
German: 
Ich weiss ja nicht ob es jemand gemerkt hat, aber wenn nicht
ziemlich große Masse in der Analyse von Video-Spiel.
Das immerhin ist das, was brachte mich auf YouTube zu
Forschung und Diskussion über die literarischen Interpretationen
von Spielen und hoffentlich verstehen, ihre wahren
Bedeutung.
So sind Sie bereit für ol‘SolePorpoise zu
Schlag Ihr Verstand?
Okay, Blut Übertragene, ist stark inspiriert von HP Lovecraft.
Boom!
Mal sehen, hier ... oh. Hmmm. Oh...
Okay, Änderung der Pläne-wir eigentlich reden
darüber, warum das wichtig ist.
Lovecrafts Philosophie war, dass die cosmicism-nicht
Allein die Vorstellung, dass die Menschen Aliens entdecken
dass sie kämpfen sollten sie das Recht finden
Werkzeuge, aber sie werden Ausländer entdecken, die

English: 
So I don’t know if anyone else noticed this
but if not I think I’m about to break some
pretty big ground in video game analysis.
This, after all, is what brought me to YouTube—to
research and talk about the literary interpretations
of games and hopefully understand their true
meaning.
So are you ready for ol’ SolePorpoise to
blow your minds?
Okay, Bloodborne, is heavily inspired by H.P. Lovecraft.
Boom!
Let's see here... oh. hmmm. oh...
Okay, change of plans—let’s actually talk
about why that matters.
Lovecraft’s philosophy was that of cosmicism—not
JUST the idea that humans will discover aliens
that they can fight should they find the right
tools but they will discover aliens that are

Spanish: 
No sé si alguien se habrá dado cuenta, pero por si acaso, creo que voy a romper ciertos...
...esquemas de la crítica de videojuegos.
Al fin y al cabo, fue esto lo que me trajo a YouTube: investigar y hablar sobre interpretaciones literarias...
...de los videojuegos y con suerte comprender su verdadero significado.
Así pues, ¿estáis listos para que el viejo SolePorpoise os haga petar la cabeza?
Vale, allá va: Bloodborne se inspira mucho en H.P. Lovecraft.
¡Pam!
Vale, veamos...
Vale, cambio de planes: hablemos exactamente de por qué eso importa.
BLOODBORNE: LA PERVERSIÓN DEL MITO UNIVERSAL Y SU IMPORTANCIA
La filosofía lovecraftiana reside en el cosmicismo. No solo en la idea de que los humanos que contacten...
...con los alienígenas tendrán que encontrar el modo combatirlos, sino que contactarán con alienígenas...

Spanish: 
...tan superiores a nosotros que ni se enterarán de que existimos.
La idea es que nuestra especie, a pesar de tener valor para nosotros, es solo una vana coincidencia.
Para estos seres cósmicos, somos como hormigas.
Es importante añadir que se inspiró en la mitología. Así que, cuando sus relatos de los Antiguos...
...pasaron a ser uno solo, nadie se sorprendió.
Su mitología, sin embargo, era diferente.
Empujó a los humanos más allá su visión antropocentrista de la sociedad impuesta...
...por el mito cristiano.
Pero así como la invención de Lovecraft resultó revolucionaria, su ejecución... no tanto.
Insistió mucho en el terror de los personajes ante estos hallazgos, pero se le daba fatal...
...transmitírselo al lector.
Hidetaka Miyazaki, por su parte, sí que parece disponer del recurso que Lovecraft necesitaba: la comprensión...
...y el talento para explicar esta mitología a través del mito tradicional.
Porque ver Bloodborne como un mito tradicional es esencial para entender cuán...
...importante es la contribución que hace al videojuego.

English: 
so superior to humans that they don’t even
notice us.
It was the idea that our species, while having
value to us, is a useless coincidence.
We are to these cosmic beings as ants are
to us.
It’s important to note that he was inspired
by mythologies so when his stories of Old
Ones gradually turned into one, it was no
surprise.
His mythology, however, was different.
It was used to push humans out of their humancentric
worldviews where a current Christian myth
kept his society at the center.
But where Lovecraft’s invention of alien
gods was revolutionary, his execution… wasn’t.
He talked a lot about how horrible these discoveries
were to characters but he wasn’t great at
communicating that to the reader.
Hidetaka Miyazaki on the other hand, seems
to have the tool Lovecraft needed—the understanding
and ability to tell this mythology through
the traditional myth.
Because viewing Bloodborne as a traditional
myth, is essential to understanding just how
important a contribution it is to gaming.

German: 
so überlegen Menschen, dass sie nicht einmal
Beachten Sie uns.
Es war die Idee, dass unsere Spezies, während mit
Wert für uns, ist ein nutzloser Zufall.
Wir sind auf diese kosmischen Wesen wie Ameisen
zu uns.
Es ist wichtig zu beachten, dass er inspiriert
von Mythologien so, wenn seine Geschichten von Old
Ones nach und nach in ein gedreht, war es nicht
überraschen.
Seine Mythologie war jedoch anders.
Es wurde verwendet, Menschen aus ihrem Humancentric schieben
Weltbilder, wo ein Strom Christian Mythos
in der Mitte hielt seine Gesellschaft.
Aber wo Lovecrafts Erfindung von alien
Götter war revolutionär, seine Hinrichtung ... war es nicht.
Er sprach viel darüber, wie schrecklich diese Entdeckungen
auf Charaktere waren, aber er war nicht so toll an
dass der Leser zu kommunizieren.
Hidetaka Miyazaki auf der anderen Seite scheint
das Werkzeug Lovecraft zu haben, benötigt-das Verständnis
und die Fähigkeit, diese Mythologie zu erzählen, durch
der traditionelle Mythos.
Da sieht Blut Übertragene als traditionelles
Mythos, ist wesentlich für das Verständnis, wie
wichtig einen Beitrag ist es zu Spielen.

Spanish: 
Al igual que la mantequilla de cacahuete y el chocolate, las palomitas y el cine, leer comentarios en Internet...
...y el irrefrenable deseo de clavarte un tenedor en el ojo, hay cosas que se complementan de forma natural...
...entre ellas.
En este caso, se trata de los dioses lovecraftianos y el mito según Joseph Campbell.
A través de su comprensión la necesidad universal de la mitología, Miyazaki ofrece lo que yo...
...llamo el antimito. Y al participar en él, el jugador experimenta la deconstrucción...
...y en última instancia la destrucción del mito antropocentrista.
PRIMERA PARTE:
INTERPRETAR DARK SOULS COMO UN MITO
En mi primer vídeo sobre Dark Souls, hablé de cómo Miyazaki presenta el concepto de Campbell...
...del Viaje del Héroe: la idea de que muchas culturas independientes entre ellas cuentan...
...historias con los mismos temas.
Jesús, Buda, Hércules, el No Muerto Elegido... sus historias siguen caminos parecidos.
Y mientras nos guiamos a través de Joseph Campbell para este vídeo, nos iremos...
...centrando en un contexto mayor.
Porque el héroe es importante, pero también es una pequeña parte de una mitología más extensa.

English: 
Like peanut butter and chocolate, movies and
popcorn, reading Internet comments and the
overwhelming desire to stick a fork in your
eye, some things just naturally complement
each other.
In this case, it’s Lovecraftian gods and
Joseph Campbell’s myth.
Using his understanding of the universal need
for mythology, Miyazaki delivers what I’m
calling the antimyth and in participating
in it, the audience experiences the deconstruction
and ultimately the destruction of the human-centered
myth.
 
 
In my first video on Dark Souls, I discussed
how Miyazaki presents Joseph Campbell’s
idea of the Hero’s Journey—the idea that
many cultures independent of each other have
a story that shares the same motifs.
So Jesus, Buddha, Hercules, The Chosen Undead—their
stories followed similar paths.
And while we’re going to use Joseph Campbell
as a guide again in this video, we’re going
to focus on the bigger picture.
Because while the hero is important, they’re
a smaller part of the larger myths.

German: 
Wie Erdnussbutter und Schokolade, Filme und
Popcorn, Lesen Internet Kommentare und
überwältigender Wunsch, eine Gabel zu halten in Ihrem
Auge, einige Dinge ergänzen einfach von Natur aus
gegenseitig.
In diesem Fall ist es Lovecraftian Götter und
Joseph Campbell Mythos.
Mit seinem Verständnis der universellen Notwendigkeit
für Mythologie liefert Miyazaki, was ich bin
Aufruf der antimyth und in den teilnehmenden
darin, erfährt das Publikum die Dekonstruktion
und schließlich die Zerstörung des Menschen in den Mittelpunkt
Mythos.
 
 
In meinem ersten Video-on Dark Souls, diskutierte ich
wie Miyazaki präsentiert Joseph Campbell
Idee der Reise-die Idee des Helden,
viele Kulturen unabhängig voneinander haben
eine Geschichte, die die gleichen Motive teilt.
So Jesus, Buddha, Hercules, The Chosen Undead-ihre
Geschichten folgten ähnliche Wege.
Und während wir gehen Joseph Campbell verwenden
als Führung wieder in diesem Video werden wir
auf das größere Bild zu fokussieren.
Denn während der Held ist wichtig, sie sind
ein kleinerer Teil der größeren Mythen.

German: 
Enthalten in diesen Mythen wir definieren finden
Geschichten, die über unsere Schöpfung gesprochen und die
Entscheidungen, die wir machen, die für Folge sind
der Rest der Menschheit.
Und als Joseph Campbell Forschung Anwendung
auf dem Mythos nach Miyazaki Arbeit finden wir
Dark Souls wurde in der erkennbar geschrieben
Handschrift der Mythen, die kamen vor
kam vor sich her.
Zum Beispiel Feuer Diebstahl war ein gemeinsames Trope
in der Reise des Helden.
Bill Moyers: In der Geschichte von Prometheus-gehen nach dem Feuer und bringen sie zurück und profitieren Menschheit und Leid für sie
Campbell: Ja. Ich meine Prometheus den Menschen das Feuer bringt und damit die Zivilisation. Das ist übrigens ein universelles Thema. Der Held-Feuer Diebstahl
In der Regel mit einem Staffellauf nach.
Ähm ... es ist ein weltweites mythen das Feuer Diebstahl.
Es gibt etwas symbolisch in diesem Motiv der Reise des Helden
dass in Resonanz mit uns, und das ist der Grund,
wir nehmen Sie an einem Feuer Relais in Dark Souls.
Während wir es wahrscheinlich nicht einmal bemerkt,
durch die Mechanik des Spiels ergänzen

English: 
Contained in these myths we find defining
tales that talked about our creation and the
choices we make that are consequential for
the rest of humanity.
And when applying Joseph Campbell’s research
on the myth to Miyazaki’s work, we find
Dark Souls was written in the recognizable
handwriting of the myths that came before
came before it.
For example fire theft was a common trope
in the hero’s journey.
Bill Moyers: In the story of Prometheus—going after the fire and bringing it back and benefiting humanity and suffering for it
Campbell: Yeah. I mean Prometheus brings fire to mankind and consequently civilization. That by the way is a universal theme. The hero—fire theft
Usually with a relay race after it.
Um... it's a world-wide myth—the fire theft.
There's something symbolic in this motif of the hero’s journey
that resonates with us, and that’s the reason
we partake in a fire relay in Dark Souls.
While we probably didn’t even notice it,
through the game’s mechanics complementing

Spanish: 
Esta mitología contiene relatos donde se habla de nuestra creación...
... y de cómo nuestras elecciones tienen consecuencias para el resto de la humanidad.
Y si aplicamos la investigación del mito de Campbell a la obra de Miyazaki, descubrimos...
...que Dark Souls se escribió de la misma forma que los mitos anteriores a él.
Por ejemplo: el robo del fuego es un tema recurrente en el viaje del héroe.
En su historia, Prometeo roba el fuego, se lo da a la humanidad y sufre por ello.
Prometeo le da el fuego a la humanidad, y en consecuencia, crea la civilización.
Ese, por supuesto, es un tema universal: el robo del fuego y la consiguiente carrera de relevos.
El robo del fuego es un mito extendido en todo el mundo.
Hay algo simbólico en este tema del viaje del héroe que resuena en nosotros, y es por eso...
...que participamos en el relevo del fuego en Dark Sous.
Al complementar la mecánica de juego y la historia,...

Spanish: 
...no pasamos la llama a otra gente. En su lugar, nos pasamos la llama entre nosotros.
O según la mecánica de juego, de punto de guardado a punto de guardado,...
...emprendemos lentamente el mismo camino que Gwyn para enlazar la llama.
Y antes de que tachéis esta información de inútil, cosa que algunos seguro ya habréis hecho,...
...esto es importante de verdad.
Porque según Campbell, relatar a través del mito es un lenguaje universal que todos los seres humanos...
...pueden entender. Más importante aún: es mucho más efectivo a la hora de transmitir un mensaje...
...a la audiencia.
Y si miramos lo bastante cerca, apreciaremos ligeramente el mito de la creación...
...en Dark Souls: cuando Adán y Eva comieron del Árbol del Conocimiento del bien y el mal.
Cuando el hombre probó del fruto del primer árbol, el Árbol del Conocimiento del bien y el mal,...
...fue expulsado inmediatamente del Edén.
Se expulsó a sí mismo del Edén.
El Edén es un lugar de unidad. Sin dualidades.
Sin la dualidad del hombre y la mujer, de Dios y el hombre, del bien y el mal.
Al comer de la dualidad, estás fuera.

German: 
seine Geschichte, wir abgehen nicht die Flamme zwischen
andere Menschen, sondern geben wir die Flamme
zwischen uns.
Vom Lagerfeuer Lagerfeuer, oder wie gesehen durch
die Spielmechanik, von Kontrollpunkt zu
Kontrollpunkt, machen wir langsam die gleiche göttliche
Reise, die Gwyn hat die Flamme zu verbinden.
Nun, bevor Sie diese als nutzlose Informationen entlassen,
und ich bin sicher, einige von euch bereits haben,
Dies ist eigentlich ankommt.
Denn wie Campbell sah, spricht durch
Mythos war eine universelle Sprache, die alle Menschen
verstehen-und was noch wichtiger ist, es ist
viel effektiver bei der die Nachricht übertragen
zum Publikum.
Und wenn wir sorgfältig genug aussehen, werden wir sehen,
die Umrisse der beliebtesten Schöpfungsmythus
in Dark Souls-wenn Adam und Eva aßen von
der Baum der Erkenntnis des Guten
Campbell: Wenn der Mensch aus der Frucht des ersten Baum dem Baum der Erkenntnis des Guten gegessen hatte und übel
Ihm wurde gesagt hat, aus dem Garten vertrieben worden.
Er hatte sich schon aus dem Garten vertrieben.
Der Garten ist der Ort der Einheit. Nondualität.
Nondualität von männlich und weiblich, nonduality von Menschen und Gott, Nicht-Dualität von Gut und Böse
Sie essen die Dualität und du bist auf dem Weg.

