
English: 
Sound.
Sound is easy to take for granted in a game.
But it plays a critical role in every game experience.
I mean, even a simple sound can set the
entire mood of a scene.
Take for instance the sound of a door opening.
The mood can be changed so it sounds happy...
or sad...
or terrifying.
O-o-okay, um, okay stop...
Okay, start the episode please!

Chinese: 
Sound.
音频
Sound is easy to take for granted in a game.
音频常常被认为是游戏中理所应当的
But it plays a critical role in every game experience.
但它在所有的游戏体验中都扮演着至关重要的角色
I mean, even a simple sound can set the
即便是很简单的声音也可以
entire mood of a scene.
定下整个场景的氛围
Take for instance the sound of a door opening.
比如开门的声音
The mood can be changed so it sounds happy...
能让氛围变为开心...
or sad...
哀伤...
or terrifying.
或是恐怖
O-o-okay, um, okay stop...
行吧，额嗯，暂停一下...
Okay, start the episode please!
够了，麻烦开始正经的内容！

Russian: 
Звук.
Часто игроки не обращают на звук особого внимания,
но он очень важен для любого игрового процесса.
Один-единственный звук может
задать настроение.
Возьмем звук открывающейся двери.
Он может быть радостным…
грустным…
или зловещим.
Ладно, ладно, хватит!
Давайте закончим вступление!
«ХОТИТЕ ДЕЛАТЬ ИГРЫ?»

German: 
Sound.
Sound nimmt man in einem Spiel
schnell als gegeben hin.
Er spielt aber eine
wichtige Rolle beim Spielerlebnis.
Selbst ein einfacher Sound kann
die Stimmung einer
ganzen Szene festlegen.
Nehmen wir zum Beispiel das Öffnen einer Tür.
Die Stimmung ändert sich,
wenn es glücklich klingt …
oder traurig …
oder schrecklich.
Okay, äh … Okay, halt …
Okay, beginnen wir das Video!

Romanian: 
Efectele de sunet.
Sunetele dintr-un joc trec de multe ori neobservate,
dar au un rol esențial în definirea experienței.
Până și cel mai simplu sunet poate
da tonul întregii atmosfere a unei scene.
De exemplu, sunetul unei uși deschizându-se.
Atmosfera poate deveni veselă,
tristă...
sau terifiantă.
Bine, gata, destul...
OK, să-ncepem episodul!

Portuguese: 
Som.
É fácil subestimar os sons em um jogo.
Mas ele desempenha um papel crucial na experiência de jogo.
Até um som simples pode determinar
todo o tom de uma cena.
Por exemplo, o som de uma porta abrindo.
Podemos mudar para ter um tom feliz...
ou triste...
ou assustador.
Tá bom, erm... OK, já chega...
Certo, comecem o episódio, por favor!

Korean: 
사운드
게임에서 사운드의 중요성을 잊는 경우가 많은데요
사운드는 모든 게임에서 없어선 안 될 요소입니다
아주 단순한 소리조차
장면의 느낌을 완전히 지배할 수 있죠
문 여는 소리를 예로 들어보면
이 소리로 행복한 분위기를 낼 수 있고
슬픈 분위기
무서운 분위기도 가능하죠
아 제발 멈춰줄래요?
제발 이번 편 시작해 주세요!
게임을 만들고 싶나요?

Spanish: 
Sonido.
El sonido suele pasarse
por alto en los videojuegos,
pero tiene un papel fundamental
en la experiencia de juego.
Hasta un sonido simple puede crear
todo el ambiente de una escena.
Por ejemplo,
el sonido de una puerta que se abre.
Puede cambiarse para que suene alegre,
triste
o aterrador.
Vale, vale. Para...
¡Que empiece el episodio!

Modern Greek (1453-): 
Ήχος.
Είναι πολύ εύκολο να τον έχεις δεδομένο σε ένα παιχνίδι.
Όμως παίζει σημαντικό ρόλο σε κάθε εμπειρία παιχνιδιού.
Ακόμα και ο πιο απλός ήχος μπορεί
να δημιουργήσει ατμόσφαιρα σε μια σκηνή.
Ο ήχος μιας πόρτας που ανοίγει, για παράδειγμα.
Μπορεί να γίνει χαρούμενος...
θλιμμένος...
ή τρομακτικός.
Ν-ναι, εντάξει, φτάνει τώρα...
Σας παρακαλώ, ξεκινήστε το επεισόδιο!

Polish: 
Dźwięk.
Tak łatwo jest wziąć dźwięk w grach za pewnik.
Lecz odgrywa on kluczową rolę w doświadczaniu gier.
Nawet prosty dźwięk może
nadać scenie nastrój.
Weźmy na przykład dźwięk otwierających się drzwi.
Nastrój może zmienić się na wesoły...
smutny...
albo przerażający...
N-no dobra, przestańcie już...
Zacznijmy wreszcie ten odcinek!

Czech: 
Zvuk.
Zvuk se ve hrách často
bere jako samozřejmost.
Ale hraje klíčovou roli
v každém herním zážitku.
Chci říct,
že i prostý zvuk dokáže
určit vyznění celé scény.
Vezměte si
například zvuk otevírání dveří.
Vyznění můžete změnit
tak, aby to znělo vesele...
nebo smutně...
nebo děsivě.
Dooobře, ehm, dobře, stačí...
Tak fajn,
začněte ten díl, prosím!

Hungarian: 
Hangok.
A játékok esetében a hangot hajlamosak 
vagyunk magától értetődőnek venni.
Pedig a játékélmény szempontjából 
kulcsfontosságú tényező.
Úgy értem,
egyetlen egyszerű hang is
meg tudja határozni
egy egész jelenet hangulatát.
Vegyük például
az ajtónyitás hangját.
A hangulat megváltoztatásával
ez lehet vidám...
vagy szomorú...
vagy akár rémisztő is.
Okééé, jól van, elég lesz...
Na, kezdődjön
már el ez az epizód!

Portuguese: 
Design de som é crucial para o desenvolvimento de jogos.
Ele reforça a experiência de jogo
e a temática central de uma maneira muito gratificante
e profundamente emocional.
Além disso, tem explosões e tudo mais!
Vamos dividir o objetivo do design de som
em três partes.
Proporcionar avisos de mecânica de jogo, dar feedback aos jogadores
e passar a emoção central do jogo.
O design de som proporciona avisos para esclarecer e reforçar
o que está acontecendo com você e ao seu redor.
Coisas como: se sua habilidade já está disponível,
se você está sofrendo dano,
se foi avistado pelo inimigo
ou se já construiu pilares suficientes.
Você precisa construir pilares...
Cala a boca, já sei!

Modern Greek (1453-): 
Ο σχεδιασμός ήχου είναι πολύ σημαντικός στα παιχνίδια.
Ενισχύει την εμπειρία του gameplay
και τη βασική θεματολογία του παιχνιδιού με ικανοποιητικό
και βαθιά συναισθηματικό τρόπο.
Επίσης, έχουμε εκρήξεις και τέτοια!
Ο στόχος του σχεδιασμού ήχου χωρίζεται
σε τρία μέρη.
Δίνει μηνύματα για το gameplay, ενημερώνει τον παίκτη
και δημιουργεί τα βασικά συναισθήματα του παιχνιδιού.
Ο ήχος παρέχει μηνύματα που διευκρινίζουν και ενισχύουν
αυτό που συμβαίνει γύρω σου ή σε εσένα.
Π.χ. αν η ικανότητά σου είναι έτοιμη,
αν δέχεσαι ζημιά,
αν σε έχει δει ένας εχθρός
ή αν έχεις φτιάξει αρκετές γεννήτριες.
Πρέπει να φτιάξετε κι άλλες--
Το ξέρω, με έπρηξες!

Polish: 
Projektowanie dźwięku jest kluczowe w tworzeniu gier.
Wzmaga wrażenia z gry i umacnia jej główny
motyw, w sposób dający satysfakcję
i wywołujący silne emocje.
No i do tego są wybuchy i inne bajery!
Rozbijmy cel projektowania dźwięku
na trzy części:
zapewnianie sygnałów dot. rozgrywki, przekazywanie informacji graczowi
i nadawanie głównego tonu grze.
Dźwięk daje sygnały, które wyjaśniają i potęgują to,
co dzieje się wam lub wokół was.
Rzeczy typu: czy wasza umiejętność jest gotowa,
czy właśnie otrzymujecie obrażenia,
czy zostaliście zauważeni przez wroga,
lub czy przyzwaliście wystarczająco dużo pylonów.
Musisz przyzwać dodatkowe...
Zamknij się, wiem!

Spanish: 
El diseño de sonido es
crucial en el desarrollo de juegos.
Refuerza la experiencia de juego
y la temática principal de un videojuego
para que sea satisfactoria y emotiva.
¡Además, hay explosiones y cosas así!
Dividamos la finalidad de esta área
en tres partes.
Dar indicaciones, informar al jugador
e impulsar la carga emocional de un juego.
El diseño de sonido
da indicaciones que aclaran y refuerzan
lo que ocurre a tu alrededor.
Por ejemplo,
indica si tu habilidad está lista,
si te están infligiendo daño,
si te ha visto un enemigo
o si has construido bastantes pilones.
Debes construir más...
¡Ya lo sé, cállate!

Chinese: 
Sound design is critical to game development.
音频设计占据游戏开发非常重要的一环
It reinforces the gameplay experience and the
它能以一种真正让人满足和动容的方式
core thematic of a game in a way that's truly satisfying
强化游戏的玩法体验
and deeply emotional.
和核心的主题性
Plus, there's like explosions and stuff!
而且，还有爆炸什么的！
Let's break down the goal of sound design
我们将音频设计的目的
into three parts.
拆分成3个部分
Providing gameplay cues, giving the player feedback,
提供玩法线索，对玩家进行反馈
and driving the core emotion of a game.
以及驱动游戏的核心情感
Sound design provides cues that clarify and reinforce
音频设计提供了用于澄清和强化
what's happening to or around you.
周围发生的事情的线索
Things like: whether your ability is ready yet,
比如：技能是否准备完毕
if there's damage being dealt to you,
是否正受到伤害
if you've been spotted by an enemy,
是否被敌人发现
or if you've constructed enough pylons.
是否建造了足够的水晶塔
You must construct additional--
你需要建造更多的--
Shut up I know!
闭嘴我受够了！

Korean: 
8편
사운드 디자인
사운드 디자인은 게임 개발의 핵심입니다
게임플레이와 게임의 핵심 테마를
강렬하게 살리면서 만족감을 주고
감정을 깊이 자아낼 수 있죠
그리고 멋진 폭발음도 빼놓을 수 없겠죠
사운드 디자인의 목표는
세 가지로 나눌 수 있습니다
게임플레이 신호 주기와 플레이어에게 피드백 주기
그리고 게임의 핵심 정서를 일으키기
사운드 디자인은 자신이나 주변에서 일어나는 일을
확실히 알려주는 역할을 합니다
스킬이 준비되었다든가
내가 데미지를 받았다거나
적에게 포착되었다거나
수정탑이 부족하다거나
수정탑이 더 필요합니다
나도 알아!

Russian: 
СЕРИЯ 8
«ЗВУКОВОЕ ОФОРМЛЕНИЕ»
Звук очень важен при создании игры.
Он подчеркивает стиль, усиливает впечатление
от игры и делает ее более эмоциональной
и выразительной.
Не говоря уже о крутых взрывах!
У звукового оформления
три основные задачи:
предоставление полезных подсказок,
реакция на действия игрока и создание атмосферы.
Звуковые подсказки поясняют и дополняют то,
что происходит с вами или вокруг вас.
Например, готова ли ваша способность,
наносят ли вам урон,
заметил ли вас враг
и достаточно ли пилонов вы возвели.
Нужно построить еще…
Да знаю, заткнись!

English: 
Sound design is critical to game development.
It reinforces the gameplay experience and the
core thematic of a game in a way that's truly satisfying
and deeply emotional.
Plus, there's like explosions and stuff!
Let's break down the goal of sound design
into three parts.
Providing gameplay cues, giving the player feedback,
and driving the core emotion of a game.
Sound design provides cues that clarify and reinforce
what's happening to or around you.
Things like: whether your ability is ready yet,
if there's damage being dealt to you,
if you've been spotted by an enemy,
or if you've constructed enough pylons.
You must construct additional--
Shut up I know!

Romanian: 
Designul de sunet e un aspect fundamental,
care amplifică și completează experiența
și tematica unui joc, într-un mod pe deplin satisfăcător
și profund la nivel emoțional.
În plus, avem explozii!
Obiectivul designului de sunet
are trei elemente:
indicații de gameplay, feedback pentru jucători
și dirijarea atmosferei unui joc.
Designul de sunet oferă indicații
care clarifică și consolidează
ce ți se întâmplă și ce e-n jurul tău:
dacă abilitățile tale sunt pregătite,
dacă suferi daune,
dacă te-a descoperit vreun inamic
sau dacă ai construit suficienți piloni.
Trebuie să construiești mai mulți...
Știu, lasă-mă!

Czech: 
Zvukové efekty jsou
pro herní vývoj klíčové.
Podtrhují zážitek ze hry
a ústřední motiv hry
způsobem, který je skutečně uspokojivý
a hluboce emocionální.
Navíc tu máte výbuchy a tak!
Pojďme si rozdělit
cíl zvukových efektů
na tři části.
Sdělování herních
signálů, zpětná vazba hráčům
a pohánění
základního zážitku ze hry.
Zvukové efekty poskytují
signály, které vysvětlují a podtrhují,
co se děje vám a kolem vás.
Například:
jestli už je vaše schopnost připravená,
jestli vám
někdo působí poškození,
jestli vás spatřil nepřítel
nebo jestli jste postavili dost pylonů.
Musíte postavit další –
Sklapni, já vím!

Hungarian: 
A hangtervezés kulcsszerepet
tölt be a játékfejlesztésben.
Az a feladata, hogy
elmélyítse a játékélményt és
kihangsúlyozza a
játék alaptémáját,
hogy a hatás
valóban kielégítő
és érzelmileg megindító legyen.
Ráadásul még ott vannak a 
robbanások meg a hasonló király dolgok is.
A célt tekintve a hangtervezés
három területre osztható fel.
Tájékoztatás hanghatással,
visszajelzés a játékosnak,
illetve a játék
alaphangulatának meghatározása.
A hangtervezéssel létrehozott hanghatások
egyértelműsítik és megerősítik
a játékban történő eseményeket.
Például azt, ha egy
képesség használatra kész,
ha a játékost sebzés éri
vagy felfedezi egy ellenfél,
vagy hogy sikerült-e
elég pilont létrehozni.
További pilonokat
kell létre...
Hallgass már, tudom!

German: 
Sounddesign ist bei der
Spielentwicklung entscheidend.
Es verstärkt das Spielerlebnis
und die Grundthematik eines Spiels
auf zufriedenstellende
und wahnsinnig emotionale Weise.
Außerdem gibt es Explosionen und so!
Teilen wir das Ziel des Sounddesigns
in drei Teile auf:
Gameplay-Hinweise liefern,
dem Spieler Feedback geben
und die Hauptemotion eines Spiels hervorbringen.
Sounddesign liefert Hinweise,
die verdeutlichen und verstärken,
was um dich herum geschieht oder dir zustößt.
Dazu gehört: Ist deine Fähigkeit bereit?
Erleidest du Schaden?
Hat dich ein Gegner entdeckt?
Hast du genug Pylonen gebaut?
Du musst zusätzliche …
Ruhe, ich weiß!

Czech: 
Zvuk je silný nástroj,
jak hráčům dávat zpětnou vazbu
k rozhodnutím, které ve hře dělají,
ať už jsou dobrá...
nebo špatná.
Zvukové efekty jsou
hnacím motorem emocí,
který vás vtáhne do zážitku,
viz třeba ponurá
atmosféra vytvořená zvuky
ve hře „Papers, Please“
nebo děsivý zvuk toho,
že vás někdo sleduje v „Outlast 2“
nebo podmanivý
a líbivý zvuk motoru auta
ve hře „Project CARS 2“.

Chinese: 
Sound is a powerful way to give a player feedback
音频是向玩家就游戏内做出的决定进行反馈
on the decisions they're making in a game,
强有力的方法
be they good...
无论决定是好
or bad.
是坏...
Sound design is a core emotional driver
音频设计是核心的情绪驱动器
that works to pull you into the experience,
带你深入体验
like the bleak atmosphere created by the sounds
比如“请出示文件”中音频营造的
in "Papers, Please,"
凄凉气氛
or the terrifying sound of someone following you in "Outlast 2,"
或是“逃生2”中有人尾随你时的恐怖音效
or the immersive nuanced sound of a car's engine,
又或是“赛车计划2”中
in "Project CARS 2."
各车引擎发出的醉人却又不尽相同的声音

Spanish: 
El sonido es una herramienta poderosa
para informar al jugador
sobre las decisiones que toma,
ya sean buenas...
o malas.
El sonido propulsa las emociones
y hace que te sumerjas en la experiencia.
Como la atmósfera sombría
que crean los sonidos
en "Papers, Please",
el aterrador sonido de cuando alguien
te sigue en "Outlast 2"
o el sonido inmersivo
del motor de un coche
en "Project CARS 2".

