Hallo, internett!
Velkommen til Game Theory!
Nå skal vi puste rolig og se tilbake.
I dagens nettsamfunn må alt være hyperrelevant til enhver tid.
Meninger må formes lynkjapt.
Anmeldelser må komme øyeblikkelig etter filmen/spillet.
Nett-trender lever kortere enn noen gang.
Og hvis du ikke forberedt, så synd for deg.
Nettkulturen freser videre uten deg, og du er irrelevant.
Du blir sett mindre, du får færre klikk
og lommeboken din blir tynnere.
Jeg vet ikke med deg, men for meg tar det tid å danne en ordentlig mening.
Noen ganger må du bruke tid på å samle tankene.
Selvsagt har førsteinntrykk høy verdi,
autentiske reaksjoner i øyeblikket,
men førsteinntrykk er ofte mer emosjonelle.
Mer voldsomme.
Ting føles ofte som verdens beste eller verste i selve øyeblikket.
Men hvis du gir det litt tid, blir det lettere å sette i perspektiv.
En verden som er overfokusert på hva som skjer i øyeblikket
er en skummel verden fordi man ikke får sjansen til å lære av fortiden.
Eller sette pris på hva du har fått til.
Hvor langt du har kommet.
Og når det gjelder, når du snakker om store ting som livsbeslutninger og industritrender...
Det er en komplisert samling av tilknyttede hendelser,
som en innviklet krøll med julelys
som må løsnes med tid og tålmodighet.
Uansett, det er min lange måte for å si at denne episoden handler om å løsne krøllen.
Reflektere over fortiden mens vi går inn i 2020,
for vi er faktisk på slutten av et tiår, folkens!
Det er store greier!
Men jeg vet noen av dere glupinger vil si
"Det fantes ikke noe år 0, MatPat, så teknisk sett ender tiåret neste år!",
og det er riktig.
Jeg setter pris på deres fokus på korrekthet.
Skulle ønske flere var like korrekte som dere.
Men i dag, i denne dumme videoen,
skal jeg og resten av verden ignorere det
fordi mennesker feiler.
Vi er mikroskopiske maur på en snurrende kule i et evig vakuum.
Vi sirkler kaotisk rundt i galaksen,
og med vår lille erfaring skapt av millioner av variabler,
klamrer vi oss til vår enkle forståelse av tid
fordi et tall som tikker oppover for alltid gir mening for oss,
gir oss illusjonen av kontroll, en plass i tidens evige eksistens.
Kort sagt, liker vi å se tallene treffe 0 igjen.
Det er lett å glemme hvor lenge ti år er.
På starten av tiåret brydde folk seg fremdeles om Jersey Shore.
Man trodde verden skulle gå under i 2012.
Disney hadde nettopp kjøpt Marvel,
og funderte på hva de skulle gjøre med suksessen til en liten film med navn
"Iron Man."
"Star Wars" var irrelevant.
Den var en stillestående serie
som var to år unna å bli plukket opp av Disney.
På YouTube var det korte videoer som regjerte.
"Double Rainbow" og "Bed Intruder Song" var blandt det mest populære.
Videoer var korte nok til å kunne sees på do
uten at de rundt deg trodde du hadde tarmtrøbbel.
På spillfronten var vi på slutten av Wii-generasjonen.
Men bevegelseskontroller var fortsatt på topp
siden Xbox Kinect og Playstation Move var helt nytt.
"Farmville" regjerte Facebook,
"Angry Birds" regjerte mobilmarkedet
og begge to banet vei for gamingens casual-sjanger.
I tillegg var vi på vei inn i en indiespillrevolusjon
ledet av spill som "Super Meat Boy", "Limbo" og "Braid".
Med dette tilbakeblikket unnagjort,
vil jeg spørre deg dette:
Hvilke spill var tiårets viktigste?
Jeg spør ikke om de beste.
YouTube-siden din er sikkert full av topplister allerede.
Min favorittliste er ganske forskjellig fra listen vi skal vise her.
