
Tamil: 
தாமஸ் கலகலப்பாக: சரி.
அனைவருக்கும் வணக்கம்.
நான் தாமஸ் உயிரோட்டமுள்ள இருக்கிறேன்.
இந்த கருத்தரங்கு போகிறது
எஸ்.டி.எல் பயன்படுத்தி சி 2D விளையாட்டு எழுதும்.
அதனால் நான் நீங்கள் அனைத்து எனக்கு தெரியும்
ஆமாம், நான் உண்மையில், கேட்டு
விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டுகள் செய்ய வேண்டும்,
ஆனால் இந்த எஸ்.டி.எல் வணிக என்ன?
எனவே எஸ்.டி.எல் C நூலகம் உள்ளது.
அது எளிய குறிக்கிறது
டைரக்டுமீடியா லேயர்.
அது, ஒரு குறுக்கு மேடையில் தான்
விளையாட்டு மேம்பாட்டு நூலகம்.
அது, விண்டோஸ், மேக் வேலை
லினக்ஸ், கூட iOS மற்றும் அண்ட்ராய்டு.
அது போன்ற விஷயங்களை கையாள்கிறது
ஆடியோ அமைப்புகள் அணுகல்
கணினி, விசைப்பலகை, மற்றும் ஐந்து
சுட்டி, ஜாய்ஸ்டிக்குகள் அவர்கள் இணைக்கப்பட்ட என்றால்.
மொபைல், இது இன்னும் என்ன செய்ய முடியும்
உள்ளீடு மற்றும் அனைத்து தொட.
நிச்சயமாக, அது கிராபிக்ஸ் கையாளுகிறது,
திரையில் விஷயங்களை வரைதல்.
>> எனவே இது மிகவும் பரவலாக கூட, பயன்படுத்தப்படும்
நீங்கள் அதை கேட்க.

Czech: 
THOMAS Lively: Dobře.
Ahoj všichni.
Já jsem Thomas Lively.
Tento seminář je bude
psaní 2D her v jazyku C pomocí SDL.
Takže vím, že jste všichni
ptá, jo, opravdu
chcete hrát hry a dělat hry,
ale to, co je tento obchodní SDL?
Takže SDL je knihovna C.
To je zkratka pro Simple
Directmedia Layer.
A to je multiplatformní,
Hra vývojová knihovna.
Pracuje na Windows, Mac,
Linux, i iOS a Android.
To se zabývá věci jako
přístup k audio systémy
pro počítače, klávesnice, a
myš, joysticky, když jsou připojeny.
Na mobil, můžete to dokonce udělat
dotykové ovládání a všechno.
A samozřejmě, to zvládá grafiku,
kreslení věci na obrazovku.
>> Tak to je velmi široce používán, přestože
nemusí mít předtím neslyšel.

Kannada: 
THOMAS ಉತ್ಸಾಹಭರಿತ: ಸರಿ.
ಹಾಯ್, ಎಲ್ಲರೂ.
ನಾನು ಥಾಮಸ್ ಉತ್ಸಾಹಭರಿತ ಮನುಷ್ಯ.
ಈ ಸೆಮಿನಾರ್ ಎಂದು ನಾನು
SDL ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಿ 2D ಆಟಗಳು ಬರೆಯಲು.
ಹಾಗಾಗಿ ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಗೊತ್ತಿದೆ
ಹೌದು, ನಾನು ಕೇಳುವ
ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ,
ಆದರೆ ಈ SDL ವ್ಯಾಪಾರ ಏನು?
ಆದ್ದರಿಂದ SDL ಸಿ ಗ್ರಂಥಾಲಯವಾಗಿದೆ.
ಇದು ಸರಳ ಹೊಂದಲಾಗಿದೆ
DirectMedia ಲೇಯರ್.
ಮತ್ತು ಇದು, ಒಂದು ವೇದಿಕೆ ಇಲ್ಲಿದೆ
ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಗ್ರಂಥಾಲಯ.
ಇದು, ವಿಂಡೋಸ್, ಮ್ಯಾಕ್ ಕೆಲಸ
ಲಿನಕ್ಸ್, ಸಹ ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್.
ಇದು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ
ಆಡಿಯೊ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶವನ್ನು
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಕೀಬೋರ್ಡ್, ಮತ್ತು
ಮೌಸ್, ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ಗಳನ್ನು ಅವರು ಲಗತ್ತಿಸಲಾದ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ.
ಮೊಬೈಲ್, ಇದು ಸಹ ಮಾಡಬಹುದು
ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಟಚ್.
ಮತ್ತು ಸಹಜವಾಗಿ, ಇದು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ,
ಸ್ಕ್ರೀನ್ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬಿಡಿಸಿ.
>> ಇದು ಅತ್ಯಂತ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ವಿಶೇಷವೇನು
ನೀವು ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಕೇಳಿದ ಇರಬಹುದು.

Japanese: 
THOMAS LIVELY：すべての権利。
やあ、みなさん。
私は活発なトーマスです。
このセミナーは、になるだろう
SDLを使用して、C言語で2Dゲームを書き込みます。
だから私は、あなたがすべてを知っています
ええ、私は本当に、尋ねます
ゲームをプレイし、ゲームを作りたいです、
このSDL事業は何ですか？
だから、SDLはCライブラリです。
それは簡単なの略
ディレクトメディアレイヤ。
そして、それはクロスプラットフォームです、
ゲーム開発ライブラリ。
これは、Windows、Mac上で動作し、
Linuxでは、偶数のiOSとAndroid。
それはのようなものを扱います
オーディオシステムへのアクセス
コンピュータ、キーボード、及びため
マウス、ジョイスティック、それらが結合している場合。
モバイルでは、それも行うことができます
入力し、そのすべてをタッチします。
そしてもちろん、それは、グラフィックスを処理し、
画面に物事を描きます。
>> だから、それが非常に広くても、使われています
あなたが前にそれを聞いたことがないかもしれません。

Persian: 
THOMAS پر جنب و جوش: بسیار خوب.
سلام بر همگی.
من توماس سرزنده هستم.
این سمینار است برای رفتن به
نوشتن بازی های 2D در C با استفاده از SDL.
بنابراین من می دانم شما تمام
درخواست، آره، من واقعا
می خواهم به بازی بازی ها و بازی ها،
اما آنچه این کسب و کار SDL است؟
بنابراین SDL یک کتابخانه گراد است.
آن را برای ساده می ایستد
لایه DirectMedia.
و آن را به یک پلت فرم متقابل است،
بازی کتابخانه توسعه.
این بر روی ویندوز، مک کار می کند،
لینوکس، حتی IOS و اندیشه.
آن دسته چیزهایی مانند
دسترسی به سیستم های صوتی
در کامپیوتر، صفحه کلید، و
ماوس، جوی استیک، اگر آنها متصل شده است.
در تلفن همراه، حتی می تواند انجام
ورودی و همه از آن را لمس کند.
و البته، آن دسته گرافیک،
طراحی همه چیز را به روی صفحه نمایش.
>> پس از آن بسیار استفاده می شود به طور گسترده ای، حتی اگر
شما ممکن است از آن قبل از شنیده می شود.

Chinese: 
THOMAS熱評：好吧。
嗨，大家好。
我托馬斯熱鬧。
本次研討會將是
編寫使用SDL用C 2D遊戲。
所以我知道你們都
問：是的，我真的
要玩遊戲和做遊戲，
但是這是什麼SDL公司嗎？
因此，SDL是一個C庫。
它代表的是簡單
Directme​​dia層。
它是一個跨平台，
遊戲開發庫。
它可以在Windows，Mac，
Linux的，甚至是iOS和Android。
它處理之類的東西
訪問音頻系統
為計算機，鍵盤，和
鼠標，遊戲桿，如果他們連接。
在手機上，它甚至可以做
觸摸輸入和所有的。
當然，它處理圖形，
拉東西到屏幕上。
>> 所以這是非常廣泛的應用，即使
你可能沒有聽說過。

Korean: 
토마스 활기찬 : 좋아.
안녕하세요, 여러분.
나는 토마스 활기찬입니다.
이 세미나는 될 것입니다
SDL을 사용하여 C에서 2D 게임을 작성.
그래서 나는 당신이 모든 거 알아
그래, 정말, 요구
게임을하고 게임을 만들고 싶어,
하지만이 SDL 사업은 무엇인가?
그래서 SDL은 C 라이브러리입니다.
그것은 단순한 의미
DirectMedia 레이어.
그리고, 크로스 플랫폼의
게임 개발 라이브러리.
그것은, 윈도우, 맥에서 작동
리눅스, 심지어는 아이폰 OS와 안드로이드.
그것은 같은 것들을 처리
오디오 시스템에 대한 액세스
컴퓨터, 키보드, 및 대
마우스, 조이스틱은, 그들은 부착하는 경우.
모바일, 심지어 작업을 수행 할 수 있습니다
입력과 그 모두를 터치합니다.
그리고 물론, 그래픽 처리,
화면에 물건을 그리기.
>> 따라서 매우 광범위에도 사용되는
당신은 이전에 들어 본 않았을 수 있습니다.

Haitian: 
THOMAS LIVELY: Tout dwat.
Hi, tout moun.
Mwen se Thomas Lively.
Seminè sa a ki pral yo dwe
ekri jwèt 2D nan C lè l sèvi avèk SDL.
Se konsa, mwen konnen ou ap tout
mande, yeah, Mwen vrèman
vle jwe jwèt, epi fè jwèt,
men ki sa se biznis SDL sa a?
Se konsa, SDL se yon bibliyotèk C.
Li kanpe pou Senp nan
DirectMedia Kouch.
Lè li nan yon platfòm kwa,
jwèt devlopman bibliyotèk.
Li travay sou Windows, Mac,
Linux, menm yo ak android.
Li manch bagay sa yo tankou
aksè a sistèm yo odyo
pou òdinatè a, klavye a, ak
sourit, jwaystik, si yo ap tache.
Sou mobil, li ka menm fè nan
manyen opinyon ak nan tout sa.
Ak nan kou, li kenbe grafik,
desen bagay yo ekran an.
>> Se konsa, li la trè lajman itilize, menm si
ou ka pa janm tande pale de li anvan an.

Catalan: 
THOMAS ANIMADA: D'acord.
Hola a tothom.
Estic Thomas Lively.
Aquest seminari serà
escriure jocs 2D en C utilitzant SDL.
Així que sé que ets tot
preguntant, sí, realment
volen jugar i fer jocs,
però el que és aquest negoci SDL?
Així SDL és una biblioteca C.
Es destaca per la senzilla
DirectMedia Layer.
I és una plataforma creuada,
biblioteca de desenvolupament de jocs.
Funciona en Windows, Mac,
Linux, fins i tot iOS i Android.
S'ocupa de coses com
l'accés als sistemes d'àudio
per a l'ordinador, el teclat, i
ratolí, joystick, si estan units.
El mòbil, fins i tot pot fer el
entrada tàctil i tot això.
I, per descomptat, que s'encarrega dels gràfics,
dibuix coses a la pantalla.
>> Així que és molt àmpliament utilitzat, tot i que
pot ser que no hagi sentit parlar d'ell abans.

Swahili (macrolanguage): 
THOMAS LIVELY: zote haki.
Hi, kila mtu.
Mimi nina Thomas Lively.
Semina hii ni kwenda kuwa
kuandika michezo P2 katika C kwa kutumia SDL.
Hivyo najua wewe ni wote
kuuliza, ndio, mimi kwa kweli
wanataka kucheza michezo na kufanya michezo,
lakini ni nini hii biashara SDL?
Hivyo SDL ni maktaba C.
Ni anasimama kwa Simple
DirectMedia Tabaka.
Na ni jukwaa msalaba,
mchezo maendeleo maktaba.
Ni kazi juu ya Windows, Mac,
Linux, hata iOS na Android.
Hushughulikia mambo kama
upatikanaji wa mifumo ya redio
kwa kompyuta, keyboard, na
panya, joysticks, kama wao ni masharti.
Kwenye simu, inaweza hata kufanya
kugusa pembejeo na yote hayo.
Na bila shaka, Hushughulikia graphics,
kuchora mambo ya screen.
>> Hivyo ni sana sana kutumika, ingawa
unaweza kuwa na habari ya tukio hilo kabla.

Bulgarian: 
THOMAS Лайвли: Добре.
Здравейте всички.
Аз съм Томас Лайвли.
Този семинар ще бъде
написването 2D игри в C, използващи SDL.
Така че аз знам, че всички сте
питам, да, аз наистина
искате да играете игри и да направят игри,
но какво е това SDL бизнес?
Така че SDL е библиотека C.
Той е за простата
Directmedia Layer.
И това е кръст платформа,
игра библиотека развитие.
Тя работи на Windows, Mac,
Linux, дори IOS и Android.
Той се справя неща като
достъп до системи за аудио
за компютъра, клавиатурата и
мишка, джойстик, ако те са прикрепени.
На мобилен, той може дори направете
докосвайте входа и на всичко това.
И разбира се, тя се занимава с графика,
изготвяне неща на екрана.
>> Така че това е много широко използван, въпреки че
може да не сте чували за него преди.

Latvian: 
THOMAS JAUTRA: Nu labi.
Sveiki visiem.
Es esmu Thomas Lively.
Šis seminārs būs
rakstiski 2D spēles C, izmantojot SDL.
Tāpēc es zinu, ka tu esi visu
jautā, jā, es tiešām
vēlaties spēlēt spēles un padarīt spēles,
bet to, kas ir šis SDL bizness?
Tātad SDL ir C bibliotēka.
Tas apzīmē Simple
Directmedia Layer.
Un tas ir pāri platformas,
spēļu izstrāde bibliotēka.
Tas darbojas uz Windows, Mac,
Linux, pat iOS un Android.
Tā rīkojas lietas, piemēram,
piekļuve audio sistēmas
par datoru, klaviatūru, un
pele, kursorsviras, ja viņi pievienots.
Par mobilo, tas var pat darīt
pieskarties ievadi un viss kas.
Un, protams, to rokturi grafikas,
zīmēšanas lietas uz ekrāna.
>> Tātad, tas ir ļoti plaši izmantots, kaut gan
Jūs, iespējams, nav dzirdējuši par to pirms tam.

Vietnamese: 
THOMAS Lively: Tất cả các quyền.
Chào mọi người.
Tôi Thomas Lively.
Hội thảo này là có được
các trò chơi viết 2D trong C sử dụng SDL.
Vì vậy, tôi biết em là tất cả
hỏi, vâng, tôi thực sự
muốn chơi trò chơi và làm cho trò chơi,
nhưng kinh doanh SDL này là gì?
Vì vậy, SDL là một thư viện C.
Nó tượng trưng cho sự đơn giản
Directmedia lớp.
Và đó là một nền tảng chéo,
thư viện phát triển trò chơi.
Nó hoạt động trên Windows, Mac,
Linux, ngay cả iOS và Android.
Nó xử lý những thứ như
truy cập vào các hệ thống âm thanh
cho các máy tính, bàn phím, và
chuột, cần điều khiển, nếu họ đang gắn.
Trên điện thoại di động, thậm chí nó có thể làm việc
chạm đầu vào và tất cả điều đó.
Và tất nhiên, nó xử lý đồ họa,
vẽ những thứ lên màn hình.
>> Vì vậy, nó được sử dụng rất rộng rãi, mặc dù
bạn có thể không có nghe nói về nó trước.

Indonesian: 
THOMAS LIVELY: Baiklah.
Halo semuanya.
Aku Thomas Lively.
Seminar ini akan menjadi
menulis game 2D di C menggunakan SDL.
Jadi saya tahu Anda semua
bertanya, yeah, aku benar-benar
ingin bermain game dan membuat permainan,
tapi apa bisnis SDL ini?
Jadi SDL adalah library C.
Ini adalah singkatan untuk Wikipedia
DirectMedia Layer.
Dan itu adalah lintas platform,
perpustakaan pengembangan game.
Ia bekerja pada Windows, Mac,
Linux, bahkan iOS dan Android.
Ini menangani hal-hal seperti
akses ke sistem audio
untuk komputer, keyboard, dan
mouse, joystick, jika mereka terpasang.
Pada ponsel, bahkan dapat melakukan
menyentuh input dan semua itu.
Dan tentu saja, itu menangani grafis,
menggambar hal ke layar.
>> Jadi itu sangat banyak digunakan, meskipun
Anda mungkin tidak pernah mendengar hal itu sebelumnya.

Serbian: 
Томас ЛИВЕЛИ: У реду.
Zdravo svima.
Ја сам Тхомас Ливели.
Овај семинар ће бити
писање 2Д игара у Ц користећи СДЛ.
Тако да знам да сте сви
питам, да, ја стварно
Желим да играм игрице и да игре,
али оно што је ово СДЛ посао?
Тако СДЛ је Ц библиотека.
То стоји за Једноставно
ДирецтМедиа Лаиер.
И то је крст платформа,
Гаме Девелопмент библиотека.
Ради на Виндовс, Мац,
Линук и иОС и Андроид.
Она управља ствари као што су
приступ аудио системе
за рачунар, тастатуре, и
миша, џојстика, ако су у прилогу.
На мобилном, може чак учинити
тоуцх инпут и све то.
И наравно, да рукује графику,
цртање ствари на екрану.
>> Тако да је врло широку примену, иако
нисте можда чули за њега раније.

German: 
THOMAS lebendig: In Ordnung.
Hallo, alle zusammen.
Ich bin Thomas Lively.
Dieses Seminar wird sein,
Schreiben von 2D-Spiele in C unter Verwendung von SDL.
Also ich weiß, du bist alles
zu fragen, ja, ich habe wirklich
wollen, um Spiele zu spielen und machen Spiele,
aber was ist das SDL Unternehmen?
So SDL ist eine C-Bibliothek.
Es steht für die einfache
Directmedia Layer.
Und es ist eine plattformübergreifende,
Spiele-Entwicklung Bibliothek.
Es funktioniert auf Windows, Mac,
Linux, auch iOS und Android.
Es behandelt Dinge wie
Zugriff auf die Audio-Systeme
für den Computer, der eine Tastatur und
Maus, Joystick, wenn sie angebracht ist.
Auf mobilen, kann es sogar tun, die
Touch-Eingabe und das alles.
Und selbstverständlich, behandelt es Grafik,
Ziehen Sie nach dem Bildschirm.
>> So ist es sehr weit verbreitet, auch wenn
können Sie nicht davon gehört haben.

English: 
THOMAS LIVELY: All right.
Hi, everyone.
I'm Thomas Lively.
This seminar is going to be
writing 2D games in C using SDL.
So I know you're all
asking, yeah, I really
want to play games and make games,
but what is this SDL business?
So SDL is a C library.
It stands for the Simple
DirectMedia Layer.
And it's a cross platform,
game development library.
It works on Windows, Mac,
Linux, even iOS and Android.
It handles things like
access to the audio systems
for the computer, the keyboard, and
mouse, joysticks, if they're attached.
On mobile, it can even do the
touch input and all of that.
And of course, it handles graphics,
drawing things to the screen.
>> So it's very widely used, even though
you may not have heard of it before.

Chinese: 
THOMAS热评：好吧。
嗨，大家好。
我托马斯热闹。
本次研讨会将是
编写使用SDL用C 2D游戏。
所以我知道你们都
问：是的，我真的
要玩游戏和做游戏，
但是这是什么SDL公司吗？
因此，SDL是一个C库。
它代表的是简单
Directme​​dia层。
它是一个跨平台，
游戏开发库。
它可以在Windows，Mac，
Linux的，甚至是iOS和Android。
它处理之类的东西
访问音频系统
为计算机，键盘，和
鼠标，游戏杆，如果他们连接。
在手机上，它甚至可以做
触摸输入和所有的。
当然，它处理图形，
拉东西到屏幕上。
>> 所以这是非常广泛的应用，即使
你可能没有听说过。

Georgian: 
THOMAS LIVELY ყველა უფლება.
გამარჯობა ყველას.
მე თომას Lively.
ეს სემინარი იქნება
წერა 2D თამაშები C გამოყენებით SDL.
ასე რომ, მე ვიცი, რომ თქვენ ყველა
ითხოვს, ჰო, მე ნამდვილად
მინდა, რომ ითამაშოს თამაშები და თამაშები,
მაგრამ რა არის ეს SDL ბიზნესი?
ასე რომ, SDL არის C ბიბლიოთეკა.
იგი დგას მარტივი
DirectMedia Layer.
და ეს არის ჯვარი პლატფორმა,
თამაშის განვითარების ბიბლიოთეკა.
მუშაობს Windows, Mac,
Linux, მაშინაც კი, iOS და Android.
ეს სახელურები რამ, როგორიცაა
ხელმისაწვდომობის აუდიო სისტემები
კომპიუტერი, კლავიატურა, და
მაუსი, ჯოისტიკით, თუ ისინი ერთვის.
მობილური, ის კი არ
შეყვანა და ყველა რომ.
და რა თქმა უნდა, ეს სახელურები გრაფიკა,
ხატვის რამ ეკრანზე.
>> ასე რომ, ეს ძალიან ფართოდ გამოიყენება, მიუხედავად იმისა,
თქვენ შეიძლება არ მსმენია ეს ადრე.

Malay (macrolanguage): 
THOMAS MERIAH: Baiklah.
Hi semua.
Saya Thomas Lively.
Seminar ini akan menjadi
menulis permainan 2D dalam C menggunakan SDL.
Jadi saya tahu anda semua
bertanya, ya, saya benar-benar
ingin bermain permainan dan membuat permainan,
tetapi apa yang perniagaan SDL ini?
Jadi SDL sebuah perpustakaan C.
Ia bermaksud Mudah
Lapisan DirectMedia.
Dan ia adalah satu platform silang,
perpustakaan pembangunan permainan.
Ia berfungsi pada Windows, Mac,
Linux, walaupun IOS dan Android.
Ia mengendalikan perkara-perkara seperti
akses kepada sistem audio
untuk komputer, papan kekunci, dan
tetikus, kayu ria, jika mereka dilampirkan.
Di telefon bimbit, ia juga boleh melakukan
menyentuh input dan semua itu.
Dan sudah tentu, ia mengendalikan grafik,
melukis sesuatu dengan skrin.
>> Oleh itu, ia digunakan secara meluas, walaupun
anda mungkin tidak pernah mendengar sebelum ini.

Azerbaijani: 
THOMAS LIVELY: Bütün hüququ.
Hər kəsə salam.
Mən Thomas Lively edirəm.
Bu seminar olacaq
SDL istifadə C 2D oyun yazmaq.
Mən sizə bütün istəyirik bilirik
Bəli, mən, həqiqətən, xahiş
oyun və oyun etmək istəyirəm,
lakin bu SDL business nədir?
Belə ki, SDL C kitabxanadır.
Bu sadə dayanır
DirectMedia Layer.
Və bu, bir cross platform var
oyun inkişaf kitabxana.
Bu, Windows, Mac üzərində işləyir
Linux, hətta iOS və Android.
Bu kimi şeylər emal
audio sistemi giriş
kompüter, klaviatura, və
siçan, joysticks, onlar əlavə edirsinizsə.
Mobil, hətta edə bilərsiniz
giriş və ki, bütün toxunmaq.
Və əlbəttə ki, bu, qrafik emal,
ekran şeyi rəsm.
>> Belə ki, çox geniş olsa da, istifadə
Siz əvvəl eşitməmişik ola bilər.

Croatian: 
THOMAS Lively: U redu.
Pozdrav svima.
Ja sam Thomas Lively.
Ovaj seminar će biti
pisanje 2D igre u C pomoću SDL.
Dakle, znam da si sve
traži, da, ja stvarno
žele igrati igre i učiniti igre,
ali što je to SDL posao?
Dakle SDL je C knjižnica.
To stoji za Jednostavan
DirectMedia sloj.
I to je križ platforma,
Razvoj knjižnica igre.
Ona radi na Windows, Mac,
Linux, čak i iOS i Android.
Ona obrađuje stvari kao što su
pristup audio sustava
za računala, tipkovnica, i
miš, joystick, ako oni vezani.
Na mobitelu, čak i ona može učiniti
touch input i sve to.
I naravno, obrađuje grafike,
crtanje stvari na zaslonu.
>> Dakle, to je vrlo široko koristi, iako
možda niste čuli za njega prije.

Latin: 
THOMAS CORDAX: Omni jure.
Hi omnes.
Im 'Thomas Lively.
Hoc Seminario est iens futurus
2D scribens ludos in C SDL usura.
Ita nescio vos omnes
interrogantes, Yeah, ego vere
volo ludere ludis et ludos,
quid hoc negoti SDL?
Ita SDL est a C library.
Stat pro Simple
DirectMedia Stratum.
Quod suus crucis tribunal
ludum progressum library.
Operatur in Fenestra Mac
Linux, etiam iOS et Android.
Eam tractat rebus quasi
accessum ad audio systems
ad computer, tincidunt et
mus joysticks si coniuncta erant.
Sed mobilis potest etiam facere
omnique cognatione illa input tangeret.
Et sane ita tractat graphics
trahentes res ad screen.
>> Sic suus usus latissime quidem
audivimus ne his antea intellexisse.

Finnish: 
THOMAS LIVELY: Selvä.
Hei kaikki.
Olen Thomas Lively.
Tämä seminaari tulee olemaan
kirjallisesti 2D pelejä C käyttäen SDL.
Joten tiedän, että olet kaikki
kysyy, joo, olen todella
haluavat pelata pelejä ja tehdä pelejä,
mutta mikä on tämä SDL liiketoiminnan?
Joten SDL on C-kirjasto.
Se tarkoittaa Simple
DirectMedia kerros.
Ja se on cross platform,
pelin kehityksen kirjasto.
Se toimii Windows, Mac,
Linux, jopa iOS ja Android.
Se käsittelee asioita, kuten
pääsy äänentoistojärjestelmät
tietokoneen, näppäimistön, ja
hiiri, peliohjaimia, jos ne ovat liitettyinä.
Mobiili, se voi jopa tehdä
touch tulo ja kaikki tämä.
Ja tietenkin, se käsittelee grafiikkaa,
piirustus asioita näytön.
>> Joten se on hyvin laajalti käytetty, vaikka
et ehkä ole kuullut sitä ennen.

Lithuanian: 
THOMAS Lively: Visos dešinę.
Sveiki visi.
Aš Tomas Lively.
Šis seminaras bus
raštu 2D žaidimų C temperatūroje, naudojant SDL.
Taigi aš žinau, jūs visi
klausia, taip, aš tikrai
noriu žaisti žaidimus ir atlikti žaidimus,
bet kas tai yra SDL verslo?
Taigi SDL yra C biblioteka.
Ji stovi už Paprasta
DirectMedia sluoksniu.
Ir tai yra kryžius platforma,
žaidimų kūrimo biblioteka.
Ji veikia Windows, Mac,
"Linux", "iOS" ir "Android" net.
Jis tvarko tokius dalykus kaip
prieiga prie garso sistemos
, kompiuterio, klaviatūrą, ir
pelė, svirtys, jei jie prijungti.
Mobiliuosiuose, ji netgi gali daryti
Jutiklinė įvestis ir visa tai.
Ir, žinoma, ji elgiasi grafika,
piešimo dalykus ekrane.
>> Taigi tai labai plačiai naudojamas, nors
Jūs negalite girdėjote apie tai anksčiau.

Welsh: 
THOMAS Lively: Pob hawl.
Shwmae pawb.
Rwy'n Thomas Bywiog.
Mae'r seminar yn mynd i fod
ysgrifennu gemau 2D yn C gan ddefnyddio SDL.
Felly, yr wyf yn gwybod eich bod i gyd
ofyn, ie, Fi 'n sylweddol
yn awyddus i chwarae gemau a gwneud gemau,
ond beth yw busnes hwn SDL?
Felly SDL yn llyfrgell C.
Mae'n sefyll ar gyfer yr Syml
Haen DirectMedia.
Ac mae'n llwyfan traws,
llyfrgell datblygiad gêm.
Mae'n gweithio ar Windows, Mac,
Linux, hyd yn oed iOS a Android.
Mae'n ymdrin â phethau fel
mynediad at y systemau sain
ar gyfer y cyfrifiadur, y bysellfwrdd, ac
llygoden, ffyn rheoli, os ydynt yn ynghlwm.
Ar symudol, gall hyd yn oed wneud y
cyffwrdd mewnbwn a hynny i gyd.
Ac wrth gwrs, mae'n ymdrin graffeg,
gan dynnu pethau at y sgrîn.
>> Felly, caiff ei ddefnyddio yn eang iawn, er bod
Efallai nad ydych wedi clywed amdano o'r blaen.

Slovenian: 
THOMAS ŽIVAHNA: V redu.
Zdravo vsi.
Jaz sem Thomas Lively.
Seminar se bo
pisanje 2D igre v C z uporabo SDL.
Torej, vem, da ste vsi
sprašuje, ja, res
želijo igrati igre in da igre,
ampak kaj je ta posel SDL?
Torej SDL je knjižnica C.
To je kratica za Simple
Directmedia Layer.
In to je navzkrižno platformo,
Igra za razvoj knjižnice.
Deluje na Windows, Mac,
Linux, celo iOS in Android.
Skrbi za stvari, kot so
dostop do avdio sistemi
za računalnik, tipkovnico, in
miške, igralne palice, če oni priloženi.
Na mobilniku, lahko celo storijo
dotikajte vhod in vse to.
In seveda, je obdelal grafike,
risanje stvari na zaslonu.
>> Torej, to je zelo pogosto uporablja, čeprav
Morda niste slišali za to prej.

Danish: 
THOMAS LIVLIG: Okay.
Hej alle sammen.
Jeg er Thomas Lively.
Dette seminar vil være
skrive 2D spil i C ved hjælp af SDL.
Så jeg ved, du er alt
spørger, yeah, jeg virkelig
ønsker at spille spil og lave spil,
men hvad er det SDL virksomhed?
Så SDL er en C-biblioteket.
Det står for Simple
DirectMedia Layer.
Og det er en cross-platform,
spiludvikling bibliotek.
Det virker på Windows, Mac
Linux, selv iOS og Android.
Den håndterer ting som
adgang til lydsystemer
for computeren, tastaturet og
mus, joysticks, hvis de er tilknyttet.
På mobil, kan det endda gøre det
røre input og alt dette.
Og selvfølgelig, det håndterer grafik,
tegning ting til skærmen.
>> Så det er meget udbredt, selv om
du måske ikke har hørt om det før.

Bengali: 
টমাস জীবন্ত: ঠিক আছে.
সবাই কেমন আছেন.
আমি টমাস জীবন্ত নই.
এই সেমিনারে হতে যাচ্ছে
এল-এর ব্যবহার সি 2D গেম লেখা.
তাই আমি আপনাকে সব করছি জানি
হ্যা, সত্যিই আমি জিজ্ঞাসা
গেম খেলা এবং খেলার করতে চান,
কিন্তু এই এল ব্যবসা কি?
তাই এল একটি সি লাইব্রেরী.
এটা সহজ ঘোরা
DirectMedia লেয়ার.
এবং এটি একটি ক্রস প্ল্যাটফর্ম
খেলা উন্নয়ন গ্রন্থাগার.
এটি উইন্ডোজ, ম্যাক উপর কাজ করে
লিনাক্স, এমনকি iOS এবং অ্যান্ড্রয়েড.
এটা ভালো জিনিস হ্যান্ডলগুলি
অডিও সিস্টেমে এক্সেস
কম্পিউটার, কীবোর্ড, এবং এর জন্য
মাউস, জয়স্টিক, তারা সংযুক্ত করছি.
মোবাইল উপর, এটা এমনকি নির্বাচন করতে পারবেন
ইনপুট এবং যে সব স্পর্শ.
এবং অবশ্যই, এটা গ্রাফিক্স হ্যান্ডলগুলি,
পর্দায় কিছু আঁকার.
>> সুতরাং এটা খুবই ব্যাপকভাবে যদিও ব্যবহৃত
আপনি আগে এটি শুনেছেন নাও হতে পারে.

Ukrainian: 
Томас ЖВАВА: Гаразд.
Привіт всім.
Я Томас Лайвлі.
Цей семінар буде
писати 2D гри в C, використовуючи SDL.
Так що я знаю, що ти все
просити, так, я дійсно
хочу грати в ігри і робити гри,
але те, що цей бізнес SDL?
Так SDL бібліотека С.
Він стоїть з тієї простої
DirectMedia рівня.
І це крос-платформний,
гра бібліотека розробки.
Вона працює на Windows, Mac,
Linux, навіть IOS і Android.
Він обробляє такі речі, як
доступ до аудіо-систем
для комп'ютера, клавіатури, і
миші, джойстики, якщо вони прикріплені.
На мобільний телефон, він може навіть зробити
сенсорний ввід, і все, що.
І, звичайно, він обробляє графіку,
малюнок речі на екрані.
>> Так що це дуже широко використовується, хоча
Ви, можливо, не чули про нього раніше.

Albanian: 
THOMAS Lively: Në rregull.
Pershendetje te gjitheve.
Unë jam Thomas Lively.
Ky seminar do të jetë
shkrim lojëra 2D në C duke përdorur SDL.
Kështu që unë e di se ju jeni të gjithë
pyetur, vërtet, unë me të vërtetë
duan të luajnë lojëra dhe të bëjnë lojra,
por ajo që është ky biznes SDL?
Pra SDL është një bibliotekë C.
Ajo qëndron për Simple
DirectMedia Layer.
Dhe kjo është një platformë kryq,
zhvillimin e lojës bibliotekë.
Ai punon në Windows, Mac,
Linux, madje iOS dhe Android.
Ajo merret me gjëra të tilla si
qasje në sistemet audio
për kompjuter, tastierë, dhe
mouse, joysticks, në qoftë se ata janë bashkangjitur.
Në celular, ajo madje mund të bëjë
prek të dhëna dhe të gjithë atë.
Dhe sigurisht, ajo merret me grafikë,
tërhequr gjëra në ekran.
>> Pra, ajo është shumë i përdorur gjerësisht, edhe pse
ju nuk mund të keni dëgjuar atë përpara.

Icelandic: 
THOMAS Lively: Allt í lagi.
Halló allir.
Ég er Thomas Lively.
Þetta námskeið er að fara að vera
skrifa 2D leiki í C með SDL.
Þannig að ég veit að þú ert allt
spyrja, já, ég virkilega
langar að spila leiki og gera leiki,
en hvað er þetta SDL fyrirtæki?
Svo er SDL C bókasafn.
Það stendur fyrir Simple
DirectMedia Layer.
Og það er yfir vettvang,
leikur þróun bókasafn.
Það virkar á Windows, Mac,
Linux, jafnvel iOS og Android.
Það sér hluti eins og
aðgang að hljómflutnings-kerfi
fyrir tölvuna, lyklaborðið, og
mús, stýripinna, ef þeir eru í viðhengi.
Á farsíma, það er jafnvel hægt að gera
snerta inntak og allt það.
Og auðvitað, annast það grafík,
teikna hluti á skjáinn.
>> Svo það er mjög mikið notað, jafnvel þótt
þú getur ekki hafa heyrt um það áður.

Galician: 
THOMAS Lively: Todo ben.
Hola a todos.
Eu son Thomas Lively.
Este seminario será
escribindo xogos 2D en C utilizando SDL.
Entón eu sei que é todo
pregunta, si, realmente
quere xogar e facer xogos,
pero o que é este negocio SDL?
Entón SDL é unha biblioteca C.
Fica ao Simple
DirectMedia Layer.
E é unha plataforma cruzada,
biblioteca de desenvolvemento do xogo.
Funciona en Windows, Mac,
Linux, aínda iOS e Android.
El trata sobre cousas como
acceso aos sistemas de audio
para o ordenador, teclado, e
rato, joysticks, se eles están conectados.
No móbil, pode incluso facer o
entrada táctil e todo iso.
E, claro, el trata sobre gráficos,
deseño cousas para a pantalla.
>> Polo tanto, é moi amplamente utilizado, a pesar de
pode non ter oído falar del antes.

Polish: 
THOMAS Lively: Wszystko w porządku.
Cześć wszystkim.
Jestem Thomas Lively.
Seminarium będzie
pisanie gier 2D w C z użyciem biblioteki SDL.
Tak, wiem, że jesteś wszystkim
prosząc, tak, naprawdę
Aby grać w gry i tworzyć gry,
ale co to jest biznes SDL?
Więc SDL jest biblioteką C.
To oznacza Simple
DirectMedia warstwy.
I to jest cross platform,
Gra biblioteki rozwoju.
To działa na Windows, Mac,
Linux, nawet iOS i Android.
Obsługuje on takie rzeczy jak
Dostęp do systemu audio
dla komputera, klawiatury i
myszy, joysticki, jeśli są dołączone.
Na telefon komórkowy, może nawet zrobić
dotykać wejścia i to wszystko.
I oczywiście, obsługuje grafiki,
rysunek rzeczy na ekranie.
>> Więc to jest bardzo szeroko stosowany, chociaż
może nie słyszeliście o tym wcześniej.

Modern Greek (1453-): 
ΘΩΜΑΣ Lively: Εντάξει.
Γεια σε όλους.
Είμαι Thomas Lively.
Το σεμινάριο πρόκειται να είναι
γράφοντας 2D παιχνίδια σε C με την SDL.
Έτσι ξέρω ότι είστε όλοι
ζητώντας, ναι, εγώ πραγματικά
Θέλετε να παίξετε παιχνίδια και να κάνουν τα παιχνίδια,
αλλά τι είναι αυτή η επιχείρηση SDL;
Έτσι, SDL είναι μια βιβλιοθήκη C.
Ξεχωρίζει για την Απλή
DirectMedia Layer.
Και είναι μια πλατφόρμα σταυρό,
παιχνίδι βιβλιοθήκη ανάπτυξη.
Λειτουργεί σε Windows, Mac,
Linux, ακόμα και iOS και Android.
Χειρίζεται τα πράγματα όπως
πρόσβαση στα συστήματα ήχου
για τον υπολογιστή, το πληκτρολόγιο, και
ποντίκι, joysticks, αν είναι συνδεδεμένο.
Από το κινητό, μπορεί να κάνει ακόμη και το
εισαγωγή αφής και όλα αυτά.
Και φυσικά, χειρίζεται γραφικά,
αντλώντας τα πράγματα στην οθόνη.
>> Έτσι είναι πολύ χρησιμοποιείται ευρέως, ακόμη και αν
μπορεί να μην έχετε ακούσει ποτέ πριν.

Dutch: 
THOMAS LIVELY: Oké.
Hallo allemaal.
Ik ben Thomas Lively.
Dit seminar zal worden
het schrijven van 2D-games in C met behulp van SDL.
Dus ik weet dat je alles
vragen, ja, ik werkelijk
games wilt spelen en spelletjes,
maar wat is dit SDL bedrijf?
Dus SDL is een C bibliotheek.
Het staat voor de Simple
DirectMedia Layer.
En het is een cross-platform,
de ontwikkeling van games-bibliotheek.
Het werkt op Windows, Mac,
Linux, zelfs iOS en Android.
Het behandelt zaken als
toegang tot de audiosystemen
de computer, toetsenbord, en
muis, joysticks, als ze verbonden.
Op mobiel, kan het zelfs doen
touch input en dat alles.
En natuurlijk, het behandelt graphics,
trekken dingen naar het scherm.
>> Dus het wordt zeer veel gebruikt, alhoewel
u misschien niet van gehoord.

Filipino: 
THOMAS buhay na buhay na: Ang lahat ng karapatan.
Hi, sa lahat.
Ako Thomas Lively.
Seminar na ito ay magiging
pagsulat ng mga 2D na laro sa C gamit SDL.
Kaya alam ko na ikaw ay ang lahat ng
nagtatanong, oo, i really
nais na i-play ang mga laro at gumawa ng mga laro,
ngunit kung ano ito SDL negosyo?
Kaya SDL ay isang C library.
Ito ay kumakatawan sa mga Simple
DirectMedia Layer.
At ito ay isang cross platform,
game library unlad.
Ito ay gumagana sa Windows, Mac,
Linux, kahit iOS at Android.
Ito ay pinangangasiwaan ng mga bagay tulad ng
access sa mga sistema ng audio
para sa mga computer, ang keyboard, at
mouse, joystick, kung sila ay naka-attach.
Sa mobile, maaari ito kahit na gawin ang
pindutin ang input at ang lahat ng iyon.
At siyempre, humahawak ito graphics,
pagguhit ng mga bagay sa screen.
>> Kaya ito ay masyadong malawak na ginagamit, kahit na
hindi mo maaaring may narinig ng mga ito bago.

