
French: 
La réalité virtuelle est sans aucun
doute une technologie fantastique,
mais je reste encore sceptique
quant à sa viabilité financière.
Cet épisode vous est présenté
par Lynda.com/extra.
J'espère vraiment me tromper sur tout
ce que je vais dire aujourd'hui.
L'industrie du jeu a beaucoup
misé sur la réalité vituelle
et nombre de mes amis vont perdre leur
travail si la réalité virtuelle se plante
et que les studios commencent
à fermer à cause de ça,
mais je pense qu'on devrait
vraiment regarder la VR
non seulement du point de vue de son
potentiel incroyable en termes d'expérience,
mais aussi du point de vue de
sa viabilité sur le marché.
Alors pourquoi
ce scepticisme ?
Allons-y, point par point.
Premier problème. Commençons
par le gros morceau.
Aucun casque de réalité virtuelle en cours
de développement n'est vendu en pack.
C'est le problème qu'avait
le Kinect à sa sortie
et de nouveau aujourd'hui,
parce que le périphérique n'est
pas vendu en pack à l'achat
d'une Playstation, une Xbox ou un PC,
tout le monde n'en aura pas.
Du coup,
en tant que développeur, on ne peut
jamais être sûr de devoir consacrer des

English: 
VR is an awesome technology, no doubt,
but I'm still skeptical about it from a business perspective.
[INTRO MUSIC]
This episode is brought to you by lynda.com/extra
Now everything I'm gonna say here I really do hope I'm wrong.
The game industry has bet pretty heavily on VR,
and many of my friends are gonna be out of jobs
if VR fails and studios start to shut down because of it,
but I think we really need to look at VR,
not only for it's awesome potential as an experience,
but also for it's actual viability in the marketplace.
So, why am I skeptical?
I'll just go point-by-point.
First problem:
Let's start with a big one.
None of this VR headsets being developed are packaged in peripherals.
They have the same problem that the original Kinect had, and now has again, I guess.
Because the device doesn't come in the package
when you buy a Playstation or an Xbox or a PC
so not everyone's gonna have one.
So, as a developer, you can never be sure if you should

Portuguese: 
A Realidade Virtual (VR) é,
sem dúvida, uma tecnologia fantástica,
mas ainda estou cético em relação a ela,
de uma perspetiva comercial.
Então, tudo o que eu vou dizer aqui?
Espero estar errado. A indústria dos jogos
apostou fortemente na VR e muitos dos
meus amigos vão ficar desempregados
se isto falhar e estúdios começarem
a fechar por causa disso, mas eu acho que
precisamos mesmo de prestar atenção não só
por todo potencial enquanto experiência
mas pela sua viabilidade no mercado.
Porque estou eu cético? Vamos por fases.
Primeiro problema - comecemos pelo maior.
Nenhum dos aparelhos em questão
é um periférico embalado. Eles têm
o mesmo problema do Kinect original
(e agora voltou a ter, parece): como o
aparelho não vem com uma Playstation,
Xbox ou PC nem toda a gente vai ter um.
Assim, como criadores, não temos a certeza

Polish: 
Wirtualna Rzeczywistość (VR) 
to bez wątpienia niesamowita technologia.
Mimo to z biznesowej perspektywy
podchodzę do niej sceptycznie.
Dlaczego jestem sceptyczny 
wobec Wirtualnej Rzeczywistości
Ten odcinek powstał dzięki 
lynda.com/extracredits
Mam nadzieję, że wszystko, 
co tu powiem, okaże się błędne.
Branża gier mocno postawiła na VR.
I wiele moich znajomych 
zostanie bez pracy,
całe studia zostaną zamknięte, 
jeśli VR się nie powiedzie.
Musimy jednak brać pod uwagę 
nie tylko niesamowitość VR,
ale i zdolność utrzymania się na rynku.
Dlaczego jestem sceptyczny?
Pozwólcie, że wypunktuję.
Pierwszy problem.
Zacznijmy od dużego.
Żaden z zestawów VR 
nie jest dodawany jako kontroler.
Oryginalny Kinect borykał się 
z tym problemem (obecny zresztą też).
Urządzenie VR nie jest w zestawie 
z PlayStation, Xboxem ani PC.
Nie każdy będzie je miał.
Jako twórcy nigdy nie mamy pewności,
czy powinniśmy dedykować nasze zasoby,

Chinese: 
VR是一項超讚的技術 毫無疑問的
但從商務角度來看 我仍然保持著懷疑
 
這集由lynda.com/extra帶給您
我真心希望接下來所說的一切都是錯的
遊戲產業在VR下了很大的賭注
如果VR失敗 工作室倒閉
我的許多朋友將會失業
但我認為我們真的需要仔細瞧瞧VR
不僅是因為它做為體驗的優秀潛力
也是因為它在市場上的實際可行性
所以 為什麼我保持懷疑態度?
我將一項一項說明
第一個問題
我們從較大的開始
已開發的這些VR頭盔中
沒有一個跟周邊設備包在一起
我猜它們跟Kinect有相同的問題 現在又來了
因為設備沒有跟主機包在一起販售
當你買PS或Xbox或PC
所以並非每個人都會擁有一個
所以 做為一個開發者 你無法確定你是否應該

Spanish: 
La RV es una tecnología genial, sin dudas
pero todavía soy escéptico desde una perspectiva de negocio
Este episodio te lo ofrece lynda.com/extra
Bueno, todo lo que voy a decir aqui, de verdad, espero estar equivocado
La industria de los juegos ha apostado de manera muy contundente en la tecnología RV.
y muchos de mis amigos se van a quedar sin trabajo si la RV falla
y los estudios empiezan a cerrar por ello
pero creo que de verdad tenemos que ver la RV
no solo por tener un gran potencial como experiencia
sino tambien por su viabilidad en el mercado
Asi que... ¿porqué soy escéptico?
Expliquemos esto punto por punto...
Primer problema, empecemos por el grande
ninguno de estos cascos de RV en desarrollo son periféricos en paquete
tienen el mismo problema que tuvo el kinect original
y que tiene ahora también, supongo...
porque el aparato no viene en el paquete cuando compras una playstation o una xbox o un pc
asi que no todo el mundo va a tener uno
Asi que como desarrollador nunca puedes estar seguro si deberías estar dedicando recursos

