
Modern Greek (1453-): 
 [ΜΟΥΣΙΚΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙ] 

Chinese: 
 [音乐播放] 

Arabic: 
 [تشغيل الموسيقى] 

French: 
 [MUSIQUE EN COURS] 

Spanish: 
 [REPRODUCIENDO MÚSICA] 

English: 
[MUSIC PLAYING]

Korean: 
 [음악 재생] 

Russian: 
 [ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ МУЗЫКИ] 

German: 
 [MUSIK SPIELEN] 

Dutch: 
 [MUZIEK SPELEN] 

Portuguese: 
 [MÚSICA, TOCANDO] 

Chinese: 
 [音樂播放] 

Hindi: 
 [संगीत बजाना] 

Turkish: 
 [MÜZİK ÇALIYOR] 

Italian: 
 [GIOCO DI MUSICA] 

Japanese: 
 [音楽演奏] 

Indonesian: 
 [MUSIK BERMAIN] 

Italian: 
 DAVID MALAN: Questa è CS50, introduzione della Harvard University 
 per le imprese intellettuali dell'informatica 
 e l'arte della programmazione. 
 Mi chiamo David Malan e ho seguito questo corso 
 me stesso secondo anno alcuni anni fa. 
 Ma quasi non l'ho fatto. 
 All'epoca ero piuttosto a disagio con l'idea, 
 francamente, di seguire un corso di informatica, per non parlare di questo corso. 
 E così il mio primo anno, almeno, davvero 
 gravitato verso corsi e dipartimenti 
 con cui avevo molta più familiarità. 
 All'epoca l'informatica andava ben oltre la mia zona di comfort, 
 ed erano proprio queste acque sconosciute 
 che non ero ancora pronto per fare acquisti, neanche per il mio primo anno. 

Arabic: 
 DAVID مالان: هذا هو CS50 ، مقدمة جامعة هارفارد 
 للمؤسسات الفكرية لعلوم الكمبيوتر 
 وفن البرمجة. 
 اسمي ديفيد مالان ، وقد أخذت هذه الدورة بالفعل 
 أنا طالبة في السنة الثانية منذ بضع سنوات. 
 لكنني لم أفعل تقريبا. 
 في ذلك الوقت ، كنت غير مرتاح تمامًا للفكرة ، 
 بصراحة ، من أخذ دورة في علوم الكمبيوتر ، ناهيك عن هذه الدورة. 
 ولذا فإن سنتي الأولى على الأقل ، أنا حقًا 
 ينجذب نحو الدورات والأقسام 
 التي كنت على دراية بها. 
 كان علم الكمبيوتر خارج منطقة راحتي في ذلك الوقت ، 
 وكانت هذه المياه غير المألوفة حقًا 
 أنني لم أكن مستعدًا للتسوق ، حتى في سنتي الأولى. 

Dutch: 
 DAVID MALAN: Dit is CS50, de introductie van Harvard University 
 voor de intellectuele ondernemingen van de informatica 
 en de kunst van programmeren. 
 Mijn naam is David Malan, en ik heb deze cursus ook daadwerkelijk gevolgd 
 ikzelf een jaar geleden enkele jaren geleden. 
 Maar dat deed ik bijna niet. 
 Destijds voelde ik me nogal ongemakkelijk bij het idee, 
 eerlijk gezegd, van het volgen van een cursus informatica, laat staan ​​van deze cursus. 
 En dus mijn eerste jaar, tenminste, echt 
 aangetrokken tot cursussen en afdelingen 
 waarmee ik veel meer bekend was. 
 De informatica was destijds ver buiten mijn comfortzone, 
 en het waren echt deze onbekende wateren 
 dat ik nog niet helemaal klaar was om te winkelen, zelfs niet in mijn eerste jaar. 

Korean: 
 데이비드 말란 : 하버드 대학교의 소개 인 CS50입니다. 
 컴퓨터 과학의 지적 기업을위한 
 그리고 프로그래밍 기술. 
 제 이름은 David Malan이며 실제로이 과정을 수강했습니다 
 몇 년 전에 2 학년이되었습니다. 
 그러나 나는 거의하지 않았다. 
 당시 나는 그 생각이 매우 불안했고 
 솔직히 컴퓨터 과학 코스를 이수한 것은 물론입니다. 
 그리고 신입생 한 해는 적어도 
 교육 과정 및 부서를 향한 중력 
 나는 훨씬 더 친숙했다. 
 컴퓨터 과학은 당시 나의 안락 지대를 훨씬 넘어 섰습니다. 
 정말이 생소한 물이었습니다 
 쇼핑을 할 준비가되지 않았으며 심지어 첫해에도 

Japanese: 
 DAVID MALAN：これはハーバード大学の紹介であるCS50です。 
コンピュータサイエンスの知的企業向け
そしてプログラミングの芸術。 
私の名前はデビッドマランで、実際にこのコースを受講しました
私自身は数年前の2年生です。 
しかし、私はほとんどしませんでした。 
当時、私はその考えにかなり不安でした。 
率直に言って、このコースは言うまでもなく、コンピュータサイエンスのコースを受講することです。 
だから、一年生は、少なくとも、本当に
コースや学部に引き寄せられた
私はもっ​​と身近なものでした。 
コンピュータサイエンスは当時、私の快適ゾーンをはるかに超えていました。 
そしてそれは本当にこれらのなじみのない水でした
買い物をする準備ができていなかった、最初の年でさえ。 

Modern Greek (1453-): 
 DAVID MALAN: Αυτό είναι το CS50, η εισαγωγή του Πανεπιστημίου του Χάρβαρντ 
 για τις πνευματικές επιχειρήσεις της επιστήμης των υπολογιστών 
 και την τέχνη του προγραμματισμού. 
 Το όνομά μου είναι ο David Malan και πήρα πραγματικά αυτό το μάθημα 
 εγώ δευτεροετής φοιτητής χρόνια πριν από μερικά χρόνια. 
 Αλλά σχεδόν δεν το έκανα. 
 Εκείνη την εποχή, ήμουν αρκετά ανήσυχος με την ιδέα, 
 ειλικρινά, να παρακολουθήσουν μαθήματα πληροφορικής, πόσο μάλλον αυτή η πορεία. 
 Και έτσι το πρώτο μου έτος, τουλάχιστον, πραγματικά 
 βαρύνονται προς τα μαθήματα και τα τμήματα 
 με την οποία ήμουν πολύ πιο εξοικειωμένος. 
 Η επιστήμη των υπολογιστών ήταν πολύ πέρα ​​από τη ζώνη άνεσής μου εκείνη τη στιγμή, 
 και ήταν πραγματικά αυτά τα άγνωστα νερά 
 ότι δεν ήμουν έτοιμος να ψωνίσω, ακόμα και το πρώτο μου έτος. 

Indonesian: 
 DAVID Malan: Ini adalah CS50, pengantar Universitas Harvard 
 untuk perusahaan intelektual ilmu komputer 
 dan seni pemrograman. 
 Nama saya David Malan, dan saya benar-benar mengambil kursus ini 
 sendiri tahun kedua beberapa tahun yang lalu. 
 Tapi saya hampir tidak melakukannya. 
 Pada saat itu, saya cukup gelisah dengan ide itu, 
 terus terang, dari mengambil kursus ilmu komputer, apalagi kursus ini. 
 Jadi tahun pertama saya, setidaknya, saya benar-benar 
 condong ke arah kursus dan departemen 
 dengan mana saya jauh lebih akrab. 
 Ilmu komputer jauh melampaui zona kenyamanan saya pada saat itu, 
 dan itu benar-benar perairan yang tidak dikenal ini 
 bahwa saya belum siap untuk berbelanja, bahkan tahun pertama saya. 

Spanish: 
 DAVID MALAN: Esta es CS50, la introducción de la Universidad de Harvard 
 para las empresas intelectuales de informática 
 y el arte de la programación. 
 Mi nombre es David Malan, y en realidad tomé este curso. 
 yo mismo estudiante de segundo año hace algunos años. 
 Pero casi no lo hice. 
 En ese momento, estaba bastante incómodo con la idea, 
 francamente, de tomar un curso de informática, y mucho menos este curso. 
 Y así, mi primer año, al menos, realmente 
 gravitado hacia cursos y departamentos 
 con el que estaba mucho más familiarizado. 
 La informática estaba mucho más allá de mi zona de confort en ese momento, 
 y eran realmente estas aguas desconocidas 
 que no estaba lista para comprar, incluso mi primer año. 

Hindi: 
 डेविड मालन: यह CS50 है, हार्वर्ड विश्वविद्यालय की शुरूआत 
 कंप्यूटर विज्ञान के बौद्धिक उद्यमों के लिए 
 और प्रोग्रामिंग की कला। 
 मेरा नाम डेविड मालन है, और मैंने वास्तव में यह पाठ्यक्रम लिया है 
 कुछ साल पहले खुद को मिलाया। 
 लेकिन मैं लगभग नहीं था। 
 उस समय, मैं इस विचार से काफी असहज था, 
 स्पष्ट रूप से, कंप्यूटर विज्ञान पाठ्यक्रम लेने की, अकेले इस पाठ्यक्रम को करने दें। 
 और इसलिए मेरा नया साल, कम से कम, मैं वास्तव में 
 पाठ्यक्रमों और विभागों की ओर रुख किया 
 जिसके साथ मैं ज्यादा परिचित था। 
 कंप्यूटर साइंस उस समय मेरे कम्फर्ट जोन से परे था, 
 और यह वास्तव में इन अपरिचित पानी था 
 मैं खरीदारी करने के लिए बिल्कुल तैयार नहीं था, यहाँ तक कि मेरा पहला साल भी। 

English: 
DAVID MALAN: This is CS50, Harvard University's introduction
for the intellectual enterprises of computer science
and the art of programming.
My name is David Malan, and I actually took this course
myself sophomore year some years ago.
But I almost didn't.
At the time, I was quite uneasy with the idea,
frankly, of taking a computer science course, let alone this course.
And so my freshman year, at least, I really
gravitated toward courses and departments
with which I was much more familiar.
Computer science was well beyond my comfort zone at the time,
and it was really these unfamiliar waters
that I wasn't quite ready to shop, even my first year.

German: 
 DAVID MALAN: Dies ist CS50, die Einführung der Harvard University 
 für die intellektuellen Unternehmen der Informatik 
 und die Kunst des Programmierens. 
 Mein Name ist David Malan und ich habe diesen Kurs tatsächlich belegt 
 Ich selbst im zweiten Jahr vor einigen Jahren. 
 Aber ich hätte es fast nicht getan. 
 Zu der Zeit war ich ziemlich unzufrieden mit der Idee, 
 Ehrlich gesagt, einen Informatikkurs zu belegen, geschweige denn diesen Kurs. 
 Und so mein Studienjahr, zumindest ich wirklich 
 in Richtung Kurse und Abteilungen angezogen 
 mit denen ich viel vertrauter war. 
 Die Informatik war zu dieser Zeit weit außerhalb meiner Komfortzone. 
 und es waren wirklich diese unbekannten Gewässer 
 dass ich noch in meinem ersten Jahr nicht bereit war einzukaufen. 

French: 
 DAVID MALAN: Ceci est CS50, l'introduction de l'Université Harvard 
 pour les entreprises intellectuelles de l'informatique 
 et l'art de la programmation. 
 Je m'appelle David Malan et j'ai suivi ce cours 
 moi-même deuxième année il y a quelques années. 
 Mais je ne l'ai presque pas fait. 
 À l'époque, j'étais assez mal à l'aise avec l'idée, 
 franchement, de suivre un cours d'informatique, sans parler de ce cours. 
 Et donc ma première année, au moins, j'ai vraiment 
 gravité vers les cours et les départements 
 avec laquelle j'étais beaucoup plus familier. 
 L'informatique était bien au-delà de ma zone de confort à l'époque, 
 et c'était vraiment ces eaux inconnues 
 que je n'étais pas tout à fait prêt à faire du shopping, même ma première année. 

Turkish: 
 DAVID MALAN: Bu CS50, Harvard Üniversitesi'nin tanıtımı 
 bilgisayar biliminin entelektüel girişimleri için 
 ve programlama sanatı. 
 Benim adım David Malan ve aslında bu kursu aldım 
 kendimi birkaç yıl önce ikinci sınıftayım. 
 Ama neredeyse bilmiyordum. 
 O zamanlar bu fikirden oldukça tedirgin oldum, 
 açıkçası, bu ders bir bilgisayar bilimi dersi almayı tercih etti. 
 Ve birinci sınıfım, en azından ben gerçekten 
 derslere ve bölümlere yöneldi 
 çok daha tanıdık geldim. 
 Bilgisayar bilimi o zamanlar rahatlık alanımın çok ötesindeydi, 
 ve bu gerçekten tanıdık olmayan sulardı 
 alışveriş yapmaya hazır değildim, ilk yılımı bile. 

Portuguese: 
 DAVID MALAN: Este é o CS50, a introdução da Universidade de Harvard 
 para as empresas intelectuais da ciência da computação 
 e a arte da programação. 
 Meu nome é David Malan, e eu realmente fiz este curso 
 no segundo ano, alguns anos atrás. 
 Mas eu quase não fiz. 
 Na época, eu estava bastante desconfortável com a ideia, 
 francamente, de fazer um curso de ciência da computação, e muito menos deste curso. 
 E assim, no meu primeiro ano, pelo menos, eu realmente 
 gravitado em direção a cursos e departamentos 
 com o qual eu estava muito mais familiarizado. 
 A ciência da computação estava muito além da minha zona de conforto na época, 
 e eram realmente essas águas desconhecidas 
 que eu não estava pronta para comprar, mesmo no meu primeiro ano. 

Chinese: 
 DAVID MALAN：这是哈佛大学的CS50简介
用于计算机科学的知识型企业
和编程艺术。 
我叫大卫·马兰（David Malan），我实际上参加了这门课程
几年前我自己大二。 
但是我几乎没有。 
当时，我对这个想法感到非常不安， 
坦率地说，上计算机科学课程，更不用说本课程了。 
所以我至少在一年级的时候
被课程和部门吸引
对此我更加熟悉。 
当时计算机科学远远超出了我的舒适范围， 
真的是这些陌生的水域
我还没准备好购物，即使是第一年。 

Russian: 
 ДЭВИД МАЛАН: Это CS50, введение в Гарвардский университет 
 для интеллектуальных предприятий информатики 
 и искусство программирования. 
 Меня зовут Дэвид Малан, и я на самом деле взял этот курс 
 Сам на втором курсе несколько лет назад. 
 Но я почти не сделал. 
 В то время, я был весьма обеспокоен этой идеей, 
 честно говоря, прохождение курса информатики, не говоря уже об этом курсе. 
 И вот мой год первокурсник, по крайней мере, я действительно 
 тяготеет к курсам и кафедрам 
 с которым я был гораздо более знаком. 
 Информатика была далеко за пределами моей зоны комфорта, 
 и это были действительно эти незнакомые воды 
 что я был не совсем готов ходить по магазинам, даже мой первый год. 

Chinese: 
 DAVID MALAN：這是哈佛大學的CS50簡介
用於計算機科學的知識型企業
和編程藝術。 
我叫大衛·馬蘭（David Malan），我實際上參加了這門課程
幾年前我自己大二。 
但是我幾乎沒有。 
當時，我對這個想法感到非常不安， 
坦率地說，上計算機科學課程，更不用說本課程了。 
所以我至少在一年級的時候
被課程和部門吸引
對此我更加熟悉。 
當時計算機科學遠遠超出了我的舒適範圍， 
真的是這些陌生的水域
我還沒準備好購物，即使是第一年。 

Arabic: 
 لكن في السنة الثانية ، نهضت من الأعصاب لأخرج من باب CS50 ، 
 وفقط لأن الأستاذ في ذلك الوقت اسمحوا لي أن آخذ الدورة النجاح / الفشل. 
 كنت غير مستقر. 
 ولو كنت أعرف في ذلك الوقت ما أعرفه الآن ، 
 وهو أن 2/3 من طلاب CS50 لم يسبق لهم ذلك 
 درس في علوم الكمبيوتر من قبل. 
 لذلك إذا كنت تشعر بعدم الارتياح بالمثل مع فكرة تجربة شيء جديد ، 
 أو حتى إذا كان لديك خلفية سابقة ولكن 
 تتطلع لملء الفجوات في معرفتك ، 
 أو إذا كنت من العصاميين بشكل خاص ، أدرك 
 أنت في شركة جيدة. 
 وفي النهاية ، ما يهم في هذه الدورة 
 ليس حيث ينتهي بك الأمر بالنسبة لزملائك في الفصل ، 
 ولكن حيث ينتهي بك الأمر بالنسبة لنفسك عندما بدأت ، وهو ، 
 بالطبع اليوم. 
 إذن ، ما هو علم الكمبيوتر؟ 
 وماذا كنت غير مرتاح معها؟ 
 حسنًا ، أجرؤ على القول أنه يمكننا وصف علوم الكمبيوتر على هذا النحو. 
 إنها فقط عملية حل المشكلات. 
 وماذا يعني حل المشكلة؟ 
 لديك بعض المدخلات. 
 والهدف هو الحصول على بعض المخرجات والحل لهذه المشكلة بالذات. 
 وبين ذلك ، هو حقا علوم الكمبيوتر. 
 وسنرى ما يوجد في هذا الصندوق الأسود الحرفي على الشاشة 
 عندما نبدأ في ملء بعض هذه الفراغات. 

German: 
 Aber im zweiten Jahr hatte ich endlich den Mut, durch die Tür des CS50 zu kommen. 
 und nur, weil der Professor zu der Zeit mich den Kurs bestehen / nicht bestehen ließ. 
 Ich war so unruhig. 
 Und wenn ich damals nur gewusst hätte, was ich jetzt weiß, 
 Das ist, dass 2/3 der CS50-Studenten nie haben 
 Ich habe vorher einen Informatikkurs gemacht. 
 Wenn Sie sich also ähnlich unwohl fühlen mit der Idee, etwas Neues auszuprobieren, 
 oder auch wenn Sie vorher Hintergrund haben, aber sind 
 suchen, um Lücken in Ihrem Wissen zu füllen, 
 oder wenn Sie besonders Autodidakt sind, erkennen Sie 
 Sie sind sehr in guter Gesellschaft. 
 Und letztendlich, worauf es in diesem Kurs ankommt 
 ist nicht so sehr, wo Sie relativ zu Ihren Klassenkameraden landen, 
 aber wo du relativ zu dir selbst landest, als du angefangen hast, das heißt, 
 natürlich heute. 
 Was ist also Informatik? 
 Und was war es, mit dem ich mich so unwohl fühlte? 
 Nun, ich wage zu sagen, wir können die Informatik so beschreiben. 
 Es ist nur der Prozess der Problemlösung. 
 Und was bedeutet es, ein Problem zu lösen? 
 Du hast etwas Input. 
 Und das Ziel ist es, eine Ausgabe, die Lösung für dieses spezielle Problem zu erhalten. 
 Und dazwischen liegt wirklich die Informatik. 
 Und wir werden sehen, was in dieser wörtlichen Blackbox auf dem Bildschirm steht 
 als wir anfangen, einige dieser Lücken zu füllen. 

Spanish: 
 Pero en el segundo año, finalmente me animé a pasar por la puerta de CS50, 
 y solo porque el profesor en ese momento me dejó tomar el curso aprobado / reprobado. 
 Estaba tan incómodo. 
 Y si tan solo hubiera sabido en ese momento lo que ahora sé, 
 que es que 2/3 de los estudiantes de CS50 nunca han 
 tomado un curso de informática antes. 
 Entonces, si se siente igualmente incómodo con la idea de probar algo nuevo, 
 o incluso si tienes antecedentes pero eres 
 buscando llenar vacíos en su conocimiento, 
 o si eres particularmente autodidacta, date cuenta 
 Estás en buena compañía. 
 Y finalmente, lo que importa en este curso 
 no es tanto donde terminas en relación con tus compañeros de clase, 
 pero donde terminas en relación a ti mismo cuando comenzaste, que es, 
 por supuesto hoy. 
 Entonces, ¿qué es la informática? 
 ¿Y con qué estaba tan incómodo? 
 Bueno, me atrevo a decir que podemos describir la informática como esto. 
 Es solo el proceso de resolver problemas. 
 ¿Y qué significa resolver un problema? 
 Tienes alguna entrada. 
 Y el objetivo es obtener algo de salida, la solución, para ese problema en particular. 
 Y en el medio, realmente, está la informática. 
 Y veremos qué hay en este cuadro negro literal en la pantalla 
 a medida que comenzamos a llenar algunos de esos espacios en blanco. 

Hindi: 
 लेकिन साल के अंत में, मैं आखिरकार CS50 के दरवाजे से आने के लिए नर्वस हो गया, 
 और केवल इसलिए कि उस समय प्रोफेसर ने मुझे कोर्स पास / फेल कर दिया। 
 मैं वह बेचैनी थी। 
 और अगर केवल उस समय मुझे पता था जो अब मैं जानता हूं, 
 जो कि CS50 के 2/3 छात्रों ने कभी नहीं किया है 
 पहले कंप्यूटर साइंस कोर्स लिया। 
 तो अगर आप भी कुछ नया करने की कोशिश करने के विचार से इसी तरह असहज महसूस कर रहे हैं, 
 या भले ही आपके पास पहले से पृष्ठभूमि है लेकिन हैं 
 अपने ज्ञान में अंतराल भरने के लिए देख रहे हैं, 
 या यदि आप विशेष रूप से स्व-सिखाया जाता है, तो महसूस करें 
 आप बहुत अच्छी कंपनी में हैं। 
 और आखिरकार, इस पाठ्यक्रम में क्या मायने रखता है 
 इतना नहीं है जहाँ आप अपने सहपाठियों के सापेक्ष समाप्त होते हैं, 
 लेकिन जब आप अपने आप को समाप्त करते हैं, जब आप शुरू करते हैं, 
 बेशक, आज। 
 तो, कंप्यूटर विज्ञान क्या है? 
 और ऐसा क्या था जिससे मैं इतना असहज था? 
 खैर, मेरा कहना है कि हम कंप्यूटर विज्ञान का वर्णन इस प्रकार कर सकते हैं। 
 यह सिर्फ समस्याओं को हल करने की प्रक्रिया है। 
 और किसी समस्या को हल करने का क्या मतलब है? 
 आपको कुछ इनपुट मिला है। 
 और लक्ष्य उस विशेष समस्या के लिए कुछ आउटपुट, समाधान प्राप्त करना है। 
 और बीच में, वास्तव में, कंप्यूटर विज्ञान है। 
 और हम देखेंगे कि स्क्रीन पर इस शाब्दिक ब्लैक बॉक्स में क्या है 
 जैसा कि हम उनमें से कुछ रिक्त स्थान को भरना शुरू करते हैं। 

Chinese: 
但是大二时，我终于紧张起来，冲过CS50的大门， 
只是因为当时的教授让我参加了课程的通过/失败。 
我当时很不安。 
如果我当时知道我现在所知道的， 
这是CS50学生的2/3从未
之前参加过计算机科学课程。 
因此，如果您对尝试新事物同样感到不安， 
甚至即使您之前有背景但
希望填补您的知识空白， 
或者如果您特别自学，请意识到
你非常好。 
最终，在此课程中重要的是
相对于同班同学，您所到的并不是很多， 
但是当您开始时相对于自己的最终结果是
当然，今天。 
那么，计算机科学又是什么呢？ 
那让我感到不安的是什么？ 
好吧，我敢说我们可以这样描述计算机科学。 
这只是解决问题的过程。 
解决问题意味着什么？ 
您有一些意见。 
目标是获得针对特定问题的解决方案。 
介于两者之间的是计算机科学。 
然后，我们将在屏幕上看到此文字黑匣子中的内容
当我们开始填补其中一些空白时。 

Italian: 
 Ma al secondo anno, ho finalmente avuto il coraggio di entrare dalla porta del CS50, 
 e solo perché il professore in quel momento mi ha permesso di seguire il corso passare / fallire. 
 Ero così a disagio. 
 E se solo al tempo avessi saputo quello che so ora, 
 che è che 2/3 degli studenti CS50 non hanno mai 
 fatto un corso di informatica prima. 
 Quindi se ti senti allo stesso modo a disagio con l'idea di provare qualcosa di nuovo, 
 o anche se hai precedenti ma lo sei 
 cercando di colmare le lacune nelle tue conoscenze, 
 o se sei particolarmente autodidatta, renditi conto 
 sei davvero in buona compagnia. 
 E alla fine, ciò che conta in questo corso 
 non è così tanto dove finisci in relazione ai tuoi compagni di classe, 
 ma dove finisci relativamente a te stesso quando hai iniziato, che è, 
 certo, oggi. 
 Allora che cos'è l'informatica? 
 E con cosa ero così a disagio? 
 Bene, oso dire che possiamo descrivere l'informatica come questa. 
 È solo il processo di risoluzione dei problemi. 
 E cosa significa risolvere un problema? 
 Hai qualche input. 
 E l'obiettivo è ottenere un po 'di output, la soluzione, a quel particolare problema. 
 E nel mezzo, davvero, c'è l'informatica. 
 E vedremo cosa c'è in questa letterale scatola nera sullo schermo 
 mentre iniziamo a riempire alcuni di quegli spazi vuoti. 

Dutch: 
 Maar in het tweede jaar kreeg ik eindelijk het lef om door de deur van CS50 te komen, 
 en alleen omdat de professor me destijds de cursus liet slagen / zakken. 
 Ik was zo ongemakkelijk. 
 En als ik toen maar wist wat ik nu weet, 
 dat is dat 2/3 van de CS50-studenten nooit heeft gehad 
 eerder een cursus informatica gevolgd. 
 Dus als je je even ongemakkelijk voelt bij het idee om iets nieuws te proberen, 
 of zelfs als je een eerdere achtergrond hebt, maar dat wel bent 
 op zoek om hiaten in uw kennis op te vullen, 
 of als je bijzonder autodidact bent, realiseer je dan 
 je bent heel goed in goed gezelschap. 
 En wat er uiteindelijk toe doet in deze cursus 
 is niet zozeer waar je terechtkomt ten opzichte van je klasgenoten, 
 maar waar je terechtkomt ten opzichte van jezelf toen je begon, dat is, 
 natuurlijk vandaag. 
 Dus wat is informatica dan? 
 En waar voelde ik me zo ongemakkelijk bij? 
 Nou, ik durf te zeggen dat we informatica zo kunnen omschrijven. 
 Het is gewoon het proces van het oplossen van problemen. 
 En wat betekent het om een ​​probleem op te lossen? 
 Je hebt wat input. 
 En het doel is om wat output, de oplossing, voor dat specifieke probleem te krijgen. 
 En daartussen zit echt informatica. 
 En we zullen zien wat er in deze letterlijke zwarte doos op het scherm staat 
 als we beginnen met het invullen van enkele van die lege plekken. 

Japanese: 
しかし、2年生のとき、私はついにCS50のドアを通り抜けるように神経質になりました、 
当時の教授がコースの合格/不合格を認めたからです。 
そんなに不安でした。 
そして、そのとき私が今知っていることを知っていれば、 
つまり、CS50の学生の2/3は
以前にコンピュータサイエンスのコースを受講しました。 
だから、何か新しいことに挑戦するという考えに同様に不安を感じているなら、 
または、以前にバックグラウンドを持っているが、 
あなたの知識のギャップを埋めるために探して、 
またはあなたが特に独学しているなら、気づいてください
あなたはとても良い仲間です。 
そして最終的に、このコースで重要なことは
クラスメートに比べて、結局はそれほど多くない
しかし、あなたが始めたときにあなた自身に比べて終わるところ、つまり、 
もちろん、今日。 
では、コンピュータサイエンスとは何でしょうか。 
そして、私がとても不安だったのは何ですか？ 
ええと、私はあえてコンピュータサイエンスをこのように説明できると思います。 
問題を解決するプロセスにすぎません。 
そして、問題を解決するとはどういう意味ですか？ 
あなたはいくつかの入力を持っています。 
そして、その特定の問題に対するいくつかの出力、解決策を得ることが目標です。 
そしてその中間には、本当に、コンピュータサイエンスがあります。 
画面のこの文字通りのブラックボックスに何があるかがわかります
これらの空白の一部を記入し始めると、 

Korean: 
 하지만 2 학년이되어 마침내 CS50의 문을 통과하기 위해 신경을 들었습니다. 
 당시의 교수가 과정을 통과 / 실패하게했기 때문입니다. 
 나는 그렇게 불안했다. 
 그리고 내가 지금 아는 것을 당시에 알고 있었다면 
 CS50 학생들의 2/3는 
 전에 컴퓨터 과학 과정을 수강했습니다. 
 새로운 것을 시도한다는 생각으로 비슷한 불안감을 느끼면 
 또는 당신이 이전 배경을 가지고 있지만 
 지식의 차이를 메우고 
 또는 특히 독학을 잘한다면 
 당신은 아주 좋은 회사에 있습니다. 
 그리고 궁극적으로이 과정에서 중요한 것은 
 급우들과 비교할 때 그리 많지 않습니다. 
 하지만 처음 시작할 때 자신에 대해 상대하는 곳, 즉 
 물론 오늘. 
 그렇다면 컴퓨터 과학이란 무엇입니까? 
 그리고 내가 너무 불안했던 것은 무엇입니까? 
 컴퓨터 과학을 이렇게 묘사 할 수 있다고 감히 말입니다. 
 문제를 해결하는 과정 일뿐입니다. 
 그리고 문제를 해결한다는 것은 무엇을 의미합니까? 
 입력이 있습니다. 
 그리고 목표는 특정 문제에 대한 해결책 인 해결책을 얻는 것입니다. 
 그리고 그 사이에는 실제로 컴퓨터 과학이 있습니다. 
 그리고 화면의 문자 그대로 블랙 박스에 무엇이 있는지 볼 것입니다 
 그 빈칸을 채우기 시작합니다. 

English: 
But sophomore year, I finally got up the nerve to come through the door of CS50,
and only because the professor at the time let me take the course pass/fail.
I was that uneasy.
And if only I had known at the time what I now know,
which is that 2/3 of CS50 students have never
taken a computer science course before.
So if you are feeling similarly uneasy with the idea of trying something new,
or even if you have prior background but are
looking to fill in gaps in your knowledge,
or if you're particularly self-taught, realize
you are very much in good company.
And ultimately, what matters in this course
is not so much where you end up relative to your classmates,
but where you end up relative to yourself when you began, which is,
of course, today.
So what, then, is computer science?
And what was it that I was so uneasy with?
Well, I dare say we can describe computer science as this.
It's just the process of solving problems.
And what does it mean to solve a problem?
You've got some input.
And the goal is to get some output, the solution, to that particular problem.
And in between, really, is computer science.
And we'll see what's in this literal black box on the screen
as we begin to fill in some of those blanks.

Modern Greek (1453-): 
 Αλλά δευτεροετής φοιτητής, τελικά πήρα το νεύρο να έρθει μέσα από την πόρτα του CS50, 
 και μόνο επειδή ο καθηγητής εκείνη την εποχή με επέτρεψε να περάσω / αποτύχει το μάθημα. 
 Ήμουν τόσο δύσκολη. 
 Και αν μόνο τότε ήξερα τι ξέρω τώρα, 
 που είναι ότι τα 2/3 των φοιτητών CS50 δεν έχουν ποτέ 
 πήρε μάθημα πληροφορικής πριν. 
 Έτσι εάν αισθάνεστε παρόμοια ανήσυχοι με την ιδέα να δοκιμάσετε κάτι καινούργιο, 
 ή ακόμα και αν έχετε προηγούμενο υπόβαθρο, αλλά είναι 
 θέλοντας να γεμίσετε κενά στις γνώσεις σας, 
 ή αν είστε ιδιαίτερα αυτοδίδακτος, συνειδητοποιήστε 
 είστε σε πολύ καλή επιχείρηση. 
 Και τελικά, αυτό που έχει σημασία σε αυτό το μάθημα 
 δεν είναι τόσο πολύ που καταλήγετε σε σχέση με τους συμμαθητές σας, 
 αλλά όπου καταλήγετε σε σχέση με τον εαυτό σας όταν ξεκινήσατε, δηλαδή, 
 φυσικά, σήμερα. 
 Τι λοιπόν είναι η επιστήμη των υπολογιστών; 
 Και τι ήταν αυτό που ήμουν τόσο ανήσυχος με; 
 Λοιπόν, τολμούν να πω ότι μπορούμε να περιγράψουμε αυτήν την πληροφορική. 
 Είναι μόνο η διαδικασία επίλυσης προβλημάτων. 
 Και τι σημαίνει επίλυση ενός προβλήματος; 
 Έχετε κάποια εισροή. 
 Και ο στόχος είναι να πάρετε κάποια έξοδο, τη λύση, σε αυτό το συγκεκριμένο πρόβλημα. 
 Και στο μεταξύ, στην πραγματικότητα, είναι η επιστήμη των υπολογιστών. 
 Και θα δούμε τι υπάρχει σε αυτό το κυριολεκτικό μαύρο κουτί στην οθόνη 
 καθώς αρχίζουμε να γεμίζουμε μερικά από αυτά τα κενά. 

Russian: 
 Но на втором курсе я наконец набрался смелости, чтобы пройти через дверь CS50, 
 и только потому, что профессор в то время позволил мне пройти курс «сдал / не сдал» 
 Мне было так непросто. 
 И если бы я знал в то время, что я теперь знаю, 
 что 2/3 студентов CS50 никогда не 
 проходил курс информатики раньше. 
 Так что если вы чувствуете себя так же неловко с идеей попробовать что-то новое, 
 или даже если у вас есть предыдущий опыт, но 
 стараясь заполнить пробелы в ваших знаниях, 
 или если вы особенно самоучка, осознайте 
 Вы очень в хорошей компании. 
 И, наконец, что важно в этом курсе 
 не так много, где вы в конечном итоге по отношению к своим одноклассникам, 
 но где вы в конечном итоге по отношению к себе, когда вы начали, то есть, 
 конечно, сегодня. 
 Так что же такое информатика? 
 И с чем мне было так неловко? 
 Ну, я смею сказать, что мы можем описать информатику как это. 
 Это просто процесс решения проблем. 
 И что значит решить проблему? 
 У вас есть некоторый вклад. 
 И цель состоит в том, чтобы получить какой-то результат, решение этой конкретной проблемы. 
 А между ними действительно стоит информатика. 
 И мы увидим, что находится в этом буквальном черном ящике на экране 
 как мы начинаем заполнять некоторые из этих пробелов. 

French: 
 Mais la deuxième année, j'ai finalement eu le culot de franchir la porte du CS50, 
 et seulement parce que le professeur de l'époque m'a permis de réussir / échouer. 
 J'étais si mal à l'aise. 
 Et si seulement j'avais su à l'époque ce que je sais maintenant, 
 c'est-à-dire que 2/3 des étudiants CS50 n'ont jamais 
 suivi un cours d'informatique auparavant. 
 Donc, si vous vous sentez tout aussi mal à l'aise avec l'idée d'essayer quelque chose de nouveau, 
 ou même si vous avez des antécédents mais êtes 
 cherchant à combler des lacunes dans vos connaissances, 
 ou si vous êtes particulièrement autodidacte, réalisez 
 vous êtes en bonne compagnie. 
 Et finalement, ce qui compte dans ce cours 
 n'est pas tellement où vous vous retrouvez par rapport à vos camarades de classe, 
 mais où vous vous retrouvez par rapport à vous-même lorsque vous avez commencé, ce qui est, 
 bien sûr, aujourd'hui. 
 Qu'est-ce donc que l'informatique? 
 Et avec quoi étais-je si mal à l'aise? 
 Eh bien, j'ose dire que nous pouvons décrire l'informatique comme ceci. 
 C'est juste le processus de résolution de problèmes. 
 Et que signifie résoudre un problème? 
 Vous avez une entrée. 
 Et le but est d'obtenir une sortie, la solution, à ce problème particulier. 
 Et entre les deux, vraiment, c'est l'informatique. 
 Et nous verrons ce qu'il y a dans cette boîte noire littérale à l'écran 
 alors que nous commençons à remplir certains de ces blancs. 

Portuguese: 
 Mas no segundo ano, eu finalmente tive a coragem de entrar pela porta do CS50, 
 e apenas porque o professor da época me deixou passar no curso / reprovado. 
 Eu estava tão desconfortável. 
 E se eu soubesse na época o que agora sei, 
 ou seja, 2/3 dos alunos do CS50 nunca 
 fez um curso de ciência da computação antes. 
 Portanto, se você estiver se sentindo igualmente desconfortável com a ideia de tentar algo novo, 
 ou mesmo se você tiver antecedentes, mas estiver 
 procurando preencher lacunas no seu conhecimento, 
 ou se você é particularmente autodidata, perceba 
 você está em boa companhia. 
 E, finalmente, o que importa neste curso 
 não é tanto onde você acaba em relação aos seus colegas de classe, 
 mas onde você termina em relação a si mesmo quando começou, ou seja, 
 claro hoje. 
 Então, o que é ciência da computação? 
 E com o que eu estava tão desconfortável? 
 Bem, ouso dizer que podemos descrever a ciência da computação dessa maneira. 
 É apenas o processo de resolver problemas. 
 E o que significa resolver um problema? 
 Você tem alguma entrada. 
 E o objetivo é obter alguma saída, a solução, para esse problema específico. 
 E no meio, realmente, está a ciência da computação. 
 E veremos o que há nessa caixa preta literal na tela 
 quando começamos a preencher alguns desses espaços em branco. 

Turkish: 
 Ama ikinci sınıf, sonunda CS50'nin kapısından gelmek için sinire girdim, 
 ve sadece o zaman profesör dersi geçmeme / başarısızlığa uğratmama izin verdiğinden. 
 O kadar huzursuzdum. 
 Ve o zaman bildiğimi bilseydim, 
 CS50 öğrencilerinin 2 / 3'ü hiç 
 daha önce bir bilgisayar bilimi dersi almıştım. 
 Dolayısıyla, yeni bir şey denemek fikrinden benzer şekilde rahatsız hissediyorsanız, 
 veya önceden geçmişiniz olsa bile, 
 bilginizdeki boşlukları doldurmaya çalışmak, 
 ya da özellikle kendi kendinize öğretildiyseniz, 
 çok iyi bir şirketdesiniz. 
 Ve sonuçta, bu kursta önemli olan 
 sınıf arkadaşlarına göre sonunda o kadar da değil, 
 ama başladığınız zaman kendinize göre nereye, yani, 
 Elbette, bugün. 
 Peki bilgisayar bilimi nedir? 
 Ve bu kadar tedirgin olduğum şey neydi? 
 Bilgisayar bilimini bu şekilde tarif edebileceğimizi söyleyebilirim. 
 Bu sadece problem çözme sürecidir. 
 Ve bir problemi çözmek ne anlama geliyor? 
 Biraz girdiniz var. 
 Ve amaç, belirli bir probleme bir miktar çıktı, çözüm elde etmektir. 
 Ve gerçekten arasında, bilgisayar bilimi var. 
 Ekrandaki bu gerçek kara kutuda ne olduğunu göreceğiz 
 çünkü bu boşluklardan bazılarını doldurmaya başladık. 

Chinese: 
但是大二時，我終於緊張起來，衝過CS50的大門， 
只是因為當時的教授讓我參加了課程的通過/失敗。 
我當時很不安。 
如果我當時知道我現在所知道的， 
這是CS50學生的2/3從未
之前參加過計算機科學課程。 
因此，如果您對嘗試新事物同樣感到不安， 
甚至即使您之前有背景但
希望填補您的知識空白， 
或者如果您特別自學，請意識到
你非常好。 
最終，在此課程中重要的是
相對於同班同學，您所到的並不是很多， 
但是當您開始時相對於自己的最終結果是
當然，今天。 
那麼，計算機科學又是什麼呢？ 
那讓我感到不安的是什麼？ 
好吧，我敢說我們可以這樣描述計算機科學。 
這只是解決問題的過程。 
解決問題意味著什麼？ 
您有一些意見。 
目標是獲得針對特定問題的解決方案。 
介於兩者之間的是計算機科學。 
然後，我們將在屏幕上看到此文字黑匣子中的內容
當我們開始填補其中一些空白時。 

Indonesian: 
 Tapi tahun kedua, saya akhirnya berani keluar melalui pintu CS50, 
 dan hanya karena profesor pada saat itu biarkan aku mengambil kursus lulus / gagal. 
 Saya merasa tidak nyaman. 
 Dan andai saja saya tahu pada waktu itu apa yang sekarang saya ketahui, 
 yaitu 2/3 dari siswa CS50 tidak pernah 
 mengambil kursus ilmu komputer sebelumnya. 
 Jadi jika Anda merasa tidak nyaman dengan ide mencoba sesuatu yang baru, 
 atau bahkan jika Anda memiliki latar belakang sebelumnya 
 mencari untuk mengisi kekosongan dalam pengetahuan Anda, 
 atau jika Anda secara otodidak, sadarilah 
 Anda sangat di perusahaan yang baik. 
 Dan pada akhirnya, yang penting dalam kursus ini 
 tidak begitu banyak di mana Anda berakhir relatif terhadap teman sekelas Anda, 
 tetapi di mana Anda berakhir relatif terhadap diri sendiri ketika Anda mulai, yaitu, 
 tentu saja hari ini. 
 Jadi, bagaimana ilmu komputer? 
 Dan apa yang membuat saya sangat tidak nyaman? 
 Yah, saya berani mengatakan kita bisa menggambarkan ilmu komputer sebagai ini. 
 Itu hanya proses pemecahan masalah. 
 Dan apa artinya menyelesaikan masalah? 
 Anda sudah mendapat beberapa masukan. 
 Dan tujuannya adalah untuk mendapatkan beberapa output, solusi, untuk masalah khusus itu. 
 Dan di antaranya, sebenarnya, adalah ilmu komputer. 
 Dan kita akan melihat apa yang ada di kotak hitam literal ini di layar 
 ketika kita mulai mengisi beberapa kekosongan itu. 

Indonesian: 
 Tetapi ketika kita menganggap masalah harus dipecahkan, 
 kita semua harus setuju sejak awal, terutama jika kita menggunakan mesin, 
 bagaimana kita akan mewakili input dan output ini? 
 Jadi salah satu konsep pertama yang kami jelajahi dalam ilmu komputer 
 adalah bagaimana Anda merepresentasikan informasi itu sendiri. 
 Dan kemungkinan besar Anda mungkin tahu mengikuti kursus ini 
 bahwa komputer hanya berbicara bahasa apa, jadi untuk berbicara? 
 HADIRIN: Biner. 
 DAVID Malan: Ya. 
 Sangat biner. 
 Dan jika Anda belum pernah mendengar istilah itu sebelumnya, baiklah. 
 Tapi nol dan satu, entah bagaimana. 
 Tetapi bagaimana kita sampai ke titik itu? 
 Yah, bahkan jika Anda tahu bahwa komputer berbicara biner, 
 apa pun artinya, tetapi Anda belum tentu 
 pikirkan bagaimana itu bekerja, yah, pertimbangkan bagaimana kebanyakan dari kita 
 belajar bagaimana cara menghitung mungkin pertama di tangan kita. 
 Jika saya ingin menghitung jumlah orang di ruangan itu, 
 Saya mungkin melakukan 1, 2, 3, 4, 5, meletakkan satu jari untuk setiap orang di ruangan itu. 
 Jadi itulah yang dikenal sebagai notasi unary. 
 [? U,?] Atau uno, menyiratkan 1 karena aku hanya mengacungkan jari 
 atau tidak menghitung orang di dalam ruangan. 
 Tentu saja, saya hanya bisa menghitung sangat tinggi hanya dengan satu tangan. 

Modern Greek (1453-): 
 Αλλά όταν εξετάζουμε ένα πρόβλημα που πρέπει να λυθεί, 
 πρέπει να συμφωνήσουμε όλοι από το get-go, ειδικά αν χρησιμοποιούμε μηχανές, 
 πώς θα εκπροσωπήσουμε αυτές τις εισροές και τα αποτελέσματα; 
 Και έτσι μία από τις πρώτες έννοιες που ερευνούμε στην επιστήμη των υπολογιστών 
 είναι πώς αντιπροσωπεύετε τις ίδιες τις πληροφορίες. 
 Και οι πιθανότητες είναι ότι ίσως γνωρίζετε ότι έχετε έρθει σε αυτή την πορεία 
 ότι οι υπολογιστές μιλούν μόνο τη γλώσσα, έτσι ώστε να μιλούν; 
 ΕΙΔΟΠΟΙΗΣΗ: Δυαδική. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Ναι. 
 Έτσι δυαδικό. 
 Και αν δεν έχετε ακούσει ποτέ αυτόν τον όρο πριν, ωραία, επίσης. 
 Αλλά μηδενικά και αυτά, με κάποιο τρόπο. 
 Αλλά πώς θα φτάσουμε σε αυτό το σημείο; 
 Λοιπόν, ακόμα κι αν γνωρίζετε ότι οι υπολογιστές μιλούν δυαδικές, 
 ό, τι σημαίνει αυτό, αλλά δεν έχετε απαραιτήτως 
 σκέφτηκε πώς λειτουργεί αυτό, λοιπόν, σκεφτείτε πώς οι περισσότεροι από εμάς 
 μάθετε πώς να μετράνε ίσως πρώτα στα χέρια μας. 
 Αν θέλω να μετρήσω τον αριθμό των ατόμων στο δωμάτιο, 
 Θα μπορούσα να κάνω 1, 2, 3, 4, 5, τοποθετώντας ένα δάχτυλο για κάθε άτομο στο δωμάτιο. 
 Έτσι είναι αυτό που είναι γνωστό ως unary notation. 
 [? U,?] Ή uno, υπονοώντας 1 επειδή βάζω μόνο ένα δάχτυλο 
 ή να μην μετράνε τους ανθρώπους στο δωμάτιο. 
 Φυσικά, μπορώ να υπολογίζω τόσο ψηλά σε ένα μόνο χέρι. 

Russian: 
 Но когда мы считаем, что проблема решена, 
 мы должны согласиться с самого начала, особенно если мы используем машины, 
 как мы будем представлять эти входы и выходы? 
 И поэтому одна из первых концепций, которые мы исследуем в информатике 
 это то, как вы представляете информацию. 
 И шансы, что вы, вероятно, знаете, входя в этот курс 
 что компьютеры говорят только на каком языке, так сказать? 
 АУДИТОРИЯ: Бинарная. 
 ДЭВИД МАЛАН: Да. 
 Так бинарный. 
 И если вы никогда раньше не слышали этот термин, хорошо. 
 Но нули и единицы как-то. 
 Но как нам добраться до этого? 
 Ну, даже если вы знаете, что компьютеры говорят на двоичном, 
 что бы это ни значило, но вы не обязательно 
 думал о том, как это работает, ну, посмотрим, как большинство из нас 
 научиться считать, может быть, сначала в наших руках. 
 Если я хочу посчитать количество людей в комнате, 
 Я мог бы сделать 1, 2, 3, 4, 5, поднимая один палец на каждого человека в комнате. 
 Это то, что известно как унарная запись. 
 [? U,?] Или uno, подразумевая 1, потому что я просто поднимаю палец 
 или не считать людей в комнате. 
 Конечно, я могу рассчитывать только на одну руку. 

Spanish: 
 Pero cuando consideramos un problema a resolver, 
 todos tenemos que estar de acuerdo desde el principio, especialmente si estamos usando máquinas, 
 ¿Cómo vamos a representar estas entradas y salidas? 
 Y entonces uno de los primeros conceptos que exploramos en informática 
 es cómo representas la información misma. 
 Y es muy probable que sepas que entras en este curso 
 que las computadoras solo hablan qué idioma, por así decirlo? 
 AUDIENCIA: Binaria. 
 DAVID MALAN: Sí. 
 Tan binario 
 Y si nunca has escuchado ese término antes, también está bien. 
 Pero ceros y unos, de alguna manera. 
 Pero, ¿cómo llegamos a ese punto? 
 Bueno, incluso si sabes que las computadoras hablan binario, 
 lo que sea que eso signifique, pero no necesariamente 
 pensé en cómo funciona eso, bueno, consideremos cómo la mayoría de nosotros 
 aprende a contar quizás primero en nuestras manos. 
 Si quiero contar la cantidad de personas en la sala, 
 Podría hacer 1, 2, 3, 4, 5, levantando un dedo por cada persona en la habitación. 
 Eso es lo que se conoce como notación unaria. 
 [? U,?] O uno, lo que implica 1 porque solo estoy levantando un dedo 
 o no contar personas en la sala. 
 Por supuesto, solo puedo contar tan alto con una sola mano. 

English: 
But when we consider a problem to be solved,
we have to all agree from the get-go, especially if we're using machines,
how are we going to represent these inputs and outputs?
And so one of the first concepts we explore in computer science
is how you represent information itself.
And odds are you probably know coming into this course
that computers only speak what language, so to speak?
AUDIENCE: Binary.
DAVID MALAN: Yeah.
So binary.
And if you've never heard that term before, fine, as well.
But zeros and ones, somehow.
But how do we get to that point?
Well, even if you kind of know that computers speak binary,
whatever that means, but you haven't necessarily
thought about how that works, well, consider how most of us
learn how to count maybe first on our hands.
If I want to count the number of people in the room,
I might do 1, 2, 3, 4, 5, putting up one finger for every person in the room.
So that's what's known as unary notation.
[? U, ?] or uno, implying 1 because I'm just putting up a finger
or not to count people in the room.
Of course, I can only count so high on just one hand.

Turkish: 
 Ancak bir sorunun çözüleceğini düşündüğümüzde, 
 hareket halindeyken hepimiz hemfikir olmalıyız, özellikle makineler kullanıyorsanız, 
 bu girdi ve çıktıları nasıl temsil edeceğiz? 
 Ve böylece bilgisayar biliminde keşfettiğimiz ilk kavramlardan biri 
 bilginin kendisini nasıl temsil ettiğinizdir. 
 Ve muhtemelen bu kursa girmeyi biliyor musun 
 yani bilgisayarlar sadece hangi dili konuşur? 
 İZLEYİCİ: İkili. 
 DAVID MALAN: Evet. 
 Yani ikili. 
 Ve bu terimi daha önce hiç duymadıysanız, iyi de. 
 Ama bir şekilde sıfırlar ve birler. 
 Fakat o noktaya nasıl ulaşabiliriz? 
 Bilgisayarların ikili konuştuğunu bilseniz bile, 
 bunun anlamı ne olursa olsun, 
 bunun nasıl çalıştığını düşündük, çoğumuzun 
 belki ilk elimizde nasıl sayılacağını öğrenin. 
 Odadaki insan sayısını saymak istersem, 
 Odadaki her insan için bir parmak koyarak 1, 2, 3, 4, 5 yapabilirim. 
 Bu, tek nota olarak bilinen şeydir. 
 [? U,?] Ya da uno, 1 ima ediyorum çünkü sadece bir parmak koydum 
 ya da odadaki insanları saymamak. 
 Tabii ki, sadece bir elde bu kadar yüksek sayabilirim. 

Korean: 
 그러나 우리가 해결해야 할 문제를 고려할 때 
 우리는 특히 기계를 사용하는 경우에 모두 동의해야합니다. 
 이러한 입력과 출력을 어떻게 표현할 것인가? 
 우리가 컴퓨터 과학에서 탐구하는 첫 번째 개념 중 하나 
 정보 자체를 표현하는 방법입니다. 
 그리고 아마 당신은 아마이 과정에 오는 것을 알고 있습니까 
 컴퓨터는 단지 어떤 언어를 사용합니까? 
 관객 : 이진. 
 데이빗 말란 : 예. 
 바이너리입니다. 
 그리고 그 용어를 전에 들어 본 적이 없다면, 좋습니다. 
 그러나 어떻게 든 0과 1입니다. 
 그러나 우리는 어떻게 그 시점에 도달합니까? 
 컴퓨터가 이진법을 사용한다는 것을 알고 있더라도 
 그 의미가 무엇이든간에 반드시 
 그것이 어떻게 작동하는지에 대해 생각했습니다. 
 우리 손에 먼저 계산하는 법을 배우십시오. 
 방에있는 사람들의 수를 세고 싶다면 
 나는 1, 2, 3, 4, 5를 할 수 있으며 방에있는 모든 사람에게 손가락 하나를 올려 놓을 수 있습니다. 
 이것이 바로 단항 표기법입니다. 
 [? U,?] 또는 uno (단지 손가락을 올리므로 1을 의미 함) 
 방에있는 사람들을 세지 않을 것입니다. 
 물론 한 손으로 만 계산할 수 있습니다. 

Chinese: 
但是當我們考慮要解決的問題時， 
我們必須一開始就同意，尤其是在使用機器的情況下， 
我們將如何表示這些輸入和輸出？ 
因此，我們在計算機科學中探索的第一個概念
是您如何表示信息本身。 
您可能知道參加此課程的可能性
那計算機只能說什麼語言，可以這麼說嗎？ 
聽眾：二進制。 
戴維·馬蘭：是的。 
如此二進制。 
而且，如果您以前從未聽過這個詞，也可以。 
但是零和一，不知何故。 
但是，我們如何到達這一點呢？ 
好吧，即使您知道計算機會說二進制， 
不管這意味著什麼，但您不一定
考慮一下如何運作，好吧，考慮一下我們大多數人
學習如何首先數數。 
如果我想計算房間裡的人數， 
我可能會做1，2，3，4，5，為房間中的每個人豎起一根手指。 
這就是一元符號。 
 [？ U 、?]或uno，表示1，因為我只是豎起一根手指
還是不算房間裡的人。 
當然，我只能單指如此高的數字。 

German: 
 Aber wenn wir ein Problem für gelöst halten, 
 Wir müssen uns alle von Anfang an einig sein, besonders wenn wir Maschinen benutzen. 
 Wie werden wir diese Ein- und Ausgänge darstellen? 
 Und so eines der ersten Konzepte, die wir in der Informatik erforschen 
 So stellen Sie Informationen selbst dar. 
 Und wahrscheinlich wissen Sie, dass Sie in diesen Kurs kommen 
 dass Computer sozusagen nur welche Sprache sprechen? 
 PUBLIKUM: Binär. 
 DAVID MALAN: Ja. 
 Also binär. 
 Und wenn Sie diesen Begriff noch nie gehört haben, ist das auch in Ordnung. 
 Aber irgendwie Nullen und Einsen. 
 Aber wie kommen wir zu diesem Punkt? 
 Nun, selbst wenn Sie wissen, dass Computer binär sprechen, 
 was auch immer das bedeutet, aber Sie haben nicht unbedingt 
 Ich dachte darüber nach, wie das funktioniert. Nun, überlegen Sie, wie die meisten von uns 
 lernen, wie man vielleicht zuerst an unseren Händen zählt. 
 Wenn ich die Anzahl der Personen im Raum zählen möchte, 
 Ich könnte 1, 2, 3, 4, 5 machen und für jede Person im Raum einen Finger hochlegen. 
 Das ist also, was als unäre Notation bekannt ist. 
 [? U ,?] Oder uno, was 1 bedeutet, weil ich nur einen Finger hochlege 
 oder nicht Leute im Raum zu zählen. 
 Natürlich kann ich nur mit einer Hand so hoch zählen. 

Hindi: 
 लेकिन जब हम किसी समस्या को हल करने पर विचार करते हैं, 
 हम सभी को गो-गो से सहमत होना होगा, खासकर अगर हम मशीनों का उपयोग कर रहे हैं, 
 हम इन सूचनाओं और आउटपुट का प्रतिनिधित्व कैसे करेंगे? 
 और इसलिए पहली अवधारणा जो हम कंप्यूटर विज्ञान में खोजते हैं 
 यह है कि आप स्वयं जानकारी का प्रतिनिधित्व कैसे करते हैं 
 और संभावना है कि आप शायद इस पाठ्यक्रम में आ रहे हैं 
 कि कंप्यूटर केवल भाषा बोलते हैं, इसलिए बोलने के लिए? 
 दर्शक: बाइनरी। 
 डेविड मालन: हाँ। 
 तो बाइनरी। 
 और अगर आपने उस शब्द को पहले कभी नहीं सुना है, तो ठीक है, साथ ही साथ। 
 लेकिन शून्य और लोग, किसी तरह। 
 लेकिन हम उस बिंदु पर कैसे पहुँचते हैं? 
 भले ही आपको पता हो कि कंप्यूटर बाइनरी बोलते हैं, 
 जो भी इसका मतलब है, लेकिन आप जरूरी नहीं है 
 इस बारे में सोचा कि कैसे काम करता है, ठीक है, विचार करें कि हम में से अधिकांश कैसे 
 हमारे हाथों पर पहले गिनना सीखें। 
 अगर मैं कमरे में लोगों की संख्या गिनना चाहता हूं, 
 मैं 1, 2, 3, 4, 5, कमरे में हर व्यक्ति के लिए एक उंगली डाल सकता है। 
 तो यह है कि एकात्मक संकेतन के रूप में जाना जाता है। 
 [? यू?] या अनो, 1 का अर्थ है क्योंकि मैं सिर्फ एक उंगली डाल रहा हूं 
 या कमरे में लोगों की गिनती करने के लिए नहीं। 
 बेशक, मैं केवल एक हाथ पर इतना अधिक भरोसा कर सकता हूं। 

Portuguese: 
 Mas quando consideramos um problema a ser resolvido, 
 todos temos que concordar desde o início, especialmente se estivermos usando máquinas, 
 como vamos representar essas entradas e saídas? 
 E assim, um dos primeiros conceitos que exploramos na ciência da computação 
 é como você representa a própria informação. 
 E provavelmente você sabe que entrará neste curso 
 que os computadores falam apenas qual idioma, por assim dizer? 
 AUDIÊNCIA: Binário. 
 DAVID MALAN: Sim. 
 Tão binário. 
 E se você nunca ouviu esse termo antes, tudo bem também. 
 Mas zeros e uns, de alguma forma. 
 Mas como chegamos a esse ponto? 
 Bem, mesmo que você saiba que os computadores falam binário, 
 o que isso significa, mas você não necessariamente 
 pensei em como isso funciona, bem, considere como a maioria de nós 
 Aprenda a contar talvez primeiro em nossas mãos. 
 Se eu quiser contar o número de pessoas na sala, 
 Eu poderia fazer 1, 2, 3, 4, 5, colocando um dedo para cada pessoa na sala. 
 Então é isso que é conhecido como notação unária. 
 [? U,?] Ou uno, implicando 1 porque estou apenas colocando um dedo 
 ou não contar pessoas na sala. 
 Claro, só posso contar tão alto com apenas uma mão. 

Japanese: 
しかし、解決すべき問題を考えると、 
特にマシンを使用している場合は、すべて最初から同意する必要があります。 
これらの入力と出力をどのように表現するのでしょうか。 
コンピュータサイエンスで最初に検討する概念の1つ
情報そのものを表現する方法です。 
そして、あなたはおそらくこのコースに参加することを知っていますか
そのコンピューターはどの言語しか話さない、そういえば？ 
観客：バイナリ。 
デビッド・マラン：ええ。 
だからバイナリ。 
また、その用語を以前に聞いたことがない場合は、問題ありません。 
しかし、0と1はどういうわけか。 
しかし、どうすればその時点に到達できますか？ 
コンピュータがバイナリを話すことを知っていても、 
それが何を意味しても、あなたは必ずしもそうではありません
それがどのように機能するかについて考えました
多分最初に私たちの手で数える方法を学びます。 
部屋の人数を数えたいなら
部屋にいる人ごとに1本、2本、3本、4本、5本、指を1本立てます。 
これが単項表記と呼ばれるものです。 
 [？ U 、?]またはuno、指を立てているだけなので1を意味します
部屋の人数を数えるかどうか。 
もちろん、私は片手でそれほど高く数えることができます。 

Italian: 
 Ma quando consideriamo un problema da risolvere, 
 dobbiamo tutti concordare fin dall'inizio, specialmente se stiamo usando macchine, 
 come rappresenteremo questi input e output? 
 E così uno dei primi concetti che esploriamo nell'informatica 
 è il modo in cui rappresenti le informazioni stesse. 
 E con ogni probabilità probabilmente sai di venire in questo corso 
 che i computer parlano solo quale lingua, per così dire? 
 PUBBLICO: Binario. 
 DAVID MALAN: Sì. 
 Così binario. 
 E se non hai mai sentito quel termine prima, va bene lo stesso. 
 Ma zeri e altri, in qualche modo. 
 Ma come possiamo arrivare a quel punto? 
 Bene, anche se sai che i computer parlano binario, 
 qualunque cosa significhi, ma non lo hai necessariamente fatto 
 pensato a come funziona, beh, considera come la maggior parte di noi 
 imparare a contare forse prima sulle nostre mani. 
 Se voglio contare il numero di persone nella stanza, 
 Potrei fare 1, 2, 3, 4, 5, alzando un dito per ogni persona nella stanza. 
 Questo è ciò che è noto come notazione unaria. 
 [? U,?] O uno, sottintendendo 1 perché sto solo alzando un dito 
 o non contare le persone nella stanza. 
 Certo, posso contare solo così in alto su una sola mano. 

Dutch: 
 Maar als we een probleem als opgelost beschouwen, 
 we moeten het allemaal vanaf het begin eens zijn, vooral als we machines gebruiken, 
 hoe gaan we deze inputs en outputs weergeven? 
 En dus een van de eerste concepten die we in de informatica onderzoeken 
 is hoe je informatie zelf representeert. 
 En de kans is groot dat u waarschijnlijk weet dat u aan deze cursus deelneemt 
 dat computers alleen welke taal spreken, om zo te zeggen? 
 PUBLIEK: Binair. 
 DAVID MALAN: Ja. 
 Zo binair. 
 En als je die term nog nooit hebt gehoord, prima ook. 
 Maar op de een of andere manier nullen en enen. 
 Maar hoe komen we op dat punt? 
 Zelfs als je weet dat computers binair spreken, 
 wat dat ook betekent, maar dat hoeft niet 
 dacht na over hoe dat werkt, bedenk hoe de meesten van ons 
 leer misschien eerst tellen op onze handen. 
 Als ik het aantal mensen in de kamer wil tellen, 
 Ik doe misschien 1, 2, 3, 4, 5 en leg een vinger op voor elke persoon in de kamer. 
 Dus dat is wat bekend staat als unaire notatie. 
 [? U,?] Of uno, wat betekent 1 omdat ik gewoon een vinger opsteek 
 of niet om mensen in de kamer te tellen. 
 Natuurlijk kan ik maar met één hand zo hoog rekenen. 

Chinese: 
但是当我们考虑要解决的问题时， 
我们必须一开始就同意，尤其是在使用机器的情况下， 
我们将如何表示这些输入和输出？ 
因此，我们在计算机科学中探索的第一个概念
是您如何表示信息本身。 
您可能知道参加此课程的可能性
那计算机只能说什么语言，可以这么说吗？ 
听众：二进制。 
戴维·马兰：是的。 
如此二进制。 
而且，如果您以前从未听过这个词，也可以。 
但是零和一，不知何故。 
但是，我们如何到达这一点呢？ 
好吧，即使您知道计算机会说二进制， 
不管这意味着什么，但您不一定
考虑一下如何运作，好吧，考虑一下我们大多数人
学习如何首先数数。 
如果我想计算房间里的人数， 
我可能会做1，2，3，4，5，为房间中的每个人竖起一根手指。 
这就是一元符号。 
 [？ U 、?]或uno，表示1，因为我只是竖起一根手指
还是不算房间里的人。 
当然，我只能单指如此高的数字。 

French: 
 Mais quand on considère un problème à résoudre, 
 nous devons tous être d'accord dès le départ, surtout si nous utilisons des machines, 
 comment allons-nous représenter ces entrées et sorties? 
 Et donc l'un des premiers concepts que nous explorons en informatique 
 est la façon dont vous représentez l'information elle-même. 
 Et vous savez probablement que vous entrez dans ce cours 
 que les ordinateurs ne parlent que quelle langue, pour ainsi dire? 
 PUBLIC: Binaire. 
 DAVID MALAN: Ouais. 
 Si binaire. 
 Et si vous n'avez jamais entendu ce terme auparavant, très bien aussi. 
 Mais des zéros et des uns, en quelque sorte. 
 Mais comment arriver à ce point? 
 Eh bien, même si vous savez que les ordinateurs parlent binaire, 
 quoi que cela signifie, mais vous n'avez pas nécessairement 
 pensé à comment cela fonctionne, eh bien, considérez comment la plupart d'entre nous 
 apprendre à compter peut-être d'abord sur nos mains. 
 Si je veux compter le nombre de personnes dans la pièce, 
 Je pourrais faire 1, 2, 3, 4, 5, en mettant un doigt pour chaque personne dans la pièce. 
 C'est ce qu'on appelle la notation unaire. 
 [? U,?] Ou uno, impliquant 1 parce que je mets juste un doigt 
 ou ne pas compter les personnes dans la salle. 
 Bien sûr, je ne peux compter que si haut d'une seule main. 

Arabic: 
 ولكن عندما نعتبر أن المشكلة يجب حلها ، 
 يجب أن نتفق جميعًا من البداية ، خاصة إذا كنا نستخدم الآلات ، 
 كيف سنمثل هذه المدخلات والمخرجات؟ 
 ولذا فإن أحد المفاهيم الأولى التي نستكشفها في علوم الكمبيوتر 
 هو كيف تمثل المعلومات نفسها. 
 ومن المحتمل أنك تعرف أنك ستشارك في هذه الدورة التدريبية 
 أن أجهزة الكمبيوتر تتحدث فقط ما هي اللغة ، إذا جاز التعبير؟ 
 الحضور: ثنائي. 
 ديفيد مالان: نعم. 
 ثنائي جدا. 
 وإذا لم تسمع هذا المصطلح من قبل ، فلا بأس أيضًا. 
 ولكن الأصفار والأخرى ، بطريقة أو بأخرى. 
 ولكن كيف نصل إلى هذه النقطة؟ 
 حسنًا ، حتى إذا كنت تعرف نوعًا ما أن أجهزة الكمبيوتر تتحدث اللغة الثنائية ، 
 مهما يعني ذلك ، لكنك لم تفعل ذلك بالضرورة 
 فكرت في كيفية عمل ذلك ، حسنًا ، فكّر في كيفية معظمنا 
 تعلم كيف نحسب أولاً على أيدينا. 
 إذا كنت أريد أن أحسب عدد الأشخاص في الغرفة ، 
 قد أقوم بعمل 1 ، 2 ، 3 ، 4 ، 5 ، مع رفع إصبع واحد لكل شخص في الغرفة. 
 هذا ما يعرف بالتدوين الأحادي. 
 [؟ U ،؟] أو uno ، مما يعني 1 لأنني فقط أضع إصبعًا 
 أو عدم عد الأشخاص في الغرفة. 
 بالطبع ، لا يسعني إلا الاعتماد على جهة واحدة فقط. 

Arabic: 
 ولكن لحسن الحظ ، لدينا العديد من الرموز في عالمنا البشري العشري. 
 ديسمبر يعني 10 ، لدينا أرقام من 0 إلى 9. 
 ومن هناك ، يمكننا التعبير عن أي أرقام نعرفها جميعًا. 
 لكن أجهزة الكمبيوتر لا تحتوي على هذا العدد الكبير من الأرقام. 
 لديهم فقط أصفار وأخرى. 
 ولكن بطريقة ما ، لا يمكنهم تخزين الأرقام فحسب ، 
 لكن الحروف والصور ومقاطع الفيديو والأصوات وغير ذلك الكثير. 
 فكيف يتم ذلك؟ 
 حسنًا ، دعنا نلقي نظرة سريعة على هذا فقط للحصول على الجميع في نفس الصفحة 
 حول كيفية بناء الهواتف في جيوبنا ، أجهزة الكمبيوتر المحمولة على مكتبنا 
 اليوم ، باستخدام الأصفار والأصفار فقط. 
 حسنًا ، هذه مجرد رموز على الشاشة هنا. 
 ماذا يمثل هذا بالطبع؟ 
 123 ، لكن لماذا؟ 
 أعني ، هذه حرفياً مجرد رموز أو رموزًا 
 على الشاشة ، نوع من ضربات القلم التي ننسبها جميعًا معنى. 
 نحن نرى هذا كـ 123. 
 لكن لماذا ذلك؟ 
 حسنًا ، إذا كنت مثلي ، فربما تعلمت طريق العودة 
 متى تفكر في الرقم الموجود في أقصى اليمين على أنه موجود في المكان أو المكان 
 العمود ، الرقم الأوسط على أنه في عشرات 
 المكان ، والرقم الموجود في أقصى اليسار على أنه موجود بالمئات. 
 فكيف ننتقل من هذا النمط من 1 ، 2 ، 3 إلى الرقم 123؟ 

Hindi: 
 लेकिन शुक्र है, हमारे पास दशमलव के हमारे तथाकथित मानव दुनिया में कई प्रतीक हैं। 
 दिसम्बर का अर्थ 10 है, हमारे पास अंक 0 से 9 है। 
 और वहां से, हम किसी भी संख्या को व्यक्त कर सकते हैं जिसके साथ हम सभी परिचित हैं। 
 लेकिन कंप्यूटर के पास इतने अंक नहीं हैं। 
 उनके पास केवल शून्य और वाले हैं। 
 और फिर भी किसी तरह, वे न केवल संख्या को स्टोर करने में सक्षम हैं, 
 लेकिन पत्र और छवियों और वीडियो और लगता है और बहुत अधिक। 
 तो वह कैसे काम करता है? 
 ठीक है, चलो एक ही पृष्ठ पर सभी को प्राप्त करने के लिए बस इस पर एक त्वरित नज़र डालें 
 कैसे आप हमारी जेब में फोन का निर्माण कर सकते हैं, हमारे डेस्क पर लैपटॉप 
 आज, सिर्फ शून्य और लोगों का उपयोग कर। 
 खैर, ये यहाँ स्क्रीन पर सिर्फ प्रतीक हैं। 
 यह, ज़ाहिर है, क्या दर्शाता है? 
 123, लेकिन क्यों? 
 मेरा मतलब है, ये सचमुच केवल प्रतीक या ग्लिफ़ हैं 
 स्क्रीन पर, एक पेन के स्ट्रोक जैसे कि हम सभी को इसका अर्थ बताते हैं। 
 हम इसे केवल 123 के रूप में देखते हैं। 
 लेकिन ऐसा क्यों है? 
 ठीक है, अगर तुम मेरे जैसे हो, तो तुमने शायद रास्ता वापस सीख लिया है 
 जब सही जगह या लोगों में होने के रूप में सबसे सही अंक के बारे में सोचना है 
 स्तंभ, दसियों में होने के रूप में मध्य अंक 
 जगह, और बाईं ओर के अंक के रूप में सैकड़ों जगह है। 
 तो हम 1, 2, 3 के इस पैटर्न से 123 नंबर तक कैसे पहुंचते हैं? 

English: 
But thankfully, we have many symbols in our so-called human world of decimal.
Dec meaning 10, we have digits 0 through 9.
And from there, we can express any numbers with which we're all familiar.
But computers don't have that many digits.
They only have zeros and ones.
And yet somehow, they're able to store not only numbers,
but letters and images and videos and sounds and so much more.
So how does that work?
Well, let's take a quick look at just this to get everyone on the same page
as to how you can build the phones in our pockets, the laptops on our desk
today, using just zeros and ones.
Well, these are just symbols on the screen here.
What does this, of course, represent?
123, but why?
I mean, these literally are just symbols or glyphs
on the screen, sort of strokes of a pen that we all ascribe meaning to.
We just see this as 123.
But why is that?
Well, if you're like me, you probably learned way back
when to think of the rightmost digit as being in the ones place or the ones
column, the middle digit as being in the tens
place, and the leftmost digit as being in the hundreds place.
So how do we get from this pattern of 1, 2, 3 to the number 123?

Japanese: 
しかし、ありがたいことに、いわゆる人間の十進数の世界には多くの記号があります。 
 Decは10を意味し、0から9までの数字があります。 
そしてそこから、私たちがよく知っている任意の数字を表すことができます。 
しかし、コンピューターにはそれほど多くの数字はありません。 
ゼロと1しかありません。 
そして、どういうわけか、彼らは数字だけでなく、 
しかし、文字と画像とビデオと音とそれ以上のもの。 
それはどのように機能しますか？ 
さて、これを簡単に見て、全員が同じページに入るようにします
電話をポケットに、ノートパソコンを机の上に構築する方法について
今日は、ゼロと1だけを使用しています。 
さて、これらはここの画面上の単なるシンボルです。 
もちろん、これは何を表していますか？ 
 123、でもなぜ？ 
つまり、これらは文字通り単なる記号またはグリフです
画面では、ペンのストロークの一種であり、私たち全員が意味を説明しています。 
これは123と表示されます。 
しかし、それはなぜですか？ 
ええと、あなたが私のような人なら、おそらくあなたはずっと前に学んだ
右端の数字が1の場所または1の場所にあると考える場合
列、中央の桁は10の位
場所、そして何百もの場所にあるように左端の桁。 
では、この1、2、3のパターンから数値123にどうやって到達するのでしょうか。 

Italian: 
 Ma per fortuna, abbiamo molti simboli nel nostro cosiddetto mondo umano dei decimali. 
 Dic significa 10, abbiamo cifre da 0 a 9. 
 E da lì, possiamo esprimere qualsiasi numero con cui tutti abbiamo familiarità. 
 Ma i computer non hanno così tante cifre. 
 Hanno solo zeri e uno. 
 Eppure, in qualche modo, sono in grado di memorizzare non solo numeri, 
 ma lettere, immagini, video, suoni e molto altro ancora. 
 Quindi come funziona? 
 Bene, diamo una rapida occhiata a questo per mettere tutti nella stessa pagina 
 su come costruire i telefoni nelle nostre tasche, i laptop sulla nostra scrivania 
 oggi, usando solo zeri e uno. 
 Bene, questi sono solo simboli sullo schermo qui. 
 Che cosa rappresenta questo, ovviamente? 
 123, ma perché? 
 Voglio dire, questi sono letteralmente solo simboli o glifi 
 sullo schermo, una specie di pennellata a cui tutti attribuiamo significato. 
 Lo vediamo solo come 123. 
 Ma perché? 
 Bene, se sei come me, probabilmente hai imparato molto tempo fa 
 quando pensare alla cifra più a destra come se fosse nel posto o in quelli 
 colonna, la cifra centrale come in decine 
 posto e la cifra più a sinistra come nelle centinaia. 
 Quindi, come possiamo ottenere da questo modello di 1, 2, 3 al numero 123? 

French: 
 Mais heureusement, nous avons de nombreux symboles dans notre soi-disant monde humain de la décimale. 
 Dec signifie 10, nous avons les chiffres de 0 à 9. 
 Et à partir de là, nous pouvons exprimer tous les nombres que nous connaissons tous. 
 Mais les ordinateurs n'ont pas autant de chiffres. 
 Ils n'ont que des zéros et des uns. 
 Et pourtant, ils sont capables de stocker non seulement des numéros, 
 mais des lettres et des images et des vidéos et des sons et bien plus encore. 
 Alors, comment ça marche? 
 Eh bien, jetons un coup d'œil à cela pour que tout le monde soit sur la même longueur d'onde 
 sur la façon dont vous pouvez construire les téléphones dans nos poches, les ordinateurs portables sur notre bureau 
 aujourd'hui, en utilisant uniquement des zéros et des uns. 
 Eh bien, ce ne sont là que des symboles à l'écran. 
 Qu'est-ce que cela représente, bien sûr? 
 123, mais pourquoi? 
 Je veux dire, ce ne sont que des symboles ou des glyphes 
 sur l'écran, une sorte de traits de stylo auxquels nous attribuons tous un sens. 
 Nous voyons simplement cela comme 123. 
 Mais pourquoi ça? 
 Eh bien, si vous êtes comme moi, vous avez probablement appris le chemin du retour 
 quand penser au chiffre le plus à droite comme étant à la place ou à ceux 
 colonne, le chiffre du milieu comme étant dans les dizaines 
 place, et le chiffre le plus à gauche comme étant à la place des centaines. 
 Alors, comment pouvons-nous passer de ce modèle de 1, 2, 3 au nombre 123? 

Indonesian: 
 Tapi syukurlah, kita memiliki banyak simbol dalam apa yang disebut dunia desimal manusia. 
 Berarti 10 Desember, kami memiliki angka 0 hingga 9. 
 Dan dari sana, kita dapat mengekspresikan angka apa pun yang kita semua kenal. 
 Tetapi komputer tidak memiliki banyak digit. 
 Mereka hanya memiliki nol dan satu. 
 Namun entah bagaimana, mereka dapat menyimpan tidak hanya angka, 
 tetapi huruf dan gambar dan video dan suara dan banyak lagi. 
 Jadi bagaimana cara kerjanya? 
 Baiklah, mari kita lihat sebentar untuk mendapatkan semua orang di halaman yang sama 
 tentang bagaimana Anda dapat membangun ponsel di saku kami, laptop di meja kami 
 hari ini, hanya menggunakan nol dan satu. 
 Nah, ini hanya simbol pada layar di sini. 
 Apa yang dilambangkan dengan ini, tentu saja? 
 123, tapi mengapa? 
 Maksud saya, ini hanya simbol atau mesin terbang 
 di layar, semacam goresan pena yang kita anggap bermakna. 
 Kami hanya melihat ini sebagai 123. 
 Tapi kenapa begitu? 
 Nah, jika Anda seperti saya, Anda mungkin belajar jalan kembali 
 kapan memikirkan digit paling kanan sebagai yang ada di tempat atau yang 
 kolom, digit tengah berada di dalam puluhan 
 tempat, dan digit paling kiri berada di ratusan tempat. 
 Jadi bagaimana kita dapatkan dari pola 1, 2, 3 ke angka 123? 

Korean: 
 그러나 고맙게도, 우리는 소위 인간 십진수 세계에 많은 상징을 가지고 있습니다. 
 12를 의미하는 10은 0에서 9까지의 숫자입니다. 
 그리고 거기에서 우리는 우리 모두에게 친숙한 숫자를 표현할 수 있습니다. 
 그러나 컴퓨터에는 많은 숫자가 없습니다. 
 그들은 0과 1만을 가지고 있습니다. 
 그럼에도 불구하고 그들은 숫자뿐만 아니라 
 문자와 이미지, 비디오 및 소리 등이 있습니다. 
 어떻게 작동합니까? 
 글쎄, 이것 만 살펴보고 모든 사람들이 같은 페이지에 올 수 있도록 
 주머니에 전화를 걸고 책상에 노트북을 만드는 방법에 대해 
 오늘은 0과 1 만 사용합니다. 
 자, 이것들은 화면의 기호 일뿐입니다. 
 물론 이것은 무엇을 나타내는가? 
 123 그러나 왜? 
 말 그대로 기호 나 그림 문자 일뿐입니다 
 화면에서 우리 모두가 의미하는 펜의 획입니다. 
 우리는 이것을 123으로 본다. 
 그러나 왜 그렇습니까? 
 글쎄, 만약 당신이 나와 같다면, 아마 길을 배웠을 것입니다 
 가장 오른쪽 숫자를 한 자리 또는 다른 자리에있는 것으로 생각할 때 
 열, 10의 중간 자릿수 
 가장 왼쪽 자리는 백 자리에 있습니다. 
 그렇다면이 패턴 1, 2, 3에서 숫자 123으로 어떻게 가나 요? 

Modern Greek (1453-): 
 Αλλά ευτυχώς, έχουμε πολλά σύμβολα στον αποκαλούμενο ανθρώπινο κόσμο του δεκαδικού. 
 Δεκ σημαίνει 10, έχουμε ψηφία 0 έως 9. 
 Και από εκεί, μπορούμε να εκφράσουμε αριθμούς με τους οποίους είμαστε όλοι εξοικειωμένοι. 
 Αλλά οι υπολογιστές δεν έχουν πολλά ψηφία. 
 Έχουν μόνο μηδενικά και αυτά. 
 Και όμως με κάποιο τρόπο, είναι σε θέση να αποθηκεύουν όχι μόνο τους αριθμούς, 
 αλλά γράμματα και εικόνες και βίντεο και ήχους και πολλά άλλα. 
 Λοιπόν, πώς λειτουργεί αυτό; 
 Λοιπόν, ας ρίξουμε μια γρήγορη ματιά σε αυτό ακριβώς για να πάρετε όλοι στην ίδια σελίδα 
 για το πώς μπορείτε να φτιάξετε τα τηλέφωνα στις τσέπες μας, τους φορητούς υπολογιστές στο γραφείο μας 
 σήμερα, χρησιμοποιώντας μόνο μηδενικά και αυτά. 
 Λοιπόν, αυτά είναι απλά σύμβολα στην οθόνη εδώ. 
 Τι, φυσικά, αντιπροσωπεύει αυτό; 
 123, αλλά γιατί; 
 Εννοώ, αυτά είναι κυριολεκτικά απλά σύμβολα ή glyphs 
 στην οθόνη, το είδος των κτυπήματος μιας στυλό που όλοι μας αποδίδουμε νόημα. 
 Το βλέπουμε μόνο ως 123. 
 Αλλά γιατί είναι αυτό; 
 Λοιπόν, αν είστε σαν εμένα, μάλλον μάθατε πίσω 
 πότε να σκεφτεί κανείς ότι το δεξί ψηφίο βρίσκεται στο ίδιο ή στο άλλο 
 στήλη, το μεσαίο ψηφίο που βρίσκεται στα δεκάδες 
 τον τόπο και το αριστερό ψηφίο που βρίσκεται στη θέση των εκατοντάδων. 
 Λοιπόν, πώς θα φτάσουμε από αυτό το μοτίβο 1, 2, 3 στον αριθμό 123; 

Chinese: 
但值得慶幸的是，在我們所謂的人類十進制世界中，我們有許多符號。 
 Dec表示10，我們的數字從0到9。 
從那裡，我們可以表達我們熟悉的任何數字。 
但是計算機沒有那麼多數字。 
他們只有零和一。 
但無論如何，他們不僅可以存儲數字， 
但是字母，圖像，視頻和聲音等等。 
那如何運作？ 
好吧，讓我們快速瀏覽一下，讓所有人都在同一頁面上
關於如何在我們的口袋中製造手機，我們桌上的筆記本電腦
今天，僅使用零和一。 
好吧，這些只是此處屏幕上的符號。 
當然，這代表什麼？ 
 123，但是為什麼呢？ 
我的意思是，這些字面上只是符號或字形
在屏幕上，我們都將其歸因於筆的筆觸。 
我們只是將其視為123。 
但是為什麼呢？ 
好吧，如果你像我一樣，你可能會學到回頭路
什麼時候認為最右邊的數字在一個或多個
列，中間數字為十進制
位置，最左邊的數字在數百個位置。 
那麼，如何從1、2、3到數字123的模式呢？ 

Dutch: 
 Maar gelukkig hebben we veel symbolen in onze zogenaamde menselijke wereld van decimalen. 
 Dec betekent 10, we hebben cijfers 0 tot en met 9. 
 En van daaruit kunnen we alle nummers uitdrukken waarmee we allemaal bekend zijn. 
 Maar computers hebben niet zoveel cijfers. 
 Ze hebben alleen nullen en enen. 
 En toch kunnen ze op de een of andere manier niet alleen nummers opslaan, 
 maar letters en afbeeldingen en video's en geluiden en nog veel meer. 
 Dus hoe werkt dat? 
 Laten we dit even bekijken om iedereen op dezelfde pagina te krijgen 
 hoe je de telefoons in onze zakken kunt bouwen, de laptops op ons bureau 
 vandaag, met alleen nullen en enen. 
 Nou, dit zijn slechts symbolen op het scherm hier. 
 Wat betekent dit natuurlijk? 
 123, maar waarom? 
 Ik bedoel, dit zijn letterlijk slechts symbolen of symbolen 
 op het scherm, een soort pennenstreken waaraan we allemaal betekenis toekennen. 
 We zien dit gewoon als 123. 
 Maar waarom is dat zo? 
 Nou, als je op mij lijkt, heb je waarschijnlijk al lang geleden geleerd 
 wanneer u het meest rechtse cijfer moet beschouwen als zijnde op de ene plaats of de enen 
 kolom, het middelste cijfer in de tientallen 
 plaats, en het meest linkse cijfer staat op de honderden plaats. 
 Dus hoe komen we van dit patroon van 1, 2, 3 naar het nummer 123? 

Chinese: 
但值得庆幸的是，在我们所谓的人类十进制世界中，我们有许多符号。 
 Dec表示10，我们的数字从0到9。 
从那里，我们可以表达我们熟悉的任何数字。 
但是计算机没有那么多数字。 
他们只有零和一。 
但无论如何，他们不仅可以存储数字， 
但是字母，图像，视频和声音等等。 
那如何运作？ 
好吧，让我们快速浏览一下，让所有人都在同一页面上
关于如何在我们的口袋中制造手机，我们桌上的笔记本电脑
今天，仅使用零和一。 
好吧，这些只是此处屏幕上的符号。 
当然，这代表什么？ 
 123，但是为什么呢？ 
我的意思是，这些字面上只是符号或字形
在屏幕上，我们都将其归因于笔的笔触。 
我们只是将其视为123。 
但是为什么呢？ 
好吧，如果你像我一样，你可能会学到回头路
什么时候认为最右边的数字在一个或多个
列，中间数字为十进制
位置，最左边的数字在数百个位置。 
那么，如何从1、2、3到数字123的模式呢？ 

German: 
 Aber zum Glück haben wir viele Symbole in unserer sogenannten menschlichen Dezimalwelt. 
 Dez bedeutet 10, wir haben die Ziffern 0 bis 9. 
 Und von dort aus können wir alle Zahlen ausdrücken, mit denen wir alle vertraut sind. 
 Aber Computer haben nicht so viele Ziffern. 
 Sie haben nur Nullen und Einsen. 
 Und doch können sie irgendwie nicht nur Zahlen speichern, 
 aber Buchstaben und Bilder und Videos und Töne und vieles mehr. 
 Wie funktioniert das? 
 Lassen Sie uns einen kurzen Blick darauf werfen, um alle auf die gleiche Seite zu bringen 
 Wie Sie die Telefone in unseren Taschen und Laptops auf unserem Schreibtisch bauen können 
 heute nur mit Nullen und Einsen. 
 Nun, dies sind nur Symbole auf dem Bildschirm hier. 
 Was bedeutet das natürlich? 
 123, aber warum? 
 Ich meine, das sind buchstäblich nur Symbole oder Glyphen 
 auf dem Bildschirm eine Art Stiftstriche, denen wir alle Bedeutung zuschreiben. 
 Wir sehen das nur als 123. 
 Aber warum ist das so? 
 Wenn du wie ich bist, hast du wahrscheinlich schon vor langer Zeit gelernt 
 wann man sich die ganz rechts stehende Ziffer als an der einen oder an der einen Stelle vorstellt 
 Spalte, die mittlere Ziffer als Zehner 
 Ort, und die am weitesten links stehende Ziffer befindet sich an der Stelle von Hunderten. 
 Wie kommen wir also von diesem Muster von 1, 2, 3 zur Zahl 123? 

Portuguese: 
 Mas, felizmente, temos muitos símbolos em nosso chamado mundo humano do decimal. 
 Dec significa 10, temos dígitos de 0 a 9. 
 E a partir daí, podemos expressar qualquer número com o qual todos estamos familiarizados. 
 Mas os computadores não têm tantos dígitos. 
 Eles só têm zeros e uns. 
 E, de alguma forma, eles são capazes de armazenar não apenas números, 
 mas letras e imagens e vídeos e sons e muito mais. 
 Então, como isso funciona? 
 Bem, vamos dar uma olhada rápida apenas nisso para colocar todos na mesma página 
 sobre como você pode montar os telefones em nossos bolsos, os laptops em nossa mesa 
 hoje, usando apenas zeros e uns. 
 Bem, estes são apenas símbolos na tela aqui. 
 O que isso representa, é claro,? 
 123, mas por quê? 
 Quero dizer, literalmente, são apenas símbolos ou glifos 
 na tela, uma espécie de pincelada à qual todos atribuímos significado. 
 Nós vemos isso como 123. 
 Mas porque é isso? 
 Bem, se você é como eu, provavelmente aprendeu o caminho de volta 
 quando pensar no dígito mais à direita como estando no local ou nos 
 coluna, o dígito do meio como estando nas dezenas 
 local e o dígito mais à esquerda como estando na casa das centenas. 
 Então, como vamos desse padrão de 1, 2, 3 para o número 123? 

Turkish: 
 Ama neyse ki, insan ondalık olarak adlandırılan dünyamızda birçok sembolümüz var. 
 Aralık 10 anlamında, 0-9 arasındaki rakamlar var. 
 Ve oradan, hepimizin bildiği sayıları ifade edebiliriz. 
 Ancak bilgisayarlarda bu kadar basamak yok. 
 Sadece sıfırları var. 
 Ve yine de, bir şekilde, sadece sayıları saklayamıyorlar, 
 ancak harfler, resimler, videolar ve sesler ve çok daha fazlası. 
 Peki bu nasıl çalışıyor? 
 Herkesin aynı sayfada olmasını sağlamak için buna bir göz atalım 
 telefonları ceplerimizde, dizüstü bilgisayarlarımızda 
 bugün, sadece sıfırlar ve birler kullanarak. 
 Bunlar sadece ekrandaki semboller. 
 Elbette bu neyi temsil ediyor? 
 123, ama neden? 
 Yani, bunlar kelimenin tam anlamıyla sadece semboller veya gliflerdir 
 ekranda, hepimizin anlamını atfettiğimiz bir kalem darbesi. 
 Bunu sadece 123 olarak görüyoruz. 
 Ama neden böyle? 
 Benim gibiyseniz, muhtemelen geri dönüş yolunu öğrendiniz 
 en sağdaki basamağın bir yerde ya da bir yerde olduğu zaman 
 sütun, onlardaki gibi orta basamak 
 ve en soldaki rakam yüzlerce yerde. 
 Peki bu 1, 2, 3 modelinden 123 sayısına nasıl ulaşabiliriz? 

Russian: 
 Но, к счастью, у нас есть много символов в нашем так называемом десятичном мире. 
 Dec означает 10, у нас есть цифры от 0 до 9. 
 И оттуда мы можем выразить любые числа, с которыми мы все знакомы. 
 Но на компьютерах не так много цифр. 
 У них только нули и единицы. 
 И все же, так или иначе, они могут хранить не только цифры, 
 но буквы и изображения и видео и звуки и многое другое. 
 Так как это работает? 
 Хорошо, давайте кратко рассмотрим только это, чтобы все оказались на одной странице 
 о том, как вы можете собрать телефоны в наших карманах, ноутбуки на нашем столе 
 сегодня используют только нули и единицы. 
 Ну, это просто символы на экране здесь. 
 Что это, конечно, представляет? 
 123, но почему? 
 Я имею в виду, что это буквально символы или глифы 
 на экране, что-то вроде пера, которому мы все приписываем значение. 
 Мы просто видим это как 123. 
 Но почему это? 
 Ну, если вы похожи на меня, вы, вероятно, узнали обратный путь 
 когда думать о самой правой цифре, как находящейся в одном месте или 
 столбец, средняя цифра в десятках 
 место, и самая левая цифра, как находящаяся в сотне места. 
 Итак, как мы можем получить от этого шаблона 1, 2, 3 к числу 123? 

Spanish: 
 Pero afortunadamente, tenemos muchos símbolos en nuestro llamado mundo humano de decimal. 
 Dec significa 10, tenemos dígitos del 0 al 9. 
 Y a partir de ahí, podemos expresar cualquier número con el que todos estemos familiarizados. 
 Pero las computadoras no tienen tantos dígitos. 
 Solo tienen ceros y unos. 
 Y sin embargo, de alguna manera, pueden almacenar no solo números, 
 pero letras e imágenes y videos y sonidos y mucho más. 
 Entonces, ¿cómo funciona eso? 
 Bueno, echemos un vistazo rápido a esto para que todos estén en la misma página 
 en cuanto a cómo puede construir los teléfonos en nuestros bolsillos, las computadoras portátiles en nuestro escritorio 
 hoy, usando solo ceros y unos. 
 Bueno, estos son solo símbolos en la pantalla aquí. 
 ¿Qué representa esto, por supuesto,? 
 123, pero ¿por qué? 
 Quiero decir, estos son literalmente solo símbolos o glifos 
 en la pantalla, una especie de trazos de un bolígrafo al que todos atribuimos significado. 
 Solo vemos esto como 123. 
 ¿Pero por qué es eso? 
 Bueno, si eres como yo, probablemente aprendiste hace mucho tiempo 
 cuándo pensar que el dígito más a la derecha está en el lugar de las unidades o en las unidades 
 columna, el dígito medio como en las decenas 
 lugar, y el dígito más a la izquierda como en el lugar de las centenas. 
 Entonces, ¿cómo podemos pasar de este patrón de 1, 2, 3 al número 123? 

Indonesian: 
 Ya, ini adalah matematika mental cepat yang kita semua lakukan secara naluriah saja. 
 Ini 100 kali 1, ditambah 10 kali 2, ditambah 1 kali 3. 
 Itu, tentu saja, memberi kita 100 plus 20 ditambah tiga, atau 123. 
 Jadi kita semua hanya menerima proses itu begitu saja sekarang. 
 Tapi ternyata ada sistem yang dimainkan 
 di sini, sebuah sistem sedemikian rupa sehingga kita dapat mencari tahu angka apa pun dengan cara yang sama. 
 Jadi jika kita punya tempat, puluhan tempat, dan ratusan tempat, tentu saja, 
 di dunia desimal, ini adalah nomor 1, 
 ini adalah angka 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. 
 Sesuatu yang menarik terjadi, tentu saja, setelah jam 9. 
 Anda semacam membawa 1. 
 Dan mengapa 010, atau jika kita mengabaikan nol terkemuka sebagai 
 tidak penting, mengapa satu 0 mewakili angka yang kita semua kenal sebagai 10? 
 Ya, hanya karena 10 kali 1 ditambah 1 kali 0. 
 Jadi itulah sistem yang telah kami gunakan selama bertahun-tahun. 
 Dan ternyata kolom-kolom ini, sadar, hanya kekuatan 10. 
 Jadi 10 ke 0 adalah 1, 10 ke 1 adalah 10, dan 10 ke 2 adalah 100. 

Russian: 
 Ну, это какая-то умственная математика, которую мы все просто делаем инстинктивно. 
 Это 100 раз 1, плюс 10 раз 2, плюс 1 раз 3. 
 Это, конечно, дает нам 100 плюс 20 плюс три, или 123. 
 Так что все мы сейчас воспринимаем этот процесс как должное. 
 Но оказывается, что в игре есть система 
 здесь такая система, что мы можем вычислить любое число таким же образом. 
 Так что, если у нас есть свое место, десятки и сотни мест, конечно, 
 в десятичном мире это число 1, 
 это число 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. 
 Нечто интересное происходит, конечно, после 9. 
 Вы вроде несете 1. 
 И почему тогда 010, или если мы игнорируем ведущие нули как 
 незначительно, почему один 0 представляет число, которое мы все знаем, очевидно, как 10? 
 Ну, просто потому что это 10 раз 1 плюс 1 раз 0. 
 Так что это система, которую мы использовали в течение многих лет. 
 И оказывается, что эти столбцы, понимаете, всего лишь степени 10. 
 Таким образом, 10 к 0 - 1, 10 к 1 - 10, а 10 к 2 - 100. 

Dutch: 
 Nou, het is een snelle mentale wiskunde die we allemaal instinctief doen. 
 Het is 100 keer 1, plus 10 keer 2, plus 1 keer 3. 
 Dat geeft ons natuurlijk 100 plus 20 plus drie, of 123. 
 Dus we nemen dat proces nu allemaal als vanzelfsprekend aan. 
 Maar het blijkt dat er een systeem speelt 
 hier een systeem zodat we elk nummer op dezelfde manier kunnen achterhalen. 
 Dus als we onze plaats hebben, tienden en honderden plaatsen, natuurlijk, 
 in de decimale wereld is dit het nummer 1, 
 dit is het nummer 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. 
 Er gebeurt natuurlijk iets interessants na 9. 
 Je draagt ​​de 1. 
 En waarom doet dan 010, of als we de voorloopnullen negeren als zijnde 
 onbelangrijk, waarom vertegenwoordigt een 0 het getal dat we allemaal kennen als 10? 
 Nou, gewoon omdat het 10 keer 1 plus 1 keer 0 is. 
 Dat is dus het systeem dat we al jaren gebruiken. 
 En het blijkt dat deze kolommen zich realiseren, zijn slechts machten van 10. 
 Dus 10 tot de 0 is 1, 10 tot de 1 is 10 en 10 tot de 2 is 100. 

English: 
Well, it's some quick mental math that we all just do instinctively.
It's 100 times 1, plus 10 times 2, plus 1 times 3.
That, of course, gives us 100 plus 20 plus three, or 123.
So all of us just kind of take that process for granted now.
But it turns out that there's a system at play
here, a system such that we can figure out any number in the same way.
So if we've got our ones place, tens place, and hundreds place, of course,
in the decimal world, this is the number 1,
this is the number 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Something interesting happens, of course, after 9.
You sort of carry the 1.
And why then does 010, or if we ignore the leading zeros as being
insignificant, why does one 0 represent the number we all know obviously as 10?
Well, just because it's 10 times 1 plus 1 times 0.
So that's the system we've been using for years.
And it turns out that these columns, realize, are just powers of 10.
So 10 to the 0 is 1, 10 to the 1 is 10, and 10 to the 2 is 100.

Italian: 
 Bene, è una rapida matematica mentale che tutti facciamo istintivamente. 
 È 100 volte 1, più 10 volte 2, più 1 volte 3. 
 Questo, ovviamente, ci dà 100 + 20 + 3 o 123. 
 Quindi ora tutti noi diamo per scontato quel processo. 
 Ma si scopre che c'è un sistema in gioco 
 qui, un sistema tale che possiamo capire qualsiasi numero allo stesso modo. 
 Quindi se abbiamo i nostri posti, decine e centinaia, ovviamente, 
 nel mondo decimale, questo è il numero 1, 
 questo è il numero 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. 
 Succede qualcosa di interessante, ovviamente, dopo le 9. 
 In un certo senso porti il ​​1. 
 E perché quindi 010, o se ignoriamo gli zeri iniziali come tali 
 insignificante, perché uno 0 rappresenta il numero che tutti conosciamo ovviamente come 10? 
 Bene, solo perché è 10 volte 1 più 1 volte 0. 
 Questo è il sistema che usiamo da anni. 
 E si scopre che queste colonne, realizzano, sono solo poteri di 10. 
 Quindi 10 a 0 è 1, 10 a 1 è 10 e 10 a 2 è 100. 

Modern Greek (1453-): 
 Λοιπόν, είναι ένα γρήγορο νοητικό μαθηματικό ότι όλοι κάνουμε μόνο ενστικτωδώς. 
 Είναι 100 φορές 1, συν 10 φορές 2, συν 1 φορές 3. 
 Αυτό, φυσικά, μας δίνει 100 plus 20 plus three, ή 123. 
 Επομένως, όλοι μας απλά θεωρούμε τη διαδικασία αυτή ως δεδομένη τώρα. 
 Αλλά αποδεικνύεται ότι υπάρχει ένα σύστημα στο παιχνίδι 
 εδώ, ένα σύστημα τέτοιο ώστε να μπορούμε να υπολογίσουμε οποιοδήποτε αριθμό με τον ίδιο τρόπο. 
 Έτσι, αν έχουμε τη θέση μας, τα δεκάδες, και εκατοντάδες, βέβαια, 
 στον δεκαδικό κόσμο, αυτός είναι ο αριθμός 1, 
 αυτός είναι ο αριθμός 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. 
 Κάτι ενδιαφέρον συμβαίνει φυσικά μετά τις 9. 
 Φοράτε το 1. 
 Και γιατί τότε το 010, ή αν αγνοήσουμε τα αρχικά μηδενικά 
 ασήμαντο, γιατί ένα 0 αντιπροσωπεύει τον αριθμό που όλοι γνωρίζουμε προφανώς ως 10; 
 Λοιπόν, μόνο και μόνο επειδή είναι 10 φορές 1 συν 1 φορές 0. 
 Αυτό είναι το σύστημα που χρησιμοποιούμε εδώ και χρόνια. 
 Και αποδεικνύεται ότι αυτές οι στήλες, συνειδητοποιούν, είναι δίκαιες δυνάμεις των 10. 
 Έτσι, 10 στο 0 είναι 1, 10 στο 1 είναι 10, και 10 στο 2 είναι 100. 

French: 
 Eh bien, c'est un calcul mental rapide que nous faisons tous instinctivement. 
 C'est 100 fois 1, plus 10 fois 2, plus 1 fois 3. 
 Bien sûr, cela nous donne 100 plus 20 plus trois, ou 123. 
 Donc, nous prenons tous ce processus pour acquis maintenant. 
 Mais il s'avère qu'il y a un système en jeu 
 ici, un système tel que nous pouvons déterminer n'importe quel nombre de la même manière. 
 Donc, si nous avons notre place, des dizaines et des centaines, bien sûr, 
 dans le monde décimal, c'est le numéro 1, 
 c'est le nombre 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. 
 Quelque chose d'intéressant se produit, bien sûr, après 9 heures. 
 Vous portez en quelque sorte le 1. 
 Et pourquoi alors 010, ou si nous ignorons les zéros de tête comme étant 
 insignifiant, pourquoi un 0 représente-t-il le nombre que nous connaissons tous évidemment comme 10? 
 Eh bien, tout simplement parce que c'est 10 fois 1 plus 1 fois 0. 
 Voilà donc le système que nous utilisons depuis des années. 
 Et il s'avère que ces colonnes, réalisez, ne sont que des puissances de 10. 
 Donc 10 à 0 est 1, 10 à 1 est 10 et 10 à 2 est 100. 

Korean: 
 음, 우리 모두가 본능적으로하는 것은 빠른 정신 수학입니다. 
 100 곱하기 1, 더하기 10 곱하기 2, 더하기 1 곱하기 3입니다. 
 물론 그것은 우리에게 100 더하기 20 더하기 3, 또는 123을줍니다. 
 우리 모두는 그 과정을 당연한 것으로 받아들입니다. 
 하지만 현재 시스템이 운영되고있는 것으로 나타났습니다 
 여기에서 우리는 같은 방식으로 숫자를 알아낼 수있는 시스템입니다. 
 물론 우리가 1 위, 10 위, 수백 곳을 가졌다면 
 십진 세계에서 이것은 숫자 1입니다. 
 이것은 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9입니다. 
 물론 흥미로운 것은 9 세 이후에 발생합니다. 
 당신은 일종의 휴대합니다. 
 그렇다면 왜 010을합니까, 또는 선행 0을 무시하는 경우 
 중요하지 않은 이유는, 왜 하나의 0이 우리 모두 10으로 명백히 알고있는 숫자를 나타내는가? 
 음, 10 곱하기 1 더하기 1 곱하기 0이기 때문입니다. 
 이것이 우리가 수년간 사용해온 시스템입니다. 
 그리고이 칼럼들은 단지 10의 거듭 제곱이라는 것을 알 수 있습니다. 
 따라서 10에서 0은 1이고 10에서 1은 10이고 10에서 2는 100입니다. 

Japanese: 
さて、私たち全員が本能的に行うのは、いくつかの簡単な暗算です。 
 1の100倍、2の10倍、3の1倍です。 
もちろん、これで100プラス20プラス3、つまり123が得られます。 
したがって、私たち全員がそのプロセスを当たり前のように考えているだけです。 
しかし、システムが機能していることがわかりました
ここでは、同じように任意の数を計算できるシステムです。 
つまり、1桁、10桁、100桁の位置がある場合は、もちろん、 
 10進数の世界では、これは数1です。 
これは、2、3、4、5、6、7、8、9の数字です。 
もちろん、9の後で興味深いことが起こります。 
あなたは一種の1を運ぶ。 
そしてなぜ010を行うのか、または先行ゼロを無視して
ささいなことですが、なぜ1つの0が私たち全員が明らかに10と知っている数を表すのですか？ 
まあ、それは10倍の1プラス1倍の0だからです。 
これが、私たちが長年使用してきたシステムです。 
そして、これらの列は、10の累乗にすぎないことがわかります。 
つまり、10から0は1、10から1は10、2から10は100です。 

Chinese: 
好吧，我们所有人都本能地完成了一些快速的心理数学运算。 
是100乘以1，再加上10乘以2，再加上1乘以3。 
那当然给了我们100加20加3或123。 
因此，我们所有人现在都将这一过程视为理所当然。 
但事实证明，有一个系统在起作用
在这里，我们可以以相同的方式找出任何数字的系统。 
所以，如果我们有一个地方，几十个地方和数百个地方， 
在小数世界中，这是数字1 
这是数字2、3、4、5、6、7、8、9。 
当然，在9点之后会发生一些有趣的事情。 
您有点携带1。 
为什么是010，或者为什么我们忽略前导零
无关紧要，为什么一个0代表大家都清楚知道的数字10？ 
好吧，因为它是10乘以1加1乘以0。 
这就是我们使用多年的系统。 
事实证明，这些专栏仅是10的幂。 
因此，0到10等于1，10到1等于10，10到2等于100。 

Turkish: 
 Hepimizin içgüdüsel olarak yaptığı hızlı bir zihinsel matematik. 
 100 çarpı 1, artı 10 çarpı 2, artı 1 çarpı 3. 
 Bu, elbette, bize 100 artı 20 artı üç ya da 123 verir. 
 Yani hepimiz şimdi bu süreci kabul ediyoruz. 
 Ama ortaya çıkan bir sistem var 
 burada, herhangi bir sayıyı aynı şekilde anlayabileceğimiz bir sistem. 
 Tabii ki bizim yerimiz, onlarca yerimiz ve yüzlerce yerimiz varsa, elbette, 
 ondalık dünyada bu 1 sayısıdır, 
 bu sayı 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. 
 Elbette 9'dan sonra ilginç bir şey olur. 
 Siz 1'i taşıyorsunuz. 
 Ve neden o zaman 010 yapıyor ya da baştaki sıfırları görmezden gelirsek 
 önemsiz, bir 0 neden hepimizin 10 olarak bildiğimiz sayıyı temsil ediyor? 
 10 kat 1 artı 1 kat 0 olduğu için. 
 Yani yıllardır kullandığımız sistem bu. 
 Ve anlaşılıyor ki, bu sütunlar sadece 10'un gücüdür. 
 Yani 10'dan 0'a 1, 10'dan 1'e 10 ve 10'dan 2'ye 100'dür. 

Hindi: 
 खैर, यह कुछ त्वरित मानसिक गणित है जो हम सभी सहज रूप से करते हैं। 
 यह 100 गुना 1, प्लस 10 गुना 2, प्लस 1 गुना 3 है। 
 बेशक, हमें 100 प्लस 20 प्लस तीन या 123 देता है। 
 इसलिए हम सभी अभी उस प्रक्रिया को अपनाते हैं। 
 लेकिन यह पता चला है कि खेल में एक प्रणाली है 
 यहाँ, एक सिस्टम ऐसा है कि हम किसी भी संख्या को उसी तरह समझ सकते हैं। 
 इसलिए अगर हमें अपना स्थान, दसवां स्थान, और सैकड़ों स्थान मिला है, तो निश्चित रूप से, 
 दशमलव दुनिया में, यह संख्या 1 है, 
 यह संख्या 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 है। 
 कुछ दिलचस्प होता है, ज़ाहिर है, 9 के बाद। 
 आप 1 को कैरी करते हैं। 
 और फिर 010 क्यों करता है, या यदि हम प्रमुख शून्य को अनदेखा करते हैं 
 नगण्य, क्यों एक 0 वह संख्या दर्शाता है जिसे हम सभी स्पष्ट रूप से 10 के रूप में जानते हैं? 
 ठीक है, सिर्फ इसलिए कि यह 10 गुना 1 प्लस 1 गुना 0 है। 
 इसलिए यह वह प्रणाली है जिसका उपयोग हम वर्षों से कर रहे हैं। 
 और यह पता चला है कि ये कॉलम, एहसास, सिर्फ 10 की शक्तियां हैं। 
 तो १० से ० १ है, १० से १ है, १० है और १० से २ है १०० है। 

Arabic: 
 حسنًا ، إنها بعض الحسابات العقلية السريعة التي نقوم بها جميعًا بشكل غريزي. 
 إنها 100 ضرب 1 ، بالإضافة إلى 10 ضرب 2 ، بالإضافة إلى 1 ضرب 3. 
 هذا بالطبع يعطينا 100 زائد 20 زائد ثلاثة أو 123. 
 لذلك كل منا مجرد أخذ هذه العملية كأمر مسلم به الآن. 
 ولكن اتضح أن هناك نظامًا قيد التشغيل 
 هنا ، نظام يمكننا معرفة أي رقم بنفس الطريقة. 
 لذلك إذا كان لدينا مكاننا ، عشرات ، ومئات المرات ، بالطبع ، 
 في العالم العشري ، هذا هو الرقم 1 ، 
 هذا هو الرقم 2 ، 3 ، 4 ، 5 ، 6 ، 7 ، 8 ، 9. 
 يحدث شيء مثير للاهتمام ، بالطبع ، بعد 9. 
 أنت تحمل نوعًا ما 1. 
 ولماذا يفعل 010 ، أو إذا تجاهلنا الأصفار البادئة 
 غير مهم ، لماذا يمثل الرقم 0 الرقم الذي نعرفه بوضوح على أنه 10؟ 
 حسنًا ، فقط لأنه 10 ضرب 1 زائد 1 ضرب 0. 
 هذا هو النظام الذي نستخدمه منذ سنوات. 
 وتبين أن هذه الأعمدة ، تدرك ، هي مجرد قوى من 10. 
 إذا 10 إلى 0 هي 1 ، 10 إلى 1 هي 10 ، و 10 إلى 2 هي 100. 

Spanish: 
 Bueno, es un cálculo mental rápido que todos hacemos instintivamente. 
 Es 100 veces 1, más 10 veces 2, más 1 por 3. 
 Eso, por supuesto, nos da 100 más 20 más tres, o 123. 
 Entonces, todos nosotros damos por sentado ese proceso ahora. 
 Pero resulta que hay un sistema en juego 
 aquí, un sistema tal que podamos calcular cualquier número de la misma manera. 
 Entonces, si tenemos nuestro lugar, decenas y cientos, por supuesto, 
 en el mundo decimal, este es el número 1, 
 Este es el número 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. 
 Algo interesante sucede, por supuesto, después de las 9. 
 Como que llevas el 1. 
 ¿Y por qué entonces 010, o si ignoramos los ceros iniciales como 
 insignificante, ¿por qué un 0 representa el número que todos obviamente conocemos como 10? 
 Bueno, solo porque es 10 veces 1 más 1 veces 0. 
 Así que ese es el sistema que hemos estado usando durante años. 
 Y resulta que estas columnas, date cuenta, son solo potencias de 10. 
 Entonces 10 al 0 es 1, 10 al 1 es 10 y 10 al 2 es 100. 

Portuguese: 
 Bem, é uma matemática mental rápida que todos fazemos instintivamente. 
 É 100 vezes 1, mais 10 vezes 2, mais 1 vezes 3. 
 Isso, é claro, nos dá 100 mais 20 mais três, ou 123. 
 Então, todos nós meio que tomamos esse processo como garantido agora. 
 Mas acontece que existe um sistema em jogo 
 aqui, um sistema para que possamos descobrir qualquer número da mesma maneira. 
 Então, se tivermos o nosso lugar, dezenas e centenas, é claro, 
 no mundo decimal, esse é o número 1, 
 este é o número 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. 
 Algo interessante acontece, é claro, depois das 9. 
 Você meio que carrega o 1. 
 E por que então 010, ou se ignorarmos os zeros à esquerda como sendo 
 insignificante, por que um 0 representa o número que todos sabemos obviamente como 10? 
 Bem, só porque é 10 vezes 1 mais 1 vezes 0. 
 Então esse é o sistema que estamos usando há anos. 
 E acontece que essas colunas, percebem, são apenas potências de 10. 
 Portanto, 10 ao 0 é 1, 10 ao 1 é 10 e 10 ao 2 é 100. 

Chinese: 
好吧，我們所有人都本能地完成了一些快速的心理數學運算。 
是100乘以1，再加上10乘以2，再加上1乘以3。 
那當然給了我們100加20加3或123。 
因此，我們所有人現在都將這一過程視為理所當然。 
但事實證明，有一個系統在起作用
在這裡，我們可以以相同的方式找出任何數字的系統。 
所以，如果我們有一個地方，幾十個地方和數百個地方， 
在小數世界中，這是數字1 
這是數字2、3、4、5、6、7、8、9。 
當然，在9點之後會發生一些有趣的事情。 
您有點攜帶1。 
為什麼是010，或者為什麼我們忽略前導零
無關緊要，為什麼一個0代表大家都清楚知道的數字10？ 
好吧，因為它是10乘以1加1乘以0。 
這就是我們使用多年的系統。 
事實證明，這些專欄僅是10的冪。 
因此，0到10等於1，10到1等於10，10到2等於100。 

German: 
 Nun, es ist eine schnelle mentale Mathematik, die wir alle nur instinktiv machen. 
 Es ist 100 mal 1 plus 10 mal 2 plus 1 mal 3. 
 Das gibt uns natürlich 100 plus 20 plus drei oder 123. 
 Wir alle halten diesen Prozess jetzt für selbstverständlich. 
 Es stellt sich jedoch heraus, dass ein System im Spiel ist 
 hier ein System, bei dem wir jede Zahl auf die gleiche Weise herausfinden können. 
 Wenn wir also einen Platz haben, einen Zehnerplatz und einen Hunderterplatz, natürlich 
 in der Dezimalwelt ist dies die Nummer 1, 
 Dies ist die Nummer 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. 
 Nach 9 passiert natürlich etwas Interessantes. 
 Sie tragen die 1. 
 Und warum dann 010, oder wenn wir die führenden Nullen als solche ignorieren 
 unbedeutend, warum repräsentiert eine 0 die Zahl, die wir alle offensichtlich als 10 kennen? 
 Nun, nur weil es 10 mal 1 plus 1 mal 0 ist. 
 Das ist das System, das wir seit Jahren verwenden. 
 Und es stellt sich heraus, dass diese Spalten nur Potenzen von 10 sind. 
 Also 10 zu 0 ist 1, 10 zu 1 ist 10 und 10 zu 2 ist 100. 

Portuguese: 
 É assim que conseguimos dezenas, dezenas e centenas. 
 Agora, no mundo dos computadores, você não tem 10 dígitos, de 0 a 9. 
 Você tem apenas dois dígitos, 0 e 1. 
 Para que possamos fazer um pequeno ajuste no nosso modelo mental aqui, 
 por assim dizer, e agora use 2, potências de 2, em vez de potências de 10. 
 Então isso significa que a coluna da direita será 1, 
 a coluna do meio será 2, a coluna da esquerda será 4, 
 e se continuássemos, seriam 8, 16, 32 em vez de 1.000, 10.000, 100.000. 
 Mas a ideia é exatamente a mesma. 
 Então, proponho que os computadores falem apenas zeros e uns, é claro. 
 Mas como eles representam números maiores que 0 e 1? 
 Bem, isso está representando 0. 
 Isso representa 1. 
 Que padrão de símbolos na tela representaria o número 
 nós humanos sabemos como 2? 
 Sim. 
 Então 010. 
 Então você acabou de falar binário. 
 Portanto, mesmo se você geralmente soubesse que o binário é falado por computadores, 
 significa apenas que um computador, para representar o número que conhecemos como 2, 
 de alguma forma, armazena um padrão de símbolos de 010. 

Dutch: 
 Dat is hoe we een, tientallen en honderden plaatsen hebben. 
 In de computerwereld heb je geen 10 cijfers, 0 tot en met 9. 
 Je hebt maar twee cijfers, 0 en 1. 
 Dus we kunnen hier een kleine aanpassing maken aan ons mentale model, 
 om zo te zeggen, en gebruik nu net 2, machten van 2, in plaats van machten van 10. 
 Dus dat betekent dat de rechterkolom 1 wordt, 
 de middelste kolom wordt 2, de linkerkolom wordt 4, 
 en als we door zouden gaan, zouden het 8, 16, 32 zijn in plaats van 1.000, 10.000, 100.000. 
 Maar het idee is precies hetzelfde. 
 Dus ik stel voor dat computers natuurlijk alleen nullen en enen spreken. 
 Maar hoe vertegenwoordigen ze grotere getallen dan 0 en 1? 
 Nou, dit vertegenwoordigt 0. 
 Dit vertegenwoordigt 1. 
 Welk patroon van symbolen op het scherm zou het nummer vertegenwoordigen 
 wij mensen kennen als 2? 
 Ja. 
 Dus 010. 
 Dus je sprak gewoon binair. 
 Dus zelfs al wist je gewoon dat binair gesproken wordt door computers, 
 het betekent gewoon dat een computer, om het getal te vertegenwoordigen dat we kennen als 2, 
 slaat op de een of andere manier een patroon van symbolen op van 010. 

Russian: 
 Вот так мы получили десятки и сотни мест. 
 Сейчас в компьютерном мире у вас нет 10 цифр, от 0 до 9. 
 У вас есть только две цифры, 0 и 1. 
 Таким образом, мы можем просто немного изменить нашу ментальную модель, 
 так сказать, и только сейчас используйте 2, степени 2, а не 10. 
 Так что это означает, что правая колонка будет 1, 
 средний столбец будет равен 2, левый столбец будет равен 4, 
 и если бы мы продолжали идти, это было бы 8, 16, 32 вместо 1 000, 10 000, 100 000. 
 Но идея точно такая же. 
 Поэтому я предлагаю, чтобы компьютеры говорили только с нулями и единицами, конечно. 
 Но как они представляют большие числа, чем 0 и 1? 
 Ну, это представляет 0. 
 Это представляет 1. 
 Какой шаблон символов на экране будет представлять число 
 мы, люди, знаем как 2? 
 Да. 
 Итак, 010. 
 Итак, вы только что говорили бинарный. 
 Так что даже если вы просто знали, что на двоичном языке говорят компьютеры, 
 это просто означает, что компьютер, чтобы представить число, которое мы знаем как 2, 
 как-то хранит шаблон символов 010. 

German: 
 So haben wir einen, zehn und hunderte Plätze bekommen. 
 In der Computerwelt gibt es keine 10 Ziffern (0 bis 9). 
 Sie haben nur zwei Ziffern, 0 und 1. 
 Also können wir hier nur ein wenig an unserem mentalen Modell arbeiten, 
 sozusagen und benutze gerade 2 Potenzen von 2 anstelle von Potenzen von 10. 
 Das bedeutet also, dass die rechte Spalte 1 sein wird. 
 die mittlere Spalte wird 2 sein, die linke Spalte wird 4 sein, 
 und wenn wir weitermachen würden, wären es 8, 16, 32 statt 1.000, 10.000, 100.000. 
 Aber die Idee ist genau die gleiche. 
 Deshalb schlage ich vor, dass Computer natürlich nur Nullen und Einsen sprechen. 
 Aber wie repräsentieren sie größere Zahlen als 0 und 1? 
 Nun, das ist 0. 
 Dies entspricht 1. 
 Welches Symbolmuster auf dem Bildschirm würde die Zahl darstellen? 
 wir Menschen kennen als 2? 
 Ja. 
 Also 010. 
 Sie haben also nur binär gesprochen. 
 Selbst wenn Sie nur allgemein wissen, dass Binärdateien von Computern gesprochen werden, 
 es bedeutet nur, dass ein Computer, um die Zahl darzustellen, die wir als 2 kennen, 
 speichert irgendwie ein Muster von Symbolen von 010. 

Chinese: 
那就是我們得到一個，幾十個和數百個地方的方式。 
現在，在計算機世界中，您沒有10位數，即0到9。 
您只有兩位數字，0和1。 
所以我們可以在這裡對我們的思維模式進行一些調整， 
可以這麼說，剛才使用的是2的冪，而不是10的冪。 
因此，這意味著右欄將為1， 
中間的列將是2，左邊的列將是4 
如果我們繼續下去，它將是8、16、32，而不是1000、10000、100000。 
但是想法是完全一樣的。 
因此，我建議計算機當然只講零和一。 
但是它們如何代表大於0和1的數字？ 
好吧，這代表0。 
這代表1。 
屏幕上的哪種符號模式將代表數字
我們人類知道2嗎？ 
是的
所以010。 
所以你只說了二進制。 
因此，即使您只是大體上知道計算機會說二進製文件， 
它只是意味著一台計算機，代表我們所知道的數字2， 
以某種方式存儲符號010的模式。 

Spanish: 
 Así es como obtuvimos unos, decenas y cientos de lugares. 
 Ahora en el mundo de las computadoras, no tienes 10 dígitos, del 0 al 9. 
 Tienes solo dos dígitos, 0 y 1. 
 Entonces podemos hacer un pequeño ajuste a nuestro modelo mental aquí, 
 por así decirlo, y justo ahora usa 2, potencias de 2, en lugar de potencias de 10. 
 Eso significa que la columna de la derecha será 1, 
 la columna central va a ser 2, la columna izquierda va a ser 4, 
 y si continuamos, serían 8, 16, 32 en lugar de 1,000, 10,000, 100,000. 
 Pero la idea es exactamente la misma. 
 Por lo tanto, propongo que las computadoras solo hablen ceros y unos, por supuesto. 
 Pero, ¿cómo representan números mayores que 0 y 1? 
 Bueno, esto representa 0. 
 Esto representa 1. 
 ¿Qué patrón de símbolos en la pantalla representaría el número? 
 nosotros los humanos sabemos como 2? 
 Si. 
 Entonces 010. 
 Entonces acabas de hablar binario. 
 Entonces, incluso si generalmente sabía que el binario es hablado por computadoras, 
 solo significa que una computadora, para representar el número que conocemos como 2, 
 de alguna manera almacena un patrón de símbolos de 010. 

Japanese: 
このようにして、1、数十、数百の場所を取得しました。 
コンピュータの世界では、0から9までの10桁はありません。 
 0と1の2桁です。 
ここでメンタルモデルを少し調整するだけで、 
いわば、今は10の累乗ではなく、2の累乗を使用しています。 
つまり、右側の列は1になります。 
中央の列は2、左の列は4になります。 
続ければ、1,000、10,000、100,000ではなく、8、16、32になります。 
しかし、考え方はまったく同じです。 
もちろん、コンピュータはゼロと1しか話さないことを提案します。 
しかし、それらはどのようにして0と1より大きい数値を表すのでしょうか。 
さて、これは0を表しています。 
これは1を表します。 
画面上の記号のパターンは、数を表します
私たち人間は2として知っていますか？ 
うん。 
だから010。 
だからあなたはバイナリを話しました。 
つまり、バイナリがコンピュータによって話されることを一般的に知っているだけでも、 
それは単に、コンピュータが、私たちが知っている数を2として表すことを意味します。 
どういうわけか010のシンボルのパターンを保存します。 

French: 
 Voilà comment nous avons obtenu des places, des dizaines et des centaines. 
 Maintenant, dans le monde informatique, vous n'avez pas 10 chiffres, de 0 à 9. 
 Vous n'avez que deux chiffres, 0 et 1. 
 Nous pouvons donc juste apporter un petit ajustement à notre modèle mental ici, 
 pour ainsi dire, et utilisez tout à l'heure 2, pouvoirs de 2, au lieu de 10. 
 Cela signifie donc que la colonne de droite va être 1, 
 la colonne du milieu va être 2, la colonne de gauche va être 4, 
 et si nous continuions, ce serait 8, 16, 32 au lieu de 1 000, 10 000, 100 000. 
 Mais l'idée est exactement la même. 
 Je propose donc que les ordinateurs ne parlent que des zéros et des uns, bien sûr. 
 Mais comment représentent-ils des nombres supérieurs à 0 et 1? 
 Eh bien, cela représente 0. 
 Cela représente 1. 
 Quel motif de symboles à l'écran représenterait le nombre 
 nous les humains savons que 2? 
 Ouais. 
 Donc 010. 
 Vous venez donc de parler binaire. 
 Donc, même si vous saviez généralement que le binaire est parlé par les ordinateurs, 
 cela signifie simplement qu'un ordinateur, pour représenter le nombre que nous connaissons comme 2, 
 stocke en quelque sorte un modèle de symboles de 010. 

Modern Greek (1453-): 
 Έτσι έχουμε τα λεφτά, τα δεκάδες και τις εκατοντάδες. 
 Τώρα στον κόσμο του υπολογιστή, δεν έχετε 10 ψηφία από 0 έως 9. 
 Έχετε μόνο δύο ψηφία, 0 και 1. 
 Έτσι μπορούμε να κάνουμε λίγο τσίμπημα στο ψυχικό μοντέλο μας εδώ, 
 για να μιλήσει, και μόλις τώρα χρησιμοποιούν 2, δυνάμεις των 2, αντί των δυνάμεων των 10. 
 Αυτό σημαίνει ότι η δεξιά στήλη θα είναι 1, 
 η μεσαία στήλη θα είναι 2, η αριστερή στήλη θα είναι 4, 
 και αν συνεχίσαμε, θα ήταν 8, 16, 32 αντί για 1.000, 10.000, 100.000. 
 Αλλά η ιδέα είναι ακριβώς η ίδια. 
 Επομένως, προτείνω στους υπολογιστές να μιλούν μόνο μηδενικά και φυσικά, φυσικά. 
 Αλλά πώς αντιπροσωπεύουν μεγαλύτερους αριθμούς από το 0 και το 1; 
 Αυτό αντιπροσωπεύει 0. 
 Αυτό αντιπροσωπεύει 1. 
 Ποιο πρότυπο συμβόλων στην οθόνη θα αντιπροσωπεύει τον αριθμό 
 εμείς οι άνθρωποι γνωρίζουμε ως 2; 
 Ναι. 
 Έτσι 010. 
 Έτσι, μιλήσατε δυαδικά. 
 Έτσι, ακόμη και αν απλά γενικά ήξερες ότι το δυαδικό είναι μιλιέται από υπολογιστές, 
 σημαίνει απλώς ότι ένας υπολογιστής, για να αντιπροσωπεύει τον αριθμό που γνωρίζουμε ως 2, 
 κατά κάποιο τρόπο αποθηκεύει ένα πρότυπο συμβόλων 010. 

Hindi: 
 यही कारण है कि हम लोगों को दसियों और सैकड़ों स्थान मिले। 
 अब कंप्यूटर की दुनिया में, आपके पास 10 अंक नहीं हैं, 0 से 9 तक। 
 आपके पास सिर्फ दो अंक हैं, 0 और 1। 
 तो हम अपने मानसिक मॉडल के लिए यहाँ थोड़ा ट्वीक कर सकते हैं, 
 इसलिए बोलने के लिए, और अभी 10 की शक्तियों के बजाय 2, 2 की शक्तियों का उपयोग करें। 
 तो इसका मतलब है कि दाहिने हाथ का कॉलम 1 होने वाला है, 
 मध्य स्तंभ 2 होने जा रहा है, बायां स्तंभ 4 जा रहा है, 
 और अगर हम जा रहे हैं, यह 1,000, 10,000, 100,000 के बजाय 8, 16, 32 होगा। 
 लेकिन विचार बिलकुल एक जैसा है। 
 इसलिए मैं प्रस्ताव करता हूं कि कंप्यूटर केवल शून्य और लोगों को बोलते हैं, बिल्कुल। 
 लेकिन वे 0 और 1 से बड़ी संख्या का प्रतिनिधित्व कैसे करते हैं? 
 खैर, यह 0 का प्रतिनिधित्व कर रहा है। 
 यह 1 का प्रतिनिधित्व कर रहा है। 
 स्क्रीन पर प्रतीकों का कौन सा पैटर्न संख्या का प्रतिनिधित्व करेगा 
 हम मनुष्य २ के रूप में जानते हैं? 
 हाँ। 
 तो 010 है। 
 तो आप सिर्फ बाइनरी बोले। 
 तो भले ही आप आम तौर पर जानते थे कि बाइनरी कंप्यूटर द्वारा बोली जाती है, 
 इसका मतलब सिर्फ इतना है कि एक कंप्यूटर, जिसे हम 2 के रूप में जानते हैं, का प्रतिनिधित्व करने के लिए, 
 किसी तरह 010 के प्रतीकों का एक पैटर्न संग्रहीत करता है। 

Chinese: 
那就是我们得到一个，几十个和数百个地方的方式。 
现在，在计算机世界中，您没有10位数，即0到9。 
您只有两位数字，0和1。 
所以我们可以在这里对我们的思维模式进行一些调整， 
可以这么说，刚才使用的是2的幂，而不是10的幂。 
因此，这意味着右栏将为1， 
中间的列将是2，左边的列将是4 
如果我们继续下去，它将是8、16、32，而不是1000、10000、100000。 
但是想法是完全一样的。 
因此，我建议计算机当然只讲零和一。 
但是它们如何代表大于0和1的数字？ 
好吧，这代表0。 
这代表1。 
屏幕上的哪种符号模式将代表数字
我们人类知道2吗？ 
是的
所以010。 
所以你只说了二进制。 
因此，即使您只是大体上知道计算机会说二进制文件， 
它只是意味着一台计算机，代表我们所知道的数字2， 
以某种方式存储符号010的模式。 

Italian: 
 È così che ne abbiamo presi uno, decine e centinaia. 
 Ora nel mondo dei computer, non hai 10 cifre, da 0 a 9. 
 Hai solo due cifre, 0 e 1. 
 Quindi possiamo solo dare una piccola modifica al nostro modello mentale qui, 
 per così dire, e proprio ora usa 2, poteri di 2, invece di poteri di 10. 
 Ciò significa che la colonna di destra sarà 1, 
 la colonna centrale sarà 2, la colonna sinistra sarà 4, 
 e se continuassimo, sarebbero 8, 16, 32 invece di 1.000, 10.000, 100.000. 
 Ma l'idea è esattamente la stessa. 
 Quindi propongo che i computer parlino solo zeri e uno, ovviamente. 
 Ma come rappresentano numeri maggiori di 0 e 1? 
 Bene, questo rappresenta 0. 
 Questo rappresenta 1. 
 Quale modello di simboli sullo schermo rappresenterebbe il numero 
 noi umani sappiamo come 2? 
 Si. 
 Quindi 010. 
 Quindi hai appena parlato binario. 
 Quindi, anche se in genere sapevi che il binario è parlato dai computer, 
 significa solo che un computer, per rappresentare il numero che conosciamo come 2, 
 in qualche modo memorizza un modello di simboli di 010. 

Indonesian: 
 Itulah cara kami mendapatkan tempat, puluhan, dan ratusan tempat. 
 Sekarang di dunia komputer, Anda tidak memiliki 10 digit, 0 hingga 9. 
 Anda hanya memiliki dua digit, 0 dan 1. 
 Jadi kita bisa membuat sedikit perubahan pada model mental kita di sini, 
 jadi untuk berbicara, dan barusan menggunakan 2, kekuatan 2, bukan kekuatan 10. 
 Jadi itu berarti kolom sebelah kanan akan menjadi 1, 
 kolom tengah akan menjadi 2, kolom kiri akan menjadi 4, 
 dan jika kita terus berjalan, itu akan menjadi 8, 16, 32 bukannya 1.000, 10.000, 100.000. 
 Tapi idenya persis sama. 
 Jadi saya mengusulkan bahwa komputer hanya berbicara nol dan satu, tentu saja. 
 Tetapi bagaimana mereka mewakili angka yang lebih besar dari 0 dan 1? 
 Ya, ini mewakili 0. 
 Ini mewakili 1. 
 Apa pola simbol di layar yang akan mewakili angka 
 kita manusia tahu sebagai 2? 
 Ya. 
 Jadi 010. 
 Jadi, Anda baru saja berbicara biner. 
 Jadi, bahkan jika Anda hanya tahu bahwa biner digunakan oleh komputer, 
 itu hanya berarti bahwa komputer, untuk mewakili angka yang kita kenal sebagai 2, 
 entah bagaimana menyimpan pola simbol 010. 

Korean: 
 그것이 우리가 1, 10, 수백 곳을 얻는 방식입니다. 
 이제 컴퓨터 세계에서는 0에서 9 사이의 10 자리 숫자가 없습니다. 
 0과 1의 두 자리 숫자 만 있습니다. 
 여기 우리의 정신 모델을 약간 조정할 수 있습니다. 
 말하자면 10의 거듭 제곱 대신 2의 거듭 제곱을 사용하십시오. 
 오른쪽 열이 1이되고 
 가운데 열은 2가되고 왼쪽 열은 4가됩니다. 
 계속 진행하면 1,000, 10,000, 100,000 대신 8, 16, 32가됩니다. 
 그러나 아이디어는 정확히 같습니다. 
 따라서 컴퓨터는 물론 0과 1 만 말할 것을 제안합니다. 
 그러나 0과 1보다 큰 숫자를 어떻게 표현합니까? 
 음, 이것은 0을 나타냅니다. 
 이것은 1을 나타냅니다. 
 화면에서 어떤 패턴의 숫자가 숫자를 나타냅니다 
 우리 인간은 2로 알고 있습니까? 
 네. 
 그래서 010. 
 그래서 당신은 바이너리를 말했습니다. 
 컴퓨터가 바이너리를 사용한다는 것을 일반적으로 알았더라도 
 그것은 단지 우리가 2로 알고있는 숫자를 나타내는 컴퓨터를 의미합니다. 
 어떻게 든 010의 심볼 패턴을 저장합니다. 

Arabic: 
 هكذا حصلنا على عشرات وعشرات ومئات. 
 الآن في عالم الكمبيوتر ، ليس لديك 10 أرقام ، من 0 إلى 9. 
 لديك رقمان فقط ، 0 و 1. 
 حتى نتمكن من إجراء تعديلات بسيطة على نموذجنا العقلي هنا ، 
 إذا جاز التعبير ، واستخدم الآن فقط قوتين من 2 ، بدلاً من قوى 10. 
 وهذا يعني أن العمود الأيمن سيكون 1 ، 
 العمود الأوسط سيكون 2 ، العمود الأيسر سيكون 4 ، 
 وإذا واصلنا العمل ، فستكون 8 ، 16 ، 32 بدلاً من 1000 ، 10000 ، 100000. 
 لكن الفكرة هي نفسها تمامًا. 
 لذا أقترح أن أجهزة الكمبيوتر لا تتحدث إلا الأصفار والأخرى ، بالطبع. 
 ولكن كيف تمثل أعدادًا أكبر من 0 و 1؟ 
 حسنًا ، هذا يمثل 0. 
 هذا يمثل 1. 
 ما هو نمط الرموز على الشاشة الذي يمثل الرقم 
 نحن البشر نعرف 2؟ 
 بلى. 
 إذًا 010. 
 لذا فقد تحدثت للتو ثنائي. 
 لذا حتى لو كنت تعلم بشكل عام أن اللغة الثنائية يتم نطقها بواسطة أجهزة الكمبيوتر ، 
 هذا يعني فقط أن الكمبيوتر ، لتمثيل الرقم الذي نعرفه باسم 2 ، 
 بطريقة ما يخزن نمط الرموز 010. 

Turkish: 
 Bu şekilde onlar, onlarca ve yüzlerce yerimiz var. 
 Şimdi bilgisayar dünyasında, 0'dan 9'a kadar 10 rakamınız yok. 
 Sadece iki rakamınız var, 0 ve 1. 
 Böylece burada zihinsel modelimize biraz ince ayar yapabiliriz, 
 ve şimdi 10'un gücü yerine 2'nin 2 gücünü kullanın. 
 Bu sağ sütunun 1 olacağı anlamına gelir, 
 ortadaki sütun 2, soldaki sütun 4, 
 ve eğer devam edersek 1000, 10.000, 100.000 yerine 8, 16, 32 olurdu. 
 Ama fikir tamamen aynı. 
 Bu yüzden bilgisayarların elbette sadece sıfır ve bir tane konuşmasını öneriyorum. 
 Fakat 0 ve 1'den daha büyük sayıları nasıl temsil ediyorlar? 
 Bu, 0'ı temsil ediyor. 
 Bu 1'i temsil ediyor. 
 Ekrandaki hangi sembol deseni sayıyı temsil eder 
 biz insanlar 2 olarak biliyor muyuz? 
 Evet. 
 Yani 010. 
 Yani sen sadece ikili konuştun. 
 Dolayısıyla, ikili bilgisayarın bilgisayarlarla konuşulduğunu bilseniz bile, 
 sadece bir bilgisayarın, 2 olarak bildiğimiz sayıyı temsil etmesi, 
 bir şekilde 010 sembollerinden oluşan bir desen saklar. 

English: 
That's how we got ones, tens, and hundreds place.
Now in the computer world, you don't have 10 digits, 0 through 9.
You have just two digits, 0 and 1.
So we can just make a little tweak to our mental model here,
so to speak, and just now use 2, powers of 2, instead of powers of 10.
So that means the right hand column is going to be 1,
the middle column is going to be 2, the left column is going to be 4,
and if we kept going, it'd be 8, 16, 32 instead of 1,000, 10,000, 100,000.
But the idea is exactly the same.
So I propose that computers only speak zeros and ones, of course.
But how do they represent larger numbers than 0 and 1?
Well, this is representing 0.
This is representing 1.
What pattern of symbols on the screen would represent the number
we humans know as 2?
Yeah.
So 010.
So you just spoke binary.
So even if you just generally knew that binary is spoken by computers,
it just means that a computer, to represent the number we know as 2,
somehow stores a pattern of symbols of 010.

Dutch: 
 Hoe vertegenwoordigen ze 3? 
 011, om dezelfde reden. 
 Het is 2 keer 1, plus 1 keer 1, wat ons natuurlijk drie geeft. 
 En nu, net als voorheen, toen we 9 tot 10 bedoelden, gaan we nu eigenlijk van 3 naar 4 
 door de 1 nu te dragen. 
 Dus in binair, bi betekent twee, dus de 0 en 1, 100 is niet per se 100, 
 het is letterlijk het nummer dat we kennen als 4. 
 En we kunnen doorgaan. 
 Dit is nu natuurlijk 5. 
 Dit zou 6 zijn. 
 Dit zou 7 zijn. 
 En wat gebeurt er als we er acht willen vertegenwoordigen? 
 Ja. 
 Dus we moeten dit op de een of andere manier oplossen. 
 We hebben nog een cijfer nodig. 
 En dat is prima, toch? 
 In de wiskundeles zou je gewoon een andere plaats, een andere kolom, in volgorde toevoegen 
 om de gewenste waarde terug te krijgen. 
 We hebben dus meer nullen of enen nodig, anders, nu bekend als bit. 
 Als je ooit van de woordgroep bit hebt gehoord, betekent dit gewoon een binair cijfer, 
 en een 0 of een 1 is iets dat we een beetje kennen. 
 En waarom is dit relevant voor computers? 
 Nou, net zo mooi als onze Macs en pc's en telefoons tegenwoordig zijn, 

Hindi: 
 वे 3 का प्रतिनिधित्व कैसे करते हैं? 
 011, इसी कारण से। 
 यह 2 गुना 1 है, प्लस 1 गुना 1, हमें, निश्चित रूप से, तीन देता है। 
 और अब, पहले की तरह जब हमारा मतलब 9 से 10 था, अब हम वास्तव में 3 से 4 तक जाते हैं 
 अब 1 ले जाने से। 
 तो द्विआधारी में, द्वि का अर्थ दो, इसलिए 0 और 1, 100 नहीं है 100, प्रति से, 
 यह वस्तुतः संख्या है जिसे हम 4 के रूप में जानते हैं। 
 और हम आगे बढ़ते रह सकते हैं। 
 यह निश्चित रूप से, अब 5 है। 
 यह 6 होगा। 
 यह 7 होगा। 
 और अगर हम आठ का प्रतिनिधित्व करना चाहते हैं तो क्या होगा? 
 हाँ। 
 इसलिए हमें इसे किसी भी तरह हल करना होगा। 
 हमें एक और अंक चाहिए। 
 और यह ठीक है, है ना? 
 गणित वर्ग में, आप क्रम में एक और जगह, एक और कॉलम जोड़ेंगे 
 वह मान वापस पाने के लिए जिसे आप चाहते हैं। 
 इसलिए हमें अधिक शून्य या वाले की आवश्यकता है, अन्यथा, अब बिट के रूप में जाना जाता है। 
 यदि आपने कभी वाक्यांश के बारे में सुना है, तो इसका मतलब है कि द्विआधारी अंक, 
 और 0 या 1 एक ऐसी चीज़ है जिसे हम थोड़ा सा जानते हैं। 
 और यह जर्मन कंप्यूटर के लिए क्यों है? 
 आज हमारे मैक और पीसी और फोन के रूप में फैंसी के रूप में, 

English: 
How do they represent 3?
011, for the same reason.
It's 2 times 1, plus 1 times 1, gives us, of course, three.
And now, just as before when we meant 9 to 10, now we actually go from 3 to 4
by carrying the 1 now.
So in binary, bi meaning two, hence the 0 and 1, 100 is not 100, per se,
it is literally the number we know as 4.
And we can keep going on up.
This of course, now is 5.
This would be 6.
This would be 7.
And what happens if we want to represent eight?
Yeah.
So we kind of have to solve this somehow.
We need another digit.
And that's fine, right?
In math class, you would just add another place, another column, in order
to get back the value that you want.
So we need more zeros or ones, otherwise, now known as bit.
If you've ever heard of the phrase bit, it just means binary digit,
and a 0 or a 1 is just something we know as a bit.
And why is this germane to computers?
Well, as fancy as our Macs and PCs and phones are today,

Russian: 
 Как они представляют 3? 
 011 по той же причине. 
 Это 2 раза 1, плюс 1 раз 1, дает нам, конечно, три. 
 И теперь, как и раньше, когда мы имели в виду 9 к 10, теперь мы фактически идем от 3 до 4 
 неся 1 сейчас. 
 Таким образом, в двоичном, bi означает два, следовательно, 0 и 1, 100 не является 100, по сути, 
 это буквально число, которое мы знаем как 4. 
 И мы можем продолжать идти вверх. 
 Это, конечно, сейчас 5. 
 Это было бы 6. 
 Это было бы 7. 
 А что будет, если мы хотим представлять восемь? 
 Да. 
 Таким образом, мы должны как-то решить это. 
 Нам нужна еще одна цифра. 
 И это нормально, верно? 
 В математическом классе вы просто добавили бы другое место, другой столбец, в порядке 
 чтобы вернуть значение, которое вы хотите. 
 Таким образом, нам нужно больше нулей или единиц, иначе, теперь известный как бит. 
 Если вы когда-нибудь слышали о бите фразы, это просто означает двоичную цифру, 
 а 0 или 1 - это то, что мы немного знаем. 
 И почему это относится к компьютерам? 
 Ну, так же, как наши Mac, ПК и телефоны сегодня, 

Portuguese: 
 Como eles representam 3? 
 011, pelo mesmo motivo. 
 É 2 vezes 1, mais 1 vezes 1, nos dá, é claro, três. 
 E agora, como antes, quando quisemos dizer 9 a 10, agora passamos de 3 para 4 
 carregando o 1 agora. 
 Assim, em binário, bi significa dois, portanto, 0 e 1, 100 não é 100, por si só, 
 é literalmente o número que conhecemos como 4. 
 E podemos continuar avançando. 
 Isso, é claro, agora é 5. 
 Isso seria 6. 
 Isso seria 7. 
 E o que acontece se queremos representar oito? 
 Sim. 
 Então, nós meio que temos que resolver isso de alguma forma. 
 Precisamos de outro dígito. 
 E tudo bem, certo? 
 Na aula de matemática, você apenas adicionaria outro lugar, outra coluna, para 
 para recuperar o valor que você deseja. 
 Portanto, precisamos de mais zeros ou um, caso contrário, agora conhecido como bit. 
 Se você já ouviu falar da frase bit, significa apenas dígito binário, 
 e 0 ou 1 é apenas algo que conhecemos um pouco. 
 E por que isso é pertinente para computadores? 
 Bem, por mais sofisticados que sejam nossos Macs, PCs e telefones hoje, 

French: 
 Comment représentent-ils 3? 
 011, pour la même raison. 
 C'est 2 fois 1, plus 1 fois 1, cela nous donne, bien sûr, trois. 
 Et maintenant, comme avant quand nous voulions dire 9 à 10, maintenant nous passons de 3 à 4 
 en portant le 1 maintenant. 
 Donc, en binaire, bi signifiant deux, d'où le 0 et le 1, 100 n'est pas 100, en soi, 
 c'est littéralement le nombre que nous connaissons comme 4. 
 Et nous pouvons continuer. 
 Ceci est bien sûr maintenant 5. 
 Ce serait 6. 
 Ce serait 7. 
 Et que se passe-t-il si nous voulons en représenter huit? 
 Ouais. 
 Nous devons donc en quelque sorte résoudre ce problème. 
 Nous avons besoin d'un autre chiffre. 
 Et c'est bien, non? 
 En cours de mathématiques, vous ajouteriez simplement un autre endroit, une autre colonne, afin 
 pour récupérer la valeur que vous souhaitez. 
 Nous avons donc besoin de plus de zéros ou de uns, sinon, maintenant appelés bit. 
 Si vous avez déjà entendu parler du bit de phrase, cela signifie simplement un chiffre binaire, 
 et un 0 ou un 1 est juste quelque chose que nous connaissons un peu. 
 Et pourquoi est-ce pertinent pour les ordinateurs? 
 Eh bien, aussi fantaisie que nos Mac, PC et téléphones sont aujourd'hui, 

Chinese: 
它們如何代表3？ 
 011，出於同樣的原因。 
它是2乘以1，再加上1乘以1，就得出了三個。 
現在，就像以前我們指的是9到10一樣，現在我們實際上是從3變成4 
現在攜帶1。 
因此，在二進制中，bi表示2，因此0和1本身不是100， 
它實際上是我們知道的數字4。 
而且我們可以繼續前進。 
當然，現在是5。 
這將是6。 
這將是7。 
如果我們要代表八個，會發生什麼？ 
是的
因此，我們不得不以某種方式解決此問題。 
我們需要另一個數字。 
很好，對嗎？ 
在數學課中，您只需按順序添加另一個位置，另一個列
取回您想要的價值。 
因此，我們需要更多的零或一，否則，現在稱為bit。 
如果您曾經聽說過短語bit，則僅表示二進制數字， 
而0或1只是我們所知道的一點。 
為什麼與計算機有這種聯繫？ 
好吧，就像我們今天的Mac，PC和電話一樣， 

Modern Greek (1453-): 
 Πώς αντιπροσωπεύουν 3; 
 011, για τον ίδιο λόγο. 
 Είναι 2 φορές 1, συν 1 φορά 1, μας δίνει, φυσικά, τρία. 
 Και τώρα, όπως και πριν, όταν εννοούσαμε από 9 έως 10, τώρα πηγαίνουμε από 3 σε 4 
 με τη μεταφορά του 1 τώρα. 
 Έτσι σε δυαδικό, bi έννοια δύο, οπότε τα 0 και 1, 100 δεν είναι 100, per se, 
 είναι κυριολεκτικά ο αριθμός που γνωρίζουμε ως 4. 
 Και μπορούμε να συνεχίσουμε. 
 Αυτό βέβαια είναι τώρα 5. 
 Αυτό θα ήταν 6. 
 Αυτό θα ήταν 7. 
 Και τι συμβαίνει εάν θέλουμε να αντιπροσωπεύσουμε οκτώ; 
 Ναι. 
 Έτσι πρέπει κάπως να το λύσουμε. 
 Χρειαζόμαστε ένα άλλο ψηφίο. 
 Και αυτό είναι εντάξει, έτσι; 
 Στην τάξη των μαθηματικών, θα προσθέσετε μόνο μια άλλη θέση, μια άλλη στήλη, στη σειρά 
 για να πάρετε πίσω την αξία που θέλετε. 
 Χρειαζόμαστε λοιπόν περισσότερα ή μηδενικά, διαφορετικά, τώρα γνωστά ως bit. 
 Αν έχετε ακούσει ποτέ το bit φράσης, αυτό σημαίνει μόνο δυαδικό ψηφίο, 
 και ένα 0 ή ένα είναι ακριβώς κάτι που γνωρίζουμε ως ένα κομμάτι. 
 Και γιατί είναι αυτό το germane στους υπολογιστές; 
 Λοιπόν, όπως φανταχτερά όπως οι Mac και οι υπολογιστές και τα τηλέφωνά μας είναι σήμερα, 

Spanish: 
 ¿Cómo representan 3? 
 011, por la misma razón. 
 Es 2 por 1, más 1 por 1, nos da, por supuesto, tres. 
 Y ahora, igual que antes cuando queríamos decir 9 a 10, ahora pasamos de 3 a 4 
 llevando el 1 ahora. 
 Entonces, en binario, bi significa dos, por lo tanto, 0 y 1, 100 no es 100, per se, 
 es literalmente el número que conocemos como 4. 
 Y podemos seguir subiendo. 
 Esto, por supuesto, ahora es 5. 
 Esto sería 6. 
 Esto sería 7. 
 ¿Y qué pasa si queremos representar ocho? 
 Si. 
 Así que tenemos que resolver esto de alguna manera. 
 Necesitamos otro dígito. 
 Y eso está bien, ¿verdad? 
 En la clase de matemáticas, simplemente agregarías otro lugar, otra columna, en orden 
 para recuperar el valor que desea. 
 Por lo tanto, necesitamos más ceros o unos, de lo contrario, ahora se conoce como bit. 
 Si alguna vez has oído hablar de la frase bit, solo significa dígito binario, 
 y un 0 o un 1 es solo algo que conocemos un poco. 
 ¿Y por qué es esto relacionado con las computadoras? 
 Bueno, tan sofisticado como nuestros Macs, PC y teléfonos son hoy, 

German: 
 Wie repräsentieren sie 3? 
 011 aus dem gleichen Grund. 
 Es ist 2 mal 1 plus 1 mal 1, gibt uns natürlich drei. 
 Und jetzt, genau wie früher, als wir 9 bis 10 meinten, gehen wir jetzt tatsächlich von 3 auf 4 
 indem Sie jetzt die 1 tragen. 
 In binär bedeutet bi also zwei, daher sind 0 und 1, 100 an sich nicht 100, 
 Es ist buchstäblich die Zahl, die wir als 4 kennen. 
 Und wir können weitermachen. 
 Das ist jetzt natürlich 5. 
 Dies wäre 6. 
 Dies wäre 7. 
 Und was passiert, wenn wir acht vertreten wollen? 
 Ja. 
 Also müssen wir das irgendwie lösen. 
 Wir brauchen eine andere Ziffer. 
 Und das ist gut so, oder? 
 Im Matheunterricht würden Sie der Reihe nach einfach eine andere Stelle, eine andere Spalte hinzufügen 
 um den gewünschten Wert zurückzugewinnen. 
 Wir brauchen also mehr Nullen oder Einsen, sonst bekannt als Bit. 
 Wenn Sie jemals von der Phrase Bit gehört haben, bedeutet dies nur Binärziffer, 
 und eine 0 oder eine 1 ist nur etwas, das wir ein bisschen kennen. 
 Und warum ist das für Computer wichtig? 
 So schick wie unsere Macs, PCs und Telefone heute sind, 

Japanese: 
それらはどのように3を表しますか？ 
同じ理由で、011。 
これは1の2倍に1を加えた1ですが、もちろん3になります。 
そして今、以前のように9から10を意味していたのと同じように、実際には3から4に行きます。 
今すぐ1を運ぶ。 
つまり、バイナリでは、biは2を意味し、したがって0と1は100自体が100ではありません。 
それは文字通り4として知られている数です。 
そして、私たちは上向き続けることができます。 
これはもちろん、現在は5です。 
これは6になります。 
これは7になります。 
そして、8を表す場合はどうなりますか？ 
うん。 
だから、どういうわけかこれを解決しなければならない。 
別の数字が必要です。 
そして、それは大丈夫ですよね？ 
数学クラスでは、順番に別の場所、別の列を追加するだけです
必要な値を取得します。 
したがって、より多くのゼロまたは1が必要です。それ以外の場合は、現在ビットとして知られています。 
ビットというフレーズを聞いたことがあるなら、それは単に2進数を意味するだけです。 
 0または1は、私たちが少し知っているものです。 
そして、なぜこれがコンピュータに密接に関係しているのでしょうか？ 
まあ、私たちのMacとPCと電話が今日のように豪華です。 

Arabic: 
 كيف يمثلون 3؟ 
 011 لنفس السبب. 
 إنها 2 ضرب 1 ، بالإضافة إلى 1 ضرب 1 ، يعطينا ، بالطبع ، ثلاثة. 
 والآن ، كما كان الحال سابقًا عندما كنا نعني 9 إلى 10 ، ننتقل الآن من 3 إلى 4 
 بحمل 1 الآن. 
 إذًا في ثنائي ، ثنائي يعني اثنين ، وبالتالي فإن 0 و 1 ، 100 ليست 100 ، في حد ذاتها ، 
 هو حرفيا الرقم الذي نعرفه 4. 
 ويمكننا مواصلة التقدم. 
 هذا بالطبع ، الآن هو 5. 
 سيكون هذا 6. 
 سيكون هذا 7. 
 وماذا يحدث إذا أردنا تمثيل ثمانية؟ 
 بلى. 
 لذلك علينا نوعًا ما حل هذا بطريقة أو بأخرى. 
 نحتاج إلى رقم آخر. 
 وهذا جيد ، أليس كذلك؟ 
 في فئة الرياضيات ، ستضيف فقط مكانًا آخر ، وعمودًا آخر ، بالترتيب 
 لاستعادة القيمة التي تريدها. 
 لذلك نحن بحاجة إلى المزيد من الأصفار أو الأصفار ، وإلا ، تُعرف الآن باسم بت. 
 إذا سمعت يومًا بت العبارة ، فهذا يعني فقط الرقم الثنائي ، 
 و 0 أو 1 هو شيء نعرفه قليلاً. 
 ولماذا يرتبط هذا بأجهزة الكمبيوتر؟ 
 حسنًا ، على الرغم من أن أجهزة Mac وأجهزة الكمبيوتر الشخصية والهواتف متوفرة لدينا اليوم ، 

Italian: 
 Come rappresentano 3? 
 011, per lo stesso motivo. 
 È 2 volte 1, più 1 volte 1, ci dà, ovviamente, tre. 
 E ora, proprio come prima quando intendevamo dalle 9 alle 10, ora andiamo dalle 3 alle 4 
 portando il 1 ora. 
 Quindi in binario, bi significa due, quindi 0 e 1, 100 non è 100, di per sé, 
 è letteralmente il numero che conosciamo come 4. 
 E possiamo andare avanti. 
 Questo ovviamente, ora è 5. 
 Questo sarebbe 6. 
 Questo sarebbe 7. 
 E cosa succede se vogliamo rappresentarne otto? 
 Si. 
 Quindi dobbiamo risolverlo in qualche modo. 
 Abbiamo bisogno di un'altra cifra. 
 E va bene, vero? 
 Nella lezione di matematica, aggiungi semplicemente un altro posto, un'altra colonna, in ordine 
 per recuperare il valore desiderato. 
 Quindi abbiamo bisogno di più zeri o uno, altrimenti, ora noto come bit. 
 Se hai mai sentito parlare della frase bit, significa solo cifre binarie, 
 e uno 0 o un 1 è solo qualcosa che conosciamo come un po '. 
 E perché questo germano ai computer? 
 Bene, per quanto i nostri Mac, PC e telefoni siano moderni, 

Indonesian: 
 Bagaimana mereka mewakili 3? 
 011, untuk alasan yang sama. 
 Ini 2 kali 1, ditambah 1 kali 1, memberi kita, tentu saja, tiga. 
 Dan sekarang, sama seperti sebelumnya ketika kita berarti 9 hingga 10, sekarang kita benar-benar beralih dari 3 menjadi 4 
 dengan membawa 1 sekarang. 
 Jadi dalam biner, bi artinya dua, maka 0 dan 1, 100 bukan 100, per se, 
 secara harfiah angka yang kita kenal sebagai 4. 
 Dan kita bisa terus maju. 
 Ini tentu saja, sekarang 5. 
 Ini akan menjadi 6. 
 Ini akan menjadi 7. 
 Dan apa yang terjadi jika kita ingin mewakili delapan? 
 Ya. 
 Jadi kita harus menyelesaikan ini entah bagaimana. 
 Kami membutuhkan digit lain. 
 Dan itu baik-baik saja, bukan? 
 Di kelas matematika, Anda hanya perlu menambahkan tempat lain, kolom lain, secara berurutan 
 untuk mendapatkan kembali nilai yang Anda inginkan. 
 Jadi kita membutuhkan lebih banyak nol atau yang, jika tidak, sekarang dikenal sebagai bit. 
 Jika Anda pernah mendengar ungkapan bit, itu berarti digit biner, 
 dan 0 atau 1 adalah sesuatu yang kita ketahui sedikit. 
 Dan mengapa hubungan ini dengan komputer? 
 Yah, semewah Mac dan PC dan ponsel kita sekarang, 

Chinese: 
它们如何代表3？ 
 011，出于同样的原因。 
它是2乘以1，再加上1乘以1，就得出了三个。 
现在，就像以前我们指的是9到10一样，现在我们实际上是从3变成4 
现在携带1。 
因此，在二进制中，bi表示2，因此0和1本身不是100， 
它实际上是我们知道的数字4。 
而且我们可以继续前进。 
当然，现在是5。 
这将是6。 
这将是7。 
如果我们要代表八个，会发生什么？ 
是的
因此，我们不得不以某种方式解决此问题。 
我们需要另一个数字。 
很好，对吗？ 
在数学课中，您只需按顺序添加另一个位置，另一个列
取回您想要的价值。 
因此，我们需要更多的零或一，否则，现在称为bit。 
如果您曾经听说过短语bit，则仅表示二进制数字， 
而0或1只是我们所知道的一点。 
为什么与计算机有这种联系？ 
好吧，就像我们今天的Mac，PC和电话一样， 

Korean: 
 그들은 어떻게 3을 대표합니까? 
 같은 이유로 011. 
 2 곱하기 1과 1 곱하기 1은 물론 우리에게 3을줍니다. 
 그리고 지금, 우리가 9-10을 의미했던 것과 마찬가지로, 이제 우리는 실제로 3에서 4로갑니다. 
 지금 1을 들고. 
 따라서 이진수에서 bi는 2를 의미하므로 0과 1, 100은 100이 아닙니다. 
 문자 그대로 우리가 4로 알고있는 숫자입니다. 
 그리고 우리는 계속 진행할 수 있습니다. 
 물론 이것은 5입니다. 
 이것은 6입니다. 
 이것은 7입니다. 
 그리고 우리가 8 명을 나타내려면 어떻게됩니까? 
 네. 
 그래서 우리는 어떻게 든 이것을 해결해야합니다. 
 다른 숫자가 필요합니다. 
 그리고 괜찮아요? 
 수학 수업에서는 다른 장소, 다른 열을 순서대로 추가하면됩니다. 
 원하는 가치를 되 찾을 수 있습니다. 
 따라서 더 많은 0 또는 1이 필요합니다. 그렇지 않으면 비트라고합니다. 
 문구 비트에 대해 들어 본 적이 있다면 이진수 만 의미합니다. 
 0 또는 1은 우리가 조금 알고있는 것입니다. 
 그리고 이것이 왜 컴퓨터와 관련이 있습니까? 
 오늘날 우리의 Mac, PC 및 전화만큼이나 환상적입니다. 

