
English: 
This video was sponsored by Raycon.
Stick around at the end for a deal on these
awesome wireless earbuds.
Hey, I need to tell you something, and it
might be controversial.
Okay?
But let’s step past this facade of pleasantry
we put up every day, let’s take this video
off easy mode.
Because I need to speak the truth.
I like good graphics.
I like em a lot.
PHEW.
Feels good to say it out loud.
Because I’m in deep with this stuff.
I watch Digital Foundry like, all the time.
I want to know exactly how the game’s draw
distance works.
I want them to analyze every strand of Norman
Reedus’ greasy hair.
I love to pretend I understand what it means
when they drop sentences like “”rather,
just with the more or less 2d-depth buffer
generated from that geometry.”
It’s just fun, ya know?

Spanish: 
Este video fue patrocinado por Raycon.
Quédese al final para llegar a un acuerdo sobre estos
impresionantes auriculares inalámbricos.
Oye, necesito decirte algo, y eso
Podría ser controvertido.
¿Bueno?
Pero pasemos por esta fachada de cortesía
aguantamos todos los días, tomemos este video
fuera del modo fácil.
Porque necesito decir la verdad.
Me gustan los buenos gráficos.
Me gustan mucho
UF.
Se siente bien decirlo en voz alta.
Porque estoy en lo profundo de estas cosas.
Miro Digital Foundry como, todo el tiempo.
Quiero saber exactamente cómo se dibuja el juego
La distancia funciona.
Quiero que analicen cada hebra de Norman
El pelo grasiento de Reedus.
Me encanta fingir que entiendo lo que significa
cuando sueltan oraciones como "" más bien,
solo con el búfer de 2d de profundidad más o menos
generado a partir de esa geometría ".
Es divertido, ¿sabes?

Spanish: 
Para ver qué tan cerca pueden empujar los juegos realistas
sí mismos.
Incluso estoy realmente interesado en las cosas que no están en el motor,
como hablé en mi video de FMV.
Miro las escenas y los anuncios realizados por Blur,
no porque tenga ningún apego real a
la historia o los personajes, pero solo porque
Me gusta ver cuán brillantes y bonitos somos
puede hacer cosas
Me gustan los gráficos.
Y si estás jugando videojuegos en el
año de nuestro señor 2020, es un gran año
tiempo para gustar los gráficos.
Quiero decir, ¿has visto Death Stranding?
¿Has visto The Last of Us 2?
¿Has visto Red Dead Redemption God of War?
Spider-Man Uncharted Tomb Raider Far Cry Cyberpunk?
En un nivel muy bajo, es genial estar viviendo
en una carrera armamentista tan tecnológica, y los desarrolladores
Realmente destacar este nivel de logro técnico.
Nos acercamos mucho a la cara de todos,
vemos la piel de gallina aparecer en los brazos de Sam.
Más a menudo que no, estos títulos vendrán
con un modo de fotografía, que te permite acercar y
y disfruta de todos los detalles de una fracción de segundo
que normalmente podrías perder.
Y luego puedes publicar esos detalles, y
todos podemos disfrutar de lo genial que es Aloy

English: 
To see how close to realistic games can push
themselves.
I’m even really into the not-in-engine stuff,
like I talked about in my FMVs video.
I watch the cutscenes and ads made by Blur,
not because I have any real attachment to
the story or characters, but just because
I like seeing just how shiny and pretty we
can make stuff.
I like graphics.
And if you’re playing video games in the
year of our lord 2020, it’s a pretty great
time to like graphics.
I mean, have you seen Death Stranding?
Have you seen The Last of Us 2?
Have you seen Red Dead Redemption God of War
Spider-Man Uncharted Tomb Raider Far Cry Cyberpunk?
On a very base level, it’s cool to be living
in such a tech arms race, and the developers
really highlight this level of technical achievement.
We get reallllly close to everyone’s face,
we see goosebumps appear on Sam’s arms.
More often than not, these titles will come
with a photo mode, letting you zoom in and
out and take in all the split-second details
that you might ordinarily miss.
And then you get to post those details, and
we can all bask in how cool it is that Aloy

English: 
from Horizon: Zero Dawn has...a uvula??
Somehow??
Another thing that I love to just bask in
is these compilations, made by people like
SunhiLegend and Much118x on twitter.
Look how perfectly they match-cut from game
to game, a seamless montage of graphical powerhouses,
flowing from one to another like water, a
never-ceasing stream of polygons and shaders,
a mighty flood of the most expensive
and prestigious works the medium has to offer,
a-
I’m not being glib when I say I find these
montages cool, I really do.
But they are incredibly good at revealing
how much of a “look” AAA gaming has.
The clips just flow into each other so well,
the aesthetic changes are so minute.