English: 
its story, we don’t pass off the flame between
other people, but rather, we pass the flame
between ourselves.
From bonfire to bonfire, or as seen through
the game’s mechanics, from check point to
check point, we slowly make the same divine
journey that Gwyn did to link the flame.
Now before you dismiss this as useless information,
and I’m sure, some of you already have,
This actually matters.
Because as Campbell saw it, speaking through
myth was a universal language that all humans
can understand—and more importantly, it’s
much more effective at transferring that message
to the audience.
And if we look carefully enough, we’ll see
the outline of the most popular creation myth
in Dark Souls—when adam and eve ate from
the tree of knowledge of good
Campbell: When man had eaten from the fruit of the first tree—the tree of the knowledge of good and evil—
He was said to have been expelled from the garden.
He had already expelled himself from the garden.
The garden is the place of unity. Nonduality.
Nonduality of male and female, nonduality of man and god, nonduality of good and evil
You eat the duality and you're on the way out.

Spanish: 
Nuestra mitología se basa en la percepción de la dualidad.
Y por ello nuestras religiones tienden a sustentarse en la ética: pecado y expiación, bien y mal.
¡Todo empezó con un pecado!
Según el mito bíblico, lo que obtuvimos al comer del Árbol del Conocimiento...
...fue el conocimiento divino; la capacidad de ver el mundo como lo ve Dios: mediante la dualidad.
Por eso a los que creen en este mito se les adoctrina para llevar una vida moral.
Porque una vida moral es una vida vivida con Dios obrando a través de nosotros.
Como veremos a continuación, el fuego y el fruto prohibido del Jardín del Edén comparten...
...el mismo sentido en nuestra creación.
Porque ambos sucesos marcan la concepción humana de naturaleza dual del mundo.
La única diferencia es que Dark Souls no lo llama "dualidad", sino "disparidad".
Luego, apareció el Fuego.
Y con el fuego, vino la Disparidad.
Calor y frío.

German: 
Unsere ist eine Mythologie, die auf der Erkenntnis der Dualität basiert
Und so neigen dazu, unsere Religionen in seiner akzent Sünde und Sühne ethisch zu sein; richtig und falsch. Es begann mit einer Sünde, die Sie sehen.
SolePorpoise: Nach dem biblischen Mythos, gewonnen aus
Essen vom Baum der Erkenntnis des Guten
und das Böse ist das Wissen von Gott-dem Wissen
sieht die Welt wie Gott tut Durch Dualität.
Und das ist der Grund, warum wir angewiesen sind
moralisches Leben in diesem Mythos zu leben.
Weil ein moralisches Leben, ist ein Leben mit
Gott arbeitet durch uns.
Als wir gehen, das Feuer zu sehen, und die
verbotene Frucht im Garten Eden teilt die
gleiche Bedeutung in unserer Schöpfung.
Da beide Ereignisse der Menschheit Verständnis markieren
die Doppelnatur der Welt.
Der einzige Unterschied ist Dark Souls nicht
nennen es die Dualität, sondern Ungleichheit.

English: 
Ours is a mythology that's based on the insight of duality
And so our religions tend to be ethical in its accent—sin and atonement; right and wrong. It started with a sin, you see.
SolePorpoise:  According to the biblical myth, gained from
eating from the tree of knowledge of good
and evil is the knowledge of god—the knowledge
to see the world like god does—through duality.
And that’s the reason we’re instructed
to live moral lives in this myth.
Because a moral life, is a life lived with
god working through us.
As we’re going to see, the fire and the
forbidden fruit in garden of eden share the
same meaning in our creation.
Because both events mark humanity’s understanding
of the dual nature of the world.
The only difference is Dark Souls doesn’t
call it duality, but rather disparity.

English: 
So just like the Garden of Eden, the flame
brings with it duality.
But along with that recognition of the dual
nature of the world, both of these moments
in our creation give us something else—it
also gives us a path to a meaningful life.
Campell: If the world is a mixture of good and evil, you do not put yourself in accord with it.
You identify with the good and you fight against the evil.
SolePorpoise: It’s the same thing in Dark Souls.
Our purpose is to not put ourselves in accord
with the dual nature of the world, but to
fight for the light, and against the Dark.
As many of you know; however, the chosen undead
is offered a choice—they can either not
rekindle the flame as encouraged by Darkstalker
Kaathe or they can sacrifice themselves to
rekindle it, and that’s encouraged by Kingseeker
Frampt.
But if you didn’t trust these guys to give
you a wholesome option, that might have something

Spanish: 
Vida y muerte.
Y por supuesto... Luz y Oscuridad.
Al igual que en el Jardín del Edén, la Llama trae la dualidad.
Pero junto al reconocimiento de la naturaleza dual del mundo, ambos mitos...
...de nuestra creación traen algo más: nos traen también el camino hacia una vida con sentido.
Si el mundo es una mezcla entre el bien y el mal, no muestres conformidad con ello.
Te identificas con el bien y luchas contra el mal.
Es igual que en Dark Souls.
Nuestro propósito no es mostrarnos de acuerdo con la dualidad del mundo, sino...
...luchar por la luz contra la oscuridad.
Sin embargo, como muchos sabéis, el no muerto elegido tiene elección: puede negarse...
...a reavivar la Llama como le sugiere Kaathe el Asediador, o bien puede sacrificarse para...
...reavivarla, tal y como le anima a hacer Frampt el Buscarreyes.
Pero si no os fiáis de ninguna de las opciones que os ofrecen estos dos, puede que sea...

German: 
So wie der Garten Eden, die Flamme
mit sich bringt Dualität.
Aber zusammen mit dieser Anerkennung der dualen
Natur der Welt, diese beiden Momente
in unserer Schöpfung geben Sie uns etwas anderes-it
gibt uns auch einen Weg zu einem sinnvollen Leben.
Campell: Wenn die Welt eine Mischung aus Gut und Böse ist, müssen Sie sich nicht mit ihr in Einklang bringen.
Sie identifizieren sich mit dem guten und Sie kämpfen gegen das Böse.
SolePorpoise: Es ist die gleiche Sache in Dark Souls.
Unser Ziel ist es, sie nicht in Einklang zu bringen
mit der Doppelnatur der Welt, sondern zu
Kampf für das Licht, und gegen den Dunklen.
Wie viele von euch wissen; jedoch die gewählte undead
ist ein angebotene Wahl-sie können entweder nicht
entfachen die Flamme, wie durch Darks gefördert
Kaathe oder sie können sich opfern
entfachen es, und das ist ermutigt durch Kingseeker
Frampt.
Aber wenn Sie nicht diesen Jungen vertrauen zu geben
Sie eine gesunde Option, das könnte etwas

Spanish: 
...por la tendencia cultural a desconfiar de las serpientes.
Porque esto también recuerda a la serpiente que ofreció a Eva el fruto prohibido.
Campbell destaca una razón importante por la que los mitos suelen usar a las serpientes...
...como artífices de cambio.
Para la gente que cuenta estas historias, las serpientes representan el hecho de que...
...mudan de piel y renacen de aquello que dejan atrás.
Y ese es, después de todo, el estado del mundo en Dark Souls: el fuego se está apagando...
...y hace falta reavivarlo.
Pero no es el resultado de la elección lo que importa.
Lo importante es lo que la elección representa.
El jugador ahora ve el mundo justo como lo veía Gwyn y hará su elección...
...en el mismo lugar que Gwyn cuando tomó la decisión que cambió el mundo.
¿Deberíamos crear un mundo oscuro para los humanos o un mundo de luz y oscuridad que los dioses aprecien?
Es el jugador quien debe decidir el destino de la humanidad.
Es bonito y consigue lo que todo mito pretende:...
...que el jugador experimente el ser un dios y se vea a sí mismo como tal.

German: 
mit der Tatsache zu tun, dass es eine kulturelle ist
Misstrauen für Schlangen.
Da auch dies erinnert an die Schlange
die angebotenen Eva die verbotene Frucht.
Campbell stellt fest, dass es ein wichtiger
reas auf diesen Mythen häufig verwenden Schlangen als
ein Gefäß für den Wandel.
Denn zu den Menschen, die diese Geschichten zu erzählen,
Schlangen sind repräsentativ für die Tatsache, dass
sie häuten sich und sind von dem, was neu geboren
sie hinter sich lassen.
Und das ist schließlich der Zustand der Welt
in Dark Souls-wo das Feuer schwindet und
muss neu entfacht werden.
Aber es ist nicht das Ergebnis Wahl, was zählt.
Was zählt, ist, was die Wahl darstellt.
Der Spieler sieht nun die Welt in der gleichen
Art und Weise, wie Gwyn tat und sie werden ihre Wahl treffen
an der gleichen Stelle, die Gwyn tat, als er gemacht
die Entscheidung, die die Welt verändern würde.
So sollen sie eine dunkele Welt für die Menschen machen
oder eine Welt von Licht und Dunkel, daß die Götter
bewertet, es ist der Spieler-Charakter das wird
das Schicksal der Menschheit entscheiden.
Es ist schön, Sachen und es gelingt
sein Ziel, dass alle gesetzt Mythen aus zu erreichen-für
der Spieler zu sehen, Gott in sich selbst durch
erlebt es.

English: 
to do with the fact that there’s a cultural
distrust for serpents.
Because this too is reminiscent of the snake
who offered Eve the forbidden fruit.
Campbell notes that there’s an important
reas on that myths commonly use snakes as
a vessel for change.
Because to the people telling these stories,
snakes are representative of the fact that
they shed their skin and are reborn from what
they leave behind.
And that is, after all, the state of the world
in Dark Souls—where the fire is fading and
needs to be rekindled.
But it’s not the result choice that matters.
What matters is what the choice represents.
The player now sees the world in the same
way as Gwyn did and they will make their choice
in the same place that Gwyn did, when he made
the decision that would change the world.
So should they make a dark world for humans
or a world of light and dark that the gods
valued, it is the player character that will
decide the fate of humanity.
It’s beautiful stuff and it succeeds in
its goal that all myths set out to accomplish—for
the player to see god in themselves through
experiencing it.

Spanish: 
Porque ver el mundo como algo dual es verlo como lo ven los dioses.
Miyazaki diseñó cuidadosamente su mito para que contara con el mismo simbolismo.
Así que, aunque no cuente con los mismos detalles, sí que cuenta con el significado que hay tras ellos.
Y tal como afirma Campbell, la versión del mito de Miyazaki termina contribuyendo a...
...una experiencia trascendental porque el jugador siente que ha sido partícipe de algo...
...mucho más grande que él mismo.
SEGUNDA PARTE:
BLOODBORNE: LA INVERSIÓN DEL MITO
Como acabamos de ver, Dark Souls se basa en los mismos temas que otros mitos, y al igual que...
...otros mitos, los humanos juegan un papel; uno que les da la oportunidad de elevarse...
...al mismo nivel que los dioses.
Lo cual nos lleva a Bloodborne, un juego que se juega como Dark Souls, que parece Dark souls...

English: 
For seeing the world through a lens of duality,
is the same lens through which the gods view
the world.
Miyazaki carefully designed his myth to have
the same symbolism of the myths that came
before it.
So even though it might have different details,
we still recognize the meaning behind those
details.
And just as Campbell foretells, Miyazaki’s
version of the myth ends up contributing to
a transcendental experience because the player
now feels like they have been a part of something
that was much bigger than they are.
As we just saw, Dark Souls is based on the
same motifs of other myths, and just like
other myths, humans have a role to play—what
that gives them the opportunity to elevate
themselves to the same level as the gods.
That brings us to Bloodborne—a game that
plays like Dark Souls, feels like Dark Souls,

German: 
Für die Welt durch eine Linse der Dualität zu sehen,
durch welche die gleiche Linse die Götter sehen
die Welt.
Miyazaki sorgfältig seinen Mythos haben
die gleiche Symbolik der Mythen, die kam
bevor.
Also auch wenn es verschiedene Details haben könnte,
wir erkennen, noch die Bedeutung hinter den
Details.
Und ebenso wie Campbell sagt voraus, Miyazaki
Version des Mythos endet einen Beitrag zur
eine transzendente Erfahrung, weil der Spieler
Jetzt fühlt sich an wie sie ein Teil von etwas gewesen sein
das war viel größer, als sie sind.
Wie wir gerade gesehen haben, ist Dark Souls auf der Basis
gleiche Motive von anderen Mythen, und ebenso wie
andere Mythen, haben die Menschen eine Rolle zu spielen-was
das gibt ihnen die Möglichkeit zu erhöhen,
sich auf dem gleichen Niveau wie die Götter.
Das bringt uns zu Blut Übertragene-ein Spiel, das
spielt wie Dark Souls, fühlt sich an wie Dark Souls,

English: 
God damnit!
but its story couldn’t be more in contrast
with that of Dark Souls.
Because while there are gods in Bloodborne, humanity will not elevate themselves to their level
Miyazaki will again
have us experience a myth with different details.
But this time, when he uses the recognizable
motifs, we’re going to see an inversion
of the meaning we would typically get from
one of our otherwise recognizable myths.
So instead of elevating us and allowing us
see god in ourselves, we will find the destruction
of the human-centered myth.
To best understand just how important the
events we’re about to talk about are, here’s
a quick recap of the lore for the uninitiated.
First there was Byrgenwerth, a place of learning.
A place that realized humans and the Great
Ones were separate entities—and the great
ones were far superior to Humanity.
Willem knew this and, while he wanted to understand
them better, he was “disillusioned with
the limitations of humanity.”
So he went on to line his brain with eyes.
And he encouraged his followers to do the
same so they could, someday, evolve beyond

German: 
Gottverdammt!
aber seine Geschichte könnte nicht mehr anders sein
mit den Dark Souls.
Denn während es Götter in Blut Übertragene, die Menschheit wird sich nicht auf ihr Niveau heben
Miyazaki wird wieder
haben wir einen Mythos mit unterschiedlichen Details erfahren.
Aber dieses Mal, wenn er verwendet die erkennbar
Motive, wir gehen eine Inversion sehen
die Bedeutung würden wir in der Regel erhalten aus
einer unserer sonst erkennbar Mythen.
Also anstatt uns erhebend und ermöglicht es uns,
sehen Gott in uns selbst, finden wir die Zerstörung
der Mensch-zentrierten Mythos.
Um am besten zu verstehen, wie wichtig die
Ereignisse, die wir im Begriff sind im Begriff sind, zu sprechen, ist hier
eine kurze Zusammenfassung der Lore für die Uneingeweihten.
Zuerst gab es Byrgenwerth, ein Ort des Lernens.
Ein Ort, der Menschen und der Große realisiert
Ones waren getrennte Einheiten-und die große
es waren die Menschheit weit überlegen.
Willem wusste dies und, während er wollte verstehen,
sie besser, er war „desillusioniert
die Grenzen der Menschheit.“
So ging er auf sein Gehirn mit Augen Linie.
Und er ermutigte seine Anhänger das zu tun
gleich, so könnten sie, einen Tag, entwickeln darüber hinaus

Spanish: 
¡Me cago en...!
Pero su guión no podría parecerse menos al de Dark Souls.
Ya que, a pesar de haber dioses en Bloodborne, la humanidad no se eleva a su nivel.
Miyazaki quiere que volvamos a experimentar el mito con nuevos detalles,...
...solo que, esta vez, le da una vuelta de tuerca al sentido detrás de sus temas recurrentes.
Así que, en lugar de elevarnos y permitir que nos veamos como a dioses, lo que encontramos...
...es la destrucción del mito antropocentrista.
Para entender mejor la importancia los acontecimientos de los que hablaremos,...
...aquí os dejo un resumen para los neófitos.
Primero vino Byrgenwerth, sitio de erudición.
El lugar donde se descubrió que los humanos y los Grandes eran entidades separadas, y que los Grandes...
...eran muy superiores a la humanidad.
Willem lo sabía, y como quería comprenderlos mejor, acabó "desilusionado con...
...las limitaciones humanas."
Así que se propuso llenar su cerebro de ojos...
...y animó a sus seguidores a hacer lo mismo para que, un día, evolucionaran más allá...

