
French: 
SID MEIER: Une des responsabilités les designers ont, à mon sens
est de protéger les joueurs d'eux mêmes.
À chaque fois qu'un designer fait un jeu,
il aura certaines idées sur qu'est-ce que serait, pour le joueur,
la façon la plus amusante ou la plus intéressante de faire les choses.
Par exemple, Jake Solomon considère que le jeu XCOM est à son meilleur
quand le joueur prend des risques.
Il a dit à Rock Paper Shotgun: «Les risques sont ce qui mène aux pertes et ce que mène au triomphe.»
Mais les joueurs auront souvent d'autres idées,
car plusieurs vont simplement tenter des stratégies
qui auront le plus de chances de mener au succès
sans se préoccuper sur le niveau d'amusement que ces stratégies peuvent avoir.
Alors ils farment, utilisent des tactiques répétitives, et ils jouent lentement et avec précaution.
Tout comme Soren Johnson, un designer de Civilization 4 a dit,
«À l'opportunité donnée, les joueurs vont optimiser le plaisir hors d'un jeu.»
Il parlait plus d'exploitation, mais je crois que cette citation fonctionne quand même.
Et c'est d'une certaine manière ce qui est arrivé à XCOM:

Japanese: 
私が思うにゲームデザイナーにとって最大の責任とは
プレイヤーを彼ら自身から守ってやることなのだ
ゲームデザイナーは常にどうすればプレイヤーが
ゲームを楽しめるのか頭を巡らせている
例えば、FiraxisのXcomのデザイナーであるJake Solomonは
リスクは常に損失を孕むと同時に勝利へ導くものだと言う
しかしこれには反論もある。プレイヤーは仮に楽しくない遊び方をしてでも常に成功を求めてしまうから
リスクの肥大化は慎重で単調なゲームに
させてしまう可能性がある。
だからCivilization４のゲームデザイナーだったSren Jhonsonは、
機会を与えることこそ、プレイヤーにゲームプレイの最適化を促す
と話している。

Spanish: 
SID MEIER: "Una de las responsabilidades que creo que tenemos como diseñadores es proteger a los jugadores ...
de sí mismos.
Cada vez que un diseñador hace un juego, tendrá ciertas ideas sobre cual sería la forma más
agradable o interesante en la que un jugador pueda acercarse a su juego.
Por ejemplo, Jake Solomon reconoce que lo mejor de XCOM sucede cuando el jugador está tomando riesgos.
Le dijo a Rock Paper Shotgun: "Los riesgos son los que conducen a la derrota y los que llevan al triunfo".
Pero los jugadores a menudo tienen otras ideas, porque muchos simplemente utilizarán estrategias
que probablemente los conducirán al éxito, sin importar lo agradables que puedan ser esas estrategias.
Por este motivo "grindean", utilizan tácticas repetitivas y juegan con lentitud y cautela.
Según el diseñador de Civilization 4, Soren Johnson, "dada la oportunidad, los jugadores
optimizaran la diversión de un juego ".
Estaba hablando más de los "abusos", pero creo que la cita sigue funcionando.

Chinese: 
译者：楚天阔
席德梅尔：我认为我们设计师的职责之一是……防止玩家自我伤害
无论设计师何时制作游戏
他们都知道完成目标最有趣的玩法是什么
举个例子，Jake Solomon认为《XCOM》在玩家冒险时最好玩
他告诉Rock Paper Shotgun：“风险能带来损失，也能带来收益”
但玩家通常不这么想
他们被更可能成功的策略吸引
不管这些策略好不好玩
因此他们重复使用某个策略，缓慢而谨慎的游玩
就像《文明4》设计者Soren Johnson所说
“一有机会，玩家就会消除游戏中的乐趣”
他当时聊的是经营与开发，但我认为这句话在这里依然适用

English: 
SID MEIER: One of the responsibilities I think
we have as designers is to protect the player…
from themselves
Whenever a designer makes a game, they‘ll
have certain ideas for what would be the most
enjoyable or interesting way for a player
to approach things.
For example, Jake Solomon reckons that XCOM
is at its best when the player is taking risks.
He told Rock Paper Shotgun: “Risks are what lead to loss and what lead to triumph".
But players will often have other ideas, because
many will simply gravitate towards strategies
that will most likely lead to success - regardless
of how enjoyable those strategies might actually
be - so they grind, they use repetitive tactics,
and they play slowly and cautiously.
As Civilization 4 designer Soren Johnson puts
it, “given the opportunity, players will
optimise the fun out of a game”.
He was talking more about exploits,
but I think the quote still works.

Russian: 
Сид Мейер: Одна из ответственностей, которую мы берем на себе как дизайнеры это защищать игрока
от самого себя
Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет
приятней и интересней для игрока проходить игру.
Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует.
В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал: «Риск — это то,что ведёт к поражению или триумфу».
Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию,
которая в любом случае приведёт к успеху — хоть игрок и потеряет удовольствие от игры.
Так что они прибегают к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно.
Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон, «при первой возможности
игроки „выоптимизиуют“ веселье из игры».
Вообще-то, он говорил про использование багов, но, я думаю, цитата всё равно верная.

Polish: 
SID MEIER: Jednym z naszych obowiązków jako projektantów jest chronić graczy
od nich samych.
Ilekroć projektanci tworzą grę, muszą przemyśleć co będzie najbardziej
przyjemnym lub interesującym sposobem obcowania z grą.
Na przykład Jake Solomon sądzi, że XCOM jest najlepsze wtedy gdy gracz podejmuje ryzyko.
Dla Rock Paper Paper Shotgun powiedział: Ryzyko jest tym co prowadzi do przegranej, a także do sukcesu".
Ale gracze często sądzą inaczej, ponieważ wielu skłania się ku strategiom,
które zwiększają szanse wygranej - nieważne ile radości dają
- będą grindować, używać powtarzalnych taktyk i także grać wolno i ostrożnie.
Jak ujął projektant Cywilizacji 4, Soren Johnson: Dając graczom możliwość
sami zoptymalizują radochę z gry".
Co prawda mówił więcej o ekspoitach, ale sam cytat nadal działa.

Portuguese: 
SID MEIER: Uma das responsabilidades  que nós designers temos, é proteger o jogador...
de si mesmos.
Sempre que um designer cria um jogo, eles possuem ideias para a maneira mais
agradável ou interessante para o jogador abordar o que acontece.
Por exemplo, Jake Solomon considera que XCOM é melhor jogado quando se toma riscos.
Ele disse ao Rock Paper Shotgun: "Riscos são o que leva a sensação de perda e de triunfo".
Mas jogadores costumam ter outras ideias, simplesmente por favorecer estratégias
que irão levar ao sucesso - independente do quão divertidas essas estratégias sejam.
Então eles ralam, usam táticas repetitivas, jogam de forma lenta e cuidadosa.
Como o designer de Civilization 4 Soren Johnson diz: "dada a oportunidade, jogadores irão
otimizar a diversão de um jogo.
Ele estava falando mais sobre exploração, mas acho que a citação ainda funciona.

Korean: 
시드 마이어: 제 생각에 디자이너의 책임 중 하나는,
플레이어를 그 자신으로부터 보호하는 것입니다.
어떤 게임을 만들 때 디자이너들은 항상
게임을 플레이하는 가장 재미있거나 흥미로운 방법을
머릿속에 떠올립니다.
예를 들면 제이크 솔로몬은 위험을 무릅쓰는 플레이가
〈XCOM〉에 가장 어울린다고 생각했습니다.
「락 페이퍼 샷건」과의 인터뷰에서 그는 "위험이야말로
플레이어들을 실패와 성공으로 이끄는 것"이라고 말했죠.
그러나 플레이어들의 생각은 다를 때가 많습니다.
대부분의 플레이어들은
성공 가능성이 가장 높은 전략에 이끌리기 마련입니다.
그 전략들이 실제로 얼마나 즐거울지는
신경쓰지 않은 채 말이지요.
그래서 '노가다'를 하고, 똑같은 전략을 쓰고
느리고 조심스럽게 플레이하죠.
〈문명 4〉의 디자이너 소렌 존슨은 이렇게 말했습니다.
"가능하다면, 플레이어는 게임에서 재미를
'구조조정'해버릴 것"이라고요.
그는 꼼수에 대해 이야기한 것이지만,
저는 이 말이 여기서도 유효하다고 생각합니다.
〈XCOM〉에서 일어난 일이 바로 그겁니다.
플레이어들은 굳이 위험을 무릅쓰지 않습니다.

Italian: 
SID MEIER: Penso che una delle nostre responsabilità come designer sia proteggere i giocatori...
da loro stessi.
Ogni volta che un designer crea un gioco, avrà determinate idee su quale sarà il modo
più piacevole o interessante per un giocatore di approcciare le cose.
Ad esempio, Jake Solomon ritiene che XCOM dia il meglio quando il giocatore prende dei rischi.
Ha detto a Rock Paper Shotgun: “I rischi sono ciò che porta alla sconfitta e ciò che porta al trionfo."
Ma spesso i giocatori la pensano diversamente, dato che molti semplicemente puntano su strategie
che danno più possibilità di successo - senza badare a quanto siano divertenti queste strategie -
quindi si danno al grind, usano tattiche ripetitive, giocando lentamente e con cautela.
Per citare Soren Johnson, designer di Civilization 4, "se ne hanno la possibilità, i giocatori
ottimizzano il divertimento di un gioco".
Parlava più che altro di exploit, ma credo che la citazione sia comunque valida.

French: 
les joueurs prenaient rarement des risques, car pourquoi le ferait-ils?
Au contraire, ils réussissaient beaucoup plus quand ils bougeaient lentement, jouaient avec précaution,
et surutilisaient l'habileté d'observation.
Ce qui voulait dire qui finissaient souvent par jouer chaque mission de la même façon sans risques.
Mais ce que est merveilleux avec le design, c'est que les développeurs peuvent ajuster des choses,
pour s'assurer que les joueurs abordent le jeu de la façon qu'ils croient être la plus intéressante.
Mais la question est - Quelle est la meilleure façon de faire?
La réponse la plus évidente serait d'ajoute un certain système qui empêcherait le comportement indésiré d'arriver.
Et c'est exactement ce qu'a fait Firaxis quand ils ont décidés d'ajouter des limites de tours aux mission standards dans XCOM 2.
Plusieurs des missions du jeu auront une sorte de limite de temps.
Pirater le réseau en 8 tours. Détruire le relais en 6 tours, ou extraire le VIP en 12 tours.
Et si vous ne complétez pas cet objective dans la limite de tours, la mission est échouée.
Et ça veux dire qu'avancer petit à petit à travers la carte comme dans XCOM 1 est maintenant grandement dissuadé,
et le joueur est obligé de se déplacer plus rapidement et de prendre plus de risques.

Russian: 
И это именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это?
Вместо этого им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно
и постоянно используя режим наблюдения — получается, что каждую миссию они обычно
проходят, избегая риска.
Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру,
чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным.
Вопрос в том — как лучше всего это сделать?
Инструментарий игродела
Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала
ненужное поведение от появления.
Именно так и поступила Firaxis, когда добавила ограничение по ходам в стандартные
миссии XCOM 2.
Теперь большинство миссий имели в игре своего рода ограничение — взломать сеть за 8 ходов,
отключить передачу за 6, сопроводить VIP за 12.
И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете.
Получается, что теперь игрок не сможет, как в первом XCOM, медленно тащиться по карте,
и ему придётся быстрее 
двигаться и больше рисковать.

Portuguese: 
E isso é o que aconteceu em XCOM: jogadores raramente se arriscavam, pois, pra que fazer isso?
Ao invés disso, obtinham mais sucesso em se mover lentamente, jogar com cautela e
utilizar em excesso a habilidade "overwatch" - fazendo com que sempre jogassem cada missão
da mesma maneira segura e sem riscos.
Mas o legal sobre design, é que desenvolvedores podem ajustar os elementos para ter certeza
de que jogadores irão abordar o jogo da maneira que eles acham a mais interessante.
A questão é - qual a melhor maneira de fazer isto?
A resposta mais óbvia seria adicionar algum sistema que impeça que
comportamentos indesejados ocorram.
E é exatamente isso que a Firaxis fez quando decidiu introduzir limites de turno
para missões padrão em XCOM 2.
Muitas das missões do jogo possuem algum tipo de limite de tempo - "hackeie" a rede em
8 turnos, destrua o transmissor em 6 turnos, extraia o VIP em 12 turnos.
E se você não terminar o objetivo dentro desse limite, a missão falha.
E isso significa que prosseguir lentamente pelo mapa como em XCOM 1 agora é totalmente desencorajado
e o jogador é forçado a mover-se rapidamente, tomando mais riscos.

Polish: 
I tak też się stało w XCOM:
gracze rzadko ryzykowali, bo dlaczego mieliby to zrobić?
W istocie, odnosili większe sukcesy, gdy grali wolno i ostrożnie
nadużywając Warty - co oznaczało, że każdą misję kończyli w przeważającej większości
w taki sam, unikający ryzyka, sposób.
Ale niesamowite w projektowaniu jest to, że deweloperzy mogą tak poukładać elementy
by mieć pewność, że gracze będą przechodzić grę w najbardziej interesujący sposób .
Pytanie brzmi: jaki jest najlepszy sposób by to zrobić?
Najbardziej oczywistą odpowiedzią może być dodanie mechanik, które
zahamują występowanie niechcianych zachowań.
I tak właśnie zrobił Firaxis, gdy zdecydował się wprowadzić limit tur
do standardowych misji w XCOM 2.
Wiele misji w grze będzie miało jakiś rodzaj limitu czasowego - zhakować sieć w przeciągu 8 tur
zniszczyć przekaźnik w 6, uratować VIP-a  w 12.
I jeśli nie wypełnisz tych celów przed upływem czasu, misja się powiodła.
To powoduje, że powolne przechodzenie mapy jak w XCOM 1 jest stanowczo odradzane
a gracz jest zmuszony to szybszego poruszania się i podejmowania ryzyka.

Chinese: 
这也发生在《XCOM》中：玩家很少冒险，为啥要冒险呢？
相反，他们发现慢慢移动，谨慎游玩，滥用守望技能的成功可能性更大
意味着他们会以相同的小风险策略游玩每一关
设计的好处就在于游戏开发者能改变机制
保证玩家以他们认为最好玩的方式完成游戏
问题是：达到这点的最优方式是什么呢？
最直接方法是添加机制以阻止不想要的行为
这正是Firaxis所做的，为《XCOM2》标准关卡加入了回合数限制
很多游戏关卡有类似的时间限制
——8回合内侵入网络，6回合内摧毁继电器，12回合内撤出VIP
如果你在时限内没完成目标，任务就失败了
在《XCOM1》地图中慢速移动不再可行
玩家被迫快速移动，冒更大的风险

Italian: 
Ed è un po' quello che è successo in XCOM: i giocatori raramente prendono rischi... perché mai dovrebbero?
Al contrario, trovano molto più conveniente muoversi lentamente, giocando con cautela, e
abusando dell'abilità Guardia - finendo spesso per giocare ogni missione praticamente
nello stesso modo a prova di rischio.
Ma la cosa meravigliosa del design è che gli sviluppatori del gioco possono cambiare le cose,
facendo in modo che i giocatori approccino il gioco nel modo che ritengono più interessante.
La domanda è: qual è il modo migliore per farlo?
La risposta più ovvia potrebbe essere aggiungere un qualche sistema che previene
i comportamenti indesiderati.
Ed è esattamente ciò che ha fatto Firaxis quando ha deciso di introdurre un limite per i turni delle missioni
standard in XCOM 2.
Molte missioni del gioco hanno un qualche tipo di tempo limite - hackerare la rete in 8
turni, distruggere il relé in 6 turni, salvare il VIP in 12 turni.
E, se non completate l'obiettivo entro quel turno, la missione fallisce.
Questo significa che la cauta esplorazione della mappa di XCOM 1 è ora fortemente sconsigliata
ed il giocatore è obbligato a muoversi più velocemente prendendo più rischi.