Spanish: 
para desarrollar específicamente para esos periféricos
Porque hacerlo significa dividir tu mercado
Piensalo de esta manera
cuando la RV realmente entre en el mercado
digamos optimisticamente unos 10 millones de unidades en el primer año
como desarrollador cada dolar que gaste
mejorando la experiencia de la realidad virtual en mi juego
es un dolar que podría estar gastando en mejorar la experiencia
para más de 30 veces de potenciales consumidores
solo con concentrarme en desarrollo corriente
para pc, xboxes y playstations
y la RV nunca va a conseguir una adopción del 100%
Así que elegir desarrollarla siempre va a significar dividir tu mercado
Asi que estoy preocupado de que la RV experimente
lo mismo que pasó con kinect
En vez de concentrarse en la plataforma RV
Los estudios cautelosos cogerán en vez, medias medidas
Y dirán: Meteremos algunas características de RV...
pero vamos a ver que pasa con ello...
antes de que nos comprometamos de verdad a hacer juegos que hagan el uso real de la tecnología
Y ya estamos empezando a ver esto
Algunos estudios se han retraido de decir que hacen juegos RV prioritariamente...
a decir que van a poner algo de soporte en RV

French: 
des ressources pour développer des
fonctions spécifiques à ces périphériques,
ce qui impliquerait qu'on
fragmente son marché.
Pensez-y comme ça :
quand la réalité virtuelle
arrivera sur le ring,
disons (en étant optimistes)
qu'il s'écoulera
10 millions d'unités
la première année.
En tant que développeur, chaque
dollar dépensé pour améliorer
l'expérience réalité virtuelle
dans mon jeu est un dollar
avec lequel je pourrais améliorer l'expérience
de 30 fois plus de clients potentiels
rien qu'en me concentrant sur
le développement standard
pour PCs, Xbox et Playstations.
Et la réalité virtuelle ne va
jamais toucher 100% du public.
Développer pour cette technologie
fragmentera donc toujours le marché.
Je m'inquiète donc que
la réalité virtuelle
subisse le même sort
que le Kinect :
au lieu de vraiment se concentrer sur
la plateforme réalité virtuelle,
des studios méfiants préfèreront
prendre des demi-mesures
et diront “On va ajouter quelques
fonctions de réalité virtuelle,
mais on attend de voir comment
les choses vont évoluer avant de
se concentrer sur des jeux qui tirent
pleinement parti de cette technologie”.
Et on en voit déjà les
premiers signes :
quelques studios reviennent
sur leurs déclarations
de développement prioritaire pour la réalité
virtuelle pour dire qu'ils ajouteront plutôt
“quelques fonctions de réalité virtuelle”.
Et je crains que ça cause

Chinese: 
投入資源來專門開發這些周邊設備
因為這樣做代表著分裂你的市場
這樣想想 當VR真的打入市場
樂觀地來說 在第一年賣出了一千萬台裝置
做為開發者 每一塊錢都用來提升我遊戲中的VR體驗
資源等同是我可以用來
提升其他平台的遊戲體驗超過三十倍
如果只專注在PC XBox跟PS上的標準開發的話
VR永遠不會達到100%採用率
所以選擇開發VR永遠代表著分裂市場
所以我擔心VR將會面臨跟Kinect相同的處境
保守的工作室會採取一些折衷的方法
而不是真正專注於VR平台
他們會說 "在我們真正在這項技術上開發遊戲之前"
"讓我們先做一些VR特徵的東西在遊戲裡
然後看看會發生什麼事"
我們已經見識到這點了
有些工作室表示他們在製作VR為主的遊戲
他們會在遊戲中放一些"支援VR"的內容

English: 
be devoting resources to developing specifically for those peripherals,
because doing so means splitting your market.
Think of it this way, when VR really hits the market,
lets say optimistically that it'll sell 10 million units in the first year.
As a developer, every dollar I spend improving the VR experience in my game
is a dollar I could be spending on improving the experience for more than 30 times as many potential  customers
by just focusing on standard development for PCs, Xboxes, and Playstations.
And VR is never gonna reach a 100% adoption,
so choosing to develop for it is always gonna mean splitting your market,
so I'm worried that VR is gonna experience the exact same thing that happened with the Kinect;
rather than really focusing on the VR platform, cautious studios will instead take half measures,
and say "We'll throw in some VR features, but we're gonna wait and see what happens with it
before we really commit to making games that make full use of the technology."
and we're already starting to see this.
Some studios are rolling back from saying that they're making primarily VR games
to saying that they're gonna put in some VR support,

Polish: 
aby tworzyć gry specjalnie na te urządzenia, 
bo to dzieli rynek.
Ujmę to w ten sposób:
gdy VR naprawdę wejdzie na rynek, 
załóżmy optymistycznie,
że sprzeda się 10 milionów sztuk 
w pierwszym roku.
Studio może wydać każdy dolar 
albo na poprawienie doświadczeń w VR,
albo na poprawianie doświadczeń 
innych użytkowników,
których jest ponad 30 razy więcej,
skupiając się na tworzeniu 
„standardowej” gry na PC lub konsole.
VR nigdy nie nasyci rynku w 100%,
więc ten wybór zawsze 
będzie dzielić rynek.
Martwi mnie, że z VR stanie się 
to samo, co z Kinectem:
zamiast skupić się na VR, 
ostrożne studia sięgną po półśrodki i stwierdzą:
„Dodamy trochę opcji VR, 
ale poczekamy i zobaczymy, co się stanie,
zanim rzucimy się na robienie gier 
w pełni wykorzystujących technologię”.
Już to widzimy: część studiów 
odwołuje stwierdzenia,
że robią gry skupiające się na VR.
Zmieniają wersję na 
„gra będzie wspierać VR”.

Portuguese: 
se deviamos estar a alocar recursos
especificamente para esses periféricos
porque isso significa dividir o mercado.
Pensem assim, quando a VR chegar realmente
o mercado, digamos (otimisticamente) que
vende 10 milhões de unidades no 1º ano.
Como criador, cada dólar gasto para
melhorar a experiência VR no meu jogo
é dinheiro que poderia ser gasto em
melhorar a experiência de
30 vezes mais potenciais compradores ao
focar nos típicos PC, Xbox e Playstation.
E a VR nunca chegará a 100% de adoção
portanto escolher criar para aqui
significará sempre divisão do mercado.
Preocupa-me que a VR venha a experienciar
exatamente o mesmo que o Kinect: em vez de
focar realmente na plataforma VR,
estúdios cautelosos andarão com
meias medidas e dirão "Nós colocamos
alguns elementos de VR mas vamos esperar
e ver o que acontece antes de
nos comprometermos mesmo a fazer jogos
que façam uso total da tecnologia".
E já começamos a ver isso: alguns estúdios
evitam dizer que estão a fazer jogos
principalmente para VR dizendo antes que
incluirão "algum suporte para VR".
E tenho receio que isto possa causar a
mesma espiral da morte que vimos no Kinect

