
Polish: 
Kilka osób spytało, 
jak zaprojektować lepsze Pokemon Go,
dzisiaj pobawimy się więc w coś,
w co rzadko się bawimy: 
projektowanie spekulacyjne.
Weźmy na tapetę formułę Pokemon Go
i pomyślmy nad grą, 
która by ją ulepszyła.
Ulepszamy Pokemon Go
Załóżmy, że styl naszej gry to D&D.
Łazimy po podziemiach 
z mieczami i różdżkami.
Prędzej czy później ktoś 
i tak zrobi taką grę.
Po pierwsze, będziemy potrzebować
lepszego systemu walki i systemu postaci.
Będziemy bowiem kolekcjonować 
sprzęt, nie pokemony.
Ekwipunek postaci 
dużo łatwiej wyprodukować,
co pozwoli na olbrzymią 
ilość łupów w stylu Diablo,
z kilkoma unikalnymi, 
epickimi sztukami.
Dzięki temu gracz będzie miał
tysiące rzeczy do zdobycia, 
zamiast tylko setek.
Szukanie fajnych przedmiotów 
jest przecież głównym motorem gry.

Spanish: 
Algunos de ustedes pidieron
que habláramos sobre
cómo diseñar un mejor Pokemon GO.
Así que hoy vamos a complacerlos
con algo que raramente hacemos
diseño especulativo
tomemos el paradigma de Pokemon GO
y arrojemos ideas para un juego
diseñado en el mismo espacio
que lo mejore
*suena música*
Entonces, asumamos que nuestro juego pertenece
a la veta de D&D (Dungeons N' Dragons)
[Calabozos y Dragones]
un explorador de mazmorras de espadas y conjuros.
Porque sin duda alguna alguien intentará
hacer uno de esos tarde o temprano.
Entonces, primero necesitaremos un sistema de combate mejor,
y un mejor sistema de personaje.
Porque en este juego
lo que vas a coleccionar será equipo.
No Pokemon.
El equipo para personajes tiene la ventaja de ser
un contenido más barato de producir,
que permitiría una enorme tabla 
de botín al estilo de Diablo
con algún equipo épico con 
diseño artesanal
Lo que implica que
los jugadores tendrán miles
de cosas que cazar,
en lugar de cientos.
La cacería de nuevas cosas atractivas
es el motor principal de este tipo
de juegos, después de todo.
Pero hablemos de cómo los jugadores
adquieren su equipo

Portuguese: 
Alguns de vós pediram-nos para falar sobre
fazer um design melhor para o Pokémon Go
por isso hoje vamos desfrutar de algo que
raramente fazemos: design especulativo.
Vamos pegar no paradigma do Pokémon Go
e pensar num jogo feito no mesmo espaço
que o melhore.
Vamos assumir que o nosso jogo é do tipo D&D,
um dungeon crawler com espadas e magia,
pois não há dúvida que alguém vai tentar
fazer um destes mais cedo ou mais tarde.
Primeiro vamos precisar de um melhor
sistema de combate e de personagens.
Isto porque aquilo que vão colecionar
neste jogo é equipamento, não é Pokémons.
Equipamento para as personagens tem a
vantagem de ser bem mais barato de produzir
o que possibilitaria uma mesa enorme
de pilhagem ao estilo de Diablo
com algum equipamento épico feito à mão
à mistura. Por sua vez, isso significa que
os jogadores terão milhares de coisas
para caçar em vez de apenas centenas.
Caçar coisas novas e fixes é
o impulso principal deste tipo de jogo.
Mas falemos sobre como os jogadores
iriam adquirir equipamento para preencher

English: 
Some of you have asked
that we talk about how to
design a better Pokemon GO.
So today we are going to indulge
in something that we rarely do
speculative design,
lets take the Pokemon GO paradigm
and brainstorm up a game
designed in the same space
that improves on it.
*music plays*
So, lets assume that our game is
in the DnD (Dungeons N' Dragons) vein,
a swords and sorcery dungeon crawler.
Because without question someone is gonna try to make
one of those sooner or later.
So, first off we're gonna need a better combat system,
And a better character system.
because in this game
what you're gonna be collecting is gear.
Not Pokemon.
Character equipment has the advantage of being
much cheaper content to produce,
which would allow for a huge Diablo styled loot table,
With some hand crafted epic gear thrown in.
Which in turn means
that players will have thousands of things to hunt,
rather than just hundreds.
Hunting for cool new stuff is
the main driver of this type of game, after all.
But let's talk about how players will acquire their gear

Korean: 
몇몇 분들께서, 포켓몬 고를 어떻게 개선시킬 수 있을지
몇몇 분들께서, 포켓몬 고를 어떻게 개선시킬 수 있을지
설명하기를 요청하셨습니다.
그래서 저희는 오늘 평소에는 거의 하지 않는 일에 몰두해보고자 합니다:
그래서 저희는 오늘 평소에는 거의 하지 않는 일에 몰두해보고자 합니다:
상상으로 디자인하기
포켓몬 고를 롤모델로 삼아, 같은 위치에 있을 법한
포켓몬 고를 롤모델로 삼아, 같은 위치에 있을 법한
더 좋은 게임을 디자인해 보는 거죠.
더 좋은 게임을 디자인해 보는 거죠.
 
