
English: 
Welcome to part 2 of "How Old School Graphics Work".
Now, in the last episode, I covered some of the more popular systems in the eighties, like the Nintendo
and the Commodore systems, and in this episode I'm going to cover the Apple II and some other systems.
Now, the Apple II is one of the more complicated and hard to explain graphics of all,
and to be honest it actually works like two completely different computers depending upon
whether you have a monochrome monitor or color monitor attached to it
take this example this is a zoomed in view of what the pixels would look like
on each type. Now, to better understand why it works this way
let's break it down a bit further. The screen is divided up into sections of 7 pixels each.
So, let's see what goes on inside these sections. Eight bits of memory are used

Portuguese: 
Bem-vindos à parte 2 de "Como Gráficos Antigos Funcionam".
No último episódio, eu falei sobre alguns dos sistemas dos anos 80, como o Nintendo
e o Commodore; hoje eu vou falar do Apple II e alguns outros sistemas.
O Apple II é um dos mais complicados de explicar
e para falar a verdade, funciona como dois computadores completamente diferentes dependendo
se o monitor é monocromático ou em cores.
Por exemplo: esta é uma vista aproximada de uma representação dos pixels na tela
de cada tipo. Para entender melhor porque funciona assim
vamos simplificar mais. A tela é dividida em seções de 7 pixels cada.
Vamos ver o que acontece nessas seções. 8 bits de memória são usados

Hungarian: 
Üdvözöllek a "Hogyan Működött Régen A Grafika" második részében!
Az előző részben megnéztem hogyan működött néhány, a 80-as években népszerű gép, például a Nintendo
és a Commodore rendszere; ebben az epizódban pedig felfedezem az Apple II-t és még néhány más rendszert.
Az Apple II-nek van a legbonyolultabb és a legnehezebben elmagyarázható grafikai rendszere.
Hogy őszinte legyek, úgy működik, mintha két különböző számítógép lenne
attól függően, hogy monochrome vagy színes monitort csatlakoztatsz hozzájuk.
Nézzük ezt a példát! Ez egy teljesen közeli nézet a pixelekről, ahogy a két
különböző típuson megjelennek. Hogy jobban megértsük hogyan működik
bontsuk fel darabjaira. A képernyő 7 pixeles szakaszokra van felosztva.
Nézzük hogy mi történik ezekben a szakaszokban! 8 bitnyi memóriát használnak, hogy

Turkish: 
 "Old School Graphics Nasıl Çalışır" ın 2. bölümüne hoş geldiniz. 
 Şimdi, son bölümde, seksenli yıllarda Nintendo gibi daha popüler sistemlerden bazılarını ele aldım. 
 ve Commodore sistemleri ve bu bölümde Apple II ve diğer bazı sistemleri ele alacağım. 
 Şimdi, Apple II, hepsinin grafiklerini açıklamak için daha karmaşık ve zor olanlardan biri. 
 ve dürüst olmak gerekirse, aslında bağlı olarak tamamen farklı iki bilgisayar gibi çalışır 
 bağlı bir monokrom monitör veya renkli monitörünüz olup olmadığı 
 bu örneği ele alalım, piksellerin neye benzeyeceğini görmek için yakınlaştırıldı 
 Her tipte Şimdi, neden bu şekilde çalıştığını daha iyi anlamak için 
 Hadi biraz daha kıralım. Ekran, her biri 7 pikselden oluşan bölümlere ayrılmıştır. 
 Peki, bu bölümlerin içinde neler olduğunu görelim. Sekiz bellek parçası kullanılır 

Danish: 
Velkommen til del 2 af "How Old School grafik virker".
I den sidste episode dækkede jeg nogle af de mere populære systemer i firserne, som Nintendo
og Commodore-systemerne. I denne episode kommer jeg til at dække Apple II og nogle andre systemer.
Nu er Apple II en af ​​de mere komplicerede systemer og det kan være svært af forklare hvordan grafikken virker,
og for at være ærlig, så fungerer det faktisk som to helt forskellige computere afhængigt af
om du har en monokrom skærm eller en farvemonitor tilsluttet til den.
Tag dette eksempel. her er der zoomet ind, så man kan se hvordan de forskellige pixels ser ud
på hver type.  For bedre at forstå hvorfor det virker på denne måde,
så lad os bryde det ned i mindre dele . Skærmen er opdelt i sektioner på 7 pixel hver.
Lad os se hvad der foregår indenfor disse sektioner. Otte bits hukommelse anvendes til

iw: 
ברוכים הבאים לחלק 2 של "איך עובדת הגרפיקה מהדור הישן".
בפרק הקודם, סיקרתי חלק מהמערכות היותר פופולריות של שנות ה-80, כמו מערכות הנינטנדו והקומדור.
ופרק הזה אני הולך לעבור על אפל 2 ומערכות אחרות
ה-אפל 2 היא אחת ממערכות הגרפיקה המורכבות והקשות להסברה מכולן
ובכנות, המערכת עובדת כמו שני מחשבים שונים לחלוטין
בין אם יש לכם תצוגת שני צבעים (מונו כרום) או תצוגה צבעונית המחוברת למערכת.
קחו את הדוגמה הזאת. כך יראה פיקסל בהגדלה על כל סוג תצוגה.
עכשיו, על מנת להבין מדוע הם עובדים כך
בואו נפרק את זה עוד יותר. התצוגה מפוצלת לחתכים בגודל 7 פיקסלים כל אחד.
אז, בואו ניראה מה הולך בתוך כל חתך כזה.
8 ביטים של זיכרון משמשים להגדרת

Italian: 
Benvenuti alla seconda parte di come funzionava la grafica vecchio stile
Nell'ultimo episodio ho parlato di alcuni dei sistemi più popolari degli anni '80, come il Nintendo e il Commodore
e in questo episodio tratterò l'Apple II e altri sistemi
ora, l'Apple II ha uno dei sistemi grafici più complicati e difficili da spiegare di tutti
e ad essere sinceri
funziona come due computer completamente diversi a seconda che tu abbia collegato
un monitor monocromatico o un monitor a colori
Prendete questo esempio
questa è una vista zoomata di come apparirebbero i pixel a seconda del tipo
Ora, per capire meglio perché funzioni così
analizziamolo più nel dettaglio
Lo schermo è diviso in sezioni da 7 pixel ciascuna
Vediamo cosa succede in queste sezioni
Otto bit di memoria sono usati per definire i sette pixel

Korean: 
"구식 그래픽 작동방식" 2편에 오신 것을 환영합니다
자, 지난번 에피소드에서는 80년대의 대중적인 시스템 중
닌텐도와 코모도어에 대해 알아보았는데요
이번 에피소드에서는 "애플 II"와 다른 시스템에 대해서 다룰 것입니다
애플 II는 설명하기 복잡하고 어려운 그래픽 방식을 갖고 있습니다
솔직하게 말씀드리자면, 완전히 서로 다른 두 개의 시스템처럼 작동했습니다.
흑백, 컬러 모니터중 어떤 모니터를 연결했는지에 따라서 말이죠
예를 들어봅시다. 
이것은 각각의 방식에서 확대했을 때 픽셀의 모습입니다
자, 왜 이렇게 작동했는지 알기 위해서는 더 깊게 들여다 봐야합니다
화면은 각 7개의 픽셀의 구역으로 나뉘어져 있습니다
한번 이 구역들이 어떻게 작동하는지 들여다 봅시다
8 비트의 메모리가 7개의 픽셀을 정의하는데 사용됩니다.

German: 
Willkommen zu Teil 2 von "Wie alte Grafik funktioniert hat".
In der letzten Folge, haben wir uns einige der beliebteren Systeme angesehen, wie Nintendo und die Commodore-Systeme
und in dieser Episode widme ich mich dem Apple II und einigen anderen Systemen.
Der Apple II hat die am kompliziertesten zu erklärende Grafik von allen
und um ehrlich zu sein funktioniert es tatsächlich wie zwei völlig verschiedene Computer abhängig davon
ob man einen Monochrom-Monitor oder Farbmonitor daran anschließt.
Nehmen wir dieses Beispiel.
Das ist eine stark vergrößerte Ansicht wie die Pixel unter jedem Typ aussehen würden.
Um besser zu verstehen warum es so funktioniert
schlüsseln wir es noch weiter auf. Der Bildschirm ist in Bereiche von je 7 Pixeln unterteilt.
Schauen wir uns einmal an, was innerhalb dieser Bereiche passiert.
8 Bit Speicher werden benutzt, um die 7 Pixel zu definieren.

Russian: 
Добро пожаловать к второй части "Как работает олдскульная графика".
В прошлом эпизоде, я объяснил некоторые более популярные системы 80-ых, таких, как Nintendo
и Commodore, и в этом эпизоде я собираюсь рассказать про цветовые режимы Apple II и некоторых других систем.
В Apple II используется самый сложный метод отображения цветов,
и, если честно, эта система на самом деле работает как 2 совершенно разных компьютера,
в зависимости от типа монитора, соединённого к нему.
Посмотрите на этот пример, как пиксели будут выглядить
на монохромном и на цветном мониторах. Чтобы лучше понять, почему оно так работает,
давайте разобьём картину сильнее.
Давайте посмотрим, что происходит в этих секциях. 8 бит памяти используются

French: 
Bienvenue dans la partie 2 de : "Comment les graphismes 'oldschool' fonctionnent".
dans le dernier épisode j'ai survolé certains des systèmes les plus populaires dans les année 80, comme ceux de Nintendo.
et les systèmes Commodore, et dans cet épisode je vais survoler celui de l'Apple II et d'autres systèmes.
Maintenant, l'Apple II est l'un des systèmes graphiques les plus compliqués et difficiles à expliquer,
et, pour être honnête, il fonctionne comme deux systèmes différents qui dépendent du cas
si vous avez un moniteur monochrome ou un moniteur couleur branché à celui-ci.
prenez cet exemple: c'est une vue zoomée de ce que les pixels représentent
sur chaque type. Maintenant, pour mieux comprendre pourquoi ils fonctionnent de cette façon,
allons encore plus loin. L'écran est divisé en des sections de 7 pixels chaque un.
Donc, allons voir ce qu'il y a à l'intérieur de ces sections, 8 bit de la mémoire sont utilisés

Indonesian: 
selamat datang di part 2 "bagaimana cara grafis jadul berkerja"
Sekarang, di episode terakhir, saya membahas beberapa sistem yang lebih populer di tahun delapan puluhan, seperti Nintendo
dan sistem Commodore, dan dalam episode ini saya akan membahas Apple II dan beberapa sistem lainnya.
Kini, Apple II adalah salah satu yang lebih rumit dan sulit untuk menjelaskan grafis dari semua,
dan sejujurnya itu benar-benar bekerja seperti dua komputer yang sama sekali berbeda tergantung pada
apakah Anda memiliki monitor monokrom atau monitor warna yang menyertainya
Ambil contoh ini adalah tampilan yang diperbesar seperti seperti apa pikselnya
pada setiap jenis. Sekarang, untuk lebih memahami mengapa cara kerjanya seperti ini
mari kita turunkan sedikit lebih jauh. Layar dibagi menjadi masing-masing 7 piksel.
Jadi, mari kita lihat apa yang terjadi di dalam bagian ini. Delapan bit memori digunakan

Dutch: 
Wekom bij het 2de deel van "hoe old school graphics werken"
Dus, in de vorige aflevering, Ging ik over een paar van de populairdere systemen uit de jaren tachtig, onder andere de Nintendo
En de Commodore systemen, In deze aflevering ga ik over de Apple II en een paar anderen
Dus, De Apple II is een van de meer complexe en moeilijk uitlegbare grafische systemen van allemaal
En om eerlijk te zijn werken ze net zoals 2 compleet verschillende computers afhankelijk van
of je nou een Monochroom of een kleur monitor gebruikt.
neem dit voorbeeld, het is een vergroot beeld van hoe de pixels eruit zouden zien
op beide soorten. dus, om beter te snappen waarom het op deze manier werkt
laten we het wat anders bekijken.
Het scherm is verdeeld in secties van elk 7 pixels
dus laten we een kijkje nemen wat er in de secties gebeurt. 8 bits van geheugen worden gebruikt

Spanish: 
Bienvenidos a la segunda parte de "Cómo funcionaban los gráficos de la vieja escuela".
En el último episodio hablé de algunos de los sistemas más populares de los ochenta...
como el de la Nintendo o el de la Commodore.
En este episodio voy a tratar el sistema del Apple II y algunos otros.
El sistema gráfico del Apple II es uno de los más complicados y difíciles de explicar de todos.
Y siendo sincero...
lo cierto es que funciona como dos ordenadores completamente diferentes...
dependiendo de si tienes conectado un monitor en color o uno monocromo.
He aquí un ejemplo.
Ésta es una imagen ampliada que muestra cómo se ven los píxeles en cada tipo de pantalla.
Para comprender mejor por qué funciona así, es necesario diseccionar el sistema.
La pantalla está dividida en secciones de siete píxeles cada una.
Veamos qué ocurre dentro de esas secciones.
Se usan ocho bits de memoria para definir esos siete píxeles.