Turkish: 
 3'ü nasıl temsil ediyorlar? 
 011, aynı nedenden dolayı. 
 2 çarpı 1 artı 1 çarpı 1, elbette bize üç tane veriyor. 
 Ve şimdi, daha önce olduğu gibi 9 ila 10 demekti, şimdi aslında 3'ten 4'e geçiyoruz 
 şimdi 1 taşıyarak. 
 Yani ikili, bi iki anlamına gelir, dolayısıyla 0 ve 1, 100, 100 değildir, 
 kelimenin tam anlamıyla 4 olarak bildiğimiz sayıdır. 
 Ve devam edebiliriz. 
 Tabii ki, şimdi 5. 
 Bu 6 olur. 
 Bu 7 olur. 
 Sekiz kişiyi temsil etmek istersek ne olur? 
 Evet. 
 Yani bunu bir şekilde çözmek zorundayız. 
 Başka bir rakama ihtiyacımız var. 
 Ve bu iyi, değil mi? 
 Matematik dersinde, sırayla başka bir yer, başka bir sütun eklersiniz 
 istediğiniz değeri geri almak için. 
 Bu yüzden daha fazla sıfır veya birisine ihtiyacımız var, aksi halde şimdi bit olarak biliniyor. 
 Eğer bit ifadesini hiç duyduysanız, bu sadece ikili rakam anlamına gelir, 
 ve 0 veya 1, biraz bildiğimiz bir şeydir. 
 Ve neden bu almanca bilgisayarlara? 
 Mac'lerimiz, PC'lerimiz ve telefonlarımız bugünkü kadar süslü, 

Hindi: 
 आखिरकार, दिन के अंत में, 
 आपको क्या करना है, आम तौर पर, आपके लैपटॉप, आपके डेस्कटॉप के साथ, 
 इन दिनों आपका फोन? 
 आप दिन के अंत में क्या करते हैं? 
 हाँ, तो आप इसे चार्ज करते हैं, है ना? 
 आप इसे कुछ भौतिक संसाधनों में प्लग करते हैं। 
 इन कंप्यूटरों में यह एकमात्र भौतिक संसाधन है जिसका उपयोग हम आज करते हैं। 
 और यह अच्छा है, क्योंकि, निश्चित रूप से, 
 कोर या तो प्लग किया जा सकता है या प्लग इन नहीं किया जा सकता है। 
 या शायद हम कह सकते हैं कि 1 या 0, सही या गलत, चालू या बंद, 
 जो कहना है कि अगर बिजली ही हमारा एकमात्र इनपुट है 
 और वहां या तो बिजली है या बिजली नहीं है, 
 ठीक है, कि वास्तव में बाइनरी के विचार के लिए काफी अच्छी तरह से नक्शे 
 क्योंकि हमें उस विचार का प्रतिनिधित्व करने के लिए सिर्फ दो प्रतीकों, 0 और 1, बंद और चालू चाहिए। 
 बेशक एक बिट के साथ, आप इतना सब कुछ नहीं कर सकते। 
 आप केवल 0 से 1 तक गिन सकते हैं, और यह बात है। 
 इसलिए कंप्यूटर सूचना का प्रतिनिधित्व करने के लिए बड़ी संख्या में बिट्स का उपयोग करते हैं। 
 और वे अंततः शारीरिक रूप से ऐसा करते हैं। 
 तो यह पता चला कि दोनों दीवार में प्लग के साथ, 

Spanish: 
 considere, después de todo, que al final del día, 
 ¿Qué tiene que hacer, por lo general, con su computadora portátil, su escritorio, 
 tu telefono estos dias? 
 ¿Qué haces al final del día? 
 Sí, entonces lo cargas, ¿verdad? 
 Lo conectas a algún recurso físico. 
 Ese es el único recurso físico en estas computadoras que usamos hoy. 
 Y eso es agradable, porque, por supuesto, 
 el núcleo puede estar enchufado o no enchufado. 
 O tal vez podríamos llamar a eso un 1 o un 0, verdadero o falso, activado o desactivado, 
 es decir, si la electricidad es nuestro único aporte 
 y si hay electricidad o no hay electricidad, 
 bueno, eso en realidad se adapta bastante bien a la idea de binario 
 porque solo necesitamos dos símbolos, 0 y 1, de vez en cuando, para representar esa idea. 
 Por supuesto, con un solo bit, no puedes hacer tanto. 
 Solo puedes contar de 0 a 1, y eso es todo. 
 Entonces las computadoras tienden a usar un mayor número de bits para representar la información. 
 Y lo hacen en última instancia físicamente. 
 Resulta que con ambos enchufes en la pared, 

English: 
consider, after all, that at the end of the day,
what do you have to do, typically, with your laptop, your desktop,
your phone these days?
What do you do at the very end of the day?
Yeah, so you charge it, right?
You plug it into some physical resource.
That is the only physical resource into these computers that we use today.
And that's kind of nice, because, of course,
the core can either be plugged in or not plugged in.
Or maybe we could call that a 1 or a 0, true or false, on or off,
which is to say if electricity is our only input
and there's either yes electricity or no electricity,
well, that actually maps quite nicely to the idea of binary
because we need just two symbols, 0 and 1, off and on, to represent that idea.
Of course with a single bit, you can't do all that much.
You can only count from 0 to 1, and that's it.
So computers tend to use larger numbers of bits to represent information.
And they do this ultimately physically.
So it turns out that with both plug-in the wall,

Dutch: 
 bedenk tenslotte dat aan het eind van de dag, 
 wat moet je meestal doen met je laptop, je desktop, 
 je telefoon tegenwoordig? 
 Wat doe je aan het eind van de dag? 
 Ja, dus je laadt het op, toch? 
 Je sluit het aan op een fysieke bron. 
 Dat is de enige fysieke bron voor deze computers die we tegenwoordig gebruiken. 
 En dat is best aardig, want natuurlijk, 
 de kern kan worden aangesloten of niet worden aangesloten. 
 Of misschien kunnen we dat een 1 of een 0 noemen, waar of niet waar, aan of uit, 
 dat wil zeggen als elektriciteit onze enige input is 
 en er is ofwel elektriciteit of geen elektriciteit, 
 Nou, dat komt eigenlijk heel goed overeen met het idee van binair 
 omdat we slechts twee symbolen nodig hebben, 0 en 1, uit en aan, om dat idee weer te geven. 
 Natuurlijk kun je met een enkele bit niet zoveel doen. 
 Je kunt alleen van 0 tot 1 tellen, en dat is alles. 
 Computers gebruiken dus meestal grotere aantallen bits om informatie weer te geven. 
 En dat doen ze uiteindelijk fysiek. 
 Dus het blijkt dat met beide plug-in de muur, 

Indonesian: 
 mempertimbangkan, setelah semua, bahwa pada akhirnya, 
 apa yang harus Anda lakukan, biasanya, dengan laptop Anda, desktop Anda, 
 telepon Anda hari ini? 
 Apa yang Anda lakukan di penghujung hari? 
 Ya, jadi Anda menagihnya, kan? 
 Anda tancapkan ke beberapa sumber daya fisik. 
 Itu adalah satu-satunya sumber daya fisik ke dalam komputer ini yang kami gunakan saat ini. 
 Dan itu agak menyenangkan, karena, tentu saja, 
 inti bisa dicolokkan atau tidak dicolokkan. 
 Atau mungkin kita bisa menyebutnya 1 atau 0, benar atau salah, hidup atau mati, 
 yang mengatakan jika listrik adalah satu-satunya input kami 
 dan ada ya listrik atau tidak ada listrik, 
 baik, itu benar-benar memetakan dengan sangat baik untuk ide biner 
 karena kita hanya perlu dua simbol, 0 dan 1, mati dan hidup, untuk mewakili ide itu. 
 Tentu saja dengan satu bit, Anda tidak bisa melakukan semua itu. 
 Anda hanya dapat menghitung dari 0 hingga 1, dan hanya itu. 
 Jadi komputer cenderung menggunakan jumlah bit yang lebih besar untuk merepresentasikan informasi. 
 Dan mereka melakukan ini pada akhirnya secara fisik. 
 Jadi ternyata dengan kedua plug-in the wall, 

Chinese: 
毕竟，考虑到一天结束时， 
您通常需要使用笔记本电脑，台式机做什么， 
这些天你的手机吗？ 
您一天结束时会做什么？ 
是的，所以您要收费，对吧？ 
您将其插入一些物理资源。 
这是我们今天使用的进入这些计算机的唯一物理资源。 
那很好，因为，当然， 
核心可以插入或不插入。 
或者，也许我们可以称其为1或0（正确或错误），开启或关闭， 
这就是说，如果电力是我们唯一的输入
有电或无电， 
好吧，这实际上很好地映射了二进制的思想
因为我们只需要打开和关闭两个符号0和1即可表示该想法。 
当然，只有一点点，您不能做那么多。 
您只能从0到1进行计数，仅此而已。 
因此，计算机倾向于使用大量的位来表示信息。 
他们最终会在身体上做到这一点。 
因此事实证明，在两个插件都插入墙的情况下， 

Arabic: 
 فكر ، بعد كل شيء ، أنه في نهاية اليوم ، 
 ما الذي يتعين عليك فعله ، عادةً ، باستخدام الكمبيوتر المحمول أو سطح المكتب ، 
 هاتفك في هذه الأيام؟ 
 ماذا تفعل في نهاية اليوم؟ 
 أجل ، إذن أنت تشحنه ، صحيح؟ 
 يمكنك توصيله ببعض الموارد المادية. 
 هذا هو المورد المادي الوحيد في أجهزة الكمبيوتر هذه التي نستخدمها اليوم. 
 وهذا أمر لطيف ، لأنه بالطبع 
 يمكن توصيل النواة أو عدم توصيلها. 
 أو ربما يمكننا أن نسمي ذلك 1 أو 0 ، صحيح أو خطأ ، تشغيل أو إيقاف ، 
 وهذا يعني إذا كانت الكهرباء هي مدخلنا الوحيد 
 وهناك إما كهرباء نعم أو لا كهرباء ، 
 حسنًا ، هذا يخطط بشكل جيد جدًا لفكرة الثنائية 
 لأننا نحتاج فقط لرمزين ، 0 و 1 ، متوقف ومتين ، لتمثيل هذه الفكرة. 
 بالطبع مع قطعة واحدة ، لا يمكنك فعل كل هذا. 
 يمكنك العد فقط من 0 إلى 1 ، وهذا كل شيء. 
 لذا تميل أجهزة الكمبيوتر إلى استخدام أعداد أكبر من البتات لتمثيل المعلومات. 
 ويفعلون ذلك جسديا في نهاية المطاف. 
 لذلك اتضح أنه مع كل من المكونات في الحائط ، 

Italian: 
 considera, dopotutto, che alla fine della giornata, 
 cosa devi fare, in genere, con il tuo laptop, il tuo desktop, 
 il tuo telefono in questi giorni? 
 Cosa fai alla fine della giornata? 
 Sì, quindi lo addebiti, giusto? 
 Lo colleghi a qualche risorsa fisica. 
 Questa è l'unica risorsa fisica in questi computer che usiamo oggi. 
 E questo è carino, perché, ovviamente, 
 il core può essere collegato o non collegato. 
 O forse potremmo chiamare un 1 o uno 0, vero o falso, acceso o spento, 
 vale a dire se l'elettricità è il nostro unico input 
 e c'è o si elettricità o no elettricità, 
 bene, questo in realtà si adatta abbastanza bene all'idea del binario 
 perché abbiamo bisogno solo di due simboli, 0 e 1, spento e acceso, per rappresentare quell'idea. 
 Ovviamente con un solo bit, non puoi fare così tanto. 
 Puoi contare solo da 0 a 1, e basta. 
 Quindi i computer tendono a usare un numero maggiore di bit per rappresentare le informazioni. 
 E alla fine lo fanno fisicamente. 
 Quindi si scopre che con entrambi i plug-in nel muro, 

German: 
 Bedenken Sie schließlich, dass am Ende des Tages, 
 Was müssen Sie normalerweise mit Ihrem Laptop, Ihrem Desktop tun? 
 Ihr Telefon in diesen Tagen? 
 Was machst du am Ende des Tages? 
 Ja, also berechnen Sie es, richtig? 
 Sie schließen es an eine physische Ressource an. 
 Dies ist die einzige physische Ressource in diesen Computern, die wir heute verwenden. 
 Und das ist irgendwie nett, denn natürlich 
 Der Kern kann entweder eingesteckt oder nicht eingesteckt sein. 
 Oder vielleicht könnten wir das eine 1 oder eine 0 nennen, wahr oder falsch, ein oder aus, 
 Das heißt, wenn Strom unser einziger Input ist 
 und es gibt entweder ja Strom oder keinen Strom, 
 Nun, das passt eigentlich ganz gut zur Idee der Binärdatei 
 weil wir nur zwei Symbole brauchen, 0 und 1, ab und an, um diese Idee darzustellen. 
 Natürlich kann man mit einem einzigen Bit nicht so viel machen. 
 Sie können nur von 0 bis 1 zählen, und das war's. 
 Computer neigen daher dazu, eine größere Anzahl von Bits zur Darstellung von Informationen zu verwenden. 
 Und das tun sie letztendlich physisch. 
 Es stellt sich also heraus, dass mit beiden Plug-in die Wand, 

Turkish: 
 sonuçta, günün sonunda, 
 tipik olarak dizüstü bilgisayarınız, masaüstünüz, 
 Bugünlerde telefonunuz mu? 
 Günün sonunda ne yapıyorsun? 
 Evet, şarj ediyorsun değil mi? 
 Bazı fiziksel kaynaklara bağlarsınız. 
 Bu bilgisayarlarda bugün kullandığımız tek fiziksel kaynak budur. 
 Ve bu çok hoş, çünkü elbette, 
 çekirdek takılabilir veya takılmayabilir. 
 Ya da belki 1 veya 0 diyebiliriz, doğru veya yanlış, açık veya kapalı, 
 yani elektrik bizim tek girdimiz mi 
 ve ya elektrik ya da elektrik yok, 
 aslında bu ikili fikre oldukça iyi uyuyor 
 çünkü bu fikri temsil etmek için sadece açık ve kapalı olmak üzere iki simgeye ihtiyacımız var. 
 Tabii ki tek bir bitle, o kadar çok şey yapamazsınız. 
 Sadece 0'dan 1'e kadar sayabilirsiniz ve hepsi bu kadar. 
 Bu nedenle bilgisayarlar bilgiyi temsil etmek için daha fazla sayıda bit kullanma eğilimindedir. 
 Ve bunu eninde sonunda fiziksel olarak yapıyorlar. 
 Yani her iki duvarda da 

Russian: 
 в конце концов, подумайте, что в конце дня 
 что вы должны делать, как правило, с ноутбуком, настольным компьютером, 
 твой телефон в эти дни? 
 Что ты делаешь в самом конце дня? 
 Да, так что вы заряжаете это, верно? 
 Вы подключаете его к какому-то физическому ресурсу. 
 Это единственный физический ресурс в этих компьютерах, который мы используем сегодня. 
 И это довольно мило, потому что, конечно же, 
 ядро может быть подключено или не подключено. 
 Или, может быть, мы могли бы назвать это 1 или 0, истина или ложь, вкл или выкл, 
 то есть электричество является нашим единственным входом 
 и есть или да электричество или нет электричества, 
 ну, это на самом деле очень хорошо соответствует идее двоичного 
 потому что нам нужно всего два символа, 0 и 1, выключить и включить, чтобы представить эту идею. 
 Конечно, с одним битом, вы не можете сделать все так много. 
 Вы можете считать только от 0 до 1, и все. 
 Таким образом, компьютеры, как правило, используют большее количество битов для представления информации. 
 И они делают это в конечном итоге физически. 
 Вот и получается, что с обоими плагином в стене, 

Portuguese: 
 considere, afinal, que no final do dia, 
 o que você precisa fazer, normalmente, com seu laptop, sua área de trabalho, 
 seu telefone hoje em dia? 
 O que você faz no final do dia? 
 Sim, então você cobra, certo? 
 Você o conecta a algum recurso físico. 
 Esse é o único recurso físico nesses computadores que usamos hoje. 
 E isso é legal, porque, é claro, 
 o núcleo pode estar conectado ou não. 
 Ou talvez possamos chamar isso de 1 ou 0, verdadeiro ou falso, ativado ou desativado, 
 ou seja, se a eletricidade é a nossa única entrada 
 e existe sim eletricidade ou nenhuma eletricidade, 
 bem, isso realmente mapeia muito bem a ideia de binário 
 porque precisamos de apenas dois símbolos, 0 e 1, de vez em quando, para representar essa ideia. 
 Claro que com um pouco, você não pode fazer tanto. 
 Você só pode contar de 0 a 1, e é isso. 
 Portanto, os computadores tendem a usar um número maior de bits para representar informações. 
 E eles fazem isso fisicamente. 
 Acontece que, com os dois plug-ins na parede, 

Korean: 
 결국 하루의 끝에서 
 일반적으로 랩톱, 데스크톱, 무엇을해야합니까? 
 요즘 휴대폰? 
 하루가 끝날 무렵에 무엇을하십니까? 
 네, 충전하세요? 
 물리적 자원에 연결하십시오. 
 이것이 오늘날 우리가 사용하는이 컴퓨터의 유일한 물리적 자원입니다. 
 물론 그것은 친절합니다. 물론, 
 코어를 꽂거나 꽂지 않을 수 있습니다. 
 아니면 1 또는 0, 참 또는 거짓, 켜짐 또는 꺼짐이라고 할 수 있습니다. 
 전기가 우리의 유일한 입력이라면 
 전기도 있고 전기도없고 
 글쎄, 그것은 실제로 바이너리에 대한 아이디어와 아주 잘 어울립니다. 
 그 아이디어를 표현하기 위해 0과 1의 두 개의 심볼 만 있으면됩니다. 
 물론 하나의 비트로 많은 것을 할 수는 없습니다. 
 0에서 1까지만 계산할 수 있습니다. 
 따라서 컴퓨터는 정보를 표현하기 위해 많은 수의 비트를 사용하는 경향이 있습니다. 
 그리고 그들은 궁극적으로 이것을 물리적으로합니다. 
 플러그-인을 모두 벽에 설치하면 

Modern Greek (1453-): 
 θεωρήστε, τελικά, ότι στο τέλος της ημέρας, 
 τι πρέπει να κάνετε, συνήθως, με το φορητό σας υπολογιστή, την επιφάνεια εργασίας σας, 
 το τηλέφωνό σας αυτές τις μέρες; 
 Τι κάνεις στο τέλος της ημέρας; 
 Ναι, έτσι το χρεώνετε, έτσι; 
 Μπορείτε να το συνδέσετε σε κάποια φυσική πηγή. 
 Αυτή είναι η μόνη φυσική πηγή στους υπολογιστές που χρησιμοποιούμε σήμερα. 
 Και αυτό είναι ωραίο, γιατί, φυσικά, 
 ο πυρήνας μπορεί είτε να συνδεθεί είτε να μην συνδεθεί. 
 Ή ίσως μπορούσαμε να καλέσουμε ότι ένα 1 ή ένα 0, αληθινό ή ψευδές, 
 δηλαδή εάν η ηλεκτρική ενέργεια είναι η μοναδική μας εισροή 
 και υπάρχει είτε ηλεκτρική ενέργεια είτε όχι, 
 καλά, που πραγματικά χάρτες αρκετά ωραία για την ιδέα του δυαδικού 
 γιατί χρειαζόμαστε μόνο δύο σύμβολα, 0 και 1, μακριά και επάνω, για να εκπροσωπήσουμε αυτή την ιδέα. 
 Φυσικά με ένα μόνο κομμάτι, δεν μπορείτε να το κάνετε τόσο πολύ. 
 Μπορείτε να μετρήσετε μόνο από 0 έως 1, και αυτό είναι. 
 Έτσι, οι υπολογιστές τείνουν να χρησιμοποιούν μεγαλύτερο αριθμό bits για να αντιπροσωπεύουν πληροφορίες. 
 Και το κάνουν τελικά φυσικά. 
 Έτσι αποδεικνύεται ότι και με τις δύο plug-in του τοίχου, 

Japanese: 
結局のところ、一日の終わりに、 
通常、ラップトップ、デスクトップで何をしなければなりませんか。 
最近のあなたの電話？ 
一日の終わりに何をしますか？ 
ええ、あなたはそれを請求しますよね？ 
それを物理リソースに接続します。 
これが、現在使用しているこれらのコンピューターへの唯一の物理リソースです。 
もちろん、それはいいことです。もちろん、 
コアは接続されている場合とされていない場合があります。 
または、1または0、trueまたはfalse、オンまたはオフと呼ぶこともできます。 
電気が私たちの唯一の入力であるかどうかということです
そして電気はありますか、電気はありません、 
まあ、それは実際にはバイナリのアイデアにかなりうまく対応しています
なぜなら、そのアイデアを表すには、0と1のオフとオンの2つのシンボルしか必要ないからです。 
もちろん、単一のビットでは、それほど多くを行うことはできません。 
カウントできるのは0から1までで、それだけです。 
そのため、コンピューターは情報を表すためにより多くのビット数を使用する傾向があります。 
そして、彼らはこれを最終的に物理的に行います。 
ですから、両方のプラグインを壁にすると、 

Chinese: 
畢竟，考慮到一天結束時， 
您通常需要使用筆記本電腦，台式機做什麼， 
這些天你的手機嗎？ 
您一天結束時會做什麼？ 
是的，所以您要收費，對吧？ 
您將其插入一些物理資源。 
這是我們今天使用的進入這些計算機的唯一物理資源。 
那很好，因為，當然， 
核心可以插入或不插入。 
或者，也許我們可以稱其為1或0（正確或錯誤），開啟或關閉， 
這就是說，如果電力是我們唯一的輸入
有電或無電， 
好吧，這實際上很好地映射了二進制的思想
因為我們只需要打開和關閉兩個符號0和1即可表示該想法。 
當然，只有一點點，您不能做那麼多。 
您只能從0到1進行計數，僅此而已。 
因此，計算機傾向於使用大量的位來表示信息。 
他們最終會在身體上做到這一點。 
因此事實證明，在兩個插件都插入牆的情況下， 

French: 
 considérez, après tout, qu'à la fin de la journée, 
 que devez-vous faire, généralement, avec votre ordinateur portable, votre ordinateur de bureau, 
 votre téléphone ces jours-ci? 
 Que faites-vous à la toute fin de la journée? 
 Ouais, donc vous le chargez, non? 
 Vous le branchez sur une ressource physique. 
 C'est la seule ressource physique de ces ordinateurs que nous utilisons aujourd'hui. 
 Et c'est plutôt sympa, parce que, bien sûr, 
 le noyau peut être branché ou non branché. 
 Ou peut-être que nous pourrions appeler cela un 1 ou un 0, vrai ou faux, on ou off, 
 c'est-à-dire si l'électricité est notre seule entrée 
 et il y a oui de l'électricité ou pas d'électricité, 
 eh bien, cela correspond très bien à l'idée de binaire 
 parce que nous avons besoin de seulement deux symboles, 0 et 1, éteints et allumés, pour représenter cette idée. 
 Bien sûr, avec un seul bit, vous ne pouvez pas faire grand-chose. 
 Vous ne pouvez compter que de 0 à 1, et c'est tout. 
 Les ordinateurs ont donc tendance à utiliser un plus grand nombre de bits pour représenter les informations. 
 Et ils le font finalement physiquement. 
 Il s'avère donc qu'avec les deux plug-in dans le mur, 

Korean: 
 또는 전구 또는 스위치로 0 또는 1을 나타낼 수 있습니다. 
 그러나 더 많은 0과 1을 나타내려면 
 한 번에 8 비트 만 있으면됩니다. 
 그리고 당신이 표현 바이트에 대해 들어 본 적이 있다면, 바이트는 단지 용어입니다 
 8 비트, 8 개의 0 및 1을 설명하는 것이 더 유용한 방법입니다. 
 그럴 때는 아마 시간이라고 생각합니다 
 직접 문제를 해결할 수 없는지 확인하십시오. 
 아마도 두 명의 자원 봉사자가 나올 수 있을까요? 
 확인. 
 한 손을 여기에서 한 손으로 봤습니다. 
 무대의 다른 쪽에서 나를 만나고 싶다면 내려와. 
 이리와 
 진정해. 
 너 이름이 뭐니? 
 PRIYANKA : 프리 얀카. 
 데이비드 말란 : 프리 얀카, 만나서 반가워요. 
 데이비드 
 이리 와서 바로 기다리고 싶다면 
 그리고 당신의 이름이 뭐예요? 
 캘빈 : 캘빈. 
 데이비드 말란 : 캘빈? 
 캘빈 : 네. 
 데이비드 말란 : 데이비드. 
 만나서 반갑습니다. 
 Priyanka가있는 곳으로 오십시오. 
 그래서 프리 얀카, 당신은 먼저 손을 들었습니다. 
 이 작은 도전에서 1 위 또는 2 위를 가고 싶습니까? 
 PRIYANKA : 어, 먼저 갈 게요. 
 데이비드 말란 : 알겠습니다. 
 Priyanka가 먼저 갈 것입니다. 
 캘빈. 
 여기 머리에 도전은 당신이 할 수있는 것입니다 

English: 
or even a light bulb or a switch thereof, you can represent a 0 or 1.
But if you want to represent more zeros and ones,
well, we just need, maybe, 8 bits at a time.
And if you've ever heard of the expression byte, a byte is just a term
describing eight bits, eight zeros and ones, a more useful measure instead.
So given that, I think it's time, perhaps,
to see if we can't solve the problem ourselves.
Perhaps we could get, say, two volunteers to come on?
OK.
Saw one hand here and one hand over here.
Come on down, if you want to meet me on the other end of the stage.
Come on over here.
Come on down.
What's your name?
PRIYANKA: Priyanka.
DAVID MALAN: Priyanka, nice to meet you.
David.
Come on over and if you want to wait right here.
And what's your name?
CALVIN: Calvin.
DAVID MALAN: Calvin?
CALVIN: Yeah.
DAVID MALAN: David.
Nice to meet you.
Come on over here where Priyanka is.
So Priyanka, you raised your hand first, so you get to choose.
Do you want to go first or second in this little challenge ahead?
PRIYANKA: Uh, I'll go first.
DAVID MALAN: OK.
So Priyanka is going to go first.
If you want to stand over there, Calvin.
So the challenge at head here is could you

Hindi: 
 या यहां तक ​​कि एक प्रकाश बल्ब या उसके स्विच, आप 0 या 1 का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं। 
 लेकिन अगर आप अधिक शून्य और लोगों का प्रतिनिधित्व करना चाहते हैं, 
 ठीक है, हम सिर्फ जरूरत है, हो सकता है, एक बार में 8 बिट। 
 और अगर आपने कभी अभिव्यक्ति बाइट के बारे में सुना है, तो एक बाइट सिर्फ एक शब्द है 
 आठ बिट्स, आठ शून्य और वाले का वर्णन करना, इसके बजाय एक अधिक उपयोगी उपाय है। 
 तो यह देखते हुए, मुझे लगता है कि यह समय है, शायद, 
 यह देखने के लिए कि क्या हम स्वयं समस्या का समाधान नहीं कर सकते हैं। 
 शायद, हम कह सकते हैं, दो स्वयंसेवकों पर आने के लिए? 
 ठीक। 
 एक हाथ यहाँ और एक हाथ यहाँ पर देखा। 
 नीचे आओ, अगर तुम मुझे मंच के दूसरे छोर पर मिलना चाहते हो। 
 इधर आओ। 
 निचे आ जाओ। 
 तुम्हारा नाम क्या है? 
 प्रियंका: प्रियंका। 
 डेविड मालन: प्रियंका, आपसे मिलकर अच्छा लगा। 
 डेविड। 
 पर आओ और अगर तुम यहाँ इंतज़ार करना चाहते हैं। 
 और आपका नाम क्या है? 
 कैल्विन: केल्विन। 
 डेविड मालन: केल्विन? 
 कैल्विन: हाँ। 
 डेविड मालन: डेविड। 
 आपसे मिलकर अच्छा लगा। 
 प्रियंका कहां है, यहां आ जाओ। 
 तो प्रियंका, आपने पहले अपना हाथ उठाया, इसलिए आपको चुनना है। 
 क्या आप इस छोटी सी चुनौती में पहले या दूसरे स्थान पर जाना चाहते हैं? 
 प्रियंका: उह, मैं पहले जाऊंगी। 
 डेविड मालन: ठीक है। 
 इसलिए प्रियंका पहले जा रही हैं। 
 यदि आप वहाँ पर खड़े होना चाहते हैं, केल्विन। 
 तो यहाँ पर चुनौती आपके सामने आ सकती है 

French: 
 ou même une ampoule ou un interrupteur de celle-ci, vous pouvez représenter un 0 ou 1. 
 Mais si vous voulez représenter plus de zéros et de uns, 
 eh bien, nous avons juste besoin, peut-être, de 8 bits à la fois. 
 Et si vous avez déjà entendu parler de l'expression octet, un octet n'est qu'un terme 
 décrivant huit bits, huit zéros et uns, une mesure plus utile à la place. 
 Donc, étant donné cela, je pense qu'il est temps, peut-être, 
 pour voir si nous ne pouvons pas résoudre le problème nous-mêmes. 
 Peut-être pourrions-nous faire venir, disons, deux volontaires? 
 D'ACCORD. 
 J'ai vu une main ici et une main ici. 
 Venez, si vous voulez me rencontrer à l'autre bout de la scène. 
 Venez ici. 
 Descends. 
 Quel est ton nom? 
 PRIYANKA: Priyanka. 
 DAVID MALAN: Priyanka, ravi de vous rencontrer. 
 David. 
 Venez et si vous voulez attendre ici. 
 Et quel est ton nom? 
 CALVIN: Calvin. 
 DAVID MALAN: Calvin? 
 CALVIN: Ouais. 
 DAVID MALAN: David. 
 Ravi de vous rencontrer. 
 Venez ici où est Priyanka. 
 Alors Priyanka, vous avez levé la main en premier, vous pouvez donc choisir. 
 Voulez-vous aller en premier ou en deuxième dans ce petit défi à venir? 
 PRIYANKA: Euh, je vais commencer. 
 DAVID MALAN: D'accord. 
 Donc Priyanka va commencer. 
 Si tu veux rester là-bas, Calvin. 
 Donc, le défi à relever ici est de savoir si vous 

Arabic: 
 أو حتى المصباح الكهربائي أو مفتاحه ، يمكنك تمثيل 0 أو 1. 
 ولكن إذا كنت تريد تمثيل المزيد من الأصفار والأصفار ، 
 حسنًا ، نحتاج فقط ، ربما 8 بتات في المرة الواحدة. 
 وإذا سمعت عن تعبير بايت ، فإن البايت هو مجرد مصطلح 
 يصف ثمانية بتات ، ثمانية أصفار وأخرى ، مقياس أكثر فائدة بدلاً من ذلك. 
 لذلك ، أعتقد أن الوقت قد حان ، 
 لمعرفة ما إذا كنا لا نستطيع حل المشكلة بأنفسنا. 
 ربما يمكننا الحصول على ، على سبيل المثال ، اثنين من المتطوعين للمجيء؟ 
 حسنا. 
 رأيت يد واحدة هنا وسلم يد واحدة هنا. 
 تعال للأسفل ، إذا كنت تريد مقابلتي في الطرف الآخر من المسرح. 
 تعال هنا. 
 تعال للأسفل. 
 ما هو اسمك؟ 
 بريانكا: بريانكا. 
 ديفيد مالان: بريانكا ، تشرفت بمقابلتك. 
 ديفيد. 
 تعال وان كنت تريد الانتظار هنا. 
 وما هو اسمك؟ 
 كالفين: كالفين. 
 ديفيد مالان: كالفن؟ 
 كالفين: أجل. 
 ديفيد مالان: ديفيد. 
 تشرفت بمقابلتك. 
 تعال هنا حيث بريانكا. 
 لذا بريانكا ، رفعت يدك أولاً ، حتى تتمكن من الاختيار. 
 هل تريد الذهاب أولاً أو ثانيًا في هذا التحدي الصغير القادم؟ 
 بريانكا: آه ، سأذهب أولاً. 
 ديفيد مالان: حسنًا. 
 لذا بريانكا ستذهب أولا. 
 إذا كنت تريد الوقوف هناك ، كالفن. 
 حتى التحدي هنا هو يمكن لك 

Chinese: 
甚至是燈泡或其開關，都可以代表0或1。 
但是，如果您想表示更多的零和一， 
好吧，我們一次只需要8位。 
如果您曾經聽說過表達式字節，那麼字節只是一個術語
描述八個位，八個零和一，而是一種更有用的度量。 
因此，我認為也許是時候了， 
看看我們自己不能解決問題。 
也許我們可以邀請兩名志願者來參加？ 
好。 
在這裡看到了一隻手，在這裡看到了一隻手。 
下來吧，如果你想在舞台的另一端見我。 
過來這裡
下來吧。 
你叫什麼名字？ 
普里揚卡：普里揚卡。 
 DAVID MALAN：Priyanka，很高興認識您。 
大衛。 
過來吧，如果您想在這裡等。 
那你的名字是什麼？ 
卡爾文：卡爾文。 
戴維·馬蘭：卡爾文？ 
卡爾文：是的。 
戴維·馬蘭：戴維。 
很高興見到你。 
過來，這裡是普里揚卡（Priyanka）。 
因此，Priyanka，您首先舉起了手，因此您可以選擇。 
您想在這個小挑戰中獲得第一還是第二嗎？ 
普里揚卡：呃，我先走。 
戴維·馬蘭：好的。 
因此，Priyanka首先要走。 
如果您想站在那兒，卡爾文。 
所以這裡面臨的挑戰是

Italian: 
 o anche una lampadina o un suo interruttore, puoi rappresentare uno 0 o 1. 
 Ma se vuoi rappresentare più zeri e altri, 
 bene, abbiamo solo bisogno, forse, 8 bit alla volta. 
 E se hai mai sentito parlare dell'espressione byte, un byte è solo un termine 
 descrivendo otto bit, otto zeri e uno, invece una misura più utile. 
 Quindi, dato che, penso che sia tempo, forse, 
 per vedere se non possiamo risolvere il problema da soli. 
 Forse potremmo ottenere, diciamo, due volontari per venire? 
 OK. 
 Ho visto una mano qui e una mano qui. 
 Vieni giù, se vuoi incontrarmi dall'altra parte del palco. 
 Vieni qui. 
 Vieni giù. 
 Come ti chiami? 
 PRIYANKA: Priyanka. 
 DAVID MALAN: Priyanka, piacere di conoscerti. 
 David. 
 Vieni qui e se vuoi aspettare proprio qui. 
 E qual'è il tuo nome? 
 CALVIN: Calvin. 
 DAVID MALAN: Calvin? 
 CALVIN: Sì. 
 DAVID MALAN: David. 
 Piacere di conoscerti. 
 Vieni qui dove si trova Priyanka. 
 Quindi Priyanka, hai alzato la mano per primo, quindi puoi scegliere. 
 Vuoi andare primo o secondo in questa piccola sfida? 
 PRIYANKA: Uh, vado io per primo. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Quindi Priyanka verrà per primo. 
 Se vuoi stare laggiù, Calvin. 
 Quindi la sfida alla testa qui è che potresti 

Chinese: 
甚至是灯泡或其开关，都可以代表0或1。 
但是，如果您想表示更多的零和一， 
好吧，我们一次只需要8位。 
如果您曾经听说过表达式字节，那么字节只是一个术语
描述八个位，八个零和一，而是一种更有用的度量。 
因此，我认为也许是时候了， 
看看我们自己不能解决问题。 
也许我们可以邀请两名志愿者来参加？ 
好。 
在这里看到了一只手，在这里看到了一只手。 
下来吧，如果你想在舞台的另一端见我。 
过来这里
下来吧。 
你叫什么名字？ 
普里扬卡：普里扬卡。 
 DAVID MALAN：Priyanka，很高兴认识您。 
大卫。 
过来吧，如果您想在这里等。 
那你的名字是什么？ 
卡尔文：卡尔文。 
戴维·马兰：卡尔文？ 
卡尔文：是的。 
戴维·马兰：戴维。 
很高兴见到你。 
过来，这里是普里扬卡（Priyanka）。 
因此，Priyanka，您首先举起了手，因此您可以选择。 
您想在这个小挑战中获得第一还是第二吗？ 
普里扬卡：呃，我先走。 
戴维·马兰：好的。 
因此，Priyanka首先要走。 
如果您想站在那儿，卡尔文。 
所以这里面临的挑战是

Dutch: 
 of zelfs een gloeilamp of een schakelaar daarvan, je kunt een 0 of 1 voorstellen. 
 Maar als u meer nullen en enen wilt vertegenwoordigen, 
 Nou, we hebben misschien gewoon 8 bits tegelijk nodig. 
 En als je ooit van de uitdrukking byte hebt gehoord, is een byte slechts een term 
 het beschrijven van acht bits, acht nullen en enen, in plaats daarvan een nuttiger maat. 
 Dus gezien dat, denk ik dat het misschien tijd is, 
 om te kijken of we het probleem niet zelf kunnen oplossen. 
 Misschien kunnen we bijvoorbeeld twee vrijwilligers laten komen? 
 OK. 
 Zag hier een hand en een hand hier. 
 Kom naar beneden, als je me aan de andere kant van het podium wilt ontmoeten. 
 Kom eens hier. 
 Kom naar beneden. 
 Wat is je naam? 
 PRIYANKA: Priyanka. 
 DAVID MALAN: Priyanka, leuk je te ontmoeten. 
 David. 
 Kom langs en als je hier wilt wachten. 
 En hoe heet jij? 
 CALVIN: Calvin. 
 DAVID MALAN: Calvin? 
 CALVIN: Ja. 
 DAVID MALAN: David. 
 Aangenaam kennis te maken. 
 Kom hier, waar Priyanka is. 
 Dus Priyanka, je stak eerst je hand op, dus je mag kiezen. 
 Wil je als eerste of tweede gaan in deze kleine uitdaging die voor je ligt? 
 PRIYANKA: Uh, ik ga eerst. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Priyanka gaat dus eerst. 
 Als je daar wilt staan, Calvin. 
 Dus de uitdaging die hier aan de orde is, zou jij kunnen zijn 

Portuguese: 
 ou mesmo uma lâmpada ou um comutador, você pode representar um 0 ou 1. 
 Mas se você quiser representar mais zeros e uns, 
 bem, só precisamos, talvez, 8 bits de cada vez. 
 E se você já ouviu falar da expressão byte, um byte é apenas um termo 
 descrevendo oito bits, oito zeros e uns, uma medida mais útil. 
 Então, considerando que, acho que está na hora, talvez, 
 para ver se não podemos resolver o problema nós mesmos. 
 Talvez possamos conseguir, digamos, dois voluntários para entrar? 
 ESTÁ BEM. 
 Vi uma mão aqui e uma mão aqui. 
 Desça, se você quiser me encontrar do outro lado do palco. 
 Venha aqui. 
 Venha para baixo. 
 Qual o seu nome? 
 PRIYANKA: Priyanka. 
 DAVID MALAN: Priyanka, prazer em conhecê-lo. 
 David. 
 Venha aqui e se você quiser esperar aqui. 
 E qual é o seu nome? 
 Calvin. 
 DAVID MALAN: Calvin? 
 CALVIN: Sim. 
 DAVID MALAN: David. 
 Prazer em conhecê-lo. 
 Venha aqui onde Priyanka está. 
 Então, Priyanka, você levantou sua mão primeiro, então você pode escolher. 
 Você quer ir primeiro ou segundo neste pequeno desafio pela frente? 
 PRIYANKA: Uh, eu vou primeiro. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Então Priyanka vai primeiro. 
 Se você quer ficar ali, Calvin. 
 Portanto, o desafio aqui é: você poderia 

Indonesian: 
 atau bahkan bola lampu atau sakelar, Anda dapat mewakili 0 atau 1. 
 Tetapi jika Anda ingin mewakili lebih banyak angka nol dan angka satu, 
 baik, kita hanya perlu, mungkin, 8 bit sekaligus. 
 Dan jika Anda pernah mendengar ungkapan byte, byte hanyalah sebuah istilah 
 menggambarkan delapan bit, delapan nol dan satu, ukuran yang lebih berguna sebagai gantinya. 
 Jadi mengingat itu, saya pikir sudah waktunya, mungkin, 
 untuk melihat apakah kita tidak bisa menyelesaikan masalah sendiri. 
 Mungkin kita bisa mendapatkan, misalnya, dua sukarelawan untuk datang? 
 BAIK. 
 Melihat satu tangan di sini dan satu tangan di sini. 
 Ayo turun, jika Anda ingin bertemu saya di ujung lain panggung. 
 Ayo kesini. 
 Ayo turun. 
 Siapa namamu? 
 PRIYANKA: Priyanka. 
 DAVID Malan: Priyanka, senang bertemu dengan Anda. 
 David. 
 Ayo, dan jika Anda ingin menunggu di sini. 
 Dan siapa namamu? 
 Calvin: Calvin. 
 DAVID Malan: Calvin? 
 CALVIN: Ya. 
 DAVID Malan: David. 
 Senang bertemu denganmu. 
 Ayo kesini dimana Priyanka berada. 
 Jadi Priyanka, Anda mengangkat tangan Anda terlebih dahulu, sehingga Anda bisa memilih. 
 Apakah Anda ingin maju pertama atau kedua dalam tantangan kecil ke depan ini? 
 PRIYANKA: Eh, saya akan pergi dulu. 
 DAVID Malan: Oke. 
 Jadi Priyanka akan pergi dulu. 
 Jika Anda ingin berdiri di sana, Calvin. 
 Jadi tantangan di kepala di sini adalah Anda bisa 

German: 
 oder sogar eine Glühbirne oder einen Schalter davon, können Sie eine 0 oder 1 darstellen. 
 Wenn Sie jedoch mehr Nullen und Einsen darstellen möchten, 
 Nun, wir brauchen vielleicht nur 8 Bits gleichzeitig. 
 Und wenn Sie jemals von dem Ausdruck Byte gehört haben, ist ein Byte nur ein Begriff 
 Beschreiben von acht Bits, acht Nullen und Einsen, stattdessen eine nützlichere Maßnahme. 
 Angesichts dessen denke ich, dass es vielleicht Zeit ist, 
 um zu sehen, ob wir das Problem nicht selbst lösen können. 
 Vielleicht könnten wir zum Beispiel zwei Freiwillige dazu bringen? 
 IN ORDNUNG. 
 Sah eine Hand hier und eine Hand hier. 
 Komm runter, wenn du mich am anderen Ende der Bühne treffen willst. 
 Komm hier her. 
 Komm runter. 
 Wie heißen Sie? 
 PRIYANKA: Priyanka. 
 DAVID MALAN: Priyanka, schön dich zu treffen. 
 David. 
 Komm vorbei und wenn du gleich hier warten willst. 
 Und wie heißt du? 
 CALVIN: Calvin. 
 DAVID MALAN: Calvin? 
 CALVIN: Ja. 
 DAVID MALAN: David. 
 Freut mich, dich kennenzulernen. 
 Komm her, wo Priyanka ist. 
 Also Priyanka, du hast zuerst deine Hand gehoben, damit du wählen kannst. 
 Möchten Sie bei dieser kleinen Herausforderung an erster oder zweiter Stelle stehen? 
 PRIYANKA: Äh, ich gehe zuerst. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Also wird Priyanka zuerst gehen. 
 Wenn du da drüben stehen willst, Calvin. 
 Die Herausforderung hier ist also, könnten Sie 

Turkish: 
 hatta bir ampul veya bir anahtar bile, 0 veya 1'i temsil edebilirsiniz. 
 Fakat daha fazla sıfır ve birleri temsil etmek istiyorsanız, 
 sadece bir kerede 8 bite ihtiyacımız var. 
 Ve eğer bayt ifadesini daha önce duyduysanız, bir bayt sadece bir terimdir 
 bunun yerine sekiz bit, sekiz sıfır ve bir biti tanımlamak daha yararlı bir önlemdir. 
 Öyleyse, bence, belki de zamanı geldi, 
 Sorunu kendimiz çözüp çözemeyeceğimizi görmek için. 
 Belki diyelim ki iki gönüllü gelebilir mi? 
 TAMAM. 
 Bir elinizi burada, bir elinizi burada gördüm. 
 Sahnenin diğer ucunda benimle buluşmak istiyorsan aşağı in. 
 Buraya gel. 
 Aşağı gel. 
 Adınız ne? 
 PRIYANKA: Priyanka. 
 DAVID MALAN: Priyanka, tanıştığımıza memnun oldum. 
 David. 
 Hadi gel ve tam burada beklemek istiyorsan. 
 Ve senin adın ne? 
 CALVIN: Calvin. 
 DAVID MALAN: Calvin? 
 CALVIN: Evet. 
 DAVID MALAN: David. 
 Tanıştığıma memnun oldum. 
 Buraya Priyanka'nın olduğu yere gel. 
 Priyanka, önce elini kaldırdın, böylece seçim yapabilirsin. 
 İlerideki bu küçük mücadelede birinci mi yoksa ikinci mi olmak istiyorsun? 
 PRIYANKA: Ah, önce ben gideceğim. 
 DAVID MALAN: Tamam. 
 Priyanka önce gidecek. 
 Orada durmak istiyorsan Calvin. 
 Yani buradaki zorluk şu ki 

Spanish: 
 o incluso una bombilla o un interruptor de la misma, puede representar un 0 o 1. 
 Pero si quieres representar más ceros y unos, 
 bueno, solo necesitamos, quizás, 8 bits a la vez. 
 Y si alguna vez has oído hablar de la expresión byte, un byte es solo un término 
 describiendo ocho bits, ocho ceros y unos, una medida más útil en su lugar. 
 Entonces, dado que, creo que es hora, tal vez, 
 para ver si no podemos resolver el problema nosotros mismos. 
 ¿Quizás podamos conseguir, digamos, dos voluntarios para venir? 
 OKAY. 
 Vi una mano aquí y una mano aquí. 
 Ven, si quieres verme al otro lado del escenario. 
 Ven acá. 
 Baja. 
 ¿Cuál es tu nombre? 
 PRIYANKA: Priyanka. 
 DAVID MALAN: Priyanka, encantado de conocerte. 
 David 
 Ven y si quieres esperar aquí mismo. 
 ¿Y cual es tu nombre? 
 CALVIN: Calvin. 
 DAVID MALAN: ¿Calvin? 
 CALVIN: Sí 
 DAVID MALAN: David. 
 Encantada de conocerte. 
 Ven aquí donde está Priyanka. 
 Entonces, Priyanka, primero levantaste la mano, así que puedes elegir. 
 ¿Quieres ir primero o segundo en este pequeño desafío por delante? 
 PRIYANKA: Uh, yo iré primero. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Entonces Priyanka va a ir primero. 
 Si quieres pararte allí, Calvin. 
 Así que el desafío al frente aquí es si podrías 

Modern Greek (1453-): 
 ή ακόμα και ένας λαμπτήρας ή ένας διακόπτης αυτού, μπορείτε να αντιπροσωπεύσετε 0 ή 1. 
 Αλλά αν θέλετε να αντιπροσωπεύετε περισσότερα μηδενικά και κάποια, 
 καλά, χρειαζόμαστε, ίσως, 8 bits κάθε φορά. 
 Και αν έχετε ακούσει ποτέ για το byte έκφρασης, ένα byte είναι μόνο ένας όρος 
 περιγράφοντας οκτώ κομμάτια, οκτώ μηδενικά και αυτά, ένα πιο χρήσιμο μέτρο αντ 'αυτού. 
 Έτσι, δεδομένου ότι, νομίζω ότι ήρθε η ώρα, ίσως, 
 για να δούμε αν δεν μπορούμε να λύσουμε το πρόβλημα με τον εαυτό μας. 
 Ίσως θα μπορούσαμε να φέρουμε, για παράδειγμα, δύο εθελοντές να έρθουν; 
 ΕΝΤΑΞΕΙ. 
 Είδα ένα χέρι εδώ και ένα χέρι εδώ. 
 Ελάτε κάτω, αν θέλετε να με συναντήσετε στο άλλο άκρο της σκηνής. 
 Ελάτε εδώ. 
 Ελάτε κάτω. 
 Ποιο είναι το όνομά σου? 
 PRIYANKA: Priyanka. 
 DAVID MALAN: Priyanka, ωραίο να σε συναντήσω. 
 Δαβίδ. 
 Ελάτε και αν θέλετε να περιμένετε εδώ. 
 Και πως σε λενε? 
 ΚΑΛΒΙΝ: Καλβίνο. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Καλβίνο; 
 Κάλβιν: Ναι. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Ντέιβιντ. 
 Χαίρομαι που σε γνωρίζω. 
 Ελάτε εδώ, όπου είναι η Priyanka. 
 Έτσι Priyanka, σηκώσατε πρώτα το χέρι σας, έτσι μπορείτε να επιλέξετε. 
 Θέλετε να πάτε πρώτο ή δεύτερο σε αυτή τη μικρή πρόκληση μπροστά; 
 PRIYANKA: Θα πάω πρώτα. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Εντάξει. 
 Έτσι Priyanka πρόκειται να πάει πρώτα. 
 Αν θέλεις να σταθείς εκεί, Calvin. 
 Έτσι, η πρόκληση στο κεφάλι εδώ είναι εσείς 

Russian: 
 или даже лампочку или ее выключатель, вы можете обозначить 0 или 1. 
 Но если вы хотите представлять больше нулей и единиц, 
 ну, нам просто нужно, может быть, 8 бит за раз. 
 И если вы когда-либо слышали о байте выражения, байт это просто термин 
 описание восьми битов, восьми нулей и единиц, более полезная мера вместо этого. 
 Итак, учитывая это, я думаю, что пришло время, возможно, 
 чтобы увидеть, можем ли мы решить проблему сами. 
 Может быть, мы могли бы пригласить, скажем, двух добровольцев? 
 OK. 
 Видел одну руку здесь, а другую здесь. 
 Спускайся, если хочешь встретиться со мной на другом конце сцены. 
 Давай сюда. 
 Давай вниз. 
 Как вас зовут? 
 ПРИЯНКА: Приянка. 
 ДЭВИД МАЛАН: Приянка, рад знакомству. 
 Дэвид. 
 Заходите, и если вы хотите подождать прямо здесь. 
 Как тебя зовут? 
 Кальвин: Кальвин. 
 ДЭВИД МАЛАН: Кэлвин? 
 КАЛВИН: Да. 
 ДЭВИД МАЛАН: Дэвид. 
 Приятно встретить тебя. 
 Иди сюда, где Приянка. 
 Итак, Приянка, вы подняли руку в первую очередь, так что вы можете выбирать. 
 Вы хотите идти первым или вторым в этой маленькой задаче? 
 ПРИЯНКА: Я пойду первым. 
 ДЭВИД МАЛАН: ОК. 
 Итак, Приянка собирается идти первой. 
 Если ты хочешь стоять там, Кэлвин. 
 Таким образом, задача здесь, не могли бы вы 

Japanese: 
または電球またはそのスイッチでさえ、0または1を表すことができます。 
しかし、より多くの0と1を表現したい場合は、 
まあ、一度に8ビットが必要なだけかもしれません。 
そして、あなたが表現バイトを聞いたことがあるなら、バイトは単なる用語です
代わりに、8ビット、8つのゼロと1を表す、より有用な手段です。 
ですから、たぶんそろそろ時間だと思います
問題を自分で解決できないかどうかを確認します。 
たぶん、たとえば、2人のボランティアが参加できるでしょうか。 
 OK。 
ここで片手、こっちで片手を見た。 
ステージの反対側で私に会いたいなら、降りてください。 
こっちへ来い
降りて
あなたの名前を教えて？ 
プリヤンカ：プリヤンカ。 
デビッド・マラン：プリヤンカ、はじめまして。 
デビッド。 
こっちに来て、ここで待ちたいなら。 
そして、あなたの名前は何ですか？ 
カルビン：カルバン。 
デビッド・マラン：カルヴァン？ 
カルビン：うん。 
デビッド・マラン：デビッド。 
はじめまして。 
プリヤンカがいるここに来てください。 
それで、プリヤンカ、あなたは最初に手を挙げたので、あなたは選ぶことができます。 
あなたはこの小さな挑戦で先に行きたいですか？ 
プリヤンカ：ええと、最初に行きます。 
デビッド・マラン：はい。 
それで、プリヤンカが最初に行きます。 
そこに立ちたいならカルバン
だからここでの挑戦はあなたができましたか

Hindi: 
 आगे बढ़ो और बाइनरी में हमारे लिए प्रतिनिधित्व करें, इनमें से प्रत्येक प्रकाश बल्ब का उपयोग करें 
 और, बदले में, शून्य और लोगों के रूप में स्विच, कहते हैं, संख्या 50? 
 तो आप 32 स्थान का प्रतिनिधित्व करने पर एक प्रकाश बल्ब चालू कर सकते हैं। 
 आठवें स्थान का प्रतिनिधित्व करने पर एक प्रकाश बल्ब को चालू कर सकता है। 
 अब हमारी कुल गिनती ३२ प्लस नहीं 32 प्लस १६ है, 
 मुझे लगता है, जो हमें 32 प्लस 16 देने जा रहा है, जो कि 48 है। 
 और इसलिए हमें प्रियंका के लिए अब तालियों का दौर मिल सकता है। 
 बहुत बहुत धन्यवाद। 
 हमें बस एक पल दो। 
 तो इनमें से प्रत्येक प्रकाश बल्ब, बस एक स्विच या एक बिट का प्रतिनिधित्व करता है। 
 और आपके कंप्यूटर के अंदर, यदि आपने कभी वाक्यांश ट्रांजिस्टर सुना है, 
 हमारे कंप्यूटर में एक ट्रांजिस्टर सिर्फ एक छोटा सा स्विच है। 
 इसलिए उनके पास इन स्विचों के लाखों या अरबों हैं 
 वे भौतिक रूप से सूचना और भंडार मूल्यों का प्रतिनिधित्व करने के लिए उपयोग करते हैं, 
 ठीक वैसे ही जैसे प्रियंका ने यहां किया था। 

Spanish: 
 adelante y representa para nosotros en binario, usando cada una de estas bombillas 
 y, a su vez, interruptores, como ceros y unos, digamos, ¿el número 50? 
 Por lo tanto, puede encender una bombilla que representa el lugar 32. 
 Podría encender una bombilla que representa el octavo lugar. 
 Nuestro recuento total ahora es 32 más no 8 más 16, 
 Creo que nos dará 32 más 16, que son 48. 
 Y así podemos recibir ahora una ronda de aplausos, si pudiéramos, para Priyanka. 
 Muchas gracias. 
 Danos solo un momento. 
 Entonces, cada una de estas bombillas, entonces, representa solo un interruptor o un bit. 
 Y dentro de su computadora, si alguna vez escuchó la frase transistor, 
 un transistor es solo un pequeño interruptor en nuestras computadoras. 
 Entonces tienen millones o miles de millones de estos interruptores 
 que usan físicamente para representar información y almacenar valores, 
 justo como lo hizo Priyanka aquí. 

German: 
 Machen Sie weiter und stellen Sie für uns binär dar, indem Sie jede dieser Glühbirnen verwenden 
 und wiederum schaltet die Zahl 50 als Nullen und Einsen um? 
 Sie können also eine Glühbirne einschalten, um den 32er-Platz darzustellen. 
 Könnte eine Glühbirne einschalten, die den achten Platz darstellt. 
 Unsere Gesamtzahl beträgt jetzt 32 plus nicht 8 plus 16, 
 Ich denke, das wird uns 32 plus 16 geben, das sind 48. 
 Und so bekommen wir jetzt eine Runde Applaus für Priyanka, wenn wir könnten. 
 Vielen Dank. 
 Gib uns nur einen Moment. 
 Jede dieser Glühbirnen repräsentiert also nur einen Schalter oder ein bisschen. 
 Und in Ihrem Computer, wenn Sie jemals den Ausdruck Transistor gehört haben, 
 Ein Transistor ist nur ein kleiner Schalter in unseren Computern. 
 Sie haben also Millionen oder Milliarden dieser Schalter 
 dass sie physisch verwenden, um Informationen darzustellen und Werte zu speichern, 
 genau wie Priyanka hier. 

Chinese: 
继续使用这些灯泡中的每一个为我们代表二进制
然后将数字50切换为零和一？ 
因此，您可以打开一个灯泡代表32s的位置。 
可能打开代表第八位的灯泡。 
现在我们的总数是32加而不是8加16 
我认为，这将给我们32加16，即48。 
因此，如果可以的话，我们现在得到普里扬卡的掌声。 
非常感谢。 
给我们一点时间。 
因此，每个灯泡只代表一个开关或一个开关。 
在计算机内部，如果您曾经听过晶体管一词， 
晶体管只是我们计算机中的一个很小的开关。 
所以他们有数百万或数十亿个这样的开关
他们实际用来代表信息和存储价值， 
就像Priyanka在这里所做的一样。 

Portuguese: 
 vá em frente e represente para nós em binário, usando cada uma dessas lâmpadas 
 e, por sua vez, alterna, como zeros e uns, digamos, o número 50? 
 Portanto, você pode acender uma lâmpada representando o lugar dos 32s. 
 Pode acender uma lâmpada representando o oitavo lugar. 
 Nossa contagem total agora é de 32 mais não 8 mais 16, 
 Eu acho que nos dará 32 mais 16, que é 48. 
 E agora temos uma salva de palmas, se pudéssemos, por Priyanka. 
 Muito obrigado. 
 Nos dê apenas um momento. 
 Portanto, cada uma dessas lâmpadas representa apenas um interruptor ou um pouco. 
 E dentro do seu computador, se você já ouviu a frase transistor, 
 um transistor é apenas um pequeno comutador em nossos computadores. 
 Então eles têm milhões ou bilhões desses switches 
 que eles usam fisicamente para representar informações e armazenar valores, 
 assim como Priyanka fez aqui. 

Russian: 
 идти вперед и представлять для нас в двоичном виде, используя каждую из этих лампочек 
 и, в свою очередь, переключатели, как нули и единицы, скажем, число 50? 
 Таким образом, вы можете включить одну лампочку, обозначающую 32-е место. 
 Мог бы включить лампочку на восьмом месте. 
 Наш общий счет сейчас 32 плюс не 8 плюс 16, 
 Я думаю, что даст нам 32 плюс 16, то есть 48. 
 И теперь мы получаем аплодисменты, если могли, Приянке. 
 Огромное спасибо. 
 Дайте нам минутку. 
 Таким образом, каждая из этих лампочек представляет собой просто переключатель или немного. 
 И внутри вашего компьютера, если вы когда-либо слышали фразу транзистор, 
 Транзистор - это просто маленький выключатель в наших компьютерах. 
 Таким образом, у них есть миллионы или миллиарды этих переключателей 
 что они используют физически для представления информации и хранения ценностей, 
 как Приянка сделала здесь. 

Turkish: 
 devam edin ve bu ampullerin her birini kullanarak ikili olarak bizim için temsil edin 
 ve sırayla, sıfırlar ve birler gibi 50 sayısı? 
 Böylece, 32'lerin yerini temsil eden bir ampulü açabilirsiniz. 
 Sekizinci yeri temsil eden bir ampulü yakabilir. 
 Toplam sayımız 32 artı 8 artı 16 değil, 
 Sanırım bize 32 artı 16 verecek, 48. 
 Ve böylece Priyanka için şimdi bir alkış alacağız. 
 Çok teşekkürler. 
 Bize bir dakika ver. 
 Yani bu ampullerin her biri sadece bir anahtarı veya birazı temsil eder. 
 Ve bilgisayarınızın içinde, transistör ifadesini duyduysanız, 
 bir transistör bilgisayarlarımızda sadece küçük bir anahtar. 
 Milyonlarca veya milyarlarca bu anahtarları var 
 bilgiyi temsil etmek ve değerleri depolamak için fiziksel olarak kullandıklarını, 
 tıpkı Priyanka'nın yaptığı gibi. 

Korean: 
 각 전구를 사용하여 이진으로 우리를 대표하십시오. 
 그리고 차례로 0과 1, 즉 숫자 50? 
 따라서 32 대를 나타내는 전구 하나를 켤 수 있습니다. 
 여덟 번째 장소를 나타내는 전구를 켤 수 있습니다. 
 우리의 총 수는 이제 8 더하기 16이 아니라 32 더하기입니다. 
 32 + 16, 48을 줄 것이라고 생각합니다. 
 우리는 이제 프리 얀카에게 박수를 보냅니다. 
 매우 감사합니다. 
 잠시만 기다려주세요. 
 따라서 이러한 각 전구는 스위치 또는 비트를 나타냅니다. 
 컴퓨터 내부에서 트랜지스터라는 문구를 들어 본 적이 있다면 
 트랜지스터는 컴퓨터에서 아주 작은 스위치 일뿐입니다. 
 따라서 수백만 또는 수십억 개의 스위치가 있습니다 
 정보를 표현하고 가치를 저장하기 위해 물리적으로 사용한다는 
 Priyanka가 여기에서 한 것처럼. 

Japanese: 
これらの各電球を使用して、バイナリで表現してください
そして、次に、0と1に切り替わります。 
したがって、32代の場所を表すために1つの電球をオンにすることができます。 
 8番目の場所を表すために電球をオンにすることがあります。 
現在の合計数は8プラス16ではなく32プラスです。 
 32プラス16、つまり48になると思います。 
そして、できればプリヤンカに向けて、拍手が起こります。 
どうもありがとう。 
少しお待ちください。 
したがって、これらの電球のそれぞれは、スイッチまたはビットを表します。 
コンピューターの内部で、「トランジスタ」というフレーズを聞いたことがある場合は、 
トランジスタは、私たちのコンピュータの小さなスイッチにすぎません。 
つまり、数百万または数十億のこれらのスイッチがあります。 
情報を表現し、値を格納するために物理的に使用する
プリヤンカがここでやったように。 

Arabic: 
 المضي قدما وتمثيل لنا في ثنائي ، باستخدام كل من هذه المصابيح الكهربائية 
 وبدلاً من ذلك ، التبديل ، مثل الأصفار والأخرى ، على سبيل المثال ، الرقم 50؟ 
 لذا يمكنك تشغيل مصباح كهربائي واحد يمثل مكان 32s. 
 قد يضيء مصباح كهربائي يمثل المركز الثامن. 
 إجمالي عددنا الآن 32 زائدًا وليس 8 زائد 16 ، 
 أعتقد أن هذا سيعطينا 32 زائد 16 ، وهو 48. 
 وهكذا نحصل الآن على تصفيق ، إذا استطعنا ، لبريانكا. 
 شكرا جزيلا. 
 امنحنا لحظة فقط. 
 إذن ، كل مصباح من هذه المصابيح يمثل فقط مفتاحًا أو قليلاً. 
 وداخل جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، إذا سمعت عبارة الترانزستور ، 
 الترانزستور هو مجرد مفتاح صغير في أجهزة الكمبيوتر لدينا. 
 لذلك لديهم الملايين أو المليارات من هذه المفاتيح 
 يستخدمونها ماديًا لتمثيل المعلومات وتخزين القيم ، 
 مثلما فعلت بريانكا هنا. 

Indonesian: 
 maju dan mewakili bagi kami dalam biner, menggunakan masing-masing bola lampu ini 
 dan, pada gilirannya, beralih, seperti nol dan yang, katakanlah, angka 50? 
 Jadi, Anda dapat menyalakan satu bola lampu untuk mewakili tempat 32-an. 
 Mungkin menyalakan bola lampu untuk mewakili tempat kedelapan. 
 Jumlah total kami sekarang adalah 32 ditambah bukan 8 ditambah 16, 
 Saya pikir, yang akan memberi kita 32 ditambah 16, yaitu 48. 
 Dan sekarang kita mendapat tepuk tangan meriah, jika kita bisa, untuk Priyanka. 
 Terima kasih banyak. 
 Beri kami waktu sebentar. 
 Jadi masing-masing bola lampu ini, kemudian, hanya mewakili sebuah saklar atau sedikit. 
 Dan di dalam komputer Anda, jika Anda pernah mendengar ungkapan transistor, 
 sebuah transistor hanyalah saklar kecil kecil di komputer kita. 
 Jadi mereka memiliki jutaan atau milyaran sakelar ini 
 yang mereka gunakan secara fisik untuk mewakili informasi dan menyimpan nilai-nilai, 
 seperti yang dilakukan Priyanka di sini. 

Italian: 
 andare avanti e rappresentare per noi in binario, utilizzando ciascuna di queste lampadine 
 e, a sua volta, cambia, come zeri e uno, il numero 50? 
 Quindi potresti accendere una lampadina che rappresenta il posto dei 32. 
 Potrebbe accendere una lampadina che rappresenta l'ottavo posto. 
 Il nostro conteggio totale ora è 32 più non 8 più 16, 
 Penso che ci darà 32 più 16, che è 48. 
 E così riceviamo ora un applauso, se potessimo, per Priyanka. 
 Grazie mille. 
 Dacci solo un momento. 
 Quindi ognuna di queste lampadine, quindi, rappresenta solo un interruttore o un po '. 
 E all'interno del tuo computer, se hai mai sentito la frase transistor, 
 un transistor è solo un piccolo interruttore nei nostri computer. 
 Quindi hanno milioni o miliardi di questi interruttori 
 che usano fisicamente per rappresentare informazioni e memorizzare valori, 
 proprio come ha fatto Priyanka qui. 

Modern Greek (1453-): 
 προχωρήστε και αντιπροσωπεύστε για εμάς σε δυαδικό, χρησιμοποιώντας κάθε μία από αυτές τις λάμπες 
 και, με τη σειρά του, διακόπτες, όπως και τα μηδενικά, και λένε, τον αριθμό 50; 
 Έτσι, μπορείτε να ενεργοποιήσετε έναν λαμπτήρα που να αντιπροσωπεύει τη θέση του 32ου. 
 Μπορεί να μετατραπεί ένας λαμπτήρας σε αντιπροσωπεύοντας την όγδοη θέση. 
 Συνολικός αριθμός μας τώρα είναι 32 και όχι 8 συν 16, 
 Νομίζω, που θα μας δώσει 32 και 16, δηλαδή 48. 
 Και έτσι θα έχουμε τώρα ένα χειροκρότημα, αν μπορούσαμε, για την Priyanka. 
 Ευχαριστώ πάρα πολύ. 
 Δώστε μας μια στιγμή. 
 Έτσι, καθένας από αυτούς τους λαμπτήρες, αντιπροσωπεύει απλά ένα διακόπτη ή ένα κομμάτι. 
 Και στο εσωτερικό του υπολογιστή σας, εάν έχετε ακούσει ποτέ τη φράση τρανζίστορ, 
 ένα τρανζίστορ είναι απλά ένας μικρός μικροδιακόπτης στους υπολογιστές μας. 
 Έτσι έχουν εκατομμύρια ή δισεκατομμύρια από αυτούς τους διακόπτες 
 ότι χρησιμοποιούν φυσικά για να αντιπροσωπεύουν πληροφορίες και να αποθηκεύουν αξίες, 
 όπως ακριβώς έκανε και η Priyanka εδώ. 

French: 
 allez-y et représentez-nous en binaire, en utilisant chacune de ces ampoules 
 et, à son tour, les commutateurs, comme des zéros et des uns, disons, le nombre 50? 
 Vous pouvez donc allumer une ampoule pour représenter la place des 32. 
 Pourrait allumer une ampoule représentant la huitième place. 
 Notre nombre total est maintenant de 32 plus pas 8 plus 16, 
 Je pense que cela nous donnera 32 plus 16, ce qui fait 48. 
 Et donc nous recevons maintenant une salve d'applaudissements, si nous le pouvons, pour Priyanka. 
 Merci beaucoup. 
 Donnez-nous juste un instant. 
 Donc, chacune de ces ampoules ne représente qu'un interrupteur ou un peu. 
 Et à l'intérieur de votre ordinateur, si vous avez déjà entendu l'expression transistor, 
 un transistor n'est qu'un tout petit interrupteur dans nos ordinateurs. 
 Ils ont donc des millions ou des milliards de ces commutateurs 
 qu'ils utilisent physiquement pour représenter des informations et stocker des valeurs, 
 tout comme Priyanka l'a fait ici. 

Dutch: 
 ga je gang en vertegenwoordig voor ons in binair gebruik van elk van deze lampen 
 en, op zijn beurt, schakelaars, zoals nullen en enen, zeg het nummer 50? 
 U kunt dus één gloeilamp draaien om de plaats van de 32s weer te geven. 
 Zou een gloeilamp kunnen draaien die de achtste plaats vertegenwoordigt. 
 Onze totale telling is nu 32 plus niet 8 plus 16, 
 Ik denk, dat geeft ons 32 plus 16, dat is 48. 
 En dus krijgen we nu, als we konden, een applaus voor Priyanka. 
 Heel erg bedankt. 
 Geef ons een momentje. 
 Dus elk van deze lampen vertegenwoordigt dus slechts een schakelaar of een beetje. 
 En binnen in je computer, als je ooit de zin transistor hebt gehoord, 
 een transistor is slechts een kleine schakelaar in onze computers. 
 Ze hebben dus miljoenen of miljarden van deze schakelaars 
 die ze fysiek gebruiken om informatie weer te geven en waarden op te slaan, 
 net zoals Priyanka hier deed. 

Chinese: 
繼續使用這些燈泡中的每一個為我們代表二進制
然後將數字50切換為零和一？ 
因此，您可以打開一個燈泡代表32s的位置。 
可能打開代表第八位的燈泡。 
現在我們的總數是32加而不是8加16 
我認為，這將給我們32加16，即48。 
因此，如果可以的話，我們現在得到普里揚卡的掌聲。 
非常感謝。 
給我們一點時間。 
因此，每個燈泡只代表一個開關或一個開關。 
在計算機內部，如果您曾經聽過晶體管一詞， 
晶體管只是我們計算機中的一個很小的開關。 
所以他們有數百萬或數十億個這樣的開關
他們實際用來代表信息和存儲價值， 
就像Priyanka在這裡所做的一樣。 

English: 
go ahead and represent for us in binary, using each of these light bulbs
and, in turn, switches, as zeros and ones, say, the number 50?
So you might turn one light bulb on representing the 32s place.
Might turn a light bulb on representing the eighth place.
Our total count now is 32 plus not 8 plus 16,
I think, which is going to give us 32 plus 16, which is 48.
And so we get now a round of applause, if we could, for Priyanka.
Thanks very much.
Give us just a moment.
So each of these light bulbs, then, represents just a switch or a bit.
And inside of your computer, if you've ever heard the phrase transistor,
a transistor is just a tiny little switch in our computers.
So they have millions or billions of these switches
that they use physically to represent information and store values,
just like Priyanka did here.

Turkish: 
 Yani bir bilgisayar 50 sayısını temsil ederse, 
 kelimenin tam anlamıyla üç çeşit anahtar açar, 
 burada, burada biraz elektrik saklayın, 
 ve burada 50 sayısını temsil ediyor ve 
 diğer tüm anahtarları. 
 Diğer beş, bu durumda, sekiz bit veya bir bayt kullanıyorsanız. 
 Calvin ikinci kez elini kaldırdın, ve bu yüzden ileride bir başka zorluğumuz daha var. 
 Neyse ki, bu şeyler manyetiktir, bu yüzden işleri bir çentik haline getirelim. 
 Ve eğer istersen Calvin ... 
 [Gülme] 
 - eğer 13 numara hakkında. 
 Bir bilgisayar 13 sayısını nasıl temsil eder? 
 1'den 128'e kadar bu ampullerin her biri biraz temsil eder? 
 Tabii ki, buraya iki tane, iki, sekiz, 
 16, vb. 

Russian: 
 Так что, если компьютер должен был представлять число 50, 
 было бы буквально включить три вида переключателей, 
 храните немного электричества здесь, здесь, 
 и здесь, чтобы представить число 50, и это будет прекратить 
 все остальные переключатели. 
 Остальные пять, в данном случае, если мы используем восемь бит или один байт. 
 Кэлвин, ты поднял руку на секунду, и у нас впереди еще один вызов. 
 К счастью, эти вещи магнитные, поэтому давайте поднимем вопрос на ступеньку выше. 
 И если бы вы, Кэлвин ... 
 [СМЕХ] 
 - Как насчет числа 13, если хотите. 
 Как бы компьютер представлял число 13 
 где каждая из этих лампочек от 1 до 128 представляет бит? 
 У нас были, конечно, те места здесь, две, четыре, восемь, 
 16 и т. Д. 

English: 
So if a computer were to represent the number 50,
it would literally turn on three switches of sorts,
store a little bit of electricity here, here,
and here to represent the number 50, and it would leave off
all of the other switches.
The other five, in this case, if we're using eight bits or one byte.
Calvin you raised your hand second, and so we have one other challenge ahead.
Fortunately, these things are magnetic, so let's take things up a notch.
And if you would, Calvin--
[LAUGHTER]
--how about the number 13, if you will.
How would a computer represent the number 13
where each of these light bulbs from 1 to 128 represents a bit?
We had, of course, the ones place over here, the twos place, four, eight,
16, and so forth.

Korean: 
 컴퓨터가 숫자 50을 나타내면 
 말 그대로 세 종류의 스위치를 켜고 
 여기에 약간의 전기를 저장하십시오. 
 그리고 여기 숫자 50을 나타 내기 위해 
 다른 모든 스위치. 
 이 경우 다른 5 개는 8 비트 또는 1 바이트를 사용하는 경우입니다. 
 캘빈 당신은 당신의 손을 두 번째로 올렸고, 그래서 우리는 또 다른 도전이 있습니다. 
 운 좋게도 이런 것들은 자성이므로 일을 한 단계 끌어 올리 자. 
 캘빈은 
 [웃음] 
 -만약 숫자 13은 어떻습니까. 
 컴퓨터가 숫자 13을 어떻게 나타낼까요? 
 1에서 128 사이의 각 전구가 비트를 나타내는 곳은 어디입니까? 
 물론 우리는 여기있는 곳, 둘, 넷, 여덟, 
 16 등. 

French: 
 Donc, si un ordinateur représentait le nombre 50, 
 il allumerait littéralement trois interrupteurs de toutes sortes, 
 stocker un peu d'électricité ici, ici, 
 et ici pour représenter le nombre 50, et cela laisserait de côté 
 tous les autres commutateurs. 
 Les cinq autres, dans ce cas, si nous utilisons huit bits ou un octet. 
 Calvin, vous avez levé la main en deuxième et nous avons donc un autre défi à relever. 
 Heureusement, ces choses sont magnétiques, alors prenons les choses d'un cran. 
 Et si vous voulez, Calvin ... 
 [RIRE] 
 - que diriez-vous du numéro 13, si vous voulez. 
 Comment un ordinateur représenterait-il le nombre 13 
 où chacune de ces ampoules de 1 à 128 représente un peu? 
 Nous avions, bien sûr, ceux qui sont ici, les deux, quatre, huit, 
 16, et ainsi de suite. 

Italian: 
 Quindi se un computer dovesse rappresentare il numero 50, 
 letteralmente accenderebbe tre tipi di interruttori, 
 immagazzina un po 'di elettricità qui, qui, 
 e qui per rappresentare il numero 50, e smetterebbe 
 tutti gli altri interruttori. 
 Gli altri cinque, in questo caso, se stiamo usando otto bit o un byte. 
 Calvin hai alzato la seconda mano e quindi abbiamo un'altra sfida da affrontare. 
 Fortunatamente, queste cose sono magnetiche, quindi facciamo un passo avanti. 
 E se vuoi, Calvin ... 
 [RISATA] 
 -come circa il numero 13, se vuoi. 
 In che modo un computer rappresenterebbe il numero 13 
 dove ciascuna di queste lampadine da 1 a 128 rappresenta un po '? 
 Avevamo, ovviamente, quelli posti qui, i due posti, quattro, otto, 
 16 e così via. 

Japanese: 
コンピュータが50を表すとしたら、 
文字通り3つのスイッチをオンにします。 
ここに電気を少し貯めて
ここで50という数字を表します。 
他のすべてのスイッチ。 
この場合、残りの5つ（8ビットまたは1バイトを使用している場合）。 
カルバン、あなたは2番目に手を挙げたので、私たちはもう1つの課題を抱えています。 
幸いなことに、これらは磁気を帯びているので、ワンランク上のものにしましょう。 
そして、もしそうなら、カルバン- 
 [笑い] 
 --13はどうでしょうか。 
コンピュータはどのように13を表しますか
 1〜128のこれらの電球のそれぞれがビットを表している場所はどこですか。 
もちろん、ここには1があり、2は4、8、 
 16など。 

Dutch: 
 Dus als een computer het getal 50 zou vertegenwoordigen, 
 het zou letterlijk drie soorten schakelaars inschakelen, 
 hier een beetje elektriciteit opslaan, hier, 
 en hier om het getal 50 te vertegenwoordigen, en het zou weggaan 
 alle andere schakelaars. 
 De andere vijf, in dit geval, als we acht bits of één byte gebruiken. 
 Calvijn, je hebt als tweede je hand opgestoken, en dus hebben we nog een andere uitdaging voor de boeg. 
 Gelukkig zijn deze dingen magnetisch, dus laten we een stapje verder gaan. 
 En als je zou willen, Calvin ... 
 [GELACH] 
 - wat dacht je van het nummer 13, als je wilt. 
 Hoe zou een computer het getal 13 vertegenwoordigen 
 waar elk van deze lampen van 1 tot 128 een beetje vertegenwoordigt? 
 We hadden natuurlijk die ene plaats hier, de tweetal, vier, acht, 
 16, enzovoort. 

Indonesian: 
 Jadi jika komputer mewakili angka 50, 
 itu benar-benar akan menyalakan tiga sakelar macam, 
 menyimpan sedikit listrik di sini, di sini, 
 dan di sini untuk mewakili angka 50, dan itu akan pergi 
 semua switch lainnya. 
 Lima lainnya, dalam hal ini, jika kita menggunakan delapan bit atau satu byte. 
 Calvin, kau mengangkat tangan kedua, dan kami punya satu tantangan lain di depan. 
 Untungnya, hal-hal ini bersifat magnetis, jadi mari kita mulai. 
 Dan jika Anda mau, Calvin-- 
 [TAWA] 
 --bagaimana dengan nomor 13, jika Anda mau. 
 Bagaimana komputer mewakili angka 13 
 di mana masing-masing bola lampu dari 1 hingga 128 mewakili sedikit? 
 Kami punya, tentu saja, tempat yang di sini, tempat berduaan, empat, delapan, 
 16, dan sebagainya. 

Modern Greek (1453-): 
 Επομένως, αν ένας υπολογιστής αναπαριστούσε τον αριθμό 50, 
 θα ενεργοποιούσε κυριολεκτικά τρεις διακόπτες, 
 αποθηκεύστε λίγο ηλεκτρικό ρεύμα εδώ, εδώ, 
 και εδώ για να αντιπροσωπεύσει τον αριθμό 50, και θα άφηνε μακριά 
 όλους τους άλλους διακόπτες. 
 Τα άλλα πέντε, στην περίπτωση αυτή, αν χρησιμοποιούμε οκτώ bits ή ένα byte. 
 Ο Calvin σηκώσατε το χέρι σας στη δεύτερη θέση και έτσι έχουμε μια ακόμα πρόκληση. 
 Ευτυχώς, αυτά τα πράγματα είναι μαγνητικά, οπότε ας πάρουμε τα πράγματα σε μια εγκοπή. 
 Και αν θέλατε, ο Κάλβιν - 
 [ΓΕΛΙΟ] 
 - όπως για τον αριθμό 13, αν θέλετε. 
 Πώς ένας υπολογιστής θα αντιπροσωπεύει τον αριθμό 13 
 όπου κάθε ένας από αυτούς τους λαμπτήρες από το 1 έως το 128 αντιπροσωπεύει ένα κομμάτι; 
 Είχαμε βέβαια εκείνους που βρισκόταν εδώ, τα δύο μέρη, τέσσερα, οκτώ, 
 16, και ούτω καθεξής. 

Arabic: 
 لذلك إذا كان الكمبيوتر يمثل الرقم 50 ، 
 فإنه سيتم تشغيل ثلاثة مفاتيح من نوع ما ، 
 تخزين القليل من الكهرباء هنا ، هنا ، 
 وهنا لتمثيل الرقم 50 ، وسوف يغادر 
 كافة المفاتيح الأخرى. 
 الخمسة الآخرون ، في هذه الحالة ، إذا كنا نستخدم ثمانية بتات أو بايت واحد. 
 كالفن لقد رفعت يدك ثانية ، لذا أمامنا تحد آخر. 
 لحسن الحظ ، هذه الأشياء مغناطيسية ، لذلك دعونا نأخذ الأمور قليلاً. 
 وإذا كنت ، كالفين-- 
 [ضحك] 
 - ماذا عن الرقم 13 ، إذا صح التعبير. 
 كيف يمثل الكمبيوتر الرقم 13 
 حيث تمثل كل من هذه المصابيح من 1 إلى 128 قليلاً؟ 
 بالطبع ، كان لدينا المكان هنا ، المكان المزدوج ، أربعة ، ثمانية ، 
 16 وما إلى ذلك. 

Spanish: 
 Entonces, si una computadora representara el número 50, 
 literalmente encendería tres interruptores, 
 almacenar un poco de electricidad aquí, aquí, 
 y aquí para representar el número 50, y dejaría de funcionar 
 Todos los otros interruptores. 
 Los otros cinco, en este caso, si estamos usando ocho bits o un byte. 
 Calvin, levantaste la mano en segundo lugar, y entonces tenemos otro desafío por delante. 
 Afortunadamente, estas cosas son magnéticas, así que vamos a llevar las cosas a un nivel superior. 
 Y si quisieras, Calvin ... 
 [LA RISA] 
 - qué tal el número 13, si quieres. 
 ¿Cómo representaría una computadora el número 13? 
 donde cada una de estas bombillas del 1 al 128 representa un poco? 
 Teníamos, por supuesto, los que están aquí, los dos, cuatro, ocho, 
 16, y así sucesivamente. 

Portuguese: 
 Portanto, se um computador representar o número 50, 
 literalmente ligaria três tipos de interruptores, 
 armazenar um pouco de eletricidade aqui, aqui, 
 e aqui para representar o número 50, e deixaria de fora 
 todos os outros switches. 
 Os outros cinco, neste caso, se estivermos usando oito bits ou um byte. 
 Calvin, você levantou a mão em segundo e, portanto, temos outro desafio pela frente. 
 Felizmente, essas coisas são magnéticas, então vamos aumentar um pouco. 
 E se você quiser, Calvin-- 
 [RISO] 
 - e o número 13, se quiser. 
 Como um computador representaria o número 13 
 onde cada uma dessas lâmpadas de 1 a 128 representa um pouco? 
 Nós tínhamos, é claro, os lugares aqui, os dois, quatro, oito, 
 16 e assim por diante. 

Chinese: 
因此，如果一台计算机代表数字50， 
它实际上会打开三种开关， 
在这里储存一些电力， 
这里代表数字50，它会省略
所有其他开关。 
在这种情况下，如果我们使用的是八位或一个字节，则为另外五个。 
卡尔文（Calvin），您举手第二，因此我们还有其他挑战。 
幸运的是，这些东西具有磁性，因此让我们把它提升一个等级。 
如果可以的话，加尔文
 [笑声] 
 -如果可以的话，数字13怎么样。 
计算机将如何表示数字13 
这些从1到128的灯泡每个都代表一个位？ 
我们当然有一个地方，两个地方，四个，八个， 
 16，依此类推。 

German: 
 Wenn also ein Computer die Zahl 50 darstellen würde, 
 es würde buchstäblich drei Arten von Schaltern einschalten, 
 Speichern Sie hier, hier, ein bisschen Strom 
 und hier, um die Zahl 50 darzustellen, und es würde aufhören 
 alle anderen Schalter. 
 Die anderen fünf, in diesem Fall, wenn wir acht Bits oder ein Byte verwenden. 
 Calvin, du hast deine Hand als Zweiter erhoben, und so haben wir noch eine weitere Herausforderung vor uns. 
 Glücklicherweise sind diese Dinge magnetisch, also lasst uns die Dinge etwas besser machen. 
 Und wenn Sie würden, Calvin-- 
 [LACHEN] 
 - Wie wäre es mit der Nummer 13, wenn Sie so wollen? 
 Wie würde ein Computer die Nummer 13 darstellen? 
 wo jede dieser Glühbirnen von 1 bis 128 ein bisschen darstellt? 
 Wir hatten natürlich den einen Platz hier, den zweiten Platz, vier, acht, 
 16 und so weiter. 

Chinese: 
因此，如果一台計算機代表數字50， 
它實際上會打開三種開關， 
在這裡儲存一些電力， 
這裡代表數字50，它會省略
所有其他開關。 
在這種情況下，如果我們使用的是八位或一個字節，則為另外五個。 
卡爾文（Calvin），您舉手第二，因此我們還有其他挑戰。 
幸運的是，這些東西具有磁性，因此讓我們把它提升一個等級。 
如果可以的話，加爾文
 [笑聲] 
 -如果可以的話，數字13怎麼樣。 
計算機將如何表示數字13 
這些從1到128的燈泡每個都代表一個位？ 
我們當然有一個地方，兩個地方，四個，八個， 
 16，依此類推。 

Hindi: 
 तो अगर एक कंप्यूटर को संख्या 50 का प्रतिनिधित्व करना था, 
 यह शाब्दिक रूप से तीन स्विच ऑन करेगा, 
 यहाँ बिजली का थोड़ा सा स्टोर करें, यहाँ, 
 और यहां संख्या 50 का प्रतिनिधित्व करने के लिए, और यह बंद हो जाएगा 
 अन्य सभी स्विच। 
 अन्य पांच, इस मामले में, यदि हम आठ बिट या एक बाइट का उपयोग कर रहे हैं। 
 केल्विन आपने दूसरा हाथ उठाया, और इसलिए हमारे सामने एक और चुनौती है। 
 सौभाग्य से, ये चीजें चुंबकीय हैं, तो चलो चीजों को एक पायदान पर ले जाएं। 
 और अगर आप करेंगे, केल्विन-- 
 [हँसी] 
 - 13 नंबर के बारे में, यदि आप करेंगे। 
 एक कंप्यूटर 13 नंबर का प्रतिनिधित्व कैसे करेगा 
 1 से 128 तक इन प्रकाश बल्बों में से प्रत्येक थोड़ा सा कहाँ दर्शाता है? 
 हम, निश्चित रूप से, लोग यहाँ पर थे, दो जगह, चार, आठ, 
 16, और आगे। 

French: 
 Nous pouvons donc demander au public, devrions-nous allumer, par exemple, cette ampoule ici? 
 PUBLIC: Non. 
 DAVID MALAN: Non. 
 Trop grand. 
 Celui-ci, ça va? 
 CALVIN: Non, trop gros. 
 DAVID MALAN: D'accord. 
 Et vous êtes aux commandes. 
 Demandez au public. 
 CALVIN: Celui-là? 
 AUDIENCE: Ouais. 
 CALVIN: Ouais. 
 DAVID MALAN: D'accord. 
 Nous avons donc 1, 2, 4, 8. 
 CALVIN: 4. 
 DAVID MALAN: 4 nous donne 8 plus 4 est 12. 
 Et une autre salve d'applaudissements, si possible. 
 Je vous remercie. 
 Vous avez le travail le plus difficile. 
 Merci à vous deux. 
 Donc, à la fin de la journée, alors que c'est une très grande incarnation physique 
 de la notion de binaire, c'est tout ce qui se passe à l'intérieur de nos ordinateurs 
 chaque jour quand ils représentent des informations. 
 Mais nous n'avons jusqu'à présent que la capacité de représenter des nombres, semble-t-il. 
 Alors, comment un ordinateur vous permet-il d'envoyer des messages texte et des e-mails 
 et composer des documents et ainsi de suite? 
 Nous devons tous convenir de la façon dont nous allons procéder pour représenter 
 caractères ou lettres d'un alphabet, que ce soit l'anglais ou autre chose, à la place. 
 Et toute intuition pour savoir comment, si un ordinateur seulement 
 possède des millions ou des milliards de commutateurs qui peuvent être activés et désactivés, 
 représentant des nombres, nous pourrions éventuellement représenter quelque chose 

Arabic: 
 لذا يمكننا أن نسأل الجمهور ، هل يجب أن نفتح ، على سبيل المثال ، هذا المصباح هنا؟ 
 الحضور: لا. 
 DAVID مالان: لا. 
 ضخم. 
 ماذا عن هذا؟ 
 كالفن: لا ، كبير جدًا. 
 ديفيد مالان: حسنًا. 
 وأنت المسؤول. 
 اسأل الجمهور. 
 كالفن: هذا؟ 
 الحضور: نعم. 
 كالفين: أجل. 
 ديفيد مالان: حسنًا. 
 لذا لدينا 1 ، 2 ، 4 ، 8. 
 كالفن: 4. 
 ديفيد مالان: 4 يعطينا 8 زائد 4 يساوي 12. 
 وجولة أخرى من التصفيق إذا استطعنا. 
 شكرا لكم. 
 لقد حصلت على الوظيفة الأصعب. 
 شكرا لكما. 
 حتى في نهاية اليوم ، في حين أن هذا هو تجسيد مادي كبير جدا 
 لمفهوم الثنائي ، هذا كل ما يجري داخل حواسيبنا 
 كل يوم عندما يمثلون المعلومات. 
 لكننا فقط ، حتى الآن ، لدينا القدرة على تمثيل الأرقام ، على ما يبدو. 
 فكيف يسمح لك الكمبيوتر بإرسال رسائل نصية ورسائل بريد إلكتروني 
 وتأليف المستندات وما إلى ذلك؟ 
 نحتاج أن نتفق جميعًا على كيفية تمثيلنا 
 أحرف أو أحرف الأبجدية ، سواء كانت الإنجليزية أو أي شيء آخر ، بدلاً من ذلك. 
 وأي حدس كيف ، إذا كان جهاز كمبيوتر فقط 
 لديها ملايين أو مليارات من المفاتيح التي يمكن تشغيلها وإيقافها ، وبالتالي 
 لتمثيل الأرقام ، يمكننا أن نمثل شيئًا ما 

Italian: 
 Quindi possiamo chiedere al pubblico, dovremmo accendere, ad esempio, questa lampadina qui? 
 PUBBLICO: No. 
 DAVID MALAN: No. 
 Troppo grande. 
 Che ne dici di questo? 
 CALVIN: No, troppo grande. 
 DAVID MALAN: OK. 
 E tu sei responsabile. 
 Chiedi al pubblico. 
 CALVIN: Questo? 
 PUBBLICO: Sì. 
 CALVIN: Sì. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Quindi abbiamo 1, 2, 4, 8. 
 CALVIN: 4. 
 DAVID MALAN: 4 ci dà 8 più 4 è 12. 
 E un altro giro di applausi, se potessimo. 
 Grazie. 
 Hai il lavoro più duro. 
 Grazie a entrambi. 
 Quindi alla fine della giornata, mentre questa è una incarnazione fisica molto grande 
 della nozione di binario, è tutto ciò che accade all'interno dei nostri computer 
 ogni giorno quando rappresentano informazioni. 
 Ma finora abbiamo solo la capacità di rappresentare numeri, a quanto pare. 
 In che modo quindi un computer ti consente di inviare messaggi di testo ed e-mail 
 e comporre documenti e così via? 
 Dobbiamo essere tutti d'accordo su come rappresenteremo 
 caratteri o lettere di un alfabeto, sia esso inglese o qualcos'altro, invece. 
 E qualsiasi intuizione su come, se solo un computer 
 ha milioni o miliardi di interruttori che possono essere attivati ​​e disattivati, quindi 
 rappresentando i numeri, potremmo eventualmente rappresentare qualcosa 

Chinese: 
因此，我們可以問觀眾，我們是否應該在這裡打開這個燈泡？ 
聽眾：不。 
戴維·馬蘭：不， 
太大了
這個怎麼樣？ 
卡爾文：不，太大。 
戴維·馬蘭：好的。 
而你負責。 
問觀眾。 
卡爾文：這個嗎？ 
聽眾：是的。 
卡爾文：是的。 
戴維·馬蘭：好的。 
所以我們有1，2，4，8 
卡爾文：4。 
 DAVID MALAN：4給我們8加4是12。 
如果可以的話，再來一陣掌聲。 
謝謝。 
您的工作更加艱鉅。 
謝謝你們倆
因此，歸根結底，這是一個很大的身體化身
二進制的概念，這就是我們計算機內部的全部工作
他們每天代表信息。 
但是，到目前為止，我們似乎只有能力表示數字。 
那麼計算機如何允許您發送短信和電子郵件
並撰寫文件等等？ 
我們都需要同意我們將如何去代表
字母或字母，無論是英語還是其他。 
以及任何直覺，如果只有一台計算機
有數以百萬計的開關可以打開和關閉，從而
代表數字，我們可能會去代表某種東西

Indonesian: 
 Jadi kita bisa bertanya kepada hadirin, haruskah kita menyalakan, misalnya, bola lampu ini di sini? 
 HADIRIN: Tidak. 
 DAVID Malan: Tidak. 
 Terlalu besar. 
 Bagaimana dengan yang ini? 
 CALVIN: Tidak, terlalu besar. 
 DAVID Malan: Oke. 
 Dan Anda yang bertanggung jawab. 
 Tanyakan pada hadirin. 
 CALVIN: Yang ini? 
 HADIRIN: Ya. 
 CALVIN: Ya. 
 DAVID Malan: Oke. 
 Jadi kita punya 1, 2, 4, 8. 
 CALVIN: 4. 
 DAVID Malan: 4 memberi kita 8 ditambah 4 adalah 12. 
 Dan tepuk tangan meriah, jika kita bisa. 
 Terima kasih. 
 Anda mendapat pekerjaan yang lebih sulit. 
 Terima kasih untuk kalian berdua. 
 Jadi pada akhirnya, saat ini adalah inkarnasi fisik yang sangat besar 
 gagasan biner, itu saja yang terjadi di dalam komputer kita 
 setiap hari ketika mereka mewakili informasi. 
 Tetapi tampaknya kita hanya memiliki kemampuan untuk mewakili angka. 
 Jadi, bagaimana sebuah komputer memungkinkan Anda untuk mengirim pesan teks dan email 
 dan menyusun dokumen dan sebagainya? 
 Kita semua harus setuju bagaimana kita akan mewakili 
 karakter atau huruf alfabet, baik itu bahasa Inggris atau yang lain, sebagai gantinya. 
 Dan intuisi apa pun caranya, jika komputer saja 
 memiliki jutaan atau milyaran sakelar yang dapat dinyalakan dan dimatikan, dengan demikian 
 mewakili angka, kita mungkin bisa mewakili sesuatu 

Spanish: 
 Entonces podemos preguntarle a la audiencia, ¿deberíamos encender, por ejemplo, esta bombilla aquí? 
 AUDIENCIA: No. 
 DAVID MALAN: No. 
 Demasiado grande. 
 ¿Que tal este? 
 CALVIN: No, demasiado grande. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Y tú estás a cargo. 
 Pregúntale a la audiencia. 
 CALVIN: ¿Este? 
 AUDIENCIA: Sí 
 CALVIN: Sí 
 DAVID MALAN: OK. 
 Entonces tenemos 1, 2, 4, 8. 
 CALVIN: 4. 
 DAVID MALAN: 4 nos da 8 más 4 es 12. 
 Y otra ronda de aplausos, si pudiéramos. 
 Gracias. 
 Tienes el trabajo más duro. 
 Gracias a los dos. 
 Así que al final del día, si bien esta es una encarnación física muy grande 
 de la noción de binario, eso es todo lo que sucede dentro de nuestras computadoras 
 todos los días cuando representan información. 
 Pero solo, hasta ahora, tenemos la capacidad de representar números, parece. 
 Entonces, ¿cómo le permite una computadora enviar mensajes de texto y correos electrónicos? 
 y redactar documentos y demás? 
 Todos debemos acordar cómo vamos a representar 
 caracteres o letras de un alfabeto, ya sea inglés u otra cosa, en su lugar. 
 Y cualquier intuición de cómo, si solo una computadora 
 tiene millones o miles de millones de interruptores que se pueden encender y apagar, por lo tanto 
 representando números, posiblemente podríamos representar algo 

Korean: 
 예를 들어 여기에서이 전구를 켜야합니까? 
 관객 : 아니요. 
 데이비드 말란 : 아니요. 
 너무 큽니다. 
 이건 어때? 
 캘빈 : 아니요, 너무 큽니다. 
 데이비드 말란 : 알겠습니다. 
 그리고 당신은 책임이 있습니다. 
 청중에게 물어보십시오. 
 캘빈 : 이거? 
 관객 : 네. 
 캘빈 : 네. 
 데이비드 말란 : 알겠습니다. 
 1, 2, 4, 8이 있습니다. 
 캘빈 : 4. 
 데이비드 말란 : 4는 8 + 4는 12입니다. 
 우리가 할 수 있다면 또 한 번의 박수 
 감사합니다. 
 당신은 더 힘든 일을 얻었다. 
 둘 다 감사합니다. 
 하루가 끝날 무렵, 이것은 매우 큰 육신의 화신입니다 
 바이너리라는 개념에 대한 것입니다. 그것이 우리 컴퓨터 내부에서 일어나는 모든 것입니다. 
 그들이 정보를 나타내는 매일. 
 그러나 우리는 지금까지 숫자를 표현할 수있는 능력 만 가지고 있습니다. 
 그러면 컴퓨터에서 문자 메시지와 이메일을 보내는 방법 
 문서 등을 작성합니까? 
 우리는 우리가 어떻게 대표 할 것인지에 동의해야합니다. 
 알파벳 문자 나 문자 대신 영어 나 다른 문자를 사용하십시오. 
 컴퓨터 만 사용하는 경우 
 켜거나 끌 수있는 수백만 또는 수십억 개의 스위치가 있습니다. 
 숫자를 나타내는 것으로 

Hindi: 
 इसलिए हम दर्शकों से पूछ सकते हैं कि क्या हमें इस बल्ब को चालू करना चाहिए? 
 दर्शक: नहीं। 
 डेविड मालन: नहीं। 
 बहुत बड़ा। 
 इसके बारे में क्या खयाल है? 
 CALVIN: नहीं, बहुत बड़ा है। 
 डेविड मालन: ठीक है। 
 और आप प्रभारी हैं। 
 दर्शकों से पूछें। 
 कैल्विन: यह एक? 
 दर्शक: हाँ। 
 कैल्विन: हाँ। 
 डेविड मालन: ठीक है। 
 तो हमारे पास 1, 2, 4, 8 है। 
 CALVIN: 4। 
 डेविड मालन: 4 हमें 8 प्लस 4 12 देता है। 
 और तालियों का एक और दौर, अगर हम कर सकते थे। 
 धन्यवाद। 
 आपको कठिन काम मिला। 
 आप दोनों को धन्यवाद। 
 इसलिए दिन के अंत में, जबकि यह एक बहुत बड़ा शारीरिक अवतार है 
 बाइनरी की धारणा, यह सब हमारे कंप्यूटरों के अंदर चल रहा है 
 हर दिन जब वे जानकारी का प्रतिनिधित्व करते हैं। 
 लेकिन हम केवल इस प्रकार, संख्याओं का प्रतिनिधित्व करने की क्षमता रखते हैं, ऐसा लगता है। 
 तो फिर कैसे कंप्यूटर आपको पाठ संदेश और ईमेल भेजने की अनुमति देता है 
 और दस्तावेजों की रचना और आगे? 
 हम सभी को सहमत होने की आवश्यकता है कि हम किस तरह का प्रतिनिधित्व करने जा रहे हैं 
 वर्ण या वर्णमाला के अक्षर, चाहे वह अंग्रेजी हो या कुछ और, इसके बजाय। 
 और किसी भी अंतर्ज्ञान के लिए कैसे, अगर केवल एक कंप्यूटर 
 लाखों या करोड़ों स्विच हैं जिन्हें चालू और बंद किया जा सकता है, जिससे 
 संख्याओं का प्रतिनिधित्व करते हुए, हम संभवतः किसी चीज़ का प्रतिनिधित्व करने के बारे में जा सकते हैं 

Dutch: 
 Dus we kunnen het publiek vragen: moeten we bijvoorbeeld deze lamp hier aanzetten? 
 PUBLIEK: Nee. 
 DAVID MALAN: Nee. 
 Veel te groot. 
 Wat dacht je van deze? 
 CALVIN: Nee, te groot. 
 DAVID MALAN: OK. 
 En jij hebt de leiding. 
 Vraag het publiek. 
 CALVIN: Deze? 
 PUBLIEK: Ja. 
 CALVIN: Ja. 
 DAVID MALAN: OK. 
 We hebben dus 1, 2, 4, 8. 
 CALVIN: 4. 
 DAVID MALAN: 4 geeft ons 8 plus 4 is 12. 
 En nog een applaus, als we konden. 
 Dank je. 
 Je hebt de moeilijkere baan. 
 Dank aan jullie beiden. 
 Dus aan het eind van de dag, terwijl dit een zeer grote fysieke incarnatie is 
 van het idee van binair, dat is alles wat er in onze computers gebeurt 
 elke dag wanneer ze informatie vertegenwoordigen. 
 Maar tot nu toe hebben we alleen de mogelijkheid om getallen weer te geven, zo lijkt het. 
 Dus hoe kun je dan met een computer sms-berichten en e-mails verzenden? 
 en documenten samenstellen enzovoort? 
 We moeten het er allemaal over eens zijn hoe we gaan representeren 
 tekens of letters van een alfabet, of het nu Engels is of iets anders. 
 En elke intuïtie voor hoe, als alleen een computer 
 heeft miljoenen of miljarden schakelaars die daardoor kunnen worden in- en uitgeschakeld 
 als we cijfers vertegenwoordigen, kunnen we mogelijk iets gaan vertegenwoordigen 

Portuguese: 
 Para que possamos perguntar ao público, devemos ligar, por exemplo, esta lâmpada aqui? 
 AUDIÊNCIA: Não. 
 DAVID MALAN: Não. 
 Grande demais. 
 Que tal este? 
 CALVIN: Não, grande demais. 
 DAVID MALAN: OK. 
 E você está no comando. 
 Pergunte ao público. 
 CALVIN: Este aqui? 
 AUDIÊNCIA: Sim. 
 CALVIN: Sim. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Portanto, temos 1, 2, 4, 8. 
 CALVIN: 4. 
 DAVID MALAN: 4 nos dá 8 mais 4 é 12. 
 E mais uma salva de palmas, se pudéssemos. 
 Obrigado. 
 Você conseguiu o emprego mais difícil. 
 Graças a vocês dois. 
 Então, no final do dia, enquanto essa é uma encarnação física muito grande 
 da noção de binário, é tudo o que se passa dentro dos nossos computadores 
 todos os dias quando eles representam informações. 
 Mas, até agora, apenas temos a capacidade de representar números, ao que parece. 
 Então, como então um computador permite que você envie mensagens de texto e e-mails 
 e compor documentos e assim por diante? 
 Todos precisamos concordar em como vamos representar 
 caracteres ou letras de um alfabeto, seja inglês ou outra coisa. 
 E qualquer intuição de como, se apenas um computador 
 possui milhões ou bilhões de comutadores que podem ser ligados e desligados, 
 representando números, poderíamos representar algo 

Chinese: 
因此，我们可以问观众，我们是否应该在这里打开这个灯泡？ 
听众：不。 
戴维·马兰：不， 
太大了
这个怎么样？ 
卡尔文：不，太大。 
戴维·马兰：好的。 
而你负责。 
问观众。 
卡尔文：这个吗？ 
听众：是的。 
卡尔文：是的。 
戴维·马兰：好的。 
所以我们有1，2，4，8 
卡尔文：4。 
 DAVID MALAN：4给我们8加4是12。 
如果可以的话，再来一阵掌声。 
谢谢。 
您的工作更加艰巨。 
谢谢你们俩
因此，归根结底，这是一个很大的身体化身
二进制的概念，这就是我们计算机内部的全部工作
他们每天代表信息。 
但是，到目前为止，我们似乎只有能力表示数字。 
那么计算机如何允许您发送短信和电子邮件
并撰写文件等等？ 
我们都需要同意我们将如何去代表
字母或字母，无论是英语还是其他。 
以及任何直觉，如果只有一台计算机
有数以百万计的开关可以打开和关闭，从而
代表数字，我们可能会去代表某种东西

Russian: 
 Таким образом, мы можем спросить аудиторию, должны ли мы включить, например, эту лампочку здесь? 
 АУДИТОРИЯ: Нет. 
 ДЭВИД МАЛАН: Нет. 
 Слишком большой. 
 Как насчет этого? 
 КАЛВИН: Нет, слишком большой. 
 ДЭВИД МАЛАН: ОК. 
 И вы отвечаете. 
 Спросите аудиторию. 
 КАЛВИН: Этот? 
 АУДИТОРИЯ: Да. 
 КАЛВИН: Да. 
 ДЭВИД МАЛАН: ОК. 
 Итак, у нас есть 1, 2, 4, 8. 
 CALVIN: 4. 
 ДЭВИД МАЛАН: 4 дает нам 8 плюс 4 - 12. 
 И еще один аплодисмент, если можно. 
 Спасибо. 
 Вы получили более жесткую работу. 
 Спасибо вам обоим. 
 Итак, в конце дня, пока это очень большое физическое воплощение 
 понятия двоичного, это все, что происходит внутри наших компьютеров 
 каждый день, когда они представляют информацию. 
 Но пока у нас есть только возможность представлять числа. 
 Так как же тогда компьютер позволяет отправлять текстовые сообщения и электронные письма 
 и составлять документы и пр.? 
 Мы должны все согласиться с тем, как мы собираемся представлять 
 символы или буквы алфавита, будь то английский или что-то еще, вместо этого. 
 И любая интуиция о том, как, если компьютер только 
 имеет миллионы или миллиарды переключателей, которые можно включать и выключать, тем самым 
 представляющих числа, мы могли бы возможно представить что-то 

Turkish: 
 İzleyiciye sorabiliriz, mesela bu ampulü burada açalım mı? 
 İZLEYİCİ: Hayır. 
 DAVID MALAN: Hayır. 
 Çok büyük. 
 Buna ne dersin? 
 CALVIN: Hayır, çok büyük. 
 DAVID MALAN: Tamam. 
 Ve sen sorumlusun. 
 Dinleyicilere sorun. 
 CALVIN: Bu mu? 
 İZLEYİCİ: Evet. 
 CALVIN: Evet. 
 DAVID MALAN: Tamam. 
 Yani 1, 2, 4, 8 var. 
 CALVIN: 4. 
 DAVID MALAN: 4 bize 8 artı 4 12 verir. 
 Ve eğer yapabilirsek bir alkış daha. 
 Teşekkür ederim. 
 Daha zor bir işin var. 
 İkinize de teşekkürler. 
 Günün sonunda, bu çok büyük bir fiziksel enkarnasyon olsa da 
 İkili kavramının, bilgisayarlarımızın içinde olanların hepsi bu 
 her gün bilgiyi temsil ettikleri zaman. 
 Ama biz şimdiye kadar sayıları temsil etme yeteneğine sahibiz, öyle görünüyor. 
 Peki bir bilgisayar kısa mesaj ve e-posta göndermenize nasıl izin verir? 
 belgeler ve benzeri şeyler oluşturmak? 
 Hepimiz temsil etme konusunda nasıl gideceğimizi kabul etmeliyiz 
 İngilizce veya başka bir şey olsun, alfabenin karakterleri veya harfleri. 
 Ve eğer bir bilgisayar sadece 
 açılıp kapatılabilen milyonlarca veya milyarlarca anahtar vardır. 
 sayıları temsil etmek, muhtemelen bir şeyi temsil etmeye devam edebiliriz 

German: 
 So können wir das Publikum fragen, ob wir zum Beispiel diese Glühbirne hier einschalten sollen? 
 PUBLIKUM: Nein. 
 DAVID MALAN: Nein. 
 Viel zu groß. 
 Wie wäre es mit diesem? 
 CALVIN: Nein, zu groß. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Und du bist verantwortlich. 
 Fragen Sie das Publikum. 
 CALVIN: Dieser? 
 PUBLIKUM: Ja. 
 CALVIN: Ja. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Wir haben also 1, 2, 4, 8. 
 CALVIN: 4. 
 DAVID MALAN: 4 gibt uns 8 plus 4 ist 12. 
 Und noch ein Applaus, wenn wir könnten. 
 Vielen Dank. 
 Du hast den härteren Job. 
 Vielen Dank an euch beide. 
 Also am Ende des Tages, während dies eine sehr große physische Inkarnation ist 
 Das ist alles, was in unseren Computern vor sich geht 
 jeden Tag, wenn sie Informationen darstellen. 
 Bisher haben wir aber anscheinend nur die Fähigkeit, Zahlen darzustellen. 
 Wie können Sie dann mit einem Computer Textnachrichten und E-Mails senden? 
 und Dokumente verfassen und so weiter? 
 Wir müssen uns alle einig sein, wie wir vertreten wollen 
 Zeichen oder Buchstaben eines Alphabets, sei es Englisch oder etwas anderes. 
 Und jede Intuition dafür, wie, wenn nur ein Computer 
 hat Millionen oder Milliarden von Schaltern, die dadurch ein- und ausgeschaltet werden können 
 Wenn wir Zahlen darstellen, könnten wir möglicherweise etwas darstellen 

English: 
So we can ask the audience, should we turn on, for instance, this bulb here?
AUDIENCE: No.
DAVID MALAN: No.
Way too big.
How about this one?
CALVIN: No, too big.
DAVID MALAN: OK.
And you're in charge.
Ask the audience.
CALVIN: This one?
AUDIENCE: Yeah.
CALVIN: Yeah.
DAVID MALAN: OK.
So we have 1, 2, 4, 8.
CALVIN: 4.
DAVID MALAN: 4 gives us 8 plus 4 is 12.
And another round of applause, if we could.
Thank you.
You got the tougher job.
Thanks to you both.
So at the end of the day, while this is a very large physical incarnation
of the notion of binary, that's all that's going on inside of our computers
every day when they represent information.
But we only, thus far, have the ability to represent numbers, it seems.
So how then does a computer allow you to send text messages and emails
and compose documents and so forth?
We need to all agree how we're going to go about representing
characters or letters of an alphabet, be it English or something else, instead.
And any intuition for how, if a computer only
has millions or billions of switches that can be turned on and off, thereby
representing numbers, we could possibly go about representing something

Modern Greek (1453-): 
 Μπορούμε λοιπόν να ζητήσουμε από το ακροατήριο, να ενεργοποιήσουμε, για παράδειγμα, αυτό το βολβό εδώ; 
 ΕΙΔΟΠΟΙΗΣΗ: Όχι. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Όχι. 
 Τρόπος πάρα πολύ μεγάλος. 
 Τι λες για αυτό? 
 CALVIN: Όχι, πολύ μεγάλο. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Εντάξει. 
 Και είστε υπεύθυνος. 
 Ρωτήστε το κοινό. 
 CALVIN: Αυτό; 
 ΠΟΛΙΤΙΚΗ: Ναι. 
 Κάλβιν: Ναι. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Εντάξει. 
 Έχουμε 1, 2, 4, 8. 
 CALVIN: 4. 
 DAVID MALAN: 4 μας δίνει 8 και 4 είναι 12. 
 Και ένας άλλος γύρος χειροκρότημα, αν μπορούσαμε. 
 Σας ευχαριστώ. 
 Έχετε την σκληρότερη δουλειά. 
 Χάρη σε εσάς και τους δύο. 
 Έτσι, στο τέλος της ημέρας, ενώ αυτή είναι μια πολύ μεγάλη φυσική ενσάρκωση 
 της ιδέας του δυαδικού, αυτό είναι όλο που συμβαίνει μέσα στους υπολογιστές μας 
 κάθε μέρα, όταν αντιπροσωπεύουν πληροφορίες. 
 Αλλά εμείς, μέχρι στιγμής, έχουμε τη δυνατότητα να αντιπροσωπεύουμε αριθμούς, φαίνεται. 
 Πώς λοιπόν ο υπολογιστής σας επιτρέπει να στέλνετε μηνύματα κειμένου και μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου 
 και να συνθέτουν έγγραφα και ούτω καθεξής; 
 Πρέπει όλοι να συμφωνήσουμε πώς θα παρευρεθούμε για την εκπροσώπηση 
 χαρακτήρες ή γράμματα ενός αλφαβήτου, είτε πρόκειται για αγγλικά είτε για κάτι άλλο. 
 Και οποιαδήποτε διαίσθηση για το πώς, αν μόνο ένας υπολογιστής 
 έχει εκατομμύρια ή δισεκατομμύρια διακόπτες που μπορούν να ενεργοποιηθούν και να απενεργοποιηθούν 
 που αντιπροσωπεύουν τους αριθμούς, θα μπορούσαμε ενδεχομένως να παριστάνουμε κάτι 

Japanese: 
観客に聞いてみましょう。たとえば、ここでこの電球をオンにしますか？ 
観客：いいえ。 
デビッド・マラン：いいえ。 
大きすぎる。 
これはどう？ 
カルビン：いいえ、大きすぎます。 
デビッド・マラン：はい。 
そして、あなたが担当しています。 
聴衆に聞いてください。 
カルビン：これ？ 
観客：ええ。 
カルビン：うん。 
デビッド・マラン：はい。 
 1、2、4、8です。 
カルビン：4。 
デビッド・マラン：4は8を与え、4は12を与えます。 
そして、できればもう一度拍手。 
ありがとうございました。 
あなたはより厳しい仕事を得ました。 
ありがとうございます。 
結局のところ、これは非常に大きな肉体化ですが
バイナリの概念の、それは私たちのコンピュータの内部で起こっているすべてです
彼らが情報を表す毎日。 
しかし、これまでのところ、数値を表現する能力しかありません。 
では、コンピュータでテキストメッセージや電子メールを送信するにはどうすればよいでしょうか。 
文書などを作成しますか？ 
どのように表現するかについて全員が同意する必要があります
アルファベットの文字や文字、それが英語であろうとなかろうと、代わりに。 
そして、コンピュータだけの場合、その直感
オンとオフを切り替えることができる数百万または数十億のスイッチがあります。 
数字を表す場合、おそらく何かを表すことができます

Spanish: 
 aparte de los números, como la letra A? 
 ¿Dilo otra vez? 
 Por un digito. 
 Entonces tal vez solo necesitemos estar de acuerdo como grupo, ¿sabes qué? 
 Acordemos todos que la letra A, en el contexto de un procesador de textos 
 programa o un mensaje de texto o correo electrónico, solo necesita ser representado por un número, 
 y todos debemos acordar cuál es ese número. 
 Entonces, tal vez súper simple, digamos que A es 1, B es 2, C es 3 y así sucesivamente. 
 Y te imaginas tener una computadora 
 encienda muchos transistores pequeños para representar A, B y C, 
 siempre y cuando el software en esa computadora, como veremos, 
 sabe que es un programa de procesamiento de texto y no, 
 digamos, una calculadora o algo destinado a usar solo números. 
 Resulta que las computadoras en realidad no usan el número 1 para A o 2 
 para B. Es un poco más grande que eso. 
 El mundo decidió hace décadas que la letra mayúscula A va 
 ser representado por el número 65. 
 65, es decir, si tiene un byte de información en la computadora, 
 y este es el lugar de las unidades, dos, cuatro, ocho, 16, 32, 64. 

Portuguese: 
 além de números, como a letra A? 
 Diga isso de novo? 
 Por um dígito. 
 Então, talvez apenas precisemos concordar como um grupo, quer saber? 
 Vamos todos concordar que a letra A, no contexto de um processador de texto 
 programa ou uma mensagem de texto ou e-mail, só precisa ser representado por um número, 
 e todos precisamos concordar com esse número. 
 Então, talvez seja super simples, digamos que A é 1, B é 2, C é 3 e assim por diante. 
 E você pode imaginar ter um computador 
 ligue muitos transistores pequenos para representar A e B e C, 
 contanto que o software desse computador, como veremos, 
 sabe que é um programa de processamento de texto e não, 
 digamos, uma calculadora ou algo que use apenas números. 
 Então, na verdade, os computadores não usam o número 1 para A ou 2 
 para B. É um pouco maior que isso. 
 O mundo decidiu décadas atrás que a letra maiúscula A vai 
 para ser representado pelo número 65. 
 65, ou seja, se você possui um byte de informação no computador, 
 e este é o único lugar, dois, quatro, oito, 16, 32, 64. 

Indonesian: 
 selain angka, seperti huruf A? 
 Katakan lagi? 
 Dengan digit. 
 Jadi kita mungkin hanya perlu setuju sebagai sebuah kelompok, Anda tahu? 
 Mari kita semua sepakat bahwa huruf A, dalam konteks pengolah kata 
 program atau pesan teks atau email, hanya perlu diwakili oleh nomor, 
 dan kita semua harus menyetujui nomor itu. 
 Jadi mungkin super sederhana, katakan saja A adalah 1, B adalah 2, C adalah 3 dan seterusnya. 
 Dan Anda bisa membayangkan kemudian memiliki komputer 
 nyalakan banyak transistor kecil untuk mewakili A dan B dan C, 
 selama perangkat lunak di komputer itu, seperti yang akan kita lihat, 
 tahu bahwa itu adalah program pengolah kata dan tidak, 
 katakanlah, kalkulator atau sesuatu yang dimaksudkan untuk menggunakan angka saja. 
 Jadi ternyata komputer tidak benar-benar menggunakan angka 1 untuk A atau 2 
 untuk B. Ini sedikit lebih besar dari itu. 
 Dunia memutuskan beberapa dekade yang lalu bahwa huruf kapital A sedang berjalan 
 diwakili oleh angka 65. 
 65, yaitu, jika Anda memiliki satu byte informasi di komputer, 
 dan ini adalah tempat yang, dua, empat, delapan, 16, 32, 64. 

Arabic: 
 بخلاف الأرقام ، مثل الحرف A؟ 
 قلها مرة أخرى؟ 
 برقم. 
 لذا ربما نحتاج فقط إلى الاتفاق كمجموعة ، أتعلمون؟ 
 دعونا نتفق جميعا على أن الحرف A ، في سياق معالجة الكلمات 
 برنامج أو رسالة نصية أو بريد إلكتروني ، يحتاج فقط أن يمثله رقم ، 
 وكلنا بحاجة إلى الاتفاق على هذا الرقم. 
 لذا ، ربما ببساطة فائقة ، دعنا نقول فقط أن A هي 1 ، B هي 2 ، C هي 3 وهكذا. 
 ويمكنك أن تتخيل بعد ذلك وجود جهاز كمبيوتر 
 قم بتشغيل الكثير من الترانزستورات الصغيرة لتمثيل A و B و C ، 
 طالما أن البرنامج على هذا الكمبيوتر ، كما سنرى ، 
 يعلم أنه برنامج معالجة كلمات وليس ، 
 على سبيل المثال ، آلة حاسبة أو شيء يهدف إلى استخدام الأرقام وحدها. 
 لذا اتضح أن أجهزة الكمبيوتر لا تستخدم الرقم 1 بالفعل لـ A أو 2 
 بالنسبة لـ B. إنها أكبر قليلاً من ذلك. 
 قرر العالم قبل عقود أن الحرف الكبير "أ" مستمر 
 يمثله الرقم 65. 
 65 ، وهذا يعني ، إذا كان لديك بايت من المعلومات في الكمبيوتر ، 
 وهذا هو المكان ، ثنائي ، أربعة ، ثمانية ، 16 ، 32 ، 64. 

Chinese: 
除了數字，例如字母A？ 
再說一遍？ 
用一個數字。 
因此，我們也許只需要作為一個小組達成共識，您知道嗎？ 
我們都同意，在進行文字處理的過程中，字母A 
程序，短信或電子郵件，只需用數字表示， 
我們都需要同意這個數字是多少。 
因此，也許超級簡單，我們可以說A為1，B為2，C為3，依此類推。 
你可以想像擁有一台電腦
打開很多小晶體管來代表A和B和C， 
只要我們看到的那台計算機上的軟件， 
知道這是一個文字處理程序，不是
例如，計算器或僅用於數字的工具。 
事實證明，計算機實際上並沒有將數字1用於A或2 
 B。比這大一點。 
幾十年前，世界決定大寫字母A要走了
用數字65表示。 
 65，也就是說，如果計算機中有一個信息字節， 
這是一個地方，二，四，八，十六，三十二，六十四。 

French: 
 autre que des chiffres, comme la lettre A? 
 Dis le encore? 
 Par un chiffre. 
 Nous devons donc peut-être juste nous mettre d'accord en tant que groupe, vous savez quoi? 
 Soyons tous d'accord que la lettre A, dans le cadre d'un traitement de texte 
 programme ou un message texte ou e-mail, doit simplement être représenté par un nombre, 
 et nous devons tous convenir de ce nombre. 
 Alors peut-être super simplement, disons simplement que A est 1, B est 2, C est 3 et ainsi de suite. 
 Et vous pourriez imaginer avoir un ordinateur 
 allumez beaucoup de petits transistors pour représenter A et B et C, 
 tant que le logiciel sur cet ordinateur, comme nous le verrons, 
 sait que c'est un programme de traitement de texte et non, 
 disons, une calculatrice ou quelque chose qui est destiné à utiliser des nombres seuls. 
 Il s'avère donc que les ordinateurs n'utilisent pas réellement le chiffre 1 pour A ou 2 
 pour B. C'est un peu plus grand que ça. 
 Il y a des décennies, le monde a décidé que la lettre majuscule A allait 
 être représenté par le chiffre 65. 
 65, c'est-à-dire que si vous avez un octet d'informations dans l'ordinateur, 
 et c'est celui-là, deux, quatre, huit, 16, 32, 64. 

Chinese: 
除了数字，例如字母A？ 
再说一遍？ 
用一个数字。 
因此，我们也许只需要作为一个小组达成共识，您知道吗？ 
我们都同意，在进行文字处理的过程中，字母A 
程序，短信或电子邮件，只需用数字表示， 
我们都需要同意这个数字是多少。 
因此，也许超级简单，我们可以说A为1，B为2，C为3，依此类推。 
你可以想象拥有一台电脑
打开很多小晶体管来代表A和B和C， 
只要我们看到的那台计算机上的软件， 
知道这是一个文字处理程序，不是
例如，计算器或仅用于数字的工具。 
事实证明，计算机实际上并没有将数字1用于A或2 
 B。比这大一点。 
几十年前，世界决定大写字母A要走了
用数字65表示。 
 65，也就是说，如果计算机中有一个信息字节， 
这是一个地方，二，四，八，十六，三十二，六十四。 

Russian: 
 кроме цифр, как буква А? 
 Скажи это снова? 
 Цифрой. 
 Так что, может быть, нам просто нужно договориться как группа, знаете что? 
 Давайте все согласимся, что буква А, в контексте обработки текста 
 программа или текстовое сообщение или электронная почта, просто должны быть представлены числом, 
 и мы все должны договориться, что это за число. 
 Так что, может быть, супер просто, давайте просто скажем, что А - 1, В - 2, С - 3 и т. 
 И вы могли бы представить себе тогда компьютер 
 включите много маленьких транзисторов, чтобы представить A и B и C, 
 пока программное обеспечение на этом компьютере, как мы увидим, 
 знает, что это программа обработки текста, а не, 
 скажем, калькулятор или что-то, что должно использовать только цифры. 
 Таким образом, оказывается, что компьютеры на самом деле не используют номер 1 для А или 2 
 для Б. Это немного больше, чем это. 
 Мир решил десятилетия назад, что заглавная буква А собирается 
 быть представленным числом 65. 
 65, то есть, если у вас есть байт информации в компьютере, 
 и это то самое место, два, четыре, восемь, 16, 32, 64. 

Korean: 
 문자 A와 같이 숫자 외에? 
 다시 말해? 
 숫자로. 
 그래서 우리는 단지 그룹으로서 동의해야 할 것입니다. 
 워드 프로세싱의 맥락에서 문자 A가 
 프로그램이나 문자 메시지 또는 이메일을 사용하려면 숫자로 표시하면됩니다. 
 우리는 모두 그 숫자가 무엇인지에 동의해야합니다. 
 A가 1, B가 2, C가 3 등이라고하면 간단합니다. 
 그리고 컴퓨터를 가지고 있다고 상상할 수 있습니다 
 A와 B, C를 나타 내기 위해 많은 작은 트랜지스터를 켭니다. 
 나중에 볼 수 있듯이 해당 컴퓨터의 소프트웨어가 
 그것이 워드 프로세싱 프로그램이라는 것을 알고 있습니다. 
 예를 들어, 계산기 또는 숫자 만 사용하기위한 것입니다. 
 따라서 컴퓨터는 실제로 A 또는 2에 숫자 1을 사용하지 않습니다. 
 B. 그것보다 조금 큽니다. 
 세계는 수십 년 전에 대문자 A가 가고 있다고 결정했습니다. 
 숫자 65로 표시됩니다. 
 65, 즉 컴퓨터에 1 바이트의 정보가 있다면 
 이곳은 2, 4, 8, 16, 32, 64입니다. 

English: 
other than numbers, like the letter A?
Say it again?
By a digit.
So we maybe just need to agree as a group, you know what?
Let's all agree that the letter A, in the context of a word processing
program or a text message or email, just needs to be represented by a number,
and we all need to agree what that number is.
So maybe super simply, let's just say A is 1, B is 2, C is 3 and so forth.
And you could imagine then having a computer
turn on lots of little transistors to represent A and B and C,
so long as the software on that computer, as we'll see,
knows that it's a word processing program and not,
say, a calculator or something that's meant to use numbers alone.
So it turns out that computers don't actually use the number 1 for A or 2
for B. It's a little bigger than that.
The world decided decades ago that the capital letter A is going
to be represented by the number 65.
65, which is to say, if you have a byte of information in the computer,
and this is the ones place, twos, four, eight, 16, 32, 64.

Turkish: 
 A harfi gibi rakamlardan başka? 
 Tekrar söyle? 
 Rakamla. 
 Bu yüzden belki sadece bir grup olarak anlaşmaya ihtiyacımız var, biliyor musun? 
 Hepimiz bir kelime işlem bağlamında A harfinin 
 program veya kısa mesaj veya e-posta, yalnızca bir sayı ile temsil edilmesi gerekir, 
 ve hepimiz bu sayının ne olduğu konusunda hemfikir olmalıyız. 
 Belki de süper basitçe, diyelim ki A 1, B 2, C 3 ve diyelim. 
 Ve sonra bir bilgisayara sahip olduğunuzu hayal edebilirsiniz 
 A ve B ve C'yi temsil etmek için çok sayıda küçük transistör açın, 
 göreceğimiz gibi, o bilgisayardaki yazılım 
 bunun bir kelime işlemci programı olduğunu bilir, 
 örneğin, bir hesap makinesi veya yalnızca sayıları kullanmak için kullanılan bir şey. 
 Böylece, bilgisayarların A veya 2 için aslında 1 sayısını kullanmadığı ortaya çıkıyor 
 B için. Bundan biraz daha büyük. 
 Dünya onlarca yıl önce büyük harf A'nın 
 65 sayısı ile temsil edilecek. 
 65, yani bilgisayarda bir bayt bilgi varsa, 
 ve burası ikişer ikişer, dört, sekiz, 16, 32, 64. 

Japanese: 
数字以外、文字Aのように？ 
もう一度言ってください？ 
数字で。 
グループとして同意する必要があるだけかもしれません。 
ワードプロセッシングのコンテキストで、文字Aが
プログラム、テキストメッセージ、電子メールなど、数字で表す必要があります。 
そして、私たちは皆、その数が何であるかに同意する必要があります。 
したがって、おそらく単純に、Aが1、Bが2、Cが3などとしましょう。 
そして、あなたはコンピュータを持っていることを想像することができます
たくさんの小さなトランジスタをオンにして、AとBとCを表します。 
そのコンピュータ上のソフトウェアである限り、これから見ていきますが、 
ワープロプログラムであり、 
たとえば、計算機など、数値だけを使用するためのものです。 
つまり、コンピュータは実際にはAまたは2に1を使用していないことがわかります。 
 Bの場合は、それよりも少し大きいです。 
世界は数十年前に大文字Aが行くことを決定しました
番号65で表されます。 
 65、つまり、コンピュータに1バイトの情報がある場合、 
これが1、2、4、8、16、32、64です。 

Modern Greek (1453-): 
 εκτός από τους αριθμούς, όπως το γράμμα Α; 
 Πες το ξανά? 
 Με ένα ψηφίο. 
 Έτσι ίσως απλά πρέπει να συμφωνήσουμε ως ομάδα, ξέρετε τι; 
 Ας συμφωνήσουμε όλοι ότι το γράμμα Α, στο πλαίσιο μιας επεξεργασίας κειμένου 
 ένα πρόγραμμα ή ένα μήνυμα κειμένου ή ένα μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, απλά πρέπει να εκπροσωπείται από έναν αριθμό, 
 και όλοι πρέπει να συμφωνήσουμε τι είναι αυτός ο αριθμός. 
 Έτσι ίσως σούπερ απλά, ας πούμε απλά ότι το Α είναι 1, το Β είναι 2, το Γ είναι 3 και ούτω καθεξής. 
 Και θα μπορούσατε να φανταστείτε έπειτα να έχετε έναν υπολογιστή 
 ενεργοποιήστε πολλά μικρά τρανζίστορ για να αντιπροσωπεύσετε τα Α και Β και Γ, 
 εφ 'όσον το λογισμικό σε αυτόν τον υπολογιστή, όπως θα δούμε, 
 ξέρει ότι είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου και όχι, 
 ας πούμε, μια αριθμομηχανή ή κάτι που έχει σκοπό να χρησιμοποιεί αριθμούς μόνο. 
 Έτσι αποδεικνύεται ότι οι υπολογιστές δεν χρησιμοποιούν πραγματικά τον αριθμό 1 για Α ή 2 
 για το Β. Είναι λίγο μεγαλύτερο από αυτό. 
 Ο κόσμος αποφάσισε πριν από δεκαετίες ότι το κεφαλαίο γράμμα Α πηγαίνει 
 να αντιπροσωπεύεται από τον αριθμό 65. 
 65, δηλαδή, αν έχετε ένα byte πληροφοριών στον υπολογιστή, 
 και αυτός είναι ο τόπος, δύο, τέσσερα, οκτώ, 16, 32, 64. 

German: 
 andere als Zahlen, wie der Buchstabe A? 
 Sage es noch einmal? 
 Durch eine Ziffer. 
 Also müssen wir uns vielleicht nur als Gruppe einigen, weißt du was? 
 Lassen Sie uns alle zustimmen, dass der Buchstabe A im Rahmen einer Textverarbeitung 
 Programm oder eine Textnachricht oder E-Mail, muss nur durch eine Zahl dargestellt werden, 
 und wir müssen uns alle einig sein, was diese Zahl ist. 
 Also vielleicht super einfach, sagen wir einfach A ist 1, B ist 2, C ist 3 und so weiter. 
 Und Sie könnten sich vorstellen, dann einen Computer zu haben 
 Schalten Sie viele kleine Transistoren ein, um A und B und C darzustellen. 
 Solange die Software auf diesem Computer, wie wir sehen werden, 
 weiß, dass es ein Textverarbeitungsprogramm ist und nicht, 
 Sagen wir, ein Taschenrechner oder etwas, das nur Zahlen verwenden soll. 
 Es stellt sich also heraus, dass Computer die Nummer 1 nicht für A oder 2 verwenden 
 für B. Es ist etwas größer als das. 
 Die Welt hat vor Jahrzehnten entschieden, dass der Großbuchstabe A geht 
 durch die Nummer 65 vertreten sein. 
 65, das heißt, wenn Sie ein Informationsbyte im Computer haben, 
 und dies ist der Ort, zwei, vier, acht, 16, 32, 64. 

Italian: 
 diversi dai numeri, come la lettera A? 
 Dillo di nuovo? 
 Di una cifra. 
 Quindi forse dobbiamo solo concordare come gruppo, sai una cosa? 
 Concordiamo tutti sul fatto che la lettera A, nel contesto di un'elaborazione testi 
 programma o un messaggio di testo o e-mail, deve solo essere rappresentato da un numero, 
 e tutti dobbiamo concordare qual è quel numero. 
 Quindi forse semplicemente, diciamo che A è 1, B è 2, C è 3 e così via. 
 E puoi immaginare di avere un computer 
 attiva molti piccoli transistor per rappresentare A, B e C, 
 fintanto che il software su quel computer, come vedremo, 
 sa che è un programma di elaborazione testi e non, 
 ad esempio, una calcolatrice o qualcosa che è destinato a utilizzare i numeri da solo. 
 Quindi risulta che i computer in realtà non usano il numero 1 per A o 2 
 per B. È un po 'più grande di così. 
 Il mondo ha deciso decenni fa che la lettera maiuscola A sta andando 
 essere rappresentato dal numero 65. 
 65, vale a dire se hai un byte di informazioni nel computer, 
 e questo è il posto giusto, due, quattro, otto, 16, 32, 64. 

Hindi: 
 संख्याओं के अलावा, अक्षर A की तरह? 
 इसे फिर से कहना? 
 एक अंक से। 
 इसलिए हमें शायद एक समूह के रूप में सहमत होने की आवश्यकता है, आप जानते हैं कि क्या? 
 आइए सभी सहमत हैं कि अक्षर ए, एक शब्द प्रसंस्करण के संदर्भ में 
 कार्यक्रम या एक पाठ संदेश या ईमेल, बस एक संख्या द्वारा प्रतिनिधित्व करने की आवश्यकता है, 
 और हम सभी को सहमत होने की आवश्यकता है कि वह संख्या क्या है। 
 तो शायद सुपर बस, मान लें कि ए 1 है, बी 2 है, सी 3 है और आगे है। 
 और आप कल्पना कर सकते हैं कि तब एक कंप्यूटर था 
 A और B और C का प्रतिनिधित्व करने के लिए बहुत से छोटे ट्रांजिस्टर चालू करें, 
 जब तक हम उस कंप्यूटर पर सॉफ्टवेयर को देखेंगे, 
 जानता है कि यह एक वर्ड प्रोसेसिंग प्रोग्राम है और नहीं, 
 कहते हैं, एक कैलकुलेटर या कुछ ऐसा जो केवल संख्याओं का उपयोग करने के लिए है। 
 तो यह पता चला है कि कंप्यूटर वास्तव में ए या 2 के लिए नंबर 1 का उपयोग नहीं करते हैं 
 B. के लिए यह उससे थोड़ा बड़ा है। 
 दुनिया ने दशकों पहले तय किया कि राजधानी अक्षर ए जा रहा है 
 संख्या 65 द्वारा प्रतिनिधित्व किया जाना है। 
 65, जो कहना है, यदि आपके पास कंप्यूटर में सूचना का एक बाइट है, 
 और यह स्थान, दो, चार, आठ, 16, 32, 64 हैं। 

Dutch: 
 andere dan cijfers, zoals de letter A? 
 Zeg het nogmaals? 
 Met een cijfer. 
 Dus misschien moeten we het gewoon als groep eens zijn, weet je wat? 
 Laten we het er allemaal over eens zijn dat de letter A, in de context van een tekstverwerking 
 programma of een sms of e-mail, hoeft alleen te worden vertegenwoordigd door een nummer, 
 en we moeten het er allemaal over eens zijn wat dat aantal is. 
 Dus misschien super simpel, laten we zeggen dat A 1 is, B 2 is, C 3 is enzovoort. 
 En je kunt je voorstellen dat je dan een computer hebt 
 zet veel kleine transistors aan om A en B en C weer te geven, 
 zolang de software op die computer, zoals we zullen zien, 
 weet dat het een tekstverwerkingsprogramma is en niet, 
 bijvoorbeeld een rekenmachine of iets dat alleen getallen moet gebruiken. 
 Het blijkt dus dat computers het nummer 1 niet echt gebruiken voor A of 2 
 voor B. Het is een beetje groter dan dat. 
 De wereld heeft decennia geleden besloten dat de hoofdletter A gaat 
 vertegenwoordigd door het nummer 65. 
 65, dat wil zeggen, als je een byte aan informatie in de computer hebt, 
 en dit is die plaats, tweeën, vier, acht, 16, 32, 64. 

German: 
 Wenn ein Computer den Großbuchstaben A mit acht Bits oder Schaltern speichern würde, 
 es würde nur diese beiden einschalten, den 64er Platz und den einen Platz. 
 Und wenn Sie tatsächlich eine Nachricht in einer Textnachricht oder einer E-Mail erhalten haben 
 mit einem Großbuchstaben A haben Sie gerade erhalten 
 ein Muster von Nullen und Einsen irgendwie, drahtlos oder über Drähte, 
 Darstellen dieses Musters. 
 Insbesondere dieses Muster hier, wenn wir es nicht als Glühbirnen zeichnen, 
 aber als Nullen und Einsen. 
 Es stellt sich also heraus, dass es sicherlich mehr Zahlen gibt als nur A und B und C. 
 Dank eines Systems haben wir das gesamte Alphabet plus Interpunktion 
 genannt ASCII, der amerikanische Standardcode für Informationsaustausch, der 
 ist nur eine ausgefallene Art zu sagen, dass es eine gut definierte Karte gibt, die Menschen 
 auf der ganzen Welt vor Jahren vereinbart, dass das aussieht 
 ein bisschen so etwas. 
 Also ist A 65, ein I 73 und Punkt Punkt Punkt an beiden Enden. 
 Das heißt, wenn Sie eine Nachricht von einem Computer oder von erhalten 

Chinese: 
如果计算机要使用八个位或多个开关来存储大写字母A， 
它只会打开这两个，即64位和那一个。 
因此，当您实际收到短信或电子邮件中的消息时
用大写字母A，您刚刚收到
通过无线或有线方式的零和一的模式， 
代表那个模式。 
具体来说，如果我们不将其绘制为灯泡，则在此使用此图案， 
而是零和一
因此事实证明，肯定有比A，B和C多得多的数字。 
由于有了系统，我们有了整个字母加上标点符号
称为ASCII，即美国信息交换标准代码， 
只是一种奇特的说法，即人类有一张清晰的地图
全世界在多年前达成共识， 
有点像这样。 
因此，A为65，I为73，两端的点均是点。 
也就是说，您是要从计算机还是从计算机接收消息

Indonesian: 
 Jika komputer menyimpan huruf kapital A menggunakan delapan bit atau switch, 
 itu hanya akan menyalakan kedua, tempat 64-an dan tempat yang. 
 Dan ketika Anda benar-benar menerima pesan dalam pesan teks atau email 
 dengan huruf kapital A, Anda baru saja menerima 
 pola nol dan yang entah bagaimana, secara nirkabel atau melalui kabel, 
 mewakili pola itu. 
 Secara khusus, pola ini di sini, jika kita menggambarnya bukan sebagai bola lampu, 
 tetapi sebagai nol dan satu. 
 Jadi ternyata pasti ada lebih banyak angka dari sekadar A dan B dan C. 
 Kami memiliki seluruh alfabet plus tanda baca, berkat sistem 
 disebut ASCII, Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi, yang 
 hanyalah cara mewah untuk mengatakan bahwa ada peta yang didefinisikan dengan baik bahwa manusia 
 di seluruh dunia setuju pada tahun lalu yang terlihat 
 sesuatu seperti ini. 
 Jadi A adalah 65, I adalah 73, dan dot dot dot untuk kedua ujungnya. 
 Jadi bisa dikatakan jika Anda menerima pesan dari komputer atau dari 

Modern Greek (1453-): 
 Εάν ένας υπολογιστής αποθηκεύσει το κεφαλαίο γράμμα Α χρησιμοποιώντας οκτώ κομμάτια ή διακόπτες, 
 απλώς θα ενεργοποιούσε αυτά τα δύο, τη θέση των 64 και τους τόπους. 
 Έτσι, όταν έχετε λάβει ένα μήνυμα σε ένα μήνυμα κειμένου ή ένα μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου 
 με ένα κεφαλαίο γράμμα Α, μόλις έχετε λάβει 
 ένα σχέδιο από μηδενικά και κάποιου είδους, με ασύρματο τρόπο ή μέσω καλωδίων, 
 που αντιπροσωπεύει αυτό το μοτίβο. 
 Συγκεκριμένα, αυτό το μοτίβο εδώ, εάν το έλκουμε όχι ως λαμπτήρες, 
 αλλά ως και μηδενικά. 
 Έτσι αποδεικνύεται ότι υπάρχουν σίγουρα περισσότεροι αριθμοί από τους Α και Β και Γ. 
 Έχουμε ολόκληρο το αλφάβητο μαζί με σημεία στίξης, χάρη σε ένα σύστημα 
 που ονομάζεται ASCII, ο αμερικανικός τυποποιημένος κώδικας ανταλλαγής πληροφοριών, ο οποίος 
 είναι απλά ένας φανταχτερός τρόπος να λέμε ότι υπάρχει ένας καλά καθορισμένος χάρτης που ο άνθρωπος 
 σε όλο τον κόσμο που συμφωνήθηκε πριν από χρόνια ότι φαίνεται 
 κάτι τέτοιο. 
 Επομένως, το Α είναι 65, το I είναι 73, και το τετράγωνο dot και στα δύο άκρα. 
 Για παράδειγμα, αν έπρεπε να λάβετε ένα μήνυμα από υπολογιστή ή από 

Italian: 
 Se un computer dovesse memorizzare la lettera maiuscola A utilizzando otto bit o interruttori, 
 accenderebbe solo quei due, il posto 64 e quello posto. 
 E così quando hai effettivamente ricevuto un messaggio in un messaggio di testo o e-mail 
 con la lettera maiuscola A, hai appena ricevuto 
 un modello di zeri e quelli in qualche modo, in modalità wireless o tramite fili, 
 che rappresenta quel modello. 
 In particolare, questo modello qui, se non lo disegniamo come lampadine, 
 ma come zeri e quelli. 
 Quindi si scopre che ci sono sicuramente più numeri che solo A e B e C. 
 Abbiamo l'intero alfabeto più la punteggiatura, grazie a un sistema 
 chiamato ASCII, l'American Standard Code for Information Interchange, che 
 è solo un modo elegante per dire che esiste una mappa ben definita che gli umani 
 in tutto il mondo concordato anni fa che sembra 
 qualcosa del genere. 
 Quindi A è 65, un I è 73 e punto punto punto ad entrambe le estremità. 
 Questo significa che se dovessi ricevere un messaggio da un computer o da 

Portuguese: 
 Se um computador armazenar a letra maiúscula A usando oito bits ou comutadores, 
 apenas ligaria esses dois, o lugar dos 64 e o outro. 
 E assim, quando você realmente recebe uma mensagem em uma mensagem de texto ou email 
 com uma letra maiúscula A, você acabou de receber 
 um padrão de zeros e uns de alguma forma, sem fio ou via fios, 
 representando esse padrão. 
 Especificamente, esse padrão aqui, se não o desenharmos como lâmpadas, 
 mas como zeros e uns. 
 Acontece que certamente existem mais números do que apenas A e B e C. 
 Temos todo o alfabeto mais pontuação, graças a um sistema 
 chamado ASCII, o Código Padrão Americano para Intercâmbio de Informações, que 
 é apenas uma maneira elegante de dizer que existe um mapa bem definido que os humanos 
 em todo o mundo concordou anos atrás que parece 
 um pouco algo assim. 
 Portanto, A é 65, I é 73 e pontilha ponto às duas extremidades. 
 Ou seja, se você receber uma mensagem de um computador ou de outro 

Spanish: 
 Si una computadora almacenara la letra mayúscula A usando ocho bits o interruptores, 
 solo encendería esos dos, el lugar de los 64 y el lugar de las unidades. 
 Y así, cuando realmente ha recibido un mensaje en un mensaje de texto o un correo electrónico 
 con una letra mayúscula A, acabas de recibir 
 un patrón de ceros y unos de alguna manera, de forma inalámbrica o mediante cables, 
 representando ese patrón. 
 Específicamente, este patrón aquí, si lo dibujamos no como bombillas, 
 pero como ceros y unos. 
 Entonces resulta que ciertamente hay más números que solo A's, B's y C's. 
 Tenemos todo el alfabeto más la puntuación, gracias a un sistema 
 llamado ASCII, el Código Estándar Americano para el Intercambio de Información, que 
 es solo una manera elegante de decir que hay un mapa bien definido que los humanos 
 en todo el mundo acordado hace años que se ve 
 algo pequeño como esto 
 Entonces A es 65, un I es 73, y dot dot dot en ambos extremos. 
 Es decir, si recibiera un mensaje de una computadora o de 

English: 
If a computer were to store the capital letter A using eight bits or switches,
it would just turn on those two, the 64s place and the ones place.
And so when you have actually received a message in a text message or an email
with a capital letter A, you have just received
a pattern of zeros and ones somehow, wirelessly or via wires,
representing that pattern.
Specifically, this pattern here, if we draw it not as light bulbs,
but as zeros and ones.
So it turns out there are certainly more numbers than just A's and B's and C's.
We have the whole alphabet plus punctuation, thanks to a system
called ASCII, the American Standard Code for Information Interchange, which
is just a fancy way of saying that there is a well-defined map that humans
around the world agreed on years ago that looks
a little something like this.
So A is 65, an I is 73, and dot dot dot to both ends.
So that is to say if you were to receive a message from a computer or from

Korean: 
 컴퓨터가 8 비트 또는 스위치를 사용하여 대문자 A를 저장하는 경우, 
 이 두 곳, 즉 64 대와 1 대만 켜면됩니다. 
 문자 메시지 나 이메일로 실제로 메시지를 받았을 때 
 대문자 A로, 당신은 방금 받았습니다 
 무선 또는 유선을 통해 0과 1의 패턴 
 그 패턴을 나타냅니다. 
 구체적으로이 패턴은 전구가 아닌 패턴을 그리면 
 그러나 0과 1로. 
 따라서 A와 B, C보다 더 많은 숫자가 있다는 것이 밝혀졌습니다. 
 시스템 덕분에 전체 알파벳과 문장 부호가 있습니다. 
 정보 교환을위한 미국 표준 코드 인 ASCII라고하는 
 인간이 잘 정의 된지도가 있다고 말하는 멋진 방법입니다 
 몇 년 전에 합의 된 
 이 같은 작은 것. 
 따라서 A는 65이고, I는 73이며, 도트 도트는 양쪽 끝에 있습니다. 
 즉, 컴퓨터에서 메시지를 받거나 

Chinese: 
如果計算機要使用八個位或多個開關來存儲大寫字母A， 
它只會打開這兩個，即64位和那一個。 
因此，當您實際收到短信或電子郵件中的消息時
用大寫字母A，您剛剛收到
通過無線或有線方式的零和一的模式， 
代表那個模式。 
具體來說，如果我們不將其繪製為燈泡，則在此使用此圖案， 
而是零和一
因此事實證明，肯定有比A，B和C多得多的數字。 
由於有了系統，我們有了整個字母加上標點符號
稱為ASCII，即美國信息交換標準代碼， 
只是一種奇特的說法，即人類有一張清晰的地圖
全世界在多年前達成共識， 
有點像這樣。 
因此，A為65，I為73，兩端的點均是點。 
也就是說，您是要從計算機還是從計算機接收消息

Hindi: 
 यदि कंप्यूटर में आठ बिट्स या स्विच का उपयोग करके कैपिटल अक्षर A को स्टोर किया जाता था, 
 यह सिर्फ उन दो, 64 जगह और लोगों को जगह देगा। 
 और इसलिए जब आप वास्तव में एक पाठ संदेश या एक ईमेल में एक संदेश प्राप्त किया है 
 एक बड़े अक्षर A के साथ, आपको अभी प्राप्त हुआ है 
 शून्य का एक पैटर्न और किसी तरह, वायरलेस रूप से या तारों के माध्यम से, 
 उस पैटर्न का प्रतिनिधित्व करते हुए। 
 विशेष रूप से, यह पैटर्न यहाँ, अगर हम इसे प्रकाश बल्ब के रूप में नहीं खींचते हैं, 
 लेकिन शून्य और लोगों के रूप में। 
 तो यह पता चला कि निश्चित रूप से ए और बी और सी के मुकाबले अधिक संख्याएं हैं। 
 हमारे पास पूरे वर्णमाला और विराम चिह्न हैं, एक प्रणाली के लिए धन्यवाद 
 ASCII, अमेरिकन स्टैंडर्ड कोड फॉर इंफॉर्मेशन इंटरचेंज, जिसे कहा जाता है 
 केवल यह कहने का एक फैंसी तरीका है कि एक अच्छी तरह से परिभाषित नक्शा है जो मनुष्य है 
 दुनिया भर में वर्षों पहले सहमति हुई थी जो दिखता है 
 कुछ इस तरह। 
 तो A 65 है, I एक 73 है, और दोनों छोरों पर डॉट डॉट डॉट है। 
 तो यह कहना है कि यदि आप एक कंप्यूटर या से एक संदेश प्राप्त करने के लिए थे 

Dutch: 
 Als een computer de hoofdletter A opslaat met acht bits of schakelaars, 
 het zou alleen die twee, de 64s-plaats en die plaats, inschakelen. 
 En dus als je daadwerkelijk een bericht hebt ontvangen in een sms of een e-mail 
 met een hoofdletter A, je hebt zojuist ontvangen 
 een patroon van nullen en enen op de een of andere manier, draadloos of via draden, 
 dat patroon vertegenwoordigt. 
 Dit patroon hier, als we het niet als gloeilampen tekenen, 
 maar als nullen en enen. 
 Het blijkt dus dat er zeker meer cijfers zijn dan alleen A's en B's en C's. 
 We hebben het hele alfabet plus leestekens, dankzij een systeem 
 genaamd ASCII, de American Standard Code for Information Interchange, die 
 is gewoon een mooie manier om te zeggen dat er een goed gedefinieerde kaart is die mensen 
 over de hele wereld is het jaren geleden overeengekomen dat het lijkt 
 zoiets als dit. 
 Dus A is 65, een I is 73, en dot dot dot aan beide uiteinden. 
 Dus dat wil zeggen of u een bericht zou ontvangen van een computer of van 

Turkish: 
 Bir bilgisayar büyük harf A'yı sekiz bit veya anahtar kullanarak depolayacaksa, 
 sadece bu ikisini, 64'lerin yerini ve onların yerini açar. 
 Ve böylece kısa mesaj veya e-postada gerçekten bir mesaj aldığınızda 
 büyük A harfi ile 
 kablosuz ve tellerle bir şekilde sıfırlar ve olanlar, 
 o modeli temsil ediyor. 
 Özellikle, bu model, eğer ampul olarak çizmezsek, 
 ancak sıfırlar ve olanlar olarak. 
 Yani kesinlikle A ve B ve C'den daha fazla sayı var. 
 Bir sistem sayesinde tüm alfabe artı noktalama işaretlerine sahibiz 
 ASCII, Amerikan Bilgi Değişimi Standart Kodu, 
 sadece insanların tanımladığı iyi tanımlanmış bir harita olduğunu söylemenin 
 dünya çapında yıllar önce anlaşılan görünüyor 
 böyle bir şey. 
 Yani A 65, bir I 73 ve her iki uca da nokta nokta nokta. 
 Yani bir bilgisayardan mı yoksa bir bilgisayardan mı mesaj alıyorsanız 

Russian: 
 Если компьютер будет хранить заглавную букву А, используя восемь бит или переключатели, 
 это просто включило бы эти два, 64-е место и одно место. 
 И так, когда вы на самом деле получили сообщение в текстовом сообщении или по электронной почте 
 с заглавной буквой А, вы только что получили 
 последовательность нулей и единиц как-то, по беспроводной связи или по проводам, 
 представляя эту модель. 
 В частности, этот шаблон здесь, если мы рисуем его не как лампочки, 
 но как нули и единицы. 
 Таким образом, оказывается, что, безусловно, больше цифр, чем просто А, В и С. 
 У нас есть весь алфавит плюс пунктуация, благодаря системе 
 называется ASCII, американский стандартный код для обмена информацией, который 
 это просто причудливый способ сказать, что есть четко определенная карта, что люди 
 во всем мире договорились много лет назад, что выглядит 
 немного как то так 
 Таким образом, A - 65, I - 73, и точка точка точка на обоих концах. 
 То есть, если вы получили сообщение от компьютера или от 

French: 
 Si un ordinateur devait stocker la lettre majuscule A à l'aide de huit bits ou commutateurs, 
 cela allumerait simplement ces deux-là, la place des 64 et celle des uns. 
 Et donc quand vous avez effectivement reçu un message dans un SMS ou un e-mail 
 avec une majuscule A, vous venez de recevoir 
 un motif de zéros et de uns en quelque sorte, sans fil ou via des fils, 
 représentant ce modèle. 
 Plus précisément, ce modèle ici, si nous ne le dessinons pas comme des ampoules, 
 mais comme des zéros et des uns. 
 Il s'avère donc qu'il y a certainement plus de nombres que de simples A, B et C. 
 Nous avons tout l'alphabet plus la ponctuation, grâce à un système 
 appelé ASCII, l'American Standard Code for Information Interchange, qui 
 est juste une façon élégante de dire qu'il existe une carte bien définie que les humains 
 partout dans le monde a convenu il y a des années qui ressemble 
 un petit quelque chose comme ça. 
 Donc A est 65, un I 73, et point point point aux deux extrémités. 
 C'est-à-dire si vous deviez recevoir un message d'un ordinateur ou d'un 

Arabic: 
 إذا كان الكمبيوتر يخزن الحرف الكبير A باستخدام ثمانية بت أو مفاتيح ، 
 ستقوم فقط بتشغيل هذين المكانين ، المكان 64 والمكان الآخر. 
 وهكذا عندما تتلقى بالفعل رسالة في رسالة نصية أو بريد إلكتروني 
 بحرف كبير A ، لقد تلقيت للتو 
 نمط من الأصفار والآحاد بطريقة أو لاسلكيًا أو عبر الأسلاك ، 
 يمثل هذا النمط. 
 على وجه التحديد ، هذا النمط هنا ، إذا رسمناه ليس كمصابيح إضاءة ، 
 ولكن كأصفار وأخرى. 
 لذلك اتضح أن هناك أرقامًا أكثر من مجرد A و B و C. 
 لدينا الأبجدية بأكملها بالإضافة إلى علامات الترقيم ، وذلك بفضل النظام 
 يسمى ASCII ، الرمز القياسي الأمريكي لتبادل المعلومات ، والذي 
 هي مجرد طريقة رائعة لقول أن هناك خريطة محددة جيدًا للبشر 
 حول العالم اتفق قبل سنوات يبدو هذا 
 شيء من هذا القبيل. 
 إذاً A هو 65 ، I هو 73 ، ونقطة نقطة إلى كلا الطرفين. 
 هذا يعني إذا كنت ستتلقى رسالة من جهاز كمبيوتر أو من 

Japanese: 
コンピュータが8ビットまたはスイッチを使用して大文字のAを格納する場合、 
 64桁と1桁の2つをオンにするだけです。 
テキストメッセージやメールで実際にメッセージを受け取ったとき
大文字のAで、あなたはちょうど受け取った
ゼロまたは1のパターンが無線または有線で何らかの形で
そのパターンを表す。 
具体的には、このパターンは、電球ではなく描くと、 
しかし、0と1として。 
したがって、AとBとCだけではなく、確かに多くの数があることがわかります。 
システムのおかげで、アルファベット全体と句読点があります
情報交換のためのアメリカ標準コードであるASCIIと呼ばれ、 
人間が明確に定義されたマップがあると言うのはただの空想的な方法です
世界中で数年前に合意した
このような少し。 
したがって、Aは65、Iは73、両端にドットドットドットです。 
つまり、コンピュータからメッセージを受信したか、 

Chinese: 
一位朋友说72、73、33或代表零的模式
这些数字，您也许刚刚收到了什么消息？ 
 72、73、33。 
是的
嗨
所以从字面上看，如果您要发短信给朋友， 
嗨，他们会收到一条基本上为零的消息
还有72、73，然后是一些
从图表上实际上看不出它们是什么， 
但是事实证明33是人类几年前给出的数字
而是一个感叹号。 
因此，您可能会在键盘上看到的任何其他标点符号， 
类似地，有一个计算机会使用的数字，我们所有人
几年前达成共识，代表了这一价值。 
但是当然，目前这是非常以美国为中心的。 
实际上，首字母缩略词ASCII中包含American。 
因此，例如，在早期就偏向于美国英语。 
但是世界上有更多的角色， 
当然，例如重音字符和其他语言。 
坦白说，这些天也有这些事情， 
即使它们看起来像图片， 
您可以通过键盘访问它们，因为它们确实是

Spanish: 
 un amigo que dice 72, 73, 33, o el patrón de ceros y unos que representan 
 esos dígitos, ¿qué mensaje acabas de recibir? 
 72, 73, 33. 
 Si. 
 Entonces Hola. 
 Así que, literalmente, si le enviaras un mensaje de texto a un amigo, 
 hola, recibirían un mensaje que es esencialmente un patrón de ceros 
 y unos, 72, 73, luego algo. 
 De hecho, no es obvio en la tabla qué son, 
 pero resulta que 33 fue el número que los humanos dieron hace años para representar 
 un signo de exclamación en su lugar. 
 Y así, cualquiera de los otros símbolos de puntuación que pueda ver en su teclado, 
 de manera similar tenemos números que una computadora usaría, que todos nosotros 
 acordado hace años, para representar ese valor. 
 Pero, por supuesto, esto es muy estadounidense en este momento. 
 Y de hecho, el acrónimo ASCII tiene americano en él. 
 Por lo tanto, desde el principio se inclinó al inglés americano, por ejemplo. 
 Pero hay muchos más personajes en el mundo, 
 por supuesto, como los caracteres acentuados y otros idiomas por completo. 
 Y francamente, también hay estas cosas en estos días, 
 que a pesar de que parecen fotos, 
 accede a ellos a través de su teclado porque de hecho son 

Chinese: 
一位朋友說72、73、33或代表零的模式
這些數字，您也許剛剛收到了什麼消息？ 
 72、73、33。 
是的
嗨
所以從字面上看，如果您要發短信給朋友， 
嗨，他們會收到一條基本上為零的消息
還有72、73，然後是一些
從圖表上實際上看不出它們是什麼， 
但是事實證明33是人類幾年前給出的數字
而是一個感嘆號。 
因此，您可能會在鍵盤上看到的任何其他標點符號， 
類似地，有一個計算機會使用的數字，我們所有人
幾年前達成共識，代表了這一價值。 
但是當然，目前這是非常以美國為中心的。 
實際上，首字母縮略詞ASCII中包含American。 
因此，例如，在早期就偏向於美國英語。 
但是世界上有更多的角色， 
當然，例如重音字符和其他語言。 
坦白說，這些天也有這些事情， 
即使它們看起來像圖片， 
您可以通過鍵盤訪問它們，因為它們確實是

Korean: 
 72, 73, 33의 친구 또는 0과 1을 나타내는 패턴 
 그 숫자, 당신은 아마 어떤 메시지를 받았습니까? 
 72, 73, 33. 
 네. 
 안녕하세요. 
 문자 그대로 친구에게 문자를 보내면 
 안녕, 그들은 본질적으로 0의 패턴 인 메시지를받을 것이다 
 72, 73, 그리고 다른 것. 
 실제로 차트의 내용이 명확하지 않습니다. 
 하지만 33 년 전 인간이 몇 년 전에 
 느낌표 대신. 
 키보드에서 볼 수있는 다른 구두점 기호는 
 마찬가지로 컴퓨터가 사용할 숫자, 우리 모두의 숫자가 있습니다 
 그 가치를 나타 내기 위해 몇 년 전에 합의했습니다. 
 물론 이것은 현재 미국 중심입니다. 
 실제로 약어 ASCII에는 미국식이 있습니다. 
 예를 들어, 그것은 미국 영어에 일찍 편향되었습니다. 
 하지만 세상에는 더 많은 캐릭터가 있습니다. 
 물론 악센트 문자 및 기타 언어와 같은 것입니다. 
 솔직히 요즘에도 이런 것들이 있습니다. 
 사진처럼 보이지만 
 그들은 실제로 키보드를 통해 액세스 할 수 있습니다 

Modern Greek (1453-): 
 ένας φίλος λέγοντας 72, 73, 33, ή το μοτίβο των μηδενικών και εκείνων που αντιπροσωπεύουν 
 αυτά τα ψηφία, ποιο μήνυμα ίσως μόλις λάβατε; 
 72, 73, 33. 
 Ναι. 
 Έτσι, γεια. 
 Έτσι, κυριολεκτικά, αν γράφετε ένα φίλο, 
 γεια, θα λάβουν ένα μήνυμα που είναι ουσιαστικά ένα πρότυπο μηδενικών 
 και αυτά, 72, 73, τότε κάτι. 
 Δεν είναι προφανές από το γράφημα ποια είναι, 
 αλλά αποδεικνύεται 33 ήταν ο αριθμός που οι άνθρωποι έδωσαν πριν από χρόνια να εκπροσωπήσουν 
 ένα θαυμαστικό αντ 'αυτού. 
 Επομένως, οποιοδήποτε από τα άλλα σύμβολα στίξης που μπορεί να δείτε στο πληκτρολόγιό σας, 
 ομοίως έχουν αριθμούς που ένας υπολογιστής θα χρησιμοποιήσει, ότι όλοι μας 
 που συμφωνήθηκαν πριν από χρόνια, να αντιπροσωπεύουν αυτή την αξία. 
 Αλλά, φυσικά, αυτή τη στιγμή είναι πολύ Αμερικανική. 
 Και πράγματι, το ακρωνύμιο ASCII έχει Αμερικανός σε αυτό. 
 Έτσι ήταν προκατειλημμένη από νωρίς στα αμερικανικά αγγλικά, για παράδειγμα. 
 Αλλά υπάρχουν τόσοι περισσότεροι χαρακτήρες στον κόσμο, 
 φυσικά, όπως χαρακτήρες με έμφαση και άλλες γλώσσες εντελώς. 
 Και ειλικρινά, υπάρχουν και αυτά τα πράγματα αυτές τις μέρες, 
 που παρόλο που μοιάζουν με εικόνες, 
 μπορείτε να έχετε πρόσβαση μέσω του πληκτρολογίου σας επειδή είναι πράγματι 

Japanese: 
 72、73、33、または0と1のパターンを表す友人が言っている
これらの数字、あなたはおそらくあなただけのメッセージを受け取りましたか？ 
 72、73、33。 
うん。 
こんにちは。 
だから、文字通り、あなたが友達にメッセージを送るとしたら、 
こんにちは、彼らは本質的にゼロのパターンであるメッセージを受け取ります
そして、72、73、そして何か。 
それらが何であるかは実際にはチャートから明らかではありません、 
しかし、33年は人間が数年前に表した数でした
代わりに感嘆符。 
キーボードに表示されるその他の句読記号は、 
同様に、コンピュータが使用する数字を持っています。 
その価値を表すために数年前に合意しました。 
しかし、もちろん、これは現時点では非常にアメリカ中心です。 
実際、ASCIIという頭字語にはアメリカ語が含まれています。 
そのため、たとえば、初期のアメリカ英語に偏っていました。 
でも世界にはもっとたくさんのキャラクターがいます
もちろん、アクセント付き文字や他の言語なども一緒に。 
そして率直に言って、最近これらのこともあります、 
写真のように見えても
それらは確かにキーボードからアクセスします

Italian: 
 un amico che dice 72, 73, 33 o il modello di zeri e quelli che rappresentano 
 quelle cifre, quale messaggio hai forse ricevuto? 
 72, 73, 33. 
 Si. 
 Così Ciao. 
 Quindi, letteralmente, se dovessi mandare un messaggio a un amico, 
 ciao, riceverebbero un messaggio che è essenzialmente un modello di zeri 
 e quelli, 72, 73, poi qualcosa. 
 In realtà non è ovvio dal grafico cosa siano, 
 ma risulta che 33 è stato il numero che gli umani hanno dato anni fa per rappresentare 
 un punto esclamativo invece. 
 Quindi tutti gli altri simboli di punteggiatura che potresti vedere sulla tastiera, 
 allo stesso modo hanno numeri che un computer userebbe, che tutti noi 
 concordato anni fa, per rappresentare quel valore. 
 Ma ovviamente, questo è molto incentrato sull'America al momento. 
 E in effetti, l'acronimo ASCII ha in sé americano. 
 Quindi, per esempio, fu presto influenzato dall'inglese americano. 
 Ma ci sono così tanti altri personaggi al mondo, 
 ovviamente, come personaggi accentati e altre lingue del tutto. 
 E francamente, ci sono anche queste cose in questi giorni, 
 che anche se sembrano immagini, 
 si accede a loro tramite la tastiera perché sono davvero 

French: 
 un ami disant 72, 73, 33, ou le motif des zéros et des uns représentant 
 ces chiffres, quel message venez-vous de recevoir? 
 72, 73, 33. 
 Ouais. 
 Alors, salut. 
 Donc, littéralement, si vous deviez envoyer un SMS à un ami, 
 salut, ils recevraient un message qui est essentiellement un motif de zéros 
 et ceux, 72, 73, puis quelque chose. 
 Ce n'est en fait pas évident du graphique ce qu'ils sont, 
 mais il s'avère que 33 était le nombre que les humains ont donné il y a des années pour représenter 
 un point d'exclamation à la place. 
 Et donc l'un des autres symboles de ponctuation que vous pourriez voir sur votre clavier, 
 ont également des numéros qu'un ordinateur utiliserait, que nous tous 
 convenu il y a des années, de représenter cette valeur. 
 Mais bien sûr, c'est très américain pour le moment. 
 Et en effet, l'acronyme ASCII est américain. 
 Ainsi, il a été très tôt biaisé vers l'anglais américain, par exemple. 
 Mais il y a tellement plus de personnages dans le monde, 
 bien sûr, comme les caractères accentués et d'autres langues. 
 Et franchement, il y a aussi ces choses de nos jours, 
 qui même si elles ressemblent à des images, 
 vous y accédez via votre clavier car ils sont en effet 

Dutch: 
 een vriend zegt 72, 73, 33 of het patroon van nullen en enen die vertegenwoordigen 
 die cijfers, welke boodschap heb je misschien net ontvangen? 
 72, 73, 33. 
 Ja. 
 Dus Hallo. 
 Dus heel letterlijk, als je een vriend zou sms'en, 
 Hallo, ze zouden een bericht ontvangen dat in wezen een patroon van nullen is 
 en degenen, 72, 73, dan iets. 
 Het is eigenlijk niet duidelijk uit de grafiek wat ze zijn, 
 maar het blijkt dat 33 het aantal was dat mensen jaren geleden gaven om te vertegenwoordigen 
 een uitroepteken in plaats daarvan. 
 En dus alle andere leestekens die je op je toetsenbord zou kunnen zien, 
 hebben ook nummers die een computer zou gebruiken, die wij allemaal 
 jaren geleden overeengekomen, om die waarde te vertegenwoordigen. 
 Maar dit is op dit moment natuurlijk erg Amerikaans gericht. 
 En inderdaad, het acroniem ASCII heeft Amerikaans in zich. 
 Dus het was al vroeg vooringenomen in bijvoorbeeld Amerikaans-Engels. 
 Maar er zijn zoveel meer personages in de wereld, 
 natuurlijk, zoals tekens met accenten en andere talen helemaal. 
 En eerlijk gezegd zijn er tegenwoordig ook deze dingen, 
 die ook al lijken ze op foto's, 
 je hebt er toegang toe via je toetsenbord omdat ze dat inderdaad zijn 

Arabic: 
 صديق يقول 72 ، 73 ، 33 ، أو نمط الأصفار والأرقام التي تمثل 
 هذه الأرقام ، ما الرسالة التي ربما تلقيتها للتو؟ 
 72 ، 73 ، 33. 
 بلى. 
 فأهلا. 
 حرفيا ، إذا كنت تريد مراسلة صديق ، 
 مرحبًا ، سيتلقون رسالة تمثل في الأساس نمطًا من الأصفار 
 والآخرون ، 72 ، 73 ، ثم شيء ما. 
 في الواقع ليس من الواضح من الرسم البياني ما هي عليه ، 
 ولكن اتضح أن 33 كان العدد الذي أعطاه البشر منذ سنوات لتمثيله 
 علامة تعجب بدلاً من ذلك. 
 وبالتالي فإن أي من رموز الترقيم الأخرى التي قد تراها على لوحة المفاتيح ، 
 وبالمثل ، لدينا أرقام سيستخدمها الكمبيوتر ، نستخدمها جميعًا 
 تم الاتفاق عليه منذ سنوات لتمثيل هذه القيمة. 
 لكن بالطبع ، هذه تتمحور حول أمريكا في الوقت الحالي. 
 وبالفعل ، فإن الاختصار ASCII يحتوي على أمريكي. 
 لذلك كان متحيزًا مبكرًا للغة الإنجليزية الأمريكية ، على سبيل المثال. 
 ولكن هناك الكثير من الشخصيات في العالم ، 
 بالطبع ، مثل الأحرف المشددة واللغات الأخرى تمامًا. 
 وبصراحة ، هناك أيضًا هذه الأشياء هذه الأيام ، 
 التي على الرغم من أنها تبدو كصور ، 
 يمكنك الوصول إليهم عبر لوحة المفاتيح لأنهم بالفعل 

Russian: 
 друг, говорящий 72, 73, 33, или образец нулей и единиц, представляющих 
 эти цифры, какое сообщение вы, возможно, только что получили? 
 72, 73, 33. 
 Да. 
 Так привет. 
 Таким образом, буквально, если вы отправите текст другу, 
 привет, они получили бы сообщение, которое по сути является шаблоном нулей 
 и те, 72, 73, то что-то. 
 Это на самом деле не очевидно из графика, что они есть, 
 но оказывается, 33 было число людей, которые дали годы назад, чтобы представить 
 вместо этого восклицательный знак. 
 И поэтому любые другие знаки препинания, которые вы можете увидеть на клавиатуре, 
 так же есть номера, которые компьютер будет использовать, что все мы 
 согласовано несколько лет назад, чтобы представлять эту ценность. 
 Но, конечно, в данный момент это очень ориентировано на Америку. 
 И действительно, в аббревиатуре ASCII есть американский. 
 Так, например, на раннем этапе он был склонен к американскому английскому. 
 Но в мире так много персонажей, 
 конечно, такие как акцентированные символы и другие языки в целом. 
 И, честно говоря, в эти дни есть и такие вещи, 
 которые хотя и выглядят как картинки, 
 Вы получаете доступ к ним через клавиатуру, потому что они действительно 

Hindi: 
 एक दोस्त ने कहा कि 72, 73, 33, या शून्य का पैटर्न और प्रतिनिधित्व करने वाले 
 वे अंक, जो संदेश आपने शायद अभी प्राप्त किए हैं? 
 72, 73, 33। 
 हाँ। 
 तो हाय। 
 बहुत शाब्दिक रूप से, यदि आप एक दोस्त को पाठ करने के लिए थे, 
 नमस्ते, उन्हें एक संदेश मिलेगा जो अनिवार्य रूप से शून्य का एक पैटर्न है 
 और लोग, 72, 73, फिर कुछ। 
 यह वास्तव में चार्ट से स्पष्ट नहीं है कि वे क्या हैं, 
 लेकिन यह पता चलता है कि 33 साल पहले मानव ने प्रतिनिधित्व करने के लिए कितनी संख्या दी थी 
 इसके बजाय एक विस्मयादिबोधक बिंदु। 
 और इसलिए किसी भी अन्य विराम चिह्नों को आप अपने कीबोर्ड पर देख सकते हैं, 
 इसी तरह संख्या है कि एक कंप्यूटर का उपयोग करेगा, कि हम सभी 
 उस मूल्य का प्रतिनिधित्व करने के लिए वर्षों पहले सहमत हुए। 
 लेकिन निश्चित रूप से, यह इस समय बहुत अमेरिकी केंद्रित है। 
 और वास्तव में, ASCII का संक्षिप्त नाम इसमें अमेरिकी है। 
 उदाहरण के लिए, यह अमेरिकी अंग्रेजी की शुरुआत में पक्षपाती था। 
 लेकिन दुनिया में और भी बहुत सारे किरदार हैं, 
 निश्चित रूप से, जैसे कि उच्चारण पात्र और अन्य भाषाएँ। 
 और स्पष्ट रूप से, इन दिनों ये चीजें भी हैं, 
 हालांकि वे चित्रों की तरह दिखते हैं, 
 आप उन्हें अपने कीबोर्ड के माध्यम से एक्सेस करते हैं क्योंकि वे वास्तव में हैं 

Turkish: 
 72, 73, 33 diyen bir arkadaş ya da sıfırların ve temsil edenlerin 
 Bu rakamlar, belki de sadece hangi mesajı aldınız? 
 72, 73, 33. 
 Evet. 
 Yani merhaba. 
 Kelimenin tam anlamıyla, eğer bir arkadaşınıza mesaj yazacaksanız, 
 merhaba, esasen sıfırlardan oluşan bir mesaj alacaklardı 
 ve 72, 73, sonra bir şey. 
 Aslında grafikte ne oldukları belli değil, 
 ama ortaya çıktı 33 yıl önce insanların temsil etmek için verdiği sayı 
 bunun yerine bir ünlem işareti. 
 Ve böylece klavyenizde görebileceğiniz diğer noktalama işaretlerinden herhangi biri, 
 benzer şekilde bir bilgisayarın kullanacağı, hepimizin 
 yıllar önce bu değeri temsil etmeye karar verdiler. 
 Ama elbette, bu şu anda çok Amerikan merkezli. 
 Ve aslında, ASCII kısaltmasının içinde Amerikan var. 
 Bu yüzden örneğin Amerikan İngilizcesine erken önyargılıydı. 
 Ama dünyada çok daha fazla karakter var, 
 elbette, aksanlı karakterler ve diğer diller gibi. 
 Ve açıkçası, bugünlerde bunlar da var, 
 resim gibi görünseler de, 
 onlara klavyenizden erişiyorsunuz çünkü gerçekten 

Indonesian: 
 seorang teman mengatakan 72, 73, 33, atau pola nol dan yang mewakili 
 digit-digit itu, pesan apa yang barangkali Anda terima? 
 72, 73, 33. 
 Ya. 
 Jadi, hai. 
 Jadi secara harfiah, jika Anda mengirim SMS ke teman, 
 hai, mereka akan menerima pesan yang intinya adalah pola nol 
 dan yang, 72, 73, lalu sesuatu. 
 Sebenarnya tidak jelas dari tabel apa itu, 
 tetapi ternyata 33 adalah jumlah yang diberikan manusia bertahun-tahun lalu untuk diwakili 
 sebagai tanda seru. 
 Dan simbol tanda baca lainnya yang mungkin Anda lihat di keyboard, 
 sama-sama memiliki angka yang digunakan komputer, kita semua 
 setuju tahun lalu, untuk mewakili nilai itu. 
 Tapi tentu saja, ini sangat Amerika-sentris saat ini. 
 Dan memang, akronim ASCII memiliki Amerika di dalamnya. 
 Jadi itu bias sejak awal ke Bahasa Inggris Amerika, misalnya. 
 Tapi ada begitu banyak karakter di dunia, 
 tentu saja, seperti aksen karakter dan bahasa lain sekaligus. 
 Dan terus terang, ada juga hal-hal ini hari ini, 
 yang meskipun terlihat seperti gambar, 
 Anda mengaksesnya melalui keyboard karena memang 

English: 
a friend saying 72, 73, 33, or the pattern of zeros and ones representing
those digits , what message did you perhaps just receive?
72, 73, 33.
Yeah.
So, hi.
So quite literally, if you were to text a friend,
hi, they would receive a message that's essentially a pattern of zeros
and ones, 72, 73, then something.
It's actually not obvious from the chart what they are,
but it turns out 33 was the number humans gave years ago to represent
an exclamation point instead.
And so any of the other punctuation symbols you might see on your keyboard,
similarly have numbers that a computer would use, that all of us
agreed on years ago, to represent that value.
But of course, this is very American-centric at the moment.
And indeed, the acronym ASCII has American in it.
So it was biased early on to American English, for instance.
But there's so many more characters in the world,
of course, such as accented characters and other languages altogether.
And frankly, there's also these things these days,
which even though they look like pictures,
you access them via your keyboard because they are indeed

German: 
 ein Freund sagt 72, 73, 33 oder das Muster von Nullen und Einsen, die darstellen 
 Diese Ziffern, welche Nachricht haben Sie vielleicht gerade erhalten? 
 72, 73, 33. 
 Ja. 
 Also, hi. 
 Also ganz wörtlich, wenn Sie einem Freund eine SMS schreiben würden, 
 Hallo, sie würden eine Nachricht erhalten, die im Wesentlichen ein Muster von Nullen ist 
 und diejenigen, 72, 73, dann etwas. 
 Aus der Tabelle ist eigentlich nicht ersichtlich, was sie sind. 
 aber es stellt sich heraus, dass 33 die Zahl war, die Menschen vor Jahren angegeben haben, um sie darzustellen 
 stattdessen ein Ausrufezeichen. 
 Und so können alle anderen Interpunktionssymbole, die Sie möglicherweise auf Ihrer Tastatur sehen, 
 Ebenso haben Zahlen, die ein Computer verwenden würde, die wir alle 
 vor Jahren vereinbart, diesen Wert zu vertreten. 
 Aber das ist im Moment natürlich sehr amerikanisch. 
 Und tatsächlich enthält das Akronym ASCII Amerikaner. 
 So war es zum Beispiel schon früh auf amerikanisches Englisch ausgerichtet. 
 Aber es gibt so viele weitere Charaktere auf der Welt, 
 Natürlich wie Akzentzeichen und andere Sprachen insgesamt. 
 Und ehrlich gesagt gibt es heutzutage auch diese Dinge, 
 was, obwohl sie wie Bilder aussehen, 
 Sie greifen über Ihre Tastatur darauf zu, weil sie es tatsächlich sind 

Portuguese: 
 um amigo dizendo 72, 73, 33 ou o padrão de zeros e os que representam 
 esses dígitos, que mensagem você acabou de receber? 
 72, 73, 33. 
 Sim. 
 Então Oi. 
 Então, literalmente, se você mandasse uma mensagem para um amigo, 
 oi, eles receberiam uma mensagem que é essencialmente um padrão de zeros 
 e uns, 72, 73, então alguma coisa. 
 Na verdade, não é óbvio no gráfico o que são, 
 mas acontece que 33 foi o número que os humanos deram anos atrás para representar 
 um ponto de exclamação. 
 E assim, qualquer outro símbolo de pontuação que você possa ver no teclado, 
 Da mesma forma, temos números que um computador usaria, que todos nós 
 acordado anos atrás, para representar esse valor. 
 Mas é claro, isso é muito centrado nos EUA no momento. 
 E, de fato, o acrônimo ASCII tem americano. 
 Por isso, foi inclinado desde o início para o inglês americano, por exemplo. 
 Mas há muito mais personagens no mundo, 
 é claro, como caracteres acentuados e outros idiomas. 
 E, francamente, também há essas coisas hoje em dia, 
 que, embora pareçam imagens, 
 você os acessa através do teclado, porque eles são de fato 

French: 
 juste des symboles dans un alphabet. 
 Il y a des zéros et des uns, des motifs de zéros et des uns, 
 qui représentent également ces personnages. 
 C'est ce qu'on appelle Unicode, et c'est, comme, un sur-ensemble d'ASCII. 
 Parce que ASCII, il y a longtemps, n'utilisait que huit bits, ce qui n'est pas terrible, 
 pour représenter des personnages. 
 Unicode utilise 8 ou 16 ou 24 ou même 32, ce qui 
 signifie que nous avons beaucoup plus de modèles possibles de zéros et de uns 
 avec lequel représenter des choses comme ça. 
 C'est donc face à des larmes de joie. 
 Depuis 2019, c'est au moins l'émoji le plus populaire envoyé sur les appareils iOS. 
 Quelqu'un veut-il risquer de deviner ce que 
 le nombre décimal est celui qui représente un visage avec des larmes de joie? 
 Pas 65. 
 Pas 72. 
 Pas 73. 
 800. 
 Plus haut que ça. 
 10 000. 
 Plus haut que ça. 
 C'est 128 514. 

Turkish: 
 sadece bir alfabe sembolleri. 
 Sıfırlar ve birler, sıfırlar ve birler var, 
 bu karakterleri de temsil ediyor. 
 Unicode olarak bilinen şey budur ve ASCII'nin bir üst kümesi gibi. 
 Çünkü ASCII, çok fazla olmayan sadece sekiz bit kullandığında, 
 karakterleri temsil etmek. 
 Unicode 8 veya 16 veya 24 veya hatta 32 kullanır. 
 yani sıfır ve daha fazla sayıda olası desenimiz var 
 bunun gibi şeyleri temsil etmek için. 
 Yani bu sevinç gözyaşlarıyla yüzleşiyor. 
 2019 itibariyle, en azından iOS cihazlarda gönderilen en popüler emoji. 
 Herkes ne için bir tahmin tehlikeye almak istiyor mu 
 ondalık sayı, sevinç gözyaşları olan bir yüzü temsil eder mi? 
 65 değil. 
 72 değil. 
 73 değil. 
 800. 
 Bundan daha yüksek. 
 10.000. 
 Bundan daha yüksek. 
 128.514. 

Arabic: 
 مجرد رموز في الأبجدية. 
 هناك أصفار وأصفار وأنماط أصفار وأخرى ، 
 التي تمثل تلك الشخصيات أيضًا. 
 هذا ما يُعرف باسم Unicode ، وهو عبارة عن مجموعة شاملة من ASCII. 
 لأن ASCII ، في الماضي عندما استخدمت ثمانية بتات فقط ، وهو ليس كثيرًا بشكل رهيب ، 
 لتمثيل الشخصيات. 
 يستخدم Unicode 8 أو 16 أو 24 أو حتى 32 ، وهو 
 يعني أن لدينا الكثير من الأصفار والأنماط الممكنة 
 لتمثيل أشياء مثل هذا. 
 لذلك هذا وجه بدموع الفرح. 
 اعتبارًا من عام 2019 ، هو أكثر الرموز التعبيرية شيوعًا التي يتم إرسالها على أجهزة iOS ، على الأقل. 
 هل يريد أي شخص أن يخاطر بتخمين ما 
 الرقم العشري يمثل وجهًا بدموع فرح؟ 
 ليس 65. 
 ليس 72. 
 ليس 73. 
 800. 
 أعلى من ذلك. 
 10،000. 
 أعلى من ذلك. 
 إنها 128،514. 

Dutch: 
 alleen symbolen in een alfabet. 
 Er zijn nullen en enen, patronen van nullen en enen, 
 die ook die karakters vertegenwoordigen. 
 Dat is wat bekend staat als Unicode, en dat is een soort superset van ASCII. 
 Omdat ASCII, lang geleden, slechts acht bits gebruikte, wat niet erg veel is, 
 om karakters te vertegenwoordigen. 
 Unicode gebruikt 8 of 16 of 24 of zelfs 32, welke 
 betekent dat we veel meer mogelijke patronen van nullen en enen hebben 
 om dingen als deze weer te geven. 
 Dus dit is het gezicht van tranen van vreugde. 
 Vanaf 2019 is het in ieder geval de meest populaire emoji die op iOS-apparaten wordt verzonden. 
 Wil iemand raden wat? 
 het decimale getal is dat een gezicht met tranen van vreugde vertegenwoordigt? 
 Geen 65. 
 Niet 72. 
 Niet 73. 
 800. 
 Hoger dan dat. 
 10.000. 
 Hoger dan dat. 
 Het is 128.514. 

Chinese: 
只是字母中的符号。 
有零和一，零和一的模式， 
代表那些字符。 
这就是所谓的Unicode，就像ASCII的超集一样。 
因为回溯到ASCII时只使用了8位，而这并不是很多， 
代表人物。 
 Unicode使用8或16或24甚至32。 
意味着我们有很多可能的零和一的模式
用它来代表这样的事情。 
所以这是充满喜悦的眼泪。 
截至2019年，它至少是iOS设备上最流行的表情符号。 
是否有人想冒险猜一下
十进制数字代表代表着喜悦的眼泪吗？ 
不是65。 
不是72。 
不是73。 
 800。 
高于那个。 
 10,000 
高于那个。 
是128,514。 

Russian: 
 просто символы в алфавите. 
 Есть нули и единицы, шаблоны нулей и единиц, 
 которые представляют эти символы, а также. 
 Это то, что известно как Unicode, и это как расширенный набор ASCII. 
 Потому что ASCII, когда назад, использовал только восемь битов, что не очень много, 
 представлять персонажей. 
 Unicode использует 8 или 16 или 24 или даже 32, которые 
 означает, что у нас есть гораздо больше возможных моделей нулей и единиц 
 с помощью которого можно представлять такие вещи. 
 Так что это лицо со слезами радости. 
 По состоянию на 2019 год, это, по крайней мере, самый популярный эмодзи на iOS-устройствах. 
 Кто-нибудь хочет рискнуть догадаться о том, что 
 десятичное число означает лицо со слезами радости? 
 Не 65 
 Не 72 
 Не 73 
 800. 
 Выше, чем это. 
 10000. 
 Выше, чем это. 
 Это 128,514. 

Portuguese: 
 apenas símbolos em um alfabeto. 
 Existem zeros e uns, padrões de zeros e uns, 
 que representam esses personagens também. 
 Isso é conhecido como Unicode, e é um superconjunto de ASCII. 
 Como o ASCII, no passado, usava apenas oito bits, o que não é muito grande, 
 para representar caracteres. 
 O Unicode usa 8 ou 16 ou 24 ou mesmo 32, o que 
 significa que temos um número muito maior de padrões possíveis de zeros e uns 
 para representar coisas assim. 
 Então este é o rosto com lágrimas de alegria. 
 A partir de 2019, é o emoji mais popular enviado em dispositivos iOS, pelo menos. 
 Alguém quer arriscar um palpite sobre o que 
 o número decimal é que representa um rosto com lágrimas de alegria? 
 Não 65. 
 Não 72. 
 Não 73. 
 800 
 Mais alto que isso. 
 10.000. 
 Mais alto que isso. 
 São 128.514. 

Chinese: 
只是字母中的符號。 
有零和一，零和一的模式， 
代表那些字符。 
這就是所謂的Unicode，就像ASCII的超集一樣。 
因為回溯到ASCII時只使用了8位，而這並不是很多， 
代表人物。 
 Unicode使用8或16或24甚至32。 
意味著我們有很多可能的零和一的模式
用它來代表這樣的事情。 
所以這是充滿喜悅的眼淚。 
截至2019年，它至少是iOS設備上最流行的表情符號。 
是否有人想冒險猜一下
十進制數字代表代表著喜悅的眼淚嗎？ 
不是65。 
不是72。 
不是73。 
 800。 
高於那個。 
 10,000 
高於那個。 
是128,514。 

Korean: 
 알파벳의 기호 만. 
 0과 1, 0과 1의 패턴이 있습니다 
 그 캐릭터들도 나타냅니다. 
 이것이 유니 코드로 알려진 것이며 ASCII의 슈퍼 세트와 같습니다. 
 ASCII는 과거로 돌아 갔을 때 8 비트 만 사용했기 때문에 매우 많지 않습니다. 
 문자를 나타냅니다. 
 유니 코드는 8 또는 16 또는 24 또는 32를 사용합니다. 
 우리는 0과 1의 더 많은 가능한 패턴을 가지고 있음을 의미합니다. 
 이것과 같은 것을 표현하기 위해. 
 그래서 이것은 기쁨의 눈물로 얼굴입니다. 
 2019 년 현재 iOS 기기에서 가장 많이 사용되는 이모티콘입니다. 
 누구든지 무엇을 추측 할 위험이 있습니까? 
 십진수는 기쁨의 눈물로 얼굴을 나타냅니다? 
 65가 아닙니다. 
 72가 아닙니다. 
 73이 아닙니다. 
 800. 
 그보다 더 높습니다. 
 10,000 
 그보다 더 높습니다. 
 128,514입니다. 

Hindi: 
 सिर्फ एक वर्णमाला में प्रतीक। 
 शून्य और वाले हैं, शून्य और अन्य के पैटर्न, 
 यह उन पात्रों का प्रतिनिधित्व करता है, साथ ही साथ। 
 यही यूनिकोड के रूप में जाना जाता है, और यह, जैसे, ASCII का सुपरसेट है। 
 क्योंकि ASCII, जिस तरह से वापस आया, केवल आठ बिट्स का उपयोग किया, जो बहुत सारे नहीं हैं, 
 पात्रों का प्रतिनिधित्व करने के लिए। 
 यूनिकोड 8 या 16 या 24 या 32 का उपयोग करता है, जो 
 इसका मतलब है कि हमारे पास शून्य और लोगों के कई और संभावित पैटर्न हैं 
 जिसके साथ इस तरह की चीजों का प्रतिनिधित्व करने के लिए। 
 तो यह खुशी के आँसू के साथ चेहरा है। 
 2019 तक, यह iOS उपकरणों पर भेजा जाने वाला सबसे लोकप्रिय इमोजी है, कम से कम। 
 क्या किसी को एक अनुमान लगाना है कि क्या करना है 
 दशमलव संख्या वह है जो खुशी के आँसू के साथ एक चेहरे का प्रतिनिधित्व करती है? 
 65 नहीं। 
 72 नहीं। 
 73 नहीं। 
 800। 
 इससे अधिक है। 
 10,000। 
 इससे अधिक है। 
 यह 128,514 है। 

Indonesian: 
 hanya simbol dalam alfabet. 
 Ada nol dan satu, pola nol dan satu, 
 yang mewakili karakter-karakter itu, juga. 
 Itulah yang dikenal sebagai Unicode, dan itu, seperti, superset ASCII. 
 Karena ASCII, jalan kembali ketika, hanya menggunakan delapan bit, yang tidak terlalu banyak, 
 untuk mewakili karakter. 
 Unicode menggunakan 8 atau 16 atau 24 atau bahkan 32, yang 
 berarti kita memiliki lebih banyak pola yang mungkin dari nol dan satu 
 untuk mewakili hal-hal seperti ini. 
 Jadi ini wajah dengan air mata sukacita. 
 Pada 2019, ini adalah emoji paling populer yang dikirim pada perangkat iOS, setidaknya. 
 Apakah ada yang mau menebak apa 
 angka desimal adalah yang mewakili wajah dengan air mata sukacita? 
 Bukan 65. 
 Bukan 72. 
 Bukan 73. 
 800. 
 Lebih tinggi dari itu. 
 10.000. 
 Lebih tinggi dari itu. 
 Ini 128.514. 

Italian: 
 solo simboli in un alfabeto. 
 Ci sono zeri e uno, schemi di zeri e uno, 
 che rappresentano anche quei personaggi. 
 Questo è ciò che è noto come Unicode e che è, come, un superset di ASCII. 
 Poiché ASCII, molto tempo fa, utilizzava solo otto bit, che non è terribilmente molti, 
 per rappresentare i personaggi. 
 Unicode utilizza 8 o 16 o 24 o anche 32, che 
 significa che abbiamo molti altri possibili schemi di zero e uno 
 con cui rappresentare cose come questa. 
 Quindi questa è la faccia con lacrime di gioia. 
 A partire dal 2019, è almeno l'emoji più popolare inviata su dispositivi iOS. 
 Qualcuno vuole rischiare un'ipotesi su cosa 
 il numero decimale è quello che rappresenta un volto con lacrime di gioia? 
 Non 65. 
 Non 72. 
 Non 73. 
 800. 
 Superiore a quello. 
 10.000. 
 Superiore a quello. 
 Sono 128.514. 

Modern Greek (1453-): 
 απλά σύμβολα σε ένα αλφάβητο. 
 Υπάρχουν μηδενικά και αυτά, μοτίβα μηδέν και αυτά, 
 που αντιπροσωπεύουν αυτούς τους χαρακτήρες, επίσης. 
 Αυτό είναι που είναι γνωστό ως Unicode, και αυτό είναι σαν ένα υπερσύνολο του ASCII. 
 Επειδή ASCII, τρόπος πίσω όταν, χρησιμοποιούσε μόνο οκτώ bits, που δεν είναι τρομερά πολλά, 
 να αντιπροσωπεύουν χαρακτήρες. 
 Το Unicode χρησιμοποιεί 8 ή 16 ή 24 ή ακόμα και 32, το οποίο 
 σημαίνει ότι έχουμε έναν τρόπο πολύ περισσότερα πιθανά πρότυπα μηδενικών και αυτών 
 με τις οποίες θα εκπροσωπούν τέτοια πράγματα. 
 Έτσι αυτό είναι πρόσωπο με δάκρυα χαράς. 
 Από το 2019, είναι το πιο δημοφιλές emoji που αποστέλλεται στις συσκευές iOS, τουλάχιστον. 
 Θέλει κάποιος να διακινδυνεύσει μια υπόθεση για το τι 
 ο δεκαδικός αριθμός αντιπροσωπεύει ένα πρόσωπο με δάκρυα χαράς; 
 Όχι 65. 
 Όχι 72. 
 Όχι 73. 
 800. 
 Υψηλότερο από αυτό. 
 10.000. 
 Υψηλότερο από αυτό. 
 Είναι 128.514. 

Spanish: 
 solo símbolos en un alfabeto. 
 Hay ceros y unos, patrones de ceros y unos, 
 que representan esos personajes también. 
 Eso es lo que se conoce como Unicode, y eso es, como un superconjunto de ASCII. 
 Debido a que ASCII, cuando antes, usaba solo ocho bits, que no son terriblemente muchos, 
 para representar personajes. 
 Unicode utiliza 8 o 16 o 24 o incluso 32, que 
 significa que tenemos muchos más posibles patrones de ceros y unos 
 con el que representar cosas como esta. 
 Así que esta es la cara con lágrimas de alegría. 
 A partir de 2019, es el emoji más popular enviado en dispositivos iOS, al menos. 
 ¿Alguien quiere arriesgarse a adivinar qué 
 El número decimal es que representa una cara con lágrimas de alegría? 
 No 65. 
 No 72. 
 No 73. 
 800. 
 Más alto que eso. 
 10,000. 
 Más alto que eso. 
 Son 128,514. 