Korean: 
사운드는 플레이어가 게임에서 어떤 결정을 내릴 때
피드백을 주는 아주 좋은 방법입니다
좋은 결정일 때는...
나쁜 결정일 때는...
사운드는 감정을 일으켜
생생한 체험을 할 수 있게 하는 강력한 수단이죠
사운드로 음울한 분위기를 내는
페이퍼스, 플리즈나
아웃라스트2에서 누가 나를 쫓아오는 소리
자동차 엔진의 미묘한 소리를 쓴
프로젝트 카스2도 있죠

Russian: 
С помощью звука можно сообщить игроку,
хорошее решение
он принял…
или плохое.
Звук создает настроение и помогает
погрузиться в атмосферу:
например, скучные звуки
в игре Papers, Please,
зловещие шаги преследователя в Outlast 2
или шум двигателя в Project CARS 2,
создающий эффект присутствия.

English: 
Sound is a powerful way to give a player feedback
on the decisions they're making in a game,
be they good...
or bad.
Sound design is a core emotional driver
that works to pull you into the experience,
like the bleak atmosphere created by the sounds
in "Papers, Please,"
or the terrifying sound of someone following you in "Outlast 2,"
or the immersive nuanced sound of a car's engine,
in "Project CARS 2."

Hungarian: 
Hanggal nagyon
hatékonyan lehet
visszajelzést adni a játékosoknak
a játékban meghozott döntéseikről,
legyenek azok jók...
vagy éppen rosszak.
A hangtervezés az
érzelmekkel is játszik,
hogy megfelelő hátteret
teremtsen az élmény átéléséhez.
A hangok teremtik meg
például a zord hangulatot
a Papers, Please című játékban,
vagy az Outlast 2
esetében az
ijesztő érzést,
hogy valaki követ,
és ott vannak az
élethű motorhangok is
a Project CARS 2 világában.

Modern Greek (1453-): 
Ο ήχος είναι ένας πολύ αποτελεσματικός τρόπος
για να ενημερώνεις τον παίκτη σχετικά με τις αποφάσεις του,
είτε είναι καλές...
είτε κακές.
Ο σχεδιασμός ήχου δημιουργεί βασικά συναισθήματα
που σε βυθίζουν περισσότερο στην εμπειρία,
όπως η απαισιόδοξη ατμόσφαιρα των ήχων
στο Papers, Please
ή τον τρομακτικό ήχο όταν σε ακολουθεί κάποιος στο Outlast 2
ή ο λεπτομερής, μελετημένος ήχος της μηχανής
του αυτοκινήτου στο Project CARS 2.

Portuguese: 
Som é uma maneira poderosa de dar feedback aos jogadores
sobre as decisões que fazem no jogo,
sejam elas boas...
ou ruins.
O design de som é um fator determinante para passar
a emoção central do jogo que envolve você na experiência,
como a atmosfera desoladora criada pelos sons
em "Papers, Please",
ou o som aterrorizante de alguém seguindo você em "Outlast 2",
ou os sons sofisticados e imersivos do motor de um carro
em "Project CARS 2".

Romanian: 
Cu ajutorul sunetelor, jucătorul primește feedback
legat de deciziile pe care le ia,
fie că-s bune...
sau nu.
Designul de sunet e principalul component emoțional
care te introduce în experiența unui joc.
Printre exemple ar fi atmosfera deprimantă
creată de sunetele
din ''Papers, Please'',
senzația terifiantă când cineva te urmărește
în "Outlast 2",
sau sunetul nuanțat al unui motor
în ''Project CARS 2''.

German: 
Sound gibt dem Spieler eindrucksvoll Feedback
zu den Entscheidungen,
die im Spiel getroffen werden,
ob gute Entscheidungen …
oder schlechte.
Sounddesign ist ein unerlässlicher Spannungstreiber,
der dich in das Spielerlebnis eintauchen lässt,
wie zum Beispiel die trostlose Atmosphäre
in „Papers, Please“
oder der schreckliche Sound
eines Verfolgers in „Outlast 2“
oder der immersive,
nuancierte Sound eines Automotors
in „Project CARS 2“.

Polish: 
Dźwięk jest sposobem na przekazanie graczowi informacji
o decyzjach, które podejmuje w grze.
Czasem są dobre...
a czasem złe.
Dźwięk jest kluczowym stymulatorem emocji,
który ma wciągnąć was w przeżywanie gry.
Przykładem jest ponura atmosfera stworzona dzięki dźwiękom
w „Papers, Please”
albo przerażający dźwięk tego, że ktoś za wami idzie w „Outlast 2”
lub immersyjny, złożony dźwięk silnika samochodu
w „Project CARS 2”.

German: 
Letztendlich ist Sounddesign ein mächtiges Werkzeug
für ein Spielentwicklungsteam.
Man kann nur recht schwierig Feedback geben.
Wie sage ich denn, dass ich glaube, ein „Wusch“
braucht noch mehr … „Wusch“?
Viele finden es schwierig, über Sounddesign zu reden.
Wie beschreibt man einen Teil eines Geräuschs,
wenn man unsere
technischen Wörter nicht kennt?
Ehrlich gesagt nutzen wir
meist nicht unbedingt …
Wörter.
Vielleicht sollten wir sogar
einige der technischen Termini
nur für den Fall lernen.
Was ist eine Schallfrequenz?
Man kann sich eine Schallfrequenz
wie ein Farbspektrum vorstellen.

Korean: 
결론적으로 사운드 디자인은
게임 개발 분야 중에서도 그 중요성이 크죠
피드백을 주기 어렵다는 게 문제지만요
"휙" 소리를 더 "휙"스럽게 만들어 달라는 건
어떻게 표현해야 하는 거죠?
사운드 디자인에 대해 얘기하는 게
어렵다는 사람이 많죠
브라이언 히가
사운드 디자이너
사운드 디자이너가 쓰는 전문 용어를 모르면
사운드의 일부를 꼭 집어 묘사하기가 어렵죠
그런데 사실 굳이 말로 설명할 필요는
없죠
그래도 만약을 위해 전문 용어를 몇 개
배워보죠
소리의 진동수란 뭐죠?
소리의 진동수란 색깔의 스펙트럼과 비슷해요

Modern Greek (1453-): 
Ο σχεδιασμός ήχου είναι ένα ισχυρό εργαλείο
για την ομάδα ανάπτυξης ενός παιχνιδιού.
Είναι αρκετά δύσκολο να σχολιάσεις τον ήχο,
πώς να πεις δηλαδή ότι το «γους» πρέπει να γίνει πιο...
«γουσερό»;
Πολλοί δυσκολεύονται να μιλήσουν για τον σχεδιασμό ήχου.
Είναι αρκετά δύσκολο να περιγράψεις έναν ήχο,
αν δεν ξέρεις την τεχνική ορολογία.
Όμως, η αλήθεια είναι ότι πολλές φορές δεν χρησιμοποιούμε...
λέξεις.
Καλά, ίσως πρέπει να μάθουμε την ορολογία,
μπας και τη χρειαστούμε.
Τι είναι η συχνότητα του ήχου;
Η συχνότητα του ήχου είναι κάπως σαν το χρωματικό φάσμα.

Portuguese: 
No fim, o design de som é muito poderoso
para uma equipe de desenvolvimento de jogos.
Só é algo meio difícil de dar feedback,
tipo, como eu falo que um som de vento precisa ser mais...
vuuushh?
Muitos acham difícil falar sobre design de som.
Pode ser difícil descrever partes de um som
sem conhecer as palavras técnicas que usamos.
Mas, sinceramente, na maior parte do tempo não usamos...
palavras.
Bom, mas talvez fosse bom aprendermos alguns termos técnicos
só por precaução.
Então, o que é uma frequência de som?
Você pode comparar a frequência de som ao espectro de cores.

Spanish: 
El diseño de sonido tiene mucho peso
en un equipo de desarrollo.
Cuesta hacer valoraciones
sobre, por ejemplo, si un sonido de silbido
necesita ser más silbante.
A muchos les parece difícil
hablar sobre diseño de sonido.
Describir partes de un sonido es difícil.
sin conocer
las palabras técnicas que usamos.
Pero la mayor parte del tiempo
no es que usemos...
palabras.
Quizá deberíamos aprender
los términos técnicos, por si acaso.
¿Qué es la frecuencia del sonido?
Podrías imaginártela
como una paleta de colores.

English: 
Ultimately, sound design is really powerful
for a game development team.
It's just kind of hard to give feedback on,
like how do I say if I think a whoosh sound needs more...
whooshiness?
Many people find it difficult to talk about sound design.
It can be hard to describe parts of a sound
without knowing the technical words we use.
But honestly a lot of the time we don't necessarily use...
words.
Well, maybe we should learn some of the technical terms
just in case.
So, what is a sound frequency?
You could think of sound frequency as like a color spectrum.

Polish: 
Koniec końców, dźwięk jest potężnym narzędziem
w rękach twórców gier.
Czasami tylko ciężko określić oczekiwania wobec niego,
np. jak mam powiedzieć, że ziuuu musi być bardziej...
ziuuuuuuu?
Wielu osobom trudno jest mówić o projektowaniu dźwięku.
Trudno jest opisać składowe dźwięku,
nie znając technicznego słownictwa, którego używamy.
Ale, szczerze mówiąc, przez większość czasu nie używamy...
słów.
Cóż, może powinniśmy nauczyć się paru terminów,
tak w razie czego.
Czym jest więc częstotliwość dźwięku?
Wyobraźcie sobie, że częstotliwość dźwięku to spektrum barw.

Hungarian: 
Mindent egybevetve
a hangtervezés elég
sokoldalú eszköz
a játékfejlesztésért
felelős csapat kezében.
Egyszerűen csak nehéz
visszajelzést adni róla.
Például hogy lehet kifejezni azt,
ha egy suhogásnak...
suhogósabbnak kellene lennie?
Sokaknak okoz problémát
a hangtervezésről beszélni.
Nem könnyű megfelelően
jellemezni egy effektust
a szükséges szakszavak
ismerete nélkül.
Azonban a legtöbb 
alkalommal
nem is feltétlenül használunk...
szavakat.
Azért talán érdemes
megtanulni néhány szakkifejezést,
csak a biztonság kedvéért.
Tehát mi is az a hangfrekvencia?
A hangfrekvenciára
tekinthetünk úgy,
mint egy színspektrumra.

Romanian: 
Designul de sunet e esențial
într-o echipă de dezvoltare.
Dar e destul de greu să dai feedback pe sunet.
Cum explici când un vâjâit ar trebui să aibă...
mai mult vâj în el?
Multora le e greu să vorbească
despre designul de sunet.
Fără să știi termenii tehnici, e greu să descrii
părțile componente ale unui sunet.
Dar sincer, de cele mai multe ori nu folosim neapărat...
cuvinte.
Poate-ar fi bine să învățăm totuși
și câțiva termeni tehnici.
Deci, ce este frecvența unui sunet?
Frecvența sunetelor e ca spectrul culorilor.

Chinese: 
Ultimately, sound design is really powerful
总之，音频设计是游戏开发团队
for a game development team.
的强力武器
It's just kind of hard to give feedback on,
就是有点难给到反馈
like how do I say if I think a whoosh sound needs more...
风声再大点要怎么形容...
whooshiness?
呼呼？
Many people find it difficult to talk about sound design.
许多人认为要讨论音频设计很困难
It can be hard to describe parts of a sound
在不清楚我们使用的术语时
without knowing the technical words we use.
要描述部分声音挺难的
But honestly a lot of the time we don't necessarily use...
但其实我们很多时候并不用...
words.
文字
Well, maybe we should learn some of the technical terms
嗯，也许我们该学几个术语
just in case.
以防万一
So, what is a sound frequency?
那，声频是什么？
You could think of sound frequency as like a color spectrum.
你可以把声频想象为光谱

Czech: 
Zvukové efekty jsou
koneckonců pro tým
herních vývojářů
 velmi silným nástrojem.
Akorát je těžké k němu
poskytovat zpětnou vazbu.
Jak například řeknu,
že zvuk vžum by měl být...
vžumovitější?
Mluvit o zvukových
efektech je pro mnohé lidi obtížné.
Může být těžké
popsat části zvuku,
když neznáte
odborné výrazy, které používáme.
Ale upřímně řečeno
většinou prostě nepoužíváme...
slova.
No, možná bychom se pro
jistotu měli pár odborných
výrazů naučit.
Takže co je frekvence zvuku?
Frekvenci zvuku si můžete
představit jako barevné spektrum.

Russian: 
В общем, звук – это очень мощный
инструмент игровой разработки.
Но описать впечатления от него не так-то просто.
Например, свист воздуха должен быть более…
свистящим?
Многим людям сложно обсуждать звуки.
Трудно описать звуковые элементы,
не зная терминов, которые мы используем.
На самом деле, часто мы вообще не пользуемся…
словами.
Но несколько терминов выучить все же стоит.
На всякий случай.
Что такое звуковая частота?
Звуковая частота похожа на цветовой спектр.

English: 
A frequency is basically the rate at which
a vibration is going to occur.
The slower the rate, the lower the pitch.
The faster the rate, the higher the pitch.
Oh! Okay, so kind of like how each part of the
light spectrum produces a different color,
there's a whole spectrum of sound frequencies
that each produce a unique tone.
So is each sound one frequency?
Sounds are rarely just one frequency. In fact, sounds occupy
a large range of frequencies.
Oh yeah, like this explosion sound.
Now let's listen to some frequency bands.

Spanish: 
La frecuencia es la velocidad
a la que se da una vibración.
Cuanto más lenta, el tono es más grave.
Cuanto más rápida, el tono es más agudo.
¡Ah! Vale, igual que el espectro de luz
en el que cada parte produce un color.
O sea, hay todo un espectro de frecuencias
que producen un tono único.
¿Así que cada sonido es una frecuencia?
Pocas veces los sonidos tienen
una sola frecuencia.
De hecho, ocupan una larga gama.
Como este sonido de explosión.
Escuchemos algunas bandas de frecuencia.

Modern Greek (1453-): 
Η συχνότητα είναι η ταχύτητα με την οποία
θα γίνει μια δόνηση.
Όσο μειώνεται η ταχύτητα, χαμηλώνει ο τόνος.
Όσο αυξάνεται η ταχύτητα, υψώνεται ο τόνος.
Δηλαδή, όπως κάθε μέρος του φάσματος
παράγει φως διαφορετικού χρώματος,
υπάρχει ένα πλήρες φάσμα ηχητικών συχνοτήτων
που παράγουν διαφορετικό τόνο η καθεμία.
Δηλαδή κάθε ήχος είναι μία συχνότητα;
Πολύ σπάνια είναι οι ήχοι μόνο μία συχνότητα. Συνήθως, οι ήχοι
καταλαμβάνουν ένα εύρος συχνοτήτων.
Α, μάλιστα, όπως αυτός ο ήχος έκρηξης.
Ας ακούσουμε όμως μερικές ζώνες συχνοτήτων.

Korean: 
브랜든 리더
사운드 디자이너
진동수란 진동이 일어나는
속도를 말해요
이 속도가 느리면 음이 낮아지고
빠르면 고음이 되죠
그러니까 빛 스펙트럼에 따라
색깔이 달라지듯이
소리의 진동수 스펙트럼에 따라
톤이 달라지는 거군요
그럼 사운드 하나가 진동수 하나를 갖는 건가요?
사운드가 진동수 하나로만
이뤄지는 경우는 거의 없고
넓은 진동수 범위로 이뤄지죠
이 폭발음처럼요
이제 음역대로 나눠서 들어볼까요?

Hungarian: 
Egyszerűen fogalmazva
a frekvencia az a sebesség,
amellyel a rezgés ismétlődik.
Minél kisebb ez a sebesség,
annál alacsonyabb
a hangmagasság.
És fordítva: minél gyorsabb a 
sebesség, annál magasabb a hangmagasság.
Aha! Tehát hasonlóképpen,
mint ahogy a fényspektrum
egyes részei 
különböző színeket hoznak létre,
úgy a hangfrekvenciák is egy 
egész spektrummal rendelkeznek,
amely számtalan egyedi
hangszínt eredményez.
Vagyis akkor minden egyes 
hang egy külön frekvenciának felel meg?
A hangok ritkán állnak
egyetlen frekvenciából.
Valójában a hangok
számos frekvenciát
foglalnak magukban.
Á, igen,
mint ez a robbanáshang.
Most hallgassunk
meg pár frekvenciasávot.

Romanian: 
Practic, este ritmul în care
se succed vibrațiile sonore.
Dacă ritmul e lent, tonul e grav.
Dacă e alert, tonul e înalt.
Aha, deci la fel cum fiecare parte
a spectrului luminii creează o culoare diferită,
și spectrul frecvențelor sunetelor
poate crea o mulțime de tonuri unice.
Fiecare sunet are frecvența lui?
Sunetele au rareori doar o frecvență.
De obicei, acoperă o gamă largă de frecvențe.
Ca sunetul acestei explozii.
Acum, să ascultăm câteva benzi de frecvență.

Russian: 
По сути, частота – это скорость,
с которой происходит вибрация.
Чем меньше скорость, тем ниже звук.
Чем выше скорость, тем выше и звук.
Каждая часть светового спектра дает свой цвет –
точно так же существует
спектр звуковых частот, каждая из которых
производит уникальный тон.
Значит, каждый звук – это одна частота?
Звуки редко обладают только одной частотой. Обычно они
покрывают большой диапазон частот.
Да, как вот этот звук взрыва.
Послушаем разные частотные диапазоны.

Polish: 
Częstotliwość to szybkość,
z jaką zachodzą wibracje.
Im mniejsza, tym niższy dźwięk.
Im większa, tym wyższy dźwięk.
A! Ok, czyli tak jak różne długości
fali świetlnej generują różne kolory,
istnieje cały szereg częstotliwości,
a każda z nich wytwarza unikatowy ton.
Czy każdy dźwięk ma tylko jedną częstotliwość?
Dźwięki rzadko mają tylko jedną częstotliwość.
Najczęściej zajmują duży zakres częstotliwości.
Tak jak ten dźwięk wybuchu.
Posłuchajmy paru pasm częstotliwości.