Japanese: 
“懐かしのグラフィックの仕組み” のパート 2 へようこそ
前回のエピソードではファミコンやコモドール等の 1980 年代の名機を扱いました
今回は Apple II 等を扱います
Apple II のグラフィックはさらに複雑で説明しにくいです
正直に言うと 白黒モニタを接続した時とカラー モニタを接続した時とでは 2 つの全く異なるコンピュータのように動作します
 
この例はそれぞれの方式でピクセルの表示を拡大したものです
こうなる理由をより良く理解するため もう少し分析しましょう
画面は 7 ピクセルの区画に分割されています
これらの区画の内部の様子を見てみましょう

Japanese: 
7 ピクセル分の定義にメモリを 8 ビット使います
残りの 1 ビットはパレットの変更に使います
仕組みはこうです: 白黒モニタでこんな風にビットを立てると—
対応するピクセルが表示され 期待通りの結果が得られます
ではこのビットのオンオフを切り替えるとどうなるでしょうか
何も起こりません
白黒画面では Apple II のグラフィック表示はとてもクッキリしていました
ビジネス アプリケーションにも好適でした
ではカラー モニタと比較してみましょう
Apple II のカラー モニタを見てまず気付くのは—
しばしばテキストが虹色に見えることです
実はこれには理由があり マシンの発色方法と関係があります
ではピクセルの図に戻りましょう
ビットを立てると色が付きます
色の変更はこのようにピクセルの位置を移動して行います
ピクセルを一方に移動すると緑に、もう一方だとスミレ色になります
2 つのピクセルを隣接させると白になります

Italian: 
Il bit aggiuntivo è usato per cambiare la palette
Ecco come funziona:
in uno schermo monocromatico, se cambi il valore dei bit
i pixel corrispondenti si accendono
e ottieni il risultato che ti aspetteresti
Cosa succede se cambiamo il valore di questo bit?
Un bel niente
L'Apple II, con un monitor monocromatico
aveva un display grafico netto e contrastato
ed era in genere perfetto per applicazioni d'ufficio
Ora aggiungiamo un monitor a colori e compariamo
Una delle prime cose che avrete notato usando un Apple II con schermo a colori
è che il testo spesso ha un aspetto variopinto
C'è un motivo per questo
e ha a che fare col modo in cui la macchina produce il colore
Torniamo al diagramma dei pixel
Se accendi qualche pixel, otterrai colori
e puoi cambiare colore cambiando la posizione del pixel
così
Puoi muovere il pixel da una parte per avere verde e dall'altra per avere viola
Se metti due pixel uno accanto all'altro, ottieni il bianco
Questo dà quattro possibili colori

Danish: 
at definere de 7 pixel. Den resterende bit bruges til at ændre paletten.
Så her er hvordan dette virker: På en monokrom skærm, hvis du tænder nogle bits i hukommelsen som denne,
de tilsvarende pixels vil tænde, og du får det resultat, du stort set forventede.
Så hvad sker der, når vi skifter denne bit til og fra?
Næsten ingenting. Så på en monokrom skærm havde Apple II en meget skarp grafisk skærm,
og var generelt god til forretningsapplikationer.
OK, lad os nu tilføje en farvemonitor til sammenligning.
En af de første ting du måske bemærker, når du kigger på en Apple II på en farveskærm er,
at teksten ofte ser regnbuefarvet ud.
Nu er der faktisk en grund til dette, og det har at gøre med måden, hvorpå maskinen producerer farve.
Så lad os gå tilbage til vores billeddiagram.
Hvis du tænder nogle bits, vil du ende med farver,
og du ændrer farven ved at flytte placeringen af ​​pixel som denne.
Hvis du flytter pixel til den ene side, bliver du grøn, og på den anden side bliver du violet.
Hvis du så sætter to pixels ved siden af ​​hinanden, bliver den hvid. Så det giver dig

Hungarian: 
definiálják a 7 pixelt. A "maradék" bitet a szín definiálására használják.
Tehát így működik: a monochrome monitoron, ha bekapcsolsz néhány bitet, például így
a megfelelő pixelek aktiválódnak és megkapod a várt eredményt.
De mi történik, ha ezt a bitet ki és be kapcsolgatjuk?
Nagyjából semmi. Tehát a monochorme képernyőn, az Apple II egy nagyon egyszerű grafikát alkalmaz
ami üzleti alkalmazásokhoz nagyszerű.
Oké, tegyünk most színes monitort a konfigurációba!
Az első dolog, amit megjegyzel, ha színes monitoron nézed az Apple II-t,
hogy a szövegek gyakran szivárvány színűek.
Ennek oka van, és ez összefügg azzal, ahogyan a gép előállítja a színeket.
Menjünk vissza a pixel-diagrammunkhoz!
Ha bekapcsolsz pár bitet, akkor az színes lesz,
és a szín attól függően módosul, ahogy a pixelek helye változik, például így.
Ha a pixelt az egyik oldalra mozdítod zöldet kapsz, ha a másik oldalra, akkor lilát.
Most tegyünk két pixelt egymás mellé, így fehéret kapunk. Ez tehát összesen

French: 
pour définir les 7 pixels. Le bit restant est utilisé pour changer la palette.
Donc, voilà comment ça fonctionne: quand vous allumez un moniteur monochrome, si vous "allumez" certains bits en mémoire, comme ceci
les pixels correspondant vont s'allumer, et vous aurez le résultat que vous attendiez.
Donc, que se passe-t-il quand nous "allumons" ce bit ?
Quasiment rien. Ainsi, sur un écran monochrome, l'Apple II avait un écran graphique nul.
et était généralement idéal pour les applications d'entreprise.
OK, maintenant nous allons ajouter un moniteur couleur pour la comparaison.
L'une des premières choses que vous remarquerez quand on regarde un Apple II sur un moniteur couleur
c'est que le texte aie une couleur arc en ciel.
Enfaite, il y a une raison pour cela et c'est avec la façon dont la machine produit la couleur.
Alors, revenons à notre diagramme de pixels.
Si vous activez quelques bits , vous finirez avec des couleurs,
et vous changez la couleur en déplaçant l'emplacement du pixel comme celui-ci.
Si vous déplacez le pixel d'un côté, vous obtenez vert, et de l'autre côté, vous obtenez le violet.
Maintenant, si vous mettez deux pixels côte à côte vous obtenez blanc. Alors, cela vous donne

German: 
Das übrige Bit bestimmt die Palette.
Und so funktioniert's: schaltet man einige Bits auf einem Monochrom-Monitor an wie hier
und man bekommt so ziemlich das Ergebnis, das man erwartet hätte.
Was passiert also, wenn wir dieses Bit an- oder ausschalten?
So ziemlich nichts. Auf einem Monochrom-Monitor hatte der Apple II also eine sehr scharfe Darstellung.
Für Business-Anwendungen ideal.
Okay, vergleichen wir das ganze mal mit einem Farbmonitor.
Das erste was einem bei einem Apple II mit Farbmonitor auffällt ist,
dass der Text oft regenbogenfarben aussieht.
Das hängt damit zusammen wie der Rechner Farben erzeugt.
Gehen wir zurück zu unserem Pixel-Diagramm.
Wenn man einige Bits anschaltet erhält man Farben
und man ändert die Farbe, indem man die Position der Pixel verändert. Etwa so.
Auf der einen Seite bekommt man Grün, auf der anderen Seite Violett.
Platziert man zwei Pixel nebeneinander erhält man Weiß. Somit erhält man

Indonesian: 
untuk menentukan 7 piksel. Bit sisa digunakan untuk mengubah palet.
 
Buka di Google Terjemahan
Jadi, begini cara kerjanya: pada monitor monokrom, jika Anda menghidupkan beberapa bit dalam memori seperti ini,(1 nyala 0 gak)
piksel yang sesuai akan menyala, dan Anda akan mendapatkan hasil yang cukup diharapkan.
Jadi, apa yang terjadi saat kita mematikan dan mematikan ini?
Tidak ada apa-apa. Jadi, pada layar monokrom, Apple II memiliki tampilan grafis yang sangat tajam
dan umumnya bagus untuk aplikasi bisnis.
OK, sekarang mari kita tambahkan monitor warna untuk perbandingan.
Salah satu hal pertama yang mungkin Anda perhatikan saat melihat Apple II pada monitor warna
adalah teks itu sering terlihat berwarna pelangi yang jelek.
Sekarang, sebenarnya ada alasan untuk ini dan itu ada hubungannya dengan cara mesin menghasilkan warna.
Jadi, mari kita kembali ke diagram pixel kita.
Jika Anda menghidupkan beberapa bit Anda akan berakhir dengan warna,
dan Anda mengubah warnanya dengan menggerakkan lokasi pixel seperti ini.
Jika Anda memindahkan pixel ke satu sisi, Anda menjadi hijau, dan di sisi lain Anda mendapatkan warna ungu.
Sekarang, jika Anda menempatkan dua piksel di samping satu sama lain Anda menjadi putih. Jadi, itu memberi Anda

Russian: 
чтобы определить 7 пикселей. Последний бит используется для смены палитры.
Вот как это работает: на монохромном мониторе, если включить некоторые биты в памяти,
соответствующие пиксели включатся, и результат будет вполне ожидаем.
А что произойдёт, если переключить этот бит?
Ничего. На монохромном мониторе, Apple II имел очень чёткое изображение
и компьютер был идеален для дел бизнеса.
Окей, давайте добавим цветной монитор для сравнения.
Первая вещь, который вы можете заметить, смотря на Apple II через цветной монитор,
это то, что текст часто выглядит радужным.
В этом есть своя причина, и она связана с тем, как машина делает цвета.
Вернёмся к нашей диаграмме пикселей.
Если включить какие-то пиксели, у нас получатся цвета.
И цвета можно сменить, двигая пиксель вот так.
Если подвинуть пиксель в одну сторону, получается зелёный, а на другой стороне фиолетовый.
А если поставить 2 пикселя друг к другу в упор, получается белый. Это даёт

Spanish: 
El bit sobrante se usa como bit de control.
Así es como funciona:
En una pantalla monocromática, si activamos algunos bits en memoria...
los píxeles correspondientes se activarán y así obtendremos el resultado esperado.
¿Y qué ocurre cuando activamos o desactivamos el bit sobrante?
Básicamente, nada.
Así, en una pantalla monocromática el Apple II ofrecía una apariencia nítida...
y era, en general, magnífico para aplicaciones de negocios.
De acuerdo, ahora mostremos esto con una pantalla a color para comparar.
Una de las primeras cosas que se notan cuando usamos un Apple II con una pantalla a color...
es que el texto se ve multicolor frecuentemente.
Hay una razón para esto, y está relacionada con la manera en que esta máquina usa los colores.
Volvamos al diagrama de píxeles.
Si activamos algunos bits vemos que aparecen colores.
Y se puede cambiar el color moviendo el bit de sitio.
Si movemos el píxel a un lado obtenemos verde, y si lo movemos al otro obtenemos violeta.
Con dos píxeles juntos se obtiene el color blanco.
Esto da un total de cuatro posibles colores.