Gujarati: 
THOMAS જીવંત: બધા અધિકાર.
હાય દરેક વ્યક્તિને.
હું થોમસ લાઇવલી છું.
આ પરિસંવાદ હોઈ ચાલે છે
SDL ઉપયોગ સી 2D ગેમ્સ લખવાનું.
તેથી હું તમને બધા છો ખબર
અરે વાહ, હું ખરેખર પૂછવા
રમતો રમે છે અને રમતો બનાવવા માંગો છો,
પરંતુ આ SDL બિઝનેસ શું છે?
તેથી SDL એક સી પુસ્તકાલય છે.
તે સરળ માટે વપરાય છે
DirectMedia સ્તર.
અને તે એક ક્રોસ પ્લેટફોર્મ છે
રમત વિકાસ પુસ્તકાલય.
તે વિન્ડોઝ, મેક પર કામ કરે છે
Linux, પણ iOS અને Android.
તે જેવી વસ્તુઓ સંભાળે
ઓડિયો સિસ્ટમો માટે પ્રવેશને
કોમ્પ્યુટર, કીબોર્ડ, અને
માઉસ, જોયસ્ટિક, તેઓ જોડાયેલ કરી રહ્યાં છો.
મોબાઇલ પર, તે પણ કરી શકો છો
ઇનપુટ અને તે તમામ સ્પર્શ.
અને અલબત્ત, તે ગ્રાફિક્સ સંભાળે છે,
સ્ક્રીન પર વસ્તુઓ ચિત્રકામ.
>> તેથી તે ખૂબ જ વ્યાપક છે, તેમ છતાં વપરાય છે
તમે તે પહેલાં સાંભળ્યું ન શકે.

Russian: 
Томас ОЖИВЛЕННАЯ: Ладно.
Всем привет.
Я Томас Лайвли.
Этот семинар будет
писать 2D игры в C, используя SDL.
Так что я знаю, что ты все
просить, да, я действительно
хочу играть в игры и делать игры,
но то, что этот бизнес SDL?
Так SDL библиотека С.
Он стоит по той простой
DirectMedia уровня.
И это кросс-платформенный,
игра библиотека разработки.
Она работает на Windows, Mac,
Linux, даже IOS и Android.
Он обрабатывает такие вещи, как
доступ к аудио-систем
для компьютера, клавиатуры, и
мыши, джойстики, если они прикреплены.
На мобильный телефон, он может даже сделать
сенсорный ввод, и все, что.
И, конечно, он обрабатывает графику,
рисунок вещи на экране.
>> Так что это очень широко используется, хотя
Вы, возможно, не слышали о нем раньше.

Afrikaans: 
THOMAS LEVENDIG: Alle reg.
Haai almal.
Ek is Thomas lewendig.
Hierdie seminaar gaan wees
skryf 2D games in C met behulp van SDL.
So ek weet dat jy al
vra, ja, ek is regtig
wil speel en maak games,
maar wat is die SDL besigheid?
So SDL is 'n C biblioteek.
Dit is vir die eenvoudige
DirectMedia Layer.
En dit is 'n kruis-platform,
spel ontwikkeling biblioteek.
Dit werk op Windows, Mac,
Linux, selfs IOS en Android.
Dit hanteer dinge soos
toegang tot die klank stelsels
vir die rekenaar, die sleutelbord, en
muis, joysticks, as hulle aangeheg.
Op mobiele is, kan dit selfs doen
raak insette en al van dat.
En natuurlik, dit hanteer grafika,
teken dinge aan die skerm.
>> So dit is baie algemeen gebruik, selfs al is
jy mag nie gehoor het van voor.

Norwegian: 
THOMAS LIVLIG: All right.
Hei alle sammen.
Jeg er Thomas Lively.
Dette seminaret kommer til å være
skriver 2D spill i C bruker SDL.
Så jeg vet at du er alt
spør, ja, jeg virkelig
ønsker å spille spill og lage spill,
men hva er dette SDL bedrift?
Så SDL er en C-bibliotek.
Det står for Simple
Direct Layer.
Og det er en cross platform,
spillutvikling bibliotek.
Det fungerer på Windows, Mac,
Linux, selv iOS og Android.
Den håndterer ting som
tilgang til de lydsystemer
for datamaskinen, tastaturet og
mus, joystick, hvis de er festet.
På mobil, kan det også gjøre det
touch input og alt det der.
Og selvfølgelig, håndterer grafikk,
tegne ting til skjermen.
>> Så det er veldig mye brukt, selv om
du kanskje ikke har hørt om det før.

Macedonian: 
THOMAS жив: Во ред.
Здраво на сите.
Јас сум Томас Жив.
Овој семинар ќе биде
пишување 2D игри во C користење SDL.
Па знам дека вие ќе бидете сите
прашува, да, јас навистина
сакаат да играат игри и да се направи игри,
но она што е ова SDL бизнис?
Па SDL е библиотека C.
Таа се залага за едноставниот
DirectMedia слој.
И тоа е крстот платформа,
игра библиотека развој.
Таа работи на Windows, Mac,
Линукс, па дури и IOS и Андроид.
Таа се справува со вакви работи
пристап до системи за аудио
за компјутер, тастатура, и
глувчето, џојстици, ако тие се во прилог.
На мобилен, дури може и да го стори
допир Влезен и сето тоа.
И, се разбира, таа се справува со графика,
цртање работите на екранот.
>> Така што е многу широко се користи, иако
што не може да се чуе на тоа порано.

Irish: 
THOMAS BRíOMHAR: Gach ceart.
Dia duit, gach duine.
Tá mé Thomas bríomhar.
Tá an seimineár ag dul a bheith
scríobh cluichí 2D i C ag baint úsáide as SDL.
Mar sin, tá a fhios agam go bhfuil tú go léir
iarraidh, yeah, mé i ndáiríre
ag iarraidh a imirt cluichí agus cluichí a dhéanamh,
ach cad é an gnó SDL?
Dá bhrí sin tá SDL leabharlann C.
Seasann sé do na Simplí
DirectMedia Sraith.
Agus tá sé ina ardán tras,
leabharlann forbartha cluiche.
Oibríonn sé ar Windows, Mac,
Linux, fiú iOS agus Android.
Láimhseálann sé rudaí cosúil le
rochtain ar na córais fuaime
le haghaidh an ríomhaire, an méarchlár, agus
luch, joysticks, má tá siad ag gabháil leis seo.
Ar soghluaiste, is féidir é a dhéanamh fiú an
ionchur agus gach ceann de sin dteagmháil.
Agus ar ndóigh, plé é grafaicí,
rudaí a tharraingt ar an scáileán.
>> Mar sin, tá sé in úsáid go forleathan an-, cé
Ní féidir leat gur chuala sé roimh.

Arabic: 
THOMAS حية: كل الحق.
مرحبا للجميع.
أنا توماس حية.
هذه الندوة ستكون
الكتابة ألعاب 2D في C باستخدام SDL.
إذا كنت لا تعرف أنك كل
يسأل، نعم، أنا حقا
تريد أن تلعب مباريات وجعل الألعاب،
ولكن ما هو هذا العمل SDL؟
حتى SDL هي مكتبة C.
لأنها تقف على بسيط
طبقة دايركت.
وانها عبر منصة،
مكتبة تطوير اللعبة.
وهو يعمل على ويندوز، ماك،
لينكس، وحتى دائرة الرقابة الداخلية والروبوت.
أنه يتعامل مع أشياء مثل
الوصول إلى أنظمة الصوت
للكمبيوتر، لوحة المفاتيح، و
الماوس، المقود، لو انهم المرفقة.
على الهاتف المحمول، فإنه يمكن القيام به حتى
الإدخال باللمس وكل ذلك.
وبطبيعة الحال، فإنه يتعامل مع الرسومات،
رسم الأشياء على الشاشة.
>> حتى انها تستخدم على نطاق واسع جدا أنه، على الرغم من
قد لا يكون سمع به من قبل.

Spanish: 
THOMAS ANIMADA: De acuerdo.
Hola a todos.
Estoy Thomas Lively.
Este seminario va a ser
escribir juegos 2D en C utilizando SDL.
Así que sé que eres todo
preguntando, sí, realmente
quieren jugar y hacer juegos,
pero lo que es este negocio SDL?
Así SDL es una biblioteca C.
Se destaca por la sencilla
DirectMedia Layer.
Y es una plataforma cruzada,
biblioteca de desarrollo de juegos.
Funciona en Windows, Mac,
Linux, incluso iOS y Android.
Se ocupa de cosas como
el acceso a los sistemas de audio
para el ordenador, el teclado, y
ratón, joystick, si están unidos.
El móvil, incluso puede hacer lo
entrada táctil y todo eso.
Y, por supuesto, que se encarga de los gráficos,
dibujo cosas a la pantalla.
>> Así que es muy ampliamente utilizado, a pesar de que
puede que no haya oído hablar de él antes.

Estonian: 
THOMAS elav: Okei.
Tere kõigile.
Ma olen Thomas Lively.
See seminar saab olema
kirjalikult 2D mänge C SDL.
Nii et ma tean, et sa oled kõik
küsib, jah, ma tõesti
tahad mängida ja teha mänge,
aga mis see SDL äri?
Nii SDL on C raamatukogu.
Ta seisab Simple
Direct Layer.
Ja see on rist platvorm,
mängu areng raamatukogu.
Ta töötab Windows, Mac,
Linux, isegi iOS ja Android.
Ta tegeleb asjad
juurdepääsu audio süsteemid
arvuti, klaviatuuri ja
hiir, juhtpuldid, kui nad külge.
On liikuv, see võib isegi teha
touch sisestamise ja kõike seda.
Ja muidugi, ta tegeleb graafika,
joonistus asju ekraanil.
>> Nii et see on väga laialt levinud, kuigi
sa ei kuulnud seda varem.

Slovak: 
THOMAS Lively: Dobre.
Ahojte všetci.
Ja som Thomas Lively.
Tento seminár je bude
písanie 2D hier v jazyku C pomocou SDL.
Takže viem, že ste všetci
pýta, jo, naozaj
chcete hrať hry a robiť hry,
ale to, čo je tento obchodný SDL?
Takže SDL je knižnica C.
To je skratka pre Simple
Directmedia Layer.
A to je multiplatformový,
Hra vývojová knižnica.
Pracuje na Windows, Mac,
Linux, aj iOS a Android.
To sa zaoberá veci ako
prístup k audio systémy
pre počítače, klávesnice, a
myš, joysticky, keď sú pripojené.
Na mobil, môžete to dokonca urobiť
dotykové ovládanie a všetko.
A samozrejme, to zvláda grafiku,
kreslenie veci na obrazovku.
>> Tak to je veľmi široko používaný, hoci
nemusí mať predtým nepočul.

Portuguese: 
THOMAS LIVELY: Tudo bem.
Olá a todos.
Eu sou Thomas Lively.
Este seminário vai ser
escrevendo jogos 2D em C usando SDL.
Então eu sei que você é tudo
perguntando, sim, eu realmente
quer jogar e fazer jogos,
mas o que é esse negócio SDL?
Então SDL é uma biblioteca C.
Fica para o Simples
DirectMedia Layer.
E é uma plataforma cruzada,
biblioteca de desenvolvimento do jogo.
Ele funciona em Windows, Mac,
Linux, mesmo iOS e Android.
Ele lida com coisas como
acesso aos sistemas de áudio
para o computador, o teclado, e
rato, joysticks, se eles estão ligados.
No celular, ele pode até mesmo fazer o
entrada de toque e tudo isso.
E, claro, ele lida com gráficos,
desenho coisas para a tela.
>> Portanto, é muito amplamente utilizado, apesar de
você pode não ter ouvido falar dele antes.

Esperanto: 
THOMAS LIVELY: Bone.
Saluton, ĉiuj.
Mi estas Tomaso Lively.
Tiu seminario tuj estos
skribanta 2D ludoj en C uzanta SDL.
Do mi scias ke vi ĉiuj
demandante, jes, mi vere
volas ludi ludojn kaj fari ludoj,
sed kio estas tio SDL negoco?
Do SDL estas C biblioteko.
Ĝi staras por la simpla
DirectMedia Tavolo.
Kaj ĝi estas kruco platformo,
ludo disvolviĝo biblioteko.
Ĝi funkcias en Windows, Mac,
Linukso, eĉ iOS kaj Android.
Ĝi pritraktas aferojn kiel
aliro al la audio sistemoj
por la komputilo, la klavaro, kaj
muso, joysticks, se ili estas ligitaj.
En porteblaj, ĝi povas eĉ fari la
tuŝi enigo kaj ĉiuj de tiu.
Kaj kompreneble, ĝi manipulas grafikaĵoj,
desegni aĵojn al la ekrano.
>> Do ĝi estas tre vaste uzata, kvankam
eble vi ne auxdis pri gxi antauxe.

Hindi: 
थॉमस जीवंत: ठीक है।
हेलो सब लोग।
मैं थॉमस जीवंत कर रहा हूँ।
इस संगोष्ठी में होने जा रहा है
एसडीएल का उपयोग सी में 2 डी खेल लेखन।
इसलिए मुझे लगता है कि आप सभी जानते हैं कि
हाँ, मैं वास्तव में पूछ रही है,
खेल खेलते हैं और खेल बनाने के लिए चाहते हैं,
लेकिन इस एसडीएल व्यवसाय क्या है?
तो एसडीएल एक सी पुस्तकालय है।
यह साधारण के लिए खड़ा है
DirectMedia लेयर।
और यह एक पार मंच है
खेल के विकास पुस्तकालय।
यह विंडोज, मैक पर काम करता है
लिनक्स, यहां तक ​​कि आईओएस और एंड्रॉयड।
यह की तरह बातें संभालती
ऑडियो सिस्टम के लिए उपयोग
कंप्यूटर, कीबोर्ड, और के लिए
माउस, जॉयस्टिक, वे जुड़े रहे हैं।
मोबाइल पर, यह भी कर सकते हैं
इनपुट और है कि सभी को स्पर्श करें।
और हां, यह ग्राफिक्स संभालती है,
स्क्रीन करने के लिए चीजों को आकर्षित किया था।
>> इसलिए यह बहुत व्यापक रूप से भले ही प्रयोग किया जाता है
आप इसके बारे में पहले नहीं सुना सकता है।

Basque: 
THOMAS LIVELY: Ondo da.
Kaixo guztioi.
Thomas Lively naiz.
Mintegi hau izango da
C 2D jokoak SDL idazten.
Beraz, guztiak ezagutzen dut
, galdetuz bai, benetan I
jokatu eta jokoak egin nahi,
baina zer SDL, negozio hori?
Beraz, SDL C liburutegi bat da.
Nabarmentzen Simple baliatuko da
DirectMedia geruza.
Eta gurutze-plataforma bat da,
Joko garapen liburutegian.
Lan egiten Windows, Mac da,
Linux, nahiz eta iOS eta Android.
Gauzak bezala maneiatzen ditu
audio sistemak sarbidea
ordenagailua, teklatua, eta for
sagua, mandoak, badute atxikitako ari.
Mugikorrean, hura ere egin ahal izango du
ukitu sarrera eta hori guztia.
Eta, jakina, grafikoak maneiatzen da,
Gauzak marrazketa pantailara.
>> Beraz, asko erabiltzen da, nahiz eta
agian ez duzu entzun aurretik.

Hungarian: 
THOMAS Lively: Rendben.
Sziasztok.
Én vagyok Thomas Lively.
A szeminárium lesz
írásban 2D játékok C-SDL.
Szóval tudom, hogy minden
kérve, igen, én tényleg
akar játszani, és játékok,
De mi is ez az SDL üzlet?
Tehát SDL egy C könyvtár.
Ez áll az egyszerű
DirectMedia réteg.
És ez egy több platformon,
játékfejlesztés könyvtár.
Úgy működik, a Windows, Mac,
Linux, sőt iOS és az Android.
Ez kezeli a dolgokat, mint
hozzáférést biztosít az audio rendszerek
A számítógép, a billentyűzet, és a
egér, joystick, ha ők csatolták.
A mobil, akkor is ezt a
touch beviteli és minden adott.
És persze, hogy kezeli a grafika,
rajz dolgokat a képernyőn.
>> Így nagyon széles körben használják, annak ellenére,
lehet, hogy nem is hallottak róla korábban.

Urdu: 
تھامس جیونت: ٹھیک.
سب کو سلام.
میں تھامس جیونت ہوں.
یہ سیمینار ہونے جا رہا ہے
SDL استعمال C میں 2D کھیل لکھنا.
تو میں نے آپ سب کو ہو
جی ہاں، میں واقعی میں، پوچھ
کھیل کھیلنے اور کھیل بنانے کے لئے چاہتے ہیں،
لیکن اس SDL کاروبار کیا ہے؟
تو SDL سی لائبریری ہے.
یہ سادہ کے لئے کھڑا ہے
DirectMedia پرت.
اور یہ ایک کراس پلیٹ فارم ہے
کھیل کی ترقی لائبریری.
یہ ونڈوز، میک پر کام کرتا ہے
لینکس، یہاں تک کہ iOS اور Android.
اس طرح چیزوں کو ہینڈل
آڈیو کے نظام تک رسائی
کمپیوٹر، کی بورڈ، اور
ماؤس، joysticks کے، وہ منسلک کر رہے ہیں تو.
موبائل پر، یہ بھی کر سکتے ہیں
ان پٹ اور اس کے تمام رابطے.
اور ظاہر کی، یہ گرافکس ہینڈل،
سکرین پر چیزوں کو ڈرائنگ.
>> تو یہ بہت بڑے پیمانے پر اگرچہ، استعمال کیا جاتا ہے
تم سے پہلے اس کے بارے میں سنا ہے نہیں کر سکتے ہیں.

Thai: 
โธมัส LIVELY สิทธิทั้งหมด
สวัสดีทุกคน.
ฉันโทมัสมีชีวิตชีวา
งานสัมมนาครั้งนี้เป็นไปได้
การเขียนเกม 2D ใน C ใช้ SDL
ดังนั้นผมจึงรู้ว่าคุณกำลังทั้งหมด
ถามว่าใช่ฉันจริงๆ
ต้องการที่จะเล่นเกมและทำให้เกม
แต่สิ่งที่เป็นธุรกิจนี้ SDL?
ดังนั้น SDL เป็นห้องสมุด C
มันหมายถึงง่าย
DirectMedia ชั้น
และมันเป็นข้ามแพลตฟอร์ม
ห้องสมุดพัฒนาเกม
มันทำงานบน Windows, Mac,
ลินุกซ์แม้ iOS และ Android
สามารถจัดการกับสิ่งที่ชอบ
การเข้าถึงระบบเสียง
สำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์แป้นพิมพ์และ
เมาส์จอยสติ๊กถ้าพวกเขากำลังแนบ
ในมือถือก็ยังสามารถทำ
สัมผัสการป้อนข้อมูลและทุกที่
และแน่นอนที่จะจัดการกับกราฟิก
การวาดภาพสิ่งที่หน้าจอ
>> ดังนั้นจึงใช้กันอย่างแพร่หลายมากแม้ว่า
คุณอาจไม่เคยได้ยินมาก่อน

iw: 
THOMAS תוסס: בסדר.
שלום לכולם.
אני תומס לייבלי.
סמינר זה הולך להיות
כתיבת משחקי 2D ב- C באמצעות SDL.
אז אני יודע שכולכם
שואל, כן, אני באמת
רוצה לשחק במשחקים ולעשות משחקים,
אבל מה הוא עסק SDL זה?
אז SDL הוא ספריית C.
עומד זה לפשוט
שכבת DirectMedia.
וזה חוצה פלטפורמה,
ספריית פיתוח משחק.
זה עובד על Windows, Mac,
לינוקס, אפילו iOS ו- Android.
הוא מטפל דברים כמו
גישה למערכות אודיו
למחשב, המקלדת, ו
עכבר, ג'ויסטיקים, אם הם מחוברים.
על נייד, זה יכול אפילו לעשות
קלט מגע וכל זה.
וכמובן, הוא מטפל בגרפיקה,
ציור דברים על המסך.
>> אז זה נעשה שימוש נרחב מאוד, למרות ש
ייתכן שלא שמע על זה קודם.

Telugu: 
THOMAS లైవ్లీ: అన్ని కుడి.
అందరికీ నమస్కారం.
నేను థామస్ లైవ్లీ ఉన్నాను.
ఈ సదస్సు అవతరిస్తుంది
SDL ఉపయోగించి సి లో 2D గేమ్స్ రాయడం.
నేను మీరు అన్ని ఉన్నాము తెలుసు
అవును, నేను నిజంగా అడుగుతూ
గేమ్స్ ప్లే మరియు గేమ్స్ చేయాలని,
కానీ ఈ SDL వ్యాపార ఏమిటి?
కాబట్టి SDL ఒక సి గ్రంథాలయం.
ఇది సాధారణ ఉన్నచో
DirectMedia లేయర్.
మరియు అది ఒక క్రాస్ ప్లాట్ఫాం వార్తలు
ఆట అభివృద్ధి లైబ్రరీ.
ఇది Windows, Mac పనిచేస్తుంది
Linux, కూడా iOS మరియు Android ఉన్నాయి.
ఇది వంటి విషయాలు నిర్వహిస్తుంది
ఆడియో వ్యవస్థలు యాక్సెస్
కంప్యూటర్, కీబోర్డు, మరియు కోసం
మౌస్, joysticks, వారు జోడించిన చేస్తున్నారు.
మొబైల్ న, అది కూడా చేయవచ్చు
ఇన్పుట్ మరియు ఆ అన్ని తాకే.
మరియు కోర్సు యొక్క, అది గ్రాఫిక్స్ నిర్వహిస్తుంది,
స్క్రీన్ విషయాలను గీయడం.
>> కనుక ఇది చాలా విస్తృతంగా అయినప్పటికీ, ఉపయోగించబడిన
మీరు ముందు యొక్క విన్న ఉండకపోవచ్చు.

Romanian: 
THOMAS sprintena: Bine.
Buna tuturor.
Sunt Thomas Lively.
Acest seminar va fi
scris jocuri 2D în C folosind SDL.
Deci, eu știu că ești
cer, da, eu chiar
doresc să joace jocuri și să facă jocuri,
dar ceea ce este aceasta afacere SDL?
Deci SDL este o bibliotecă C.
Ea vine pentru simplul
Directmedia Layer.
Și este un cross-platform,
bibliotecă dezvoltarea de jocuri.
Aceasta funcționează pe Windows, Mac,
Linux, chiar iOS și Android.
Acesta se ocupă de lucruri cum ar fi
accesul la sistemele audio
pentru calculator, tastatura, și
mouse-ul, joystick-uri, în cazul în care acestea sunt atașate.
Pe telefonul mobil, se poate face chiar și
atingeți de intrare și toate astea.
Și, desigur, aceasta manipulează grafice,
desen lucruri pe ecran.
>> Deci, este foarte folosit, chiar dacă
ar putea să nu fi auzit de ea înainte.

French: 
THOMAS LIVELY: Très bien.
Salut tout le monde.
Je suis Thomas Lively.
Ce séminaire va être
écrire des jeux 2D en C en utilisant SDL.
Donc, je sais que vous êtes tous
demander, oui, je vraiment
vouloir jouer à des jeux et faire des jeux,
Mais quelle est cette entreprise SDL?
Donc SDL est une bibliothèque C.
Il se tient pour la simple
Couche DirectMedia.
Et il est une plate-forme de croix,
jeu bibliothèque de développement.
Il fonctionne sur Windows, Mac,
Linux, même iOS et Android.
Il gère des choses comme
l'accès à des systèmes audio
pour l'ordinateur, le clavier, et
souris, manettes de jeu, si ils sont attachés.
Sur le mobile, il peut même faire le
la saisie tactile et tout ça.
Et bien sûr, il gère graphiques,
dessin de choses à l'écran.
>> Donc, il est très largement utilisé, même si
vous ne pouvez pas avoir entendu parler avant.

Italian: 
THOMAS VIVACE: Va bene.
Ciao a tutti.
Sono Thomas Lively.
Questo seminario sarà
scrivere giochi 2D in C usando SDL.
Quindi so che siete tutti
chiedendo, sì, ho davvero
voglia di giocare e fare i giochi,
ma che cosa è questo business SDL?
Così SDL è una libreria C.
Si distingue per il semplice
DirectMedia Layer.
Ed è un cross-platform,
biblioteca sviluppo del gioco.
Funziona su Windows, Mac,
Linux, anche iOS e Android.
Gestisce le cose come
accesso ai sistemi audio
per il computer, la tastiera, e
il mouse, joystick, se sono collegati.
Sul cellulare, può anche fare la
input tocco e tutto questo.
E, naturalmente, gestisce la grafica,
disegnare le cose sullo schermo.
>> Quindi è molto diffuso, anche se
forse non avete sentito parlare prima.

Swedish: 
THOMAS LIVELY: Okej.
Hej allihopa.
Jag är Thomas Lively.
Detta seminarium kommer att bli
skriver 2D-spel i C med hjälp av SDL.
Så jag vet att ni är alla
frågar, ja, jag verkligen
vill spela spel och göra spel,
men vad är detta SDL företag?
Så SDL är ett C-bibliotek.
Den står för Simple
Directmedia Layer.
Och det är en plattformsoberoende,
spelutveckling bibliotek.
Det fungerar på Windows, Mac,
Linux, även iOS och Android.
Den hanterar saker som
tillgång till ljudsystem
för datorn, tangentbordet och
mus, styrspakar, om de är fästa.
På mobil, kan det till och med göra
touch inmatnings och allt detta.
Och naturligtvis, hanterar det grafik,
rita saker på skärmen.
>> Så det är mycket vanligt förekommande, trots att
du kanske inte har hört talas om det förut.

Belarusian: 
Томас ажыўленых: Добра.
Прывітанне, усім.
Я Томас Лайвли.
Гэты семінар будзе
пісаць 2D гульні ў C, выкарыстоўваючы SDL.
Так што я ведаю, што ты ўсё
прасіць, так, я сапраўды
хачу гуляць у гульні і рабіць гульні,
але тое, што гэты бізнэс SDL?
Так SDL бібліятэка С.
Ён стаіць па той простай
DirectMedia ўзроўню.
І гэта крос-платформавы,
гульня бібліятэка распрацоўкі.
Яна працуе на Windows, Mac,
Linux, нават IOS і Android.
Ён апрацоўвае такія рэчы, як
доступ да аўдыё-сістэм
для кампутара, клавіятуры, і
мышы, джойсцікі, калі яны прымацаваныя.
На мабільны тэлефон, ён можа нават зрабіць
сэнсарны ўвод, і ўсё, што.
І, вядома, ён апрацоўвае графіку,
малюнак рэчы на ​​экране.
>> Так што гэта вельмі шырока выкарыстоўваецца, хоць
Вы, магчыма, не чулі пра яго раней.

Maltese: 
THOMAS Lively: Kull dritt.
Hi, kulħadd.
Jien Thomas Lively.
Dan is-seminar se tkun
miktub logħob 2D fis-C bl-użu SDL.
So I taf int kollha
tistaqsi, yeah, I really
trid tilgħab logħob u jagħmlu logħob,
imma dak li hu dan in-negozju SDL?
Allura SDL hija librerija C.
Hija tirrappreżenta l Sempliċi
Saff Directmedia.
U huwa pjattaforma transkonfinali,
logħba librerija iżvilupp.
Dan jaħdem fuq Windows, Mac,
Linux, anki IOS u Android.
Hija mankijiet affarijiet simili
aċċess għas-sistemi awdjo
għall-kompjuter, il-keyboard, u
ġurdien, joysticks, jekk dawn qed imwaħħla.
Fuq il-mowbajl, tista 'anki tagħmel l-
touch input u kollha ta 'dak.
U ovvjament, dan mankijiet grafika,
tpinġija affarijiet għall-iskrin.
>> Allura huwa użat b'mod wiesa 'ħafna, anki jekk
inti tista 'ma smajt ta' qabel.

Turkish: 
THOMAS Lively: Pekala.
Herkese selam.
Ben Thomas Lively değilim.
Bu seminer olacak
SDL kullanarak C 2D oyunlar yazmaya.
Yani hepiniz biliyorum
evet, ben gerçekten soruyorum
oyun oynamak ve oyun yapmak istiyorum,
ancak bu SDL iş nedir?
Yani SDL bir C kütüphanesidir.
Bu basit açılımı
DirectMedia Layer.
Ve bu, bir çapraz platform var
oyun geliştirme kütüphanesi.
Bu, Windows, Mac üzerinde çalışır
Linux, hatta iOS ve Android.
Bu gibi şeyler kolları
ses sistemlerine erişim
bilgisayar, klavye ve için
fare, joystick, bağlandıkları eğer.
Cep, hatta yapabilir
girdi ve bütün dokunun.
Ve tabii ki, bu grafik işleme,
Ekranın şeyler çizim.
>> Bu yüzden çok yaygın olsa da, kullanılan
Eğer daha önce duymuş olabilirsiniz.

Yiddish: 
תומא לעבעדיק: אַלע רעכט.
הי, אַלעמען.
איך בין תו ליוועלי.
דעם סעמינאַר איז געגאנגען צו זיין
שרייבט 2 ד גאַמעס אין C ניצן סדל.
אַזוי איך וויסן איר ניטאָ אַלע
אַסקינג, יאָ, איך טאַקע
ווילן צו שפּילן גאַמעס און מאַכן גאַמעס,
אָבער וואָס איז דעם סדל געשעפט?
אַזוי סדל איז אַ C ביבליאָטעק.
עס שטייט פֿאַר די פּשוט
דירעקטמעדיאַ שיכטע.
און עס ס אַ קרייַז פּלאַטפאָרמע,
שפּיל אַנטוויקלונג ביבליאָטעק.
עס אַרבעט אויף ווינדאָוז, מעק,
לינוקס, אַפֿילו יאָס און אַנדרויד.
עס כאַנדאַלז זאכן ווי
צוטריט צו די אַודיאָ סיסטעמס
פֿאַר די קאָמפּיוטער, די קלאַוויאַטור, און
מויז, דזשויסטיקקס, אויב זיי 'רע אַטאַטשט.
אויף רירעוודיק, עס קענען אַפֿילו טאָן די
פאַרבינדן ינפּוט און אַלע פון ​​אַז.
און פון קורס, עס כאַנדאַלז graphics,
צייכענונג זאכן צו דעם עקראַן.
>> אַזוי עס ס זייער וויידלי געניצט, אַפֿילו כאָטש
איר זאלט ​​ניט האָבן געהערט פון אים איידער.

Esperanto: 
Ĝi estas konstruita en, ekzemple,
Valve fonto motoron,
kiu potencoj ludoj kiel
Vestiblo kaj Team Fortress 2.
Ĝi estas ankaŭ en tre granda nombro
de indie ludoj kiuj eliros
do mi estas ekscitita vidi kion vi
ĉiuj estos faranta kun ĝi.
>> La seminario celas akiri vin
ekiris por esti evoluiganta kun SDL.
Ni tuj lerni
krei ludon fenestro.
Ni tuj krei sprites,
kiu estas la bildoj en via ludo
kiu povas movi.
Ni tuj lerni
al kaj animi la sprites,
tiel movi ilin ĉirkaŭe, fari
ili ŝanĝas super tempo.
Kaj ni tuj lernos
kapti klavaro kaj muso
enigo de la komputilo.
Kion ni ne parolas
hodiaŭ estas 3D grafiko,
ĉar tio estas tre komplika
temo ke ni ne havas tempon por.
Ni ne lernos
ludi audio sur niaj ludoj.
Kaj ni ne estos konstruado
por nenio sed Linukso.
>> Nun la donita ekzistas estas ke,
espereble, fine la seminario,

Albanian: 
Është e ndërtuar në, për shembull,
Motor burim Valve,
të cilin fuqitë e lojëra të tilla si
Portal dhe Team Fortress 2.
Është gjithashtu në një numër shumë të madh
e lojrave indie që vijnë jashtë,
kështu që unë jam i ngazëllyer për të parë se çfarë ju
të gjithë do të bënte me të.
>> Qëllimet e seminarit do të merrni ju
përcaktuar të jetë zhvilluar me SDL.
Ne jemi duke shkuar për të mësuar se si
për të krijuar një dritare lojë.
Ne jemi duke shkuar për të krijuar sprites,
të cilat janë imazhet në lojë tuaj
që mund të lëvizë.
Ne jemi duke shkuar për të mësuar se si
për të dhe animate sprites,
kështu që lëvizin rreth tyre, bëjnë
ato ndryshojnë me kalimin e kohës.
Dhe ne jemi duke shkuar për të mësuar se si
për të kapur tastierë dhe maus
të dhëna nga kompjuteri.
Ajo që ne nuk do të flasim
për sot është 3D grafika,
sepse kjo është një shumë e komplikuar
subjekt që ne nuk kemi kohë për të.
Ne nuk do të mësojnë se si të
luajnë audio në lojrat tona.
Dhe ne nuk do të jetë ndërtimi
për asgjë, por Linux.
>> Tani përjashtime ka që,
shpresë, deri në fund të seminarit,

German: 
Es ist in etwa erbaut,
Valves Source-Engine,
welche Kräfte Spiele wie
Portal und Team Fortress 2.
Es ist auch in einer sehr großen Zahl
der Indie-Spiele, die kommen,
also ich bin gespannt, was Sie sehen,
alle werden mit ihm machen werden.
>> Die Seminarziele sind bei Ihnen
dargelegt, um sein Entwicklungs mit SDL.
Wir werden lernen, wie
um ein Spiel-Fenster erstellen.
Wir werden Sprites zu erstellen,
der die Bilder in Ihrem Spiel sind
daß bewegen können um.
Wir werden lernen, wie
zu und animieren die Sprites,
so verschieben Sie sie, machen
ihnen Zeit umstellen.
Und wir lernen, wie
Tastatur und Maus zu erfassen
Eingangssignale vom Computer.
Was wir nicht reden
etwa ist heute 3D-Grafik,
denn das ist ein sehr komplizierter
Thema, das wir haben keine Zeit für.
Wir werden lernen, wie man
Abspielen von Audio über unsere Spiele.
Und wir werden nicht bauen
für alles andere als Linux.
>> Nun werden die Einschränkungen gibt, dass
hoffentlich bis Ende des Seminars,

Arabic: 
انها بنيت في، على سبيل المثال،
محرك مصدر صمام،
التي القوى ألعاب مثل
بوابة وفريق القلعة 2.
انها أيضا في عدد كبير جدا
ألعاب إيندي أن يخرج،
لذلك أنا متحمس لرؤية ما
جميع سيتم اتخاذ معها.
>> أهداف الندوة هي لتحصل على
المبينة لتكون النامية SDL.
ونحن في طريقنا لمعرفة كيف
لخلق إطار اللعبة.
ونحن في طريقنا لخلق العفاريت،
وهي الصور في اللعبة
التي يمكن ان تتحرك حولها.
ونحن في طريقنا لمعرفة كيف
لوتحريك العفاريت،
لذلك تحرك حول لهم، وجعل
منهم تتغير بمرور الوقت.
ونحن في طريقنا لمعرفة كيف
لالتقاط وحة المفاتيح والفأرة
المدخلات من الكمبيوتر.
ما نحن لن نتحدث
عنه اليوم هو 3D الرسومات،
لأن هذا هو معقدة للغاية
الموضوع الذي نحن لم يكن لديك الوقت ل.
ونحن لن تعلم كيفية
تشغيل الصوت على مبارياتنا.
ونحن لن يكون بناء
لشيء ولكن لينكس.
>> الآن المحاذير هناك ذلك،
نأمل، بحلول نهاية الندوة،

Malay (macrolanguage): 
Ia dibina ke dalam, sebagai contoh,
Enjin sumber Valve,
yang kuasa permainan seperti
Portal Team Fortress 2.
Ia juga dalam jumlah yang sangat besar
permainan indie yang keluar,
jadi saya teruja untuk melihat apa yang anda
semua akan membuat dengannya.
>> Matlamat seminar adalah untuk mendapatkan anda
ditetapkan menjadi membangun dengan SDL.
Kita akan belajar bagaimana
untuk mewujudkan tetingkap permainan.
Kami akan mewujudkan sprites,
yang adalah imej-imej dalam permainan anda
yang boleh bergerak.
Kita akan belajar bagaimana
untuk dan bernyawa sprites,
jadi bergerak mereka di sekitar, membuat
mereka berubah mengikut masa.
Dan kita akan belajar bagaimana
untuk menangkap papan kekunci dan tetikus
input daripada komputer.
Apa yang kita tidak akan bercakap
tentang hari ini adalah grafik 3D,
kerana itulah yang sangat rumit
subjek yang kita tidak mempunyai masa untuk.
Kami tidak akan belajar bagaimana untuk
memainkan audio pada permainan kami.
Dan kita tidak akan membina
bagi apa-apa tetapi Linux.
>> Kini terdapat kaveat itu,
mudah-mudahan, pada akhir seminar tersebut,

Swedish: 
Det är inbyggt i, till exempel,
Valves Source Engine,
som driver spel som
Portal och Team Fortress 2.
Det är också i ett mycket stort antal
av indie-spel som kommer ut,
så jag är glad att se vad du
alla kommer att göra med det.
>> Seminarie mål är att få dig
anges vara att utveckla med SDL.
Vi kommer att lära sig hur
att skapa en spelfönstret.
Vi kommer att skapa sprites,
som är bilderna i ditt spel
som kan flytta runt.
Vi kommer att lära sig hur
till och animera sprites,
så flytta runt dem, göra
dem förändras över tiden.
Och vi kommer att lära dig hur
att fånga tangentbord och mus
insignal från datorn.
Vad vi kommer inte att tala
om idag är 3D-grafik,
eftersom det är en mycket komplicerad
ämne som vi inte har tid för.
Vi kommer inte att lära sig
spela upp ljud på våra spel.
Och vi kommer inte att bygga
för något annat än Linux.
>> Nu förbehåll finns det,
förhoppningsvis i slutet av seminariet,

Latin: 
Suus aedificamur, ut
Valvae primigenius fons engine,
quae vires ludis talis ut
Team Arce et Portal II.
Suus 'quoque in plurimis
de ludis indie procedent
incensus sum ut viderem quid
omnia facient ea.
>> In Seminario metas ad te
profectus esse cum developing SDL.
Erant 'iens ad discendum
creare ludum fenestra.
Sumamus creare, domumque
quae simulacra ludum
quod potest transire.
Erant 'iens ad discendum
et ad animandum sprites,
ita nolunt ea movere circa, faciunt
eos per tempus mutari posuit.
Et nos erant 'iens ut sciam
circumdederis ut expugnes et murem keyboard
input a computer.
Quod non loqui
de hodie est 3 D graphics,
quia ut 'admodum complicata
re non vacaret.
Nos autem non discent quem ad modum
audio ludos ludere nobis.
Et non simus ultra aedificationem
quidquam aliud noverat nisi Linux.
>> Nunc caveats sunt qui,
Utinam in fine Seminario,

Tamil: 
உதாரணமாக, ஒரு கட்டப்பட்ட,
வால்வு மூல இயந்திரம்,
போன்ற சக்திகள் விளையாட்டுகள்
போர்டல் மற்றும் அணி கோட்டை 2.
இது ஒரு மிக பெரிய எண், மேலும் தான்
வெளியே வந்து அந்த இண்டி விளையாட்டுகள்,
அதனால் நான் உங்களுக்கு என்ன பார்க்க மிகவும் ஆர்வமாக இருக்கிறேன்
அனைத்து அதை செய்யும்.
>> கருத்தரங்கு இலக்குகளை நீங்கள் பெற உள்ளன
எஸ்.டி.எல் கொண்டு வளரும் அவுட் அமைக்க.
நாம் எப்படி அறிய போகிறோம்
ஒரு விளையாட்டு சாளரத்தில் உருவாக்க.
நாம், உருவங்களுக்கு உருவாக்க போகிறோம்
இது உங்கள் விளையாட்டில் படங்கள் உள்ளன
என்று சுற்றி செல்ல முடியும்.
நாம் எப்படி அறிய போகிறோம்
மற்றும் உருவங்களுக்கு உயிருள்ள,
அதனால் அவர்களை சுற்றி செல்ல, செய்ய
அவர்கள் காலப்போக்கில் மாற்ற.
நாம் எப்படி அறிய போகிறோம்
விசைப்பலகை மற்றும் சுட்டி பிடிக்க
கணினியில் இருந்து உள்ளீடு.
நாம் என்ன பேசி இருக்க மாட்டேன்
பற்றி இன்று 3D கிராபிக்ஸ் உள்ளது,
என்று ஒரு மிக சிக்கலான ஏனெனில்
நாம் நேரம் இல்லை என்று பொருள்.
நாம் கற்றுக்கொள்ள மாட்டேன் எப்படி
எங்கள் விளையாட்டுகள் ஆடியோ விளையாட.
நாம் கட்டி
லினக்ஸ் ஏதாவது ஆனால்.
>> இப்போது எனும் தற்கால என்று உள்ளன,
வட்டம், இறுதியில் கருத்தரங்கு மூலம்,

Lithuanian: 
Jis pastatytas į, pavyzdžiui,
Valve šaltinis variklis,
kokie įgaliojimai žaidimų, tokių kaip
Portalas ir Team Fortress 2.
Tai taip pat labai daug
indie žaidimų, kad išeiti,
todėl aš malonu matyti, ką jūs
visi bus priėmimo su juo.
>> Seminaro tikslai yra gauti Jums
nustatyta, kad vystosi SDL.
Mes ketiname sužinoti, kaip
sukurti žaidimo langą.
Mes ketiname sukurti animacinius,
kurios yra Jūsų žaidimo vaizdai
, kuris gali judėti aplink.
Mes ketiname sužinoti, kaip
kad ir animuoti animacinius,
taip perkelti juos aplink, kad
juos pakeisti laikui bėgant.
Ir mes ketiname sužinoti, kaip
fiksuoti klaviatūros ir pelės
įvestis iš kompiuterio.
Kas mes ne kalbėti
apie šiandien yra 3D grafika,
nes tai labai sudėtingas
tema, mes neturime laiko.
Mes ne išmokti
žaisti garso mūsų žaidimus.
Ir mes negali būti pastato
nieko, bet Linux.
>> Dabar įspėjimų yra, kad
Tikimės, kad iki pabaigos seminaro

