Quando você joga o Jogo dos Tronos,
você Vence ou Morre.
No jogo de tabuleiro de Game of Thrones,
De 3 a 6 jogadores, assumem o papel
das grandes Casas de Westeros
Convocando exércitos, conquistando territórios e
formando alianças,
cada Casa lutará para reivindicar o Trono de Ferro.
Neste exemplo para 4 jogadores:
Casa Baratheon,
Casa Lannister,
Casa Greyjoy,
e Casa Stark.
Reunem suas cartas, fichas e unidades.
E as colocam no tabuleiro, de acordo com
a informações nos Escudos dos Jogadores.
A seguir, cada Casa, coloca suas Fichas de Vitória,
Suprimentos e Influência nos marcadores no tabuleiro.
- FASE DE PLANEJAMENTO -
O jogo começa com a Fase de Planejamento.
Durante este passo,
cada jogador deve por uma Ficha de Ordem,
virada para baixo, em cada área que
contenha uma de suas unidades.
As unidades são: Soldados, Cavaleiros,
Navios e Catapulta.
A cinco tipos diferentes de fichas de ordem,
que um jogador pode utilizar.
Marcha, Defensa, Suporte,
Invasão e Consolidar Poder.
Algumas Ordens tem modificadores,
que afetam a força de combate das unidades no campo de batalha.
Enquanto outras Ordens mais poderosas,
estão marcadas com uma estrela.
Estas Ordens especiais,
são variações mais fortes de cada tipo de Ordem.
O número de Ordens especiais que um jogador
pode utilizar durante a Fase de Planejamento,
é determinado por sua posição no
marcador de Influência da Corte Real.
Ordens de Marcha,
representam o movimento das tropas
e navios sobre os territórios e mares de Westeros.
Apenas ao designar Ordens de Marcha
às unidades do tabuleiro,
jogadores podem tomar o controle de novas áreas
e engajar outros jogadores em combate.
Ordens de Defesa,
representam a preparação de fortes posições defensivas,
elas garantem um bônus de força de combate
ao defensor da área designada.
Ordens de Suporte,
representam assistência militar
a um combate em área adjacente.
Um jogador não necessariamente
auxiliará suas próprias tropas adjacentes,
mas unidades adjacentes
controlada por outros jogadores.
Isto faz da Ordem de Suporte,
o eixo de intriga e negociação,
em A Guerra dos Tronos: Board Game
Ordens de Consolidar Poder,
representam o acúmulo de favores lovais,
a coleta de impostos e
coleta de recursos das áreas controladas pelo jogador.
Ordens de Invasão,
representam incursões violentas e
saques a terras inimigas.
Elas são usadas para remover Ordens de
Suporte, Consolidar Poder e Invasão adjacentes.
Após todas as ordens
terem sido posicionadas,
elas são simultaneamente reveladas
para a Fase de Ação.
- FASE DE AÇÃO -
Já que ele detém a posição mais elevada
no marcador de Influência da Corte Real,
o jogador Lannister controla o marcador do Corvo Mensageiro.
Ele pode usar o poder especial do
Corvo Mensageiro,
para mudar uma de suas ordens atribuídas,
por uma de suas ordens remanescentes,
ou olhar a carta do topo do
Baralho de Selvagens.
Vendo que a Casa Greyjoy posicionou uma
ordem de Suporte na Baía dos Homens de Ferro,
Casa Lannister decide usar o poder do
Corvo Mensageiro,
para trocar sua ordem de Defesa em
The Golden Sound, por uma ordem de Invasão.
Após a utilização do poder especial do
Corvo Mensageiro,
o jogo continua com a resolução das Ordens.
Ordens de Invasão são resolvidas primeiro,
uma ordem por vez,
seguindo a sequência de posições das Casas,
no marcador de Influência do "Trono de Ferro".
Lannister, a única casa
a emitir uma ordem de Invasão neste turno,
resolve sua Invasão n'O Canal Dourado.
E fazendo isso,
pode escolher remover
qualquer ordem adjacente de Suporte, Consolidar Poder ou Invasão.
Lannister remove a ordem de Suporte,
localizada na Baía dos Homens de Ferro.
A seguir, Ordens de Marcha
são resolvidas.
uma ordem por vez,
seguindo a sequência de posições das Casas,
no marcador de Influência do "Trono de Ferro".
Casa Baratheon,
na primeira posição do marcador do "Trono de Ferro",
é a primeira a resolver a ordem de Marchar.
Baratheon tem duas ordens de Marchar,
uma na Baía dos Naufrágios,
e uma na Pedra do Dragão.
