
Russian: 
пришлет нам видеоролики
и покажет, что теперь можно делать с глазами
или как на коже проступают капли пота...
В каком-то смысле это просто потрясающе!
Эй, брат...
Берегись!
Как будет выглядеть Uncharted в игровой системе нового поколения?
Ответ на этот вопрос нам пришлось выяснить самим.
Думаю, что главным плюсом от нового "железа" для дизайнеров
стали большие пространства.
Карты теперь могут быть намного просторнее,
области для исследований увеличились как минимум в 10 раз.
Особенно сложным испытанием стала для нас
необходимость дать больше вариантов выбора и сохранить напряженность
при том, что все стало более линейным.
Это и впрямь непросто, потому что нам надо раскрыть заданный сюжет.

Arabic: 
في البداية، كانت هناك رسائل إلكترونية من فريق الشخصيات
وكانوا يرسلون مقاطع الفيديو
لعرض ما يمكنهم فعله بالأعين
أو حبات العرق على البشرة
وكان ذلك غير معقول، بل ورائع!
يا أخي...
انتبه!
رؤية ما ستكون عليه Uncharted على الجيل التالي
كان ذلك سؤالاً علينا أن نكتشف إجابته بأنفسنا.
أعتقد أن أكبر جزء متعلق بالتصميم ونتج من المعدات الجديدة
كان حرفيًا هو المساحات الأكبر.
كانت لدينا مستويات أكبر مما كانت لدينا من قبل
ربما أكبر بعشر مرات على الأقل من المساحات القابلة للاستكشاف.
التحدي بالنسبة إلينا، والأمر الذي كان في غاية الصعوبة
هو كيف نمنحكم المزيد من الخيارات ونجعل الوتيرة مثيرة بنفس القدر
الذي كانت عليه الأمور لدينا عندما كانت خطية.
إنها تقدم تحديات وتحكي قصة محددة جدًا في نفس الوقت.

English: 
Early on, emails would go out from the character team
and they would send these videos and
they would show like, what they could now do with the eyes
or that they could now get sweat happening on the skin
it's like "This is ridiculous", and kind of super-rad!
Hey brother...
Watch out!
To see what Uncharted on a next-gen console is going to look like
that was a question we just had to find out for ourselves.
I think the biggest design thing that came out of the new hardware
was literally just the bigger spaces.
We have bigger levels than we've ever had before
maybe ten times the size at least of explorable space.
The challenge for us is, and the thing thats been super hard is
how do we give you more choices and make the pacing feel just as intense
as when things have been more linear for us.
It does introduce challenges as far as telling a very specific story.

Modern Greek (1453-): 
Από την αρχή, παίρναμε email
από τους σχεδιαστές χαρακτήρων.
 
Μας έστελναν βίντεο...
Έδειχναν τι μπορούσαν
να κάνουν με τα μάτια.
Ή να φαίνεται ο ιδρώτας στο δέρμα.
Είναι εξωφρενικό, αλλά και τέλειο!
- Αδερφέ...
- Πρόσεξε!
Πώς θα ήταν το Uncharted
σε κονσόλα επόμενης γενιάς;
Ήταν μια ερώτηση που έπρεπε
να απαντήσουμε μόνοι μας.
Η μεγαλύτερη σχεδιαστική αλλαγή
που έφερε η νέα κονσόλα...
... ήταν οι μεγαλύτεροι χώροι.
Είναι τα μεγαλύτερα επίπεδα
που είχαμε ποτέ.
Τουλάχιστον δέκα φορές
μεγαλύτερος χώρος.
Αυτή ήταν η μεγαλύτερη
πρόκληση και δυσκολία.
Να δίνεις επιλογές
αλλά να κρατάς έντονο ρυθμό.
Όπως όταν είχαμε
πιο γραμμική πορεία.
Παρουσιάζει προκλήσεις
στην αφήγηση της ιστορίας.

Spanish: 
Al principio, el equipo
de personajes mandaba correos
con unos vídeos en los que
mostraban cómo era y
lo que podían hacer con los ojos
o el efecto del sudor
sobre la piel.
¡Era algo increíble,
realmente alucinante!
¡Eh, hermano!
¡Cuidado!
El aspecto que iba a tener
un Uncharted en una consola
de nueva generación era algo
que teníamos que averiguar.
Creo que el mayor reto
que entrañaba el nuevo hardware
eran el mayor tamaño
de los espacios.
Tenemos niveles
más grandes que nunca,
unas diez veces
más espacio para explorar.
El reto, y lo que más
nos ha costado, ha sido el hecho
de dar más opciones al jugador
sin sacrificar el ritmo
de cuando las cosas
eran más lineales.
Eso supone un problema a la hora
de narrar una historia concreta.

French: 
Au début, on recevait des e-mails de l'équipe des personnages.
Ils envoyaient ces vidéos
qui montraient ce qu'ils pouvaient faire avec les yeux,
ou qu'ils pouvaient faire apparaître la sueur sur la peau.
C'était un truc de dingue. On n'en revenait pas !
Salut, frangin !
Attention !
Savoir à quoi allait ressembler Uncharted sur une nouvelle génération de console,
était une question à laquelle on devait trouver nous-mêmes la réponse.
Je crois que la plus grosse différence de design avec le nouveau matériel
était l'agrandissement des espaces.
Nous avons des niveaux plus grands que jamais.
Des espaces à explorer au moins dix fois plus vastes.
Le plus gros défi qu'on ait eu à relever
c'était de savoir comment offrir plus de choix sans sacrifier l'intensité du rythme,
comme lorsque les choses sont plus linéaires.
Cela ajoute des difficultés pour raconter une histoire bien spécifique.

Italian: 
A inizio progetto, il team responsabile dei personaggi inviava email
con allegati dei filmati
che mostravano i nuovi effetti applicabili agli occhi
o come fosse possibile riprodurre la sudorazione della pelle.
Era incredibile, davvero fantastico!
Fratellino...
Attento!
Non sapevamo come sarebbe stato un Uncharted su console di nuova generazione.
Era una domanda a cui dovevamo trovare risposta da soli.
La vera novità strutturale resa possibile dal nuovo hardware
sono state le ambientazioni più ampie.
Sono i livelli più estesi che abbiamo mai realizzato,
aree esplorabili grandi almeno dieci volte tanto.
La vera sfida, l'ostacolo più grande,
è stato garantire maggiore libertà di scelta preservando il ritmo intenso
che caratterizzava i nostri giochi più lineari.
Non è semplice, se vuoi raccontare una storia ben precisa.

Polish: 
Na początku prac zespół zajmujący się postaciami
przesyłał nam filmy,
na których demonstrował, jakie może stworzyć oczy
albo że może wyrenderować pot na skórze.
Coś niesamowitego!
Ej, bracie...
Uważaj!
Musieliśmy odpowiedzieć sobie na pytanie,
jak Uncharted będzie wyglądał na konsoli nowej generacji.
Największą nowością była możliwość
projektowania większych przestrzeni.
Po raz pierwszy może tworzyć tak rozległe poziomy.
Dziesięciokrotnie większe niż na poprzedniej generacji.
Najtrudniejszym wyzwaniem było stworzenie rozgrywki
oferującej graczom wybory, która ma taką samą dynamikę
jak rozgrywka liniowa.
Nastręcza to szereg trudności związanych z prowadzeniem narracji.

German: 
Anfangs hat das Charakter-Team E-Mails verschickt
und Videos angehängt,
um zu zeigen, was sie
mit den Augen machen konnten
oder dass sie Schweiß
auf der Haut darstellen konnten.
Ich dachte: Das ist lächerlich,
aber auch total krass!
Hey, Brüderchen!
Vorsicht!
Wie Uncharted auf einer
Next-Gen-Konsole aussehen würde,
war eine Frage, die wir
selbst beantworten mussten.
Die größte Design-Neuerung
im Zuge der neuen Hardware
waren die größeren Bereiche.
Wir haben größere Level als jemals zuvor,
rund zehnmal so viel erforschbare Fläche.
Die Herausforderung an uns
und die große Schwierigkeit ist,
mehr Möglichkeiten zu schaffen,
während sich das Pacing genauso intensiv anfühlt
wie beim lineareren Design.
Das schafft Herausforderungen
beim Erzählen einer spezifischen Story.

Portuguese: 
Logo no início, a equipa de criação de personagens enviava e-mails
com vídeos que mostravam
o que já conseguiam fazer com os olhos
ou como agora conseguiam criar o efeito de suor sobre a pele.
Nós achámos isto incrível e super-radical!
Olá, mano!
Cuidado!
Qual seria a aparência de Uncharted numa consola da próxima geração?
Tivemos de descobrir isso por nós próprios.
Acho que a maior inovação no design do novo hardware
foi, literalmente, a conquista de espaços maiores.
Temos níveis mais vastos do que alguma vez tivemos.
Temos, talvez, dez vezes mais espaço a explorar.
O nosso desafio - que foi extremamente difícil - consistiu em:
"Como proporcionar mais escolhas, mantendo a intensidade do ritmo
que tínhamos quando as coisas eram mais lineares?"
Isto introduz desafios na narração de uma história muito específica.