Spanish: 
de Horizon: Zero Dawn tiene ... una úvula ??
¿¿De alguna manera??
Otra cosa que me encanta disfrutar
son estas compilaciones, hechas por personas como
SunhiLegend y Much118x en twitter.
Mira cómo combinan perfectamente el juego
al juego, un montaje perfecto de potencias gráficas,
fluyendo de uno a otro como el agua, un
flujo incesante de polígonos y sombreadores,
una gran inundación de los más caros
y prestigiosas obras que el medio tiene para ofrecer,
un-
No estoy siendo simplista cuando digo que encuentro estos
montajes geniales, de verdad.
Pero son increíblemente buenos para revelar
cuánto de "aspecto" tiene el juego AAA.
Los clips simplemente fluyen entre sí tan bien,
Los cambios estéticos son muy pequeños.

Spanish: 
Estos juegos también comparten muchos otros rasgos,
uno de los cuales es que todos son buques insignia.
Estos son los juegos que se muestran en
las etapas más grandes, que conducen comunicados de prensa
y campañas publicitarias.
Para Sony y Microsoft (pero como Sony realmente)
estos grandes y hermosos lanzamientos de AAA son cómo
probar que vale la pena tener sus consolas,
que vale la pena comprar sus ecosistemas.
Y porque estos juegos son tan importantes para
la identidad y percepción de una consola
los editores invertirán mucho dinero en
estas cosas.
Y porque los editores han invertido mucho
de dinero en estas cosas, es importante
que impulsan las ventas y ganan ese dinero
espalda.
¿Y qué se ha demostrado para ganar dinero?
Bien…
Esta no es una regla estricta.
Definitivamente hay proyectos como Kingdom
Corazones o Mar de ladrones que reciben gran prensa
y mucha atención sin mostrar cada
poros en la piel de sus personajes.
Quiero decir, ¡Nintendo existe!
No nos morimos de hambre por estilos alternativos.
Pero si AAA tiene una "mirada", no es esto.

English: 
These games share many other traits as well,
one of which is that they’re all flagships.
These are the games that get shown off on
the biggest stages, that lead press releases
and advertising campaigns.
For Sony and Microsoft (but like, really Sony,)
these big beautiful AAA releases are how they
prove that their consoles are worth having,
that their ecosystems are worth buying into.
And because these games are so important to
the identity and perception of a console,
publishers will invest a lot of money into
these things.
AND because publishers have invested a lot
of money into these things, it’s important
that they drive sales and earn that money
back.
And what’s proven to earn money back?
Well…
This isn’t a hard-and-fast rule.
There are definitely projects like Kingdom
Hearts or Sea of Thieves that get big press
and lots of attention without showing every
pores in their characters’ skin.
I mean, Nintendo exists!
We are not starving for alternative styles.
But if AAA has a “look,” it’s not this.

English: 
It’s this.
There’s also an inherent level of prestige
that looking like this brings.
I feel like we’re really susceptible to
it.
For instance, the Life and Works of David
Cage.
That’s not entirely fair.
I like narrative experimentation a lot, I
like bold swings, I like David Bowie.
I won’t say that all Quantic Dream’s games
have absolutely garbage-tier storytelling
only considered worthy of consideration and
prestige because of their graphics.
But I will say that about Detroit: Become
Human.
This game!
Is bad!
This game is not good!
This game is a 7-year-old’s understanding
of a civil rights movement and a 70-year old’s
understanding of interactivity.
It’s hard to overstate how much it bungles
its central metaphor.
As Suriel Vasquez put it, “I think the world
is worse because that game is in it!
I think it’s so bad!”

