
Korean: 
안녕하세요, 저는 Carrie Anne입니다. 
컴퓨터 과학 특강에 오신 것을 환영합니다!
이 1960 PDP-1은 
초기 그래픽 컴퓨팅의 훌륭한 예입니다.
캐비닛 크기의 컴퓨터가 왼쪽에, 
전기 기계식 텔레타이프 기계가 중간에
오른쪽에 둥근 화면이 있습니다.
그들이 어떻게 분리되있는지 주목하십시오.
이 때문에 당시에는 텍스트 기반 작업과 그래픽 기반 작업
업무가 종종 뚜렷했습니다.
사실,이 초기 컴퓨터 화면은 선명한 텍스트를 렌더링하기 매우 어려웠습니다.
반면, 타이핑 된 용지는 훨씬 
더 높은 대비 및 해상도를 제공했습니다.
초기 컴퓨터 화면의 가장 일반적인 용도는 레지스터의 값과 같은 프로그램 운영을 추적하는 것이었습니다.
초기 컴퓨터 화면의 가장 일반적인 용도는 레지스터의 값과 같은 프로그램 운영을 추적하는 것이었습니다.
텔레타이프 머신이 이것을 종이에 반복해서 
인쇄하는 것은 의미가 없었습니다.
그것은 많은 종이의 낭비이고, 속도도 느립니다.
반면 스크린은 동적이고 신속하게 업데이트되어 임시 값에 적합합니다.
그럼에도 컴퓨터 화면은 프로그램의 출력에는 거의 고려하지 않았습니다.
대신, 계산 결과는 전형적으로 종이 또는 
다른 영구적인 매체에 쓰여졌습니다.
대신, 계산 결과는 전형적으로 종이 또는 
다른 영구적인 매체에 쓰여졌습니다.

English: 
Hi, I’m Carrie Anne, and welcome to CrashCourse
Computer Science!
This 1960 PDP-1 is a great example of early
computing with graphics.
You can see a cabinet-sized computer on the
left, an electromechanical teletype machine
in the middle, and a round screen on the right.
Note how they’re separated.
That’s because text-based tasks and graphical
tasks were often distinct back then.
In fact, these early computer screens had
a very hard time rendering crisp text, whereas
typed paper offered much higher contrast and
resolution.
The most typical use for early computer screens
was to keep track of a program's operation,
like values in registers.
It didn’t make sense to have a teletype
machine print this on paper over and over
and over again -- that’d waste a lot of
paper, and it was slow.
On the other hand, screens were dynamic and
quick to update -- perfect for temporary values.
Computer screens were rarely considered for
program output, though.
Instead, any results from a computation were
typically written to paper or some other more
permanent medium.

German: 
Hallo, ich bin Carrie Anne, und Willkommen zu CrashCourse Computer Science!
Dieser 1960er PDP-1 ist ein gutes Beispiel für die Anfänge von Computern mit Grafik.
Auf der linken Seite sieht man einen aktenschrankgroßen Computer, in der Mitte einen elektromechanischen Fernschreiber
und auf der rechten Seite einen runden Bildschirm.
Man beachte, dass sie voneinander getrennt sind.
Das liegt daran, dass textbasierte und grafische Aufgaben damals häufig eigenständig waren.
Die frühen Bildschirme hatten sogar große Probleme dabei, Text scharf darzustellen.
Text auf Papier wies wesentlich besseren Kontrast und bessere Auflösung auf.
Normalerweise wurden die Bildschirme damals genutzt, um die Operationen des Computers zu verfolgen,
wie zum Beispiel Werte in Registern.
Es ergibt wenig Sinn, dass ein Fernschreiber dies immer und immer und immer wieder
auf Papier überträgt - das wär einfach nur Papierverschwendung und außerdem zu langsam.
Bildschirme hingegen waren dynamisch und schnell zu aktualisieren. Also perfekt für temporäre Daten.
Trotzdem wurden die Bilschirme nicht für das Endergebnis genutzt.
Dafür wurden normalerweise jeglicher Output auf Papier geschrieben oder einem anderen
permanenten Medium.

English: 
But, screens were so darn useful that by the
early 1960s, people started to use them for
awesome things.
INTRO
A lot of different display technologies have
been created over the decades, but the most
influential, and also the earliest, were Cathode
Ray Tubes, or CRTs.
These work by shooting electrons out of an
emitter at a phosphor-coated screen.
When electrons hit the coating, it glows for
a fraction of a second.
Because electrons are charged particles, their
paths can be manipulated with electromagnetic
fields.
Plates or coils are used inside to steer electrons
to a desired position, both left-right and
up-down.
With this control, there are two ways you
can draw graphics.
The first option is to direct the electron
beam to trace out shapes.
This is called Vector Scanning.
Because the glow persists for a little bit,
if you repeat the path quickly enough, you
create a solid image.
The other option is to repeatedly follow a
fixed path, scanning line by line, from top
left to bottom right, and looping over and
over again.

German: 
Jedoch waren Bildschirme so verdammt nützlich, dass in den frühen 1960ern, Leute anfingen diese für
großartige Dinge zu nutzen.
Intro
Über die Jahrzehnte wurden verschiedenste Technologien entwickelt, aber die am meisten
einflussreichste, und eine der ersten, waren Kathodenstrahlröhren, oder CRTs. [auch bekannt als braunsche Röhren]
Funktionieren tun diese wie Elektronen aus einem Sender auf einen phosphorbeschichteten Schirm geschossen werden.
Sobald die Elektronen auf die Beschichtung aufschlagen, leuchtet diese für einen Bruchteil einer Sekunde auf.
Da Elektronen geladene Teilchen sind, können ihre Flugbahnen durch elektromagnetische Felder
manipuliert werden.
Platten oder Spulen werden im Inneren genutzt, um die Elektronen an die gewünschten Positionen zu bringen. Sowohl von links nach rechts als auch
von oben nach unten.
Durch diese Kontrolle gibt es zwei Möglichkeiten Grafik darzustellen.
Die erste ist die Elektronen so zu lenken, dass der Strahl die Formen trassiert.
Dies wird Vektor-Scanning genannt.
Da das Leuchten eine Weile andauert, kann man ein stabiles Bild erzeugen,
wenn man den Weg schnell genug hintereinander wiederholt.
Die andere Möglichkeit ist es, einen festgelegten Weg immer wieder abzugehen. Zeile für Zeile.
Von oben links nach unten rechts. Immer und immer wieder.