Spanish: 
Aún tienes que ir
del punto A al punto B.
Solo que ahora puedes llegar
por caminos distintos.
Ahora tienes tres o
cuatro maneras de hacerlo
pero debes llegar igual.
La complejidad estriba
en que cada uno de los caminos
debe estar igual
de bien diseñado.
Y hemos recurrido a algo que creo que
es la base del talento de Naughty Dog:
un trabajo artístico
casi artesanal, con mimo,
con atención al detalle
en cada paso del proceso.
Tienes montones de alternativas
pero todo avanza
a gran velocidad.
¡Bien! ¡Bien!
¡Esperad! ¡Esperad!
¡Tranqui, ya lo tengo!
Yo me ocupo. Yo me ocupo.
¡Ya no lo tengo!
Hemos podido crear un mundo
mucho más grande que nunca
y, al mismo tiempo,
más detallado en todas sus áreas.
De modo que hemos
añadido densidad
de detalles y dimensiones,
y todo ello a la vez.
Un mundo más grande
supone más posibilidades

Portuguese: 
Ainda temos de ir do ponto A ao ponto B.
Mas agora há várias ramificações que nos permitem lá chegar.
Portanto, agora temos três ou quatro caminhos diferentes para lá chegar
mas continuamos a ter de lá chegar.
Torna-se tudo mais complexo porque cada um desses caminhos
tem de ser bem pensado e bem desenhado.
E conseguimos manter-nos fiéis ao que acho ser a principal identidade da arte da Naughty Dog,
que consiste no trabalho manual, na colocação manual
e na boa realização,
em todos os momentos, desta criação artística.
Nós proporcionamos muitas escolhas ao jogador,
mas o jogo avança a um ritmo vertiginoso.
Direita! Direita!
Espera! Espera!
Não preocupes. Eu trato disto!
Eu trato disto. Eu trato disto!
Eu não trato disto!
Nós conseguimos tornar este mundo muito maior do que antes
e conseguimos também melhorar os pormenores de cada zona.
Assim, aumentámos a densidade de pormenores
e o tamanho do mundo, tudo ao mesmo tempo.
Os mundos maiores permitem possibilidades maiores

Arabic: 
لا تزال هناك نقاط محددة
ولكن أصبحت هناك أفرع مختلفة للوصول إليها.
وهكذا أصبحت هناك ثلاثة أو أربعة طرق مختلفة للوصول للهدف
ولكن لا يزال عليك الوصول إلى الهدف.
ولكن التعقيد يكمن في أن كل واحد من هذه الطرق
يجب أن يتم التفكير فيه بتمعن وتصميمه بشكل مثالي.
واستطعنا الالتزام بقلب الموهبة التي أعتقد أنها أساس الفن لدى Naughty Dog
هذا الفن المصنوع يدويًا، والمحدد بشكل متميز
وتحت إشراف إخراج رائع
كل خطوة في اللعبة، تعتبر تركيبًا فنيًا.
نتيح لك خيارات كثيرة
لكنها تتحرك بسرعة كبيرة جدًا.
إلى اليمين! اليمين!
مهلاً! مهلاً!
لا تقلق، أسيطر على الأمر...
أنا أسيطر على الأمر!
لست مسيطرًا!
جعلنا العالم أكبر كثيرًا مما استطعنا في أي وقت سابق
واستطعنا أيضًا في نفس الوقت تحسين التفاصيل في كل المناطق
وهكذا رفعنا من كثافة التفاصيل
وحجم العالم، في نفس الوقت.
إذن، تأتي الاحتمالات الأكبر مع العوالم الأكبر

French: 
Il faut toujours aller du point A au point B.
Mais vous avez maintenant plusieurs possibilités pour vous y rendre.
Ici, vous avez trois ou quatre chemins différents.
Mais il faut arriver là-bas.
La complexité vient du fait que chacun de ces chemins
doit être prévu et bien conçu.
Et c'est là qu'intervient le génie artistique de Naughty Dog.
Tout est fait main, placé à la main,
tout est très bien dirigé.
Chaque étape est une composition artistique.
On vous offre beaucoup de choix,
mais vous devez prendre des décisions très vite.
À droite ! À droite !
Attends, attends !
T'inquiète pas, je gère !
Je gère. Je gère !
Je gère plus du tout !
Nous avons réussi à faire un monde bien plus grand qu'auparavant
tout en améliorant les détails de toutes les zones.
Nous avons donc augmenté la densité de détails
et la taille du monde en même temps.
Un monde plus grand implique plus de possibilités

Italian: 
Si tratta sempre di andare dal punto A al punto B,
ma potendo contare su percorsi differenti.
Ora hai tre o quattro strade diverse tra cui scegliere,
ma devi comunque arrivare a quel punto.
La complessità risiede nel fatto che ogni percorso
deve essere studiato e progettato accuratamente.
Siamo riusciti a restare fedeli a quello che ritengo il punto di forza di Naughty Dog.
Ed è la capacità artigianale, di creare a mano,
con una regia precisa,
passo dopo passo, la composizione delle scene.
Concediamo un'ampia libertà di scelta,
ma l'azione procede a ritmo incessante.
Taglia a destra! A destra!
Aspetta, aspetta!
Tranquillo, ce la faccio!
Ce la faccio. Ce la faccio!
Non ce la faccio!
Questo è il mondo di gioco più esteso che abbiamo mai realizzato,
eppure siamo riusciti a offrire più dettagli in ogni ambito.
Sono aumentate la densità dei dettagli
e le dimensioni del mondo di gioco, insieme.
Scenari più ampi offrono possibilità maggiori

English: 
Well, you still have point A to point B
You just have different branches now to get there.
So you now have three or four different ways to get there
but you still have to get there.
Now, the complexity comes from that every one of those ways
has to be thought out and well designed.
And we were able to stick by a core talent of what I think Naughty Dog's art is all about
Which is this hand crafted, this very hand placed
this very well directed
every step along the way, composition of art.
We let you have a lot of choices
but it's moving forward at a very fast pace.
Right! Right!
Wait! Wait!
Don't worry, I got this...
I got this! I got this!
I don't got this!
We've been able to make the world so much bigger than we have ever been able to make before
and also at the same time improve the detail of any one area
So we've increased the density of detail
and the size of the world, all at the same time.
So, with larger worlds comes larger possibilities

Polish: 
Nadal musimy dotrzeć z fabularnego punktu A do B.
Tyle że teraz nasza opowieść się rozwidla.
Mamy trzy lub cztery możliwe ścieżki,
ale punkt docelowy pozostaje ten sam.
Zadanie nie jest proste, bo każda z tych ścieżek
musi być przemyślana i dobrze zaprojektowana.
Tworząc oprawę graficzną, postawiliśmy na sprawdzone przez nas rozwiązania.
Świat gry został stworzony ręcznie
z wielką pieczołowitością
i dbałością o walor artystyczny.
Akcja gry jest niezwykle wartka,
a gracze muszą dokonywać wielu wyborów.
W prawo! W prawo!
Czekaj! Czekaj!
Spokojnie, dam radę...
Dam radę! Dam radę!
Nie dam rady!
To największy i jednocześnie najbardziej szczegółowy świat,
jaki kiedykolwiek udało nam się stworzyć.
Równocześnie zwiększyliśmy
szczegółowość i rozmiar świata.
Większy świat daje większe możliwości,

German: 
Man muss immer noch von A nach B,
aber es gibt verschiedene Wege.
Es gibt also drei oder vier Möglichkeiten,
aber hinkommen muss man trotzdem.
Komplex wird es, weil jeder Weg
ausgearbeitet und designt werden muss.
Wir konnten uns an eine Kernfähigkeit
von Naughty Dogs Kunst halten:
Dieses von Hand gemachte und platzierte,
dieses auf ganzer Linie
unglaublich gut inszenierte Kunstgefüge.
Man hat viele Möglichkeiten,
aber es läuft alles ziemlich rasant ab.
Nach rechts! Nach rechts!
Warte, warte!
Keine Angst. Ich schaff das!
Ich schaff das! Ich schaff das!
Ich schaff das nicht!
Wir konnten die Welt
viel größer machen als jemals zuvor
und gleichzeitig die Details
jedes einzelnen Gebiets verbessern.
Wir haben also die Detaildichte erhöht
und gleichzeitig die Welt vergrößert.
Eine größere Welt
bedeutet auch mehr Möglichkeiten

Modern Greek (1453-): 
Έχεις ακόμα το Σημείο Α και το Β.
Απλά υπάρχουν διαφορετικά
μονοπάτια για να πας.
Έχεις τρεις ή τέσσερις
τρόπους να φτάσεις.
Αλλά και πάλι
πρέπει να πας εκεί.
Είναι πολύπλοκο
γιατί κάθε μονοπάτι...
...θέλει σκέψη και σχεδιασμό.
Ακολουθήσαμε ένα βασικό
χαρακτηριστικό της Naughty Dog.
Η προσεκτική προσέγγιση, με το χέρι.
Με ακρίβεια και σαφήνεια.
Μια μεθοδική σύνθεση
των εικαστικών.
Σας δίνουμε πολλές επιλογές.
Αλλά το παιχνίδι προχωράει γρήγορα.
- Δεξιά! Δεξιά!
- Περίμενε! Περίμενε!
- Μην ανησυχείς, το έχω...
- Το έχω! Το έχω!
- Δεν το έχω!
Φτιάξαμε τον πιο μεγάλο μας κόσμο.
Βελτιώσαμε τις λεπτομέρειες
κάθε περιοχής.
Αυξήσαμε την πυκνότητα
των λεπτομερειών.
Και παράλληλα,
το μέγεθος του κόσμου.
Μεγάλος κόσμος,
άρα περισσότερες πιθανότητες.

Russian: 
Ну, вы по-прежнему идете из пункта А в пункт Б.
Только вам предлагаются разные способы добраться туда.
У вас есть три-четыре разных пути к цели,
но вам все равно надо ее достичь.
Сложность заключается в том, что каждый из этих путей
надо как следует продумать и проработать.
Это возможно благодаря таланту наших художников, на котором и держится искусство Naughty Dog.
Все это создается вручную, размещается вручную,
тщательно режиссируется,
каждый шаг на пути - художественная композиция.
Мы предлагаем вам много вариантов,
но заставляем идти вперед в очень быстром темпе.
Вправо! Вправо!
Стой! Стой!
Не бойся, все круто…
Все круто. Все круто!
Все не круто!
Нам удалось сделать мир намного больше, чем было до сих пор,
и в то же время проработать каждую область еще подробнее.
Итак, мы увеличили плотность деталей
и площадь мира одновременно.
Большие миры дают больше возможностей,

Russian: 
а больше возможностей означает больше деталей.
На самом деле, одной из наших главных целей в этой игре
стало увеличение детализации на PlayStation 4
и усиление впечатлений наших игроков.
В общем, такая цель требует намного больше работы,
больше размышлений и времени.
Нельзя просто взять старую текстуру, нужны определенные характеристики.
Насколько земля должна быть сырой? Сколько камушков должно в ней быть?
И вот так приходится думать и делать во всем, буквально во всем!
На мой взгляд, одним из главных преимуществ
Uncharted 4 перед Uncharted 3 является
разрешение текстур. Большие текстуры - больше деталей.
Новое оборудование позволило нам достичь того, к чему мы стремились все это время,
а именно, сложности и достоверности.
Сколько страсти вложено во все эти крошечные детальки, которые буквально сверкают,
и все это потому, что мы поддерживаем людей,
которым действительно небезразличен их труд.