English: 
And this is kinda what happened in XCOM: players
rarely took risks, because why would you?
Instead, they found much more success when
they moved slowly, played cautiously, and
overused the overwatch ability - meaning they
often ended up playing each mission in largely
the same, risk-averse way.
But the awesome thing about design is that
the game’s developers can tweak things,
to make sure players approach the game in
the way they think would be most interesting.
The question is - what’s the best way to
do this?
The most obvious answer would be to
add some kind of system that will stop the
unwanted behaviour from occurring.
And that’s what exactly Firaxis did when
it decided to introduce turn-limits to standard
missions in XCOM 2.
Many of the game’s missions will have some
kind of time limit - hack the network in 8
turns, destroy the relay in 6 turns, extract
the VIP in 12 turns.
And if you don’t finish that objective within
the turn limit, the mission is failed.
And this means that inching slowly across
the map like in XCOM 1 is now massively discouraged,
and the player is forced to move more quickly
and take more risks.

Korean: 
그럴 이유가 없죠.
천천히, 조심히 플레이하면서 경계 명령을 남발하는게
훨씬 성공할 가능성이 높으니까요.
매 임무를 똑같이 위험을 회피하며
진행하게 되는 것입니다.
그러나 디자인의 놀라운 점은,
개발자가 몇가지를 조절해서
가장 흥미롭다고 생각하는 방식으로
플레이어들이 행동하도록 만들 수 있다는 점이죠.
문제는, '그걸 어떻게 하는게 가장 좋은가'입니다.
가장 명확한 방법은, 바람직하지 않은 행동이
일어나지 않도록 하는 시스템을 추가하는 겁니다.
파이락시스가  〈XCOM 2〉의 일반 임무들에
턴 제한을 둔 것처럼요.
이 게임의 많은 임무에는 시간 제한이 있습니다.
“8턴 내에 네트워크 해킹” “6턴 내에 중계기 파괴”
“12턴 내에 VIP 구출” 같은 거죠.
제한 안에 목표를 달성하지 못하면, 임무 실패입니다.
전작에서처럼
조금씩 전진하는 플레이는 이제 힘들고,
플레이어는 더 빨리 행동하고,
더 많은 위험을 감수해야 한다는 뜻이죠.

Japanese: 
さて、どちらがより良い手段だと言えるのだろうか。
まず、Jake Solomonが提案する
リスク型ゲームデザインにおける
リスクを恐れて
慎重に遊んでしまう懸念に対しては、
慎重な行動そのものを制限する
という解決策がある
 
例えば、常にリスクとリターンを比較衡量する
ストラテジーXcom2では多くのミッションに
時間制限が付けられている。
要求ターン以内にクリアできないと
ゲームオーバーとなってしまう
これは前作XCOM　Enemy Unknownにて
懸念通り高難易度では牛歩で進むのが最適な攻略手段になってしまった反省からだ
２では常にリスクをかけて攻略しなければならない。

Spanish: 
Y esto es un poco lo que pasó en XCOM: los jugadores rara vez tomaban riesgos, porque, ¿por qué iban a hacerlo?
En cambio, tuvieron más éxito cuando se movieron lentamente, jugaron con cautela y
sobre utilizaron la habilidad de overwatch,  lo que significaba que a menudo terminaban jugando cada misión
de la misma forma, sin tomar riesgos.
Pero lo asombroso del diseño, es que los desarrolladores del juego pueden ajustar las cosas
para asegurarse de que los jugadores se acercan al juego de la manera que piensan que sería más interesante.
La pregunta es: ¿cuál es la mejor manera de hacer esto?
La respuesta más obvia sería agregar algún tipo de sistema que detenga el
comportamiento no deseado.
Y eso es exactamente lo que Firaxis hizo cuando decidió introducir límites de turnos en las
misiones estándar de XCOM 2.
Muchas de las misiones del juego tendrán algún tipo de límite de tiempo. Hackear la red en 8
turnos, destruir el relé en 6 turnos, extraer al VIP en 12 turnos.
Y si no alcanzas ese objetivo dentro del límite de turnos, la misión fracasará.
Esto significa que avanzar lentamente a través del mapa como en XCOM 1 es ahora totalmente desalentado
y el jugador se ve obligado a moverse más rápidamente y a tomar más riesgos.

English: 
A very similar thing happened in the making
of Spelunky.
Creator Derek Yu says “I never intended
Spelunky players to collect every piece of
treasure, get every item, or explore every
room each time they play.
Instead, I wanted to force them to make difficult
decisions and experience both the satisfaction
of choosing correctly and the regret of choosing
poorly.”
So, he added the deadly ghost enemy which
appears at about two and a half minutes into
every level to put pressure on the player
and discourage them from dawdling around.
Now both of these decisions had the intended
effect - but they were also both met with
some amount of controversy.
Spelunky less so - that’s a long time to
spend in one level.
Besides, the ghost doesn’t actually kill
you. You can still run away and finish the stage.
But many XCOM 2 players hated the turn limits,
and even made mods to rip them out of the
game.
“I didn't expect people to have such a strong
reaction to the timers,” says Solomon.
And turn limits were greatly reduced in the
game’s expansion, War of the Chosen.
So, what went wrong?

Russian: 
Похожая ситуация произошла 
во время создания Spelunky.
Её создатель Дерек Ю сказал: «Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры
собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату.
Вместо этого я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать как удовлетворение
от удачного выбора, так и сожаление от неудачного».
Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты
после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте.
Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись
на множество противоречий.
У Spelunky их меньше — вам дают достаточно много времени на один уровень.
Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень.
А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов
и даже сделали мод, который убирает их из игры.
«Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры»,— сказал Соломон.
И, к счастью, ограничения были уменьшены в дополнении «War of the Chosen».
Так что пошло не так?

Korean: 
〈스펠렁키〉의 제작 과정에서도
비슷한 일이 일어났습니다.
제작자 데릭 유는 말합니다.
“나는 플레이어들이 매 플레이마다
모든 보물을 찾거나, 모든 아이템을 갖거나,
모든 공간을 탐사하도록 의도하지 않았다.
대신 나는 그들에게 어려운 선택을 강요하고,
그들의 선택에 따라
만족과 후회를 겪도록 만들고 싶었다.”
그래서 그는 각 레벨의 2분 30초마다 등장하는
유령을 만들었습니다.
플레이어들이 동굴에 죽치고 앉아있는 걸
막기 위해서였죠.
두 방법 모두 의도한 효과를 봤지만,
또한 어느 정도의 논쟁과도 마주쳤습니다.
〈스펠렁키〉는 덜 그랬죠.
한 레벨에 2분 30초는 충분히 길거든요.
게다가 그 유령은 바로 플레이어를 죽이지 않습니다.
도망가서 레벨을 마칠 수 있죠.
반면 많은 〈XCOM 2〉 플레이어들은 턴 제한을 싫어했고,
턴 제한을 제거하는 모드까지 만들었습니다.
“사람들이 그렇게 시간제한에
강하게 반발할 줄은 몰랐다”라고 솔로몬은 말합니다.
그리고 턴 제한은
확장판 〈선택받은 자의 전쟁〉에서는 확연히 줄었습니다.

Italian: 
Una cosa molto simile è avvenuta durante lo sviluppo di Spelunky.
Il creatore Derek Yu ha detto "Non ho mai voluto che i giocatori di Spelunky collezionassero ogni frammento
di tesoro, ottenessero ogni oggetto o esplorassero ogni stanza ogni volta che giocano.
Al contrario, ho voluto forzarli a prendere decisioni difficili e fargli provare sia la soddisfazione
di scegliere correttamente sia il rammarico di scegliere malamente."
Ha quindi aggiunto il mortale nemico fantasma che appare circa ogni due minuti e mezzo
in ogni livello per mettere pressione al giocatore e scoraggiarlo dal bighellonare in giro.
Ora, entrambe le decisioni hanno ottenuto l'effetto voluto - ma sono anche state accolte con
un po' di controversia.
Spelunky un po' meno - è un tempo lungo da passare in un livello.
Inoltre il fantasma non vi uccide per forza. Potete comunque scappare via e finire il livello.
Ma molti giocatori di XCOM 2 hanno odiato i turni limite,
creando addirittura delle mod per eliminarli dal gioco.
"Non pensavo che la gente avrebbe avuto una reazione così forte ai timer", ha detto Solomon.
E i turni limite vennero abbondantemente ridotti nell'espansione War of the Chosen.
Quindi cos'è andato storto?

Chinese: 
类似的还有《洞穴探险》的制作
制作人Derek Yu说“我从没想过每次都让玩家收集所有财宝，拿到所有物品
或是探索每一个房间
相反，我想迫使他们做出困难的抉择
体验正确选择的喜悦和错误选择的悔恨”
因此，每关大概两分钟半以后，加入了鬼怪敌人
为玩家增加压力，阻止他们到处闲逛
这两个决定都达到了目的
但它们也引起了一定的争议
《洞穴探险》少一些：一关中的时间限制比较宽松
此外，鬼怪实际不会杀掉你
你能逃跑并完成关卡
但很多《XCOM2》玩家讨厌回合限制，甚至做了Mod移除这项机制
“我没想到玩家对时限的反应这么大”Solomon说道
在扩展包《天启者之战》中，回合限制被大大削弱了
那么，出了什么问题？

Japanese: 
同様のデザインにはSpelunkyがある。
製作者Derek Yu曰く
私はSpelunkyのプレイヤーに全財産やアイテムを集めさせたり、全部のエリアを回らせるように作ってはいない。
かわりに私は、難しい選択をプレイヤーに重視させて、正しい選択をした満足感と、
間違った選択をした後悔を味わってほしいんだ。と話している。
Spelunkyでは全レベルにおいて約2分30秒経過すると無数のゴーストが現れ、
常にこれがプレイヤーを狙うようになる
事実上のタイムリミットが存在する。これらの仕様は間違いなく
プレイヤーの慎重な行動を抑止させたが、
１方で議論の焦点にもなっている。まず、Spelunkeyのゴーストはそれなりに好評だった。
あくまでタイムリミットをむかえても即失敗ではなく、
ゴーストから逃げる猶予が残されているからだ。
１方Xcom2のタイムリミット仕様は安直だという批判も多い。
嫌われすぎてユーザー側が、タイムリミット自体を消去するMODまで作ってしまうほどだ。
これにはJake Solomonも予期していなかった反応と話した。
何がプレイヤーを苛立たせたのか

Polish: 
I bardzo podobnie było w przypadku Spelunky.
Twórca Derek Yu powiedział " Nigdy nie chciałem, by gracze zbierali
każdy kawałek skarbu, każdy przedmiot czy zwiedzili każde pomieszczenie w czasie gry.
Zamiast tego, chciałem zmusić ich do podejmowania trudnych decyzji by doświadczyli zarówno
satysfakcji dobrego, jak i żalu złego wyboru.
Więc stworzył zabójczego wroga - ducha, który pojawia się po około dwóch i pół minuty spędzonych
w każdym poziomie by wywrzeć presję na graczu i zniechęcić go od kręcenia wokół.
Obie decyzje osiągnęły zamierzony efekt, ale spotkały się także
z pewnego rodzaju kontrowersją.
Spelunky mniej - to dość długi czas do spędzenia na jednym poziomie.
Poza tym, Duch nie zabija od razu. Nadal możesz uciekać i ukończyć etap.
Ale wielu graczy XCOM 2 nienawidzi limitu czasowego,
powstał nawet mod usuwający go z gry.
Solomon powiedział - "Nie spodziewaliśmy się aż tak głośnej reakcji na ograniczenie czasu"
I limit tur został mocno ograniczony w dodatku War of the Chosen.
Co więc poszło nie tak?

French: 
Une chose similaire est arrivée durant le développement de Spelunky.
Le créateur Derek Yu a dit: «Je n'ai jamais voulu que les joueurs de Spelunky ramassent chaque pièce de trésor,
obtiennent chaque item, ou explorent chaque salle à chaque fois qu'ils jouent.
Plutôt, je voulais les obliger a prendre des décisions difficiles et de vivre la satisfaction de faire le bon choix ainsi que le regret d'un mauvais choix.»
Alors, il a ajouté l'ennemi fantôme mortel qui apparaît après environ deux minutes et demi dans chaque niveau
pour mettre de la pression sur le joueur et le dissuader de flâner.
Mais bien que ces deux décisions ont eu l'effet désiré,
ils ont aussi été sujets à controverse.
Mais c'est moins le cas pour Spelunky:
il faut un temps assez long pour traverser un seul niveau.
Par ailleurs, le fantôme ne vous tue pas sur le champ, vous pouvez toujours vous enfuir et terminer le niveau.
Mais plusieurs joueurs d'XCOM 2 détestaient la limite de tours,
et ont même fait des mods pour les retirer du jeu.
«Je n'avais pas prévu que les joueurs allaient avoir une telle réaction envers les minuteurs», dit Solomon.
Et les limites de tours ont été grandement réduites dans l'extension du jeu, "War of the Chosen."
(Coups de feu)
Alors, que c'est-il passé?

Portuguese: 
Algo bem similar aconteceu no desenvolvimento de Spelunky.
o criador Derek Yu disse "eu nunca planejei que os jogadores de Spelunky coletassem cada peça de
tesouro, pegassem todos os itens e explorassem todos as salas a cada vez que jogassem.
Ao invés disso, queria forçá-los a tomar decisões difíceis e passar tanto pela experiência de
de tomar escolhas certas, assim como o arrependimento de escolhas erradas.
Então, ele adicionou o inimigo fantasma letal, que surge cerca de 2 minutos e meio ao entrar em
cada fase, para pressionar o jogador e desencorajá-lo de perambular por aí.
Bom, ambas as decisões tiveram o efeito desejado - assim como ambam tiveram
um grau de controvérsia.
Nem tanto com Spelunky - era bastante tempo para se passar em uma fase.
Além disso, o fantasma não te mata realmente. Você ainda pode fugir e completar o estágio.
Mas muitos jogadores de XCOM 2 odiaram os limites em turno,
e até criaram mods para arrancá-lo do jogo.
"Eu não esperava que as pessoas tivessem uma reação tão forte com os timers", diz Solomon.
E limites de turno foram bem reduzidos na expansão do jogo, War of the Chosen.
Então, o que deu errado?