Korean: 
그러나 스크린은 너무 유용해서 1960년대 초부터 
사람들은 그것을 멋지게 사용하기 시작했습니다.
그러나 스크린은 너무 유용해서 1960년대 초부터 
사람들은 그것을 멋지게 사용하기 시작했습니다.
 
많은 다른 디스플레이 기술이 
수십년 동안 새로 만들어졌지만,
가장 영향력 있는, 그리고 가장 초기의 것은 
음극 선관 또는 CRT입니다.
이것은 형광체가 코팅된 스크린으로 방사체에서
전자를 쏘아 작동합니다.
전자가 코팅을 칠 때, 그것은 몇 초 동안 빛납니다.
전자는 하전 입자이기 때문에
전자기장으로 그 경로를 조작할 수 있습니다.
전자는 하전 입자이기 때문에
전자기장으로 그 경로를 조작할 수 있습니다.
전자를 상하좌우의 원하는 방향으로 조종하기 위해 
판이나 코일이 내부에 사용됩니다.
전자를 상하좌우의 원하는 방향으로 조종하기 위해 
판이나 코일이 내부에 사용됩니다.
이 컨트롤을 사용해서 두 가지 방법으로
그래픽을 그릴 수 있습니다.
첫 번째 옵션은 전자 빔이 모양을 따라가도록 지시하는 것입니다.
이를 벡터 스캐닝이라고 합니다.
빛이 조금씩 지속되기 때문에, 경로를 신속하게 반복하면
단색 이미지를 만들어냅니다.
빛이 조금씩 지속되기 때문에, 경로를 신속하게 반복하면
단색 이미지를 만들어냅니다.
다른 옵션은 한 줄씩 한 줄씩 스캔하면서, 반복적으로 
고정된 경로를 따라 왼쪽 위부터 오른쪽 아래까지,
계속 반복합니다.

German: 
Man aktiviert den Elektronenstrahl dann nur an bestimmten Stellen, um die Grafik zu erstellen.
Dies wird Rasterpunktabfühlung genannt.
Über diese Herangehensweise kann man Formen und sogar Text darstellen. Alles aus kleinen Zeilenfragmenten.
Irgendwann, wie sich Bildschirmtechnologien verbesserten, war es möglich, scharfe Punkte auf den Schirmen
dazustellen, genannt Pixel.
Die Flüssigkristallbildschirme, oder LCDs, die wir heute nutzen, sind eine völlig andere Technologie.
Aber: Sie nutzen auch Rasterpunktabfühlung, durch das Aktualisieren von klitzekleinen roten, grünen und
blauen Pixeln, welches sehr oft pro Sekunde passiert.
Interessanterweise nutzten die meisten Computer früher keine Pixel - nicht weil sie es physisch etwa nicht
konnten, eher aufgrund dessen, dass es für die Computer damals viel zu viel Speicher brauchte.
Ein 200 mal 200 Pixelbild besitzt 40.000 Pixel.
Selbst wenn wir nur ein Bit pro Pixel nutzen würden, also nur schwarz oder weiß - keine Graustufen! -
würde das Bild 40.000 Bits an Speicher benötigen.
Das hätte mehr als Hälfte des Arbeitsspeichers des PDP-1 verschlugen.
Also mussten Computerwissenschaftler und Ingenieure sich Tricks einfallen lassen, um Grafiken darzustellen.
Zumindest bis der Speicher groß genug wurde.

Korean: 
그래픽을 만들기 위해서 전자빔은 특정 시점에만 켭니다.
이를 래스터 스캐닝이라고 합니다.
이 방법을 사용하면 도형과 글자, 작은 선분으로 만들어진 모든 것들을 표시 할 수 있습니다.
결국, 디스플레이 기술이 향상됨에 따라,
선명한 점을 스크린에 만들 수 있게 되었습니다.
일명 픽셀이라고 부르는 것입니다.
액정 디스플레이 또는 LCD는
오늘날 상당히 다른 기술을 사용합니다.
그러나 그들은 래스터 스캔도 사용해 매우 작은 빨강, 
녹색, 파랑 픽셀의 밝기를 1초에 여러 번 업데이트합니다.
그러나 그들은 래스터 스캔도 사용해 매우 작은 빨강, 
녹색, 파랑 픽셀의 밝기를 1초에 여러 번 업데이트합니다.
흥미롭게도 대부분의 초기 컴퓨터는
픽셀을 사용하지 않았습니다.
물리적으로도 못한 게 아니고 당시 컴퓨터의 
너무 많은 메모리를 소비했기 때문입니다.
200 x 200 픽셀 이미지에는 40,000 픽셀이 포함됩니다.
각 픽셀에 대해 단지 흰색 또는 검정인 1 비트의 데이터를 사용한다고 해도, 회색조는 아닙니다만,
그 이미지는 4 만 비트의 메모리를 소비합니다.
그것은 PDP-1의 전체 RAM의 절반 이상을 차지했습니다.
그래서 컴퓨터 과학자와 엔지니어들은 그래픽을 렌더링하는 영리한 트릭을 만들어내야만 했습니다.
메모리 크기가 아름다운 사진에 대한 우리들의 
야심을 사로잡을 때 까지요.