그러면, 우리의 게임이 던전 앤 드래곤 계통의,
그러면, 우리의 게임이 던전 앤 드래곤 계통의,
검과 마법으로 던전을 도는 게임이라고 가정해 봅시다.
왜냐하면, 되물을 필요도 없이, 누군가는 언젠가
그런 류의 게임을 만드려고 할 테니까요.
그래서, 첫째로 우리는 더 좋은 전투 시스템이 필요하고,
더 좋은 캐릭터 시스템도 필요합니다.
왜냐하면 이 게임에서 플레이어가 모으는 것은 장비이지,
왜냐하면 이 게임에서 플레이어가 모으는 것은 장비이지,
포켓몬이 아니기 때문입니다.
캐릭터의 장비는 콘텐츠로서 개발하는 비용이 훨씬 작고,
캐릭터의 장비는 콘텐츠로서 개발하는 비용이 훨씬 작고,
덕분에 디아블로처럼 방대한 전리품을 만들 수 있습니다.
몇 개의 에픽 장비들만 손수 디자인해 넣으면 그만이죠.
그 말은 곧 플레이어들이 수집할 수 있는 것이
몇 백개에 그치지 않고 몇 천개씩 되리라는 이야깁니다.
어쨌거나 멋진 것들을 새로 발굴해내는 것이야말로
이런 게임의 주된 동기이니까요.
하지만 플레이어들이 어떻게 이 장비들을 획득할지에 대해 이야기해 봅시다.

Korean: 
획득을 해야 장비를 장착할 수 있는 것이기도 하고요.
이러면 어떨까요? 포켓스탑 대신,
숨겨진 보물 창고가 있는 겁니다.
옛 전투가 있었던 지역이라거나, 그런 거 말이죠.
이곳들은 기본적인 전리품 획득 장소가 됩니다.
보통은 소모품이 들었지만, 장비를 얻을 확률도 있어요.
좋은 장비는 아닐지 몰라도, 장비는 장비입니다.
이 장비는 그러나 레벨 제한이 있을 겁니다.
그러면 레벨은 어떻게 올릴까요?
포켓몬을 잡는 대신, 몬스터와 싸운다고 가정해 봅시다.
포켓몬 고에서는 잡을 수 있는 포켓몬이 나타났다면,
이 게임에서는 싸울 수 있는 상대가 나타나는 거죠.
이 때 시스템은 간단해도 괜찮을 겁니다.
기본적인 턴제 RPG 전투 시스템만 해도 포켓몬 고보다는 나을 테니까요.
보너스로 걸어다니면서 하기에 더 쉬운 일이기도 합니다.
몬스터볼을 밀어서 던지는 것보다 말이죠.
만약 게임에 다양한 종류의 능력과 장비가 있고,
플레이어보다 고레벨의 상대가 나타나서,
승리 보상으로 멋진 장비와 경험치를 준다면
짜릿한 전략 게임 같은 경험을 제공하게 됩니다.
그리고 만약 플레이어가 자신이 얻은 장비들 중

Polish: 
Pomówmy jednak o tym, jak gracze 
mają zdobywać te przedmioty.
Wyobraźcie sobie, że zamiast 
Pokestopów mamy ukryte złoża skarbów.
Jak miejsca dawnych bitew, 
czy coś takiego.
To byłyby podstawowe miejsca 
do znajdowania przedmiotów.
Byłyby tam przedmioty 
jednorazowego użytku,
ale także szansa 
na znalezienie ekwipunku.
Może przeciętnego, ale zawsze.
Problem z ekwipunkiem jest taki, 
że byłby blokowany poziomem postaci.
W jaki sposób go podnieść?
Wyobraźmy sobie, że zamiast
łapać pokemony, bijemy potwory.
Tam, gdzie w Pokemon Go 
widzimy pokemona do złapania,
widzielibyśmy walkę, w której 
możemy sprawdzić swoje umiejętności.
System byłby prosty.
Nawet podstawowy system turowy z RPG
byłby lepszy niż to, 
co widzimy w Go.
Byłby też łatwy do ogarnięcia,
gdy spacerujemy, 
niż próby rzucania pokeballem.
Jeśli gra będzie miała
wystarczająco dużo umiejętności i ekwipunku,
znalezienie trudnego 
przeciwnika oferującego
świetne przedmioty 
i kupę doświadczenia za wygraną,
mogłoby być ekscytującym, 
strategicznym doświadczeniem.
Jeśli dodamy możliwość wyboru jednego
z zestawów ekwipunku na początku walki,