English: 
to define the 7 pixels. The leftover bit is used to change the palette.
So, here's how this works: on a monochrome monitor, if you turn on some bits in memory like this,
the corresponding pixels will turn on, and you'll get the result you pretty much expected.
So, what happens when we toggle this bit on and off?
Pretty much nothing. So, on a monochrome screen, the Apple II had a very crisp graphics display
and was generally great for business applications.
OK, now let's add a color monitor for comparison.
One of the first things you might notice when looking at an Apple II on a color monitor
is that the text often looks rainbow-colored.
Now, there's actually a reason for this and it has to do with the way the machine produces color.
So, let's go back to our pixel diagram.
If you turn on some bits you'll end up with colors,
and you change the color by moving the location of the pixel like this.
If you move the pixel to one side, you get green, and on the other side you get violet.
Now, if you put two pixels next to each other you get white. So, that gives you

Portuguese: 
para definir os 7 pixels. O bit restante é usado para mudar a paleta de cores.
É assim que funciona: em um monitor monocromático, ao ligar alguns bits na memória assim,
os pixels correspondentes vão acender, e o resultado será o esperado.
Então, o que acontece ao ligar e desligar esse bit aqui?
Basicamente nada. Em um monitor monocromático, o Apple II tem uma imagem bastante nítida
e era ótimo para aplicações de escritório.
OK, vamos colocar um monitor colorido e comparar.
Uma das primeiras coisas que se nota ao olhar um monitor colorido de um Apple II
é que o texto tem um efeito arco-íris.
Tem um motivo para isso e tem a ver com o modo com o qual o computador produz cor.
Então vamos voltar ao nosso diagrama de pixels.
Ao ligar alguns bits, haverá cor.
e para mudar a cor é só mudar a posição do pixel assim.
Ao mover o pixel para um dos lados, o resultado é verde, e do outro lado, violeta.
Ao colocar dois pixel lado a lado, o resultado é branco. Então isso nos dá

iw: 
שבעת הפיקסלים בחתך. הביט שנשאר בצד משמש לשינוי של לוח הצבע.
אז הנה איך זה עובד: על מסך מונו כרום, אם אתם מדליקים את הביטים ככה
הפיקסלים המתאימים ידלקו, ואתם תקבלו בערך את התוצאה שציפיתם.
אז מה קורה כשאנו מדליקים ומכבים את הביט הנוסף?
כמעט שום דבר. אז על גבי מסך מונו כרום, ל-אפל 2 הייתה תצוגה גרפית מאוד חדה
מה שהיה טוב באופן כללי עבור שימוש עסקי.
טוב, בואו נוסיף את התצוגה הצבעונית להשוואה
אחד הדברים שאתם עלולים להבין כשמסתכלים על אפל 2 על גבי מסך צבע
הוא שהטקסט ניראה לרוב צבוע בצבעי קשת.
עכשיו יש לזה סיבה, והסיבה קשורה לצורה שבה המכונה מציגה צבע.
אז בואו נחזור לתרשים הפיקסל שלנו
אם תדליקו איזשהם ביטים אתם תקבלו צבע
ואתם משנים את הצבע על ידי שינוי מיקום הפיקסלים באופן כזה.
אם אתם מזיזים את הפיקסלים לצד אחד, אתם תקבלו ירוק, ולצד שני אתם תקבלו סגול.
עכשיו, אם תצמידו שני פיסלים אחד לשני אתם תקבלו לבן.

Dutch: 
om de 7 pixels te defineren. het ivergebleven deel wordt gebruikt om het palette te veranderen
dus, dit is hoe het werkt: op een monochroom beeldscherm, als je wat bits omzet in geheugs net zoals,
de overeenkomstige pixels gaan aan, en we krijgen de verwachte uitkomst.
maar, wat gebeurt er als we deze bit aan en uit schakelen?
soort van niks. dus op een monochroom beeldscherm, de Apple II had een knapperig grafisch beeldscherm
and dat was fantastische voor bedrijfsapplicaties
oke, nu gebruiken we een kleurenscherm voor vergelijking.
een van de eerste dingen die je ziet als je kijkt naar de Apple II op een kleurenscherm
is dat de text vaak regenboogkleurig lijkt.
dus, der is eigenlijk een reden hiervoor en heeft te maken met de manier dat de machine kleuren produceert
laten we nu terug gaan naar onze pixel 
diagram
als je een paar bits aanzet krijg je kleuren.
en als je de kleur verandert door het verplaatsen van de locatie van de pixel  zoals dit.
als je de pixels aan de kant verplaatst
krijg je groen en aan de andere kant paars.
als je ze naast elkaar zet krijg je wit.
dus, dat geefs je

Turkish: 
 7 piksel tanımlamak için. Artık bit, paleti değiştirmek için kullanılır. 
 Yani, işte böyle işler: monokrom monitörde, eğer böyle bir hatıra parçasını açarsanız, 
 ilgili pikseller açılacak ve beklediğiniz sonucu elde edeceksiniz. 
 Peki, bu parçayı açıp kapattığımızda ne olur? 
 Neredeyse hiçbir şey. Böylece, tek renkli bir ekranda Apple II'nin çok net bir grafik ekranı vardı. 
 ve genellikle iş uygulamaları için harikaydı. 
 Tamam, şimdi karşılaştırma için renkli bir monitör ekleyelim. 
 Renkli bir monitörde Apple II'ye bakarken farkedebileceğiniz ilk şeylerden biri 
 Bu, metnin genellikle gökkuşağı renginde görünmesidir. 
 Şimdi, aslında bunun bir nedeni var ve makinenin renk üretme şekliyle ilgili. 
 Öyleyse piksel diyagramımıza geri dönelim. 
 Bazı parçaları açarsanız, renklerle sonuçlanırsınız. 
 ve pikselin konumunu bu şekilde hareket ettirerek rengi değiştirirsiniz. 
 Piksel bir tarafa taşınırsa, yeşil, diğer tarafta menekşe sahip olursunuz. 
 Şimdi, yan yana iki piksel koyarsanız beyazlaşırsınız. Yani, bu size verir 

Korean: 
나머지 1 비트는 팔레트를 바꾸는데 사용됩니다
그래서 이렇게 작동합니다. /  흑백 모니터에서 몇 개의 비트의 값을 1로 바꾼다면
그에 상응하는 픽셀들이 켜지고, 예상되는 결과를 얻어낼 수 있습니다.
그렇다면 이 비트의 값을 바꾼다면 어떻게 될까요?
별일 없습니다.
흑백 화면에서 애플 II는 매우 깔끔한 그래픽을 출력합니다.
그리고 보통 사무용 응용프로그램들에게 아주 좋았습니다.
이번에는 비교를 위해 컬러 모니터를 추가 해봅시다
컬러 모니터를 사용하는 애플 II를 봤을 때, 가장 먼저 알아차릴 점은
글자들이 무지개색을 띈다는 것입니다
이렇게 보이는 이유는 색상을 표시하는 방법과 관련 있습니다
다시 픽셀 다이어그램으로 돌아가봅시다
몇몇 비트의 값을 1로 바꾸면 색상을 표시하는데 그칠것입니다
그리고 픽셀의 위치를 바꾸어 색상을 변경할 수 있습니다
픽셀을 한 쪽으로 옮기면 녹색, 다른 쪽으로 옮기면 보라색을 표시합니다
두 쪽의 값을 모두 1로 바꾼다면,  흰색을 표시합니다.

Portuguese: 
4 cores. Mas lembra desse bit de controle aqui?
Olha o que acontece quando ele é ligado agora. As cores são trocadas para laranja e azul.
Então aquele bit extra possibilita duas cores adicionais.
Vale notar que não é possível usar estas cores na mesma seção
que estas cores. Então é muito difícil ter verde e azul um ao lado do outro
na tela, a menos que o alinhamento seja perfeito.
Agora é possível ver por que texto tem aquele efeito arco-íris em monitor colorido.
Nós temos falado de modos de alta resolução, para o qual quase todos
os jogos foram programados, mas o Apple também tinha um modo de baixa resolução de 40 por 48 pixels.
Os pixels eram imensos, mas havia a possibilidade de usar todas as 16 cores.
Por isso o Apple II diz que tem 16 cores.
Mais tarde, quando a Apple apresentou os computadores Apple IIc e IIe, ela trouxe a opção
de mais cores e modo de alta resolução, mas foi raramente utilizado porque programadores
queriam manter compatibilidade com Apples antigos.

Japanese: 
つまり 4 色使用可能です
ところで この制御ビットを覚えていますか
セットするとどうなるか よく見てください
色がオレンジと青に変わりますね
この追加の制御ビットによって さらに 2 色使用できるわけです
ただし 1 つの 7 ビット区画内では これらの色とこれらの色の同時使用は不可能です
従って画面上で青と緑を隣接させるは大変困難です
完璧に整列できれば一応可能ですが……
これでカラー モニタ使用時にテキストが虹色になる理由が分かりました
さてゲームの大半が利用していた高解像度モードの話は以上ですが—
Apple は 40x40 ピクセルの低解像度モードも用意していました
ピクセルは巨大で荒いですが合計 16 色利用可能です
Apple II は 16 色コンピュータだと言われる所以です
Apple は後に Apple IIc と IIe を投入するに当たって 高解像度モードで色をより多く扱える能力を追加しましたが—
滅多に使われませんでした
ゲーム会社は旧型との互換性を維持したかったからです

Turkish: 
 dört olası renk. Ama bu kontrol bitini burada hatırladın mı? 
 Şimdi açtığımızda ne olacağını izle. Renklerin turuncu ve mavi olarak değiştiğine dikkat edin. 
 Böylece, bu ekstra kontrol biti iki ilave renk kullanmanıza izin verir. 
 Ancak bu renkleri aynı 7 bit bölümde kullanamayacağınızı unutmayın. 
 bu renkler olduğu için, her birinin yanında mavi ve yeşil olması çok zor 
 sadece mükemmel bir şekilde hizalamadıkça diğer ekranda. 
 Ve şimdi renkli bir monitör kullanırken metnin neden gökkuşağı renginde göründüğünü görebilirsiniz. 
 Şimdi, neredeyse hepsi olan yüksek çözünürlüklü moddan bahsediyoruz. 
 Oyunlar için tasarlandı, ancak Apple bize 40 x 48 piksel çözünürlükte düşük çözünürlük modu da verdi. 
 Pikseller çok büyük ve büyük, ancak toplamda 16 renk elde edersiniz. 
 Bu nedenle neden Apple II'nin 16 renkli bir bilgisayar olduğunu iddia ediyor. 
 Şimdi, daha sonra, Apple, Apple IIc ve Apple IIe bilgisayarlarını tanıttığında, 
 Yüksek çözünürlük modunda daha fazla renk, ancak oyun nedeniyle nadiren kullanıldı 
 geliştiriciler eski Elma ile uyumluluğu korumak istedi. 

Indonesian: 
empat kemungkinan warna. Tapi ingat sedikit kontrol disini?
Perhatikan apa yang terjadi saat kita menyalakannya sekarang. Perhatikan warna berubah menjadi oranye dan biru.
Jadi, bit kontrol ekstra itu memungkinkan Anda menggunakan dua warna tambahan.
Namun perlu diingat bahwa Anda tidak dapat menggunakan warna ini di bagian 7-bit yang sama
Seperti warna-warna ini, jadi sangat sulit untuk memiliki biru dan hijau di samping masing-masing
lainnya di layar, kecuali jika Anda memasangnya dengan sempurna.
Dan sekarang Anda bisa melihat mengapa teks akan terlihat berwarna pelangi saat menggunakan monitor warna.
Sekarang, kita sudah berbicara tentang mode resolusi tinggi, yang hampir semuanya
Game dirancang untuk, namun Apple juga memberi kami mode resolusi rendah dengan 40 x 48 piksel.
Pixelnya besar dan tebal, tapi Anda mendapatkan total 16 warna,
maka mengapa Apple II mengklaim sebagai komputer dengan 16 warna.
Sekarang, nanti, ketika Apple mengenalkan komputer Apple IIc dan Apple IIe, mereka menambahkan kemampuannya
Lebih banyak warna dalam mode resolusi tinggi, tapi jarang digunakan karena game
pengembang ingin menjaga kompatibilitas dengan Apel yang lebih tua.