O jogador Baratheon escolhe resolver a
Ordem de Marcha na Baía dos Naufrágios,
e move um de seus Navios da Baía dos Naufrágios
para a Baía da água Negra.
Casa Lannister,
é a próxima.
Lannister tem duas Ordens de Marcha,
uma em Septo de Pedra, e uma em Lannisporto.
O jogador Lannister escolhe resolver a
ordem em Septo de Pedra,
usando-a para mover
um Soldado para Harrenhal.
A decisão de Lannister de mover
seu Soldado para fora de Septo de Pedra,
o deixaria desocupado.
Entretanto, cada Casa
começa com um suprimento de Fichas de Poder.
Fichas de Poder, são usadas para apostar
e para estabelecer controle nas áreas do tabuleiro.
Antes de partir de Septo de Pedra,
Lannister consegue estabelecer o controle
colocando uma Ficha de Poder sobre a área.
Desta maneira, Lannister
mantém o controle sobre Septo de Pedra,
mesmo Após a última unidade Lannister partir.
Assim que o Soldado Lannister
obtém o controle sobre Harrenhal e seu Castelo,
o jogador Lannister move o marcador de sua Casa,
uma posição acima no marcador de Vitória,
para indicar que ele, agora,
controla duas Fortalezas e ou Castelos.
Stark é o próximo no marcador de Influência do Trono de Ferro,
e resolve sua ordem de Marcha, em Winterfell
para mover seu Cavaleiro, para o Fosso Cailin
Obtendo o controle sobre o Castelo do Fosso Cailin,
Casa Stark imediatamente avança
um espaço no marcador de Vitória.
Greyjoy resolve sua ordem de Marcha no porto de Pyke,
movendo o Navio, para fora do porto e para a Baía dos Homens de Ferro.
Todos os jogadores tiveram a oportunidade
de resolver uma única Ordem de Marcha,
Entretanto o jogo continua desta maneira,
até que todas ordens de Marcha sejam resolvidas.
Casa Baratheon
resolve sua ordem de Marcha restante na Pedra do Dragão,
movendo um Cavaleiro para Mataderrei.
Isto é possível porque um Navio Baratheon
ocupa a área marítima adjacente na Baía dos Naufrágios,
formando uma ponte, entre as áreas da Pedra do Dragão
e Mataderrei, utilizando o Navio.
Casa Lannister
resolve sua segunda Ordem de Marcha,
e move um Cavaleiro de Lannisport para Correrrio.
Obtendo a Fortaleza de Correrrio,
Casa Lannister avança imediatamente
para a terceira posição no marcador de Vitória
A última Ordem de Marcha da Casa Stark
move seu Navio no Mar Tremente,
para o Mar Estreito.
Greyjoy marcha um
Soldado da Atalaia da água Cinzenta,
para o Fosso Cailin, deixando uma Ficha de Poder em
Atalaia da água Cinzenta, para estabelecer o controle.
Entretanto, Moat Cailin contém um Cavaleiro da Casa Stark,
resultando em Combate, entre a Casa Greyjoy e Casa Stark.
- COMBATE -
Quando um jogador marcha uma ou mais de suas unidades
para uma área contendo unidades inimigas,
o combate inicia imediatamente.
E deve ser resolvido antes de o jogo prosseguir
para a próxima Ordem de Marcha.
Neste exemplo,
Casa Greyjoy marcha um Soldado de
Atalaia da água Cinzenta para Fosso Cailin,
que está ocupado por um Cavaleiro Stark.
A batalha se inicia, com o chamado de ambos
por Suporte de áreas adjacentes.
Apenas a Casa Stark tem uma ordem de Suporte adjacente,
em Porto Branco.
Áreas com Ordens de Suporte podem dar Suporte
a múltiplos combates em áreas adjacentes,
e também podem dar Suporte
a tropas de outros jogadores envolvidas em um combate adjacente.
Neste caso, o Soldado Stark em Porto Branco,
dá seu suporte ao adjacente Fosso Cailin.
Agora, cada lado
calcula a Força de Combate total de suas unidades envolvidas no combate.
Cada tipo de unidade
contribui com uma Força de Combate específica em combate.
Soldados e Navios
contribuem com 1 de força de Combate;
Enquanto um Cavaleiro contribui com 2 de força de Combate;
Catapultas contribuem com 4 de força de Combate,
quando atacando uma área que contenha Castelo ou Fortaleza.
Mas Catapultas não têm Força de Combate
quando defendem, ou atacam uma área sem Castelo ou Fortaleza.