German: 
 nur Symbole in einem Alphabet. 
 Es gibt Nullen und Einsen, Muster von Nullen und Einsen, 
 die auch diese Zeichen darstellen. 
 Das ist, was als Unicode bekannt ist, und das ist wie eine Obermenge von ASCII. 
 Weil ASCII vor langer Zeit nur acht Bits verwendete, was nicht besonders viele sind, 
 Zeichen darstellen. 
 Unicode verwendet 8 oder 16 oder 24 oder sogar 32, die 
 bedeutet, wir haben viel mehr mögliche Muster von Nullen und Einsen 
 mit denen man solche Dinge darstellen kann. 
 Das ist also ein Gesicht mit Freudentränen. 
 Ab 2019 ist es zumindest das beliebteste Emoji, das auf iOS-Geräten gesendet wird. 
 Möchte jemand eine Vermutung wagen, was 
 Die Dezimalzahl ist das ein Gesicht mit Freudentränen? 
 Nicht 65. 
 Nicht 72. 
 Nicht 73. 
 800. 
 Höher als das. 
 10.000. 
 Höher als das. 
 Es ist 128.514. 

Japanese: 
アルファベットの記号だけ。 
ゼロと1、ゼロと1のパターンがあります。 
それらのキャラクターも表現します。 
これがUnicodeと呼ばれるもので、ASCIIのスーパーセットのようなものです。 
 ASCIIは、さかのぼって、8ビットしか使用しなかったため、それほど多くはありませんが、 
文字を表す。 
 Unicodeは8または16または24または32を使用します。 
つまり、0と1のパターンがより多く存在する可能性があるということです。 
このようなものを表すために使用します。 
だから、これは喜びの涙の顔です。 
 2019年の時点で、少なくともiOSデバイスで送信される最も人気のある絵文字です。 
誰かが何を推測するのを危険にかけたいですか
 10進数は喜びの涙の顔を表すですか？ 
 65歳ではない。 
 72ではない。 
 73ではない。 
 800。 
それより高い。 
 10,000。 
それより高い。 
 128,514です。 

English: 
just symbols in an alphabet.
There are zeros and ones, patterns of zeros and ones,
that represent those characters, as well.
That's what's known as Unicode, and that's, like, a superset of ASCII.
Because ASCII, way back when, used only eight bits, which is not terribly many,
to represent characters.
Unicode uses 8 or 16 or 24 or even 32, which
means we have a way many more possible patterns of zeros and ones
with which to represent things like this.
So this is face with tears of joy.
As of 2019, it is the most popular emoji sent on iOS devices, at least.
Does anyone want to hazard a guess as to what
the decimal number is that represents a face with tears of joy?
Not 65.
Not 72.
Not 73.
800.
Higher than that.
10,000.
Higher than that.
It's 128,514.

Indonesian: 
 Itulah berapa banyak emoji yang menunggu kita di ujung jalan 
 karena jumlahnya sekarang semakin besar. 
 Atau ekuivalen, pola nol dan satu ini. 
 Jadi dengan risiko menghilangkan semua kesenangan dari mengirim seseorang 
 sebuah emoji, saat kamu mengirim wajah itu dengan air mata sukacita, 
 Anda benar-benar entah bagaimana membiarkan telepon Anda mengirim telepon teman 
 pola nol dan satu ini. 
 Dan Android atau iOS menghadirkannya sebagai gambar kuning itu. 
 Tapi gambar kuning itu, tentu saja, itu sendiri adalah gambar. 
 Dan itu terdiri dari banyak titik-titik kecil. 
 Dan peluang masuk ke kelas ini, Anda 
 umumnya terbiasa dengan menggunakan gambar, tentu saja, 
 dan melihat titik-titik kecil yang menyusun gambar. 
 Terutama jika kualitasnya rendah, Anda dapat benar-benar melihat titik-titik itu. 
 Jadi di wajah seperti emoji, kita punya banyak titik kuning. 
 Bagaimana komputer mewakili masing-masing titik tersebut? 
 Nah, menurut sistem yang disebut RGB. 
 Merah, hijau, biru. 
 Jadi sekali lagi, beberapa dekade yang lalu, orang-orang di sebuah ruangan memutuskan, Anda tahu? 
 Untuk mewakili warna, kita masih harus menggunakan hanya nol dan satu, 
 sakelar kecil, secara mekanis. 
 Tapi mari kita semua sepakat angka yang mewakili warna apa. 
 Jadi kita hanya perlu sistem lain untuk itu. 

German: 
 So viele Emojis erwarten uns die Straße hinunter 
 weil die Zahlen jetzt so groß werden. 
 Oder gleichwertig dieses Muster von Nullen und Einsen. 
 Auf die Gefahr hin, den ganzen Spaß daran zu verlieren, jemals jemanden zu schicken 
 ein Emoji, wenn Sie dieses Gesicht mit Freudentränen senden, 
 Sie haben buchstäblich nur irgendwie Ihr Telefon das Telefon eines Freundes senden 
 dieses Muster von Nullen und Einsen. 
 Und Android oder iOS präsentieren es als das gelbe Bild. 
 Aber dieses gelbe Bild selbst ist natürlich ein Bild. 
 Und es besteht aus vielen kleinen Punkten. 
 Und die Chancen stehen gut, dass Sie in diese Klasse kommen 
 allgemein vertraut mit der Verwendung von Bildern sicherlich, 
 und die kleinen Punkte zu sehen, aus denen ein Bild besteht. 
 Besonders wenn sie von geringer Qualität sind, können Sie diese Punkte wirklich sehen. 
 Und so haben wir in einem Gesicht wie dem Emoji viele gelbe Punkte. 
 Wie repräsentiert der Computer jeden dieser Punkte? 
 Nun, nach einem System namens RGB. 
 Rot grün blau. 
 Vor Jahrzehnten haben sich die Leute in einem Raum wieder entschieden, weißt du was? 
 Um Farben darzustellen, müssen wir immer noch nur Nullen und Einsen verwenden. 
 kleine Schalter, mechanisch. 
 Aber lassen Sie uns alle zustimmen, welche Zahlen welche Farben darstellen. 
 Dafür brauchen wir nur ein anderes System. 

French: 
 Voilà combien d'émojis nous attendent sur la route 
 parce que les chiffres deviennent maintenant si gros. 
 Ou de manière équivalente, ce motif de zéros et de uns. 
 Donc, au risque de retirer tout le plaisir de ne jamais envoyer quelqu'un 
 un emoji, quand vous envoyez ce visage avec des larmes de joie, 
 vous êtes littéralement en train d'avoir votre téléphone envoyer le téléphone d'un ami 
 ce motif de zéros et de uns. 
 Et Android ou iOS le présentent comme cette image jaune. 
 Mais cette image jaune, bien sûr, elle-même est une image. 
 Et il est composé de beaucoup de petits points. 
 Et les chances viennent dans cette classe, vous êtes 
 généralement familier avec l'utilisation d'images, certainement, 
 et voir les petits points qui composent une image. 
 Surtout s'ils sont de mauvaise qualité, vous pouvez vraiment voir ces points. 
 Et donc dans un visage comme les emoji, nous avons beaucoup de points jaunes. 
 Comment l'ordinateur représente-t-il chacun de ces points? 
 Eh bien, selon un système appelé RGB. 
 Rouge, vert, bleu. 
 Encore une fois, il y a des décennies, les gens dans une pièce ont décidé, vous savez quoi? 
 Pour représenter les couleurs, nous devons encore utiliser uniquement des zéros et des uns, 
 petits interrupteurs, mécaniquement. 
 Mais disons simplement que tous les chiffres représentent quelles couleurs. 
 Nous avons donc juste besoin d'un autre système pour cela. 

Japanese: 
これが、多くの絵文字が私たちを待っています
数がこれほど大きくなっているからです。 
または同等に、このゼロと1のパターン。 
だから誰かを送ることからすべての楽しみを奪うリスクがある
絵文字、喜びの涙でその顔を送るとき、 
あなたは文字通り、どういうわけかあなたの電話に友達の電話を送らせている
このゼロと1のパターン。 
そして、AndroidやiOSはそれを黄色の絵として提示しています。 
しかし、その黄色の画像はもちろん、それ自体がイメージです。 
そして、それはたくさんの小さな点で構成されています。 
そして、オッズはこのクラスに来ています、あなたは
確かに画像の使用に慣れている
画像を構成する小さな点が見えます。 
特にそれらが低品質の場合、実際にそれらのドットを見ることができます。 
絵文字のような顔には、黄色い点がたくさんあります。 
コンピューターはこれらの各点をどのように表しますか？ 
まあ、RGBと呼ばれるシステムによると。 
赤、緑、青。 
それで、何十年も前に、部屋の人々が決めました、あなたは何を知っていますか？ 
色を表現するために、ゼロと1だけを使用する必要があります。 
小さなスイッチ、機械的に。 
しかし、どの数字がどの色を表すかについては、すべて同意します。 
そのためには、別のシステムが必要です。 

Hindi: 
 यही कारण है कि कितने इमोजी हमें सड़क पर आने का इंतजार करते हैं 
 क्योंकि संख्या अब यह बड़ी हो रही है। 
 या समकक्ष, शून्य और लोगों का यह पैटर्न। 
 तो कभी किसी को भेजने का सारा मज़ा लेने के जोखिम में 
 एक इमोजी, जब आप उस चेहरे को खुशी के आँसू के साथ भेजते हैं, 
 आप सचमुच किसी भी तरह अपने फोन एक दोस्त के फोन भेज रहे हैं 
 शून्य और लोगों का यह पैटर्न। 
 और एंड्रॉइड या आईओएस इसे उस पीले चित्र के रूप में पेश कर रहे हैं। 
 लेकिन वह पीली तस्वीर, ज़ाहिर है, एक छवि है। 
 और यह बहुत सारे छोटे डॉट्स से बना है। 
 और बाधाओं इस वर्ग में आ रहे हैं, आप कर रहे हैं 
 आम तौर पर छवियों के उपयोग से परिचित, निश्चित रूप से, 
 और एक छवि बनाने वाले छोटे डॉट्स को देखकर। 
 खासकर अगर वे कम गुणवत्ता के हैं, तो आप वास्तव में उन डॉट्स को देख सकते हैं। 
 और इसलिए इमोजी जैसे चेहरे में, हमारे पास बहुत सारे पीले डॉट्स हैं। 
 कंप्यूटर उन सभी डॉट्स का प्रतिनिधित्व कैसे करता है? 
 खैर, आरजीबी नामक एक प्रणाली के अनुसार। 
 लाल, हरा, नीला। 
 तो फिर, दशकों पहले, एक कमरे में लोगों ने फैसला किया, आप जानते हैं क्या? 
 रंगों का प्रतिनिधित्व करने के लिए, हमें अभी भी सिर्फ शून्य और लोगों का उपयोग करना है, 
 थोड़ा स्विच, यंत्रवत्। 
 लेकिन चलो बस सभी सहमत हैं कि कौन से नंबर किस रंग का प्रतिनिधित्व करते हैं। 
 इसलिए हमें इसके लिए एक और प्रणाली की आवश्यकता है। 

Spanish: 
 Así es como muchos emojis nos esperan en el camino 
 porque los números ahora son tan grandes. 
 O, de manera equivalente, este patrón de ceros y unos. 
 Entonces, a riesgo de quitarle toda la diversión a enviar a alguien 
 un emoji, cuando envías esa cara con lágrimas de alegría, 
 literalmente estás de alguna manera haciendo que tu teléfono envíe el teléfono de un amigo 
 Este patrón de ceros y unos. 
 Y Android o iOS lo presentan como esa imagen amarilla. 
 Pero esa imagen amarilla, por supuesto, en sí misma es una imagen. 
 Y se compone de muchos puntos pequeños. 
 Y las probabilidades están llegando a esta clase, eres 
 generalmente familiarizado con el uso de imágenes, ciertamente, 
 y ver los pequeños puntos que componen una imagen. 
 Especialmente si son de baja calidad, realmente puedes ver esos puntos. 
 Y así, en una cara como el emoji, tenemos muchos puntos amarillos. 
 ¿Cómo representa la computadora cada uno de esos puntos? 
 Bueno, según un sistema llamado RGB. 
 Rojo verde azul. 
 Así que de nuevo, hace décadas, las personas en una habitación decidieron, ¿sabes qué? 
 Para representar colores, todavía tenemos que usar solo ceros y unos, 
 pequeños interruptores, mecánicamente. 
 Pero todos estemos de acuerdo en qué números representan qué colores. 
 Entonces solo necesitamos otro sistema para eso. 

Dutch: 
 Zo veel emoji's wachten ons onderweg 
 omdat de cijfers nu zo groot worden. 
 Of equivalent, dit patroon van nullen en enen. 
 Dus met het risico al het plezier te halen uit het ooit sturen van iemand 
 een emoji, wanneer je dat gezicht met tranen van vreugde stuurt, 
 je hebt letterlijk een of andere manier dat je telefoon de telefoon van een vriend stuurt 
 dit patroon van nullen en enen. 
 En Android of iOS presenteren het als dat gele plaatje. 
 Maar dat gele plaatje is natuurlijk zelf een plaatje. 
 En het is samengesteld uit veel kleine puntjes. 
 En de kansen komen in deze klasse, jij bent 
 algemeen bekend met het gebruik van afbeeldingen, zeker, 
 en het zien van de kleine stippen waaruit een afbeelding bestaat. 
 Vooral als ze van lage kwaliteit zijn, kun je die stippen echt zien. 
 En dus hebben we in een gezicht als de emoji veel gele stippen. 
 Hoe vertegenwoordigt de computer elk van die punten? 
 Nou, volgens een systeem dat RGB heet. 
 Rood, groen, blauw. 
 Dus opnieuw, decennia geleden, besloten mensen in een kamer, weet je wat? 
 Om kleuren weer te geven, moeten we nog steeds alleen nullen en enen gebruiken, 
 mechanisch kleine schakelaars. 
 Maar laten we het er allemaal over eens zijn welke cijfers welke kleuren vertegenwoordigen. 
 Daar hebben we dus gewoon een ander systeem voor nodig. 

Chinese: 
那就是路途中等待我們的表情符號
因為數字現在越來越大。 
或等效地，這種零和一的模式。 
因此冒著把所有樂趣都帶走的風險
表情符號，當您帶著喜悅的淚水發送那張臉時， 
您實際上只是以某種方式讓您的電話發送朋友的電話
這種零和一的模式。 
 Android或iOS將其顯示為黃色圖片。 
但是，那張黃色的圖片當然本身就是一幅圖像。 
它由許多小點組成。 
而且這堂課的可能性很大，你是
當然，通常熟悉使用圖像
並看到組成圖像的小點。 
尤其是如果它們的質量很差，您真的可以看到這些點。 
因此，在表情符號之類的臉上，我們有很多黃點。 
計算機如何表示這些點？ 
好吧，根據稱為RGB的系統。 
紅色，綠色，藍色。 
再一次，幾十年前，一個房間裡的人決定了，你知道嗎？ 
為了表示顏色，我們仍然只需要使用零和一， 
機械開關。 
但是，讓我們所有人都同意，什麼數字代表什麼顏色。 
因此，我們只需要另一個系統即可。 

Korean: 
 길을 따라 많은 이모티콘이 우리를 기다리고 있습니다. 
 숫자가 점점 커지고 있기 때문입니다. 
 또는 이와 동일하게 0과 1의 패턴입니다. 
 따라서 누군가를 보내지 않고 모든 재미를 취할 위험이 있습니다. 
 얼굴을 기쁨의 눈물로 보내면 이모 지, 
 당신은 말 그대로 어떻게 든 휴대 전화가 친구의 전화를 보내 게하는 것입니다 
 이 패턴은 0과 1입니다. 
 그리고 안드로이드 나 iOS는 그것을 노란 그림으로 제시하고 있습니다. 
 그러나 그 노란 그림 자체는 이미지입니다. 
 그리고 그것은 많은 작은 점들로 구성되어 있습니다. 
 그리고이 수업에 확률이오고 있습니다. 
 일반적으로 이미지 사용에 익숙합니다. 
 이미지를 구성하는 작은 점들을보고 
 특히 품질이 낮은 경우 이러한 점을 실제로 볼 수 있습니다. 
 그림 이모티콘과 같은 얼굴에는 많은 노란색 점이 있습니다. 
 컴퓨터는 어떻게 각 점들을 나타 냅니까? 
 글쎄, RGB라는 시스템에 따르면. 
 빨강, 초록, 파랑. 
 수십 년 전에 다시 한 번 방에있는 사람들이 결정했습니다. 
 색상을 나타내려면 여전히 0과 1 만 사용해야합니다. 
 기계적으로 작은 스위치. 
 그러나 모든 숫자가 어떤 색상을 나타내는 지 모두 동의합시다. 
 그래서 우리는 그것을위한 또 다른 시스템이 필요합니다. 

English: 
That's how many emojis await us down the road
because the numbers are now getting this big.
Or equivalently, this pattern of zeros and ones.
So at the risk of taking all of the fun out of ever sending someone
an emoji, when you send that face with tears of joy,
you're literally just somehow having your phone send a friend's phone
this pattern of zeros and ones.
And Android or iOS are presenting it as that yellow picture.
But that yellow picture, of course, itself is an image.
And it's composed of lots of little dots.
And odds are coming into this class, you're
generally familiar with using images, certainly,
and seeing the little dots that compose an image.
Especially if they're of low quality, you can really see those dots.
And so in a face like the emoji, we have lots of yellow dots.
How does the computer represent each of those dots?
Well, according to a system called RGB.
Red, green, blue.
So again, decades ago, people in a room decided, you know what?
To represent colors, we still have to use just zeros and ones,
little switches, mechanically.
But let's just all agree what numbers represent what colors.
So we just need another system for that.

Italian: 
 Ecco quanti emoji ci aspettano lungo la strada 
 perché i numeri stanno diventando così grandi. 
 O in modo equivalente, questo modello di zeri e uno. 
 Quindi a rischio di toglierti tutto il divertimento dall'invio di qualcuno 
 un'emoji, quando mandi quella faccia con lacrime di gioia, 
 stai letteralmente solo facendo in modo che il tuo telefono invii il telefono di un amico 
 questo modello di zeri e di quelli. 
 E Android o iOS lo presentano come l'immagine gialla. 
 Ma quella foto gialla, ovviamente, stessa è un'immagine. 
 Ed è composto da tanti piccoli punti. 
 E le probabilità stanno arrivando in questa classe, lo sei 
 in genere ha familiarità con l'uso delle immagini, certamente 
 e vedendo i puntini che compongono un'immagine. 
 Soprattutto se sono di bassa qualità, puoi davvero vedere quei punti. 
 E così in una faccia come l'emoji, abbiamo molti punti gialli. 
 In che modo il computer rappresenta ciascuno di quei punti? 
 Bene, secondo un sistema chiamato RGB. 
 Rosso, Verde, Blu. 
 Quindi, decenni fa, le persone in una stanza hanno deciso, sai una cosa? 
 Per rappresentare i colori, dobbiamo ancora usare solo zeri e uno, 
 piccoli interruttori, meccanicamente. 
 Ma siamo tutti d'accordo su quali numeri rappresentino quali colori. 
 Quindi abbiamo solo bisogno di un altro sistema per quello. 

Modern Greek (1453-): 
 Αυτό είναι το πόσα emojis μας περιμένουν κάτω από το δρόμο 
 επειδή οι αριθμοί παίρνουν τώρα αυτό το μεγάλο. 
 Ή ισοδύναμα, αυτό το μοτίβο των μηδενικών και αυτών. 
 Έτσι με τον κίνδυνο να πάρει όλη τη διασκέδαση από ποτέ να στείλει κάποιον 
 ένα emoji, όταν στέλνεις εκείνο το πρόσωπο με δάκρυα χαράς, 
 κυριολεκτικά κάπως έχεις το τηλέφωνο σου να στείλει ένα τηλέφωνο φίλου 
 αυτό το μοτίβο των μηδενικών και αυτών. 
 Και το Android ή το iOS παρουσιάζουν την κίτρινη εικόνα. 
 Αλλά αυτή η κίτρινη εικόνα, φυσικά, είναι η ίδια εικόνα. 
 Και αποτελείται από πολλά μικρά σημεία. 
 Και οι πιθανότητες έρχονται σε αυτή την τάξη, είσαι 
 γενικά εξοικειωμένοι με τη χρήση εικόνων, σίγουρα, 
 και βλέποντας τις μικρές κουκίδες που συνθέτουν μια εικόνα. 
 Ειδικά αν είναι χαμηλής ποιότητας, μπορείτε πραγματικά να δείτε αυτές τις τελείες. 
 Και έτσι σε ένα πρόσωπο σαν το emoji, έχουμε πολλές κίτρινες κουκίδες. 
 Πώς αντιπροσωπεύει ο υπολογιστής καθεμία από αυτές τις κουκκίδες; 
 Λοιπόν, σύμφωνα με ένα σύστημα που ονομάζεται RGB. 
 Κόκκινο, πράσινο, μπλε. 
 Έτσι και πάλι, πριν από δεκαετίες, οι άνθρωποι σε ένα δωμάτιο αποφάσισαν, ξέρετε τι; 
 Για να αντιπροσωπεύουμε χρώματα, πρέπει να χρησιμοποιούμε μόνο μηδενικά και αυτά, 
 μικρούς διακόπτες, μηχανικά. 
 Αλλά ας συμφωνήσουμε όλοι όσοι αριθμοί αντιπροσωπεύουν ποια χρώματα. 
 Επομένως, χρειαζόμαστε μόνο ένα άλλο σύστημα γι 'αυτό. 

Turkish: 
 Bizi yolda kaç emoji bekliyor 
 çünkü sayılar artık bu kadar büyüyor. 
 Ya da eşdeğer olarak, bu sıfırlar ve olanları. 
 Yani birilerini göndermekten tüm eğlenceyi alma riski altında 
 bir emoji, o yüzü sevinç gözyaşlarıyla gönderdiğinizde, 
 kelimenin tam anlamıyla bir şekilde telefonunuzun bir arkadaşınızın telefonunu göndermesini sağlıyorsunuz 
 bu sıfırlar ve olanları. 
 Ve Android veya iOS bunu sarı resim olarak sunuyor. 
 Ama bu sarı resmin elbette kendisi bir görüntü. 
 Ve bir sürü küçük noktadan oluşuyor. 
 Ve oranlar bu sınıfa geliyor, sen 
 genellikle görüntüleri kullanmayı bilen, 
 ve bir görüntü oluşturan küçük noktaları görmek. 
 Özellikle düşük kalitedeyse, bu noktaları gerçekten görebilirsiniz. 
 Ve böylece emoji gibi bir yüzümüzde çok sayıda sarı nokta var. 
 Bilgisayar bu noktaların her birini nasıl temsil ediyor? 
 RGB adlı bir sisteme göre. 
 Kırmızı yeşil mavi. 
 Yine, onlarca yıl önce, bir odadaki insanlar karar verdiler, biliyor musunuz? 
 Renkleri temsil etmek için hala sadece sıfırlar ve olanları kullanmalıyız, 
 mekanik olarak küçük anahtarlar. 
 Ama hepimiz hangi sayıların hangi renkleri temsil ettiğini kabul edelim. 
 Bunun için başka bir sisteme ihtiyacımız var. 

Chinese: 
那就是路途中等待我们的表情符号
因为数字现在越来越大。 
或等效地，这种零和一的模式。 
因此冒着把所有乐趣都带走的风险
表情符号，当您带着喜悦的泪水发送那张脸时， 
您实际上只是以某种方式让您的电话发送朋友的电话
这种零和一的模式。 
 Android或iOS将其显示为黄色图片。 
但是，那张黄色的图片当然本身就是一幅图像。 
它由许多小点组成。 
而且这堂课的可能性很大，你是
当然，通常熟悉使用图像
并看到组成图像的小点。 
尤其是如果它们的质量很差，您真的可以看到这些点。 
因此，在表情符号之类的脸上，我们有很多黄点。 
计算机如何表示这些点？ 
好吧，根据称为RGB的系统。 
红色，绿色，蓝色。 
再一次，几十年前，一个房间里的人决定了，你知道吗？ 
为了表示颜色，我们仍然只需要使用零和一， 
机械开关。 
但是，让我们所有人都同意，什么数字代表什么颜色。 
因此，我们只需要另一个系统即可。 

Russian: 
 Вот сколько смайликов ждут нас в будущем 
 потому что цифры сейчас становятся такими большими. 
 Или, что эквивалентно, это образец нулей и единиц. 
 Так что рискуя лишить себя удовольствия, отправив кого-нибудь 
 эмодзи, когда ты посылаешь это лицо со слезами радости, 
 вы буквально просто как-то заставляете свой телефон отправлять телефон друга 
 этот образец нулей и единиц. 
 И Android, или iOS представляют его в виде желтой картинки. 
 Но эта желтая картинка, конечно, сама по себе является изображением. 
 И он состоит из множества маленьких точек. 
 И шансы приходят в этот класс, вы 
 в общем знакомы с использованием изображений, конечно же, 
 и видеть маленькие точки, которые составляют изображение. 
 Особенно, если они низкого качества, вы действительно можете увидеть эти точки. 
 И на лице, похожем на эмодзи, у нас много желтых точек. 
 Как компьютер представляет каждую из этих точек? 
 Ну, согласно системе под названием RGB. 
 Красный, зеленый, синий. 
 Итак, снова, десятилетия назад, люди в комнате решили, знаете что? 
 Чтобы представлять цвета, мы все еще должны использовать только нули и единицы, 
 маленькие переключатели, механически. 
 Но давайте все согласимся, какие цифры представляют какие цвета. 
 Поэтому нам просто нужна другая система для этого. 

Portuguese: 
 É assim que muitos emojis nos esperam na estrada 
 porque agora os números estão ficando tão grandes. 
 Ou equivalente, esse padrão de zeros e uns. 
 Correndo o risco de tirar toda a diversão de enviar alguém 
 um emoji, quando você envia esse rosto com lágrimas de alegria, 
 você está literalmente de alguma forma fazendo com que seu telefone envie o telefone de um amigo 
 esse padrão de zeros e uns. 
 E Android ou iOS estão apresentando como essa imagem amarela. 
 Mas essa imagem amarela, é claro, é uma imagem. 
 E é composto de muitos pontinhos. 
 E as chances estão chegando nessa classe, você está 
 geralmente familiarizado com o uso de imagens, certamente, 
 e vendo os pontinhos que compõem uma imagem. 
 Especialmente se eles são de baixa qualidade, você pode realmente ver esses pontos. 
 E assim, em um rosto como o emoji, temos muitos pontos amarelos. 
 Como o computador representa cada um desses pontos? 
 Bem, de acordo com um sistema chamado RGB. 
 Vermelho, verde, azul 
 Então, novamente, décadas atrás, as pessoas em uma sala decidiram, quer saber? 
 Para representar cores, ainda precisamos usar apenas zeros e uns, 
 pequenos interruptores, mecanicamente. 
 Mas vamos todos concordar que números representam quais cores. 
 Então, só precisamos de outro sistema para isso. 

Arabic: 
 هذا هو عدد الرموز التعبيرية التي تنتظرنا في المستقبل 
 لأن الأرقام أصبحت بهذا الحجم الآن. 
 أو بشكل مماثل ، هذا النمط من الأصفار والآحاد. 
 لذا فأنت في خطر أخذ كل المرح من إرسال شخص ما 
 رمز تعبيري ، عندما ترسل هذا الوجه بدموع الفرح ، 
 كنت حرفيا فقط بطريقة ما جعل هاتفك يرسل هاتف صديق 
 هذا النمط من الأصفار والآخرين. 
 ويعرضها Android أو iOS على أنها الصورة الصفراء. 
 لكن تلك الصورة الصفراء بالطبع هي نفسها صورة. 
 وتتكون من الكثير من النقاط الصغيرة. 
 والاحتمالات قادمة في هذا الفصل ، أنت 
 مألوف بشكل عام باستخدام الصور ، بالتأكيد ، 
 ورؤية النقاط الصغيرة التي تشكل الصورة. 
 خاصة إذا كانت ذات جودة منخفضة ، يمكنك رؤية هذه النقاط حقًا. 
 وهكذا في وجه مثل الرموز التعبيرية ، لدينا الكثير من النقاط الصفراء. 
 كيف يمثل الكمبيوتر كل من هذه النقاط؟ 
 حسنًا ، وفقًا لنظام يسمى RGB. 
 احمر اخضر ازرق. 
 مرة أخرى ، قبل عقود ، قرر الناس في الغرفة ، أتعلمون؟ 
 لتمثيل الألوان ، لا يزال يتعين علينا استخدام الأصفار والأصفار فقط ، 
 مفاتيح صغيرة ، ميكانيكيا. 
 لكن دعنا نتفق جميعًا على الأرقام التي تمثل الألوان. 
 لذلك نحن بحاجة فقط إلى نظام آخر لذلك. 

Chinese: 
現在事實證明，RGB本質上構成了彩虹的任何顏色
通過混合一些紅色，一些綠色，一些藍色。 
通過將這些顏色彼此疊加在一起， 
您可以獲得所需顏色的任何顏色。 
就是說要在屏幕上存儲任何點，一個像素， 
可以這麼說，在您可能拍攝的照片或發送給朋友的圖像中， 
您實際上正在存儲三個值。 
一二三。 
當然，實際上是三個數字
是零和一。 
這三個數字只是告訴計算機紅色，綠色， 
以及用來表示屏幕上某些點的藍色。 
因此，假設巧合的是，一台計算機正在存儲模式72， 
 73、33，儘管有零和一或燈泡， 
像這樣背對背
好吧，在Photoshop或瀏覽器或Apple照片等的背景下， 
在圖形程序的上下文中，您的計算機
將要解釋這種相同的數字模式， 

Dutch: 
 Nu blijkt dat RGB in wezen elke kleur van de regenboog samenstelt 
 door wat rood, wat groen, wat blauw met elkaar te vermengen. 
 En door die kleuren op elkaar te combineren, 
 je kunt elke gewenste kleur van de regenboog krijgen. 
 Dus dit wil zeggen om elke stip op het scherm op te slaan, één pixel, 
 om zo te zeggen, in een afbeelding die je als foto kunt nemen of naar een vriend kunt sturen, 
 u slaat eigenlijk drie waarden op. 
 Een twee drie. 
 Drie cijfers eigenlijk, dat, natuurlijk, aan het eind van de dag, 
 zijn nullen en enen. 
 Die drie cijfers vertellen de computer hoeveel rood, hoeveel groen, 
 en hoeveel blauw je moet gebruiken om een ​​stip op een scherm weer te geven. 
 Veronderstel dus dat een computer toevallig het patroon 72 opsloeg, 
 73, 33, zij het met nullen en enen of gloeilampen, 
 rug-aan-rug-aan-rug zoals dit. 
 Nou, in de context van Photoshop of een browser of Apple-foto's of iets dergelijks, 
 in de context van een grafisch programma, uw computer 
 gaat hetzelfde patroon van cijfers interpreteren, 

Hindi: 
 अब यह पता चला है कि आरजीबी अनिवार्य रूप से इंद्रधनुष के किसी भी रंग की रचना करता है 
 कुछ लाल, कुछ हरे, कुछ नीले को मिलाकर। 
 और उन रंगों को एक के ऊपर एक करके, 
 आप अपने मनचाहे इंद्रधनुष का कोई भी रंग प्राप्त कर सकते हैं। 
 तो यह स्क्रीन पर किसी भी डॉट को स्टोर करने के लिए कहना है, एक पिक्सेल, 
 ऐसा बोलने के लिए, एक छवि में जिसे आप एक तस्वीर के रूप में ले सकते हैं या एक दोस्त को भेज सकते हैं, 
 आप वास्तव में तीन मूल्यों का भंडारण कर रहे हैं। 
 एक दो तीन। 
 तीन नंबर, वास्तव में, निश्चित रूप से, दिन के अंत में, 
 शून्य और वाले हैं। 
 वे तीन नंबर कंप्यूटर को सिर्फ इतना बताते हैं कि कितना लाल, कितना हरा, 
 और स्क्रीन पर कुछ बिंदु का प्रतिनिधित्व करने के लिए कितना नीला उपयोग करना है। 
 तो मान लीजिए कि संयोग से, एक कंप्यूटर पैटर्न 72 का भंडारण कर रहा था, 
 73, 33, शून्य और लोगों या प्रकाश बल्बों के साथ, 
 इस तरह बैक-टू-बैक-टू-बैक। 
 वैसे, फ़ोटोशॉप या एक ब्राउज़र या एप्पल फ़ोटो या इस तरह के संदर्भ में, 
 एक ग्राफिकल प्रोग्राम, आपके कंप्यूटर के संदर्भ में 
 अंकों के इसी पैटर्न की व्याख्या करने जा रहा है, 

Chinese: 
现在事实证明，RGB本质上构成了彩虹的任何颜色
通过混合一些红色，一些绿色，一些蓝色。 
通过将这些颜色彼此叠加在一起， 
您可以获得所需颜色的任何颜色。 
就是说要在屏幕上存储任何点，一个像素， 
可以这么说，在您可能拍摄的照片或发送给朋友的图像中， 
您实际上正在存储三个值。 
一二三。 
当然，实际上是三个数字
是零和一。 
这三个数字只是告诉计算机红色，绿色， 
以及用来表示屏幕上某些点的蓝色。 
因此，假设巧合的是，一台计算机正在存储模式72， 
 73、33，尽管有零和一或灯泡， 
像这样背对背
好吧，在Photoshop或浏览器或Apple照片等的背景下， 
在图形程序的上下文中，您的计算机
将要解释这种相同的数字模式， 

Japanese: 
 RGBは基本的に虹の色を構成していることがわかります
赤、緑、青を混ぜて
そして、これらの色を重ね合わせると、 
あなたはあなたが望む虹の色を得ることができます。 
つまり、これは画面上のドットを1ピクセル保存することです。 
いわば、写真として撮ったり、友達に送ったりするイメージで、 
実際には3つの値を格納しています。 
一二三。 
 3つの数字は、実際には、もちろん、結局のところ、 
ゼロと1です。 
これらの3つの数値は、コンピューターに赤、緑、 
画面上のドットを表すために使用する青の量。 
偶然にも、コンピュータがパターン72を保存していたとしましょう。 
 73、33、0と1または電球とはいえ、 
このように背中合わせに。 
そうですね、Photoshopやブラウザ、Appleの写真などのコンテキストでは、 
グラフィカルプログラムのコンテキストでは、コンピュータ
これと同じ数字のパターンを解釈します

Italian: 
 Ora si scopre che RGB compone essenzialmente qualsiasi colore dell'arcobaleno 
 mescolando un po 'di rosso, un po' di verde, un po 'di blu. 
 E combinando quei colori uno sopra l'altro, 
 puoi ottenere qualsiasi colore dell'arcobaleno che desideri. 
 Quindi questo per dire di memorizzare qualsiasi punto sullo schermo, un pixel, 
 per così dire, in un'immagine che potresti scattare come foto o inviare ad un amico, 
 stai effettivamente memorizzando tre valori. 
 Uno due tre. 
 Tre numeri, davvero, che, ovviamente, alla fine della giornata, 
 sono zeri e uno. 
 Quei tre numeri dicono al computer quanto rosso, quanto verde, 
 e quanto blu usare per rappresentare un punto su uno schermo. 
 Supponiamo quindi che, per coincidenza, un computer stia memorizzando il modello 72, 
 73, 33, anche se con zeri e uno o lampadine, 
 back-to-back-to-back in questo modo. 
 Bene, nel contesto di Photoshop o di un browser o di foto di Apple o simili, 
 nel contesto di un programma grafico, il tuo computer 
 interpreterà questo stesso schema di cifre, 

Modern Greek (1453-): 
 Τώρα αποδεικνύεται ότι η RGB ουσιαστικά συνθέτει οποιοδήποτε χρώμα του ουράνιου τόξου 
 αναμειγνύοντας μαζί μερικά κόκκινα, μερικά πράσινα, μερικά μπλε. 
 Και συνδυάζοντας αυτά τα χρώματα το ένα πάνω στο άλλο, 
 μπορείτε να πάρετε οποιοδήποτε χρώμα του ουράνιου τόξου που θέλετε. 
 Έτσι, για να αποθηκεύσετε οποιαδήποτε κουκκίδα στην οθόνη, ένα εικονοστοιχείο, 
 έτσι ώστε να μιλήσει, σε μια εικόνα που μπορείτε να τραβήξετε ως φωτογραφία ή να στείλετε σε έναν φίλο, 
 αποθηκεύετε τρεις αξίες. 
 Ενα δύο τρία. 
 Τρεις αριθμοί, πραγματικά, ότι, φυσικά, στο τέλος της ημέρας, 
 είναι μηδενικά και αυτά. 
 Αυτοί οι τρεις αριθμοί λένε ακριβώς στον υπολογιστή πόσο κόκκινο, πόσο πράσινο, 
 και πόσο μπλε θα χρησιμοποιηθεί για να αντιπροσωπεύει κάποια κουκκίδα σε μια οθόνη. 
 Υποθέστε ότι συμπτωματικά, ένας υπολογιστής αποθηκεύει το πρότυπο 72, 
 73, 33, αν και με μηδενικά και μεμονωμένα ή λαμπτήρες, 
 back-to-back-to-back όπως αυτό. 
 Λοιπόν, στο πλαίσιο του Photoshop ή ενός προγράμματος περιήγησης ή φωτογραφιών της Apple ή κάτι παρόμοιο, 
 στο πλαίσιο ενός γραφικού προγράμματος, στον υπολογιστή σας 
 πρόκειται να ερμηνεύσει αυτό το ίδιο μοτίβο ψηφίων, 

English: 
Now it turns out that RGB essentially composes any color of the rainbow
by mixing together some red, some green, some blue.
And by combining those colors one on top of the other,
you can get any color of the rainbow you want.
So this is to say to store any dot on the screen, one pixel,
so to speak, in an image that you might take as a photo or send to a friend,
you are actually storing three values.
One, two, three.
Three numbers, really, that, of course, at the end of the day,
are zeros and ones.
Those three numbers just tell the computer how much red, how much green,
and how much blue to use to represent some dot on a screen.
So suppose that coincidentally, a computer were storing the pattern 72,
73, 33, albeit with zeros and ones or light bulbs,
back-to-back-to-back like this.
Well, in the context of Photoshop or a browser or Apple photos or the like,
in the context of a graphical program, your computer
is going to interpret this same pattern of digits,

Spanish: 
 Ahora resulta que RGB esencialmente compone cualquier color del arcoíris 
 mezclando algo de rojo, algo de verde, algo de azul. 
 Y al combinar esos colores uno encima del otro, 
 puedes obtener cualquier color del arcoiris que quieras. 
 Es decir, almacenar cualquier punto en la pantalla, un píxel, 
 por así decirlo, en una imagen que podría tomar como foto o enviar a un amigo, 
 En realidad está almacenando tres valores. 
 Uno dos tres. 
 Tres números, realmente, que, por supuesto, al final del día, 
 son ceros y unos. 
 Esos tres números solo le dicen a la computadora cuánto rojo, cuánto verde, 
 y cuánto azul usar para representar algún punto en una pantalla. 
 Supongamos que, casualmente, una computadora almacenaba el patrón 72, 
 73, 33, aunque con ceros y unos o bombillas, 
 espalda con espalda y espalda como esta. 
 Bueno, en el contexto de Photoshop o un navegador o fotos de Apple o similares, 
 en el contexto de un programa gráfico, su computadora 
 va a interpretar este mismo patrón de dígitos, 

Portuguese: 
 Agora acontece que o RGB compõe essencialmente qualquer cor do arco-íris 
 misturando um pouco de vermelho, outro verde e outro azul. 
 E combinando essas cores, uma em cima da outra, 
 você pode obter qualquer cor do arco-íris que desejar. 
 Ou seja, para armazenar qualquer ponto na tela, um pixel, 
 por assim dizer, em uma imagem que você pode tirar como foto ou enviar a um amigo, 
 você está armazenando três valores. 
 Um dois três. 
 Três números, realmente, que, é claro, no final do dia, 
 são zeros e uns. 
 Esses três números dizem ao computador quanto vermelho, quanto verde, 
 e quanto azul usar para representar algum ponto na tela. 
 Então, suponha que, coincidentemente, um computador estivesse armazenando o padrão 72, 
 73, 33, embora com zeros e uns ou lâmpadas, 
 lado a lado assim. 
 Bem, no contexto do Photoshop ou de um navegador ou de fotos da Apple ou similares, 
 no contexto de um programa gráfico, seu computador 
 vai interpretar esse mesmo padrão de dígitos, 

Indonesian: 
 Sekarang ternyata RGB pada dasarnya menyusun warna pelangi 
 dengan mencampur beberapa merah, beberapa hijau, beberapa biru. 
 Dan dengan menggabungkan warna-warna itu satu di atas yang lain, 
 Anda bisa mendapatkan warna pelangi yang Anda inginkan. 
 Jadi ini untuk mengatakan untuk menyimpan titik di layar, satu piksel, 
 sehingga untuk berbicara, dalam gambar yang mungkin Anda ambil sebagai foto atau kirim ke teman, 
 Anda sebenarnya menyimpan tiga nilai. 
 Satu dua tiga. 
 Tiga angka, sungguh, itu, tentu saja, pada akhirnya, 
 adalah nol dan satu. 
 Tiga angka itu hanya memberi tahu komputer berapa merah, berapa hijau, 
 dan berapa banyak biru yang digunakan untuk mewakili beberapa titik di layar. 
 Jadi misalkan kebetulan, komputer sedang menyimpan pola 72, 
 73, 33, meskipun dengan nol dan satu atau bola lampu, 
 back-to-back-to-back seperti ini. 
 Nah, dalam konteks Photoshop atau browser atau foto Apple atau sejenisnya, 
 dalam konteks program grafis, komputer Anda 
 akan menafsirkan pola angka yang sama ini, 

German: 
 Nun stellt sich heraus, dass RGB im Wesentlichen jede Farbe des Regenbogens zusammensetzt 
 durch Mischen von etwas Rot, etwas Grün, etwas Blau. 
 Und indem Sie diese Farben übereinander kombinieren, 
 Sie können jede gewünschte Farbe des Regenbogens erhalten. 
 Das heißt also, einen beliebigen Punkt auf dem Bildschirm zu speichern, ein Pixel, 
 sozusagen in einem Bild, das Sie als Foto aufnehmen oder an einen Freund senden könnten, 
 Sie speichern tatsächlich drei Werte. 
 Eins zwei drei. 
 Drei Zahlen, wirklich, das natürlich am Ende des Tages, 
 sind Nullen und Einsen. 
 Diese drei Zahlen sagen dem Computer nur, wie viel Rot, wie viel Grün, 
 und wie viel Blau verwendet werden soll, um einen Punkt auf einem Bildschirm darzustellen. 
 Nehmen wir also an, dass zufällig ein Computer das Muster 72 gespeichert hat. 
 73, 33, wenn auch mit Nullen und Einsen oder Glühbirnen, 
 Rücken an Rücken an Rücken so. 
 Nun, im Kontext von Photoshop oder einem Browser oder Apple-Fotos oder dergleichen, 
 im Kontext eines grafischen Programms Ihren Computer 
 wird das gleiche Ziffernmuster interpretieren, 

Korean: 
 RGB가 본질적으로 무지개의 모든 색상을 구성한다는 것이 밝혀졌습니다. 
 빨간색, 초록색, 파란색을 혼합하여 
 그리고 그 색상을 다른 색상과 결합하여 
 원하는 무지개 색을 얻을 수 있습니다. 
 이것은 화면에 점 하나를 픽셀로 저장하는 것입니다. 
 말하자면 사진으로 찍거나 친구에게 보낼 수있는 이미지에서 
 실제로 세 개의 값을 저장하고 있습니다. 
 하나 둘 셋. 
 물론 마지막 날에는 세 개의 숫자가 
 0과 1입니다. 
 이 세 숫자는 컴퓨터에 빨간색, 초록색, 
 화면의 일부 점을 나타내는 데 사용할 파란색의 양 
 우연히도 컴퓨터가 패턴 72를 저장하고 있다고 가정 해 봅시다. 
 0과 1 또는 전구가 있지만 73, 33, 
 이와 같은 연속적인 연속. 
 Photoshop이나 브라우저 또는 Apple 사진 등의 맥락에서 
 그래픽 프로그램의 맥락에서 컴퓨터 
 이 같은 자릿수 패턴을 해석 할 것입니다. 

Turkish: 
 Şimdi RGB'nin gökkuşağının herhangi bir rengini oluşturduğu ortaya çıktı 
 biraz kırmızı, biraz yeşil, biraz mavi karıştırarak. 
 Ve bu renkleri üst üste birleştirerek, 
 istediğiniz gökkuşağının herhangi bir rengini alabilirsiniz. 
 Yani bu, ekranda herhangi bir noktayı, bir pikseli, 
 tabiri caizse, fotoğraf olarak çekebileceğiniz veya bir arkadaşınıza gönderebileceğiniz bir görüntüde, 
 aslında üç değer saklıyorsunuz. 
 Bir, iki, üç. 
 Üç sayı, gerçekten, elbette, günün sonunda, 
 sıfır ve birdir. 
 Bu üç sayı bilgisayara ne kadar kırmızı, ne kadar yeşil, 
 ve ekrandaki bir noktayı temsil etmek için ne kadar mavi kullanılacağını gösterir. 
 Öyleyse tesadüfen, bir bilgisayarın deseni 72 sakladığını, 
 73, 33, sıfırlar ve olanlar veya ampullerle birlikte, 
 böyle arka arkaya. 
 Photoshop veya tarayıcı veya Apple fotoğrafları veya benzeri bağlamda, 
 bir grafik program bağlamında, bilgisayarınız 
 aynı basamak desenini yorumlayacak, 

Arabic: 
 الآن اتضح أن RGB يتكون بشكل أساسي من أي لون من قوس قزح 
 من خلال مزج بعض اللون الأحمر وبعضها أخضر وبعضها أزرق. 
 ومن خلال الجمع بين هذه الألوان فوق بعضها البعض ، 
 يمكنك الحصول على أي لون من قوس قزح تريده. 
 هذا يعني تخزين أي نقطة على الشاشة ، بكسل واحد ، 
 إذا جاز التعبير ، في صورة قد تلتقطها كصورة أو ترسلها إلى صديق ، 
 أنت تخزن في الواقع ثلاث قيم. 
 واحد اثنين ثلاثة. 
 ثلاثة أرقام ، حقًا ، بالطبع ، في نهاية اليوم ، 
 هم الأصفار والآخرين. 
 هذه الأرقام الثلاثة تخبر الكمبيوتر فقط كم أحمر ، وكم أخضر ، 
 وكم اللون الأزرق لاستخدامه لتمثيل بعض النقاط على الشاشة. 
 لنفترض أنه من قبيل الصدفة ، كان الكمبيوتر يخزن النموذج 72 ، 
 73 ، 33 ، وإن كان مع الأصفار أو الأضواء أو المصابيح ، 
 متتاليين هكذا. 
 حسنًا ، في سياق Photoshop أو متصفح أو صور Apple أو ما شابه ، 
 في سياق برنامج رسومي ، جهاز الكمبيوتر الخاص بك 
 سوف يفسر نفس النمط من الأرقام ، 

French: 
 Maintenant, il s'avère que RGB compose essentiellement n'importe quelle couleur de l'arc-en-ciel 
 en mélangeant du rouge, du vert et du bleu. 
 Et en combinant ces couleurs les unes sur les autres, 
 vous pouvez obtenir n'importe quelle couleur de l'arc-en-ciel que vous souhaitez. 
 C'est donc dire de stocker n'importe quel point sur l'écran, un pixel, 
 pour ainsi dire, dans une image que vous pourriez prendre en photo ou envoyer à un ami, 
 vous stockez en fait trois valeurs. 
 Un deux trois. 
 Trois chiffres, vraiment, que, bien sûr, à la fin de la journée, 
 sont des zéros et des uns. 
 Ces trois chiffres indiquent simplement à l'ordinateur combien de rouge, combien de vert, 
 et la quantité de bleu à utiliser pour représenter un point sur un écran. 
 Supposons donc que par hasard, un ordinateur stockait le motif 72, 
 73, 33, mais avec des zéros et des uns ou des ampoules, 
 dos à dos comme ça. 
 Eh bien, dans le contexte de Photoshop ou d'un navigateur ou de photos Apple ou similaires, 
 dans le cadre d'un programme graphique, votre ordinateur 
 va interpréter ce même modèle de chiffres, 

Russian: 
 Теперь получается, что RGB по сути составляет любой цвет радуги 
 смешивая вместе немного красного, немного зеленого, немного синего. 
 И, комбинируя эти цвета один поверх другого, 
 Вы можете получить любой цвет радуги, какой захотите. 
 Так сказать, чтобы сохранить любую точку на экране, один пиксель, 
 так сказать, на изображении, которое вы можете сделать как фотографию или отправить другу, 
 вы на самом деле храните три значения. 
 Раз два три. 
 На самом деле три числа, которые, конечно же, в конце дня, 
 Нули и единицы. 
 Эти три числа просто говорят компьютеру, сколько красного, сколько зеленого, 
 и сколько синего использовать, чтобы представить какую-то точку на экране. 
 Итак, предположим, что по совпадению компьютер хранил паттерн 72, 
 73, 33, хотя с нулями и единицами или лампочками, 
 спина к спине, как это. 
 Ну, в контексте Photoshop или браузера, или фотографий Apple, или тому подобное, 
 в контексте графической программы, ваш компьютер 
 будет интерпретировать эту же последовательность цифр, 

Dutch: 
 en op hun beurt bits, niet zo hoog, uitroepteken, 
 maar als een hoeveelheid rood, een beetje groen, een beetje blauw. 
 En het blijkt dat als je zoveel rood combineert, 72, zoveel groen, 73, 
 gevolgd door zoveel blauw, 33, wat je krijgt als je ze alle drie combineert 
 is een gele tint. 
 Dus voor elke afzonderlijke stip in die emoji, dat 
 gezicht met tranen van vreugde, elke stip in deze afbeelding-- 
 en we kunnen het zien als we echt inzoomen-- 
 wordt opgeslagen met drie waarden. 
 Een beetje rood, een beetje groen, 
 een hoeveelheid blauw die we kunnen binden geven 
 je geel of zwart of grijs of iets anders, 
 afhankelijk van hoe je die waarden codeert. 
 Ondertussen afbeeldingen of video's, dingen zoals deze die je op internet zou kunnen zien 
 tegenwoordig in de vorm van memes of iets anders, 
 zijn eigenlijk alleen afbeeldingen, maar het zijn meerdere afbeeldingen in hetzelfde bestand. 
 Als je ooit hebt gezien wat een geanimeerde GIF wordt genoemd, gebeurt dit 
 dat is toevallig een lus, al onze menselijke ogen zien 
 is het ene beeld na het andere na het andere eigenlijk 

Italian: 
 e a sua volta, bit, non così alto, punto esclamativo, 
 ma come una certa quantità di rosso, una certa quantità di verde, una certa quantità di blu. 
 E si scopre se unisci così tanto rosso, 72, così tanto verde, 73, 
 seguito da questo molto blu, 33, quello che ottieni quando li combini tutti e tre 
 è una tonalità di giallo. 
 Quindi per ogni singolo punto di quell'emoji, quello 
 faccia con lacrime di gioia, ogni punto in questa immagine-- 
 e possiamo vederlo se ingrandiamo davvero-- 
 viene memorizzato utilizzando tre valori. 
 Una certa quantità di rosso, una certa quantità di verde, 
 un po 'di blu che possiamo legare 
 tu giallo o nero o grigio o qualsiasi altra cosa, 
 a seconda di come codifichi questi valori. 
 Nel frattempo, immagini o video, cose del genere che potresti vedere su Internet 
 in questi giorni sotto forma di meme o altro, 
 sono in realtà solo immagini, ma sono più immagini nello stesso file. 
 Se hai mai visto quella che viene chiamata GIF animata, ciò accade 
 essere quello che sembra essere in loop, tutti i nostri occhi umani stanno vedendo 
 è un'immagine dopo l'altra davvero dopo l'altra 

Korean: 
 그리고 느낌표가 높지 않은 비트는 
 그러나 약간의 양, 녹색, 약간의 양으로 나타납니다. 
 이 빨강, 72, 초록, 73을 결합하면 
 그 다음에이 파란색이 많이 나옵니다. 33,이 세 가지를 모두 결합하면 얻을 수있는 것 
 노란색 음영입니다. 
 따라서 이모 지의 모든 점에 대해 
 이 이미지의 모든 점은 기쁨의 눈물로 
 확대하면 볼 수 있습니다. 
 세 가지 값을 사용하여 저장됩니다. 
 약간의 적색, 약간의 녹색, 
 우리가 묶을 수있는 청색의 양 
 노란색이나 검은 색 또는 회색 등 
 해당 값을 인코딩하는 방법에 따라 
 한편, 인터넷에서 볼 수있는 이미지 또는 비디오 
 요즘 밈이나 다른 형태로 
 실제로는 이미지 일 뿐이지 만 같은 파일에있는 여러 이미지입니다. 
 애니메이션 GIF라고 불리는 것을 본 적이 있다면 
 우리의 모든 인간의 눈은 
 하나의 이미지가 다른 이미지를 

Turkish: 
 ve sırayla, bitler, yüksek değil, ünlem işareti, 
 ama bir miktar kırmızı, bir miktar yeşil, bir miktar mavi. 
 Ve eğer bu kadar kırmızı, 72, bu çok yeşil, 73, 
 ardından bu üç maviyi, 33, üçünü de birleştirdiğinizde 
 sarı bir gölgedir. 
 Yani o emojideki her bir nokta için, 
 sevinç gözyaşlarıyla yüzleş, bu görüntüdeki her nokta-- 
 ve eğer gerçekten yakınlaştırırsak görebiliriz-- 
 üç değer kullanılarak saklanır. 
 Bir miktar kırmızı, bir miktar yeşil, 
 bağlayabileceğimiz bir miktar mavi 
 sarı veya siyah veya gri ya da başka bir şey, 
 bu değerleri nasıl kodladığınıza bağlı olarak. 
 Bu arada, resimler veya videolar, internette görebileceğiniz gibi şeyler 
 Bugünlerde memler ya da başka bir şey şeklinde, 
 aslında sadece resimlerdir, ancak aynı dosyada birden çok resimdir. 
 Animasyonlu GIF olarak adlandırılanı daha önce gördüyseniz, bu olur 
 bu döngü halindeyken, tüm insan gözlerimiz 
 gerçekten birbiri ardına bir görüntü 

Russian: 
 и, в свою очередь, биты, не такие высокие, восклицательный знак, 
 но как некоторое количество красного, некоторое количество зеленого, некоторое количество синего. 
 И получается, если вы объедините так много красного, 72, так много зеленого, 73, 
 за ним следует много синего, 33, что вы получаете, когда вы объединяете все три из этих 
 это оттенок желтого. 
 Так что для каждой точки в этом смайлике, что 
 лицо со слезами радости, каждая точка на этом изображении 
 и мы можем увидеть это, если действительно увеличим масштаб 
 хранится с использованием трех значений. 
 Некоторое количество красного, некоторое количество зеленого, 
 некоторое количество синего, которое мы можем связать дать 
 ты желтый или черный или серый или что-то еще, 
 в зависимости от того, как вы кодируете эти значения. 
 Между тем, изображения или видео, такие вещи, которые вы можете увидеть в Интернете 
 в наши дни в форме мемов или чего-то еще, 
 на самом деле просто изображения, но они являются несколькими изображениями в одном файле. 
 Если вы когда-нибудь видели то, что называется анимированный GIF, что это происходит 
 быть цикличным, все наши человеческие глаза видят 
 одно изображение за другим за другим на самом деле 

Chinese: 
反過來，感嘆號不那麼高
但一定數量的紅色，一定數量的綠色，一定數量的藍色。 
結果發現，如果您將這麼多的紅色（72），那麼多的綠色（73） 
然後是藍色的33，當您將所有這三個結合時會得到什麼
是黃色陰影。 
因此，對於該表情符號中的每個點， 
面對喜悅的眼淚，這張圖片中的每個點- 
如果我們真的放大了，就可以看到它
使用三個值存儲。 
一些紅色，一些綠色， 
我們可以綁定的一定數量的藍色
您黃色，黑色或灰色或其他任何東西， 
取決於您如何編碼這些值。 
同時，您可能會在互聯網上看到的圖片或視頻等內容
這些天以模因或其他形式出現， 
實際上只是圖像，但它們是同一文件中的多個圖像。 
如果您曾經看過所謂的動畫GIF，就會發生這種情況
正好是循環的，我們所有人的眼睛都在看
是一個接一個的圖像

Japanese: 
そして、ビットではなく、高い感嘆符、 
しかし、いくらかの量の赤、いくらかの量の緑、いくらかの量の青として。 
そして、これほど多くの赤72、これだけ多くの緑73を組み合わせると、 
続いて、これだけの青、33、これら3つすべてを組み合わせたときに得られるもの
黄色の色合いです。 
つまり、その絵文字のすべてのドットについて、 
喜びの涙に直面し、この画像のすべての点- 
本当にズームインすれば確認できます- 
 3つの値を使用して格納されます。 
赤、緑、 
バインドできるブルーの量は
黄色か黒か灰色か何か
これらの値のエンコード方法によって異なります。 
一方、画像や動画、インターネットで目にする可能性のあるこのようなもの
最近はミームなどの形で
実際は単なる画像ですが、同じファイル内の複数の画像です。 
アニメーションGIFと呼ばれるものを見たことがあるなら、これは起こります
たまたまループしているので、人間の目はすべて見ています
本当に次から次へと次々と画像が表示されます

Spanish: 
 y a su vez, bits, no tan altos, signo de exclamación, 
 pero como cierta cantidad de rojo, alguna cantidad de verde, alguna cantidad de azul. 
 Y resulta que si combinas tanto rojo, 72, tanto verde, 73, 
 seguido de este azul, 33, lo que obtienes cuando combinas los tres 
 Es un tono de amarillo. 
 Entonces, por cada punto en ese emoji, eso 
 cara con lágrimas de alegría, cada punto en esta imagen 
 y podemos verlo si realmente nos acercamos-- 
 se almacena con tres valores. 
 Alguna cantidad de rojo, alguna cantidad de verde, 
 cierta cantidad de azul que podemos unir damos 
 usted amarillo o negro o gris o cualquier otra cosa, 
 dependiendo de cómo codifique esos valores. 
 Mientras tanto, imágenes o videos, cosas como esta que puedes ver en Internet 
 en estos días en forma de memes o cualquier otra cosa, 
 en realidad son solo imágenes, pero son múltiples imágenes en el mismo archivo. 
 Si alguna vez has visto lo que se llama un GIF animado, esto sucede 
 para ser que está pasando, todos nuestros ojos humanos están viendo 
 es una imagen tras otra tras otra tras otra realmente 

Chinese: 
反过来，感叹号不那么高
但一定数量的红色，一定数量的绿色，一定数量的蓝色。 
结果发现，如果您将这么多的红色（72），那么多的绿色（73） 
然后是蓝色的33，当您将所有这三个结合时会得到什么
是黄色阴影。 
因此，对于该表情符号中的每个点， 
面对喜悦的眼泪，这张图片中的每个点- 
如果我们真的放大了，就可以看到它
使用三个值存储。 
一些红色，一些绿色， 
我们可以绑定的一定数量的蓝色
您黄色，黑色或灰色或其他任何东西， 
取决于您如何编码这些值。 
同时，您可能会在互联网上看到的图片或视频等内容
这些天以模因或其他形式出现， 
实际上只是图像，但它们是同一文件中的多个图像。 
如果您曾经看过所谓的动画GIF，就会发生这种情况
正好是循环的，我们所有人的眼睛都在看
是一个接一个的图像

Indonesian: 
 dan pada gilirannya, bit, tidak setinggi, tanda seru, 
 tetapi karena sejumlah merah, sejumlah hijau, sejumlah biru. 
 Dan ternyata jika Anda menggabungkan merah ini, 72, sebanyak hijau ini, 73, 
 diikuti oleh banyak biru ini, 33, apa yang Anda dapatkan ketika Anda menggabungkan ketiganya 
 adalah warna kuning. 
 Jadi untuk setiap titik di emoji itu, itu 
 wajah dengan air mata sukacita, setiap titik dalam gambar ini - 
 dan kita bisa melihatnya jika kita benar-benar memperbesar - 
 disimpan menggunakan tiga nilai. 
 Sejumlah merah, sejumlah hijau, 
 sejumlah biru yang bisa kita ikat memberi 
 Anda kuning atau hitam atau abu-abu atau apa pun, 
 tergantung pada bagaimana Anda menyandikan nilai-nilai itu. 
 Sementara itu, gambar atau video, hal-hal seperti ini yang mungkin Anda lihat di internet 
 hari ini dalam bentuk meme atau apa pun, 
 sebenarnya hanya gambar, tetapi mereka banyak gambar dalam file yang sama. 
 Jika Anda pernah melihat apa yang disebut GIF animasi, yang ini terjadi 
 untuk menjadi yang terjadi berulang-ulang, semua mata manusia kita melihat 
 adalah satu gambar demi satu demi satu benar-benar 

English: 
and in turn, bits, not as high, exclamation point,
but as some amount of red, some amount of green, some amount of blue.
And it turns out if you combine this much red, 72, this much green, 73,
followed by this much blue, 33, what you get when you combine all three of those
is a shade of yellow.
So for every single dot in that emoji, that
face with tears of joy, every dot in this image--
and we can see it if we really zoom in--
is stored using three values.
Some amount of red, some amount of green,
some amount of blue that we can bind give
you yellow or black or gray or anything else,
depending on how you encode those values.
Meanwhile, images or videos, things like this that you might see on the internet
these days in the form of memes or anything else,
are actually just images, but they're multiple images in the same file.
If you've ever seen what's called an animated GIF, which this happens
to be that happens to be looping, all our human eyes are seeing
is one image after another after another after another really

Arabic: 
 وبدورها ، البتات ، ليست عالية ، علامة تعجب ، 
 ولكن ككمية من اللون الأحمر ، وكمية من اللون الأخضر ، وكمية من اللون الأزرق. 
 وتبين أنه إذا قمت بدمج هذا اللون الأحمر ، 72 ، هذا اللون الأخضر ، 73 ، 
 متبوعًا بهذا اللون الأزرق ، 33 ، ما تحصل عليه عند الجمع بين هذه الثلاثة 
 هو ظل أصفر. 
 لذلك لكل نقطة في هذا الرمز التعبيري ، هذا 
 وجه بدموع الفرح ، كل نقطة في هذه الصورة-- 
 ويمكننا رؤيته إذا قمنا بتكبير الصورة-- 
 يتم تخزينها باستخدام ثلاث قيم. 
 بعض من اللون الأحمر ، وكمية من اللون الأخضر ، 
 قدرًا من اللون الأزرق يمكننا ربطه 
 أنت أصفر أو أسود أو رمادي أو أي شيء آخر ، 
 اعتمادًا على كيفية ترميز تلك القيم. 
 في هذه الأثناء ، صور أو مقاطع فيديو ، أشياء مثل هذه قد تراها على الإنترنت 
 هذه الأيام على شكل ميمات أو أي شيء آخر ، 
 هي في الواقع مجرد صور ، لكنها صور متعددة في نفس الملف. 
 إذا سبق لك أن رأيت ما يسمى GIF متحرك ، يحدث هذا 
 حتى يحدث ذلك ، فإن كل أعيننا البشرية تراه 
 هي صورة واحدة تلو الأخرى حقا 

French: 
 et à son tour, des bits, pas aussi haut, point d'exclamation, 
 mais comme une certaine quantité de rouge, une certaine quantité de vert, une certaine quantité de bleu. 
 Et il s'avère que si vous combinez autant de rouge, 72, autant de vert, 73, 
 suivi par ce beaucoup de bleu, 33, ce que vous obtenez lorsque vous combinez les trois 
 est une nuance de jaune. 
 Donc, pour chaque point de cet emoji, 
 face avec des larmes de joie, chaque point de cette image-- 
 et nous pouvons le voir si nous zoomons vraiment in-- 
 est stocké en utilisant trois valeurs. 
 Une certaine quantité de rouge, une certaine quantité de vert, 
 une certaine quantité de bleu que nous pouvons lier donne 
 vous jaune ou noir ou gris ou autre chose, 
 en fonction de la façon dont vous encodez ces valeurs. 
 Pendant ce temps, des images ou des vidéos, des choses comme ça que vous pourriez voir sur Internet 
 ces jours-ci sous la forme de mèmes ou de toute autre chose, 
 ne sont en fait que des images, mais ce sont plusieurs images dans le même fichier. 
 Si vous avez déjà vu ce qu'on appelle un GIF animé, ce qui se produit 
 être qui se trouve être en boucle, tous nos yeux humains voient 
 est une image après l'autre après l'autre vraiment 

Portuguese: 
 e, por sua vez, bits, não tão altos, ponto de exclamação, 
 mas como uma quantidade de vermelho, uma quantidade de verde, uma quantidade de azul. 
 E acontece que se você combinar tanto vermelho, 72, tanto verde, 73, 
 seguido por esse azul, 33, o que você obtém quando combina os três 
 é um tom de amarelo. 
 Portanto, para cada ponto desse emoji, esse 
 rosto com lágrimas de alegria, cada ponto nesta imagem 
 e podemos ver se realmente aproximamos-- 
 é armazenado usando três valores. 
 Alguma quantidade de vermelho, alguma quantidade de verde, 
 alguma quantidade de azul que podemos ligar dar 
 você amarelo ou preto ou cinza ou qualquer outra coisa, 
 dependendo de como você codifica esses valores. 
 Enquanto isso, imagens ou vídeos, coisas assim que você pode ver na internet 
 nos dias de hoje em forma de memes ou qualquer outra coisa, 
 na verdade são apenas imagens, mas são múltiplas imagens no mesmo arquivo. 
 Se você já viu o que é chamado de GIF animado, isso acontece 
 acontece que está dando laços, todos os nossos olhos humanos estão vendo 
 é uma imagem após a outra após a outra após a outra realmente 

Hindi: 
 और बदले में, बिट्स, उच्च के रूप में नहीं, विस्मयादिबोधक बिंदु, 
 लेकिन कुछ मात्रा में लाल, कुछ मात्रा में हरा, कुछ मात्रा में नीला। 
 और यह पता चला है कि यदि आप इस लाल, 72, यह बहुत हरा, 73, गठबंधन 
 इस नीले, 33 के बाद, जब आप उन तीनों को जोड़ते हैं, तो आपको क्या मिलता है 
 पीले रंग की एक छाया है। 
 तो उस इमोजी में हर एक डॉट के लिए, वह 
 खुशी के आँसू के साथ चेहरा, इस छवि में हर डॉट-- 
 और हम इसे देख सकते हैं यदि हम वास्तव में ज़ूम करते हैं - 
 तीन मूल्यों का उपयोग करके संग्रहीत किया जाता है। 
 कुछ मात्रा में लाल, कुछ मात्रा में हरा, 
 नीले रंग की कुछ मात्रा जो हम बांध सकते हैं 
 आप पीले या काले या ग्रे या कुछ और, 
 आप उन मूल्यों को कैसे सांकेतिक शब्दों में बदलना पर निर्भर करता है। 
 इस बीच, चित्र या वीडियो, ऐसी चीजें जो आप इंटरनेट पर देख सकते हैं 
 इन दिनों मेम्स या कुछ और के रूप में, 
 वास्तव में सिर्फ छवियां हैं, लेकिन वे एक ही फ़ाइल में कई छवियां हैं। 
 यदि आपने कभी देखा है कि एनिमेटेड GIF क्या है, जो ऐसा होता है 
 ऐसा होना कि लूपिंग हो जाए, हमारी सभी मानव आँखें देख रही हैं 
 वास्तव में एक के बाद एक के बाद एक छवि है 

German: 
 und wiederum Bits, nicht so hoch, Ausrufezeichen, 
 aber als eine gewisse Menge Rot, eine gewisse Menge Grün, eine gewisse Menge Blau. 
 Und es stellt sich heraus, wenn Sie so viel Rot kombinieren, 72, so viel Grün, 73, 
 gefolgt von so viel Blau, 33, was Sie bekommen, wenn Sie alle drei kombinieren 
 ist ein Gelbton. 
 Also für jeden einzelnen Punkt in diesem Emoji das 
 Gesicht mit Freudentränen, jeder Punkt in diesem Bild - 
 und wir können es sehen, wenn wir wirklich zoomen ... 
 wird mit drei Werten gespeichert. 
 Etwas Rot, etwas Grün, 
 etwas Blau, das wir binden können, geben 
 du gelb oder schwarz oder grau oder irgendetwas anderes, 
 abhängig davon, wie Sie diese Werte codieren. 
 In der Zwischenzeit Bilder oder Videos, solche Dinge, die Sie vielleicht im Internet sehen 
 in diesen Tagen in Form von Memen oder irgendetwas anderem, 
 sind eigentlich nur Bilder, aber es sind mehrere Bilder in derselben Datei. 
 Wenn Sie jemals gesehen haben, was als animiertes GIF bezeichnet wird, geschieht dies 
 Das ist eine Schleife, alle unsere menschlichen Augen sehen 
 ist wirklich ein Bild nach dem anderen nach dem anderen 

Modern Greek (1453-): 
 και με τη σειρά του, κομμάτια, όχι τόσο υψηλό, θαυμαστικό, 
 αλλά ως κάποια ποσότητα του κόκκινου, κάποια ποσότητα του πράσινου, κάποια ποσότητα του μπλε. 
 Και αποδεικνύεται αν συνδυάζετε αυτό το πολύ κόκκινο, 72, αυτό το πράσινο, 73, 
 ακολουθούμενο από αυτό το πολύ μπλε, 33, τι παίρνετε όταν συνδυάζετε και τα τρία αυτά 
 είναι μια απόχρωση του κίτρινου χρώματος. 
 Έτσι για κάθε μοτίβο σε αυτό το emoji, αυτό 
 πρόσωπο με δάκρυα χαράς, κάθε κουκίδα σε αυτή την εικόνα-- 
 και μπορούμε να το δούμε αν το ζουμ πραγματικά - 
 αποθηκεύεται χρησιμοποιώντας τρεις τιμές. 
 Κάποια ποσότητα κόκκινου, κάποια ποσότητα πράσινου, 
 κάποια ποσότητα μπλε που μπορούμε να δεσμεύσουμε να δώσει 
 έχετε κίτρινο ή μαύρο ή γκρι ή οτιδήποτε άλλο, 
 ανάλογα με τον τρόπο κωδικοποίησης αυτών των τιμών. 
 Εν τω μεταξύ, εικόνες ή βίντεο, τέτοια πράγματα που μπορείτε να δείτε στο διαδίκτυο 
 αυτές τις μέρες με τη μορφή των μιμών ή οτιδήποτε άλλο, 
 είναι στην πραγματικότητα μόνο εικόνες, αλλά είναι πολλές εικόνες στο ίδιο αρχείο. 
 Αν έχετε δει ποτέ αυτό που ονομάζεται κινούμενο GIF, αυτό συμβαίνει 
 που συμβαίνει να είναι βρόχο, όλα τα ανθρώπινα μάτια μας βλέπουν 
 είναι μια εικόνα μετά την άλλη μετά την άλλη μετά από μια άλλη πραγματικά 

Russian: 
 быстро, создавая иллюзию, следовательно, движения. 
 Но этот кот на самом деле не двигается. 
 Это как пять или 10 фотографий кота в разных позициях 
 просто зацикливаться 
 И это тоже все видео. 
 Видео - это просто последовательность изображений, которые проносятся мимо ваших глаз так быстро, 
 мы, люди, воспринимаем это как фактическое движение. 
 И это почти все, что мы используем для представления информации сегодня 
 в наших компьютерах. 
 У нас есть нули и те, из которых мы получаем двоичные 
 к которому мы затем получаем десятичные цифры, но мы 
 можно использовать эти цифры для представления, скажем, символов на экране или цветов 
 на экране и, в свою очередь, теперь еще более интерактивным. 
 А как насчет музыки в компьютере? 
 Другой тип информации, которую вы можете представлять? 
 Ну, если бы у нас здесь было пианино, 
 мы могли бы также квантовать ноты, которые вы играете, используя только цифры. 
 Какую ноту вы играете, может быть, это A, B, C, D, E, F или G или какой-то другой вариант 
 его. 
 Может быть, как долго ты удерживаешь ключ, и если ты сильно ударишь по нему, 
 может быть, как это громко. 
 Таким образом, вы можете себе представить, используя три значения: примечание, продолжительность и объем 

Chinese: 
很快，就产生了运动的错觉。 
但是这只猫实际上并没有动。 
这些就像五张或十张不同位置的猫的照片
只是被无休止地循环。 
这也就是所有视频。 
视频只是一连串的图像飞快地掠过您的眼睛， 
我们人类将其视为实际运动。 
这就是我们今天用来表示信息的几乎所有内容
在我们的计算机上。 
我们有零和一，从中我们得到二进制
然后我们得到十进制数字，但是我们
可以使用这些数字来表示屏幕上的字符或颜色
屏幕上的内容，现在变得更加互动。 
现在，计算机中的音乐呢？ 
您可能想代表另一种信息？ 
好吧，如果我们在舞台上有一架钢琴， 
我们也可以只用数字来量化您正在演奏的音符。 
您正在演奏的音符，可能是A，B，C，D，E，F或G或某些变体
其。 
也许您按住该键多长时间了，如果您真的很难按一下， 
也许有多响。 
因此，您可以想象使用三个值，即音符，持续时间和音量

Korean: 
 운동의 환상을 만들어냅니다. 
 그러나이 고양이는 실제로 움직이지 않습니다. 
 다른 위치에있는 고양이 사진 5 ~ 10 장 
 끝없이 반복됩니다. 
 그리고 그것도 역시 비디오입니다. 
 비디오는 눈을 빠르게 지나가는 일련의 이미지 일뿐입니다. 
 우리 인간은 그것을 실제 운동으로 인식합니다. 
 이것이 오늘날 우리가 정보를 나타내는 데 사용하는 거의 모든 것입니다. 
 우리 컴퓨터에서. 
 우리는 이진을 얻는 0과 1을 가지고 있습니다. 
 그런 다음 십진수를 얻지 만 
 이 숫자를 사용하여 화면의 문자 또는 색상을 나타낼 수 있습니다. 
 화면에 나타나고 이제는 더욱 대화식이되었습니다. 
 이제 컴퓨터의 음악과 같은 것은 어떻습니까? 
 다른 유형의 정보를 원하십니까? 
 여기 무대에 피아노가 있다면 
 숫자 만 사용하여 연주하는 음을 양자화 할 수 있습니다. 
 연주하는 음, 아마도 A, B, C, D, E, F 또는 G 또는 변형 
 그. 
 어쩌면 키를 누르고있는 시간이 길고, 실제로 눌렀다면 
 아마 얼마나 시끄러운 지. 
 메모, 지속 시간 및 볼륨의 세 가지 값을 사용하는 것을 상상할 수 있습니다. 

Modern Greek (1453-): 
 γρήγορα, δημιουργώντας έτσι την ψευδαίσθηση της κίνησης. 
 Αλλά αυτή η γάτα δεν κινείται. 
 Πρόκειται για πέντε ή δέκα φωτογραφίες μιας γάτας σε διαφορετικές θέσεις 
 απλά βρόμουν ατέλειωτα. 
 Και αυτό, επίσης, είναι όλα ένα βίντεο είναι. 
 Ένα βίντεο είναι ακριβώς μια ακολουθία εικόνων που πετούν τα μάτια σας τόσο γρήγορα, 
 εμείς οι άνθρωποι το αντιλαμβανόμαστε ως πραγματικό κίνημα. 
 Και έτσι είναι σχεδόν αυτά που χρησιμοποιούμε για να αντιπροσωπεύουμε τις πληροφορίες σήμερα 
 στους υπολογιστές μας. 
 Έχουμε μηδενικά και εκείνα από τα οποία έχουμε δυαδικό κώδικα 
 στο οποίο στη συνέχεια λαμβάνουμε δεκαδικά ψηφία, αλλά εμείς 
 μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτά τα ψηφία για να αναπαριστούν, για παράδειγμα, χαρακτήρες στην οθόνη ή τα χρώματα 
 στην οθόνη και, με τη σειρά του, τώρα ακόμη πιο διαδραστικό. 
 Τώρα τι συμβαίνει με κάτι σαν τη μουσική σε έναν υπολογιστή; 
 Άλλος τύπος πληροφοριών που ίσως θέλετε να εκπροσωπήσετε; 
 Λοιπόν, αν είχαμε ένα πιάνο στη σκηνή εδώ, 
 θα μπορούσαμε να ποσοτικοποιήσουμε τις σημειώσεις που παίζετε χρησιμοποιώντας και μόνο αριθμούς. 
 Τι σημείωμα παίζετε, ίσως είναι A, B, C, D, E, F ή G ή κάποια παραλλαγή 
 τούτου. 
 Ίσως για πόσο καιρό κρατάτε το κλειδί κάτω, και αν το χτυπήσετε πολύ σκληρά, 
 ίσως πόσο δυνατά είναι. 
 Επομένως, θα μπορούσατε να φανταστείτε χρησιμοποιώντας τρεις τιμές, τη νότα, τη διάρκεια και την ένταση 

Chinese: 
很快，就產生了運動的錯覺。 
但是這隻貓實際上並沒有動。 
這些就像五張或十張不同位置的貓的照片
只是被無休止地循環。 
這也就是所有視頻。 
視頻只是一連串的圖像飛快地掠過您的眼睛， 
我們人類將其視為實際運動。 
這就是我們今天用來表示信息的幾乎所有內容
在我們的計算機上。 
我們有零和一，從中我們得到二進制
然後我們得到十進制數字，但是我們
可以使用這些數字來表示屏幕上的字符或顏色
屏幕上的內容，現在變得更加互動。 
現在，計算機中的音樂呢？ 
您可能想代表另一種信息？ 
好吧，如果我們在舞台上有一架鋼琴， 
我們也可以只用數字來量化您正在演奏的音符。 
您正在演奏的音符，可能是A，B，C，D，E，F或G或某些變體
其。 
也許您按住該鍵多長時間了，如果您真的很難按一下， 
也許有多響。 
因此，您可以想像使用三個值，即音符，持續時間和音量

Turkish: 
 hızlı bir şekilde hareket yanılsamasını yaratır. 
 Ama bu kedi aslında hareket etmiyor. 
 Bunlar farklı konumlardaki bir kedinin beş veya 10 fotoğrafı gibidir 
 sadece sonsuz bir şekilde ilmekledi. 
 Ve bu da bir video. 
 Bir video sadece gözünüzün önünden hızla uçan bir dizi görüntüdür, 
 biz insanlar bunu gerçek hareket olarak algılıyoruz. 
 Ve bu, bugün bilgiyi temsil etmek için kullandığımız neredeyse her şey 
 bilgisayarlarımızda. 
 Sıfırlarımız var ve ikilik aldıklarımız var 
 ondalık basamakları alırız, ama 
 ekrandaki rakamları veya renkleri temsil etmek için bu rakamları kullanabilir 
 ve daha da etkileşimli. 
 Peki ya bilgisayardaki müzik gibi bir şey? 
 Temsil etmek isteyebileceğiniz başka bir bilgi türü? 
 Peki, burada sahnede bir piyano olsaydı, 
 çaldığınız notaları sadece sayılarla da ölçebiliriz. 
 Hangi notu oynuyorsun, belki A, B, C, D, E, F veya G veya bazı varyantlar 
 içerir. 
 Belki anahtarı ne kadar basılı tutuyorsun ve eğer gerçekten sert vurursan, 
 belki ne kadar yüksek. 
 Böylece üç değer kullandığınızı hayal edebilirsiniz, not, süre ve hacim 

Portuguese: 
 rapidamente, criando a ilusão, portanto, de movimento. 
 Mas este gato não está realmente se movendo. 
 São como cinco ou dez fotografias de um gato em posições diferentes 
 apenas sendo loop infinitamente. 
 E isso também é tudo o que um vídeo é. 
 Um vídeo é apenas uma sequência de imagens passando rapidamente pelos seus olhos, 
 nós, humanos, percebemos isso como um movimento real. 
 E isso é quase tudo o que usamos para representar informações hoje 
 em nossos computadores. 
 Temos zeros e outros dos quais obtemos binários 
 aos quais obtemos dígitos decimais, mas nós 
 pode usar esses dígitos para representar, digamos, caracteres na tela ou cores 
 na tela e, por sua vez, agora ainda mais interativo. 
 Agora, que tal algo como música em um computador? 
 Outro tipo de informação que você pode querer representar? 
 Bem, se tivéssemos um piano no palco aqui, 
 também podemos quantificar as notas que você está tocando usando apenas números. 
 Que nota você está tocando, talvez seja A, B, C, D, E, F ou G ou alguma variante 
 disso. 
 Talvez por quanto tempo você mantenha a tecla pressionada e, se você apertar com força, 
 talvez quão alto seja. 
 Então você pode imaginar usando três valores, a nota, a duração e o volume 

Arabic: 
 بسرعة ، مما يخلق وهم الحركة. 
 لكن هذا القط لا يتحرك في الواقع. 
 هذه هي مثل خمس أو 10 صور لقط في مواضع مختلفة 
 فقط يتم تحريكه إلى ما لا نهاية. 
 وهذا أيضًا هو كل فيديو. 
 الفيديو هو مجرد سلسلة من الصور التي تطير خلف عينيك بسرعة كبيرة ، 
 نحن البشر نعتبرها حركة فعلية. 
 وهذا هو كل ما نستخدمه تقريبًا لتمثيل المعلومات اليوم 
 في حواسيبنا. 
 لدينا أصفار وأخرى نحصل منها على ثنائي 
 التي نحصل عليها بعد ذلك أرقام عشرية ، لكننا 
 يمكن استخدام هذه الأرقام لتمثيل ، على سبيل المثال ، الأحرف على الشاشة أو الألوان 
 على الشاشة ، وبالتالي أصبح الآن أكثر تفاعلية. 
 الآن ماذا عن شيء مثل الموسيقى في جهاز الكمبيوتر؟ 
 نوع آخر من المعلومات قد ترغب في تقديمه؟ 
 حسنًا ، إذا كان لدينا بيانو على المسرح هنا ، 
 يمكننا تحديد كمية النوتات التي تلعبها باستخدام أرقام فقط. 
 ما هي الملاحظة التي تلعبها ، ربما تكون A أو B أو C أو D أو E أو F أو G أو بعض المتغيرات 
 منها. 
 ربما إلى متى تستمر في الضغط على المفتاح ، وإذا ضربته بشدة ، 
 ربما كم هو عال. 
 لذا يمكنك أن تتخيل استخدام ثلاث قيم ، والملاحظة ، والمدة ، والحجم 

German: 
 schnell, wodurch die Illusion von Bewegung entsteht. 
 Aber diese Katze bewegt sich nicht wirklich. 
 Dies sind wie fünf oder zehn Fotos einer Katze in verschiedenen Positionen 
 nur endlos geschleift werden. 
 Und das ist auch alles, was ein Video ist. 
 Ein Video ist nur eine Folge von Bildern, die so schnell an Ihren Augen vorbeifliegen. 
 wir Menschen nehmen es als tatsächliche Bewegung wahr. 
 Und das ist fast alles, was wir heute zur Darstellung von Informationen verwenden 
 in unseren Computern. 
 Wir haben Nullen und Einsen, von denen wir binär erhalten 
 zu denen wir dann Dezimalstellen bekommen, aber wir 
 Mit diesen Ziffern können beispielsweise Zeichen auf dem Bildschirm oder Farben dargestellt werden 
 auf dem Bildschirm und im Gegenzug jetzt noch interaktiver. 
 Was ist nun mit so etwas wie Musik in einem Computer? 
 Eine andere Art von Informationen, die Sie möglicherweise darstellen möchten? 
 Wenn wir hier ein Klavier auf der Bühne hätten, 
 Wir könnten die Noten, die Sie spielen, auch mit Zahlen quantisieren. 
 Welche Note du spielst, vielleicht ist es A, B, C, D, E, F oder G oder eine Variante 
 davon. 
 Vielleicht, wie lange Sie den Schlüssel gedrückt halten und ob Sie ihn wirklich hart drücken, 
 vielleicht wie laut es ist. 
 Sie können sich also vorstellen, drei Werte zu verwenden: die Note, die Dauer und die Lautstärke 

Japanese: 
したがって、動きの錯覚をすばやく作成します。 
しかし、この猫は実際には動いていません。 
これらは異なる位置にある猫の5枚または10枚の写真のようなものです
無限にループしているだけです。 
そして、それもすべて動画です。 
ビデオは、あなたの目を非常に速く通過する一連の画像です。 
私たち人間はそれを実際の動きとして認識しています。 
これが、今日の情報を表すために使用するほぼすべてのことです。 
私たちのコンピュータで。 
バイナリを取得するゼロと1があります
次に、10進数を取得しますが、 
これらの数字を使用して、画面上の文字や色を表すことができます
画面に表示され、今度はさらにインタラクティブになります。 
コンピュータの音楽のようなものはどうですか？ 
あなたが表現したいと思うかもしれない別のタイプの情報？ 
ここのステージにピアノがあったら
数字だけで演奏しているノートをクオンタイズすることもできます。 
あなたが演奏しているメモは、A、B、C、D、E、F、G、またはいくつかのバリエーションです
その。 
たぶん、キーをどれくらい長く押し続けるか、それを本当に強く叩いたら、 
多分それは大音量です。 
つまり、音符、持続時間、音量の3つの値を使用することを想像できます。 

Dutch: 
 snel, waardoor de illusie van beweging ontstaat. 
 Maar deze kat beweegt niet echt. 
 Dit zijn vijf of tien foto's van een kat in verschillende posities 
 gewoon eindeloos worden gelust. 
 En dat is ook alles wat een video is. 
 Een video is slechts een reeks afbeeldingen die zo snel langs je ogen vliegt, 
 wij mensen zien het als daadwerkelijke beweging. 
 En dat is dus bijna alles wat we vandaag gebruiken om informatie weer te geven 
 in onze computers. 
 We hebben nullen en enen waarvan we binair krijgen 
 waarnaar we dan decimale cijfers krijgen, maar we 
 kunnen deze cijfers gebruiken om bijvoorbeeld tekens op het scherm of kleuren weer te geven 
 op het scherm en nu zelfs nog interactiever. 
 Hoe zit het met zoiets als muziek op een computer? 
 Een ander type informatie dat u mogelijk wilt vertegenwoordigen? 
 Nou, als we hier een piano op het podium hadden, 
 we kunnen de noten die je speelt ook kwantificeren met alleen cijfers. 
 Welke noot je speelt, misschien is het A, B, C, D, E, F of G of een variant 
 daarvan. 
 Misschien hoelang je de sleutel ingedrukt houdt, en als je er hard op slaat, 
 misschien hoe luid het is. 
 Je zou je dus kunnen voorstellen dat je drie waarden gebruikt: de noot, de duur en het volume 

French: 
 rapidement, créant ainsi l'illusion du mouvement. 
 Mais ce chat ne bouge pas vraiment. 
 Ce sont comme cinq ou dix photographies d'un chat dans différentes positions 
 juste en boucle sans fin. 
 Et c'est aussi tout ce qu'une vidéo est. 
 Une vidéo n'est qu'une séquence d'images qui passent devant vos yeux si rapidement, 
 nous, les humains, le percevons comme un mouvement réel. 
 Et c'est donc presque tout ce que nous utilisons pour représenter l'information aujourd'hui 
 dans nos ordinateurs. 
 Nous avons des zéros et des uns à partir desquels nous obtenons des binaires 
 auquel nous obtenons ensuite des chiffres décimaux, mais nous 
 peut utiliser ces chiffres pour représenter, disons, les caractères à l'écran ou les couleurs 
 sur l'écran et, à son tour, maintenant encore plus interactif. 
 Et maintenant, quelque chose comme la musique dans un ordinateur? 
 Un autre type d'informations que vous pourriez vouloir représenter? 
 Eh bien, si nous avions un piano sur scène ici, 
 nous pourrions également quantifier les notes que vous jouez en utilisant uniquement des nombres. 
 Quelle note vous jouez, peut-être que c'est A, B, C, D, E, F ou G ou une variante 
 de celui-ci. 
 Peut-être combien de temps vous maintenez la touche enfoncée, et si vous la frappez très fort, 
 peut-être à quel point c'est fort. 
 Vous pouvez donc imaginer utiliser trois valeurs, la note, la durée et le volume 

Hindi: 
 जल्दी, भ्रम पैदा करना, इसलिए, आंदोलन का। 
 लेकिन यह बिल्ली वास्तव में चलती नहीं है। 
 ये अलग-अलग स्थिति में बिल्ली की पांच या 10 तस्वीरों की तरह हैं 
 बस अंतहीन रूप से पाला जा रहा है। 
 और वह भी, सभी एक वीडियो है। 
 एक वीडियो आपकी आँखों को इतनी जल्दी उड़ाने वाली छवियों का एक क्रम है, 
 हम मनुष्य इसे वास्तविक आंदोलन मानते हैं। 
 और इसलिए आज की जानकारी को दर्शाने के लिए हम लगभग हर चीज का उपयोग करते हैं 
 हमारे कंप्यूटरों में। 
 हमारे पास शून्य हैं और जिनसे हमें बाइनरी मिलती हैं 
 जिसके बाद हम दशमलव अंक प्राप्त करते हैं, लेकिन हम 
 स्क्रीन या रंगों पर वर्णों का प्रतिनिधित्व करने, कहने के लिए उन अंकों का उपयोग कर सकते हैं 
 स्क्रीन पर और बदले में, अब और भी अधिक इंटरैक्टिव। 
 अब कंप्यूटर में संगीत जैसी चीज़ का क्या? 
 एक अन्य प्रकार की जानकारी जिसका आप प्रतिनिधित्व करना चाहते हैं? 
 ठीक है, अगर हम यहाँ मंच पर एक पियानो था, 
 हम उन नोटों को परिमाणित कर सकते हैं जिन्हें आप केवल संख्याओं का उपयोग करके खेल रहे हैं। 
 क्या नोट आप खेल रहे हैं, शायद यह ए, बी, सी, डी, ई, एफ या जी या कुछ संस्करण है 
 उसके। 
 हो सकता है कि आप कितनी देर तक कुंजी को दबाए रखें, और यदि आप इसे बहुत मुश्किल से मारते हैं, 
 शायद यह कितना जोर का है। 
 तो आप तीन मूल्यों, नोट, अवधि और वॉल्यूम का उपयोग करके कल्पना कर सकते हैं 

Spanish: 
 rápidamente, creando la ilusión, por lo tanto, de movimiento. 
 Pero este gato no se mueve realmente. 
 Son como cinco o 10 fotografías de un gato en diferentes posiciones. 
 solo estar en bucle sin fin. 
 Y eso, también, es todo un video. 
 Un video es solo una secuencia de imágenes que pasan volando por tus ojos tan rápido, 
 nosotros los humanos lo percibimos como movimiento real. 
 Y eso es casi todo lo que usamos para representar información hoy 
 en nuestras computadoras 
 Tenemos ceros y unos de los cuales obtenemos binarios 
 a lo que luego obtenemos dígitos decimales, pero 
 puede usar esos dígitos para representar, por ejemplo, caracteres en la pantalla o colores 
 en la pantalla y, a su vez, ahora incluso más interactiva. 
 ¿Y qué hay de algo como la música en una computadora? 
 ¿Otro tipo de información que tal vez quieras representar? 
 Bueno, si tuviéramos un piano en el escenario aquí, 
 también podríamos cuantizar las notas que estás tocando usando solo números. 
 Qué nota estás tocando, tal vez sea A, B, C, D, E, F o G o alguna variante 
 del mismo. 
 Tal vez por cuánto tiempo mantienes presionada la tecla, y si la presionas muy fuerte, 
 tal vez lo ruidoso que es. 
 Entonces podría imaginarse usando tres valores, la nota, la duración y el volumen 

English: 
quickly, creating the illusion, therefore, of movement.
But this cat is not actually moving.
These are like five or 10 photographs of a cat in different positions
just being looped endlessly.
And that, too, is all a video is.
A video is just a sequence of images flying past your eyes so quickly,
we humans perceive it as actual movement.
And so that's almost everything we use to represent information today
in our computers.
We have zeros and ones from which we get binary
to which we then get decimal digits, but we
can use those digits to represent, say, characters on the screen or colors
on the screen and, in turn, now even the more interactive.
Now what about something like music in a computer?
Another type of information you might want to represent?
Well, if we had a piano on the stage here,
we could quantize the notes you're playing using just numbers, as well.
What note you're playing, maybe it's A, B, C, D, E, F or G or some variant
thereof.
Maybe how long you hold the key down for, and if you hit it really hard,
maybe how loud it is.
So you could imagine using three values, the note, the duration, and the volume

Italian: 
 rapidamente, creando l'illusione, quindi, del movimento. 
 Ma questo gatto non si sta effettivamente muovendo. 
 Queste sono come cinque o 10 fotografie di un gatto in diverse posizioni 
 solo essere in loop all'infinito. 
 E anche questo è tutto un video. 
 Un video è solo una sequenza di immagini che sorvolano i tuoi occhi così rapidamente, 
 noi umani lo percepiamo come un movimento reale. 
 E quindi è quasi tutto ciò che usiamo per rappresentare le informazioni oggi 
 nei nostri computer. 
 Abbiamo zeri e quelli da cui otteniamo binari 
 a cui quindi otteniamo cifre decimali, ma noi 
 può usare quelle cifre per rappresentare, per esempio, caratteri sullo schermo o colori 
 sullo schermo e, a sua volta, ora anche più interattivo. 
 E che dire di qualcosa come la musica in un computer? 
 Un altro tipo di informazioni che potresti voler rappresentare? 
 Bene, se avessimo un pianoforte sul palco qui, 
 potremmo quantizzare anche le note che stai suonando usando solo numeri. 
 Quale nota stai suonando, forse è A, B, C, D, E, F o G o qualche variante 
 della stessa. 
 Forse per quanto tempo tieni premuto il tasto e, se lo premi davvero forte, 
 forse quanto è forte. 
 Quindi puoi immaginare di usare tre valori, la nota, la durata e il volume 

Indonesian: 
 dengan cepat, menciptakan ilusi, karenanya, gerakan. 
 Tapi kucing ini sebenarnya tidak bergerak. 
 Ini seperti lima atau 10 foto kucing di posisi berbeda 
 hanya diulang tanpa henti. 
 Dan itu juga, semua video. 
 Video hanyalah sekumpulan gambar yang terbang melewati mata Anda dengan begitu cepat, 
 kita manusia melihatnya sebagai gerakan aktual. 
 Dan itulah hampir semua yang kami gunakan untuk mewakili informasi hari ini 
 di komputer kita. 
 Kami memiliki nol dan yang kami gunakan untuk mendapatkan biner 
 dimana kita kemudian mendapatkan angka desimal, tetapi kita 
 dapat menggunakan angka-angka itu untuk mewakili, katakanlah, karakter pada layar atau warna 
 di layar dan, pada gilirannya, sekarang bahkan lebih interaktif. 
 Sekarang bagaimana dengan sesuatu seperti musik di komputer? 
 Jenis informasi lain yang mungkin ingin Anda wakili? 
 Nah, jika kita memiliki piano di atas panggung di sini, 
 kita bisa menghitung not yang Anda mainkan hanya menggunakan angka. 
 Catatan apa yang Anda mainkan, mungkin A, B, C, D, E, F atau G, atau varian lainnya 
 daripadanya. 
 Mungkin berapa lama Anda menahan kunci, dan jika Anda menekannya sangat keras, 
 mungkin betapa kerasnya itu. 
 Jadi Anda bisa membayangkan menggunakan tiga nilai, catatan, durasi, dan volume 

Russian: 
 просто чтобы представить что-то вроде фортепианной песни. 
 [ИГРА НА ПИАНИНО] 
 Может быть одна кодировка песни. 
 И я могу использовать разные значения, если я хочу играть еще громче и дольше. 
 [ИГРА НА ПИАНИНО] 
 И так далее. 
 Который должен сказать, что в конце дня, 
 независимо от того, какие средства мы используем для представления информации, 
 все сводится к нулям и единицам. 
 Поэтому, когда у нас есть возможность представлять входные данные, 
 будь то цифры или буквы, цвета или видео, теперь мы можем говорить о результатах. 
 Итак, как мы получаем от входов к выходам? 
 Вот что находится внутри этого так называемого черного ящика, 
 и вот тут приходит информатика. 
 Алгоритм 
 Кто-нибудь знает, что это за термин? 
 Какой алгоритм? 
 Вы вроде как читали об этом все время в эти дни, 
 особенно в контексте автономных автомобилей и Сири и Алекса 
 и так далее. 
 Да? 
 Установленный способ сделать что-то, да. 
 В контексте решения проблем, алгоритм 
 это просто пошаговые инструкции для решения какой-то проблемы. 

Chinese: 
只是代表一首钢琴曲之类的东西。 
 [钢琴演奏] 
可能是歌曲的一种编码。 
如果我想更大声地播放它，可能会使用不同的值。 
 [钢琴演奏] 
依此类推。 
也就是说，在一天结束时， 
无论我们使用哪种媒体来表示信息， 
全部减少到零和一。 
所以一旦我们有能力代表输入， 
无论是数字，字母，颜色还是视频，现在我们都可以谈谈输出。 
那么我们如何从投入到产出呢？ 
这就是所谓的黑匣子里面的东西
这就是计算机科学的用武之地。 
一种算法。 
有人知道这个词是什么吗？ 
什么是算法？ 
这些天来，您一直在阅读有关它的内容， 
特别是在自动驾驶汽车，Siri和Alexa的背景下
等等。 
是啊
是的，一种固定的方式来做某事。 
在解决问题的上下文中，一种算法
只是解决某些问题的分步说明。 

Spanish: 
 solo para representar algo así como una canción de piano. 
 [PIANO TOCANDO] 
 Podría ser una codificación de una canción. 
 Y podría usar valores diferentes si quiero jugarlo aún más fuerte y durante más tiempo. 
 [PIANO TOCANDO] 
 Etcétera. 
 Es decir que al final del día, 
 no importa qué medios usemos para representar información, 
 todo se reduce a ceros y unos. 
 Entonces, una vez que tengamos la capacidad de representar entradas, 
 ya sean números o letras o colores o videos, ahora podemos hablar de salidas. 
 Entonces, ¿cómo pasamos de entradas a salidas? 
 Eso es lo que hay dentro de esta llamada caja negra, 
 y aquí es donde entra la informática. 
 Un algoritmo 
 Alguien sabe lo que es este término? 
 ¿Qué es un algoritmo? 
 Como que lees sobre eso todo el tiempo en estos días, 
 especialmente en el contexto de autos sin conductor y Siri y Alexa 
 Etcétera. 
 ¿Si? 
 Una forma establecida de hacer algo, sí. 
 En el contexto de la resolución de problemas, un algoritmo 
 son solo instrucciones paso a paso para resolver algún problema. 

Dutch: 
 gewoon om zoiets als een pianosong te vertegenwoordigen. 
 [PIANO SPEELT] 
 Misschien een codering van een nummer. 
 En ik kan verschillende waarden gebruiken als ik het nog luider en langer wil spelen. 
 [PIANO SPEELT] 
 Enzovoorts. 
 Dat wil zeggen dat aan het eind van de dag, 
 ongeacht welke media we gebruiken om informatie te vertegenwoordigen, 
 het reduceert allemaal tot nullen en enen. 
 Dus zodra we de mogelijkheid hebben om inputs te vertegenwoordigen, 
 of het nu cijfers of letters of kleuren of video's zijn, nu kunnen we het hebben over outputs. 
 Dus hoe komen we van inputs naar outputs? 
 Dat is wat er in deze zogenaamde zwarte doos zit, 
 en dit is waar informatica om de hoek komt kijken. 
 Een algoritme. 
 Weet iemand wat deze term is? 
 Wat is een algoritme? 
 Je leest er tegenwoordig de hele tijd over, 
 vooral in het kader van zelfrijdende auto's en Siri en Alexa 
 enzovoorts. 
 Ja? 
 Een vaste manier om iets te doen, ja. 
 In het kader van het oplossen van problemen, een algoritme 
 is slechts stapsgewijze instructies voor het oplossen van een probleem. 

Italian: 
 solo per rappresentare qualcosa come una canzone per pianoforte. 
 [PIANO IN GIOCO] 
 Potrebbe essere una codifica di una canzone. 
 E potrei usare valori diversi se voglio suonarlo ancora più forte e più a lungo. 
 [PIANO IN GIOCO] 
 E così via. 
 Vale a dire che alla fine della giornata, 
 indipendentemente dai media che utilizziamo per rappresentare le informazioni, 
 tutto si riduce a zero e uno. 
 Quindi, una volta che abbiamo la possibilità di rappresentare input, 
 che si tratti di numeri o lettere o colori o video, ora possiamo parlare delle uscite. 
 Quindi, come possiamo ottenere da input a output? 
 Ecco cosa c'è dentro questa cosiddetta scatola nera, 
 ed è qui che entra in gioco l'informatica. 
 Un algoritmo 
 Qualcuno sa cos'è questo termine? 
 Cos'è un algoritmo? 
 Ne leggi un po 'tutto il tempo in questi giorni, 
 soprattutto nel contesto delle auto a guida autonoma e di Siri e Alexa 
 e così via. 
 Si? 
 Un modo preciso per fare qualcosa, sì. 
 Nel contesto del problem solving, un algoritmo 
 sono solo istruzioni dettagliate per risolvere alcuni problemi. 

English: 
just to represent something like a piano song.
[PIANO PLAYING]
Might be one encoding of a song.
And I might use different values if I want to play it even louder and longer.
[PIANO PLAYING]
And so forth.
Which is to say that at the end of the day,
no matter what media we use to represent information,
it all reduces to zeros and ones.
So once we have the ability to represent inputs,
be it numbers or letters or colors or videos, now we can talk about outputs.
So how do we get from inputs to outputs?
That's what's inside this so-called black box,
and this is where computer science comes in.
An algorithm.
Anyone know what this term is?
What's an algorithm?
You sort of read about it all the time these days,
especially in the context of self-driving cars and Siri and Alexa
and so forth.
Yeah?
A set way to do something, yeah.
In the context of problem solving, an algorithm
is just step-by-step instructions for solving some problem.

Chinese: 
只是代表一首鋼琴曲之類的東西。 
 [鋼琴演奏] 
可能是歌曲的一種編碼。 
如果我想更大聲地播放它，可能會使用不同的值。 
 [鋼琴演奏] 
依此類推。 
也就是說，在一天結束時， 
無論我們使用哪種媒體來表示信息， 
全部減少到零和一。 
所以一旦我們有能力代表輸入， 
無論是數字，字母，顏色還是視頻，現在我們都可以談談輸出。 
那麼我們如何從投入到產出呢？ 
這就是所謂的黑匣子裡面的東西
這就是計算機科學的用武之地。 
一種算法。 
有人知道這個詞是什麼嗎？ 
什麼是算法？ 
這些天來，您一直在閱讀有關它的內容， 
特別是在自動駕駛汽車，Siri和Alexa的背景下
等等。 
是啊
是的，一種固定的方式來做某事。 
在解決問題的上下文中，一種算法
只是解決某些問題的分步說明。 

Japanese: 
ピアノ曲のようなものを表すためだけに。 
 [ピアノ演奏] 
曲のエンコーディングの1つである可能性があります。 
さらに大きく、長く再生したい場合は、異なる値を使用する場合があります。 
 [ピアノ演奏] 
などなど。 
つまり、結局のところ、 
情報を表現するためにどのようなメディアを使用しても、 
すべてが0と1に減少します。 
したがって、入力を表すことができるようになると、 
数字でも、文字でも、色でも、ビデオでも、出力について話すことができます。 
では、どのようにして入力から出力に至るのでしょうか。 
それがこのいわゆるブラックボックスの中にあります。 
これがコンピュータサイエンスの出番です。 
アルゴリズム。 
誰もがこの用語が何であるか知っていますか？ 
アルゴリズムとは何ですか？ 
最近はいつでも読んでいるけど
特に自動運転車とシリとアレクサのコンテキストでは
など。 
うん？ 
ええ、何かをするための決められた方法。 
問題解決のコンテキストでは、アルゴリズム
いくつかの問題を解決するためのステップバイステップの説明です。 

German: 
 nur um so etwas wie ein Klavierlied darzustellen. 
 [PIANO SPIELT] 
 Könnte eine Kodierung eines Liedes sein. 
 Und ich könnte andere Werte verwenden, wenn ich es noch lauter und länger spielen möchte. 
 [PIANO SPIELT] 
 Und so weiter. 
 Das heißt, dass am Ende des Tages, 
 unabhängig davon, welche Medien wir zur Darstellung von Informationen verwenden, 
 alles reduziert sich auf Nullen und Einsen. 
 Sobald wir also die Fähigkeit haben, Eingaben darzustellen, 
 Sei es Zahlen oder Buchstaben oder Farben oder Videos, jetzt können wir über Ausgaben sprechen. 
 Wie kommen wir also von den Eingängen zu den Ausgängen? 
 Das ist es, was sich in dieser sogenannten Black Box befindet. 
 und hier kommt die Informatik ins Spiel. 
 Ein Algorithmus. 
 Weiß jemand, was dieser Begriff ist? 
 Was ist ein Algorithmus? 
 Du liest heutzutage die ganze Zeit darüber, 
 vor allem im Zusammenhang mit selbstfahrenden Autos und Siri und Alexa 
 und so weiter. 
 Ja? 
 Ein fester Weg, um etwas zu tun, ja. 
 Im Rahmen der Problemlösung ein Algorithmus 
 ist nur eine schrittweise Anleitung zur Lösung eines Problems. 

Indonesian: 
 hanya untuk mewakili sesuatu seperti lagu piano. 
 [PEMAIN PIANO] 
 Mungkin salah satu penyandian lagu. 
 Dan saya mungkin menggunakan nilai yang berbeda jika saya ingin memainkannya lebih keras dan lebih lama. 
 [PEMAIN PIANO] 
 Dan seterusnya. 
 Yang mengatakan bahwa pada akhirnya, 
 tidak peduli media apa yang kami gunakan untuk mewakili informasi, 
 itu semua berkurang menjadi nol dan satu. 
 Jadi, sekali kita memiliki kemampuan untuk mewakili input, 
 baik itu angka atau huruf atau warna atau video, sekarang kita dapat berbicara tentang output. 
 Jadi bagaimana kita dapatkan dari input ke output? 
 Itulah yang ada di dalam apa yang disebut kotak hitam ini, 
 dan di sinilah ilmu komputer masuk 
 Algoritma. 
 Adakah yang tahu apa istilah ini? 
 Apa itu algoritma? 
 Anda semacam membaca tentang hal itu sepanjang waktu hari ini, 
 terutama dalam konteks mobil self-driving dan Siri serta Alexa 
 Dan seterusnya. 
 Ya? 
 Cara yang pasti untuk melakukan sesuatu, ya. 
 Dalam konteks pemecahan masalah, suatu algoritma 
 hanyalah petunjuk langkah demi langkah untuk menyelesaikan beberapa masalah. 

Korean: 
 피아노 노래와 같은 것을 표현하기 위해. 
 [피아노 연주] 
 노래를 한 번 인코딩 할 수 있습니다. 
 더 크고 길게 연주하고 싶다면 다른 값을 사용할 수도 있습니다. 
 [피아노 연주] 
 기타 등등. 
 즉, 하루가 끝나면 
 정보를 표현하기 위해 어떤 매체를 사용하든 
 그것은 모두 0과 1로 줄어 듭니다. 
 일단 입력을 표현할 수 있다면 
 숫자 나 문자, 색상 또는 비디오 일지라도 이제 출력에 대해 이야기 할 수 있습니다. 
 입력에서 출력으로 어떻게 이동합니까? 
 이것이 소위 블랙 박스 안에있는 것입니다. 
 그리고 이것은 컴퓨터 과학이 들어오는 곳입니다. 
 알고리즘. 
 이 용어가 무엇인지 아는 사람이 있습니까? 
 알고리즘이란 무엇입니까? 
 요즘 항상 그것에 대해 읽었 어 
 특히 자율 주행 차와 Siri와 Alexa의 맥락에서 
 기타 등등. 
 네? 
 무언가를 할 수있는 정해진 방법입니다. 
 문제 해결의 맥락에서 알고리즘 
 문제를 해결하기위한 단계별 지침입니다. 

Modern Greek (1453-): 
 απλώς να αντιπροσωπεύει κάτι σαν ένα τραγούδι πιάνου. 
 [ΠΙΑΝΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ] 
 Μπορεί να είναι μια κωδικοποίηση ενός τραγουδιού. 
 Και θα μπορούσα να χρησιμοποιήσω διαφορετικές αξίες εάν θέλω να το παίξω ακόμα πιο δυνατά και περισσότερο. 
 [ΠΙΑΝΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ] 
 Και ούτω καθεξής. 
 Που σημαίνει ότι στο τέλος της ημέρας, 
 ανεξάρτητα από τα μέσα που χρησιμοποιούμε για να αντιπροσωπεύουμε πληροφορίες, 
 όλα μειώνονται σε μηδενικά και σε αυτά. 
 Έτσι, μόλις έχουμε την ικανότητα να αντιπροσωπεύουμε εισροές, 
 είτε πρόκειται για αριθμούς ή γράμματα ή χρώματα ή βίντεο, τώρα μπορούμε να μιλάμε για εξόδους. 
 Πώς λοιπόν παίρνουμε από τις εισροές στις εξόδους; 
 Αυτό είναι αυτό που είναι μέσα σε αυτό το αποκαλούμενο μαύρο κουτί, 
 και εδώ μπαίνει η επιστήμη των υπολογιστών. 
 Ένας αλγόριθμος. 
 Όποιος ξέρει τι είναι αυτός ο όρος; 
 Τι είναι ένας αλγόριθμος; 
 Έχετε κάποιο λόγο να το διαβάσετε όλη την ώρα αυτές τις μέρες, 
 ειδικά στο πλαίσιο της αυτο-οδήγησης αυτοκινήτων και Siri και Alexa 
 και ούτω καθεξής. 
 Ναι? 
 Ένας τρόπος να κάνεις κάτι, ναι. 
 Στο πλαίσιο της επίλυσης προβλημάτων, ένας αλγόριθμος 
 είναι απλώς οδηγίες βήμα προς βήμα για την επίλυση κάποιου προβλήματος. 

Portuguese: 
 apenas para representar algo como uma música de piano. 
 [PIANO TOCANDO] 
 Pode ser uma codificação de uma música. 
 E eu posso usar valores diferentes se quiser tocá-lo ainda mais alto e por mais tempo. 
 [PIANO TOCANDO] 
 E assim por diante. 
 Ou seja, no final do dia, 
 independentemente da mídia que usamos para representar informações, 
 tudo se reduz a zeros e uns. 
 Então, quando tivermos a capacidade de representar entradas, 
 sejam números, letras, cores ou vídeos, agora podemos falar sobre resultados. 
 Então, como vamos das entradas às saídas? 
 É isso que está dentro dessa chamada caixa preta, 
 e é aí que a ciência da computação entra. 
 Um algoritmo 
 Alguém sabe o que é esse termo? 
 O que é um algoritmo? 
 Você meio que lê sobre isso o tempo todo hoje em dia, 
 especialmente no contexto de carros autônomos e Siri e Alexa 
 e assim por diante. 
 Sim? 
 Uma maneira definida de fazer algo, sim. 
 No contexto da solução de problemas, um algoritmo 
 são apenas instruções passo a passo para resolver algum problema. 

French: 
 juste pour représenter quelque chose comme une chanson de piano. 
 [JEU DE PIANO] 
 Peut-être un encodage d'une chanson. 
 Et je pourrais utiliser des valeurs différentes si je veux jouer encore plus fort et plus longtemps. 
 [JEU DE PIANO] 
 Et ainsi de suite. 
 C'est-à-dire qu'à la fin de la journée, 
 quel que soit le support que nous utilisons pour représenter l'information, 
 tout se réduit à des zéros et à des uns. 
 Donc, une fois que nous avons la capacité de représenter les entrées, 
 que ce soit des chiffres ou des lettres ou des couleurs ou des vidéos, nous pouvons maintenant parler des sorties. 
 Alors, comment pouvons-nous passer des entrées aux sorties? 
 Voilà ce qu'il y a dans cette soi-disant boîte noire, 
 et c'est là que l'informatique entre en jeu. 
 Un algorithme. 
 Quelqu'un sait ce que ce terme est? 
 Qu'est-ce qu'un algorithme? 
 Vous lisez en quelque sorte tout le temps ces jours-ci, 
 en particulier dans le contexte des voitures autonomes et Siri et Alexa 
 et ainsi de suite. 
 Ouais? 
 Une façon de faire quelque chose, oui. 
 Dans le cadre de la résolution de problèmes, un algorithme 
 est juste des instructions étape par étape pour résoudre un problème. 

Arabic: 
 فقط لتمثيل شيء مثل أغنية البيانو. 
 [عزف البيانو] 
 قد يكون ترميز أغنية واحدة. 
 وقد أستخدم قيمًا مختلفة إذا كنت أرغب في تشغيلها بصوت أعلى وأطول. 
 [عزف البيانو] 
 وهكذا دواليك. 
 وهذا يعني أنه في نهاية اليوم ، 
 بغض النظر عن الوسائط التي نستخدمها لتمثيل المعلومات ، 
 كل ذلك يقلل من الأصفار والأصفار. 
 بمجرد أن نمتلك القدرة على تمثيل المدخلات ، 
 سواء كانت أرقامًا أو أحرفًا أو ألوانًا أو مقاطع فيديو ، يمكننا الآن التحدث عن المخرجات. 
 إذن كيف ننتقل من المدخلات إلى المخرجات؟ 
 هذا ما يوجد داخل هذا الصندوق الأسود ، 
 وهنا يأتي دور علوم الكمبيوتر. 
 خوارزمية. 
 هل يعلم أحد ما هذا المصطلح؟ 
 ما هي الخوارزمية؟ 
 أنت تقرأ عنه طوال الوقت هذه الأيام ، 
 خاصة في سياق السيارات ذاتية القيادة وسيري وأليكسا 
 وهكذا دواليك. 
 بلى؟ 
 طريقة محددة لفعل شيء ما ، نعم. 
 في سياق حل المشكلة ، خوارزمية 
 هي مجرد تعليمات خطوة بخطوة لحل بعض المشاكل. 

Turkish: 
 sadece bir piyano şarkısı gibi bir şeyi temsil etmek için. 
 [PİYANO OYUN] 
 Bir şarkının kodlaması olabilir. 
 Ve daha yüksek sesle ve daha uzun süre oynamak istersem farklı değerler kullanabilirim. 
 [PİYANO OYUN] 
 Ve böylece. 
 Yani günün sonunda, 
 bilgiyi temsil etmek için hangi medyayı kullanırsak kullanalım, 
 her şey sıfırlara ve bire indirgenir. 
 Dolayısıyla, girdileri temsil edebildiğimizde, 
 ister rakamlar ister harfler, renkler veya videolar olsun, şimdi çıktılar hakkında konuşabiliriz. 
 Peki girdilerden çıktılara nasıl ulaşabiliriz? 
 Bu sözde kara kutunun içinde olan budur, 
 ve burada bilgisayar bilimi devreye giriyor. 
 Bir algoritma. 
 Bu terimin ne olduğunu bilen var mı? 
 Algoritma nedir? 
 Bu günlerde bu konuda bir şeyler okudunuz, 
 özellikle de kendi kendine giden arabalar ve Siri ve Alexa bağlamında 
 ve benzerleri. 
 Evet? 
 Bir şey yapmanın kesin bir yolu, evet. 
 Problem çözme bağlamında bir algoritma 
 bazı sorunları çözmek için sadece adım adım talimatlar. 

Hindi: 
 बस एक पियानो गीत की तरह कुछ का प्रतिनिधित्व करने के लिए। 
 [पियानो बजाना] 
 एक गीत का एक एन्कोडिंग हो सकता है। 
 और अगर मैं इसे जोर से और लंबे समय तक खेलना चाहता हूं तो मैं विभिन्न मूल्यों का उपयोग कर सकता हूं। 
 [पियानो बजाना] 
 इत्यादि। 
 यह कहना है कि दिन के अंत में, 
 कोई फर्क नहीं पड़ता कि हम सूचना का प्रतिनिधित्व करने के लिए किस मीडिया का उपयोग करते हैं, 
 यह सब शून्य और लोगों के लिए कम कर देता है। 
 इसलिए एक बार जब हम इनपुट का प्रतिनिधित्व करने की क्षमता रखते हैं, 
 यह संख्या या अक्षर या रंग या वीडियो हो, अब हम आउटपुट के बारे में बात कर सकते हैं। 
 तो हम इनपुट से आउटपुट तक कैसे पहुँचते हैं? 
 यही इस तथाकथित ब्लैक बॉक्स के अंदर है, 
 और यह वह जगह है जहाँ कंप्यूटर विज्ञान में आता है। 
 एक एल्गोरिथ्म। 
 किसी को पता है कि यह शब्द क्या है? 
 एक एल्गोरिथ्म क्या है? 
 आप इन दिनों हर समय इसके बारे में पढ़ते हैं, 
 विशेष रूप से सेल्फ-ड्राइविंग कारों और सिरी और एलेक्सा के संदर्भ में 
 इत्यादि। 
 हाँ? 
 कुछ करने का एक निर्धारित तरीका, हाँ। 
 समस्या समाधान के संदर्भ में, एक एल्गोरिथ्म 
 बस कुछ समस्या को हल करने के लिए चरण-दर-चरण निर्देश है। 

English: 
So what might an algorithm be for a problem that we might want to solve?
Well, consider this.
This is an old school problem where you might
have lots and lots of names and lots of lots of numbers,
and those names are hopefully sorted alphabetically from A through Z
in a book like this.
And even though most of us don't really reach for this technology anymore,
consider that it's really the same as your iPhone or Android phone
or other device, which has all of your contacts top to bottom
and you can scroll through them from A to Z,
or you can search for them by typing into the little autocomplete box.
How is even your phone solving this problem?
Well let's consider a simple approach.
I'm going to look at the first page and look for someone on the phone book.
Suppose that person's name is Mike Smith, last name starting
with S. Let me go ahead and look down.
He's not here.
Let me turn the page.
Let me turn the page.
Let me turn the page.
This is an algorithm.
It's a step-by-step process for solving a problem, finding Mike Smith.
Is this algorithm correct, would you say?
Yeah.
I mean, it's pretty slow, it's pretty stupid, in that it's going to take,
my God, forever, like, hundreds of page turns to find Mike Smith.

Turkish: 
 Peki, çözmek istediğimiz bir problem için bir algoritma ne olabilir? 
 Bunu bir düşünün. 
 Bu eski bir okul problemidir. 
 çok sayıda isim ve çok sayıda numara var, 
 ve bu adlar umarım A'dan Z'ye alfabetik olarak sıralanır 
 böyle bir kitapta. 
 Ve çoğumuz artık bu teknolojiye gerçekten ulaşamasa da, 
 iPhone veya Android telefonunuzla gerçekten aynı olduğunu düşünün 
 veya tüm kişilerinizi yukarıdan aşağıya taşıyan başka bir cihaz 
 ve A ile Z arasında gezinebilirsiniz, 
 veya küçük otomatik tamamlama kutusuna yazarak bunları arayabilirsiniz. 
 Telefonunuz bile bu sorunu nasıl çözüyor? 
 Basit bir yaklaşım düşünelim. 
 İlk sayfaya bakacağım ve telefon rehberinden birini arayacağım. 
 Diyelim ki kişinin adı Mike Smith, soyadı başlıyor 
 Devam edip aşağı bakayım. 
 O burda değil. 
 Sayfayı çevireyim. 
 Sayfayı çevireyim. 
 Sayfayı çevireyim. 
 Bu bir algoritma. 
 Mike Smith'i bulmak, bir sorunu çözmek için adım adım bir süreç. 
 Bu algoritma doğru mu? 
 Evet. 
 Demek istediğim, oldukça yavaş, çok aptalca, alması, 
 Tanrım, sonsuza dek yüzlerce sayfa Mike Smith'i bulmak için döner. 

Dutch: 
 Dus wat kan een algoritme zijn voor een probleem dat we misschien willen oplossen? 
 Overweeg dit. 
 Dit is een oud schoolprobleem waar je misschien mee worstelt 
 hebben heel veel namen en heel veel nummers, 
 en die namen zijn hopelijk alfabetisch gesorteerd van A tot Z 
 in een boek als dit. 
 En hoewel de meesten van ons niet echt meer naar deze technologie grijpen, 
 is van mening dat het echt hetzelfde is als je iPhone of Android-telefoon 
 of een ander apparaat waarop al uw contacten van boven naar beneden staan 
 en je kunt er doorheen scrollen van A tot Z, 
 of u kunt ernaar zoeken door in het kleine vak voor automatisch aanvullen te typen. 
 Hoe lost zelfs je telefoon dit probleem op? 
 Laten we eens een eenvoudige benadering bekijken. 
 Ik ga naar de eerste pagina kijken en iemand zoeken in het telefoonboek. 
 Stel dat die persoon Mike Smith heet, de achternaam begint 
 met S. Laat me doorgaan en naar beneden kijken. 
 Hij is niet hier. 
 Laat me de pagina omslaan. 
 Laat me de pagina omslaan. 
 Laat me de pagina omslaan. 
 Dit is een algoritme. 
 Het is een stapsgewijs proces om een ​​probleem op te lossen en Mike Smith te vinden. 
 Klopt dit algoritme? 
 Ja. 
 Ik bedoel, het is vrij traag, het is behoorlijk dom, omdat het gaat duren, 
 mijn God, voor altijd, honderden pagina's omgeslagen om Mike Smith te vinden. 

Chinese: 
那么，对于我们可能要解决的问题，算法可能是什么呢？ 
好吧，考虑一下。 
这是一个老派的问题，您可能会
有很多名字和很多数字， 
希望这些名称按字母顺序从A到Z排序
在这样的书中
即使我们大多数人不再真正使用这项技术， 
认为它确实与您的iPhone或Android手机相同
或其他所有联系人都自上而下的设备
您可以从A滚动到Z， 
或者您可以通过在自动完成框内输入内容进行搜索。 
甚至您的手机如何解决此问题？ 
好吧，让我们考虑一个简单的方法。 
我要看第一页，然后在电话簿上找人。 
假设此人的名字是Mike Smith，姓氏开头
让我继续往下看。 
他不在这儿。 
让我翻页。 
让我翻页。 
让我翻页。 
这是一种算法。 
找到迈克·史密斯是解决问题的分步过程。 
您说这个算法正确吗？ 
是的
我的意思是，这很慢，很愚蠢，因为这需要花时间， 
我的上帝，永远像翻了几百页一样找到迈克·史密斯。 

Arabic: 
 فماذا يمكن أن تكون الخوارزمية لمشكلة قد نرغب في حلها؟ 
 حسنًا ، ضع في اعتبارك هذا. 
 هذه مشكلة مدرسة قديمة حيث يمكنك 
 لديها الكثير والكثير من الأسماء والكثير من الأرقام ، 
 ونأمل أن يتم فرز هذه الأسماء أبجديًا من الألف إلى الياء 
 في كتاب مثل هذا. 
 وعلى الرغم من أن معظمنا لم يعد يصل حقًا لهذه التكنولوجيا بعد الآن ، 
 ضع في اعتبارك أنه حقًا مثل هاتف iPhone أو Android 
 أو أي جهاز آخر يحتوي على جميع جهات الاتصال من الأعلى إلى الأسفل 
 ويمكنك التمرير خلالها من الألف إلى الياء ، 
 أو يمكنك البحث عنها عن طريق الكتابة في مربع الإكمال التلقائي الصغير. 
 كيف يحل هاتفك هذه المشكلة؟ 
 حسنًا ، دعونا نفكر في نهج بسيط. 
 سوف ألقي نظرة على الصفحة الأولى وأبحث عن شخص ما في دفتر الهاتف. 
 لنفترض أن اسم هذا الشخص هو مايك سميث ، يبدأ اسم العائلة 
 مع S. دعني أمضي قدما وأنظر إلى الأسفل. 
 انه ليس هنا. 
 دعني اقلب الصفحة 
 دعني اقلب الصفحة 
 دعني اقلب الصفحة 
 هذه خوارزمية. 
 إنها عملية خطوة بخطوة لحل مشكلة ما ، والعثور على مايك سميث. 
 هل هذه الخوارزمية صحيحة ، هل تقول؟ 
 بلى. 
 أعني ، أنها بطيئة جدًا ، إنها غبية جدًا ، لأنها ستستغرق ، 
 يا إلهي ، إلى الأبد ، مثل مئات الصفحات تتحول للعثور على مايك سميث. 

French: 
 Alors, quel pourrait être un algorithme pour un problème que nous pourrions vouloir résoudre? 
 Eh bien, réfléchissez. 
 Ceci est un problème de la vieille école où vous pourriez 
 avoir beaucoup, beaucoup de noms et beaucoup de nombres, 
 et ces noms sont, espérons-le, triés par ordre alphabétique de A à Z 
 dans un livre comme celui-ci. 
 Et même si la plupart d'entre nous n'atteignent plus vraiment cette technologie, 
 considérez que c'est vraiment la même chose que votre iPhone ou téléphone Android 
 ou un autre appareil, qui a tous vos contacts de haut en bas 
 et vous pouvez les faire défiler de A à Z, 
 ou vous pouvez les rechercher en tapant dans la petite case de saisie semi-automatique. 
 Comment même votre téléphone résout-il ce problème? 
 Eh bien, considérons une approche simple. 
 Je vais regarder la première page et chercher quelqu'un sur l'annuaire téléphonique. 
 Supposons que le nom de cette personne soit Mike Smith, nom commençant par 
 avec S. Laissez-moi aller de l'avant et regarder vers le bas. 
 Il n'est pas ici. 
 Permettez-moi de tourner la page. 
 Permettez-moi de tourner la page. 
 Permettez-moi de tourner la page. 
 Ceci est un algorithme. 
 C'est un processus étape par étape pour résoudre un problème, trouver Mike Smith. 
 Cet algorithme est-il correct, diriez-vous? 
 Ouais. 
 Je veux dire, c'est assez lent, c'est assez stupide, en ce que ça va prendre, 
 mon Dieu, pour toujours, comme, des centaines de pages tournent pour trouver Mike Smith. 

Chinese: 
那麼，對於我們可能要解決的問題，算法可能是什麼呢？ 
好吧，考慮一下。 
這是一個老派的問題，您可能會
有很多名字和很多數字， 
希望這些名稱按字母順序從A到Z排序
在這樣的書中
即使我們大多數人不再真正使用這項技術， 
認為它確實與您的iPhone或Android手機相同
或其他所有聯繫人都自上而下的設備
您可以從A滾動到Z， 
或者您可以通過在自動完成框內輸入內容進行搜索。 
甚至您的手機如何解決此問題？ 
好吧，讓我們考慮一個簡單的方法。 
我要看第一頁，然後在電話簿上找人。 
假設此人的名字是Mike Smith，姓氏開頭
讓我繼續往下看。 
他不在這兒。 
讓我翻頁。 
讓我翻頁。 
讓我翻頁。 
這是一種算法。 
找到邁克·史密斯是解決問題的分步過程。 
您說這個算法正確嗎？ 
是的
我的意思是，這很慢，很愚蠢，因為這需要花時間， 
我的上帝，永遠像翻了幾百頁一樣找到邁克·史密斯。 

German: 
 Was könnte ein Algorithmus für ein Problem sein, das wir lösen möchten? 
 Nun, bedenken Sie dies. 
 Dies ist ein Problem der alten Schule, wo Sie könnten 
 habe viele, viele Namen und viele, viele Zahlen, 
 und diese Namen sind hoffentlich alphabetisch von A bis Z sortiert 
 in einem Buch wie diesem. 
 Und obwohl die meisten von uns nicht mehr wirklich nach dieser Technologie greifen, 
 Bedenken Sie, dass es wirklich dasselbe ist wie Ihr iPhone oder Android-Handy 
 oder ein anderes Gerät, bei dem alle Kontakte von oben nach unten vorhanden sind 
 und Sie können durch sie von A bis Z scrollen, 
 oder Sie können nach ihnen suchen, indem Sie in das kleine Feld für die automatische Vervollständigung eingeben. 
 Wie löst sogar Ihr Telefon dieses Problem? 
 Betrachten wir einen einfachen Ansatz. 
 Ich werde auf der ersten Seite nach jemandem im Telefonbuch suchen. 
 Angenommen, der Name dieser Person ist Mike Smith, der Nachname beginnt 
 mit S. Lass mich weitermachen und nach unten schauen. 
 Er ist nicht hier. 
 Lassen Sie mich die Seite umblättern. 
 Lassen Sie mich die Seite umblättern. 
 Lassen Sie mich die Seite umblättern. 
 Dies ist ein Algorithmus. 
 Es ist ein schrittweiser Prozess, um ein Problem zu lösen und Mike Smith zu finden. 
 Ist dieser Algorithmus korrekt, würden Sie sagen? 
 Ja. 
 Ich meine, es ist ziemlich langsam, es ist ziemlich dumm, insofern wird es dauern, 
 Mein Gott, für immer, wie Hunderte von Seitenblättern, um Mike Smith zu finden. 

Korean: 
 그렇다면 우리가 해결하고자하는 문제에 대한 알고리즘은 무엇입니까? 
 글쎄, 이것을 고려하십시오. 
 이것은 당신이 할 수있는 구식 문제입니다 
 많은 이름과 많은 숫자가 있고 
 그 이름들은 A부터 Z까지 알파벳순으로 정렬됩니다. 
 이 같은 책에서. 
 그리고 우리 대부분은 더 이상이 기술에 더 이상 도달하지 않더라도 
 iPhone 또는 Android 전화와 동일하다고 생각하십시오. 
 또는 모든 연락처가 위에서 아래로있는 다른 기기 
 A에서 Z까지 스크롤 할 수 있습니다. 
 또는 작은 자동 완성 상자에 입력하여 검색 할 수 있습니다. 
 휴대 전화에서도이 문제를 어떻게 해결합니까? 
 간단한 접근 방식을 고려해 봅시다. 
 첫 페이지를보고 전화 번호부에서 누군가를 찾을 것입니다. 
 사람의 이름이 Mike Smith이며 성부터 시작한다고 가정 해 봅시다. 
 S.와 함께 진행하겠습니다. 
 그는 여기 없어. 
 페이지를 넘기겠습니다. 
 페이지를 넘기겠습니다. 
 페이지를 넘기겠습니다. 
 이것은 알고리즘입니다. 
 Mike Smith를 찾아 문제를 해결하는 단계별 프로세스입니다. 
 이 알고리즘이 맞습니까? 
 네. 
 내 말은, 꽤 느리고, 어리석은 일입니다. 
 나의 하나님, 영원히, 수백 페이지를 넘겨서 Mike Smith를 찾으십시오. 

Indonesian: 
 Jadi apa algoritma untuk masalah yang mungkin ingin kita selesaikan? 
 Nah, pertimbangkan ini. 
 Ini adalah masalah sekolah lama di mana Anda mungkin 
 memiliki banyak dan banyak nama dan banyak jumlah, 
 dan nama-nama itu diharapkan diurutkan secara alfabetis dari A hingga Z 
 dalam buku seperti ini. 
 Dan meskipun sebagian besar dari kita tidak benar-benar meraih teknologi ini lagi, 
 anggap itu benar-benar sama dengan iPhone atau ponsel Android Anda 
 atau perangkat lain, yang memiliki semua kontak Anda dari atas ke bawah 
 dan Anda dapat menggulirnya dari A ke Z, 
 atau Anda dapat mencarinya dengan mengetik di kotak autocomplete kecil. 
 Bagaimana ponsel Anda memecahkan masalah ini? 
 Baiklah mari kita pertimbangkan pendekatan sederhana. 
 Saya akan melihat halaman pertama dan mencari seseorang di buku telepon. 
 Misalkan nama orang itu adalah Mike Smith, nama belakang dimulai 
 dengan S. Biarkan saya maju dan melihat ke bawah. 
 Dia tidak di sini. 
 Biarkan saya membalik halaman. 
 Biarkan saya membalik halaman. 
 Biarkan saya membalik halaman. 
 Ini adalah sebuah algoritma. 
 Ini adalah proses selangkah demi selangkah untuk menyelesaikan masalah, menemukan Mike Smith. 
 Apakah algoritma ini benar, menurut Anda? 
 Ya. 
 Maksudku, ini sangat lambat, itu sangat bodoh, karena itu akan memakan waktu, 
 Ya Tuhan, selamanya, seperti, ratusan halaman untuk menemukan Mike Smith. 

Spanish: 
 Entonces, ¿qué podría ser un algoritmo para un problema que podríamos querer resolver? 
 Bueno, considera esto. 
 Este es un problema de la vieja escuela donde podrías 
 tener muchos, muchos nombres y muchos números, 
 y es de esperar que esos nombres estén ordenados alfabéticamente de la A a la Z 
 en un libro como este 
 Y aunque la mayoría de nosotros ya no buscamos esta tecnología, 
 considera que es realmente lo mismo que tu teléfono iPhone o Android 
 u otro dispositivo, que tiene todos sus contactos de arriba a abajo 
 y puedes desplazarte por ellos de la A a la Z, 
 o puede buscarlos escribiendo en el pequeño cuadro de autocompletar. 
 ¿Cómo está incluso tu teléfono resolviendo este problema? 
 Bueno, consideremos un enfoque simple. 
 Voy a mirar la primera página y buscar a alguien en la guía telefónica. 
 Supongamos que el nombre de esa persona es Mike Smith, el apellido comienza 
 con S. Déjame seguir y mirar hacia abajo. 
 Él no está aquí. 
 Déjame pasar la página. 
 Déjame pasar la página. 
 Déjame pasar la página. 
 Este es un algoritmo. 
 Es un proceso paso a paso para resolver un problema, encontrar a Mike Smith. 
 ¿Es correcto este algoritmo, dirías? 
 Si. 
 Quiero decir, es bastante lento, es bastante estúpido, en eso va a tomar, 
 Dios mío, para siempre, cientos de páginas para encontrar a Mike Smith. 

Modern Greek (1453-): 
 Επομένως, τι μπορεί να είναι ένας αλγόριθμος για ένα πρόβλημα που ίσως θέλουμε να λύσουμε; 
 Λοιπόν, σκεφτείτε αυτό. 
 Αυτό είναι ένα παλιό σχολικό πρόβλημα όπου θα μπορούσατε 
 έχουν πολλά και πολλά ονόματα και πολλά μέρη των αριθμών, 
 και τα ονόματα αυτά ελπίζουμε ότι ταξινομούνται αλφαβητικά από Α έως Ζ 
 σε ένα βιβλίο όπως αυτό. 
 Και παρόλο που οι περισσότεροι από εμάς δεν φτάνουν πραγματικά για αυτή την τεχνολογία πια, 
 θεωρήστε ότι είναι πραγματικά το ίδιο με το iPhone ή το τηλέφωνό σας Android 
 ή άλλη συσκευή, η οποία έχει όλες τις επαφές σας από πάνω προς τα κάτω 
 και μπορείτε να μετακινηθείτε μέσω αυτών από το A στο Z, 
 ή μπορείτε να τα αναζητήσετε πληκτρολογώντας το μικρό κουτί αυτόματης συμπλήρωσης. 
 Πώς είναι ακόμη και το τηλέφωνό σας να επιλύει αυτό το πρόβλημα; 
 Ας εξετάσουμε μια απλή προσέγγιση. 
 Πάω να κοιτάξω την πρώτη σελίδα και να ψάξω κάποιον στον τηλεφωνικό κατάλογο. 
 Ας υποθέσουμε ότι το όνομα του ατόμου είναι ο Mike Smith, το όνομα που αρχίζει 
 με το S. Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να κοιτάξω κάτω. 
 Δεν είναι εδώ. 
 Επιτρέψτε μου να γυρίσω τη σελίδα. 
 Επιτρέψτε μου να γυρίσω τη σελίδα. 
 Επιτρέψτε μου να γυρίσω τη σελίδα. 
 Αυτός είναι ένας αλγόριθμος. 
 Είναι μια διαδικασία βήμα προς βήμα για την επίλυση ενός προβλήματος, βρίσκοντας τον Mike Smith. 
 Είναι αυτός ο αλγόριθμος σωστός; 
 Ναι. 
 Θέλω να πω, είναι αρκετά αργό, είναι αρκετά ηλίθιο, στο ότι πρόκειται να πάρει, 
 ο Θεός μου, για πάντα, σαν εκατοντάδες σελίδες γυρίζει για να βρει τον Mike Smith. 

Italian: 
 Quindi quale potrebbe essere un algoritmo per un problema che potremmo voler risolvere? 
 Bene, considera questo. 
 Questo è un problema della vecchia scuola dove potresti 
 hanno un sacco di nomi e molti numeri, 
 e si spera che quei nomi siano ordinati alfabeticamente dalla A alla Z. 
 in un libro come questo. 
 E anche se la maggior parte di noi non ha più bisogno di questa tecnologia, 
 considera che è davvero lo stesso del tuo iPhone o telefono Android 
 o altro dispositivo, che ha tutti i tuoi contatti dall'alto verso il basso 
 e puoi scorrere da A a Z, 
 oppure puoi cercarli digitando nella casella di completamento automatico. 
 In che modo anche il tuo telefono risolve questo problema? 
 Bene consideriamo un approccio semplice. 
 Guarderò la prima pagina e cercherò qualcuno nella rubrica. 
 Supponiamo che il nome di quella persona sia Mike Smith, cognome che inizia 
 con S. Lasciami andare avanti e guardare in basso. 
 Lui non è qui. 
 Fammi girare la pagina. 
 Fammi girare la pagina. 
 Fammi girare la pagina. 
 Questo è un algoritmo. 
 È un processo passo-passo per risolvere un problema, trovare Mike Smith. 
 Questo algoritmo è corretto, diresti? 
 Si. 
 Voglio dire, è piuttosto lento, è piuttosto stupido, in quanto prenderà, 
 mio Dio, per sempre, tipo, centinaia di giri di pagina per trovare Mike Smith. 

Russian: 
 Итак, каким может быть алгоритм для проблемы, которую мы могли бы решить? 
 Ну, подумай об этом. 
 Это проблема старой школы, где вы можете 
 есть много-много имен и много-много чисел, 
 и эти имена, мы надеемся, отсортированы в алфавитном порядке от А до Я 
 в такой книге 
 И хотя большинство из нас больше не используют эту технологию, 
 учтите, что это действительно так же, как ваш телефон iPhone или Android 
 или другое устройство, которое имеет все ваши контакты сверху вниз 
 и вы можете просматривать их от А до Я, 
 или вы можете искать их, введя в маленькое поле автозаполнения. 
 Как даже ваш телефон решает эту проблему? 
 Что ж, давайте рассмотрим простой подход. 
 Я собираюсь посмотреть на первую страницу и найти кого-то в телефонной книге. 
 Предположим, что этого человека зовут Майк Смит, фамилия начинается 
 с S. Позвольте мне идти вперед и смотреть вниз. 
 Его здесь нет. 
 Позвольте мне перевернуть страницу. 
 Позвольте мне перевернуть страницу. 
 Позвольте мне перевернуть страницу. 
 Это алгоритм. 
 Это пошаговый процесс решения проблемы, поиска Майка Смита. 
 Правильный ли этот алгоритм? 
 Да. 
 Я имею в виду, это довольно медленно, довольно глупо, потому что это займет 
 Боже мой, навсегда, как сотни страниц переворачивается, чтобы найти Майка Смита. 

Hindi: 
 तो एक एल्गोरिथ्म एक समस्या के लिए क्या हो सकता है जिसे हम हल करना चाहते हैं? 
 खैर, इस पर विचार करें। 
 यह एक पुरानी स्कूल समस्या है जहाँ आप कर सकते हैं 
 बहुत सारे और बहुत सारे नाम और बहुत सारी संख्याएँ हैं, 
 और वे नाम उम्मीद से जेड के माध्यम से ए से वर्णानुक्रम में क्रमबद्ध हैं 
 इस तरह से एक किताब में। 
 और भले ही हम में से अधिकांश वास्तव में इस तकनीक के लिए अब तक नहीं पहुंचे, 
 विचार करें कि यह वास्तव में आपके iPhone या Android फ़ोन के समान है 
 या अन्य डिवाइस, जिसमें आपके सभी संपर्क ऊपर से नीचे हैं 
 और आप उन्हें A से Z तक स्क्रॉल कर सकते हैं, 
 या आप छोटे स्वतः पूर्ण बॉक्स में टाइप करके उन्हें खोज सकते हैं। 
 आपका फ़ोन भी इस समस्या को कैसे हल कर रहा है? 
 अच्छा चलो एक सरल दृष्टिकोण पर विचार करें। 
 मैं पहले पेज को देखने जा रहा हूं और फोन बुक पर किसी को ढूंढ रहा हूं। 
 मान लीजिए कि उस व्यक्ति का नाम माइक स्मिथ है, जो अंतिम नाम है 
 एस के साथ मुझे आगे बढ़ो और नीचे देखो। 
 वह यहाँ नहीं है। 
 मुझे पेज चालू करने दो। 
 मुझे पेज चालू करने दो। 
 मुझे पेज चालू करने दो। 
 यह एक एल्गोरिथ्म है। 
 यह एक समस्या को हल करने के लिए चरण-दर-चरण प्रक्रिया है, माइक स्मिथ को ढूंढना। 
 क्या यह एल्गोरिथम सही है, क्या आप कहेंगे? 
 हाँ। 
 मेरा मतलब है, यह बहुत धीमा है, यह बहुत बेवकूफ है, इसमें वह लेने जा रहा है, 
 मेरे भगवान, हमेशा के लिए, जैसे, माइक स्मिथ को खोजने के लिए सैकड़ों पृष्ठ बदल जाते हैं। 

Japanese: 
それでは、アルゴリズムが解決したい問題の場合はどうでしょうか？ 
さて、これを考慮してください。 
これは古い学校の問題です
たくさんの名前とたくさんの数字があります
これらの名前はAからZまでアルファベット順にソートされていると期待されます
このような本で。 
そして、私たちのほとんどがこのテクノロジーに本当に手を伸ばしていないにもかかわらず、 
それはあなたのiPhoneやAndroid携帯電話と本当に同じだと考えてください
またはすべての連絡先が上から下にあるその他のデバイス
 AからZまでスクロールできます
または、小さなオートコンプリートボックスに入力して検索することもできます。 
あなたの電話でさえこの問題をどのように解決していますか？ 
さて、簡単なアプローチを考えてみましょう。 
最初のページを見て、電話帳で誰かを探します。 
人の名前がMike Smithで、姓が
とS.先に進んで見下ろします。 
彼はここにいない。 
ページをめくりましょう。 
ページをめくりましょう。 
ページをめくりましょう。 
これはアルゴリズムです。 
それは問題を解決するための段階的なプロセスであり、Mike Smithを見つけます。 
このアルゴリズムは正しいですか？ 
うん。 
つまり、それはかなり遅く、それはかなり愚かです、ということです
私の神、永遠に、何百ページものページがマイク・スミスを見つけるためにめくります。 

Portuguese: 
 Então, o que pode ser um algoritmo para um problema que podemos querer resolver? 
 Bem, considere isso. 
 Este é um problema da velha escola, onde você pode 
 tem muitos e muitos nomes e muitos números, 
 e esperamos que esses nomes sejam classificados alfabeticamente de A a Z 
 em um livro como este. 
 E mesmo que a maioria de nós realmente não busque mais essa tecnologia, 
 considere que é realmente o mesmo que o seu telefone iPhone ou Android 
 ou outro dispositivo, com todos os seus contatos de cima para baixo 
 e você pode rolar entre eles de A a Z, 
 ou você pode procurá-los digitando na pequena caixa de preenchimento automático. 
 Como o seu telefone está resolvendo esse problema? 
 Bem, vamos considerar uma abordagem simples. 
 Vou procurar a primeira página e procurar alguém na lista telefônica. 
 Suponha que o nome dessa pessoa seja Mike Smith, o sobrenome começando 
 com S. Deixe-me ir em frente e olhar para baixo. 
 Ele não está aqui. 
 Deixe-me virar a página. 
 Deixe-me virar a página. 
 Deixe-me virar a página. 
 Este é um algoritmo. 
 É um processo passo a passo para resolver um problema, encontrando Mike Smith. 
 Este algoritmo está correto, você diria? 
 Sim. 
 Quero dizer, é bem lento, é bem estúpido, pois vai demorar, 
 meu Deus, para sempre, centenas de páginas viradas para encontrar Mike Smith. 

Portuguese: 
 Mas se ele estiver lá, eu o encontrarei de acordo 
 a esta abordagem passo a passo. 
 E se eu acelerar um pouco as coisas só porque é tedioso, caso contrário? 
 Então eu faço dois, quatro, seis, oito, 10, 12, 14, 16 e assim por diante. 
 Esse algoritmo é mais rápido? 
 Absolutamente. 
 Literalmente duas vezes mais rápido. 
 Está correto? 
 AUDIÊNCIA: Não. 
 DAVID MALAN: Não. 
 Por quê? 
 [VOZES INTERPOSTAS] 
 DAVID MALAN: Sim, podemos pular eles. 
 Eu posso ter azar e, eventualmente, chegar ao S. 
 Mas, se o Mike não estivesse entre duas páginas, eu as viro de uma só vez. 
 Portanto, não é uma falha fatal. 
 Esse algoritmo, eu poderia consertar apenas dizendo 
 se você acertar a seção T ou talvez Sn em vez de Sm, volte 
 até uma ou mais páginas apenas para corrigir esse bug ou erro, por assim dizer. 
 Mas, pelo menos, é duas vezes mais rápido. 
 Mas se esta lista telefônica tiver 1.000 páginas, 
 ainda vou levar talvez 500 voltas aos pares apenas para encontrar Mike Smith. 
 Isso é um tempo só para procurar alguém. 
 Mas a maioria de nós, se você usou essa tecnologia, 
 em vez disso, fez o que antigamente? 

Chinese: 
但是如果他在那里，我会找到他
循序渐进的方法。 
如果我只是因为乏味而加快速度会怎样呢？ 
所以我要做两个，四个，六个，八个，10、12、14、16等。 
该算法更快吗？ 
绝对。 
字面上快两倍。 
这是对的吗？ 
听众：不。 
戴维·马兰：不， 
为什么？ 
 [插入语音] 
大卫·马兰（David MALAN）：是的，我们可以跳过它们。 
我可能会不幸，最终我可能会进入S。 
但是如果迈克不在我立刻翻动的两页之间，那该死的。 
因此，这不是致命的缺陷。 
我可以说这个算法来解决
如果您击中了T区域，或者是Sn，而不是Sm，请返回
可以说，仅一页一页地修复该错误或错误。 
但这至少要快两倍。 
但是，如果这本电话簿有1,000多个页面， 
也许我还是要成对地转500次才能找到Mike Smith。 
只是为了找人一段时间。 
但是我们大多数人，如果您使用过这项技术， 
取而代之的是什么？ 

French: 
 Mais s'il est là, je le trouverai selon 
 à cette approche étape par étape. 
 Et si j'accélère un peu les choses simplement parce que c'est fastidieux, sinon? 
 Je fais donc deux, quatre, six, huit, 10, 12, 14, 16 et ainsi de suite. 
 Cet algorithme est-il plus rapide? 
 Absolument. 
 Littéralement deux fois plus vite. 
 Est-ce correct? 
 PUBLIC: Non. 
 DAVID MALAN: Non. 
 Pourquoi? 
 [VOIX INTERPOSANTES] 
 DAVID MALAN: Oui, nous pourrions les sauter. 
 Je pourrais avoir de la malchance et finalement, je pourrais arriver aux S. 
 Mais sachez que Mike n'était pas entre deux pages comme je les tourne à la fois. 
 Ce n'est donc pas un défaut fatal. 
 Cet algorithme, je pourrais le réparer en disant simplement 
 si vous frappez la section T ou peut-être Sn au lieu de Sm, revenez 
 une ou deux pages juste pour corriger ce bug ou cette erreur, pour ainsi dire. 
 Mais c'est au moins deux fois plus rapide. 
 Mais si ce répertoire contient 1 000 pages quelque chose, 
 ça me prendra encore peut-être 500 tours par paire juste pour trouver Mike Smith. 
 C'est juste un moment pour rechercher quelqu'un. 
 Mais la plupart d'entre nous, si vous avez utilisé cette technologie, 
 au lieu de cela, a fait quoi, à l'époque? 

Modern Greek (1453-): 
 Αλλά αν είναι εκεί, θα τον βρω σύμφωνα 
 σε αυτή τη βήμα προς βήμα προσέγγιση. 
 Τι θα συμβεί αν επιταχύνω τα πράγματα λίγο επειδή είναι κουραστικό, αλλιώς; 
 Έτσι, κάνω δύο, τέσσερα, έξι, οκτώ, 10, 12, 14, 16 και ούτω καθεξής. 
 Είναι ο αλγόριθμος πιο γρήγορος; 
 Απολύτως. 
 Κυριολεκτικά δύο φορές πιο γρήγορα. 
 Είναι σωστό? 
 ΕΙΔΟΠΟΙΗΣΗ: Όχι. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Όχι. 
 Γιατί; 
 [ΔΙΑΧΩΡΙΣΤΙΚΕΣ ΦΩΝΕΙΣ] 
 DAVID MALAN: Ναι, μπορούμε να τους παραλείψουμε. 
 Θα μπορούσα να πάρω άτυχη και τελικά, θα μπορούσα να φτάσω στο S's. 
 Όμως, αν το Mike δεν ήταν ανάμεσα σε δύο σελίδες, όπως θα τους έκανα αμέσως. 
 Έτσι δεν είναι ένα θανατηφόρο ελάττωμα. 
 Αυτός ο αλγόριθμος, θα μπορούσα να το διορθώσω απλά λέγοντας 
 εάν πατήσετε το τμήμα T ή ίσως το Sn αντί Sm, λίγο πίσω 
 up περίπου μία σελίδα μόνο για να διορθώσετε αυτό το σφάλμα ή λάθος, να το πω έτσι. 
 Αλλά, τουλάχιστον, είναι δύο φορές πιο γρήγορα. 
 Αλλά αν αυτός ο τηλεφωνικός κατάλογος έχει 1.000 σελίδες κάτι, 
 θα συνεχίσει να με πάρει ίσως 500 ζευγάρια στροφές μόνο για να βρει τον Mike Smith. 
 Αυτό είναι λίγο για να κοιτάξουμε κάποιον. 
 Αλλά οι περισσότεροι από εμάς, αν έχετε χρησιμοποιήσει αυτή την τεχνολογία, 
 Αντ 'αυτού, έκανε τι, πάλι την ημέρα; 

Indonesian: 
 Tetapi jika dia ada di sana, saya akan menemukannya sesuai 
 untuk pendekatan langkah demi langkah ini. 
 Bagaimana jika saya mempercepat sedikit hanya karena itu membosankan, jika tidak? 
 Jadi saya melakukan dua, empat, enam, delapan, 10, 12, 14, 16 dan seterusnya. 
 Apakah algoritma itu lebih cepat? 
 Benar. 
 Secara harfiah dua kali lebih cepat. 
 Apakah itu benar? 
 HADIRIN: Tidak. 
 DAVID Malan: Tidak. 
 Mengapa? 
 [SUARA INTERPOSING] 
 DAVID Malan: Ya, kita mungkin melewatkan mereka. 
 Saya mungkin beruntung dan akhirnya, saya bisa mendapatkan nilai S. 
 Tapi sial kalau Mike tidak ada di antara dua halaman saat aku membaliknya sekaligus. 
 Jadi itu bukan cacat fatal. 
 Algoritma itu, bisa saya perbaiki hanya dengan mengatakan 
 jika Anda menekan bagian T atau mungkin Sn bukannya Sm, baru saja kembali 
 satu atau lebih halaman hanya untuk memperbaiki bug atau kesalahan itu, sehingga untuk berbicara. 
 Tapi setidaknya, dua kali lebih cepat. 
 Tetapi jika buku telepon ini memiliki 1.000 halaman sesuatu, 
 itu masih akan membawa saya mungkin 500 putaran berpasangan hanya untuk menemukan Mike Smith. 
 Itu hanya sementara untuk mencari seseorang. 
 Tetapi kebanyakan dari kita, jika Anda telah menggunakan teknologi ini, 
 sebaliknya, melakukan apa, kembali pada hari itu? 

Turkish: 
 Ama eğer oradaysa, onu göre bulacağım 
 bu adım adım yaklaşımı. 
 Ya sıkıcı olduğu için işleri biraz hızlandırırsam, yoksa? 
 Böylece iki, dört, altı, sekiz, 10, 12, 14, 16 ve benzerlerini yapıyorum. 
 Bu algoritma daha mı hızlı? 
 Kesinlikle. 
 Kelimenin tam anlamıyla iki kat daha hızlı. 
 Doğru mu? 
 İZLEYİCİ: Hayır. 
 DAVID MALAN: Hayır. 
 Neden? 
 [SESLİ SESLER] 
 DAVID MALAN: Evet, atlayabiliriz. 
 Şanssız olabilirim ve sonunda S'ye gidebilirim. 
 Ama eğer bir kerede onları çevirirken Mike iki sayfa arasında değilse lanet olsun. 
 Yani ölümcül bir kusur değil. 
 Bu algoritma, sadece söyleyerek düzeltebilirim 
 T bölümüne veya belki Sm yerine Sn'ye vurursanız, sadece geri 
 söz konusu hatayı veya hatayı düzeltmek için bir veya daha fazla sayfa açın. 
 Ama en azından iki kat daha hızlı. 
 Ancak bu telefon rehberinde 1000 sayfa sayfası varsa, 
 hala Mike Smith'i bulmak için beni belki 500 çift dönüş yapacak. 
 Bu sadece birini aramak için bir süre. 
 Ama çoğumuz, eğer bu teknolojiyi kullandıysanız, 
 bunun yerine, gün içinde ne yaptı? 

Spanish: 
 Pero si él está allí, lo encontraré de acuerdo 
 a este enfoque paso a paso. 
 ¿Qué pasa si acelero un poco las cosas solo porque es tedioso? 
 Entonces hago dos, cuatro, seis, ocho, 10, 12, 14, 16 y así sucesivamente. 
 ¿Es ese algoritmo más rápido? 
 Absolutamente. 
 Literalmente el doble de rápido. 
 ¿Es correcto? 
 AUDIENCIA: No. 
 DAVID MALAN: No. 
 ¿Por qué? 
 [VOCES INTERPUESTAS] 
 DAVID MALAN: Sí, podríamos saltearlos. 
 Podría tener mala suerte y eventualmente, podría llegar a los S. 
 Pero maldita sea si Mike no estaba entre dos páginas mientras las paso a la vez. 
 Entonces no es un defecto fatal. 
 Ese algoritmo, podría solucionarlo simplemente diciendo 
 si golpeas la sección T o tal vez Sn en lugar de Sm, solo regresa 
 subir una o más páginas solo para corregir ese error o error, por así decirlo. 
 Pero, al menos, es el doble de rápido. 
 Pero si esta guía telefónica tiene 1,000 páginas, 
 Todavía me llevará unos 500 giros por pareja solo para encontrar a Mike Smith. 
 Eso es un tiempo solo para buscar a alguien. 
 Pero la mayoría de nosotros, si ha usado esta tecnología, 
 en cambio, ¿qué, en el pasado? 

Arabic: 
 ولكن إذا كان هناك ، سأجده وفقًا لذلك 
 لهذا النهج خطوة بخطوة. 
 ماذا لو قمت بتسريع الأمور قليلاً لمجرد أنها مملة ، وإلا؟ 
 لذا أفعل اثنين ، أربعة ، ستة ، ثمانية ، 10 ، 12 ، 14 ، 16 وما إلى ذلك. 
 هل هذه الخوارزمية أسرع؟ 
 إطلاقا. 
 حرفيا مرتين بسرعة. 
 هل هذا صحيح؟ 
 الحضور: لا. 
 DAVID مالان: لا. 
 لماذا ا؟ 
 [أصوات متداخلة] 
 ديفيد مالان: نعم ، قد نتخطاهم. 
 قد أكون محظوظًا ، وفي النهاية ، قد أصل إلى S. 
 لكن رتقه إذا لم يكن مايك بين صفحتين لأنني أقلبهما في الحال. 
 لذا فهو ليس خطأ قاتل. 
 تلك الخوارزمية ، يمكنني إصلاحها فقط بالقول 
 إذا ضربت القسم T أو ربما Sn بدلاً من Sm ، عدت للتو 
 صفحة واحدة أو نحو ذلك فقط لإصلاح هذا الخطأ أو الخطأ ، إذا جاز التعبير. 
 لكنها ، على الأقل ، أسرع مرتين. 
 ولكن إذا كان دفتر الهاتف هذا يحتوي على 1000 صفحة ، 
 لا يزال الأمر سيستغرقني ربما 500 دورة زوجية فقط للعثور على مايك سميث. 
 هذه مجرد فترة للبحث عن شخص ما. 
 ولكن معظمنا ، إذا كنت قد استخدمت هذه التكنولوجيا ، 
 بدلا من ذلك ، ماذا فعلت في اليوم؟ 

Chinese: 
但是如果他在那裡，我會找到他
循序漸進的方法。 
如果我只是因為乏味而加快速度會怎樣呢？ 
所以我要做兩個，四個，六個，八個，10、12、14、16等。 
該算法更快嗎？ 
絕對。 
字面上快兩倍。 
這是對的嗎？ 
聽眾：不。 
戴維·馬蘭：不， 
為什麼？ 
 [插入語音] 
大衛·馬蘭（David MALAN）：是的，我們可以跳過它們。 
我可能會不幸，最終我可能會進入S。 
但是如果邁克不在我立刻翻動的兩頁之間，那該死的。 
因此，這不是致命的缺陷。 
我可以說這個算法來解決
如果您擊中了T區域，或者是Sn，而不是Sm，請返回
可以說，僅一頁一頁地修復該錯誤或錯誤。 
但這至少要快兩倍。 
但是，如果這本電話簿有1,000多個頁面， 
也許我還是要成對地轉500次才能找到Mike Smith。 
只是為了找人一段時間。 
但是我們大多數人，如果您使用過這項技術， 
取而代之的是什麼？ 

German: 
 Aber wenn er da ist, werde ich ihn entsprechend finden 
 zu diesem schrittweisen Ansatz. 
 Was ist, wenn ich die Dinge etwas beschleunige, nur weil es sonst langweilig ist? 
 Also mache ich zwei, vier, sechs, acht, 10, 12, 14, 16 und so weiter. 
 Ist dieser Algorithmus schneller? 
 Absolut. 
 Im wahrsten Sinne des Wortes doppelt so schnell. 
 Ist es richtig? 
 PUBLIKUM: Nein. 
 DAVID MALAN: Nein. 
 Warum? 
 [INTERPOSING VOICES] 
 DAVID MALAN: Ja, wir könnten sie überspringen. 
 Ich könnte Pech haben und irgendwann zu den S kommen. 
 Aber verdammt noch mal, wenn Mike nicht zwischen zwei Seiten war, als ich sie sofort umblätterte. 
 Es ist also kein schwerwiegender Fehler. 
 Diesen Algorithmus könnte ich beheben, indem ich nur sage 
 Wenn Sie den T-Abschnitt oder vielleicht Sn anstelle von Sm treffen, kehren Sie einfach zurück 
 eine oder so Seiten hoch, nur um diesen Fehler oder Fehler sozusagen zu beheben. 
 Aber es ist mindestens doppelt so schnell. 
 Aber wenn dieses Telefonbuch 1.000 Seiten hat, 
 Ich brauche immer noch 500 paarweise, um Mike Smith zu finden. 
 Das ist eine Weile, nur um jemanden aufzusuchen. 
 Aber die meisten von uns, wenn Sie diese Technologie verwendet haben, 
 stattdessen was damals getan? 

Dutch: 
 Maar als hij daar is, vind ik hem volgens 
 aan deze stapsgewijze aanpak. 
 Wat als ik de zaken een beetje versnel, alleen omdat het vervelend is, anders? 
 Dus ik doe twee, vier, zes, acht, 10, 12, 14, 16 enzovoort. 
 Is dat algoritme sneller? 
 Absoluut. 
 Letterlijk twee keer zo snel. 
 Klopt het? 
 PUBLIEK: Nee. 
 DAVID MALAN: Nee. 
 Waarom? 
 [INTERPOSERENDE STEMMEN] 
 DAVID MALAN: Ja, we slaan ze misschien over. 
 Ik heb misschien pech en uiteindelijk kom ik misschien bij de S's. 
 Maar verdorie als Mike niet tussen twee pagina's in zat terwijl ik ze tegelijk omsloeg. 
 Het is dus geen fatale fout. 
 Dat algoritme zou ik kunnen oplossen door gewoon te zeggen 
 als je de T-sectie raakt of misschien Sn in plaats van Sm, gewoon terug 
 een paar pagina's omhoog om die bug of fout als het ware op te lossen. 
 Maar het is in ieder geval twee keer zo snel. 
 Maar als dit telefoonboek 1.000 pagina's heeft, 
 het kost me nog steeds misschien 500 paar om de beurt om Mike Smith te vinden. 
 Dat is een tijdje om iemand op te zoeken. 
 Maar de meesten van ons, als je deze technologie hebt gebruikt, 
 in plaats daarvan, wat deed je vroeger? 

Hindi: 
 लेकिन अगर वह वहां है, तो मैं उसके अनुसार मिलूंगा 
 इस चरण-दर-चरण दृष्टिकोण के लिए। 
 क्या होगा अगर मैं चीजों को थोड़ा तेज कर दूं क्योंकि यह थकाऊ है, अन्यथा? 
 तो मैं दो, चार, छह, आठ, 10, 12, 14, 16 और आगे करता हूं। 
 क्या वह एल्गोरिथ्म तेज है? 
 पूर्ण रूप से। 
 वस्तुतः उपवास से दोगुना। 
 क्या यह सही है? 
 दर्शक: नहीं। 
 डेविड मालन: नहीं। 
 क्यों? 
 [INTERPOSING VOICES] 
 डेविड मालन: हाँ, हम उन्हें छोड़ सकते हैं। 
 मैं अशुभ हो सकता हूं और आखिरकार, मैं एस तक पहुंच सकता हूं। 
 अगर माइक दो पन्नों के बीच में नहीं होता, तो मैं इसे टाल देता। 
 तो यह एक घातक दोष नहीं है। 
 उस एल्गोरिथ्म, मैं सिर्फ कह कर ठीक कर सकता है 
 यदि आप Sm के बजाय T सेक्शन या शायद Sn को हिट करते हैं, तो बस वापस 
 एक या एक पृष्ठ को केवल उस बग या गलती को ठीक करने के लिए, ताकि बोलने के लिए। 
 लेकिन यह, कम से कम, दो बार उपवास के रूप में है। 
 लेकिन अगर इस फोन बुक में 1000 पेज हैं, 
 यह अभी भी मुझे लेने जा रहा है शायद 500 जोड़ी बारी बारी से सिर्फ माइक स्मिथ को खोजने के लिए। 
 किसी को देखने के लिए बस थोड़ी देर है। 
 लेकिन हम में से अधिकांश, यदि आपने इस तकनीक का उपयोग किया है, 
 इसके बजाय, क्या किया, दिन में वापस? 

Russian: 
 Но если он там, я найду его согласно 
 к этому поэтапному подходу. 
 Что, если я немного ускорился бы, просто потому что это утомительно, иначе? 
 Итак, я делаю два, четыре, шесть, восемь, 10, 12, 14, 16 и так далее. 
 Этот алгоритм быстрее? 
 Абсолютно. 
 Буквально в два раза быстрее. 
 Это правильно? 
 АУДИТОРИЯ: Нет. 
 ДЭВИД МАЛАН: Нет. 
 Почему? 
 [ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ГОЛОСА] 
 ДЭВИД МАЛАН: Да, мы можем их пропустить. 
 Мне может не повезти, и в конце концов я смогу добраться до S. 
 Но, черт возьми, Майка не было между двумя страницами, как я переворачиваю их сразу. 
 Так что это не фатальный недостаток. 
 Этот алгоритм, я мог бы исправить, просто сказав 
 если вы нажмете T-раздел или, возможно, Sn вместо Sm, просто назад 
 на одну или несколько страниц, чтобы, так сказать, исправить эту ошибку или ошибку. 
 Но это, по крайней мере, в два раза быстрее. 
 Но если эта телефонная книга имеет 1000 страниц чего-то, 
 мне все еще понадобится 500 парных оборотов, чтобы найти Майка Смита. 
 Это просто время, чтобы найти кого-то. 
 Но большинство из нас, если вы использовали эту технологию, 
 вместо этого, что сделал, назад в тот же день? 

Italian: 
 Ma se è lì, lo troverò secondo 
 a questo approccio graduale. 
 E se accelerassi un po 'le cose solo perché è noioso, altrimenti? 
 Quindi faccio due, quattro, sei, otto, 10, 12, 14, 16 e così via. 
 Questo algoritmo è più veloce? 
 Assolutamente. 
 Letteralmente due volte più veloce. 
 È corretto? 
 PUBBLICO: No. 
 DAVID MALAN: No. 
 Perché? 
 [INTERPOSTA VOCI] 
 DAVID MALAN: Sì, potremmo saltarli. 
 Potrei essere sfortunato e, alla fine, potrei arrivare alle S. 
 Ma dannazione se Mike non fosse tra due pagine mentre le giro subito. 
 Quindi non è un difetto fatale. 
 Quell'algoritmo, potrei risolvere semplicemente dicendo 
 se tocchi la sezione T o forse Sn invece di Sm, sei appena tornato 
 una o più pagine solo per correggere quel bug o errore, per così dire. 
 Ma almeno è due volte più veloce. 
 Ma se questa rubrica ha 1.000 pagine, 
 mi ci vorranno ancora forse 500 giri a coppie solo per trovare Mike Smith. 
 È un po 'solo per cercare qualcuno. 
 Ma la maggior parte di noi, se hai usato questa tecnologia, 
 invece, cosa ha fatto nel passato? 

Japanese: 
しかし、彼がそこにいるなら、私は彼を見つけるでしょう
このステップバイステップのアプローチに。 
面倒だからといって速度を少し上げたらどうなるでしょうか。 
だから私は2、4、6、8、10、12、14、16などを行います。 
そのアルゴリズムは高速ですか？ 
もちろんです。 
文字通り2倍の速さ。 
それが正しいか？ 
観客：いいえ。 
デビッド・マラン：いいえ。 
どうして？ 
 [音声の挿入] 
デビッド・マラン：ええ、スキップするかもしれません。 
私は運が悪いかもしれませんが、最終的にはSに到達するかもしれません。 
しかし、私がすぐにそれらをめくるとき、マイクが2ページの間になかったならば、それは気にしないでください。 
だから、それは致命的な欠陥ではありません。 
そのアルゴリズム、私は言うだけで修正できます
 TセクションまたはSmではなくSnにヒットした場合は、 
そのバグや間違いを修正するためだけに、いわば1ページ程度アップします。 
しかし、少なくとも、2倍の速度です。 
しかし、この電話帳に1,000ページある場合、 
それでも、マイクスミスを見つけるためだけに、おそらく500ペアずつのターンが必要です。 
それは誰かを調べるためだけの時間です。 
しかし、私たちのほとんどは、もしあなたがこの技術を使ったなら、 
代わりに、何をしましたか？ 

English: 
But if he's there, I will find him according
to this step-by-step approach.
What if I speed things up a bit just because it's tedious, otherwise?
So I do two, four, six, eight, 10, 12, 14, 16 and so forth.
Is that algorithm faster?
Absolutely.
Literally twice as fast.
Is it correct?
AUDIENCE: No.
DAVID MALAN: No.
Why?
[INTERPOSING VOICES]
DAVID MALAN: Yeah, we might skip them.
I might get unlucky and eventually, I might get to the S's.
But darn it if Mike wasn't in between two pages as I turn them at once.
So it's not a fatal flaw.
That algorithm, I could fix by just saying
if you hit the T section or maybe Sn instead of Sm, just back
up one or so pages just to fix that bug or mistake, so to speak.
But it, at least, is twice as fast.
But if this phone book has 1,000 something pages,
it's still going to take me maybe 500 pairwise turns just to find Mike Smith.
That's a while just to look someone up.
But most of us, if you've used this technology,
instead, did what, back in the day?

Korean: 
 그러나 그가 거기 있다면, 나는 그를 따라 찾을 것입니다 
 이 단계별 접근 방식에 
 지루하기 때문에 속도를 높이면 어떻게됩니까? 
 그래서 저는 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 등을합니다. 
 알고리즘이 더 빠릅니까? 
 물론. 
 말 그대로 두 배 빠릅니다. 
 맞습니까? 
 관객 : 아니요. 
 데이비드 말란 : 아니요. 
 왜? 
 [포장 음성] 
 데이빗 말란 : 예, 우리는 그것들을 건너 뛸 수 있습니다. 
 나는 운이 좋지 않을 수도 있고 결국에는 S에 갈 수도 있습니다. 
 그러나 Mike가 한 번에 두 페이지를 넘길 때 두 페이지 사이에 있지 않으면 감히 말입니다. 
 따라서 치명적인 결함이 아닙니다. 
 그 알고리즘은 그냥 말함으로써 고칠 수 있습니다. 
 T 섹션이나 Sm 대신 Sn을 누르면 다시 돌아옵니다. 
 그냥 버그 나 실수를 고치기 위해 한 페이지 정도를 올리십시오. 
 그러나 적어도 두 배는 빠릅니다. 
 하지만이 전화 번호부에 1,000 페이지가 있다면 
 Mike Smith를 찾기 위해 여전히 500 쌍의 회전을하게 될 것입니다. 
 누군가를 찾는 데는 시간이 걸렸습니다. 
 하지만 우리 대부분이이 기술을 사용했다면 
 대신에, 하루에 무엇을 했습니까? 

English: 
Go roughly to the middle if there aren't little letters on the side off
which to cheat.
So roughly into the middle.
I'm in the M section.
Now the M's, of course, mean that Mike is not this way,
which would be the A's.
He's probably this way toward the Z's because S, of course,
is between the M and the Z.
So at this point, I can literally tear the problem in half,
throw half of the problem away very dramatically and unnecessarily,
making the point that we've now gone from 1,000 some odd pages to what?
500.
And I can do it again.
Ah, I went a little too far.
I'm now in the T section, so I can tear the problem in half again,
throw that half away, and now I'm down from 1,000 to 500 to 250 pages
only, after just two steps in this step-by-step process.
And if I repeat this again and again and again, hopefully, I'll
be left, ultimately, with, say, just one page on which
Mike Smith either is or is not.
And I can call him or quit.
So that algorithm would get me to the solution so much faster.

Modern Greek (1453-): 
 Πηγαίνετε περίπου στη μέση, αν δεν υπάρχουν μικρά γράμματα στο πλάι 
 που να εξαπατήσει. 
 Έτσι, περίπου στη μέση. 
 Είμαι στο τμήμα Μ. 
 Τώρα το M, φυσικά, σημαίνει ότι ο Mike δεν είναι αυτός ο τρόπος, 
 που θα ήταν το Α. 
 Είναι πιθανώς αυτός ο τρόπος προς το Ζ, επειδή S, φυσικά, 
 είναι μεταξύ του Μ και του Ζ. 
 Έτσι, σε αυτό το σημείο, μπορώ κυριολεκτικά να ρίξω το πρόβλημα στο μισό, 
 πετάξτε το μισό από το πρόβλημα πολύ δραματικά και άσκοπα, 
 κάνοντας το σημείο ότι έχουμε πάει τώρα από 1.000 μερικές περίεργες σελίδες σε τι; 
 500. 
 Και μπορώ να το κάνω και πάλι. 
 Αχ, πήγα λίγο πολύ. 
 Είμαι τώρα στο τμήμα Τ, έτσι ώστε να μπορώ να κόψω το πρόβλημα στο μισό και πάλι, 
 πετάξτε αυτό το μισό μακριά, και τώρα είμαι κάτω από 1.000 έως 500 έως 250 σελίδες 
 μόνο μετά από μόλις δύο βήματα σε αυτή τη βήμα προς βήμα διαδικασία. 
 Και αν το επαναλαμβάνω ξανά και ξανά, ελπίζω ότι θα το κάνω 
 να μείνει, τελικά, με, ας πούμε, μόνο μία σελίδα στην οποία 
 Ο Mike Smith είναι ή όχι. 
 Και μπορώ να τον καλέσω ή να το σταματήσω. 
 Έτσι ώστε ο αλγόριθμος θα με έφερε στη λύση τόσο πιο γρήγορα. 

Portuguese: 
 Vá mais ou menos para o meio, se não houver pequenas letras ao lado 
 qual trapacear. 
 Tão aproximadamente no meio. 
 Estou na seção M. 
 Agora, o M, é claro, significa que Mike não é assim, 
 quais seriam os A's. 
 Ele provavelmente está nessa direção dos Zs porque S, é claro, 
 está entre o M e o Z. 
 Então, neste ponto, eu posso literalmente rasgar o problema pela metade, 
 jogue fora metade do problema de maneira dramática e desnecessária, 
 argumentando que passamos de 1.000 páginas ímpares para quê? 
 500 
 E eu posso fazer isso de novo. 
 Ah, eu fui um pouco longe demais. 
 Agora estou na seção T, para poder rasgar o problema ao meio novamente, 
 jogue essa metade fora, e agora eu estou diminuindo de 1.000 a 500 a 250 páginas 
 somente, após apenas duas etapas neste processo passo a passo. 
 E se eu repetir isso de novo e de novo e de novo, espero que eu 
 sobrar, digamos, apenas uma página na qual 
 Mike Smith é ou não é. 
 E eu posso ligar para ele ou sair. 
 Portanto, esse algoritmo me levaria à solução muito mais rapidamente. 

Russian: 
 Идите примерно к середине, если на боковой стороне нет маленьких букв 
 который обмануть. 
 Так примерно в середине. 
 Я в разделе М 
 Теперь М, конечно, означают, что Майк не такой, 
 что было бы. 
 Он, вероятно, этот путь к Z, потому что S, конечно, 
 находится между М и Z. 
 Таким образом, на данный момент, я могу буквально разорвать проблему пополам, 
 выбросить половину проблемы очень драматично и излишне, 
 подчеркивая, что мы перешли с 1000 странных страниц на что? 
 500. 
 И я могу сделать это снова. 
 Ах, я зашел слишком далеко. 
 Я сейчас нахожусь в разделе T, так что я могу разорвать проблему пополам, 
 выбросить эту половину, и теперь я сократился с 1000 до 500 до 250 страниц 
 только после двух шагов в этом пошаговом процессе. 
 И если я повторю это снова и снова и снова, надеюсь, я 
 быть, в конечном счете, с, скажем, только одной страницей, на которой 
 Майк Смит либо есть, либо нет. 
 И я могу позвонить ему или выйти. 
 Так что этот алгоритм поможет мне быстрее найти решение. 

Spanish: 
 Ve más o menos al medio si no hay letras pequeñas en el costado 
 que hacer trampa 
 Tan aproximadamente en el medio. 
 Estoy en la sección M. 
 Ahora las M, por supuesto, significan que Mike no es así, 
 que serían las A's. 
 Probablemente esté así hacia las Z porque S, por supuesto, 
 está entre la M y la Z. 
 Entonces, en este punto, literalmente puedo romper el problema por la mitad, 
 desechar la mitad del problema de manera muy dramática e innecesaria, 
 haciendo el punto de que ahora hemos pasado de 1,000 algunas páginas impares a qué? 
 500 
 Y puedo hacerlo de nuevo. 
 Ah, fui un poco demasiado lejos. 
 Ahora estoy en la sección T, así que puedo romper el problema por la mitad otra vez, 
 tirar esa mitad, y ahora he bajado de 1,000 a 500 a 250 páginas 
 solo, después de solo dos pasos en este proceso paso a paso. 
 Y si repito esto una y otra y otra vez, con suerte, lo haré 
 quedar, en última instancia, con, digamos, solo una página en la que 
 Mike Smith es o no es. 
 Y puedo llamarlo o dejarlo. 
 Entonces ese algoritmo me llevaría a la solución mucho más rápido. 