French: 
quatre couleurs possibles. Mais rappelez-vous ici ce bit de contrôle?
Regardez ce qui se passe quand nous allumons maintenant. Notez que les couleurs changent à l'orange et le bleu.
Alors, que peu de contrôle supplémentaire permet d'utiliser deux couleurs supplémentaires.
Mais gardez à l'esprit que vous ne pouvez pas utiliser ces couleurs dans la même section 7 bits
comme ces couleurs, il est donc très difficile d'avoir le bleu et le vert à côté de chaque
autre sur l'écran, à moins que vous l'aligner parfaitement juste.
Et maintenant vous pouvez voir pourquoi le texte avait une couleur arc en ciel lorsque vous utilisez un moniteur couleur.
Maintenant, nous avons parlé de mode haute résolution, la quasi-totalité
jeux ont été conçus pour, mais Apple donne un mode basse résolution avec 40 par 48 pixels.
Les pixels sont énormes et moche, mais vous obtenez un total de 16 couleurs,
donc c'est pourquoi l'Apple II prétend être un ordinateur 16 couleurs.
Ensuite, plus tard, quand Apple a introduit les ordinateurs Apple IIc et Apple IIE ils ont ajouté la capacité de
d'avoir plus de couleur en haute résolution, mais il a rarement été utilisé parce que les développeurs
de jeux voulaient maintenir la compatibilité avec les ancien Apple II

Danish: 
fire mulige farver. Men husk denne kontrolbit her?
Se hvad der sker, når vi tænder det nu. Bemærk farverne skifter til orange og blå.
Så den ekstra kontrolbit giver dig mulighed for at bruge to yderligere farver.
Men husk at du ikke kan bruge disse farver i samme 7-bit sektion
som disse farver, så det er meget svært at have blå og grøn ud for hver
andre på skærmen, medmindre du linjer det helt perfekt.
Og nu kan du se, hvorfor tekst vil se regnbuefarvet ud, når du bruger en farveskærm.
Nu har vi talt om højopløsningsmodus, som næsten alle
spil var designet til, men Apple gav os også en lav opløsning med 40 x 48 pixels.
Pixelsne er store og klare, men du får i alt 16 farver,
og derfor hævder Apple II at være en 16-farve computer.
Nu, da Apple introducerede Apple IIc og Apple IIe-computere, tilføjede de evnen til
flere farver i højt opløsnings modus, men det blev sjældent brugt fordi spil
udviklere ønskede at opretholde kompatibilitet med ældre Apple computere.

Hungarian: 
négy lehetséges színt ad. De emlékszünk a kontroll bitre itt?
Nézd mi történik, ha most bekapcsoljuk! A színek narancsra és kékre változnak.
Tehát az extra kontroll-bit elérhetővé teszi további két szín használatát.
De ne feledjük, hogy ezeket a színeket nem tudjuk ugyanabban a 7 bites szakaszban használni, mint ezeket.
Tehát nagyon nehéz kéket és zöldet egymás mellett használni a képernyőn,
hacsak nem pozícionálod tökéletesen.
És most láthatod, miért tűnik szivárvány színűnek a szöveg, ha színes monitort használsz.
Eddig a nagyfelbontású módról beszéltünk, amire általában játékok készültek.
de az Apple alacsony felbontású módot is kínál 40 × 48 pixelben.
A pixelek nagyok és darabosak de összesen 16 színt tudnak megjeleníteni,
ezért állítja az Apple, hogy 16 színt képes megjeleníteni a számítógépe.
Később az Apple bemutatta az Apple IIc-t és az Apple IIe számítógépeit, amik már képesek voltak
nagyfelbontású módban is több színt megjeleníteni; de ezt ritkán használták, mert
a játékfejlesztők meg akarták őrizni a kompatibilitást a régebbi Apple gépekkel.

iw: 
אם כך, מתקבלים 4 אפשרויות של צבע. אבל האם אתם זוכרים את ביט הבקרה הנוסף פו?
ראו מה יקרה כשמשנים אותו עכשיו. שימו לב לשינוי הצבע לצבע כתום וכחול.
אז, ביט הבקרה הנוסף מאפשר לכם להשתמש בשני צבעים נוספים
אבל זכרו שאתם לא יכולים להשתמש בצבעים אלו באותו חתך של 7 פיקסלים כמו שאר הצבעים,
ולכן זה קשה מאוד לשים כחול וירוק אחד ליד השני על המסך,
אלה אם כן אתם מציבים אותם באופן מושלם.
ועכשיו אתם יכולים לראות מדוע הטקס יראה צבוע בצעי קשת כשמשתמשים בתצוגת צבע.
עכשיו, דיברנו על מצב רזולוציה גבוהה, מה שכמעט כל המשחקים עוצבו עבור,
אך אפל נתנו לנו גם מצב רזולוציה נמוכה בגודל 40 על 48 פיקסלים.
הפיקסלים גדולים ומגושמים ובכל זאת אתם מקבלים 16 צבעים סך הכל.
ולכן ה-אפל 2 מוגדרת כמערכת של 16-צבעים.
עכשיו, מאוחר יותר כשמחשבי אפל 2c ו-אפל 2e יצאו, הם הוסיפו את היכולת
עבור שימוש במספר צבעים רב יותר אך השימוש היה נדיר משום שמפתחי משחקים
רצו לשמור על תאימות עם מערכות ישנות של אפל.

German: 
bis zu vier Farben. Aber was ist mit diesem Kontroll-Bit hier?
Schaut, was passiert, wenn wir es anschalten. Die Farben ändern sich zu Orange und Blau.
Das extra Kontroll-Bit erlaubt es zwei weitere Farben zu nutzen.
Bedenkt aber, dass ihr diese Farben hier nicht im selben 7-Bit-Bereich verwenden könnt, wie diese hier.
Es ist daher sehr schwierig Blau und Grün nebeneinander zu haben, es sei denn man richtet alles perfekt aus.
Und jetzt könnt ihr sehen, warum Text auf einem Farbmonitor regenbogenfarben aussieht.
Wir haben vorher noch über den hochauflösenden Modus gesprochen, für den die meisten Spiele entwickelt wurden.
Apple hat uns auch einen Modus mit geringer Auflösung mit 40 x 48 Pixel gegeben.
Die Pixel sind sehr groß und klobig, aber man bekommt insgesamt 16 Farben,
weswegen der Apple II von sich behauptet ein Computer mit 16 Farben zu sein.
Als Apple später den Apple IIc und Apple IIe Computer einführte, haben sie dem hochauflösenden Modus mehr Farben spendiert,
es machten aber nur wenige Entwickler davon Gebrauch, weil man die Kompatibilität zu älteren Apple-Rechnern erhalten wollte.

Korean: 
그래서 이 방식은 4개의 색상을 제공합니다. / 그런데, 여기있는 제어 비트를 기억하시나요?
이제 제어 비트의 값을 1로 바꾸었을 떄 무슨 일이 일어나는지 확인해보세요
색상이 주황색/파란색으로 변경되는 것을 보실 수 있습니다
그러므로 추가된 제어 비트는 2개의 추가 색상을 제공합니다
하지만 이 색상들은 같은 7비트 구역에서 같이 사용할 수 없다는 것을 기억하세요
그래서 파란색과 녹색을 같이 배치하는 것은 매우 어렵습니다
완벽하게 배치하지 않는다면 말이죠
이젠 컬러 모니터에서 왜 글자들이 무지개색을 띄는지 이해하셨을 것입니다
이때까지 고해상도 모드에 대해서 이야기 해왔습니다
거의 모든 게임들이 사용하죠. 하지만, 애플은 40 * 48 픽셀의 저해상도 모드도 제공했습니다
픽셀이 거대하고 투박하지만, 총 16색이 제공됩니다.
따라서 애플 II가 16색 컴퓨터라고 주장된 것입니다
후에 애플이 애플 IIc와 애플 IIe 를 발표했을때
고해상도 모드에서 더 많은 색상을 제공했지만 거의 쓰이지 않았습니다
게임 개발자들은 이전 애플 시스템과 호환성을 유지하고 싶었기 때문입니다

Spanish: 
¿Pero recordáis este bit de control?
Esto es lo que pasa si lo activamos ahora.
Los colores cambian a naranja y azul.
Por tanto, el bit extra nos permite usar dos colores adicionales.
Pero tenemos que tener en cuenta que no podemos usar estos colores...
en la misma sección de siete bits en que queramos usar estos otros dos.
Es por eso que es muy difícil tener verde y azul juntos en la pantalla...
a menos que los alinees a la perfección.
Ahora es fácil entender por qué el texto se veía multicolor en los monitores a color.
Hasta aquí hemos estado hablando del modo de alta resolución...
con el cual se diseñaron la mayoría de juegos.
Pero Apple también ofrecía un modo de baja resolución con 48 por 48 píxeles.
Los píxeles eran grandes y anchos, pero a cambio obteníamos un total de 16 colores.
Éste es el motivo por el que en Apple se afirmaba que el Apple II era un ordenador de 16 colores.
Más tarde, cuando Apple presentó el Apple IIC y el Apple IIE...
estos ya tenían añadida la posibilidad de usar más colores en el modo de alta resolución.
Pero muy raramente se usaba...
ya que los desarrolladores de videojuegos querían mantener la compatibilidad con los antiguos Apple.

Italian: 
Ma ricordate il bit di controllo?
Guardate cosa succede se lo accendiamo ora
Notate come i colori cambino in arancione e blu
quindi il bit extra permette di usare due colori aggiuntivi
ma ricordate che non potete usare questi due colori
nella stessa sezione di 7 bit di questi due colori
Quindi è molto difficile ottenere blu e verde affiancati sullo schermo
a meno che non li allinei perfettamente
E ora potete vedere perché il testo appaia colorato quando si usa un monitor a colori
Abbiamo parlato finora della modalità ad alta risoluzione
per la quale quasi tutti i giochi sono stati progettati
ma Apple fornisce una modalità a bassa risoluzione di 40x48 pixel
I pixel sono enormi, ma si ha un totale di 16 colori
ed è per questo che l'Apple II veniva pubblicizzato come un computer a 16 colori
Più avanti, quando Apple introdusse l'Apple IIc e l'Apple IIe
avevano aggiunto la possibilità di avere più colori in alta risoluzione
ma venne usata di rado, perché gli sviluppatori volevano mantenere la compatibilità coi vecchi Apple

English: 
four possible colors. But remember this control bit here?
Watch what happens when we turn it on now. Notice the colors change to orange and blue.
So, that extra control bit allows you to use two additional colors.
But keep in mind that you can't use these colors in the same 7-bit section
as these colors, so it's very difficult to have blue and green next to each
other on the screen, unless you line it up just perfectly.
And now you can see why text would look rainbow-colored when using a color monitor.
Now, we've been talking about high resolution mode, which almost all
games were designed for, but Apple also gave us a low resolution mode with 40 by 48 pixels.
The pixels are huge and chunky, but you do get a total of 16 colors,
hence why the Apple II claims to be a 16-color computer.
Now, later on, when Apple introduced the Apple IIc and Apple IIe computers, they did add the ability for
more colors in high resolution mode, but it was rarely used because game
developers wanted to maintain compatibility with older Apples.

Russian: 
4 разных цвета. Однако, помните бит для палитры?
Смотрите что произойдёт от переключения этого бита. Заметьте, что цвета сменяются на оранжевый и синий.
И, так этот дополнительный бит позволяет использовать 2 дополнительных цвета.
Однако не стоит забывать то,что нельзя использовать эти цвета в одной 7-битной секции
с этими цветами, и от этого сложно разместить синий и зелёный близко
друг к другу, если не приравнять их друг к другу идеально.
Теперь становится понятно, почему текст выглядит радужным на цветном мониторе.
Теперь, мы уже разговаривали про режим высокого разрешения, для которого
почти все игры были приспособлены, однако Apple так-же дала режим низкого разрешения при 40 на 48 пикселей.
Пиксели получаются огромные, однако можно получить в целом 16 цветов,
из-за чего Apple II называет себя 16-битным монитором.
Далее, когда Apple выпустили компьютеры Apple IIc и Apple IIe, они добавили возможность использовать
больше цветов в режиме высокого разрешения, однако этот режим редко использовался потому, что
разроботчики хотели сохранить поддержку старых компьютеров.

