
Portuguese: 
Olá gente! Eu decidi fazer uma série de vídeos dedicada aos doze princípios da animação.
Tal como descrito pelos animadores lendários: Frank Thomas e Ollie Johnston.
1. O primeiro princípio é "contração e estiramento".
Este é o princípio pelo qual objetos animados tornam-se alongados ou achatados.
Para reforçar sua velocidade, torção, peso e massa.
Aqui temos uma bola quicando que tem contração e estiramento.
E aqui temos uma sem esses atributos.
Vê a diferença?
A massa relaciona-se diretamente com a contração e o estiramento.
Quanto mais o objeto tem esses atributos, 
 mais macio será.
Quanto menos, mais rígido.
O primeiro parece um balão de água, enquanto que o segundo, com uma bola de boliche.
Contração e estiramento aplicam-se a personagens também!
Observe como essa figura estica com a velocidade com que ele cai.
E então ele contrai depois de pousar, logo antes de estabelecer uma pose.
Você também pode usar contração e estiramento para exagerar expressões faciais. O_O
Vamos adicionar um pouco disso ao seu rosto.

English: 
Hey, guys...
So, I decided to make a video series dedicated to the 12 principles of animation,
as described by the legendary animators Frank Thomas and Ollie Johnston.
So the first principle is "squash and stretch".
This is the principle that animated objects will get longer
or flatter to emphasize their speed, momentum, weight, and mass.
Here's a bouncing ball that has squash and stretch.
And here is one without squash and stretch.
See the difference?
The amount that an object squashes and stretches says something about its mass.
The more squash and stretch, the softer the object.
The less squash and stretch, the stiffer the object.
This first one looks like a water balloon and the second one probably would be a bowling ball.
Squash and stretch applies to characters, too.
Look at how this figure is stretching from the speed that he's coming down with,
and then he squashes after he lands before settling in his pose.
You can also use squash and stretch to exaggerate facial expressions.

French: 
Salut les gars
j'ai décidé de faire une vidéo
pour vous apprendre les 12 principes fondamentaux à l'animation
comme les ont décrit les légendaires animateurs
Frank Thomas et Ollie Johnston
Les premiers fondaments sont
L'écrasement et l'étirement
c'est le principe qui va faire qu'un objet animé
va être plus long ou plus plat
pour souligner leur vitesse, leur élan, leur poids et leur masse
Voici une balle rebondissante qui est étirée et ecrasée
et ici une qui n'est ni étirée ni écrasée
Vous voyez les différences
Les effets d'étirements nous indique la masses des objets
si il y a de l'étirement, l'objet est mou
si l'objet n'a pas d'étirement, il est donc très solide
le premier ressemble à un ballon rempli d'eau
et le deuxième ressemble à une balle de bowling.
L'étirement s'applique également aux personnages
regardez ce personnage, il s'étire à cause de la vitesse
et puis il s'écrase quand il atterit
Vous pouvez également utiliser l'étirement pour les expressions faciales
ajoutons ces effets à cette tête

Turkish: 
Hey Millet...
12 canlandırma ilkesine adanmış bir video dizisi yapmaya karar verdim.
Animatörler Frank Thomas ve Ollie Johnston'ın ilkeleri.
İlk prensip "sıkış ve genişle"
Bu, nesnelerin, hızlarını, momentumlarını vurgulamak için daha uzun veya daha sıkışık görüneceği prensibidir,
ağırlık ve kütle de etkiler. İşte prensibe uygun olarak top zıplıyor
burada sıkışma ve genişleme olmadan
Farkı gördünüz mü?
Bir nesnenin sıkışma ve genişleme miktarı kütlesi hakkında bir şeyler söyler.
Çok büzüşüyorsa nesne o kadar yumuşaktır; az ise serttir
Birincisi bir su balonuna benziyor ve ikincisi muhtemelen bir bowling topu
Bu prensip karakterler için geçerlidir.
Bu adamın aşağı inme hızından nasıl uzandığına bir bakın.
indikten sonra sıkışıyor.
Ayrıca, yüz ifadelerini abartmak için de sıkış e genişleyi kullanabilirsiniz.

Korean: 
안녕 여러분.
그래서 저는 프랭크 토마스와 올리 존스턴과 같은 전설적 애니메이터들에게 의해 설명된 애니메이션의 12가지 원칙들에 전념하기 위한 영상 모음집을 만들기로 결정했습니다.
자 첫 원칙은 '짓누르기와 늘리기' 입니다.
이것은 움직이는 물체가 그것의 속도, 탄력, 무게와 질량을 강조하기 위해서 길어지거나 납작해지는 원칙입니다.
여기에 짓눌르고 늘린 튕기는 공이 있습니다.
그리고 여기에 짓눌르고 늘리지 않은 것이 있습니다.
차이점이 보이시나요?
짓눌리고 늘려지는 많은 물체들은 질량에 대해서 표현하고 있습니다.
많이 짓눌리고 늘려지면 물체를 더 부드럽게 보이게 하고, 덜 짓눌리고 늘려지면 대상을 더 딱딱하게 보이게 합니다.
이 첫 번째 것은 물풍선 처럼 보이고 두 번째 것은 아마도 볼링공처럼 보일 일 것입니다.
짓눌르고 늘리는 것은 캐릭터들에게도 적용됩니다.
이 캐릭터가 어떻게 내려오는 속도와 함께 짓눌리고 착지하며 어떻게 이 캐릭터가 동작을 끝내기 전에 늘려지는 지를 보세요.
당신은 또한 짓누르고 늘리는 것을 감정 표현을 과장하기 위해서 사용할 수 있습니다.
이 얼굴에 약간의 짓누르고 늘리는 것을 추가합시다.

Russian: 
Привет ребят...
Итак, я решил сделать видео сериал, посвященный 12 принципам анимации,
как описывают легендарные аниматоры Фрэнк Томас и Олли Джонстон.
Таким образом, первый принцип - «раздавить и растянуть».
Это принцип, что анимированные объекты получат больше
или льстить, чтобы подчеркнуть их скорость, импульс, вес и массу.
Вот прыгающий мяч, который имеет сквош и растяжку.
И вот один без сквоша и растяжки.
Увидеть разницу?
Количество, которое объект сдавливает и растягивает, говорит о его массе.
Чем больше сдавливания и растяжения, тем мягче объект.
Чем меньше сдавливать и растягивать, тем жестче объект.
Первый из них выглядит как водяной шар, а второй, вероятно, будет шаром для боулинга.
Сквош и растяжка относятся и к персонажам.
Посмотрите, как эта фигура растягивается от скорости, с которой он спускается,
и затем он сжимается после того, как приземляется, прежде чем принять его позу.
Вы также можете использовать сквош и растянуть, чтобы преувеличивать выражения лица.

French: 
quand ses yeux se ferment
son visage s'écrase
et quand il ouvre ses yeux et sa bouche
son visage s'étire vers le haut et revient à la normale
C'est vraiment important de garder le volume de son objet constant,
C'est ce que la plus part des gens oublient quand ils utilisent ses effets
Allonger la balle comme ça et la faire s'écraser comme ceci
c'est ce que vous ne devez PAS faire
L'aire (en cm²) doit rester la même
Donc plus la balle est grande, plus elle est fine
et de même pour l'inverse
C'est la même chose avec les carrés
si vous l’aplatissez, il doit s'élargir
Le carré commence grand et fin
puis plat et large
il redevient grand et fin
et enfin normal
 
 
 
 
 

Turkish: 
Biraz ekleyelim ve görelim: Gözleri kapalıyken,
yüzü ezilmiş ve gözlerini güvensizlik içinde açtığında,
yüzü uzuyor ve normale dönüyor.
Nesnenin hacmini tutarlı tutmak çok önemlidir.
Bu en çok yapılan hatadır.
Topu bu şekilde sıkıştırır ve bu şekilde düzeltirler.
Doğrusu topun toplam hacmi aynı olmalıdır:
Bir taraftan uzuyorsa diğer taraftan daralmalı
Düzleştiği zaman, genişler.
Durma hareketinde kare dar başlamalı, düzleşmeli, tekrar daralmalı ve sonra dinlenmelidir.
Kareyi sıkıştırıp büzerken diğer karelere bakıp kopya almak mümkündür.
Kareleri "ezmek ve germek" konusunda ustalaşırsanız, bir sonraki adım 3 boyutlu küpler yapmayı denemek.
Bir diğer önemli not, topun düşme süresi boyunca gerilmesi gerekmemesidir. Yeni düşmeye başladığında,

Portuguese: 
Quando seu olho está fechado, seu rosto está contraído e quando abre seu olho em descrença...
... seu rosto estica para cima, e então voltar ao normal. o_o
É muito importante manter um volume consistente para o objeto.
É onde muita gente erra
quando tentam pela primeira vez.
Eles alongam a bola desse jeito e então amassam.
Isso é o que vocês NÃO devem fazer!
O volume deve permanecer constante!
Portanto, quando a bola se alonga, ela também se estreita.
Quando ela amassa, também se alarga.
O mesmo acontece com os cubos. Se você pressionar em um lado...
... o outro vai na direção contrária.
O cubo começa estreito, amassa, estreita de novo
e então, repousa.
Sobrepor os cubos é fácil
pois você mede as linhas entre as duas linhas, e então conecta para detectar o cubo.
Se você conseguir aplicar a contração e estiramento com cubos
o próximo passo é fazer no 3D.
Um outro ponto importante é que a bola não precisa se esticar o tempo todo em que está caindo.
Quando começa a cair, deve permanecer em seu formato original

Korean: 
그의 눈이 닫혔을 때에, 그의 얼굴이 짓눌리고 그가 믿을 수 없다는 듯 그의 눈을 열을 때, 그의 얼굴이 위로 늘려지고 다시 정상적으로 돌아옵니다.
물체가 가지고 있는 형태를 유지하는것은 매우 중요합니다.

English: 
Let's add some squash and stretch to this face:
when his eyes are closed, his face is squashed,
and when he opens his eyes in disbelief,
his face stretches up and settles back to normal.
It's very important to keep the volume of the object consistent.
This is what a lot of people mess up with when they're first trying to do "squash and stretch".
They'll elongate the ball like this, and flatten it like this.
This is what you should NOT do.
The overall volume of the ball must be the same:
so as the ball gets longer, it also gets narrower;
when it gets flatter, it also gets wider.
The same goes with cubes.
If you're going in with one line, the other lines must go in the opposite direction.
The cube should start out narrow, get flat, get narrow again, and then rest.
In -betweening with cubes is easy because you can measure the line in between the two lines
and then connect them to make the cube.
If you master "squash and stretch" with cubes, the next step is to try to do it in 3D.
Another important note is that the ball does not have to be stretching the entire time that it's falling.
When it's just starting to fall, it should have its normal shape for the most part,

Russian: 
Давайте добавим немного сквоша и растянем это лицо:
когда его глаза закрыты, его лицо раздавлено,
и когда он открывает глаза в неверии,
его лицо растягивается и возвращается к нормальной жизни.
Очень важно поддерживать постоянный объем объекта.
Это то, с чем многие люди путаются, когда они впервые пытаются сделать «раздавливание и растяжение».
Они будут вытягивать мяч, как это, и сгладить его так.
Это то, что вы не должны делать.
Общий объем мяча должен быть одинаковым:
так как шар становится длиннее, он также становится уже;
когда это становится более плоским, это также становится более широким.
То же самое и с кубиками.
Если вы входите с одной линией, другие линии должны идти в противоположном направлении.
Куб должен начать сужаться, становиться плоским, снова сужаться, а затем отдыхать.
В-между с кубами легко, потому что вы можете измерить линию между двумя линиями
а затем соедините их, чтобы сделать куб.
Если вы овладеете «раздавливанием и растяжкой» с кубиками, следующий шаг - попытаться сделать это в 3D.
Еще одно важное замечание: шар не должен растягиваться все время падения.
Когда он только начинает падать, он должен по большей части иметь нормальную форму,

Russian: 
а потом, когда он вот-вот достигнет дна,
вот когда это имеет наибольшую растяжку.
Таким образом, не переусердствуйте "раздавить и растягивать" в этом смысле.
Хорошо! Второй принцип анимации называется Предвидением.
Это когда персонаж готовится к действию, чтобы дать зрителю подсказку
относительно того, что происходит дальше
А также сделать действие более реалистичным.
Один из примеров - когда персонаж собирается прыгнуть.
Прежде чем прыгнуть в воздух, он должен подготовиться к действию
приседая, чтобы построить энергию.
Это как пружина, которая сжимается перед выпуском.
Посмотрите на этот персонаж прыгает без каких-либо ожиданий.
Это выглядит очень нереально, потому что энергия для прыжка берется из ниоткуда.
Вот еще один пример: удар.
Чтобы добавить силы к удару и сообщить зрителям, что он собирается ударить.
Он достигает его руку обратно, а затем удары.
Напротив, отсутствие ожидания приводит к очень слабому удару.
Вы увидите это во многих карикатурах, прежде чем запустить персонажа, прежде чем взлететь.
В предыдущем видео о сквоше и растяжке это лицо также использует ожидание.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
and then when it's just about to hit the bottom,
that's when it has the most stretch.
So, do not overdo "squash and stretch" in this sense.
Alright! The second principle of animation is called Anticipation.
This is when a character prepares for an action to give the audience a clue
as to what is happening next
As well as to make the action appear more realistic.
One example is when a character is about to jump.
Before leaping into the air, he has to prepare for the action
by crouching down to build energy.
It's like a spring that coils up before releasing.
Look at this character jumping without any anticipation.
It looks very unrealistic because the energy to jump comes out of nowhere.
Here's another example: a punch.
To add power to the punch and communicate to the viewers that he is about to punch.
He reaches his arm back and then punches.
By contrast having no anticipation results in a very weak punch.
You'll see this in a lot of cartoons before running a character will wind up, before taking off.
In the previous video about squash and stretch this face actually uses anticipation as well.