Chinese: 
如果側面沒有一點字母，請大致走到中間
要作弊。 
因此大致進入中間。 
我在M部分。 
當然，現在的M表示邁克不是這樣， 
那是A的。 
他可能會朝Z方向走，因為S當然， 
在M和Z之間。 
因此，在這一點上，我可以將問題分解成兩半， 
非常顯著和不必要地拋棄一半的問題， 
指出我們現在已經從1,000個奇數頁變成了什麼？ 
 500 
我可以再做一次。 
啊，我走得太遠了。 
我現在處於T部分，因此我可以將問題再次撕成兩半， 
扔掉那一半，現在我從1,000減少到500到250頁
在此逐步過程中僅需兩個步驟即可。 
如果我一次又一次地重複，希望
最終只剩下一頁， 
邁克·史密斯是或不是。 
我可以打電話給他或退出。 
這樣，該算法將使我更快地找到解決方案。 

Italian: 
 Vai all'incirca al centro se non ci sono piccole lettere a lato 
 quale imbrogliare. 
 Così approssimativamente nel mezzo. 
 Sono nella sezione M. 
 Ora le M, ovviamente, significano che Mike non è così, 
 quale sarebbe la A. 
 Probabilmente è così verso le Z perché S, ovviamente, 
 è tra la M e la Z. 
 Quindi a questo punto, posso letteralmente strappare il problema a metà, 
 gettare via metà del problema in modo drammatico e inutile, 
 sottolineando che ora siamo passati da 1.000 pagine dispari a cosa? 
 500. 
 E posso farlo di nuovo. 
 Ah, sono andato un po 'troppo lontano. 
 Ora sono nella sezione T, quindi posso rompere nuovamente il problema a metà, 
 butto via quella metà, e ora sono giù da 1.000 a 500 a 250 pagine 
 solo, dopo solo due passaggi in questo processo dettagliato. 
 E se lo ripeto ancora e ancora e ancora, spero, lo farò 
 essere lasciato, alla fine, con, diciamo, solo una pagina su cui 
 Mike Smith o lo è o no. 
 E posso chiamarlo o smettere. 
 Quindi quell'algoritmo mi avrebbe portato alla soluzione molto più velocemente. 

Indonesian: 
 Pergi kira-kira ke tengah jika tidak ada huruf kecil di samping 
 yang mana untuk menipu. 
 Jadi kira-kira ke tengah. 
 Saya di bagian M. 
 Sekarang huruf M, tentu saja, berarti bahwa Mike tidak seperti ini, 
 yang akan menjadi A. 
 Dia mungkin menuju Z karena S, tentu saja, 
 adalah antara M dan Z. 
 Jadi pada titik ini, saya benar-benar dapat merobek masalah menjadi dua, 
 membuang setengah dari masalah dengan sangat dramatis dan tidak perlu, 
 menunjukkan bahwa sekarang kita telah beralih dari 1.000 halaman aneh menjadi apa? 
 500 
 Dan saya bisa melakukannya lagi. 
 Ah, aku terlalu jauh. 
 Saya sekarang di bagian T, jadi saya bisa merobek masalah menjadi dua lagi, 
 buang setengahnya, dan sekarang saya turun dari 1.000 menjadi 500 hingga 250 halaman 
 hanya, setelah hanya dua langkah dalam proses langkah-demi-langkah ini. 
 Dan jika saya mengulanginya lagi dan lagi dan lagi, semoga, saya akan melakukannya 
 ditinggalkan, pada akhirnya, dengan, katakanlah, hanya satu halaman di mana 
 Mike Smith baik atau tidak. 
 Dan saya bisa memanggilnya atau berhenti. 
 Jadi algoritma itu akan membawa saya ke solusi jauh lebih cepat. 

Japanese: 
脇に小さな文字がない場合は、大体真ん中に行きます
カンニングするもの。 
だから大体真ん中に。 
私はMセクションにいます。 
もちろん、Mはもちろん、Mikeがこの方法ではないことを意味します。 
それはAのものでしょう。 
彼はおそらくZに向かっているのだろう。Sはもちろん、 
 MとZの間にあります。 
この時点で、私は文字通り問題を半分に引き裂くことができます、 
問題の半分を非常に劇的かつ不必要に捨てます
奇数ページが1,000から何に変わったかを説明しますか？ 
 500。 
そして、私は再びそれを行うことができます。 
あ、ちょっと行きすぎました。 
今はTセクションにいるので、問題を再び半分に引き裂くことができます。 
その半分を捨てると、今では1,000ページから500ページ、250ページにダウンしています
ただ、この段階的なプロセスでたった2つのステップの後。 
そして、これを何度も何度も繰り返すと、うまくいけば、私は
最終的に、たとえば、1ページだけが残る
マイク・スミスはそうであるか、そうではありません。 
そして私は彼に電話するか、やめることができます。 
したがって、そのアルゴリズムを使用すると、ソリューションをより速く解くことができます。 

German: 
 Gehen Sie ungefähr in die Mitte, wenn sich an der Seite keine kleinen Buchstaben befinden 
 was zu betrügen. 
 Also ungefähr in die Mitte. 
 Ich bin in der M-Sektion. 
 Jetzt bedeuten die Ms natürlich, dass Mike nicht so ist, 
 Das wäre das A. 
 Er ist wahrscheinlich so in Richtung der Z, weil S natürlich 
 liegt zwischen dem M und dem Z. 
 An diesem Punkt kann ich das Problem buchstäblich in zwei Hälften zerreißen. 
 Wirf die Hälfte des Problems sehr dramatisch und unnötig weg. 
 Machen wir den Punkt, dass wir jetzt von 1.000 ungeraden Seiten auf was übergegangen sind? 
 500. 
 Und ich kann es wieder tun. 
 Ah, ich bin etwas zu weit gegangen. 
 Ich bin jetzt in der T-Sektion, damit ich das Problem wieder in zwei Hälften zerreißen kann. 
 Werfen Sie diese Hälfte weg, und jetzt bin ich von 1.000 auf 500 auf 250 Seiten gesunken 
 Nur nach nur zwei Schritten in diesem schrittweisen Prozess. 
 Und wenn ich das immer wieder wiederhole, werde ich es hoffentlich tun 
 Letztendlich bleibt beispielsweise nur eine Seite übrig, auf der 
 Mike Smith ist oder ist nicht. 
 Und ich kann ihn anrufen oder kündigen. 
 Dieser Algorithmus würde mich also viel schneller zur Lösung bringen. 

Turkish: 
 Yan tarafta küçük harfler yoksa kabaca ortaya gidin 
 hile yapmak. 
 Kabaca ortada. 
 M bölümündeyim. 
 Şimdi M, elbette, Mike'ın bu şekilde olmadığı anlamına geliyor, 
 ki A olur. 
 Muhtemelen Z'lere doğru bu şekilde çünkü S, elbette, 
 M ve Z arasındadır. 
 Bu noktada, kelimenin tam anlamıyla sorunu ikiye ayırabilirim, 
 sorunun yarısını çok dramatik ve gereksiz yere atmak, 
 şu an 1000'den garip sayfalara gittiğimizi mi söylüyorsunuz? 
 500. 
 Ve tekrar yapabilirim. 
 Ah, biraz fazla ileri gittim. 
 Şimdi T bölümündeyim, bu yüzden sorunu tekrar yarıya indirebilirim, 
 Bu yarıyı atın ve şimdi 1.000 ila 500 ila 250 sayfa arasındayım 
 yalnızca bu adım adım işlemde yalnızca iki adımdan sonra. 
 Ve bunu tekrar tekrar tekrarlarsam, umarım 
 nihayetinde, mesela, sadece bir sayfa ile 
 Mike Smith ya öyle ya da değil. 
 Ve onu arayabilir veya bırakabilirim. 
 Böylece bu algoritma beni çözüme çok daha hızlı götürür. 

Arabic: 
 انتقل تقريبًا إلى المنتصف إذا لم يكن هناك أحرف صغيرة على الجانب 
 الذي للغش. 
 تقريبا في الوسط. 
 أنا في قسم M. 
 الآن M ، بالطبع ، يعني أن مايك ليس بهذه الطريقة ، 
 والتي ستكون A. 
 من المحتمل أنه بهذه الطريقة تجاه حرف Z لأن S ، بالطبع ، 
 بين M و Z. 
 لذا عند هذه النقطة ، يمكنني حرفيا تمزيق المشكلة إلى النصف ، 
 التخلص من نصف المشكلة بشكل كبير وغير ضروري ، 
 مما يشير إلى أننا انتقلنا الآن من 1000 صفحة غريبة إلى ماذا؟ 
 500. 
 ويمكنني القيام بذلك مرة أخرى. 
 آه ، لقد ذهبت بعيداً قليلاً. 
 أنا الآن في قسم T ، حتى أتمكن من تمزيق المشكلة إلى النصف مرة أخرى ، 
 رمي هذا النصف بعيدا ، والآن أنا أقل من 1000 إلى 500 إلى 250 صفحة 
 فقط ، بعد خطوتين فقط في هذه العملية خطوة بخطوة. 
 وإذا كررت هذا مرارا وتكرارا ، آمل ، سأفعل 
 في النهاية ، على سبيل المثال ، صفحة واحدة فقط 
 مايك سميث إما هو أم لا. 
 ويمكنني الاتصال به أو الإقلاع عنه. 
 حتى تلك الخوارزمية ستصلني إلى الحل بشكل أسرع. 

Chinese: 
如果侧面没有一点字母，请大致走到中间
要作弊。 
因此大致进入中间。 
我在M部分。 
当然，现在的M表示迈克不是这样， 
那是A的。 
他可能会朝Z方向走，因为S当然， 
在M和Z之间。 
因此，在这一点上，我可以将问题分解成两半， 
非常显着和不必要地抛弃一半的问题， 
指出我们现在已经从1,000个奇数页变成了什么？ 
 500 
我可以再做一次。 
啊，我走得太远了。 
我现在处于T部分，因此我可以将问题再次撕成两半， 
扔掉那一半，现在我从1,000减少到500到250页
在此逐步过程中仅需两个步骤即可。 
如果我一次又一次地重复，希望
最终只剩下一页， 
迈克·史密斯是或不是。 
我可以打电话给他或退出。 
这样，该算法将使我更快地找到解决方案。 

Dutch: 
 Ga ongeveer naar het midden als er geen kleine letters aan de zijkant zijn 
 welke te bedriegen. 
 Dus ongeveer in het midden. 
 Ik zit in de M-sectie. 
 De M's betekenen natuurlijk dat Mike niet zo is, 
 wat de A's zouden zijn. 
 Hij is waarschijnlijk deze kant op naar de Z's omdat S, natuurlijk, 
 ligt tussen de M en de Z. 
 Dus op dit punt kan ik het probleem letterlijk doormidden scheuren, 
 gooi de helft van het probleem heel dramatisch en onnodig weg, 
 het punt maken dat we nu zijn overgegaan van 1.000 een paar vreemde pagina's naar wat? 
 500. 
 En ik kan het opnieuw doen. 
 Ah, ik ging iets te ver. 
 Ik zit nu in de T-sectie, dus ik kan het probleem weer in tweeën scheuren, 
 gooi die helft weg, en nu ben ik terug van 1.000 naar 500 naar 250 pagina's 
 pas na slechts twee stappen in dit stapsgewijze proces. 
 En als ik dit keer op keer en keer op keer herhaal, hoop ik dat 
 uiteindelijk blijft er bijvoorbeeld maar één pagina over 
 Mike Smith is of niet. 
 En ik kan hem bellen of stoppen. 
 Dus dat algoritme zou me zoveel sneller naar de oplossing brengen. 

Korean: 
 옆에 작은 글자가 없으면 대략 중간으로 가십시오. 
 속이는 
 대략 중간에. 
 저는 M 섹션에 있습니다. 
 물론 M은 마이크가 이런식이 아니라는 것을 의미합니다. 
 이것이 A입니다. 
 그는 아마도 Z를 향한 이런 방식 일 것입니다. 왜냐하면 S는 물론 
 M과 Z 사이에 있습니다. 
 이 시점에서 말 그대로 문제를 절반으로 찢을 수 있습니다. 
 문제의 절반을 매우 극적으로 불필요하게 버리고 
 우리가 지금 몇 천개의 이상한 페이지에서 무엇으로 옮겼다는 점을 지적합니까? 
 500. 
 그리고 다시 할 수 있습니다. 
 아, 나는 너무 멀리 갔다. 
 나는 이제 T 섹션에 있으므로 문제를 다시 반으로 찢을 수 있습니다. 
 그 절반을 버리고 지금은 1,000에서 500에서 250 페이지로 떨어졌습니다. 
 이 단계별 프로세스에서 단 두 단계 만 수행하면됩니다. 
 그리고 이걸 반복해서 반복하면, 희망하겠습니다. 
 예를 들어 한 페이지 만 남게됩니다. 
 마이크 스미스는 존재하거나 존재하지 않습니다. 
 그리고 나는 그에게 전화하거나 끊을 수 있습니다. 
 그래서 그 알고리즘은 나를 훨씬 빨리 솔루션으로 인도 할 것입니다. 

Hindi: 
 मोटे तौर पर बीच में जाएं अगर साइड में छोटे अक्षर नहीं हैं 
 जिसे धोखा देना है। 
 तो मोटे तौर पर बीच में। 
 मैं एम सेक्शन में हूं। 
 अब, निश्चित रूप से, का अर्थ है कि माइक इस तरह से नहीं है, 
 जो ए होगा। 
 वह शायद जेड की ओर इस तरह से है क्योंकि एस, ज़ाहिर है, 
 एम और जेड के बीच है। 
 तो इस बिंदु पर, मैं सचमुच आधे में समस्या को फाड़ सकता हूं, 
 आधी समस्या को बहुत नाटकीय और अनावश्यक रूप से दूर फेंक दो, 
 इस बिंदु को बनाते हुए कि अब हम 1,000 से कुछ विषम पृष्ठों पर चले गए हैं क्या? 
 500। 
 और मैं इसे फिर से कर सकता हूं। 
 आह, मैं बहुत दूर चला गया। 
 मैं अब T सेक्शन में हूँ, इसलिए मैं इस समस्या को फिर से आधा कर सकता हूँ, 
 उस आधे भाग को फेंक दो, और अब मैं 1,000 से 500 से 250 पृष्ठों तक नीचे हूँ 
 केवल, चरण-दर-चरण प्रक्रिया में केवल दो चरणों के बाद। 
 और अगर मैं इसे बार-बार दोहराता हूं, तो उम्मीद है, मैं 
 छोड़ दिया, अंततः, के साथ, कहते हैं, सिर्फ एक पृष्ठ जिस पर 
 माइक स्मिथ या तो है या नहीं है। 
 और मैं उसे कॉल कर सकता हूं या छोड़ सकता हूं। 
 ताकि एल्गोरिथ्म मुझे इतनी तेजी से समाधान के लिए मिल जाएगा। 

French: 
 Allez à peu près au milieu s'il n'y a pas de petites lettres sur le côté 
 lequel tricher. 
 Donc à peu près au milieu. 
 Je suis dans la section M. 
 Maintenant, les M, bien sûr, signifient que Mike n'est pas de cette façon, 
 ce serait les A. 
 Il est probablement de cette façon vers les Z parce que S, bien sûr, 
 est entre le M et le Z. 
 Donc à ce stade, je peux littéralement déchirer le problème en deux, 
 jeter la moitié du problème de façon très dramatique et inutile, 
 faisant valoir que nous sommes maintenant passés de 1 000 pages impaires à quoi? 
 500. 
 Et je peux recommencer. 
 Ah, je suis allé un peu trop loin. 
 Je suis maintenant dans la section T, donc je peux à nouveau déchirer le problème en deux, 
 jeter cette moitié, et maintenant je suis passé de 1 000 à 500 à 250 pages 
 seulement, après seulement deux étapes dans ce processus étape par étape. 
 Et si je le répète encore et encore et encore, j'espère que je vais 
 être laissé, en fin de compte, avec, disons, une seule page sur laquelle 
 Mike Smith est ou n'est pas. 
 Et je peux l'appeler ou quitter. 
 Cet algorithme m'amènerait donc beaucoup plus rapidement à la solution. 

Spanish: 
 Y podemos apreciar esto incluso si solo miramos algunos de los números, 
 finalmente, como sigue. 
 Entonces, si empiezo con, digamos, 1.024 páginas en total en la guía telefónica, 
 y estoy buscando a Mike Smith, y divido y conquisto este problema, 
 dividiendo el problema por la mitad y por la mitad y por la mitad, voy a 512, 
 Voy a 256, 128, 64, 32, 16, ocho, cuatro, dos y uno. 
 Después de solo 10 pasos, encontré la página de Mike Smith. 
 Por el contrario, ese primer algoritmo donde acabo de 
 hizo una página a la vez, cuántos pasos, tal vez, podría 
 me ha llevado encontrar a Mike Smith? 
 Sí, como, 700, 800, aproximadamente donde podrían estar los S. 
 Entonces, en el peor de los casos, 1,000 páginas, si miro todo el asunto. 
 El segundo algoritmo, tal vez, 500 páginas porque voy dos veces a la vez. 
 Pero Dios mío, 10 pasos con este algoritmo aquí. 
 Y las probabilidades son que ese sería el algoritmo que la mayoría de nosotros en esta sala 
 alcanzaría por defecto, lo que significa que mucha resolución de problemas 
 realmente, como veremos, se trata solo de aprovechar su intuición existente 

English: 
And we can appreciate this even if we just look at some of the numbers,
ultimately, as follows.
So if I start with, say, 1,024 pages total in the phone book,
and I'm looking for Mike Smith, and I divide and conquer this problem,
splitting the problem in half and in half and in half, I go to 512,
I go to 256, 128, 64, 32, 16, eight, four, two, and one.
After just 10 steps, I have found Mike Smith's page.
By contrast, that first algorithm where I just
did one page at a time, how many steps, maybe, might
it have taken me to find Mike Smith?
Yeah, like, 700, 800, roughly where the S's might be.
So in the worst case, 1,000 pages, if I look through the whole thing.
The second algorithm, maybe, 500 pages because I'm going twice at a time.
But my God, 10 steps with this algorithm here.
And odds are that would be the algorithm most of us in this room
would reach for by default, which is to say that a lot of problem solving
really, as we'll find, is just about harnessing your existing intuition

Korean: 
 우리는 단지 숫자의 일부만 보더라도 이것을 이해할 수 있습니다. 
 궁극적으로 다음과 같습니다. 
 전화 번호부에서 총 1,024 페이지로 시작하면 
 저는 Mike Smith를 찾고 있는데이 문제를 나누고 정복합니다. 
 문제를 반으로 반으로 반으로 나누면 512로갑니다. 
 256, 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1로갑니다. 
 10 단계 만 거치면 Mike Smith의 페이지를 찾았습니다. 
 대조적으로, 내가 방금 한 첫 번째 알고리즘 
 한 번에 한 페이지 씩 수행했을 수 있습니다. 
 마이크 스미스를 찾게 되었나요? 
 예, 대략 700, 800 정도입니다. 
 최악의 경우, 전체를 살펴보면 1,000 페이지입니다. 
 두 번째 알고리즘은 한 번에 두 번 갈 것이기 때문에 500 페이지 일 것입니다. 
 그러나 나의 하나님, 여기이 알고리즘으로 10 걸음. 
 그리고이 방에서 우리 대부분의 알고리즘이 될 가능성이 있습니다 
 기본적으로 도달하면 많은 문제 해결이 가능합니다. 
 우리가 알다시피, 당신의 기존 직감을 활용하는 것입니다. 

Modern Greek (1453-): 
 Και μπορούμε να το εκτιμήσουμε αυτό ακόμα και αν κοιτάξουμε μόνο μερικούς από τους αριθμούς, 
 τελικά, ως εξής. 
 Έτσι, αν ξεκινήσω με, ας πούμε, 1.024 σελίδες συνολικά στον τηλεφωνικό κατάλογο, 
 και ψάχνω για τον Mike Smith και διαιρώ και κατακτά αυτό το πρόβλημα, 
 διαιρώντας το πρόβλημα στο μισό και στο ήμισυ και στο μισό, πηγαίνω στο 512, 
 Πηγαίνω στα 256, 128, 64, 32, 16, οκτώ, τέσσερα, δύο και ένα. 
 Μετά από μόλις 10 βήματα, βρήκα τη σελίδα του Mike Smith. 
 Αντίθετα, αυτός ο πρώτος αλγόριθμος όπου ακριβώς 
 έκανε μια σελίδα τη φορά, πόσες βήματα, ίσως, ίσως 
 με πήρε να βρω τον Μάικ Σμιθ; 
 Ναι, όπως, 700, 800, περίπου όπου θα ήταν το S. 
 Έτσι, στη χειρότερη περίπτωση, 1.000 σελίδες, αν κοιτάξω το όλο θέμα. 
 Ο δεύτερος αλγόριθμος, ίσως, 500 σελίδες επειδή πηγαίνω δύο φορές τη φορά. 
 Αλλά ο Θεός μου, 10 βήματα με αυτόν τον αλγόριθμο εδώ. 
 Και οι πιθανότητες είναι ότι αυτός θα είναι ο αλγόριθμος που είμαστε οι περισσότεροι από εμάς σε αυτό το δωμάτιο 
 θα μπορούσε να φτάσει από προεπιλογή, πράγμα που σημαίνει ότι πολλά προβλήματα επίλυσης 
 πραγματικά, όπως θα ανακαλύψουμε, είναι ακριβώς για την αξιοποίηση της υπάρχουσας διαίσθησής σας 

Hindi: 
 और हम इसकी सराहना कर सकते हैं, भले ही हम कुछ संख्याओं को देखें, 
 अंततः, इस प्रकार है। 
 इसलिए, यदि मैं फोन बुक में कुल 1,024 पृष्ठ कहता हूं, 
 और मैं माइक स्मिथ की तलाश कर रहा हूं, और मैं इस समस्या को विभाजित करता हूं और जीतता हूं, 
 समस्या को आधे और आधे हिस्से में विभाजित करते हुए, मैं 512 पर जाता हूं, 
 मैं 256, 128, 64, 32, 16, आठ, चार, दो, और एक पर जाता हूं। 
 सिर्फ 10 कदम के बाद, मैंने माइक स्मिथ का पेज ढूंढ लिया है। 
 इसके विपरीत, वह पहला एल्गोरिथ्म जहां मैं बस 
 एक समय में एक पृष्ठ, कितने कदम, हो सकता है, हो सकता है 
 यह मुझे माइक स्मिथ को खोजने के लिए ले गया है? 
 हाँ, जैसे, 700, 800, मोटे तौर पर जहां एस हो सकता है। 
 इसलिए सबसे खराब स्थिति में, 1,000 पृष्ठ, अगर मैं पूरी बात देखूं। 
 दूसरा एल्गोरिथ्म, हो सकता है, 500 पृष्ठ क्योंकि मैं एक बार में दो बार जा रहा हूं। 
 लेकिन मेरे भगवान, इस एल्गोरिथ्म के साथ यहां 10 कदम। 
 और संभावना है कि इस कमरे में हम में से अधिकांश का एल्गोरिदम होगा 
 डिफ़ॉल्ट रूप से पहुंच जाएगा, जो कहना है कि बहुत सारी समस्या को हल करना है 
 वास्तव में, जैसा कि हम पाएंगे, यह आपके मौजूदा अंतर्ज्ञान का दोहन करने के बारे में है 

Japanese: 
そして、いくつかの数字を見ただけでもこれを理解することができます。 
最終的には次のようになります。 
たとえば、電話帳の合計1,024ページから始めると、 
マイクスミスを探しています。この問題を分割して克服します。 
問題を半分、半分、そして半分に分割すると、512になり、 
 256、128、64、32、16、8、4、2、1に行きます。 
たった10ステップで、Mike Smithのページを見つけました。 
対照的に、最初のアルゴリズムでは、 
一度に1ページずつ、おそらく何ステップ
マイク・スミスを見つけるのに私を連れて行ったの？ 
そうだね、700、800、だいたいSがどこにあるのかな。 
したがって、最悪の場合、1,000ページです。 
 2番目のアルゴリズムでは、一度に2回移動するため、おそらく500ページです。 
しかし、私の神よ、このアルゴリズムでの10ステップはここにあります。 
そしてオッズはそれがこの部屋で私たちのほとんどのアルゴリズムであろう
デフォルトで到達します。つまり、多くの問題解決が
本当に、私たちが見つけるように、あなたの既存の直感を利用することです

French: 
 Et nous pouvons l'apprécier même si nous regardons simplement certains chiffres, 
 finalement, comme suit. 
 Donc, si je commence avec, disons, 1 024 pages au total dans l'annuaire, 
 et je cherche Mike Smith, et je divise et vaincre ce problème, 
 divisant le problème en deux et en deux et en deux, je passe à 512, 
 Je passe à 256, 128, 64, 32, 16, huit, quatre, deux et un. 
 Après seulement 10 étapes, j'ai trouvé la page de Mike Smith. 
 En revanche, ce premier algorithme où je viens 
 a fait une page à la fois, combien d'étapes, peut-être, pourrait 
 il m'a fallu trouver Mike Smith? 
 Ouais, comme 700, 800, à peu près où les S pourraient être. 
 Donc dans le pire des cas, 1 000 pages, si je regarde le tout. 
 Le deuxième algorithme, peut-être, 500 pages parce que j'y vais deux fois à la fois. 
 Mais mon Dieu, 10 étapes avec cet algorithme ici. 
 Et les chances sont que ce serait l'algorithme la plupart d'entre nous dans cette salle 
 atteindrait par défaut, ce qui revient à dire que beaucoup de résolution de problèmes 
 vraiment, comme nous le verrons, consiste à exploiter votre intuition existante 

Chinese: 
即使我们只看一些数字，我们也可以感谢您， 
最终如下。 
因此，如果我从电话簿中总共1,024页开始， 
我正在寻找迈克·史密斯，我分而治之， 
将问题一分为二，我转到512， 
我转到256、128、64、32、16、8、4、2和1。 
仅经过10个步骤，我就找到了Mike Smith的页面。 
相比之下，第一个算法
一次只一页，可能要执行几步
我已经找到迈克·史密斯了吗？ 
是的，例如700、800，大致等于S的位置。 
因此，如果我浏览整个页面，在最坏的情况下为1000页。 
第二种算法可能是500页，因为我一次要走两次。 
但是，我的上帝，这里使用此算法的10个步骤。 
而且很可能是我们这个房间里大多数人的算法
默认情况下会达到，也就是说，很多问题解决
正如我们将发现的，实际上只是在利用您现有的直觉

Chinese: 
即使我們只看一些數字，我們也可以感謝您， 
最終如下。 
因此，如果我從電話簿中總共1,024頁開始， 
我正在尋找邁克·史密斯，我分而治之， 
將問題一分為二，我轉到512， 
我轉到256、128、64、32、16、8、4、2和1。 
僅經過10個步驟，我就找到了Mike Smith的頁面。 
相比之下，第一個算法
一次只一頁，可能要執行幾步
我已經找到邁克·史密斯了嗎？ 
是的，例如700、800，大致等於S的位置。 
因此，如果我瀏覽整個頁面，在最壞的情況下為1000頁。 
第二種算法可能是500頁，因為我一次要走兩次。 
但是，我的上帝，這裡使用此算法的10個步驟。 
而且很可能是我們這個房間里大多數人的算法
默認情況下會達到，也就是說，很多問題解決
正如我們將發現的，實際上只是在利用您現有的直覺

Portuguese: 
 E podemos apreciar isso, mesmo se apenas olharmos alguns dos números, 
 em última análise, da seguinte forma. 
 Portanto, se eu começar com, digamos, 1.024 páginas no total da lista telefônica, 
 e estou procurando por Mike Smith, e divido e conquistei esse problema, 
 dividindo o problema pela metade e pela metade e pela metade, vou para 512, 
 Eu vou para 256, 128, 64, 32, 16, oito, quatro, dois e um. 
 Após apenas 10 etapas, encontrei a página de Mike Smith. 
 Por outro lado, aquele primeiro algoritmo em que eu apenas 
 fez uma página de cada vez, quantas etapas, talvez, possam 
 Levei para encontrar Mike Smith? 
 Sim, tipo 700, 800, mais ou menos onde os S podem estar. 
 Então, no pior dos casos, 1.000 páginas, se eu olhar a coisa toda. 
 O segundo algoritmo, talvez, 500 páginas, porque eu estou indo duas vezes por vez. 
 Mas meu Deus, 10 passos com esse algoritmo aqui. 
 E é provável que esse seja o algoritmo que a maioria de nós nesta sala 
 por padrão, o que significa que muita solução de problemas 
 realmente, como descobriremos, é apenas aproveitar a intuição existente 

German: 
 Und wir können dies auch dann schätzen, wenn wir uns nur einige der Zahlen ansehen. 
 letztendlich wie folgt. 
 Wenn ich also mit insgesamt 1.024 Seiten im Telefonbuch beginne, 
 und ich suche Mike Smith, und ich teile und besiege dieses Problem, 
 Wenn ich das Problem in zwei Hälften und in zwei Hälften teile, gehe ich zu 512, 
 Ich gehe zu 256, 128, 64, 32, 16, acht, vier, zwei und eins. 
 Nach nur 10 Schritten habe ich die Seite von Mike Smith gefunden. 
 Im Gegensatz dazu war dieser erste Algorithmus, bei dem ich gerade 
 habe eine Seite nach der anderen gemacht, wie viele Schritte vielleicht 
 Ich habe Mike Smith gefunden? 
 Ja, wie 700, 800, ungefähr dort, wo die S sein könnten. 
 Also im schlimmsten Fall 1.000 Seiten, wenn ich das Ganze durchschaue. 
 Der zweite Algorithmus, vielleicht 500 Seiten, weil ich zweimal auf einmal gehe. 
 Aber mein Gott, 10 Schritte mit diesem Algorithmus hier. 
 Und wahrscheinlich ist das der Algorithmus, den die meisten von uns in diesem Raum haben 
 würde standardmäßig nach greifen, das heißt, dass viele Probleme gelöst werden 
 Wie wir feststellen werden, geht es wirklich nur darum, Ihre vorhandene Intuition zu nutzen 

Dutch: 
 En we kunnen dit waarderen, zelfs als we alleen naar een aantal cijfers kijken, 
 uiteindelijk als volgt. 
 Dus als ik begin met bijvoorbeeld in totaal 1024 pagina's in het telefoonboek, 
 en ik zoek Mike Smith, en ik verdeel en overwin dit probleem, 
 door het probleem in tweeën en in tweeën te delen, ga ik naar 512, 
 Ik ga naar 256, 128, 64, 32, 16, acht, vier, twee en één. 
 Na slechts 10 stappen heb ik de pagina van Mike Smith gevonden. 
 Daarentegen is dat eerste algoritme waar ik net 
 deed een pagina tegelijk, hoeveel stappen misschien 
 moest ik Mike Smith vinden? 
 Ja, zoals 700, 800, ongeveer waar de S's zouden kunnen zijn. 
 Dus in het ergste geval, 1000 pagina's, als ik de hele zaak doorzie. 
 Het tweede algoritme, misschien 500 pagina's, omdat ik twee keer per keer ga. 
 Maar mijn God, 10 stappen met dit algoritme hier. 
 En de kans is groot dat dit het algoritme is van de meesten van ons in deze kamer 
 zou standaard reiken, dat wil zeggen dat veel problemen oplossen 
 zoals we zullen zien, gaat het er eigenlijk om uw bestaande intuïtie te benutten 

Indonesian: 
 Dan kita dapat menghargai ini bahkan jika kita hanya melihat beberapa angka, 
 akhirnya, sebagai berikut. 
 Jadi jika saya mulai dengan, katakanlah, total 1.024 halaman di buku telepon, 
 dan saya mencari Mike Smith, dan saya membagi dan menaklukkan masalah ini, 
 Memecah masalah menjadi dua dan setengah dan dua, saya pergi ke 512, 
 Saya pergi ke 256, 128, 64, 32, 16, delapan, empat, dua, dan satu. 
 Setelah hanya 10 langkah, saya telah menemukan halaman Mike Smith. 
 Sebaliknya, itu algoritma pertama di mana saya hanya 
 lakukan satu demi satu halaman, berapa banyak langkah, mungkin, mungkin 
 Butuh waktu untuk menemukan Mike Smith? 
 Ya, seperti, 700, 800, kira-kira di mana huruf S mungkin berada. 
 Jadi dalam kasus terburuk, 1.000 halaman, jika saya melihat semuanya. 
 Algoritma kedua, mungkin, 500 halaman karena saya akan dua kali sekaligus. 
 Tapi Tuhan, 10 langkah dengan algoritma ini di sini. 
 Dan kemungkinan besar itu akan menjadi algoritma kebanyakan dari kita di ruangan ini 
 akan meraih secara default, yang mengatakan bahwa banyak pemecahan masalah 
 benar-benar, seperti yang akan kita temukan, hanyalah tentang memanfaatkan intuisi yang ada 

Turkish: 
 Bazı rakamlara baksak bile bunu takdir edebiliriz, 
 sonuçta, aşağıdaki gibi. 
 Yani, telefon defterinde toplam 1.024 sayfa ile başlasam, 
 Mike Smith'i arıyorum ve bu sorunu bölüyorum ve fethediyorum, 
 sorunu yarı yarıya yarı yarıya bölüyorum, 512'ye gidiyorum, 
 256, 128, 64, 32, 16, sekiz, dört, iki ve bire gidiyorum. 
 Sadece 10 adımdan sonra Mike Smith'in sayfasını buldum. 
 Tam tersine, ilk algoritma 
 her seferinde bir sayfa yaptı, kaç adım olabilir, belki 
 Mike Smith'i bulmak beni mi aldı? 
 Evet, 700, 800 gibi, kabaca S'nin olabileceği yer. 
 Yani en kötü durumda, 1000 sayfa, eğer her şeye bakarsam. 
 İkinci algoritma, belki de 500 sayfa çünkü her seferinde iki kez gidiyorum. 
 Ama Tanrım, burada bu algoritmaya 10 adım var. 
 Ve olasılıklar, bu odada çoğumuzun algoritması olurdu 
 varsayılan olarak ulaşır, yani bir çok problem çözme 
 gerçekten, bulacağımız gibi, sadece mevcut sezginizi kullanmakla ilgilidir 

Russian: 
 И мы можем оценить это, даже если мы просто посмотрим на некоторые цифры, 
 в конечном итоге, следующим образом. 
 Так что, если я начну с, скажем, всего 1024 страниц в телефонной книге, 
 и я ищу Майка Смита, и я разделяю и побеждаю эту проблему, 
 разделяя проблему пополам, пополам и пополам, я иду к 512, 
 Я иду на 256, 128, 64, 32, 16, восемь, четыре, два и один. 
 Всего через 10 шагов я нашел страницу Майка Смита. 
 В отличие от этого первого алгоритма, где я просто 
 сделал одну страницу за раз, сколько шагов, может быть, может 
 мне понадобилось найти Майка Смита? 
 Да, примерно 700, 800, примерно там, где могут быть буквы "S". 
 Так что в худшем случае 1000 страниц, если я просматриваю все это. 
 Второй алгоритм, может быть, 500 страниц, потому что я иду по два раза за раз. 
 Но, боже мой, 10 шагов с этим алгоритмом здесь. 
 И есть вероятность, что это будет алгоритм большинства из нас в этой комнате 
 будет достигать по умолчанию, то есть решить много проблем 
 на самом деле, как мы увидим, это просто использование вашей существующей интуиции 

Italian: 
 E possiamo apprezzarlo anche se guardiamo solo alcuni dei numeri, 
 in definitiva, come segue. 
 Quindi, se inizio con, diciamo, 1.024 pagine totali nella rubrica, 
 e sto cercando Mike Smith, e divido e conquista questo problema, 
 dividendo il problema a metà e a metà e a metà, vado a 512, 
 Vado a 256, 128, 64, 32, 16, otto, quattro, due e uno. 
 Dopo solo 10 passaggi, ho trovato la pagina di Mike Smith. 
 Al contrario, quel primo algoritmo in cui ho appena 
 fatto una pagina alla volta, quanti passaggi, forse, potrebbero 
 mi ci è voluto trovare Mike Smith? 
 Sì, tipo 700, 800, all'incirca dove potrebbero essere le S. 
 Quindi nel peggiore dei casi, 1.000 pagine, se guardo attraverso tutto. 
 Il secondo algoritmo, forse, 500 pagine perché ci vado due volte alla volta. 
 Ma mio Dio, 10 passaggi con questo algoritmo qui. 
 E le probabilità sono che l'algoritmo sarebbe la maggior parte di noi in questa stanza 
 raggiungerebbe di default, vale a dire un sacco di problem solving 
 davvero, come troveremo, si tratta solo di sfruttare l'intuizione esistente 

Arabic: 
 ويمكننا أن نقدر ذلك حتى لو نظرنا إلى بعض الأرقام ، 
 في النهاية ، على النحو التالي. 
 لذا ، إذا بدأت بـ 1024 صفحة إجمالاً في دليل الهاتف ، 
 وأنا أبحث عن مايك سميث ، وأنا أقسم هذه المشكلة وأقهرها ، 
 تقسيم المشكلة إلى نصفين ونصف ونصف ، أذهب إلى 512 ، 
 أذهب إلى 256 ، 128 ، 64 ، 32 ، 16 ، ثمانية ، أربعة ، اثنان ، وواحد. 
 بعد 10 خطوات فقط ، وجدت صفحة مايك سميث. 
 على النقيض من ذلك ، الخوارزمية الأولى حيث أنا فقط 
 صفحة واحدة في كل مرة ، كم عدد الخطوات ، ربما 
 لقد استغرق مني أن أجد مايك سميث؟ 
 نعم ، مثل 700 ، 800 ، تقريبًا حيث قد تكون S. 
 في أسوأ الحالات ، 1000 صفحة ، إذا نظرت من خلال الأمر برمته. 
 الخوارزمية الثانية ، ربما ، 500 صفحة لأنني أذهب مرتين في كل مرة. 
 لكن يا إلهي ، 10 خطوات مع هذه الخوارزمية هنا. 
 والاحتمالات هي الخوارزمية التي معظمنا في هذه الغرفة 
 سيصل إليها بشكل افتراضي ، وهذا يعني أن الكثير من حل المشكلات 
 حقًا ، كما سنكتشف ، يتعلق فقط بتسخير حدسك الحالي 

Japanese: 
そして、あなたは今あなたがそのような方法で翻訳する必要があるだけのアイデアに満足しています
機械や他の人間が理解できること。 
それでは、そのアルゴリズムがどれほど優れているかについてどう考えればよいでしょうか。 
さて、ここでこの最初の行を検討してください。 
このy軸、つまり縦軸について説明します
これは、いくつかの問題を解決するときです。 
そして、横軸、つまりx軸には問題のサイズが表示されます。 
右に行くほど電話帳のページ数が多くなります
必要な秒数またはページめくりは、y軸に沿って増加します
ここに。 
この最初のアルゴリズムは、ここでは赤で描かれていますが、 
本のページ数と1対1の関係を示唆している
誰かを見つけるまでの秒数。 
だからあなたはこの直線を持っています。 
可能であれば、1対1の勾配。 
したがって、2番目のアルゴリズムを考えると、 
 2番目のアルゴリズムも直線になります。 
しかし、その直線はグラフ上で低くなります。 
どうして？ 
どんなサイズの問題でも、半分の時間がかかるので
もちろん、私は一度に2ページ移動するので、その電話帳を検索します。 
たとえば、これが表示された場合、たとえば、この破線が

Russian: 
 и комфорт с идеями, которые теперь вам просто нужно перевести таким образом, 
 что машины и другие люди могут понять. 
 Так как же нам подумать о том, насколько лучше этот алгоритм? 
 Хорошо, рассмотрим эту первую строку здесь. 
 На этой оси у, или вертикальной оси, позвольте мне описать 
 это как время, чтобы решить некоторые проблемы. 
 И по горизонтали, или по оси X, размер проблемы. 
 Таким образом, количество страниц в телефонной книге будет увеличиваться при переходе вправо 
 и необходимое количество секунд или поворотов страницы будет увеличиваться вдоль оси y 
 Вот. 
 Так что первый алгоритм, изображенный здесь красным, 
 предлагает отношение один к одному между количеством страниц в книге 
 и количество секунд, чтобы найти кого-то. 
 Итак, у вас есть эта прямая линия. 
 Наклон 1 на 1, если хотите. 
 И так, если мы рассмотрим второй алгоритм, 
 второй алгоритм также будет прямой линией, 
 но эта прямая будет ниже на графике. 
 Почему? 
 Потому что для любого размера проблема займет у меня вдвое меньше времени 
 искать эту телефонную книгу, потому что, конечно, я иду по две страницы за раз. 
 Так что, если мы видим это, например, если эта пунктирная линия 

Korean: 
 이제는 그런 방식으로 번역해야하는 아이디어로 위로를 얻습니다. 
 기계와 다른 인간이 이해할 수있는 
 그렇다면 알고리즘이 얼마나 좋은지 어떻게 생각할 수 있을까요? 
 글쎄,이 첫 줄을 여기에서 고려하십시오. 
 이 y 축 또는 세로축에 대해 설명하겠습니다 
 이것은 어떤 문제를 해결할 때입니다. 
 그리고 수평 또는 x 축에서 문제의 크기. 
 따라서 전화 번호부의 페이지 수가 오른쪽으로 갈수록 커집니다. 
 필요한 시간 (초) 또는 페이지 넘기기가 y 축을 따라 올라갑니다. 
 여기. 
 여기 빨간색으로 표시된 첫 번째 알고리즘은 
 책의 페이지 수 사이의 일대일 관계를 제안합니다. 
 누군가를 찾는 시간 (초)입니다. 
 이 직선이 있습니다. 
 원한다면 1에서 1의 경사입니다. 
 두 번째 알고리즘을 고려하면 
 두 번째 알고리즘은 직선 일 것입니다. 
 그러나 그 직선은 그래프에서 낮아질 것입니다. 
 왜? 
 모든 크기 문제에 대해 절반의 시간이 걸립니다. 
 물론 한 번에 두 페이지 씩 가고 있기 때문에 전화 번호부를 검색 할 수 있습니다. 
 예를 들어이 점선이 

Modern Greek (1453-): 
 και την άνεση με τις ιδέες που τώρα χρειάζεται απλώς να μεταφράσετε με τέτοιο τρόπο 
 ότι οι μηχανές και άλλοι άνθρωποι μπορούν να καταλάβουν. 
 Λοιπόν, πώς θα μπορούσαμε να σκεφτούμε μόνο πόσο καλύτερα είναι αυτός ο αλγόριθμος; 
 Λοιπόν, σκεφτείτε αυτήν την πρώτη γραμμή εδώ. 
 Σε αυτόν τον άξονα y ή τον κάθετο άξονα, επιτρέψτε μου να περιγράψω 
 αυτό ως το χρόνο για να λύσει κάποιο πρόβλημα. 
 Και στην οριζόντια, ή στον άξονα x, το μέγεθος του προβλήματος. 
 Έτσι, ο αριθμός των σελίδων στον τηλεφωνικό κατάλογο θα αυξάνεται καθώς πηγαίνετε στα δεξιά 
 και ο απαιτούμενος αριθμός δευτερολέπτων ή στροφών σελίδων θα ανέβαινε κατά μήκος του άξονα y 
 εδώ. 
 Έτσι ώστε ο πρώτος αλγόριθμος, που απεικονίζεται εδώ με κόκκινο χρώμα, 
 προτείνει μια σχέση one-to-one μεταξύ του αριθμού των σελίδων στο βιβλίο 
 και τον αριθμό των δευτερολέπτων για να βρεθεί κάποιος. 
 Έτσι έχετε αυτή την ευθεία γραμμή. 
 Μια κλίση 1 σε 1, αν θέλετε. 
 Επομένως, αν εξετάσουμε τον δεύτερο αλγόριθμο, 
 ο δεύτερος αλγόριθμος πρόκειται επίσης να είναι μια ευθεία γραμμή, 
 αλλά αυτή η ευθεία θα είναι χαμηλότερη στο γράφημα. 
 Γιατί; 
 Γιατί για οποιοδήποτε πρόβλημα μεγέθους, θα με πάρει μισό χρόνο 
 για να αναζητήσω αυτόν τον τηλεφωνικό κατάλογο, διότι, φυσικά, πηγαίνω δύο σελίδες τη φορά. 
 Έτσι, αν το δούμε αυτό, για παράδειγμα, αν αυτή η διακεκομμένη γραμμή 

Italian: 
 e conforto con idee che ora devi solo tradurre in questo modo 
 che macchine e altri umani possono capire. 
 Quindi, come possiamo pensare a quanto è meglio quell'algoritmo? 
 Bene, considera questa prima riga qui. 
 Su questo asse y, o asse verticale, lasciatemi descrivere 
 questo è il momento di risolvere qualche problema. 
 E sull'asse orizzontale, o sull'asse x, la dimensione del problema. 
 Quindi il numero di pagine nella rubrica aumenterebbe man mano che vai a destra 
 e il numero di secondi o giri di pagina richiesti salirà lungo l'asse y 
 Qui. 
 Quindi quel primo algoritmo, rappresentato qui in rosso, 
 suggerisce una relazione uno a uno tra il numero di pagine nel libro 
 e il numero di secondi per trovare qualcuno. 
 Quindi hai questa linea retta. 
 Una pendenza di 1 su 1, se vuoi. 
 E quindi se consideriamo il secondo algoritmo, 
 anche il secondo algoritmo sarà una linea retta, 
 ma quella linea retta sarà più in basso sul grafico. 
 Perché? 
 Perché per qualsiasi problema di dimensioni, ci vorrà la metà del tempo 
 per cercare quella rubrica perché, naturalmente, sto andando a due pagine alla volta. 
 Quindi, se vediamo questo, ad esempio, se questa linea tratteggiata 

Hindi: 
 और उन विचारों के साथ आराम करें जो अब आपको बस इस तरह से अनुवाद करने की आवश्यकता है 
 वह मशीनें और अन्य मनुष्य समझ सकते हैं। 
 तो हम कैसे सोच सकते हैं कि एल्गोरिथ्म कितना बेहतर है? 
 खैर, यहां इस पहली पंक्ति पर विचार करें। 
 इस y- अक्ष, या ऊर्ध्वाधर अक्ष पर, मुझे वर्णन करने दें 
 यह समय के रूप में कुछ समस्या को हल करने के लिए है। 
 और क्षैतिज, या एक्स-अक्ष पर, समस्या का आकार। 
 जैसे ही आप दाईं ओर जाते हैं फोन बुक में पेजों की संख्या बड़ी हो जाती है 
 और आवश्यक सेकंड या पेज की संख्या y- अक्ष के साथ ऊपर जाएगी 
 यहाँ। 
 ताकि पहले एल्गोरिथ्म, यहाँ लाल रंग में दर्शाया गया है, 
 पुस्तक में पृष्ठों की संख्या के बीच एक-से-एक संबंध का सुझाव देता है 
 और किसी को खोजने के लिए सेकंड की संख्या। 
 तो आपके पास यह सीधी रेखा है। 
 यदि आप चाहें तो 1 से अधिक 1 की ढलान। 
 और इसलिए यदि हम दूसरे एल्गोरिथ्म पर विचार करते हैं, 
 दूसरी एल्गोरिथ्म भी एक सीधी रेखा होने जा रही है, 
 लेकिन वह सीधी रेखा ग्राफ पर कम होने वाली है। 
 क्यों? 
 क्योंकि किसी भी आकार की समस्या के लिए, मुझे आधा समय लगने वाला है 
 निश्चित रूप से उस फोन बुक को खोजने के लिए, मैं एक समय में दो पृष्ठ जा रहा हूं। 
 इसलिए यदि हम इसे देखते हैं, उदाहरण के लिए, यदि यह धराशायी रेखा है 

English: 
and comfort with ideas that now you just need to translate in such a way
that machines and other humans can understand.
So how might we just think about how much better that algorithm is?
Well, consider this first line here.
On this y-axis, or vertical axis, let me describe
this as the time to solve some problem.
And on the horizontal, or x-axis, the size of the problem.
So the number of pages in the phone book would get bigger as you go to the right
and the number of seconds or page turns required would go up along the y-axis
here.
So that first algorithm, depicted here in red,
suggests a one-to-one relationship between the number of pages in the book
and the number of seconds to find someone.
So you have this straight line.
A slope of 1 over 1, if you will.
And so if we consider the second algorithm,
the second algorithm is also going to be a straight line,
but that straight line is going to be lower on the graph.
Why?
Because for any size problem, it's going to take me half as much time
to search that phone book because, of course, I'm going two pages at a time.
So if we see this, for instance, if this dashed line

Spanish: 
 y consuelo con ideas que ahora solo necesitas traducir de tal manera 
 que las máquinas y otros humanos pueden entender. 
 Entonces, ¿cómo podríamos pensar en cuánto mejor es ese algoritmo? 
 Bueno, considere esta primera línea aquí. 
 En este eje y, o eje vertical, permítanme describir 
 Este es el momento de resolver algún problema. 
 Y en el eje horizontal, o x, el tamaño del problema. 
 Entonces, el número de páginas en la guía telefónica aumentaría a medida que avanza hacia la derecha 
 y la cantidad de segundos o páginas requeridas subiría a lo largo del eje y 
 aquí. 
 Entonces ese primer algoritmo, representado aquí en rojo, 
 sugiere una relación uno a uno entre el número de páginas en el libro 
 y la cantidad de segundos para encontrar a alguien. 
 Entonces tienes esta línea recta. 
 Una pendiente de 1 sobre 1, por así decirlo. 
 Y si consideramos el segundo algoritmo, 
 el segundo algoritmo también será una línea recta, 
 pero esa línea recta va a estar más abajo en el gráfico. 
 ¿Por qué? 
 Porque para cualquier problema de tamaño, me llevará la mitad de tiempo 
 buscar esa guía telefónica porque, por supuesto, voy dos páginas a la vez. 
 Entonces, si vemos esto, por ejemplo, si esta línea discontinua 

Portuguese: 
 e conforto com idéias que agora você só precisa traduzir de tal maneira 
 que máquinas e outros seres humanos podem entender. 
 Então, como podemos pensar em quanto melhor esse algoritmo é? 
 Bem, considere esta primeira linha aqui. 
 Nesse eixo y, ou eixo vertical, deixe-me descrever 
 este é o momento de resolver algum problema. 
 E na horizontal, ou eixo x, o tamanho do problema. 
 Portanto, o número de páginas na lista telefônica aumentaria à medida que você for para a direita 
 e o número de segundos ou giro de página necessário aumentaria ao longo do eixo y 
 aqui. 
 Então esse primeiro algoritmo, representado aqui em vermelho, 
 sugere uma relação individual entre o número de páginas do livro 
 e o número de segundos para encontrar alguém. 
 Então você tem essa linha reta. 
 Uma inclinação de 1 sobre 1, se desejar. 
 E assim, se considerarmos o segundo algoritmo, 
 o segundo algoritmo também será uma linha reta, 
 mas essa linha reta será mais baixa no gráfico. 
 Por quê? 
 Porque para qualquer problema de tamanho, levarei metade do tempo 
 para pesquisar na lista telefônica porque, é claro, estou indo duas páginas por vez. 
 Então, se vemos isso, por exemplo, se essa linha tracejada 

Dutch: 
 en troost met ideeën die je nu gewoon op zo'n manier moet vertalen 
 die machines en andere mensen kunnen begrijpen. 
 Dus hoe kunnen we ons afvragen hoeveel beter dat algoritme is? 
 Overweeg deze eerste regel hier. 
 Laat me op deze y-as, of verticale as, beschrijven 
 dit als de tijd om een ​​probleem op te lossen. 
 En op de horizontale of x-as de grootte van het probleem. 
 Dus het aantal pagina's in het telefoonboek zou groter worden als je naar rechts gaat 
 en het aantal seconden of het omslaan van pagina's zou langs de y-as toenemen 
 hier. 
 Dus dat eerste algoritme, hier afgebeeld in rood, 
 suggereert een één-op-één-relatie tussen het aantal pagina's in het boek 
 en het aantal seconden om iemand te vinden. 
 Dus je hebt deze rechte lijn. 
 Een helling van 1 over 1, als je wilt. 
 Dus als we het tweede algoritme beschouwen, 
 het tweede algoritme wordt ook een rechte lijn, 
 maar die rechte lijn zal lager zijn in de grafiek. 
 Waarom? 
 Omdat het voor elk formaatprobleem de helft van de tijd zal kosten 
 om in dat telefoonboek te zoeken, want ik ga natuurlijk twee pagina's tegelijk. 
 Dus als we dit bijvoorbeeld zien, als deze stippellijn 

Chinese: 
和舒適的想法，現在您只需要以這種方式翻譯
機器和其他人可以理解的。 
那麼，我們如何思考該算法的優勢呢？ 
好吧，在這裡考慮這第一行。 
在這個y軸或垂直軸上，我來描述一下
這是時候解決一些問題了。 
並在水平或x軸上顯示問題的大小。 
因此，當您移至右側時，電話簿中的頁數將會增加
並且所需的秒數或翻頁數將沿y軸增加
這裡。 
所以第一個算法（用紅色表示） 
建議書中頁數之間的一對一關係
以及找到某人的秒數。 
所以你有這條直線。 
如果可以的話，斜率為1比1。 
因此，如果我們考慮第二種算法， 
第二種算法也將是一條直線， 
但該直線在圖表上會更低。 
為什麼？ 
因為對於任何尺寸問題，這將花費我一半的時間
之所以要搜索該電話簿，是因為我一次要翻兩頁。 
因此，例如，如果我們看到此虛線

French: 
 et le confort avec des idées que maintenant vous avez juste besoin de traduire de telle manière 
 que les machines et les autres humains peuvent comprendre. 
 Alors, comment pouvons-nous penser à quel point cet algorithme est meilleur? 
 Eh bien, considérez cette première ligne ici. 
 Sur cet axe y, ou axe vertical, permettez-moi de décrire 
 c'est le moment de résoudre un problème. 
 Et sur l'horizontale, ou l'axe des x, la taille du problème. 
 Ainsi, le nombre de pages de l'annuaire augmentera à mesure que vous allez vers la droite 
 et le nombre de secondes ou de tours de page requis augmenterait le long de l'axe y 
 ici. 
 Donc, ce premier algorithme, représenté ici en rouge, 
 suggère une relation biunivoque entre le nombre de pages du livre 
 et le nombre de secondes pour trouver quelqu'un. 
 Vous avez donc cette ligne droite. 
 Une pente de 1 sur 1, si vous voulez. 
 Et donc si l'on considère le deuxième algorithme, 
 le deuxième algorithme va également être une ligne droite, 
 mais cette ligne droite va être plus basse sur le graphique. 
 Pourquoi? 
 Parce que pour tout problème de taille, ça va me prendre deux fois moins de temps 
 pour chercher dans ce répertoire parce que, bien sûr, je vais deux pages à la fois. 
 Donc, si nous voyons cela, par exemple, si cette ligne en pointillés 

Chinese: 
和舒适的想法，现在您只需要以这种方式翻译
机器和其他人可以理解的。 
那么，我们如何思考该算法的优势呢？ 
好吧，在这里考虑这第一行。 
在这个y轴或垂直轴上，我来描述一下
这是时候解决一些问题了。 
并在水平或x轴上显示问题的大小。 
因此，当您移至右侧时，电话簿中的页数将会增加
并且所需的秒数或翻页数将沿y轴增加
这里。 
所以第一个算法（用红色表示） 
建议书中页数之间的一对一关系
以及找到某人的秒数。 
所以你有这条直线。 
如果可以的话，斜率为1比1。 
因此，如果我们考虑第二种算法， 
第二种算法也将是一条直线， 
但该直线在图表上会更低。 
为什么？ 
因为对于任何尺寸问题，这将花费我一半的时间
之所以要搜索该电话簿，是因为我一次要翻两页。 
因此，例如，如果我们看到此虚线

Turkish: 
 ve şimdi böyle bir şekilde tercüme etmeniz gereken fikirlerle rahatlayın 
 makineler ve diğer insanlar anlayabilir. 
 Peki bu algoritmanın ne kadar iyi olduğunu nasıl düşünebiliriz? 
 Buradaki ilk satırı düşünün. 
 Bu y ekseninde veya dikey eksende açıklayayım 
 Bu, bazı problemleri çözme zamanı olarak. 
 Ve sorunun boyutu yatay veya x ekseninde. 
 Böylece sağa gittiğinizde telefon rehberindeki sayfa sayısı artar 
 ve gerekli saniye veya sayfa dönüş sayısı y ekseni boyunca artar 
 buraya. 
 Burada ilk kırmızı renkte tasvir edilen algoritma, 
 kitaptaki sayfa sayısı arasında bire bir ilişki önerir 
 ve birini bulmak için saniye sayısını. 
 Yani bu düz çizginiz var. 
 İsterseniz 1'den 1'e bir eğim. 
 İkinci algoritmayı ele alırsak, 
 ikinci algoritma da düz bir çizgi olacak, 
 ancak bu düz çizgi grafikte daha düşük olacaktır. 
 Neden? 
 Çünkü herhangi bir boyut problemi için, beni yarıya kadar zaman alacak 
 Bu telefon rehberinde arama yapmak için, elbette, bir seferde iki sayfa gidiyorum. 
 Yani bunu görürsek, örneğin, bu kesik çizgi 

Indonesian: 
 dan menghibur dengan ide-ide yang sekarang Anda hanya perlu menerjemahkan sedemikian rupa 
 yang bisa dipahami mesin dan manusia lainnya. 
 Jadi bagaimana mungkin kita berpikir tentang seberapa baik algoritma itu? 
 Nah, pertimbangkan baris pertama ini di sini. 
 Pada sumbu y ini, atau sumbu vertikal, izinkan saya menjelaskan 
 ini sebagai waktu untuk menyelesaikan beberapa masalah. 
 Dan pada sumbu horizontal, atau x, ukuran masalah. 
 Jadi jumlah halaman di buku telepon akan bertambah besar saat Anda ke kanan 
 dan jumlah detik atau putaran halaman yang diperlukan akan naik sepanjang sumbu y 
 sini. 
 Jadi algoritma pertama itu, digambarkan di sini dengan warna merah, 
 menunjukkan hubungan satu-ke-satu antara jumlah halaman dalam buku 
 dan jumlah detik untuk menemukan seseorang. 
 Jadi, Anda memiliki garis lurus ini. 
 Kemiringan 1 banding 1, jika Anda mau. 
 Jadi jika kita perhatikan algoritma kedua, 
 algoritma kedua juga akan menjadi garis lurus, 
 tetapi garis lurus akan lebih rendah pada grafik. 
 Mengapa? 
 Karena untuk masalah ukuran apa pun, ini akan menghabiskan waktu setengah dari saya 
 untuk mencari buku telepon itu karena, tentu saja, saya akan dua halaman sekaligus. 
 Jadi jika kita melihat ini, misalnya, jika garis putus-putus ini 

Arabic: 
 والراحة مع الأفكار التي تحتاج الآن إلى ترجمتها بهذه الطريقة 
 يمكن للآلات والبشر الآخرين فهمها. 
 فكيف نفكر فقط في مدى جودة تلك الخوارزمية؟ 
 حسنًا ، ضع في اعتبارك السطر الأول هنا. 
 على هذا المحور ص ، أو المحور الرأسي ، اسمحوا لي أن أصف 
 هذا هو الوقت المناسب لحل بعض المشاكل. 
 وعلى المحور الأفقي ، أو س ، حجم المشكلة. 
 لذا فإن عدد الصفحات في دليل الهاتف سيزداد كلما انتقلت إلى اليمين 
 وسيزداد عدد الثواني أو لفات الصفحات المطلوبة على طول المحور ص 
 هنا. 
 حتى أن الخوارزمية الأولى ، الموضحة هنا باللون الأحمر ، 
 يقترح علاقة رأس برأس بين عدد صفحات الكتاب 
 وعدد الثواني للعثور على شخص. 
 لذلك لديك هذا الخط المستقيم. 
 منحدر من 1 على 1 ، إذا صح التعبير. 
 وهكذا إذا أخذنا بعين الاعتبار الخوارزمية الثانية ، 
 الخوارزمية الثانية ستكون أيضًا خطًا مستقيمًا ، 
 لكن هذا الخط المستقيم سيكون أقل على الرسم البياني. 
 لماذا ا؟ 
 لأنه لأي مشكلة في الحجم ، سيستغرق مني نصف الوقت 
 للبحث في دليل الهاتف هذا ، لأنني بالطبع أذهب إلى صفحتين في كل مرة. 
 لذا إذا رأينا هذا ، على سبيل المثال ، إذا كان هذا الخط المتقطع 

German: 
 und trösten Sie sich mit Ideen, die Sie jetzt nur noch so übersetzen müssen 
 dass Maschinen und andere Menschen verstehen können. 
 Wie können wir uns also vorstellen, wie viel besser dieser Algorithmus ist? 
 Betrachten Sie diese erste Zeile hier. 
 Lassen Sie mich auf dieser y-Achse oder vertikalen Achse beschreiben 
 Dies ist die Zeit, um ein Problem zu lösen. 
 Und auf der horizontalen oder x-Achse die Größe des Problems. 
 Die Anzahl der Seiten im Telefonbuch wird also größer, wenn Sie nach rechts gehen 
 und die Anzahl der erforderlichen Sekunden oder Seitenumdrehungen würde entlang der y-Achse steigen 
 Hier. 
 Also dieser erste Algorithmus, hier in rot dargestellt, 
 schlägt eine Eins-zu-Eins-Beziehung zwischen der Anzahl der Seiten im Buch vor 
 und die Anzahl der Sekunden, um jemanden zu finden. 
 Sie haben also diese gerade Linie. 
 Eine Steigung von 1 über 1, wenn Sie so wollen. 
 Wenn wir also den zweiten Algorithmus betrachten, 
 Der zweite Algorithmus wird ebenfalls eine gerade Linie sein. 
 Aber diese gerade Linie wird in der Grafik niedriger sein. 
 Warum? 
 Denn für jedes Größenproblem brauche ich halb so viel Zeit 
 um dieses Telefonbuch zu durchsuchen, weil ich natürlich zwei Seiten gleichzeitig gehe. 
 Wenn wir das zum Beispiel sehen, wenn diese gestrichelte Linie 

Chinese: 
代表電話簿中的某些頁面， 
大概1,024，好吧，您可能會發現它可能需要這麼多秒
或頁面輪流使用第二種算法實際找到Mike Smith。 
但是在第一種算法中，頁面數相同
將花費更多的時間來解決，實際上是兩次
在這種情況下要花費很多時間。 
那麼第三種算法呢？ 
好吧，即使您對對數的記憶有些模糊， 
它只是描述了根本不同的形狀。 
綠線描述了第三個也是最後一個算法
這樣一來，您就可以將問題分為一次而不是一頁或一次兩頁， 
但一次又一次50％ 
你一次又一次地擁有它。 
並且請注意，由於電話簿中的頁面數非常大， 
您幾乎不會影響解決該問題所需的時間。 
例如，如果馬薩諸塞州的劍橋和奧爾斯頓這兩個城鎮， 
明年合併，他們的電話簿成為
一本兩倍大的電話簿，所以每本都不是1000頁， 
但總共有2000頁，還有多少步

Italian: 
 rappresenta un numero di pagine nell'elenco telefonico, 
 forse 1.024, beh, puoi vedere che potrebbero volerci così tanti secondi 
 o la pagina gira per trovare Mike Smith con quel secondo algoritmo. 
 Ma nel primo algoritmo, quello stesso numero di pagine 
 richiederebbe molto più tempo per risolvere, letteralmente due volte 
 più tempo in questo caso. 
 E il terzo algoritmo? 
 Bene, anche se il tuo ricordo di che logaritmo è un po 'confuso, 
 descrive solo una forma sostanzialmente diversa. 
 La linea verde descrive quel terzo e ultimo algoritmo 
 per cui hai diviso il problema non una pagina alla volta o due pagine alla volta, 
 ma il 50% ancora e ancora e ancora. 
 Ce l'hai ancora e ancora e ancora. 
 E nota che quando il numero di pagine nella rubrica diventa davvero grande, 
 hai a malapena un impatto su quanto tempo ci vuole per risolvere quel problema. 
 Ad esempio, se Cambridge e Allston, due città qui nel Massachusetts, 
 si fondono il prossimo anno e le loro rubriche telefoniche diventano 
 una rubrica doppia il doppio, quindi non 1.000 pagine ciascuna, 
 ma 2000 pagine in totale, quanti più passaggi 

German: 
 stellt eine bestimmte Anzahl von Seiten im Telefonbuch dar, 
 vielleicht 1.024, nun, Sie können sehen, dass es so viele Sekunden dauern kann 
 oder blättert um, um Mike Smith mit diesem zweiten Algorithmus tatsächlich zu finden. 
 Aber im ersten Algorithmus die gleiche Anzahl von Seiten 
 Die Lösung würde viel mehr Zeit in Anspruch nehmen, buchstäblich zweimal 
 so viel Zeit in diesem Fall. 
 Was ist mit dem dritten Algorithmus? 
 Nun, auch wenn Ihre Erinnerung an einen Logarithmus ein wenig verschwommen ist, 
 es beschreibt nur eine grundlegend andere Form. 
 Die grüne Linie beschreibt diesen dritten und letzten Algorithmus 
 wobei Sie das Problem nicht auf eine Seite oder zwei Seiten auf einmal aufgeteilt haben, 
 aber 50% immer und immer wieder. 
 Du hast es immer und immer wieder. 
 Und beachten Sie, dass die Anzahl der Seiten im Telefonbuch sehr groß wird. 
 Sie haben kaum Einfluss darauf, wie viel Zeit es dauert, um dieses Problem zu lösen. 
 Zum Beispiel, wenn Cambridge und Allston, zwei Städte hier in Massachusetts, 
 fusionieren nächstes Jahr und ihre Telefonbücher werden 
 ein Telefonbuch, das doppelt so groß ist, also nicht jeweils 1.000 Seiten, 
 aber insgesamt 2000 Seiten, wie viele weitere Schritte 

Turkish: 
 telefon rehberindeki bazı sayfaları gösterir, 
 belki 1.024, bunun birkaç saniye sürebileceğini görebilirsiniz 
 veya sayfa, ikinci algoritmayla Mike Smith'i bulmak için döner. 
 Ancak ilk algoritmada, aynı sayıda sayfa 
 çözmek için daha fazla zaman alacaktır, kelimenin tam anlamıyla iki kez 
 bu durumda çok fazla zaman. 
 Peki ya üçüncü algoritma? 
 Logaritmanın ne kadar hafızası biraz puslu olsa bile, 
 sadece temelde farklı bir şekli tanımlar. 
 Yeşil çizgi, üçüncü ve son algoritmanın 
 sorunu bir kerede bir sayfa veya bir kerede iki sayfa olarak bölmediyseniz, 
 ama tekrar tekrar% 50. 
 Tekrar tekrar var. 
 Telefon rehberindeki sayfa sayısının gerçekten artmasıyla birlikte, 
 bu sorunu çözmek için ne kadar zaman harcadığınızı neredeyse hiç etkilemezsiniz. 
 Örneğin, Cambridge ve Allston, Massachusetts'teki iki kasaba, 
 gelecek yıl birleşince telefon rehberleri 
 her biri 1000 sayfa olmayan iki kat daha büyük bir telefon rehberi, 
 ancak toplam 2000 sayfa, kaç adım daha 

Indonesian: 
 mewakili sejumlah halaman dalam buku telepon, 
 mungkin 1.024, yah, Anda dapat melihat bahwa ini membutuhkan waktu beberapa detik 
 atau halaman ternyata benar-benar menemukan Mike Smith dengan algoritma kedua itu. 
 Namun dalam algoritma pertama, jumlah halaman yang sama 
 akan membutuhkan lebih banyak waktu untuk menyelesaikannya, secara harfiah dua kali 
 sebanyak waktu dalam hal ini. 
 Nah bagaimana dengan algoritma ketiga? 
 Yah, bahkan jika ingatan Anda tentang apa yang logaritma agak kabur, 
 itu hanya menggambarkan bentuk yang secara fundamental berbeda. 
 Garis hijau menjelaskan algoritma ketiga dan terakhir 
 di mana Anda membagi masalah tidak satu halaman pada satu waktu atau dua halaman sekaligus, 
 tetapi 50% lagi dan lagi dan lagi. 
 Anda memilikinya lagi dan lagi dan lagi. 
 Dan perhatikan bahwa karena jumlah halaman dalam buku telepon menjadi sangat besar, 
 Anda nyaris tidak berdampak pada berapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah itu. 
 Misalnya, jika Cambridge dan Allston, dua kota di Massachusetts, 
 bergabung tahun depan dan buku telepon mereka menjadi 
 satu buku telepon yang dua kali lebih besar, jadi masing-masing 1.000 halaman, 
 tetapi total 2000 halaman, berapa banyak lagi langkah 

Hindi: 
 फोन बुक में कुछ पेजों का प्रतिनिधित्व करता है, 
 शायद 1,024, ठीक है, आप देख सकते हैं कि इसमें कई सेकंड लग सकते हैं 
 या पेज वास्तव में उस दूसरे एल्गोरिथ्म के साथ माइक स्मिथ को खोजने के लिए बदल जाता है। 
 लेकिन पहले एल्गोरिथ्म में, पृष्ठों की एक ही संख्या 
 वास्तव में दो बार हल करने के लिए और अधिक समय लगेगा 
 इस मामले में ज्यादा से ज्यादा समय। 
 खैर तीसरे एल्गोरिथ्म के बारे में क्या? 
 भले ही, आपकी याददाश्त एक लघुगणक क्या है, 
 यह सिर्फ एक मौलिक रूप से अलग आकार का वर्णन करता है। 
 ग्रीन लाइन वर्णन करती है कि तीसरा और अंतिम एल्गोरिथ्म 
 जिससे आपने समस्या को एक समय में एक पृष्ठ या एक समय में दो पृष्ठों में विभाजित नहीं किया, 
 लेकिन 50% बार-बार। 
 आपके पास यह बार-बार है। 
 और ध्यान दें कि फोन बुक में पृष्ठों की संख्या वास्तव में बड़ी हो जाती है, 
 आप मुश्किल से उस समस्या को हल करने में कितना समय लगाते हैं, इस पर प्रभाव डालते हैं। 
 उदाहरण के लिए, यदि मैसाचुसेट्स में दो शहर कैम्ब्रिज और ऑलस्टन, 
 अगले साल विलय हो जाता है और उनकी फोन बुक बन जाती हैं 
 एक फोन बुक जो कि दो बार बड़ी है, इसलिए प्रत्येक में 1,000 पेज नहीं, 
 लेकिन 2000 पृष्ठ कुल, कितने और कदम 

Portuguese: 
 representa um número de páginas na lista telefônica, 
 talvez 1.024, bem, você pode ver que pode demorar alguns segundos 
 ou a página vira para encontrar Mike Smith com esse segundo algoritmo. 
 Mas no primeiro algoritmo, esse mesmo número de páginas 
 levaria muito mais tempo para resolver, literalmente duas vezes 
 tanto tempo neste caso. 
 Bem, e o terceiro algoritmo? 
 Bem, mesmo que sua memória do logaritmo seja um pouco nebulosa, 
 apenas descreve uma forma fundamentalmente diferente. 
 A linha verde descreve esse terceiro e último algoritmo 
 em que você dividiu o problema, não uma página por vez ou duas páginas por vez, 
 mas 50% de novo e de novo e de novo. 
 Você tem isso de novo e de novo e de novo. 
 E observe que, à medida que o número de páginas da lista telefônica aumenta, 
 você mal causa impacto em quanto tempo leva para resolver esse problema. 
 Por exemplo, se Cambridge e Allston, duas cidades aqui em Massachusetts, 
 mesclar no próximo ano e suas listas telefônicas se tornam 
 uma lista telefônica duas vezes maior, e não 1.000 páginas cada, 
 mas 2000 páginas no total, quantas etapas a mais 

Spanish: 
 representa un cierto número de páginas en la guía telefónica, 
 tal vez 1.024, bueno, puedes ver que puede tomar tantos segundos 
 o pasa de página para encontrar a Mike Smith con ese segundo algoritmo. 
 Pero en el primer algoritmo, esa misma cantidad de páginas 
 tomaría más tiempo resolverlo, literalmente dos veces 
 tanto tiempo en este caso. 
 ¿Y qué hay del tercer algoritmo? 
 Bueno, incluso si tu memoria de lo que es un logaritmo es un poco confusa, 
 solo describe una forma fundamentalmente diferente. 
 La línea verde describe ese tercer y último algoritmo. 
 mediante el cual dividió el problema no una página a la vez o dos páginas a la vez, 
 pero 50% una y otra y otra vez. 
 Lo tienes una y otra y otra vez. 
 Y observe que a medida que aumenta el número de páginas en la guía telefónica, 
 apenas influye en el tiempo que lleva resolver ese problema. 
 Por ejemplo, si Cambridge y Allston, dos ciudades aquí en Massachusetts, 
 fusionarse el próximo año y sus guías telefónicas se convierten 
 una guía telefónica que es el doble de grande, así que no 1,000 páginas cada una, 
 pero 2000 páginas en total, ¿cuántos pasos más? 

Japanese: 
電話帳のいくつかのページを表し、 
たぶん1,024、これは数秒かかるかもしれません
またはページめくりで、2番目のアルゴリズムで実際にMike Smithを見つけます。 
しかし、最初のアルゴリズムでは、同じ数のページが
文字列を2回解決するのに時間がかかります
この場合、同じくらいの時間。 
さて、3番目のアルゴリズムはどうですか？ 
まあ、たとえ対数の記憶が少しかすんでいるとしても、 
根本的に異なる形状を説明しているだけです。 
緑の線は、3番目の最後のアルゴリズムを示しています
問題を分割したのは、一度に1ページまたは2ページではなく、 
でも50％何度も何度も。 
あなたはそれを何度も何度も持っています。 
電話帳のページ数が非常に大きくなると、 
その問題を解決するのにかかる時間にほとんど影響を与えません。 
たとえば、ケンブリッジとオールストンの場合、ここマサチューセッツ州の2つの町、 
来年合併すると、彼らの電話帳は
 1つの電話帳は2倍の大きさなので、各1,000ページではなく、 
しかし、合計2000ページ、あと何ステップ

French: 
 représente un certain nombre de pages de l'annuaire, 
 peut-être 1 024, eh bien, vous pouvez voir que cela peut prendre autant de secondes 
 ou la page se tourne pour trouver réellement Mike Smith avec ce deuxième algorithme. 
 Mais dans le premier algorithme, ce même nombre de pages 
 prendrait beaucoup plus de temps à résoudre, littéralement deux fois 
 autant de temps dans ce cas. 
 Et le troisième algorithme? 
 Eh bien, même si votre mémoire de ce qu'est un logarithme est un peu floue, 
 il décrit simplement une forme fondamentalement différente. 
 La ligne verte décrit ce troisième et dernier algorithme 
 où vous avez divisé le problème pas une page à la fois ou deux pages à la fois, 
 mais 50% encore et encore et encore. 
 Vous l'avez encore et encore et encore. 
 Et notez que le nombre de pages de l'annuaire téléphonique étant très important, 
 vous avez à peine un impact sur le temps qu'il faut pour résoudre ce problème. 
 Par exemple, si Cambridge et Allston, deux villes ici dans le Massachusetts, 
 fusionner l'année prochaine et leurs annuaires téléphoniques deviennent 
 un annuaire téléphonique deux fois plus gros, donc pas 1 000 pages chacun, 
 mais 2000 pages au total, combien d'étapes de plus 

Russian: 
 представляет некоторое количество страниц в телефонной книге, 
 может быть 1024, ну, вы можете видеть, что это может занять много секунд 
 или страница переворачивается, чтобы найти Майка Смита с этим вторым алгоритмом. 
 Но в первом алгоритме то же количество страниц 
 займет гораздо больше времени, буквально дважды 
 столько времени в этом случае. 
 Ну как насчет третьего алгоритма? 
 Ну, даже если ваша память о том, что логарифм немного туманно, 
 это просто описывает принципиально другую форму. 
 Зеленая линия описывает этот третий и последний алгоритм 
 посредством чего вы разделили проблему не по одной странице за раз или двум страницам одновременно, 
 но 50% снова и снова и снова. 
 У вас есть это снова и снова и снова. 
 И обратите внимание, что, поскольку количество страниц в телефонной книге становится действительно большим, 
 Вы едва влияете на то, сколько времени требуется для решения этой проблемы. 
 Например, если Кембридж и Олстон, два города здесь, в штате Массачусетс, 
 слиться в следующем году, и их телефонные книги становятся 
 одна телефонная книга, которая в два раза больше, так что не 1000 страниц каждая, 
 но всего 2000 страниц, сколько еще шагов 

Arabic: 
 يمثل عددًا من الصفحات في دليل الهاتف ، 
 ربما 1.024 ، حسنًا ، يمكنك أن ترى أن الأمر قد يستغرق عدة ثوانٍ 
 أو تتحول الصفحة للعثور فعليًا على مايك سميث باستخدام تلك الخوارزمية الثانية. 
 ولكن في الخوارزمية الأولى ، نفس العدد من الصفحات 
 سيستغرق وقتا أطول لحلها حرفيا مرتين 
 الكثير من الوقت في هذه الحالة. 
 حسنا ماذا عن الخوارزمية الثالثة؟ 
 حسنًا ، حتى لو كانت ذاكرتك عن اللوغاريتم ضبابيًا قليلاً ، 
 يصف فقط شكل مختلف جوهريا. 
 يصف الخط الأخضر تلك الخوارزمية الثالثة والأخيرة 
 حيث قمت بتقسيم المشكلة لا صفحة واحدة في وقت واحد أو صفحتين في كل مرة ، 
 لكن 50٪ مراراً وتكراراً. 
 لديك ذلك مرارا وتكرارا ومرة ​​أخرى. 
 ولاحظ أنه مع ازدياد عدد الصفحات في دليل الهاتف ، 
 بالكاد يكون لك تأثير على مقدار الوقت المستغرق لحل هذه المشكلة. 
 على سبيل المثال ، إذا كانت كامبردج وألستون ، مدينتين هنا في ماساتشوستس ، 
 دمج العام المقبل وأصبحت دفاتر الهاتف الخاصة بهم 
 دفتر هاتف واحد ضعفي حجمه ، لذا ليس كل 1000 صفحة ، 
 لكن إجمالي 2000 صفحة ، كم عدد الخطوات الإضافية 

English: 
represents some number of pages in the phone book,
maybe 1,024, well, you can see that it might take this many seconds
or page turns to actually find Mike Smith with that second algorithm.
But in the first algorithm, that same number of pages
would take way more time to solve, literally twice
as much time in this case.
Well what about the third algorithm?
Well, even if your memory of what a logarithm is a little hazy,
it just describes a fundamentally different shape.
The green line describes that third and final algorithm
whereby you divided the problem not one page at a time or two pages at a time,
but 50% again and again and again.
You have it again and again and again.
And notice that as the number of pages in the phone book gets really large,
you barely make an impact on how much time it takes to solve that problem.
For instance, if Cambridge and Allston, two towns here in Massachusetts,
merge next year and their phone books become
one phone book that's twice as big, so not 1,000 pages each,
but 2000 pages total, how many more steps

Modern Greek (1453-): 
 αντιπροσωπεύει έναν αριθμό σελίδων στον τηλεφωνικό κατάλογο, 
 ίσως 1.024, καλά, μπορείτε να δείτε ότι αυτό μπορεί να διαρκέσει πολλά δευτερόλεπτα 
 ή η σελίδα στρέφεται για να βρει πραγματικά τον Mike Smith με αυτόν τον δεύτερο αλγόριθμο. 
 Αλλά στον πρώτο αλγόριθμο, τον ίδιο αριθμό σελίδων 
 θα χρειαστεί περισσότερος χρόνος για να λύσει, κυριολεκτικά δύο φορές 
 τόσο πολύ χρόνο σε αυτή την περίπτωση. 
 Λοιπόν τι γίνεται με τον τρίτο αλγόριθμο; 
 Λοιπόν, ακόμη και αν η μνήμη σας για το τι είναι ένας λογάριθμος είναι λίγο θολό, 
 απλώς περιγράφει ένα θεμελιωδώς διαφορετικό σχήμα. 
 Η πράσινη γραμμή περιγράφει αυτόν τον τρίτο και τελικό αλγόριθμο 
 με τον οποίο διαιρέσατε το πρόβλημα όχι μία σελίδα κάθε φορά ή δύο σελίδες κάθε φορά, 
 αλλά το 50% ξανά και ξανά. 
 Το έχετε ξανά και ξανά. 
 Και παρατηρήστε ότι καθώς ο αριθμός των σελίδων στον τηλεφωνικό κατάλογο είναι πολύ μεγάλος, 
 μόλις κάνεις μια επίδραση στον χρόνο που χρειάζεται για να λύσεις αυτό το πρόβλημα. 
 Για παράδειγμα, εάν το Cambridge και το Allston, δύο πόλεις εδώ στη Μασαχουσέτη, 
 να συγχωνευτούν το επόμενο έτος και να γίνουν τηλεφωνικά τους 
 ένα τηλεφωνικό βιβλίο που είναι διπλάσιο από το μέγεθος, έτσι δεν είναι 1.000 σελίδες το καθένα, 
 αλλά συνολικά 2000 σελίδες, πόσα περισσότερα βήματα 

Dutch: 
 vertegenwoordigt een aantal pagina's in het telefoonboek, 
 misschien 1024, nou, je kunt zien dat het zoveel seconden kan duren 
 of pagina's omslaan om Mike Smith daadwerkelijk te vinden met dat tweede algoritme. 
 Maar in het eerste algoritme, datzelfde aantal pagina's 
 zou veel meer tijd kosten om op te lossen, letterlijk tweemaal 
 zoveel tijd in dit geval. 
 Hoe zit het met het derde algoritme? 
 Zelfs als je herinnering aan wat een logaritme een beetje wazig is, 
 het beschrijft gewoon een fundamenteel andere vorm. 
 De groene lijn beschrijft dat derde en laatste algoritme 
 waarbij je het probleem niet één pagina tegelijk of twee pagina's tegelijk verdeelde, 
 maar 50% keer op keer en opnieuw en opnieuw. 
 Je hebt het keer op keer en opnieuw en opnieuw. 
 En merk op dat naarmate het aantal pagina's in het telefoonboek erg groot wordt, 
 je maakt nauwelijks invloed op hoeveel tijd het kost om dat probleem op te lossen. 
 Als Cambridge en Allston, twee steden hier in Massachusetts, 
 volgend jaar fuseren en hun telefoonboek wordt 
 één telefoonboek dat twee keer zo groot is, dus niet elk 1000 pagina's, 
 maar 2000 pagina's in totaal, hoeveel meer stappen 

Chinese: 
代表电话簿中的某些页面， 
大概1,024，好吧，您可能会发现它可能需要这么多秒
或页面轮流使用第二种算法实际找到Mike Smith。 
但是在第一种算法中，页面数相同
将花费更多的时间来解决，实际上是两次
在这种情况下要花费很多时间。 
那么第三种算法呢？ 
好吧，即使您对对数的记忆有些模糊， 
它只是描述了根本不同的形状。 
绿线描述了第三个也是最后一个算法
这样一来，您就可以将问题分为一次而不是一页或一次两页， 
但一次又一次50％ 
你一次又一次地拥有它。 
并且请注意，由于电话簿中的页面数非常大， 
您几乎不会影响解决该问题所需的时间。 
例如，如果马萨诸塞州的剑桥和奥尔斯顿这两个城镇， 
明年合并，他们的电话簿成为
一本两倍大的电话簿，所以每本都不是1000页， 
但总共有2000页，还有多少步

Korean: 
 전화 번호부의 일부 페이지를 나타냅니다. 
 아마 1,024 년이면이 초가 걸릴 수 있다는 것을 알 수 있습니다 
 또는 페이지가 실제로 두 번째 알고리즘으로 Mike Smith를 찾습니다. 
 그러나 첫 번째 알고리즘에서 같은 수의 페이지 
 말 그대로 두 배로 해결하는 데 더 많은 시간이 걸립니다 
 이 경우에 많은 시간. 
 세 번째 알고리즘은 어떻습니까? 
 대수에 대한 기억이 조금 흐릿하지만 
 그것은 근본적으로 다른 모양을 설명합니다. 
 녹색 선은 세 번째이자 마지막 알고리즘입니다. 
 문제를 한 번에 한 페이지 또는 한 번에 두 페이지가 아닌 
 50 % 반복해서. 
 당신은 또 다시 또 그것을 가지고 있습니다. 
 전화 번호부의 페이지 수가 많아지면 
 그 문제를 해결하는 데 걸리는 시간에 거의 영향을 미치지 않습니다. 
 예를 들어, 매사추세츠의 두 도시인 Cambridge와 Allston이 
 내년에 합병하면 전화 번호부가 
 전화 번호부가 두 배나 크므로 각각 1,000 페이지가 아니고 
 총 2000 페이지, 더 많은 단계 

Chinese: 
也許我們需要在明年的電話簿中找到Mike Smith 
是否有2000頁而不是1000頁？ 
再走一步。 
但是前兩個算法，可能又是1,000個步驟， 
或另外500個。 
可以這麼說，這些是效率上的根本差異。 
因此，讓我們來翻譯一下這個想法，這種直覺， 
進入第一個代碼示例。 
有一個偽代碼。 
對此沒有一個正式的定義。 
偽代碼是您編寫的類似代碼的語法
用英語或您自己的代表您想法的口語， 
但以一種簡潔的方式。 
因此，我可能建議使用這種算法來查找Mike Smith 
可能會以類似英語的偽代碼語法編寫，如下所示。 
第一步，拿起電話簿，這確實是我要做的第一件事。 
第二步，打開電話簿的中間，這是我接下來要做的。 
第三步可能是查看頁面，看是否有人在
如果史密斯在該頁面上，我該怎麼辦？ 
好吧，我的代碼現在看起來會有所不同， 
並且我將故意縮進以表明
這裡的某種依賴。 

Japanese: 
来年の電話帳でマイク・スミスを見つけるのに私たちがかかるかもしれません
 1,000ページではなく2000ページあるとしたら？ 
あと1ステップです。 
しかし、最初の2つのアルゴリズムは、おそらく1,000ステップです。 
または別の500。 
これらは、いわば効率の根本的に大きな違いです。 
それでは、この考え、この直感を翻訳してみましょう。 
コードの最初の例に。 
疑似コードがあります。 
そして、これについての正式な定義はありません。 
擬似コードは、ユーザーが作成するコードのような構文です
英語またはあなたの考えを表すあなた自身の話し言葉で、 
しかし、簡潔な方法で。 
そして、私はマイク・スミスを見つけるためのこのアルゴリズムを提案するかもしれません
次のように、疑似コードの英語のような構文で記述できます。 
最初のステップは、電話帳をピックアップすることです。電話帳は、私が最初にしたことです。 
ステップ2、電話帳の真ん中を開きます。これは、次に実行したことです。 
ステップ3は、誰かがそこにいるかどうかを確認するためにページを見るかもしれません
スミスがそのページにいる場合、私は何をしたいですか？ 
さて、私のコードは少し異なって見えるでしょう、 
そして、私は意図的にインデントして、 
ここにある種の依存関係があります。 

Hindi: 
 हो सकता है कि हमें अगले साल की फोन बुक में माइक स्मिथ को ढूंढना पड़े 
 यदि इसे 1000 के बजाय 2000 पृष्ठ मिले हैं? 
 बस एक और कदम। 
 लेकिन पहले दो एल्गोरिदम, यह एक और 1,000 कदम है, हो सकता है, 
 या अन्य 500। 
 दक्षता में ये बुनियादी रूप से बड़े अंतर हैं, इसलिए बोलने के लिए। 
 तो आइए इस विचार का अनुवाद करें, यह अंतर्ज्ञान, 
 कोड के पहले उदाहरण में। 
 एक छद्म कोड है। 
 और इसकी कोई औपचारिक परिभाषा नहीं है। 
 स्यूडोकोड कोड-जैसा सिंटैक्स है जो आप लिखते हैं 
 अंग्रेजी में या अपनी खुद की बोली जाने वाली भाषा जो आपके विचारों का प्रतिनिधित्व करती है, 
 लेकिन एक रसीले तरीके से। 
 और इसलिए मैं प्रस्ताव कर सकता हूं कि माइक स्मिथ को खोजने के लिए यह एल्गोरिदम 
 हो सकता है कि pseudocode अंग्रेजी की तरह सिंटैक्स में लिखा जाए। 
 एक कदम, फोन बुक उठाओ, जो वास्तव में पहली चीज थी जो मैंने की थी। 
 दो कदम, फोन बुक के मध्य में खोलें, जो कि मैंने किया है। 
 चरण तीन पृष्ठ पर यह देखने के लिए हो सकता है कि क्या कोई है 
 और अगर स्मिथ उस पृष्ठ पर है, तो मैं क्या करना चाहता हूं? 
 खैर, मेरा कोड अब थोड़ा अलग दिखने वाला है, 
 और मैं यह स्पष्ट करने के लिए जानबूझकर इंडेंट करने जा रहा हूं कि वहाँ है 
 किसी प्रकार की एक निर्भरता। 

Portuguese: 
 pode levar-nos a encontrar Mike Smith na lista telefónica do próximo ano 
 se tiver 2000 páginas em vez de 1.000? 
 Só mais um passo. 
 Mas os dois primeiros algoritmos, são mais 1.000 etapas, talvez, 
 ou outro 500. 
 Essas são diferenças fundamentalmente grandes em eficiência, por assim dizer. 
 Então, vamos traduzir essa idéia, essa intuição, 
 no primeiro exemplo de código. 
 Há um pseudo-código. 
 E não há uma definição formal disso. 
 O pseudocódigo é uma sintaxe semelhante ao código que você escreve 
 em inglês ou na sua própria língua falada que representa suas idéias, 
 mas de maneira sucinta. 
 E então eu poderia propor que esse algoritmo para encontrar Mike Smith 
 pode ser escrito na sintaxe em inglês do pseudocódigo da seguinte maneira. 
 Primeiro passo, pegue a lista telefônica, que foi realmente a primeira coisa que fiz. 
 Etapa dois, abra no meio da lista telefônica, que é a próxima coisa que eu fiz. 
 O passo três pode ser olhar a página para ver se alguém está lá 
 e se Smith estiver nessa página, o que eu quero fazer? 
 Bem, meu código vai parecer um pouco diferente agora, 
 e eu vou recuar deliberadamente para deixar claro que há 
 uma dependência aqui de algum tipo. 

Arabic: 
 قد يستغرق منا العثور على مايك سميث في دفتر هاتف العام المقبل 
 إذا كانت تحتوي على 2000 صفحة بدلاً من 1000؟ 
 مجرد خطوة أخرى. 
 لكن أول خوارزميتين ، هذه 1000 خطوة أخرى ، ربما ، 
 أو 500 أخرى. 
 هذه اختلافات كبيرة في الكفاءة ، إذا جاز التعبير. 
 لذا دعونا نترجم هذه الفكرة ، هذا الحدس ، 
 في المثال الأول من التعليمات البرمجية. 
 هناك رمز زائف. 
 وليس هناك تعريف رسمي واحد لهذا. 
 Pseudocode هو بناء جملة يشبه الرمز الذي تكتبه 
 باللغة الإنجليزية أو لغتك المنطوقة التي تمثل أفكارك ، 
 ولكن بطريقة موجزة. 
 ولذا قد أقترح أن هذه الخوارزمية للعثور على مايك سميث 
 قد تكون مكتوبة بصيغة تشبه الإنجليزية كاذبة على النحو التالي. 
 الخطوة الأولى ، التقط دفتر الهاتف ، وهو بالفعل أول شيء فعلته. 
 الخطوة الثانية ، افتح منتصف دفتر الهاتف ، وهو الشيء التالي الذي فعلته. 
 قد تكون الخطوة الثالثة إلقاء نظرة على الصفحة لمعرفة ما إذا كان هناك شخص ما 
 وإذا كان سميث في تلك الصفحة ، فماذا أفعل؟ 
 حسنًا ، سيبدو رمزي مختلفًا بعض الشيء الآن ، 
 وسأعمل بشكل متعمد على توضيح أن هناك 
 تبعية هنا من نوع ما. 

English: 
might it take us to find Mike Smith in next year's phone book
if it's got 2000 pages instead of 1,000?
Just one more step.
But the first two algorithms, that's another 1,000 steps, maybe,
or another 500.
These are fundamentally big differences in efficiency, so to speak.
So let's translate this idea, this intuition,
into the first example of code.
There's a pseudo code.
And there's no one formal definition of this.
Pseudocode is code-like syntax that you write
in English or your own spoken language that represents your ideas,
but in a succinct way.
And so I might propose that this algorithm for finding Mike Smith
might be written in pseudocode English-like syntax as follows.
Step one, pick up phone book, which was indeed the first thing I did.
Step two, open to the middle of phone book, which is the next thing I did.
Step three might be look at the page to see if someone's there
and if Smith is on that page, what do I want to do?
Well, my code is going to look a little different now,
and I'm going to deliberately indent to make clear that there's
a dependency here of some sort.

Russian: 
 возможно, нам понадобится найти Майка Смита в телефонной книге следующего года 
 если у него есть 2000 страниц вместо 1000? 
 Еще один шаг. 
 Но первые два алгоритма, это еще 1000 шагов, может быть, 
 или еще 500. 
 Это принципиально большие различия в эффективности, так сказать. 
 Итак, давайте переведем эту идею, эту интуицию, 
 в первый пример кода. 
 Там есть псевдокод. 
 И нет единого формального определения этого. 
 Псевдокод - это кодоподобный синтаксис, который вы пишете 
 на английском или на вашем родном языке, который представляет ваши идеи, 
 но в сжатой форме. 
 И поэтому я мог бы предложить этот алгоритм для поиска Майка Смита 
 может быть написан в псевдокоде английский-подобный синтаксис следующим образом. 
 Шаг первый, возьми телефонную книгу, и это было действительно первое, что я сделал. 
 Шаг второй, откройте середину телефонной книги, что я и сделал в следующий раз. 
 Шаг третий может быть, посмотрите на страницу, чтобы увидеть, если кто-то там 
 и если Смит на этой странице, что я хочу сделать? 
 Ну, теперь мой код будет выглядеть немного иначе, 
 и я намеренно сделаю отступ, чтобы прояснить, что есть 
 зависимость здесь какая-то. 

Italian: 
 potrebbe volerci trovare Mike Smith nella rubrica del prossimo anno 
 se ha 2000 pagine invece di 1.000? 
 Solo un altro passo. 
 Ma i primi due algoritmi, che sono altri 1.000 passi, forse, 
 o un altro 500. 
 Queste sono differenze sostanziali nell'efficienza, per così dire. 
 Quindi traduciamo questa idea, questa intuizione, 
 nel primo esempio di codice. 
 C'è uno pseudo codice. 
 E non esiste una definizione formale di questo. 
 Lo pseudocodice è una sintassi simile al codice che scrivi 
 in inglese o nella tua lingua parlata che rappresenta le tue idee, 
 ma in modo succinto. 
 E quindi potrei proporre questo algoritmo per trovare Mike Smith 
 potrebbe essere scritto nella sintassi pseudocodice inglese come segue. 
 Primo passo, prendi la rubrica, che è stata davvero la prima cosa che ho fatto. 
 Passo due, aperto a metà della rubrica, che è la prossima cosa che ho fatto. 
 Il terzo passaggio potrebbe essere guardare la pagina per vedere se c'è qualcuno 
 e se Smith è su quella pagina, cosa voglio fare? 
 Bene, il mio codice ora sembrerà un po 'diverso, 
 e ho intenzione di indentare deliberatamente per chiarire che c'è 
 una dipendenza qui di qualche tipo. 

Indonesian: 
 mungkin perlu kita menemukan Mike Smith di buku telepon tahun depan 
 jika punya 2.000 halaman, bukan 1.000? 
 Hanya satu langkah lagi. 
 Tapi dua algoritma pertama, itu 1.000 langkah lagi, mungkin, 
 atau 500 lainnya. 
 Ini adalah perbedaan mendasar yang sangat besar dalam hal efisiensi. 
 Jadi mari kita terjemahkan ide ini, intuisi ini, 
 ke dalam contoh kode pertama. 
 Ada kode semu. 
 Dan tidak ada satu definisi formal tentang ini. 
 Pseudocode adalah sintaks seperti kode yang Anda tulis 
 dalam bahasa Inggris atau bahasa lisan Anda sendiri yang mewakili ide-ide Anda, 
 tetapi dengan cara yang ringkas. 
 Jadi saya mungkin mengusulkan algoritma ini untuk menemukan Mike Smith 
 mungkin ditulis dalam pseudocode sintaks seperti bahasa Inggris sebagai berikut. 
 Langkah pertama, ambil buku telepon, yang memang merupakan hal pertama yang saya lakukan. 
 Langkah kedua, buka bagian tengah buku telepon, yang merupakan hal berikutnya yang saya lakukan. 
 Langkah ketiga mungkin melihat halaman untuk melihat apakah seseorang ada di sana 
 dan jika Smith ada di halaman itu, apa yang ingin saya lakukan? 
 Nah, kode saya akan terlihat sedikit berbeda sekarang, 
 dan aku akan sengaja membuat indentasi untuk menjelaskan bahwa ada 
 semacam ketergantungan di sini semacam. 

Chinese: 
也许我们需要在明年的电话簿中找到Mike Smith 
是否有2000页而不是1000页？ 
再走一步。 
但是前两个算法，可能又是1,000个步骤， 
或另外500个。 
可以这么说，这些是效率上的根本差异。 
因此，让我们来翻译一下这个想法，这种直觉， 
进入第一个代码示例。 
有一个伪代码。 
对此没有一个正式的定义。 
伪代码是您编写的类似代码的语法
用英语或您自己的代表您想法的口语， 
但以一种简洁的方式。 
因此，我可能建议使用这种算法来查找Mike Smith 
可能会以类似英语的伪代码语法编写，如下所示。 
第一步，拿起电话簿，这确实是我要做的第一件事。 
第二步，打开电话簿的中间，这是我接下来要做的。 
第三步可能是查看页面，看是否有人在
如果史密斯在该页面上，我该怎么办？ 
好吧，我的代码现在看起来会有所不同， 
并且我将故意缩进以表明
这里的某种依赖。 

Spanish: 
 podría llevarnos a encontrar a Mike Smith en la guía telefónica del próximo año 
 si tiene 2000 páginas en lugar de 1,000? 
 Sólo un paso más. 
 Pero los dos primeros algoritmos, esos son otros 1,000 pasos, tal vez, 
 u otros 500. 
 Estas son diferencias fundamentalmente grandes en eficiencia, por así decirlo. 
 Así que traduzcamos esta idea, esta intuición, 
 en el primer ejemplo de código. 
 Hay un pseudocódigo. 
 Y no hay una definición formal de esto. 
 El seudocódigo es una sintaxis similar a un código que usted escribe 
 en inglés o en su propio idioma hablado que represente sus ideas, 
 pero de una manera sucinta. 
 Y entonces podría proponer que este algoritmo para encontrar a Mike Smith 
 podría escribirse en sintaxis similar al inglés de pseudocódigo de la siguiente manera. 
 Paso uno, toma la guía telefónica, que fue lo primero que hice. 
 Paso dos, abre a la mitad de la guía telefónica, que es lo siguiente que hice. 
 El tercer paso podría ser mirar la página para ver si hay alguien allí 
 y si Smith está en esa página, ¿qué quiero hacer? 
 Bueno, mi código se verá un poco diferente ahora, 
 y voy a sangrar deliberadamente para dejar en claro que hay 
 una dependencia aquí de algún tipo. 

French: 
 cela pourrait-il nous prendre pour trouver Mike Smith dans l'annuaire téléphonique de l'année prochaine 
 s'il a 2000 pages au lieu de 1000? 
 Juste un pas de plus. 
 Mais les deux premiers algorithmes, c'est encore 1000 étapes, peut-être, 
 ou 500 autres. 
 Il s'agit pour ainsi dire de grandes différences d'efficacité. 
 Traduisons donc cette idée, cette intuition, 
 dans le premier exemple de code. 
 Il y a un pseudo code. 
 Et il n'y a pas de définition formelle de cela. 
 Le pseudocode est une syntaxe de type code que vous écrivez 
 en anglais ou dans votre propre langue parlée qui représente vos idées, 
 mais d'une manière succincte. 
 Et donc je pourrais proposer que cet algorithme pour trouver Mike Smith 
 peut être écrit dans la syntaxe pseudocode de type anglais comme suit. 
 Première étape, prenez l'annuaire téléphonique, ce qui a été la première chose que j'ai faite. 
 Étape deux, ouverte au milieu de l'annuaire téléphonique, qui est la prochaine chose que j'ai faite. 
 La troisième étape pourrait être de regarder la page pour voir si quelqu'un est là 
 et si Smith est sur cette page, que dois-je faire? 
 Eh bien, mon code va être un peu différent maintenant, 
 et je vais délibérément mettre en retrait pour préciser qu'il y a 
 une dépendance ici en quelque sorte. 

Dutch: 
 kunnen we Mike Smith vinden in het telefoonboek van volgend jaar 
 als het 2000 pagina's heeft in plaats van 1000? 
 Nog maar een stap. 
 Maar de eerste twee algoritmen, dat zijn misschien nog 1000 stappen, 
 of nog eens 500. 
 Dit zijn als het ware grote verschillen in efficiëntie. 
 Laten we dit idee, deze intuïtie vertalen, 
 in het eerste voorbeeld van code. 
 Er is een pseudo-code. 
 En er is niet één formele definitie van. 
 Pseudocode is een code-achtige syntaxis die je schrijft 
 in het Engels of in uw eigen gesproken taal die uw ideeën vertegenwoordigt, 
 maar op een beknopte manier. 
 En dus zou ik kunnen voorstellen dat dit algoritme om Mike Smith te vinden 
 kan als volgt in pseudocode Engelse syntax worden geschreven. 
 Stap één, pak het telefoonboek op, wat inderdaad het eerste was dat ik deed. 
 Stap twee, open het midden van het telefoonboek, wat het volgende is dat ik deed. 
 Stap drie kan zijn: kijk op de pagina om te zien of er iemand is 
 en als Smith op die pagina staat, wat wil ik dan doen? 
 Nou, mijn code zal er nu een beetje anders uitzien, 
 en ik ga opzettelijk inspringen om duidelijk te maken dat dat zo is 
 hier een soort van afhankelijkheid. 

German: 
 Vielleicht brauchen wir Mike Smith im Telefonbuch des nächsten Jahres 
 ob es 2000 statt 1.000 Seiten hat? 
 Nur noch ein Schritt. 
 Aber die ersten beiden Algorithmen, das sind vielleicht weitere 1.000 Schritte, vielleicht 
 oder weitere 500. 
 Dies sind sozusagen grundsätzlich große Effizienzunterschiede. 
 Übersetzen wir also diese Idee, diese Intuition, 
 in das erste Beispiel von Code. 
 Es gibt einen Pseudocode. 
 Und es gibt keine formale Definition dafür. 
 Pseudocode ist eine codeähnliche Syntax, die Sie schreiben 
 in Englisch oder Ihrer eigenen gesprochenen Sprache, die Ihre Ideen repräsentiert, 
 aber auf prägnante Weise. 
 Und so könnte ich diesen Algorithmus vorschlagen, um Mike Smith zu finden 
 könnte wie folgt in englischer Pseudocode-Syntax geschrieben werden. 
 Schritt eins, nimm das Telefonbuch, was in der Tat das erste war, was ich tat. 
 Schritt zwei, öffnen Sie sich zur Mitte des Telefonbuchs, was das nächste ist, was ich getan habe. 
 Schritt drei könnte darin bestehen, auf der Seite nachzusehen, ob jemand da ist 
 und wenn Smith auf dieser Seite ist, was möchte ich tun? 
 Nun, mein Code wird jetzt etwas anders aussehen, 
 und ich werde absichtlich einrücken, um klar zu machen, dass es gibt 
 eine Art Abhängigkeit hier. 

Turkish: 
 önümüzdeki yılki telefon rehberinde Mike Smith'i bulmamız gerekebilir 
 1000 yerine 2000 sayfa varsa? 
 Sadece bir adım daha. 
 Ama ilk iki algoritma, bu 1000 adım daha, belki, 
 veya başka bir 500. 
 Bunlar, verimlilik açısından temelde büyük farklardır. 
 Şimdi bu fikri, bu sezgiyi çevirelim, 
 kodun ilk örneğine. 
 Bir sahte kod var. 
 Ve bunun resmi bir tanımı yok. 
 Sahte kod yazdığınız kod benzeri bir sözdizimidir 
 İngilizce olarak veya fikirlerinizi temsil eden kendi konuşma dilinizde, 
 ama özlü bir şekilde. 
 Bu yüzden Mike Smith'i bulmak için bu algoritmanın 
 İngilizce benzeri sözdiziminde aşağıdaki gibi yazılabilir. 
 Birinci adım, yaptığım ilk şey olan telefon rehberini alın. 
 İkinci adım, yaptığım bir sonraki şey olan telefon rehberinin ortasına açın. 
 Üçüncü adım, birinin orada olup olmadığını görmek için sayfaya bakmak olabilir 
 ve Smith bu sayfada ise ne yapmak istiyorum? 
 Kodum şimdi biraz farklı görünecek, 
 ve kasıtlı olarak 
 burada bir çeşit bağımlılık. 

Modern Greek (1453-): 
 ίσως να μας οδηγήσει να βρούμε τον Mike Smith στον τηλεφωνικό κατάλογο του επόμενου έτους 
 αν έχει 2000 σελίδες αντί για 1.000; 
 Μόνο ένα ακόμα βήμα. 
 Αλλά οι δύο πρώτοι αλγόριθμοι, που είναι άλλα 1.000 βήματα, ίσως, 
 ή άλλα 500. 
 Αυτές είναι θεμελιωδώς μεγάλες διαφορές στην αποτελεσματικότητα, να το πω έτσι. 
 Ας μεταφράσουμε αυτή την ιδέα, αυτή τη διαίσθηση, 
 στο πρώτο παράδειγμα κώδικα. 
 Υπάρχει ψευδοκώδικας. 
 Και δεν υπάρχει κανένας επίσημος ορισμός αυτού. 
 Ο ψευδοκώδικας είναι σύνταξη που μοιάζει με κώδικα που γράφετε 
 στα αγγλικά ή τη δική σας γλώσσα που εκπροσωπεί τις ιδέες σας, 
 αλλά με ένα συνοπτικό τρόπο. 
 Και γι 'αυτό θα πρότεινα αυτόν τον αλγόριθμο για την εύρεση του Mike Smith 
 μπορεί να γραφτεί σε ψευδοκώδικα με αγγλική σύνταξη ως εξής. 
 Βήμα πρώτο, σηκώστε τον τηλεφωνικό κατάλογο, το οποίο ήταν πράγματι το πρώτο πράγμα που έκανα. 
 Βήμα δεύτερο, ανοικτό στο μέσον του τηλεφωνικού καταλόγου, το οποίο είναι το επόμενο πράγμα που έκανα. 
 Το τρίτο βήμα μπορεί να είναι η εμφάνιση της σελίδας για να δείτε αν υπάρχει κάποιος εκεί 
 και αν ο Smith βρίσκεται στη σελίδα αυτή, τι θέλω να κάνω; 
 Λοιπόν, ο κώδικας μου θα φαίνεται λίγο διαφορετικός τώρα, 
 και θα πάω εσκεμμένα να ξεκαθαρίσω ότι υπάρχει 
 μια εξάρτηση εδώ κάπως. 

Korean: 
 내년 전화 번호부에서 마이크 스미스를 찾아야할까요? 
 1,000 개 대신 2000 페이지가 있다면? 
 한 단계 만 더. 
 그러나 처음 두 개의 알고리즘은 1,000 단계입니다. 
 또는 다른 500. 
 이것들은 효율성면에서 근본적으로 큰 차이입니다. 
 이 아이디어,이 직관을 번역 해 봅시다. 
 코드의 첫 번째 예제로 
 의사 코드가 있습니다. 
 그리고 이것에 대한 공식적인 정의는 없습니다. 
 의사 코드는 작성하는 코드와 유사한 구문입니다. 
 아이디어를 나타내는 영어 또는 자신의 언어로 
 간결한 방식으로. 
 그래서 저는 Mike Smith를 찾기위한이 알고리즘을 제안 할 것입니다 
 다음과 같이 의사 코드 영어 유사 구문으로 작성 될 수 있습니다. 
 1 단계, 전화 번호부를 집어 들었습니다. 실제로 내가 한 일이었습니다. 
 2 단계, 전화 번호부 중간에 열리면 다음으로해야 할 일입니다. 
 3 단계는 페이지를보고 누군가가 있는지 확인합니다. 
 Smith가 해당 페이지에 있으면 어떻게해야합니까? 
 글쎄, 내 코드는 이제 조금 다르게 보일 것입니다. 
 나는 의도적으로 들여 쓰기를 할 것입니다. 
 일종의 의존성. 

Italian: 
 Vado avanti e passo cinque e chiamerò Mike solo se la linea quattro è vera, 
 che è sulla pagina. 
 Altrimenti se Smith è prima nel libro, a sinistra, per così dire, 
 Ho intenzione di andare avanti e aprirmi al centro della metà sinistra del libro, 
 e poi cosa avrò probabilmente intenzione di fare dopo? 
 PUBBLICO: [INCOMPRENSIBILE] 
 DAVID MALAN: Quindi sì, alla fine. 
 Come posso farlo ancora e ancora? 
 Bene, ho già del codice, se vuoi, sulla terza riga che lo fa. 
 Guarda la pagina e poi prendi la decisione di andare a sinistra o andare a destra. 
 Quindi dirò solo di tornare alla riga tre dopo essere andato 
 al centro della metà sinistra del libro 
 se Smith è davvero all'inizio del libro. 
 L'altro scenario, ovviamente, è l'opposto. 
 Quindi, se Smith è più avanti nel libro, apriamoci al centro 
 della metà destra del libro, quindi andiamo alla riga tre. 
 Altrimenti, c'è un quarto possibile scenario o caso. 
 Cos'altro potrebbe succedere in questo algoritmo? 
 PUBBLICO: [INCOMPRENSIBILE] 
 DAVID MALAN: Non c'è. 
 E quindi probabilmente voglio anticiparlo e basta 
 dì esci se, in effetti, non è sulla pagina, a sinistra della pagina, 
 o a destra della pagina. 

Turkish: 
 Devam edeceğim ve beşinci adım atıp Mike'ı sadece dördüncü satır doğruysa arayacağım, 
 o sayfada. 
 Başka türlü Smith kitapta daha erken, sola doğru ise, 
 Devam edeceğim ve kitabın sol yarısının ortasına açacağım, 
 ve sonra muhtemelen ne yapmak isteyeceğim? 
 İZLEYİCİ: [duyulmuyor] 
 DAVID MALAN: Yani, evet, bu, eninde sonunda. 
 Bunu tekrar tekrar nasıl yaparım? 
 Eh, zaten bunu yapan üç satırda, bazı kod var. 
 Sayfaya bakıp sola veya sağa gitmeye karar verin. 
 Bu yüzden gittikten sonra üçüncü hatta geri dön 
 kitabın sol yarısının ortasına 
 Smith gerçekten kitapta daha erkense. 
 Diğer senaryo, elbette, tam tersidir. 
 Öyleyse Smith daha sonra kitaptaysa, ortasına açalım 
 kitabın sağ yarısının ardından üçüncü satıra geçelim. 
 Aksi takdirde, dördüncü olası bir senaryo veya dava var. 
 Bu algoritmada başka neler olabilir? 
 İZLEYİCİ: [duyulmuyor] 
 DAVID MALAN: Orada değil. 
 Ve muhtemelen bunu tahmin etmek istiyorum ve sadece 
 gerçekten de sayfada yoksa, sayfanın solundaysa çıkın, 
 veya sayfanın sağında. 

Dutch: 
 Ik ga door en stap vijf en bel Mike alleen als lijn vier waar is, 
 dat hij op de pagina staat. 
 Anders, als Smith eerder in het boek staat, aan de linkerkant, om zo te zeggen, 
 Ik ga door en open naar het midden van de linker helft van het boek, 
 en wat wil ik dan waarschijnlijk gaan doen? 
 PUBLIEK: [ONVERSTAANBAAR] 
 DAVID MALAN: Dus ja, dit uiteindelijk. 
 Hoe doe ik dit keer op keer? 
 Nou, ik heb al een code, als je wilt, op regel drie die dat doet. 
 Kijk naar de pagina en neem een ​​beslissing om naar links of naar rechts te gaan. 
 Dus ik zeg gewoon, ga terug naar lijn drie nadat je bent gegaan 
 naar het midden van de linker helft van het boek 
 als Smith inderdaad eerder in het boek staat. 
 Het andere scenario is natuurlijk het tegenovergestelde. 
 Dus als Smith later in het boek staat, laten we ons openstellen voor het midden 
 van de rechterhelft van het boek, en dan gaan we naar regel drie. 
 Anders is er een vierde mogelijk scenario of geval. 
 Wat kan er nog meer gebeuren in dit algoritme? 
 PUBLIEK: [ONVERSTAANBAAR] 
 DAVID MALAN: Hij is er niet. 
 En dus wil ik daar waarschijnlijk op anticiperen en gewoon 
 zeg stoppen als hij inderdaad niet op de pagina staat, links van de pagina, 
 of aan de rechterkant van de pagina. 

Chinese: 
我要继续进行第五步，只有在第四行是正确的情况下才能致电Mike， 
他在页面上。 
否则，如果史密斯在书中较早，那么在左边，可以这么说， 
我要继续往书的左半部分打开， 
然后我接下来可能要做什么？ 
观众：[听不清] 
大卫·马兰（David MALAN）：好的，这是最终。 
如何一次又一次地执行此操作？ 
好吧，如果您愿意的话，我已经在第三行上做了一些代码。 
查看页面，然后决定左移或右移。 
所以我只想说走后回到第三行
到书左半部分的中间
如果史密斯确实在书中更早。 
当然，另一种情况是相反的。 
所以，如果史密斯在书中后期，让我们打开中间
本书右半部分的内容，然后转到第三行。 
否则，还有第四种可能的情况。 
此算法可能还会发生什么？ 
观众：[听不清] 
大卫·马兰：他不在。 
所以我可能想预料到
如果确实不在页面左侧，请说退出
或页面右侧。 

Modern Greek (1453-): 
 Πάω να πάω μπροστά και το βήμα πέντε και να καλέσω τον Mike μόνο αν η γραμμή τέσσερα είναι αλήθεια, 
 ότι είναι στη σελίδα. 
 Αλλιώς αν ο Smith είναι νωρίτερα στο βιβλίο, στα αριστερά, να το πω έτσι, 
 Πάω να προχωρήσω και να ανοίξω στη μέση του αριστερού μισού του βιβλίου, 
 και μετά τι θα ήθελα να κάνω στη συνέχεια; 
 ΠΟΛΙΤΙΚΗ: [ΑΚΥΡΗ] 
 DAVID MALAN: Ναι, αυτό, τελικά. 
 Πώς μπορώ να το κάνω αυτό ξανά και ξανά; 
 Λοιπόν, έχω ήδη κάποιο κωδικό, αν θέλετε, στη γραμμή τριών που το κάνει αυτό. 
 Κοιτάξτε τη σελίδα και στη συνέχεια κάντε μια απόφαση για να πάτε αριστερά ή πηγαίνετε δεξιά. 
 Έτσι θα πω απλώς να επιστρέψετε στην τρίτη γραμμή μετά τη μετάβαση 
 στο μέσο του αριστερού μισού του βιβλίου 
 αν ο Smith είναι πράγματι νωρίτερα στο βιβλίο. 
 Το άλλο σενάριο, φυσικά, είναι το αντίθετο. 
 Άρα αν ο Smith είναι αργότερα στο βιβλίο, ας ανοίξουμε στη μέση 
 του δεξιού μισού του βιβλίου, και μετά να πάμε στη γραμμή τρία. 
 Αλλού, υπάρχει ένα τέταρτο πιθανό σενάριο ή περίπτωση. 
 Τι άλλο μπορεί να συμβεί σε αυτόν τον αλγόριθμο; 
 ΠΟΛΙΤΙΚΗ: [ΑΚΥΡΗ] 
 DAVID MALAN: Δεν είναι εκεί. 
 Και γι 'αυτό πιθανότατα θέλω να το προβλέψω και μόνο 
 να σταματήσετε αν, πράγματι, δεν βρίσκεται στη σελίδα, στα αριστερά της σελίδας, 
 ή στα δεξιά της σελίδας. 

English: 
I'm going to go ahead and step five and call Mike only if line four is true,
that he's on the page.
Else if Smith is earlier in the book, to the left, so to speak,
I'm going to go ahead and open to the middle of the left half of the book,
and then what am I probably going to want to do next?
AUDIENCE: [INAUDIBLE]
DAVID MALAN: So, yeah, this, ultimately.
How do I do this again and again?
Well, I already have some code, if you will, on line three that does that.
Look at page and then make a decision to go left or go right.
So I'll just say go back to line three after going
to the middle of the left half of the book
if Smith is indeed earlier in the book.
The other scenario, of course, is the opposite.
So else if Smith is later in book, let's open to the middle
of the right half of the book, and then let's go to line three.
Else, there's a fourth possible scenario or case.
What else might happen in this algorithm?
AUDIENCE: [INAUDIBLE]
DAVID MALAN: He's not there.
And so I probably want to anticipate that and just
say quit if, indeed, he's not on the page, to the left of the page,
or to the right of the page.

German: 
 Ich werde Schritt fünf machen und Mike nur anrufen, wenn Zeile vier wahr ist. 
 dass er auf der Seite ist. 
 Sonst, wenn Smith früher im Buch ist, sozusagen links, 
 Ich werde weitermachen und mich bis zur Mitte der linken Hälfte des Buches öffnen. 
 und was werde ich dann wahrscheinlich als nächstes tun wollen? 
 PUBLIKUM: [unverständlich] 
 DAVID MALAN: Also ja, das letztendlich. 
 Wie mache ich das immer wieder? 
 Nun, ich habe bereits einen Code in Zeile drei, der das macht, wenn Sie so wollen. 
 Schauen Sie sich die Seite an und treffen Sie dann die Entscheidung, nach links oder rechts zu gehen. 
 Also sage ich einfach, gehe zurück zu Zeile drei, nachdem du gegangen bist 
 in die Mitte der linken Hälfte des Buches 
 wenn Smith tatsächlich früher im Buch ist. 
 Das andere Szenario ist natürlich das Gegenteil. 
 Wenn Smith später im Buch ist, öffnen wir uns zur Mitte 
 von der rechten Hälfte des Buches, und dann gehen wir zu Zeile drei. 
 Andernfalls gibt es ein viertes mögliches Szenario oder einen vierten möglichen Fall. 
 Was könnte sonst noch in diesem Algorithmus passieren? 
 PUBLIKUM: [unverständlich] 
 DAVID MALAN: Er ist nicht da. 
 Und so möchte ich das wahrscheinlich vorwegnehmen und gerecht 
 Sagen Sie Beenden, wenn er tatsächlich nicht auf der Seite links auf der Seite ist. 
 oder rechts von der Seite. 

Portuguese: 
 Vou seguir em frente e dar o passo cinco e ligar para Mike apenas se a linha quatro for verdadeira, 
 que ele está na página. 
 Caso contrário, se Smith estiver no início do livro, à esquerda, por assim dizer, 
 Vou seguir em frente e abrir no meio da metade esquerda do livro, 
 e então o que eu provavelmente vou querer fazer a seguir? 
 AUDIÊNCIA: [inaudível] 
 DAVID MALAN: Então, sim, em última análise. 
 Como faço isso de novo e de novo? 
 Bem, eu já tenho algum código, se você preferir, na linha três que faz isso. 
 Olhe para a página e tome a decisão de ir para a esquerda ou direita. 
 Então eu vou dizer voltar para a linha três depois de ir 
 para o meio da metade esquerda do livro 
 se Smith é realmente mais cedo no livro. 
 O outro cenário, é claro, é o oposto. 
 Então, se Smith for o livro mais tarde, vamos abrir para o meio 
 da metade direita do livro, e então vamos para a linha três. 
 Senão, existe um quarto cenário ou caso possível. 
 O que mais pode acontecer nesse algoritmo? 
 AUDIÊNCIA: [inaudível] 
 DAVID MALAN: Ele não está lá. 
 E então eu provavelmente quero antecipar isso e apenas 
 diga sair se, de fato, ele não estiver na página, à esquerda da página, 
 ou à direita da página. 

Korean: 
 계속해서 5 단계를 진행하고 4 행이 참인 경우에만 Mike에게 전화하겠습니다. 
 그가 페이지에 있다는 것을 
 그렇지 않으면 스미스가이 책의 앞부분에 있거나 왼쪽에 있다면 
 계속해서 책의 왼쪽 절반 중간으로 가겠습니다. 
 그러면 다음에 무엇을하고 싶을까요? 
 관객 : [불가피] 
 데이비드 말란 : 예, 이것이 궁극적입니다. 
 이 작업을 반복해서 어떻게합니까? 
 글쎄, 나는 이미 당신이 할 수있는 코드를 가지고 있습니다. 
 페이지를보고 왼쪽 또는 오른쪽으로 가기로 결정하십시오. 
 가서 3 번 줄로 돌아가서 
 책의 왼쪽 중간에 
 스미스가 실제로이 책의 앞부분에 있다면 
 물론 다른 시나리오는 반대입니다. 
 스미스가 나중에 책에 있다면, 중간으로 열어 봅시다 
 이 책의 오른쪽 절반을 세 번째 줄로 이동하겠습니다. 
 그렇지 않으면 네 번째 가능한 시나리오 또는 사례가 있습니다. 
 이 알고리즘에서 다른 일이 발생할 수 있습니까? 
 관객 : [불가피] 
 데이비드 말란 : 그는 없어요. 
 그래서 아마 그걸 기대하고 
 실제로 페이지 왼쪽에없는 경우 종료라고 말하고 
 또는 페이지 오른쪽에 있습니다. 

French: 
 Je vais aller de l'avant et l'étape cinq et appeler Mike uniquement si la ligne quatre est vraie, 
 qu'il est sur la page. 
 Sinon, si Smith est plus tôt dans le livre, à gauche, pour ainsi dire, 
 Je vais aller de l'avant et m'ouvrir au milieu de la moitié gauche du livre, 
 et puis que vais-je vouloir faire ensuite? 
 PUBLIC: [INAUDIBLE] 
 DAVID MALAN: Donc, oui, ça, finalement. 
 Comment puis-je faire cela encore et encore? 
 Eh bien, j'ai déjà du code, si vous voulez, à la ligne trois qui fait ça. 
 Regardez la page, puis prenez la décision d'aller à gauche ou à droite. 
 Je vais donc juste dire de revenir à la ligne trois après être allé 
 au milieu de la moitié gauche du livre 
 si Smith est en effet plus tôt dans le livre. 
 Bien entendu, l'autre scénario est le contraire. 
 Sinon, si Smith est plus tard dans le livre, ouvrons au milieu 
 de la moitié droite du livre, puis passons à la ligne trois. 
 Sinon, il y a un quatrième scénario ou cas possible. 
 Que pourrait-il se passer d'autre dans cet algorithme? 
 PUBLIC: [INAUDIBLE] 
 DAVID MALAN: Il n'est pas là. 
 Et donc je veux probablement anticiper cela et juste 
 dites stop si, en effet, il n'est pas sur la page, à gauche de la page, 
 ou à droite de la page. 

Chinese: 
我要繼續進行第五步，只有在第四行是正確的情況下才能致電Mike， 
他在頁面上。 
否則，如果史密斯在書中較早，那麼在左邊，可以這麼說， 
我要繼續往書的左半部分打開， 
然後我接下來可能要做什麼？ 
觀眾：[聽不清] 
大衛·馬蘭（David MALAN）：好的，這是最終。 
如何一次又一次地執行此操作？ 
好吧，如果您願意的話，我已經在第三行上做了一些代碼。 
查看頁面，然後決定左移或右移。 
所以我只想說走後回到第三行
到書左半部分的中間
如果史密斯確實在書中更早。 
當然，另一種情況是相反的。 
所以，如果史密斯在書中後期，讓我們打開中間
本書右半部分的內容，然後轉到第三行。 
否則，還有第四種可能的情況。 
此算法可能還會發生什麼？ 
觀眾：[聽不清] 
大衛·馬蘭：他不在。 
所以我可能想預料到
如果確實不在頁面左側，請說退出
或頁面右側。 

Spanish: 
 Voy a seguir adelante y dar el paso cinco y llamar a Mike solo si la línea cuatro es verdadera, 
 Que él está en la página. 
 De lo contrario, si Smith está más temprano en el libro, a la izquierda, por así decirlo, 
 Voy a seguir adelante y abrir a la mitad de la mitad izquierda del libro, 
 y entonces, ¿qué es probable que quiera hacer a continuación? 
 AUDIENCIA: [inaudible] 
 DAVID MALAN: Entonces, sí, esto, en última instancia. 
 ¿Cómo hago esto una y otra vez? 
 Bueno, ya tengo un código, si quieres, en la línea tres que hace eso. 
 Mire la página y luego tome la decisión de ir a la izquierda o a la derecha. 
 Así que solo diré volver a la línea tres después de ir 
 a la mitad de la mitad izquierda del libro 
 si Smith es de hecho antes en el libro. 
 El otro escenario, por supuesto, es lo contrario. 
 De lo contrario, si Smith está más adelante en el libro, abramos al medio 
 de la mitad derecha del libro, y luego vayamos a la línea tres. 
 De lo contrario, hay un cuarto escenario o caso posible. 
 ¿Qué más podría pasar en este algoritmo? 
 AUDIENCIA: [inaudible] 
 DAVID MALAN: Él no está allí. 
 Y entonces probablemente quiera anticipar eso y solo 
 diga renunciar si, de hecho, no está en la página, a la izquierda de la página, 
 o a la derecha de la página. 

Arabic: 
 سأمضي قدمًا والخطوة الخامسة وسأدعو مايك فقط إذا كان السطر الرابع صحيحًا ، 
 أنه موجود على الصفحة. 
 إذا كان سميث سابقًا في الكتاب ، على اليسار ، إذا جاز التعبير ، 
 سوف أمضي قدما وأفتح إلى منتصف النصف الأيسر من الكتاب ، 
 ثم ما الذي سأفعله على الأرجح بعد ذلك؟ 
 الحضور: [غير مسموع] 
 ديفيد مالان: حسنًا ، نعم ، هذا في النهاية. 
 كيف أفعل ذلك مرارا وتكرارا؟ 
 حسنًا ، لدي بالفعل بعض التعليمات البرمجية ، إذا أردت ، على السطر الثالث الذي يفعل ذلك. 
 انظر إلى الصفحة ثم اتخذ قرارًا بالانتقال يسارًا أو يمينًا. 
 لذا سأقول فقط عد إلى السطر الثالث بعد الذهاب 
 إلى منتصف النصف الأيسر من الكتاب 
 إذا كان سميث بالفعل في وقت سابق من الكتاب. 
 السيناريو الآخر ، بالطبع ، هو عكس ذلك. 
 لذلك إذا كان سميث في وقت لاحق في الكتاب ، فلنفتح الوسط 
 من النصف الأيمن من الكتاب ، ثم لننتقل إلى السطر الثالث. 
 وأيضًا ، هناك سيناريو أو حالة رابعة محتملة. 
 ماذا يمكن أن يحدث في هذه الخوارزمية؟ 
 الحضور: [غير مسموع] 
 ديفيد مالان: إنه ليس هناك. 
 ولذا ربما أريد توقع ذلك وعادل 
 قل استقال إذا ، في الواقع ، ليس على الصفحة ، على يسار الصفحة ، 
 أو على يمين الصفحة. 

Japanese: 
 4行目がtrueの場合にのみ、ステップ5に進み、マイクに電話します。 
彼がそのページにいること。 
そうでなければ、スミスが本の前の方、いわば左側にいるなら、 
本の左半分の真ん中を開いて、 
次に次に何をしたいのでしょうか？ 
観客：[聞き取り不可] 
デビッド・マラン：ええ、そうです、結局のところ。 
どうすれば何度もこれを行うことができますか？ 
まあ、私はすでにいくつかのコードを持っています。 
ページを見て、左に行くか右に行くかを決定します。 
なので、3行目に戻ったとしましょう。 
本の左半分の真ん中に
スミスが確かに本の前にある場合。 
もちろん、他のシナリオは逆です。 
それで、スミスが後で本になっているなら、真ん中に開いてみましょう
本の右半分の3行目に進みましょう。 
それ以外の場合は、4つ目のシナリオまたはケースが考えられます。 
このアルゴリズムで他に何が起こる可能性がありますか？ 
観客：[聞き取り不可] 
デビッド・マラン：彼はそこにいない。 
そして私はおそらくそれを予想したいと思います
確かに、彼がページの左側、ページの左側にいない場合は、「やめる」と言います。 
またはページの右側にあります。 

Hindi: 
 मैं पाँच कदम आगे बढ़ने जा रहा हूँ और माइक को कॉल करता हूँ अगर लाइन चार सच है, 
 वह पृष्ठ पर है। 
 और अगर स्मिथ किताब में पहले, बाईं ओर, तो बोलने के लिए, 
 मैं आगे बढ़ने जा रहा हूँ और पुस्तक के बाएँ आधे हिस्से के बीच में खुलता हूँ, 
 और फिर मैं आगे क्या करना चाहता हूं? 
 दर्शक: [INAUDIBLE] 
 डेविड मालन: तो, हाँ, यह, अंततः। 
 मैं इसे बार-बार कैसे करूं? 
 ठीक है, मेरे पास पहले से ही कुछ कोड हैं, यदि आप लाइन तीन पर ऐसा करते हैं, तो ऐसा होगा। 
 पृष्ठ देखें और फिर बाएं जाने या दाएं जाने का निर्णय लें। 
 तो मैं कहूंगा कि जाने के बाद लाइन तीन पर वापस जाएं 
 पुस्तक के बाएं आधे हिस्से के बीच में 
 अगर स्मिथ वास्तव में किताब में है। 
 अन्य परिदृश्य, निश्चित रूप से, इसके विपरीत है। 
 इसलिए यदि स्मिथ बाद में पुस्तक में है, तो बीच में आने दें 
 पुस्तक के दाहिने आधे हिस्से में, और फिर चलो पंक्ति तीन पर जाएँ। 
 और, एक चौथा संभावित परिदृश्य या मामला है। 
 इस एल्गोरिथ्म में और क्या हो सकता है? 
 दर्शक: [INAUDIBLE] 
 डेविड मालन: वह वहाँ नहीं है। 
 और इसलिए मैं शायद इसका और सिर्फ अनुमान लगाना चाहता हूं 
 छोड़ो अगर, वास्तव में, वह पृष्ठ पर नहीं है, पृष्ठ के बाईं ओर, 
 या पेज के दाईं ओर। 

Russian: 
 Я собираюсь пойти дальше и сделать шаг пять и позвонить Майку, только если четвертая строка верна, 
 что он на странице. 
 Иначе, если Смит раньше в книге, так сказать, слева, 
 Я собираюсь пойти дальше и открыть середину левой половины книги, 
 и что я, вероятно, захочу делать дальше? 
 АУДИТОРИЯ: [неразборчиво] 
 ДЭВИД МАЛАН: Итак, да, это, в конечном счете. 
 Как мне сделать это снова и снова? 
 Ну, у меня уже есть код, если хотите, в третьей строке, который это делает. 
 Посмотрите на страницу и затем примите решение пойти налево или идти направо. 
 Так что я просто скажу вернуться к третьей строке после перехода 
 до середины левой половины книги 
 если Смит действительно раньше в книге. 
 Другой сценарий, конечно, противоположен. 
 Так что, если Смит позже в книге, давайте откроем в середине 
 правой половины книги, а затем давайте перейдем к третьей строке. 
 Иначе, есть четвертый возможный сценарий или случай. 
 Что еще может произойти в этом алгоритме? 
 АУДИТОРИЯ: [неразборчиво] 
 ДЭВИД МАЛАН: Его там нет. 
 И поэтому я, вероятно, хочу предвидеть это и просто 
 скажи выйти, если он действительно не находится на странице, слева от страницы, 
 или справа от страницы. 

Indonesian: 
 Saya akan pergi ke depan dan langkah lima dan memanggil Mike hanya jika saluran empat benar, 
 bahwa dia ada di halaman. 
 Jika Smith lebih awal dari buku, di sebelah kiri, bisa dikatakan, 
 Saya akan pergi ke depan dan membuka ke tengah bagian kiri buku, 
 dan kemudian apa yang mungkin ingin saya lakukan selanjutnya? 
 HADIRIN: [Tidak terdengar] 
 DAVID Malan: Jadi, ya, ini, pada akhirnya. 
 Bagaimana saya melakukan ini berulang kali? 
 Yah, saya sudah punya beberapa kode, jika Anda mau, pada baris tiga yang melakukan itu. 
 Lihat halaman dan kemudian buat keputusan untuk ke kiri atau ke kanan. 
 Jadi saya hanya akan mengatakan kembali ke jalur tiga setelah pergi 
 ke tengah setengah kiri buku 
 jika Smith memang sebelumnya dalam buku ini. 
 Skenario lain, tentu saja, adalah kebalikannya. 
 Jadi kalau Smith ada di dalam buku, mari kita buka di tengah 
 dari setengah kanan buku, dan kemudian mari kita pergi ke baris tiga. 
 Lain, ada skenario atau kasus keempat yang mungkin. 
 Apa lagi yang mungkin terjadi dalam algoritma ini? 
 HADIRIN: [Tidak terdengar] 
 DAVID Malan: Dia tidak ada di sana. 
 Jadi saya mungkin ingin mengantisipasi itu dan adil 
 katakan berhenti jika, memang, dia tidak ada di halaman, di sebelah kiri halaman, 
 atau di sebelah kanan halaman. 

Arabic: 
 لذا هناك طريقة واحدة للتعبير عن هذا الرمز الزائف وإن كان الآن 
 في هذه الجملة الشبيهة بالإنجليزية. 
 ولكن في هذا النحو وحده ، هناك بعض القواسم المشتركة ، 
 بعض الميزات التي سنراها خلال الأسابيع القليلة القادمة 
 ليس فقط في الكود الكاذب ، ولكن في لغة تسمى سكراتش ، 
 لغة تسمى C ، لغة تسمى Python وأكثر. 
 هناك بنيات معينة في البرمجة ، البرمجة الإجرائية ، 
 إذا جاز التعبير ، ستكون شائعة بين جميع هذه اللغات. 
 مظللة باللون الأصفر هنا ، من الآن فصاعدا ، اليوم وما بعده ، 
 سنقوم فقط باستدعاء الوظائف. 
 هذه أفعال أو أفعال تخبر الكمبيوتر فقط ، 
 أو في هذه الحالة ، الإنسان ، ماذا يفعل. 
 إذن هذه وظائف. 
 أبرز الآن باللون الأصفر بدلاً من ذلك ما سنطلق عليه شروط. 
 هذه هي الفروع ، نوع من الشوك في الطريق حتى يمكنك القيام بذلك 
 أو يمكنك فعل ذلك أو ربما شيء آخر أيضًا. 
 ولكن لاتخاذ هذه القرارات ، عليك أن تسأل نفسك سؤالًا. 
 وتلك الأسئلة ، في علوم الكمبيوتر ، 
 تسمى التعبيرات المنطقية ، بعد عالم رياضيات يدعى Boole. 
 وتعبير منطقي ، مظلل الآن باللون الأصفر ، 

Korean: 
 지금도이 의사 코드를 표현하는 한 가지 방법이 있습니다 
 이 영어와 비슷한 구문으로. 
 하지만이 문법만으로도 공통점이 있습니다. 
 앞으로 몇 주 동안 보게 될 몇 가지 기능 
 의사 코드뿐만 아니라 Scratch라는 언어로도 
 C라는 언어, Python과 같은 언어 등이 있습니다. 
 프로그래밍, 절차 적 프로그래밍, 
 말하자면,이 모든 언어들 사이에서 공통점이 될 것입니다. 
 여기에서 노란색으로 강조 표시된 것은 현재와 현재, 
 우리는 함수를 호출 할 것입니다. 
 이것들은 컴퓨터에게 알려주는 동사 나 행동입니다. 
 또는이 경우에 인간은 무엇을해야합니까? 
 그것들은 기능입니다. 
 이제 노란색으로 강조 표시된 상태를 조건이라고합니다. 
 이것들은 도로의 가지, 일종의 포크입니다. 
 아니면 다른 일도 할 수 있습니다. 
 그러나 그러한 결정을하려면 스스로에게 질문을해야합니다. 
 컴퓨터 과학에 관한 질문은 
 부울이라는 수학자 이름을 따서 부울 표현식이라고합니다. 
 노란색으로 강조 표시된 부울 표현식 

French: 
 Il y a donc une façon d'exprimer ce pseudocode bien que maintenant 
 dans juste cette syntaxe de type anglais. 
 Mais dans cette seule syntaxe, il y a des points communs, 
 certaines fonctionnalités que nous allons voir au cours des prochaines semaines 
 non seulement en pseudocode, mais dans une langue appelée Scratch, 
 un langage appelé C, un langage appelé Python et plus encore. 
 Il y a certaines constructions dans la programmation, la programmation procédurale, 
 pour ainsi dire, qui vont être communs à toutes ces langues. 
 Surlignés en jaune voici ce qui, désormais, aujourd'hui et au-delà, 
 nous allons simplement appeler des fonctions. 
 Ce sont des verbes ou des actions qui indiquent simplement à l'ordinateur, 
 ou dans ce cas, l'humain, que faire. 
 Ce sont donc des fonctions. 
 Maintenant, surligné en jaune, nous appelons les conditions. 
 Ce sont des branches, une sorte de fourches sur la route pour que vous puissiez le faire 
 ou vous pouvez le faire ou peut-être cette autre chose aussi. 
 Mais pour prendre ces décisions, vous devez vous poser une question. 
 Et ces questions, en informatique, 
 sont appelés expressions booléennes, d'après un mathématicien nommé Boole. 
 Et une expression booléenne, maintenant surlignée en jaune, 

Russian: 
 Таким образом, есть один способ выразить этот псевдокод, хотя сейчас 
 только в этом английском подобном синтаксисе. 
 Но только в этом синтаксисе есть некоторые общие черты, 
 некоторые особенности, которые мы собираемся увидеть в течение следующих нескольких недель 
 не только в псевдокоде, но и на языке, называемом Скретч, 
 язык с именем C, язык с именем Python и многое другое. 
 Есть определенные конструкции в программировании, процедурном программировании, 
 так сказать, это будет распространено среди всех этих языков. 
 Выделены желтым цветом здесь то, что отныне, сегодня и далее, 
 мы просто будем вызывать функции. 
 Это глаголы или действия, которые просто говорят компьютеру, 
 или в этом случае человеку, что делать. 
 Так что это функции. 
 Теперь выделены желтым цветом вместо того, что мы будем называть условиями. 
 Это ветви, вилы на дороге, так что вы можете сделать это 
 или вы можете сделать это или, может быть, эту другую вещь, а также. 
 Но чтобы принять эти решения, вы должны задать себе вопрос. 
 И эти вопросы в информатике, 
 называются логическими выражениями, после математика по имени Boole. 
 И логическое выражение, выделенное теперь желтым цветом, 

Indonesian: 
 Jadi ada satu cara untuk mengekspresikan kodesemu ini meskipun sekarang 
 hanya dalam sintaksis seperti bahasa Inggris ini. 
 Tetapi dalam sintaks ini saja, ada beberapa kesamaan, 
 beberapa fitur yang akan kita lihat selama beberapa minggu ke depan 
 tidak hanya dalam pseudocode, tetapi dalam bahasa yang disebut Scratch, 
 bahasa yang disebut C, bahasa yang disebut Python dan banyak lagi. 
 Ada konstruksi tertentu dalam pemrograman, pemrograman prosedural, 
 jadi untuk berbicara, itu akan menjadi umum di antara semua bahasa ini. 
 Disorot dalam warna kuning di sini adalah apa, untuk selanjutnya, hari ini dan seterusnya, 
 kita hanya akan memanggil fungsi. 
 Ini adalah kata kerja atau tindakan yang hanya memberi tahu komputer, 
 atau dalam hal ini, manusia, apa yang harus dilakukan. 
 Jadi itu adalah fungsi. 
 Sekarang yang disorot dengan warna kuning adalah kondisi yang kita sebut kondisi. 
 Ini adalah cabang, semacam garpu di jalan sehingga Anda bisa melakukan ini 
 atau Anda dapat melakukan itu atau mungkin hal lain ini juga. 
 Tetapi untuk membuat keputusan itu, Anda harus bertanya pada diri sendiri. 
 Dan pertanyaan-pertanyaan itu, dalam ilmu komputer, 
 disebut ekspresi Boolean, setelah ahli matematika bernama Boole. 
 Dan ekspresi Boolean, disorot sekarang dengan warna kuning, 

Turkish: 
 Yani bu sahte kodu şimdi ifade etmenin bir yolu var 
 sadece İngilizce benzeri bir sözdizimiyle. 
 Ancak tek başına bu sözdiziminde bazı ortak özellikler vardır, 
 önümüzdeki birkaç hafta içinde göreceğimiz bazı özellikler 
 sadece sahte kodda değil, Scratch adlı bir dilde, 
 C adı verilen bir dil, Python adı verilen bir dil ve daha fazlası. 
 Programlama, prosedürel programlama, 
 tabiri caizse, bu tüm diller arasında yaygın olacak. 
 Burada sarı ile vurgulanan, bundan böyle, bugün ve daha sonra, 
 sadece işlevleri çağıracağız. 
 Bunlar bilgisayara sadece söyleyen fiiller veya eylemlerdir, 
 ya da bu durumda insan ne yapmalı. 
 Yani bunlar fonksiyonlar. 
 Şimdi bunun yerine sarı renkle vurgulanmış durumları arayacağız. 
 Bunlar dallar, yoldaki çatallar, böylece ya 
 ya da bunu yapabilir ya da belki başka bir şey. 
 Ancak bu kararları almak için kendinize bir soru sormalısınız. 
 Ve bu sorular, bilgisayar biliminde, 
 Boole adlı bir matematikçiden sonra Boole ifadeleri olarak adlandırılır. 
 Ve şimdi sarı renkle vurgulanmış bir Boole ifadesi, 

Hindi: 
 तो अब इस छद्म कोड को व्यक्त करने का एक तरीका है 
 बस इस अंग्रेजी में वाक्य रचना की तरह। 
 लेकिन अकेले इस वाक्य रचना में, कुछ समानताएं हैं, 
 कुछ विशेषताएं जो हम अगले कई हफ्तों में देखने जा रहे हैं 
 न केवल स्यूडोकोड में, बल्कि स्क्रैच नामक भाषा में, 
 सी नामक भाषा, पायथन और अधिक नामक भाषा। 
 प्रोग्रामिंग, प्रक्रियात्मक प्रोग्रामिंग में कुछ निर्माण हैं, 
 इसलिए, इन सभी भाषाओं के बीच आम बात होने जा रही है। 
 यहाँ पीले रंग में हाइलाइटेड हैं, इसलिए, आज और आगे, 
 हम सिर्फ कॉल फ़ंक्शन करने जा रहे हैं। 
 ये क्रिया या क्रियाएं हैं जो कंप्यूटर को बताती हैं, 
 या इस मामले में, मानव, क्या करना है। 
 तो वे कार्य हैं। 
 अब पीले रंग में हाइलाइट किया जाता है इसके बजाय हम किन परिस्थितियों को कॉल करने जा रहे हैं। 
 ये शाखाएं हैं, सड़क में कांटे हैं ताकि आप ऐसा कर सकें 
 या आप ऐसा कर सकते हैं या शायद यह दूसरी बात भी। 
 लेकिन उन फैसलों को करने के लिए, आपको खुद से एक सवाल पूछना होगा। 
 और कंप्यूटर विज्ञान में वे प्रश्न, 
 बोले नाम के एक गणितज्ञ के बाद बुलियन अभिव्यक्ति कहा जाता है। 
 और एक बूलियन अभिव्यक्ति, अब पीले रंग में प्रकाश डाला, 

English: 
So there is one way of expressing this pseudocode albeit now
in just this English-like syntax.
But in this syntax alone, there's some commonalities,
some features we're going to see over the next several weeks
not only in pseudocode, but in a language called Scratch,
a language called C, a language called Python and more.
There are certain constructs in programming, procedural programming,
so to speak, that are going to be common among all of these languages.
Highlighted in yellow here are what, henceforth, today and onward,
we're just going to call functions.
These are verbs or actions that just tell the computer,
or in this case, the human, what to do.
So those are functions.
Now highlighted in yellow instead are what we're going to call conditions.
These are branches, sort of forks in the road so you can either do this
or you can do that or maybe this other thing as well.
But to make those decisions, you have to ask yourself a question.
And those questions, in computer science,
are called Boolean expressions, after a mathematician named Boole.
And a Boolean expression, highlighted now in yellow,

Italian: 
 Quindi c'è un modo per esprimere questo pseudocodice, anche se ora 
 proprio in questa sintassi inglese. 
 Ma solo in questa sintassi, ci sono alcuni punti in comune, 
 alcune funzionalità che vedremo nelle prossime settimane 
 non solo in pseudocodice, ma in una lingua chiamata Scratch, 
 una lingua chiamata C, una lingua chiamata Python e altro. 
 Vi sono alcuni costrutti nella programmazione, nella programmazione procedurale, 
 per così dire, che saranno comuni tra tutte queste lingue. 
 Evidenziati in giallo qui sono ciò che, d'ora in poi, oggi e in poi, 
 chiameremo solo funzioni. 
 Questi sono verbi o azioni che dicono semplicemente al computer, 
 o in questo caso, l'umano, cosa fare. 
 Quindi quelle sono funzioni. 
 Ora evidenziate in giallo sono invece quelle che chiameremo condizioni. 
 Questi sono rami, una specie di forchette sulla strada, quindi puoi farlo 
 o puoi farlo o forse anche quest'altra cosa. 
 Ma per prendere quelle decisioni, devi farti una domanda. 
 E quelle domande, in informatica, 
 sono chiamate espressioni booleane, dal nome di un matematico di nome Boole. 
 E un'espressione booleana, evidenziata ora in giallo, 

Modern Greek (1453-): 
 Υπάρχει λοιπόν ένας τρόπος να εκφράσουμε αυτόν τον ψευδοκώδικα αν και τώρα 
 σε αυτή τη σύνταξη που μοιάζει με αγγλικά. 
 Αλλά μόνο σε αυτή τη σύνταξη, υπάρχουν κάποιες κοινότητες, 
 μερικά χαρακτηριστικά που θα δούμε τις επόμενες εβδομάδες 
 όχι μόνο σε ψευδοκώδικα, αλλά σε μια γλώσσα που ονομάζεται Ξυστό, 
 μια γλώσσα που ονομάζεται C, μια γλώσσα που ονομάζεται Python και πολλά άλλα. 
 Υπάρχουν ορισμένες κατασκευές στον προγραμματισμό, τον προγραμματισμό του προγραμματισμού, 
 για να μιλήσω, που θα είναι κοινές μεταξύ όλων αυτών των γλωσσών. 
 Επισημαίνεται με κίτρινο χρώμα εδώ, από τώρα και στο εξής, 
 απλά πρόκειται να καλέσουμε λειτουργίες. 
 Αυτά είναι ρήματα ή ενέργειες που λένε ακριβώς στον υπολογιστή, 
 ή στην περίπτωση αυτή, ο άνθρωπος, τι να κάνει. 
 Αυτές είναι λειτουργίες. 
 Τώρα που επισημαίνονται με κίτρινο χρώμα, είναι αυτό που πρόκειται να ονομάσουμε συνθήκες. 
 Αυτά είναι κλάδους, το είδος των πιρουνιών στο δρόμο, ώστε να μπορείτε να το κάνετε αυτό 
 ή μπορείτε να το κάνετε αυτό ή ίσως και αυτό το άλλο πράγμα επίσης. 
 Αλλά για να κάνετε αυτές τις αποφάσεις, πρέπει να κάνετε μια ερώτηση. 
 Και αυτές οι ερωτήσεις, στην επιστήμη των υπολογιστών, 
 λέγονται Boolean εκφράσεις, μετά από έναν μαθηματικό που ονομάζεται Boole. 
 Και μια Boolean έκφραση, που επισημαίνεται τώρα με κίτρινο, 

German: 
 Es gibt also eine Möglichkeit, diesen Pseudocode jetzt auszudrücken 
 in nur dieser englischen Syntax. 
 Aber allein in dieser Syntax gibt es einige Gemeinsamkeiten: 
 Einige Funktionen werden wir in den nächsten Wochen sehen 
 nicht nur im Pseudocode, sondern in einer Sprache namens Scratch, 
 eine Sprache namens C, eine Sprache namens Python und mehr. 
 Es gibt bestimmte Konstrukte in der Programmierung, prozedurale Programmierung, 
 sozusagen, das wird in all diesen Sprachen üblich sein. 
 Gelb hervorgehoben sind hier, was fortan heute und danach 
 Wir werden nur Funktionen aufrufen. 
 Dies sind Verben oder Aktionen, die nur dem Computer mitteilen, 
 oder in diesem Fall der Mensch, was zu tun ist. 
 Das sind also Funktionen. 
 Jetzt werden die Bedingungen, die wir als gelb bezeichnen, jetzt gelb hervorgehoben. 
 Dies sind Äste, eine Art Gabeln auf der Straße, also können Sie dies entweder tun 
 oder du kannst das oder vielleicht auch das andere tun. 
 Aber um diese Entscheidungen zu treffen, müssen Sie sich eine Frage stellen. 
 Und diese Fragen in der Informatik, 
 werden nach einem Mathematiker namens Boole Boolesche Ausdrücke genannt. 
 Und ein Boolescher Ausdruck, jetzt gelb hervorgehoben, 

Dutch: 
 Er is dus één manier om deze pseudocode uit te drukken, zij het nu 
 in alleen deze Engels-achtige syntaxis. 
 Maar alleen al in deze syntax zijn er enkele overeenkomsten, 
 enkele functies die we de komende weken gaan zien 
 niet alleen in pseudocode, maar in een taal genaamd Scratch, 
 een taal genaamd C, een taal genaamd Python en meer. 
 Er zijn bepaalde constructies in programmeren, procedureel programmeren, 
 om zo te zeggen, dat zal in al deze talen gebruikelijk zijn. 
 Hier in geel gemarkeerd zijn wat vanaf nu, vandaag en verder, 
 we gaan gewoon functies aanroepen. 
 Dit zijn werkwoorden of acties die de computer gewoon vertellen, 
 of in dit geval, de mens, wat te doen. 
 Dat zijn dus functies. 
 Nu in plaats daarvan geel gemarkeerd, noemen we de voorwaarden. 
 Dit zijn takken, een soort vorken in de weg, dus je kunt dit ofwel doen 
 of je kunt dat doen of misschien ook dit andere. 
 Maar om die beslissingen te nemen, moet je jezelf een vraag stellen. 
 En die vragen, in de informatica, 
 worden Booleaanse uitdrukkingen genoemd, naar een wiskundige genaamd Boole. 
 En een Booleaanse uitdrukking, nu geel gemarkeerd, 

Chinese: 
所以現在有一種表達這種偽代碼的方法
只是像英語一樣的語法。 
但僅此語法就有一些共性， 
我們將在接下來的幾週內看到一些功能
不僅是偽代碼，還有Scratch語言， 
一種叫做C的語言，一種叫做Python的語言等等。 
程序設計，程序化編程中有某些結構， 
可以這麼說，在所有這些語言中這將是常見的。 
從現在開始，從今天開始，以黃色突出顯示的是， 
我們只是要調用函數。 
這些是動詞或動作，它們只會告訴計算機， 
或者在這種情況下，由人來做。 
這些就是功能。 
現在以黃色突出顯示的是我們要稱為條件的條件。 
這些是樹枝，是道路上的叉子，因此您可以執行此操作
或者您可以這樣做，或者也可以這樣做。 
但是要做出這些決定，您必須問自己一個問題。 
在計算機科學中，這些問題
在名為Boole的數學家之後被稱為布爾表達式。 
還有一個布爾表達式，現在以黃色突出顯示， 

Portuguese: 
 Portanto, há uma maneira de expressar esse pseudocódigo, embora agora 
 apenas nesta sintaxe em inglês. 
 Mas somente nesta sintaxe, existem alguns pontos em comum, 
 alguns recursos que veremos nas próximas semanas 
 não apenas no pseudocódigo, mas em um idioma chamado Scratch, 
 uma linguagem chamada C, uma linguagem chamada Python e muito mais. 
 Existem certas construções em programação, programação processual, 
 por assim dizer, isso será comum entre todos esses idiomas. 
 Destacados em amarelo aqui estão o que, a partir de agora, hoje e em diante, 
 nós apenas vamos chamar funções. 
 Estes são verbos ou ações que apenas informam ao computador, 
 ou, neste caso, o humano, o que fazer. 
 Então, essas são funções. 
 Agora destacados em amarelo, são o que chamaremos de condições. 
 São galhos, garfos na estrada, para que você possa fazer isso 
 ou você pode fazer isso ou talvez essa outra coisa também. 
 Mas para tomar essas decisões, você deve se fazer uma pergunta. 
 E essas perguntas, em ciência da computação, 
 são chamados de expressões booleanas, depois de um matemático chamado Boole. 
 E uma expressão booleana, destacada agora em amarelo, 

Chinese: 
所以现在有一种表达这种伪代码的方法
只是像英语一样的语法。 
但仅此语法就有一些共性， 
我们将在接下来的几周内看到一些功能
不仅是伪代码，还有Scratch语言， 
一种叫做C的语言，一种叫做Python的语言等等。 
程序设计，程序化编程中有某些结构， 
可以这么说，在所有这些语言中这将是常见的。 
从现在开始，从今天开始，以黄色突出显示的是， 
我们只是要调用函数。 
这些是动词或动作，它们只会告诉计算机， 
或者在这种情况下，由人来做。 
这些就是功能。 
现在以黄色突出显示的是我们要称为条件的条件。 
这些是树枝，是道路上的叉子，因此您可以执行此操作
或者您可以这样做，或者也可以这样做。 
但是要做出这些决定，您必须问自己一个问题。 
在计算机科学中，这些问题
在名为Boole的数学家之后被称为布尔表达式。 
还有一个布尔表达式，现在以黄色突出显示， 

Japanese: 
したがって、今ではこの疑似コードを表現する方法が1つあります。 
この英語のような構文で。 
しかし、この構文だけでも、いくつかの共通点があります。 
今後数週間で見られるいくつかの機能
疑似コードだけでなく、Scratchと呼ばれる言語でも、 
 Cと呼ばれる言語、Pythonなどと呼ばれる言語。 
プログラミング、手続き型プログラミングには特定の構造があります。 
いわば、これらすべての言語に共通することです。 
ここで黄色で強調表示されているのは、今後、今日以降のことです。 
関数を呼び出すだけです。 
これらは、コンピュータに伝える動詞またはアクションです。 
またはこの場合、人間、何をすべきか。 
つまり、これらは関数です。 
代わりに黄色で強調表示されているのが、条件と呼ばれるものです。 
これらは分岐であり、道路の分岐のようなものなので、これを行うことができます
またはあなたはそれをすることができます、あるいは多分これと同じことを同様に行うことができます。 
しかし、これらの決定を行うには、自分自身に質問する必要があります。 
そして、それらの質問は、コンピュータサイエンスでは、 
ブールという名前の数学者にちなんで、ブール式と呼ばれます
そしてブール式は黄色で強調表示されています

Spanish: 
 Entonces, hay una manera de expresar este pseudocódigo, aunque ahora 
 en esta sintaxis similar al inglés. 
 Pero solo en esta sintaxis, hay algunos puntos en común, 
 algunas características que veremos en las próximas semanas 
 no solo en pseudocódigo, sino en un lenguaje llamado Scratch, 
 un lenguaje llamado C, un lenguaje llamado Python y más. 
 Hay ciertas construcciones en programación, programación de procedimientos, 
 por así decirlo, eso será común entre todos estos idiomas. 
 Destacados en amarillo aquí están lo que, de ahora en adelante, hoy y en adelante, 
 solo vamos a llamar a funciones. 
 Estos son verbos o acciones que solo le dicen a la computadora, 
 o en este caso, el humano, qué hacer. 
 Entonces esas son funciones. 
 Ahora, resaltados en amarillo, están las condiciones que llamaremos. 
 Estas son ramas, una especie de bifurcación en el camino para que pueda hacer esto 
 o puedes hacer eso o tal vez esta otra cosa también. 
 Pero para tomar esas decisiones, debes hacerte una pregunta. 
 Y esas preguntas, en informática, 
 se llaman expresiones booleanas, después de un matemático llamado Boole. 
 Y una expresión booleana, resaltada ahora en amarillo, 

Spanish: 
 son solo preguntas que tienen respuestas afirmativas o negativas o, si lo desea, verdaderas o falsas 
 respuestas o, diablos, ahora que sabemos binario, una o cero respuestas. 
 Entonces, incluso en el código, vemos una pista de por qué los unos y los ceros son útiles. 
 Por último, hay esta cosa aquí. 
 Regrese a la línea tres. 
 Lo hemos usado en dos lugares. 
 Eso se refiere a algo que llamaremos un bucle. 
 Es un ciclo que hace algo una y otra vez. 
 Entonces, más allá de esas cuatro ideas, funciones, condiciones, expresiones booleanas, 
 y bucles, estamos a punto de ver un montón de otros, también. 
 Variables, que recuerdan lo que podrías recordar del álgebra, 
 pero más poderoso ahora en este contexto de programación. 
 Algo llamado hilos y eventos. 
 Y vamos a hacer esto a través de un lenguaje de programación real. 
 Pero aún no será este. 
 De hecho, dentro de una semana comprenderá lo que esto significa. 
 Las probabilidades son 2/3 de ustedes no tienen idea de lo que realmente es, y eso está bien. 
 Pero es un programa escrito en un lenguaje llamado C-- 
 más sobre eso la próxima vez-- 
 eso simplemente saluda al mundo. 
 Pero hoy lo haremos en el contexto de un lenguaje gráfico. 
 del Laboratorio de Medios de mi MIT llamado Scratch. 

Turkish: 
 sadece evet ya da hayır cevabı olan sorular, ya da doğru ya da yanlış 
 cevaplar ya da, heck, şimdi ikili, bir ya da sıfır cevap biliyoruz. 
 Kodda bile, bunların ve sıfırların neden yararlı olduğuna dair bir ipucu görüyoruz. 
 Son olarak, burada bir şey var. 
 Üçüncü satıra geri dönün. 
 İki yerde kullandık. 
 Bu, döngü diyeceğimiz bir şeyi ifade eder. 
 Tekrar tekrar bir şeyler yapan bir döngü. 
 Bu dört fikrin, fonksiyonun, koşulun, Boole ifadelerinin ötesinde, 
 ve döngüler, biz de bir sürü başkalarını görmek üzereyiz. 
 Cebirden hatırlayabileceğinizi anımsatan değişkenler, 
 ama şimdi bu programlama bağlamında daha güçlü. 
 Konu ve olay denilen bir şey. 
 Ve bunu gerçek bir programlama dili ile yapacağız. 
 Ama henüz bu olmayacak. 
 Gerçekten, bundan sadece bir hafta sonra bunun ne anlama geldiğini anlayacaksınız. 
 Oranın 2 / 3'ü aslında bunun ne olduğu hakkında hiçbir fikriniz yok ve sorun değil. 
 Ama bu C denilen bir dilde yazılmış bir program. 
 bir dahaki sefere daha fazlası ... 
 bu dünyaya merhaba diyor. 
 Ama bugün bunu grafiksel bir dil bağlamında yapacağız 
 MIT’imin Scratch adlı Medya Laboratuarı’ndan 

Chinese: 
只是有答案或没有答案的问题，或者，如果是，则是对还是错
答案，或者，现在我们知道二进制，一个或零个答案。 
因此，即使在代码中，我们也会看到一个提示，为什么用一个和零是有用的。 
最后，这里有东西。 
回到第三行。 
我们已经在两个地方使用过它。 
那就是我们称之为循环的东西。 
这是一个循环，一次又一次地做某事。 
因此，除了这四个概念，函数，条件，布尔表达式之外， 
循环，我们也将看到其他一堆。 
让人想起代数的变量， 
但现在在这种编程环境下功能更加强大。 
称为线程和事件的东西。 
我们将通过一种实际的编程语言来做到这一点。 
但这还不是这个。 
确实，从现在开始的一周内，您将真正理解这意味着什么。 
赔率为2/3，您不知道这到底是什么，这没关系。 
但这是用C语言编写的程序
下次还有更多
简直就是向世界问好。 
但是我们今天将在图形语言的上下文中进行操作
来自麻省理工学院的媒体实验室，名为Scratch。 

Indonesian: 
 hanya pertanyaan yang memiliki jawaban ya atau tidak atau, jika Anda mau, benar atau salah 
 jawaban atau, heck, sekarang kita tahu biner, satu atau nol jawaban. 
 Jadi, bahkan dalam kode, kita melihat petunjuk mengapa satu dan nol sangat membantu. 
 Terakhir, ada benda ini di sini. 
 Kembali ke baris tiga. 
 Kami sudah menggunakannya di dua tempat. 
 Itu merujuk pada sesuatu yang kita sebut loop. 
 Ini adalah siklus yang melakukan sesuatu berulang kali. 
 Jadi di luar keempat gagasan, fungsi, kondisi, ekspresi Boolean, 
 dan loop, kita akan melihat banyak orang lain, juga. 
 Variabel, mengingatkan pada apa yang Anda ingat dari aljabar, 
 tetapi lebih kuat sekarang dalam konteks pemrograman ini. 
 Sesuatu yang disebut utas dan acara. 
 Dan kita akan melakukan ini dengan bahasa pemrograman yang sebenarnya. 
 Tapi ini belum akan menjadi yang ini. 
 Memang, hanya seminggu dari sekarang Anda akan benar-benar mengerti apa artinya ini. 
 Kemungkinannya 2/3 dari Anda tidak tahu apa ini sebenarnya, dan tidak apa-apa. 
 Tapi ini adalah program yang ditulis dalam bahasa yang disebut C-- 
 lebih lanjut tentang itu waktu berikutnya - 
 yang secara sederhana menyapa dunia. 
 Tetapi kita akan melakukannya hari ini dalam konteks bahasa grafis 
 dari Media Lab MIT saya bernama Scratch. 

English: 
are just questions that have yes or no answers or, if you will, true or false
answers or, heck, now that we know binary, one or zero answers.
So even in code, we see a hint of why ones and zeros are helpful.
Lastly, there's this thing here.
Go back to line three.
We've used it in two places.
That refers to something we'll call a loop.
It's a cycle that does something again and again.
So beyond those four ideas, functions, conditions, Boolean expressions,
and loops, we're about to see a bunch of others, as well.
Variables, reminiscent of what you might recall from algebra,
but more powerful now in this context of programming.
Something called threads and events.
And we're going to do this by way of an actual programming language.
But it's not yet going to be this one.
Indeed, just a week from now will you actually understand what this means.
Odds are 2/3 of you have no idea what this actually is, and that's OK.
But it's a program written in a language called C--
more on that next time--
that quite simply says hello to the world.
But we're going to do it today in the context of a graphical language
from my MIT's Media Lab called Scratch.

Hindi: 
 केवल ऐसे प्रश्न हैं जिनका उत्तर हाँ या नहीं है या यदि आप सही या गलत हैं तो 
 उत्तर, या बिल्ली, अब जब हम द्विआधारी, एक या शून्य उत्तर जानते हैं। 
 तो कोड में भी, हम देखते हैं कि क्यों और शून्य मददगार हैं। 
 अन्त में, यह बात यहाँ है। 
 पंक्ति तीन पर वापस जाएं। 
 हमने इसे दो स्थानों पर उपयोग किया है। 
 यह कुछ ऐसा है जिसे हम लूप कहेंगे। 
 यह एक चक्र है जो बार-बार कुछ करता है। 
 तो उन चार विचारों, कार्यों, स्थितियों, बूलियन अभिव्यक्तियों से परे, 
 और लूप, हम दूसरों का एक समूह, साथ ही साथ देखने वाले हैं। 
 चर, जो आप बीजगणित से याद कर सकते हैं की याद दिलाते हैं, 
 लेकिन प्रोग्रामिंग के इस संदर्भ में अब और अधिक शक्तिशाली है। 
 कुछ जिसे सूत्र और घटनाएँ कहते हैं। 
 और हम एक वास्तविक प्रोग्रामिंग भाषा के माध्यम से ऐसा करने जा रहे हैं। 
 लेकिन यह अभी तक यह एक होने वाला नहीं है। 
 वास्तव में, अब से सिर्फ एक हफ्ते बाद आप वास्तव में इसका मतलब समझ पाएंगे। 
 ऑड्स 2/3 हैं आपको पता नहीं है कि यह वास्तव में क्या है, और यह ठीक है। 
 लेकिन यह C-- नामक भाषा में लिखा गया एक कार्यक्रम है 
 उस अगली बार - 
 यह बस दुनिया को नमस्ते कहता है। 
 लेकिन हम इसे आज एक ग्राफिकल भाषा के संदर्भ में करने जा रहे हैं 
 मेरे MIT के मीडिया लैब से जिसे स्क्रैच कहा जाता है। 

Portuguese: 
 são apenas perguntas que têm respostas sim ou não ou, se você quiser, verdadeiro ou falso 
 respostas ou, agora que sabemos binário, uma ou zero respostas. 
 Assim, mesmo no código, vemos uma dica de por que uns e zeros são úteis. 
 Por fim, há essa coisa aqui. 
 Volte para a linha três. 
 Nós o usamos em dois lugares. 
 Isso se refere a algo que chamaremos de loop. 
 É um ciclo que faz algo repetidamente. 
 Além dessas quatro idéias, funções, condições, expressões booleanas, 
 e loops, estamos prestes a ver muitos outros também. 
 Variáveis, que lembram o que você pode lembrar da álgebra, 
 mas mais poderoso agora neste contexto de programação. 
 Algo chamado threads e eventos. 
 E vamos fazer isso por meio de uma linguagem de programação real. 
 Mas ainda não será este. 
 De fato, daqui a uma semana você realmente entenderá o que isso significa. 
 As probabilidades são de 2/3 de você não tem idéia do que realmente é, e tudo bem. 
 Mas é um programa escrito em uma linguagem chamada C-- 
 mais sobre isso na próxima vez-- 
 que simplesmente diz olá ao mundo. 
 Mas vamos fazer isso hoje no contexto de uma linguagem gráfica 
 do Media Lab do meu MIT chamado Scratch. 

German: 
 sind nur Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden oder, wenn Sie so wollen, wahr oder falsch 
 Antworten oder, zum Teufel, jetzt, wo wir binäre, Eins- oder Null-Antworten kennen. 
 Selbst im Code sehen wir einen Hinweis darauf, warum Einsen und Nullen hilfreich sind. 
 Schließlich gibt es hier dieses Ding. 
 Gehen Sie zurück zu Zeile drei. 
 Wir haben es an zwei Stellen verwendet. 
 Das bezieht sich auf etwas, das wir eine Schleife nennen. 
 Es ist ein Zyklus, der immer wieder etwas tut. 
 Also jenseits dieser vier Ideen, Funktionen, Bedingungen, Booleschen Ausdrücke, 
 und Schleifen, wir werden auch ein paar andere sehen. 
 Variablen, die an das erinnern, woran Sie sich aus der Algebra erinnern könnten, 
 aber jetzt mächtiger in diesem Kontext der Programmierung. 
 So etwas nennt man Threads und Ereignisse. 
 Und wir werden dies mit einer tatsächlichen Programmiersprache tun. 
 Aber es wird noch nicht so sein. 
 In nur einer Woche werden Sie tatsächlich verstehen, was dies bedeutet. 
 Die Chancen stehen gut, dass 2/3 von Ihnen keine Ahnung haben, was das eigentlich ist, und das ist in Ordnung. 
 Aber es ist ein Programm, das in einer Sprache namens C-- geschrieben ist. 
 mehr dazu beim nächsten mal-- 
 das sagt ganz einfach hallo zur welt. 
 Aber wir werden es heute im Kontext einer grafischen Sprache tun 
 vom Media Lab meines MIT namens Scratch. 

Japanese: 
答えが「はい」または「いいえ」の質問、または、もしそうであれば、「真」または「偽」 
答えか、まあ、今私たちはバイナリ、1つまたはゼロの答えを知っています。 
したがって、コードでも、1と0が役立つ理由のヒントがわかります。 
最後に、これがここにあります。 
 3行目に戻ります。 
 2か所で使用しました。 
これは、ループと呼ばれるものを指します。 
何かを何度も繰り返すサイクルです。 
これらの4つのアイデア、関数、条件、ブール式を超えて、 
ループについても、他にもたくさん見ようとしています。 
代数から思い出すかもしれないものを連想させる変数
しかし、このプログラミングのコンテキストでは、より強力になりました。 
スレッドとイベントと呼ばれるもの。 
そして、実際のプログラミング言語を使用してこれを行います。 
しかし、これはまだこれにはなりません。 
実際、今からわずか1週間で、これが何を意味するのか実際に理解できます。 
オッズはあなたの2/3であり、これが実際に何であるかがわかりません。それは問題ありません。 
しかし、それはCと呼ばれる言語で書かれたプログラムです- 
次回はさらに詳しく
それは世界に挨拶をするだけです。 
しかし、今日はグラフィカル言語のコンテキストでそれを実行します
スクラッチと呼ばれる私のMITのメディアラボから。 

Italian: 
 sono solo domande che hanno risposte sì o no o, se vuoi, vero o falso 
 risposte o, diamine, ora che conosciamo le risposte binarie, una o zero. 
 Quindi, anche nel codice, vediamo un suggerimento del perché quelli e gli zeri sono utili. 
 Infine, c'è questa cosa qui. 
 Torna alla riga tre. 
 L'abbiamo usato in due posti. 
 Questo si riferisce a qualcosa che chiameremo loop. 
 È un ciclo che fa qualcosa ancora e ancora. 
 Quindi al di là di quelle quattro idee, funzioni, condizioni, espressioni booleane, 
 e loop, stiamo per vedere anche un sacco di altri. 
 Variabili, che ricordano ciò che potresti ricordare dall'algebra, 
 ma più potente ora in questo contesto di programmazione. 
 Qualcosa chiamato thread ed eventi. 
 E lo faremo tramite un vero linguaggio di programmazione. 
 Ma non sarà ancora questo. 
 In effetti, tra una settimana capirai davvero cosa significa. 
 Le probabilità sono 2/3 di voi non hanno idea di cosa sia effettivamente, e va bene. 
 Ma è un programma scritto in una lingua chiamata C-- 
 più sulla prossima volta ... 
 che dice semplicemente ciao al mondo. 
 Ma lo faremo oggi nel contesto di un linguaggio grafico 
 dal Media Lab del mio MIT chiamato Scratch. 

Chinese: 
只是有答案或沒有答案的問題，或者，如果是，則是對還是錯
答案，或者，現在我們知道二進制，一個或零個答案。 
因此，即使在代碼中，我們也會看到一個提示，為什麼用一個和零是有用的。 
最後，這裡有東西。 
回到第三行。 
我們已經在兩個地方使用過它。 
那就是我們稱之為循環的東西。 
這是一個循環，一次又一次地做某事。 
因此，除了這四個概念，函數，條件，布爾表達式之外， 
循環，我們也將看到其他一堆。 
讓人想起代數的變量， 
但現在在這種編程環境下功能更加強大。 
稱為線程和事件的東西。 
我們將通過一種實際的編程語言來做到這一點。 
但這還不是這個。 
確實，從現在開始的一周內，您將真正理解這意味著什麼。 
賠率為2/3，您不知道這到底是什麼，這沒關係。 
但這是用C語言編寫的程序
下次還有更多
簡直就是向世界問好。 
但是我們今天將在圖形語言的上下文中進行操作
來自麻省理工學院的媒體實驗室，名為Scratch。 

French: 
 sont juste des questions qui ont des réponses oui ou non ou, si vous voulez, vraies ou fausses 
 réponses ou, diable, maintenant que nous connaissons les réponses binaires, une ou zéro. 
 Donc, même dans le code, nous voyons pourquoi les uns et les zéros sont utiles. 
 Enfin, il y a cette chose ici. 
 Revenez à la ligne trois. 
 Nous l'avons utilisé à deux endroits. 
 Cela fait référence à quelque chose que nous appellerons une boucle. 
 C'est un cycle qui fait encore et encore quelque chose. 
 Donc au-delà de ces quatre idées, fonctions, conditions, expressions booléennes, 
 et les boucles, nous sommes sur le point de voir un tas d'autres, aussi. 
 Variables, rappelant ce que vous vous souvenez peut-être de l'algèbre, 
 mais plus puissant maintenant dans ce contexte de programmation. 
 Quelque chose appelé fils et événements. 
 Et nous allons le faire au moyen d'un véritable langage de programmation. 
 Mais ce ne sera pas encore celui-ci. 
 En effet, dans une semaine seulement, vous comprendrez réellement ce que cela signifie. 
 Les chances sont que 2/3 d'entre vous n'aient aucune idée de ce que c'est réellement, et c'est OK. 
 Mais c'est un programme écrit dans un langage appelé C-- 
 plus sur la prochaine fois-- 
 qui dit tout simplement bonjour au monde. 
 Mais nous allons le faire aujourd'hui dans le cadre d'un langage graphique 
 du Media Lab de mon MIT appelé Scratch. 

Dutch: 
 zijn gewoon vragen met ja of nee antwoorden of, als je wilt, waar of niet waar 
 antwoorden of, ach, nu we binair weten, één of nul antwoorden. 
 Dus zelfs in code zien we een hint waarom enen en nullen nuttig zijn. 
 Ten slotte is er hier iets. 
 Ga terug naar lijn drie. 
 We hebben het op twee plaatsen gebruikt. 
 Dat verwijst naar iets dat we een lus zullen noemen. 
 Het is een cyclus die keer op keer iets doet. 
 Dus afgezien van die vier ideeën, functies, voorwaarden, Booleaanse uitdrukkingen, 
 en loops, we gaan ook een aantal anderen zien. 
 Variabelen, die doen denken aan wat je je misschien herinnert van algebra, 
 maar nu krachtiger in deze context van programmeren. 
 Iets dat threads en evenementen wordt genoemd. 
 En we gaan dit doen door middel van een echte programmeertaal. 
 Maar dit zal deze nog niet zijn. 
 Sterker nog, over een week zult u werkelijk begrijpen wat dit betekent. 
 De kansen zijn 2/3 van jullie hebben geen idee wat dit eigenlijk is, en dat is goed. 
 Maar het is een programma geschreven in een taal genaamd C-- 
 daarover de volgende keer meer-- 
 dat zegt simpelweg hallo tegen de wereld. 
 Maar we gaan het vandaag doen in de context van een grafische taal 
 van mijn MIT's Media Lab genaamd Scratch. 