Dutch: 
vier mogelijke kleuren. maar, herken je dit controle stukje hier nog?
kijk wat er gebeurt als je hem nu aanzet. zie je dat de kleuren veranderen naar oranje en blauw.
dus, dit exta controlestukje laat je twee extra kleuren
maar onthoud dat je deze kleuren niet in de zelfde 7 bit sectie
als deze kleuren, dus het is erg moeilijk om blauw en groen naast elkaar
op het andere scherm, tenzij je het precies goed  naast elkaar zet.
nu  weet je waarom text er regenboogkleurig uit zou kunnen zien bij het gebruit van een kleurenscherm.
we hebben het gehad over hoge resoluite modus, waar bijna alle
spellen voor gemaakt werden maar Apple gaf ons ook een lage resolutie modus me 40 bij 48 pixels
de piels waren reusachtig en klonterig, maar je kreeg een totaal van 16 kleuren
de reden dat de Apple II is beschreven als een 16 kleurige computer.
maar later wanneer Apple de Apple 11c en 11e computers introduceerden hadden ze de mogelijkheid toegevoegd voor
meer kleuren in hoge resolutiemodus, maar het werd bijna niet gebruikt omdat game
makers hun compatibiliteit met oudere apple modellen wilde behouden.

English: 
All right. So if you found that confusing, don't feel bad. There are very few people
that really comprehend how Apple II graphics work. And also I want to defend
the computer a little bit for those who might say, "Wow! It can only do six colors
when in high resolution graphics mode for games and stuff. That's terrible!"
But you kind of have to keep it in perspective that this machine came out
in 1977, which was a good five years earlier than systems like the Nintendo
and the Commodore.
So, OK, there's one more type of graphics system I want to talk about.
It's called CPU-driven graphics, and let me show you how this works.
I created some oversized pixels on this illustration.
First of all, you have to keep in mind that the pixels are drawn on the screen
one at a time starting on the top-left, moving to the right, and then dropping down.
Of course, all this happens in the blink of an eye. In fact, that happens 30 times a second.
Most computers have a dedicated video chip that sends pulses
to the monitor, in the correct order and timing, to draw the picture on the screen.

Turkish: 
 Tamam. Yani kafa karıştırıcı bulduysan, kendini kötü hissetme. Çok az insan var 
 Bu gerçekten Apple II grafiklerin nasıl çalıştığını kavradı. Ve ayrıca savunmak istiyorum 
 Bilgisayar diyebilecekler için biraz "Vay! Sadece altı renk yapabilir 
 Oyunlar ve eşyalar için yüksek çözünürlüklü grafik modundayken. Bu korkunç!" 
 Ama bu makinenin ortaya çıktığını perspektifte tutman gerekiyor. 
 1977'de, Nintendo gibi sistemlerden beş yıl önce iyiydi. 
 ve Komodor. 
 Tamam, konuşmak istediğim bir tür grafik sistemi daha var. 
 Buna CPU odaklı grafikler deniyor ve size bunun nasıl çalıştığını göstereyim. 
 Bu resimde bazı büyük boyutlu pikseller oluşturdum. 
 Her şeyden önce, piksellerin ekranda çizildiğini aklınızda bulundurmanız gerekir. 
 sol üstten başlayarak, sağa doğru hareket ederek ve ardından aşağı doğru bir anda birer birer. 
 Tabii ki, tüm bunlar bir göz açıp kapayıncaya kadar olur. Aslında, bu saniyede 30 kez olur. 
 Çoğu bilgisayarda bakliyat gönderen özel bir video çipi vardır. 
 Görüntüyü ekranda çizmek için monitöre doğru sıra ve zamanlamayla. 

Russian: 
Окей, если вы это не поняли, не пугайтесь. Не так много людей
вообще понимают, как графика Apple II работала. И ещё я хочу защитить
этот компьютер чуть-чуть для тех, кто может сказать "Вау! Этот компьютер может давать только 6 цветов
в режиме высокого разрешения для игр и программах. Это ужасно!"
Однако не стоит забывать, что это машина вышла
в 1977, то есть на 5 лет раньше систем типа Nintendo
и Commodore.
Окей, вот ещё один тип графики, о котором я хочу поговорить.
Он называется Процессорная графика, давайте я покажу как он работает.
Я нарисовал кучу больших пикселей на этой иллюстрации.
Для начала, нельзя забывать то, что пиксели нарисованы
один за одним, начиная с левого верхнего угла, продолжая вниз.
Конечно, это происходит в один миг. По факту, это происходит 30 раз в секунду.
Большинство компьютеров имеют отдельный видео-чип, который отсылает импульсы
монитору в правильном порядке и в нужное время для рисования картины на экране.

French: 
D'accord. Donc, si vous avez trouvé ceci confus, ne vous sentez pas mal. Il y a très peu de gens
qui comprennent vraiment comment le travail graphique de l'Apple II fonctionne. Et aussi je veux défendre
l'ordinateur un peu pour ceux qui pourraient dire: « Wow! Il ne peut faire six couleurs
en mode graphique haute résolution pour les jeux et d'autres choses. C'est nul!"
Mais vous avez de genre pour le garder en perspective que cette machine est sorti
en 1977, ce qui était un bon cinq ans plus tôt que les systèmes comme la Nintendo
et le Commodore.
Alors, OK, il y a un type de système graphique dont je veux parler.
Il est appelé graphique CPU, et laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne.
J'ai créé quelques pixels surdimensionnés sur cette illustration.
Tout d'abord, vous devez garder à l'esprit que les pixels sont dessinés sur l'écran
un à la fois à partir du haut à gauche, se déplaçant vers la droite, puis redescendre.
Bien sûr, tout cela se passe en un clin d'œil. En fait, cela se produit 30 fois par seconde.
La plupart des ordinateurs ont une puce vidéo dédiée qui envoie des impulsions
au moniteur, dans l'ordre correct et la synchronisation, pour dessiner l'image sur l'écran.

German: 
Wenn ihr also nicht ganz mitgekommen seid ist das kein Grund zum Verzweifeln. Es gibt nur wenig Leute, die Apple II Grafik begreifen.
Ich möchte mich außerdem ein wenig für ihn stark machen, für diejenigen, die behaupten,
"Wow! Das Ding kriegt im hochauflösenden Modus für Spiele nur sechs Farben hin? Ist ja furchtbar!"
Man sollte sich dabei allerdings vor Augen halten, dass dieser Computer in 1977 herauskam,
gute fünf Jahre vor dem Nintendo oder Commodore.
Okay, es gibt da noch andere Grafiksysteme über die ich euch erzählen möchte
Es handelt sich um CPU berechnete Grafik und so funktioniert's!
Ich habe auf dieser Illustration einige überdimensionierte Pixel gemalt.
Zunächst muss man dabei wissen, dass die Pixel der Reihe nach auf dem Bildschirm gezeichnet werden
Von links oben nach rechts unten.
Das passiert natürlich alles rasend schnell, 30 mal in der Sekunde um genau zu sein.
Die meisten Computer haben einen eigenen Video-Chip der Signale mit der richtigen Reihenfolge und Taktung an den Bildschirm sendet, um ein Bild zu zeichnen.
Einige Computer hatten das nicht und nutzen die CPU um die Signale direkt zu verarbeiten.

Spanish: 
Bien, si estáis algo confusos no hay motivo para que os sintáis mal...
hay muy poca gente que realmente entendiera cómo funcionaban los gráficos del Apple II.
De paso, me gustaría defender este ordenador un poco de cara a todos aquellos que podáis decir...
"¡Vaya, sólo puede hacer seis colores en el modo de alta resolución! Eso es muy poco para juegos y cosas así".
Pero...
es importante verlo con perspectiva y tener en cuenta que esta máquina salió al mercado en 1977.
Eso son cinco años antes que sistemas como la Nintendo o el Commodore.
Bien, hay un sistema de gráficos más del que me gustaría hablar.
Es el sistema de gráficos dirigidos por CPU. Permitidme que explique cómo funciona.
He creado algunos píxeles sobredimensionados en esta ilustración.
Primero de todo, hay que tener en cuenta que los píxeles se dibujan en la pantalla uno por uno...
empezando por la esquina superior izquierda, yendo hacia la derecha y luego hacia abajo.
Por supuesto, todo esto ocurre en un abrir y cerrar de ojos (de hecho, ocurre treinta veces por segundo).
La mayoría de ordenadores tienen un chip dedicado exclusivamente al vídeo...
que envía señales al monitor en el orden y momento precisos para dibujar imágenes en la pantalla.
Sin embargo, algunos sistemas no tenían un chip de vídeo en absoluto...
y usaban la CPU para enviar las señales directamente.

iw: 
טוב, אם מצאתם שזה מבלבל טיפה אל תרגישו רע, יש מספר קטן של אנשים
שמבינים באמת איך עובדת התצוגה הגרפית של אפל 2. אני גם רוצה להגן טיפה כל
המערכת הזאת מכל אלו שעלולים להגיד: "וואו! היא יכולה להציג רק 6 צבעים
כשהיא במצב של רזולוציה גבוהה עבור משחקים וכו'.. זה נורא!"
אבל אתם צריכים לשמור את זה בפרספקטיבה משום שהמכונה הזאת יצאה בשנת 1977,
5 שנים לפני מערכות כמו הנינטנדו והקומדור.
טוב, יש עוד סוג של מערכת תצוגה גרפית שאני רוצה לדבר עליה.
היא נקראת "עיבוד גרפי מבוסס מעבד", תנו לי להציג לכם כיצד היא עובדת.
יצרתי מספר פיקסלים מוגדלים באיור הבא.
קודם כל, יש לזכור שהפיקסלים מוצגים על המסך אחד בכל פעם
בצד השמאלי העליון, לכיוון צד ימין ולמטה.
כמובן, כל זה קורה במצמוץ אחד, למעשה 30 פעמים בשנייה.
לרוב המחשבים יש כרטיס מסך  יעודי ששולח אותות
למסך, בסדר ובתזמון הנכון, על מנת לצייר את התמונה על התצוגה.

Japanese: 
理解が困難でも気にしないでください
Apple II のグラフィックの仕組みを本当に理解している人はほとんどいません
あと このコンピュータの擁護もしたいと思います
「わあ ゲーム用の高解像度モードだと たったの 6 色とか何とか　最悪！」とか言う人もいるでしょう
ですが このマシンの登場が 1977 年だったことを見落としてはなりません
ファミコンやコモドール等より丸 5 年早かったのです
 
お話ししたいグラフィック システムがもう 1 つあります
CPU 駆動グラフィックと言うものです　仕組みをお見せしましょう
この図例で特大のピクセルを作っていきます
まず留意して頂きたいのは
ピクセルが 1 つずつ画面左上から右に移りながら下がっていくことです
もちろん これは一瞬で起こります
実は毎秒 30 回起こります
大抵のコンピュータには描画用に—
正しい順序とタイミングでモニタにパルスを送信する専用ビデオ チップが実装されています

Indonesian: 
Baiklah. Jadi jika Anda merasa bingung, jangan merasa buruk. Hanya ada sedikit orang
yang benar-benar memahami bagaimana karya grafis Apple II. Dan juga saya ingin membela
komputer sedikit bagi mereka yang mungkin berkata, "Wow! Hanya bisa melakukan enam warna
Saat dalam mode grafis beresolusi tinggi untuk game dan sebagainya. Itu buruk!"
Tapi Anda harus tetap memperhatikan bahwa mesin ini keluar
pada tahun 1977, yang merupakan lima tahun yang lalu lebih awal dari sistem seperti Nintendo
dan commodore.
Jadi, oke, ada satu lagi jenis sistem grafis yang ingin saya bicarakan.
Ini disebut grafis berbasis CPU, dan biarkan saya menunjukkan kepada Anda bagaimana ini bekerja.
Saya membuat beberapa piksel besar pada ilustrasi ini.
Pertama-tama, Anda harus ingat bahwa piksel digambar di layar
satu per satu mulai dari kiri atas, bergerak ke kanan, lalu terjatuh ke bawah.
Tentu saja, semua ini terjadi dalam sekejap mata. Padahal, itu terjadi 30 kali per detik.
Sebagian besar komputer memiliki chip video khusus yang mengirimkan sinyal
ke monitor, dalam urutan dan waktu yang benar, untuk menggambar gambar di layar.

