
Spanish: 
Zona 4 en Castelvania 1 tiene un par de usos para los efectos del Modo 7
Esta sala giratoria es bastante sencilla,
pero el siguiente nivel, 4-3, es una verdadera joya
toma lugar en un túnel giratorio.
¿Qué tan complicado fue crear este efecto?
Bueno, como descubrirás, en realidad fue
simple
Como la mayoría de los efectos en Super Nintendo,
puedes adivinar que probablemente usará H.D.M.A
de algún tipo.
Como siempre si desea más detalles
sobre cómo funciona HDMA, puedes ver mi video
al respecto.
Todo lo que realmente necesitas saber para entender
lo que está pasando aquí, con HDMA,
ciertas propiedades determinan cómo
la imagen del juego se pueden modificar
mientras la pantalla está siendo escaneada por el
haz de electrones en la televisión.
La forma en que represento esto en todos los videos
en este canales es tratándolo como al
"efecto persiana" en cámaras modernas

English: 
World 4 in Castlevania IV features a couple
levels with neat mode 7 effects.
This rotating room is pretty straight forward,
but a real gem is the next level, 4-3, which
takes places in a rotating tunnel.
Just how complicated was this effect to create?
Well, as you'll find out, it was actually
very simple!
As like most effects on the Super Nintendo,
you can guess that it will probably use HDMA
of some sort.
Like always, if you would like more details
on how HDMA works, you can check out my video
all about it.
All you really need to know to understand
what is going on here, is that, with HDMA,
certain properties that determine how the
image of the game is displayed can be modified
while the picture is being scanned by the
electron beam in the television.
The way I represent this in all of the videos
on this channels is by treating it like you
would treat the rolling shutter effect on
modern-day cameras.

Spanish: 
En este ejemplo, HDMA se aplica al 
registro horizontal para cambiar la
posición horizontal de estas nubes.
Todos estos valores se escriben en un
registro combinado para modificar un único fondo
o capa con el tiempo, que se sincroniza con la posición vertical del haz de exploración.
Entonces, al llegar a este fondo cilíndrico giratorio,
cuántas propiedades crees que están siendo
modificado a través de HDMA?
Puedo darte una pista al mencionar que el
movimiento rotacional es simplemente horizontal
desplazamiento, y que el movimiento lateral del fondo cuando se mueve hacia la derecha
es solo desplazamiento horizontal ordinario.
La respuesta es en realidad cuatro registros.
Uno es evidentemente obvio, uno es algo
sutil, pero los otros dos son prácticamente
posteriores, y tienen que ver en cómo mostrar el HUD
Vamos a sacar a esos dos del camino primero.
Como puede ver, si estos dos canales HDMA
están deshabilitados, el HUD desaparece.
Esto se debe a que cuando se usa el modo 7, solo un único fondo puede ser usado

English: 
In this example, HDMA is applied to the background
horizontal register in order to change the
horizontal position of these clouds.
All of these values are being written to a
single register to modify a single background
layer--over time, which synchronizes with
the scanning beam's vertical position.
So getting to this rotating cylindrical background,
how many properties do you think are being
modified via HDMA?
I can give you a hint by mentioning that the
rotational movement is just ordinary vertical
scrolling, and that the side-to-side movement
of the background when moving to the right
is just ordinary horizontal scrolling.
The answer is actually four registers.
One is glaringly obvious, one is somewhat
subtle, but the other two are practically
afterthoughts, and have to do with displaying
the HUD.
Let's get those two out of the way first.
As you can see, if these two HDMA channels
are disabled, the HUD disappears.
This is because when using mode 7, only one
background can be used.

Spanish: 
Como ese fondo es el túnel mismo,
el HUD tiene que ir a una capa diferente.
Pero para poder mostrar otro
capa de fondo, el modo de fondo tiene
ser algo diferente al modo 7.
El primer canal HDMA se usa para intercambiar del modo 1 al modo 7 a mitad de cuadro.
Aquí está la tabla HDMA ubicada en la ROM.
Modificando el registro $ 2105, registro de modo, las primeras 32 líneas se establecen en $ 09,
que representa el modo 1 con el
Interruptor de alta prioridad BG3 activado.
Luego, desde la línea 33 en adelante, se establece a $ 07, que representa el modo 7.
Como la capa 1 está preparada para ser de 8 bits por píxel en modo 7, al ser mostrada vía 4 bits por píxel
del modo 1 se ve distorsionado.
La segunda tabla corrige este problema modificando registro $212C, a través del registro de la capa principal