Vietnamese: 
Nó được xây dựng vào, ví dụ,
Công cụ mã nguồn của Valve,
có quyền hạn như trò chơi
Portal và Team Fortress 2.
Nó cũng có trong một số lượng rất lớn
các trò chơi indie mà đi ra,
vì vậy tôi vui mừng để xem những gì bạn
tất cả sẽ được làm với nó.
>> Các mục tiêu hội thảo là để có được bạn
đặt ra là phát triển với SDL.
Chúng ta sẽ tìm hiểu làm thế nào
để tạo ra một cửa sổ trò chơi.
Chúng ta sẽ tạo ra sprites,
đó là những hình ảnh trong game của bạn
có thể di chuyển xung quanh.
Chúng ta sẽ tìm hiểu làm thế nào
đến và animate sprites,
để di chuyển chúng xung quanh, làm
họ thay đổi theo thời gian.
Và chúng ta sẽ tìm hiểu làm thế nào
để nắm bắt bàn phím và chuột
đầu vào từ máy tính.
Những gì chúng ta sẽ không nói
về ngày hôm nay là đồ họa 3D,
bởi vì đó là một rất phức tạp
chủ đề mà chúng ta không có thời gian cho.
Chúng tôi sẽ không tìm hiểu làm thế nào để
chơi âm thanh vào các trò chơi của chúng tôi.
Và chúng ta sẽ không được xây dựng
cho bất cứ điều gì nhưng Linux.
>> Bây giờ hãy cẩn thận có mà,
hy vọng, vào cuối buổi hội thảo,

Portuguese: 
Ele é construído em, por exemplo,
Motor Source da Valve,
que alimenta jogos como
Portal e Team Fortress 2.
É também de um número muito grande
de jogos indie que saem,
então eu estou animado para ver o que você
tudo estará fazendo com ele.
>> Os objetivos do seminário são para você
se propôs a ser o desenvolvimento com SDL.
Estamos indo para aprender
para criar uma janela de jogo.
Nós vamos criar sprites,
que são as imagens em seu jogo
que podem se mover.
Estamos indo para aprender
e para animar os sprites,
então movê-los ao redor, faça
eles mudam com o tempo.
E nós estamos indo para aprender
para capturar teclado e mouse
de entrada do computador.
O que nós não estaremos falando
cerca de hoje é gráficos 3D,
porque isso é um muito complicado
assunto que não temos tempo para.
Nós não vai aprender a
reproduzir áudio em nossos jogos.
E não será a construção de
para nada, mas Linux.
>> Agora as ressalvas de que existem,
espero que, no final do seminário,

Korean: 
그것은 예를 들어,에 내장,
밸브의 소스 엔진,
같은 어떤 권력 게임
포탈과 팀 포트리스 2.
이는 매우 많은 수도있어
나올 인디 게임,
그래서 당신은 무엇을보고 흥분
모든 그것으로 만드는 것입니다.
>> 세미나의 목표는 당신이 얻을 수 있습니다
SDL과 개발로 출발했다.
우리는 방법을 배울거야
게임 창을 만들 수 있습니다.
우리는 스프라이트를 만들거야
이는 게임의 이미지입니다
그 주위를 이동할 수 있습니다.
우리는 방법을 배울거야
와 스프라이트 애니메이션,
그래서 주위로 이동, 확인
그들은 시간이 지남에 변경합니다.
그리고 우리는 방법을 배울거야
키보드와 마우스를 캡처
컴퓨터에서 입력.
우리가 얘기하지 않습니다
약 오늘은 3D 그래픽은,
그것은 매우 복잡하기 때문에
우리는 시간이 없어 될 수 있습니다.
우리는 배울 방법에
우리의 게임에 오디오를 재생할 수 있습니다.
그리고 우리는 구축되지 않습니다
리눅스하지만 아무것도.
>> 이제주의 사항이있다,
희망, 마지막 세미나로,

Urdu: 
یہ مثال کے طور پر، میں بنایا گیا ہے،
والو کے منبع کے انجن،
اس طرح کے طور پر جس طاقتوں گیمز
پورٹل اور ٹیم 2 کلی.
یہ ایک بہت بڑی تعداد میں بھی ہے
باہر آئے کہ انڈی کھیل کے،
تو میں آپ کو دیکھنے کے لئے حوصلہ افزائی ہوں
اس کے ساتھ بنانے کی جائے گی.
>> سیمینار کے مقاصد حاصل کرنے کے لئے ہیں
SDL ساتھ ترقی پذیر ہونے کے لئے باہر قائم.
ہم کس طرح جاننے کے لئے جا رہے ہیں
ایک کھیل ونڈو بنانے کے لئے.
ہم، sprites کے بنانے کے لئے جا رہے ہیں
جو آپ کے اس کھیل میں تصاویر ہیں
اس کے ارد گرد منتقل کر سکتے ہیں.
ہم کس طرح جاننے کے لئے جا رہے ہیں
اور sprites کے متحرک،
تو ان کے ارد گرد منتقل، بنانے
ان کے وقت کے ساتھ تبدیل.
اور ہم کس طرح جاننے کے لئے جا رہے ہیں
کی بورڈ اور ماؤس پر قبضہ کرنے
کمپیوٹر سے ان پٹ.
کیا ہم بات کر نہیں کیا جائے گا
کے بارے میں آج 3D گرافکس ہے،
کہ ایک بہت پیچیدہ ہے کیونکہ
ہم نے کے لئے وقت نہیں ہے اس موضوع.
ہم سیکھنے کے لئے نہیں کس طرح کریں گے
ہمارے کھیل پر آڈیو کھیلنے.
اور ہم نے عمارت نہیں کیا جائے گا
لینکس لیکن کچھ کے لئے.
>> اب caveats کے کہ وہاں ہو،
امید ہے کہ، آخر سیمینار کی طرف سے،

Japanese: 
これは、例えば、に組み込まれて、
Valveのソースエンジン、
これは権力のゲームのような
ポータルとチームフォートレス2。
これは、非常に多数にもです
出てくるインディーズゲームの、
私は何を見て興奮しています
すべてのそれを作ることになります。
>> セミナーの目標は、あなたを得るためにあります
SDLで開発することに着手しました。
私たちはどのように学習するつもりです
ゲームウィンドウを作成します。
私たちは、スプライトを作成しようとしています
これはあなたのゲームの画像です
それが動き回ることができます。
私たちはどのように学習するつもりです
スプライトをアニメーション化、
そう作る、それらを動き回ります
それらは、時間の経過とともに変化します。
そして、私たちはどのように学習するつもりです
キーボードとマウスをキャプチャします
コンピュータからの入力。
私たちが話をされることはありません
今日は、3Dグラフィックスで、
それは非常に複雑だから
我々は時間を持っていない主題。
どのように私たちは学ぶことはありません
私たちのゲームのオーディオを再生します。
そして、我々は構築されることはありません
Linuxではなく、何のため。
>> 今の警告が、それはありますが、
うまくいけば、年末までにセミナー、

Danish: 
Det er indbygget i, for eksempel,
Valves kilde motor,
hvilke beføjelser spil som
Portal og Team Fortress 2.
Det er også i et meget stort antal
af indie-spil, der kommer ud,
så jeg er spændt på at se, hvad du
alle vil være at gøre med det.
>> Seminaret mål er at få dig
satte sig for at udvikle med SDL.
Vi kommer til at lære, hvordan
at skabe et spil vindue.
Vi kommer til at skabe sprites,
som er de billeder i dit spil
der kan bevæge sig rundt.
Vi kommer til at lære, hvordan
til og animere de sprites,
så flytte dem rundt, gør
dem ændre sig over tid.
Og vi kommer til at lære, hvordan
at indfange tastatur og mus
input fra computeren.
Hvad vi vil ikke tale
om i dag er 3D-grafik,
fordi det er en meget kompliceret
emne, som vi ikke har tid til.
Vi vil ikke lære at
afspille lyd på vores spil.
Og vi vil ikke bygge
for noget men Linux.
>> Nu forbehold er, at
Forhåbentlig ved udgangen seminaret,

Swahili (macrolanguage): 
Ni kujengwa katika, kwa mfano,
Chanzo injini valve ya,
ambayo mamlaka michezo kama vile
Portal na Timu ya Ngome 2.
Ni pia katika idadi kubwa sana
ya michezo indie kwamba kuja nje,
hivyo mimi nina msisimko kuona nini
yote itakuwa kufanya na hayo.
>> Malengo ya semina ni kupata wewe
yaliyowekwa kuwa zinazoendelea na SDL.
Tunakwenda kujifunza jinsi
kujenga mchezo dirisha.
Tunakwenda kujenga sprites,
ambayo ni taswira katika mchezo wako
ambazo zinaweza kuzunguka.
Tunakwenda kujifunza jinsi
kwa na hai sprites,
hivyo hoja yao kote, kufanya
nao kubadilika baada ya muda.
Na tunakwenda kujifunza jinsi
kukamata panya na keyboard
pembejeo kutoka kwa kompyuta.
Nini sisi si kuzungumza
kuhusu leo ​​ni 3D graphics,
kwa sababu hiyo ni ngumu sana
somo kwamba hatuna muda kwa ajili ya.
Sisi si kujifunza jinsi ya
kucheza redio juu ya michezo yetu.
Na hatutakuwa na kujenga
kwa jambo lolote, lakini Linux.
>> Sasa tahadhari kuna watu kwamba,
hopefully, ifikapo mwishoni semina hiyo,

Basque: 
Honez barneratzen, adibidez,
Balbula iturburu-motorra,
Botere hala nola jokoak
Portal eta Team Fortress 2.
Gainera, kopuru oso handi batean
ateratzen dira indie jokoak,
Beraz, hunkituta nago zer duzu ikusteko I
guztiak batera egingo hartzeko.
>> Mintegi helburuak honakoak dira lortzeko
ezarritako SDL batera garatzeko izateko.
Nola ikasten goaz
Joko leiho bat sortzeko.
Sprites sortuko goaz,
bertan zure joko batean irudiak
mugitu ahal inguruan.
Nola ikasten goaz
eta sprites animatzeko,
beraz, inguru eraman, egiteko
zehar aldatzen horiek denbora.
Eta ari gara ikasten nola joan
teklatua eta sagua harrapatzeko
Ordenagailua sarrera.
Zer ezin izango da hizketan dugu
buruz gaur 3D grafikoak da,
Hori oso zaila delako
ez dugula denborarik gaia.
Ez diogu ikasiko
play audio gure jokoak.
Eta ez dira eraikitzen dugu
baina Linux ezer egiteko.
>> Orain ohar badira,
zorionez, amaieran mintegian arabera,

Slovak: 
Je vstavaný do, napríklad,
Source Engine ventilu,
ktorý napája hry ako
Portal a Team Fortress 2.
Je to tiež vo veľmi veľkom počte
indie hier, ktoré vyjdú,
takže som nadšený, že vidieť to, čo
všetko bude robiť s ňou.
>> Seminár cieľom je, aby vám
stanovené, že je rozvíjať spolu s SDL.
Chystáme sa učiť, ako
pre vytvorenie okna hry.
Budeme vytvárať škriatkov,
čo sú obrazy vo vašej hre
ktoré sa môžu pohybovať okolo.
Chystáme sa učiť, ako
k a animovať škriatkov,
tak pohybovať okolo nich, aby
ako sa mení v priebehu času.
A budeme sa učiť, ako
zachytiť klávesnice a myši
Vstup z počítača.
To, čo nebudeme hovoriť
o dnes je 3D grafika,
pretože to je veľmi komplikovaná
s výhradou, že nemáme čas.
Nebudeme učiť, ako sa
prehrávanie zvuku na našich hier.
A nebudeme stavať
na nič iné ako Linux.
>> Teraz tam sú námietky, ktoré,
dúfajme, že na konci seminára

Finnish: 
Se on rakennettu, esimerkiksi,
Valven Source-pelimoottori,
joka valtuudet pelejä kuten
Portal ja Team Fortress 2.
Se on myös hyvin suuri määrä
indie-pelejä, jotka tulevat ulos,
joten olen innoissani mitä
kaikki tulee tehdä sen kanssa.
>> Seminaarin tavoitteena on saada sinut
vahvistetun kehittyvän kanssa SDL.
Aiomme oppia
luoda peli-ikkunan.
Aiomme luoda sprite,
jotka ovat kuvia pelin
joka voi liikkua.
Aiomme oppia
ja animoida sprite,
joten siirtää niitä, tehdä
ne muuttuvat ajan myötä.
Ja aiomme oppia
kaapata näppäimistö ja hiiri
tulo tietokoneesta.
Mitä me emme puhu
noin tänään on 3D-grafiikka,
koska se on erittäin monimutkainen
aihe, että meillä ei ole aikaa.
Emme opi
toistaa ääntä meidän pelejä.
Emmekä saa rakentaa
mitään mutta Linux.
>> Nyt varoituksista on että,
toivottavasti loppuun mennessä seminaarin,

Haitian: 
Li nan bati nan, pou egzanp,
Sous motè Valv la,
ki pouvwa jwèt tankou
Portal ak Ekip fòtrès 2.
Li la tou nan yon nimewo gwo anpil
nan jwèt indie ki vini soti,
se konsa mwen eksite yo wè sa ki ou
tout pral fè ak li.
>> Objektif seminè yo fè ou jwenn
mete soti nan gen devlope ak SDL.
Nou pral aprann kijan
yo kreye yon fenèt jwèt.
Nou ap ale nan kreye sprites,
ki se imaj yo nan jwèt ou
ki ka deplase alantou.
Nou pral aprann kijan
pou ale ak pou enkouraje sprites yo,
se konsa deplase yo alantou li, fè
yo chanje sou tan.
Epi nou ap ale nan aprann kijan
pran klavye ak sourit
enfòmasyon nan men gwoup òdinatè a.
Ki sa nou pa pral pale
sou jodi a se grafik 3D,
paske ki nan yon bagay ki konplike anpil
sijè ke nou pa gen tan pou.
Nou pa pral aprann ki jan yo
jwe odyo sou jwèt nou an.
E nou pa pral bati
pou anyen men Linux.
>> Koulye a, opozisyon yo gen sa,
èspere ke, nan fen seminè a,

Polish: 
Jest wbudowany, na przykład,
Silnik źródło zaworu,
który zasila gry takie jak
Portal i Team Fortress 2.
Jest to również w bardzo dużej liczby
od gier indie, które wychodzą,
więc jestem podekscytowany, aby zobaczyć to, czego
wszystko będzie robił z nim.
>> Cele seminarium są ci
ustawić się rozwija z SDL.
Mamy zamiar dowiedzieć się, jak
stworzyć okna gry.
Mamy zamiar stworzyć duchy,
które są obrazy w grze
który może się poruszać.
Mamy zamiar dowiedzieć się, jak
do animować duchy,
więc je przenosić, aby
ich zmiany w czasie.
I mamy zamiar nauczyć
przechwytywanie klawiatury i myszy
Sygnał z komputera.
Co my nie będziemy rozmawiać
o dzisiaj jest grafika 3D,
dlatego, że jest to bardzo skomplikowane
z zastrzeżeniem, że nie mamy czasu.
Nie nauczą się
odtwarzać dźwięk na naszych gier.
I nie będzie budować
na wszystko, ale Linux.
>> Teraz zastrzeżenia nie są tym,
miejmy nadzieję, że do końca seminarium,

Czech: 
Je vestavěný do, například,
Source Engine ventilu,
který napájí hry jako
Portal a Team Fortress 2.
Je to také ve velmi velkém počtu
indie her, které vyjdou,
takže jsem nadšený, že vidět to, co
vše bude dělat s ní.
>> Seminář cílem je, aby vám
stanoveno, že je rozvíjet spolu s SDL.
Chystáme se učit, jak
pro vytvoření okna hry.
Budeme vytvářet skřítky,
což jsou obrazy ve vaší hře
které se mohou pohybovat kolem.
Chystáme se učit, jak
k a animovat skřítky,
tak pohybovat kolem nich, aby
jak se mění v průběhu času.
A budeme se učit, jak
zachytit klávesnice a myši
Vstup z počítače.
To, co nebudeme mluvit
o dnes je 3D grafika,
protože to je velmi komplikovaná
s výhradou, že nemáme čas.
Nebudeme učit, jak se
přehrávání zvuku na našich her.
A nebudeme stavět
na nic jiného než Linux.
>> Teď tam jsou námitky, které,
doufejme, že na konci semináře

Indonesian: 
Ini dibangun ke dalam, misalnya,
Mesin sumber Valve,
yang kekuatan game seperti
Portal dan Team Fortress 2.
Ini juga dalam jumlah yang sangat besar
game indie yang keluar,
jadi saya bersemangat untuk melihat apa yang Anda
semua akan membuat dengan itu.
>> Tujuan seminar ini adalah untuk mendapatkan Anda
ditetapkan menjadi berkembang dengan SDL.
Kita akan belajar bagaimana
untuk membuat jendela permainan.
Kita akan membuat sprite,
yang merupakan gambar dalam permainan Anda
yang dapat bergerak di sekitar.
Kita akan belajar bagaimana
untuk menghidupkan dan sprite,
sehingga memindahkan mereka sekitar, membuat
mereka berubah dari waktu ke waktu.
Dan kita akan belajar bagaimana
untuk menangkap keyboard dan mouse
masukan dari komputer.
Apa yang kita tidak akan berbicara
tentang hari ini adalah grafis 3D,
karena itu adalah sangat rumit
subjek yang kita tidak punya waktu untuk.
Kami tidak akan belajar bagaimana
bermain audio pada permainan kami.
Dan kita tidak akan membangun
untuk apa pun kecuali Linux.
>> Sekarang peringatan ada itu,
mudah-mudahan, pada akhir seminar,

Azerbaijani: 
Bu, misal üçün, daxil olan,
Valve mənbə mühərrik,
kimi səlahiyyətləri oyunlar
Portal və Team Fortress 2.
Bu, çox sayda da var
çıxmaq indie oyun,
Mən sizə nə görmək üçün bir heyecan alıram
bütün bu qəbul olunacaq.
>> seminar qol almaq üçün
SDL inkişaf olmaq üçün müəyyən.
Biz necə öyrənmək olacaq
bir oyun pəncərə yaratmaq.
Biz sprites yaratmaq olacaq
olan oyun şəkillər
ki, ətrafında hərəkət edə bilər.
Biz necə öyrənmək olacaq
və sprites diri,
belə onların ətrafında hərəkət etmək
Onlara vaxt ərzində dəyişir.
Və biz necə olacaq
Klaviatura və siçan tutmaq üçün
kompüter girdi.
Biz söhbət olmaz
bu gün 3D qrafika,
ki, bir çox mürəkkəb, çünki
biz vaxt yoxdur mövzu.
Biz öyrənmək deyil necə
Bizim oyun audio oynamaq.
Və biz tikinti olmayacaq
Linux lakin bir şey üçün.
>> İndi caveats ki var,
Ümid edirəm ki, ilin sonuna seminar tərəfindən,

Serbian: 
То је уграђен у, на пример,
Валве Соурце Енгине,
која покреће игре као што су
Портал и Теам Фортресс 2.
То је такође у веома великом броју
индие игара које излазе,
тако да сам узбуђен да видим шта
све ће бити одлука са њим.
>> На семинару циљеви су ти
кренули да се развија са СДЛ.
Идемо да науче како
да створи прозор игру.
Ми ћемо створити спрајтова,
које су слике у својој игри
који могу кретати.
Идемо да науче како
да и анимирати спрајтова,
па преместите их около, да
да се мењају током времена.
И ми ћемо да научимо како
за снимање тастатура и миш
улаз са рачунара.
Оно што нећемо говорити
о данас је 3Д графика,
јер је то врло компликован
субјект који немамо времена за.
Нећемо научити како да
репродукцију звука на нашим играма.
И нећемо градити
за било шта осим Линук.
>> Сада су упозорења да постоје,
надам се, до краја семинара,

Modern Greek (1453-): 
Είναι χτισμένο σε, για παράδειγμα,
Κινητήρα πηγή της Valve,
ποιες εξουσίες παιχνίδια όπως
Portal και το Team Fortress 2.
Είναι επίσης σε ένα πολύ μεγάλο αριθμό
της indie παιχνίδια που βγαίνουν,
έτσι είμαι ενθουσιασμένος για να δείτε τι
όλοι θα κάνει με αυτό.
>> Οι στόχοι του σεμιναρίου είναι να σας πάρει
που να είναι ανάπτυξη με την SDL.
Εμείς πάμε για να μάθετε πώς
για να δημιουργήσετε ένα παράθυρο του παιχνιδιού.
Εμείς πάμε για να δημιουργήσετε ξωτικά,
οι οποίες είναι οι εικόνες στο παιχνίδι σας
ότι μπορεί να κινηθεί γύρω.
Εμείς πάμε για να μάθετε πώς
και να εμψυχώσει τα ξωτικά,
έτσι ώστε να μετακινούνται, να
να αλλάξουν την πάροδο του χρόνου.
Και θα πάμε να μάθετε πώς
να συλλάβει πληκτρολόγιο και το ποντίκι
εισόδου από τον υπολογιστή.
Αυτό που δεν θα πρέπει να μιλάμε
για σήμερα είναι 3D γραφικά,
γιατί αυτό είναι μια πολύ περίπλοκη
θέμα που δεν έχουμε χρόνο για.
Δεν θα μάθουμε πώς να
αναπαραγωγή ήχου στα παιχνίδια μας.
Και δεν θα είναι η αξιοποίηση
για τίποτα, αλλά το Linux.
>> Τώρα υπάρχουν οι επιφυλάξεις είναι ότι,
Ας ελπίσουμε ότι, μέχρι το τέλος του σεμιναρίου,

Afrikaans: 
Dit is gebou in, byvoorbeeld,
Klep se bron enjin,
wat magte speletjies soos
Portal en Team Fortress 2.
Dit is ook in 'n baie groot aantal
van indie speletjies wat uit te kom,
so ek is opgewonde om te sien wat jy
sal almal maak met dit.
>> Die seminaar doelwitte is om jy
uiteengesit word ontwikkel met SDL.
Ons gaan om te leer hoe
om 'n spel venster te skep.
Ons gaan sprites skep,
wat die beelde in jou spel is
wat kan rond te beweeg.
Ons gaan om te leer hoe
om en animeer die sprites,
so rond te beweeg, maak
hulle oor tyd verander.
En ons gaan om te leer hoe
sleutelbord en muis te vang
insette van die rekenaar.
Wat sal ons nie praat
oor vandag is 3D-beelde,
want dit is 'n baie ingewikkelde
onderwerp dat ons nie tyd vir het.
Ons sal nie leer hoe om
klank speel op ons speletjies.
En ons sal nie bou
vir iets, maar Linux.
>> Nou is die tekortkominge daar dat
hopelik teen die einde van die seminaar,

Turkish: 
Bu, örneğin, içine inşa edilmiştir,
Valve'nin kaynak motoru,
gibi hangi güçler oyunları
Portal ve Team Fortress 2.
Bu çok sayıda da var:
çıkıp indie oyunların,
bu yüzden seni ne olduğunu görmek için heyecanlıyım
Tüm onunla yapacak.
>> Seminer hedefleri sen almak için vardır
SDL ile gelişmekte olduğu için yola çıktı.
Biz öğrenmek için gidiyoruz
Bir oyun penceresi oluşturmak için.
Biz, sprite oluşturmak için gidiyoruz
hangi oyunda görüntülerdir
etrafında hareket edebilirsiniz.
Biz öğrenmek için gidiyoruz
ve sprite animasyon,
böylece onları hareket yapmak
Onları zaman içinde değişebilir.
Ve biz öğrenmek için gidiyoruz
Klavye ve fareyi yakalamak için
Bilgisayardan girişi.
Ne konuşuyor olmayacak
yaklaşık Bugün 3D grafikler,
Bu çok karmaşık çünkü
biz vaktimiz yok tabi.
Biz öğrenmek değil nasıl
Bizim oyunları ses çalmak.
Ve biz inşa olmayacak
Linux ama her şey için.
>> Şimdi uyarılar bu var,
umarım sonunda seminer ile,

Slovenian: 
To je vgrajeno v, na primer,
Vir motor ventila,
ki napaja igre, kot so
Portal in Team Fortress 2.
To je prav tako v zelo velikem številu
od indie iger, ki prihajajo ven,
tako da sem navdušena, da vidite, kaj vas
vse bo kar z njo.
>> Na seminar cilji so, da boste dobili
je določeno, da se razvija s SDL.
Bomo izvedeli, kako
ustvariti okna igre.
Bomo ustvarili sprites,
ki so slike v vaši igri
da se lahko premikate.
Bomo izvedeli, kako
da in animirala sprites,
tako da jih premikate, da
jim s časom spreminjajo.
In bomo izvedeli, kako
za zajemanje tipkovnico in miško
vložek iz računalnika.
Kaj mi ne bo govoril
o danes je 3D grafiko,
ker to je zelo zapletena
velja, da nimamo časa za.
Ne bomo naučili, kako
predvajanje zvoka na naših igrah.
In ne bomo gradnjo
za vse kaj drugega kot Linux.
>> Zdaj zadržke obstajajo, da
upajmo, da do konca seminarja,

Telugu: 
ఇది ఉదాహరణకు, లోకి నిర్మించబడింది,
వాల్వ్ యొక్క మూలం యంత్రం,
వంటి అధికారమిచ్చే ఆటలు
పోర్టల్ మరియు టీం కోట 2.
ఇది చాలా పెద్ద సంఖ్యలో లో కూడా
బయటకు వచ్చిన ఇండీ గేమ్స్,
నేను మీరు చూడటానికి సంతోషిస్తున్నాము రెడీ
అన్ని అది తో తయారు చేయబడుతుంది.
>> సదస్సు గోల్స్ మీరు పొందడానికి
SDL అభివృద్ధి చెందుతున్న ఉంటుందని ఏర్పాటు.
మేము ఎలా తెలుసుకోవడానికి వెళ్తున్నారు
ఒక ఆట విండో సృష్టించడానికి.
మేము స్ప్రిట్స్ సృష్టించడానికి చూడాలని
ఇది మీ గేమ్ లో చిత్రాలు
ఆ చుట్టూ తరలించవచ్చు.
మేము ఎలా తెలుసుకోవడానికి వెళ్తున్నారు
మరియు స్ప్రిట్స్ యానిమేట్,
కాబట్టి వాటిని చుట్టూ తరలించడానికి, చేయడానికి
వాటిని కాలానుగుణంగా మార్చడానికి.
మరియు మేము ఎలా తెలుసుకోవడానికి వెళ్తున్నారు
కీబోర్డు మరియు మౌస్ పట్టుకుని
కంప్యూటర్ నుండి ఇన్పుట్.
మనం మాట్లాడటం కాదు
గురించి నేడు 3D గ్రాఫిక్స్ ఉంది,
ఆ చాలా క్లిష్టమైన ఎందుకంటే
మేము సమయం లేదు ఆ విషయం.
మేము తెలుసుకోవడానికి కాదు ఎలా
మా గేమ్స్ ఆడియో ప్లే.
మరియు మేము భవనం కాదు
Linux కానీ ఏదైనా.
>> ఇప్పుడు షరతులు ఆ ఉన్నాయి,
ఆశాజనక, ముగింపు సదస్సు ద్వారా

English: 
It's built into, for example,
Valve's source engine,
which powers games such as
Portal and Team Fortress 2.
It's also in a very large number
of indie games that come out,
so I'm excited to see what you
all will be making with it.
>> The seminar goals are to get you
set out to be developing with SDL.
We're going to learn how
to create a game window.
We're going to create sprites,
which are the images in your game
that can move around.
We're going to learn how
to and animate the sprites,
so move them around, make
them change over time.
And we're going to learn how
to capture keyboard and mouse
input from the computer.
What we won't be talking
about today is 3D graphics,
because that's a very complicated
subject that we don't have time for.
We won't learn how to
play audio on our games.
And we won't be building
for anything but Linux.
>> Now the caveats there are that,
hopefully, by the end the seminar,

Georgian: 
ის აშენებულია შევიდა, მაგალითად,
Valve წყარო ძრავა,
რომელიც უფლებამოსილების თამაშები, როგორიცაა
Portal და Team Fortress 2.
ეს არის ასევე ძალიან დიდი რაოდენობით
ინდი თამაშები რომ გამოვა,
ასე რომ მე ვარ აღფრთოვანებული, რომ ის, რაც თქვენ
ყველა იქნება მიღების იგი.
>> სემინარის მიზნები, რომ თქვენ
გადმოცემულია იყოს ვითარდება SDL.
ჩვენ ვაპირებთ, რომ ისწავლონ, თუ როგორ
თამაშის შექმნა ფანჯარა.
ჩვენ ვაპირებთ, რომ შევქმნათ sprites,
რომლებიც სურათები თქვენი თამაში
რომ შეუძლიათ გადაადგილება.
ჩვენ ვაპირებთ, რომ ისწავლონ, თუ როგორ
და animate sprites,
ასე რომ, მათი გადაადგილება, რათა
მათ დროთა განმავლობაში შეიცვლება.
და ჩვენ ვაპირებთ, რომ ისწავლონ
ხელში კლავიატურა და მაუსი
შეყვანის კომპიუტერი.
ის, რაც ჩვენ არ იქნება ლაპარაკი
დღეს არის 3D გრაფიკა,
იმიტომ, რომ ძალიან რთული
სათაური, რომ ჩვენ არ გვაქვს დრო.
ჩვენ არ ისწავლოს
აუდიო ჩვენს თამაშები.
და ჩვენ არ უნდა მშენებლობის
არაფერი მაგრამ Linux.
>> ახლა აპირებს არსებობს, რომ,
იმედია, ბოლოს სემინარის

Thai: 
มันสร้างขึ้นในยกตัวอย่างเช่น
เครื่องยนต์แหล่งวาล์ว
ซึ่งเกมอำนาจเช่น
Portal และ Team Fortress 2
มันยังอยู่ในจำนวนมาก
ของเกมอินดี้ที่ออกมา
ดังนั้นฉันตื่นเต้นที่จะได้เห็นสิ่งที่คุณ
ทั้งหมดจะทำกับมัน
>> เป้าหมายการสัมมนาจะได้รับคุณ
ออกไปได้รับการพัฒนาด้วย SDL
เรากำลังจะไปเรียนรู้วิธีการ
เพื่อสร้างหน้าต่างเกม
เรากำลังจะสร้างสไปรท์,
ซึ่งเป็นภาพในเกมของคุณ
ที่สามารถย้ายไปรอบ ๆ
เรากำลังจะไปเรียนรู้วิธีการ
และสไปรท์เคลื่อนไหวที่
เพื่อย้ายไปรอบ ๆ ให้
พวกเขาเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา
และเรากำลังจะไปเรียนรู้วิธีการ
ในการจับภาพแป้นพิมพ์และเมาส์
ข้อมูลจากคอมพิวเตอร์
สิ่งที่เราจะไม่ได้รับการพูดคุย
เกี่ยวกับวันนี้เป็นกราฟิก 3D
เพราะเห็นว่าเป็นความซับซ้อนมาก
เรื่องที่เราไม่ได้มีเวลาสำหรับ
เราจะไม่เรียนรู้วิธีการ
เล่นเสียงในเกมของเรา
และเราจะไม่ได้รับการสร้าง
แต่สำหรับสิ่งที่ลินุกซ์
>> ตอนนี้ caveats มีว่า
หวังว่าภายในสิ้นการสัมมนา

Gujarati: 
તે, ઉદાહરણ તરીકે, માં સમાયેલ છે,
વાલ્વ સ્રોત એન્જિન,
જેમ કે સત્તા જે ગેમ્સ
પોર્ટલ અને ટીમ ફોર્ટ્રેસ 2.
તે ખૂબ જ મોટી સંખ્યામાં પણ છે
બહાર આવે છે કે ઇન્ડી રમતો,
તેથી હું તમને તે જોવા માટે ઉત્સાહિત છું
તે બધા સાથે બનાવવા કરવામાં આવશે.
>> આ પરિસંવાદ ગોલ તમે વિચાર છે
SDL સાથે વિકાસ કરી બહાર સુયોજિત કરવા માટે.
અમે કેવી રીતે જાણવા માટે જઈ રહ્યાં છો
રમત વિન્ડો બનાવવા માટે.
અમે sprites બનાવવા જઈ રહ્યાં છો
કે જે તમારી રમત છબીઓ હોય છે
કે આસપાસ ખસેડી શકો છો.
અમે કેવી રીતે જાણવા માટે જઈ રહ્યાં છો
અને sprites ચેતન,
તેથી તેમને આસપાસ ખસેડવા બનાવવા
તેમને સમય પર બદલો.
અને અમે કેવી રીતે જાણવા માટે જઈ રહ્યાં છો
કીબોર્ડ અને માઉસ મેળવવા માટે
કમ્પ્યુટર ઇનપુટ.
અમે શું વાત કરવામાં આવશે નહીં
આજે 3D ગ્રાફિક્સ છે,
કે ખૂબ જ જટિલ છે, કારણ કે
અમે સમય નથી કે વિષય.
અમે જાણવા આવશે કેવી રીતે કરવા માટે
અમારી રમતો પર ઓડિયો ભજવે છે.
અને અમે મકાન કરવામાં આવશે નહીં
Linux પરંતુ ખાવા માટે.
>> હવે ચેતવણીઓ કે ત્યાં છે,
આસ્થાપૂર્વક, ઓવરને પરિસંવાદ દ્વારા,

Maltese: 
Huwa mibni fis, per eżempju,
Magna sors Valve, il
fejn il-kompetenzi logħob bħal
Portal u Team Fortress 2.
Huwa wkoll f'numru kbir ħafna
ta 'logħob Indie li toħroġ,
hekk jien eċċitati biex tara dak li
kollha se tkun qed tagħmel magħha.
>> L-għanijiet seminar huma li inti tikseb
stabbiliti biex tkun jiżviluppaw SDL.
Aħna qed tmur biex jitgħallmu kif
toħloq tieqa logħba.
Aħna qed tmur biex joħolqu sprites,
li huma l-immaġini fil-logħba tiegħek
li jistgħu jiċċaqalqu madwar.
Aħna qed tmur biex jitgħallmu kif
għal u janimaw l-sprites,
hekk mċaqalqa madwar, jagħmlu
minnhom jinbidlu maż-żmien.
U aħna qed tmur biex jitgħallmu kif
biex jaqbdu keyboard u mouse
input mill-kompjuter.
Dak li aħna mhux se jitkellem
dwar llum hija 3D graphics,
minħabba li l kkumplikata ħafna
suġġett li aħna ma jkollhom il-ħin għall.
Aħna mhux se jitgħallmu kif
play awdjo fuq logħob tagħna.
U aħna mhux se tkun bini
għal xejn imma Linux.
>> Issa l-caveats hemm li,
nisperaw, sa tmiem is-seminar,

iw: 
הוא בנוי ל, למשל,
מנוע המקור של Valve,
שמשחקי סמכויות כגון
הפורטל וTeam Fortress 2.
גם זה במספר גדול מאוד
משחקי אינדי שיצאו,
אז אני מתרגש לראות את מה שאתה
כל יהיה לבצע עימו.
>> מטרות הסמינר הן לגרום לך
יצא להיות בפיתוח עם SDL.
אנחנו הולכים ללמוד כיצד
כדי ליצור חלון משחק.
אנחנו הולכים ליצור שדונים,
שהם התמונות במשחק שלך
שיכול לנוע.
אנחנו הולכים ללמוד כיצד
וללהנפיש את השדונים,
כך להעבירם ממקום, לעשות
שלהם משתנים עם הזמן.
ואנחנו הולכים ללמוד כיצד
כדי ללכוד מקלדת ועכבר
קלט מהמחשב.
מה שאנחנו לא מדברים
על היום היא גרפיקת 3D,
כי זה מאוד מסובך
נושא שאין לנו זמן ל.
אנחנו לא תלמדו כיצד
לשחק שמע במשחקים שלנו.
ואנחנו לא בונים
לכל דבר אבל לינוקס.
>> עכשיו האזהרות יש ש,
אני מקווה, עד סוף הסמינר,

Estonian: 
See on ehitatud viiakse näiteks
Valve allikas mootor,
kellele mänge nagu
Portal ja Team Fortress 2.
See on ka väga suur hulk
indie mänge, mis tulevad,
nii et ma olen põnevil, et näha, mida
kõik teeme seda.
>> Seminari eesmärgid on sulle
sätestatud olema, ilmutades SDL.
Me läheme õppida
luua mängu aknas.
Me läheme luua haldjaid,
mis on pildid oma mängu
mida saab liikuda.
Me läheme õppida
ja animeerida haldjaid,
nii neid liigutada, teha
need muutuvad ajas.
Ja me ei kavatse õppida, kuidas
lüüa klaviatuur ja hiir
sisend arvutist.
Mida me ei räägi
umbes täna on 3D graafika,
sest see on väga keeruline
teema, et meil ei ole aega.
Me ei õpi, kuidas
mängida audio meie mängud.
Ja me ei saa ehitada
midagi, kuid Linux.
>> Nüüd piirangutega on see,
loodetavasti lõpuks seminari,

Italian: 
E 'costruito in, per esempio,
Motore fonte di Valve,
che alimenta giochi come
Portal e Team Fortress 2.
E 'anche in un numero molto elevato
di giochi indie che escono,
quindi sono felice di vedere che cosa
tutto sarà fare con esso.
>> Gli obiettivi del seminario sono di farti
di cui per essere in via di sviluppo con SDL.
Stiamo per imparare
per creare una finestra di gioco.
Stiamo andando a creare sprite,
quali sono le immagini nel vostro gioco
che può muoversi.
Stiamo per imparare
da e per animare le sprite,
così li muoversi, fare
li cambiano nel tempo.
E stiamo andando a imparare
catturare tastiera e mouse
ingresso dal computer.
Quello che non parleremo
di oggi è la grafica 3D,
perché è un molto complicato
argomento che non abbiamo tempo per.
Noi non imparare a
riprodurre l'audio sui nostri giochi.
E non saremo costruendo
per qualsiasi cosa ma Linux.
>> Ora i caveat che ci sono,
si spera, entro la fine del seminario,

Irish: 
Tá sé seo tógadh isteach, mar shampla,
Inneall foinse comhla,
a cluichí cumhachtaí, mar shampla
Tairseach agus Foireann Fortress 2.
Tá sé chomh maith i líon an-mhór
na cluichí indie a thagann amach,
mar sin tá mé excited a fheiceáil cad tú
beidh gach a dhéanamh leis.
>> Is iad na spriocanna seimineár a gheobhaidh tú
leagan amach a bheith a fhorbairt le SDL.
Táimid ag dul a fháil amach conas
a chruthú fhuinneog cluiche.
Táimid ag dul a sprites a chruthú,
a bhfuil na híomhánna i do chluiche
is féidir a bogadh thart.
Táimid ag dul a fháil amach conas
chuig agus bheochan na sprites,
mar sin iad a bogadh thart, a dhéanamh
iad a athrú le himeacht ama.
Agus táimid ag dul a fháil amach conas
méarchlár agus an luch a ghabháil
ionchur as an ríomhaire.
Cad é nach mbeidh muid a bheith ag caint
faoi ​​go bhfuil lá atá inniu ann 3D grafaicí,
toisc go bhfuil a casta an-
ábhar sin ní dhéanaimid bhfuil am le haghaidh.
Ní bheidh muid ag foghlaim conas a
fuaime imirt ar ár gcluichí.
Agus ní bheidh muid a bheith ag tógáil
do rud ar bith ach Linux.
>> Anois tá na caveats sin,
tá súil againn, faoi dheireadh an seimineár,

Bulgarian: 
Той е построен в, например,
Източник на двигателя на Valve,
, захранващо игри като
Portal и Team Fortress 2.
То също е в много голям брой
инди игри, които излизат,
така че аз съм развълнуван да видя какво
всичко ще се прави с него.
>> Целите на семинара са да получите
тръгнал да се развива с SDL.
Отиваме да научите как
да създадете прозорец за игра.
Отиваме да създадете спрайтове,
които са изображенията в играта си
които могат да се придвижват.
Отиваме да научите как
да и анимирате спрайтовете,
така че да ги придвижват, да направи
тях се променя с времето.
И ние ще се научите как
да улови клавиатура и мишка
вход от компютъра.
Това, което не ще се говори
днес е 3D графика,
защото това е един много сложен
тема, която ние нямаме време за.
Ние няма да се научат как да
възпроизвеждане на аудио на нашите игри.
И ние няма да се изграждане
за всичко друго, но Linux.
>> Сега уговорки там са, че,
надявам се, до края на семинара,