Korean: 
 예 또는 대답이없는 질문이거나, 원한다면 참 또는 거짓 
 우리는 이진, 하나 또는 제로 답변을 알고 있습니다. 
 따라서 코드에서도 1과 0이 도움이되는 힌트를 볼 수 있습니다. 
 마지막으로 여기에 이런 것이 있습니다. 
 세 번째 줄로 돌아갑니다. 
 우리는 그것을 두 곳에서 사용했습니다. 
 그것은 우리가 루프라고 부르는 것을 의미합니다. 
 반복해서 무언가를하는 사이클입니다. 
 이 네 가지 아이디어, 함수, 조건, 불리언 표현, 
 우리는 다른 많은 것들도 보게 될 것입니다. 
 대수에서 기억할 수있는 것을 연상시키는 변수, 
 프로그래밍의 맥락에서 더 강력 해졌습니다. 
 스레드와 이벤트라고합니다. 
 그리고 우리는 실제 프로그래밍 언어로 이것을 할 것입니다. 
 그러나 아직 이것이 아닙니다. 
 실제로 지금부터 일주일 만에 실제로 이것이 무엇을 의미하는지 이해할 것입니다. 
 승산은 2/3입니다. 이것이 실제로 무엇인지 전혀 모르고 있습니다. 
 하지만 C라는 언어로 작성된 프로그램입니다. 
 다음에 더 자세히 ... 
 아주 간단하게 세상에 인사합니다. 
 그러나 우리는 오늘 그래픽 언어의 맥락에서 그것을 할 것입니다 
 MIT의 미디어 랩에서 스크래치라는 

Modern Greek (1453-): 
 είναι απλά ερωτήσεις που έχουν ναι ή όχι απαντήσεις ή, αν θέλετε, αλήθεια ή ψευδής 
 απαντήσεις ή, βέβαια, τώρα που γνωρίζουμε δυαδικές, μία ή μη απαντήσεις. 
 Έτσι, ακόμη και στον κώδικα, βλέπουμε έναν υπαινιγμό για τον λόγο που τα χρήματα και τα μηδενικά είναι χρήσιμα. 
 Τέλος, υπάρχει αυτό το πράγμα εδώ. 
 Πηγαίνετε πίσω στη γραμμή τρία. 
 Το χρησιμοποιήσαμε σε δύο μέρη. 
 Αυτό αναφέρεται σε κάτι που θα ονομάσουμε βρόχο. 
 Είναι ένας κύκλος που κάνει κάτι ξανά και ξανά. 
 Έτσι πέρα ​​από αυτές τις τέσσερις ιδέες, λειτουργίες, συνθήκες, Boolean εκφράσεις, 
 και βρόχους, πρόκειται επίσης να δούμε μια ομάδα άλλων. 
 Μεταβλητές, που θυμίζουν αυτό που μπορείτε να θυμηθείτε από την άλγεβρα, 
 αλλά πιο ισχυρό τώρα στο πλαίσιο αυτό του προγραμματισμού. 
 Κάτι που λέγεται νήματα και γεγονότα. 
 Και θα το κάνουμε αυτό με μια πραγματική γλώσσα προγραμματισμού. 
 Αλλά δεν πρόκειται να γίνει αυτό. 
 Πράγματι, μόλις μια εβδομάδα από τώρα θα καταλάβετε τι σημαίνει αυτό. 
 Οι αποδόσεις είναι 2/3 από εσάς δεν έχετε ιδέα τι είναι αυτό στην πραγματικότητα, και αυτό είναι εντάξει. 
 Αλλά είναι ένα πρόγραμμα γραμμένο σε μια γλώσσα που ονομάζεται C-- 
 περισσότερο την επόμενη φορά - 
 αυτό απλά λέει γεια στον κόσμο. 
 Αλλά πρόκειται να το κάνουμε σήμερα στο πλαίσιο μιας γραφικής γλώσσας 
 από το Media Lab του MIT που ονομάζεται Scratch. 

Arabic: 
 هي مجرد أسئلة لها إجابات بنعم أو لا ، أو إذا كانت الإجابة صحيحة أم خاطئة 
 إجابات أو ، هيك الآن بعد أن عرفنا إجابات ثنائية ، إجابة واحدة أو صفر. 
 لذلك حتى في التعليمات البرمجية ، نرى تلميحًا عن فائدة الأصفار والأصفار. 
 أخيرًا ، يوجد هذا الشيء هنا. 
 ارجع إلى السطر الثالث. 
 استخدمناها في مكانين. 
 يشير هذا إلى شيء نسميه حلقة. 
 إنها دورة تقوم بشيء ما مرارًا وتكرارًا. 
 إذاً أبعد من تلك الأفكار الأربعة ، الوظائف ، الشروط ، التعابير المنطقية ، 
 والحلقات ، نحن على وشك رؤية مجموعة من الآخرين أيضًا. 
 المتغيرات ، تذكرنا بما قد تتذكره من الجبر ، 
 ولكن أقوى الآن في هذا السياق من البرمجة. 
 شيء يسمى الخيوط والأحداث. 
 وسنقوم بذلك عن طريق لغة برمجة فعلية. 
 لكن هذا لن يكون بعد. 
 في الواقع ، بعد أسبوع واحد فقط من الآن ، ستفهم حقًا ما يعنيه هذا. 
 الاحتمالات هي 2/3 منكم ليس لديك فكرة عن ماهية هذا بالفعل ، ولا بأس بذلك. 
 لكنه برنامج مكتوب بلغة تسمى C-- 
 المزيد عن هذا في المرة القادمة-- 
 التي تقول بكل بساطة مرحبًا للعالم. 
 لكننا سنفعل ذلك اليوم في سياق لغة رسومية 
 من معمل الوسائط الخاص بمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا الخاص بي والذي يطلق عليه سكراتش. 

Russian: 
 это просто вопросы, на которые есть ответы да или нет или, если хотите, правда или ложь 
 ответы или, черт возьми, теперь, когда мы знаем двоичный, один или ноль ответов. 
 Так что даже в коде мы видим намек на то, почему единицы и нули полезны. 
 Наконец, здесь есть эта вещь. 
 Вернитесь к третьей строке. 
 Мы использовали его в двух местах. 
 Это относится к тому, что мы будем называть циклом. 
 Это цикл, который делает что-то снова и снова. 
 Итак, помимо этих четырех идей, функций, условий, булевых выражений, 
 и петли, мы также собираемся увидеть кучу других. 
 Переменные, напоминающие то, что вы можете вспомнить из алгебры, 
 но более мощный сейчас в этом контексте программирования. 
 То, что называется потоками и событиями. 
 И мы собираемся сделать это посредством реального языка программирования. 
 Но это еще не будет этим. 
 Действительно, через неделю вы действительно поймете, что это значит. 
 Скорее всего, 2/3 из вас понятия не имеют, что это на самом деле, и это нормально. 
 Но это программа, написанная на языке C-- 
 подробнее об этом в следующий раз 
 это просто говорит привет миру. 
 Но мы собираемся сделать это сегодня в контексте графического языка 
 из Медиа-лаборатории моего Массачусетского технологического института под названием Scratch. 

German: 
 Dies ist eine Sprache, über die Sie einen Computer durch Ziehen programmieren können 
 und Blöcke oder Dinge fallen zu lassen, die wie Puzzleteile aussehen, die ineinander greifen 
 zusammen, damit Sie dem Computer genau sagen können, was zu tun ist, 
 Schritt für Schritt. 
 Und wir werden heute in dieser Sprache und für das erste Problem sehen 
 oder Programmierauftrag, dass Sie alle diese Ideen ausdrücken können 
 vom Pseudocode in einer tatsächlichen Sprache wie Scratch. 
 Was liegt also vor uns? 
 Gut bei Scratch.MIT.edu, die ich gleich selbst hochziehen werde, 
 wird dort sein, wo Sie Zeit im ersten Problemsatz verbringen. 
 Und es wird ganz so aussehen, wenn Sie es öffnen. 
 Auf der linken Seite dieser Website befindet sich diese webbasierte Programmierumgebung 
 Vom MIT aus sehen Sie auf der linken Seite 
 sozusagen eine ganze Reihe von Puzzleteilen. 
 Und sie sind dort nach verschiedenen Farben kategorisiert 
 links. 
 In der Mitte wird es zunächst nur eine große weiße Leinwand geben. 
 auf die Sie diese Puzzleteile ziehen und ablegen können 
 und sperren Sie sie zusammen, damit das Programm etwas tut. 
 Was kannst du damit machen? 
 Oben rechts ist hier die sogenannte Bühne in Scratch. 

Modern Greek (1453-): 
 Αυτή είναι μια γλώσσα μέσω της οποίας μπορείτε να προγραμματίσετε έναν υπολογιστή μεταφέροντας 
 και πτώση μπλοκ ή πράγματα που μοιάζουν με κομμάτια παζλ που αλληλοσυνδέονται 
 μαζί έτσι ώστε να μπορείτε να πείτε στον υπολογιστή τι ακριβώς πρέπει να κάνετε, 
 βήμα βήμα. 
 Και θα δούμε αυτή τη γλώσσα σήμερα και για το πρώτο πρόβλημα 
 ή την αντιστοίχηση προγραμματισμού, που μπορείτε να εκφράσετε όλες αυτές τις ιδέες 
 από ψευδοκώδικα σε μια πραγματική γλώσσα, όπως Scratch. 
 Τι είναι λοιπόν; 
 Καλά στο scratch.MIT.edu, το οποίο είμαι έτοιμος να τραβήξω τον εαυτό μου, 
 θα είναι εκεί που περνάτε το χρόνο στο πρώτο πρόβλημα. 
 Και θα το φανεί αρκετά όταν το ανοίξετε. 
 Στην αριστερή πλευρά αυτού του ιστοτόπου, αυτό το web-based περιβάλλον προγραμματισμού 
 από το MIT, θα δείτε την αριστερή πλευρά 
 ένα σωρό κομμάτια παζλ, έτσι να το πω. 
 Και κατηγοριοποιούνται ανάλογα με μερικά διαφορετικά χρώματα εκεί 
 στα αριστερά. 
 Στη μέση, θα υπάρχει μόνο ένας μεγάλος λευκός καμβάς, αρχικά, 
 πάνω στο οποίο μπορείτε να σύρετε και να ρίξετε αυτά τα κομμάτια του παζλ 
 και να τους κλειδώνετε για να κάνετε το πρόγραμμα να κάνει κάτι. 
 Τι μπορείτε να το κάνετε; 
 Λοιπόν, στην κορυφή δεξιά βρίσκεται το λεγόμενο στάδιο στο Scratch. 

Japanese: 
これは、ドラッグしてコンピュータをプログラムできる言語です
ブロックを落としたり、連動するパズルのピースのように見えるものを
一緒にして、コンピュータに何をすべきかを正確に伝えることができます
ステップバイステップ。 
今日はこの言語で見ていきます。最初の問題セットについては
これらのアイデアをすべて表現できるプログラミングの割り当て
スクラッチのような実際の言語の疑似コードから。 
だから何が先にありますか？ 
まあスクラッチ.MIT.edu、私は自分を引き上げようとしているところ、 
最初の問題セットで時間を費やすところです。 
開くとこんな感じになります。 
このWebサイトの左側にある、このWebベースのプログラミング環境
 MITから左側に表示されます
いわばパズルのピースの束。 
そして、それらはそこでいくつかの異なる色に従って分類されています
左に。 
真ん中には、最初は大きな白いキャンバスがあります。 
パズルのピースをドラッグアンドドロップできます
それらを一緒にロックして、プログラムに何かをさせます。 
あなたはそれを何にすることができますか？ 
さて、ここ右上には、いわゆるスクラッチのステージがあります。 

Chinese: 
这是一种语言，您可以通过拖动来编程计算机
并放下积木或类似拼图碎片的东西
一起使您可以准确地告诉计算机该怎么做， 
一步步。 
今天，我们将以这种语言看到第一个问题集
或编程作业，您可以表达所有这些想法
从像Scratch这样的实际语言的伪代码中提取。 
那么接下来会发生什么呢？ 
从头开始。MIT.edu，我要自我介绍， 
将是您花时间在第一个问题集中的地方。 
当您打开它时，它将看起来像这样。 
在此网站的左侧，此基于Web的编程环境
来自麻省理工学院，您将在左侧看到
可以说一大堆拼图。 
他们根据那里的一些不同颜色分类
在左边。 
在中间，只有一块大白画布，最初， 
您可以将那些拼图碎片拖放到其上
并将它们锁定在一起以使程序执行某些操作。 
你能做什么呢？ 
好吧，这里的右上方是所谓的Scratch舞台。 

Chinese: 
這是一種語言，您可以通過拖動來編程計算機
並放下積木或類似拼圖碎片的東西
一起使您可以準確地告訴計算機該怎麼做， 
一步步。 
今天，我們將以這種語言看到第一個問題集
或編程作業，您可以表達所有這些想法
從像Scratch這樣的實際語言的偽代碼中提取。 
那麼接下來會發生什麼呢？ 
從頭開始。MIT.edu，我要自我介紹， 
將是您花時間在第一個問題集中的地方。 
當您打開它時，它將看起來像這樣。 
在此網站的左側，此基於Web的編程環境
來自麻省理工學院，您將在左側看到
可以說一大堆拼圖。 
他們根據那裡的一些不同顏色分類
在左邊。 
在中間，只有一塊大白畫布，最初， 
您可以將那些拼圖碎片拖放到其上
並將它們鎖定在一起以使程序執行某些操作。 
你能做什麼呢？ 
好吧，這裡的右上方是所謂的Scratch舞台。 

French: 
 Ceci est une langue dans laquelle vous pouvez programmer un ordinateur en faisant glisser 
 et laisser tomber des blocs ou des choses qui ressemblent à des pièces de puzzle qui s'imbriquent 
 ensemble afin que vous puissiez dire exactement à l'ordinateur ce qu'il doit faire, 
 pas à pas. 
 Et nous verrons dans cette langue aujourd'hui, et pour le premier ensemble de problèmes 
 ou affectation de programmation, que vous pouvez exprimer toutes ces idées 
 à partir de pseudocode dans une langue réelle comme Scratch. 
 Alors, qu'est-ce qui nous attend? 
 Eh bien à zéro.MIT.edu, que je suis sur le point de tirer moi-même, 
 va être l'endroit où vous passez du temps dans le premier ensemble de problèmes. 
 Et ça va ressembler à ça quand vous l'ouvrirez. 
 Sur le côté gauche de ce site Web, cet environnement de programmation basé sur le Web 
 du MIT, vous allez voir sur le côté gauche 
 un tas de pièces de puzzle, pour ainsi dire. 
 Et ils sont classés en fonction de différentes couleurs 
 à gauche. 
 Au milieu, il va juste y avoir une grande toile blanche, au départ, 
 sur lequel vous pouvez faire glisser et déposer ces pièces du puzzle 
 et les verrouiller ensemble pour que le programme fasse quelque chose. 
 Que pouvez-vous faire faire? 
 Eh bien, en haut à droite se trouve la soi-disant scène de Scratch. 

Russian: 
 Это язык, на котором вы можете программировать компьютер, перетаскивая 
 и бросая блоки или вещи, которые похожи на кусочки головоломки, которые сцепляются 
 вместе, чтобы вы могли точно сказать компьютеру, что делать, 
 шаг за шагом. 
 И мы увидим на этом языке сегодня, и для первой поставленной задачи 
 или программирование, что вы можете выразить все эти идеи 
 из псевдокода на реальном языке, как скретч. 
 Так что же впереди? 
 Ну на пустом месте. MIT.edu, который я собираюсь подтянуть, 
 будет там, где вы проведете время в первом наборе задач. 
 И это будет выглядеть примерно так, когда вы откроете его. 
 С левой стороны этого сайта, эта среда программирования на базе веб 
 из MIT, вы увидите на левой стороне 
 целая куча кусочков головоломки, так сказать. 
 И они классифицированы в соответствии с некоторыми различными цветами там 
 налево. 
 Посередине будет большой белый холст, сначала 
 на который вы можете перетащить эти кусочки головоломки 
 и заблокируйте их вместе, чтобы программа что-то сделала. 
 Что вы можете сделать это сделать? 
 Ну, в правом верхнем углу здесь находится так называемая сцена в Scratch. 

Spanish: 
 Este es un lenguaje a través del cual puede programar una computadora arrastrando 
 y dejar caer bloques o cosas que parecen piezas de rompecabezas que se entrelazan 
 juntos para que pueda decirle a la computadora exactamente qué hacer, 
 paso a paso. 
 Y veremos en este idioma hoy, y para el primer conjunto de problemas 
 o asignación de programación, para que puedas expresar todas estas ideas 
 del pseudocódigo en un idioma real como Scratch. 
 Entonces, ¿qué queda por delante? 
 Bueno, scratch.MIT.edu, que estoy a punto de tirar, 
 va a ser donde pasas tiempo en el primer conjunto de problemas. 
 Y se verá bastante así cuando lo abras. 
 En el lado izquierdo de este sitio web, este entorno de programación basado en la web 
 del MIT, vas a ver en el lado izquierdo 
 un montón de piezas de rompecabezas, por así decirlo. 
 Y están categorizados de acuerdo con algunos colores diferentes. 
 a la izquierda. 
 En el medio, habrá un gran lienzo blanco, inicialmente, 
 sobre el cual puedes arrastrar y soltar esas piezas del rompecabezas 
 y unirlos para que el programa haga algo. 
 ¿Qué puedes hacer que haga? 
 Bueno, en la parte superior derecha está la llamada etapa en Scratch. 

Hindi: 
 यह एक ऐसी भाषा है जिसके माध्यम से आप कंप्यूटर को खींचकर प्रोग्राम कर सकते हैं 
 और छोड़ने वाले ब्लॉक या चीजें जो पहेली टुकड़ों की तरह दिखती हैं जो गूंथती हैं 
 साथ में ताकि आप कंप्यूटर को बता सकें कि क्या करना है, 
 क्रमशः। 
 और हम आज इस भाषा में देखेंगे, और पहली समस्या सेट के लिए 
 या प्रोग्रामिंग असाइनमेंट, कि आप इन सभी विचारों को व्यक्त कर सकते हैं 
 स्क्रैच जैसी वास्तविक भाषा में स्यूडोकोड से। 
 तो आगे क्या है? 
 अच्छी तरह से खरोंच पर। MIT.edu, जो मैं खुद को खींचने वाला हूं, 
 वह है जहाँ आप पहली समस्या सेट में समय बिताते हैं। 
 और जब आप इसे खोलते हैं तो यह इस तरह दिखने वाला है। 
 इस वेबसाइट के बाईं ओर, यह वेब-आधारित प्रोग्रामिंग वातावरण है 
 MIT से, आप बाएं हाथ की ओर देखने वाले हैं 
 पहेली टुकड़े का एक पूरा गुच्छा, इसलिए बोलने के लिए। 
 और उन्हें वहां कुछ अलग-अलग रंगों के अनुसार वर्गीकृत किया गया है 
 बाईं तरफ। 
 बीच में, बस एक बड़ा सफेद कैनवास बनने जा रहा है, शुरू में, 
 जिस पर आप उन पहेली टुकड़ों को खींच और छोड़ सकते हैं 
 और कार्यक्रम को कुछ करने के लिए उन्हें एक साथ बंद करें। 
 आप इसे क्या कर सकते हैं? 
 ठीक है, शीर्ष पर यहाँ स्क्रैच में तथाकथित मंच है। 

Portuguese: 
 Este é um idioma através do qual você pode programar um computador arrastando 
 e soltar blocos ou coisas que parecem peças de quebra-cabeças que se entrelaçam 
 juntos para que você possa dizer ao computador exatamente o que fazer, 
 passo a passo. 
 E veremos hoje neste idioma e, para o primeiro conjunto de problemas 
 ou atribuição de programação, que você pode expressar todas essas idéias 
 do pseudocódigo em um idioma real como o Scratch. 
 Então, o que está por vir? 
 Bem no scratch.MIT.edu, que eu estou prestes a me levantar, 
 será onde você passa o tempo no primeiro conjunto de problemas. 
 E vai ficar assim quando você abrir. 
 No lado esquerdo deste site, este ambiente de programação baseado na Web 
 do MIT, você verá no lado esquerdo 
 um monte de peças de quebra-cabeça, por assim dizer. 
 E eles são categorizados de acordo com algumas cores diferentes lá 
 à esquerda. 
 No meio, haverá apenas uma grande tela branca, inicialmente, 
 no qual você pode arrastar e soltar aquelas peças do quebra-cabeça 
 e bloqueá-los juntos para fazer o programa fazer alguma coisa. 
 O que você pode fazer isso? 
 Bem, aqui em cima está o chamado estágio do Scratch. 

English: 
This is a language via which you can program a computer by dragging
and dropping blocks or things that look like puzzle pieces that interlock
together so that you can tell the computer exactly what to do,
step-by-step.
And we'll see in this language today, and for the first problem set
or programming assignment, that you can express all of these ideas
from pseudocode in an actual language like Scratch.
So what lies ahead?
Well at scratch.MIT.edu, which I'm about to pull up myself,
is going to be where you spend time in the first problem set.
And it's going to look quite like this when you open it up.
On the left hand side of this website, this web-based programming environment
from MIT, you're going to see on the left hand side
a whole bunch of puzzle pieces, so to speak.
And they're categorized according to some different colors there
on the left.
In the middle, there's just going to be a big white canvas, initially,
onto which you can drag and drop those puzzle pieces
and lock them together to make the program do something.
What can you make it do?
Well, on the top right here is the so-called stage in Scratch.

Korean: 
 이것은 드래그하여 컴퓨터를 프로그래밍 할 수있는 언어입니다 
 맞 물리는 퍼즐 조각처럼 보이는 블록이나 물건을 떨어 뜨립니다. 
 컴퓨터로 정확히 무엇을해야하는지 알 수 있도록 
 단계별. 
 오늘 우리는이 언어로 첫 번째 문제 세트를 볼 것입니다 
 이러한 아이디어를 모두 표현할 수있는 프로그래밍 과제 
 스크래치와 같은 실제 언어로 의사 코드에서. 
 그래서 앞으로 무엇입니까? 
 처음에 MIT.edu를 시작하겠습니다. 
 첫 번째 문제 세트에서 시간을 보내는 곳이 될 것입니다. 
 그리고 열면 이렇게 보일 것입니다. 
 이 웹 사이트의 왼쪽에서이 웹 기반 프로그래밍 환경 
 MIT에서 왼쪽에 표시됩니다. 
 말하자면 퍼즐 조각의 전체 무리입니다. 
 그리고 그들은 다른 색깔에 따라 분류됩니다 
 왼쪽에. 
 가운데에는 큰 흰색 캔버스가 생겼습니다. 처음에는 
 퍼즐 조각을 끌어다 놓을 수 있습니다. 
 프로그램이 무언가를 할 수 있도록 함께 잠그십시오. 
 무엇을 할 수 있습니까? 
 오른쪽 상단에는 스크래치의 이른바 스테이지가 있습니다. 

Italian: 
 Questa è una lingua tramite la quale è possibile programmare un computer trascinando 
 e far cadere blocchi o cose che sembrano pezzi di un puzzle che si incastrano 
 insieme in modo da poter dire esattamente al computer cosa fare, 
 passo dopo passo. 
 E vedremo oggi in questa lingua e per il primo set di problemi 
 o incarico di programmazione, che puoi esprimere tutte queste idee 
 dallo pseudocodice in una lingua reale come Scratch. 
 Quindi cosa ci aspetta? 
 Bene a scratch.MIT.edu, che sto per tirarmi su, 
 sarà dove passerai il tempo nel primo set di problemi. 
 E sembrerà abbastanza simile quando lo aprirai. 
 Sul lato sinistro di questo sito Web, questo ambiente di programmazione basato sul web 
 dal MIT, vedrai sul lato sinistro 
 un sacco di pezzi del puzzle, per così dire. 
 E sono classificati in base a diversi colori lì 
 sulla sinistra. 
 Nel mezzo, ci sarà solo una grande tela bianca, inizialmente, 
 su cui è possibile trascinare e rilasciare quei pezzi del puzzle 
 e bloccali insieme per fare in modo che il programma faccia qualcosa. 
 Cosa puoi farcela fare? 
 Bene, in alto proprio qui c'è il cosiddetto palcoscenico di Scratch. 

Arabic: 
 هذه لغة يمكنك من خلالها برمجة جهاز كمبيوتر عن طريق السحب 
 وإسقاط كتل أو أشياء تشبه قطع الألغاز المتشابكة 
 معًا حتى تتمكن من إخبار الكمبيوتر بالضبط ما يجب القيام به ، 
 خطوة بخطوة. 
 وسنرى بهذه اللغة اليوم ، وللمجموعة الأولى من المشاكل 
 أو مهمة برمجة ، يمكنك التعبير عن كل هذه الأفكار 
 من الكود الزائف بلغة فعلية مثل سكراتش. 
 إذن ما الذي ينتظرنا؟ 
 حسنًا في نقطة الصفر MIT.edu ، التي أنا على وشك أن أسحبها بنفسي ، 
 ستكون المكان الذي تقضي فيه الوقت في أول مشكلة. 
 وسيبدو الأمر تمامًا عند فتحه. 
 على الجانب الأيسر من هذا الموقع ، هذه البيئة البرمجية المستندة إلى الويب 
 من MIT ، سترى على الجانب الأيسر 
 مجموعة كاملة من قطع اللغز ، إذا جاز التعبير. 
 ويتم تصنيفها وفقًا لبعض الألوان المختلفة هناك 
 على اليسار. 
 في المنتصف ، ستكون هناك لوحة بيضاء كبيرة ، في البداية ، 
 حيث يمكنك سحب وإسقاط قطع الألغاز 
 وتأمينها معًا لجعل البرنامج يقوم بشيء ما. 
 ما الذي يمكنك فعله؟ 
 حسنًا ، في الجزء العلوي هنا توجد المرحلة المسماة في سكراتش. 

Indonesian: 
 Ini adalah bahasa tempat Anda dapat memprogram komputer dengan menyeret 
 dan menjatuhkan blok atau hal-hal yang terlihat seperti potongan puzzle yang saling terkait 
 bersama-sama sehingga Anda dapat memberi tahu komputer apa yang harus dilakukan, 
 selangkah demi selangkah. 
 Dan kita akan melihat dalam bahasa ini hari ini, dan untuk set masalah pertama 
 atau tugas pemrograman, yang dapat Anda ungkapkan semua ide ini 
 dari pseudocode dalam bahasa aktual seperti Scratch. 
 Jadi apa yang ada di depan? 
 Nah di awal .IT.edu, yang akan saya tarik sendiri, 
 akan menjadi tempat Anda menghabiskan waktu di set masalah pertama. 
 Dan itu akan terlihat seperti ini ketika Anda membukanya. 
 Di sisi kiri situs web ini, lingkungan pemrograman berbasis web ini 
 dari MIT, Anda akan melihat di sisi kiri 
 banyak potongan puzzle, sehingga untuk berbicara. 
 Dan mereka dikategorikan berdasarkan beberapa warna berbeda di sana 
 di kiri. 
 Di tengah, hanya akan ada kanvas putih besar, awalnya, 
 ke mana Anda dapat menarik dan menjatuhkan potongan-potongan puzzle 
 dan mengunci mereka bersama untuk membuat program melakukan sesuatu. 
 Apa yang bisa Anda lakukan? 
 Nah, di kanan atas di sini adalah tahap yang disebut di Scratch. 

Dutch: 
 Dit is een taal waarmee je een computer kunt programmeren door te slepen 
 en blokken laten vallen of dingen die eruit zien als puzzelstukken die in elkaar grijpen 
 zodat u de computer precies kunt vertellen wat u moet doen, 
 stap voor stap. 
 En we zullen vandaag in deze taal zien, en voor de eerste opgavenreeks 
 of programmeeropdracht, waarmee je al deze ideeën kunt uitdrukken 
 van pseudocode in een echte taal zoals Scratch. 
 Dus wat staat ons te wachten? 
 Nou, helemaal opnieuw. MIT.edu, dat ik zelf ga ophalen, 
 is waar je tijd doorbrengt in de eerste opgavenreeks. 
 En het zal er zo uitzien als je het opent. 
 Aan de linkerkant van deze website staat deze webgebaseerde programmeeromgeving 
 van MIT zie je aan de linkerkant 
 een heleboel puzzelstukjes, zeg maar. 
 En ze zijn daar ingedeeld in een aantal verschillende kleuren 
 aan je linker kant. 
 In het midden zal er aanvankelijk een groot wit canvas zijn, 
 waarop je die puzzelstukken kunt slepen en neerzetten 
 en sluit ze aan elkaar om het programma iets te laten doen. 
 Wat kun je ervoor zorgen? 
 Nou, rechtsboven is hier het zogenaamde podium in Scratch. 

Turkish: 
 Bu, bir bilgisayarı sürükleyerek programlayabileceğiniz bir dildir 
 ve blokları veya birbirine geçen bulmaca parçaları gibi görünen şeyleri 
 birlikte bilgisayara tam olarak ne yapacağınızı söyleyebilirsiniz, 
 adım adım. 
 Ve bugün bu dilde göreceğiz ve ilk problem seti için 
 tüm bu fikirleri ifade edebileceğiniz programlama ödevi 
 pseudocode'dan Scratch gibi gerçek bir dilde. 
 Öyleyse ne yatıyor? 
 Kendimi kaldırmak üzereyim, sıfırdan.MIT.edu, 
 ilk sorun setinde zaman geçireceğiniz yer olacaktır. 
 Ve açtığınızda oldukça benzeyecek. 
 Bu web sitesinin sol tarafında, bu web tabanlı programlama ortamı 
 MIT'den sol tarafta göreceksiniz 
 bir sürü puzzle parçası, tabiri caizse. 
 Ve orada bazı farklı renklere göre sınıflandırılırlar 
 soldaki. 
 Ortada, başlangıçta sadece büyük bir beyaz tuval olacak, 
 Bu puzzle parçalarını sürükleyip bırakabileceğiniz 
 ve programın bir şeyler yapmasını sağlamak için bunları kilitleyin. 
 Ne yapabilirsin? 
 Sağ üstte Scratch'ta sözde sahne var. 

Italian: 
 Di default, c'è solo un personaggio, o sprite, su quel palco. 
 Si gratta e può muoversi su, giù, a sinistra, a destra 
 e fai un numero qualsiasi di altre cose se lo dici 
 cosa fare trascinando i pezzi del puzzle. 
 Se non ti piace quel gatto o ne vuoi molti altri, 
 puoi anche aggiungere più sprite o caratteri, 
 creando in quell'area. 
 Quindi facciamolo ora con alcuni programmi di esempio 
 in modo tale che possiamo effettivamente iniziare a programmare usando questo ambiente. 
 Ora vado avanti e apro un browser qui. 
 E in un attimo, vedrai sullo schermo scratch.MIT.edu stesso. 
 Quindi se vado avanti e creo semplicemente cliccando lassù, 
 vedremo questo editor, alla fine, che, per impostazione predefinita, ha questo tutorial che sono 
 andando avanti e licenziare. 
 Ma ora vediamo quello stesso ambiente. 
 E vedrai che sopra Scratch qui in alto a destra, 
 c'è questa bandiera verde e questo segnale di stop. 
 La bandiera verde è ciò su cui puoi fare clic come umano per far andare il programma. 
 Il segnale di stop farà fermare qualsiasi programma. 
 Quindi risulta tra tutte queste categorie qui, 

Modern Greek (1453-): 
 Από προεπιλογή, υπάρχει μόνο ένας χαρακτήρας, ή sprite, σε αυτό το στάδιο. 
 Ξύστε τον εαυτό του και μπορεί να κινηθεί προς τα επάνω, προς τα κάτω, προς τα αριστερά, προς τα δεξιά 
 και να κάνεις οτιδήποτε άλλο, αν το πεις 
 τι πρέπει να κάνεις με το να σέρνεις και να ρίχνεις τα κομμάτια του παζλ. 
 Αν δεν σας αρέσει αυτή η γάτα ή θέλετε πολλούς άλλους, 
 μπορείτε επίσης να προσθέσετε πολλαπλά sprites ή χαρακτήρες, 
 δημιουργώντας τους σε αυτόν τον τομέα. 
 Ας κάνουμε λοιπόν αυτό τώρα με κάποια δείγματα προγραμμάτων 
 έτσι ώστε να μπορέσουμε να ξεκινήσουμε τον προγραμματισμό χρησιμοποιώντας αυτό το περιβάλλον. 
 Πάω να προχωρήσω τώρα και να ανοίξω ένα πρόγραμμα περιήγησης εδώ. 
 Και σε μια στιγμή, θα δείτε στην οθόνη το scratch.MIT.edu ίδια. 
 Έτσι, αν προχωρήσω και δημιουργώ απλά κάνοντας κλικ εκεί πάνω, 
 θα δούμε αυτόν τον επεξεργαστή, τελικά, ότι, από προεπιλογή, έχει αυτό το φροντιστήριο που είμαι 
 θα προχωρήσει και θα απορρίψει. 
 Αλλά τώρα βλέπουμε το ίδιο περιβάλλον. 
 Και θα δείτε ότι επάνω από το Scratch εδώ πάνω στην κορυφή δεξιά, 
 υπάρχει αυτή η πράσινη σημαία και αυτή η πινακίδα στάσης. 
 Η πράσινη σημαία είναι αυτό που μπορείτε να κάνετε κλικ ως άνθρωπος για να πάτε το πρόγραμμα. 
 Η πινακίδα stop θα κάνει οποιοδήποτε πρόγραμμα να σταματήσει. 
 Έτσι, αποδεικνύεται μεταξύ όλων αυτών των κατηγοριών εδώ, 

German: 
 Standardmäßig befindet sich auf dieser Bühne nur ein Charakter oder Sprite. 
 Kratzt sich und er kann sich nach oben, unten, links, rechts bewegen 
 und mach eine beliebige Anzahl anderer Dinge, wenn du es sagst 
 ihm, was zu tun ist, indem er diese Puzzleteile zieht und fallen lässt. 
 Wenn Sie diese Katze nicht mögen oder viele andere wollen, 
 Sie können auch mehrere Sprites oder Zeichen hinzufügen. 
 indem Sie sie in diesem Bereich erstellen. 
 Lassen Sie uns dies jetzt mit einigen Beispielprogrammen tun 
 so dass wir tatsächlich mit der Programmierung in dieser Umgebung beginnen können. 
 Ich werde jetzt weitermachen und hier einen Browser öffnen. 
 Und in einem Moment sehen Sie auf dem Bildschirm Scratch.MIT.edu selbst. 
 Wenn ich also erstelle, indem ich einfach dort oben klicke, 
 Wir werden diesen Editor letztendlich sehen, der standardmäßig dieses Tutorial hat, das ich bin 
 werde weitermachen und entlassen. 
 Aber jetzt sehen wir dieselbe Umgebung. 
 Und Sie werden das oben Scratch hier oben rechts sehen, 
 Es gibt diese grüne Flagge und dieses Stoppschild. 
 Die grüne Flagge ist das, worauf Sie als Mensch klicken können, um das Programm zu starten. 
 Das Stoppschild lässt jedes Programm anhalten. 
 Es stellt sich also unter all diesen Kategorien heraus, 

Turkish: 
 Varsayılan olarak, bu sahnede yalnızca bir karakter veya hareketli grafik vardır. 
 Kendini kazıyın ve yukarı, aşağı, sola, sağa hareket edebilir 
 ve eğer söylersen başka şeyler de yapabilirsin 
 ona yapboz parçalarını sürükleyip bırakarak ne yapması gerektiğini. 
 Eğer o kediyi sevmiyorsan ya da başkalarını istiyorsan, 
 ayrıca birden fazla sprite veya karakter ekleyebilirsiniz, 
 onları o bölgede yaratarak. 
 Şimdi bunu bazı örnek programlarla yapalım 
 böylece bu ortamı kullanarak programlamaya başlayabiliriz. 
 Şimdi devam edeceğim ve burada bir tarayıcı açacağım. 
 Ve bir dakika içinde, ekranda sıfırdan göreceksiniz.MIT.edu. 
 Eğer devam edip sadece oraya tıklayarak oluşturursam, 
 Bu düzenleyiciyi göreceğiz, sonuçta, varsayılan olarak, 
 devam edip işten çıkaracaksınız. 
 Ama şimdi aynı ortamı görüyoruz. 
 Ve Scratch'ın yukarısında sağ üstte olduğunu göreceksiniz, 
 Bu yeşil bayrak ve dur işareti var. 
 Yeşil bayrak, programı yürütmek için insan olarak tıklayabileceğiniz şeydir. 
 Dur işareti herhangi bir programı durduracaktır. 
 Buradaki tüm bu kategoriler arasında ortaya çıkıyor, 

Chinese: 
默認情況下，該階段只有一個字符或精靈。 
抓撓自己，他可以上下左右移動
如果你告訴其他任何事情
他可以通過拖放那些拼圖來做什麼。 
如果您不喜歡那隻貓或想要許多其他貓， 
您還可以添加多個精靈或字符， 
通過在該區域中創建它們。 
因此，現在讓我們通過一些示例程序實際執行此操作
這樣我們就可以開始使用此環境進行編程了。 
我現在要繼續並在這裡打開瀏覽器。 
稍後，您會在屏幕上看到scratch.MIT.edu本身。 
因此，如果我繼續點擊此處創建， 
我們將最終看到該編輯器，默認情況下， 
繼續開除。 
但是現在我們看到了相同的環境。 
您會在Scratch上方的右上方看到它， 
有這個綠色標誌和這個停車標誌。 
您可以單擊綠色標誌來使程序運行。 
停止標誌將使任何程序停止。 
事實證明，在所有這些類別中， 

Russian: 
 По умолчанию на этом этапе есть только один символ или спрайт. 
 Поцарапайте себя, и он может двигаться вверх, вниз, влево, вправо 
 и делать любое количество других вещей, если вы скажете 
 ему, что делать, перетаскивая эти кусочки головоломки. 
 Если вам не нравится этот кот или вы хотите много других, 
 Вы также можете добавить несколько спрайтов или символов, 
 создавая их в этой области. 
 Итак, давайте сделаем это сейчас с некоторыми примерами программ 
 так что мы можем начать программирование, используя эту среду. 
 Я собираюсь пойти дальше и открыть браузер здесь. 
 И через мгновение вы увидите на экране scratch.MIT.edu. 
 Так что, если я продолжу и создаю, просто нажав там, 
 в конечном итоге мы увидим этот редактор, у которого по умолчанию есть этот учебник, который я 
 собираюсь идти вперед и уволить. 
 Но теперь мы видим ту же самую среду. 
 И вы увидите это выше нуля здесь, в правом верхнем углу, 
 есть этот зеленый флаг и этот знак остановки. 
 Зеленый флаг - это то, что вы можете нажать как человек, чтобы запустить программу. 
 Знак «Стоп» сделает остановку любой программы. 
 Так что получается среди всех этих категорий здесь, 

Indonesian: 
 Secara default, hanya ada satu karakter, atau sprite, di panggung itu. 
 Gosok dirinya sendiri, dan dia bisa bergerak ke atas, bawah, kiri, kanan 
 dan lakukan sejumlah hal lain jika Anda memberi tahu 
 apa yang harus dia lakukan dengan menyeret dan menjatuhkan potongan-potongan puzzle itu. 
 Jika Anda tidak suka kucing itu atau Anda ingin banyak yang lain, 
 Anda juga dapat menambahkan beberapa sprite, atau karakter, 
 dengan membuat mereka di area itu. 
 Jadi mari kita lakukan ini sekarang dengan beberapa program sampel 
 sedemikian rupa sehingga kita dapat benar-benar memulai pemrograman menggunakan lingkungan ini. 
 Saya akan pergi ke depan sekarang dan membuka browser di sini. 
 Dan hanya dalam beberapa saat, Anda akan melihat di layar scratch.MIT.edu sendiri. 
 Jadi jika saya teruskan dan buat hanya dengan mengklik di sana, 
 kita akan melihat editor ini, pada akhirnya, bahwa, secara default, saya memiliki tutorial ini 
 akan pergi ke depan dan memberhentikan. 
 Tapi sekarang kita melihat lingkungan yang sama. 
 Dan Anda akan melihat bahwa di atas Gores di sini di kanan atas, 
 ada bendera hijau dan tanda berhenti ini. 
 Bendera hijau adalah apa yang dapat Anda klik sebagai manusia untuk membuat program berjalan. 
 Tanda berhenti akan membuat program berhenti. 
 Jadi ternyata di antara semua kategori ini di sini, 

Hindi: 
 डिफ़ॉल्ट रूप से, उस चरण पर केवल एक वर्ण या स्प्राइट है। 
 खुद को खरोंचें, और वह ऊपर, नीचे, बाएं, दाएं घूम सकता है 
 और अगर तुम बताओ तो अन्य चीजों की संख्या 
 उसे क्या करना है और उन पहेली टुकड़ों को खींचकर। 
 यदि आपको वह बिल्ली पसंद नहीं है या आप कई अन्य लोगों को चाहते हैं, 
 आप कई स्प्राइट, या वर्ण भी जोड़ सकते हैं, 
 उस क्षेत्र में बनाकर। 
 तो चलो अब वास्तव में कुछ नमूना कार्यक्रमों के साथ ऐसा करते हैं 
 इस तरह हम वास्तव में इस वातावरण का उपयोग करके प्रोग्रामिंग शुरू कर सकते हैं। 
 मैं अब आगे बढ़ने जा रहा हूं और यहां एक ब्राउज़र खोलूंगा। 
 और बस एक पल में, आप स्क्रीन पर देखेंगे। MIT.edu ही। 
 इसलिए अगर मैं आगे बढ़ता हूं और बस वहां क्लिक करके बनाता हूं, 
 हम इस संपादक को देखेंगे, अंततः, डिफ़ॉल्ट रूप से, यह ट्यूटोरियल है कि मैं हूं 
 आगे बढ़ने और खारिज करने के लिए। 
 लेकिन अब हम वही माहौल देखते हैं। 
 और आप देखेंगे कि ऊपर दाहिनी तरफ ऊपर स्क्रैच है, 
 यह हरी झंडी है और यह रोक संकेत है। 
 कार्यक्रम को सफल बनाने के लिए आप मानव के रूप में हरी झंडी दिखा सकते हैं। 
 स्टॉप साइन किसी भी कार्यक्रम को रोक देगा। 
 तो यह इन सभी श्रेणियों में से एक है। 

French: 
 Par défaut, il n'y a qu'un seul personnage, ou sprite, sur cette scène. 
 Se gratter, et il peut se déplacer vers le haut, le bas, la gauche, la droite 
 et faites un certain nombre d'autres choses si vous dites 
 lui quoi faire en faisant glisser et en déposant ces pièces du puzzle. 
 Si vous n'aimez pas ce chat ou si vous en voulez beaucoup d'autres, 
 vous pouvez également ajouter plusieurs sprites ou caractères, 
 en les créant dans ce domaine. 
 Donc, faisons-le maintenant avec des exemples de programmes 
 de sorte que nous pouvons réellement commencer à programmer en utilisant cet environnement. 
 Je vais aller de l'avant maintenant et ouvrir un navigateur ici. 
 Et dans un instant, vous verrez sur l'écran scratch.MIT.edu lui-même. 
 Donc, si je continue et crée en cliquant simplement là-haut, 
 nous verrons cet éditeur, en fin de compte, qui, par défaut, a ce tutoriel que je suis 
 va aller de l'avant et rejeter. 
 Mais maintenant, nous voyons ce même environnement. 
 Et vous verrez qu'au-dessus de Scratch ici en haut à droite, 
 il y a ce drapeau vert et ce panneau d'arrêt. 
 Le drapeau vert est ce que vous pouvez cliquer en tant qu'humain pour faire avancer le programme. 
 Le panneau d'arrêt arrêtera tout programme. 
 Il s'avère donc parmi toutes ces catégories ici, 

Korean: 
 기본적으로 해당 단계에는 하나의 문자 또는 스프라이트 만 있습니다. 
 자신을 긁으면 서 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 움직일 수 있습니다. 
 당신이 말할 경우 다른 많은 일을 
 그 퍼즐 조각들을 드래그 앤 드롭하여 무엇을해야하는지 
 그 고양이가 마음에 들지 않거나 다른 고양이를 많이 원한다면 
 여러 개의 스프라이트 또는 캐릭터를 추가 할 수도 있습니다. 
 그 지역에 그들을 만들어서. 
 이제 샘플 프로그램으로이 작업을 수행해 봅시다. 
 실제로이 환경을 사용하여 프로그래밍을 시작할 수 있습니다. 
 계속해서 여기 브라우저를 열겠습니다. 
 그리고 잠시 후, 화면에 scratch.MIT.edu 자체가 표시됩니다. 
 계속해서 클릭하면됩니다. 
 우리는이 편집기를 보게 될 것입니다. 궁극적으로 기본적으로이 튜토리얼은 
 계속 진행하고 닫습니다. 
 그러나 이제 우리는 같은 환경을 봅니다. 
 스크래치 위의 오른쪽 상단에있는 것을 볼 수 있습니다. 
 이 녹색 깃발과 정지 신호가 있습니다. 
 녹색 깃발은 프로그램을 진행하기 위해 사람으로 클릭 할 수있는 것입니다. 
 정지 신호는 프로그램을 정지시킵니다. 
 여기이 모든 범주들 중에서 

Chinese: 
默认情况下，该阶段只有一个字符或精灵。 
抓挠自己，他可以上下左右移动
如果你告诉其他任何事情
他可以通过拖放那些拼图来做什么。 
如果您不喜欢那只猫或想要许多其他猫， 
您还可以添加多个精灵或字符， 
通过在该区域中创建它们。 
因此，现在让我们通过一些示例程序实际执行此操作
这样我们就可以开始使用此环境进行编程了。 
我现在要继续并在这里打开浏览器。 
稍后，您会在屏幕上看到scratch.MIT.edu本身。 
因此，如果我继续点击此处创建， 
我们将最终看到该编辑器，默认情况下， 
继续开除。 
但是现在我们看到了相同的环境。 
您会在Scratch上方的右上方看到它， 
有这个绿色标志和这个停车标志。 
您可以单击绿色标志来使程序运行。 
停止标志将使任何程序停止。 
事实证明，在所有这些类别中， 

English: 
By default, there's only one character, or sprite, on that stage.
Scratch himself, and he can move up, down, left, right
and do any number of other things if you tell
him what to do by dragging and dropping those puzzle pieces.
If you don't like that cat or you want many others,
you can also add multiple sprites, or characters,
by creating them in that area.
So let's actually do this now with some sample programs
such that we can actually begin programming using this environment.
I'm going to go ahead now and open up a browser here.
And in just a moment, you'll see on the screen scratch.MIT.edu itself.
So if I go ahead and create by simply clicking up there,
we'll see this editor, ultimately, that, by default, has this tutorial that I'm
going to go ahead and dismiss.
But now we see that same environment.
And you'll see that above Scratch here over at top right,
there's this green flag and this stop sign.
The green flag is what you can click as the human to make the program go.
The stop sign will make any program stop.
So it turns out among all of these categories here,

Portuguese: 
 Por padrão, há apenas um personagem, ou sprite, nesse palco. 
 Coçar-se, e ele pode mover para cima, baixo, esquerda, direita 
 e faça várias outras coisas se você disser 
 ele o que fazer arrastando e soltando as peças do quebra-cabeça. 
 Se você não gosta desse gato ou quer muitos outros, 
 você também pode adicionar vários sprites ou caracteres, 
 criando-os nessa área. 
 Então vamos fazer isso agora com alguns programas de amostra 
 para que possamos realmente começar a programar usando esse ambiente. 
 Vou seguir em frente agora e abrir um navegador aqui. 
 E em apenas um momento, você verá na própria tela scratch.MIT.edu. 
 Então, se eu for em frente e criar, basta clicar lá em cima, 
 veremos este editor, finalmente, que, por padrão, tem este tutorial que eu sou 
 indo em frente e demitir. 
 Mas agora vemos o mesmo ambiente. 
 E você verá isso acima do Scratch aqui no canto superior direito, 
 tem essa bandeira verde e esse sinal de parada. 
 A bandeira verde é o que você pode clicar como humano para executar o programa. 
 O sinal de parada fará qualquer programa parar. 
 Portanto, acontece entre todas essas categorias aqui, 

Dutch: 
 Standaard is er in dat stadium maar één teken of sprite. 
 Kras zichzelf en hij kan omhoog, omlaag, naar links, naar rechts bewegen 
 en doe een aantal andere dingen als je het vertelt 
 wat hij moet doen door die puzzelstukjes te slepen en neer te zetten. 
 Als je die kat niet leuk vindt of als je veel anderen wilt, 
 je kunt ook meerdere sprites of karakters toevoegen, 
 door ze in dat gebied te creëren. 
 Dus laten we dit nu doen met enkele voorbeeldprogramma's 
 zodat we daadwerkelijk kunnen beginnen met programmeren in deze omgeving. 
 Ik ga nu door en open hier een browser. 
 En in een oogwenk ziet u op het scherm krassen. MIT.edu zelf. 
 Dus als ik doorga en maak door simpelweg daarboven te klikken, 
 we zullen uiteindelijk deze editor zien, die standaard deze tutorial heeft die ik ben 
 doorgaan en afwijzen. 
 Maar nu zien we diezelfde omgeving. 
 En je zult zien dat hierboven Scratch hier rechtsboven, 
 er is een groene vlag en dit stopteken. 
 De groene vlag is waar je als mens op kunt klikken om het programma te starten. 
 Het stopteken zorgt ervoor dat elk programma stopt. 
 Dus het blijkt tussen al deze categorieën hier, 

Spanish: 
 Por defecto, solo hay un personaje, o sprite, en ese escenario. 
 Rascarse a sí mismo, y puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha 
 y hacer muchas otras cosas si le dices 
 qué hacer arrastrando y soltando esas piezas del rompecabezas. 
 Si no te gusta ese gato o quieres muchos otros, 
 también puedes agregar múltiples sprites o personajes, 
 creándolos en esa área. 
 Así que hagamos esto ahora con algunos programas de muestra 
 de modo que podamos comenzar a programar utilizando este entorno. 
 Voy a seguir adelante ahora y abrir un navegador aquí. 
 Y en un momento, verá en la pantalla scratch.MIT.edu mismo. 
 Entonces, si sigo y creo simplemente haciendo clic allí, 
 veremos este editor, en última instancia, que, por defecto, tiene este tutorial que estoy 
 voy a seguir adelante y despedir. 
 Pero ahora vemos ese mismo entorno. 
 Y verás que arriba de Scratch aquí arriba a la derecha, 
 hay esta bandera verde y esta señal de stop. 
 La bandera verde es en lo que puedes hacer clic como humano para hacer que el programa funcione. 
 La señal de stop hará que cualquier programa se detenga. 
 Resulta que entre todas estas categorías aquí, 

Arabic: 
 بشكل افتراضي ، هناك حرف واحد فقط ، أو نقش متحرك ، في هذه المرحلة. 
 خدش نفسه ، ويمكنه التحرك لأعلى أو لأسفل أو لليسار أو اليمين 
 وتفعل أي عدد من الأشياء الأخرى إذا أخبرت 
 له ماذا يفعل بسحب وإسقاط قطع اللغز هذه. 
 إذا كنت لا تحب تلك القطة أو تريد الكثير ، 
 يمكنك أيضًا إضافة العديد من الرموز المتحركة أو الشخصيات ، 
 من خلال إنشائها في تلك المنطقة. 
 لذلك دعونا نفعل ذلك الآن مع بعض البرامج النموذجية 
 بحيث يمكننا بالفعل البدء في البرمجة باستخدام هذه البيئة. 
 سأمضي قدما الآن وفتح متصفح هنا. 
 وفي لحظة واحدة ، سترى على الشاشة خدش. MIT.edu نفسه. 
 لذا إذا مضت قدما وأبني ببساطة عن طريق النقر هناك ، 
 سنرى هذا المحرر ، في نهاية المطاف ، أنه بشكل افتراضي ، لديه هذا البرنامج التعليمي الذي أنا عليه 
 ستمضي قدما ورفض. 
 لكننا الآن نرى نفس البيئة. 
 وسترى ذلك فوق سكراتش هنا في أعلى اليمين ، 
 هناك هذا العلم الأخضر وعلامة التوقف هذه. 
 العلم الأخضر هو ما يمكنك النقر فوقه كإنسان لجعل البرنامج يعمل. 
 ستوقف علامة التوقف أي برنامج. 
 لذلك اتضح بين جميع هذه الفئات هنا ، 

Japanese: 
デフォルトでは、そのステージには1つのキャラクター（スプライト）しかありません。 
自分をスクラッチすると、彼は上下左右に移動できます
そして、あなたが言うなら、他の多くのことをする
彼はそれらのパズルのピースをドラッグアンドドロップして何をすべきか。 
あの猫が嫌いだったり、たくさん猫が欲しければ
複数のスプライトやキャラクターを追加することもできます
それらの領域にそれらを作成することによって。 
では、実際にこれをいくつかのサンプルプログラムで実行してみましょう
実際にこの環境を使用してプログラミングを開始できるようにします。 
これから先に進み、ここでブラウザを開きます。 
そしてすぐに、画面にスクラッチが表示されます。MIT.edu自体。 
さて、ここをクリックするだけで作成すると、 
このエディタが表示されます。最終的には、デフォルトでこのチュートリアルが含まれています。 
先に進み、却下します。 
しかし、今では同じ環境が見られます。 
スクラッチの上、右上に表示されます。 
この緑の旗とこの一時停止の標識があります。 
緑の旗は、プログラムを実行するために人間がクリックできるものです。 
一時停止の標識は、プログラムを停止させます。 
ですから、ここでこれらすべてのカテゴリーの中で判明しました。 

Portuguese: 
 há, por exemplo, alguns laranja chamados Control. 
 Há alguns amarelos chamados Eventos. 
 E vamos nos concentrar neste primeiro. 
 Se eu seguir em frente e arrastar dos eventos essa peça de quebra-cabeça aqui, 
 é assim que eu posso começar a programar. 
 Quando a bandeira verde é clicada, faça o seguinte. 
 O que eu quero fazer? 
 Bem, vamos fazer esse gato dizer olá. 
 E de ter usado esse programa antes, 
 Eu sei que em Looks, posso ir em frente e dizer algo como, diga olá. 
 E observe que não apenas a forma corresponde à peça do quebra-cabeça laranja 
 ou peça de quebra-cabeça amarela, observe que ela magneticamente deseja se encaixar, 
 e se eu deixar ir, vai. 
 E eu vou dizer que talvez uma das coisas mais canônicas 
 para dizer no seu primeiro programa, que é apenas, convencionalmente, 
 olá mundo, e deixe por isso mesmo. 
 Agora vou em frente e clique na bandeira verde. 
 E pronto, nosso primeiro programa. 
 O mesmo efeito. 
 [Aplausos] 
 Obrigado. 
 Obrigado. 
 Barra muito baixa até agora, mas vamos melhorar isso a seguir 
 porque este gato é bastante inanimado e agora está dizendo olá. 

Korean: 
 예를 들어, Control이라는 주황색이 있습니다. 
 이벤트라는 노란색이 있습니다. 
 그리고 우리는이 후자에 먼저 초점을 맞출 것입니다. 
 이 퍼즐 조각을 이벤트에서 드래그하면 
 이것이 제가 프로그래밍을 시작할 수있는 방법입니다. 
 녹색 플래그를 클릭하면 다음을 수행하십시오. 
 무엇을하고 싶습니까? 
 글쎄,이 고양이에게 인사 만하자. 
 그리고이 프로그램을 전에 사용해 본 결과 
 Looks에서 계속해서 인사 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 
 그리고 모양이 주황색 퍼즐 조각과 일치 할뿐만 아니라 
 노란색 퍼즐 조각은 자기 적으로 함께 스냅하기를 원한다는 것을 알 수 있습니다. 
 내가 놓으면 그렇게 될 것입니다. 
 그리고 아마도 가장 표준적인 것 중 하나를 말할 것입니다 
 첫 번째 프로그램에서 말하면 
 여보세요 세계, 그리고 그것에 맡기십시오. 
 계속해서 녹색 깃발을 클릭하겠습니다. 
 그리고 첫 번째 프로그램 인 voila. 
 같은 효과. 
 [박수 갈채] 
 감사합니다. 
 감사합니다. 
 지금까지 막대가 매우 낮지 만 다음에 개선 할 것입니다. 
 이 고양이는 무생물이며 지금은 인사하고 있습니다. 

German: 
 Es gibt zum Beispiel einige orangefarbene namens Control. 
 Es gibt einige gelbe Ereignisse. 
 Und wir werden uns zuerst auf letzteres konzentrieren. 
 Wenn ich dieses Puzzleteil hier von Ereignissen ziehe, 
 So kann ich mit dem Programmieren beginnen. 
 Wenn Sie auf die grüne Flagge klicken, gehen Sie wie folgt vor. 
 Was möchte ich tun 
 Lassen wir diese Katze einfach Hallo sagen. 
 Und nachdem ich dieses Programm schon einmal benutzt habe, 
 Ich weiß, dass ich unter Looks so etwas wie Hallo sagen kann. 
 Und beachten Sie, dass die Form nicht nur zum orangefarbenen Puzzleteil passt 
 oder gelbes Puzzleteil, beachten Sie, dass es magnetisch zusammenschnappen will, 
 und wenn ich loslasse, wird es. 
 Und ich werde vielleicht eines der kanonischsten Dinge sagen 
 zu sagen in Ihrem allerersten Programm, das nur konventionell ist, 
 Hallo Welt, und lass es dabei. 
 Ich werde jetzt weitermachen und auf die grüne Flagge klicken. 
 Und voila, unser erstes Programm. 
 Der gleiche Effekt. 
 [BEIFALL] 
 Vielen Dank. 
 Vielen Dank. 
 Bisher sehr niedriger Balken, aber wir werden diesen als nächstes verbessern 
 weil diese Katze ziemlich leblos ist und gerade Hallo sagt. 

Spanish: 
 hay, por ejemplo, algunos naranjas llamados Control. 
 Hay algunos amarillos llamados Eventos. 
 Y nos centraremos en este último primero. 
 Si sigo adelante y arrastro de los eventos esta pieza del rompecabezas aquí, 
 así es como puedo comenzar a programar. 
 Cuando se hace clic en la bandera verde, haga lo siguiente. 
 Que quiero hacer 
 Bueno, hagamos que este gato diga hola. 
 Y de haber usado este programa antes, 
 Sé que bajo Looks, puedo seguir adelante y decir algo así como saludar. 
 Y observe que la forma no solo coincide con la pieza naranja del rompecabezas 
 o pieza amarilla del rompecabezas, fíjate que magnéticamente quiere juntarse, 
 y si lo dejo ir, lo hará. 
 Y voy a decir quizás una de las cosas más canónicas. 
 decir en tu primer programa, que es simplemente, convencionalmente, 
 hola mundo, y déjalo así. 
 Voy a seguir adelante y hacer clic en la bandera verde. 
 Y listo, nuestro primer programa. 
 El mismo efecto. 
 [APLAUSOS] 
 Gracias. 
 Gracias. 
 Barra muy baja hasta ahora, pero mejoraremos sobre esto el próximo 
 porque este gato es bastante inanimado y acaba de decir hola. 

Chinese: 
例如，有一些橙色的叫做Control。 
有一些黃色的叫做事件。 
我們將首先關注後者。 
如果我繼續前進並從事件中拖延這個難題， 
這就是我可以開始編程的方式。 
單擊綠色標誌時，請執行以下操作。 
我要怎麼辦
好吧，讓我們讓這隻貓問好。 
從以前使用過該程序開始， 
我知道在Looks下，我可以繼續說些類似的問候。 
並註意形狀不僅與橙色拼圖塊匹配
或黃色拼圖，請注意，它磁性地想要卡在一起， 
如果我放手，它會。 
我要說的也許是最經典的事情之一
在您的第一個程序中說，通常， 
你好，世界。 
我現在要繼續並單擊綠色標誌。 
瞧，我們的第一個程序。 
效果一樣。 
 [掌聲] 
謝謝。 
謝謝。 
到目前為止非常低的標準，但是接下來我們將對其進行改進
因為這隻貓是無生命的，剛剛問好。 

Arabic: 
 هناك ، على سبيل المثال ، بعض البرتقال تسمى التحكم. 
 هناك بعض الأصفر تسمى الأحداث. 
 وسنركز على هذا الأخير أولاً. 
 إذا مضيت قدما وسحبت من الأحداث قطعة اللغز هنا ، 
 بهذه الطريقة يمكنني أن أبدأ البرمجة. 
 عند النقر على العلم الأخضر ، قم بما يلي. 
 ماذا اريد ان افعل؟ 
 حسنًا ، دعنا نطلب من هذا القط أن يقول مرحباً. 
 ومن استخدام هذا البرنامج من قبل ، 
 أعلم أنه تحت Looks ، يمكنني المضي قدمًا وقول شيء مثل ، قل مرحبًا. 
 ولاحظ أن الشكل لا يتطابق فقط مع قطعة اللغز البرتقالية 
 أو قطعة أحجية صفراء ، لاحظ أنها تريد مغناطيسيا أن تلتصق ببعضها البعض ، 
 وإذا تركت ، فسوف تفعل. 
 وسأقول ربما أحد أكثر الأمور القانونية 
 لتقول في برنامجك الأول ، وهو فقط ، تقليديًا ، 
 مرحبا بالعالم ، واتركه عند هذا الحد. 
 سوف أمضي الآن وانقر على العلم الأخضر. 
 وفويلا ، برنامجنا الأول. 
 نفس التأثير. 
 [تصفيق] 
 شكرا لكم. 
 شكرا لكم. 
 شريط منخفض جدًا حتى الآن ، ولكننا سنحسن هذا الأمر بعد ذلك 
 لأن هذه القطة غير جامدة وتقول الآن مرحبًا. 

Italian: 
 ce ne sono, ad esempio, alcuni di colore arancione chiamati Control. 
 Ce ne sono alcuni gialli chiamati Eventi. 
 E ci concentreremo prima su quest'ultimo. 
 Se vado avanti e trascino dagli eventi questo pezzo di puzzle qui, 
 è così che posso iniziare a programmare. 
 Quando si fa clic sulla bandiera verde, attenersi alla seguente procedura. 
 Cosa voglio fare? 
 Bene, facciamo salutare questo gatto. 
 E dall'aver usato questo programma prima, 
 So che sotto Sguardi, posso andare avanti e dire qualcosa del genere, saluta. 
 E nota che la forma non corrisponde solo al pezzo di puzzle arancione 
 o un pezzo di puzzle giallo, nota che vuole magneticamente scattare insieme, 
 e se lo lascio andare, lo farà. 
 E dirò forse una delle cose più canoniche 
 per dire nel tuo primo programma, che è semplicemente, convenzionalmente, 
 ciao mondo, e lascia perdere. 
 Adesso vado avanti e faccio clic sulla bandiera verde. 
 E voilà, il nostro primo programma. 
 Lo stesso effetto. 
 [APPLAUSI] 
 Grazie. 
 Grazie. 
 Barra molto bassa finora, ma miglioreremo su questo prossimo 
 perché questo gatto è piuttosto inanimato e proprio ora sta salutando. 

English: 
there's, for instance, some orange ones called Control.
There's some yellow ones called Events.
And we'll focus on this latter one first.
If I go ahead and drag from events this puzzle piece here,
this is how I can begin programming.
When the green flag is clicked, do the following.
What do I want to do?
Well, let's have this cat just say hello.
And from having used this program before,
I know that under Looks, I can go ahead and say something like, say hello.
And notice not only does the shape match the orange puzzle piece
or yellow puzzle piece, notice that it magnetically wants to snap together,
and if I let go, it will.
And I'm going to say perhaps one of the most canonical things
to say in your very first program, which is just, conventionally,
hello world, and leave it at that.
I'm going to now go ahead and click the green flag.
And voila, our very first program.
The same effect.
[APPLAUSE]
Thank you.
Thank you.
Very low bar so far, but we'll improve upon this next
because this cat is pretty inanimate and is just now saying hello.

Modern Greek (1453-): 
 υπάρχουν, για παράδειγμα, μερικές πορτοκαλί που ονομάζονται Control. 
 Υπάρχουν κάποιες κίτρινες που ονομάζονται Εκδηλώσεις. 
 Και θα επικεντρωθούμε πρώτα σε αυτό το τελευταίο. 
 Αν προχωρήσω και σπρώξω από τα γεγονότα αυτό το κομμάτι του παζλ εδώ, 
 αυτό είναι το πώς μπορώ να ξεκινήσω τον προγραμματισμό. 
 Όταν κάνετε κλικ στο πράσινο σύμβολο, κάντε τα εξής. 
 Τι θέλω να κάνω; 
 Λοιπόν, ας πούμε αυτή τη γάτα να λέει γεια. 
 Και από τη χρήση αυτού του προγράμματος πριν, 
 Ξέρω ότι κάτω από το Looks, μπορώ να προχωρήσω και να πω κάτι σαν, να πω γεια. 
 Και παρατηρεί όχι μόνο το σχήμα ταιριάζει με το κομμάτι παζλ πορτοκαλί 
 ή κίτρινο κομμάτι παζλ, παρατηρήστε ότι μαγικά θέλει να κουμπώσει μαζί, 
 και αν αφήσω να πάει, θα το κάνει. 
 Και θα πω ίσως ένα από τα πιο κανονικά πράγματα 
 να πείτε στο πρώτο σας πρόγραμμα, το οποίο είναι απλά, συμβατικά, 
 γεια κόσμο, και αφήστε το σε αυτό. 
 Πρόκειται να προχωρήσω τώρα και να κάνω κλικ στην πράσινη σημαία. 
 Και voila, το πρώτο μας πρόγραμμα. 
 Το ίδιο αποτέλεσμα. 
 [ΧΕΙΡΟΚΡΟΤΗΜΑΤΑ] 
 Σας ευχαριστώ. 
 Σας ευχαριστώ. 
 Πολύ χαμηλό μπαρ μέχρι τώρα, αλλά θα βελτιώσουμε αυτό το επόμενο 
 γιατί αυτή η γάτα είναι αρκετά άψυχη και μόλις τώρα λέει γεια. 

Hindi: 
 उदाहरण के लिए, कुछ नारंगी जिन्हें नियंत्रण कहा जाता है। 
 कुछ पीले हैं जिन्हें ईवेंट कहा जाता है। 
 और हम पहले इस पर ध्यान देंगे। 
 अगर मैं आगे बढ़ता हूं और इस पहेली के टुकड़े को यहां से खींचता हूं, 
 इस तरह से मैं प्रोग्रामिंग शुरू कर सकता हूं। 
 जब हरे झंडे को क्लिक किया जाता है, तो निम्न कार्य करें। 
 मेरी क्या करने की इच्छा है? 
 ठीक है, चलो इस बिल्ली को सिर्फ नमस्ते कहना है। 
 और इस कार्यक्रम का उपयोग करने से पहले, 
 मुझे पता है कि लुक्स के तहत, मैं आगे बढ़ सकता हूं और कुछ कह सकता हूं, जैसे नमस्ते कहो। 
 और नोटिस न केवल आकार नारंगी पहेली टुकड़े से मेल खाता है 
 या पीली पहेली टुकड़ा, ध्यान दें कि यह चुंबकीय रूप से एक साथ स्नैप करना चाहता है, 
 और अगर मैं जाने दूँ, यह होगा। 
 और मैं शायद सबसे विहित चीजों में से एक कहने जा रहा हूं 
 अपने पहले कार्यक्रम में, जो पारंपरिक है, 
 हैलो दुनिया, और उस पर छोड़ दें। 
 मैं अब आगे जा रहा हूं और हरी झंडी पर क्लिक कर रहा हूं। 
 और वोइला, हमारा पहला कार्यक्रम। 
 वही प्रभाव। 
 [वाहवाही] 
 धन्यवाद। 
 धन्यवाद। 
 अब तक बहुत कम बार, लेकिन हम इस पर अगले सुधार करेंगे 
 क्योंकि यह बिल्ली बहुत निर्जीव है और अभी नमस्ते कह रही है। 

French: 
 il y a, par exemple, certains orange appelés Control. 
 Il y a des jaunes appelés Events. 
 Et nous allons nous concentrer sur ce dernier en premier. 
 Si je continue et que je fais glisser des événements cette pièce du puzzle ici, 
 c'est ainsi que je peux commencer la programmation. 
 Lorsque le drapeau vert est cliqué, procédez comme suit. 
 Que veux-je faire? 
 Eh bien, disons à ce chat juste bonjour. 
 Et d'avoir utilisé ce programme avant, 
 Je sais que sous Looks, je peux aller de l'avant et dire quelque chose comme, dire bonjour. 
 Et notez que non seulement la forme correspond à la pièce de puzzle orange 
 ou une pièce de puzzle jaune, notez qu'il veut magnétiquement s'emboîter, 
 et si je lâche prise, ce sera le cas. 
 Et je vais dire peut-être l'une des choses les plus canoniques 
 à dire dans votre tout premier programme, qui est juste, conventionnellement, 
 bonjour le monde, et en restons là. 
 Je vais maintenant aller de l'avant et cliquer sur le drapeau vert. 
 Et le tour est joué, notre tout premier programme. 
 Le même effet. 
 [APPLAUDISSEMENTS] 
 Je vous remercie. 
 Je vous remercie. 
 Barre très basse jusqu'à présent, mais nous améliorerons cette prochaine 
 parce que ce chat est assez inanimé et vient de dire bonjour. 

Russian: 
 есть, например, некоторые оранжевые, называемые Control. 
 Есть несколько желтых, которые называются События. 
 И мы сосредоточимся на этом последнем в первую очередь. 
 Если я пойду вперед и утащу из событий этот кусочек головоломки здесь, 
 Вот как я могу начать программирование. 
 Когда щелкнет зеленый флаг, сделайте следующее. 
 Что я хочу сделать? 
 Хорошо, давай этот кот скажем привет. 
 И от использования этой программы раньше, 
 Я знаю, что под Looks я могу пойти дальше и сказать что-то вроде: поздороваться. 
 И обратите внимание, что форма не только соответствует оранжевой части головоломки 
 или желтый кусочек головоломки, обратите внимание, что он хочет соединиться вместе, 
 и если я отпущу, это будет. 
 И я скажу, пожалуй, одну из самых канонических вещей 
 сказать в вашей самой первой программе, которая просто, условно, 
 Привет, мир, и оставь это на этом. 
 Я собираюсь пойти дальше и нажать на зеленый флаг. 
 И вуаля, наша самая первая программа. 
 Тот же эффект. 
 [АПЛОДИСМЕНТЫ] 
 Спасибо. 
 Спасибо. 
 Пока очень низкая планка, но мы улучшим это в следующем 
 потому что этот кот довольно неодушевленный и только сейчас говорит привет. 

Japanese: 
たとえば、Controlと呼ばれるオレンジ色のものがあります。 
イベントと呼ばれる黄色いものがあります。 
そして、この後者に最初に焦点を当てます。 
イベントからこのパズルのピースをここにドラッグすると、 
これが私がプログラミングを始める方法です。 
緑の旗がクリックされたら、次のようにします。 
何をしたいですか？ 
さて、この猫に挨拶をさせましょう。 
以前にこのプログラムを使用したことがあるので、 
 「ルック」で、先に進んで「こんにちは」などと言うことができます。 
形状がオレンジ色のパズルのピースと一致するだけでなく、 
または黄色のパズルのピース、それは磁気的に一緒にスナップしたいことに注意してください、 
そして、私が手放すと、そうします。 
そして、私はおそらく最も標準的なものの1つを言います
最初のプログラムで言うと、これは通常、 
こんにちは世界、それのままにしておきます。 
次に、緑の旗をクリックします。 
そして出来上がり、私たちの最初のプログラムです。 
同じ効果。 
 [拍手] 
ありがとうございました。 
ありがとうございました。 
これまでのところ非常に低いバーですが、次はこれを改善します
この猫はかなり無生物で、ちょうど今挨拶しているからです。 

Chinese: 
例如，有一些橙色的叫做Control。 
有一些黄色的叫做事件。 
我们将首先关注后者。 
如果我继续前进并从事件中拖延这个难题， 
这就是我可以开始编程的方式。 
单击绿色标志时，请执行以下操作。 
我要怎么办
好吧，让我们让这只猫问好。 
从以前使用过该程序开始， 
我知道在Looks下，我可以继续说些类似的问候。 
并注意形状不仅与橙色拼图块匹配
或黄色拼图，请注意，它磁性地想要卡在一起， 
如果我放手，它会。 
我要说的也许是最经典的事情之一
在您的第一个程序中说，通常， 
你好，世界。 
我现在要继续并单击绿色标志。 
瞧，我们的第一个程序。 
效果一样。 
 [掌声] 
谢谢。 
谢谢。 
到目前为止非常低的标准，但是接下来我们将对其进行改进
因为这只猫是无生命的，刚刚问好。 

Turkish: 
 örneğin, Kontrol adı verilen bazı turuncu olanlar var. 
 Olaylar olarak adlandırılan sarı olanlar var. 
 Ve önce bu ikincisine odaklanacağız. 
 Eğer devam edip bu bulmaca parçasını olaylardan sürüklersem, 
 bu şekilde programlamaya başlayabilirim. 
 Yeşil bayrak tıklatıldığında aşağıdakileri yapın. 
 Ne yapmak istiyorum? 
 Hadi bu kediye merhaba diyelim. 
 Ve bu programı daha önce kullandıktan sonra, 
 Görünüşe göre, devam edip merhaba de gibi bir şey söyleyebileceğimi biliyorum. 
 Ve şekil sadece turuncu bulmaca parçasına uymuyor 
 veya sarı bir bulmaca parçası, manyetik olarak bir araya gelmek istediğine dikkat edin, 
 ve eğer bırakırsam, olacak. 
 Ve belki de en kanonik şeylerden birini söyleyeceğim 
 ilk programınızda, yani geleneksel olarak, 
 merhaba dünya ve bırakın. 
 Şimdi devam edip yeşil bayrağı tıklayacağım. 
 Ve voila, ilk programımız. 
 Aynı etki. 
 [ALKIŞ] 
 Teşekkür ederim. 
 Teşekkür ederim. 
 Şimdiye kadar çok düşük bar, ama bir sonraki geliştireceğiz 
 çünkü bu kedi oldukça cansız ve şimdi merhaba diyor. 

Dutch: 
 er zijn bijvoorbeeld enkele oranje die Control heten. 
 Er zijn een paar gele evenementen. 
 En we zullen ons eerst op deze laatste concentreren. 
 Als ik doorga en dit puzzelstuk hier uit gebeurtenissen sleep, 
 dit is hoe ik kan beginnen met programmeren. 
 Doe het volgende wanneer op de groene vlag wordt geklikt. 
 Wat wil ik doen? 
 Laten we deze kat gewoon hallo zeggen. 
 En omdat ik dit programma eerder heb gebruikt, 
 Ik weet dat ik onder Looks door kan gaan en zoiets kan zeggen, hallo zeggen. 
 En merk op dat niet alleen de vorm overeenkomt met het oranje puzzelstuk 
 of geel puzzelstukje, merk op dat het magnetisch in elkaar wil klikken, 
 en als ik loslaat, zal het gebeuren. 
 En ik ga misschien een van de meest canonieke dingen zeggen 
 te zeggen in je allereerste programma, dat is gewoon, conventioneel, 
 hallo wereld, en laat het daarbij. 
 Ik ga nu door en klik op de groene vlag. 
 En voila, ons allereerste programma. 
 Hetzelfde effect. 
 [APPLAUS] 
 Dank je. 
 Dank je. 
 Zeer lage balk tot nu toe, maar we zullen dit volgende verbeteren 
 omdat deze kat vrij levenloos is en net hallo zegt. 

Indonesian: 
 ada, misalnya, beberapa warna oranye yang disebut Kontrol. 
 Ada beberapa yang berwarna kuning yang disebut Events. 
 Dan kami akan fokus pada yang terakhir ini terlebih dahulu. 
 Jika saya maju dan menarik dari acara potongan puzzle ini di sini, 
 ini adalah bagaimana saya dapat memulai pemrograman. 
 Ketika bendera hijau diklik, lakukan hal berikut. 
 Apa yang ingin saya lakukan? 
 Baiklah, mari kita minta kucing ini menyapa. 
 Dan karena telah menggunakan program ini sebelumnya, 
 Saya tahu bahwa di bawah Looks, saya dapat melanjutkan dan mengatakan sesuatu seperti, menyapa. 
 Dan perhatikan tidak hanya bentuknya yang cocok dengan potongan puzzle oranye 
 atau potongan puzzle kuning, perhatikan bahwa itu secara magnetis ingin bersatu, 
 dan jika aku melepaskannya, itu akan terjadi. 
 Dan saya akan mengatakan mungkin salah satu hal yang paling kanonik 
 untuk mengatakan dalam program pertama Anda, yang adil, secara konvensional, 
 halo dunia, dan biarkan saja. 
 Sekarang saya akan pergi dan klik bendera hijau. 
 Dan voila, program pertama kami. 
 Efek yang sama. 
 [TEPUK TANGAN] 
 Terima kasih. 
 Terima kasih. 
 Bar sangat rendah sejauh ini, tetapi kami akan memperbaiki ini selanjutnya 
 karena kucing ini sangat mati dan sekarang menyapa. 

Turkish: 
 Ya bundan daha fazlasını yapmasını ve merhaba değil, bana merhaba demesini istersek 
 ya da sana merhaba? 
 Görünüşe göre bunu biraz farklı yapabiliriz. 
 Devam edip sadece üzerine sürükleyerek fırlatacağım 
 soldaki. 
 Ve bulmaca parçası yok oluyor. 
 Ve eğer bu mavi blokların altında biraz daha ilerlersem, 
 örneğin, Algılama, bir sürü puzzle parçası var 
 Scratch çevre ile ilgili. 
 Ve bunlardan biri burada, sor, adın ne? 
 Ve bekle. 
 Ama beyaz bir kutuda ad ifaden nedir 
 aslında değiştirebileceğim. 
 İstediğiniz soruları sorabilirsiniz, ancak devam edip varsayılanı kullanacağım. 
 Ve şimdi de burada mavi renkte olan Cevap, 
 ki bu bizim ne olduğumuzu temsil eden başka bir dairesel şekildir 
 bir değişken çağırmaya başlayacaktır. 
 Bu değişken, insan türü ne olursa olsun depolayacaktır. 
 adını istedi. 
 Peki kişinin adını gerçekten aldığımda ne yapmak istiyorum? 
 Bakın, Looks'a geri döneyim. 
 Devam edip merhaba de. 
 Ve devam edip merhaba ve sonra bir tane daha söyleyeceğim, tekrar merhaba deyin. 
 Ama bunun yerine adımı söylemesini istiyorum. 

Indonesian: 
 Bagaimana jika kami ingin dia melakukan lebih dari itu dan mengatakan tidak menyapa, tetapi menyapa saya 
 atau menyapa kamu? 
 Ya, ternyata kita juga bisa melakukan ini sedikit berbeda. 
 Saya akan pergi ke depan dan membuang ini hanya dengan menyeretnya 
 di kiri. 
 Dan potongan puzzle itu hilang begitu saja. 
 Dan jika saya melihat sedikit lebih jauh di bawah balok biru ini, 
 misalnya, Sensing, ada banyak potongan puzzle 
 terkait dengan lingkungan Scratch. 
 Dan salah satunya adalah ini di sini, tanyakan, siapa namamu? 
 Dan tunggu. 
 Tapi itu apa ekspresi namamu di kotak putih 
 bahwa saya benar-benar dapat berubah. 
 Jadi, Anda dapat mengajukan pertanyaan yang Anda inginkan, tetapi saya akan melanjutkan dan menggunakan default itu. 
 Dan sekarang perhatikan juga di sini dengan warna biru adalah Answer, 
 yang merupakan bentuk lingkaran lain yang mewakili kita 
 akan mulai memanggil variabel. 
 Variabel itu akan menyimpan apa pun tipe manusia pada saat itu 
 menanyakan namanya. 
 Jadi apa yang ingin saya lakukan ketika saya benar-benar mendapatkan nama orang tersebut? 
 Baiklah, biarkan aku kembali ke Looks. 
 Biarkan saya maju dan menyapa. 
 Dan saya akan pergi ke depan dan menyapa dan kemudian yang lain, menyapa lagi. 
 Tapi alih-alih ini, saya ingin mengatakan nama saya. 

Arabic: 
 ماذا لو أردنا أن يفعل أكثر من ذلك وألا نقول مرحباً ، لكن مرحباً لي 
 او مرحبا بك 
 حسنًا ، اتضح أنه يمكننا القيام بذلك بشكل مختلف قليلاً أيضًا. 
 سوف أمضي قدما وأرمي هذا عن طريق سحبه 
 على اليسار. 
 وقطعة اللغز تختفي. 
 وإذا قمت بالالتفاف قليلاً تحت هذه الكتل الزرقاء ، 
 على سبيل المثال ، Sensing ، هناك مجموعة من قطع الألغاز 
 المتعلقة ببيئة سكراتش. 
 وأحد هؤلاء هنا ، اسأل ، ما اسمك؟ 
 و انتظر. 
 ولكن هذا ما هو تعبير اسمك في مربع أبيض 
 يمكنني تغييره بالفعل. 
 لذا يمكنك طرح أي أسئلة تريدها ، لكنني سأستمر في استخدام هذا الإعداد الافتراضي. 
 والآن لاحظ أيضًا باللون الأزرق هو الجواب ، 
 وهو شكل دائري آخر يمثل ما نحن عليه 
 ذاهب لبدء استدعاء متغير. 
 هذا المتغير سيخزن أي نوع من البشر في متى 
 طلب اسمه. 
 إذن ماذا أريد أن أفعل عندما أحصل على اسم الشخص بالفعل؟ 
 حسنًا ، دعني أعود إلى النظرات. 
 دعني أمضي قدما وأقول مرحبا. 
 وسأمضي قدما وأقول مرحبا ثم آخر ، قل مرحبا مرة أخرى. 
 ولكن بدلاً من ذلك ، أريد أن أقول اسمي. 

Modern Greek (1453-): 
 Τι κι αν θέλαμε να κάνει περισσότερα από αυτό και να μην πω γεια, αλλά γεια σε με 
 ή γειά σου; 
 Λοιπόν, αποδεικνύεται ότι μπορούμε να το κάνουμε αυτό λίγο διαφορετικά. 
 Πάω να προχωρήσω και να πετάξω αυτό απλά σπρώχνοντας 
 στα αριστερά. 
 Και το κομμάτι του παζλ πηγαίνει μακριά. 
 Και αν περπατήσω λίγο πιο κάτω κάτω από αυτά τα μπλε μπλοκ, 
 για παράδειγμα, Sensing, υπάρχει μια δέσμη τεμαχίων παζλ 
 που σχετίζονται με το περιβάλλον του Scratch. 
 Και ένα από αυτά είναι αυτό εδώ, ρωτήστε, ποιο είναι το όνομά σας; 
 Και περιμένετε. 
 Αλλά αυτή είναι η έκφραση του ονόματος σας σε ένα λευκό κιβώτιο 
 ότι μπορώ πραγματικά να αλλάξω. 
 Έτσι μπορείτε να ζητήσετε οποιεσδήποτε ερωτήσεις θέλετε, αλλά θα προχωρήσω και θα χρησιμοποιήσω αυτή την προεπιλογή. 
 Και τώρα παρατηρήστε και εδώ εδώ με μπλε χρώμα είναι η απάντηση, 
 που είναι ένα άλλο κυκλικό σχήμα που αντιπροσωπεύει αυτό που είμαστε 
 θα αρχίσει να καλεί μια μεταβλητή. 
 Αυτή η μεταβλητή πρόκειται να αποθηκεύσει ανεξάρτητα από τον τύπο ανθρώπου όταν 
 ζήτησε το όνομά του. 
 Τι θέλω να κάνω όταν παίρνω πραγματικά το όνομα του ατόμου; 
 Λοιπόν, επιτρέψτε μου να πάω πίσω στο Looks. 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να πω γεια. 
 Και θα προχωρήσω και θα πω γεια και έπειτα ένα άλλο, πάλι να πείτε γεια. 
 Αλλά αντί αυτού, θέλω να πω το όνομά μου. 

Japanese: 
もし彼にそれ以上のことをさせて、こんにちはではなく、私にこんにちはと言ってほしいとしたら
またはこんにちは？ 
まあ、これは少し違った方法でもできることがわかりました。 
これをドラッグするだけで捨てます
左に。 
そして、パズルのピースはちょうど消えます。 
そして、私がこれらの青いブロックの下でもう少し見てみると、 
たとえば、Sensing、たくさんのパズルのピースがあります
スクラッチの環境に関連しています。 
そして、そのうちの1つがここにあります。あなたの名前は何ですか。 
そして待って。 
しかし、あなたの名前の表現は白い箱に入っています
私が実際に変えることができること。 
したがって、必要な質問をすることができますが、私は先に進んで、そのデフォルトを使用します。 
そして、ここの青い部分はAnswerです。 
これは私たちが何をしているかを表す別の円形の形状です
変数の呼び出しを開始します。 
その変数は、人間のタイプを何でも格納します。 
彼または彼女の名前を尋ねた。 
では、実際にその人の名前を取得した場合、どうしますか？ 
さて、ルックスに戻りましょう。 
よろしくお願いします。 
そして、私は先に進んで挨拶し、次に別の挨拶をします。 
しかし、これの代わりに、私の名前を言ってもらいたいのです。 

Portuguese: 
 E se nós quiséssemos que ele fizesse mais do que isso e dissesse não olá, mas olá para mim 
 ou olá para você? 
 Bem, acontece que também podemos fazer isso de maneira um pouco diferente. 
 Vou seguir em frente e jogar isso fora, arrastando-o 
 à esquerda. 
 E a peça do quebra-cabeça simplesmente desaparece. 
 E se eu bisbilhotar um pouco mais abaixo desses blocos azuis, 
 por exemplo, Sensing, há um monte de peças de quebra-cabeça 
 relacionados ao ambiente do Scratch. 
 E um desses é esse aqui, pergunte, qual é o seu nome? 
 E espere. 
 Mas essa é a expressão do seu nome em uma caixa branca 
 que eu posso realmente mudar. 
 Então você pode fazer as perguntas que quiser, mas eu vou adiante e usarei esse padrão. 
 E agora observe também aqui em azul é Resposta, 
 que é outra forma circular que representa o que estamos 
 vai começar a chamar uma variável. 
 Essa variável irá armazenar o que o humano digitar quando 
 perguntou seu nome. 
 Então, o que eu quero fazer quando realmente receber o nome da pessoa? 
 Bem, deixe-me voltar para Looks. 
 Deixe-me ir em frente e dizer olá. 
 E eu vou dizer olá e depois outro, olá novamente. 
 Mas, em vez disso, quero que diga meu nome. 

Hindi: 
 क्या होगा अगर हम चाहते थे कि वह इससे ज्यादा करें और कहें कि नमस्ते नहीं, बल्कि मेरे लिए नमस्ते 
 या आपको नमस्कार है? 
 ठीक है, यह पता चला है कि हम इसे थोड़ा अलग तरीके से भी कर सकते हैं। 
 मैं आगे बढ़ने जा रहा हूँ और बस इसे खींचकर इसे फेंक दूंगा 
 बाईं तरफ। 
 और पहेली टुकड़ा बस चला जाता है। 
 और अगर मैं इन नीले ब्लॉकों के नीचे थोड़ा और आसपास घूमता हूं, 
 उदाहरण के लिए, सेंसिंग, पहेली टुकड़ों का एक समूह है 
 स्क्रैच के वातावरण से संबंधित है। 
 और उन लोगों में से एक यहाँ है, पूछो, तुम्हारा नाम क्या है? 
 और प्रतीक्ष करो। 
 लेकिन यह कि आपका नाम अभिव्यक्ति एक सफेद बॉक्स में है 
 कि मैं वास्तव में बदल सकता हूँ। 
 इसलिए आप जो भी प्रश्न पूछ सकते हैं, लेकिन मैं आगे जाऊंगा और उस डिफ़ॉल्ट का उपयोग करूंगा। 
 और अब नीले रंग में यहाँ भी नोटिस का जवाब है, 
 जो एक और गोलाकार आकृति है जो यह दर्शाता है कि हम क्या हैं 
 एक चर कॉल शुरू करने के लिए जा रहा है। 
 वह चर जब मानव प्रकारों को संग्रहित करने जा रहा है, तब 
 उसका नाम पूछा। 
 जब मैं वास्तव में उस व्यक्ति का नाम प्राप्त करता हूं तो मैं क्या करना चाहता हूं? 
 खैर, मुझे वापस लुक पर जाने दो। 
 मुझे आगे बढ़कर नमस्ते कहना चाहिए। 
 और मैं आगे बढ़कर नमस्ते कहूंगा और फिर एक और एक, नमस्ते फिर कहूंगा। 
 लेकिन इसके बजाय, मैं चाहता हूं कि यह मेरा नाम कहे। 

German: 
 Was wäre, wenn wir wollten, dass er mehr als das tut und nicht Hallo, sondern Hallo zu mir sagt? 
 oder hallo zu dir 
 Nun, es stellt sich heraus, dass wir dies auch ein wenig anders machen können. 
 Ich werde weitermachen und das wegwerfen, indem ich es einfach darüber ziehe 
 links. 
 Und das Puzzleteil verschwindet einfach. 
 Und wenn ich ein bisschen weiter unter diesen blauen Blöcken herumstochere, 
 Zum Beispiel, Sensing, gibt es eine Reihe von Puzzleteilen 
 im Zusammenhang mit der Umgebung von Scratch. 
 Und einer von denen ist dieser hier, frag, wie heißt du? 
 Und warte. 
 Aber das, was dein Namensausdruck ist, steht in einem weißen Kästchen 
 dass ich mich tatsächlich ändern kann. 
 Sie können also beliebige Fragen stellen, aber ich werde diese Standardeinstellung verwenden. 
 Und jetzt beachte auch hier drüben in blau Antwort, 
 Das ist eine andere Kreisform, die darstellt, was wir sind 
 Ich werde anfangen, eine Variable aufzurufen. 
 Diese Variable wird speichern, was auch immer der Mensch in wann eingibt 
 fragte nach seinem Namen. 
 Was möchte ich also tun, wenn ich tatsächlich den Namen der Person erhalte? 
 Nun, lassen Sie mich zu Looks zurückkehren. 
 Lass mich weitermachen und Hallo sagen. 
 Und ich werde weitermachen und Hallo sagen und dann noch einen, noch einmal Hallo sagen. 
 Aber stattdessen möchte ich, dass es meinen Namen sagt. 

Russian: 
 Что если бы мы хотели, чтобы он сделал больше, чем это, и сказал бы не привет, а привет мне 
 или тебе привет? 
 Ну, оказывается, мы можем сделать это немного по-другому. 
 Я собираюсь пойти дальше и выбросить это, просто перетаскивая его 
 налево. 
 И кусок головоломки просто уходит. 
 И если я буду ковыряться под голубыми блоками, 
 например, Сенсинг, есть куча кусочков головоломки 
 связанные с окружающей средой Scratch. 
 И один из них здесь, спросите, как вас зовут? 
 И ждать. 
 Но это то, что ваше имя выражение в белой коробке 
 что я могу изменить. 
 Таким образом, вы можете задавать любые вопросы, которые вы хотите, но я продолжу и буду использовать это значение по умолчанию. 
 И теперь обратите внимание, здесь синим цветом есть Ответ, 
 которая является еще одной круглой формой, которая представляет собой то, что мы 
 собираюсь начать вызывать переменную. 
 Эта переменная будет хранить все типы людей, когда 
 спросил его или ее имя. 
 Так что я хочу делать, когда я на самом деле получаю имя человека? 
 Хорошо, позвольте мне вернуться к внешности. 
 Позвольте мне пойти и сказать привет. 
 И я пойду вперед и скажу привет, а потом еще раз, скажу привет снова. 
 Но вместо этого я хочу сказать, как меня зовут. 

Chinese: 
如果我們想讓他做更多的事情而不是打招呼，而是對我打招呼，該怎麼辦？ 
或你好嗎？ 
好吧，事實證明我們也可以做一些不同的事情。 
我要繼續進行下去，只需將其拖過去
在左邊。 
拼圖就消失了。 
如果我在這些藍色方塊下進一步戳一下， 
例如，傳感，有一堆拼圖
與Scratch的環境有關。 
其中之一就是這個，問，你叫什麼名字？ 
等一下
但是你的名字表達是在一個白框中
我可以真正改變。 
因此，您可以問任何想要的問題，但是我會繼續使用該默認值。 
現在還要注意，這裡的藍色是答案， 
這是另一個圓形，代表我們
開始調用變量。 
該變量將存儲什麼時候的人類類型
詢問他或她的名字。 
那麼，當我實際獲得此人的名字時，我想做什麼？ 
好吧，讓我回到Looks。 
讓我繼續打個招呼。 
我會繼續打個招呼，然後再打個招呼。 
但是，除了這個，我要說出我的名字。 

French: 
 Et si on voulait qu'il fasse plus que ça et dis pas bonjour, mais bonjour à moi 
 ou bonjour à toi? 
 Eh bien, il se trouve que nous pouvons aussi faire cela un peu différemment. 
 Je vais aller de l'avant et le jeter en le faisant simplement glisser 
 à gauche. 
 Et la pièce du puzzle s'en va. 
 Et si je fouille un peu plus loin sous ces blocs bleus, 
 par exemple, Sensing, il y a un tas de pièces de puzzle 
 liés à l'environnement de Scratch. 
 Et l'un d'eux est celui-ci ici, demandez, quel est votre nom? 
 Et attendre. 
 Mais quelle est votre expression de nom est dans une boîte blanche 
 que je peux réellement changer. 
 Vous pouvez donc poser toutes les questions que vous souhaitez, mais je vais continuer et utiliser cette valeur par défaut. 
 Et maintenant, remarquez aussi ici en bleu est Réponse, 
 qui est une autre forme circulaire qui représente ce que nous sommes 
 va commencer à appeler une variable. 
 Cette variable va stocker quels que soient les types humains quand 
 lui a demandé son nom. 
 Alors, qu'est-ce que je veux faire quand j'obtiens réellement le nom de la personne? 
 Eh bien, laissez-moi revenir à Looks. 
 Laissez-moi aller de l'avant et dire bonjour. 
 Et je vais continuer et dire bonjour, puis un autre, dire encore bonjour. 
 Mais au lieu de cela, je veux qu'il dise mon nom. 

Italian: 
 E se volessimo che lui facesse di più e non salutasse, ma salutami 
 o ciao a te? 
 Bene, si scopre che possiamo farlo anche in modo leggermente diverso. 
 Ho intenzione di andare avanti e buttarlo via semplicemente trascinandolo 
 sulla sinistra. 
 E il pezzo del puzzle scompare. 
 E se frugassi ancora un po 'sotto questi blocchi blu, 
 per esempio, Sensing, ci sono un sacco di pezzi del puzzle 
 in relazione all'ambiente di Scratch. 
 E uno di questi è questo qui, chiedi, come ti chiami? 
 E aspetta. 
 Ma che qual è la tua espressione di nome è in una scatola bianca 
 che posso davvero cambiare. 
 Quindi puoi fare tutte le domande che vuoi, ma andrò avanti e userò quel valore predefinito. 
 E ora notate anche che qui in blu è la risposta, 
 che è un'altra forma circolare che rappresenta ciò che siamo 
 inizierà a chiamare una variabile. 
 Quella variabile memorizzerà qualsiasi tipo umano in quando 
 chiesto il suo nome. 
 Quindi cosa voglio fare quando ottengo davvero il nome della persona? 
 Bene, lasciami tornare a Looks. 
 Lasciami andare e saluta. 
 E andrò avanti a salutare e poi un altro a salutare di nuovo. 
 Ma invece di questo, voglio che dica il mio nome. 

Chinese: 
如果我们想让他做更多的事情而不是打招呼，而是对我打招呼，该怎么办？ 
或你好吗？ 
好吧，事实证明我们也可以做一些不同的事情。 
我要继续进行下去，只需将其拖过去
在左边。 
拼图就消失了。 
如果我在这些蓝色方块下进一步戳一下， 
例如，传感，有一堆拼图
与Scratch的环境有关。 
其中之一就是这个，问，你叫什么名字？ 
等一下
但是你的名字表达是在一个白框中
我可以真正改变。 
因此，您可以问任何想要的问题，但是我会继续使用该默认值。 
现在还要注意，这里的蓝色是答案， 
这是另一个圆形，代表我们
开始调用变量。 
该变量将存储什么时候的人类类型
询问他或她的名字。 
那么，当我实际获得此人的名字时，我想做什么？ 
好吧，让我回到Looks。 
让我继续打个招呼。 
我会继续打个招呼，然后再打个招呼。 
但是，除了这个，我要说出我的名字。 

English: 
What if we wanted him to do more than that and say not hello, but hello to me
or hello to you?
Well, it turns out we can do this a little differently, as well.
I'm going to go ahead and throw this away by just dragging it over
on the left.
And the puzzle piece just goes away.
And if I poke around a little further under these blue blocks,
for instance, Sensing, there's a bunch of puzzle pieces
related to Scratch's environment.
And one of those is this one here, ask, what's your name?
And wait.
But that what's your name expression is in a white box
that I can actually change.
So you can ask any questions you want, but I'll go ahead and use that default.
And now notice also over here in blue is Answer,
which is another circular shape which represents what we're
going to start calling a variable.
That variable is going to store whatever the human types in when
asked for his or her name.
So what do I want to do when I actually get the person's name?
Well, let me go back to Looks.
Let me go ahead and say hello.
And I'll go ahead and say hello and then another one, say hello again.
But instead of this, I want it to say my name.

Spanish: 
 ¿Qué pasaría si quisiéramos que hiciera más que eso y que no dijera hola, sino hola a mí? 
 o hola a ti? 
 Bueno, resulta que también podemos hacer esto un poco diferente. 
 Voy a seguir adelante y tirar esto simplemente arrastrándolo 
 a la izquierda. 
 Y la pieza del rompecabezas simplemente desaparece. 
 Y si hurgo un poco más bajo estos bloques azules, 
 por ejemplo, Sensing, hay un montón de piezas de rompecabezas 
 relacionado con el entorno de Scratch. 
 Y uno de esos es este aquí, pregunta, ¿cómo te llamas? 
 Y espera. 
 Pero esa es tu expresión de nombre en un cuadro blanco 
 que realmente puedo cambiar 
 Entonces puede hacer cualquier pregunta que desee, pero seguiré adelante y usaré ese valor predeterminado. 
 Y ahora noten también que aquí en azul está la Respuesta, 
 que es otra forma circular que representa lo que somos 
 va a comenzar a llamar a una variable. 
 Esa variable va a almacenar cualquier tipo de humano cuando 
 preguntó por su nombre. 
 Entonces, ¿qué quiero hacer cuando realmente obtengo el nombre de la persona? 
 Bueno, déjame volver a Looks. 
 Déjame seguir y saludar. 
 Y seguiré y saludaré y luego otro, saludaré nuevamente. 
 Pero en lugar de esto, quiero que diga mi nombre. 

Dutch: 
 Wat als we hem meer wilden laten doen en niet hallo zeggen, maar hallo tegen mij 
 of hallo tegen jou? 
 Nou, het blijkt dat we dit ook een beetje anders kunnen doen. 
 Ik ga door en gooi dit weg door het gewoon over te slepen 
 aan je linker kant. 
 En het puzzelstuk verdwijnt gewoon. 
 En als ik wat verder rondneus onder deze blauwe blokken, 
 bijvoorbeeld Sensing, er zijn een heleboel puzzelstukjes 
 gerelateerd aan de omgeving van Scratch. 
 En een daarvan is deze hier, vraag, hoe heet je? 
 En wacht. 
 Maar dat is uw naamuitdrukking in een witte doos 
 die ik echt kan veranderen. 
 U kunt dus alle vragen stellen die u wilt, maar ik ga door en gebruik die standaard. 
 En let nu ook op hier in het blauw is Antwoord, 
 wat weer een cirkelvorm is die representeert wat we zijn 
 gaat een variabele aanroepen. 
 Die variabele gaat opslaan wat de mens intypt wanneer 
 vroeg om zijn of haar naam. 
 Dus wat wil ik doen als ik de naam van de persoon daadwerkelijk krijg? 
 Nou, laat me teruggaan naar Looks. 
 Laat me doorgaan en hallo zeggen. 
 En ik ga door en zeg hallo en dan nog een, zeg nog eens hallo. 
 Maar in plaats daarvan wil ik dat het mijn naam zegt. 

Korean: 
 우리가 그보다 더 많은 일을하고 인사하지 말고 내게 인사하면 어떨까요? 
 아니면 안녕? 
 글쎄, 우리는 이것을 조금 다르게 할 수 있음이 밝혀졌습니다. 
 계속해서 끌어서 버리면됩니다. 
 왼쪽에. 
 그리고 퍼즐 조각은 사라집니다. 
 이 파란색 블록 아래에서 조금 더 찔렀다면 
 예를 들어 Sensing에는 퍼즐 조각이 많이 있습니다. 
 스크래치 환경과 관련이 있습니다. 
 그리고 그중 하나가 여기에 있습니다. 여러분의 이름은 무엇입니까? 
 그리고 기다려. 
 하지만 이름 표현은 흰색 상자에 있습니다. 
 실제로 변경할 수 있습니다. 
 그래서 당신은 당신이 원하는 질문을 할 수 있지만, 나는 그 기본값을 사용합니다. 
 그리고 여기 파란색으로 표시된 것은 Answer입니다. 
 우리가 무엇을 나타내는 또 다른 원형입니다 
 변수 호출을 시작합니다. 
 그 변수는 언제 인간이 타이핑 하는지를 저장합니다 
 그의 이름을 물었다. 
 실제로 사람의 이름을 알 때 어떻게하고 싶습니까? 
 글쎄, 다시 돌아가 보자. 
 계속해서 인사합니다. 
 계속해서 인사하고 다른 인사를하고 다시 인사합니다. 
 그러나이 대신 내 이름을 말하고 싶습니다. 

Japanese: 
しかし、私の名前を入力するだけでは正しくありません。 
誰がこのゲームをプレイするか、質問されても、Davidになります。 
だから私はそれをしたくありません。 
代わりに、Sensingに移動してから、このパズルのピースをドラッグアンドドロップすると、 
これに注意してください。 
そこに磁気的にスナップしたいのです。 
そして、それはそれに合うように成長します。 
さて、こんにちはと言って、名前を言ってください。 
それでは、先に進み、停止してもう一度再生してみましょう。 
あなたの名前を教えて？ 
私は先に進み、Davidと入力します。 
入る。 
そして今、ダビデ。 
ええと、こんにちはを忘れたような気がします。 
これが私の最初のバグです。 
なぜだと思いますか？ 
私は何を間違えましたか？ 
うん？ 
観客：[聞き取り不可] 
デビッド・マラン：ええ。 
つまり、このアルゴリズムを介して3つのことを行うようにコンピューターに指示しました。 
あなたの名前を聞いて待ってください、でも私はただ
こんにちはと言って、そのような急速な連続で答えを言ってください。 
そして、私の神、私たちのMacとPC、そして最近の電話
非常に高速であり、非常に多くのことを非常に速く実行するため、 
こんにちはと言いました、それは私たちの誰も本当にそれを見ていないだけです
私の名前がす​​ぐにそれを上書きしたからです。 
いくつかの方法でこれを修正できます。 

Indonesian: 
 Tetapi akan salah untuk hanya mengetik nama saya karena dengan demikian nama saya selalu 
 akan menjadi David tidak peduli siapa yang memainkan permainan ini atau ditanya pertanyaan. 
 Jadi saya tidak ingin melakukan itu. 
 Jika saya pergi ke Sensing dan kemudian seret dan jatuhkan bagian puzzle ini, 
 perhatikan ini. 
 Ia ingin secara magnetis masuk ke sana. 
 Dan itu akan tumbuh agar sesuai. 
 Jadi sekarang saya bisa menyapa dan kemudian saya bisa mengatakan nama. 
 Jadi izinkan saya untuk terus maju dan menekan stop dan bermain lagi. 
 Siapa namamu? 
 Saya akan pergi ke depan dan mengetikkan David. 
 Memasukkan. 
 Dan sekarang David. 
 Huh, saya merasa seperti kita lupa halo. 
 Ini adalah bug pertama saya. 
 Ada pemikiran mengapa? 
 Apa kesalahan yang telah aku perbuat? 
 Ya? 
 HADIRIN: [Tidak terdengar] 
 DAVID Malan: Ya. 
 Maksud saya, saya memberi tahu komputer melalui algoritma ini untuk melakukan tiga hal, 
 tanyakan siapa namamu dan tunggu, tapi kemudian aku hanya 
 say say hello, say answer dalam suksesi yang begitu cepat. 
 Dan Tuhan, Mac, PC, dan telepon kita akhir-akhir ini 
 sangat cepat, mereka akan melakukan banyak hal dengan sangat cepat 
 memang menyapa, hanya saja tidak ada di antara kita yang benar-benar melihatnya 
 karena nama saya langsung mengesampingkannya. 
 Jadi saya bisa memperbaikinya dalam beberapa cara. 

Modern Greek (1453-): 
 Αλλά θα ήταν λάθος να πληκτρολογήσετε μόνο το όνομά μου γιατί τότε το όνομά μου είναι πάντα 
 θα είναι ο David ανεξάρτητα από το ποιος παίζει αυτό το παιχνίδι ή του τίθεται το ερώτημα. 
 Έτσι δεν θέλω να το κάνω αυτό. 
 Αν πάω αντ 'αυτού να Sensing και στη συνέχεια drag and drop αυτό το κομμάτι του παζλ, 
 σημειώστε αυτό. 
 Θέλει να τραβήξει μαγνητικά μέσα εκεί. 
 Και θα μεγαλώσει για να το χωρέσει. 
 Τώρα μπορώ να πω γεια και τότε μπορώ να πω το όνομα. 
 Επιτρέψτε μου λοιπόν να προχωρήσω και να πατήσετε να σταματήσετε και να παίξετε ξανά 
 Ποιο είναι το όνομά σου? 
 Θα προχωρήσω και θα πληκτρολογήσω στον Δαβίδ. 
 Εισαγω. 
 Και τώρα ο Δαβίδ. 
 Χαι, νιώθω σαν να ξεχάσαμε το γεια. 
 Αυτό είναι το πρώτο σφάλμα μου. 
 Οποιεσδήποτε σκέψεις για το γιατί; 
 Τι εκανα λαθος? 
 Ναι? 
 ΠΟΛΙΤΙΚΗ: [ΑΚΥΡΗ] 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Ναι. 
 Θέλω να πω, είπα στον υπολογιστή μέσω αυτού του αλγορίθμου να κάνει τρία πράγματα, 
 Ρωτήστε ποιο είναι το όνομά σας και περιμένετε, αλλά τότε απλά 
 λέει ότι γεια σου, απαντήστε σε τέτοια ταχεία διαδοχή. 
 Και ο Θεός μου, οι Mac και οι υπολογιστές μας και τα τηλέφωνά μας αυτές τις μέρες 
 είναι τόσο γρήγορα, θα κάνουν πολλά πράγματα τόσο γρήγορα που θα το κάνουν 
 έλεγε γειά σου, δεν είναι τίποτα από εμάς που το είδαμε πραγματικά 
 γιατί το όνομά μου το ξεπέρασε αμέσως. 
 Έτσι μπορώ να το διορθώσω με διάφορους τρόπους. 

Turkish: 
 Ama sadece ismimi yazmak yanlış olur çünkü o zaman benim adım her zaman 
 Bu oyunu kim oynarsa oynasın ya da soru sorulursa David olacak. 
 Yani bunu yapmak istemiyorum. 
 Bunun yerine Algılama'ya gidip bu bulmaca parçasını sürükleyip bırakırsam, 
 bunu fark et. 
 Oraya manyetik olarak oturmak istiyor. 
 Ve ona uyacak şekilde büyüyecek. 
 Şimdi merhaba diyebilirim ve sonra isim söyleyebilirim. 
 Öyleyse devam edeyim ve dur ve tekrar oyna. 
 Adınız ne? 
 Devam edip David yazacağım. 
 Giriş. 
 Ve şimdi David. 
 Ha, merhaba unutmuşum gibi hissediyorum. 
 Bu benim ilk hatam. 
 Neden olduğu hakkında herhangi bir düşünceniz var mı? 
 Neyi yanlış yaptım? 
 Evet? 
 İZLEYİCİ: [duyulmuyor] 
 DAVID MALAN: Evet. 
 Yani, bilgisayara bu algoritma aracılığıyla üç şey yapmasını söyledim, 
 isminin ne olduğunu sor ve bekle, ama sonra sadece 
 merhaba dedi, böyle hızlı bir şekilde cevap ver. 
 Ve bugünlerde Tanrım, Mac'lerimiz, PC'lerimiz ve telefonlarımız 
 o kadar hızlı ki, o kadar çok şey yapacaklar ki 
 merhaba dedi, hiçbirimiz gerçekten görmedik 
 çünkü adım hemen onu devirdi. 
 Bunu birkaç şekilde düzeltebilirim. 

Chinese: 
但是只輸入我的名字是不正確的，因為那樣我的名字總是
無論是誰玩這個遊戲或被問到問題，都將成為大衛。 
所以我不想那樣做。 
如果我改用“傳感”，然後拖放此拼圖， 
注意這一點。 
它想磁性地卡在那裡。 
它將適應它。 
現在，我可以打個招呼，然後說個名字。 
所以，讓我繼續前進並停下來再玩一次。 
你叫什麼名字？ 
我將繼續輸入David。 
輸入。 
現在是大衛。 
恩，我覺得我們忘了打招呼了。 
這是我的第一個錯誤。 
有什麼想法嗎？ 
我做錯了什麼？ 
是啊
觀眾：[聽不清] 
戴維·馬蘭：是的。 
我的意思是，我通過這種算法告訴計算機要做三件事， 
問你叫什麼名字，等等，然後我就
說聲打招呼，說出這麼快的答案。 
而天哪，我們的Mac，PC和手機
這麼快，他們將做很多事情如此之快，以至於
確實打了個招呼，只是我們當中沒有一個人真正看到它
因為我的名字立刻覆蓋了它。 
因此，我可以通過兩種方式解決此問題。 

Chinese: 
但是只输入我的名字是不正确的，因为那样我的名字总是
无论是谁玩这个游戏或被问到问题，都将成为大卫。 
所以我不想那样做。 
如果我改用“传感”，然后拖放此拼图， 
注意这一点。 
它想磁性地卡在那里。 
它将适应它。 
现在，我可以打个招呼，然后说个名字。 
所以，让我继续前进并停下来再玩一次。 
你叫什么名字？ 
我将继续输入David。 
输入。 
现在是大卫。 
恩，我觉得我们忘了打招呼了。 
这是我的第一个错误。 
有什么想法吗？ 
我做错了什么？ 
是啊
观众：[听不清] 
戴维·马兰：是的。 
我的意思是，我通过这种算法告诉计算机要做三件事， 
问你叫什么名字，等等，然后我就
说声打招呼，说出这么快的答案。 
而天哪，我们的Mac，PC和手机
这么快，他们将做很多事情如此之快，以至于
确实打了个招呼，只是我们当中没有一个人真正看到它
因为我的名字立刻覆盖了它。 
因此，我可以通过两种方式解决此问题。 

Spanish: 
 Pero sería incorrecto simplemente escribir mi nombre porque entonces mi nombre siempre es 
 va a ser David sin importar quién juegue este juego o se le haga la pregunta. 
 Entonces no quiero hacer eso. 
 Si en cambio voy a Sensing y luego arrastro y suelto esta pieza del rompecabezas, 
 nota esto. 
 Quiere encajar magnéticamente allí. 
 Y crecerá para encajar. 
 Entonces ahora puedo decir hola y luego puedo decir nombre. 
 Así que déjame seguir y presionar detener y jugar de nuevo. 
 ¿Cuál es tu nombre? 
 Seguiré adelante y escribiré a David. 
 Entrar. 
 Y ahora David. 
 Huh, siento que olvidamos el hola. 
 Este es mi primer error. 
 ¿Alguna idea de por qué? 
 ¿Qué hice mal? 
 ¿Si? 
 AUDIENCIA: [inaudible] 
 DAVID MALAN: Sí. 
 Quiero decir, le dije a la computadora a través de este algoritmo que hiciera tres cosas, 
 pregunta cuál es tu nombre y espera, pero luego solo 
 di hola, di respuesta en tan rápida sucesión. 
 Y Dios mío, nuestras Mac, PC y teléfonos en estos días 
 son tan rápidos que van a hacer tantas cosas tan rápido que 
 dijiste hola, es solo que ninguno de nosotros realmente lo vimos 
 porque mi nombre inmediatamente lo anuló. 
 Entonces puedo arreglar esto de dos maneras. 

Korean: 
 그러나 내 이름은 항상 입력하기 때문에 내 이름을 입력하는 것은 잘못되었습니다 
 누가이 게임을하는지 또는 질문을 받더라도 David가 될 것입니다. 
 그래서 나는 그것을하고 싶지 않습니다. 
 대신 센싱으로 가서이 퍼즐 조각을 끌어다 놓으면 
 이것을 주목하십시오. 
 거기에 자기 적으로 스냅하고 싶습니다. 
 그리고 그것은 그것을 맞게 성장할 것입니다. 
 이제 인사 할 수 있고 이름을 말할 수 있습니다. 
 계속해서 멈추고 다시 연주하겠습니다. 
 너 이름이 뭐니? 
 계속해서 David를 입력하겠습니다. 
 시작하다. 
 그리고 이제 데이비드. 
 허, 나는 우리가 안녕을 잊어 버린 것 같은 느낌이 든다. 
 이것은 나의 첫 번째 버그입니다. 
 왜 그런지에 대한 생각? 
 내가 뭘 잘못 했어? 
 네? 
 관객 : [불가피] 
 데이빗 말란 : 예. 
 컴퓨터에이 알고리즘을 통해 세 가지 일을하도록 지시했습니다. 
 당신의 이름이 무엇인지 물어보고 기다리십시오. 
 인사하고, 그런 빠른 연속으로 대답하십시오. 
 그리고 요즘 나의 하나님, 우리의 Mac과 PC 그리고 전화 
 너무 빨라서 너무 많은 일을 너무 빨리해서 
 안녕하세요, 우리 중 아무도 본 적이 없습니다 
 내 이름이 바로 그것을 무시하기 때문입니다. 
 그래서 몇 가지 방법으로이 문제를 해결할 수 있습니다. 

Arabic: 
 ولكن سيكون من الخطأ كتابة اسمي لأن اسمي دائمًا 
 سيكون ديفيد بغض النظر عمن يلعب هذه اللعبة أو يطرح السؤال. 
 لذلك لا أريد أن أفعل ذلك. 
 إذا ذهبت بدلاً من ذلك إلى الاستشعار ثم قمت بسحب وإسقاط قطعة اللغز هذه ، 
 لاحظ هذا. 
 إنها تريد أن تنجذب بشكل مغناطيسي هناك. 
 وسوف تنمو لتناسبها. 
 حتى الآن يمكنني أن أقول مرحبا وبعد ذلك يمكنني أن أقول الاسم. 
 لذا دعني أمضي قدما واضغط توقف واللعب مرة أخرى. 
 ما هو اسمك؟ 
 سأمضي قدما واكتب ديفيد. 
 أدخل. 
 والآن ديفيد. 
 هاه ، أشعر أننا نسينا الترحيب. 
 هذا أول خطأ لي. 
 أي أفكار لماذا؟ 
 أي خطأ ارتكبت؟ 
 بلى؟ 
 الحضور: [غير مسموع] 
 ديفيد مالان: نعم. 
 أعني ، قلت للكمبيوتر عبر هذه الخوارزمية للقيام بثلاثة أشياء ، 
 اسأل ما اسمك وانتظر ، ولكن بعد ذلك فقط 
 قل مرحباً ، قل الإجابة في هذا التعاقب السريع. 
 ويا إلهي Macs وأجهزة الكمبيوتر الشخصية والهواتف هذه الأيام 
 سريعة جدًا ، سيفعلون الكثير من الأشياء بسرعة كبيرة 
 قال مرحبا ، لم يره أحد منا حقًا 
 لأن اسمي تجاوزه على الفور. 
 لذا يمكنني إصلاح هذا بعدة طرق. 

Dutch: 
 Maar het zou onjuist zijn om gewoon mijn naam te typen, want dan is mijn naam altijd 
 wordt David, ongeacht wie dit spel speelt of de vraag wordt gesteld. 
 Dus dat wil ik niet doen. 
 Als ik in plaats daarvan naar Sensing ga en dit puzzelstukje versleep en neerzet, 
 merk dit op. 
 Het wil daar magnetisch vastklikken. 
 En het zal groeien om erbij te passen. 
 Dus nu kan ik hallo zeggen en dan kan ik naam zeggen. 
 Dus laat me doorgaan en op stop drukken en opnieuw spelen. 
 Wat is je naam? 
 Ik ga door en typ David in. 
 Enter. 
 En nu David. 
 Huh, ik heb het gevoel dat we de hallo zijn vergeten. 
 Dit is mijn eerste bug. 
 Enige gedachten over waarom? 
 Wat heb ik verkeerd gedaan? 
 Ja? 
 PUBLIEK: [ONVERSTAANBAAR] 
 DAVID MALAN: Ja. 
 Ik bedoel, ik vertelde de computer via dit algoritme om drie dingen te doen, 
 vraag hoe je heet en wacht, maar dan doe ik het gewoon 
 zeg hallo, zeg antwoord zo snel achter elkaar. 
 En mijn God, onze Macs en pc's en telefoons tegenwoordig 
 zijn zo snel, ze gaan zoveel dingen zo snel doen dat het 
 zei hallo, maar niemand van ons zag het echt 
 omdat mijn naam het onmiddellijk overstemde. 
 Dus ik kan dit op een aantal manieren oplossen. 

French: 
 Mais il serait incorrect de simplement taper mon nom car alors mon nom est toujours 
 va être David, peu importe qui joue à ce jeu ou qui se pose la question. 
 Je ne veux donc pas faire ça. 
 Si je vais à la place à la détection, puis faites glisser et déposez cette pièce du puzzle, 
 remarquez ceci. 
 Il veut s'enclencher magnétiquement là-dedans. 
 Et il grandira pour l'adapter. 
 Alors maintenant je peux dire bonjour et ensuite je peux dire nom. 
 Alors laissez-moi aller de l'avant et appuyez sur Stop et recommencez. 
 Quel est ton nom? 
 Je vais aller de l'avant et taper David. 
 Entrer. 
 Et maintenant David. 
 Huh, j'ai l'impression d'avoir oublié le bonjour. 
 Ceci est mon premier bug. 
 Une idée de pourquoi? 
 Qu'ai-je fait de mal? 
 Ouais? 
 PUBLIC: [INAUDIBLE] 
 DAVID MALAN: Ouais. 
 Je veux dire, j'ai dit à l'ordinateur via cet algorithme de faire trois choses, 
 demandez quel est votre nom et attendez, mais ensuite je 
 dites bonjour, dites réponse dans une succession si rapide. 
 Et mon Dieu, nos Mac et PC et téléphones ces jours-ci 
 sont si rapides, ils vont faire tellement de choses si rapidement que 
 a dit bonjour, c'est juste qu'aucun de nous ne l'a vraiment vu 
 parce que mon nom l'a immédiatement dépassé. 
 Je peux donc résoudre ce problème de deux manières. 

English: 
But it would be incorrect to just type my name because then my name is always
going to be David no matter who plays this game or is asked the question.
So I don't want to do that.
If I go instead to Sensing and then drag and drop this puzzle piece,
notice this.
It wants to magnetically snap in there.
And it will grow to fit it.
So now I can say hello and then I can say name.
So let me go ahead and hit stop and play again.
What's your name?
I'll go ahead and type in David.
Enter.
And now David.
Huh, I feel like we forgot the hello.
This is my first bug.
Any thoughts as to why?
What did I do wrong?
Yeah?
AUDIENCE: [INAUDIBLE]
DAVID MALAN: Yeah.
I mean, I told the computer via this algorithm to do three things,
ask what's your name and wait, but then I just
say said hello, say answer in such rapid succession.
And my God, our Macs and PCs and phones these days
are so fast, they're going to do so many things so quickly that it
did say hello, it's just none of us really saw it
because my name immediately overrode it.
So I can fix this in a couple of ways.

Italian: 
 Ma sarebbe errato digitare il mio nome perché il mio nome è sempre 
 sarà David, non importa chi gioca a questo gioco o se viene posta la domanda. 
 Quindi non voglio farlo. 
 Se invece vado a Rilevamento, quindi trascino e rilascia questo pezzo del puzzle, 
 notare questo. 
 Vuole scattare magneticamente lì dentro. 
 E crescerà per adattarlo. 
 Quindi ora posso dire ciao e poi posso dire il nome. 
 Quindi lasciami andare avanti e premere stop e giocare di nuovo. 
 Come ti chiami? 
 Vado avanti e scrivo David. 
 Accedere. 
 E ora David. 
 Eh, mi sento come se avessimo dimenticato il ciao. 
 Questo è il mio primo bug. 
 Qualche idea sul perché? 
 Che cosa ho fatto di sbagliato? 
 Si? 
 PUBBLICO: [INCOMPRENSIBILE] 
 DAVID MALAN: Sì. 
 Voglio dire, ho detto al computer tramite questo algoritmo di fare tre cose, 
 chiedi come ti chiami e aspetta, ma poi io 
 saluta saluta, rispondi in una rapida successione. 
 E mio Dio, i nostri Mac, PC e telefoni in questi giorni 
 sono così veloci, faranno così tante cose così velocemente che 
 ho detto ciao, è solo che nessuno di noi l'ha davvero visto 
 perché il mio nome lo ha immediatamente sopraffatto. 
 Quindi posso risolvere questo problema in un paio di modi. 

Hindi: 
 लेकिन सिर्फ मेरा नाम लिखना गलत होगा क्योंकि तब मेरा नाम हमेशा होता है 
 डेविड होने जा रहा है कोई फर्क नहीं पड़ता कि कौन इस खेल को खेलता है या सवाल पूछा जाता है। 
 इसलिए मैं ऐसा नहीं करना चाहता। 
 यदि मैं सेंसिंग के बजाय जाता हूं और फिर इस पहेली टुकड़े को खींचें और छोड़ें, 
 इस पर ध्यान दें। 
 यह वहां चुंबकीय रूप से स्नैप करना चाहता है। 
 और यह इसे फिट करने के लिए बढ़ेगा। 
 इसलिए अब मैं नमस्ते कह सकता हूं और फिर नाम कह सकता हूं। 
 इसलिए मुझे आगे बढ़ने दें और स्टॉप और फिर से खेलें। 
 तुम्हारा नाम क्या है? 
 मैं आगे बढ़कर डेविड में टाइप करूँगा। 
 दर्ज। 
 और अब डेविड। 
 हुह, मुझे लगता है कि हम हैलो भूल गए। 
 यह मेरा पहला बग है। 
 किसी भी विचार क्यों? 
 मैंने गलत क्या किया? 
 हाँ? 
 दर्शक: [INAUDIBLE] 
 डेविड मालन: हाँ। 
 मेरा मतलब है, मैंने इस एल्गोरिथम के माध्यम से कंप्यूटर को तीन चीजें करने के लिए कहा, 
 पूछें कि आपका नाम क्या है और प्रतीक्षा करें, लेकिन तब मैं बस 
 नमस्ते कहा, ऐसे तेजी से उत्तराधिकार में जवाब कहते हैं। 
 और मेरे भगवान, हमारे मैक और पीसी और फोन इन दिनों 
 इतनी जल्दी, वे इतनी जल्दी इतने सारे काम करने जा रहे हैं कि यह 
 हैलो कहा, यह सिर्फ हम में से कोई भी वास्तव में इसे देखा है 
 क्योंकि मेरा नाम तुरंत उस पर हावी हो गया। 
 इसलिए मैं इसे कुछ तरीकों से ठीक कर सकता हूं। 

Russian: 
 Но было бы неправильно просто вводить мое имя, потому что тогда мое имя всегда 
 будет Дэвид, независимо от того, кто играет в эту игру или задают вопрос. 
 Поэтому я не хочу этого делать. 
 Если я вместо этого зайду в Sensing, а затем перетащу этот кусок головоломки, 
 заметьте это. 
 Он хочет магнитно защелкнуться там. 
 И это будет расти, чтобы соответствовать этому. 
 Так что теперь я могу сказать привет, а затем я могу сказать имя. 
 Итак, позвольте мне пойти дальше и нажать «Стоп» и играть снова. 
 Как вас зовут? 
 Я пойду вперёд и введу Дэвида. 
 Войти. 
 А теперь Дэвид. 
 Да, я чувствую, что мы забыли привет. 
 Это моя первая ошибка. 
 Есть мысли о том, почему? 
 Что я сделал не так? 
 Да? 
 АУДИТОРИЯ: [неразборчиво] 
 ДЭВИД МАЛАН: Да. 
 Я имею в виду, я сказал компьютеру с помощью этого алгоритма сделать три вещи, 
 спроси как тебя зовут и жди, но тогда я просто 
 скажи привет, скажи ответ в такой быстрой последовательности. 
 И Боже мой, наши Маки и ПК и телефоны в эти дни 
 так быстро, они собираются сделать так много вещей так быстро, что это 
 поздоровался, просто никто из нас этого не видел 
 потому что мое имя немедленно перевесило его. 
 Так что я могу исправить это несколькими способами. 

German: 
 Aber es wäre falsch, nur meinen Namen einzugeben, denn dann ist mein Name immer 
 wird David sein, egal wer dieses Spiel spielt oder die Frage gestellt wird. 
 Also will ich das nicht machen. 
 Wenn ich stattdessen zu Sensing gehe und dann dieses Puzzleteil ziehe und ablege, 
 beachte dies. 
 Es will dort magnetisch einrasten. 
 Und es wird wachsen, um es zu passen. 
 Jetzt kann ich Hallo sagen und dann kann ich Namen sagen. 
 Also lass mich weitermachen und auf Stop drücken und erneut spielen. 
 Wie heißen Sie? 
 Ich werde weitermachen und David eingeben. 
 Eingeben. 
 Und jetzt David. 
 Huh, ich habe das Gefühl, wir haben das Hallo vergessen. 
 Dies ist mein erster Fehler. 
 Irgendwelche Gedanken darüber warum? 
 Was habe ich falsch gemacht? 
 Ja? 
 PUBLIKUM: [unverständlich] 
 DAVID MALAN: Ja. 
 Ich meine, ich habe dem Computer über diesen Algorithmus gesagt, dass er drei Dinge tun soll: 
 Fragen Sie, wie Sie heißen und warten Sie, aber dann bin ich einfach 
 sag sagte hallo, sag antworte in so schneller Folge. 
 Und mein Gott, unsere Macs und PCs und Telefone in diesen Tagen 
 sind so schnell, sie werden so viele Dinge so schnell erledigen, dass es 
 habe hallo gesagt, es ist nur keiner von uns hat es wirklich gesehen 
 weil mein Name es sofort überschrieb. 
 Ich kann das also auf verschiedene Arten beheben. 

Portuguese: 
 Mas seria incorreto apenas digitar meu nome, porque meu nome é sempre 
 será David, não importa quem jogue este jogo ou faça a pergunta. 
 Então eu não quero fazer isso. 
 Se eu for para Sensing e depois arrastar e soltar esta peça do quebra-cabeça, 
 observe isso. 
 Ele quer encaixar magneticamente lá. 
 E vai crescer para se encaixar. 
 Então agora eu posso dizer olá e depois posso dizer nome. 
 Então deixe-me ir em frente e apertar parar e jogar novamente. 
 Qual o seu nome? 
 Vou em frente e digito David. 
 Entrar. 
 E agora David. 
 Sinto que esquecemos o olá. 
 Este é o meu primeiro bug. 
 Alguma ideia do por quê? 
 O que eu fiz errado? 
 Sim? 
 AUDIÊNCIA: [inaudível] 
 DAVID MALAN: Sim. 
 Quero dizer, eu disse ao computador através deste algoritmo para fazer três coisas, 
 pergunte qual é o seu nome e espere, mas então eu apenas 
 diga disse olá, diga resposta em tão rápida sucessão. 
 E meu Deus, nossos Macs, PCs e telefones hoje em dia 
 são tão rápidos, eles vão fazer tantas coisas tão rapidamente que 
 disse olá, é que nenhum de nós realmente viu 
 porque meu nome imediatamente o substituiu. 
 Então, eu posso corrigir isso de duas maneiras. 

French: 
 Permettez-moi d'aller de l'avant et de revenir à Looks pour un instant, 
 se débarrasser de cette pièce du puzzle et peut-être dire bonjour pendant deux secondes. 
 Ensuite, laissez-moi aller de l'avant et dire mon nom ou le nom de l'utilisateur pendant deux secondes 
 comme en faisant glisser la réponse maintenant ici. 
 C'était donc mon premier bug dans le code, pour ainsi dire. 
 Laissez-moi continuer et jouer à nouveau, tapez David, et maintenant c'est bonjour, David. 
 D'accord. 
 Tellement mieux. 
 C'est un peu bizarre parce que vous 
 ne saluez pas quelqu'un en lui disant bonjour, David, deux secondes plus tard. 
 Et si nous combinons en quelque sorte ces expressions 
 et dis pas bonjour au monde, mais bonjour virgule David? 
 Eh bien, nous pouvons le faire d'une manière différente. 
 Permettez-moi de revenir ici et, par exemple, obtenir un seul de ces 
 dites des blocs comme celui-ci. 
 Je ne vais pas m'inquiéter de le dire pendant quelques secondes 
 parce que je vais seulement dire une chose maintenant. 
 Mais je veux en quelque sorte dire bonjour virgule, puis le nom de l'utilisateur. 
 Eh bien, si je fouille plus loin, et vous ne feriez que 
 savoir cela en l'ayant vu auparavant, il s'avère 
 il y a cette pièce de puzzle ici appelée Join. 
 Et c'est un peu bizarre que les mots par défaut soient pomme et banane, 

Indonesian: 
 Biarkan saya pergi ke depan dan kembali ke Looks sejenak, 
 singkirkan potongan puzzle ini, dan mungkin ucapkan halo selama dua detik. 
 Lalu izinkan saya maju dan ucapkan nama saya atau nama pengguna selama dua detik 
 seperti dengan menyeret jawaban sekarang ke sini. 
 Jadi itu bug pertama saya dalam kode, jadi untuk berbicara. 
 Biarkan saya maju dan bermain lagi, ketik David, dan sekarang itu halo, David. 
 Baiklah. 
 Jadi lebih baik. 
 Agak aneh karena biasanya 
 jangan menyapa seseorang dengan menyapa, David, dua detik kemudian. 
 Jadi bagaimana jika kita menggabungkan ekspresi ini 
 dan bilang bukan halo dunia, tapi halo koma David? 
 Ya, kita bisa melakukan ini dengan cara yang berbeda. 
 Biarkan saya kembali ke sini dan, misalnya, dapatkan satu saja 
 katakan blok seperti ini. 
 Saya tidak akan khawatir mengatakannya selama beberapa detik 
 karena saya hanya akan mengatakan satu hal sekarang. 
 Tapi entah bagaimana saya ingin menyapa koma dan kemudian nama pengguna. 
 Nah, jika saya melihat-lihat lebih jauh, dan Anda hanya akan melakukannya 
 tahu ini dengan pernah melihatnya sebelumnya, ternyata 
 ada potongan puzzle ini di sini yang disebut Bergabung. 
 Dan agak aneh bahwa kata-kata standarnya adalah apel dan pisang, 

Italian: 
 Lasciami andare avanti e tornare a Looks solo per un momento, 
 sbarazzarsi di questo pezzo del puzzle e forse salutare per due secondi. 
 Quindi lasciami andare avanti e dire il mio nome o il nome dell'utente per due secondi 
 come trascinando la risposta ora in qui. 
 Questo è stato il mio primo bug nel codice, per così dire. 
 Lasciami andare avanti e suonare di nuovo, digita David, e ora è ciao, David. 
 Tutto ok. 
 Molto meglio. 
 È un po 'strano perché in genere 
 non salutare qualcuno dicendo ciao, David, due secondi dopo. 
 E se combinassimo queste espressioni 
 e non dire ciao mondo, ma ciao virgola David? 
 Bene, possiamo farlo in un modo diverso. 
 Vorrei tornare qui e, per esempio, prenderne solo uno 
 dire blocchi come questo. 
 Non mi preoccuperò di dirlo per un certo numero di secondi 
 perché dirò solo una cosa adesso. 
 Ma in qualche modo voglio dire ciao virgola e poi il nome dell'utente. 
 Bene, se dovessi cercare ancora, e lo faresti solo tu 
 sapere questo avendo visto prima, si scopre 
 c'è questo pezzo di puzzle quaggiù chiamato Join. 
 Ed è un po 'strano che le parole predefinite siano mela e banana, 

Chinese: 
我先回头看一下Looks， 
摆脱这个难题，也许打个招呼两秒钟。 
然后让我继续说两秒钟我的名字或用户名
就像通过将答案拖到此处一样。 
可以这么说，那是我的第一个代码错误。 
让我继续播放，输入David，现在好了，David。 
行。 
好了
这有点奇怪，因为您通常
两秒钟后，别打招呼打招呼，大卫。 
那如果我们将这些表达式结合起来呢
而不是问好世界，而是大卫，问好逗号？ 
好吧，我们可以用其他方式做到这一点。 
让我回到这里，例如，得到其中之一
说这样的块。 
我不用担心要说几秒钟
因为我现在只想说一件事。 
但是我想以某种方式打个招呼，然后是用户名。 
好吧，如果我再戳一遍，你只会
以前看过就知道了，结果
下方有一个名为Join的拼图。 
奇怪的是默认字词是苹果和香蕉， 

English: 
Let me go ahead and go back to Looks for just a moment,
get rid of this puzzle piece, and maybe say hello for two seconds.
Then let me go ahead and say my name or the user's name for two seconds
as by dragging answer now into here.
So that was my first bug in code, so to speak.
Let me go ahead and play again, type in David, and now it's hello, David.
All right.
So better.
It's a little weird because you typically
don't greet someone by saying hello, David, two seconds later.
So what if we kind of combine this expressions
and say not hello world, but hello comma David?
Well, we can do this in a different way.
Let me go back over here and, for instance, get just one of those
say blocks like this.
I'm not going to worry about saying it for some number of seconds
because I'm only going to say one thing now.
But I somehow want to say hello comma and then the user's name.
Well, if I poke around further, and you would only
know this by having seen it before, it turns out
there's this puzzle piece down here called Join.
And it's a little weird that the default words are apple and banana,

German: 
 Lassen Sie mich fortfahren und für einen Moment zu Looks zurückkehren. 
 Werde dieses Puzzleteil los und sag vielleicht zwei Sekunden lang Hallo. 
 Lassen Sie mich dann zwei Sekunden lang meinen Namen oder den Namen des Benutzers sagen 
 wie durch Ziehen der Antwort jetzt hierher. 
 Das war sozusagen mein erster Fehler im Code. 
 Lass mich weitermachen und noch einmal spielen, tippe David ein und jetzt ist es hallo, David. 
 Gut. 
 So besser. 
 Es ist ein bisschen komisch, weil Sie normalerweise 
 Begrüßen Sie niemanden, indem Sie zwei Sekunden später Hallo sagen, David. 
 Was ist, wenn wir diese Ausdrücke irgendwie kombinieren? 
 und sag nicht hallo Welt, sondern hallo Komma David? 
 Nun, wir können das anders machen. 
 Lassen Sie mich hierher zurückgehen und zum Beispiel nur eine davon besorgen 
 sag solche Blöcke. 
 Ich werde mir keine Sorgen machen, es einige Sekunden lang zu sagen 
 weil ich jetzt nur eins sagen werde. 
 Aber ich möchte irgendwie Hallo Komma und dann den Namen des Benutzers sagen. 
 Nun, wenn ich weiter herumstochere und du es nur tun würdest 
 Wenn Sie es schon einmal gesehen haben, stellt sich heraus, dass es so ist 
 Hier unten gibt es dieses Puzzleteil namens Join. 
 Und es ist ein bisschen komisch, dass die Standardwörter Apfel und Banane sind, 

Portuguese: 
 Deixe-me ir em frente e voltar ao Looks por apenas um momento, 
 Livre-se desta peça do quebra-cabeça e talvez diga olá por dois segundos. 
 Então deixe-me ir em frente e dizer meu nome ou o nome do usuário por dois segundos 
 arrastando a resposta agora até aqui. 
 Então esse foi meu primeiro bug no código, por assim dizer. 
 Deixe-me ir em frente e tocar novamente, digite David, e agora é oi, David. 
 Tudo certo. 
 Muito melhor. 
 É um pouco estranho, porque você normalmente 
 não cumprimente alguém dizendo olá, David, dois segundos depois. 
 E se combinarmos essas expressões 
 e diga não olá mundo, mas olá vírgula David? 
 Bem, podemos fazer isso de uma maneira diferente. 
 Deixe-me voltar aqui e, por exemplo, pegar apenas um daqueles 
 diga blocos como este. 
 Eu não vou me preocupar em dizer isso por alguns segundos 
 porque só vou dizer uma coisa agora. 
 Mas de alguma forma quero dizer olá vírgula e depois o nome do usuário. 
 Bem, se eu bisbilhotar mais, e você só 
 sabe disso por ter visto isso antes, verifica-se 
 tem essa peça de quebra-cabeça aqui chamada Join. 
 E é um pouco estranho que as palavras padrão sejam maçã e banana, 

Chinese: 
我先回頭看一下Looks， 
擺脫這個難題，也許打個招呼兩秒鐘。 
然後讓我繼續說兩秒鐘我的名字或用戶名
就像通過將答案拖到此處一樣。 
可以這麼說，那是我的第一個代碼錯誤。 
讓我繼續播放，輸入David，現在好了，David。 
行。 
好了
這有點奇怪，因為您通常
兩秒鐘後，別打招呼打招呼，大衛。 
那如果我們將這些表達式結合起來呢
而不是問好世界，而是大衛，問好逗號？ 
好吧，我們可以用其他方式做到這一點。 
讓我回到這裡，例如，得到其中之一
說這樣的塊。 
我不用擔心要說幾秒鐘
因為我現在只想說一件事。 
但是我想以某種方式打個招呼，然後是用戶名。 
好吧，如果我再戳一遍，你只會
以前看過就知道了，結果
下方有一個名為Join的拼圖。 
奇怪的是默認字詞是蘋果和香蕉， 

Korean: 
 잠시 후에 Looks로 돌아갑니다. 
 이 퍼즐 조각을 없애고 2 초 동안 인사하세요. 
 그런 다음 2 초 동안 내 이름이나 사용자 이름을 말하겠습니다. 
 여기에 대답을 끌어서 
 그래서 그것은 코드의 첫 번째 버그였습니다. 
 계속해서 다시 연주하고 David를 입력하면 이제 David입니다. 
 괜찮아. 
 더 나은. 
 일반적으로 조금 이상합니다. 
 2 초 후에 인사한다고 David에게 인사하지 마십시오. 
 우리가이 표현들을 합치면 어떨까요? 
 Hello world가 아니라 hello comma David라고 말합니까? 
 글쎄, 우리는 다른 방법으로 이것을 할 수 있습니다. 
 여기로 돌아가서 예를 들어 그중 하나만 가져 오겠습니다. 
 이와 같은 블록을 말합니다. 
 몇 초 동안 말하는 것에 대해 걱정하지 않을 것입니다. 
 지금 한 가지만 말할 것이기 때문입니다. 
 그러나 어떻게 든 hello 쉼표와 사용자 이름을 말하고 싶습니다. 
 글쎄, 내가 더 찌르면 너만 
 전에 본 적이 있다는 것을 알면 
 여기에 Join이라는 퍼즐 조각이 있습니다. 
 기본 단어가 사과와 바나나라는 것이 조금 이상합니다. 

Arabic: 
 اسمح لي بالمضي قدمًا والعودة إلى Looks للحظة واحدة فقط ، 
 تخلص من قطعة اللغز هذه ، وربما قل مرحبًا لمدة ثانيتين. 
 ثم اسمح لي بالمضي قدمًا وقول اسمي أو اسم المستخدم لمدة ثانيتين 
 بسحب الإجابة الآن إلى هنا. 
 لذلك كان هذا أول خطأ لي في الشفرة ، إذا جاز التعبير. 
 دعني أمضي قدما واللعب مرة أخرى ، واكتب ديفيد ، والآن مرحبا يا ديفيد. 
 حسنا. 
 أفضل من ذلك. 
 إنه غريب بعض الشيء لأنك عادة 
 لا تحيي أحدا بقول مرحبا ، ديفيد ، بعد ثانيتين. 
 فماذا لو قمنا بدمج هذه التعبيرات 
 وأقول لا مرحبا بالعالم ، ولكن مرحبا بفاصلة ديفيد؟ 
 حسنًا ، يمكننا القيام بذلك بطريقة مختلفة. 
 دعني أعود إلى هنا ، على سبيل المثال ، أحصل على واحد فقط من هؤلاء 
 يقول كتل مثل هذا. 
 لن أقلق بشأن قول ذلك لعدة ثوان 
 لأنني سأقول شيئًا واحدًا الآن فقط. 
 ولكن أود بطريقة ما أن أقول مرحبا بفاصلة ثم اسم المستخدم. 
 حسنًا ، إذا تطرقت إلى أبعد من ذلك ، فستفعل ذلك فقط 
 أعرف ذلك من خلال رؤيته من قبل ، اتضح 
 هناك قطعة اللغز هنا تسمى الانضمام. 
 ومن الغريب أن الكلمات الافتراضية هي التفاح والموز ، 

Russian: 
 Позвольте мне идти вперед и вернуться на взгляды на мгновение, 
 избавиться от этой части головоломки, и, возможно, поздороваться в течение двух секунд. 
 Затем позвольте мне сказать свое имя или имя пользователя в течение двух секунд. 
 перетаскивая ответ сейчас сюда. 
 Так что это была моя первая ошибка в коде, так сказать. 
 Позвольте мне пойти дальше и снова поиграть, наберите «Дэвид», и теперь привет, Дэвид. 
 Все в порядке. 
 Так лучше. 
 Это немного странно, потому что вы обычно 
 не приветствуй кого-нибудь, поздоровавшись, Дэвид, через две секунды. 
 Так что, если мы как-то объединяем эти выражения 
 и скажи не привет мир, а привет запятая Дэвид? 
 Ну, мы можем сделать это по-другому. 
 Позвольте мне вернуться сюда и, например, получить только один из тех, 
 скажем, блоки, как это. 
 Я не буду беспокоиться о том, чтобы сказать это в течение некоторого количества секунд 
 потому что сейчас я скажу только одно. 
 Но я как-то хочу сказать привет запятой, а затем имя пользователя. 
 Ну, если бы я дальше ковырялся, а ты бы только 
 узнать это, увидев это раньше, оказывается 
 здесь есть этот кусочек пазла, который называется Join. 
 И немного странно, что слова по умолчанию - яблоко и банан, 

Turkish: 
 Bir süreliğine Looks'a geri dönmeme izin ver, 
 Bu bulmaca parçasından kurtulun ve belki iki saniye merhaba deyin. 
 Ardından, iki saniye boyunca adımı veya kullanıcının adını söyleyeyim 
 cevabı şimdi buraya sürükleyerek 
 Yani, koddaki ilk hatamdı, tabiri caizse. 
 Devam edip tekrar oynayayım, David yazalım, şimdi merhaba David. 
 Tamam. 
 Çok daha iyi. 
 Biraz garip çünkü tipik olarak 
 iki saniye sonra merhaba diyerek birini selamlama David. 
 Peki ya bu ifadeleri bir araya getirirsek 
 ve merhaba dünya demeyin, merhaba virgül David? 
 Bunu farklı bir şekilde yapabiliriz. 
 Buraya geri döneyim ve örneğin, bunlardan sadece bir tanesini alacağım 
 böyle bloklar söyle. 
 Birkaç saniyeliğine söylemekten endişe etmeyeceğim 
 çünkü şimdi sadece bir şey söyleyeceğim. 
 Ama bir şekilde merhaba virgül ve sonra kullanıcının adını söylemek istiyorum. 
 Eđer daha fazla konuţursam ve sen sadece 
 bunu daha önce görmüş olarak biliyor, ortaya çıkıyor 
 aşağıda Join adında bir bulmaca var. 
 Ve varsayılan kelimelerin elma ve muz olması biraz garip, 

Spanish: 
 Déjame seguir y volver a Looks por un momento, 
 deshazte de esta pieza del rompecabezas y tal vez diga hola durante dos segundos. 
 Entonces déjame seguir y decir mi nombre o el nombre del usuario durante dos segundos 
 como arrastrando la respuesta ahora hasta aquí. 
 Ese fue mi primer error en el código, por así decirlo. 
 Déjame seguir y jugar de nuevo, escribe David, y ahora es hola, David. 
 Todo bien. 
 Mucho mejor. 
 Es un poco raro porque normalmente 
 no salude a alguien diciendo hola, David, dos segundos después. 
 ¿Y qué si combinamos estas expresiones? 
 y decir no hola mundo, sino hola coma David? 
 Bueno, podemos hacer esto de una manera diferente. 
 Permítanme volver aquí y, por ejemplo, obtener solo uno de esos 
 decir bloques como este. 
 No me voy a preocupar por decirlo durante algunos segundos 
 porque solo voy a decir una cosa ahora. 
 Pero de alguna manera quiero decir hola coma y luego el nombre del usuario. 
 Bueno, si busco más, y tú solo 
 saber esto al haberlo visto antes, resulta 
 Hay una pieza de rompecabezas aquí llamada Unirse. 
 Y es un poco extraño que las palabras predeterminadas sean manzana y plátano, 

Modern Greek (1453-): 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να επιστρέψω στο Looks for a moment, 
 να απαλλαγείτε από αυτό το κομμάτι του παζλ και ίσως να πείτε γεια για δύο δευτερόλεπτα. 
 Στη συνέχεια, επιτρέψτε μου να πάω μπροστά και να πω το όνομά μου ή το όνομα του χρήστη για δύο δευτερόλεπτα 
 όπως τραβώντας την απάντηση τώρα εδώ. 
 Αυτό ήταν το πρώτο μου σφάλμα στον κώδικα, έτσι να το πω. 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να παίξω πάλι, πληκτρολογήστε στον Δαβίδ, και τώρα είναι γεια, Ντέιβιντ. 
 Εντάξει. 
 Πολύ καλύτερα. 
 Είναι λίγο περίεργο γιατί τυπικά 
 μην χαιρετάτε κάποιον λέγοντας γεια, Δαβίδ, δύο δευτερόλεπτα αργότερα. 
 Τί λοιπόν αν συνδυάσουμε κάπως αυτές τις εκφράσεις 
 και να μην πω γεια κόσμο, αλλά γειά σου Δαβίδ; 
 Λοιπόν, μπορούμε να το κάνουμε με διαφορετικό τρόπο. 
 Επιτρέψτε μου να επιστρέψω εδώ και, για παράδειγμα, να πάρω μόνο ένα από αυτά 
 λένε μπλοκ όπως αυτό. 
 Δεν θα ανησυχήσω να το λέω για μερικά δευτερόλεπτα 
 γιατί θα πω μόνο ένα πράγμα τώρα. 
 Αλλά με κάποιο τρόπο θέλω να πω γεια κόμμα και στη συνέχεια το όνομα του χρήστη. 
 Λοιπόν, αν περπατήσω πιο πέρα, και μόνο εσύ 
 γνωρίζετε αυτό αφού το έχετε δει πριν, αποδεικνύεται 
 υπάρχει αυτό το κομμάτι του παζλ που ονομάζεται Join. 
 Και είναι λίγο περίεργο που τα προεπιλεγμένα λόγια είναι το μήλο και η μπανάνα, 

Dutch: 
 Laat me doorgaan en even teruggaan naar Looks, 
 doe dit puzzelstukje weg en zeg misschien twee seconden gedag. 
 Laat me dan doorgaan en mijn naam of de gebruikersnaam twee seconden zeggen 
 als door het antwoord nu naar hier te slepen. 
 Dus dat was mijn eerste bug in code, om zo te zeggen. 
 Laat me doorgaan en opnieuw spelen, typ David in en nu is het hallo, David. 
 Okee. 
 Zo beter. 
 Het is een beetje raar omdat je dat meestal doet 
 groet iemand niet door hallo te zeggen, David, twee seconden later. 
 Dus wat als we deze uitdrukkingen een beetje combineren? 
 en zeg niet hallo wereld, maar hallo komma David? 
 Wel, we kunnen dit op een andere manier doen. 
 Laat me hier teruggaan en bijvoorbeeld een van die vragen 
 zeg blokken zoals deze. 
 Ik maak me geen zorgen om het een aantal seconden te zeggen 
 omdat ik nu maar één ding ga zeggen. 
 Maar op de een of andere manier wil ik hallo komma zeggen en dan de gebruikersnaam. 
 Nou, als ik nog wat rondneus, en jij alleen 
 weet dit door het eerder gezien te hebben, zo blijkt 
 er is hier een puzzelstuk genaamd Join. 
 En het is een beetje raar dat de standaardwoorden appel en banaan zijn, 

Hindi: 
 मुझे आगे बढ़ने और वापस जाने के लिए बस एक पल के लिए लग रहा है, 
 इस पहेली टुकड़े से छुटकारा पाएं, और शायद दो सेकंड के लिए हैलो कहें। 
 फिर मुझे आगे बढ़ते हैं और मेरा नाम या उपयोगकर्ता का नाम दो सेकंड के लिए कहते हैं 
 जवाब को अब यहाँ खींचकर। 
 तो यह मेरा पहला बग था कोड में, इसलिए बोलने के लिए। 
 मुझे आगे बढ़ो और फिर से खेलो, डेविड में टाइप करो, और अब यह हैलो, डेविड है। 
 ठीक है। 
 बहुत अच्छा। 
 यह थोड़ा अजीब है क्योंकि आप आमतौर पर 
 दो सेकंड बाद हैलो, डेविड कहकर किसी का अभिवादन न करें। 
 तो क्या हुआ अगर हम इस अभिव्यक्ति को जोड़ते हैं 
 और हैलो दुनिया नहीं, लेकिन हैलो कॉमा डेविड कहते हैं? 
 खैर, हम इसे एक अलग तरीके से कर सकते हैं। 
 उदाहरण के लिए, मुझे वापस जाना है और उदाहरण के लिए, उनमें से केवल एक को प्राप्त करें 
 ब्लॉक इस तरह कहते हैं। 
 मैं इसे कुछ सेकंड के लिए कहने के बारे में चिंता करने वाला नहीं हूं 
 क्योंकि मैं अब केवल एक बात कहने जा रहा हूं। 
 लेकिन मैं किसी तरह हैलो कॉमा और फिर उपयोगकर्ता का नाम कहना चाहता हूं। 
 ठीक है, अगर मैं आगे के आसपास प्रहार करता हूं, और आप केवल 
 इसे पहले देख लेने के बाद यह पता चला 
 इस पहेली टुकड़ा यहाँ नीचे कहा जाता है सम्मिलित हों। 
 और यह थोड़ा अजीब है कि डिफ़ॉल्ट शब्द सेब और केला हैं, 

Japanese: 
先に進み、Looksに戻りましょう。 
このパズルのピースを取り除き、2秒間挨拶してください。 
次に、私の名前またはユーザーの名前を2秒間話します
答えをここにドラッグしてください。 
つまり、それがいわばコードの最初のバグでした。 
さあ、もう一度プレイしてみましょう。Davidと入力します。こんにちは、Davidです。 
大丈夫。 
だから、より良いです。 
それはあなたが通常あなたのために少し奇妙です
 2秒後にダビデと挨拶して挨拶しないでください。 
では、この表現を組み合わせるとどうなるでしょうか。 
こんにちは世界ではなく、こんにちはコンマデビッドと言いますか？ 
まあ、私たちはこれを別の方法で行うことができます。 
ここに戻って、たとえば、そのうちの1つだけを取得します
このようなブロックを言う。 
何秒か言って心配するつもりはありません
今から一つだけ言いますから。 
しかし、どういうわけかこんにちはコンマを言ってから、ユーザーの名前を言いたいです。 
ええと、私がさらに突っ込んだ場合、あなたは
以前に見たことでこれを知って、それが判明
このパズルのピースが結合と呼ばれています。 
そして、デフォルトの単語がリンゴとバナナであるのは少し奇妙ですが、 

Indonesian: 
 tapi itu hanya placeholder. 
 Jika saya maju dan menyeret ini ke sini, itu tumbuh untuk mengisi 
 dan itu menimpa apa yang ada di sana. 
 Saya bisa menyapa koma dan bukannya menyapa pisang, 
 biarkan saya kembali ke Sensing, seret jawaban pengguna, 
 dan sekarang kita mengucapkan halo koma begitu dan begitu. 
 Jadi mari kita coba ini sekarang. 
 Bendera hijau, ketikkan nama saya, Enter. 
 Halo, koma David. 
 Jadi sekarang programnya tidak terlalu rumit, 
 tetapi perhatikan bahwa kita mulai membuat sarang kata kerja ini, fungsi-fungsi ini. 
 Kami meminta nama dan kemudian kami mengatakan hasilnya 
 bergabung dengan dua hal berikut. 
 Jadi ada beberapa ide untuk dilacak pada suatu waktu. 
 Tapi ini sebenarnya cukup seperti apa yang kami lakukan sejak awal 
 sebagai berikut. 
 Misalnya, jika kita hanya ingin menyapa dunia dengan potongan puzzle ini 
 di sini, ini benar-benar memetakan dengan sempurna definisi dasar kita 
 apa pemecahan masalah itu. 
 Masukan untuk potongan puzzle itu, tentu saja, hanya hello world. 
 Fungsi atau algoritma yang ingin Anda jalankan, petunjuk langkah demi langkah 

Arabic: 
 ولكن هذه مجرد عناصر نائبة. 
 إذا ذهبت إلى الأمام وسحبت هذا هنا ، فإنها تنمو لتملأ 
 ويحل محل ما كان هناك. 
 استطيع ان اقول مرحبا فاصلة ثم بدلا من الموز ، 
 دعني أعود إلى الاستشعار ، اسحب إجابة المستخدم ، 
 والآن نقول مرحبا بفاصلة كذا وكذا. 
 لذلك دعونا نجرب هذا الآن بدلاً من ذلك. 
 العلم الأخضر ، اكتب اسمي ، أدخل. 
 مرحبا بفاصلة ديفيد. 
 حتى الآن البرنامج ليس أكثر تعقيدا ، 
 لكن لاحظ أننا بدأنا في تداخل هذه الأفعال ، وهذه الوظائف. 
 نطلب اسمًا ثم نقول النتيجة 
 الانضمام إلى الأمرين التاليين. 
 لذلك هناك بعض الأفكار لتتبعها في كل مرة. 
 لكن هذا في الواقع يشبه تمامًا ما كنا نفعله منذ البداية 
 على النحو التالي. 
 على سبيل المثال ، إذا أردنا فقط أن نقول مرحبًا بعالم الألغاز هذا 
 هنا ، هذا في الواقع يعين تمامًا تعريفنا الأساسي 
 ما هو حل المشكلة. 
 المدخل إلى قطعة اللغز هذه ، بالطبع ، مرحبًا بالعالم. 
 الوظيفة أو الخوارزمية التي تريد تنفيذها ، تعليمات خطوة بخطوة 

German: 
 aber das sind nur Platzhalter. 
 Wenn ich das hier rüber ziehe, wird es immer voller 
 und es überschreibt, was da war. 
 Ich kann Hallo Komma sagen und dann statt Hallo Banane, 
 Lassen Sie mich zu Sensing zurückkehren und die Antwort des Benutzers ziehen. 
 und jetzt sagen wir hallo komma so und so. 
 Versuchen wir es jetzt stattdessen. 
 Grüne Flagge, geben Sie meinen Namen ein, Enter. 
 Hallo Komma David. 
 Jetzt ist das Programm also nicht viel komplizierter. 
 Beachten Sie jedoch, dass wir beginnen, diese Verben, diese Funktionen, zu verschachteln. 
 Wir fragen nach einem Namen und sagen dann das Ergebnis 
 die folgenden zwei Dinge zu verbinden. 
 Es gibt also ein paar Ideen, die Sie jeweils im Auge behalten sollten. 
 Aber das ist eigentlich ganz so, wie wir es von Anfang an gemacht haben 
 wie folgt. 
 Zum Beispiel, wenn wir mit diesem Puzzleteil nur Hallo Welt sagen wollen 
 hier entspricht dies tatsächlich perfekt unserer grundlegenden Definition 
 von dem, was Problemlösung ist. 
 Die Eingabe für dieses Puzzleteil ist natürlich nur Hallo Welt. 
 Die Funktion oder der Algorithmus, die bzw. den Sie ausführen möchten, schrittweise Anweisungen 

Korean: 
 그러나 이들은 단지 자리 표시 자입니다. 
 계속해서 여기로 드래그하면 채워집니다 
 그리고 거기에 있던 것을 덮어 씁니다. 
 안녕하세요 쉼표를 말할 수 있고 안녕하세요 바나나 대신 
 센싱으로 돌아가서 사용자의 답변을 끌어 오겠습니다. 
 이제 우리는 hello 쉼표를 말합니다. 
 이제 대신 시도해 봅시다. 
 녹색 깃발, 내 이름을 입력하고 Enter를 누르십시오. 
 쉼표 David 님 안녕하세요. 
 이제 프로그램이 그렇게 복잡하지는 않습니다. 
 그러나 우리는이 동사들과 함수들을 중첩시키기 시작합니다. 
 우리는 이름을 요구하고 결과를 말하고 있습니다. 
 다음 두 가지에 합류했습니다. 
 한 번에 추적 할 몇 가지 아이디어가 있습니다. 
 그러나 이것은 실제로 우리가 이전에 시작했던 것과 매우 유사합니다. 
 다음과 같이. 
 예를 들어이 퍼즐 조각으로 세계를 말하고 싶다면 
 여기, 이것은 실제로 우리의 기본 정의에 완벽하게 매핑됩니다. 
 문제 해결이 무엇인지 
 물론 그 퍼즐 조각에 대한 입력은 물론 hello world입니다. 
 실행하려는 함수 또는 알고리즘, 단계별 지침 

Portuguese: 
 mas esses são apenas espaços reservados. 
 Se eu for em frente e arrastar isso aqui, ele cresce para preencher 
 e substitui o que estava lá. 
 Posso dizer olá vírgula e, em vez de olá banana, 
 deixe-me voltar ao Sensing, arraste a resposta do usuário, 
 e agora dizemos olá vírgula, mais ou menos. 
 Então, vamos tentar isso agora. 
 Bandeira verde, digite meu nome, Enter. 
 Olá vírgula, David. 
 Então agora o programa não é muito mais complicado, 
 mas observe que estamos começando a aninhar esses verbos, essas funções. 
 Estamos pedindo um nome e depois estamos dizendo o resultado 
 de juntar as duas coisas a seguir. 
 Portanto, há algumas idéias para acompanhar de cada vez. 
 Mas isso é bem parecido com o que estávamos fazendo desde o início, 
 do seguinte modo. 
 Por exemplo, se queremos apenas dizer olá mundo com esta peça do quebra-cabeça 
 aqui, isso realmente mapeia perfeitamente a nossa definição fundamental 
 do que é a solução de problemas. 
 A entrada para essa peça do quebra-cabeça é, obviamente, apenas olá mundo. 
 A função ou algoritmo que você deseja executar, instruções passo a passo 

Chinese: 
但是这些只是占位符。 
如果我继续将其拖到此处，它会逐渐填满
它会覆盖那里的东西。 
我可以打个逗号，然后代替香蕉， 
让我回到传感，拖动用户的答案， 
现在我们就这样打个招呼逗号。 
因此，现在让我们尝试一下。 
绿旗，输入我的名字，Enter。 
你好逗号大卫。 
所以现在程序并没有那么复杂， 
但是请注意，我们开始嵌套这些动词和这些功能。 
我们要求一个名字，然后我们说结果
加入以下两件事。 
因此，有一些想法可以随时跟踪。 
但这实际上就像我们从一开始就做的一样
如下。 
例如，如果我们只想用这个拼图来打个招呼世界
在这里，这实际上完全符合我们的基本定义
解决问题的方式。 
当然，该难题的输入仅仅是世界。 
您要执行的功能或算法的分步说明

Turkish: 
 ama bunlar sadece yer tutucular. 
 Eğer devam edip buraya sürüklersem, doldurmak için büyür 
 ve orada olanın üzerine yazar. 
 Merhaba virgül diyebilirim ve sonra merhaba muz yerine, 
 Algılamaya geri döneyim, kullanıcının cevabını sürükleyeyim, 
 ve şimdi merhaba virgül diyoruz. 
 Şimdi bunu deneyelim. 
 Yeşil bayrak, adımı yaz, Enter. 
 Merhaba virgül David. 
 Şimdi program o kadar karmaşık değil, 
 ancak bu fiilleri, bu işlevleri iç içe yerleştirmeye başladığımızı unutmayın. 
 Bir isim istiyoruz ve sonra sonucu söylüyoruz 
 Aşağıdaki iki şeye katılma. 
 Bu nedenle, bir kerede takip edilmesi gereken birkaç fikir var. 
 Ama bu aslında daha öncekinden yaptığımız gibi 
 aşağıdaki gibi. 
 Örneğin, bu bulmaca parçasıyla sadece merhaba dünya demek istiyorsak 
 burada, bu aslında temel tanımımızla mükemmel şekilde eşleşir 
 sorun çözmenin ne olduğunu. 
 Bu bulmaca parçasının girdisi elbette sadece merhaba dünya. 
 Yürütmek istediğiniz işlev veya algoritma, adım adım talimatlar 

Dutch: 
 maar dat zijn slechts tijdelijke aanduidingen. 
 Als ik doorga en dit hierheen sleep, groeit het om te vullen 
 en het overschrijft wat er was. 
 Ik kan hallo komma zeggen en dan in plaats van hallo banaan, 
 laat me teruggaan naar Sensing, sleep het antwoord van de gebruiker, 
 en nu zeggen we hallo komma zo en zo. 
 Laten we dit nu proberen. 
 Groene vlag, typ mijn naam, Enter. 
 Hallo komma David. 
 Dus nu is het programma niet zo veel ingewikkelder, 
 maar merk op dat we deze werkwoorden, deze functies beginnen te nesten. 
 We vragen om een ​​naam en dan zeggen we het resultaat 
 van de volgende twee dingen. 
 Er zijn dus een paar ideeën om bij te houden. 
 Maar dit is eigenlijk precies wat we vanaf het begin deden 
 als volgt. 
 Als we bijvoorbeeld gewoon hallo willen zeggen met dit puzzelstuk 
 hier komt dit eigenlijk perfect overeen met onze fundamentele definitie 
 van wat het oplossen van problemen is. 
 De input voor dat puzzelstukje is natuurlijk gewoon hallo wereld. 
 De functie of het algoritme dat u stap voor stap wilt uitvoeren 

Japanese: 
しかし、これらは単なるプレースホルダーです。 
これをここにドラッグすると、いっぱいになります
そこにあったものを上書きします。 
こんにちはコンマと言って、こんにちはバナナの代わりに、 
 Sensingに戻り、ユーザーの回答をドラッグします。 
そして今、私たちはこんにちはコンマと言います。 
代わりに、今これを試してみましょう。 
緑の旗、私の名前を入力して、Enterキーを押します。 
こんにちはコンマデビッド。 
したがって、プログラムはそれほど複雑ではありません。 
しかし、これらの動詞、これらの関数をネストし始めていることに注意してください。 
名前を尋ねて、結果を言っています
次の2つに参加します。 
したがって、一度に追跡するいくつかのアイデアがあります。 
しかし、これは実際には以前の最初からやっていたこととかなり似ています
次のように。 
たとえば、このパズルのピースで「hello world」とだけ言いたい場合
ここでは、これは実際に私たちの基本的な定義に完全に対応しています
問題解決とは
そのパズルのピースへの入力は、もちろん、ただhello worldです。 
実行する関数またはアルゴリズム、ステップバイステップの説明

Russian: 
 но это просто заполнители. 
 Если я продолжу перетаскивать это сюда, оно станет заполняться 
 и это переписывает то, что было там. 
 Я могу сказать привет запятая, а затем вместо привет банан, 
 позвольте мне вернуться к Sensing, перетащить ответ пользователя, 
 и теперь мы говорим привет запятая так и так. 
 Итак, давайте попробуем это сейчас вместо этого. 
 Зеленый флаг, введите мое имя, Enter. 
 Привет запятая Дэвид. 
 Так что теперь программа не намного сложнее, 
 но обратите внимание, что мы начинаем вкладывать эти глаголы, эти функции. 
 Мы просим имя, а затем мы говорим результат 
 присоединиться к следующим двум вещам. 
 Так что есть несколько идей, которые нужно отслеживать одновременно. 
 Но это на самом деле очень похоже на то, что мы делали с самого начала 
 следующее. 
 Например, если мы хотим просто поздороваться с этим кусочком головоломки 
 здесь это фактически соответствует нашему фундаментальному определению 
 о том, что решение проблем. 
 Вклад в этот кусок головоломки, конечно же, просто привет мир. 
 Функция или алгоритм, который вы хотите выполнить, пошаговые инструкции 

Italian: 
 ma quelli sono solo segnaposto. 
 Se vado avanti e trascino questo qui, diventa pieno 
 e sovrascrive ciò che c'era. 
 Posso dire ciao virgola e poi invece ciao banana, 
 lasciami tornare a Rilevamento, trascina la risposta dell'utente, 
 e ora diciamo ciao virgola così e così. 
 Quindi proviamo ora invece. 
 Bandiera verde, digita il mio nome, Invio. 
 Ciao virgola David. 
 Quindi ora il programma non è molto più complicato, 
 ma nota che stiamo iniziando a nidificare questi verbi, queste funzioni. 
 Chiediamo un nome e poi stiamo dicendo il risultato 
 di unire le seguenti due cose. 
 Quindi ci sono alcune idee da tenere traccia alla volta. 
 Ma questo è in realtà abbastanza simile a quello che stavamo facendo fin dall'inizio 
 come segue. 
 Ad esempio, se vogliamo solo salutare il mondo con questo pezzo del puzzle 
 qui, questo in realtà si adatta perfettamente alla nostra definizione fondamentale 
 di cosa sia la risoluzione dei problemi. 
 L'input per quel pezzo di puzzle è, ovviamente, solo ciao mondo. 
 La funzione o l'algoritmo che si desidera eseguire, istruzioni dettagliate 

Chinese: 
但是這些只是佔位符。 
如果我繼續將其拖到此處，它會逐漸填滿
它會覆蓋那裡的東西。 
我可以打個逗號，然後代替香蕉， 
讓我回到傳感，拖動用戶的答案， 
現在我們就這樣打個招呼逗號。 
因此，現在讓我們嘗試一下。 
綠旗，輸入我的名字，Enter。 
你好逗號大衛。 
所以現在程序並沒有那麼複雜， 
但是請注意，我們開始嵌套這些動詞和這些功能。 
我們要求一個名字，然後我們說結果
加入以下兩件事。 
因此，有一些想法可以隨時跟踪。 
但這實際上就像我們從一開始就做的一樣
如下。 
例如，如果我們只想用這個拼圖來打個招呼世界
在這裡，這實際上完全符合我們的基本定義
解決問題的方式。 
當然，該難題的輸入僅僅是世界。 
您要執行的功能或算法的分步說明

French: 
 mais ce ne sont que des espaces réservés. 
 Si je vais de l'avant et que je le fais glisser ici, il se remplit 
 et il écrase ce qui était là. 
 Je peux dire bonjour virgule puis au lieu de bonjour banane, 
 permettez-moi de revenir à la détection, faites glisser la réponse de l'utilisateur, 
 et maintenant nous disons bonjour virgule tel ou tel. 
 Essayons donc cela maintenant. 
 Drapeau vert, tapez mon nom, entrez. 
 Bonjour virgule David. 
 Alors maintenant, le programme n'est pas beaucoup plus compliqué, 
 mais notez que nous commençons à imbriquer ces verbes, ces fonctions. 
 Nous demandons un nom puis nous disons le résultat 
 de joindre les deux choses suivantes. 
 Il y a donc quelques idées à suivre à la fois. 
 Mais c'est en fait tout à fait ce que nous faisions depuis le début 
 comme suit. 
 Par exemple, si nous voulons simplement dire bonjour au monde avec cette pièce de puzzle 
 ici, cela correspond parfaitement à notre définition fondamentale 
 de ce qu'est la résolution de problèmes. 
 L'entrée de cette pièce du puzzle est, bien sûr, juste bonjour au monde. 
 La fonction ou l'algorithme que vous souhaitez exécuter, des instructions pas à pas 

English: 
but those are just placeholders.
If I go ahead and drag this over here, it grows to fill
and it overwrites what was there.
I can say hello comma and then instead of hello banana,
let me go back to Sensing, drag the user's answer,
and now we say hello comma so and so.
So let's try this now instead.
Green flag, type in my name, Enter.
Hello comma David.
So now the program isn't all that much more complicated,
but notice that we're starting to nest these verbs, these functions.
We're asking for a name and then we're saying the result
of joining the following two things.
So there's a few ideas to keep track of at a time.
But this is actually quite like what we were doing from the get-go earlier
as follows.
For instance, if we want to just say hello world with this puzzle piece
here, this actually maps perfectly to our fundamental definition
of what problem solving is.
The input to that puzzle piece is, of course, just hello world.
The function or algorithm that you want to execute, step-by-step instructions

Hindi: 
 लेकिन वे सिर्फ प्लेसहोल्डर हैं। 
 अगर मैं आगे बढ़ता हूं और इसे यहां खींचता हूं, तो यह भरने के लिए बढ़ता है 
 और यह ओवरराइट करता है कि वहाँ क्या था। 
 मैं हैलो कोमा कह सकता हूं और फिर हैलो केले के बजाय, 
 मुझे सेंसिंग पर वापस जाने दें, उपयोगकर्ता का उत्तर खींचें, 
 और अब हम कहते हैं कि हेलो कॉमा तो और इसलिए। 
 तो चलो अब इसके बजाय यह प्रयास करें। 
 हरी झंडी, मेरे नाम में टाइप करें, दर्ज करें। 
 हैलो कॉमा डेविड। 
 इसलिए अब यह कार्यक्रम अधिक जटिल नहीं है, 
 लेकिन ध्यान दें कि हम इन क्रियाओं, इन कार्यों को घोंसला बनाना शुरू कर रहे हैं। 
 हम एक नाम के लिए पूछ रहे हैं और फिर हम परिणाम कह रहे हैं 
 निम्नलिखित दो चीजों में शामिल होने के। 
 तो एक बार में नज़र रखने के लिए कुछ विचार हैं। 
 लेकिन यह वास्तव में काफी कुछ वैसा ही है जैसा हम पहले के गेट-गो से कर रहे थे 
 निम्नलिखित नुसार। 
 उदाहरण के लिए, अगर हम इस पहेली टुकड़े के साथ हैलो दुनिया कहना चाहते हैं 
 यहाँ, यह वास्तव में हमारी मौलिक परिभाषा के अनुसार है 
 किस समस्या का हल है 
 निश्चित रूप से हैलो दुनिया के लिए उस पहेली टुकड़े का इनपुट है। 
 फ़ंक्शन या एल्गोरिथ्म जिसे आप निष्पादित करना चाहते हैं, चरण-दर-चरण निर्देश 

Modern Greek (1453-): 
 αλλά αυτά είναι απλά placeholders. 
 Αν προχωρήσω και σύρετε αυτό εδώ, μεγαλώνει για να γεμίσει 
 και αντικαθιστά αυτό που ήταν εκεί. 
 Μπορώ να πω γεια σου κόμμα και στη συνέχεια, αντί για γεια μπανάνα, 
 επιτρέψτε μου να επιστρέψω στο Sensing, σύρετε την απάντηση του χρήστη, 
 και τώρα λέμε γεια σου κόμμα έτσι και έτσι. 
 Ας δοκιμάσουμε αυτό τώρα αντί. 
 Πράσινη σημαία, πληκτρολογήστε στο όνομά μου, Εισάγετε. 
 Γεια σου κόμμα Δαβίδ. 
 Τώρα λοιπόν το πρόγραμμα δεν είναι πολύ πιο περίπλοκο, 
 αλλά παρατηρήστε ότι αρχίζουμε να φωλιάζουμε αυτά τα ρήματα, αυτές τις λειτουργίες. 
 Ζητάμε ένα όνομα και στη συνέχεια λέμε το αποτέλεσμα 
 να ενταχθούν στα ακόλουθα δύο πράγματα. 
 Έτσι, υπάρχουν μερικές ιδέες για να παρακολουθείτε κάθε φορά. 
 Αλλά αυτό είναι στην πραγματικότητα ακριβώς όπως αυτό που κάναμε από το get-go νωρίτερα 
 ως εξής. 
 Για παράδειγμα, αν θέλουμε απλά να πούμε γεια κόσμο με αυτό το κομμάτι παζλ 
 εδώ, αυτό ουσιαστικά αντιστοιχεί στον βασικό μας ορισμό 
 της επίλυσης των προβλημάτων. 
 Η είσοδος σε αυτό το κομμάτι του παζλ είναι, φυσικά, μόνο γεια κόσμο. 
 Η συνάρτηση ή ο αλγόριθμος που θέλετε να εκτελέσετε, βήμα προς βήμα οδηγίες 

Spanish: 
 pero esos son solo marcadores de posición. 
 Si sigo adelante y arrastro esto aquí, crece para llenarse 
 y sobrescribe lo que había allí. 
 Puedo decir hola coma y luego en lugar de hola banana, 
 déjame volver a Sensing, arrastra la respuesta del usuario, 
 y ahora decimos hola coma tal y tal. 
 Entonces intentemos esto ahora. 
 Bandera verde, escriba mi nombre, Enter. 
 Hola coma David. 
 Así que ahora el programa no es mucho más complicado, 
 pero tenga en cuenta que estamos empezando a anidar estos verbos, estas funciones. 
 Estamos pidiendo un nombre y luego estamos diciendo el resultado. 
 de unir las siguientes dos cosas. 
 Así que hay algunas ideas para hacer un seguimiento a la vez. 
 Pero esto es bastante parecido a lo que estábamos haciendo desde el principio. 
 como sigue. 
 Por ejemplo, si solo queremos decir hola mundo con esta pieza de rompecabezas 
 aquí, esto en realidad se adapta perfectamente a nuestra definición fundamental 
 de lo que es la resolución de problemas. 
 La entrada a esa pieza del rompecabezas es, por supuesto, solo hola mundo. 
 La función o algoritmo que desea ejecutar, instrucciones paso a paso. 

Russian: 
 для того, чтобы что-то сказать, Скретч называет Say фиолетовым, и вы хотите получить результат 
 конечно, Скретч здоровается с миром. 
 Теперь рассмотрим более сложный пример. 
 Мы спросили, как тебя зовут? 
 И тогда мы ждали. 
 Ну, эта картина будет выглядеть так. 
 Ответ на этот вопрос, конечно, как тебя зовут? 
 Алгоритм, или в этом случае, функция, 
 с помощью которого мы решаем эту проблему - спрашивать и ждать, принимая эти данные. 
 И результат, который мы получаем, теперь является ответом. 
 И, наконец, в этом третьем примере, где вещи стали немного более причудливыми 
 и вы должны были начать перетаскивать и вкладывать эти головоломки 
 кусочки, обратите внимание, что это та же идея. 
 Входные данные теперь две вещи, привет и ответ. 
 Те идут в функцию под названием Join, вывод 
 из которых должен быть привет запятая Дэвид. 
 Но теперь мы хотим передать этот вывод в качестве ввода в блок Say 
 так что окончательный результат привет, Дэвид прямо изо рта кошки. 
 Таким образом, даже с простейшими кусочками головоломки, 
 все вписывается в эту же модель решения проблем. 

Korean: 
 Scratch는 Say라고 보라색으로 말하고 원하는 결과를 
 물론, 안녕하세요 세계를 말하는 스크래치입니다. 
 보다 복잡한 예에서는 이것을 고려하십시오. 
 이름이 뭐냐 구요? 
 그리고 우리는 기다렸다. 
 글쎄, 그 사진은 대신에 이렇게 보일 것입니다. 
 물론 그 질문에 대한 입력은 당신의 이름이 무엇입니까? 
 알고리즘 또는이 경우 함수 
 이를 통해 우리는 문제를 해결하고 그 의견을 기다립니다. 
 그리고 우리가 얻는 결과는 이제 답입니다. 
 마지막으로 세 번째 예에서는 약간 더 멋진 부분이 생겼습니다. 
 이 퍼즐을 끌어다 놓기 시작해야했습니다 
 조각, 이것은 같은 생각입니다. 
 입력은 이제 hello와 answer의 두 가지입니다. 
 그것들은 Join이라는 출력으로갑니다. 
 그중에는 쉼표 David가 있어야합니다. 
 그러나 이제 해당 출력을 Say 블록에 입력으로 전달하려고합니다. 
 최종 결과는 다윗이 고양이 입에서 나온 안녕입니다. 
 이런 식으로 가장 간단한 퍼즐 조각이라도 
 모든 것이 동일한 문제 해결 모델에 적합합니다. 

