
Chinese: 
你好。
Jon，我是Android开发人员工具
的产品经理。
在过去的一年中，我们取得了令人振奋的进步，
并且我们希望分享我们正在做的事情，
以使您作为Android游戏开发者的生活
更加轻松。
我们已经听取了许多人关于游戏开发
的痛点的信息，
并且我们认识到仍有很大的改进空间。
您告诉我们，您需要其他方法来提高工作效率，
并且您需要确保可以调整和优化游戏。
我们很高兴推出三种新工具来帮助您提高工作效率。
adb增量旨在显着提高您的部署速度。
对于使用Visual Studio中
现有的跨平台开发工作流的人，
Android游戏开发扩展
允许您继续使用熟悉的工具和设置
来进行Android开发。
并且我们为Unity开发人员引入了
Game Package Registry，

Portuguese: 
O que há de novo nas ferramentas
de desenvolvimento de jogos
Olá.
Sou Jon, e sou gerente de produto
do Android Developer Tools.
Fizemos alguns avanços empolgantes
no último ano,
e queremos dividir o que fizemos
para facilitar suas vidas
como desenvolvedores de jogos Android.
Ouvimos de vocês sobre suas dificuldades
no desenvolvimento de jogos
e reconhecemos
que havia um espaço significativo
para melhorias.
Vocês nos disseram que precisam
de formas adicionais
para aumentar sua produtividade,
e que precisam garantir
que possam sintonizar e otimizar seu jogo.
Temos três novas ferramentas
para ajudar sua produtividade
que estamos animados para apresentar.
A adb incremental
visa melhorar significativamente
sua velocidade de implantação.
Para aqueles com fluxos de trabalho
de desenvolvimento de plataforma cruzada
já existentes no Visual Studio,
a Extensão de Desenvolvimento
de Jogos Android
permite continuar usando
as ferramentas e configurações
com que você está familiarizado
no desenvolvimento para Android.
E estamos introduzindo
o Game Package Registry
para desenvolvedores Unity,
para simplificar o gerenciamento

Japanese: 
[Android ゲーム開発ツール最新情報
ジョン･ツァオ]
Androidデベロッパー ツール
プロダクト マネージャーのジョンです
Androidゲームの開発が容易になる
ここ１年の嬉しい進展をご紹介します
ゲーム開発での難点を皆さんからお聞きし
改善の余地が大いにあると認識しました
ご意見として
生産性向上への追加手段の必要性や
ゲームの調整、最適化を確保する
必要性を伺いました
そこで生産性向上に役立つ
３つの新ツールをご紹介します
adb増加は デプロイ速度の
大幅な改善を見込むものです
Visual Studioで既存の
クロス プラットフォーム開発を行う方は
Androidゲーム開発拡張機能により
Android向けの開発に
慣れたツールと設定を継続利用できます
Unityデベロッパーにご紹介するのは

Korean: 
Google 포 게임즈
안드로이드 게임 개발 툴 개편 사항
존 차오
안녕하세요
저는 안드로이드 개발자 툴을 맡고 있는
제품 관리자 존입니다
저희는 지난 몇 년 동안
엄청난 진전을 이뤄냈으며
안드로이드 게임 개발자로서
여러분의 삶을 편하게 하기 위한
저희의 작업 과정을 공유하려고 합니다
많은 분들께서 개발자로서
힘든 점들을 언급해 주셨는데요
저희도 개선할 부분이
많다는 걸 알게 됐죠
생산성을 증대시키고
게임의 정비하고 최적화하는
부가적인 방법이 필요하다고 해 주셨죠
개발자의 생산성을 향상시켜줄
3가지 툴을 소개하려고 합니다
속도를 확연히 높이는데 목표를 둔
adb 증대 방식인데요
비주얼 스튜디오에서 기존의
교차 플랫폼 개발을 하는 분이라면
안드로이드 게임 개발 확장은
안드로이드용 개발을 위해 사용해온
익숙한 도구와 설정을 이용하여
진행할 수 있게 해줍니다
게임 패키지 레지스트리를
출시하여 Unity 개발자들을 위해

Spanish: 
Google para juegos
Nuevas herramientas
de desarrollo de juegos para Android.
Hola.
Soy Jon, gerente de producto 
para Desarrolladores de Android
Este último año
logramos avances fascinantes
y compartiremos lo que hacemos
para facilitar sus vidas
como desarrolladores de juegos de Android.
Ustedes nos hicieron llegar 
sus dificultades
para el desarrollo de juegos,
y reconocimos que hay 
un espacio amplio para mejorar.
Nos dijeron que necesitan
otras formas de aumentar su productividad
y necesitan asegurarse
de que pueden afinar y optimizar su juego.
Tenemos tres herramientas nuevas
para mejorar su productividad
que nos complace presentar.
El objetivo de adb incremental
es mejorar significativamente
la velocidad de despliegue.
Para quienes ya tienen flujos de trabajo
de desarrollo de multiplataformas
en Visual Studio, la Extensión 
de desarrollo de juegos para Android
les permitirá seguir usando
las herramientas y configuración
con las que están familiarizados
para desarrollar para Android.
E introducimos el Registro
de paquetes de juego
para desarrolladores de Unity,