English: 
the confines of humanity to better understand
the great ones.
Then, in the chalice dungeons, they discovered
the quote unquote holy medium.
And in a schism with the college, Laurence
founded the church.
An organization that would not honor the adage
of “fear the old blood” and would instead
imbibe it.
And that brings us to the most important moment
in Bloodborne’s history as far as we know
it, when the Yharnamites attempt to brute
a force relationship with the gods.
Unlike other myths, Lawrence eating this forbidden
fruit will not give humans the knowledge of
god, but rather, it will forever curse them
to their bestial nature.
So it all started with the chalice dungeons
where Byrgenwerth scholars discovered the
old blood.
And with it, they were able to cure diseases.
That’s all we really know about this early
time in the story, and it leaves out an important
step, because it doesn’t make sense for
the Byrgenwerth scholars to use the blood

German: 
die Grenzen der Menschheit besser zu verstehen
die Großen.
Dann in den Kelch Kerker, entdeckten sie,
das Zitat unquote heiliges Medium.
Und in einer Spaltung mit dem College, Laurence
die Kirche gegründet.
Eine Organisation, die das Sprichwort nicht ehren würde
von „Angst vor dem alten Blut“ und würde stattdessen
imbibe es.
Und das bringt uns zu dem wichtigsten Moment
in der Geschichte der Bloodborne, soweit wir wissen,
es, wenn der Yharnamites Versuch Brute
eine Kraft Beziehung zu den Göttern.
Im Gegensatz zu anderen Mythen, Lawrence isst dies verboten
Obst wird nicht Menschen das Wissen geben
Gott, sondern es wird immer sie verfluchen
ihre bestialische Natur.
So begann alles mit dem Kelch Dungeons
wo Byrgenwerth Wissenschaftler entdeckt, die
altes Blut.
Und mit ihm, sie waren in der Lage, Krankheiten zu heilen.
Das ist alles, was wir wirklich über diese frühen wissen
Zeit in der Geschichte, und es lässt sich als wichtiger
Schritt, weil es für nicht sinnvoll
die Byrgenwerth Wissenschaftler das Blut zu verwenden

Spanish: 
...de los confines de la humanidad para entender mejor  a los Grandes.
Luego, en las mazmorras de cáliz, encontraron lo que se llamó el "remedio sagrado".
Y tras abandonar Byrgenwerth, Laurence fundó la Iglesia de la Sanación,...
...una organización que, lejos de respetar el lema "teme la vieja sangre", terminaría consumiéndola.
Y eso nos lleva al acontecimiento más importante de la historia de Bloodborne tal y como lo conocemos,...
...cuando los yharnamitas intentaron forzar una relación con los dioses.
A diferencia de otros mitos, la transgresión de Laurence no otorgará a la humanidad el conocimiento divino,...
...sino que la condenará eternamente a su lado más bestial.
Maestro Willem, he venido a despedirme.
Oh, lo sé, lo sé.
Y ahora, piensas en traicionarme.
Así pues, todo empezó con el descubrimiento de la vieja sangre en las mazmorras de cáliz.
Y con ese descubrimiento, vino la capacidad de curar enfermedades.
Es todo cuanto podemos tirar del hilo de la historia, lo cual supone un paso importante,...
...porque no tiene sentido que los eruditos de Byrgenwerth usen la vieja sangre...

English: 
to cure disease especially when there’s
an adage of the college that tells them not
to.
But it’s not until we view it in its mythical
context that humanity using blood to cure
illness begins to make a lot more sense.
For once they found it, it was not simply
the medium of blood healing, it was called
the holy medium.
It’s a subtle hint at the direction in which
things are about to go and as we now know,
this lead to the creation of the church.
And as you might expect, the church acts as
a direct symbol for man attempting to create
a relationship with gods in a reality that
consists of them—that would be the function
of any church.
But notice the intentional change in the direction of the narrative.
Laurence founds the church, not a different
college with different leadership, that will
split off and begin the using blood.
For Laurence’s followers won’t be content
with simply studying the Great Ones like the
scholars of Byrgenwerth.
And that brings us to a surprisingly important
character—vicar Amelia.
Because she’s going to teach us about the
church and its practices when imbibing the
blood.
Unlike our character who imbibes the blood
and forgets about it in a sick room, there’s

Spanish: 
...para tratar dolencias cuando hay una adagio que se lo prohíbe específicamente.
Solo empieza a cobrar mucho más sentido cuando lo vemos en su contexto mítico.
Cuando hallaron la vieja sangre, no se vio simplemente como un medio de sanación, sino como uno sagrado.
Es un giro sutil en la dirección hacia la cual están a punto de ir las cosas,...
...que no es otra que la fundación de la Iglesia.
Y como cabría esperar, la Iglesia actúa como símbolo del hombre intentando establecer...
...relación con los dioses en una realidad basada en ellos. Lo que sería la función de cualquier iglesia.
Pero fijémonos en este cambio intencionado en la dirección de la narrativa.
Laurence funda la Iglesia. No una nueva institución con un nuevo liderazgo sensible a...
...separarse y empezar a usar la vieja sangre.
Los seguidores de Laurence no se contentarían solo con estudiar a los Grandes, como los eruditos.
Esto nos lleva a un personaje sorprendentemente importante: la Vicaria Amelia.
Será ella quien nos enseñe en qué consisten las prácticas de consumo de sangre de la Iglesia.
A diferencia de nuestro personaje, que consume la sangre en una clínica y luego lo olvida,...

German: 
zu heilen besonders Krankheit, wenn es
ein Sprichwort von der Hochschule, die ihnen sagt nicht
nach.
Aber es ist nicht, bis wir es in seiner mythischen sehen
Zusammenhang, dass die Menschheit Blut mit heilen
Krankheit beginnt viel mehr Sinn zu machen.
Für einmal fanden sie es, war es nicht einfach
das Medium Blut Heilung, hieß es
das heilige Medium.
Es ist ein subtiler Hinweis auf die Richtung, in der
Dinge sind zu gehen und wie wir jetzt wissen,
Dies führt zur Gründung der Kirche.
Und wie man erwarten könnte, wirkt die Kirche als
ein direktes Symbol für die Menschen zu schaffen versucht,
eine Beziehung mit Göttern in einer Realität, die
besteht aus ihnen das wäre die Funktion sein
jede Kirche.
Man beachte aber die absichtliche Änderung der Richtung der Erzählung.
Laurence gründet die Kirche, nicht eine andere
College mit verschiedenen Führungs, dass Wille
abspalten und beginnen, die mit Blut.
Für Laurence Anhänger werden nicht zufrieden sein,
mit einfach die Großen wie die studieren
Wissenschaftler von Byrgenwerth.
Und das bringt uns zu einem überraschend wichtig
Charakter-Pfarrer Amelia.
Weil sie wird uns über das unterrichten
Kirche und ihre Praktiken, wenn der imbibing
Blut.
Im Gegensatz zu unserem Charakter einsaugt, die das Blut
und vergisst es in einem Krankenzimmer, gibt es

English: 
a ceremony associated with imbibing the blood
for Amelia.
So it’s important our encounter with her
is set in the Grand Cathedral when we find
her taking part in a ritual that’s intentionally
borrowed from Catholicism—communion.
To fully appreciate the significance of communion, let's look to Campbell to give this ritual context in the larger antimyth.
Campell: One of the wonderful things in the Catholic ritual is going to communion.
There you're taught that this is the body and blood of the savior.
And you take it to you turn inward and there he's working within you.
SolePorpoise: Through this context, we gain an understanding
of what it means to imbibe the blood and why
this ritual came in to being through the church.
To partake in communion with the great ones
is to attempt to unify themselves with these
gods.
To have the blood of god pumping through their
hearts.
Notice the attention to detail in faithfully
preserving this ritual from the catholic myth.
Should communion be taken by the hand it should
be placed in the left hand with the right
hand holding the left.

German: 
eine Zeremonie mit aufzusaugen das Blut assoziiert
Amelia.
So ist es wichtig, unsere Begegnung mit ihrem
wird in der Großen Kathedrale, wenn wir finden,
sie in einem Ritual teilzunehmen, die absichtlich ist
vom Katholizismus-Gemeinschaft entlehnt.
Um voll und ganz die Bedeutung der Gemeinschaft zu schätzen wissen, lassen Sie sich zu Campbell sieht diesen rituellen Kontext in der größeren antimyth zu geben.
Campell: Eines der wunderbaren Dinge in dem katholischen Rituale zur Gemeinschaft wird.
Es sind Sie gelehrt, dass dies der Leib und das Blut des Erlösers ist.
Und Sie nehmen es Ihnen nach innen wenden und dort in dir arbeitet er.
SolePorpoise: Durch diesen Zusammenhang, gewinnen wir ein Verständnis
von dem, was es bedeutet, das Blut aufzusaugen und warum
Dieses Ritual kam um durch die Kirche zu sein.
Um in der Gemeinschaft mit den Großen teilnehmen
ist zu versuchen, sich mit diesen zu vereinigen
Götter.
Haben das Blut von Gott Pumpen durch ihre
Herzen.
Beachten Sie die Liebe zum Detail in getreulich
dieses Ritual aus dem katholischen Mythos zu erhalten.
Sollte Kommunion an die Hand genommen werden, es sollte
in der linken Hand mit der rechten Seite platziert werden
Hand mit der linken Seite.

Spanish: 
...Amelia realiza antes una ceremonia.
Es relevante que nos la encontremos en la Gran Catedral realizando un ritual...
...prestado a propósito del catolicismo: la comunión.
Para entender plenamente el significado de la comunión, veamos qué dice Campbell para darle a este ritual...
...un contexto mayor dentro del antimito.
La comunión es algo maravilloso dentro del rito católico.
Te enseñan que esto es el cuerpo y la sangre de Cristo.
Lo tomas y le aceptas en tu interior para que él obre a través de ti.
Con este contexto, comprendemos un poco más lo que significa el consumo de sangre y por qué...
...este ritual llegó a ser parte de la Iglesia.
Tomar parte en la comunión con los Grandes es intentar ser uno con estos dioses.
Como tener la sangre de Dios bombeando en sus corazones.
Fijémonos en el detalle de trasladar fielmente este ritual del mito católico.
Al hacer la comunión, tomamos el cuerpo con la mano izquierda y esta la sujetamos con la mano derecha.

Spanish: 
Exactamente igual a como Amelia sujeta su colgante, con la mano derecha sujetando la izquierda.
También es importante mantener la mano a la altura del corazón para simbolizar que Dios...
...obra mediante él.
Lo vemos incluso cuando la Vicaria Amelia se convierte en bestia.
Siempre que puede, mantiene su mano izquierda a la altura del corazón.
Con esto, es evidente que Bloodborne no alude a la comunión porque sí...
...y luego se inventa su propia versión,...
...sino que conserva cuidadosamente del ritual todo cuanto puede para mostrar su importancia.
Es respetuoso con la ceremonia y lo que significa dentro del contexto del mito.
Ya que la comunión es la forma que tiene el catolicismo de ser uno con Dios.
La idea de que Dios obra a través de nosotros mediante el consumo de sangre se representa...
...incluso en la carátula del juego.
Se ve a un personaje con el atuendo de cazador envuelto en un color carmesí que recuerda...
...a las alas de un ángel.
Pero estas son rojas y, por lo tanto, obtenidas mediante la sangre.
Nos dice que la sangre es la clave para acceder a la transformación divina que será parte de este mito.
Es un simbolismo que apreciamos en la transformación de Amelia.

German: 
Und das ist die gleiche Art und Weise, die Amelia hält
ihre Anhänger, mit der rechten Hand die
links.
Auch wichtig für das Ritual ist es zu
auf dem gleichen Niveau gehalten werden, wie das Herz
ähnelt die Bedeutung von Gott durch sie zu arbeiten.
Und das ist etwas, das wir in Vicar Amelia bemerken
selbst wenn sie in ihrem Tiere Form.
Denn sie hält auf dem gleichen Niveau der linken Hand
wie ihr Herz in allen Momenten, die sie in der Lage sind.
Das ist alles zu sagen, dass Blut Übertragene nicht
plump Gemeinschaft durch Analogie verwenden und dann
schalten Sie ihn in ihre Version davon.
Stattdessen ist es vorsichtig, alles zu bewahren
es kann aus dem Rituale seine Bedeutung zu zeigen.
Es ist Respekt vor der Zeremonie und was
das bedeutet, dass im Zusammenhang mit der Legende.
Da die Gemeinschaft ist der Katholizismus Weg von
immer mit Gott vereint.
Und mit Gott arbeitet durch uns durch
Blut aufzusaugen wird auch in der Box präsentiert
Kunst.
Denn wir ein Zeichen in der Hunter Set sehen mit
eine purpurrote Farbe, die Flügel ähnelt
ähneln Engelsflügeln.
Aber diese sind rot und somit gewährt durch
Blut.
Es zeigt uns, dass das Blut ist unser Schlüssel zum Zugriff
die göttliche Transformation, die ein Teil sein wird,
dieses Mythos.
Es ist eine Transformation, die parallel geschaltet ist
in Amelias Transformation.

English: 
And this is the same way that Amelia holds
her pendant, with her right hand holding the
left.
Also important to the ritual is it’s to
be held at the same level as the heart to
resemble the importance of god working through it.
And this is something we notice in Vicar Amelia
even when she’s in her beast form.
For she keeps her left hand at the same level
as her heart at all moments that she is able.
This is all to say that Bloodborne doesn’t
clumsily use communion by analogy and then
turn it into their version of it.
Instead, it’s careful to preserve everything
it can from the ritual to show its importance.
It’s respectful of the ceremony and what
that means in the context of myth.
Because communion is Catholicism’s way of
becoming unified with god.
And having god working through us through
imbibing blood is even presented in the box
art.
For we see a character in the Hunter Set with
a crimson color that resembles wings that
resemble angel wings.
But these are red and thus, granted through
blood.
It shows us that the blood is our key to accessing
the divine transformation that will be a part
of this myth.
It’s a transformation that’s paralleled
in Amelia’s Transformation.