English: 
You only turn on the electron beam at certain
points to create graphics.
This is called Raster Scanning.
With this approach, you can display shapes...
and even text... all made of little line segments.
Eventually, as display technologies improved,
it was possible to render crisp dots onto
the screen, aka pixels.
The Liquid Crystal Displays, or LCDs, that
we use today are quite a different technology.
But, they use raster scanning too, updating
the brightness of little tiny red, green and
blue pixels many times a second.
Interestingly, most early computers didn’t
use pixels -- not because they couldn’t
physically, but because it consumed way too
much memory for computers of the time.
A 200 by 200 pixel image contains 40,000 pixels.
Even if you use just one bit of data for each
pixel, that’s black OR white -- not grayscale!
-- the image would consume 40,000 bits of
memory.
That would have gobbled up more than half
of a PDP-1’s entire RAM.
So, computer scientists and engineers had
to come up with clever tricks to render graphics
until memory sizes caught up to our pixelicious
ambitions.

German: 
Anstatt zehntausende Pixel zu speichern, speicherte man viel kleinere Raster
an Buchstaben, meistens 80 mal 25.
Das sind insgesamt 2000 Buchstaben.
Und wenn man dann jeden in 8 Bits kodiert, also etwas wie ASCII nutzt, würde es 16.000 Bits brauchen,
um einen ganzen Bildschirm mit Text zu füllen. Das ist eher zu vertreten.
Um dies möglich zu machen, brauchten Computer eine extra Hardwarekomponente, welche Buchstaben aus dem Arbeitsspeicher
lesen konnte, und diese dann Grafikraster konvertieren konnte, welche dann wiederrum auf dem Bildschirm dargestellt werden konnte.
Sie wurden Zeichengeneratoren genannt und waren quasi die ersten Grafikkarten.
Sie basaßen einen read-only Speicher, ROM, welcher die Muster für jeden
Buchstaben speicherte, ein Punktmatrixmuster.
Wenn die Grafikkarte also den 8-bit Code für den Buchstaben "K" sah, dann würde sie das zugehörige 2D-Muster
auf den Bildschirm projizieren, an der entsprechenden Stelle.
Dafür brauchte der Zeichengenerator speziellen Zugriff auf einen Teil des Speichers vom Computer,
welcher für Grafik reserviert war, der Bildschirmpuffer.
Programme, welche Text auf den Schirm bringen wollten, konnten einfach die Daten im Puffer
manipulieren, genauso wie mit den anderen Daten im RAM.
Diese System brauchte wesentlich weniger Speicher, bedeutete aber auch, dass das einzig Darstellbare

English: 
Instead of storing tens of thousands of pixels,
early computers stored a much smaller grid
of letters, most typically 80 by 25 characters.
That’s 2000 characters in total.
And if each is encoded in 8 bits, using something
like ASCII, it would consume 16,000 bits of
memory for an entire screen full of text,
which is way more reasonable.
To pull this off, computers needed an extra
piece of hardware that could read characters
out of RAM, and convert them into raster graphics
to be drawn onto the screen.
This was called a character generator, and
they were basically the first graphics cards.
Inside, they had a little piece of Read Only
Memory, a ROM, that stored graphics for each
character, called a dot matrix pattern.
If the graphics card saw the 8-bit code for
the letter “K”, then it would raster scan
the 2D pattern for the letter K onto the screen,
in the appropriate position.
To do this, the character generator had special
access to a portion of a computer's memory
reserved for graphics, a region called the
screen buffer.
Computer programs wishing to render text to
the screen simply manipulated the values stored
in this region, just as they could with any
other data in RAM.
This scheme required much less memory, but
it also meant the only thing you could draw

Korean: 
수만 픽셀을 저장하는 대신,
초기 컴퓨터는 훨씬 작은 문자 배열을 저장했습니다.
일반적으로 80 x 25 자의 문자로 구성됩니다.
총 2000자 입니다.
그리고 각각이 ASCII같은 것을 사용하여 
8비트로 인코딩된다면,
문자로 가득찬 화면의 16,000비트의 메모리를 소비하는데 이것은 좀 더 합리적인 방법입니다.
이 문제를 해결하기 위해, 컴퓨터에 램에서 문자를 읽을 수 있고, 이를 그래픽으로 변환해서 화면에 그릴 수 있는
여분의 하드웨어가 필요했습니다.
이를 문자 생성기라고 하며,
그들은 기본적인 최초의 그래픽 카드였습니다.
안쪽에 그들은 읽기 전용 메모리(ROM)가 있어, 각 문자(도트 매트릭스 패턴)에 대한 그래픽을 저장했습니다.
안쪽에 그들은 읽기 전용 메모리(ROM)가 있어, 각 문자(도트 매트릭스 패턴)에 대한 그래픽을 저장했습니다.
그래픽 카드가 문자 "K"에 대한 8비트 코드를 인식하면,
스크린 상에 문자 K의 2D 패턴을 적절한 위치에 
래스터 스캔을 합니다.
이렇게 하려면, 문자 생성기는 그래픽을 위해 따로 둔 컴퓨터 메모리 일부에 대한 특별 접근 권한이 필요했습니다.
그 부분은 화면 버퍼라고 불리웠습니다.
텍스트를 화면으로 렌더링하려는 컴퓨터 프로그램은
단순히 이 부분에 저장된 값을 조작했습니다.
RAM에있는 다른 데이터에서 하는 것과 비슷합니다.
이 구조는 훨씬 적은 메모리가 필요했지만,
한편 그릴 수 있는 유일한 것은 텍스트뿐이었습니다.