Turkish: 
çoğu zaman normal bir şekle sahip olmalı ve sonra dibe vurmak üzereyken,
en uzamış halinde olmalıdır.
Yani aşırıya kaçmayın.
Peki! Animasyonun ikinci prensibi "Hazırlanma"
Hazırlanma (anticipation), bir karakterin izleyiciye ipucu vermek için bir eylem hazırladığı zamandır.
"Sırada ne olacak?"
Aksiyonun daha gerçekçi görünmesini sağlamak için bir örnek, bir karakterin havaya sıçramadan önceki durumudur.
Enerji inşa etmek için çömelmek suretiyle harekete hazırlanmalı.
Kıvrılan bir yay gibi. Hazırlanma olmadan nasıl görünür?
Çok gerçekçi görünmüyor çünkü zıplama enerjisi yoktan varoluyor gibi.
İşte başka bir örnek, yumruklamaya güç katmak ve yumruklamak üzere olduğunu göstermek için
Kolunu geriye çekip geriyor ve daha sonra güçlü vuruyor. Hazırlık hareketi olmadan zayıf bir yumruk gibi görünecektir.
Çizgi filmlerde koşmadan önce karakterin geriye doğru bir adım attığını görebilirsiniz.
Bir önceki bölümde bu yüzde sıkış ve genişle etkisi yanında hazırlık hareketi de vardı.

Portuguese: 
E quanto está prestes a atingir o chão
é onde há o maior estiramento.
Portanto... não aplique demais a contração e estiramento.
Ok  2. o segundo princípio da animação é chamado de "antecipação".
É quando um personagem se prepara para a ação
dando aos expectadores uma dica do que está por vir
fazendo a ação parecer mais realista.
Um exemplo é quando um personagem está prestes a saltar.
Antes de sair do chão, ele deve se preparar para a ação
agachando-se para acumular energia.
É como uma mola que se junta antes de ser solta.
Olha para esse personagem saltando sem antecipação...
... parece bem FAJUTO ._.
pois a energia para o pulo surge do nada.
Um outro exemplo: um SOCO 👊🏼.
Para adicionar força a um soco
e comunicar ao expectador que ele está prestas a dar um soco...
... ele chega com seu braço para trás e então soca.
Por oposição, sem que haja antecipação, o soco será fraco.
Verá isso em um monte de cartoons
Antes de correr, ele se prepara.
Num vídeo prévio sobre contração e estiramento
esse rosto, na verdade, está usando antecipação também

Russian: 
Вместо того, чтобы сразу растягиваться, лицо сначала сжимается, чтобы предвидеть растяжение
и дать ему больше силы.
Прогнозирование помогает донести действия до аудитории, подготавливая их к следующему действию.
Это может случиться разными способами
Если персонаж собирается взять что-то из своего кармана.
Они делают свою руку очень заметной и поднимаются в воздух, прежде чем войти в карман.
В противном случае зрители могут пропустить это и задаться вопросом, как они вообще получили этот объект.
Самое главное, что зритель замечает руку и карман
поэтому персонаж не может выполнять какие-либо конкурирующие действия.
Допустим, что-то должно произойти справа.
Персонаж может подготовиться к этому действию, направив свои глаза и голову, чтобы посмотреть в этом направлении
приводя зрителей также смотреть там
Важно, чтобы аудитория как можно проще поняла, что происходит.
без необходимости смотреть его дважды.
Но это также может быть использовано для обмана аудитории.
Если вы ведете их глаза в одном направлении
а затем удивите их тем, что что-то случилось на другой стороне экрана.
Принимая в ожидании шаг вперед
вы можете иметь несколько уровней ожидания
Давайте вернемся к нашей анимации удара, где персонаж закручивается перед ударом.
Эта анимация имеет один уровень ожидания
Теперь посмотри на это.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Turkish: 
Yüzü yukarı uzatmadan önce bu harekete hazırlık  için geriliyor
Hazırlık hareketi, izleyicileri bir sonraki eylem için hazırlayan bir harekettir. Bir karakter
cebinden bir şey çıkarmak için önce ellerini havaya doğru kaldırır.
Aksi taktirde izleyiciler eylemi kaçırabilir ve nesnenin birden nasıl belirdiğini anlamayabilirler.
Önemli olan şey, izleyicinin önce eli ve cebi fark etmesidir, hazırlık hareketi bu farketmeyi sağlar.
Diyelim ki bir şey sağda olmak üzere ama daha olmadı, bir karakterin gözleri ve kafası o tarafa dönerek eylem için hazırlık yapılabilir.
Bu izleyicileri de oraya bakmaya yönlendirir.
Seyircinin iki kez izlemesi gerekmeden neler olup bittiğini anlamasını sağlamak önemlidir.
Bu, izleyicileri kandırmak için de kullanılabilir, izleyicileri bir tarafa yönelt
Sonra ekranın diğer tarafında bir şeyler olmasını sağlayarak onları şaşırt!
Daha ileri düzeyde birden fazla hazırlık hareketi koyabilirsiniz
Hadi yumruk animasyonumuza geri dönelim, yumruktan önce karakterimiz geriliyordu, burada tek bir hazırlık hareketi var
Şimdi şuna bir bakın

English: 
Instead of immediately stretching up, the face squashes first to anticipate the stretch
and give it more power.
Anticipation helps communicate actions to the audience by preparing them for the next action.
This can happen in many ways
If a character is about to take something out of their pocket.
They make their hand very visible and up in the air before going into the pocket.
Otherwise the audience might miss it and wonder how they got that object in the first place.
The most important thing is that the viewer notices the hand and the pocket
so the character cannot be performing any competing actions.
Let's say that something is about to happen on the right.
A character may prepare for that action by pointing their eyes and head to look in that direction
leading the viewers to also look there
It's important to make it as easy as possible for the audience to understand what's going on
without having to watch it twice.
But this can also be used to trick the audience too.
If you lead their eyes in One direction
and then surprise them by having something happen on the other side of the screen.
Taking anticipation of step further
you can actually have multiple levels of anticipation
Let's go back to our punch animation where the character winds up before punching.
This animation has one level of anticipation
Now look at this one.

Portuguese: 
ao invés de esticar de imediato, ele se contrai antes, para antecipar o estiramento e conferir maior poder.
Antecipação ajuda a comunicar ações para os expectadores, preparando-os para a próxima ação. (Autor: Desconhecido)
Isso pode ocorrer de vários jeitos.
Se um personagem está prestes a tirar algo do bolso
ele deixa a mão visível no ar, antes de adentrar ao bolso
senão o expectador vai se perguntar de onde o personagem tirou aquilo.
O mais importante é que o expectador repare na mão e no bolso
para que o personagem não tenha ações confusas.
Vamos dizer que algo está por vir pela direita.
Um personagem pode estar se preparando para uma ação por apontar os olhos e cabeça naquela direção...
... levando os expectadores a olharem naquela mesma direção.
É importante deixar bem fácil
para que a plateia saiba o que está havendo sem se perder.
Mas isso pode ser usado para enganar a plateia da mesma forma.
Se você fazê-los olhar para uma direção
e então surpreendê-los com outro acontecimento do outro lado.
Dando um passo além com a antecipação
você nota que existem vários níveis de antecipação.
Vamos voltar para a animação do soco, quando o personagem se prepara.
Essa animação tem apenas um nível de antecipação.
Agora olhe para esse....

Turkish: 
Karakter yumruk için hazırlık olarak gerilmeden önce bu gerilmeye hazırlık olarak öne doğru hamle yapıyor, hazırlık x 2
Yumruğunu daha da ileri götürmek için bir kolunu geri fırlattı. 3 hazırlık hareketi bir arada.
Aslında, topu atmaya hazırlanırken bir beyzbolcunun yaptığı şeye benziyor. 3. prensip ise
Sahneleme
Sahneleme ve aşamalandırma, herhangi bir eylemin açık ve net sunulması işine yarar.
Bu çok geniş bir ilkedir çünkü birçok animasyon alanını kapsar:
Oyunculuk, zamanlama kamerası açısı ve sahne...
Canlandırırken seyircinin nereye baktığını kontrol etmek istersiniz.
Şuna bir bak diyorsunuz
şuna bak ve
şimdi şuna bak. Kontrol sahneleme ile sağlanır.
Sahnenin tüm öğeleri izleyicilerin gözlerini ekran etrafında hareket ettirmek için birlikte çalışır. İşte kötü sahneleme örneği
Karakterler sahne varlığı için yarışıyor, bu nedenle izleyici hangisine bakacağını bilmiyor
Kameranın bununla çok ilgisi var.

English: 
The character is actually winding out for his wind-up
by going forward then winding up and then before punching
he throws his other arm back to further anticipate the punch.
This punch is very complex.
It's actually similar to what a baseball pitcher does when he's getting ready to throw the ball.
So the third principle of animation is called staging.
Staging is the presentation of any idea so that it is completely and unmistakably clear.
This is a very broad principle because it covers so many areas of animation.
It can apply to acting, timing, camera Angle and position and setting.
So when you're animating you want to be in full control of where the audience is looking.
You're essentially saying look at this,
now look at this
and now look at this.
This control is achieved through staging.
All of the elements of the scene work together to move the viewers eyes around the screen.
Here's an example of bad staging.
The characters are competing for stage presence, so the viewer doesn't know which one to look at.
The camera has a lot to do with this.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
O personagem está se preparando para se preparar
indo para frente, se preparando
e então, antes de socar, ele leva seu outro braço para trás
Para antecipar ainda mais.
Esse soco é bem complexo.
É na verdade similar com o que uma arremessador faz quando está prestes a jogar a bola.
3. O terceiro princípio da animação chama-se "staging".
Staging é a apresentação de uma ideia que está inegavelmente clara.
Esse é um princípio amplo por abranger muitas áreas da animação.
Podemos aplicar a atuação, timing, posição e ângulo de câmera e montagem.
Então, quando você está animando, você quer ter pleno controle de onde a plateia olha.
Você está basicamente dizendo: "olha isso, agora olhe isto...
... e agora isso.
Esse controle é atingido pelo staging.
Todos os elementos de cena trabalham juntos para mover os olhos do expectador pela tela.
Aqui está um exemplo de mau staging.
Os personagens estão competindo pela presença de palco, de forma que o expectador não saiba para qual olhar.
A câmera tem muito a ver com isso.

Russian: 
Персонаж на самом деле заводит его
идти вперед, затем заводиться, а затем, прежде чем пробивать
он отбрасывает другую руку назад, чтобы предвидеть удар.
Этот удар очень сложен.
Это на самом деле похоже на то, что делает бейсбольный кувшин, когда готовится бросить мяч.
Итак, третий принцип анимации называется постановкой.
Постановка - это представление любой идеи, чтобы она была полностью и безошибочно ясна.
Это очень широкий принцип, потому что он охватывает очень много областей анимации.
Это может относиться к действию, времени, углу камеры и положению и настройке.
Поэтому, когда вы анимируете, вы хотите полностью контролировать, куда смотрит аудитория.
По сути, вы говорите, посмотрите на это,
теперь посмотри на это
а теперь посмотри на это.
Этот контроль достигается путем постановки.
Все элементы сцены работают вместе, чтобы двигать глазами зрителей по экрану.
Вот пример плохой постановки.
Персонажи соревнуются за присутствие на сцене, поэтому зритель не знает, на кого смотреть.
Камера имеет много общего с этим.

Russian: 
Важно знать, когда нужно закрыться и уйти далеко.
Далеко хорошо для больших действий, в то время как крупный план хорош для выражений.
Не заставляйте основное действие быть в стороне.
Это должно быть либо в центре экрана, либо в одной из третей экрана.
Если они смотрят в сторону
там должно быть больше пустого пространства в направлении, к которому они обращены
Если кто-то не крадется за ними
в этом случае они больше не будут главным героем выстрела.
Основное действие сцены должно быть очень понятным и простым.
Это не может быть отодвинут на задний план другими вещами, которые продолжаются.
Это отвлекает внимание от основного момента.
Это также должно иметь правильное время.
Позвольте одному действию закончить до того, как другой человек начнет свое действие вместо того, чтобы перекрывать их
Иногда вам нужно вставить паузы, если на экране что-то есть
это должно быть обработано зрителем, прежде чем двигаться дальше.
Иногда, если на экране есть какой-либо текст.
Вы должны держать его на экране столько, сколько нужно, чтобы прочитать его вслух три раза.
Но дело не только в том, чтобы контролировать глаза зрителей.
Это также о передаче идей.
Например, если персонаж грустный.
Вы хотите убедиться, что зритель знает это и чувствует это.

English: 
It's important to know when to be closed up and went to be far away.
Far away is good for big actions while close-up is good for expressions.
Don't have the main action be off to the side.
It should be either in the center of the screen or in one of the thirds of the screen.
If they're facing to the side
there should be more empty space in the direction that they're facing
Unless someone's sneaking it behind them
in which case they would no longer be the main character of the shot.
The main action of the scene should be very clear and simple.
It can't be upstaged by other things that are going on.
This takes attention away from the main point.
It should also have proper timing.
Let one action finish before the other person starts their action instead of overlapping them
Sometimes you need to insert pauses if there's something on the screen
that needs to be processed by the viewer before moving on.
Sometimes if there's any text on the screen.
You should keep it on screen for as long as it takes to read it out loud three times.
But it's not just about controlling the viewers eyes.
It's also about conveying ideas.
If a character is sad for example.
You want to make sure that the viewer knows that and feels that.