Arabic: 
والاحتمالات الأكبر عادة تعني المزيد من التفاصيل.
في الحقيقة، هذا أحد الأهداف التي نسعى إليها بقوة في هذه اللعبة
وهو مستوى تفاصيل أعلى على جهاز PlayStation 4
وتجربة اللعب للاعبينا.
دقة الوضوح هنا تتطلب المزيد من العمل
والمزيد من التفكير والوقت
لم يعد "أي شكل ترابي قديم" قد يفي بالغرض، فقد صار شكلا ترابيًا محددًا
ومدى بلل هذا التراب؟ وكم عدد الفقاعات الناتجة في هذا التراب؟
ونأخذ ذلك الاعتبار ونطبقه على كل شيء، كل شيء!
أحد الأشياء التي أعتقد أنها أكثر ما تحسنت
من Uncharted 3 إلى Uncharted 4 هو
دقة القوام. وبزيادة القوام تزداد التفاصيل.
الأجهزة الجديدة تتيح لنا تحقيق ما كنا نحاول تحقيقة طول الوقت
وهو المصداقية والتعقيد.
هناك شغف كثير في هذه التفاصيل الصغيرة الدقيقة والتي تظهر
وهذا لأننا نتيح لمن يهتمون بالأمر
بأن يظهروا الفارق الذي يريدونه.

English: 
and larger possibilities usually means more detail.
In fact, that's one of the things we are really shooting for in this game
is a higher level of detail on the PlayStation 4
and the experience for our gamers.
So, the resolution involved in that requires a lot more work
a lot more thought and a lot more time
it's not just "any old dirt will do" it's a very specific dirt
and how wet is that dirt? How many pebbles are pushing up in that dirt?
and you take that consideration and you apply it to everything, everything!
One of the things that I think improved the most
from Uncharted 3 to Uncharted 4 is
texture resolution. Bigger texture means more detail.
The new hardware just allows us to achieve what we have been trying to achieve the whole time
and that's just believability and complexity.
There is a lot of passion in all these small, small, small details that really shine through
and it's because we really empower people who care
to make the difference that they want to make.

Italian: 
e possibilità maggiori comportano un aumento dei dettagli.
Del resto, uno degli obiettivi che ci siamo posti con questo gioco
è aumentare il livello di dettaglio su PlayStation 4
e migliorare l'esperienza per i giocatori.
L'aumento di risoluzione richiede molto più lavoro,
più attenzione e più tempo.
Non puoi creare un terreno qualsiasi, devi trovare quello giusto.
E quanto è umido questo terreno? Quanti sassi affiorano in superficie?
Lo stesso approccio si applica a tutte le componenti del gioco, nessuna esclusa!
Uno degli aspetti che è migliorato maggiormente
nel passaggio da Uncharted 3 a Uncharted 4 è
la risoluzione delle texture. Texture più grandi comportano dettagli maggiori.
Il nuovo hardware ci ha permesso di raggiungere l'obiettivo che ci eravamo sempre posti,
trasmettere verosimiglianza e complessità.
Questi dettagli infinitamente piccoli trasmettono una grande passione,
perché diamo la possibilità ad artisti volenterosi
di fare la differenza esprimendo loro stessi.

Spanish: 
y más posibilidades
suelen suponer más detalles.
De hecho, una de las cosas
que buscamos con este juego
es un mayor nivel
de detalle en PS4
y en la experiencia
de los jugadores.
Esto requiere mucho más trabajo,
mucho más análisis
y mucho más tiempo. Por ejemplo,
no nos vale cualquier tierra.
Necesitamos una concreta
y saber su grado de humedad.
Y la cantidad de guijarros que contiene.
¡Y hay que coger ese mismo nivel
de detalle y aplicárselo a todo!
En mi opinión,
una de las grandes mejoras
de Uncharted 4 está
en la resolución
de las texturas.
Esto implica mayor detalle.
El nuevo hardware nos permite
conseguir lo que siempre
hemos querido:
verosimilitud y complejidad.
Hay mucha pasión en estos
pequeños detalles y eso se nota.
Se debe a que aquí
trabaja gente que se implica,
que desea marcar
las diferencias con su trabajo.

German: 
und mehr Möglichkeiten
bedeuten mehr Details.
Tatsächlich zielten wir bei diesem Spiel
auf verbesserte Details
auf dem PlayStation 4-System
und das Spielerlebnis ab.
Der damit gefasste Vorsatz
erfordert viel mehr Arbeit,
viel mehr Denken
und viel mehr Zeit.
Wir können nicht sagen:
„Dreck ist Dreck“. Es ist ein bestimmter Dreck.
Wie nass ist der Dreck?
Wie viele Steine findet man darin?
Und man nimmt diese Überlegung
und wendet sie auf alles an, alles!
Was sich von Uncharted 3 zu Uncharted 4
mit am meisten verbessert hast,
ist die Texturauflösung.
Größere Textur heißt mehr Details.
Mit der neuen Hardware können wir
das erreichen, was wir schon immer wollten,
nämlich Glaubhaftigkeit und Komplexität.
In diesen ganzen winzigkleinen Details,
die man sieht, steckt eine Menge Leidenschaft,
denn wir ermutigen die Leute, denen es wichtig ist,
den Unterschied zu machen,
den sie machen wollen.

Portuguese: 
o que, por sua vez, costuma implicar mais pormenores.
Na verdade, uma das coisas que quisemos atingir neste jogo
foi um nível de pormenor maior, tanto na PlayStation 4,
como na experiência dos nossos jogadores.
Assim, a resolução necessária exigiu muito mais trabalho,
muito mais dedicação e muito mais tempo.
Não bastava usarmos uma terra qualquer, tinha de ser uma terra muito específica.
Mas quão molhada teria de ser? Quantos seixos irromperiam dessa terra?
Depois pegámos nestas considerações e aplicámo-las a tudo!
Uma das coisas que mais melhorou
de Uncharted 3 para Uncharted 4
foi a resolução das texturas. Texturas maiores implicam mais pormenores.
O novo hardware permite-nos alcançar o que andávamos a tentar obter desde sempre:
Credibilidade e complexidade.
Há imensa paixão investida nestes pormenores minúsculos, e essa paixão faz-se notar.
Porque nós incentivamos as pessoas que se interessam
a intervir e a fazer a diferença que desejam.

Polish: 
a większe możliwości to zazwyczaj więcej detali.
Postawiliśmy sobie za cel,
żeby wycisnąć jeszcze więcej z PlayStation 4
i stworzyć niezrównaną grę.
W rezultacie musieliśmy włożyć w ten projekt 
znacznie więcej czasu i namysłu.
Nie było miejsca na półśrodki,
wszystkiemu przyglądaliśmy się z każdej możliwej strony.
Każdy element gry był przez nas dogłębnie analizowany.
W porównaniu z poprzednią odsłoną Uncharted
największą innowacją
są tekstury o wyższej rozdzielczości, które zwiększają szczegółowość.
PlayStation 4 pozwala nam osiągnąć to, do czego zawsze dążyliśmy:
złożoność i realizm.
W każdym, nawet najdrobniejszym, szczególe
dostrzeżemy pasję i zaangażowanie ludzi,
którzy pracowali nad tą grą.

French: 
et un plus grand nombre de possibilités implique plus de détails.
En fait, l'une des choses que l'on vise dans ce jeu
c'est le niveau de détails plus élevé sur PlayStation 4
et l'expérience pour nos joueurs.
Et tout ça demande beaucoup plus de travail,
de réflexion et de temps.
On n'ajoute pas n'importe quelle terre, par exemple.
Est-ce qu'elle est humide ? Combien il y a de cailloux dans cette terre ?
On applique cette philosophie à absolument tout !
L'une des plus grosses améliorations
entre Uncharted 3 et Uncharted 4, c'est
la résolution des textures. De plus grandes textures impliquent plus de détails.
Le nouveau matériel nous permet de faire ce qu'on a toujours essayé d'atteindre,
c'est-à-dire la crédibilité et la complexité.
Nous avons mis beaucoup d'énergie dans ces tout petits détails, et ça se voit.
Et c'est parce qu'on laisse la main à ceux qui ont envie
de faire la différence.

Modern Greek (1453-): 
Περισσότερες πιθανότητες,
περισσότερες λεπτομέρειες.
Είναι ένας από τους στόχους 
σε αυτό το παιχνίδι.
Ένα υψηλότερο επίπεδο
λεπτομερειών για το PlayStation 4.
Και μια αντίστοιχη εμπειρία
για τους παίκτες μας.
Αυτό βέβαια απαιτεί
περισσότερη δουλειά.
Περισσότερο σχεδιασμό και χρόνο.
Δεν μας κάνει οποιοδήποτε χώμα,
απαιτείται συγκεκριμένο χώμα.
Πόσο υγρό είναι το χώμα;
Πόσα πετραδάκια έχει μέσα του;
Αυτή η νοοτροπία 
εφαρμόζεται στα πάντα!
Μια από τις μεγαλύτερες αναβαθμίσεις...
...από το Uncharted 3 στο Uncharted 4...
είναι η ανάλυση των υφών
και η μεγαλύτερη λεπτομέρειά τους.
Η νέα τεχνολογία μας επιτρέπει
να κάνουμε αυτό που θέλαμε εξαρχής.
Κάτι το αληθοφανές και σύνθετο.
Βάζουμε πάθος στις μικρές λεπτομέρειες.
Έχουμε ανθρώπους με μεράκι...
...που κάνουν τα πράγματα όπως θέλουν.

