
English: 
I had played 80 hours of Red Dead
Redemption 2 when I discovered the
second half of the world. For weeks I had
lived
Arthur Morgan's tale of growth and
tragedy. I slept in camp with my friends,
hunted game through lush forests, I trekked
from mountain to swamp, I stared and
took pictures at the overlooks that
highlighted just how small I was in
relation to the world around me. And in
this world, I robbed trains and I helped
strangers, I paged through gun catalogues,
I bought new hats.
Arthur Morgan's world is dense and his
work is never done. Any direction I
picked, I would find opportunities to
occupy myself. Bandits have taken over
this homestead, this fella needs a ride
into town, that iguana would make some

Spanish: 
Había jugado 80 horas de Red Dead
Redemption 2 cuando descubrí la
segunda mitad del mapa.
Durante semanas había vivido
la historia de crecimiento y tragedia de Arthur Morgan.
Dormí en un campamento con mis
amigos, cacé en bosque increíbles,
caminé de montaña a pantano, observe y
saque fotos en los miradores que
resaltaban lo pequeño que yo era en
comparación con el mundo a mi alrededor.
Y en este mundo, robé trenes y ayudé a
extraños, hojeé los catálogos de armas,
compre nuevos sombreros.
El mundo de Arthur Morgan es denso y su
trabajo nunca acaba. En cualquier dirección
que tomara, encontraría oportunidades para
mantenerme ocupado.
Los bandidos se han apoderado de esta granja, este tipo necesita que la lleven
a la ciudad, esa iguana haría unos
guantes geniales. Hay una larga lista de

English: 
sweet gloves. There is a laundry list of
valid issues people have with this game
but vanishingly few of those complaints
are with the landscape itself. Every inch
is lavished in detail, every individual
aspect feels cohesive with the larger
whole. The world feels... okay I'm about the
10,000th writer to describe Red Dead
Two's world as "alive." That's one of those
videogame criticism words that's worth
inspecting though. What do we mean when
we say a world is "alive"? We mean stuff is
happening. The Witcher 3 is alive because
all the trees are swaying at the same
time and animals jump through the
underbrush and WIND'S HOWLING. Breath of
the Wild is alive because it'll start
raining and thundering and lightning-ing, and
there are surprises around every corner,
and you can set everything on fire! Every
game where you can just be minding your
business and suddenly get attacked by a
bear- that game is alive. I get it, of
course. Games are simulated environments,

Spanish: 
problemas válidos que las personas tienen con
este juego, pero muy pocas de esas quejas están
relacionadas con el paisaje en sí. Cada pulgada esta
repleta de detalles, cada aspecto individual
se siente unido con el todo más grande.
El mundo se siente...
vale, voy a ser el 10.000º escritor en describir el mundo de Red
Dead dos como "vivo". Sin embargo, esa es una de esas
palabras de crítica de videojuegos que vale la
pena inspeccionar. ¿A que nos referimos cuando decimos
que un mundo está "vivo"? Nos referimos a que
cosas pasan. The Witcher 3 esta "vivo" porque
todos los árboles se balancean al mismo
tiempo y los animales saltan a través de la
maleza y el viento aúlla. Breath of
the Wild esta "vivo" porque empezara a
llover y a tronar y a caer rayos, y
hay sorpresas en cada esquina,
y puedes quemarlo todo! Cualquier
juego en el que puedas estar a tus
cosas y que de repente te ataque un
oso, esta "vivo".
Lo entiendo, claro. Los juegos son ambientes simulados,
gobernados por leyes programadas, eminentemente

Spanish: 
predecibles. Durante décadas hemos corrido y
saltado por, mundos básicamente estáticos;
cuando algo espontaneo ocurre,
se siente como un error en la
simulación, como si el juego tuviera una
conciencia propia.
Ya sabes, "vivo". Así que para bien o para mal,
ahora los mundos abiertos están llenos
de estas cosas.
No puedes sacudir un palo si golpear
algo que te muestra que tan "vivo" el
el mundo esta! Es, uhh, ¡genial!
Durante docenas de horas he vivido la vida del vaquero más ocupado
del mundo. Cuando me dormí en el campamento probablemente
había pasado los últimos días de insomnio
disparando, desollando, comiendo, ayudando
dañando, cortándome el pelo. Muchas veces haría
largos viajes entre objetivos, pero
incluso allí encontraría nuevas cosas que
perseguir, nuevas casillas que marcar.
Pero nunca fui al sudoeste del mapa. Allí
me querían preso, y no quería
pasarme todo el juego peleando con los
cazarrecompensas. Después de 80 horas,
me dejaron de buscar. Y por