Turkish: 
Ne zaman yakın plan ne zaman uzak olacağını bilmek önemlidir.
Geniş plan büyük eylemler için iyidir, yakın plan ifadeler için iyidir
Ana eylemin ekranın ortasında olması gerekir.
Karakterin baktığı yönde bakış boşluğu bırakılmalıdır.
Tabi birisi arkasından sinsice yaklaşmadığı sürece... Bu durumda artık çekimin ana karakteri olmayacaktır.
Sahnenin ana eylemi çok net ve basit olmalı
Dikkat çekecek başka öğeler olmamalı
Hareketler aynı anda olmamalı. Birinin eylemi bitince diğerininki başlamalı
Bazen, ekranda izleyici tarafından algılanması gereken bir şey varsa, bazı duraklamalar eklemeniz gerekir.
Ekranda herhangi bir metin varsa devam etmeden önce
3 kere okunacak süre kadar tutmalısınız
Sahneleme ve aşamalandırma sadece izleyicilerin gözlerini kontrol etmekle ilgili değil. Örneğin bir karakterin üzgün olduğu duygusunu verirken
seyircinin bunu bildiğinden ve hissettiğinden emin olmak istersiniz.
Birinin evinin çok fakir görünmesi gerekiyorsa

Portuguese: 
É importante saber quando aproximar e afastar.
Estar longe serve para ações robustas
enquanto aproximações lidam bem com expressões.
Não deixe que a ação principal esteja jogada ao lado.
Ela deve estar ao centro ou num dos terços da tela.
Se a ação está direcionada ao lado
deveria haver mais espaço vago na direção onde acontece
a não ser que haja alguém se esgueirando por detrás, o que o deixaria como personagem principal.
A ação principal da cena deve ser bem clara e simples.
Não pode ser sobrepujada por outras coisas ao redor.
Isso tira a atenção do objetivo
o que requer timing apropriado.
Deixar uma ação acabar antes de outra pessoa começar, ao invés de sobrepor uma a outra.
As vezes é necessário inserir pausas
se há algo na tela que requer maior compreensão antes de dar prosseguimento.
Por vezes, se há textos na tela
você deve deixar na tela pelo tempo que for preciso
para que consigam ler em voz alta três vezes.
Mas não é só uma questão de controle do que é visto, como também contar ideias.
Se o personagem está triste, por exemplo,
você quer ter certeza de que o expectador sabe disso e sente isso.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Turkish: 
seyircinin bunu net anlaması için doğru şekilde sahneleyin. Amaca hizmet etmeyen nesneleri atın!
Hadi bu sahneyi ele alalım ve bu şişman adamın pizza yediği sahneyi yeniden düzenleyelim
İleteceğimiz fikir onun çok aşırı yemek yiyen biri olduğu
O zaman sahneye daha fazla pizza koyalım ve arkasına pizza kutusu yığınları yerleştirelim ve gömleğinin üzerinde lekeler bırakalım.
Daha şişman görünmesi için kamerayı aşağıya indirelim ve oyunculuğunu değiştirelim ki şişmanlıktan yemek yiyemeyip düşsün.
Şimdi düşmeden sodaya bile ulaşamıyor.
Zamanlamayı da düzeltelim, önce sodayı farketsin, sonra uzansın.
Şimdi ilettiğimiz fikir gayet net ve açık oldu.
Tamam
Dördüncü canlandırma ilkesi "Düz canlandırma ve pozdan poza canlandırma".
Bu ilke iki yöntemi anlatıyor. İlk yöntem olan düz canlandırmada
sırayla önce ilk çizimi, sonra ikinci çizimi, ardından üçüncü çizimi çizersiniz.
Kervan yolda düzülür. Baştan sona adım adım çizersiniz.
İkinci yöntem olan "pozdan poza canlandırma"da, her ana pozun önce başlangıcını ve sonunu çizersiniz.
Daha sonra aralar için geri dönersiniz. Her iki yöntemin de faydaları var.

Russian: 
Если чей-то дом должен быть очень бедным и дряхлым.
Пройдите через вершину, чтобы убедиться, что они получают это
и не имеет никаких объектов, которые отвлекают от этой цели.
Давайте возьмем эту сцену и дадим ей инсценировку.
Этот толстый парень ест пиццу идею, которую мы хотим передать
в том, что он сильно едок.
Итак, давайте подготовим почву больше.
Давайте дадим им больше пиццы и положим за него груды коробок с пиццей.
и пятна на его рубашке.
Давайте переместим камеру ниже его, чтобы он выглядел больше.
И давайте изменим его действие так, чтобы его вес фактически мешал его еде.
Так что он даже не может достать газировку, не упав.
Теперь давайте удостоверимся, что время правильно.
Поэтому он замечает газировку, а затем тянется к ней.
Теперь идея очень понятна.
Отлично.
Таким образом, четвертый принцип анимации называется прямо и позировать, чтобы позировать.
Этот термин описывает два метода, используемых для анимации рисунков.
Первый метод прямо там, где вы рисуете первый рисунок
а затем вы рисуете второй рисунок, а затем третий рисунок и так далее.
Это в основном оживляет, как вы идете.
Второй способ разместить позу, где вы рисуете начало
и конец каждой основной позы и вернуться позже, чтобы заполнить рисунки между
Таким образом, есть преимущества для обоих методов.

English: 
If someone's house is supposed to be very poor and decrepit.
Go over the top to make sure that they get it
and don't have any objects that detract from that purpose.
Let's take this scene and give it the staging treatment.
This fat guy is eating pizza the idea that we want to convey
is that he is a severe over eater.
So let's set the stage more.
Let's give them more pizza and put piles of pizza boxes behind him
and stains on his shirt.
Let's move the camera down below him to make him look bigger.
And let's change his acting so that his weight actually gets in the way of his eating.
So he can't even reach for the soda without falling over.
Now let's make sure to time it right.
So he notices the soda and then reaches for it.
Now the idea is very clear.
All right.
So the fourth animation principle is called straight ahead and pose to pose.
This term describes two methods used to animate drawings.
The first method straight ahead is where you draw the first drawing
and then you draw the second drawing and then the third drawing and so on.
It's basically animating as you go.
The second method post a pose is where you draw the beginning
and end of each main pose and go back later to fill in the drawings in between
So there are benefits to both methods.

Portuguese: 
Se a casa de alguém deve parecer pobre e caída
Vá ao limite para garantir que eles entendam. E não tenha objeto que os distraiam.
Tomemos esta cena para trato de staging.
Esse gorducho está comendo pizza.
A ideia que queremos contar é que ele é um comedor mórbido.
Então, vamos melhorar essa apresentação colocando mais pizza
e por caixas e caixas de pizza atrás dele e manchas em sua roupa.
Vamos mover a câmera para um ângulo baixo para que ele pareça maior
e vamos melhorar sua atuação de forma que seu peso atrapalhe sua comilança...
... de forma que ele nem sequer consiga alcançar sua bebida sem cair no chão.
Agora vamos garantir um bom timing: ele vê a bebida para então pegá-la.
Agora a ideia está bem clara.
4. Bem, o quarto princípio de animação chama "straight ahead" e "pose to pose".
Estes são dois métodos que são usados para animar desenhos.
O primeiro, o "straight ahead" é onde você faz o primeiro desenho, depois o segundo, terceiro...
... é basicamente animar displicentemente.
O segundo método, "pose to pose" é onde você desenha o começo e fim de cada pose principal
e posteriormente volta a desenhar as poses intermediárias.
Há benefícios em ambos os métodos

English: 
Pose to pose is generally better for most actions
because it gives you the most control.
You have a good idea of what the action is going to look like very early in the process.
So instead of worrying if the character is going to end up in the right place.
You decide where they end up from the beginning and work backwards.
Also
Using straight ahead animation can lead to the character changing size
or being on a different level from beginning to end.
Pose to pose can save you a lot of work.
If you were to animate a whole sequence straight ahead
and then realize that one pose is off.
You would have to change several drawings to fix that one pose.
But with pose to pose you do the main poses to see if it feels right,
and you can catch problems early on.
Straight ahead animation on the other hand is good for animation that is unpredictable.
Some examples of this include fire,
water particles, clouds of dust, explosions.
The reason why straight ahead works well is because there are laws of physics that work at a constant rate.
And it's hard to predict how it will work post a pose.
So when animating fire for example.
You just go with the flow based on what you know about fire
and let the fire kind of create itself.
If we were to look at the beginning and end,

Russian: 
Поза поза, как правило, лучше для большинства действий
потому что это дает вам максимальный контроль.
У вас есть хорошее представление о том, как будет выглядеть действие в самом начале процесса.
Поэтому вместо того, чтобы волноваться, собирается ли персонаж оказаться в нужном месте.
Вы сами решаете, где они окажутся с самого начала и будете работать задом наперед.
Также
Использование прямой анимации может привести к изменению размера персонажа
или быть на другом уровне от начала до конца.
Поза поза может сэкономить вам много работы.
Если бы вы должны были оживить всю последовательность прямо перед собой
а потом понимаешь, что одна поза выключена.
Вам нужно изменить несколько рисунков, чтобы исправить эту одну позу.
Но с позой, чтобы позировать, вы делаете основные позы, чтобы увидеть, если он чувствует себя хорошо,
и вы можете поймать проблемы на ранней стадии.
А вот прямая анимация хороша для непредсказуемой анимации.
Некоторые примеры этого включают огонь,
частицы воды, облака пыли, взрывы.
Причина, по которой прямолинейный ход работает хорошо, заключается в том, что существуют законы физики, которые работают с постоянной скоростью.
И трудно предсказать, как это будет работать после позы.
Так, например, при анимации огня.
Вы просто плывете по течению, основываясь на том, что вы знаете о пожаре
и пусть огонь создаст сам себя.
Если бы мы смотрели на начало и конец,

Turkish: 
"Pozdan poza" çoğu eylem için daha iyidir. Hareketin kontrolünü sağlar. Eylemin nereye gittiği baştan bir fikriniz olur.
Karakterin doğru yere gidip gitmediği konusunda endişelenmek yerine, baştan son noktayı koyarsınız.
Daha sonra dönüp arayı doldurursunuz.
Ayrıca
düz animasyon kullanmak karakterin boyutunun değişmesine veya yukarı aşağı oynaması gibi hatalara yol açabilir
Pozdan poza sizi hatalardan kurtarır. Düz animasyon yaparken
bir kare hatalıysa
geriye dönüp bir sürü kareyi düzeltmeniz gerekir.
Ancak "pozdan poza" çalışıyorsanız ana pozları planlarsınız ve sorunları erken yakalayabilirsiniz.
Öte yandan düz animasyon tahmini-planlaması zor eylemler için iyidir. Mesela ateş,
su parçacıkları, toz bulutları, patlamalar.
Düz animasyon fizik yasalarının hareketi belirlediği yerlerde iyidir.
Bunları pozdan poza giderek planlamak zordur. Örneğin ateş animasyonunda
ateşle ilgili bildiklerinize bağlı olarak animasyonu akışına bırakırsınız, ateşin hareketi sizi yönlendirir.
Başına ve sonunu planlasak da

Portuguese: 
Pose to pose é o melhor para a maioria das ações, por conferir maior controle
Ele te dá uma boa ideia de como a ação ocorrerá desde o comecinho.
Então, ao invés de se preocupar se o personagem estará ou não no lugar certo no final
você decide por onde ele terminará desde o princípio.
Por outro lado, trabalhando com straight ahead pode fazer o personagem mudar de tamanho ou estar em outra dimensão comparando ao princípio.
Pose to pose pode te salvar de um enorme trabalho
Se você fosse trabalhar com straight ahead e percebesse que uma pose está errada
você teria que refazer vários desenhos para consertá-la. (QUE INFERNO)
Mas com o pose to pose você faz as poses principais para ver parece bom e detecta problemas com antecedência.
Straight ahead é bom para animações que são imprevisíveis.
Alguns exemplos incluem fogo, gotículas de água, nuvens de poeira e explosões.
A razão de straight ahead funcionar bem é por causa de leis da física
que funcionam numa taxa constante
e é difícil prever como ocorrerá de pose em pose.
Portanto, animar fogo, por exemplo, você baseia seu flamejar no que você conhece
e deixa que o fogo crie a si mesmo.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
мы бы даже не знали, как это сделать.
Тем не менее, вы все равно можете использовать позу, чтобы позировать, чтобы сделать общие фигуры
и заполните это между, чтобы сделать это более гладким.
Другой пример непредсказуемой анимации - перекрывающиеся действия.
который будет подробно рассмотрен в следующем видео.
Допустим, у персонажа гибкие уши.
Вы можете нарисовать фигуру с ушами для каждой позы и просто нарисовать промежутки соответственно.
Но другой способ - оживить фигуру, используя пост, чтобы позировать без ушей.
а затем пройти и сложить годы, используя прямо
Это хорошо, потому что вы можете сосредоточиться на движениях фигур
без отвлечения от необходимости делать уши.
И вы также можете сосредоточиться на физике его ушей
без отвлечения движения его тела.
Это также относится к волосам, хвостам и другим придаткам.
Когда вы работаете позой, чтобы позировать, есть некоторый словарный запас, который входит в это.
Есть основные позы, называемые ключами.
Вторичные позы называются крайностями.
А в дальнейшем разбитые позы называются поломками.
Сначала сделайте ключи. Совершенствуйте их.
Затем решите, как далеко персонаж пойдет в каждом направлении, используя крайности.
А затем решите, как вы хотите соединить крайности, используя позы разбивки.