German: 
Nathan Drake hat im Spiel
mindestens elf oder zwölf Outfits.
Und das ist nur Nathan Drake.
Es gibt auch noch Elena,
es gibt Nadine und Rafe und Sully,
es gibt Drakes Bruder. Alles braucht plötzlich
ein Maß an Denkarbeit
und Kontrolle, das es vorher nicht gab.
So entsteht ein viel intensiveres
und umfassenderes Erlebnis,
aber es braucht sehr viel Zeit.
Schon die Anzahl der Dinge,
mit denen man interagieren kann ...
Unsere Dschungel und Umgebungen
sollen sich wirklich lebendig anfühlen.
Und die Möglichkeit,
hunderte und aberhunderte Objekte zu haben,
die zerstörbar sind, die sich bewegen ...
Es beeinflusst das Gameplay, wenn Deckung
zerstörbar ist und man sich bewegen muss.
Aber allein zu sehen,
wie all das passiert ...
Der Bildschirm und
die Welt sind so viel lebendiger.
Jeder hier respektiert
die Kunst der Videospielentwicklung.
Und warum sollte nicht jeder Teil
des Spiels der beste sein, die beste Grafik haben

Russian: 
У Натана Дрейка в игре одиннадцать-двенадцать костюмов.
И это только у Натана Дрейка.
А ведь у нас еще есть Елена, Надин, Рэйф, Салли...
У нас есть брат Дрейка. Всех их оказалось надо
прорабатывать с такой тщательностью, какая не требовалась раньше.
Это позволило дать намного более яркие и увлекательные впечатления,
но потребовало много времени.
Взять одно только количество интерактивных элементов мира…
То есть мы хотим, чтобы наши джунгли и другие ландшафты действительно ожили.
Чтобы в них могли быть
сотни и сотни объектов, которые
можно разрушать, можно двигать...
Если разрушение укрытий заставляет вас больше двигаться, это влияет на игровой процесс,
но даже просто наблюдая, как все это происходит,
вы получаете намного более живую картинку, чем прежде.
Мы все здесь ценим искусство создания видеоигр,
так почему бы не сделать каждую часть этой игры наилучшим образом,

Italian: 
Nel gioco, Nathan Drake indossa almeno undici o dodici abiti differenti.
Il solo Nathan Drake.
E poi ci sono Elena, Nadine, Rafe, Sully
e il fratello di Drake. Ora ogni aspetto del gioco
richiede una cura e una minuziosità che prima non erano necessarie.
Ne deriva un'esperienza molto più ricca e coinvolgente,
ma questo richiede tempo.
Basti pensare al numero di oggetti interattivi dello scenario.
Vogliamo che la giungla e le ambientazioni sembrino vive.
E poter avere
centinaia e centinaia di oggetti
che possono essere distrutti, che si muovono,
ha un impatto sull'azione, perché i ripari si rompono e ti costringono a sposarti di continuo.
Ma a parte questo, la semplice presenza di elementi in movimento
rende più vivo ciò che appare su schermo, il mondo di gioco.
Qui tutti nutrono un grande rispetto per il proprio lavoro,
e per questo ogni parte del gioco deve eccellere, la grafica deve eccellere

French: 
Nathan Drake dans le jeu a au moins onze ou douze tenues.
Et on parle seulement de Nathan Drake.
On a aussi Elena, Nadine, Rafe, Sully,
le frère de Drake. Tout demande soudain
un niveau de réflexion et de minutie nouveau pour nous.
L'expérience est beaucoup plus riche et immersive,
mais c'est chronophage.
L'environnement est truffé d'objets interactifs.
On veut que nos jungles et nos environnements fassent vivants.
Et le fait de pouvoir avoir
des centaines et des centaines d'objets qui
peuvent être détruits ou déplacés
impacte le gameplay dans le sens où votre abri peut être détruit, vous forçant à bouger.
En dehors de ça, voir toutes ces choses se dérouler
à l'écran rend le monde bien plus vivant.
Tout le monde ici respecte le métier de créateur de jeu vidéo.
Chacun veut que chaque partie de ce jeu soit la meilleure, la plus belle,

Modern Greek (1453-): 
Ο Nathan Drake
έχει έντεκα με δώδεκα αμφιέσεις.
Μόνο ο Nathan Drake.
Έχουμε επίσης την Elena, τη Nadine,
τον Rafe, τον Sully.
Τον αδερφό του Drake.
Ξαφνικά όλοι χρειάζονται...
... ένα επίπεδο λεπτομέρειας
που δεν είχαμε πριν.
Είναι μια πιο πλούσια,
ατμοσφαιρική εμπειρία.
Όμως απαιτεί χρόνο.
Η ποσότητα αντικειμένων
με αλληλεπίδραση στον χώρο...
Θέλουμε οι ζούγκλες και οι περιοχές
να μοιάζουν αληθινές.
Να μπορούμε να έχουμε...
...εκατοντάδες αντικείμενα...
...που καταστρέφονται και μετακινούνται.
Η κάλυψη καταστρέφεται
και πρέπει να κουνιέσαι.
Πέρα από αυτό,
με όλα όσα γίνονται...
...η οθόνη ζωντανεύει,
ο κόσμος ζωντανεύει.
Σεβόμαστε την τέχνη,
τη δημιουργία ενός παιχνιδιού.
Θέλουμε κάθε στοιχείο 
να είναι το καλύτερο δυνατό.

Spanish: 
En el juego, Nathan Drake
tiene al menos 11 trajes.
Y eso solo él.
Luego están Elena,
Nadine, Rafe, Sully
y el hermano de Drake.
Todo eso requiere
un nivel de análisis y control
que antes no era necesario.
Así se forma una experiencia
más rica y mucho más creíble,
aunque requiere más tiempo.
Solo la cantidad de cosas
con las que se puede interactuar...
O sea, queremos que nuestros
escenarios y junglas parezcan vivos.
Y, al tener
cientos y cientos de objetos
que se pueden destruir o mover,
la jugabilidad cambia. Por ejemplo,
porque tu cobertura puede ser destruida
y debes moverte,
pero incluso más allá de eso,
simplemente su aspecto le da
mucha más credibilidad y vida al mundo.
Aquí todo el mundo respeta
el desarrollo de videojuegos
y por eso cree que todas las partes
del juego deben ser perfectas.

Portuguese: 
O Nathan Drake tem pelo menos onze ou doze fatos no jogo.
E isto é só para o Nathan Drake.
Agora pensem que ainda temos a Elena, a Nadine, o Rafe, o Sully,
o irmão do Drake. De repente, todas as coisas passam a precisar
de um nível de elaboração e escrutínio que antes não era necessário.
Isto torna a experiência muito mais rica, muito mais imersiva,
mas leva imenso tempo.
Basta pensar na quantidade de elementos no ambiente com os quais se pode interagir.
Nós queremos mesmo que as nossas selvas e os nossos ambientes tenham vida.
E queremos que tenham
centenas e centenas de objetos
que possam ser destruídos, que se movam.
Isso tem impacto sobre a jogabilidade, pois o nosso abrigo pode ser destruído, e nós temos de nos mover mais.
Mas mesmo sem ter isto em conta, só o facto de ver tudo isto a acontecer
faz com que o próprio ecrã e o mundo ganhem muito mais vida.
Todos aqui na empresa respeitam a arte de criar um videojogo.
E é por isso que queremos que cada parte deste jogo seja o melhor possível, que tenha a melhor arte,

Polish: 
Nathan Drake ma przynajmniej 11 różnych ubiorów.
A to tylko jedna postać.
Mamy jeszcze przecież Elenę, Nadine, Rafe'a, Sully'ego,
brata Drake'a. Nad każdą z tych postaci
trzeba się pochylić. To dla nas coś nowego.
Gra dzięki temu staje się bogatsza i bardziej wciągająca,
ale to czasochłonny proces.
Musieliśmy stworzyć zawrotną liczbę interaktywnych obiektów,
żeby, np. dżungla czy inne środowiska wyglądały przekonująco.
Musieliśmy też
przygotować setki
ruchomych obiektów, które można zniszczyć.
Ma to wpływ na rozgrywkę. Przeciwnicy mogą zniszczyć twoją osłonę
i zmusić cię do ucieczki.
Takie rozwiązanie ożywia świat gry.
Szanujemy prawidła sztuki tworzenia gier,
staramy się, by każdy jej element był jak najwyższej jakości,

English: 
Nathan Drake in game has at least eleven to twelve outfits.
and that's just for Nathan Drake.
Think about we have Elena, we have Nadine, we have Rafe, we have Sully
we have Drake's brother. Everything suddenly needs
a level of thought and scrutiny that we didn't have to do before.
It makes a much more rich experience, a much more immersive experience
but it takes a lot of time.
Just the quantity of inter-actable things in the environment
I mean, we really want our jungles and our environments to feel alive.
and being able to have
hundreds and hundreds of objects that
can be destructible, that's moving around
It impacts gameplay in that your cover can be destroyed and you have to move around more
but even outside of that, just seeing all this stuff happening
the screen is so much more alive, the world is so much more alive.
Everyone here respects the craft of making a video game
and that why shouldn't every part of this game be the best thing, the best art