English: 
[MUSIC PLAYING]
JON TSAO: Hi.
I'm Jon, and I'm a product
manager for Android Developer
Tools.
We've made some exciting
progress over the past year,
and we want to share what we're
doing to make your lives easier
as Android game developers.
We've heard from many of
you on your pain points
for game development,
and we recognized
that there was significant
room for improvement.
You told us that you need
additional ways to increase
your productivity, and you
need to ensure that you can
tune and optimize your game.
We have three new tools to help
your productivity that we're
excited to introduce.
adb incremental aims to
significantly improve
your deploy speed.
For those of you with existing
cross-platform development
workflows in Visual Studio,
the Android Game Development
Extension allows you to continue
using the tools and setup
that you're familiar with
to develop for Android.
And we're introducing
the Game Package Registry
for Unity developers to simplify
the management of our Unity

Spanish: 
para simplificar la administración 
de nuestros servicios de Unity
Para la optimizaicón,
tenemos actualizaciones que compartitles
para inspeccionar 
cómo tu juego usa GPU, CPU
y los recursos de memoria 
con más detalle que nunca.
Adb incremental
Escuchamos de varios de ustedes
que esperan demasiado
a que se despliegue 
su juego en el dispositivo.
Con Android 11, nos encanta anunciar
el adb incremental,
una mejora importante
al proceso de implementación de adb,
que produce velocidades de iteración
que son son órdenes de magnitud
más eficientes que las versiones previas.
Disponible en Pixel 4
y en dispositivos nuevos con Android 11,
adb incremental aprovecha los cambios
al sistema de archivos
para mejorar la productividad,
e incluso les permite iniciar el juego
antes de que termine de instalarse.
Estos son algunos de nuestros resultados
al intentarlo con el demo 
de "Megacity" de Unity.
Pasamos de esperar
casi un minuto entero para instalarlo,
a segundos para una instalación completa,
y menos de un segundo 
para poder iniciarlo.
Encuentren más información y documentación

Japanese: 
Unityサービス管理を簡素化する
ゲーム パッケージ レジストリです
最適化に対しては
あなたのゲームが使用する
GPU、CPU、メモリ リソースを
従来に増して
詳しく分析できるようになりました
またデバイスへのゲームの
デプロイに時間がかかるとの声には
Android 11に伴い
adb増加を公開します
デプロイ処理が大幅に向上した結果
イテレーション速度が
従来版より桁違いに改善しました
Pixel 4と新規Android 11デバイスで
ご利用できます
adb増加が
ファイル システム変更を活用し
生産性を向上するため
インストール完了前にも
ゲーム開始できる能力を提供しています
こちらがUnityのゲームデモ
「Megacity」で試した結果です
従来は約１分かかった
インストールが
数秒で完全インストールでき
１秒未満でゲーム開始
できるようになりました

English: 
services.
For optimization,
we have some updates
we want to share that allow you
to inspect how your game uses
GPU, CPU, and memory resources
in more detail than ever
before.
We've heard from
many of you that you
wait too long for your game
to deploy to your device.
With Android 11, we're excited
to announce adb incremental,
a significant improvement
to the adb deploy process
that results in iteration speeds
that are orders of magnitude
more efficient than
previous versions.
Available on Pixel 4 and
new Android 11 devices,
adb incremental takes advantage
of changes to the file system
to increase your
productivity, and it even
offers you the ability
to start your game
before it finishes installing.
Here are some of our results
from trying this out on Unity's
"Megacity" game demo.
We went from having to wait
almost a full minute to install
to seconds for a
full installation,
and under a second for the
game to be able to be launched.
Look for more information
and documentation

Korean: 
Unity 서비스의 관리를 쉽게 했습니다
최적화와 관련한 업데이트가 있는데요
여러분의 게임이 어떤 식으로
GPU, CPU, 메모리 리소스를
사용하는지 그 어느때보다도 세세하게
검사할 수 있게 해줍니다
많은 분들께서 말씀하신
게임 배치에 대한 시간이
너무 오래 걸린다는 지적과 관련해
Android 11을 사용하면
adb 증대 방식이 크게 개선되어
이전 버전보다
더 효율적인 반복 속도가
될 수 있다는 것을 알려드리게 되어
기쁘게 생각합니다
Pixel 4와 새로운 Android 11
기기에서 이용 가능하며
adb 증대 방식은 생산성 향상을 위한
파일 시스템 변경이 가능하고
설치가 완료되기 전에
게임을 실행할 수도 있죠
Unity의 Megacity라는 게임의
데모 버전에 대한
테스트 결과가 제시되어 있는데요
설치가 완료될 때까지
거의 1분을 기다려야 했던 것에 비해
완전한 설치를 위해 몇 초만 걸리고
게임이 시작되기까지는
1초도 채 걸리지 않았습니다
adb 증대 방식에 대한 더 많은 정보와

Portuguese: 
dos nossos serviços da Unity.
Para otimização, temos
algumas atualizações para compartilhar,
que permitem que você inspecione
como seu jogo usa GPU, CPU
e recursos de memória
com mais detalhes do que nunca.
Ouvimos de vocês que esperam muito tempo
para que seu jogo seja implantado
em seu dispositivo.
Com o Android 11, estamos empolgados
em anunciar adb incremental,
uma melhoria significativa em relação
ao processo de implantação da adb,
que resulta em velocidades de iteração
que são ordens de magnitude
mais eficientes
do que as versões anteriores.
Disponível nos aparelhos
Pixel 4 e Android 11,
o adb incremental aproveita
as mudanças no sistema de arquivos
para aumentar sua produtividade,
e ainda oferece
a possibilidade de iniciar seu jogo
antes que ele termine de instalar.
Aqui estão alguns resultados
de testes disso
na demonstração
do jogo "Megacity" da Unity.
Passamos de ter que esperar
quase um minuto inteiro para instalar
a ter uma instalação completa em segundos,
e menos de um segundo
para que o jogo possa ser lançado.
Procure por mais informações
e documentação

