
Korean: 
안녕, 게임디자인 평론시리즈
『게임메이커스 툴킷』의 마크 브라운입니다.
"메트로바니아"가 유행중입니다.
「오리 앤 더 블라인드 포레스트」에서 「제오드리프터」까지
인디게임 쪽에서 이 장르의 기류가 심상치 않습니다.
미로같은 맵을 거닐고, 새 능력을 입수하고
새 능력을 토대로
제한구역을 해방시키는 이 장르.
최근에 플레이한 어떤 게임은 
다른 게임들보다도 옛 메트로이드의 느낌을 재현합니다.
최근에 플레이한 어떤 게임은 
다른 게임들보다도 옛 메트로이드의 느낌을 재현합니다.
길을 잃고, 기묘한 새 지역을 탐험하며
앞으로 무엇이 튀어나올지 알 수 없는 느낌이죠
바로 「엑시엄 버지」입니다.
스포일링을 조심하겠지만
몇몇 무대와 능력을 보여주게 되므로
주의하시길 바래요.
처음 본작을 플레이 했을 때
이렇게나 고전 패미컴 게임을 상기시킬줄 몰랐어요.
처음 본작을 플레이 했을 때
이렇게나 고전 패미컴 게임을 상기시킬줄 몰랐어요.
그건 8비트 그래픽이나,
SF적 설정 때문만은 아니었죠.

Portuguese: 
Oi, eu sou Mark Brown, e esse é o Game Maker's Toolkit - uma série sobre design de videogame.
Os 'Metroidvania' estão na moda agora.
Desde Ori and the Blind Forest até Xeodrifter,
jogos indie estão ajudando a ressuscitar
essa formula retro, que envolve se aventurar através 
de mapas labirínticos , coletando habilidades novas
e usando-as para encarar obstáculos 
que antes eram impossíveis.
Mas estive jogando um recentemente que captura o sentimento de um Metroid clássico melhor
que qualquer outro. Ele acerta na sensação de se perder, encontrar cenários estranhos,
e simplesmente não saber o que vai acontecer.
Esse jogo é Axiom Verge.
Vou tentar não dar spoilers, mas vou mostrar 
algumas áreas e power-ups
caso você seja sensível a isso.
Agora, quando joguei pela primeira vez, não compreendi o que tanto lembrava
aqueles queridos jogos da Nintendo. Certamente 
seria algo mais além de, bem,
arte similar e um cenário sci-fi esquisito.

Spanish: 
Hola, yo soy Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
Los Metroidvania están tan de moda.
Desde Ori and the Blind Forest hasta Xeodrifter, los juegos indies están ayudando a resucitar esta
fórmula retro moribunda, que se trata de dar vueltas en mapas laberínticos, consiguiendo nuevas habilidades,
y usándolas para superar obstáculos que solían ser impasables.
Pero estuve jugando uno recientemente que captura la sensación de un Metroid clásico mejor
que cualquier otro. tiene esa perfecta sensación de perderse y tropezarse con nuevos y raros
lugares, y no saber que encontrarás al otro lado de cada esquina.
El juego es Axiom Verge.
Voy a intentar no spoilearlo en éste vídeo, pero voy a estar mostrando algunas áreas y mejoras
si eres sensible a esas cosas.
Cuando jugué al juego por primera vez no podía señalar exactamente qué era lo que lo hacía tan evocativo
de esos apreciados juegos de Nintendo. Tenía que haber más que los gráficos de 8-bits plagiados
y la temática de ciencia ficción psicodélica.

English: 
Hi, this is Mark Brown with Game Maker's Toolkit,
a series on video game design.
The Metroidvania is so in right now.
From Ori and the Blind Forest to Xeodrifter,
indie games are helping to resurrect this
dying retro formula, which involves wandering
through maze-like maps, collecting new abilities,
and using them to tackle obstacles that were
once impassable.
But I've been playing one recently that captures
the feeling of a classic Metroid game better
than any other. It nails the sensation of
getting lost, and stumbling into weird new
environments, and simply not knowing what's gonna be
around the next corner.
That game is Axiom Verge.
I'll try not to spoil it in this video, but
I will be showing some different areas and power-ups
if you're sensitive about that stuff.
Now, when I first played the game, I couldn't
quite put my finger on what made it so evocative
of those treasured Nintendo games. Surely
there was more to it, right, than the knock-off
8bit art and the trippy sci-fi setting.

German: 
Hi, hier ist Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design.
Metroidvanias sind derzeit so richtig in.
Von Ori and the Blind Forest zu Xeodrifter, helfen Indie Spiele diese sterbende Retro Formel wiederzubeleben,
bei der man durch Labyrinth-artige Karten wandert, 
neue Fähigkeiten sammelt,
und sie benutzt, um Hindernisse zu bewältigen,
die vorher unpassierbar waren.
Aber ich habe kürzlich eins gespielt, welches das Gefühl eines klassischen Metroid besser einfängt
als alle anderen. Es trifft genau das Gefühl sich zu verlaufen, und in neue, seltsame Umgebungen
zu stolpern, und einfach nie zu wissen, 
was hinter der nächsten Ecke lauert.
Dieses Spiel ist Axiom Verge.
Ich versuche in dem Video nicht zu viel preiszugeben, aber ich zeige ein paar Gegenden und Power-Ups,
falls Du auf so etwas Wert legst.
Als ich das Spiel das erste Mal gespielt habe, konnte ich nicht so genau sagen, warum das Spiel so viele
Erinnerungen an diese geschätzten Nintendo Spiele wachruft. Sicher gab es mehr als die nachgemachten
8-bit Grafiken und die schräge Sci-Fi Umgebung.

Chinese: 
大家好
我是马克·布朗
这里是《游戏制作工具箱》
一个关于游戏设计的系列视频
银河恶魔城式游戏（Metroidvania）
正在大行其道
从《奥里与迷失森林》
到《银河漂流战士》（Xeodrifter）
独立游戏正在复兴这个垂死的复古游戏类型
这类游戏需要在迷宫般的地图里游荡
收集新的能力来越过之前无法通过的障碍
最近我玩到的一个游戏
比起同类游戏 它更好地呈现了《银河战士》的精髓
它成功地呈现了迷路的感觉
在诡异的环境里瞎转悠
根本不知道转角处潜藏着什么
那游戏就是《公理边缘》（Axiom Verge）
我会尽力减少剧透
但我确实会展示一些区域和一些能力
如果你对这种剧透很反感
(译者: 那就不要继续观看了!去自己试试!)
当第一次玩这个游戏时
我根本停不下来
它让我回想起了那段珍贵的任天堂游戏时光
而这不仅仅来自它的八位色美术风格和科幻故事背景

Japanese: 
マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
ゲームデザインについてのシリーズだ
今、メトロイドバニアが流行っている
Ori and the Blind ForestからXeodrifterまで
インディ系ゲームは滅びつつあったこの様式を
復活させようとしている
迷路のようなマップを移動し、新しい能力を入手し
それを使ってそれまで通れなかった
障害物を除去するのだ
しかし僕が最近プレイしたあるゲームは
他のどのゲームよりも忠実に
昔のメトロイドの感覚を再現している
道に迷う感覚と、奇妙な新しいエリアの発見
次に何が待ち受けているかわからない感覚だ
そのゲームとはAxiom Vergeだ
ネタバレはしないように気をつけるが
いくつかのエリアと能力を見せることになるので
気になる人は要注意だ
初めてこのゲームをプレイした時
どうしてこんなに昔のファミコンゲームを
思い起こさせるのかわからなかった
8bitのグラフィックや、SF的な設定だけではないはずだ