English: 
governed by programmed laws, eminently
predictable. For decades we've run and
jumped through basically static worlds;
when something spontaneous happens, it
kind of feels like a crack in the
simulation- like the game's world has a
mind of its own.
You know, "alive." And so for good or ill,
open-world games are now packed with
this stuff.
You can't shake a stick without hitting
something that shows you how "alive" the
world is! It's, uhh, great! For dozens of hours,
I lived the life of the world's busiest
cowpoke. When I fell into bed at camp, I
had likely spent the last few sleepless
days shooting, skinning, eating, helping,
hurting, hair cutting. Frequently I'd have
long rides between true objectives, but
even on those I'd find new things to
chase, new checkboxes to mark off. But I
never went to the southwest of the map. I
was a wanted man there, and I didn't want
to spend the whole game fighting off
bounty hunters. 80 hours in though, my

English: 
wanted level was cleared away. And for
the first time, I made my way through the
town of Blackwater and into the land
beyond...
Like all good twenty-something gamer
boys, I spent a lot of my high school
years playing Call of Duty Modern
Warfare 2.
I still have info from the game burned
into my brain. I could tell you the
advantages of the TAR versus the SCAR
versus the AK, I can hear all the little
clicks the menus made in my head, I can't
learn another language but I can tell
you how many shots the mp5 takes to kill,
dammit!
And I don't know how many other people
had this experience, but in addition to
regular online matches, I spent a lot of
time playing split-screen multiplayer. It
was a great time to mess around.
It might take 15 minutes, but I would
land that cross-map throwing knife shot.

Spanish: 
primera vez, llegue al
pueblo de Blackwater y a tierras
mas allá...
Como cualquier buen gamer veinteañero
pase gran parte de mi adolescencia
jugando al Call of Duty Modern
Warfare 2.
Aún tengo información del juego grabada
en mi cabeza. Podría decirte las
ventajas de la TAR contra la SCAR
contra la AK, puedo escuchar en mi cabeza
todos los sonidos que hacían los menus, no puedo
aprender otro idioma, pero te puedo decir
cuantos tiros de la mp5 hacían falta para matar,
maldita sea!
Y no se cuanta gente tuvo
esta experiencia, pero además de
las partidas online normales, pase mucho tiempo
jugando al modo pantalla dividida, era una buena
manera de pasar el tiempo.
Quizá tardase 15 minutos, pero acabaría
clavando es lanzamiento de cuchillo a través del mapa.

Spanish: 
Lo que siempre me llamo la atención de estos mapas,
en pantalla dividida, cuando estaba solo o con
uno o dos amigos, eran estas
partes del mapa que nunca había visto
antes. Pasé innumerables horas en
partidas en línea, pero todas esas partidas
tenían mapas de calor de la actividad del jugador
extremadamente bien definidos.
Cuando jugabas demolición en la Terminal, sabías que
este pasillo sería un delirio las 24/7.
Si querías sumergirte de cabeza en el
búnker en el páramo, que Dios te ayude.
Pero en el modo multijugador local, cuando
ni yo ni mi amigos sentimos la presión de entrar
en la refriega, terminamos encontrando un lado
completamente nuevo de estos mapas en los que
había pasado tanto tiempo.
Había casas en la periferia que no recordaba,
parcelas a las que nunca me aventuré. En
Derail, el mapa más grande del juego, había
ciudades enteras por las que solo
corrí en mi camino al punto de generación
del enemigo. Me quedé atónito ante mi propia
ceguera. ¿Cómo habian estos lugares, a tan solo un par de metros de
las zonas de alto tráfico permanecido tan invisibles?