Arabic: 
"نايثان درايك" في اللعبة لديه 11 أو 12 زيًا على الأقل.
وهذا لدى "نايثان درايك" فقط.
هناك "إيلينا" و"نادين" و"راف" و"سولي"
وهناك شقيق "درايك". أصبح كل شيء فجأة يحتاج
إلى مستوى من التفكير والفحص الدقيق لم يكن علينا فعله من قبل.
تمثل تجربة أكثر ثراءً وأكثر مغامرة
ولكنها تتطلب الكثير من الوقت.
كمية الأشياء صعبة المراس في البيئة
نريد أن تبدو الغابات والبيئات حية.
ووجود
مئات ومئات العناصر
التي يمكن تدميرها، والقابلة للحركة
تعكس أسلوب لعب يمكن فيه تدمير مخبئك وعليك الحركة أكثر
ولكن حتى خارج ذلك الإطار، مجرد رؤية حدوث كل هذه الأشياء
الشاشة أكثر حيوية، والعالم أكثر حيوية.
الجميع هنا يحترمون حرفة صناعة لعبة فيديو
ولهذا فما الذي يمنع أن تكون كل عناصر اللعبة هي الأفضل، وأفضل عمل فني

Italian: 
e la progettazione essere scrupolosa, per garantire un'esperienza curata al giocatore.
Se questo approccio ti entra nel DNA,
permea ogni cosa.
Dai vertici fino alla base,
perché abbiamo una gerarchia, anche se in misura minore rispetto ad altre aziende,
tutti vengono ascoltati, e se qualcuno ha una buona idea
è incoraggiato a esprimerla e gli altri la prenderanno in esame.
Le opinioni sono apprezzate e incoraggiate,
e vogliamo che sia così, perché questo metodo
mette alla prova tutti quanti noi e sprona
a chiedersi: "Possiamo fare meglio?".
Devi tenere a mente una cosa, quando guardi il gioco dall'esterno, nel suo complesso,
quando affronti un livello
e ti immergi nell'esperienza, nelle sue meccaniche.
Devi ricordare che scenari, personaggi e grafica sono elementi di supporto
all'esperienza, non rappresentano l'esperienza stessa.
Dai, salta su!

German: 
und das Design ein ernsthaftes, wohlüberlegtes,
handgefertigtes Erlebnis für den Spieler schaffen?
Und sobald das quasi in die DNA übergeht,
ergreift es irgendwie Besitz von allem.
Jeder, von ganz oben
bis nach ganz unten ...
Wir haben eine Hierarchie,
eine flachere als anderswo, aber es gibt eine.
Aber jeder hört auf jeden.
Wenn jemand eine tolle Idee hat,
wird er dazu ermutigt,
sie auszusprechen, und man hört ihm zu.
Feedback ist erwünscht und wird gefördert.
Und zwar, weil dieses Format letztlich
jeden von uns dazu auffordert,
zu fragen: „Können wir das besser?“
Das Wichtigste, wenn man zurücktritt
und das Gesamtwerk betrachtet
und durch die Level läuft
und sie durchspielt
und das Gameplay erlebt,
sind Umgebung,
Charaktere und Grafik. Alles das soll
das Erlebnis unterstützen
und nicht selbst zum Erlebnis werden.
Na los!

French: 
que le design soit sérieux pour procurer la meilleure expérience pour le joueur.
Et une fois que c'est rentré dans l'ADN,
ça envahit tout.
Tout le monde, du haut jusqu'en bas...
Oui, on a une hiérarchie, même si sa structure est plus plate qu'ailleurs, nous en avons une.
Mais tout le monde s'écoute. Si quelqu'un à une super idée,
on l'encourage à la dire et les gens vous écoutent.
Ces initiatives sont bienvenues et on les encourage,
car ce genre de format, in fine,
nous met tous au défi et nous force à nous
demander : "peut-on faire mieux ?"
Le plus important, c'est lorsque vous considérez les choses avec du recul.
Quand vous traversez le niveau
et que vous jouez au jeu,
les environnements, les personnages, les graphismes sont tous là
pour appuyer l'expérience. Ils font partie de l'expérience.
Allez !

Russian: 
почему бы дизайну не быть серьезным, а впечатлениям игрока - тщательно продуманными?
И когда эта идея как бы проникает в ДНК,
она начинает проявляться во всем.
Каждый сотрудник, от первого до последнего...
Да, у нас есть иерархия, она менее выражена, чем у других, но она есть,
однако все слушают друг друга. Если у кого-то возникает фантастическая идея,
ему достаточно выкрикнуть ее - и мы услышим.
Такое всегда поощряется, мы рады обратной связи,
потому что такой формат в конечном счете
заставляет всех и каждого из нас задаться
вопросом: "А можем ли мы сделать лучше?"
Важнее всего, что когда смотришь на картину в целом,
когда бежишь по эпизоду,
проходишь и переживаешь игру...
Окружение, персонажи, графика... Все это должно работать
на атмосферу, не должно выбиваться из нее.
Давай!

Polish: 
by wszystko było przemyślane i zaprojektowane z myślą o graczu.
Te fundamentalne zasady 
przenikają cały nasz proces twórczy.
Nasze studio cechuje się
stosunkowo luźną strukturą organizacyjną.
Rozmawiamy ze sobą i słuchamy się nawzajem.
Zachęcamy wszystkich do dzielenia się swoimi pomysłami.
Swoboda w wyrażaniu opinii
i nieformalny charakter naszych relacji pracowniczych
są dla nas wszystkich impulsem,
by podnosić sobie poprzeczkę.
Zależało nam na tym,
żeby oprawa audiowizualna
nie narzucała się graczowi.
Powinna jedynie potęgować
doznania płynące z rozgrywki, a nie je zastępować.
Dawaj!

English: 
have the design be serious, considered design and crafted experience for the player.
and once that kind of gets into the DNA
it kind of takes over everything.
Everybody from the very top to the very bottom
we do have a structure, we are flatter than a lot of places but we do have a structure
but everybody listens to everybody, if somebody has a fantastic idea,
they are encouraged to just shout it out and people will listen.
That feedback is welcome and its encouraged
and we want that because that kind of format is ultimately
going to challenge all of us and challenge everybody
to say, "Can we do better?"
What's most important is when you stand back and look at the whole
and when you are running through the level
and you are experiencing and playing through the gameplay
The environments, the characters, the art. It's all there to just support
the experience, it should not stand out as the experience.
Come on!

Modern Greek (1453-): 
Ο σχεδιασμός να είναι σοβαρός,
να σκέφτεται την εμπειρία του παίκτη.
Μόλις αφομοιωθεί αυτή η αντίληψη...
...εφαρμόζεται παντού.
Όλοι μας, από κάτω μέχρι την κορυφή....
Έχουμε ιεραρχεία, 
είμαστε χαλαροί αλλά υπάρχει δομή.
Όλοι ακούνε τους πάντες
κι αν κάποιος έχει μια καλή ιδέα...
... τους παροτρύνουμε να τη μοιραστούν
και οι άλλοι θα την ακούσουν.
Καλωσορίζουμε και
ενθαρρύνουμε τα σχόλια.
Είναι κάτι που θέλουμε,
αυτή η αντίληψη...
...προκαλεί εμάς
και όλους τους άλλους.
Και μας ρωτά
αν μπορούμε να γίνουμε καλύτεροι.
Το σημαντικό είναι
να κοιτάς το σύνολο.
Να τρέχεις σε ένα επίπεδο...
... και να βιώνεις,
να ζεις το παιχνίδι.
Οι χώροι, οι χαρακτήρες, τα εικαστικά.
Υποστηρίζουν την εμπειρία...
Δεν επισκιάζουν την εμπειρία.
- Έλα!

Spanish: 
El diseño y la experiencia para el jugador
deben estar cuidados al máximo.
Y cuando llevas eso en el ADN
se extiende a todo lo demás.
Todo el mundo, del primero
al último, forma parte
de una estructura. No somos muy rígidos,
aunque sí tenemos estructura,
pero todos escuchan a todos.
Si alguien tiene una idea fantástica
tiene que contársela a los demás
y los demás le escuchan.
Todos deben realizar sus aportaciones
y lo queremos así porque
al final eso nos obliga a todos
a superarnos y a preguntarnos
"¿Podemos hacerlo mejor?".
Es lo más importante,
cuando retrocedes un paso
y miras el todo y
cuando estás atravesando un nivel
y vives la experiencia
de juego que ofrecemos...
El entorno, los personajes,
el arte... Está todo al servicio
de la experiencia,
pero sin sustituirla.
¡Vamos!

Arabic: 
جدية التصميم، الاهتمام بالتصميم وتجربة لعب مميزة للاعب.
وبمجرد تأثرك برغبة التفوق هذه
تصبح هي المحرك الأساسي لكل شيء.
الجميع من أعلى إلى الأسفل
لدينا هيكل عملي، صحيح أننا مترفون أكثر من أماكن أخرى ولكن لدينا هيكلا
لكن الجميع ينصتون لبعضهم، إن كانت لدى أحدنا فكرة مذهلة،
ننصحه بأن يقولها وسيستمع إليه الناس.
هذا الرأي محل ترحيب ونشجعه كثيرًا
ونريد ذلك لأن ذلك النوع من التنسيق في النهاية
سيتحدى كل منا ويتحدى الجميع
لنقول "هل يمكننا تقديم أفضل؟"
الأكثر أهمية هو عندما نقف وننظر إلى المشهد الكامل
وعندما نراجع المستوى
ونستكشف ونلعب اللعبة عبر أسلوب اللعب
البيئات والشخصيات والعمل الفني. فنجد أن كل شيء موجود لدعم
التجربة ككل، يجب ألا يبرز شيء كأنه تجربة منفصلة.
هيا!