Chinese: 
A frequency is basically the rate at which
频率基本上就是振动
a vibration is going to occur.
发生的速率
The slower the rate, the lower the pitch.
速率越低，音调也越低
The faster the rate, the higher the pitch.
速率越高，音调越高
Oh! Okay, so kind of like how each part of the
哦！所以和光谱各部分
light spectrum produces a different color,
形成不同的颜色类似
there's a whole spectrum of sound frequencies
声频也有完整的波谱
that each produce a unique tone.
能发出各异的音调
So is each sound one frequency?
那每种声音是不是各代表一个频率？
Sounds are rarely just one frequency. In fact, sounds occupy
声音远不止一个频率
a large range of frequencies.
事实上，声音占据了大范围的频率
Oh yeah, like this explosion sound.
是的，比如爆炸声
Now let's listen to some frequency bands.
我们来听听频段

Portuguese: 
Uma frequência é basicamente a taxa a que
a vibração vai acontecer.
Quanto mais devagar a taxa, mais grave o tom.
Quanto mais rápida a taxa, mais agudo o tom.
Ah! Entendi, então da mesma forma que cada parte
do espectro de luz emite uma cor diferente,
existe todo um espectro de frequências de som
e cada uma produz um tom único.
Então cada som é uma única frequência?
Sons raramente são apenas uma única frequência. Na verdade, eles
ocupam uma ampla faixa de frequências.
Ah, sim, como esse som de explosão.
Agora vamos ouvir algumas bandas de frequência.

Czech: 
Frekvence
je v podstatě rychlost,
kterou se
bude odehrávat vibrace.
Čím nižší rychlost, tím nižší tón.
Čím vyšší rychlost, tím vyšší tón.
Aha! Dobrá,
takže stejně jako každá část
světelného spektra
produkuje jinou barvu,
existuje celé
spektrum zvukových frekvencí
a každá produkuje jedinečný tón.
Takže jeden
zvuk je jedna frekvence?
Zvuky jsou málokdy jen
jedna frekvence. Ve skutečnosti zvuky
sestávají
z široké škály frekvencí.
No jasně,
třeba tenhle zvuk výbuchu.
Pojďme si poslechnout
pár frekvenčních skupin.

German: 
Die Frequenz ist im Grund die Häufigkeit,
mit der eine Vibration stattfindet.
Je niedriger, umso tiefer der Ton.
Je häufiger, umso höher der Ton.
Oh! Okay, so ähnlich wie jeder Teil
des Lichtspektrums andere Farben hervorbringt,
gibt es ein ganzes Spektrum für Schall,
wobei jeder Teil einzigartig klingt.
Ist jeder Klang nur eine Frequenz?
Klänge bestehen selten aus einer Frequenz.
Zu einem Klang gehören mehrere Frequenzen.
Ja, genau, wie der Klang dieser Explosion.
Hören wir uns jetzt Frequenzbereiche an.

Korean: 
다음은 사운드 엔벨로프입니다
사운드 엔벨로프란 게 뭐죠?
사운드 엔벨로프란 사운드의 시작부터 끝까지를
시각화한 것이나 실제 파형이라고 보면 됩니다
앨리슨 호
사운드 부디자이너
사운드는 네 부분으로 나눌 수 있습니다
어택, 디케이, 서스테인, 릴리스로요
A D S R
그럼 어택, 디케이, 서스테인, 릴리스로
이 펀치 소리를 나눠보면요?
어택이란 소리가 없다가 최대 음량에 도달하기까지
걸리는 시간입니다
디케이는 어택의 최고점에 도달한 후
서스테인에 도달할 때까지 사운드의 강도가
떨어지는 단계입니다
서스테인은 사운드의 수명 대부분을 차지하는
음량을 나타낸다고 할 수 있죠
마지막으로 릴리스는 서스테인이 끝나고
사운드가 사라질 때까지 걸리는 시간입니다
사운드마다 다른 ADSR 패턴을 가지는데

English: 
Up next: sound envelopes.
So... what is that?
You can think of an envelope of sound as the visualization of
a sound from beginning to end, or the actual waveform.
We like to break a sound into four parts.
The attack, the decay, the sustain, and the release.
A, D, S, R.
So what would the attack, sustain, decay, and release be
of this punch sound?
The attack represents the time it takes to go from silence
to max intensity, or volume.
The decay is the drop in intensity that
happens after the attack peaks, and lasts until the sound
reaches the sustain.
The sustain is basically how loud the sound is
for the majority of its lifetime.
Finally, the release is how long it takes for the
sound to fade to silence after the sustain.
So, all sounds have different ADSR breakdowns,

Modern Greek (1453-): 
Στη συνέχεια: περιβάλλουσες ήχου.
Ναι... τι είναι αυτό, δηλαδή;
Η περιβάλλουσα ήχου είναι η οπτικοποίηση
ενός ήχου από την αρχή μέχρι το τέλος ή κυματομορφή.
Συνήθως, αναλύουμε τους ήχους σε τέσσερα μέρη.
Ατάκα, εξασθένηση, διατήρηση, χαλάρωση.
Αυτό το μοντέλο λέγεται ADSR.
Ποια είναι η ατάκα, η διατήρηση, η εξασθένιση και η χαλάρωση
αυτού του ήχου γροθιάς;
Η ατάκα είναι ο χρόνος που χρειάζεται για να φτάσει από τη σιωπή
στη μέγιστη δυναμική ή ένταση.
Η εξασθένηση είναι η μείωση της έντασης που
συμβαίνει μετά την κορύφωση της ατάκας και διαρκεί μέχρι ο ήχος
να φτάσει στη διατήρηση.
Η διατήρηση δείχνει πόσο δυνατός είναι ο ήχος
στο μεγαλύτερο μέρος της διάρκειάς του.
Τέλος, η χαλάρωση είναι ο χρόνος που χρειάζεται ο ήχος
για να φτάσει στη σιωπή μετά τη διατήρηση.
Άρα, όλοι οι ήχοι έχουν διαφορετικές αναλύσεις ADSR

Czech: 
A teď: zvukové obálky.
Takže... co to je?
Obálku zvuku si můžete
představit jako vizualizaci
zvuku od začátku do
konce či jako tvar signálu.
Zvuk rádi dělíme na čtyři části.
Nástup, útlum,
podržení a uvolnění.
N, Ú, P, U.
Takže co je nástup,
podržení, útlum a uvolnění
v tomto zvuku úderu?
Nástup představuje dobu,
než se zvuk dostane z ticha
na maximální
intenzitu či hlasitost.
Útlum je pokles
intenzity, ke kterému
dojde po vrcholu
nástupu a který trvá, dokud
zvuk nedosáhne podržení.
Podržení v podstatě
znamená, jak je zvuk
hlasitý většinu svého trvání.
A nakonec uvolnění
znamená, jak dlouho trvá,
než zvuk po podržení utichne.
Všechny zvuky
mají jiné rozložení NÚPU

Polish: 
Czas na: obwiednie dźwięku.
Tylko... co to takiego?
Możecie wyobrazić sobie, że obwiednia dźwięku
to wizualizacja dźwięku od początku do końca albo sam kształt fali.
Zazwyczaj dzielimy dźwięk na cztery części:
skok, opadanie, podtrzymanie i zanikanie.
S, O, P, Z.
Jak wyglądałyby skok, opadanie, podtrzymanie i zanikanie
tego dźwięku uderzenia?
Skok przedstawia czas potrzebny do przejścia z ciszy
do maksymalnego natężenia czy też głośności.
Opadanie to spadek natężenia, który
następuje po szczytowym momencie skoku i trwa, dopóki dźwięk
nie osiągnie podtrzymania.
Podtrzymanie to generalnie głośność, jaką ma dźwięk
przez większość czasu trwania.
Zanikanie natomiast to czas potrzebny
na wyciszenie dźwięku po podtrzymaniu.
Każdy dźwięk ma inną charakterystykę SOPZ,

Spanish: 
A continuación: envolventes acústicos.
Y... ¿qué es eso?
Piensa en un envolvente como la visualización
de un sonido de principio a fin
o como la forma de la onda.
Un sonido se divide
en cuatro partes.
Ataque, decaimiento,
sostenimiento y relajación.
A, D, S, R.
¿Cuáles serían el ataque,
decaimiento, sostenimiento
y relajación de este sonido de puñetazo?
El ataque es el tiempo
que tarda en pasar del silencio
a la máxima intensidad o volumen.
El decaimiento es la caída de intensidad
que sigue al ataque
y dura hasta que el sonido
llega al sostenimiento.
El sostenimiento describe cuán fuerte
es durante la mayor parte de su duración.
La relajación es lo que tarda
en desvanecerse tras el sostenimiento.
Todos los sonidos tienen
diferentes graduaciones de ADSR;

German: 
Und jetzt: Hüllkurven eines Klangs.
Okay … Was ist das?
Man kann sich die Hüllkurve wie die Visualisierung
eines Klangs vom Anfang
bis zum Ende vorstellen: die Wellenform.
Wir teilen einen Klang in vier Phasen ein.
Anstieg, Abfall, Halten und Freigeben.
A (Attack), D (Decay), S (Sustain), R (Release).
Was wären die ADSR-Bestandteile
für dieses Schlaggeräusch?
Anstieg ist die Zeit,
die der Klang braucht, um sich von Stille
zu maximaler Intensität
oder Lautstärke zu entwickeln.
Abfall ist die sinkende Intensität,
die auf die Anstiegsspitze folgt
und bis zum Halten andauert.
Halten ist im Grund die Lautstärke des Klangs
für den Großteil der Klangzeit.
Freigeben beschreibt die Zeit,
die der Klang braucht,
bis er nach dem Halten komplett verstummt.
Alle Klänge haben
unterschiedliche ADSR-Hüllkurven.

Hungarian: 
Következik: a burkológörbe.
Jó... De akkor mi is ez?
A burkológörbét tekinthetjük úgy,
mint egy hang képi ábrázolását
az elejétől a végéig,
vagy mint egy hullámformát.
A hangot négy
szakaszra bonthatjuk:
felfutás (attack),
visszaesés (decay),
kitartás (sustain),
és lecsengés (release).
Az angol elnevezések alapján rövidítve A, D, S, R.
Tehát mi a felfutás, a visszaesés,
a kitartás és a lecsengés
ennek az ütéshangnak
az esetében?
A felfutás azt az időtartamot
fedi le, amely a csendtől
a teljes intenzitás,
illetve hangerő eléréséig tart.
A visszaesés az
intenzitás csökkenése, amely
a felfutás csúcspontja után
következik be, és egészen
a kitartás szakaszáig tart.
A kitartás alapvetően
az a hangerő,
amelyen a hang az
idő nagy részében szól.
Végül pedig a lecsengés
arra az időtartamra utal,
amely a kitartás után
a csend beálltáig tart.
Az ADSR eloszlása pedig
minden hang 
esetében más és más,

Russian: 
Теперь рассмотрим звуковые огибающие.
Что это такое?
Огибающая – это визуализация звука
от начала до конца, или волна.
Звук принято делить на четыре части.
Атака, спад, поддержка и затухание.
А, С, П, З.
Где же атака, спад, поддержка и затухание
в этом звуке удара?
Атака – это время, за которое громкость звука достигает
максимального уровня.
Спад – период ослабления, который начинается
после пика атаки и длится до тех пор, пока звук
не достигнет поддержки.
Поддержка – это уровень громкости
на протяжении большой части звучания.
А затухание – это период окончательного
угасания звука после поддержки.
У каждого звука свое деление на АСПЗ –

Chinese: 
Up next: sound envelopes.
接下来：声音包络线
So... what is that?
额...那是啥？
You can think of an envelope of sound as the visualization of
你可以把声音的包络线具象化为
a sound from beginning to end, or the actual waveform.
一段声音从开始到结束，或者干脆就是波形
We like to break a sound into four parts.
我们会将一段声音分成4个部分
The attack, the decay, the sustain, and the release.
起冲，衰减，延留还有消去
A, D, S, R.
起衰延消（ADSR）
So what would the attack, sustain, decay, and release be
那这段击打声的
of this punch sound?
起衰延消是什么？
The attack represents the time it takes to go from silence
起冲代表从零到最大振幅
to max intensity, or volume.
或音量需要的时间
The decay is the drop in intensity that
衰减是指从起冲的最大振幅跌落
happens after the attack peaks, and lasts until the sound
持续直至振幅稳定
reaches the sustain.
的时间
The sustain is basically how loud the sound is
延留基本是声音在其生命周期大部分时间内
for the majority of its lifetime.
的音量程度
Finally, the release is how long it takes for the
最后，消去是指声音
sound to fade to silence after the sustain.
从延留后要多久褪至零
So, all sounds have different ADSR breakdowns,
所有声音的起衰延消都不一样

Romanian: 
Mai departe: semnalele modulatoare.
Ce înseamnă mai exact?
Semnalul modulator este sunetul vizualizat
de la început  până la final, mai exact unda de sunet.
De obicei, divizăm sunetele în patru părți:
atac, cădere, susținere și eliberare.
A, C, S, E.
Care ar fi atacul, căderea, susținerea și eliberarea
pentru acest sunet de pumn?
Atacul e timpul necesar pentru a ajunge
de la liniște completă
la intensitatea sau volumul maxim.
Căderea este micșorarea intensității,
care apare după atac și durează până când sunetul
atinge intervalul de susținere.
Intervalul de susținere reprezintă volumul
sunetului în majoritatea duratei sale de viață.
În cele din urmă, eliberarea este intervalul de timp necesar
pentru ca sunetul să ''moară'' după perioada de susținere.
Fiecare sunet are propriul model ''ACSE'',

Portuguese: 
A seguir: envelopes sonoros.
Tá... o que é isso?
Podemos dizer que envelopes sonoros são a visualização de
um som do começo ao fim, ou a própria forma de onda.
Gostamos de dividir um som em quatro partes.
O ataque, o decaimento, a sustentação e o repouso.
A, D, S, R.
Então quais seriam o ataque, decaimento, sustentação e repouso
nesse som de soco?
O ataque representa o tempo que leva entre o silêncio até a
intensidade ou volume máximos.
O decaimento é a queda de intensidade que
ocorre após o auge do ataque e que dura até que o som
chegue à sustentação.
A sustentação é basicamente o volume em que o som
é reproduzido por maior parte de sua duração.
Por fim, o repouso é o tempo que demora para o som
desaparecer até o silêncio após a sustentação.
Então, todos os sons têm perfis ADSR diferentes

Spanish: 
es lo que se conoce como dinámica.
Ajustarla puede producir un efecto dramático
en la sensación del sonido
o en las emociones y contexto que transmite.
Veamos el envolvente
del puñetazo que vimos antes.
Si aumentamos la duración del ataque,
obtenemos una víspera mayor
y quizás más anticipación del puñetazo.
Y podríamos aumentar la relajación
para que suene como un puñetazo
a una pared de ladrillos.
Ya hemos aprendido términos.
Ahora veamos las herramientas
de un diseñador de sonido.
En los efectos de sonido
está presente la atenuación.
La atenuación es
la reducción de la intensidad
de la señal al acercarse o alejarse
de la fuente de sonido.
¡Hola!
[más bajo] ¡Hola!

German: 
Das wird Klangdynamik genannt.
Kleine Änderungen an der
Dynamik können dramatische
Auswirkungen auf die Wirkung haben
oder auf das hervorgerufene
Gefühl oder den Kontext.
Sehen wir uns die Hüllkurve des Schlags an,
den wir analysiert haben.
Erhöhen wir die Länge des Anstiegs,
führen wir eher darauf hin und erhöhen vielleicht
die Spannung bis zum tatsächlichen Schlag.
Oh! Wir können auch die
Länge des Freigebens erhöhen
und es klingen lassen, als würden wir
durch eine Wand schlagen.
Okay, wir haben einige Termini gelernt.
Stürzen wir uns jetzt auf die
Tools eines Sounddesigners.
Jeder Soundeffekt hat eine Art Dämpfung.
In Spielen ist die Dämpfung
die Verringerung der Stärke
eines Signals, je mehr man sich
von der Geräuschquelle
entfernt oder sich darauf zu bewegt.
Hallo!
[leiser] Hallo!

Hungarian: 
ezt nevezzük a 
hang dinamikájának.
A dinamika apró módosításával
 is drámaian lehet befolyásolni
a hang által kiváltott hatást,
illetve az így közvetített
érzelmeket vagy információkat.
Most nézzük meg a korábbi
ütés burkológörbéjét.
Ha megnöveljük az
ütés felfutásának hosszát,
azzal a felvezetést fokozzuk,
a várakozást arra,
hogy valami történni fog.
Aha, de meghosszabbíthatjuk
a lecsengést is,
hogy úgy hangozzon, mintha az
ütés egy téglafalat zúzna szét.
Remek, néhány
alapfogalmat már tisztáztunk.
Most túrjunk bele a hangtervező
szerszámos ládájába.
Minden hanghatásnál
figyelembe kell
venni a csillapítást.
A játékok esetében
ez azt jelenti,
hogy a jel erőssége
változik, ha a karakter
közelít a hangforráshoz
vagy eltávolodik attól.
Üdv!
[halkabban] Üdv!
A lopakodásra építő játékok

Modern Greek (1453-): 
και αυτό λέγεται δυναμική του ήχου.
Μικρές αλλαγές στη δυναμική μπορούν να έχουν δραματικό
αντίκτυπο στην αίσθηση των ήχων
ή στο συναίσθημα και την πληροφορία που μεταδίδουν.
Ας δούμε τώρα την περιβάλλουσα της γροθιάς
που αναλύσαμε νωρίτερα.
Αν αυξήσουμε τη διάρκεια της ατάκας της γροθιάς,
έχουμε μεγαλύτερη προετοιμασία και ίσως μεγαλύτερη
προσμονή προτού χτυπήσει η γροθιά.
Α! Μπορούμε επίσης να αυξήσουμε τη διάρκεια της χαλάρωσης,
για να ακούγεται σαν να περνάει μέσα από έναν τοίχο.
Λοιπόν, τώρα που μάθαμε κάποιους όρους,
ας δούμε πιο αναλυτικά τα εργαλεία του σχεδιαστή ήχου.
Κάθε ηχητικό εφέ έχει κάποιας μορφής απόσβεση.
Στα παιχνίδια, η απόσβεση είναι η μείωση της έντασης
ενός σήματος καθώς πλησιάζεις ή απομακρύνεσαι
από την πηγή του ήχου.
Γεια!
[πιο σιγά] Γεια!