Chinese: 
以简化对Unity服务的管理。
关于优化，我们想要有您们分享一些更新，
这些更新使您可以比以往更详细地检查
您的游戏如何使用GPU，CPU和内存资源。
我们从许多人那里听说，
您等待太长时间才能将游戏部署到设备上。
有了Android 11，
我们很高兴地宣布adb增量，
这是对adb部署过程的重大改进
导致迭代速度比以前的版本
高出几个数量级。
adb增量可在Pixel 4
和新的Android 11设备上使用，
它利用文件系统的更改来提高工作效率，
甚至还提供了在游戏安装完成之前
启动游戏的功能。
这是在Unity的“ Megacity”游戏演示中
进行尝试得到的一些结果。
我们从等待将近一整分钟来完成安装
到几秒钟就完成，
然后不到一秒钟就可以启动游戏。

Korean: 
문서를 확인하시려면
다가오는 개발자 프리뷰를 주목해 주세요
안드로이드 스튜디오에서
일하는 분들을 위해
게임을 위한 C++ 개발을 위해
IDE 경험이 훌륭하게 유지되도록
계속 투자하고 있습니다
앞으로의 피드백을 지켜봐 주세요
그러나 C++로 게임을 위한
여러 플랫폼을 지원해야 하는
복잡한 설정을 바탕으로
작업을 하시는 분들의 경우
안드로이드가 필요 이상으로 어렵다는
말씀도 해주셨는데요
안드로이드를 혼합물에 추가할 때
기존 작업 흐름이 생산적이고
다른 ID 간의 전환이 부담스러운지
확인하는 건 복잡한 작업인데요
이에 대한 해결책으로
안드로이드 게임 개발 확장의
개발자 프리뷰를 발표하게 되었습니다
이는 안드로이드 게임의 제작을 위해
기존의 비주얼 스튜디오를
사용할 수 있도록 해주는 것이죠
작년부터 여기에 심혈을 기울이고 있으며
사전 프리뷰 파트너인
블리자드, EA, 유비소프트, Epic에
이번 여정에 함께 해주신 것에 대해
감사를 드립니다

English: 
about adb incremental in an
upcoming developer preview.
For those of you working
in Android Studio,
we're continuing to invest
in ensuring that the IDE
experience remains great for
C++ development for games.
Please keep the feedback coming.
But for those of you with
complex setups that need
to support multiple platforms
for your games with C++,
we've heard feedback that
Android is more challenging
than it needs to be.
There are complexities
involved in ensuring
that your existing
workflow is productive
when you add Android to
the mix, and switching
between different
IDs is onerous.
To solve that, today, we're
excited to announce a developer
preview of the Android
Game Development Extension,
allowing you to use your
existing Visual Studio workflow
to create Android games.
We've been working on
this since last year,
and we want to thank
our early preview
partners, such as Blizzard,
EA, Ubisoft, and Epic
for taking the time to iterate
with us on our journey.

Portuguese: 
sobre adb incremental
em uma próxima prévia do desenvolvedor.
Para aqueles que trabalham
no Android Studio,
continuamos a investir para garantir
que a experiência IDE
permaneça ótima para o desenvolvimento
em C++ para jogos.
Por favor, continuem enviando feedback.
Mas para aqueles
com configurações complexas
que precisam suportar múltiplas
plataformas para seus jogos com C++,
ouvimos comentários
de que o Android é mais desafiador
do que precisa ser.
Há complexidades envolvidas em garantir
que seu fluxo de trabalho
atual seja produtivo
quando você adiciona o Android à mistura,
e alternar entre diferentes IDs é oneroso.
Para resolver isso, hoje,
estamos ansiosos para anunciar
uma prévia do desenvolvedor da Extensão
de Desenvolvimento de Jogos Android,
permitindo que você use
seu fluxo de trabalho Visual Studio atual
para criar jogos Android.
Estamos trabalhando nisto
desde o ano passado
e queremos agradecer aos nossos parceiros
de prévias anteriores,
como Blizzard, EA, Ubisoft e Epic
por terem dedicado algum tempo
para iterar conosco em nossa jornada.

Japanese: 
adb増加の追加情報と
ドキュメンテーションは
来るデベロッパー プレビューに
ご期待ください
Android Studioを
ご利用の方に
C++ゲーム開発向けに
IDE体験の優良性を
引き続き確保していますので
ご意見をお寄せください
C++でのゲームに
複数のプラットフォームを要する
複雑な設定を伴う方には
Androidは必要以上に
難しいと伺っています
既存ワークフローの生産性を保つには
複雑さが伴い
複数プラットフォームに
Androidを加え
異なるIDを切り替えるのは
厄介です
解決のため
本日ご紹介するのは
Androidゲーム開発拡張機能の
デベロッパー プレビューです
既存のVisual Studioの
ワークフローを利用して
Androidゲームを開発できます
昨年以来の取り組みで
早期プレビュー パートナーの
Blizzard、EA、Ubisoft、Epicなどには
ご協力に感謝しています