Japanese: 
だが最近出た他のメトロイドバニア作品を
プレイしたら、理由がわかった
スーパーメトロイドを忠実に
真似ようとする作品は多いのだが
そのほとんどが一番重要な点を見逃している
「次に行く場所を教えない」という点だ
スーパーメトロイドはプレイヤーを迷わせ
自分でマップを作るよう仕向ける
紙のマップでも、頭の中のマップでもいい
でも近年のゲームはヒントやマーカーだらけだ
ゲーム内のマップに道を記すことさえある
「B5か、B5だな、よし」
もっとも、メトロイドもフュージョンや
ゼロミッションでは行く場所を教えている
実際、ネットがほぼ存在しなかった
1994年にはよかったが
2015年になるとそうもいかない
ということもあるだろう
でもこれはスーパーメトロイドを
名作にしている大きな要素だ
Axiom Vergeを良作に仕立てている要素でもある
Bloodborneのようなゲームでもこれは機能している
だからこれはカートリッジに入って売られてそうな
横スクロールのゲームに限らない

Chinese: 
但后来我重打了几个近期的这类游戏
我就想通了
虽然这些游戏中几乎都在模仿《银河战士》
但它们都无视了原版中的一个重要特定：
不告知该前往的地点
游戏中你会迷路
让你绘制自己的地图
——在纸上或是在心里绘制——
在游戏内的地图里
这些游戏过于积极地指引你前进
提示和指引——甚至路线——
都会标在地图上
杰森·弗莱明：B5……B5……知道了！
平心而论
这甚至出现在《银河战士》的后期版本里
在《银河战士：融合》和《银河战士：零点任务》中
都会告诉你该去哪里
我也知道在1994年能运作的机制
——那时候互联网都还没什么影响力呢——
在2015年不一定合适
但它是《银河战士》了不起的原因之一
而它也成就了《公理边缘》
而且我们也看到了
它对《血源诅咒》这样游戏的益处
所以这个视频不仅仅局限于
那些封装在塑料壳里的横向卷轴游戏
这种游戏让你进入一次冒险

Korean: 
하지만 최근 나온 다른 메트로베니아 게임들을 해봤더니
이유를 알겠더군요.
다들 「슈퍼 메트로이드」를
닮고 싶어하지만,
이라는
가장 중요한 특징을 빼먹습니다.
「슈퍼 메트로이드」는 플레이어를 헷갈리게 하고
스스로 맵을 만들게 합니다.
종이로 그리던 암기하던 말이죠
하지만 최근의 게임은 힌트와
마킹 투성이죠.
심지어 게임 내
맵에 길을 표시할수도 있어요.
"B5, B5, 좋아"
비교적 최근작 「메트로이드 퓨전」과「제로 미션」도
가는 장소를 알려주기에 이릅니다.
인터넷이 충분하지 않았던 1994년엔
비밀이 충분히 빛날 수 있었는데 말이죠.
2015년엔 그렇지도 않지만요.
하지만 이것은 「슈퍼 메트로이드」를
걸작으로 만드는 큰 요소이며 동시에,
「엑시엄 버지」 또한 훌륭하게 만드는 요소입니다.
게다가 「블러드본」과 같은 게임에서도
이런 요소가 기능하고 있죠.
그러니까 옛날 게임팩 횡스크롤 게임에만
 국한되지 않는다는 것 입니다.

English: 
But then I re-played some of the other recent
Metroidvania games and I figured it out. I
realised that while many of them slavishly
emulate Super Metroid, almost all of them
ignore the most important thing about that
game: it didn't tell you where to go.
Where that game let you get lost and made
you create your own maps - you know, paper ones, or
just mental ones - these games guide your
every move with overzealous hints and markers
- or even paths - on your in-game map.
JASON FLEMMING: B5. B5. Got it.
Now, to be fair, even Metroid did this in
later editions as both Fusion and Zero Mission
basically told you where to go. And, I'm well
aware that what worked in 1994, when the internet
was barely even a thing, doesn't necessarily
work so great in 2015.
But this is a huge part of what makes Super
Metroid so terrific. And it's what makes Axiom
Verge great too. And we also see the benefits
in a game like Bloodborne, so this video is
not just for side-scrolling games that look
like they should come enclosed in a hunk of plastic.

German: 
Aber dann habe ich einige andere kürzlich erschienene Metroidvanias gespielt, und habe es herausgefunden.
Ich habe erkannt, dass während viele sklavisch Super Metroid emulieren, ignorieren fast alle Spiele das
wohl wichtigste des ganzen Spiels: 
es hat Dir nie gesagt, wohin Du gehen sollst.
Bei diesem Spiel konntest Du Dich verlaufen, und Du musstest Deine eigene Karte erstellen - Du weißt schon,
Papierkarten oder im Kopf - wohingegen diese Spiele jede Deiner Bewegungen mit Hinweisen und Markern
- oder ganze Pfade - Dir auf der 
automatischen Karte im Spiel detailliert zeigen.
JASON FLEMMING: B5. B5. Hab's.
Nun, um fair zu bleiben, selbst Metroid hat Dir in den neueren Editionen wie Fusion und Zero Mission
mehr oder weniger gesagt wo es lang geht. Und mir ist wohl bewusst, das was 1994 funktioniert hat, als
das Internet kaum verbreitet war, 
muss nicht unbedingt so toll 2015 funktionieren.
Aber das ist ein großer Teil davon, was Super Metroid so fantastisch gemacht hat. Und es macht Axiom Verge
ebenfalls großartig. Und wir sehen auch die Vorzüge in einem Spiel wie Bloodborne, daher ist das Video nicht
nur für Side-Scroller Spiele die aussehen als müssten sie in einem Kasten aus Plastik kommen.

Portuguese: 
Então re-joguei alguns outros 
Metroidvanias recentes e descobri.
Percebi que mesmo tentando emular 
totalmente Super Metroid, quase todos
ignoram a coisa mais importante 
daquele jogo: ele não dizia aonde ir.
Enquanto esse jogo te deixa se perder e 
criar seu próprio mapa - sabe, os de papel
ou só de cabeça - outros jogos guiam cada 
movimento com zelosas dicas e marcações
- ou até caminhos - no seu mapa.
JASON FLEMMING: B5. B5. Entendi.
Agora, pra ser justo, até Metroid fez isso em outras edições, como em Fusion e Zero Mission
que basicamente te falavam onde ir. E sei bem 
que o que funcionava em 1994, quando a internet
quase não existia, não necessariamente 
funcionaria em 2015.
Mas isso é uma grande parte do que faz 
Super Metroid tão ótimo. E é o que faz Axiom
Verge bom também. E também vemos os benefícios em um jogo como Bloodborne, então esse vídeo
não serve apenas para jogos que parecem que deveriam ser vendidos em um pedaço de plástico.