Modern Greek (1453-): 
 για να λέτε κάτι, οι κλήσεις Scratch Say in purple και η έξοδος που θέλετε, 
 Φυσικά, είναι το Ξυστό λέγοντας γεια κόσμο. 
 Τώρα στο πιο περίπλοκο παράδειγμα, σκεφτείτε αυτό. 
 Ρωτήσαμε ποιο είναι το όνομά σας; 
 Και τότε περιμέναμε. 
 Λοιπόν, αυτή η εικόνα θα μοιάζει έτσι. 
 Η εισαγωγή στην ερώτηση αυτή είναι, φυσικά, ποιο είναι το όνομά σας; 
 Ο αλγόριθμος, ή σε αυτή την περίπτωση, λειτουργεί, 
 μέσω του οποίου επιλύουμε το πρόβλημα είναι να ρωτάμε και να περιμένουμε, παίρνοντας αυτές τις πληροφορίες. 
 Και η έξοδος που παίρνουμε είναι τώρα απάντηση. 
 Και τέλος, σε αυτό το τρίτο παράδειγμα, όπου τα πράγματα πήραν λίγο φανταχτερό 
 και έπρεπε να ξεκινήσετε να σύρετε και να ρίξετε και να φωλιάσετε αυτά τα παζλ 
 κομμάτια, παρατηρήστε ότι αυτή είναι η ίδια ιδέα. 
 Η εισαγωγή τώρα είναι δύο πράγματα, γεια και απαντήστε. 
 Αυτοί πηγαίνουν σε μια λειτουργία που ονομάζεται Join, η έξοδος 
 από τα οποία θα πρέπει να γειά νωρίτερα David. 
 Αλλά τώρα θέλουμε να περάσουμε αυτή την έξοδο ως είσοδο στο μπλοκ Say 
 έτσι ώστε το τελικό αποτέλεσμα να είναι γειά, ο Ντέιβιντ από το στόμα της γάτας. 
 Έτσι, με αυτόν τον τρόπο, ακόμα και με τα πιο απλά κομμάτια του παζλ, 
 κάνει όλα τα πράγματα σε αυτό το ίδιο μοντέλο επίλυσης προβλημάτων. 

German: 
 Um etwas zu sagen, ruft Scratch Say in lila und die gewünschte Ausgabe auf. 
 Natürlich sagt Scratch Hallo Welt. 
 Betrachten Sie dies nun im komplexeren Beispiel. 
 Wir haben gefragt, wie Sie heißen. 
 Und dann haben wir gewartet. 
 Nun, das Bild würde stattdessen so aussehen. 
 Die Eingabe zu dieser Frage lautet natürlich: Wie heißt du? 
 Der Algorithmus oder in diesem Fall die Funktion, 
 Über die wir dieses Problem lösen, müssen wir fragen und warten und diese Eingabe aufnehmen. 
 Und die Ausgabe, die wir zurückbekommen, ist jetzt Antwort. 
 Und zum Schluss in diesem dritten Beispiel, wo die Dinge etwas schicker wurden 
 und du musstest anfangen, diese Rätsel zu ziehen und fallen zu lassen und zu verschachteln 
 Stücke, beachten Sie, dass dies die gleiche Idee ist. 
 Die Eingabe ist jetzt zwei Dinge, Hallo und Antwort. 
 Diese gehen in eine Funktion namens Join, die Ausgabe 
 davon sollte Hallo Komma David sein. 
 Aber jetzt wollen wir diese Ausgabe als Eingabe an den Say-Block übergeben 
 so dass das Endergebnis Hallo ist, David direkt aus dem Mund der Katze. 
 Auf diese Weise können selbst mit den einfachsten Puzzleteilen 
 passt alles in dasselbe Modell der Problemlösung? 

Turkish: 
 bir şey söylemek için, Scratch Say'ı mor renkle çağırır ve istediğiniz çıktıyı, 
 Tabii ki, Scratch merhaba dünya diyor. 
 Şimdi daha sofistike örnekte bunu düşünün. 
 Adının ne olduğunu sorduk? 
 Sonra bekledik. 
 Bu resim onun yerine böyle görünecekti. 
 Bu sorunun girdisi, elbette, adın ne? 
 Algoritma veya bu durumda işlev, 
 Bu sorunu çözdüğümüz soruyu sormak ve beklemek, bu girdiyi almaktır. 
 Ve geri aldığımız çıktı şimdi cevap. 
 Ve son olarak, işlerin biraz daha meraklı olduğu üçüncü örnekte 
 ve bu bulmacayı sürükleyip bırakarak yuvalamaya başlamanız gerekiyordu 
 parçalar, bunun aynı fikir olduğuna dikkat edin. 
 Şimdi girdi iki şey, merhaba ve cevap. 
 Bunlar Join adlı bir fonksiyona giriyor, çıktı 
 ki bunlar Merhaba virgül David olmalı. 
 Ama şimdi bu çıkışı Say bloğuna girdi olarak geçirmek istiyoruz 
 böylece nihai sonuç merhaba, David kedinin ağzından. 
 Bu şekilde, en basit puzzle parçaları ile bile, 
 her şey aynı problem çözme modeline uyuyor mu? 

Japanese: 
 Scratchは何か言うと、Sayを紫色で呼び出し、必要な出力を行います。 
もちろん、スクラッチはこんにちは世界と言っています。 
より洗練された例で、これを考えてみましょう。 
お名前は？ 
そして待った。 
まあ、その写真は代わりにこのようになります。 
その質問への入力は、もちろん、あなたの名前は何ですか？ 
アルゴリズム、この場合は関数、 
私たちがその問題を解決するために必要なのは、その入力を受け入れて、待つことです。 
そして、返される出力は答えです。 
そして最後に、3つ目の例では、物事が少し洗練されています。 
そして、あなたはこれらのパズルをドラッグアンドドロップしてネストし始めなければなりませんでした
これは同じ考えであることに注意してください。 
ここでの入力は、helloとanswerの2つです。 
それらはJoinと呼ばれる関数に入り、出力
こんにちはコンマデビッドする必要があります。 
しかし、その出力をSayブロックへの入力として渡したいと思います。 
最終結果がハローになるように、デイビッドは猫の口から出ました。 
このようにして、最も単純なパズルのピースであっても、 
すべてがこの同じ問題解決モデルに適合します。 

French: 
 pour dire quelque chose, Scratch appelle Say en violet et la sortie que vous voulez, 
 bien sûr, Scratch dit bonjour au monde. 
 Maintenant, dans l'exemple plus sophistiqué, considérez ceci. 
 Nous vous avons demandé quel est votre nom? 
 Et puis nous avons attendu. 
 Eh bien, cette image ressemblerait à la place. 
 La réponse à cette question est, bien sûr, quel est votre nom? 
 L'algorithme, ou dans ce cas, la fonction, 
 par lequel nous résolvons ce problème est de demander et d'attendre, en prenant cette entrée. 
 Et la sortie que nous récupérons est maintenant une réponse. 
 Et puis enfin dans ce troisième exemple, où les choses sont devenues un peu plus sophistiquées 
 et vous avez dû commencer à faire glisser et déposer et imbriquer ces puzzles 
 pièces, notez que c'est la même idée. 
 L'entrée est maintenant deux choses, bonjour et réponse. 
 Ceux-ci vont dans une fonction appelée Join, la sortie 
 dont devrait être bonjour virgule David. 
 Mais maintenant, nous voulons passer cette sortie comme entrée au bloc Say 
 pour que le résultat final soit bonjour, David sort tout de suite de la gueule du chat. 
 Ainsi, même avec les pièces de puzzle les plus simples, 
 tout s'intègre-t-il dans ce même modèle de résolution de problèmes? 

Indonesian: 
 untuk mengatakan sesuatu, Scratch calls Say dalam warna ungu, dan output yang Anda inginkan, 
 tentu saja, apakah Scratch menyapa dunia. 
 Sekarang dalam contoh yang lebih canggih, pertimbangkan ini. 
 Kami bertanya siapa namamu? 
 Lalu kami menunggu. 
 Nah, gambar itu akan terlihat seperti ini. 
 Masukan untuk pertanyaan itu, tentu saja, siapa nama Anda? 
 Algoritma, atau dalam hal ini, berfungsi, 
 melalui mana kita memecahkan masalah itu adalah bertanya dan menunggu, menerima masukan itu. 
 Dan hasil yang kita dapatkan sekarang adalah jawaban. 
 Dan terakhir dalam contoh ketiga, di mana segalanya menjadi lebih bagus 
 dan Anda harus mulai menyeret dan menjatuhkan dan bersarang puzzle ini 
 potongan, perhatikan bahwa ini adalah ide yang sama. 
 Input sekarang adalah dua hal, halo dan jawabannya. 
 Mereka masuk ke fungsi yang disebut Bergabung, output 
 dari yang seharusnya halo koma David. 
 Tapi sekarang kami ingin meneruskan output itu sebagai input ke blok Say 
 sehingga hasil akhirnya adalah halo, David langsung keluar dari mulut kucing. 
 Jadi dengan cara ini, bahkan dengan potongan puzzle yang paling sederhana, 
 apakah semuanya cocok dengan model penyelesaian masalah yang sama ini. 

Dutch: 
 om iets te zeggen, roept Scratch Say in purple aan, en de output die je wilt, 
 zegt Scratch natuurlijk hallo wereld. 
 Overweeg dit nu in het meer geavanceerde voorbeeld. 
 We hebben gevraagd hoe je heet? 
 En toen wachtten we. 
 Wel, die foto zou er in plaats daarvan zo uitzien. 
 De input voor die vraag is natuurlijk, hoe heet je? 
 Het algoritme, of in dit geval, functie, 
 waarmee we dat probleem oplossen, is door te vragen en te wachten en die input op te nemen. 
 En de output die we terugkrijgen is nu antwoord. 
 En dan tot slot in dat derde voorbeeld, waar het een beetje liefhebber werd 
 en je moest deze puzzel gaan slepen en neerzetten en nesten 
 stukjes, merk op dat dit hetzelfde idee is. 
 De input is nu twee dingen, hallo en antwoord. 
 Die gaan in een functie genaamd Join, de uitvoer 
 waarvan hallo komma David zou moeten zijn. 
 Maar nu willen we die uitvoer doorgeven als invoer voor het Say-blok 
 zodat het eindresultaat hallo is, David recht uit de bek van de kat. 
 Dus op deze manier, zelfs met de eenvoudigste puzzelstukken, 
 past alles in hetzelfde model van probleemoplossing. 

Hindi: 
 कुछ कहने के लिए, स्क्रैच कॉल बैंगनी में कहें, और जो आउटपुट आप चाहते हैं, 
 बेशक, स्क्रैच कह रही है हैलो दुनिया। 
 अब अधिक परिष्कृत उदाहरण में, इस पर विचार करें। 
 हमने पूछा तुम्हारा नाम क्या है? 
 और फिर हमने इंतजार किया। 
 खैर, यह तस्वीर इसके बजाय इस तरह दिखेगी। 
 उस प्रश्न का इनपुट, निश्चित रूप से, आपका नाम क्या है? 
 एल्गोरिथ्म, या इस मामले में, कार्य, 
 जिस माध्यम से हम उस समस्या को हल कर रहे हैं वह उस इनपुट में लेना और प्रतीक्षा करना है। 
 और जो आउटपुट हमें वापस मिलता है वह अब उत्तर है। 
 और फिर अंतिम रूप से उस तीसरे उदाहरण में, जहां चीजों को थोड़ा कट्टरता मिली 
 और आपको इन पहेली को खींचना और छोड़ना और घोंसला बनाना शुरू करना था 
 टुकड़े, ध्यान दें कि यह एक ही विचार है। 
 इनपुट अब दो चीजें हैं, हैलो और उत्तर। 
 वे एक समारोह में शामिल हो जाते हैं, जिसे आउटपुट कहा जाता है 
 जिनमें से हेलो कोमा डेविड होना चाहिए। 
 लेकिन अब हम उस आउटपुट को Say ब्लॉक के इनपुट के रूप में पास करना चाहते हैं 
 इतना है कि अंतिम परिणाम हैलो, बिल्ली के मुंह से बाहर सही डेविड है। 
 तो इस तरह से, यहां तक ​​कि सबसे आसान पहेली टुकड़ों के साथ, 
 समस्या हल करने के इसी मॉडल में सब कुछ फिट बैठता है। 

Portuguese: 
 por dizer algo, o Scratch chama Say em roxo e a saída que você deseja, 
 é claro, Scratch está dizendo olá mundo. 
 Agora, no exemplo mais sofisticado, considere isso. 
 Perguntamos qual é o seu nome? 
 E então nós esperamos. 
 Bem, essa imagem ficaria assim em seu lugar. 
 A entrada para essa pergunta é, obviamente, qual é o seu nome? 
 O algoritmo, ou neste caso, função, 
 através da qual estamos resolvendo esse problema é pedir e esperar, absorvendo essa entrada. 
 E o resultado que recebemos agora é a resposta. 
 E, finalmente, nesse terceiro exemplo, onde as coisas ficaram um pouco mais sofisticadas 
 e você teve que começar a arrastar, soltar e aninhar esses quebra-cabeças 
 peças, observe que essa é a mesma idéia. 
 A entrada agora é duas coisas, olá e resposta. 
 Aqueles entram em uma função chamada Join, a saída 
 dos quais deve ser olá vírgula David. 
 Mas agora queremos passar essa saída como entrada para o bloco Say 
 para que o resultado final seja oi, David sai da boca do gato. 
 Portanto, mesmo com as peças mais simples do quebra-cabeça, 
 tudo se encaixa nesse mesmo modelo de solução de problemas. 

Chinese: 
為了說些什麼，Scratch用紫色叫“ Say”，然後您想要的輸出， 
當然，是Scratch在打招呼世界。 
現在在更複雜的示例中，考慮這一點。 
我們問你叫什麼名字？ 
然後我們等待。 
好吧，那張照片看起來像這樣。 
當然，該問題的輸入是您的名字？ 
算法（在這種情況下為功能） 
我們要解決的問題是通過詢問並等待，接受輸入。 
現在我們得到的輸出就是答案。 
最後，在第三個示例中，情況變得有些幻想
然後您必須開始拖放和嵌套這些拼圖
件，請注意，這是相同的想法。 
現在輸入是兩件事，你好和答案。 
這些進入名為Join的函數，輸出
其中應該是大衛逗號。 
但是現在我們要將該輸出作為輸入傳遞給Say塊
為了最終結果是問候，大衛就從貓的嘴裡出來。 
因此，即使是最簡單的拼圖， 
一切是否都適合於相同的問題解決模型。 

Chinese: 
为了说些什么，Scratch用紫色叫“ Say”，然后您想要的输出， 
当然，是Scratch在打招呼世界。 
现在在更复杂的示例中，考虑这一点。 
我们问你叫什么名字？ 
然后我们等待。 
好吧，那张照片看起来像这样。 
当然，该问题的输入是您的名字？ 
算法（在这种情况下为功能） 
我们要解决的问题是通过询问并等待，接受输入。 
现在我们得到的输出就是答案。 
最后，在第三个示例中，情况变得有些幻想
然后您必须开始拖放和嵌套这些拼图
件，请注意，这是相同的想法。 
现在输入是两件事，你好和答案。 
这些进入名为Join的函数，输出
其中应该是大卫逗号。 
但是现在我们要将该输出作为输入传递给Say块
为了最终结果是问候，大卫就从猫的嘴里出来。 
因此，即使是最简单的拼图， 
一切是否都适合于相同的问题解决模型。 

Italian: 
 per dire qualcosa, Scratch chiama Say in viola e l'output desiderato, 
 ovviamente, Scratch sta salutando il mondo. 
 Ora nell'esempio più sofisticato, considera questo. 
 Abbiamo chiesto come ti chiami? 
 E poi abbiamo aspettato. 
 Bene, quella foto sarebbe simile a questa invece. 
 Il contributo a questa domanda è, ovviamente, come ti chiami? 
 L'algoritmo, o in questo caso, la funzione, 
 tramite il quale stiamo risolvendo quel problema è chiedere e aspettare, prendendo quell'input. 
 E l'output che otteniamo ora è la risposta. 
 E infine nel terzo esempio, in cui le cose sono diventate un po 'più fantasiose 
 e dovevi iniziare a trascinare, rilasciare e annidare questi puzzle 
 pezzi, nota che questa è la stessa idea. 
 L'input ora è due cose, ciao e risposta. 
 Quelli entrano in una funzione chiamata Join, l'output 
 di cui dovrebbe essere ciao virgola David. 
 Ma ora vogliamo passare quell'output come input al blocco Say 
 in modo che il risultato finale sia ciao, David appena uscito dalla bocca del gatto. 
 Quindi in questo modo, anche con il più semplice dei pezzi del puzzle, 
 tutto si adatta a questo stesso modello di problem solving. 

English: 
for saying something, Scratch calls Say in purple, and the output you want,
of course, is Scratch saying hello world.
Now in the more sophisticated example, consider this.
We asked what's your name?
And then we waited.
Well, that picture would look like this instead.
The input to that question is, of course, what's your name?
The algorithm, or in this case, function,
via which we're solving that problem is to ask and wait, taking in that input.
And the output we get back is now answer.
And then lastly in that third example, where things got a little fancier
and you had to start dragging and dropping and nesting these puzzle
pieces, notice that this is the same idea.
The input now is two things, hello and answer.
Those go into a function called Join, the output
of which should be hello comma David.
But now we want to pass that output as the input to the Say block
so that the final result is hello, David right out of the cat's mouth.
So in this way, even with the simplest of puzzle pieces,
does everything fit into this same model of problem solving.

Spanish: 
 por decir algo, Scratch llama a Say en púrpura y la salida que deseas, 
 por supuesto, Scratch dice hola mundo. 
 Ahora, en el ejemplo más sofisticado, considere esto. 
 Te preguntamos cómo te llamas 
 Y luego esperamos. 
 Bueno, esa foto se vería así en su lugar. 
 La entrada a esa pregunta es, por supuesto, ¿cómo te llamas? 
 El algoritmo, o en este caso, la función, 
 a través del cual estamos resolviendo ese problema es preguntar y esperar, tomando esa entrada. 
 Y la salida que recibimos ahora es la respuesta. 
 Y, por último, en ese tercer ejemplo, donde las cosas se pusieron un poco más elegantes 
 y tenías que empezar a arrastrar, soltar y anidar estos rompecabezas 
 piezas, note que esta es la misma idea. 
 La entrada ahora es dos cosas, hola y respuesta. 
 Esos entran en una función llamada Unir, la salida 
 de los cuales debería ser hola coma David. 
 Pero ahora queremos pasar esa salida como la entrada al bloque Say 
 para que el resultado final sea hola, David sale de la boca del gato. 
 De esta manera, incluso con las piezas de rompecabezas más simples, 
 ¿encaja todo en este mismo modelo de resolución de problemas? 

Arabic: 
 لقول شيء ما ، يدعو سكراتش قل باللون الأرجواني ، والناتج الذي تريده ، 
 بالطبع ، هو سكراتش يقول مرحبا بالعالم. 
 الآن في المثال الأكثر تعقيدًا ، فكر في هذا. 
 سألنا ما اسمك؟ 
 ثم انتظرنا. 
 حسنًا ، ستبدو هذه الصورة هكذا. 
 المدخل على هذا السؤال هو ، بالطبع ، ما اسمك؟ 
 الخوارزمية ، أو في هذه الحالة ، تعمل ، 
 من خلال حل هذه المشكلة ، نسأل وننتظر ، مع أخذ هذا المدخل. 
 والناتج الذي نعود إليه هو الإجابة الآن. 
 ثم أخيرًا في هذا المثال الثالث ، حيث أصبحت الأمور أكثر روعة 
 وكان عليك أن تبدأ في سحب وإسقاط وتعشيق هذا اللغز 
 قطع ، لاحظ أن هذه هي نفس الفكرة. 
 الإدخال الآن شيئين ، مرحبا والجواب. 
 تلك تدخل في وظيفة تسمى Join ، الإخراج 
 منها يجب أن تكون مرحبا بفاصلة ديفيد. 
 ولكن الآن نريد تمرير هذا الإخراج كمدخل إلى كتلة Say 
 حتى تكون النتيجة النهائية هي مرحبا ، ديفيد مباشرة من فم القطة. 
 بهذه الطريقة ، حتى مع أبسط قطع الألغاز ، 
 يفعل كل شيء يتناسب مع هذا النموذج نفسه لحل المشكلات. 

Modern Greek (1453-): 
 Αλλά ας κάνουμε τα πράγματα λίγο πιο ενδιαφέροντα. 
 Αντί να μιλάτε και να γράφετε με αυτή τη γάτα, ας προχωρήσουμε 
 και να το κάνουν μερικά άλλα πράγματα αντ 'αυτού. 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω κάτω από τον Sound, για παράδειγμα, 
 και μοιάζει με ένα μπλοκ στο ροζ που ονομάζεται Play Meow Sound 
 μέχρι να γίνει. 
 Και τώρα επιτρέψτε μου να σταματήσω το παλιό πρόγραμμα και να ξεκινήσω το νέο. 
 [ΚΑΤΑΡΓΗΣΗ ΓΑΤΟΣ] 
 ΕΝΤΑΞΕΙ. 
 Μια μικρή διάτρηση, αλλά αξιολάτρευτο. 
 Και αν θέλετε να το ακούσετε ξανά - 
 [ΚΑΤΑΡΓΗΣΗ ΓΑΤΟΣ] 
 - Μπορώ να κάνω κλικ στην πράσινη σημαία-- 
 [ΚΑΤΑΡΓΗΣΗ ΓΑΤΟΣ] 
 - και μπορώ να κάνω κλικ στην πράσινη σημαία. 
 Φυσικά, αυτή είναι μια αρκετά βαρετή γάτα αν πάει άψυχη 
 αφού είπε μόνο ένα μωρό. 
 Πώς θα το καταφέρουμε να διαιωνίσουμε αυτόν τον ήχο και να πετάξουμε κάθε λίγα δευτερόλεπτα; 
 Ποια ιδέα κατασκευαστή θα θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε εδώ; 
 ΠΟΛΙΤΙΚΗ: [ΑΚΥΡΗ] 
 DAVID MALAN: Ναι, έτσι ένα είδος βρόχου. 
 Έτσι, αποδεικνύεται στο Scratch, υπάρχουν μερικοί τρόποι για να το κάνετε αυτό. 
 Αλλά αν πάω κάτω από το Control, θα δείτε μερικά μπλοκ εδώ. 
 Επαναλάβετε αρκετές φορές, από προεπιλογή, 10 ή για πάντα. 
 Πάω να προχωρήσουμε και ίσως να το κάνουμε αυτό για πάντα. 
 [ΓΕΛΙΟ] 
 Και θα πάω να το ρίξω αυτό εδώ τώρα. 
 Παρατηρήστε ότι μπορώ να μετακινήσω τα πράγματα όποτε θέλω. 

Chinese: 
但是，现在让我们做些有趣的事情。 
与其与这只猫说话和发短信，不如继续前进
并让它做其他事情。 
例如，让我在“声音”下继续前进
好像有一块粉红色的方块叫做Play Sound Meow 
直到完成。 
现在让我停止旧程序，然后启动新程序。 
 [猫叫声] 
好。 
有点刺耳，但可爱。 
如果您想再次听到它- 
 [猫叫声] 
 -我可以单击绿色标志- 
 [猫叫声] 
 -然后我可以单击绿色标志。 
当然，如果它变得毫无生气，这是一只无聊的猫
说完之后只有一个喵。 
我们如何获得它来使声音永存并每隔几秒钟就发出声音呢？ 
我们想在这里使用什么构造器想法？ 
观众：[听不清] 
大卫·马兰：是的，所以有点循环。 
事实证明，从头开始，有几种方法可以做到这一点。 
但是，如果我进入“控制”，您会在这里看到几个障碍。 
重复几次，默认情况下为10次，或永久重复一次。 
我要继续，也许永远做到这一点。 
 [笑声] 
我现在将其拖放到此处。 
请注意，我可以随便移动任何地方。 

Japanese: 
しかし、もう少し面白くしましょう。 
この猫と話したりテキストを送ったりするのではなく、先に進みましょう
代わりに他のいくつかのことをさせます。 
たとえば、サウンドの下で、 
ピンク色のPlay Sound Meowというブロックがあるようです
完了するまで。 
次に、古いプログラムを停止して、新しいプログラムを開始します。 
 [猫の鳴き声] 
 OK。 
少しピアスですが愛らしいです。 
もう一度聞きたい場合は- 
 [猫の鳴き声] 
 -緑の旗をクリックできます- 
 [猫の鳴き声] 
 -そして緑の旗をクリックします。 
もちろん、これは死んでしまうとかなり退屈な猫です
それはちょうどニャーと言った後。 
どのようにしてその音を永続させ、数秒ごとにニャーと鳴らすのでしょうか？ 
ここで使用したいコンストラクタのアイデアは何ですか？ 
観客：[聞き取り不可] 
デビッド・マラン：ええ、ループのようなものです。 
だから、それはスクラッチで判明し、これを行うにはいくつかの方法があります。 
しかし、Controlに行くと、ここにいくつかのブロックが表示されます。 
何回か、デフォルトでは10回または永久に繰り返します。 
私は先に行くつもりであり、多分これを永遠に行うでしょう。 
 [笑い] 
これをここにドラッグアンドドロップします。 
好きな場所に移動できることに注意してください。 

French: 
 Mais maintenant, rendons les choses un peu plus intéressantes. 
 Plutôt que de simplement parler et envoyer des SMS avec ce chat, allons-y 
 et lui faire faire d'autres choses à la place. 
 Permettez-moi d'aller de l'avant sous Sound, par exemple, 
 et il semble qu'il y ait un bloc en rose ici appelé Play Sound Meow 
 jusqu'à la fin. 
 Et maintenant, laissez-moi arrêter l'ancien programme et démarrer le nouveau. 
 [CAT MEOWING] 
 D'ACCORD. 
 Un peu perçant, mais adorable. 
 Et si vous voulez l'entendre à nouveau ... 
 [CAT MEOWING] 
 --Je peux cliquer sur le drapeau vert-- 
 [CAT MEOWING] 
 --et je peux cliquer sur le drapeau vert. 
 Bien sûr, c'est un chat assez ennuyeux s'il devient sans vie 
 après il a dit juste un miaou. 
 Comment pourrions-nous faire en sorte que ce son se perpétue et miaule toutes les quelques secondes? 
 Quelle idée de constructeur pourrions-nous vouloir utiliser ici? 
 PUBLIC: [INAUDIBLE] 
 DAVID MALAN: Oui, donc une sorte de boucle. 
 Il s'avère donc que dans Scratch, il existe plusieurs façons de le faire. 
 Mais si je descends vers Control, vous verrez quelques blocs ici. 
 Répétez un certain nombre de fois, par défaut, 10 ou pour toujours. 
 Je vais aller de l'avant et peut-être le faire pour toujours. 
 [RIRE] 
 Et je vais glisser-déposer ceci maintenant ici. 
 Remarquez que je peux déplacer les choses où je veux. 

Portuguese: 
 Mas vamos agora tornar as coisas um pouco mais interessantes. 
 Em vez de apenas conversar e enviar mensagens de texto com este gato, vamos em frente 
 e peça para fazer outras coisas. 
 Deixe-me ir em frente em Sound, por exemplo, 
 e parece que há um bloco rosa aqui chamado Play Sound Meow 
 até terminar. 
 E agora deixe-me parar o programa antigo e começar o novo. 
 [CAT MEOWING] 
 ESTÁ BEM. 
 Um pouco penetrante, mas adorável. 
 E se você quiser ouvir de novo-- 
 [CAT MEOWING] 
 - Posso clicar na bandeira verde-- 
 [CAT MEOWING] 
 --e posso clicar na bandeira verde. 
 Claro, este é um gato muito chato se ficar sem vida 
 depois disse apenas um miado. 
 Como conseguiríamos perpetuar esse som e apenas miar a cada poucos segundos? 
 Que ideia de construtor podemos querer usar aqui? 
 AUDIÊNCIA: [inaudível] 
 DAVID MALAN: Sim, então algum tipo de loop. 
 Assim, no Scratch, existem algumas maneiras de fazer isso. 
 Mas se eu for para o Controle, você verá alguns quarteirões aqui. 
 Repita algumas vezes, por padrão, 10 ou para sempre. 
 Eu vou em frente e talvez faça isso para sempre. 
 [RISO] 
 E eu vou arrastar e soltar isso agora aqui. 
 Observe que posso mover as coisas para onde quiser. 

Russian: 
 Но давайте теперь сделаем вещи немного интереснее. 
 Вместо того, чтобы просто поговорить и написать с этим котом, давайте идти вперед 
 и пусть он делает некоторые другие вещи вместо этого. 
 Позвольте мне идти вперед под звук, например, 
 и похоже, что здесь есть розовый блок под названием Play Sound Meow 
 пока не сделано. 
 А теперь позвольте мне остановить старую программу и запустить новую. 
 [Кошка мяуканье] 
 OK. 
 Немного пирсинг, но очаровательны. 
 И если ты хочешь услышать это снова - 
 [Кошка мяуканье] 
 - Я могу нажать на зеленый флаг-- 
 [Кошка мяуканье] 
 - и я могу нажать на зеленый флаг. 
 Конечно, это довольно скучный кот, если он становится безжизненным 
 после того, как сказал только один мяу. 
 Как заставить его увековечить этот звук и просто мяукать каждые несколько секунд? 
 Какую идею конструктора мы могли бы использовать здесь? 
 АУДИТОРИЯ: [неразборчиво] 
 ДЭВИД МАЛАН: Да, какая-то петля. 
 Так что получается в Scratch, есть несколько способов сделать это. 
 Но если я пойду к контролю, вы увидите пару блоков здесь. 
 Повторите несколько раз, по умолчанию, 10 или навсегда. 
 Я собираюсь идти вперед и, возможно, сделать это навсегда. 
 [СМЕХ] 
 И я собираюсь перетащить это сейчас сюда. 
 Обратите внимание, я могу перемещать вещи куда угодно. 

Chinese: 
但是，現在讓我們做些有趣的事情。 
與其與這隻貓說話和發短信，不如繼續前進
並讓它做其他事情。 
例如，讓我在“聲音”下繼續前進
好像有一塊粉紅色的方塊叫做Play Sound Meow 
直到完成。 
現在讓我停止舊程序，然後啟動新程序。 
 [貓叫聲] 
好。 
有點刺耳，但可愛。 
如果您想再次聽到它- 
 [貓叫聲] 
 -我可以單擊綠色標誌- 
 [貓叫聲] 
 -然後我可以單擊綠色標誌。 
當然，如果它變得毫無生氣，這是一隻無聊的貓
說完之後只有一個喵。 
我們如何獲得它來使聲音永存並每隔幾秒鐘就發出聲音呢？ 
我們想在這裡使用什麼構造器想法？ 
觀眾：[聽不清] 
大衛·馬蘭：是的，所以有點循環。 
事實證明，從頭開始，有幾種方法可以做到這一點。 
但是，如果我進入“控制”，您會在這裡看到幾個障礙。 
重複幾次，默認情況下為10次，或永久重複一次。 
我要繼續，也許永遠做到這一點。 
 [笑聲] 
我現在將其拖放到此處。 
請注意，我可以隨便移動任何地方。 

Turkish: 
 Ama şimdi işleri biraz daha ilginç hale getirelim. 
 Bu kedi ile konuşmak ve mesajlaşmak yerine, devam edelim 
 ve bunun yerine başka şeyler yapmasını sağlayın. 
 Örneğin, Ses altında devam edeyim, 
 ve burada pembede Play Sound Meow adlı bir blok var gibi görünüyor 
 bitene kadar. 
 Şimdi eski programı durdurmama ve yenisini başlatmama izin verin. 
 [KEDİ MEOWING] 
 TAMAM. 
 Biraz delici, ama sevimli. 
 Ve tekrar duymak istiyorsan-- 
 [KEDİ MEOWING] 
 --Yeşil bayrağı tıklayabilirim-- 
 [KEDİ MEOWING] 
 --ve yeşil bayrağa tıklayabilirim. 
 Tabii ki, cansız giderse oldukça sıkıcı bir kedi 
 sonra sadece bir miyav dedi. 
 Bu sesi devam ettirmeyi ve birkaç saniyede bir miyavlamayı nasıl başardık? 
 Burada hangi kurucu fikri kullanmak isteyebiliriz? 
 İZLEYİCİ: [duyulmuyor] 
 DAVID MALAN: Evet, bir çeşit döngü. 
 Yani Scratch'ta ortaya çıkıyor, bunu yapmanın birkaç yolu var. 
 Ama eğer Control a gidersem, burada birkaç blok göreceksiniz. 
 Varsayılan olarak 10 veya sonsuza kadar birkaç kez tekrarlayın. 
 Devam edeceğim ve belki de sonsuza dek yapacağım. 
 [Gülme] 
 Ve bunu şimdi buraya sürükleyip bırakacağım. 
 Dikkat et istediğim yerde işleri değiştirebiliyorum. 

English: 
But let's now make things a little more interesting.
Rather than just talk and text with this cat, let's go ahead
and have it do some other things instead.
Let me go ahead under Sound, for instance,
and it looks like there's a block in pink here called Play Sound Meow
until done.
And now let me stop the old program and start the new.
[CAT MEOWING]
OK.
A little piercing, but adorable.
And if you want to hear it again--
[CAT MEOWING]
--I can click the green flag--
[CAT MEOWING]
--and I can click the green flag.
Of course, this is a pretty boring cat if it goes lifeless
after it said just one meow.
How would we get it to perpetuate that sound and just meow every few seconds?
What constructor idea might we want to use here?
AUDIENCE: [INAUDIBLE]
DAVID MALAN: Yeah, so some kind of loop.
So it turns out in Scratch, there's a few ways to do this.
But if I go down to Control, you'll see a couple of blocks here.
Repeat some number of times, by default, 10, or forever.
I'm going to go ahead and maybe do this forever.
[LAUGHTER]
And I'm going to drag and drop this now into here.
Notice I can move things around wherever I want.

Hindi: 
 लेकिन चलिए अब चीजों को थोड़ा और दिलचस्प बनाते हैं। 
 इस बिल्ली के साथ सिर्फ बातचीत और पाठ के बजाय, आइए आगे बढ़ते हैं 
 और यह इसके बजाय कुछ अन्य चीजें हैं। 
 उदाहरण के लिए, ध्वनि के तहत मुझे आगे जाने दें, 
 और ऐसा लगता है कि यहां गुलाबी रंग में एक ब्लॉक है जिसे प्ले साउंड मेव कहा जाता है 
 जब तक किया गया। 
 और अब मुझे पुराने प्रोग्राम को बंद करने और नया शुरू करने दें। 
 [CAT MEOWING] 
 ठीक। 
 थोड़ा भेदी, लेकिन आराध्य। 
 और अगर आप इसे फिर से सुनना चाहते हैं - 
 [CAT MEOWING] 
 - मैं हरी झंडी क्लिक कर सकता हूं-- 
 [CAT MEOWING] 
 - और मैं हरी झंडी क्लिक कर सकता हूं। 
 बेशक, यह एक सुंदर उबाऊ बिल्ली है अगर यह बेजान हो जाती है 
 इसके बाद सिर्फ एक म्याऊ कहा। 
 हम इसे कैसे प्राप्त करेंगे कि ध्वनि और हर कुछ सेकंड के लिए ध्वनि समाप्त हो जाए। 
 हम यहाँ क्या निर्माण विचार का उपयोग करना चाहते हैं? 
 दर्शक: [INAUDIBLE] 
 डेविड मालन: हाँ, तो किसी तरह का लूप। 
 तो यह स्क्रैच में बदल जाता है, ऐसा करने के कुछ तरीके हैं। 
 लेकिन अगर मैं नियंत्रण में जाता हूं, तो आपको यहां कुछ ब्लॉक दिखाई देंगे। 
 डिफ़ॉल्ट रूप से, 10 या हमेशा के लिए कुछ संख्या दोहराएं। 
 मैं आगे बढ़ने जा रहा हूं और शायद हमेशा के लिए ऐसा करूं। 
 [हँसी] 
 और मैं इसे अब यहां खींचने और छोड़ने जा रहा हूं। 
 मैं जहां चाहूं वहां चीजों को घुमा सकता हूं। 

Spanish: 
 Pero ahora hagamos las cosas un poco más interesantes. 
 En lugar de solo hablar y enviar mensajes de texto con este gato, sigamos adelante 
 y que haga otras cosas en su lugar. 
 Déjame seguir debajo de Sound, por ejemplo, 
 y parece que hay un bloque en rosa aquí llamado Play Sound Meow 
 hasta que esté hecho 
 Y ahora déjame detener el viejo programa y comenzar el nuevo. 
 [GATO MAULANDO] 
 OKAY. 
 Un poco penetrante, pero adorable. 
 Y si quieres volver a escucharlo ... 
 [GATO MAULANDO] 
 --Puedo hacer clic en la bandera verde-- 
 [GATO MAULANDO] 
 --y puedo hacer clic en la bandera verde. 
 Por supuesto, este es un gato bastante aburrido si se queda sin vida 
 después de que dijo solo un maullido. 
 ¿Cómo podríamos perpetuar ese sonido y solo maullar cada pocos segundos? 
 ¿Qué idea de constructor podríamos usar aquí? 
 AUDIENCIA: [inaudible] 
 DAVID MALAN: Sí, entonces algún tipo de bucle. 
 Resulta que en Scratch, hay algunas maneras de hacer esto. 
 Pero si voy a Control, verás un par de bloques aquí. 
 Repita varias veces, por defecto, 10 o para siempre. 
 Voy a seguir adelante y tal vez hacer esto para siempre. 
 [LA RISA] 
 Y voy a arrastrar y soltar esto ahora aquí. 
 Tenga en cuenta que puedo mover las cosas donde quiera. 

German: 
 Aber lassen Sie uns jetzt die Dinge etwas interessanter machen. 
 Anstatt nur mit dieser Katze zu reden und zu schreiben, lass uns weitermachen 
 und lassen Sie es stattdessen einige andere Dinge tun. 
 Lassen Sie mich zum Beispiel unter Sound weitermachen. 
 und es sieht so aus, als gäbe es hier einen rosa Block namens Play Sound Meow 
 bis fertig. 
 Und jetzt lass mich das alte Programm stoppen und das neue starten. 
 [CAT MEOWING] 
 IN ORDNUNG. 
 Ein bisschen durchdringend, aber bezaubernd. 
 Und wenn du es noch einmal hören willst ... 
 [CAT MEOWING] 
 - Ich kann auf die grüne Flagge klicken-- 
 [CAT MEOWING] 
 --und ich kann auf die grüne Flagge klicken. 
 Natürlich ist dies eine ziemlich langweilige Katze, wenn sie leblos wird 
 nachdem es nur ein Miau gesagt hatte. 
 Wie würden wir es schaffen, diesen Klang aufrechtzuerhalten und nur alle paar Sekunden zu miauen? 
 Welche Konstruktoridee möchten wir hier verwenden? 
 PUBLIKUM: [unverständlich] 
 DAVID MALAN: Ja, also eine Art Schleife. 
 Es stellt sich also heraus, dass es in Scratch einige Möglichkeiten gibt, dies zu tun. 
 Aber wenn ich zu Control gehe, sehen Sie hier ein paar Blöcke. 
 Wiederholen Sie dies einige Male, standardmäßig 10 oder für immer. 
 Ich werde weitermachen und das vielleicht für immer tun. 
 [LACHEN] 
 Und ich werde das jetzt per Drag & Drop hierher ziehen. 
 Beachten Sie, dass ich Dinge bewegen kann, wo immer ich will. 

Italian: 
 Ma ora rendiamo le cose un po 'più interessanti. 
 Invece di parlare e mandare messaggi con questo gatto, andiamo avanti 
 e fai invece altre cose. 
 Lasciami andare sotto Sound, ad esempio, 
 e sembra che qui ci sia un blocco in rosa chiamato Play Sound Meow 
 fino al termine. 
 E ora lasciami interrompere il vecchio programma e iniziare il nuovo. 
 [CAT MEOWING] 
 OK. 
 Un po 'penetrante, ma adorabile. 
 E se vuoi ascoltarlo di nuovo ... 
 [CAT MEOWING] 
 - Posso fare clic sulla bandiera verde-- 
 [CAT MEOWING] 
 --e posso fare clic sulla bandiera verde. 
 Certo, questo è un gatto piuttosto noioso se diventa senza vita 
 dopo ha detto solo un miao. 
 Come riusciremmo a perpetuare quel suono e miagolare ogni pochi secondi? 
 Quale idea del costruttore potremmo voler usare qui? 
 PUBBLICO: [INCOMPRENSIBILE] 
 DAVID MALAN: Sì, quindi una specie di loop. 
 Quindi risulta in Scratch, ci sono alcuni modi per farlo. 
 Ma se vado giù a Control, vedrai un paio di blocchi qui. 
 Ripeti alcune volte, per impostazione predefinita, 10 o per sempre. 
 Ho intenzione di andare avanti e forse lo farò per sempre. 
 [RISATA] 
 E ho intenzione di trascinare e rilasciare questo ora qui. 
 Nota che posso spostare le cose ovunque io voglia. 

Arabic: 
 لكن دعونا الآن نجعل الأمور أكثر إثارة للاهتمام. 
 بدلاً من مجرد التحدث والنص مع هذا القط ، دعنا نمضي قدمًا 
 وجعلها تفعل بعض الأشياء الأخرى بدلاً من ذلك. 
 دعني أمضي قدما تحت الصوت ، على سبيل المثال ، 
 ويبدو أن هناك كتلة باللون الوردي هنا تسمى Play Sound Meow 
 حتى الانتهاء. 
 والآن دعني أوقف البرنامج القديم وأبدأ الجديد. 
 [القط مواء] 
 حسنا. 
 خارقة قليلا ، ولكنها رائعة. 
 وإذا كنت تريد سماعه مرة أخرى-- 
 [القط مواء] 
 - يمكنني النقر على العلم الأخضر - 
 [القط مواء] 
 - ويمكنني النقر فوق العلم الأخضر. 
 بالطبع ، هذه قطة مملة جدًا إذا ذهبت بلا حياة 
 بعد أن قال مواء واحد فقط. 
 كيف نحصل عليه لإدامة هذا الصوت ومواء فقط كل بضع ثوان؟ 
 ما هي فكرة المُنشئ التي قد نرغب في استخدامها هنا؟ 
 الحضور: [غير مسموع] 
 DAVID مالان: نعم ، نوعًا ما من الحلقة. 
 لذلك اتضح في سكراتش ، هناك عدة طرق للقيام بذلك. 
 ولكن إذا ذهبت إلى Control ، سترى بضع كتل هنا. 
 كرر عدة مرات ، بشكل افتراضي ، 10 ، أو إلى الأبد. 
 سوف أمضي قدما وربما أفعل ذلك إلى الأبد. 
 [ضحك] 
 وسأقوم بسحب وإسقاط هذا الآن هنا. 
 لاحظ أنه يمكنني تحريك الأشياء أينما أريد. 

Korean: 
 그러나 이제 좀 더 재미있게 만들어 봅시다. 
 이 고양이와 대화하고 문자를 보내지 말고 계속 갑시다. 
 대신 다른 일을하도록하세요. 
 예를 들어 소리 아래로 넘어가겠습니다. 
 Play Sound Meow라는 분홍색 블록이있는 것 같습니다. 
 끝날 때까지. 
 이제 이전 프로그램을 중단하고 새 프로그램을 시작하겠습니다. 
 [고양이 가공] 
 확인. 
 작은 피어싱이지만 사랑 스럽습니다. 
 다시 듣고 싶으면- 
 [고양이 가공] 
 -녹색 깃발을 클릭 할 수 있습니다- 
 [고양이 가공] 
 -녹색 깃발을 클릭 할 수 있습니다. 
 물론, 이것은 생명이 없으면 꽤 지루한 고양이입니다. 
 그것이 하나의 야옹이라고 말한 후. 
 우리는 어떻게 그 소리를 영속시키고 몇 초마다 소리를 내는가? 
 여기서 어떤 생성자 아이디어를 사용하고 싶습니까? 
 관객 : [불가피] 
 데이빗 말란 : 예, 일종의 루프입니다. 
 스크래치에서이 작업을 수행 할 수있는 몇 가지 방법이 있습니다. 
 그러나 Control (제어)으로 이동하면 여기에 몇 개의 블록이 표시됩니다. 
 기본적으로 10 회 또는 몇 번 반복하십시오. 
 계속해서 어쩌면 영원히 할 것입니다. 
 [웃음] 
 여기로 끌어다 놓겠습니다. 
 내가 원하는 곳 어디든 움직일 수 있습니다. 

Indonesian: 
 Tapi sekarang mari kita membuat hal-hal sedikit lebih menarik. 
 Daripada hanya berbicara dan mengirim pesan dengan kucing ini, mari kita lanjutkan 
 dan minta dia melakukan beberapa hal lain sebagai gantinya. 
 Biarkan saya maju di bawah Suara, misalnya, 
 dan sepertinya ada blok warna pink di sini yang disebut Play Sound Meow 
 sampai selesai. 
 Dan sekarang izinkan saya menghentikan program lama dan memulai yang baru. 
 [CAT MEOWING] 
 BAIK. 
 Sedikit menusuk, tapi menggemaskan. 
 Dan jika Anda ingin mendengarnya lagi-- 
 [CAT MEOWING] 
 --Aku bisa mengklik bendera hijau-- 
 [CAT MEOWING] 
 --dan saya bisa mengklik bendera hijau. 
 Tentu saja, ini adalah kucing yang sangat membosankan jika tidak bernyawa 
 setelah itu katanya hanya satu meong. 
 Bagaimana kita membuatnya melanggengkan suara itu dan hanya mengeong setiap beberapa detik? 
 Gagasan konstruktor apa yang mungkin ingin kita gunakan di sini? 
 HADIRIN: [Tidak terdengar] 
 DAVID Malan: Ya, jadi semacam lingkaran. 
 Jadi ternyata di Scratch, ada beberapa cara untuk melakukan ini. 
 Tetapi jika saya pergi ke Control, Anda akan melihat beberapa blok di sini. 
 Ulangi beberapa kali, secara default, 10, atau selamanya. 
 Saya akan pergi ke depan dan mungkin melakukan ini selamanya. 
 [TAWA] 
 Dan saya akan tarik dan letakkan ini sekarang di sini. 
 Perhatikan bahwa saya dapat memindahkan barang ke mana pun saya inginkan. 

Dutch: 
 Maar laten we het nu wat interessanter maken. 
 Laten we niet doorgaan met praten en sms'en met deze kat, maar doorgaan 
 en laat het in plaats daarvan wat andere dingen doen. 
 Laat me doorgaan onder Geluid, bijvoorbeeld, 
 en het lijkt erop dat er hier een roze blok is dat Play Sound Meow heet 
 tot klaar. 
 En laat me nu het oude programma stoppen en het nieuwe starten. 
 [CAT MEOWING] 
 OK. 
 Een beetje doordringend, maar schattig. 
 En als je het nog een keer wilt horen-- 
 [CAT MEOWING] 
 --Ik kan op de groene vlag klikken-- 
 [CAT MEOWING] 
 - en ik kan op de groene vlag klikken. 
 Dit is natuurlijk een behoorlijk saaie kat als hij levenloos wordt 
 nadat er slechts één miauw stond. 
 Hoe kunnen we ervoor zorgen dat het dat geluid bestendigt en om de paar seconden gewoon miauwt? 
 Welk constructeuridee zouden we hier kunnen gebruiken? 
 PUBLIEK: [ONVERSTAANBAAR] 
 DAVID MALAN: Ja, dus een soort lus. 
 Dus het blijkt in Scratch, er zijn een paar manieren om dit te doen. 
 Maar als ik naar Control ga, zie je hier een paar blokken. 
 Herhaal een aantal keer, standaard 10 of voor altijd. 
 Ik ga door en doe dit misschien voor altijd. 
 [GELACH] 
 En ik ga dit nu hierheen slepen en neerzetten. 
 Merk op dat ik dingen kan verplaatsen waar ik maar wil. 

Russian: 
 И теперь я могу прикрепить это здесь. 
 А теперь играй. 
 [Кошка мяуканья повторяется] 
 Это очень взволнованный кот в данный момент. 
 Я могу успокоить его, возможно, перетаскивая это. 
 И обратите внимание, даже если нет места, оно будет заполняться. 
 [КОШКА, КОТОРАЯ МЕДЛЕННО ВНИЗ] 
 Одну секунду. 
 Теперь это счастливая кошка, если хотите. 
 Но теперь, когда у нас есть возможность заставить кошку делать что-то навсегда, 
 это не должно просто делать то же самое снова и снова. 
 Он может взаимодействовать со мной или его окружением. 
 Так что вместо воспроизведения звука здесь 
 кто-то идет по дому? 
 Поэтому вместо того, чтобы воспроизводить звук здесь, позвольте мне пойти дальше и попробовать это. 
 Позвольте мне перейти к Sensing и идти вперед, чтобы ... 
 что я мог бы сделать здесь? 
 Давайте продолжим и под Motion, а точнее, под здесь, укажем на указатель мыши. 
 Так что наведите курсор на указатель мыши, а затем продолжайте и сделайте несколько шагов. 
 И я собираюсь заставить его двигаться на один шаг, или на точку, или на пиксель за раз. 

Turkish: 
 Ve şimdi bunu buraya yeniden bağlayabilirim. 
 Ve şimdi oyna. 
 [TEKRAR DENEYEN KEDİ] 
 Şu anda çok heyecanlı bir kedi. 
 Belki onu sürükleyip bırakarak onu sakinleştirebilirim. 
 Ve yer olmasa bile, doldurmak için büyüyecek. 
 [CAT MEOWING YAVAŞ YAVAŞ] 
 Bir saniye. 
 Şimdi daha mutlu bir kedi. 
 Ama şimdi kedinin sonsuza dek bir şeyler yapmasını sağlayabildiğimize göre, 
 aynı şeyi tekrar tekrar yapmak zorunda değil. 
 Benimle veya çevresiyle etkileşime girebilir. 
 Sesi burada çalmak yerine-- 
 Evde takip eden biri var mı? 
 Sesi burada çalmak yerine, devam edip deneyeyim. 
 Algılamaya gideyim ve devam edeyim-- 
 burada ne yapmak isteyebilirim? 
 Devam edelim ve Hareket altındayız, daha ziyade burada, fare işaretçisini işaret edin. 
 Fare işaretçisini işaret edin ve devam edin ve birkaç adım hareket ettirin. 
 Ve her seferinde bir adım veya nokta veya piksel hareket ettirmesini sağlayacağım. 

Spanish: 
 Y ahora puedo volver a conectar esto aquí. 
 Y ahora juega. 
 [GATO MAULANDO REPETIDAMENTE] 
 Es un gato muy agitado en este momento. 
 Puedo calmarlo, quizás, arrastrando y soltando esto. 
 Y observe que incluso si no hay espacio, crecerá hasta llenarse. 
 [GATO GRIENDO ABAJO] 
 Un segundo. 
 Ahora es un gato más feliz, por así decirlo. 
 Pero ahora que tenemos la capacidad de que el gato haga algo para siempre, 
 no tiene que hacer lo mismo una y otra vez. 
 Puede interactuar conmigo o con su entorno. 
 Entonces, en lugar de reproducir el sonido aquí ... 
 Alguien siguiendo en casa? 
 Entonces, en lugar de reproducir el sonido aquí, déjame seguir adelante y probar esto. 
 Déjame ir a Sensing y seguir adelante a-- 
 ¿Qué me gustaría hacer aquí? 
 Avancemos y debajo de Movimiento, más bien, debajo de aquí, apunte hacia el puntero del mouse. 
 Entonces apunte hacia el puntero del mouse y luego continúe y mueva algunos pasos. 
 Y voy a hacer que se mueva un paso o punto o píxel a la vez. 

English: 
And now I can reattach this up here.
And now play.
[CAT MEOWING REPEATEDLY]
It's a very agitated cat at the moment.
I can calm him down, perhaps, by dragging and dropping this.
And notice even if there's no room, it will grow to fill.
[CAT MEOWING SLOWED DOWN]
One second.
Now it's a happier cat, if you will.
But now that we have the ability to have the cat do something forever,
it doesn't have to just do the same thing again and again.
It can interact with me or its environment.
So instead of playing the sound here--
someone following along at home?
So instead of playing the sound here, let me go ahead and try this.
Let me go to Sensing and go ahead to--
what might I want to do here?
Let's go ahead and under Motion, rather, under here, point toward mouse pointer.
So point towards mouse pointer and then go ahead and move some number of steps.
And I'm going to have it move one step or dot or pixel at a time.

Chinese: 
現在我可以在這裡重新安裝它。 
現在播放。 
 [貓反复叫聲] 
此刻它是一隻非常激動的貓。 
我可以通過拖放來使他平靜下來。 
並且請注意，即使沒有空間，它也會逐漸填滿。 
 [貓叫慢下來] 
一秒。 
如果您願意的話，現在它是一隻更快樂的貓。 
但是現在我們有能力讓貓永遠做某事， 
它不必一次又一次地做同樣的事情。 
它可以與我或其環境互動。 
因此，與其在這裡播放聲音- 
有人跟在家裡嗎？ 
因此，讓我繼續嘗試一下，而不是在這裡播放聲音。 
讓我去傳感並繼續- 
我想在這裡做什麼？ 
讓我們繼續前進，然後在“ Motion”（運動）下，指向此處，指向鼠標指針。 
因此，指向鼠標指針，然後繼續前進一些步驟。 
我將使它一次移動一步或點或像素。 

Italian: 
 E ora posso ricollegarlo qui. 
 E ora gioca. 
 [CAT MEOWING REPEATEDLY] 
 È un gatto molto agitato al momento. 
 Posso calmarlo, forse, trascinandolo. 
 E nota anche se non c'è spazio, crescerà per riempirsi. 
 [CAT MEOWING SLOWED DOWN DOWN] 
 Un secondo. 
 Ora è un gatto più felice, se vuoi. 
 Ma ora che abbiamo la possibilità che il gatto faccia qualcosa per sempre, 
 non deve semplicemente fare la stessa cosa ancora e ancora. 
 Può interagire con me o il suo ambiente. 
 Quindi, invece di riprodurre il suono qui-- 
 qualcuno lo segue a casa? 
 Quindi, invece di riprodurre il suono qui, lasciami andare avanti e provare questo. 
 Lasciami andare a Sensing e vai avanti a ... 
 cosa potrei voler fare qui? 
 Andiamo avanti e sotto Movimento, piuttosto, sotto qui, puntiamo verso il puntatore del mouse. 
 Quindi punta verso il puntatore del mouse, quindi vai avanti e sposta alcuni passaggi. 
 E ho intenzione di farlo muovere di un passo o punto o pixel alla volta. 

Japanese: 
これでここに再接続できます。 
そして今遊びます。 
 [猫の鳴き声] 
現時点では非常に興奮している猫です。 
これをドラッグアンドドロップすることで、彼を落ち着かせることができます。 
そして、部屋がなくてもいっぱいになります。 
 [猫の鳴き声] 
一秒。 
今なら、それは幸せな猫です。 
しかし、今では猫に永遠に何かをさせる能力があるので、 
同じことを何度も繰り返す必要はありません。 
それは私やその環境と相互作用することができます。 
ここでサウンドを再生する代わりに、 
誰かが家でフォローしていますか？ 
ここでサウンドを再生する代わりに、これを試してみましょう。 
 Sensingに行きましょう。 
ここで何をしたいですか？ 
先に進み、モーションの下で、ここではなく、マウスポインタをポイントします。 
マウスポインターに向けて、次に進み、いくつかのステップを移動します。 
そして、一度に1ステップ、ドット、またはピクセル移動させます。 

Portuguese: 
 E agora posso anexar isso aqui. 
 E agora jogue. 
 [CAT MEOWING REPETIDAMENTE] 
 É um gato muito agitado no momento. 
 Eu posso acalmá-lo, talvez, arrastando e soltando isso. 
 E observe que, mesmo que não haja espaço, ele crescerá para preencher. 
 [CAT MEOWING LENTO] 
 Um segundo. 
 Agora é um gato mais feliz, se quiser. 
 Mas agora que temos a capacidade de fazer o gato fazer algo para sempre, 
 não precisa fazer a mesma coisa repetidamente. 
 Ele pode interagir comigo ou com seu ambiente. 
 Então, ao invés de tocar o som aqui-- 
 alguém acompanhando em casa? 
 Então, em vez de tocar o som aqui, deixe-me ir em frente e tentar isso. 
 Deixe-me ir para o Sensing e vá em frente para-- 
 o que eu quero fazer aqui? 
 Vamos em frente e em Movimento, em vez disso, aqui em baixo, aponte para o ponteiro do mouse. 
 Portanto, aponte para o ponteiro do mouse e vá em frente e mova algumas etapas. 
 E vou fazê-lo mover um passo, ponto ou pixel de cada vez. 

Hindi: 
 और अब मैं इसे यहाँ रीटच कर सकता हूँ। 
 और अब खेलते हैं। 
 [CAT MEOWING दोहराया गया] 
 यह इस समय बहुत उत्तेजित बिल्ली है। 
 मैं उसे शांत कर सकता हूं, शायद, इसे खींचकर और गिराकर। 
 और यहां तक ​​कि अगर कोई जगह नहीं है, तो नोटिस करें, यह भरने के लिए बढ़ेगा। 
 [कैट धीमी गति से डाउनलोड करें] 
 एक क्षण। 
 अब यह एक खुश बिल्ली है, अगर आप करेंगे। 
 लेकिन अब जब हमारे पास बिल्ली को हमेशा के लिए कुछ करने की क्षमता है, 
 उसे बार-बार एक ही काम करने की जरूरत नहीं है। 
 यह मेरे या इसके पर्यावरण के साथ बातचीत कर सकता है। 
 तो बजाय यहाँ ध्वनि खेलने के - 
 कोई घर पर साथ चल रहा है? 
 इसलिए यहां आवाज बजाने के बजाय, मुझे आगे बढ़ने की कोशिश करनी चाहिए। 
 मुझे सेंसिंग में जाने के लिए और आगे जाने के लिए-- 
 मैं यहाँ क्या करना चाहता हूँ? 
 आइए आगे बढ़ते हैं और मोशन के तहत, बल्कि, यहाँ के नीचे, माउस पॉइंटर की ओर इशारा करते हैं। 
 इसलिए माउस पॉइंटर की ओर इशारा करें और फिर कुछ कदम आगे बढ़ें। 
 और मैं इसे एक बार में एक कदम या डॉट या पिक्सेल ले जाने वाला हूं। 

Chinese: 
现在我可以在这里重新安装它。 
现在播放。 
 [猫反复叫声] 
此刻它是一只非常激动的猫。 
我可以通过拖放来使他平静下来。 
并且请注意，即使没有空间，它也会逐渐填满。 
 [猫叫慢下来] 
一秒。 
如果您愿意的话，现在它是一只更快乐的猫。 
但是现在我们有能力让猫永远做某事， 
它不必一次又一次地做同样的事情。 
它可以与我或其环境互动。 
因此，与其在这里播放声音- 
有人跟在家里吗？ 
因此，让我继续尝试一下，而不是在这里播放声音。 
让我去传感并继续- 
我想在这里做什么？ 
让我们继续前进，然后在“ Motion”（运动）下，指向此处，指向鼠标指针。 
因此，指向鼠标指针，然后继续前进一些步骤。 
我将使它一次移动一步或点或像素。 

French: 
 Et maintenant, je peux le rattacher ici. 
 Et maintenant jouez. 
 [CAT MEOWING RÉPÉTÉ] 
 C'est un chat très agité en ce moment. 
 Je peux le calmer, peut-être, en le faisant glisser et en le déposant. 
 Et remarquez que même s'il n'y a pas de place, il se remplira. 
 [CAT MEOWING RALENTE] 
 Une seconde. 
 Maintenant, c'est un chat plus heureux, si vous voulez. 
 Mais maintenant que nous avons la capacité de faire faire quelque chose au chat pour toujours, 
 il ne doit pas simplement faire la même chose encore et encore. 
 Il peut interagir avec moi ou son environnement. 
 Donc, au lieu de jouer le son ici ... 
 quelqu'un suit à la maison? 
 Donc, au lieu de jouer le son ici, laissez-moi aller de l'avant et essayer ceci. 
 Permettez-moi d'aller à Sensing et d'aller de l'avant pour ... 
 que pourrais-je faire ici? 
 Allons de l'avant et sous Motion, plutôt, sous ici, pointez vers le pointeur de la souris. 
 Pointez donc vers le pointeur de la souris, puis continuez et déplacez un certain nombre d'étapes. 
 Et je vais le faire bouger d'un pas ou d'un point ou d'un pixel à la fois. 

Korean: 
 이제 여기에 다시 연결할 수 있습니다. 
 그리고 지금 재생합니다. 
 [반복적으로 고양이 만들기] 
 현재 매우 흥분된 고양이입니다. 
 아마도 이것을 드래그 앤 드롭하여 그를 진정시킬 수 있습니다. 
 공간이 없어도 채워질 것입니다. 
 [고양이 속도 저하] 
 일초. 
 당신이 원한다면 이제 더 행복한 고양이입니다. 
 하지만 이제 고양이가 영원히 무언가를 할 수있게되었습니다. 
 반복해서 똑같은 일을 할 필요는 없습니다. 
 그것은 나 또는 그 환경과 상호 작용할 수 있습니다. 
 여기서 소리를 재생하는 대신 
 누군가 집에서 같이가요? 
 여기에서 사운드를 재생하는 대신 계속해서 시도해 보겠습니다. 
 센싱으로 가서 
 여기서 무엇을하고 싶습니까? 
 계속해서 모션 아래에서 마우스 포인터를 가리 키도록하겠습니다. 
 마우스 포인터를 향한 다음 몇 단계를 이동하십시오. 
 그리고 한 번에 한 단계 씩 또는 점 또는 픽셀을 이동 시키려고합니다. 

Modern Greek (1453-): 
 Και τώρα μπορώ να επαναλάβω αυτό εδώ. 
 Και τώρα παίζετε. 
 [ΑΓΑΠΗΜΕΝΗ ΓΕΥΣΗ ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ] 
 Αυτή τη στιγμή είναι μια πολύ ταραγμένη γάτα. 
 Μπορώ να τον χαλαρώσω, ίσως, σύροντας και ρίχνοντας αυτό. 
 Και παρατηρήστε ακόμα κι αν δεν υπάρχει χώρος, θα γεμίσει. 
 [ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΓΑΤΟΣ ΠΑΝΩ ΣΤΗΡΙΖΕΙ] 
 Ενα δευτερόλεπτο. 
 Τώρα είναι μια πιο ευτυχισμένη γάτα, αν θέλετε. 
 Αλλά τώρα που έχουμε τη δυνατότητα να έχουμε τη γάτα να κάνει κάτι για πάντα, 
 δεν χρειάζεται να κάνει το ίδιο πράγμα ξανά και ξανά. 
 Μπορεί να αλληλεπιδράσει μαζί μου ή με το περιβάλλον του. 
 Έτσι, αντί να παίζετε τον ήχο εδώ - 
 κάποιος ακολουθεί στο σπίτι; 
 Έτσι, αντί να παίζετε τον ήχο εδώ, επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να το δοκιμάσω. 
 Επιτρέψτε μου να πάω στην Sensing και να προχωρήσουμε - 
 τι θα ήθελα να κάνω εδώ; 
 Ας πάμε μπροστά και κάτω από το Motion, μάλλον, κάτω από αυτό, δείξτε προς το δείκτη του ποντικιού. 
 Στρίψτε έτσι προς το δείκτη του ποντικιού και έπειτα προχωρήστε και μετακινήστε μερικά βήματα. 
 Και θα το κάνω να μετακινηθεί ένα βήμα ή τελεία ή pixel κάθε φορά. 

Arabic: 
 والآن يمكنني إعادة ربط هذا هنا. 
 ويلعب الآن. 
 [القط مواء متكرر] 
 إنها قطة مضطربة للغاية في الوقت الحالي. 
 يمكنني تهدئته ، ربما ، عن طريق سحب وإسقاط هذا. 
 ولاحظ حتى لو لم يكن هناك مكان ، فسوف ينمو ليملأ. 
 [القط مواء بطيء] 
 ثانية واحدة. 
 الآن قطة أكثر سعادة ، إذا صح التعبير. 
 ولكن الآن لدينا القدرة على جعل القط يفعل شيئًا إلى الأبد ، 
 لا يجب أن تفعل الشيء نفسه مرارًا وتكرارًا. 
 يمكن أن تتفاعل معي أو بيئتها. 
 لذا بدلاً من عزف الصوت هنا-- 
 شخص يتابع على طول في المنزل؟ 
 لذا ، بدلاً من تشغيل الصوت هنا ، دعني أمضي وجرب هذا. 
 دعيني أذهب إلى "الاستشعار" وأكمل ... 
 ماذا اريد ان افعل هنا؟ 
 دعنا نمضي قدمًا وتحت Motion ، بدلاً من ذلك ، هنا ، أشر إلى مؤشر الماوس. 
 لذا أشر إلى مؤشر الماوس ثم المضي قدمًا ونقل بعض الخطوات. 
 وسأقوم بتحريكها خطوة واحدة أو نقطة أو بكسل في كل مرة. 

Dutch: 
 En nu kan ik dit hier opnieuw bevestigen. 
 En speel nu. 
 [KAT MEET HERHAALD] 
 Het is momenteel een erg opgewonden kat. 
 Ik kan hem misschien kalmeren door dit te slepen en neer te zetten. 
 En merk op, zelfs als er geen ruimte is, zal het groeien om te vullen. 
 [CAT MEOWING SLOWED DOWN] 
 Een seconde. 
 Nu is het een gelukkiger kat, als je wilt. 
 Maar nu we het vermogen hebben om de kat voor altijd iets te laten doen, 
 het hoeft niet steeds opnieuw hetzelfde te doen. 
 Het kan communiceren met mij of zijn omgeving. 
 Dus in plaats van het geluid hier af te spelen-- 
 volgt iemand thuis? 
 Dus in plaats van het geluid hier af te spelen, laat me dit proberen. 
 Laat me naar Sensing gaan en doorgaan naar ... 
 wat zou ik hier willen doen? 
 Laten we doorgaan en onder Beweging, in plaats daarvan, hier onder, wijzen naar de muisaanwijzer. 
 Dus wijs naar de muisaanwijzer en ga door en verplaats een aantal stappen. 
 En ik laat het een stap of punt of pixel tegelijk verplaatsen. 

German: 
 Und jetzt kann ich das hier oben wieder anbringen. 
 Und jetzt spielen. 
 [CAT MEOWING WIEDERHOLT] 
 Es ist im Moment eine sehr aufgeregte Katze. 
 Ich kann ihn vielleicht beruhigen, indem ich das ziehe und fallen lasse. 
 Und beachten Sie, auch wenn kein Platz vorhanden ist, wird er sich füllen. 
 [CAT MEOWING verlangsamt sich] 
 Eine Sekunde. 
 Jetzt ist es eine glücklichere Katze, wenn Sie so wollen. 
 Aber jetzt, wo wir die Fähigkeit haben, die Katze für immer etwas tun zu lassen, 
 es muss nicht immer wieder dasselbe tun. 
 Es kann mit mir oder seiner Umgebung interagieren. 
 Also anstatt den Sound hier zu spielen ... 
 Jemand, der zu Hause mitmacht? 
 Also, anstatt den Sound hier zu spielen, lass mich weitermachen und es versuchen. 
 Lassen Sie mich zu Sensing gehen und fortfahren zu ... 
 was könnte ich hier machen wollen 
 Lassen Sie uns fortfahren und unter Bewegung, anstatt hier, in Richtung Mauszeiger zeigen. 
 Zeigen Sie also auf den Mauszeiger und gehen Sie dann einige Schritte weiter. 
 Und ich werde es Schritt für Schritt oder Punkt oder Pixel bewegen lassen. 

Indonesian: 
 Dan sekarang saya dapat memasang kembali ini di sini. 
 Dan sekarang mainkan. 
 [CAT MEOWING REPEATEDLY] 
 Ini adalah kucing yang sangat gelisah saat ini. 
 Saya bisa menenangkannya, mungkin, dengan menyeret dan menjatuhkan ini. 
 Dan perhatikan bahkan jika tidak ada ruang, itu akan tumbuh untuk mengisi. 
 [CAT MEOWING SLOWED DOWN] 
 Satu detik. 
 Sekarang kucing yang lebih bahagia, jika mau. 
 Tapi sekarang kita memiliki kemampuan untuk membuat kucing melakukan sesuatu selamanya, 
 tidak harus melakukan hal yang sama berulang kali. 
 Itu dapat berinteraksi dengan saya atau lingkungannya. 
 Jadi alih-alih memainkan suara di sini-- 
 seseorang mengikuti di rumah? 
 Jadi alih-alih memainkan suaranya di sini, biarkan saya maju dan coba ini. 
 Biarkan aku pergi ke Sensing dan pergi ke-- 
 apa yang mungkin ingin saya lakukan di sini? 
 Mari kita maju dan di bawah Motion, lebih tepatnya, di bawah sini, arahkan ke pointer mouse. 
 Jadi arahkan ke pointer mouse dan kemudian pergi ke depan dan gerakkan sejumlah langkah. 
 Dan saya akan membuatnya bergerak satu langkah atau satu titik atau piksel pada satu waktu. 

Japanese: 
そして、今ここでこの効果を得ます。 
今、彼は私をフォローしているようですよね？ 
そして私がカーソルを動かすと、彼は永遠に指さしています
カーソルに向かって1ステップ移動します。 
もちろん、彼は少し遅いです。 
そして先に進みましょう。 
彼に一度に10歩、または画面上の10ドットまたはピクセルをとらせると、 
今、それは避けるのが少し難しいようです。 
そして、あなたは次のことができます- 
ここにカーソルを移動すると、文字通り彼がします。 
大丈夫。 
これで、何かを何度も実行できるようになったので、 
何かをカウントアップしてください。 
これについては、先に進み、オンラインから何かを取得します。 
したがって、CS50のWebサイトでは、常にサンプルとソースを公開します
各クラスのコード。 
そして今回は、この羊をここに連れて行きたいです。 
だから猫を使う必要はないということがわかりました。 
必要に応じて羊を使用できます。 
そして見てみましょう。 
このコードを最初に見て、この羊は何をするのでしょうか？ 
緑の旗をクリックすると、このオレンジ色のパズルのピースがあります
 Counter to oneを呼び出しました。 
それは何ですか？ 
それが例です
私たちはこれを何と呼ぶでしょうか？ 
うん。 

Chinese: 
现在，我们将获得这种效果。 
看来他现在会跟着我走，对吗？ 
当我移动光标时，他永远指向
移向光标，然后移动一步。 
当然，他有点慢。 
让我继续停下来。 
如果我让他一次走10步，或者在屏幕上走10个点或像素， 
现在似乎很难避免。 
而且您可以- 
当您将光标移到此处时，他实际上会执行操作。 
行。 
现在，我们有能力一次又一次地做某事，让我们
有东西计数。 
对于这一点，让我继续并从网上获取一些东西。 
因此，在CS50的网站上，我们将始终提供示例和源
每个类的代码。 
这次，我想继续把这只羊放到这里。 
因此事实证明，您不必只用一只猫。 
如果愿意，可以使用绵羊。 
让我们看看。 
首先看一下这段代码，这只羊会做什么？ 
单击绿色标志时，有一块橙色拼图
叫做反一。 
那是什么？ 
这是一个例子
我们怎么称呼它？ 
是的

Chinese: 
現在，我們將獲得這種效果。 
看來他現在會跟著我走，對嗎？ 
當我移動光標時，他永遠指向
移向光標，然後移動一步。 
當然，他有點慢。 
讓我繼續停下來。 
如果我讓他一次走10步，或者在屏幕上走10個點或像素， 
現在似乎很難避免。 
而且您可以- 
當您將光標移到此處時，他實際上會執行操作。 
行。 
現在，我們有能力一次又一次地做某事，讓我們
有東西計數。 
對於這一點，讓我繼續並從網上獲取一些東西。 
因此，在CS50的網站上，我們將始終提供示例和源
每個類的代碼。 
這次，我想繼續把這隻羊放到這裡。 
因此事實證明，您不必只用一隻貓。 
如果願意，可以使用綿羊。 
讓我們看看。 
首先看一下這段代碼，這隻羊會做什麼？ 
單擊綠色標誌時，有一塊橙色拼圖
叫做反一。 
那是什麼？ 
這是一個例子
我們怎麼稱呼它？ 
是的

German: 
 Und hier bekommen wir jetzt diesen Effekt. 
 Es sieht so aus, als würde er mir jetzt irgendwie folgen, oder? 
 Und während ich meinen Cursor bewege, zeigt er für immer 
 in Richtung des Cursors und dann einen Schritt weiter. 
 Natürlich ist er etwas langsam. 
 Und lass mich weitermachen und aufhören. 
 Wenn ich ihn dazu bringe, 10 Schritte gleichzeitig oder 10 Punkte oder Pixel auf dem Bildschirm auszuführen, 
 jetzt scheint es etwas schwieriger zu vermeiden. 
 Und Sie können irgendwie ... 
 Er wird buchstäblich tun, wenn Sie Ihren Cursor hierher bewegen. 
 Gut. 
 Nun, da wir die Möglichkeit haben, immer wieder etwas zu tun, lassen Sie uns 
 etwas zählen lassen. 
 Lassen Sie mich in diesem Fall etwas aus dem Internet holen. 
 Auf der CS50-Website werden wir daher immer die Beispiele und die Quelle zur Verfügung stellen 
 Code aus jeder Klasse. 
 Und dieses Mal möchte ich dieses Schaf hierher bringen. 
 Es stellt sich also heraus, dass Sie nicht nur eine Katze benutzen müssen. 
 Sie können ein Schaf verwenden, wenn Sie es vorziehen. 
 Und mal sehen. 
 Was wird dieses Schaf tun, wenn es sich zuerst diesen Code ansieht? 
 Wenn die grüne Flagge angeklickt wird, gibt es dieses orangefarbene Puzzleteil 
 Counter to One genannt. 
 Was ist das? 
 Das ist ein Beispiel für ... 
 wie könnten wir das nennen? 
 Ja. 

Portuguese: 
 E aqui agora vamos obter esse efeito. 
 Parece que agora ele meio que vai me seguir, certo? 
 E enquanto eu movo meu cursor, ele está apontando para sempre 
 em direção ao cursor e depois movendo um passo. 
 Claro, ele é um pouco lento. 
 E deixe-me ir em frente e parar. 
 Se eu o fizer dar 10 passos por vez ou 10 pontos ou pixels na tela, 
 agora parece um pouco mais difícil de evitar. 
 E você pode meio que-- 
 ele fará literalmente enquanto você move o cursor aqui. 
 Tudo certo. 
 Então agora que temos a capacidade de fazer algo repetidamente, vamos 
 tem algo a contar. 
 Para este, deixe-me ir em frente e pegar algo online. 
 Portanto, no site do CS50, sempre disponibilizamos os exemplos e fontes 
 código de cada classe. 
 E desta vez, quero ir em frente e trazer esta ovelha aqui. 
 Acontece que você não precisa apenas usar um gato. 
 Você pode usar uma ovelha, se preferir. 
 E vamos ver. 
 Observando esse código primeiro, o que essa ovelha vai fazer? 
 Quando a bandeira verde é clicada, há uma peça de quebra-cabeça laranja 
 chamado contador para um. 
 O que é isso? 
 Esse é um exemplo de-- 
 como podemos chamar isso? 
 Sim. 

Hindi: 
 और यहाँ अब हमें यह प्रभाव मिलेगा। 
 ऐसा लगता है कि अब वह मेरे पीछे आने की तरह है, है ना? 
 और जैसा कि मैंने अपने कर्सर को स्थानांतरित किया है, वह हमेशा के लिए इशारा कर रहा है 
 कर्सर की ओर फिर एक कदम बढ़ रहा है। 
 बेशक, वह थोड़ा धीमा है। 
 और मुझे आगे जाकर रुकने दो। 
 अगर मैं उसे एक बार में 10 कदम या स्क्रीन पर 10 डॉट्स या पिक्सेल ले, 
 अब बचना थोड़ा मुश्किल लग रहा है। 
 और आप सॉर्ट कर सकते हैं-- 
 जैसा कि आप अपने कर्सर को यहां स्थानांतरित करते हैं, वह सचमुच कर देगा। 
 ठीक है। 
 तो अब जब हमारे पास बार-बार कुछ करने की क्षमता है, तो आइए 
 कुछ गिन लो। 
 इस एक के लिए, मुझे आगे बढ़ना है और ऑनलाइन से कुछ लेना है। 
 इसलिए CS50 की वेबसाइट पर, हम हमेशा उदाहरण और स्रोत उपलब्ध कराएंगे 
 प्रत्येक वर्ग से कोड। 
 और इस बार, मैं आगे बढ़कर इस भेड़ को यहाँ लाना चाहता हूँ। 
 तो यह पता चला है कि तुम सिर्फ एक बिल्ली का उपयोग करने की जरूरत नहीं है। 
 आप चाहें तो भेड़ का उपयोग कर सकते हैं। 
 और चलो देखते हैं। 
 पहले इस कोड को देखकर, यह भेड़ क्या करने जा रही है? 
 जब हरे झंडे पर क्लिक किया जाता है, तो यह नारंगी पहेली टुकड़ा होता है 
 एक को काउंटर कहा जाता है। 
 वो क्या है? 
 इसका एक उदाहरण है-- 
 हम इसे क्या कह सकते हैं? 
 हाँ। 

Russian: 
 И вот теперь мы получим этот эффект. 
 Похоже, что теперь он будет следовать за мной, верно? 
 И когда я перемещаю курсор, он навсегда указывает 
 в направлении курсора, затем двигаясь на один шаг. 
 Конечно, он немного медленный. 
 И позвольте мне идти вперед и остановиться. 
 Если я заставлю его сделать 10 шагов за раз, или 10 точек или пикселей на экране, 
 теперь, кажется, немного сложнее избежать. 
 И вы можете вроде ... 
 он буквально сделает так, как вы двигаете свой курсор здесь. 
 Все в порядке. 
 Так что теперь, когда у нас есть возможность делать что-то снова и снова, давайте 
 есть что-то посчитать. 
 Для этого позвольте мне взять что-то из интернета. 
 Так что на веб-сайте CS50 мы всегда будем предоставлять примеры и источник 
 код из каждого класса. 
 И на этот раз я хочу пойти дальше и забрать сюда эту овцу. 
 Так что получается, что вам не нужно просто использовать кошку. 
 Вы можете использовать овцу, если вы предпочитаете. 
 И посмотрим. 
 Посмотрев сначала на этот код, что будет делать эта овца? 
 Когда щелкают по зеленому флагу, появляется эта оранжевая часть головоломки 
 называется счетчик к одному. 
 Это что? 
 Это пример ... 
 что мы можем назвать это? 
 Да. 

French: 
 Et ici, maintenant, nous aurons cet effet. 
 Il semble que maintenant il va me suivre, non? 
 Et comme je déplace mon curseur, il pointe pour toujours 
 vers le curseur puis se déplaçant d'un pas. 
 Bien sûr, il est un peu lent. 
 Et laissez-moi aller de l'avant et m'arrêter. 
 Si je lui fais faire 10 pas à la fois, ou 10 points ou pixels sur l'écran, 
 maintenant cela semble un peu plus difficile à éviter. 
 Et vous pouvez en quelque sorte-- 
 il fera littéralement comme vous déplacez votre curseur ici. 
 D'accord. 
 Alors maintenant que nous avons la possibilité de faire quelque chose encore et encore, nous allons 
 avoir quelque chose compte. 
 Pour celui-ci, permettez-moi d'aller chercher quelque chose en ligne. 
 Donc, sur le site Web de CS50, nous mettrons toujours à disposition les exemples et la source 
 code de chaque classe. 
 Et cette fois, je veux aller chercher ce mouton ici. 
 Il s'avère donc que vous ne devez pas simplement utiliser un chat. 
 Vous pouvez utiliser un mouton si vous préférez. 
 Et voyons. 
 En regardant d'abord ce code, que va faire ce mouton? 
 Lorsque le drapeau vert est cliqué, il y a cette pièce de puzzle orange 
 appelé Counter to one. 
 Qu'est-ce que c'est? 
 Voilà un exemple de ... 
 comment pourrions-nous appeler cela? 
 Ouais. 

Indonesian: 
 Dan di sini sekarang kita akan mendapatkan efek ini. 
 Sepertinya sekarang dia akan mengikuti saya, kan? 
 Dan saat saya menggerakkan kursor saya, dia selalu menunjuk 
 menuju kursor kemudian bergerak satu langkah. 
 Tentu saja, dia agak lambat. 
 Dan biarkan aku pergi dan berhenti. 
 Jika saya membuatnya mengambil 10 langkah sekaligus, atau 10 titik atau piksel di layar, 
 sekarang sepertinya agak sulit untuk dihindari. 
 Dan Anda dapat mengurutkan dari - 
 dia benar-benar akan melakukan ketika Anda memindahkan kursor Anda ke sini. 
 Baiklah. 
 Jadi sekarang kita memiliki kemampuan untuk melakukan sesuatu berulang kali, mari 
 memiliki sesuatu yang diperhitungkan. 
 Untuk yang ini, izinkan saya maju dan mengambil sesuatu dari online. 
 Jadi di situs web CS50, kami akan selalu menyediakan contoh dan sumbernya 
 kode dari setiap kelas. 
 Dan kali ini, saya ingin pergi dan membawa domba ini ke sini. 
 Jadi ternyata Anda tidak perlu hanya menggunakan kucing. 
 Anda bisa menggunakan domba jika mau. 
 Dan mari kita lihat. 
 Dengan melihat kode ini terlebih dahulu, apa yang akan dilakukan domba ini? 
 Ketika bendera hijau diklik, ada potongan puzzle oranye ini 
 disebut Penghitung ke satu. 
 Apa itu? 
 Itu contoh dari-- 
 apa yang kita sebut ini? 
 Ya. 

Modern Greek (1453-): 
 Και εδώ τώρα θα έχουμε αυτό το αποτέλεσμα. 
 Φαίνεται πως τώρα θα με ακολουθήσει, έτσι; 
 Και καθώς μετακινώ το δρομέα μου, δείχνει για πάντα 
 προς το δρομέα και στη συνέχεια να προχωρήσετε με ένα βήμα. 
 Φυσικά, είναι λίγο αργός. 
 Και επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να σταματήσω. 
 Αν τον κάνω να πάρει 10 βήματα κάθε φορά, ή 10 στιγμές ή εικονοστοιχεία στην οθόνη, 
 τώρα φαίνεται λίγο πιο δύσκολο να αποφευχθεί. 
 Και μπορείτε να το είδος - 
 θα κάνει κυριολεκτικά καθώς μετακινείτε το δρομέα σας εδώ. 
 Εντάξει. 
 Τώρα λοιπόν που έχουμε τη δυνατότητα να κάνουμε κάτι ξανά και ξανά, ας είναι 
 έχουν κάτι να μετράνε. 
 Για αυτό, επιτρέψτε μου να πάω μπροστά και να αρπάξει κάτι από το διαδίκτυο. 
 Έτσι, στην ιστοσελίδα του CS50, θα έχουμε πάντα διαθέσιμα τα παραδείγματα και την πηγή 
 από κάθε κατηγορία. 
 Και αυτή τη φορά, θέλω να προχωρήσω και να πάρω αυτά τα πρόβατα εδώ. 
 Έτσι αποδεικνύεται ότι δεν χρειάζεται να χρησιμοποιήσετε μόνο μια γάτα. 
 Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα πρόβατο εάν προτιμάτε. 
 Και ας δούμε. 
 Αναζητώντας πρώτα αυτόν τον κώδικα, τι θα κάνει αυτά τα πρόβατα; 
 Όταν πατηθεί η πράσινη σημαία, υπάρχει αυτό το κομμάτι παζλ πορτοκαλί 
 ονομάζεται Counter σε ένα. 
 Τι ΕΙΝΑΙ ΑΥΤΟ? 
 Αυτό είναι ένα παράδειγμα - 
 τι μπορούμε να το ονομάσουμε αυτό; 
 Ναι. 

Turkish: 
 Ve şimdi burada bu etkiyi elde edeceğiz. 
 Şimdi beni takip edecek gibi görünüyor değil mi? 
 Ve imlecimi hareket ettirirken sonsuza kadar işaret ediyor 
 imleci doğru hareket ettirip bir adım hareket ettirin. 
 Tabii ki, biraz yavaş. 
 Ve bırak gideyim. 
 Bir seferde 10 adım veya ekranda 10 nokta veya piksel atmasını sağlarsam, 
 şimdi kaçınılması biraz daha zor görünüyor. 
 Ve bir çeşit ... 
 imlecinizi buraya getirdiğinizde kelimenin tam anlamıyla yapacak. 
 Tamam. 
 Şimdi tekrar tekrar bir şeyler yapma yeteneğine sahip olduğumuza göre, hadi 
 saymak. 
 Bunun için, devam edip çevrimiçi bir şey yakalayayım. 
 CS50'nin web sitesinde, örnekleri ve kaynağı her zaman kullanıma sunacağız 
 Her sınıftan kod. 
 Ve bu sefer, bu koyunları buraya getirmek istiyorum. 
 Yani sadece bir kedi kullanmak zorunda değilsiniz. 
 İsterseniz bir koyun kullanabilirsiniz. 
 Ve bakalım. 
 Önce bu koda bakarak bu koyun ne yapacak? 
 Yeşil bayrak tıklandığında, bu turuncu bulmaca parçası var 
 Counter'a bir tane denir. 
 O nedir? 
 Bu bir örnek ... 
 buna ne diyebiliriz? 
 Evet. 

English: 
And here now we'll get this effect.
It looks as though now he'll kind of follow me, right?
And as I move my cursor, he is forever pointing
toward the cursor then moving one step.
Of course, he's a little slow.
And let me go ahead and stop.
If I make him take 10 steps at a time, or 10 dots or pixels on the screen,
now it seems a little harder to avoid.
And you can sort of--
he'll literally do as you move your cursor here.
All right.
So now that we have the ability to do something again and again, let's
have something count up.
For this one, let me go ahead and grab something from online.
So on CS50's website, we'll always make available the examples and source
code from each class.
And this time, I want to go ahead and get this sheep here.
So it turns out you don't have to just use a cat.
You can use a sheep if you prefer.
And let's see.
By looking at this code first, what is this sheep going to do?
When the green flag is clicked, there's this orange puzzle piece
called Counter to one.
What is that?
That's an example of--
what might we call this?
Yeah.

Italian: 
 E qui ora avremo questo effetto. 
 Sembra che ora mi seguirà, vero? 
 E mentre muovo il cursore, indica sempre 
 verso il cursore quindi spostandosi di un passo. 
 Certo, è un po 'lento. 
 E lasciami andare avanti e fermarmi. 
 Se gli faccio fare 10 passi alla volta o 10 punti o pixel sullo schermo, 
 ora sembra un po 'più difficile da evitare. 
 E puoi ... 
 lo farà letteralmente mentre muovi il cursore qui. 
 Tutto ok. 
 Quindi ora che abbiamo la possibilità di fare qualcosa ancora e ancora, andiamo 
 conta qualcosa. 
 Per questo, lasciami andare avanti e prendere qualcosa online. 
 Quindi sul sito Web di CS50, renderemo sempre disponibili gli esempi e la fonte 
 codice di ogni classe. 
 E questa volta, voglio andare avanti e portare qui queste pecore. 
 Quindi si scopre che non devi semplicemente usare un gatto. 
 Puoi usare una pecora se preferisci. 
 E vediamo. 
 Guardando prima questo codice, cosa farà questa pecora? 
 Quando si fa clic sulla bandiera verde, c'è questo pezzo di puzzle arancione 
 chiamato Counter to one. 
 Cos'è quello? 
 Questo è un esempio di-- 
 come potremmo chiamarlo? 
 Si. 

Arabic: 
 وهنا سنحصل على هذا التأثير. 
 يبدو كما لو أنه سيتبعني نوعًا ما ، أليس كذلك؟ 
 وبينما أقوم بتحريك المؤشر ، فإنه يشير إلى الأبد 
 نحو المؤشر ثم تتحرك خطوة واحدة. 
 بالطبع ، إنه بطيء بعض الشيء. 
 واسمحوا لي بالمضي قدما والتوقف. 
 إذا جعلته يأخذ 10 خطوات في المرة الواحدة ، أو 10 نقاط أو بكسل على الشاشة ، 
 الآن يبدو من الصعب تجنبه. 
 ويمكنك نوع-- 
 سيفعل حرفيا أثناء تحريك المؤشر هنا. 
 حسنا. 
 حتى الآن لدينا القدرة على فعل شيء ما مرارا وتكرارا ، دعونا 
 لديك شيء يحسب. 
 من أجل هذا ، دعني أمضي قدما وألتقط شيئا من الإنترنت. 
 لذا على موقع CS50 ، سنوفر دائمًا الأمثلة والمصدر 
 كود من كل فئة. 
 وهذه المرة ، أريد المضي قدما والحصول على هذه الأغنام هنا. 
 لذلك اتضح أنه ليس عليك استخدام قطة فقط. 
 يمكنك استخدام الأغنام إذا كنت تفضل ذلك. 
 ودعنا نرى. 
 بالنظر إلى هذا الرمز أولاً ، ما الذي ستفعله هذه الأغنام؟ 
 عند النقر على العلم الأخضر ، هناك قطعة اللغز البرتقالية هذه 
 دعا عداد لأحد. 
 ما هذا؟ 
 هذا مثال-- 
 ماذا قد نسمي هذا؟ 
 بلى. 

Dutch: 
 En hier krijgen we nu dit effect. 
 Het lijkt erop dat hij me nu zal volgen, toch? 
 En terwijl ik mijn cursor verplaats, wijst hij voor altijd 
 richting de cursor en dan een stap verplaatsen. 
 Natuurlijk is hij een beetje traag. 
 En laat me doorgaan en stoppen. 
 Als ik hem 10 stappen per keer laat maken, of 10 stippen of pixels op het scherm, 
 nu lijkt het een beetje moeilijker te vermijden. 
 En je kunt een soort van ... 
 hij zal het letterlijk doen als je je cursor hier naartoe verplaatst. 
 Okee. 
 Dus nu we de mogelijkheid hebben om keer op keer iets te doen, laten we 
 iets laten tellen. 
 Voor deze, laat me doorgaan en iets van online pakken. 
 Dus op de website van CS50 zullen we altijd de voorbeelden en bron beschikbaar stellen 
 code van elke klasse. 
 En deze keer wil ik doorgaan en dit schaap hier halen. 
 Het blijkt dus dat je niet zomaar een kat hoeft te gebruiken. 
 Je kunt een schaap gebruiken als je dat liever hebt. 
 En laten we zien. 
 Wat gaat dit schaap doen door eerst naar deze code te kijken? 
 Wanneer op de groene vlag wordt geklikt, is er dit oranje puzzelstuk 
 genaamd Counter to one. 
 Wat is dat? 
 Dat is een voorbeeld van ... 
 hoe zouden we dit noemen? 
 Ja. 

Korean: 
 그리고 이제 우리는이 효과를 얻을 것입니다. 
 이제 그가 나를 따라갈 것 같아요? 
 커서를 움직일 때 그는 영원히 가리키고 있습니다 
 커서를 향해 한 단계 이동합니다. 
 물론 그는 조금 느립니다. 
 계속해서 멈춰 보자. 
 한 번에 10 걸음 또는 화면에 10 개의 점 또는 픽셀을 표시하게하면, 
 이제 피하는 것이 조금 더 어려워 보입니다. 
 그리고 당신은 일종의- 
 커서를 여기로 움직이면 문자 그대로 수행됩니다. 
 괜찮아. 
 이제 우리는 무언가를 반복해서 할 수있게되었습니다. 
 무언가를 세어보세요. 
 이를 위해 온라인에서 무언가를 가져 오겠습니다. 
 CS50의 웹 사이트에서는 항상 예제와 소스를 제공 할 것입니다. 
 각 클래스의 코드. 
 그리고 이번에는 여기이 양을 가져 가고 싶습니다. 
 따라서 고양이를 사용할 필요는 없습니다. 
 원한다면 양을 사용할 수 있습니다. 
 그리고 보자. 
 이 코드를 먼저 살펴보면이 양은 어떻게됩니까? 
 초록색 깃발을 클릭하면 주황색 퍼즐 조각이 
 카운터 하나에. 
 그게 뭐야? 
 그 예는- 
 우리는 이것을 무엇이라고 부를 수 있습니까? 
 네. 

Spanish: 
 Y aquí ahora obtendremos este efecto. 
 Parece que ahora él me seguirá, ¿verdad? 
 Y mientras muevo el cursor, él siempre señala 
 hacia el cursor y luego avanzando un paso. 
 Por supuesto, es un poco lento. 
 Y déjame seguir adelante y parar. 
 Si hago que dé 10 pasos a la vez, o 10 puntos o píxeles en la pantalla, 
 ahora parece un poco más difícil de evitar. 
 Y puedes ... 
 literalmente hará lo que mueva el cursor aquí. 
 Todo bien. 
 Así que ahora que tenemos la capacidad de hacer algo una y otra vez, vamos 
 Que algo cuente. 
 Para este, déjame seguir adelante y tomar algo en línea. 
 Entonces, en el sitio web de CS50, siempre pondremos a disposición los ejemplos y la fuente 
 código de cada clase. 
 Y esta vez, quiero seguir adelante y traer esta oveja aquí. 
 Resulta que no solo tienes que usar un gato. 
 Puedes usar una oveja si lo prefieres. 
 Y a ver. 
 Al mirar este código primero, ¿qué va a hacer esta oveja? 
 Cuando se hace clic en la bandera verde, aparece esta pieza naranja del rompecabezas 
 llamado Counter to one. 
 ¿Que es eso? 
 Ese es un ejemplo de ... 
 ¿Cómo podríamos llamar a esto? 
 Si. 

Turkish: 
 Buna değişken denir. 
 Şimdi cebirde, değişkenler için genellikle x ve y ve z'yi kullanırız. 
 Programlamada, bir miktar değer kaydetmek istediğinizde 
 değişken gibi bir yer tutucuda, 
 daha açıklayıcı kelimeler verin çünkü x, y ve z gerçekten yok 
 programcıya veya onu okuyan birine ne yaptığını söyleyin. 
 Bu değişkene Counter diyoruz ve 1'e eşit olarak ayarladık. 
 Şimdi sonsuza dek koyun ne yapacak? 
 Sayacı bir saniyeliğine söyleyecek, 
 o zaman bir saniye bekleyecek ve sonra 
 son adımı olarak sayacı değiştirecek veya sayaca 1 ekleyecektir. 
 İşte burada, eğer varsa, koyun sayıyoruz 
 böylece sürekli olarak 1'den 2'ye 3'e kadar sayacaktır. 
 Ve muhtemelen, eğer bu şeyin gitmesine izin verirsek, sonsuza kadar. 
 Şimdi değişkenler yapma yeteneğine sahip olduğumuzda, 
 ya programlarımızı daha etkileşimli hale getirmeye başlarsak 
 ve bilgileri hatırlamaya mı başlıyorsunuz? 
 Devam edeyim ve daha önceki örneklere bakalım, 
 ve şimdi bunun yerine başka bir örnek alın. 
 Scratch'ta Studio olarak adlandırılan şeye geri döneceğim, 

French: 
 Cela s'appelle une variable. 
 Maintenant en algèbre, nous utilisons généralement x et y et z pour les variables. 
 En programmation, lorsque vous souhaitez stocker une valeur 
 dans un espace réservé comme une variable, vous avez généralement 
 donnez-lui des mots plus descriptifs parce que x, y et z ne le font pas vraiment 
 dire au programmeur ou à quelqu'un qui le lit ce qu'il fait. 
 Nous appelons donc cette variable Counter et nous la mettons égale à 1. 
 Maintenant, pour toujours, les moutons vont faire quoi? 
 Ça va dire le compteur pendant une seconde, 
 ça va ensuite attendre une seconde, puis 
 il va changer ou ajouter 1 au compteur comme étape finale. 
 Nous avons donc ici, si vous voulez, en comptant les moutons 
 grâce à quoi il va maintenant compter perpétuellement de 1 à 2 à 3. 
 Et probablement, si nous laissons aller cette chose, jusqu'à l'infini. 
 Donc, une fois que nous avons maintenant la possibilité de faire des variables, 
 Et si nous commençons à rendre nos programmes plus interactifs 
 et commencer à se souvenir des informations? 
 Permettez-moi d'aller de l'avant et de reprendre nos exemples précédents, 
 et prenez un autre exemple ici maintenant. 
 Je vais revenir à ce qu'on appelle un Studio dans Scratch, 

Indonesian: 
 Ini disebut variabel. 
 Sekarang dalam aljabar, kita biasanya menggunakan x dan y dan z untuk variabel. 
 Dalam pemrograman, saat Anda ingin menyimpan beberapa nilai 
 di placeholder seperti variabel, Anda biasanya 
 berikan lebih banyak kata deskriptif karena x, y, dan z tidak benar-benar 
 beri tahu programmer atau seseorang yang membacanya apa yang dilakukannya. 
 Jadi kami menyebutnya Penghitung variabel dan kami set sama dengan 1. 
 Sekarang selamanya, domba akan melakukan apa? 
 Ini akan mengatakan penghitung untuk satu detik, 
 itu akan menunggu satu detik, dan kemudian 
 itu akan mengubah, atau menambahkan 1 ke, penghitung sebagai langkah terakhirnya. 
 Jadi di sini kita memiliki, jika Anda mau, menghitung domba 
 di mana sekarang hanya akan terus dihitung dari 1 hingga 2 menjadi 3. 
 Dan mungkin, jika kita membiarkan benda ini pergi, hingga tak terbatas. 
 Jadi, setelah kita memiliki kemampuan sekarang untuk melakukan variabel, 
 bagaimana jika kita mulai membuat program kita lebih interaktif 
 dan mulai mengingat informasi? 
 Biarkan saya maju dan menjadi contoh kita sebelumnya, 
 dan ambil contoh lain di sini sekarang sebagai gantinya. 
 Aku akan kembali ke apa yang disebut Studio di Scratch, 

English: 
It's called a variable.
Now in algebra, we typically use x and y and z for variables.
In programming, when you want to store some value
in a placeholder like a variable, you typically
give it more descriptive words because x, y, and z don't really
tell the programmer or someone reading it what it's doing.
So we call this variable Counter and we set it equal to 1.
Now forever, the sheep is going to do what?
It's going to say the counter for one second,
it's going to then wait for one second, and then
it's going to change, or add 1 to, the counter as its final step.
So here we have, if you will, counting sheep
whereby it will now just perpetually count up from 1 to 2 to 3.
And probably, if we let this thing go, up to infinity.
So once we have the ability now to do variables,
what if we start to make our programs more interactive
and start to remember information?
Let me go ahead and into our examples from before,
and grab another example here now instead.
I'm going to go back to what's called a Studio in Scratch,

Chinese: 
它称为变量。 
现在在代数中，我们通常使用x和y和z作为变量。 
在编程中，当您想存储一些值时
在变量等占位符中，通常
给它更多描述性的词，因为x，y和z并不是真的
告诉程序员或阅读它的人。 
因此，我们将此变量称为Counter并将其设置为等于1。 
现在永远，羊会做什么？ 
它会说计数器一秒钟， 
然后要等待一秒钟，然后
它会更改计数器或向其添加1作为最后一步。 
因此，如果您愿意，我们这里有数羊
因此，现在它将永久从1增至2增至3。 
而且，如果我们放任不管，可能会达到无穷大。 
所以一旦我们有能力做变量， 
如果我们开始使程序更具交互性怎么办
并开始记住信息？ 
让我继续学习之前的例子
现在在这里获取另一个示例。 
我将回到Scratch的工作室， 

Japanese: 
それは変数と呼ばれます。 
現在代数では、変数には通常xとyとzを使用します。 
プログラミングにおいて、何らかの値を格納したい場合
変数のようなプレースホルダーでは、通常
 x、y、zは実際にはそうではないので、より説明的な単語を付けます
プログラマーまたはそれを読んでいる誰かに、それが何をしているかを伝えます。 
この変数をCounterと呼び、1に設定します。 
永遠に、羊は何をするつもりですか？ 
カウンターが1秒間表示されます。 
その後、1秒待ってから、 
最後のステップとして、カウンターを変更または1に追加します。 
ですから、羊を数えます。 
これにより、1から2から3に永続的にカウントされます。 
そしておそらく、私たちがこれを手放すとしたら、それは無限大です。 
変数を実行できるようになったら、 
プログラムをよりインタラクティブにするために始めたら
と情報を覚え始めますか？ 
先に進み、前の例を見てみましょう。 
代わりに、ここで別の例をここで取得してください。 
スクラッチのスタジオと呼ばれるものに戻ります。 

Korean: 
 변수라고합니다. 
 이제 대수에서는 변수에 x와 y와 z를 사용합니다. 
 프로그래밍에서 일부 값을 저장하려는 경우 
 변수와 같은 자리 표시 자에서 
 x, y 및 z는 실제로는 그렇지 않으므로 더 설명적인 단어를 제공하십시오. 
 프로그래머 나 누군가가하고있는 일을 읽도록하십시오. 
 이 변수를 카운터라고 부르고 1로 설정했습니다. 
 이제 영원히 양들은 무엇을 할 것입니까? 
 1 초 동안 카운터를 말할 것입니다. 
 그런 다음 1 초 동안 기다린 다음 
 카운터를 최종 단계로 변경하거나 카운터에 1을 추가합니다. 
 여기에 양을 세면 
 이로써 이제는 1에서 2에서 3까지 지속적으로 계산됩니다. 
 그리고 아마도 우리가이 일을한다면, 무한대까지. 
 일단 변수를 만들 수있는 능력이 있다면 
 프로그램을보다 대화식으로 만들기 시작하면 어떨까요? 
 정보를 기억하기 시작합니까? 
 이전부터 예제로 넘어가겠습니다. 
 대신 여기에서 다른 예를 얻으십시오. 
 스크래치에서 Studio라고하는 것으로 돌아가겠습니다. 

Portuguese: 
 Isso é chamado de variável. 
 Agora em álgebra, normalmente usamos x e y e z para variáveis. 
 Na programação, quando você deseja armazenar algum valor 
 em um espaço reservado como uma variável, você normalmente 
 forneça palavras mais descritivas porque x, ye z realmente não 
 diga ao programador ou a alguém que está lendo o que está fazendo. 
 Então, chamamos essa variável Counter e a definimos como 1. 
 Agora para sempre, a ovelha vai fazer o que? 
 Vai dizer o contador por um segundo, 
 vai esperar um segundo e depois 
 vai mudar ou adicionar 1 ao contador como sua etapa final. 
 Então aqui temos, se você quiser, contando ovelhas 
 agora ele contará perpetuamente de 1 a 2 a 3. 
 E provavelmente, se deixarmos isso acontecer, até o infinito. 
 Então, agora que temos a capacidade de fazer variáveis, 
 e se começarmos a tornar nossos programas mais interativos 
 e começar a se lembrar de informações? 
 Deixe-me ir em frente e em nossos exemplos de antes, 
 e pegue outro exemplo aqui agora. 
 Vou voltar ao que é chamado de Studio in Scratch, 

Chinese: 
它稱為變量。 
現在在代數中，我們通常使用x和y和z作為變量。 
在編程中，當您想存儲一些值時
在變量等佔位符中，通常
給它更多描述性的詞，因為x，y和z並不是真的
告訴程序員或閱讀它的人。 
因此，我們將此變量稱為Counter並將其設置為等於1。 
現在永遠，羊會做什麼？ 
它會說計數器一秒鐘， 
然後要等待一秒鐘，然後
它會更改計數器或向其添加1作為最後一步。 
因此，如果您願意，我們這裡有數羊
因此，現在它將永久從1增至2增至3。 
而且，如果我們放任不管，可能會達到無窮大。 
所以一旦我們有能力做變量， 
如果我們開始使程序更具交互性怎麼辦
並開始記住信息？ 
讓我繼續學習之前的例子
現在在這裡獲取另一個示例。 
我將回到Scratch的工作室， 

Arabic: 
 يطلق عليه متغير. 
 الآن في الجبر ، نستخدم عادةً x و y و z للمتغيرات. 
 في البرمجة ، عندما تريد تخزين بعض القيمة 
 في عنصر نائب مثل المتغير ، عادة 
 أعطها كلمات وصفية أكثر لأن x و y و z لا تفعل ذلك حقًا 
 أخبر المبرمج أو أي شخص يقرأ ما يفعله. 
 لذلك نسمي هذا العداد المتغير ونضعه يساوي 1. 
 الآن إلى الأبد ، ستفعل الخراف ماذا؟ 
 سيقول العداد لثانية واحدة ، 
 ستنتظر ثانية واحدة ، ثم 
 سيغير العداد أو يضيف 1 إليه كخطوة أخيرة. 
 لذلك لدينا هنا ، إن شئت ، عد الخراف 
 حيث ستحسب إلى الأبد من 1 إلى 2 إلى 3. 
 وربما ، إذا تركنا هذا الشيء يذهب إلى ما لا نهاية. 
 بمجرد أن نمتلك القدرة الآن على عمل المتغيرات ، 
 ماذا لو بدأنا في جعل برامجنا أكثر تفاعلية 
 وتبدأ في تذكر المعلومات؟ 
 دعني أمضي قدماً وأدخل في أمثلةنا من قبل ، 
 والاستيلاء على مثال آخر هنا الآن بدلاً من ذلك. 
 سأعود إلى ما يسمى Studio in Scratch ، 

Dutch: 
 Het heet een variabele. 
 In algebra gebruiken we meestal x en y en z voor variabelen. 
 Bij het programmeren, wanneer u wat waarde wilt opslaan 
 in een tijdelijke aanduiding zoals een variabele, heb je meestal 
 geef het meer beschrijvende woorden omdat x, y en z niet echt zijn 
 vertel de programmeur of iemand die het leest wat het doet. 
 We noemen deze variabele Counter en we stellen deze gelijk aan 1. 
 Wat gaan de schapen nu voor altijd doen? 
 Het gaat een seconde de teller zeggen, 
 het zal dan een seconde wachten en dan 
 het zal de teller veranderen, of er 1 aan toevoegen, als laatste stap. 
 Dus hier hebben we, als je wilt, schapen tellen 
 waarbij het nu gewoon doorlopend zal tellen van 1 tot 2 tot 3. 
 En waarschijnlijk, als we dit ding laten gaan, tot in het oneindige. 
 Dus zodra we nu de mogelijkheid hebben om variabelen te doen, 
 wat als we beginnen onze programma's interactiever te maken 
 en informatie beginnen te onthouden? 
 Laat me doorgaan naar onze voorbeelden van eerder, 
 en pak hier nu een ander voorbeeld. 
 Ik ga terug naar wat een Studio in Scratch wordt genoemd, 

Modern Greek (1453-): 
 Ονομάζεται μεταβλητή. 
 Τώρα στην άλγεβρα, συνήθως χρησιμοποιούμε τα x και y και z για τις μεταβλητές. 
 Στο προγραμματισμό, όταν θέλετε να αποθηκεύσετε κάποια αξία 
 σε ένα σύμβολο κράτησης θέσης όπως μια μεταβλητή, τυπικά 
 δώστε τις πιο περιγραφικές λέξεις γιατί τα x, y, και z δεν είναι πραγματικά 
 πείτε στον προγραμματιστή ή κάποιον που το διαβάζει τι κάνει. 
 Οπότε ονομάζουμε αυτόν τον μεταβλητό μετρητή και τον ορίζουμε ίσο με 1. 
 Τώρα για πάντα, τα πρόβατα θα κάνουν τι; 
 Θα πει το μετρητή για ένα δευτερόλεπτο, 
 έπειτα περιμένει για ένα δευτερόλεπτο και στη συνέχεια 
 πρόκειται να αλλάξει ή να προσθέσει 1 στον μετρητή ως τελικό βήμα. 
 Έτσι, εδώ έχουμε, αν θέλετε, μετρώντας τα πρόβατα 
 με τον οποίο τώρα θα μετράνε συνεχώς από 1 έως 2 έως 3. 
 Και μάλλον, αν αφήσουμε αυτό το πράγμα να πάει, μέχρι το άπειρο. 
 Έτσι, όταν έχουμε τώρα τη δυνατότητα να κάνουμε μεταβλητές, 
 τι γίνεται αν αρχίσουμε να κάνουμε τα προγράμματά μας πιο διαδραστικά 
 και να αρχίσετε να θυμάστε τις πληροφορίες; 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να μπω στα παραδείγματα μας από πριν, 
 και αρπάξτε ένα άλλο παράδειγμα εδώ τώρα. 
 Πάω να πάω πίσω σε αυτό που ονομάζεται Studio στο Ξυστό, 

Hindi: 
 इसे चर कहा जाता है। 
 अब बीजगणित में, हम आम तौर पर चर के लिए x और y और z का उपयोग करते हैं। 
 प्रोग्रामिंग में, जब आप कुछ मूल्य संग्रहीत करना चाहते हैं 
 एक चर की तरह एक प्लेसहोल्डर में, आप आमतौर पर 
 इसे और अधिक वर्णनात्मक शब्द दें क्योंकि x, y और z वास्तव में नहीं हैं 
 प्रोग्रामर या इसे पढ़ने वाले को बताएं कि यह क्या कर रहा है। 
 इसलिए हम इस चर काउंटर को कहते हैं और हम इसे 1 के बराबर सेट करते हैं। 
 अब हमेशा के लिए, भेड़ क्या करने जा रही है? 
 यह एक सेकंड के लिए काउंटर कहने जा रहा है, 
 यह एक सेकंड के लिए प्रतीक्षा करने के लिए जा रहा है, और फिर 
 यह अंतिम चरण के रूप में काउंटर में 1 को बदलने, या जोड़ने जा रहा है। 
 तो यहाँ हमारे पास है, अगर आप भेड़ की गिनती कर रहे हैं 
 जिससे यह अब केवल 1 से 2 से 3 तक की गणना करेगा। 
 और शायद, अगर हम इस बात को जाने दें, तो अनंत तक। 
 तो एक बार हमारे पास अब चर करने की क्षमता है, 
 क्या होगा अगर हम अपने कार्यक्रमों को और अधिक इंटरैक्टिव बनाने के लिए शुरू करते हैं 
 और जानकारी याद रखना शुरू करें? 
 मुझे पहले से और हमारे उदाहरणों में जाने दें, 
 और अब इसके बजाय यहाँ एक और उदाहरण ले लो। 
 मैं वापस जा रहा हूँ जिसे स्क्रैच में एक स्टूडियो कहा जाता है, 

Russian: 
 Это называется переменной. 
 Теперь в алгебре мы обычно используем x и y и z для переменных. 
 В программировании, когда вы хотите сохранить какое-то значение 
 в качестве заполнителя, как переменная, вы обычно 
 дать ему более наглядные слова, потому что x, y и z на самом деле не 
 скажите программисту или кому-то, кто читает его, что он делает. 
 Поэтому мы называем эту переменную Counter и устанавливаем ее равной 1. 
 Теперь навсегда, овца собирается делать что? 
 Это будет сказать счетчик на одну секунду, 
 потом будет ждать одну секунду, а затем 
 он собирается изменить или добавить 1 к счетчику в качестве последнего шага. 
 Итак, здесь мы имеем, если хотите, считать овец 
 в результате чего теперь он будет постоянно увеличиваться от 1 до 2 до 3. 
 И, возможно, если мы отпустим эту вещь, до бесконечности. 
 Итак, когда у нас есть возможность теперь делать переменные, 
 что если мы начнем делать наши программы более интерактивными 
 и начать запоминать информацию? 
 Позвольте мне перейти к нашим примерам, 
 и вместо этого возьмите другой пример. 
 Я собираюсь вернуться к тому, что называется Studio in Scratch, 

German: 
 Es heißt eine Variable. 
 In der Algebra verwenden wir normalerweise x und y und z für Variablen. 
 In der Programmierung, wenn Sie einen Wert speichern möchten 
 In einem Platzhalter wie einer Variablen sind Sie normalerweise 
 Geben Sie es beschreibendere Wörter, weil x, y und z nicht wirklich 
 Sagen Sie dem Programmierer oder jemandem, der es liest, was es tut. 
 Also nennen wir diese Variable Counter und setzen sie gleich 1. 
 Jetzt für immer, werden die Schafe was tun? 
 Es wird für eine Sekunde den Zähler sagen, 
 es wird dann eine Sekunde warten und dann 
 Es wird den Zähler als letzten Schritt ändern oder 1 hinzufügen. 
 Hier haben wir also, wenn Sie so wollen, Schafe 
 wobei es jetzt nur noch von 1 bis 2 bis 3 hochzählt. 
 Und wahrscheinlich, wenn wir dieses Ding loslassen, bis ins Unendliche. 
 Sobald wir nun die Möglichkeit haben, Variablen zu erstellen, 
 Was ist, wenn wir anfangen, unsere Programme interaktiver zu gestalten? 
 und anfangen, sich an Informationen zu erinnern? 
 Lassen Sie mich auf unsere Beispiele von früher eingehen, 
 und greifen Sie jetzt stattdessen zu einem anderen Beispiel. 
 Ich gehe zurück zu einem Studio in Scratch. 

Italian: 
 Si chiama variabile. 
 Ora in algebra, usiamo tipicamente xey e z per le variabili. 
 In programmazione, quando si desidera memorizzare un valore 
 in un segnaposto come una variabile, in genere 
 dategli parole più descrittive perché x, ye z non lo fanno davvero 
 dì al programmatore o a qualcuno che lo legge cosa sta facendo. 
 Quindi chiamiamo questa variabile Counter e la impostiamo uguale a 1. 
 Ora per sempre, le pecore faranno cosa? 
 Dirà il contatore per un secondo, 
 aspetta quindi un secondo, e poi 
 cambierà o aggiungerà 1 al contatore come passaggio finale. 
 Quindi qui abbiamo, se vuoi, contare le pecore 
 per cui ora conta solo perpetuamente da 1 a 2 a 3. 
 E probabilmente, se lasciamo andare questa cosa, fino all'infinito. 
 Quindi una volta che ora abbiamo la possibilità di fare variabili, 
 e se iniziassimo a rendere i nostri programmi più interattivi? 
 e iniziare a ricordare le informazioni? 
 Lasciami andare avanti e nei nostri esempi di prima, 
 e prendi un altro esempio qui ora. 
 Tornerò a quello che viene chiamato Studio in Scratch, 

Spanish: 
 Se llama variable. 
 Ahora en álgebra, generalmente usamos x e y y z para las variables. 
 En programación, cuando quieres almacenar algún valor 
 en un marcador de posición como una variable, normalmente 
 dale palabras más descriptivas porque x, y y z realmente no 
 dígale al programador o a alguien que lo lea lo que está haciendo. 
 Entonces llamamos a esta variable Counter y la establecemos igual a 1. 
 Ahora para siempre, ¿la oveja va a hacer qué? 
 Va a decir el contador por un segundo, 
 luego va a esperar un segundo, y luego 
 va a cambiar o agregar 1 al contador como su paso final. 
 Así que aquí tenemos, por así decirlo, contando ovejas 
 por lo que ahora solo contará perpetuamente de 1 a 2 a 3. 
 Y probablemente, si dejamos pasar esto, hasta el infinito. 
 Entonces, una vez que tenemos la capacidad de hacer variables, 
 ¿Qué pasa si comenzamos a hacer que nuestros programas sean más interactivos? 
 y empezar a recordar información? 
 Permítanme seguir adelante y en nuestros ejemplos de antes, 
 y tome otro ejemplo aquí ahora en su lugar. 
 Voy a volver a lo que se llama Studio in Scratch, 

Japanese: 
これらの例のすべてが現在あります。 
そして、pet 0という名前のサンプルを開きます。 
コンピュータ科学者は通常ゼロから数え始めます
これは、すべての電球が消灯していることの象徴です。 
だからここに私がヒットした場合のプログラムがあります
 Playは最初は何もしないようですが、 
しかし、カーソルを上に移動すると、 
 [猫の鳴き声] 
 -猫を愛撫しているようです。 
これはどのように機能しているのでしょうか？ 
まあ、彼も、何かが起こるのをただ永遠に聞いているか、待っているだけです。 
マウスポインタに触れた場合、これは永遠に行われます。 
完了するまでSound Meowを再生します。 
これで、猫は私のカーソルに追従しないユーザー入力に反応します。 
しかし、私が実際に彼の上にホバリングしている場合にのみ応答します。 
もちろん、これをバージョン2で少し変更することができます。 
 0からカウントを開始したため、ペット1とも呼ばれます。 
このプログラムで何をしてはいけないのですか？ 
 [猫の鳴き声] 

Dutch: 
 waar al deze voorbeelden momenteel zijn. 
 En ik ga een voorbeeld openen met de naam huisdier 0. 
 Computerwetenschappers beginnen doorgaans vanaf nul te tellen 
 omdat dat symbolisch is voor het uitgaan van alle lampen. 
 En hier is nu een programma dat als ik hit 
 Spelen lijkt in eerste instantie niets te doen, 
 maar merk op terwijl ik mijn cursor beweeg-- 
 [CAT MEOWING] 
 - Ik aai de kat nu een beetje, als je wilt. 
 Dus hoe werkt dit? 
 Nou, hij luistert ook altijd of wacht tot er iets gebeurt. 
 Het doet dit voor altijd als Touching Mouse Pointer dan 
 Speel Sound Meow tot je klaar bent. 
 Dus nu reageert de kat op de gebruikersinvoer die mijn cursor niet volgt, 
 maar reageren alleen als ik echt over hem zweef. 
 We kunnen dit natuurlijk een beetje veranderen in versie twee hiervan, 
 ook wel bekend als huisdier één omdat we begonnen te tellen op 0. 
 Wat moet ik niet doen met dit programma? 
 [CAT MEOWING] 

English: 
where all of these examples currently are.
And I'm going to go and open up an example called pet 0.
Computer scientists typically start counting from zero
because that's symbolic of all of the light bulbs being off.
And so here's a program now that if I hit
Play does not seem to do anything at first,
but notice as I move my cursor over--
[CAT MEOWING]
--I'm kind of petting the cat now, if you will.
So how is this working?
Well, he, too, is just forever listening or waiting for something to happen.
It's forever doing this if Touching Mouse Pointer then
Play Sound Meow until done.
So now the cat is being responsive to the user input not following my cursor,
but responding just if I'm actually hovering over him.
We can, of course, change this up a little bit in version two of this,
otherwise known as pet one because we started counting at 0.
What should I not do with this program?
[CAT MEOWING]

Portuguese: 
 onde todos esses exemplos estão atualmente. 
 E eu vou abrir um exemplo chamado pet 0. 
 Os cientistas da computação geralmente começam a contar do zero 
 porque isso simboliza todas as lâmpadas apagadas. 
 E então aqui está um programa agora que, se eu pressionar 
 O jogo parece não fazer nada a princípio, 
 mas observe quando movo meu cursor sobre-- 
 [CAT MEOWING] 
 - Estou meio que acariciando o gato agora, se você quiser. 
 Então, como isso está funcionando? 
 Bem, ele também está sempre ouvindo ou esperando que algo aconteça. 
 É sempre fazer isso se Touching Mouse Pointer 
 Toque Sound Meow até terminar. 
 Então agora o gato está respondendo à entrada do usuário e não segue meu cursor, 
 mas respondendo apenas se eu estiver realmente pairando sobre ele. 
 É claro que podemos mudar isso um pouco na versão dois, 
 também conhecido como animal de estimação, porque começamos a contar em 0. 
 O que não devo fazer com este programa? 
 [CAT MEOWING] 

Arabic: 
 حيث توجد جميع هذه الأمثلة حاليًا. 
 وسأذهب وأفتح مثالاً يسمى الحيوانات الأليفة 0. 
 يبدأ علماء الكمبيوتر عادةً في العد من الصفر 
 لأن هذا يرمز إلى انطفاء كل المصابيح الكهربائية. 
 وها هو برنامج الآن إذا ضربت 
 لا يبدو أن اللعب يفعل أي شيء في البداية ، 
 لكن لاحظ بينما أنقل المؤشر فوق 
 [القط مواء] 
 - أنا نوعًا ما أراهن على القطة الآن ، إذا شئت. 
 فكيف يعمل هذا؟ 
 حسنًا ، هو أيضًا يستمع إلى الأبد أو ينتظر حدوث شيء ما. 
 إنه يفعل ذلك إلى الأبد إذا لمس مؤشر الماوس ثم 
 لعب Sound Meow حتى الانتهاء. 
 حتى الآن تستجيب القطة لمدخلات المستخدم التي لا تتبع المؤشر ، 
 ولكن الرد فقط إذا كنت تحوم عليه بالفعل. 
 يمكننا بالطبع تغيير هذا قليلاً في الإصدار الثاني من هذا ، 
 المعروف باسم حيوان أليف واحد لأننا بدأنا بالعد عند 0. 
 ما الذي يجب ألا أفعله مع هذا البرنامج؟ 
 [القط مواء] 

Italian: 
 dove attualmente si trovano tutti questi esempi. 
 E vado ad aprire un esempio chiamato pet 0. 
 Gli informatici di solito iniziano a contare da zero 
 perché è simbolico di tutte le lampadine spente. 
 E quindi ecco un programma ora che se ho colpito 
 All'inizio il gioco non sembra fare nulla, 
 ma nota mentre muovo il cursore sopra-- 
 [CAT MEOWING] 
 - Adesso sto accarezzando il gatto, se vuoi. 
 Quindi come funziona? 
 Bene, anche lui ascolta o aspetta per sempre che succeda qualcosa. 
 Lo fa per sempre se tocchi il puntatore del mouse allora 
 Riproduci Sound Meow fino al termine. 
 Quindi ora il gatto risponde all'input dell'utente non seguendo il mio cursore, 
 ma rispondendo solo se in realtà sono in bilico su di lui. 
 Naturalmente, possiamo cambiarlo un po 'nella versione due di questo, 
 altrimenti noto come pet one perché abbiamo iniziato a contare da 0. 
 Cosa non dovrei fare con questo programma? 
 [CAT MEOWING] 

Korean: 
 이 모든 예가 현재 있습니다. 
 pet 0이라는 예제를 열어 보겠습니다. 
 컴퓨터 과학자들은 일반적으로 0부터 계산을 시작합니다 
 그것은 모든 전구가 꺼져 있다는 것을 상징하기 때문입니다. 
 그리고 여기에 프로그램이 있습니다. 
 놀이는 처음에는 아무것도하지 않는 것 같습니다. 
 커서를 움직일 때 
 [고양이 가공] 
 -네가 원한다면 나는 지금 고양이를 쓰다듬고있다. 
 어떻게 작동합니까? 
 글쎄, 그는 또한 영원히 무언가를 듣고 있거나 기다리고 있습니다. 
 마우스 포인터를 터치하면 영원히이 작업을 수행합니다. 
 완료 될 때까지 Sound Meow를 재생하십시오. 
 이제 고양이가 커서를 따르지 않는 사용자 입력에 반응하고 있습니다. 
 내가 실제로 그를 가리키면 응답합니다. 
 물론 우리는 이것을 버전 2에서 조금 변경할 수 있습니다. 
 우리가 0부터 계산을 시작했기 때문에 애완 동물 하나라고합니다. 
 이 프로그램으로 무엇을하지 말아야합니까? 
 [고양이 가공] 

Chinese: 
當前所有這些示例所在的位置。 
我將打開一個名為pet 0的示例。 
計算機科學家通常從零開始計數
因為那像徵著所有燈泡都熄滅了。 
所以這是一個程序，如果我點擊
開始玩似乎什麼也沒做， 
但是請注意，當我將光標移到上方時- 
 [貓叫聲] 
 -如果可以的話，我現在正在撫摸這隻貓。 
那麼這是如何工作的呢？ 
好吧，他也只是永遠地傾聽或等待某些事情發生。 
如果觸摸鼠標指針會永遠這樣做
播放聲音喵直到完成。 
因此，貓現在正在響應用戶輸入，而不是跟隨我的光標， 
但只要我真的在他上方徘徊就回應。 
當然，我們可以在第二版中對此進行一些修改， 
否則稱為寵物一號，因為我們從0開始計數。 
我不應該使用該程序做什麼？ 
 [貓叫聲] 

Indonesian: 
 di mana semua contoh ini saat ini berada. 
 Dan saya akan pergi dan membuka contoh yang disebut hewan peliharaan 0. 
 Ilmuwan komputer biasanya mulai menghitung dari nol 
 karena itu adalah simbol dari semua bola lampu dimatikan. 
 Dan inilah program sekarang jika saya menekan 
 Bermain tampaknya tidak melakukan apa pun pada awalnya, 
 tapi perhatikan ketika saya memindahkan kursor saya ke - 
 [CAT MEOWING] 
 --Aku jenis mengelus kucing sekarang, jika kamu mau. 
 Jadi bagaimana cara kerjanya? 
 Yah, dia juga hanya mendengarkan selamanya atau menunggu sesuatu terjadi. 
 Ini selamanya melakukan ini jika Menyentuh Pointer Mouse lalu 
 Mainkan Sound Meow sampai selesai. 
 Jadi sekarang kucing sedang responsif terhadap input pengguna yang tidak mengikuti kursor saya, 
 tetapi merespons hanya jika aku benar-benar melayang di atasnya. 
 Kita bisa, tentu saja, mengubah ini sedikit di versi dua ini, 
 atau dikenal sebagai hewan peliharaan karena kami mulai menghitung pada 0. 
 Apa yang tidak boleh saya lakukan dengan program ini? 
 [CAT MEOWING] 

Chinese: 
当前所有这些示例所在的位置。 
我将打开一个名为pet 0的示例。 
计算机科学家通常从零开始计数
因为那象征着所有灯泡都熄灭了。 
所以这是一个程序，如果我点击
开始玩似乎什么也没做， 
但是请注意，当我将光标移到上方时- 
 [猫叫声] 
 -如果可以的话，我现在正在抚摸这只猫。 
那么这是如何工作的呢？ 
好吧，他也只是永远地倾听或等待某些事情发生。 
如果触摸鼠标指针会永远这样做
播放声音喵直到完成。 
因此，猫现在正在响应用户输入，而不是跟随我的光标， 
但只要我真的在他上方徘徊就回应。 
当然，我们可以在第二版中对此进行一些修改， 
否则称为宠物一号，因为我们从0开始计数。 
我不应该使用该程序做什么？ 
 [猫叫声] 

Russian: 
 где все эти примеры в настоящее время. 
 И я собираюсь пойти и открыть пример под названием домашнее животное 0. 
 Компьютерные ученые обычно начинают считать с нуля 
 потому что это символизирует выключение всех лампочек. 
 И вот теперь программа, если я нажму 
 Поначалу игра, похоже, ничего не делает, 
 но заметьте, когда я наведу курсор на ... 
 [Кошка мяуканье] 
 - Сейчас я ласкаю кошку, если хотите. 
 Так как это работает? 
 Ну, он тоже просто всегда слушает или ждет, когда что-то случится. 
 Это навсегда, если коснуться указателя мыши, то 
 Играйте в Sound Meow, пока не закончите. 
 Так что теперь кошка реагирует на ввод пользователя, который не следует моему курсору, 
 но отвечаю только, если я действительно парю над ним. 
 Мы можем, конечно, изменить это немного во второй версии этого, 
 иначе известный как домашнее животное, потому что мы начали считать с 0. 
 Что я не должен делать с этой программой? 
 [Кошка мяуканье] 

French: 
 où se trouvent actuellement tous ces exemples. 
 Et je vais aller ouvrir un exemple appelé animal 0. 
 Les informaticiens commencent généralement à compter à partir de zéro 
 parce que c'est symbolique de toutes les ampoules éteintes. 
 Et voici donc un programme maintenant que si je frappe 
 Le jeu ne semble rien faire au début, 
 mais remarquez que je déplace mon curseur sur-- 
 [CAT MEOWING] 
 - Je vais caresser le chat maintenant, si vous voulez. 
 Alors, comment ça marche? 
 Eh bien, lui aussi, il écoute ou attend toujours quelque chose. 
 C'est pour toujours faire ça si toucher le pointeur de la souris puis 
 Jouez à Sound Meow jusqu'à la fin. 
 Alors maintenant, le chat est sensible à l'entrée de l'utilisateur ne suivant pas mon curseur, 
 mais je réponds juste si je plane sur lui. 
 Nous pouvons, bien sûr, changer cela un peu dans la version deux de cela, 
 autrement connu comme animal de compagnie, car nous avons commencé à compter à 0. 
 Que ne dois-je pas faire avec ce programme? 
 [CAT MEOWING] 

Spanish: 
 donde están todos estos ejemplos actualmente. 
 Y voy a ir y abrir un ejemplo llamado mascota 0. 
 Los informáticos suelen comenzar a contar desde cero 
 porque eso es simbólico de todas las bombillas apagadas. 
 Y aquí hay un programa ahora que si golpeo 
 El juego no parece hacer nada al principio, 
 pero nota mientras muevo mi cursor sobre-- 
 [GATO MAULANDO] 
 - Ahora estoy acariciando al gato, si quieres. 
 Entonces, ¿cómo está funcionando esto? 
 Bueno, él también escucha para siempre o espera que algo suceda. 
 Siempre está haciendo esto si toca el puntero del mouse y luego 
 Reproduzca Sound Meow hasta que termine. 
 Entonces, ahora el gato responde a la entrada del usuario que no sigue mi cursor, 
 pero respondiendo solo si realmente estoy flotando sobre él. 
 Podemos, por supuesto, cambiar esto un poco en la versión dos de esto, 
 también conocido como mascota uno porque comenzamos a contar en 0. 
 ¿Qué no debo hacer con este programa? 
 [GATO MAULANDO] 

Hindi: 
 वर्तमान में ये सभी उदाहरण कहां हैं। 
 और मैं पालतू 0 नामक एक उदाहरण को खोलने और खोलने जा रहा हूं। 
 कंप्यूटर वैज्ञानिक आमतौर पर शून्य से गिनती शुरू करते हैं 
 क्योंकि यह प्रकाश बल्ब के सभी बंद होने का प्रतीक है। 
 और इसलिए यहाँ अब एक कार्यक्रम है कि अगर मैंने मारा 
 खेलने के लिए पहले कुछ भी नहीं लगता है, 
 लेकिन जब मैं अपने कर्सर को आगे बढ़ाता हूं तो ध्यान दें-- 
 [CAT MEOWING] 
 - मैं बिल्ली की तरह अब हूँ, अगर तुम करोगे 
 तो यह कैसे काम कर रहा है? 
 खैर, वह भी, हमेशा के लिए सुन रहा है या कुछ होने की प्रतीक्षा कर रहा है। 
 यह हमेशा के लिए कर रहा है अगर टचिंग माउस पॉइंटर 
 तब तक साउंड मेव खेलें। 
 इसलिए अब बिल्ली मेरे कर्सर का अनुसरण नहीं करने वाले उपयोगकर्ता इनपुट के लिए उत्तरदायी है, 
 लेकिन अगर मैं वास्तव में उस पर मँडरा रहा हूँ तो जवाब देना। 
 हम निश्चित रूप से, इसे इसके दो संस्करण में थोड़ा बदल सकते हैं, 
 अन्यथा पालतू के रूप में जाना जाता है क्योंकि हम 0 पर गिनना शुरू करते हैं। 
 मुझे इस कार्यक्रम के साथ क्या नहीं करना चाहिए? 
 [CAT MEOWING] 

German: 
 wo all diese Beispiele derzeit sind. 
 Und ich werde ein Beispiel mit dem Namen pet 0 eröffnen. 
 Informatiker beginnen normalerweise ab Null zu zählen 
 denn das ist ein Symbol dafür, dass alle Glühbirnen ausgeschaltet sind. 
 Und hier ist ein Programm, wenn ich drücke 
 Das Spiel scheint zunächst nichts zu tun, 
 aber beachte, wie ich meinen Cursor über ... bewege. 
 [CAT MEOWING] 
 - Ich streichle jetzt die Katze, wenn du so willst. 
 Wie funktioniert das? 
 Nun, auch er hört nur für immer zu oder wartet darauf, dass etwas passiert. 
 Es ist für immer so, wenn man dann den Mauszeiger berührt 
 Spielen Sie Sound Meow, bis Sie fertig sind. 
 Jetzt reagiert die Katze auf Benutzereingaben, die meinem Cursor nicht folgen. 
 aber nur antworten, wenn ich tatsächlich über ihm schwebe. 
 Wir können dies natürlich in Version zwei ein wenig ändern. 
 sonst als Haustier eins bekannt, weil wir bei 0 angefangen haben zu zählen. 
 Was soll ich mit diesem Programm nicht machen? 
 [CAT MEOWING] 

Modern Greek (1453-): 
 όπου όλα αυτά τα παραδείγματα είναι σήμερα. 
 Και θα πάω να ανοίξω ένα παράδειγμα που ονομάζεται κατοικίδιο ζώο 0. 
 Οι επιστήμονες υπολογιστών συνήθως αρχίζουν να υπολογίζουν από το μηδέν 
 γιατί αυτό είναι συμβολικό όλων των λαμπτήρων που είναι μακριά. 
 Και εδώ είναι ένα πρόγραμμα τώρα που αν χτυπήσω 
 Το παιχνίδι δεν φαίνεται να κάνει τίποτα στην αρχή, 
 αλλά παρατηρώ καθώς μετακινώ το δρομέα μου - 
 [ΚΑΤΑΡΓΗΣΗ ΓΑΤΟΣ] 
 - Είμαι κάπως χάιδεψε τη γάτα τώρα, αν θέλεις. 
 Λοιπόν, πώς λειτουργεί αυτό; 
 Λοιπόν, και ο ίδιος, ακούει για πάντα ή περιμένει κάτι να συμβεί. 
 Είναι πάντα για να το κάνετε αυτό εάν αγγίζετε τον δείκτη του ποντικιού στη συνέχεια 
 Αναπαραγάγετε το Sound Meow μέχρι να γίνει. 
 Έτσι τώρα η γάτα ανταποκρίνεται στην είσοδο του χρήστη που δεν ακολουθεί τον κέρσορα μου, 
 αλλά να ανταποκρίνεσαι απλώς αν στην πραγματικότητα αιωρούνται πάνω του. 
 Μπορούμε, βεβαίως, να το αλλάξουμε αυτό λίγο στην έκδοση δύο αυτού, 
 αλλιώς γνωστή ως κατοικίδιο ζώο επειδή αρχίσαμε να μετράμε στο 0. 
 Τι δεν πρέπει να κάνω με αυτό το πρόγραμμα; 
 [ΚΑΤΑΡΓΗΣΗ ΓΑΤΟΣ] 

Turkish: 
 bu örneklerin şu anda olduğu yer. 
 Ve gidip pet 0 adlı bir örnek açacağım. 
 Bilgisayar bilimcileri genellikle sıfırdan saymaya başlar 
 çünkü bu tüm ampullerin sönmesinin sembolüdür. 
 Ve işte şimdi bir program 
 Oyun başlangıçta hiçbir şey yapmıyor gibi görünüyor, 
 ama imlecimi hareket ettirirken fark et-- 
 [KEDİ MEOWING] 
 - Şimdi kediyi okşuyormuşum, eğer istersen. 
 Peki bu nasıl çalışıyor? 
 O da sonsuza dek dinliyor ya da bir şeyler olmasını bekliyor. 
 Fare işaretçisine dokunmak sonsuza dek bunu yaparsa 
 Bitene kadar Sound Meow oynayın. 
 Şimdi kedi imlecimi takip etmeyen kullanıcı girişine yanıt veriyor, 
 ama gerçekten onun üzerine geldiğimde yanıt veriyor. 
 Elbette, bunun ikinci versiyonunda bunu biraz değiştirebiliriz, 
 aksi halde evcil hayvan olarak bilinir çünkü 0'da saymaya başladık. 
 Bu programla ne yapmamalıyım? 
 [KEDİ MEOWING] 

English: 
Maybe don't pet this cat.
Why?
Well, this time it is forever checking if I'm touching the mouse pointer.
And if so, it's going to apparently play a sound roar,
else it plays the sound Meow, which seems to be happening.
So here we go.
[CAT MEOWING]
[CAT ROARING]
So don't pet the cat.
And so that's just a condition asking a question, a so-called Boolean
expression if Touching Mouse Pointer.
Well, now let's do something a little fancier still.
Let me go ahead here and do this.
Let me go ahead and make this one from scratch, no pun intended.
And I'm going to go ahead and start with an event.
When the green flag is clicked, let me go ahead and grab some motion here.
Let me go ahead and grab Set Rotation Style to left right
just because this will make sure that he ultimately does as we intend.
I'm going to go to Control.
I'm going to do the following forever.
Suppose I want the cat to just bounce back and forth on the screen.
Well, the first thing I need to do is animate him and actually

Hindi: 
 शायद इस बिल्ली पालतू नहीं है। 
 क्यों? 
 खैर, इस बार यह हमेशा जाँच रहा है कि मैं माउस पॉइंटर को छू रहा हूँ या नहीं। 
 और यदि हां, तो यह स्पष्ट रूप से एक ध्वनि गर्जना बजाने वाला है, 
 और यह ध्वनि म्याऊ खेलता है, जो हो रहा है। 
 तो अब हम शुरू करें। 
 [CAT MEOWING] 
 [कैट रोरिंग] 
 तो बिल्ली पालतू नहीं है। 
 और इसलिए यह सिर्फ एक शर्त है कि एक सवाल पूछा जाए, एक तथाकथित बूलियन 
 माउस पॉइंटर को छूने पर अभिव्यक्ति। 
 खैर, चलो अब भी कुछ कम ही करते हैं। 
 मुझे यहाँ आगे बढ़ो और यह करो। 
 मुझे आगे जाने दो और खरोंच से इसे बनाओ, कोई भी दंड का इरादा नहीं है। 
 और मैं एक घटना के साथ आगे बढ़ने और शुरू करने जा रहा हूं। 
 जब हरे झंडे को क्लिक किया जाता है, तो मैं आगे बढ़ता हूं और यहां कुछ गति पकड़ता हूं। 
 मुझे आगे बढ़ने दें और सेट रोटेशन स्टाइल को दाईं ओर ले जाएं 
 सिर्फ इसलिए कि इससे यह सुनिश्चित हो जाएगा कि वह अंत में जैसा हम चाहते हैं वैसा ही करेंगे। 
 मैं कंट्रोल में जाने वाला हूं। 
 मैं हमेशा के लिए निम्नलिखित करने जा रहा हूँ। 
 मान लीजिए कि मैं चाहता हूं कि बिल्ली स्क्रीन पर सिर्फ आगे-पीछे उछलती रहे। 
 ठीक है, पहली बात जो मुझे करने की ज़रूरत है वह उसे और वास्तव में चेतन है 

Chinese: 
也许不要宠这只猫。 
为什么？ 
好吧，这一次将永远检查我是否在触摸鼠标指针。 
如果是这样，它显然会发出声音， 
否则它会发出声音Meow，这似乎正在发生。 
所以我们开始。 
 [猫叫声] 
 [猫咪咆哮] 
所以不要宠猫。 
所以这只是一个问题，所谓的布尔值
触摸鼠标指针时的表达式。 
好吧，现在让我们继续做些幻想。 
让我继续在这里执行此操作。 
让我继续，从头开始制作这个，不是双关语。 
我将继续并开始一个事件。 
单击绿色标记后，让我继续并在此处进行一些动作。 
让我继续前进，然后向左，向右抓取“设置旋转样式” 
仅仅因为这将确保他最终按照我们的意愿去做。 
我要去控制。 
我将永远做以下事情。 
假设我想让猫在屏幕上来回弹跳。 
好吧，我要做的第一件事就是让他动起来

Indonesian: 
 Mungkin tidak memelihara kucing ini. 
 Mengapa? 
 Nah, kali ini selamanya memeriksa apakah saya menyentuh pointer mouse. 
 Dan jika demikian, itu tampaknya akan memutar suara, 
 selain itu memainkan suara Meow, yang tampaknya terjadi. 
 Jadi di sini kita mulai. 
 [CAT MEOWING] 
 [ROARING KUCING] 
 Jadi jangan memelihara kucing. 
 Dan jadi itu hanya syarat mengajukan pertanyaan, yang disebut Boolean 
 ekspresi jika Menyentuh Pointer Mouse. 
 Nah, sekarang mari kita lakukan sesuatu yang sedikit lebih keren. 
 Biarkan saya pergi ke sini dan lakukan ini. 
 Biarkan saya maju dan membuat yang ini dari awal, tidak ada pelesetan yang dimaksudkan. 
 Dan saya akan melanjutkan dan memulai dengan sebuah acara. 
 Ketika bendera hijau diklik, biarkan saya maju dan mengambil beberapa gerakan di sini. 
 Biarkan saya maju dan ambil Set Rotation Style ke kiri kanan 
 hanya karena ini akan memastikan bahwa dia pada akhirnya melakukan apa yang kita inginkan. 
 Aku akan pergi ke Kontrol. 
 Saya akan melakukan yang berikut ini selamanya. 
 Misalkan saya ingin kucing melompat-lompat di layar. 
 Nah, hal pertama yang perlu saya lakukan adalah menghidupkannya dan sebenarnya 

Korean: 
 아마이 고양이를 쓰지 마라. 
 왜? 
 글쎄, 이번에는 마우스 포인터를 만지고 있는지 영원히 확인하고 있습니다. 
 그렇다면 분명히 소리가 울려 퍼질 것입니다. 
 그렇지 않으면 Meow 소리가 재생됩니다. 
 그래서 우리는 간다. 
 [고양이 가공] 
 [CAT ROARING] 
 따라서 고양이를 쓰지 마십시오. 
 그리고 그것은 단지 소위 부울이라는 질문을하는 조건 일뿐입니다. 
 마우스 포인터를 만지면 표현. 
 글쎄, 이제 조금 더 멋진 것을 해보자. 
 여기로 가서 이것을하겠습니다. 
 계속해서 이걸 처음부터 만들어 보도록하겠습니다. 
 계속해서 이벤트를 시작하겠습니다. 
 녹색 깃발을 클릭하면 여기로 이동해 봅시다. 
 왼쪽으로 회전 스타일 설정을하겠습니다. 
 이것이 궁극적으로 우리가 의도 한대로 행동하게 할 것이기 때문입니다. 
 컨트롤로갑니다. 
 나는 다음을 영원히 할 것입니다. 
 고양이가 화면에서 앞뒤로 튀어 오르기를 원한다고 가정 해보십시오. 
 글쎄, 내가해야 할 첫 번째 일은 그를 애니메이션하고 실제로 

Dutch: 
 Misschien deze kat niet aaien. 
 Waarom? 
 Welnu, deze keer controleert het voor altijd of ik de muisaanwijzer aanraak. 
 En als dat zo is, gaat het blijkbaar een geluid brullen, 
 anders speelt het het geluid Meow, dat lijkt te gebeuren. 
 Hier gaan we. 
 [CAT MEOWING] 
 [CAT ROARING] 
 Dus aai de kat niet. 
 En dat is dus slechts een voorwaarde die een vraag stelt, een zogenaamde Booleaanse 
 expressie als u de muisaanwijzer aanraakt. 
 Laten we nu nog iets doen dat een beetje liefhebber is. 
 Laat me hier doorgaan en dit doen. 
 Laat me doorgaan en deze helemaal opnieuw maken, geen woordspeling bedoeld. 
 En ik ga door en begin met een evenement. 
 Als de groene vlag wordt geklikt, laat me dan doorgaan en hier wat beweging vastleggen. 
 Laat me doorgaan en pak Set Rotation Style naar links rechts 
 alleen omdat dit ervoor zorgt dat hij uiteindelijk doet wat we van plan zijn. 
 Ik ga naar Control. 
 Ik ga voor altijd het volgende doen. 
 Stel dat ik wil dat de kat heen en weer stuitert op het scherm. 
 Nou, het eerste wat ik moet doen is hem animeren en eigenlijk 

French: 
 Peut-être ne caressez pas ce chat. 
 Pourquoi? 
 Eh bien, cette fois, je vérifie toujours si je touche le pointeur de la souris. 
 Et si oui, ça va apparemment jouer un rugissement sonore, 
 sinon, il joue le son Meow, qui semble se produire. 
 Alors c'est parti. 
 [CAT MEOWING] 
 [ROARING CAT] 
 Alors, ne caressez pas le chat. 
 Et donc c'est juste une condition qui pose une question, un soi-disant booléen 
 expression si Touching Mouse Pointer. 
 Eh bien, faisons maintenant quelque chose d'un peu plus sophistiqué. 
 Permettez-moi d'aller de l'avant ici et de le faire. 
 Laissez-moi aller de l'avant et faire celui-ci à partir de zéro, sans jeu de mots. 
 Et je vais aller de l'avant et commencer par un événement. 
 Lorsque le drapeau vert est cliqué, laissez-moi aller de l'avant et saisir un mouvement ici. 
 Permettez-moi d'aller de l'avant et de saisir Définir le style de rotation à gauche à droite 
 juste parce que cela garantira qu'il fera finalement ce que nous voulons. 
 Je vais aller au contrôle. 
 Je vais faire ce qui suit pour toujours. 
 Supposons que je veuille que le chat rebondisse d'avant en arrière sur l'écran. 
 Eh bien, la première chose que je dois faire est de l'animer et en fait 

Chinese: 
也許不要寵這隻貓。 
為什麼？ 
好吧，這一次將永遠檢查我是否在觸摸鼠標指針。 
如果是這樣，它顯然會發出聲音， 
否則它會發出聲音Meow，這似乎正在發生。 
所以我們開始。 
 [貓叫聲] 
 [貓咪咆哮] 
所以不要寵貓。 
所以這只是一個問題，所謂的布爾值
觸摸鼠標指針時的表達式。 
好吧，現在讓我們繼續做些幻想。 
讓我繼續在這裡執行此操作。 
讓我繼續，從頭開始製作這個，不是雙關語。 
我將繼續並開始一個事件。 
單擊綠色標記後，讓我繼續並在此處進行一些動作。 
讓我繼續前進，然後向左，向右抓取“設置旋轉樣式” 
僅僅因為這將確保他最終按照我們的意願去做。 
我要去控制。 
我將永遠做以下事情。 
假設我想讓貓在屏幕上來回彈跳。 
好吧，我要做的第一件事就是讓他動起來

Japanese: 
たぶん、この猫を愛撫しないでください。 
どうして？ 
さて、今回はマウスポインターに触れているかどうかを永久にチェックしています。 
もしそうなら、それはどうやら音の轟音を再生するだろう、 
それ以外の場合は、発生しているように思われる鳴き声が鳴ります。 
さあ、行きます。 
 [猫の鳴き声] 
 [猫のうなり声] 
だから猫をペットにしないでください。 
そして、それは単に質問をする条件、いわゆるブール値です
マウスポインターに触れる場合の式。 
さて、今度はもう少し手の込んだことをしましょう。 
ここで先に進みましょう。 
私は先に進み、これを一から作ります、しゃれは意図されていません。 
そして先に進み、イベントから始めます。 
緑の旗がクリックされたら、先に進み、ここで動きをつかみます。 
先に進み、Set Rotation Styleを左から右にします
これが彼が最終的に私たちの意図したとおりに行われることを確実にするからです。 
コントロールに行きます。 
私は次のことを永遠に行うつもりです。 
猫が画面上で前後に跳ねるようにしたいとします。 
さて、私が最初に行う必要があるのは、彼をアニメートし、実際に

German: 
 Vielleicht streichelst du diese Katze nicht. 
 Warum? 
 Nun, diesmal wird immer überprüft, ob ich den Mauszeiger berühre. 
 Und wenn ja, wird es anscheinend ein lautes Brüllen spielen, 
 sonst spielt es den Sound Meow, der zu passieren scheint. 
 Auf geht's. 
 [CAT MEOWING] 
 [CAT ROARING] 
 Also streichle die Katze nicht. 
 Und das ist nur eine Bedingung, die eine Frage stellt, ein sogenannter Boolescher Wert 
 Ausdruck beim Berühren des Mauszeigers. 
 Nun, jetzt machen wir noch etwas schickeres. 
 Lassen Sie mich hier weitermachen und dies tun. 
 Lassen Sie mich fortfahren und dieses von Grund auf neu machen, kein Wortspiel beabsichtigt. 
 Und ich werde mit einer Veranstaltung beginnen. 
 Wenn die grüne Flagge angeklickt wird, lassen Sie mich fortfahren und hier etwas Bewegung machen. 
 Lassen Sie mich fortfahren und Set Rotation Style nach links rechts greifen 
 nur weil dies sicherstellen wird, dass er letztendlich tut, was wir beabsichtigen. 
 Ich werde zur Kontrolle gehen. 
 Ich werde für immer Folgendes tun. 
 Angenommen, ich möchte, dass die Katze auf dem Bildschirm einfach hin und her springt. 
 Nun, das erste, was ich tun muss, ist ihn zu animieren und tatsächlich 

Turkish: 
 Belki bu kediyi evcilleştirmeyin. 
 Neden? 
 Bu sefer sonsuza kadar fare işaretçisine dokunup dokunmadığımı kontrol ediyor. 
 Ve eğer öyleyse, görünüşe göre bir ses kükreme oynayacak, 
 aksi halde gerçekleşiyor gibi görünen Meow sesini çalar. 
 İşte başlıyoruz. 
 [KEDİ MEOWING] 
 [CAT ROARING] 
 Bu yüzden kediyi evcilleştirmeyin. 
 Ve bu sadece bir soru soran bir durum, sözde Boolean 
 Fare İmlecine Dokunuyorsa ifade. 
 Şimdi biraz meraklı bir şey yapalım. 
 Buraya devam edeyim ve bunu yapayım. 
 Devam edeyim ve bunu sıfırdan yapmama izin verin, cinas yok. 
 Ve devam edip bir etkinlikle başlayacağım. 
 Yeşil bayrak tıklandığında, devam edip burada biraz hareket edeyim. 
 Devam edip Döndürme Stilini sağa ayarla'yı seçeyim 
 çünkü bu eninde sonunda istediğimiz gibi olmasını sağlayacaktır. 
 Kontrol'e gideceğim. 
 Aşağıdakileri sonsuza kadar yapacağım. 
 Diyelim ki kedinin ekranda ileri geri sıçramasını istiyorum. 
 Yapmam gereken ilk şey onu canlandırmak ve aslında 

Italian: 
 Forse non accarezzare questo gatto. 
 Perché? 
 Bene, questa volta controlla per sempre se sto toccando il puntatore del mouse. 
 E se è così, apparentemente suonerà un ruggito sonoro, 
 altrimenti suona il suono Meow, che sembra accadere. 
 Quindi eccoci. 
 [CAT MEOWING] 
 [RUGGITO DI GATTO] 
 Quindi non accarezzare il gatto. 
 E quindi questa è solo una condizione per porre una domanda, un cosiddetto booleano 
 espressione se si tocca il puntatore del mouse. 
 Bene, ora facciamo ancora qualcosa di un po 'più elaborato. 
 Lasciami andare qui e farlo. 
 Lasciami andare avanti e farlo da zero, senza gioco di parole. 
 E vado avanti e inizio con un evento. 
 Quando si fa clic sulla bandiera verde, lasciami andare avanti e prendere qualche movimento qui. 
 Lasciami andare avanti e prendi Imposta stile di rotazione a sinistra a destra 
 solo perché questo farà in modo che alla fine faccia come intendiamo. 
 Vado a Control. 
 Farò quanto segue per sempre. 
 Supponiamo che io voglia che il gatto rimbalzi avanti e indietro sullo schermo. 
 Bene, la prima cosa che devo fare è animarlo e in realtà 

Russian: 
 Может быть, не гладить эту кошку. 
 Почему? 
 Ну, на этот раз он всегда проверяет, касаюсь ли я указателя мыши. 
 И если это так, то это, очевидно, будет звучать как рев, 
 иначе это играет звук Мяу, который, кажется, происходит. 
 Итак, поехали. 
 [Кошка мяуканье] 
 [Рев кота] 
 Так что не ласкай кошку. 
 И так, это просто условие, задающее вопрос, так называемое булево 
 выражение при касании указателя мыши. 
 Что ж, теперь давайте сделаем что-нибудь немного более изворотливое. 
 Позвольте мне пойти дальше и сделать это. 
 Позвольте мне сделать это с нуля, без каламбура. 
 И я собираюсь пойти дальше и начать с события. 
 Когда щелкнет зеленый флаг, позвольте мне пойти дальше и захватить движение. 
 Позвольте мне пойти дальше и взять Set Rotation Style слева направо 
 только потому, что это гарантирует, что он в конечном итоге сделает, как мы намереваемся. 
 Я собираюсь пойти в Контроль. 
 Я собираюсь сделать следующее навсегда. 
 Предположим, я хочу, чтобы кот просто подпрыгивал на экране. 
 Ну, первое, что мне нужно сделать, это оживить его и на самом деле 

Portuguese: 
 Talvez não acaricie esse gato. 
 Por quê? 
 Bem, desta vez está sempre verificando se estou tocando o ponteiro do mouse. 
 E se assim for, aparentemente vai tocar um rugido, 
 caso contrário, reproduz o som Meow, que parece estar acontecendo. 
 Aqui vamos nos. 
 [CAT MEOWING] 
 [RUGIDO DE GATO] 
 Então não brinque com o gato. 
 E isso é apenas uma condição para fazer uma pergunta, o chamado Boolean 
 expressão se estiver tocando no ponteiro do mouse. 
 Bem, agora vamos fazer algo um pouco mais sofisticado ainda. 
 Deixe-me ir em frente aqui e faça isso. 
 Deixe-me ir em frente e fazer este do zero, sem trocadilhos. 
 E vou seguir em frente e começar com um evento. 
 Quando a bandeira verde for clicada, deixe-me ir em frente e fazer um movimento aqui. 
 Deixe-me ir em frente e pegar Definir estilo de rotação para a esquerda direita 
 só porque isso garantirá que ele faça o que pretendemos. 
 Eu vou para o controle. 
 Eu vou fazer o seguinte para sempre. 
 Suponha que eu queira que o gato salte de um lado para o outro na tela. 
 Bem, a primeira coisa que preciso fazer é animá-lo e realmente 

Arabic: 
 ربما لا تداعب هذا القط. 
 لماذا ا؟ 
 حسنًا ، هذه المرة يتحقق إلى الأبد إذا كنت ألمس مؤشر الماوس. 
 وإذا كان الأمر كذلك ، فمن الواضح أنه سيصدر صوتًا هديرًا ، 
 وإلا فإنه يلعب صوت مواء ، الذي يبدو أنه يحدث. 
 حسنا هيا بنا. 
 [القط مواء] 
 [القطط] 
 لذا لا تدع القطة. 
 وهذا مجرد شرط يطرح سؤال ، ما يسمى منطقية 
 التعبير إذا لمس مؤشر الماوس. 
 حسنًا ، الآن لنفعل شيئًا لا يزال أكثر فخامة. 
 دعني أمضي هنا وأقوم بذلك. 
 دعني أمضي قدما وأجعل هذا من الصفر ، لا يقصد التورية. 
 وسوف أمضي قدما وأبدأ بحدث. 
 عندما يتم النقر على العلم الأخضر ، اسمح لي بالمضي قدما والحصول على بعض الحركة هنا. 
 اسمحوا لي بالمضي قدما والاستيلاء على تعيين نمط الدوران إلى اليسار الأيمن 
 فقط لأن هذا سيضمن أنه سيفعل ما ننوي في النهاية. 
 انا ذاهب الى السيطرة. 
 سأفعل ما يلي إلى الأبد. 
 لنفترض أنني أريد أن ترتد القطة للأمام والخلف على الشاشة. 
 حسنًا ، أول شيء يجب أن أفعله هو تحريكه وفعلاً 

Spanish: 
 Quizás no acaricies a este gato. 
 ¿Por qué? 
 Bueno, esta vez siempre está comprobando si estoy tocando el puntero del mouse. 
 Y si es así, aparentemente va a reproducir un rugido de sonido, 
 de lo contrario, reproduce el sonido Meow, que parece estar sucediendo. 
 Así que, aquí vamos. 
 [GATO MAULANDO] 
 [Rugido de gato] 
 Así que no acaricies al gato. 
 Y eso es solo una condición para hacer una pregunta, un llamado booleano 
 expresión si toca el puntero del mouse. 
 Bueno, ahora hagamos algo un poco más elegante todavía. 
 Déjame seguir aquí y hacer esto. 
 Déjame seguir adelante y hacer esto desde cero, sin juego de palabras. 
 Y voy a seguir adelante y comenzar con un evento. 
 Cuando se hace clic en la bandera verde, déjame seguir adelante y tomar algo de movimiento aquí. 
 Déjame seguir y agarrar Establecer estilo de rotación a izquierda derecha 
 solo porque esto asegurará que finalmente haga lo que pretendemos. 
 Voy a ir a Control. 
 Voy a hacer lo siguiente para siempre. 
 Supongamos que quiero que el gato salte de un lado a otro en la pantalla. 
 Bueno, lo primero que tengo que hacer es animarlo y en realidad 

Modern Greek (1453-): 
 Ίσως να μην πετάξει αυτή τη γάτα. 
 Γιατί; 
 Λοιπόν, αυτή τη φορά ελέγχει για πάντα αν αγγίζω τον δείκτη του ποντικιού. 
 Και αν ναι, πρόκειται να παίξει προφανώς ένα ηχηρό βρυχηθμό, 
 αλλιώς παίζει τον ήχο Meow, που φαίνεται να συμβαίνει. 
 Τόσο εδώ. 
 [ΚΑΤΑΡΓΗΣΗ ΓΑΤΟΣ] 
 [CAT ROARING] 
 Έτσι μην πετάξετε τη γάτα. 
 Και γι 'αυτό είναι απλώς ένας όρος που θέτει μια ερώτηση, ένα λεγόμενο Boolean 
 έκφραση εάν αγγίζετε τον δείκτη του ποντικιού. 
 Λοιπόν, τώρα ας κάνουμε κάτι λίγο πιο φτηνό. 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω εδώ και να το κάνω αυτό. 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να το κάνω αυτό από το μηδέν, χωρίς λογοπαίγνιο. 
 Και θα προχωρήσω και θα ξεκινήσω με ένα γεγονός. 
 Όταν πατήσετε την πράσινη σημαία, επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να πάρω κάποια κίνηση εδώ. 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να τραβήξω το στυλ περιστροφής Set προς τα αριστερά δεξιά 
 απλώς και μόνο επειδή αυτό θα διασφαλίσει ότι τελικά θα κάνει ό, τι σκοπεύουμε. 
 Πάω να πάω στο Control. 
 Πάω να κάνω τα πάντα για πάντα. 
 Ας υποθέσουμε ότι θέλω τη γάτα να αναπηδήσει εμπρός και πίσω στην οθόνη. 
 Λοιπόν, το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνω είναι να τον ζωντανέψω και πραγματικά 

Chinese: 
讓他開始移動。 
坦率地說，做到這一點的最好方法就是去運動
並移動一些步驟，可能要快速移動10步，或一步
慢慢去。 
但是每次貓移動時我都會問一個問題。 
我可以去問這樣的事情。 
如果是真的，請繼續並可能要做其他事情。 
所以也許從牆上彈開。 
那麼，如果您觸摸邊緣，繼續前進並向後彈跳，我怎麼說呢？ 
好吧，事實證明，如果您四處逛逛，您會看到類似這樣的內容。 
如果觸摸“不是鼠標指針”，但請注意該邊緣， 
我可以使用小的下拉菜單，更改拼圖的內容。 
我現在可以將此佈爾表達式移到適當的位置。 
該病將逐漸緩解。 
我現在想做什麼？ 
好吧，如果他碰到邊緣，我要繼續說
不轉15度，這是默認設置，但我改為180度。 
現在我們有自己的小動畫，他來回走動
來回。 
當然，這似乎有點不現實

French: 
 lui faire bouger. 
 Et la meilleure façon de le faire, franchement, serait d’aller à Motion 
 et déplacer un certain nombre d'étapes, peut-être 10 étapes pour aller rapidement ou une étape 
 aller lentement. 
 Mais je peux poser une question à chaque fois que le chat bouge. 
 Je peux aller demander quelque chose comme ça. 
 Si quelque chose est vrai, allez-y et faites peut-être autre chose. 
 Alors peut-être rebondir contre le mur. 
 Alors, comment dire si vous touchez le bord, allez-y et rebondissez en arrière? 
 Eh bien, il s'avère que si vous fouinez, vous verrez quelque chose comme ça. 
 Si vous touchez Not Mouse Pointer, mais remarquez ce bord, 
 Je peux utiliser le petit menu déroulant, changer ce que dit la pièce du puzzle. 
 Je peux maintenant déplacer cette expression booléenne en place. 
 La condition se développera pour se remplir. 
 Et qu'est-ce que je veux faire maintenant? 
 Eh bien, s'il touche le bord, je vais aller de l'avant et dire 
 ne tourne pas à 15 degrés, ce qui est la valeur par défaut, mais je le ferai à 180 à la place. 
 Et maintenant, nous avons notre propre petite animation où il va et vient 
 et d'avant en arrière. 
 Bien sûr, cela semble un peu irréaliste 

Korean: 
 그를 움직이게 해 
 솔직히 말해서 모션으로 이동하는 것이 가장 좋습니다. 
 몇 단계를 움직일 수 있습니다 
 천천히 가십시오. 
 그러나 고양이가 움직일 때마다 질문을 할 수 있습니다. 
 가서 이렇게 물어볼 수 있습니다. 
 무언가가 사실이라면 계속해서 다른 것을 해보십시오. 
 벽에서 튀어 나올 수도 있습니다. 
 가장자리에 닿으면 뒤로 물러 서면 어떻게됩니까? 
 글쎄, 당신이 찌르면 그것은 다음과 같은 것을 보게 될 것입니다. 
 마우스 포인터가 아님을 터치하지만이 모서리에 주목하면 
 작은 드롭 다운을 사용하여 퍼즐 조각의 내용을 바꿀 수 있습니다. 
 이제이 부울 표현식을 제자리로 옮길 수 있습니다. 
 조건이 채워질 것입니다. 
 그리고 지금 무엇을하고 싶습니까? 
 글쎄요, 그가 가장자리를 만지면 
 기본값은 15 도가 아니라 대신 180도 설정합니다. 
 이제 우리는 그가왔다 갔다하는 작은 애니메이션을 가지고 있습니다. 
 앞뒤로. 
 물론 이것은 약간 비현실적인 것 같습니다 

Modern Greek (1453-): 
 τον κάνει να αρχίσει να κινείται. 
 Και ο καλύτερος τρόπος για να γίνει αυτό, ειλικρινά, θα ήταν απλά να πάτε στην κίνηση 
 και να μετακινήσετε μερικά βήματα, ίσως 10 βήματα για να προχωρήσετε γρήγορα ή ένα βήμα 
 να πάει αργά. 
 Αλλά μπορώ να κάνω μια ερώτηση κάθε φορά που κινείται η γάτα. 
 Μπορώ να πάω να ρωτήσω κάτι τέτοιο. 
 Αν κάτι είναι αληθινό, προχωρήστε και ίσως κάνετε κάτι άλλο. 
 Μπορεί λοιπόν να αναπηδήσει από τον τοίχο. 
 Λοιπόν, πώς να πω αν αγγίζετε την άκρη, προχωρήστε και αναπηδήστε προς τα πίσω; 
 Λοιπόν, αποδεικνύεται ότι αν πετάξετε, θα δείτε κάτι τέτοιο. 
 Εάν αγγίζετε δείκτη μη ποντικιού, αλλά παρατηρήστε αυτό το άκρο, 
 Μπορώ να χρησιμοποιήσω το μικρό dropdown, να αλλάξω τι λέει το κομμάτι του παζλ. 
 Μπορώ τώρα να μετακινήσω αυτήν την Boolean έκφραση στη θέση της. 
 Η κατάσταση θα γεμίσει. 
 Και τι θέλω τώρα να κάνω; 
 Λοιπόν, αν αγγίξει την άκρη, θα προχωρήσω και θα πω 
 δεν γυρίζει 15 μοίρες, που είναι η προεπιλογή, αλλά θα το κάνω 180. 
 Και τώρα έχουμε το δικό μας μικρό animation όπου πηγαίνει πέρα ​​δώθε 
 και μπροστά και πίσω. 
 Φυσικά, αυτό φαίνεται λίγο ρεαλιστικό 

Hindi: 
 उसे हिलाना शुरू करो। 
 और ऐसा करने का सबसे अच्छा तरीका, स्पष्ट रूप से, बस मोशन पर जाना होगा 
 और कुछ कदमों को आगे बढ़ाएं, शायद 10 कदम जल्दी या एक कदम आगे बढ़ें 
 धीरे-धीरे जाने के लिए। 
 लेकिन मैं हर बार एक सवाल पूछ सकता हूं कि बिल्ली कैसे चलती है। 
 मैं जाकर कुछ ऐसा पूछ सकता हूं। 
 अगर कुछ सच है, तो आगे बढ़ें और शायद कुछ और करें। 
 तो शायद दीवार से टकरा जाए। 
 तो मैं कैसे कहूं कि अगर आप किनारे को छू रहे हैं, तो आगे बढ़ें और पीछे की तरफ उछालें? 
 ठीक है, यह पता चला है कि यदि आप चारों ओर प्रहार करते हैं, तो आप कुछ इस तरह देखेंगे। 
 यदि माउस पॉइंटर को नहीं छू रहा है, लेकिन इस किनारे को देखें, 
 मैं थोड़ा ड्रॉपडाउन का उपयोग कर सकता हूं, पहेली टुकड़ा जो कहता है उसे बदल दें। 
 मैं अब इस बूलियन अभिव्यक्ति को जगह दे सकता हूं। 
 हालत भरने के लिए बढ़ेगी। 
 और अब मैं क्या करना चाहता हूं? 
 ठीक है, अगर वह किनारे को छूता है, तो मैं आगे बढ़कर कहने वाला हूं 
 15 डिग्री नहीं मुड़ें, जो कि डिफ़ॉल्ट है, लेकिन मैं इसके बजाय 180 करूंगा। 
 और अब हमारा अपना छोटा सा एनीमेशन है जहाँ वह आगे और पीछे जा रहा है 
 और आगे और पीछे। 
 बेशक, यह थोड़ा अवास्तविक लगता है 

Indonesian: 
 buat dia mulai bergerak. 
 Dan cara terbaik untuk melakukan itu, terus terang, adalah pergi ke Motion 
 dan gerakkan sejumlah langkah, mungkin 10 langkah untuk berjalan cepat atau satu langkah 
 berjalan perlahan. 
 Tapi saya bisa mengajukan pertanyaan setiap kali kucing itu bergerak. 
 Saya bisa pergi dan menanyakan sesuatu seperti ini. 
 Jika sesuatu itu benar, silakan dan mungkin lakukan hal lain. 
 Jadi mungkin terpental dari dinding. 
 Jadi bagaimana saya mengatakan jika Anda menyentuh tepi, maju dan bangkit kembali? 
 Nah, ternyata jika Anda melihat-lihat, Anda akan melihat sesuatu seperti ini. 
 Jika menyentuh Not Mouse Pointer, tetapi perhatikan tepi ini, 
 Saya dapat menggunakan dropdown kecil, mengubah apa yang dikatakan potongan puzzle. 
 Sekarang saya dapat memindahkan ekspresi Boolean ini ke tempatnya. 
 Kondisinya akan bertambah. 
 Dan apa yang ingin saya lakukan sekarang? 
 Nah, jika dia menyentuh ujung, saya akan pergi ke depan dan berkata 
 hidupkan bukan 15 derajat, yang merupakan default, tapi saya akan melakukannya 180. 
 Dan sekarang kami memiliki animasi kecil kami sendiri di mana dia akan bolak-balik 
 dan bolak-balik. 
 Tentu saja, ini agak tidak realistis 

Russian: 
 заставить его начать двигаться. 
 И, честно говоря, лучший способ сделать это - пойти в Motion. 
 и переместить некоторое количество шагов, может быть, 10 шагов, чтобы быстро или один шаг 
 идти медленно. 
 Но я могу задать вопрос каждый раз, когда кошка двигается. 
 Я могу пойти и спросить что-то вроде этого. 
 Если что-то верно, продолжайте и, возможно, сделайте что-нибудь еще 
 Так что может отскочить от стены. 
 Так как мне сказать, что если ты касаешься края, иди назад и подпрыгивай назад? 
 Ну, получается, если ты покопаешься, то увидишь что-то вроде этого. 
 Если коснуться не указателя мыши, но заметить этот край, 
 Я могу использовать маленький выпадающий список, изменить то, что говорит кусок головоломки. 
 Теперь я могу переместить это логическое выражение на место. 
 Условие будет расти, чтобы заполнить. 
 И что я хочу сейчас сделать? 
 Ну, если он коснется края, я собираюсь сказать 
 поворот не на 15 градусов, что по умолчанию, но вместо этого я сделаю 180. 
 И теперь у нас есть своя маленькая анимация, где он идет туда-сюда 
 и туда и обратно. 
 Конечно, это кажется немного нереальным 

English: 
make him start moving.
And the best way to do that, frankly, would just be to go to Motion
and move some number of steps, maybe 10 steps to go quickly or one step
to go slowly.
But I can ask a question every time the cat moves.
I can go and ask something like this.
If something is true, go ahead and maybe do something else.
So maybe bounce off the wall.
So how do I say if you're touching the edge, go ahead and bounce backwards?
Well, it turns out if you poke around, you'll see something like this.
If touching Not Mouse Pointer, but notice this edge,
I can use the little dropdown, change what the puzzle piece says.
I can now move this Boolean expression into place.
The condition will grow to fill.
And what do I want to now do?
Well, if he touches the edge, I'm going to go ahead and say
turn not 15 degrees, which is the default, but I'll do it 180 instead.
And now we have our own little animation where he's going back and forth
and back and forth.
Of course, this seems a little unrealistic

German: 
 Bring ihn dazu, sich zu bewegen. 
 Und der beste Weg, dies zu tun, wäre ehrlich gesagt, einfach zu Motion zu gehen 
 und bewegen Sie einige Schritte, vielleicht 10 Schritte, um schnell zu gehen, oder einen Schritt 
 langsam gehen. 
 Aber ich kann jedes Mal eine Frage stellen, wenn sich die Katze bewegt. 
 Ich kann so etwas fragen. 
 Wenn etwas wahr ist, mach weiter und mach vielleicht etwas anderes. 
 Also vielleicht von der Wand abprallen. 
 Wie kann ich also sagen, wenn Sie die Kante berühren, weitermachen und rückwärts springen? 
 Nun, es stellt sich heraus, wenn Sie herumstöbern, werden Sie so etwas sehen. 
 Wenn Sie Not Mouse Pointer berühren, aber diese Kante beachten, 
 Ich kann das kleine Dropdown verwenden und ändern, was das Puzzleteil sagt. 
 Ich kann diesen booleschen Ausdruck jetzt verschieben. 
 Der Zustand wird wachsen, um sich zu füllen. 
 Und was möchte ich jetzt tun? 
 Nun, wenn er die Kante berührt, werde ich weitermachen und sagen 
 Drehe nicht um 15 Grad, was die Standardeinstellung ist, aber ich mache es stattdessen um 180 Grad. 
 Und jetzt haben wir unsere eigene kleine Animation, in der er hin und her geht 
 und hin und her. 
 Das scheint natürlich etwas unrealistisch 

Chinese: 
让他开始移动。 
坦率地说，做到这一点的最好方法就是去运动
并移动一些步骤，可能要快速移动10步，或一步
慢慢去。 
但是每次猫移动时我都会问一个问题。 
我可以去问这样的事情。 
如果是真的，请继续并可能要做其他事情。 
所以也许从墙上弹开。 
那么，如果您触摸边缘，继续前进并向后弹跳，我怎么说呢？ 
好吧，事实证明，如果您四处逛逛，您会看到类似这样的内容。 
如果触摸“不是鼠标指针”，但请注意该边缘， 
我可以使用小的下拉菜单，更改拼图的内容。 
我现在可以将此布尔表达式移到适当的位置。 
该病将逐渐缓解。 
我现在想做什么？ 
好吧，如果他碰到边缘，我要继续说
不转15度，这是默认设置，但我改为180度。 
现在我们有自己的小动画，他来回走动
来回。 
当然，这似乎有点不现实

Italian: 
 farlo iniziare a muoversi. 
 E il modo migliore per farlo, francamente, sarebbe semplicemente andare su Motion 
 e muovi un certo numero di passi, forse 10 passi per andare rapidamente o un passo 
 andare lentamente. 
 Ma posso fare una domanda ogni volta che il gatto si muove. 
 Posso andare a chiedere qualcosa del genere. 
 Se qualcosa è vero, vai avanti e forse fai qualcos'altro. 
 Quindi forse rimbalzare dal muro. 
 Quindi, come posso dire se stai toccando il bordo, andare avanti e rimbalzare indietro? 
 Bene, si scopre che se ti guardi intorno, vedrai qualcosa del genere. 
 Se si tocca Non puntatore del mouse, ma si noti questo bordo, 
 Posso usare il piccolo menu a discesa, cambiare ciò che dice il pezzo del puzzle. 
 Ora posso spostare questa espressione booleana in posizione. 
 La condizione crescerà per riempire. 
 E cosa voglio fare ora? 
 Bene, se tocca il bordo, vado avanti e dirò 
 non ruotare di 15 gradi, che è l'impostazione predefinita, ma lo farò invece di 180. 
 E ora abbiamo la nostra piccola animazione dove va avanti e indietro 
 e avanti e indietro. 
 Certo, questo sembra un po 'irrealistico 

Turkish: 
 hareket etmeye başla. 
 Ve bunu yapmanın en iyi yolu, açıkçası, sadece Harekete gitmek 
 ve birkaç adım taşıyın, belki hızlıca gitmek için 10 adım veya bir adım 
 yavaş gitmek. 
 Ama kedi her hareket ettiğinde bir soru sorabilirim. 
 Gidip böyle bir şey sorabilirim. 
 Bir şey doğruysa, devam edin ve belki başka bir şey yapın. 
 Yani belki duvardan sek. 
 Öyleyse kenara dokunuyorsanız, devam edin ve geriye doğru zıplarsanız nasıl söyleyebilirim? 
 Etrafta konuşursan böyle bir şey göreceksin. 
 Fare İşaretçisi Değil'e dokunuyor ancak bu kenara dikkat ediyorsanız, 
 Küçük açılır menüyü kullanabilirim, bulmaca parçasının söylediklerini değiştirebilirim. 
 Şimdi bu Boole ifadesini yerine taşıyabilirim. 
 Durum doldurmak için büyüyecek. 
 Ve şimdi ne yapmak istiyorum? 
 Eğer kenara değerse, devam edeceğim ve 
 15 dereceyi çevirmeyin, bu varsayılan değerdir, ancak bunun yerine 180 yapacağım. 
 Ve şimdi kendi küçük animasyonumuz var, ileri geri gidiyor 
 ve ileri geri. 
 Tabii ki, bu biraz gerçekçi değil 

Portuguese: 
 faça ele começar a se mover. 
 E a melhor maneira de fazer isso, francamente, seria apenas ir para a Motion 
 e mova algumas etapas, talvez 10 etapas para avançar rapidamente ou uma etapa 
 ir devagar. 
 Mas eu posso fazer uma pergunta toda vez que o gato se move. 
 Eu posso ir e perguntar algo assim. 
 Se algo é verdade, vá em frente e talvez faça outra coisa. 
 Então, talvez pule fora da parede. 
 Então, como eu digo se você está tocando a borda, vá em frente e salte para trás? 
 Bem, se você bisbilhotar, verá algo assim. 
 Se tocar em Sem ponteiro do mouse, mas observe esta borda, 
 Eu posso usar o pequeno menu suspenso, mudar o que a peça do quebra-cabeça diz. 
 Agora posso mover essa expressão booleana para o lugar. 
 A condição crescerá para preencher. 
 E o que eu quero fazer agora? 
 Bem, se ele tocar a borda, eu vou em frente e digo 
 não gire 15 graus, que é o padrão, mas farei 180 em vez disso. 
 E agora temos nossa própria animação onde ele vai e volta 
 e para frente e para trás. 
 Claro, isso parece um pouco irreal 

Japanese: 
彼を動かし始める。 
率直に言って、これを行うための最良の方法は、モーションに移動することです
いくつかのステップを移動します。10ステップですばやく移動したり、1ステップ移動したりできます。 
ゆっくり行く。 
でも猫が動くたびに質問できます。 
私はこのようなものに行って尋ねることができます。 
何かが真実なら、先に進んで、おそらく他のことをしてください。 
壁から跳ね返るのかもしれません。 
では、エッジに触れている場合、どうすればいいですか？ 
さて、あなたがぶらぶらすると、次のようなものが表示されます。 
 [マウスポインタではありません]に触れたが、このエッジに気づいた場合、 
小さなドロップダウンを使用して、パズルのピースの内容を変更できます。 
これで、このブール式を所定の場所に移動できます。 
条件は満たされるまで大きくなります。 
そして、私は今何をしたいですか？ 
まあ、彼が端に触れたら、私は先に行き、言うつもりです
デフォルトの15度ではありませんが、代わりに180度にします。 
そして今、私たちは彼が行ったり来たりする独自の小さなアニメーションを持っています
前後に。 
もちろん、これは少し非現実的です

Arabic: 
 تجعله يبدأ بالتحرك. 
 وأفضل طريقة للقيام بذلك ، بصراحة ، هي الذهاب إلى Motion 
 ونقل بعض الخطوات ، ربما 10 خطوات للذهاب بسرعة أو خطوة واحدة 
 للذهاب ببطء. 
 ولكن يمكنني طرح سؤال في كل مرة تتحرك القطة. 
 يمكنني الذهاب وسأل شيء من هذا القبيل. 
 إذا كان هناك شيء صحيح ، فاستمر وربما قم بشيء آخر. 
 لذلك ربما ترتد عن الحائط. 
 فكيف أقول إذا كنت تلمس الحافة ، والمضي قدما وترتد إلى الوراء؟ 
 حسنًا ، اتضح إذا قمت بالتفكير ، سترى شيئًا كهذا. 
 إذا لم تلمس مؤشر الماوس ، ولكن لاحظ هذه الحافة ، 
 يمكنني استخدام القائمة المنسدلة الصغيرة ، وتغيير ما تقوله قطعة اللغز. 
 يمكنني الآن نقل هذا التعبير المنطقي إلى مكانه. 
 ستنمو الحالة لملء. 
 وماذا أريد أن أفعل الآن؟ 
 حسنًا ، إذا لامس الحافة ، سأستمر وأقول 
 لا تتحول إلى 15 درجة ، وهو الافتراضي ، ولكن سأفعل ذلك 180 بدلاً من ذلك. 
 والآن لدينا الرسوم المتحركة الصغيرة الخاصة بنا حيث يذهب ذهابا وإيابا 
 ذهابا وإيابا. 
 بالطبع ، يبدو هذا غير واقعي إلى حد ما 

Dutch: 
 hem laten bewegen. 
 En eerlijk gezegd is de beste manier om dat te doen gewoon naar Motion gaan 
 en verplaats een aantal stappen, misschien 10 stappen om snel te gaan of een stap 
 om langzaam te gaan. 
 Maar ik kan elke keer een vraag stellen als de kat beweegt. 
 Ik kan zoiets vragen. 
 Als iets waar is, ga je gang en doe je misschien iets anders. 
 Dus misschien tegen de muur stuiteren. 
 Dus hoe zeg ik als je de rand aanraakt, ga je gang en stuiter je achteruit? 
 Nou, het blijkt dat als je rondneust, je zoiets ziet. 
 Als u Not Mouse Pointer aanraakt, maar let op deze rand, 
 Ik kan de kleine dropdown gebruiken, veranderen wat het puzzelstuk zegt. 
 Ik kan deze Booleaanse uitdrukking nu op zijn plaats zetten. 
 De conditie zal groeien om te vullen. 
 En wat wil ik nu doen? 
 Als hij de rand aanraakt, ga ik door en zeg 
 draai niet 15 graden, wat de standaard is, maar ik doe het in plaats daarvan 180. 
 En nu hebben we onze eigen kleine animatie waar hij heen en weer gaat 
 en heen en weer. 
 Dit lijkt natuurlijk een beetje onrealistisch 

Spanish: 
 haz que empiece a moverse. 
 Y la mejor manera de hacerlo, francamente, sería ir a Motion 
 y mover un número de pasos, tal vez 10 pasos para ir rápidamente o un paso 
 ir despacio 
 Pero puedo hacer una pregunta cada vez que el gato se mueve. 
 Puedo ir y preguntar algo como esto. 
 Si algo es cierto, adelante y tal vez haga algo más. 
 Entonces quizás rebote en la pared. 
 Entonces, ¿cómo puedo decir si estás tocando el borde, adelante y rebota hacia atrás? 
 Bueno, resulta que si hurgas, verás algo como esto. 
 Si toca No puntero del mouse, pero observe este borde, 
 Puedo usar el pequeño menú desplegable, cambiar lo que dice la pieza del rompecabezas. 
 Ahora puedo mover esta expresión booleana a su lugar. 
 La condición crecerá hasta llenarse. 
 ¿Y qué quiero hacer ahora? 
 Bueno, si toca el borde, voy a seguir adelante y decir 
 no gire 15 grados, que es el valor predeterminado, pero lo haré 180 en su lugar. 
 Y ahora tenemos nuestra propia pequeña animación donde él va y viene 
 y de ida y vuelta. 
 Por supuesto, esto parece poco realista. 