Spanish: 
para llenar esas hojas de personajes.
Imagina esto: en lugar de PokeStops, las
ubicaciones serían pilas de tesoros escondidos
como sitios de viejas batallas, cosas por el estilo.
Éstos serían los botines básicos, en ellos
hallarías consumibles, pero también
habría chances de conseguir equipo.
Quizás no un gran equipo, pero
un equipo después de todo.
La idea del equipo es que tenga
restricción de nivel.
¿Cómo subes de nivel? Bien, imagina si en lugar de capturar Pokemon, combatieras monstruos
Donde en Pokemon GO  verías un Pokemon capturable, aquí en su lugar habría un encuentro de combate
en el que pondrías a prueba tu habilidad.
El sistema aquí podría ser simple,
me refiero a un sistema de combate por turnos básico
mejor que el que tenemos en GO. Y tendría la ventaja de ser algo más fácil de hacer mientras caminas,
que intentar arrojar una pokebola.
Si el juego tiene una amplia variedad de habilidades y equipo,
encontrar un encuentro que fuera de mayor nivel que el tuyo,
que ofreciera un botín sorprendente y XP por su éxito, podría ser una experiencia estratégica excitante.
Y si le añades la posibilidad de tal vez ser capaz de configurar algunos conjuntos para el equipo,

English: 
to fill up those character sheets.
Imagine this: Instead of PokeStops, locations would be hidden caches of treasure
like the sites of old battles, that sort of thing.
These would be the basic loot pickups,
you'd find consumables in them but you'd also have a chance of finding gear.
Maybe not great gear, but gear nonetheless.
The thing about this gear though is that it would be level restricted.
So how do you level? Well, imagine if rather than catching Pokemon, you fight monsters.
Where in Pokemon GO you would see a capturable Pokemon, here instead you would find a combat encounter that
you could try your skill at.
The system here could be simple,
I mean a basic turn-based RPG (Role Playing Game) combat system would be
better than what we have in GO. And it would have the added bonus of being something that was easier to do while walking around,
than trying to swipe-throw a pokeball.
if the game has a wide enough variety of abilities and equipment,
finding an encounter that's higher level than you,
Offering awesome loot and XP for success could be an exciting strategic experience.
And if you throw in the possibility of maybe being able to setup a couple of equipment loadouts,

Portuguese: 
as fichas das personagens. Imaginem só:
em vez de Pokéstops, os locais seriam
esconderijos de tesouro, como os lugares
de batalhas antigas e coisas do género.
Estas seriam as coletas básicas.
Encontrariam consumíveis no seu interior
mas quiçá poderiam ter equipamento.
Talvez não fosse ótimo, mas pronto.
Só que a questão relativa ao equipamento
é que estaria limitado por níveis.
E como é que subiriam de nível? Bem,
imaginem se em vez de apanhar Pokémons
lutassem contra monstros.Enquanto no
Pokémon Go veriam um Pokémon para apanhar
aqui teriam um combate no qual poderiam
testar as vossas capacidades.
Seria um sistema simples. Sim, mesmo um
sistema de combate por turnos básico
seria melhor do que temos agora no Go
e teria o bónus acrescido de ser algo
mais fácil de fazer enquanto caminham do que
tentar arrastar para lançar uma pokébola.
Se o jogo tiver habilidades e equipamento
suficientemente variados, ter combates
de um nível mais elevado, oferecer
pilhagem espetacular e EXP pelo sucesso
poderia ser uma experiência estratégica
empolgante. E se juntarem a possibilidade
de talvez poder organizar alguns conjuntos
de equipamentos de onde escolher

Spanish: 
que pudieras elegir desde el comienzo de la batalla,
eso crearía unos usos más interesantes para los botines que encontraras.
Y añadiría una nueva capa de profundidad para tu planeamiento,
y si la compañía quisiera ser codiciosa, también podrían vender espacios para conjuntos adicionales.
Quiero decir, tienes que vender el proyecto a ejecutivos de alguna manera, cierto?
Después, necesitaríamos logros.
En Pokemon GO los logros no hacen nada realmente.
Aquí el camino obvio es tener logros con experiencia u oro, quizás hasta equipo.
Pero creo que podemos hacer algo mejor.
Qué tal si además le damos a los jugadores misiones.
Ahora es MUY complicado hacer misiones locales (que sean únicas para tu plaza o vecindario en particular)
así que asumamos que no tenemos la tecnología suficiente para eso.
Todavía nos quedan muchas opciones:
Misiones para matar doce ogros, coleccionar veinte colas de ratas, encontrar y derrotar al Señor Lich.
Esos son realmente fáciles de crear, pero podríamos ir un paso más allá:
Recuerdan esos poke-huevos que para que eclosionaran tenías que caminar?
Imagina que tuvieras una misión que dijera que empezará en cuatro kilómetros.
Ahora lo sorprendente de esto es que si ese fuera el pre-requisito,