Spanish: 
Algo muy parecido sucedió en la creación de Spelunky.
El creador Derek Yu dice: "Nunca pretendí que los jugadores de Spelunky recolectaran cada
tesoro, consiguieran cada ítem o exploraran cada habitación cada vez que jugaran.
En cambio, quería obligarlos a tomar decisiones difíciles y experimentar tanto la satisfacción
de elegir correctamente como el arrepentimiento de escoger mal ".
Por lo tanto, añadió el mortal enemigo fantasma que aparece cerca de los dos minutos y medio en
cada nivel para presionar al jugador y desalentarlo de vagabundear por el nivel.
Ahora bien, ambas decisiones tuvieron el efecto deseado, pero también se encontraron
con cierto grado de controversia.
Spelunky  un poco menos, tenias mucho tiempo para pasar en un nivel.
Además, el fantasma no te mata. Todavía puedes escapar y terminar el escenario.
Pero muchos jugadores de XCOM 2 odiaron los límites de turnos,
e incluso hicieron mods para sacarlos del juego.
"No esperaba que la gente tuviera una reacción tan fuerte a los temporizadores", dice Solomon.
Y los límites de turnos se redujeron considerablemente en la expansión del juego, "War of the Chosen".
Entonces, ¿qué salió mal?

Portuguese: 
Bom, há várias razões.
Muitas pessoas simplesmente gostavam de jogar com cautela no primeiro jogo e esperavam fazer o mesmo
na sequência.
E Solomon sugere que "talvez haja uma embalagem temática meio desajeitada nos limites de turno".
Mas uma coisa é clara: alguns jogadores sempre irão reagir negativamente a punições.
E, em XCOM 2, o fato de que, se recusar a acelerar e tomar riscos te leva a falhar
na missão em jogo, significa que os jogadores se sentiam punidos pelo jogo, por
quererem jogar de uma certa maneira.
Há uma famosa história sobre World of Warcraft - que eu nunca joguei, então me perdoe
se eu falar besteira - mas na história, a Blizzard não queria que as pessoas jogassem
por tempo demais. Então introduziram um sistema na versão beta que, quanto mais você jogasse,
menos pontos de experiência iria ganhar por matar monstros e afins.
Mas jogadores odiaram isso.
Eles odiavam ver os números baixando.
Soava como uma punição por querer jogar o jogo.
Então a Blizzard fez algo esperto: inverteram a lógica do sistema.
Agora, jogadores poderiam acumular um bônus de descanso sempre que não estivessem jogando o jogo, e
ganhar um extra em experiência quando voltassem ao jogo.

Polish: 
Mam kilka przemyśleń w tej sprawie.
Wielu ludzi po prostu dobrze się bawiło grając ostrożnie za pierwszym razem, i tego samego oczekiwali
w sequelu.
Solomon zasugerował, że być może nie spodobał się wygląd licznika.
Ale jedno się jasne: niektórzy gracze zawsze zareagują negatywnie na karanie ich.
I fakt, że w XCOM 2 odmawiając przyspieszenia i podjęcia ryzyka skutkował porażką misji
dawał odczuć graczom, że gra ukarała ich za
granie w pewny sposób.
Znana też jest historia World of Warcarft - w którego nigdy nie grałem
więc wybaczcie jeśli coś pomylę - a wracając do tematu, Blizzard nie chciał, by ludzie grali zbyt długo
- więc w becie przedstawił system, w którym im dłużej grałeś tym
mniej dostawałeś doświadczenia za zabijanie potworów lub za cokolwiek.
I gracze to znienawidzili.
Nienawidzili patrzeć jak liczby lecą w dół.
Czuli się karani za granie w grę.
Więc Blizzard sprytnie odwrócił system do góry nogami.
Teraz gracze zdobywali bonus za odpoczynek, kiedy nie grali,
który przekładał się na mnożnik do doświadczenia w momencie ponownego zalogowania.

Chinese: 
好吧，有很多
很多人享受在第一部中的谨慎游玩，期望在续集中也这么做
Solomon指出“对回合限制的包装有些糟糕”
但有件事是明确的：有些玩家总是厌恶惩罚
而在《XCOM2》中，拒绝快速移动和冒风险会导致关卡失败
这些玩家觉得游戏在惩罚某种特定玩法
还有关于《魔兽世界》的有名故事——我没玩过它所以可能说的不对
但在故事里，暴雪不想让玩家玩得太久
因此他们在Beta版中加入了一个系统
你玩得越久，杀怪获得的经验就越少
但玩家讨厌这点
他们讨厌看到数值下降
玩游戏变得像是惩罚
暴雪的反应相当灵巧：把系统倒过来
玩家在不玩游戏时能获得休息加值
在下次登录时获得经验加速

Italian: 
Beh, un sacco di cose.
A molte persone semplicemente piaceva il cauto approccio del primo gioco, e si aspettavano di poterlo fare
nel seguito.
E Solomon ha suggerito che "forse c'è una tematica maldestra che avvolge i turni limite."
Ma una cosa è chiara: alcuni giocatori reagiranno sempre negativamente alle punizioni.
E, in XCOM 2, il vedere associato il rifiuto a sbrigarsi e a prendere rischi con il fallimento
della missione ha fatto provare ai giocatori la sensazione che il gioco li stesse punendo per
aver giocato in un certo modo.
E c'è una famosa storiella su World of Warcraft - a cui non ho mai giocato quindi perdonatemi
se la rovino - in cui Blizzard non voleva che la gente giocasse
troppo a lungo e ha quindi introdotto nella beta un sistema che con l'andare del tempo
faceva acquisire sempre meno punti esperienza per l'uccisione di mostri e quant'altro.
Ma i giocatori lo detestarono.
Detestavano veder scendere i numeri.
Sembrava una punizione per star giocando.
Quindi Blizzard ha fatto qualcosa di veramente brillante: ha ribaltato il sistema.
I giocatori ora potevano accumulare un bonus-riposo mentre non giocavano per poi avere
un boost di punti esperienza al successivo log-in.

English: 
Well, there’s a bunch of things.
Many people simply just enjoyed playing cautiously
in the first game, and expected to do so in
the sequel.
And Solomon suggests that “maybe there’s
a clumsy thematic wrapper on the turn-timer”.
But one thing is clear: some players will
always react negatively to punishment.
And, in XCOM 2, the fact that refusing to
speed up and take risks will see you fail
the mission at hand, means that these players
felt that the game was punishing them for
playing in a certain way.
And there’s a famous story about World of
Warcraft - which I’ve never played so excuse
me if I screw this up - but in the story,
Blizzard didn’t want people to play the
game for too long - so they introduced a system
in the beta where the longer you played, the
fewer experience points you’d get for killing
monsters and whatnot.
But players hated it.
They hated seeing the numbers going down.
It felt like a punishment for playing the
game.
So Blizzard did something pretty clever: they
flipped the system on its head.
Now, players can build up a rest bonus whenever
they’re not playing the game, and then get
an experience points boost when they next
log in.

Spanish: 
Bueno, hay un montón de cosas.
Mucha gente simplemente disfrutaba jugando con cautela en el primer juego, y esperaba hacerlo en
la secuela.
Y Solomon sugiere que "tal vez hay un envoltorio temático torpe en el temporizador de turnos".
Pero una cosa está clara: algunos jugadores siempre reaccionarán negativamente al castigo.
Y, en XCOM 2, el hecho de que negarse a acelerar y tomar riesgos te haga fracasar en
una misión, significó que estos jugadores sintieran que el juego los estaba castigando por
jugar de una cierta manera.
Y hay una historia famosa acerca de World of Warcraft , (que nunca he jugado así que perdónenme
si estropeo esto), según la cual, Blizzard no quería que la gente jugara el
juego por mucho tiempo, así que introdujeron un sistema en la versión beta donde cuanto mas tiempo jugaras
menos puntos de experiencia conseguías por matar monstruos y cualquier otra cosa.
Pero los jugadores lo odiaron.
Odiaban ver los números bajando.
Se sentía como un castigo por jugar el juego.
Así que Blizzard hizo algo realmente ingenioso: dieron vuelta el sistema.
Ahora, los jugadores podían acumular una bonificación de descanso cuando no estaban jugando al juego y luego
los puntos de experiencia aumentaban cuando se volvían a conectar.

Korean: 
그래서, 뭐가 잘못된 걸까요?
몇 가지가 있습니다.
많은 사람들이
전작에서 조심스럽게 플레이하는 걸 즐겼고,
후속작에서도 그럴 수 있기를 기대했습니다.
솔로몬은 “턴 제한이 주제와 별 관련없이 쓰였다”
라고도 말합니다.
그러나 한 가지 명백한 것이 있죠. 어떤 플레이어들은
처벌에 항상 부정적으로 반응한다는 것입니다.
〈XCOM 2〉에서 빠르고 위험을 감수하는 플레이를
하지 않으면 임무에 실패한다는 사실은
어떤 플레이어들은 게임이 특정 방식으로
플레이하는 것을 처벌한다고 느꼈다는 걸 뜻하죠.
〈월드 오브 워크래프트〉에는 유명한 일화가 있습니다.
(제가 해보진 않아서, 설명이 어색하다면
미리 사과드립니다)
블리자드는 플레이어들이
게임을 너무 오래하지 않길 바랐습니다.
그래서 베타 버전에서 새로운 시스템을 도입했습니다.
오래 플레이할수록 몬스터를 죽이거나 할 때 얻는
경험치를 줄여나가는 것이었죠.
플레이어들은 새 시스템을 싫어했죠.
숫자가 떨어지는 걸 보기 싫어했습니다.
마치 게임하는 데에 벌을 받는 기분이었던 겁니다.
그래서 블리자드는 머리를 굴렸죠.
시스템을 거꾸로 뒤집었습니다.
이제 플레이어는 게임을 하지 않고 있으면
휴식 보너스를 받아서,
다음 로그인 때 경험치를 더 많이 받을 수 있게 됩니다.

Japanese: 
それは至極単純である。
プレイヤーは罰せられることが大嫌いなのである。
 
Xcom2でのタイムリミット仕様において、多くのプレイヤーは、
ハイリスクな選択肢を取らざるを得ず
その結果、仲間を負傷させ作戦に失敗する。
それが罰せられると感じるのだ。
１つ面白い話をしよう
世界的なMMOワールドオブウォークラフトの話だ。
最初、開発のBlizzardはプレイヤーが長時間プレイしてコンテンツが枯渇することを恐れた。
だから、ベータ版ではプレイヤーが長時間プレイするほど取得できる経験値量を減らす仕様を導入した。
しかしプレイヤーは猛反発。
多くのプレイヤーが
罰則を嫌がり、
ゲームを離れていった。
そこでBlizzarは発想を逆転させた。プレイヤーがログアウトしてる時間に比例して、
次のログイン時に取得できる経験値量にボーナスを加えるという報酬を
与える仕様にしたのだ。

French: 
Et bien, il y a plusieurs choses.
Bien nombreux sont ceux qui ont aimés jouer prudemment dans le premier jeu,
et s'attendaient à faire de même dans la suite.
Et Solomon suggère que
«peut-être qu'il y a une approche maladroite au sujet de la limite de tours.»
Mais une chose est claire:
certains joueurs auront toujours une réaction négative envers la punition.
Et, dans XCOM 2, le fait de refuser de s'accélérer et de prendre des risques vous verra échouer la mission en cours,
signifie que ces joueurs sentaient que le jeu les punissaient pour jouer d'une certaine façon.
Et il y a une histoire bien connue à propos de World of Warcraft
- un jeu auquel je n'ai jamais joué alors excusez-moi si je me plante -
mais dans l'histoire, Blizzard ne voulais pas que les joueurs jouent trop longtemps -
alors ils ont ajoutés un système dans la beta qui faisait que le plus longtemps que vous jouiez,
le moins de points d'expérience que vous obteniez en tuant des monstres.
Mais les joueurs détestaient ce système.
Ils détestaient voir les nombres baisser.
C'était comme une punition pour jouer.
Alors Blizzard a fait quelque chose d'assez brillant: ils ont retournés le système à l'envers.
Maintenant, les joueurs peuvent accumuler un bonus de repos à chaque fois qu'ils ne jouent pas,
et puis recevoir un bonus d'expérience la prochaine fois qu'ils se connectent.

Russian: 
Ну, тут есть несколько причин.
Большинство игроков просто любили играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же
в сиквеле.
Соломон утверждал, что «может, есть какая-то аура вокруг ограничений».
Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание.
И тот факт, что в XCOM 2, отказавшись от ускорения и риска вы проиграете,
означает, что эти игроки почувствуют, будто игра наказывает их
за игру определённым способом.
И есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите
за неточности. Blizzard не хотели, чтобы люди играли в неё
слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли,
тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее.
Но игроки возненавидели её.
Им не понравилось, что цифры уменьшались.
Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют.
И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему.
И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени,
которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе.

Italian: 
Sono essenzialmente le stesse cifre, dice Blizzard, ma trasformate in una ricompensa piuttosto che
in una penalità, rendendole molto più gradite ai fan.
Quindi, spesso è meglio incoraggiare il comportamento voluto piuttosto che scoraggiare quello non voluto.
Invece di punire il giocatore troppo lento, ricompensare il giocatore che finisce velocemente il livello.
E ci sono molti modi efficaci per incoraggiare il comportamento del giocatore.
Si comincia con il fondamentale gameplay momento-per-momento, dove i designer modificano le meccaniche
di base del gioco per spingere i giocatori verso un certo stile di gioco.
Prendete l'ultimo DOOM, dove i designer hanno voluto una sorta di "combattimento
d'avanzata" aggressivo.
id Software ci è riuscita attraverso la meccanica del glory kill che fornisce molte
buone ragioni per approcciare i vostri nemici invece di scappare e sparare
da distanza di sicurezza.
Questa mossa uccide istantaneamente un nemico, non consuma munizioni e ricopre il giocatore
di utili pick-up curativi.
E quindi, nonostante anni di FPS che hanno insegnato ai giocatori a scappare e nascondersi dietro una copertura,

Korean: 
블리자드에 따르면 본질적으론 같은 숫자이지만,
유저들에겐 보상이 처벌보다 더 납득이 되었던 것이죠.
따라서, 원치 않은 행동을 처벌하는 것보다
바람직한 행동을 권장하는 게 보통 더 낫습니다.
너무 느린 플레이어를 처벌하는 대신,
임무를 빨리 끝낸 플레이어에게 보상을 주세요.
플레이어의 행동을 이끌어낼 수 있는 방법에는
여러 가지가 있습니다.
순간순간, 가장 기초적인 게임플레이에서부터
디자이너들은 게임의 기본 메커니즘을 조절해서
플레이어들에게 특정한 플레이 방식을
유도할 수 있습니다.
최근작 〈둠〉을 예로 들면, 디자이너들은
플레이어들이 공격적으로 돌격하길 바랐습니다.
이드 소프트웨어가 선택한 것은,
'글로리 킬' 시스템이었습니다.
적에게서 도망치고 안전거리를 확보하는 것 대신
코앞에서 싸울 이유를 만들어줬죠.
글로리 킬은 적을 즉사시키면서, 탄약도 쓰지 않고
유용한 체력 회복도 마구 뿌려줍니다.
FPS 게임들 속에서 수 년간
엄폐물 뒤로 숨어다니는 걸 배워왔지만

Chinese: 
暴雪说这样的数值是差不多的
但使用奖励而非惩罚让玩家更能接受
鼓励你想要的行为比禁止不想要的行为更好
不要惩罚那些太慢的玩家，而要奖励那些快速完成的玩家
有很多鼓励玩家行为的方式
包括每时每刻的基础玩法
设计者能修改基本机制来促使某种游玩风格
拿最新版的《DOOM》为例，设计师想要具有侵略性的“前冲战斗”
id Software实现这点的方法之一是荣耀击杀机制
为你冲向敌人提供了充分的理由
不再让你跑开，在安全距离射击
这种机制一击必杀，不废弹药
为玩家提供了有用的血包
因此，虽然FPS训练玩家跑开找掩体了很多年