Chinese: 
在即将来临的开发人员预览中
查找有关adb增量的更多信息和文档。
对于那些在Android Studio中工作的人，
我们将继续努力，以确保IDE体验
对于游戏的C ++开发而言仍然非常出色。
请继续给予反馈。
但是对于那些需要使用C ++
为游戏支持多个平台的复杂设置的人，
我们已经听到反馈说
Android让其的挑战变高了。
当您将Android添加到组合中时，
要确保现有工作流程的生产力会涉及很多复杂性，
并且在不同ID之间进行切换非常麻烦。
为了解决这个问题，今天，我们很高兴宣布
Android游戏开发扩展的开发人员预览版，
使您可以使用现有的
Visual Studio工作流程
来创建Android游戏。
自去年以来，我们就一直在努力，
我们要感谢Blizzard，EA，Ubisoft
和Epic等早期预览合作伙伴，
感谢他们抽出宝贵的时间在我们的旅程中
与我们一起进行迭代。

Spanish: 
sobre adb incremental
en una presentación próximamente.
Flujo de trabajo
Para quienes trabajan con Android Studio,
seguimos invirtiendo en asegurar
que la experiencia IDE
siga siendo genial para el desarrollo
de C++ para juegos.
Por favor, sigan dejando sus comentarios.
Para quienes tienen
configuraciones complicadas
que requieren soporte multiplataformas
para sus juegos con C++,
nos llegaron comentarios de que Android
es más difícil de lo necesario.
Estas complicaciones aseguran
que el flujo de trabajo actual 
sea productivo
cuando agregan Android a la mezcla,
y cambiar entre diferentes IDs es oneroso.
Para solucionarlo, nos complace anunciar
una vista previa de la Extensión 
de desarrollo de juegos para Android
que les permite usar
el flujo de trabajo en Visual Studio
para crear juegos en Android.
Hemos trabajado en esto el último año
y queremos agradecer
a nuestros colaboradores
como Blizzard, EA, Ubisoft y Epic
por tomarse el tiempo 
de ponerlo a prueba con nosotros.
Extensión de desarrollo 
de juegos para Android

English: 
Once you install
the extension, you
can easily add
Android as a target
platform in your existing
Visual Studio solutions
in the Configuration
Manager, and easily
configure your
project to generate
an APK with the extension adding
all the necessary boilerplate
files.
Once you've done so,
you can build and deploy
the Android version of your
game from Visual Studio
to physical devices
or an emulator.
You'll have access to
full IntelliSense support
for your C++ code.
And with the extension, we also
feature a fast and reliable
debugging experience
based on LLDB.
The extension is
compatible with existing
build tools many of you
use, such as IncrediBuild,
so you can continue
to take advantage
of your current infrastructure
to ensure that your build
times are as fast as possible.
This, combined with
the new adb, means
that you can be more
productive when iterating
on changes in your game.
Currently, we work best with
custom engines that are using

Portuguese: 
Uma vez instalada a extensão,
você pode facilmente adicionar o Android
como uma plataforma alvo
em suas soluções Visual Studio
existentes no Gerenciador de Configuração,
e configure facilmente seu projeto
para gerar um APK
com a extensão adicionando
todos os arquivos padrão necessários.
Uma vez feito isso,
você pode construir e implantar
a versão Android
do seu jogo do Visual Studio
para dispositivos físicos
ou para um emulador.
Você terá acesso
ao suporte completo do IntelliSense
para o seu código C++.
E com a extensão, nós também oferecemos
uma experiência de depuração
rápida e confiável baseada em LLDB.
A extensão é compatível
com ferramentas de build existentes
que muitos de vocês utilizam,
como o IncrediBuild,
para que você continue usando
sua infraestrutura atual
para garantir que seus tempos de build
sejam os mais rápidos possíveis.
Isto, combinado com o novo adb,
significa que você pode ser mais produtivo
ao iterar sobre as mudanças no seu jogo.
Atualmente, trabalhamos melhor
com motores personalizados

Korean: 
확장 파일을 설치하면
Configuration Manager에
기존의 비주얼 스튜디오 방식으로
타깃 플랫폼으로서
안드로이드를 쉽게 추가할 수 있으며
필요한 모든 표준 문안 파일을 추가하는
확장 파일을 파탕으로 APK를 만드는
프로젝트를 간단히 설정할 수 있어요
이 과정을 끝내면
비주얼 스튜디오로부터
안드로이드 버전의 게임을 만들고
물리 장치나 에뮬레이터로
배치할 수 있어요
C++ 코드에 대한
완전한 IntelliSense 지원을
받으실 수 있고
확장을 통해, LLDB에 기반한
빠르고 믿을 만한
디버깅 경험을 제공하고 있어요
확장 작업은 IncrediBuild처럼
많은 분들이 사용하는
기존의 제작도구와 호환이 되므로
최대한 빠른 제작 시간을 보장하는
현재의 작업 환경을 계속
유지할 수 있다는 장점이 있어요
새로운 adb와 결합되어 있는데
게임 내 변경 사항을 실행할 때
생산성이 증대된다는 의미이죠
현재 C++를 사용하는
커스텀 엔진과 가장 잘 연동하며

Japanese: 
拡張機能をインストールしたら
設定管理の既存の
Visual Studioソリューションへ
目標プラットフォームとして
Androidを簡単に追加できます
また必要なひな形ファイルを追加する
拡張機能を使用して
簡単にプロジェクトを設定し
APKを作成できます
一度これを行えば
Visual Studioから
ゲームのAndroid版を
物理的デバイスやエミュレータに
ビルドしデプロイできます
C++向けの
IntelliSense完全サポートを
ご利用になれます
また拡張機能では
LLDBに基づく
高速で信頼性のある
デバッグ体験も特長です
この拡張機能は
多くの方がご利用の
IncrediBuildなどの
既存の開発ツールと互換性があり
ビルド時間を可能な限り短縮するため
現在のインフラストラクチャを
継続利用できます
これを新しいadbと組み合わせると
ゲームで変更を反復する際に
さらなる生産性の向上が望めます
現在はC++利用のカスタムエンジンで
最も良く機能しますが