Catalan: 
Està construït en, per exemple,
Motor de font de Valve,
que alimenta jocs com
Portal i Team Fortress 2.
Està també en un gran nombre
de jocs indie que surten,
així que estic emocionat de veure el que
tot estarà fent amb ell.
>> Els objectius del seminari són per aconseguir que
es va disposar a ser en desenvolupament amb SDL.
Anem a aprendre
per crear una finestra de joc.
Crearem sprites,
que són les imatges del seu joc
que es pot moure.
Anem a aprendre
ai animar els sprites,
així moure'ls, fer
ells canvien amb el temps.
I anem a aprendre
per capturar teclat i el ratolí
d'entrada de l'ordinador.
El que no estarem parlant
avui és gràfics en 3D,
perquè això és molt complicat
tema que no tenim temps per a.
No anem a aprendre a
reproduir l'àudio en els nostres jocs.
I no estarem construint
per a res, però Linux.
>> Ara les excepcions cal,
amb sort, al final del seminari,

Yiddish: 
עס ס געבויט אין, למשל,
וואַלוו ס מקור מאָטאָר,
וואָס כוחות גאַמעס אַזאַ ווי
טויער און מאַנשאַפֿט Fortress 2.
עס ס אויך אין אַ זייער גרויס נומער
פון ינדיע גאַמעס אַז קומען אויס,
אַזוי איך בין יקסייטאַד צו זען וואָס איר
אַלע וועט זיין געמאכט מיט אים.
>> דער סעמינאַר צילן זענען צו באַקומען איר
שטעלן אויס צו זייַן דעוועלאָפּינג מיט סדל.
מיר 'רע געגאנגען צו לערנען ווי
צו שאַפֿן אַ שפּיל פֿענצטער.
מיר רע געגאנגען צו מאַכן ספּריטעס,
וואָס זענען די בילדער אין דיין שפּיל
וואָס קענען מאַך אַרום.
מיר 'רע געגאנגען צו לערנען ווי
צו און ופלעבן די ספּריטעס,
אַזוי מאַך זיי אַרום, מאַכן
זיי טוישן איבער צייַט.
און מיר רע געגאנגען צו לערנען ווי
צו כאַפּן קלאַוויאַטור און מויז
ינפּוט פון די קאָמפּיוטער.
וואָס מיר וועט ניט זיין גערעדט
וועגן הייַנט איז 3 ד graphics,
ווייַל אַז ס אַ זייער קאָמפּליצירט
ונטערטעניק אַז מיר טאָן ניט האָבן צייַט פֿאַר.
מיר וועלן נישט לערנען ווי צו
שפּילן אַודיאָ אויף אונדזער גאַמעס.
און מיר וועט ניט זיין בנין
פֿאַר עפּעס אָבער לינוקס.
>> איצט דער קאַוועאַץ עס זענען אַז,
אַלעווייַ, דורך דעם סוף דער סעמינאַר,

Filipino: 
Ito ay binuo sa, halimbawa,
Source engine balbula,
kung saan ang kapangyarihan mga laro tulad ng
Portal at Team Fortress 2.
Ito din ay sa isang napakalaking bilang
ng indie games na lumabas,
kaya ako nasasabik upang makita kung ano ang iyong
lahat ay ang paggawa ng mga ito.
>> Ang mga layunin ay mga seminar upang makakuha ka
nakalagay na bumubuo ng may SDL.
Kami ay pagpunta upang malaman kung paano
upang lumikha ng isang window ng laro.
Kami ay pagpunta upang lumikha ng sprites,
na kung saan ay ang mga imahe sa iyong mga laro
na maaaring ilipat sa paligid.
Kami ay pagpunta upang malaman kung paano
sa at pagalawin ang mga sprites,
kaya ilipat ang mga ito sa paligid, gumawa
silang baguhin sa paglipas ng panahon.
At kami ay pagpunta upang malaman kung paano
upang makuha ang keyboard at mouse
input mula sa computer.
Ano ay hindi pinag-uusapan natin
tungkol sa ngayon ay 3D graphics,
dahil iyon ay isang napaka-komplikadong
paksa na hindi namin ay may oras para sa.
Hindi namin malaman kung paano
i-play ang audio sa aming mga laro.
At hindi namin gusali
para sa anumang ngunit Linux.
>> Ngayon ang caveats may mga iyon,
sana, sa pagtatapos ng seminar,

Persian: 
آن را به ساخته شده است، برای مثال،
موتور منبع شیر،
که قدرت بازی های مانند
پورتال و تیم قلعه 2.
آن را نیز در تعداد بسیار زیادی
از بازی های مستقل که بیرون می آیند،
بنابراین من بسیار هیجان زده هستم تا ببینید چه می
تمام خواهد شد با آن را ساخت.
>> اهداف سمینار به شما
مجموعه ای از به در حال توسعه با SDL.
ما قصد داریم به یاد بگیرند که چگونه
برای ایجاد یک پنجره بازی.
ما قصد داریم برای ایجاد جن،
که تصاویر در بازی خود را
است که می تواند حرکت در اطراف.
ما قصد داریم به یاد بگیرند که چگونه
به و تحریک و تشجیع جن،
بنابراین آنها را در اطراف حرکت می کند، را
آنها را تغییر دهید در طول زمان.
و ما قصد داریم به یاد بگیرند که چگونه
را به تصرف صفحه کلید و ماوس
ورودی از کامپیوتر است.
چه ما نمی خواهد صحبت شود
امروز گرافیک 3D است،
به دلیل این که بسیار پیچیده
موضوع است که ما هم برای ندارد.
ما نمی خواهد آموخت که چگونه به
بازی های صوتی در بازی های ما.
و ما نمی خواهد ساخت می شود
برای هر چیزی اما لینوکس است.
>> در حال حاضر اظهارنظری که وجود دارد،
امیدوارم، با پایان این سمینار،

Chinese: 
它的建成，例如
Valve的Source引擎，
其中的權力遊戲，如
門戶和團隊要塞2。
它也是在一個非常大的數
對獨立遊戲出來，
所以我很高興能看到你
一切都將使得它。
>> 本次研討會的目標是讓你
著手與SDL發展。
我們要學習如何
創建一個遊戲窗口。
我們要創造的精靈，
這是在你的遊戲影像
可左右移動。
我們要學習如何
以和動畫精靈，
所以移動它們，使
他們隨時間改變。
我們要學習如何
捕獲的鍵盤和鼠標
從計算機輸入。
我們不會說話
今天是3D圖形，
因為這是一個非常複雜的
主題，我們沒有時間了。
我們不會學習如何
在我們的遊戲播放音頻。
我們不會建
任何東西，但Linux操作系統。
>> 現在的告誡有一些，
希望通過年底的研討會上，

Chinese: 
它的建成，例如
Valve的Source引擎，
其中的权力游戏，如
门户和团队要塞2。
它也是在一个非常大的数
对独立游戏出来，
所以我很高兴能看到你
一切都将使得它。
>> 本次研讨会的目标是让你
着手与SDL发展。
我们要学习如何
创建一个游戏窗口。
我们要创造的精灵，
这是在你的游戏影像
可左右移动。
我们要学习如何
以和动画精灵，
所以移动它们，使
他们随时间改变。
我们要学习如何
捕获的键盘和鼠标
从计算机输入。
我们不会说话
今天是3D图形，
因为这是一个非常复杂的
主题，我们没有时间了。
我们不会学习如何
在我们的游戏播放音频。
我们不会建
任何东西，但Linux操作系统。
>> 现在的告诫有一些，
希望通过年底的研讨会上，

Spanish: 
Está construido en, por ejemplo,
Motor de fuente de Valve,
que alimenta juegos como
Portal y Team Fortress 2.
Está también en un gran número
de juegos indie que salen,
así que estoy emocionado de ver lo que
todo estará haciendo con él.
>> Los objetivos del seminario son para conseguir que
se dispuso a ser en desarrollo con SDL.
Vamos a aprender
para crear una ventana de juego.
Vamos a crear sprites,
que son las imágenes de su juego
que puede moverse.
Vamos a aprender
ay animar los sprites,
así moverlos, hacer
ellos cambian con el tiempo.
Y vamos a aprender
para capturar teclado y el ratón
de entrada de la computadora.
Lo que no vamos a estar hablando
hoy es gráficos en 3D,
porque eso es muy complicado
tema que no tenemos tiempo para.
No vamos a aprender a
reproducir el audio en nuestros juegos.
Y no vamos a estar construyendo
para nada, pero Linux.
>> Ahora las salvedades hay que,
con suerte, al final del seminario,

Belarusian: 
Ён пабудаваны ў, напрыклад,
Крыніца рухавік ад Valve,
які сілкуе такія гульні, як
Партал і Team Fortress 2.
Гэта таксама ў вельмі вялікай колькасці
індзі гульняў, якія выходзяць,
так што я рады бачыць, што вы
усё будзе рабіць з гэтым.
>> Мэты семінара, каб вы
ўсталяваць, каб быць развіваецца SDL.
Мы збіраемся даведацца, як
стварыць акно гульні.
Мы збіраемся стварыць спрайты,
якія з'яўляюцца выявы ў вашай гульні
якія могуць перасоўвацца.
Мы збіраемся даведацца, як
каб і аніміраваныя спрайт,
так перамяшчаць іх, зрабіць
іх з цягам часу мяняцца.
І мы збіраемся, каб даведацца, як
захапіць клавіятуру і мыш
паступаюць з кампутара.
Тое, што мы не будзем казаць
аб сёння 3D-графіка,
таму што гэта вельмі складаны
прадмет, які мы не маем часу для.
Мы не даведаемся, як
гуляць аўдыё на нашых гульнях.
І мы не будзем будаваць
для чаго, акрамя Linux.
>> Цяпер засцярогі ёсць, што
Будзем спадзявацца, што да канца года адбыўся семінар,

Kannada: 
ಇದು ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಳಗೆ ನಿರ್ಮಾಣವಾಗಿರುವ,
ವಾಲ್ವ್ ನ ಮೂಲ ಎಂಜಿನ್,
ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅಧಿಕಾರ ಆಟಗಳು
ಪೋರ್ಟಲ್ ಮತ್ತು ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ 2.
ಇದು ಒಂದು ಅತ್ಯಂತ ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಹ ಇಲ್ಲಿದೆ
ಬರುವ ಇಂಡಿ ಆಟಗಳು,
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಏನು ನೋಡಲು ಖುಷಿ ತಂದಿದೆ
ಎಲ್ಲಾ ಇದು ಮಾಡುತ್ತಿದೆ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ.
>> ಸೆಮಿನಾರ್ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನೀವು ಪಡೆಯಲು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ
SDL ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ಎಂದು ಔಟ್ ಸೆಟ್.
ನಾವು ಹೇಗೆ ತಿಳಿಯಲು ನೀನು
ಒಂದು ಆಟದ ವಿಂಡೋ ರಚಿಸಲು.
ನಾವು, sprites ರಚಿಸಲು ನೀನು
ನಿಮ್ಮ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳು
ಎಂದು ಸುಮಾರು ಚಲಿಸಬಹುದು.
ನಾವು ಹೇಗೆ ತಿಳಿಯಲು ನೀನು
ಗೆ ಮತ್ತು sprites ಅನಿಮೇಟ್,
ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಸುತ್ತಮುತ್ತ ವರ್ಗಾಯಿಸಲು, ಮಾಡಲು
ಅವುಗಳನ್ನು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು.
ಮತ್ತು ನಾವು ಹೇಗೆ ತಿಳಿಯಲು ನೀನು
ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಮೌಸ್ ಹಿಡಿಯಲು
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ ಇನ್ಪುಟ್.
ನಾವು ಮಾತನಾಡುವ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ
ಬಗ್ಗೆ ಇಂದು 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್,
ಒಂದು ಅತ್ಯಂತ ಸಂಕೀರ್ಣ ಏಕೆಂದರೆ
ನಾವು ಸಮಯ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಿಷಯ.
ನಾವು ತಿಳಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಹೇಗೆ
ನಮ್ಮ ಆಟಗಳು ಆಡಿಯೋ ಆಡಲು.
ಮತ್ತು ನಾವು ಕಟ್ಟಡ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ
ಲಿನಕ್ಸ್ ಆದರೆ ಏನು.
>> ಈಗ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಎಂದು ಇವೆ,
ಆಶಾದಾಯಕವಾಗಿ, ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಸೆಮಿನಾರ್ ಮೂಲಕ

Welsh: 
Mae wedi ei adeiladu i mewn i, er enghraifft,
Peiriant ffynhonnell Falf,
pa bwerau gemau fel
Porth a'r Tîm Fortress 2.
Mae'n hefyd mewn nifer fawr iawn
o gemau indie sy'n dod allan,
felly rwy'n edrych ymlaen at weld yr hyn yr ydych
i gyd yn cael ei wneud ag ef.
>> Mae'r nodau seminar yw i fynd â chi
yn gosod allan i fod datblygu gyda SDL.
Rydym yn mynd i ddysgu sut
i greu gêm ffenestr.
Rydym yn mynd i greu sprites,
sef y delweddau yn eich gêm
sy'n gallu symud o gwmpas.
Rydym yn mynd i ddysgu sut
at ac animeiddio'r sprites,
felly symud o gwmpas, yn gwneud
iddynt newid dros amser.
Ac rydym yn mynd i ddysgu sut
i ddal bysellfwrdd a llygoden
mewnbwn gan y cyfrifiadur.
Yr hyn na fyddwn yn siarad
amdano heddiw yw graffeg 3D,
oherwydd dyna yn gymhleth iawn
bwnc nad ydym yn cael amser ar gyfer.
Ni fyddwn yn dysgu sut i
chwarae sain ar ein gemau.
Ac ni fyddwn yn adeiladu
ar gyfer unrhyw beth ond Linux.
>> Nawr bod y cafeatau mae hynny,
gobeithio, erbyn diwedd y seminar,

Russian: 
Он построен в, например,
Источник двигатель от Valve,
который питает такие игры, как
Портал и Team Fortress 2.
Это также в очень большом количестве
инди игр, которые выходят,
так что я рад видеть, что вы
все будет делать с этим.
>> Цели семинара, чтобы вы
установить, чтобы быть развивается SDL.
Мы собираемся узнать, как
создать окно игры.
Мы собираемся создать спрайты,
которые являются изображения в вашей игре
которые могут передвигаться.
Мы собираемся узнать, как
чтобы и анимировать спрайты,
так перемещать их, сделать
их со временем меняться.
И мы собираемся, чтобы узнать, как
захватить клавиатуру и мышь
поступающие с компьютера.
То, что мы не будем говорить
о сегодня 3D-графика,
потому что это очень сложный
предмет, который мы не имеем времени для.
Мы не узнаем, как
играть аудио на наших играх.
И мы не будем строить
для чего, кроме Linux.
>> Теперь предостережения есть, что
Будем надеяться, что к концу года состоялся семинар,

Romanian: 
Este construit în, de exemplu,
Motor sursa Valve,
care puterile jocuri, cum ar fi
Portal și Team Fortress 2.
Este, de asemenea, într-un număr foarte mare
de jocuri indie care ies,
așa că eu sunt încântat să văd ceea ce
toate va face cu ea.
>> Obiectivele seminarului sunt de a te
stabilit pentru a fi în curs de dezvoltare cu SDL.
Vom afla cum
pentru a crea o fereastra de joc.
Vom crea sprites,
care sunt imaginile în jocul tău
care se poate deplasa.
Vom afla cum
a și anima sprites,
asa ca le muta în jurul, face
le schimba in timp.
Și am de gând să învețe cum
pentru a captura mouse-ul și tastatura
intrare de la calculator.
Ceea ce nu va fi vorba
despre astăzi este grafica 3D,
pentru că asta e un foarte complicat
subiect pe care nu avem timp pentru.
Nu vom învăța cum să
juca audio de pe jocuri.
Și nu vom fi construirea
pentru nimic, dar Linux.
>> Acum avertismentele sunt că,
sperăm, până la sfârșitul seminarului,

Galician: 
A súa construcción en, por exemplo,
Motor Source de Valve,
que alimenta xogos como
Portal e Team Fortress 2.
Tamén é de un número moi grande
de xogos indie que saen,
entón eu estou animado para ver o que
todo estará facendo con el.
>> Os obxectivos do seminario son para ti
propúxose a ser o desenvolvemento con SDL.
Estamos indo para aprender
para crear unha xanela de xogo.
Nós imos crear sprites,
que son as imaxes no seu xogo
que poden moverse.
Estamos indo para aprender
e para animar os sprites,
entón mover los arredor, faga
cambian co tempo.
E nós estamos indo a aprender
para capturar teclado e rato
entrada do ordenador.
O que non estaremos falando
preto de hoxe é gráficos 3D,
porque iso é un moi complicado
asunto que non temos tempo para.
Non vai aprender a
reproducir audio nos nosos xogos.
E non será a construción de
para nada, pero Linux.
>> Agora as ressalvas de que existen,
espero que, a finais do seminario,

Hungarian: 
Ez beépítve, például,
Valve Source Engine,
amely hatáskört játékok, mint a
Portal és a Team Fortress 2.
Ez is egy nagyon nagy szám
Az indie játékok jönnek ki,
így izgatott vagyok, hogy mit
minden lesz így vele.
>> A szeminárium célja az, hogy neked
tűzte ki, hogy legyen a fejlődő SDL.
Fogunk tanulni, hogyan
hogy hozzon létre egy játék ablakot.
Fogunk létrehozni sprite,
amelyek a képek a játék
hogy lehet mozogni.
Fogunk tanulni, hogyan
és animálni a sprite,
így mozgatni őket körül, hogy
ezek időről időre változnak.
És fogunk tanulni, hogyan
megragadni billentyűzet és egér
bemenet a számítógépet.
Mi nem fogunk beszélni
a mai 3D-s grafika,
mert ez egy nagyon bonyolult
tárgya, hogy nem volt ideje.
Nem fogjuk tanulni, hogyan kell
hangfájlok lejátszására a játékunk.
És nem fogunk épület
semmit, de a Linux.
>> Most a kifogások vannak, hogy
Remélhetőleg végére a szeminárium,

Dutch: 
Het is ingebouwd in, bijvoorbeeld,
Valve's Source Engine,
welke bevoegdheden games zoals
Portal en Team Fortress 2.
Het is ook een zeer groot aantal
van indie games die naar buiten komen,
dus ik ben opgewonden om wat je ziet
zullen allemaal te maken met het.
>> Het seminar doelen zijn om u te krijgen
ingesteld te zijn met het ontwikkelen van SDL.
We gaan om te leren hoe
om een ​​spel venster te maken.
We gaan sprites te maken,
die de beelden in je spel zijn
die kan bewegen.
We gaan om te leren hoe
tot en animeren de sprites,
dus verplaatsen ze, maken
ze veranderen in de tijd.
En we gaan om te leren hoe
het toetsenbord en de muis vast te leggen
input van de computer.
Wat zullen we niet praten
over vandaag is 3D-graphics,
want dat is een zeer gecompliceerde
onderwerp dat we geen tijd voor hebben.
We zullen niet leren hoe
audio af te spelen op onze games.
En we zullen niet bouwen
voor iets anders dan Linux.
>> Nu de kanttekeningen zijn er die,
hopelijk aan het eind van het seminar,

Norwegian: 
Det er bygget inn i, for eksempel,
Valves Source-motoren,
som makter spill som
Portal og Team Fortress 2.
Det er også i et meget stort antall
av indie spill som kommer ut,
så jeg er spent på å se hva du
alle vil være å gjøre med det.
>> Seminar mål er å få deg
satt ut til å være å utvikle med SDL.
Vi kommer til å lære hvordan
å skape et spillvinduet.
Vi kommer til å lage sprites,
som er de bildene i spillet ditt
som kan bevege seg rundt.
Vi kommer til å lære hvordan
til og animere sprites,
så flytte dem rundt, gjør
dem endre seg over tid.
Og vi kommer til å lære hvordan
å fange tastatur og mus
innspill fra datamaskinen.
Hva vi vil ikke snakke
om er i dag 3D-grafikk,
fordi det er en veldig komplisert
emne som vi ikke har tid til.
Vi vil ikke lære å
spille av lyd på våre spill.
Og vi vil ikke være å bygge
for alt annet enn Linux.
>> Nå de begrensningene det er det,
forhåpentligvis innen utgangen seminaret,

Ukrainian: 
Він побудований в, наприклад,
Джерело двигун від Valve,
який живить такі ігри, як
Портал і Team Fortress 2.
Це також в дуже великій кількості
інді ігор, які виходять,
так що я радий бачити, що ви
все буде робити з цим.
>> Цілі семінару, щоб ви
встановити, щоб бути розвивається SDL.
Ми збираємося дізнатися, як
створити вікно гри.
Ми збираємося створити спрайт,
які є зображення у вашій грі
які можуть пересуватися.
Ми збираємося дізнатися, як
щоб і анімувати спрайт,
так переміщати їх, зробити
їх з часом змінюватися.
І ми збираємося, щоб дізнатися, як
захопити клавіатуру і мишу
надходять з комп'ютера.
Те, що ми не будемо говорити
про сьогодні 3D-графіка,
тому що це дуже складний
предмет, який ми не маємо часу для.
Ми не дізнаємося, як
грати аудіо на наших іграх.
І ми не будемо будувати
для чого, крім Linux.
>> Тепер застереження є, що
Будемо сподіватися, що до кінця року відбувся семінар,

Croatian: 
Ona je građena u, primjerice,
Valve je izvor motora,
koja pokreće igre kao što su
Portal i Team Fortress 2.
Također je u vrlo velikom broju
od indie igara koje izlaze,
pa sam uzbuđen vidjeti što
Sve će biti stvaranje s njim.
>> Ciljevi seminara su ti
krenuo da se razvija s SDL.
Idemo naučiti kako
stvoriti prozor igra.
Idemo napraviti duhovi,
koje su slike u igri
koji može kretati.
Idemo naučiti kako
da i animirati Duhovi,
pa ih kretati, provjerite
ih mijenjati tijekom vremena.
A mi ćemo naučiti kako
uhvatiti tipkovnicu i miša
ulaz s računala.
Ono što mi se ne govori
o danas je 3D grafiku,
jer to je vrlo komplicirano
predmet koji nemamo vremena za.
Nećemo naučiti kako
igrati zvuk na našim igrama.
I nećemo se gradi
za ništa, ali Linux.
>> Sada upozorenja postoje da,
nadamo se, do kraja seminara

Icelandic: 
Það er byggt inn, til dæmis,
Valve er uppspretta vél,
sem knýr leiki eins
Portal og Team Fortress 2.
Það er einnig í mjög miklum fjölda
af indie leikjum sem koma út,
svo ég er spennt að sjá hvað þú
allt verður að gera með það.
>> Málþingið markmið eru að fá þér
sett fram til að vera að þróa með SDL.
Við erum að fara að læra hvernig á
að búa til leik glugga.
Við erum að fara að búa til sprites,
sem eru myndirnar í leiknum
sem getur fært um.
Við erum að fara að læra hvernig á
að og lifandi sprites,
svo færa þá í kring, gera
þá breyst með tímanum.
Og við erum að fara að læra hvernig á
að handtaka lyklaborð og mús
inntak frá the tölva.
Það sem við munum ekki vera að tala
um er í dag 3D grafík,
því það er mjög flókið
efni sem við höfum ekki tíma fyrir.
Við munum ekki læra hvernig á að
spila hljóð á leikjum okkar.
Og við munum ekki vera að byggja
fyrir allt annað en Linux.
>> Nú hellir eru að
vonandi, í lok málstofunnar,

Hindi: 
यह उदाहरण के लिए, में बनाया गया है,
वाल्व के स्रोत इंजन,
जैसे जो शक्तियों का खेल
पोर्टल और टीम किले 2।
यह एक बहुत बड़ी संख्या में भी है
बाहर आया है कि इंडी खेल की,
इसलिए मुझे लगता है कि तुम क्या देखने के लिए उत्साहित कर रहा हूँ
यह सब साथ हो रही होगी।
>> संगोष्ठी लक्ष्यों तुम्हें पाने के लिए कर रहे हैं
एसडीएल के साथ विकसित होने के लिए निकल पड़े।
हम कैसे जानने के लिए जा रहे हैं
एक खेल खिड़की बनाने के लिए।
हम, स्प्राइट बनाने के लिए जा रहे हैं
जो अपने खेल में चित्र हैं
कि चारों ओर स्थानांतरित कर सकते हैं।
हम कैसे जानने के लिए जा रहे हैं
करने के लिए और sprites चेतन,
इसलिए उन्हें चारों ओर ले जाते हैं, बनाना
उन्हें समय के साथ बदल जाते हैं।
और हम कैसे जानने के लिए जा रहे हैं
कीबोर्ड और माउस पर कब्जा करने के लिए
कंप्यूटर से इनपुट।
क्या हम बात कर रहे हो नहीं होगा
आज के बारे में 3 डी ग्राफिक्स है,
कि एक बहुत ही जटिल है क्योंकि
हम के लिए समय नहीं है कि इस विषय।
हम नहीं सीखना होगा कि कैसे करने के लिए
हमारे खेल पर ऑडियो खेलते हैं।
और हम का निर्माण नहीं की जाएगी
लिनक्स लेकिन कुछ के लिए।
>> अब निरंतर कि देखते हैं,
उम्मीद है, अंत संगोष्ठी से,

Macedonian: 
Тоа е вградено во, на пример,
Извор моторот вентил е,
кој моќта игри како што се
Портал и Тим тврдина 2.
Тоа е, исто така, во многу голем број
на инди игри кои доаѓаат надвор,
па јас сум возбуден за да види она што го
сите ќе се прави со него.
>> Целите на семинарот се за да добиеш
е утврдено да се развива со SDL.
Ние ќе треба да научат како
да се создаде прозорец игра.
Ние ќе треба да се создаде sprites,
кои се на сликите во вашата игра
кои можат да се движат наоколу.
Ние ќе треба да научат како
и да се анимираат sprites,
па да ги движите наоколу, направи
им се менуваат со текот на времето.
И ние ќе треба да научат како
за снимање на тастатура и глувче
влез од компјутер.
Она што ние нема да се зборува
за денес е 3D графика,
бидејќи тоа е многу комплицирана
предмет што немаме време за.
Ние нема да ги учат како да се
Репродукција на аудио на нашите игри.
И ние не ќе биде градење
за ништо освен Линукс.
>> Сега постојат предупредувања дека,
се надевам дека до крајот на семинарот,

French: 
Il est construit dans, par exemple,
Le moteur Source de Valve,
qui jeux de pouvoirs tels que
Portal et Team Fortress 2.
Il est également dans un très grand nombre
des jeux indie qui sortent,
je suis impatient de voir ce que vous
tout sera prise avec elle.
>> Les objectifs du séminaire sont pour vous
énoncée à être développer avec SDL.
Nous allons apprendre
pour créer une fenêtre de jeu.
Nous allons créer des sprites,
Quelles sont les images dans votre jeu
qui peut se déplacer.
Nous allons apprendre
à et animer les sprites,
afin de les déplacer, assurez-
les changer au fil du temps.
Et nous allons apprendre
pour capturer clavier et la souris
entrée de l'ordinateur.
Ce que nous ne parlerons pas
aujourd'hui est des graphismes 3D,
parce que ce très compliquée
sous réserve que nous ne disposons pas du temps pour.
Nous ne serons pas apprendre à
lire des fichiers audio sur nos jeux.
Et nous ne serons pas construisons
pour rien, mais Linux.
>> Maintenant, les mises en garde, il ya que,
je l'espère, d'ici la fin du séminaire,

Latvian: 
Tas ir iebūvēts, piemēram,
Valve avots dzinējs,
kura pilnvaras spēles, piemēram,
Portāls un Team Fortress 2.
Tas ir arī ļoti liels skaits
no indie spēles, kas nāk ārā,
tāpēc es esmu satraukti, lai redzētu, kas jums
viss būs veikt ar to.
>> Semināra mērķi ir, lai saņemtu jums
noteikti, lai būtu attīstīt ar SDL.
Mēs ejam, lai uzzinātu, kā
lai izveidotu spēles logu.
Mēs ejam, lai radītu sprites,
kas ir attēli savu spēli
kas var pārvietoties.
Mēs ejam, lai uzzinātu, kā
lai un animēt sprites,
tāpēc pārvietot tās apkārt, padarīt
viņiem mainās laika gaitā.
Un mēs ejam, lai uzzinātu, kā
lai attēlotu tastatūru un peli
ievade no datora.
Ko mēs nebūs runāt
Par šodien ir 3D grafika,
jo tas ir ļoti sarežģīti
temats, ka mums nav laika.
Mēs ne iemācīties
atskaņot audio uz mūsu spēlēm.
Un mēs nebūsim ēka
par kaut ko, bet Linux.
>> Tagad brīdinājumi tur ir, ka,
cerams, līdz gada beigām seminārs,

Bengali: 
এটা উদাহরণস্বরূপ, মধ্যে নির্মিত,
ভালভ এর উৎস ইঞ্জিন,
যেমন যা ক্ষমতা গেম
পোর্টাল এবং টিম দুর্গ 2.
এটি একটি খুব বড় সংখ্যা এছাড়াও
বাইরে আসতে যে ইন্ডি গেম,
তাই আমি দেখতে কি আপনি উত্তেজিত করছি
সব দিয়ে তৈরি করা হবে.
>> সেমিনারে লক্ষ্য আপনি পেতে হয়
এল-এর সঙ্গে উন্নয়নশীল হতে খুঁজে সেট.
আমরা শিখতে যাচ্ছেন
একটি খেলা উইন্ডোর তৈরি করতে.
আমরা, sprites, তৈরি করতে যাচ্ছেন
যা আপনার খেলা চিত্র
যে কাছাকাছি স্থানান্তর করতে পারেন.
আমরা শিখতে যাচ্ছেন
যাও এবং sprites সজীব,
তাই তাদের কাছাকাছি স্থানান্তর, করতে
তাদের সময়ের সাথে পরিবর্তন.
আর আমরা শিখতে যাচ্ছেন
কীবোর্ড এবং মাউস ক্যাপচার
কম্পিউটার থেকে ইনপুট.
আমরা কি বলা ঠিক হবে না
আজ 3D গ্রাফিক্স,
যে একটি অত্যন্ত জটিল, কারণ
আমরা জন্য সময় নেই যে বিষয়.
আমরা শিখতে হবে না কিভাবে
আমাদের গেম উপর অডিও খেলতে.
আর আমরা নির্মাণ করা যাবে না
লিনাক্স কিন্তু কিছু জন্য.
>> এখন আদেশ সহকারে যে আছে,
আশা করছি, শেষ সেমিনার করে,

Maltese: 
inti ser tkun komda ma '
id-dokumentazzjoni SDL,
sabiex inti ser tkun tista 'tmur insemmu
kif jilagħbu awdjo għalik innifsek.
Bini wkoll għall Mac jew PC għandha taħdem
eżattament l-istess bħal bini għall Linux,
iżda l-setup għaddej biex
jkun ftit differenti.
Allura inti għandek tkun kapaċi biex insemmu
kif jagħmlu dawn l-affarijiet
sal-aħħar tal seminar tal-lum.
>> Dan għall-imwaqqaf, aħna qed tmur
li tuża magna virtwali.
Aħna se jużaw l-IDE CS50, minħabba
aħna qed biss se jkun miktub fil C.
Iżda peress li l-IDE mhux browser, aħna
ma tistax toħloq twieqi ġodda jew display
graphics fiha.
Għalhekk għandna bżonn magna virtwali.
Allura inti tista 'ssegwi l-istruzzjonijiet
hawn fuq manual.CS50.net/appliance/15
biex tinstalla l-appliance CS50 uffiċjali,
li huwa biss Linux virtwali
magna.
>> U allura ladarba inti għandek
li kollha stabbiliti up-- dan

Catalan: 
se sentirà còmode amb
la documentació de SDL,
pel que serà capaç d'anar esbrinar
la manera de jugar d'àudio per tu mateix.
També la construcció per a Mac o PC hauria de funcionar
exactament la mateixa que la construcció per a Linux,
però la configuració va
ser una mica diferent.
Pel que ha de ser capaç d'entendre
com fer aquestes coses
per al final del seminari d'avui.
>> Així que per a la posada en marxa, anem
utilitzar una màquina virtual.
Volem utilitzar l'IDE CS50, perquè
només estarem escrivint en C.
Però ja que l'IDE no és un navegador, que
no pot crear finestres o pantalla nous
gràfics en ell.
Així que tenim una màquina virtual.
Així que vostè pot seguir les instruccions
aquí a manual.CS50.net/appliance/15
per instal·lar l'aparell oficial CS50,
que no és més que una virtual de Linux
màquina.
>> I a continuació, una vegada que tens
que tot això es up--

Swahili (macrolanguage): 
wewe utakuwa na starehe na
SDL nyaraka,
hivyo wewe utakuwa na uwezo wa kwenda kufikiri
jinsi ya kucheza redio kwa ajili yako mwenyewe.
Pia kujenga kwa Mac au PC wanapaswa kufanya kazi
sawa kama kujenga kwa ajili ya Linux,
lakini kuanzisha kinaendelea
kuwa ni kidogo tofauti.
Hivyo unapaswa kuwa na uwezo wa kufikiri
jinsi ya kufanya mambo haya
ifikapo mwishoni mwa semina ya leo.
>> Hivyo kwa kuanzisha, tunakwenda
kutumia mashine virtual.
Tunataka kutumia CS50 IDE, kwa sababu
tunakwenda tu kuwa kuandika katika C.
Lakini tangu IDE si browser, sisi
Huwezi kuunda madirisha mpya au kuonyesha
graphics katika hilo.
Hivyo tunahitaji mashine virtual.
Hivyo unaweza kufuata maelekezo
hapa katika manual.CS50.net/appliance/15
kufunga rasmi appliance CS50,
ambayo ni tu Linux virtual
mashine.
>> Na kisha mara moja una
kwamba wote kuweka up-- ni

Serbian: 
ћете бити задовољни
СДЛ документација,
тако да ћете моћи да иду схватим
како играти звук за себе.
Такође гради за Мац или ПЦ треба да раде
потпуно исти као буилдинг фор Линук,
али подешавање ће
бити мало другачија.
Дакле, требало би да можете да схватим
како да раде те ствари
до краја данашњег семинара.
>> Дакле, за подешавање, идемо
да користите виртуелну машину.
Ми бисмо користили ЦС50 ИДЕ, јер
ми ћемо само да се пишу у Ц.
Али пошто ИДЕ није претраживач, ми
Не можете креирати нове прозоре или екран
графика у њој.
Зато нам треба виртуелну машину.
Дакле, можете да пратите упутства
овде у мануал.ЦС50.нет/апплианце/15~~побј
да инсталирате званични ЦС50 апарат,
што је само Линук Виртуал
машина.
>> И онда кад имаш
да је све сет их-- њега

Azerbaijani: 
Siz rahat olacaq
SDL sənədləşdirmə,
belə ki, anlamaq getmək mümkün olacaq
necə özünüz üçün audio oynamaq.
Həmçinin işləməlidir Mac və ya PC üçün bina
tam Linux üçün bina eyni,
lakin quraşdırma olacaq
bir az fərqli ola bilər.
Belə ki, anlamaq lazımdır
bu şeyə həyata necə
Bugünkü seminarın sonunda.
>> Qurmaq üçün, belə ki, biz gedirik
virtual maşın istifadə etmək.
Biz çünki CS50 IDE istifadə ki,
biz yalnız C. yazılı olacaq
Amma IDE biz bir browser deyil, çünki
Yeni Windows və ya ekran yarada bilməz
bu qrafika.
Beləliklə, biz bir virtual maşın lazımdır.
Belə ki, təlimatlara əməl edin
burada manual.CS50.net/appliance/15 at
rəsmi CS50 cihaz yüklemek üçün,
olan sadəcə bir Linux virtual deyil
maşın.
>> Və sonra bir dəfə
bütün gündəmə müəyyən

Galician: 
vai ser cómodo con
a documentación SDL,
así será capaz de ir descubrir
como reproducir audio por si mesmo.
Tamén a construción para Mac ou PC debe funcionar
exactamente o mesmo que construír para Linux,
pero a configuración vai
ser un pouco diferente.
Polo tanto, ten que ser capaz de descubrir
como facer isto
ata o final do seminario de hoxe.
>> Así, para configuralo, imos
usar unha máquina virtual.
Queremos usar o IDE CS50, porque
nós só estamos indo a ser escrito en C.
Pero desde que o IDE non é un navegador, nós
Non se pode crear novas fiestras ou exhibición
gráficos nela.
Entón, necesitamos unha máquina virtual.
Entón podes seguir as instrucións
aquí no manual.CS50.net/appliance/15
para instalar o aparello oficial CS50,
que é só un virtual de Linux
máquina.
>> E, a continuación, xa que ten
que todo definido up --- lo

Latvian: 
jūs būsiet apmierināti ar
SDL dokumentācija,
lai jūs varētu doties izrēķināt
kā spēlēt audio pats.
Arī ēkas Mac vai PC jāstrādā
tieši tāds pats kā celtniecības Linux,
bet iestatīšanas gatavojas
būt nedaudz atšķirīgs.
Tātad jums vajadzētu būt iespējai izrēķināt
, kā to darīt šīs lietas
beigās šodienas seminārā.
>> Tātad, kas izveidota, mēs ejam
izmantot virtuālo mašīnu.
Mēs varētu izmantot CS50 IDE, jo
mēs esam tikai gatavojas rakstot C
Bet, tā kā IDE nav pārlūks, mēs
nevar radīt jaunus logus vai displejs
grafikas tajā.
Tāpēc mums ir nepieciešams virtuālo mašīnu.
Tātad jūs varat sekot instrukcijām
šeit manual.CS50.net/appliance/15~~pobj
instalēt oficiālo CS50 ierīci,
kas ir tikai Linux virtuālā
mašīna.
>> Un tad, kad jums ir
ka visi, kas to up--

Japanese: 
あなたが快適になるだろう
SDLのドキュメント、
あなたが把握行くことができるでしょう
どのように自分のためのオーディオを再生します。
また、MacやWindows PCのために構築することは動作するはずです
Linux用の建物と全く同じ、
しかし、セットアップがために起こっています
少し異なっていても。
だから、理解することができるはずです
これらのことを行う方法を
今日のセミナーの終わりまで。
>> だから、セットアップのために、我々はつもりです
仮想マシンを使用しています。
私たちはので、CS50 IDEを使用します
私達はちょうどCで書くことになるだろう
しかし、IDEは、我々は、ブラウザではないので
新しいウィンドウまたはディスプレイを作成することはできません
その中のグラフィックス。
だから我々は、仮想マシンが必要です。
だから、指示に従うことができます
ここmanual.CS50.net/appliance/15で
公式CS50アプライアンスをインストールするには、
これは、単にLinuxの仮想です
マシン。
>> そして、あなたが持っている一度
そのすべてそれup--設定

Haitian: 
ou pral konfòtab ak
dokiman an SDL,
se konsa ou pral kapab ale figi konnen
fason yo jwe odyo pou tèt ou.
Epitou bati pou Mac oswa PC yo ta dwe travay
egzakteman menm jan bati pou Linux,
men konfigirasyon an k ap pase yo
gen yon ti kras diferan.
Se konsa, ou ta dwe kapab figi
konnen kouman ou kapab fè bagay sa yo
nan fen seminè a jodi a.
>> Se konsa, pou mete a moute, nou ap ale
yo sèvi ak yon machin vityèl.
Nou ta sèvi ak IDE la CS50, paske
nou ap jis pral yo dwe ekri nan C.
Men, depi IDE a se pa yon navigatè, nou
pa ka kreye nouvo fenèt yo oswa ou ekspozisyon
grafik nan li.
Se konsa, nou bezwen yon machin vityèl.
Se konsa, ou kapab swiv enstriksyon yo
isit la nan manual.CS50.net/appliance/15
yo enstale aparèy la CS50 ofisyèl,
ki se senpleman yon Linux vityèl
machin.
>> Lè sa a, yon fwa ou gen
Tout moun nan mete leve- li

Indonesian: 
Anda akan merasa nyaman dengan
dokumentasi SDL,
sehingga Anda akan dapat pergi mencari tahu
cara bermain audio untuk diri sendiri.
Juga membangun untuk Mac atau PC harus bekerja
persis sama dengan membangun untuk Linux,
tapi setup akan
sedikit berbeda.
Jadi Anda harus dapat mencari
cara untuk melakukan hal-hal
pada akhir seminar hari ini.
>> Jadi untuk mengatur, kita akan
menggunakan mesin virtual.
Kami akan menggunakan IDE CS50, karena
kami hanya akan menulis di C.
Tapi karena IDE tidak browser, kita
tidak dapat membuat jendela baru atau tampilan
grafis di dalamnya.
Jadi kita perlu mesin virtual.
Jadi Anda dapat mengikuti petunjuk
di sini di manual.CS50.net/appliance/15
untuk menginstal alat CS50 resmi,
yang hanyalah virtual Linux
mesin.
>> Dan kemudian setelah Anda memiliki
bahwa semua set up-- itu

