
English: 
The game is about to get its second-to-last
week of operation challenges, so if you’re
interested in completing them all… get on
with it. But as well as this, the game has
seen a bigger update, 600 MB large!
Check out the crosshair options menu, which
will let you customise your crosshair to your
heart’s content. And you can even share
them with others using this handy little code,
which will save players the hassle of all
those console commands you used to have to
do. Despite players swearing by them for years,
I’m not sure if there are types of crosshair
that will considerably improve your ability,
but there definitely are some that will make
you worse- which this new tool will help you
to avoid by letting you test your crosshair’s
visibility across the most popular maps, like
Office… and Aztec. Though I personally think
these images could do with a bit of AI upscaling.
But what would I know.
The new custom player models can be further
customised with PATCHES, which are kind of
like stickers only instead of applying them
to weapon skins, you smear it on any CUSTOM
player models you own, placed in one of 3

Russian: 
В игре скоро станут доступны миссии предпоследней недели операции,
так что, если вам интересно завершить их все, пора поторопиться.
Помимо этого игра получила большое обновление, размером 600 МБ.
Можете оценить новое меню прицела и настроить его на ваш вкус.
Вы, даже, можете поделиться вашим прицелом с другими игроками, используя этот удобный маленький код.
Это избавляет игроков от проблем с консольными командами.
Хотя игроки с пеной у рта доказывают их значимость, я не уверен, что есть вид прицела,
способный значительно улучшить ваши способности. Но определенно есть те, что могут их ухудшить.
Этот новый инструмент, позволит вам проверить прицел на самых популярных картах
Например - Офис
и Ацтек
Хотя, лично я думаю, что эти изображения могли быть немного увеличены с помощью ИИ.
Но что я понимаю?
Новые кастомные модели игроков, можно кастомизировать еще больше с помощью НАШИВОК.
Они похожи на наклейки для оружия, но наносятся на модели ваших Агентов.
Для этого предусмотрены 3 места на выбор для каждой модели агента.

Russian: 
Пакетики с нашивками можно купить, и они бывают разного качества.
Однако имеют одинаковую стилизацию под ткань и нитки, так что пока нет блестящих или голографических.
Кроме того, что персонаж станет уникальнее, вероятно Valve так же решают задачу — повысить видимость игрока
Давайте представим возможности!
Лучшие команды могут получить нашивки с собственными логотипами.
Вы будете видеть кто и против кого играет, глядя на модель игрока в турнирных видео.
Кроме того, настраиваемые нашивки это шаг на встречу моей мечте — возможности настроить ЛИЦО игрока.
Я мечтал об этом 12 лет назад и до сих пор надеюсь.
В меню покупки появились масштабные изменения. После открытия меню, курсор перемещается в его центр,
это означает, что одним ловким движением в любом направлении вы будете ближе к покупке нужной экипировки.
Хотя это же означает, что тысячи часов развития мышечной памяти потрачены в пустую
Подозреваю комментарий про это будет в топе на момент просмотра вами этого видео.
Лично я все еще использую цифры.

English: 
pre-chosen locations. Openable packs of these
patches can be bought, and they come in various
quality grades- though all seem to have the
same fabric finish. So no pearlescent shiny
ones just yet. Once applied, you can remove
them again but you lose the patch in the process,
and it can’t be scratched off in stages
like stickers can.
As well as making your character look more
unique, this may also double as a next-gen
strat by Valve to improve player model visibility.
Let’s consider the possibilities! Top-tier
teams could get their own logo patches so
you can literally see who they are from their
players’ models in gameplay clips in tournaments.
Also, customisable patches is one step closer
to my dream of being able to customise my
player’s FACE, which I prophesised about
12 years ago and still cling to.
The buy menu has had an overhaul. Upon opening
it, your crosshair is transported to the middle
of it which means that with a quick flick
and click in any direction you can jump closer
to buying your desired equipment. Though this
does mean thousands of hours of muscle memory
wasted, which I suspect will be the witty
top comment in the comments section by the
time you watch this video. And I’m still
a fan of using the number buttons myself.
You’ll even be able to see what you can

Russian: 
Вы даже можете видеть заранее какие предметы доступны для покупки, поскольку теперь меню снабжено маленькими иконками.
Иконки недоступных предметов затемнены.
Вы так же можете наблюдать, за тем как ваш персонаж неловко держит выбранную вами экипировку.
Так что теперь вы видите, как ПОТРЯСАЮЩЕ выглядите бегая по карте.
Я подозреваю, что это было сделано, что бы придать значения новым скинам для моделей игроков.
Максимальная частота кадров
была увеличена с 300 до 400.
Это значение управляется командой
"fps_max". Вы возможно спросите себя
стоит ли менять значение FPS по умолчанию и ответ — НЕТ...
Но только если вы не собираетесь запустить тест, который превысит это значение.
В этом случае используйте "0". Это уберет ограничения на частоту кадров.
Я не думаю, что большинство игроков заметят увеличение с 300 на 400,
но по мере выхода на рынок более мощных ПК  и мониторов с повышенной частотой обновления,
это может указывать на то, что игра стремиться опережать такие вещи.
Хотя я бы предпочел число вроде 480, которое делиться без остатка на многие виды битрейта, например 240.
Раньше двигаясь в приседе и выстрелив из AWP,  скорость передвижения немедленно взлетала