Portuguese: 
que tenha um design sério e pensado, que tenha uma experiência talhada para o jogador.
Quando isto entra no nosso ADN
começa a reger tudo.
Toda a gente aqui, em todos os pontos da hierarquia
(nós temos uma hierarquia, ainda que com menos degraus do que na maioria das empresas, mas temos uma hierarquia)
toda a gente ouve toda a gente. Se alguém tiver uma ideia fantástica,
é encorajado a partilhá-la, e todos ouvem.
Essas opiniões são bem-vindas e encorajadas,
e nós queremos isso, porque, em última análise, este tipo de funcionamento
vai desafiar-nos e vai desafiar toda a gente
a dizer: "Conseguiremos fazer melhor?"
O mais importante é que, quando damos um passo atrás e olhamos para o todo,
quando percorremos os níveis,
quando vivemos o jogo, quando o jogamos,
vemos que os ambientes, as personagens e a arte estão lá
apenas para alicerçar a experiência, mas não são eles próprios a experiência.
Embora!

Arabic: 
انطلق!
خذ هذا!
إنه تحد مثير للاهتمام حقًا.
إن قمنا بعملنا بشكل صحيح، فنأمل ألا ينبهر الناس ويقولوا "مذهل! هذا تحريك رائع"
ولكن نريدهم أن ينهمكوا في اللعب ويصدقوا الأمر.
ها ها! يبدو أننا هربنا!
"نايت"، يجب ألا نعود أبدًا إلى هذه المدينة.
أضفها إلى القائمة.
أكبر تغيير لدينا في Uncharted 4 هو
استخدام كاميرات الرأس وعلامات الوجه والتقاط حركات الوجه.
في أجزاء اللعبة الثلاثة الأولى، كانت حركات الوجة يدوية دائمًا.
ولكننا أصبحنا الآن في موقف فريد حيث نلتقط تعبيرات أوجه اللاعبين
ونحصل على التفاصيل الرائعة التي يجلبها ذلك
ثم نضيف التعبير والشعور اللذين نتوقعهما من الشخصيات التي نعرفها.
كل صانعي الرسوم المتحركة الذين نتعاقد معهم في Naughty Dog
يجب أن يتمتعوا ببراعة في التعامل مع التقاط الحركة لأن جزءًا كبيرًا من عملهم هو إجراء ذلك
لكن أيضًا يجب أن يكونوا بارعين جدًا في الرسومات

Polish: 
Gazu!
Masz!
Podjęliśmy ciekawe wyzwanie.
Jeśli dobrze wykonamy naszą pracę, gracze nie zobaczą animacji,
tylko realistyczną akcję, która ich wciągnie.
Ha, ha! Chyba ich zgubiliśmy!
Nate, jesteśmy spaleni w tym mieście!
Kolejne na naszej liście.
Największą innowacją w Uncharted 4
było użycie kamer czołowych i markerów do animacji twarzy.
W poprzednich odsłonach wszystko było animowane ręcznie.
Obecne technologie pozwalają nam uchwycić mimikę aktorów
z niezwykłą szczegółowością,
dzięki czemu możemy stworzyć realistyczne i przekonujące postacie w grze.
Wszyscy animatorzy w Naughty Dog
muszą się znać na motion capture, bo z tej technologii głównie korzystamy.
Jednocześnie muszą być biegli w animacji ręcznej.

French: 
Fonce !
Tiens, prends ça !
C'est un défi très intéressant.
Si on fait bien notre travail, normalement les gens ne devraient pas se dire : "ouah ! Les animations sont superbes".
Ils sont captivés et ils y croient.
Ha ha. Je crois qu'on les a semés !
Hé, Nate, on pourra plus jamais revenir dans cette ville.
Ajoute-la à la liste.
Le plus gros changement pour nous dans Uncharted 4 est
l'utilisation des caméras faciale, du marquage facial et des animations du visage.
Dans les trois premiers jeux, c'était le travail des animateurs.
Désormais, on peut capturer les visages des acteurs.
Et nous y gagnons en détails.
Ensuite, on injecte les caractéristiques qu'on attend du personnage qu'on connaît.
Chaque animateur embauché par Naughty Dog doit
savoir travailler avec la capture de mouvements qui représente la majorité du boulot.
Mais ils doivent aussi être de très très bons animateurs,

German: 
Gib Gas!
Hier! Nimm das!
Es ist eine spannende Herausforderung.
Machen wir unseren Job gut,
heißt es hoffentlich nicht: „Wow! Tolle Animationen.“
Sie vertiefen sich darin und glauben es.
Haha! Ich glaub, wir sind sie los.
Hey Nate? In dieser Stadt
können wir uns nie wieder blicken lassen.
Die Liste wird länger ...
Die größte Änderung in Uncharted 4 ist
die Verwendung von Kopfkameras,
Gesichtsmarkierungen und -animation.
In den ersten drei Spielen
wurde das von Hand animiert.
Jetzt können wir die
Gesichter der Schauspieler erfassen
und all die Details einbauen,
die wir dadurch bekommen.
Und dann fügen wir den Ausdruck und
die Gefühle ein, die wir von den bekannten Charakteren erwarten.
Jeder Animator,
den wir bei Naughty Dog einstellen,
muss gut mit Motion-Capturing
arbeiten können, weil das ein Großteil seines Jobs ist.
Aber es müssen auch sehr gute Animatoren sein,

Portuguese: 
Acelera!
Ei, toma isto!
O desafio é mesmo interessante.
Se fizermos bem o nosso trabalho, as pessoas não vão dizer: "Uau! Que animação excelente!"
Apenas se deixarão envolver e vão acreditar no que estão a viver.
Ah, ah! Nós despistámo-los!
Nós nunca, mas nunca mais voltamos a esta cidade.
Mais uma para a lista.
A maior inovação em Uncharted 4
é o uso de câmaras na cabeça e de marcas para animação facial.
Nos primeiros três jogos, fizemos essas animações à mão.
Agora estamos num momento único, em que conseguimos captar  
os rostos dos atores
e obter todos os pormenores fantásticos que isso nos dá.
Depois, infundimos-lhes o visual e a sensação a que nos habituámos a ver quando vemos as personagens bem conhecidas.
Todos os animadores que contratamos para a Naughty Dog
têm de ser mesmo bons em captação de movimentos, porque grande parte do seu trabalho vai consistir nisso.
Mas também têm de ser excelentes animadores,

Modern Greek (1453-): 
- Πάτα το!
- Πάρε αυτό!
Είναι μια ενδιαφέρουσα πρόκληση.
Σκοπός μας δεν είναι ο κόσμος
να πει, «τι φοβερή κίνηση!».
Πρέπει να απορροφηθούν,
να το πιστέψουν.
- Νομίζω ότι τους ξεφύγαμε!
- Nate, δεν μπορούμε ποτέ
να επιστρέψουμε σε αυτή την πόλη.
- Βάλ' την κι αυτή στη λίστα.
Η μεγαλύτερη αλλαγή στο Uncharted 4...
... είναι οι κάμερες κεφαλής, 
τα σημάδια και η κίνηση προσώπου.
Στα πρώτα τρία παιχνίδια,
το κάναμε με το χέρι.
Τώρα καταγράφουμε τις κινήσεις
στα πρόσωπα των ηθοποιών.
Μπορούμε έτσι να αποδώσουμε
απίθανες λεπτομέρειες.
Αποδίδουμε έτσι τις εκφράσεις
των χαρακτήρων.
Οι σχεδιαστές κίνησης στη Naughty Dog...
...ειδικεύονται στην τεχνική
καταγραφής κίνησης, εφαρμόζεται πολύ.
Αλλά πρέπει να είναι
και γενικά πολύ καλοί.

Italian: 
Vai!
Ecco, tieni!
È una sfida intrigante.
Se hai svolto un buon lavoro, i giocatori non resteranno colpiti dalle animazioni.
Ma saranno più coinvolti, perché le trovano credibili.
Ah ah... Forse li abbiamo seminati!
Ehi, Nate? Non credo ci lasceranno tornare in questa città.
Aggiungila alla lista.
Per noi la principale differenza di Uncharted 4
è stato l'uso di telecamere che registrano le animazioni del volto.
Nei primi tre episodi erano realizzate manualmente.
Ora abbiamo il vantaggio di poter catturare i volti degli attori
e in questo modo otteniamo dettagli preziosi,
a cui sovrapporre le peculiarità che ognuno si aspetta di trovare nei personaggi che conosce.
Ogni animatore assunto da Naughty Dog deve essere
molto abile nell'uso del motion capture, perché rappresenta gran parte del suo lavoro,
ma deve anche essere un ottimo animatore,

Russian: 
Стреляй!
Вот тебе!
Это действительно интересная задача.
Если мы сделаем все правильно, надеюсь, люди не станут говорить "Ух ты, какая анимация!".
Они просто увлекутся и поверят в нее.
Ха-ха! Мы от них оторвались!
Нейт, мы можем никогда не вернуться в этот город.
Добавь это в список.
Самым значительным изменением в Uncharted 4 станет
использование головных камер, лицевых маркеров и лицевой анимации.
В первых трех играх все это анимировалось вручную.
А теперь у нас есть уникальная возможность делать захват мимических движений актеров
и получать все эти замечательные детали,
а потом создавать из них облик, которого мы ждем от хорошо знакомых персонажей.
Каждый мультипликатор, которого нанимает Naughty Dog,
должен хорошо уметь оцифровывать движения, потому что это требуется для работы,
но он должен быть еще и превосходным мультипликатором,

English: 
Gun it!
Here, take this!
It's really an interesting challenge.
If we do our job right, hopefully people aren't going, "Wow! that's a great animation"
They are just engrossed and they are believing it.
Ha ha! I think we lost them!
Hey Nate, we can never, ever come back to this city.
Add it to the list.
The biggest change we have in Uncharted 4 would be the
use of the head cams and facial markings and facial animation.
For the first three games this has always been hand animated.
Now we are in a unique situation where we are now capturing those actor's faces
and we are getting all the great details that that brings in
and then we inject the look and feel that we have come to expect from the characters that we know.
Every animator that we hire at Naughty Dog has to be
really good at working with motion capture because a lot of their job will be doing that
but they also have to be a really, really good animator