Portuguese: 
ou controlos de movimento. Lembram-se?
Por um lado, teremos consumidores à espera
que haja jogos de topo que realmente
requeiram a VR para a experiência completa
antes de darem o salto e comprarem um
aparelho. Por outro lado, a indústria
vai esperar até haver adoção suficiente
pelos consumidores para incentivar mesmo
a alocação de dinheiro de desenvolvimento
para se criar essas experiências.
E acaba tudo num impasse. Consumidores que
não compram aparelhos VR e criadores que
não fazem jogos para VR e os únicos a
apoiar a plataforma são os proprietários
o que nunca é suficiente por si só.
Segundo problema: a VR não serve para
todos os jogos. É fantástica se quiserem
jogar um jogo de corridas ou pilotar uma
nave espacial, mas eu nunca a usaria para
Diablo, Civilization ou League of Legends.
Isto também limita o público que a irá
comprar, o que por sua vez limita
o quanto a indústria se vai comprometer
a criar para ela. E embora, felizmente,
a VR não requeira o mesmo nivel de
compromisso total de design de algo como
controlos de movimento, se jogarem algumas
demos de VR criadas especificamente para

Polish: 
Obawiam się też, że powtórzy się 
sytuacja z kontrolerami ruchowymi.
Pamiętacie je?
Z jednej strony będziemy 
mieć konsumentów
czekających na naprawdę 
świetne gry wymagające VR,
aby w pełni skorzystać z nowego urządzenia.
Jednocześnie, z drugiej strony, 
branża będzie czekać,
aż baza konsumentów będzie wystarczająca,
aby zainwestować dolary 
w tworzenie gier VR.
Sytuacja patowa.
Konsumenci nie kupują zestawów VR,
a studia nie produkują gier VR 
i jedynie ci, którzy kupili
tak naprawdę wspierają VR.
Ale to nigdy nie wystarcza.
Drugi problem.
VR nie nadaje się 
do wszystkich gier.
To świetna sprawa 
jeśli chcesz się pościgać
lub polatać statkiem kosmicznym,
ale nigdy nie użyłbym jej do 
Diablo, Cywilizacji albo League of Legends.
To znowu zmniejsza 
liczbę ludzi, którzy kupią VR.
W rezultacie zmniejsza też 
zaangażowanie branży w tworzenie gier na VR.
I choć VR nie wymaga aż takiej 
uwagi projektantów jak kontrola ruchowa,
to jeśli zagrasz w kilka dem 
stworzonych z myślą o VR,

Spanish: 
y es mi miedo que se pueda la misma espiral de muerte que vimos con kinect
o controles de movimiento
¿Os acordáis de esos?
En un lado tendremos consumidores esperando que salgan juegos increibles
que realmente usen la RV para disfrutar la experiencia completa
antes de que aprieten el gatillo y se compren el casco
mientras tanto en el otro lado...
la industria esperará hasta que haya la suficiente  adopción de compradores
para incentivar realmente dolares encargados para crear esas experiencias.
y simplemente acaba en un mate inmovil
Los consumidores no compran cascos RV
y los desarrolladores no crean juegos RV
y la única gente aguantando la plataforma
son los propietarios de la plataforma
y nunca serán suficientes solos
Segundo problema:
la RV no es realmente buena para todos los juegos
es fantástica si quieres jugar a un juego de carreras
o pilotar una nave espacial
pero yo nunca la usaría para Diablo o Civilitation o League of Legends
Esto de nuevo limita la audiencia que la compraría
lo que internamente limita cuanto se comprometería la industria en desarrollar con ella
y aunque la RV afortunadamente no requiere tanto compromiso como podrían tener otras cosas como
los controladores de movimiento
Si juegas algunas demos de RV que estan diseñadas específicamente para la plataforma

Chinese: 
這就是我所害怕的
怕這將會導致跟Kinect或體感相同的死亡螺旋
記得這些嗎
一方面 在消費者按下板機並戴上自己買的頭盔之前
他們持續等待著真正需要VR
才能達到完整體驗的殺手級遊戲的出現
同時 另一方面 產業也會持續等待
直到有足夠的頭盔消費者
才能真正激勵產業投入資金進入開發
而這正好陷入了僵局
消費者不買VR頭盔
開發者不做VR遊戲
唯一支持平台的人是平台的擁有者
而只有自己是永遠不夠的
第二個問題
VR並非適合所有遊戲
它很適合遊玩競速或者開一艘太空船
但我不會拿VR來遊玩
"暗黑破壞神"或"文明帝國"或"英雄聯盟"
這些再次地限制了購買的群眾
這反過來限制了產業開發的意願
幸運的是 VR並不需要做出跟體感同等的設計承諾
如果你玩一些專門為VR平台設計的VR demo

French: 
la même spirale mortifère
que pour le Kinect,
ou les contrôles gestuels.
Vous vous souvenez ?
D'un côté, on a un
public qui attend
que sortent des jeux
qui déchirent et
offrant toute l'expérience
de la réalité virtuelle
avant de passer à la caisse et
acheter leur propre casque.
Pendant ce temps,
de l'autre côté,
l'industrie attendra que l'adoption du
public ait atteint un niveau suffisant
pour justifier les frais de
développement de ces expériences...
Et c'est l'impasse.
Le public n'achète pas de
casques de réalité virtuelle,
les développeurs ne développent
pas de jeux de réalité virtuelle,
et les seules personnes qui
soutiennent la plateforme
en sont les propriétaires,
ce qui ne suffit jamais.
Deuxième problème :
la réalité virtuelle n'est
pas adaptée à tous les jeux.
C'est fantastique pour piloter
une voiture de course
ou un vaisseau spatial,
mais je ne m'en servirais pas pour jouer à
Diablo,
Civilization ou League of Legends.
Limitant encore une fois
le public qui achètera,
et donc l'industrie qui développera
pour la réalité virtuelle. Et bien que
la réalité virtuelle ne nécessite pas le même
engagement complet en terme de design
que les contrôles gestuels,
si on joue à quelques démos
en réalité virtuelle
conçues spécifiquement
pour la plateforme