Spanish: 
Es esto.
También hay un nivel inherente de prestigio.
que lucir así trae.
Siento que somos realmente susceptibles a
eso.
Por ejemplo, la vida y obra de David
Jaula.
Eso no es del todo justo.
Me gusta mucho la experimentación narrativa, yo
como columpios audaces, me gusta David Bowie.
No diré que todos los juegos de Quantic Dream
tener cuentos absolutamente basura
solo considerado digno de consideración y
prestigio por sus gráficos.
Pero diré eso sobre Detroit: conviértete
Humano.
¡Este juego!
¡Es malo!
¡Este juego no es bueno!
Este juego es la comprensión de un niño de 7 años.
de un movimiento de derechos civiles y de 70 años
comprensión de la interactividad.
Es difícil exagerar cuánto se estropea
Su metáfora central.
Como dijo Suriel Vásquez: "Creo que el mundo
¡es peor porque ese juego está en él!
¡Creo que es tan malo!

English: 
The thing about Detroit: Become Human, though,
is that it looks...really good.
Like it looks really good.
I mean do you SEE how detailed the textures
are here?
Do you see how well the digital emotion is
conveyed?
And I genuinely don’t want to condescend
towards people who liked it, but...the graphics
are the thing that give it that feeling of
“quality,” right?
It’s kind of hard for me to imagine that
this game would have anywhere near the same
level of status, level of support, amount
of money behind it, if it didn’t look so
much like what a AAA, industry-leading game
is supposed to look like.
I think we just inherently give it the benefit
of the doubt.
And you gotta admit, games like Detroit looks
sweet when they’re in a sizzle reel.
“Seeking to ensure that flagship projects
have a symbolic aesthetic of up-to-dateness,
officials allow and often demand a modern
appearance- however inappropriate it may be”

Spanish: 
Sin embargo, lo que pasa con Detroit: Become Human,
es que se ve ... realmente bien.
Parece que se ve muy bien.
Quiero decir, ¿VES cuán detalladas son las texturas?
¿están aquí?
¿Ves lo bien que está la emoción digital?
¿transportada?
Y realmente no quiero condescender
hacia las personas que les gustó, pero ... los gráficos
son lo que le dan ese sentimiento de
"Calidad", ¿verdad?
Me cuesta un poco imaginar que
este juego tendría casi lo mismo
nivel de estado, nivel de soporte, cantidad
de dinero detrás de él, si no se viera tan
muy parecido a un juego AAA, líder en la industria
se supone que se parece.
Creo que solo le damos el beneficio inherentemente
de la duda
Y tienes que admitir que los juegos como Detroit se ven
dulce cuando están en un carrete chisporroteante.
"Buscando asegurar que los proyectos emblemáticos
tener una estética simbólica de la actualidad,
los funcionarios permiten y con frecuencia exigen un moderno
apariencia, por inapropiada que sea "

Spanish: 
Esa frase no fue escrita sobre los juegos.
industria.
En realidad es de un documento de 2010 sobre internacional
homogeneidad en arquitectura, escrita por Kathy
Pain y Paul Knox.
Pero chico si no te es familiar.
Su argumento en el documento es que cada vez más
mercados monetarios globales, controlados por un relativamente
pocas "ciudades del mundo" han llevado a una "convergencia
en forma metropolitana ", en lugar de" diferencias
o distinción ".
¿Lo que significa eso?
Significa que el aspecto moderno distintivo
de rascacielos en Nueva York es estéticamente
bastante similar al distintivo moderno
mirada de rascacielos en Londres, que es, sorpresa,
cercano y querido al distintivo aspecto moderno
de rascacielos en Hong Kong.
Como señalan Knox y Pain, la estética del
hito moderno, un Guggenheim, por ejemplo,
No es solo un edificio genial.
Es una indicación para el resto del mundo.
que la ciudad del hito es digna de
estado elevado con la economía global.
Es una prueba de que Bilbao (hogar de este Guggenheim)
es lo suficientemente legítimo como una "ciudad mundial"

