
English: 
You crawl up the ascending passage
of the Great Pyramid,
towards the Royal chambers.
All is dark,
except for the small circle of light
cast by your torch,
a voice guides you, educates you,
informs you about this incredible place.
I think we might have found the best use
for the Animus yet.
INTRO MUSIC
By the way, say hi to Ethan:
he's doing the art for this episode.
We have to start this off
by commending the Assassin's Creed team,
a few months ago they launched
a non combat version of Assassin's Creed Origins,
where you can go on a walking tour
of the greatest sites of ancient Egypt,
not as they are today,
not as they were in their heyday,
But 2,000 years ago,
during the fall of the Ptolemies,
when Egypt
was coming under Roman sway,
it's a fascinating period,
and they approach it with rigor.
The team worked with egyptologists,
to make sure that they got their information right.
And sure,
I do have some critiques,

Chinese: 
你在大金字塔中順著向上的走道緩步而行，
朝著皇家墓室而去。
四周盡是黑暗，
除了你的火炬所投射的小圓圈之外。
一個聲音引導你，指導你，對你訴說這難以置信的地方。
我想我們或許已經找到Animus的最佳用途。
 
順道一提，跟Ethan打聲招呼吧，他是這集的美術編輯。
這集我們以讚賞刺客教條團隊當作起頭。
數個月之前，他們發行了非戰鬥版本的刺客教條：起源。
你可以在古代埃及裡數個最偉大的景點中漫步而行，
時間點不是現在，也不是在它們最輝煌的時期。
是在兩千年前，托勒密王朝衰敗之時，
也就是埃及被羅馬佔據的時候。
這是個很有意思的時期，他們用嚴謹的態度對待它。
刺客教條團隊與埃及專家們合作，確保他們所得到的資訊是正確的。
當然，我確實有些評論，

Chinese: 
你沿着大金字塔的通道拾阶而上
来到皇家墓室
一片漆黑中
只有你手中火把照出的光圈
有个声音指引你，教导你
向你讲解这片神奇的地方
我想我们终于找到“阿尼姆斯”的最佳用途了
（“刺客信条”系列中的虚拟现实机器）
游戏选修课
顺便介绍下伊桑，他负责本期节目的美术
我们首先要赞美“刺客信条”团队
几个月前，他们发布了《刺客信条：起源》的“探索模式”版本
其中，你将展开一场古埃及名胜的徒步之旅
不是今天的埃及，也不是全盛期的埃及
而是两千年前正在衰落的托勒密王朝
埃及正渐渐陷入罗马掌控
在那段迷人的历史前，开发团队一丝不苟
他们在埃及学家的帮助下，努力确保细节正确性
当然，其中仍有缺点

Chinese: 
這可能會佔去剩下篇幅的大半時間。
因為我覺得重要的是，我們未來可以做得更好。
但在這之前，我先讚美一下刺客教條團隊，和Ubisoft，
因為這是部可圈可點的作品！
即使這想法的背後是商業考量，
也可能是在會議室中的某人所提：
"嘿，我們不用花費太多就可以把這東西做出來，而且如果真的打進學校的話會有龐大的商機。"
即使如此，這仍是件很棒的作品！
事實上，我很樂意打賭，正是這類的理由使得這事情能實現。
但我也跟你打賭，這個點子出自於團隊的熱情，
以及那最純粹的渴望--希望能用手邊現有的東西做出好的貢獻。
所以我們脫帽...Ethan，你可以盡快畫頂帽子給我嗎？謝謝。
我們對你脫帽致敬，Ubisoft。
因為我接著想要針對這個點子給予改進的意見；
而你們所做的事情已經幾乎超過其他3A遊戲公司所做的。
那接著，刺客教條：發現之旅可以做什麼改善？
記得我剛剛把這個模式描述成移動式導覽嗎？