Spanish: 
¡Dale!
¡Eh, toma esto!
Es un reto interesante.
Si hacemos bien nuestro trabajo,
la gente no dirá "¡Leche, mira qué animación!".
Se limitarán a creerse
lo que están viendo.
¡Ja, ja! ¡Creo que los despistamos!
Nunca, nunca jamás
volveremos a esta ciudad, Nate.
Apúntala en la lista.
El mayor cambio
que hemos hecho en Uncharted 4
ha sido el uso de cámaras
y animaciones faciales.
En los juegos anteriores
usamos siempre animaciones a mano.
Ahora podemos capturar
las caras de los actores y así
conseguir un montón de detalles alucinantes
para introducir una serie de matices
que reflejan el carácter de los personajes.
En Naughty Dog,
todos los animadores deben ser
muy buenos en captura de movimientos,
porque es algo que van a hacer mucho,
pero también deben dominar
las técnicas de animación

Russian: 
потому что нам иногда нужна анимация, которую невозможно "захватить" с натуры,
но она должна выглядеть реалистично.
Я могу чем-то помочь?
Да, я ищу своего младшего брата.
Сэм?
Рад тебя видеть, Нейт.
Боже мой, Сэм!
Ладно, ладно, полегче, полегче!
В прошлом поколении между игрой и видеороликом был черный кадр,
который нарушал непрерывность впечатлений,
как бы напоминая: "Так, сейчас я что-то смотрю".
Поэтому очень здорово, что PlayStation 4 позволила нам
интегрировать все видеоролики в игру.
По сути, это размывает грань между
чисто кинематографическим моментом, когда вы сидите и смотрите,
и ситуацией, когда мы говорим: "Нет, вы нам нужны прямо сейчас, делайте свое дело".
Люди не только пассивно наблюдают за сюжетом,
они хотят участвовать в нем.

Modern Greek (1453-): 
Όταν θέλουμε να δώσουμε κίνηση
σε κάτι που δεν καταγράφεται...
...πρέπει να δείχνει σαν
να το έχουμε καταγράψει.
- Ναι; Μπορώ να σας βοηθήσω;
- Ναι, ψάχνω τον μικρό μου αδερφό.
- Sam;
- Χαίρομαι που σε βλέπω, Nathan.
- Θεέ μου, Sam!
- Εντάξει, χαλάρωσε!
Παλιά είχαμε ένα μαύρο καρέ μεταξύ
παιχνιδιού και κινηματογραφικής σκηνής.
Ήταν κάτι που
σε έβγαζε από την εμπειρία.
Ήταν μια μικρή υπενθύμιση
ότι παρακολουθούσες κάτι.
Είναι κάτι φοβερό που μας έχει 
επιτρέψει το PlayStation 4.
Οι κινηματογραφικές μας σκηνές
γυρίζονται εντός παιχνιδιού.
Η διαχωριστική γραμμή γίνεται θολή.
Δεν είναι μια κινηματογραφική σκηνή
που κάθεσαι και απολαμβάνεις.
Αλλά κάτι που
απαιτεί τη συμμετοχή σου.
Ο κόσμος δεν θέλει να παρακολουθεί
παθητικά μια ιστορία.
Θέλει να συμμετέχει.

German: 
denn wenn wir etwas animieren,
das wir nicht aufnehmen können,
muss es aussehen wie etwas,
das wir aufgenommen haben.
Ja? Kann ich helfen?
Ja, ich, äh ...
suche meinen kleinen Bruder.
Sam?
Schön, dich zu sehen, Nathan.
Oh mein Gott, Sam!
Woah! Okay, okay.
Langsam. Langsam.
Vorher gab es ein schwarzes Bild
zwischen Gameplay und Filmsequenz.
Man wurde aus dem Erlebnis gerissen.
Das war der Hinweis:
„Okay, jetzt schau ich mir nur etwas an.“
Es war also eine Riesensache,
was uns PlayStation 4 ermöglicht hat,
die Integration
der Filmsequenzen ins Spiel.
Es läuft darauf hinaus,
dass die Grenze zwischen
einer reinen Filmsequenz, bei der
man sich zurücklehnt und sie genießt,
und zwischen „Nein, wir brauchen
dich jetzt, mach was“ verwischt wird.
Die Leute sehen
eine Story nicht nur passiv an,
sie wollen sich an ihr beteiligen.

Polish: 
Kiedy trzeba zanimować coś, czego nie można uchwycić kamerą,
musi to wyglądać tak, jakby było nią uchwycone.
Tak? O co chodzi?
Szukam swojego młodszego brata.
Sam?
Dobrze cię widzieć, Nathan.
O Boże, Sam!
No już dobrze, dobrze, spokojnie!
Do tej pory przejścia między cut-scenkami i rozgrywką były rozdzielone cięciami,
co wytrącało gracza z iluzji.
W tej generacji te przejścia są niezauważalne.
PlayStation 4 pozwala nam tworzyć
sekwencje filmowe w łonie gry.
Zaciera się granica pomiędzy
sekwencjami filmowymi, które się biernie ogląda,
a rozgrywką, w której gracz musi brać aktywny udział.
Gracze tego oczekują.
Chcą być w centrum akcji.

Spanish: 
porque, cuando animen cosas
que no podamos capturar,
tendrán que parecer
igualmente creíbles.
¿Ah, sí? ¿Puedo ayudarte?
Sí, estoy buscando
a mi hermano menor.
¿Sam?
Me alegro de verte, Nathan.
¡Oh, Dios, Sam!
¡Vale, vale!
Con calma. Con calma.
En la pasada generación había un corte
entre secuencias y momentos de juego,
lo que sacaba
al jugador de la experiencia,
aunque fuese un poco.
Se sentía como mero espectador.
PlayStation 4 nos ha permitido
algo increíble, que es incorporar
todas las secuencias
al juego en sí.
y esto desdibuja la frontera
entre una secuencia,
que es un momento cinematográfico
que disfrutas relajado,
y el momento de juego,
en el que sabes que te toca actuar.
La gente no quiere ver
una historia pasivamente,
quiere participar en ella.

Portuguese: 
porque quando precisamos de animar uma coisa que não podemos captar
essa coisa tem de ter parecer que foi mesmo captada.
Sim? Posso ajudar?
Sim, estou... à procura do meu irmão.
Sam?
É bom voltar a ver-te, Nathan.
Oh, meu Deus, Sam!
Tudo bem, tudo bem. Tem calma, tem calma!
Na geração de hardware anterior, nós tínhamos um ecrã negro entre a jogabilidade e as sequências de vídeo.
Isso quebrava o envolvimento da experiência,
chamava a atenção. "Oh, agora estou só a assistir a algo".
Por isso, com a PlayStation 4, deu-se um enorme salto em frente,
e todas as nossas sequências de vídeo fazem agora parte do jogo.
Isso contribuiu para esbater a linha entre
um momento exclusivamente cinematográfico, para ver e desfrutar,
e o momento em que nós dizemos: "Não, agora precisamos de ti, faz a tua cena."
As pessoas não querem só observar uma história passivamente.
Elas querem participar nela.

French: 
car lorsqu'on doit animer quelque chose qu'on ne peut pas capturer,
ça doit donner l'impression que ça a été capturé.
Oui ? Je peux vous aider ?
Ouais. Je cherche mon petit frère.
Sam ?
Ça fait plaisir de te revoir, Nathan.
J'en reviens pas, Sam !
Ça va, du calme. Y a pas de quoi s'exciter !
Avec la génération précédente, on avait des bandes noires entre le jeu et les cinématiques
ce qui vous faisait ressortir de l'expérience de jeu.
Le joueur se disait, ah, OK, je regarde le truc.
C'est quelque chose d'énorme que la PlayStation 4 nous permet de faire.
Toutes nos cinématiques sont désormais intégrées au jeu.
Le but est de supprimer la frontière entre
les moments de pures cinématiques que vous regardez sans rien faire
et le fait qu'on dise non, on a besoin de vous, maintenant. Faites ce que vous avez à faire.
Les gens ne regardent pas seulement une histoire passivement,
ils veulent pouvoir y prendre part.

Italian: 
perché quando è necessario animare qualcosa che non può essere registrato dal vivo
deve comunque apparire come se fosse stato ottenuto con il motion capture.
Sì. Posso aiutarla?
Sì, io... Sto cercando il mio fratellino.
Sam?
È bello rivederti, Nathan.
Oh mio Dio, Sam!
Oh, ok! È tutto ok, calma. Tranquillo.
Negli episodi precedenti, una transizione in nero separava le sequenze di gioco dai filmati,
una soluzione che ti estraniava dall'esperienza.
È un piccolo segnale, indica che stai diventando spettatore.
Un enorme vantaggio fornito da PlayStation 4
è che tutti i filmati sono riprodotti senza interrompere l'azione.
Questo sfuma il confine
tra le sequenze puramente cinematografiche in cui ci si limita a guardare
e quelle in cui è necessario l'intervento del giocatore, la sua interazione.
Gli utenti non si accontentano di seguire passivamente una storia,
vogliono contribuire al suo svolgimento.

English: 
because when we do need to animate something that we can't capture
it has to look exactly like something that we captured
Yeah? Can I help you?
Yeah, I'm looking for my little brother
Sam?
It's good to see you again Nathan
Oh my God Sam!
Alright, alright, take it easy, take it easy!
Last gen you would actually get a black frame between gameplay and cutscene
which would mean it actually takes you out of the experience
it's a little tell. Ok now I'm just watching something
So that's been a huge thing the PlayStation 4 has allowed us to do
that all of our cut scenes are now in game
What it boils down to is blurring the line between
when do we make this a pure cinematic moment that you just sit back and enjoy
versus actually just saying no, we need you, we need you right now, do your thing.
People don't only watch watch passively a story
they wanna be able to participate in it.