Neste exemplo, o Soldado Greyjoy com uma Força de Combate 1,
desafia o Cavaleiro Stark com uma Força de Combate 2,
com suporte do Soldado Stark em Porto Branco,
com força de Combate 1.
Greyjoy como atacante, também adiciona a força de Combate
definida na sua Ordem de Marcha, neste caso 0.
Uma Ordem de Defesa na área de combate,
irá adicionar sua Força de Combate às unidades de defesa.
Neste caso, entretanto, não há ordem de Defesa em Fosso Cailin.
Ambas as Casas agora escolhem e revelam uma Carta da Casa.
Cartas da Casa representam personagens,
que adicionam suas habilidades e força ao combate.
Stark revela Eddard Stark,
que tem uma Força de Combate 4,
e 2 Ícones de Espada, que,
se Eddard sair vitorioso, destruirão 2 unidades Greyjoy em combate.
Greyjoy revela Balon Greyjoy que tem uma Força de Combate 2,
e uma habilidade que diz:
"A força de Combate da Carta da Casa do oponente é reduzida a 0.".
Habilidades de texto, são resolvidas imediatamente.
Detendo a posição mais elevada
no marcador de Influência dos Feudos,
Greyjoy controla a Lâmina de Aço Valiriano.
Esta ficha pode adicionar uma Força de Combate 1
a um combate, uma única vez por turno.
Greyjoy decide usar a Espada de Aço Valiriano.
A Força de Combate final para a Casa Greyjoy é 4.
1 para o Soldado, 2 para Balon Greyjoy e 1 para a Espada de Aço Valiriano
A força de Combate final para a Casa Stark é 3.
2 para o Cavaleiro defensor e 1 para o Soldado dando suporte de White Harbor.
Como a força de Combate de Eddard Stark
foi reduzida a 0 pela Habilidade de texto de Balon Greyjoy,
ele não contribui com força de Combate.
Greyjoy vence o combate por 4 a 3,
E o Cavaleiro Stark deve retroceder para uma área adjacente desocupada ou aliada.
Após recuar, a unidade derrotada é deitada de lado,
e se torna incapaz de fornecer Força de Combate neste turno.
Stark perde o Castelo em Fosso Cailin,
e retrocede um espaço no marcador da Vitória.
Greyjoy, ganhando o Castelo, avança um espaço.
As próximas ordens a serem resolvidas são as de Consolidar Poder.
Baratheon, primeiro no marcador do Trono de Ferro,
resolve sua Ordem de Consolidar Poder em Mataderrei,
ganhando uma Ficha de Poder pela ordem e uma
adicional porque a área de KingsWood contém um ícone de Poder.
Casa Greyjoy tem a única outra Ordem de Consolidar Poder em Pyke,
e ganha duas Fichas de Poder,
uma pela Ordem e outra pelo Ícone de Poder de Pyke.
Após todas as Ordens de Consolidar Poder serem resolvidas,
Ordens de Defesa e Suporte são removidas do tabuleiro,
e unidades dispersas são colocadas em pé.
A próxima rodada de jogo agora se inicia,
e o marcador de Rodada é movido adiante um espaço.
- CARTAS DE WESTEROS -
Cada rodada após a primeira começa com a compra
de uma carta de cada um dos três Baralhos de Westeros,
que então são resolvidas em ordem.
A primeira Carta de Westeros neste exemplo é Suprimento,
que diz "Ajuste o marcador de Suprimentos. Adeque os exércitos.".
Quando resolvendo a Carta de Westeros de Suprimento,
cada Casa, na ordem de turno,
conta o número de ícones de Suprimento que estão em áreas de seu controle,
e então move ua ficha de Suprimentos, no marcados de Suprimentos, para refletir o seu nível de Suprimentos.
Baratheon conta 2 de Suprimentos,
Lannister 3,
Greyjoy 2
e Stark controla apenas 1.
A posição de um jogador no marcador de Suprimentos determina
o número e o tamanho dos exércitos que ele pode manter no tabuleiro.
Uma área com uma única unidade não constitui um exército,
mas qualquer grupo de duas ou mais unidades o fazem.
Se um jogador perde ícones de Suprimento durante o jogo,
uma futura Carta de Westeros de Suprimento,
pode eliminar unidades de seus exércitos,
pois eles são postos em conformidade com seu nível de Suprimentos inferior.
A segunda Carta de Westeros revelada é "Fúria dos Reis",
que diz: "Aposte nos três marcadores de Influência.".