English: 
What always struck me about these maps
in splitscreen, when it was just me and
one or two other friends, were these
parts of the map I'd never really seen
before. I spent countless hours in
online matches, but those matches all had
extremely well-defined heat maps of
player activity. When you played
demolition on Terminal, you knew that
this hallway would be a 24/7 non-stop
rave. If you wanted to plunge headfirst
into the bunker on wasteland, god help you.
But in local multiplayer, when neither I
nor my friend felt the pressure to get
into the fray, we ended up finding a
completely new side of these maps I had
spent so much time in. There were houses
on the periphery I had no memory of, back
lots that I never ventured into. In
Derail, the game's largest map, there
were entire towns that I only ever
sprinted through on my way to the enemy
spawn point. I was stunned at my own
blindness- how had these spots, only a
couple yards from high-traffic areas,

English: 
stayed so invisible? As I touched on in a
previous video, we often see spaces-
especially in games- utility-first. The
"point" of modern warfare multiplayer was
to kill the enemy team, or plant the
bomb first, or capture the flag. Since
alternate routes through the map were a
second faster, it left these spaces
quote-unquote useless. But when those
objectives were made unimportant in the
context of couch split-screen, those back
alleys and shops and other weird little
corners became incredibly interesting.
Yeah, I knew all the stats for every
assault rifle. But this was something new.
And oddly, those weird corners, the ones
least useful to gameplay, they felt the
most legitimate. The main highways of the
map, of course those were artificial. They
existed only to shuttle me from point A
to point B. But a discarded magazine in
the corner of an abandoned building- is
it weird to call that alive?

Spanish: 
Como mencioné en un video anterior,
a menudo vemos espacios, especialmente
en los juegos, primero en la utilidad. El "punto"
del juego multijugador del Modern Warfare era
matar al equipo enemigo, o plantar la bomba
primero, o capturar la bandera. Como las rutas
alternativas a través del mapa eran un segundo
más rápidas, hizo que estos espacios fueran
"inútiles". Pero cuando esos objetivos perdían
importancia en el contexto de la
pantalla dividida, esos callejones y
tiendas y otros pequeños rincones
extraños se volvieron increíblemente interesantes
Si, conocía todas las estadísticas para todos los
rifles de asalto. Pero esto era algo nuevo.
Y curiosamente, esos rincones extraños, los menos
útiles para el juego, se sentían los
más reales. Los principales caminos del
mapa, por supuesto, eran artificiales. Solo
existían para llevarme del punto A
al punto B. Pero un cargador gastado en
la esquina de un edificio abandonado
¿es raro llamarlo “vivo"?

Spanish: 
Fue entretenido visitar Blackwater. Aunque pase
todo mi tiempo en Red Dead 2
evitándolo, lo recordaba del
primer juego. Verlo en un estado primitivo
con muchísimos mejores gráficos fue una
buena novedad, si no mucho más. Pero mi mapa
todavía se veía extraño porque había una
gran cantidad de espacio en blanco debajo
de Blackwater. Tenía como objetivo vencer
el juego. ¿Qué era esta masa de tierra?
Entonces cabalgué. Monté hacia el sur desde
Blackwater, siguiendo las vías del tren.
Monté y nadie salió a pedirme un favor y
ningún animal salvaje me atacó. En cambio,
salí del paseo tenso y oscuro a través
de un túnel de tren y quedé literalmente
estupefacto por lo que vi al otro lado.
Desierto, sí. Hermoso sí. Aún más impactante,
era familiar.
Este era el desierto de Red Dead Redemption 1.

