
iw: 
מתרגם: Ido Dekkers
מבקר: Tal Dekkers
זה קרב הבוס האחרון, אני אתפוס אותו הפעם.
טוען את הליזר שלי, בום!
גלגול חבית.
אוה, תפסתי אותו, שלל אגדי.
אוה, לא ראיתי אתכם שם.
מאז שהייתי צעיר, סבתי תמיד אמרה לי
"אף פעם לא לשבת קרוב מדי לטלוויזיה
או המחשב"
אחרת העיניים שלי יהפכו למרובעות,
וגם "אתה מה שאתה אוכל,
אבל אתה גם מה שאתה משחק על המחשב."
ואולי הכי מבלבל מכולם -
"חמודי, איך אני מגגלת משהו שוב?"
למעשה, הסיבה שהחלטתי לעשות את ההרצאה הזו
היתה בגלל שתמיד שמעתי
את השליליות הזו סביב המדיה
בנוגע למשחקי וידאו.
האדם הזה הרג מישהו, עשה משהו אלים,
בגלל שהם שיחקו במשחקי וידאו.
אני באמת לא רציתי
שהשליליות הזו תהיה נכונה,
אז החלטתי לעשות מעט מחקר

Chinese: 
譯者: Szu-Wen Kung
審譯者: Helen Chang
這局終極殊死戰，
我肯定能擊垮他。
雷射槍充電，發射！
酒桶滾動吧！
喔！我搞定他了戰利品真有看頭！
喔！我沒看到你們全坐在這裡。
我還小的時候
我阿嬤總跟我說，
「不可以坐離電視
或電腦螢幕太近。」
要不然我會「眼花」，
還說「你吃甚麼就變成甚麼。」
「你玩甚麼遊戲
就變成甚麼遊戲人物，」
最令人困惑的一句話是，
「親愛的，谷歌要怎麼查啊？」
事實上我決定接下
這場演講的原因是，
我總是聽到媒體對
線上遊戲的批評。
某人殺了某人，
某人暴力行事，
都是因為玩線上遊戲。
我壓根不希望這些負評成真，
所以我決定做點研究。

Russian: 
Переводчик: Nataliya Kuzina
Редактор: Natalia Ost
Решающая битва,
уж на этот раз я его достану.
Перезаряжаю лазерную пушку, бум!
Разворачиваюсь!
В яблочко! Баснословная добыча!
Ой, не заметил вас.
С самого детства
моя бабушка всегда говорила
«никогда не сиди слишком близко к экрану»
иначе «испортишь себе глаза»,
«ты — это то, что ты ешь,
но ты — и то, во что играешь»,
и, что всегда сбивало меня с толку,
«Внучок, помоги-ка мне это загуглить».
На самом деле, я решил
выступить на эту тему,
потому что постоянно вижу
негатив в СМИ
по отношению к видеоиграм.
Вот этот убил кого-то,
сделал что-то жестокое,
потому что играл в видеоигру.
Я не хотел, чтобы это оказалось правдой,
поэтому решил изучить эту тему.

Spanish: 
Traductor: Ciro Gomez
Revisor: Lidia Cámara de la Fuente
Es la pelea final del jefe, 
lo venceré esta vez.
Cargo mi láser, ¡boom!
¡Tonel!
Oh, lo tengo, el botín legendario.
Oh, no los vi a todos aquí.
Desde joven, mi abuelita 
siempre me ha estado diciendo
"No te sientes muy cerca del TV 
o la computadora",
o mis ojos se volverán "cuadrados",
algo como "eres lo que comes,
y también eres lo que juegas 
en la computadora",
y quizás el más enigmático de todos
"Querido, ¿cómo puedo volver 
a buscar algo en Google?".
De hecho, la razón por la que decidí 
hacer esta charla en primer lugar
fue porque siempre oía 
esta negatividad en los medios
sobre los videojuegos.
Esta persona mató a alguien, 
hizo algo violento,
porque jugó un videojuego.
Realmente no quería que nada 
de esta negatividad fuera cierto,
así que decidí investigar un poco.

Japanese: 
翻訳: Mariko Konno
校正: Tomoyuki Suzuki
ボスとの対戦だ
今度こそやっつけるぞ
レーザーをチャージして
ブーム！
バレルロール！
やった！ これは
伝説の盗品
ああ 皆さん
いたんですね
幼い頃 僕の祖母はよく言いました
「テレビやパソコン画面に
近づきすぎないように」とか
「さもないと目が悪くなるよ」とか
「食べるものがあなたを作るのよ」とか
「パソコンで遊んでるものも同じよ」など
そして一番理解し難いのが
「どうやってググるんだっけ？」
という質問
今日 皆さんの前で
このトークをしようと決意したのも
ビデオゲームに関して
メディアがあれこれ悪く
報道しているのを見るからです
この人はビデオゲームをしているから
人を殺したのだ
暴力的なのだ と
これが本当ではないと
信じたかったのです
そこで 少し調査してみました

Romanian: 
Traducător: Claudia Pravat
Corector: Mirel-Gabriel Alexa
E ultima luptă, o să-l prind de data asta!
Încarc laserul, bum!
Să bată tobele!
L-am prins, o captură pe cinste.
Hei, n-am văzut că erați aici.
De când eram mic, bunica mi-a spus mereu
să nu stau prea aproape
de televizor sau calculator,
ca să nu mi se strice ochii,
așa cum „ești ceea ce mănânci
și ești ceea ce joci pe calculator,”
și cred că cea mai ciudată dintre toate -
„Dragule, cum caut ceva pe google?”
De fapt, motivul pentru care
m-am hotărât să vorbesc astăzi
a fost pentru că am tot auzit
acest negativism în mass-media
despre jocurile video.
Cineva a ucis pe altcineva,
a făcut ceva agresiv,
pentru că a jucat un joc video.
Chiar nu voiam ca acest
negativism să fie adevărat,
așa că am hotărât să cercetez un pic.

Portuguese: 
Tradutor: Maria K.
Revisora: Margarida Ferreira
É a última luta, 
desta vez, vou apanhá-lo.
A carregar o meu laser... bum!
Manobra arriscada!
Oh, apanhei-o, ganhei o saque lendário.
Oh, oh, oh, não vos tinha visto aí.
Desde criança, 
a minha avó sempre me disse
para "nunca me sentar demasiado 
perto da TV ou do computador
senão os meus olhos ficariam "quadrados"
e também "tu és o que comes,
mas também és o que jogas no computador"
e, talvez o mais intrigante de tudo:
"Querido, repete lá,
como é que pesquiso no Google?"
De facto, a razão de eu ter decidido
fazer esta palestra,
foi porque eu sempre ouvi 
este negativismo nos "media"
sobre os jogos de vídeo.
"Esta pessoa matou alguém,
fez algo violento,
"porque jogava videojogos".
Eu não queria que este
negativismo fosse verdadeiro,
por isso decidi pesquisar um pouco.

Vietnamese: 
Translator: Han Duong
Reviewer: Linh Tran
Ván đấu trùm cuối đây rồi,
lần này mình sẽ hạ được hắn.
Nạp la-de, bùm!
Lộn vòng!
Ồ, được rồi, kho báu huyền thoại.
Ồ, tôi không thấy
mọi người ở đây.
Từ khi còn nhỏ, bà tôi
luôn khuyên tôi rằng
"đừng bao giờ ngồi
quá gần ti-vi hay máy tính"
nếu không, tôi sẽ bị "bốn mắt,"
và "cháu ăn gì thì là đấy,
và chơi gì thì cháu cũng như vậy,"
và có lẽ, điều khó hiểu nhất là...
"Cháu yêu, bà google cái này
như thế nào nhỉ?"
Thực tế, lý do khiến tôi quyết định 
thực hiện bài nói này
vì tôi luôn nghe điều tiêu cực
từ phương tiện truyền thông
về trò chơi điện tử.
Người này giết ai,
thực hiện hành vi bạo lực,
bởi vì họ chơi trò chơi điện tử.
Tôi thật sự không muốn những
điều tiêu cực này là thật,
nên tôi quyết định làm
một cuộc nghiên cứu.

German: 
Übersetzung: Sandra Schellhase
Lektorat: Angelika Lueckert Leon
Der Kampf gegen den Endgegner,
dieses Mal schaff ich es.
Laser aufladen, bumm!
Rolle!
Geschafft! Legendäre Beute.
Ich habe euch gar nicht bemerkt.
Seit ich klein bin, sagte meine Oma,
dass ich "nicht zu nah vor dem TV
oder Computer sitzen soll",
weil meine Augen sonst "viereckig" werden
und "du bist, was du isst,
aber du bist auch,
was du am Computer spielst".
Und vielleicht am verwirrendsten --
"Liebling, wie googel ich nochmal?"
Der Grund für meinen Vortrag war,
dass ich ständig Schlechtes
über Videospiele in den Medien hörte.
Diese Person tötete jemanden,
war gewalttätig,
weil sie Videospiele spielte.
Ich will nicht, dass sich
diese Negativität bewahrheitet.
Also habe ich nachgeforscht.

English: 
It's the final boss fight,
I'm gonna get him this time.
Charging my laser, boom!
Barrel roll!
Oh, I got him, legendary loot.
Oh, I didn't see you all there.
Since I was young, my granny
has always been telling me
to "never sit too close to the TV
or the computer"
or else my eyes will "go square,"
as well as "you are what you eat,
but you are also what you play
on the computer,"
and perhaps most puzzling of all -
"Darling, how do I 
google something again?"
In fact, the reason why I decided
to do this talk in the first place
was because I'd always hear 
this negativity around the media
about video games.
This person killed someone,
did something violent,
because they played a video game.
I really didn't want 
any of this negativity to be true,
so I decided to do a bit of research.

Italian: 
Traduttore: Alessandra Tadiotto
Revisore: Silvia Fornasiero
Questa è la battaglia finale,
vincerò questa volta.
Carico il mio laser, boom!
Avvitamento!
Oh, l'ho preso, gran bel colpo.
Oh, non vi avevo visti.
Da quando ero piccolo,
mia nonna ha continuato a dirmi
di "non sedermi troppo vicino
alla TV o al computer"
o i miei occhi "diventeranno quadrati",
e anche, "sei ciò che mangi,
ma sei anche ciò che giochi al computer",
e forse la cosa più sconcertante:
"Tesoro, come faccio a googlare
qualcosa un'altra volta?"
Il motivo per cui ho deciso
di parlare oggi è innanzitutto
perché sui media ho sempre
sentito parlare negativamente
dei videogiochi.
Quel tipo ha ucciso,
ha fatto un atto violento,
perché giocava con i videogame.
Non volevo credere
che tutta questa negatività fosse vera,
quindi ho deciso di fare delle ricerche.

Korean: 
번역: Seongjae Hwang
검토: Jihyeon J. Kim
마지막 보스야, 이번에는 꼭 잡아야지.
레이저를 충전해서, 콰광!
구르기!
오, 잡았어, 전설 아이템이네.
어, 다 와 계신 줄은 몰랐네요.
제가 어렸을 때부터,
할머니께선 늘 말씀하셨습니다.
"TV나 컴퓨터 화면에 
너무 가까이 가지 마라"
"그랬다간 눈이 
네모나게 될 거란다. "
"훌륭한 사람이 되려면 
먹는 것도 중요하지만"
"컴퓨터로 뭘 하는지도 중요하단다. "
그리고 가장 
당황스러웠던 것은 이거였습니다.
"아가, 구글 검색 
어떻게 한다고 했지?"
사실 애초에 제가 
이 강연을 하기로 한 이유는
비디오 게임에 대한 
이런 부정적인 이야기들을
여러 매체에서 항상 들었기 때문입니다.
비디오 게임을 했기 때문에
다른 사람을 죽이고
뭔가 폭력적인 행동을 했다는 겁니다.
저는 정말 이런 부정적인 이야기들이
사실이 아니길 바랐습니다.
그래서 약간의 조사를 해 보았습니다.

French: 
Traducteur: Marie Moriceau
Relecteur: Elisabeth Buffard
C'est le boss final.
Cette fois, je vais le battre.
Chargement du laser... BOOM !
Tonneau !
Oui, je l'ai battu
et j'ai obtenu le butin légendaire.
Oh, je ne vous avais pas vu.
Depuis que je suis petit,
ma grand-mère m'a toujours dit
de « ne pas rester trop près
de la télé ou de l'ordinateur »
sinon je vais « devenir aveugle »,
comme « tu es ce que tu manges,
mais également ce que tu joues
sur l'ordinateur ».
Et peut-être le plus étonnant de tous :
« Chéri, rappelle-moi
comment utiliser Google. »
En fait, la raison pour laquelle
j'ai décidé de faire cette conférence
est que j'entends sans cesse
cette négativité dans les médias
concernant les jeux vidéo.
Cet homme a tué quelqu'un,
a fait quelque chose de violent,
parce qu'il a joué aux jeux vidéo.
Je ne voulais pas que cette négativité
soit fondée,
alors j'ai fait quelques recherches.

Portuguese: 
Tradutor: Maurício Kakuei Tanaka
Revisor: Leonardo Silva
É a batalha final contra o inimigo.
Vou pegá-lo desta vez.
Carregando meu laser...
Bum!
Manobra de voo!
Ah, peguei ele!
"Legendary Loot".
Ah, não vi todos vocês aí.
Desde pequeno, minha avó sempre me disse
para "não me sentar perto
da TV ou do computador"
para não prejudicar a visão,
e também: "Você é o que come,
mas também o que joga no computador.",
e talvez o mais intrigante de tudo:
"Querido, como pesquiso mesmo
alguma coisa no Google?"
De fato, a razão pela qual decidi
dar esta palestra, em primeiro lugar,
foi porque sempre ouvi esta coisa negativa
na mídia a respeito dos videogames.
Esta pessoa matou alguém,
fez algo violento,
porque jogou um videogame.
Eu não queria que nada disso
fosse verdade.
Então decidi pesquisar um pouco.

Chinese: 
翻译人员: Ying Lu
校对人员: Lyra Wang
这是终极魔王之战，我这次要拿下他。
镭射枪充电，轰！
木桶翻滚吧！
喔，我击败他了，
拿到了传奇的战利品！
喔， 我没有看到你们在这里。
在我小的时候，我奶奶经常告诫我，
“永远不要太靠近电视或者电脑，”
否则我的眼睛将会变成
像屏幕一样的“正方形”，
就像“人如其食，
你也会逐渐变成
在电脑游戏中所扮演的人。”
也许其中最让我不解的是，
“亲爱的，我该如何重新搜索？”
事实上，我最开始决定做这次演讲，
是因为我总是从媒体那里听到
有关电子游戏的负面评价——
这个人杀了人，做了一些暴力的事情，
因为他们曾经玩过一个电子游戏。
我真的不希望任何
这些负面评价是真的，
因此我决定亲自做一些研究。

Arabic: 
المترجم: Rajaâ OUKHATTAR
المدقّق: Yasmin Mohamed
إنها المعركة الأخيرة، سأنجح هذه المرة.
سأشحن الليزر، بوم!
ألتف كالبرميل !
لقد فزت ! غنيمة أسطورية.
آه ! لم أركم كلكم هناك.
منذ صغري، كانت دائما جدتي تقول لي
"لا تجلس قريبا جدا من التلفاز أو الحاسوب"
وإلا ستصبح عيني "مربعتين"،
وأيضا "أنت ما تأكله،
ولكنك أيضا ما تلعبه على الحاسوب"،
والجملة التي طالما حيرتني
"عزيزي، كيف أبحث عن شيء ما
على موقع جوجل، مجددا ؟"
في الواقع، سبب قيامي بهذه المحادثة 
في بادئ الأمر
هو سماعي دائما لأشياء سلبية 
في وسائل الإعلام
حول ألعاب الفيديو.
هذا الشخص قتل أحدا، قام بشيء عنيف،
لأنه لعب ألعاب الفيديو.
لم أرد فعلا لهذه السلبية حول ألعاب
الفيديو أن تكون حقيقية،
لذلك قررت البحث.