Korean: 
몇 가지를 고른 후에 전투에 돌입할 수 있게 한다면,
플레이어들은 자신들이 찾은 장비와 더 흥미롭게 상호작용할 수 있게 될 것입니다.
전투를 계획하는 데 있어 깊이도 더 생길 거고요.
회사에서 욕심을 좀 부리고 싶다면, 이 장비 선택 슬롯을 과금을 통해 추가적으로 살 수 있게 할 수도 있죠.
어쨌거나, 프로젝트를 간부들에게도 어필해야 하잖아요?
다음은 업적 시스템입니다
포켓몬 고의 업적은 별 기능이 없습니다.
이 게임의 경우 뻔한 답은 경험치나 골드, 장비를 가지고 업적을 만드는 것입니다.
하지만 좀 더 개선시켜 봅시다.
대신, 플레이어들에게 퀘스트를 주면 어떨까요?
물론 지역 단위의 퀘스트를 만드는 것은 어렵습니다.
특정 공원이나 동네에 꼭 맞게 디자인된 것들 말이죠.
그러니 그런 정도의 기술은 없다고 칩시다.
그래도 선택지는 많이 있습니다.
오거를 12마리 잡거나, 쥐꼬리를 20개 모으거나, 리치왕을 찾아서 제압하거나
이런 것들은 만들기가 쉽지만, 더 멋진 것도 가능합니다.
부화하려면 돌아다녀야 했던 포켓몬 알 기억하시나요?
4km 후에 시작된다고 고지하는 퀘스트를 상상해 봅시다.
이 방법의 특장점은, 이렇게 밑바탕을 깔아놓으면

Polish: 
gracz będzie mógł lepiej 
wykorzystywać zdobyte przedmioty
i dodać warstwę głębi do planowania walki.
A jeśli firma chce być pazerna,
może sprzedawać dodatkowe 
miejsca na zestawy ekwipunku.
Jakoś trzeba przekonać szefów do projektu.
Następnie potrzebujemy osiągnięć.
W Pokemon Go osiągnięcia nic nie dają.
Najłatwiej jest sprawić, 
żeby osiągnięcia dawały nam
doświadczenie, złoto 
lub nawet ekwipunek,
ale myślę, że możemy pójść dalej.
Zamiast tego możemy 
dać graczowi zadania.
Trudno jest zrobić zadania lokalne.
Unikalne dla parku 
lub osiedla, więc załóżmy,
że nie mamy do tego technologii.
Nadal mamy jednak sporo opcji.
Zabij 12 ogrów, 
zbierz 20 szczurzych ogonów,
znajdź i pokonaj Lorda Licza.
To wszystko łatwo stworzyć, 
ale możemy zrobić coś fajniejszego.
Pamiętacie te jajka, 
które wykluwają się gdy chodzimy?
Wyobraźmy sobie, 
że zadanie mówi nam,
że rozpocznie się za 4 kilometry.
Świetne w tym jest to, 
że jako twórcy możemy zrobić

Portuguese: 
no início da batalha poderiam criar-se
usos mais interessantes para a coleta
e acrescentar toda uma nova
camada ao planeamento.
E se a empresa quisesse ser mesquinha
poderia vender espaços para o equipamento.
É preciso convencer os executivos
a investirem no projeto, não é.
Depois serão precisos troféus. No Pokémon Go
estes não fazem nada. O óbvio aqui seria
fazer com que estes recompensem com
experiência, ouro ou até equipamento
mas penso que podemos fazer melhor.
E que tal se também houvessem missões?
É muito complicado fazer missões locais,
específicas de um parque ou vizinhança,
portanto vamos assumir que não temos
a tecnologia para isso. Mas ficamos com
várias opções. Missões para matar 12 ogres,
recolher 20 caudas de rato,
encontrar e derrotar o Lorde Lich -
todas elas fáceis de criar.
Mas pode ser mais fixe. Lembram-se
dos ovos que tinham de caminhar para gerar?
Imaginem uma missão que diz que começa
daqui a 4 quilómetros. O que é porreiro,

English: 
that you could choose from at the start of the battle,
That would create more interesting uses for the loot that you find.
And add a whole new layer of depth to your planning,
and if the company wanted to be greedy, they could also sell additional loadout slots.
I mean you gotta sell the executives on the project somehow right?
Next we'd need achievements.
In Pokemon GO the achievements don't really do anything.
Here the obvious go-to is to have achievements with experience or gold, maybe even gear.
But we can do one better than that, I think.
Instead what if we also gave the player quests?
Now it's VERY tricky to do local quests (ones that are unique to your particular park or neighborhood)
so let's just assume that we don't have the tech to do that.
That still leaves us with a lot of options:
Quest to kill twelve ogres, collect twenty rat tails, find and defeat the lich lord.
Those are all really easy to create, but we can do one cooler:
Remember those poke-eggs that you had to walk around to spawn?
Imagine if you had a quest that said it would begin in four kilometers.
Now the awesome thing about this is that if that's the prerequisite