English: 
It was fun to revisit Blackwater. Although I
had spent all my time in Red Dead 2
avoiding it, I remembered it from the
first game. Seeing it in an earlier state
with vastly improved graphics was a
cool novelty, if not much more. But my map
still looked weird because there was a
huge amount of blank space below
Blackwater. I had, for all intents and
purposes, beat the game. What was this
landmass? So I rode. I rode south from
Blackwater, following the train tracks.
I rode and no one jumped out to ask a
favor and I wasn't accosted by any wild
animals. Instead, I emerged from the dark
tense ride through a train tunnel and
it was quite literally dumbstruck by
what was on the other side. Desert, yes.
Beautiful, yes. Even more shocking though,
it was familiar. This was Red Dead

English: 
Redemption 1's desert. I knew those
cliffs and the curves of the land, though
the memory was almost dreamlike, faded by
years of distance and hundreds of other
games. My mind reeled. What was the purpose
of hiding this continent? Did dozens of
new quests await me? Was this just the
beginning of a grand new campaign? 
As it turns out, no. Instead this half of the
map turned out to be something much...
weirder. As I wrote down the path I
remembered to Armadillo, no bandits tackled
me off my horse. The world was no less
gorgeous. If anything, it was more so. But
if we were to quantify the "aliveness" of
the world as we defined earlier, it would
be way down. Armadillo, as if to prove my
point, was quite literally dying. In the
past seven years, it had reportedly been
hit by scarlet fever, followed by typhus
followed by cholera. In the first game I

Spanish: 
Conocía esos acantilados y las curvas de
la tierra, aunque el recuerdo era muy borroso,
desvanecido por los años pasados y los
cientos de otros juegos. Mi mente estaba
confusa. ¿Cuál era el propósito de ocultar
este continente? ¿Me esperaban
docenas de misiones? ¿Era esto solo el
principio de otra gran campaña?
Por lo visto, no. En vez esta mitad del
mapa acabo siendo muchísimo más...
rara. Mientras recorría el camino que
recordaba a Armadillo, ningún bandido me
sacó de mi caballo. El mundo no era menos
hermoso. Si eso, lo era más. Pero
sí tuviéramos que medir la "vitalidad" del
mapa como definimos antes, estaría
muy abajo.  Armadillo, como para probar mi
punto, estaba literalmente muriendo. En los
últimos siete años, según los informes, había
sido afectada por la escarlatina, seguida
de tifus y cólera. En el primer juego,
pasé probablemente la mitad de mi

Spanish: 
tiempo haciendo misiones alrededor de Armadillo.
Ahora no era nada. Una colección de edificios
vacíos. Un salón en el que poder tomar un
trago, e incluso yo no estoy tan desesperado.
A medida que exploraba cada vez más en
el desierto del segundo mapa, me di
cuenta de que de alguna manera no me había
perdido cada dador de misiones, no había
esquivado las áreas pobladas.
Acababa de tropezar con un segundo mundo
solitario del juego, uno sin toda la
espontaneidad, toda la llamada "vitalidad"
del principal.
Sin embargo, aquí está la cosa, y prepárate para un gran salto poético
"Geller-ico". Me sentí más vivo. Me sentí
más en contacto con el personaje, más como
si estuviera viviendo en este mundo. Red Dead
Redemption 2 tiene estos sistemas extraños,
que inicialmente parecen innecesariamente complejos.
Un ejemplo son las balas de punta dividida.

English: 
spent probably half
my time running quest around Armadillo.
Now, it's nothing. A collection of empty
buildings. One saloon that I could get a
drink at- and even I'm not that desperate.
[Music]
As I explored further and further out
into the wilderness of the second map, I
realized that I hadn't somehow missed
every questgiver, didn't walk past the
populated areas.
I had just stumbled into a lonely second
world of the game, one without all the
spontaneity, all the so-called "aliveness"
of the main one. Here's the thing though-
and get ready for a big, Geller-y poetic
leap- I felt more alive. I felt more in
touch with the character, more like I was
living in this world. Red Dead Redemption 2
has all these weird systems, ones that
initially seem needlessly convoluted,

Spanish: 
En la naturaleza salvaje del
mundo de Red Dead puedes montar un campamento
y hacer toda esta gran lista de cosas. Puedes
asar animales en un palo, puedes hacerte medicina.
Una opción que le llevó un tiempo comprender
a mi cerebro era hacer “puntas divididas”.
Hacen más daño y usan menos energía del
“ojo muerto” para disparar.
¡Son una mejora enorme sobre la munición normal
y son gratis!
Entonces, ¿por qué no los usaría siempre?
Bueno, para hacer una “punta dividida”, debes
sentarte en tu fogata y tallar una X en la parte
superior de una bala, de una en una.
En el juego principal, no es raro disparar
cincuenta veces o más en una confrontación
con una pandilla rival; segundos de violencia
preparados para lo que parecen horas de estar
sentado, tallando, repitiendo. En el curso
de la historia, vacías el cilindro de tu
revólver probablemente miles de veces.
Ningún plan funciona sin problemas, la pandilla
de Van der Lin tiene cabos sueltos casi
infinitos que necesitan ser cortados. La
idea de tallar cada una de esas balas
individualmente es paralizante.