Spanish: 
Una vez que instalan la extensión
podrán agregar Android
como plataforma de destino,
en sus soluciones actuales 
de Visual Studio
en el Administrador de Configuración,
y configurar fácilmente sus proyectos 
para generar un APK con la extensión
al agregar los archivos de plantilla.
Extensión de desarrollo de juegos Android
Una vez hecho, podrán crear y desplegar
la versión de Android de su juego
desde Visual Studio
a los dispositivos físicos o emuladores.
Tendrán acceso al soporte de IntelliSense
para su código C++.
Y con la extensión, también tenemos
una experiencia rápida y confiable
para hacer depuración basada en LLDB.
También es compatible
con las herramientas de creación
que varios de ustedes usan,
como IncrediBuild.
Así que podrán seguir aprovechando
su infraestructura actual
para que los tiempos de creación
sean lo más rápido posible.
Esto, combinado con el nuevo adb, 
significa que pueden ser más productivos
al probar variaciones 
o cambios en su juego.
Actualmente, trabajamos mejor
con motores personalizados que usan C++

Chinese: 
安装扩展程序后，
您可以轻松地将Android作为目标平台
添加到Configuration Manager中
现有的Visual Studio解决方案中，
并轻松配置您的项目以使用扩展程序
添加所有必要的样板文件来生成APK。
完成此操作后，您可以将游戏的Android版本
从Visual Studio构建并部署到
物理设备或模擬器。
您将获得对您的C ++代码
的完整IntelliSense支持。
通过扩展，我们还具有基于LLDB
的快速可靠的调试体验。
该扩展与您使用的许多现有构建工具兼容，
例如IncrediBuild ，
因此您可以继续利用当前的基础架构
来确保构建时间尽可能地快。
结合新的adb ，这意味着
您可以在迭代游戏更改时提高工作效率。
当前，我们最适合使用C ++的自定义引擎，

Korean: 
향후 Unreal 지원을 추가하기 위해
Epic과 협업하고 있습니다
얼리어답터가 되고 싶으시거나
피드백을 주시려면
화면의 URL을 통해 지원해 주세요
Unity 개발자이시라면
Unity의 Package
Manager를 알고 계실 텐데요
게임을 개발할 때 모듈 구성 요소를
관리해 주는 프로그램이죠
오늘 Unity를 위한
게임 패키지 레지스트리를 출시해요
Unity Package Manager를
우리의 레지스트리에 연결하여
Play Billing, Android
App Bundles, PAD
Play Instant와
Firebase 같은 다양한
Google 프로그램에 접근할 수 있죠
Unity의 패키지와 마찬가지로
버저닝, 업데이트 및 종속성은
Package Manager에서
원활하게 처리됩니다
화면의 URL을 통해 체험해 보세요
최적화에 대해 얘기해 보자면
기존의 안드로이드 스튜디오 프로파일러
제품군을 몇 가지 크게 개선해서

English: 
C++, and we're collaborating
with Epic on adding Unreal
support in the future.
If you're interested in
being an early adopter
and giving us feedback,
apply for access
at the URL on the screen.
If you're a Unity
developer, you're
probably familiar with
Unity's Package Manager, which
helps you manage modular
components while developing
a game.
Today, we're launching the Game
Package Registry for Unity.
By connecting the Unity Package
Manager to our registry,
you'll be able to access
a variety of Google author
packages, such as Play Billing,
Android App Bundles, Play Asset
Delivery, Play
Instant, and Firebase.
And just like with Unity author
packages, versioning, updates,
and dependencies are
handled seamlessly
in the package manager.
Head to the URL on the
screen to try it now.
Turning now to
optimization, we've
made some significant
improvements
to our existing suite of
Android Studio profilers

Chinese: 
并且我们正在与Epic合作，
以在将来添加Unreal支持。
如果您有兴趣成为早期采用者
并给我们反馈，请在屏幕上的URL上申请访问。
如果您是Unity开发人员，
则可能熟悉Unity的Package Manager，
它可以帮助您在开发游戏时管理模块化组件。
今天，我们将启动Unity Game
Package Registry。
通过将Unity Package Manager
连接到我们的注册表，
您将能够访问各种Google作者包，
例如Play Billing，
Android App Bundles，
Play Asset Delivery，
Play Instant和Firebase。
就像使用Unity作者包一样，版本、管理、更新
和依赖关系也可以在包管理器中无缝处理。
转到屏幕上的URL立即尝试。
转到优化，
我们对现有的Android Studio探查器套件
进行了一些重大改进，

Portuguese: 
que estão usando C++,
e estamos colaborando com a Epic
na adição de suporte ao Unreal no futuro.
Se está interessado em ser
um dos primeiros a adotar
e nos dar feedback, solicite o acesso
na URL aqui na tela.
Se você é um desenvolvedor da Unity,
está familiarizado
com o Gerenciador de Pacotes da Unity,
que o ajuda a gerenciar
componentes modulares
enquanto desenvolve um jogo.
Hoje, estamos lançando
o Game Package Registry para Unity.
Ao conectar o Gerenciador de Pacotes Unity
ao nosso registro,
você poderá acessar uma variedade
de pacotes autorais da Google,
tais como Play Billing,
Android App Bundles, Play Asset Delivery,
Play Instant e Firebase.
E assim como com os pacotes autorais
da Unity, as versões, atualizações
e dependências são tratadas sem obstruções
no gerenciador de pacotes.
Vá para a URL aqui na tela
para experimentá-la agora.
Passando agora à otimização,
fizemos algumas melhorias significativas
no nosso conjunto de perfis existentes
do Android Studio