Chinese: 
我会在接下来的大部分时间里阐述
因为我认为未来，我们可以做得更好
但是
我想先借这一刻，赞美“刺客信条”团队和育碧的人们
因为“探索模式”很棒
哪怕背后动机是赚钱
哪怕整件事可能由董事会某人率先提出
“嘿，这事成本很低”
“市场却很大，这能为我们进军教育市场铺路”
即便如此，它仍然很棒
虽然，我敢打赌正是那想法让育碧拍板了“探索模式”
但我也敢说，这个创意同样源自开发团队的激情
源自他们对物尽其用的渴望
所以向……
伊桑，能赶紧帮我画个帽子吗？谢啦！
向你致敬，育碧
我将谈谈我们如何才能做得更好
但你已经做得比几乎任何3A级公司都要好了
好，那么“探索模式”如何才能做得更好？
还记得我将这模式描述为“徒步之旅”吗？

English: 
which are probably gonna take up
most of the rest of this episode.
Because I think in the future it is important
that we do things like this even better.
But I want to take a moment first,
just to praise the Assassin's Creed team, and Ubisoft,
because this
is a good thing!
Even if the idea behind it
had been mercenary,
even if this whole thing was kicked off,
by somebody in a boardroom saying:
"Hey this would be a cheap thing to do
and there's a huge market
if this paves the way for us getting into schools",
even then, it's still a good thing!
In fact; I'm willing to bet,
that was the argument that got this mode greenlit.
But I also bet you,
that this idea came out of passion from the team,
and an honest desire to do something great
with what they had already made.
So hats off to...
-- Ethan, can you draw me a hat real quick? Thank you! --
Hats off to you, Ubisoft,
for all I'm about to say,
about how we might improve this idea further,
what you already did;
is more than almost any other triple-a company is doing.
So okay, how might Discovery Mode in Assassin's Creed be improved upon?
Well remember,
when I described the mode as a walking tour?

Chinese: 
它真的是徒步之旅
几乎复刻了博物馆的参观体验
你戴着小耳机，在每处展览前聆听音频介绍
眼前没有真人解说员
你踏上高亮点，发光路径向前延伸
你循迹而去，一个画外音向你讲解历史
基本就这样
问题在于
这是否牺牲了游戏某些最重要的优势？
牺牲了“刺客信条”某些最重要的优势？
这抛弃了游戏提供自主选择的本质
每款游戏都需要玩家学习
无论是新的操作方式还是“宝可梦”数值
我们乐于学习这些的原因之一
就是一切听凭自愿
刺客信条的“探索模式”缺乏这种感觉
你觉得那些事除非强行安排否则不太可能自愿去做
部分原因在于
“探索模式”抛弃了“刺客信条”的开放世界本质
如果能在城中游荡

Chinese: 
就字面上來說，它真的就是走行程的，幾乎比照博物館的體驗辦理。
在那邊你會在每個展示品旁利用你的耳機撥放對應的聲音檔案。
甚至也看不到真人解說員。
你到標記的地方，沿著提示的路徑走，
而這時會有聲音告訴你一些事情。
大致上就是這樣了，問題就是：
它犧牲了遊戲中部份的強項，
有一些恰巧就是刺客教條系列的專長，
它去除了遊戲中都會有的自主性和選擇權。
每款遊戲都需要我們學習新玩意，或許是新的操作方法，
也可能是寶可夢的數值資料。
其中一項促使我們渴望去學習的動力就是：
這一切都是出於我們自願的。
刺客教條：發現之旅並沒有讓人感受到是出於自願的，
比較像是被指派去做，不然可能都不會去碰。
部分原因來自發現之旅拋棄了刺客教條的開放世界的性質。
如果可以逛遍整座城市，