English: 
pointlessly drawn-out. One example is
split point bullets. Out in the wild
of Red Dead's world you can set up camp
and do this whole big list of things. You
can roast animals on a stick, you can
make yourself medicine. One option that
took me a while to wrap my brain around
was making split points. They do more
damage and take less dead eye energy to
shoot. They are a complete improvement
over your regular ammo and they're free!
So why wouldn't you always use them? Well,
to make a split point, you've got to sit
at your campfire and carve an X into the
top of a bullet, one at a time. In the
main game, it's not uncommon to shoot
fifty times or more in a confrontation
with a rival gang; seconds of violence
prepared for by what feels like hours of
sitting, carving, repeating. In the course
of the story you empty the cylinder of
your revolver probably thousands of
times. No plan goes off without a hitch,
the Van der Lin gang has almost infinite
loose ends that need to be snipped. The
idea of carving each one of those

Spanish: 
Pero eso está en el abarrotado mundo principal.
En el árido suroeste, los peligros rara vez
aparecen. Y cuando lo hacen, es una
lenta amenaza; un coyote que te acecha
a distancia, una casa que creías
abandonada y que en realidad está
ocupada por un okupa. En estas
situaciones, esas seis balas talladas
con paciencia se sienten significativas,
como si tus minutos adicionales de
preparación realmente afectaran tu vida
de una manera tangible. ¡Y me sentí así
por todo! Acampando bajo las estrellas,
comiendo algo ensartado en un palo, vertiendo
mis propias medicinas. Todo esto se sintió
mucho más importante y más personal cuando
no había una ciudad con una posada y una
farmacia a cinco minutos.
Había una sensación de la verdadera
soledad que imagino la gente sentía
cuando estaban bajo ese cielo gigante,
separados de todos los que conocían
y amaban.
Esta es una foto de Aristotle Roufanis.

English: 
bullets individually is mind-numbing.
But that's in the crowded main world. In
the barren southwest, dangers seldom
appears. And when it does, it's a slow
creeping threat; a coyote stalking you at
a distance, a house you thought was
abandoned that's actually angrily
occupied by a squatter. In these
situations, those six patiently carved
bullets actually feel like they're
meaningful, like your extra minutes of
preparation actually affected your life
in a tangible way. And I felt this way
about everything! Camping under the stars,
eating game skewered on a stick, pouring
my own meds. All this felt so much more
important and more personal when there
wasn't a town with an inn and a chemist
five minutes away.
There was a sense of the actual
loneliness that I imagined folks felt
when they were out under that massive
sky, separated from everyone they knew
and loved.

English: 
This is a photo by Aristotle Roufanis.
Take a second, really look at it. 
In galleries, his photos are displayed on a
massive scale; more than ten feet across
sometimes. Even that's modest when
compared to the ultimate resolution of
each of them though, which could be shown
at a hundred feet wide without losing
much quality. They're cityscapes designed
to be drowned in. They're so big that
individual pinpricks of light can be
enlarged, explored, lived inside. Each lit
window is a person. They have lives,
possessions, individuality. But never are
two lights on next to each other, never
can you get the sense of an actual
connection. Just the strange solidarity
of being two specks each alone in a void.
Look at this picture again. You
might have noticed it immediately, it
took me a while. They're...impossible. Paris

