
English: 
- What's the difference
between motion and life?
What's the difference
between this mechanical smile
and this friendly smile?
It's a little harder to find,
but there's just something
about the way a living being moves.
And we work incredibly hard to capture
with our characters here at Pixar
and that something start
with a stage we call rigging.
Hi, I'm Brian Green,
a Rigging Technical
Director here at Pixar.
Rigging is a process of adding controls
to a digital model
to allow animators to
move it around and act.
When you look at the way
a living being moves,
every motion they make causes a reaction
in every other part of their body.
For instance, when I smile,
it's not just my lips have moved,
my cheeks bulge,
the skin around my eyes crinkle.
My chin stretches out to
accommodate the emotion.
We call this defamation and displacement.
Arrlalalala.
In rigging, we have a toolbox
of hundreds of different deformers
and we can attach to

Korean: 
움직임과 인생의
차이점은 무엇인가요?
이 기계적인 웃음과
이 친근한 웃음의
차이는 무엇인가요?
이는 눈치채기 좀 힘들지만
살아있는 것이 움직이는 방법에는
특별한 무언가가 있습니다
그리고 픽사에서는 캐릭터가
살아있어 보이기
위해 많은 노력을 하고
이는 리깅을 사용해서
이루어집니다
안녕하세요
저는 Brian Green입니다
픽사의 리깅 기술 감독이죠
리깅은 디지털 캐릭터에
컨트롤을 더하는 절차입니다
캐릭터가 움직이고
연기할 수 있게 말이죠
살아있는 것들이
움직이는 것을 보면
움직일 때마다 몸의 다른 부분도
반응을 합니다
예를 들어 제가 웃으면
입술만 움직이지 않고
제 볼도 부풀어 오르고
눈 주변의 피부도 주름이 지죠
제 턱도 감정을 표현하기 위해
밑으로 내려갑니다
이를 변형과 이동이라고 합니다
리깅에서는 몇 백 개의
서로 다른 디포머가 들어 있는
도구 상자가 있고
이를 캐릭터의

Polish: 
Czym się różni ruch maszyny
od ruchu istoty żywej?
A ten uśmiech mechaniczny
od tego, przyjaznego?
Trudno to zdefiniować.
Ruch istot żywych jest specyficzny.
Bardzo się staramy
oddać ten aspekt w animacji.
Ten etap produkcji
nazywamy rigowaniem.
Jestem Brian Green,
technik-specjalista od rigowania.
Dodajemy kontrolery
do modelu cyfrowego,
żeby animatorzy
mogli poruszać postaciami.
Obserwując istotę żywą zobaczymy,
że ruch zawsze dotyczy całego ciała.
Kiedy się uśmiecham,
poruszają się nie tylko moje usta.
Wydymają się policzki,
marszczy się skóra,
podbródek wysuwa się w przód.
Są to odkształcenia
i przemieszczenia.
Mamy setki deformerów
(narzędzi do odkształcania)

Portuguese: 
Qual é a diferença entre movimento
e vida?
Qual é a diferença entre este 
sorriso mecânico
e este sorriso amigável?
É um pouco difícil de definir, é só
algo acerca do modo como
um ser vivo se mexe
e que nós trabalhamos bastante para
capturar com as nossas personagens
aqui na Pixar. E isso começa com
uma fase a que chamamos Rigging.
Olá! Eu sou o Brian Greene, 
diretor técnico de Rigging aqui na Pixar.
Rigging é um processo de adicionar controles
a um modelo digital que permite
aos animadores movimentá-lo e fazê-lo atuar.
Quando observamos o modo como um 
ser vivo se mexe todos os movimentos
que faz causa uma reação em todas
as partes do seu corpo.
Por exemplo, quando eu sorrio
não são só os meus lábios que
se mexem, as bochechas sobressaem,
a pele à volta dos olhos enruga-se,
o queixo estica-se com o movimento.
Chamamos a isto deformação e deslocação.
No Rigging temos um kit de centenas 
de ferramentas de deformação