English: 
Because the shot that focuses on her silhouette
doesn’t show her claws, or teeth transform.
It shows her upper back, the same place that
wings are located, erupt with blood.
It’s similar to the wings of blood that
spew from the backs of Amygdalas, and it represents
our transition into this divine plane.
Communion with the great ones marks an important
inversion of a typical myth.
In any other myth, including the very one
Bloodborne borrowed the ritual from, humanity
plays a unique role in which they can become
one with god.
Instead, there’s a clear cost associated
with this gesture—humans become, not invigorated,
but sick and are doomed to succumb to the
bestial nature that lurks inside them.
And it’s from this moment that that the
rest of the events of Bloodborne unfold.
Because now Yharnam is stuck in a seemingly
endless cycle of its citizens turning into
beasts, and hunters who hunt them.
Humans will go on to try different methods
to make themselves relevant in a world of
gods.
But all of them will fail.

Spanish: 
Porque el plano donde vemos su silueta no nos muestra sus garras o sus dientes.
Muestra cómo la parte superior de la espalda, donde deberían estar las alas, estalla en sangre.
Se parece a las alas de sangre que salen de las espaldas de los Amygdalas, lo cual representa...
...nuestra trascendencia al plano divino.
La comunión con los Grandes supone una importante inversión del mito típico.
En cualquier otro mito, incluido ese del que Bloodborne toma prestado el ritual, la humanidad...
...juega un papel especial en el que puede llegar a ser uno con Dios.
En su lugar, existe un precio asociado a este gesto: los humanos no salen fortalecidos,...
...sino que enferman y se les condena a sucumbir a la bestia que acecha en su interior.
Y es a partir de aquí que el resto de acontecimientos en Bloodborne se desatan.
Ahora Yharnam está atrapada en un ciclo aparentemente infinito en el que sus ciudadanos...
...se convierten en bestias y son abatidos por cazadores.
La humanidad seguirá buscando nuevas formas de ganar relevancia en un mundo de dioses.
Pero fracasará en todos y cada uno.
Dios, tengo náuseas... ¿Lo has sentido?

German: 
Da der Schuss, der auf ihrer Silhouette fokussiert
zeigt nicht ihre Krallen oder Zähne verwandeln.
Es zeigt ihre oberen Rücken, den gleichen Ort,
Flügel angeordnet sind, mit Blut ausbrechen.
Es ist ähnlich wie die Flügel von Blut,
speist aus dem Rücken von Amygdalas, und es stellt
unser Übergang in diese Gottes Ebene.
Die Gemeinschaft mit den Großen ist ein wichtiger
Inversion eines typischen Mythos.
In jedem anderen Mythos, einschließlich der sehr ein
Blut übertragene lieh sich das Ritual aus, die Menschheit
in denen spielt eine einzigartige Rolle, die sie werden können
eins mit Gott.
Stattdessen ist es eine klare Kosten verbunden
Mit dieser Geste-Menschen geworden, nicht gekräftigt,
aber krank und sind dazu verdammt, die zu erliegen
bestialische Natur, die in sie lauert.
Und es ist von diesem Moment, dass, dass die
Rest der Ereignisse von Blut Übertragene entfalten.
Denn jetzt ist Yharnam in einer scheinbar stecken
endlosen Zyklus seiner Bürger verwandelt sich in
Tiere und Jäger, die sie jagen.
Die Menschen gehen auf verschiedene Methoden, um zu versuchen
machen von sich selbst relevant in einer Welt,
Götter.
Aber sie alle schlagen fehl.

Spanish: 
Está progresando... Puedo ver cosas....
Lo sabía, soy diferente. No soy ninguna bestia... Yo...
Oh... Dios, es asqueroso... Pero esto prueba que me han elegido...
Esta es, en última instancia, la idea principal detrás de Bloodborne.
En un mundo de dioses, los humanos se ven como parte de ese plano superior de la existencia,...
...y ya sea mediante la comunión, la meditación o cualquier otro medio, los humanos harán lo que sea...
...para poder entrar.
Pero Bloodborne le da la vuelta no solo desde el mito, sino también desde las expectativas del jugador.
Y para entender un poco más cómo se lo traduce al jugador, debemos mirar, ni más, ni menos,...
...que a la inversión del viaje del héroe en Bloodborne.
TERCERA PARTE:
LA INVERSIÓN DEL VIAJE DEL HÉROE EN BLOODBORNE
Empecemos esta sección con una distinción rápida: mientras el mito se centra en aquello...
...que experimentamos desde el exterior, el viaje del héroe dentro del mito se centra en aquello...

English: 
This is ultimately the main idea behind Bloodborne.
In a world of gods, humans naturally see themselves
as a part of that higher plane of existence,
and be it through communion, meditation, or
some other means, humans will try some method
to gain entry.
But Bloodborne inverts that and not just for
our myths, but also for the expectations from
the player.
And to better understand how it translates
to the player, we need to look no further
than Bloodborne’s inverted hero’s journey.
Let’s start this section with a quick distinction:
Where the myth is focused on the things that
we experience from the external, the Hero’s
Journey within the myth is focused on things

German: 
Dies ist letztlich die Hauptidee hinter Blut Übertragene.
In einer Welt der Götter, Menschen sehen sich natürlich
als Teil dieser höheren Ebene der Existenz,
und sei es durch die Gemeinschaft, Meditation, oder
einige andere Mittel, werden die Menschen eine Methode versuchen
um Zutritt zu erlangen.
Aber Blut Übertragene umkehrt, dass nicht nur für
unsere Mythen, sondern auch für die Erwartungen von
der Spieler.
Und um besser zu verstehen, wie es übersetzt
an den Spieler, wir brauchen nicht weiter zu suchen
als Reise invertiert Helden Bloodborne.
Lassen Sie sich diesen Abschnitt mit einer schnellen Unterscheidung starten:
Wo ist der Mythos auf die Dinge konzentriert, die
wir erfahren von den äußeren, den Helden
Reise innerhalb des Mythos auf Dinge konzentriert

German: 
dass wir von innen erleben.
er daher der Mythos ist über Gott und wie
betrifft uns, und die Reise des Helden ist, wie
Menschen können eine spirituelle Transformation haben
von innen, wo sie überwinden ihre Egos
und nehmen auf Merkmale, die die Züge ähneln
von Gott.
Aber wie wir bereits besprochen haben, die Menschheit
scheint aus dem Betreten dieser Bereich gesperrt werden
in Blooborne.
Und das ist, was wir in diesem beschädigt erleben
Version der Reise des Helden.
So genau wie ich auf mein Video auf Dark Souls,
wir werden die Schritte des Helden anzuwenden
Reise und sehen, wie Miyazaki die Bedeutung verschmilzt
diese Schritte mit den Spielen Mechanik
an den Spieler übersetzen.
Aber dieses Mal, wo das Endergebnis sollte
sein, die Spieler mit ihrer Menschlichkeit zu überwinden
ihre Egos und zeigen Eigenschaften, die ähnlich
die Züge von Gott, dann werden wir sehen, wie
diese beschädigte Version der Reise macht
der Spieler das Gefühl durch die Einschränkungen bedrückt
die Menschheit.
Jetzt in dem Anfang Akt der Blut Übertragene, Dinge
ziemlich normal sind aus der Perspektive
Die Reise des Helden, und die ersten drei
alle Schritte scheinen auf einmal zu kommen.

Spanish: 
...que experimentamos desde el interior.
Así pues, el mito habla sobre Dios y cómo nos influye, mientras que el viaje del héroe habla de cómo...
...los humanos pueden atravesar una transformación espiritual en su interior, donde se sobreponen a su ego...
...y adoptan los rasgos propios de un dios.
Pero como ya hemos visto, en Bloodborne parece que a la humanidad se le prohíbe la entrada a este reino.
Eso es por lo que pasamos en esta versión corrompida del viaje del héroe.
Así que, igual que en mi vídeo sobre Dark Souls, aplicaremos los pasos del viaje del héroe...
...para ver cómo Miyazaki mezcla el significado de estos pasos con las mecánicas de juego...
...y así el jugador pueda experimentarlos más de cerca.
Pero esta vez, en lugar de ver cómo el jugador trasciende al plano divino a través del viaje,...
...veremos cómo esta versión corrupta del viaje hace que el jugador se sienta abatido...
...ante las limitaciones humanas.
En el primer acto, todo parece normal desde un punto de vista del viaje del héroe,...
...y los tres primeros pasos parecen irrumpir todos al mismo tiempo.

English: 
that we experience from the inside.
Therefore the myth is about god and how he
affects us, and the hero’s journey is how
humans can have a spiritual transformation
from within where they overcome their egos
and take on traits that resemble the traits
of god.
But as we’ve already discussed, humanity
seems to be barred from entering this realm
in Blooborne.
And that’s what we experience in this corrupted
version of the hero’s journey.
So just like I did on my video on Dark Souls,
we’re going to apply the steps of the hero’s
journey and see how Miyazaki merges the meaning
of those steps with the games mechanics to
translate to the player.
But this time, where the end result should
be the player using their humanity to overcome
their egos and demonstrate traits that resemble
the traits of god, we’re going to see how
this corrupted version of the journey makes
the player feel dejected by the limitations
of humanity.
Now in the beginning act of Bloodborne, things
are fairly normal from the perspective of
the hero’s journey, and the first three
steps all seem to come at once.

English: 
The first is the Ordinary World and while
we don’t see it, we have an idea of what
the ordinary world was for our character from
the stat select screen that tells us our history,
and we have our call to adventure which is
our contract that obligates us to carrying
out the hunt.
These two steps can’t really be inverted
because they affect the character, and thereby
the player’s motivation.
So there’s not much to work with here since
Bloodborne can’t tell its story if the player
isn’t motivated to carry it out.
So let’s move onto the next step—the meeting
with the mentor.
In Dark Souls, this was the meeting with Oscar
who gives us the divine gift of the Estus
Flask and it was the step that was so important
to Dark Souls’ hero’s journey, that I
talked about it ad nauseam in my last video.
In Bloodborne, the Blood Vials serve the same
purpose as a healing mechanic and as a divine
gift.
It’s the sole reason we’re able to get
through the game because it teaches us how
to navigate the game’s exceptionally dangerous
world through trial and error.
And it’s an item we use through the game—beginning
to end that gives us a psychological boost
so that we know we’re making progress.
But our mentor here, the blood minister, is
a little bit more of a sketchy character than

Spanish: 
El primer paso es el Mundo ordinario, el cual no vemos, pero sí que se nos da una ligera idea...
...de cómo era el de nuestro personaje en la pantalla de selección de nuestra historia previa.
Luego tenemos nuestra Llamada a la aventura, que sería el contrato que nos obliga a involucrarnos en la cacería.
Estos pasos no pueden cambiarse porque afectan a nuestro personaje, y por ende, a nuestra motivación.
Así que tampoco hay mucho que contar aquí, ya que el juego no puede explicar la historia si el jugador...
...no tiene una motivación para involucrarse.
Pasemos al siguiente paso: el Encuentro con el mentor.
En Dark Souls, nos encontrábamos a Oscar, que nos obsequiaba con el frasco de estus.
Este era un paso importantísimo en el viaje del héroe en Dark Souls, del que ya hablé...
...hasta la náusea en mi último vídeo.
En Bloodborne, los viales de sangre sirven al mismo propósito de mecánica de curación y obsequio divino.
Es el motivo principal por el que podemos progresar en el juego, porque nos enseña cómo...
...recorrer su universo y superar sus peligros mediante ensayo y error.
Es un recurso que utilizamos de principio a fin y que nos da ese estímulo psicológico...
...para que creamos que estamos progresando.

German: 
Die erste ist die Ordinary World und während
wir sehen es nicht, wir haben eine Vorstellung davon, was
die gewöhnliche Welt war für unseren Charakter aus
der Stat-Auswahlbildschirm, den wir unsere Geschichte erzählt,
und wir haben unseren Aufruf zu Abenteuer, das ist
unser Vertrag, der uns zu tragen verpflichtet
aus der Jagd.
Diese beiden Schritte können nicht wirklich invertiert werden
weil sie Einfluss auf den Charakter und dadurch
des Spielers Motivation.
So gibt es nicht viel mit, hier zu arbeiten, da
Blut übertragene kann seine Geschichte, wenn der Spieler nicht sagen,
motiviert es ist nicht durchzuführen.
Also lassen Sie uns auf den nächsten Schritt für die Sitzung verschieben
mit dem Mentor.
In Dark Souls, das war das Treffen mit Oscar
wer gibt uns die göttliche Gabe des Estus
Flasche und es war der Schritt, der so wichtig war,
Dark Souls' Heldenreise, dass ich
darüber gesprochen Überdruss in meinem letzten Video.
In Blut Übertragene dient das Blut-Vials der gleichen
Zweck als Heil Mechaniker und als göttliches
Geschenk.
Es ist der einzige Grund, warum wir in der Lage sind, zu erhalten
durch das Spiel, weil es lehrt uns, wie
zu navigieren das Spiel ist außerordentlich gefährlich
Welt durch Versuch und Irrtum.
Und es ist ein Element verwenden wir durch das Spiel-Beginn
zu Ende, das gibt uns einen psychologischen Schub
so dass wir wissen, dass wir Fortschritte machen.
Aber unser Mentor hier, das Blut Minister, ist
ein bisschen mehr von einem flüchtigen Charakter als

English: 
Oscar was.
And while it’s not immediately clear, there's good reason for us to be suspicious.
Because w hile we need the blood to cure us of our
illness, it causes the player to willingly
inject themselves with the very thing that
has turned men into beasts.
And this is the brilliance of Miyazaki.
Just like in Dark Souls, he is able to use
the game’s mechanics as a metaphor.
For the blood also devolves the player into
beasts.
The first thing you might notice about the
blood vials when comparing it to the Estus
Flask is it reverts to the more flawed system
that forces us to waste time farming them.
Now, can players go through the game without
making an effort to restock their supply of
blood vials?
Absolutely.
Will they?
Not likely unless they were trying to prove
a point that they’re better than me.
What was probably the typical experience for
the naïve Bloodborne player was they had
to farm blood vials in one way or another.
For me it was a route in Central Yharnam.
Many other players likely had a different
route or method that they felt was a reliable
way to get blood vials.

Spanish: 
Pero aquí nuestro mentor, el administrador de sangre, es un personaje algo más sospechoso que Oscar.
Y aunque al principio no está tan claro, sí que hay motivos para que sospechemos de él.
Porque necesitamos la sangre para curarnos de nuestra enfermedad, y por ello, el jugador voluntariamente...
...se inyecta la misma sustancia que ha convertido a los hombres en bestias.
Este es el genio de Miyazaki.
Al igual que en Dark Souls, es capaz de utilizar la mecánica del juego como una metáfora.
Pues la sangre también convierte al jugador en una bestia.
Lo primero que notamos de los viales de sangre es que, a diferencia del frasco de estus,...
...es un sistema menos efectivo que nos obliga a perder tiempo para reabastecernos.
Pero, ¿puede el jugador avanzar en el juego sin invertir tiempo en reponer viales de sangre?
Por supuesto.
¿Lo hará?
No lo creo, a menos que alguien intente demostrar que es mejor que yo.
Lo que sí es seguro es que el típico jugador ingenuo de Bloodborne tendrá que reponer viales...
...de un modo u otro.
El mío es un ruta en Yharnam Central.
Otros jugadores puede que tengan otra ruta u otro método que consideren de fiar...
...para conseguir viales de sangre.