Portuguese: 
caso seja esse o pré-requisito, pois como
criadores, podemos fazer o que quisermos
com o jogo quando o jogador lá chegar.
Em vez de chocar um ovo e
decompôr um monstro em rebuçados,
iniciava-se um evento. Talvez uma emboscada
de quatro gnolls que teriam de vencer.
Depois encontravam-se com um cavaleiro
e teriam de responder corretamente à
sua questão ou também iriam lutar.
De seguida viam um soldado magoado e
se tivessem uma poção podiam trocá-la
por uma pilhagem aleatória. Depois
é o lago de fogo, que iria requerer 
que tivessem 200 de resistência ao fogo
ou falhariam. E se passassem por tudo isto
chegariam ao drake de lava, o que vos dará
uma pilhagem jeitosa...caso o derrotem.
Era isto que seria gerado no vosso telefone.
Assim que se tivessem aventurado para longe
e dado um número suficiente de passos
a missão teria início e não seria preciso
mexerem-se de todo para lhe dar seguimento.
É chocante, mas seria como um videojogo.
E pá, se quisessem podiam continuar a ter
ovos que chocassem monstros, porque não?
Vejamos, que mais...bem, se tivessem
gente suficiente a jogar podiam marcar locais

Polish: 
z grą cokolwiek chcemy, 
gdy gracz te 4 km przejdzie.
Zamiast wykluwać jajko 
albo wciskać potworom cukierki,
rozpoczynamy zdarzenie.
Może napadają na nas 4 gnolle, 
które trzeba pokonać.
Potem spotykamy rycerza, 
który na rozdrożach zadaje nam pytanie.
Jeśli odpowiemy źle, 
musimy z nim walczyć.
Potem znajdujemy zranionego żołnierza
i jeśli damy mu lekarstwo, 
on da nam losowy przedmiot.
Następnie ogniste jezioro, 
które wymaga od nas
200 odporności na ogień w ekwipunku, 
żeby przez nie przejść.
A jeśli je przekroczymy, 
spotykamy jaszczura lawy,
który da nam świetne przedmioty, 
jeśli go pokonamy.
Licznik pojawiałby się na telefonie.
Gdy już przeszlibyśmy 
wystarczająco daleko,
uzbierali wystarczającą ilość kroków,
rozpoczynałoby się zadanie 
i nie musielibyśmy dalej chodzić,
żeby przejść dalej.
Po prostu grałoby się w to jak w grę.
A jeśli byśmy chcieli, 
moglibyśmy nadal mieć tam jajka,
z których wykluwamy potworki.
Bo czemu nie?
Co jeszcze...
Jeśli wystarczająco dużo ludzi by grało,

English: 
then as developers we can do whatever we want with the game when the player gets there.
Instead of an egg hatching and you mulching that monster into candy,
an event would start, maybe you would get jumped by four gnolls,
and you'd have to beat them, then you'd run into a knight at the crossroads, and have to answer his question correctly, or else have to fight him too.
Then you'd find a wounded soldier,
and if you had a potion in your pack, you could trade it for a random loot drop.
Next is the lake of fire.
Which would require that you had 200 fire resist on your equipment or you fail.
And if you get through that, you reach the lava drake.
Which will net you some sweet loot, if you can take it down.
That's what would spawn on your phone.
Once you'd journeyed far enough and racked up enough steps, the quest would begin and
then you wouldn't have to move at all to proceed further in the quest,
it would all just play shockingly, like a video game.
And heck, if you wanted, you could still have eggs that hatched into monsters in this game too because.. I mean, why not?
Let's see, what else?

Spanish: 
entonces como desarrolladores podríamos hacer lo que quisiéramos con el juego cuando el jugador llegue allí.
En lugar de un huevo que eclosione y que tu conviertas ese monstruo en caramelo,
empezaría un evento, quizás serías emboscado por cuatro gnolls,
y tendrías que derrotarlos, luego te toparías con un caballero en una encrucijada, y deberías responder correctamente a su pregunta, o también combatir con él.
Luego encontrarías un soldado herido,
y si tuvieras una poción en tu mochila, podrías intercambiarla por un botín al azar.
Después estaría el lago de fuego,
que requeriría que tuvieras 200 puntos de resistencia al fuego en tu equipo o fracasarías.
Y si pasaras, llegarías hasta el draco de lava,
el cual te redimiría un dulce botín, si pudieras derrotarlo.
Eso se dispararía en tu teléfono.
Una vez que hubieras viajado suficiente y realizado suficientes pasos, la misión comenzaría y
entonces ya no sería necesario moverte más para seguir con la misión,
lo jugarías como un videojuego.
Y qué diablos, si quisieras, podrías todavía tener huevos que eclosionaran  y se convirtieran en monstruos en este juego porque... digo, ¿por qué no?
Veamos, ¿qué más?