Chinese: 
你會舒服
SDL的文檔，
這樣你就可以去搞清楚
如何播放音頻自己。
還建設了Mac或PC應該工作
完全一樣的建築物為Linux，
但安裝是怎麼回事，以
有點不同。
所以，你應該能夠推測
如何做這些事
通過今天的研討會結束。
>> 所以對於成立，我們將
使用虛擬機。
我們將使用CS50 IDE，因為
我們只是要編寫的C.
但是，由於IDE是不是一個瀏覽器，我們
不能創建新的窗口或顯示
圖形在其中。
因此，我們需要一個虛擬機。
所以，你可以按照說明進行操作
在這裡manual.CS50.net/appliance/15
安裝官方CS50家電，
這僅僅是一個Linux虛擬
機。
>> 然後，一旦你有
所有設置up--它

Turkish: 
Eğer rahat olacaksınız
SDL dokümantasyon,
böylece anlamaya gitmek mümkün olacak
nasıl kendiniz ses çalmak için.
Ayrıca çalışmalıdır Mac veya PC için bina
Tam Linux için bina aynı,
ancak kurulum gidiyor
biraz farklı.
Yani anlamaya muktedir olmalıdır
Bunları yapmak için dışarı nasıl
Bugünün Seminerin sonunda.
>> Kurmak için Yani, biz gidiyoruz
Bir sanal makine kullanmak için.
Biz, çünkü CS50 IDE kullanmak istiyorsunuz
biz sadece C. yazılı gidiyoruz
Ama IDE biz bir tarayıcı değil çünkü
Yeni pencere veya ekran oluşturamıyor
İçinde grafikler.
Yani biz bir sanal makine gerekir.
Yani talimatları izleyebilirsiniz
Burada manual.CS50.net/appliance/15~~pobj at
Resmi CS50 Cihazı yüklemek için,
hangi sadece bir Linux sanal olduğunu
makinesi.
>> Ve sonra bir kez
tüm bu up-- ayarlanmış

Yiddish: 
איר וועט זיין באַקוועם מיט
די סדל דאַקיומענטיישאַן,
אַזוי איר וועט קענען צו גיין רעכענען אויס
ווי צו שפּילן אַודיאָ פֿאַר זיך.
אויך בנין פֿאַר מעק אָדער פּיסי זאָל אַרבעטן
פּונקט דער זעלביקער ווי בנין פֿאַר לינוקס,
אָבער די סעטאַפּ ס געגאנגען צו
זייַן אַ ביסל אַנדערש.
אַזוי איר זאָל קענען צו רעכענען
אויס ווי צו טאָן די זאכן
דורך דעם סוף פון הייַנט ס סעמינאַר.
>> אַזוי פֿאַר די שטעלן אַרויף, מיר ניטאָ געגאנגען
צו נוצן אַ ווירטואַל מאַשין.
מיר וואָלט נוצן די קס50 ייד, ווייַל
מיר ניטאָ נאָר געגאנגען צו זייַן שרייבן אין סי
אבער זינט די ייד איז ניט אַ בלעטערער, ​​מיר
קענען נישט מאַכן נייַ פֿענצטער אָדער אַרויסווייַזן
graphics אין עס.
אַזוי מיר דאַרפֿן אַ ווירטואַל מאַשין.
אַזוי איר קענען נאָכגיין די ינסטראַקשאַנז
דאָ אין manual.CS50.net/appliance/15
צו ינסטאַלירן דער באַאַמטער קס50 מאַכשער,
וואָס איז בלויז אַ לינוקס ווירטואַל
מאַשין.
>> און דעמאָלט אַמאָל איר האָבן
אַז אַלע שטעלן ופּ-- עס

Welsh: 
byddwch yn gyfforddus gyda
y ddogfennaeth SDL,
felly byddwch yn gallu mynd chyfrif i maes
sut i chwarae sain ar gyfer eich hun.
Hefyd yn adeiladu ar gyfer Mac neu PC weithio
yn union yr un fath ag adeiladu ar gyfer Linux,
ond mae'r setup yn mynd i
fod ychydig yn wahanol.
Felly, dylech fod yn gallu chyfrif
gwybod sut i wneud y pethau hyn
erbyn diwedd y seminar heddiw.
>> Felly, ar gyfer y sefydlu, rydym yn mynd
i ddefnyddio peiriant rhithwir.
Byddem yn defnyddio'r IDE CS50, oherwydd
rydym yn jyst yn mynd i gael ei ysgrifennu yn C.
Ond gan nad yw'r DRhA yn porwr, rydym yn
Ni all greu ffenestri neu arddangos newydd
graffeg ynddo.
Felly mae angen peiriant rhithwir.
Felly, gallwch chi ddilyn y cyfarwyddiadau
yma yn manual.CS50.net/appliance/15
i osod y peiriant CS50 swyddogol,
sydd yn unig yw Linux rhithwir
peiriant.
>> Ac yna ar ôl i chi gael
bod yr holl osod up-- iddo

German: 
Sie bequem mit
Die SDL-Dokumentation,
so dass Sie in der Lage zu gehen, herauszufinden sein
wie man Ton für sich selbst zu spielen.
Auch Gebäude für Mac oder PC arbeiten sollten
genau das gleiche wie den Bau für Linux,
aber das Setup ist zu gehen
ein wenig anders.
So sollten Sie in der Lage, herauszufinden sein
herauszufinden, wie man diese Dinge zu tun
bis zum Ende des heutigen Seminars.
>> Also für die Einrichtung, wir gehen
um eine virtuelle Maschine zu verwenden.
Wir würden das CS50 IDE verwenden, da
wir sind gerade dabei, in C werden schriftlich
Aber da die IDE ist kein Browser wir
können neue Fenster oder Display nicht erstellt
Grafiken in ihm.
Wir brauchen also eine virtuelle Maschine.
So können Sie den Anweisungen folgen,
hier bei manual.CS50.net/appliance/15
die offizielle CS50-Appliance installieren,
die nur eine virtuelle Linux-
Maschine.
>> Und dann, sobald Sie
dass alle up-- es einrichten

Modern Greek (1453-): 
θα είστε άνετοι με
η τεκμηρίωση της SDL,
έτσι θα είστε σε θέση να πάει καταλάβω
πώς να παίξει ήχου για τον εαυτό σας.
Επίσης οικοδομής για Mac ή PC θα πρέπει να εργαστεί
ακριβώς η ίδια όπως για την οικοδόμηση Linux,
αλλά η ρύθμιση πρόκειται να
είναι λίγο διαφορετική.
Έτσι θα πρέπει να είναι σε θέση να υπολογίσει
πώς να κάνει αυτά τα πράγματα
μέχρι το τέλος του σημερινού σεμιναρίου.
>> Έτσι, για το στήσιμο, θα πάμε
να χρησιμοποιήσετε μια εικονική μηχανή.
Θα χρησιμοποιήσετε το IDE CS50, επειδή
είμαστε ακριβώς πρόκειται να γράφει σε C.
Αλλά δεδομένου ότι η IDE δεν είναι ένα πρόγραμμα περιήγησης, εμείς
Δεν μπορείτε να δημιουργήσετε νέα παράθυρα ή οθόνη
γραφικά σε αυτό.
Έτσι, χρειαζόμαστε μια εικονική μηχανή.
Έτσι, μπορείτε να ακολουθήσετε τις οδηγίες
εδώ στο manual.CS50.net/appliance/15
για να εγκαταστήσετε την επίσημη συσκευή CS50,
η οποία είναι απλώς ένα εικονικό Linux
μηχανή.
>> Και στη συνέχεια, αφού έχετε
ότι όλα που up-- το

Italian: 
ti verrà comodo con
la documentazione SDL,
così sarete in grado di andare capire
come giocare l'audio per voi stessi.
La costruzione anche per Mac o PC dovrebbe funzionare
esattamente la stessa costruzione per Linux,
ma la messa a punto sta per
essere un po 'diverso.
Così si dovrebbe essere in grado di capire
il modo di fare queste cose
entro la fine del seminario di oggi.
>> Così per il set up, stiamo andando
utilizzare una macchina virtuale.
Vorremmo utilizzare l'IDE CS50, perché
stiamo solo andando a scrivere in C.
Ma dal momento che l'IDE non è un browser, abbiamo
non può creare nuove vetrine o esposizioni
grafica in esso.
Quindi abbiamo bisogno di una macchina virtuale.
Così si può seguire le istruzioni
qui a manual.CS50.net/appliance/15
per installare l'apparecchio ufficiale CS50,
che è soltanto un virtuale Linux
macchina.
>> E poi una volta che hai
che tutti insieme si up--

Swedish: 
du kommer vara bekväm med
SDL dokumentation,
så att du kommer att kunna gå räkna ut
hur man spelar ljud för dig själv.
Även bygga för Mac eller PC ska fungera
exakt samma som att bygga för Linux,
men installationen kommer att
vara lite annorlunda.
Så du bör kunna räkna
ut hur man gör dessa saker
i slutet av dagens seminarium.
>> Så för inrättas, kommer vi
att använda en virtuell maskin.
Vi skulle använda CS50 IDE, eftersom
vi bara kommer att skriva i C.
Men eftersom IDE är inte en webbläsare, vi
kan inte skapa nya fönster eller visa
grafik i det.
Så vi behöver en virtuell maskin.
Så du kan följa instruktionerna
här på manual.CS50.net/appliance/15
att installera den officiella CS50 apparaten,
vilket är bara en linux virtuell
maskin.
>> Och sedan när du har
att alla ställa up-- det

English: 
you'll be comfortable with
the SDL documentation,
so you'll be able to go figure out
how to play audio for yourself.
Also building for Mac or PC should work
exactly the same as building for Linux,
but the setup's going to
be a little different.
So you should be able to figure
out how to do these things
by the end of today's seminar.
>> So for the set up, we're going
to use a virtual machine.
We would use the CS50 IDE, because
we're just going to be writing in C.
But since the IDE isn't a browser, we
can't create new windows or display
graphics in it.
So we need a virtual machine.
So you can follow the instructions
here at manual.CS50.net/appliance/15
to install the official CS50 appliance,
which is merely a Linux virtual
machine.
>> And then once you have
that all set up-- it

Ukrainian: 
Ви будете комфортно
документація SDL,
так що ви зможете піти з'ясувати
як грати аудіо для себе.
Також будівлю для Mac або PC повинен працювати
точно так само, як будівництво для Linux,
але установка збирається
буде трохи відрізнятися.
Таким чином, ви повинні бути в змозі зрозуміти
як зробити ці речі
до кінця сьогоднішнього семінару.
>> Таким чином, для установки, ми збираємося
використовувати віртуальну машину.
Ми хотіли б використовувати CS50 IDE, бо
ми тільки збираємося, щоб писати на C.
Але так як IDE НЕ браузер, ми
не можуть створювати нові вікна або дисплей
графіка в ній.
Таким чином, ми повинні віртуальну машину.
Таким чином, ви можете слідувати інструкціям
тут manual.CS50.net/appliance/15~~pobj
встановити офіційне CS50 прилад,
що лише віртуальний Linux
машина.
>> А потім, як тільки у вас є
що все це встановити up--

Slovenian: 
boste zadovoljni z
dokumentacija SDL,
tako da boste mogli iti ugotovimo,
kako za predvajanje zvoka za sebe.
Gradi tudi za Mac ali PC bi moral delovati
popolnoma enako kot gradnjo za Linux,
vendar setup se dogaja, da
biti malo drugačen.
Torej bi morali imeti možnost, da ugotovimo
izvedeti, kako narediti te stvari
Do konca današnjega seminarja.
>> Torej za ustanovi, gremo
Za uporabo virtualnega stroja.
Radi bi uporabili CS50 IDE, saj
smo le, da bo pisal v C.
Ampak, ker je IDE ni brskalnik, smo
ne more ustvariti nova okna ali zaslon
Grafika v njej.
Zato moramo virtualni stroj.
Tako da lahko sledite navodilom
tukaj na manual.CS50.net/appliance/15~~pobj
namestiti uradni CS50 aparata,
ki je zgolj Linux virtualni
stroj.
>> In potem, ko ste
da je vse nastavljeno up-- njo

Malay (macrolanguage): 
anda akan selesa dengan
dokumentasi SDL,
jadi anda akan dapat untuk pergi mencari tahu
bagaimana untuk memainkan audio untuk diri sendiri.
Juga membina untuk Mac atau PC harus bekerja
sama seperti bangunan untuk Linux,
tetapi persediaan akan
menjadi sedikit berbeza.
Jadi, anda akan dapat memikirkan
bagaimana untuk melakukan perkara-perkara
pada akhir seminar itu.
>> Jadi untuk sehingga ditetapkan, kita akan
menggunakan mesin maya.
Kami akan menggunakan IDE CS50, kerana
kita hanya akan menulis dalam C.
Tetapi oleh kerana IDE bukan pelayar, kita
tidak boleh membuat tetingkap baru atau paparan
grafik di dalamnya.
Oleh itu, kita memerlukan mesin maya.
Jadi, anda boleh ikut arahan
di sini di manual.CS50.net/appliance/15
memasang perkakas CS50 rasmi,
yang hanya Linux maya
mesin.
>> Dan kemudian sekali anda mempunyai
bahawa semua set up-- ia

Latin: 
eris comfortable
in SDL documentis,
ita tu poteris ad instar
Ludere te audio.
Etiam structuram Mac PC operetur
perinde ac structuram Linux
sed suus 'iens ut setup
esse a paulo aliter.
Ut possit figura
quam ut ista facias
Seminario hodiernae a fine.
>> Ita instaurati iens
uti a rectum apparatus.
Volumus utor CS50 IDE, quia
erant 'iustus iens scripturus C.
Sed quoniam non est IDE a pasco, nos
aut pompa detinere non potest creare fenestras
graphics in ea.
Necessarium igitur est virtualis apparatus.
Sic vos can sequuntur instructions
at hic manual.CS50.net/appliance/15
ut install officiali CS50 INSTRUMENTUM,
quod est mere Linux virtualis
apparatus.
>> Et tunc quondam vos have
quod omnes set it up--

Polish: 
będziesz komfortowo
dokumentacja SDL,
więc będziesz mógł pójść dowiedzieć się,
Jak odtwarzać dźwięk dla siebie.
Budowanie także Mac lub PC powinno działać
dokładnie tak samo jak budowanie dla systemu Linux,
ale konfiguracja będzie
być trochę inna.
Tak więc powinieneś być w stanie zrozumieć
się, jak robić te rzeczy
do końca dzisiejszego seminarium.
>> Więc dla założyć, jedziemy
do korzystania z maszyny wirtualnej.
Będziemy używać IDE CS50, ponieważ
jesteśmy po prostu będzie pisanie w C
Ale od IDE nie jest przeglądarką, możemy
Nie można tworzyć nowych okien lub wyświetlacz
grafika w nim.
Więc musimy maszynę wirtualną.
Więc można postępować zgodnie z instrukcjami
tutaj w manual.CS50.net/appliance/15~~pobj
zainstalować oficjalne urządzenia CS50,
która jest jedynie Linux wirtualne
maszyna.
>> A potem, gdy już
że wszystko ustawione up-- niego

Telugu: 
మీరు సౌకర్యవంతంగా ఉంటాం
SDL డాక్యుమెంటేషన్,
కాబట్టి మీరు దొరుకుతుందని వెళ్ళండి చేయగలరు
ఎలా మీ కోసం ఆడియో ప్లే.
కూడా పనిచేయాలి Mac లేదా PC కోసం నిర్మిస్తోంది
సరిగ్గా Linux కోసం నిర్మిస్తోంది అదే,
కానీ సెటప్ జరగబోతోంది
కొద్దిగా భిన్నంగా ఉంటుంది.
కాబట్టి మీరు దొరుకుతుందని ఉండాలి
ఈ పనులను ఎలా బయటికి
నేటి సదస్సు చివరినాటికి.
>> సెట్ అప్ కోసం, మేము వెళుతున్న
ఒక వాస్తవిక యంత్రాన్ని వాడతారు.
మేము ఎందుకంటే, CS50 IDE వుపయోగించాలి
మేము C. లో రాయడం చూడాలని
కానీ IDE మేము ఒక బ్రౌజర్ కాదు కాబట్టి
క్రొత్త విండోలు లేదా ప్రదర్శన సృష్టించడానికి కాదు
అది గ్రాఫిక్స్.
కాబట్టి మేము ఒక వాస్తవిక యంత్రం అవసరం.
కాబట్టి మీరు సూచనలను అనుసరించండి
ఇక్కడ manual.CS50.net/appliance/15 వద్ద
అధికారిక CS50 ఉపకరణం ఇన్స్టాల్,
ఇది కేవలం లైనక్సు వాస్తవిక
యంత్రం.
>> ఆపై మీరు ఒకసారి
అన్ని ఆ మీరే సెట్

Finnish: 
voit olla tyytyväinen
SDL asiakirjat,
joten voit mennä selvittää
kuinka pelata ääntä itse.
Rakentaa myös Mac- tai PC pitäisi toimia
täsmälleen sama kuin rakennuksen Linux,
mutta asennus on menossa
olla hieman erilainen.
Joten sinun pitäisi pystyä selvittää
miten tehdä näitä asioita
loppuun mennessä päivän seminaarissa.
>> Joten perustettu aiomme
käyttää virtuaalikoneen.
Haluamme käyttää CS50 IDE, koska
me vain olemaan kirjallisesti C.
Mutta koska IDE ei ole selain, me
voi luoda uusia ikkunoita tai näyttö
grafiikka se.
Joten tarvitsemme virtuaalikoneen.
Joten voit seurata ohjeita
täällä manual.CS50.net/appliance/15
asentaa virallista CS50 laite,
joka on vain Linux virtuaalinen
kone.
>> Ja sitten kun olet
että kaikki asetetut up-- se

Spanish: 
se sentirá cómodo con
la documentación de SDL,
por lo que será capaz de ir averiguar
la forma de jugar de audio por ti mismo.
También la construcción para Mac o PC debería funcionar
exactamente la misma que la construcción para Linux,
pero la configuración va a
ser un poco diferente.
Por lo que debe ser capaz de entender
cómo hacer estas cosas
para el final del seminario de hoy.
>> Así que para la puesta en marcha, vamos
utilizar una máquina virtual.
Queremos utilizar el IDE CS50, porque
sólo vamos a estar escribiendo en C.
Pero ya que el IDE no es un navegador, que
no puede crear ventanas o pantalla nuevos
gráficos en él.
Así que tenemos una máquina virtual.
Así que usted puede seguir las instrucciones
aquí en manual.CS50.net/appliance/15
para instalar el aparato oficial CS50,
que no es más que una virtual de Linux
máquina.
>> Y a continuación, una vez que tienes
que todo ello se up--

Macedonian: 
ќе ви биде удобно со
документацијата SDL,
па ќе бидат во можност да одат дознаам
како да се игра на аудио за себе.
Исто така, градење за Mac или PC, треба да работат
иста како градење за Linux,
но поставувањето ќе
да биде малку поинаква.
Па затоа треба да биде во можност да дознаам
како да се направи овие работи
до крајот на денешниот семинар.
>> Така и за се постави, ние ќе
да се користи виртуелна машина.
Ние ќе го користи на CS50 ИРО, бидејќи
ние сме само ќе треба да се пишува во В.
Но, бидејќи на ИРО не е интернет пребарувач, ние
не можат да се создадат нови прозорци или приказ
графика во неа.
Па ние треба на виртуелната машина.
За да можете да ги следите инструкциите
тука во manual.CS50.net/appliance/15
да го инсталирате официјална CS50 апаратот,
која е само Линукс виртуелна
машина.
>> А потоа еднаш имате
дека сите во собата up-- тоа

Croatian: 
vi ćete biti zadovoljni
SDL dokumentacije,
tako da ćete biti u mogućnosti otići shvatiti
kako igrati zvuk za sebe.
Također gradi za Mac ili PC bi trebao raditi
točno isto kao zgrada za Linux,
ali postava će
biti malo drugačija.
Tako da bi trebao biti u mogućnosti to odgonetati
kako to učiniti te stvari
do kraja današnjeg seminara.
>> Tako za postavljanje, idemo
koristiti virtualni stroj.
Mi bi koristiti CS50 IDE, jer
samo ćemo se pisanje u C.
No, budući da je IDE nije preglednika smo
Ne mogu stvoriti nove prozore ili zaslon
Grafika u njemu.
Dakle, trebamo virtualni stroj.
Dakle, možete slijediti upute
ovdje na manual.CS50.net/appliance/15~~pobj
instalirati službenu CS50 aparat,
što je samo Linux virtualni
stroj.
>> I onda kada imate
da su sve postavili up-- njega

Russian: 
Вы будете комфортно
документация SDL,
так что вы сможете пойти выяснить
как играть аудио для себя.
Также здание для Mac или PC должен работать
точно так же, как строительство для Linux,
но установка собирается
будет немного отличаться.
Таким образом, вы должны быть в состоянии понять
как сделать эти вещи
к концу сегодняшнего семинара.
>> Таким образом, для установки, мы собираемся
использовать виртуальную машину.
Мы хотели бы использовать CS50 IDE, потому что
мы только собираемся, чтобы писать на C.
Но так как IDE не браузер, мы
не могут создавать новые окна или дисплей
графика в ней.
Таким образом, мы должны виртуальную машину.
Таким образом, вы можете следовать инструкциям
здесь manual.CS50.net/appliance/15~~pobj
установить официальное CS50 прибор,
что лишь виртуальный Linux
машина.
>> А потом, как только у вас есть
что все это установить up--

Hungarian: 
akkor kényelmes,
Az SDL dokumentációt,
így képes lesz arra, hogy menjen kitaláljuk
hogyan kell játszani audio magad.
Szintén az épület Mac vagy PC működnie kell
pontosan ugyanaz, mint az épület Linux,
de a telepítő fog
egy kicsit más.
Tehát meg kell tenni, hogy kitaláljuk
hogyan kell csinálni ezeket a dolgokat
végére a mai szemináriumon.
>> Tehát a felállás, megyünk
hogy egy virtuális gép.
Mi is használja a CS50 IDE, mert
mi csak lesz írásban C.
De mivel az IDE nem a böngésző, akkor
Nem hozhat létre új ablakokat, vagy kijelző
kép, grafika.
Tehát szükségünk van egy virtuális gép.
Szóval lehet követni az utasításokat
itt manual.CS50.net/appliance/15
telepíteni a hivatalos CS50 készüléket,
amely csupán a Linux virtuális
gép.
>> És akkor, ha már
hogy minden beállított up-- meg

Dutch: 
zult u comfortabel met zijn
SDL documentatie,
dus je zult gaan uitzoeken staat
hoe je audio af te spelen voor jezelf.
Ook de bouw voor Mac of pc zou moeten werken
exact dezelfde als de bouw voor Linux,
maar de setup gaat
een beetje anders.
Dus je moet in staat zijn om erachter te
hoe deze dingen te doen
aan het eind van seminar van vandaag.
>> Dus voor de set-up, we gaan
een virtuele machine.
We zouden de CS50 IDE gebruiken, omdat
we gaan gewoon te schrijven in C.
Maar aangezien de IDE geen browser, we
kunnen nieuwe vensters of beeldscherm niet maken
afbeeldingen erin.
Dus moeten we een virtuele machine.
Zodat u de instructies te volgen
hier bij manual.CS50.net/appliance/15
de officiële CS50 apparaat te installeren,
die slechts is een Linux virtuele
machine.
>> En dan als je eenmaal hebt
dat alle set up-- deze

Hindi: 
आप के साथ सहज हो जाएगा
एसडीएल प्रलेखन,
इसलिए आप यह पता लगाने जाने के लिए सक्षम हो जाएगा
कैसे खुद के लिए ऑडियो खेलने के लिए।
इसके अलावा काम करना चाहिए मैक या पीसी के लिए निर्माण
वास्तव में लिनक्स के लिए इमारत के रूप में एक ही है,
लेकिन स्थापना करने जा रहा है
एक छोटे से अलग हो।
तो आप समझ में सक्षम होना चाहिए
इन बातों को करने के लिए बाहर कैसे
आज के सेमिनार के अंत तक।
>> की स्थापना के लिए तो, हम जा रहे हैं
एक आभासी मशीन का उपयोग करने के लिए।
हम, क्योंकि CS50 आईडीई का प्रयोग करेंगे
हम सिर्फ सी में लेखन करने जा रहे हैं
लेकिन आईडीई हम एक ब्राउज़र नहीं है के बाद से
नई विंडोज या प्रदर्शन नहीं बना सकते
उस में ग्राफिक्स।
इसलिए हम एक आभासी मशीन की जरूरत है।
तो आप निर्देशों का पालन कर सकते हैं
यहां manual.CS50.net/appliance/15 पर
आधिकारिक CS50 उपकरण स्थापित करने के लिए,
जो महज एक लिनक्स आभासी है
मशीन।
>> और फिर एक बार आप
कि यह सब up-- सेट

iw: 
אתה תהיה נוח עם
תיעוד SDL,
כך תוכל ללכת להבין
איך לשחק אודיו בעצמך.
גם בנייה עבור Mac או PC צריך לעבוד
בדיוק כמו בנייה עבור לינוקס,
אבל ההתקנה הולכת
להיות קצת שונה.
אז אתה אמור להיות מסוגל להבין
איך לעשות את הדברים האלה
בסוף הסמינר של היום.
>> אז להקמת, אנחנו הולכים
להשתמש במכונית וירטואלית.
היינו להשתמש IDE CS50, כי
אנחנו פשוט הולכים להיות כתיבה בג
אבל מאז IDE הוא לא דפדפן, אנחנו
לא יכול ליצור חלונות או תצוגה חדשים
גרפיקה בזה.
אז אנחנו צריכים מכונה וירטואלית.
אז אתה יכול לעקוב אחר ההוראות
כאן בmanual.CS50.net/appliance/15
כדי להתקין את מכשיר CS50 הרשמי,
אשר הוא רק וירטואלי Linux
מְכוֹנָה.
>> ואז ברגע שיש לך
שכל להגדיר up-- זה

Filipino: 
makikita mo ang kumportable sa
ang dokumentasyon SDL,
kaya makikita mo na pumunta malaman
paano mag-play ng audio para sa iyong sarili.
Gusali Gayundin para sa Mac o PC ay dapat na gumana
eksaktong katulad ng gusali para sa Linux,
ngunit ang setup pupuntahan
maging isang maliit na naiiba.
Kaya dapat mong malaman
kung paano gawin ang mga bagay na
sa pagtatapos ng seminar ngayong araw.
>> Kaya para sa pag-set up, kami ay pagpunta
na gumamit ng isang virtual machine.
Nais naming gamitin ang CS50 IDE, dahil
lang kami pupunta sa pagsusulat sa C.
Ngunit dahil ang IDE ay hindi isang browser, namin
hindi maaaring lumikha ng mga bagong window o display
graphics sa loob nito.
Kaya kailangan namin ng isang virtual machine.
Kaya maaari mong sundin ang mga tagubilin
dito sa manual.CS50.net/appliance/15
upang i-install ang mga opisyal na CS50 appliance,
na kung saan ay lamang ng isang virtual Linux
machine.
>> At pagkatapos ay sa sandaling ikaw ay may
na-set ang lahat up-- ito

Estonian: 
Teil on rahul
SDL dokumentatsiooni,
nii et sa pead olema võimeline minema nuputada
kuidas mängida audio ise.
Ka hoone Mac või PC peaks töötama
täpselt sama nagu hoone Linux,
kuid setup läheb
olla veidi erinev.
Nii et sa peaksid suutma välja mõelda
kuidas neid asju teha
lõpuks tänane seminar.
>> Nii et moodustada, me ei kavatse
kasutada virtuaalmasina.
Meil oleks kasutada CS50 IDE, sest
me lihtsalt saab olema kirjalikult C.
Aga kuna IDE ei ole brauser, me
ei saa luua uusi aknaid või ekraan
graafika on.
Seega peame virtuaalne masin.
Nii saab järgige
siin manual.CS50.net/appliance/15
paigaldada ametlikes CS50 aparaat,
mis on vaid Linux virtuaalse
masin.
>> Ja siis, kui sul on
et kõik seatud up-- see

Bulgarian: 
вие ще се чувстваш удобно с
документацията SDL,
така че ще бъде в състояние да отида да разбера
как да играе на аудио за себе си.
Също така изграждането на Mac или PC трябва да работи
точно същата като сграда за Linux,
но настройката ще
да е малко по-различно.
Така че трябва да бъде в състояние да разбера
как да направя тези неща
До края на днешния семинар.
>> Така че за серията, отиваме
използването на виртуална машина.
Ние ще използваме CS50 IDE, защото
ние просто ще се пише в C.
Но тъй като логическо устройство не е браузър, ние
Не можете да създавате нови прозорци или дисплей
графики в него.
Така че ние се нуждаем от виртуална машина.
Така че можете да следвате инструкциите
тук в manual.CS50.net/appliance/15
за да инсталирате официалния CS50 уреда,
която е само Linux виртуална
машина.
>> И тогава, след като имате
че всичко е готово up-- него

Lithuanian: 
jums bus patogu
SDL dokumentus,
todėl jūs galėsite eiti išsiaiškinti
Kaip žaisti garso sau.
Taip pat statome Mac arba PC, turėtų dirbti
lygiai tas pats, kaip kurti Linux,
bet setup ketina
būti šiek tiek kitoks.
Taigi, jūs turėtumėte sugebėti suprasti
, kaip tai padaryti šiuos dalykus
iki šiandienos seminaro pabaigoje.
>> Taigi, nustatyta, mes ketiname
naudoti virtualų mašina.
Norėtume naudoti CS50 IDE, nes
mes tik ketina rašyti C
Bet kadangi IDE nėra naršyklė, mes
negali sukurti naujus langus ar rodyti
grafika jame.
Taigi, mes turime virtualią mašiną.
Taigi jūs galite sekti instrukcijas
čia manual.CS50.net/appliance/15~~pobj
įdiegti oficialią CS50 prietaisą,
kuris yra tik Linux virtualios
mašina.
>> Ir tada, kai jūs turite
kad visi nustatyti up-- jį

Icelandic: 
þú munt vera ánægð með
sem SDL skjöl,
þannig að þú munt vera fær um að fara að reikna út
hvernig á að spila hljóð fyrir þig.
Einnig að byggja fyrir Mac eða PC ætti að vinna
nákvæmlega það sama og að byggja upp fyrir Linux,
en skipulag er að fara að
vera svolítið öðruvísi.
Svo þú ættir að vera fær um að reikna
út hvernig á að gera þetta
í lok námskeiðsins í dag.
>> Svo fyrir að setja upp, við erum að fara
að nota a raunverulegur vél.
Við viljum nota CS50 IDE, því
við erum bara að fara að vera að skrifa í C
En þar sem IDE er ekki vafra, við
getur ekki stofnað nýja glugga eða sýna
Grafíkin í henni.
Þannig að við þurfum a raunverulegur vél.
Svo þú getur fylgja leiðbeiningunum
hér á manual.CS50.net/appliance/15~~pobj
að setja opinbera CS50 tæki,
sem er bara Linux raunverulegur
vél.
>> Og þá þegar þú ert
að allur setja up-- það

Slovak: 
budete spokojní s
dokumentácie SDL,
takže budete môcť ísť prísť na to,
ako hrať zvuk pre seba.
Tiež stavebné pre Mac alebo PC by mal fungovať
presne rovnaký ako stavebný pre Linux,
ale jeho nastavenie to bude
byť trochu inak.
Takže by ste mali byť schopní prísť
na to, ako tieto veci robiť
na konci dnešného seminára.
>> Takže pre nastavenie, ideme
používať virtuálny stroj.
Radi by sme použiť CS50 IDE, pretože
sme len bude písať v jazyku C.
Ale pretože IDE nie je prehliadač, my
Nemôžete vytvárať nové okná alebo zobraziť
grafika v ňom.
Takže potrebujeme virtuálny stroj.
Takže môžete postupovať podľa pokynov
tu na manual.CS50.net/appliance/15~~pobj
nainštalovať oficiálne CS50 spotrebiče,
čo je iba Linux virtuálny
stroj.
>> A potom, až budete mať
že všetko nastavené up-- tom

Gujarati: 
તમારી સાથે આરામદાયક હશો
આ SDL દસ્તાવેજીકરણ,
જેથી તમે બહાર આકૃતિ જાઓ સમક્ષ રજુ કરવાનો પ્રયત્ન કરીશું
કેવી રીતે તમારા માટે ઓડિયો રમવા માટે.
પણ કામ કરીશું Mac અથવા પીસી માટે મકાન
બરાબર Linux માટે નિર્માણ જ,
પરંતુ સેટઅપ રહ્યું છે
થોડી અલગ છે.
તેથી જો તમે આકૃતિ કરવાનો પ્રયત્ન કરીશું
આ વસ્તુઓ કરવા માટે બહાર કેવી રીતે
આજે પરિસંવાદ ના અંત સુધીમાં.
>> આ સેટ તેથી, અમે જઈ રહ્યાં છો
વર્ચ્યુઅલ મશીન વાપરવા માટે.
અમે, કારણ કે આ CS50 IDE ઉપયોગ કરશે
અમે હમણાં જ સી માં લખી શકાય જઈ રહ્યાં છો
પરંતુ જ્યારે IDE અમે એક બ્રાઉઝર નથી કારણ કે
નવી વિન્ડો અથવા ડિસ્પ્લે બનાવી શકતા નથી
તે ગ્રાફિક્સ.
તેથી અમે વર્ચ્યુઅલ મશીન જરૂર છે.
તેથી તમે સૂચનોને અનુસરી શકે છે
અહીં manual.CS50.net/appliance/15 પર
સત્તાવાર CS50 સાધન સ્થાપિત કરવા માટે,
જે માત્ર એક Linux વર્ચ્યુઅલ છે
મશીન.
>> અને પછી તમે એક વાર
કે બધા તેને up-- સુયોજિત

Portuguese: 
você vai ser confortável com
a documentação SDL,
assim você será capaz de ir descobrir
como reproduzir áudio por si mesmo.
Também a construção para Mac ou PC deve funcionar
exatamente o mesmo que construir para Linux,
mas a configuração vai
ser um pouco diferente.
Portanto, você deve ser capaz de descobrir
como fazer essas coisas
até ao final do seminário de hoje.
>> Assim, para a configurar, vamos
usar uma máquina virtual.
Gostaríamos de usar o IDE CS50, porque
nós apenas estamos indo para ser escrito em C.
Mas desde que o IDE não é um navegador, nós
Não é possível criar novas janelas ou exibição
gráficos nele.
Então, precisamos de uma máquina virtual.
Então você pode seguir as instruções
aqui no manual.CS50.net/appliance/15
para instalar o aparelho oficial CS50,
que é apenas um virtual do Linux
máquina.
>> E, em seguida, uma vez que você tem
que tudo definido up---lo

Korean: 
당신은 편안있을거야
SDL 문서,
그래서 당신은 알아 갈 수있을거야
어떻게 자신을 위해 오디오를 재생합니다.
또한 작업을해야 Mac 또는 PC 용 건물
정확히 리눅스 구축과 같은,
하지만 설치는 것
조금 다를 수.
그래서 당신은 이해할 수 있어야합니다
이 일을 위해 밖으로 방법
오늘의 세미나의 말.
>> 설정에 대한 그래서 우리는거야
가상 컴퓨터를 사용할 수 있습니다.
우리는 때문에, CS50의 IDE를 사용하는 것이
우리는 단지 C로 작성 될거야
그러나 IDE 우리는, 브라우저가 없기 때문에
새 창 또는 디스플레이를 만들 수 없습니다
그것은 그래픽.
그래서 우리는 가상 머신이 필요합니다.
그래서 당신은 지시에 따라 수
여기 manual.CS50.net/appliance/15에서
공식 CS50 어플라이언스를 설치하려면
이는 단지 가상 리눅스이고
기계.
>> 그리고 당신은 일단
그 모든 것이 up-- 설정

Afrikaans: 
jy gemaklik met
die SDL dokumentasie,
sodat jy wees om te gaan uitvind staat
hoe om klank te speel vir jouself.
Bou ook vir Mac of PC moet werk
presies dieselfde as die bou vir Linux,
maar die opstel gaan
'n bietjie anders.
So jy moet in staat wees om uit te
hoe om hierdie dinge te doen
teen die einde van vandag se seminaar.
>> So vir die opstel, gaan ons
om 'n virtuele masjien te gebruik.
Ons wil die CS50 IDE gebruik, want
ons net gaan skryf in C.
Maar sedert die IDE is nie 'n leser, ons
kan nuwe vensters of vertoning skep nie
grafiese daarin.
So ons moet 'n virtuele masjien.
So kan jy die instruksies te volg
hier by manual.CS50.net/appliance/15
die amptelike CS50 toestel te installeer,
wat bloot 'n Linux virtuele
masjien.
>> En dan wanneer jy
dat alle stel up-- dit

Kannada: 
ನೀವು ತೃಪ್ತಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ
SDL ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು,
ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಹೋಗಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ
ಹೇಗೆ ನೀವೇ ಆಡಿಯೋ ಆಡಲು.
ಸಹ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕು ಮ್ಯಾಕ್ ಅಥವಾ ಪಿಸಿ ಕಟ್ಟಡವನ್ನು
ನಿಖರವಾಗಿ ಲಿನಕ್ಸ್ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅದೇ,
ಆದರೆ ಸೆಟಪ್ ವಿಶೇಷವೇನು
ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ
ಈ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಔಟ್ ಹೇಗೆ
ಇಂದಿನ ವಿಚಾರಗೋಷ್ಠಿ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ.
>> ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು, ನಾವು ನೀನು
ವರ್ಚುವಲ್ ಗಣಕವನ್ನು ಬಳಸಲು.
ನಾವು ಏಕೆಂದರೆ, CS50 ಐಡಿಇ ಬಳಸಬಹುದು
ನಾವು ಸಿ ಬರೆಯಲು ನೀನು
ಆದರೆ ಐಡಿಇ ನಾವು, ಒಂದು ಬ್ರೌಸರ್ ಕಾರಣ
ಹೊಸ ಕಿಂಡಿಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರದರ್ಶನ ರಚಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ
ಇದು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್.
ನಾವು ಒಂದು ವರ್ಚುವಲ್ ಗಣಕ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬಹುದು
ಇಲ್ಲಿ manual.CS50.net/appliance/15 ನಲ್ಲಿ
ಅಧಿಕೃತ CS50 ಉಪಕರಣಗಳಲ್ಲಿರುವ ಅನುಸ್ಥಾಪಿಸಲು,
ಇದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಲಿನಕ್ಸ್ ವಾಸ್ತವ
ಯಂತ್ರ.
>> ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಮ್ಮೆ
ಎಲ್ಲಾ ಇದು ಕ್ಯಾಲ್ಗರಿಯಲ್ಲಿದೆ ಸೆಟ್

Bengali: 
আপনার সাথে আরামদায়ক হবেন
এল-এর ডকুমেন্টেশন,
তাই আপনি জিনিসটা যেতে সক্ষম হবেন
কিভাবে নিজের জন্য অডিও প্লে করতে.
এছাড়াও কাজ করা উচিত Mac বা PC জন্য বিল্ডিং
ঠিক Linux- র জন্য বিল্ডিং হিসাবে একই,
কিন্তু সেটআপ যাচ্ছে
একটু ভিন্ন হতে.
তাই আপনি যদি চিন্তা করতে সক্ষম হওয়া উচিত
এসব করতে আউট কিভাবে
আজকের সেমিনার শেষে.
>> সেট আপ এর জন্য তাই, আমরা চলুন
একটি ভার্চুয়াল মেশিন ব্যবহার করার জন্য.
আমরা, কারণ এবং CS50 আইডিই ব্যবহার হবে
আমরা শুধু সি লেখার করা চলুন
কিন্তু IDE আমরা একটি ব্রাউজার নয় যেহেতু
নতুন উইন্ডোজ বা প্রদর্শনের তৈরি করতে পারবেন না
এটা গ্রাফিক্স.
সুতরাং আমরা একটি ভার্চুয়াল মেশিন প্রয়োজন.
সুতরাং আপনি নির্দেশাবলী অনুসরণ করতে পারেন
এখানে manual.CS50.net/appliance/15 এ
সরকারী CS50 অ্যাপ্লায়েন্স ইনস্টল করতে,
যা নিছক একটি Linux ভার্চুয়াল হয়
মেশিন.
>> এবং তারপর আপনি একবার
যে সব বইয়ের নাম আপ সেট