Japanese: 
将来的なUnrealサポート追加に向け
Epicと協働しています
早期に導入して
ご意見をいただけるなら
画面のURLから
お申し込みください
Unityデベロッパーの方は
ゲーム開発中の
モジュラー コンポーネント管理に役立つ
UnityのPackage Managerは
お馴染みでしょう
本日公開するのはUnity向け
ゲーム パッケージ レジストリです
当レジストリへの
Unity Package Manager接続により
種々のGoogle著作パッケージを
ご利用になれます
例えば Play Billing、
Android App Bundles、Play Asset Delivery
Play Instant、Firebaseなどです
Unity著作パッケージ同様に
バージョニング、
アップデート、依存関係を
このパッケージ マネージャーで
シームレスに管理します
画面のURLから
今すぐお試しください
最適化については
既存のAndroid Studio
プロファイラを大幅に改善しました

Spanish: 
y estamos colaborando con Epic
para agregar soporte
para Unreal en el futuro.
Si les interesa ser pioneros en usarlo 
y darnos su opinión,
soliciten acceso en la URL en la pantalla.
Extensión de desarrollo 
de juegos para Android
Si son desarrolladores de Unity
estarán familiarizados
con el Administrador de paquetes
que les ayuda a administrar
componentes modulares
al desarrollar un juego.
Hoy, lanzamos el Registro de paquetes 
de juegos para Unity.
Al conectar el Administrador de paquetes
de Unity a nuestro registro
podrán acceder a diversos
paquetes de autor de Google,
como Play Billing, 
Android App Bundle, Play Asset Delivery
Play Instant y Firebase.
Y tal como con los paquetes de autor
de Unity, las versiones, actualizaciones,
y dependencias se manejan sin problema
en el administrador de paquetes.
Diríjanse a la URL en pantalla
para probarlo ahora.
Registro de paquetes de juego para Unity
Respecto a la optimización,
hicimos mejoras importantes
a nuestra serie actual de generadores 
de perfiles de Android Studio,

Spanish: 
que están disponibles hoy
en Android Studio 4.1 Canary.
Tenemos dos opciones 
para generar perfiles de CPU.
Una es el generador de perfil actual
de muestreo de CPU
para comparar datos de temporización
de cómo se ejecuta el código.
Para tiempos más detallados
en todo el sistema,
querrán usar nuestro mejorado 
System Trace de Android Studio.
Con System Trace pueden ver
la actividad detallada del núcleo del CPU
y la programación de hilos
en todos los núcleos.
Puedes inspeccionar
el tiempo de los eventos
que se estén ejecutando por el sistema
y que ejecuten ustedes a través
de la API nativa
de Android Tracing.
También agregamos capacidades nativas 
de generación de perfiles de memoria
para permitirles registrar 
cómo su juego está asignando memoria
en dispositivos con Andoid 10 o posterior.
También verán cuántos objetos 
son asignados y desasignados
durante un lapso de tiempo en particular
para revisar posibles fugas de memoria.
Todas estas mejoras están disponibles hoy

English: 
that are all available today in
the Android Studio 4.1 Canary.
We have two options for CPU
profiling in Android Studio.
One is our existing
sampled CPU profiler
for comparing relative
timing data for how
your code is being executed.
For granular timing
across the entire system,
you'll want to use our revamped
Android Studio System Trace.
With System Trace, you can
see detailed CPU core activity
and thread scheduling
across all cores.
You can inspect the
timing of events
that are instrumented
by the system,
and that you instrument yourself
via Android's native tracing
API.
We've also added native
memory profiling capabilities
to allow you to record how
your game is allocating memory
for devices running
Android 10 or later.
You can now see how many
objects are being allocated
and deallocated during
a particular time period
to check for possible
memory leaks.
All of these enhancements
are available today

Japanese: 
Android Studio 4.1 Canaryで
そのすべてをご利用になれます
Android Studioの
CPUプロファイルには
２つの選択肢があります
１つは既存の
サンプリング型CPUプロファイラで
関連するタイミング データを比較し
プログラミングの実行性能を解析します
システム全体に渡る
高精度なタイミングには
改良版Android Studio
システム トレースをご利用ください
システム トレースで分かるのは
CPUコア アクティビティ詳細と
コア全体のスレッド スケジューリングです
イベントのタイミングを調べるには
システムによる計測か
Androidネイティブ トレースAPI
による計測があります
ネイティブ メモリ
プロファイリングも追加してあり
Android 10以降のデバイスに対する
ゲームのメモリ割り当てを記録できます
これで特定期間に割り当て
または割り当て解除された
オブジェクト数がわかり
メモリリークを確認できます
これら強化機能のすべてが

Korean: 
안드로이드 스튜디오 4.1 카나리아에서
오늘부터 이용이 가능합니다
안드로이드 스튜디오에
CPU 프로파일링 하는 2가지 옵션이 있죠
하나는 코드의 실행 방법에 대한
상대적 타이밍 데이터를 비교하기 위한
기존의 표본화된 CPU 프로파일러입니다
전체 시스템에 걸친 입상 타이밍의 경우
개선된 안드로이드 스튜디오
시스템 트레이스를 사용하면 좋아요
시스템 트레이스를 이용하면
자세한 CPU 코어 활동과
스레드 스케줄링을
전체 코어에서 확인할 수 있죠
시스템이 진행하는
이벤트의 타이밍을 점검할 수 있고
안드로이드의 네이티브
추적 API를 통해 진행할 수도 있어요
네이티브 메모리 프로파일링을 추가하여
Android 10 이상의 장치에 대해
게임이 메모리를 어떻게
할당하고 있는지를 기록할 수 있도록 했죠
특정 주기 동안에
할당 및 할당 해제되는
개체 수를 확인하여
발생 가능한 메모리 유출을
확인할 수 있어요
이러한 모든 개선 사항은
오늘부터 이용할 수 있으며