Spanish: 
Parad un momento y observadla.
En las galerías sus fotos se exponen en
escalas gigantes, más de 10 pies de ancho
a veces. Pero incluso eso es poco
en comparación con la resolución de
cada una de ellas, que podrían mostrarse
a cien pies de ancho sin perder
mucha calidad. Son paisajes urbanos diseñados
para ahogarte.
Son tan grandes que pinchazos de luz individuales se pueden
agrandar, explorar y vivir en ellos. Cada
ventana iluminada es una persona. Tienen vidas,
posesiones, individualidad. Pero nunca hay
dos luces encendidas una al lado de la otra,
nunca puedes tener la sensación de
conexión. Solo la extraña solidaridad de
ser dos motas solas en un vacío.
Mira esta foto de nuevo. Puede
que lo hayas notado de inmediato; Me
llevó un tiempo. Son ... imposibles. París nunca
ha estado tan oscuro, creo. Ninguno de estos

Spanish: 
lugares lo han estado. Ni siquiera los apagones
llegan a este tipo de silencio. Las composiciones
de Roufanis son en realidad miles de
fotografías, tomadas durante meses,
cuidadosamente cosidas y editadas
digitalmente para crear un inmenso
collage perfecto de ...
vacío.
Las ciudades reales se ven así por la noche,
cegadoramente brillantes. No podrían ser
más opuestos. Entonces, ¿por qué sentí
inmediatamente una conexión con estas
falsas fotografías?
Quiero decir, ¿necesito decirlo?
Roufanis está comunicando un sentimiento,
uno con el que estoy íntimamente familiarizado, uno con
el que creo, espero, que otras personas también lo estén.
Esa sensación de estar perdido en algo
mucho, mucho más grande que tú no solo ocurre
cuando todas las luces están apagadas.
Pero lo conocemos tan bien que es
inmediatamente reconocible de esta forma. En
una fotografía que, en realidad,
nunca ha existido.

English: 
hasn't been this dark ever, I think. None
of these places have. Not even blackouts
are this kind of quiet. Roufanis's
compositions are actually thousands of
photographs, taken over months,
painstakingly stitched together and
digitally edited to create an immense
seamless collage of...
emptiness.
Real cities look like this at night,
blindingly bright. They couldn't be more
opposite. So why did I immediately feel
such a connection with these 
faux-photographs?
I mean, do I need to say it? 
Roufanis is communicating a feeling here, one
that I'm intimately familiar with, one
that I think- I hope- other people are too.
That sense of being lost in something
far, far, bigger than yourself doesn't
only happen when all the other lights
are off. But we know it so well that it's
immediately recognizable in this form. In
a photograph that has, in reality, never

Spanish: 
¿Las imágenes de Roufanis se sienten vivas?
No estoy seguro. Pero se sienten íntimas,
de una manera que esto no lo hace. Aunque
esto tiene muchas más indicaciones de humanidad
que esto. Hay un sentido de solidaridad
en el trabajo de Roufanis que imparte
empatía, con los sujetos de la foto y
con los demás que viven en estas
gigantes ciudades solitarias.
Creo que finalmente hay una respuesta bastante
obvia de por qué todas estas cosas
crean este sentimiento, al menos para mí.
Soy el que está vivo, y por supuesto, lo estoy,
nunca tuve ninguna pretensión de que estos
mundos virtuales fueran reales. Pero
generalmente son atractivos a nivel de
superficie hasta el punto de que realmente no tengo
que parar y pensar en cómo me siento. Cada luz

English: 
existed.
[Music]
Do Roufanis's pictures feel alive? I'm
not sure. But they do feel intimate, in a
way that this doesn't. Even though this
has way more indications of humanity
than this. There's a sense of solidarity
in Roufanis's work that imparts
empathy, with the subjects of the photo
and with the others living in these
giant lonely cities.
I think there's ultimately a pretty
obvious answer to why all these things
create this feeling, at least for me.
I'm the alive one. And of course I am, I
never really had any pretense that these
virtual worlds were real. But they're
usually surface-level engaging to an
extent that I don't really have to stop