English: 
and that's called the dynamics of sound.
Small tweaks to the dynamics can have a dramatic effect
on how sounds feel,
or what emotion and context comes through.
Let's check out out the envelope of the punch
we broke down earlier.
If we increase the length on the attack of the punch,
we get more of a lead up and maybe more of an
anticipation to the actual punch.
Oh! And we could increase the length of the release,
and make it sound like it's punching through a brick wall.
Alright, we learned some terms.
Now let's dive into the sound designer's toolbox.
Every sound effect has some sort of attenuation.
In games, attenuation refers to the reduction in the strength
of a signal as you get closer or farther from
the source of the sound.
Hi there!
[quieter] Hi there!

Romanian: 
iar asta e ceea ce numim dinamica sunetelor.
Chiar și cea mai mică schimbare a dinamicii poate avea
un efect dramatic asupra sunetului
sau a emoției pe care o redă.
Să aruncăm o privire la semnalul modulator
al pumnului de mai devreme.
Dacă mărim durata atacului,
obținem o introducere prelungită și, poate,
o senzație de anticipare.
Ah! Și putem mări lungimea eliberării,
ca să-l facem să sune ca și cum ai da
 cu pumnul printr-un perete.
OK, am învățat niște termeni.
Acum să discutăm despre uneltele
  designerilor de sunet.
Toate efectele de sunet au un anumit tip de atenuare.
În jocuri, acest termen se referă la reducerea puterii
semnalului, în funcție de distanța
față de sursa sunetului.
Salut!
[semnal redus] Salut!

Polish: 
co nazywa się dynamiką dźwięku.
Drobne zmiany w dynamice mogą mieć ogromny wpływ na dźwięki
i przekazywane przez nie emocje oraz informacje.
Zobaczmy obwiednie uderzenia, o którym
mówiliśmy wcześniej.
Jeżeli zwiększymy długość skoku, otrzymamy większe
budowanie napięcia i może nawet więcej
wyczekiwania na samo uderzenie.
Och! Możemy też zwiększyć długość zanikania i sprawić,
żeby brzmiało jak przebicie się przez ceglaną ścianę.
No dobra, poznaliśmy parę terminów.
Zobaczmy teraz, co projektant dźwięku ma na podorędziu.
Każdy efekt dźwiękowy ma jakąś tłumienność.
W grach tłumienność odnosi się do zmniejszenia siły
sygnału wraz z przybliżaniem się do źródła dźwięku
lub oddalaniem się od niego.
Witaj!
[ciszej] Witaj!

Korean: 
이걸 소리의 역학이라고 하죠
이 역학을 살짝만 바꿔도 그 느낌이나
자아내는 감정과 연상되는 상황을
완전히 바꿀 수 있습니다
앞서 본 펀치 사운드의 엔벨로프를
다시 살펴보죠
어택의 길이를 늘이면
펀치 전 단계를 늘이고
맞기까지 걸리는 시간을 늘릴 수 있죠
그리고 릴리스를 늘이면
벽돌 벽을 쳐서 무너뜨리는 느낌을 줄 수 있어요
지금까지 용어를 배웠으니
이제 사운드 디자이너가 쓰는 전략을 알아보죠
사운드 효과마다 감쇠란 게 있어요
크리스틴 퀴비
리드 사운드 디자이너
게임에서 감쇠란 음원에서 멀어지거나
가까워지면서 신호의 세기가
줄어드는 걸 말합니다
감쇠 거리
y축: 신호 강도 / x축: 거리
안녕
(작게) 안녕

Portuguese: 
e isso se chama dinâmica sonora.
Pequenos ajustes na dinâmica podem ter efeitos drásticos
na percepção do som
ou em qual emoção e contexto são repassados.
Vamos dar uma olhada no envelope do soco
que analisamos antes.
Se aumentarmos o comprimento do ataque do soco,
teremos um tempo de preparação maior e talvez
mais antecipação ao soco em si.
Uh! E podemos aumentar o comprimento do repouso
e fazer parecer que o soco está atravessando uma parede de tijolos.
Certo, aprendemos alguns termos.
Agora vamos mergulhar nas ferramentas dos designers de som.
Cada efeito sonoro tem algum tipo de atenuação.
Em jogos, atenuação se refere à redução na força
de um sinal ao se aproximar ou se afastar
da fonte do som.
Olá!
[mais baixo] Olá!

Russian: 
это называется динамикой звука.
Небольшие изменения в динамике могут сильно повлиять
на восприятие звука,
эмоции и контекст, которые он создает.
Давайте посмотрим на огибающую звука удара,
который мы разбирали.
Увеличив длительность атаки, мы получим более
длинную подготовку и, возможно,
усилим ощущение ожидания удара.
А можно увеличить длительность затухания –
будет казаться, что мы пробили кирпичную стену.
Итак, мы узнали несколько терминов.
Теперь посмотрим на инструменты звукорежиссера.
Каждому звуковому эффекту свойственно затухание.
В играх затуханием называют ослабление
сигнала по мере удаления игрока
от источника звука.
Привет!
[тише] Привет!

Chinese: 
and that's called the dynamics of sound.
它叫做声音的强弱
Small tweaks to the dynamics can have a dramatic effect
对强弱进行微调就能对声音的感受
on how sounds feel,
形成巨大的影响
or what emotion and context comes through.
或者接下来出现的情感和内容
Let's check out out the envelope of the punch
来看看之前我们分析的
we broke down earlier.
击打声的包络线
If we increase the length on the attack of the punch,
如果我们增加击打声起冲的长度
we get more of a lead up and maybe more of an
就有更长的引入阶段
anticipation to the actual punch.
甚至是对击打的预判
Oh! And we could increase the length of the release,
噢！我们可以增加消去的长度
and make it sound like it's punching through a brick wall.
让它听上去仿佛击穿了一面砖墙
Alright, we learned some terms.
好的，学了一些术语
Now let's dive into the sound designer's toolbox.
接下来我们深入研究音频设计师的工具箱
Every sound effect has some sort of attenuation.
所有的声音都有某种的衰减
In games, attenuation refers to the reduction in the strength
游戏中，衰减指的是
of a signal as you get closer or farther from
你距离声源越近或越远时
the source of the sound.
信号变弱的力度
Hi there!
你好！
[quieter] Hi there!
【较小声】你好！

Czech: 
a tomu se říká dynamika zvuku.
Malé změny dynamiky
mohou mít dramatický dopad
na vyznění zvuku
či na to,
jakou emoci a kontext předává.
Pojďme se podívat na obálku úderu,
který jsme si rozebrali předtím.
Když zvýšíme délku nástupu úderu,
dostaneme delší
náběh a možná budeme víc
očekávat skutečný úder.
Jo! A mohli bychom
prodloužit uvolnění,
takže to bude znít
jako úder skrz cihlovou zeď.
Dobrá, takže známe pár pojmů.
A teď se podíváme
na zvukařské nástroje.
Každý zvukový efekt
má nějaké zeslabení.
Ve hrách zeslabení
znamená snížení síly
signálu, když se
přibližujete nebo vzdalujete
od zdroje zvuku.
Ahoj!
[tišeji] Ahoj!

Romanian: 
În unele jocuri cu acțiuni de camuflaj, conceptul e redat
și în interfața utilizatorului.
Unele sunete au o perioadă lungă de atenuare,
adică le poți auzi de la o distanță mare.
De exemplu, împușcăturile
sau răgetele.
Altele au o perioadă foarte scurtă de atenuare.
A, da! Sunetele pe care le auzi când ești foarte aproape,
cum ar fi pașii
sau respirația unei persoane.
Diagrama de atenuare indică și modul
 în care se modifică sunetul
în funcție de distanța față de ascultător.
Să luăm exemplul unei împușcături.
Dacă frecvențele înalte ale sunetului
primesc o perioadă scurtă de atenuare,
iar frecvențele joase, una lungă,
o împușcătură va suna așa de aproape,
iar una aflată la depărtare, cam așa.

English: 
In some stealth games, this concept is even visualized
in the user interface.
Some sounds have a very long attenuation,
which means you can hear them from very far away,
like a gunshot,
or a roar,
while others have a very short attentuation.
Oh! Yeah, like things you'd only hear really close up,
like footsteps,
or the sound of someone breathing.
The attenuation curve also tells us how the sound changes
as you get closer or further from it.
Let's use a gunshot sound as an example.
By giving the high frequencies in the sound a short attenuation,
and the low frequencies of the sound a long attenuation,
an up-close gunshot will sound like this,
and a far away gunshot will sound like this.

Spanish: 
En algunos juegos de sigilo,
este concepto se visualiza
en la interfaz de usuario.
Algunos sonidos tienen
una atenuación muy larga,
así que los puedes oír desde muy lejos,
como un disparo
o un rugido.
Otros tienen una atenuación muy corta.
¡Claro! Las cosas que solo se oyen de cerca,
como pasos
o la respiración de alguien.
La curva de atenuación
también nos dice cómo cambia el sonido
si te acercas o te alejas de la fuente.
Usemos un sonido de disparo como ejemplo.
Al darle a las frecuencias altas del sonido
una atenuación corta
y a las frecuencias bajas,
una atenuación larga,
un disparo desde cerca sonaría así
y un disparo desde lejos, así.

Russian: 
В некоторых стелс-играх это даже отражено
в пользовательском интерфейсе.
Некоторые звуки затухают очень долго,
и их можно услышать издалека
(например, выстрел
или рев),
другие же затухают совсем быстро.
Ага. Такие звуки можно услышать только вблизи –
например, шаги
или чье-то дыхание.
Кривая затухания показывает, как меняется звук
по мере приближения или удаления от его источника.
Возьмем для примера звук выстрела.
Если высокие частоты будут затухать
быстро, а низкие – долго,
то вблизи выстрел будет звучать так,
а издалека – так.

Hungarian: 
esetében ez a koncepció
vizuálisan is megjelenhet
a felhasználói felületen.
Néhány hangnak
hosszabb a csillapítása,
ami azt jelenti,
hogy ezeket nagyon
messziről is lehet hallani,
ilyen például a lövés hangja
vagy az üvöltés,
más hangok esetében viszont
a csillapítás rövid ideig tart.
Á, igen, a hangok, amelyeket 
csak igazán közelről lehet hallani,
például a lépések zaja
vagy a légzéshang.
A csillapítási görbe
azt is elárulja,
hogy a hang
hogyan változik,
ha közelítünk felé
vagy távolodunk tőle.
Vegyük például
a lövés hangját.
Ha a magas
frekvenciákhoz rövid csillapítást,
az alacsonyakhoz pedig
hosszú csillapítást adunk,
a közeli lövés
így fog hangzani,
a távoli meg így.

Polish: 
W niektórych skradankach ten koncept jest zobrazowany
na interfejsie użytkownika.
Niektóre dźwięki mają bardzo niską tłumienność,
co oznacza, że możemy usłyszeć je z bardzo daleka,
jak np. wystrzał
albo ryk,
a inne dźwięki mają bardzo wysoką tłumienność.
Na przykład takie rzeczy, które można usłyszeć jedynie z bliska:
kroki
albo czyjś oddech.
Krzywa tłumienności mówi o tym, jak zmienia się dźwięk
w zależności od odległości od niego.
Weźmy za przykład dźwięk wystrzału.
Przypisanie wysokim częstotliwościom wysokiej tłumienności,
a niskim częstotliwościom niskiej tłumienności sprawi,
że wystrzał z bliska będzie brzmiał tak,
a wystrzał w oddali będzie brzmiał tak.

Modern Greek (1453-): 
Σε κάποια παιχνίδια stealth, αυτή η ιδέα απεικονίζεται
και στο περιβάλλον του παιχνιδιού.
Κάποιοι ήχοι έχουν πολύ μεγάλη απόσβεση,
που σημαίνει ότι ακούγονται από πολύ μακριά,
όπως ένας πυροβολισμός
ή ένας βρυχηθμός,
ενώ άλλοι έχουν πολύ σύντομη απόσβεση.
Ναι! Πράγματα που ακούς μόνο όταν είσαι κοντά,
όπως βήματα,
ή τον ήχο κάποιου που αναπνέει.
Η καμπύλη απόσβεσης μάς δείχνει επίσης πώς αλλάζει ο ήχος
καθώς πλησιάζουμε ή απομακρυνόμαστε.
Για να δούμε το παράδειγμα ενός πυροβολισμού.
Αν δώσουμε σύντομη απόσβεση στις υψηλές συχνότητες του ήχου
και μεγάλη απόσβεση στις χαμηλές συχνότητες,
ο πυροβολισμός από κοντά θα ακούγεται έτσι
και ο μακρινός πυροβολισμός θα ακούγεται έτσι.

Czech: 
V některých hrách žánru
stealth se tento koncept
dokonce zobrazuje v rozhraní.
Některé zvuky mají
hodně dlouhé zeslabení,
což znamená,
že je slyšíte i hodně zdaleka,
například výstřel
nebo řev,
zatímco jiné mají
velmi krátké zeslabení.
No jo, třeba něco,
co uslyšíte jen hodně zblízka,
třeba kroky
nebo jak někdo dýchá.
Křivka zeslabení nám
také říká, jak se zvuk mění
s tím, jak se
přibližujete nebo vzdalujete.
Jako příklad použijme výstřel.
Když vysokým frekvencím
zvuku dáme krátké zeslabení
a nízkým frekvencím
zvuku dáme dlouhé zeslabení,
bude výstřel
zblízka znít takhle
a výstřel
zdaleka bude znít takhle.

Portuguese: 
Em alguns jogos de furtividade, esse conceito é até mesmo
exibido na interface de usuário.
Alguns sons têm uma atenuação bem longa,
o que significa que podem ser ouvidos a uma grande distância,
como um tiro
ou um rugido,
enquanto outros têm uma atenuação bem curta.
Ah! Sim, tipo, coisas que você só ouve muito de perto,
como passos
ou o som da respiração de alguém.
A curva de atenuação também nos diz como o som muda
ao se aproximar ou se afastar dele.
Vamos usar o som de um tiro como exemplo.
Ao atribuir às frequências altas do som uma atenuação curta
e às frequências baixas do som uma atenuação longa,
um tiro próximo teria esse som
e um tiro distante teria esse som.

German: 
In einigen Schleichspielen ist das Konzept sogar
in der Benutzeroberfläche visualisiert.
Manche Klänge verfügen über lange Dämpfungszeit,
man kann sie also von sehr weit weg hören,
zum Beispiel ein Schuss
oder ein Brüllen,
während andere kurze Dämpfungszeiten haben.
Ja, genau, manches hört man nur aus der Nähe
wie Schritte
oder Atemgeräusche.
Die Dämpfungskurve zeigt uns,
wie sich der Klang ändert,
wenn man darauf zugeht oder sich wegbewegt.
Nehmen wir zum Beispiel einen Schuss.
Verleihen wir den hohen Frequenzen
des Klangs eine kurze Dämpfungszeit
und den tiefen Frequenzen eine lange Dämpfungszeit,
hört sich der Schuss in der Nähe so an
und in der Ferne so.