Irish: 
beidh tú a bheith compordach le
an doiciméadú SDL,
mar sin beidh tú in ann dul figiúr amach
conas fuaime a imirt ar do shon féin.
Chomh maith leis sin ag tógáil do Mac nó ríomhaire ba chóir an obair
díreach mar a thógáil le haghaidh Linux mar an gcéanna,
ach tá an thus ag dul go dtí
a bheith beagán difriúil.
Mar sin, ba chóir duit a bheith in ann a figiúr
amach conas a dhéanamh ar na rudaí seo
faoi ​​dheireadh na seimineár lae inniu.
>> Mar sin, do na bun, táimid ag dul
a úsáid le meaisín fíorúil.
Ba mhaith linn a úsáid an IDE CS50, mar gheall ar
táimid ag dul ach a bheith ag scríobh i C.
Ach ós rud é nach bhfuil an IDE brabhsálaí, táimid ag
Ní féidir le fuinneoga nua nó taispeáint a chruthú
grafaicí ann.
Mar sin ní mór dúinn meaisín fíorúil.
Mar sin, is féidir leat a lean na treoracha
anseo ag manual.CS50.net/appliance/15
a shuiteáil an fearas CS50 oifigiúil,
a bhfuil iontu ach Linux fíorúil
meaisín.
>> Agus ansin nuair a bhíonn tú
go bhfuil gach leagtha up-- sé

Basque: 
eroso izango zara
the SDL dokumentazioa,
beraz, joan irudikatu ahal izango duzu
audio nola jokatu zeuk.
Era berean, lan egin behar dute Mac edo PC eraikitzeko
zehazki Linux erreala bezalakoa,
baina konfigurazioa Honez joan
Apur bat ezberdina izan.
Beraz, irudikatu gai izan behar duzu
gauza horiek nola egin
Gaur egungo mintegia amaitu baino lehen.
>> Beraz, sortu, goazen
Makina birtual bat erabili.
CS50 IDE erabiliko genuke, zeren
besterik ez gara C. beharreko idazten joan
Baina IDE ez da geroztik nabigatzailea, dugu
Ezin leihoak edo pantaila berria sortu
Bertan grafikoak.
Beraz, makina birtual bat behar dugu.
Beraz argibideak jarraitu ahal izango duzu
Hemen manual.CS50.net/appliance/15 at
CS50 tresnaren ofiziala instalatzeko,
hau da, besterik Linux birtual bat
makina.
>> Eta gero, behin behar duzu
Hori guztia dela up-- ezarri

Esperanto: 
Vi estos komfortaj kun
la SDL dokumentaron,
tiel vi povos iri elkompreni
kiel ludi audio mem.
Ankaŭ konstruas por Mac aŭ PC devus labori
ĝuste la sama kiel la konstruadon de Linukso,
sed la instalinstrukciojn tuj
esti iom malsama.
Do vi devus esti kapabla kalkuli
eksteren kiel fari tion
antaŭ la fino de la hodiaŭa seminario.
>> Do por la starigis, ni tuj
uzi virtualan maŝinon.
Ni uzus la CS50 IDE, ĉar
ni nur tuj skribos en C.
Sed ekde la IDE ne estas retumilo, ni
ne povas krei novajn fenestrojn aŭ montriĝo
grafikaĵoj en ĝi.
Do ni bezonas virtuala maŝino.
Do vi povas sekvi la instrukciojn
tie ĉe manual.CS50.net/appliance/15
instali la oficiala CS50 aparaton,
kiu estas simple Linukso virtuala
maŝino.
>> Kaj poste iam vi havas
ke ĉiuj starigu up-- ĝi

French: 
vous serez à l'aise avec
la documentation SDL,
de sorte que vous serez en mesure d'aller comprendre
la façon de jouer audio par vous-même.
Bâtiment a également pour Mac ou PC devrait fonctionner
exactement la même que la construction pour Linux,
mais la configuration va
être un peu différent.
Donc, vous devriez être capable de comprendre
comment faire ces choses
à la fin du séminaire d'aujourd'hui.
>> Donc, pour le mettre en place, nous allons
à utiliser une machine virtuelle.
Nous aimerions utiliser l'IDE CS50, parce
nous allons juste être écrit en C.
Mais depuis l'IDE est pas un navigateur, nous
ne peut pas créer de nouvelles fenêtres ou affichage
graphiques en elle.
Nous avons donc besoin d'une machine virtuelle.
Ainsi, vous pouvez suivre les instructions
ici au manual.CS50.net/appliance/15
Installer l'appareil officiel de CS50,
qui est simplement une virtuelle Linux
machine.
>> Et puis une fois que vous avez
que tous ensemble il up--

Chinese: 
你会舒服
SDL的文档，
这样你就可以去搞清楚
如何播放音频自己。
还建设了Mac或PC应该工作
完全一样的建筑物为Linux，
但安装是怎么回事，以
有点不同。
所以，你应该能够推测
如何做这些事
通过今天的研讨会结束。
>> 所以对于成立，我们将
使用虚拟机。
我们将使用CS50 IDE，因为
我们只是要编写的C.
但是，由于IDE是不是一个浏览器，我们
不能创建新的窗口或显示
图形在其中。
因此，我们需要一个虚拟机。
所以，你可以按照说明进行操作
在这里manual.CS50.net/appliance/15
安装官方CS50家电，
这仅仅是一个Linux虚拟
机。
>> 然后，一旦你有
所有设置up--它

Czech: 
budete spokojeni s
dokumentace SDL,
takže budete moci jít přijít na to,
jak hrát zvuk pro sebe.
Také stavební pro Mac nebo PC by měl fungovat
přesně stejný jako stavební pro Linux,
ale jeho nastavení to bude
být trochu jinak.
Takže byste měli být schopni přijít
na to, jak tyto věci dělat
na konci dnešního semináře.
>> Takže pro nastavení, jedeme
používat virtuální stroj.
Rádi bychom použít CS50 IDE, protože
jsme jen bude psát v jazyce C.
Ale protože IDE není prohlížeč, my
Nemůžete vytvářet nová okna nebo zobrazit
grafika v něm.
Takže potřebujeme virtuální stroj.
Takže můžete postupovat podle pokynů
zde na manual.CS50.net/appliance/15~~pobj
nainstalovat oficiální CS50 spotřebiče,
což je pouze Linux virtuální
stroj.
>> A pak, až budete mít
že vše nastaveno up-- tom

Arabic: 
عليك أن تكون مريحة مع
وثائق SDL،
لذلك عليك أن تكون قادرا على الذهاب معرفة
كيفية تشغيل الصوت لنفسك.
بناء أيضا لنظام التشغيل Mac أو PC يجب أن تعمل
بالضبط نفس بناء لينكس،
ولكن الإعداد يذهب ل
تكون مختلفة قليلا.
لذلك يجب أن تكون قادرة على معرفة
معرفة كيف يفعل هذه الأشياء
في نهاية الندوة اليوم.
>> ذلك لإعداد، ونحن في طريقنا
لاستخدام الجهاز الظاهري.
سوف نستخدم IDE CS50، ل
نحن ذاهبون لمجرد أن الكتابة في C.
ولكن منذ IDE ليس المتصفح، ونحن
لا يمكن إنشاء نوافذ جديدة أو عرض
الرسومات في ذلك.
لذلك نحن بحاجة إلى الجهاز الظاهري.
حتى تتمكن من متابعة التعليمات
هنا في manual.CS50.net/appliance/15
لتثبيت الأجهزة CS50 الرسمي،
وهو مجرد لينكس الظاهري
آلة.
>> ثم مرة واحدة لديك
أن كل مجموعة up-- ذلك

Thai: 
คุณจะสะดวกสบายกับ
เอกสาร SDL,
ดังนั้นคุณจะสามารถที่จะไปคิดออก
วิธีการเล่นเสียงสำหรับตัวคุณเอง
นอกจากนี้ยังมีอาคารสำหรับ Mac หรือ PC ควรจะทำงาน
เหมือนกับอาคารสำหรับลินุกซ์
แต่การติดตั้งเป็นไป
จะแตกต่างกันเล็กน้อย
ดังนั้นคุณควรจะสามารถที่จะคิด
วิธีการที่จะทำสิ่งเหล่านี้
ในตอนท้ายของการสัมมนาในวันนี้
>> ดังนั้นสำหรับการตั้งค่าที่เรากำลังจะ
ที่จะใช้เครื่องเสมือน
เราจะใช้ IDE CS50 เพราะ
เราเพียงแค่จะต้องเขียนใน C.
แต่เนื่องจาก IDE ไม่ได้เป็นเบราว์เซอร์ที่เรา
ไม่สามารถสร้างหน้าต่างใหม่หรือการแสดงผล
กราฟิกในนั้น
ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องใช้เครื่องเสมือน
เพื่อให้คุณสามารถปฏิบัติตามคำแนะนำ
ที่นี่ที่ manual.CS50.net/appliance/15
การติดตั้งเครื่อง CS50 อย่างเป็นทางการ
ซึ่งเป็นเพียงเสมือนลินุกซ์
เครื่อง
>> และจากนั้นเมื่อคุณมี
ที่ตั้งทั้งหมด up-- มัน

Norwegian: 
vil du være komfortabel med
SDL dokumentasjon,
så vil du være i stand til å gå finne ut
hvordan å spille lyd for deg selv.
I tillegg bygger for Mac eller PC skal fungere
akkurat det samme som å bygge for Linux,
men oppsettet kommer til å
være litt annerledes.
Så du bør være i stand til å finne
ut hvordan du gjør disse tingene
ved slutten av dagens seminar.
>> Så for å sette opp, vi skal
å bruke en virtuell maskin.
Vi ville bruke CS50 IDE, fordi
vi bare skal skrive i C.
Men siden IDE er ikke en nettleser, vi
kan ikke opprette nye vinduer eller skjerm
Grafikken i det.
Så vi trenger en virtuell maskin.
Så du kan følge instruksjonene
her på manual.CS50.net/appliance/15
å installere den offisielle CS50 apparatet,
som er bare en virtuell Linux
maskin.
>> Og så når du har
at alle satt opp-- det

Persian: 
شما می شود راحت با
اسناد و مدارک SDL،
بنابراین شما قادر خواهید بود به شکل
چگونه به بازی صوتی برای خودتان.
همچنین برای ساخت ساختمان های مک و یا کامپیوتر باید کار
دقیقا همان ساخت و ساز برای لینوکس،
اما راه اندازی رفتن به
شود کمی متفاوت است.
بنابراین شما باید قادر به کشف شود
که چگونه به انجام این کارها
در پایان سمینار امروز است.
>> بنابراین برای راه اندازی، ما قصد داریم
برای استفاده از یک ماشین مجازی.
ما می خواهیم IDE CS50 استفاده کنید، زیرا
ما فقط رفتن به در C. نوشتن
اما از آنجا که IDE یک مرورگر نیست، ما
می توانید پنجره جدید و یا صفحه نمایش ایجاد کنید
گرافیک در آن است.
بنابراین ما نیاز به یک ماشین مجازی.
بنابراین شما می توانید به دنبال دستورالعمل
در اینجا در manual.CS50.net/appliance/15
برای نصب دستگاه رسمی CS50،
است که صرفا یک لینوکس مجازی
ماشین آلات.
>> و پس از آن هنگامی که شما
که همه آن را راه up--

Tamil: 
நீங்கள் வசதியாக இருக்க வேண்டும்
எஸ்.டி.எல் ஆவணங்கள்,
எனவே நீங்கள் கண்டுபிடிக்க செல்ல முடியும்
எப்படி நீங்களே ஆடியோ விளையாட.
கூட வேலை வேண்டும் Mac அல்லது PC கட்டி
சரியாக லினக்ஸ் கட்டி அதே,
ஆனால் அமைப்பு நடக்கிறது
வித்தியாசமாக இருக்கும்.
எனவே நீங்கள் கண்டுபிடிக்க முடியும் இருக்க வேண்டும்
இந்த விஷயங்களை செய்ய வெளியே எப்படி
இன்று கருத்தரங்கு இறுதியில்.
>> அமைக்க, எனவே, நாம் போகிறோம்
ஒரு மெய்நிகர் இயந்திரம் பயன்படுத்த.
நாம் ஏனெனில் நாங்கள், CS50 உள்ள IDE பயன்படுத்த வேண்டும்
நாங்கள் சி எழுதி போகிறாய்
ஆனால், IDE நாங்கள், ஒரு உலாவி இல்லை என்பதால்
புதிய திரைகள் அல்லது காட்சி உருவாக்க முடியாது
அது கிராபிக்ஸ்.
எனவே நாம் ஒரு மெய்நிகர் இயந்திரம் வேண்டும்.
எனவே நீங்கள் வழிமுறைகளை பின்பற்ற முடியும்
இங்கே manual.CS50.net/appliance/15 மணிக்கு
உத்தியோகபூர்வ CS50 பயன்பாட்டிற்கான நிறுவ,
இது வெறுமனே ஒரு லினக்ஸ் மெய்நிகர் ஆகிறது
இயந்திரம்.
>> பின்னர் நீங்கள் ஒரு முறை
என்று அனைத்து அது காட்டும் அமைக்க

Danish: 
vil du være fortrolig med
SDL dokumentation,
så du vil være i stand til at gå finde ud
hvordan man afspille lyd for dig selv.
Også bygning til Mac eller pc bør arbejde
nøjagtig det samme som at bygge til Linux,
men opsætningen kommer til at
være lidt anderledes.
Så du bør være i stand til at regne
ud af, hvordan at gøre disse ting
ved udgangen af ​​dagens seminar.
>> Så for sat op, vil vi
at anvende en virtuel maskine.
Vi ville bruge CS50 IDE, fordi
vi bare kommer til at skrive i C.
Men da IDE ikke er en browser, vi
kan ikke oprette nye vinduer eller display
grafik i det.
Så vi har brug for en virtuel maskine.
Så du kan følge instruktionerne
her på manual.CS50.net/appliance/15
at installere de officielle CS50 apparatet,
som blot er en Linux virtuel
maskine.
>> Og så når du har
at alle sæt up-- det

Vietnamese: 
bạn sẽ được thoải mái với
các tài liệu SDL,
vì vậy bạn sẽ có thể đi ra
làm thế nào để phát âm thanh cho chính mình.
Cũng xây dựng cho Mac hoặc máy tính nên làm việc
chính xác giống như xây dựng cho Linux,
nhưng các thiết lập sẽ
là một chút khác nhau.
Vì vậy, bạn sẽ có thể tìm
ra cách để làm những việc này
vào cuối buổi hội thảo ngày hôm nay.
>> Vì vậy, đối với các thiết lập, chúng ta đang đi
sử dụng một máy ảo.
Chúng tôi sẽ sử dụng các IDE CS50, vì
chúng tôi chỉ cần đi để được viết trong C.
Nhưng kể từ khi IDE không phải là một trình duyệt, chúng tôi
không thể tạo ra cửa sổ mới hoặc hiển thị
đồ họa trong đó.
Vì vậy, chúng ta cần một máy ảo.
Vì vậy, bạn có thể làm theo hướng dẫn
ở đây tại manual.CS50.net/appliance/15
để cài đặt các thiết bị CS50 chính thức,
mà chỉ đơn thuần là một Linux ảo
máy.
>> Và sau đó một khi bạn có
rằng tất cả các thiết up-- nó

Belarusian: 
Вы будзеце камфортна
дакументацыя SDL,
так што вы зможаце пайсці высветліць
як гуляць аўдыё для сябе.
Таксама будынак для Mac ці PC павінен працаваць
сапраўды гэтак жа, як будаўніцтва для Linux,
але ўстаноўка збіраецца
будзе трохі адрознівацца.
Такім чынам, вы павінны быць у стане зразумець
як зрабіць гэтыя рэчы
да канца сённяшняга семінара.
>> Такім чынам, для ўстаноўкі, мы збіраемся
выкарыстоўваць віртуальную машыну.
Мы хацелі б выкарыстоўваць CS50 IDE, таму што
мы толькі збіраемся, каб пісаць на C.
Але так як IDE ня браўзэр, мы
не могуць ствараць новыя вокны або дысплей
графіка ў ёй.
Такім чынам, мы павінны віртуальную машыну.
Такім чынам, вы можаце прытрымлівацца інструкцыям
тут manual.CS50.net/appliance/15~~pobj
ўсталяваць афіцыйнае CS50 прыбор,
што толькі віртуальны Linux
машына.
>> А потым, як толькі ў вас ёсць
што ўсё гэта ўсталяваць up--

Georgian: 
თქვენ უნდა იყოს კომფორტული,
SDL დოკუმენტაცია,
ასე რომ თქვენ შეძლებთ წასვლა გაერკვნენ
როგორ ითამაშოს აუდიო თავს.
ასევე აშენებს Mac ან PC უნდა იმუშაოს
ზუსტად ისევე, როგორც მშენებლობის ენაზე,
მაგრამ setup აპირებს
იქნება ცოტა განსხვავებული.
ასე, რომ თქვენ უნდა შეეძლოს გაერკვნენ
თუ როგორ უნდა გავაკეთოთ ეს ყველაფერი
ბოლოსთვის დღევანდელი სემინარის.
>> ასე რომ შეიქმნა, ჩვენ ვაპირებთ
გამოიყენოთ ვირტუალური მანქანა.
ჩვენ გვინდა, გამოიყენოთ CS50 IDE, რადგან
ჩვენ უბრალოდ უნდა წერა C.
მაგრამ მას შემდეგ, IDE არ არის ბრაუზერის მეშვეობით, ჩვენ
არ შეუძლია შექმნას ახალი ფანჯარა ან ჩვენება
გრაფიკული იგი.
ამიტომ, ჩვენ უნდა ვირტუალური მანქანა.
ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ მიყევით ინსტრუქციას
აქ manual.CS50.net/appliance/15
ინსტალაცია ოფიციალური CS50 ელექტრო მოწყობილობების,
რომელიც არის მხოლოდ Linux ვირტუალური
მანქანა.
>> და მერე კიდევ თქვენ გაქვთ
რომ ყველა მითითებული up-- ეს

Romanian: 
vei fi confortabil cu
documentația SDL,
astfel încât veți fi în măsură să meargă dau seama
modul de a juca audio pentru tine.
De asemenea, construirea de Mac sau PC ar trebui să funcționeze
exact la fel ca și construirea de Linux,
dar configurarea se va
fi un pic diferit.
Deci ar trebui să fie în măsură să dau
cum să facă aceste lucruri
până la sfârșitul seminarului de astăzi.
>> Deci, pentru înființarea, vom
să utilizeze o mașină virtuală.
Ne-ar folosi IDE CS50, deoarece
noi suntem doar de gând să fi scris în C.
Dar din moment ce IDE nu este un browser, am
nu se poate crea ferestre noi sau afișare
grafică în ea.
Deci, avem nevoie de o mașină virtuală.
Astfel încât să puteți să urmați instrucțiunile
aici, la manual.CS50.net/appliance/15
pentru a instala aparatul oficial CS50,
care este doar o virtuale Linux
maşină.
>> Și apoi o dată aveți
că toate set up-- aceasta

Albanian: 
ju do të jetë kënaqur me
dokumentacioni SDL,
kështu që ju do të jetë në gjendje për të shkuar kuptoj se
se si të luajë audio për veten tuaj.
Gjithashtu ndërtimi për Mac apo PC duhet të punojnë
të njëjtë si ndërtimi për Linux,
por setup do të
të jetë pak më ndryshe.
Kështu që ju duhet të jetë në gjendje të kuptoj
se si për të bërë këto gjëra
deri në fund të seminarit të sotëm.
>> Pra, për të ngritur, ne jemi duke shkuar
për të përdorur një makinë virtuale.
Ne do të përdorim IDE CS50, sepse
ne jemi vetëm do të jetë me shkrim në C.
Por meqë IDE nuk është një shfletues, ne
nuk mund të krijojnë dritare të reja ose ekran
grafika në të.
Pra, ne kemi nevojë për një makinë virtuale.
Kështu që ju mund të ndiqni udhëzimet
këtu në manual.CS50.net/appliance/15~~pobj
për të instaluar pajisjen zyrtare CS50,
i cili është thjesht një Linux virtuale
makinë.
>> Dhe pastaj një herë ju keni
që të gjithë të vendosur up-- saj

Urdu: 
آپ کے ساتھ آرام دہ اور پرسکون ہو جائے گا
SDL دستاویزات،
لہذا آپ کو پتہ جانے کے قابل ہو جائے گا
کس طرح اپنے آپ کے لئے آڈیو کو کھیلنے کے لئے.
اس کے علاوہ کام کرنا چاہئے میک یا پی سی کے لئے تعمیر
بالکل لینکس کے لئے تعمیر کے طور پر ایک ہی،
لیکن سیٹ اپ کرنے کے لئے جا رہا ہے
تھوڑا مختلف ہو.
تو آپ اعداد و شمار کرنے کے قابل ہونا چاہئے
ان کاموں کو کرنے کے لئے باہر کے لئے کس طرح
آج کے سیمینار کے اختتام کی طرف سے.
>> قائم کے لئے، ہم جا رہے ہیں
ایک مجازی مشین کا استعمال کرنا.
وجہ سے ہم، CS50 IDE کا استعمال کریں گے
ہم صرف سی میں تحریری طور پر جا رہے ہیں
لیکن IDE ہم نے ایک براؤزر نہیں ہے کے بعد سے
نئے ونڈوز یا ڈسپلے نہیں بنا سکتے
اس میں گرافکس.
تو ہم ایک مجازی مشین کی ضرورت ہے.
تو آپ کو دی گئی ہدایات پر عمل کر سکتے ہیں
یہاں manual.CS50.net/appliance/15 میں
سرکاری CS50 آلات نصب کرنے کے لئے،
جو محض ایک لینکس مجازی ہے
مشین.
>> اور پھر ایک بار جب آپ
کہ یہ سب up-- مقرر

Russian: 
может занять некоторое время, потому что
очень большой download-- вы собираетесь
работать в В.М. SUDO обновления APT-GET.
И что на самом деле происходит
обновить все программное обеспечение,
пакеты на вашей виртуальной машине.
>> После этого, вы собираетесь запустить
Судо APT-получить установку, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-DEV, а
дополнительно libsdl2-изображения 2.0-0,
libsdl2-изображения DBG,
и libsdl2-изображения DEV.
Так что это делает?
Это всего лишь устанавливает отладки
информации, документации, заголовки,
и бинарные файлы для двух библиотек.
Регулярный старый, SDL 2.0,
и еще библиотека
называется SDL изображения, которые
мы собираемся использовать
загружать файлы изображений в нашей игре.
>> Поэтому, как только у вас есть, что также
что, как раз когда он просит,

Czech: 
může chvíli trvat, protože
velmi velký download-- jdete
běžet na VM sudo aktualizaci apt-get.
A to se opravdu děje
aktualizovat veškerý software
balíčky na vašem virtuálním stroji.
>> Za to, že budete spouštět
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev, a
dodatečně libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-DBG,
a libsdl2-image-dev.
Tak co to dělá?
To pouze nainstaluje ladění
Informace, dokumentace, hlavičky,
a binární soubory pro dvě knihovny.
Pravidelné starý, SDL 2.0,
a další knihovny
volal SDL obrazu, který
budeme používat
načíst obrazové soubory do naší hry.
>> Takže až budete mít, že také
že, právě když se zeptá,

Haitian: 
ta ka pran yon ti tan, paske
yon gwo anpil download-- w ap ale
kouri nan VM sudo nimewo apatman-aktyalizasyon a jwenn.
Epi sa a, reyèlman ale
mete ajou tout lojisyèl an
pakè sou machin vityèl ou.
>> Apre sa, w ap ale nan kouri
sudo nimewo apatman-jwenn enstale, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-db, libsdl2-dev, ak
Anplis de sa libsdl2-imaj-2.0-0,
libsdl2-imaj-db,
ak libsdl2-imaj-DEV.
Se konsa, sa ki fè?
Sa senpleman enstale dbug nan
enfòmasyon, dokiman, Tèt,
ak binèr pou de bibliyotèk.
Regilye fin vye granmoun, SDL 2.0,
ak yon lòt bibliyotèk
rele SDL Imaj, ki
nou ap ale nan lè l sèvi avèk
chaj dosye imaj nan jwèt nou yo.
>> Se konsa, yon fwa ou gen ki tou
ki, jis lè li mande,

Croatian: 
može potrajati neko vrijeme, jer je
vrlo velika download-- idete
izvoditi u VM sudo apt-get update.
I to se doista događa
ažurirati sav softver
paket na vašem virtualnom stroju.
>> Nakon toga, ti si idući u trčanje
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev, i
dodatno libsdl2 slika-2,0-0,
libsdl2-image-DBG,
i libsdl2-slika-dev.
Dakle, što to učiniti?
To jednostavno instalira debug
Informacije, dokumentacija, zaglavlja,
i binarne datoteke za dvije knjižnice.
Redovita stara, SDL 2,0,
i još jedna knjižnica
zove SDL slike, koje
ćemo se pomoću
učitavanje slikovne datoteke u našoj igri.
>> Dakle, nakon što su to i
da, baš kad je pita,

Vietnamese: 
có thể mất một chút thời gian, bởi vì
một download-- rất lớn, bạn đang đi
chạy trong VM sudo apt-get update.
Và đó là sự thật
để cập nhật tất cả các phần mềm
gói trên máy ảo của bạn.
>> Sau đó, bạn đang đi để chạy
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dgb, libsdl2-dev, và
thêm libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dgb,
và libsdl2-image-dev.
Vì vậy, những gì mà không làm?
Đó chỉ đơn thuần cài đặt gỡ lỗi
thông tin, tài liệu, tiêu đề,
và những chương trình cho hai thư viện.
Regular cũ, SDL 2.0,
và thư viện khác
gọi là SDL Image, mà
chúng ta sẽ được sử dụng
để tải các tập tin hình ảnh vào trò chơi của chúng tôi.
>> Vì vậy, khi bạn đã là cũng
rằng, chỉ khi nó hỏi,

Indonesian: 
mungkin mengambil sedikit waktu, karena
sebuah download-- sangat besar Anda akan
untuk menjalankan di VM sudo apt-get pembaruan.
Dan itu benar-benar akan
untuk memperbarui semua perangkat lunak
paket pada mesin virtual Anda.
>> Setelah itu, Anda akan menjalankan
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev, dan
tambahan libsdl2-gambar-2,0-0,
libsdl2-gambar-DBG,
dan libsdl2-gambar-dev.
Jadi, apa yang dilakukan?
Yang hanya menginstal debug
informasi, dokumentasi, header,
dan binari untuk dua perpustakaan.
Teratur tua, SDL 2.0,
dan perpustakaan lain
disebut SDL Gambar, yang
kita akan menggunakan
untuk memuat file gambar ke dalam permainan kami.
>> Jadi setelah Anda memiliki yang juga
itu, hanya ketika bertanya,

German: 
könnte eine Weile dauern, denn
eine sehr große download-- du gehst
in der VM sudo apt-get update ausführen.
Und das ist wirklich los
an alle die Software zu aktualisieren
Pakete auf der virtuellen Maschine.
>> Danach sind Sie gehen zu laufen
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, und
zusätzlich libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
und libsdl2-Bild-dev.
Also, was bedeutet das?
Das installiert lediglich die Debug-
Information, Dokumentation, Überschriften,
und Binaries für zwei Bibliotheken.
Regelmäßige alt, SDL 2.0,
und eine andere Bibliothek
genannt SDL Bild, das
werden wir verwenden
Bilddateien in unser Spiel zu laden.
>> Also, wenn Sie, dass auch
dass, nur wenn er fragt:

Telugu: 
ఎందుకంటే, కొద్దిగా సమయం పడుతుంది ఉండవచ్చు
మీరు వెళుతున్న చాలా పెద్ద download--
VM sudo apt-గెట్ నవీకరణలో అమలు.
మరియు ఆ నిజంగా జరగబోతోంది
అన్ని సాఫ్ట్వేర్ అప్డేట్
మీ వర్చ్యువల్ మిషన్పై ప్యాకేజెస.
>> ఆ తరువాత, మీరు అమలు చూడాలని
sudo, ఇన్స్టాల్ libsdl2-2.0-0 వర్ణనాత్మక-పొందండి
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, మరియు
అదనంగా libsdl2 ఇమేజ్ 2.0-0,
libsdl2 ఇమేజ్ dbg,
మరియు libsdl2 ఇమేజ్ dev.
కాబట్టి ఆ ఏమి చేస్తుంది?
ఆ కేవలం డీబగ్ సంస్థాపిస్తుంది
సమాచారం, డాక్యుమెంటేషన్, శీర్షికలు,
మరియు రెండు గ్రంథాలయాల కోసం బైనరీలు.
SDL 2.0 పాత రెగ్యులర్,
మరియు మరొక గ్రంథాలయం
అని SDL చిత్రం, ఇది
మేము ఉపయోగించి కావడం చేస్తున్న
మా ఆట చిత్రం ఫైళ్లు లోడు.
>> మీరు కూడా అలా ఒకసారి
, అది అడుగుతుంది కేవలం ఉన్నప్పుడు, ఆ

Latvian: 
var aizņemt nedaudz, bet, jo
ļoti liels download-- jūs dodas
palaist ar VM sudo apt-get update.
Un tas tiešām notiek
atjaunināt visu programmatūru
paketes uz jūsu virtuālo mašīnu.
>> Pēc tam, jūs gatavojas palaist
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, un
papildus libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
un libsdl2-image-dev.
Tātad, ko tas dara?
Ka tikai instalē debug
informāciju, dokumentus, galvenes,
un binaries divām bibliotēkām.
Regulāra vecs, SDL 2.0,
un citu bibliotēku
sauc SDL Image, kas
mēs ejam, lai, izmantojot
ielādēt attēlu failus mūsu spēli.
>> Tātad, kad jums ir, ka arī
ka, tikai tad, kad tā lūdz,

Danish: 
kan tage et lille stykke tid, fordi
en meget stor download-- du vil
at køre i VM sudo apt-get update.
Og det der virkelig foregår
at opdatere al den software
pakker på din virtuelle maskine.
>> Efter dette, er du nødt til at køre
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, og
derudover libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
og libsdl2-image-dev.
Så hvad betyder det så?
Der blot installerer debug
information, dokumentation, overskrifter,
og binære filer til to biblioteker.
Regelmæssig gamle, SDL 2.0,
og et andet bibliotek
kaldet SDL Billede, som
vi kommer til at bruge
at indlæse billedfiler ind i vores spil.
>> Så når du har der også
at, netop når den beder,

French: 
pourrait prendre un peu de temps, parce
un très grand download-- vous allez
à courir dans la VM sudo apt-get update.
Et qui va vraiment
de mettre à jour tous les logiciels
paquetages sur votre machine virtuelle.
>> Après cela, vous allez courir
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, et
libsdl2 outre-image-2.0-0,
libsdl2-image-dbg,
et libsdl2-image-dev.
Alors qu'est-ce que faire?
Qui installe simplement le débogage
information, de documentation, en-têtes,
et les binaires pour deux bibliothèques.
Régulier vieux, SDL 2.0,
et une autre bibliothèque
appelé image SDL, qui
nous allons être en utilisant
pour charger des fichiers image dans notre jeu.
>> Donc, une fois que vous avez aussi
que, juste au moment où il demande,

Italian: 
potrebbe richiedere un po 'di tempo, perché
un grande download-- si sta andando
per l'esecuzione in VM sudo apt-get update.
E che sta realmente accadendo
aggiornare tutto il software
pacchetti sulla vostra macchina virtuale.
>> Dopo di che, si sta andando a correre
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, e
inoltre libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
e libsdl2-image-dev.
Allora, cosa vuol fare?
Che si limita installa debug
informazione, documentazione, intestazioni,
e binari per due biblioteche.
Regolare vecchi, SDL 2.0,
e un'altra libreria
chiamato SDL Immagine, che
stiamo andando a utilizzare
per caricare i file di immagini in nostro gioco.
>> Quindi, una volta che avete che anche
che, proprio quando chiede,

Slovenian: 
lahko traja nekaj časa, saj
zelo velik download-- greste
teči VM sudo apt-get update je.
In da se v resnici dogaja
posodobiti vse programske opreme
paketov na vaš virtualni stroj.
>> Po tem, boste teči
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, in
dodatno libsdl2-slike-2,0-0,
libsdl2-slike-dbg,
in libsdl2-slike-dev.
Torej, kaj to storiti?
Da zgolj namesti razhroščevanje
informacije, dokumentacija, glave,
in binarne datoteke za dve knjižnic.
Redno stara, SDL 2.0,
in drugega knjižnica
imenuje SDL slike, ki
bomo uporabljali
naložiti slikovne datoteke v naši igri.
>> Torej, ko ste, da tudi
da, ravno takrat, ko se sprašuje,

Gujarati: 
કારણ કે, થોડો સમય લાગી શકે છે
તમે જઈ રહ્યાં છો એક ખૂબ મોટા download--
VM ને sudo તત્પર વિચાર સુધારામાં ચલાવવા માટે.
અને તે ખરેખર રહ્યું છે
બધા સોફ્ટવેર અપડેટ કરવા
તમારા વર્ચ્યુઅલ મશીન પર પેકેજો.
>> કે પછી, તમે ચલાવવા માટે જઈ રહ્યાં છો
sudo સ્થાપન, libsdl2-2.0-0 ચાલાક-વિચાર
libsdl2-DBG, libsdl2-દેવ, અને
વધુમાં libsdl2 ઇમેજ-2.0-0,
libsdl2 ઇમેજ-DBG,
અને libsdl2 ઇમેજ-dev.
તેથી તે શું કરે છે?
તે માત્ર ડિબગ સ્થાપિત
માહિતી, દસ્તાવેજીકરણ, હેડરો,
અને બે લાઇબ્રેરીઓ માટે દ્વિસંગીઓ.
SDL 2.0, જૂના નિયમિત,
અને અન્ય પુસ્તકાલય
કહેવાય SDL છબી, જે
અમે ઉપયોગ કરી રહ્યા છીએ
અમારા રમત માં ઈમેજ ફાઈલો લોડ કરવા માટે.
>> તમે પણ છે તેથી એક વખત
, તે પૂછે છે માત્ર ત્યારે, તે

Finnish: 
saattaa kestää hetken, koska
erittäin suuri download-- olet menossa
ajaa VM sudo apt-get update.
Ja että todella tapahtuu
päivittää kaikki ohjelmistot
paketteja virtuaalikone.
>> Sen jälkeen, olet menossa ajaa
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, ja
Lisäksi libsdl2-kuva-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
ja libsdl2-kuva-dev.
Mitä tämä tekee?
Että ainoastaan ​​asentaa debug
tiedot, asiakirjat, otsikot,
ja binaarit kaksi kirjastoja.
Säännöllinen vanha, SDL 2.0,
ja toinen kirjasto
nimeltään SDL Image, joka
aiomme käyttää
ladata kuvatiedostoja meidän peli.
>> Joten kun sinulla on, että myös
että, juuri kun se kysyy,

Urdu: 
کیونکہ، ایک چھوٹا سا وقت لگ سکتا ہے
تم جا رہے ہو ایک بہت بڑی download--
VM سودو مناسب حاصل اپ ڈیٹ میں چلانے کے لئے.
اور یہ کہ واقعی جا رہا ہے
تمام سافٹ ویئر کو اپ ڈیٹ کرنے کے لئے
اپنے مجازی مشین پر پیکجوں.
>> اس کے بعد، آپ کو چلانے کے لئے جا رہے ہیں
سودو،، نصب libsdl2-2.0-0 مناسب حاصل
libsdl2-DBG، libsdl2-دیو، اور
مزید برآں libsdl2-تصویر 2.0-0،
libsdl2-تصویر DBG،
اور libsdl2-تصویر دیو.
تو اس کا کیا کرتا ہے؟
یہ محض ڈبگ انسٹال
معلومات، دستاویزات، ہیڈر،
اور دو لائبریریوں کے لئے binaries کے.
SDL 2.0، پرانے باقاعدہ،
اور ایک لائبریری
کہا جاتا SDL تصویر، جس میں
ہم استعمال کرتے ہوئے جا رہے ہیں
ہمارے کھیل میں تصویر کی فائلوں کو لوڈ کرنے کے لئے.
>> آپ یہ بھی ہے تو ایک بار
، اس سے پوچھتا ہے جب، کہ

Arabic: 
قد يستغرق بعض الوقت، ل
وdownload-- كبيرة جدا وأنت تسير
لتشغيل في التحديث الرابطة بين الحصول على VM سودو.
وهذا ما يحدث في الواقع
لتحديث جميع البرامج
حزم على الجهاز الظاهري.
>> بعد ذلك، وأنت تسير لتشغيل
سودو الرابطة بين الحصول على تثبيت، libsdl2-2.0-0،
libsdl2-DBG، libsdl2 ديف، و
بالإضافة إلى ذلك libsdl2-صورة-2،0-0،
libsdl2-صورة-DBG،
وlibsdl2 صورة ديف.
فماذا ان تفعل؟
أن مجرد تثبيت التصحيح
المعلومات والوثائق، ورؤوس،
وثنائيات لمدة المكتبات.
منتظم من العمر، SDL 2.0،
ومكتبة أخرى
دعا SDL الصور، التي
ونحن في طريقنا إلى استخدام
لتحميل ملفات الصور إلى لعبتنا.
>> ذلك مرة واحدة لديك هذا أيضا
ذلك، فقط عندما يسأل،

Thai: 
อาจใช้เวลาสักครู่เพราะ
download-- ขนาดใหญ่มากที่คุณจะ
การทำงานใน VM ปรับปรุง sudo apt-get
และที่จะจริงๆ
ในการปรับปรุงซอฟต์แวร์ทั้งหมด
แพคเกจในเครื่องเสมือนของคุณ
>> หลังจากนั้นคุณกำลังจะไปทำงาน
sudo apt-get ติดตั้ง libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev และ
นอกจากนี้ libsdl2-ภาพ 2.0-0,
libsdl2 ภาพ-DBG,
และ libsdl2 ภาพ-dev
ดังนั้นสิ่งที่จะทำอย่างไร
นั่นเป็นเพียงการแก้ปัญหาการติดตั้ง
ข้อมูลเอกสารส่วนหัว
และไบนารีสำหรับสองห้องสมุด
ปกติเก่า SDL 2.0
และห้องสมุดอีก
เรียกว่าภาพ SDL ซึ่ง
เราจะต้องใช้
ในการโหลดไฟล์ภาพในเกมของเรา
>> ดังนั้นเมื่อคุณมีที่ยัง
ที่เพียงแค่เมื่อมันถามว่า

Dutch: 
zou kunnen nemen een tijdje, want
een zeer grote download-- je gaat
om te draaien in de VM sudo apt-get update.
En dat is echt
om alle software te updaten
pakketten op uw virtuele machine.
>> Na dat, je gaat lopen
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, en
bovendien libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
en libsdl2-image-dev.
Dus wat doet dat?
Die alleen installeert de debug
informatie, documentatie, headers,
en binaries voor twee bibliotheken.
Regelmatige oud, SDL 2.0,
en andere bibliotheek
Afbeelding zogenaamde SDL, die
we gaan gebruiken
beeldbestanden laden in ons spel.
>> Dus als je eenmaal hebt die ook
dat, net als het vraagt,

Esperanto: 
povus preni momenton, ĉar
tre grandan download-- vi tuj
kuri en la VM ŝvitas apt-get update.
Kaj tio vere okazas
ĝisdatigi ĉiuj programaro
pakaĵoj sur via virtuala maŝino.
>> Post tio, vi tuj kuros
ŝvitas apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, kaj
aldone libsdl2-bildo-2.0-0,
libsdl2-bildo-dbg,
kaj libsdl2-bildo-dev.
Do kion tio fari?
Ke nur instalas la debug
informo, dokumentado, kapoj,
kaj binaraj por du bibliotekoj.
Regula malnova, SDL 2.0,
kaj alia biblioteko
nomata SDL Bildo, kiu
ni tuj estos uzante
ŝarĝi bildo dosierojn en nia ludo.
>> Do iam vi havas tion ankaŭ
ke, ĝuste kiam ĝi petas,

iw: 
עלול לקחת קצת זמן, כי
download-- גדול מאוד שאתה הולך
לרוץ בעדכון sudo apt-get VM.
וזה באמת קורה
כדי לעדכן את כל התוכנות
חבילות במכונה הווירטואלית שלך.
>> אחרי זה, אתה הולך לרוץ
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev, ו
בנוסף libsdl2-תמונה-2.0-0,
libsdl2-תמונה-DBG,
וlibsdl2-תמונה-dev.
אז מה זה עושה?
שרק מתקין את באגים
מידע, תיעוד, כותרות,
וקבצים בינאריים לשתי ספריות.
רגיל ישן, SDL 2.0,
וספרייה אחרת
תמונת SDL נקרא, ש
אנחנו הולכים להיות באמצעות
כדי לטעון קבצי תמונה לתוך המשחק שלנו.
>> אז ברגע שיש לך כי גם
כי, רק כאשר הוא שואל,

Serbian: 
Можда мало потрајати, јер
веома велики довнлоад-- идеш
да раде у ВМ судо апт-гет упдате.
И то се заиста дешава
за ажурирање сав софтвер
пакети на вашем виртуелној машини.
>> Након тога, идеш да покренете
судо апт-гет инсталл, либсдл2-2.0-0,
либсдл2-дбг, либсдл2-дев, и
додатно либсдл2-слика-2.0-0,
либсдл2-слика-дбг,
и либсдл2-слика-Дев.
Па шта да радим?
То само инсталира дебуг
информације, документацију, заглавља,
и бинарне за две библиотеке.
Редовно стари, СДЛ 2.0,
а друга библиотека
зове СДЛ слике, која
ћемо користити
за учитавање сликовне датотеке у нашу игру.
>> Дакле, када имате које такође
да, управо када је пита,