English: 
It’s essentially the same numbers, says
Blizzard, but making it a reward rather than
a penalty made it much more agreeable to fans.
So, it’s often better to encourage the behaviour
you want, than discourage the behaviour you don’t.
Instead of punishing a player who is too slow,
reward a player who finishes the level quickly.
And there are loads of good ways to encourage
player behaviour.
It starts with the fundamental, moment-to-moment
gameplay, where designers can tweak the game’s
most basic mechanics to push players towards
a certain style of play.
Take the latest DOOM, where the designers
wanted to promote an aggressive sort of “push
forward combat”.
One way id Software achieved this was through
the glory kill mechanic which provided plenty
of compelling reasons to close in on your
foes, instead of running away and firing from
a safe distance.
This move instantly kills an enemy, it doesn’t
use any ammunition, and it showers the player
with useful health pick-ups.
And so, despite years of FPS games training
players to run away and hide behind cover,

Russian: 
По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили
в виде награды, а не штрафа.
Так что чаще лучше всего поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет.
Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность, похвалите его за скорость.
И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока.
Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают
большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры.
Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной
«подталкивающей боевой системе».
id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество
солидных причин подходить к врагам вплотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать
на безопасной дистанции.
Одним ударом вы мгновенно убиваете врага — для этого не требуется патронов, зато одаривает игрока
целым душем из аптечек.
И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия,

French: 
C'est essentiellement les même nombres, dit Blizzard,
mais les transformer en récompense plutôt qu'une pénalité les ont rendu beaucoup plus acceptés par les fans.
Alors, c'est souvent mieux d'encourager le comportement que vous voulez,
que de décourager celui que vous ne voulez pas.
Plutôt que de punir un joueur qui est trop lent,
récompensez un joueur qui termine le niveau rapidement.
Et il y a plein de bonnes façons d'encourage le bon comportement des joueurs.
Ça commence avec le gameplay fondamental,
où les designers peuvent ajuster les mécaniques basiques du jeu
pour pousser les joueurs vers un certain style de jeu.
Prenez le dernier DOOM,
où les designers ont voulu promouvoir une sorte de combat agressif de «pousse vers l'avant».
Une des façons qu' ID Software a mis en place est la mécanique des "Tueries Glorieuses",
qui consiste à donner une raison irrésistible de vous approcher de vos ennemis,
plutôt que de vous éloigner et de tirer depuis une distance sécuritaire.
Ce mouvement tue instantanément un ennemi,
il n'utilise pas de munitions, et donne au héros d'utiles orbes de soin.
Alors, malgré des années de jeux FPS entraînant les joueurs à s'enfuir et à se mettre à couvert,

Spanish: 
Son esencialmente los mismos números, dice Blizzard, pero transformarlo en una recompensa en lugar de
hacerlo una penalidad lo hizo mucho más agradable para los aficionados.
Por lo tanto, a menudo es mejor alentar el comportamiento que deseas, que desalentar el comportamiento que no.
En lugar de castigar a un jugador que es demasiado lento, recompensa a un jugador que termine el nivel rápidamente.
Y hay un montón de buenas maneras de alentar un comportamiento del jugador.
Comienza con lo fundamental, el momento a momento del gameplay, donde los diseñadores pueden ajustar
las mecánicas de juego más básicas, para empujar a los jugadores hacia un cierto estilo de juego.
Tomemos la última versión de DOOM, en donde los diseñadores querían promover un tipo agresivo de
"combate hacia adelante".
Una manera en la que ID Software logró esto,  fue a través de la mecánica del "glory kill",que proporcionó una gran cantidad
de razones convincentes para acercarte a tus enemigos, en lugar de huir y disparar desde
una distancia segura.
Este movimiento instantáneamente mata a los enemigos, no usa ninguna munición y "baña" al jugador
con útiles pick-ups de salud.
Y así, a pesar de años de juegos FPS entrenando jugadores para huir y esconderse detrás de coberturas,

Polish: 
Zasadniczo to te liczby, według Blizzarda, ale robiąc z nich nagrodę zamiast
kary uczyniło grę bardziej przyjemną dla fanów.
Więc lepiej zachęcać do zachowań których oczekujesz, niż zniechęcać do niepożądanych.
Zamiast karać gracza, który jest zbyt wolny, nagródź gracza, który ukończył poziom szybko.
Jest masa dobrych sposobów do nagradzania zachowań gracza.
Zaczynając od najbardziej typowej rozgrywki, w której projektanci przekształcili
najbardziej podstawową mechanikę by pchnąć graczy w kierunku pewnemu stylowi gry.
Na przykład w ostatnim DOOM-ie, gdzie projektanci promowali agresywny typ.
"parcia do przodu".
Z jednej strony id Software osiągnął to poprzez mechanizm zabójstw chwały, który daje masę istotnych powodów,
by zbliżyć się do przeciwników, zamiast uciekać i strzelać
z bezpiecznej odległości.
Ten ruch natychmiastowo zabija wroga bez zużywania amunicji i prezentując graczowi
sposób regeneracji zdrowia.
I to pomimo lat uczenia graczy FPS-ów uciekania i chowania się za osłonami

Portuguese: 
São essencialmente os mesmos números, mas torná-los uma recompensa ao invés de
uma penalidade fez isso muito mais agradável aos fãs.
Então, é melhor encorajar o comportamento que você quer, ao invés de desencorajar o que não quer.
Ao invés de punir um jogador por ser lento, recompense um jogador que termine a fase rapidamente.
E há muitas boas maneiras de encorajar comportamentos de jogador.
Começa com a jogabilidade fundamental de momento a momento, em que os designers podem
ajustar as mecânicas mais básicas para incentivar maneiras específicas de jogar.
Por exemplo, o mais recente DOOM, aonde os designers queriam um modo agressivo de
"combate na cara".
Uma forma da id Software alcançar isso foi através da mecânica de "glory kill", que fornecia muitas
boas razões para chegar perto dos inimigos ao invés de fugir e atirar
de uma distância segura.
Esse movimento mata um inimigo instantaneamente, sem usar munição, e dá ao jogador
muitos itens de cura.
Portanto, apesar de anos de jogos FPS treinando jogadores a correr e se proteger atrás de algo,

Japanese: 
この２つの仕様で意味するものは同じはずだ。
だが後者のほうは多くのプレイヤーに歓迎された。
同じ仕様でも罰則より報酬を与えることで、プレイヤーの反応はまるで別のものとなった。
現代では多くのゲームでするべきでないことを罰するよりも
すべきことを評するシステムが導入されている。
ゆっくり遊んでいるプレイヤーを罰するのではなく、
素早く遊んだプレイヤーを評価するほうが、遥かに合理的なのである。
そもそもゲームプレイの段階でゲームデザイナーは自分たちが理想とする遊び方を促している。
DOOMにはグローリーキルという新仕様がある。
瀕死の敵を近接攻撃で倒すと派手でグロテスクな演出と共に
爆薬やヘルスパックが溢れ出るという素敵な仕様がある。
これは、
カバーに隠れて遠距離から安全に撃ち合うありがちなFPSよりも近距離で、
アグレッシブかつハイリスクな戦闘をしてこそ、
DOOMを知ってもらえると

Polish: 
w DOOM-ie gracze spędzają większość czasu gry na własnoręcznym wykańczaniu demonów.
Podobnie Boodborne zachęca graczy do bardziej agresywnej gry niż Dark Souls
poprzez mechanikę odzyskiwania zdrowia poprzez kontratak
w ciągu kilku sekund od odniesienia obrażeń.
Gracze mniej chętnie cofają się i czekają na odsłonięcie się jeśli mają szansę
odzyskać część zdrowia szybkim, agresywnym atakiem.
Innym przykładem tego rodzaju natychmiastowej zachęty mogą być
gry z serii Burnout, gdzie dużo zbierasz wiele bonusów wykonując wiele
fajnych rzeczy takich jak jazda blisko innych innych samochodów i ściganie się w ruchu ulicznym.
Musisz jechać niebezpiecznie by wygrać.
A Hyper Light Drifter, gdzie jedynym sposobem zmiany broni jest
pokonanie złoli mieczem, zachęca cię byś podszedł bliżej wrogów.
Zachęta może być także osiągnięta w bardziej abstrakcyjny, nadrzędny sposób jak poprzez punkty.
W większości gier akcji możesz ukończyć etap nawet jeśli jesteś bardziej ckliwy
i polegasz na tych samych kilku taktykach przez całą grę.
Ale ukończysz go z niską oceną na koniec poziomu.

Japanese: 
ゲームデザイナーは判断したのだろう。
ブラッドボーンというタイトルも同じような方向性で開発されている。
新システム、リゲインは敵を攻撃すると失ったヘルスの一部を取り戻すという仕様で、
攻撃は最大の防御というわけだ。
一方ダークソウルは盾を構え、
弓などで遠距離攻撃も組み合わせられる
ゲームだった。
もっと極端な例ならBurnoutシリーズがある
ライバル車にぶつかったり、すれすれのドリフトをきめると加速する仕様があり、
危険な運転をするほど速く走れる。
他にも、Hyper Light Drifterでは剣で敵を倒すと
銃の弾薬を補充できる仕様がある。
 
こういった仕様をもっと手軽にしたのがスコア制だ。
コンボを決める、連続で倒す、無傷でクリアする
色々な条件を満たすと、ステージクリア時にボーナスとして

Spanish: 
en DOOM, los jugadores pasan gran parte del juego corriendo hacia los demonios.
Del mismo modo, Bloodborne animó a los jugadores a ser más agresivos de lo que fueron en Dark
Souls mediante la adición de la mecánica de "rally", que permite al jugador recuperar salud si golpea a un enemigo
unos segundos después de recibir daño.
Habrá menos probabilidades de que los jugadores retrocedan y esperen por una apertura,si tienen la oportunidad de
recuperar algo de salud con un rápido y agresivo ataque.
Otros ejemplos de este tipo de estímulo inmediato podrían incluir los
juegos Burnout, donde se reúne mucho del necesario "boost" haciendo todo tipo
de cosas divertidas, como conducir cerca de otros autos y correr en contra del trafico.
Debes conducir peligrosamente para ganar.
Y en Hyper Light Drifter, donde la única manera de recargar tu arma es rebanar a los malos
con tu espada, animándote a acercarte a los enemigos.
El incentivo también se puede implementar mediante sistemas más abstractos, como la puntuación.
En la mayoría de los juegos de acción de personajes, puedes terminar el escenario incluso si eres bastante descuidado y
utilizas solo unas pocas tácticas durante todo el juego.
Pero terminarás con una puntuación de mierda al final del nivel.

Korean: 
플레이어들은 〈둠〉에서는
악마들에게 마구 달려들게 되는 거죠.
마찬가지로, 〈블러드본〉은 플레이어들이
〈다크 소울〉에서보다 더욱 공격적이도록
데미지를 입은 직후에 적을 공격하면
체력을 회복하는 메커니즘을 만들었습니다.
재빠른 공격으로 체력을 회복할 기회가 있다면,
플레이어들은 덜 내빼게 되는 겁니다.
이런 즉각적인 유도의 다른 예로는
〈번아웃〉 시리즈가 있습니다.
상대에게 바짝 붙거나, 역주행을 하는 등
짜릿한 주행으로 유용한 부스트를 얻을 수 있죠.
이기려면 위험하게 달려야 하죠.
〈하이퍼 라이트 드리프터〉에서는 총을 다시 충전하려면
검으로 적들을 베어야만 합니다.
여러분이 적들에게 가까이 다가가도록 만들죠.
점수처럼 더 추상적이고, 포괄적인 시스템을 통해
행동을 유도할 수도 있겠습니다.
많은 캐릭터 액션 게임에서는
꽤 엉성하고 비슷한 전술들을
게임 내내 반복해도 스테이지를 끝낼 수 있습니다.
하지만 결과 화면에서 낮은 등급을 받게 되겠죠.

Russian: 
в DOOM игроки проводят большую часть времени, пробегая сквозь толпы демонов.
Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно, чем в Dark Souls,
добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу
спустя несколько секунд после получения урона.
Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс
получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки.
Другие примеры мгновенных поощрений могут встречаться
в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных
трюков: например, ехать близко к другим машинам или ехать по встречной полосе.
Чтобы победить вам придётся экстремально водить.
В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать
своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником.
Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки.
В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны
и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры.
Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом.

Portuguese: 
em DOOM, os jogadores passam muito do jogo caindo em cima dos demônios.
Da mesma forma, Bloodborne encorajava jogadores a serem mais agressivos do que em Dark Souls,
adicionando a mecânica de "rally", que permite você recuperar energia se você acertar um inimigo
poucos segundos antes de levar dano.
É menos provável que os jogadores recuem e esperem uma brecha se tiverem uma chance de recuperar
um pouco de energia, com um ataque rápido e agressivo.
Outros exemplos desse encorajamento imediato seriam os jogos
da série Burnout, aonde você consegue turbos necessários, fazendo todo tipo
de coisas divertidas, como dirigir próximo de outros carros e entrar na contramão.
Você precisa dirigir perigosamente para vencer.
E Hyper Light Drifter, aonde a única maneira de recarregar sua arma é atacar inimigos
com sua espada, te encorajando a ficar próximo deles.
Encorajamento também pode embutido em sistemas mais abstratos e abrangentes, como pontuações.
Na maioria dos jogos de ação com personagens, você ainda termina a fase, mesmo que jogue de forma
desajeitada, abusando das mesmas táticas durante o jogo todo.
Mas você vai acabar com uma nota péssima ao final de cada fase.

English: 
in DOOM, players spend much of the game racing
headfirst towards demons.
Likewise, Bloodborne encouraged players to
be more aggressive than they were in Dark
Souls by adding the rally mechanic which lets
you recover health if you strike an enemy
within a few seconds of taking damage.
Players are less likely to back off and wait
for an opening if they have a chance to win
back some health with a quick, aggressive
attack.
Other examples of this sort of immediate encouragement might include the
Burnout games, where you  gather much-needed boost by doing all sorts
of fun things like driving close to other  cars and racing into oncoming traffic.
You’ve gotta drive dangerously to win.
And Hyper Light Drifter, where the only way
to recharge your gun is to slash bad guys
with your sword, encouraging you to get up
close and personal with enemies.
Encouragement can also be baked into more
abstract, overarching systems like scores.
In most character action games, you can finish
the stage even if you’re pretty sloppy and
rely on the same few tactics for the whole
game.
But you’ll end up with a crappy grade at
the end of the level.