German: 
Oscar war.
Und während es nicht sofort klar ist, gibt es gute Gründe für uns verdächtig zu sein.
Da w ährend brauchen wir das Blut zu heilen uns unsere
Krankheit, es bewirkt, dass der Spieler gerne zu
injiziert, sich mit der Sache, die sehr
hat die Menschen in Tiere verwandelt.
Und dies ist die Brillanz von Miyazaki.
Genau wie in Dark Souls, er ist in der Lage zu verwenden,
Die Mechanik des Spiels als Metapher.
Denn das Blut zufällt auch die Spieler in
Tiere.
Das erste, was Sie über die vielleicht feststellen,
Blut Fläschchen, wenn es um die Estus Vergleich
Kolben ist es dem mehr fehlerhafte System kehrt
Das zwingt uns, Zeit zu verschwenden sie die Landwirtschaft.
Jetzt gehen, können die Spieler durch das Spiel ohne
bemüht, ihre Versorgung mit aufzufüllen
Blut Fläschchen?
Unbedingt.
Werden sie?
Wahrscheinlich nicht, es sei denn, sie versuchten zu beweisen,
ein Punkt, dass sie besser als ich ist.
Was war wohl die typische Erfahrung für
der naive Blut Übertragene Spieler war sie hatten
Blut Fläschchen in einer oder anderen Weise auf dem Bauernhof.
Für mich war es ein Weg in Zentral Yharnam.
Viele andere Spieler hatten wahrscheinlich eine andere
Weg oder Methode, die sie empfand, war ein zuverlässiger
Art und Weise Blut Fläschchen zu bekommen.

Spanish: 
Pero no creo que exista jamás ningún cálculo sesudo que concluya cuál es el mejor.
En vez de eso, nos convencemos de que nuestra forma es la mejor porque es la que nos ha funcionado.
Esto tiene razón de ser.
Hay una parte de nuestro cerebro que hemos heredado de nuestros orígenes animales.
Es la parte que asocia ciertos sitios con ciertos estímulos.
De forma similar, esa es la razón por la que creemos que nuestra zona es la mejor para reabastecerse.
Nuestro cerebro nos dice que estamos en el sitio correcto porque sabe que nos ha servido antes.
Y si os habéis sentido intranquilos viajando con menos de la cantidad máxima de viales de sangre,...
...es porque nuestro cerebro animal nos está avisando de que estamos saltándonos nuestro ritual.
Sabe que podemos y deberíamos estar más preparados.
Y aunque raramente agotamos todos nuestros viales, seguimos creyendo que corremos un riesgo innecesario.
Ambas cosas pueden ser atribuidas a la misma parte primitiva y animal del cerebro,...
...la cual comparte nombre con uno de los grandes: Amygdala.
Es una pista importante, porque esta es también la parte del cerebro que reconoce aquello...
...de lo que deberíamos tener miedo. Y no es lo único que veremos en relación al miedo...

German: 
Aber es war wohl nie eine ernsthafte Zahl
Knirschen auf, was die beste Methode war.
Stattdessen fühlten wir uns ein gewisser Weg war die beste
denn es war derjenige, der für uns gearbeitet
Vor.
Es gibt einen Grund dafür.
Es ist ein Teil unseres Gehirns, die getragen werden,
über unseren tierischen Ursprung.
Es ist der Teil, der Standorte Mitarbeiter
mit bestimmten Reizen.
In ähnlicher Weise ist das der Grund, warum wir denken
unserer Landwirtschaft Lage als gut.
Es ist unser Tier Gehirn sagt uns, dass wir
an der richtigen Stelle, weil sie weiß, es hat
bevor sich ausgezahlt.
Und wenn Sie unruhig fühlte die Welt durchqueren
mit Ihrem Blut Fläschchen niedriger ist als die maximale Anzahl,
Das war unser Tier Gehirn sagt uns, wir sind
Brechen von unserem bewährten Rituale.
Er weiß, dass wir können und sollten besser vorbereitet sein.
Und obwohl wir selten alle unsere Blut verwenden
Fläschchen, wenn die Welt zu entdecken, sind wir immer noch
ein unnötiges Risiko zu schaffen.
Beides kann zurückgeführt werden
der gleiche primitive Tier Teil des Gehirns
dass teilt auch seinen Namen mit einem der
Große-die Amygdala.
Es ist ein wichtiger Anhaltspunkt, da dies auch ist
der Teil des Gehirns, was erkennt

English: 
But there was probably never any serious number
crunching on what was the best method.
Instead, we felt a certain path was the best
because it was the one that worked for us
before.
There’s a reason for this.
There’s a part of our brains that are carried
over from our animal origins.
It’s the part that associates locations
with certain stimuli.
Similarly, that’s the reason why we think
of our farming location as a good one.
It’s our animal brain telling us that we’re
in the right place because it knows it has
paid off before.
And if you felt uneasy traversing the world
with your blood vials lower than the max amount,
that was our animal brains telling us we’re
breaking from our proven ritual.
It knows that we can and should be more prepared.
And even though we rarely use all of our blood
vials when exploring the world, we’re still
creating an unnecessary risk.
Both of these things can be attributed to
that same primitive animal part of the brain
that also shares its name with one of the
great ones—the amygdala.
It’s an important clue because this is also
the part of the brain that recognizes what

German: 
wir sollten von-und wir werden Angst haben,
viel mehr auf Angst in diesem bevorstehenden zu sehen
Schritte.
Vorerst beachten Sie nur, dass die Erzählung über
Männer in Tiere drehen, nachdem die raubend
Blut Werke in mehr als nur in der
Geschichte.
Es ist eine direkte Kommentierung wir von der get
Spiel, das auftauchende hält.
Sei es von den Jäger-Tools, die anerkennen
die primitiven Teile von Männern,
Oder die Runen, die erzählen von dem schrecklichen und unwillkommenen bestialischen Instinkt
in unseren Herzen-it alles kombiniert,
zu sagen, dass das menschliche Gehirn ist ein Tier Gehirn.
Und indem sie gezwungen, die Blut Fläschchen auf dem Bauernhof
in dieser rituellen Art und Weise, auch wir geben
in unsere tierischen Natur.
Unser nächster wichtiger Schritt in der Reise
etwas Campbell weist darauf hin, ein Motiv zu sein
der modernen Mythen-der Bar-Szene.
Hier ist der Held nur um die erste zu überqueren
Schwelle und ihren Initiationsprozess beginnen.
Es ist, wo sie die Charaktere begegnen
die bereits erlebt die besondere Welt
und es dient der Held der Unerfahrenheit zu kontrastieren.
Luke: 10.000 ?!
Wir konnten fast unser eigenes Schiff für die kaufen!
Han: Und wer wird es fliegen, Kind?
Du?
Luke: Sie wetten, ich konnte. Ich bin nicht so ein schlechter Pilot selbst.

Spanish: 
...y las partes animales del cerebro en lo próximos pasos.
De momento, centraos en que esta narración sobre hombres convertidos en bestias...
...funciona a más niveles que los meramente narrativos.
Es un comentario directo que nos hace el juego de forma recurrente.
Da igual que venga de las herramientas de cazador que reconocen los instintos primitivos de los hombres...
...o de las runas que nos hablan del atroz y desagradable instinto bestial que anida en todos nosotros;...
...todo se une para decir que el cerebro humano es el cerebro de un animal.
Y al obligarnos a reponer viales de sangre de forma tan ritualista, nosotros también nos entregamos...
...a nuestra naturaleza animal.
Nuestro siguiente paso en el viaje es algo que Campbell señala como un tópico del mito moderno:...
...la escena del bar.
Aquí el héroe está a punto de cruzar el primer umbral y de emprender su proceso de iniciación.
Es el lugar donde se encuentra con los personajes que ya han pasado por el mundo especial...
...y que sirve para contrastar con la inexperiencia del héroe.
¡¿10.000?!
¡Por ese precio podríamos comprarnos nuestra propia nave!
¿Y quién la va a pilotar, chaval?
¿Tú?
¡Claro que sí! ¡Soy un buen piloto!

English: 
we should be afraid of—and we’re going
to see a lot more on fear in this upcoming
steps.
For now, just note that the narrative about
men turning into beasts after consuming the
blood works in more ways than just in the
story.
It’s a direct commentary we get from the
game that keeps cropping up.
Be it from the hunter tools that acknowledge
the primitive parts of men,
Or the runes that tell of the horrific and unwelcome bestial instinct
within our hearts—it all combines
to say that a human brain is an animal brain.
And by being forced to farm the blood vials
in this ritualistic way, we too are giving
into our animal nature.
Our next important step in the journey is
something Campbell points out to be a motif
of the modern myths—the bar scene.
Here the hero is just about to cross the first
threshold and begin their initiation process.
It’s where they encounter the characters
who have already experienced the special world
and it serves to contrast the hero’s inexperience.
Luke: 10,000?!
We could almost buy our own ship for that!
Han: And who's going to fly it, kid?
You?
Luke: You bet I could. I'm not such a bad pilot myself.

Spanish: 
¡No tenemos que quedarnos aquí escuchando...!
Es un atisbo de lo que estará por venir cuando experimente el mundo exterior por sí mismo.
En Dark Souls, es la Capilla del Enlace de Fuego.
Un lugar seguro en la frontera con el mundo especial.
Es aquí donde el jugador se encuentra con los NPCs que le aconsejarán sobre cómo...
...recorrer Lordran, al igual que los NPCs a los que comprará los hechizos y los milagros que conocen.
De vez en cuando nos encontramos un NPC al que enviar de vuelta a la Capilla,...
...el cual sabrá automáticamente adónde ir.
Es casi un paraíso en ese mundo de peligros.
En Bloodborne, las cosas son diferentes.
El equivalente a la escena del bar viene después de derrotar a Gascoigne: la Capilla de Oedon.
Este sitio cuenta con inciensos que ahuyentan a las bestias y hacen de él un lugar seguro.
Pero allí donde los guerreros y veteranos del mundo especial deberían habitar el bar,...
...como en Dark Souls, nos encontramos con gente que sabe incluso menos sobre este mundo especial...
...que el jugador.
En vez de saber adónde ir, como en Dark Souls, te lo preguntan a ti.
Quizá no deba preguntarlo, pero...
...¿sabes de algún lugar donde puedan acogerme?

English: 
We don't have to sit here and listen to--
SolePorpoise: It’s a taste of what’s to come when they
experience the outside world for themselves.
In Dark Souls, it’s Firelink shrine.
A safe place that’s just on the border of
the special world.
It’s here that the player will run into
NPCs who will offer him or her advice on how
to navigate Lordran as well as NPCs who will
sell them the spells and miracles that they’ve
already learned.
And each time we encounter an NPC whom we
send back to Firelink, they automatically
know where to go.
It’s well known as a haven in this dangerous
world.
In Bloodborne, things are different.
The equivalent to the Bar scene comes after
the first mandatory boss, Gascoigne—Oeden
Chappel.
Here, there are incense that ward off the
beasts that make it a safe space.
But where the warriors and seasoned veterans
of the special world should inhabit the bar
like in Dark Souls, we instead find people
who know less about the special world than
you do.
Instead of knowing where to go like in Dark
Souls, they ask you where to go.

German: 
Wir müssen hier nicht sitzen und zuhören zu--
SolePorpoise: Es ist ein Geschmack von dem, was wann zu kommen ist sie
erleben Sie die Außenwelt für sich.
In Dark Souls ist es Firelink Schrein.
Ein sicherer Ort, der gerade an der Grenze ist von
die besondere Welt.
Es ist hier, dass der Spieler läuft in
NPCs, die ihn oder sie beraten werden, wie
Lordran sowie NPCs zu navigieren wer wird
verkaufen sie die Zauber und Wunder, die sie haben
bereits gelernt hat.
Und jedes Mal, wenn wir einen NPC begegnen, die wir
senden zurück Firelink, sie automatisch
wissen, wohin sie gehen.
Es ist auch eine Oase in diesem gefährlichen bekannt
Welt.
In Bloodborne, sind die Dinge anders.
Das entspricht der Bar-Szene kommt nach
der erste obligatorische Chef, Gascoigne-Oeden
Chappel.
Hier gibt es Weihrauch, die abwehren der
Tiere, die es zu einem sicheren Platz zu machen.
Aber wo die Krieger und erfahrene Veteranen
der besonderen Welt sollte die Bar bewohnen
wie in Dark Souls, finden wir stattdessen Leute
die wissen weniger über die besondere Welt als
Sie machen.
Stattdessen wo zu wissen, wie in der Farbe Dunkel gehen
Seelen, sie fragen Sie, wohin sie gehen.

German: 
Aber der Spieler wahrscheinlich nicht über eine informierten
Antwort auf ihrem ersten Spiel durch.
Sie sind eine Wahl gegeben, wo sie schicken
sie Iosefka Klinik, Oedon Chappel,
oder nirgends überhaupt.
In diesem Sinne ist der Spieler ebenso informiert
wie die NPCs für eine gute Antwort suchen.
Und sie eine falsche Antwort geben, wie wir wissen,
sie unterliegen Imposter Iosefka des seltsamen Experimente machen.
So gibt es eine Menge auf dem Spiel, wenn unsere Absicht ist es für sie, um zu überleben.
So ist der Wert einer Bar-Szene ist nicht nur
eine obskure Referenz, die wir gemeint
aufgreifen sollten wir die Forschung zu tun.
Es gibt einen Grund, diese Wechselwirkung von der
Heldenreise besteht und warum ist es umgekehrten so
wird der Spieler ein Gefühl der Einsamkeit fühlen
und Verzweiflung.
Nachdem ich besiegt Rom und enthüllt den wahren
Terror hinter den Ereignissen des Spiels, es war
das erste Mal, dass ich wollte verzweifelt sprechen
zu dem NPCs.
Ich sehnte mich nach ihnen, mir zu sagen, dass dies
ein normaler Teil der Jagd und Cthulu-like
Kreaturen sind nichts Außergewöhnliches.
Da die erste Amygdala Entdeckung war nicht
nur ein seltsam deplatziert Anspielung auf das, was
würde später in der Geschichte geschehen.
Sie waren jetzt überall.
Es gab mir das Gefühl discomfited und ich wollte
wissen, dass jemand anderes es zuvor gesehen hat.