German: 
Text war.
Trotzdem waren die Leute einfallsreich, zum Beipspiel ASCII-Arts.
Darüberhinaus wurde versucht rudimentäre, pseudografische Oberflächen aus den verfügbaren Zeichen zu gestalten.
Dazu nutzte man zum Beispiel Unterstriche und Plussymbole, um Boxen, Linien und andere grundlegende Formen
zu modellieren.
Aber die Zeichenmenge war zu klein, um so Komplexes darzustellen.
Verschiedene Erweiterungen für ASCII wurden genutzt, welche neue halbgrafische Zeichen hinzufügten.
Wie zum Beispiel IBMs CP437 Zeichentabelle, hier zu sehen, welche in DOS genutzt wurde.
Einige Systeme erlaubten es, die Text- und Hintergrundfarbe zu ändern über eine paar extra Bits.
So konnten wunderbare Oberflächen gefertigt werden, wie dieses DOS-Beispiel, das komplett aus der Zeichenmenge besteht,
das Ihr gerade gesehen habt.
Zeichengeneratoren waren ein geschickter Weg, Speicher einzusparen.
Jedoch konnte so keine freien Formen dargestellt werden.
Das ist für elektrische Schaltkreise, Baupläne, Karten und eigentlich allem,
was kein Text ist, aber wichtig.
Dieses Problem wurde durch den Vektormodus gelöst, welcher auf CRTs verfügbar
und kein Speicherfresser war.
Die Idee ist simpel: Jeglicher Inhalt, der auf den Bildschirm zu bringen war, wurde durch eine Reihe

English: 
was text.
Even still, people got pretty inventive with
ASCII art!
People also tried to make rudimentary, pseudo-graphical
interfaces out of this basic set of characters,
using things like underscores and plus signs
to create boxes, lines and other primitive
shapes.
But, the character set was really too small
to do anything terribly sophisticated.
So, various extensions to ASCII were made
that added new semigraphical characters, like
IBM’s CP437 character set, seen here, which
was used in DOS.
On some systems, the text color and background
color could be defined with a few extra bits.
That allowed glorious interfaces like this
DOS example, which is built entirely out the
character set you just saw.
Character generators were a clever way to
save memory.
But, they didn’t provide any way to draw
arbitrary shapes.
And that’s important if you want to draw
content like electrical circuits, architectural
plans, maps, and... well… pretty much everything
that isn’t text!
To do this, without resorting to memory-gobbling
pixels, computer scientists used the vector
mode available on CRTs.
The idea is pretty straightforward: all content
to be drawn on screen is defined by a series

Korean: 
이 구조는 훨씬 적은 메모리가 필요했지만,
한편 그릴 수 있는 유일한 것은 텍스트뿐이었습니다.
아직도, 사람들은 ASCII 예술로 꽤 독창적입니다.
사람들은 또한 이 기본적인 문자 집합에서 초보적인 의사 그래픽 인터페이스를 만들려고 노력했습니다.
기본 문자 집합은 밑줄과 더하기 기호 같은 것을 사용해 상자, 선 및 기타 기본모양을 만들었습니다.
기본 문자 집합은 밑줄과 더하기 기호 같은 것을 사용해 상자, 선 및 기타 기본모양을 만들었습니다.
하지만 문자 집합은 너무 작아 몹시 정교한 작업을
수행하기 어려웠습니다.
그래서 다양한 ASCII 확장이 이루어져
새로운 반그래픽 문자가 추가되었습니다.
화면에 보이는 것과 같은 IBM의 CP437은
DOS에서 사용되었습니다.
일부 시스템에서는 텍스트 색상과 배경 색상을 
몇 가지 추가 비트로 정의할 수 있었습니다.
이는 방금 본 문자 집합에 완전히 구축 된 
이 DOS 예제와 같은 멋진 인터페이스를 허용했습니다.
이는 방금 본 문자 집합에 완전히 구축 된 
이 DOS 예제와 같은 멋진 인터페이스를 허용했습니다.
문자 생성기는 메모리를 절약할 수 있는 
영리한 방법이었습니다.
그러나 그들은 임의의 모양을 그릴 수 있는 방법을
제공하지 않았습니다.
이것은 전기 회로나 건축 계획, 지도 등을 
그리고 싶을 때 중요합니다.
음.. 거의 모든 것들은 텍스트가 아니네요!
이를 위해, 컴퓨터 과학자들은 메모리를 잡아먹는 픽셀에 의존 없이, CRT에서 가능한 벡터모드를 사용했습니다.
이를 위해, 컴퓨터 과학자들은 메모리를 잡아먹는 픽셀에 의존 없이, CRT에서 가능한 벡터모드를 사용했습니다.
아이디어는 매우 간단합니다. 
화면에 그려지는 모든 내용은 일련의 선으로 정의됩니다.

Korean: 
아이디어는 매우 간단합니다. 
화면에 그려지는 모든 내용은 일련의 선으로 정의됩니다.
텍스트는 없습니다.
텍스트를 그릴 필요가 있으면 선 밖으로 나오면 됩니다.
행간은 읽지 마세요.
여기에는 선만 있습니다!
이해했나요?
좋아요, 이제 농담은 그만하겠습니다.
저는 여기서 선을 그으려고 합니다.
이 비디오가  폭 200, 높이 100의 
데카르트 평면인 것처럼 가정해 봅시다.
왼쪽 위 구석의 (0, 0)이 원점입니다.
우리는 초기 벡터 디스플레이 시스템인 Vextrex에서 
다음의 벡터명령을 빌려 모양을 그릴 수 있습니다.
우리는 초기 벡터 디스플레이 시스템인 Vextrex에서 
다음의 벡터명령을 빌려 모양을 그릴 수 있습니다.
먼저 리셋을 하여, 화면을 깨끗이 하고 
전자 총으로 된 도면점을 0으로 움직이고
선의 밝기를 0으로 설정 합니다.
그런 다음 도면점을 (50, 50)으로 이동하고, 
선 강도를 100 %로 설정합니다.
강도가 올라감에 따라, 이제 (100, 50)으로 이동해서 그 다음 (60, 75) 그리고 다시 (50, 50)으로 되돌아갑니다.
마지막으로 할 일은 라인 강도를 
다시 0 %로 되돌리는 것입니다.
멋지네요!
우리는 삼각형을 그렸습니다!
이 일련의 명령은 160비트 단위를 소모하여, 픽셀 값의 
거대한 행렬을 유지하는 것보다 훨씬 효율적입니다.
이 일련의 명령은 160비트 단위를 소모하여, 픽셀 값의 
거대한 행렬을 유지하는 것보다 훨씬 효율적입니다.
문자 생성기로 문자를 저장하고, 
그래픽으로 변환하는 방법과 마찬가지로,