Chinese: 
但在《DOOM》中，玩家却会一头冲向恶魔
类似的，《血源诅咒》鼓励玩家比《黑暗之魂》中更具侵略性
加入了如果在受伤几秒内攻击敌人
就能回血的机制
在可行之时，玩家不再退后等待破绽
而选择快速进攻来回血
这种直接鼓励可能还包括《火速狂飙》
在接近其他车辆或逆行时
能获得更多的加速氮气
你需要冒险以获得胜利
还有《光明旅者》，枪械装弹的方式是用剑砍死坏人
催使你靠近敌人
鼓励还能做成更抽象而包罗万象的系统，比如分数
在多数动作游戏中
在整个游戏中使用少数几个招数就能过关
但在每关最后的分数就很不好看

Italian: 
in DOOM i giocatori passano la maggior parte del tempo a correre a capofitto verso i demoni.
Allo stesso modo, Bloodborne ha incoraggiato i giocatori ad essere più aggressivi di quanto fossero in Dark
Souls aggiungendo la meccanica rally che vi permette di recuperare salute se colpite un nemico
pochi secondi dopo aver subito un danno.
I giocatori sono meno portati ad indietreggiare ed aspettare uno spiraglio se hanno la possibilità di
recuperare un po' di salute con un attacco veloce ed aggressivo.
Altri esempi di questa sorta di incoraggiamento immediato potrebbero includere i
giochi Burnout, dove accumulate gli importantissimi boost compiendo ogni sorta
di cose divertenti come guidare vicini alle altre auto e correre contromano.
Dovete guidare pericolosamente per vincere.
E Hyper Light Drifter, dove l'unico modo per ricaricare la pistola è squarciare i cattivi
con la vostra spada, vi incoraggia ad essere più intimi con i nemici.
L'incoraggiamento si può ottenere con sistemi più astratti e generici come i punteggi.
Nella maggior parte dei giochi d'azione con personaggio potete finire il livello anche se siete molto delicatini e
fate affidamento sulle solite tattiche per l'intero gioco.
Ma finirete con l'avere una pessima valutazione alla fine del livello.

French: 
dans DOOM, les joueurs passent une bonne partie du jeu à courir vers des démons.
De façon similaire, Bloodborne encourage les joueurs à être plus agressifs que quand ils jouent à Dark Souls en ajoutant le système de reprise,
qui vous redonne de la santé si vous attaquez un ennemi dans les secondes suivant une réception de dégâts.
Les joueurs ont moins tendance à reculer et attendre une ouverture
si ils ont une chance de récupérer une partie de leur santé avec une attaque rapide et agressive.
D'autres exemples de ce genre d'encouragement immédiat peut inclure les jeux Burnout,
où vous recevez du boost tant nécessaire en faisant plein de choses amusantes
comme conduire près d'autres voitures et faire la course à travers la circulation.
Vous devez conduire dangereusement pour gagner.
Et Hyper Light Drifter, où la seule façon de recharger votre arme à feu est de sabrer des ennemis avec votre épée,
vous encourageant à vous rapprocher d'eux.
L'encouragement peut aussi être fait de manières plus abstraites,
avec des systèmes plus globaux comme les scores.
Dans de nombreux jeux d'action à personnage,
vous pouvez terminer le niveau même si vous êtes assez maladroits
et vous baser sur les mêmes quelques tactiques pour l’inégalité du jeu.
Mais vous finirez avec un mauvais grade à la fin du niveau.

Polish: 
By poprawić wynik musisz grać w sposób przewidziany przez twórców.
Więc w grach pokroju Devil May Cry, które są o byciu stylowym, uzyskasz lepszy
wynik - plus jakieś przydatne przedmioty- jeśli używasz urozmaiconych i trudniejszych ataków
i używając broni do podtrzymania licznika combo.
Podobnie robi Tony Hawk, promuje łączenie różnych trików dla podtrzymania combo
i dając mniej punktów za każdy powtórzony ruch.
W tych wszystkich grach, jedynym sposobem na wysoki wynik jest gra w jak najbardziej stylowy
i interesujący możliwy sposób i używając pełnego spektrum mechanik gry.
Nagrody takie jak punkty doświadczenia i osiągnięcia także mogą być użyte do ciągnięcia tego celu,
ponieważ projektant wybiera jaki rodzaj aktywności lub wyzwania gracz musi
opanować by zdobyć te punkty,  i może dopasować je, aby nagrodzić graczy za podejmowanie akcji
pasujących do doświadczenia zawartego w grze.
GRAYSON HUNT: Ooo mamo. Technologia jest opętana. Ta zarozumiała zdzira ocenia moje dokonanie.
Nie mówię, że gry nigdy nie powinny zniechęcać czy karać ludzi.

Portuguese: 
Para conseguir uma nota melhor, você precisa jogar da maneira que os designers querem.
Então, para um jogo como Devil May Cry, que é todo sobre ser estiloso, você vai conseguir
notas melhores - além de itens úteis - se você variar e executar ataques mais difíceis, além de
usar suas armas para manter o combo continuando.
Da mesma maneira, Tony Hawk faz você conectar diferentes manobras para manter seu combo,
e te dá menos pontos a cada vez que você repetir um mesmo movimento.
Em todos esses jogos, a única forma de conseguir uma pontuação alta, é jogar da maneira mais estilosa
e interessante possível, usando toda a extensão das mecânicas de jogo.
Recompensas como pontos de experiência e conquistas também podem servir para esse propósito,
pois o designer pode escolher exatamente que atividades ou desafios o jogador deve
fazer para ganhar esses pontos, e pode ajustar isso para recompensar jogadores que tomam ações
que se encaixem com a experiência planejada para o jogo.
GRAYSON HUNT: Ohh, filho da mãe. A tecnologia é fera, esse sistema convencido está medindo minha performance.
Bom, isso não significa que jogos nunca devem desencorajar, punir ou penalizar os jogadores.

Korean: 
더 좋은 등급을 받으려면
디자이너들이 의도한 방식대로 플레이해야 합니다.
'멋짐'이 중요한 〈데빌 메이 크라이〉에서는
다양하고 더 어려운 공격을 하고,
총을 사용해서 콤보를 이어나가면
더 좋은 등급과 유용한 아이템들을 얻을 수 있습니다.
비슷하게 〈토니 호크〉에서는 다양한 트릭을 연결해야
콤보를 이어나갈 수 있고,
똑같은 동작을 반복하면 더 적은 점수를 받게 됩니다.
이런 게임들에서 점수를 잘 받으려면
최대한 멋지고 흥미롭게,
게임의 모든 메커니즘을 활용하며 플레이해야 합니다.
경험치나 업적 같은 보상도
이런 목적을 위해 이용할 수 있습니다.
디자이너들은 이런 보상들을 얻기 위해서
어떤 행동이나 도전을 해야 하는지
플레이어에게 정확히 짚어줄 수 있고,
그들이 게임의 의도와 알맞게 행동하도록
이를 조절할 수 있기 때문입니다.
그레이슨 헌트: 이런 개자- 죽여주는걸.
이 건방진 게 내 실력을 재고 있잖아!
게임이 절대 사람들을 처벌하거나, 어떤 플레이를
지양하게 해선 안된다고 말하려는 것은 아닙니다.

English: 
To get a better grade, you need to play in
the way that the designers intended.
So, for a game like Devil May Cry which is
all about being stylish, you’ll get better
grades - plus, some handy items - if you use
varied and more difficult attacks, and use
your guns to keep the combo ticking along.
Likewise, Tony Hawk’s makes you connect
up different tricks to keep your combo going,
and will give fewer points each time you repeat
a move.
In all of these games, the only way to get
a high score is to play in the most stylish
and interesting way possible, and to use the full extent of the game’s mechanics.
Rewards like experience points and achievements
can also be used for this purpose, because
the designer gets to choose exactly what sort
of activities or challenges the player must
do to earn those points, and can tailor this
to reward players for taking actions that
fit the game’s intended experience.
GRAYSON HUNT: Ooh, son of a mother. Tech is wild. This cocky leash is grading my performance.
Now, this is not to say that games should
never discourage, punish, or penalise people.

Spanish: 
Para obtener una mejor puntuación, es necesario jugar de la manera en que los diseñadores pretenden.
Por lo tanto, en un juego como Devil May Cry, donde se trata de ser elegante, obtendrás mejores puntuaciones,
además de algunos artículos prácticos, si utilizas ataques variados y más difíciles y utilizas
tus pistolas para mantener la continuidad del combo.
Del mismo modo, Tony Hawk te hace conectar diferentes trucos para mantener tu combo en marcha,
y te dará menos puntos cada vez que repitas un movimiento.
En todos estos juegos, la única manera de obtener una puntuación alta es jugar de la forma más
elegante e interesante posible y utilizando toda la extensión de mecánicas del juego.
Recompensas como puntos de experiencia y logros también pueden usarse para este propósito, porque
el diseñador puede elegir exactamente qué tipo de actividades o desafíos el jugador debe
hacer para ganar esos puntos, y puede adaptar esto para recompensar a los jugadores por realizar acciones que
se adapten a la experiencia de juego deseada.
GRAYSON HUNT: "Ooh, hijo de una madre. La tecnología es salvaje. Esta correa arrogante está clasificando mi rendimiento".
Ahora bien, esto no quiere decir que los juegos nunca deben desalentar, castigar o penalizar a las personas.

French: 
Pour avoir un meilleur score,vous devez jouer de la façon que les designers ont prévus.
Donc, dans un jeu comme Devil May Cry qui veux que vous ayez du style, vous aurez un meilleur grade -
en plus, des items utiles,
si vous utilisez des attaques variées et plus difficiles,
et si vous utilisez vous armes à feu pour  conserver votre combo.
Aussi, les jeux "Tony Hawk" vous obligent à enchaîner des mouvements pour garder votre combo
et vous donnera de moins en moins de points chaque fois que vous répétez un mouvement.
Dans chacun de ces jeux, la seule manière d'avoir un score élevé
est de jouer dans la façon la plus stylée et la plus intéressante,
et d'utiliser toutes les mécaniques du jeu.
Des récompenses comme des points d'expérience et succès peuvent aussi être utilisés pour accomplir cette tâche,
car le designer doit choisir exactement quel genre d'activités ou défis le joueur doit accomplir pour obtenir ces points,
et peut adapter ceci pour récompenser les joueurs pour faire des choses qui correspondent à l'expérience de jeu prévue.
GRAYSON HUNT: Ooh, fils de sa mère. La technologie est sauvage. Cette laisse arrogante évalue ma performance...
Je ne dis pas que les jeux ne devraient jamais décourager, punir, ou pénaliser les gens.

Chinese: 
想要更好的分数，你需要按设计者想要的方式获胜
因此，完成《鬼泣》中的某种风格
如果你使用多种困难攻击，用枪保持连击
你就能获得更好的分数，此外还有有用的物品
类似的，《滑板大师》使用各种招式来保持连击
使用重复的招式会得到更少的点数
在所有这些游戏中
想要拿到高分的唯一道路是以最具风格的有趣方式游玩
尽全力使用游戏的各种机制
像经验和成就这样的奖励也能用于此项目的
设计者需要选择
玩家需要完成何种行为或挑战来获得这些点数
用这点来奖励那些适合游戏体验的玩法
GRAYSON HUNT: 噢，天哪，科技真是狂野
这皮带正在评价我的表现
不是说游戏永远不应该惩罚玩家

Russian: 
Чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры.
Например в игре подобной Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей
оценкой вы получаете ещё и полезные предметы — за использование разнообразных и сложные атак,
а также поддерживали ли вы своим оружием счётчик комбо.
Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо,
и давая вам немного очков каждый раз, когда вы повторяли трюк.
Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным
и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры.
Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку
дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен
выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые
вписываются в игровой процесс.
Грейсон Хант: Ох, мать твою. Техника — жуть. Этот недоносок испортил моё исполнение.
Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков.

Japanese: 
スコアが加算される。
逆にスコアを稼ぐためにはデザイナーの意図に沿って遊ぶ必要がある。
今ではスコアは単なる数字ではなく、アイテムのアンロックや、
成長に活用できるものも増えている
ゲームデザイナーの意図どおりにプレイすれば
更にゲームデザイナーが用意した
要素に触れられるというわけだ。
けど罰則のあるゲームを否定するわけじゃない。
プレイヤーを罰することの最大の問題は
プレイヤーの遊び方に
幅を作ってしまうことだ。
 
 
つまり罰則があってもよいが、

Italian: 
Per averne una migliore dovete giocare nel modo in cui intendevano i designer.
Quindi, per un gioco come Devil May Cry che è basato sullo stile, avrete una valutazione
migliore - più alcuni oggetti utili - se userete attacchi variegati e difficili,  e le
vostre pistole per far risuonare la combo.
Allo stesso modo, Tony Hawk's vi fa eseguire di seguito diversi numeri per continuare la combo
e vi darà sempre meno punti ogni volta che ripetete una mossa.
In tutti questi giochi l'unico modo per avere un punteggio alto è giocare nel modo più
stilistico ed interessante possibile, e sfruttare appieno le meccaniche di gioco.
Anche ricompense come punti esperienza ed obiettivi possono essere usati per questo scopo perché
i designer scelgono con precisione quali attività o sfide il giocatore deve
svolgere per guadagnare questi punti, e può cucirle addosso ai giocatori per ottenere le azioni che si
adattano all'esperienza di gioco ideata.
GRAYSON HUNT: Oh figlio di una. La tecnologia è brutale. Questo guinzaglio cazzuto sta migliorando le mie performance.
Ora, questo non vuol dire che i giochi non dovrebbero mai scoraggiare, punire o penalizzare la gente.

Japanese: 
それはプレイヤーの遊び方を制限するものではなく
むしろ拡張するものであるべきだ。
 
Xcom2のタイムリミット制ではプレイヤーがこうすれば良いのではないかと考えても、
時間がないという理由で
実行できなくなる。
また、昔のステルスゲームでも
発見されたら
即失敗のゲームが多かった
これはとても勿体ない話だ
ステルスゲームの場合、
見つからないように
プレイするより、
いざ見つかってしまった窮地で
どう対応するかがプレイヤーの腕の見せ所なのだ。
敵に見つかるなという１つのルールにしても

English: 
This will always have a place in games.
But for those games that do focus on negative
enforcement, they should be wary of pushing the
slider from discouraging a playstyle, to practically
forcing you not to use it.
Not to beat a dead horse, but playing fast
in XCOM 2’s timed missions is not just the
best way to play - but, basically, the only
way to play.
Because forcing a very specific playstyle
is difficult to pull off.
I’m sure we’ve all played stealth games
where getting spotted by enemies leads to
instant failure.
And sure, this makes you play in a stealthy,
ninja-like manner, and doesn’t allow you
to just Rambo your way through the game with
superior fire power, but it’s also annoying,
and it gets rid of exciting moments like where
you get spotted but manage to escape and go
back into hiding.
So the goal is not necessarily to shut down
tactics that can lead to uninteresting playstyles.
For example, if players are spending too much
time hiding safely behind cover in a shooter,
when you’d prefer them to run around the
battlefield, you don’t have to remove cover entirely.
It’s more often about keeping this stuff
as a valid tactic for certain situations - but

Polish: 
To zawsze ma miejsce w grach.
Ale w przypadku gier, które skupiają się na negatywnym egzekwowaniu zasad, powinny być ostrożne
w przesuwaniu granicy od zniechęcania do zakazywania stylu gry.
Nie chcę kopać leżącego, ale szybka gra w XCOM 2 z limitem czasowym to nie tylko
najlepszy sposób na grę - ale w zasadzie jedyny sposób.
Ponieważ narzucanie specyficznego stylu gry może być trudne do zniesienia.
Z pewnością wszyscy graliśmy w skradanki, w których zauważenie przez wrogów prowadziło
do niechybnej śmierci.
Oczywiście są one robione by się w nich skradać niczym ninja, a nie
wyrżnąć sobie drogę jak Rambo z niezwykłą siłą rażenia, ale jest to także nieznośne
i pozbawia to ekscytujących sytuacji, w których zostałeś zauważony, postanowiłeś uciec
i ponownie się ukryć.
Także celem nie musi być ścisłe trzymanie się taktyki, która prowadzi to nieinteresujących styli gry.
Na przykład, jeśli w strzelance gracz spędza za dużo czasu w schowany za zasłoną,
kiedy wolisz by okrążył pole bitwy, nie musisz usuwać zasłon całkowicie.
Częściej chodzi o to, aby zachować te rzeczy jako uzasadnioną taktykę w określonych sytuacjach - ale