Den inkluderer "The Witcher 3", "Dark Souls", "Mass Effect 2", "Doki Doki Literature Club" og "Beat Saber."
Alle av svært forskjellige grunner.
Men dette er dagens spørsmål:
Hvis vi ser tilbake på 2010, og frem til til 2020,
Hvilke spill formet spillindustrien?
Eller verden utenfor?
Hvilke spill hadde størst innvirkning på spillindustrien,
gode spill eller ikke,
ved å endre industrien generelt.
Etter å ha gravd litt, er det to spill jeg synes har gjort mest.
Før vi ser på dem, la oss først kjappe oss gjennom resten av tiåret
og se på noen andre spill som også hadde stor innvirkning på tiåret.
Vi starter på slutten av forrige tiår.
Som sagt var casual-spill kjempepopulært i 2009.
Vi var på slutten av Wii-generasjonen,
en periode der gaming var preget av spill som var enkle å komme inn i.
Plutselig kom bestemoren min, som aldri har rørt en kontroll før,
og slo meg i Wii Sports Bowling.
Casual-spill var nå på enhver mobil,
etthvert nettbrett,
og hver...
NEI!
Jeg nekter å dra til den stygge gården din!
Jeg brenner den til aske før jeg trykker på kålroten din!
Kort sagt ble definisjonen på spill og gamer bredere,
noe som ikke alle tradisjonelle gamere satt pris på.
Det måtte være ett eller annet som skilte hardcore fra casual.
Her kom vårt første eksempel, "Dark Souls."
"Dark Souls", uansett om vi skjønte det,
var spillverdenens reaksjon på letthetstrenden i 2009.
I en tid der gaming ble stadig mer styrt av gimmicker,
var "Dark Souls" et spill for ekte gamere.
Det ble en test for spillferdighetene dine
med slagord som "git gud" og "you will die".
"Dark Souls" moderniserte den gammeldagse vanskeligheten for en ny generasjon.
Spillet viste spillindustrien at folk savnet utfordring,
som ville teste ferdighetene.
Slik som Doom oppfant FPS-sjangeren,
og "Street Fighter 2" definerte synet vårt på slossespill,
gav "Dark Souls" oss en ny spillsjanger.
Og med spennende innviklet geografi og en gåtefull historie,
var "Dark Souls" revolusjonerende.
Når alle andre litt vanskelige kalles "souls-aktige",
riktig eller ikke,
vet man at "Dark Souls" betyr noe.
Det betyr likevel ikke at casual-spill forsvant.
Ett spill gjorde det umulige,
og fikk oss ut av huset.
Og det forente også hardcore- og casualspillerne.
Spillet var
"Pokémon Go".
I én herlig sommer, midt i tiåret, var alle pokemontrenere igjen.
"Pokémon Go" tok det enkle konseptet å fange små monstre
og forente gamere og ikke-gamere i en ny spillmulighet,
AR - "Augmented Reality".
Ikke bare så vi mulighetene i denne nye spillformen
og et friskt pust i markedet for mobilspill.
Det var også det første tegnet på Nintendos gjenoppvåkning
etter Wii U- generasjonen.
Det gav Pokémonserien også mange nye spillere.
Spillet var ikke stort mer enn å trykke på skjermen
og ofre tusenvis av Pidgeys til pokékvernen.
Men for første gang på lenge føltes gaming skjørt og gøy igjen,
da vi nok en gang var besatt av å "fange alle".
Merk også at "Pokémon Go" var mer enn populært.
Det tjente opp enorme pengesummer!
Den store bølgen med mobilspill siden 2010 har skapt store penger i spillmarkedet,
så store at spill ble verdens rikeste underholdningsindustri i 2012.
Større enn film- og musikkbransjen.
Endelig vant gamerne kampen de hadde vunnet mot...
seg selv?
Jeg tror ikke musikk- eller filmbransjen brydde seg stort.
Samme det! Spill var størst!
Dab på filmbransjen!
Ta den, musikkbransje!