Turkish: 
ara karelerin nasıl olacağını bilemeyiz.
Ancak yine de
ana şekiller vermek için "pozdan poza" gidebilir, araları da yumuşak geçişler veren düz animasyon tekniğiyle doldurabiliriz.
Bir diğer öngörülemeyen animasyon ise, bir sonraki bölümde derinlemesine ele alınacak olan, aynı anda gerçekleşen hareketlerdir.
Diyelim ki bir karakterin sarkık kulakları var.
Figürü ana karelerde kulaklarıyla birlikte çizebilir ve ara kareleri yerleştirebilirsiniz.
Ancak başka bir yöntem, figürü kulağı olmadan "pozdan poza" canlandırmak, kulakları "düz animasyon" tekniği ile eklemektir.
Bu iyidir, çünkü figürün hareketine odaklanabilirsiniz.
Aynı anda kulaklarını da düşünmeniz gerekmez.
Kulakları yaparken de vücudunun hareketiyle uğraşmazsınız. Bu durum saçlar,
kuyruk veya başka uzantılar için de geçerlidir. Burada bazı terimlere değinelim,
ana pozlar olan anahtar kareler vardır. İkincil pozlara uç kareler denir ve bunların arasında da orta kareler vardır.
Önce anahtar kareleri yapın, ardından karakterin en uç hareketlerine uç kareleri koyun,

Portuguese: 
Se olhássemos o começo e o fim seríamos incapazes de dizer qual seria o meio.
Sendo assim, o melhor é usar pose to pose para inventar os aspectos gerais
e preencher os intermediários para suavizar.
Outro exemplo de animação imprevisível é ação sobreposta
Que será aprofundada no próximo vídeo.
Digamos que o personagem tenha orelhas molengas.
Você poderia desenhá-lo com suas orelhas para cada pose
e acrescentar as intermediárias
mas outro método é animar usando pose to pose sem as orelhas
e, então, voltar e desenhá-las usando straight ahead.
Isso é bom porque você pode focar no movimento
sem ter que se preocupar com as orelhas
e você pode se concentrar na física de suas orelhas
sem a distração de sua movimentação corporal.
Isso também funciona para cabelo, cauda e outros apetrechos pendurados.
Quando você usa pose to pose, há um vocabulário inerente.
Existem poses principais chamadas "keys"
poses secundárias extremas
e poses de quebra, chamadas "breakdowns".
Crie os keys primeiro, aperfeiçoe-os
para então decidir o quanto o personagem vai e para qual direção usando extremos...
... e por fim, decidir como você quer que os extremos se conectem, usando os breakdowns.

English: 
we wouldn't even know how to in between it.
However, you can still use pose to pose to make the general shapes
and fill it in between to make it smoother.
Another example of unpredictable animation is overlapping action
which will be covered in depth in the next video.
Let's say that a character has floppy ears.
You could draw the figure with his ears for each pose and just draw the in-betweens accordingly.
But another method is to animate the figure using post to pose without the ears
and then going through and adding the years using straight ahead
This is good because you can focus on the figures movements
without the distraction of having to do his ears.
And you can also focus on the physics of his ears
without the distraction of his body's movement.
This also applies to hair, tails and other appendages.
When you work pose to pose, there's some vocabulary that goes into it.
There are main poses called keys.
Secondary poses called extremes.
And further broken-down poses called breakdowns.
Make the keys first. Perfect them.
Then decide the farthest the character will go in each direction using extremes.
And then decide how you want the extremes to connect using breakdown poses.

Portuguese: 
A partir desse ponto você pode começar as poses intermediárias.
Trabalhar com esse tipo de hierarquia te dará mais controle
ao invés de trabalhar pose a pose em ordem cronológica.
Isso é como posar a cada pose, pois você se aperfeiçoa mais a cada nível que prosseguir.
5. Pois bem, o próximo principio da animação é o "follow throgh" e "sobreposição".
Essa é a técnica que considera partes do corpo e apetrechos se arrastando atrás do corpo
e que continuam a se mover após a parada do corpo.
Follow through e sobreposição são comumente relacionadas com outra técnica chamada "drag".
Esses nomes todos descrevem a mesma coisa de modos diferentes.
Por exemplo: follow through se refere a partes do corpo continuarem a se mover depois do corpo ter parado.
Sobreposição descreve a discrepância de tempo entre o corpo e as partes.
Drag descreve a técnica de atrasar partes do corpo em comparação com o corpo em si.
Todas as três descrevem aspectos diferentes de uma mesma coisa.
Follow through e sobreposição conferem realismo a um personagem.
Aqui está um personagem com e sem esses atributos.
Basicamente, quando o corpo em si se move

Russian: 
С этого момента вы можете начать промежуточный.
Работа с такой иерархией даст вам максимальный контроль
в отличие от того, чтобы сделать ваш пост, чтобы позировать, прямо, так сказать.
Это как пост позировать в позе позировать
потому что вы совершенствуете позы на каждом уровне, прежде чем перейти на следующий уровень.
Хорошо, поэтому следующий принцип анимации называется последующим и перекрывающим действием.
Это техника перемещения частей тела и придатков за остальную часть тела.
и продолжать двигаться, когда тело останавливается.
Выполнение и перекрывающиеся действия часто связаны с другой техникой, называемой перетаскиванием.
Все эти имена описывают одно и то же, но по-разному.
Например, «Выполнение» относится к тому, как части тела продолжают двигаться после остановки тела.
Действие перекрытия описывает смещение между синхронизацией основного корпуса и его других частей.
Drag описывает технику задержки движения частей тела по отношению к основному телу.
Все три из них в основном описывают различные аспекты одного и того же.
Последующие действия и дублирующие действия добавляют персонажу большую реалистичность.
Вот персонаж с и без выполнения и перекрывающих действий.

Turkish: 
uçları da orta kareler ve bunları da ara kareler ile bağlayın.
Bu tür bir Hiyerarşi ile çalışmak, size en fazla kontrolü sağlayacaktır.
Bu tip planlama, pozdan poza tekniği içinde pozdan poza gitmek gibidir, çünkü pozları her seviyede ideal halinde düşünürsünüz.
Bir sonraki animasyon ilkesi, "ana eylemi takip etme" ve "örtüşen hareketler".
Bu teknikler, vücut parçalarının ana haraketi takip ederek sürüklenmesi
ve vücut durduğunda hareketine devam etmesiyle ilgilir. Bunlar "sürüklenme" tekniğiyle de ilişkilendirilir. Aslında
bu isimler aynı şeyi farklı yönleriyle ifade etmektedir.
Ana eylemi takip, vücudun durduktan sonra vücudun parçalarının hareket etmeye devam etmesidir.
"Örtüşen hareket", ana gövdenin hareketi ile parçanın hareketi arasındaki zamanlama farkını anlatır.
"Sürüklenme" ise vücutda ekli parçaların ana gövdeye göre gecikmiş hareketini anlatır. Bunların üçü
aynı şeyin farklı yönlerini anlatır.
Bu teknikler canlandırmaya gerçekçilik katar. Karşınızda bu tekniklerin olduğu ve olmadığı iki karakter!

English: 
At this point you can start in-betweening.
Working with this sort of hierarchy will give you the most control
as opposed to doing your post to pose,  straight ahead, so to speak.
This is like post to pose with in pose to pose
because you are perfecting the poses at each level Before moving down to the next level.
Alright, so the next principle of animation is called follow through and overlapping action.
This is a technique of having body parts and appendages dragged behind the rest of the body
and continue to move when the body stops.
Follow through and overlapping action are often associated with another technique called drag
These names all describe the same thing but in different ways.
For example Follow through refers to the way parts of the body continue to move after the body is stopped.
Overlapping action describes the offset between the timing of the main body and its other parts.
Drag describes the technique of delaying the movement of body parts in relation to the main body.
All three of these are basically describing different aspects of the same thing.
Follow through and overlapping action add a great deal of realism to a character.
Here's a character with and without follow through and overlapping action.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
Basically when the main body moves, the tip of the appendage should be the last to catch up.
And when the body stops, the tip should follow through the farthest before settling back.
This is true of not just appendages, but the whole body as well.
When coming to a stop often the body will follow through and then come back.
Just as the character needs to anticipate his jump
he also needs to follow through his land.
Sometimes the extra skin on the character can be treated as a separate entity
with Drag and follow through.
Similar to squash and stretch
the amount of drag that you give something says something about its mass.
The first one is like a TV antenna
while the second one is like a feather.
It's usually easier to add the appendages after the animation of the main body is finished
when adding hair for example.
Use the previous frame as an indicator of where the hair should be stretched towards.
Since it has drag it should be dragging from where wasn't the last frame.
In addition, make sure to let the hair follow through when the body comes to a stop.
Arms are a good place to insert follow through and overlapping action
have the elbows lead the arms actions,
the elbow comes first followed by the forearm, and then the hand.

Russian: 
В основном, когда основной корпус движется, кончик придатка должен последним догонять.
И когда тело останавливается, наконечник должен пройти дальше, прежде чем вернуться обратно.
Это касается не только придатков, но и всего тела.
Когда он часто останавливается, тело проследит, а затем вернется.
Так же, как персонаж должен предвидеть свой прыжок
он также должен пройти через свою землю.
Иногда дополнительную кожу на персонаже можно рассматривать как отдельную сущность
с помощью Drag и выполните до конца.
Похожа на сквош и стрейч
величина сопротивления, которое вы даете, говорит о его массе.
Первый похож на телевизионную антенну
в то время как второй похож на перо.
Обычно проще добавить придатки после завершения анимации основного тела.
при добавлении волос например.
Используйте предыдущий кадр как индикатор того, куда волосы должны быть вытянуты.
Так как у этого есть перетаскивание, это должно перетаскивать от того, где не был последний кадр.
Кроме того, убедитесь, что волосы просачиваются, когда тело останавливается.
Оружие - это хорошее место для вставки сквозного и перекрывающего действия.
пусть локти руководят действиями с оружием,
сначала идет локоть, затем предплечье, а затем рука.

Turkish: 
Temel olarak ana gövde hareket ettiğinde, uzantıların ucu en son olarak harekete geçer. Gövde durduğunda
uç kısım durulmadan önce bir süre devam edip ana gövdeyi geçer.
Bu sadece ekler için geçerli değildir,
vücudun bütününü de etkiler. Gövde da bir durma noktasına geldiğinde bir süre ilerleyip geri gelerek durur.
Karakterin zıplamasındaki "hazırlık hareketi"ne benzer olarak iniş yaparken de bu ilkeye uygun durur.
Bazen karakterin derisi ayrı bir varlık olarak ele alınabilir.
"Sıkış ve genişle" tekniğine benzer olarak
Bir şeye verdiğiniz sürüklenme miktarı, onun kütlesine dair fikir verir. Birincisi antene benziyor.
İkincisi tüy gibi.
Bunları genelde ana gövdenin animasyonu tamamlandıktan sonra eklemek daha kolaydır.
Saçları eklerken mesela, önceki kareyi, kılların nereye doğru çekilmesi gerektiğinin bir göstergesi olarak kullanın.
Sürüklenme olduğundan bir önceki karedeki konumuna doğru çekilecektir.
Gövde durunca saç ilerleyip geri gelecektir.
Kollar da bu ilkeye canlandırılabilir. Dirsek bütün kolu yönlendirir, önce o hareket eder

Portuguese: 
a ponta do apetrecho deve ser a última a acompanhar
e quando o corpo para, o apetrecho vai até o máximo possível antes de voltar.
Isso se aplica não apenas a apetrechos, mas a corpos inteiros.
Quando encontra uma parada, é comum que o corpo continue, para então voltar.
Da mesma forma que um personagem precisa antecipar seu salto
ele também precisa acompanhar o movimento no pouso.
Às vezes, a pele extra de um personagem pode ser avaliada como uma entidade em separado
Semelhante a contração e estiramento, a quantidade de arrasto de algo diz respeito à sua massa.
O primeiro parece uma antena de TV, enquanto o segundo parece uma pena.
Em geral é mais fácil adicionar os apetrechos
depois de terminar a animação do corpo.
Quando adicionar cabelo, por exemplo
use o quadro anterior como indicador de onde o cabelo deverá ser esticado.
Já que tem arrasto, deverá ser arrastado do ponto em que estivera no quadro anterior.
Além disso, deixe o cabelo seguir em frente, tão logo o corpo pare.
Braços são ótimos repositórios de follow through e sobreposição.
Deixe que os cotovelos liderem as ações dos braços.
O cotovelo vem primeiro, seguido pelo antebraço, e então a mão.
Isso é válido até para caminhadas. O antebraço se arrasta um tantinho para trás do cotovelo

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
e as mãos um tanto para trás do antebraço.
A sobreposição ajuda a quebrar uma animação a fim de torná-la mais interessante.
Se separarmos o movimento dos braços e pernas
a animação fica mais graciosa.
Se o personagem está se levantando, nós podemos separar a metade de cima da metade de baixo
para fazer parecer menos fácil e mais realista.
6. Muito bem, o próximo princípio é chamado "aceleração" e desaceleração".
Esse princípio se refere ao modo como a quase totalidade dos movimentos
começam devagar, aceleram e terminam devagar.
Esse é o um dos principais princípios a serem atingidos na motricidade realista.
Sem aceleração e desaceleração as coisas parecem mecânicas.
Isso porque os robôs são as únicas coisas que se movem em velocidade constante.
Para utilizar esse princípio em animação 2D
pegue suas poses EXTREMAS, desenhe uma única INTERMEDIÁRIA
e então desenhe entre apenas as poses próximas aos desenhos intermediário
Até você ficar satisfeito com a quantidade de aceleração e desaceleração.
Em animação 3D e motion graphics
adicionar esses atributos é uma questão de permutar a curva de motricidade
de "linear" para "spline", por meio da curva bézier.

English: 
This is true even when walking, the forearms drag slightly behind the elbows
and the hands drag slightly behind the forearms
Overlapping action helps break up an animation to make it more interesting.
If we offset the movement of the arms and legs
the animation appears more graceful.
If a character is standing up from the ground
we could offset the top half from the bottom half
to make it look less easy and more realistic .
Alright. So the next principle is called slow in and slow out.
This principle refers to the way pretty much all movement starts slowly,
build speed and finishes slowly.
This is one of the most important principles to achieving lifelike motion
without slow in and slow out, things feel mechanical.
That's because robots are one of the only things that actually move their parts at a constant speed.
To use this principle in 2d animation, you take your extreme poses
draw a single in-between and then draw in between those
then only in between the drawings closest to the extremes
until you're satisfied with the amount of slow in and slow out.
With 3D animation and motion graphics
adding slow in and slow out as a matter of changing the motion curves from linear to spline
by adjusting the bezier handles.