Spanish: 
Siempre habrá lugar para esto en los juegos.
Pero para los juegos que se centran en el refuerzo negativo, deben tener cuidado de reducir las opciones del jugador,
no solo desalentando un cierto estilo de juego sino prácticamente obligándote a no utilizarlo.
No tiene sentido discutirlo,  jugar rápido en las misiones cronometradas de XCOM 2 no solo
es la mejor manera de jugar, sino, básicamente, la única forma de jugar.
Porque forzar un estilo de juego muy específico es difícil de conseguir.
Estoy seguro de que todos hemos jugado juegos de sigilo donde ser visto por los enemigos conduce a
un fracaso instantáneo.
Y claro, esto te hace jugar de una manera sigilosa, estilo ninja, y no te permite
ir "a lo Rambo" a través del juego con un  poder de fuego superior, pero también es aburrido,
y hace desaparecer momentos emocionantes como cuando te descubren pero logras escapar y
volver a esconderte.
Así que el objetivo no es necesariamente eliminar tácticas que puedan conducir a estilos de juego poco interesantes.
Por ejemplo, si los jugadores están demasiado tiempo escondidos resguardándose detrás de una cobertura en un shooter,
cuando tú preferirías que estuvieran corriendo por el campo de batalla, no necesitas quitar todas las coberturas.
Es común mantener estas cosas como una táctica válida para ciertas situaciones, pero

Chinese: 
处罚在游戏中还是有一席之地的
但那些使用惩罚来促进某行为的游戏
应该意识到，劝退某种玩法风格，实际是强迫你不要去用
不是事后诸葛亮，但在《XCOM2》时限关卡中快速游玩不是最好的游玩方式
而变成了唯一的游玩方式
迫使你采用某种玩法风格很难实现
我可以肯定我们都玩过那种被敌人看到就失败的潜行游戏
当然，这让你以潜行的忍者模式游玩
不允许你用超强火力杀出一条血路
但这太烦人
也丢掉了一些精彩时刻，比如你被看到，但又设法摆脱追兵重新隐蔽的情况
因此我们的目标不是消灭那些无趣的玩法策略
举个例子，在射击游戏中，如果玩家在掩体后面躲得太久
而你想让他们在战场里到处跑，你不必移除掩体

Italian: 
Tutto ciò avrà sempre un posto nei giochi.
Ma quei giochi che si focalizzano sul rinforzo negativo dovrebbero stare attenti a non
passare dallo scoraggiare uno stile di gioco all'obbligo di non usarlo.
Non per infierire sul cadavere, ma essere veloci nelle missioni a tempo di XCOM 2 non è solo il
modo migliore di giocare - ma, di fatto, il solo modo di giocare.
Perché è difficile forzare uno stile di gioco ben preciso.
Sono sicuro che tutti abbiamo giocato a quei titoli stealth dove essere visti dai nemici equivale al
fallimento immediato.
E sì, questo vi fa giocare furtivi in stile ninja, ma non solo non vi permette
di farvi strada come un Rambo a suon di potenza di fuoco, ma è anche irritante
e privo di quei momenti eccitanti come quando venite scoperti ma riuscite a scappare per poi
tornare a nascondervi.
Quindi l'obiettivo non è per forza rinunciare a tattiche che possono portare a stili di gioco non interessanti.
Per esempio, se in uno shooter i giocatori stanno passando troppo tempo nascosti al sicuro dietro una copertura,
mentre voi preferireste che aggirassero il campo di battaglia, non dovete rimuovere tutte le coperture.
Spesso è meglio rendere questa tattica valida solo in certe situazioni -

Portuguese: 
Isso sempre terá seu lugar em jogos.
Mas para os jogos que focam em reforço negativo, deve-se ter cautela para não exagerar entre
desencorajar uma forma de jogar para praticamente forçar o jogador a não jogar daquela maneira.
Sem querer bater na mesma tecla, mas jogar rapidamente nas missões com limites de turnos
de XCOM 2 não é a melhor maneira de jogar - é basicamente, a única.
Porque forçar um estilo de jogatina específico é difícil de conseguir.
Tenho certeza que todos já jogamos jogos "stealth", aonde ser visto pelos inimigos faz a missão
falhar imediatamente.
E claro, isso te força a jogar de forma sorrateira, como um ninja, e não permite simplesmente
agir como Rambo pelo jogo todo com seu poder de fogo, mas é também irritante
e impede momentos emocionantes como quando você é visto, mas consegue escapar e voltar
a se esconder.
Então o objetivo não é necessariamente vetar táticas que levam a formas de jogar desinteressantes.
Por exemplo, se jogadores passam muito tempo se escondendo atrás de coberturas em um "shooter"
quando você gostaria que ele corresse pelo campo de batalha, você não precisa remover as coberturas.
É mais sobre manter essas coisas como uma tática válida para certas situações, mas

French: 
Cela aura toujours sa place dans les jeux.
Mais pour ces jeux qui se concentrent sur le renforcement négatif,
ils devraient être prudents quand au fait décourager un style de jeu,
à pratiquement vous forcer à ne pas l'utiliser.
Sans battre le cheval mort, jouer rapidement dans les missions chronométrées d'XCOM 2
n'est pas seulement la meilleure façon de jouer,
mais quasiment la seule façon de jouer.
Car forcer un style de jeu très spécifique est difficile à accomplir.
Je suis sur que nous avons tous déjà joué à des jeux d'infiltration
où se faire repérer par un ennemi mène à l'échec instantané.
Et bien sûr, cela vous fait jouer discrètement comme un ninja,
et ne vous permet pas de traverser le jeu à la Rambo avec une puissance de tir supérieure,
mais c'est aussi énervant et empêche les moments excitants comme
lorsque vous vous faites repérer mais réussissez à vous échapper et à retourner dans votre cachette.
Alors le but n'est pas pas nécessairement d'éliminer des tactiques qui peuvent mener à des styles de jeu pas intéressants.
Par exemple, si les joueurs passent trop de temps à rester en sécurité à couvert dans un jeu de tir,
quand vous préféreriez qu'ils courent à travers le champ de bataille,
vous n'avez pas à retirer complètement les couvertures.
C'est souvent mieux de garder de gendre de choses comme tactique dans certaines situations -

Russian: 
Этому всегда найдётся место в играх.
Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс
чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение.
Да это рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто
лучший способ игры — по сути, это единственный способ.
Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать.
Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник,
вы мгновенно проигрывали.
И да, это заставляло вас играть скрытно, как ниндзя, и не позволяло вам,
как Рэмбо, с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало
и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы
убежать и затаиться.
Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению.
Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием,
хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия.
Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций — но

Korean: 
그런 것들이 필요할 때가 분명 있습니다.
하지만 이런 부정적인 방식에 중점을 두는 게임들은
특정 플레이 방식을 덜 하게 유도하는 것과
사실상 그러지 못하게 강제하는 것의
차이를 주의해야 합니다.
사후약방문을 하려는 건 아니지만, 〈XCOM 2〉에서
턴 제한에 쫓기며 플레이하는 것은
그저 가장 좋은 방법일 뿐만 아니라
유일한 방법이었던 것입니다.
특정한 플레이 방식을 강요하는 것은
좋은 성과를 거두기 힘듭니다.
적에게 발견되면 바로 실패 처리되는
잠입 게임을 해보셨을 겁니다.
물론 그런 게임들은 플레이어를
은밀하게, 닌자처럼 플레이하게 만들고
람보마냥 압도적인 화력을 퍼붓지 못하게 하지만
짜증도 날 뿐더러
적에게 들켰지만 어떻게든 해결하고 다시 숨는
그 짜릿함을 없애버리죠.
그렇다면 꼭 바람직하지 않은 플레이스타일을
없애버리는게 목표일 필요는 없을 것입니다.
가령 슈팅 게임에서
엄폐물 뒤에 너무 오래 숨어있는 플레이어를
이곳저곳 뛰어다니게끔 한다고
엄폐물을 싸그리 치울 필요는 없겠죠.
어떤 상황에서는 그것도 한가지 가능한 방법이 되도록,

Portuguese: 
as ajustando, para que o jogador não abuse ou dependa totalmente delas.
Assim, você pode desencorajar jogadores que abusam de coberturas, fazendo inimigos jogarem granadas
ou as coberturas serem destruídas com o passar do tempo.
Ou você pode encorajar jogadores a evitar coberturas, dando pontos a eles por lutarem
em campo aberto.
E voltando ao exemplo de jogos "stealth", há maneiras melhores de encorajar um comportamento sorrateiro
do que falhando instantaneamente os jogadores que forem vistos.
Você poderia desencorajar ataques diretos fazendo o jogador ser bem fraco.
Nos jogos da série Arkham, o Batman é inútil contra inimigos armados, então cair na porrada
durante os segmentos de "stealth" é uma tatica ruim, mas você pode se manter vivo por tempo  bastante
para usar seu gancho e voltar a um ponto seguro.
Ou você pode encorajar comportamento sorrateiro usando os sistemas de pontuação citados antes.
Em Hitman, a única maneira de conseguir uma pontuação alta, ou completar muitos dos desafios,
como "Silent Assassin", é jogar da maneira mais sorrateira possível.
Nunca ser visto, esconder os corpos, deletar as gravações de câmeras, etc.
Ou, uma maneira menos óbvia de abordar isso, é conscientizar os jogadores de que ataques diretos
não são o foco do jogo.

Japanese: 
見つかって即終了ではなく、見つかったときにどうやって切り抜けるか
考える余地があればそれは、優れたルールといえるだろう。
例えば多くのシューター作品にはカバーシステムが導入されている。
しかしカバーに隠れてチマチマ撃ち合うのは時間の無駄だ。ならばカバーに隠れられないようにすればいい。
カバー自体破壊したり、
グレネードを投げ込んだり、カバーに隠れていない時間をスコアにしてもいい。
カバーに隠れることを罰するように思えるが、カバーに隠れつずけることが最適の行動なる
ゲームプレイこそ、シューターにとって１番退屈なことだ。常にプレイヤーに色々な選択股を取らせてこその罰則といえる
バットマンアーカムアサイラムのように、銃で武装した兵士に
素手のバットマンでは対抗しようもないが、
かわりに発見されてもハイテク機器で
簡単に離脱することが可能で、柔軟な立ち回りができる。
 
 
 
 
また、Mark of the Ninjaの開発者は

Spanish: 
ajustándolas para que el jugador no abuse ni confíe completamente en ellas.
Por lo tanto, puedes desalentar a los jugadores de usar coberturas si tienes enemigos que lanzan granadas
o si las coberturas se rompen con el tiempo.
O podrías animar a los jugadores a permanecer fuera de cobertura dándoles puntos por luchar
en campo abierto.
Y para volver al ejemplo de sigilo, hay mejores maneras de fomentar el juego sigiloso
que tan solo hacerlos fracasar al instante cuando son descubiertos
Podrías desalentar los ataques directos haciendo que el jugador sea muy débil.
En los juegos de Arkham, Batman es inútil contra los enemigos con armas de fuego, por lo que intentar golpear
a los guardias durante las secciones de sigilo no es una buena táctica, pero puedes mantenerte vivo lo suficiente
para agarrar el gancho y volver de regreso a la seguridad.
O podrías fomentar el sigilo mediante el uso de los sistemas de puntuación mencionados anteriormente.
En Hitman, la única manera de obtener una puntuación alta, o terminar muchos de los desafíos como Silent
Assassin, es jugar de la manera más furtiva posible.
Nunca ser visto, ocultar los cuerpos, eliminar las grabaciones de la cámara, etc.
O, una forma menos obvia de conseguirlo, es hacer que los jugadores estén más conscientes de que los ataques directos
no son el foco del juego.

Italian: 
modificandola affinché i giocatori non ne abusino o non ci si affidino completamente.
Quindi, potete scoraggiare i giocatori dall'abusare delle coperture inserendo nemici che lanciano granate
o facendo crollare le coperture dopo un po' di tempo.
O potreste incoraggiare i giocatori ad uscire dalla tana dando loro dei punti per il combattimento
allo scoperto.
E per tornare all'esempio degli stealth, ci sono modi migliori per incoraggiare il gioco furtivo
piuttosto che far perdere istantaneamente i giocatori che vengono scoperti.
Potreste scoraggiare gli attacchi diretti rendendo i giocatori molto deboli.
Nei giochi Arkham, Batman è inerme contro i nemici armati di postole, quindi prendere a cazzotti
le guardie durante le parti stealth è una brutta tattica, ma potete sopravvivere abbastanza a lungo
da tornare in un luogo sicuro.
O potreste incoraggiare lo stealth usando i sistemi di punteggio menzionati in precedenza.
In Hitman l'unico modo per avere un punteggio alto, o finire molte delle sfide come Silent
Assassin, è giocare nel modo più furtivo possibile.
Non essere mai visti, nascondere i corpi, cancellare le registrazioni delle telecamere, e così via.
O, un modo meno scontato per affrontare la questione, far capire ai giocatori che gli attacchi diretti
non sono il fulcro del gioco.

Korean: 
하지만 그걸 남용하거나 의존하지 않도록
만드는 것이 더 주효합니다.
플레이어가 너무 오래 숨지 않도록
적들이 수류탄을 던진다거나,
엄폐물이 부서지도록 만들 수 있겠습니다.
엄폐 없이 싸우는 플레이어에게
점수를 줄 수도 있겠고요.
잠입 게임 예시로 돌아가자면,
은밀한 플레이를 유도하려면
들켰을 때 바로 실패하는 것보다
더 좋은 방법들이 있을 겁니다.
플레이어를 매우 약하게 만들어서
직접 공격을 원치 않게끔 할 수 있습니다.
아캄 시리즈에서 배트맨은
총을 든 적들에게는 매우 약해서,
잠입해야 하는 곳에서
연신 주먹질을 하는 건 나쁜 전술이지만
그래도 여전히 갈고리를 타고
안전한 곳으로 도망쳐나갈 수 있습니다.
앞서 언급한 점수 시스템을 이용할 수도 있겠죠.
〈히트맨〉에서 높은 점수를 받거나,
"조용한 암살자" 같이 많은 과제를 달성하려면
최대한 은밀하게 플레이해야 합니다.
들키지 않고, 시체를 숨기고, 카메라 기록을 삭제해야죠.
좀 더 간접적인 방법으로는
직접 공격이 게임의 중요한 요소가 아니라는 걸
플레이어에게 일깨워 줄 수도 있습니다.