Russian: 
Первое встретившееся мне исследование,
небольшое, но положительное,
показало, что Portal 2, 
популярная игра в жанре головоломки
развивает пространственный навык,
навык решения задач и настойчивость
лучше, чем созданный для этого Lumosity,
онлайн-тренажёр для мозга.
77 школьников решили тестовое задание,
а потом восемь часов играли
в Portal 2 или Lumosity.
После они решили тот же тест,
и результат оказалcя удивительным.
Те, кто играли в Portal 2, улучшили
свои пространственное мышление, навыки
решения задач и настойчивость на 80%
по сравнению с теми, кто играл в Lumosity.
Согласитесь, звучит неплохо,
но дальше ещё лучше.
Автор этого исследования
Джеффри Снодграсс,
кстати, у него самое крутое имя
в научной среде,
а я знаю немало крутых ребят в науке,
я бы сказал лучших,
изучал разные типы игрового процесса
в видеоиграх
и их влияние на самих игроков,

Vietnamese: 
Những nghiên cứu đầu tiên tôi xem
nó ngắn nhưng có kết quả tích cực,
và nó cho thấy rằng chơi Portal 2,
một trò chơi giải đố vô cùng nổi tiếng,
phát triển kỹ năng không gian,
giải quyết vấn đề, và tính kiên trì
hơn hẳn trò luyện trí óc Lumosity,
một trình duyệt luyện trí óc.
77 sinh viên làm kiểm tra
và chơi trong tám tiếng đồng hồ
cả hai trò Portal 2 lẫn Lumosity.
Sau đó, họ làm kiểm tra lần nữa
và kết quả khá kinh ngạc.
Người chơi Portal 2 đã phát triển
kỹ năng không gian, giải quyết vấn đề,
và tính kiên trì của họ gần 80%
khi so sánh với người chơi Lumosity.
Nghe có vẻ khá tốt,
nhưng nó còn tốt hơn nữa.
Nghiên cứu này được thực hiện
bởi Jeffrey Snodgrass,
người có tên tuyệt nhất trong
ngành khoa học,
và tôi biết rất nhiều người
cực tuyệt trong khoa học,
và trong nghiên cứu này, ông ấy thử nghiệm
các loại trò chơi điện tử khác nhau
và ảnh hưởng đến 
cuộc sống người chơi

Italian: 
Uno dei primi studi che ho letto
era breve ma positivo,
e mostrava come giocare a Portal 2,
un gioco rompicapo molto popolare,
migliora le abilità spaziali, 
il problem-solving e la perseveranza,
più di quanto faccia Lumosity,
un gioco di allenamento cerebrale
ideato con un browser.
77 studenti medi hanno fatto un test
e poi hanno giocato per otto ore
o a Portal 2 o a Lumosity.
In seguito, hanno rifatto il test
e i risultati sono stati incredibili.
Chi giocava a Portal 2 migliorava
le proprie abilità spaziali, 
di problem-solving e perseveranza
di oltre 80 percento rispetto a chi
aveva giocato a Lumosity.
Ora, questo è molto positivo,
ma c'è anche di meglio.
Questo studio è stato condotto
da Jeffrey Snodgrass,
che tra parentesi ha il miglior nome
nella storia della scienza,
e io conosco molti tipi in gamba
nel mondo della scienza,
(Risate)
e in questo studio lui esamina
diverse esperienze con i videogiochi
e i loro effetti sulle vite dei giocatori,

Portuguese: 
Um dos primeiros estudos
que analisei era breve mas positivo,
e mostrava que jogar "Portal 2",
um jogo de mistério muito popular,
melhora as habilidades espaciais,
a resolução de problemas e a persistência
mais do que o suposto
treinamento cerebral "Lumosity",
um treinamento para navegador da internet.
Setenta e sete universitários fizeram
um teste e jogaram oito horas
de "Portal 2" ou "Lumosity".
Depois, fizeram o mesmo teste outra vez
e os resultados foram bem surpreendentes.
Os jogadores de "Portal 2" melhoraram
habilidades espaciais, resolução
de problemas e persistência em mais de 80%
comparados aos jogadores de "Lumosity".
Isto parecia muito bom,
mas fica ainda melhor.
Este estudo foi conduzido
por Jeffrey Snodgrass,
que, a propósito,
é o maior nome da ciência,
e conheço muitos caras bons
da ciência, tipo os melhores.
(Risos)
Neste estudo, ele examina os diferentes
tipos de experiência em jogar videogames
e os efeitos nas vidas dos jogadores,

Chinese: 
我讀到的第一份研究
字數不多卻振奮人心。
此研究顯示玩《傳送門 2 》
此款大受歡迎的解謎遊戲，
能提升視覺空間、問題
解決能力，並同時培養耐力，
遠比 《Lumosity》 更有效，
那是一款線上腦部訓練遊戲。
77 名大學生參加測試後
玩了 8 個小時的
《傳送門 2 》或是《Lumosity》。
結束後他們再進行
同樣測試，結果頗為驚人。
玩《傳送門 2 》的學生
在空間視覺與問題解決能力及耐力
有超過 80% 的進步，
是與玩《Lumosity》的
學生相比之下。
這聽來挺不錯，
但是接下來的消息更好。
這項研究是由
傑佛瑞·史諾葛拉斯所進行，
我覺得他的名字
是科學界中最好聽的，
當然我也耳聞其他
不少科學界的名家，
在此報告中他研究
不同的遊戲經驗，
以及對玩家生活所帶來的影響，

Korean: 
제가 처음 본 연구 결과는 짧지만 
긍정적이었습니다.
아주 유명한 퍼즐 게임인 포탈 2를 
하는 것이 인내심을 키우고
공간 지각 능력과 문제 해결 능력을
향상시키는 데에
브라우저 기반의 두뇌 훈련 프로그램인
루모시티보다
더 효과가 있다는 것을 보여주었습니다.
77명의 대학생이 시험을 치고 나서
포탈 2나 루모시티중에서
하나를 골라 8시간 동안 했습니다.
그 후에 이 사람들은 같은 시험을 다시 쳤고
결과는 상당히 놀라웠습니다.
포탈 2를 한 사람은
루모시티를 한 사람에 비해
공간 지각 능력, 문제 해결 능력과 인내력이
80% 이상 강화되었습니다.
꽤 괜찮은 이야기 같지만
사실 그 이상입니다.
이 연구를 한 사람은
제프리 스너드그래스입니다.
과학의 역사상 최고로 
좋은 이름을 가졌습니다.
제가 과학자들 중에 좋은 사람을 많이 압니다.
막, 진짜 최고들이요.
이 연구에서 그는 
서로 다른 게임을 한 경험들과
그 경험이 플레이어의 삶에
미치는 영향을 조사해 보았습니다.

Japanese: 
最初に見つけた研究は
短いが 信頼性はありました
『Portal２』という
とても人気のパズルで遊ぶと
空間理解力や問題解決力や
忍耐力が向上するということ
ブラウザ上のゲーム『Lumosity』よりもです
脳トレゲームのはずなのですが
77名の学部生に
ある実験が行われました
『Portal 2』 か 『Lumosity』 を８時間
プレイしてもらいました
その後 同じことをさせた所
結果は驚くべきものでした
『Portal 2』で遊んだ人は
『Lumosity』で遊んだ人よりも
空間理解力や問題解決力や忍耐力が
80％も向上していたのです
これだけでも すごいのですが
まだここからです
この研究は
ジェフリー・スノッドグラスという
超イケてる名前の科学者
によるものです
優秀な科学者を多く知っていますが
最高の名前ですよね
彼は 異なる種類のビデオゲームの体験が
プレイヤーの人生に
どう影響するかを研究しました

German: 
Eine der ersten Studien, die ich fand,
war kurz, aber positiv
und zeigte, dass Portal 2,
ein sehr beliebtes Puzzle-Spiel,
räumliches Denken, Problemlösen
und Ausdauer fördert.
Mehr als das vermeintliche
Gehirntraining Lumosity,
das man im Browser spielt.
77 Studenten legten einen Test ab
und spielten dann 8 Stunden
entweder Portal 2 oder Lumosity.
Dann wiederholten sie den Test
und das Ergebnis war erstaunlich.
Portal 2-Spieler verbesserten
ihr räumliches Denken, Problemlösen
und ihre Ausdauer um über 80 %,
verglichen mit Lumosity-Spielern.
Das hört sich gut an,
aber es wird noch besser.
Die Studie wurde von
Jeffrey Snodgrass durchgeführt,
der übrigens den besten Namen
in der Wissenschaft hat
und ich kenne jede Menge
Wissenschaftler, die besten.
Die Studie untersucht verschiedene
Erfahrungen mit Videospielen
und Effekte auf das Leben der Spieler,

Spanish: 
Uno de los primeros estudios que vi
fue uno corto pero positivo,
y mostraba que jugar Portal 2, un juego 
rompecabezas muy, muy popular,
mejoraba las habilidades espaciales, la 
resolución de problemas y la persistencia
más que el supuesto 
entrenador cerebral Lumosity,
que es un entrenador cerebral 
basado en navegador.
77 estudiantes de pregrado asistieron a 
una prueba y luego jugaron ocho horas
de Portal 2 o Lumosity.
Después, hicieron la misma prueba otra vez
y los resultados fueron asombrosos.
Los jugadores de Portal 2 mejoraron
sus habilidades espaciales, resolución de 
problemas y persistencia en más del 80 %
en comparación con los jugadores Lumosity.
Esto sonaba bastante bien, 
pero se pone aún mejor.
Este estudio es llevado a cabo 
por Jeffrey Snodgrass,
que por cierto tiene 
el mejor nombre en ciencia,
y sé de buenos chicos en la ciencia, 
como el que más,
y en este estudio, examina diferentes 
tipos de experiencias de videojuegos
y sus efectos en la vida del jugador,
incluyendo sus niveles autoreportados

Chinese: 
我看过的一项早期研究
虽然很短，但是比较正面，
它展示了《传送门2》——
一款非常非常流行的益智游戏——
可以提高空间技能，
问题解决能力并培养毅力，
比专用于大脑训练的
Lumosity 还要有效。
Lumosity 是一个
基于浏览器的大脑训练器。
在这项研究中，77 个大学生参加了
一个测试，在测试中玩了 8 小时的
《传送门2》或者 Lumosity。
之后，他们再次参加相同的考试，
结果令人大跌眼镜。
相比玩 Lumosity 的人，
玩《传送门2》的那些人，
他们的空间技能、问题解决能力和毅力
提升了超过 80%。
这听起来很不错，但是还有更好的。
Jeffrey Snodgrass 做了一个研究——
他是科学领域一位享有盛誉的人。
我知道科学领域有很多
非常厉害的人，但他是最棒的。
在这项研究中，他考察了
不同的电子游戏
对玩家的生活造成的影响，

Portuguese: 
Um dos primeiros estudos que vi
era curto mas positivo,
e demonstrou que jogar Portal 2,
um jogo de reflexão muito popular,
melhora as capacidades espaciais, 
a resolução de problemas e a persistência
mais do que o treinador cerebral Lumosity,
que é um treinador cerebral
baseado num "browser".
Setenta e sete estudantes fizeram um teste
e depois jogaram durante oito horas
o Portal 2 ou o Lumosity.
Depois, fizeram o mesmo teste outra vez.
Os resultados foram surpreendentes.
Os jogadores do Portal 2 melhoraram
as capacidades espaciais,
a resolução de problemas
e a persistência, em mais de 80%,
quando comparados
com os jogadores de Lumosity.
Isto soava muito bem,
mas ainda é melhor.
Este estudo foi feito
por Jeffrey Snodgrass,
que, já agora, é o melhor nome
de sempre, na ciência
e eu conheço nomes muitos bons
na ciência, tipo os melhores.
Neste estudo, ele examina diferentes tipos
de experiência de jogos de vídeo
e os seus efeitos na vida dos jogadores,
incluindo os níveis de "stress",
de satisfação e de felicidade

French: 
L'une des première études que j'ai lues
était courte mais positive.
Elle démontrait que Portal 2,
un jeu de réflexion extrêmement populaire,
améliore la visualisation de l'espace,
la résolution de problèmes
et la persévérance.
Bien plus que l'entraîneur cérébral
Lumosity,
qui est disponible
sur navigateur internet.
77 étudiants ont participé à un examen
et ont ensuite joué 8 heures
à Portal 2 ou Lumosity.
Ensuite, ils ont repassé le même examen
et les résultats étaient très surprenants.
Les joueurs de Portal 2 ont amélioré
leur visualisation dans l'espace,
leur résolution de problèmes
et leur persévérance de plus de 80%
par rapport aux joueurs de Lumosity.
C'était intéressant
mais il y a encore mieux.
L'étude a été réalisée
par Jeffrey Snodgrass,
qui, en passant, a le nom le plus cool
parmi les scientifiques du monde,
et j'en connais de très bons,
mais lui c'est le meilleur.
Dans cette étude,
il passe au crible différents types
d'expériences de jeux vidéo
et leur effet sur la vie des joueurs,
comme leur niveau de stress ressenti,
leur satisfaction de vivre

iw: 
אחד המחקרים הראשונים שראיתי
היה קצר וחיובי,
והוא הראה שמשחק בפורטל 2,
שהוא משחק פאזלים מאוד פופולרי,
משפר את היכולות המרחבית,
פתרון בעיות והתמדה
יותר ממאמן המוח לכאורה לומוסיטי,
שהוא מאמן מוח מבוסס דפדפן.
77 תלמידים לתואר ראשון
עשו מבדק ואז שיחקו שמונה שעות
של פורטל 2 או של לומוסיטי.
אחרי, הם ישבו לעשות את אותו מבדק
והתוצאות היו די מדהימות.
שחקני פורטל 2 שיפרו
את הכישורים המרחביים שלהם,
פתרון הבעיות, והתמדה ביותר מ 80%
יחסית לשחקני לומוסיטי.
עכשיו זה נשמע דיי טוב,
אבל זה נעשה טוב יותר.
המחקר הזה נערך על ידי ג'פרי סנודגרס,
שדרך אגב יש לו את השם המדעי
הכי טוב אי פעם,
ואני מכיר הרבה בחורים טובים במדע,
כאילו הכי טובים,
ובמחקר הזה, הוא בחן סוגים שונים
של חוויות משחקי וידאו
וההשפעות שלהם על החיים של השחקנים,

Arabic: 
واحدة من أول الدراسات التي اطلعت عليها، 
كانت قصيرة لكن إيجابية،
وأظهرت أن لعبة فيديو مشهورة جدا مثلا،
وهي عبارة عن أحجية،
تحسن من المهارات الفضائية، وحل المشاكل،
والمثابرة
أكثر من ألعاب موقع جد مشهور
من المفترض أنه متخصص في تدريب الدماغ.
أجرى 77 طالبًا جامعيًا اختبارًا 
ثم لعبوا ثماني ساعات
سواء من لعب حل الألغاز 
أو لعب تدريب الدماغ،
بعد ذلك، أجرت المجموعة نفس الاختبار 
مرة أخرى والنتائج كانت فعلا مبهرة.
طور لاعبو الأحجية
المهارات الفضائية والمثابرة
بما يفوق 80 بالمائة
بالمقارنة مع لاعبي لعب تدريب الدماغ.
الآن، هذا يبدو جيدا، لكنه يصبح أفضل.
أجريت هذه الدراسة من قبل جيفري سنودغراس،
وهو بالمناسبة أفضل عالم على الإطلاق،
وأعرف شخصيا العديد من أحسن العلماء،
وهو، في هذه الدراسة، يبحث أنواع مختلفة
من تجارب ألعاب الفيديو
وآثارها على حياة اللاعبين،

Romanian: 
Unul dintre primele studii găsite
a fost scurt, dar pozitiv,
și arăta că Portal 2, care este
un joc de puzzle extrem de popular,
crește orientarea în spațiu,
rezolvarea problemelor și perseverența
mai mult decât Lumosity,
un joc de antrenament al creierului.
77 de studenți au dat un test
și apoi au jucat opt ore
de Portal 2 sau Lumosity.
Apoi au dat din nou același test
și rezultatele au fost surprinzătoare.
La jucătorii de Portal 2
au crescut cu peste 80%
abilitățile spațiale, de rezolvare
a problemelor și perseverența,
în comparație cu jucătorii de Lumosity.
Asta sună destul de bine,
dar devine și mai interesant.
Acest studiu este realizat
de Jeffrey Snodgrass,
care are cel mai bun nume de om de știință
și cunosc mulți oameni de știință;
pe cei mai buni,
(Râsete)
iar în acest studiu examinează diferite
experiențe cu jocuri video,
ce efecte au în viața jucătorilor,

English: 
One of the first studies I looked at
was short but positive,
and it showed that playing Portal 2,
which is a very, very popular puzzle game,
improves spatial skills, problem-solving,
and persistence
more than the supposed 
brain trainer Lumosity,
which is a browser-based brain trainer.
77 undergraduates sat a test
and then played eight hours
of either Portal 2 or Lumosity.
Afterward, they sat the same test again
and the results were pretty astounding.
The Portal 2 players had improved
their spatial skills, problem-solving,
and persistence by over 80%
when compared to the Lumosity players.
Now, this sounded pretty good,
but it gets even better.
This study is carried out
by Jeffrey Snodgrass,
who by the way has the best name
in science ever,
and I know a lot of good guys
in science, like the best,
and in this study, he examines different 
types of video gaming experiences
and their effects on players' lives,

English: 
including their self-reported stress
levels, life satisfaction, and happiness.
In his study, Dr. Snodgrass and his team
examined the popular online game
World of Warcraft,
which currently has around 5.6 million
players worldwide.
In this game, players develop
virtual avatars
and complete tasks in cooperation
with other players.
Now the complex and highly interactive
nature of this type of game
can often lead players to feel as if
they're in some important sense
separate from the world outside
of the game.
These types of video games are commonly
known as MMO RPGs,
or massively multiplayer online
role-playing games.
Now, Dr. Snodgrass and his research team
noticed that
when players became very, very involved 
when playing World of Warcraft
for a short to medium period of time,
after they finished play,
they reported high levels of stress relief
and tension relief.
However, Dr. Snodgrass and his team
also noted that if a player played
World of Warcraft,
became very immersed,
and then played for 
a longer period of time,

German: 
wie selbst eingeschätzte Stresslevel,
Zufriedenheit und Glücksgefühl.
Dr. Snodgrass und sein Team
untersuchten das beliebte
Onlinespiel World of Warcraft,
das aktuell mehr als
5,6 Millionen Spieler weltweit hat.
Spieler entwickeln virtuelle Avatare
und erfüllen mit anderen Spielern
zusammen Aufgaben.
Dieses komplexe und
interaktive Spiel kann dazu führen,
dass Spieler sich vom Rest der Welt
abgeschnitten fühlen.
Diese Art von Videospielen
wird MMORPG genannt:
Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel.
Dr. Snodgrass und sein Team haben bemerkt,
dass Spieler, die für kurze
oder mittellange Zeit
vertieft World of Warcraft spielten,
nach dem Spielen
über einen erhöhten Stress-
und Spannungsabbau berichteten.
Dr. Snodgrass und sein Team
bemerkten auch,
dass Spieler, die
World of Warcraft spielten,
ins Spiel eintauchten
und für längere Zeit spielten,

Italian: 
tra cui i livelli di stress percepiti, 
la soddisfazione per la vita, la felicità.
Nel suo studio,
il dottor Snodgrass e la sua equipe
hanno preso in esame
il famoso gioco online World of Warcraft,
che attualmente conta più di 5,6 milioni 
di giocatori nel mondo.
In questo gioco, i giocatori
creano degli avatar virtuali
e completano dei compiti 
cooperando con altri giocatori.
La natura complessa e interattiva
di questo tipo di gioco
spesso fa sì che i giocatori si sentano
come se fossero in qualche modo
separati dal resto del mondo
fuori dal gioco.
Questi tipi di videogiochi sono
conosciuti come MMO RPG,
cioè giochi di ruolo multiplayer on line
con migliaia di giocatori.
Ora il dottor Sodgrass e la sua equipe
hanno notato che
i giocatori che erano molto coinvolti
nel gioco World Warcraft
per un breve o medio periodo,
una volta finito il gioco,
dichiaravano una diminuzione
dei livelli di stress e di tensione.
Tuttavia, il dottor Snodgrass
e la sua equipe
hanno notato che se un giocatore
di World of Warcraft
rimaneva molto coinvolto
e ci giocava per un periodo
di tempo più lungo,

Korean: 
스스로 느끼는 스트레스 수치, 만족도,
행복도 같은 것들을 포함해서 말입니다.
스너드그래스 박사와 
팀원들은 이 연구에서
전 세계적으로 560만 명이 하는
유명한 온라인 게임인
월드 오브 워크래프트를 연구했습니다.
플레이어들은 이 게임에서
가상의 아바타를 만들고
다른 플레이어들과 협력해서
과제를 완수합니다.
이 게임 안에서 복잡하고 고도화된
상호 작용을 하다 보면
플레이어들은 흔히
게임 외부의 세상과는 격리된 듯한
중요한 감각을 느끼게 됩니다.
이런 종류의 비디오 게임들은
일반적으로
MMO RPG, 곧 대규모 다중 사용자 온라인
롤플레잉 게임이라고 합니다
스너드그래스 박사와 
연구팀은 플레이어들이
월드 오브 워크래프트를
플레이하면서
잠시 동안 대단히 몰입을 하게 되면
플레이 하고 나서
스트레스가 큰 폭으로 완화되고
긴장이 해소된다는 것을 발견했습니다.
하지만 스너드그래스 박사와 연구팀은
월드 오브 워크래프트를 하는 플레이어가
대단히 몰입한 상태로
더 오랫동안 플레이하게 되면