Portuguese: 
que podemos aplicar à malha superficial
das personagens.
Todas elas representam fórmulas 
matemáticas que definem a relação
entre os muitos pontos que são afetados
pelo movimento.
Por exemplo, posso começar o Rigging
da boca do Sulley adicionando
um deformador chamado "Rotate".
A área da matemática usada
é a trigonometria.
Vou adicionar outra ferramenta chamada "Repulser"
que basicamente enche as coisas
para dentro e para fora. Adiciono às bochechas, 
aplico e quando movimentamos o maxilar
a bochecha sobressai.
Está melhor mas é apenas um princípio.
Só a cara do Sulley usa 500 deformadores, 
e é só a cara.
Podemos usar um método semelhante
para o corpo da personagem.
Adicionamos deformadores que definem 
relações entre os joelhos e a batata da perna,
a cauda e a inclinação, este tentáculo e aquele tentáculo.
Depois de acertar na fisiologia, temos de 
nos lembrar que estas personagens
são atores de cinema, então o movimento
que eles precisam de fazer pode ser
um pouco mais extremo que o normal.
Então exageramos um pouco
para dar um pouco de vida extra
para serem mais emocionantes no ecrã.

Korean: 
표면 구조에 적용할 수 있습니다
이 모든 것들은 점들의 관계를
정의하는 수학 공식을 나타내며
움직임에 의해 영향을 받습니다
예를 들어 설리의 입에
rotate라는 디포머를 이용해
리깅을 적용하겠습니다
여기에 사용되는 수학은
삼각법입니다
리펄서라는 다른
도구를 더하겠습니다
이는 물체가 들어가거나
나오게 합니다
볼에 이를 적용하고
연결을 해줍니다
그 다음 턱을 움직여서
볼이 부풀게 하겠습니다
훨씬 낫네요
하지만 이는 시작에 불과합니다
설리의 얼굴에만
500개의 디포머가 사용되며
그의 얼굴에 불과하죠
비슷한 방법을 통해
캐릭터의 몸에도
리깅을 적용할 수 있습니다
무릎과 종아리의 관계를
정의하는 디포머를 더할 수 있고
꼬리와 엉덩이
그리고 이 다리와
다른 다리의 관계를 정의할 수 있죠
생리학에 따라 변경을 한 뒤
이 캐릭터들이
영화 배우라는 것을
기억해야 합니다
따라서 일반 괴물들의 움직임보다
조금 더 과장될 수 있습니다
따라서 조금 더
과장을 해서
영화가 더 재미있게 만들죠

Polish: 
przykładanych
do powierzchni postaci.
Chodzi o wzory matematyczne
określające związki punktów,
na które wpływa ruch.
Np. rigowanie ust Sulleya zacznę
od prostego deformera - rotatora.
Wykorzystuje trygonometrię.
Dodam kolejne narzędzie: repulser.
Do rozdymania i kurczenia.
Przyłożę go do policzków.
Przy ruchu żuchwy
policzek się wydyma.
Lepiej - a to dopiero początek.
Rigowanie twarzy Sulleya wymaga
ponad 500 deformerów. Samej twarzy!
Resztę ciała postaci
rigujemy podobnie.
Deformery definiują relację
między kolanem a łydką,
ogonem a zadem...
między tą macką a tą.
Fizjologia to jedno, ale przecież
postaci są aktorami w filmie.
Zatem ich ruchy muszą być bardziej
wyraziste niż u zwykłego potwora.
Przesadne. Dzięki temu
postaci stają się ciekawsze.

English: 
the surface mesh of our characters.
All of them represent
mathematical formulas
that define a relationship
between the many points
that are affected by the motion.
For instance, I can start
rigging Sully's mouth
by adding a simple
deformer called a rotate.
The underlying math here is trigonometry.
I'm going to add another
tool called a repulsor.
This basically puffs things in and out.
Add this to the cheeks,
and link them.
And then when we move his jaw,
his cheeks bulges.
That's better,
but it's still just the beginning.
Sully's face alone uses over 500 deformers
and that's just his face.
We can take a similar approach to
rigging the characters' bodies too.
Adding deformers that
define a relationship
between the knees and the calf,
the tail and the rump,
or this tentacle and that tentacle.
After we got the physiology right,
we need to remember that these characters
are film actors.
So the kind of motion
that they may need to make
might be a little more extreme
than a regular monster.
So we push it a little,
gives them extra life
so they can be extra
exciting on the screen.