Turkish: 
sonra bilek ve en son el takip eder. Bu yürümede de geçerlidir. Bilek dirseğin arkasında kalır,
el de bileğin.
"Örtüşen hareket", animasyonu ilginç hale getirmek için sol ve sağ el ve ayak hareketleri arasına fark koymada kullanılabilir.
Bir karakter yerden kalkarken, vücudun üst yarısını alt yarısı peşinden sürükleniyor şekilde canlandırabiliriz.
Böylece daha zor kalkar gibi görünür ve gerçekçilik sağlanır.
Bir sonraki ilke "yavaş hızlan ve yavaş yavaşla". Bu prensibe göre tüm hareketler yavaşça başlar
hız kazanır ve yavaş sonlanır. Gerçekçi hareket için en önemli prensiplerinden biri. Bu olmadan
hareketler mekanik olur. Bir tek robotların parçaları aynı hızda hareket eder. Bu prensibi 2 boyutlu eksende kullanmak için
uç karelerin arasına bir orta kare koyar, diğer ara kareleri ise
uç karelere yakın yerleştirirsiniz. 3D animasyonda ise
yavaş kalkış ve yavaş duruşu hareket eğrilerini

Russian: 
Это верно даже при ходьбе, предплечья слегка тянутся за локтями
и руки слегка тянутся за предплечья
Перекрывающееся действие помогает разбить анимацию, чтобы сделать ее более интересной.
Если мы компенсируем движение рук и ног
анимация выглядит более изящной.
Если персонаж стоит с земли
мы могли бы сместить верхнюю половину от нижней половины
чтобы он выглядел менее легким и более реалистичным.
Хорошо. Таким образом, следующий принцип называется замедление и замедление.
Этот принцип относится к тому, как практически все движение начинается медленно,
Наращивайте скорость и заканчивайте медленно.
Это один из важнейших принципов достижения реалистичного движения
без замедления все становится механическим.
Это потому, что роботы - это единственное, что движет своими частями с постоянной скоростью.
Чтобы использовать этот принцип в 2D анимации, вы принимаете свои экстремальные позы
нарисовать одну промежуточную, а затем нарисовать между этими
только тогда между чертежами, ближайшими к крайним
пока вы не будете удовлетворены количеством замедления и замедления.
С 3D-анимацией и графикой движения
добавление замедления и замедления как вопрос изменения кривых движения от линейного к сплайну
регулируя ручки Безье.

English: 
As time progresses the object starts slow, gets fast, and then slowly.
Use it wisely. For example you wouldn't add a slow out to a bouncing ball
as it's colliding with the ground.
But you would add it as it's bouncing back up.
You wouldn't add it to a bullet coming out of a gun.
But you would add it as the gun comes up due to whiplash.
Using this principle can allow you to only have to draw one in between if the motion is quick enough.
Draw one in between and then add another frame on either end
with the drawing slightly skewed in the correct direction, and then it's done.
Sometimes you don't even have to add the one in between.
This kind of motion can be achieved in 3D with very extreme curves.
Many people starting out with animation get impatient
and draw the next frame very far away from the beginning.
It's very unrealistic for a character to go from completely still to super fast
so adding a few drawings to ease into it will fix the problem.
A good way to fix a choppy animation
is to analyze the space between the drawings.
They should be evenly spaced with drawings closer together
at the beginning of the action and at the end of the action
and drawings farther apart in the middle.

Portuguese: 
Pela progressão de tempo, o objeto começa devagar...
... fica rápido e termina vagaroso.
(Use com sabedoria) como por exemplo, você não aplicaria uma desaceleração numa bola quicando
prestes a atingir o chão
mas usaria quando ela estiver voltando para cima.
Não usaria de uma bala saindo da arma
mas usaria quando a arma sofre um tranco.
Usar esse princípio te autoriza a usar apenas um intermediário se o movimento for rápido o bastante.
Desenhe um intermediário e depois adicione um quadro novo em cada eixo
com o desenho ligeiramente torto na direção apropriada... e está feito.
Por vezes você nem precisa adicionar um intermediário.
Esse tipo de movimento pode ser atingido no 3D com curvas bem extremas.
Muitos iniciantes em animação perdem a paciência e desenha o próximo quadro muito longe do anterior.
Fica muito irrealista que um personagem vá de inerte até super-rápido.
Adicionar mais desenhos para tranquilizar acaba com o problema.
Um bom jeito de arrumar uma animação picada
é analisar o espaço entre os desenhos.
Eles devem estar homogeneamente espaçados com desenhos aglutinados no começo e fim da ação
e desenhos espalhados no meio.

Russian: 
С течением времени объект начинает медленно, быстро, а затем медленно.
Использовать его с умом. Например, вы не добавите замедление к прыгающему мячу
как это сталкивается с землей.
Но вы бы добавили его, так как он подпрыгивает.
Вы не добавили бы это к пуле, выходящей из оружия.
Но вы бы добавили его, когда пистолет поднимется из-за кнута.
Использование этого принципа может позволить вам нарисовать только один из них, если движение достаточно быстрое.
Нарисуйте один между ними, а затем добавьте еще один кадр на любом конце
с рисунком слегка перекосил в правильном направлении, и тогда это сделано.
Иногда вам даже не нужно добавлять то, что находится между ними.
Этот вид движения может быть достигнут в 3D с очень экстремальными кривыми.
Многие люди, начинающие с анимации, теряют терпение
и нарисуйте следующий кадр очень далеко от начала.
Для персонажа очень нереально перейти от абсолютно неподвижного к супер быстрому
поэтому добавление нескольких рисунков для облегчения этой проблемы решит проблему.
Хороший способ исправить неустойчивую анимацию
это проанализировать пространство между чертежами.
Они должны быть равномерно расположены с рисунками ближе друг к другу
в начале действия и в конце действия
и рисунки дальше в середине.

Turkish: 
doğrusal değil eğimli yaparak verebilirsiniz. Zaman ilerledikçe nesne yavaş başlayıp hızlanır
ve sonra yavaşça durur. Bu tekniği akıllıca kullanın, örneğin top yere çarparken yavaşlamaya başlamaz
ama geri zıplayıp en yükseğe gelince yavaşlar
Bu ilke silahtan çıkan bir kurşuna uygulanmaz.
Ama silahın geri tepmesine uygulanabilir.
Bu prensibi kullanmak, hareket yeterince hızlıysa tek bir orta kare ile kotarmayı sağlar.
Orta kareyi koyun ve her iki uca yakın, uç kareleri biraz eğip ara kareler olarak ekleyin. Bitti.
Bazen orta kareye bile gerek kalmaz.
Bu tür hareketler, 3 boyutlu animasyonda ekstrem hareket eğrileri ile sağlanabilir.
Animasyonla başlayan birçok kişi sabırsızlanıp bir sonraki kareyi ilk kareden çok uzak bir yere koyar.
Bir karakterin durur halden süper hızlı duruma geçmesi gerçekçi değil.
Bu yüzden birkaç kare daha eklemek sorunu çözer. Hatalı bir animasyonu düzeltmenin iyi bir yolu
çizimler arasındaki boşluğu analiz etmektir.
Ara kareler hareketin başı ve sonuna daha yakın olacak şekilde eşit aralıklarla yerleştirilmelidirler.
Ortadaki kareler birbirinden daha uzakta olmalıdır. Animasyonda

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Turkish: 
yedinci ilke "Kavisli hareket"tir. Çok az sayıda organizma mekanik şekilde ileri-geri, sağa-sola hareket yapabilir.
Canlıların çoğu, dairesel ya da kavisli diyebileceğimiz şekide hareket eder.
Diyelim ki bize bu anahtar kareler verildi
ve bize pozlar arasına ara kareler koymamız istendi. Basitçe tam ortalarına kareler koymak işe yaramaz.
Çünkü çok mekanik görünür.
Topun bir yay takip etmesi gerekir.
Elbette, buna yerçekiminden kaynaklı tepe noktadaki yavaşlamayı de eklemeliyiz.
3 boyutlu animasyonda bu etkiyi, x eksenindeki hareketi sabit tutup
y eksenindeki harekete yavaşça hızlanma ve yavaşça yavaşlama vererek yapabiliriz.
Bu kafaya bakalım, oldukça donuk ve düz. "Kavisli hareket" ona biraz daha karakter kazandırır.
Kavisi unutmak, bazı açık hatalara neden olabilir.
Mesela bu harekete ara kare yaparken
bunun gibi orta nokta hesaplaması nesneyi büzüştürür. Eğer referans olarak basit bir yay çizersek
bu hareket daha kolay ve gerçekçi olur.

Portuguese: 
7. Legal, o sétimo princípio de animação tem o nome de "arcs" = "arcos"
Pouquíssimos organismos tem capacidade de movimentação mecânica precisa.
A maior parte dos seres vivos se movem em trajetórias circulares
também conhecidas como "arcos"
Então, digamos que deram-nos essas poses principais para que preenchêssemos as intermediárias.
Simplesmente determinando o meio caminho entre as poses não funciona
porque isso aparenta extremo mecanicismo.
A bola precisa percorrer um arco.
É claro que também precisamos considerar aceleração e desaceleração causada pela gravidade.
Aplicando isso ao 3D e motion graphics
conseguimos esse efeito deixando o movimento no eixo x constante
mas conferindo aceleração e desaceleração no eixo y.
Isso vai prover à bola com um arco.
Observemos agora essa virada de cabeça. Por enquanto parece bem banal e retilínea
contudo, se adicionarmos um arco, ela ganha mais personalidade.
Esquecer-se dos arcos te leva a alguns erros óbvios.
Por exemplo: podemos intermediar esse movimento
por meio do cálculo do ponto médio
e fazer o formato do objeto encolher.
Se tivéssemos que desenhar um arco simples como referência, esse movimento seria facilitado e mais realista.

English: 
All right. The seventh principle of animation is called Arcs.
So very few organisms are capable of movements
that have a mechanical in and out or up-and-down precision
Most living creatures will move in a circular path, otherwise known as an Arc
So let's say that we were given these key poses.
And we're told to fill in the poses in between.
Simply taking the midway point between the poses will not work.
Because this looks way too mechanical.
The ball needs to follow an ARc.
Of course we also need to consider the slow in and out caused by Gravity.
When doing this in 3D and motion graphics
we can achieve this effect by keeping the movement in the x-Axis constant
but giving the movement in the y-Axis a slow in and slow out
This will give the ball its arc.
Now let's look at this head turn.
Right now it looks pretty dull and straight,
but if we add an Arc to it, it gives it a little bit more character.
Forgetting about Arcs can lead to some obvious mistakes.
For example we may in between this movement by calculating the midpoint like this
and cause the shape of the object to shrink.
If we were to draw a simple Arc as a reference,
then this movement would be a lot easier and more realistic.

Russian: 
Отлично. Седьмой принцип анимации называется дугами.
Так что очень немногие организмы способны к движениям
которые имеют механическую входную и выходную или вертикальную точность
Большинство живых существ будут двигаться по круговой траектории, иначе называемой Дугой
Итак, скажем, что нам дали эти ключевые позы.
И нам сказали, чтобы заполнить позы между ними.
Просто взять промежуточную точку между позами не получится.
Потому что это выглядит слишком механически.
Мяч должен следовать за ARC.
Конечно, мы также должны учитывать замедление, вызванное гравитацией.
Делая это в 3D и движущейся графике
мы можем добиться этого эффекта, сохраняя движение в постоянной оси X
но давая движение по оси Y медленно и медленно
Это даст мячу его дугу.
Теперь давайте посмотрим на этот поворот головы.
Прямо сейчас это выглядит довольно скучно и прямо,
но если мы добавим к нему Арк, это придаст ему немного больше характера.
Забыть об Арках может привести к очевидным ошибкам.
Например, мы можем в промежутке между этим движением, вычисляя среднюю точку следующим образом
и привести к уменьшению формы объекта.
Если бы мы нарисовали простую Арку в качестве ссылки,
тогда это движение будет намного проще и реалистичнее.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
Arcos podem ser inseridos em qualquer movimento figurativo.
Esse cara está pousando no chão. Vamos colocar sua recuperação em arco.
Esse daqui está reagindo com susto.
Vamos fazer seu corpo e braços seguirem um arco.
Esses está dando um passo.
Façamos o corpo dele se mover para baixo e para cima em arco
antes mesmo dele dar seu próximo passo.
Esse daqui está chutando, coloquemos sua perna e corpo acompanhar um arco.
Quando um movimento é muito veloz
você pode adicionar arcos em forma de borrões.
Pegue  a primeira e última pose e adicione um arco entre
e preencha com a mesma cor do objeto
talvez um pouco mais transparente
ou fragmentado rumo ao fim da ação.
8. Ok, o próximo princípio se chama "ação secundária".
Esse princípio é comumente associado com a "sobreposição".
Apesar de que para Frank e Ollie, é algo bem diferente.
Ação secundária: gestos que sustentam a ação principal para conferir maior dimensão ao personagem animado.
Por exemplo, um personagem pode estar andando irritado.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
Arcs can be added to almost any figure movement.
This guy is landing on the ground.
Let's have his body settle in an Arc.
This guy is reacting with shock.
Let's have his body and arms follow an Arc.
This guy is taking a step.
Have his body moved down and up in an Arc before he even takes his next step
This guy's kicking.
Have his leg and body follow through in an ARc
When movements are very fast you can add arcs in the form of a smear.
Take the beginning and end pose and draw an aRc in between
and fill it in the same color as the object maybe slightly transparent
or fragmented towards the end of the action.
Ok. The next principle is called Secondary action.
This principle is often associated with overlapping action.
Although according to Frank and Ollie it means something very different.
Secondary action describes gestures that support the main action
to add more dimension to the character animation.
For example a character may be walking angrily.

Turkish: 
Hemen hemen her figür hareketine kavis eklenebilir. Bu adamın yere inme hareketini kavisli yapalım.
Bu adam şoka uğrayıp tepki veriyor. Vücudunu ve kollarını kavisli yapalım.
Bu adam bir adım atıyor.
Vücudunu bir sonraki adıma geçmeden önce kavisli biçimde aşağı ve yukarı hareket ettirelim.
Bu herif tekme atıyor. Bacağı ve vücudu kavisli bir şekilde takip etsin.
Hareketler çok hızlı olduğunda kavisli şekilde izler konabilir.
Başlangıç ​​ve bitiş pozunu alın ve aralarına bir yay çizin ve nesne ile aynı renkte doldurun, veya biraz saydam
veya eylemin sonuna doğru parçalı
Bir sonraki ilke "İkincil hareket" olarak adlandırılır, bu ilke çoğu kez "örtüşen hareket" ile ilişkilendirilir.
Fakat bu ilkeleri yazan Frank ve Ollie’ye göre farklı bir şey ifade etmektedir.
"İkincil hareket", karakter animasyonuna daha fazla boyut eklemek için ana eylemi destekleyen hareketleri tanımlar.