A Carta de Westeros Fúra dos Reis,
simula a intriga e trama ocorrendo por detrás da guerra,
a afetando de maneiras sutis e não tão sutis.
Para resolver a Carta de Westeros "Fúria dos Reis",
todas as fichas de Influência são
primeiramente removidos dos três marcadores de Influência.
Os jogadores irão apostar por posições nos marcadores,
começando pelo marcador do Trono de Ferro.
Cada jogador aposta um número secreto de Fichas de Poder que ele possui,
mantendo o número de fichas escondidos com a mão fechada.
Após todos os jogadores terem escolhido, as apostas são reveladas simultaneamente.
Neste exemplo,
Baratheon aposta 3,
Lannister aposta 0,
Stark aposta 3
e Greyjoy aposta 2 Fichas de Poder.
A Casa com a maior aposta,
toma a primeira posição no marcador do Trono de Ferro.
Empates são resolvidos pela Casa que atualmente detém a ficha do Trono de Ferro,
neste caso, a Casa Baratheon.
Casa Baratheon escolhe a si mesmo para a primeira posição e
Stark para a segunda posição,
Casa Greyjoy com a terceira maior aposta é posicionado em terceiro,
deixando à Casa Lannister a quarta posição.
Após todas as posições terem sido determinadas no marcador do Trono de Ferro,
a ficha do Trono de Ferro é entregue à Casa que ocupa a primeira posição do marcador.
neste caso Casa Baratheon mantém o controle da ficha do Trono de Ferro.
A seguir, a aposta pelo marcador dos Feudos começa.
Greyjoy vence a primeira posição com uma aposta de 3,
Lannister fica com a segunda posição com 2,
Stark fica com a terceira posição com uma aposta de 1
e Baratheon perde com uma aposta de 0.
Após todas as posições terem sido determinadas no marcador dos Feudos,
a ficha da Lâmina de Aço Valiriano
é entregue a Casa que ocupa a primeira posição do marcador,
neste caso Casa Greyjoy mantém o controle do marcador da Lâmina de Aço Valiriano.
E por último, a aposta pelo marcador da Corte Real é resolvida,
Isto revela uma aposta Baratheon de 3,
uma aposta Lannister de 2,
uma aposta Stark de 1
e uma aposta Greyjoy de 1.
Baratheon vai para a primeira posição no marcador da Corte Real
e Lannister a segunda.
então, Casa Baratheon, controlando o marcador do Trono de Ferro
resolve o empate entre as apostas de Greyjoy e Stark,
colocando Stark na terceira posição e Greyjoy na quarta posição.
Após todas as posições terem sido determinadas no marcador da Corte Real
a ficha do Corvo Mensageiro é entregue à Casa que ocupa a primeira posição do marcador,
neste caso Casa Baratheon o toma da Casa Lannister.
Com a resolução da carta "Fúria dos Reis",
o jogo continua com a terceira e última Carta de Westeros,
nomeada "Ataque dos Selvagens", que diz "Os selvagens atacam Westeros.".
- SELVAGENS -
No gélido norte, um exército de Selvagens se junta
para descer sobre o continente de Westeros.
A antiga ordem da Patrulha da Noite,
protege o enorme muro que defende contra esses perigos,
mas a força da Patrulha da Noite irá falhar sem o suporte das grandes Casas.
Algumas cartas no Baralho de Westeros estão marcadas com um ícone de Selvagens.
Para cada ícone deste tipo, a ficha de Ameaça dos Selvagens deve avançar um espaço no marcador dos Selvagens.
Quando o marcador chega a 12 ou uma Carta de Westeros
Ataque Selvagem é revelada,
os jogadores devem resolver um Ataque dos Selvagens,
ao apostar coletivamente Fichas de Poder
contra a ameaça representada pela ficha dos Selvagens.
Neste exemplo o nível de ameaça Selvagem é 2,
representando a força necessária, que as Casas
precisaram coletar coletivamente para sobrepujar a ameaça Selvagem.
Para isto, cada jogador deve apostar contra o marcador dos Selvagens,
escolhendo e segurando um número secreto de suas Fichas de Poder,
com a mão fechada.
O número combinado de Fichas de Poder
apostadas representa a força da Patrulha da Noite,
e deve ser comparada a força dos Selvagens.
Neste exemplo, todos os jogadores apostam 0,
pois a maioria de suas Fichas de Poder foram gastas nas fases anteriores.
Com uma força Selvagem de 2,
contra uma força da Patrulha da Noite de 0, esta é uma vitória dos Selvagens.
A ficha de Ameaça retorna duas posições, para um mínimo de 0,
e quaisquer Fichas de Poder apostadas, são descartadas.