English: 
might take a little while, because
a very large download-- you're going
to run in the VM sudo apt-get update.
And that's really going
to update all the software
packages on your virtual machine.
>> After that, you're going to run
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, and
additionally libsdl2-image-2.0-0,
libsdl2-image-dbg,
and libsdl2-image-dev.
So what does that do?
That merely installs the debug
information, documentation, headers,
and binaries for two libraries.
Regular old, SDL 2.0,
and another library
called SDL Image, which
we're going to be using
to load image files into our game.
>> So once you have that also
that, just when it asks,

Portuguese: 
pode demorar um pouco, porque
um grande download-- você está indo
para correr na VM sudo apt-get update.
E isso realmente está acontecendo
Para atualizar todos os software
pacotes em sua máquina virtual.
>> Depois disso, você está indo para executar
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, e
Além disso libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
e libsdl2-image-dev.
Então, o que isso faz?
Que apenas instala o debug
informação, documentação, cabeçalhos,
e binários para duas bibliotecas.
Velho regular, SDL 2.0,
e outra biblioteca
Imagem chamado SDL, que
nós vamos estar usando
para carregar arquivos de imagem em nosso jogo.
>> Portanto, uma vez que você tem que também
que, apenas quando ele pede,

Japanese: 
ので、少し時間がかかるかもしれません
あなたが行っている、非常に大きなdownload--
VMはsudo apt-getの更新で実行します。
そして、それは本当に起こっています
すべてのソフトウェアを更新します
仮想マシン上のパッケージ。
>> その後、あなたが実行しようとしています
須藤、apt-getのインストール、libsdl2-2.0-0
libsdl2-DBG、libsdl2-devの、および
さらにlibsdl2像2.0から0、
libsdl2像DBG、
そして、libsdl2-画像-devの。
だから、何をするのでしょうか？
それは単にデバッグをインストール
情報、ドキュメント、ヘッダー、
そして、2つのライブラリのバイナリ。
SDL 2.0、古い定期的な、
そして、別のライブラリ
呼ばれるSDLイメージ、どの
我々が使用してことになるだろう
私たちのゲームにイメージファイルをロードします。
>> だから、あなたもそれを持っていたら、
それが要求するだけのときに、

Yiddish: 
זאל נעמען אַ ביסל בשעת, ווייַל
אַ זייער גרויס דאָוונלאָאַד-- איר ניטאָ געגאנגען
צו לויפן אין די וום סודאָ פיייק-באַקומען דערהייַנטיקן.
און אַז ס טאַקע געגאנגען
צו דערהייַנטיקן אַלע די ווייכווארג
פּאַקאַדזשאַז אויף דיין ווירטואַל מאַשין.
>> נאָך וואָס, איר ניטאָ געגאנגען צו לויפן
סודאָ פיייק-באַקומען ינסטאַלירן, ליבסדל2-2.0-0,
ליבסדל2-DBG, ליבסדל2-דעוו, און
אַדדיטיאָנאַללי ליבסדל2-בילד-2.0-0,
ליבסדל2-בילד-DBG,
און ליבסדל2-בילד-דעוו.
אזוי וואָס טוט אַז טאָן?
אַז בלויז ינסטאָלז די דיבאַג
אינפֿאָרמאַציע, דאַקיומענטיישאַן, כעדערז,
און בינאַריעס פֿאַר צוויי לייברעריז.
רעגולער אַלט, סדל 2.0,
און אנדערן ביבליאָטעק
גערופֿן סדל בילד, וואָס
מיר רע געגאנגען צו זייַן ניצן
צו מאַסע בילד טעקעס אין אונדזער שפּיל.
>> אַזוי אַמאָל איר האָבן אַז אויך
וואָס, נאָר ווען עס בעט,

Latin: 
ut paulo post, quia
download-- es terraque latissima
VM duxitque sudo acqui-currere update.
Et quod suus 'vere iens
ut update totus software
packages in vestri rectum apparatus.
>> Deinde cupis cursu
sudo apt adepto install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, et
insuper libsdl2-image-2.0-0,
libsdl2-image-dbg,
et libsdl2-image-dev.
Ita quid facies?
Quod solum in installs debug
informationes, documenta, caput capitis,
et binaries duobus libraries.
Regular senex SDL 2.0,
et alius library
SDL dicitur imago, quae
erant 'iens ut exsisto usura
onero Imagines in nostrum ludum.
>> Ut quondam vos have ut etiam
quod, cum dicitur,

Macedonian: 
може да потрае малку повеќе време, бидејќи
многу голем download-- си оди
да се кандидира во В.М. sudo apt-get ажурирање.
И тоа е навистина се случува
за да обновите сите софтвер
пакети на вашата виртуелна машина.
>> После тоа, ви се случува да се кандидира
sudo apt-get инсталирате, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, и
дополнително libsdl2-слика-2,0-0,
libsdl2-слика-dbg,
и libsdl2-слика-dev.
Значи она што не?
Кој само го инсталира за дебагирање
информации, документација, хедери,
и бинарни датотеки за две библиотеки.
Редовните стари, SDL 2.0,
и друга библиотека
наречен SDL слика, која
ние сме ќе биде со користење на
да се вчита на датотеки со слики во нашата игра.
>> Значи откако ќе го имаат тоа, исто така,
дека, токму кога се прашува:

Icelandic: 
gæti tekið smá tíma, vegna þess að
mjög stór download-- þú ert að fara
að keyra í VM sudo líklegur-fá endurnýja.
Og það er í raun að fara
að uppfæra alla hugbúnaður
pakka á raunverulegur vél.
>> Eftir það, þú ert að fara að keyra
sudo líklegur til-fá setja í embætti, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev og
auki libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
og libsdl2-image-dev.
Svo hvað þýðir það að gera?
Sem eingöngu setur kemba
upplýsingar, skjöl, hausum,
og forrit fyrir tveimur bókasöfnum.
Venjulegur gamall, SDL 2,0,
og annar bókasafn
kallað SDL Image, sem
við erum að fara að vera með
að hlaða myndum inn í leik okkar.
>> Svo þegar þú ert sem einnig
sem, bara þegar það spyr,

Modern Greek (1453-): 
μπορεί να πάρει λίγο χρόνο, επειδή
ένα πολύ μεγάλο download-- θα πάμε
να τρέχουν στο VM sudo update apt-get.
Και αυτό που πραγματικά συμβαίνει
για την ενημέρωση όλο το λογισμικό
πακέτα για εικονική μηχανή σας.
>> Μετά από αυτό, θα πάμε να τρέξει
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev, και
επιπλέον libsdl2-image-2.0-0,
libsdl2-image-DBG,
και libsdl2-εικόνας-dev.
Έτσι, αυτό που κάνει ότι κάνει;
Αυτό απλώς εγκαθιστά το debug
πληροφορίες, τεκμηρίωση, κεφαλίδες,
και τα εκτελέσιμα για δύο βιβλιοθήκες.
Η τακτική παλιά, SDL 2.0,
και μια άλλη βιβλιοθήκη
που ονομάζεται SDL εικόνα, η οποία
θα πάμε να χρησιμοποιεί
για να φορτώσετε τα αρχεία εικόνας σε παιχνίδι μας.
>> Έτσι, τη στιγμή που έχετε, επίσης, ότι
ότι, μόνο όταν ζητά,

Estonian: 
võib võtta natuke aega, sest
väga suur download-- sa lähed
töötamine VM sudo apt-get update.
Ja mis tegelikult toimub
uuendada kogu tarkvara
pakette oma virtuaalne masin.
>> Pärast seda, sa lähed sõitma
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev ja
Lisaks libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
ja libsdl2-image-dev.
Mida see teeb?
See lihtsalt installib siluda
teavet, dokumente, päised,
ja kahendfailid kaks raamatukogud.
Regulaarne vana, SDL 2.0,
ja muud teegi
nimetatakse SDL Pilt, mis
me ei kavatse olla kasutades
laadida pildifaile meie mängu.
>> Nii et kui teil on, et ka
et just siis, kui ta küsib,

Swahili (macrolanguage): 
inaweza kuchukua muda kidogo, kwa sababu
download-- kubwa sana wewe ni kwenda
kuendesha katika VM sudo anayeweza-kupata update.
Na kwamba kweli kinachoendelea
update programu zote
fedha kwenye mashine yako virtual.
>> Baada ya hapo, wewe ni kwenda kukimbia
sudo anayeweza-kupata kufunga, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev, na
kuongeza libsdl2-picha-2.0-0,
libsdl2-picha-DBG,
na libsdl2-picha-dev.
Hivyo ni nini kwamba kufanya?
Hiyo tu installs utatuzi
Maelezo, nyaraka, headers,
na binaries kwa ajili ya maktaba hizo mbili.
Mara kwa mara ya zamani, SDL 2.0,
na maktaba nyingine
aitwaye SDL Image, ambayo
sisi ni kwenda kuwa na kutumia
kupakia files picha katika mchezo wetu.
>> Hivyo mara tu na kwamba pia
kwamba, tu wakati anauliza,

Tamil: 
ஏனெனில், ஒரு சிறிய ஆகலாம்
நீங்கள் போகிறோம் ஒரு மிக பெரிய download--
VM இன் சூடோ apt-get மேம்படுத்தல் இயக்க.
அந்த உண்மையில் நடக்கிறது
அனைத்து மென்பொருள் புதுப்பிக்க
உங்கள் மெய்நிகர் கணினியில் தொகுப்புகள்.
>> பின்னர், நீங்கள் இயக்க போகிறீர்கள்
சூடோ, நிறுவ libsdl2-2.0-0 apt-get
libsdl2-DBG, libsdl2-மேம்பாடு, மற்றும்
கூடுதலாக libsdl2-படத்தை 2.0-0,
libsdl2-படத்தை DBG,
மற்றும் libsdl2-படத்தை தேவ்.
அதனால் என்ன செய்ய வேண்டும்?
வெறுமனே சரிசெய்வதற்கான நிறுவுகிறது
தகவல், ஆவணங்கள், தலைப்புகள்,
மற்றும் இரண்டு நூலகங்கள் பைனரிகளைப்.
எஸ்.டி.எல் 2.0, பழைய வழக்கமான,
மற்றும் மற்றொரு நூலகம்
என்று எஸ்.டி.எல் படம், இது
நாம் பயன்படுத்தி கொள்ள போகிறோம்
எங்கள் விளையாட்டு ஒரு பட கோப்புகளை ஏற்ற.
>> நீங்கள் அந்த எனவே ஒரு முறை
அது கேட்கும் போது, அந்த

Ukrainian: 
може зайняти деякий час, тому що
дуже великий download-- ви збираєтеся
працювати в В.М. SUDO поновлення APT-GET.
І що насправді відбувається
оновити все програмне забезпечення,
пакети на вашій віртуальній машині.
>> Після цього, ви збираєтеся запустити
Судо APT-отримати установку, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-DEV, а
додатково libsdl2-зображення 2.0-0,
libsdl2-зображення DBG,
і libsdl2-зображення DEV.
Так що це робить?
Це всього лише встановлює налагодження
інформації, документації, заголовки,
і бінарні файли для двох бібліотек.
Регулярний старий, SDL 2.0,
і ще бібліотека
називається SDL зображення, які
ми збираємося використовувати
завантажувати файли зображень у нашій грі.
>> Тому, як тільки у вас є, що також
що, якраз коли він просить,

Galician: 
pode tomar algún tempo, porque
un gran download-- está indo
para correr na VM sudo apt-get update.
E iso realmente está a suceder
Para actualizar todo software
paquetes na súa máquina virtual.
>> Despois diso, está indo para executar
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev e
Ademais libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
e libsdl2-image-dev.
Entón, o que iso fai?
Que só instala o debug
información, documentación, cabeceiras,
e binarios para dúas bibliotecas.
Vello regular, SDL 2.0,
e outra biblioteca
Imaxe chamado SDL, que
nós imos estar a usar
para cargar arquivos de imaxe no noso xogo.
>> Polo tanto, xa que ten que tamén
que, só cando pide,

Bengali: 
কারণ, একটু সময় নিতে পারে
আপনি চলুন একটি খুব বড় download--
ভার্চুয়াল মেশিনের উবুন্টু-get update আপডেট চালানোর.
এবং যে সত্যিই যাচ্ছে
সব সফটওয়্যার আপডেট করার জন্য
আপনার ভার্চুয়াল মেশিনে প্যাকেজ.
>> এর পরে, আপনি চালানো চলুন
উবুন্টু, ইনস্টল libsdl2-2.0-0 apt-get
libsdl2-DBG, libsdl2-দেবের ও
অতিরিক্ত libsdl2-ইমেজ-2.0-0,
libsdl2-ইমেজ-DBG,
এবং libsdl2-ইমেজ-দেব.
সুতরাং যে কি করবেন না?
নিছক ডিবাগ ইনস্টল
তথ্য, নথিপত্র, হেডার,
এবং দুটি লাইব্রেরির জন্য বাইনারি.
এল-এর 2.0, পুরাতন নিয়মিত,
এবং অন্য গ্রন্থাগারের
বলা এল চিত্র, যা
আমরা ব্যবহার করা চলুন
আমাদের খেলার মধ্যে ইমেজ ফাইল লোড করতে.
>> আপনি যে এছাড়াও আছে তাই একবার
, এটা জিজ্ঞেস করে ঠিক যখন, যে

Slovak: 
môže chvíľu trvať, pretože
veľmi veľký download-- idete
bežať na VM sudo apt-get.
A to sa naozaj deje
aktualizovať všetok softvér
balíčky na vašom virtuálnom stroji.
>> Za to, že budete spúšťať
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev, a
dodatočne libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-DBG,
a libsdl2-image-dev.
Tak čo to robí?
To len nainštaluje ladenie
Informácie, dokumentácia, hlavičky,
a binárne súbory pre dve knižnice.
Pravidelné starý, SDL 2.0,
a ďalšie knižnice
volal SDL obrazu, ktorý
budeme používať
načítať obrazové súbory do našej hry.
>> Takže až budete mať, že tiež
že práve vtedy, keď sa spýta,

Bulgarian: 
може да отнеме малко повече време, защото
много голям download-- започваш
да се движи в VM ап-да актуализацията на.
И това наистина се случва
да актуализира целия софтуер
пакети за вашата виртуална машина.
>> След това, ти започваш да тече
ап-да инсталирате, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-Дев, и
допълнително libsdl2-образ-2.0-0,
libsdl2-образ-DBG,
и libsdl2-образ-Дев.
Е, какво значи, че правя?
Това просто инсталира отстраняване на грешки
информация, документация, хедъри,
и бинарни файлове за две библиотеки.
Редовен стари, SDL 2.0,
и друга библиотека
наречено SDL картинки, които
ние ще използваме
да се зареди графични файлове в нашата игра.
>> Така че след като веднъж сте, че също
че, точно когато той пита,

Lithuanian: 
gali šiek tiek užtrukti, nes
labai didelis download-- jūs ketinate
paleisti VM sudo apt-get update.
Ir tai iš tikrųjų vyksta
atnaujinti visą programinę įrangą
paketus savo virtualios mašinos.
>> Po to, jūs ketinate paleisti
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev ir
papildomai libsdl2-vaizdo 2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
ir libsdl2-image-dev.
Taigi, ką tai padaryti?
Tai tik įdiegia debug
informacija, dokumentacija, antraštes,
ir dvejetainius dviem bibliotekose.
Nuolatinis metai, SDL 2.0,
ir kita biblioteka
vadinamas SDL įvaizdį, kuris
mes ketiname naudoti
įkelti vaizdo failus į mūsų žaidimą.
>> Taigi, kai jūs turite, kad taip pat
, kad tik tada, kai jis klausia,

Swedish: 
kan ta en liten stund, eftersom
en mycket stor download-- du ska
att köra i VM sudo apt-get update.
Och det verkligen händer
att uppdatera alla program
paket på din virtuella maskin.
>> Efter att du kommer att köra
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, och
dessutom libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
och libsdl2-image-dev.
Så vad betyder det gör?
Som installeras bara debug
information, dokumentation, rubriker,
och binärer för två bibliotek.
Regelbunden gamla, SDL 2.0,
och ett annat bibliotek
kallas SDL Bild, som
vi kommer att använda
att ladda bildfiler i vårt spel.
>> Så när du har som också
att just när det frågar,

Azerbaijani: 
Çünki bir az müddət bilər
Siz olacaq bir çox böyük DOWNLOAD
VM sudo apt-get yeniləmə run.
Və həqiqətən gedir
bütün proqram yeniləmə
Sizin virtual maşın paketləri.
>> Bundan sonra, çalıştırmak olacaq
sudo, yüklemek libsdl2-2.0-0 apt-get
libsdl2-DBG, libsdl2-dev və
əlavə libsdl2-image-2.0-0,
libsdl2-image-DBG,
və libsdl2-image-dev.
Belə ki, nə edir?
Bu sadəcə debug quraşdırır
məlumat, sənədləşdirmə, mövzular,
və iki kitabxanalar üçün binaries.
SDL 2.0, köhnə Daimi,
və digər kitabxana
adlı SDL Image olan
biz istifadə olacaq
Bizim oyun resim faylları yüklemek üçün.
>> Siz də bir dəfə belə
ki, xahiş yalnız zaman ki,

Georgian: 
შეიძლება ცოტა ხნით, რადგან
ძალიან დიდი download-- თქვენ აპირებს
გასაშვებად VM sudo apt-get update.
და რომ მართლაც აპირებს
განახლება ყველა პროგრამული უზრუნველყოფა
პაკეტი თქვენი ვირტუალური მანქანა.
>> ამის შემდეგ, თქვენ ვაპირებთ აწარმოებს
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev და
დამატებით libsdl2-image-2.0-0,
libsdl2-image-DBG,
და libsdl2-image-dev.
ასე რომ, რას აკეთებთ?
ეს მხოლოდ მოყვება გამართვის
ინფორმაციის, დოკუმენტაციის, სათაურების,
და binaries ორი ბიბლიოთეკები.
რეგულარული ძველი, SDL 2.0,
და კიდევ ერთი ბიბლიოთეკა
მოუწოდა SDL გამოსახულება, რომელიც
ჩვენ ვაპირებთ იყოს გამოყენებით
ჩატვირთვა ფაილები ჩვენი თამაში.
>> ასე რომ, კიდევ გაქვთ, რომ ასევე
რომ, უბრალოდ, როდესაც იგი ითხოვს,

Catalan: 
podria prendre una mica de temps, perquè
una gran download-- vas
per funcionar en l'actualització de apt-get VM suo.
I això és realment està passant
per actualitzar tot el programari
paquets al sistema virtual.
>> Després d'això, vostè va a executar
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, i
addicionalment libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
i libsdl2-image-dev.
Llavors, què fa això?
Això simplement instal·la la depuració
informació, documentació, capçaleres,
i els binaris per a dues biblioteques.
Regular d'edat, SDL 2.0,
i una altra biblioteca
anomenada Imatge SDL, que
utilitzarem
per carregar arxius d'imatge en el nostre joc.
>> Així que una vegada que hagi de també
que, just quan se li pregunta,

Welsh: 
Gallai gymryd ychydig o amser, oherwydd
yn download-- mawr iawn eich bod yn mynd
i redeg yn y VM sudo diweddaru apt-get.
A dyna sy'n digwydd mewn gwirionedd
i ddiweddaru'r holl feddalwedd
pecynnau ar eich peiriant rhithwir.
>> Ar ôl hynny, rydych chi'n mynd i redeg
sudo apt-ca gorsedda, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, ac
ychwanegol libsdl2-ddelwedd-2.0-0,
libsdl2-image-dbg,
a libsdl2-ddelwedd-dev.
Felly beth mae hynny yn ei wneud?
Sydd ond yn gosod y debug
gwybodaeth, dogfennau, penawdau,
a binaries ar gyfer dwy lyfrgell.
Rheolaidd hen, SDL 2.0,
a lyfrgell arall
Gelwir SDL Image, a oedd yn
rydym yn mynd i fod yn defnyddio
i lwytho ffeiliau delwedd i mewn i'n gêm.
>> Felly, unwaith y byddwch wedi bod hefyd
hynny, dim ond pan fydd yn gofyn,

Afrikaans: 
kon neem 'n kort rukkie, want
'n baie groot download-- jy gaan
uit te voer in die VM sudo apt-get update.
En dit is regtig gaan
om al die sagteware werk
pakkette op jou virtuele masjien.
>> Na dat jy gaan om te hardloop
sudo apt-get installeer, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev en
Daarbenewens libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
en libsdl2-image-dev.
So wat beteken dit?
Wat bloot installeer die debug
inligting, dokumentasie, kop,
en binaries vir twee biblioteke.
Gereelde oud, SDL 2,0,
en 'n ander biblioteek
genoem SDL Image, wat
ons gaan gebruik
beeld lêers te laai in ons spel.
>> So wanneer jy wat ook
dat, net wanneer dit vra,

Spanish: 
podría tomar un poco de tiempo, porque
una gran download-- vas
para funcionar en la actualización de apt-get VM sudo.
Y eso es realmente está pasando
para actualizar todo el software
paquetes en su máquina virtual.
>> Después de eso, usted va a ejecutar
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, y
adicionalmente libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
y libsdl2-image-dev.
Entonces, ¿qué hace eso?
Eso simplemente instala la depuración
información, documentación, cabeceras,
y los binarios para dos bibliotecas.
Regular de edad, SDL 2.0,
y otra biblioteca
llamada Imagen SDL, que
vamos a utilizar
para cargar archivos de imagen en nuestro juego.
>> Así que una vez que tenga que también
que, justo cuando se le pregunta,

Irish: 
D'fhéadfadh ghlacadh ar feadh tamaill beag, mar gheall ar
le download-- an-mhór bhfuil tú ag dul
a reáchtáil sa VM sudo Apt-fháil cothrom le dáta.
Agus sin ag dul i ndáiríre
go léir na bogearraí thabhairt cothrom le dáta
pacáistí ar do mheaisín fíorúil.
>> Tar éis sin, tá tú ag dul a rith
sudo Apt-fháil shuiteáil, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev, agus
chomh maith libsdl2-image-2.0-0,
libsdl2-image-DBG,
agus libsdl2-íomhá-dev.
Mar sin, cad a dhéanamh?
Go installs ach an debug
faisnéis, doiciméid, ceanntásca,
agus binaries ar feadh dhá leabharlann.
Rialta d'aois, SDL 2.0,
agus leabharlainne eile
ar a dtugtar SDL Íomhá, a
táimid ag dul a bheith ag baint úsáide
a luchtú comhaid íomhá isteach ar ár gcluiche.
>> Mar sin, nuair a bhíonn tú go freisin
go, ach nuair a iarrann sé,

Hindi: 
क्योंकि, थोड़ा समय लग सकता है
आप जा रहे हैं एक बहुत बड़ी download--
वीएम उपयुक्त sudo- मिल अद्यतन में चलाने के लिए।
और कहा कि वास्तव में हो रहा है
सभी सॉफ्टवेयर को अपडेट करने के लिए
अपने आभासी मशीन पर संकुल।
>> उसके बाद, आप को चलाने के लिए जा रहे हैं
sudo, स्थापित libsdl2-2.0-0 उपयुक्त-मिल
libsdl2-dbg, libsdl2 देव, और
इसके अतिरिक्त libsdl2 छवि 2.0-0,
libsdl2 छवि dbg,
और libsdl2 छवि देव।
तो यह है कि क्या करता है?
यही कारण है कि केवल डिबग स्थापित करता है
जानकारी, प्रलेखन, हेडर,
और दो पुस्तकालयों के लिए बायनेरिज़।
एसडीएल 2.0, पुराने नियमित,
और एक अन्य पुस्तकालय
कहा जाता एसडीएल छवि, जो
हम प्रयोग करने जा रहे हैं
हमारे खेल में छवि फ़ाइलों को लोड करने के लिए।
>> आप यह भी कहा कि एक बार तो
, यह पूछता है, बस जब कि

Romanian: 
s-ar putea lua ceva timp, deoarece
un download-- foarte mare te duci
pentru a rula în VM sudo update apt-get.
Și asta se întâmplă cu adevărat
pentru a actualiza toate software-ul
pachete pe mașină virtuală.
>> După aceea, ai de gând să ruleze
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev, și
În plus, libsdl2-imagine-2.0-0,
libsdl2-imagine-DBG,
și libsdl2-imagine-dev.
Deci, ce are asta face?
Că doar instalează depanare
informare, documentare, antete,
și binare pentru două biblioteci.
Regulate vechi, SDL 2.0,
și altă bibliotecă
numit SDL Image, care
vom folosi
pentru a încărca fișiere imagine în jocul nostru.
>> Deci, odată ce aveți, de asemenea, că
că, doar atunci când solicită,

Belarusian: 
можа заняць некаторы час, таму што
вельмі вялікі download-- вы збіраецеся
працаваць у У.М. SUDO абнаўлення APT-GET.
І што на самай справе адбываецца
абнавіць усе праграмнае забеспячэнне,
пакеты на вашай віртуальнай машыне.
>> Пасля гэтага, вы збіраецеся запусціць
Судо APT-атрымаць ўстаноўку, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-DEV, а
дадаткова libsdl2-малюнкі 2.0-0,
libsdl2-малюнкі DBG,
і libsdl2-малюнкі DEV.
Так што гэта робіць?
Гэта ўсяго толькі ўсталёўвае адладкі
інфармацыі, дакументацыі, загалоўкі,
і бінарныя файлы для двух бібліятэк.
Рэгулярны стары, SDL 2.0,
і яшчэ бібліятэка
называецца SDL малюнкі, якія
мы збіраемся выкарыстаць
загружаць файлы малюнкаў у нашай гульні.
>> Таму, як толькі ў вас ёсць, што таксама
што, як раз калі ён просіць,

Basque: 
berriz, pixka bat igaro daiteke, izan ere,
download-- oso handi bat bazoazela
MB sudo apt-get update du martxan.
Eta hori da benetan joan
softwarea eguneratzeko
Zure makina birtuala paketeak.
>> Horren ondoren, ari abiarazi zoazen
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2 eibar, eta
gainera libsdl2-irudi-2.0-0,
libsdl2-irudi-dbg,
eta libsdl2-irudia Librezale.
Beraz, zer da hori egiten?
Hori debug instalatzen soilik
informazio, dokumentazio, goiburuak,
eta bi liburutegietarako binaries.
Erregularra zaharra, SDL 2,0,
eta beste liburutegi bat
SDL Image izenekoa,
Erabili goaz
irudia fitxategiak kargatzeko gure jokoa.
>> Beraz, behin, gainera, hori egin behar duzu
duelako, bera eskatu dio besterik ez denean,

Hungarian: 
Lehet, hogy egy kis időre, mert
egy nagyon nagy download-- fogsz
fut a VM sudo apt-get update.
És ez folyik valójában
frissíteni az összes szoftver
csomagokat a virtuális gép.
>> Ezután, meg fogsz futni
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, és
emellett libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
és libsdl2-image-dev.
Tehát mit tegyek?
Ezzel ugyanis telepíti a hibakeresés
információt, dokumentációt, fejlécek,
és bináris fájlok két könyvtárban.
Rendszeres régi, SDL 2.0,
és egy másik könyvtárba
nevű SDL kép, amely
fogunk használni
betölteni a képfájlokat a játékunkat.
>> Tehát ha egyszer már, hogy is
hogy éppen akkor, amikor azt kérdezi,

Malay (macrolanguage): 
mungkin mengambil sedikit masa, kerana
yang download-- sangat besar anda akan
berjalan di VM sudo apt-get update.
Dan yang benar-benar berlaku
untuk mengemaskini semua perisian
pakej pada mesin maya anda.
>> Selepas itu, anda akan berjalan
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, dan
tambahan libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
dan libsdl2-image-dev.
Jadi, apa yang anda lakukan?
Yang semata-mata memasang debug
maklumat, dokumentasi, tajuk,
dan binari untuk dua perpustakaan.
Biasa lama, SDL 2.0,
dan perpustakaan lain
dipanggil SDL Imej, yang
kita akan menggunakan
untuk memuatkan fail imej ke dalam permainan kami.
>> Jadi apabila anda mempunyai yang juga
itu, hanya apabila ia bertanya,

Persian: 
ممکن است در حالی که کمی، به دلیل
download-- بسیار بزرگ شما در حال رفتن
در دستور sudo VM به روز رسانی با apt-get را اجرا کنید.
و واقعا در رفتن
برای به روز رسانی تمام نرم افزار
بسته های بر روی ماشین مجازی خود را.
>> پس از آن، شما در حال رفتن برای اجرا
کد: sudo apt-get نصب، libsdl2-2.0-0،
libsdl2-DBG، libsdl2-dev، و
علاوه بر این libsdl2 تصویر 2.0-0،
libsdl2 تصویر DBG،
و libsdl2 تصویر برنامه نویس.
پس چه که انجام دهید؟
که صرفا نصب اشکال زدایی
اطلاعات، اسناد و مدارک، هدر،
و باینری برای دو کتابخانه.
به طور منظم قدیمی، SDL 2.0،
و یکی دیگر از کتابخانه
به نام SDL تصویر، که
ما قصد داریم تا با استفاده از
برای بارگذاری فایل های تصویری را به بازی ما.
>> بنابراین هنگامی که شما که همچنین
که، فقط وقتی که آن را می پرسد،

Turkish: 
Çünkü, biraz zaman alabilir
Eğer gidiyoruz çok büyük bir download--
VM sudo apt-get güncelleştirmesi çalıştırmak için.
Ve bu gerçekten gidiyor
tüm yazılımını güncellemek
sanal makine üzerinde paketler.
>> Bundan sonra, çalıştırmak için gidiyoruz
sudo, install libsdl2-2.0-0 apt-get
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, ve
ilave olarak libsdl2 görüntü-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
ve libsdl2-image-dev.
Yani bu ne işe yarıyor?
Bu sadece hata ayıklama yükler
bilgi, belge, başlıklar,
ve iki kütüphaneleri için ikili.
SDL 2.0, eski Düzenli,
ve başka bir kütüphane
denilen SDL Görüntü, hangi
Biz kullanarak gidiyoruz
Bizim oyuna görüntü dosyalarını yüklemek için.
>> Bunu da var bu yüzden bir kez
bu sorar sadece zaman ki

Maltese: 
jista 'jieħu ftit filwaqt li, minħabba
a download-- kbir ħafna int ser
li jseħħ fl-sudo apt-nikseb VM aġġornament.
U li verament għaddejjin
li taġġorna l-software
pakketti fuq magna virtwali tiegħek.
>> Wara dan, inti qed tmur jiddekorri
sudo apt-nikseb jinstallaw, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-DEV, u
addizzjonalment libsdl2--immaġni 2.0-0,
libsdl2-immaġni DBG,
u libsdl2-immaġni DEV.
Allura dak li ma tagħmel?
Li sempliċement jinstalla l-debug
informazzjoni, dokumentazzjoni, headers,
u binaries għal żewġ libreriji.
Regolari qodma, SDL 2.0,
u librerija ieħor
imsejħa Image SDL, li
aħna qed tmur biex tkun qed tuża
tagħbija fajls immaġini fil-logħba tagħna.
>> Allura ladarba inti għandek li wkoll
li, biss meta hija tistaqsi,

Norwegian: 
kan ta en liten stund, fordi
en veldig stor download-- du kommer
å kjøre i VM sudo apt-get update.
Og det som egentlig skjer
å oppdatere all programvaren
pakker på den virtuelle maskinen.
>> Etter det, du kommer til å kjøre
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev, og
i tillegg libsdl2-image-2,0 til 0,
libsdl2-image-dbg,
og libsdl2-image-dev.
Så hva betyr det gjøre?
Som bare installerer debug
informasjon, dokumentasjon, overskrifter,
og binærfiler for to bibliotekene.
Vanlige gamle, SDL 2.0,
og et annet bibliotek
kalt SDL Image, som
vi kommer til å bruke
å laste bildefiler i spillet vårt.
>> Så når du har det også
det, bare når den spør,

Filipino: 
Maaaring tumagal nang kaunti, dahil
isang napakalaking download-- ikaw ay pagpunta
upang tumakbo sa VM sudo apt-get update.
At iyon ang tunay na nangyayari
upang i-update ang lahat ng mga software
mga pakete sa iyong mga virtual machine.
>> Pagkatapos nito, kayo ay pagpunta upang tumakbo
sudo apt-get-install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-DBG, libsdl2-dev, at
Karagdagan libsdl2-image-2.0-0,
libsdl2-image-DBG,
at libsdl2-image-dev.
Kaya kung ano na gagawin?
Nag-install na at wala na ang debug
impormasyon, dokumentasyon, mga header,
at binaries para sa dalawang mga aklatan.
Regular old, SDL 2.0,
at isa pang library
tinatawag Image SDL, na
kami ay pagpunta sa gumagamit
upang i-load ang mga file ng imahe sa aming mga laro.
>> Kaya sa sandaling mayroon na rin sa iyo
na, lamang kapag ito nagtatanong,

Korean: 
때문에, 조금 시간이 걸릴 수 있습니다
당신이 가고있어 매우 큰 download--
VM sudo는 APT-GET 업데이트에서 실행합니다.
그리고 정말이야
모든 소프트웨어를 업데이트하기
가상 머신에 패키지.
>> 그 후, 당신은 실행하는거야
sudo는은, 설치 libsdl2-2.0-0있는 apt-get
libsdl2-DBG, libsdl2-DEV, 및
추가 libsdl2 이미지-2.0-0,
libsdl2 이미지-DBG,
및 libsdl2 이미지-DEV.
그래서 그 기능은 무엇입니까?
즉, 단순히 디버그를 설치
정보, 문서, 헤더,
두 개의 라이브러리에 대한 바이너리.
SDL 2.0, 오래된 일반,
다른 도서관
라는 SDL 이미지, 어떤
우리가 사용하게 될거야
우리의 게임에 이미지 파일을로드합니다.
>> 당신이 또한 일단 그래서
그것은 묻는 바로 그 때, 그

Chinese: 
可能需要一點時間，因為
你會非常大download--
在VM sudo易於得到更新運行。
這是真正回事
更新所有軟件
包你的虛擬機上。
>> 在這之後，你要運行
命令和apt-get安裝，libsdl2-2.0-0，
libsdl2-DBG，libsdl2-dev的，並
此外libsdl2圖像-2.0-0，
libsdl2圖像，DBG，
和libsdl2圖像-dev的。
那麼是什麼呢？
這只是安裝調試
信息，文檔，頁眉，
和二進制文件的兩個庫。
普通的舊，SDL 2.0，
而另一個庫
所謂SDL映像，
我們將使用
加載圖像文件轉換為我們的遊戲。
>> 所以，一旦你也
這，只是當它問，

Chinese: 
可能需要一点时间，因为
你会非常大download--
在VM sudo易于得到更新运行。
这是真正回事
更新所有软件
包你的虚拟机上。
>> 在这之后，你要运行
命令和apt-get安装，libsdl2-2.0-0，
libsdl2-DBG，libsdl2-dev的，并
此外libsdl2图像-2.0-0，
libsdl2图像，DBG，
和libsdl2图像-dev的。
那么是什么呢？
这只是安装调试
信息，文档，页眉，
和二进制文件的两个库。
普通的旧，SDL 2.0，
而另一个库
所谓SDL映像，
我们将使用
加载图像文件转换为我们的游戏。
>> 所以，一旦你也
这，只是当它问，

Albanian: 
mund të marrë pak kohë, sepse
një download-- shumë të madhe ju do të jeni
për të kandiduar në VM sudo apt-get update.
Dhe kjo është me të vërtetë ndodh
për të rinovuar të gjithë software të
paketa në kompjuterin tuaj virtuale.
>> Pas kësaj, ju jeni duke shkuar për të drejtuar
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, dhe
Përveç kësaj libsdl2-image-2,0-0,
libsdl2-image-dbg,
dhe libsdl2-image-dev.
Pra, çfarë do që të bëjmë?
Që thjesht instalon debug
informacion, dokumentacioni, headers,
dhe binareve për dy bibliotekat.
Rregullt e vjetër, SDL 2.0,
dhe një tjetër bibliotekë
quajtur Image SDL, e cila
ne do të jetë duke përdorur
për të ngarkuar fotografi imazh në lojën tonë.
>> Pra, një herë ju keni se edhe
se, vetëm kur ai e kërkon,

Kannada: 
ಏಕೆಂದರೆ, ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು
ನೀನು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ download--
VM sudo ಜಾಸ್ತಿಯಿದೆ-ಪಡೆಯಲು ಅಪ್ಡೇಟುಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸಲು.
ಮತ್ತು ಆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಇಂದಿನ ವಿಶೇಷವೇನು
ಎಲ್ಲಾ ತಂತ್ರಾಂಶ ಅಪ್ಡೇಟ್
ನಿಮ್ಮ ವರ್ಚುವಲ್ ಗಣಕದಲ್ಲಿನ ಪ್ರವಾಸ.
>> ನಂತರ, ನೀವು ಚಲಾಯಿಸಲು ನೀನು
sudo, ಅನುಸ್ಥಾಪಿಸಲು libsdl2-2.0-0 ಜಾಸ್ತಿಯಿದೆ-ಪಡೆಯಲು
libsdl2-DBG, libsdl2-ದೇವ್, ಮತ್ತು
ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ libsdl2 ಚಿತ್ರವನ್ನು 2.0-0,
libsdl2 ಚಿತ್ರವನ್ನು DBG,
ಮತ್ತು libsdl2 ಚಿತ್ರವನ್ನು ದೇವ್.
ಆದ್ದರಿಂದ ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ?
ಆ ಕೇವಲ ಡಿಬಗ್ ಅನುಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ
ಮಾಹಿತಿ, ದಾಖಲೆ, ಹೆಡರ್,
ಮತ್ತು ಎರಡು ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳು ಬೈನರಿ.
SDL 2.0, ಹಳೆಯ ನಿಯಮಿತ,
ಮತ್ತೊಂದು ಗ್ರಂಥಾಲಯದ
ಎಂಬ SDL ಚಿತ್ರ, ಇದು
ನಾವು ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ನೀನು
ನಮ್ಮ ಆಟದ ಚಿತ್ರ ಕಡತಗಳನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು.
>> ನೀವು ಸಹ ಹಾಗೆ ಒಮ್ಮೆ
, ಇದು ಕೇಳುತ್ತದೆ ಕೇವಲ ಯಾವಾಗ, ಎಂದು

Polish: 
może trochę potrwać, ponieważ
bardzo duża download-- idziesz
do uruchomienia w VM sudo apt-get aktualizacji.
I to się naprawdę dzieje
aby zaktualizować oprogramowanie
pakiety na maszynie wirtualnej.
>> Po tym, masz zamiar uruchomić
sudo apt-get install, libsdl2-2.0-0,
libsdl2-dbg, libsdl2-dev, oraz
dodatkowo libsdl2-image-2.0-0,
libsdl2-image-dbg,
i libsdl2-image-dev.
Więc co to robić?
To tylko instaluje debug
Informacje, dokumenty, nagłówki,
i pliki binarne dla dwóch bibliotek.
Regularne stary, SDL 2.0,
a inna biblioteka
nazywa Obrazek SDL, które
będziemy używać
do załadowania plików graficznych w naszej grze.
>> Więc kiedy już, że również
, że właśnie wtedy, gdy pyta,

Slovenian: 
ste samo tip ja, pritisnite tipko Enter
za namestitev teh paketov,
in potem bi morali biti na dobri poti.
Torej, da bi dobili kodo za distribucijo, ki jih
can-- oh dragi, to se ne posodablja.
Če imate GitHub account--
če imate GitHub račun,
lahko storite to Git
klon ukaz za repo
in da bo prenos Git
repo z vso kodo v njem,
tako da boste imeli kodo.
>> Če nimate GitHub
račun, kar morate storiti, je tip
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- in tukaj je different--
/archive/master.zip.
Torej še enkrat, da je popolnoma enaka
URL, razen, da se dogaja, da se

Japanese: 
あなただけのyesと入力、Enterキーを押します
これらのパッケージをインストールするには、
して、あなたが行ってもいいことがあります。
だから、配布コードを取得します
can--まあ、これは更新されません。
あなたはGitHubののaccount--がない限り
あなたはGitHubのアカウントを持っている場合、
あなたはこのGitリポジトリを行うことができます
レポのクローンコマンド
それはGitのをダウンロードします
その中のすべてのコードでレポ、
あなたは、コードを持っていますように。
>> あなたはGitHubのを持っていない場合
アカウントは、何を行うべきことタイプです
wgithttps：//github.com/tlively/sdl
seminar--とここではdifferent--です
/archive/master.zip。
だから、再び、それはまったく同じです
それがために起こっているのを除き、URL、