English: 
Since that one background is the tunnel itself,
the HUD has to go on a different layer.
But in order to be able to display another
background layer, the background mode has
to be something other than mode 7.
The first HDMA channel is used to swap the
background mode from mode 1 to mode 7 mid-frame.
Here's the HDMA table located in the ROM.
Modifying register $2105, the background mode
register, the first 32 lines are set to $09,
which represents background mode 1 with the
BG3 high priority switch on.
Then from the 33rd line onwards, it is set
to $07, which represents mode 7.
Since layer 1 is prepared to be an 8 bits-per-pixel
mode 7 tilemap, when displayed via 4 bits-per-pixel
mode 1 it looks all glitchy.
The second table fixes this issue by modifying
register $212C, the through main layer enable
register.

English: 
For the first 32 lines, only background layer
3 and objects are visible, but below that
layer 1 is enabled as well.
With these two channels re-enabled, the HUD
returns back where it should be.
Now for the interesting part.
If we disable the other two HDMA channels,
we can reveal the raw background for what
it really is--just a plain background moving
up and down and side to side along with the
camera.
There isn't even any parallax with the horizontal
scrolling since that comes for free with the
mode 7 transformation.
Let's look at the first HDMA table that modifies
register $2132, the fixed color register.
All of the data values here correspond to
shades of gray.
The first entry, $E0, corresponds to black,
which is applied to the first 36 lines of
the image.
Then, a very dark shade of gray for 8 lines,
a slightly lighter shade for 4 lines, even
lighter still for 8 more lines and so on.

Spanish: 
Para las primeras 32 líneas, solo fondo 3 y los objetos son visibles, pero debajo de eso
la fondo 1 también está habilitada.
Con estos dos canales son re-activados, el HUD regresa a donde debería estar.
Ahora para la parte interesante.
Si deshabilitamos los otros dos canales HDMA, podemos revelar cómo al fondo cómo
realmente es, solo un plano en movimiento arriba y abajo y lateral junto con la cámara.
Ni siquiera hay paralaje con 
desplazamiento horizontal ya que viene incluido con la
transformación del modo 7.
Veamos la primera tabla HDMA que modifica registro $2132, registro de color fijo
Todos los valores de datos aquí corresponden a
sombras de gris.
La primera entrada, $E0 corresponde a negro, que se aplica a las primeras 36 líneas de la imagen
Luego, un tono gris oscuro para 8 líneas,
otro tono ligeramente más claro para 4 líneas, incluso
más ligero para 8 líneas más y así sucesivamente.

Spanish: 
Las 84 líneas centrales de la pantalla son 25% grises, y luego hay otro desvanecimiento de vuelta al negro
en el fondo.
Este degradado se utiliza para sombrear el fondo para que los bordes sean brillantes y destaquen más.
Los registros ColorMath  están configurados para restar el color fijo de solo
capa 1, por lo que este sombreado no se aplica a los objetos.
El resultado ya es mucho mejor,
a medida que el centro de la pantalla se oscurece desde
se supone que está más lejos del
jugador.
Y finalmente la magia para convertir este fondo plano
en un cilindro
Las transformaciones Modo 7 solo pueden realizar transformaciones affine.
Es decir, una cuadrícula cuadrada puede doblarse para ser con forma de cuadrícula de paralelogramo,
pero nada que sea curvado o de converger líneas.
Los parámetros de transformación del modo 7 deben
ser modificado a través de HDMA para crear efectos complejos

English: 
The middle 84 lines of the screen is 25% gray,
and then there is another fade back to black
at the bottom.
This gradient is used to shade the background
to make the edges brighter and stand out more.
The color math registers are configured to
subtract the fixed color from only background
layer 1, so this shading is not applied to
the objects.
The result is already much better looking,
as the center of the screen gets darker since
it's supposed to be further away from the
player.
And finally the magic to turn this flat background
into a cylinder.
Mode 7 transformations alone can only perform
affine transformations.
That is, a square grid can be skewed to be
shaped like any sort of parallelogram grid,
but nothing that has curved or converging
lines.
The mode 7 transformation parameters must
be modified via HDMA to create more complex
effects.