Romanian: 
inclusiv nivelul de stres raportat,
satisfacția de viață și fericirea.
În studiul său, Dr. Snodgrass și echipa sa
au analizat un joc foarte popular,
World of Warcraft,
care are aproximativ 5,6 milioane
de jucători în întreaga lume.
În acest joc, jucătorii creează
avataruri virtuale
și iau parte la diverse misiuni
împreună cu alți jucători.
Natura amplă și extrem de interactivă
a acestui tip de joc
poate face ca jucătorii să simtă
că sunt despărțiți de lumea
din afara jocului.
Aceste tipuri de jocuri video
sunt cunoscute ca MMORPGs,
sau jocuri online cu mulți
utilizatori și roluri.
Dr. Snodgrass și echipa sa au observat
că dacă jucătorii erau foarte absorbiți
în timpul jocului World of Warcraft,
pentru o perioadă scurtă până spre medie,
după ce terminau de jucat,
raportau niveluri ridicate
de reducerea stresului și detensionare.
Totodată, Dr. Snodgrass și echipa sa
au observat că dacă cineva
juca World of Warcraft,
devenea foarte absorbit,
iar dacă juca pentru o perioadă
mai lungă de timp,

Portuguese: 
que eles sentem.
Neste estudo,
o Dr. Snodgrass e a sua equipa
examinaram o popular jogo online
World of Warcraft,
que tem cerca de 5,6 milhões
de jogadores no mundo.
Neste jogo, os jogadores criam
avatares virtuais
e completam tarefas em cooperação
com outros jogadores.
A natureza complexa e altamente
interactiva deste tipo de jogos
pode levar os jogadores a sentirem-se
totalmente separados
do mundo exterior ao jogo.
A este tipo de jogos chama-se, 
normalmente, MMORPG,
ou seja, jogos online para multijogadores
de interpretação de personagens.
O Dr, Snodgrass e a sua equipa notaram
que, quando os jogadores ficam
extremamente envolvidos
no jogo World of Warcraft
durante um período de tempo,
curto a médio,
depois de acabarem de jogar,
sentiam um grande alívio
a nível do "stress" e da tensão.
Contudo, o Dr. Snodgrass e a sua equipa
também notaram que, se um jogador
jogasse World of Warcraft,
e ficasse muito absorvido no jogo,
e jogasse durante
um longo período de tempo,

Spanish: 
de estrés, satisfacción 
con la vida y felicidad.
En su estudio, 
el Dr. Snodgrass y su equipo
examinó el popular juego en línea 
World of Warcraft,
que actualmente cuenta con alrededor de 
5,6 millones de jugadores en el mundo.
En el juego, los jugadores 
desarrollan avatares virtuales
y completan las tareas 
en cooperación con otros jugadores.
La naturaleza compleja y altamente 
interactiva de este tipo de juego
a menudo llevan a los jugadores a sentirse
como si estuvieran de alguna forma
separados del mundo externo al juego.
Estos tipos de videojuegos son 
comúnmente conocidos como MMO RPGs,
o juegos de rol 
multijugador masivo en línea.
El Dr. Snodgrass y su equipo notaron que
cuando los jugadores involucran mucho, 
mucho al jugar World of Warcraft
por un corto a medio período de tiempo,
después de que terminan el juego,
informan de altos niveles de alivio 
de estrés y alivio de tensión.
Sin embargo, el Dr. Snodgrass y su equipo
también señaló que si un jugador 
juega World of Warcraft,
se inmerse,
y luego juega por un período 
más largo de tiempo,

Japanese: 
またストレスや人生の満足感
そして幸福感も研究しました
この研究の中で
スノッドグラス博士とそのチームは
『World of Warcraft』という
人気オンラインゲームを使いました
現時点で世界中に560万人もの
プレイヤーが存在します
このゲームでは
バーチャルアバターを作り
他のプレイヤーと協力しながら
ステージをクリアして行きます
このゲームの様に
複雑で対話形式のものは
現実の世界とは離れた
ある種の重要な空間にいると
感じさせることがあります
この様なゲームは MMO RPGとして
よく知られています
複数プレイヤーによる
大規模オンラインRPGの略です
さて 研究中 博士とチームが
観察したことは
プレイヤーが 『World of Warcraft 』に
非常にのめり込み
短時間か それより少し長い時間
プレイした後に
ストレスと緊張がとてもほぐれたと
対象者は言ったことです
しかし 次のようなことにも気づきました
プレイヤーが 『World of Warcraft』 を
プレイして
のめり込み
長時間にわたりプレイした後

Vietnamese: 
kể cả mức độ căng thẳng,
sự thỏa mãn cuộc sống, và hạnh phúc.
Với nghiên cứu này, tiến sĩ Snodgrass
và nhóm của ông
thử nghiệm trò chơi trực tuyến
nổi tiếng World of Warcraft,
nó có gần 5.6 triệu
người chơi trên toàn thế giới.
Trò này, người chơi phát triển
nhân vật ảo của mình
và hoàn thành nhiệm vụ bằng cách
kết hợp với người chơi khác.
Bây giờ, sự phức tạp và
tính tương tác cao của trò chơi này
có thể cho người chơi cảm giác
họ đang ở trong không gian đặc biệt
tách biệt khỏi thế giới bên ngoài.
Loại trò chơi điện tử này được
biết đến với cái tên MMO RPGs,
hay trò chơi nhập vai trực tuyến
đa dạng người chơi.
Tiến sĩ Snodgrass và
nhóm của ông để ý rằng
khi người chơi bị cuốn hút hoàn toàn
khi chơi World of Warcraft
trong thời gian ngắn đến trung bình,
sau khi chơi xong,
họ cho thấy sự giảm bớt
căng thẳng và mệt mỏi.
Tuy nhiên, tiến sĩ Snodgrass
và nhóm của ông
cũng để ý rằng nếu người chơi
chơi World of Warcraft,
quá đắm mình vào nó
và chơi trong một khoảng thời gian dài,

Arabic: 
بما في ذلك مستويات الإجهاد الذاتي،
والرضا عن الحياة، والسعادة.
في دراسته، يفحص الدكتور سنودجراس وفريقه
لعبة ذات شعبية كبيرة على الانترنت،
يقدر عدد لاعبيها حاليا بحوالي 5.6 مليون 
لاعب على المستوى العالمي.
في هذه اللعبة، يطور اللاعبون 
رسوما افتراضية
ويقومون بمهام معينة بالتعاون مع 
لاعبين آخرين.
الطبيعة المعقدة والجد تفاعلية 
لهذا النوع من الألعاب
قد تجعل اللاعبين يحسون بشكل عميق وكأنهم
منفصلون عن العالم خارج اللعبة.
تعرف هذه الأنواع من ألعاب الفيديو بما يسمى
الألعاب الجماعية 
للاعبي الأدوار على الإنترنت.
الآن، لاحظ الدكتور سنودجراس
وفريقه البحثي أنه
عندما يندمج اللاعبون بشكل قوي 
مع مجريات اللعبة السالفة الذكر
لمدة قصيرة أو متوسطة،
عندما ينتهون من اللعب،
سجلوا مستويات عالية من 
تخفيف التوتر وتخفيف الضغط.
ومع ذلك، يلاحظ الدكتور سنودجراس وفريقه
أنه كذلك إذا لعب شخص هذه اللعبة،
واندمج فيها حقا،
ثم لعب لمدة أطول،

Portuguese: 
incluindo os níveis de estresse,
satisfação na vida e felicidade.
Neste estudo, o Dr. Snodgrass e sua equipe
examinaram o popular jogo on-line
"World of Warcraft",
que tem cerca de 5,6 milhões
de jogadores no mundo inteiro.
Neste jogo, os jogadores
criam avatares virtuais
e completam tarefas em colaboração
com outros jogadores.
A natureza altamente interativa
e complexa deste tipo de jogo
pode, muitas vezes, levar
os jogadores a se sentirem
de certa forma separados
do mundo fora do jogo.
Esses tipos de videogames são
geralmente conhecidos como "MNO RPGs",
jogos de interpretação de papéis
on-line por multijogadores em massa.
O Dr. Snodgrass e sua equipe
notaram que, quando os jogadores
se tornavam muito envolvidos
jogando "World of Warcraft"
por um pequeno a médio período de tempo,
depois que acabavam de jogar,
relatavam altos níveis de alívio
de estresse e tensão.
No entanto, o Dr. Snodgrass e sua equipe
também notaram que, se um jogador
disputasse "World of Warcraft",
ficasse muito concentrado,
e depois jogasse por um longo
período de tempo,

Chinese: 
包括玩家回報的壓力指數、
生活滿足感與快樂程度。
在他的研究裡
史諾葛拉斯博士與他的小組，
檢視受歡迎的
線上遊戲《魔獸世界》，
目前全球有五百六十萬名玩家。
玩家可在此款遊戲中
建立虛擬遊戲角色，
並與其他玩家合作完成任務。
現在這款複雜充滿
高度互動特色的遊戲，
時常能讓玩家
感覺到自己的重要性，
與遊戲外的現實世界做區隔。
這類遊戲為人所知的特色
MMO RPGS，
也就是網路角色扮演遊戲的意思。
史諾葛拉斯博士
與其研究團隊注意到，
當玩家極為沉溺於
《魔獸世界》裡，
尤其是玩了一段
中短期的時間後，
在結束遊戲後，
玩家們回報感覺到壓力與
緊張感獲得高度的釋放。
然而史諾葛拉斯博士與其小組，
同時也注意到若玩家
玩了《魔獸世界》，
變得極為入迷，
接著再玩一段更長的時間後，

Russian: 
включая их уровень стресса,
удовлетворённости жизнью и счастья.
Предметом изучения
доктора Снодграсса и его команды
стала популярная онлайн-игра
World of Warcraft,
в которую играет около 5,6 млн
людей по всему миру.
В этой игре участники создают
своего персонажа
и выполняют задания
вместе с другими игроками.
Сложность и высокий уровень
интерактивности в таких играх
могут привести к тому, что игроки начинают
иногда забывать о реальном мире.
Такой жанр видеоигр известен, как ММОРПГ,
или массовые многопользовательские
ролевые онлайн-игры.
Доктор Снодграсс и его
исследовательская команда отметили,
что если игроки сильно погружаются
в игровой процесс World of Warcraft
на небольшой период времени,
то, когда они выходят из игры,
они чувствуют психологическую разгрузку
и снятие внутреннего напряжения.
Однако учёные также
выяснили, что если игрок
в World of Warcraft
ушёл в игру с головой
на продолжительный период времени,

French: 
et leur bonheur.
Dans cette étude,
Dr. Snodgrass et son équipe
ont examiné le célèbre jeu en ligne
World of Warcraft,
actuellement joué
par 5,6 millions de personnes
dans le monde.
Dans ce jeu, les joueurs créent
des personnages virtuels
et complètent des quêtes en coopération
avec d'autres utilisateurs.
Ce type de jeu complexe et très interactif
peut souvent amener les joueurs
à se sentir totalement coupés
du reste du monde.
Ce type de jeux
est communément appelé MMORPG,
ou "jeu de rôle en ligne
massivement multijoueur".
Dr. Snodgrass et son équipe ont noté
que lorsque les joueurs
deviennent très impliqués
dans le jeu World of Warcraft
pour une période de temps
courte ou moyenne,
ils ressentent un grand soulagement
au niveau du stress et de la tension
à la fin de leur session de jeu.
Cependant, ils ont également constaté
que lorsqu'une personne
joue à World of Warcraft,
s'immerge complètement dans le jeu
et joue pour une longue période de temps,

Chinese: 
包括他们自我报告的压力水平、
生活满意度和幸福感。
在这项工作中，
Snodgrass 博士和他的团队
对大受欢迎的在线游戏
《魔兽世界》做了研究，
这款游戏现今在全球
拥有大概 560 万名玩家。
在这个游戏中，玩家会通过虚拟化身
与其他玩家合作完成各种任务。
这类型游戏的复杂和高度互动的本质
经常让玩家感觉不同于外部世界，
自己在游戏中有着重要的意义。
这种类型的电子游戏
通常被称为 MMO RPGs，
或者“大型多人在线角色扮演游戏”。
Snodgrass 博士的研究团队注意到，
当玩家打《魔兽世界》时，
如果在较短或者
适中的时间内非常投入，
在结束游戏后，
他们的压力水平和紧张感
通常会得到很大程度的缓解。
但是，他们也同样发现，
如果一个玩家打《魔兽世界》时
变得非常沉迷，
在长时间的游戏后，

iw: 
כולל את הלחץ שדווח על ידם,
שביעות הרצון מהחיים, ואושר
במחקר שלו, דר. סנודגראס וצוותו
בחנו את המשחק המקוון הפופולרי
וורלד אוף וורקראפט,
שכרגע יש לו 5.6 מליון שחקנים בעולם.
במשחק הזה,
שחקנים מפתחים אווטרים וירטואליים
ומשלימים משימות בשיתוף פעולה
עם שחקנים אחרים.
עכשיו האופי המורכב ומאוד אינטראקטיבי
של סוג המשחק הזה
יכול הרבה פעמים להוביל שחקנים
להרגיש כאילו הם בצורה חשובה
מנותקים מהעולם שמחוץ למשחק.
סוגים אלה של משחקי מחשב
ידועים לרוב כ MMO ו RPG,
או משחקי גילום תפקידים
מקוונים מרובי משתתפים.
עכשיו, דר' סנודגראס והצוות שלו הבחינו
שכששחקנים הפכו למאוד מעורבים
במשחק וורלד אוף וורקראפט
לתקופת זמן קצרה עד בינונית,
אחרי שהם סיימו לשחק,
הם דווחו על רמות גבוהות של שחרור מלחץ.
עם זאת, דר' סנודגראס וצוותו
גם שמו לב שאם שחקן שיחק וורלד אוף וורקראפט
ממש נכנס למשחק,
ואז שיחק במשך תקופת זמן ארוכה,

Portuguese: 
sentia menor alívio de "stress"
ou mesmo um aumento de "stress".
O Dr. Snodgrass e a sua equipa notaram
que este fenómeno acontecia tantas vezes,
que o rotularam
de "experiência absorvente".
Quando um jogador fica profundamente
absorvido num jogo como World of Warcraft,
ou em qualquer outro jogo,
sente-se tão envolvido com a sua personagem
que esquece o mundo exterior ao jogo
e pode sentir ou não um alívio
a nível do "stress" e da tensão,
consoante o tempo que joga.
Então, uma rápida recapitulação.
Alguns videojogos podem
melhorar diversas capacidades,
como capacidades espaciais,
resolução de problemas e persistência,
e outros podem colocar-nos em de transe
que alivia o "stress" e a tensão,
se jogado em pequenas ou médias doses.
Contudo, alguns dos efeitos negativos
que os videojogos induzem
desanimaram-me
quando eu estava a fazer a pesquisa.
Há um estudo que inclui 172 
estudantes do ensino secundário.
Uns jogam um jogo vídeo violento,
como o Grand Theft Auto,

English: 
they actually reported less stress relief
or even increases in stress.
So Dr. Snodgrass and his team noticed
this phenomenon happening so often,
they labeled it as 
an immersive experience.
And when a player becomes deeply
immersed in a game like World of Warcraft,
or any other game, for that matter,
they can often lead players to feel as if
they're so involved with their character
that they forget the world 
outside of the game
and can report positive and negative 
stress relief and tension relief or gain
depending on how long they play for.
So quick little recap.
Some video games can improve
various skills,
like spatial skills, problem-solving,
and persistence,
and some can put you into a trance-like
state that alleviates stress and tension
in small to medium doses.
However, some of the negative effects
that video games can and do induce
certainly disheartened me
when I was doing my search.
This study features 
172 high school students
each playing a violent video game,
such as GTA, or Grand Theft Auto,
or a non-violent video game,

French: 
elle ressent un moindre soulagement
voire une augmentation de son stress.
Dr Snodgrass et son équipe ont remarqué
que ce phénomène était récurrent
et l'ont nommé "expérience immersive".
Quand un joueur s'immerge complètement
dans World of Warcraft
ou tout autre jeu du même type,
il se sent très impliqué
dans son personnage
et oublie le monde réel.
Et le joueur ressent ou pas un soulagement
aux niveaux du stress et de la tension
en fonction de la durée de sa session.
Faisons un petit récapitulatif.
Certains jeux vidéo peuvent améliorer
de nombreuses compétences,
comme la visualisation de l'espace,
la résolution de problèmes
et la persévérance.
D'autres peuvent vous mettre en transe
et réduisent ainsi votre stress et tension
de manière faible ou moyenne.
Cependant, certains des effets négatifs
que les jeux vidéo peuvent entraîner
m'ont découragé lors de mes recherches.
Les sujets de cette étude
sont 172 lycéens,
certains jouant à un jeu violent,
tel que GTA ou Grand Theft Auto,
et d'autres jouant à un jeu non violent,

Korean: 
스트레스 완화 폭이 줄어들거나
오히려 스트레스가 늘어난다는 것을 발견했습니다.
스너드그래스 박사와 연구팀은
이 현상이 대단히 자주 발생하는 것을 보고
이것을 몰입의 경험이라고 이름붙였습니다.
플레이어가 월드 오브 워크래프트에
깊이 몰입하게 되거나
혹은 같은 맥락에서 
다른 게임에 깊이 빠지면
플레이어들은 자신의 캐릭터와
강하게 연결되어
게임 밖의 세상에 대해 잊게 되고
얼마나 오랫동안 플레이했느냐에 따라
스트레스와 긴장 수치가
증가하거나 감소하는 것입니다.
그래서 이쯤에서 요약해 보자면
어떤 비디오 게임은
다양한 능력을 향상시켜 주기도 합니다.
공간 지각 능력, 문제 해결 능력, 인내심
등의 능력을 말입니다.
그리고 어떤 게임은 여러분을
일종의 무아지경으로 이끌어서
길지 않게 플레이한다면
스트레스와 긴장을 감소시킵니다.
하지만 비디오 게임이 유발할 수 있고
또 실제로 유발하는 부정적인 효과는
조사를 진행하는 동안
저를 낙심하게 만들었습니다.
다른 연구는 172명의
고등학생들을 대상으로 했습니다.
이 학생들은 GTA, 
곧 그랜드 데프트 오토라는
폭력적인 비디오 게임을 하거나
또는 3D 미니골프나 핀볼 같은

German: 
über weniger Stressabbau oder sogar
erhöhte Stresslevel berichteten.
Dr. Snodgrass und sein Team bemerkten
dieses Phänomen so häufig,
dass sie es virtuelle Realität nannten.
Spieler, die tief in ein Spiel
wie World of Warcraft
oder ein anderes Spiel eintauchen,
fühlen sich häufig so sehr
mit ihrem Charakter verbunden,
dass sie die Welt außerhalb
des Spiels vergessen
und je nach Spieldauer
über positiven oder negativen
Stress- und Spannungsabbau berichten.
Kurze Zusammenfassung.
Manche Videospiele verbessern
verschiedene Fähigkeiten,
wie räumliches Denken,
Problemlösen und Ausdauer;
andere versetzen dich in Trance
und bauen Stress und Anspannung
in kleinen bis mittleren Dosen ab.
Manche der negativen Effekte,
die Videospiele hervorrufen,
haben mich bei meiner Suche
durchaus entmutigt.
Eine Studie mit 172 Oberschülern,
die alle ein brutales Videospiel spielten,
wie GTA, Grand Theft Auto,
oder ein harmloses Spiel,

Arabic: 
فإنه يسجل في الواقع تخفيفا أقل للضغط
أو حتى زيادة في التوتر.
وقد لاحظ الدكتور سنودجراس وفريقه تكرار 
هذه الظاهرة في كثير من الأحيان،
و وصفوها بأنها تجربة الغمر.
وعندما ينغمر اللاعب بشكل عميق في مثل 
هذه اللعبة موضوع البحث،
أو في أي لعبة أخرى،
فإنها غالبا ما تقود اللاعبين إلى الشعور
وكأنهم متورطون مع الشخصيات
لدرجة ينسون معها العالم الخارجي
وقد ينخفض لديهم الضغط والتوتر أو يزيد
حسب طول المدة التي لعبوها.
إذن خلاصة سريعة.
قد تحسن بعض ألعاب الفيديو مهارات عدة،
مثل المهارات الفضائية، 
وحل المشكلات، والمثابرة،
وبعضها قد يجعل المرء في حالة 
تشبه النشوة تخفف توتره وضغطه
بجرعات صغيرة إلى متوسطة.
لكن بعض الآثار السلبية التي 
يمكن لألعاب الفيديو التسبب فيها
ثبطت فعلا عزيمتي عندما كنت أقوم بالبحث.
تضم هذه الدراسة 172 تلميذا 
في المرحلة الثانوية
كل واحد منهم يلعب
ألعاب فيديو عنيفة،
أو ألعاب فيديو غير عنيفة.