French: 
mais de les ajuster pour que le joueur n'abuse pas ou ne comptent pas complètement sur elles.
Donc, vous pouvez décourager les joueurs à abuser des couvertures
en faisant que les ennemis lancent des grenades ou que les couvertures se brisent avec le temps.
Ou vous pouvez encourager les joueurs à rester vulnérable en donnant des points pour se battre ainsi.
Et pour revenir à l'exemple d'infiltration,
il y a de meilleures façons de l'encourager
que de simplement faire échouer automatiquement un joueur qui se fait repérer.
Vous pourriez décourager les attaques directes en rendant le joueur très faible.
Dans les jeux Arkham, Batman est inutile contre les ennemis avec des armes à feu,
donc frapper à mort les gardes durant les parties de discrétion est une mauvaise tactique,
mais vous pouvez rester en vie aussi longtemps que vous utiliser votre grappin pour vous mettre en sécurité.
Ou vous pourriez encourager la discrétion en utilisant les systèmes de score mentionnés précédemment.
Dans Hitman, la seule façon d'obtenir un score élevé, ou terminer plusieurs des défis comme "Assassin Silencieux",
est de jouer de la façon la plus discrète possible.
Ne vous faites jamais voir, supprimez les enregistrements des caméras, ecc...
Ou, une façon moins évidente de la faire,
est de bien montrer aux joueurs que les attaques directes ne sont pas le point central du jeu.

Chinese: 
保留它在某些时候作为一种可行策略
但要加以改动，这样玩家不会滥用或者完全依赖它
你可以减少玩家滥用掩体
比如让敌人扔手雷，或者让掩体慢慢毁坏
或者你鼓励玩家离开掩体，在开阔地战斗以获得更多点数
回到之前潜行的例子
比一暴露就失败有更好的方式鼓励潜行玩法
你能让玩家变弱来阻止直接的攻击
在阿卡姆系列中，蝙蝠侠不擅长对付有枪的敌人
因此在潜行中用拳头砸出血路是个坏策略
但你能一直存活到使用钩爪回到安全之时
或者你能使用之前提到的分数系统鼓励潜行
在《杀手》中，拿高分或完成幽灵刺客挑战的唯一方式
就是以最隐秘的方式行动
永远不要被看到，藏起尸体，删除摄像记录等等
还有一种不太明显的方式
是让玩家意识到直接攻击不是游戏的重点

Russian: 
поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся.
Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги
или постоянно ломающихся укрытий.
Или можно давать игрокам очки за активную стрельбу
на открытом пространстве.
И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру
нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха.
Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым.
В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка
с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых,
улетев из боя с помощью крюка.
Или вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее
В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде
«Бесшумного убийцы», чтобы играть настолько скрытно, насколько это возможно.
Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее
Или менее очевидный способ, чтобы игроки не вступали в прямые драки —
это просто не делать на них фокус.

English: 
tweaking them so the player will not abuse
or completely rely on them.
So, you can discourage players from abusing
cover by having enemies throw in grenades
or having cover break over time.
Or you could encourage players to stay out
of cover by giving them points for fighting
out in the open.
And to go back to the stealth example, there
are better ways to encourage stealthy play
than just insta-failing players who get spotted.
You could discourage direct attacks by making
the player very weak.
In the Arkham games, Batman is useless against
enemies with guns, so punching the crap out
of guards during the stealth bits is a bad
tactic, but you can stay alive long enough
to grapple hook your way back to safety.
Or you could encourage stealth by using the
scoring systems mentioned earlier.
In Hitman, the only way to get a high score,
or finish many of the challenges like Silent
Assassin, is to play in the most sneaky way
possible.
Never get seen, hide the bodies, delete the
camera recordings, and so on.
Or, one less obvious way to tackle it, is
to make players more aware that direct attacks
are not the focus of the game.

Polish: 
poprawiaj je tak, aby gracz nie nadużywał lub całkowicie polegał na nich.
Więc możesz zniechęcać graczy do nadużywania zasłon wprowadzając wrogów rzucających granatami
albo niszczącą się z biegiem czasu osłonę.
Lub możesz zachęcać graczy do trzymania się z dala od osłon poprzez nagradzanie ich punktami
za otwartą walkę.
I wracając do przykładu skaradek, są lepsze zachęty do skradania niż
natychmiastowa porażka w momencie wykrycia
Można zniechęcać do bezpośredniego ataku czyniąc gracza słabego.
W grach z serii Arkham, Batman jest bezbronny w starciu w uzbrojonymi przeciwnikami, więc bezmyślne
klepanie się z strażnikami w etapach skradanych jest złą taktyką, ale nadal możesz przeżyć wystarczająco długo
by za pomocą kotwiczki bezpiecznie się ukryć.
Albo możesz zachęcić do skradania poprzez wspomniany wcześniej system punktowy.
W Hitmanie jedynym sposobem na wysoki wynik lub ukończenie wielu wyzwań takich jak Cichy Zabójca,
jest gra w możliwie najcichszy sposób.
Pozostać niezauważonym, ukrywanie ciał, usuwanie nagrań z kamery i tak dalej.
Lub, mniej oczywista metoda, to uświadomienie graczy że gra nie skupia się
na bezpośredniej konfrontacji.

Portuguese: 
Com Mark of the Ninja, designer-chefe Nels Anderson disse que o jogo originalmente tinha
um sistema de combate profundo, com poses de ataque e bloqueios diferentes, mas esse nível
de profundidade dava a entender que o combate direto era mais importante do que realmente deveria ser.
Ao reduzir o combate para algo bem mais simples, jogadores compreenderam que ataques
diretos não eram o objetivo.
Anderson explicou isso em seu podcast, "Designer Notes",
NELS ANDERSON: As pessoas tentavam passar em silência, falhavam e daí elas simplesmente agiam como Rambo
pelo resto da fase.
 
 
 
 
 
 
 
 

Korean: 
〈마크 오브 더 닌자〉의 리드 디자이너
닐스 앤더슨에 의하면,
원래 게임에는 다양한 자세와 쳐내기 등
깊이 있는 전투 시스템이 갖추어져 있었지만
이런 깊이있는 시스템은 플레이어가 전투를
의도한 것보다 더 중요하다고 착각하게 만들었습니다.
전투를 더 단순하게 바꾸니,
이제 플레이어들은 직접 공격이 중요한 요소가 아님을
깨닫게 되었습니다.
앤더슨은 「Designer Notes」 팟캐스트에서
이에 대해 설명했습니다.
닐스 앤더슨: 플레이어는 은신을 하다가, 실패하면
레벨 나머지를 람보처럼 쓸어버리더라고요.
그래서, '좋아, 이것 좀 최대한 줄여서
최대한 간단하게 만들어보자'라고 했죠.
그렇게 줄이고 줄여나가서,
그 시스템이 디자인에서 차지하는 비중을
우리가 그게 실제로 얼마나 중요한지
생각했던 만큼에 맞추고 나서야
그때서야, 제대로 자리잡게 되더군요.
그래서, 디자이너는 플레이어가
게임에 어떻게 접근했으면 좋겠는지 알아야 합니다.
세련되게, 혹은 은밀하게, 위험을 무릅쓰거나
게임 메커니즘을 최대한 활용하거나
악마 죽이는 기계처럼 되기를 바랄 수도요.

Italian: 
Con Mark of the Ninja, il capo designer Nel Anderson ha detto che in origine il gioco aveva
un complesso sistema di combattimento con varie posizioni, parate e quant'altro, ma questo livello di
complessità suggeriva al giocatore che il combattimento diretto fosse più importante di quanto non fosse in realtà.
Riducendo il combattimento a qualcosa di molto più semplice, i giocatori capirono che gli attacchi
diretti non erano il punto della questione.
Anderson lo ha spiegato nel podcast Designer Notes
NELS ANDERSON: Le persone provavano ad essere furtive, fallivano, e poi semplicemente affrontavano alla Rambo
il resto del livello.
Come dire: okay, dobbiamo ridurre, eliminare per quanto possibile,
renderlo davvero semplice.
E una volta che l'abbiamo ridotto, la sua presenza nel design
era più o meno proporzionata all'importanza che pensavamo dovesse avere; solo allora sembrava
essere al posto giusto.
Quindi i designer dovrebbero sapere come i giocatori dovrebbero approcciare il loro gioco.
Magari elegantemente, o furtivamente, o prendendo rischi, o usando appieno le
meccaniche, o sentendosi semplicemente una demoniaca macchina per uccidere.

Russian: 
Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была
глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но такая глубина
системы сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации полезны, хотя на самом деле нет.
Сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые
атаки не были важны.
Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes.
Нелс Андерсон: «Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать, как Рэмбо,
весь оставшийся уровень.
Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить,
сильнее упростить.
Тогда его количество в дизайне было бы пропорционально тому,
насколько он был важен в игре.
Именно это и получилось».
Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру.
Может быть стильно, или скрытно, или рисковано, или используя полный набор
механик, или просто как мясорубка, перерубающая демонов.

Japanese: 
開発当初、本作はステルスゲームだが戦闘自体も型やパリィを使えるように制作したと説明している。
しかし実際に発売された作品では戦闘システムはバッサリ簡易化されていた。
あえてゲーム要素を削ってしまうことで、直接戦うことが本質ではないと理解させている。
ステルス状態のプレイヤーがうっかり見つかってしまったとき、
開き直ってランボーのように
残りの敵を惨殺するのはさけたかった。
だから僕らが重視したことはとにかく戦闘部分を削いで、
可能なかぎりシンプルにすることだった。
そうすることで作品として完成したとき、
自分たちが
こうであるべきだと重視しているデザインが
反映された。
と話している、
大切なことはゲームデザイナーたちが自分たちの
ゲームをどう遊んでほしいかプレイヤーに知ってもらうことだ。
スタイリッシュに遊んでほしいのか、ステルスを貫いてほしいのか

Chinese: 
在《忍者印记》中，首席设计师Nels Anderson说道
游戏原本有一套深度的战斗系统，不同的战斗姿势和格档等等
但这种深度暗示着直接战斗比较重要
把战斗削减得更简单，玩家理解了直接攻击不是要点
Anderson在播客Designer Notes解释道：
NELS ANDERSON:玩家会试着潜行，然后失败，再然后就直接杀出一条血路
我们需要删减它，尽可能简化
我们一直简化它
直到它在设计中出现的次数和该有的重要性成正比
那就是合适的时候了
因此，设计师应该知道他们想要玩家怎样完成游戏
可能是夸张的，潜行的，冒险的，或者全力使用机制的
或者像恶魔绞肉机一样的

Polish: 
Główny projektant gry Mark of the Ninja, Nels Anderson stwierdził, że pierwotnie gra miała
dogłębny system walki z różnymi postawami i paradami, ale to
sygnalizowało graczowi, że bezpośrednia walka może być bardziej istotna niż faktycznie była.
Poprzez zredukowanie walki do czegoś prostszego, gracze zrozumieli, że z grze nie chodzi
o bezpośrednią walkę.
Anderson wyjaśnił to w podcaście Designer Notes
NELS ANDERSON: Ludzie po nieudanej próbie przekradnięcia się, przeszliby
resztę poziomu w stylu Rambo.
To tak: OK, musimy to ograniczyć, wyciąć ile tylko się da,
sprawić by było naprawdę proste.
I ograniczyliśmy ją do ilości, która wydawała się nam być
proporcjonalna do tego jak jest istotna, do momentu w którym stwierdziliśmy,
że jest w porządku.
Tak więc projektanci powinni wiedzieć, w jaki sposób gracze mają przechodzić ich grę.
Może stylowo, lub skradając się, bądź podejmując ryzyko, albo wykorzystując wszystkie dostępne
mechaniki, lub po prostu by się czuli jak mordująca demony maszyna.

Spanish: 
Con Mark of the Ninja, el diseñador en jefe Nels Anderson dijo que el juego originalmente tenía
un sistema de combate profundo, con diferentes posiciones y parries, pero este nivel de
profundidad señalaba al jugador que el combate directo era más importante de lo que realmente era.
Al reducir el combate a algo mucho más simple, los jugadores ahora entendían que los
ataques no eran importantes.
Anderson explicó esto en el podcast "Designer Notes",
NELS ANDERSON: "La gente intentaría esconderse, fallarían y entonces ellos sólo irían
"a lo Rambo" durante el resto del nivel.
Es como: bien, sólo tenemos que emparejar esto, deshagámonos de la mayor parte posible,
hagamoslo  simple.
Y una vez que lo redujimos y la cantidad de presencia que tuvo en el diseño
era aproximadamente proporcional a lo importante que pensábamos que debería ser,  allí fue donde lo dejamos".
 
Por lo tanto, los diseñadores deben saber cómo quieren que los jugadores se acerquen a su juego.
Tal vez con estilo, o sigilosamente, o tomando riesgos, o usando todas las
mecánicas, o simplemente sintiéndose como una máquina asesina de demonios.

English: 
With Mark of the Ninja, lead designer Nels
Anderson said that the game originally had
an in-depth combat system with different stances
and parries and whatnot, but this level of
depth signalled to the player that direct
combat was may more important than it actually was.
By reducing the combat to something much more
simple, players now understood that direct
attacks were not point.
Anderson explained this on the podcast Designer
Notes,
NELS ANDERSON: People would try to sneak,
they would fail, and then they’d just Rambo
through the rest of the level.
It’s like: okay, we just need to pair this
down, get rid of as much of it as possible,
make it really simple.
And once we just kept pairing it down to,
the amount of presence it had in the design
was about proportional to how important we
thought it should be, that’s when it sat
about right.
So, designers should know how they want
players to approach their game.
Perhaps stylishly, or stealthily, or while
taking risks, or using the full extent of
the mechanics, or just feeling like a demon
murdering machine.

French: 
Avec "Mark of the Ninja", le designer principal Nels Anderson a dit que
le jeu avait d'abord un système de combat complexe avec différentes positions et parades,
mais ce niveau de complexité indiquait au joueur que le combat direct était beaucoup plus important qu'il l'était en réalité.
En réduisant le combat à quelque chose de beaucoup plus simple,
les joueurs comprenaient maintenant que les attaques directes n'étaient pas le but du jeu.
Andreson a expliqué ceci durant le podcast Designer Notes,
NELS ANDERSON: Les joueurs essayaient d'être discrets,
ils échoueraient, puis ils se la faisaient à la Rambo pour le reste du niveau.
C'est comme: okay nous devons juste alléger ceci, se débarrasser de plus de choses que possible, le rendre très simple.
Et une fois que nous arrêtions pas de le simplifier, la niveau de présence que cela avait dans le design était environ proportionnel au niveau d'importance
que nous croyions que ça devrait être, c'est à ce moment que c'est resté ainsi.
Alors, les designers devraient savoir comment ils veulent que les joueurs approchent leurs jeu.
Peut-être avec style, ou discrètement, ou en prenant des risques, ou en utilisant l'intégralité des mécaniques,
ou simplement en se sentant comme une machine à tuer des démons.

Spanish: 
Lo que sea que piensen que es mas divertido, o interesante o temáticamente relevante.
Pero si un jugador puede alcanzar sus metas, desde objetivos microscópicos como "obtener salud"
o "derrotar a un enemigo", a objetivos más largo plazo como "llegar al final del nivel" o "ganar
un nuevo punto de habilidad ", si los jugadores pueden alcanzar esas metas más fácilmente a través de formas que
no coinciden con esa intención, y son realmente bastante aburridas, entonces el juego podría tener un problema.
Bloquear esa ruta más fácil es sin dudas una forma de hacerlo, pero forzar a los jugadores
para cumplir con tú visión y castigarlos por jugar de la forma  contraria, está lleno de dificultades.
Y así, aunque personalmente entiendo e incluso aprecio, a grandes rasgos, los limites de turnos en XCOM 2,
No me sorprende que hayan sido objeto de controversia.
Por lo tanto, a menudo es mejor animar e incentivar a un jugador para ver el juego de la mejor manera posible.
Permitir otro estilo de juego, pero dar recompensas, puntajes altos, muertes faciles y recursos útiles
cuando el jugador está cumpliendo con la experiencia deseada.
Ahora, por favor, esto definitivamente no es tan fácil como lo estoy haciendo sonar.