Korean: 
플레이어들이 그 지점에 간 이후에는 개발자들이 원하는 그 어떤 것이든 할 수 있게 된다는 점입니다.
알을 까고 다시 그 포켓몬으로 사탕을 만드는 대신,
이벤트가 시작되는 거죠: 어쩌면 놀 네 마리에게 습격을 받는 겁니다.
놀들을 무찌르고 나면, 그 다음엔 건널목에서 기사와 마주칩니다. 기사가 질문을 하면 플레이어는 답을 해야 하고,
답을 제대로 못하면 싸워야 합니다.
그러고는 부상병을 만납니다. 가방에 포션이 있었다면 포션을 주고 랜덤한 전리품 상자를 받을 수 있고요.
다음은 불의 호수입니다.
불 속성 저항력이 200 이상 있다면 통과할 수 있죠.
여길 통과하고 나면, 라바 드레이크에게 도달합니다.
제압할 수만 있다면, 라바 드레이크는 아주 좋은 전리품을 내놓을 것입니다.
이런 것들이 스마트폰에 표현되는 것입니다.
충분히 걸어서 걸음수를 채우면 퀘스트는 시작되고,
그 후로는 퀘스트를 진행하기 위해 이동할 필요가 없어요
비디오 게임처럼 멋진 플레이가 펼쳐지는 거죠.
그리고 뭐, 원한다면, 여전히 괴물이 부화하는 알을 이 게임에도 넣을 수 있습니다. 못할 것도 없으니까요.
자 그럼... 뭐가 또 있으려나

Spanish: 
Bien, si tuvieras suficiente gente jugando, podrías también etiquetar ubicaciones no solamente como poke-stops,
sino quizás añadiendo un poco más de color, quizás la gente podría etiquetar lugares como tabernas, bosques, calabozos.
Añadiendo solo ese poco de granularidad te permitiría hacer algunas cosas atractivas cuando estés diseñando misiones y objetos.
Pero creo que el último gran cambio que debería añadirse es algo de juego estático.
Porque mientras el juego debiera jugarse en el exterior, es lamentable que todas esas cosas sorprendentes que encuentras mientras vas por ahí no sirvan de nada cuando tienes que estar mucho tiempo en casa.
Además ayuda con la accesibilidad permitiendo que tus amigos
que no pueden salir mucho, puedan aún jugar contigo.
Podrías añadir un modo de crafteo donde juegas un mini-juego para encantar equipo o fabricar armas.
Por el bien del argumento,
llamémosle solamente una misión puzzle estilo combina 3.
También podrías añadirle un calabozo diario que podrías jugar desde casa,
uno que pudiera tener dificultad infinita porque no tendría límite de subida.
Sólo tendrías que limitarlo a ser jugable una vez por día.
O quizás poner un sistema de energía, sólo para asegurarte que el foco del juego
fuera todavía el recolectar cosas en el exterior.

Polish: 
można by oznaczać lokacje nie tylko 
jako "pokestopy", ale coś z klimatem.
Ludzie mogliby oznaczać miejsca jako "tawerny", 
"dzicz" czy "podziemia".
Dodanie większego rozdrobnienia
dałoby ciekawe możliwości 
przy tworzeniu nowych zadań.
Myślę, że ostatnią dużą zmianą 
byłoby dodanie gry stacjonarnej.
Bo choć gra ma działać 
głównie poza domem,
to słabo, że wszystkie fajne 
rzeczy, które znajdujemy,
nic nam nie dają, 
gdy siedzimy w domu.
Poza tym, to zmniejsza 
barierę wejścia.
Dzięki temu znajomi, którzy 
nie mogą wychodzić na zewnątrz,
mogą z nami zagrać.
Można dodać element tworzenia 
przedmiotów z mini-gierką
pozwalającą zaklinać przedmioty 
lub tworzyć nową broń,
choćby w stylu "dopasuj 3" 
jak w Puzzle Quest.
Można tez dodać codzienne zadanie w podziemiu,
do którego można wejść z domu.
Podziemie, które skalowałoby się 
z poziomem, zawsze oferując wyzwanie.
Wystarczyłoby ograniczyć 
je do jednego razu dziennie
albo dodać system energii, 
żeby upewnić się,
że większość gry nadal 
rozgrywa się na zewnątrz.

Portuguese: 
não só como 'Pokéstop' mas acrescentando
talvez um pouco mais de sabor.
Se calhar as pessoas podiam marcar locais
como 'tavernas', 'selva', 'masmorras'.
Adicionando esse pedacinho de granularidade
permitiria fazer coisas fixes com o design
das missões e dos items. Mas penso que
a última grande mudança teria de ser
adicionar jogabilidade fixa. Porque embora
deva ser jogado principalmente lá fora
é chato que todas as coisas incríveis
que encontram enquanto vagueiam
não sirvam para nada enquanto estão presos
em casa. Mais, ajuda com a acessibilidade
permitindo que os vossos amigos que talvez
não possam sair tanto joguem convosco.
Podem acrescentar um modo de criação
onde há um mini-jogo para encantar o material
criar novas armas. Digamos que é uma coisa
do tipo Puzzle Quest, de alinhar 3.
Podiam ainda adicionar uma masmorra diária
para jogar em casa, que fosse
infinitamente difícil por não ter um
limite de progressão. Teriam de a limitar
para ser jogável apenas uma vez por dia
ou usar um sistema de energia.
Só para certificar que o foco do jogo
continuava a ser recolher coisas lá fora.