English: 
and it's my fear that this may cause the same death spiral we saw with the Kinect,
or motion controls. Remember those?
On the one side, we'll have consumers waiting until there are some killer games out there
that really require VR to get the full experience before they pull the trigger and go buy themselves a headset.
Meanwhile, on the other side, the industry will wait until there's enough consumer adoption
to really incentivize committing development dollars to creating those experiences.
And it just ends in a stalemate.
Consumers not buying VR headsets, and developers not developing VR games,
and the only people really supporting the platform being the platform holders,
which is never enough on its own.
Second problem:
VR  isn't actually good for all games.
It's fantastic if you want to play a racing game or pilot a spaceship,
but I'd never use it for Diablo, or Civilization, or League of Legends.
This, again, limits the audience that will buy it,
which, in turn, limits how much the industry will commit to developing for it.
And while VR, fortunately, doesn't require quite the level of total design commitment that something like motion controls does,
if you play some VR demos that have been designed specifically for the platform,

Chinese: 
然後用頭盔去玩一些並非專為VR設計的標準遊戲
之間的差異是能明顯感受的
足以讓我願意說出
除非有許多開發者特別針對它們設計
否則許多的VR頭盔並不值得這個價錢
而價格本身就是一項挑戰
遊戲正在成為一個昂貴的嗜好
而大部人不會願意多花幾百塊去購買周邊設備
此外 這個問題在平均工資低於歐美的地區更為加重
我永遠不會嘗試製作一個依賴巨大客群的遊戲
像是"DOTA"跟"爐石"
除非我知道自己有辦法打入全球市場
這意味著我永遠不會在VR上製作規模巨大的遊戲
現在 你們也許在想
"好吧  我顯然不會想在VR中玩"DOTA"或"魔法風雲會""
但這同時代表我不會開發一款像是
"絕對武力:全球攻勢"或"戰甲神兵"的VR遊戲

Portuguese: 
a plataforma e depois tentarem jogar jogos
mais típicos através do aparelho que
não tenham sido concebidos de todo para VR
a diferença é palpável. Tanto que estou
disposto a dizer que muitos dos aparelhos
a chegar ao mercado não valerão o custo
a não ser que existam vários criadores
a conceberem especificamente para VR.
E o preço é um desafio por si só. O Gaming
está-se a tornar num hobby caro e gastar
mais umas centenas num periférico é algo
a que muitos não estão dispostos.
Além disso esta questão agrava-se em
regiões com um salário médio inferior
a mercados como os EUA ou a Europa.
Eu nunca tentaria produzir um jogo que
dependesse de uma quantidade maciça de
utilizadores - como o DotA ou Hearthstone -
se não soubesse que podia chegar a um
mercado realmente global, o que significa
que nunca produziria um jogo dessa escala
com foco na VR. Muitos de vós
provavelmente estarão a pensar "claro
que não, eu não quereria jogar DotA ou
Magic the Gathering Online com VR"
mas isso também significa que eu
nunca produziria jogos como CS:GO
ou Warframe com foco na VR. Quando o
vosso jogo requer um monte de jogadores
para funcionar como pretendido,

French: 
avant de jouer à des jeux qui n'ont
pas été conçus pour un casque,
la différence est palpable...
Assez pour que j'avance
que bien des casques de réalité
virtuelle bientôt sur le marché
ne vaudront pas le prix qu'on
les paiera, à moins que
de nombreux développeurs créent
des jeux spécifiquement pour.
Et le prix est
un défi en soi.
Les jeux vidéo commencent
à être un loisir coûteux,
et dépenser quelques centaines de
dollars de plus pour un périphérique
est un effort que beaucoup de gens
ne voudront simplement pas faire.
Le problème s'aggrave
encore dans les régions
qui ont un revenu moyen inférieur
à celui des USA ou de l'UE.
Je n'essaierais jamais
de produire un jeu
qui a besoin d'un public de joueurs
massif, comme DotA ou Hearthstone,
à moins de savoir que je peux
toucher un marché vraiment global,
ce qui veut dire que je ne produirais
jamais un jeu à cette échelle
centré sur la réalité virtuelle.
Et là vous vous dites sans doute :
“Bien sûr que non,
je ne jouerais jamais à DotA
ou Magic the Gathering Online en
réalité virtuelle de toutes façons”.
Mais ça veut aussi dire que je ne
produirais pas non plus de jeux comme
CS : GO ou Warframe centrés
sur la réalité virtuelle.
Quand un jeu nécessite une
tonne de joueurs pour que

Spanish: 
y luego intentas jugar algún juego normal con el casco
y que no han sido diseñadas para la RV para nada
la diferencia es palpable
Tanto es así que estoy dispuesto a decir
que muchos de los cascos de RV que llegan al mercado...
No van a valer su precio a menos que haya desarrolladores diseñando específicamente para ellos
y el precio es otro desafío por sí solo
los juegos se están convirtiendo en un hobbie caro
y gastar otros tantos dolares en un periférico...
es algo que mucha gente no está dispuesta a hacer
Además este problema se agrava en regiones que tienen un salario medio más bajo que mercados como US o EU
Yo nunca intentaría producir un juego que
tuviese que depender de una base de usuarios realmente masiva
juegos como Dota o Hearthstone
A menos que supiese que golpearía un mercado realmente global
lo que significa que nunca produciría un juego de esa escala con un enfoque en RV
Ahora muchos de vosotros probablemente estéis pensando...
Bueno, obviamente no querría estar jugando a Dota o magic el encuentro online en RV de todas formas...
pero eso también significa que nunca produciría juegos como...
CS GO o Warframe con un enfoque para RV tampoco
cuando tu juego requiere una tonelada de jugadores

English: 
and then try to go play some standard games through the headset that haven't been designed for VR at all,
the difference is palpable,
enough so that I'm willing to say that many of the VR headsets coming to market
aren't gonna be worth their price tag unless there are a lot of developers designing specifically for them.
And the price tag is a challenge in-and-of-itself.
Gaming is getting to be an expensive hobby,
and spending another few hundred dollars on a peripheral is something that many people are simply not willing to do.
Moreover, this issue is compounded in regions that have a lower average wage than markets like the U.S. or the EU.
I would never try to produce a game that relied on a truly massive userbase,
games like DOTA or Hearthstone,
unless I knew that I could tap into a truly global market,
which means I'd never produce a game of that scale with a focus on VR.
Now, many of you are probably thinking,
"Well, obviously not. I wouldn't want to play DOTA or Magic: The Gathering online in VR anyway."
But, that also means that I'd never produce games like CS:GO or Warframe with a focus on VR either.