English: 
That sentence wasn’t written about the games
industry.
It’s actually from a 2010 paper on international
homogeneity in architecture, written by Kathy
Pain and Paul Knox.
But boy if it ain’t familiar.
Their argument in the paper is that increasingly
global money markets, controlled by a relatively
few “world cities,” has led to a “convergence
in metropolitan form,” rather than “differences
or distinctiveness.”
What’s that mean?
It means that the distinctive modern look
of skyscrapers in New York is aesthetically
pretty damn similar to the distinctive modern
look of skyscrapers in London, which is, shocker,
near and dear to the distinctive modern look
of skyscrapers in Hong Kong.
As Knox and Pain note, the aesthetic of the
modern landmark- a Guggenheim, for example-
isn’t just a cool building.
It’s an indication to the rest of the world
that the landmark’s city is worthy of an
elevated status with the global economy.
It’s proof that Bilbao (home of this Guggenheim)
is legitimate enough as a “world city”

English: 
that it too should be part of the cash flowing
around the globe.
And when it’s the same handful of people
designing these buildings, instructed to keep
the same style as they used for their other
landmark projects, things start to get a little...same-y.
Yeah, every building individually is gorgeous.
But-
“The result is that the more cities compete
to be different, the more they end up looking
the same, each with their sculptural flagship
buildings and generic mixed-use regeneration
schemes.”
This look becomes the look for modernity,
for cutting-edge aesthetics, and mostly, for
large inflows of money.
What these buildings aren’t necessarily
being designed for is the public good.These
big beautiful pieces of construction, designed
by what K&P refer to as “starchitects,”
don’t happen in a vacuum.
Instead, they’re made possible by neoliberal
market forces, ones that simultaneously incentivize
inner-city gentrification, divestment in public
utilities and infrastructure, a general diminishing

Spanish: 
que también debería ser parte del flujo de efectivo
Al rededor del mundo.
Y cuando es el mismo puñado de personas
diseñando estos edificios, instruidos para mantener
el mismo estilo que usaban para su otro
proyectos emblemáticos, las cosas comienzan a ponerse un poco ... igual.
Sí, cada edificio individualmente es hermoso.
Pero-
"El resultado es que mientras más ciudades compitan
para ser diferente, cuanto más terminan buscando
lo mismo, cada uno con su emblemático buque insignia
edificios y regeneración genérica de uso mixto
esquemas ".
Este look se convierte en el look de la modernidad,
para una estética de vanguardia y, sobre todo, para
grandes entradas de dinero.
Lo que estos edificios no son necesariamente
estar diseñado para el bien público.
grandes y hermosas piezas de construcción, diseñadas
por lo que K&P se refiere como "starchitects"
No suceda en el vacío.
En cambio, son posibles gracias al neoliberal
fuerzas del mercado, que simultáneamente incentivan
gentrificación del centro de la ciudad, desinversión en público
Servicios públicos e infraestructura, una disminución general

Spanish: 
de viviendas públicas ... elige tu opción.
Esa estética de la modernidad podría ser un significante
que una ciudad está entrando en el mercado global
pero para las muchas personas que no lo harán
cosechar los beneficios de ese mercado, es
difícil de decir "bonito edificio bueno".
Hey, recuerda cuando este ensayo fue sobre video
¿juegos?
Ahora mira, eso se puso bastante sombrío y yo no
quiero exagerar los paralelos aquí.
Este no es un video sobre cómo Nathan Drake
el cartílago del oído modelado impecablemente está causando
gentrificación (aunque Drake es totalmente un
NO AL LADO DE MI CASA).
Pero sí creo que es un modelo útil para pensar
sobre cómo pensamos sobre los gráficos y qué
el "estilo AAA" indica sobre el juego
paisaje.
Por ejemplo, uno de los proyectos de prestigio de Sony
para la PS4 fue el remake de Bluepoint de Shadow
del coloso.
Y cuando el juego se lanzó inicialmente en el
PS2, fue estilizado como un juego de PS2 tuvo que
ser.
Detalles increíblemente escasos, tierras áridas.

English: 
of public housing...take your pick.
That aesthetic of modernity might be a signifier
that a city is entering the global market-
but for the many many people that won’t
reap the benefits from that market, it’s
hard to just go “pretty building good.”
Hey remember when this essay was about video
games?
Now look, that got pretty bleak and I don’t
want to overstate the parallels here.
This isn’t a video about how Nathan Drake’s
impeccably modeled ear cartilage is causing
gentrification (though Drake is totally a
NIMBY).
But I do think it’s a useful model for thinking
about how we think about graphics, and what
the “AAA style” indicates about the gaming
landscape.
For instance, one of Sony’s prestige projects
for the PS4 was the Bluepoint remake of Shadow
of the Colossus.
And when the game initially released on the
PS2, it was stylized like a PS2 game had to
be.
Incredibly sparse details, barren lands.