English: 
But the player likely doesn’t have an informed
answer on their first play through.
They’re given a choice where they can send
them to Iosefka’s Clinic, Oedon Chappel,
or nowhere at all.
In this sense, the player is just as informed
as the NPCs looking for a good answer.
And giving them a wrong answer, as we know,
will make them subject to Imposter Iosefka’s weird experiments.
So there's a lot here at stake if our intention is for them to survive.
So the value of a bar scene isn’t just
an obscure reference that we’re meant to
pick up on should we do the research.
There’s a reason this interaction from the
hero’s journey exists and why it is inverted—so
the player will feel a sense of loneliness
and despair.
After I defeated Rom and revealed the real
terror behind the events of the game, it was
the first time I desperately wanted to talk
to the NPCs.
I longed for them to tell me that this was
a normal part of the hunt and Cthulu-like
creatures are nothing out of the ordinary.
Because discovering the first amygdala wasn’t
just a weird out of place allusion to what
was going to happen later in the story.
They were now everywhere.
It made me feel discomfited and I wanted to
know that someone else has seen it before.

Spanish: 
Lo normal es que el jugador no tenga una respuesta consistente en su primera partida.
Se nos da la opción de enviarlos a la Clínica de Iosefka, a la Capilla de Oedon o ninguna parte.
En este sentido, el jugador está igual de informado que los NPCs en busca de una respuesta.
Darles una respuesta errónea, como ya sabemos, es condenarles a los experimentos de la Iosefka impostora.
De modo que hay mucho en juego, si nuestra intención es que sobrevivan.
El valor de la escena del bar no reside solo en una referencia poco clara sobre la que debatir.
Veamos por qué.
Hay una razón por la que esta interacción del viaje del héroe existe y se le da la vuelta:...
...para invadir al jugador con una sensación de soledad y desesperación.
Cuando derroté a Rom y descubrí el auténtico terror tras los acontecimientos del juego,...
...sentí desesperadamente por primera vez la necesidad de hablar con los NPCs.
Deseaba que me dijeran que era una fase normal de cacería.
Porque descubrir al primer Amygdala no era solo una alusión repentina...
...a lo que estaba por venir en la historia.
Ahora estaban por todas partes.
Me hizo sentir fuera de lugar y quise saber si alguien lo había visto antes.

Spanish: 
Pero en vez de eso, los refugiados de la Capilla de Oedon cayeron en un declive psicológico...
...mucho peor que el mío.
Oh... Algo me pasa...
Estaban incluso menos preparados que yo.
Y así, el jugador se queda solo en el verdadero mundo especial del juego.
Y es en la Capilla de Oedon donde sucede el siguiente paso importante en el viaje del héroe:...
...el Encuentro con la Diosa.
Este es un paso donde el personaje experimenta un amor que puede ser o bien romántico o bien maternal.
En Bloordborne, la Diosa es Arianna, cuyo personaje ofrece una versión retorcida de ambos tipos de amor.
En cuanto al amor romántico, lo que cabría esperar es una escena parecida a la de 'El Rey León',...
...en la que Nala mira a Simba con cara de "fóllame".
Pero el amor de Arianna no es verdadero porque ella es una dama de la noche,...
...y en lugar de ayudarnos a entender lo que es el amor,...
No doy servicio durante una caza, conque si has venido por eso, mejor arréglate tú solo.
Si no eso no te sirve, vuelve por la mañana, cielo.

English: 
Instead, the refugees of Oedon chapel were
beset by a psychological decline much worse
than mine.
They were less prepared for this than the
player was.
And so the player is alone in what is the
game’s true special world.
And the Oedon Chappel brings us to the next
extremely important step of this hero’s
journey: the meeting with the Goddess.
This is a step where the character experiences
love and that love can be romantic or maternal.
So let’s look at Arianna, because she offers
us inversions of both romantic and maternal
love.
As for her romantic love, what we should expect
is a scene like what we get in The Lion King
where Nala gives Simba that very inappropriate
“fuck me” face.
And it’s to the tune of the on-the-nose
song “Can You Feel the Love Tonight.”
But instead of True Love, Arianna is a lady
of the night.
So rather than helping us to understand what
love is,

German: 
Stattdessen wurden die Flüchtlinge von Oedon Kapelle
von einem psychologischen Rückgang bedrängt viel schlimmer
als meins.
Sie waren weniger bereit, für diese als die
Spieler war.
Und so ist der Spieler allein in dem, was das ist
Spiel wahre besondere Welt.
Und die Oedon Chappel bringt uns zum nächsten
äußerst wichtiger Schritt dieses Helden
Reise: das Treffen mit der Göttin.
Dies ist ein Schritt, bei dem die Zeichen Erfahrungen
lieben und diese Liebe kann romantisch oder mütterliche sein.
Also lassen Sie uns bei Arianna schauen, denn sie bietet
wir Umkehrungen von romantisch und mütterlichen
Liebe.
Was ihre romantische Liebe, was wir erwarten
ist eine Szene, wie das, was wir in The Lion King bekommen
wo Nala gibt Simba, dass es sehr unpassend
„Fuck me“ Gesicht.
Und es ist in Höhe der on-the-Nase
song „Können Sie die Liebe heute Abend fühlen.“
Doch statt der wahren Liebe, ist Arianna eine Dame
der Nacht.
Also anstatt uns helfen, zu verstehen, was
Liebe ist,

German: 
sie bietet flache und unfulfilling Vergnügen.
Also, was über ihre mütterliche Liebe?
Dafür wollen wir auf ihre Mutterschaft aussehen.
Jetzt ist es keine neue Idee, einen Charakter haben
durch Ausländer imprägniert.
Aber durch fremde Götter imprägniert wird, ist eine einzigartige
eins.
Und weil dies im Rahmen eines Mythos
und schon leiht so schwer vom Katholizismus,
es scheint eine Menge in dieser Geschichte zu sein, dass
erinnert an die jungfräuliche Geburt, die stattfindet
im Neuen Testament.
Das ist, weil die jungfräuliche Geburt ist eine gemeinsame
Motiv
von 
der Mythos.
Campbell: Das ist die jungfräuliche Geburt.
Es ist die Geburt des geistigen Menschen aus dem Tiermenschen.
Moyers: Aber in diesen Geschichten, das ist der Moment, als Götter geboren werden.
Campbell: Und Sie wissen, wer dieser Gott ist? Du bist es.
Es ist nicht eine physische Geburt.
Es ist ein Symbol für eine spirituelle Transformation. Das ist, was die jungfräuliche Geburt über.
Wie wir wissen, ist Arianna von einem Groß imprägniert
Eine und das allein hebt sie die
Göttin-Status.
Aber auch in ihrer Geschichte enthalten ist die Tatsache,
dass sie wurde ohne Berührung imprägniert nur

Spanish: 
...nos ofrece un placer vacío e insatisfactorio.
¿Pero qué pasa con el amor maternal?
Para ello, fijémonos en su maternidad.
Que un personaje sea fecundado por alienígenas no es nada nuevo,...
...pero que sea fecundado por un dios alienígena sí que lo es.
Y ya que estamos en el contexto de un mito que toma mucho prestado del catolicismo,...
...en esta historia hay muchas cosas que recuerdan al Parto de la Virgen narrado en el Viejo Testamento.
Esto se debe a que el Parto de la Virgen es un tópico recurrente dentro del mito.
Este es el Parto de la Virgen.
Es el nacimiento espiritual de un hombre a través de un ser animal.
Pero en las historias, este es el momento en el que nacen los dioses.
¿Y sabe quién es ese dios? Usted.
No es un nacimiento fisico.
Simboliza una transformación espiritual. De eso trata el Parto de la Virgen.
Como ya sabemos, Arianna es fecundada por un Grande, lo cual la eleva al estatus de diosa.

English: 
she offers shallow and unfulfilling pleasure.
So what about her maternal love?
For that, let’s look at her motherhood.
Now it’s not a new idea to have a character
impregnated by aliens.
But being impregnated by alien gods is a unique
one.
And because this is in the context of a myth
and already borrows so heavy from Catholicism,
there seems to be a lot in this story that
resembles the Virgin Birth that takes place
in the New Testament.
That’s because the virgin birth is a common
motif
of 
the myth.
Campbell: This is the virgin birth.
It's the birth of spiritual man out of the animal man.
Moyers: But in these stories, that's the moment when gods are born.
Campbell: And you know who that god is? It's you.
It's not a physical birth.
It's symbolic of a spiritual transformation. That's what the virgin birth's about.
As we know, Arianna is impregnated by a Great
One and that on its own elevates her to the
goddess status.
But also contained in her story is the fact
that she was impregnated without touch just

English: 
like the Virgin Mary for it was initiated
by the great one without a physical form—Oedon.
But as you'd expect, the story of the virgin birth is inverted.
It's not virginity that makes Arianna special.
Instead, the one who is associated with virginity,
the nun, is ignored and Oedon impregnates
the whore with special blood.
Instead of being told she would be the mother
to god before he impregnated her like Mary
was, Oedon Surreptitiously impregnates Arianna.
Lastly, Arianna doesn’t take her baby to
a manger like Mary did, but rather, she takes
it to the gutters.
This is where the audience is supposed to
feel the most uncontrovertibly beautiful thing
about being human.
To experience love.
But here, Arianna does not love her child
but rather, she is horrified by it.
And for me, this is one of the most horrific
events I’ve witnessed in gaming.
But it’s not for shock value.
But rather, it was to expose our human weakness.
That’s the importance of this inverted step.
We do not see this virgin birth as a metaphor
for a spiritual transformation without a physical

Spanish: 
Pero aquí también se incluye el hecho de que, como la Virgen María, ha sido fecundada sin contacto físico,...
...lo cual se debe a la acción del Grande sin forma: Oedon.
Pero como cabría esperar, aquí a la historia del Parto de la Virgen se le ha dado una vuelta de tuerca.
Lo que hace especial a Arianna no es su virginidad.
Oedon ignora al personaje asociado a la virginidad, la monja, y en su lugar fecunda a la prostituta,...
...cuya sangre es especial.
La diferencia es que a Arianna no se le dice que va a ser madre de un dios, como a María,...
...sino que Oedon la fecunda sin que ella se dé cuenta.
Al final, Arianna no da a luz a su hijo en un pesebre, como María, sino en las alcantarillas.
En este momento, la audiencia debería sentir lo más irrefutablemente bello de ser humano:...
...el amor.
Pero Arianna no ama a su hijo, le horroriza.
Para mí, este es uno de los momentos más espeluznantes que he presenciado en un videojuego.
No busca el impacto gratuito,...
...sino exponer nuestras debilidades como humanos.
De ahí la importancia de pervertir este paso.
No vemos este Parto de la Virgen como la metáfora de una transformación espiritual sin contacto físico,...

German: 
wie die Jungfrau Maria für sie wurde eingeleitet
durch die große man ohne eine physische Form-Oedon.
Aber wie man erwarten würde, ist die Geschichte von der jungfräulichen Geburt invertiert.
Es ist nicht die Jungfräulichkeit, die Arianna besonders macht.
Stattdessen derjenige, der mit Jungfräulichkeit verbunden ist,
die Nonne, wird ignoriert und Oedon tränkt
die Hure mit speziellem Blut.
Statt sie die Mutter wäre gesagt,
zu Gott, bevor er sie wie Maria imprägniert
Arianna war, Verstohlen tränkt Oedon.
Schließlich Arianna nehmen nicht ihr Baby
eine Krippe wie Maria es tat, sondern sie nimmt
es zu den Rinnen.
Dies ist, wo das Publikum soll
fühlen sich die meisten uncontrovertibly schöne Sache
über Mensch zu sein.
So erleben Sie die Liebe.
Aber hier, Arianna nicht ihr Kind lieben
sondern vielmehr wird sie durch sie entsetzt.
Und für mich ist das eine der schrecklichsten
Ereignisse, die ich habe in Gaming erlebt.
Aber es ist nicht für Schockwirkung.
Aber es war vielmehr unsere menschliche Schwäche zu belichten.
Das ist die Bedeutung dieser umgekehrten Schritt.
Wir sehen nicht, diese jungfräuliche Geburt als Metapher
für eine spirituelle Transformation ohne physische

Spanish: 
...tal y como apunta Campbell.
Tan solo presenciamos el terror puro.
No puede ser... ¡Esto es una pesadilla!
Después viene la Expiación con el Padre, que no tiene por qué ser necesariamente nuestro padre,...
...pero sí una figura de inmenso poder. En Bloodborne, estaría representado por la Presencia Lunar.
Por último, vendría la Apoteosis, que equivaldría a la transformación espiritual,...
...pero de estos pasos hablaremos luego.
Todas estas variaciones importan porque, como ya se ha dicho, contribuyen no a que el viaje del héroe...
...nos eleve, sino a que experimentemos con las emociones más puramente humanas.
Solo que estas emociones y experiencias revelan nuestras flaquezas.
Y aunque estos pasos son importantes, creo que hay uno que sobresale por encima de los demás.
Porque hay un momento del juego en el que emprendemos la fase más esencial del viaje,...
...en la cual el héroe enfrenta al abismo y lo conquista.
Este acto es un reflejo del paso del viaje al que Campbell se refiere como "el Vientre de la Ballena".

English: 
touch like Campbell talks about.
Instead, we simply experience horror.
Later we have atonement with the father, who
isn’t necessarily restricted to being our
father but rather, a figure with immense power—in
Bloodborne, that would be the Moon Presence.
Lastly, there’s Apotheosis which is a spiritual
transformation but more on these last two
steps later.
All of these inversions matter when taken
together to contribute to the hero’s journey
because, as I’ve already said, they don’t
work to uplift us, but rather, they work to
give us experiences and emotions that are
unique to humanity.
But these experiences and emotions reveal our weakness.
And while these are important, I think there’s
one step that stands out.
Because there's a moment in the game where
we engage in what should be the most pivotal
part of the journey—where the hero confronts
and conquers the abyss.
This act is going to mirror the step in the journey referred to by Campbell as

German: 
berühren wie Campbell spricht.
Stattdessen erleben wir einfach Entsetzen.
Später haben wir Versöhnung mit dem Vater, der
ist nicht notwendigerweise beschränkt zu sein, unsere
Vater, sondern vielmehr eine Figur mit immensen Kraft-in
Blut übertragene, das wäre der Mond Präsenz sein.
Schließlich gibt es Apotheose, die eine geistige ist
Transformation, sondern mehr auf die letzten beiden
später tritt.
Alle diese Angelegenheit Inversionen, wenn genommen
zusammen, um die Heldenreise beitragen
weil, wie ich schon gesagt habe, sie nicht
arbeiten, um uns zu erheben, sondern sie arbeiten zu
geben uns Erfahrungen und Emotionen, die sind
einzigartig für die Menschheit.
Aber diese Erfahrungen und Emotionen zeigen unsere Schwäche.
Und während diese wichtig sind, ich glaube, es gibt
einen Schritt, der abhebt.
Da gibt es einen Moment, in dem Spiel, in dem
wir engagieren, was die meisten entscheidend sein sollte
Teil der Reise-wo der Held konfrontiert
und erobert den Abgrund.
Dieser Akt wird den Schritt auf der Reise durch Campbell bezeichnet spiegeln als

Spanish: 
Es el momento en el que aparentemente el héroe ha fracasado, y es importante porque simboliza...
...el hecho de que el héroe debe desprenderse de un aspecto de sí mismo que le reprime,...
...y así prepararse para lo que está por venir.
Eso es exactamente lo que nos proporciona el saqueador.
Porque a diferencia de cualquier otra pelea del juego, si fallamos, no volemos a la última lámpara,...
...sino que somos secuestrados y recluidos en el extraño mundo de la Cárcel Hipógea,...
...donde estamos aparentemente atrapados.
Y como veremos a continuación, Bloodborne utiliza aquí el terror de forma más efectiva que nunca...
...para comunicar este paso al jugador lo mejor posible.
Esto supone una de las decisiones de diseño más sofisiticadas del género de terror en videojuegos.
Porque uno de sus recursos es mostrar que el sistema general por el que se rigen las reglas de la historia...
...puede romperse.
Un gran ejemplo de esto es P.T., un juego que es esencialmente un juego de puzles.
El jugador confía en dejarse llevar por las mismas reglas que rigen su vida,...
...así como por las leyes de la lógica que le ayudan a dirigirla.
Por eso a P.T. se le da tan bien lo que hace.