English: 
In this case, only one of the 6 parameters
are modified here, namely register $211B,
or matrix parameter A.
When modified on its own, it is what controls
the horizontal scaling of the background.
Here's what the table looks like.
It's pretty long, but that's because every
line gets its own entry instead of grouping
them together.
A value of $0100 which is found near the edges
of the screen correspond to a scaling of $0100/$0100,
or in other words, no scaling.
But as you move in towards the middle of the
screen, the values get larger.
A value of $0180 corresponds to a scaling
of $0100/$0180 or a constriction of 67%.
This makes the background squeeze inwards
on itself, giving the illusion of depth.
The center point, or fixed point of the transformation
is directly in the center of the screen, which
helps more with the effect, and also gives
a free parallax effect as the screen scrolls.

Spanish: 
En este caso, solo uno de los 6 parámetros
se modifican aquí a saber, registro $211B,
o parámetro de matriz A.
Cuando se modifica por sí solo, es lo que controla
la escala horizontal del fondo.
Así es como se ve la tabla
Es bastante largo, porque cada la línea tiene su propia entrada en lugar de agruparse juntas
Un valor de  $0100 cerca de los bordes de la pantalla corresponde a una escala de $0100 / $0100,
o en otras palabras, sin escala.
Pero a medida que avanzas hacia el medio de la pantalla, los valores se hacen más grandes.
Un valor $0180 corresponde a una escala
de $0100 / $0180 o una contracción del 67%.
Esto hace que el fondo se comprima hacia adentro de sí mismo, dando la ilusión de profundidad.
El punto central o punto fijo de transformación. está directamente en el centro de la pantalla
ayuda con el efecto, y también da paralaje a medida que la pantalla se desplaza.

English: 
As we move inward, vertical lines will bow
inwards towards the center, then curve back
outwards towards the outside.
But lines that are near the left and right
edges of the screen tend to be curved more,
producing a perspective effect.
What really sells this effect is the scrolling
of the background.
The HDMA doesn't change over time; in fact,
all of these HDMA tables are stored in ROM
so they are completely static.
Just changing the X and Y offset of the background
while using the same HDMA table results in
this wonderful effect.
The parallax really helps with giving the
illusion of depth.
While the center of the background appears
farther away from the player, all of the objects
including the platforms, enemies, and Simon
are at the same virtual depth as the top and
bottom of the background.
This aesthetically pleasing effect then goes
on to enhance the actual gameplay, as some

Spanish: 
A medida que nos movemos hacia adentro, las líneas verticales doblan hasta al centro
luego curvan hasta afuera, al exterior.
pero las líneas cerca de la izquierda y la derecha de los bordes de la pantalla tienden
a curvarse más, produciendo un efecto de perspectiva.
Lo que realmente vende este efecto es el desplazamiento del fondo
El HDMA no cambia con el tiempo; de hecho, todas estas tablas HDMA se almacenan en ROM
entonces son completamente estáticos.
Simplemente cambiando el desplazamiento X e Y del fondo mientras se usa la misma tabla HDMA resulta en
este maravilloso efecto
El paralaje realmente ayuda a dar
Ilusión de profundidad
Mientras aparece el centro parece lejos del jugador, todos los objetos
incluyendo plataformas, enemigos y Simon, están en la misma profundidad virtual que la parte superior e
inferior del fondo
Este efecto estéticamente agradable
mejora la jugabilidad , ya que algunos

Spanish: 
los enemigos solo saltan del fondo
cuando se alinean con la parte superior de la pantalla.
¡Gracias por ver!
Como verás a lo largo de esta serie,
cuando se trata de efectos visuales de Super Nintendo,
HDMA y ColorMath estan en uso el
95% del tiempo.
Este es especialmente el caso cuando el juego no viene con ningún chip especial
como el SA-1 o SuperFX.

English: 
enemies will jump out of the background only
when they line up with the top of the screen.
Thank you for watching!
As you'll come to see throughout this series,
when it comes to Super Nintendo visual effects,
HDMA and color math are at the root of it
95% of the time.
This is especially the case when the game
doesn't come bundled with any enhancement
chips, such as the SA-1 or SuperFX.