Danish: 
Okay. Så hvis du fandt det forvirrende, skal du ikke være ked af det. Der er meget få mennesker
der virkelig forstår hvordan Apple II grafik fungerer. Og også jeg vil forsvare
computeren lidt for dem, der måske siger, "Wow! Den kan kun gøre seks farver
med høj opløsning til spil og ting. Det er forfærdeligt!"
Men du er nødt til at sætte det i perspektiv. Denne maskine kom ud
i 1977, hvilket var godt fem år tidligere end systemer som Nintendo
og Commodore.
Så OK, der er en anden type grafik system, jeg vil snakke om.
Det hedder CPU-drevet grafik, og lad mig vise dig, hvordan det virker.
Jeg har lavet nogle overdimensionerede pixels på denne illustration.
Først og fremmest skal du huske på, at pixelsne er tegnet på skærmen
en ad gangen. Starter øverst til venstre, bevæger sig til højre og derefter falder ned.
Selvfølgelig sker alt dette meget hurtigt. Faktisk sker der 30 gange i sekundet.
De fleste computere har en dedikeret videochip, der sender impulser
til skærmen i den korrekte rækkefølge og timing for at tegne billedet på skærmen.

Italian: 
Quindi, se ora siete confusi
non preoccupatevi, sono in pochi a capire veramente come funzionava la grafica dell'Apple II
Inoltre voglio difenderlo un po', per quelli che potrebbero dire
"wow, ha solo sei colori in alta risoluzione
per giochi e cose così, è terribile!"
Ma...
dovete tenere a mente che
questo computer è uscito nel 1977
che è almeno cinque anni prima rispetto a sistemi come il Nintendo e il Commodore
Ok, c'è ancora un tipo di grafica di cui voglio parlare
è chiamato "grafica guidata dalla CPU", e vi mostro come funziona
Ho creato dei pixel fuori misura per quest'immagine
Innanzitutto dovete ricordare che i pixel son disegnati sullo schermo
uno alla volta, da in alto a sinistra
verso destra e poi verso il basso
Questo accade in una frazione di secondo, ad essere precisi trenta volte ogni secondo
Molti computer hanno una scheda video dedicata
che manda impulsi al monitor nell'ordine e nel tempo corretto
per disegnare l'immagine sullo schermo
Però alcuni sistemi non avevano scheda video
e usavano direttamente la CPU per inviare i segnali

Hungarian: 
Rendben. Ha ezt zavarosnak találtad, ne érezd magad rosszul. Csak nagyon kevés ember mondhatja el magáról,
hogy érti, hogyan működik az Apple II grafikája. És szeretném egy kicsit
megvédeni a rendszert azoktól, akik azt mondják: "Nahát! Ez csak hat színt tud
nagyfelbontású módban a játékokban és más dolgokban. Ez borzasztó!"
De ne feledd, hogy ezek a gépek 1977-ben jöttek ki,
jó öt évvel korábban, mint a Nintendo-hoz és a
Commodore-hoz haszonló rendszerek.
Tehát, oké. Van még pár grafikai rendszer, amiről beszélni akartam.
Ezeket CPU-vezérelt grafikáknak nevezik, hadd mutassam be hogyan működnek.
Csináltam néhány nagyméretű pixelt illusztrációnak.
Először is, gondolj bele, hogy ezeket a pixeleket egyesével ki kell rajzolni a képernyőre
kezdve a bal felső saroktól egészen az aljáig.
Természetesen ez egy szempillantás alatt történik. Valójában 30 alkalommal történik meg egyetlen másodperc alatt.
A legtöbb számítógépnek külön videó chipje van, ami jeleket küld a monitornak,
a megfelelő sorrendben és időzítéssel, hogy megrajzolja a pixeleket a képernyőre.

Portuguese: 
Se você achou confuso, não se sinta mal. Há poucas pessoas
que realmente entendem como gráficos funcionam no Apple II. Eu gostaria de defender
esse computador daqueles que dizem
"Uau! Só seis cores em alta resolução para jogos. Que porcaria!"
Mas é necessário notar que esse computador foi lançado
em 1977, uns 5 anos antes de sistemas como Nintendo e Commodore.
em 1977, uns 5 anos antes de sistemas como Nintendo e Commodore.
Tem só mais um tipo de sistema de gráficos sobre o qual eu quero falar.
São os gráficos gerados por CPU, e vou mostrar como eles funcionam.
Eu criei pixels exagerados nessa ilustração.
Primeiro, note que os pixels são impressos na tela
um de cada vez, começando no canto superior esquerdo, indo para a direita, linha por linha.
Claro, tudo isso acontece em um piscar de olhos; 30 vezes por segundo, para ser mais exato.
A maioria dos computadores tem um chip dedicado para vídeo para mandar os pulsos
para o monitor na ordem correta e em sincronia para formar a imagem na tela.

Korean: 
이해가 되지 않더라도 걱정하지마세요
애플 II 그래픽의 작동 방식을 충분히 이해하는사람들은 매우 적었습니다
그리고 이렇게 말할 사람들을 위해 이 시스템을 변호하고 싶기도 하군요
"와, 게임같은걸 하려고 만든 고해상도 모드에서 6색 밖에 안된대! 끔찍하군!"
하지만 이 시스템이 1977년에 나왔다는걸 염두에 두셔야합니다
닌텐도와 코모도어와 같은 시스템들보다 족히 5년이나 앞선 것입니다
그래서, 말하고 싶은 또 하나의 그래픽 표시 방법이 있습니다
"CPU 기반 그래픽, CPU-driven graphics"이라고 불리는 방법입니다. 어떻게 작동하는지 보여드리죠
이 그림에 픽셀들을 크게 그려 보겠습니다
앞서, 픽셀들이 화면 위에 하나씩
맨 위 좌측부터 오른쪽으로 움직이며 아래로 그려진다는 것을 알아두시길 바랍니다
물론 눈 깜빡할 시간에 모든 것이 일어납니다. / 사실은 초 당 30 번씩 일어납니다
대부분의 컴퓨터는 화면위에 그림을 그리기 위해서
정확한 순서, 시간에 모니터에 신호를 보내는 내장된 비디오 칩을 갖고 있습니다

Dutch: 
oke, als je dat niet snapte, voel je niet slecht. Er zijn maar heel weinig mensen
de echt weten hoe Apple II graphics werken. ook wil ik de computer verdedigen
voor mensen die misschien zouden zeggen wow hij kan maar 6 kleuren!
wanneer in hoge resolutiemodus for spellen en zo. Dat is verschrikkelijk
maar je moet weten dat deze machine uitkwam
in 1977, dat was 5 jaar eerder dan systemen zoals de nintendo.
en de commodore
dus, ok er is nog een soort  graphics waar ik het over wil hebben.
het heet CPU bestuurde, ik zal late zien hoe het werkt.
ik heb wat te grote pixels gemaakt op deze illustratie.
ten eerste, alle pixels zijn getekend op het beeldscherm
eens in een tijd beginnend in boven-links bewegend naar rechts and dan vallend naar beneden
natuurlijk gebeurt dit in een ogenblijk toevallig gebeurt het 30 keer per seconde
meeste computers hebben een speciale videokaart die polsen verstuurt
naar de monitor in de goede volgorde en tijd, om de afbeelding op het scherm te tekenen

Portuguese: 
No entando, alguns sistemas não tinham chip de vídeo, e usam a CPU para gerar o sinal diretamente.
Bom, isso até funciona, mas precisa de muito tempo da CPU
para realizar a tarefa. Portanto, sobra muito pouco tempo na CPU para executar o código do jogo.
Imagine isso em um computador moderno, e ao abrir o gerenciador de tarefa,
tem um processo chamado "Gerador de Vídeo" ocupando 90% do tempo da CPU.
Que carroça que ia ser, hein?
Jogos feitos para o Atari 2600 eram um desafio por causa disso. Já notou como em alguns jogos,
ao olhar o lado esquerdo da tela, tem aquelas linhas pretas misteriosas?
Elas estão ali porque instruções do jogo estão sendo executadas e não sobra tempo
para gerar a tela e rodar o código ao mesmo tempo.
A última coisa que quero dizer é que é possível
usar um pouco de gráficos de CPU mesmo em um computador que tem um chip dedicado.
Sabe aquelas células de cor do último episódio?
Se o programador quisesse, ele poderia usar a CPU para trocar a paleta de cores em cada linha de varredura.

English: 
However, some systems had no video chip at all, and use the CPU to drive the pulses directly.
OK, so this does actually work, but it requires an enormous amount of the CPU's time
in order to pull this off. So, that left very little CPU time left over to run game code.
Imagine if they did this on a modern system, and you opened your task manager,
and there was always a task running called "Video Generator", and it took up ninety percent of your computer's CPU time.
What a drag that would be, huh?
Games designed for the Atari 2600 were quite a challenge because of this. In fact, if you ever noticed in some games,
if you look over to the left side of the screen and see these mysterious black lines,
those are there because game code is running and there's just not enough time
to draw the screen and run the game code at the same time.
Now, one last thing I'm going to mention is it is actually possible to use a
little bit of CPU-driven graphics even on a machine that has a traditional graphics chip.
You know those color cells we talked about in the last episode?
Well, if a programmer wanted, he could use the CPU to change the color palette on each scanline.

Hungarian: 
Ugyanakkor néhány rendszernek nincs videó chipje, ezek közvetlenül a CPU-t használják az impulzusok továbbítására.
Oké, ez persze működik de hatalmas mennyiségű processzoridőt igényel,
hogy az egészet megrajzolja. Így viszont nagyon kevés processzoridő marad a játék kódjának futtatására.
Képzeld el, mintha egy modern rendszerben megnyitnád a feladatkezelőt
és ott állandóan futna egy "Képalkotó Program", ami a számítógép processzorát 90 százalékban kihasználja.
Micsoda húzást lenne? Húha!
Az Atari 2600 játék-kódolóinak ez hatalmas kihívást jelentett. Megfigyelted már néhány játékban,
hogy ha a kép bal oldalára nézel, különös fekete csíkokat látsz?
Ezek azért vannak, mert miközben a játék fut, már nem jut elég idő
a képet is megrajzolni és ezzel egy időben a kódot is futtatni.
Az utolsó dolog, amit megemlítek, hogy lehetőség van arra is,
hogy egy olyan gép is használja a CPU-alapú grafikát, aminek van külön grafikus chipje.
Emlékszel azokra a szín-cellákra, amikről a legutóbbi részben beszéltünk?
Nos, ha a programozó akarta, használhatta a processzort, hogy megváltoztassa a színeket az egyes sorokban.