Chinese: 
这些套件现在已在
Android Studio 4.1 Canary中提供。
在Android Studio中，
我们有两个用于CPU性能分析的选项。
一种是我们现有的样本CPU分析器，
用于比较相关时序数据以了解代码的执行方式。
要在整个系统上进行精确计时，
您将需要使用经过改良的
Android Studio System Trace。
使用System Trace，
您可以查看详细的CPU内核活动
以及所有内核之间的线程调度。
您可以检查由系统以及可以通过Android的
本机跟踪API自己检测的事件的时间安排。
我们还添加了本机内存分析功能，
可让您记录游戏如何为运行Android 10
或更高版本的设备分配内存。
现在，您可以看到在特定时间段
内分配和释放了多少个对象
检查可能的内存泄漏。
所有这些增强功能今天都可以在最新的

Portuguese: 
que estão todos disponíveis hoje
no Android Studio 4.1 Canary.
Nós temos duas opções de perfis
de CPU no Android Studio.
Uma delas é a nossa amostra
de gerador de perfil de CPU atual
para comparar dados relativos
ao tempo de execução do seu código.
Para uma temporização granular
em todo o sistema,
você deve usar o nosso renovado
Android Studio System Trace.
Com System Trace, você pode ver
a atividade detalhada do núcleo da CPU
e o agendamento de threads
em todos os núcleos.
Você pode inspecionar
a temporização dos eventos
instrumentados pelo sistema
e que você mesmo se instrumenta
por meio da API de rastreamento
nativa do Android.
Também adicionamos recursos
de perfil de memória nativa
para permitir que você registre
como seu jogo está alocando memória
para dispositivos rodando
Android 10 ou posterior.
Agora você pode ver quantos objetos
estão sendo alocados
e desalocados durante
um determinado período de tempo,
para verificar possíveis
vazamentos de memória.
Todos esses aprimoramentos
estão disponíveis hoje

Spanish: 
para probarlas en la última versión
de Android Studio 4.1 Canary.
Aún faltan muchas funciones
por implementar,
así que nos encantaría escuchar
sus primeras impresiones.
Por último, nos dijeron que optimizar
gráficas en Android es difícil.
A veces el GPU es una caja negra
y los proveedores de GPU 
requieren diferentes herramientas
para obtener información.
Para solucionarlo, hoy anunciaremos
una vista previa para desarrolladores
del Android GPU Inspector.
Ahora tienen una herramienta única
que funciona
tanto en GPU Qualcomm como Arm,
y ofrece información
sobre la forma en que su juego
usa los recursos de GPU
y las áreas optimizables.
Podrán descubrir
información gráfica más profunda
que nunca antes estuvo disponible,
tal como los contadores de GPU.
Y al usar Vulcan, obtendrán la actividad
de GPU y la información de tiempos.
Actualmente, la herramienta 
es compatible con Pixel 4, 4XL,
y Galaxy Note 10 y S10.
Y estaremos expandiendo
nuestra cobertura de dispositivos.
Si les interesa probarlo

English: 
to try out in the latest
Android Studio 4.1 Canary.
We still have plenty of
features to implement,
so we'd love to hear
your early feedback.
Finally, we've
heard your feedback
that optimizing graphics
on Android is difficult.
The GPU is often a black box,
and different GPU vendors
require different tools
to gain any insights.
To solve this, today, we're
announcing a developer preview
of the Android GPU Inspector.
Now you have a single tool
that works across both Qualcomm
and Arm GPUs, and
provides insights
into how your game is
using GPU resources
and areas for optimization.
You'll be able to uncover
deeper graphics insights
that were never handily
available for you
before, such as GPU counters.
And when using Vulcan, you'll
get GPU activity and timing
data.
Currently, the tool
supports Pixel 4, 4XL,
and the Galaxy Note 10 and S10.
And we'll be expanding our
device coverage over time.
If you're interested
in trying it out,

Chinese: 
Android Studio 4.1 Canary中试用。
我们仍然要实现许多功能，
因此我们很想听听您尽早的反馈。
最后，我们听到了您的反馈，
即在Android上优化图形非常困难。
GPU通常是一个黑匣子，
不同的GPU供应商需要不同的工具
才能获得任何见解。
为了解决这个问题，今天，我们宣布
Android GPU Inspector
的开发人员预览版。
现在，您拥有一个可在Qualcomm
和Arm GPU上同时使用的工具，
并提供有关您的游戏如何使用GPU资源和区域
进行优化的见解。
您将能够发现以前不能方便使用的
更深层的图形见解，
例如GPU计数器。
使用Vulcan时，
您将获得GPU活动和计时数据。
当前，该工具支持Pixel 4、4XL
以及Galaxy Note 10和S10。
随着时间的推移，我们将扩大设备覆盖范围。
如果您想尝试一下，

