
English: 
(bright atmospheric music)
Pixomondo is a global company.
We have offices in North America, Los Angeles,
Montreal, Vancouver, Toronto.
We also have two offices in Germany - Stuttgart, Frankfurt,
and two offices in China - Beijing and Shanghai.
Midway has historical drama, it's grounded in reality.
This was not a project that had a tremendous amount of time,
so we had to build a lot of things for reusability.
We had massive ocean simulations to build,
so we had to be able to reuse those.
We had some massive explosions, carriers being destroyed,
flak being thrown up in the air,
in the hundreds and thousands.
We utilized flak in many different ways.
Some of it we used Houdini Engines so that
other non-Houdini artists could place flak in skies.
Clouds, we had a couple different cloud systems,
traditional VDB clouds but also sprite-based clouds.
We had fuel leaking from planes, oil leaks,

Japanese: 
Pixomondo はグローバル企業で、
複数の拠点を展開し、北米には、ロサンゼルス、
モントリオール、バンクーバ、トロント、
またドイツに2拠点、シュトゥットガルト、フランクフルト、
そして中国にも2拠点、北京と上海にあります。
『ミッドウェー』は歴史的なドラマで、事実に基づいています。
時間をかけられないプロジェクトだったので、
多くを再利用できるように作る必要がありました。
大規模な海洋シミュレーション構築の必要があり、
再利用可能にする必要がありました。
大規模な爆発、航空母艦の破壊、
空中対空砲火が数百、数千とありました。
対空放火を様々な方法で利用しました。
いくつかには Houdini Engine を使い、
非 Houdini アーティストでも対空砲火を空中に配置できるようにし、
雲については、複数の雲システムを用意し、
従来の VDB のと、スプライトベースのを使いました。
飛行機からの燃料漏れやオイル漏れ、

Japanese: 
映画で考えつく、あらゆるタイプのエフェクトをカバーしました。
すべて指示通りシミュレーションは不可能で、
そんな時間はありませんでした。
行った本当に大きな爆発の一つが、
日本の空母のを爆破したことです。
そのデータセットは膨大で、
実際にはスローモーションでもありました。
担当拠点でのエフェクトキャッシュいくつかの総量は、
150 テラバイトに達していたと思います。
こういう大規模シミュレーションを行う場合、
再利用できるようにしますが、
この爆発に関しては、担当拠点から
他の拠点にデータを渡し、再利用することで、
大幅な時間節約ができました。
文字通りエフェクトキャッシュであり、他のショットに配置するだけでした。
雲に関して取り組んだことの一つが、
Houdini で VDB データセットを作成したことです。
そして Houdiniを全く知らない Maya アーティストのために、

English: 
we really covered every type of effect you could
possibly cover in a film.
But we couldn't go and make bespoke simulations
for everything. There simply wasn't time to do that.
(fast electronic music)
One of the really big explosions we did
was blowing up one of the Japanese aircraft carriers.
The data set for that was quite substantial
and it was actually slow motion as well.
I think that facility, some of their effects caches
for the entire show they hit like 150 terabytes.
When you simulate something this big,
you want to be able to reuse it,
so this one explosion we actually were able
to take from that facility and pass it around
to other facilities so that they could repurpose it
and save a lot of time. It was literally just
an effects cache that we were able to place
into other shots.
One of the things we worked on with clouds
was we created a VDB data sets in Houdini.
And then, for Maya artists who don't know Houdini at all,

Japanese: 
Maya 内で Houdini Engine を使い、
Houdini で作成したものを、ただシーンに配置できるようにしました。
そして、今回は Arnold を使用したので、
Houdini と Maya の間を問題なく行き来しながら、
簡単にレンダリングすることができました。
そうすると、Houdini を全く知らない人でも
対空砲火エフェクトを配置できます。
これが Houdini Engineを何かに使った事例であり、
シーンに対空砲火を配置しますが、
対空砲火のプレースホルダを見ているだけで、
シミュレーションなどが不要で、
エフェクトの実際の経験が無くとも、すぐにレイアウトできます。
このような難しいタスクのために、Houdini でカスタムエフェクトツールを開発、
世界中の Pixomondo 拠点と共有し、
全体のルックを統一できるようにしました。
『ミッドウェー』ではTDたちが環境クルー用にツールを作成し、

English: 
they were able to use Houdini Engine inside of Maya
to take these things created in Houdini
and physically place them in their scene
and because we're using Arnold in this case
we're able to easily render between Houdini or Maya
passing back and forth with no problems.
So then we can have someone who doesn't
know Houdini at all be able to place a flak effect.
So there was another case where we used Houdini Engine
for some things. They actually placed flak in scenes
but they're just seeing placeholders for the flak.
They don't deal with any of the simulation or anything
so they can quickly lay something out
without any real effects experience.
For all these challenging tasks we developed
custom effects tools in Houdini and shared them
with all Pixomondo facilities around the world
to ensure a uniform look of the show.
During Midway, our TDs here managed to create
a bunch of tools for our environment crew
that created the entire island atoll

English: 
without having even touched Houdini before.
And if you look at the results, that's quite impressive.
Mantra throughout the show was simulate once
and use multiple times.
It's very difficult to share this size of a project
across so many facilities.
The ability to iterate procedurally, and to be able
to reuse assets was critical to getting the show done.
(electronic atmospheric music)

Japanese: 
Houdini 経験ゼロでも島の環礁全体の作成を可能にしました。
結果を見れば、それは非常に素晴らしいものです。
Mantra は、作品を通じて、シミュレーション一度に何度も使われました。
この規模のプロジェクトを多くの拠点と共有することは非常に難しかったです。
プロシージャルに反復処理を行い、アセットを再利用することが、
作品の完成に非常に重要でした。