Arabic: 
لأننا عندما نحتاج إلى تحريك شيء لا يمكننا التقاطه
فيجب أن يبدو كشيء التقطناه بالضبط
أيمكنني مساعدتك؟
أجل، أبحث عن أخي الصغير
"سام"؟
تسرني رؤيتك ثانية يا "نايثان"
يا إلهي، "سام"!
مهلاً! حسنًا، انتظر....مهلاً!
في أجهزة الجيل السابق كنا نرى إطارًا أسود بين اللعب والمشاهد السينمائية
وهذا يعني أن اللاعب سيخرج من تجربة اللعب
كانت أشبه بحكاية صغيرة. ولكن الآن أصبحنا نشاهد شيئًا
ولهذا كانت هذه ميزة ضخمة أتاحها لنا جهاز PlayStation 4
وهي أن كل المشاهد السينمائية أصبحت داخل اللعبة الآن
يتلخص الأمر في إنهاء الخط الفاصل
بين متى نقدم هذه اللحظة السينمائية الخالصة حيث تجلس وتستمتع
بينما تشعر بأنك مطلوب منك التحرك، ومطلوب منك التدخل فورًا، أثناء المشهد.
لا يريد الناس دائمًا مشاهدة قصة بشكل سلبي
بل يريدون المشاركة فيها.

Arabic: 
أعتقد أن التركيز يكون دائمًا على ماذا يفيد القصة؟
وتقليديًا، هذا ليس باختلاف كبير، نحاول إبقاء
الأفعال المؤثرة بين يدي اللاعب.
ولهذا فإنه ليس شيئًا تنهيه في اللعبة ثم تشاهده،
بل إنه شيء تجربه. تصل إلى تلك النقطة بنفسك.
ما نحاول القيام به هو أن نجعلها أكثر ثراءً.
قابلة للعب أكثر، وأن نمنح اللاعب المزيد من الخيارات داخل تلك المناطق
حتى يحظى بمعركة مثيرة حقًا
مليئة بخيارات مختلفة وبأحداث كثيرة
داخل منطقة تنهار من حولك.
أسلوب اللعب، البيئة، الموسيقى
كل شيء متناغم معًا ليجعل اللاعب
يشعر كأنه "نايثان درايك".
وكأنه في هذه المغامرة الكبيرة.

Modern Greek (1453-): 
Το βασικό ερώτημα είναι,
τι εξυπηρετεί το σενάριο;
Όπως πάντα, προσπαθούμε
να αφήνουμε...
... τη δράση στα χέρια του παίκτη.
Δεν τελειώνεις το παιχνίδι 
για να το παρακολουθήσεις μετά.
Είνα κάτι που ζεις. Εσύ είσαι
που θα φτάσεις αυτό το σημείο.
Θέλουμε πλούσιες σκηνές.
Να έχει επιλογές ο παίκτης
στις στημένες σκηνές.
Να έχει ενδιαφέρουσες σκηνές μάχης.
Να υπάρχουν επιλογές και δρώμενα...
... σε μια στημένη σκηνή
όπου τα πάντα διαλύονται γύρω σου.
Το παιχνίδι, οι χώροι, η μουσική.
Έχουν σκοπό να κάνουν
εσένα, τον παίκτη...
...να νιώσεις ότι είσαι ο Nathan Drake.
Να νιώσεις ότι ζεις
μια μεγάλη περιπέτεια.

Polish: 
Zawsze zadajemy sobie pytanie: Co wzbogaci narrację? 
Uncharted 4 nie jest wyjątkowy w tej kwestii –
akcją powinien sterować gracz.
Gracz powinien mieć możliwość doświadczenia
wszystkich najbardziej spektakularnych sekwencji w grze.
Chcemy je wzbogacić
zarówno pod względem rozgrywki, jak i dostępnych opcji.
I tak na przykład stworzyliśmy
spektakularną scenę walki,
w której gracz ma mnóstwo opcji do wyboru.
Rozgrywka, otoczenie, muzyka,
wszystko ze sobą współgra, żeby gracz
mógł się poczuć jak Nathan Drake,
który bierze udział w wielkiej przygodzie.

Italian: 
La domanda da porsi è: cosa rende migliore la storia?
E di solito, e questo gioco non fa eccezione, cerchiamo di mettere
l'azione nelle mani del giocatore.
Non si tratta più di concludere un livello per poi diventare spettatori,
ora è qualcosa che ti sei guadagnato. Sei tu ad aver raggiunto quel punto.
Cerchiamo di rendere più ricche le scene.
Renderle più interattive mettendo il giocatore di fronte a delle scelte.
Per esempio, una scena di combattimento avvincente,
con differenti approcci possibili e molta azione,
mentre tutto attorno lo scenario inizia a crollare.
Le meccaniche di gioco, l'ambientazione, la musica,
ogni elemento contribuisce affinché il giocatore
si senta Nathan Drake.
Si senta protagonista di una grande avventura.

Portuguese: 
Acho que a questão fulcral é: "O que é que serve melhor a história?"
E, tradicionalmente (e aqui não há grande diferença), nós tentamos manter
a ação nas mãos do jogador.
Não é uma coisa que completamos no jogo e de seguida passamos ao papel de espetador,
é uma coisa que temos a oportunidade de viver. Chegámos lá sozinhos.
O que estamos a tentar fazer é tornar o jogo mais rico.
Torná-lo mais jogável, proporcionar mais opções de jogo nessas grandes sequências de ação.
Desta forma, o jogador entra num combate interessante
com imensas opções diferentes e imensas coisas a acontecer
num cenário que está a desabar à sua volta.
A jogabilidade, o ambiente, a música...
... tudo se conjuga para fazer com que o jogador
sinta que é mesmo o Nathan Drake
e que embarcou nesta grandiosa aventura.

Spanish: 
Creo que lo esencial
es aquello que sirve al relato.
Y tanto antes como ahora,
siempre hemos buscado lo mismo:
dejar la acción en manos del jugador.
Así que ya no terminas de jugar
y te sientas a ver la secuencia.
Ahora hay continuidad entre ambas.
Es algo a lo que llegas tú.
Estamos intentando darles más riqueza.
Que las piezas sean más jugables
y den más opciones al jugador.
Tienen un encuentro
de combate muy interesante
con montones de opciones y peripecias
en un escenario
que se desmorona a su alrededor.
El juego, el entorno, la música...
todo se combina
para que tú, el jugador,
sientas que eres Nathan Drake
y estás viviendo esa gran aventura.

Russian: 
Главное, как всегда, сюжет, верно?
Традиционно, в точности как в прошлых играх, мы стремимся
оставить все действие в руках игрока.
Это больше не похоже на то, что вы перестаете играть и начинаете смотреть,
это просто надо попробовать. Вы сами это поймете.
Что мы пытаемся сделать, так это обогатить игру.
Сделать ее увлекательней, дать игроку больше возможностей выбора.
Там будут захватывающие боевые ситуации
со множеством вариантов и событий
в заданных декорациях, которые рушатся вокруг вас.
Игровой процесс, окружение, музыка -
все это работает на то, чтобы игрок
почувствовал себя Натаном Дрейком.
Участником этого грандиозного приключения.

English: 
I think the focus as always is, what serves the story?
And traditionally, and this isn't any different, we try to keep the
big action in the hands of the player.
So it's not something you finish in the game and then get to watch,
it's something you get to experience. You reach that point yourself.
What we are trying to so is make them richer.
Make them more playable, give the player more options within those set pieces
So they have a really interesting combat encounter
with a lot of different options and a lot going on
within a set piece that's falling apart all around you.
The gameplay, the environment, the music
everything is coming together to make you as the player
feel like you are Nathan Drake.
and to feel like you are on this grand adventure.

French: 
Je crois que le principal est de trouver ce qui sert l'histoire.
D'habitude, et ça n'a pas changé, on essaie de laisser
le gros de l'action entre les mains du joueur.
Ce n'est donc pas quelque chose qu'on termine dans le jeu et qu'on regarde.
C'est quelque chose qu'on vit. Vous atteignez ce point vous-même.
On essaie de les rendre plus riches,
plus jouables, de donner au joueur plus d'options au sein de ces scènes.
On a un combat très intéressant
avec plein d'options différentes et plein d'action
dans un décor qui s'écroule autour de vous.
Le gameplay, l'environnement, la musique...
tout est réuni pour que le joueur
ait l'impression d'être Nathan Drake.
Pour qu'il ait l'impression de vivre cette grande aventure.

German: 
Wie immer liegt der Fokus
darauf, was der Story dient.
Traditionell, und das hat sich
nicht geändert, versuchen wir,
die große Action
den Spielern zu überlassen.
Es ist also nichts, was man
im Spiel abschließt und dann anschauen kann.
Es ist etwas, das man erlebt.
Man erreicht diesen Punkt selbst.
Wir versuchen,
sie umfassender zu machen.
Sie spielbarer zu machen, dem Spieler
mehr Optionen in den Abschnitten zu geben.
Es gibt wirklich
interessante Kampfbegegnungen
mit vielen verschiedenen
Optionen und es passiert viel
innerhalb eines Abschnittes,
der um einen herum zerfällt.
Das Gameplay,
die Umgebung, die Musik,
all das kommt zusammen
und bringt den Spieler dazu,
sich wie Nathan Drake zu fühlen,
als erlebe man dieses große Abenteuer.

Modern Greek (1453-): 
Προπαραγγείλετε τώρα.
Κυκλοφορεί στις 10 Μαΐου 

Italian: 
Effettua il pre-ordine ora. Data di pubblicazione: 10 maggio.

English: 
Pre-order now, release date 10th May

Spanish: 
Resérvalo ya.
A la venta el 10 de mayo.

French: 
Précommandez maintenant. Date de sortie le 10 mai

Portuguese: 
Reserva já, data de lançamento: 10 de maio

Arabic: 
اطلبوها مسبقًا الآن، تاريخ الإصدار 10 مايو

Polish: 
Zamów w przedsprzedaży. Premiera 10 maja 2016 roku.

Russian: 
Доступен предварительный заказ. Дата выхода - 10 мая.

German: 
Jetzt vorbestellen – erhältlich ab 10. Mai