Portuguese: 
para experimentar no último
Android Studio 4.1 Canary.
Ainda temos muitos recursos
para implementar,
então gostaríamos de ouvir
seu feedback antecipado.
Finalmente, ouvimos seu feedback
de que a otimização de gráficos
no Android é difícil.
A GPU é muitas vezes uma caixa-preta,
e diferentes fornecedores de GPU
exigem ferramentas diferentes
para obter quaisquer insights.
Para resolver isso, hoje,
estamos anunciando uma prévia
do inspetor de desenvolvimento
da GPU Android.
Agora há uma única ferramenta
que funciona em GPUs Qualcomm e Arm,
e fornece insights sobre como o seu jogo
está usando recursos da GPU
e quais as áreas para otimização.
Você será capaz de descobrir
insights gráficos mais profundos
que nunca estiveram disponíveis antes,
como os contadores de GPU.
E ao utilizar Vulcan,
você obterá dados de atividade
e tempo da GPU.
Atualmente, a ferramenta
suporta Pixel 4, 4XL
e a Galaxy Note 10 e S10.
E vamos expandir a cobertura
de dispositivos ao longo do tempo.
Se estiver interessado em experimentar,

Japanese: 
最新版Android Studio 4.1 Canaryで
本日お試しになれます
まだ改善すべき機能は
数多くありますので
初期のご意見をお寄せください
最後に Androidでの
グラフィック最適化という課題です
GPUは大抵ブラック ボックスで
GPUベンダー別に
異なる分析ツールが必要とされていました
解決のため
Android GPU Inspectorの
デベロッパー プレビューを本日公開します
QualcommとArm GPU
双方で機能する 単一ツールになり
ゲームのGPUリソース使用度と最適化について
解析できるようになりました
GPUカウンタのように
従来にはなかった
より深いグラフィック分析が可能です
Vulcanをご利用の際は
GPUアクティビティと
タイミング データを取得できます
現在ツールのサポート対象は
Pixel 4、4XL
Galaxy Note 10、S10です
今後もデバイス範囲を
広げていく予定です
お試しになるには

Korean: 
안드로이드 스튜디오 4.1 카나리아의
최신 버전을 통해 가능해요
수많은 기능들을 준비해두었으니
피드백을 보내주시면 감사하겠습니다
이러한 말씀도 해주셨는데요
안드로이드에서 그래픽을
최적화하는 것이 어렵다고 말이죠
GPU가 블랙박스가 되기도 하고
다른 GPU 벤더가
학습을 위해 다른 도구를 요구하기 때문이죠
오늘, 이에 대한 해결책으로
안드로이드 GPU 검사기의
개발자 프리뷰를 발표하게 되었습니다
Qualcomm과 Arm GPU 모두
구동이 가능하며
게임이 GPU 리소스와 최적화를 위한
공간을 취득하는 법을 알려주는
단일 툴을 사용하게 되신 거죠
GPU 카운터처럼
전에는 쉽게 접할 수 없었던
더 나은 그래픽 학습을
이제 하실 수 있게 된 거예요
Vulcan을 사용할 때
GPU 활동과 타이밍 데이터를 얻게 되죠
현재, 해당 툴은 Pixel 4, 4XL
갤럭시 노트 10과
S10을 지원하며
추후에는 더 많은 기기를 지원할 예정입니다
체험을 원하신다면

Portuguese: 
solicite o acesso para a visualização
na URL aqui na tela.
Então essa é uma rápida visão geral
de algumas das novas ferramentas
para ajudá-lo a desenvolver jogos
de forma mais fácil e eficiente.
Estamos ansiosos
para ouvir seus pensamentos.
Para os links para todas
as nossas ferramentas
e orientações adicionais e recursos sobre
desenvolvimento de jogos com Android,
confira d.android.com/games.
Leve seu jogo para o próximo nível.

Korean: 
화면의 URL을 통해
프리뷰에 대한 접근을 요청해보세요
개발자들에게 더욱 쉽고
효율적인 도움이 되는
새로운 툴 중에 일부를
간단하게 살펴보았습니다
여러분의 생각을 들려주세요
툴과 안드로이드를 이용한
게임 개발에 대한
추가 지침과 리소스에 대한 링크는
d.android.com/games에서
확인해 주시기 바랍니다
게임의 수준을 높이세요

English: 
apply for access for the preview
at the URL on the screen.
So that's a quick
overview of some
of the new tools we have to help
you develop games more easily
and efficiently.
We're excited to
hear your thoughts.
For links to all of our tools,
as well as additional guidance
and resources on game
development with Android,
check out d.android.com/games.
[MUSIC PLAYING]

Chinese: 
请通过屏幕上的URL申请预览访问。
因此，我们快速概述了一些
可帮助您更轻松有效地开发游戏的新工具。
我们很想听到您的想法。
有关我们所有工具的链接，
以及有关使用Android开发游戏
的其他指南和资源，
请访问d.android.com/games。

Japanese: 
画面のURLから
プレビューにお申し込みください
以上 ゲーム開発が
もっと簡単に効率的になる
新しいツールをご紹介しました
皆さんのご意見が楽しみです
Androidでのゲーム開発に関する
すべてのツールへのリンク
追加ガイダンスやリソースは
d.android.com/gamesを
ご覧ください

Spanish: 
solicita acceso en la URL de la pantalla.
Ese fue un vistazo de las herramientas
que tenemos para ayudarles 
a desarrollar juegos
con mayor facilidad y eficiencia.
Nos encanta escuchar sus opiniones.
Para los enlaces a nuestras herramientas,
así como la información adicional
y recursos sobre desarrollo
de juegos en Android,
visita d.android.com/games.
Lleva tu juego al siguiente nivel.
Mira más Google for Games