Spanish: 
en la ciudad está encendida, cada ícono en el mapa
es una misión. Hago el... ¿chiste? Con bastante
frecuencia de que escucho podcasts todo el
día porque, "¿qué, voy a estar solo con mis
mis propios pensamientos?" Muchos juegos funcionan
básicamente de la misma manera. Listas
infinitas, jugabilidad increíblemente rápida.
Cualquier cosa que te aleje de un momento en
el que pienses: "¿qué debería estar haciendo ahora? Y
también, ¿qué estoy haciendo en un sentido más
general?"
Es por eso que estas experiencias
destacan tanto para mí. Lo que me han dado es
espacio sin objetivos, tiempo sin
temporizador. Es sorprendente no saber
qué hacer en un medio que
básicamente hemos creado para darnos cosas
que hacer.
Lo que me queda es... yo
y cómo me relaciono con el mundo, no como
una herramienta para cumplir misiones, sino
como algo que vive en este planeta.
Es tan simple como tener tiempo para reflexionar.

English: 
and think about how I feel. Every light
in the city is on, every icon on the map
is a mission. I make the joke(?) pretty
frequently that I listen to podcasts all
day because, "what, am I gonna be alone with
my own thoughts?" A lot of games work
basically the same way. Infinite
checklists, lightning fast gameplay.
Anything to keep you from a moment where
you think, "what should I be doing now? And
also, what am i doing in a more general
sense?" That's why these experiences stand
out so much to me. What they've given me
is space without objectives, time without
a timer. It's startling to not be told
what to do in a medium that we've
basically created to give us things to
do. What's left is me,
and how I relate to the world, not as
a tool to accomplish missions but just
as a thing living on this planet. It's as

English: 
simple as being given time to reflect.
What's bizarre though is that I
seemingly had to be tricked into doing
them. None of these happen naturally.
Roufanis's photographs, as I said, each
took countless hours to shoot and stitch
together. And buddy, I don't even want to
think about how many developers didn't
get to see their kids in the process of
making this vast empty area to give me
an epiphany.
I am so averse to spending time reflecting,
seeking out that quiet, that
it literally had to be snuck into a 300
million dollar blockbuster game. But
actually it's- well it's made me seek
this out more in real life. Go hiking
without a partner,
go to a concert by myself. Give tinder a
little time to get to know itself.
This video is called "Artificial
Loneliness," which I know sounds like
seven different times of negative. But I
couldn't be more grateful for this kind

Spanish: 
Sin embargo, lo extraño es que
aparentemente tuve que ser engañado para
hacerlo. Nada de esto ocurrió naturalmente.
Las fotografías de Roufanis, como dije,
tomaron innumerables horas para fotografiar
y unir. Y amigo, ni siquiera quiero
pensar en cuántos desarrolladores no pudieron
ver a sus hijos en el proceso de hacer
esta vasta área vacía para darme
una epifanía.
Soy tan reacio a pasar tiempo reflexionando,
buscando ese silencio, que
literalmente tuvo que colarse en un juego de 300
millones de dólares.
Pero en realidad
es ... bueno, me ha hecho buscar esto
más en la vida real. Ir de excursión
sin pareja,
ir a un concierto solo. Darle a Tinder un
poco de tiempo para conocerse a sí mismo.
Este video se llama "Soledad Artificial"
que sé que suena muy negativo.
Pero no podría estar más agradecido por este tipo
de espacio y esta falta de estructura.

English: 
of space, and this lack of structure. A
reminder that you don't always need
people to give direction, don't always
need to calculate which of the two roads
will get you through the wood a minute
faster. Things don't have to be
constantly happening to remind you of
being alive. These worlds may be
artificial, the isolation coded, the
darkness an illusion. But the feeling is
real. And the feeling is one I'm learning

Spanish: 
Un recordatorio de que no siempre es necesario
que las personas te den instrucciones, no siempre
es necesario calcular cuál de los dos caminos
te llevará a través del bosque un minuto
más rápido. Las cosas no tienen que ocurrir
constantemente para recordarte que
estas vivo.
Quizá estos mundos sean
artificiales, el aislamiento codificado, la
oscuridad una ilusión.
Pero el sentimiento es real.
Y el sentimiento es uno al que estoy aprendiendo a dar la bienvenida.
Subtitles made by Santiago Vigo Mari.

English: 
to welcome.