Japanese: 
ストレスが軽減したとの報告も
ストレスが溜まったとの報告もありました
スノッドグラス博士とチームは
この現象がよく起きることに気づき
この体験を「没入体験」と
呼ぶようにしました
プレイヤーが『World of Warcraft』
のようなゲームにのめり込んだ時
どんなゲームにおいても
言えることですが
ゲームの中のキャラクターに
夢中になってしまい
ゲームの外の現実世界を
忘れてしまうのです
そして ストレスが増えたのか減ったのか
また 緊張が軽減したのか増したのか
彼らの回答は
プレイの長さに依存して異なります
ここで簡単にまとめです
ゲームは様々なスキルを
向上させることができます
例えば 空間理解力や問題解決力
そして忍耐力など
はたまた ストレスや緊張を
ある程度 緩和させることもあり
夢見心地の気分になることもあります
しかし ゲームが
悪影響を及ぼすこともあります
僕は調査中
落ち込んでしまいました
この研究の対象者は172名の高校生です
暴力的なゲーム
『GTA (Grand Theft Auto)』や
非暴力的ゲーム

Portuguese: 
ele realmente reportaria menos alívio
de estresse ou ainda aumento de estresse.
Então o Dr. Snodgrass e sua equipe notaram
este fenômeno acontecendo tantas vezes
que o rotularam
como uma experiência imersiva.
Quando um jogador fica muito concentrado
em um game como "World
of Warcraft", ou em qualquer outro,
isso pode levar os jogadores a se sentirem
tão envolvidos com o personagem deles
que se esquecem do mundo fora do game
e podem relatar alívio
de estresse positivo e negativo
e alívio ou ganho de tensão
dependendo de por quanto tempo jogam.
Então uma rápida recapitulação:
alguns videogames podem
melhorar várias habilidades,
como habilidades espaciais,
resolução de problemas e persistência,
e alguns podem colocar você em um estado
de transe que alivia o estresse e a tensão
em pequenas a médias porções.
Entretanto, alguns dos efeitos negativos
que os videogames podem e induzem
certamente me desanimaram
enquanto eu fazia a pesquisa.
Este estudo retrata 172 alunos
do ensino médio,
cada um jogando um videogame violento,
como "GTA", "Grand Theft Auto",

Russian: 
то после он получал меньшую разгрузку
или даже фиксировал рост уровня стресса.
Исследователи наблюдали
этот феномен так часто,
что дали ему название «эффект погружения».
И когда игрок глубоко погружается
в такие игры, как World of Warcraft,
или в любую игру, если на то пошло,
он часто настолько тесно
сливается со своим персонажем,
что забывает о реальном мире
и оценивает свой уровень
стресса и напряжённости,
в зависимости от того, как долго играет.
Итак, подытожим.
Некоторые видеоигры помогают
улучшить такие навыки,
как пространственное мышление,
решение задач и настойчивость,
а другие погружают нас в некий транс,
помогающий снизить стресс и напряжение
в некоторой степени.
Однако те негативные эффекты,
которые видеоигры могут вызвать,
по-настоящему разочаровали меня
во время моих наблюдений.
В этом исследовании приняли участие
172 старшеклассника,
которые играли в жестокую видеоигру,
вроде GTA, или Grand Theft Auto,
или в игры без насилия,

Romanian: 
au raportat de fapt mai puțină
reducere a stresului și chiar o creștere.
Dr. Snodgrass și echipa sa au observat
acest fenomen întâmplându-se atât de des,
încât l-au etichetat drept
o experiență captivantă.
Iar când un jucător este absorbit
de un joc precum World of Warcraft
sau, de altfel, orice alt joc,
au senzația că sunt
atât de legați de personajul lor,
încât uită ce se întâmplă
în lumea din afară
și prezintă reduceri pozitive
sau negative ale nivelului de stres,
în funcție de cât timp au jucat.
Să recapitulăm puțin.
Unele jocuri video pot spori
anumite abilități,
cum ar fi orientarea în spațiu,
rezolvarea problemelor și perseverența,
iar altele pot induce o stare de transă
care atenuează stresul și tensiunea
în doze mici până la medii.
Totuși, unele dintre efectele negative
induse sau nu de jocurile video
mi-au lăsat un gust amar
când mi-am făcut cercetarea.
Acest studiu prezintă
172 de elevi de liceu
care joacă câte un joc video violent,
cum ar fi GTA, Grand Theft Auto,
sau un joc video non-violent,

Vietnamese: 
họ cho thấy rằng họ không giảm bớt
mà có thể tăng thêm căng thẳng.
Cho nên tiến sĩ Snodgrass và nhóm của ông
để ý hiện tượng này diễn ra thường xuyên,
họ xem đó là trải nghiệm đắm chìm.
Và khi người chơi quá mê muội
trò chơi như World of Warcraft,
hay bất cứ trò nào,
chúng thường cho người chơi cảm giác
như họ chính là nhân vật của họ
khiến họ quên đi thế giới thực bên ngoài
và cho thấy sự giảm hoặc tăng căng thẳng
một cách tích cực hay tiêu cực
phụ thuộc vào thời gian mà họ chơi.
Cho nên để tóm gọn nhanh.
Một số trò chơi điện tử
có thể phát triển vô số kỹ năng,
như kỹ năng không gian,
giải quyết vấn đề và sự kiên trì
và một số có thể khiến bạn trở nên mê muội
làm tăng độ căng thẳng và mệt mỏi
từ mức độ nhỏ đến vừa.
Tuy nhiên, một số ảnh hưởng tiêu cực
mà trò chơi điện tử có thể gây ra
làm tôi vô cùng chán nản
khi làm nghiên cứu.
Nghiên cứu này được thực hiện
trên 172 học sinh trung học
mỗi người chơi trò chơi điện tử bạo lực,
như GTA, hay Grand Theft Auto,
hay trò không bạo lực,

Spanish: 
en realidad reporta menos alivio de 
estrés o incluso aumento de estrés.
El Dr. Snodgrass y su equipo notaron que 
el fenómeno sucedía con tanta frecuencia,
que lo etiquetaron como 
una experiencia inmersiva.
Y cuando un jugador 
se sumerge profundamente
en un juego como World of Warcraft,
o cualquier otro juego,
pueden llevar a sentirse 
tan involucrados con su personaje
que se olvidan del mundo fuera del juego
y reportar alivio de tensión positivo 
y negativo y alivio o ganancia de tensión
dependiendo de cuánto tiempo juegan.
Rápida recapitulación.
Algunos videojuegos 
pueden mejorar varias habilidades,
las espaciales, la resolución 
de problemas y la persistencia,
y algunos pueden ponerle en un estado como
de trance que alivia estrés y tensión
en pequeñas y medianas dosis.
Sin embargo, algunos de efectos negativos
que los videojuegos pueden y sí inducen
sin duda me desalentaron cuando 
estaba haciendo mi búsqueda.
Este estudio cuenta 
con 172 estudiantes de secundaria
cada uno jugando
un juego video violento,
como GTA, o Grand Theft Auto,
o un videojuego no violento,

Chinese: 
玩家們反而回報壓力
釋放較少，甚至變得更大。
所以史諾葛拉斯博士與
其小組注意到此現象頻繁發生，
他們將之標註為
遊戲沉溺經驗。
當玩家變得深度沉溺於像
《魔獸世界》這類的遊戲中，
或是其他遊戲，
這會經常導致玩家
感覺到極度「入戲」，
以至於忘卻遊戲之外的現實世界。
也會視其玩遊戲
時間的長短，回報他們
壓力與緊張感的
正向釋放或負向增加。
讓我快速重複一遍，
有些遊戲能提升各種技能，
像是空間視覺與
問題解決能力和耐力，
有些遊戲則讓人出神到
能減輕壓力與緊張感，
尤其是在玩了
一段中短期的時間後。
不過遊戲同時能帶來負面影響，
這實在讓我在
做研究時大失所望。
另一份報告研究 172 位高中生。
每個學生玩一組暴力遊戲，
像是《俠盜獵車手》系列，
或是玩一組非暴力遊戲，

iw: 
הם למעשה דווחו על פחות שחרור לחצים
ואפילו עלייה בלחץ.
אז דר' סנודגראס וצוותו הבחינו
בתופעה הזו מתרחשת כל כך הרבה,
שהם תייגו אותה כחוויה מכלילה.
וכששחקן הפך מאוד שקוע
במשחק כמו וורלד אוף וורקראפט,
או כל משחק אחר, לצורך העניין,
זה יכול להוביל שחקנים להרגיש
כאילו הם כל כך מעורבים בדמות שלהם
שהם שוכחים את העולם מחוץ לשחק
ויכולים לדווח על שחרור לחצים חיובי ושלילי
תלוי בכמה זמן הם שיחקו.
אז תזכורת קטנה.
כמה משחקים יכולים לשפר יכולות שונות,
כמו יכולות מרחביות, פתרון בעיות או התמדה,
ואחרים יכולים להכניס אתכם
למצב דמוי טראנס שמקל על לחץ
במנות קטנות עד בינוניות.
עם זאת, כמה מההשפעות השליליות
שמשחקי וידאו יכולים לגרום
בהחלט דחו אותי כשעשיתי את המחקר שלי.
המחקר הזה כולל 172 תלמידי תיכון
כולם משחקים משחק מחשב אלים,
כמו GTA, או גראנד ת'פט אוטו,
או משחק לא אלים,

Italian: 
dichiarava un minor sollievo dallo stress,
o addirittura uno stress maggiore.
Hanno notato che questo fenomeno
accadeva così spesso,
che l'hanno etichettato
come un'esperienza immersiva.
E quando un giocatore è profondamente
immerso in giochi come World of Warcraft,
o qualsiasi altro gioco, del resto,
può arrivare a essere così coinvolto
con il suo personaggio
che si dimentica del mondo
fuori dal gioco
e può riferire di un aumento o
diminuzione dello stress e della tensione
a seconda di quanto tempo giocano.
Breve ricapitolazione.
Alcuni videogiochi possono
migliorare varie abilità,
come le abilità spaziali, 
il problem-solving, la perseveranza,
e alcuni possono portare a uno stato
di trance e alleviare stress e tensione
in maniera più o meno intensa.
Tuttavia, alcuni degli effetti negativi
provocati dai videogiochi
mi hanno molto scoraggiato
durante la mia ricerca.
Questo studio analizza 
172 studenti delle superiori
alle prese con un videogioco violento,
come GTA, o Grand Theft Auto,
o con uno non violento,

Chinese: 
他们的压力水平缓解程度比较低，
甚至感觉压力更大了。
Snodgrass 博士的团队注意到，
这个现象经常发生，
于是将其标记为“沉浸式体验”。
当一个玩家沉迷于《魔兽世界》
或者其他任何游戏时，
都能让玩家觉得他们太投入于
自己在游戏中的角色
而忘了游戏外的世界，
而压力和紧张感的缓解与否
取决于他们的游戏时间。
那么简而概之，
一些电子游戏
的确可以提升不同的技能，
例如空间技能、问题解决能力和毅力，
有些在短期或者适度的时间内
则会让你专心投入，从而起到舒缓压力
和紧张情绪的作用。
但是，一些电子游戏的负面影响确实
让我搜索相关信息时感到沮丧。
相关研究的对象是 172 名高中生，
每人都被要求玩一款暴力电子游戏，
类似 GTA 或者《侠盗列车手》，
或者一款非暴力电子游戏，

Chinese: 
像是 3D 迷你高爾夫球或彈珠台。
這群高中生玩 35 分鐘的遊戲，
並且被告知可以
邊玩邊吃 M&M 巧克力。
但是學生也被警告
吃太多會傷害健康。
測量學生的自我控制力是
依據他們是否有辦法抵抗，
將巧克力小圓球抓滿整個手心，
然後一股腦地
往喉嚨塞進去的誘惑，
又或者他們不可思議地
一次只吃兩三顆巧克力。
我光用想的就覺得可怕，
我誠摯地認為該以這群
學生為腳本拍攝一部電影。
遊戲結束後
玩家們接著回答問題。
介於一到七的級別內選項
含括完全同意至完全不同意。
受試者回答的問題有，
「口頭污辱同學沒關係，
因為肢體傷害更嚴重。」
這類的問題是設計來
測試所謂道德脫離感，
或是簡單來說，
用比較的方式
讓人們思考自身的行為。
這項實驗的最終測試是
衡量受試者的侵略性。

German: 
wie 3-D-Minigolf oder Pinball.
Sie spielten das Spiel für 35 Minuten
und durften dabei M&M's essen.
Sie wurden gewarnt, dass zu viele
schlecht für ihre Gesundheit wären.
Ihr Level an Selbstkontrolle
wurde daran gemessen,
ob sie der Verlockung dieser süßen,
kleinen Schokokugeln nachgaben
und sich damit vollstopften,
oder ob sie das Unmögliche taten
und nur wenige aßen.
Die Vorstellung allein schockiert mich
und ich denke, dass Filme über
diese Leute gedreht werden sollten.
Nach dem Spiel haben die Spieler
ein paar Fragen beantwortet.
Auf einer Skala von eins bis sieben,
komplett zustimmend oder ablehnend,
haben Teilnehmer Fragen beantwortet wie:
"Einen Mitschüler zu beleidigen ist okay,
weil körperlicher Schaden schlimmer ist."
Diese Fragen sind zusammengestellt,
um moralische Loslösung zu messen,
oder, für Laien verständlicher,
damit Leute ihr Verhalten überdenken.
Das Experiment endete mit einem Test,
der Aggressionen messen sollte.

Spanish: 
como minigolf 3-D o pinball.
Jugaron el juego por 35 minutos,
y les dijeron que podían servirse
de un tazón de M&Ms al jugar.
Sin embargo, se les advirtió que comer 
demasiados era malo para su salud.
Se midió su nivel de autocontrol por si 
simplemente no podían resistir
y agarraban un puñado de dulces
y se lo metían directamente en la boca,
o si hacían lo imposible y solo comían 
dos o tres a la vez.
Me asusta pensar en ello
y honestamente creo que esas personas 
deben tener películas basadas en ellos.
Al terminar el juego, los jugadores 
contestan algunas preguntas.
En escala de 1 a 7, de completamente 
de acuerdo a completamente en desacuerdo,
contestaron preguntas como,
"Insultar un compañero de clase está bien
porque lastimar físicamente es aún peor".
Este tipo de preguntas están diseñadas
para medir algo llamado 
desvinculación moral,
o en términos de laicos,
hacer que la gente piense en su 
comportamiento en términos relativos.
Este experimento concluyó con una 
prueba diseñada para medir la agresión.

Chinese: 
类似 3D 迷你高尔夫或者弹球。
他们每人可以玩这款游戏 35 分钟，
并且可以同时享受
一大碗 M&M 巧克力豆，
但同时也被警告，
吃太多的话会有损健康。
研究者通过观察他们
是会抵抗不住
这些香甜可口的小巧克力球的诱惑，
大把大把的塞进口中，
还是忍耐力超强，每次只吃两三颗，
来衡量他们的自控力。
光是想想就能让我震惊，
我坚决认为这些人的故事
应该被拍成电影。
在游戏结束后，
玩家还要回答一些问题。
在 1 到 7 的评分等级中，
1 是完全同意， 7 是完全不同意。
这些问题包括，
“羞辱同学是可接受的，
因为对他们进行人身伤害更糟糕。”
这类问题的设计
是为了衡量一种
被称作“道德脱离”的行为，
或者用外行人的话说就是，
让人们在相对的角度
思考自己的行为。
这个实验的最后一项
是一个攻击性测试。

Portuguese: 
outros um jogo não violento,
como minigolf 3D ou "pinball".
Jogaram este jogo durante 35 minutos,
e disseram-lhes que podiam comer
pastilhas M&M enquanto jogavam.
Mas foram avisados que comer
demasiados M&M fazia mal à saúde.
O nível de autocontrolo era medido
consoante não conseguirem resistir
a agarrar uma mão cheia
dessas pastilhas de chocolate
e a enfiá-la pela boca abaixo,
ou se faziam o impossível
e só comiam duas ou três de cada vez.
Fico chocado só de pensar nisso
e, honestamente, acredito que deviam
ser feitos filmes baseados nessas pessoas.
Depois de acabarem de jogar,
os jogadores responderam a perguntas.
Numa escala de um a sete,
de "concordo totalmente"
a "discordo totalmente",
os participantes responderam a perguntas
como "Insultar um colega é aceitável
porque magoar fisicamente é bem pior."
Estas perguntas são concebidas
para medir uma coisa chamada
"desvinculação moral"
ou, em termos de leigos,
levar as pessoas a pensar
no seu comportamento em termos relativos.
Esta experiência terminou com um teste
concebido para medir a agressividade.

iw: 
כמו מיניגולף תלת מימדי או פינבול.
הם שיחקו את המשחק במשך 35 דקות,
ונאמר להם שהם יכולים לנשנש
מקערת M&M בזמן שהם משחקים.
עם זאת, הם הוזהרו שאכילת יתר
תזיק לבריאותם.
רמת השליטה העצמית שלהם
נמדדה לפי מתי הם לא יכלו להתנגד
ולקחו חופן מלא
של כופתיות השוקולד המעולות והמתוקות האלה
ודוחפים אותם ישר במורד הגרון,
או אם הם עושים את הבלתי אפשרי
ורק אכלו שניים או שלושה בכל פעם.
הייתי בשוק רק מלחשוב על זה
ואני באמת מאמין שהאנשים האלה
צריכים סרטים שמבוססים עליהם.
אחרי שסיימו לשחק,
הגיימרים היו צריכים לענות על כמה שאלות.
על סולם של אחד לשבע,
מסכימים לגמרי ללגמרי לא מסכימים,
משתתפים ענו על שאלות כמו,
"העלבת בן כיתה היא בסדר
בגלל שפגיעה פיזית בהם גרועה יותר."
סוגים אלה של שאלות מתוכננות
למדוד משהו שנקרא ניתוק מוראלי,
או במונחים של אדם פשוט,
לגרום לאנשים לחשוב
על ההתנהגות שלהם באופן יחסי.
הניסוי הזה הסתכם במבדק
שהיה מתוכנן למדוד אגרסיה.