Spanish: 
Pero entonces volví a jugar a algunos de los otros Metroidvanias recientes y lo noté. Me
di cuenta de que mientras que muchos de ellos emulaban vílmente a Super Metroid, casi todos
ignoraban la cosa más importante del juego: no te decía a donde ir.
Donde ese juego te dejaba perderte y te hacía crearte tus propios mapas - ya sabes, de papel, o
simplemente notas mentales - estos juegos guiaban todos tus movimientos con pistas obvias y marcadores
- o incluso recorridos marcados - en tu mapa en el juego.
Jason Flemming: B5. B5. Entendido.
Ahora, para ser justo, incluso Metroid hizo esto en ediciones posteriores, ya que tanto Fusion como Zero Mission
básicamente te decían a donde ir. Y, estoy muy al tanto de que lo que funcionó en 1994, cuando internet
apenas existía, no necesariamente funciona tan bien en el 2015.
Pero esto también es una gran parte de lo que hace a Super Metroid tan espectacular. Y es lo que hace a Axiom
Verge genial también. E incluso vemos los beneficios en un juego como Bloodborne, así que este video
no solo es para juegos 2D que parece que deberían venir en un cartucho.

Portuguese: 
Esses jogos deixam você sair em uma aventura, escolher sua própria direção e caminho.
E quando você finalmente encontra uma nova habilidade ou chefão o jogador se sente ótimo
por conseguir chegar lá. Não havia uma marcação brilhante no mapa. Foi tudo mérito seu.
Foi mesmo? Porque nem Axiom Verge nem Super Metroid realmente te jogam num labirinto
e te deixam livre. Na verdade, só te dão uma 
ilusão de exploração, oferecendo
muitas portas e caminhos que na verdade são becos sem saída no meio do caminho para o próximo objetivo.
 
Mas e quando você desbloqueia uma habilidade nova? Seu cerébro procura entender como isso
afeta as áreas que já visitou, fazendo 
reconsiderar o que você já viu,
assim como a reviravolta de um filme. Você é responsável por escolher a área
para retornar, né?
Bom, você realmente tem mais escolha nesse caso. Mas, ainda, esses jogos tem técnicas
para te empurrar na direção correta e te mandar 
para a próxima sala importante
na sua jornada.
Essa sala talvez seja memorável de certa forma. Essa área em Super Metroid, que é para onde você
precisa voltar quando tiver as 'hi-jump boots', 
tem um rosto de gárgula imponente

German: 
Diese Spiele versetzen Dich in ein Abenteuer, geben Dir die Wahl welche Richtung und Weg Du einschlägst.
Und wenn Du auf eine neue Fähigkeit oder einen Boss-Raum stößt, fühlt es sich großartig an, weil Du
dort hergefunden hast. Es gab keinen großen, blinkenden Wegpunkt. Es war alles Dein Werk.
Oder nicht? Denn weder Axiom Verge noch Super Metroid setzen Dich in ein Labyrinth und
lassen Dich wild losrennen. In Realität geben sie Dir eine Illusion von Erkundung, bieten viele verschiedene
Türen und Pfade, die nichts weiter sind als Sackgassen entlang des Pfades zu Deinem nächsten
Ziel.
Aber was, wenn Du einen neue Fähigkeit freischaltest? Wenn Dein Hirn sofort nachdenkt, wie das Deine vorher
besuchten Orte betrifft, genauso wie Du alles hinterfragst, was Du in einem Film gesehen hast
wenn es einen Plot-Twist gibt. Du bist derjenige, der auswählt zu welcher Gegend Du
zurückkehrst, oder etwa nicht?
Nun, Du hast sicher mehr Auswahl. Aber diese Spiele haben Techniken, um Dich in die
richtige Richtung zu schubsen, und dich während Deiner Reise zum nächsten
kritischen Raum zurück hetzen.
Dieser Raum kann auf irgendeine Art unvergesslich sein. Diese Gegend in Super Metroid, in die Du
zurück musst, wenn Du erst die Sprungstiefel hast, hat ein beeindruckendes Gargoyle Gesicht

Japanese: 
こうしたゲームは冒険をさせてくれる
自分で進む方向や道を選べるのだ
新しい能力を手に入れたり、ボス部屋に
到達すると楽しいのは、自分で見つけたからだ
マップに表示されるルートをたどったからではない
全部自分でやったのだ
でも、本当にそうだろうか？
実際にはAxiom Vergeもスーパーメトロイドも
プレイヤーをただ迷路に放り込んでいるわけじゃない
プレイヤーに探検の錯覚を与えているだけだ
実は行き止まりなだけの扉や道を
正解のルートの途中に配置している
でも新しい能力を解放した時はどうだろう
プレイヤーはそれが以前訪れたエリアに
どう影響するかを考える
映画のどんでん返しを知った後で
映画の内容について考え直すのと同じだ
どこに戻るかはプレイヤーの自由だ
そうじゃないか？
確かにこの場合の方が選択肢は多い
でもこれらのゲームは
プレイヤーを正解の道に向かわせるための
様々なテクニックを駆使している
重要な部屋には何か覚えやすい仕掛けがある
スーパーメトロイドのこのエリアは
ハイジャンプブーツを手に入れたら戻って来る場所だが
扉は威圧的なガーゴイルの顔だ

Korean: 
이러한 게임은 모험을 장려합니다.
스스로 나아갈 방향이나 길을 선택할 수 있는 것이죠.
새 능력을 얻거나 보스에 도달하는 경험을 하면,
 스스로가 즐거운 것을 찾으러 떠나게 됩니다.
맵에 표시되는 루트를 따라가는게 아닌,
당신이 직접 이룩한 업적들이죠.
...진짜 그럴까요?
실제로는 「엑시엄 버지」도 「슈퍼 메트로이드」도
플레이어를 단지 미로에 처박고 있는게 아닙니다.
그들에게 탐험하는 환상을 주고 있는 것이죠.
사실은, 막다른 문이나 길을
정답 루트 중간에 배치하고 있습니다.
사실은, 막다른 문이나 길을
정답 루트 중간에 배치하고 있습니다.
하지만 새로운 능력을 얻고 나서는?
예전에 장애물에 막혔던 지역에서
이걸 써먹을수 있을까 되짚어보게 됩니다.
마치 영화의 반전을 알게 된 후에
플롯을 다시 되짚어 보는 것과 같죠.
어디로 돌아갈지는 플레이어 자유입니다.
그죠?
확실히 이런 경우 선택지가 많게 되어버려서,
게임이 플레이어를 정답의 길로 향하게끔
다양한 테크닉을 구사합니다.
중요한 방에는 뭔가 기억하기 쉬운 장치가 있습니다.
「슈퍼 메트로이드」의 이 지역은
하이점프 부츠를 구하면 돌아오는 장소인데
문이 위압적인 가고일의 얼굴이죠.