English: 
It is a literal walking tour,
it almost mirrors a museum experience;
where you put on the little headphones
and at each exhibit an audio file plays.
There's no real agency to it,
at all,
you go to a highlighted spot;
a glowing path appears, and you follow it,
while a voiceover reads you a few facts.
And that's pretty much it,
and the problem with that is;
that it sacrifices
some of the greatest strengths games have,
and some of the greatest strengths
the Assassin's Creed series has;
it abandons the self-directed,
opt-in nature of games.
Every game requires us to learn things;
whether it be a new control scheme,
or Pokemon stats.
And one of the things that makes us
so willing to learn that stuff,
is that we're doing so voluntarily.
Assassin's Creed Discovery Mode
doesn't feel voluntary,
it feels like something you wouldn't really ever do,
unless you were assigned to do it,
part of the reason for that;
is that Discovery Mode abandons
the open-world nature of Assassin's Creed.
If you were able
to run around the city,

English: 
finding cool sites with audio logs everywhere,
telling you about them as you went,
I would be doing that all day.
One of the best parts of the Assassin's Creed series
from the beginning has been
gathering those historical tidbits about
interesting buildings, that you happen to get to
through climbing, and jumping, and parkouring
your way to improbable places.
Here though;
the experience is entirely on rails.
It's not self-motivated at all,
and in giving up exploration,
it also kills curiosity.
Have you ever seen a building in an Assassin's Creed game and said to yourself:
"ooh, what's that now?",
and then tried to get to it?
And maybe when you got there,
you even took the time
to read that little historical info blurb
they gave you on it,
and you do so, because you chose to explore,
and find it for yourself.
That is a powerful thing,
games are great at driving curiosity.
As game developers;
we've got to trust that and use it as a motivator.
And there's the fact that slow walking
is not what Assassin's Creed is about.
We are naturally more inclined to learn
about things that we think are awesome.

Chinese: 
四處找尋很棒的景點和錄音檔，隨著你走過的點位講述相關的事情，
我可能會玩上整天。
從一開始，刺客教條系列最棒的一部份就是
偶遇那些有趣的建築時，收集那些引人入勝建築的歷史資料，
並且透過攀爬，跳躍，跑酷到達平常到不了的地方。
在這裡的體驗是線性的，
拋棄了自主性
與割捨探索性的同時，
也扼殺了好奇心。
你有沒有遇過這種經驗：在刺客教條的遊戲中看到一棟建築並對自己說：
"哇！那是什麼？"接著試圖到達那裡？
你到那邊後，你可能甚至會花些時間
閱讀他們針對該項目所提供的提示框，裡頭包含一些歷史資料。
你這麼做是因為你決定去探索，並親身去找答案。
這是很強大的因素，而遊戲善於激發我們的好奇心。
對於遊戲開發者來說，我們必須相信這個事實並設法去刺激它。
這就是為什麼緩慢的步行導覽與刺客教條不搭配的原因。
我們傾向於學習那些我們認為很棒的事物，

Chinese: 
找出那些名胜中隐藏的音频日志，听听历史介绍
我肯定会玩上一天
“刺客信条”自诞生伊始的优良传统之一
就是在偶然邂逅的趣味建筑上收集历史秘闻
你攀爬、跳跃、跑酷到达那些看似不可能的位置
但“探索模式”却全然是线性的
我完全没有自发感
它抛弃了探索性
也就扼杀了好奇心
还记得在“刺客信条”中看到一栋特别建筑时的内心想法吗
“噢，那是什么？”，然后想尽办法前往
也许到达时
你甚至愿意花时间仔细看看那些小小的历史附注
你这样做，全在于你是自发探索、满足自身好奇
这就是关键所在
游戏很擅长调动人们的好奇
作为开发者，我们得信任并利用这份好奇
事实上，徒步慢走并非“刺客信条”的核心体验
我们天生就倾向去了解自己感到惊奇的事物