English: 
One of my favorite things that resulted from
this stylization is how light worked in the
original Colossus.
Because devs didn’t have the same liberty
with lighting tech we have now, the game kinda
faked it, turning the bloom up to blinding
levels for a couple seconds to emphasize the
vibe of a new area.
It’s an effect that I find just gorgeous;
I think the game would lose something without
it.
And then, two generations later, Sony and
Bluepoint decided to remake the game.
And to honor this artistic juggernaut, to
indicate that they were putting the full power
of their system and publishing ability behind
it, they chose...well, you know.
They chose realism.
They chose the prestige look.
To be clear, when I saw this announcement
trailer, I jumped out of my chair.
I was PSYCHED.
I am psyched!
That it exists, that it is so beautiful, that
new generations of people can experience it.
But I think the game has lost some of its
visual specificity.

Spanish: 
Una de mis cosas favoritas que resultó de
esta estilización es cómo funcionaba la luz en el
Coloso original.
Porque los desarrolladores no tenían la misma libertad
con la tecnología de iluminación que tenemos ahora, el juego un poco
lo fingió, convirtiendo la flor en cegadora
niveles por un par de segundos para enfatizar el
ambiente de una nueva área.
Es un efecto que me parece maravilloso;
Creo que el juego perdería algo sin
eso.
Y luego, dos generaciones después, Sony y
Bluepoint decidió rehacer el juego.
Y para honrar a este monstruo artístico, a
indicar que estaban poniendo todo el poder
de su sistema y capacidad de publicación detrás
lo eligieron ... bueno, ya sabes.
Eligieron el realismo.
Eligieron el aspecto de prestigio.
Para ser claros, cuando vi este anuncio
remolque, salté de mi silla.
Estaba PSICADO.
Estoy mentalizado!
Que existe, que es tan hermoso, que
Las nuevas generaciones de personas pueden experimentarlo.
Pero creo que el juego ha perdido parte de su
especificidad visual

Spanish: 
Se siente, para mí, un poco menos singular ahora.
Encaja mejor en una cartera.
Así que vamos a romper esa cartera, ¿eh?
Vamos a ponernos un poco desordenados.
Este video se llama "malos gráficos" después
todos.
Hablemos de Cosmo D.
Cosmo D es un desarrollador con su propio universo.
de juegos, Off-Peak, The Norwood Suite y
(más recientemente) Cuentos de Off-Peak City.
El trabajo de Cosmo D no tiene lo que tendríamos
Normalmente se llaman buenos gráficos.
Lo que sí tiene es mucho más ... interesante.
Los estilos en conflicto se amontonan
en estos juegos, un montón de estética tambaleante
que de alguna manera saca poder de sus contradicciones.
Imágenes borrosas de juegos de mesa esparcen el
piso, al lado de humanos absurdamente adornados vendiendo
comida que es ... demasiado grande.

English: 
It feels, to me, a little less singular now.
It fits more neatly into a portfolio.
So let’s BREAK THAT PORTFOLIO, huh?
Let’s get a little messy.
This video is called “bad graphics” after
all.
Let’s talk about Cosmo D.
Cosmo D is a developer with his own universe
of games, Off-Peak, The Norwood Suite, and
(most recently) Tales from Off-Peak City.
Cosmo D’s work does not have what we would
typically call good graphics.
What it does have is so much more...interesting.
Conflicting styles are piled on each other
in these games, a teetering pile of aesthetics
that somehow draws power from its contradictions.
Blurry pictures of board games scatter the
floor, next to absurdly-adorned humans selling
food that is just...just way too big.

Spanish: 
¿De qué hablaría incluso Digital Foundry?
en un juego como este?
La resolución de la sombra?
La física del agua?
El skybox?
Las casas hablan, las escaleras de incendios tienen toboganes, uno
la fachada del edificio está llena de
gatos
Todas las medidas normales de lo que califica
como gráficos "buenos" o "malos"
bastante sin sentido aquí.
Al comienzo de Tales from Off-Peak City,
tomas un bote por este edificio que
desaparece en cuanto pasas
eso.
Los humanos son todas variaciones en el mismo extraño
modelo, con un capricho particularmente hilarante
siendo que los niños y los bebés se reducen
versiones de ese mismo modelo.
Los bebés son solo hombres pequeños.
Es como cualquier imagen prerrenacentista
de jesus
El efecto de todos los anacronismos aquí, todos
las combinaciones de estilos, ideas y texturas,
es que la estación de tren, el hotel y la ciudad
solo siéntete lleno de vida y diversidad
de una manera rara vez me siento en los juegos.