German: 
an Linien definiert.
Also kein Text.
Falls man Text brauchte, mussten man ihn aus den Linien zusammenbasteln.
Also nicht zwischen den Zeilen (lines) lesen.
Es gibt nur Linien (lines)!
Verstanden?
Okay, keine Wortspiele mehr.
Ich ziehe die Linie (line) hier.
Nehmen wir mal an dieses Video ist eine kartesische Ebene, 200 Einheiten breit und 100 hoch. Der Ursprung
- der Null-Null-Punkt - in der oberen linken Ecke.
Wir könne mit den folgenden Vektoranweisungen eine Form malen. Die Anweisungen stammen von
Vectrex, einem frühen Vektordarstellungssystem.
Am Anfang setzten wir zurück. Das leert den Schirm, bewegt die Position der Elektronenkanone
auf null-null und setzt die Linienhelligkeit auf null.
Dann bewegen wir die Position auf 50 50 und setzten die Linienintensität auf 100%.
Mit der hohen Intensität bewegn wir uns zu 100 50, dann zu 60 75 und zurück zu 50 50.
Am Ende setzten wir die Linienintensität zurück auf 0%.
Cool!
Jetzt haben wir ein Dreieck.
Diese Anweisungssequenz würde um die 160 Bits brauchen; viel effizienter als eine
riesige Matrix aus Pixeldaten.
Genauso wie Zeichen gespeih´chert und vom Zeichengenerator in Grafik gewandelt wurden,

English: 
of lines.
There’s no text.
If you need to draw text, you have to draw
it out of lines.
Don’t read between the lines here.
There is only lines!
Got it?
Alright, no more word play.
I’m drawing the line here.
Let’s pretend this video is a cartesian
plane, 200 units wide and 100 tall, with the
origin – that’s the zero-zero point – in
the upper left corner.
We can draw a shape with the following vector
commands, which we’ve borrowed from the
Vectrex, an early vector display system.
First, we reset, which clears the screen,
moves the drawing point of the electron gun
to zero-zero, and sets the brightness of lines
to zero.
Then we move the drawing point down to 50
50, and set the line intensity to 100%.
With the intensity up, now we move to 100,
50, then 60, 75 and then back to 50,50.
The last thing to do is set our line intensity
back to 0%.
Cool!
We’ve got a triangle!
This sequence of commands would consume on
the order of 160 bits, which is way more efficient
than keeping a huge matrix of pixel values!
Just like how characters were stored in memory
and turned into graphics by a character generator,

Korean: 
벡터 명령도 메모리에 저장되고 벡터 그래픽 카드를 
사용하여 화면에 렌더링됩니다.
벡터 명령도 메모리에 저장되고 벡터 그래픽 카드를 
사용하여 화면에 렌더링됩니다.
수백 개의 명령을 순차적으로 화면 버퍼에 함께 묶어
복잡한 그래픽을 만드는 데에 사용할 수 있습니다.
수백 개의 명령을 순차적으로 화면 버퍼에 함께 묶어
복잡한 그래픽을 만드는 데에 사용할 수 있습니다.
모두 라인으로 만들어졌습니다!
이 벡터들은 모두 메모리에 저장되기 때문에, 컴퓨터 
프로그램은 값을 자유롭게 업데이트 할 수 있으며,
시간이 지남에 따라 변경되는 그래픽을 허용합니다.
- 바로 애니메이션이죠!
가장 초기의 비디오 게임 중 하나인 Spacewar는 벡터 
그래픽을 사용하여 1962년 PDP-1에 만들어졌습니다.
가장 초기의 비디오 게임 중 하나인 Spacewar는 벡터 
그래픽을 사용하여 1962년 PDP-1에 만들어졌습니다.
그것은 많은 이후 게임들에게 영감을 주었습니다. 
소행성이나 최초의 상업용 아케이드 비디오 게임인
Computer Space같은 게임들이요.
1962년은  Sketchpad로 인해 
거대한 이정표가되었습니다.
Sketchpad는 컴퓨터 이용 설계(오늘날 CAD 소프트웨어) 를 제공하는 대화형 그래픽 인터페이스입니다.
그것은 가장 초기의 완벽한 그래픽 응용 프로그램 예제로 널리 간주됩니다.
그리고 그 발명자인 Ivan Sutherland는 이 돌파구로 
이후에 튜링 상을 수상했습니다.
그래픽과 상호작용하기 위해 Sketchpad는 최근 발명된 입력 장치인 라이트펜(lighte pen)을 사용했습니다.
컴퓨터에 선으로 연결되어 있는 스타일러스 펜입니다.

German: 
wurden die Vektoranweisungen gespeichert und auf dem Bildschirm dargestellt.
Dazu wurde eine Vektorgrafikkarte genutzt.
Hunderte Anweisungen konnten zusammen, nacheinander, in den Bildschirmpuffer geschrieben werden und letztendlich
genutzt werden komplexe Grafiken zu generieren.
Alles aus Linien!
Da all diese Vektoren im Speicher gepspeichert waren, konnten Programme die Daten frei verändern,
was erlaubte, dass sich das Bild auf dem Bildschirm nach und nach verändenr konnte -- Animation!
Eins der ersten Computerspiele, Spacewar!, entstand 1962 auf einem PDP-1.
Es nutzte Vektorgrafik.
Es wird Spacewar! zugeschrieben, viele Spiele danach inspiriert zu haben, wie Asteroids,
und sogar das erste kommerzielle Arcadespiel: Computer Space.
1962 ist auch wegen Sketchpad ein großer Meilenstein, einer grafischen Oberfläche,
welche computergestütztes Design bereitstellte - heutzutage wäre es CAD Software.
Es wird weitreichend als erstes Beispiel einer kompletten grafischen Anwendung angesehen.
Und der Erfinder, Ivan Sutherland, gewann später den Turing Award für diesen Durchbruch.
Um mit Grafik zu interagieren, nutzte Sketchpad ein kürzlich erfundenes Eingabegerät, ein Lichtstift,
der über ein Kabel mit dem Computer verbunden war.