Polish: 
a potem w kilka standardowych gier, 
które zostały po prostu dostosowane do gogli,
różnica będzie bardzo widoczna.
Tak widoczna, że prawdopodobnie zestawy VR 
nie będą warte swojej ceny,
jeśli nie będzie gier na nie
specjalnie tworzonych.
A ich cena jest wyzwaniem sama w sobie.
Granie staje się kosztownym hobby.
Wiele osób nie chce wydać 
kolejnych kilkuset dolarów na gogle.
Staje się to jeszcze 
większym problemem
w rejonach o niższych zarobkach 
niż w USA czy UE.
Nigdy nie próbowałbym tworzyć gry,
która opiera się na naprawdę wielkiej 
bazie użytkowników, jak DotA lub Hearthstone,
gdybym nie miał pewności, 
że trafię na globalny rynek.
To znaczy, że nigdy nie próbowałbym 
zrobić takiej gry na VR.
Wiele z was pomyśli:
„no jasne – i tak nie chcę grać w DotA 
albo Magic: The Gathering Online na VR”.
To jednak oznacza też, 
że nigdy nie próbowałbym robić
takich gier jak CS:GO albo Warframe 
skupiając się na VR.
Gdy gra wymaga masy graczy, 
to aby nikt nie czekał za długo na mecz,

Polish: 
nie możesz sobie pozwolić 
na dzielenie rynku.
Brak możliwości tworzenia gry celującej 
w publikę LoL lub CS (olbrzymia potencjalna baza graczy)
zabiera nam kolejną 
olbrzymią część rynku.
Koniec końców, rozglądanie się za pomocą gogli 
w grze takiej grze jak CS:GO
nie jest tak efektywne, 
jak za pomocą myszki.
Większość graczy będzie się 
rozglądać myszką.
Jeśli zaś wyeliminujemy 
ruszanie głową,
eliminujemy dużą część 
tego, co wyróżnia VR.
Kupowanie drogiego sprzętu 
przestaje mieć sens,
gdy możemy rozglądać się myszką.
Z drugiej strony, 
jeśli dostosujemy rozglądanie do VR,
dając graczom z drogimi goglami przewagę, 
wszyscy pozostali zaczną narzekać.
Trzeci problem: różnorodność.
Wiele firm wprowadza VR na rynek,
co wydaje się na pierwszy 
rzut oka obiecujące,
ale każda z nich chce wypuścić na rynek 
sprzęt o nieco innej specyfikacji.
Boję się, że to wpłynie na dalszą 
fragmentację już wąskiego rynku.

French: 
les gens puissent faire une partie
et qu'il fonctionne vraiment,
on ne peut pas se permettre
de fragmenter le marché.
Et ne pas pouvoir développer de jeux visant
les publics de League ou Counterstrike
(un public énorme en termes
de clients potentiels)
c'est voir une grosse partie du marché
potentiel de la plateforme nous quitter.
Et après tout,
si tourner la tête avec un
casque dans un jeu comme
CS : GO n'est pas aussi efficace que
tourner la tête avec la souris,
la plupart des joueurs continueront
à tourner la tête avec la souris,
et perdre la capacité
à tourner la tête
c'est perdre une grosse partie de ce qui rend
la réalité virtuelle unique et immersive.
Il y a donc peu de raisons
d'acheter un casque si coûteux
si c'est juste pour continuer à tourner
la tête avec la souris. De plus,
si le jeu est conçu
pour être mieux contrôlé
en réalité virtuelle,
donnant aux joueurs équipés de
casques un avantage compétitif,
tous ceux qui ne peuvent pas
se les offrir se plaindront.
Troisième problème : la variété.
Beaucoup de constructeurs développent
des casques de réalité virtuelle,
ce qui peut sembler
prometteur au premier abord,
mais parce que chaque casque a des
caractéristiques légèrement différentes,
j'ai peur qu'ils ne fragmentent
encore plus un marché déjà réduit.
En tant que développeur,
pour quel casque

Chinese: 
當你的遊戲需要眾多玩家才能開始玩
你無法承受分割過的市場
並且無法針對"英雄聯盟"及"絕對武力"的客群開發遊戲
這些廣大客群也是潛在消費者
從這個平台中消除了另一大塊的潛在市場
畢竟 如果用頭盔玩CSGO之類的遊戲
並不像你用滑鼠那樣的有效
大部分玩家還是繼續使用滑鼠來觀看四周
如果你不讓玩家自己轉頭環顧自周
就失去了VR獨特的沉浸體驗
所以如果你還是想用滑鼠操作的話
沒有太多理由說服你買一個頭盔
此外 如果一款遊戲不知如何的
調適的讓VR操作更優秀
讓擁有昂貴頭盔的玩家有更多優勢
買不起的人就會開始抱怨
第三個問題
多樣化
有很多公司往市場推出VR頭盔
一開始看起來似乎前程似錦
但因為彼此之間的產品只有略為差異
我害怕他們只會進一步破碎已經夠狹窄的市場

Spanish: 
para que la gente encuentre una partida y que funcione de verdad
no te puedes permitir un mercado dividido
Y no ser capaz de desarrollar juegos apuntando a las audiencias de League o Counter Strike
que es una audiencia enorme de clientes potenciales
quita otro gran trozo de el mercado potencial de este plataforma
Y después de todo
Si mirar alrededor con ese casco puesto
en un juego como CS GO no es tan intuitivo y eficiente como mirar alrededor con tu ratón
la mayoría de los jugadores sencillamente van a seguir mirando con el ratón
Y si pierdes el girar tu cabeza para mirar alrededor
pierdes una gran parte de lo que hace la RV tan única e inmersiva
Así que no hay muchas razones para comprar un casco caro
si vas a seguir mirando alrededor con el ratón
Además si el juego, de alguna manera, está mejorado para controlarse mejor con la RV
Dandoles a los jugadores con el casco caro una ventaja competitiva
Todos los que no se la puedan permitir se van a quejar.
Tercer problema:
la variedad
Hay muchas compañías que traen cascos RV al mercado
Lo que puede parecer un signo prometedor al principio
pero como cada una de ellas ponen en el hardware con unas caracteristicas algo diferentes
temo que fracturen más un mercado que ya es reducido

English: 
When your game requires a ton of players for people to find a game and for it to really work, you can't afford a split market,
and not being able to develop games targeting the League and Counter-Strike audiences,
which is an enormous audience of potential customers,
removes yet another huge chunk of the potential market from this platform.
And after all, if looking around with that headset on in a game like CS:GO
isn't tuned to be just as efficient as looking around with your mouse,
most players are gonna just keep looking around with their mouse.
And if you lose turning your head to look around, you lose a huge part of what makes VR so unique and immersive.
So there's not a lot of reason to buy the expensive headset if you're just gonna keep looking around with a mouse.
Besides, if the game is somehow tuned to actually control better with VR,
giving players with the expensive headsets a competitive advantage,
everyone who can't afford one is gonna complain.
Third problem:
The variety.
There are a lot of companies bringing VR headsets to market,
which may seem like a promising sign at first,
but because each of them are putting out hardware with slightly different specs,
I fear that they're only gonna further fragment an already narrow market.