English: 
What would Digital Foundry even talk about
in a game like this?
The shadow resolution?
The water physics?
The skybox?
Houses talk, fire escapes have slides, one
building’s facade is straight up full of
cats.
All the normal measures of what qualifies
as “good” or “bad” graphics feels
pretty meaningless here.
In the beginning of Tales from Off-Peak City,
you take a boat through this building that
disappears as soon as you’ve passed through
it.
Humans are all variations on the same bizarre
model, with a particularly hilarious quirk
being that children and babies are just scaled-down
versions of that same model.
Babies are just tiny men.
It’s like every pre-Renaissance picture
of jesus.
The effect of all the anachronisms here, all
the combinations of styles and ideas and textures,
is that the train station, hotel, and city
just feel bursting with life and diversity
in a way I rarely feel in games.

Spanish: 
Es como si cada parte de estos espacios fuera
sacado de mundos diferentes y simplemente destrozado
juntos de esta manera casi hipnótica.
También ayuda que nunca haya jugado un juego
eso suena como el trabajo de Cosmo D.
Estos juegos son fundamentalmente sobre jazz,
sobre la inspiración y la política detrás
creando música y diferentes canciones
fuera de todos los rincones del mundo.
Un paseo por la calle en Off-Peak City
ofrece una docena de pistas diferentes, cada una distinta
y específico para la persona que los juega en
de alguna manera indescriptible.
Casi no hay espacio entre ellos, como
tan pronto como una canción se desvanece, otra se desvanece
en.
En un entorno más realista, en un entorno virtual.
ciudad que intenta emular perfectamente

English: 
It’s like every part of these spaces was
pulled from different worlds and just smashed
together in this almost-hypnotic fashion.
It also helps that I’ve never played a game
that sounds like Cosmo D’s work.
These games are fundamentally about jazz,
about the inspiration and politics behind
creating music, and different tunes blast
out from every corner of the world.
A stroll down the street in Off-Peak City
offers a dozen different tracks, each distinct
and specific to the person playing them in
some indescribable way.
There’s almost no room between them- as
soon as one song fades out, another fades
in.
In a more realistic setting, in a virtual
city that’s attempting to perfectly emulate

Spanish: 
nuestro, el diseño de sonido podría ser "también
mucho."
Pero tal como existe ahora, apoyando este salvaje
combinación de ideas, es perfecta.
A pesar de todas sus comillas "entre comillas"
defectos ", no podría sentirme más inmerso
en estos lugares
"Todo, no importa cuán inusual, esté en
el mundo por una razón narrativa ", Cosmo
me dijo.
Es ecléctico, pero no es al azar.
Off-Peak City parece que tiene una historia,
como si no existiera únicamente para el beneficio
del jugador
También, como las ciudades que discutimos anteriormente,
siente que está luchando con la economía
cambio, y el conflicto de los residentes de mucho tiempo
vs intereses comerciales.
Los escaparates están cerrados.
Las figuras de autoridad con rostro idéntico acosan
residentes, desempeñando el papel de policías mientras
adjunto a alguna mega corporación.
Al final de una calle, una ruleta gigante
La rueda gira siniestramente.
El distrito en el que se desarrolla este juego es el
antítesis de la homogeneidad neoliberal que

English: 
our own, the sound design might be “too
much.”
But as it exists now, supporting this wild
mash-up of ideas, it’s perfect.
Despite all their quote-unquote “graphical
flaws,” I couldn’t feel more immersed
in these places.
“Everything, no matter how unusual, is in
the world for a narrative reason,” Cosmo
told me.
It’s eclectic, but it isn’t random.
Off-Peak City feels like it has a history,
like it doesn’t solely exist for the benefit
of the player.
It also, like the cities we discussed earlier,
feels like it’s wrestling with economic
change, and the conflict of long-time residents
vs commercial interests.
Storefronts are shuttered.
Identically-faced authority figures harass
residents, playing the role of cops while
attached to some mega-corporation.
On the end of one street, a giant roulette
wheel spins ominously.
The borough this game takes place in is the
antithesis of the neoliberal homogeneity that