Chinese: 
我们也倾向去了解一段惊奇故事中出现的事物
在“刺客信条”中步行可不算惊奇
让玩家在城中跑酷、跳跃、俯冲
别担心这会让玩家的体验失控
别把自己当成博物馆馆长
游戏和博物馆是不同的学习工具，这没什么！
相信玩家
别担心他们会因跑酷的精彩而忘记学习
当然了
有些人就是想体验攀爬、越过屋顶的感觉
他们会四处寻找自己能到达的最高点
知道吗？
让他们去吧！
我敢打赌，这些玩家绝不会安安静静地坐着
等待哪怕一段步行游览结束
但我敢肯定，当他们冲到城市最高点时
他们很可能体验震撼一刻
那一刻，你可以讲解了
也许，只是也许
他们会想，“真是太棒了”

English: 
We're also more likely to learn about things
that happen in a context that is awesome,
walking in Assassin's Creed,
is not awesome.
Let the player parkour, and jump,
and dive around that city,
and don't worry that it doesn't allow
for as much control of the players experience
as a curator might have over museum goers,
games and museums are different tools for learning,
and that's okay!
Trust your players, and don't worry
that they might get distracted from the learning
by how awesome the parkour is,
because sure;
some people are certainly going to see,
that they can climb and leap about the rooftops,
and they'll just race off
to find the highest point they can get to...
But you know what?
We should let them!
Because I am willing to bet you;
that none of those players would ever have sat through,
even the first enforced walking session anyway.
But I am pretty sure that if they dash
to the highest point in the city;
that point is probably going to be a monument,
one that you can now educate them about.
And maybe, just maybe,
they will think: "that's kind of awesome",

Chinese: 
如果在有意思的背景下我們會更樂意學習。
漫步於刺客教條遊戲中，聽起來不是很好。
放手讓玩家跑酷，跳躍，鑽研城市內的事物，
我們不用從策展者觀看群眾的角度解讀
給予玩家太多操控權會使我們感到擔心。
在學習上，遊戲和博物館是不同的工具，這是沒問題的！
相信那些玩家，也別擔心他們的學習會被那些
很炫的跑酷分心，顯而易見的，
有些人會注意到他們可以爬上屋頂一躍而下，
然後他們會爭先恐後的尋找他們所能到達的最高點...
但你知道嗎？我們應該放手讓他們做！
我很有信心地跟你打賭：這些玩家都會坐不住，
甚至是一開始的強制行走路程。
但我很確信如果他們拼命地前往城市中的制高點，
那地方可能會變成一個景點，此時你正可以告訴他們此處的點點滴滴。
有可能，僅止於可能，他們會覺得"這真是太棒了"，

Chinese: 
接著試圖尋找其他有意思的地方，去攀爬和學習。
還有一點：使用類似遊戲的元素來教學是沒問題的。
發現之旅的現狀是把刺客教條世界中大多數的收藏品移除，
當然，你必須去做取捨：
你得讓你的收藏品不會成為外在動機，
也別讓人們去追逐遊戲中與教學方面無關的目標。
但如果你想提供開放世界去探索，
同時稍稍導引玩家的話，
在遠處用一個明顯的圖示標示，是個指引玩家的好方法。
最後，發現之旅現在看起來過於靜態，
它試圖去最大幅度的模擬博物館的情境，
但它也代表著比較像從展示間走過，
而不是在城市中朝氣蓬勃的街道上體驗歷史。
我知道要增加這些互動性會提高成本，
因此我也能諒解為何他們不這麼做。
但這正是遊戲更能比博物館更有歷史帶入感的元素，

Chinese: 
并继续寻找下一个有趣地方，攀爬，学习
同时，要在教育中大胆运用游戏元素
“探索模式”目前的设计砍掉了游戏中大部分可收集要素
当然了，你得有所平衡
你不想让可收集要素喧宾夺主
不想让玩家分心
你希望它们对教育有所贡献
但如果你想展现一个可探索的开放世界
并仍能对玩家行动有所指引
那么远处一个玩家可见的发光图标或许就是解决之道
最后，目前“探索模式”的感觉非常静态
它试图模拟成一座博物馆
这意味着，你感觉像在参观画廊
而非在大街上真实体验历史上活生生的古城
当然，我明白创造交互元素是需要成本的
所以我理解他们为何从简
但让你感觉活在历史中