Portuguese: 
não podem deixar que o mercado se divida,
e não se poder fazer jogos direcionados
para o público de LoL e CS (que é um
público enorme de potenciais compradores)
remove outra grande porção de mercado
possível da plataforma. E afinal,
se olhar em redor com o aparelho num jogo
como o CS:GO não for ajustado para ser
tão eficaz quanto usar um rato, a maioria
dos jogadores vão continuar a usar o rato
e se perderem a parte de virar a cabeça
para olhar perdem uma grande parte daquilo
que torna a VR única e envolvente,
não havendo muita razão para comprar
o aparelho caro se continuarem a olhar com
o rato. Além disso, se o jogo for ajustado
para funcionar melhor com VR, dando
aos jogadores com o aparelho uma
vantagem competitiva, quem não puder
comprar vai-se queixar. Terceiro Problema:
a variedade. Existem várias empresas a
lançar aparelhos de VR para o mercado,
o que pode parecer uma sinal promissório
mas como cada um tem hardware com
especificidades ligeiramente diferentes,
receio que irão fragmentar ainda mais
um mercado já estreito por si. Tipo, se
forem criadores, para que aparelho vão

Polish: 
Jeśli tworzysz grę 
– na który sprzęt ją zaprojektujesz?
Czy będzie to taki sam koszmar,
jak obecne projektowanie gier 
na urządzenia z Androidem,
gdzie trzeba spędzić 
masę czasu w QA (kontroli jakości)
by upewnić się, że gra działa poprawnie 
na każdej wersji każdego urządzenia?
Moim ulubionym doświadczeniem 
na VR do tej pory było Vive,
ale tworzenie takiej gry wymaga dokładniejszych 
projektów niż na wiele konkurencyjnych urządzeń.
Wymaga też od gracza pokoju 
zaprojektowanego do grania.
Jako twórca 
- czy zainwestujesz w to pieniądze?
Ile?
Co powiesz użytkownikom Steama marudzącym,
że twoja gra nie zadziałała 
z ich wersją gogli?
No i czwarty problem:
martwią mnie opóźnienia w implementacji 
całego tego sprzętu.
Kickstarter Oculusa 
skończył się w kwietniu 2012.
Ponad 3 lata temu.
Jeśli poczytamy plotki z tego okresu, 
wiele się mówiło o tym,
że w 2014 lub 2015 VR podbije świat.
Jeśli spojrzycie dziś na Steam, 
zobaczycie tuziny gier na VR
zrobionych przez małe firmy, 
które myślały,

Spanish: 
Como, si eres un desarrollador, ¿para que casco de RV vas a diseñar el juego?
¿Va a convertirse esto en la pesadilla que es desarrollar para aparatos android ahora mismo?
Donde tienes que gastar mucho tiempo en garantía de calidad asegurandote de que tu experiencia funciona en cualquier version del aparato
Como, ok, Mi experiencia de RV favorita hasta ahora ha sido el vive
pero construir un juego para eso implica
incluso una mayor locura de elección de diseños que muchos de sus competidores
y requiere que el jugador tenga una habitación diseñada para jugarla
Asi que como desarrollador
inviertes el dinero requerido para apoyarla
¿cuanto?
Que le dices al usuario que te ha dado criticas negativas en steam
porque por casualidad tu juego no funciona bien con su casco específico
Entonces llega el cuarto problema:
la implementación desfasada de todo este hardware me preocupa un poco
El kickstarter de oculus ocurrió en agosto de 2012
hace más de 3 años
y si lees algo del ruido de ese periodo de tiempo
había muchas habladurías sobre que 2014 o 2015
serían los años en los que la RV tendría un éxito rotundo
y si véis Steam hoy
verás docenas de juegos con la RV habilitada

French: 
développer votre jeu?
Est-ce que ça va devenir
le même cauchemar que le développement
pour Android, où on passe
énormément de temps en contrôle
qualité pour s'assurer que
l'expérience fonctionne bien sur
chaque version de l'appareil ?
Par exemple : mon expérience
préférée jusqu'ici est sur le Vive,
mais créer un jeu pour
ce casque implique
des choix de conception encore plus dingues
que pour beaucoup de ses compétiteurs,
et nécessite que les joueurs aient
une pièce conçue pour y jouer.
En tant que dév', investirez-vous
les sommes nécessaires
pour être compatibles ?
Jusqu'où ?
Que dire aux usagers qui vous donnent des
critiques négatives sur Steam parce que
votre jeu ne fonctionne pas bien avec
leur casque de réalité virtuelle ?
Il y a aussi le
quatrième problème :
le retard dans l'implémentation de
tout ce matériel m'inquiète un peu.
Le Kickstarter pour l'Oculus était
en Août 2012, il y a plus de 3 ans,
et si on lit un peu
le buzz de l'époque,
on parlait beaucoup
de 2014 ou 2015
comme de l'année où la planète se
mettrait à la réalité virtuelle.
Et en cherchant sur Steam
aujourd'hui, on trouve
des dizaines de jeux gérant la réalité
virtuelle par des petites compagnies

Chinese: 
像是 如果你是開發者 你會選擇設計遊戲在哪一個頭盔上
這些將會成為跟安卓設備一樣的夢魘嗎
你需要花費大量的QA時間
來確保你的體驗能在所有版本的設備正常運行
像是 好 我目前最喜歡的VR體驗來自Vive
但選擇開發Vive遊戲所面臨的問題
比起選擇它的競爭者還要瘋狂
因為這代表著要求玩家有一個專門用來玩Vive的房間
所以作為開發者 你決定投入資源來開發嗎?
要花多少?
你該如何回應玩家在Steam上的負評
原因卻是他們的頭盔沒辦法正常運行你的遊戲?
然後這是第四個問題
這些硬體的延遲推出實在讓我擔心
Oculus在Kickstarter上募資是發生在2012年 三年前了
如果你有觀察這段期間
有許多關於"2014或2015會是VR年
 VR將會席捲全世界 "的言論
然後你望向今日的Steam會發現
多數可玩的VR遊戲都是小公司做的