Spanish: 
Knox y Pain escribieron sobre; personalidad y
La cultura se derrama de cada rincón.
Parece que fue construido por y para
Las personas que viven allí.
Pero también tienes la sensación de que no lo es
fácil.
Tan bueno como sería seguir haciendo extrañas
pizzas indefinidamente, hay amenazas tanto
obvio y subrepticio a la ciudad
sentido de sí mismo, para no ser tomado por sin rostro
corporaciones
El aspecto de estos bloques, las curvas ilógicas
y sentido de escala de dibujos animados e impredecible
posicionamiento de objetos, esa es la historia.
Los cuentos de Off-Peak City no son geniales en
a pesar de sus "malos gráficos" entre comillas
Es genial por ellos.
Creo que realmente nos estamos cortando
fuera de las experiencias de esta visión estrecha
de ~ juegos de prestigio. ~ Realmente tuve un similar
experiencia cuando vi Into the Spider-Verse.
Estaba como, "¿La animación podría verse así?

English: 
Knox and Pain wrote about; personality and
culture spill out of every corner.
It feels like it was built by and for the
people who live there.
But you also get the sense that it isn’t
easy.
As nice as it’d be to keep making bizarre
pizzas indefinitely, there are threats both
obvious and surreptitious to the city’s
sense of self, to not get taken over by faceless
corporations.
The look of these blocks, the illogical curves
and cartoonish sense of scale and unpredictable
positioning of objects- that is the story.
Tales from Off-Peak City isn’t great in
spite of its quote-unquote “bad graphics,”
it’s great because of them.
I think we are genuinely cutting ourselves
off from experiences by this narrow vision
of ~prestige gaming.~ I actually had a similar
experience when I saw Into the Spider-Verse.
I was like, “Animation could look like this??

English: 
I’ve seen 4 billion movies with the same
CG shininess, and we could have had stuff
like this?”
And it’s not like I wanted a movie to specifically
do variable frame-rate animation, or any of
the other things Spider-Verse does.
My mind wasn’t even aware of the possibility
space!
I had no idea what 90 million dollars would
look like when poured into a project taking
as big of a swing as this, and that’s one
of the reasons I was so blown away by it.
It’s why I want to see studio tentpoles
that looks as crazy as this animation.
Because indies have been doing this stuff
forever, there’s no shortage of creativity
in the game-space.
But I want to see what those creators could
do with the funding of a major publisher,
and I want people exposed to the incredible
alternative aesthetics that are out there!
I want Off-Peak and Harold Halibut and Dujanah
and Ode to a Moon and Infini and OK Normal
and Hylics and Mundaun and Sable and Faith
and Scanner Sombre to carry the same level
of visual legitimacy that Sony’s current
Big Boys have.

Spanish: 
He visto 4 mil millones de películas con el mismo
Brillo CG, y podríamos haber tenido cosas
¿Me gusta esto?"
Y no es que quisiera una película específicamente
hacer animación de velocidad de cuadro variable, o cualquiera de
las otras cosas que hace Spider-Verse.
Mi mente ni siquiera era consciente de la posibilidad.
¡espacio!
No tenía idea de lo que serían 90 millones de dólares
parecerse cuando se vierte en un proyecto tomando
un columpio tan grande como este, y ese es uno
de las razones por las que me impresionó tanto.
Es por eso que quiero ver carpas de estudio
eso se ve tan loco como esta animación.
Porque las indias han estado haciendo esto
para siempre, no hay escasez de creatividad
en el espacio del juego
Pero quiero ver lo que esos creadores pudieron
hacer con la financiación de un editor importante,
y quiero personas expuestas a lo increíble
¡Estéticas alternativas que existen!
Quiero Off-Peak y Harold Halibut y Dujanah
y Oda a la Luna e Infini y OK Normal
e Hylics y Mundaun y Sable y Faith
y Scanner Sombre para llevar el mismo nivel
de legitimidad visual que la corriente de Sony
Big Boys tienen.