A seguir, a carta do topo do baralho de Selvagens é revelada, e mostra
a carta "Montadores de Mamutes".
A parte de Vitória dos Selvagens da carta, diz
"Menor Aposta: O jogador destrói 3 unidades suas quaisquer."
"Demais Jogadores: Destroem 2 unidades suas quaisquer."
Como cada Casa apostou o mesmo montante,
cabe à Casa Baratheon,
detentora da ficha do Trono de Ferro,
quebrar o empate, e determinar quem será a menr aposta.
Após resolver a carta de Ataque dos Selvagens,
a Fase de Westeros para este turno está concluída.
O jogo agora procede para a Fase de Planejamento.
Após 10 rodadas de jogo,
A Casa que controla o maior número de áreas
contendo Castelos ou Fortalezas é declarada vencedora.
Entretanto, se em qualquer momento durante o jogo,
um jogador controlar 7 destas áreas,
aquele jogador imediatamente vence o jogo.
- RECRUTANDO EXÉRCITOS -
Para conquistar as grandes áreas de Westeros necessárias para tomar o Trono de Ferro,
os jogadores devem aumentar e expandir suas forças militares.
A principal maneira para jogadores recrutarem novas unidades para o tabuleiro
é durante a resolução de uma Carta de Westeros "Recrutamento",
durante a Fase de Westeros.
Quando uma Carta de Westeros "Recrutamento" é resolvida,
cada jogador, em ordem de turno,
pode recrutar ou aprimorar suas unidades
em cada área que ele controle que contenha uma Fortaleza ou Castelo.
Cada Castelo fornece 1 ponto de recrutamento,
enquanto cada Fortaleza fornece 2 pontos de recrutamento.
Quando recrutando,
um Soldado ou um Navio custam 1 ponto de recrutamento.
Enquanto um Cavaleiro ou Catapulta custam 2 pontos de recrutamento.
Alternativamente, um jogador pode aprimorar um Soldado em jogo,
para um Cavaleiro ou Catapulta pelo custo de 1 ponto de recrutamento.
Um jogador não deve recrutar uma unidade,
que ultrapasse o seu limite de Suprimentos,
como ilustrado no marcador de Suprimentos do tabuleiro.
Neste exemplo, é a vez da Casa Lannister recrutar suas unidades,
durante a resolução de uma Carta de Westeros "Recrutamento".
Lannisporto contém uma Fortaleza, que fornece 2 pontos de recrutamento.
O jogador Lannister começa aprimorando um Soldado
para Cavaleiro, ao custo de 1 ponto de recrutamento.
Ele então usa o ponto de recrutamento remanescente para colocar um novo Navio n'O Canal Dourado.
Navios não podem ser recrutados em uma área de terra.
Mas em vez disso, devem ser colocados em uma
área marítima adjacente ou aliada, ou porto.
Como O Canal Dourado já contém um Navio Lannister,
esta área é agora considerada um exército de duas unidades.
Utilizando um dos exércitos de duas unidades permitidos pelos
Suprimentos Lannister.
Num nível total de 3,
a Casa Lannister pode ter 3 exércitos com 2 unidades cada,
e 1 exército com 3 unidades.
O jogador Lannister então deve recrutar tropas em Correrrio,
que também é uma Fortaleza e fornece 2 pontos de recrutamento.
Ele utiliza seu primeiro ponto de recrutamento
para por um Soldado em Correrrio,
e o segundo ponto de recrutamento, para por outro Navio
na área marítima adjacente de The Golden Sound,
se juntado aos outros 2 Navios que já estavam n'O Canal Dourado,
o novo Navio de Correrrio,
forma um exército de 3 unidades n'O Canal Dourado.
Este é um posicionamento válido,
pois o nível de Suprimentos Lannister,
permite que ele tenha um exército de 3 unidades.
A área final de recrutamento Lannister é Harrenhal,
que fornece 1 ponto de recrutamento.
Lannister gasta este ponto adicionando um Soldado à área,
formando um exército de 2 unidades.
Casa Lannister, assim, conclui seu recrutamento.
Na ordem do marcador do Trono de Ferro,
a próxima casa agora resolve seu recrutamento.
Isto continua até que todas as Casas,
tenham recrutado unidades no tabuleiro.
Você tomará o poder pela força?
Use palavras afiadas para coagir seu caminho para o Trono.
Através de planejamento estratégico,
uma poderosa diplomacia e um hábil jogo de cartas,
espalhe sua influência sobre Westeros.