Chinese: 
In some stealth games, this concept is even visualized
在某些潜入游戏中，这个概念
in the user interface.
甚至在用户界面中视觉化了
Some sounds have a very long attenuation,
有些声音有特别长的衰减
which means you can hear them from very far away,
代表你可以在很远的地方听到
like a gunshot,
像是枪声
or a roar,
或者咆哮
while others have a very short attentuation.
其他声音的衰减则特别短
Oh! Yeah, like things you'd only hear really close up,
没错！像是那些你要离得很近才能听到的
like footsteps,
比如脚步声
or the sound of someone breathing.
或是某人的呼吸声
The attenuation curve also tells us how the sound changes
衰减曲线也能告诉我们声音
as you get closer or further from it.
随你距离的变化
Let's use a gunshot sound as an example.
以枪声为例
By giving the high frequencies in the sound a short attenuation,
通过调短声音里高频的衰减
and the low frequencies of the sound a long attenuation,
加长低频的衰减
an up-close gunshot will sound like this,
这就是近距离的枪声 
and a far away gunshot will sound like this.
远距离的枪声听上去则是这样

Korean: 
어떤 스텔스 게임에는 이 개념이
UI에 표현되기도 해요
감쇠가 매우 긴 사운드가 있는데
아주 멀리에서도 들을 수 있죠
총성이나
으르렁 소리가 있어요
감쇠가 아주 짧은 소리도 있고요
아주 가까이에서만 들리는 소리 말이죠
발소리라든가
누군가의 숨소리처럼요
감쇠 곡선을 보면 멀어지거나 가까워질 때
사운드가 어떻게 변하는지도 알 수 있어요
총성을 예로 들어보죠
높은 음역대에 감쇠를 짧게 넣고
낮은 음역대에 길게 넣으면
가까운 데서 발사되면 이렇게 들리고
멀리서 발사된 건 이렇게 들리겠죠

Korean: 
사운드 효과 하나에
여러 진동수로 감쇠를 넣을 수 있다니
정말 멋있네요
그리고 이래서 이퀄라이징을 이해해야 하는 거죠
이퀄라이징 즉, EQ는
사운드의 여러 진동수를 보정하는 과정입니다
제이본 라이머
사운드 디자이너
EQ는 특정 진동수나
진동수 범위를 강화하거나 잘라
소리를 보정하는 방법입니다
불필요한 소음을 없앨 때 쓰거나
특정 소음이나 톤의 강도를
조절하는 데 쓸 수도 있죠
뭔가 보여주지!
(더 강렬하게) 뭔가 보여주지!
이제 리버브를 알아보죠
리버브라고요?
간단히 말할 수 있는 분야가 아닌데
마르코 버스토스
선임 사운드 디자이너

Chinese: 
One sound effect, multiple attenuations for different frequencies.
一种音效，多种衰减搭配多种频率
That is so cool!
简直太酷了！
And also why we need to understand equalization.
还有为什么我们需要了解均衡
Equalization, or EQ, is the process of
均衡，或者EQ
adjusting different frequencies within a sound.
是调整一段音频不同频率的过程
EQ can manipulate a sound by either boosting or cutting
EQ可以通过强化或截取
specific frequencies or frequency ranges.
特定频率或频段来操控声音
This might be used to cut out unwanted background noise,
可以用于去除不需要的背景噪音
or make certain noises or tones more or less intense.
或是让特定的噪音或音调变得更强或更弱
I want to show you something!
我有东西给你看！
[more intense] I want to show you something!
【更强烈】我有东西给你看！
Let's talk about reverb!
我们来说说混响吧！
Reverb. Wow, that's a big discussion and a big topic.
混响，哇哦，这个内容和主题有够广的

Spanish: 
Un efecto de sonido,
varias atenuaciones para frecuencias distintas.
¡Qué pasada!
Por eso también necesitamos
entender la ecualización.
La ecualización, o EQ, es el proceso
que consiste en ajustar
las frecuencias de un sonido.
La EQ puede alterar un sonido
potenciando o recortando
frecuencias específicas
o rangos de frecuencias.
Puede usarse para eliminar
ruido de fondo que no se quiera
o hacer ciertos sonidos
o tonos más o menos intensos.
¡Quiero enseñaros algo!
[más intensidad] ¡Quiero enseñaros algo!
¡Hablemos de la reverberación!
La reverberación. Un gran tema y debate.

Hungarian: 
Ez egyetlen hanghatás,
többféle csillapítással
a különféle frekvenciákon.
Ez nagyon király!
És emiatt kell
megismerkednünk
a hangszínszabályzás
fogalmával is.
A hangszínszabályzás
vagy EQ az a folyamat,
amely során a hang
különböző frekvenciáit igazítják.
A hangszínszabályzás keretében 
a hangot úgy módosíthatjuk,
hogy egyes frekvenciákat
vagy frekvenciatartományokat
felerősítünk,
másokat visszaveszünk.
Ezzel megszüntethető
a nemkívánatos háttérzaj,
illetve be lehet állítani
bizonyos zajok és
 hangok intenzitását.
Hadd mutassak valamit!
[hangosabban] Hadd mutassak valamit!
Most pedig ejtsünk
pár szót a visszhangról!
Visszhang. Hűha, erről aztán 
napestig lehetne beszélni.
Visszhang akkor keletkezik,

German: 
Ein Soundeffekt, mehrere Dämpfungszeiten
für mehrere Frequenzen.
Das ist so cool!
Deshalb müssen wir auch den Ausgleich verstehen.
Ausgleich oder EQ ist der Prozess, in dem
verschiedene Frequenzen eines Klangs
angepasst werden.
Dadurch kann man einen Klang beeinflussen, indem man
bestimmte Frequenzen oder Bereiche
hervorhebt oder abschneidet.
So kann man unerwünschte
Hintergrundgeräusche abschneiden
oder Geräusche oder Töne
mehr oder weniger intensiv gestalten.
Ich will dir etwas zeigen!
[intensiver] Ich will dir etwas zeigen!
Reden wir über Hall!
Hall. Wow, großes Thema, viel Diskussion.

Romanian: 
Un singur efect de sunet, multiple atenuări
pentru frecvențe diferite.
Ce tare!
E și motivul pentru care trebuie să explicăm egalizarea.
Egalizarea, sau EQ, este procesul
prin care ajustăm frecvențele unui sunet.
Putem manipula sunetul prin amplificarea sau reducerea
anumitor frecvențe sau game de frecvențe.
Procedeul poate fi folosit pentru a elimina
zgomotul de fundal
sau pentru a mări sau micșora intensitatea anumitor tonuri.
Vreau să-ți arăt ceva!
[mai intens] Vreau să-ți arăt ceva!
Să vorbim și despre reverberație!
Reverberația e un subiect vast și complicat.

Modern Greek (1453-): 
Ένα ηχητικό εφέ, πολλές αποσβέσεις για διαφορετικές συχνότητες.
Τι ωραίο που είναι αυτό!
Για αυτό πρέπει να εξηγήσουμε και την ισοστάθμιση.
Η ισοστάθμιση ή equalization είναι η ρύθμιση
των διαφορετικών συχνοτήτων ενός ήχου.
Η ισοστάθμιση μπορεί να ενισχύσει ή να κόψει
συγκεκριμένες συχνότητες ή εύρη συχνοτήτων.
Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να κόψουμε τον θόρυβο του περιβάλλοντος
ή να αυξομειώσουμε την ένταση κάποιων θορύβων ή τόνων.
Θέλω να σου δείξω κάτι!
[πιο έντονα] Θέλω να σου δείξω κάτι!
Ας μιλήσουμε τώρα για την αντήχηση!
Είναι ένα από τα πιο μεγάλα και περίπλοκα θέματα στον ήχο.

Czech: 
Jeden zvukový efekt,
několikero zeslabení pro různé frekvence.
To je boží!
A proto musíme
vědět, co je ekvalizace.
Ekvalizace či vyvážení je proces
úpravy různých
frekvencí v rámci zvuku.
Vyvážení může upravit
zvuk posílením či seříznutím
konkrétních
frekvencí či jejich rozsahu.
Tím se může odstranit
nechtěný šum na pozadí
anebo se mohou oslabit
či zesílit některé ruchy či tóny.
Chci vám něco ukázat!
[intenzivněji]
Chci vám něco ukázat!
Pojďme si říct něco o rezonanci!
Rezonance.
Páni, to je velká diskuse na velké téma.

Portuguese: 
Um efeito sonoro, várias atenuações para diferentes frequências.
Isso é incrível!
E também é a razão por que precisamos entender de equalização.
Equalização, ou EQ, é o processo
de ajustar diferentes frequências em um som.
A EQ pode manipular o som impulsionando ou cortando
determinadas frequências ou faixas de frequências.
Podemos usar isso para eliminar ruídos no plano de fundo
ou intensificar determinados barulhos ou tons.
Quero te mostrar uma coisa!
[mais intenso] Quero te mostrar uma coisa!
Vamos falar sobre reverberação!
Reverberação. Nossa, essa é uma baita discussão e um baita tópico.

Polish: 
Jeden efekt dźwiękowy, wiele tłumienności przy różnych częstotliwościach.
Ale super!
Musimy jednak również zrozumieć, czym jest korekcja.
Korekcja to proces, w którym
modyfikuje się różne częstotliwości dźwięku.
Korekcja może zmienić dźwięk, wzmacniając lub odcinając
poszczególne częstotliwości lub ich zakresy.
Można z niej skorzystać, by pozbyć się niechcianego szumu
albo by zmienić intensywność danych dźwięków lub tonów.
Chcę ci coś pokazać!
[z większą intensywnością] Chcę ci coś pokazać!
Porozmawiajmy o pogłosie!
Pogłos. Łał, to dopiero temat rzeka.

English: 
One sound effect, multiple attenuations for different frequencies.
That is so cool!
And also why we need to understand equalization.
Equalization, or EQ, is the process of
adjusting different frequencies within a sound.
EQ can manipulate a sound by either boosting or cutting
specific frequencies or frequency ranges.
This might be used to cut out unwanted background noise,
or make certain noises or tones more or less intense.
I want to show you something!
[more intense] I want to show you something!
Let's talk about reverb!
Reverb. Wow, that's a big discussion and a big topic.

Russian: 
Один звуковой эффект, разные настройки затухания для разных частот.
Это же круто!
А теперь нам надо понять, что такое эквализация.
Эквализация – это процесс
настройки разных частот в звуке.
Эквализация позволяет управлять звуком, повышая
или понижая определенные частоты или диапазоны.
Так можно устранить ненужные фоновые шумы,
либо сделать конкретные шумы или звуки громче или тише.
Я хочу тебе кое-что показать!
[громче] Я хочу тебе кое-что показать!
Поговорим об искусственном эхе!
Об искусственном эхе можно говорить очень долго.

Hungarian: 
amikor a hang 
visszaverődik egy felszínről,
vagy ha a környezet
 visszaverődést okoz.
A visszhang számos különböző 
módon felhasználható.
Hangtervezőként a különböző
hangokat illesztjük össze vele,
így egyfajta 
kötőelemként szolgál.
Néha pedig a 
hangkörnyezet gazdagabb
ábrázolásához járul hozzá.
Visszhanggal többféle helyen 
lehet találkozni, például...
folyosón,
a fürdőszobában
vagy a liftben.
Hé, haver, hányadik emelet?
Vagy egy kanyonban.
Hé, haver, mi a helyzet?
A játékhangtervező feladatai 
közé tartozik az is,
hogy a hangokat adott
játékbeli eseményekhez illessze.
Így lehet megszólalást
 társítani olyan eseményhez,
mint amikor a 
karakter vízbe lép:
Ó! Á... hogy ez 
milyen frissítő érzés!

Portuguese: 
Reverberação é criada quando um som reflete em uma superfície
ou no ambiente em que está inserido.
Há vários modos de usar a reverberação.
Para um designer de som, usamos para unir sons,
quase como um mecanismo de cola em nosso meio.
Ou às vezes para expressarmos mais sobre o ambiente
em que o som deveria estar contido.
Lugares onde você poderia ouvir reverberação podem ser...
em um corredor,
no banheiro,
no elevador. E aí, cara, qual andar?
Ou talvez até em um cânion.
E aí, cara?
Ser o designer de som de um jogo significa que parte
do seu trabalho também é anexar seus sons
a eventos do jogo.
Você poderia anexar um diálogo a eventos como
um personagem entrando na água:
Uh! Ah... que refrescante!

Romanian: 
Reverberația apare atunci când un sunet este reflectat
de o suprafață sau într-un anumit mediu.
Poate fi folosită în nenumărate feluri.
Un designer de sunet o poate utiliza
pentru a combina sunete,
ca un fel de lipici pentru a le lega unele de altele.
Sau pentru a reda mai multe informații despre mediul
în care ar trebui să funcționeze sunetul.
Poți auzi reverberația în acțiune...
pe holuri,
în baie
sau într-un lift.
La ce etaj mergi?
Poate într-un canion.
Cum merge, frate?
O parte din treaba unui designer de sunet
e să atașeze sunetele potrivite
evenimentelor din joc.
Poți introduce un dialog în momentul
în care un personaj intră în apă.
Ah! Ăă, răcoritor!

Polish: 
Pogłos powstaje, kiedy dźwięk odbija się od powierzchni
albo ośrodka, w którym się znajduje.
Pogłosu można użyć na wiele różnych sposobów.
Projektanci dźwięku używają go, żeby łączyć dźwięki ze sobą.
Odgrywa rolę czegoś w rodzaju spoiwa.
Pogłos jest czasami również używany,
by lepiej przedstawić ośrodek dźwięku.
Miejsca, w których możecie usłyszeć pogłos, to:
korytarz,
łazienka,
winda. Na które piętro?
A może nawet i kanion.
Hej, co tam, stary?
Zajmowanie się dźwiękami w grach to również
dołączanie dźwięków do poszczególnych
działań w grze.
Możecie dodać dialogi do działań, jak np.
do wejścia do wody przez postać:
Uch! Ach... chłodnawa!

Korean: 
리버브는 사운드가 어떤 표면이나
갖혀 있는 공간 안에서
반사될 때 생기는 울림입니다
리버브는 다양하게 활용할 수 있죠
여러 사운드를 합칠 때 쓰기도 하는데
사운드를 붙이는 접착제로 쓰는 거죠
사운드가 울리는 환경을 나타낼 때도
리버브를 쓰죠
리버브가 생길만한 장소에는
복도나
욕실
엘리베이터가 있죠
안녕? 몇 층으로 가요?
협곡도 있고요
야호!
구현
게임 사운드 디자이너가 하는 일에는
사운드와 게임 속 이벤트를 연결하는
일도 있습니다
대사를 이벤트에 연결할 수도 있고
캐릭터가 물에 들어갈 때처럼요
아, 시원해라!

Czech: 
Rezonance vzniká,
když se zvuk odráží od povrchu
nebo v prostředí, ve kterém je.
Rezonance se dá použít
mnoha různými způsoby.
Jako zvukaři díky ní
buď dáváme zvuky dohromady,
takže nám slouží jako
jakýsi lepidlový mechanismus.
Anebo ji občas
využíváme pro vyjádření prostředí,
ve kterém by ten zvuk měl být.
Rezonanci můžete
zaslechnout například...
na chodbě,
v koupelně,
ve výtahu.
Nazdárek, do kolikátého?
Anebo možná v kaňonu.
Hej, jak to jde?
Když jste zvukař u hry,
znamená to, že součástí
vaší práce je spojovat zvuky
s událostmi ve hře.
Takže můžete třeba
spojit dialog s tím, že
postava vstupuje do vody:
Hm!
Á... to je osvěžující!

Chinese: 
Reverb is created when a sound reflects from a surface,
当声音从表面或其所处的环境中反射时
or in the environment that it's in.
就会创建混响
There are many different ways you can use reverb.
混响有多种用途
For a sound designer, we use it to either put sounds together,
对音频设计师来说，我们要么用它将声音聚在一起
so that it would be kind of a gluing mechanism for ourselves.
对我们来说这是一种粘合机制
Or to sometimes express more of the environment
要么用来表达
that that sound should be in.
声音应该处在的环境
Places where you might hear reverb would be...
你可能听到混响的地方有...
in a hallway,
走廊
in the bathroom,
浴室
in the elevator. Hey man, what floor?
电梯内 嘿兄弟，去几楼？
Or maybe even a canyon.
或者是峡谷中
Hey, what's up, dude?
嘿，过得怎么样，铁汁？
Being a sound designer on a game means that part
身为游戏音频设计师意味着
of your job is also attaching your sounds
你的工作还包括将声音
to game events.
加入游戏事件中
So you could attach dialogue to events like a
所以你可以将对话加入事件
character entering water:
比如角色进入水中：
Oh! Ah... that's refreshing!
噢！啊...简直清爽！

Russian: 
Этот эффект указывает, что звук отражается
от поверхности или окружающей среды.
Использовать его можно по-разному.
Иногда мы соединяем с его помощью звуки,
то есть он играет роль своеобразного клея.
Или он указывает на среду,
в которой раздается звук.
Искусственное эхо появляется в таких местах, как…
коридор,
ванная,
лифт. Эй, какой этаж?
Или даже в ущелье.
Чувак, ты там как?
Создавая звуки для игры,
вам нужно будет привязывать их
к игровым событиям.
Например, заставить реплику звучать так,
словно персонаж входит в воду:
"Ого! Освежает!"

English: 
Reverb is created when a sound reflects from a surface,
or in the environment that it's in.
There are many different ways you can use reverb.
For a sound designer, we use it to either put sounds together,
so that it would be kind of a gluing mechanism for ourselves.
Or to sometimes express more of the environment
that that sound should be in.
Places where you might hear reverb would be...
in a hallway,
in the bathroom,
in the elevator. Hey man, what floor?
Or maybe even a canyon.
Hey, what's up, dude?
Being a sound designer on a game means that part
of your job is also attaching your sounds
to game events.
So you could attach dialogue to events like a
character entering water:
Oh! Ah... that's refreshing!

Spanish: 
La reverberación se crea
cuando un sonido se refleja
en una superficie o en el entorno.
Hay muchas formas
de emplear la reverberación.
Un diseñador de sonido
la utiliza para unir sonidos
a modo de pegamento para nosotros.
O, a veces, para exponer más el entorno
en el que el sonido debería estar.
Hay reverberación en sitios
como un pasillo,
un baño,
un ascensor. Hola, ¿a qué planta vas?
O incluso dentro de un cañón.
¿Qué pasa, tío?
Ser diseñador de sonido de un juego significa
que también tienes que agregar sonidos
a los sucesos del juego.
Puedes añadir diálogos a sucesos
como el de un personaje en el agua.
¡Ay! Sí que está fresca.

