
French: 
Pour nous, l’idée de choix, centrale dans Odyssey,
devait se refléter dans tous les éléments du jeu.
Notre équipe travaille sur les voix, sur la musique, sur les effets sonores, les ambiances,
ainsi que tous les autres éléments qui font du son dans le jeu.
L'équipe World a fait un travail formidable.
Sur Odyssey, ils ont construit la plus grande map que je n’ai jamais vu.
Pour nous, c’était l’occasion unique de créer une panoplie de sons pour les multiples lieux.

English: 
For us, to really help support the idea of choice,
which is central to Odyssey,
we really wanted to reflect that in all elements.
So we’re focusing on the voice, we’re focusing on music, sound effects, ambiances,
all other elements, everything that makes a sound in the game.
The world team have done an incredible job.
On Odyssey they’ve build the biggest map I’ve ever seen.
And so for us it was an amazing opportunity to create a lot of different kinds of sounds for very varied locations.

English: 
We have high snow-capped mountains, deserts, under the sea.
We’ve created ambiances that support each of the kind of regional themes
of the biomes and the sub-areas, so a smaller area within that larger idea.
But we’ve also created two new approaches.
An RFX approach, so a random sound effects approach, that is 3D located in the world.
So that as I move past trees, instead of just having a pad of birds singing, they’re actually in that tree right now.
I hear the birds there, I hear the squirrel there, hear the insects there.
And it’s in 3D and it changes and it evolves
and depending where I am in the world, it’s completely different.
And we’ve also developed a system we’re calling Tralla.

French: 
Il y a des montagnes enneigées, des déserts, des fonds marins.
Nous avons créé des ambiances pour supporter chacune des régions et des sous-endroits,
donc même les petits lieux à travers les vastes régions.
Nous avons créé deux approches.
Une approche RFX, donc un effet sonore situé à un endroit aléatoire du jeu.
Si je passe près d’arbres, plutôt que de n’avoir qu’un pad sonore d’oiseaux qui chantent, ceux-ci sont réellement présents dans l’arbre
J’entends les oiseaux, j’entends les écureuils, j’entends les insectes.
Et le tout est en 3D, ce qui fait que les sons changent et évoluent
dépendamment de l’endroit où je suis dans le monde.
La deuxième approche est un système que nous appelons Tralla.

English: 
If there’s 5 trees over here that’s a different sensation
if there’s a hundred trees over here, it’s different.
It’s not I’m surrounded by the forest, it’s a location.
And that’s really brought a nice element to it,
because now if it’s windy in the game, it’s windy in that tree right in front of me.
With the voices, we’ve worked very hard,
because we’re responsible for the casting in our department as well,
we’ve worked very hard with to find actors, that we really felt, jumped out of the screen,
that could captivate you with their voices,
with their characterisations, so that you want to spend time with those people.
You make the choice to do things for them,
to engage with them.
That you’re intrigued by those people.

French: 
D’un endroit à l’autre, la sensation sera complètement différente
s’il y a cinq arbres, ou cent arbres.
Il n’y a pas un environnement sonore unique pour la forêt.
Tout dépendant de l’endroit. 
À ce titre,
si le vent se lève à un moment du jeu, l’arbre devant moi bouge au rythme de ce vent!
Avec les voix, nous avons travaillé très fort,
puisque notre département est aussi responsable du casting,
pour trouver des acteurs qui sortaient carrément de l’écran,
qui nous captivaient avec leur voix et leur interprétation.
Comme joueur, tu fais le choix de progresser avec eux, d’engager avec eux,
d’être intrigué par eux.

English: 
So the voice and the performance,
the characterisation is very important to support the script and all the choices in the script.
The music in Assassin’s Creed Odyssey, has been a challenge,
but it’s been a really interesting challenge for me.
So what we had to do is a lot of research,
into the kind of instruments people used,
looking at maybe music that did exist from a bit later that we could hear.
We also did a lot of research into how people played those instruments,
what environments they did it in.
And then that really helped us to decide what kind of music we needed.
With the music in Odyssey, one of the things we really wanted to do
was to highlight the different areas of the world that the player was exploring
to give them a character and a personality.

French: 
Les voix et les performances sont vitales pour supporter les dialogues
et tous les choix qui s’y trouvent.
La musique pour Assassin’s Creed Odyssey
a été un grand défi pour moi.
Nous avons fait beaucoup de recherche pour trouver
le genre d’instruments que les gens utilisaient,
notamment dans la rare musique de l’époque dont on a encore des traces.
Nous avons aussi fait de la recherche pour comprendre comment les gens jouaient de ces instruments,
dans quel environnement.
Toutes ces recherches ont orienté notre travail.
Avec la musique d’Odyssey, nous voulions mettre en lumière
les différentes régions dans le jeu pour leur donner
du caractère et de la personnalité.

French: 
Nous voulions différencier les Spartiates, les Athéniens,
les bandits, les chasseurs, les membres du Culte de Kosmos, etc.
Quand ces personnages se battent, nous voulions que la musique reflète leur personnalité.
Sachant que le jeu aurait une portion en mer,
nous voulions vraiment faire chanter l’équipage des bateaux.
Nous avons trouvé un Grec à Montréal
et un autre à Athènes qui nous ont aidés.
Avec notre historienne Stéphanie,
nous leur avons fourni des textes de poésie et de théâtre de la Grèce antique
pour qu’ils s’inspirent de thèmes comme la guerre, l’alcool ou l’amour.
Des choses auxquelles les marins de l’époque pouvaient penser.

English: 
Also to highlight the difference between the Spartans and the Athenians
or the bandits or hunters or the Cult of the Kosmos.
When those people are fighting, to give them a very different flavor with the music as well.
On top of that with the shanties,
when we knew we were going to have naval
and one of the things we really wanted to do was to have the crew sing.
We found two people one based in Montreal,
a Greek man based in Montreal and another Greek man based in Athens to help us,
and we supplied through Stéphanie, our Historian on the team,
some texts from Ancient Greek poetry or plays, and we said to them,
could you use this as inspiration on the theme of war or drinking or missing home or you know,
romance or something we thought sailors might be thinking about.

French: 
Nous voulions donner un sens à la musique,
que celle-ci soit connectée avec ce qui se déroule dans le monde
ou avec ce que le joueur a décidé de faire.
On ne veut pas simplement une trame de fond, on veut une musique vivante
qui nous rappelle que l’on vit une aventure, que l’on fait des choix.
Même s’il n’y a pas de musique, même s’il n’y a pas de personnages, le monde se doit d’être
immersif et engageant.
La notion « d’Odyssey » revient continuellement.
Si l’on veut amener le joueur dans une aventure, il faut que celle-ci soit riche
et qu’il ait l’impression d’être dans un environnement total.

English: 
We want the music to be there for a good reason,
for a reason that gives player feedback,
for a reason that feels connected to something that’s happened in the world,
something you’ve chosen to do.
We don’t want wallpaper, we want music there to make you feel like you’re on an adventure,
you’ve made a choice, something’s changed, you’re doing something different.
Even if there is no music, even if there are no people,
it’s a very immersive, engaging world.
It keeps coming back to me, this idea of Odyssey,
if you’re taking the player on an adventure,
you want to make it rich,
you want to make it live as they move through that environment.