Dutch: 
maar, sommige systemen hebben helemaal geen videokaart en gebruiken de CPU.
ok dit werkt echt maar het heeft belachelijk veel CPU tijd nodig
om dit te kunnen doen dus er is maar een beetje CPU tijd over om spelcode uit te voeren.
stel je voor dat ze dit zouden doen op een modern systeem en je opende je takenbeheer.
en er zou altijd een taak zijn die video generator heete en het zou 90% CPU tijd gebruiken,
dat zou erg zijn, toch>
spellen gemaakt voor de Atari 2600 zouden moeilijk zijn vanwegen dit  als je dat toevallig ooit hebt meegemaakt.
als je naar links kijkt zie je rare  zwarte strepen op het scherm.
die zijn er omdat de spelcode aanstaat en er is gewoon niet genoeg tijd
om het scherm to tekenen en de spelcode uitvoeren tegelijkertijd.
het laatste ding waar ik het over ga hebben is dat het mogelijk is om een
klein beetje CPU graphics te  gebruiken op een machine met een traditionele hrafische kaart.
weet je nog van de cellen  uit de vorige aflevering?
als een progammeur het zou willen kan hij de CPU gebruiken om het kleurpalette aan te passen

Korean: 
하지만, 몇몇 시스템들은 아예 비디오칩이 없어 CPU가 직접 신호를 보냅니다
이 것은 작동하는 방법이지만,  CPU의 자원을 엄청나게 잡아 먹습니다
그래서 게임을 실행하기 위한 CPU 자원이 매우 적게 남게됩니다
요즘 컴퓨터도 이렇게 작동한다고 가정하고, 작업관리자를 켜봅시다
"비디오 생성" 이라는 작업이 항상 존재하며 거의 90%의 CPU 점유율을 차지할겁니다
얼마나 짜증날까요!
이때문에 아타리 2600을 위한 게임은 개발하기 힘들었습니다. 사실, 몇몇 게임에서 알아 차리셨을 겁니다
화면의 왼편을 보았을때 이 수상한 검은 줄들을요
이 줄들은 게임 코드들 때문입니다.
그저 게임 실행과 화면을 동시에 그리는데 충분한 자원이 없기 때문에 있는겁니다
제가 마지막으로 말씀드릴 것은,  "오래된 그래픽 칩을 가진 시스템에서도 -
- CPU 기반 그래픽을 조금은 활용 가능할 것이냐" 입니다.
이전 에피소드에서 언급한 컬러 셀들을 기억하시나요?
(Part 1 참고)
만약 프로그래머가 원한다면 각 스캔라인의 컬러 팔레트를 바꾸기 위해 CPU를 사용가능 했습니다

iw: 
עם זאת, לחלק מהמערכות לא היה כרטיס מסך בכלל, והן השתמשו במעבד על מנת לעבד את האותות באופן ישיר.
טוב, למעשה זה עובד, אך זה שימוש עצום מזמן המעבד על מנת להצליח הכך.
ולמעבד נשאר ממש קצת זמן עיבוד עבור הרצת קוד המשחק.
דמיינו אם זה היה קורה במערכת מודרנית, והייתה פותח את מנהל המשימות
ושם הייתה רצה משימה שנקראת "מחולל וידאו", והיא הייתה לוקחת עד 90 אחוז הזמן המעבד שלכם.
איזו סחבת זאת הייתה יכולה להיות, הא?
משחקים שעוצבו עבור אטרי 2600 היו אתגר רציני מהסיבה הזו. למעשה אם שמתם לב בחלק מהמשחקים
אם תביטו לצד שמאל של המסך ותראו את הקווים השחורים המסתוריים האלו,
הם שם משום הקוד המשחק רץ ופשוט
אין מספיק זמן להריץ את המשחק ולהציג את המסך באותו זמן.
עכשיו, דבר אחרון שאני אזכיר הוא שזה אפשרי להשתמש
בטיפה ממעבד מבוסס גרפיקה אפילו על מכונה שיש לה כרטיס מסך רגיל.
אתם זוכרים את תאי הצבע עליהם דיברנו בפרק הקודם?
ובכן, אם המתכנת היה רוצה, הוא היה יכול להשתמש במעבד על מנת לשנות את לוח הצבע בכל שורה.

German: 
Das funktioniert zwar, aber es nimmt die CPU massiv in Anspruch.
Da bliebt nur noch wenig CPU-Zeit übrig um den Spielecode auszuführen.
Stell euch vor, sie würden das heutzutage machen.
Ihr öffnet euren Task-Manager und da läuft ständig ein Prozess namens "Video Generator"
und es würde 90% eurer CPU-Zeit beanspruchen. Was für eine Plage, nicht?
Atari 2600 Spiele waren deshalb eine ziemliche Herausforderung.
Wenn ihr in manchen Spielen am linken Rand diese komischen schwarzen Striche bemerkt habt,
dann ist das ein Zeichen dafür, dass nicht genug Zeit übrig war das Spiel und die Grafik zeitgleich zu berechnen.
Nur am Rande, es ist tatsächlich möglich CPU berechnete Grafik auf einem Rechner zu benutzen, der einen eigenen Video-Chip hat.
Ihr erinnert euch noch an die Farbzellen aus der letzten Episode?
Wenn ein Programmierer wollte, könnte er die CPU dazu benutzen die Farbpalette auf jeder Bildzeile zu ändern.

Spanish: 
De acuerdo, esto realmente funciona, pero requiere del uso de una gran cantidad de tiempo de CPU...
para conseguir que así sea.
Esto hacía que quedara muy poco tiempo de CPU disponible para ejecutar el código del videojuego.
Imaginemos que hicieran esto en un sistema moderno.
Abriríamos el administrador de tareas y tendríamos siempre un proceso llamado Generador de Vídeo...
que emplearía el 90% de nuestro tiempo de CPU.
Sería una lata, ¿verdad?
El desarrollo de videojuegos para la Atari 2600 era todo un desafío debido a esto.
De hecho, ¿no habéis notado alguna vez que en ciertos juegos, si miramos a la parte izquierda de la pantalla...
vemos unas misteriosas líneas negras?
Esas líneas están ahí porque el código del juego se está ejecutando y la CPU no tiene tiempo suficiente...
para ejecutar el juego y dibujar la pantalla al mismo tiempo.
Ahora, una última cosa que quiero mencionar es que en realidad es posible usar esta técnica de...
gráficos dirigidos por CPU incluso en ordenadores que incluyen un chip gráfico convencional.
¿Os acordáis de las celdas de color de las que hablamos en el último episodio?
Bueno, pues si un programador quería, podía usar la CPU para cambiar la paleta de colores...
en cada línea.

French: 
Cependant, certains systèmes ont pas de puce vidéo du tout, et utilise le CPU pour conduire les impulsions directement.
OK, donc cela fonctionne réellement, mais il faut un temps énorme de calcul de la part du CPU
pour le générer. Alors, ça laisse très peu de temps au CPU pour exécuter le code de jeu.
Imaginez s'ils ont fait cela sur un système moderne, et vous ouvriez votre gestionnaire de tâches,
et il y avait toujours une tâche en cours d'exécution appelé « Générateur vidéo », et il a pris quatre-vingt dix pour cent du temps CPU de votre ordinateur.
Quelle lenteur ce serait serait, hein?
Les jeux conçus pour l'Atari 2600 étaient tout un type de défi à cause de cela. En fait, si vous avez déjà remarqué dans certains jeux,
si vous regardez sur le côté gauche de l'écran et de voir ces mystérieuses lignes noires,
elles sont là parce que le code de jeu est en cours d'exécution et il n'y a tout simplement pas assez de temps
pour dessiner l'écran et exécuter le code de jeu en même temps.
Maintenant, une dernière chose que je vais parler est-il est en fait possible d'utiliser un
peu de graphiques CPU axée même sur une machine qui a une puce graphique traditionnelle.
Vous savez, ces cellules de couleur dont nous avons parlé dans le dernier épisode?
Eh bien, si le programmeur le voulait, il pouvait utiliser le processeur pour modifier la palette de couleurs sur chaque ligne de balayage.

Danish: 
Nogle systemer havde slet ingen videochip og bruger CPU'en til at køre impulserne direkte.
OK, så det virker faktisk, men det kræver en enorm mængde af CPU'ens tid
for at trække dette ud. Så det gav meget lidt CPU-tid tilbage for at køre kode dedikeret til spil.
Forestil dig, at de gjorde det på et moderne system, og du åbnede din "Opgave manager",
og der var altid en opgave kører kaldet "Video Generator", og det tog op 90 procent af din computers CPU tid.
De ville dælme være surt!
Spil designet til Atari 2600 var en ganske stor udfordring på grund af dette. Hvis du nogensinde har bemærket det, så er det sådan i nogle spil,
hvis du ser over til venstre side af skærmen og ser disse mystiske sorte linjer,
så er de der fordi spilkoden kører, og der er bare ikke nok tid til,
at tegne skærmen og køre spillekoden på samme tid.
Nu er bi nået til den sidste ting jeg vil nævne, det er faktisk muligt at bruge
lidt CPU-drevet grafik, selv på en maskine, der har en traditionel grafikchip.
Kender du de farveceller vi talte om i den sidste episode?
Hvis en programmør ønskede, kunne han bruge CPU'en til at ændre farvepaletten på hver scanlinie.

Turkish: 
 Bununla birlikte, bazı sistemlerde hiç video çipi yoktu ve darbeleri doğrudan sürmek için CPU'yu kullanıyorlardı. 
 Tamam, bu gerçekten işe yarıyor ama işlemcinin çok büyük bir zamanını gerektiriyor 
 Bunu çıkarmak için. Böylece oyun kodunu çalıştırmak için çok az CPU zamanı kalmıştı. 
 Bunu modern bir sistemde yapıp yapmadıklarını hayal edin ve görev yöneticinizi açtınız, 
 ve her zaman "Video Generator" adında çalışan bir görev vardı ve bilgisayarınızın CPU zamanının yüzde doksanını aldı. 
 Bu ne kadar sürükleyici olabilir ki? 
 Atari 2600 için tasarlanan oyunlar bu nedenle oldukça zordu. Aslında, bazı oyunlarda hiç fark ettiyseniz, 
 Ekranın sol tarafına bakarsanız ve bu gizemli siyah çizgileri görürseniz, 
 bunlar orada çünkü oyun kodu çalışıyor ve yeterli zaman yok 
 Ekranı çizmek ve oyun kodunu aynı anda çalıştırmak için 
 Şimdi, bahsedeceğim son bir şey aslında bir kullanmak mümkün 
 geleneksel grafik yongasına sahip bir makinede bile biraz CPU tabanlı grafik kartı. 
 Son bölümde konuştuğumuz renk hücrelerini biliyor musun? 
 Bir programcı isterse, her bir tarama satırındaki renk paletini değiştirmek için CPU'yu kullanabilir. 

Indonesian: 
Namun, beberapa sistem tidak memiliki chip video sama sekali, dan menggunakan CPU untuk mengarahkan pulsa secara langsung.
OK, jadi ini benar-benar bekerja, tapi membutuhkan banyak waktu CPU
untuk melakukan ini. Jadi, itu meninggalkan sedikit waktu CPU yang tersisa untuk menjalankan kode permainan.
Bayangkan jika mereka melakukan ini pada sistem modern, dan Anda membuka task manager Anda,
dan selalu ada tugas yang sedang berjalan yang disebut "Generator Video", dan dibutuhkan 90% waktu CPU komputer Anda.
Betapa gregetnya, ya?
Game yang dirancang untuk Atari 2600 cukup menantang karena ini. Bahkan, jika Anda pernah memperhatikan di beberapa pertandingan,
Jika Anda melihat ke sisi kiri layar dan melihat garis hitam misterius ini,
Itu ada karena kode permainan sedang berjalan dan tidak ada cukup waktu
untuk menggambar layar dan menjalankan kode permainan pada saat bersamaan.
Sekarang, satu hal terakhir yang akan saya sebutkan adalah benar-benar mungkin untuk menggunakan a
sedikit grafis berbasis CPU bahkan pada mesin yang memiliki chip grafis tradisional.
Anda tahu sel warna yang kita bicarakan di episode terakhir?
Nah, jika seorang programmer mau, ia bisa menggunakan CPU untuk mengubah palet warna pada setiap scanline.