Vi sloss for respekten mediet vårt fortjente,
og vi fikk den.
Men med suksessen kom industriens verste tendenser:
Mictrotransactions,
Pay-to-win-strategier,
lootboxer,
spill skapt for  avhengighet,
kickstartere med tomme løfter,
noen krevde også penger for save-filer!
Det var kundefiendtlige knep overalt forrige tiår.
Sikkert i fremtiden også.
Hvis mer penger kan presses ut av folk,
så kan du vedde på at noen vil prøve.
Siden listen handler om viktige spill fremfor gode spill,
må jeg nok inkludere "Star Wars Battlefront 2",
Til skrekk og advarsel fordi det var spillet som fikk begeret til å renne over.
Det fikk spillerne til å si ifra som aldri før.
Dere kjenner sikkert historien, så jeg skal være rask.
"Battlefront 2" var fullt av microtransactions.
Både karakterer og spillprogresjon var avhengige av ekte penger.
Det ble regnet ut at man for å runne hele spillet måtte spille mer en 4500 timer,
eller du kunne betale 2100 dollar.
Nok var nok, og spillerne raste imot.
Det fikk EA til å endre på spillet,
og omverdenen til å vurdere gråsonen rundt industriens businesspraksis.
Alt takket være "Battlefront 2."
"Battlefront 2" er symbolet på spillindustriens verste tendenser,
et minne om ille det kan bli hvis vi godtar for mye.
Nå virker ting bedre igjen.
EA lanserte til og med et 1 player Star Wars- spill tidligere i år
helt uten microtransactions.
Men det var, og forblir, en hard kamp
når vi forbrukere kjemper for at spillindustrien opprettholder god standard.
Heldigvis finnes det alternativer.
De store selskapene er ikke alt vi har.
Siden 2010 har det vært større konkurranse i markedet,
i form av indiespill.
Indiespill har alltid eksistert,
men i 2010 fikk de en eksplosiv oppgang.
Programvare for spillutvikling ble mer tilgjengelig, og det ble lettere å lage spill.
Det finnes vanvittig mange ikoniske og voldsomt suksessfulle spill jeg kan nevne.
Fra "Fez" til FNaF,"
"Shovel Knight" og "Hollow Knight",
"Braid" og "the Binding of Isaac".
Men det mest innflytelsesrike spillet...
Det må være...
Sikkert en upopulær mening, men jeg sier det likevel.
"Amnesia: The Dark Descent".
For å forstå hvorfor, må vi tilbake til begynnelsen,
en tid der var survival horror- sjangeren død.
"Amnesia" endret på dette.
Det kom ut september 2010,
en perfekt dato i forhold til den økende populariteten til gaming på YouTube.
Et perfekt sammentreff som skapte historie.
Seere flokket til for å se yndlingsyoutuberene sine skrike.
Karrierer ble skapt på et øyeblikk, og "Amnesia" fikk millionvis av seertall,
solgte hundretusener av kopier,
og fikk enorm berømmelse.
Ikke bare viste "Amnesia" at skrekksjangeren ikke var død,
men det inspirerte også andre selvstendige utviklere til å følge i dets fotspor
ved å tenke at spill også kan bli sett på like mye som de spilles.
I tillegg revolusjonerte "Amnesia" YouTube.
Ikke bare var gaming i hovedfokus,
men det gav også voldsom oppsving til kjente fjes
som fortsatt er på toppen av YouTube.
Det banet også vei for et visst spill som har betydd mye for vår kanal....
Et hovedtema for YouTube i 2010-årene er at alle kan bli skapere.
Ta et kamera, film deg selv og legg ut videoen.
Lag en tweet, legg ved noen bilder,
så er du en innholdsskaper.
Det neste spillet på listen,
"Mario Maker",
var det perfekte eksempelet på denne tanken på spillfronten.
Fan-mods var ikke noe nytt,
og det og gi spillerne adgang til spillets verktøy var heller ikke nytt.