Russian: 
такие, как минигольф в 3D или пинболл.
Они играли в течение 35 минут,
рядом с ними стояла миска с M&Ms,
из которой они могли брать конфеты.
Их предупредили, что много сладкого
вредит здоровью.
Учёные оценили их уровень самоконтроля:
кто-то не мог устоять
и набирал целую горсть
маленьких шоколадных драже
и буквально набивал себе рот конфетами,
а кто-то совершал невозможное
и ел их по одной штучке.
Меня шокирует одна мысль об этом,
и я считаю, что об этих людях
нужно снимать кино.
После игры участники ответили
на некоторые вопросы.
По шкале от 1 до 7, им нужно было
полностью согласиться или не согласиться
с некоторыми утверждениями.
К примеру:
«Обидеть одноклассника — норма, так как
причинить ему физическую боль куда хуже».
Эти утверждения придуманы для оценки
так называемого 
«отключения моральной ответственности»,
или, простыми словами,
ситуации, когда поведение людей становится
для них относительным понятием.
В конце этого эксперимента
был проведён тест на уровень агрессии.

Italian: 
come il minigolf 3D o pinball.
Hanno giocato per 35 minuti
e potevano mangiare M&Ms
da una ciotola mentre giocavano.
Comunque, erano stati avvertiti
che mangiarne troppe faceva male.
Veniva misurato il loro autocontrollo
guardando chi non riusciva a resistere
dal prendere intere manciate
di queste delizie cioccolatose
e infilarsele direttamente in gola,
o chi faceva del proprio meglio
e ne mangiava solo due o tre alla volta.
Resto scioccato quando ci penso,
e credo veramente che dovrebbero
fare un film su queste cose.
Terminato il gioco, gli studenti dovevano
rispondere a delle domande.
Su una scala da uno a sette, da totalmente
d'accordo a totalmente in disaccordo,
i partecipanti rispondevano 
a domande del tipo:
"Insultare i miei compagni va bene
perché colpirli fisicamente è peggio".
Tali domande miravano
a misurare ciò che viene definito
"disimpegno morale",
o in parole povere,
portare una persona a pensare
al proprio comportamento in modo relativo.
L'esperimento si è concluso con un test
pensato per misurare l'aggressività.

Romanian: 
cum ar fi minigolf 3D sau pinball.
După ce joacă timp de 35 de minute,
li se spune că pot mânca
bomboane M&Ms în timp ce joacă.
Dar sunt avertizați că o cantitate
prea mare poate dăuna sănătății.
Nivelul lor de auto-control a fost măsurat
în funcție de cât au putut să reziste
până să ia un pumn plin de bomboane
și să-l bage pe gât
sau să se abțină și să mănânce
doar două, trei odată.
M-a uimit numai gândul la așa ceva
și cred sincer că s-ar putea
face filme după acei oameni.
După ce terminau de jucat,
aveau de răspuns la câteva întrebări.
Pe o scară de la 1 la 7,
complet de acord și total dezacord,
participanții au răspuns
la întrebări precum:
„E în regulă să insulți un coleg de clasă,
deoarece să îl lovești e mult mai rău.”
Aceste tipuri de întrebări sunt menite
să măsoare ceva numit dezangajare morală,
sau, în termeni de nespecialist,
să-i faci pe oameni să se raporteze
la comportamentul în termeni relativi.
Acest experiment s-a încheiat cu un test
conceput pentru a măsura agresivitatea.

Vietnamese: 
như 3-D minigolf hay pinball.
Họ chơi trò chơi trong 35 phút,
và họ có thể vừa ăn tô kẹo M&Ms vừa chơi.
Tuy nhiên, họ được cảnh báo rằng nếu
ăn nhiều thì sẽ ảnh hưởng đến sức khỏe.
Khả năng tự chủ được đánh giá
tùy vào việc họ không thể kháng cự lại
lấy một nắm kẹo sô-cô-la cực kỳ ngọt ấy
và cho thẳng vào miệng
hoặc làm điều không tưởng là
chỉ ăn hai hoặc ba viên một lần
Nó làm tôi kinh ngạc khi nghĩ đến
và tôi nghĩ nên có một bộ phim
dựa trên vấn đề đó.
Sau khi chơi xong, người chơi
phải trả lời một số câu hỏi.
Trong thang một đến bảy, hoàn toàn đồng ý
đến hoàn toàn không đồng ý,
người chơi trả lời những câu hỏi như,
"Sỉ nhục bạn cùng lớp là bình thường
vì đánh nhau còn tệ hơn."
Những câu hỏi này được đặt ra
để đánh giá sự không ràng buộc về đạo đức,
hay với người không có chuyên môn,
cho thấy suy nghĩ của con người
khi họ trong những điều kiện tương đối.
Thí nghiệm này kết thúc bằng một bài
kiểm tra đặt ra để đánh giá sự hung hăng.

French: 
tel que le mini golf 3D ou le flipper.
Ils ont fait une session de 35 minutes
et on leur a dit qu'ils pouvaient piocher
dans un bol de M&M's pendant le jeu.
Mais on les a prévenu que manger
trop de M&M's était mauvais pour la santé.
Leur niveau de maîtrise de soi
a été mesuré suivant deux points :
soit ils ne pouvaient pas résister
à plonger la main dans le bol
et à s'enfourner une poignée
de ces délicieux bonbons chocolatés,
soit ils n'en mangeaient
que 2 ou 3 à la fois.
Cela me choque rien que d'y penser
et je crois qu'un film
devrait être réalisé sur ces personnes.
À la fin de leur session,
les joueurs ont répondu à des questions.
Sur une échelle de 1 à 7,
d'un total accord à un total désaccord,
les participants ont répondu
à des questions comme
« Insulter un camarade est normal
car les blesser physiquement est pire. »
Ces types de questions sont conçus
pour mesurer ce qu'on appelle
le "désengagement moral" ou,
en termes simples,
amener les personnes à penser
à leur comportement en termes relatifs.
Cette expérience s'est terminée
par un test élaboré
pour mesurer l'agressivité.

English: 
such as 3-D minigolf or pinball.
They played this game for 35 minutes,
and were told that they could snack
from a bowl of M&Ms as they played.
However, they were warned that eating
too many of them was bad for their health.
Their level of self-control was measured
by whether they just couldn't resist
grabbing a fist full of those sweet
little chocolaty goodness pellets
and ramming them straight down
their throat,
or whether they did the impossible
and only ate two or three at a time.
It shocks me just thinking about it
and I honestly believe those people
should have movies based on them.
After finishing play, gamers head
to answer some questions.
On a one to seven scale,
completely agree to completely disagree,
participants answered questions like,
"Insulting a classmate is okay because
physically hurting them is far worse."
These types of questions are designed
to measure something called 
moral disengagement,
or in layman's terms,
getting people to think of their behavior
in relative terms.
This experiment concluded with a test
that was designed to measure aggression.

Japanese: 
3D ミニゴルフやピンボールなどを
プレイさせました
彼らは35分プレイして
その最中にM＆M(チョコ菓子)を
食べてもいいよと言われました
しかし 食べ過ぎると体に悪いと
注意されたのです
彼らの自己制御のレベルを
計測するにあたり
甘くて小さなボールチョコを
目一杯手に取り
一気に口にするか
あり得そうにないこと ― 一度に
２、３粒しか食べないのかを数えました
これを考えるだけでも驚きです
これを映画にすべきだと
心の底から思います
プレイ後 対象者にはアンケートに
答えてもらいました
参加者には 同意するか同意しないかを
７段階のスケールで答えてもらいます
質問は次のようなものでした
「身体的暴力の方が悪いから
クラスメートへの言葉の暴力は許容範囲だ」
これらの質問は
「モラルディスエンゲージメント」
を測るために作られました
簡単に言うと
自分の行動を相対的なスケールで
評価することです
この調査の最後は
人の攻撃性を測るテストでした

Korean: 
폭력적이지 않은 게임을 했습니다.
35분간 플레이하고 난 후에
학생들에게 M&M을
간식으로 먹으라고 주었습니다.
하지만 너무 많이 먹으면
건강에 나쁠 수 있다는 점을 경고했습니다.
이런 식으로 학생들의
자기 제어 능력을 측정했습니다.
유혹을 이기지 못하고
달콤한 초콜릿 조각들을
한 움큼 집어서 목구멍에 
쑤셔 넣는지 아니면
말도 안 되는 자제력으로
한번에 두세 개씩만 집어 먹는지 보았습니다.
생각만으로도 정말 놀랍습니다.
솔직히 저는 이 사람들이
이걸로 영화를 찍어도 될 거 같네요.
게임을 하고 나서 학생들은
곧바로 몇 가지 질문에 대답했습니다.
1에서 7까지의 수치로
'매우 그렇다' 부터 '전혀 그렇지 않다' 까지
이런 질문에 답하는 방식이었습니다.
"물리적으로 상처를 입히는 게 더 나쁘기 때문에
학급 친구를 모욕하는 것은 괜찮다. "
이런 종류의 질문들은
도덕적 이탈이라고 하는 것을
측정하기 위해 만들어졌습니다.
비전문적인 표현으로는
상대적인 입장에서
자신의 행동을 생각해 보는 것을 말합니다.
이 실험의 말미에는
공격성을 측정하는 테스트가 있었습니다.

Arabic: 
قام التلاميذ بلعب هذه اللعبة
لمدة 35 دقيقة،
وقيل لهم أنه يمكنهم تناول حلويات 
أثناء اللعب.
إلا أنه تم تحذيرهم من كون الإكثار 
منها سيئ لصحتهم.
قيس مستوى التحكم في الذات 
عبر مدى مقاومتهم
للحصول على قبضة كاملة من حلوى الشوكولاتة،
والتهامها مباشرة دفعة واحدة،
أو فعل المستحيل والاكتفاء بأكل اثنين
أو ثلاثة منها فقط في آن.
يصدمني مجرد التفكير في ذلك،
وأعتقد بصدق أنه يجب صناعة أفلام 
حول هؤلاء الناس.
بعد أن انتهوا من اللعب، رد اللاعبون
على بعض الأسئلة.
على مقياس من واحد إلى سبعة، 
من موافق تماما إلى غير موافق إطلاقا،
أجاب المشاركون على أسئلة مثل
"سب زميل ما أمر عادي لأن 
إيذاءه جسديا أسوأ بكثير".
هذا النوع من الأسئلة مصمم
لقياس شيء يسمى الانحلال الأخلاقي،
أو حسب تعبير لايمان،
جعل الناس تفكر في سلوكها بنسبية.
اختتمت هذه التجربة باختبار 
صمم لقياس العدوان.

Portuguese: 
ou um videogame não violento,
como minigolfe ou fliperama em 3D.
Eles jogaram por 35 minutos,
e foi dito a eles que poderiam comer
uma tigela de "M&M" enquanto jogavam.
Mas foram avisados de que comer
muito "M&M" fazia mal à saúde.
O nível de autocontrole deles
foi medido para ver se não resistiam
e enchiam a mão com aquelas
deliciosas bolinhas de chocolate,
enfiando goela abaixo,
ou se faziam o impossível e comiam
apenas dois ou três de uma vez.
Fico chocado só de pensar nisso
e acredito sinceramente que deveriam
fazer um filme sobre essas pessoas.
Após o fim do jogo, tiveram
que responder a algumas questões.
Em uma escala de um a sete, de "concordo
completamente" a "discordo completamente",
os participantes responderam
a questões como:
"Insultar um colega é aceitável
porque machucar fisicamente é muito pior".
Esse tipo de questão se propõe
a medir algo chamado distanciamento moral,
ou, para leigos,
a fazer com que as pessoas pensem
no comportamento delas de forma relativa.
Esta experiência terminou com um teste
destinado a medir a agressão.

Chinese: 
玩家們加入充滿
競爭性的應變任務。
這研究還用到真多學術字眼，
或是玩家們參與一項小遊戲，
每一局的贏家可以
用最吵雜、不悅的噪音，
向輸家嗆聲。
受試者侵略程度的
丈量基礎則以贏家
用多吵又多久的時間發出噪音。
實驗結果你們大概可以預期，
但是也一致到令人感到意外。
玩像《俠盜獵車手》
暴力遊戲的玩家，
會回報較高程度的侵略感、
道德脫離感
與較低的自我控制。
程度比那些玩
非暴力遊戲的玩家來得高，
像是 3D 迷你高爾夫球或彈珠台 。
而這些玩非暴力遊戲的玩家
吃了出奇少的 M&M 巧克力，
吃不到一公斤。
怎麼可能會有這種事 ?
最後一項研究證明
當媒體報導常指出，
玩線上遊戲形成暴力傾向，
其實媒體這種說法
才是真正的誘因。
請容我這麼說。
馬力歐·范斯博士進行
一項長達七年的研究，
測試一千多名
志願者的侵略程度，
志願者來自世界各地的遊戲社群。

Arabic: 
شارك اللاعبون في مهمة رد فعل تنافسية،
حيث سمح للفائز
في كل جولة
بأن يتوجه بصوت عال
وكلمات مزعجة للخاسر.
تم قياس مستوى العدوان
بمدى طول و حدة صوت الفائزين.
ربما كانت النتائج متوقعة،
لكنها كانت، عامة، متسقة بشكل مدهش.
سجل لاعبو ألعاب الفيديو العنيفة
مستويات أعلى من العدوان،
والانحلال الأخلاقي،
ودرجات أقل من ضبط النفس
من لاعبي ألعاب الفيديو غير العنيفة،
الذين سجلوا أيضا تناول
معدلات منخفضة للغاية من الحلويات،
تقريبا أقل من كيلوغرام.
كيف أصلا لذلك أن يكون ممكنا ؟
أثبتت هذه الدراسة الأخيرة أنه
عندما تدعي وسائل الإعلام
أن ألعاب الفيديو تؤدي إلى العنف، 
كما يحصل فعلا في كثير من الأحيان،
فإن هذه الادعاءات نفسها 
تؤدي فعلا إلى العنف.
مهلا،
أجرى الدكتور ماريو فانس دراسة 
استمرت 7 سنوات،
لقياس مستويات العدوان لدى أكثر 
من 1000 متطوع
من مجتمعات اللاعبين
في كل أنحاء العالم.

Portuguese: 
Os jogadores participaram
numa tarefa de "reacção competitiva"
— tantas palavras chiques neste estudo —
ou seja, num pequeno jogo,
em que o vencedor de cada ronda 
podia destruir o perdedor
com um ruído muito alto e desagradável.
O nível de agressão era medido
pela duração e pelo volume
com que os vencedores faziam o ruído.
Os resultados foram
o que provavelmente se esperava,
mas surpreendentemente
consistentes, de modo geral.
As pessoas que jogaram o videojogo 
violento, o Grand Theft Auto,
exibiram altos níveis de agressão,
desvinculação moral
e menor auto-controlo
do que as que jogaram
videojogos não violentos,
o minigolf 3D ou o "pinbal"
e que, repito, comeram 
um pequeno número de M&Ms,
tipo, menos de um quilo.
Como é que é possível?
(Risos)
Este último estudo prova 
que, quando os "media" afirmam
que jogar videojogos leva à violência
— como eles afirmam com frequência, —
estas afirmações conduzem à violência.
Acompanhem-me por instantes.
O Dr. Mario Vance realizou
um estudo de sete anos
que mediu os níveis de agressão 
em mais de 1000 voluntários
de comunidades de jogadores 
de todo o mundo.

German: 
Spieler nahmen an einer Aufgabe
zu konkurrenzfähigen Reaktionen teil,
so viele schicke Wörter in dieser Studie,
oder an einem kleinen Spiel,
in dem der Gewinner jeder Runde
den Verlierer sprengen durfte
mit lauten und unangenehmen Geräuschen.
Ihr Aggressionslevel wurde an
der Lautstärke und Länge gemessen,
die der Gewinner den Ton spielte.
Die Ergebnisse waren wohl das,
was ihr erwartet habt,
aber überraschenderweise
beständig verteilt.
Spieler des brutalen Videospiels,
wie GTA, Grand Theft Auto,
berichteten von einem
höheren Aggressionslevel,
moralischer Loslösung
und weniger Selbstkontrolle,
als Spieler, die harmlose Spiele spielten,
3-D-Minigolf oder Pinball,
die eine absurd geringe Anzahl M&M's aßen,
weniger als ein Kilogramm.
Wie ist das überhaupt möglich?
Eine letzte Studie beweist,
dass die Behauptungen der Medien,
Videospiele würden zu Gewalt führen,
als Behauptung an sich zu Gewalt führt.
Wartet kurz.
Dr. Mario Vance leitete
eine sieben Jahre dauernde Studie,
die das Aggressionslevel von
mehr als 1000 Freiwilligen maß,
aus Gaming Communitys der ganzen Welt.