Russian: 
Дуги можно добавить практически к любому движению фигуры.
Этот парень приземляется на землю.
Давайте устроим его тело в Арке.
Этот парень реагирует с шоком.
Давайте сделаем так, чтобы его тело и руки следовали за Аркой.
Этот парень делает шаг.
Сделайте так, чтобы его тело двигалось вниз и вверх по дуге, прежде чем он сделает следующий шаг
Этот парень пинает
Пусть его нога и тело пройдут в дуге
Когда движения очень быстрые, вы можете добавить дуги в виде мазка.
Возьмите позу начала и конца и нарисуйте арку между
и залейте его тем же цветом, что и объект, возможно, немного прозрачным
или фрагментированы к концу действия.
Хорошо. Следующий принцип называется вторичным действием.
Этот принцип часто связан с перекрывающимся действием.
Хотя, по словам Фрэнка и Олли, это означает что-то совсем другое.
Вторичное действие описывает жесты, поддерживающие основное действие
чтобы добавить больше измерения анимации персонажа.
Например, персонаж может гневно ходить.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
A ação primária são as pernas e a secundária é todo resto.
Os braços balançando,  a cabeça sacudindo e o movimento facial.
Digamos que um personagem está prestes a bater numa porta
A ação secundária da outra mão vai dizer o estado de espírito do sujeito.
Se tiver os punhos cerrados, vai comunicar irritação.
Se for delicado, dá um ar gracioso e alegre.
Se for aninhada, enquanto a cabeça olha para os lados antes de bater
comunica que ele não quer ser descoberto.
Esse cara está pegando uma caixa.
Podemos conferir mais personalidade a ele se fizermos esfregar as mãos uma na outra
e dedilhar o ar enquanto se prepara para pegar a caixa.
É importante não deixar a ação secundária dominar sobre a primária.
Se uma figura tem uma expressão de tristeza que deveria ser vista
e nós adicionamos uma ação secundária da mão enxugando uma lágrima
a mão não deveria cobrir o rosto.
Por outro lado, não deixe despercebido.
As pessoas podem nem ver a lágrima ali, a não ser que você a dê um tempo para rolar.
Essa é a razão pela qual staging é muito importante para a ação secundária.
Vamos tomar essa animação simples de mordida e dar uma ação secundária.
Primeiro vamos fazê-lo lamber os beiços para mostrar que está com fome.
Depois fechamos seu olhos

English: 
The primary action is the legs and the secondary action is everything else:
the arms swinging, the head bobbing and the facial movements.
Let's say a character is about to knock on a door.
The secondary action of the other hand will communicate what kind of door knocking this is.
If it's a fist, it makes him look angry.
If it's dainty, it gives them a graceful, happy vibe.
If it's tucked close while the head looks back and forth before knocking
it communicates that he doesn't want to be discovered.
This guy's picking up a box.
We can give him more personality by having him rub his hands together
and twiddle them in the air while getting ready to pick it up.
It's important not to let the andheri action dominate the primary action.
If a figure has a sad expression that should be seen.
and we are adding a secondary action of wiping away the tear.
The hand shouldn't cover the face.
On the other hand don't let it go unnoticed.
People might not even notice that there's a tear there, unless you give it its own time.
This is why the principle of staging is very important in Secondary action.
So let's take this simple bite animation and give it some secondary action.
First, let's make him lick his lips to show that he's hungry.

Turkish: 
Örneğin, bir karakter öfkeyle yürüyor olabilir, birincil hareket bacaklar ve ikincil hareket her şeydir:
Baş, sallanan kollar ve yüz hareketleri... Diyelim ki bir karakter kapıyı çalmak üzere.
Diğer elin ikincil hareketi bir şey anlayavaktır. Ne tür bir kapı çalma eylemi bu? Eğer yumruk ise
sinirlidir. Diğer eli kibar duruyorsa, daha mutlu bir hava vardır.
Vurmadan önce, kafa ileri geri bakarken, eli göğsündeyse keşfedilmek istemediğini bildirir.
Bu adam yerden bir kutu alıyor.
Ona daha fazla kişilik katabiliriz.
Mesela ellerini birbirine sürtüp, havaya kaldırabilir.
İkincil eyleminin birincil eylemi gölgelemesine izin vermemek önemlidir.
Eğer bir figür görülmesi gereken üzücü bir ifadeye sahipse ve biz burada ikincil bir eylem eklersek
bu yüzünü örtmemelidir. Ama fark edilmeden gitmesine de izin vermemeliyiz.
İnsanlar onlara zaman vermezsek orada bir gözyaşı olduğunu bile fark etmeyebilirler.
"Sahneleme" ilkesinin "ikincil hareket" kullanımında çok önemli olmasının nedeni budur.
Bu basit ısırık animasyonunu ele alalım ve ikincil hareket ekleyelim.
Aç olduğunu göstermek için dudaklarını yalamasını sağlayalım.

Russian: 
Первичное действие - это ноги, а вторичное действие - это все остальное:
руки раскачиваются, голова покачивается и движения лица.
Допустим, персонаж собирается постучать в дверь.
Второстепенное действие другой руки сообщит, что это за стук в дверь.
Если это кулак, это заставляет его выглядеть злым.
Если это изящно, это дает им грациозную, счастливую атмосферу.
Если он спрятан близко, в то время как голова смотрит назад и вперед, прежде чем постучать
это говорит о том, что он не хочет быть обнаруженным.
Этот парень забирает коробку.
Мы можем придать ему больше индивидуальности, если он потирает руки
и вертеть их в воздухе, готовясь поднять это.
Важно не допустить, чтобы действие andheri доминировало над основным действием.
Если фигура имеет грустное выражение, которое следует увидеть.
и мы добавляем вторичное действие по вытиранию слезы.
Рука не должна закрывать лицо.
С другой стороны, не позволяйте этому остаться незамеченным.
Люди могут даже не заметить, что там есть слеза, если вы не уделите ей свое время.
Вот почему принцип постановки очень важен во Вторичном действии.
Итак, давайте возьмем эту простую анимацию прикуса и дадим ей второстепенное действие.
Во-первых, давайте заставим его облизать губы, чтобы показать, что он голоден.

Russian: 
Затем давайте заставим его закрыть глаза и поднять брови, показывая, что ему это нравится.
Наконец, давайте заставим его покачать головой, потому что он не может поверить, насколько это вкусно.
Основным действием является укус.
Но все второстепенные действия добавляют больше измерения укусу.
Так что следующий принцип называется временем
Этот принцип гласит, что личность и характер анимации
сильно зависит от количества кадров, вставленных между каждым основным действием.
В основном, если у вас есть много рисунков, которые очень близко друг к другу между двумя основными позами,
действие будет очень медленным.
Если у вас очень мало рисунков, расположенных далеко друг от друга, действие будет очень быстрым.
Меньше рисунков - значит быстрее, больше рисунков - медленно.
Одно простое действие может иметь десять разных значений, в зависимости от того, сколько кадров вы ему дадите.
Этот человек склоняется от одного плеча к другому.
Без промежутков похоже, что его голову бьют
с огромной силой, почти срывающейся с его шеи.
При попадании одного из них в голову ему ударили скалкой или другим предметом.
С двумя промежуточными движениями у него мышечные сокращения.
С тремя промежутками он уклоняется от скалки или другого объекта.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
e fazer com que as sobrancelhas levantando para mostrar que ele gostou.
Por fim, façamos ele sacudir a cabeça pois ele não acredita no quão bom está.
A ação primária é a mordida
mas todas as secundárias dão maior dimensão à mordida.
9. Então, o próximo princípio é "timing".
Esse princípio afirma que a personalidade e natureza de uma animação é grandemente afetada pelo número de quadros inseridos no meio de cada ação primária.
Basicamente, se você tem vários desenhos que estão próximos uns aos outros
e entre às duas poses principais
a ação será bem lenta.
Se você tem poucos desenhos e bem longe uns outro outros
a ação será bem rápida.
Menos desenhos significa mais rápido e mais desenhos significa mais lento.
Uma ação simples pode ter dez significações diferentes dependendo de quantos quadros você a provê com.
Esse homem está se apoiando ora em um ombro, ora em outro
Sem intermediários, parece que sua cabeça está sendo atingida por uma enorme força
quase quebrando seu pescoço.
Com um intermediário, ele é atingido por um rolo de massa ou outro objeto.
Com dois intermediários, ele está com espasmo muscular.
Com três, ele está desviando do rolo de massa ou outro objeto.

Turkish: 
Şimdi onun gözlerini kapatmasını sağlayalım ve kaşlarının hoşlandığını göstererek yukarı çıkmasını sağlayalım.
Başını sallasın, çünkü ne kadar lezzetli olduğuna inanamıyor. Ana hareket ısırma
ama ikincil eylemler ısırığa daha fazla boyut katıyor.
Bir sonraki ilke "Zamanlama".
Bu ilke, bir animasyonun kişiliğinin ve doğasının ana kareler arasına eklenen
ara karelerin sayısından oldukça etkilendiğini söyler. İki ana poz arasında birçok kare varsa
eylem yavaştır. Birbirinden ayrı çok az sayıda kare varsa, hareket çok hızlıdır.
Daha az kare, daha hızlı, daha çok kare daha yavaş. Bir hareketin kare sayısına bağlı olarak 10 farklı anlamı olabilir.
Bu adam, bir omuzdan diğerine yaslanıyor. Ara kareler olmadan
başını neredeyse boynundan kopan muazzam bir güç tarafından vuruluyor gibi görünüyor.
Tek bir ara kare oklavayla vurulmuş hissi veriyor. İkiyle
kas seğirmesi var. Üçle oklavadan kaçıyor

English: 
Next let's make him close his eyes and have his eyebrows go up showing that he likes it.
Last, let's make him shake his head because he cannot believe how good it tastes.
The primary action is the bite.
But all the secondary actions add more dimension to the bite.
So the next principle is called timing
This principle states that the personality and nature of an animation
is greatly affected by the number of frames inserted between each main action.
Basically if you have many drawings that are very close together in between the two main poses,
the action will be very slow.
If you have very few drawings set far apart from each other, the action will be very fast.
Less drawings means fast, more drawings means slow.
One simple action can have ten different meanings, depending on how many frames you give it.
This man is leaning from one shoulder to the other.
With no in-betweens it looks like his head is being hit
by a tremendous force nearly snapping off his neck.
With one in-between his head has been hit by a rolling pin or some other object.
With two in-betweens, he has a muscle twitch.
With three in-betweens, he's dodging the rolling pin or the other object.

English: 
Before he's saying moving get out of here.
With five, he's more friendly saying over here. Come on. Hurry.
With six, he sees a good-looking girl, or the sports car he always wanted.
With seven, he's trying to get a better look at something.
With eight, he's searching for the peanut butter on the kitchen shelf.
With nine, he is appraising something very thoughtfully.
And with ten in-betweens, he is stretching a sore muscle.
The standard frame rate for movies is 24 frames per second.
If one drawing is made for each frame 24 drawings per second,
that is called drawing on once.
If one drawing is made for every two frames,
that's called drawing on twos.
And every three drawings is threes and so on.
It's actually very common to draw on twos than once for a few reasons.
First it cuts the amount of work in half.
Second it actually makes slow actions look smoother than if you were to draw every frame.
Because the precision needed to draw in between two very close drawings
can lead to the animation looking jittery.
Some would also say that drawing on twos is better for fast actions as well.

Portuguese: 
Com quatro ele diz: "mexa-se, saia daqui!"
Com cinco ele é mais amigável, dizendo: "por aqui! vamos lá, depressa!"
Com seis, ele vê uma mulher bonita com um carro esportivo que ele sempre quis.
Com sete, ele está aprimorando a visão.
Com oito, ele está atrás da manteiga de amendoim na estante da cozinha.
Com nove ele avalia pensativamente algo.
E com dez, ele está alongando um músculo dolorido.
A taxa de quadros por segundo padrão no cinema é de 24 fps "quadros por segundo".
Se um desenho for feito para cada quadro, 24 desenhos por segundo
dá-se o nome de desenhar em "uns".
Se é feito para cada dois frames, chama-se desenhar em "dois".
E a cada três, em "três", e assim vai.
É bem comum desenhar em dois ao invés de uns, por algumas razões.
Primeira: corta o montante de trabalho pela metade.
Segunda: faz com que ações lentas pareçam suavizadas do que desenhar a todo quadro
pois a precisão necessária para desenhar por entre dois desenhos próximos
pode levar a animação parecer rabiscada.
Alguns consideram que desenhar em dois é melhor para ações rápidas também

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
Прежде чем он скажет, двигайся, убирайся отсюда.
С пятью он здесь более дружелюбно говорит. Давай. Торопиться.
С шести лет он видит симпатичную девушку или спортивную машину, которую он всегда хотел.
С семи лет он пытается лучше на что-то взглянуть.
С восьми лет он ищет арахисовое масло на кухонной полке.
С девяти он очень вдумчиво оценивает что-то.
И с десятью промежутками он растягивает больную мышцу.
Стандартная частота кадров для фильмов составляет 24 кадра в секунду.
Если один рисунок сделан для каждого кадра 24 рисунка в секунду,
это называется рисование на один раз.
Если один рисунок сделан на каждые два кадра,
это называется рисование по двое.
И каждые три рисунка по три и так далее.
На самом деле это очень распространено, чтобы рисовать по два, чем один раз по нескольким причинам.
Сначала это сокращает объем работы в два раза.
Во-вторых, медленные действия выглядят более плавными, чем если бы вы рисовали каждый кадр.
Поскольку точность необходима для рисования между двумя очень близкими рисунками
может привести к анимации, выглядящей нервной.
Некоторые также сказали бы, что рисование по двойкам лучше для быстрых действий.