Portuguese: 
fazer o vosso jogo? Ir-se-á isto tornar
no pesadelo que a criação para Android
atualmente é, onde se tem de gastar uma
quantidade enorme de tempo de QA para
assegurar que a experiência funciona bem
em casa versão do aparelho?
Tipo, a minha experiência de VR favorita
até agora tem sido the Vive, mas construir
um jogo para isso implica ainda mais
escolhas de design absurdamente específicas
que muita da concorrência e requeira que
exista um quarto preparado para jogar.
Então, como criadores, investem o dinheiro
necessário para a apoiar? Quanto?
O que dizer aos utilizadores que deixem
críticas negativas no Steam porque
o vosso jogo não funciona bem com o seu
aparelho específico? Depois há o
quarto problema: a implementação tardia de
todo este hardware preocupa-me um pouco.
O Kickstarter do Oculus aconteceu em
Agosto de 2012, há mais de 3 anos, e se
lerem algum do burburinho da altura
falava-se muito de 2014/15 ser o ano
em que a VR ia levar o mundo de rajada.
E se olharem hoje para o Steam, verão
dezenas de jogos prontos para VR feitos
por pequenas empresas que acharam que

English: 
Like, if you're a developer, which VR headset do you design your game for?
Is this gonna become the nightmare that developing for Android devices currently is,
where you have to spend a huge amount of QA time just making sure your experience works well on every single version of the device?
Like, OK, my favorite VR experience so far has been the VIVE,
but building a game for that involves even more crazy specific design choices than many of its competitors,
and requires that that the player have a room designed to play it in.
So, as a developer, do you invest the money required to support it?
How much?
What do you tell the users who give you negative reviews on Steam because your game happened to not work well with their specific headset?
Then there's the fourth problem.
The delayed implementation of all this hardware worries me a bit.
The Oculus Kickstarter happened back in August of 2012, over three years ago,
and if you read some of the buzz from that time period,
There was a lot of talk about 2014 or 2015 being the year that VR would take the world by storm.
And if you look at Steam today, you'll see dozens of VR enabled games made by small companies

English: 
who thought that they'd be riding this 2015 VR wave everyone predicted was coming.
Many of those companies are now out of buisness.
And every day that this next big thing isn't yet the next big thing,
companies are becoming more and more reticent to go all in on this platform.
And if that continues, I don't think we'll ever see the mass adoption necessary
to make the VR hype a self-fulfilling prophecy.
And lastly, the fifth problem:
It's just not the holodeck.
Look, I have been saying a lot of negative stuff here, but believe me when I say that VR is awesome!
I really like it, and for all of my worries, I want it to succeed.
But I worry that we as an industry might have overhyped it.
I've talked to a lot consumers who have these wild ideas about what their VR experience is gonna be,
and if this magical technology that we've talked up so much,
and that we've sold as this new, incredible way to make gaming so much more engaging, doesn't live up to that hype,
I think that we're gonna see a lot of disappointment and negative word-of-mouth from consumers,
not because it's bad, but simply because it didn't live up to the visions people had in their heads,
a vision that we, the industry, have helped to create.

Portuguese: 
estariam nesta onda VR de 2015 que todos
previram. Muitas delas fecharam e
a cada dia que este "próximo grande êxito"
ainda não o é, as empresas vão ficando
cada vez mais reticentes em entrarem
a fundo. E se isso continua, não acho que
iremos ver a adoção em massa necessária
para tornar a expectativa da VR numa
profecia auto-realizada. E, por fim, o
5º problema: simplesmente não é o holodeck.
Ouçam, eu tenho estado a dizer muitas
coisas negativas mas acreditem quando digo
a VR é espetacular. Eu gosto mesmo e
por todas as minhas preocupações, eu quero
que tenha sucesso, mas preocupa-me que como
indústria tenhamos exagerado na expectativa.
Tenho falado com muitos consumidores que
têm estas ideias alucinantes do que será
a experiência com VR e se esta tecnologia
mágica de que tanto falamos e vendemos
como um incrível novo modo de tornar os
jogos tão mais envolventes não corresponder
acho que vamos ver muita desilusão e
partilhas negativas dos consumidores.
Não por ser má, mas simplesmente porque
não correspondeu à visão que as pessoas

Polish: 
że popłyną na tych przewidywanych 
przez wszystkich falach VR w 2015 roku.
Wiele z tych firm już splajtowało.
A z każdym dniem, 
kiedy VR się nie pojawia,
studia stają się 
coraz ostrożniejsze.
Jeśli tak będzie nadal, nie sądzę, 
żeby pojawiło się wystarczająco dużo gier,
aby napalenie na VR stało się 
samospełniającą przepowiednią.
Na koniec, piąty problem: 
VR nie jest Holodekiem.
Tak, powiedziałem wiele 
negatywnych rzeczy, ale uwierzcie mi:
VR jest niesamowite.
Naprawdę mi się podoba 
i mimo moich wątpliwości, chcę, by się udało.
Jednak boję się, że branża 
je trochę przereklamowała.
Rozmawiałem z wieloma konsumentami, 
którzy mają rozdmuchane wyobrażenia odnośnie VR
i jeśli ta magiczna technologia, 
którą sprzedajemy jako nowy, niesamowity sposób,
żeby granie jeszcze bardziej wciągało, 
nie dotrzyma tych obietnic,
to czeka nas fala niezadowolenia.
Nie dlatego, że technologia jest słaba,
ale dlatego, że nie jest tym, 
co sobie wymarzyli.
Tym, co pomogliśmy im sobie wymarzyć.

Chinese: 
他們認為他們將乘上這股2015會來的VR浪潮
現在這些公司很多都倒閉了
這股浪潮始終還沒成為浪潮
對於這個平台 公司們越來越寡言
如果這樣持續下去
我不認為有辦法見到人手一台VR的現象
炒作的自我應驗預言將不會實現
最後 第五個問題
它並非"全像甲板(全像投影)"
瞧 我說了這麼多負面的內容
但相信我 VR非常讚
我非常喜歡它
我既擔心又希望它成功
但我擔心產業的過度炒作
我跟許多對VR有瘋狂想法的消費者聊過
關於VR體驗將會如何
這項我們談論許多
新販售的
能不可思議的讓遊戲變得更加吸引人
的神奇科技
承受不起這種炒作
我想我們會看到許多來自消費者的
失望和消極的口碑
並不是因為它糟糕
而是因為VR沒有達到他們想像中的願景
那個虛幻的景象 是我們產業創造給他們的