Dutch: 
 dat hij gewoon vrolijk stuitert, dus er is een niet-academische functie 
 kunnen we nu introduceren. 
 U kunt bijvoorbeeld de microfoon van uw computer inschakelen en ouch zeggen. 
 Zo ziet Ouch eruit. 
 Als ik doorga en dit bewaar, noem dit dan Ouch, ga nu terug naar mijn code. 
 Laten we doorgaan en hier geluid maken en misschien niet het geluid spelen Miauw, 
 maar misschien het geluid Ouch, zodat deze kat ... 
 [OUCH SOUND PLAYING REPEATEDLY] 
 OK. 
 Dus misschien een beetje dynamischer. 
 Maar het blijkt dat hij echt niet loopt of rent. 
 Hij is eigenlijk gewoon ... 
 [OUCH SOUND] 
 - over het scherm glijden, toch? 
 Zijn benen bewegen nooit echt. 
 Waarom is dat? 
 Nou, het blijkt dat het kostuum dat deze sprite draagt, 
 dat de kat is, het is maar een plaatje. 
 Het is een afbeelding die bestaat uit veel kleine puntjes. 
 En weet je wat? 
 Om een ​​personage te animeren en er als het ware wat leven in te brengen, 
 alles wat we echt nodig hebben is nog minstens één foto. 

Turkish: 
 sadece mutlu bir şekilde zıplıyor, bu yüzden akademik olmayan bir özellik var 
 şimdi tanıtabiliriz. 
 Örneğin, bilgisayarınızın mikrofonunu açabilir ve ah diyebilirsiniz. 
 Ouch böyle görünüyor. 
 Devam edersem ve bunu kaydedersem, Ouch'u çağır, şimdi koduma geri dön. 
 Burada devam edelim ve sese girelim ve belki de Meow sesini çalmayalım, 
 ama belki ses Ah, öyle ki şimdi bu kedi-- 
 [TEKRAR SES ÇALIŞMAK] 
 TAMAM. 
 Yani belki biraz daha dinamik. 
 Ama çıkıyor ki gerçekten yürümüyor ya da koşmuyor. 
 Gerçekten sadece-- 
 [KESİN SES] 
 - ekran boyunca kayıyor, değil mi? 
 Bacakları asla gerçekte hareket etmiyor. 
 Şimdi, neden böyle? 
 Bu spriteın giydiği kostümü, 
 kedi, sadece bir resim. 
 Bir sürü küçük noktadan oluşan bir görüntü. 
 Ve biliyor musun? 
 Bir karakteri canlandırmak ve ona biraz hayat getirmek için, tabiri caizse, 
 tek ihtiyacımız olan en az bir resim daha. 

Arabic: 
 أنه يرتد بسعادة ، لذلك هناك ميزة غير أكاديمية 
 يمكننا الآن تقديم. 
 على سبيل المثال ، يمكنك تشغيل ميكروفون الكمبيوتر وقول ouch. 
 هذا ما يبدو عليه أوتش. 
 إذا قمت بالمضي قدمًا وقمت بحفظ هذا ، اتصل بهذا Ouch ، عد الآن إلى الرمز الخاص بي. 
 دعنا نذهب إلى الصوت هنا وربما لا نسمع صوت مواء ، 
 ولكن ربما يبدو الصوت مثل هذا القط الآن-- 
 [صوت متكرر يلعب بشكل متكرر] 
 حسنا. 
 لذلك ربما أكثر ديناميكية. 
 ولكن اتضح أنه لا يمشي أو يركض. 
 انه حقا .. 
 [صوت واضح] 
 - الانزلاق عبر الشاشة ، أليس كذلك؟ 
 ساقيه لا تتحرك في الواقع. 
 الآن ، لماذا هذا؟ 
 حسنًا ، اتضح أن الزي الذي يرتديه هذا العفريت ، 
 القطة ، إنها مجرد صورة. 
 إنها صورة تتكون من الكثير من النقاط الصغيرة. 
 وتعلم ماذا؟ 
 لتحريك شخصية وإضفاء بعض الحياة عليها ، إذا جاز التعبير ، 
 كل ما نحتاجه حقًا هو صورة واحدة أخرى على الأقل. 

Chinese: 
他只是開心地彈跳，所以有一個非學術特徵
我們現在可以介紹。 
例如，您可以打開計算機的麥克風並說ouch。 
這就是Ouch的樣子。 
如果我繼續保存此文件，請稱之為Ouch，現在返回我的代碼。 
讓我們繼續進入這裡的聲音，也許不播放喵喵聲， 
但是也許聲音O，所以現在這隻貓- 
 [反複播放聲音] 
好。 
所以也許更有活力。 
但事實證明，他確實不是在走路或跑步。 
他真的只是- 
 [多聲] 
 -在屏幕上滑動，對嗎？ 
他的腿從未真正動過過。 
現在，為什麼呢？ 
好吧，事實證明，這個精靈穿著的服裝， 
那隻貓，那隻是一張照片。 
這是由許多小點組成的圖像。 
你知道嗎？ 
可以說，要給角色賦予動畫並賦予其生命， 
我們真正需要的是至少再有一張照片。 

Indonesian: 
 bahwa dia hanya memantul dengan bahagia, jadi ada fitur non-akademik 
 sekarang kita bisa memperkenalkan. 
 Misalnya, Anda dapat menghidupkan mikrofon komputer Anda dan mengucapkan aduh. 
 Seperti itulah bentuk Ouch. 
 Jika saya melanjutkan dan menyimpan ini, panggil Aduh ini, kembali sekarang ke kode saya. 
 Mari kita lanjutkan ke dalam suara di sini dan mungkin tidak memainkan suara Meow, 
 tapi mungkin suara Aduh, sehingga sekarang kucing ini - 
 [BERANDA SUARA BERMAIN BERULANG] 
 BAIK. 
 Jadi mungkin sedikit lebih dinamis. 
 Tapi ternyata dia benar-benar tidak berjalan atau berlari. 
 Dia benar-benar-- 
 [SUARA OUCH] 
 --luncur di layar, kan? 
 Kakinya tidak pernah benar-benar bergerak. 
 Sekarang, mengapa demikian? 
 Nah, ternyata kostum yang dipakai sprite ini, 
 bahwa kucing itu, itu hanya sebuah gambar. 
 Ini adalah gambar yang terdiri dari banyak titik-titik kecil. 
 Dan tahukah Anda? 
 Untuk menghidupkan karakter dan menghidupkannya, katakanlah, 
 yang kita butuhkan adalah setidaknya satu gambar lagi. 

Russian: 
 что он просто радостно подпрыгивает, так что есть неакадемическая особенность 
 Теперь мы можем представить. 
 Например, вы можете включить микрофон вашего компьютера и сказать ой. 
 Вот как выглядит Ой. 
 Если я продолжу и сохраню это, назовите это Ой, вернитесь сейчас к моему коду. 
 Давайте идти вперед и в звук здесь и, возможно, играть не звук Мяу, 
 но, может быть, звук Ой, такой, что теперь этот кот-- 
 [НАШИ ЗВУКОВЫЕ ИГРЫ ПОВТОРНО] 
 OK. 
 Так что, может быть, немного более динамичным. 
 Но оказывается, он действительно не ходит и не бегает. 
 Он действительно просто ... 
 [ОЙ ЗВУК] 
 - скользить по экрану, верно? 
 Его ноги никогда не двигаются. 
 Теперь, почему это? 
 Ну, получается, что костюм, который носит этот спрайт, 
 что кот, это просто картинка. 
 Это изображение состоит из множества маленьких точек. 
 И знаешь, что? 
 Чтобы оживить персонажа и оживить его, так сказать, 
 все, что нам действительно нужно, это как минимум еще одна фотография. 

Korean: 
 그가 행복하게 튀는 것이므로 학업 이외의 기능이 있습니다 
 이제 소개 할 수 있습니다. 
 예를 들어 컴퓨터의 마이크를 켜고 말을 할 수 있습니다. 
 그것이 Ouch의 모습입니다. 
 계속해서 저장하면 이것을 Ouch라고 부르고 이제 코드로 돌아갑니다. 
 계속해서 여기서 소리를 내고 소리를 내지 않을 것입니다. 
 어쩌면 소리 아야, 이제이 고양이는- 
 [반복적으로 연주하는 소리] 
 확인. 
 아마 좀 더 역동적 일 것입니다. 
 그러나 그는 실제로 걷거나 달리지 않는 것으로 나타났습니다. 
 그는 정말 ... 
 [소리] 
 -화면을 가로 질러 미끄러지나요? 
 그의 다리는 실제로 움직이지 않습니다. 
 왜 그럴까요? 
 이 스프라이트가 입은 의상은 
 고양이는 사진 일뿐입니다. 
 많은 작은 점들로 구성된 이미지입니다. 
 그리고 당신은 무엇을 알고 있습니까? 
 캐릭터를 애니메이션하고 삶을 살리려면 
 우리에게 정말로 필요한 것은 적어도 하나 이상의 사진입니다. 

German: 
 dass er nur so glücklich hüpft, also gibt es eine nicht-akademische Eigenschaft 
 wir können jetzt vorstellen. 
 Zum Beispiel können Sie das Mikrofon Ihres Computers einschalten und autsch sagen. 
 So sieht Autsch aus. 
 Wenn ich fortfahre und dies speichere, rufe dies Autsch an und gehe jetzt zu meinem Code zurück. 
 Lassen Sie uns hier weiter in den Sound gehen und vielleicht nicht den Sound Meow spielen, 
 aber vielleicht das Geräusch Autsch, so dass jetzt diese Katze ... 
 [AUCH SOUND SPIELT WIEDERHOLT] 
 IN ORDNUNG. 
 Also vielleicht etwas dynamischer. 
 Aber es stellt sich heraus, dass er wirklich nicht läuft oder rennt. 
 Er ist wirklich nur ... 
 [Autsch Ton] 
 - über den Bildschirm rutschen, richtig? 
 Seine Beine bewegen sich nie wirklich. 
 Warum ist das so? 
 Nun, es stellt sich heraus, dass das Kostüm, das dieses Sprite trägt, 
 dass die Katze ist, ist es nur ein Bild. 
 Es ist ein Bild, das aus vielen kleinen Punkten besteht. 
 Und weisst du was? 
 Einen Charakter zu animieren und ihm sozusagen Leben einzuhauchen, 
 Alles was wir wirklich brauchen ist mindestens ein weiteres Bild. 

Chinese: 
他只是开心地弹跳，所以有一个非学术特征
我们现在可以介绍。 
例如，您可以打开计算机的麦克风并说ouch。 
这就是Ouch的样子。 
如果我继续保存此文件，请称之为Ouch，现在返回我的代码。 
让我们继续进入这里的声音，也许不播放喵喵声， 
但是也许声音O，所以现在这只猫- 
 [反复播放声音] 
好。 
所以也许更有活力。 
但事实证明，他确实不是在走路或跑步。 
他真的只是- 
 [多声] 
 -在屏幕上滑动，对吗？ 
他的腿从未真正动过过。 
现在，为什么呢？ 
好吧，事实证明，这个精灵穿着的服装， 
那只猫，那只是一张照片。 
这是由许多小点组成的图像。 
你知道吗？ 
可以说，要给角色赋予动画并赋予其生命， 
我们真正需要的是至少再有一张照片。 

Spanish: 
 que está rebotando alegremente, así que hay una característica no académica 
 ahora podemos presentarlo. 
 Por ejemplo, puede encender el micrófono de su computadora y decir ay. 
 Así es como se ve Ouch. 
 Si sigo adelante y guardo esto, llame a esto Ouch, regrese ahora a mi código. 
 Avancemos al sonido aquí y tal vez no reproduzcamos el sonido Meow, 
 pero tal vez el sonido Ouch, tal que ahora este gato ... 
 [OUCH SOUND PLAYING REPETIDAMENTE] 
 OKAY. 
 Entonces quizás un poco más dinámico. 
 Pero resulta que realmente no está caminando o corriendo. 
 Él realmente solo ... 
 [TAN SONIDO] 
 - deslizándose por la pantalla, ¿verdad? 
 Sus piernas nunca se mueven realmente. 
 Ahora, ¿por qué es eso? 
 Bueno, resulta que el traje que lleva este sprite, 
 que el gato es, es solo una foto. 
 Es una imagen compuesta de muchos puntos pequeños. 
 ¿Y sabes qué? 
 Para animar a un personaje y darle vida, por así decirlo, 
 todo lo que realmente necesitamos es al menos una foto más. 

French: 
 qu'il rebondit joyeusement, donc il y a une caractéristique non académique 
 nous pouvons maintenant présenter. 
 Par exemple, vous pouvez allumer le microphone de votre ordinateur et dire aïe. 
 Voilà à quoi ressemble Ouch. 
 Si je continue et enregistre ceci, appelez cela Ouch, revenez maintenant à mon code. 
 Allons de l'avant et dans le son ici et jouons peut-être pas le son Meow, 
 mais peut-être le son Ouch, tel que maintenant ce cat-- 
 [OUCH SOUND PLAY REPEATEDLY] 
 D'ACCORD. 
 Alors peut-être un peu plus dynamique. 
 Mais il s'avère qu'il ne marche ni ne court vraiment. 
 Il est vraiment juste ... 
 [OUCH SOUND] 
 - glisser sur l'écran, non? 
 Ses jambes ne bougent jamais réellement. 
 Maintenant, pourquoi ça? 
 Eh bien, il s'avère que le costume que porte ce sprite, 
 que le chat est, c'est juste une photo. 
 C'est une image composée de beaucoup de petits points. 
 Et tu sais quoi? 
 Pour animer un personnage et lui donner un peu de vie, pour ainsi dire, 
 tout ce dont nous avons vraiment besoin, c'est d'au moins une autre photo. 

Modern Greek (1453-): 
 ότι απλά γελάει ευτυχώς, έτσι υπάρχει ένα μη ακαδημαϊκό χαρακτηριστικό 
 μπορούμε τώρα να εισαγάγουμε. 
 Για παράδειγμα, μπορείτε να ενεργοποιήσετε το μικρόφωνο του υπολογιστή σας και να πείτε ouch. 
 Αυτό μοιάζει με το Ouch. 
 Αν προχωρήσω και σώσω αυτό, καλέστε αυτό το Ouch, επιστρέψτε τώρα στον κωδικό μου. 
 Ας πάμε μπροστά και σε ήχο εδώ και ίσως να παίξουμε όχι τον ήχο Mow, 
 αλλά ίσως ο ήχος Ouch, έτσι ώστε τώρα αυτή η γάτα-- 
 [ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΑΚΟΥΣΤΙΚΟΥ ΟΥΧΟΥ] 
 ΕΝΤΑΞΕΙ. 
 Έτσι ίσως λίγο πιο δυναμική. 
 Αλλά αποδεικνύεται ότι δεν περνά πραγματικά ή τρέχει. 
 Είναι πραγματικά ακριβώς - 
 [OUCH SOUND] 
 - Σκαρφαλωμένο στην οθόνη, σωστά; 
 Τα πόδια του δεν κινούνται ποτέ. 
 Τώρα, γιατί είναι αυτό; 
 Λοιπόν, αποδεικνύεται ότι το κοστούμι που φορούσε αυτός ο σπάρτης, 
 ότι η γάτα είναι, είναι απλώς μια εικόνα. 
 Είναι μια εικόνα που αποτελείται από πολλές μικρές κουκίδες. 
 Και ξέρεις τι? 
 Για να ζωντανέψει ένα χαρακτήρα και να φέρει κάποια ζωή σε αυτό, να το πω έτσι, 
 το μόνο που πραγματικά χρειαζόμαστε είναι τουλάχιστον μία ακόμη εικόνα. 

Japanese: 
彼はただうれしそうに跳ねているだけなので、非学術的な機能があります
ご紹介いたします。 
たとえば、コンピューターのマイクをオンにして「おっと」と言うことができます。 
それがOuchの外観です。 
先に進んでこれを保存する場合は、これをOuchと呼び、コードに戻ります。 
さあ、ここで音に行きましょう。たぶん音を鳴らさないでください。 
でも、たぶん音がしますね。 
 [繰り返し鳴る音] 
 OK。 
ですから、もう少しダイナミックです。 
しかし、彼は本当に歩いたり走ったりしていないことがわかりました。 
彼は本当に- 
 [痛い] 
 -画面をスライドしますよね？ 
彼の足が実際に動くことはありません。 
さて、それはなぜですか？ 
さて、このスプライトが着ている衣装は、 
猫がいるということは、ただの写真です。 
それはたくさんの小さな点で構成された画像です。 
そして、あなたは何を知っていますか？ 
キャラクターをアニメートして、いわば生命を吹き込む、いわば、 
私たちが本当に必要なのは、少なくとももう1つの画像です。 

Portuguese: 
 que ele está pulando alegremente, então existe um recurso não acadêmico 
 agora podemos apresentar. 
 Por exemplo, você pode ligar o microfone do seu computador e dizer ai. 
 É assim que Ouch. 
 Se eu for em frente e salvar isso, chame isso de Ai, volte agora para o meu código. 
 Vamos em frente e no som aqui e talvez não toque o som Meow, 
 mas talvez o som Ouch, de modo que agora esse gato-- 
 [OUCH SOM TOCANDO REPETIDAMENTE] 
 ESTÁ BEM. 
 Então, talvez um pouco mais dinâmico. 
 Mas acontece que ele realmente não está andando ou correndo. 
 Ele é realmente apenas-- 
 [OUCH SOUND] 
 deslizando pela tela, certo? 
 Suas pernas nunca estão realmente se movendo. 
 Agora, por que isso? 
 Bem, acontece que o traje que este sprite está vestindo, 
 que o gato é, é apenas uma foto. 
 É uma imagem composta de muitos pontinhos. 
 E sabe de uma coisa? 
 Para animar um personagem e dar vida a ele, por assim dizer, 
 tudo o que realmente precisamos é de pelo menos mais uma foto. 

Italian: 
 che sta rimbalzando felicemente, quindi c'è una caratteristica non accademica 
 possiamo ora presentare. 
 Ad esempio, puoi accendere il microfono del tuo computer e dire ahi. 
 Ecco come appare Ouch. 
 Se vado avanti e lo salvo, chiama Ouch, torna ora al mio codice. 
 Andiamo avanti e suoniamo qui e forse non suoniamo il suono Meow, 
 ma forse il suono Ahi, tale che ora questo gatto ... 
 [IL SUONO SUONO RIPETUTO] 
 OK. 
 Quindi forse un po 'più dinamico. 
 Ma si scopre che non sta davvero camminando o correndo. 
 È davvero solo-- 
 [SUONO OUCH] 
 - scivolando attraverso lo schermo, giusto? 
 Le sue gambe non si muovono mai. 
 Ora, perché? 
 Bene, si scopre che il costume che indossa questo sprite, 
 che il gatto è, è solo una foto. 
 È un'immagine composta da tanti piccoli punti. 
 E tu sai cosa? 
 Animare un personaggio e dargli un po 'di vita, per così dire, 
 tutto ciò di cui abbiamo veramente bisogno è almeno un'altra foto. 

English: 
that he's just bouncing happily so, so there is a non-academic feature
we can now introduce.
For instance, you can turn on your computer's microphone and say ouch.
That is what Ouch looks like.
If I go ahead and save this, call this Ouch, go back now to my code.
Let's go ahead and into sound here and maybe play not the sound Meow,
but maybe the sound Ouch, such that now this cat--
[OUCH SOUND PLAYING REPEATEDLY]
OK.
So maybe a little more dynamic.
But it turns out he's really not walking or running.
He's really just--
[OUCH SOUND]
--sliding across the screen, right?
His legs are never actually moving.
Now, why is that?
Well, it turns out that the costume that this sprite is wearing,
that the cat is, it's just a picture.
It's an image composed of lots of little dots.
And you know what?
To animate a character and bring some life to it, so to speak,
all we really need is at least one more picture.

Hindi: 
 वह केवल खुशी से उछल रहा है, इसलिए एक गैर-शैक्षणिक विशेषता है 
 अब हम परिचय कर सकते हैं। 
 उदाहरण के लिए, आप अपने कंप्यूटर के माइक्रोफ़ोन को चालू कर सकते हैं और ouch कह सकते हैं। 
 जो कि आउच जैसा दिखता है। 
 अगर मैं आगे बढ़ूं और इसे बचाऊं, तो इस आउच को कॉल करें, अब वापस अपने कोड पर जाएं। 
 चलो आगे बढ़ो और यहाँ ध्वनि में और शायद ध्वनि न बजाएं मेव, 
 लेकिन शायद ध्वनि आउच, जैसे कि अब यह बिल्ली-- 
 [OUCH SOUND PLAY दोहराया गया] 
 ठीक। 
 तो शायद थोड़ा और गतिशील। 
 लेकिन यह पता चला है कि वह वास्तव में पैदल नहीं चल रहा है। 
 वह वास्तव में सिर्फ-- 
 [OUCH ध्वनि] 
 - स्क्रीन के पार, सही? 
 उसके पैर वास्तव में कभी नहीं बढ़ रहे हैं। 
 अब, ऐसा क्यों है? 
 खैर, यह पता चला है कि इस स्प्राइट को पहनने वाली पोशाक, 
 बिल्ली है, यह सिर्फ एक तस्वीर है। 
 यह बहुत छोटे डॉट्स से बना एक चित्र है। 
 और क्या आपको पता है? 
 एक चरित्र को चेतन करने और उसके लिए कुछ जीवन लाने के लिए, इसलिए बोलने के लिए, 
 हम सभी की जरूरत है कम से कम एक और तस्वीर है। 

German: 
 Immerhin ist das alles ein animiertes GIF oder ein Video, mehrere Bilder. 
 Also hier ist eins, hier sind zwei. 
 Hier ist eins, hier sind zwei. 
 Und obwohl er definitiv mit jedem Schritt ein paar Sprünge macht, 
 Wenn Sie dies schnell genug tun, scheint es 
 dass die Katze tatsächlich etwas Bewegung macht 
 und gehen anstatt nur zu rutschen. 
 Wie könnte ich das tun? 
 Lassen Sie mich fortfahren und dieses Beispiel öffnen, das ich im Voraus gemacht habe. 
 Dieser hier heißt Bounce One. 
 Und in Bounce One hier habe ich das folgende zweite Kostüm. 
 Wenn ich fortfahre und auf "Innen sehen" klicke und auf "Jetzt abspielen" 
 Sie werden jetzt bemerken, dass er sich irgendwie bewegt. 
 Es ist ein bisschen zackig, weil er wirklich von einer Position zur anderen wechselt 
 schnell, aber jetzt ist es die Illusion von Bewegung. 
 Also, wenn Sie jemals ein Spiel gespielt haben oder jemals 
 selbst eine Animation oder sogar einen Film erstellt, 
 Das ist wirklich das, was die ganze Zeit unter der Haube passiert ist. 
 Sie müssen jedoch nicht nur eine Katze oder ein Sprite in einem Programm haben. 
 Wir können tatsächlich mehrere haben. 
 Lassen Sie mich weitermachen und hier ein anderes Tier öffnen. 
 Dieser hier, ein Seelöwe. 

Portuguese: 
 Afinal, é só um GIF animado ou um vídeo, várias fotos. 
 Então aqui está um, aqui estão dois. 
 Aqui está um, aqui estão dois. 
 E mesmo que ele esteja definitivamente dando alguns saltos a cada passo, 
 se você fizer isso rápido o suficiente, pareceria 
 que o gato está realmente fazendo algum movimento 
 e andando em vez de apenas deslizar. 
 Então, como posso ir em frente e fazer isso? 
 Deixe-me ir em frente e abrir este exemplo, que eu fiz anteriormente. 
 Este é chamado de salto um. 
 E no salto aqui, eu tenho o segundo traje a seguir. 
 Se eu for em frente e clique em See Inside e clique em Play Now, 
 você notará agora que ele está se movendo. 
 É um pouco irregular porque ele está se movendo de uma posição para outra realmente 
 rapidamente, mas agora é a ilusão de movimento. 
 Então, se você já jogou um jogo ou alguma vez 
 você mesmo criou alguma animação ou até um filme, 
 isso é realmente o que está acontecendo debaixo do capô todo esse tempo. 
 Mas você não precisa ter apenas um gato ou um sprite em um programa. 
 Na verdade, podemos ter múltiplos. 
 Deixe-me ir em frente e abrir outro animal aqui. 
 Este, um leão-marinho. 

Indonesian: 
 Lagipula, itu semua GIF animasi atau video, banyak gambar. 
 Jadi ini satu, ini dua. 
 Ini satu, ini dua. 
 Dan meskipun dia pasti membuat beberapa lompatan dengan setiap langkahnya, 
 jika Anda melakukan ini dengan cukup cepat, sepertinya 
 bahwa kucing benar-benar bergerak 
 dan berjalan bukan hanya meluncur. 
 Jadi bagaimana saya bisa terus maju dan melakukan ini? 
 Biarkan saya melanjutkan dan membuka contoh ini, yang telah saya buat sebelumnya. 
 Yang ini disebut bouncing. 
 Dan dalam satu pantulan di sini, saya memiliki kostum kedua berikut. 
 Jika saya teruskan dan klik See Inside dan klik Play Now, 
 Anda akan melihat sekarang dia agak bergerak. 
 Ini sedikit jaggy karena dia bergerak dari satu posisi ke posisi yang lain 
 cepat, tapi sekarang itu ilusi gerakan. 
 Jadi jika Anda pernah memainkan game atau pernah 
 membuat beberapa animasi sendiri atau bahkan film, 
 inilah yang sebenarnya terjadi di bawah tenda selama ini. 
 Tetapi Anda tidak harus hanya memiliki satu kucing atau satu sprite dalam suatu program. 
 Kami sebenarnya dapat memiliki beberapa. 
 Biarkan saya pergi dan membuka hewan lain di sini. 
 Yang ini, singa laut. 

Hindi: 
 सब के बाद, यह सब एक एनिमेटेड GIF या एक वीडियो है, कई तस्वीरें हैं। 
 तो यहाँ एक, यहाँ दो है। 
 यहाँ एक है, यहाँ दो हैं। 
 और भले ही वह निश्चित रूप से प्रत्येक स्ट्राइड के साथ कुछ छलांग लगा रहा हो, 
 यदि आप इस उपवास को पर्याप्त करते हैं, तो यह प्रतीत होगा 
 बिल्ली वास्तव में कुछ गति बना रही है 
 और सिर्फ फिसलने के बजाय चलना। 
 तो मैं कैसे आगे बढ़कर ऐसा कर सकता हूं? 
 मुझे आगे बढ़ने दें और इस उदाहरण को खोलें, जिसे मैंने पहले से बनाया है। 
 यह एक उछाल कहा जाता है। 
 और यहाँ एक उछाल में, मैं निम्नलिखित दूसरी पोशाक है। 
 अगर मैं आगे बढ़ूँ और अंदर देखें पर क्लिक करें और प्ले नाउ पर क्लिक करें, 
 आप देखेंगे कि अब वह आगे बढ़ने की तरह है। 
 यह थोड़ा झकझोर देने वाला है क्योंकि वह एक स्थान से दूसरे स्थान पर वास्तव में जा रहा है 
 जल्दी से, लेकिन अब यह आंदोलन का भ्रम है। 
 तो अगर आपने कभी गेम खेला है या आपने कभी खेला है 
 कुछ एनीमेशन खुद बनाए या फिल्म भी बनाई, 
 यह वास्तव में इस समय हुड के नीचे क्या हो रहा है। 
 लेकिन आप एक कार्यक्रम में सिर्फ एक बिल्ली या एक प्रेत नहीं है। 
 हम वास्तव में कई हो सकते हैं। 
 मुझे यहां जाने और दूसरे जानवर को खोलने के लिए। 
 यह एक, एक समुद्री शेर है। 

Russian: 
 В конце концов, это все анимированный GIF или видео, несколько картинок. 
 Итак, вот один, вот два. 
 Вот один, вот два. 
 И хотя он определенно делает некоторые прыжки с каждым шагом, 
 если вы делаете это достаточно быстро, казалось бы 
 что кошка на самом деле делает какое-то движение 
 и ходить, а не просто скользить. 
 Так как я могу пойти дальше и сделать это? 
 Позвольте мне пойти дальше и открыть этот пример, который я сделал заранее. 
 Это называется отказов. 
 И в отскок один здесь, у меня есть следующий второй костюм. 
 Если я пойду вперед и нажму «Посмотреть внутри» и нажму «Играть сейчас», 
 теперь вы заметите, что он немного двигается. 
 Это немного неровно, потому что он действительно перемещается из одной позиции в другую 
 быстро, но теперь это иллюзия движения. 
 Так что, если вы когда-либо играли в игру или вы когда-либо 
 создал анимацию сам или даже фильм, 
 это действительно то, что происходило под капотом все это время. 
 Но вам не обязательно иметь в программе только одного кота или одного спрайта. 
 На самом деле мы можем иметь несколько. 
 Позвольте мне пойти дальше и открыть еще одно животное здесь. 
 Этот, морской лев. 

Turkish: 
 Sonuçta, hepsi animasyonlu bir GIF veya video, birden fazla resim. 
 İşte bir, iki. 
 İşte bir, iki. 
 Ve her adımda kesinlikle bir kaç adım atmasına rağmen, 
 eğer bunu yeterince hızlı yaparsan, 
 kedi aslında biraz hareket ediyor 
 ve sadece kaymak yerine yürümek. 
 Peki nasıl devam edebilirim ve bunu yapabilirim? 
 Devam edeyim ve önceden yaptığım bu örneği açayım. 
 Buna zıplama denir. 
 Ve burada bir sıçrama, aşağıdaki ikinci kostüm var. 
 Devam edip İçini Gör'ü ve Şimdi Oynat'ı tıklarsam, 
 Şimdi onun biraz hareket ettiğini fark edeceksin. 
 Biraz çirkin çünkü bir pozisyondan diğerine hareket ediyor 
 ama şimdi hareket yanılsaması. 
 Eğer bir oyun oynadıysanız ya da hiç oynadıysanız 
 kendiniz hatta bir film bile yarattınız, 
 Bunca zamandır kaputun altında olan şey budur. 
 Ama bir programda sadece bir kedi veya bir sprite olması gerekmez. 
 Aslında birden fazla olabilir. 
 Devam edeyim ve burada başka bir hayvan açayım. 
 Bu bir deniz aslanı. 

Italian: 
 Dopotutto, è tutto un GIF animato o un video, più immagini. 
 Quindi eccone uno, eccone due. 
 Eccone uno, eccone due. 
 E anche se sta sicuramente facendo qualche salto ad ogni passo, 
 se lo fai abbastanza velocemente, sembrerebbe 
 che il gatto stia effettivamente facendo un po 'di movimento 
 e camminare invece di scivolare. 
 Quindi, come potrei andare avanti e fare questo? 
 Vorrei andare avanti e aprire questo esempio, che ho fatto in anticipo. 
 Questo si chiama rimbalzare uno. 
 E nel rimbalzare uno qui, ho il seguente secondo costume. 
 Se vado avanti e faccio clic su Vedi all'interno e fai clic su Riproduci ora, 
 noterai ora che si sta muovendo. 
 È un po 'esagerato perché si sta davvero spostando da una posizione all'altra 
 rapidamente, ma ora è l'illusione del movimento. 
 Quindi se hai mai giocato o mai fatto 
 hai creato un po 'di animazione o persino un film, 
 questo è davvero ciò che sta accadendo sotto il cofano per tutto questo tempo. 
 Ma non devi avere solo un gatto o uno sprite in un programma. 
 Possiamo effettivamente avere più. 
 Lasciami andare avanti e aprire qui un altro animale. 
 Questo, un leone marino. 

Chinese: 
畢竟，所有動畫GIF或視頻就是多張圖片。 
所以這是一個，這是兩個。 
這是一個，這是兩個。 
即使他肯定在每一步上都取得了一些飛躍， 
如果您足夠快地執行此操作，似乎
那隻貓實際上在做一些動作
和步行，而不只是滑動。 
那麼我該怎麼做呢？ 
讓我繼續打開這個示例，該示例已預先完成。 
這就是所謂的反彈一。 
在這裡彈起一件，我有以下第二件服裝。 
如果我繼續並單擊“查看內部”並單擊“立即播放”， 
您會發現他現在有點動靜。 
因為他正從一個位置移動到另一個位置，所以有點鋸齒
很快，但是現在是運動的錯覺。 
因此，如果您曾經玩過遊戲，或者曾經
自己製作動畫甚至電影
這確實是引擎蓋下一直發生的事情。 
但是，您不必在程序中只有一隻貓或一隻精靈。 
我們實際上可以有多個。 
讓我繼續，在這裡打開另一隻動物。 
這一隻，海獅。 

Arabic: 
 بعد كل شيء ، هذا كله عبارة عن صورة GIF متحركة أو فيديو ، صور متعددة. 
 إذن هذا واحد ، هنا اثنان. 
 هنا واحد ، هنا اثنان. 
 وعلى الرغم من أنه يقفز بالتأكيد بكل خطوة ، 
 إذا قمت بهذا بسرعة كافية ، على ما يبدو 
 أن القطة تقوم ببعض الحركة 
 والمشي بدلاً من الانزلاق فقط. 
 فكيف يمكنني المضي قدما والقيام بذلك؟ 
 دعني أمضي قدما وأفتح هذا المثال ، الذي قمت به مسبقًا. 
 هذا يسمى واحد ترتد. 
 وارتدت واحدة هنا ، لدي الزي الثاني التالي. 
 إذا مضيت قدما وانقر فوق انظر الداخل وانقر فوق تشغيل الآن ، 
 ستلاحظ الآن أنه نوع من التحرك. 
 إنها ممزقة قليلاً لأنه ينتقل من موقع إلى آخر حقًا 
 بسرعة ، ولكن الآن هو وهم الحركة. 
 لذلك إذا كنت قد لعبت لعبة أو سبق لك أن لعبت 
 أنشأت بعض الرسوم المتحركة بنفسك أو حتى فيلم ، 
 هذا ما يحدث بالفعل تحت غطاء المحرك طوال هذا الوقت. 
 ولكن ليس من الضروري أن يكون لديك قطة واحدة أو نقش واحد في البرنامج. 
 يمكن أن يكون لدينا بالفعل عدة. 
 دعني أمضي قدما وأفتح حيوانًا آخر هنا. 
 هذا ، أسد البحر. 

Modern Greek (1453-): 
 Μετά από όλα, αυτό είναι ένα κινούμενο GIF ή ένα βίντεο είναι, πολλές εικόνες. 
 Εδώ είναι ένα, εδώ είναι δύο. 
 Εδώ είναι ένα, εδώ είναι δύο. 
 Και παρόλο που κάνει σίγουρα κάποια άλματα με κάθε βήμα, 
 αν το κάνετε αυτό αρκετά γρήγορα, φαίνεται 
 ότι η γάτα κάνει πραγματικά κάποια κίνηση 
 και το περπάτημα αντί να απλώς ολισθαίνει. 
 Πώς μπορώ να προχωρήσω και να το κάνω αυτό; 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να ανοίξω αυτό το παράδειγμα, το οποίο έκανα εκ των προτέρων. 
 Αυτό το αποκαλούμενο αναπήδηση. 
 Και σε μια αναπήδηση ένα εδώ, έχω την ακόλουθη δεύτερη φορεσιά. 
 Εάν προχωρήσω και κάντε κλικ στο κουμπί Δείτε το εσωτερικό και κάντε κλικ στο κουμπί Παίξτε τώρα, 
 θα παρατηρήσετε ότι τώρα κινείται κάπως. 
 Είναι λίγο τρελό, γιατί πραγματικά κινείται από τη μια θέση στην άλλη 
 γρήγορα, αλλά τώρα είναι η ψευδαίσθηση της κίνησης. 
 Έτσι εάν έχετε παίξει ποτέ ένα παιχνίδι ή έχετε ποτέ 
 δημιούργησε κάποια εφέ κίνησης ή ακόμα και μια ταινία, 
 αυτό είναι πραγματικά αυτό που συμβαίνει κάτω από την κουκούλα αυτή τη φορά. 
 Αλλά δεν χρειάζεται να έχεις μόνο μια γάτα ή ένα σπρίτ σε ένα πρόγραμμα. 
 Μπορούμε να έχουμε πολλαπλά. 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να ανοίξω ένα άλλο ζώο εδώ. 
 Αυτό το ένα λιοντάρι. 

Korean: 
 결국, 그것은 모두 애니메이션 GIF이거나 비디오, 여러 사진입니다. 
 여기 하나가 있고 여기 2 개가 있습니다. 
 여기 하나, 여기 2 개가 있습니다. 
 그가 각 걸음마다 확실히 도약하고 있지만 
 이걸 충분히 빨리하면 
 고양이가 실제로 움직임을하고 있다고 
 슬라이딩 대신 걷는 것. 
 어떻게하면 좋을까요? 
 계속해서이 예제를 열어 보도록하겠습니다. 
 이것을 바운스 원이라고합니다. 
 그리고 여기 하나를 튀기면 다음과 같은 두 번째 의상이 있습니다. 
 계속해서 See Inside를 클릭하고 Play Now를 클릭하면 
 이제 그가 움직이고 있음을 알 수 있습니다. 
 그는 한 위치에서 다른 위치로 이동하고 있기 때문에 약간 유쾌합니다. 
 빨리, 그러나 지금 그것은 운동의 환상입니다. 
 게임을 해본 적이 있거나 
 직접 애니메이션이나 영화를 만들었고 
 이것이 바로 후드 아래에서 벌어지고있는 일입니다. 
 그러나 프로그램에 고양이 나 스프라이트가 하나만있을 필요는 없습니다. 
 실제로 여러 개를 가질 수 있습니다. 
 계속해서 다른 동물을여십시오. 
 이것은 바다 사자입니다. 

Dutch: 
 Dat is tenslotte allemaal een geanimeerde GIF of een video, meerdere afbeeldingen. 
 Dus hier is er een, hier zijn er twee. 
 Hier is er een, hier zijn er twee. 
 En ook al maakt hij met elke stap zeker een sprongetje, 
 als je dit snel genoeg doet, lijkt het 
 dat de kat eigenlijk wat beweging maakt 
 en lopen in plaats van gewoon glijden. 
 Dus hoe kan ik doorgaan en dit doen? 
 Laat me doorgaan en dit voorbeeld openen, dat ik van tevoren heb gemaakt. 
 Deze heet bounce one. 
 En als ik hier een stuiter heb, heb ik het volgende tweede kostuum. 
 Als ik doorga en op Binnen kijken klik en op Nu afspelen, 
 je zult nu merken dat hij beweegt. 
 Het is een beetje grillig omdat hij echt van de ene positie naar de andere gaat 
 snel, maar nu is het de illusie van beweging. 
 Dus als je ooit een game hebt gespeeld of ooit hebt gedaan 
 zelf een animatie gemaakt of zelfs een film, 
 dit is echt wat er al die tijd onder de motorkap is gebeurd. 
 Maar u hoeft niet slechts één kat of één sprite in een programma te hebben. 
 We kunnen er eigenlijk meerdere hebben. 
 Laat me doorgaan en hier een ander dier openen. 
 Deze, een zeeleeuw. 

Spanish: 
 Después de todo, eso es todo un GIF animado o un video, varias imágenes. 
 Así que aquí hay uno, aquí hay dos. 
 Aquí hay uno, aquí hay dos. 
 Y aunque definitivamente está dando algunos saltos con cada zancada, 
 si haces esto lo suficientemente rápido, parecería 
 que el gato está haciendo algún movimiento 
 y caminar en lugar de simplemente deslizarse. 
 Entonces, ¿cómo podría seguir adelante y hacer esto? 
 Permítanme continuar y abrir este ejemplo, que he hecho de antemano. 
 Este se llama rebote. 
 Y en el rebote uno aquí, tengo el siguiente segundo disfraz. 
 Si sigo adelante y hago clic en Ver adentro y en Jugar ahora, 
 notarás que ahora se está moviendo. 
 Es un poco irregular porque realmente se está moviendo de una posición a otra 
 rápidamente, pero ahora es la ilusión del movimiento. 
 Entonces, si alguna vez has jugado un juego o alguna vez has 
 creó alguna animación usted mismo o incluso una película, 
 Esto es realmente lo que ha estado sucediendo debajo del capó todo este tiempo. 
 Pero no tiene que tener solo un gato o un sprite en un programa. 
 Realmente podemos tener múltiples. 
 Déjame seguir adelante y abrir otro animal aquí. 
 Este, un león marino. 

English: 
After all, that's all an animated GIF or a video is, multiple pictures.
So here's one, here's two.
Here's one, here's two.
And even though he's definitely making some leaps with each stride,
if you do this fast enough, it would seem
that the cat is actually making some motion
and walking instead of just sliding.
So how might I go ahead and do this?
Let me go ahead and open up this example, which I've made in advance.
This one's called bounce one.
And in bounce one here, I have the following second costume.
If I go ahead and click See Inside and click Play Now,
you'll notice now he's kind of moving.
It's a little jaggy because he's moving from one position to another really
quickly, but now it's the illusion of movement.
So if you've ever played a game or you've ever
created some animation yourself or even a film,
this really is what's been happening underneath the hood all this time.
But you don't have to have just one cat or one sprite in a program.
We can actually have multiple.
Let me go ahead and open up another animal here.
This one, a sea lion.

Chinese: 
毕竟，所有动画GIF或视频就是多张图片。 
所以这是一个，这是两个。 
这是一个，这是两个。 
即使他肯定在每一步上都取得了一些飞跃， 
如果您足够快地执行此操作，似乎
那只猫实际上在做一些动作
和步行，而不只是滑动。 
那么我该怎么做呢？ 
让我继续打开这个示例，该示例已预先完成。 
这就是所谓的反弹一。 
在这里弹起一件，我有以下第二件服装。 
如果我继续并单击“查看内部”并单击“立即播放”， 
您会发现他现在有点动静。 
因为他正从一个位置移动到另一个位置，所以有点锯齿
很快，但是现在是运动的错觉。 
因此，如果您曾经玩过游戏，或者曾经
自己制作动画甚至电影
这确实是引擎盖下一直发生的事情。 
但是，您不必在程序中只有一只猫或一只精灵。 
我们实际上可以有多个。 
让我继续，在这里打开另一只动物。 
这一只，海狮。 

French: 
 Après tout, c'est tout un GIF animé ou une vidéo, plusieurs images. 
 Voici donc un, voici deux. 
 En voici un, en voici deux. 
 Et même s'il fait définitivement des bonds à chaque foulée, 
 si vous le faites assez rapidement, il semblerait 
 que le chat fait un mouvement 
 et marcher au lieu de simplement glisser. 
 Alors, comment pourrais-je aller de l'avant et faire cela? 
 Permettez-moi d'aller de l'avant et d'ouvrir cet exemple, que j'ai fait à l'avance. 
 Celui-ci s'appelle rebondir. 
 Et en rebondissant ici, j'ai le deuxième costume suivant. 
 Si je continue, cliquez sur Voir à l'intérieur et cliquez sur Jouer maintenant, 
 vous remarquerez maintenant qu'il bouge. 
 C'est un peu irrégulier parce qu'il passe d'une position à une autre vraiment 
 rapidement, mais maintenant c'est l'illusion du mouvement. 
 Donc, si vous avez déjà joué à un jeu ou si vous avez déjà 
 créé vous-même une animation ou même un film, 
 c'est vraiment ce qui s'est passé sous le capot pendant tout ce temps. 
 Mais vous n'avez pas besoin d'avoir un seul chat ou un sprite dans un programme. 
 Nous pouvons en avoir plusieurs. 
 Permettez-moi d'aller de l'avant et d'ouvrir un autre animal ici. 
 Celui-ci, un lion de mer. 

Japanese: 
結局のところ、それはすべてアニメーションGIFまたはビデオ、つまり複数の画像です。 
ここに1つ、ここに2つあります。 
ここに1つ、ここに2つあります。 
そして、彼は確実にストライドごとに飛躍しているにもかかわらず、 
これを十分速く行うと、 
猫が実際に動きをしていること
滑るのではなく歩く
では、どうすればこれを実行できますか？ 
先に進んで、私が事前に作成したこの例を開いてみましょう。 
これはバウンスワンと呼ばれます。 
ここでバウンスすると、次の2番目のコスチュームがあります。 
先に進み、[内部を見る]をクリックして[今すぐ再生]をクリックすると、 
あなたは彼が一種の移動していることに気付くでしょう。 
彼はあるポジションから別のポジションに移動しているので、少しギザギザです
すばやく、しかし今はそれは動きの幻想です。 
だから、ゲームをしたことがあるか、 
自分でアニメーションを作成したり、映画を作成したり、 
これは本当にフードの下でずっと起こっていることです。 
しかし、プログラム内に猫やスプライトを1つだけ持つ必要はありません。 
実際には複数持つことができます。 
ここで別の動物を開いてみましょう。 
これはアシカ。 

Hindi: 
 यहाँ इस समुद्री शेर में, अगर मैं अंदर देखता हूँ और उसका कोड देखता हूँ, 
 यहाँ बहुत कुछ हो रहा है। 
 तो आइए देखें कि यह चीज़ पहले क्या करती है। 
 अगर मैं आगे जाऊं और हरी झंडी क्लिक करूं - 
 [समुद्र शेर पालन] 
 - यह वास्तव में, वास्तव में कष्टप्रद है। 
 [समुद्र शेर पालन] 
 अब, ऐसा क्यों है? 
 यहाँ कुछ लूप है, स्पष्ट रूप से, वह बस फिर से वही काम कर रहा है 
 और बार-बार। 
 इस कोड के आधार पर, मैं समुद्री शेर को भौंकने से कैसे रोक सकता हूं? 
 हाँ। 
 तो वह उपाय है। 
 चलो आगे बढ़ते हैं और स्पेस बार को हिट करते हैं। 
 ऐसा वास्तव में उसे भौंकने से रोकने के लिए क्यों हुआ? 
 खैर, यह नोटिस। 
 इस कार्यक्रम में दो स्क्रिप्ट हैं, जो 
 पहले से थोड़ा अलग है। 
 इनमें से प्रत्येक एक स्क्रिप्ट या एक कार्यक्रम का प्रतिनिधित्व करता है। 
 यहाँ ध्यान दें कि एक वैरिएबल है जिसे म्यूट कहा जाता है, और डिफ़ॉल्ट रूप से, यह गलत है। 
 वह बंद है। 
 तो मौन झूठा है, या बंद है, जिसका अर्थ है कि यह मौन नहीं है, 
 जिसके कारण हम इसे सुनते हैं। 
 फिर यह हमेशा के लिए करता है। 
 यदि मुख्य स्थान दबाया जाता है, तो आगे बढ़ें और निम्नलिखित प्रश्न की जांच करें। 

German: 
 Also in diesem Seelöwen hier, wenn ich nach innen sehe und seinen Code sehe, 
 Hier ist viel los. 
 Also mal sehen, was dieses Ding zuerst macht. 
 Wenn ich weitermache und auf die grüne Flagge klicke ... 
 [SEA LION BARKING] 
 - Es ist wirklich sehr, sehr nervig. 
 [SEA LION BARKING] 
 Warum ist das so? 
 Es gibt hier eine Schleife, klar, das macht einfach wieder dasselbe 
 und immer wieder. 
 Wie könnte ich basierend auf diesem Code verhindern, dass der Seelöwe bellt? 
 Ja. 
 Das ist also die Lösung. 
 Lassen Sie uns fortfahren und die Leertaste drücken. 
 Warum brachte ihn das eigentlich dazu, nicht mehr zu bellen? 
 Beachten Sie dies. 
 Es gibt zwei Skripte in diesem Programm, die 
 ist ein bisschen anders als vorher. 
 Jedes davon repräsentiert ein Skript oder ein Programm. 
 Beachten Sie, dass es hier eine Variable namens stumm gibt, die standardmäßig falsch ist. 
 Das ist aus. 
 Stumm ist also falsch oder ausgeschaltet, was bedeutet, dass es nicht stumm geschaltet ist. 
 Deshalb hören wir es. 
 Dann macht es für immer folgendes. 
 Wenn die Taste gedrückt wird, überprüfen Sie die folgende Frage. 

Arabic: 
 لذلك في أسد البحر هنا ، إذا رأيت الداخل ورأيت رمزه ، 
 هناك الكثير يحدث هنا. 
 لذلك دعونا نرى ما يفعله هذا الشيء أولاً. 
 إذا المضي قدما والنقر على العلم الأخضر-- 
 [SEA LARK BARKING] 
 - إنها مزعجة حقا. 
 [SEA LARK BARKING] 
 الآن ، لماذا هذا؟ 
 هناك بعض الحلقات هنا ، من الواضح ، أنها تفعل الشيء نفسه مرة أخرى 
 مرارا وتكرارا. 
 كيف يمكنني ، بناءً على هذا الرمز ، أن أوقف أسد البحر من النباح؟ 
 بلى. 
 هذا هو الحل. 
 دعنا نمضي قدما وضرب شريط الفضاء. 
 لماذا جعله ذلك يتوقف عن النباح؟ 
 حسنا ، لاحظ هذا. 
 هناك نصان في هذا البرنامج ، وهما 
 يختلف قليلاً عن ذي قبل. 
 كل من هذه يمثل برنامج نصي أو برنامج. 
 لاحظ هنا أن هناك متغيرًا يسمى كتم الصوت ، وهو افتراضي كاذب. 
 هذا خارج. 
 إذا تم كتم الصوت كاذبًا ، أو تم إيقاف تشغيله ، مما يعني أنه غير مكتوم ، 
 لهذا السبب نسمعها. 
 ثم يفعل إلى الأبد ما يلي. 
 إذا تم الضغط على مساحة المفتاح ، فانتقل وتحقق من السؤال التالي. 

Portuguese: 
 Então, neste leão-marinho aqui, se eu vir o interior e ver o código, 
 Há muita coisa acontecendo aqui. 
 Então, vamos ver o que essa coisa faz primeiro. 
 Se eu for em frente e clicar na bandeira verde-- 
 [LEÃO DO MAR latindo] 
 --é muito, muito chato. 
 [LEÃO DO MAR latindo] 
 Agora, por que isso? 
 Há algum loop aqui, claramente, isso está fazendo a mesma coisa novamente 
 e de novo e de novo. 
 Como, com base nesse código, posso parar o leão-marinho de latir? 
 Sim. 
 Então essa é a solução. 
 Vamos em frente e aperte a barra de espaço. 
 Por que isso realmente o fez parar de latir? 
 Bem, observe isso. 
 Existem dois scripts neste programa, que 
 é um pouco diferente de antes. 
 Cada um deles representa um script ou um programa. 
 Observe aqui que há uma variável chamada silenciada e, por padrão, é falsa. 
 Isso está desligado. 
 Então, silenciar é falso ou desativado, o que significa que não é silenciado, 
 é por isso que ouvimos. 
 Então faz para sempre o seguinte. 
 Se o espaço da tecla for pressionado, vá em frente e verifique a seguinte pergunta. 

English: 
So in this sea lion here, if I See Inside and see its code,
there's a lot going on here.
So let's see what this thing does first.
If I go ahead and click the green flag--
[SEA LION BARKING]
--it's really, really annoying.
[SEA LION BARKING]
Now, why is that?
There's some loop in here, clearly, that's just doing the same thing again
and again and again.
How might, based on this code, I stop the sea lion from barking?
Yeah.
So that's the solution.
Let's go ahead and hit the space bar.
Why did that actually get him to stop barking?
Well, notice this.
There's two scripts in this program, which
is a little different from before.
Each of these represents a script or a program.
Notice here there's a variable called muted, and by default, it's false.
That is off.
So muted is false, or off, which means it's not muted,
which is why we hear it.
Then it does forever the following.
If the key space is pressed, go ahead and check the following question.

Korean: 
 이 바다 사자에서 내부를보고 코드를 보면 
 여기에 많은 일이 있습니다. 
 먼저이 일이 무엇인지 봅시다. 
 계속해서 녹색 깃발을 클릭하면 
 [바다 사자 굽기] 
 -정말 짜증나. 
 [바다 사자 굽기] 
 왜 그럴까요? 
 여기에 약간의 고리가 있습니다. 분명히 똑같은 일을 다시하고 있습니다. 
 그리고 또 다시. 
 이 코드를 바탕으로 어떻게 바다 사자가 짖는 것을 막을 수 있습니까? 
 네. 
 이것이 해결책입니다. 
 계속해서 스페이스 바를 누르십시오. 
 왜 실제로 짖는 소리를 멈추게 했습니까? 
 글쎄, 이것을 주목하십시오. 
 이 프로그램에는 두 개의 스크립트가 있습니다. 
 이전과 조금 다릅니다. 
 이들 각각은 스크립트 또는 프로그램을 나타냅니다. 
 여기에 muted라는 변수가 있으며 기본적으로 false입니다. 
 꺼져있다. 
 음소거가 거짓이거나 꺼져있어 음소거되지 않았 음을 의미합니다. 
 우리가 듣는 이유입니다. 
 그런 다음 영원히 다음을 수행합니다. 
 키 공간을 누르면 다음 질문을 확인하십시오. 

Russian: 
 Итак, в этом морском льве, если я увижу внутри и увижу его код, 
 здесь много чего происходит. 
 Итак, давайте посмотрим, что эта вещь делает в первую очередь. 
 Если я пойду дальше и нажму на зеленый флаг 
 [МОРЕ ЛЬВА ЛАЙКА] 
 - это действительно очень раздражает. 
 [МОРЕ ЛЬВА ЛАЙКА] 
 Теперь, почему это? 
 Ясно, что здесь есть какая-то петля, которая снова делает то же самое 
 и снова и снова. 
 Как, основываясь на этом кодексе, я могу помешать морскому льву лаять? 
 Да. 
 Так что это решение. 
 Давайте идти вперед и ударить пробел. 
 Почему это заставило его перестать лаять? 
 Хорошо, заметьте это. 
 В этой программе есть два сценария, которые 
 немного отличается от ранее. 
 Каждый из них представляет собой скрипт или программу. 
 Обратите внимание, что здесь есть переменная muted, и по умолчанию она имеет значение false. 
 Это выключено. 
 Так что приглушенный - это ложь или выключен, что означает, что он не отключен, 
 вот почему мы слышим это. 
 Тогда это навсегда следующее. 
 Если нажата клавиша, продолжайте и проверьте следующий вопрос. 

Turkish: 
 Buradaki bu deniz aslanı içinde, İçini görüp kodunu görürsem, 
 burada çok şey oluyor. 
 Öyleyse ilk önce bu şeyin ne yaptığını görelim. 
 Devam edip yeşil bayrağa tıklarsam-- 
 [DENİZ ASLAN BARKI] 
 - bu gerçekten, gerçekten sinir bozucu. 
 [DENİZ ASLAN BARKI] 
 Şimdi, neden böyle? 
 Burada bir döngü var, açıkça, bu sadece aynı şeyi tekrar yapıyor 
 ve tekrar tekrar. 
 Bu yasaya dayanarak, deniz aslanının havlamasını nasıl engelleyebilirim? 
 Evet. 
 İşte çözüm budur. 
 Hadi gidip boşluk çubuğuna basalım. 
 Bu neden onu havlamayı durdurdu? 
 Dikkat edin. 
 Bu programda iki senaryo var. 
 öncekinden biraz farklı. 
 Bunların her biri bir komut dosyasını veya programı temsil eder. 
 Burada sessiz olarak adlandırılan bir değişken olduğuna dikkat edin ve varsayılan olarak yanlıştır. 
 Bu kapalı. 
 Bu yüzden sessiz, yanlış veya kapalıdır, yani sessiz değil, 
 işte bu yüzden duyuyoruz. 
 Sonra sonsuza dek bunu yapar. 
 Tuş alanına basılırsa, devam edin ve aşağıdaki soruyu kontrol edin. 

Spanish: 
 Entonces, en este león marino aquí, si veo adentro y veo su código, 
 Están pasando muchas cosas aquí. 
 Entonces, veamos qué hace esto primero. 
 Si sigo adelante y hago clic en la bandera verde-- 
 [LEON MARINO ladrando] 
 Es realmente muy molesto. 
 [LEON MARINO ladrando] 
 Ahora, ¿por qué es eso? 
 Hay un bucle aquí, claramente, eso está haciendo lo mismo otra vez 
 y una y otra vez 
 ¿Cómo podría, basado en este código, evitar que el lobo marino ladre? 
 Si. 
 Entonces esa es la solución. 
 Avancemos y golpee la barra espaciadora. 
 ¿Por qué eso realmente hizo que dejara de ladrar? 
 Bueno, nota esto. 
 Hay dos guiones en este programa, que 
 Es un poco diferente de antes. 
 Cada uno de estos representa un script o un programa. 
 Observe que aquí hay una variable llamada silenciada y, por defecto, es falsa. 
 Eso está apagado. 
 Entonces silenciado es falso, o apagado, lo que significa que no está silenciado, 
 Por eso lo escuchamos. 
 Entonces hace para siempre lo siguiente. 
 Si se presiona el espacio de la tecla, continúe y verifique la siguiente pregunta. 

Chinese: 
因此，在这只海狮中，如果我看到内部并看到其代码， 
这里有很多事情。 
因此，让我们先看看这件事是做什么的。 
如果我继续并点击绿色标志， 
 [海狮吠叫] 
 -真的很烦。 
 [海狮吠叫] 
现在，为什么呢？ 
显然，这里有一些循环，只是又在做同样的事情
一遍又一遍。 
根据此代码，如何阻止海狮吠叫？ 
是的
这就是解决方案。 
让我们继续前进并按下空格键。 
为什么这实际上使他停止吠叫？ 
好吧，注意这一点。 
该程序中有两个脚本， 
与以前有些不同。 
这些每个代表一个脚本或一个程序。 
请注意，这里有一个称为静音的变量，默认情况下为false。 
没事了
因此，静音是错误的，或者是关闭，这表示它没有静音， 
这就是为什么我们听到它的原因。 
然后，它将永远执行以下操作。 
如果按下键空间，请继续并检查以下问题。 

Japanese: 
このアシカの中で、中を見てコードを見ると、 
ここでは多くのことが起こっています。 
それでは、最初にこれが何をするか見てみましょう。 
先に進んで緑の旗をクリックすると- 
 [シーライオンパーキング] 
 -それは本当に、本当に迷惑です。 
 [シーライオンパーキング] 
さて、それはなぜですか？ 
ここにはいくつかのループがあります。明らかに、同じことをもう一度行っています
何度も何度も。 
このコードに基づいて、アシカが吠えないようにするにはどうすればよいですか？ 
うん。 
それが解決策です。 
さあ、スペースバーを押してみましょう。 
なぜそれが実際に吠えを止めさせたのですか？ 
さて、これに注意してください。 
このプログラムには2つのスクリプトがあります。 
以前とは少し異なります。 
これらはそれぞれ、スクリプトまたはプログラムを表します。 
ここにmutedという変数があり、デフォルトではfalseになっていることに注意してください。 
それはオフです。 
つまり、ミュートはfalseまたはオフです。つまり、ミュートされていません。 
それが私たちがそれを聞く理由です。 
その後、それは永遠に次のことを行います。 
キースペースが押された場合は、次の質問を確認してください。 

Indonesian: 
 Jadi di singa laut ini di sini, jika saya Melihat Di Dalam dan melihat kodenya, 
 ada banyak hal yang terjadi di sini. 
 Jadi mari kita lihat apa yang dilakukan hal ini terlebih dahulu. 
 Jika saya teruskan dan klik bendera hijau - 
 [SEA LION BARKING] 
 --Itu benar-benar menjengkelkan. 
 [SEA LION BARKING] 
 Sekarang, mengapa demikian? 
 Ada beberapa loop di sini, jelas, itu hanya melakukan hal yang sama lagi 
 dan lagi dan lagi. 
 Bagaimana mungkin, berdasarkan kode ini, saya menghentikan singa laut menggonggong? 
 Ya. 
 Jadi itu solusinya. 
 Ayo maju dan tekan spasi. 
 Mengapa itu benar-benar membuatnya berhenti menggonggong? 
 Nah, perhatikan ini. 
 Ada dua skrip dalam program ini, yang mana 
 sedikit berbeda dari sebelumnya. 
 Masing-masing mewakili skrip atau program. 
 Perhatikan di sini ada variabel yang disebut dimatikan, dan secara default, itu salah. 
 Itu tidak aktif. 
 Jadi diam itu salah, atau mati, yang berarti itu tidak dimatikan, 
 itulah sebabnya kami mendengarnya. 
 Maka itu akan berlaku selamanya sebagai berikut. 
 Jika ruang tombol ditekan, silakan dan periksa pertanyaan berikut. 

Modern Greek (1453-): 
 Έτσι, σε αυτό το θαλάσσιο λιοντάρι εδώ, αν βλέπω το εσωτερικό και βλέπω τον κώδικα του, 
 υπάρχουν πολλά που συμβαίνουν εδώ. 
 Ας δούμε λοιπόν αυτό που κάνει αυτό το πράγμα πρώτα. 
 Αν προχωρήσω και κάνω κλικ στην πράσινη σημαία - 
 [ΣΚΑΦΟΣ ΛΙΩΝ] 
 - Είναι πραγματικά, πραγματικά ενοχλητικό. 
 [ΣΚΑΦΟΣ ΛΙΩΝ] 
 Τώρα, γιατί είναι αυτό; 
 Υπάρχει ένας βρόχος εδώ, σαφώς, που κάνει ακριβώς το ίδιο πράγμα πάλι 
 και ξανά και ξανά. 
 Πώς μπορεί, με βάση αυτόν τον κώδικα, να σταματήσω το λιοντάρι από το γαύγισμα; 
 Ναι. 
 Έτσι αυτή είναι η λύση. 
 Ας πάμε μπροστά και χτυπήσουμε το space bar. 
 Γιατί το έκανε πραγματικά να σταματήσει να φλοιός; 
 Λοιπόν, παρατηρήστε αυτό. 
 Υπάρχουν δύο σενάρια σε αυτό το πρόγραμμα, τα οποία 
 είναι λίγο διαφορετικό από πριν. 
 Κάθε ένα από αυτά αντιπροσωπεύει ένα σενάριο ή ένα πρόγραμμα. 
 Παρατηρήστε εδώ ότι υπάρχει μια μεταβλητή που ονομάζεται σίγαση και από προεπιλογή είναι ψευδής. 
 Αυτό είναι μακριά. 
 Έτσι, το σίγαση είναι ψευδές ή απενεργοποιημένο, πράγμα που σημαίνει ότι δεν είναι σιωπηλός, 
 γι 'αυτό το ακούμε. 
 Τότε κάνει για πάντα τα εξής. 
 Εάν πατήσετε το κεντρικό διάστημα, προχωρήστε και ελέγξτε την ακόλουθη ερώτηση. 

French: 
 Donc, dans ce lion de mer ici, si je vois à l'intérieur et que je vois son code, 
 il se passe beaucoup de choses ici. 
 Voyons donc ce que fait cette chose en premier. 
 Si je continue et que je clique sur le drapeau vert ... 
 [ABION DE LION DE MER] 
 - c'est vraiment très ennuyeux. 
 [ABION DE LION DE MER] 
 Maintenant, pourquoi ça? 
 Il y a une boucle ici, clairement, c'est à nouveau la même chose 
 et encore et encore. 
 Comment, sur la base de ce code, pourrais-je empêcher l'otarie d'aboyer? 
 Ouais. 
 Voilà donc la solution. 
 Allons de l'avant et frappons la barre d'espace. 
 Pourquoi est-ce que cela l'a amené à arrêter d'aboyer? 
 Eh bien, remarquez ça. 
 Il y a deux scripts dans ce programme, qui 
 est un peu différent d'avant. 
 Chacun d'eux représente un script ou un programme. 
 Remarquez qu'il y a ici une variable appelée muet, et par défaut, elle est fausse. 
 C'est éteint. 
 Donc muet est faux, ou désactivé, ce qui signifie qu'il n'est pas muet, 
 c'est pourquoi nous l'entendons. 
 Ensuite, il fait toujours ce qui suit. 
 Si la touche espace est enfoncée, allez-y et vérifiez la question suivante. 

Italian: 
 Quindi in questo leone marino qui, se vedo Inside e vedo il suo codice, 
 c'è molto da fare qui. 
 Quindi vediamo cosa fa prima questa cosa. 
 Se vado avanti e faccio clic sulla bandiera verde-- 
 [SEK LION BARKING] 
 - è davvero, davvero fastidioso. 
 [SEK LION BARKING] 
 Ora, perché? 
 C'è qualche ciclo qui, chiaramente, che sta facendo di nuovo la stessa cosa 
 e ancora e ancora. 
 Come potrebbe, in base a questo codice, impedire che il leone marino abbaia? 
 Si. 
 Quindi questa è la soluzione. 
 Andiamo avanti e colpiamo la barra spaziatrice. 
 Perché questo gli ha davvero impedito di abbaiare? 
 Bene, notalo. 
 Ci sono due script in questo programma, che 
 è un po 'diverso da prima. 
 Ognuno di questi rappresenta uno script o un programma. 
 Notare qui che c'è una variabile chiamata silenziata, e per impostazione predefinita è falsa. 
 Questo è spento. 
 Quindi l'audio disattivato è falso o disattivato, il che significa che non è disattivato, 
 ed è per questo che lo ascoltiamo. 
 Quindi fa per sempre il seguente. 
 Se si preme lo spazio chiave, andare avanti e controllare la seguente domanda. 

Dutch: 
 Dus in deze zeeleeuw hier, als ik naar binnen kijk en de code zie, 
 er gebeurt hier veel. 
 Laten we dus eens kijken wat dit ding eerst doet. 
 Als ik doorga en op de groene vlag klik-- 
 [SEA LION BARKING] 
 - het is echt heel vervelend. 
 [SEA LION BARKING] 
 Waarom is dat? 
 Er zit hier duidelijk een lus in, die gewoon weer hetzelfde doet 
 en keer op keer. 
 Hoe kan ik, op basis van deze code, voorkomen dat de zeeleeuw blaft? 
 Ja. 
 Dat is dus de oplossing. 
 Laten we doorgaan en op de spatiebalk drukken. 
 Waarom zorgde dat ervoor dat hij niet meer blafte? 
 Let op dit. 
 Er zitten twee scripts in dit programma, welke 
 is een beetje anders dan voorheen. 
 Elk van deze vertegenwoordigt een script of een programma. 
 Merk hier op dat er een variabele is die gedempt wordt genoemd, en standaard is deze onwaar. 
 Dat is uitgeschakeld. 
 Gedempt is dus vals of uitgeschakeld, wat betekent dat het niet is gedempt, 
 daarom horen we het. 
 Dan doet het voor altijd het volgende. 
 Als de toetsruimte wordt ingedrukt, ga je gang en controleer je de volgende vraag. 

Chinese: 
因此，在這只海獅中，如果我看到內部並看到其代碼， 
這裡有很多事情。 
因此，讓我們先看看這件事是做什麼的。 
如果我繼續並點擊綠色標誌， 
 [海獅吠叫] 
 -真的很煩。 
 [海獅吠叫] 
現在，為什麼呢？ 
顯然，這裡有一些循環，只是又在做同樣的事情
一遍又一遍。 
根據此代碼，如何阻止海獅吠叫？ 
是的
這就是解決方案。 
讓我們繼續前進並按下空格鍵。 
為什麼這實際上使他停止吠叫？ 
好吧，注意這一點。 
該程序中有兩個腳本， 
與以前有些不同。 
這些每個代表一個腳本或一個程序。 
請注意，這裡有一個稱為靜音的變量，默認情況下為false。 
沒事了
因此，靜音是錯誤的，或者是關閉，這表示它沒有靜音， 
這就是為什麼我們聽到它的原因。 
然後，它將永遠執行以下操作。 
如果按下鍵空間，請繼續並檢查以下問題。 

English: 
If muted is true, change muted to false, else change muted to true.
So this is a very common approach in programming
where if you have a variable, like something called muted that's
either true or false, 1 or 0, on or off, you
can change its value by just asking that question.
If muted is true, change it to false, else set it to true.
Meanwhile, if we scroll up, there's another script here
that was doing something again and again.
And I'll zoom in on this one.
When the green flag was clicked, the sea lion was also forever doing this.
If muted is false, that is, if it's not muted,
go ahead and play the sound sea lion and go ahead and say hi, hi, hi
for two seconds and then wait for one second.
And do that again and again and again.
So in programming, as in Scratch here, you can do multiple things at a time
sometimes with languages, such that they're both
running together in parallel, if you will, or looping again.
And they can somehow intercommunicate by using something like a variable.
Let's look at one final example involving two different sprites,
this one an old school game that you might recall growing up
called Marco Polo.

Turkish: 
 Sessiz doğruysa, sesi sessiz değerine değiştirin, başka bir değeri sessiz değerine değiştirin. 
 Bu programlamada çok yaygın bir yaklaşımdır. 
 eğer bir değişkeniniz varsa, sessiz olarak adlandırılan bir şey gibi 
 doğru veya yanlış, 1 veya 0, açık veya kapalı, siz 
 sadece bu soruyu sorarak değerini değiştirebilir. 
 Sessiz doğruysa, false olarak değiştirin, aksi takdirde true olarak ayarlayın. 
 Bu arada, yukarı kaydırırsak, burada başka bir senaryo var 
 bu tekrar tekrar bir şeyler yapıyordu. 
 Ve ben buna yaklaşacağım. 
 Yeşil bayrak tıklandığında, deniz aslanı da sonsuza dek bunu yapıyordu. 
 Sessiz yanlışsa, yani sessiz değilse, 
 devam et ve ses deniz aslanı çal ve devam et ve merhaba, merhaba, merhaba deyin 
 iki saniye bekleyin ve ardından bir saniye bekleyin. 
 Ve bunu tekrar tekrar yapın. 
 Yani programlamada, burada Scratch'da olduğu gibi, aynı anda birden fazla şey yapabilirsiniz 
 bazen dillerle, her ikisi de 
 paralel olarak birlikte çalışırsanız, isterseniz ya da tekrar döngü halinde. 
 Ve bir şekilde değişken gibi bir şey kullanarak iletişim kurabilirler. 
 İki farklı sprite içeren son bir örneğe bakalım, 
 Bu büyürken hatırlayabileceğiniz eski bir okul oyunu 
 adı Marco Polo. 

Modern Greek (1453-): 
 Εάν είναι απενεργοποιημένο αληθές, αλλάξτε σίγαση σε ψευδές, αλλιώς αλλάξτε σίγαση σε αληθές. 
 Επομένως, πρόκειται για μια πολύ κοινή προσέγγιση στον προγραμματισμό 
 όπου αν έχετε μια μεταβλητή, όπως κάτι που ονομάζεται σίγαση που είναι 
 είτε αληθινό είτε ψευδές, 1 ή 0, ενεργοποιημένο ή απενεργοποιημένο, εσείς 
 μπορεί να αλλάξει την αξία του θέτοντας απλώς αυτή την ερώτηση. 
 Εάν είναι απενεργοποιημένο αληθές, αλλάξτε το σε ψευδές, αλλιώς ορίστε το ως αληθές. 
 Εν τω μεταξύ, αν κάνουμε κύλιση προς τα πάνω, υπάρχει ένα άλλο σενάριο εδώ 
 που έκανε κάτι ξανά και ξανά. 
 Και θα το μεγεθύνω σε αυτό. 
 Όταν χτυπήθηκε η πράσινη σημαία, το θαλάσσιο λιοντάρι έκανε επίσης για πάντα αυτό. 
 Αν η σίγαση είναι ψευδής, δηλαδή εάν δεν είναι σίγαση, 
 πηγαίνετε μπροστά και παίζετε το λιοντάρι της θάλασσας και προχωρήστε και πείτε γεια, hi, γεια 
 για δύο δευτερόλεπτα και μετά περιμένετε για ένα δευτερόλεπτο. 
 Και το κάνετε ξανά και ξανά. 
 Έτσι στον προγραμματισμό, όπως στο Scratch εδώ, μπορείτε να κάνετε πολλά πράγματα κάθε φορά 
 μερικές φορές με γλώσσες, έτσι ώστε να είναι και οι δύο 
 που τρέχουν μαζί παράλληλα, αν θέλετε, ή βρόχο ξανά. 
 Και μπορούν με κάποιο τρόπο να επικοινωνούν μεταξύ τους χρησιμοποιώντας κάτι σαν μια μεταβλητή. 
 Ας δούμε ένα τελευταίο παράδειγμα που περιλαμβάνει δύο διαφορετικούς σπρίτες, 
 αυτό το παλιό σχολικό παιχνίδι που μπορεί να θυμάστε να μεγαλώνει 
 που ονομάζεται Marco Polo. 

Chinese: 
如果muted為true，則將muted更改為false，否則將muted更改為true。 
所以這是編程中非常普遍的方法
如果您有一個變量，例如所謂的“靜音” 
是或否，1或0，打開或關閉，您
只需問一個問題就可以改變它的價值。 
如果靜音為true，則將其更改為false，否則將其設置為true。 
同時，如果我們向上滾動，這裡還有另一個腳本
一次又一次地做某事。 
我將放大這一點。 
當點擊綠旗時，海獅也永遠這樣做。 
如果靜音為假，也就是說，如果沒有靜音， 
繼續播放海獅聲音，然後繼續打個招呼，嗨，嗨
等待兩秒鐘，然後等待一秒鐘。 
並一次又一次地這樣做。 
因此在編程中（如此處的Scratch），您可以一次執行多項操作
有時使用語言，例如
如果願意，可以並行運行，或者再次循環。 
他們可以通過使用類似變量的方式以某種方式進行相互通信。 
讓我們看一個涉及兩個不同精靈的最終示例， 
這是一款您可能還記得成長的老派遊戲
叫馬可波羅

Spanish: 
 Si silenciado es verdadero, cambie silenciado a falso, de lo contrario cambie silenciado a verdadero. 
 Este es un enfoque muy común en la programación. 
 donde si tienes una variable, como algo llamado silenciado que es 
 ya sea verdadero o falso, 1 o 0, activado o desactivado, usted 
 puede cambiar su valor con solo hacer esa pregunta. 
 Si silenciado es verdadero, cámbielo a falso, de lo contrario configúrelo en verdadero. 
 Mientras tanto, si nos desplazamos hacia arriba, hay otro script aquí 
 eso estaba haciendo algo una y otra vez. 
 Y me acercaré a este. 
 Cuando se hizo clic en la bandera verde, el lobo marino también lo hizo para siempre. 
 Si silenciado es falso, es decir, si no está silenciado, 
 sigue adelante y toca el sonido de los leones marinos y sigue diciendo hola hola hola 
 durante dos segundos y luego espere un segundo. 
 Y haz eso una y otra y otra vez. 
 Entonces, en programación, como en Scratch aquí, puedes hacer varias cosas a la vez 
 a veces con idiomas, de modo que ambos 
 corriendo juntos en paralelo, si quieres, o haciendo un bucle de nuevo. 
 Y de alguna manera pueden intercomunicarse usando algo como una variable. 
 Veamos un ejemplo final que involucra dos sprites diferentes, 
 este es un juego de la vieja escuela que tal vez recuerdes cuando eras niño 
 llamado Marco Polo. 

German: 
 Wenn stummgeschaltet wahr ist, ändern Sie stummgeschaltet in falsch, andernfalls ändern Sie stummgeschaltet in wahr. 
 Dies ist also ein sehr verbreiteter Ansatz in der Programmierung 
 Wo, wenn Sie eine Variable haben, wie etwas, das als stummgeschaltet bezeichnet wird 
 entweder wahr oder falsch, 1 oder 0, ein oder aus, du 
 kann seinen Wert ändern, indem Sie nur diese Frage stellen. 
 Wenn stummgeschaltet wahr ist, ändern Sie es in falsch, andernfalls setzen Sie es auf wahr. 
 Wenn wir nach oben scrollen, gibt es hier ein anderes Skript 
 das tat immer wieder etwas. 
 Und ich werde diesen vergrößern. 
 Als die grüne Flagge angeklickt wurde, tat dies auch der Seelöwe für immer. 
 Wenn stummgeschaltet falsch ist, dh wenn es nicht stummgeschaltet ist, 
 Gehen Sie voran und spielen Sie den Klang Seelöwe und gehen Sie voran und sagen Sie Hallo, Hallo, Hallo 
 zwei Sekunden lang und dann eine Sekunde warten. 
 Und das immer und immer wieder. 
 In der Programmierung, wie hier in Scratch, können Sie mehrere Dinge gleichzeitig ausführen 
 manchmal mit Sprachen, so dass sie beide sind 
 Wenn Sie so wollen, laufen Sie parallel zusammen oder wiederholen Sie die Schleife. 
 Und sie können irgendwie miteinander kommunizieren, indem sie so etwas wie eine Variable verwenden. 
 Schauen wir uns ein letztes Beispiel mit zwei verschiedenen Sprites an: 
 Dies ist ein Spiel der alten Schule, an das Sie sich vielleicht erinnern werden, als Sie aufgewachsen sind 
 genannt Marco Polo. 

Italian: 
 Se il silenziamento è vero, cambia il silenziato in falso, altrimenti cambia il silenziato in vero. 
 Quindi questo è un approccio molto comune in programmazione 
 dove se hai una variabile, come qualcosa chiamato silenziato che è 
 vero o falso, 1 o 0, acceso o spento, tu 
 può cambiare il suo valore semplicemente ponendo quella domanda. 
 Se l'audio disattivato è true, modificarlo in false, altrimenti impostarlo su true. 
 Nel frattempo, se scorriamo verso l'alto, c'è un altro script qui 
 che stava facendo qualcosa ancora e ancora. 
 E lo zoomerò su questo. 
 Quando è stata cliccata la bandiera verde, anche il leone marino lo ha fatto per sempre. 
 Se silenziato è falso, cioè se non è silenziato, 
 vai avanti e suona il suono del leone marino, vai avanti e saluta 
 per due secondi e quindi attendere un secondo. 
 E fallo ancora e ancora e ancora. 
 Quindi, nella programmazione, come in Scratch qui, puoi fare più cose alla volta 
 a volte con le lingue, in modo tale che siano entrambe 
 correre insieme in parallelo, se vuoi, o ripetere il ciclo. 
 E possono in qualche modo comunicare tra loro usando qualcosa come una variabile. 
 Diamo un'occhiata a un ultimo esempio che coinvolge due diversi sprite, 
 questo è un gioco di vecchia scuola che potresti ricordare da grande 
 chiamato Marco Polo. 

French: 
 Si muet est vrai, changez muet en faux, sinon changez muet en vrai. 
 C'est donc une approche très courante en programmation 
 où si vous avez une variable, comme quelque chose appelé muet qui est 
 vrai ou faux, 1 ou 0, activé ou désactivé, vous 
 peut changer sa valeur en posant simplement cette question. 
 Si muet est vrai, changez-le en faux, sinon définissez-le sur vrai. 
 Pendant ce temps, si nous faisons défiler vers le haut, il y a un autre script ici 
 qui faisait quelque chose encore et encore. 
 Et je vais zoomer sur celui-ci. 
 Lorsque le drapeau vert a été cliqué, l'otarie a toujours fait cela. 
 Si muet est faux, c'est-à-dire s'il n'est pas muet, 
 allez-y et jouez le lion de mer sonore et allez-y et dites salut, salut, salut 
 pendant deux secondes, puis attendez une seconde. 
 Et faites-le encore et encore et encore. 
 Donc, en programmation, comme dans Scratch ici, vous pouvez faire plusieurs choses à la fois 
 parfois avec des langues, telles qu'elles sont toutes les deux 
 courir ensemble en parallèle, si vous voulez, ou boucler à nouveau. 
 Et ils peuvent en quelque sorte intercommuniquer en utilisant quelque chose comme une variable. 
 Regardons un dernier exemple impliquant deux sprites différents, 
 celui-ci un jeu de vieille école que vous vous souvenez peut-être avoir grandi 
 appelé Marco Polo. 

Arabic: 
 إذا كان كتم الصوت صحيحًا ، فقم بتغييره إلى كاذب ، أو غيره مكتومًا إلى صحيح. 
 لذلك هذا هو نهج شائع جدا في البرمجة 
 حيث إذا كان لديك متغير ، مثل شيء يسمى صامت 
 إما صح أو خطأ ، 1 أو 0 ، تشغيل أو إيقاف ، أنت 
 يمكنه تغيير قيمته بمجرد طرح هذا السؤال. 
 إذا كان كتم الصوت صحيحًا ، فقم بتغييره إلى خطأ ، وإلا قم بتعيينه على صواب. 
 في هذه الأثناء ، إذا قمنا بالتمرير لأعلى ، فهناك برنامج نصي آخر هنا 
 الذي كان يفعل شيئًا مرارًا وتكرارًا. 
 وسأقوم بتكبير هذا. 
 عندما تم النقر على العلم الأخضر ، كان أسد البحر يفعل ذلك إلى الأبد. 
 إذا كان كتم الصوت خاطئًا ، أي إذا لم يكن صامتًا ، 
 المضي قدما ولعب أسد البحر الصوتي والمضي قدما ويقول مرحبا ، مرحبا ، مرحبا 
 لمدة ثانيتين ثم انتظر ثانية واحدة. 
 ونفعل ذلك مرارا وتكرارا. 
 لذلك في البرمجة ، كما هو الحال في سكراتش هنا ، يمكنك القيام بأشياء متعددة في وقت واحد 
 في بعض الأحيان مع اللغات ، بحيث يكون كلاهما 
 تعملان معا بالتوازي ، إذا شئتم ، أو التكرار مرة أخرى. 
 ويمكنهم التواصل بطريقة أو بأخرى باستخدام شيء مثل المتغير. 
 دعونا نلقي نظرة على مثال أخير يشمل اثنين من العفاريت المختلفة ، 
 هذه هي لعبة المدرسة القديمة التي قد تتذكر نشأتها 
 دعا ماركو بولو. 

Korean: 
 음소거가 true이면 음소거를 false로 변경하고, 그렇지 않으면 음소거를 true로 변경하십시오. 
 이것은 프로그래밍에서 매우 일반적인 접근 방식입니다 
 음소거라는 변수가 있다면 
 true 또는 false, 1 또는 0, 설정 또는 해제 
 그 질문을함으로써 그 가치를 바꿀 수 있습니다. 
 음소거가 true이면 false로 변경하고 그렇지 않으면 true로 설정하십시오. 
 한편 위로 스크롤하면 여기에 다른 스크립트가 있습니다 
 그것은 계속해서 또 다른 일을하고있었습니다. 
 이 부분을 확대 해 보겠습니다. 
 녹색 깃발을 클릭했을 때, 바다 사자도 영원히이 일을하고있었습니다. 
 음소거가 거짓 인 경우, 즉 음소거되지 않은 경우, 
 계속해서 소리 바다 사자를 연주하고 가서 안녕, 안녕, 안녕 
 2 초간 기다렸다가 1 초간 기다리십시오. 
 그리고 또 다시 반복해서 그렇게하십시오. 
 스크래치에서와 같이 프로그래밍에서 한 번에 여러 작업을 수행 할 수 있습니다. 
 때로는 언어를 사용하여 둘 다 
 원하는 경우 병렬로 함께 실행하거나 다시 반복합니다. 
 그리고 그들은 변수와 같은 것을 사용하여 어떻게 든 대화 할 수 있습니다. 
 두 개의 다른 스프라이트가 포함 된 마지막 예를 살펴 보겠습니다. 
 이것은 당신이 자라는 것을 기억할 수있는 오래된 학교 게임 
 마르코 폴로라고 

Indonesian: 
 Jika dibisukan benar, ubah dibisukan menjadi salah, kalau tidak ubah dibisukan menjadi benar. 
 Jadi ini adalah pendekatan yang sangat umum dalam pemrograman 
 di mana jika Anda memiliki variabel, seperti sesuatu yang disebut dimatikan itu 
 benar atau salah, 1 atau 0, hidup atau mati, Anda 
 dapat mengubah nilainya dengan hanya menanyakan pertanyaan itu. 
 Jika dibisukan benar, ubah ke false, atau setel ke true. 
 Sementara itu, jika kita gulir ke atas, ada skrip lain di sini 
 itu melakukan sesuatu lagi dan lagi. 
 Dan saya akan memperbesar yang ini. 
 Ketika bendera hijau diklik, singa laut juga selamanya melakukan ini. 
 Jika diredam salah, yaitu, jika tidak dimatikan, 
 Maju dan mainkan singa laut yang sehat dan maju dan menyapa, hai, hai 
 selama dua detik dan kemudian tunggu selama satu detik. 
 Dan lakukan itu lagi dan lagi dan lagi. 
 Jadi dalam pemrograman, seperti dalam Scratch di sini, Anda dapat melakukan banyak hal sekaligus 
 terkadang dengan bahasa, sehingga keduanya 
 berjalan bersama secara paralel, jika Anda mau, atau mengulang lagi. 
 Dan mereka entah bagaimana dapat berkomunikasi dengan menggunakan sesuatu seperti variabel. 
 Mari kita lihat satu contoh terakhir yang melibatkan dua sprite berbeda, 
 ini game jadul yang mungkin Anda ingat tumbuh dewasa 
 disebut Marco Polo. 

Chinese: 
如果muted为true，则将muted更改为false，否则将muted更改为true。 
所以这是编程中非常普遍的方法
如果您有一个变量，例如所谓的“静音” 
是或否，1或0，打开或关闭，您
只需问一个问题就可以改变它的价值。 
如果静音为true，则将其更改为false，否则将其设置为true。 
同时，如果我们向上滚动，这里还有另一个脚本
一次又一次地做某事。 
我将放大这一点。 
当点击绿旗时，海狮也永远这样做。 
如果静音为假，也就是说，如果没有静音， 
继续播放海狮声音，然后继续打个招呼，嗨，嗨
等待两秒钟，然后等待一秒钟。 
并一次又一次地这样做。 
因此在编程中（如此处的Scratch），您可以一次执行多项操作
有时使用语言，例如
如果愿意，可以并行运行，或者再次循环。 
他们可以通过使用类似变量的方式以某种方式进行相互通信。 
让我们看一个涉及两个不同精灵的最终示例， 
这是一款您可能还记得成长的老派游戏
叫马可波罗

Portuguese: 
 Se mudo for verdadeiro, mude para falso, caso contrário mude para verdadeiro. 
 Portanto, essa é uma abordagem muito comum na programação 
 onde se você tiver uma variável, como algo chamado silenciado, 
 verdadeiro ou falso, 1 ou 0, ativado ou desativado, você 
 pode mudar seu valor apenas fazendo essa pergunta. 
 Se silenciado for verdadeiro, altere-o para falso, caso contrário, configure-o para verdadeiro. 
 Enquanto isso, se rolarmos para cima, há outro script aqui 
 isso estava fazendo algo de novo e de novo. 
 E eu vou dar um zoom nessa. 
 Quando a bandeira verde foi clicada, o leão-marinho também estava fazendo isso para sempre. 
 Se silenciado for falso, ou seja, se não estiver silenciado, 
 vá em frente e toque o som leão-marinho e vá em frente e diga oi, oi, oi 
 por dois segundos e aguarde um segundo. 
 E faça isso de novo e de novo e de novo. 
 Então, na programação, como no Scratch aqui, você pode fazer várias coisas ao mesmo tempo 
 às vezes com idiomas, de modo que ambos 
 correndo juntos em paralelo, se desejar, ou fazendo um loop novamente. 
 E eles podem, de alguma forma, intercomunicar usando algo como uma variável. 
 Vejamos um exemplo final envolvendo dois sprites diferentes, 
 este é um jogo da velha escola que você pode se lembrar de crescer 
 chamado Marco Polo. 

Russian: 
 Если для параметра muted установлено значение true, измените значение muted на false, иначе измените значение muted на true. 
 Так что это очень распространенный подход в программировании 
 где, если у вас есть переменная, как то, что называется muted, это 
 либо true или false, 1 или 0, вкл или выкл, вы 
 можно изменить его значение, просто задав этот вопрос. 
 Если параметр muted имеет значение true, измените его на false, иначе установите значение true. 
 Между тем, если мы прокручиваем вверх, здесь есть еще один сценарий 
 что делал что-то снова и снова. 
 И я увеличу на этом. 
 Когда щелкнули по зеленому флагу, морской лев тоже всегда делал это. 
 Если muted - это false, то есть, если он не отключен, 
 иди вперед и играй на звуке морского льва, иди вперед и скажи привет, привет, привет 
 в течение двух секунд, а затем подождите одну секунду. 
 И делай это снова и снова и снова. 
 Таким образом, в программировании, как в Scratch здесь, вы можете делать несколько вещей одновременно 
 иногда с языками, так что они оба 
 работает параллельно, если хотите, или снова зацикливается. 
 И они могут как-то общаться, используя что-то вроде переменной. 
 Давайте посмотрим на один последний пример с участием двух разных спрайтов, 
 это старая школьная игра, которую вы можете вспомнить, взрослея 
 называется Марко Поло. 

Dutch: 
 Als gedempt waar is, verander dan gedempt in onwaar, anders wordt gedempt in waar. 
 Dit is dus een veel voorkomende aanpak bij het programmeren 
 waar als je een variabele hebt, zoals iets dat gedempt wordt genoemd 
 waar of niet waar, 1 of 0, aan of uit, jij 
 kan zijn waarde veranderen door gewoon die vraag te stellen. 
 Als gedempt waar is, wijzigt u het in onwaar, anders stelt u het in op waar. 
 Ondertussen, als we omhoog scrollen, is er hier nog een script 
 dat deed keer op keer iets. 
 En ik zoom in op deze. 
 Toen op de groene vlag werd geklikt, deed de zeeleeuw dit ook voor altijd. 
 Als gedempt onwaar is, dat wil zeggen, als het niet is gedempt, 
 ga je gang en speel het geluid zeeleeuw en ga je gang en zeg hallo, hallo, hallo 
 twee seconden en wacht dan een seconde. 
 En doe dat keer op keer en opnieuw. 
 Dus bij het programmeren, zoals in Scratch hier, kun je meerdere dingen tegelijk doen 
 soms met talen, zodat ze beide zijn 
 parallel lopen, als je wilt, of opnieuw lussen. 
 En ze kunnen op de een of andere manier communiceren door zoiets als een variabele te gebruiken. 
 Laten we eens kijken naar een laatste voorbeeld met twee verschillende sprites, 
 dit is een oud schoolspel dat je je misschien herinnert toen je opgroeide 
 genaamd Marco Polo. 

Hindi: 
 यदि मौन सत्य है, तो बदले में असत्य को बदल दें, अन्यथा म्यूट को सत्य में बदल दें। 
 इसलिए यह प्रोग्रामिंग में एक बहुत ही आम तरीका है 
 यदि आपके पास एक चर है, तो कुछ ऐसा है जिसे म्यूट कहा जाता है 
 सच्चा या गलत, 1 या 0, चालू या बंद, आप 
 बस उस सवाल को पूछकर उसके मूल्य को बदल सकते हैं। 
 यदि मौन सत्य है, तो इसे असत्य में बदल दें, अन्यथा इसे सत्य पर सेट करें। 
 इस बीच, अगर हम ऊपर स्क्रॉल करते हैं, तो यहां एक और स्क्रिप्ट है 
 वह बार-बार कुछ कर रहा था। 
 और मैं इस पर ज़ूम करूंगा। 
 जब हरे झंडे को क्लिक किया गया था, समुद्री शेर भी हमेशा के लिए ऐसा कर रहा था। 
 यदि मौन मिथ्या है, अर्थात यदि वह मौन नहीं है, 
 आगे बढ़ो और साउंड सी शेर को बजाओ और आगे बढ़ो और हाय, हाय, हाय कहो 
 दो सेकंड के लिए और फिर एक सेकंड के लिए प्रतीक्षा करें। 
 और ऐसा बार-बार करें। 
 तो प्रोग्रामिंग में, जैसा कि यहाँ स्क्रैच में है, आप एक बार में कई काम कर सकते हैं 
 कभी-कभी भाषाओं के साथ, जैसे कि वे दोनों 
 समानांतर में एक साथ चल रहा है, यदि आप करेंगे, या फिर से लूपिंग करेंगे। 
 और वे किसी तरह एक चर की तरह कुछ का उपयोग करके इंटरकॉम कर सकते हैं। 
 आइए एक अंतिम उदाहरण देखें जिसमें दो अलग-अलग स्प्राइट शामिल हैं, 
 यह एक पुराने स्कूल का खेल है जिसे आप बड़े होकर याद कर सकते हैं 
 मार्को पोलो कहा जाता है। 

Japanese: 
ミュートがtrueの場合は、ミュートをfalseに変更します。それ以外の場合は、ミュートをtrueに変更します。 
これはプログラミングで非常に一般的なアプローチです
ミュートと呼ばれるような変数がある場合
 trueまたはfalse、1または0、onまたはoff、you 
その質問をするだけでその価値を変えることができます。 
ミュートがtrueの場合はfalseに変更し、そうでない場合はtrueに設定します。 
一方、上にスクロールすると、別のスクリプトがあります
それは何度も何度もやっていました。 
そして、これにズームインします。 
緑の旗がクリックされたとき、アシカもこれを永遠に行っていました。 
ミュートがfalseの場合、つまり、ミュートされていない場合、 
さあ、アシカの音を出して、さあ、こんにちは、こんにちは。 
 2秒間待ってから1秒間待ちます。 
そして、それを何度も何度も繰り返します。 
プログラミングでは、ここのスクラッチのように、一度に複数のことができます
時々、それらは両方ともあるような言語で
必要に応じて並行して実行するか、再度ループします。 
そして、変数のようなものを使用して、どういうわけか相互通信できます。 
 2つの異なるスプライトを含む最後の1つの例を見てみましょう。 
これはあなたが育ったことを思い出すかもしれない古い学校のゲームです
マルコポーロと呼ばれる。 

Portuguese: 
 Neste jogo de Marco Polo, uma pessoa grita 
 Marco e uma ou mais pessoas gritam Polo. 
 E o primeiro deles é tipicamente de olhos vendados, 
 então você está tentando encontrar essa pessoa com base apenas na voz dele ou dela 
 resposta. 
 Portanto, neste programa aqui, se eu for em frente e clicar na bandeira verde, 
 observe que nada acontece ainda até eu bater na barra de espaço. 
 E veremos que o boneco laranja diz Marco e o boneco azul 
 diz Polo. 
 Mas como isso funciona? 
 Bem, aqui está o código para o boneco de laranja. 
 Para sempre, ele está fazendo o seguinte. 
 Se o espaço da tecla for pressionado, ou seja, a barra de espaço, diga Marco por dois segundos, 
 mas depois outro recurso. 
 E isso é novo. 
 Ele transmite o que é chamado de evento. 
 Acontece que os computadores não podem apenas 
 veja o que outro programa ou sprite está fazendo, 
 mas eles podem ouvir algo chamado evento. 
 É uma espécie de mensagem secreta de um programa para outro. 
 Portanto, evento de transmissão é outra peça do quebra-cabeça que pode apenas dizer evento. 
 E agora observe se eu não clicar no boneco de laranja aqui em baixo, 

English: 
In this game of Marco Polo, one person yells out
Marco and one or more other people yell out Polo.
And the first of them is typically blindfolded,
so you're trying to find that person based only on his or her voice's
response.
So in this program here, if I go ahead and click the green flag,
notice that nothing happens yet until I hit the space bar.
And we'll see that the orange puppet says Marco and the blue puppet
says Polo.
But how does that work?
Well, here is the code for the orange puppet.
Forever, he is doing the following.
If the key space is pressed, that is the space bar, say Marco for two seconds,
but then one other feature.
And this is new.
It broadcasts what's called an event.
So it turns out that computers can't just
see what another program or sprite is doing,
but they can listen for something called an event.
It's sort of a secret message from one program to another.
So broadcast event is this other puzzle piece that can just say event.
And now notice if I click not on the orange puppet down here,

Spanish: 
 En este juego de Marco Polo, una persona grita 
 Marco y una o más personas gritan Polo. 
 Y el primero de ellos suele tener los ojos vendados, 
 entonces estás tratando de encontrar a esa persona basándose solo en su voz 
 respuesta. 
 Entonces, en este programa aquí, si sigo adelante y hago clic en la bandera verde, 
 Observe que todavía no sucede nada hasta que presione la barra espaciadora. 
 Y veremos que la marioneta naranja dice Marco y la marioneta azul 
 dice polo. 
 pero como funciona? 
 Bueno, aquí está el código para la marioneta naranja. 
 Para siempre, él está haciendo lo siguiente. 
 Si se presiona el espacio de la tecla, esa es la barra espaciadora, diga Marco durante dos segundos, 
 pero luego otra característica. 
 Y esto es nuevo. 
 Transmite lo que se llama un evento. 
 Resulta que las computadoras no pueden simplemente 
 ver qué está haciendo otro programa o sprite, 
 pero pueden escuchar algo llamado evento. 
 Es una especie de mensaje secreto de un programa a otro. 
 Entonces, el evento transmitido es esta otra pieza del rompecabezas que solo puede decir evento. 
 Y ahora noten si no hago clic en la marioneta naranja aquí abajo, 

French: 
 Dans ce jeu de Marco Polo, une personne crie 
 Marco et une ou plusieurs autres personnes crient Polo. 
 Et le premier d'entre eux a généralement les yeux bandés, 
 de sorte que vous essayez de trouver cette personne uniquement en fonction de sa voix 
 réponse. 
 Donc, dans ce programme ici, si je continue et que je clique sur le drapeau vert, 
 remarquez que rien ne se passe encore jusqu'à ce que je frappe la barre d'espace. 
 Et nous verrons que la marionnette orange dit Marco et la marionnette bleue 
 dit Polo. 
 Mais comment ça marche? 
 Eh bien, voici le code de la marionnette orange. 
 Pour toujours, il fait ce qui suit. 
 Si la touche espace est enfoncée, c'est la barre d'espace, dites Marco pendant deux secondes, 
 mais alors une autre caractéristique. 
 Et c'est nouveau. 
 Il diffuse ce qu'on appelle un événement. 
 Il s'avère donc que les ordinateurs ne peuvent pas simplement 
 voir ce qu'un autre programme ou sprite fait, 
 mais ils peuvent écouter quelque chose appelé un événement. 
 C'est en quelque sorte un message secret d'un programme à un autre. 
 L'événement diffusé est donc cette autre pièce du puzzle qui peut simplement dire événement. 
 Et maintenant, remarquez si je ne clique pas sur la marionnette orange ici, 

Arabic: 
 في لعبة ماركو بولو ، يصرخ شخص واحد 
 ماركو وشخص آخر أو أكثر يصرخون من بولو. 
 وأولهم عادة معصوب العينين ، 
 لذلك تحاول العثور على هذا الشخص بناءً على صوته فقط 
 استجابة. 
 لذا في هذا البرنامج ، إذا مضيت قدما وانقر فوق العلم الأخضر ، 
 لاحظ أنه لم يحدث شيء حتى الآن حتى وصلت إلى شريط المسافة. 
 وسنرى أن الدمية البرتقالية تقول ماركو والدمية الزرقاء 
 يقول بولو. 
 ولكن كيف يتم ذلك؟ 
 حسنًا ، هذا هو رمز الدمية البرتقالية. 
 إلى الأبد ، يفعل ما يلي. 
 إذا تم الضغط على مفتاح المسافة ، فهذا هو شريط المسافة ، مثل ماركو لمدة ثانيتين ، 
 ولكن بعد ذلك ميزة أخرى. 
 وهذا جديد. 
 يبث ما يسمى حدث. 
 لذلك اتضح أن أجهزة الكمبيوتر لا يمكنها فقط 
 ترى ما يفعله برنامج أو نقش متحرك آخر ، 
 ولكن يمكنهم الاستماع لشيء يسمى حدث. 
 إنها نوعًا من رسالة سرية من برنامج إلى آخر. 
 حدث البث هو قطعة الألغاز الأخرى التي يمكن أن تقول الحدث فقط. 
 ولاحظ الآن إذا لم أنقر على الدمية البرتقالية هنا ، 

Italian: 
 In questo gioco di Marco Polo, una persona urla 
 Marco e una o più altre persone urlano Polo. 
 E il primo è in genere bendato, 
 quindi stai cercando di trovare quella persona solo sulla base della sua voce 
 risposta. 
 Quindi in questo programma qui, se vado avanti e faccio clic sulla bandiera verde, 
 nota che non succede ancora nulla finché non colpisco la barra spaziatrice. 
 E vedremo che il burattino arancione dice Marco e il burattino blu 
 dice Polo. 
 Ma come funziona? 
 Bene, ecco il codice per il burattino arancione. 
 Per sempre, sta facendo quanto segue. 
 Se si preme lo spazio chiave, ovvero la barra spaziatrice, dire Marco per due secondi, 
 ma poi un'altra caratteristica. 
 E questo è nuovo 
 Trasmette quello che viene chiamato un evento. 
 Quindi si scopre che i computer non possono semplicemente 
 guarda cosa sta facendo un altro programma o sprite, 
 ma possono ascoltare qualcosa chiamato un evento. 
 È una specie di messaggio segreto da un programma all'altro. 
 Quindi l'evento di trasmissione è questo altro pezzo di puzzle che può solo dire evento. 
 E ora nota se clicco non sul pupazzo arancione qui, 

Turkish: 
 Marco Polo'nun bu oyununda bir kişi bağırıyor 
 Marco ve bir ya da daha fazla kişi Polo'ya bağırıyor. 
 Ve birincisi genellikle gözü kapalı, 
 yani o kişiyi sadece sesine dayanarak bulmaya çalışıyorsunuz. 
 tepki. 
 Buradaki bu programda, devam edip yeşil bayrağa tıklarsam, 
 boşluk çubuğuna varana kadar henüz hiçbir şey olmuyor. 
 Turuncu kuklanın Marco ve mavi kuklan dediğini göreceğiz 
 diyor Polo. 
 Peki bu nasıl çalışıyor? 
 İşte turuncu kuklanın kodu. 
 Sonsuza dek, aşağıdakileri yapıyor. 
 Tuş alanına basılırsa, bu boşluk çubuğudur, iki saniye Marco deyin, 
 ama sonra bir özellik daha. 
 Ve bu yeni. 
 Olay denen şeyi yayınlar. 
 Yani bilgisayarların sadece 
 başka bir programın veya hareketli grafiğin ne yaptığını görün, 
 ancak olay denilen bir şeyi dinleyebilirler. 
 Bir programdan diğerine gizli bir mesaj. 
 Yani yayın etkinliği, sadece olay diyebilen bu diğer bulmaca parçasıdır. 
 Ve şimdi burada turuncu kuklayı tıklamamı fark edersem, 

Hindi: 
 मार्को पोलो के इस खेल में, एक व्यक्ति चिल्लाता है 
 मार्को और एक या अधिक अन्य लोग पोलो को चिल्लाते हैं। 
 और उनमें से पहले आम तौर पर आंखों पर पट्टी बांधकर, 
 तो आप उस व्यक्ति को केवल उसकी आवाज़ के आधार पर खोजने की कोशिश कर रहे हैं 
 प्रतिक्रिया। 
 इस कार्यक्रम में यहाँ, अगर मैं आगे बढ़ता हूँ और हरी झंडी क्लिक करता हूँ, 
 ध्यान दें कि जब तक मैं स्पेस बार से नहीं टकराता तब तक कुछ नहीं होता। 
 और हम देखेंगे कि नारंगी कठपुतली मार्को और नीले रंग की कठपुतली कहती है 
 पोलो कहते हैं। 
 लेकिन वह काम कैसे करता है? 
 खैर, यहाँ नारंगी कठपुतली के लिए कोड है। 
 हमेशा के लिए, वह निम्नलिखित कर रहा है। 
 यदि कुंजी स्थान दबाया जाता है, तो वह स्पेस बार है, मार्को को दो सेकंड के लिए कहें, 
 लेकिन फिर एक अन्य सुविधा। 
 और यह नया है। 
 यह प्रसारण करता है जिसे एक घटना कहा जाता है। 
 तो यह पता चला है कि कंप्यूटर बस नहीं कर सकते हैं 
 देखें कि दूसरा कार्यक्रम या स्प्राइट क्या कर रहा है, 
 लेकिन वे किसी घटना को सुन सकते हैं। 
 यह एक कार्यक्रम से दूसरे में एक गुप्त संदेश की तरह है। 
 तो प्रसारण घटना यह अन्य पहेली टुकड़ा है जिसे सिर्फ घटना कह सकते हैं। 
 और अब अगर मैं नीचे नारंगी नारंगी कठपुतली पर क्लिक नहीं नोटिस, 

Modern Greek (1453-): 
 Σε αυτό το παιχνίδι του Marco Polo, ένα άτομο φωνάζει έξω 
 Ο Μάρκο και ένας ή περισσότεροι άλλοι φωνάζουν από το Πόλο. 
 Και η πρώτη από αυτές είναι συνήθως δεμένη με τα μάτια, 
 οπότε προσπαθείτε να βρείτε αυτό το άτομο με βάση μόνο τη φωνή του 
 απάντηση. 
 Έτσι, σε αυτό το πρόγραμμα εδώ, αν προχωρήσω και κάνω κλικ στην πράσινη σημαία, 
 παρατηρήστε ότι δεν συμβαίνει τίποτα μέχρι να χτυπήσω το διαστημικό μπαρ. 
 Και θα δούμε ότι η πορτοκαλί μαριονέτα λέει ο Μάρκο και η μπλε μαριονέτα 
 λέει ο Πόλο. 
 Αλλά πώς λειτουργεί αυτό; 
 Λοιπόν, εδώ είναι ο κώδικας για την πορτοκαλί μαριονέτα. 
 Για πάντα, κάνει τα εξής. 
 Εάν πατηθεί ο χώρος κλειδιού, δηλαδή η μπάρα διαστήματος, πείτε τον Marco για δύο δευτερόλεπτα, 
 αλλά στη συνέχεια ένα άλλο χαρακτηριστικό. 
 Και αυτό είναι καινούργιο. 
 Μεταδίδει αυτό που ονομάζεται συμβάν. 
 Έτσι αποδεικνύεται ότι οι υπολογιστές δεν μπορούν απλά 
 δείτε τι κάνει ένα άλλο πρόγραμμα ή sprite, 
 αλλά μπορούν να ακούσουν κάτι που ονομάζεται γεγονός. 
 Είναι ένα είδος μυστικού μηνύματος από το ένα πρόγραμμα στο άλλο. 
 Έτσι εκδήλωση εκπομπής είναι αυτό το άλλο κομμάτι παζλ που μπορεί να πει ακριβώς γεγονός. 
 Και τώρα παρατηρώ αν δεν κάνω κλικ στο πορτοκαλί μαριονέτα κάτω εδώ, 

Chinese: 
在马可波罗的这场比赛中，一个人大喊
 Marco和一个或多个其他人大喊Polo。 
他们中的第一个通常被蒙住眼睛， 
因此，您试图仅根据他或她的声音来找到该人
响应。 
因此，在此程序中，如果我继续单击绿色标志， 
请注意，直到我按下空格键，什么都没有发生。 
我们会看到橙色的木偶说马可，蓝色的木偶说
波罗说。 
但是，如何运作？ 
好吧，这是橙色木偶的代码。 
永远，他正在做以下事情。 
如果按下了键空格，即空格键，请说Marco两秒钟， 
但是另一项功能。 
这是新的。 
它广播所谓的事件。 
事实证明，计算机不能仅仅
看看另一个程序或精灵正在做什么， 
但他们可以收听称为事件的事件。 
这是从一个程序到另一个程序的秘密消息。 
因此，广播事件是可以说事件的另一个难题。 
现在请注意，如果我不单击此处的橙色木偶， 

Korean: 
 마르코 폴로의이 게임에서 한 사람이 외칩니다 
 마르코와 한 명 이상의 사람들이 폴로를 외칩니다. 
 첫 번째는 일반적으로 눈가리개입니다. 
 그래서 당신은 그 사람의 목소리만으로 그 사람을 찾으려고 노력하고 있습니다. 
 응답. 
 여기이 프로그램에서 녹색 플래그를 클릭하면 
 스페이스 바를 누르기 전까지는 아무 일도 일어나지 않습니다. 
 오렌지색 꼭두각시가 마르코와 파란색 꼭두각시라고 말합니다. 
 폴로가 말합니다. 
 그러나 어떻게 작동합니까? 
 자, 여기 오렌지 꼭두각시 코드가 있습니다. 
 그는 다음과 같은 일을하고 있습니다. 
 키 스페이스를 누르면 스페이스 바입니다. 마르코라고 2 초 동안 말합니다. 
 그러나 다른 기능 하나. 
 그리고 이것은 새로운 것입니다. 
 그것은 이벤트라고 불리는 것을 방송합니다. 
 따라서 컴퓨터는 
 다른 프로그램이나 스프라이트가 무엇을하고 있는지 확인하십시오. 
 그러나 그들은 이벤트라는 것을들을 수 있습니다. 
 하나의 프로그램에서 다른 프로그램으로 비밀 메시지입니다. 
 브로드 캐스트 이벤트는 이벤트를 말할 수있는 다른 퍼즐 조각입니다. 
 여기 오렌지 꼭두각시를 클릭하지 않으면 

Japanese: 
マルコポーロのこのゲームでは、一人が叫ぶ
マルコと一人以上の他の人々はポロを叫びます。 
そして、それらの最初のものは通常目隠しされています、 
だからあなたは自分の声だけに基づいてその人を見つけようとしている
応答。 
このプログラムでは、緑の旗をクリックして、 
スペースバーを押すまで、まだ何も起こらないことに注意してください。 
オレンジ色の人形がマルコと青い人形を言うのがわかります
ポロは言います。 
しかし、それはどのように機能しますか？ 
さて、ここにオレンジ色の人形のコードがあります。 
永遠に、彼は次のことをしています。 
キースペースが押された場合、それはスペースバーです、マルコと2秒間言います、 
しかし、他の1つの機能。 
そしてこれは新しいです。 
いわゆるイベントを放送します。 
つまり、コンピュータは単に
別のプログラムまたはスプライトが何をしているかを確認し、 
イベントと呼ばれるものを聞くことができます。 
これは、あるプログラムから別のプログラムへの秘密のメッセージのようなものです。 
つまり、放送イベントは、イベントと言えるこの別のパズルピースです。 
ここで、オレンジ色の人形をクリックしないと、 

Russian: 
 В этой игре Марко Поло один человек кричит 
 Марко и один или несколько других людей кричат ​​Поло. 
 И первый из них, как правило, с завязанными глазами, 
 так что вы пытаетесь найти этого человека, основываясь только на его или ее голосе 
 ответ. 
 Так что в этой программе, если я пойду дальше и нажму зеленый флаг, 
 обратите внимание, что пока ничего не произойдет, пока я не нажму пробел. 
 И мы увидим, что оранжевая марионетка говорит Марко, а синяя марионетка 
 говорит Поло. 
 Но как это работает? 
 Ну, вот код для оранжевой куклы. 
 Навсегда он делает следующее. 
 Если клавиша пробел нажата, это пробел, скажем, Марко в течение двух секунд, 
 но потом еще одна особенность. 
 И это новое. 
 Он передает то, что называется событием. 
 Так получается, что компьютеры не могут просто 
 посмотреть, что делает другая программа или спрайт, 
 но они могут слушать то, что называется событием. 
 Это своего рода секретное сообщение от одной программы к другой. 
 Так что трансляция события - это еще одна головоломка, которая может просто сказать событие. 
 И теперь обратите внимание, если я не нажму на оранжевую куклу здесь, 

Dutch: 
 In dit spel van Marco Polo schreeuwt één persoon 
 Marco en een of meer andere mensen schreeuwen Polo. 
 En de eerste is meestal geblinddoekt, 
 dus je probeert die persoon alleen te vinden op basis van zijn of haar stem 
 reactie. 
 Dus in dit programma hier, als ik doorga en op de groene vlag klik, 
 merk op dat er nog niets gebeurt totdat ik op de spatiebalk druk. 
 En we zullen zien dat de oranje pop Marco zegt en de blauwe pop 
 zegt Polo. 
 Maar hoe werkt dat? 
 Nou, hier is de code voor de oranje pop. 
 Voor altijd doet hij het volgende. 
 Als de toets spatie wordt ingedrukt, is dat de spatiebalk, zeg Marco twee seconden, 
 maar dan nog een ander kenmerk. 
 En dit is nieuw. 
 Het zendt een zogenaamde gebeurtenis uit. 
 Het blijkt dus dat computers niet zomaar kunnen 
 kijk wat een ander programma of sprite doet, 
 maar ze kunnen luisteren naar iets dat een evenement wordt genoemd. 
 Het is een soort geheime boodschap van het ene programma naar het andere. 
 Dus uitgezonden evenement is dit andere puzzelstuk dat gewoon evenement kan zeggen. 
 En let nu op als ik hier niet op de oranje pop klik, 

Indonesian: 
 Dalam permainan Marco Polo ini, satu orang berteriak 
 Marco dan satu atau lebih orang berteriak Polo. 
 Dan yang pertama dari mereka biasanya ditutup matanya, 
 jadi Anda berusaha menemukan orang itu hanya berdasarkan suaranya 
 tanggapan. 
 Jadi dalam program ini di sini, jika saya teruskan dan klik bendera hijau, 
 perhatikan bahwa belum ada yang terjadi sampai saya menekan spasi. 
 Dan kita akan melihat bahwa boneka oranye itu mengatakan Marco dan boneka biru itu 
 kata Polo. 
 Tetapi bagaimana cara kerjanya? 
 Nah, ini kode untuk boneka oranye. 
 Selamanya, dia melakukan hal berikut. 
 Jika ruang tombol ditekan, itu adalah spasi, katakan Marco selama dua detik, 
 tapi kemudian satu fitur lainnya. 
 Dan ini baru. 
 Ini menyiarkan apa yang disebut acara. 
 Jadi ternyata komputer tidak bisa adil 
 lihat apa yang dilakukan program atau sprite lain, 
 tetapi mereka dapat mendengarkan sesuatu yang disebut acara. 
 Ini semacam pesan rahasia dari satu program ke program lain. 
 Jadi acara siaran adalah bagian puzzle lain yang bisa dibilang acara. 
 Dan sekarang perhatikan jika saya klik tidak pada boneka oranye di sini, 

Chinese: 
在馬可波羅的這場比賽中，一個人大喊
 Marco和一個或多個其他人大喊Polo。 
他們中的第一個通常被蒙住眼睛， 
因此，您試圖僅根據他或她的聲音來找到該人
響應。 
因此，在此程序中，如果我繼續單擊綠色標誌， 
請注意，直到我按下空格鍵，什麼都沒有發生。 
我們會看到橙色的木偶說馬可，藍色的木偶說
波羅說。 
但是，如何運作？ 
好吧，這是橙色木偶的代碼。 
永遠，他正在做以下事情。 
如果按下了鍵空格，即空格鍵，請說Marco兩秒鐘， 
但是另一項功能。 
這是新的。 
它廣播所謂的事件。 
事實證明，計算機不能僅僅
看看另一個程序或精靈正在做什麼， 
但他們可以收聽稱為事件的事件。 
這是從一個程序到另一個程序的秘密消息。 
因此，廣播事件是可以說事件的另一個難題。 
現在請注意，如果我不單擊此處的橙色木偶， 

German: 
 In diesem Spiel von Marco Polo schreit eine Person 
 Marco und ein oder mehrere andere Leute schreien Polo. 
 Und der erste von ihnen hat normalerweise die Augen verbunden, 
 Sie versuchen also, diese Person nur anhand ihrer Stimme zu finden 
 Antwort. 
 Wenn ich also in diesem Programm hier auf die grüne Flagge klicke, 
 Beachten Sie, dass noch nichts passiert, bis ich die Leertaste drücke. 
 Und wir werden sehen, dass die orangefarbene Puppe Marco und die blaue Puppe sagt 
 sagt Polo. 
 Aber wie funktioniert das? 
 Hier ist der Code für die orangefarbene Puppe. 
 Für immer macht er Folgendes. 
 Wenn die Leertaste gedrückt wird, ist dies die Leertaste, z. B. Marco für zwei Sekunden. 
 aber dann noch eine andere Funktion. 
 Und das ist neu. 
 Es sendet ein sogenanntes Ereignis. 
 Es stellt sich also heraus, dass Computer nicht einfach können 
 sehen, was ein anderes Programm oder Sprite tut, 
 aber sie können auf etwas hören, das als Ereignis bezeichnet wird. 
 Es ist eine Art geheime Nachricht von einem Programm zum anderen. 
 Broadcast Event ist also dieses andere Puzzleteil, das nur Event sagen kann. 
 Und jetzt beachte, wenn ich hier unten nicht auf die orangefarbene Puppe klicke, 

Hindi: 
 लेकिन नीले रंग पर, नीले कठपुतली का कोड भी कम है, 
 लेकिन यह हरी झंडी मिलने के इंतजार में नहीं है। 
 इसके बजाय, यह तब तक इंतजार कर रहा है जब तक यह इस तथाकथित प्राप्त नहीं करता है 
 एक घटना, एक से दूसरे को अदृश्य संदेश का एक प्रकार। 
 और एक बार जब वह उस घटना को प्राप्त करता है, तो वह दो सेकंड के लिए पोलो कहता है। 
 ठीक है। 
 तो जिस तरह से, यह पता चला है कि बेहतर तरीके हैं 
 इन समस्याओं में से कुछ को हल करने के लिए। 
 और हम वास्तव में डिजाइन के मामले में अब थोड़ा और सोचना शुरू कर सकते हैं, 
 आपके कोड की गुणवत्ता का डिज़ाइन। 
 मैं आगे बढ़कर ऐसा करने जा रहा हूं। 
 घटनाओं के तहत, मैं आगे बढ़ने जा रहा हूं और जब हरे झंडे को क्लिक किया जाता है, तो मैं उसे पकड़ लेता हूं। 
 और मैं इस बार आगे बढ़कर कुछ कहने जा रहा हूँ। 
 चलो आगे बढ़ते हैं और एक सेकंड के लिए इस तरह से खांसी कहते हैं। 
 और फिर मुझे आगे बढ़ने दें और कुछ सेकंड के लिए प्रतीक्षा करें, जैसे एक। 
 और फिर तुम्हें पता है क्या? 
 मुझे तीन बार आगे बढ़ने और खांसी करने दो। 
 यह असामान्य नहीं है जब आप खांस रहे हों, वास्तविक दुनिया में, 
 तीन बार खांसी करना। 
 इसलिए मैं राइट क्लिक या कंट्रोल क्लिक पर जा रहा हूं, 
 मैं आगे और डुप्लिकेट करने जा रहा हूं, और बस उन में से एक को संलग्न करें। 

Chinese: 
但是在藍色上，藍色木偶的代碼更少， 
但它不等待單擊綠色標誌。 
相反，它等待直到收到所謂的
事件，一種從一個精靈到另一個精靈的不可見消息。 
他收到該事件後，便說了Polo兩秒鐘。 
行。 
因此，一路走來，發現有更好的方法
解決其中一些問題。 
實際上，我們現在可以開始在設計方面進行更多思考， 
您的代碼質量的設計。 
我將繼續執行此操作。 
在事件下，我將繼續前進，單擊綠色標誌時， 
我這次要繼續說些什麼。 
這樣吧，咳嗽一秒鐘。 
然後讓我繼續，等待一段時間，例如一個秒。 
然後你知道嗎？ 
讓我繼續咳嗽三遍。 
在現實世界中，當您咳嗽時並不少見， 
咳嗽三下
因此，我要右鍵單擊或按Control鍵， 
我要繼續複製，然後再附加其中一個。 

French: 
 mais sur le bleu, la marionnette bleue a encore moins de code, 
 mais il n'attend pas que l'on clique sur le drapeau vert. 
 Au lieu de cela, il attend jusqu'à ce qu'il reçoive ce qu'on appelle 
 un événement, une sorte de message invisible d'un sprite à un autre. 
 Et une fois qu'il a reçu cet événement, il dit Polo pendant deux secondes. 
 D'accord. 
 Donc, en cours de route, il s'avère qu'il existe de meilleures façons 
 pour résoudre certains de ces problèmes. 
 Et nous pouvons en fait commencer à penser maintenant un peu plus en termes de design, 
 la conception de la qualité de votre code. 
 Je vais aller de l'avant et le faire. 
 Sous événements, je vais aller de l'avant et saisir quand le drapeau vert est cliqué, 
 et je vais aller de l'avant et dire quelque chose cette fois. 
 Allons de l'avant et disons toux pendant une seconde comme ça. 
 Et puis laissez-moi aller de l'avant et attendre un certain nombre de secondes, comme une. 
 Et puis tu sais quoi? 
 Permettez-moi d'aller de l'avant et de tousser trois fois. 
 Ce n'est pas rare quand vous toussez, dans le monde réel, 
 tousser trois fois. 
 Je vais donc faire un clic droit ou un clic de contrôle, 
 Je vais continuer et dupliquer, et attacher juste un autre de ceux-ci. 

Turkish: 
 ama mavi renkte, mavi kukla daha az kod içeriyor, 
 ancak yeşil bayrağın tıklanmasını beklemiyor. 
 Bunun yerine, sözde bunu alana kadar bekliyor. 
 bir olay, bir hareketli grafikten diğerine bir tür görünmez mesaj. 
 Ve o olayı aldığında, iki saniye Polo diyor. 
 Tamam. 
 Bu yüzden yol boyunca daha iyi yollar olduğu ortaya çıktı 
 bu problemlerin bazılarını çözmek için. 
 Ve aslında tasarım açısından biraz daha düşünmeye başlayabiliriz, 
 Kodunuzun kalitesinin tasarımı. 
 Devam edeceğim ve bunu yapacağım. 
 Etkinlikler altında, yeşil bayrak tıklandığında devam edeceğim, 
 ve bu sefer bir şeyler söyleyeceğim. 
 Devam edelim ve böyle bir saniyeliğine öksürük diyelim. 
 Ve sonra bir tane gibi birkaç saniye beklememe izin verin. 
 Sonra ne biliyorsun? 
 Devam edeyim ve üç kez öksüreceğim. 
 Öksürdüğünüzde, gerçek dünyada nadir değildir, 
 üç kez öksürmek. 
 Bu yüzden sağ tıklamaya veya Kontrol tıklamasına gideceğim, 
 Devam edip çoğaltacağım ve bunlardan bir tane daha ekleyeceğim. 

German: 
 aber auf dem Blau hat die blaue Puppe noch weniger Code, 
 Es wartet jedoch nicht darauf, dass auf die grüne Flagge geklickt wird. 
 Stattdessen wartet es, bis es dieses sogenannte erhält 
 ein Ereignis, eine Art unsichtbare Nachricht von einem Sprite zum anderen. 
 Und sobald er dieses Ereignis erhalten hat, steht zwei Sekunden lang Polo. 
 Gut. 
 Auf dem Weg dorthin stellt sich heraus, dass es bessere Wege gibt 
 einige dieser Probleme zu lösen. 
 Und wir können jetzt tatsächlich anfangen, ein bisschen mehr über Design nachzudenken. 
 das Design der Qualität Ihres Codes. 
 Ich werde weitermachen und das tun. 
 Unter Ereignissen werde ich weitermachen und greifen, wenn die grüne Flagge angeklickt wird. 
 und ich werde dieses Mal etwas sagen. 
 Lassen Sie uns fortfahren und für eine Sekunde so Husten sagen. 
 Und dann lass mich weitermachen und einige Sekunden warten, wie eine. 
 Und dann weißt du was? 
 Lass mich weitermachen und dreimal husten. 
 Es ist nicht ungewöhnlich, wenn Sie in der realen Welt husten, 
 dreimal husten. 
 Also werde ich mit der rechten Maustaste oder bei gedrückter Ctrl-Taste klicken. 
 Ich werde weitermachen und duplizieren und einfach eine weitere anhängen. 

Italian: 
 ma sul blu, il burattino blu ha ancora meno codice, 
 ma non è in attesa di fare clic sulla bandiera verde. 
 Invece, sta aspettando di ricevere questo cosiddetto 
 un evento, una sorta di messaggio invisibile da uno sprite all'altro. 
 E una volta ricevuto quell'evento, dice Polo per due secondi. 
 Tutto ok. 
 Quindi, lungo la strada, si scopre che ci sono modi migliori 
 per risolvere alcuni di questi problemi. 
 E possiamo davvero iniziare a pensare ora un po 'di più in termini di design, 
 il design della qualità del tuo codice. 
 Ho intenzione di andare avanti e fare questo. 
 In base agli eventi, vado avanti e afferro quando si fa clic sulla bandiera verde, 
 e andrò avanti e dirò qualcosa questa volta. 
 Andiamo avanti e diciamo tosse per un secondo in questo modo. 
 E poi lasciami andare avanti e aspettare qualche numero di secondi, come uno. 
 E poi sai cosa? 
 Lasciami andare avanti e tossire tre volte. 
 Non è raro quando tossisci, nel mondo reale, 
 tossire tre volte. 
 Quindi ho intenzione di fare clic con il tasto destro o Control clic, 
 Ho intenzione di andare avanti e duplicare, e solo allegare un altro di quelli. 

Spanish: 
 pero en el azul, el títere azul tiene aún menos código, 
 pero no está esperando que se haga clic en la bandera verde. 
 En cambio, está esperando hasta que reciba este llamado 
 un evento, una especie de mensaje invisible de un sprite a otro. 
 Y una vez que recibe ese evento, dice Polo por dos segundos. 
 Todo bien. 
 Entonces, en el camino, resulta que hay mejores formas 
 para resolver algunos de estos problemas. 
 Y podemos empezar a pensar ahora un poco más en términos de diseño, 
 El diseño de la calidad de su código. 
 Voy a seguir adelante y hacer esto. 
 Bajo eventos, voy a seguir adelante y agarrar cuando haga clic en la bandera verde, 
 y voy a seguir adelante y decir algo esta vez. 
 Avancemos y digamos tos por un segundo así. 
 Y luego déjame seguir adelante y esperar algunos segundos, como uno. 
 ¿Y luego sabes qué? 
 Déjame seguir y toser tres veces. 
 No es raro cuando estás tosiendo, en el mundo real, 
 toser tres veces 
 Entonces voy a hacer clic derecho o Control clic, 
 Voy a seguir adelante y duplicar, y simplemente adjuntar otro de esos. 

Modern Greek (1453-): 
 αλλά στο μπλε, η μπλε μαριονέτα έχει ακόμη λιγότερο κώδικα, 
 αλλά δεν περιμένει να γίνει κλικ στην πράσινη σημαία. 
 Αντ 'αυτού, περιμένει μέχρι να λάβει αυτό το λεγόμενο 
 μια εκδήλωση, ένα είδος αόρατου μηνύματος από ένα σπρέι στο άλλο. 
 Και μόλις λάβει αυτή την εκδήλωση, λέει Polo για δύο δευτερόλεπτα. 
 Εντάξει. 
 Έτσι, κατά μήκος του τρόπου, αποδεικνύεται ότι υπάρχουν καλύτεροι τρόποι 
 για την επίλυση ορισμένων από αυτά τα προβλήματα. 
 Και μπορούμε πραγματικά να αρχίσουμε να σκεφτόμαστε τώρα λίγο περισσότερο από άποψη σχεδιασμού, 
 το σχεδιασμό της ποιότητας του κώδικα σας. 
 Πάω να προχωρήσουμε και να το κάνουμε αυτό. 
 Κάτω από τα γεγονότα, πρόκειται να προχωρήσω και να αρπάξω όταν κτυπήσει πράσινη σημαία, 
 και θα προχωρήσω και θα πω κάτι αυτή τη φορά. 
 Ας πάμε μπροστά και πούμε βήχα για ένα δευτερόλεπτο σαν αυτό. 
 Και έπειτα επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να περιμένω για μερικά δευτερόλεπτα, όπως ένα. 
 Και τότε ξέρετε τι; 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να βήξω τρεις φορές. 
 Δεν είναι ασυνήθιστο όταν βήχετε, στον πραγματικό κόσμο, 
 να βήξετε τρεις φορές. 
 Έτσι, θα κάνω δεξί κλικ ή το κουμπί ελέγχου, 
 Πάω να προχωρήσω και να διπλασιάσω, και απλά να επισυνάψετε ένα άλλο από αυτά. 

Korean: 
 파란색에서 파란색 퍼펫은 코드가 훨씬 적습니다. 
 그러나 녹색 플래그가 클릭되기를 기다리지 않습니다. 
 대신에, 이것은 소위 이것을받을 때까지 기다리고 있습니다 
 한 스프라이트에서 다른 스프라이트로 보이지 않는 일종의 이벤트. 
 그가 그 이벤트를 받으면 2 초 동안 Polo라고 말합니다. 
 괜찮아. 
 따라서 길을 따라 가면 더 좋은 방법이 있다는 것이 밝혀졌습니다. 
 이러한 문제 중 일부를 해결합니다. 
 실제로 디자인 측면에서 조금 더 생각하기 시작했습니다. 
 코드 품질의 디자인. 
 계속 진행하겠습니다. 
 이벤트가 진행되는 동안 녹색 깃발을 클릭하면 
 이번에는 계속해서 말씀 드리겠습니다. 
 계속해서 이렇게 기침을하겠습니다. 
 그런 다음 몇 초 동안 기다립니다 (예 : 1 초). 
 그리고 당신은 무엇을 알고 있습니까? 
 계속해서 기침을 3 번하겠습니다. 
 실제 세계에서 기침을하는 경우는 드물지 않습니다. 
 기침을 세 번. 
 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하거나 Control 클릭으로 
 계속해서 복제하고 다른 것을 첨부하겠습니다. 

Dutch: 
 maar op de blauwe heeft de blauwe pop nog minder code, 
 maar het wacht niet tot er op de groene vlag wordt geklikt. 
 In plaats daarvan wacht het totdat het deze zogenaamde ontvangt 
 een gebeurtenis, een soort onzichtbare boodschap van de ene sprite naar de andere. 
 En zodra hij die gebeurtenis ontvangt, staat er gedurende twee seconden Polo. 
 Okee. 
 Dus onderweg blijken er betere manieren te zijn 
 om enkele van deze problemen op te lossen. 
 En we kunnen nu eigenlijk wat meer gaan denken qua design, 
 het ontwerp van de kwaliteit van uw code. 
 Ik ga door en doe dit. 
 Onder evenementen ga ik door en grijp wanneer de groene vlag wordt geklikt, 
 en ik ga door en zeg iets deze keer. 
 Laten we doorgaan en zo een seconde hoesten zeggen. 
 En laat me dan doorgaan en een aantal seconden wachten, zoals een. 
 En weet je wat? 
 Laat me doorgaan en drie keer hoesten. 
 Het is niet ongebruikelijk als je hoest, in de echte wereld, 
 drie keer hoesten. 
 Dus ik ga met de rechtermuisknop of Control-klik, 
 Ik ga door en dupliceer en voeg er nog een toe. 

Japanese: 
でも、青い人形はコードがもっと少ないので
しかし、緑の旗がクリックされるのを待っていません。 
代わりに、これはいわゆるこの受信されるまで待機しています
イベント、あるスプライトから別のスプライトへの一種の目に見えないメッセージ。 
そして、そのイベントを受け取ると、ポロは2秒間言います。 
大丈夫。 
途中で、より良い方法があることがわかりました
これらの問題のいくつかを解決します。 
実際にデザインについてもう少し考え始めることができます。 
コードの品質の設計。 
私は先に進み、これを行います。 
イベントの下では、緑の旗がクリックされたら、先に進み、つかむつもりです。 
今回は何か言います。 
次のように1秒間咳をしてみましょう。 
次に、1秒のように、数秒待ちます。 
そして、あなたは何を知っていますか？ 
咳を3回させてください。 
現実の世界で咳をしているときは珍しくありません
 3回咳をする。 
右クリックまたはコントロールクリックで、 
私は先に進んで複製し、それらの別の1つを接続します。 

Indonesian: 
 tetapi pada biru, boneka biru memiliki kode lebih sedikit, 
 tetapi tidak menunggu bendera hijau diklik. 
 Sebaliknya, ia menunggu sampai menerima apa yang disebut 
 suatu peristiwa, semacam pesan yang tidak terlihat dari satu sprite ke sprite yang lain. 
 Dan begitu dia menerima acara itu, dikatakan Polo selama dua detik. 
 Baiklah. 
 Jadi sepanjang jalan, ternyata ada cara yang lebih baik 
 untuk mengatasi beberapa masalah ini. 
 Dan kita benar-benar dapat mulai berpikir sekarang sedikit lebih dalam hal desain, 
 desain kualitas kode Anda. 
 Saya akan pergi ke depan dan melakukan ini. 
 Di bawah acara, saya akan maju dan mengambil ketika bendera hijau diklik, 
 dan aku akan pergi ke depan dan mengatakan sesuatu kali ini. 
 Mari kita lanjutkan dan katakan batuk selama satu detik seperti ini. 
 Dan kemudian biarkan saya pergi ke depan dan menunggu beberapa detik, seperti satu. 
 Dan kemudian Anda tahu apa? 
 Biarkan saya maju dan batuk tiga kali. 
 Ini tidak biasa ketika Anda batuk, di dunia nyata, 
 batuk tiga kali. 
 Jadi saya akan klik kanan atau klik Control, 
 Saya akan pergi ke depan dan menduplikasi, dan hanya melampirkan salah satu dari mereka. 

Chinese: 
但是在蓝色上，蓝色木偶的代码更少， 
但它不等待单击绿色标志。 
相反，它等待直到收到所谓的
事件，一种从一个精灵到另一个精灵的不可见消息。 
他收到该事件后，便说了Polo两秒钟。 
行。 
因此，一路走来，发现有更好的方法
解决其中一些问题。 
实际上，我们现在可以开始在设计方面进行更多思考， 
您的代码质量的设计。 
我将继续执行此操作。 
在事件下，我将继续前进，单击绿色标志时， 
我这次要继续说些什么。 
这样吧，咳嗽一秒钟。 
然后让我继续，等待一段时间，例如一个秒。 
然后你知道吗？ 
让我继续咳嗽三遍。 
在现实世界中，当您咳嗽时并不少见， 
咳嗽三下
因此，我要右键单击或按Control键， 
我要继续复制，然后再附加其中一个。 

Russian: 
 но на синем у синей марионетки еще меньше кода, 
 но он не ждет нажатия зеленого флажка. 
 Вместо этого он ждет, пока не получит этот так называемый 
 событие, своего рода невидимое сообщение от одного спрайта к другому. 
 И как только он получает это событие, он говорит Поло на две секунды. 
 Все в порядке. 
 Таким образом, оказывается, что есть лучшие способы 
 решить некоторые из этих проблем. 
 И мы можем начать думать немного больше о дизайне, 
 дизайн качества вашего кода. 
 Я собираюсь пойти дальше и сделать это. 
 Под событиями, я собираюсь идти вперед и захватывать, когда зеленый флаг нажимается, 
 и я собираюсь пойти дальше и сказать что-то на этот раз. 
 Давайте продолжим и скажем кашель на одну секунду, как это. 
 А потом позвольте мне пойти дальше и подождать несколько секунд, например одну. 
 А потом знаешь что? 
 Позвольте мне идти вперед и кашлять три раза. 
 Это не редкость, когда ты кашляешь в реальном мире, 
 кашлять три раза. 
 Итак, я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши или щелкнуть мышью, 
 Я собираюсь продолжить и дублировать, и просто прикрепить еще один из них. 

English: 
but on the blue, the blue puppet has even less code,
but it is not waiting for the green flag to be clicked.
Instead, it is waiting until it receives this so-called
an event, a sort of invisible message from one sprite to another.
And once he receives that event, it says Polo for two seconds.
All right.
So along the way, it turns out that there are better ways
to solve some of these problems.
And we can actually start to think now a little more in terms of design,
the design of the quality of your code.
I'm going to go ahead and do this.
Under events, I'm going to go ahead and grab when green flag is clicked,
and I'm going to go ahead and say something this time.
Let's go ahead and say cough for one second like this.
And then let me go ahead and wait for some number of seconds, like one.
And then you know what?
Let me go ahead and cough three times.
It's not uncommon when you're coughing, in the real world,
to cough three times.
So I'm going to right click or Control click,
I'm going to go ahead and duplicate, and just attach another one of those.

Portuguese: 
 mas no azul, o boneco azul tem ainda menos código, 
 mas não está aguardando o clique na bandeira verde. 
 Em vez disso, está aguardando até receber o chamado 
 um evento, um tipo de mensagem invisível de um sprite para outro. 
 E uma vez que ele recebe esse evento, ele diz Polo por dois segundos. 
 Tudo certo. 
 Então, ao longo do caminho, verifica-se que existem maneiras melhores 
 para resolver alguns desses problemas. 
 E podemos começar a pensar agora um pouco mais em termos de design, 
 o design da qualidade do seu código. 
 Eu vou em frente e faço isso. 
 Em eventos, vou em frente e agarro quando uma bandeira verde é clicada, 
 e vou dizer algo dessa vez. 
 Vamos em frente e dizer tosse por um segundo como este. 
 E então deixe-me ir em frente e esperar por alguns segundos, como um. 
 E então você sabe o que? 
 Deixe-me ir em frente e tossir três vezes. 
 Não é incomum quando você está tossindo, no mundo real, 
 tossir três vezes. 
 Então, eu vou clicar com o botão direito ou Control, 
 Vou seguir em frente e duplicar, e apenas anexar outro. 

Arabic: 
 لكن على الأزرق ، الدمية الزرقاء لديها كود أقل ، 
 لكنها لا تنتظر النقر على العلم الأخضر. 
 بدلاً من ذلك ، تنتظر حتى تتلقى ما يسمى ب 
 حدث ، نوع من الرسائل غير المرئية من نقش متحرك إلى آخر. 
 وبمجرد أن يتلقى هذا الحدث ، يقول بولو لمدة ثانيتين. 
 حسنا. 
 وعلى طول الطريق ، اتضح أن هناك طرقًا أفضل 
 لحل بعض هذه المشاكل. 
 ويمكننا بالفعل البدء في التفكير الآن أكثر قليلاً فيما يتعلق بالتصميم ، 
 تصميم جودة التعليمات البرمجية الخاصة بك. 
 انا ذاهب الى المضي قدما والقيام بذلك. 
 في ظل الأحداث ، سأستمر في التقاطها عند النقر على العلم الأخضر ، 
 وسوف أمضي قدما وأقول شيئا هذه المرة. 
 دعنا نمضي قدما ونقول السعال لمدة ثانية واحدة من هذا القبيل. 
 ثم دعني أمضي قدما وانتظر بعض الثواني ، مثل ثانية. 
 ثم تعرف ماذا؟ 
 دعني أمضي قدما وأسعل ثلاث مرات. 
 ليس من غير المألوف عندما تسعل ، في العالم الحقيقي ، 
 للسعال ثلاث مرات. 
 لذلك سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن أو النقر فوق التحكم ، 
 سأقوم بالمضي قدمًا والتكرار ، وأرفق واحدًا آخر من هؤلاء. 

Portuguese: 
 E vou clicar com o botão direito do mouse ou duplicar e me dar uma dessas. 
 E agora, é claro, o gato vai tossir, tossir, tossir ou miar, 
 e três vezes seguidas. 
 Agora esse código está correto. 
 Tosse três vezes e espera um segundo após cada uma, 
 mas não é um código muito bom. 
 Não é bem desenhado, como diria um cientista da computação. 
 O que poderíamos fazer melhor com esse código com base nas idéias que vimos até agora? 
 AUDIÊNCIA: [inaudível] 
 DAVID MALAN: Sim. 
 Então podemos fazer um loop, certo? 
 Copiar e colar raramente é a solução quando 
 programação, seja no Scratch, no C, no Python ou em outras linguagens. 
 Então, na verdade, vou jogar tudo isso fora. 
 Deixe-me ir em frente e apenas pegue um bloco de repetição, 
 altere esse padrão de dez para três. 
 Deixe-me pegar esses pares de blocos e colocá-los aqui, 
 arraste e solte isso aqui em cima. 
 Então agora vou repetir três vezes, dizer tosse por um segundo, 
 e então espere um segundo. 
 E agora o programa é apenas melhor projetado. 
 Não é diferente de antes, mas é um pouco mais fácil 
 manter agora para mim ou para outra pessoa, porque se eu 

French: 
 Et je vais faire un clic droit ou Dupliquer et me donner l'un d'eux. 
 Et maintenant, bien sûr, le chat va tousser, tousser, tousser ou miauler, 
 et trois fois de suite. 
 Maintenant, ce code est correct. 
 Il tousse trois fois et attend une seconde après chacun, 
 mais ce n'est pas un très bon code. 
 Ce n'est pas bien conçu, comme dirait un informaticien. 
 Que pourrions-nous faire de mieux avec ce code basé sur les idées que nous avons vues jusqu'à présent? 
 PUBLIC: [INAUDIBLE] 
 DAVID MALAN: Ouais. 
 Nous pouvons donc boucler à la place, non? 
 Et Copy Paste est rarement la solution lorsque 
 la programmation, que ce soit en Scratch ou en C ou en Python ou d'autres langages. 
 Je vais donc vraiment jeter tout cela. 
 Permettez-moi d'aller de l'avant et de saisir un bloc de répétition, 
 changer cette valeur par défaut de dix à trois. 
 Permettez-moi de saisir ces paires de blocs et de les mettre ici, 
 faites-le glisser ici. 
 Alors maintenant, je vais continuer et répéter trois fois, disons tousser une seconde, 
 puis attendez une seconde. 
 Et maintenant, le programme est juste mieux conçu. 
 Ce n'est pas différent d'avant, mais c'est un peu plus facile 
 de maintenir maintenant pour moi ou quelqu'un d'autre parce que si je 

Arabic: 
 وسأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن أو مضاعفة وإعطائي واحدة من هذه. 
 والآن ، بالطبع ، القط ستسعل أو تسعل أو تسعل أو تموء ، 
 وثلاث مرات متتالية. 
 الآن هذا الرمز صحيح. 
 إنه يسعل ثلاث مرات وينتظر ثانية واحدة بعد كل مرة ، 
 لكنه ليس رمزًا جيدًا جدًا. 
 إنها ليست مصممة بشكل جيد ، كما يقول عالم الكمبيوتر. 
 ما الذي يمكننا فعله بشكل أفضل باستخدام هذا الرمز بناءً على الأفكار التي رأيناها حتى الآن؟ 
 الحضور: [غير مسموع] 
 ديفيد مالان: نعم. 
 لذا يمكننا التكرار بدلاً من ذلك ، أليس كذلك؟ 
 وناسخ لصق هو الحل عندما 
 البرمجة ، سواء كان ذلك في سكراتش أو في سي أو في بايثون أو لغات أخرى. 
 لذلك أنا ذاهب فعلا لرمي كل هذا بعيدا. 
 دعني أمضي قدما وألتقط كتلة متكررة ، 
 تغيير هذا الافتراضي من عشرة إلى ثلاثة. 
 دعني أمسك أزواج الكتل هذه وأضعها هنا ، 
 اسحب هذا وأسقطه هنا. 
 لذا سأستمر الآن وأكرر ثلاث مرات ، قل السعال لثانية ، 
 ثم انتظر ثانية واحدة. 
 والآن تم تصميم البرنامج بشكل أفضل. 
 لا يختلف الأمر عن ذي قبل ، ولكنه أسهل قليلاً 
 للحفاظ عليه الآن بالنسبة لي أو لأي شخص آخر لأنني إذا 

Turkish: 
 Ve sağ tıklayacağım ya da çoğaltacağım ve bunlardan birini vereceğim. 
 Ve şimdi, elbette, kedi öksürecek, öksürecek, öksürecek veya miyavlayacak, 
 ve üst üste üç kez. 
 Şimdi bu kod doğru. 
 Üç kez öksürüyor ve her biri bir saniye bekliyor, 
 ama çok iyi bir kod değil. 
 Bir bilgisayar bilimcisinin dediği gibi iyi tasarlanmış değil. 
 Şimdiye kadar gördüğümüz fikirlere dayanarak bu kodla daha iyisini ne yapabiliriz? 
 İZLEYİCİ: [duyulmuyor] 
 DAVID MALAN: Evet. 
 Bunun yerine döngü yapabiliriz, değil mi? 
 Ve Kopyala Yapıştır nadiren çözüm 
 Scratch veya C veya Python veya diğer dillerde programlama. 
 Aslında bütün bunları atacağım. 
 Devam edeyim ve sadece bir blok daha alalım, 
 bu varsayılanı ondan üçe değiştirin. 
 Bu blok çiftlerini alıp buraya koyalım, 
 sürükleyip buraya bırakın. 
 Şimdi devam edip üç kez tekrar edeceğim, bir saniye boyunca öksürük deyin, 
 ve bir saniye bekleyin. 
 Ve şimdi program daha iyi tasarlanmış. 
 Öncekinden farklı değil, ama biraz daha kolay 
 şimdi ya da bir başkası için şimdi 

Japanese: 
右クリックまたは複製して、そのうちの1つを指定します。 
そして今、もちろん、猫は咳、咳、咳、またはニャーと鳴きます、 
続けて3回。 
今、このコードは正しいです。 
それは3回咳をし、それぞれの後に1秒待ちます、 
しかし、それはあまり良いコードではありません。 
コンピュータ科学者が言うように、それはうまく設計されていません。 
これまでに見てきたアイデアに基づいて、このコードを使って何ができるでしょうか？ 
観客：[聞き取り不可] 
デビッド・マラン：ええ。 
代わりにループできますよね？ 
そして、コピーペーストはめったに解決策ではありません
プログラミング、スクラッチ、C、Python、その他の言語で。 
だから私は実際にこれらすべてを捨てるつもりです。 
先に進んで、繰り返しブロックを取得します。 
そのデフォルトの10を3に変更します。 
これらのブロックのペアをつかんで、ここに入れましょう。 
これをここにドラッグアンドドロップします。 
だから、私は先に進んで3回繰り返します、咳を1秒言う、 
そして1秒待ちます。 
そして今、プログラムはよりよく設計されています。 
以前と変わりませんが、少し簡単です
私または誰かのために今維持するため

Hindi: 
 और मैं राइट क्लिक या डुप्लिकेट करने जा रहा हूं और मुझे इनमें से एक दे दो। 
 और अब, निश्चित रूप से, बिल्ली को खांसी, खांसी, खांसी या म्याऊ जा रही है, 
 और तीन बार एक पंक्ति में। 
 अब यह कोड सही है। 
 यह तीन बार खांसी करता है और यह प्रत्येक के बाद एक सेकंड इंतजार करता है, 
 लेकिन यह बहुत अच्छा कोड नहीं है। 
 जैसा कि एक कंप्यूटर वैज्ञानिक कहेंगे, यह अच्छी तरह से डिज़ाइन नहीं किया गया है। 
 इस कोड के साथ हम उन विचारों के आधार पर बेहतर क्या कर सकते हैं जो हमने अब तक देखे हैं? 
 दर्शक: [INAUDIBLE] 
 डेविड मालन: हाँ। 
 तो हम इसके बजाय लूप कर सकते हैं, है ना? 
 और कॉपी पेस्ट शायद ही कभी समाधान है 
 प्रोग्रामिंग, यह स्क्रैच में या सी या पायथन या अन्य भाषाओं में हो। 
 इसलिए मैं वास्तव में यह सब दूर फेंकने जा रहा हूं। 
 मुझे आगे जाने दो और बस एक दोहराने ब्लॉक को पकड़ो, 
 उस डिफ़ॉल्ट को दस से तीन में बदलें। 
 मुझे ब्लॉक के इन जोड़े को पकड़ो और यहां डाल दो, 
 इसे यहां खींचें और छोड़ें। 
 तो अब मैं आगे जाऊंगा और तीन बार दोहराऊंगा, एक दूसरे के लिए खांसी कहना, 
 और फिर एक सेकंड रुको। 
 और अब कार्यक्रम केवल बेहतर डिज़ाइन किया गया है। 
 यह पहले से अलग नहीं है, लेकिन यह थोड़ा आसान है 
 मेरे लिए या किसी और को बनाए रखने के लिए क्योंकि अगर मैं 

Korean: 
 그리고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하거나 복제하고이 중 하나를 드리겠습니다. 
 물론 고양이는 기침, 기침, 기침 또는 야옹이 될 것입니다. 
 그리고 연속으로 세 번. 
 이제이 코드가 맞습니다. 
 기침이 세 번이고 매번 1 초 정도 기다립니다. 
 그러나 좋은 코드는 아닙니다. 
 컴퓨터 과학자가 말한 것처럼 잘 설계되지 않았습니다. 
 지금까지 본 아이디어를 바탕으로이 코드를 사용하여 무엇을 더 잘할 수 있습니까? 
 관객 : [불가피] 
 데이빗 말란 : 예. 
 대신 루프를 반복 할 수 있습니다. 
 복사 붙여 넣기는 거의 해결책이 아닙니다. 
 Scratch 또는 C 또는 Python 또는 기타 언어로 프로그래밍해야합니다. 
 그래서 저는이 모든 것을 버릴 것입니다. 
 계속해서 반복 블록을 가져 와서 
 기본값을 10에서 3으로 변경하십시오. 
 이 블록 쌍을 잡고 여기에 넣겠습니다. 
 여기로 드래그 앤 드롭하십시오. 
 자 이제 계속해서 3 번 반복하겠습니다. 
 그리고 1 초 정도 기다리십시오. 
 이제 프로그램이 더 잘 설계되었습니다. 
 이전과 다르지 않지만 조금 더 쉽습니다. 
 내가 아니면 다른 사람을 위해 지금 유지하기 위해 

Indonesian: 
 Dan saya akan klik kanan atau Gandakan dan berikan saya salah satunya. 
 Dan sekarang, tentu saja, kucing akan batuk, batuk, batuk atau mengeong, 
 dan tiga kali berturut-turut. 
 Sekarang kode ini benar. 
 Itu batuk tiga kali dan menunggu satu detik setelah masing-masing, 
 tapi itu bukan kode yang sangat bagus. 
 Ini tidak dirancang dengan baik, seperti yang dikatakan oleh ilmuwan komputer. 
 Apa yang bisa kita lakukan lebih baik dengan kode ini berdasarkan ide-ide yang telah kita lihat sejauh ini? 
 HADIRIN: [Tidak terdengar] 
 DAVID Malan: Ya. 
 Jadi kita bisa mengulang, bukan? 
 Dan Salin Tempel jarang solusinya saat 
 pemrograman, baik itu dalam Gores atau dalam C atau dalam Python atau bahasa lain. 
 Jadi saya benar-benar akan membuang semua ini. 
 Biarkan saya pergi ke depan dan ambil blok ulangi, 
 ubah default itu menjadi tiga. 
 Biarkan saya ambil pasangan balok ini dan taruh di sini, 
 seret dan lepas ini di sini. 
 Jadi sekarang saya akan melanjutkan dan mengulangi tiga kali, katakan batuk sebentar, 
 dan kemudian tunggu sebentar. 
 Dan sekarang program ini dirancang dengan lebih baik. 
 Ini tidak berbeda dari sebelumnya, tetapi itu sedikit lebih mudah 
 untuk memelihara sekarang untuk saya atau orang lain karena jika saya 

Spanish: 
 Y voy a hacer clic derecho o Duplicar y darme uno de estos. 
 Y ahora, por supuesto, el gato va a toser, toser, toser o maullar, 
 y tres veces seguidas. 
 Ahora este código es correcto. 
 Tose tres veces y espera un segundo después de cada una, 
 Pero no es muy buen código. 
 No está bien diseñado, como diría un informático. 
 ¿Qué podríamos hacer mejor con este código basado en las ideas que hemos visto hasta ahora? 
 AUDIENCIA: [inaudible] 
 DAVID MALAN: Sí. 
 Entonces podemos hacer un bucle, ¿verdad? 
 Y Copy Paste rara vez es la solución cuando 
 programación, ya sea en Scratch o en C o en Python u otros lenguajes. 
 Así que en realidad voy a tirar todo esto a la basura. 
 Déjame seguir y solo tomar un bloque de repetición, 
 cambie ese valor predeterminado de diez a tres. 
 Déjame agarrar estos pares de bloques y ponerlos aquí, 
 Arrastra y suelta esto aquí. 
 Así que ahora voy a seguir adelante y repetir tres veces, decir tos por un segundo, 
 y luego espera un segundo. 
 Y ahora el programa está mejor diseñado. 
 No es diferente de antes, pero es un poco más fácil. 
 mantener ahora para mí o para alguien más porque si yo 

Russian: 
 И я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши или Дублировать и дать мне один из них. 
 И теперь, конечно, кошка будет кашлять, кашлять, кашлять или мяу, 
 и три раза подряд. 
 Теперь этот код правильный. 
 Он кашляет три раза и ждет одну секунду после каждого, 
 но это не очень хороший код. 
 Он не очень хорошо продуман, как сказал бы ученый. 
 Что мы могли бы сделать лучше с этим кодом на основе идей, которые мы видели до сих пор? 
 АУДИТОРИЯ: [неразборчиво] 
 ДЭВИД МАЛАН: Да. 
 Таким образом, мы можем вместо этого цикл, верно? 
 И Копировать Вставить редко является решением, когда 
 программирование, будь то в Scratch или в C или на Python или других языках. 
 Так что я на самом деле собираюсь выбросить все это. 
 Позвольте мне пойти дальше и просто взять блок повторений, 
 изменить это значение по умолчанию от десяти до трех. 
 Позвольте мне взять эти пары блоков и положить их сюда, 
 перетащите это сюда. 
 Так что теперь я собираюсь пойти дальше и повторить три раза, скажем, кашель на секунду, 
 а затем подождите одну секунду. 
 И теперь программа просто лучше разработана. 
 Это ничем не отличается от ранее, но это немного проще 
 поддерживать сейчас для меня или кого-то еще, потому что если я 

Italian: 
 E ho intenzione di fare clic con il tasto destro o Duplica e darmi uno di questi. 
 E ora, naturalmente, il gatto tossirà, tossirà, tossirà o miagolerà, 
 e tre volte di seguito. 
 Ora questo codice è corretto. 
 Tossisce tre volte e aspetta un secondo dopo ciascuna, 
 ma non è un ottimo codice. 
 Non è ben progettato, come direbbe un informatico. 
 Cosa potremmo fare di meglio con questo codice in base alle idee che abbiamo visto finora? 
 PUBBLICO: [INCOMPRENSIBILE] 
 DAVID MALAN: Sì. 
 Quindi possiamo fare un loop invece, giusto? 
 E Copia Incolla è raramente la soluzione quando 
 programmazione, sia in Scratch o in C o in Python o in altre lingue. 
 Quindi sto per buttare via tutto questo. 
 Lasciami andare avanti e prendi un blocco di ripetizione, 
 cambia quel default da dieci a tre. 
 Fammi prendere queste coppie di blocchi e inserirle qui, 
 trascinalo qui. 
 Quindi ora vado avanti e ripeto tre volte, dico per un secondo la tosse, 
 e poi aspetta un secondo. 
 E ora il programma è semplicemente meglio progettato. 
 Non è diverso da prima, ma è un po 'più facile 
 per mantenere ora per me o qualcun altro perché se io 

German: 
 Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken oder duplizieren und mir eine davon geben. 
 Und jetzt wird die Katze natürlich husten, husten, husten oder miauen, 
 und dreimal hintereinander. 
 Jetzt ist dieser Code korrekt. 
 Es hustet dreimal und wartet jeweils eine Sekunde. 
 aber es ist kein sehr guter Code. 
 Es ist nicht gut gestaltet, wie ein Informatiker sagen würde. 
 Was könnten wir mit diesem Code besser machen, basierend auf den Ideen, die wir bisher gesehen haben? 
 PUBLIKUM: [unverständlich] 
 DAVID MALAN: Ja. 
 Also können wir stattdessen eine Schleife machen, oder? 
 Und Kopieren Einfügen ist selten die Lösung, wenn 
 Programmierung, sei es in Scratch oder in C oder in Python oder anderen Sprachen. 
 Also werde ich das alles wegwerfen. 
 Lass mich weitermachen und einfach einen Wiederholungsblock nehmen, 
 Ändern Sie diese Standardeinstellung zehn in drei. 
 Lassen Sie mich diese Blockpaare nehmen und hier einfügen, 
 Ziehen Sie dies hier hoch und legen Sie es dort ab. 
 Also werde ich jetzt weitermachen und dreimal wiederholen, für eine Sekunde Husten sagen, 
 und dann eine Sekunde warten. 
 Und jetzt ist das Programm einfach besser gestaltet. 
 Es ist nicht anders als vorher, aber es ist ein bisschen einfacher 
 jetzt für mich oder jemand anderen zu pflegen, denn wenn ich 

Chinese: 
我要右键单击或复制并给我其中之一。 
现在，当然，猫会咳嗽，咳嗽，咳嗽或猫叫， 
并连续三遍。 
现在此代码是正确的。 
它咳嗽三下，每次等一秒钟， 
但这不是很好的代码。 
正如计算机科学家所说的那样，它的设计不是很好。 
根据到目前为止我们已经看到的想法，我们可以用这段代码做些什么？ 
观众：[听不清] 
戴维·马兰：是的。 
因此我们可以改为循环，对吗？ 
而复制粘贴很少是解决方案
用Scratch或C或Python或其他语言进行编程。 
所以我实际上将把所有这些都扔掉。 
让我继续，再重复一遍， 
将该默认值更改为十。 
让我抓住这些成对的砖块放在这里， 
将其拖放到此处。 
所以现在我要重复三遍，说一秒钟咳嗽， 
然后等待一秒钟
现在，该程序的设计更好了。 
与以前没有什么不同，但是要容易一些
现在为我或其他人维持，因为如果我

Dutch: 
 En ik ga met de rechtermuisknop klikken of dupliceren en geef me een van deze. 
 En nu gaat de kat natuurlijk hoesten, hoesten, hoesten of miauwen, 
 en drie keer op rij. 
 Nu is deze code correct. 
 Hij hoest driemaal en wacht telkens een seconde, 
 maar het is geen erg goede code. 
 Het is niet goed ontworpen, zoals een informaticus zou zeggen. 
 Wat kunnen we beter doen met deze code op basis van de ideeën die we tot nu toe hebben gezien? 
 PUBLIEK: [ONVERSTAANBAAR] 
 DAVID MALAN: Ja. 
 Dus we kunnen in plaats daarvan een lus maken, toch? 
 En Copy Paste is zelden de oplossing wanneer 
 programmeren, of het nu in Scratch of in C of in Python of andere talen is. 
 Dus ik gooi dit allemaal weg. 
 Laat me doorgaan en pak gewoon een herhaalblok, 
 verander die standaard tien in drie. 
 Laat me deze blokken pakken en ze hier plaatsen, 
 sleep dit hierheen. 
 Dus nu ga ik doorgaan en drie keer herhalen, zeg eens hoest, 
 en wacht dan een seconde. 
 En nu is het programma gewoon beter ontworpen. 
 Het is niet anders dan voorheen, maar het is een beetje makkelijker 
 om nu voor mij of iemand anders te behouden, want als ik 

Chinese: 
我要右鍵單擊或複制並給我其中之一。 
現在，當然，貓會咳嗽，咳嗽，咳嗽或貓叫， 
並連續三遍。 
現在此代碼是正確的。 
它咳嗽三下，每次等一秒鐘， 
但這不是很好的代碼。 
正如計算機科學家所說的那樣，它的設計不是很好。 
根據到目前為止我們已經看到的想法，我們可以用這段代碼做些什麼？ 
觀眾：[聽不清] 
戴維·馬蘭：是的。 
因此我們可以改為循環，對嗎？ 
而復制粘貼很少是解決方案
用Scratch或C或Python或其他語言進行編程。 
所以我實際上將把所有這些都扔掉。 
讓我繼續，再重複一遍， 
將該默認值更改為十。 
讓我抓住這些成對的磚塊放在這裡， 
將其拖放到此處。 
所以現在我要重複三遍，說一秒鐘咳嗽， 
然後等待一秒鐘
現在，該程序的設計更好了。 
與以前沒有什麼不同，但是要容易一些
現在為我或其他人維持，因為如果我

English: 
And I'm going to right click or Duplicate and give me one of these.
And now, of course, the cat is going to cough, cough, cough or meow,
and three times in a row.
Now this code is correct.
It does cough three times and it waits one second after each,
but it's not very good code.
It's not well-designed, as a computer scientist would say.
What could we do better with this code based on the ideas we've seen thus far?
AUDIENCE: [INAUDIBLE]
DAVID MALAN: Yeah.
So we can loop instead, right?
And Copy Paste is rarely the solution when
programming, be it in Scratch or in C or in Python or other languages.
So I'm actually going to throw all of this away.
Let me go ahead and just grab a repeat block,
change that default ten to three.
Let me grab these pairs of blocks and put them in here,
drag and drop this up here.
So now I'm going to go ahead and repeat three times, say cough for a second,
and then wait one second.
And now the program is just better designed.
It is no different from before, but it's a little easier
to maintain now for me or someone else because if I

Modern Greek (1453-): 
 Και θα κάνω δεξί κλικ ή Διπλότυπο και θα μου δώσετε ένα από αυτά. 
 Και τώρα, βέβαια, η γάτα πρόκειται να βήξει, βήχας, βήχας ή φλυαρία, 
 και τρεις φορές στη σειρά. 
 Τώρα ο κώδικας αυτός είναι σωστός. 
 Κάνει βήχα τρεις φορές και περιμένει ένα δευτερόλεπτο μετά το καθένα, 
 αλλά δεν είναι πολύ καλός κώδικας. 
 Δεν είναι καλά σχεδιασμένο, όπως θα έλεγε ένας επιστήμονας υπολογιστών. 
 Τι μπορούμε να κάνουμε καλύτερα με αυτόν τον κώδικα με βάση τις ιδέες που έχουμε δει μέχρι στιγμής; 
 ΠΟΛΙΤΙΚΗ: [ΑΚΥΡΗ] 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Ναι. 
 Γι 'αυτό μπορούμε να βγάλουμε το βρόχο, έτσι; 
 Και η Αντιγραφή Επικόλλησης είναι σπάνια λύση όταν 
 προγραμματισμό, είτε στο Scratch είτε στο C ή Python ή σε άλλες γλώσσες. 
 Επομένως, πραγματικά θα ρίξω όλα αυτά μακριά. 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να αρπάξω ένα μπλοκ επανάληψης, 
 αλλάξτε αυτήν την προεπιλογή από δέκα σε τρία. 
 Επιτρέψτε μου να αρπάξω αυτά τα ζεύγη μπλοκ και να τα βάλω εδώ, 
 σύρετε και αφήστε το επάνω εδώ. 
 Τώρα λοιπόν θα προχωρήσω και θα επαναλάβω τρεις φορές, λέω βήχας για ένα δευτερόλεπτο, 
 και στη συνέχεια περιμένετε ένα δευτερόλεπτο. 
 Και τώρα το πρόγραμμα είναι απλώς καλύτερα σχεδιασμένο. 
 Δεν είναι διαφορετικό από πριν, αλλά είναι λίγο πιο εύκολο 
 να διατηρήσω τώρα για μένα ή για κάποιον άλλο, γιατί αν εγώ 

Dutch: 
 wil veranderen hoe lang iets gebeurt of wat er wordt gezegd, 
 Ik kan het nu op één plek wijzigen in plaats van op meerdere. 
 Maar er is een ander idee in de informatica, dit idee van abstractie. 
 Op dit moment is dit een programma dat net gebeurt 
 om het idee van hoesten te implementeren. 
 Maar wat als ik hetzelfde idee in meerdere programma's wil gebruiken 
 en ik wil mezelf een puzzelstuk op maat geven dat dat niet doet 
 kom met Scratch genaamd hoest? 
 Nou, er is hier nog een andere functie die ik kan doen, zoals mijn blokken, 
 en ik kan een blok maken. 
 En ik ga door en noem deze hoest. 
 En dat puzzelstuk, zodra ik op OK klik, geeft me dit roze blok 
 hier. 
 Ik ga bijvoorbeeld nu door en verplaats dit allemaal 
 tot het aangepaste puzzelstuk. 
 En let nu op, want ik heb een nieuw blok gemaakt, ik heb dit roze stuk hier. 
 Ik kan dit nu hierheen verplaatsen. 
 En eerlijk gezegd, uit het oog, uit het hart. 
 Ik kan die puzzelstukken letterlijk negeren 
 Ik heb gemaakt omdat ik nu net een nieuw puzzelstuk heb 
 riep hoest die zegt wat het doet. 
 Dit is een abstractie in de zin dat ik 

Hindi: 
 बदलना चाहते हैं कि कब तक कुछ हो रहा है या क्या कहा जा रहा है, 
 मैं इसे कई के बजाय अब एक जगह बदल सकता हूं। 
 लेकिन कंप्यूटर विज्ञान में यह एक और विचार है, अमूर्तता की यह धारणा। 
 अभी, यह एक कार्यक्रम है जो बस इतना होता है 
 खांसी की धारणा को लागू करने के लिए। 
 लेकिन क्या होगा अगर मैं एक ही विचार को कई कार्यक्रमों में उपयोग करना चाहता हूं 
 और मैं अपने आप को एक कस्टम पहेली टुकड़ा देना चाहता हूं जो नहीं करता है 
 खांसी नामक खरोंच के साथ आओ? 
 खैर, यह एक और विशेषता है यहाँ मैं अपने ब्लॉक की तरह कर सकता हूँ, 
 और मैं एक ब्लॉक बना सकता हूं। 
 और मैं आगे बढ़कर इस खांसी को बुलाऊंगा। 
 और वह पहेली टुकड़ा, एक बार जब मैं ठीक पर क्लिक करता हूं, तो मुझे यह गुलाबी ब्लॉक देने जा रहा है 
 यहाँ। 
 उदाहरण के लिए, मैं अब आगे बढ़ने जा रहा हूं, और इस सब को आगे बढ़ाऊंगा 
 कस्टम पहेली टुकड़ा करने के लिए नीचे। 
 और अब ध्यान दें क्योंकि मैंने एक नया ब्लॉक बनाया है, मेरे पास यह गुलाबी टुकड़ा है। 
 मैं अब इसे यहां ले जा सकता हूं। 
 और स्पष्ट रूप से, दृष्टि से बाहर, मन से बाहर। 
 मैं सचमुच उन पहेली टुकड़ों को अनदेखा कर सकता हूं 
 मैंने बनाया क्योंकि अब मेरे पास एक नया पहेली टुकड़ा है 
 खांसी कहा जाता है कि यह क्या करता है। 
 यह इस अर्थ में एक अमूर्तता है कि मैं 

French: 
 veulent changer la durée de quelque chose ou ce qui se dit, 
 Je peux le changer maintenant en un seul endroit au lieu de plusieurs. 
 Mais il y a cette autre idée en informatique, cette notion d'abstraction. 
 En ce moment, c'est un programme qui se produit 
 mettre en œuvre la notion de toux. 
 Mais si je veux utiliser la même idée dans plusieurs programmes 
 et je veux me donner une pièce de puzzle personnalisée qui ne 
 venir avec Scratch appelé toux? 
 Eh bien, il y a une autre fonctionnalité ici que je peux faire comme mes blocs, 
 et je peux faire un bloc. 
 Et je vais continuer et appeler cette toux. 
 Et cette pièce du puzzle, une fois que je clique sur OK, va me donner ce bloc rose 
 ici. 
 Je vais aller de l'avant maintenant, par exemple, et déplacer tout cela 
 jusqu'à la pièce de puzzle personnalisée. 
 Et maintenant remarquez parce que j'ai fait un nouveau bloc, j'ai cette pièce rose ici. 
 Je peux maintenant déplacer ceci ici. 
 Et franchement, hors de vue, hors de l'esprit. 
 Je peux littéralement ignorer ces pièces du puzzle 
 J'ai créé parce que maintenant j'ai une nouvelle pièce de puzzle 
 appelé toux qui dit ce qu'il fait. 
 Ceci est une abstraction dans le sens où je 

Turkish: 
 bir şeyin ne kadar sürdüğünü veya ne söylendiğini değiştirmek istiyorsanız, 
 Şimdi birden fazla yerine tek bir yerde değiştirebilirim. 
 Ama bilgisayar biliminde başka bir fikir daha var, bu soyutlama kavramı. 
 Şu anda, bu böyle bir program 
 öksürük kavramını uygulamak. 
 Ama aynı fikri birden fazla programda kullanmak istersem ne olur? 
 ve kendime özel bir bulmaca parçası vermek istiyorum 
 Scratch ile öksürük denir mi? 
 Burada bloklarımı beğenebileceğim başka bir özellik daha var, 
 ve bir blok yapabilirim. 
 Ve devam edip öksürük diyeceğim. 
 Ve o bulmaca parçası, Tamam'ı tıkladığımda, bana bu pembe bloğu verecek 
 buraya. 
 Mesela şimdi devam edeceğim ve tüm bunları hareket ettireceğim 
 aşağı özel bulmaca parçası. 
 Ve şimdi fark et, çünkü yeni bir blok yaptım, burada pembe bir parça var. 
 Şimdi bunu buraya taşıyabilirim. 
 Ve açıkçası, gözden uzak, akıldan çıkmış. 
 Bu puzzle parçalarını tam anlamıyla görmezden gelebilirim 
 Oluşturdum çünkü şimdi yeni bir bulmaca parçam var 
 ne yaptığını söyleyen öksürük denir. 
 Bu benim için bir soyutlama 

Korean: 
 무슨 일이 일어나고 있는지 또는 무슨 말을하는지 바꾸고 싶고 
 이제 여러 위치 대신 한 곳에서 변경할 수 있습니다. 
 그러나 컴퓨터 과학에는 이와 같은 다른 개념, 추상화 개념이 있습니다. 
 지금, 이것은 그렇게 일어나는 프로그램입니다 
 기침의 개념을 구현합니다. 
 그러나 여러 프로그램에서 동일한 아이디어를 사용하려면 어떻게해야합니까? 
 나는 나 자신이 아닌 맞춤 퍼즐 조각을주고 싶다 
 기침이라고 불리는 스크래치와 함께? 
 여기 블록처럼 할 수있는 또 다른 기능이 있습니다. 
 블록을 만들 수 있습니다. 
 계속해서이 기침이라고 부르겠습니다. 
 그 퍼즐 조각은 확인을 클릭하면이 분홍색 블록을 알려줍니다. 
 여기. 
 예를 들어서 계속 진행하겠습니다. 
 맞춤 퍼즐 조각까지. 
 이제 새로운 블록을 만들었으므로 여기에 분홍색 조각이 있습니다. 
 이제 여기로 옮길 수 있습니다. 
 그리고 솔직히, 시야와 마음에서. 
 그 퍼즐 조각들을 문자 그대로 무시할 수 있습니다 
 나는 이제 새로운 퍼즐 조각을 가지고 있기 때문에 만들었습니다. 
 그것이 무엇을 말하는 기침이라고합니다. 
 이것은 내가 