Modern Greek (1453-): 
Η αντήχηση δημιουργείται όταν ο ήχος αντανακλάται
από μια επιφάνεια ή στο περιβάλλον του.
Η αντήχηση έχει πολλές διαφορετικές χρήσεις.
Οι σχεδιαστές ήχου τη χρησιμοποιούμε για να συνδέσουμε ήχους,
δηλαδή είναι κάπως σαν κόλλα για το έργο μας.
Μερικές φορές, μας βοηθάει να εκφράσουμε καλύτερα
το περιβάλλον όπου ακούγεται ο ήχος.
Τα σημεία που συνήθως έχουν αντήχηση είναι...
οι διάδρομοι,
τα μπάνια,
τα ασανσέρ. Σε ποιον όροφο πηγαίνετε;
Σε ένα φαράγγι, ίσως.
Πώς πάει, δικέ μου;
Ο σχεδιασμός ήχου στα παιχνίδια περιλαμβάνει
και τη σύνδεση των ήχων που δημιουργούμε
με ό,τι συμβαίνει εκείνη την ώρα.
Μπορείς να συνδέσεις ομιλία με διάφορα συμβάντα,
όπως όταν ο χαρακτήρας μπαίνει στο νερό:
Ω! Ααχ... τι αναζωογονητικό!

German: 
Hall entsteht, wenn ein Geräusch von einer Oberfläche
oder von der Umgebung reflektiert wird.
Man kann Hall verschiedenartig nutzen.
Als Sounddesigner nutzen wir ihn,
um Klänge zusammenzufügen,
für uns ist er also eine Art Leimmechanismus.
Wir nutzen ihn auch, um die
Umgebung näher zu beschreiben,
in der sich der Klang befinden sollte.
Hall hört man zum Beispiel …
in Korridoren,
im Bad,
im Fahrstuhl. Hey, welcher Stock?
Oder vielleicht sogar in einem Canyon.
Hey, Mann, wie geht’s?
Als Sounddesigner eines Spiels
muss man auch die Klänge
an Spielereignisse binden.
Man könnte einen Dialog an Ereignisse binden wie:
Der Charakter geht ins Wasser.
Oh! Ah … Wie erfrischend!

Romanian: 
Sau poți schimba muzica din fundal
atunci când un personaj intră în luptă.
Poți personaliza reacția unui inamic care doarme
și care e ridicat brusc în aer
de un balon.
Pentru a obține toate sunetele astea, designerii
caută componente în colecții vaste de sunete.
Dacă nu găsesc ce caută în aceste colecții,
atunci merg în camera Foley.
Camera Foley este un loc magic,
plin cu tot felul de materiale
și obiecte pe care designerii le pot folosi
pentru a crea sunete.

Spanish: 
O puedes cambiar la música de fondo
cuando un personaje entra en combate.
O hacer un sonido de reacción
para un enemigo que duerme
y sale despedido por los aires en globo.
Para hacer todos estos sonidos, los diseñadores
buscan componentes
en extensas bibliotecas de sonido.
Pero, si no encuentran lo que necesitan,
acuden a la sala foley.
La sala foley es un lugar mágico
con todo tipo de materiales
y objetos donde los diseñadores
pueden crear sonidos
ellos mismos.

Chinese: 
Or, you could change the background music
或者，你可以在角色进入战斗时
when a character enters combat.
更换背景音乐
Or, you could make a custom sound reaction
又或者，你可以为熟睡的敌人被气球
when a sleeping enemy is suddenly shot into the air
射上天时
by a balloon.
创建一段音效
To make all these crazy sounds, sound designers usually
要制作所有这些疯狂的音效
find components in extensive sound libraries.
音频设计师通常会去丰富的音频库寻找素材
But if they can't find what they need in a sound library,
但如果在音频库中找不到需要的东西
they go to the foley room.
他们就会去拟音室
The foley room is a magical place with all sorts of materials
拟音室是个神器的地方
and objects where sound designers can create sounds
有各种材料和物件可供
themselves.
音频设计师们创造声音

Polish: 
Możecie też zmienić muzykę w tle,
kiedy postać zaczyna walkę.
Albo stworzyć specjalny dźwięk towarzyszący
nagłemu wzbiciu się wroga w powietrze za sprawą balonu.
Żeby zrobić te wszystkie szalone dźwięki, projektanci zwykle
szukają składników w bibliotekach dźwięków.
Ale jeżeli nie znajdą pożądanego dźwięku, udają się
do sali nagraniowej.
Sala nagraniowa to magiczne miejsce, w którym jest pełno różnych
materiałów i przedmiotów, i w którym można samemu
tworzyć dźwięki.

Modern Greek (1453-): 
Ή μπορείς να αλλάξεις τη μουσική που παίζει
όταν ο χαρακτήρας πολεμάει.
Ή μπορείς να φτιάξεις έναν ειδικό ήχο που κάνει
ένας εχθρός που κοιμάται όταν πετάγεται ξαφνικά στον αέρα
με ένα μπαλόνι.
Για να φτιάξουν όλους αυτούς τους τρελούς ήχους, οι σχεδιαστές
αναζητούν το υλικό που θέλουν σε τεράστιες βιβλιοθήκες ήχου.
Όταν όμως οι βιβλιοθήκες δεν έχουν αυτό που θέλουν,
πηγαίνουν στο δωμάτιο ηχητικών εφέ.
Το δωμάτιο ηχητικών εφέ, ή foley, έχει άπειρα υλικά
και αντικείμενα για να δημιουργούν οι ίδιοι οι σχεδιαστές τους ήχους
που θέλουν.

Korean: 
캐릭터가 전투를 시작할 때
배경 음악을 바꾸기도 하죠
자고 있는 적을 풍선에 묶어 공중으로 날릴 때
적의 반응을 사운드로 만들 수도
있습니다
이 모든 소리를 만들 때 사운드 디자이너는
방대한 음원 라이브러리를 활용하게 되는데
원하는 소리가 라이브러리에 없을 땐
폴리 녹음실로 갑니다
폴리 녹음실이란
사운드 디자이너가 온갖 물건과 소재로
직접 사운드를 만들 수 있는
신비로운 공간이죠

English: 
Or, you could change the background music
when a character enters combat.
Or, you could make a custom sound reaction
when a sleeping enemy is suddenly shot into the air
by a balloon.
To make all these crazy sounds, sound designers usually
find components in extensive sound libraries.
But if they can't find what they need in a sound library,
they go to the foley room.
The foley room is a magical place with all sorts of materials
and objects where sound designers can create sounds
themselves.

Portuguese: 
Ou você poderia mudar a música ambiente
quando um personagem entra em combate.
Ou criar um som de reação personalizado
para quando um inimigo que estava dormindo é lançado ao ar
com um balão.
Para criar todos esses sons loucos, designers de som geralmente
encontram componentes em extensas bibliotecas de som.
Mas quando não encontram o som que procuram em uma biblioteca,
eles vão para a sala de sonoplastia.
A sala de sonoplastia é um lugar mágico com todo tipo de materiais
e objetos onde designers de som podem criar seus
próprios sons.

Hungarian: 
Vagy a háttérzene 
megváltozása is jelezheti,
ha a karakter 
csetepatéba keveredik.
De akár egyedi hanghatást
 is kaphat például az,
amikor az alvó ellenfelet
 hirtelen a levegőbe
repíti egy léggömb.
Ezeknek az őrületes
 hangoknak az
elkészítéséhez a hangtervezők 
általában
hatalmas hangtárakban keresik 
meg a megfelelő összetevőket.
Ha azonban nem találják 
meg azt, amire szükségük van,
akkor irány a zajszoba.
A zajszoba egy varázslatos hely,
ahol mindenféle anyag
és tárgy áll a hangtervezők 
rendelkezésére, hogy saját
hangokat hozzanak létre.

Russian: 
Или поменять фоновую музыку,
когда герой вступает в бой.
Или добавить особый звуковой эффект,
когда спящего врага внезапно уносит
воздушный шар.
Компоненты для всех этих безумных звуков звукорежиссеры
обычно ищут в обширных аудиокаталогах.
Но если ничего подходящего там нет,
они идут в комнату звукозаписи.
Комната звукозаписи – это волшебное место
с разными материалами и предметами, где можно
создавать звуки.

German: 
Oder man könnte die Hintergrundmusik ändern,
wenn ein Charakter anfängt zu kämpfen.
Oder man macht eine individuelle Klangreaktion,
wenn ein schlafender Gegner plötzlich
von einem Ballon in die Luft getragen wird.
Die Komponenten dieser
verrückten Klänge suchen Sounddesigner
im Allgemeinen in umfangreichen Soundbibliotheken.
Wenn sie das Gesuchte
nicht in einer Soundbibliothek finden,
gehen sie in den Foley-Raum.
Im magischen Foley-Raum
sind alle möglichen Materialien
und Objekte, mit denen
Sounddesigner selbst Klänge
erschaffen können.

Czech: 
Anebo můžete
změnit hudbu na pozadí,
když postava vstoupí do boje.
Nebo můžete udělat
vlastní zvukovou reakci,
když spícího nepřítele
náhle vystřelíte do vzduchu
balonkem.
Aby zvukař všechny tyhle
šílené zvuky udělal, obvykle
hledá komponenty
v rozsáhlých zvukových knihovnách.
Ale když to, co potřebuje,
nemůže v knihovně najít,
jde do Foley studia.
Foley studio je kouzelné místo,
kde jsou všemožné materiály
a předměty
a kde zvukaři mohou sami vyrábět
zvuky.

Korean: 
아이번 작업을 할 때 폴리 녹음용 소품을 만들어
삐걱이라고 불렀죠
나무토막 2개를
경첩 2개와 밧줄 1개로 연결한 건데
아이번은 마오카이보다 작고 늙었으니
사운드도 달라야 했죠
삐걱거리는 소리가 괜찮을 것 같았어요
특히 보호막 스킬에요
삐걱이는 소리가 긴장감을 불러일으켜
보호막이 곧 폭발한다는 걸 알릴 수 있죠
동물들이 가죽이나 고기 말고도
얼마나 많은 걸 선사하는데
그럼 오늘 얼마나 배웠는지 볼까요?
그럼 이제 조언을 들어보죠
대학생일 때 진로는 정말 다양했지만
게임 오디오 과정은 없는 거나 마찬가지였어요
저는 게임 오디오를 정말 좋아했는데도
이걸 직업으로 삼을 수 있단 생각은 못 했죠
그래서 이런 직업이 진짜 있다는 걸 알고
충격받았었어요

Romanian: 
Când lucram la Ivern, am folosit un dispozitiv Foley
pe care l-am numit Scârțâitorul.
Era făcut din două scânduri, două balamale și o sfoară.
Am vrut ca Ivern să sune diferit de Maokai,
deoarece e mai mic și mai bătrân.
Ne-am gândit că acel scârțâit s-ar potrivi,
mai ales pentru scutul său,
și că sunetul va crea tensiune și anticipație,
anunțând jucătorii când urma să cedeze.
Animalele nu sunt doar hrană pentru oameni.
Bun, să vedem ce-am învățat azi.
Iar acum, câteva sfaturi.
Când eram în facultate, existau diverse opțiuni și căi,
dar designul de sunet pentru jocuri nu era printre ele.
Mă pasiona subiectul, dar nu mă gândisem niciodată
că aș putea face o carieră din asta.
Așa că am fost ultra-surprinsă
când am aflat că jobul chiar exista.

Portuguese: 
Enquanto trabalhava no Ivern, criei um objeto
chamado "O Rangedor".
São basicamente dois pedaços de madeira, duas dobradiças e uma corda.
Queríamos que os sons do Ivern fossem diferentes do Maokai,
já que ele é menor e mais velho.
Então achamos que ranger seria ótimo,
principalmente para a habilidade de escudo.
Pensamos que o rangido ofereceria tensão e antecipação para que
os jogadores soubessem quando o escudo estaria prestes a quebrar.
Animais têm mais a oferecer do que pele quente e carne.
Certo, vamos dar uma olhada no que aprendemos.
E agora... alguns conselhos!
Quando eu estava na faculdade, havia vários ramos,
mas não existia um curso de áudio de jogo.
Eu era megafã apaixonada por áudio de jogos, mas nunca havia
pensado nisso como opção de carreira.
Então eu fiquei totalmente surpresa quando
descobri que era um trabalho de verdade que eu poderia fazer.

Polish: 
Podczas prac nad Ivernem stworzyłem rekwizyt
zwany „Trzeszczaczem”.
Składa się z dwóch kawałków drewna, dwóch zawiasów i liny.
Chcieliśmy, żeby dźwięki Iverna różniły się od dźwięków Maokaia,
bo jest mniejszy i starszy.
Pomyśleliśmy, że trzeszczenie świetnie
sprawdzi się w wypadku jego tarczy.
Stwierdziliśmy, że trzeszczenie zbuduje napięcie i pozwoli
graczom domyślić się, kiedy dokładnie tarcza wybuchnie.
Zwierzęta to coś więcej niż mięso i ciepły kożuch.
No dobra, zobaczmy, czego się nauczyliśmy.
A teraz... garść porad!
Kiedy byłam na studiach, mogłam wybrać wiele ścieżek kariery,
ale nie było żadnego kierunku dotyczącego dźwięku w grach.
Byłam zapaloną entuzjastką dźwięku w grach, ale nigdy nie myślałam,
żeby zająć się tym na poważnie.
Spotkało mnie miłe zaskoczenie,
kiedy zdałam sobie sprawę, że istnieje taki zawód.

German: 
Bei der Arbeit an Ivern hab ich
dieses Foley-Requisit
namens „der Knarzer“ gemacht.
Das sind zwei Holzbretter,
zwei Scharniere und ein Seil.
Ivern sollte anders klingen als Maokai,
da er kleiner und älter ist.
Ein Knarzen fanden wir großartig,
besonders für seinen Schild.
Wir fanden, Knarzen drückt Spannung
und Erwartung aus,
damit Spieler wissen,
dass der Schild gleich bricht.
Tiere haben viel mehr zu bieten
als Fleisch und warme Pelze.
Okay, werfen wir einen
Blick auf das Gelernte.
Und jetzt … die Ratschläge!
Im College konnte ich
verschiedene Richtungen einschlagen,
aber Spielaudio gab es nicht als Studienzweig.
Ich war leidenschaftlicher Spielaudionerd,
hatte darüber aber nie als Beruf nachgedacht.
Es hat mich ziemlich umgehauen,
als ich merkte, dass ich das
als Job machen konnte.

Hungarian: 
Amikor Ivernen dolgoztunk,
összeállítottam egy kelléket,
a Recsegőt.
Mindössze két fadarab,
két forgópánt és egy 
kötél kellet hozzá.
Azt akartuk, hogy Ivern hangzása 
jól elkülönüljön Maokaiétól,
hiszen kisebb és idősebb is.
Úgy gondoltuk, hogy a recsegés 
remek eszköz erre a célra,
különösen a pajzsot 
adó képessége esetében.
A recsegéssel akartuk megteremteni 
a kellő feszültséget és várakozást,
ami alapján a játékosok tudhatják,
 hogy a pajzs hamarosan eltörik.
Az állatoknak nem csak 
a bundája és a húsa értékes.
Nos tehát,
akkor röviden tekintsük át, 
mit tanultunk eddig.
Most pedig... 
következzen pár jó tanács!
Egyetemista koromban
számos szakirány 
közül választhattam,
a játékhangok terén
azonban nem igazán
 létezett képzési program.
Szenvedélyesen érdeklődtem
a játékhangok iránt, de
sosem gondoltam, hogy 
erre karriert építhetek.
Ezért elég elképesztő volt,
amikor rájöttem, hogy ez 
akár a szakmámmá is válhat.

English: 
While working on Ivern, I built this foley prop
called The Creaker.
It's just two pieces of wood, two hinges, and a rope.
We wanted Ivern's sound to be distinct from Maokai's,
since he's smaller and older.
So we thought creaking would be great,
especially for his shield ability.
We figured creaking would provide tension and anticipation
for players to know when the shield is about to break.
Animals have more to offer than warm pelts and meat.
Alright, let's have a quick look what we learned.
And now...for some advice!
When I was in college, there were a lot of different avenues,
but game audio wasn't really a program that existed.
I was a very passionate game audio enthusiast, but I had just
never thought about it as a career.
So I was pretty mind-blown when
I realized it was an actual job that I could do.

Russian: 
Работая над Иверном, я сделал специальный
инструмент "скрипучку"
из веревки, двух деревянных планок и петли.
Иверн меньше и старше Маокая, и мы хотели,
чтобы их звуковые эффекты различались.
И мы решили, что скрип подойдет
идеально, особенно для умения со щитом.
А если скрип будет звучать так, словно щит вот-вот
сломается, это вызовет напряжение и ожидание.
Животные – это не только ценный мех.
Давайте посмотрим, что мы сегодня узнали.
А теперь – советы!
В моем колледже было много разных направлений,
но делать звук для игр тогда никто не учил.
Мне очень нравилось этим заниматься, но я не думала,
что мое хобби можно превратить в карьеру.
И когда я поняла, что такое
возможно, это был просто взрыв мозга.

Spanish: 
Cuando trabajaba en Ivern hice este objeto,
llamado "chirriador".
Son dos trozos de madera,
dos bisagras y una cuerda.
Queríamos que su sonido
se distinguiera de Maokai,
pues es más pequeño y más viejo.
Nos inclinamos por un chirrido,
sobre todo para su habilidad de escudo.
El chirrido aportaría la tensión y anticipación
que avisarían a los jugadores
de que el escudo se va a agotar.
Los animales ofrecen
más que carne y pieles cálidas.
Veamos rápidamente
lo que hemos aprendido.
¡Y ahora los consejos!
Cuando estaba en la universidad,
había muchas carreras,
pero no había un programa
para sonido en videojuegos.
Me apasionaba
la acústica de los videojuegos,
pero no lo veía como carrera.
Así que me sorprendió
cuando supe que era
un trabajo al que podía dedicarme.