English: 
and go looking for other cool places,
 to climb, and learn about.
And also:
it's all right to use game-like elements in education.
The current format of Discovery Mode
strips most of the collectibles
out of the Assassin's Creed world,
and of course,
you have to balance these things:
you want to keep your collectibles
from being an extrinsic motivator,
from being something that people chase after,
without any regard
to the educational aspect of the game.
But if you want to provide
an open-world that allows for exploration,
while still
directing the users experience a little bit;
a glowy icon that they can spot in the distance,
is a great way to get the player to go somewhere.
And lastly:
Discovery Mode in its current form feels very static,
it tries to emulate
a museum to the fullest,
but this means that it
feels like walking through a gallery,
rather than experiencing history,
on the streets of a dynamic, living, city.
Now I totally get that creating a few custom interactions,
is a little bit more expensive,
and so; I totally understand
why they didn't do this.
But allowing you to live history
just a tiny bit,

Chinese: 
正是游戏远胜博物馆的优势所在
所以我们要琢磨
哪怕是在一片喧嚣的市场闲逛
耳边不打断地响起关于当时贸易和市场文化的介绍
也有事半功倍的效果
任何能让游戏鲜活还原历史的设计
都是我们应该做的
然而，育碧在不断努力打造更好的游戏娱乐性时
不忘提供专门的教育模式
这是勇敢的第一步
公开发售这种教育版也是游戏界的一大飞跃
谁知道这会成为怎样的分水岭呢？
谁知道这会不会成为那一小步
让3A级开发商开始拥抱寓教于乐的理念
无论如何，我想再说一次
伊桑，我要戴帽子了
向“刺客信条”的团队脱帽致敬
还有育碧率先做出这大胆决策的人们
干得好！
我们下回见

English: 
is something that these games can do,
that museums can't,
so we should totally
play into that;
even just a stroll through a vibrant market,
with a voiceover talking about the trade,
and the market culture of the time,
would totally do the trick.
Anything that embraces the fact
that games can make history feel alive,
is something
that we should do.
But while we can, and must,
keep doing better at creating games that entertain,
while also providing modes
to focus on education.
This is a bold first step,
making this commercially and publicly available,
was a huge leap forward for games.
Who knows,
if this will be a watershed moment,
or if this will just be one of the first slow steps
to getting triple-a companies to embrace the idea:
they can both educate, and entertain.
But either way:
we just want to conclude this by once again;
-- Ethan,
I'm gonna need that hat back --
Taking our hats off
to the Assassin's Creed team,
and the folks at Ubisoft,
for being bold enough to do this in the first place:
well done!
See y'all next time!

Chinese: 
在這方面，遊戲可以，博物館卻沒辦法。
所以我們應該朝著這個目標前進。
即使是漫步於風光明媚的市場裡，配上語音告訴你關於交易的事情，
以及當時的市場文化，這都是可行的。
任何可以提升遊戲的歷史帶入感的元素，
是我們要努力的方向。
但儘管我們可以，也必須在製作遊戲時持續提升娛樂性，
同時也需要針對教學提供對應的模式。
這是極為大膽的第一步，
對遊戲界來說，實現並發行教學模式是個大躍進。
沒有人知道這會是個分水嶺，
或只是試水溫的其中一環，讓3A遊戲公司接受這個想法：
遊戲可以在教育的同時兼具娛樂性。
但無論如何，我想再度以這個段子做收尾；
Ethan，我需要那頂帽子~
在這邊我要再次對刺客教條團隊脫帽致敬，
還有在Ubisoft擔任此項工作先驅的夥伴們，
做得好！
我們下周見。

Chinese: 
 

English: 
OUTRO MUSIC