English: 
These games let you set out on an adventure,
choosing your own direction and your own path.
And when you stumble upon a new ability or
a boss room it feels great because you got
there. There wasn't a big flashing waypoint
on your map screen. It was all you.
Or was it? Because neither Axiom Verge nor
Super Metroid really drop you into a maze
and let you run wild. In reality, they just
give you an illusion of exploration, offering
a lot of different doors and paths that are
actually dead ends along the path to the next
goal.
But what about when you unlock a new ability?
When your brain races to think about how this will
affect previously visited areas, just like
how you reconsider everything you've seen
in a movie when you hit a plot twist. You're
the one responsible for choosing which area
to return to, right?
Well, you definitely have more choice in this
instance, sure. But, still, these games have techniques
to push you in the right direction and send
you rushing back to the next critical room
on your journey.
That room might be memorable in some way.
This area in Super Metroid, which is where
you you need to come back to once you have
the hi-jump boots, has an imposing gargoyle

Chinese: 
让你选择自己的方向和道路
当你偶然发现新能力或Boss房时
你会感觉很棒
因为这是你自己完成的
地图上并没有一个大大的闪烁标志指引你
都是由你自己完成的
是这样的吗？
因为无论是《公理边缘》还是《银河战士》
实际上都没有让你在一个开放式迷宫里撒野
实际上
它们只是提供了探索的错觉
除了朝向下个目标的路线
剩余的其实都是死胡同
但当你解开新能力时会发生什么？
你的大脑会思索
这能力可以用在之前探索过的哪些区域
就像在影片中真相大白时
你会重新思考剧情一样
你得选择回到哪个区域，对吧？
当然啦，这个时候你有很多其他选择
但这些游戏还是有办法把你推向正确的方向
让你回到正常路线的关键房间里
这个房间可能在某些方面令人难忘
《银河战士》的这个区域
你需要在有弹跳鞋之后再回来

Spanish: 
Estos juegos te dejan partir en una aventura, eligiendo tu propia dirección y tu propio camino.
Y cuando te encuentras con una nueva habilidad o la sala de un jefe se siente muy bien porque tú llegaste
ahí. No había un gran marcador en tu mapa. Fue todo por tu cuenta.
¿O lo fue? Porque ni Axiom Verge ni Super Metroid te tiran a un laberinto
y te dejan correr sin control. En realidad, ellos simplemente te dan una ilusión de exploración, ofreciéndote
muchas puertas y caminos diferentes que son en realidad callejones sin salida a lo largo del camino al siguiente
objetivo.
¿Pero qué tal cuando desbloqueas una nueva habilidad? cuando tu cerebro se acelera al pensar cómo afectará esto
a todas las áreas previamente visitadas, Similar a como reconsideras todo lo que has visto
en una película cuando hay un giro argumental. Tú eres el responsable de elegir a qué area
volver, no?
Bueno, definitivamente tienes más elección en esta situación, sí. Pero, aún así estos juegos tienen técnicas
para empujarte en la dirección correcta y apurarte hasta el próximo punto crítico
de tu viaje.
Esa habitación puede ser memorable de alguna forma. Este área en Super Metroid, que es a donde
tienes que volver cuando tienes las botas de salto alto, tiene una imponente cara de

English: 
face for a door which should sear it into
your memory as somewhere important.
And in this room, you get momentarily trapped
between a pair of closing gates. That brief
moment of peril should make it stick in your
brain, if only because you want to come back
and show those stupid doors who's boss when
you've got the speed booster.
Putting the room on the cusp of a new environment
is smart, too, as you get a teasing hint of
somewhere exciting to come back to.
Another clever trick is to hint at the correct
application of your new ability when you get it.
Most games in this genre copy the old Metroid
trick of doing away with tutorials by just
locking you in a room with your new ability
and forcing you to use it to get back out.
But you also see things like this: when you
get the ice beam in Super Metroid you're forced
to freeze this little guy, who just so happens
to look exactly like the critters you need
to freeze to move along the critical path.
Put two and two together, and you're back
on the trail.
//
ability, but they both lead you to the same critical
path.

German: 
als Tür, die sich dir irgendwie 
als wichtig ins Gehirn eingebrannt haben sollte.
Und in diesem Raum, wo Du kurz zwischen zwei schließenden Toren gefangen bist. Dieser kurze
Moment der Gefahr sollte in Deinem Hirn hängenbleiben, wenn Du auch nur den blöden Türen
zeigen willst, wer der Boss ist, wenn Du den Geschwindigkeits Boost hast.
Den Raum auf die Spitze einer neuen Umgebung zu setzen ist auch klug, da es einen Hinweis gibt, dass es
hier etwas spannendes zu entdecken gibt, 
wenn Du zurück kommst.
Ein weiterer cleverer Trick ist der Hinweis auf die Korrekte Nutzung Deiner neuen Fähigkeit.
Die meisten Spiele in diesem Genre kopieren den Metroid Trick um Tutorials zu umgehen, indem Sie
Dich in einen Raum sperren, der nur durch 
Nutzung der neuen Fähigkeit verlassen werden kann.
Aber Du siehst auch Dinge wie das: Wenn Du den Eis-Strahl in Super Metroid bekommst, 
bist Du gezwungen,
diesen kleinen Kerl zu frieren, der zufällig genauso aussieht wie die Viecher, die Du einfrieren musst,
um dem kritischen Pfad zu folgen. Zähle eins und eins zusammen, und Du bist wieder auf dem
richtigen Weg.
Axiom Verge bietet manchmal mehr als einen Raum an, zu dem Du mit Deiner neuen Fähigkeit zurückkehren
kannst, aber beide führen Dich 
zu demselben kritischen Pfad.

Spanish: 
gárgola a modo de puerta que debería quedarte quemada en la memoria como un lugar importante.
Y en esta habitación, quedas momentáneamente atrapado entre un par de puertas que se cierran. Ese
momento de peligro debería hacer que te quede en mente, al menos porque querrás volver
y mostrarle a esas estúpidas puertas quién es el jefe cuando consigas la mejora de velocidad.
Poner la habitación en la cúspide de una nueva zona es ingenioso también, ya que recibes una indicio de
un lugar emocionante al que volver.
Otro truco interesante es insinuar la aplicación correcta de tu nueva habilidad cuando la consigues.
Muchos juegos de este genero copian el viejo truco de Metroid de deshacerse de tutoriales al simplemente
encerrarte en una habitación con tu nueva habilidad y forzándote a usarla para poder salir.
Pero también ves cosas así: cuando consigues el rayo de hielo en Super Metroid eres forzado
a congelar a este pequeñín, que da la casualidad se ve exactamente igual a los bichos que necesitas
helar para avanzar por el camino critico. Haz dos más dos, y estás de vuelta
en el sendero.
Axiom Verge a veces te da más de un lugar al que puedes volver con tu nueva
habilidad, pero ambos te llevan al mismo camino critico.