Turkish: 
Dörtle git burdan diyor. Beşle
arkadaşça burada diyor. gel. Altı ile güzel bir kız veya istediği spor arabayı görüyor.
Yedi ile bir şeye daha iy bakmaya çalışıyor.
Sekiz ile mutfak rafında fıstık ezmesini arıyor.
Dokuz ile düşünceli bir şekilde bir şeyi değerlendiriyor.
On kare ile ağrıyan bir kası geriyor.
Filmler için standart kare hızı 24 karedir. Her kare için bir çizim yapılırsa (veya fotoğraf çekilirse)
buna "teklerle çizmek" denir. Her iki kareye bir çizim düşerse, buna "ikilerle çizmek"...
Üç karede 1 çizim olursa "üçlerle".  Birkaç nedenle teklerle değil ikilerle çizmek yaygındır.
Öncelikle iş yükünü yarıya indirir.
İkinci olarak yavaş hareketleri her tek kareyi çizmekten daha yumuşak gösterir.
Çünkü iki çok yakın kare arasını çizmek için gereken hassasiyet, animasyonun titrek görünmesine neden olabilir.
Bazıları ayrıca ikilerle çizim yapmanın hızlı hareketler için de daha iyi olduğunu söyler

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
Потому что это оживляет анимацию
иначе это было бы слишком равномерно и менее оживленно, если бы оно было нарисовано один раз.
Но рисовать на них необходимо, когда есть очень быстрое действие, которое нужно прочитать
часто карабкаться или шквал активности.
И это также выбор каждого, сколько рисунков поставить между позами.
Некоторые люди рисуют более или менее потоки в зависимости от того, сколько там движений.
Это может дать очень динамичный эффект анимации.
Поэтому следующий принцип называется преувеличением.
В основном каждое действие, поза и выражение могут быть приняты на следующий уровень
увеличить количество воздействия на зрителя.
Итак, ранние аниматоры, которые Дисней запутался
потому что Уолт сказал бы им, чтобы добавить больше реализма,
но затем, когда они изменили его, он будет критиковать результат
потому что это было недостаточно преувеличено.
В уме Уолта, вероятно, не было никакой разницы
сделать его более реалистичным не значит сделать физику и пропорции более соответствующими реальности.
Но лучше сделайте идею или суть действия более очевидной и реальной.
Так что, если персонаж был грустным, сделайте его грустным.
Яркий, сделай его ярче.
Беспокойся, заставь его больше волноваться.

English: 
Because it gives a sparkle and spirit to the animation
that would otherwise be too evenly timed and less lively if it were drawn on once.
But drawing on ones is necessary when there's a very fast action that needs to be read
often to scramble or a flurry of activity.
And it's also everyone's choice how many drawings to put in between poses.
Some people draw more or less streams depending on how much movement there is.
This can give a very dynamic effect to the animation.
So the next principle is called exaggeration.
Basically every action, pose and expression can be taken to the next level
to increase the amount of impact on the viewer.
So the early animators that Disney would get confused
because Walt would tell them to add more realism,
but then when they changed it he would criticize the result
because it wasn't exaggerated enough.
In walt's mind, there was probably no difference
making it more realistic didn't mean make the physics and proportions more consistent with reality.
But rather make the idea or essence of the action more apparent and real.
So if a character was sad, make him sadder.
Bright, make him brighter.
Worried, make him more worried.

Turkish: 
Çünkü teklerle çizildiğinde çok eşit zamanlanmış olacak animasyona ışıltı ve ruh katar.
Algılanması gereken çok hızlı bir hareket olduğunda teklerle çizim yapmak gerekir.
Telaşı ve karmaşayı iyi ifade eder.  Herkesin kaç kare koyacağı kendi tercihidir.
Ne kadar hareket olduğuna bağlı olarak, çizimlerin arasına yerleştirilecek ara kare sayısı değişebilir.
Bu, animasyona çok dinamik bir etki verebilir. Bir sonraki ilkemize "Abartı" denir.
Temel olarak her eylem, poz ve ifade, izleyici üzerindeki etki miktarını arttırmak için
bir sonraki seviyeye çıkarılabilir. Disney'in ilk animatörlerinin Walt onlara daha fazla gerçekçilik istiyorum
deyince kafaları karışmıştır. Çünkü çizimi değiştirdiklerinde Walt onları daha abartılı olsun diye eleştirmiştir.
Walt'ın kafasında ikisi arasında bir fark yoktu. Gerçekçi yapmak fiziği ve orantıları gerçeklikle daha tutarlı kılmak anlamına gelmiyordu.
Eylemin fikrini ya da özünü daha belirgin ve gerçek yapmak anlamına geliyordu. Yani bir karakter üzgünse, onu daha da hüzünlendir.
Parlaksa onu daha parlak yap.
Endişeliyse onu daha çok endişelendir.

Portuguese: 
pois confere brilho e espírito à animação
que de outra forma seria muito homogênea e menos vigorosa, se fosse desenhada em "ones".
Os desenhos em "one" são necessários para ações rápidas que precisam ser percebidas
geralmente uma atividade floreada ou embaralhada.
E também vai de cada um quantos desenhos colocar entre poses.
Algumas pessoas desenham mais ou menos quadros, dependendo da quantia de movimento que existe.
E isso pode dar um efeito bem dinâmico à animação.
10. O próximo princípio é o "exagero".
Basicamente, toda ação, pose e expressão pode ser aprimorada
para aumentar o impacto sobre o expectador.
Os primeiros animadores da Disney ficaram confusos, pois Walt, falava para eles adicionarem mais realismo
Porém, quando eles mudavam, ele criticava, pois não estava exagerado o suficiente.
Na mente de Disney, provavelmente não havia diferença.
Fazer mais realista não significava necessariamente fazer a física e proporções mais consistentes com a realidade.
Mas fazer a ideia ou essência da ação mais aparente e real.
Então, se um personagem estivesse triste, deixe-o mais triste. :(
Contente, mais contente. :)
Preocupado, ainda mais preocupado. :O

Russian: 
Дикий, сделай его диким.
Преувеличение не означает более искаженное, но более убедительное.
Удивительно, как вы всегда можете добавить преувеличение.
Эта анимация выглядит законченной, верно?
Но давайте преувеличиваем.
Теперь, когда мы сравним два,
первый, безусловно, выглядит менее мощным
хотя раньше мы думали, что это закончено.
Когда движения быстрые, преувеличение должно быть больше, чтобы быть замеченным.
Этот кадр выглядит слишком экстремально, чтобы быть реалистичным.
Но когда вы играете в движение, это выглядит менее экстремально.
Это потому, что много кадров, которые ваш глаз воспринимает за короткое время
менее экстремальные кадры и только один из них очень экстремальный.
Таким образом, чтобы увеличить его присутствие, вы можете либо заставить его оставаться на экране дольше
или сделать это более экстремальным.
Поскольку трудно сказать, сколько места у вас есть для преувеличения,
хорошее правило, которому нужно следовать, - подталкивать уровень преувеличения, пока он не станет слишком большим.
Затем поверните его обратно, пока вы не будете удовлетворены.
Таким образом, вы видите весь диапазон заранее, а не стреляете в темноте.
Так что следующий принцип называется сплошной рисунок.

Turkish: 
Vahşiyse onu daha vahşi yap.
Abartı, daha çarpıtılmış değil daha inandırıcı anlamına gelir.
Her zaman abartı ekleyebilirsin. Bu animasyon bitti gibi görünüyor, ama hadi biraz abartı verelim.
Şimdi ikisini karşılaştırdığımızda, birincisi daha az etkili görünüyor.
Halbuki bittiğini düşünmüştük. Hareketler hızlıysa
abartının farkedilmesi için daha büyük olması gerekiyor. Bu kare gerçekçi olmak için çok aşırı görünüyor
ancak hareket halindeyken öyle görünmüyor. Bunun nedeni gözünüzün gördüğü karelerinin çoğu
abartısız ama biri çok abartılı. Bu yüzden varlığını artırmak için ya
ekranda daha uzun kalmasını sağlayacaksınız, ya da daha abartılı yapacaksınız. Abartıya ne kadar yer olduğunu söylemek zor olduğu için,
en iyi kural abartı seviyesini çok fazla hale gelinceye kadar zorlamak.
Sonra tatmin olana kadar geriye almak. Böylece tüm skalayı görüp kara verirsiniz.

Portuguese: 
Selvagem, mais selvagem. .-.
Exagero não implica em mais deformado, mas mais convincente.
É incrível como você sempre pode colocar exagero!
Essa animação parece terminada, não?
Mas vamos botar mais exagero...
(ai)
Agora, comparando os dois
o primeiro definitivamente parece menos potente, mesmo que tenhamos considerado terminado
Quando o movimento é rápido
o exagero precisa ser maior para que seja mais notável.
Esse quadro parado parece ser muito extremo para ser realista
mas quando você o toca em vídeo, ele fica menos extremo.
Isso porque muitos dos quadros que seus olhos percebem num curto espaço de tempo
são quadros menos extremos, e apenas um é mais extremo.
Então, a fim de fortalecer sua presença, pode deixar ele ficar por mais tempo em tela, ou parecer mais extremo.
Já que é difícil determinar o quanto de espaço você pode se dedicar ao exagero
uma regra a ser seguida é puxar o exagero até que ele exceda os limites.
Então retorne até que esteja satisfeito com ele.
Dessa forma você vê todo alcance ao invés de dar um tiro no escuro.
11. O próximo princípio se chama "solid drawing"

English: 
Wild, make him wilder.
Exaggeration doesn't mean more distorted,  but more convincing.
It's amazing how you can always add exaggeration.
This animation looks finished, right?
But let's give it some exaggeration.
Now when we compare the two,
the first one definitely looks less powerful
even though earlier we thought it was finished.
When motions are quick, the exaggeration needs to be bigger in order to be noticed.
This still frame looks way too extreme to be realistic.
But when you play it in motion it looks less extreme.
That's because a lot of the frames that your eye perceives in a short time
are less extreme frames and only one of them is very extreme.
So in order to boost its presence you can either make it stay on the screen longer
or make it more extreme.
Since it's hard to tell how much room you have for exaggeration,
a good rule to follow is to push the exaggeration level until it actually becomes too much.
Then wind it back until you're satisfied with it.
This way you see the whole range beforehand instead of shooting in the dark.
So the next principle is called solid drawing.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
Esse princípio é uma forma de garantir que as formas estão em espaço tridimensional
com volume, peso e equilíbrio.
Algo que torna a animação algo muito mais fácil
é ser capaz de desenhar uma figura de todos os ângulos.
Isso requer conhecimento de desenho tridimensional.
Como por exemplo, ao desenhar uma linha numa esfera
ela deve seguir o contorno da superfície da esfera.
Uma linha reta instantaneamente faz com que um círculo parece chato.
Quando desenhar cubos, evite fazer linhas paralelas.
As linhas devem se curvar em direção ao ponto de fuga
senão elas vão parecer um símbolo achatado ou um logotipo.
Quando blocar um personagem, use formas básicas como esferas, cubos e cilindros para construir o personagem
ao invés de círculos, quadrados e retângulos.
Isso o ajudará a ter ciência do espaço que eles ocupam.
Outra coisa que pode fazer é desenhar linhas perspectivas no chão
para manter o curso da distância para com a câmera
para que você saiba quando desenhá-lo maior ou menor.
Quando passar para a versão limpa do personagem, tome consciência de sobreposições
e tente incluir tanto quanto possível.
Sem sobreposição, tudo parece estar num mesmo plano.

Russian: 
Этот принцип заключается в обеспечении того, чтобы формы чувствовали себя как в трехмерном пространстве
с объемным весом и балансом.
Одна вещь, которая делает анимацию намного легче, это возможность рисовать фигуру со всех сторон.
Это требует знания трехмерного рисунка.
Например, при рисовании линии на сфере
оно должно следовать контуру поверхности сфер.
Прямая линия мгновенно заставляет круг выглядеть плоским.
При рисовании кубов избегайте параллельных линий.
Линии должны быть согнуты к точке схода.
В противном случае он будет выглядеть как плоский символ или логотип.
При выполнении грубого прохождения персонажа
использовать основные твердые формы, такие как сферы, кубы и цилиндры
построить символ вместо кругов, квадратов и прямоугольников.
Это поможет вам помнить о месте в нем.
Другая вещь, которую вы можете сделать, это нарисовать перспективные линии на земле
следить за их расстоянием от камеры
так что вы можете знать, когда рисовать их больше или меньше.
При переходе на чистую линию версии вашего персонажа
очень внимательно относитесь к частичному совпадению и старайтесь включать его всякий раз, когда это возможно.
Без наложения все кажется на одной плоскости.
Но просто добавив одну строку здесь и там