English: 
these vector instructions were also stored
in memory, and rendered to a screen using
a vector graphics card.
Hundreds of commands could be packed together,
sequentially, in the screen buffer, and used
to build up complex graphics.
All made of lines!
Because all these vectors are stored in memory,
computer programs can update the values freely,
allowing for graphics that change over time
-- Animation!
One of the very earliest video games, Spacewar!,
was built on a PDP-1 in 1962 using vector
graphics.
It’s credited with inspiring many later
games, like Asteroids, and even the first
commercial arcade video game: Computer Space.
1962 was also a huge milestone because of
Sketchpad, an interactive graphical interface
that offered Computer-Aided Design -- called
CAD Software today.
It’s widely considered the earliest example
of a complete graphical application.
And its inventor, Ivan Sutherland, later won
the Turing Award for this breakthrough.
To interact with graphics, Sketchpad used
a recently invented input device called a
light pen, which was a stylus tethered to
a computer with a wire.

German: 
Über einen Lichtsensor in der Spitze des Stiftes, ermittelt dieser die Aktualiesierung des Monitors.
Dadurch konnte der Stift tatsächlich seine Position auf dem Bildschirm
bestimmen!
Mit dem Stift und vielen Tasten an gigantischen Computern konnten Benutzer Linien
und andere einfache Fromen malen.
Sketchpad konnte dazu noch Linien parallel oder die gleiche Länge machen,
Ecken in 90°-Kreuzungen perfektionieren und sogar Formen vergrößern bzw. verkleinern.
Solche Dinge, die auf dem Papier ein Haufen Arbeit waren, konnte der Computer über einen Knopfdruck.
Außerdem konnten Nutzer komplexe Designs speichern und diese später in andere Designs
einfügen. Sogar das Teilen mit anderen war möglich.
Ganze Bibliotheken an Formen waren möglich. Wie zum Beispiel elektronische Komponenten und Einrichtungsstücke,
die man einfach einfügte und verändern konnte.
Das hört sich wahrscheinlich alles sehr rudimentär an aus heutiger Sicht.
Aber 1962, als Computer noch schrankgroße Kolosse waren, welche durch Lochkarten tuckerten,
waren sowohl Sketchpad und Lichtstifte gleichermaßen augenöffnend  wie "gehirnschmelzend".
Sie verkörpern einen wichtigen Wendepunkt inwiefern Computern genutzt werden konnten.

English: 
By using a light sensor in the tip, the pen
detected the refresh of the computer monitor.
Using the timing of the refresh, the computer
could actually figure out the pen’s position
on the screen!
With this light pen, and various buttons on
a gigantic computer, users could draw lines
and other simple shapes.
Sketchpad could do things like make lines
perfectly parallel, the same length, straighten
corners into perfect 90 degree intersections,
and even scale shapes up and down dynamically.
These things that were laborious on paper,
a computer now did with a press of a button!
Users were also able to save complex designs
they created, and then paste them into later
designs, and even share with other people.
You could have whole libraries of shapes,
like electronic components and pieces of furniture
that you could just plop in and manipulate
in your creations.
This might all sound pretty routine from today’s
perspective.
But in 1962, when computers were still cabinet-sized
behemoths chugging through punch cards, Sketchpad
and light pens were equal parts eye opening
and brain melting.
They represented a key turning point in how
computers could be used.

Korean: 
펜은 끝부분에 광센서를 사용함으로써
컴퓨터 모니터의 새로 고침을 감지했습니다.
새로 고침의 타이밍을 사용하여, 컴퓨터는
실제로 화면상의 펜의 위치를 ​​파악할 수 있습니다.
새로 고침의 타이밍을 사용하여, 컴퓨터는
실제로 화면상의 펜의 위치를 ​​파악할 수 있습니다.
이 라이트 펜과 거대한 컴퓨터의 다양한 버튼들로 사용자는 선과 다른 간단한 모양을그릴 수 있었습니다.
이 라이트 펜과 거대한 컴퓨터의 다양한 버튼들로 사용자는 선과 다른 간단한 모양을그릴 수 있었습니다.
Sketchpad는 이와 같은 작업을 할 수 있었습니다.
완벽한 평행선 그리기, 같은 길이의 선 그리기
완벽한 90도 교차점으로 모서리를 직선화, 심지어
동적으로 모양을 위아래로 스케일링 할 수도 있었습니다.
종이로 하기 힘든 이러한 것들을,
이제 컴퓨터가 버튼 하나로 할 수 있습니다!
사용자는 자신이 만든 복잡한 디자인을 저장한 다음 
나중에 디자인에 붙여 넣을 수 있었고
심지어 다른 사람들과 공유 할 수도 있었습니다.
여러분은 전체 도형의 라이브러리를 가질 수 있습니다.
전자 구성 요소와 가구 조각처럼 여러분이 자신의 창조물에 딱 들어 맞게 조작 할 수 있습니다.
이것은 오늘날의 관점에선
꽤 일상적으로 들릴지도 모릅니다.
그러나 1962년, 컴퓨터가 여전히 캐비닛 크기로 펀치카드를 통과하며 칙칙폭폭 소리내는 거대 괴수일 때
Sketchpad와 라이트펜은 눈을 똑바로 뜨고, 뇌를 녹이는 부분이었습니다.
그들은 컴퓨터 사용법에 대한 
중요한 전환점을 나타냈습니다.