English: 
Well if you had enough people playing, you could also tag locations not just as a poke-stop,
but maybe adding a little bit more flavor, maybe people could tag places as taverns, wilderness, dungeons.
Adding just that little bit of granularity would let you do some cool things when you are designing quests and items.
But i think the last big change that would have to be added is some stationary play.
Because while the game should be played mostly outside, it's kinda lame that all those awesome things you find as you wander around don't really do anything for you when you are stuck at home.
Plus it helps with accessibility allowing your friends who,
maybe can't get out much can still get to play with you.
You could add a crafting mode where you you play a mini-game to enchant loot or craft new weapons.
For the sake of argument,
let's just call it a puzzle quest style match-3 thing.
You could also add a daily dungeon that you could play from home,
one which can be effectually infinitely difficult because it doesn't have a limit to scaling.
You would just have to limit it to being playable once a day.
Or maybe put in a energy system, just to make sure that the focus of the game
was still to gather stuff outside.

Korean: 
충분히 많은 수의 플레이어가 확보되면, 단순히 포켓스탑으로 장소를 태깅하는 것보다
맛을 좀 더 가미해 여관이나 교외, 던전 등으로 장소를 태깅할 수도 있을 것입니다.
이 약간의 구체성이 퀘스트나 아이템을 만드는 데에도 도움이 됩니다.
하지만 마지막으로 추가되어야 할 가장 큰 개선점은
정적인 플레이입니다.
대체로 밖에서 플레이되어야 하는 게임이라고는 해도,
돌아다니면서 얻은 그 수많은 멋진 것들이 막상 집 안에 있을 때는 아무 의미가 없어지는 것은 시시한 일이죠.
더불어 밖에 그리 많이 나오지 못하는 친구들이 여전히 같이 플레이할 수 있게 접근성을 높이는 일이기도 합니다.
미니 게임을 통해 전리품을 강화하거나 새 무기를 만드는 제작 모드를 추가할 수도 있습니다.
편의상, 퍼즐 퀘스트 스타일의 3매치 퍼즐이라고 합시다.
집에서도 할 수 있는 일일 던전 시스템도 가능합니다.
난이도에 제한을 두지 않아서 무한정 할 수 있게요.
그저 하루에 한 번 플레이할 수 있도록 설정하거나
에너지 시스템을 만들어서
여전히 바깥에서 수집을 하는 것이 게임의 포커스가 되도록 유지하면 그만입니다.

Korean: 
아 그리고 마지막으로 파티와 레이드가 있습니다.
둘 다 멋질 거예요. 상상해 넣기 전에 안전 문제를 거론하기는 해야겠지만, 잠재력은 충분합니다.
어쨌거나 이 모든 걸 다 해낸다면,
훨씬 끌리는 포켓몬 고 스타일 게임을 만든 셈이 됩니다.
왜냐하면 사실은, 실제 세계를 기반의 게임은
기술적 문제가 제일 크기 때문입니다.
장소들의 데이터베이스를 확보하고,
몬스터의 분포를 제대로 디자인하는 것만도 큰 도전이죠.
하지만 앞서 묘사한 게임 디자인 자체는 전혀 어렵지 않은 것들이었습니다.
이런 류의 게임을 만들 때 드는 기술의 비용에 비해, 드는 비용의 비중이 훨신 작죠.
그리고 이건 좋은 일입니다.
포켓몬 고 덕분에 앞으로 이런 게임들이 더 많이 만들어질 게 분명하고,
전체 비용 중 디자인에 드는 비용의 비율이 작다면
거금을 들여 투자해놓고 약간의 추가 투자를 통해 게임을 개선시키지 않을 이유가 없을 테니까요.
우리 모두가 밖에 나가 퀘스트하는 날을 기대해 봅니다.
어쨌든, 이 상상의 디자인에 몰두할 수 있게 해 줘서 감사합니다.
포켓몬 고는 실제 세계를 기반으로 하는 게임에 대해 많은 질문을 이끌어내는데,

Spanish: 
Oh, y finalmente está la cuestión de los grupos y las bandas,
ambas cosas serían increíbles, tendría algunas cosas que decir en cuanto a seguridad concierne antes de implementarlo, pero el potencial está allí.
Pero si hicieras todo eso tendrías un juego
de estilo pokemon GO mucho más desafiante.
Porque la verdad es que la parte difícil de crear un juego en el mundo real
es la tecnología.
Conseguir la base de datos de las ubicaciones y la distribución de los monstruos sea buena,
ese es el gran desafío.
Pero el diseño del juego que describí aquí no es difícil para nada,
los costos son básicamente nimios cuando los comparas con los costos tecnológicos de hacer algo así
Lo que es bueno porque Pokemon GO básicamente ha asegurado que veremos más de estos juegos.
Y siendo el diseño una parte tan pequeña del costo,
hace que sea muy tonto invertir en mejorar tu tecnología y después
no invertir sólo un poco más para hacer un mejor juego para el jugador.
Espero que pronto estemos fuera haciendo misiones.
De todas maneras, gracias por complacernos con algo de diseño especulativo.
De hecho hay mucas otras preguntas importantes que Pokemon GO ha despertado sobre el diseño de juegos en el mundo real,