Chinese: 
它的右侧有一个巨大的石像
而石像的嘴是一道门
应该可以让你对这地方重视起来
在这个房间里
你被暂时困在了两扇缓缓下降的门之间
这个短暂的危险时刻
应该能给你留下深刻印象
而当你有助推器后
就能轻松地越过这些愚蠢的门了
把新地点放在旧房间无法抵达的地方
也是很巧妙的
这样你就知道了
等会可以来这里
另一技巧是在你得到新能力后
展示该能力的正确用法
这种游戏大多只是复制银河战士老手法
把你锁在一个不使用新能力就出不来的房间里
但你也会看到这种方法：
在《银河战士》中拿到冰冻枪的时候
你需要冻结这个小东西
而它刚巧和正确方向的这些小东西长得一模一样
结合两者
你回到了正确的路线上
在《公理边缘》里
有时新能力可以打开多个新房间
但它们都指向同一个正确方向
我解释下我的意思

Portuguese: 
como porta, o que deve marcar na sua 
memória como um lugar importante.
E nessa sala, você é preso momentaneamente 
preso entre um par de portas.
Esse breve momento de perigo vai marcar o seu cérebro, nem que seja apenas para
mostrar pra essas portas idiotas quem é que manda quando você tiver o 'speed booster'.
Colocar a sala no canto de um novo ambiente é inteligente também, pois você ganha uma dica
de que há algo emocionante para voltar atrás.
Outro truque esperto é insinuar a aplicação correta da nova habilidade quando adquiri-la.
A maioria dos jogos do gênero copiam o velho truque de Metroid, de se livrar de tutoriais
ao trancá-lo numa sala com a nova 
habilidade e força-lo a usar para sair.
Mas também há coisas assim: quando você consegue o 'ice beam' em Super Metroid, você é forçado
a congelar esse carinha, que tem a mesma 
aparência dos insetos que você precisa
congelar para avançar no caminho principal. 
Some dois mais dois e você voltou
pros trilhos.
Axium Verge às vezes oferece mais de uma sala a que você pode retornar quando tem uma nova habilidade,
mas ambas levam para o mesmo caminho principal.

Korean: 
때문에 이곳이 중요한 지점이란걸
강렬한 기억으로 새기게 됩니다.
때문에 이곳이 중요한 지점이란걸
강렬한 기억으로 새기게 됩니다.
이 방에서는 닫히는 문 사이로
잠시 갇히게 되는데요.
이 순간의 위기가 플레이어의 뇌에 새겨집니다.
스피드 부스터를 구한 후, 이 짜증나는 문짝을
뼈저리게 해주려고 다시 찾아오게 됩니다.
기존 방 끝에 새 구역을 배치하는 것도 똑똑한 방법이죠.
나중에 돌아오자는 마음이 드니까요.
또 다른 묘수는 새로운 능력을 얻으면
사용 방법의 힌트를 주는 것입니다.
많은 게임들이 이 고전 메트로이드 트릭을 참고하죠.
"나갈 수 없었던 방을, 능력을 이용하여 나가게끔 한다."
이러면 튜토리얼이 필요없죠
다른 방법도 있습니다.
「슈퍼 메트로이드」에서 아이스빔을 얻으면
이 녀석을 얼려서 밟고 지나갈 수 있는데,
그 다음 길을 찾기 위해 
같은 적을 얼려, 위로 올라가는 식입니다.
두가지 요소를 합쳐 정답의 길이 열리는거죠.
「엑시엄 버지」는 새 능력을 입수 후,
돌아갈 길이 여러개 준비되어 있습니다.
그러나 어느 곳을 지나가도
하나의 정답 루트에 다다르죠.

Japanese: 
プレイヤーは何か重要な場所として
記憶に留めるだろう
この部屋では、閉まる扉の間に
少しの間、閉じ込められる
この一瞬の危機がプレイヤーの脳に焼き付く
スピードブースターを手に入れたら
このムカつく扉に
思い知らせてやろうと考えるだろう
新しいエリアのつなぎ目に
部屋を配置するのも賢い方法だ
後で戻って来ようという気になるからだ
もう一つのトリックは新しい能力の入手時に
正しい使い方のヒントを与えることだ
多くのゲームは昔のメトロイドを真似ている
部屋から出られなくして
能力を使って脱出させる
これならチュートリアルはいらない
でも、別の方法もある
スーパーメトロイドでアイスビームを入手したら
こいつを凍らせる必要があるのだが
先へ進むための道中には
これと全く同じ見た目の敵を凍らせる必要がある
この二つを結び付ければ、正解の道に戻る
Axiom Vergeは新能力を入手する際
戻る道が複数用意されていることがある
でもどれを通っても
同じ正解の道にたどり着く

Portuguese: 
Vou te mostrar o que quero dizer. Quando conseguir a habilidade de pulo longo poderá usa-la para subir
aqui, ou aqui... Em ambos, vai levar até essa sala. 
...Dando ao jogador duas oportunidades
de memorizar uma sala, o jogo dobra as 
chances de chegar no lugar certo.
O truque de navegação de Metroid são esses 
terminais que informam só o suficiente
para indicar áreas a explorar, sem entregar os segredos.
E se você realmente se perder, esses jogos 
colocam barreiras para reduzir
o número de lugares possíveis pra 
checar quando estiver investigando.
Podem ser barreiras temporárias, como as portas 
que se trancam atrás de você em Super Metroid
quando está em uma sala importante 
que contém um puzzle.
Essa é a maneira da Nintendo evitar um erro 
comum em Metroidvanias, onde jogadores
nem sempre sabem se podem superar um 
obstáculo com o que tem agora, ou se precisam
voltar depois. Ao ser trancado até resolver,
não há dúvidas de que é possível passar.
Ou podem ser barreiras que fecham grandes 
partes do mapa. Em Axiom Verge, você pode

Japanese: 
例で説明しよう
ハイジャンプを入手したら、ここに上ってもいいし
こっちでもいい　どっちに行ってもこの部屋に着く
部屋を覚えるチャンスが2度あるので
それだけ正しい場所にたどり着く
可能性が高くなる
メトロイドの場合、このターミナルが
マップをある程度埋めてくれるので
全体像を明かすことなく
探索すべきエリアのヒントを与えている
そして本当に迷ってしまった場合は
通れる場所が制限されるので
探索時にチェックすべき場所を
絞ることができる
例えばスーパーメトロイドの
一時的に閉まる扉だ
パズルのある重要な部屋で出現する
これはメトロイドバニアでありがちな問題を
避けるための任天堂なりの方法だ
プレイヤーは現時点で
障害物を突破できるかどうか
知らないこともある
解法を見つけるまで出られなくすれば
プレイヤーは突破可能であることを疑わない
あるいはマップの大部分を進行不能にする方法もある

Korean: 
예를 들어, 하이 점프 입수 후에,
여기로 올라가도 되고
이쪽도 좋죠.
어디를 가도 이 방에 도착합니다.
기억의 여지를
2번이나 주게 됨으로써
올바른 장소에 도착할
가능성이 높아지는 것이죠.
메트로이드의 경우 네비게이션 터미널이
맵을 어느정도 채워주기 때문에
샅샅이 뒤질 필요 없이
탐색해야 할 지역의 힌트를 줍니다.
그리고 정말 헤매고 말았을 경우에는
지나갈 수 있는 장소가 제한되기 때문에
탐색시 체크해야 할 장소를
짤 수 있습니다.
예를 들면 「슈퍼 메트로이드」의
일시적으로 닫히는 문인데요.
퍼즐이 있는 중요한 방에 나옵니다.
이것은 닌텐도가 메트로베니아의 고질적 문제를
피하기 위한 나름의 방법입니다.
플레이어는 현 시점에서
장애물을 돌파할 수 있을지 없을지, 잘 모를 수 있습니다.
그럴때 해법을 찾을 때까지
나가지 못하게끔 방을 만들면
돌파가 가능하다는 것을 의심하지 않게 됩니다.
혹은 맵의 대부분을 진행하지 못하도록
하는 방법도 있죠.