French: 
pensant surfer sur cette vague de
2015 prédite par tout le monde.
Nombre de ces compagnies
ont fermé depuis,
et chaque jour où la grosse vague de
la réalité virtuelle ne déferle pas,
celles qui restent sont de plus réticentes
à tout miser sur cette platforme.
Et si ça continue, je ne pense pas qu'on
verra l'adoption en masse nécessaire
pour faire de la hype de la réalité
virtuelle une prophétie auto-réalisatrice.
Enfin le cinquième problème :
on est encore loin
de l'holodeck.
J'ai dit beaucoup de choses
négatives aujourd'hui,
mais croyez-moi quand je dis que la
réalité virtuelle c'est génial !
J'adore ça, et malgré
toutes mes inquiétudes
je veux la voir réussir,
mais j'ai peur que l'industrie
ait trop forcé sur la pub.
J'ai parlé à beaucoup de
consommateurs qui ont
des attentes folles quant à leur future
expérience en réalité virtuelle,
et si cette technologie magique
qu'on a tellement encensée et
vendue comme une manière
inédite et incroyable
de rendre les jeux
encore plus engageants
n'est pas à la hauteur,
je pense qu'on va voir
beaucoup de déception et
de bouche à oreille négatif
de la part des consommateurs.
Pas parce qu'elle est nulle
mais parce qu'elle n'est
pas à la hauteur de ce que
le public s'imaginait -
une vision que nous,
l'industrie, avons aidé à créer.

Spanish: 
hechos por pequeñas compañías que pensaron que  estarían montando esta ola del año 2015 que todo el mundo había previsto que venía
muchas de esas compañías estan ahora fuera de negocio
Y cada día que esta gran cosa, no es todavía la próxima gran cosa..
las compañías se convierten en más y más reticentes en invertir todo su dinero en esta plataforma
y si eso continúa no creo que veamos la adopción masiva necesaria para hacer del bombo de la RV una profecía cumplida
Y para acabar el quinto problema:
Sencillamente no es el holodeck
Mirad, he estado diciendo un montón de cosas negativas aqui...
creedme cuando digo que la RV es genial
Realmente me gusta y con todas mis preocupaciones quiero que tenga éxito
pero me preocupa que nosotros como industria puede que le hayamos dado demasiado bombo
he hablado con muchos consumidores que tienen estas ideas salvajes sobre lo que la RV va a ser
Y si esta tecnología mágica de la que hemos hablado tanto
,y de la que hemos vendido como esta forma increíble de conseguir que los juegos sean más cautivadores,
no vive para todo ese bombo
creo que vamos a ver un montón de decepción y muchos comentarios negativos de los consumidores
No porque sea mala sino sencillamente porque no ha alcanzado la visión que la gente tenía en sus cabezas
Una visión que nosotros, la industria, hemos ayudado a crear.

Chinese: 
總而言之 我仍抱持懷疑
非關VR不是一項靈巧的技術 它是的
而是因為 它在市場的地位
以及像眾人談論的
VR遊戲是否能帶來遊戲產業的革命
但是 對於我在這裡說的一切
已經有龐大的資金投入在VR中
所以也許 這有機會帶我們越過最困難的部分
而並不會都是走向Sony的3D遊戲或微軟Kinect的老路
對於產業 對於遊戲
我真心希望是這樣
下周見!
 

English: 
So, overall, I'm still skeptical.
Not about VR being a neat technology, because it is,
but, rather, its place in the market,
and whether it'll really revolutionize gaming the way many have talked about it.
But, for everything that I've said here, a lot of money has been poured into VR,
so, maybe that will get us over the hump,
and this won't all go the way of Sony's 3D gaming or Microsoft's Kinect.
I really hope that's the case, for the industry, and for gaming in general.
See you next week!
[OUTRO MUSIC]

Spanish: 
Asi que en general
Todavía soy escéptico, no sobre que la RV sea una tecnología formidable
porque lo es
Sino más bien su sitio en el mercado
y si realmente revolucionará los juegos de la forma en la que hemos hablado
Pero por todo lo que he dicho aquí, un montón de dinero se ha vertido en la RV
Asi que puede que todo eso nos empuje por encima del montículo
y esto no irá por el mismo camino que los juegos de 3d de Sony, o el kinect de microsoft
Realmente espero que ese sea el caso
para la industria y para los juegos en general
¡Os veo la próxima semana!

French: 
Dans l'ensemble, je
reste sceptique.
Pas quant à la réalité virtuelle en
tant que technologie à potentiel
(elle l'est)
mais plutôt quant à sa
place sur le marché
et si elle révolutionnera vraiment le
jeu autant qu'on a pu le dire. Mais
avec tout ce que j'ai dit ici,
de grosses sommes ont été investies
dans la réalité virtuelle,
ce qui l'amènera peut-être en haut
de la côte et lui évitera le destin
du 3D Gaming de Sony ou
du Kinect de Microsoft.
J'espère vraiment
que ce sera le cas.
Pour l'industrie, comme
pour le jeu en général.
A la semaine prochaine.
Traduction : @Bookmore
http://www.tommaillioux.net

Portuguese: 
tinham na cabeça. Uma visão que nós,
a indústria, ajudamos a criar. No geral,
ainda estou cético, não em relação à VR ser
uma tecnologia fixe (porque é) mas antes
pelo seu lugar no mercado e se irá mesmo
revolucionar o gaming da forma como muitos
têm falado. Mas, por tudo o que disse aqui
foi gasto muito dinheiro com VR por isso
talvez isso nos faça superar os obstáculos
e não aconteça o mesmo que ao 3D da Sony
ou o Kinect da Microsoft. Espero mesmo que
assim seja. Pela indústria, e pelo gaming.
Vemo-nos para a semana.
Tradução/Legendagem:
José Fernandes (jsfernandes720@gmail.com)

Polish: 
Ogólnie jestem nadal sceptyczny.
Nie dlatego, że VR nie jest fajne (bo jest),
ale pod względem miejsca na rynku
i czy naprawdę zrewolucjonizuje granie 
do tego stopnia, jak wszyscy oczekują.
Mimo tego, co powiedziałem, 
- naprawdę dużo pieniędzy władowano już w VR
i może to pozwoli na przełom.
Może nie skończy się jak z graniem w 3D od Sony 
albo Kinectem Microsoftu.
Naprawdę trzymam za to kciuki.
W imieniu branży 
i w imieniu gier samych w sobie.
Do przyszłego tygodnia!
Tłumaczenie: 
Błażej „Woland” Żywiczyński 
www.gamesmakingnoob.com
Synchronizacja i korekta: 
Ela „Rosia” Żywiczyńska 
www.zgranarodzina.edu.pl