Romanian: 
Jucătorii au participat
la o sarcină competitivă,
așa de multe cuvinte pompoase
în acest studiu,
sau un joc mic,
în care câștigătorul fiecărei runde
putea să distrugă învinsul
cu un sunet puternic și foarte neplăcut.
Nivelul de agresiune a fost măsurat
de cât timp și cât de tare
au folosit câștigătorii acest sunet.
Probabil că v-ați așteptat
la aceste rezultate,
însă au fost extrem de clare
la nivel general.
Cei care au jucat jocuri violente
de tip GTA, Grand Theft Auto,
au raportat un nivel
mai ridicat de agresiune,
dezangajare morală
și mai puțin auto-control
decât cei care au jucat
jocuri non-violente,
ca minigolf 3D sau pinball,
care, vă spun încă o dată,
au mâncat mult mai puține M&Ms,
adică mai puțin de un kilogram.
Cum e posibil așa ceva?
(Râsete)
Acest studiu dovedește că,
atunci când mass-media
afirmă că jocurile video duc la violență,
cum se întâmplă adesea,
afirmațiile în sine
duc de fapt la violență.
Vă explic imediat.
Dr. Mario Vance a efectuat
un studiu timp de 7 ani,
care a măsurat nivelurile de agresiune
la peste 1.000 de voluntari
din comunitățile de jocuri
din întreaga lume.

Vietnamese: 
Người chơi tham gia vào
một nhiệm vụ phản ứng cạnh tranh,
có rất nhiều từ hoa mỹ cho nghiên cứu này,
hay một trò chơi nhỏ,
trong đó người thắng mỗi trận có
quyền làm chói tai người thua
bằng những âm thanh rất lớn
và không mấy hay ho.
Mức độ bạo lực của họ được
đánh giá bởi sự kéo dài và độ lớn
của tiếng động mà người thắng tạo ra.
Kết quả chắc hẳn
như bạn mong đợi,
nhưng lại nhất quán một cách 
ngạc nhiên trên toàn cục diện.
Người chơi trò chơi điện tử bạo lực,
GTA, Grand Theft Auto,
cho thấy mức độ bạo lực rất cao,
thoát khỏi đạo đức
và ít tự chủ
hơn những người chơi trò chơi
điện tử không bạo lực,
3-D minigorft hay pinball,
tôi nhắc lại lần nữa, là những người 
ăn ít M&Ms một cách không tưởng
ít hơn một kí-lô.
Sao có thể như thế được?
Và nghiên cứu này chứng minh rằng
các phương tiện truyền thông khẳng định
chơi điện tử dẫn đến bạo lực
và diễn ra thường xuyên
chính những lời khẳng định này 
dẫn đến sự bạo lực.
Để tôi làm rõ một chút.
Tiến sĩ Mario Vance thực hiện
một nghiên cứu trong bảy năm
đánh giá mức độ hung hăng
trên hơn 1000 tình nguyện viên
từ các cộng đồng trò chơi
trên toàn thế giới.

Japanese: 
対象者は この調査に出てくる
派手な言葉を用いた競争的なタスク
対象者は この調査に出てくる
派手な言葉を用いた競争的なタスク
つまり ミニゲームに
参加してもらいました
各ラウンドの勝者は敗者に対して
大きく不愉快な音を相手に鳴らします
攻撃性は 勝者が
どれくらい長く 大きく
その音を鳴らしたかによって
測られました
結果はおそらく皆さんが
期待されるとおりですが
全体的に驚くほど一貫したものでした
暴力的なゲームをプレイした被験者は
より高い数値の攻撃性と
モラルディスエンゲージメントや
低い自己抑制を示しました
3Dミニゴルフなどの
非暴力的なゲームを
プレイした対象者に比べた結果です
再度言いますが これは あり得ないくらいの
少量のチョコ菓子を食べた人たちです
１キロ以下ですよ
考えられないです
そしてこの最後の研究で
証明されたことは
ゲームで遊ぶと暴力に繋がると
よくメディアは主張しますが
その主張こそが暴力に
繋がるということです
もう少し聞いてください
マリオ・ヴァンス博士は
７年に渡る研究をしました
世界中のゲームコミュニティから
1000人のボランティアを募り
攻撃性を測りました

Russian: 
Игроки выполнили задание
на конкурирующие реакции, —
так много заумных словечек
в этом исследовании —
или, другими словами, сыграли в игру,
в которой победитель получал 
право подорвать проигравшего
с громким и неприятным звуком.
Уровень агрессии оценивался
по тому, насколько долго и громко
победитель использовал этот звук.
Результаты оказались вполне ожидаемыми,
но на удивление
последовательными среди всех.
Те, кто играл в жестокую игру, 
в GTA, показали
более высокий уровень агрессии,
отключения моральной ответственности,
снижения самоконтроля,
чем те, кто играл в игры,
не содержащие насилие,
минигольф в 3D или пинболл.
Они, повторюсь, съели невозможно
маленькое количество конфет,
меньше, чем килограмм.
Как это вообще возможно?
Последнее исследование подтверждает,
что, когда СМИ утверждают,
что видеоигры провоцируют насилие,
эти самые утверждения, на самом деле,
и приводят к насилию.
Потерпите меня секундочку.
Доктор Марио Вэнс в течение
7 лет проводил исследование,
в котором измерялся уровень агрессии
у более чем тысячи добровольцев
из геймерских сообществ по всему миру.

English: 
Players took part in 
a competitive reaction task,
so many fancy words in this study,
or a small game,
where the winner of each round was
allowed to blast the loser
with some loud and very unpleasant noise.
Their level of aggression was measured
by how long and how loud
the winners played this sound.
Now the results were probably
what you would expect,
but surprisingly consistent 
across the board.
The people who played the violent
video game, GTA, Grand Theft Auto,
reported higher levels of aggression,
moral disengagement,
and less self-control
than the people who played 
the non-violent video game,
3-D minigolf or pinball,
who, I will state again, 
ate an impossibly small number of M&Ms,
like less than a kilogram.
How is that even possible?
And this last study proves that when
the media claims
that playing video games 
leads to violence, as it does so often,
the claims themselves 
actually lead to violence.
Bare with me a second.
Dr. Mario Vance conducted 
a 7-year-long study
that measured the levels of aggression
in more than 1,000 volunteers
from gaming communities
across the world.

Italian: 
I giocatori partecipavano a un compito
con reazione competitiva,
quante parole strane in questo studio,
o a un piccolo gioco,
in cui il vincitore di ogni round
poteva sparare al perdente
un rumore molto forte e sgradevole.
Il livello di aggressività era misurato
dalla durata e dal volume
del rumore prodotto dai giocatori.
I risultati erano come probabilmente
ci si aspettava,
ma sorprende la coerenza globale.
Le persone che giocavano al videogame
violento Grand Theft Auto
mostravano alti livelli di aggressività
e disimpegno morale
e minore autocontrollo
di coloro che giocavano
con i videogame non violenti,
il minigolf 3-D o pinball,
i quali, ripeto, mangiavano un numero
incredibilmente piccolo di M&Ms,
meno di un chilogrammo.
Com'è possibile?
Quest'ultimo studio dimostra
che quando i media affermano
che i videogame inducono alla violenza,
il che accade spesso,
tali affermazioni rafforzano 
la violenza stessa.
Seguitemi per un attimo.
Il dottor Mario Vance ha condotto
uno studio per sette anni
che misurava i livelli di aggressività
in più di 1.000 volontari
di diversi gruppi di giocatori
in tutto il mondo.

Portuguese: 
Os jogadores participaram
de uma "tarefa de reação competitiva",
tantas palavras sofisticadas neste estudo,
ou de um pequeno jogo,
em que o vencedor de cada rodada
podia destruir o perdedor
com algum ruído alto e muito desagradável.
O nível de agressão era medido
pela duração e pelo volume
do ruído dos vencedores.
Os resultados foram
provavelmente os esperados,
mas surpreendentemente
consistente de modo geral.
As pessoas que jogaram videogames
violentos, "GTA", "Grand Theft Auto",
apresentaram alto nível de agressão,
distanciamento moral e menor autocontrole
que as pessoas que jogaram
videogames não violentos,
minigolfe ou fliperama em 3D,
que, vou declarar novamente,
comeram uma quantidade incrivelmente
pequena de "M&M"s: menos de um quilo.
Como isso é possível?
(Risos)
Este último estudo prova
que, quando a mídia alega
que jogar videogames leva à violência,
como ocorre com frequência,
essas próprias alegações,
na verdade, levam à violência.
Peço só um pouco de paciência.
O Dr. Mario Vance conduziu
um estudo de sete anos
que mediu o nível de agressão 
de mais de mil voluntários
de comunidades de jogadores
em todo o mundo.

Korean: 
피실험자들이 받은 것은
경쟁적인 반응 과제입니다.
연구에는 이런 복잡한 
단어가 많이 나옵니다만
말하자면 간단한 게임을 해서
각 라운드의 승자가
패자에게 시끄럽고 불쾌한 소리가 나는
압축 공기를 뿜을 수 
있게 하는 겁니다.
공격성의 정도는 승자가
얼마나 오랫동안, 얼마나 시끄럽게
이 소리를 트느냐 하는 걸로 
측정됩니다.
결과는 아마 여러분도 
예상하신 대로겠지만
놀라울 정도로 일관되게 나타났습니다.
폭력적인 비디오 게임인 GTA
곧 그랜드 데프트 오토를 한 경우
높은 수준의 공격성과
도덕적 이탈과
낮은 자제력을 보였으며
비폭력적인 3D 미니골프나 핀볼을
한 사람들은 반대의 결과를 보였습니다.
이런 사람들은, 다시 말씀드리지만
말도 안 되게 적은 M&M을 먹었죠.
채 1kg도 먹지 않았습니다.
이게 가능하긴 한 건가요?
이제 말씀드릴 마지막 연구는
매체가 주장하는 것처럼
실제로 자주 일어나는 것처럼
비디오 게임이 폭력을 부를 뿐 아니라
이 주장 자체도
폭력을 부른다는 사실을 증명합니다.
한 번 들어 보세요.
마리오 밴스 박사는 7년간의 연구로
전세계 게임 커뮤니티에서 모은
1000명 이상의 자원자들을 데리고
폭력성의 정도를 측정했습니다.

French: 
Les joueurs ont participé
à une tâche de "réaction compétitive",
tant de mots savants dans cette étude,
ou à un petit jeu
dans lequel le gagnant de chaque tour
avait le droit d'humilier le perdant
en jouant un son très fort
et désagréable.
Leur niveau d'agression a été mesuré
suivant le volume élevé
et le temps qu'ils ont joué le son.
Les résultats sont sans doute
ce à quoi vous vous attendiez
mais ils sont étonnamment cohérents.
Les sujets ayant joué au jeu violent GTA,
Grand Theft Auto,
ont fait preuve de plus d'agressivité,
de désengagement moral
et d'une moindre maîtrise de soi
par rapport aux sujets ayant joué
à un jeu non violent,
le mini golf 3D ou le flipper,
qui, et je le redis,
ont mangé un nombre
incroyablement faible de M&M's,
un peu moins d'un kilogramme.
Comment est-ce possible ?
Et cette dernière étude prouve
que lorsque les médias affirment
que jouer aux jeux vidéo
amène à la violence,
comme ils le font souvent,
ces propres affirmations
aboutissent à la violence.
Écoutez-moi un instant.
Le Docteur Mario Vance
a mené une étude de sept ans
qui a mesuré les niveaux d'agression
chez plus de 1 000 volontaires
venant de communautés de jeux
à travers le monde.

Spanish: 
Los jugadores participaron en una 
tarea de reacción competitiva,
cuántas palabras elegantes 
en este estudio,
o un pequeño juego,
donde al ganador de cada ronda 
se le permitió atronar al perdedor
con un ruido fuerte y muy desagradable.
Su nivel de agresión se midió 
por cuánto y cuán alto
tocaban los ganadores este sonido.
Los resultados fueron quizá
lo que cabría esperar,
pero llamativamente consistentes
en todos los ámbitos.
Quienes jugaron el violento
videojuego, GTA, Grand Theft Auto,
reportaron mayores niveles de agresión,
desvinculación moral,
y menos autocontrol
que las personas que jugaron 
el videojuego no violento,
Minigolf 3-D o pinball,
que, repito, comieron un número 
increíblemente pequeño de M&Ms,
algo menos de 1 kg.
¿Cómo es eso posible?
Este último estudio demuestra 
el reclamo de los medios
de que jugar juegos de video conduce 
a violencia, como lo hace tan a menudo,
las demandas en sí mismas 
llevan a la violencia.
Paciencia conmigo un segundo.
El Dr. Mario Vance realizó un estudio 
de 7 años de duración
que midió los niveles de agresión 
en más de 1000 voluntarios
de las comunidades de juegos 
de todo el mundo.

iw: 
שחקנים השתתפו בפעולה תחרותית,
כל כך הרבה מילים גדולות במחקר הזה,
או משחק קטן,
בו המנצח של כל סיבוב יכול להפציץ את המפסיד
ברעש חזק ומאוד לא נעים.
רמת האגרסיה שלהם נמדדה בכמה זמן וכמה חזק
הזוכים ניגנו את הצליל.
עכשיו התוצאות היו כנראה מה שציפיתם,
אבל למרבה ההפתעה עקביות לגמרי.
האנשים ששיחקו את המשחק האלים GTA,
גרנד ת'פט אוטו,
דיווחו על רמות גבוהות יותר של אגרסיה,
ניתוק מוראלי,
ופחות שליטה עצמית
מהאנשים ששיחקו את המשחק הלא אלים,
מיניגולף תלת מימדי או פינבול,
שאני אחזור שוב,
אכלו כמויות קטנות ביותר של M&M,
כאילו, פחות מקילוגרם.
איך זה אפילו אפשרי?
והמחקר האחרון הזה מוכיח שכשהמדיה טוענת
שמשחק במשחקי וידאו מוביל לאלימות,
כמו שהיא עושה הרבה,
הטענות עצמן למעשה מובילות לאלימות.
השארו איתי לשניה.
דר' מריו ואנס ערך מחקר בן 7 שנים
שמדד את רמות האגרסיה ביותר מ 1000 מתנדבים
מקהילות משחק ברחבי העולם.

Chinese: 
玩家要参与一个“竞争性反应任务”——
这个研究中有太多花哨的词汇了——
或者说一个小游戏，
每一轮的胜利者都可以
用一些大声且难听的噪音
攻击失败者。
胜利者的攻击性水平
以这些噪音持续的
时间和音量来衡量。
结果你可能已经猜到了，
不过这种一致性还是很令人惊讶。
结论指出，相较那些
非暴力电子游戏，
比如 3D 迷你高尔夫
或者弹球的玩家——
我再次声明，他们吃掉的
M&M 巧克力豆非常少，
不到一公斤——
暴力游戏，比如
GTA 和《侠盗列车手》的玩家
表现出了更高的攻击性、
更严重的道德脱离，
以及更弱的自控力。
这怎么可能？
这个研究证明，当媒体声称
玩电子游戏常常会导致暴力，
这些言论本身倒经常会导致暴力。
我来解释一下。
Mario Vance 博士
做了一个长达 7 年的研究，
测量了世界各地游戏社群中
1000 多位志愿者的攻击性水平。

Vietnamese: 
Và kết quả cho thấy sự gia tăng
khuynh hướng hung hăng và bạo lực
bắt đầu khi người tham gia
đọc tin tức và báo chí
khẳng định, thường là không có chứng cứ,
rằng chơi trò chơi điện tử sẽ khiến bạn
trở thành một kẻ sát nhân bạo lực.
Tiến sĩ Mario Vance từng nói rằng 
giới truyền thông chủ đạo
chưa bao giờ thích trò điện tử,
giờ chuyện này khá ngớ ngẩn
vì bất cứ khi nào ai
thực hiện hành vi bạo lực
và người đó từng
chơi trò chơi điện tử trước đó,
mặc dù là chơi Legends of Zelda
khi còn nhỏ,
người đó chắc chắn là kẻ sát nhân
và không bao giờ được đụng tới
hay đến gần.
Cho nên, từ những nghiên cứu này,
tôi cố đưa ra kết luận chính xác
trò chơi điện tử tốt hay 
không tốt cho bạn.
Và rồi tôi nhận ra.
Vấn đề là mọi người muốn biết
câu trả lời là "Có" hay "Không"
trong khi nó không có câu trả lời.
Trò điện tử vốn không khiến
con người trở nên bạo lực hơn
và có hành vi bạo lực,
và chúng cũng không khiến
bạn trở nên thông minh hơn.
(Tiếng cười)

Japanese: 
研究結果が示していることは
攻撃性や暴力性の傾向が増すのは
被験者が ニュースやメディアが
たいていは根拠もなく
ビデオゲームは容赦なく人を暴力的な殺人鬼に
させるのだと主張するのを目にした時です
ヴァンス博士は以前こう言いました
「主要メディアは
長くゲームを毛嫌いしているが
少しおかしいと思いませんか
というのも 誰かが暴力的なことをし
その人が昔ゲームをしていたという
過去が明らかになれば
それが子供の時にプレイした
ゼルダの伝説でも
殺人鬼として扱われ
決して近づいてはいけないと
言われるのです」
これら様々な研究から
私は結論を出しました
ゲームはいい影響もあれば
悪い影響もある ということ
そこで気付いたのです
人々はゲームに関して
白黒はっきりさせたがりますが
答えは１つではないのです
ゲーム自体が人をより暴力的にしたり
暴力を起こさせたりはしません
でも すごく賢くさせるという
ものでもありません

Portuguese: 
Os resultados mostram que o aumento
na agressão geral e tendências violentas
começaram quando os participantes
viram uma notícia na mídia
que afirmava, geralmente sem provas,
que jogar videogames tornava a pessoa,
sem dúvida, um assassino violento.
O Dr. Mario Vance já havia declarado
que os meios de comunicação
nunca gostaram de videogames,
mas está um pouco absurdo agora,
porque sempre que alguém
faz uma coisa violenta
e é provado que ele jogou
videogames no passado,
mesmo que fosse "Legends
of Zelda" quando criança,
ele é obviamente um assassino
e nunca deveríamos contatar
ou nos aproximar dele.
Desses diversos estudos, tentei
chegar a uma conclusão definitiva:
os videogames fazem bem
ou fazem mal a você.
E então caiu a ficha.
O problema é que as pessoas procuram
uma resposta definitiva, sim ou não,
quando não há uma só.
Só os videogames não fazem
as pessoas ficarem mais violentas
e fazerem coisas violentas,
mas também não as fazem ficar
"mais mais mais" espertas.
(Risos)

Korean: 
연구 결과에 따르면
전체적인 공격성의 증가와 폭력적인 경향은
참여자들이 뉴스나 미디어의 이야기를
듣고 나서 나타났습니다.
비디오 게임 때문에 
당신이 돌이킬 수 없이
폭력적인 살인자가 되었다는
근거 없는 주장을 듣고 나서 말입니다.
마리오 밴스 박사가
이걸 발표했을 때는 아직 주류 매체가
게임이라면 학을 떼게 되기 전입니다만
지금 생각하면 우스운 일이죠.
왜냐면 누군가가 
폭력적인 행동을 하기만 하면
그 사람은 옛날에
비디오 게임을 했던 걸로 밝혀집니다.
어릴 때 젤다의 
전설이라도 했을테니까요.
그리고 그 사람은 상종은 커녕
가까이 가지도 말아야 할
명백한 살인자인 겁니다.
그래서 이 다양한 연구를 통해서
저는 결론을 정의하려고 했습니다.
비디오 게임이 나쁜지
혹은 좋은지를 말입니다.
그런데 생각해보니
문제는 이 질문에 분명한 맞다, 
아니다라는 대답이 없는데도
사람들이 그런 답을 
찾는다는 사실입니다.
비디오 게임 자체가
사람들이 폭력적인 행동을 하게 만들거나
폭력성을 키우는 게 아닙니다.
물론 당신을 더 
똑똑하게 해 주지도 않죠.