Spanish: 
Te mostraré a lo que me refiero. Cuando consigues la habilidad para saltar alto puedes usarla para subirte
aquí, o aquí. De cualquier forma, acabas en esta habitación. Al darle al jugador dos oportunidades
de recordar una habitación, el juego duplica la chance de que llegues al lugar correcto.
El truco de Metroid son estas terminales de navegación que revelan lo suficiente de tu
mapa para insinuar áreas que deberías explorar, sin revelar todos los secretos.
Y si verdaderamente te pierdes, estos juegos ponen barreras detrás tuyo para calmadamente reducir
el número de lugares posibles para revisar cuando estés retrocediendo.
Pueden ser barreras temporales, como las puertas que se cierran detrás tuyo en Super Metroid
cuando estás en una habitación crítica que contiene un puzzle.
Esta es la forma de Nintendo de evitar un problema común con Metroidvanias, donde los jugadores
no siempre saben si pueden superar un obstáculo con sus habilidades actuales o si
necesitan volver más tarde. Al ser encerrado hasta que lo descubras, acabas sin
ninguna duda de a dónde puedes ir.
O puede que hayan barreras que bloquean grandes partes del mapa. En Axiom Verge, puede que

English: 
I'll show you what I mean. When you get the
high jump ability you can use it to get up
here, or up here. Either way, you're lead
to this room. By giving the player two opportunities
to commit a room to memory, the game has doubled
their chance of getting to the right place.
Metroid's pathfinding trick is these navigation
terminals that fill in just enough of your
map to hint at areas you should explore, without
spoiling all the secrets.
And if you really do get lost, these games
put barriers behind you to quietly reduce
the number of possible places for you to check
when backtracking.
They might be very temporary barriers, like
the way doors lock behind you in Super Metroid
when you're in a critical room that contains
a puzzle.
This is Nintendo's way of avoiding a common
pitfall with Metroidvanias, where players
don't always know if they can overcome an
obstacle with their current skills or if they
need to come back later. By getting locked
in until you figure it out, you're left with
no doubt as to whether you're able to pass.
Or they might be barries that lock off huge
parts of the map. In Axiom Verge, you might

Chinese: 
当你获得高跳能力时
你可以用它来到这里……
……或者这里
两条路线都指向这个房间
通过给玩家两次机会到达要前往的房间
游戏加倍了玩家找对了地方的机会
《银河战士》中的技巧是
这些导航终端仅仅提示了你应该探索的区域
而没有提示任何秘密通道
如果你真的迷路了
这些游戏会悄悄地在你身后放置障碍
减少了你回溯时的错误路线
可能是临时障碍
像在《银河战士》中
当你在需要解密的房间里时
它会关上你身后的门
这是任天堂解决该类游戏一个常见问题的方法
这个问题就是:玩家并不总是知道
是能用已有的能力克服当前的障碍呢
还是得稍后再来
把你锁在房间里直到你自己找到方法出来
你就不必再怀疑这一点了
或者它们会锁死大地图里的一小部分

German: 
Ich zeige Dir was ich meine. Wenn Du die Hochsprung-Fähigkeit bekommst, kannst Du entweder hier hoch,
oder hier hoch. Egal wie, Du wirst zu diesem Raum geleitet. Wenn man dem Spieler zwei Möglichkeiten gibt
sich den Raum zu merken, hat das Spiel die Chance verdoppelt, an den richtigen Ort zu kommen.
Metroids Wegfindungs-Trick sind diese Karten-Terminals, die gerade genug Deiner Karte ausfüllen,
um auf Gegenden Hinzuweisen, die Du erforschen solltest, ohne alle Geheimnisse zu verraten.
Und wenn Du Dich wirklich verlaufen hast, setzen die Spiele Barrieren hinter Dich, um heimlich die Anzahl
möglicher Orte zu reduzieren, 
zu denen Du zurück könntest.
Das können temporäre Barrieren sein, wie diese Türen, die hinter Dir absperren, wenn Du
in einen kritischen Raum kommst, 
der ein Puzzle enthält.
So vermeidet Nintendo die üblichen Probleme mit Metroidvanias, bei denen Spieler
nicht immer wissen, ob sie ein Hindernis mit ihren momentanen Fähigkeiten überwinden können, oder
ob sie später wieder kommen müssen. Indem man eingesperrt ist, bis man es herausfindet, hat man keine
Zweifel, ob man in der Lage ist weiter zu kommen.
Oder es können Hindernissen sein, die große Teile der Karte absperren. In Axiom Verge hast Du vielleicht

German: 
nicht bemerkt, dass wenn Du von dieser Plattform springst, kommst Du nicht wieder hoch, bis Du
eine Fähigkeit bekommst, was verhindert, dass Du Dich verläufst und zum Anfang des Spiels
zurück läufst.
Und in Super Metroid ist es unmöglich aus dieser Kammer hoch zu klettern, ohne den Eis-Strahl,
was bedeutet, dass Du in einer höllischen Vulkangegend namens Norfair eine Weile festhängst.
Aber alte Gebiete wieder zu besuchen sollte nicht langweilig oder mühsam sein.
Neue Fähigkeiten wie der Greifhaken und der Speed-Boost erlauben es Dir sich schneller zu bewegen,
Du solltest in der Lage sein Abkürzungen zu öffnen, und Level Design Tricks wie Super Metroids Naben und
Speichen System helfen Dir, 
einfacher durch die Welt zu kommen.
Und den Weg den Du kamst zurück zu gehen kann auch spannender gemacht werden - so wie diese Gegend in
Brinstar auf dem Rückweck vor Gegnern wimmelt. Oder der Designer lässt das Zurücklaufen komplett weg,
mit einer schönen Schleife im Leveldesign.
Es sollte erwähnt werden, dass ich mich sowohl in Super Metroid als auch Axiom Verge komplett verlaufen

English: 
not put realise when you hop off this platform
that it's too high to jump back up until you
get a future ability, locking you off from
getting lost and wandering back to the beginning
of the game.
And in Super Metroid, this chamber is impossible
to climb back up without the ice beam which
means you're stuck in a hellish, volcanic
area called Norfair for a good long while.
But revisiting old areas shouldn't be dull
or tedious, anyway.
New abilities like the grappling hook and
the speed booster let you move more quickly,
you should be able to open up shortcuts, and
level design tricks like Super Metroid's hub
and spoke system help you navigate the world more easily.
And, going back the way you came can be made
more interesting, too - like how this section
in Brinstar is littered with enemies on the
way back. Or, the designer can cut out backtracking
altogether with a nice loop around in the
level design.
It's worth noting that I got completely and
utterly lost in both Super Metroid and Axiom

Portuguese: 
não perceber quando pular dessa plataforma 
que ela é alta demais para voltar até
conseguir uma habilidade futura, 
te impedindo de se perder e voltar ao início
do jogo.
E em Super Metroid, essa câmara é 
impossível de subir de volta sem o 'ice beam' ,
o que significa que você está preso em uma área vulcanica e infernal por um bom tempo.
Mas revisitar áreas antigas não deve ser chato ou tedioso, de qualquer maneira.
Novas habilidades, como o 'grappling hook' e o 'speed booster' permitem movimento mais rápido,
deve ser possível abrir atalhos e truques de level design como o hub de Super Metroid
e um sistema de trilhas que te ajuda 
a navegar mais facilmente.
E, voltar para onde você veio pode ser 
interessante também - como essa seção
em Brinstar que fica cheia de inimigos na volta. 
Ou, o designer pode cortar a volta desnecessária
de uma vez por todas com 
um loop no level design.
É bom dizer que eu me perdi completamente 
tanto em Super Metroid quanto em Axiom Verge.