Chinese: 
只要是有趣好玩，主题相关的就行。
但如果玩家能达成目标——无论是短期的“获得血量”或“击败敌人”
还是长期的“完成关卡”或“学会新技能”
如果以不想要的方式能更容易的完成目标
而这种方式又很无聊，那么游戏就可能有问题
锁死那条容易的路线可能是解决办法之一
但强迫玩家适应你的想法，对其他玩法进行惩罚是难以实现的
因此虽然我个人大体理解，甚至赞赏《XCOM2》的回合限制
但我也不惊讶于它引起的争议
鼓励玩家走康庄大道是更好的方式
允许其他的玩法风格，但在玩家使用想要的玩法风格时
给予他们奖励，高分，一击必杀和有用的资源
这当然不想我说得那么容易

French: 
Peu importe ce qu'ils croient être le plus amusant, ou intéressant, ou le plus en lien avec le thème.
Mais si un joueur, pour parvenir à ses fins, de petits buts comme «obtenir de la santé» ou «vaincre un ennemi»,
à des objectifs à long terme comme
«atteindre la fin du niveau» ou «obtenir un nouveau point de talent» -
si les joueurs peuvent atteindre ces objectifs plus facilement avec des manières qui ne correspondent pas aux intentions,
et qui sont en fait assez ennuyeuses,
alors le jeu a peut-être un problème.
Verrouiller cette route plus facile est certainement une des façon de régler ce problème,
mais forcer le joueurs à correspondre à votre vision et les punir pour jouer différemment,
est plein de difficultés.
Et donc même si je comprends personnellement et même apprécie les limites de tours d'XCOM 2 dans les grandes lignes,
je ne suis pas surpris qu'ils ont rencontrés de la controverse.
Alors, c'est souvent mieux d'encourager et d'inciter un joueur
à voir le jeu dans la meilleur lumière possible.
Pour permettre d'autres styles de jeu,
mais donner des récompenses, des scores élevés des meurtres faciles, et des ressources utiles
quand le joueur respecte l'expérience prévue.
Mais d'accord, ce n'est définitivement pas aussi facile que je le fais paraître.
Il y a plein d'obstacles à prévoir

Japanese: 
悪魔を抹殺するマシーンになってほしいのか
その遊び方が最も面白く、興味深く、テーマに則ったものであるゲームプレイだと知ってもらいう。
プレイヤーは常に短期的な目標がある
死なない、敵を倒す、クリアする。この過程で起伏のない退屈な手段を選ばせてはならない。
簡単すぎて退屈な方法は取らせず、かといって
それらを安易に罰して難易度を上げるのも適切とはいえない。
最良のゲームデザインはプレイヤーを励まし、最も楽しい遊び方のインセンティブを作ること。
あらゆるプレイスタイルを許容する傍らで、開発者の意図する遊び方には
スコア、資源、難易度といった報酬を用意し誘導する。
無論、口でいうのは簡単だ
デザイナーが実装したゲームを想定どうりに、遊ばせることは
最も難しい
遊び方を意図することは同時に、

English: 
Whatever they think is most fun, or interesting, or thematically relevant.
But if a player can reach their goals - from
microscopic targets like “get health”
or “defeat an enemy”, to longer-term goals
like “reach the end of the level” or “earn
a new skill point” - if players can reach
those goals more easily through ways that
don’t match that intention, and are actually
pretty boring, then the game might have a problem.
Locking off that easier route is certainly
one way of going about it, but forcing players
to meet your vision and punishing them for
playing otherwise, is fraught with difficulty.
And so while I personally understand and even
appreciate XCOM 2’s turn timers in the broad
strokes, I’m not surprised that they were met
with controversy.
So, it’s often better to encourage and incentivise
a player to see the game in the best possible light.
To allow for other playstyle, but give rewards,
high scores, easy kills, and handy resources
when the player is meeting that intended experience.
Now, please, this is definitely not as easy as I’m
making it sound.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
Qualunque cosa pensano sia più divertente, interessante o tematicamente rilevante.
Ma se il giocatore non è in grado di raggiungere i loro obiettivi - da quelli microscopici come "curati"
o "sconfiggi un nemico", a quelli più a lungo termine come "raggiungi la fine del livello" o
"guadagna un nuovo punto abilità" - se il giocatore può raggiungere questi obiettivi più facilmente in modi che
non rispecchio l'intenzione originaria, e che sono parecchio noiosi, allora il gioco potrebbe avere un problema.
Bloccare questa scorciatoia è un modo per risolverlo, ma è molto complicato
obbligare i giocatori a rispecchiare la vostra visione, punendoli per aver giocato diversamente.
E quindi, sebbene io in generale comprenda e anche apprezzi i turni-limite di XCOM 2,
non sono sorpreso che siano stati accolti polemicamente.
Quindi spesso è meglio incoraggiare e incentivare il giocatore a vedere il gioco nella miglior luce possibile.
Permettere altri stili di gioco, ma ricompensare, dare punteggi alti, uccisioni facili e risorse utili
quando il giocatore va incontro all'esperienza prevista.
Ora, davvero, non è sicuramente facile come la dipingo.

Polish: 
Tak czy inaczej ma być jak najbardziej przyjemnie, interesująco lub tematycznie odpowiednio.
Ale jeśli gracze chcą osiągnąć osobiste cele - od mikroskopijnych takich jak "odzyskać zdrowie"
lub "pokonać wrogów" po długoterminowe, jak "ukończyć poziom" lub
"zdobyć punkt umiejętności" - jeśli gracze mogą osiągnąć te cele łatwiej sposobami
inne niż zamierzone, są oni nieco znudzeni, wtedy gra może mieć problem.
Zablokowanie tej łatwiejszej trasy jest z pewnością jednym ze sposobów, ale to zmusza graczy
zapoznania się z twoją wizją i karaniem ich za grę inaczej, co wiąże się z trudnościami.
I podczas gdy osobiście rozumiem i nawet doceniam limit tur w XCOM 2 w ogólnym rozrachunku,
tak nie jestem zaskoczony tym, że spotkało się to z kontrowersją.
Zazwyczaj lepiej jest zachęcać gracza, by doświadczał gry w najlepszy możliwy sposób.
Pozwalać na inny styl gry, ale dawać nagrody, wysokie wyniki, łatwe zabójstwa i pożyteczne zasoby,
gdy gracz zapoznaje się z zamierzonym doświadczeniem.
I to nie jest tak proste jak się wydaje.

Korean: 
가장 재밌거나 흥미롭다고 생각한 것들,
주제와 연관된 그 어떤 것들이라도 좋습니다.
그러나 만일 플레이어가
"체력 회복"이나 "적 제거"같은 작은 목표부터
"스테이지 클리어"나 "새 스킬 포인트 획득" 같은
장기 목표까지,
이러한 목표들을
의도치 않은 방식으로 더욱 쉽게 달성할 수 있고
그 방식이 지루하기까지 하다면
게임에 문제가 있을 가능성이 큽니다.
쉬운 방식을 막는 건 그런 문제를 막는
확실한 방법이긴 하지만,
디자이너의 비전에 맞는 플레이를 강제하고
다른 플레이를 벌주는 것은 골치아픈 방법입니다.
그래서 저는 개인적으로
〈XCOM 2〉의 턴 제한을 이해하고,
더 나아가 개략적으로는 동의하지만
그것이 반발에 부딪힌 것은 놀랍지 않았습니다.
결국 플레이어들을 유도하고 인센티브를 제공하는 것이
최대한 좋은 게임을 만드는 데에는
대체로 더 나은 방법일 수 있습니다.
즉 다른 방식의 플레이 방식을 허용하되,
플레이어가 의도된 경험에 맞게 행동할 때 보상, 고득점,
쉬운 킬, 유용한 자원을 제공하는 것입니다.
물론, 그게 제가 말하는 것처럼 쉬울 리는 없습니다.
생각해봐야하는 여러 함정들 또한 존재하고,

Russian: 
В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим.
Но если игрок сможет достичь их цели — от микроскопичных вроде «пополнить здоровье»
или «победить врага», и заканчивая длинным вроде «дойти до конца уровня» или «заработать
очко опыта» — если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели
теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, это значит, что у вас игры есть проблема.
Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков
к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям.
И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2,
я не удивился, что они столкнулись с противоречиями.
Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия.
Позволять проходить игру по-разному, но давать награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы,
тогда, когда игрок встречается с задуманным опытом.
Теперь, прошу вас, очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать.

English: 
There are plenty of pitfalls to think about
and some of the most controversial and disliked
mechanics are those that were initially designed
to encourage or discourage a certain way of playing.
But when used really well, this type of design
can subtly push a player towards having the
best possible experience, and, like Sid says,
protect players... from themselves.
Hey, thanks for watching!
I hope you found this one interesting.
I love seeing all the differnet ways that designers
try to encourage and discourage different
behaviours, and it’s fascinating to see
how successful they end up being.
I’d love to hear your examples from games
you’ve played.
Or games you’ve made, if you’re a designer.
Leave ‘em in the comments below, if you
like.
Game Maker's Toolkit is funded on Patreon.com

Korean: 
가장 논란 많고 사람들이 싫어하는 게임 메커니즘들은
바로 처음엔 특정 플레이 방식을
유도하거나 배제하려는 것들이었으니까요.
하지만 이런 디자인 요소들이 잘만 작동한다면,
플레이어들이 최상의 경험을 할 수 있도록
아주 절묘하게 유도할 뿐만아니라
시드 마이어가 말했듯이,
플레이어들을 그들 자신으로부터 보호할 수 있겠죠.
시청해주셔서 감사해요!
재밌게 보셨길 바랍니다.
저는 디자이너들이 행동을 유도하고 방해하는
다양한 방식들이 매우 흥미로웠습니다.
그것들이 어떤 결과를 만드는지 확인하는 건
언제나 굉장히 흥미롭죠.
여러분들이 게임에서 겪었던 예시들을 듣고 싶습니다.
디자이너시라면 당신이 만든 게임의 예시도 좋습니다.
자유롭게 하단 댓글에 남겨주세요.
'게임 메이커즈 툴킷'은
Patreon.com에서 받은 후원으로 만들어집니다.

Polish: 
Jest wiele pułapek do ominięcia, a niektóre z najbardziej kontrowersyjnych i nielubianych
mechanik to te, początkowo miały na celu zachęcanie lub zniechęcanie do określonego sposobu grania.
Ale użyte w dobry sposób, mogą one subtelnie naprowadzić gracza do
doświadczania gry w najlepszy możliwy sposób, i jak to powiedział Sid, by chronić graczy... od ich samych.
Dzięki za obejrzenie!
Mam nadzieję, że to was zainteresowało.
Lubię oglądać różnych sposobów projektantów zachęcających lub zniechęcających do różnych
zachowań i fascynuje mnie jak im się to na koniec udaje.
Ciekaw jestem waszych przykładów z gier, w które graliście.
Lub gier, które tworzyliście, jeśli jesteście projektantami.
Zostaw komentarz poniżej jeśli chcesz.
 

Japanese: 
遊び方を限定し、遊び方を放任すれば
退屈な遊び方で最適化される。だがどんなデザインにせよプレイヤーに
最高の楽しみ方を誘ううえで絶対に忘れてはならない言葉がある。Sid Meierの言葉だ。
プレイヤーを彼ら自身から守れ
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
et certaines des mécaniques les plus controversées et détestées
sont celles qui étaient d'abord créées pour encourager
ou décourager une certaine façon de jouer.
Mais quand bien utilisé,
ce type de design peut subtilement pousser un joueur
vers la meilleure expérience possible,
et, comme le dit Sid, protéger les joueurs..
... d'eux mêmes.
Hey, merci d'avoir régardé cette vidéo!
J'espère que vous l'avez trouvée intéressante.
J'adore voir les différentes façons quel les designers essaient d’encourager
et décourager différents comportements,
et c'est fascinant de voir ce que cela devient.
J'aimerais beaucoup connaître des exemples dans des jeux que vous avez joué,
ou des jeux que vous avez fait!
Si vous êtes un designer.
Mettez-les dans les commentaires sous la vidéo,
si vous voulez.
Game Maker's Toolkit est financé sur Patreon.com

Spanish: 
Hay un montón de problemas en los que pensar y algunas de las más controvertidas y odiadas
mecánicas son aquellas que fueron diseñadas inicialmente para alentar o desalentar una cierta manera de jugar.
Pero cuando se utiliza realmente bien, este tipo de diseño puede empujar sutilmente a un jugador hacia la
mejor experiencia posible, y, como dice Sid, protege a los jugadores ... de sí mismos.
Hey, gracias por mirar!
Espero que hayan encontrado este interesante.
Me encanta ver todas las diferentes formas en que los diseñadores tratan de alentar y desalentar diferentes
comportamientos, y es fascinante ver lo exitosas que terminan siendo.
Me encantaría escuchar ejemplos de los juegos que has jugado.
O los juegos que has hecho, si eres un diseñador.
Déjalos en los comentarios de abajo, si quieres.
Game Maker's Toolkit se financia en Patreon.com

Chinese: 
还有很多需要考虑的陷阱
有很多促进或惩罚玩家游玩风格的机制备受争议
但如果用得好
这种类型的设计能精巧地促使玩家获得最好的体验
而就像席德梅尔所说：防止玩家自我伤害
嗨，感谢收看
我希望你觉得这期有趣
我喜欢看到设计师激励和惩罚不同行为的各种方式
看看它们最终的结果真是激动人心
我想要听听你玩过游戏中的例子
如果你是制作者的话，你做的游戏
请在下面留下评论
《游戏制作工具箱》由Patreon.com众筹支持

Italian: 
Ci sono molte insidie da prendere in considerazione e alcune delle meccaniche più controverse e
malviste sono quelle inizialmente progettate per incoraggiare o scoraggiare un certo tipo di gioco.
Ma quando usato a dovere, questo tipo di design può spingere sottilmente il giocatore verso
la miglior esperienza di gioco possibile. E, come dice Sid, proteggere i giocatori... da loro stessi.
Hey, grazie per la visione!
Spero che l'abbiate trovata interessante.
Amo vedere i diversi modi in cui i designer provano ad incoraggiare e scoraggiare
i comportamenti, ed è affascinante vedere come ci riescono.
Mi piacerebbe molto sentire degli esempi dai titoli a cui avete giocato.
O da giochi che avete creato, se siete designer.
Scriveteli nei commenti qui sotto, se vi va.
Game Maker's Toolkit è finanziato su Patreon.com

Russian: 
Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые
механики, которые изначально задумывались для поощрения или отговаривания от определённого стиля игры.
Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд
к самому лучшему прохождению. И как Сид сказал, защитить игроков… от самих себя
Спасибо за просмотр. 
Я надеюсь эта тема была для вас интересной.
. Мне приятно видеть, как много разных механик используют дизайнеры для поощрения или отпугивания
игроков, и просто потрясающе видеть, как они в этом преуспели.
Буду рад услышать ваши примеры из тех игр, в которые вы играли.
Или которые вы создали, если вы дизайнер.
Пишите о них в комментариях.
«Инструментарий игродела» поддерживается сайтом Patreon.com