Spanish: 
Cada ciudad no necesita una variación de un
Guggenheim será prestigioso, pero el único
manera de salir de esa mentalidad es simplemente
empieza a hacerlo.
Usa toda esa potencia de procesamiento, todos esos sombreadores
y píxeles y teraflops para hacer otra cosa
que poros en la piel de un hombre triste.
Muéstranos todas las cosas que ni siquiera sabemos
son posibles porque hemos estado muy enfocados
en una definición de "bueno".
Siempre tendré amor en mi corazón por un
impecablemente rendido, sucio, llorando Norman
Reedus
Soy un chico al que le gustan los gráficos.
Pero lo que realmente amaría es escuchar
que un juego tiene buenos gráficos y simplemente no
Tengo alguna idea de lo que eso significa.
Confundirme, dejarme ciego, deslumbrarme.
Muéstrame algo nuevo.
Todos ustedes, tengo un problema.
Se llama Miel.
¿Es ella una gata hermosa y amorosa?
Claro, sí, por supuesto.

English: 
Every city doesn’t need a variation on a
Guggenheim to be prestigious, but the only
way to break out of that mindset is to just
start doin it.
Use all that processing power, all those shaders
and pixels and teraflops to do something other
than pores on a sad man’s skin.
Show us all the things we don’t even know
are possible because we’ve been so hyperfocused
on one definition of “good.”
I will always have love in my heart for an
impeccably rendered, dirty, crying Norman
Reedus.
I am a boy who likes graphics.
But what I would genuinely love is to hear
that a game has good graphics and just not
have any idea what that means.
Confuse me, blindside me, dazzle me.
Show me something new.
Y’all, I have a problem.
Her name is Miel.
Is she a beautiful, loving cat?
Sure, yeah, of course.

English: 
Does she also chew through my headphone wires
with terminator-like focus and intensity?
YES, FOUR SEPARATE TIMES.
But!
Every destructive cat has a silver lining,
and today it’s this video’s sponsor, Raycon!
Raycon make wireless earbuds that are really
comfortable, sound awesome, and are -seriously-
half the price of the other ones out there.
I’ve been using the Everyday E25s for a
while now and I’m honestly just finding
new excuses to go out and use ‘em because
I like wearing them so much.
Like, hey why not listen to my 19th episode
of Blank Check in a row?
And, by following the link in the description,
you can get them for even less, with a 15%
discount!
It took me a long time to jump on the wireless
earbud train, but I’m genuinely convinced
with these things.
And! multiple people have told me, unprompted,
“wow those actually look really cool.”
Miel, for the record, has not told me they
look cool.

Spanish: 
¿Ella también mastica a través de los cables de mis auriculares?
con enfoque e intensidad como terminador?
SÍ, CUATRO VECES SEPARADAS.
¡Pero!
Todo gato destructivo tiene un lado positivo,
y hoy es el patrocinador de este video, Raycon!
Raycon hace auriculares inalámbricos que son realmente
cómodo, suena increíble y son -en serio-
mitad del precio de los otros por ahí.
He estado usando el Everyday E25s por un
mientras que ahora y honestamente solo estoy encontrando
nuevas excusas para salir y usarlas porque
Me gusta mucho usarlos.
Oye, ¿por qué no escuchas mi episodio 19?
de cheque en blanco en una fila?
Y, siguiendo el enlace en la descripción,
puedes conseguirlos por menos, con un 15%
¡descuento!
Me tomó mucho tiempo saltar a la red inalámbrica
tren de auriculares, pero estoy realmente convencido
con estas cosas
¡Y! varias personas me han dicho, sin previo aviso,
"Wow, esos realmente se ven realmente geniales".
Miel, para que conste, no me ha dicho que
Se ve bien.

English: 
She mostly stares at me out of her little
cat tent now.
What was I- oh!
Raycon!
I like my Everyday E25s a lot.
Just follow the link in the description knock
a further chunk of money off the price, and
pick yourself up a pair.

Spanish: 
Sobre todo me mira fuera de su pequeño
tienda de gatos ahora.
¿Qué estaba yo- oh!
Raycon!
Me gusta mucho mi Everyday E25s.
Simplemente siga el enlace en la descripción knock
una porción adicional de dinero del precio, y
recógete un par.