Turkish: 
Bir sonraki ilke "Katı Çizim".  Bu ilke, formların üç boyutlu uzayda olduğu gibi hissedilmelerini sağlamakla ilgilidir.
Hacim, ağırlık ve denge ile... Animasyonu çok kolaylaştıran bir şey de, her açıdan bir figürü çizebilmektir.
Bu üç boyutlu çizim bilgisi gerektirir. Örneğin, bir küreye bir çizgi çizerken, kürenin dış yüzeyini takip etmesi gerekir.
Düz çizgi dairenin düz görünmesine neden olur.
Küpleri çizerken paralel çizmekten kaçının. Paralel çizgiler çizgiler ufuk noktasına doğru birleşmelidir.
Yoksa düz bir sembol veya logo gibi görünecektir. Bir karakterin eskizinde temel katı cisimleri kullanın
daireler, kareler ve silindirler... Daire, kare veya dikdörtgen değil!
Bu hacmine dikkat etmenize yardımcı olacaktır.
Yapabileceğiniz diğer bir şey, kameradan uzaklıklarını takip etmek için yere perspektif çizgiler çizmektir.
Bötylece onları ne zaman daha büyük veya daha küçük çizeceğinizi bilirsiniz.
Karakterinizin temiz hat versiyonuna geçerken üst üste gelmelere dikkat edin ve mümkün olduğunda ekleyin.
Örtüşmeler olmadan her şey aynı düzlemde görünüyor
Bir kaç çizgi eklemeyle nerenin çıkıntı nerenin girinti olduğu belli olur.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
This principle is about making sure that forms feel like they are in three-dimensional space
with volume weight and balance.
One thing that makes animating a lot easier is being able to draw a figure from all angles.
This requires knowledge of three-dimensional drawing.
For example when drawing a line on a sphere
it must follow the contour of the spheres surface.
A straight line instantly makes the circle look flat.
When drawing cubes, avoid making parallel lines.
Lines should be bent towards the vanishing point.
Otherwise, it will look like a flat symbol or a logo.
When doing a rough pass of the character
use basic solid shapes like spheres, cubes and cylinders
to construct the character instead of circles squares and rectangles.
This will help you be mindful of the space therein.
Another thing you can do is draw perspective lines on the ground
to keep track of their distance from the camera
so that you can know when to draw them bigger or smaller.
When moving on to the clean line version of your character
be very mindful of overlap and try to include it whenever possible.
Without overlap everything appears to be on the same plane.
But just adding a single line here and there

Russian: 
может определить, где поверхности выходят и где они отступают.
Еще одна вещь, которую следует отметить при выполнении линий, это избежать симметрии.
Симметричные линии выглядят плоскими.
Попробуйте соединить прямую линию с кривой линией
или сместить две изогнутые линии.
Так что выглядит более естественно и динамично.
Принцип сплошного рисования применим и к трехмерной анимации.
Что касается изображения веса и баланса в позе персонажа.
Например, избегайте того, что называется твиннингом
что происходит, когда руки и ноги и другие парные функции делают то же самое.
Это известное недуг, что аниматоры должны сознательно стараться избегать
вместо этого наклоните это к одной стороне или положите одну руку на бедра
или развеселить или сделать что-то, чтобы показать, что у него есть вес
и должен сохранять равновесие в трехмерной среде.
Хорошо. Последний принцип анимации называется привлекательностью.
В основном персонажи, которые вы оживляете, должны быть несколько приятными для просмотра.
У них должен быть какой-то харизматический аспект, который им нравится.
Это касается не только героя истории,
но также злодей и любой другой персонаж
Обращение не всегда означает красивый.
Это также может означать, что интересно.
Так что злодей должен быть симпатичным в том смысле, что на него интересно смотреть.

Turkish: 
Çizgilerde simetriden kaçının.
Simetrik çizgiler derinlikli görünmez. Düz çizgiyi kıvrımlıyla kombine edin. Ya da iki kıvrımlı çizgiyi birlikte kullanın.
Böylece daha dinamik ve doğal görünsün.. Katı çizim 3 boyutlu animasyona da uygulanabilir.
Bir karakter pozunun ağırlık ve dengesinde mesela.
Örneğin "ikizlemeden" kaçının. Bu durum bir el diğeri veya bir bacak diğeri ile aynı hareketi yapınca olur.
Animatörler bundan kaçınmak için uğraşmalıdır. Mesela karakteri bir tarafa eğin.
Bir eli kalçaya koyun. Veya sarkıtın.
Ağırlığı olduğunu ve dengesini koruması gerektiğini gösteren bir şey yapın.
Animasyonun son ilkesi "Cazibe"
Karakterleriniz göze hoş gelmeli ve bir karizmaları olmalı.
Bu sadece hikayenin kahramanı için değil
antagonist veya diğer karaktarler için de geçerli.
Cazibe her zaman iyi görünümlü anlamına gelmez, ilginç anlamında da olabilir.
Kötü karakterin de bir cazibesi olabilir.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
can define where surfaces come out and where they recede.
Another thing to note when doing lines is to avoid symmetry.
Symmetrical lines look flat.
Try to pair a straight line with a curved line
or offset two curved lines.
So it looks more natural and dynamic.
The principle of solid drawing applies to 3D animation as well.
In regards to portraying weight and balance in the pose of a character.
For example avoid what's called twinning
which happens when the arms and legs and other paired features are doing the exact same thing.
This is a known affliction that animators have to make a conscious effort to avoid
instead lean it over to one side or put one hand on the hips
or give it a slouch or do something to show that it has weight
and has to keep its balance in a 3D environment.
Alright. The last principle of animation is called appeal.
Basically characters that you animate should be somewhat pleasing to look at.
They should have some kind of charismatic aspect to like about them.
This doesn't only apply to the hero of the story,
but also the villain and every other character
Appeal doesn't always mean good-looking.
It can also mean interesting.
So the villain should be likable in the sense that they are interesting to look at.

Portuguese: 
Apenas por desenhar uma pequena linha aqui ou lá define por onde as superfícies despontam, e por onde se escondem.
Outro ponto a saber ao desenhar linhas é evitar simetria.
Linhas simétricas parecem planas.
Tente parear uma linha curva com uma reta ou ajustar duas linhas curvas, para parecerem mais naturais e dinâmicas.
O princípio de solid drawing se aplica à animação 3D também
a respeito de destacar peso e equilíbrio na pose de um personagem.
Por exemplo, evite o que chamam de "twinning".
Que é o que acontece quando braços e pernas e outros elementos pares fazem a mesma coisa.
Essa é uma conhecida agonia que animadores tem que fazer um esforço consciente de evitar.
Ao invés disso, incline-se sobre um dos lados
ou bote uma mão nos quadris, ou quebre a postura.
Ou faça algo para mostrar que tem peso e tem que manter o equilíbrio no ambiente 3D.
12. Bem, o último princípio de animação chama-se "apelo".
De uma forma ou de outra, os personagens que você anima devem ser agradáveis de ver.
Eles devem possuir um aspecto carismático a ser gostado.
Isso não apenas se aplica ao herói da história, mas ao vilão também, e a todos os outros personagens.
Apelo em sempre significa "bonito"
também pode significar interessante
Sendo assim, o vilão deve ser adorável, no sentido de ser interessante de se contemplar.

Russian: 
Хитрость в том, что у каждого свой стандарт для того, что привлекательно.
Однако, просто придание вашему персонажу динамичного дизайна может значительно повысить его привлекательность.
Вот три шага к этому.
Во-первых, используйте различные формы
вместо того, чтобы использовать одну и ту же форму для каждого персонажа.
Попробуйте разные формы
потому что нет предела спектру сумасшедших конфигураций, которые могут иметь персонажи.
Каждый хороший дизайн персонажа начинается с четкой формы.
Во-вторых, играть с пропорциями.
Карикатуристы часто превозносят вещи, которые нам интересны
и уменьшить вещи, которые мы могли бы найти уродливыми или скучными.
Например, они могут увеличить голову и глаза
сжать тело и сделать руки больше.
Нахождение аспекта персонажа, который определяет его или ее личность
и взрыв его часто может создать более привлекательный дизайн.
В-третьих, будь проще.
Слишком много информации может усложнить характер
а также сделать его более сложным и более сдерживающим для анимации.
В этом разница между рисунком для иллюстрации и рисунком для анимации.
с анимированными персонажами вы должны выбрать, какие детали сохранить.
Потому что вы будете рисовать эти детали сотни раз.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
The tricky thing about this is that everyone has a different standard for what is appealing.
However, just giving your character a dynamic design can greatly boost its appeal.
Here are three steps to doing that.
First, use a variety of shapes
instead of using the same shape for every character.
Try out different shapes
because there's no limit to the spectrum of crazy configurations that characters can have.
Every good character design starts with a clear shape.
Second, play with proportions.
Cartoonists often magnify the things we find interesting
and shrink the things we might find ugly or boring.
For example they might enlarge the head and eyes
shrink the body and make the hands larger.
Finding the aspect of a character that defines his or her personality
and blowing it up can often create a more appealing design.
Third, keep it simple.
Too much information can over complicate the character
and also make it harder and more restraining to animate.
This is a difference between drawing for illustration and drawing for animation
with animated characters you have to pick and choose what details to keep.
Because you're going to be drawing those details hundreds of times.

Turkish: 
Cazibe deyince herkesin farklı bir anlayışı vardır.
Karakterinize dinamik bir tasarım vermek cazibesini artırır. İşte üç adımda nasıl yapılacağı. İlki, her karaktere bir form.
Sürekli aynı biçimi vereceğinize her karaktere ayrı biçim verin.
Her iyi karakter tasarımı net bir şekille başlar. İkinci olarak ölçülerle oynayın.
Animatörler sıkça ilginç şeyleri abartır, sıkıcı şeyleri küçültür.
Mesela kafa ve gözleri büyültürler.
Vücudu küçültür elleri büyültürler. Bir karakteri tanımlayan özelliği bulup büyütmek
çoğunlukla cazibe katar. Üçüncü olarak "sade tutun".  Fazla karmaşık karakterler animasyon için
zor ve kısıtlayıcıdır. Bu ilüstrasyon ve animasyon için çizimin farkı. Animasyon için hangi detayların
kalacağını seçmelisiniz. Çünkü bu detaylarla yüzlerce karede uğraşacaksınız.

Portuguese: 
A parte complicada é que cada um padrão diferente do que seja apelativo.
Contudo, só de dar ao personagem um desenho dinâmico pode alavancar fortemente seu apelo.
Aqui vão 3 passos para fazer isso:
1: use uma variedade de formas, ao invés de usar a mesma para todo personagem
tente formas diferentes. Pois não há limites para as configurações alucinantes que podem ter os personagens.
Todo bom "character design" começa com um claro formato.
2: jogue com as proporções.
Cartunistas geralmente acentuam coisas que achamos interessantes e encolhem as que possamos achar desinteressantes ou feias.
Por exemplo, eles podem engrandecer a cabeça e olhos
diminuir o corpo e aumentar as mãos.
Achar o aspecto que define a personalidade de um personagem e turbinando, frequentemente oferece um apelo melhor ao desenho.
3: prefira o simples.
Muita informação pode dificultar em demasia o personagem e torna mais dura e restritiva a animação.
Essa é a diferença entre a ilustração e a animação.
Com animação, você deve escolher quais detalhes guardar
pois você irá reproduzir centenas de vezes.

Russian: 
Итак, давайте дадим некоторым персонажам апелляцию.
Этот король имеет общую форму и немного индивидуальности.
Давайте сделаем это больше как яйцо.
Теперь его привлекательность исходит от того, чтобы выглядеть гордым, сильным и миниатюрным.
У этого робота-наемника слишком много деталей, чтобы увидеть любую личность.
Давайте выберем несколько деталей и подчеркнем их.
Уберите остальное и измените его форму.
Теперь у него есть таинственное обращение к нему.
Этот рыбак выглядит довольно средним.
Давайте скорректируем его пропорции, чтобы подчеркнуть его долговечность.
и сделайте это своей точкой апелляции.
Так что это все, что у меня есть для апелляции, и это подводит нас к концу нашей серии из 12 частей.
Так что я благодарю вас за просмотр.
Мне было очень весело делать это, и я действительно многое узнал об анимации.
Я планирую продолжать делать эти видео
и затем я буду покрывать циклы ходьбы и бега.
Так что спасибо за просмотр, и увидимся в следующем видео

Portuguese: 
Então vamos recauchutar alguns personagens.
Esse rei tem um formato genérico e sem tanta personalidade.
Vamos transformá-lo num ovo.
Agora seu apelo vem de parecer orgulhoso, poderoso e pequeno.
Esse robô mercenário tem muitos detalhes para transparecer sua personalidade.
Peguemos alguns detalhes e enfatizemo-los.
Remova o resto e mude o formato.
Agora há um apelo misterioso.
Esse pescador está bem banal, vamos ajustar suas proporções para enfatizar sua magreza
e fazer disso a chave de seu apelo.
Isso é o que trago de apelo e isso nos leva ao final de nossa série de doze partes.
Obrigado por assistir, me diverti muito montando-a
e eu aprendi muito de animação também.
Eu planejo continuar esses vídeos
e, a seguir eu estarei trazendo ciclos de caminhada e corrida.
Então... obrigado por assistir e eu o vejo no próximo vídeo.

French: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
So let's give some characters an appeal makeover.
This king has a generic shape and not much personality.
Let's make it more like an egg.
Now his appeal comes from looking proud, powerful and petite.
This robot mercenary has too many details to see any personality.
Let's pick a few details and emphasize them.
Remove the rest and change his shape.
Now he has a mysterious appeal to him.
This fisherman looks pretty average.
Let's adjust his proportions to emphasize his lankiness.
and make that his point of appeal.
So that's all I've got for appeal and that brings us to the end of our 12 part series.
So I thank you for watching it.
I had a lot of fun making it and I actually learned a lot about animation, too.
I do plan to continue making these videos
and next I will be covering walk and run cycles.
So thanks for watching and I'll see you in the next video

Turkish: 
Hadi bazı karakterlere cazibe makyajı yapalım. Bu kralın bir şekli var ama fazla şahsiyeti yok.
Biraz daha yumurta gibi yapalım. Cazibesi gururlu, güçlü ama küçük olmasında.
Bu robot asker fazla detaylı ve karakteri beli olmuyor. Birkaç detay seçip vurgulayalım.
Gerisini atıp şeklini değiştirelim. Şimdi gizemli görünüyor. Bu balıkçı çok ortalama görünüyor.
Ölçüleri değiştirelim ve cılızlığını vurgulayalım ve bunu cazibe kaynağı yapalım.
Cazibe için hepsi bu ve bu bizi videonun sonuna getiriyor.
İzlediğiniz için teşekkürler. Yaparken çok eğlendim ve animasyon hakkında çok şey öğrendim.
Bu videoları yapmaya devam edeceğim. Bir sonraki bölümde yürüme ve koşma döngüleri olacak.
İzlediğiniz için teşekkürler. Sonraki videoda görüşürüz!