Modern Greek (1453-): 
Όταν σχεδίαζα τους ήχους για τον Άιβερν, έφτιαξα τον Τρίχτη,
ένα σύστημα ηχογράφησης.
Είναι δύο κομμάτια ξύλο, δύο μεντεσέδες και ένα σχοινί.
Θέλαμε ο ήχος του Άιβερν να διαφέρει από αυτόν του Μαοκάι,
επειδή είναι γηραιότερος και πιο μικρόσωμος.
Για αυτό σκεφτήκαμε ότι το τρίξιμο ήταν καλή ιδέα,
ιδιαίτερα για την ασπίδα του.
Σκεφτήκαμε ότι το τρίξιμο θα δημιουργούσε ένταση και προσμονή
και οι παίκτες θα γνώριζαν πότε θα κόντευε να σπάσει η ασπίδα.
Τα ζώα έχουν να προσφέρουν πολλά περισσότερα από ζεστά τομάρια και κρέας.
Για να δούμε, λοιπόν, τι μάθαμε.
Και τώρα... οι συμβουλές!
Όταν ήμουν στο κολέγιο, υπήρχαν πολλές διαφορετικές επιλογές,
αλλά δεν υπήρχαν προγράμματα για ήχο παιχνιδιών.
Λάτρευα με πάθος τον ήχο στα παιχνίδια,
αλλά ποτέ δεν είχα σκεφτεί να το κάνω επάγγελμα.
Δεν το πίστευα όταν έμαθα
ότι ήταν μια κανονική δουλειά που μπορούσα να κάνω.

Czech: 
Když jsem pracoval na
Ivernovi, vyrobil jsem tuhle rekvizitu
jménem Skřípal.
Jsou to jen dva kousky
dřeva, dva panty a provaz.
Chtěli jsme, aby Ivern
zněl jinak než Maokai,
jelikož je menší a starší.
Takže nás napadlo,
že vrzání bude skvělé,
zejména pro jeho
schopnost se štítem.
Říkali jsme si,
že vrzání vyvolá napětí a očekávání
a hráči poznají,
že se štít brzy rozbije.
Zvířata toho mohou nabídnout
mnohem víc než jen kožešiny a maso.
Dobrá, tak si rychle
zopakujeme, co jsme se naučili.
A nyní... pár rad!
Když jsem byla na vysoké,
byla tam spousta různých oborů,
ale herní audio jako
program ještě neexistovalo.
Byla jsem do herních zvuků
hodně zapálená, ale vůbec jsem
o tom nepřemýšlela jako o kariéře.
Takže mě dost překvapilo, 
když jsem přišla na to,
že je to skutečná práce.

Chinese: 
While working on Ivern, I built this foley prop
在制作艾翁的时候
called The Creaker.
我制作了这个名叫吱吱的拟音道具
It's just two pieces of wood, two hinges, and a rope.
它其实只有两块木头，两条铰链和一根绳子
We wanted Ivern's sound to be distinct from Maokai's,
我们想将艾翁的声音和茂凯区分开
since he's smaller and older.
因为他体型更小，年龄更大
So we thought creaking would be great,
所以我们觉得嘎吱声会不错
especially for his shield ability.
尤其对他的护盾技能来说
We figured creaking would provide tension and anticipation
我们觉得嘎吱声能让玩家感受到紧张
for players to know when the shield is about to break.
也能判断护盾什么时候会破裂
Animals have more to offer than warm pelts and meat.
除了温暖的皮毛和血肉，动物们有更多可以给予的东西
Alright, let's have a quick look what we learned.
好了，我们来快速回顾一下学习了哪些东西
And now...for some advice!
然后是...建议时间！
When I was in college, there were a lot of different avenues,
我在上大学时，尽管有许多不同的课程
but game audio wasn't really a program that existed.
但游戏音频这个科目还没有真正出现
I was a very passionate game audio enthusiast, but I had just
我是个狂热的游戏音频粉丝
never thought about it as a career.
但还从没把它当成过事业去考虑
So I was pretty mind-blown when
所以当我发现它是个真实存在的工作时
I realized it was an actual job that I could do.
还蛮震撼的

Romanian: 
Dacă e ceva ce aș fi vrut să fac altfel, aș fi vrut
să cer mai activ sfatul oamenilor din industrie.
La un moment dat, căutam tutoriale
și nu găseam mare lucru, dar am găsit unul.
Un tip avea o grămadă de tutoriale pe canalul lui
de YouTube și m-am gândit ce-ar fi
să-i scriu și să văd... ce zice.
Și mi-a răspuns,
iar în cele din urmă am purtat o conversație lungă
despre designul de sunet, muncă și alte chestii.
Ar fi trebuit să-l contactez mai devreme.
Un internship, posibilitatea de a lucra
într-un studio de jocuri
și oamenii din jurul meu, 
toate mi-au permis să găsesc
un mentor de la care să învăț
și cu ajutorul căruia să evoluez.
Ceea ce m-a ajutat când am început a fost
să explorez mai multe tipuri de colecții de sunete.
Și nu orice fel de colecții, ci doar cele mai bune dintre ele,
pentru că mi se pare important să știi de la început
ce înseamnă un sunet de calitate în industria asta.

Russian: 
Я жалею о том, что редко обращался за советом
к людям, работающим в этой отрасли.
Помню, я искал обучающие материалы и ничего
не мог найти, но потом обнаружил парня,
который выкладывал на своем
YouTube-канале много всего. И я подумал: может,
спросить у него совета?
Он мне ответил,
мы долго разговаривали о звуке и о работе,
обсудили много всего интересного...
Надо было сделать это раньше!
Стажировка, работа в игровой студии
и общение с окружающими людьми позволили мне
найти наставника, у которого я могла учиться.
Когда я только начинал этим заниматься,
мне очень помогло то, что я копался в разных аудиокаталогах –
но не всех подряд, а только очень хороших. Мне кажется,
для тех, кто начинает работать в этой отрасли,
очень важно понять, что такое хороший звук.

Chinese: 
One thing I wish I did more was actively reach
我希望自己当年做得更多的一件事是
out for advice from people working in the industry.
多向从业者们寻求建议
It's not till I was, like, actively looking up tutorials
当时我在非常积极地寻找教程
and not finding very much, but I did find one,
不多，但还是找到了一个
one guy was doing a bunch of tutorials on his
有个家伙在视频网站上做了一大堆教程
YouTube channel, and I just said, hey, let me just
我想的是
reach out to him and see...what's up?
不如找他聊聊看情况会...如何？
And he actually responded, and
他居然回复了
we actually ended up having a long conversation about just
结果我们聊了一大堆有关
sound design, and working, and all that fun stuff, and,
音频设计，工作还有各种趣事
yeah, I wish I did that earlier.
所以没错，我希望我能早点迈出这一步
Having an internship, and getting into a game studio,
当个实习生，进入游戏工作室
and working with people around me, really allowed me an
和身边的人工作
opportunity to find a mentor that I could learn from and grow.
给予我找到导师，从他身上学习并成长的机会
Something that helped me when I first started, was just
在我入行时对我有益的一件事是
exposing myself to many different type of sound libraries,
当时我接触了很多不同种类的音频库
and not just any sound libraries, just really good sound libraries,
并非随便的音频库，而是那些特别好的
because I think it's important when you first start out
因为我认为在这个起步时
in this industry, just to know what good sounds like.
了解哪些是好声音非常重要

English: 
One thing I wish I did more was actively reach
out for advice from people working in the industry.
It's not till I was, like, actively looking up tutorials
and not finding very much, but I did find one,
one guy was doing a bunch of tutorials on his
YouTube channel, and I just said, hey, let me just
reach out to him and see...what's up?
And he actually responded, and
we actually ended up having a long conversation about just
sound design, and working, and all that fun stuff, and,
yeah, I wish I did that earlier.
Having an internship, and getting into a game studio,
and working with people around me, really allowed me an
opportunity to find a mentor that I could learn from and grow.
Something that helped me when I first started, was just
exposing myself to many different type of sound libraries,
and not just any sound libraries, just really good sound libraries,
because I think it's important when you first start out
in this industry, just to know what good sounds like.

German: 
Ich wünschte, ich hätte eines mehr gemacht:
aktiv Ratschläge aus Leuten der Branche eingeholt.
Erst als ich selbst nach Tutorien suchte
und nicht viel fand außer einem Typen,
der eine ganze Reihe Tutorien für seinen
YouTube-Kanal machte, da sagte ich mir,
ich nehme Kontakt auf, mal sehen, was passiert.
Und er hat geantwortet
und wir haben uns lange unterhalten, nur über
Sounddesign und Arbeit und diesen Spaß und …
Tja, ich wünschte, das hätte ich früher gemacht.
Als ich ein Praktikum hatte,
in einem Spielstudio arbeitete
und mit anderen gearbeitet habe, konnte ich
einen Mentor finden, von dem ich lernen
und mit dem ich wachsen konnte.
Als ich anfing, half es mir,
dass ich verschiedene
Soundbibliotheken um mich hatte,
aber nicht einfach irgendwelche,
sondern richtig gute.
Ich finde es nämlich wichtig,
wenn man in dieser Branche
anfängt, dass man weiß, wie guter Sound klingt.

Hungarian: 
Az egyetlen dolog, amit ma másképp
tennék, az, hogy jobban igyekeznék
kikérni az iparágban 
dolgozó szakemberek tanácsát.
Erre akkor jöttem rá, 
amikor oktatóanyagokat kerestem,
és nem találtam valami sokat, 
de rábukkantam valakire,
aki feltöltött pár ismertetőt
a YouTube-csatornájára, 
én pedig úgy gondoltam,
felveszem vele a kapcsolatot,
 aztán meglátjuk, mi lesz.
Végül válaszolt, és
hosszasan elbeszélgettünk
a hangtervezésről, a munkákról 
meg ilyesmikről.
Bárcsak korábban 
megléptem volna ezt.
Azzal, hogy gyakornok lehettem,
bekerülhettem egy játékstúdióba,
ahol másokkal 
dolgozhattam együtt,
lehetőségem nyílt rá,
hogy találjak egy mentort, 
akitől sokat tanulhattam.
Ami még a kezdetek kezdetén 
sokat segített nekem, az volt,
hogy sok különböző típusú
 hangtárat megismertem,
de ezek nem akármilyenek,
 hanem tényleg jók voltak.
Szerintem fontos, hogy az 
iparágba kezdőként bekerülők
megismerkedjenek azzal, 
hogy milyenek az igazán jó hangok.

Korean: 
더 적극적으로 했더라면 싶은 게 있는데
업계 사람들에게 다가가서 조언을 구하는 거요
예전에 열심히 튜토리얼을 찾아보다가
별로 못 찾았는데
어떤 사람이 튜토리얼을 잔뜩 만들어 올린
유튜브 채널을 겨우 발견했죠
그래서 이 사람한테 한번 연락해 볼까 했는데
실제로 답장을 받았고
사운드 디자인이나 작업이나 이것저것
다양한 대화를 길게 나눌 수 있었죠
더 빨리 했더라면 좋았을 거예요
인턴십을 하면서 게임 스튜디오에 발을 들이고
여러 사람들과 일한 덕분에
본받고 성장할 수 있는 멘토를 만날 수 있었죠
제가 처음 발을 들였을 때 도움이 많이 된 게
수없이 다양한 사운드 라이브러리를 접한 거였어요
그냥 라이브러리가 아니라 정말 좋은 라이브러리로요
처음 업계에 발을 들였을 때는
어떤 게 좋은 사운드인지 아는 게 중요하다고 봐요

Spanish: 
Me gustaría haber recibido más consejo
de gente que trabaja en la industria.
Eso no pasó
hasta que me puse a buscar tutoriales,
aunque sin encontrar mucho, y di
con un tío que hacía un montón
en su canal de YouTube.
Así que le escribí.
Y resulta que me respondió
y acabamos teniendo
una larga conversación
sobre diseño de sonido,
el curro y cosas chulas.
Y sí, ojalá lo hubiera hecho antes.
Solicitar unas prácticas,
entrar en un estudio de videojuegos
y trabajar con gente
me brindó la oportunidad
de encontrar a alguien
del que aprender y así crecer.
Algo que me ayudó
cuando estaba empezando
fue investigar muchos tipos distintos
de bibliotecas de sonidos.
Y no cualquier biblioteca,
sino bibliotecas buenas,
porque creo que es importante al empezar
en esta industria
saber diferenciar los sonidos buenos.

Modern Greek (1453-): 
Εκ των υστέρων, πιστεύω ότι έπρεπε να ζητήσω
περισσότερες συμβουλές από τους επαγγελματίες του κλάδου.
Κάποια στιγμή που έψαχνα πώς να κάνω κάτι
και δεν έβρισκα πολλές πληροφορίες, βρήκα έναν οδηγό
από έναν τύπο που ανέβαζε διάφορους οδηγούς
στο κανάλι του στο YouTube και σκέφτηκα
να του στείλω ένα μήνυμα να πω «γεια».
Παραδόξως, μου απάντησε
και πιάσαμε την κουβέντα σχετικά με τον σχεδιασμό ήχου
και τη δουλειά και όλα αυτά τα ωραία
και σκέφτηκα ότι έπρεπε να το κάνω νωρίτερα αυτό.
Κατάφερα να βρω μια θέση μαθητευόμενου
σε μια εταιρεία παιχνιδιών και αυτό μου έδωσε την ευκαιρία
να βρω άτομα που με βοήθησαν να μάθω και να εξελιχθώ.
Όταν έκανα τα πρώτα μου βήματα, με βοήθησε πολύ
η έκθεση σε πολλές διαφορετικές βιβλιοθήκες ήχου,
όχι οποιεσδήποτε βιβλιοθήκες, αλλά μόνο στις καλές,
επειδή πιστεύω ότι είναι σημαντικό όταν ξεκινάς
να εργάζεσαι να ξέρεις πώς είναι ο καλός ήχος.

Czech: 
Zpětně vzato jsem
si měl víc říkat o rady
od lidí,
kteří v tomto oboru pracovali.
Až později jsem
aktivně vyhledával výuková videa
a moc jsem toho
nenašel, ale našel jsem jedno;
jeden chlápek dělal
spoustu výukových videí na svém
kanálu na YouTube a já si řekl:
„Hej, tak já se
mu ozvu a uvidím... co bude.“
A on opravdu odpověděl
a nakonec jsme se dlouho bavili
o zvukovém designu
a práci a všech těch zajímavostech
a... jo, kéž bych to byl udělal dřív.
Jít na stáž a dostat
se do herního studia
a pracovat s lidmi
kolem sebe, to všechno mi
umožnilo najít mentora, který
mi pomohl se učit a rozvíjet.
Když jsem začínal, pomohlo mi,
že jsem procházel spoustu
různých zvukových knihoven
a nejen libovolných zvukových
knihoven, ale těch hodně dobrých,
protože podle mě je
důležité, když v tomto oboru
začínáte,
vědět, jak znějí dobré zvuky.

Portuguese: 
Uma coisa que eu queria ter feito mais é ter pedido
conselhos de pessoas que trabalhavam nesse meio.
Foi só quando eu estava procurando tutoriais,
e não encontrando muitos, que encontrei um
de um cara que estava fazendo vários tutoriais
em um canal do YouTube e eu pensei "de repente eu poderia
falar com ele e... ver qual é?".
E ele na verdade respondeu
e acabamos tendo uma longa conversa sobre
design de som e trabalho e todas essas coisas divertidas e...
é, eu queria ter feito isso antes.
Fazer um estágio e entrar em um estúdio de jogos
e trabalhar com as pessoas ao meu redor me deu a oportunidade
de encontrar um mentor com quem eu pude aprender e crescer.
Algo que me ajudou no começo foi simplesmente
me expor a diferentes tipos de bibliotecas de som,
mas não qualquer biblioteca de som, mas bibliotecas de som boas,
porque eu acho que é importante ao começar
nesse meio saber reconhecer bons sons.

Polish: 
Żałuję, że tak rzadko prosiłem ludzi z branży
o porady, gdy zaczynałem swoją przygodę z dźwiękiem.
Na początku sprawdzałem poradniki i nie znalazłem
w nich za dużo, ale w końcu na coś trafiłem.
Jakiś gość robił poradniki na swoim kanale
na YouTubie, a ja po prostu stwierdziłem,
że do niego napiszę i zobaczę, co się stanie.
Koniec końców, odpisał mi
i skończyło się na tym, że bardzo długo rozmawialiśmy
o projektowaniu dźwięku, pracy i innych rzeczach.
Żałuję, że nie zrobiłem tego wcześniej.
Praktyki, trafienie do studia zajmującego się grami i
praca z ludźmi pozwoliła mi odnaleźć mentora,
od którego mogłam się uczyć, dzięki czemu się rozwijałam.
Kiedy dopiero zaczynałem, pomogło mi zapoznanie się
z wieloma różnymi bibliotekami dźwięków i to nie byle
jakimi bibliotekami, tylko naprawdę dobrymi bibliotekami.
Wydaje mi się, że podczas stawiania pierwszych kroków
w branży ważne jest wiedzieć, co brzmi dobrze.