English: 
and cannot buy before needing to click a thing,
since there are now small icons for each item,
with those you’re unable to afford being
blacked out. You’ll see your customised
character model awkwardly holding whichever
weapon you have selected so you can see how
AWESOME you’ll look when running about in-game.
I suspect this was added to give increased
value to the game’s custom skins and models.
The default maximum framerate has been upped
from 300 to 400. This is dictated by the console
command ‘fps_max’. You might be asking
yourself if it’s worth changing from the
default value, and the answer is ‘no’…
unless you’re going to run a benchmark where
your framerate might jump above it, in which
case replace it with ‘0’ to remove the
framerate cap. I don’t think the vast majority
of players are going to notice the increase
from 300 to 400, but with faster PCs and higher
refresh-rate monitors coming to market, it’s
a token gesture from the game to stay ahead
of things. Though I’d have preferred a number
like 480, which is divisible by all sorts.
Bit like 240!
Upon firing the AWP while crouch-moving, your
movement speed used to immediately jump to
the maximum of 68 units a second, but now

English: 
climbs gradually, restricting player acceleration
to how it should be. I highly doubt there
were any major exploits that could be done
from this bug, but it was a bug so it was
patched. Again, Valve staying on top of things.
As well as this, Breach and Studio have had
small changes which I’ve enjoyed hunting
for.
BREACH’s are mostly clipping. The window
in mid has been clipped to stop weapons and
bombs from being chucked through it. That
bit at the bottom of the stairs in middle
has been clipped. The wall with the door at
the back of middle has been clipped.
At Long A, you could rest the bomb and guns
on the top of this sign, but the clipping
now extends all the way up to space!
Guns could poke through this wall in the office
near A, but not any more. It’s been clipped.
The ambient occlusion has gone from the world-
I think maybe different compile settings were
used.
And last, my favourite- one of the clips for
wingman didn’t work before, so you could
run through it to T spawn and to the rest
of the map, escaping from the match!
And for Studio, something very strange has
happened. A lot of the patchnotes seem to

Russian: 
до порогового значения в 68 юнитов в секунду. Но теперь она поднимается плавно, так как и должна.
Я сомневаюсь, что этот баг можно было всерьез использовать,
но это все же баг, по этому его исправили.
И снова Valve опережает возможные проблемы.
Кроме того, Breach и Studio получили небольшие изменения, которые я с удовольствием выискивал.
Breach в основном обновил clipping
(невидимые стены, ограничивающие перемещение игрока и/или физических объектов)
Окно на миду было заглушено от попадания в него оружия или бомбы.
Этот маленький участок внизу лестницы на миду получил свой пандус
Стена с дверью позади лестницы обзавелась невидимым барьером.
На Лонг-А вы могли положить бомбу или оружие на вершине этой конструкции, но не теперь.
Теперь она возвышается прямо в космос!
Оружие могло торчать из этой стены в офисе недалеко от "А". Теперь такой проблемы нет.
Модель затенения была удалена из мира. Возможно были использованы другие настройки компиляции.
И последнее, моё любимое. Один ограничительный блок из режима "Напарники" абсолютно не работал.
Вы могли пробежать через него к точке старта террористов и остальной карте, убегая с поля боя.
А со студией произошло нечто странное.
Кажется что это обновление описывает изменения в карте, которые уже были добавлены ранее.

Russian: 
Так что тут я объединил 3 версии Studio.
Некоторые элементы окружения и декали были добавлены на место закладки "А"
Вы можете заметить, что несколько ограничительных блоков сместилось.
По какой-то причине, в этом обновлении, снизили количество полигонов у скругленного угла.
Тем временем на "Б" добавилась декаль бомбы, а окна офиса с видом на на нее были прикрыты.
Предположительно, это сделано что бы улучшить FPS, и создать более приватную атмосферу для работников офиса.
Снаружи была добавлена разметка, что бы дорога выглядела лучше.
Так же , новое дерево пробилось на эту карту. Я подозреваю, одно из тех, что недавно удалили из Cache
Сломанный спаун в спортзале для режима "Бой насмерть" был исправлен.
По-видимому взрыв C4 не всегда наносил урон. ТЕПЕРЬ ОН БУДЕТ.
У игроков был способ покинуть карту, правда я не нашел его.
На сколько я могу видеть, ограничивающие блоки на карте претерпели значительные изменения.
И это забавно.
Кстати, загляните на канал 2kliksphilip Посмотрите мои старые видео, являющиеся частью его недавнего проекта по увеличению разрешения с помощью ИИ.
Неделями он работал без остановки. Это сводило его с ума.

English: 
refer to updates that were already featured
in the game! So I’ll be comparing 3 versions
of studio here.
A few adjustments to props and bomb decals
were added to bombsite A. You can see that
a few clip brushes have shifted about as well.
Then in the latest update, the poly-count
of the curved wall was reduced for some reason.
In Bombsite B, the bomb decal was added, and
then in the latest update they closed up the
office overlooking B, presumably to improve
framerates and to give workers a bit more
privacy.
Road markings have been added to the outside
to make it look nicer. Also, a new tree made
its way into this map- I assume it’s one
of them removed from Cache recently.
A broken deathmatch spawn in the gymnasium
has been fixed.
Apparently the C4 explosion wouldn’t always
inflict damage. BUT IT WILL NOW.
And there was also a way for players to boost
out of the map, though I couldn’t find it.
As far as I could see, the map has been pretty
well clipped for a while.
And that’s it have fun
Also check out 2kliksphilip’s channel for
some of my older videos, which were part of
his recent upscaling project. He’s been
working on it non-stop for weeks. It drove
him insane. At one point he even started referring
to himself in the third person!

Russian: 
В какой то момент он даже начал говорить о себе в третьем лице.