Spanish: 
no te des cuenta de que cuando te tiras de esta plataforma está muy alta para volver a subirte hasta que
consigas una habilidad futura, evitando que te pierdas y vuelvas hasta el principio
del juego.
Y en Super Metroid, esta cámara es imposible de volver a trepar sin el rayo de hielo, lo que
significa que estás atorado en un área volcánico llamado Norfair por un buen rato.
Pero revisitar viejas zonas no debería ser aburrido ni tedioso de todas formas.
Nuevas habilidades como el gancho y la mejora de velocidad te permiten moverte más rápido,
deberías poder abrir atajos, y trucos de diseño de nivel como el sistema de Super Metroid
de eje y pasillos te ayudan a navegar el mundo más facilmente.
Y, volver por el camino por el que viniste puede ser más interesante también - como esta sección
en Brinstar que está llena de enemigos en el camino de vuelta - O, el diseñador puede reducir el camino de vuelta
con un buen bucle en el diseño de nivel.
Vale la pena notar que me perdí por completo tanto en Super Metroid como en Axiom

Korean: 
「엑시엄 버지」에서 이곳에 도착하면
 점프로 되돌아올 수 없다는 것을 깨닫습니다.
길을 잃어서 게임 시작 지점까지
돌아가지 않기 위한 조치입니다.
길을 잃어서 게임 시작 지점까지
돌아가지 않기 위한 조치입니다.
「슈퍼 메트로이드」에서 이 에리어는
아이스빔이 없으면 위로 돌아갈 수 없습니다.
당분간은 용암의 구역
노르페어에 머물 수밖에 없게 되죠.
하지만 이전 에리어로 돌아가는 것을
지루하게 만들면 안됩니다.
때문에 그래플링 훅이나 스피드 부스터 등의
능력이 있다면 보다 빠르게 이동하게 만들던가,
숏컷을 제공하는것도 좋아요.
「슈퍼 메트로이드」의 종횡으로 펼쳐진 축과 같은
맵 구성을 사용하면 이동이 쉬워지죠.
되돌아가는 것을 더 재미있게 하는 방법도 있습니다.
예를 들어 브린스타의 이 구역은
돌아오는 길에 적을 더 많이 배치합니다.
혹은 돌아오는 수고를 덜기 위해
맵에 루프 구조를 준비해도 좋죠.
「슈퍼 메트로이드」와 「엑시엄 버지」를 플레이 하고
완전히 길을 헤매고 말았습니다.

Chinese: 
在《公理边缘》中
你可能跳了出去才发现自己跳不回来了
直到你在未来获得能力才能回来
这防止了你迷路然后回到游戏起点的窘境
而在《银河战士》里获得冰冻枪之前
你是没法重新爬回去的
这意味着你将要在Norfair的地狱火山区
待上很长一段时间
无论如何
重返完成区不该沉闷繁琐
像抓钩和推进器这样的新能力能帮你更快移动
你应该能发现一些近路
巧妙的关卡设计，比如《银河战士》中的枢纽式关卡
能帮你更轻松的行动
原路返回也能很有趣
在Brinstar里的返回道路充满了敌人
或者设计者能够用漂亮的环形结构解决问题
值得一提的是
我在《银河战士》和《公理边缘》中都完全的迷路了
不过没关系
因为玩家们知道

Japanese: 
Axiom Vergeでこの足場を降りると
この時点ではジャンプで戻れないことに気づく
道に迷って、ゲーム開始地点まで
戻ってしまわないための措置だ
スーパーメトロイドでは、この部屋は
アイスビームがないと上に戻れない
しばらくは溶岩のエリア
ノルフェアに留まるしかない
だが、以前のエリアに戻ることは
そもそも退屈であってはいけない
グラップリングフックやスピードブースターなどの
能力があればより速く移動できる
ショートカットもあった方がいい
スーパーメトロイドの縦横に広がる軸のような
マップ構成を使えば、移動が容易になる
来た道を戻るのをより面白くする方法もある
たとえばブリンスタのこの区域は
戻る道に敵が数多く配置されている
あるいは戻る手間を省くために
マップ構造にループを用意してもいい
スーパーメトロイドとAxiom Vergeをプレイしていて
僕は完全に迷ってしまった

English: 
Verge. But that's okay. Because players have
to know they can get a bit lost, to feel that
sense of satisfaction when they finally figure
out the way.
Like how after you're trapped down in the
claustrophobic depths of Norfair for what
feels like an eternity, you're finally able
to escape. You climb up this long chamber,
literally blow your way out with a super bomb,
and break out onto the surface - only to realise
that you're right back at the very beginning of
the game.
But now you're way more powerful and adept,
and you're ready to get lost all over again
as you delve into all the areas you couldn't
access back then.
It's these narrative arcs make Metroid
games so great. But they work best when you're
given permission to get lost. When you're
encouraged to explore and when you're rewarded
for having a good memory.
So, long may this genre live on, but hopefully
the critical success of Axiom Verge will encourage
more developers to stop telling us where to
go, and just let us get a bit lost.
Thanks for watching. If you want to see a
Metroidvania that does something completely
different with backtracking, click the screen
for my video about Toki Tori 2
And please consider liking this video,
leaving a comment, or supporting the show

German: 
habe. Aber das ist Okay. Denn Spieler sollen wissen, dass sie sich etwas verlaufen können, um sich
zufriedener zu fühlen, wenn sie letztendlich 
den Weg herausfinden.
So wie man nach einer scheinbaren Ewigkeit in den klaustrophobischen Tiefen von Norfair gefangen ist,
und man endlich entkommen kann. 
Du kletterst diese lange Kammer hoch
sprengst wortwörtlich Deinen Weg mit einer Superbombe frei, brichst an die Oberfläche - bloß,
um festzustellen, 
dass man wieder am Anfang des Spiels ist.
Aber jetzt bist Du viel mächtiger und geschickter, und bereit Dich wieder zu verlaufen,
wenn Du in die Gegenden vordringst, 
die Du vorher nicht erreichen konntest.
Es sind diese Erzählerischen Bögen, die Metroid Spiele so toll machen. Sie funktionieren am besten, wenn es Dir
erlaubt ist, Dich zu verlaufen. Wenn Du zum Entdecken ermuntert wirst und wenn Du für Dein gutes Gedächtnis
belohnt wirst.
Also, möge dieses Genre lange leben, aber hoffentlich sorgt der Erfolg von Axiom Verge dafür, dass mehr
Entwickler damit aufhören uns zu sagen, wohin wir gehen sollen, und uns ein wenig verlaufen lassen.
Danke fürs Zuschauen. Wenn Du ein Metroidvania sehen willst, was etwas komplett anderes mit
Zurücklaufen macht, 
klicke den Link zu meinem Video über Toki Tori 2.
Und ziehe bitte in Erwägung, dieses Video zu mögen, einen Kommentar zu hinterlassen, oder die Show auf