Korean: 
그들은 더 이상 닫힌 문 뒤에서 콧노래 소리를 내며
수학 계산을 하는 기계가 아니었습니다.
그들은 더 이상 닫힌 문 뒤에서 콧노래 소리를 내며
수학 계산을 하는 기계가 아니었습니다.
이제 그들은 잠재적 조수로서, 대화식으로
인간의 작업을 보강합니다.
최초의 컴퓨터와 진정한 픽셀 그래픽 디스플레이는 
1960년대 후반에 등장했습니다.
메모리의 비트가 화면상의 픽셀에 직접 매핑됩니다.
이는 비트맵 디스플레이라고 불리는 것입니다.
전체 픽셀 컨트롤을 사용하면 완전히 임의적인 그래픽이 가능했습니다.
여러분은 화면의 그래픽을 
거대한 행렬의 픽셀 값으로 여길 수 있습니다.
이전처럼, 컴퓨터는 프레임 버퍼라고 하는 픽셀 데이터를 위한 특별한 메모리 영역을 따로 둡니다.
초기에는 컴퓨터의 RAM이 사용되었지만, 
이후의 시스템은 고속 액세스를 위해
그래픽 카드 자체에 위치한 
특수 고속 비디오 RAM, 또는 VRAM을 사용했습니다.
그래픽 카드 자체에 위치한 
특수 고속 비디오 RAM, 또는 VRAM을 사용했습니다.
이것은 오늘날까지 이루어진 방식입니다.
8 비트 회색조 화면에서 우리는 검정색인 0의 강도에서 
흰색인 255의 강도까지의 값을 설정할 수 있습니다.
8 비트 회색조 화면에서 우리는 검정색인 0의 강도에서 
흰색인 255의 강도까지의 값을 설정할 수 있습니다.
실제로, 그것은 녹색이거나 주황색일 수 있지습니다. 
많은 초기 디스플레이는 흰색을 할 수 없었습니다.
이 동영상을 매우 저조한 해상도의 비트맵 화면으로 
바꾸어봅시다. 60 x 35 픽셀의 해상도입니다.
이 동영상을 매우 저조한 해상도의 비트맵 화면으로 
바꾸어봅시다. 60 x 35 픽셀의 해상도입니다.
(10, 10) 픽셀을 흰색으로 설정하려면
다음과 같은 코드를 사용하면됩니다.
(10, 10) 픽셀을 흰색으로 설정하려면
다음과 같은 코드를 사용하면됩니다.

German: 
Computer waren nicht länger einfach Zahlen verarbeitende Mathemaschinen, die leise hinter verschlossenen Türen
vor sich hin summen.
Sie waren potentielle Assistenten, die interaktiv menschliche Aufgaben verberssern.
Die ersten Computer mit echter Pixelgrafik tauchten in den spätern 1960er auf.
Bits im Speicher, die direkt die Pixel auf dem Bildschirm "kartieren". Sie wurden "Punktgrafikbildschirme" genannt.
Mit voller Pixelkontrolle war völlig freie Grafik möglich.
Stell dir einfach die Grafik des Bildschirms als eine riesige Matrix an Pixeldaten vor. Wie vorher
reservierten Computer einen speziellen Teil des Speicher für Pixeldaten, dem Bildspeicher.
Anfangs wurde der Arbeitsspeicher genutzt, später aber nutzten Systeme speziellen
Hochgeschwindigkeitsvideospeicher, VRAM, der sich auf der Grafikkarte selbst befindet, um Hochgeschwindigkeitszugriff
zu gewährleisten.
So wird es heute noch gemacht.
Auf einem 8-Bit Graustufendisplay können wir die Intensität im Bereich von 0 für schwarz
bis 255 für weiß ändern.
Naja eigentlich war es eher grün oder orange, da die meisten frühen Displays weiß nicht hergaben.
Nehmen wir an dieses Video ist ein "Punktgrafikbildschirm" mit einer wirklich niedrigen
Auflösung von 60 mal 35 Pixeln.
Wenn wir den Pixel bei 10 10 auf weiß setzten wollten, könnten wir es mit Code
wie diesem machen.

English: 
They were no longer just number crunching
math machines that hummed along behind closed
doors.
Now, they were potential assistants, interactively
augmenting human tasks.
The earliest computers and displays with true
pixel graphics emerged in the late 1960s.
Bits in memory directly “mapped” to pixels
on the screen, what are called bitmapped displays.
With full pixel control, totally arbitrary
graphics were possible.
You can think of a screen’s graphics as
a huge matrix of pixel values . As before,
computers reserve a special region of memory
for pixel data, called the frame buffer.
In the early days, the computer’s RAM was
used, but later systems used special high
speed Video RAM, or VRAM, which was located
on the graphics card itself for high speed
access.
This is how it’s done today.
On an 8-bit grayscale screen, we can set values
from 0 intensity, which is black, to 255 intensity,
which is white.
Well actually, it might be green... or orange,
as many early displays couldn’t do white.
Let’s pretend this video is a really low
resolution bitmapped screen, with a resolution
of 60 by 35 pixels.
If we wanted to set the pixel at 10 10 to
be white, we could do it with a piece of code
like this.

Korean: 
선을 그리고 싶다면, (30, 0)부터 (30, 35)까지 
우리는 루프를 사용할 수 있습니다.
그리고 이것은 전체 픽셀 라인을 흰색으로 변경합니다.
좀 더 복잡한 것을 그리기 원한다면, 예를 들어 직사각형일 때에는 네 개의 값을 알아야합니다.
좀 더 복잡한 것을 그리기 원한다면, 예를 들어 직사각형일 때에는 네 개의 값을 알아야합니다.
시작 모서리의 X 및 Y 좌표, 폭과 높이를 알아야 합니다.
지금까지 우리는 모든 것을 흰색으로 그렸으니,
이 사각형을 회색으로 지정합시다.
회색은 0에서 255 사이의 중간이므로
127의 색상 값입니다.
그런 다음 두 개의 루프 
- 하나는 다른 루프에 중첩되어 있으므로
외부 루프가 반복될 때 마다 내부 루프는 한 번 실행 되어 사각형을 그릴 수 있습니다.
컴퓨터가 드로잉 루틴의 일부로 코드를 실행하면 
지정한 모든 픽셀에 색상이 지정됩니다.
컴퓨터가 드로잉 루틴의 일부로 코드를 실행하면 
지정한 모든 픽셀에 색상이 지정됩니다.
이것을 이렇게 "draw rectangle 함수"로 마무리 합시다.
이제 화면의 다른 쪽에 두 번째 사각형을 그리기 위해서,
이번에는 검은색으로 해 볼텐데요,
직사각형 그리기 함수를 호출할 수 있습니다.
짜잔 !!
우리가 얘기했던 다른 그래픽 구조와 마찬가지로
프로그램은 프레임 버퍼의 픽셀 데이터를 조작하여 
대화형 그래픽을 만들 수 있습니다.
퐁 타임~