Polish: 
W końcu sprawa drużyn i rajdów.
Oba te elementy byłyby świetne.
Byłoby trzeba rozwiązać 
pewne kwestie bezpieczeństwa,
ale jest w nich spory potencjał.
Jeśli udałoby się wprowadzić to wszystko,
stworzylibyśmy grę w stylu Pokemon Go, 
która wciąga znacznie bardziej.
Prawda jest taka,
że trudnością w stworzeniu 
takiej gry jest technologia.
Stworzenie bazy lokacji
i poprawne rozmieszczenie 
potworów jest sporym wyzwaniem.
Sam projekt gry nie jest 
jednak wcale skomplikowany.
Koszty też są niewielkie 
w porównaniu z kosztem technologii.
I to dobrze, bo Pokemon Go zapewniło, 
że zobaczymy więcej takich gier,
a jeśli projekt jest 
tylko ułamkiem kosztów,
to śmiesznym jest inwestowanie 
całej tej kasy w technologię
i później nie inwestowanie 
kilku drobnych w sprawienie,
żeby gra była ciekawsza dla gracza.
Wydaje mi się, że niedługo wszyscy 
będziemy chodzić, szukając zadań.
Dzięki, że pozwoliliście nam pospekulować.
Tak naprawdę Pokemon Go pozwala nam 
zadać wiele innych ważnych pytań
odnośnie projektowania gier 
w realnym świecie.

English: 
Oh and finally there's the question of parties and raids,
Both of those things would be amazing, I would have some safety concerns to address before I would try implementing them but the potential is totally there.
But if you did all of that you would have a much more
compelling pokemon GO style game.
Because the truth is, the hard part of creating a real world game
is the tech.
Getting the database of locations and the monster distribution well,
that's the big challenge.
But the game design that I described here isn't difficult at all,
the costs are basically negligible when compared with the tech costs of making one of these things.
Which is good because Pokemon GO basically insured that we're gonna see more real world games.
And design being such a small fraction of the cost,
makes it really silly to invest into getting your tech up and running and then not
invest just a tiny bit more to make a better actual game for the player.
I expect soon we will all be out questing.
Anyway, thank you for indulging us in some speculative design.
There's actually a lot of other important design questions that Pokemon GO raises about real world games,

Portuguese: 
E por fim há a questão de equipas e invasões.
Ambas estas coisas seriam fantásticas.
Eu teria algumas preocupações de segurança
a abordar antes de tentar implementar
mas o potencial está lá. Mas caso fizessem
tudo isto, teriam um jogo tipo Pokémon Go
muito mais interessante. Porque na verdade
a parte difícil de criar um jogo do mundo real
é a tecnologia: arranjar uma base de dados
dos locais e distribuir bem os monstros
é o grande desafio. Mas o design de jogo
que aqui descrevi não é nada difícil.
Os custos são basicamente insignificantes
comparado ao custo da tecnologia
para fazer uma coisa destas. O que é bom
pois o Pokémon Go basicamente assegurou
que vamos ver mais deste tipo de jogos e
com o design a ser uma fração tão pequena
dos custos é bastante parvo investir
todo esse dinheiro para colocar
a tecnologia em condições e depois
nao investir esse bocadinho para criar
um jogo a sério melhor para o jogador.
Penso que cedo estaremos todos em missões.
Bem, obrigado por nos deixarem fazer
algum design especulativo.
Existem imensas questões de design importantes
que o Pokémon Go coloca para jogos assim.

Polish: 
Jestem pewien, że niedługo 
się nimi zajmiemy.
Tymczasem do zobaczenia!
Tłumaczenie: 
Błażej "Woland" Żywiczyński 
www.gamesmakingnoob.com
Synchronizacja i korekta: 
Ela "Rosia" Żywiczyńska 
www.twitch.tv/rosiomak

Portuguese: 
Tenho a certeza que as abordaremos entretanto.
Até então, vemo-nos para a semana!
Tradução/Legendagem:
José Fernandes (jsfernandes720@gmail.com)

English: 
we will tackle those questions soon, I'm sure.
Until then, see you next week.
(Music) Pika!
(Instrumental music)

Spanish: 
pronto encararemos esas preguntas, estoy seguro.
Hasta entonces, nos vemos la próxima semana.
(Música) Pika!
(Música instrumental)

Korean: 
앞으로 이 질문들에 대해서도 다룰 것입니다.
언제가 될 지는 모르겠지만, 다음주에 봅시다.
 
 
 