Japanese: 
でもそれはいいことだ
ようやく道がわかったときの快感は
一度迷ってみなければ味わえないからだ
例えばノルフェアの深い地底に
長時間閉じ込めらた後に
ようやく抜け出せた時だ
この長いチャンバーを上って
パワーボムで道を開き、地上に出る
するとゲーム開始地点に戻ったことに気づく
でも今、プレイヤーは前よりもずっと強くなり
これまで行けなかった新しいエリアに
再び迷い込みに行く準備ができたわけだ
メトロイドを名作に押し上げているのは
こういう物語的なメリハリだ
これは迷えるようになっていればこそ機能する
探索を促し、プレイヤーの記憶力を試すからだ
このジャンルが活発なのはいいことだが
Axiom Vergeの高評価をきっかけとして
他の開発者が行くべき場所を教えるのを
やめて、迷う自由を与えてくれるのを期待しよう
視聴してくれてありがとう
行ったり来たりを使わないメトロイドバニアを
知りたければ、画面をクリックして
Toki Tori 2の動画を見てほしい
「いいね！」やコメントをもらえると嬉しい
それからPatreonでのサポートも

Spanish: 
Verge. Pero eso está bien. Porque los jugadores tienen que saber que se pueden perder un poco, para sentir ese
momento de satisfacción cuando finalmente descubren el camino.
Como cómo luego de estar atrapado en las claustrofóbicas profundidades de Norfair por lo que
parece una eternidad, finalmente puedes salir. Trepas esa larga cámara,
literalmente revientas tu salida con una super bomba, y sales a la superficie - solo para darte cuenta
de que estás de nuevo en el principio del juego.
Pero ahora eres mucho más poderoso y adepto, y estás listo para perderte de nuevo
a medida que te vuelves a hundir en todas las áreas que no podías acceder antes.
Son estos arcos narrativos que hacen a los juegos Metroid tan geniales. Pero funcionan mejor cuando te
dan permiso de perderte. cuando eres alentado a explorar y cuando te recompensan
por tener buena memoria.
Así que, que este genero continúe, y ojalá que el éxito crítico de Axiom Verge motive
a más desarrolladores a dejar de decirnos a donde ir, y dejar que nos perdamos un poco.
Gracias por mirar. Si quieres ver un Metroidvania que hace algo completamente
diferente con el retroceso, haz clic en la pantalla para ver mi vídeo de Toki Tori 2
Y por favor considera darle un like a este video, dejar un comentario, o apoyar al programa

Chinese: 
一旦搞清出路
迷路的沮丧就会被满意的欢乐代替
就像你之前似乎永远受困于幽闭的Norfair深渊
而最终逃离时的感觉
你爬上了这个长长的通道
然后用超级炸弹把自己炸回星球表面
——最后发现你回到了游戏开头
但是现在你更加强大和娴熟
你已经准备好了深入之前你无法到达的区域
正是这些叙事弧线成就了《银河战士》的伟大
但实现它们需要允许玩家迷路
鼓励玩家探索
并奖励玩家的好记性
因此，希望这一经久不衰的游戏类型
能从《公理边缘》的成功中获益
希望能有更多的游戏开发者不再告知玩家该去哪里
而是允许玩家迷点路
感谢收看
如果你想看银河恶魔城类游戏中
另一种完全不同的回溯方法
点击屏幕观看我为《小鸡快跑2》做的视频
请对这个视频点个赞
留条评论

Portuguese: 
Mas tudo bem. Porque os jogadores tem que saber que podem se perder um pouco, para sentirem
a satisfação de finalmente descobrir o caminho.
Como quando depois de ficar preso nas 
profundezas claustrofóbicas de Norfair pelo que
parece uma eternidade, você finalmente 
consegue escapar. Você escala a câmara,
literalmente abre caminho com uma super bomba, 
e ressurge na superfície - então
percebendo que voltou para o início do jogo.
Mas agora está muito mais poderoso e experiente, 
e pronto para se perder de novo
ao entrar nas áreas que não conseguia acessar antes.
São esses arcos narrativos que fazem os jogos 
Metroid tão bons. Mas eles funcionam melhor
se tiverem permissão para se perder. Quando 
você é encorajado a explorar e recompensado
por ter boa memória.
Por fim, que esse gênero sobreviva, mas espero 
que o sucesso crítico de Axiom Verge encoraje
mais desenvolvedores a parar de nos dizer onde ir e nos deixar ficar um pouco perdidos.
Obrigado por assistir. Se quiser ver um 
Metroidvania que faz algo completamente
diferente com backtracking, clique na 
tela para o meu vídeo de Toki Tori 2
E por favor considere dar um like, deixar um comentário, ou apoiar o programa

Korean: 
하지만 좋은 일이에요.
거기서 길을 알았을 때의 쾌감은
경험해보지 않으면 모르거든요.
예를 들어 노르페어의 깊은 땅바닥에
장시간 갇힌 후,
겨우 벗어났을 때의 보람참이 그렇죠.
또, 이 긴 실내 위를 올라가서
파워봄으로 길을 열고 지상으로 나가면
게임 시작지점으로 돌아간 것을 알게 됩니다.
하지만 지금 플레이어는 전보다 훨씬 강해져
그동안 가지 못했던 새로운 지역으로
다시 방황하러 갈 준비가 된 셈입니다.
이런 네러티브가 바로
메트로이드를 명작으로 끌어올리는 지점이며,
이것은 길을 잃고 방황하는 탐험이
보장되어야 가능합니다.
탐색을 촉진하고
기억력을 시험하기 때문이죠.
이 장르가 부흥하는 것은 좋은 일이지만
「엑시엄 버지」의 높은 비평적 평가를 계기로 하여
게임 개발자들이 가야할 장소를 알려주는 행태를 접고,
길을 잃고 방황할 자유를 주길 기대합니다.
시청해주셔서 고마워요.
왔다갔다 하지 않는 메트로베니아가 궁금하시다면
화면을 클릭해서
「토키 토리 2」영상도 시청해 보세요.
좋아요나 코멘트도 당연히 기쁘구요.
Patreon 후원도 생각해 보세요.

Japanese: 
考えてみてくれ

Portuguese: 
no Patreon.

Korean: 
좋아요나 코멘트도 당연히 기쁘구요.
Patreon 후원도 생각해 보세요.

Chinese: 
或是在Patreon上支持本节目

German: 
Patreon zu unterstützen.

Spanish: 
en Patreon.

English: 
on Patreon.