German: 
Der Bauch des Wals.
Es ist, wo der Held gestorben zu sein scheint
und das ist wichtig, weil es symbolisiert
die Tatsache, dass die Tatsache, dass der Held muss
Schuppen einen Aspekt zu sich selbst, die in der Hand hält
sie zurück, so dass sie vollständig vorbereitet worden
für das, was noch kommen wird.
Und das ist genau das, was wir von der get
Snatcher.
Denn im Gegensatz zu jedem anderen Kampf im Spiel,
wenn es uns nicht gelingt, kehren wir nicht zu unserem letzten
Laterne, sondern vielmehr, wir entführt und
in der fremden Welt der unterirdischen Gaol genommen
wo wir scheinbar gefangen.
Und wie wir sehen werden zu, Blut Übertragene verwendet
Horror effektiver als je zuvor
machen diesen Schritt besser übersetzen auf den Player.
Es kennzeichnet einige des anspruchsvollen Designs
Entscheidungen in dem Horror-Spiel Genre.
Weil eines seiner Werkzeuge zu zeigen, dass die
größeres System, das die Regeln des regelt
Geschichte kann gebrochen werden.
Ein gutes Beispiel hierfür ist PT, ein Spiel, das ist,
in seinem Kern, ein Puzzle-Spiel.
So ist der Spieler angewiesen auf Tragen über
die gleichen Regeln der Wirklichkeit, die regeln, ihre
Leben, und die Gesetze der Logik, die helfen
navigieren sie.
Aus diesem Grund PT so effektiv ist, was es
der Fall ist.

English: 
the Belly of the Whale.
It’s where the hero appears to have died
and that’s important because it symbolizes
the fact that the fact that the hero has to
shed an aspect to themselves that’s holding
them back so they can become fully prepared
for what’s to come.
And that’s exactly what we get from the
Snatcher.
Because unlike every other fight in the game,
if we fail, we don’t return to our last
lantern, but rather, we’re abducted and
taken to the alien world of Hypogean Gaol
where we’re seemingly trapped.
And as we’re going to see, Bloodborne uses
horror more effectively than ever before to
make this step better translate to the player.
It marks some of the most sophisticated design
choices in the horror game genre.
Because one of its tools is to show that the
larger system that governs the rules of the
story can be broken.
A great example of this is PT, a game that’s,
at its core, a puzzle game.
So the player is reliant on carrying over
the same rules of reality that govern their
life, and the laws of logic that help the
navigate it.
This is why PT is so effective at what it
does.

German: 
Die Logik ist von wesentlicher Bedeutung für die Lösung dieser Realität
Puzzles, aber wir können nicht vertrauen auf unsere
einziger Mechanismus für das Überleben, weil die Realität
bricht zusammen.
Minuten nach hinten kreuzen, gehen auf Fluren für immer,
und vierte Wände sind gebrochen.
Das alles funktioniert zusammen ein Gefühl zu übertragen
der Ohnmacht an den Spieler.
Um sie zu verstehen, dass sie sich auf
die Gnade eines Systems, das mächtiger ist
als die.
Und das bringt uns zu Yahar'gul.
Hier haben wir keine andere Wahl, als sich dieser Herausforderung zu stellen.
Wenn Sie versuchen, die des Jägers zu sterben oder verwenden, um das Spiel zu zwingen, wieder zu ergreifen, um Ihre
letzte Laterne, wird es Sie ins Gefängnis zurückkehren
Zelle statt-hier, wusste das System, wie wir
es ist ausgefallen.
Wir sind nicht mehr in der Lage, das System zu nutzen
weil es erwartet uns außer Kraft zu setzen versucht,
es.
Es ist die PS4 uns sagen: „Es tut mir leid Dave Ich fürchte, ich kann das nicht tun..
Dies ist wichtig, weil gerade mag, wie Verständnis
Realität ist wesentlich, um die Herausforderungen zu bewältigen,
in PT, sondern Realität, zu brechen beginnt unsere
Unfähigkeit zu zwingen, das Spiel in die uns im Stich gelassen
zurück in den Traum des Hunter bietet uns die
gleiches Gefühl der Ohnmacht.
Denn anstatt unser Verständnis der Realität
wobei unser Werkzeug für den Erfolg, in Blut Übertragene,

English: 
Logic is essential for solving these reality
based puzzles, but we can’t rely on our
only mechanism for survival because reality
breaks down.
Minutes tick backwards, hallways go on forever,
and fourth walls are broken.
This all works together to transfer a feeling
of powerlessness to the player.
To make them understand that they’re at
the mercy of a system that’s more powerful
than them.
And that brings us to Yahar'gul.
Here we have no choice but to face this challenge.
If you try to die or use the Hunter's Mark, to force the game to take you back to your
last lantern, it will return you to the jail
cell instead—here, the system as we knew
it has broken down.
We are no longer able to exploit the system
because it anticipates us trying to override
it.
It’s the ps4 telling us: "I'm sorry Dave. I'm afraid I can't do that.
This is important because just like how understanding
reality is essential to overcoming the challenges
in PT but reality starts to break down, our
inability to force the game into letting us
back to the Hunter’s dream offers us the
same feeling of powerlessness.
Because instead of our understanding of reality
being our tool for success, in Bloodborne,

Spanish: 
La lógica es esencial para resolver estos rompecabezas basados en la realidad,...
...pero no podemos confiar plenamente en ella porque la realidad se está desmoronando.
El tiempo corre hacia atrás, los pasillos no se acaban y se rompe la cuarta pared.
Todo se une para transmitir al jugador una sensación de impotencia.
Para hacerle ver que está a merced de un sistema que es mucho más poderoso que él.
Lo cual nos lleva a Yahar'Gul.
Aquí no nos queda más opción que afrontar el desafío.
Si te dejas matar o usas una marca de cazador para obligar al juego a que te lleve a la última lámpara,...
...este te devolverá a la celda de la prisión.
Aquí el sistema, tal como lo conocemos, se ha roto.
Ya no podemos sacar partido del sistema porque se adelanta a nosotros anulándose a sí mismo.
Es como si nuestra PS4 nos dijera:
"Lo lamento, Dave. Me temo que no puedo hacer eso."
Esto es importante porque, al igual que entender la realidad es esencial para superar los desafíos en P.T.,...
...pero la realidad se hace pedazos, nuestra incapacidad para volver al Sueño del Cazador...
...nos transmite la misma sensación de impotencia.
Porque al igual que entender la realidad es clave en P.T., en Bloodborne, nuestro éxito está en...

German: 
es ist unsere Chance, unsere Statistiken zu aktualisieren
und Getriebe.
Aber jetzt sind wir zu tun dies verboten, bis wir entkommen.
Der Spieler hat in der Situation immer
wo sie sich entscheiden, ob sie sind
stark genug, um Kämpfe in einem bestimmten fortzusetzen
Bereich, das ist das Markenzeichen eines Seele Spiel.
Es ist, warum ihre brutalen Schwierigkeiten toleriert werden.
Und diese wirkt sich auf die Herausforderung des Gebiets
im Wesentlichen.
Jetzt haben wir eine ständige Erinnerung daran, dass wir
wahrscheinlich deklassiert und unseren Kampf oder Flucht
Instinkt wird mehr Druck auf dem Flug setzen
Seite.
Dies gibt uns ein nagendes Gefühl des Zweifels in
unsere Fähigkeiten, weil sie uns von der entwaffnet
Schlüssel zu unserer Stärke.
Es ist wie wenn Dumbo verlor seine Feder und
musste feststellen, dass seine Fähigkeit, kam zu fliegen
von innen.
Und dieses Gefühl des Zweifels stark Einflüsse
unsere Entscheidungen und das führt uns zum zweiten
Grund dieser Bereich ist brillant gestaltet.
Da zusätzlich unsere Fähigkeit zu zweifeln
diese Herausforderung zu handhaben, nimmt Blut Übertragene
Vorteil eines anderen Werkzeugs des Horror-Spiel
genre, um den Player mit mehreren aufladen
sinnvolle Entscheidungen.
Da wir zum Zentrum entführt und genommen werden
der Dungeons, haben wir keine zuverlässige Art und Weise zu
wissen, wie zu entkommen.

Spanish: 
...la oportunidad de subir nuestras estadísticas y mejor nuestro equipo.
Solo que, ahora, esto no nos está permitido hasta que escapemos.
En la saga Souls, el jugador siempre se encuentra en situación de decidir si es o no lo bastante fuerte...
...para avanzar en una zona, lo cual es una de sus señas de identidad.
Pero aquí estamos atascados hasta que encontremos la salida.
Esto es algo que afecta sustancialmente al desafío que plantea la zona.
Ahora se nos recuerda constantemente que estamos en inferioridad y nuestro instinto...
...nos dice que salgamos de ahí cuanto antes.
Nos agobia y nos hace dudar de nuestras habilidades porque desarma la clave nuestra fuerza.
Es como cuando Dumbo pierde su pluma y debe darse cuenta de que su capacidad de volar sale de él.
Este sentimiento de duda influye enormemente en nuestras decisiones, lo cual nos lleva a...
...a la segunda razón por la que esta zona está brillantemente diseñada.
Porque además de hacernos dudar de nosotros, Bloodborne aprovecha...
...otro recurso del género de terror: colapsar al jugador muchas con decisiones importantes.
Al ser secuestrados y recluidos en el corazón de la mazmorra, no hay forma de saber cómo escapar.

English: 
it’s our opportunity to upgrade our stats
and gear.
But now we're prohibited from doing this until we escape.
The player has always been in the situation
where they decide whether or not they are
strong enough to continue fighting in a certain
area—this is the hallmark of a Souls game.
It’s why their brutal difficulty is tolerated.
And this impacts the challenge of the area
substantially.
Now we have a constant reminder that we’re
likely outclassed and our fight or flight
instinct is putting more pressure on the flight
side.
This gives us a nagging feeling of doubt in
our abilities because it disarms us of the
key to our strength.
It’s like when Dumbo lost his feather and
had to realize that his ability to fly came
from within.
And this feeling of doubt heavily influences
our decisions and that leads us to the second
reason this area is brilliantly designed.
Because in addition to doubting our ability
to handle this challenge, Bloodborne takes
advantage of another tool of the horror game
genre—to charge the player with multiple
meaningful decisions.
Since we are abducted and taken to the center
of the dungeon, we have no reliable way to
know how to escape.

English: 
And what’s more is we’re at the bottom
level of a three-dimensional labyrinth with
no idea where the exit is.
We can go left, right, upstairs, which lead
to more stairs both up and down, which all
lead to new areas on their own.
And every time we reveal a new corridor or
stairwell, we’re also revealing a new risk.
Will the path we choose reveal the exit or
will it bring us deeper into the dungeon.
This is all extremely important to the overall
experience.
Because the emotional weight of our decisions and
the vast amounts of them contribute to one
of the most anxiety inducing, adrenaline pumping,
and all out terrifying experiences I’ve
had in gaming.
And it might be tempting to classify this
scene as just another unfair cheap way to
frustrate the player like the Souls games
can be known for, but this was an extremely
important moment in the context of the hero’s
journey.
Because, the Belly of the Whale scene we got
here was followed faithfully.
It’s usually a scene where the hero is taken
prisoner or is otherwise trapped against their
will, it’s a scene where they appear to
have died and return from the abyss, it’s
a scene where they shed a weaker part of themselves
so that they can take on the more demanding

German: 
Und was mehr ist, wir am Ende sind
Ebene eines dreidimensionalen Labyrinth mit
keine Ahnung, wo der Ausgang ist.
Wir können gehen Sie nach links, rechts, oben, die führen
mehr Treppen nach oben und unten beide, die alle
führen zu neuen Bereichen auf eigene Faust.
Und jedes Mal, wenn wir einen neuen Korridor offenbaren oder
Treppenhaus, wir enthüllen auch ein neues Risiko.
Wird der Weg, den wir den Ausgang zeigen wählen oder
bringt es uns in den Kerker tiefer.
Das ist alles sehr wichtig für die gesamte
Erfahrung.
Because the emotional weight of our decisions and
the vast amounts of them contribute to one
of the most anxiety inducing, adrenaline pumping,
and all out terrifying experiences I've
had in gaming.
And it might be tempting to classify this
scene as just another unfair cheap way to
frustrate the player like the Souls games
can be known for, but this was an extremely
important moment in the context of the hero's
journey.
Because, the Belly of the Whale scene we got
here was followed faithfully.
It's usually a scene where the hero is taken
prisoner or is otherwise trapped against their
will, it's a scene where they appear to
have died and return from the abyss, it's
a scene where they shed a weaker part of themselves
so that they can take on the more demanding

Spanish: 
Y lo que es más: estamos en el nivel inferior de un laberinto tridimensional cuya salida no vemos.
Al principio, podemos ir a la izquierda, a la derecha y subir y bajar escaleras que llevan a más escaleras...
...que conducen a nuevas zonas.
Y con cada pasillo y escalinata que descubrimos, también encontramos un nuevo peligro.
¿Nos llevará este camino a la salida o tan solo nos conducirá a lo más profundo de la mazmorra?
Es algo extremadamente importante para la experiencia general.
Porque el peso emocional de nuestras decisiones, así como la vasta cantidad de las mismas, contribuye...
...a una de las experiencias más estresantes, adrenalínicas y aterradoras...
...que he tenido en un videojuego.
Y aunque puede que nos sintamos tentados de calificar esta escena como otra forma gratuita...
...e injusta de frustrar al jugador, algo por lo que la saga es conocida, pero lo cierto es que este es un momento...
...muy importante en el contexto del viaje del héroe.
Porque esta escena recrea el Vientre de la Ballena al pie de la letra.
Es normal haya una escena en la que el héroe es hecho prisionero y retenido en contra de su voluntad.
Es una escena donde parece que ha perecido en el abismo para luego volver de él.