Chinese: 
結果顯示整體侵略性
與暴力傾向會提高，
這現象發生在
當受試者閱讀新聞媒體，
通常在毫無實據情況下的報導，
玩線上遊戲使人變成
無法回頭的暴力殺人犯。
馬力歐·范斯博士
先前就指出主流媒體，
對遊戲向來沒有好感，
不過現在變得愈來愈蠢。
只因為犯下暴力行為的人
以前小時候剛好有玩過遊戲，
甚至像
《塞爾達傳說》這種老遊戲，
他們很明顯的就是殺人犯，
外人不得接觸，
或生人勿近。
總結這些不同的研究，
我試著下定論 -
遊戲的影響是好還是壞，
這著實讓我思考良久。
問題是人們總想
找出是非分明的答案，
但實際上根本沒有。
遊戲本身不會造成暴力傾向，
或是讓人們變成暴力，
但遊戲也不會讓人變得更聰明。

Portuguese: 
Os resultados mostram um aumento
de agressividade
e de tendências de violência
quando os participantes 
viam notícias nos "media"
que afirmavam, normalmente sem provas,
que jogar videojogos, obrigatoriamente,
torna as pessoas em assassinos violentos.
O Dr. Mario Vance afirmara, anteriormente,
que os "media" tradicionais
nunca tinham gostado de videojogos,
mas as coisas estavam a ficar ridículas,
porque, sempre que alguém
faz uma coisa violenta
e se verifica que jogou
videojogos no passado,
mesmo que tenha sido
a Lenda de Zelda em criança,
essa pessoa é obviamente um assassíno
e não deviam tocar nela
nem aproximar-se dela.
A partir destes diversos estudos,
tentei chegar a uma conclusão final:
Os videojogos são bons
ou são maus para nós?
E então, percebi.
O problema é que as pessoas estão à procura
de uma resposta definitiva: sim ou não,
quando ela não existe.
Os videojogos, só por si,
não tornam as pessoas mais violentas,
não as levam a fazer coisas violentas,
mas também não as tornam
cada vezmais espertas.
(Risos)

Arabic: 
وأظهرت النتائج أن الزيادات في العدوان
العام والنزعات العنيفة
بدأت عندما شاهد المشاركون قصة
في الأخبار أو وسائل الإعلام
تدعي، غالبا دون دليل، 
أن ألعاب الفيديو تصنع
قتلة عنيفين بشكل لا رجعة فيه.
وقد ذكر الدكتور ماريو فانس 
من قبل أن وسائل الإعلام
لم تكن الحب أبدا لألعاب الفيديو،
لكن الأمر أصبح أكثر سخافة الآن،
لأنه كلما فعل شخص ما شيئا عنيفا،
وتبين أنه قد لعب في الماضي ألعاب الفيديو،
حتى لو كانت لعبة بريئة في الطفولة،
فمن الواضح أنه شخص قاتل،
لا ينبغي أبدا الاقتراب منه.
لذا، وانطلاقا من مختلف هذه الدراسات،
حاولت استنباط خاتمة محددة:
إما أن ألعاب الفيديو جيدة أو سيئة.
ثم تنبهت
لكون المشكل هو تحديدا بحثنا 
عن جواب نعم أو لا لهذا السؤال،
في حين أنه لا يوجد جواب كهذا.
لا تتسبب ألعاب الفيديو وحدها
في جعل الناس أكثر عنفا،
لكنها أيضا لا تجعلهم أذكى.

Chinese: 
结果证明，整体攻击性
和暴力倾向的增加
是在参与者看了新闻
或者媒体报道后才开始的，
这些新闻或媒体报道通常都没有证据
能证明玩电子游戏会让你成为
一个不可逆转的暴力杀手。
Mario Vance 博士也曾声明，主流媒体
从来就没喜欢过电子游戏，
但是现在显得有些愚蠢，
因为不管什么时候
有人做了一件暴力的事情，
都会被归咎于
他们过去玩过电子游戏——
即便是在儿童时期
玩过《塞尔达传说》——
他们显然是杀人犯，要时刻远离
或者避开这些人。
于是，我试图从这些不同的研究中
得出一个明确的结论：
电子游戏究竟是好还是坏。
我突然意识到，
问题在于，人们通常期望得到
一个肯定或否定的答案，
即便这个答案根本不存在。
电子游戏本身
并不会让人们变得更暴力
和做暴力的事情，
但是也不会让你
变得更更更更聪明。

German: 
Die Ergebnisse zeigen, dass ein Anstieg
von Aggression und gewalttätigen Tendenzen
damit beginnt, dass Teilnehmer
etwas in den Medien sahen,
das ohne Beweise behauptete,
Videospiele würden dich zu einem
unwiderruflichen brutalen Mörder machen.
Dr. Mario Vance behauptete bereits vorher,
dass die Mainstream-Medien
Videospiele niemals mochten,
aber jetzt wird es etwas lächerlich,
denn immer wenn jemand
eine Gewalttat ausübt
und diese Person in der Vergangenheit
Videospiele gespielt hat,
selbst Legend of Zelda als Kind,
sie offensichtlich ein Mörder ist
und gemieden werden sollte.
Nach diesen Studien versuchte ich,
zu einem eindeutigen Ergebnis zu kommen --
Videospiele sind gut
oder schlecht für dich.
Dann verstand ich.
Das Problem ist, dass die Leute
nach einer eindeutigen Antwort suchen,
wenn es keine gibt.
Videospiele allein sind nicht der Grund,
dass Leute brutaler werden
und gewalttätige Dinge tun,
aber sie sorgen auch nicht dafür,
dass du "klügererer" wirst.

Spanish: 
Los resultados muestran que los aumentos 
en la agresión y las tendencias violentas
comienzan cuando los participantes vieron
una noticia o una historia en los medios
que alegaba sin ninguna evidencia
que jugar videojuegos lo convertía a uno 
en un asesino irrevocablemente violento.
El Dr. Mario Vance había declarado
a los principales medios de comunicación
que nunca le gustaron los videojuegos, 
pero ahora es un poco tonto,
porque cuando alguien hace algo violento
y resulta que han jugado videojuegos 
en el pasado,
incluso si fuera Legends of Zelda de niño,
obviamente era asesino 
y nunca debía haberlo tocado
o haber estado cerca.
A partir de estos diversos estudios,
traté de llegar
a una conclusión definitiva:
los videojuegos son buenos 
o son malos para uno.
Y entonces me di cuenta.
El problema es que la gente busca 
esta respuesta afirmativa sí o no
cuando no hay una.
Los videojuegos por sí solos 
no convierten a la gente más violenta
y haga cosas violentas,
pero tampoco la hacen 
"más inteligente".

English: 
And the results show that increases in
overall aggression and violent tendencies
started when participants viewed
a news or media story
that claimed with usually no evidence
that playing video games caused you
to become an irrevocably violent murderer.
Dr. Mario Vance has stated before
that the mainstream media
has never liked video games,
but it's getting a bit silly now,
because whenever someone does
a violent thing
and it turns out they have played
video games before in the past,
even if it was Legends of Zelda
as a kid,
they are obviously a murderer
and should never be touched
or gone near.
So, from these various studies,
I tried to come to a definite conclusion -
video games are good for you,
or video games are bad for you.
And then it hit me.
The problem is that people are
looking for this definite yes or no answer
when there isn't one.
Video games alone don't cause people
to become more violent
and do violent things,
but they also don't cause you
to become more "smarterererer."

Italian: 
Il risultato mostra che l'aumento
delle tendenze violente e aggressive
iniziava quando i partecipanti vedevano
una notizia o un documentario
che affermavano, di solito senza prove,
che giocare ai videogiochi spinge 
a diventare un assassino violento.
Dr. Mario Vance ha già affermato
che in genere i media
non hanno mai amato i videogame,
ma adesso esagerano,
perché ogni volta che qualcuno
compie un atto violento
e si scopre che in passato
ha giocato ai videogiochi,
anche se da bambino giocava
a Legends of Zelda,
diventa subito un assassino
e non dovrebbe mai essere toccato
o tantomeno avvicinato.
Da questi studi,
volevo arrivare 
a una conclusione definitiva:
i videogiochi ti fanno bene
o i videogiochi ti fanno male.
E poi ho capito.
Il problema è che la gente cerca
questa risposta definitiva, sì o no,
quando non ce n'è una.
I videogiochi da soli non rendono
le persone più violente
e non fanno fare cose violente,
ma non ci rendono nemmeno
intelligentissimi-ssimi-ssimi.
(Risate)

Romanian: 
Rezultatele arată că creșterea
agresiunii și a tendințelor violente
au apărut atunci când participanții
au văzut o știre sau un articol
care susținea, 
de obicei fără nicio dovadă,
că jocurile video te fac să devii
un criminal agresiv iremediabil.
Dr. Mario Vance afirmase
înainte că mass-media
nu a agreat niciodată jocurile video,
dar e o prostie acum,
când ori de câte ori
cineva face un lucru violent
și se află că a jucat în trecut
jocuri video,
chiar dacă juca Legends of Zelda
când era mic,
e un criminal și n-ar trebui să-l atingi
sau să te apropii de el.
Deci, din aceste studii diferite,
am încercat să trag o concluzie clară:
jocurile video sunt bune,
sau jocurile video sunt rele.
Și apoi mi-am dat seama.
Problema este că oamenii
caută un răspuns clar, da sau nu,
când nu există așa ceva.
Jocurile video nu-i fac pe oameni
să fie mai violenți
și să facă lucruri violente,
dar nici nu te fac mai inteligent.
(Râsete)

French: 
Les résultats révèlent
une augmentation de l'agressivité
et des tendances violentes
dès que les sujets regardent
les nouvelles ou un reportage
qui affirment sans preuves concrètes
que, irrévocablement, jouer aux jeux vidéo
vous fait devenir un meurtrier violent.
Le Docteur Mario Vance
a déclaré auparavant
que les médias traditionnels
n'ont jamais aimé les jeux vidéo.
Mais cela devient un peu ridicule
à présent
car dès qu'une personne
commet un acte violent
et qu'il s'avère qu'elle a déjà joué
aux jeux vidéo par le passé,
même le jeu Legend of Zelda
dans son enfance,
cette personne est bien entendu
un meurtrier
et on ne devrait ni la toucher
ni l'approcher.
À partir de ces études diverses,
j'ai essayé de parvenir
à une conclusion définitive :
les jeux vidéo sont bons
ou mauvais pour vous.
Puis j'ai compris.
Les gens sont à la recherche
d'une réponse simple: oui ou non.
Le problème est qu'il n'y en n'a pas.
Les jeux vidéo ne rendent pas
les gens plus violents
ou les font agir de manière violente.
Mais ils ne vous rendent pas
bien plus intelligents pour autant.

Russian: 
И результаты показали, что рост
агрессии или cклонности к жестокости
фиксировался, когда участники
читали новость или публикацию,
в которой, обычно бездоказательно,
утверждалось,
что видеоигры делают из тебя жестокого
убийцу, окончательно и бесповоротно.
Доктор Марио Вэнс уже говорил,
что ведущие или традицонные СМИ
всегда недолюбливали видеоигры,
но иногда доходит до смешного,
потому что, когда кто-то
совершает жестокость
и оказывается, что этот кто-то
играл в видеоигры в прошлом,
даже в Legends of Zelda в детстве,
очевидно, что этот человек —
убийца, с которым лучше не связываться
и к которому не стоит близко подходить.
Итак, изучив все эти исследования,
я попытался сделать окончательный вывод —
приносят ли нам видеоигры пользу или вред.
И вдруг меня осенило.
Проблема в том, что люди ищут
чёткий ответ — да или нет, —
но его не существует.
Сами видеоигры не делают людей
жестокими и не заставляют
прибегать к насилию,
но они также не сделают вас умнее.

iw: 
והתוצאות הראו שעליה באגרסייה כללית
ונטיות אלימות
התחילה כשמשתתפים צפו
בסיפורי חדשות או מדיה
שטענו בדרך כלל בלי עדויות
שמשחק במשחקי וידאו
גורם לכם להפוך לרוצחים אלימים.
דר' מריו ואנס טען לפני כן שהמדיה
מעולם לא אהבה משחקי וידאו,
אבל זה נעשה מעט מטופש עכשיו,
בגלל שאם מישהו עושה משהו אלים
ומסתבר שהם שיחקו במשחקי וידאו בעבר,
אפילו אם זה היה לג'נד אוף זלדה כילדים,
הם כמובן רצחניים ולא צריכים לגעת בהם לעולם
או להתקרב אליהם.
אז, מהמחקרים השונים האלה,
ניסיתי להגיע למסקנה חד משמעית -
משחקי וידאו טובים לכם,
או משחקי וידאו רעים לכם.
ואז הבנתי.
הבעיה היא שאנשים מחפשים כן או לא ברורים
כשאין כאלה.
משחקי וידאו לבדם לא גורמים לאנשים
להפוך ליותר אלימים
ולעשות דברים אלימים,
אבל הם גם לא גורמים לכם
להפוך ליותר "חכמים"

Vietnamese: 
Tuy nhiên, ngày nay
khi chúng ta có các thiết bị điện tử
tuyệt vời và gây đắm chìm
như Oculus Rift,
một chiếc máy nghe nhìn thực tế ảo
nó đặt màn hình đối diện trước mắt bạn
và cho phép bạn tham gia
và điều khiển nhân vật,
bạn cần phải cân nhắc ảnh hưởng nào
của trò chơi điện tử trí tuệ và bạo lực,
như Portal 2 hay
Grand Theft Auto, sẽ gây ra
Khi chúng ta giết ai đó
ở trạng thái đắm chìm sâu
và giải quyết câu đố cũng ở trạng thái đó,
bạn cần cân nhắc nếu loài người
đều tự gây mê cho bản thân nhiều hơn
đối với thể loại bạo lực này,
hay chúng ta đều sẽ trở thành
những người thông minh hơn.
Bỏ các suy đoán sang một bên,
trò điện tử là một phát minh tuyệt vời.
Chúng có thể đưa chúng ta tới
thế giới sôi động khác,
cho chúng ta làm những điều
mà chúng ta mơ cũng không được,
và khơi nguồn cảm xúc con người
một cách tuyệt vời
khi chúng ta trở thành người có thể
kết bạn, bị phản bội,
đi giết ai đó,
giải những câu đố, khám phá thời cổ đại,
và đi khỏi một vụ nổ cực kỳ lớn
khi đeo một cái kính mát thật ngầu
ở trong chế độ quay chậm.
Nhưng khi bạn chơi trò chơi điện tử,

Japanese: 
そんな中 最近は
夢中になってしまうくらい
面白い装置があるんです
例えば Oculus Rift
VRヘッドセットです
着けると 目の前にスクリーンが現れ
中の世界にいるような感覚を味わえ
キャラクターを操作できます
『 Portal 2』や『Grand Theft Auto』
といったパズルや暴力的ゲームが
どんな影響を及ぼすのか
考えなければなりません
高度の没入体験で
殺人を犯している時
それだけでなく 同様に深く
パズルに没入している時
非人道的なものに対して
感覚が一層麻痺してしまわうのか
非人道的なものに対して
感覚が一層麻痺してしまわうのか
我々をずっと賢くさせるだけなのか
考えなければなりません
色んな憶測はさておき
ビデオゲームって本当に
素晴らしい発明なのです
現実世界とは違う
より活気的な世界に導いてくれるし
夢の中でしかあり得ないことができるし
恐らく色んな感情を奮い立たせる
唯一無二のものです
例えば
友情を育んだり 裏切られたり
浮かれたような殺人を続けたり
パズルを解いたり
古代芸術品を見つけたり
かっこいいサングラスをかけて
スローモーションで
爆発シーンから逃げ出したりね
でも ゲームをする時には

Arabic: 
لكن، بالموازاة، حين تتوفر أجهزة رائعة 
ومندمجة بشكل عصري
كالتي نشهدها هذه الأيام،
مثل لعبة فيديو عبارة عن جهاز
يوضع على الرأس،
يمكن اللاعب عبر شاشة تغطي عينيه
من الاندماج الفعلي داخل اللعبة
والتحكم في شخصياتها.
حين تتوفر مثل هاته الأجهزة، 
علينا أن نتسائل حول الآثار التي ستنتج
عن ألعاب الفيديو سواء العنيفة
أو الخاصة بالألغاز.
حينما يقتل اللاعبون أشخاصا 
بهذه الدرجة العظيمة من الاندماج،
أو حينما يحلون الألغاز بنفس الدرجة أيضا،
علينا أن نتسائل عما إذا كانت ستصبح البشرية
أقل حساسية تجاه هذا النوع من العنف
أو ستصبح فقط أكثر ذكاء.
بكل حيادية،
تبقى ألعاب الفيديو اختراعا عظيما حقا.
إنها تستطيع أن تنقلنا إلى 
عالم مختلف، أكثر حيوية.
وتمكننا من القيام بأشياء طالما
ظننا أنها مستحيلة،
إنها سبل جيدة وفريدة 
لإحياء الجانب العاطفي،
عبر تمكيننا من خلق الصداقات،
والشعور بالخيانة، 
وقتل قطع الحلوى الكرتونية،
وحل الألغاز، واكتشاف القطع الأثرية،
والابتعاد عن انفجار مبهر،
مرتدين نظارات شمسية جذابة، وبالعرض البطيء.
لكن، وأنتم تلعبون ألعاب الفيديو،