Korean: 
그러니까 BOOM 라이브러리나 The Recordist
HISSandaROAR 같은 걸 들어보세요
이런 라이브러리를 들어보면서
업계에서 말하는 표준이란 뭔지 알 수 있어요
요즘은 자료가 엄청나게 다양하잖아요
게임이나 영화나 트레일러, 시네마틱도 있고
그러니까 내 마음에 드는 걸 찾아서
사운드를 없애고
직접 사운드를 넣어보세요
직접 녹음도 하고 신시사이저로 만들어서
영상에 넣고 어떤 느낌인지 한번 보세요
저는 대학 때 월-E의 한 장면을 따서
로봇이 아니라 고양이와 강아지를 대신 넣어봤는데요
정말 재미있고 인상적인 경험이었어요
방향을 완전히 바꿔서 생각해야 하니까요
이미 사운드가 멋진 영상이라도 상관없어요
월-E 원래의 사운드도 멋지지만
나만의 개성을 거기에 넣어보면
더 성장하고 새로운 것도 배울 수 있거든요
사운드 디자인을 배울 때
알았더라면 싶은 건
정도를 벗어나도 괜찮다는 거예요
소리만 좋으면 그만이니까 정도를 벗어나

Portuguese: 
Então, explore bastante e ouça as bibliotecas da BOOM Libraries,
da The Recordist ou da HISSandaROAR.
Apenas busque e descubra o que a
indústria reconhece como o padrão.
Há tantas coisas diferentes disponíveis hoje em dia.
Há videogames, filmes, trailers, animações,
encontre algo que você ache realmente divertido
e interessante, extraia o som
e coloque alguns dos seus próprios sons. Grave alguma coisa
ou crie algo com os seus sintetizadores
e reinsira e veja como ficou.
Por exemplo, na faculdade, eu usei uma cena do WALL-E.
Só que em vez de usar robôs, usei gatos e cachorros.
Foi um processo muito interessante e divertido porque
você precisa pensar nas coisas de um modo totalmente diferente
e não importa se o som já é legal, tipo,
WALL-E tem um som incrível,
mas eu dei meu toque único e
isso pode ajudar você a crescer e a aprender coisas novas.
Algo que eu gostaria de ter aprendido antes quando
estava aprendendo design de som
é que você pode quebrar as regras.
O que vai soar bem, vai soar bem. Quebre as regras,

Hungarian: 
Ajánlom a BOOM Libraries 
hangtárait,
a The Recordist vagy a 
HISSandaROAR hangjait.
Ismerjétek meg, mi az, 
ami ebben az iparágban
az alapvető színvonalnak számít.
Annyi minden elérhető manapság.
Videojátékok, filmek, 
előzetesek és videók.
Válasszatok ki valamit, 
ami igazán tetszik,
fejtsétek le róla a hangot, és
alkossatok belőle saját verziót.
Vegyetek fel valamit,
vagy készítsetek valamit 
szintetizátorral,
azután barkácsoljatok 
kedvetek szerint.
Én például az egyetemen
feldolgoztam a WALL-E egyik jelenetét.
A robotok helyett macskák 
és kutyák szerepeltek benne.
Ez egy roppant érdekes és
szórakoztató munka volt,
mert teljesen másfajta 
gondolkodást igényelt, és
nem az számított, hogy 
már az eredeti is jól szól,
hiszen a WALL-E 
hangja is király, de
így beletehetjük a saját, 
egyedi elképzelésünket,
és nagyon sokat 
lehet tanulni belőle.
Visszagondolva bárcsak
 tudtam volna,
amikor a hangtervezést tanultam,
hogy nem baj, ha 
megszegjük a szabályokat.
Ha valami jól szól, 
akkor az jó lesz.
Hágjátok át a szabályokat,

Spanish: 
Así que escucha sonidos en BOOM Libraries
y en The Recordist o HISSandaROAR.
Investiga y averigua qué entiende
la industria por estándar.
Ahora hay cantidad de cosas por ahí.
Videojuegos, películas,
tráileres, cinemáticas...
Encuentra algo que te resulte
divertido e interesante. Quítale el sonido
y pon tus propios sonidos. Graba algo
o genera sonidos con un sintetizador
y ponlo ahí a ver qué tal queda.
Por ejemplo, en la universidad
hice una escena de WALL-E.
Y en vez de ser todo robots,
eran gatos y perros.
Fue un proceso muy divertido e interesante,
porque tuve que pensar
de forma totalmente distinta
y no importa si ya suena guay.
WALL-E suena genial,
pero que le des tu toque personal
te ayudará mucho a crecer y aprender.
Algo que me gustaría haber sabido
al aprender diseño de sonido
es que no pasa nada por romper reglas.
Lo que suene bien va a sonar bien.
Rompe las reglas,

English: 
So, go out there and listen to libraries by BOOM Libraries,
go out to the and listen to The Recordist, or HISSandaROAR.
Just go out there and figure out what the
industry says this is kind of the standard.
There's so many different things out there right now.
There's videogames, and movies, and trailers, and cinematics,
and take something that you, that you find really
fun and interesting, and strip the sound out of it, and
put some of your own sounds in it. Record something, or
make something from your synths,
and just put it in there and see how it feels.
For example, for me, in college, I did a WALL-E scene.
And instead of having all robots, it was all cats and dogs.
It was just a really interesting and fun process because
you have to think about things in a whole different way, and
it doesn't matter if it's already sounding cool, like,
WALL-E sounds great, but
you put your own unique twist into it, and
it can really help you grow and learn new things.
Something that I wish I would've known as I was
learning to sound design
is that it's okay to break rules.
Whatever sounds good is gonna sound good. Break those rules,

Polish: 
Dlatego zabierzcie się za słuchanie bibliotek BOOM Libraries,
słuchajcie dźwięków stworzonych przez The Recordist i HISSandaROAR.
Po prostu rozgryźcie, co w branży
jest uznawane za swego rodzaju standard.
Istnieje tak wiele rzeczy, z których można czerpać.
Są gry wideo, zwiastuny, długie i krótkie filmy.
Weźcie coś, co uważacie za naprawdę fajne
i interesujące, odrzyjcie to z dźwięku i nałóżcie
na to własne dźwięki. Nagrajcie coś albo stwórzcie
coś przy użyciu syntezatorów, a potem
wykorzystajcie to jako podkład i oceńcie swoją pracę.
Na przykład na studiach zrobiłam scenę z WALL-E.
A zamiast robotów były tam tylko koty i psy.
To był naprawdę interesujący i fajny proces, ponieważ
wymagał myślenia w zupełnie inny sposób. Nieważne, czy coś już
brzmi czadowo, czy nie,
bo przecież WALL-E brzmi świetnie,
ale daje się wtedy coś od siebie, co z kolei
pomaga się rozwijać i uczy nowych rzeczy.
Czasami żałuję, że gdy uczyłem się projektowania
dźwięków, nie wiedziałem,
że można łamać zasady.
To, co brzmi dobrze, będzie brzmiało dobrze. Łamcie zasady

Czech: 
Takže zapátrejte
a poslouchejte knihovny od BOOM Libraries,
poslechněte si
The Recordist nebo HISSandaROAR.
Prostě zapátrejte a zjistěte si,
co je podle
našeho oboru standard.
Momentálně
existuje spousta různých věcí:
videohry, filmy,
trailery a filmečky,
takže si najděte něco,
co vás bude opravdu
zajímat a bavit,
a sejměte z toho zvuk
a dejte do toho
vlastní zvuky. Nahrajte něco
nebo udělejte
něco na syntetizérech
a vložte to tam
a uvidíte, jak to bude znít.
Například já jsem na
vysoké udělala scénu z filmu VALL-I.
A místo robotů
jsem tam dala kočky a psy.
Byl to hodně zajímavý
a zábavný proces, protože
o tom musíte začít
přemýšlet úplně jinak a vlastně
nezáleží na tom,
jestli to už zní super,
VALL-I zní skvěle,
ale prostě to uděláte
hezky jedinečně
a po svém a může vám to
pomoct se rozvíjet
a naučit se nové věci.
Kéž bych tehdy, když jsem se učil
zvukový design, věděl,
že je v pořádku
porušovat pravidla.
Co zní dobře, prostě bude
znít dobře. Porušujte pravidla,

Romanian: 
Ascultă colecțiile celor de la BOOM Libraries,
The Recordist sau HISSandaROAR,
explorează și vezi care e standardul
pe care-l cere această industrie.
Posibilitățile sunt nenumărate.
Jocuri video, filme, trailere, scurtmetraje...
Ia ceva ce ți se pare distractiv și interesant,
și înlocuiește sunetele din el cu ale tale.
Înregistrează ceva
sau folosește un sintetizator,
apoi aplică sunetele și vezi ce iese.
De exemplu, eu am modificat o scenă
din WALL-E în facultate.
Am înlocuit toți roboții cu pisici și câini.
A fost un proces interesant și distractiv,
a trebuit să abordez lucrurile într-o manieră diferită.
Nu contează dacă materialul sună deja bine,
cum e cazul lui WALL-E,
important e să îl transformi în ceva unic și personal,
iar asta te poate ajuta să înveți lucruri noi.
Ceva ce aș fi vrut să știu atunci când
învățam design de sunet
e că e OK să încalci regulile.
Orice sună bine o să sune bine.
 Trebuie să încalci regulile,

Modern Greek (1453-): 
Σας προτείνω να ακούσετε τις βιβλιοθήκες των BOOM Libraries,
The Recordist ή HISSandaROAR.
Ακούστε και προσπαθήστε να ξεχωρίσετε
γιατί θεωρούνται πρότυπα για τον κλάδο.
Υπάρχουν πάρα πολλά πράγματα που μπορείτε να μελετήσετε.
Υπάρχουν βιντεοπαιχνίδια και ταινίες και τρέιλερ και βίντεο,
οπότε διαλέξτε κάτι που σας ενδιαφέρει
ή σας διασκεδάζει, βγάλτε τον ήχο και
βάλτε τις δικές σας δημιουργίες. Ηχογραφήστε κάτι
ή παίξτε κάτι με τα συνθεσάιζέρ σας,
βάλτε το μέσα και ακούστε το.
Εγώ, για παράδειγμα, στο κολέγιο, πήρα μια σκηνή από το WALL-E,
έβγαλα τα ρομπότ και έβαλα γατιά και σκυλιά.
Ήταν και ενδιαφέρον και διασκεδαστικό, γιατί πρέπει
να σκεφτείς διαφορετικά κάποια πράγματα
και δεν έχει σημασία αν ο ήχος είναι ήδη τρομερός,
όπως στο WALL-E που είναι υπέροχος,
αλλά όλα αλλάζουν όταν βάζετε μια δική σας παραλλαγή
και αυτό θα σας βοηθήσει να μάθετε νέα πράγματα.
Όταν ξεκίνησα να μαθαίνω σχεδιασμό ήχου,
δεν ήξερα ότι δεν πειράζει
να σπας τους κανόνες.
Όταν κάτι ακούγεται καλά, ακούγεται καλά. Σπάσε τους κανόνες,

Chinese: 
So, go out there and listen to libraries by BOOM Libraries,
所以大家可以多去BOOM Library
go out to the and listen to The Recordist, or HISSandaROAR.
The Recordist或者HISSandaROAR这些地方逛一逛
Just go out there and figure out what the
去了解业界口中的标准
industry says this is kind of the standard.
到底是什么水平
There's so many different things out there right now.
现在大家能接触的东西那么多
There's videogames, and movies, and trailers, and cinematics,
电子游戏，电影，预告片，剧场动画
and take something that you, that you find really
选则你真正有兴趣的
fun and interesting, and strip the sound out of it, and
把音频抽丝剥茧
put some of your own sounds in it. Record something, or
把你自己制作的声音加进去
make something from your synths,
自己录制，或者用合成器制作
and just put it in there and see how it feels.
添加进去感受一下
For example, for me, in college, I did a WALL-E scene.
拿我来举例吧，大学的时候，我做了一个瓦力的片段
And instead of having all robots, it was all cats and dogs.
不过里面不是机器人，而是猫咪和小狗
It was just a really interesting and fun process because
过程真的相当精彩有趣
you have to think about things in a whole different way, and
因为你要从完全不同的角度出发思考
it doesn't matter if it's already sounding cool, like,
而且即便原本的音效已经很棒了也没关系
WALL-E sounds great, but
瓦力的声音听起来很棒
you put your own unique twist into it, and
但是放入你自己制作的内容
it can really help you grow and learn new things.
是非常有益于你学习和成长的
Something that I wish I would've known as I was
在我学习音频设计时
learning to sound design
我希望我知道的是
is that it's okay to break rules.
打破规则是没问题的
Whatever sounds good is gonna sound good. Break those rules,
好听的声音怎么样都好听，打破常规

Russian: 
Так что обязательно загляните в библиотеки BOOM,
The Recordist или HISSandaROAR и послушайте звуки.
Просто послушайте и определите для себя,
что считается своего рода стандартом в индустрии.
Сейчас столько всяких направлений!
Видеоигры, фильмы, трейлеры, видеоролики.
Возьмите то, что считаете интересным,
уберите оригинальный звук и подставьте
вместо него что-нибудь другое. Запишите звук
или создайте его на синтезаторе,
наложите на видео и посмотрите, что получится.
Когда я училась в колледже, то взяла сцену из "ВАЛЛ-И"
и заставила всех роботов гавкать и мяукать.
Это было очень интересно и весело, потому что
я начала по-другому смотреть на вещи.
Неважно, если в оригинале и так хороший звук.
В "ВАЛЛ-И" звук отличный,
но его можно переделать по-своему
и в процессе научиться чему-нибудь новому.
Когда я учился работать со звуком,
то не знал,
что правила можно нарушать.
Теперь-то я понимаю, что главное – это результат.

German: 
Also hör dir Bibliotheken wie die BOOM Library an,
hör dir The Recordist an oder HISSandaROAR.
Finde heraus,
was die Branche für den Standard hält.
Es gibt so viele verschiedene Dinge:
Videospiele und Filme und Trailer und Cinematics.
Finde etwas, was dir Spaß macht,
was dein Interesse weckt, entferne den Sound
und bringe deinen eigenen Sound hinein.
Nimm etwas auf, mach etwas auf deinen Synths,
pack deinen Sound rein und höre zu.
Ich hab im College zum Beispiel
eine WALL-E-Szene gemacht,
aber statt mit Robotern mit Katzen und Hunden.
Das war interessant und hat Spaß gemacht,
weil man anders herangehen musste.
Es spielt keine Rolle, ob es schon cool klingt.
WALL-E klingt ja schon großartig,
aber wenn man seinen eigenen Klang reinbringt,
kann man daran wachsen und Neues lernen.
Ich wünschte, ich hätte damals gewusst,
als ich Sounddesign gelernt habe,
dass man Regeln brechen darf.
Was gut klingt, klingt eben gut.
Brich die Regeln,

Spanish: 
descubre nuevas formas de obtener
esos sonidos. Todo tiene tonalidad.
Ten avidez, sé humilde, cree en ti mismo,
aprende de tus errores
e intenta siempre perseverar.
Bien, buena suerte ahí fuera.

Portuguese: 
encontre novas formas de descobrir como obter
esses sons. Há tonalidade em tudo.
Seja voraz, seja humilde, acredite em si mesmo,
aprenda com os seus erros
e tente seguir em frente sempre.
Certo, boa sorte.

Korean: 
새로운 걸 발견하고 사운드를 만드는 새로운 길을
한번 찾아보세요
어디에나 조성은 있으니까요
항상 겸손하고 항상 배우고 자신을 믿으세요
실수로부터 배울 줄 알고
항상 끈기를 잃지 마세요
그럼 행운을 빕니다
다음 편
UI 디자인

German: 
entdecke und finde neue Möglichkeiten,
wie du zu diesen Sounds kommst. Alles ist tonal.
Sei unersättlich, bleib bescheiden, glaub an dich,
lerne aus deinen Fehlern
und versuche, weiterzumachen.
Okay, viel Glück da draußen.

Hungarian: 
és fedezzetek fel új utakat 
a hangok létrehozása terén.
Mindenben ott a tonalitás.
Legyetek kíváncsiak 
és alázatosak,
higgyetek magatokban,
tanuljatok a hibáitokból,
és mindig legyetek kitartók.
Sok sikert mindenkinek!

Romanian: 
să descoperi noi moduri de a obține sunete.
Tonalitatea e prezentă peste tot.
Păstrează-ți curiozitatea și încrederea,
învață din greșeli
și nu renunța.
Mult succes!

Czech: 
objevujte, hledejte nové
způsoby, jak se k těmto
zvukům dostat.
Tonalita je ve všem.
Buďte zvídaví,
buďte skromní, věřte si,
učte se ze svých chyb
a vždy se snažte vytrvat.
Tak jo, přejeme hodně štěstí!

Polish: 
i odkrywajcie nowe sposoby na tworzenie dźwięków.
Tonalność jest absolutnie wszędzie.
Bądźcie zawsze nienasyceni i pokorni,
uwierzcie w siebie, uczcie się na błędach
i starajcie się być wytrwali.
Powodzenia!

Chinese: 
discover, find new ways to find how you're gonna
探索，用新方法来发掘你要的那些声音
get those sounds. There's tonality in everything.
万物皆有音调
Stay hungry, stay humble, believe in yourself,
求知若渴，虚心学习，相信自己
learn from your mistakes, and
从错误中汲取教训
always just try to persevere.
持之以恒
Alright, good luck out there.
最后衷心祝你好运

Russian: 
Нарушайте правила, ищите новые способы создавать звуки.
Их можно извлечь буквально из чего угодно.
Идите к цели, не задирайте нос,
учитесь на своих ошибках
и никогда не сдавайтесь.
Удачи вам всем!

Modern Greek (1453-): 
ανακάλυψε νέους τρόπους για να φτιάξεις
αυτούς τους ήχους. Η τονικότητα υπάρχει παντού γύρω μας.
Μην επαναπαύεστε, αφήστε τους εγωισμούς, πιστέψτε
στις ικανότητές σας, μάθετε από τα λάθη σας
και προσπαθήστε για το καλύτερο.
Καλή τύχη σε όλους σας, λοιπόν.

English: 
discover, find new ways to find how you're gonna
get those sounds. There's tonality in everything.
Stay hungry, stay humble, believe in yourself,
learn from your mistakes, and
always just try to persevere.
Alright, good luck out there.