English: 
challenges of the special world.
And that’s why this is so expertly handled—because
in addition to the player experiencing all
of these moments, by delivering this scene
through horror, Miyazaki is able to directly
communicate this feeling of self-overcoming
to the player.
For players will overcome that animal part
of their brains that’s screaming at them
to be terrified of every new hallway and every
new monster so that they can conquer and return
from the abyss.
But this isn’t all that’s important about
this scene because as we know, this is the
inverted hero’s journey.
So just like with every other step we’ve
talked about at length, instead of being uplifted
by this, we’re going to experience demoralization.
Because what Bloodborne giveth, Bloodborne
taketh away.
Because as we know, we return to Yahar’gul.
And this time, we find that our participation
in one of the most powerful acts in the game
turns out to be a ruse.
As we know, after we defeat Rom and enter
Yahar’gul from its normal entrance, we find
this area is different on all accounts.
While this should be a moment where the hero
returns to conquered ground, they instead
find the layout has changed with new and more
difficult enemies.

German: 
challenges of the special world.
And that's why this is so expertly handled—because
in addition to the player experiencing all
of these moments, by delivering this scene
through horror, Miyazaki is able to directly
communicate this feeling of self-overcoming
to the player.
For players will overcome that animal part
of their brains that's screaming at them
to be terrified of every new hallway and every
new monster so that they can conquer and return
from the abyss.
But this isn't all that's important about
this scene because as we know, this is the
inverted hero's journey.
So just like with every other step we've
talked about at length, instead of being uplifted
by this, we're going to experience demoralization.
Because what Bloodborne giveth, Bloodborne
taketh away.
Because as we know, we return to Yahar'gul.
And this time, we find that our participation
in one of the most powerful acts in the game
turns out to be a ruse.
As we know, after we defeat Rom and enter
Yahar'gul from its normal entrance, we find
this area is different on all accounts.
While this should be a moment where the hero
returns to conquered ground, they instead
find the layout has changed with new and more
difficult enemies.

Spanish: 
Una escena donde se desprende de una debilidad para afrontar desafíos más exigentes en el mundo especial.
Por eso esta escena es tan notable en Bloodborne: porque no es solo que el personaje en pantalla...
...pase por esta situación, sino que Miyazaki también es capaz de transmitirnos esta sensación...
...de autosuperación perfilando la escena desde el terror,...
...para que nos sobrepongamos a la parte animal de nuestro cerebro que nos pide a gritos...
...que nos sintamos aterrados con cada nuevo peligro.
No obstante, esto no es lo único importante de esta escena, porque, como ya sabemos,...
...este es el reverso del viaje del héroe.
Y al igual que con cualquier otro paso ya mencionado, pasaremos por un proceso de desmoralización.
Porque lo que Bloodborne te da, Bloodborne te lo quita.
Porque, como ya sabemos, volvemos a Yahar'Gul.
Y esta vez, descubrimos que nuestra participación en uno de los actos clave del juego...
...ha resultado ser una farsa.
Cuando entramos por la puerta principal, nos encontramos con que...
...es diferente en todos los sentidos.
Lo que debería ser el momento del retorno del héroe a tierra aliada, es, en su lugar,...
...un nuevo desafío con nuevos y más difíciles enemigos.
Pero lo que es más importante, es que vencer a Rom nos descubre algo...

English: 
But more important than this, defeating Rom reveals something new to the player that was likely there during our prison break.
Now we can see the Amygdalas who look down on us from high above.
Unable to be conquered and likely unconcerned with my existence.
And upon having that creepy realization that I was being watched during my desperate fight for survival, I felt instantly dejected.
Here, every one of my decisions mattered to
me—they were crucial to my survival—and
upon conquering the abyss, I felt like I had
just ascended from prisoner to warden.
But that was never true.
These Amygdala didn’t intervene and probably
didn’t care any of my decisions that felt
so important at the time.
For my concerns were human concerns.
And they have no impact on the universe. Even if they're the actions of a hero.
And with this realization, I felt nostalgic
for the much more difficult, much more terrifying
experience of my jail break—A time before
I had the insight that revealed the Amygdalas.
Because even though I was in an alien world,
legitimately confused and frightened, at least

Spanish: 
...que seguramente ya estuviera ahí durante nuestra huída de la prisión.
Ahora vemos a los Amygdalas mirándonos desde arriba.
Ingobernables e impasibles ante nuestra existencia.
Y al darme cuenta de que, durante mi desesperada lucha por sobrevivir, me observaban, me sentí desalentado.
Creía que todas mis decisiones eran importantes,...
...y tras conquistar el abismo, me sentí como si hubiese conquistado algo en lo más profundo de mi ser...
...que me proporcionaría los recursos para superar los desafíos y el resto del juego.
Pero eso no era lo que estaba pasando.
Los Amygdalas no intervinieron y probablemente no les importara en absoluto ninguna de las decisiones...
...que tan importantes me parecían.
Era esto a lo que Lovecraft se refería.
Mis acciones son humanas.
Acciones que no tienen ninguna repercusión en el universo. Ni siquiera si las realiza un héroe.
Y con esto, sentí nostalgia de la difícil y aterradora experiencia de mi huida de la prisión,...
...en un momento anterior a la lucidez que reveló a los Amygdalas.
Porque a pesar de estar en un mundo ajeno, legítimamente confuso y asustado,...

German: 
But more important than this, defeating Rom reveals something new to the player that was likely there during our prison break.
Now we can see the Amygdalas who look down on us from high above.
Unable to be conquered and likely unconcerned with my existence.
And upon having that creepy realization that I was being watched during my desperate fight for survival, I felt instantly dejected.
Here, every one of my decisions mattered to
me—they were crucial to my survival—and
upon conquering the abyss, I felt like I had
just ascended from prisoner to warden.
But that was never true.
These Amygdala didn't intervene and probably
didn't care any of my decisions that felt
so important at the time.
For my concerns were human concerns.
And they have no impact on the universe. Even if they're the actions of a hero.
And with this realization, I felt nostalgic
for the much more difficult, much more terrifying
experience of my jail break—A time before
I had the insight that revealed the Amygdalas.
Because even though I was in an alien world,
legitimately confused and frightened, at least

German: 
at that moment, the story was about me.
Unlike other myths, the most pivotal moment
for the hero of the myth didn't help the
hero to save the world—it made me realize
how insignificant I was.
Players participate in The Hero's Journey
because they're certain that they will find
themselves at the center of the myth.
But players in Bloodborne gain no such insight.
Instead, we have done the equivalent of imbibing
the forbidden blood.
In participating in this version of the hero's
journey, we went in thinking humans would
conquer this world and unite ourselves with
some aspect of god.
Instead, we discover that we're nothing
more than sophisticated beasts with good intentions.
It's important to note that Campbell doesn't
take any of these motifs of the myth literally.
To him, they're all metaphors that offer humans a path to become better than their bestial instincts and put

Spanish: 
...al menos, en ese momento, yo era el protagonista de la historia.
A diferencia de otros, el momento crucial de este mito no ayudó al héroe a salvar el mundo.
Me hizo ver lo insignificante que soy en realidad.
El jugador se implica en el Viaje del Héroe porque está convencido de que será el centro del mito.
Pero en Bloodborne, el jugador no gana tanta lucidez.
Hace lo equivalente: beber de la sangre prohibida.
Al participar en esta versión del viaje del héroe, los humanos pensamos que conquistaremos el mundo...
...y seremos uno con Dios en ciertos aspectos.
Pero tan solo descubrimos que no somos más que bestias sofisticadas con buenas intenciones.
Murió con sus ideales intactos. Fue un verdadero héroe, y no merecía menos.
CUARTA PARTE:
EL SIGNIFICADO DEL ANTIMITO
Hay que tener en cuenta que Capbell no interpreta literalmente ninguno de los tópicos del mito.
Según él, son metáforas que los humanos utilizan para superar su instinto animal...

English: 
at that moment, the story was about me.
Unlike other myths, the most pivotal moment
for the hero of the myth didn’t help the
hero to save the world—it made me realize
how insignificant I was.
Players participate in The Hero’s Journey
because they’re certain that they will find
themselves at the center of the myth.
But players in Bloodborne gain no such insight.
Instead, we have done the equivalent of imbibing
the forbidden blood.
In participating in this version of the hero’s
journey, we went in thinking humans would
conquer this world and unite ourselves with
some aspect of god.
Instead, we discover that we’re nothing
more than sophisticated beasts with good intentions.
It’s important to note that Campbell doesn’t
take any of these motifs of the myth literally.
To him, they're all metaphors that offer humans a path to become better than their bestial instincts and put

English: 
them in touch with the better parts of their
nature.
That’s why Bloodborne functions so well
at what it does.
We don’t need to have researched Campbell
to feel the universal message of a myth and
become elevated.
In the same way, we don’t need to have researched
Campbell to feel the Universal Message of
Bloodborne, that humans will have multiple
futile attempts to see the gods in themselves,
but will ultimately succumb to their animal
nature.
This was the point Lovecraft was trying to
make—these gods don’t exist for humanity—they
exist with no concern for humanity.
The myth is Miyazaki’s tool to makes us
truly feel this way because it is universally
about us.
About us and our place in the universe.
It’s about us and our destiny to inherit
the earth.
But here, Miyazaki uses it to point out that
even at our greatest, we are but ants to these
gods.
But there’s another option that completes
this antimyth.
Should we follow the instructions at the school
of Mensis’ Lecture Building and use three
third Cords, we will ascend after defeating
the Moon Presence.

German: 
them in touch with the better parts of their
nature.
That's why Bloodborne functions so well
at what it does.
We don't need to have researched Campbell
to feel the universal message of a myth and
become elevated.
In the same way, we don't need to have researched
Campbell to feel the Universal Message of
Bloodborne, that humans will have multiple
futile attempts to see the gods in themselves,
but will ultimately succumb to their animal
nature.
This was the point Lovecraft was trying to
make—these gods don't exist for humanity—they
exist with no concern for humanity.
The myth is Miyazaki's tool to makes us
truly feel this way because it is universally
about us.
About us and our place in the universe.
It's about us and our destiny to inherit
the earth.
But here, Miyazaki uses it to point out that
even at our greatest, we are but ants to these
gods.
But there's another option that completes
this antimyth.
Should we follow the instructions at the school
of Mensis' Lecture Building and use three
third Cords, we will ascend after defeating
the Moon Presence.

Spanish: 
...y relacionarse con las mejores partes de su naturaleza.
Por eso Bloodborne es muy bueno en lo que hace.
No hace falta documentarse sobre Campbell para notar el mensaje universal del mito y trascender.
Al igual que no hace falta documentarse sobre Campbell para notar el mensaje universal de Bloodborne:...
...que la humanidad intentará demasiadas veces en vano equipararse a los dioses,...
...pero al final sucumbirá a su lado animal.
Esto era lo que Lovecraft intentaba demostrar: existen no por la humanidad, sino a pesar de la humanidad.
El mito es la forma que tiene Miyazaki de hacernos sentir así porque es algo universal...
...que habla de nosotros.
De nosotros y nuestro lugar en el universo.
De nosotros y nuestro destino de heredar la Tierra.
En este caso, Miyazaki lo utiliza para apuntar que, incluso en nuestra grandeza,...
...para estos dioses somos poco menos que hormigas.
Pero existe otra opción que completa este antimito.
Si seguimos las instrucciones de la Escuela de Mensis y consumimos tres tercios de cordón umbilical,...
...ascenderemos tras derrotar a la Presencia Lunar.

Spanish: 
El jugador asciende gracias a otro parto de la virgen. Esta vez, es la muñeca del sueño...
...la que cuida de nosotros en nuestro vulnerable estado.
Pero no es un humano que usa su humanidad para ascender a un estado divino, como decía Campbell,...
...sino un dios alienígena infante que ha ascendido después de despojarse de su humanidad.
Hemos completado nuestro viaje del héroe y sido testigos de otro parto de virgen, pero no podemos...
...identificarnos con esta metáfora de transformación espiritual porque estos dioses no son humanos.
Así pues, el jugador queda atrapado en el plano terrenal, probablemente sintiéndose confuso y desubicado.
Porque, como dice Willem:...
"Nuestros ojos no se han abierto aún..."
El "auténtico" final de Bloodborne muestra cómo nuestro personaje se vuelve un dios, pero sin el jugador.
El jugador queda atrapado en el plano terrenal, incapaz de identificarse con este parto de la virgen.
Así es como Miyazaki ofrece un mito lovecraftiano de forma que el propio Lovecraft habría envidiado.
Usando la investigación de Campbell sobre el mito junto a las mecánicas de juego,...
...Miyazaki presenta un antimito que apela directamente al jugador.

German: 
The player character's ascension is marked
by another virgin birth—this time to the
doll of the dream who instantly nurtures us
in our vulnerable state.
Not to a human that will use its humanity
to ascend to godhood like Campbell talked
about, but to an infant alien god who has
ascended through shedding its humanity.
We have completed our hero's journey and beared witness to another virgin birth but we cannot relate to this metaphor of spiritual transformation
because these gods are not meant for humans.
So players are trapped on this human plane, likely feeling confused and unsettled by what they're seeing because as Willem puts it:
The quote unquote true ending to Bloodborne
shows our hero ascended to godhood without
the player—they are trapped on this human
plane, unable to see themselves in this virgin
birth.
This is how Miyazaki delivers the Lovecraftian
mythos in a way that Lovecraft would have
envied.
By using Campbell's research on the myth
as well as the game's mechanics, Miyazaki
presents to us the antimyth that directly
affects the player.

English: 
The player character’s ascension is marked
by another virgin birth—this time to the
doll of the dream who instantly nurtures us
in our vulnerable state.
Not to a human that will use its humanity
to ascend to godhood like Campbell talked
about, but to an infant alien god who has
ascended through shedding its humanity.
We have completed our hero’s journey and beared witness to another virgin birth but we cannot relate to this metaphor of spiritual transformation
because these gods are not meant for humans.
So players are trapped on this human plane, likely feeling confused and unsettled by what they're seeing because as Willem puts it:
The quote unquote true ending to Bloodborne
shows our hero ascended to godhood without
the player—they are trapped on this human
plane, unable to see themselves in this virgin
birth.
This is how Miyazaki delivers the Lovecraftian
mythos in a way that Lovecraft would have
envied.
By using Campbell’s research on the myth
as well as the game’s mechanics, Miyazaki
presents to us the antimyth that directly
affects the player.

German: 
So while this is a story about gods, and this
is a story about humans.
This is not a story about humans participating
in a myth.
Bloodborne denies us the ability to see ourselves
in god and instead, offers us a story where
we see ourselves for the beasts that we are.

English: 
So while this is a story about gods, and this
is a story about humans.
This is not a story about humans participating
in a myth.
Bloodborne denies us the ability to see ourselves
in god and instead, offers us a story where
we see ourselves for the beasts that we are.

Spanish: 
Esta es una historia sobre dioses y humanos,...
...pero no sobre humanos siendo partícipes en un mito.
Bloodborne nos niega la posibilidad de identificarnos con Dios, y en su lugar ofrece una historia...
...en la que vernos como las bestias que somos realmente.