Indonesian: 
 ingin mengubah berapa lama sesuatu terjadi atau apa yang dikatakan, 
 Saya dapat mengubahnya sekarang di satu tempat, bukan beberapa. 
 Tapi ada ide lain dalam ilmu komputer, gagasan abstraksi ini. 
 Saat ini, ini adalah program yang kebetulan 
 untuk menerapkan gagasan batuk. 
 Tetapi bagaimana jika saya ingin menggunakan ide yang sama di banyak program 
 dan saya ingin memberi saya potongan puzzle khusus yang tidak 
 datang dengan Scratch disebut batuk? 
 Nah, ada satu fitur lain di sini yang bisa saya lakukan seperti blok saya, 
 dan saya bisa membuat blok. 
 Dan saya akan pergi ke depan dan memanggil batuk ini. 
 Dan potongan puzzle itu, setelah saya klik OK, akan memberi saya blok merah muda ini 
 sini. 
 Saya akan pergi sekarang, misalnya, dan memindahkan semua ini 
 ke bagian puzzle kustom. 
 Dan sekarang perhatikan karena saya sudah membuat blok baru, saya punya bagian merah muda ini di sini. 
 Saya sekarang bisa memindahkan ini ke sini. 
 Dan terus terang, jauh dari pandangan, keluar dari pikiran. 
 Saya benar-benar dapat mengabaikan potongan-potongan puzzle itu 
 Saya membuat karena sekarang saya punya potongan puzzle baru saja 
 disebut batuk yang mengatakan apa fungsinya. 
 Ini adalah abstraksi dalam arti bahwa saya 

German: 
 möchte ändern, wie lange etwas passiert oder was gesagt wird, 
 Ich kann es jetzt an einer Stelle anstatt an mehreren ändern. 
 Aber es gibt diese andere Idee in der Informatik, diesen Begriff der Abstraktion. 
 Im Moment ist dies ein Programm, das einfach so passiert 
 den Begriff des Hustens umzusetzen. 
 Aber was ist, wenn ich dieselbe Idee in mehreren Programmen verwenden möchte? 
 und ich möchte mir ein individuelles Puzzleteil geben, das dies nicht tut 
 mit Kratzer namens Husten kommen? 
 Nun, hier oben gibt es noch eine weitere Funktion, die ich wie meine Blöcke ausführen kann. 
 und ich kann einen Block machen. 
 Und ich werde weitermachen und diesen Husten nennen. 
 Und dieses Puzzleteil, sobald ich auf OK klicke, wird mir diesen rosa Block geben 
 Hier. 
 Ich werde jetzt zum Beispiel weitermachen und all das bewegen 
 bis zum benutzerdefinierten Puzzleteil. 
 Und jetzt beachte, weil ich einen neuen Block gemacht habe, ich habe dieses rosa Stück hier. 
 Ich kann das jetzt hierher verschieben. 
 Und ehrlich gesagt, außer Sicht, außer Verstand. 
 Ich kann diese Puzzleteile buchstäblich ignorieren 
 Ich habe erstellt, weil ich jetzt gerade ein neues Puzzleteil habe 
 genannt Husten, der sagt, was es tut. 
 Dies ist eine Abstraktion in dem Sinne, dass ich 

English: 
want to change how long something's happening or what's being said,
I can change it now in one place instead of multiple.
But there's this other idea in computer science, this notion of abstraction.
Right now, this is a program that just so happens
to implement the notion of coughing.
But what if I want to use the same idea in multiple programs
and I want to give myself a custom puzzle piece that does not
come with Scratch called cough?
Well, there's this one other feature up here I can do like my blocks,
and I can make a block.
And I'm going to go ahead and call this cough.
And that puzzle piece, once I click OK, is going to give me this pink block
here.
I'm going to go ahead now, for instance, and move all of this
down to the custom puzzle piece.
And now notice because I've made a new block, I have this pink piece here.
I can now move this over here.
And frankly, out of sight, out of mind.
I can literally ignore those puzzle pieces
I created because now I have a new puzzle piece just
called cough that says what it does.
This is an abstraction in the sense that I

Modern Greek (1453-): 
 θέλουν να αλλάξουν πόσο καιρό συμβαίνει κάτι ή τι λέγεται, 
 Μπορώ να το αλλάξω τώρα σε ένα μέρος αντί για πολλαπλά. 
 Αλλά υπάρχει και αυτή η άλλη ιδέα στην επιστήμη των υπολογιστών, αυτή η έννοια της αφαίρεσης. 
 Αυτή τη στιγμή, αυτό είναι ένα πρόγραμμα που συμβαίνει ακριβώς αυτό 
 για την εφαρμογή της έννοιας του βήχα. 
 Αλλά τι γίνεται αν θέλω να χρησιμοποιήσω την ίδια ιδέα σε πολλά προγράμματα 
 και θέλω να δώσω στον εαυτό μου ένα προσαρμοσμένο κομμάτι παζλ που δεν το κάνει 
 έρχονται με Scratch που ονομάζεται βήχας; 
 Λοιπόν, υπάρχει ένα άλλο χαρακτηριστικό μέχρι εδώ που μπορώ να κάνω όπως τα μπλοκ μου, 
 και μπορώ να κάνω ένα μπλοκ. 
 Και πρόκειται να προχωρήσω και να καλέσω αυτόν τον βήχα. 
 Και αυτό το κομμάτι παζλ, αφού κάνω κλικ στο OK, πρόκειται να μου δώσει αυτό το ροζ μπλοκ 
 εδώ. 
 Πάω να προχωρήσω τώρα, για παράδειγμα, και να κινηθώ όλα αυτά 
 μέχρι το προσαρμοσμένο κομμάτι του παζλ. 
 Και τώρα παρατηρώ γιατί έχω κάνει ένα νέο μπλοκ, έχω αυτό το ροζ κομμάτι εδώ. 
 Τώρα μπορώ να το μεταφέρω εδώ. 
 Και ειλικρινά, από την όραση, από το μυαλό. 
 Μπορώ κυριολεκτικά να αγνοήσω αυτά τα κομμάτια παζλ 
 Δημιούργησα γιατί τώρα έχω ένα νέο κομμάτι παζλ ακριβώς 
 ονομάζεται βήχας που λέει τι κάνει. 
 Αυτή είναι μια αφαίρεση υπό την έννοια ότι εγώ 

Russian: 
 хочу изменить, как долго что-то происходит или что говорят, 
 Я могу изменить это сейчас в одном месте вместо нескольких. 
 Но есть другая идея в информатике, это понятие абстракции. 
 Прямо сейчас, это программа, которая просто так происходит 
 реализовать понятие от кашля. 
 Но что, если я хочу использовать одну и ту же идею в нескольких программах 
 и я хочу дать себе кусок головоломки, который не 
 прийти с нуля называется кашель? 
 Ну, здесь есть еще одна особенность, которую я могу делать, как мои блоки, 
 и я могу сделать блок. 
 И я собираюсь пойти дальше и вызвать этот кашель. 
 И этот кусок головоломки, как только я нажму ОК, даст мне этот розовый блок 
 Вот. 
 Я собираюсь идти вперед, например, и перенести все это 
 вплоть до нестандартной части головоломки. 
 И теперь обратите внимание, потому что я сделал новый блок, у меня есть этот розовый кусок здесь. 
 Теперь я могу перенести это сюда. 
 И, честно говоря, с глаз долой, с ума. 
 Я могу буквально игнорировать эти кусочки головоломки 
 Я создал, потому что теперь у меня есть новый кусок головоломки просто 
 называется кашель, который говорит, что он делает. 
 Это абстракция в том смысле, что я 

Chinese: 
想要更改发生了多长时间或所说的内容， 
我现在可以在一个地方而不是多个地方进行更改。 
但是计算机科学中还有另一个想法，即抽象概念。 
现在，这是一个程序
实施咳嗽的概念。 
但是如果我想在多个程序中使用相同的想法怎么办
我想给自己一个定制的拼图
随便叫来咳嗽吗？ 
好吧，这里还有另一个功能，我可以像我的积木一样去做， 
我可以做一个障碍。 
我要继续进行这个咳嗽。 
而且，一旦我单击“确定”，那块拼图就会给我这个粉红色的方块
这里。 
例如，我现在要继续进行所有这些操作
直到定制拼图。 
现在注意，因为我做了一个新方块，所以我在这里有一块粉红色的东西。 
我现在可以将其移到这里。 
坦率地说，在视线之外，在头脑中。 
我真的可以忽略那些拼图
我创建是因为现在我有了一个新的拼图
叫咳嗽，说出它的作用。 
从某种意义上说，这是一种抽象

Italian: 
 vuoi cambiare per quanto tempo sta succedendo qualcosa o cosa viene detto, 
 Posso cambiarlo ora in un posto anziché in multiplo. 
 Ma c'è quest'altra idea nell'informatica, questa nozione di astrazione. 
 In questo momento, questo è un programma che succede proprio così 
 per attuare il concetto di tosse. 
 E se volessi usare la stessa idea in più programmi 
 e voglio regalarmi un pezzo di puzzle personalizzato che non lo fa 
 vieni con Scratch chiamato tosse? 
 Bene, c'è un'altra caratteristica qui che posso fare come i miei blocchi, 
 e posso fare un blocco. 
 E vado avanti e chiamerò questa tosse. 
 E quel pezzo di puzzle, una volta che clicco su OK, mi darà questo blocco rosa 
 Qui. 
 Adesso vado avanti, per esempio, e sposterò tutto questo 
 fino al pezzo del puzzle personalizzato. 
 E ora nota perché ho fatto un nuovo blocco, ho questo pezzo rosa qui. 
 Ora posso spostarlo qui. 
 E francamente, lontano dagli occhi, lontano dal cuore. 
 Posso letteralmente ignorare quei pezzi del puzzle 
 Ho creato perché ora ho solo un nuovo pezzo di puzzle 
 chiamato tosse che dice quello che fa. 
 Questa è un'astrazione nel senso che io 

Portuguese: 
 quer mudar por quanto tempo algo está acontecendo ou o que está sendo dito, 
 Agora posso alterá-lo em um só lugar, em vez de múltiplos. 
 Mas há outra idéia na ciência da computação, essa noção de abstração. 
 Neste momento, este é um programa que simplesmente acontece 
 implementar a noção de tosse. 
 Mas e se eu quiser usar a mesma ideia em vários programas 
 e quero me dar uma peça de quebra-cabeça personalizada que não 
 vem com Scratch chamado tosse? 
 Bem, há outro recurso aqui que eu posso fazer como meus blocos, 
 e eu posso fazer um bloco. 
 E vou seguir em frente e chamar isso de tosse. 
 E aquela peça do quebra-cabeça, quando eu clicar em OK, vai me dar esse bloco rosa 
 aqui. 
 Vou seguir em frente agora, por exemplo, e mover tudo isso 
 até a peça do quebra-cabeça personalizada. 
 E agora observe que, porque eu fiz um novo bloco, eu tenho essa peça rosa aqui. 
 Agora posso mudar isso para cá. 
 E, francamente, fora da vista, fora da mente. 
 Eu posso literalmente ignorar aquelas peças do quebra-cabeça 
 Eu criei porque agora eu tenho uma nova peça de quebra-cabeça 
 chamado tosse que diz o que faz. 
 Esta é uma abstração no sentido de que eu 

Japanese: 
何かが起こっている時間や言われていることを変えたい
複数ではなく1か所で変更できるようになりました。 
しかし、コンピュータサイエンスには、この抽象概念という別の考え方があります。 
現在、これはまさにそうなるプログラムです
咳の概念を実装する。 
しかし、同じアイデアを複数のプログラムで使用したい場合
そして私は自分自身にカスタムパズルのピースを与えたいです
咳と呼ばれるスクラッチが付属していますか？ 
さて、ここにもう1つの機能があります。ブロックと同じように、 
と私はブロックを作ることができます。 
そして、私は先に進み、この咳を呼びます。 
そして、そのパズルのピースは、[OK]をクリックすると、このピンクのブロックが表示されます。 
ここに。 
たとえば、先に進んで、このすべてを移動します
カスタムパズルピースにダウン。 
そして、新しいブロックを作成したので、ここにこのピンクのピースがあります。 
これをここに移動できます。 
そして率直に言って、視界の外に、心の外に。 
文字通りそれらのパズルのピースを無視することができます
作成したのは、新しいパズルのピースができたからです。 
それが何をするかを言う咳と呼ばれる。 
これは私が

Spanish: 
 querer cambiar cuánto tiempo pasa algo o lo que se dice, 
 Puedo cambiarlo ahora en un lugar en lugar de múltiples. 
 Pero existe esta otra idea en informática, esta noción de abstracción. 
 En este momento, este es un programa que simplemente sucede 
 para implementar la noción de tos. 
 Pero, ¿y si quiero usar la misma idea en múltiples programas? 
 y quiero darme una pieza de rompecabezas personalizada que no 
 ven con Scratch llamado tos? 
 Bueno, hay otra característica aquí que puedo hacer como mis bloques, 
 y puedo hacer un bloque 
 Y voy a seguir adelante y llamar a esto tos. 
 Y esa pieza del rompecabezas, una vez que haga clic en Aceptar, me dará este bloque rosa 
 aquí. 
 Voy a seguir adelante ahora, por ejemplo, y mover todo esto 
 hasta la pieza de rompecabezas personalizada. 
 Y ahora fíjate que porque he hecho un nuevo bloque, tengo esta pieza rosa aquí. 
 Ahora puedo mover esto por aquí. 
 Y francamente, fuera de la vista, fuera de la mente. 
 Literalmente puedo ignorar esas piezas del rompecabezas 
 Creé porque ahora tengo una nueva pieza de rompecabezas solo 
 llamada tos que dice lo que hace. 
 Esta es una abstracción en el sentido de que yo 

Arabic: 
 تريد تغيير مدة حدوث شيء ما أو ما يقال ، 
 يمكنني تغييره الآن في مكان واحد بدلاً من تعدده. 
 ولكن هناك فكرة أخرى في علوم الكمبيوتر ، وهي فكرة التجريد. 
 في الوقت الحالي ، هذا برنامج يحدث 
 لتنفيذ فكرة السعال. 
 ولكن ماذا لو كنت أرغب في استخدام نفس الفكرة في برامج متعددة 
 وأريد أن أعطي نفسي قطعة ألغاز مخصصة لا تفعل ذلك 
 يأتي مع سكراتش يسمى السعال؟ 
 حسنًا ، هناك ميزة أخرى هنا يمكنني القيام بها مثل كتلتي ، 
 ويمكنني عمل كتلة. 
 وسوف أمضي قدما وأطلق على هذا السعال. 
 وقطعة اللغز هذه ، بمجرد النقر فوق "موافق" ، ستعطيني هذه الكتلة الوردية 
 هنا. 
 سوف أمضي الآن الآن ، على سبيل المثال ، وسأحرك كل هذا 
 إلى قطعة اللغز المخصصة. 
 والآن لاحظ لأنني صنعت كتلة جديدة ، لدي هذه القطعة الوردية هنا. 
 يمكنني الآن تحريك هذا هنا. 
 وبصراحة ، بعيدًا عن الأنظار ، بعيدًا عن العقل. 
 يمكنني تجاهل قطع الأحجية هذه 
 ابتكرت لأنه لدي الآن قطعة ألغاز جديدة فقط 
 يسمى السعال الذي يقول ما يفعله. 
 هذا تجريد بمعنى أنني 

Chinese: 
想要更改發生了多長時間或所說的內容， 
我現在可以在一個地方而不是多個地方進行更改。 
但是計算機科學中還有另一個想法，即抽象概念。 
現在，這是一個程序
實施咳嗽的概念。 
但是如果我想在多個程序中使用相同的想法怎麼辦
我想給自己一個定制的拼圖
隨便叫來咳嗽嗎？ 
好吧，這裡還有另一項功能，我可以像砌塊一樣
我可以做一個障礙。 
我要繼續進行這個咳嗽。 
而且，一旦我單擊“確定”，那塊拼圖就會給我這個粉紅色的方塊
這裡。 
例如，我現在要繼續進行所有這些操作
直到定制拼圖。 
現在註意，因為我做了一個新方塊，所以我在這裡有一塊粉紅色的東西。 
我現在可以將其移到這裡。 
坦率地說，在視線之外，在頭腦中。 
我真的可以忽略那些拼圖
我創建是因為現在我有了一個新的拼圖
叫咳嗽，說出它的作用。 
從某種意義上說，這是一種抽象

Dutch: 
 maakt niet uit hoe u hoesten implementeert, ik geef er alleen om dat uw programma kan hoesten. 
 En dus hebben we dit idee van herbruikbaarheid 
 die onze code niet minder geavanceerd maakt, maar veel, 
 veel kleiner en veel minder vatbaar voor fouten. 
 En ik kan nog een stap verder gaan. 
 Laat me doorgaan en een andere variant van deze helemaal openen, 
 deze in hoest drie. 
 U kunt deze aangepaste puzzelstukken zelfs argumenten laten aannemen. 
 Je kunt dit puzzelstukje genaamd hoest hebben 
 zeg, nou, hoe vaak wil je hoesten, en neem daarbij input. 
 Dan kun je dat aantal keer hoesten een seconde herhalen en een seconde wachten. 
 Dus als je nu dit liefhebber-puzzelstukje hier wilt gebruiken, 
 merk op dat dit er nu nog eenvoudiger uitziet. 
 Ga je gang en hoest drie keer. 
 En alles is weggenomen. 
 Als ik omhoog en uit de weg scrol, weet je niet eens 
 weten of moeten zorgen hoe of waarom hoest werd geïmplementeerd. 
 En dus begonnen we dit hele gesprek 
 gewoon op zoek naar Mike Smith en proberen een antwoord te vinden op een probleem 

Italian: 
 non importa come si attua la tosse, mi interessa solo che il tuo programma possa tossire. 
 E quindi abbiamo questa nozione di riusabilità 
 che inizia a rendere il nostro codice non meno sofisticato, ma molto, 
 molto più piccolo e molto meno incline, potenzialmente, agli errori. 
 E posso fare un ulteriore passo avanti. 
 Lasciami andare avanti e apro una variante completamente diversa di questa, 
 questo nella tosse tre. 
 Puoi avere questi pezzi di puzzle personalizzati anche prendere argomenti. 
 Puoi avere questo pezzo di puzzle chiamato tosse 
 dì, bene, quante volte vuoi tossire, prendendo così un input. 
 Quindi puoi ripetere quel numero di volte tossendo per un secondo e attendere un secondo. 
 Quindi se ora vuoi usare questo pezzo di puzzle più elaborato qui, 
 nota che ora sembra ancora più semplice. 
 Vai avanti e tossisci tre volte. 
 E tutto è stato sottratto. 
 Se scorro su e fuori strada, non lo fai nemmeno 
 sapere o preoccuparsi di come o perché è stata implementata la tosse. 
 E così mentre abbiamo iniziato tutta questa conversazione 
 sto solo cercando Mike Smith e sto cercando di trovare una risposta a un problema 

German: 
 Es ist mir egal, wie Sie Husten implementieren, es ist mir nur wichtig, dass Ihr Programm husten kann. 
 Und so haben wir diesen Begriff der Wiederverwendbarkeit 
 das macht unseren Code nicht weniger raffiniert, aber viel, 
 viel kleiner und viel weniger anfällig für Fehler. 
 Und ich kann noch einen Schritt weiter gehen. 
 Lassen Sie mich fortfahren und eine andere Variante dieser insgesamt eröffnen, 
 dieser in Husten drei. 
 Sie können diese benutzerdefinierten Puzzleteile sogar Argumente nehmen lassen. 
 Sie können dieses Puzzleteil namens Husten haben 
 Sagen Sie, wie oft möchten Sie husten und nehmen dabei eine Eingabe entgegen. 
 Dann können Sie diese Anzahl von Husten für eine Sekunde wiederholen und eine Sekunde warten. 
 Wenn Sie jetzt dieses schickere Puzzleteil hier oben verwenden möchten, 
 Beachten Sie, dass dies jetzt noch einfacher aussieht. 
 Gehen Sie voran und husten Sie dreimal. 
 Und alles wurde weg abstrahiert. 
 Wenn ich nach oben scrolle und aus dem Weg gehe, tun Sie es nicht einmal 
 wissen oder müssen sich darum kümmern, wie oder warum Husten angewendet wurde. 
 Und so haben wir dieses ganze Gespräch begonnen 
 Ich suche nur nach Mike Smith und versuche eine Antwort auf ein Problem zu finden 

Hindi: 
 परवाह नहीं है कि आप खाँसी को कैसे लागू करते हैं, मुझे बस परवाह है कि आपका कार्यक्रम खांसी कर सकता है। 
 और इसलिए हमारे पास पुन: प्रयोज्यता की यह धारणा है 
 यह हमारे कोड को कम परिष्कृत नहीं, बल्कि बहुत अधिक बनाने के लिए शुरू होता है, 
 बहुत छोटे और बहुत कम प्रवण, संभावित रूप से, गलतियों के लिए। 
 और मैं इसे एक कदम आगे बढ़ा सकता हूं। 
 मुझे आगे बढ़ने दें और इस तरह के एक अलग संस्करण को खोलें, 
 खांसी तीन में यह एक। 
 आप इन कस्टम पहेली टुकड़े भी तर्क ले सकते हैं। 
 आपके पास यह पहेली टुकड़ा हो सकता है जिसे खांसी कहा जाता है 
 कहते हैं, ठीक है, आप कितनी बार खांसी करना चाहते हैं, जिससे एक इनपुट लेना है। 
 फिर आप एक सेकंड के लिए खांसी की उस संख्या को दोहरा सकते हैं और एक सेकंड का इंतजार कर सकते हैं। 
 तो अगर आप अब इस कट्टर पहेली टुकड़े का उपयोग करना चाहते हैं, 
 यह नोटिस अब और भी सरल लग रहा है। 
 आगे बढ़ें और तीन बार खांसी करें। 
 और सब कुछ समाप्त हो गया है। 
 अगर मैं ऊपर और बाहर स्क्रॉल करता हूं, तो आप भी नहीं 
 जानते हैं कि कैसे या क्यों खांसी को लागू किया गया था। 
 और इसलिए जब हमने यह पूरी बातचीत शुरू की 
 बस माइक स्मिथ की तलाश है और एक समस्या का जवाब खोजने की कोशिश कर रहा है 

French: 
 peu importe comment vous implémentez la toux, je tiens juste à ce que votre programme puisse tousser. 
 Et nous avons donc cette notion de réutilisabilité 
 qui commence à rendre notre code non moins sophistiqué, mais beaucoup, 
 beaucoup plus petit et beaucoup moins sujet aux erreurs. 
 Et je peux aller encore plus loin. 
 Permettez-moi d'aller de l'avant et d'ouvrir une variante différente de celui-ci tout à fait, 
 celui-ci dans la toux trois. 
 Ces pièces de puzzle personnalisées peuvent même prendre des arguments. 
 Vous pouvez avoir cette pièce de puzzle appelée toux 
 dites, eh bien, combien de fois voulez-vous tousser, prenant ainsi une entrée. 
 Ensuite, vous pouvez répéter ce nombre de fois tousser pendant une seconde et attendre une seconde. 
 Donc, si vous voulez maintenant utiliser cette pièce de puzzle plus sophistiquée ici, 
 notez que cela semble maintenant encore plus simple. 
 Allez-y et toussez trois fois. 
 Et tout a été abstrait. 
 Si je fais défiler vers le haut et hors du chemin, vous n'avez même pas 
 savoir ou devoir se soucier comment ou pourquoi la toux a été mise en œuvre. 
 Et alors que nous avons commencé toute cette conversation 
 je cherche juste Mike Smith et j'essaye de trouver une réponse à un problème 

Indonesian: 
 tidak peduli bagaimana Anda menerapkan batuk, saya hanya peduli bahwa program Anda dapat batuk. 
 Dan kita memiliki gagasan tentang usabilitas ulang 
 yang mulai membuat kode kita tidak kalah canggih, tetapi banyak, 
 jauh lebih kecil dan lebih tidak rentan, berpotensi, terhadap kesalahan. 
 Dan saya bisa mengambil satu langkah lebih jauh. 
 Biarkan saya pergi ke depan dan membuka varian yang berbeda dari yang ini sama sekali, 
 yang satu ini batuk tiga. 
 Anda dapat meminta potongan puzzle khusus ini mengambil argumen. 
 Anda dapat memiliki potongan puzzle yang disebut batuk 
 katakan, baik, berapa kali Anda ingin batuk, sehingga mengambil input. 
 Kemudian Anda dapat mengulangi berapa kali batuk sedetik dan tunggu satu detik. 
 Jadi jika Anda ingin sekarang menggunakan potongan puzzle yang lebih menarik ini di sini, 
 perhatikan ini sekarang terlihat lebih sederhana. 
 Silakan batuk tiga kali. 
 Dan semuanya telah diabstraksikan. 
 Jika saya gulir ke atas dan keluar dari jalan, Anda bahkan tidak 
 tahu atau harus peduli bagaimana atau mengapa batuk dilaksanakan. 
 Dan sementara kami memulai seluruh percakapan ini 
 hanya mencari Mike Smith dan berusaha menemukan jawaban untuk suatu masalah 

Chinese: 
不在乎您如何執行咳嗽，我只是在乎您的程序可以咳嗽。 
因此，我們有了可重用性的概念
這開始使我們的代碼變得越來越複雜，但是很多， 
更小，更不容易出錯。 
我可以進一步邁出這一步。 
讓我繼續，打開一個完全不同的變體， 
這是咳嗽三聲。 
您甚至可以將這些自定義拼圖碎片作為參數。 
你可以把這個難題叫做咳嗽
說，好吧，您想咳嗽多少次，然後輸入一下。 
然後，您可以重複該次數咳嗽一秒鐘，然後等待一秒鐘。 
因此，如果您現在想在這裡使用這個奇妙的拼圖， 
注意，現在看起來更加簡單。 
繼續咳嗽三下。 
一切都被抽象了。 
如果我向上滾動並移開，您甚至不會
知道或必須關心如何或為何實施咳嗽。 
因此，儘管我們開始了整個對話
只是在尋找Mike Smith並試圖找到問題的答案

Chinese: 
不在乎您如何执行咳嗽，我只是在乎您的程序可以咳嗽。 
因此，我们有了可重用性的概念
这开始使我们的代码变得越来越复杂，但是很多， 
更小，更不容易出错。 
我可以进一步迈出这一步。 
让我继续，打开一个完全不同的变体， 
这是咳嗽三声。 
您甚至可以将这些自定义拼图碎片作为参数。 
你可以把这个难题叫做咳嗽
说，好吧，您想咳嗽多少次，然后输入一下。 
然后，您可以重复该次数咳嗽一秒钟，然后等待一秒钟。 
因此，如果您现在想在这里使用这个奇妙的拼图， 
注意，现在看起来更加简单。 
继续咳嗽三下。 
一切都被抽象了。 
如果我向上滚动并移开，您甚至不会
知道或必须关心如何或为何实施咳嗽。 
因此，尽管我们开始了整个对话
只是在寻找Mike Smith并试图找到问题的答案

English: 
don't care how you implement coughing, I just care that your program can cough.
And so we have this notion of reusability
that starts to make our code no less sophisticated, but much,
much smaller and much less prone, potentially, to mistakes.
And I can take this one step further.
Let me go ahead and open up a different variant of this one altogether,
this one in cough three.
You can have these custom puzzle pieces even take arguments.
You can have this puzzle piece called cough
say, well, how many times do you want to cough, thereby taking an input.
Then you can repeat that number of times cough for a second and wait one second.
So if you want to now use this fancier puzzle piece up here,
notice this now looks even simpler.
Go ahead and cough three times.
And everything has been abstracted away.
If I scroll up and out of the way, you don't even
know or have to care how or why cough was implemented.
And so whereas we began this whole conversation
just looking for Mike Smith and trying to find an answer to a problem

Arabic: 
 لا تهتم بكيفية تنفيذ السعال ، أنا فقط أهتم أن برنامجك يمكن أن يسعل. 
 وهكذا لدينا فكرة إعادة الاستخدام هذه 
 يبدأ في جعل رمزنا ليس أقل تعقيدًا ، ولكن كثيرًا ، 
 أصغر بكثير وأقل عرضة للأخطاء. 
 ويمكنني أن أخطو خطوة أخرى إلى الأمام. 
 دعني أمضي قدمًا وأفتح صيغة مختلفة من هذا النوع تمامًا ، 
 هذا في السعال الثلاثة. 
 يمكنك الحصول على قطع الألغاز المخصصة هذه حتى تأخذ الحجج. 
 يمكنك الحصول على قطعة ألغاز تسمى السعال 
 قل ، حسنًا ، كم مرة تريد السعال ، وبالتالي أخذ مدخلات. 
 ثم يمكنك تكرار هذا العدد من السعال لمدة ثانية وانتظر ثانية واحدة. 
 لذا إذا كنت تريد الآن استخدام قطعة الألغاز الفاخرة هنا ، 
 لاحظ أن هذا يبدو الآن أكثر بساطة. 
 المضي قدما والسعال ثلاث مرات. 
 وقد تم تجريد كل شيء. 
 إذا قمت بالتمرير لأعلى وخارج الطريق ، فأنت لا تفعل ذلك 
 تعرف أو يجب أن تهتم كيف أو لماذا تم تنفيذ السعال. 
 وهكذا في حين بدأنا هذه المحادثة بأكملها 
 مجرد البحث عن مايك سميث ومحاولة إيجاد إجابة لمشكلة 

Modern Greek (1453-): 
 δεν με νοιάζει πώς εφαρμόζετε το βήχα, απλά φροντίζω ότι το πρόγραμμά σας μπορεί να βήχει. 
 Και έτσι έχουμε αυτή την έννοια της επαναχρησιμοποίησης 
 που αρχίζει να κάνει τον κώδικα μας λιγότερο εξελιγμένο, αλλά πολύ, 
 πολύ μικρότερο και πολύ λιγότερο επιρρεπές, ενδεχομένως, σε λάθη. 
 Και μπορώ να κάνω αυτό το βήμα παραπέρα. 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να ανοίξω μια διαφορετική παραλλαγή αυτού του ενός εντελώς, 
 αυτό στον βήχα τρία. 
 Μπορείτε να έχετε αυτά τα έθιμα κομμάτια ακόμη παίρνουν τα επιχειρήματα. 
 Μπορείτε να έχετε αυτό το κομμάτι του παζλ που ονομάζεται βήχας 
 πείτε, λοιπόν, πόσες φορές θέλετε να βήξετε, παίρνοντας έτσι μια εισφορά. 
 Στη συνέχεια, μπορείτε να επαναλάβετε αυτόν τον αριθμό βημάτων για ένα δευτερόλεπτο και να περιμένετε ένα δευτερόλεπτο. 
 Έτσι, αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε τώρα αυτό το κομμάτι παζλ, 
 παρατηρήστε ότι αυτό τώρα φαίνεται ακόμα πιο απλό. 
 Πηγαίνετε μπροστά και βάλτε τρεις φορές. 
 Και όλα έχουν αφαιρεθεί. 
 Αν μετακινηθώ προς τα πάνω και προς τα έξω, δεν το κανένας 
 γνωρίζετε ή πρέπει να φροντίσετε πώς ή γιατί το βήχα εφαρμόστηκε. 
 Και έτσι ξεκίνησα αυτή τη συνομιλία 
 απλά ψάχνετε για τον Mike Smith και προσπαθείτε να βρείτε μια απάντηση σε ένα πρόβλημα 

Japanese: 
あなたが咳をする方法を気にしないでください、あなたのプログラムが咳をすることができることを私は気にします。 
そして、私たちはこの再利用性の概念を持っています
これでコードは洗練されたものになり始めましたが、 
はるかに小さく、間違いを起こしにくい傾向があります。 
そして、私はこれをさらに一歩進めることができます。 
先に進んで、この1つの別のバリアントをまとめて開きます。 
これは咳3の1つです。 
これらのカスタムパズルのピースは引数を取ることもできます。 
咳と呼ばれるこのパズルのピースを持つことができます
ええと、何回咳をしたいですか？ 
その後、その回数を1秒間咳を繰り返し、1秒間待つことができます。 
だからここでこのより洗練されたパズルのピースを使いたいなら、 
これがさらに簡単に見えることに注意してください。 
 3回行って咳をしてください。 
そして、すべてが抽象化されています。 
上にスクロールして邪魔にならないようにしても、 
咳がどのようにまたはなぜ実施されたかを知っているか、気にする必要があります。 
だから私たちはこの会話全体を始めました
マイク・スミスを探して問題の答えを見つけようとしているだけです

Turkish: 
 öksürüğü nasıl uyguladığınız umurumda değil, sadece programınızın öksürebileceği umurumda. 
 Ve böylece yeniden kullanılabilirlik kavramına sahibiz 
 bu, kodumuzu daha az karmaşık hale getirmeye başlamıyor, ama çok, 
 potansiyel olarak hatalara çok daha küçük ve çok daha az eğilimli. 
 Ve bunu bir adım daha ileri götürebilirim. 
 Devam edeyim ve bunun farklı bir varyantını hep birlikte açayım, 
 bu öksürük üç. 
 Bu özel bulmaca parçalarının bile argüman almasını sağlayabilirsiniz. 
 Öksürük adı verilen bu bulmaca parçasına sahip olabilirsiniz 
 diyelim ki, kaç kez öksürmek istersiniz, böylece bir girdi alırsınız. 
 Sonra bir saniye boyunca öksürük sayısını tekrarlayabilir ve bir saniye bekleyebilirsiniz. 
 Şimdi bu meraklı bulmacayı burada kullanmak istiyorsanız, 
 bunun artık daha basit göründüğüne dikkat edin. 
 Devam edin ve üç kez öksürün. 
 Ve her şey soyutlandı. 
 Eğer yukarı kaydırıp yolumdan çıkarsam, 
 öksürüğün nasıl veya neden uygulandığını bilmek veya bakımını yapmak zorunda. 
 Ve böylece bütün bu konuşmaya başladık. 
 sadece Mike Smith'i arıyorum ve bir soruna cevap bulmaya çalışıyorum 

Korean: 
 기침을 어떻게 구현하든 상관 없습니다. 프로그램이 기침을 할 수 있다는 점만 걱정합니다. 
 재사용 가능성이라는 개념이 있습니다. 
 코드를 덜 정교하게 만들지 만 
 잠재적으로 실수가 발생할 가능성이 훨씬 작습니다. 
 한 걸음 더 나아갈 수 있습니다. 
 계속해서이 변형의 다른 변형을 모두 열어 보겠습니다. 
 기침 3 개 중 1 개. 
 이러한 사용자 정의 퍼즐 조각을 인수 할 수도 있습니다. 
 기침이라고 불리는이 퍼즐 조각을 가질 수 있습니다 
 자, 기침을 몇 번하고 싶습니까? 
 그런 다음 그 횟수만큼 기침을 반복하고 1 초 동안 기다릴 수 있습니다. 
 이 멋진 퍼즐 조각을 여기에서 사용하려면 
 이것은 이제 훨씬 더 단순 해 보입니다. 
 계속해서 기침을 세 번하십시오. 
 그리고 모든 것이 추상화되었습니다. 
 내가 위로 스크롤을하면 나도 
 기침이 어떻게 또는 왜 시행되었는지 알고 있거나 걱정해야합니다. 
 그래서 우리는이 전체 대화를 시작했습니다 
 Mike Smith를 찾고 문제에 대한 답을 찾으려고 노력했습니다. 

Portuguese: 
 Não importa como você implementa a tosse, apenas ligo para que seu programa possa tossir. 
 E assim temos essa noção de reutilização 
 que começa a tornar nosso código não menos sofisticado, mas muito, 
 muito menor e muito menos propenso a erros. 
 E posso dar um passo adiante. 
 Deixe-me ir em frente e abrir uma variante diferente desta, 
 este na tosse três. 
 Você pode fazer com que essas peças de quebra-cabeça personalizadas aceitem argumentos. 
 Você pode ter essa peça chamada tosse 
 digamos, bem, quantas vezes você quer tossir, assim recebendo uma entrada. 
 Então você pode repetir esse número de vezes que tossir por um segundo e esperar um segundo. 
 Então, se você quiser agora usar esse quebra-cabeça mais sofisticado aqui, 
 observe que isso agora parece ainda mais simples. 
 Vá em frente e tosse três vezes. 
 E tudo foi abstraído. 
 Se eu rolar para cima e para fora do caminho, você nem 
 saber ou ter que se preocupar como ou por que a tosse foi implementada. 
 E assim, enquanto começamos toda essa conversa 
 apenas procurando por Mike Smith e tentando encontrar uma resposta para um problema 

Russian: 
 Мне все равно, как вы осуществляете кашель, мне просто важно, чтобы ваша программа кашляла. 
 И поэтому у нас есть это понятие повторного использования 
 что делает наш код не менее сложным, но намного, 
 намного меньше и гораздо менее подвержен ошибкам. 
 И я могу сделать еще один шаг вперед. 
 Позвольте мне пойти дальше и открыть другой вариант этого, 
 этот в кашле три. 
 Вы можете иметь эти пользовательские кусочки головоломки даже принимать аргументы. 
 Вы можете иметь эту часть головоломки под названием кашель 
 скажи, ну сколько раз ты хочешь кашлять, тем самым принимая вход. 
 Затем вы можете повторить это количество раз, пока кашляете секунду и ждете одну секунду. 
 Так что, если вы хотите использовать эту причудливую головоломку здесь, 
 Обратите внимание, что теперь это выглядит еще проще. 
 Давай, кашляй три раза. 
 И все было абстрагировано. 
 Если я прокручиваю вверх и в сторону, ты даже не 
 знать или заботиться о том, как или почему был применен кашель. 
 И так как мы начали весь этот разговор 
 просто ищу Майка Смита и пытаюсь найти ответ на проблему 

Spanish: 
 no me importa cómo implemente la tos, solo me importa que su programa pueda toser. 
 Y entonces tenemos esta noción de reutilización 
 eso comienza a hacer que nuestro código no sea menos sofisticado, pero mucho, 
 mucho más pequeño y mucho menos propenso, potencialmente, a errores. 
 Y puedo llevar esto un paso más allá. 
 Permítanme seguir adelante y abrir una variante diferente de esta por completo, 
 este en tos tres. 
 Puede tener estas piezas de rompecabezas personalizadas incluso tomar argumentos. 
 Puedes tener esta pieza del rompecabezas llamada tos 
 digamos, bien, cuántas veces quieres toser, tomando así una entrada. 
 Luego puede repetir esa cantidad de tos por un segundo y esperar un segundo. 
 Entonces, si quieres usar esta pieza de rompecabezas más elegante aquí, 
 Observe que esto ahora parece aún más simple. 
 Adelante, tosa tres veces. 
 Y todo ha sido abstraído. 
 Si me desplazo hacia arriba y fuera del camino, ni siquiera 
 saber o tener que importar cómo o por qué se implementó la tos. 
 Y así, mientras comenzamos toda esta conversación 
 solo busco a Mike Smith y trato de encontrar una respuesta a un problema 

Chinese: 
正确，然后我们讨论了效率并找到了解决方案
不仅可以肯定，而且可以更快。 
现在我们谈了一些想法
在设计代码质量时，这是很重要的。 
那么，那实际上离开了我们呢？ 
好吧，让我继续讲最后几个例子
在这里，我实际上回到了我的生活中。 
因此，当我第一次真正开始使用Scratch时， 
它给了我这个叫做Oscar Time的程序。 
还有奥斯卡时间（Oscar Time），让人想起了格鲁奇（Grouch）歌剧院的奥斯卡（Oscar）的一首古老歌曲， 
做这个。 
 [唱歌] 
有这个阶段。 
注意这里的灯柱和垃圾桶。 
显然，有一些东西从天上掉下来
看起来像是一块垃圾，但这只是一个精灵。 
原来是猫，但我换了只猫的服装
变成一片垃圾
但是请注意，如果我移动光标并单击并拖动， 
请注意，这部分垃圾跟随光标，就像Scratch跟随
我的光标在屏幕上。 
请注意，如果我将其移至垃圾桶， 

Dutch: 
 correct hadden we het toen over efficiëntie en het vinden van die oplossing 
 niet alleen zeker, maar ook sneller. 
 En nu hebben we een beetje met ideeën gesproken 
 die voor ons liggen als het gaat om het ontwerp van de kwaliteit van uw code. 
 Dus waar laat dat ons eigenlijk achter? 
 Nou, laat me doorgaan en een paar laatste voorbeelden openen 
 hier, een van hen die ik eigenlijk in mijn tijd maakte. 
 En dit, toen ik Scratch voor het eerst echt ging gebruiken, 
 het gaf me dit programma hier, Oscar Time genaamd. 
 En Oscar Time, die doet denken aan een oud lied van Oscar the Grouch zingen, 
 doet dit. 
 [ZINGEN] 
 Daar is deze fase. 
 Let hier op de lantaarnpaal en de vuilnisbak. 
 En blijkbaar valt er iets uit de lucht 
 dat lijkt op een stuk afval, maar het is maar een sprite. 
 Het was wat een kat had kunnen zijn, maar ik heb het kostuum van de kat veranderd 
 om een ​​stuk afval te zijn. 
 Maar let op als ik mijn cursor verplaats en klik en sleep, 
 merk op dat dit stuk afval de cursor volgt net zoals Scratch volgde 
 mijn cursor eerder op het scherm. 
 En let op als ik het naar de prullenbak verplaats, 

Korean: 
 우리는 효율성에 대해 이야기하고 그 해결책을 찾았습니다. 
 확실 할뿐만 아니라 더 빠릅니다. 
 그리고 지금 우리는 아이디어에 대해 조금 이야기했습니다 
 코드 품질 디자인과 관련하여 앞서 있습니다. 
 그래서 실제로 우리를 떠나는 곳은 어디입니까? 
 계속해서 마지막 예제 몇 개를 열어 보겠습니다. 
 여기, 내가 실제로 내 하루에 만든 것 중 하나입니다. 
 실제로 처음으로 스크래치를 사용하기 시작했을 때 
 여기 오스카 타임이라는이 프로그램이 있습니다. 
 그리고 오스카 타임은 오스카 그 루크 노래의 오래된 노래를 연상시킵니다. 
 이것을한다. 
 [명음] 
 이 단계가 있습니다. 
 여기 램프 포스트와 휴지통을 확인하십시오. 
 그리고 분명히 하늘에서 떨어지는 무언가 
 쓰레기처럼 보이지만 그냥 스프라이트 일뿐입니다. 
 고양이 였을 수도 있지만 고양이의 의상을 바꿨습니다 
 쓰레기가되어 
 커서를 움직여 클릭하고 드래그하면 
 이 쓰레기는 스크래치가 뒤 따르는 것처럼 커서를 따라갑니다. 
 화면에서 커서를 
 휴지통으로 옮기면 

Japanese: 
正しく、次に効率について話し、その解決策を見つける
確かなだけでなく、より迅速に。 
そして今、私たちはアイデアについて少し話しました
それはあなたのコードの品質の設計になると先にあります。 
それでは、実際にはどこに私たちを残しますか？ 
さて、先に進み、いくつかの最後の例を開いてみましょう
ここに、私が実際に作ったそれらの1つ。 
これが、実際に初めてScratchを使い始めたときのことです。 
ここでオスカータイムと呼ばれるこのプログラムを私に与えました。 
そして、オスカー・タイムは、オスカー・ザ・グローチの古い歌を連想させ、 
これを行います。 
 [歌う] 
この段階があります。 
ここのランプポストとゴミ箱に注意してください。 
そしてどうやら、何かが空から落ちる
ゴミのように見えますが、それは単なるスプライトです。 
猫だったかもしれないけど、猫の衣装を変えた
ゴミの一部になる。 
しかし、カーソルを移動してクリックアンドドラッグすると、 
このゴミ箱はスクラッチがフォローしたのと同じようにカーソルをフォローしていることに注意してください
画面上の前の私のカーソル。 
そして、それをゴミ箱に移動すると、 

Portuguese: 
 corretamente, falamos sobre eficiência e encontrar a solução 
 não só com certeza, mas também mais rápido. 
 E agora falamos um pouco de idéias 
 que estão à frente quando se trata do design da qualidade do seu código. 
 Então, onde isso realmente nos deixa? 
 Bem, deixe-me ir em frente e abrir alguns exemplos finais 
 aqui, um deles que eu realmente fiz nos meus dias. 
 E então, quando eu comecei a usar o Scratch pela primeira vez, 
 me deu esse programa aqui chamado Oscar Time. 
 E Oscar Time, que lembra uma música antiga de Oscar the Grouch cantando, 
 faz isso. 
 [CANTANDO] 
 Existe esta fase. 
 Observe o poste de luz aqui e a lixeira. 
 E aparentemente, algo caindo do céu 
 isso parece um pedaço de lixo, mas é apenas um sprite. 
 É o que poderia ter sido um gato, mas eu mudei o traje no gato 
 ser um pedaço de lixo. 
 Mas observe se eu mover o cursor e clicar e arrastar, 
 observe que esse pedaço de lixo segue o cursor como Scratch seguido 
 meu cursor antes na tela. 
 E observe se eu o mover para a lata de lixo, 

Italian: 
 correttamente, abbiamo parlato dell'efficienza e della ricerca di quella soluzione 
 non solo di sicuro, ma anche più veloce. 
 E ora abbiamo parlato un po 'di idee 
 che ci aspettano quando si tratta di progettare la qualità del tuo codice. 
 Quindi dove ci lascia davvero? 
 Bene, lasciami andare avanti e aprire un paio di esempi finali 
 qui, uno di quelli che in realtà ho fatto ai miei tempi. 
 E così, quando ho iniziato a usare Scratch per la prima volta, 
 mi ha dato questo programma qui chiamato Oscar Time. 
 E Oscar Time, che ricorda una vecchia canzone del canto di Oscar the Grouch, 
 fa questo. 
 [CANTANDO] 
 C'è questo stadio. 
 Notare il lampione qui e il cestino. 
 E a quanto pare, qualcosa che cade dal cielo 
 sembra un pezzo di spazzatura, ma è solo uno sprite. 
 È quello che avrebbe potuto essere un gatto, ma ho cambiato il costume sul gatto 
 essere un pezzo di spazzatura. 
 Ma nota se muovo il cursore e faccio clic e trascino, 
 notate che questo cestino segue il cursore proprio come ha seguito Scratch 
 il mio cursore prima sullo schermo. 
 E nota se lo sposto nel cestino, 

Turkish: 
 daha sonra verimlilikten ve bu çözümü bulmaktan bahsettik. 
 sadece emin değil, aynı zamanda daha hızlı. 
 Ve şimdi fikirlerle biraz konuştuk 
 kodunuzun kalitesi söz konusu olduğunda önünüzde duruyor. 
 Peki bu bizi nereye bırakıyor? 
 Peki, devam edip birkaç örnek açayım 
 burada, aslında günümde geri döndüğüm bunlardan biri. 
 Ve bu, Scratch'ı ilk kez kullanmaya başladığımda, 
 bana burada Oscar Time adlı programı verdi. 
 Ve Oscar The Grouch şarkısını söyleyen eski bir şarkıyı anımsatan Oscar Time, 
 bunu yapar. 
 [ŞARKI SÖYLEME] 
 Bu aşama var. 
 Burada lamba direğine ve çöp kutusuna dikkat edin. 
 Ve görünüşe göre, gökten düşen bir şey 
 bir parça çöp gibi görünüyor, ama bu sadece bir hareketli grafik. 
 Bir kedi olabilirdi, ama kedideki kostümü değiştirdim 
 bir çöp parçası olmak. 
 Ancak imlecimi hareket ettirip tıklayıp sürüklersem, 
 Bu çöp parçasının Scratch'ın takip ettiği gibi imleci izlediğini fark et 
 daha önce imleci ekranda. 
 Ve çöp kutusuna götürürsem, 

Chinese: 
正確，然後我們討論了效率並找到了解決方案
不僅可以肯定，而且可以更快。 
現在我們談了一些想法
在設計代碼質量時，這是很重要的。 
那麼，那實際上離開了我們呢？ 
好吧，讓我繼續講最後幾個例子
在這裡，我實際上回到了我的生活中。 
因此，當我第一次真正開始使用Scratch時， 
它給了我這個叫做Oscar Time的程序。 
還有奧斯卡時間（Oscar Time），讓人想起了格魯奇（Grouch）歌劇院的奧斯卡（Oscar）的一首古老歌曲， 
做這個。 
 [唱歌] 
有這個階段。 
注意這裡的燈柱和垃圾桶。 
顯然，有一些東西從天上掉下來
看起來像是一塊垃圾，但這只是一個精靈。 
原來是貓，但我換了隻貓的服裝
變成一片垃圾
但是請注意，如果我移動光標並單擊並拖動， 
請注意，這部分垃圾跟隨光標，就像Scratch跟隨
我的光標在屏幕上。 
請注意，如果我將其移至垃圾桶， 

Russian: 
 правильно, мы тогда говорили об эффективности и найти это решение 
 не только точно, но и быстрее. 
 А теперь мы немного поговорили с идеями 
 что впереди, когда дело доходит до дизайна качества вашего кода. 
 Так, где это фактически оставляет нас? 
 Хорошо, позвольте мне пойти дальше и открыть пару заключительных примеров 
 здесь, один из них, что я на самом деле сделал в свое время. 
 И вот когда я впервые начал использовать Scratch, 
 это дало мне эту программу здесь под названием Оскар Времени. 
 И Оскар Времени, напоминающий старую песню из пения Оскара Грауча, 
 Является ли это. 
 [ПОЮЩИЙ] 
 Там эта стадия. 
 Обратите внимание на фонарный столб и мусорную корзину. 
 И, видимо, что-то падает с неба 
 это похоже на кусок мусора, но это просто спрайт. 
 Это то, чем мог быть кот, но я сменил костюм на кота 
 быть частью мусора. 
 Но обратите внимание, если я переместлю курсор и нажму и перетащу, 
 обратите внимание, что этот кусок мусора следует за курсором так же, как следовал Скретч 
 мой курсор раньше на экране. 
 И обратите внимание, если я перенесу его в мусорное ведро, 

English: 
correctly, we talked then about efficiency and finding that solution
not only for sure, but also quicker.
And now we've spoken a little bit to ideas
that lie ahead when it comes to the design of the quality of your code.
So where does that actually leave us?
Well, let me go ahead and open up a couple of final examples
here, one of them that I actually made back in my day.
And so this, when I actually started using Scratch for the first time,
it gave me this program here called Oscar Time.
And Oscar Time, reminiscent of an old song from Oscar the Grouch singing,
does this.
[SINGING]
There's this stage.
Notice the lamp post here and the trashcan.
And apparently, something falling from the sky
that looks like a piece of trash, but it's just a sprite.
It's what could have been a cat, but I changed the costume on the cat
to be a piece of trash.
But notice if I move my cursor and click and drag,
notice that this piece of trash follows the cursor just like Scratch followed
my cursor before on the screen.
And notice if I move it over to the trash can,

Arabic: 
 بشكل صحيح ، تحدثنا بعد ذلك عن الكفاءة وإيجاد هذا الحل 
 ليس فقط بالتأكيد ، ولكن أسرع أيضًا. 
 والآن تحدثنا قليلاً عن الأفكار 
 التي تنتظرنا عندما يتعلق الأمر بتصميم جودة التعليمات البرمجية الخاصة بك. 
 إذن ، أين يتركنا ذلك بالفعل؟ 
 حسنًا ، دعني أمضي قدمًا وأفتح بضعة أمثلة أخيرة 
 هنا ، واحد منهم قمت به في حياتي. 
 وهكذا ، عندما بدأت بالفعل في استخدام سكراتش لأول مرة ، 
 أعطاني هذا البرنامج هنا يسمى وقت أوسكار. 
 وأوسكار تايم ، تذكرنا بأغنية قديمة من غناء أوسكار ذا غروش ، 
 يفعل هذا. 
 [الغناء] 
 هناك هذه المرحلة. 
 لاحظ عمود المصباح هنا والقمامة. 
 وعلى ما يبدو ، شيء يسقط من السماء 
 يبدو وكأنه قطعة من القمامة ، لكنه مجرد نقش متحرك. 
 هذا ما كان يمكن أن يكون قطة ، لكني غيرت الزي على القطة 
 أن تكون قطعة من القمامة. 
 ولكن لاحظ إذا قمت بتحريك المؤشر والنقر والسحب ، 
 لاحظ أن هذه القطعة من القمامة تتبع المؤشر تمامًا كما اتبعت سكراتش 
 المؤشر من قبل على الشاشة. 
 ولاحظ إذا قمت بنقلها إلى سلة المهملات ، 

Modern Greek (1453-): 
 σωστά, συζητήσαμε τότε για την αποτελεσματικότητα και την εξεύρεση αυτής της λύσης 
 όχι μόνο σίγουρα, αλλά και πιο γρήγορα. 
 Και τώρα έχουμε μιλήσει λίγο για τις ιδέες 
 που βρίσκονται μπροστά όταν πρόκειται για το σχεδιασμό της ποιότητας του κώδικα σας. 
 Τότε πού πραγματικά μας αφήνει; 
 Λοιπόν, επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να ανοίξω δυο τελικά παραδείγματα 
 εδώ, ένα από αυτά που έκανα πραγματικά στην μέρα μου. 
 Και έτσι, όταν άρχισα να χρησιμοποιώ για πρώτη φορά το Scratch, 
 μου έδωσε αυτό το πρόγραμμα που ονομάζεται Όσκαρ Χρόνος. 
 Και ο Χρόνος του Όσκαρ, που θυμίζει ένα παλιό τραγούδι από το τραγούδι Oscar the Grouch, 
 το κάνει αυτό. 
 [ΤΡΑΓΟΥΔΙ] 
 Υπάρχει αυτό το στάδιο. 
 Παρατηρήστε τη θέση του λαμπτήρα εδώ και το κάδο απορριμμάτων. 
 Και προφανώς, κάτι που πέφτει από τον ουρανό 
 που μοιάζει με ένα κομμάτι σκουπιδιών, αλλά είναι απλώς ένας σκωτσέζος. 
 Είναι αυτό που θα μπορούσε να ήταν μια γάτα, αλλά άλλαξα το κοστούμι στη γάτα 
 να είναι ένα κομμάτι σκουπιδιών. 
 Αλλά παρατηρώ αν κινήσω τον κέρσορα μου και κάνω κλικ και σύρετε, 
 παρατηρήστε ότι αυτό το κομμάτι απορριμμάτων ακολουθεί τον δρομέα ακριβώς όπως το Scratch ακολούθησε 
 τον κέρσορα μου πριν στην οθόνη. 
 Και παρατηρώ αν το μεταφέρω στο δοχείο απορριμμάτων, 

German: 
 Richtig, wir haben dann über Effizienz gesprochen und diese Lösung gefunden 
 nicht nur sicher, sondern auch schneller. 
 Und jetzt haben wir ein bisschen mit Ideen gesprochen 
 Das liegt vor Ihnen, wenn es um die Gestaltung der Qualität Ihres Codes geht. 
 Wo bleibt uns das eigentlich? 
 Lassen Sie mich ein paar abschließende Beispiele aufzeigen 
 hier einer von ihnen, den ich damals gemacht habe. 
 Und so, als ich tatsächlich anfing, Scratch zum ersten Mal zu verwenden, 
 es gab mir dieses Programm hier namens Oscar Time. 
 Und Oscar Time, der an ein altes Lied von Oscar the Grouch erinnert, der singt, 
 macht dies. 
 [SINGEN] 
 Da ist diese Bühne. 
 Beachten Sie den Laternenpfahl hier und den Mülleimer. 
 Und anscheinend fällt etwas vom Himmel 
 Das sieht aus wie ein Stück Müll, ist aber nur ein Sprite. 
 Es könnte eine Katze gewesen sein, aber ich habe das Kostüm der Katze geändert 
 ein Stück Müll sein. 
 Beachten Sie jedoch, wenn ich den Cursor bewege und klicke und ziehe. 
 Beachten Sie, dass dieser Papierkorb genau wie Scratch dem Cursor folgt 
 mein Cursor vorher auf dem Bildschirm. 
 Und beachte, wenn ich es in den Mülleimer lege, 

Spanish: 
 correctamente, hablamos sobre la eficiencia y la búsqueda de esa solución 
 no solo seguro, sino también más rápido. 
 Y ahora hemos hablado un poco de ideas 
 que quedan por delante cuando se trata del diseño de la calidad de su código. 
 Entonces, ¿dónde nos deja eso realmente? 
 Bueno, déjame seguir adelante y abrir un par de ejemplos finales. 
 aquí, uno de ellos que en realidad hice en mi día. 
 Y así, cuando comencé a usar Scratch por primera vez, 
 me dio este programa llamado Oscar Time. 
 Y Oscar Time, que recuerda una vieja canción de Oscar the Grouch cantando, 
 Haz esto. 
 [CANTO] 
 Ahí está esta etapa. 
 Observe el poste de la lámpara aquí y la papelera. 
 Y aparentemente, algo cae del cielo 
 parece un pedazo de basura, pero es solo un sprite. 
 Es lo que podría haber sido un gato, pero le cambié el disfraz. 
 ser un pedazo de basura 
 Pero fíjate si muevo el cursor y hago clic y arrastro, 
 observe que este pedazo de basura sigue el cursor al igual que Scratch siguió 
 mi cursor antes en la pantalla. 
 Y fíjate si lo muevo a la basura, 

Indonesian: 
 dengan benar, kami berbicara tentang efisiensi dan menemukan solusi itu 
 tidak hanya pasti, tetapi juga lebih cepat. 
 Dan sekarang kita sudah bicara sedikit pada ide 
 yang ada di depan ketika datang ke desain kualitas kode Anda. 
 Jadi, di mana itu sebenarnya meninggalkan kita? 
 Baiklah, izinkan saya maju dan membuka beberapa contoh terakhir 
 di sini, salah satu dari mereka yang benar-benar saya buat kembali di hari saya. 
 Jadi ini, ketika saya benar-benar mulai menggunakan Scratch untuk pertama kalinya, 
 itu memberiku program ini di sini bernama Oscar Time. 
 Dan Oscar Time, mengingatkan pada lagu lama dari Oscar yang bernyanyi Grouch, 
 Melakukan hal ini. 
 [NYANYIAN] 
 Ada tahap ini. 
 Perhatikan tiang lampu di sini dan tempat sampah. 
 Dan ternyata, sesuatu jatuh dari langit 
 itu terlihat seperti sepotong sampah, tapi itu hanya sprite. 
 Itu yang bisa jadi kucing, tapi aku mengganti kostumnya 
 menjadi sepotong sampah. 
 Tetapi perhatikan jika saya memindahkan kursor saya dan klik dan seret, 
 perhatikan bahwa bagian sampah ini mengikuti kursor seperti Scratch yang diikuti 
 kursor saya sebelumnya di layar. 
 Dan perhatikan jika saya memindahkannya ke tempat sampah, 

French: 
 correctement, nous avons ensuite parlé d'efficacité et de trouver cette solution 
 non seulement à coup sûr, mais aussi plus rapidement. 
 Et maintenant, nous avons parlé un peu des idées 
 qui nous attendent quand il s'agit de concevoir la qualité de votre code. 
 Alors, où cela nous mène-t-il réellement? 
 Eh bien, laissez-moi aller de l'avant et ouvrir quelques exemples finaux 
 ici, l'un d'eux que j'ai fait à l'époque. 
 Et donc cela, quand j'ai commencé à utiliser Scratch pour la première fois, 
 il m'a donné ce programme ici appelé Oscar Time. 
 Et Oscar Time, qui rappelle une vieille chanson d'Oscar le Grouch chantant, 
 est ce que ca. 
 [EN CHANTANT] 
 Il y a cette étape. 
 Remarquez le lampadaire ici et la poubelle. 
 Et apparemment, quelque chose tombe du ciel 
 qui ressemble à un morceau de poubelle, mais ce n'est qu'un sprite. 
 C'est ce qui aurait pu être un chat, mais j'ai changé le costume du chat 
 être un morceau de poubelle. 
 Mais remarquez si je déplace mon curseur et clique et glisse, 
 remarquez que ce morceau de corbeille suit le curseur tout comme Scratch a suivi 
 mon curseur avant sur l'écran. 
 Et remarquez si je le place dans la poubelle, 

Hindi: 
 सही ढंग से, हमने तब बातचीत की और दक्षता के बारे में बताया 
 न केवल सुनिश्चित करने के लिए, बल्कि जल्दी भी। 
 और अब हमने विचारों के लिए थोड़ी बात की है 
 जब यह आपके कोड की गुणवत्ता के डिजाइन की बात करता है तो आगे झूठ बोलते हैं। 
 तो वास्तव में हमें कहाँ छोड़ता है? 
 ठीक है, मुझे आगे बढ़ने दें और कुछ अंतिम उदाहरणों को खोलें 
 यहाँ, उनमें से एक जिसे मैंने वास्तव में अपने दिन में वापस बनाया था। 
 और इसलिए, जब मैंने वास्तव में पहली बार स्क्रैच का उपयोग करना शुरू किया, 
 इसने मुझे ऑस्कर टाइम नामक यह कार्यक्रम दिया। 
 और ऑस्कर टाइम, ऑस्कर द ग्राउच गायन के एक पुराने गीत की याद दिलाता है, 
 क्या ये। 
 [गायन] 
 यह चरण है। 
 दीपक पोस्ट यहाँ और कचरा देखें। 
 और जाहिर है, आसमान से कुछ गिर रहा है 
 यह कचरा का एक टुकड़ा जैसा दिखता है, लेकिन यह सिर्फ एक प्रेत है। 
 यह वही है जो एक बिल्ली हो सकता था, लेकिन मैंने बिल्ली पर पोशाक बदल दी 
 कचरा का एक टुकड़ा होना। 
 लेकिन ध्यान दें कि अगर मैं अपना कर्सर ले जाऊं और क्लिक करके खींचें, 
 ध्यान दें कि यह कूड़ेदान का टुकड़ा कर्सर का अनुसरण करता है जैसे स्क्रैच का पालन किया जाता है 
 स्क्रीन पर मेरे कर्सर से पहले। 
 और अगर मैं इसे कूड़ेदान में ले जाऊं तो नोटिस करें, 

Modern Greek (1453-): 
 μπορεί να ανοίξει ο κάδος απορριμμάτων, που είναι μια ερώτηση Sensing. 
 Εάν αγγίζετε τα σκουπίδια, ανοίξτε. 
 Και το άνοιγμα ίσως απλώς σημαίνει αλλαγή του κοστουμιού 
 για να εμφανίσετε μια διαφορετική εικόνα αντί για το πρωτότυπο, ως εκ τούτου 
 μια πολύ απλή ιδέα της κινούμενης εικόνας. 
 Και τώρα παρατηρώ όταν αφήνω να πάω, αν αγγίξει το σκουπίδια μπορεί και αφήσει να πάει, 
 Το Όσκαρ πρέπει να βγει από το δοχείο απορριμμάτων, να μετρήσει μέχρι ένα, το οποίο είναι το σκορ μου, 
 και στη συνέχεια το παιχνίδι συνεχίζεται. 
 Τώρα υπάρχουν περισσότερα σκουπίδια που πέφτουν. 
 Επιτρέψτε μου να προχωρήσω και να το κάνω αυτό. 
 Και θα δείτε ότι αυτές οι βασικές ιδέες των συνθηκών και των βρόχων 
 και τις μεταβλητές και τις εκφράσεις Boolean μαζί 
 μπορεί να συνθέσει ένα αρκετά διαλογικό παιχνίδι. 
 Αυτό το παιχνίδι μου πήρε οκτώ ή περισσότερες ώρες για να το κάνω, 
 και είναι επειδή δεν κάθισα και απλά έκανα το όλο θέμα αμέσως. 
 Πήρα τα βήματα του μωρού, έτσι να πω. 
 Πρώτα, ειλικρινά, έκανε το εύκολο κομμάτι και μόλις βρήκα μια εικόνα της οδού Sesame, 
 το βάζετε στη σκηνή και την έκρηξη. 
 Τουλάχιστον μία έκδοση, το μόνο που έκανε ήταν να πει ο Sesame Street. 
 Και δεν είναι καθόλου διαδραστικό. 
 Στη συνέχεια, πρόσθεσα ένα sprite, το οποίο αντί να είναι μια γάτα, 
 Αλλάξα το κοστούμι ως το εικονίδιο του κάδου απορριμμάτων. 
 Και καταλαβαίνω απλώς τον κώδικα, τα κομμάτια του παζλ, 

Chinese: 
垃圾桶打开了，这是一个传感问题。 
如果碰到垃圾桶，请打开。 
而开放可能只是换衣服
显示不同的图像而不是原始图像，从而
一个非常简单的动画创意。 
现在注意当我放手时，如果碰垃圾桶然后放手， 
奥斯卡应该从垃圾桶里出来，最多一本，这是我的分数， 
然后游戏继续。 
现在有更多的垃圾掉落。 
让我继续执行此操作。 
您会看到条件和循环的这些基本概念
以及变量和布尔表达式
可以组成一个漂亮的互动游戏。 
这个游戏花了我八个或更多的时间， 
这是因为我没有坐下来立即做整个事情。 
可以这么说，我迈出了婴儿的脚步。 
坦率地说，我首先做了简单的部分，然后才发现了芝麻街的形象， 
放在舞台上，繁荣起来。 
至少在第一版中，它所做的就是说芝麻街。 
而且它根本不是交互式的。 
然后我添加了一个精灵，而不是一只猫， 
我将服装更改为垃圾桶图标。 
我只是想出了代码，拼图， 

German: 
 Der Mülleimer öffnet sich, was eine Sensing-Frage ist. 
 Wenn Sie den Mülleimer berühren, öffnen Sie ihn. 
 Und öffnen bedeutet wahrscheinlich nur, das Kostüm zu wechseln 
 ein anderes Bild anstelle des Originals zu zeigen, dabei 
 eine sehr einfache Idee der Animation. 
 Und jetzt merke, wenn ich loslasse, wenn ich den Mülleimer berühre und loslasse, 
 Oscar sollte aus dem Mülleimer kommen und bis zu einem zählen, was meine Punktzahl ist. 
 und dann geht das Spiel weiter. 
 Jetzt fällt mehr Müll. 
 Lass mich weitermachen und das tun. 
 Und Sie werden sehen, dass diese Grundideen von Bedingungen und Schleifen 
 und Variablen und Boolesche Ausdrücke zusammen 
 kann ein ziemlich interaktives Spiel komponieren. 
 Dieses Spiel hat mich acht oder mehr Stunden gekostet, 
 und es ist, weil ich mich nicht hingesetzt habe und einfach das Ganze auf einmal gemacht habe. 
 Ich habe sozusagen kleine Schritte gemacht. 
 Ehrlich gesagt habe ich zuerst den einfachen Teil erledigt und gerade ein Bild der Sesamstraße gefunden. 
 Stellen Sie es auf die Bühne und boomen Sie. 
 Zumindest Version eins, alles was es tat war Sesamstraße zu sagen. 
 Und es ist überhaupt nicht interaktiv. 
 Dann habe ich ein Sprite hinzugefügt, das anstatt eine Katze zu sein, 
 Ich habe das Kostüm geändert, um das Müllsymbol zu sein. 
 Und ich habe gerade den Code herausgefunden, die Puzzleteile, 

Portuguese: 
 a lata de lixo se abre, o que é uma pergunta sensitiva. 
 Se tocar na lixeira, abra. 
 E abrir provavelmente significa apenas mudar o traje 
 para mostrar uma imagem diferente em vez da original, 
 uma ideia muito simples de animação. 
 E agora observe quando eu deixo ir, se tocar na lata de lixo e deixar ir, 
 Oscar deve sair da lata de lixo, contar até um, que é minha pontuação, 
 e então o jogo continua. 
 Agora há mais lixo caindo. 
 Deixe-me ir em frente e fazer isso. 
 E você verá que essas idéias básicas de condições e loops 
 e variáveis ​​e expressões booleanas juntas 
 pode compor um jogo bastante interativo. 
 Este jogo levou oito ou mais horas para ser feito, 
 e é porque eu não me sentei e fiz a coisa toda de uma só vez. 
 Eu dei pequenos passos, por assim dizer. 
 Primeiro, francamente, fiz a parte mais fácil e acabei de encontrar uma imagem da Vila Sésamo, 
 colocá-lo no palco, e boom. 
 Pelo menos a versão um, tudo o que fez foi dizer Vila Sésamo. 
 E não é nada interativo. 
 Então eu adicionei um sprite, que ao invés de ser um gato, 
 Mudei o traje para ser o ícone do lixo. 
 E eu só descobri o código, as peças do quebra-cabeça, 

Korean: 
 휴지통이 열릴 수 있습니다. 이것은 감지 질문입니다. 
 휴지통을 만지면 열 수 있습니다. 
 그리고 아마도 개봉은 아마도 의상을 바꾸는 것을 의미합니다. 
 원본 대신 다른 이미지를 표시하여 
 매우 간단한 애니메이션 아이디어. 
 쓰레기통에 닿아 놓아도 
 오스카는 쓰레기통에서 나와서 1 점까지 세어야합니다. 
 게임은 계속됩니다. 
 이제 쓰레기가 더 많이 나옵니다. 
 계속 진행하겠습니다. 
 조건과 루프에 대한 기본 아이디어가 
 변수와 부울 식을 함께 
 꽤 인터랙티브 한 게임을 구성 할 수 있습니다. 
 이 게임을 만드는 데 8 시간 이상이 걸렸습니다. 
 내가 앉지 않고 한 번에 모든 것을 만들었 기 때문입니다. 
 나는 아기 발걸음을 내딛었습니다. 
 솔직히 먼저 쉬운 부분을 수행하고 방금 Sesame Street의 이미지를 찾았습니다. 
 무대에 올려 놓고 붐. 
 적어도 하나의 버전은 Sesame Street라고 말했습니다. 
 그리고 그것은 대화식이 아닙니다. 
 그런 다음 고양이 대신 스프라이트를 추가했습니다. 
 의상을 휴지통 아이콘으로 변경했습니다. 
 코드와 퍼즐 조각을 알아 냈습니다. 

Hindi: 
 कचरा खोल सकता है, जो एक संवेदनशील सवाल है। 
 यदि कचरा छू सकता है, तो खोलो। 
 और खोलो शायद सिर्फ पोशाक बदलने का मतलब है 
 मूल के बजाय एक अलग छवि दिखाने के लिए, जिससे 
 एनीमेशन का एक बहुत ही सरल विचार। 
 और अब ध्यान दें कि जब मैं जाने देता हूं, अगर कचरा छू सकता है और जाने दे, 
 ऑस्कर कचरे से बाहर आ सकता है, एक तक गिनती कर सकता है, जो मेरा स्कोर है, 
 और फिर खेल जारी है। 
 अब और अधिक कचरा गिर रहा है। 
 मुझे आगे बढ़ो और यह करो। 
 और आप देखेंगे कि स्थितियों और छोरों के ये मूल विचार 
 और चर और बूलियन भाव एक साथ 
 एक सुंदर इंटरैक्टिव खेल की रचना कर सकते हैं। 
 इस खेल को बनाने में मुझे आठ या अधिक घंटे लगे, 
 और यह इसलिए है क्योंकि मैं शांत नहीं बैठा था और बस एक ही बार में पूरी चीज बना देता था। 
 मैंने बेबी स्टेप लिया, इसलिए बोलना था। 
 मैंने सबसे पहले, स्पष्ट रूप से, आसान भाग किया और मुझे सिर्फ तिल स्ट्रीट की एक छवि मिली, 
 इसे मंच पर रखो, और उछाल। 
 कम से कम एक संस्करण, यह सब किया था तिल स्ट्रीट कहा जाता है। 
 और यह बिल्कुल भी इंटरैक्टिव नहीं है। 
 फिर मैंने एक स्प्राइट जोड़ा, जो एक बिल्ली होने के बजाय, 
 मैंने पोशाक को कचरा आइकन के रूप में बदल दिया। 
 और मुझे पता चला कि कोड, पहेली टुकड़े, 

Dutch: 
 de prullenbak gaat open, wat een sensingvraag is. 
 Als je de prullenbak aanraakt, open dan. 
 En openstellen betekent waarschijnlijk alleen maar het kostuum veranderen 
 om een ​​andere afbeelding te tonen in plaats van het origineel 
 een heel eenvoudig idee van animatie. 
 En let nu op wanneer ik loslaat, als ik de vuilnisbak aanraak en loslaat, 
 Oscar moet uit de prullenbak komen, tot één tellen, wat mijn score is, 
 en dan gaat het spel verder. 
 Nu valt er meer afval. 
 Laat me doorgaan en dit doen. 
 En je zult zien dat deze basisideeën van voorwaarden en lussen 
 en variabelen en Booleaanse uitdrukkingen samen 
 kan een behoorlijk interactief spel samenstellen. 
 Het kostte me acht of meer uren om dit spel te maken, 
 en dat komt omdat ik niet ben gaan zitten en alles in één keer heb gemaakt. 
 Ik nam als het ware babystapjes. 
 Ik heb eerlijk gezegd eerst het makkelijke gedeelte gedaan en ik heb net een afbeelding gevonden van Sesamstraat, 
 zet het op het podium en boem. 
 Tenminste versie één, het enige wat hij deed was Sesamstraat zeggen. 
 En het is helemaal niet interactief. 
 Vervolgens heb ik een sprite toegevoegd, die in plaats van een kat te zijn, 
 Ik heb het kostuum veranderd in het prullenbakpictogram. 
 En ik ontdekte net de code, de puzzelstukjes, 

Turkish: 
 bir Algılama sorusu olan çöp kutusu açılabilir. 
 Çöp kutusuna dokunursanız açın. 
 Ve açılmak muhtemelen sadece kostüm değiştirmek anlamına gelir 
 orijinal yerine farklı bir resim göstermek için 
 çok basit bir animasyon fikri. 
 Ve şimdi bıraktığımda fark et, eğer çöp kutusuna dokunup bırak, 
 Oscar çöp kutusundan çıkmalı, bir tanesine kadar saymalıyım ki bu benim puanım, 
 ve sonra oyun devam eder. 
 Şimdi daha fazla çöp düşüyor. 
 Devam edeyim ve bunu yapayım. 
 Ve göreceksiniz ki bu temel koşullar ve döngüler 
 değişkenler ve Boole ifadeleri birlikte 
 oldukça etkileşimli bir oyun oluşturabilir. 
 Bu oyun yapmak sekiz veya daha fazla saatimi aldı, 
 çünkü oturmadım ve hepsini bir kerede yapmadım. 
 Konuşmak için bebek adımları attım. 
 Açıkçası, kolay kısmı yaptım ve sadece Susam Sokağı'nın bir resmini buldum, 
 sahneye koy ve patla. 
 En azından birinci versiyon, tek yaptığı şey Susam Sokağı. 
 Ve hiç de etkileşimli değil. 
 Sonra bir sprite ekledim, bir kedi olmak yerine, 
 Kostümü çöp ikonu olarak değiştirdim. 
 Ve sadece kodu, yapboz parçalarını anladım, 

Italian: 
 il cestino si apre, che è una domanda sensibile. 
 Se si tocca il cestino, aprire. 
 E aprirsi probabilmente significa solo cambiare il costume 
 per mostrare un'immagine diversa invece dell'originale, quindi 
 un'idea molto semplice di animazione. 
 E ora nota quando lascio andare, se toccando il cestino e lascio andare, 
 Oscar dovrebbe uscire dal cestino, contare fino a uno, che è il mio punteggio, 
 e poi il gioco continua. 
 Ora c'è più spazzatura che cade. 
 Lasciami andare avanti e farlo. 
 E vedrai che queste idee di base di condizioni e cicli 
 e variabili ed espressioni booleane insieme 
 può comporre un gioco piuttosto interattivo. 
 Questo gioco mi ha impiegato otto o più ore per 
 ed è perché non mi sono seduto e ho fatto tutto in una volta. 
 Ho fatto piccoli passi, per così dire. 
 Per prima cosa, francamente, ho fatto la parte facile e ho appena trovato un'immagine di Sesame Street, 
 mettilo sul palco e boom. 
 Almeno la prima versione, tutto ciò che ha fatto è stato dire Sesame Street. 
 E non è affatto interattivo. 
 Poi ho aggiunto uno sprite, che invece di essere un gatto, 
 Ho cambiato il costume per essere l'icona del cestino. 
 E ho appena capito il codice, i pezzi del puzzle, 

Chinese: 
垃圾桶打開了，這是一個傳感問題。 
如果碰到垃圾桶，請打開。 
而開放可能只是換衣服
顯示不同的圖像而不是原始圖像，從而
一個非常簡單的動畫創意。 
現在註意當我放手時，如果碰垃圾桶然後放手， 
奧斯卡應該從垃圾桶裡出來，最多一本，這是我的分數， 
然後遊戲繼續。 
現在有更多的垃圾掉落。 
讓我繼續執行此操作。 
您會看到條件和循環的這些基本概念
以及變量和布爾表達式
可以組成一個漂亮的互動遊戲。 
這個遊戲花了我八個或更多的時間， 
這是因為我沒有坐下來立即做整個事情。 
可以這麼說，我邁出了嬰兒的腳步。 
坦率地說，我首先做了簡單的部分，然後才發現了芝麻街的形象， 
放在舞台上，繁榮起來。 
至少在第一版中，它所做的就是說芝麻街。 
而且它根本不是交互式的。 
然後我添加了一個精靈，而不是一隻貓， 
我將服裝更改為垃圾桶圖標。 
我只是想出了代碼，拼圖， 

Indonesian: 
 tempat sampah bisa terbuka, yang merupakan pertanyaan Sensing. 
 Jika menyentuh tempat sampah, maka buka. 
 Dan membuka mungkin hanya berarti mengganti kostum 
 untuk menampilkan gambar yang berbeda dan bukan yang asli, dengan demikian 
 ide animasi yang sangat sederhana. 
 Dan sekarang perhatikan ketika saya melepaskan, jika menyentuh tempat sampah dan melepaskan, 
 Oscar harus keluar dari tempat sampah, menghitung hingga satu, yang merupakan skor saya, 
 dan kemudian game berlanjut. 
 Sekarang ada lebih banyak sampah yang jatuh. 
 Biarkan saya maju dan lakukan ini. 
 Dan Anda akan melihat bahwa ide-ide dasar tentang kondisi dan putaran ini 
 dan variabel dan ekspresi Boolean bersama 
 dapat membuat game yang cukup interaktif. 
 Game ini membuat saya delapan jam atau lebih untuk membuat, 
 dan itu karena saya tidak duduk dan membuat semuanya sekaligus. 
 Saya mengambil langkah kecil, jadi untuk berbicara. 
 Sejujurnya, saya melakukan bagian yang mudah dan saya baru saja menemukan gambar Sesame Street, 
 letakkan di atas panggung, dan booming. 
 Setidaknya versi satu, yang dilakukannya hanyalah mengatakan Sesame Street. 
 Dan itu sama sekali tidak interaktif. 
 Lalu saya menambahkan sprite, yang bukannya menjadi kucing, 
 Saya mengubah kostum menjadi ikon tempat sampah. 
 Dan saya baru tahu kode, potongan puzzle, 

Japanese: 
ゴミ箱が開くのは、センシングの質問です。 
ゴミ箱に触れることができる場合は、開いてください。 
そして、オープンはおそらく衣装を変えることを意味します
オリジナルの代わりに別の画像を表示することにより、 
アニメーションの非常にシンプルなアイデア。 
そして今、私が手放すときに気づく、ゴミ箱に触れて手放す場合、 
オスカーはゴミ箱から出てきて、1つまで数えます。これが私のスコアです。 
その後、ゲームが続行されます。 
今、より多くのゴ​​ミが落ちています。 
先に進みましょう。 
そして、条件とループのこれらの基本的なアイデアがわかります
変数とブール式を一緒に
かなりインタラクティブなゲームを構成できます。 
このゲームは作るのに8時間以上かかりました
それは、私が座って全体を一度に作るだけではなかったからです。 
いわば赤ちゃんの足取りを踏みました。 
最初に率直に言って、簡単な部分を行い、セサミストリートの画像を見つけました。 
ステージに置いてブーム。 
少なくともバージョン1では、セサミストリートとしか言えませんでした。 
また、インタラクティブではありません。 
次に、猫ではなくスプライトを追加しました。 
衣装をゴミ箱アイコンに変更しました。 
コードとパズルのピースを見つけました

French: 
 la poubelle s'ouvre, ce qui est une question de détection. 
 Si vous touchez une poubelle, ouvrez-la. 
 Et ouvrir signifie probablement changer le costume 
 pour afficher une image différente au lieu de l'original, ce qui 
 une idée très simple d'animation. 
 Et maintenant, remarquez quand je lâche prise, si toucher les poubelles et lâcher prise, 
 Oscar devrait sortir de la poubelle, compter jusqu'à un, ce qui est mon score, 
 puis le jeu continue. 
 Maintenant, il y a plus de déchets qui tombent. 
 Permettez-moi d'aller de l'avant et de le faire. 
 Et vous verrez que ces idées de base des conditions et des boucles 
 et les variables et les expressions booléennes ensemble 
 peut composer un jeu assez interactif. 
 Ce jeu m'a pris huit heures ou plus à faire, 
 et c'est parce que je ne me suis pas assis et j'ai tout fait en même temps. 
 J'ai fait quelques pas, pour ainsi dire. 
 J'ai d'abord franchement fait la partie facile et je viens de trouver une image de Sesame Street, 
 mettez-le sur la scène, et boum. 
 Au moins la première version, tout ce qu'elle a fait, c'est dire Sesame Street. 
 Et ce n'est pas du tout interactif. 
 Ensuite, j'ai ajouté un sprite, qui au lieu d'être un chat, 
 J'ai changé le costume pour être l'icône de la corbeille. 
 Et je viens de comprendre le code, les pièces du puzzle, 

English: 
the trash can opens up, which is a Sensing question.
If touching trash can, then open up.
And open up probably just means change the costume
to show a different image instead of the original, thereby
a very simple idea of animation.
And now notice when I let go, if touching trash can and let go,
Oscar should come out of the trash can, count up to one, which is my score,
and then the game continues.
Now there's more trash falling.
Let me go ahead and do this.
And you'll see that these basic ideas of conditions and loops
and variables and Boolean expressions together
can compose a pretty interactive game.
This game took me eight or more hours to make,
and it's because I did not sit down and just make the whole thing at once.
I took baby steps, so to speak.
I first, frankly, did the easy part and I just found an image of Sesame Street,
put it on the stage, and boom.
At least version one, all it did was say Sesame Street.
And it's not interactive at all.
Then I added a sprite, which instead of being a cat,
I changed the costume to be the trash icon.
And I just figured out the code, the puzzle pieces,

Spanish: 
 se abre la papelera, que es una pregunta de detección. 
 Si toca el bote de basura, ábralo. 
 Y abrirse probablemente solo significa cambiar el disfraz 
 para mostrar una imagen diferente en lugar del original, por lo tanto 
 Una idea muy simple de animación. 
 Y ahora note cuando lo dejo ir, si toco el bote de basura y lo dejo 
 Oscar debería salir del basurero, contar hasta uno, que es mi puntaje, 
 y luego el juego continúa. 
 Ahora hay más basura cayendo. 
 Déjame seguir adelante y hacer esto. 
 Y verás que estas ideas básicas de condiciones y bucles 
 y variables y expresiones booleanas juntas 
 puede componer un juego bastante interactivo. 
 Este juego me llevó ocho o más horas, 
 y es porque no me senté y simplemente hice todo de una vez. 
 Di pequeños pasos, por así decirlo. 
 Primero, francamente, hice la parte fácil y acabo de encontrar una imagen de Sesame Street, 
 ponlo en el escenario, y boom. 
 Al menos la versión uno, todo lo que hizo fue decir Sesame Street. 
 Y no es interactivo en absoluto. 
 Luego agregué un sprite, que en lugar de ser un gato, 
 Cambié el disfraz para que sea el ícono de la basura. 
 Y acabo de descubrir el código, las piezas del rompecabezas, 

Arabic: 
 يمكن فتح سلة المهملات ، وهو سؤال استشعار. 
 إذا لمس سلة المهملات ، ثم فتح. 
 والانفتاح ربما يعني فقط تغيير الزي 
 لإظهار صورة مختلفة بدلاً من الصورة الأصلية ، وبالتالي 
 فكرة بسيطة للغاية للرسوم المتحركة. 
 والآن لاحظ عندما أتركها ، إذا لمسها سلة المهملات وتركها ، 
 يجب أن يخرج أوسكار من سلة المهملات ، يحسب حتى واحدة ، وهي نتيجتي ، 
 ثم تستمر اللعبة. 
 الآن هناك المزيد من القمامة تسقط. 
 دعني امضي قدما وافعل هذا 
 وسترى أن هذه الأفكار الأساسية للظروف والحلقات 
 والمتغيرات والتعبيرات المنطقية معًا 
 يمكن أن يؤلف لعبة تفاعلية جميلة. 
 استغرقت هذه اللعبة مني ثماني ساعات أو أكثر ، 
 وذلك لأنني لم أجلس وأقوم بعمل كل شيء دفعة واحدة. 
 أخذت خطوات طفل ، إذا جاز التعبير. 
 أنا ، بصراحة ، قمت بالجزء السهل ووجدت للتو صورة شارع سمسم ، 
 وضعه على المسرح ، وازدهر. 
 على الأقل الإصدار الأول ، كل ما فعلته هو قول شارع سمسم. 
 وهي ليست تفاعلية على الإطلاق. 
 ثم أضفت نقشًا متحركًا ، بدلاً من أن يكون قطة ، 
 لقد غيرت الزي ليكون رمز سلة المهملات. 
 وقد اكتشفت للتو الرمز ، قطع الأحجية ، 

Russian: 
 мусорная корзина открывается, что является чувствительным вопросом. 
 Если дотронуться до мусорного бака, то открой. 
 И открыть, наверное, просто значит сменить костюм 
 показать другое изображение вместо оригинала, тем самым 
 очень простая идея анимации. 
 А теперь обратите внимание, когда я отпущу, если трогать мусорное ведро и отпустить, 
 Оскар должен выйти из мусорного ведра, сосчитать до одного, который мой счет, 
 а затем игра продолжается. 
 Теперь больше мусора падает. 
 Позвольте мне пойти дальше и сделать это. 
 И вы увидите, что эти основные идеи условий и циклов 
 и переменные и логические выражения вместе 
 Можно составить красивую интерактивную игру. 
 Эта игра заняла у меня восемь или более часов, 
 и это потому, что я не сел и просто сделал все сразу. 
 Я сделал маленькие шаги, так сказать. 
 Я сначала, честно говоря, сделал легкую часть, и я только что нашел изображение Улицы Сезам, 
 поставить его на сцену и бум. 
 По крайней мере, первая версия, все, что он сделал, это сказал Улица Сезам. 
 И это совсем не интерактивно. 
 Затем я добавил спрайт, который вместо того, чтобы быть кошкой, 
 Я изменил костюм, чтобы быть иконой мусора. 
 И я только что понял код, кусочки головоломки, 

English: 
to make that puzzle piece fall from the sky
and then stop when it's on the edge, just
like the cat was able to make a decision to bounce when it touched the edge.
And now things get a little crazy.
The song gets more sophisticated.
I added more and more sprites that just fall in lockstep with the music.
So this was quite a few hours of effort, but it boils down
to really the same principle, just as this other program here does, too.
And for this, rather than me play it, let
me invite one other volunteer to come on up who's got to be--
OK, I see your hand here.
What's your name?
MEGAN: Megan.
DAVID MALAN: Megan.
All right, Megan, we have a game for you called-- maybe
I mentioned this-- [? IB's ?] hardest game.
OK, come on up.
Nice to meet you.
This is a game by one of your former predecessors,
who their problems said zero, implemented this.
You'll see the instructions in just a moment on the screen.
We'll see if we can't inspire some folks to root for you here.

Portuguese: 
 para fazer aquela peça do quebra-cabeça cair do céu 
 e então pare quando estiver no limite, apenas 
 como se o gato fosse capaz de decidir saltar quando tocasse a borda. 
 E agora as coisas ficam um pouco loucas. 
 A música fica mais sofisticada. 
 Eu adicionei mais e mais sprites que caem em sintonia com a música. 
 Portanto, foram algumas horas de esforço, mas tudo se resume 
 realmente o mesmo princípio, assim como esse outro programa aqui também. 
 E por isso, ao invés de eu jogar, vamos 
 eu convido um outro voluntário para aparecer quem precisa ser-- 
 OK, vejo sua mão aqui. 
 Qual o seu nome? 
 MEGAN: Megan. 
 DAVID MALAN: Megan. 
 Tudo bem, Megan, temos um jogo para você chamado-- talvez 
 Eu mencionei isso-- [? IB's?] Jogo mais difícil. 
 OK, vamos lá. 
 Prazer em conhecê-lo. 
 Este é um jogo de um de seus ex-antecessores, 
 quem seus problemas disseram zero, implementou isso. 
 Você verá as instruções em apenas um momento na tela. 
 Vamos ver se não podemos inspirar algumas pessoas a torcer por você aqui. 

Dutch: 
 om dat puzzelstukje uit de lucht te laten vallen 
 en stop dan als het op de rand staat, gewoon 
 alsof de kat een beslissing kon nemen om te stuiteren toen hij de rand raakte. 
 En nu wordt het een beetje gek. 
 Het nummer wordt verfijnder. 
 Ik heb steeds meer sprites toegevoegd die gewoon in de pas lopen met de muziek. 
 Dit was dus best een paar uur inspanning, maar het komt erop neer 
 volgens hetzelfde principe, net zoals dit andere programma hier ook doet. 
 En laat dit spelen in plaats van dat ik het speel 
 Ik nodig een andere vrijwilliger uit om op te komen wie er moet zijn ... 
 OK, ik zie je hand hier. 
 Wat is je naam? 
 MEGAN: Megan. 
 DAVID MALAN: Megan. 
 Oké, Megan, we hebben een spel voor je, misschien wel 
 Ik zei dit ... [? IB's?] Moeilijkste game. 
 Ok, kom naar boven. 
 Aangenaam kennis te maken. 
 Dit is een spel van een van je vorige voorgangers, 
 wie hun problemen nul zeiden, implementeerde dit. 
 Je ziet de instructies in een oogwenk op het scherm. 
 We zullen zien of we sommige mensen niet kunnen inspireren om hier voor je te rooten. 

Turkish: 
 bu bulmaca parçasını gökten düşürmek için 
 ve sonra kenardayken durun, sadece 
 Kedi kenara değdiğinde zıplamaya karar verebiliyormuş gibi. 
 Ve şimdi işler biraz deliriyor. 
 Şarkı daha da karmaşıklaşıyor. 
 Müzikle birlikte kilitlenmeye başlayan daha fazla sprite ekledim. 
 Yani bu birkaç saatlik bir çabaydı, ama kaynıyor 
 aynı prensipte, tıpkı buradaki diğer programlarda olduğu gibi. 
 Ve bunun için, oynamak yerine benden 
 başka bir gönüllüyü kimin gelmesi gerektiğine davet ediyorum-- 
 Tamam, elini burada görüyorum. 
 Adınız ne? 
 MEGAN: Megan. 
 DAVID MALAN: Megan. 
 Pekala Megan, senin için bir oyunumuz var-- belki 
 Bundan bahsettim-- [? IB's?] En zor oyun. 
 Tamam, hadi. 
 Tanıştığıma memnun oldum. 
 Bu, önceki seleflerinizden birinin oyunu, 
 sorunlarının sıfır olduğunu söyleyen, bunu uyguladı. 
 Ekranda bir dakika içinde talimatları göreceksiniz. 
 Burada bazı insanlara kök salması için ilham kaynağı olup olamayacağımızı göreceğiz. 

Korean: 
 퍼즐 조각이 하늘에서 떨어지도록 
 가장자리에있을 때 멈 추면됩니다. 
 고양이가 가장자리에 닿았을 때 튀는 결정을 내릴 수 있었던 것처럼 
 그리고 지금 상황은 조금 미쳐집니다. 
 노래가 더 정교 해집니다. 
 음악에 얽매이지 않는 점점 더 많은 스프라이트를 추가했습니다. 
 이 작업은 몇 시간이 걸렸지 만 사라졌습니다. 
 이 다른 프로그램도 마찬가지입니다. 
 그리고 이것을 위해서, 나는 그것을하기보다는 
 다른 자원 봉사자를 초대해 
 좋아, 네 손이 보여 
 너 이름이 뭐니? 
 메간 : 메간 
 데이비드 말란 : 메간. 
 좋아, 메건, 우리는 당신을위한 게임이 있는데 
 나는 이것을 언급했다. IB의?] 가장 어려운 게임. 
 알았어 
 만나서 반갑습니다. 
 이것은 이전의 전임자 중 한 사람이 만든 게임입니다. 
 그들의 문제가 제로라고 누가 이것을 구현했습니다. 
 화면에 잠시 후 지침이 표시됩니다. 
 우리는 여기에 당신을 응원하는 사람들에게 영감을 줄 수 없는지 알게 될 것입니다. 

Indonesian: 
 untuk membuat potongan puzzle itu jatuh dari langit 
 dan kemudian berhenti ketika sudah di tepi, adil 
 seperti kucing bisa membuat keputusan untuk bangkit ketika menyentuh tepi. 
 Dan sekarang segalanya menjadi sedikit gila. 
 Lagu semakin canggih. 
 Saya menambahkan lebih banyak dan lebih banyak sprite yang jatuh di belakangnya dengan musik. 
 Jadi ini adalah usaha yang cukup beberapa jam, tetapi itu memudar 
 benar-benar prinsip yang sama, seperti program lain di sini juga. 
 Dan untuk ini, daripada saya memainkannya, biarkan 
 saya mengundang satu sukarelawan lain untuk datang siapa yang harus menjadi-- 
 OK, saya melihat tangan Anda di sini. 
 Siapa namamu? 
 MEGAN: Megan. 
 DAVID Malan: Megan. 
 Baiklah, Megan, kami punya permainan untukmu - mungkin 
 Saya menyebutkan ini-- [? IB's?] Game paling sulit. 
 Baiklah, ayo. 
 Senang bertemu denganmu. 
 Ini adalah game oleh salah satu mantan pendahulu Anda, 
 yang masalah mereka katakan nol, menerapkan ini. 
 Anda akan melihat instruksi hanya sesaat di layar. 
 Kami akan melihat apakah kami tidak dapat menginspirasi beberapa orang untuk melakukan rooting untuk Anda di sini. 

Hindi: 
 उस पहेली टुकड़े को आकाश से गिराने के लिए 
 और तब रुकें जब वह किनारे पर हो, बस 
 जैसे बिल्ली किनारे को छूने पर उछलने का निर्णय लेने में सक्षम थी। 
 और अब चीजें थोड़ी पागल हो जाती हैं। 
 गीत अधिक परिष्कृत हो जाता है। 
 मैंने अधिक से अधिक स्प्राइट्स जोड़े हैं जो संगीत के साथ लॉकस्टेप में आते हैं। 
 तो यह कुछ घंटों का प्रयास था, लेकिन यह उबलता है 
 वास्तव में एक ही सिद्धांत, के रूप में इस अन्य कार्यक्रम यहाँ भी करता है। 
 और इसके लिए, मेरे बजाय इसे खेलते हैं, चलो 
 मुझे एक दूसरे स्वयंसेवक को आने के लिए आमंत्रित करना है, जो है - 
 ठीक है, मैं तुम्हारा हाथ यहाँ देख रहा हूँ। 
 तुम्हारा नाम क्या है? 
 MEGAN: मेगन। 
 डेविड मालन: मेगन। 
 सब ठीक है, मेगन, हमारे पास आपके लिए एक गेम है - शायद 
 मैंने इसका उल्लेख किया है - [? आईबी का?] सबसे कठिन खेल। 
 ठीक है, ऊपर आ जाओ 
 आपसे मिलकर अच्छा लगा। 
 यह आपके पूर्ववर्ती पूर्ववर्तियों में से एक खेल है, 
 जिन लोगों ने अपनी समस्याओं को शून्य कहा, उन्होंने इसे लागू किया। 
 आप स्क्रीन पर बस एक पल में निर्देश देखेंगे। 
 हम देखेंगे कि क्या हम कुछ लोगों को आपके लिए रूट करने के लिए प्रेरित नहीं कर सकते। 

Japanese: 
そのパズルのピースが空から落ちるようにする
そして、それが端にあるときに停止し、ちょうど
猫が縁に触れると跳ねる決心をすることができたように。 
そして今、物事は少しクレイジーになります。 
曲はより洗練されています。 
音楽にぴったり合うスプライトをどんどん追加しました。 
これはかなりの数時間の努力でしたが、煮詰めます
この他のプログラムも同じように、本当に同じ原理に。 
そしてこれのために、私がそれを再生するのではなく、 
私はもう一人のボランティアを招き入れて、 
はい、ここにあなたの手が見えます。 
あなたの名前を教えて？ 
 MEGAN：ミーガン。 
デビッド・マラン：ミーガン。 
よし、ミーガン、君のためのゲームがあるよ
私はこれについて述べました-[？ IBの？]最も難しいゲーム。 
 OK、さあ。 
はじめまして。 
これはあなたの前任者の一人によるゲームです、 
彼らの問題がゼロと言った人は、これを実装しました。 
画面にすぐに手順が表示されます。 
私たちは、あなたのためにここにあなたを応援するために何人かの人々を刺激することができないかどうかを見ます。 

Arabic: 
 لجعل قطعة اللغز هذه تسقط من السماء 
 ثم توقف عندما يكون على الحافة ، فقط 
 مثل أن القطة كانت قادرة على اتخاذ قرار لترتد عندما تلمس الحافة. 
 والآن أصبحت الأمور مجنونة قليلاً. 
 تصبح الأغنية أكثر تعقيدًا. 
 أضفت المزيد والمزيد من العفاريت التي تقع في غلق مع الموسيقى. 
 لذلك كان هذا مجرد ساعات قليلة من الجهد ، لكنه يتلخص 
 لنفس المبدأ حقًا ، تمامًا كما يفعل هذا البرنامج الآخر هنا أيضًا. 
 ولهذا ، بدلا من أن ألعبها ، دعونا 
 أدعو متطوعًا آخر ليأتي من يجب أن يكون-- 
 حسنًا ، أرى يدك هنا. 
 ما هو اسمك؟ 
 ميغان: ميغان. 
 ديفيد مالان: ميغان. 
 حسنًا ، ميغان ، لدينا لعبة لك - ربما 
 ذكرت هذا-- [؟ اصعب لعبة؟ 
 حسنا ، تعال. 
 تشرفت بمقابلتك. 
 هذه لعبة من قبل أسلافك السابقين ، 
 الذي قال مشاكلهم الصفر ، نفذت هذا. 
 سترى التعليمات في لحظة على الشاشة. 
 سنرى ما إذا كنا لا نستطيع إلهام بعض الأشخاص للتجذر هنا. 

Russian: 
 чтобы этот кусок головоломки упал с неба 
 а затем остановиться, когда он на краю, просто 
 словно кошка смогла принять решение отскочить, когда коснулась края. 
 И теперь все становится немного сумасшедшим. 
 Песня становится более сложной. 
 Я добавил все больше и больше спрайтов, которые просто идут в ногу с музыкой. 
 Так что это было довольно много часов усилий, но это сводится 
 на самом деле тот же принцип, как и эта другая программа здесь. 
 И за это, а не за меня, пусть 
 я приглашаю еще одного добровольца подняться, который должен быть ... 
 Хорошо, я вижу вашу руку здесь. 
 Как вас зовут? 
 МЕГАН: Меган. 
 ДЭВИД МАЛАН: Меган. 
 Хорошо, Меган, у нас есть игра для тебя, может быть 
 Я упоминал об этом-- [? IB's?] Самая сложная игра. 
 Хорошо, давай. 
 Приятно встретить тебя. 
 Это игра одного из ваших бывших предшественников, 
 кто их проблемы сказал ноль, реализовал это. 
 Вы увидите инструкции на мгновение на экране. 
 Посмотрим, не сможем ли мы вдохновить некоторых людей поддержать вас здесь. 

French: 
 pour faire tomber cette pièce du puzzle du ciel 
 puis arrêtez quand il est sur le bord, juste 
 comme si le chat pouvait décider de rebondir quand il touchait le bord. 
 Et maintenant, les choses deviennent un peu folles. 
 La chanson devient plus sophistiquée. 
 J'ai ajouté de plus en plus de sprites qui cadrent avec la musique. 
 Cela a donc été quelques heures d'effort, mais cela se résume 
 à vraiment le même principe, tout comme cet autre programme ici aussi. 
 Et pour cela, plutôt que moi, jouez, laissez 
 j'invite un autre volontaire à venir qui doit être ... 
 OK, je vois ta main ici. 
 Quel est ton nom? 
 MEGAN: Megan. 
 DAVID MALAN: Megan. 
 Très bien, Megan, nous avons un jeu pour toi appelé - peut-être 
 Je l'ai mentionné-- [? IB's?] Le jeu le plus difficile. 
 Allez, viens. 
 Ravi de vous rencontrer. 
 Ceci est un jeu par l'un de vos anciens prédécesseurs, 
 qui leurs problèmes ont dit zéro, mis en œuvre cela. 
 Vous verrez les instructions dans un instant à l'écran. 
 Nous verrons si nous ne pouvons pas inspirer certaines personnes à vous enraciner ici. 

Spanish: 
 hacer que esa pieza del rompecabezas caiga del cielo 
 y luego se detiene cuando está en el borde, solo 
 como si el gato pudiera tomar la decisión de rebotar cuando tocó el borde. 
 Y ahora las cosas se ponen un poco locas. 
 La canción se vuelve más sofisticada. 
 Agregué más y más sprites que simplemente se unen a la música. 
 Esto fue un esfuerzo de varias horas, pero se reduce 
 para realmente el mismo principio, al igual que este otro programa aquí también. 
 Y para esto, en lugar de que yo lo juegue, dejemos que 
 Invito a otro voluntario para que venga y que tenga que ser ... 
 OK, veo tu mano aquí. 
 ¿Cuál es tu nombre? 
 MEGAN: Megan. 
 DAVID MALAN: Megan. 
 Muy bien, Megan, tenemos un juego para ti llamado ... tal vez 
 Mencioné esto ... [? ¿El juego más difícil de IB? 
 OK, vamos. 
 Encantada de conocerte. 
 Este es un juego de uno de tus antiguos predecesores, 
 quienes sus problemas dijeron cero, implementaron esto. 
 Verá las instrucciones en un momento en la pantalla. 
 Veremos si no podemos inspirar a algunas personas para que lo apoyen aquí. 

Chinese: 
使那片拼圖從天上掉下來
然後停在邊緣時
就像貓碰到邊緣時能夠做出反彈的決定。 
現在事情變得有些瘋狂了。 
這首歌變得更加精緻。 
我添加了越來越多的精靈，它們恰好與音樂同步。 
因此，這需要花費大量時間，但歸根結底
遵循相同的原理，就像這裡的其他程序一樣。 
為此，而不是我玩它，讓
我邀請另一位自願參加的志願者- 
好，我在這裡看到你的手
你叫什麼名字？ 
梅根：梅根。 
戴維·馬蘭：梅根。 
好吧，梅根，我們為您準備了一個遊戲-也許
我提到了-[？ IB的？]最難的遊戲。 
好，來吧
很高興見到你。 
這是您前任一位的遊戲， 
他們的問題為零的人實施了此方法。 
您很快就會在屏幕上看到說明。 
我們將在這裡看看是否能激發一些人為您加油打氣。 

Chinese: 
使那片拼图从天上掉下来
然后停在边缘时
就像猫碰到边缘时能够做出反弹的决定。 
现在事情变得有些疯狂了。 
这首歌变得更加精致。 
我添加了越来越多的精灵，它们恰好与音乐同步。 
因此，这需要花费大量时间，但归根结底
遵循相同的原理，就像这里的其他程序一样。 
为此，而不是我玩它，让
我邀请另一位自愿参加的志愿者- 
好，我在这里看到你的手
你叫什么名字？ 
梅根：梅根。 
戴维·马兰：梅根。 
好吧，梅根，我们为您准备了一个游戏-也许
我提到了-[？ IB的？]最难的游戏。 
好，来吧
很高兴见到你。 
这是您前任一位的游戏， 
他们的问题为零的人实施了此方法。 
您很快就会在屏幕上看到说明。 
我们将在这里看看是否能激发一些人为您加油打气。 

Modern Greek (1453-): 
 για να κάνει το κομμάτι του παζλ να πέσει από τον ουρανό 
 και στη συνέχεια σταματήστε όταν είναι στην άκρη, ακριβώς 
 όπως η γάτα ήταν σε θέση να πάρει μια απόφαση να αναπηδήσει όταν άγγιξε την άκρη. 
 Και τώρα τα πράγματα είναι λίγο τρελά. 
 Το τραγούδι γίνεται πιο εξελιγμένο. 
 Πρόσθεσα όλο και περισσότερους στίβους που απλά πέφτουν στα βήματα με τη μουσική. 
 Έτσι, αυτό ήταν αρκετές ώρες προσπάθειας, αλλά βράζει 
 στην ίδια ακριβώς αρχή, όπως και αυτό το άλλο πρόγραμμα εδώ. 
 Και γι 'αυτό, αντί να παίζω, αφήστε 
 καλώ έναν άλλο εθελοντή να έρθει επάνω ποιος πρέπει να είναι-- 
 Εντάξει, βλέπω το χέρι σας εδώ. 
 Ποιο είναι το όνομά σου? 
 ΜΕΓΑΝ: Μεγκάν. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Μεγκάν. 
 Εντάξει, Megan, έχουμε ένα παιχνίδι για σας που κάλεσε ... ίσως 
 Το ανέφερα αυτό ... [; IB's πιο δύσκολο παιχνίδι. 
 Εντάξει, έλα. 
 Χαίρομαι που σε γνωρίζω. 
 Αυτό είναι ένα παιχνίδι από έναν από τους πρώην προκατόχους σας, 
 που τα προβλήματά τους είπαν μηδέν, το έθεσαν σε εφαρμογή. 
 Θα δείτε τις οδηγίες μέσα σε λίγα λεπτά στην οθόνη. 
 Θα δούμε αν δεν μπορούμε να εμπνεύσουμε μερικούς ανθρώπους να σας ρίξουν εδώ. 

Italian: 
 per far cadere quel pezzo di puzzle dal cielo 
 e poi fermati quando è al limite, giusto 
 come se il gatto fosse in grado di prendere una decisione di rimbalzare quando toccava il bordo. 
 E ora le cose diventano un po 'pazze. 
 La canzone diventa più sofisticata. 
 Ho aggiunto sempre più sprite che sono appena entrati in contatto con la musica. 
 Quindi ci sono volute alcune ore di sforzo, ma si riduce 
 con lo stesso principio, proprio come fa anche questo altro programma. 
 E per questo, piuttosto che giocarci, lascia 
 invito un altro volontario a venire su chi deve essere ... 
 OK, vedo la tua mano qui. 
 Come ti chiami? 
 MEGAN: Megan. 
 DAVID MALAN: Megan. 
 Va bene, Megan, abbiamo un gioco per te chiamato ... forse 
 Ho menzionato questo ... [? IB's?] Gioco più difficile. 
 OK, vieni su. 
 Piacere di conoscerti. 
 Questo è un gioco di uno dei tuoi precedenti predecessori, 
 chi i loro problemi hanno detto zero, implementato questo. 
 Vedrai le istruzioni in un attimo sullo schermo. 
 Vedremo se non possiamo ispirare alcune persone a fare il root per te qui. 

German: 
 damit das Puzzleteil vom Himmel fällt 
 und dann aufhören, wenn es am Rande ist, nur 
 als ob die Katze in der Lage wäre, eine Entscheidung zu treffen, um zu springen, wenn sie die Kante berührt. 
 Und jetzt wird es ein bisschen verrückt. 
 Das Lied wird raffinierter. 
 Ich habe immer mehr Sprites hinzugefügt, die nur im Gleichschritt mit der Musik stehen. 
 Das waren also einige Stunden Mühe, aber es läuft darauf hinaus 
 nach wirklich dem gleichen Prinzip, genau wie dieses andere Programm hier auch. 
 Und dafür, anstatt dass ich es spiele, lass es 
 Ich lade einen anderen Freiwilligen ein, sich zu melden, wer sein muss. 
 OK, ich sehe deine Hand hier. 
 Wie heißen Sie? 
 MEGAN: Megan. 
 DAVID MALAN: Megan. 
 Also gut, Megan, wir haben ein Spiel für dich namens ... vielleicht 
 Ich erwähnte dies ... [? IB's?] Schwierigstes Spiel. 
 OK, komm schon. 
 Freut mich, dich kennenzulernen. 
 Dies ist ein Spiel von einem Ihrer früheren Vorgänger, 
 Wer ihre Probleme Null sagte, setzte dies um. 
 Sie sehen die Anweisungen gleich auf dem Bildschirm. 
 Wir werden sehen, ob wir einige Leute nicht dazu inspirieren können, hier für Sie zu wurzeln. 

Turkish: 
 Ve bundan sonra, CS50 geleneği gibi, biraz kek için erteleyeceğiz. 
 Yani Megan, senin için buradayız, [? IB's?] En zor oyun. 
 Devam edip pencereyi büyüteceğim. 
 Devam edip Başla'yı tıklayacağım, talimatları göreceğiz. 
 MEGAN: Tamam. 
 DAVID MALAN: İyi şanslar. 
 MEGAN: Teşekkürler. 
 [MÜZİK -MC HAMMER, "BU DOKUNAMADI"] 
 DAVID MALAN: Haydi devam edelim ve sesi artıralım. 
 İşte başlıyoruz. 
 [MÜZİK -MC HAMMER, "BU DOKUNAMADI"] 
 (SINGING) Buna dokunamıyorum. 
 DAVID MALAN: Böylece ok tuşlarını hareket ettirecek ve yolunuza gideceksiniz, 
 aslında-- ah, evet-- bir labirentten. 
 Megan'ın siyah sınırların ötesine geçemediğine dikkat edin 
 çünkü kenara dokunuyorsa, mantık. 
 Şimdi diğer hareketli grafiğe dokunduğunuzda, bir sonraki seviyeye geçersiniz. 
 Şimdi iki sprite. 
 Başka bir Yale simgesi. 
 (SINGING) Oaktown'dan ve ben böyle tanınıyorum. 
 Ve bu dokunamayacağınız bir vuruş. 
 Sana söyledim ev hanımı. 
 DAVID MALAN: Güzel. 
 TAMAM. 
 [Gülme] 
 Evet, böyle yaşıyoruz ve biliyorsun. 
 Buna dokunamıyorum. 
 Gözlerime bak dostum. 

Modern Greek (1453-): 
 Και μετά από αυτό, όπως και η παράδοση στο CS50, θα διακόψουμε για κάποια κέικ. 
 Έτσι Megan, έχουμε εδώ για σας, [? IB's πιο δύσκολο παιχνίδι. 
 Πάω να προχωρήσω και να μεγιστοποιήσω το παράθυρο. 
 Πάω να προχωρήσουμε και να κάνουμε κλικ στο Begin και θα δούμε τις οδηγίες. 
 MEGAN: Εντάξει. 
 DAVID MALAN: Καλή τύχη. 
 MEGAN: Ευχαριστώ. 
 [MUSIC -MC HAMMER, "ΟΧΙ ΔΕΝ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΕΓΓΡΑΦΕΙ ΑΥΤΟ"] 
 DAVID MALAN: Ας προχωρήσουμε και να αυξήσουμε την ένταση. 
 Ορίστε. 
 [MUSIC -MC HAMMER, "ΟΧΙ ΔΕΝ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΕΓΓΡΑΦΕΙ ΑΥΤΟ"] 
 (SINGING) Δεν μπορεί να αγγίξει αυτό. 
 DAVID MALAN: Έτσι πρόκειται να μετακινήσετε τα πλήκτρα βέλους και να πλοηγηθείτε στο δρόμο σας, 
 ουσιαστικά ... ω, μέσω ενός λαβυρίνθου. 
 Παρατηρήστε ότι ο Megan δεν είναι σε θέση να υπερβεί τα μαύρα σύνορα 
 γιατί αν αγγίξει άκρη, λογική. 
 Τώρα όταν αγγίζετε τον άλλο σφήνα, προχωράτε στο επόμενο επίπεδο. 
 Δύο φίλοι τώρα. 
 Ένα άλλο εικονίδιο Yale. 
 (SINGING) Από το Oaktown και είμαι γνωστός ως τέτοιος. 
 Και αυτό είναι ένα ρυθμό που δεν μπορείτε να αγγίξετε. 
 Σας είπα, homeboy. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Ωραία. 
 ΕΝΤΑΞΕΙ. 
 [ΓΕΛΙΟ] 
 (SINGING) Ναι, έτσι ζούμε και ξέρετε. 
 Δεν μπορεί να αγγίξει αυτό. 
 Κοιτάξτε στα μάτια μου, άνδρας. 

Spanish: 
 Y después de esto, como es tradición en CS50, nos retiraremos para un pastel. 
 Entonces, Megan, tenemos aquí para ti, [? ¿El juego más difícil de IB? 
 Voy a seguir adelante y maximizar la ventana. 
 Voy a seguir adelante y hacer clic en Comenzar y veremos las instrucciones. 
 MEGAN: OK 
 DAVID MALAN: Buena suerte. 
 MEGAN: Gracias. 
 [MÚSICA -MC HAMMER, "NO PUEDES TOCAR ESTO"] 
 DAVID MALAN: Avancemos y subamos el volumen. 
 Aquí vamos. 
 [MÚSICA -MC HAMMER, "NO PUEDES TOCAR ESTO"] 
 (CANTANDO) No puedo tocar esto. 
 DAVID MALAN: Entonces vas a mover las teclas de flecha y navegar en tu dirección, 
 esencialmente-- oh, sí-- a través de un laberinto. 
 Note que Megan no puede ir más allá de los bordes negros 
 porque si toca borde, lógica. 
 Ahora, cuando tocas el otro sprite, avanzas al siguiente nivel. 
 Dos sprites ahora. 
 Otro ícono de Yale. 
 (CANTANDO) Desde Oaktown y soy conocido como tal. 
 Y este es un ritmo que no puedes tocar. 
 Te lo dije, chico de casa. 
 DAVID MALAN: Bien. 
 OKAY. 
 [LA RISA] 
 (CANTANDO) Sí, así es como vivimos y sabes. 
 No puedo tocar esto. 
 Mírame a los ojos, hombre. 

Hindi: 
 और इसके बाद, जैसा कि CS50 में परंपरा है, हम कुछ केक के लिए स्थगित करेंगे। 
 तो मेगन, हम आपके लिए यहाँ हैं, [? आईबी का?] सबसे कठिन खेल। 
 मैं आगे बढ़कर खिड़की को अधिकतम करने जा रहा हूं। 
 मैं आगे बढ़ने जा रहा हूँ और आरंभ पर क्लिक करूँगा और हम निर्देश देखेंगे। 
 MEGAN: ठीक है। 
 डेविड मालन: शुभकामनाएँ। 
 मेगा: धन्यवाद। 
 [म्यूजिक-एमएमसी हैमर, "यू कैन नॉट थिस थिस"] 
 डेविड मालन: चलिए आगे बढ़ते हैं और वॉल्यूम बढ़ाते हैं। 
 ये रहा। 
 [म्यूजिक-एमएमसी हैमर, "यू कैन नॉट थिस थिस"] 
 (गाना) इसे छू नहीं सकते। 
 डेविड मालन: तो आप तीर कुंजी को स्थानांतरित करने और अपना रास्ता नेविगेट करने जा रहे हैं, 
 अनिवार्य रूप से - ओह, हाँ - एक भूलभुलैया के माध्यम से। 
 सूचना मेगन की काली सीमाओं से परे जाने में सक्षम नहीं है 
 क्योंकि अगर स्पर्श धार, तर्क। 
 अब जब आप दूसरे स्प्राइट को छूते हैं, तो आप अगले स्तर पर जाते हैं। 
 दो प्रेत अब। 
 एक और येल आइकन। 
 (गाना) ओकटाउन से और मुझे इस तरह से जाना जाता है। 
 और यह एक ऐसी धड़कन है जिसे आप छू नहीं सकते। 
 मैंने आपसे कहा, होमबॉय। 
 डेविड मालन: अच्छा। 
 ठीक। 
 [हँसी] 
 (गाते हुए) हाँ, यह है कि हम कैसे जी रहे हैं और आप जानते हैं। 
 इसे छू नहीं सकते। 
 मेरी आँखों में देखो, यार। 

Chinese: 
然后，按照CS50的传统，我们将休会。 
梅根，我们在这里为您服务，[？ IB的？]最难的游戏。 
我将继续前进并最大化窗口。 
我将继续并单击“开始”，我们将看到说明。 
梅根：好。 
戴维·马兰：祝你好运。 
梅根：谢谢。 
 [音乐-MC HAMMER，“您无法触摸”] 
 DAVID MALAN：让我们继续提高音量。 
开始了。 
 [音乐-MC HAMMER，“您无法触摸”] 
 （正在唱歌）无法触摸。 
 DAVID MALAN：因此，您将移动箭头键并导航， 
本质上-哦，是的-通过迷宫。 
注意梅根（Megan）不能超越黑色边界
因为如果碰到边缘，逻辑。 
现在，当您触摸另一个精灵时，您将前进到下一个级别。 
现在有两个精灵。 
另一个耶鲁图标。 
 （唱歌）来自奥克敦，我就是这样。 
这是您无法触摸的节奏。 
我告诉过你，小伙子
戴维·马兰：好的。 
好。 
 [笑声] 
 （唱歌）是的，这就是我们的生活，您知道的。 
不能碰这个。 
看着我的眼睛，伙计。 

German: 
 Und danach, wie es in CS50 Tradition ist, werden wir uns auf einen Kuchen vertagen. 
 Also Megan, wir haben hier für dich, [? IB's?] Schwierigstes Spiel. 
 Ich werde weitermachen und das Fenster maximieren. 
 Ich werde weitermachen und auf Beginnen klicken und wir werden die Anweisungen sehen. 
 MEGAN: OK. 
 DAVID MALAN: Viel Glück. 
 MEGAN: Danke. 
 [MUSIC -MC HAMMER, "DAS KANNST DU NICHT BERÜHREN"] 
 DAVID MALAN: Lassen Sie uns fortfahren und die Lautstärke erhöhen. 
 Auf geht's. 
 [MUSIC -MC HAMMER, "DAS KANNST DU NICHT BERÜHREN"] 
 (SINGEN) Kann das nicht anfassen. 
 DAVID MALAN: Also werden Sie die Pfeiltasten bewegen und Ihren Weg navigieren, 
 im Wesentlichen - oh ja - durch ein Labyrinth. 
 Beachten Sie, dass Megan nicht über die schwarzen Grenzen hinausgehen kann 
 denn wenn Kante berührt, Logik. 
 Wenn Sie nun das andere Sprite berühren, gelangen Sie zum nächsten Level. 
 Zwei Sprites jetzt. 
 Ein weiteres Yale-Symbol. 
 (SINGEN) Aus der Oaktown und ich bin als solche bekannt. 
 Und das ist ein Beat, den man nicht anfassen kann. 
 Ich habe es dir gesagt, Homeboy. 
 DAVID MALAN: Schön. 
 IN ORDNUNG. 
 [LACHEN] 
 (SINGEN) Ja, so leben wir und du weißt schon. 
 Kann das nicht anfassen. 
 Schau mir in die Augen, Mann. 

Russian: 
 И после этого, как это принято в CS50, мы отложим немного пирога. 
 Итак, Меган, мы здесь для тебя, [? IB's?] Самая сложная игра. 
 Я собираюсь пойти дальше и максимизировать окно. 
 Я собираюсь пойти дальше и нажать Начать, и мы увидим инструкции. 
 МЕГАН: ОК. 
 ДЭВИД МАЛАН: Удачи. 
 МЕГАН: Спасибо. 
 [MUSIC -MC HAMMER, «ЭТО НЕ МОЖЕТЕ ПРИКАСАТЬСЯ»] 
 ДЭВИД МАЛАН: Давайте продолжим и увеличим громкость. 
 Вот так. 
 [MUSIC -MC HAMMER, «ЭТО НЕ МОЖЕТЕ ПРИКАСАТЬСЯ»] 
 (Поет) Не могу прикоснуться к этому. 
 ДЭВИД МАЛАН: Итак, вы будете перемещать клавиши со стрелками и перемещаться по своему пути, 
 по существу ... о да ... через лабиринт. 
 Обратите внимание, Меган не в состоянии выйти за черную границу 
 потому что если касаться края, логика. 
 Теперь, когда вы касаетесь другого спрайта, вы переходите на следующий уровень. 
 Два спрайта сейчас. 
 Еще одна йельская икона. 
 (Поет) Из Октауна, и я известен как таковой. 
 И это удар, который вы не можете коснуться. 
 Я сказал тебе, домашний парень. 
 ДЭВИД МАЛАН: Отлично. 
 OK. 
 [СМЕХ] 
 (Поет) Да, именно так мы живем, и вы знаете. 
 Не могу прикоснуться к этому. 
 Посмотри мне в глаза, чувак. 

Italian: 
 E dopo questo, come è tradizione in CS50, ci aggiusteremo per un po 'di torta. 
 Quindi Megan, abbiamo qui per te, [? IB's?] Gioco più difficile. 
 Ho intenzione di andare avanti e massimizzare la finestra. 
 Ho intenzione di andare avanti e fare clic su Inizia e vedremo le istruzioni. 
 MEGAN: OK. 
 DAVID MALAN: buona fortuna. 
 MEGAN: Grazie. 
 [MUSICA -MC HAMMER, "NON PUOI TOCCARE QUESTO"] 
 DAVID MALAN: Andiamo avanti e alziamo il volume. 
 Eccoci qui. 
 [MUSICA -MC HAMMER, "NON PUOI TOCCARE QUESTO"] 
 (CANTANDO) Non posso toccarlo. 
 DAVID MALAN: Quindi dovrai spostare i tasti freccia e navigare verso di te, 
 essenzialmente-- oh, sì-- attraverso un labirinto. 
 Notare che Megan non è in grado di oltrepassare i confini neri 
 perché se toccando il bordo, la logica. 
 Ora quando tocchi l'altro sprite, passi al livello successivo. 
 Due sprite ora. 
 Un'altra icona di Yale. 
 (CANTANDO) Da Oaktown e sono conosciuto come tale. 
 E questo è un ritmo che non puoi toccare. 
 Te l'ho detto, amico. 
 DAVID MALAN: Bello. 
 OK. 
 [RISATA] 
 (CANTANDO) Sì, è così che viviamo e tu lo sai. 
 Non posso toccarlo. 
 Guardami negli occhi, amico. 

Indonesian: 
 Dan setelah ini, seperti tradisi di CS50, kami akan menunda untuk beberapa kue. 
 Jadi Megan, kami ada di sini untuk Anda, [? IB's?] Game paling sulit. 
 Saya akan pergi ke depan dan memaksimalkan jendela. 
 Saya akan pergi ke depan dan klik Mulai dan kita akan melihat instruksinya. 
 MEGAN: Oke. 
 DAVID Malan: Semoga beruntung. 
 MEGAN: Terima kasih. 
 [MUSIK -MC HAMMER, "ANDA TIDAK BISA MENYENTUH INI"] 
 DAVID Malan: Mari kita lanjutkan dan menaikkan volume. 
 Kita mulai. 
 [MUSIK -MC HAMMER, "ANDA TIDAK BISA MENYENTUH INI"] 
 (Menyanyi) Tidak bisa menyentuh ini. 
 DAVID Malan: Jadi Anda akan memindahkan tombol panah dan menavigasi jalan Anda, 
 pada dasarnya - oh, ya - melalui labirin. 
 Perhatikan bahwa Megan tidak dapat melampaui batas hitam 
 karena jika menyentuh ujung, logika. 
 Sekarang ketika Anda menyentuh sprite lain, Anda maju ke tingkat berikutnya. 
 Dua sprite sekarang. 
 Ikon Yale lainnya. 
 (Menyanyi) Dari Oaktown dan saya dikenal seperti itu. 
 Dan ini adalah ketukan yang tidak bisa Anda sentuh. 
 Aku sudah bilang, homeboy. 
 DAVID Malan: Bagus. 
 BAIK. 
 [TAWA] 
 (Menyanyi) Ya, itulah cara kami hidup dan Anda tahu. 
 Tidak bisa menyentuh ini 
 Lihat mataku, kawan. 

Chinese: 
然後，按照CS50的傳統，我們將休會。 
梅根，我們在這里為您服務，[？ IB的？]最難的遊戲。 
我將繼續前進並最大化窗口。 
我將繼續並單擊“開始”，我們將看到說明。 
梅根：好。 
戴維·馬蘭：祝你好運。 
梅根：謝謝。 
 [音樂-MC HAMMER，“您無法觸摸”] 
 DAVID MALAN：讓我們繼續提高音量。 
開始了。 
 [音樂-MC HAMMER，“您無法觸摸”] 
 （正在唱歌）無法觸摸。 
 DAVID MALAN：因此，您將移動箭頭鍵並導航， 
本質上-哦，是的-通過迷宮。 
注意梅根（Megan）不能超越黑色邊界
因為如果碰到邊緣，邏輯。 
現在，當您觸摸另一個精靈時，您將前進到下一個級別。 
現在有兩個精靈。 
另一個耶魯圖標。 
 （唱歌）來自奧克敦，我就是這樣。 
這是您無法觸摸的節奏。 
我告訴過你，小伙子
戴維·馬蘭：好的。 
好。 
 [笑聲] 
 （唱歌）是的，這就是我們的生活，您知道的。 
不能碰這個。 
看著我的眼睛，伙計。 

Dutch: 
 En daarna, zoals de traditie is in CS50, zullen we een cake verdagen. 
 Dus Megan, we hebben hier voor jou, [? IB's?] Moeilijkste game. 
 Ik ga door en maximaliseer het raam. 
 Ik ga door en klik op Begin en we zullen de instructies zien. 
 MEGAN: OK. 
 DAVID MALAN: Veel succes. 
 MEGAN: Bedankt. 
 [MUZIEK - MC HAMMER, "U KUNT DIT NIET AANRAKEN"] 
 DAVID MALAN: Laten we doorgaan en het volume verhogen. 
 Daar gaan we. 
 [MUZIEK - MC HAMMER, "U KUNT DIT NIET AANRAKEN"] 
 (ZINGEND) Ik kan dit niet aanraken. 
 DAVID MALAN: Dus je gaat de pijltjestoetsen verplaatsen en je weg navigeren, 
 in wezen - oh ja - door een doolhof. 
 Merk op dat Megan niet verder kan dan de zwarte grenzen 
 want als je rand aanraakt, logica. 
 Wanneer je nu de andere sprite aanraakt, ga je naar het volgende niveau. 
 Twee sprites nu. 
 Nog een Yale-pictogram. 
 (ZINGEND) Van de Oaktown en ik sta bekend als zodanig. 
 En dit is een beat die je niet kunt aanraken. 
 Ik zei het je, homeboy. 
 DAVID MALAN: Leuk. 
 OK. 
 [GELACH] 
 (ZINGEND) Ja, zo leven we en weet je. 
 Ik kan dit niet aanraken. 
 Kijk in mijn ogen, man. 

Korean: 
 그 후 CS50의 전통과 마찬가지로 케이크를 먹습니다. 
 메건, 우린 당신을 위해 여기 있어요 IB의?] 가장 어려운 게임. 
 계속해서 창을 최대화하겠습니다. 
 계속해서 시작을 클릭하면 지침이 표시됩니다. 
 MEGAN : 알겠습니다. 
 데이비드 말란 : 행운을 빈다. 
 MEGAN : 감사합니다. 
 [음악 -MC 해머, "U가 이걸 터치 할 수 없습니다"] 
 데이비드 말란 : 계속해서 음량을 높이십시오. 
 여기 있습니다 
 [음악 -MC 해머, "U가 이걸 터치 할 수 없습니다"] 
 (노래) 이것을 만질 수 없습니다. 
 데이비드 말란 : 화살표 키를 움직여서 
 본질적으로-오, 그래-미로를 통해. 
 Megan은 검은 색 경계를 넘어 설 수 없습니다. 
 가장자리, 논리를 만지면 
 이제 다른 스프라이트를 터치하면 다음 단계로 넘어갑니다. 
 두 개의 스프라이트 
 다른 Yale 아이콘. 
 (노래) 오크 타운에서 나는 그렇게 알려져 있습니다. 
 그리고 이것은 당신이 만질 수없는 비트입니다. 
 당신에게 말 했어요 
 데이비드 말란 : 좋습니다. 
 확인. 
 [웃음] 
 (노래) 그래, 그게 우리가 사는 방식이고 너도 알 잖아. 
 만질 수 없습니다. 
 내 눈을 봐 

Arabic: 
 وبعد ذلك ، كما هو التقليد في CS50 ، سوف نرفع بعض الكعكة. 
 لذا ميغان ، لدينا هنا من أجلك ، [؟ اصعب لعبة؟ 
 انا ذاهب الى المضي قدما وزيادة النافذة. 
 سوف أمضي قدما وانقر فوق بدء وسنرى التعليمات. 
 ميغان: حسنًا. 
 ديفيد مالان: حظًا سعيدًا. 
 ميغان: شكرًا. 
 [MUSIC -MC HAMMER ، "لا يمكنك لمس هذا"] 
 DAVID مالان: دعنا نذهب ورفع مستوى الصوت. 
 ها نحن ذا. 
 [MUSIC -MC HAMMER ، "لا يمكنك لمس هذا"] 
 (الغناء) لا يمكن لمسها. 
 DAVID MALAN: إذن ستقوم بتحريك مفاتيح الأسهم والتنقل في طريقك ، 
 في الأساس - نعم ، نعم - من خلال متاهة. 
 لاحظ أن ميغان غير قادرة على تجاوز الحدود السوداء 
 لأنه إذا لمس الحافة ، المنطق. 
 الآن عندما تلمس العفريت الآخر ، تتقدم إلى المستوى التالي. 
 اثنين من العفاريت الآن. 
 رمز ييل آخر. 
 (الغناء) من أوكتاون وأنا على هذا النحو. 
 وهذه إيقاع لا يمكنك لمسه. 
 أخبرتك يا رفاق. 
 ديفيد مالان: رائع. 
 حسنا. 
 [ضحك] 
 (الغناء) نعم ، هكذا نعيش وأنت تعرف. 
 لا يمكن لمس هذا. 
 انظر في عيني يا رجل. 

Japanese: 
そしてこの後、CS50の伝統と同様に、いくつかのケーキのために延期します。 
ミーガン、私たちはあなたのためにここにいます、[？ IBの？]最も難しいゲーム。 
先に進み、ウィンドウを最大化します。 
先に進み、[開始]をクリックすると、手順が表示されます。 
メガン：わかりました。 
デビッド・マラン：頑張って。 
 MEGAN：ありがとう。 
 [音楽-MCハンマー、「U TOUCH TOUCH THIS」] 
デビッド・マラン：では、音量を上げてみましょう。 
さあ行こう。 
 [音楽-MCハンマー、「U TOUCH TOUCH THIS」] 
 （歌う）触れない
デビッド・マラン：矢印キーを動かして、ナビゲートします。 
本質的に-ああ、うん-迷路を通り抜けます。 
ミーガンは黒い境界線を超えることができないことに注意してください
なぜなら、エッジに触れた場合、ロジックだからです。 
他のスプライトをタッチすると、次のレベルに進みます。 
 2つのスプライト。 
別のエールのアイコン。 
 （歌う）オークタウンから来て、私はそのように知られています。 
そして、これはあなたが触れることができないビートです。 
私はあなたに言った、ホームボーイ。 
デビッド・マラン：いいね。 
 OK。 
 [笑い] 
 （歌う）ええ、それが私たちの生き方です。 
これには触れられない。 
私の目を見て、男。 

French: 
 Et après cela, comme c'est la tradition dans CS50, nous allons ajourner pour un gâteau. 
 Alors Megan, nous avons ici pour vous, [? IB's?] Le jeu le plus difficile. 
 Je vais aller de l'avant et maximiser la fenêtre. 
 Je vais continuer et cliquez sur Commencer et nous verrons les instructions. 
 MEGAN: D'accord. 
 DAVID MALAN: Bonne chance. 
 MEGAN: Merci. 
 [MUSIQUE -MC HAMMER, "VOUS NE POUVEZ PAS TOUCHER CECI"] 
 DAVID MALAN: Allons de l'avant et augmentons le volume. 
 Et c'est parti. 
 [MUSIQUE -MC HAMMER, "VOUS NE POUVEZ PAS TOUCHER CECI"] 
 (CHANT) Je ne peux pas toucher ça. 
 DAVID MALAN: Donc, vous allez déplacer les touches fléchées et naviguer sur votre chemin, 
 essentiellement-- oh, ouais-- à travers un labyrinthe. 
 Remarquez que Megan n'est pas capable d'aller au-delà des frontières noires 
 car si toucher le bord, la logique. 
 Maintenant, lorsque vous touchez l'autre sprite, vous passez au niveau suivant. 
 Deux sprites maintenant. 
 Une autre icône de Yale. 
 (CHANT) De l'Oaktown et je suis connu comme tel. 
 Et c'est un rythme que vous ne pouvez pas toucher. 
 Je te l'ai dit, petit garçon. 
 DAVID MALAN: Sympa. 
 D'ACCORD. 
 [RIRE] 
 (CHANT) Oui, c'est comme ça que nous vivons et tu sais. 
 Je ne peux pas toucher ça. 
 Regarde dans mes yeux, mec. 

Portuguese: 
 E depois disso, como é a tradição no CS50, adiaremos um pouco de bolo. 
 Então, Megan, temos aqui para você, [? IB's?] Jogo mais difícil. 
 Vou seguir em frente e maximizar a janela. 
 Vou seguir em frente e clicar em Iniciar e veremos as instruções. 
 MEGAN: OK. 
 DAVID MALAN: Boa sorte. 
 MEGAN: Obrigado. 
 [MUSIC -MC HAMMER, "VOCÊ NÃO PODE TOCAR NESTE"] 
 DAVID MALAN: Vamos em frente e aumente o volume. 
 Aqui vamos nós. 
 [MUSIC -MC HAMMER, "VOCÊ NÃO PODE TOCAR NESTE"] 
 (Cantando) Não posso tocar nisso. 
 DAVID MALAN: Então você vai mover as setas e navegar pelo seu caminho, 
 essencialmente-- oh, sim-- através de um labirinto. 
 Observe que Megan não é capaz de ir além das fronteiras negras 
 porque se tocar borda, lógica. 
 Agora, quando você toca no outro sprite, avança para o próximo nível. 
 Dois sprites agora. 
 Outro ícone de Yale. 
 (Cantando) Do Oaktown e sou conhecido como tal. 
 E esta é uma batida que você não pode tocar. 
 Eu te disse, rapaz. 
 DAVID MALAN: Legal. 
 ESTÁ BEM. 
 [RISO] 
 (Cantando) Sim, é assim que vivemos e você sabe. 
 Não pode tocar nisto. 
 Olhe nos meus olhos, cara. 

English: 
And after this, as is the tradition in CS50, we will adjourn for some cake.
So Megan, we have here for you, [? IB's ?] hardest game.
I'm going to go ahead and maximize the window.
I'm going to go ahead and click Begin and we'll see the instructions.
MEGAN: OK.
DAVID MALAN: Good luck.
MEGAN: Thanks.
[MUSIC -MC HAMMER, "U CAN'T TOUCH THIS"]
DAVID MALAN: Let's go ahead and raise the volume.
Here we go.
[MUSIC -MC HAMMER, "U CAN'T TOUCH THIS"]
(SINGING) Can't touch this.
DAVID MALAN: So you're going to move the arrow keys and navigate your way,
essentially-- oh, yep-- through a maze.
Notice Megan's not able to go beyond the black borders
because if touching edge, logic.
Now when you touch the other sprite, you advance to the next level.
Two sprites now.
Another Yale icon.
(SINGING) From the Oaktown and I'm known as such.
And this is a beat you can't touch.
I told you, homeboy.
DAVID MALAN: Nice.
OK.
[LAUGHTER]
(SINGING) Yeah, that's how we living and you know.
Can't touch this.
Look in my eyes, man.

Chinese: 
戴维·马兰：好的。 
 （唱歌）哟，让我，但时髦的歌词。 
不能碰这个。 
 [笑声] 
戴维·马兰：好的。 
 [听众抱怨] 
 [掌声] 
 （唱歌）对任务感到冷落，所以将它们拉回去。 
让他们知道您太多了，这是一个节拍，嗯，他们无法触摸。 
哟，我告诉过你。 
 [笑声] 
你为什么站在那儿，伙计？ 
不能碰这个。 
哟，按钟声。 
上学了，傻瓜。 
不能碰这个。 
戴维·马兰：好的。 
好。 
真好
 [听众抱怨] 
 [笑声] 
 （唱歌）或磁带来学习需要什么？ 
现在，他将消耗图表。 
戴维·马兰：噢！ 
 （唱歌）而您最好退出。 
那是因为你知道- 
戴维·马兰：不！ 
没关系。 
哦。 

Italian: 
 DAVID MALAN: Bello. 
 (CANTANDO) Yo, lasciami solo i testi funky. 
 Non posso toccarlo. 
 [RISATA] 
 DAVID MALAN: Bello. 
 [GASPING DEL PUBBLICO] 
 [APPLAUSI] 
 (CANTANDO) Freddo in missione, quindi tirali indietro. 
 Fai sapere loro che sei troppo e questo è un colpo, non possono toccarlo. 
 Yo, te l'ho detto. 
 [RISATA] 
 Perché sei lì, amico? 
 Non posso toccarlo. 
 Yo, suona le campane. 
 La scuola è finita, schifo. 
 Non posso toccarlo. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Buona. 
 Bello. 
 [GASPING DEL PUBBLICO] 
 [RISATA] 
 (CANTANDO) O un nastro per imparare cosa ci vorrà? 
 E ora brucerà le classifiche. 
 DAVID MALAN: Oh! 
 (CANTANDO) E potresti anche smettere. 
 Questa è la parola perché sai ... 
 DAVID MALAN: No! 
 Va bene. 
 Oh. 

Japanese: 
デビッド・マラン：いいね。 
 （歌う）よし、ファンキーな歌詞を聞かせて。 
これには触れられない。 
 [笑い] 
デビッド・マラン：いいね。 
 [オーディエンスギャスピング] 
 [拍手] 
 （歌う）ミッションで寒いので、後ろに引きます。 
彼らはあなたが多すぎることを知らせてください、そしてこれはビートです、ええと、彼らは触れることができません。 
よ、私はあなたに言った。 
 [笑い] 
どうしてそこに立ってるの？ 
これには触れられない。 
よ、ベルが鳴る。 
学校は、吸盤です。 
これには触れられない。 
デビッド・マラン：はい。 
良い。 
いいね。 
 [オーディエンスギャスピング] 
 [笑い] 
 （歌う）それとも何が起こるかを学ぶためのテープ？ 
そして今、彼はチャートを焼きます。 
デビッド・マラン：ああ！ 
 （歌う）そして、あなたもやめるかもしれません。 
あなたが知っているのでそれは言葉です- 
デビッド・マラン：いいえ！ 
それで大丈夫です。 
ああ。 

Russian: 
 ДЭВИД МАЛАН: Отлично. 
 (Поет) Эй, позвольте мне, но веселые тексты. 
 Не могу прикоснуться к этому. 
 [СМЕХ] 
 ДЭВИД МАЛАН: Отлично. 
 [АУДИТОРСКИЙ ЗАХВАТ] 
 [АПЛОДИСМЕНТЫ] 
 (Поет) Холод на миссии, так что потяните их на спину. 
 Дайте им знать, что вы слишком много, и это удар, они не могут коснуться. 
 Я сказал тебе 
 [СМЕХ] 
 Почему ты стоишь там, чувак? 
 Не могу прикоснуться к этому. 
 Эй, звучит колокол. 
 Школа в, лох. 
 Не могу прикоснуться к этому. 
 ДЭВИД МАЛАН: ОК. 
 Хорошо. 
 Ницца. 
 [АУДИТОРСКИЙ ЗАХВАТ] 
 [СМЕХ] 
 (Поет) Или лента, чтобы узнать, что это займет? 
 И теперь он собирается сжечь чарты. 
 ДЭВИД МАЛАН: О! 
 (Поет) И вы могли бы также выйти. 
 Это слово, потому что ты знаешь ... 
 ДЭВИД МАЛАН: Нет! 
 Ничего страшного. 
 Ой. 

German: 
 DAVID MALAN: Schön. 
 (SINGEN) Yo, lass mich doch die funky Texte. 
 Kann das nicht anfassen. 
 [LACHEN] 
 DAVID MALAN: Schön. 
 [PUBLIKUM GASPING] 
 [BEIFALL] 
 (SINGEN) Kalt auf einer Mission, also zieh sie zurück. 
 Lassen Sie sie wissen, dass Sie zu viel sind und dies ein Schlag ist, ähm, sie können nicht berühren. 
 Yo, ich habe es dir gesagt. 
 [LACHEN] 
 Warum stehst du da, Mann? 
 Kann das nicht anfassen. 
 Yo, läutet die Glocken. 
 Die Schule ist in, Trottel. 
 Kann das nicht anfassen. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Gut. 
 Nett. 
 [PUBLIKUM GASPING] 
 [LACHEN] 
 (SINGEN) Oder ein Band, um zu erfahren, was es braucht? 
 Und jetzt wird er die Charts verbrennen. 
 DAVID MALAN: Oh! 
 (SINGEN) Und du könntest genauso gut aufhören. 
 Das ist ein Wort, weil du weißt ... 
 DAVID MALAN: Nein! 
 Das ist okay. 
 Oh. 

Chinese: 
戴維·馬蘭：好的。 
 （唱歌）喲，讓我，但時髦的歌詞。 
不能碰這個。 
 [笑聲] 
戴維·馬蘭：好的。 
 [聽眾抱怨] 
 [掌聲] 
 （唱歌）對任務感到冷落，所以將它們拉回去。 
讓他們知道您太多了，這是一個節拍，嗯，他們無法觸摸。 
喲，我告訴過你。 
 [笑聲] 
你為什麼站在那兒，伙計？ 
不能碰這個。 
喲，按鐘聲。 
上學了，傻瓜。 
不能碰這個。 
戴維·馬蘭：好的。 
好。 
真好
 [聽眾抱怨] 
 [笑聲] 
 （唱歌）或磁帶來學習需要什麼？ 
現在，他將消耗圖表。 
戴維·馬蘭：噢！ 
 （唱歌）而您最好退出。 
那是因為你知道- 
戴維·馬蘭：不！ 
沒關係。 
哦。 

English: 
DAVID MALAN: Nice.
(SINGING) Yo, let me but the funky lyrics.
Can't touch this.
[LAUGHTER]
DAVID MALAN: Nice.
[AUDIENCE GASPING]
[APPLAUSE]
(SINGING) Cold on a mission, so pull them on back.
Let them know that you're too much and this is a beat, uh, they can't touch.
Yo, I told you.
[LAUGHTER]
Why you standing there, man?
Can't touch this.
Yo, sounds the bells.
School is in, sucker.
Can't touch this.
DAVID MALAN: OK.
Good.
Nice.
[AUDIENCE GASPING]
[LAUGHTER]
(SINGING) Or a tape to learn what's it going to take?
And now he's going to burn the charts.
DAVID MALAN: Oh!
(SINGING) And you might as well quit.
That's word because you know--
DAVID MALAN: No!
That's OK.
Oh.

Dutch: 
 DAVID MALAN: Leuk. 
 (ZINGEND) Yo, laat me maar de funky teksten. 
 Ik kan dit niet aanraken. 
 [GELACH] 
 DAVID MALAN: Leuk. 
 [PUBLIEK GASPING] 
 [APPLAUS] 
 (ZINGEND) Koud tijdens een missie, dus trek ze terug. 
 Laat ze weten dat je te veel bent en dit is een beat, ze kunnen elkaar niet aanraken. 
 Yo, ik zei het je toch. 
 [GELACH] 
 Waarom sta je daar, man? 
 Ik kan dit niet aanraken. 
 Yo, luidt de klokken. 
 School is binnen, sukkel. 
 Ik kan dit niet aanraken. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Mooi zo. 
 Mooi hoor. 
 [PUBLIEK GASPING] 
 [GELACH] 
 (ZINGEN) Of een tape om te leren wat er nodig is? 
 En nu gaat hij de hitlijsten verbranden. 
 DAVID MALAN: Oh! 
 (ZINGEND) En je kunt net zo goed stoppen. 
 Dat is woord omdat je weet ... 
 DAVID MALAN: Nee! 
 Dat is ok. 
 Oh. 

Portuguese: 
 DAVID MALAN: Legal. 
 (Cantando) Ei, deixe-me apenas as letras descoladas. 
 Não pode tocar nisto. 
 [RISO] 
 DAVID MALAN: Legal. 
 [AUDIÊNCIA DE AGENDAMENTO] 
 [Aplausos] 
 (Cantando) Frio em uma missão, então puxe-os para trás. 
 Deixe que eles saibam que você é demais e isso é uma batida, eles não podem se tocar. 
 Eu te disse. 
 [RISO] 
 Por que você está aí, cara? 
 Não pode tocar nisto. 
 Ei, soa os sinos. 
 A escola chegou, otário. 
 Não pode tocar nisto. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Boa. 
 Agradável. 
 [AUDIÊNCIA DE AGENDAMENTO] 
 [RISO] 
 (Cantando) Ou uma fita para saber o que é preciso? 
 E agora ele vai queimar as paradas. 
 DAVID MALAN: Oh! 
 (Cantando) E você também pode desistir. 
 Essa é a palavra porque você sabe-- 
 DAVID MALAN: Não! 
 Isso está ok. 
 Oh 

Turkish: 
 DAVID MALAN: Güzel. 
 (SINGING) Yo, izin ver korkak sözlerden. 
 Buna dokunamıyorum. 
 [Gülme] 
 DAVID MALAN: Güzel. 
 [İZLEYİCİ GASPING] 
 [ALKIŞ] 
 (SINGING) Bir göreve soğuk gel, onları geri çek. 
 Çok fazla olduğunuzu ve bu bir ritim olduğunu söyleyin, ah, dokunamazlar. 
 Sana söyledim. 
 [Gülme] 
 Neden orada duruyorsun adamım? 
 Buna dokunamıyorum. 
 Sesler çanlar. 
 Okul geldi, enayi. 
 Buna dokunamıyorum. 
 DAVID MALAN: Tamam. 
 İyi. 
 Güzel. 
 [İZLEYİCİ GASPING] 
 [Gülme] 
 (SINGING) Ya da ne yapacağını öğrenmek için bir teyp mi? 
 Ve şimdi grafikleri yakacak. 
 DAVID MALAN: Oh! 
 (SINGING) Ve sen de bırakabilirsin. 
 Bu kelime çünkü biliyorsunuz-- 
 DAVID MALAN: Hayır! 
 Bu iyi. 
 Ah. 

Korean: 
 데이비드 말란 : 좋습니다. 
 (노래) 요, 펑키 가사 만 보자. 
 만질 수 없습니다. 
 [웃음] 
 데이비드 말란 : 좋습니다. 
 [경기장] 
 [박수 갈채] 
 (노래) 미션에 차가워서 뒤로 잡아 당기십시오. 
 그들에게 당신이 너무 많다는 것을 알려주십시오. 
 요, 당신에게 말 했어요 
 [웃음] 
 왜 거기 서 있니? 
 만질 수 없습니다. 
 요, 종소리가납니다. 
 학교가 빠졌어 
 만질 수 없습니다. 
 데이비드 말란 : 알겠습니다. 
 좋은. 
 좋은. 
 [경기장] 
 [웃음] 
 (노래) 또는 무슨 일이 일어날 지 배우는 테이프? 
 이제 그는 차트를 태울 것입니다. 
 데이비드 말란 : 오! 
 (노래) 그리고 당신은뿐만 아니라 종료 할 수 있습니다. 
 그 말은 당신이 알고 있기 때문에- 
 데이비드 말란 : 아니요! 
 괜찮아. 
 오. 

French: 
 DAVID MALAN: Sympa. 
 (CHANT) Yo, laissez-moi mais les paroles funky. 
 Je ne peux pas toucher ça. 
 [RIRE] 
 DAVID MALAN: Sympa. 
 [GAASPING DU PUBLIC] 
 [APPLAUDISSEMENTS] 
 (CHANT) Froid en mission, alors tirez-les en arrière. 
 Faites-leur savoir que vous êtes trop et c'est un rythme, euh, ils ne peuvent pas toucher. 
 Yo, je te l'ai dit. 
 [RIRE] 
 Pourquoi tu es là, mec? 
 Je ne peux pas toucher ça. 
 Yo, sonne les cloches. 
 L'école est dedans, meunier. 
 Je ne peux pas toucher ça. 
 DAVID MALAN: D'accord. 
 Bien. 
 Agréable. 
 [GAASPING DU PUBLIC] 
 [RIRE] 
 (CHANT) Ou une cassette pour savoir ce que ça va prendre? 
 Et maintenant, il va brûler les graphiques. 
 DAVID MALAN: Oh! 
 (CHANT) Et vous pourriez aussi bien arrêter. 
 C'est un mot parce que tu sais ... 
 DAVID MALAN: Non! 
 C'est bon. 
 Oh. 

Arabic: 
 ديفيد مالان: رائع. 
 (غناء) يو ، اسمحوا لي ولكن كلمات غير تقليدي. 
 لا يمكن لمس هذا. 
 [ضحك] 
 ديفيد مالان: رائع. 
 [ثقب السمع] 
 [تصفيق] 
 (غناء) بارد في مهمة ، لذلك اسحبهم للخلف. 
 فليعلموا أنك كثير جدا وهذا ضرب ، آه ، لا يمكنهم لمسه. 
 لقد أخبرتك. 
 [ضحك] 
 لماذا تقف هناك يا رجل؟ 
 لا يمكن لمس هذا. 
 يو ، أجراس. 
 المدرسة في أيها الأحمق 
 لا يمكن لمس هذا. 
 ديفيد مالان: حسنًا. 
 جيد. 
 لطيف. 
 [ثقب السمع] 
 [ضحك] 
 (غناء) أو شريط لتعلم ما الذي يتطلبه الأمر؟ 
 والآن سيحرق الرسوم البيانية. 
 ديفيد مالان: أوه! 
 (الغناء) وقد تستقيل أيضًا. 
 هذه كلمة لأنك تعلم-- 
 ديفيد مالان: لا! 
 هذا حسن. 
 يا. 

Spanish: 
 DAVID MALAN: Bien. 
 (CANTANDO) Oye, déjame pero la letra funky. 
 No puedo tocar esto. 
 [LA RISA] 
 DAVID MALAN: Bien. 
 [AUDIENCIA GASPING] 
 [APLAUSOS] 
 (CANTANDO) Frío en una misión, así que llévalos hacia atrás. 
 Hágales saber que usted es demasiado y esto es un latido, no pueden tocar. 
 Yo te lo dije. 
 [LA RISA] 
 ¿Por qué estás parado allí, hombre? 
 No puedo tocar esto. 
 Yo, suenan las campanas. 
 La escuela está adentro, tonto. 
 No puedo tocar esto. 
 DAVID MALAN: OK. 
 Bueno. 
 Agradable. 
 [AUDIENCIA GASPING] 
 [LA RISA] 
 (CANTANDO) ¿O una cinta para saber qué va a tomar? 
 Y ahora va a quemar las listas. 
 DAVID MALAN: ¡Oh! 
 (CANTANDO) Y es mejor que renuncies. 
 Esa es la palabra porque sabes ... 
 DAVID MALAN: ¡No! 
 Está bien. 
 Oh. 

Indonesian: 
 DAVID Malan: Bagus. 
 (Menyanyi) Yo, biarkan aku tetapi lirik yang funky. 
 Tidak bisa menyentuh ini 
 [TAWA] 
 DAVID Malan: Bagus. 
 [AUDIENCE GASPING] 
 [TEPUK TANGAN] 
 (Menyanyi) Dingin dalam misi, jadi tarik mereka kembali. 
 Biarkan mereka tahu bahwa Anda terlalu banyak dan ini adalah pukulan, eh, mereka tidak dapat menyentuh. 
 Yo, aku sudah bilang. 
 [TAWA] 
 Kenapa kau berdiri di sana, kawan? 
 Tidak bisa menyentuh ini 
 Yo, membunyikan lonceng. 
 Sekolah ada, keparat. 
 Tidak bisa menyentuh ini 
 DAVID Malan: Oke. 
 Baik. 
 Bagus. 
 [AUDIENCE GASPING] 
 [TAWA] 
 (Menyanyi) Atau kaset untuk mengetahui apa yang akan diambil? 
 Dan sekarang dia akan membakar grafik. 
 DAVID Malan: Oh! 
 (Menyanyi) Dan Anda mungkin juga berhenti. 
 Itu kata karena kau tahu-- 
 DAVID Malan: Tidak! 
 Tidak apa-apa. 
 Oh 

Hindi: 
 डेविड मालन: अच्छा। 
 (गाते हुए) यो, मुझे लेकिन कायरतापूर्ण गीत। 
 इसे छू नहीं सकते। 
 [हँसी] 
 डेविड मालन: अच्छा। 
 [ज्ञान प्राप्ति] 
 [वाहवाही] 
 (गाना) एक मिशन पर ठंडा है, इसलिए उन्हें वापस खींचो। 
 उन्हें बताएं कि आप बहुत अधिक हैं और यह एक हरा है, उह, वे स्पर्श नहीं कर सकते। 
 यो, मैंने तुमसे कहा था। 
 [हँसी] 
 तुम वहाँ क्यों खड़े हो, यार? 
 इसे छू नहीं सकते। 
 यो, घंटी लगता है। 
 स्कूल में है, चूसने वाला। 
 इसे छू नहीं सकते। 
 डेविड मालन: ठीक है। 
 अच्छा। 
 अच्छा लगा। 
 [ज्ञान प्राप्ति] 
 [हँसी] 
 (गाना) या यह जानने के लिए एक टेप कि वह क्या लेने जा रहा है? 
 और अब वह चार्ट को जलाने जा रहा है। 
 डेविड मालन: ओह! 
 (गाना) और आप के रूप में अच्छी तरह से छोड़ सकते हैं। 
 वह शब्द है क्योंकि आप जानते हैं-- 
 डेविड मालन: नहीं! 
 ठीक है। 
 ओह। 

Modern Greek (1453-): 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Ωραία. 
 (SINGING) Yo, επιτρέψτε μου, αλλά οι funky στίχοι. 
 Δεν μπορεί να αγγίξει αυτό. 
 [ΓΕΛΙΟ] 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Ωραία. 
 [GASPING AUDIENCE] 
 [ΧΕΙΡΟΚΡΟΤΗΜΑΤΑ] 
 (SINGING) Ψυχρός σε μια αποστολή, οπότε τραβήξτε τους πίσω. 
 Αφήστε τους να γνωρίζουν ότι είστε πάρα πολύ και αυτό είναι ένα κτύπημα, uh, δεν μπορούν να αγγίξουν. 
 Yo, σου είπα. 
 [ΓΕΛΙΟ] 
 Γιατί στέκεσαι εκεί, άνθρωπος; 
 Δεν μπορεί να αγγίξει αυτό. 
 Yo, ακούγεται το κουδούνι. 
 Σχολείο είναι μέσα, κορόιδο. 
 Δεν μπορεί να αγγίξει αυτό. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Εντάξει. 
 Καλός. 
 Ομορφη. 
 [GASPING AUDIENCE] 
 [ΓΕΛΙΟ] 
 (SINGING) Ή μια κασέτα για να μάθετε τι πρόκειται να πάρει; 
 Και τώρα θα κάψει τα γραφήματα. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Ω! 
 (SINGING) Και ίσως να εγκαταλείπετε. 
 Αυτή είναι η λέξη επειδή ξέρετε - 
 Ντάβιντ Μαλάν: Όχι! 
 Εντάξει. 
 Ω. 

French: 
 C'est bon. 
 Agréable. 
 Ah! 
 [INAUDIBLE] 
 Oh! 
 Couple plus de vies. 
 Agréable. 
 Oh! 
 [GAASPING DU PUBLIC] 
 D'ACCORD. 
 Ouais, tu l'as. 
 MEGAN: Oui. 
 Oui. 
 Oh mon Dieu. 
 DAVID MALAN: Très bien. 
 Une vie de plus - deux vies de plus! 
 Trois vies de plus! 
 Allons. 
 (CHANT) Apportez la facture. 
 L'école est de retour. 
 Décomposez-le. 
 DAVID MALAN: Oui! 
 [APPLAUDISSEMENTS] 
 MEGAN: Haut, haut, haut. 
 (CHANT) Arrêtez. 
 Temps de marteau. 
 DAVID MALAN: Très bien. 

Chinese: 
没关系。 
真好
啊! 
 [听不清] 
哦! 
夫妻多生活。 
真好
哦! 
 [听众抱怨] 
好。 
是的，你明白了。 
梅根：是的。 
是的
哦，我的上帝。 
戴维·马兰：好的。 
多一辈子-多两辈子！ 
多三命！ 
来吧。 
 （唱歌）带帐单。 
学校回来了。 
分解。 
戴维·马兰：是的！ 
 [掌声] 
梅根：上，上，上。 
 （唱歌）停止。 
锤击时间。 
戴维·马兰：好的。 

Modern Greek (1453-): 
 Είναι εντάξει. 
 Ομορφη. 
 Αχ! 
 [ΜΗ ΑΚΟΥΣΤΟΣ] 
 Ω! 
 Ζεύγες περισσότερες ζωές. 
 Ομορφη. 
 Ω! 
 [GASPING AUDIENCE] 
 ΕΝΤΑΞΕΙ. 
 Ναι, το πήρατε. 
 MEGAN: Ναι. 
 Ναι. 
 Ω Θεέ μου. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Εντάξει. 
 Μια ακόμα ζωή ... δύο ακόμη ζωές! 
 Τρεις ακόμα ζωές! 
 Ελα. 
 (SINGING) Φέρτε τον λογαριασμό. 
 Το σχολείο γυρίζει πίσω. 
 Σπάστε το. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Ναι! 
 [ΧΕΙΡΟΚΡΟΤΗΜΑΤΑ] 
 MEGAN: Up, up, up. 
 (SINGING) Σταματήστε. 
 Χρόνος σφύρας. 
 Ντέιβιντ Μαλάν: Εντάξει. 

Japanese: 
大丈夫です。 
いいね。 
ああ！ 
 [聞き取れない] 
ああ！ 
カップルより多くの生活。 
いいね。 
ああ！ 
 [オーディエンスギャスピング] 
 OK。 
ええ、あなたはそれを手に入れました。 
メガン：はい。 
うん。 
何てことだ。 
デビッド・マラン：大丈夫。 
もう1つの人生、もう2つの人生！ 
さらに3つの人生！ 
いい加減にして。 
 （歌う）法案を持参してください。 
学校が戻ってきました。 
それを分解します。 
デビッド・マラン：はい！ 
 [拍手] 
 MEGAN：アップ、アップ、アップ。 
 （歌う）やめて
ハンマータイム。 
デビッド・マラン：大丈夫。 

Dutch: 
 Het is ok. 
 Mooi hoor. 
 Ah! 
 [ONHOORBAAR] 
 Oh! 
 Koppel meer levens. 
 Mooi hoor. 
 Oh! 
 [PUBLIEK GASPING] 
 OK. 
 Ja, je hebt het. 
 MEGAN: Ja. 
 Ja. 
 O mijn God. 
 DAVID MALAN: Oké. 
 Nog een leven - nog twee levens! 
 Nog drie levens! 
 Kom op. 
 (ZANGEND) Breng de rekening. 
 School is weer binnen. 
 Breek het af. 
 DAVID MALAN: Ja! 
 [APPLAUS] 
 MEGAN: Omhoog, omhoog, omhoog. 
 (ZINGEN) Stop. 
 Hammer tijd. 
 DAVID MALAN: Oké. 

Chinese: 
沒關係。 
真好
啊! 
 [聽不清] 
哦! 
夫妻多生活。 
真好
哦! 
 [聽眾抱怨] 
好。 
是的，你明白了。 
梅根：是的。 
是的
哦，我的上帝。 
戴維·馬蘭：好的。 
多一輩子-多兩輩子！ 
多三命！ 
來吧。 
 （唱歌）帶帳單。 
學校回來了。 
分解。 
戴維·馬蘭：是的！ 
 [掌聲] 
梅根：上，上，上。 
 （唱歌）停止。 
錘擊時間。 
戴維·馬蘭：好的。 

Turkish: 
 Tamam. 
 Güzel. 
 Ah! 
 [DUYULMUYOR] 
 Ah! 
 Birkaç hayat daha. 
 Güzel. 
 Ah! 
 [İZLEYİCİ GASPING] 
 TAMAM. 
 Evet, anladın. 
 MEGAN: Evet. 
 Evet. 
 Aman Tanrım. 
 DAVID MALAN: Tamam. 
 Bir hayat daha - iki hayat daha! 
 Üç hayat daha! 
 Haydi. 
 (SINGING) Hesabı getir. 
 Okul geri döndü. 
 Yerle bir etmek. 
 DAVID MALAN: Evet! 
 [ALKIŞ] 
 MEGAN: Yukarı, yukarı, yukarı. 
 (SINGING) Dur. 
 Çekiç süresi. 
 DAVID MALAN: Tamam. 

Portuguese: 
 Está certo. 
 Agradável. 
 Ah! 
 [INAUDÍVEL] 
 Oh! 
 Casal mais vidas. 
 Agradável. 
 Oh! 
 [AUDIÊNCIA DE AGENDAMENTO] 
 ESTÁ BEM. 
 Sim, você entendeu. 
 MEGAN: Sim. 
 Sim. 
 Oh meu Deus. 
 DAVID MALAN: Tudo bem. 
 Mais uma vida ... mais duas vidas! 
 Mais três vidas! 
 Vamos. 
 (CANTANDO) Traga a conta. 
 A escola voltou. 
 Quebre isso. 
 DAVID MALAN: Sim! 
 [Aplausos] 
 MEGAN: Acima, acima, acima. 
 Pare. 
 Hora do martelo. 
 DAVID MALAN: Tudo bem. 

Korean: 
 괜찮아. 
 좋은. 
 아! 
 [알아들을 수 없는] 
 오! 
 더 많은 삶. 
 좋은. 
 오! 
 [경기장] 
 확인. 
 그래, 알았어 
 메간 : 예. 
 네. 
 세상에. 
 데이비드 말란 : 좋습니다. 
 하나 더 인생-더 많은 인생! 
 세명 더! 
 어서 
 (노래) 청구서를 가져 오십시오. 
 학교가 돌아왔다 
 그것을 파괴. 
 데이비드 말란 : 예! 
 [박수 갈채] 
 메간 : 위, 위, 위. 
 (노래) 그만. 
 해머 타임. 
 데이비드 말란 : 좋습니다. 

English: 
It's OK.
Nice.
Ah!
[INAUDIBLE]
Oh!
Couple more lives.
Nice.
Oh!
[AUDIENCE GASPING]
OK.
Yeah, you got it.
MEGAN: Yes.
Yep.
Oh my God.
DAVID MALAN: All right.
One more life-- two more lives!
Three more lives!
Come on.
(SINGING) Bring the bill.
School's back in.
Break it down.
DAVID MALAN: Yes!
[APPLAUSE]
MEGAN: Up, up, up.
(SINGING) Stop.
Hammer time.
DAVID MALAN: All right.

Russian: 
 Все нормально. 
 Ницца. 
 Ах! 
 [Неразборчиво] 
 Ой! 
 Пара больше жизней. 
 Ницца. 
 Ой! 
 [АУДИТОРСКИЙ ЗАХВАТ] 
 OK. 
 Да, ты понял. 
 МЕГАН: Да. 
 Ага. 
 Боже ты мой. 
 ДЭВИД МАЛАН: Хорошо. 
 Еще одна жизнь - еще две жизни! 
 Еще три жизни! 
 Давай. 
 (Поет) Принесите счет. 
 Школа вернулась. 
 Сломай. 
 ДЭВИД МАЛАН: Да! 
 [АПЛОДИСМЕНТЫ] 
 МЕГАН: Вверх, вверх, вверх. 
 (Поет) Стоп. 
 Молоток времени. 
 ДЭВИД МАЛАН: Хорошо. 

Italian: 
 Va bene. 
 Bello. 
 Ah! 
 [INCOMPRENSIBILE] 
 Oh! 
 Coppia più vite. 
 Bello. 
 Oh! 
 [GASPING DEL PUBBLICO] 
 OK. 
 Sì, ce l'hai. 
 MEGAN: Sì. 
 Sì. 
 Oh mio Dio. 
 DAVID MALAN: Va bene. 
 Ancora una vita ... altre due vite! 
 Altre tre vite! 
 Dai. 
 (CANTANDO) Porta il conto. 
 La scuola è tornata. 
 Abbattilo. 
 DAVID MALAN: Sì! 
 [APPLAUSI] 
 MEGAN: Su, su, su. 
 (CANTANDO) Stop. 
 Tempo di martello. 
 DAVID MALAN: Va bene. 

Indonesian: 
 Tidak apa-apa. 
 Bagus. 
 Ah! 
 [Tidak terdengar] 
 Oh! 
 Pasangan lebih banyak nyawa. 
 Bagus. 
 Oh! 
 [AUDIENCE GASPING] 
 BAIK. 
 Ya, Anda mengerti. 
 MEGAN: Ya. 
 Ya. 
 Ya Tuhan. 
 DAVID Malan: Baiklah. 
 Satu kehidupan lagi - dua kehidupan lagi! 
 Tiga nyawa lagi! 
 Ayolah. 
 (Menyanyi) Bawa tagihan. 
 Sekolah kembali. 
 Memecahnya. 
 DAVID Malan: Ya! 
 [TEPUK TANGAN] 
 MEGAN: Naik, naik, naik. 
 (Menyanyi) Berhenti. 
 Waktu palu. 
 DAVID Malan: Baiklah. 

German: 
 Es ist in Ordnung. 
 Nett. 
 Ah! 
 [UNVERSTÄNDLICH] 
 Oh! 
 Noch ein paar Leben. 
 Nett. 
 Oh! 
 [PUBLIKUM GASPING] 
 IN ORDNUNG. 
 Ja, du hast es verstanden. 
 MEGAN: Ja. 
 Ja. 
 Oh mein Gott. 
 DAVID MALAN: In Ordnung. 
 Noch ein Leben - noch zwei Leben! 
 Noch drei Leben! 
 Komm schon. 
 (SINGEN) Bringen Sie die Rechnung. 
 Die Schule ist wieder da. 
 Mach es kaputt. 
 DAVID MALAN: Ja! 
 [BEIFALL] 
 MEGAN: Auf, auf, auf. 
 (SINGEN) Hör auf. 
 Hammerzeit. 
 DAVID MALAN: In Ordnung. 

Hindi: 
 यह ठीक है। 
 अच्छा लगा। 
 आह! 
 [अश्राव्य] 
 ओह! 
 युगल अधिक जीवन। 
 अच्छा लगा। 
 ओह! 
 [ज्ञान प्राप्ति] 
 ठीक। 
 हाँ, आप समझ गए। 
 MEGAN: हाँ। 
 हां। 
 हे भगवान। 
 डेविड मालन: बिलकुल ठीक। 
 एक और जीवन-- दो और जीवन! 
 तीन और जीवन! 
 आओ। 
 (गाते हुए) बिल लाओ। 
 स्कूल की पीठ में। 
 तोड़ दो। 
 डेविड मालन: हाँ! 
 [वाहवाही] 
 MEGAN: ऊपर, ऊपर, ऊपर। 
 (गाना) बंद करो। 
 हथौड़ा समय। 
 डेविड मालन: बिलकुल ठीक। 

Spanish: 
 Está bien. 
 Agradable. 
 Ah! 
 [INAUDIBLE] 
 Oh! 
 Un par de vidas más. 
 Agradable. 
 Oh! 
 [AUDIENCIA GASPING] 
 OKAY. 
 Sí, lo tienes 
 MEGAN: Sí 
 Sí. 
 Oh Dios mío. 
 DAVID MALAN: Muy bien. 
 ¡Una vida más, dos vidas más! 
 ¡Tres vidas más! 
 Venga. 
 (CANTANDO) Trae la cuenta. 
 La escuela ha vuelto. 
 Descomponerlo. 
 DAVID MALAN: ¡Sí! 
 [APLAUSOS] 
 MEGAN: Arriba, arriba, arriba. 
 (CANTANDO) Detente. 
 Hora del martillo. 
 DAVID MALAN: Muy bien. 

Arabic: 
 موافق. 
 لطيف. 
 آه! 
 [غير مسموع] 
 يا! 
 حياة الزوجين أكثر. 
 لطيف. 
 يا! 
 [ثقب السمع] 
 حسنا. 
 نعم ، لقد فهمت. 
 ميغان: نعم. 
 أجل. 
 يا إلهي. 
 ديفيد مالان: حسنًا. 
 حياة أخرى - حياة أخرى! 
 ثلاثة أرواح أخرى! 
 هيا. 
 (الغناء) أحضر الفاتورة. 
 عودة المدرسة. 
 كسرها. 
 ديفيد مالان: نعم! 
 [تصفيق] 
 ميغان: لأعلى ، لأعلى ، لأعلى. 
 (غناء) توقف. 
 وقت المطرقه. 
 ديفيد مالان: حسنًا. 

Italian: 
 Ultima vita. 
 Ultima vita. 
 Vai vai! 
 Eccoci qui. 
 Tutto ok. 
 Bello bello. 
 Si si. 
 Ah! 
 Tutto ok. 
 Un applauso per Megan, se potessimo. 
 Dai un'occhiata. 
 Ecco qui. 
 [APPLAUSI] 
 Questo, quindi, è CS50. 
 Benvenuto a bordo. 
 La torta è ora servita. 

Korean: 
 마지막 삶. 
 마지막 삶. 
 가자! 
 여기 있습니다 
 괜찮아. 
 좋아 좋아. 
 예, 그렇습니다 
 아! 
 괜찮아. 
 우리가 할 수 있다면 메간에게 박수를 보냅니다 
 그녀를 확인하십시오. 
 여기 요 
 [박수 갈채] 
 그렇다면 이것은 CS50입니다. 
 탑승을 환영합니다. 
 케이크가 제공됩니다. 

Modern Greek (1453-): 
 Τελευταία ζωή. 
 Τελευταία ζωή. 
 Πηγαίνετε! 
 Ορίστε. 
 Εντάξει. 
 ΩΡΑΙΑ ωραια. 
 Ναι ναι. 
 Αχ! 
 Εντάξει. 
 Μια σειρά χειροκροτήματα για τον Megan, αν μπορούσαμε. 
 Ελέγξτε την έξω. 
 Ορίστε. 
 [ΧΕΙΡΟΚΡΟΤΗΜΑΤΑ] 
 Αυτό, λοιπόν, είναι CS50. 
 Καλώς επιβιβαστήκατε. 
 Τούρτα εξυπηρετείται τώρα. 

Portuguese: 
 Última vida. 
 Última vida. 
 Vai, vai! 
 Aqui vamos nós. 
 Tudo certo. 
 Legal legal. 
 Sim Sim. 
 Ah! 
 Tudo certo. 
 Uma salva de palmas para Megan, se pudermos. 
 Dê uma olhada nela. 
 Aqui está. 
 [Aplausos] 
 Este, então, é CS50. 
 Bem vindo a bordo. 
 O bolo está agora servido. 

Chinese: 
最后一生。 
最后一生。 
加油加油
开始了。 
行。 
好好。 
是的是的。 
啊! 
行。 
如果可以的话，为梅根鼓掌。 
检查她。 
干得好。 
 [掌声] 
这就是CS50。 
欢迎上车。 
蛋糕现已送达。 

Hindi: 
 अंतिम जीवन। 
 अंतिम जीवन। 
 जाओ, जाओ! 
 ये रहा। 
 ठीक है। 
 अच्छा अच्छा। 
 हाँ हाँ। 
 आह! 
 ठीक है। 
 मेगन के लिए तालियों का दौर, अगर हम कर सके। 
 उसे बाहर जांचों। 
 हेयर यू गो। 
 [वाहवाही] 
 यह, तब, CS50 है। 
 विमान में आपका स्वागत है। 
 अब केक परोसा जाता है। 

French: 
 Dernière vie. 
 Dernière vie. 
 Aller aller! 
 Et c'est parti. 
 D'accord. 
 Bien bien. 
 Oui oui. 
 Ah! 
 D'accord. 
 Une salve d'applaudissements pour Megan, si possible. 
 Verifie-la. 
 Voici. 
 [APPLAUDISSEMENTS] 
 C'est donc le CS50. 
 Bienvenue à bord. 
 Le gâteau est maintenant servi. 

Indonesian: 
 Kehidupan terakhir. 
 Kehidupan terakhir. 
 Pergi pergi! 
 Kita mulai. 
 Baiklah. 
 Baik baik. 
 Ya ya. 
 Ah! 
 Baiklah. 
 Tepuk tangan untuk Megan, jika kita bisa. 
 Lihat dia. 
 Ini dia 
 [TEPUK TANGAN] 
 Maka, ini adalah CS50. 
 Selamat bergabung. 
 Kue sekarang disajikan. 

Japanese: 
最後の人生。 
最後の人生。 
行こう！ 
さあ行こう。 
大丈夫。 
ナイスナイス。 
はいはい。 
ああ！ 
大丈夫。 
できれば、ミーガンのための拍手。 
彼女をチェックしてください。 
どうぞ。 
 [拍手] 
これがCS50です。 
ようこそ。 
ケーキが出されました。 

Spanish: 
 Última vida. 
 Última vida. 
 ¡Ve, ve! 
 Aquí vamos. 
 Todo bien. 
 Bien bien. 
 Sí Sí. 
 Ah! 
 Todo bien. 
 Un aplauso para Megan, si pudiéramos. 
 Mírala. 
 Aqui tienes. 
 [APLAUSOS] 
 Esto, entonces, es CS50. 
 Bienvenido a bordo. 
 El pastel ya está servido. 

Chinese: 
最後一生。 
最後一生。 
加油加油
開始了。 
行。 
好好。 
是的是的。 
啊! 
行。 
如果可以的話，為梅根鼓掌。 
檢查她。 
幹得好。 
 [掌聲] 
這就是CS50。 
歡迎上車。 
蛋糕現已送達。 

German: 
 Letztes Leben. 
 Letztes Leben. 
 Los Los! 
 Auf geht's. 
 Gut. 
 Schön schön. 
 Ja ja. 
 Ah! 
 Gut. 
 Ein Applaus für Megan, wenn wir könnten. 
 Schau sie dir an. 
 Bitte schön. 
 [BEIFALL] 
 Dies ist also CS50. 
 Willkommen an Bord. 
 Kuchen wird jetzt serviert. 

Dutch: 
 Laatste leven. 
 Laatste leven. 
 Ga, ga! 
 Daar gaan we. 
 Okee. 
 Leuk leuk. 
 Ja, ja. 
 Ah! 
 Okee. 
 Een applaus voor Megan, als we konden. 
 Kijk haar. 
 Alsjeblieft. 
 [APPLAUS] 
 Dit is dan CS50. 
 Welkom aan boord. 
 Taart wordt nu geserveerd. 

Turkish: 
 Son Hayat. 
 Son Hayat. 
 Git git! 
 İşte başlıyoruz. 
 Tamam. 
 İyi iyi. 
 Evet evet. 
 Ah! 
 Tamam. 
 Megan için alkışlar, eğer yapabilirsek. 
 Onu kontrol et. 
 Hadi bakalım. 
 [ALKIŞ] 
 Bu CS50'dir. 
 Gemiye Hoşgeldiniz. 
 Pasta servis edildi. 

Arabic: 
 الحياة المشتركة. 
 الحياة المشتركة. 
 اذهب ، اذهب! 
 ها نحن ذا. 
 حسنا. 
 لطيفة لطيفة. 
 نعم نعم. 
 آه! 
 حسنا. 
 جولة تصفيق لميغان ، إذا استطعنا. 
 افحص عند الخروج. 
 ها أنت ذا. 
 [تصفيق] 
 هذا ، إذن ، هو CS50. 
 مرحبا بكم على متن. 
 يتم تقديم الكعكة الآن. 

Russian: 
 Последняя жизнь 
 Последняя жизнь 
 Иди, иди! 
 Вот так. 
 Все в порядке. 
 Хорошо, хорошо. 
 Да да 
 Ах! 
 Все в порядке. 
 Аплодисменты Меган, если бы мы могли. 
 Проверьте ее. 
 Ну вот. 
 [АПЛОДИСМЕНТЫ] 
 Это CS50. 
 Добро пожаловать на борт. 
 Торт теперь подан. 

English: 
Last life.
Last life.
Go, go!
Here we go.
All right.
Nice, nice.
Yes, yes.
Ah!
All right.
A round of applause for Megan, if we could.
Check her out.
Here you go.
[APPLAUSE]
This, then, is CS50.
Welcome aboard.
Cake is now served.