Russian: 
Но опять, сегодня у нас есть
обеспечивающие эффект присутствия
и просто удивительные гаджеты,
например, Oculus Rift,
гарнитура виртуальной реальности,
оборудованная экраном прямо перед глазами,
позволяющим быть «внутри»
и контролировать персонажа,
которые заставляют задуматься о влиянии
на нас игр-головоломок и жестоких игр,
например, как Portal 2
или Grand Theft Auto.
Когда мы убиваем людей
на таком уровне погружения в игру
или решаем головоломки,
мы не можем не задумываться,
станет ли человечество
ещё более безразличным к насилию
или же мы просто станем намного умнее.
Но если отбросить все домыслы,
видеоигры — удивительное изобретение.
Они переносят нас в другой яркий мир,
позволяют нам делать невероятные вещи
и вызывают настоящие эмоции,
ведь в играх мы можем
дружить или быть преданным,
и даже поубивать всех,
решать загадки,
находить древние артефакты
и идти на фоне впечатляющего взрыва
в крутецких солнцезащитных очках
в замедленной съёмке.
Но когда ты играешь в видеоигру,

Spanish: 
Pero, entonces, nuevamente, en 
estos días cuando tenemos tal inmersión
y maravillosos dispositivos,
como el Oculus Rift,
un auricular de realidad virtual
que pone una pantalla directamente 
en frente de tus ojos
y permite estar dentro 
y controlar el personaje,
hay que preguntarse por los efectos
de rompecabezas y videojuegos violentos
como Portal 2 o Grand Theft Auto.
Al matar gente 
en tan grandes niveles de inmersión
pero resolver rompecabezas en 
ese nivel de inmersión, también,
uno tiene que preguntarse si la humanidad 
apenas se desensibilizará
más aún a este tipo de violencia,
o si vamos a llegar a ser personas 
mucho más inteligentes.
Especulaciones aparte,
los videojuegos son una invención
verdaderamente maravillosa.
Pueden transportarnos a 
un mundo diferente, más vibrante,
hacer cosas que de otro modo 
soñaríamos imposibles,
y son los únicos invocadores 
más grandes de la emoción
conforme nos convertimos
en las personas que pueden
hacer amistades, ser traicionados,
ir juergas asesinas,
resolver rompecabezas,
descubrir antigüedades
y huir de una explosión 
realmente impresionante
usando gafas de sol de aspecto 
impresionante y en cámara lenta.
Pero cuando estás jugando videojuegos,

Chinese: 
但是如今，当我们有了
让人身临其境、
能带来绝妙体验的设备时，
例如 Oculus Rift——
这是一种虚拟现实头戴显示器，
将显示屏幕直接置于你的眼前，
让你可以身处游戏中
并且控制角色——
你必须认识到解谜游戏
和暴力电子游戏所带来的影响，
例如《传送门2》或者《侠盗列车手》。
当我们深度沉迷于虚拟世界中杀人，
但是又同样沉迷于解谜时，
必须要想想，我们是否开始
对这种暴力变得越来越麻木，
还是说我们会变得更加聪明。
抛开一切猜测，
电子游戏的确是一项了不起的发明。
它们可以让我们进入
一个不同寻常的活力世界，
让我们做不敢想象的事情；
对我们情绪最大程度的调动和激发
让我们能够以不同的身份
获得友情、经历背叛、屠杀狂欢、
解决谜题、发现古文物，
以及从令人瞠目结舌的
爆炸现场转身而去，
用慢动作戴上酷炫造型的太阳镜。
但是当你在玩电子游戏时，

Portuguese: 
Por outro lado, hoje em dia,
quando temos aparelhos
tão absorventes e maravilhosos,
como os Oculus Rift,
que são óculos de realidade virtual
que colocam um ecrã diretamente
em frente dos nossos olhos
e permitem estar dentro 
da personagem e controlá-la,
temos de pensar quais serão
os efeitos de videojogos violentos ou não,
como o Portal 2 ou o Grand Theft Auto.
Quando matamos pessoas
nesses altos níveis de envolvimento,
mas também resolvemos problemas,
temos de pensar se a humanidade
vai perder a sensibilidade
ainda mais face a este tipo de violência,
ou se nós apenas nos tornaremos
muito mais inteligentes.
Pondo de lado as especulações,
os videojogos são uma invenção maravilhosa.
Transportam-nospara um mundo
diferente, mais vibrante,
permitem-nos fazer coisas
que julgávamos impossíveis,
e são indiscutivelmente
o melhor invocador de emoções
à medida que nos tornarmos pessoas
capazes de fazer amizades,
de sermos traídos,
de entrarmos em matanças,
de resolvermos "puzzles", 
de descobrir artefactos antigos,
e de nos afastarmos, ao ralenti,
de uma enorme explosão
usando uns óculos de sol fantásticos.
Mas quando estamos a jogar videojogos,

German: 
Andererseits, heutzutage haben wir
so immersive und wunderbare Geräte,
wie die Oculus Rift,
ein Headset für virtuelle Realität,
die den Bildschirm
direkt vor deine Augen platziert,
und ermöglicht, im Charakter zu sein
und diesen zu steuern.
Das lässt einen wundern, wie der Effekt
bei Puzzle- und brutalen Videospielen,
wie Portal 2 oder Grand Theft Auto, wäre.
Wenn wir so sehr vertieft sind,
wenn wir Menschen töten,
aber genauso vertieft,
wenn wir Puzzle lösen,
dann wundert man sich, ob wir
gegenüber dieser Art von Gewalt
nicht abstumpfen
oder ob wir einfach nur klüger werden.
Alle Mutmaßungen beiseite:
Videospiele sind eine geniale Erfindung.
Sie bringen uns zu anderen,
lebhafteren Welten,
lassen uns Dinge tun,
die normalerweise unmöglich wären
und sind wohl die besten
Auslöser von Gefühlen,
weil wir zu Menschen werden können,
die Freunde finden, betrogen werden,
Gemetzel veranstalten,
Puzzel lösen, alte Artefakte finden
und in Zeitlupe von einer
imposanten Explosion weggehen,
während wir schicke Sonnenbrillen tragen.
Wenn du Videospiele spielst,

Portuguese: 
Mas, nos dias de hoje, em que temos
dispositivos tão envolventes
e extraordinários,
como os "Oculus Rift",
um equipamento de realidade virtual
que coloca uma tela
bem na frente de nossos olhos
e permite entrar e controlar o personagem,
temos que saber os efeitos
de jogos violentos ou de mistério,
como "Portal 2" ou "Grand Theft Auto".
Quando estamos tão concentrados
matando pessoas
mas também resolvendo mistérios
nesse nível de concentração,
temos que nos perguntar
se nos tornaremos um tanto indiferentes
ainda mais a esse tipo de violência,
ou se apenas nos tornaremos 
pessoas muito mais inteligentes.
Especulações à parte,
os videogames são mesmo
uma invenção extraordinária.
Podem nos levar a um mundo
diferente e mais vibrante,
permitem fazermos coisas
que achávamos impossíveis,
e são possivelmente
os que mais invocam emoções
à medida que nos tornamos
pessoas capazes de fazer amigos,
ser traídos, sair matando,
resolver mistérios,
descobrir artefatos antigos,
e fugir de explosões impressionantes
usando óculos de sol maneiros
em câmera lenta.
Mas quando estamos jogando videogames,

Chinese: 
同樣的
當現今我們發明出
引人出神的一些裝置，
像是 Oculus Rift
這類虛擬實境頭戴式顯示器，
能直接將螢幕
放置在雙眼前，
讓你身入其境控制角色，
你會開始思考那些解謎
或暴力遊戲的影響為何，
像是《傳送門 2 》
或《俠盜獵車手》。
當我們深度沉溺
在虛擬世界中殺人，
也以相同程度地
沉溺於解決遊戲謎團，
你會開始思考人性的
敏感度是否會慢慢削弱，
尤其是當我們面對這類暴力的時候，
又或者我們只會
因此變得更聰明而已。
先把這些猜測擺到一邊。
遊戲確實是神奇的發明。
遊戲能讓人們身處一個
迥然不同的生動世界。
讓我們做一些作夢
也不敢想的事情。
也最能激發人類的情緒震盪。
尤其當我們變成可以
交友、背叛、殺人的角色，
解決謎題、發掘古物，
英雄式地逃離大爆炸現場，
慢動作的戴上
酷到爆的太陽眼鏡。
但是當你玩遊戲時，

English: 
But, then again, these days when
we have such immersive
and wonderful devices,
like the Oculus Rift,
which is a virtual reality headset
that places a screen directly 
in front of your eyes
and allows you to be inside
and control the character,
you have to wonder what the effects
of puzzle and violent video games,
like Portal 2 
or Grand Theft Auto, will be.
When we're killing people in such
great levels of immersion
but solving puzzles in that level
of immersion, too,
you have to wonder if humanity
will just kind of desensitize ourselves
even more to this kind of violence,
or whether we will just become
a much more clever people.
All speculation aside though,
video games are 
a truly wonderous invention.
They can transport us to a different,
more vibrant world,
let us do things that we'd otherwise
dream is impossible,
and are arguably the single greatest
invokers of emotion
as we become the people who can
make friendships, get betrayed,
go on killing sprees,
solve puzzles, uncover ancient artifacts,
and walk away from a really impressive
explosion
wearing awesome looking sunglasses
in slow motion.
But when you are playing video games,

Italian: 
Ma oggi abbiamo strumenti
meravigliosi e coinvolgenti,
come Oculus Rift,
un visore per la realtà virtuale
che si indossa come uno schermo
direttamente sugli occhi
e permette di entrare
nel personaggio e controllarlo,
ci si deve chiedere quali sarà l'effetto
di rompicapo e giochi violenti,
come Portal 2 o Grand theft Auto.
Quando uccidete la gente
a un tale livello di immersione,
o quando state risolvendo
un rompicapo in un tale stato,
dovete chiedervi se l'umanità
diventerà ancora più insensibile
a tali forme di violenza,
o se diventeremo persone
molto più intelligenti.
Speculazioni a parte,
i videogiochi sono
un'invenzione incredibile.
Possono trasportarci
in un mondo diverso, più vivo,
ci fanno fare cose che altrimenti
sarebbero sogni impossibili,
e sono probabilmente i migliori
in grado di suscitare emozioni
perché diventiamo persone
che fanno amicizia, sono tradite,
sono prese da furia omicida
risolvono problemi, 
scoprono antichi reperti
e si allontanano 
da un'esplosione terribile
indossando un paio di occhiali da sole
fantastici al rallentatore.
Ma quando giocate ai videogiochi,

Korean: 
하지만 오늘날 우리에게는
멋지고 실감나는
기기들이 많이 있습니다.
오큘러스 리프트같은
가상 현실 헤드셋은
화면을 직접 눈 앞에다 펼쳐 주고
직접 캐릭터 안에 들어가
조종할 수 있게 해 줍니다.
여러분은 포탈2같은 퍼즐이
혹은 GTA같은 폭력적인 비디오 게임이
어떤 영향을 줄 지를 고민해야 합니다.
우리가 그런 굉장한 몰입 상태에서
사람을 죽이고
동시에 같은 수준의 몰입 상태에서
퍼즐도 푼다면
인류가 앞으로 이런 종류의 폭력에
더욱 둔감해져 가는 것인지
그게 아니면 단순히
우리가 더 똑똑한 사람이 되어 가는 것인지
의문을 가져야 합니다.
그러나 모든 관점들을 제쳐 놓더라도
비디오 게임은 정말 
경이로운 발명입니다.
우리를 색다르고 훨씬 
활기찬 세상으로 데려다 주고
불가능한 꿈이어야 할 일들을
할 수 있게 하는
틀림없이 감성을 자극하는
가장 강력한 도구입니다.
우리는 친구를 사귀고, 배신을 당하고,
학살에 도취되기도 하며
퍼즐을 풀고, 고대의 유물을 연구하고,
폼나는 선글라스를 끼고 슬로모션으로
인상적인 폭발로부터 
유유히 걸어 나갑니다.
하지만 비디오 게임을 할 때는

French: 
Mais de nos jours,
nous avons des équipements
tellement immersifs comme l'Oculus Rift,
qui est un casque de réalité virtuelle
affichant un écran devant vos yeux
et permettant d'être dans le jeu,
d'incarner votre personnage,
que vous devez
vous questionner sur les effets
que peuvent avoir des jeux violents
ou de réflexion
comme Portal 2 ou Grand Theft Auto.
Lorsque nous tuons des personnages
dans de tels niveaux d'immersion
mais que nous y résolvons également
des énigmes et puzzles,
on peut se poser la question
si l'humanité va se désensibiliser un peu
face à ce genre de violence
ou si elle va devenir plus intelligente.
Mais question à part,
les jeux vidéo sont vraiment
une invention merveilleuse.
Ils peuvent nous emmener
dans un autre univers,
nous laisser faire ce que l'on veut,
des choses autrement impossibles.
Les jeux vidéo sont peut-être
les plus grands invocateurs d'émotions
car nous devenons des personnes
capables de former des amitiés,
d'être trahies, de tuer en masse,
de résoudre des énigmes,
de découvrir des objets antiques
et de s'éloigner au ralenti
d'une gigantesque explosion
en portant des lunettes de soleil.
Mais quand vous jouez aux jeux vidéo,

Romanian: 
Pe de altă parte, azi când avem
dispozitive atât de minunate,
precum Oculus Rift,
niște căști de realitate virtuală
care plasează un ecran
direct în fața ochilor tăi
și îți permit să fii în interior
și să controlezi personajul,
trebuie să ne întrebăm ce efecte
vor avea puzzle-urile și jocurile violente
precum Portal 2 sau Grand Theft Auto.
Când omorâm oameni
intrând atât de adânc în joc,
dar facem și puzzle-uri to la fel,
trebuie să ne întrebăm
dacă oamenii se vor desensibiliza
și mai mult la acest tip de violență,
sau dacă vom deveni
oameni mult mai inteligenți.
Lăsând la o parte speculațiile,
jocurile video sunt o invenție minunată.
Ele ne pot transporta
într-o lume mai dinamică,
ne permit să facem lucruri
care altfel ar fi imposibile
și stârnesc, fără îndoială,
cele mai mari emoții
pe măsură ce devenim oameni
care pot lega prietenii,
sunt trădați, ucid,
rezolva puzzle-uri,
descoperă vestigii antice
și scapă din explozii uriașe,
purtând superbii ochelari de soare,
într-un cadru rulat cu încetinitorul.
Dar când joci jocuri video,

iw: 
אבל, שוב, בימינו כשיש כאלה מכשירים
מכילים ונפלאים,
כמו האוקולוס ריפט,
שזה משקפי מציאות מדומה
ששמים מסך ישירות מול עינכם
ומאפשרים לכם להיות בתוך ולשלוט בדמות,
אתם צריכים לתהות מה ההשפעות
של משחקים אלימים ומשחקי פאזל,
כמו פורטל 2 או גרנד ת'פט אוטו, יהיו.
כשאנחנו הורגים אנשים בכאלה רמות של אפיפות
אבל לפתור פאזלים ברמה הזו של אפיפות גם כן,
אתם חייבים לתהות אם האנושות
פשוט תנתק את עצמה
אפילו יותר לסוג זה של אלימות,
או אם פשוט נהפוך לאנשים הרבה יותר חכמים.
עם כל ההשערות בצד,
משחקי וידאו הם באמת המצאות נפלאות.
הם יכולים לשגר אותנו
לעולם אחר ויותר נמרץ,
ולתת לנו לעשות דברים
שאחרת היו בלתי אפשריים,
ואפשר לטעון שהם המעודדים
הכי גדולים של רגשות
כשאנחנו הופכים לאנשים שיכולים
ליצור חברויות, להבגד, לצאת למסעות הרג,
לפתור חידות, לגלות פריטים עתיקים,
ולהתרחק מפיצוץ ממש אופף
בעודנו לובשים משקפי שמש מגניבים
בהילוך איטי.
אבל כשאתם משחקים משחקי וידאו,

Romanian: 
e bine să-ți amintești
trei lucruri foarte importante.
Primul, distrează-te!
Doi, joacă cu moderație.
Și trei, învinge-l pe dușman!
Vă mulțumesc!

French: 
il y a trois choses essentielles
à se remémorer.
Premièrement, amusez-vous.
Deuxièmement, jouez avec modération.
Troisièmement, battez ce boss final.
Merci beaucoup.

German: 
solltest du drei wichtige Dinge beachten.
Erstens: Habe Spaß.
Zweitens: Spiele in Maßen.
Und drittens: Besiege diesen Endgegner.
Danke.

Portuguese: 
há três coisas muito importantes
que temos de nos lembrar.
Um, divirtam-se.
Dois, joguem com moderação.
E três, ganhem a luta final.
Obrigado.
(Aplausos)

Vietnamese: 
có ba điều cực kỳ quan trọng
mà bạn cần phải nhớ.
Một, chơi một cách vui vẻ.
Hai, chơi một cách điều độ.
Và ba, hạ được trùm cuối.
Cảm ơn.
(Tiếng vỗ tay)

Korean: 
여러분이 꼭 기억해야 하는
세 가지 진짜 중요한 것이 있습니다.
첫째, 즐길 것.
둘째, 적당히 할 것.
셋째, 끝판왕은 깰 것입니다.
감사합니다.

Russian: 
ты должен помнить о трёх
очень важных вещах.
Во-первых, повеселись.
Во-вторых, играй умеренно.
И в-третьих, замочи финального босса.
Спасибо.

Spanish: 
hay tres cosas súper importantes 
que se tienen que recordar.
Uno, divertirse.
Dos, jugar con moderación.
Y tres, conseguir ese jefe final.
Gracias.

Italian: 
ci sono tre cose super-importanti
da ricordare.
Uno: divertitevi.
Due: giocate con moderazione.
Tre: sconfiggete l'avversario.
Grazie.
(Applausi)

English: 
there are three super important things
that you have to remember.
One, have fun.
Two, play in moderation.
And three, get that final boss.
Thank you.

iw: 
יש שלושה דברים סופר חשובים
שאתם צריכים לזכור.
אחד, תהנו.
שתיים, שחקו במידה.
ושלוש, תפסו את הבוס האחרון.
תודה לכם.

Portuguese: 
há três coisas superimportantes
que temos de nos lembrar.
Primeiro: divirtam-se.
Segundo: joguem com moderação.
E terceiro: peguem o inimigo final.
Obrigado.
(Aplausos) (Vivas)

Chinese: 
必須記得三個超級重點。
其一，盡情享受。
其二，節制著玩。
其三，幹掉老大。
謝謝各位。

Chinese: 
需要记住三件非常重要的事情。
第一，尽情享受。
第二，有所节制。
第三，打爆魔王。
谢谢。

Japanese: 
覚えておくべき大切なことが３つあります
１ 楽しむこと
２ 程々にすること
そして ３ 最終ボスを倒すこと！
ありがとうございました

Arabic: 
لا تنسوا ثلاثة أشياء جد هامة.
أولا، استمتعوا.
ثانيا، لا تسرفوا.
ثالثا، فوزوا بالمعركة الأخيرة.
شكرا لكم.