German: 
Wenn wir eine Linie, sagen wir von 30 0 nach 30 35, ziehen wollen, können wir eine Schleife nutzen.
Das würde eine komplette Pixellinie auf weiß setzten.
Für etwas komplizierteres wie einem Rechteck brauchen wir vier
Werte.
Die X- und Y-Koordinate des Startpunktes und die Breite und Höhe.
Bisher haben wir alles weiß gemacht, also setzten wir das Rechteck mal auf grau.
Grau liegt in der Mitte von 0 und 255, also einem Farbwert von 127.
Dann mit zwei Schleifen, wobei sich die eine in der anderen befindet, sodass die innere Schleife für jeden Durchlauf
der aüßeren Schleife ausgeführt wird, können wir ein Rechteck darstellen.
Wenn der Computer den Code als Teil seiner Routine ausführt, färbt er alle angegebenen
Pixel.
Verpackt in eine "zeichne Rechteck"-Funktion, wie hier:
Um jetzt ein zweites Rechteck auf der anderen Seite zu erzeugen, jetzt mal in schwarz,
können wir einfach unsere Funktion aufrufen.
Voila!!
Wie bei anderen Grafiksystemen, die wir besprochen haben, können Programme Pixelwerte im Bildspeicher
manipulieren, um interakive Grafik zu erstellen.
Zeit für Pong!

English: 
If we wanted to draw a line, let’s say from
30, 0 to 30, 35, we can use a loop, like so….
….And this changes a whole line of pixels
to white.
If we want to draw something more complicated,
let’s say a rectangle, we need to know four
values.
The X and Y coordinate of its starting corner,
and its width and height.
So far, we’ve drawn everything in white,
so let’s specify this rectangle to be grey.
Grey is halfway between 0 and 255, so that’s
a color value of 127.
Then, with two loops – one nested in the
other, so that the inner loop runs once for
every iteration of the outer loop – we can
draw a rectangle.
When the computer executes our code as part
of its draw routine, it colors in all the
pixels we specified.
Let’s wrap this up into a “draw rectangle
function”, like this:
Now, to draw a second rectangle on the other
side of the screen, maybe in black this time,
we can just call our rectangle drawing function.
Voila!!
Just like the other graphics schemes we’ve
discussed, programs can manipulate pixel data
in the framebuffer, creating interactive graphics.
Pong time!

Korean: 
물론 프로그래머는 바닥부터 그리기 함수를 만드는 데에 시간을 낭비하지 않습니다.
그들은 즉시 선, 곡선, 도형, 텍스트 등을 그리는 함수를 
쓸 수 있는 그래픽 라이브러리를 사용합니다.
그들은 즉시 선, 곡선, 도형, 텍스트 등을 그리는 함수를 
쓸 수 있는 그래픽 라이브러리를 사용합니다.
추상화의 새로운 수준입니다!
비트맵 그래픽의 유연성은 상호작용적 컴퓨팅의 
전체적인 새로운 가능성을 열었습니다.
하지만 수십년간 너무 가격이 비쌌습니다.
마지막 강의에서 이야기했듯이, 1971년 말까지 
약 7만대의 전기 기계식 텔레타이프 기계와
7만 대의 단말기가 미국에서 
용 된 것으로 추정되었습니다.
놀랍게도, 미국에 약 1,000대의 컴퓨터만이
대화형 그래픽 화면이 있었습니다.
그건 별로 많은 게 아닙니다.
그러나 Sketchpad 및 Spacewars와 같은 선구적인 노력의 도움을 받아 무대가 설치되었습니다.
- 컴퓨터 디스플레이가 유비쿼터스화 되고 그들과 함께, 대화형 그래픽 사용자 인터페이스의 새벽이 열렸습니다.
이는 다음 몇 가지 강의에서 다루겠습니다!
다음 주에 만나요.

English: 
Of course, programmers aren’t wasting time
writing drawing functions from scratch.
They use graphics libraries with ready-to-go
functions for drawing lines, curves, shapes,
text, and other cool stuff.
Just a new level of abstraction!
The flexibility of bitmapped graphics opened
up a whole new world of possibilities for
interactive computing, but it remained expensive
for decades.
As I mentioned last episode, by as late as
1971, it was estimated there were around 70,000
electro-mechanical teletype machines and 70,000
terminals in use, in the United States.
Amazingly, there were only around 1,000 computers
in the US that had interactive graphical screens.
That’s not a lot!
But the stage was set – helped along by
pioneering efforts like Sketchpad and Spacewars
– for computer displays to become ubiquitous,
and with them, the dawn of graphical user
interfaces, which we’ll cover in a few episodes!
I’ll see you next week.

German: 
Natürlich verschwenden Programmierer keine Zeit, solche Funktionen zu schreiben.
Sie benutzten Grafikbibliotheken mit fertigen Funktionen, um Linien, Kruven, Formen, Text
und anderem coolem Zeug darzustellen.
Einfach ein neues Abstraktionslevel!
Die Flexibilität von "Punktgrafik" eröffnete eine völlig neue Welt für die
interaktive Datenverarbeitung, aber es blieb für Jahrzehnte teuer.
Wie letzte Folge erwähnt wurde erst 1971 geschätzt, dass circa 70.000 elektromechanische Fernschreiber
und 70.000 Terminals in den USA in Benutzung waren.
Erstaunlicherweise waren nur um die 1.000 Computer mit Bildschirmen in den USA.
Das sind nicht viele!
Aber mit Hilfe von Pionierarbeit wie Sketchpad und Spacewars war der Weg
für Bildschirme bereitet, dass sie allgegenwärtig werden und mit ihnen der Beginn der grafischen Benutzeroberfläche,
welche wir in ein paar Episoden besprechen werden.
Bis nächste Woche.