Men aldri som en så brukervennlig offisiell utgivelse.
Hvorfor lage spill selv når brukerne kan lage dem for deg?
"Mario Maker" var et bilde på hovedidéen til forrige tiår.
Spillerne får verktøyene til å forme sin egen opplevelse
akkurat slik de vil.
Nintendo klarte det, YouTube Rewind prøvde på det,
og hvis spillutviklerne er lure, bør "Mega Man" og "Sonic" få det til i 2020.
Med det kommer vi slutten av tiåret,
og episodens siste benevnelse:
"Fortnite".
Bra eller dårlig, en kan uansett respektere hva det har fått til.
Det tjener bøttevis med penger,
og har løftet livestreaming-plattformer mer enn mange andre,
men best av alt har det gitt gaming verdighet i samfunnet.
Når tradisjonelle kjendiser spiller det på offentlig arena for å bli mer populære,
sier det litt.
Spillets største streamer leder nyttårssendingen på TV,
flaut eller ikke...
"Ikke nok bevegelse"
Ok, skikkelig flaut, men fortsatt betydningsfult.
Når spillet er stort nok til å starte nok en debatt om spill skaper vold,
sier det mye.
"Fortnite" lærte verden å "flosse".
Det fikk med Thanos i et av filmhistoriens største samarbeid.
Det fikk en gamer på forsiden av "ESPN Magazine".
Og det fikk Hillary Clinton til å si
Pokémon Go og stem.
Det var et annet spill på listen, men du skjønner poenget.
Dette var tiåret der gaming memes kom i almennlyset,
og intet annet var et bedre eksempel på det enn "Fortnite".
Hva som skjer når populariteten synker får vi se,
men "Fortnite" dominerte spillindustrien i to lange år.
Derfor fortjener det å bli nevnt her.
Og dermed...
Oj, dette ble mye lenger enn jeg trodde!
Og jeg som prøvde å forte meg...
Uansett, dette var seks av spillene jeg mener har hatt voldsom innvirkning,
eller i hvert fall har definert spillindustrien forrige tiår.
Det betyr at to står igjen.
Når det gjelder dem...
venter jeg ikke med dem uten grunn.
De har betydd kolossalt mye.
"Dark Souls" har kanskje dannet sin egen sjanger,
og "Mario Maker" har kanskje satt eksempel på tiårets trend,
men de to gjenværende spillene har flyttet fjell.
De har ene og alene bygget mediekjemper.
De endret måten vi ser underholdning på.
De endret underholdningssgjangeren generelt
og skapte forretninger verdt millioner av dollar utenom seg selv.
Hvem er de?
Abonner, og finn det ut neste uke.
Jeg liker heller ikke å måtte vente en uke med det,
men denne episoden ble lang,
og jeg må avslutte slik at redaktørene får juleferie.
Pluss at jeg ikke vil skvise inn to så innflytelsesrike spill her på slutten.
Det hadde vært respektløst å skvise dem inn her.
I mellomtiden vil jeg høre dine kandidater til tiårets viktigste spill.
Hva burde jeg hatt med på listen?
Hvilke blir de to siste?
Fortell meg nede i kommentarfeltet!
Ha en kjempefin juleferie!
Vi sees neste uke,
som blir årets siste episode
og tiårets siste.
I mellomtiden, husk:
Det er bare en teori.
EN GAME THEORY!
Takk for at du så på!
Og ja, det er en TEORI.
Vær så snill og ikke bli sint på episoden, eller den neste.
Jeg prøver å være rettferdig, men listen min er ikke objektivt den beste.
Beklager hvis jeg glemte favoritten din eller en som var enda mer innflytelsesrik.
Kanskje den dukker opp i neste ukes topp to?
Nå må jeg løpe og kjøpe julegave til konen, Stephanie,
fordi jeg ikke har hatt tid, og det er kun en uke igjen til jul,
og ingen av oss har kjøpt presanger.
Nok en grunn til at episoden må avsluttes.
Tusen takk for at du så på! Hade!