Italian: 
Ok, questo sistema funziona davvero
ma richiede un enorme tempo di CPU per poterlo fare
il che lasciava molto poco tempo di CPU a disposizione per eseguire il codice del gioco
Immaginate se lo facessero in un sistema moderno
e apriste il task manager
e ci fosse sempre un task chiamato Video Generator che prende il 90% della CPU
Sarebbe uno schifo, no?
I giochi progettati per Atari 2600 erano problematici per questo
infatti, magari avrete notato in alcuni giochi
se guardate a sinistra nello schermo
e vedete queste strane linee nere
sono lì perché il codice del gioco è in esecuzione
e non c'è abbastanza tempo per disegnare a video ed eseguire il gioco nello stesso momento
Ora, ci tengo a dire che è effettivamente possibile
usare un po' di grafica da CPU anche in macchine
che hanno una scheda video tradizionale
Avete presente le celle di colore di cui ho parlato nell'ultimo episodio?
Se lo sviluppatore avesse voluto
avrebbe potuto usare la CPU
per cambiare la palette di colore in ciascuna riga

Japanese: 
しかし一部のシステムはビデオ チップがなく パルスを CPU で直接駆動していました
これは実際動きこそすれ 実現のために莫大な CPU 時間を要求しました
従ってゲーム コード実行用の CPU 時間はほとんど残りませんでした
これを今日のシステムでやったらどうなるでしょうか
タスク マネージャを開くと “ビデオ ジェネレータ” というタスクがいつも走っていてコンピュータの CPU 時間の 90% を占有しています
これは腹立たしいですね
このためアタリ 2600 用にゲームを設計するのは非常に厄介でした
ゲームによっては画面左側にこの謎の黒線が出るということに気付かれた方のために言うと
これはゲーム コード実行中に
描画とゲーム コード実行を同時に行う時間が足りていないからです
最後に触れておきたいのは
従来型のグラフィック チップを持つマシンでも CPU 駆動グラフィックの利用が多少可能だということです
前回お話ししたカラー セルはご存知ですね
プログラマがその気になれば CPU を使ってスキャン ラインごとにカラー パレットを変更することもできます

Russian: 
Однако, на некоторых системах не было видео-чипа вообще, и они использовали процессор для отсылки импульсов на прямую.
Окей, это работает, однако для этого требуется огромная часть времени процессора
для того, чтобы это провернуть. И остаётся мало времени процессора для обработки кода игры.
Представьте, что если это сделали бы на современной системе, и вы открываете диспетчер задач,
и там всегда находится процесс "Генератор Видео", которые требует 90% всего времени процессора.
Вот это было бы серьёзной потерей, не так ли?
Игры, разрабатываемые для Atari 2600, были настоящим вызовом из-за этого. По факту, если вы когда-либо замечали в некоторых играх,
смотря на левую часть экрана, эти мистические чёрные линии,
эти линии здесь появляются потому, что код игры работает и не просто не хватает времени
для отрисовки экрана и запуска кода игры одновременно.
Теперь, последний факт который я хочу заметить, это то, что можно использовать
немного процессорной графики даже на системе с традиционным графическим чипом.
Помните эти цветовые ячейки, о которых мы разговаривали в прошлом эпизоде?
Если программист желал, он мог использовать процессор для того, чтобы сменять палитру цветов для каждой линии.

Indonesian: 
Hal ini memungkinkan beberapa karya seni yang cukup fantastis di Commodore 64,
tapi ini tidak pernah digunakan dalam permainan karena cukup banyak mengunyah semua waktu CPU yang tersedia.
Baiklah, jadi tentang membungkusnya untuk episode ini.
Di episode berikutnya, saya akan meliput bagaimana suara sekolah dan musik sekolah tua,
dan jika ada cukup minat, saya benar-benar bisa membuatnya di mode grafis IBM, CGA, EGA, dan VGA.
Jangan lupa menyukai video saya dan berlangganan,
dan juga memeriksa halaman Facebook saya - ada link di bagian bawah.
Aku akan menemuimu lain kali!

English: 
This allowed some pretty fantastic artwork on the Commodore 64,
but this was never used in games because it pretty much chewed up all of the available CPU time.
All right, so that about wraps it up for this episode.
In the next episode, I'm going to be covering how old school sound and music worked,
and if there's enough interest I might actually make one on IBM, CGA, EGA, and VGA graphics modes.
Don't forget to like my video and subscribe,
and also check out my Facebook page--there's a link down at the bottom.
I'll see you next time!

Hungarian: 
Ez nagyszerű alkotásokat tett lehetővé a Commodore 64-en,
mégsem használták a játékokban, mert felemésztette az összes processzoridőt.
Rendben, ennyi volt nagyjából erre az epizódra.
A következő részben azt vizsgálom meg, régen hogyan működött a hang és a zene,
és ha lesz rá érdeklődés, akkor talán megcsinálom az IBM, CGA, EGA és a VGA grafikus rendszereket is.
Ne felejtsd el lájkolni a videót és feliratkozni
és persze nézd meg a Facebook oldalamat, a linket odalent találod.
Találkozzunk a következő részben!

Italian: 
Questo permetteva immagini fantastiche sul Commodore 64
ma non venne mai usato nei giochi
perché in pratica si mangiava tutto il tempo di CPU a disposizione
Ok, questo chiude l'episodio
Nel prossimo parlerò di come funzionavano suoni e musica
e se c'è abbastanza interesse
potrei farne uno sulle modalità CGA, EGA e VGA degli IBM
Non dimenticate di cliccare mi piace sui miei video
iscrivervi al canale, e dare uno sguardo alla mia pagina facebook
c'è un link in basso
Ci vediamo alla prossima!

Danish: 
Dette gav mulighed for nogle temmelig fantastiske illustrationer på Commodore 64,
men det blev aldrig brugt i spil, fordi det stort set brugte hele den tilgængelige CPU-tid op.
Okay, så det var ligesom alt jeg havde til denne episode.
I den næste episode vil jeg dække, hvordan "oldschool" lyd og musik arbejdede,
og hvis der er nok interesse, overvejer jeg at lave en epiosde på IBM, CGA, EGA og VGA grafik tilstande.
Glem ikke at "like" min video og at abonnere,
og tjek også min Facebook side - der er et link nede i bunden.
Vi ses næste gang!

Russian: 
И это позволяло получать фантастические картины на Commodore 64,
однако этот метод не было использован в играх потому, что он сжирал всё время процессора.
Окей, этим я закончу этот эпизод.
В следующем эпизоде, я расскажу как "олдскульный" звук и музыка работали.
И если будет достаточно интереса я могу сделать видео на видеорежима IBM, CGA, EGA и VGA.
Не забудьте поставить лайк и подписаться,
и ещё загляните на мою страницу в Facebook - ссылка внизу. (англ.)
Увидимся!

Korean: 
이 때문에 코모도어 64에서는 환상적인 삽화를 그릴 수 있었습니다
하지만, 이는 CPU 자원을 모조리 잡아먹으므로 게임에서는 사용되지 않았습니다
그럼 이 에피소드는 여기서 마무리 하도록 하겠습니다
다음 에피소드에선, 어떻게 구식기기에서 사운드, 음악이 작동했는지 알아볼겁니다
그리고 IBM 호환 시스템의 CGA/EGA/VGA 그래픽 모드에 대해 다루려고 합니다
제 영상에 좋아요와 구독 잊지 마시구요
그리고 밑의 제 페이스북 링크도 확인해주시길 바랍니다
다음에 뵙죠!

French: 
Cela a permis à plusieurs œuvre d'art assez fantastique sur le Commodore 64,
mais cela n'a jamais été utilisé dans les jeux car il consomme tout le temps CPU disponible.
D'accord, C'est ce qui conclu l'épisode.
Dans le prochain épisode, je vais couvrir la façon dont les son et la musique fonctionnaient.
et s'il y a assez d'intérêt je pourrais effectivement faire une épisode sur les modes graphique de l'IBM, CGA, EGA et VGA.
Ne pas oublier d'aimer ma vidéo et de vous abonner.
Et aussi de voir ma page Facebook - il y a un lien vers le bas en bas.
A une prochaine !

Turkish: 
 Bu Commodore 64'teki oldukça etkileyici sanat eserlerine izin verdi. 
 ancak bu hiçbir zaman oyunlarda kullanılmadı, çünkü kullanılabilir CPU zamanının tamamını çiğniyordu. 
 Tamam, yani bu bölüm için tamamladı. 
 Bir sonraki bölümde, eski okul sesinin ve müziğinin nasıl çalıştığını anlatacağım. 
 ve eğer yeterince ilgi varsa, IBM, CGA, EGA ve VGA grafik modlarından birini yapabilirim. 
 Videomu beğenmeyi ve abone olmayı unutma, 
 ve ayrıca Facebook sayfamı da kontrol edin - altta bir bağlantı var. 
 Bir dahaki sefere görüşürüz! 

Spanish: 
Esto permitía que se hicieran algunos gráficos artísticos magníficos en la Commodore 64.
Pero esto nunca se usó en videojuegos...
básicamente porque consumía casi todo el tiempo de CPU disponible.
Bien, eso más o menos engloba todo lo relativo a este episodio.
En el próximo episodio voy a explicar...
cómo funcionaban la música y el sonido de la vieja escuela.
Y, si hay interés suficiente, puede que haga otro sobre los modos gráficos de IBM llamados CGA, EGA y VGA.
No os olvidéis de darle a like y de suscribiros...
y tampoco de echarle un vistazo a mi página de Facebook (dejo un link debajo).
¡Os veo a la próxima!

Dutch: 
dit liet mensen mooie dingen maken op de C64
maar dit werd nooit in spellen gebruikt omdat het veel CPU tijd gebruikte
oke dat is het dan voor deze aflevering.
in de volgende aflevering ga ik het hebben over hoe oldschool geluid en muziek werkte.
als er genoug intresse is maak ik er misschien een over IBM,CGA,EGA en VGA grafische modussen.
vergeet niet om deze video te liken en te abboneren.
bekijk ook mijn Facebook eris een link beneden pagina
tot de volgende keer!

Japanese: 
そうすればコモドール 64 で素晴しい作品が実現できます
ですが この方法は利用可能な CPU 時間をすべて食い尽くしてしまうので ゲームでは使われませんでした
このエピソードもそろそろ終わりの時間です
次回は昔のサウンドと音楽の仕組みを扱います
IBM、CGA、EGA、VGA の各グラフィック モードに関しても面白ければ やるかもしれません
いいね とチャンネル登録をお忘れなく
私の Facebook ページもチェックしてください　下にリンクがあります
また次回お会いしましょう

German: 
Das ermöglicht ziemlich beeindruckende Kunstwerke auf einem Commodore 64.
Das hat aber niemand in Spielen gemacht, da es die gesamte CPU-Zeit aufgefressen hätte.
Das wär's soweit für diese Episode.
In der nächsten Episode behandle ich Musik und Ton in alten Systemen funktioniert haben.
Bei entsprechendem Interesse schiebe ich vielleicht noch eine Episode über IBM CGA, EGA und VGA Grafikmodi nach.
Vergesst nicht einen Daumen nach oben und ein Abo dazulassen und schaut euch auch meine Facebook-Seite an, Link in der Beschreibung.
Bis zum nächsten Mal!

iw: 
זה נתן את היכולת ליצור יצירות אומנות מדהימות על מערכת הקומדור 64.
אך זה מעולם לא יושם המשחקים משום שזה אכל את כל זמן המעבד.
טוב, אז זה בעצם מכסה את הכל לפרק הזה.
בפרק הבא, אני הולך לעבור על כיצד עבד השמע והמוזיקה בדור הישן,
ואם יש מספיק התעניינות אני אולי יעבור גם על מצבי תצוגות IBM, CGA,EGA וגם VGA.
אל תשכחו לתת לייק לסרטון שלי ולהירשם,
ותבדקו גם את עמוד הפייסבוק שלי -- יש קישור למטה.
ואני אראה אתם בפעם הבאה!

Portuguese: 
Isso permitia artes fantásticas no Commodore 64,
mas nunca foi usado em jogos porque isso consumia todo o tempo da CPU.
Isso é tudo para este episódio.
No próximo episódio, vou falar sobre como funciona música e som antigos,
e, se houver interesse, eu vou fazer um vídeo sobre IBM, CGA, EGA e VGA.
Não esqueça de curtir e assinar,
e dê uma olhada na minha página no Facebook - o link está na descrição.
Até a próxima!