Chinese: 
你只要键入yes，按Enter键
安装这些程序包，
然后，你应该是好去。
因此，要获得分配的代码，你
can--哦，亲爱的，这是不更新。
除非你有GitHub的account--
如果你有一个GitHub的帐户，
你可以做到这一点的Git
克隆命令回购
并且将下载的Git
回购与它所有的代码，
所以，你必须代码。
>> 如果你没有一个GitHub上
帐户，你应该做的是类型
wgithttps：//github.com/tlively/sdl
seminar--这里是different--
/archive/master.zip。
如此反复，这是完全一样的
URL，它除了将是

Polish: 
wystarczy wpisać tak, naciśnij Enter
zainstalować te pakiety,
i to powinno być dobrze iść.
Tak, aby uzyskać kod dystrybucji, można
can-- oj, to nie jest aktualizowana.
Jeśli nie masz account-- GitHub
jeśli masz konto GitHub,
można to zrobić Git
klon polecenie repo
i że będzie pobrać Git
repo z całego kodu w nim,
tak, że będziesz miał kod.
>> Jeśli nie masz GitHub
Konto, co należy zrobić, to wpisać
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- i tu jest to different--
/archive/master.zip.
Więc jeszcze raz, to jest dokładnie to samo
Adres URL, oprócz tego, że będzie

Serbian: 
само укуцајте да, притисните Ентер
да инсталирате те пакете,
и онда би требало да буде добро да иде.
Тако да се код дистрибуције, ви
Могу- Ох драга, то није ажуриран.
Осим ако имају гитхуб аццоунт--
ако имате гитхуб рачун,
можете да урадите ово Гит
клон команде на репо
и да ће преузимање Гит
Репо са свим кодом у њој,
тако да ћете морати код.
>> Ако немате ГитХуб
рачун, оно што треба да урадите је тип
вгитхттпс: //гитхуб.цом/тливели/сдл
семинар-- и овде је дифферент--
/арцхиве/мастер.зип.
Дакле, опет, то је потпуно исти
УРЛ адреса, осим што ће бити

Esperanto: 
vi simple tajpu jes, batis Enter
instali tiuj pakoj,
kaj tiam vi devus esti bona iri.
Do por atingi la dissendo kodo, vi
can-- ho ve, tiu ne estas ĝisdatigita.
Se vi ne havas GitHub account--
se vi havas konton GitHub,
vi povas fari tion Git
clon komando al la repo
kaj tio elŝutu la Git
Repo kun tuta kodo en ĝi,
tiel ke vi havos la kodon.
>> Se vi ne havas GitHub
konto, kion vi devas fari estas tipo
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- kaj tie ĝi estas different--
/archive/master.zip.
Do denove, jen la ĝusta sama
URL, escepte ĝi tuj estu

Spanish: 
sólo tiene que teclear sí, presiona Enter
para instalar los paquetes,
y entonces usted debe ser bueno para ir.
Así que para obtener el código de distribución,
can-- ¡Dios mío, esto no se actualiza.
A menos que usted tenga un account-- GitHub
si usted tiene una cuenta de GitHub,
usted puede hacer esto Git
comando clon a la repo
y que va a descargar el Git
repo con todo el código en el mismo,
de modo que usted tiene el código.
>> Si usted no tiene un GitHub
cuenta, lo que debe hacer es tipo
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- y aquí es diferente--
/archive/master.zip.
Así que de nuevo, eso es exactamente el mismo
URL, si no va a ser

Croatian: 
vi samo upišite da, pritisnite Enter
instalirati te pakete,
i onda bi trebao biti dobar to ići.
Dakle, da biste dobili distribucije koda,
can-- o draga, to nije ažuriran.
Osim ako imate GitHub account--
ako imate GitHub račun,
možete učiniti Git
klon naredbu repo
i da će preuzeti Git
repo sa svim koda u njemu,
tako da ćete imati kod.
>> Ako nemate GitHub
račun, ono što trebate učiniti je upisati
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- i ovdje je different--
/archive/master.zip.
Pa opet, to je isti
URL, osim što će biti

Irish: 
tú ach cineál yes, bhuail Iontráil
a shuiteáil na pacáistí,
agus ansin ba chóir duit a bheith go maith chun dul.
Mar sin, a fháil ar an cód dáilte, tú
can-- OH daor, nach bhfuil sé seo cothrom le dáta.
Ach amháin má tú ag account-- GitHub
má tá tú cuntas GitHub,
Is féidir leat é seo a Git
ordú Clón leis an repo
agus a íoslódáil an Git
repo leis an cód ann,
ionas go mbainfidh tú an cód.
>> Más rud é nach bhfuil tú ag GitHub
cuntas, cad ba cheart duit a dhéanamh cineál
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- agus anseo tá sé different--
/archive/master.zip.
Mar sin arís, go bhfuil an gcéanna cruinn
URL, ach amháin tá sé ag dul a bheith

Maltese: 
inti biss tip iva, hit Ikteb
biex jinstallaw dawk il-pakketti,
u allura inti għandek tkun tajba biex tmur.
Allura biex jiksbu l-kodiċi ta 'distribuzzjoni, inti
can-- oh qalb, din ma hux aġġornat.
Sakemm ikollok account-- GitHub
jekk għandek kont GitHub,
inti tista 'tagħmel dan Git
kmand klonu għall-repo
u li se tniżżel l Git
repo ma 'l-kodiċi fiha,
sabiex inti ser ikollok l-kodiċi.
>> Jekk inti ma għandekx GitHub
kont, dak li għandek tagħmel huwa tip
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- u hawn huwa different--
/archive/master.zip.
Għalhekk għal darb'oħra, dak l-istess eżatt
URL, ħlief li għaddej biex tkun

Swahili (macrolanguage): 
wewe tu aina ndiyo, hit Enter
kufunga vifurushi hizo,
na basi unapaswa kuwa vizuri kwenda.
Hivyo kupata usambazaji kificho, wewe
can-- loo wapenzi, hii si updated.
Isipokuwa kama una GitHub account--
kama una akaunti GitHub,
unaweza kufanya hivyo Git
msaidizi amri ya repo
na kwamba itakuwa kushusha Git
repo kwa kificho vyote vilivyomo,
hivyo kwamba itabidi kanuni.
>> Kama huna GitHub
akaunti, nini unapaswa kufanya ni aina
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- na hapa ni different--
/archive/master.zip.
Hivyo tena, hiyo ni exact
URL, isipokuwa ni kwenda kuwa

Finnish: 
te vain kirjoittaa kyllä, paina Enter
asentaa ne paketit,
ja sinun pitäisi olla hyvä mennä.
Joten saada jakeluun koodin, sinua
can-- oi rakas, tämä ei ole päivitetty.
Ellei sinulla ole GitHub account--
jos sinulla on GitHub tili,
voit tehdä tämän Git
klooni komento repo
ja että lataa Git
Repo kaikki koodi se,
niin että sinulla on koodi.
>> Jos sinulla ei ole GitHub
huomioon, mitä pitäisi tehdä, on tyyppi
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- ja tässä se on different--
/archive/master.zip.
Joten jälleen, että on täsmälleen sama
URL, paitsi se tulee olemaan

Basque: 
Bai, idatzi besterik ez duzu, sakatu Sartu
paketeak horiek instalatzeko,
eta orduan ona izango joan behar duzu.
Beraz, banaketa-kodea lortzeko,
can-- ai ene, hau ez da eguneratuko.
Ez baduzu ez dute GitHub account-- bat
GitHub kontu bat baduzu,
egin dezakezu Git honetan
clone Repo den komandoa
eta hori Git deskargatu egingo
Bertan kodea guztiarekin Repo,
beraz kodearen izan dituzu.
>> Ez baduzu dute GitHub bat
kontua, zer egin behar da mota
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- eta hemen desberdina da
/archive/master.zip.
Beraz, berriro ere, hori bera zehatza da
URL, baldin nahi izan da joan

Gujarati: 
તમે માત્ર હા પ્રકાર દાખલ હિટ
પેલા પેકેજો સ્થાપિત કરવા માટે,
અને પછી તમે જવા માટે સારા પ્રયત્ન કરીશું.
તેથી જો તમે વિતરણ કોડ મેળવવા માટે
ઓહ પ્રિય can--, આ સુધારેલ નથી.
તમે જ્યાં સુધી GitHub account-- છે
તમે GitHub એકાઉન્ટ છે, તો
તમે આ ગિટ કરી શકો છો
રેપો, ક્લોન કરવા માટે આદેશ
અને તે ગિટ ડાઉનલોડ કરશે
તે તમામ કોડ સાથે રેપો
કે જેથી તમે કોડ પડશે.
>> તમે GitHub ન હોય તો
એકાઉન્ટ, શું તમે કરવું જોઈએ પ્રકાર છે
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- અને તેને અહીં different-- છે
/archive/master.zip.
તેથી ફરી, કે જે ચોક્કસ જ છે
URL, તે જ હશે સિવાય

Hungarian: 
csak írja igen, az Enter leütése
telepíteni ezeket a csomagokat,
és akkor jó lesz menni.
Tehát, hogy a forgalmazási kódot,
can-- ó drága, ez nem frissül.
Kivéve, ha van egy GitHub account--
ha van egy GitHub véve,
akkor ezt Git
klón parancsot a repo
és hogy letölti a Git
repo az összes kódot is,
így neked kell a kódot.
>> Ha nincs GitHub
véve, mit kell tennie, hogy írja
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- és itt ez different--
/archive/master.zip.
Tehát újra, ez pontosan ugyanaz a
URL, kivéve, hogy lesz

Tamil: 
நீங்கள், ஆமாம் தட்டச்சு Enter விசையை
அந்த தொகுப்புகளை நிறுவ,
பின்னர் நீங்கள் செல்ல நல்ல இருக்க வேண்டும்.
எனவே நீங்கள், விநியோகம் குறியீடு பெற
அன்பே ஓ can--, இந்த மேம்படுத்தப்பட்ட.
நீங்கள் ஒழிய ஒரு மகிழ்ச்சியா account-- வேண்டும்
நீங்கள் ஒரு மகிழ்ச்சியா கணக்கு இருந்தால்,
நீங்கள் இந்த Git தகவல் செய்ய முடியும்
ரெபோ செய்ய குளோன் கட்டளை
என்று Git தகவல் பதிவிறக்கும்
அது அனைத்து குறியீடு மூலம் ரெபோ,
என்று நீங்கள் குறியீடு வேண்டும்.
>> நீங்கள் ஒரு மகிழ்ச்சியா இல்லை என்றால்
கணக்கு, நீங்கள் என்ன செய்ய வேண்டும் வகை
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- இங்கே அது வேறு ஒரு
/archive/master.zip.
எனவே மீண்டும், அதே தான்
URL ஐ, அது இருக்க போகிறது தவிர

Belarusian: 
Вы проста набярыце так, націсніце Увод
ўсталяваць гэтыя пакеты,
а затым вы павінны быць добра ісці.
Такім чынам, каб атрымаць код размеркавання, вы
can-- божа, гэта не абнаўляецца.
Калі ў вас ёсць account-- GitHub
калі ў вас ёсць рахунак GitHub,
Вы можаце зрабіць гэта Git
клон каманда РЭПО
і што будзе спампаваць Git
РЭПО з усімі кода ў ім,
так што вы будзеце мець код.
>> Калі вы не маеце GitHub
кошт, тое, што вы павінны зрабіць, гэта ўвесці
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- і тут гэта different--
/archive/master.zip.
Такім чынам, яшчэ раз, гэта сапраўды такі ж
Спасылка, за выключэннем таго, што адбываецца, каб быць

Danish: 
du bare skrive ja, tryk Enter
at installere disse pakker,
og så skal du være god til at gå.
Så for at få distributionen kode, du
can-- oh dear, er denne ikke opdateret.
Medmindre du har en GitHub account--
hvis du har en GitHub-konto,
du kan gøre dette Git
klon kommando til repo
og det vil downloade Git
repo med al koden i det,
så du har koden.
>> Hvis du ikke har en GitHub
konto, hvad du skal gøre er at skrive
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- og her er det different--
/archive/master.zip.
Så igen, det er nøjagtig den samme
URL, bortset fra at det vil være

Thai: 
คุณเพียงแค่พิมพ์ใช่กด Enter
การติดตั้งแพคเกจเหล่านั้น
แล้วคุณควรจะดีไป
เพื่อที่จะได้รับรหัสการกระจายคุณ
can-- โอ้รักนี้จะไม่มีการปรับปรุง
ถ้าคุณมี GitHub account--
ถ้าคุณมีบัญชี GitHub,
คุณสามารถทำ Git นี้
คำสั่งโคลนที่จะซื้อคืน
และที่จะดาวน์โหลด Git
repo กับทุกรหัสในนั้น
เพื่อที่คุณจะมีรหัส
>> หากคุณไม่ได้มี GitHub
บัญชีสิ่งที่คุณควรทำคือการพิมพ์
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- และนี่ก็เป็น different--
/archive/master.zip
ดังนั้นอีกครั้งที่เดียวกันแน่นอน
URL, ยกเว้นว่ามันจะเป็นไปได้

Afrikaans: 
jy net tik ja, druk Enter
aan diegene pakkette te installeer,
en dan moet jy goed om te gaan.
So om die verspreiding kode te kry, moet jy
can-- oh liewe, dit is nie bygewerk nie.
Tensy jy het 'n GitHub account--
as jy 'n GitHub rekening
wat jy kan doen hierdie Git
kloon opdrag om die repokoers
en dit sal die aflaai van die Git
repo met al die kode in dit,
sodat jy die kode sal hê.
>> As jy nog nie 'n GitHub
rekening wat jy moet doen is soort
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- en hier is dit different--
/archive/master.zip.
So weer, dit is presies dieselfde
URL, behalwe dit gaan wees

Kannada: 
ನೀವು, ಹೌದು ಟೈಪ್ ನಮೂದಿಸಿ ಹಿಟ್
ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳನ್ನು ಅನುಸ್ಥಾಪಿಸಲು,
ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಹೋಗಲು ಉತ್ತಮ ಇರಬೇಕು.
ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು, ವಿತರಣಾ ಕೋಡ್ ಪಡೆಯಲು
ಓ ಪ್ರಿಯ can--, ಈ ಅಪ್ಡೇಟ್ಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಇಲ್ಲ.
ನೀವು ಹೊರತು GitHub account-- ಹೊಂದಿವೆ
ನೀವು GitHub ಖಾತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ,
ಈ ಅಪ್ರಯೋಜಕ ಮಾಡಬಹುದು
ರೆಪೋ ಗೆ ಕ್ಲೋನ್ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು
ಮತ್ತು ಅಪ್ರಯೋಜಕ ಡೌನ್ಲೋಡ್
ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಕೋಡ್ ರೆಪೋ,
ಆದ್ದರಿಂದ ಕೋಡ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
>> ನೀವು GitHub ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ
ಖಾತೆಯನ್ನು, ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬೇಕು ವಿಧ
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ
/archive/master.zip.
ಆದ್ದರಿಂದ ಮತ್ತೆ, ನಿಖರ ಅದೇ ಇಲ್ಲಿದೆ
URL ಅನ್ನು, ಇದು ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ

iw: 
אתה פשוט להקליד כן, על Enter
להתקין חבילות אלה,
ואז אתה צריך להיות טוב ללכת.
אז כדי לקבל את קוד ההפצה,
can-- אוי ואבוי, זה לא מעודכן.
אלא אם כן יש לך account-- GitHub
אם יש לך חשבון GitHub,
אתה יכול לעשות את זה Git
פקודת השיבוט לריפה
ושיהיה להוריד את Git
ריפו עם כל הקוד בזה,
כדי שתהיה לך את הקוד.
>> אם אין לך GitHub
חשבון, מה שאתה צריך לעשות הוא להקליד
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- וכאן זה different--
/archive/master.zip.
אז שוב, זה אותו הדבר
כתובת אתר, חוץ מזה שזה הולך להיות

Albanian: 
ju vetëm lloji po, hit Enter
për të instaluar këto paketa,
dhe atëherë ju duhet të jetë mirë për të shkuar.
Pra, për të marrë kodin e shpërndarjes, ju
can-- oh i dashur, kjo nuk është përditësuar.
Nëse nuk keni një account-- GitHub
në qoftë se ju keni një llogari GitHub,
ju mund ta bëni këtë Git
Komanda klon në repo
dhe që do të shkarkoni Git
repo me të gjithë kodin në të,
kështu që ju do të keni kodin.
>> Nëse ju nuk keni një GitHub
llogari, çfarë ju duhet të bëni është të shkruani
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- dhe këtu është different--
/archive/master.zip.
Pra, përsëri, kjo është e njëjtë e saktë
URL, përveç se do të jetë

Latin: 
vos iustus typus etiam, ledo Penetro
packages ut install eos,
et tunc esset bonum ire.
Ita ut distributio codice vobis
can-- hui tam longe, non est updated.
Nisi vos have a GitHub account--
si quis GitHub propter
hoc possis facere Git
clone mandatum ad repo
et quod download Git
repo cum omnibus code in eam,
ut sis in code.
>> Si non habuerit GitHub
causa, quae ratio est faciatis
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- et hic suus 'different--
/archive/master.zip.
Similiter quod iisdem
URL nisi futurum

Portuguese: 
basta digitar sim, pressione Enter
para instalar esses pacotes,
e então você deve ser bom para ir.
Assim, para obter o código de distribuição, você
can-- oh querida, isso não é atualizado.
A menos que você tem um account-- GitHub
se você tiver uma conta GitHub,
você pode fazer isso Git
comando clone para o repo
e que irá fazer o download do Git
repo com todo o código nele,
de modo que você vai ter o código.
>> Se você não tem um GitHub
conta, o que você deve fazer é digitar
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- e aqui é diferente--
/archive/master.zip.
Então, novamente, isso é exatamente o mesmo
URL, exceto que ele vai ser

Georgian: 
თქვენ უბრალოდ აკრიფოთ დიახ, დააჭიროთ
დააყენოთ ის პაკეტი,
და მაშინ უნდა იყოს კარგი წავიდეთ.
ასე რომ მიიღოს განაწილების კოდი, თქვენ
can-- OH ძვირფასო, ეს არ არის განახლება.
თუ თქვენ გაქვთ GitHub account--
თუ თქვენ გაქვთ GitHub ანგარიში,
თქვენ შეგიძლიათ ამის გაკეთება Git
კლონი ბრძანება რეპო
და რომელიც ჩამოტვირთოთ Git
რეპო ყველა კოდი მასში,
ასე, რომ თქვენ უნდა კოდი.
>> თუ თქვენ არ გაქვთ GitHub
ანგარიში, რაც თქვენ უნდა გააკეთოთ ტიპი
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
სემინარი და აქ ის different--
/archive/master.zip.
ასე რომ, კიდევ ერთხელ, რომ ზუსტად იგივე
URL, გარდა იქნება

Czech: 
stačí zadat ano, stisknete Enter
nainstalovat tyto balíčky,
a pak byste měli být dobré jít.
Takže pokud chceme získat distribuční kód,
can-- ach bože, to není aktualizován.
Pokud máte GitHub account--
pokud máte účet GitHub,
můžete udělat tento Git
klon příkaz repo
a že stáhne Git
repo všechny kód v něm,
takže budete mít kód.
>> Pokud nemáte GitHub
účet, co byste měli udělat, je typ
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- a tady je to different--
/archive/master.zip.
Takže znovu, že je to ten samý
URL, kromě toho to bude

Russian: 
Вы просто наберите да, нажмите Ввод
установить эти пакеты,
а затем вы должны быть хорошо идти.
Таким образом, чтобы получить код распределения, вы
can-- боже, это не обновляется.
Если у вас есть account-- GitHub
если у вас есть аккаунт GitHub,
Вы можете сделать это Git
клон команда репо
и что будет скачать Git
РЕПО со всеми кода в нем,
так что вы будете иметь код.
>> Если вы не имеете GitHub
счет, то, что вы должны сделать, это ввести
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- и здесь это different--
/archive/master.zip.
Итак, еще раз, это точно такой же
Ссылка, за исключением того, что происходит, чтобы быть

Galician: 
escriba si, prema Intro
para instalar estes paquetes,
e entón ten que ser bo para ir.
Así, para obter o código de distribución, ten
can-- oh querida, iso non é actualizado.
A menos que ten un account-- GitHub
se ten unha conta GitHub,
pode facelo Git
mando clon ao repo
e que pode facer a descarga do Git
repo con todo o código nel,
de xeito que vai ter o código.
>> Se non ten un GitHub
conta, o que ten que facer é escribir
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- e aquí é diferente--
/archive/master.zip.
Entón, de novo, iso é exactamente o mesmo
URL, salvo que será

French: 
vous tapez simplement oui, appuyez sur Entrée
d'installer ces paquets,
et alors vous devriez être bon d'aller.
Donc, pour obtenir le code de distribution, vous
can-- Oh, ce ne sont pas mis à jour.
Sauf si vous avez un account-- GitHub
si vous avez un compte GitHub,
vous pouvez le faire Git
commande clone du repo
et qui va télécharger le Git
repo avec tout le code en lui,
de sorte que vous aurez le code.
>> Si vous ne disposez pas d'un GitHub
compte, ce que vous devez faire est de type
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- et ici il est different--
/archive/master.zip.
Encore une fois, voilà exactement la même
URL, sauf que ça va être

Azerbaijani: 
yalnız yes yazın Enter
bu paketləri yüklemek üçün,
və sonra siz getmək üçün yaxşı olmalıdır.
Belə ki, distribution kodu almaq üçün
əziz oh can--, bu updated deyil.
Sizin halda GitHub account-- var
Bir GitHub hesabınız varsa,
Bu git edə bilərsiniz
repo üçün klon komanda
ki, git download
bu bütün kodu ilə repo,
ki, kodu olacaq.
>> Bir GitHub yoxsa
hesabı, siz nə etmək lazımdır növü
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- və burada different-- var
/archive/master.zip.
Belə ki, yenə dəqiq eyni
URL, bu olacaq istisna olmaqla,

Modern Greek (1453-): 
απλά πληκτρολογήστε ναι, πατήστε Enter
για να εγκαταστήσετε τα πακέτα,
και τότε θα πρέπει να είναι καλό να πάει.
Έτσι για να πάρετε τον κωδικό διανομή,
can-- Ω Θεέ μου, αυτό δεν ενημερώνεται.
Αν δεν έχετε ένα account-- GitHub
αν έχετε ένα λογαριασμό GitHub,
μπορείτε να κάνετε αυτό το Git
κλώνος εντολή στο repo
και ότι θα κατεβάσετε το Git
repo με όλους τους κώδικες σε αυτό,
έτσι ώστε θα έχετε τον κωδικό.
>> Αν δεν έχετε ένα GitHub
λογαριασμού, τι πρέπει να κάνετε είναι να πληκτρολογήσετε
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- και εδώ είναι different--
/archive/master.zip.
Έτσι και πάλι, αυτό είναι ακριβώς το ίδιο
URL, εκτός από αυτό πρόκειται να είναι

Bulgarian: 
можете просто да напишете, да, удари Enter
за да инсталирате тези пакети,
и след това трябва да сте добре да тръгвам.
Така че, за да получите кода за дистрибуция, вие
can-- ох, това не е актуализиран.
Освен ако нямате GitHub account--
ако имате предвид GitHub,
можете да направите това Git
клонинг команда към репо
и че ще свалите Git
репо с всички код в него,
така че ще имате кода.
>> Ако не разполагате с GitHub
сметка, това, което трябва да направите е да напишете
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- и тук това е different--
/archive/master.zip.
Така че отново, това е точно същото
URL, освен това ще бъде

English: 
you just type yes, hit Enter
to install those packages,
and then you should be good to go.
So to get the distribution code, you
can-- oh dear, this is not updated.
Unless you have a GitHub account--
if you have a GitHub account,
you can do this Git
clone command to the repo
and that will download the Git
repo with all the code in it,
so that you'll have the code.
>> If you don't have a GitHub
account, what you should do is type
wgithttps://github.com/tlively/sdl
seminar-- and here it's different--
/archive/master.zip.
So again, that's the exact same
URL, except it's going to be

Ukrainian: 
Ви просто наберіть да, просто натисніть Enter
встановити ці пакети,
а потім ви повинні бути добре йти.
Таким чином, щоб отримати код розподілу, ви
can-- боже, це не оновлюється.
Якщо у вас є account-- GitHub
якщо у вас є акаунт GitHub,
Ви можете зробити це Git
клон команда репо
і що буде завантажити Git
РЕПО з усіма коду в ньому,
так що ви будете мати код.
>> Якщо ви не маєте GitHub
рахунок, те, що ви повинні зробити, це ввести
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- і тут це different--
/archive/master.zip.
Отже, ще раз, це точно такий же
Посилання, за винятком того, що відбувається, щоб бути

Indonesian: 
Anda cukup ketik ya, tekan Enter
menginstal paket tersebut,
dan kemudian Anda harus baik untuk pergi.
Jadi untuk mendapatkan kode distribusi, Anda
can-- oh sayang, ini tidak diperbarui.
Kecuali Anda memiliki account-- GitHub
jika Anda memiliki akun GitHub,
Anda dapat melakukan Git ini
perintah clone ke repo
dan yang akan men-download Git
repo dengan semua kode di dalamnya,
sehingga Anda akan memiliki kode.
>> Jika Anda tidak memiliki GitHub
akun, apa yang harus Anda lakukan adalah jenis
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- dan di sini itu different--
/archive/master.zip.
Jadi sekali lagi, itu sama persis
URL, kecuali itu akan menjadi

Icelandic: 
þú skrifar bara já, ýta á Enter
að setja þau pakka,
og þá ættir þú að vera gott að fara.
Svo til að fá dreifingu kóða, þú
can-- ó kæri, þetta er ekki uppfærð.
Nema þú hafa a GitHub account--
ef þú ert með GitHub reikning,
þú getur gert þetta Git
klón stjórn á endurhverfum
og það mun sækja Git
endurhverfum með öllum kóða í það,
þannig að þú munt hafa kóðann.
>> Ef þú ert ekki með GitHub
reikningur, hvað þú ættir að gera er að slá
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- og hér er það different--
/archive/master.zip.
Svo aftur, það er nákvæmlega sama
URL, nema það er að fara að vera

Bengali: 
আপনি শুধু হ্যাঁ টাইপ লিখুন আঘাত
প্যাকেজগুলি ইনস্টল করতে,
এবং তারপর আপনি যেতে ভাল হওয়া উচিত.
তাই আপনি, বন্টন কোড পেতে
ওহ প্রিয় can--, এই আপডেট করা হয় না.
যদি না আপনি একটি গিটহাব account-- আছে
আপনি একটি Github অ্যাকাউন্ট আছে,
আপনি এই এলেবেলে করতে পারেন
রেপো ক্লোন কমান্ড
এবং যে এলেবেলে ডাউনলোড হবে
এটা সব কোড দিয়ে রেপো,
যাতে আপনি কোড থাকবে.
>> আপনি একটি গিটহাব না থাকে
অ্যাকাউন্ট, আপনি কি করবেন টাইপ
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- এবং এখানে এটা আলাদা
/archive/master.zip.
তাই আবার, যে সঠিক একই
URL টি, এটা হতে যাচ্ছে ছাড়া

Urdu: 
آپ کو صرف، ہاں ٹائپ درج کریں مارا
ان لوگوں کو پیکجوں نصب کرنے کے لئے،
اور پھر آپ کو جانے کے لئے اچھا ہونا چاہیئے.
تو آپ، تقسیم کے کوڈ حاصل کرنے کے لئے
اوہ عزیز can--، اس کو اپ ڈیٹ نہیں ہے.
آپ جب تک ایک GitHub کے account-- ہے
آپ کو ایک GitHub کے اکاؤنٹ ہے،
آپ کو اس سے Git کر سکتے ہیں
ریپو کو کلون کمانڈ
اور اس سے Git ڈاؤن لوڈ، اتارنا گا
اس میں تمام کوڈ کے ساتھ ریپو،
تاکہ آپ کے کوڈ پڑے گا.
>> آپ کو ایک GitHub کے نہیں ہے تو
اکاؤنٹ، جو آپ کو کرنا چاہیے قسم ہے
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- اور یہاں یہ مختلف ہے
/archive/master.zip.
تو ایک بار پھر، کہ عین مطابق ایک ہی ہے
یو آر ایل، یہ ہونے جا رہا ہے سوائے

Chinese: 
你只要鍵入yes，按Enter鍵
安裝這些程序包，
然後，你應該是好去。
因此，要獲得分配的代碼，你
can--哦，親愛的，這是不更新。
除非你有GitHub的account--
如果你有一個GitHub的帳戶，
你可以做到這一點的Git
克隆命令回購
並且將下載的Git
回購與它所有的代碼，
所以，你必須代碼。
>> 如果你沒有一個GitHub上
帳戶，你應該做的是類型
wgithttps：//github.com/tlively/sdl
seminar--這裡是different--
/archive/master.zip。
如此反复，這是完全一樣的
URL，它除了將是

Latvian: 
jūs vienkārši ierakstiet jā, hit Enter
uzstādīt šīs paketes,
un tad jums vajadzētu būt labi iet.
Tātad, lai iegūtu sadales kodu,
can-- Ak, dievs, tas nav atjaunināts.
Ja vien jums ir GitHub account--
ja Jums ir GitHub kontu,
jūs varat darīt šo GIT
klons komandu uz repo
un kas būs lejupielādēt GIT
repo ar visu kodu tajā,
tā, ka jums ir kodu.
>> Ja jums nav GitHub
konts, kas jums jādara, ir veids
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- un šeit tas ir different--
/archive/master.zip.
Tātad vēlreiz, tas ir tieši tā pati
URL, izņemot tas būs

Catalan: 
només ha de teclejar sí, pressiona Enter
per instal·lar els paquets,
i llavors vostè ha de ser bo per anar.
Així que per obtenir el codi de distribució,
can-- Déu meu, això no s'actualitza.
A menys que vostè tingui un account-- GitHub
si vostè té un compte de GitHub,
vostè pot fer això Git
comandament clon a la repo
i que va a descarregar el Git
repo amb tot el codi en el mateix,
de manera que vostè té el codi.
>> Si vostè no té un GitHub
compte, el que ha de fer és tipus
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- i aquí és diferent--
/archive/master.zip.
Així que de nou, això és exactament el mateix
URL, si no va a ser

Arabic: 
أنت فقط اكتب نعم، هاهنا
لتثبيت هذه الحزم،
ومن ثم يجب أن تكون على ما يرام.
لذلك للحصول على رمز التوزيع، كنت
can-- يا عزيزي، لا يتم تحديث هذا.
إلا إذا كان لديك سبب- جيثب
إذا كان لديك حساب جيثب،
يمكنك القيام بذلك جيت
الأمر استنساخ لالريبو
والتي من شأنها تحميل جيت
الريبو مع كافة التعليمات البرمجية في ذلك،
بحيث سيكون لديك رمز.
>> إذا لم يكن لديك جيثب
الحساب، ما يجب عليك فعله هو نوع
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- وهنا انها different--
/archive/master.zip.
ذلك مرة أخرى، وهذا هو بالضبط نفس
URL، إلا أنه سيكون من

Turkish: 
Sadece, evet yazın Enter tuşuna
bu paketleri yüklemek için,
ve daha sonra gitmek iyi olmalıdır.
Yani, dağıtım kodunu almak için
Ah sevgili can--, bu güncellenmiş değil.
Sürece bir GitHub account-- var
Eğer bir GitHub hesabınız varsa,
Bu Git yapabilirsiniz
repoya klon komut
ve Git indirir
içindeki tüm kodu ile repo,
böylece kod olacak.
>> Bir GitHub yoksa
Hesap, ne yapmalıyım türüdür
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- ve burada different-- var
/archive/master.zip.
Yani yine, bu aynı değil
URL, bu olacak hariç

Hindi: 
आप बस, हाँ प्रकार हिट दर्ज
उन संकुल स्थापित करने के लिए,
और फिर तुम जाने के लिए अच्छा होना चाहिए।
तो अगर आप वितरण कोड प्राप्त करने के लिए
ओह प्रिय can--, इस अद्यतन नहीं है।
जब तक आप एक GitHub account-- है
आप एक GitHub खाता है,
आप इस Git क्या कर सकते हैं
रेपो क्लोन कमान
और कहा कि Git डाउनलोड करेगा
यह सभी कोड के साथ रेपो,
इतना है कि आप कोड होगा।
>> आप एक GitHub नहीं है, तो
खाते, तुम क्या करना चाहिए प्रकार है
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- और यहाँ यह different-- है
/archive/master.zip।
तो फिर, कि सटीक एक ही है
यूआरएल, यह होने जा रहा है, सिवाय

Romanian: 
doar tastați da, a lovi Enter
pentru a instala aceste pachete,
și atunci ar trebui să fie bun pentru a merge.
Deci, pentru a obține codul de distribuție, vă
can-- Medicul echipei încearcă acest lucru nu este actualizat.
Daca nu ai un account-- GitHub
dacă aveți un cont GitHub,
puteți face acest lucru Git
comandă clona la repo
și că va descărca GIT
repo cu tot codul în ea,
astfel încât veți avea codul.
>> Dacă nu aveți un GitHub
cont, ce trebuie să faceți este de tip
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- și aici e different--
/archive/master.zip.
Deci, din nou, asta e exact același lucru
URL-ul, cu excepția faptului că va fi

Dutch: 
je typt gewoon ja, druk op Enter
om die pakketten te installeren,
en dan moet je goed om te gaan.
Dus om de verdeelsleutel te krijgen,
can-- oh lieve, dit is niet bijgewerkt.
Tenzij je een GitHub account--
als je een GitHub account
U kunt dit doen Git
kloon commando om de repo
en dat zal downloaden van de Git
repo met alle code in,
zodat je de code zult hebben.
>> Als u niet beschikt over een GitHub
rekening, wat je moet doen is het type
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- en hier is het different--
/archive/master.zip.
Dus nogmaals, dat is precies hetzelfde
URL, behalve dat het gaat worden

Swedish: 
du bara skriva ja, tryck Enter
att installera dessa paket,
och då bör du vara bra att gå.
Så för att få distributionskoden, du
can-- Åh kära, detta är inte uppdaterad.
Om du inte har en GitHub account--
Om du har en GitHub konto
du kan göra detta Git
klon kommando till reporäntan
och det kommer att ladda ner Git
repa med all kod i den,
så att du har koden.
>> Om du inte har en GitHub
konto, vad du bör göra är att skriva
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- och här är det different--
/archive/master.zip.
Så återigen, det är exakt samma
URL, förutom att det kommer att bli

Haitian: 
ou jis tape repons lan se wi, frape Antre
yo enstale sa yo pakè,
ak Lè sa a ou ta dwe bon yo ale.
Se konsa, yo ka resevwa kòd la distribisyon, ou
can-- oh mwen renmen anpil, sa a pa mete ajou.
Sòf si ou gen yon account-- GitHub
si ou gen yon kont GitHub,
ou ka fè sa Git
lòd script repo a
ak ki pral download Git nan
repo ak tout kòd la nan li,
se konsa ke ou pral gen kòd la.
>> Si ou pa gen yon GitHub
kont, sa ou ta dwe fè se di ki
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- ak isit la li a different--
/archive/master.zip.
Se konsa, ankò, sa a, se menm bagay la tou egzak
URL, eksepte li pral yo dwe

Welsh: 
'ch jyst deipio ie, daro Chofnoda
sefydlu'r pecynnau yma,
ac yna dylech fod yn dda i fynd.
Felly, i gael y cod dosbarthu, byddwch yn
can-- o diar, nid yw hyn yn cael ei diweddaru.
Oni bai fod gennych account-- GitHub
os oes gennych gyfrif GitHub,
y gallwch ei wneud GIT hwn
gorchymyn clone i'r repo
a fydd yn llwytho i lawr y GIT
repo gyda'r holl cod ynddo,
fel y byddwch yn cael y cod.
>> Os nad oes gennych GitHub
cyfrif, beth ddylech chi ei wneud yw math
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- ac yma mae'n different--
/archive/master.zip.
Felly unwaith eto, dyna'r union yr un
URL, ac eithrio ei fod yn mynd i fod yn

Lithuanian: 
Jums tiesiog įveskite Taip, paspauskite Enter
įdiegti tuos paketus,
ir tada jums turėtų būti gerai eiti.
Taigi, norint gauti platinimo kodą,
can-- oh dear, tai nebus atnaujintas.
Nebent turite GitHub account--
jei turite GitHub sąskaitą,
Jūs galite tai padaryti Git
klonas komandą atpirkimo
ir kad bus atsisiųsti Git
atpirkimo su visais jame kodą,
taip, kad jūs turėsite kodą.
>> Jei neturite GitHub
sąskaita, ką jums reikia padaryti, tai tipo
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- o čia tai different--
/archive/master.zip.
Taigi dar kartą, tai lygiai toks pats
URL, išskyrus tai bus

Slovak: 
stačí zadať áno, stlačíte Enter
nainštalovať tieto balíčky,
a potom by ste mali byť dobré ísť.
Takže ak chceme získať distribučné kód,
can-- ach bože, to nie je aktualizovaný.
Ak máte GitHub account--
ak máte účet GitHub,
môžete urobiť tento Git
klon príkaz repo
a že stiahne Git
repo všetky kód v ňom,
takže budete mať kód.
>> Ak nemáte GitHub
účet, čo by ste mali urobiť, je typ
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- a tu je to different--
/archive/master.zip.
Takže znova, že je to ten istý
URL, okrem toho to bude

Telugu: 
మీరు కేవలం, అవును టైప్ ఎంటర్ నొక్కండి
ఆ ప్యాకేజీలను సంస్థాపించుటకు,
ఆపై మీరు అన్నిటికి ఉండాలి.
కాబట్టి మీరు, పంపిణీ కోడ్ పొందడానికి
ప్రియమైన ఓహ్ can--, ఈ నవీకరించబడింది లేదు.
మీరు తప్ప GitHub account-- కలిగి
మీరు ఒక GitHub ఖాతా ఉంటే,
మీరు ఈ Git చేయవచ్చు
రెపో కు క్లోన్ ఆదేశం
మరియు ఆ Git డౌన్లోడ్ చేస్తుంది
అది అన్ని కోడ్ తో రెపో,
కాబట్టి మీరు కోడ్ ఉంటుంది.
>> మీరు ఒక GitHub లేకపోతే
ఖాతా, మీరు ఏమి చేయాలి రకం
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- మరియు ఇక్కడ అది విభిన్నమైనది
/archive/master.zip.
మరలా, ఆ ఖచ్చితమైన సేమ్
URL, అది చేస్తాడు తప్ప

German: 
geben Sie einfach ja, drücken Sie die Eingabetaste
um diese Pakete zu installieren,
und dann sollten Sie gut zu gehen.
Also, um die Verteilung Code zu erhalten, können Sie
can-- oh je, diese wird nicht aktualisiert.
Es sei denn, Sie haben einen GitHub account--
wenn Sie einen GitHub-Konto haben,
Du diesen Git tun können
Klon-Befehl an den Repo-
und das wird die Git downloaden
Repo mit all den Code in es,
so dass Sie den Code haben.
>> Wenn Sie nicht über einen GitHub
Konto, was Sie tun sollten, ist Typ
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- und hier ist es different--
/archive/master.zip.
Also noch einmal, das ist genau das gleiche
URL, mit der Ausnahme, es wird sein,

Malay (macrolanguage): 
anda hanya perlu menaip ya, tekan Enter
untuk memasang mereka pakej,
dan kemudian anda perlu baik untuk pergi.
Jadi untuk mendapatkan kod pengedaran, anda
can-- oh sayang, ini tidak dikemaskini.
Melainkan anda mempunyai account-- GitHub
jika anda mempunyai akaun GitHub,
yang boleh anda lakukan Git ini
arahan klon untuk repo
dan akan memuat turun Git
repo dengan semua kod di dalamnya,
supaya anda akan mempunyai kod.
>> Jika anda tidak mempunyai GitHub
akaun, apa yang perlu anda lakukan adalah jenis
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- dan di sini ia different--
/archive/master.zip.
Jadi sekali lagi, itu yang sama
URL, kecuali ia akan menjadi

Norwegian: 
du bare skriver ja, trykk Enter
å installere disse pakkene,
og da bør du være godt å gå.
Så for å få fordelingskode, du
can-- oh kjære, dette er ikke oppdatert.
Med mindre du har en GitHub account--
hvis du har en GitHub-konto,
du kan gjøre dette Git
klone kommando til repo
og som vil laste ned Git
repo med all koden i det,
slik at du vil ha koden.
>> Hvis du ikke har en GitHub
kontoen, hva du bør gjøre er å skrive
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- og her er det different--
/archive/master.zip.
Så igjen, det er nøyaktig samme
URL, bortsett fra at det kommer til å bli

Estonian: 
sa lihtsalt kirjuta jah, Enter
paigaldada need pakid,
ja siis peaks olema hea minna.
Nii et saada jaotus koodi, siis
can-- Oh, see ei ole uuendatud.
Kui sul ei ole github account--
Kui teil on github konto
seda saab teha Git
kloon käsu repo
ja mis alla laadida Git
repo kõik tunnuskoodi,
nii, et sul on kood.
>> Kui te ei ole github
konto, mida sa peaksid tegema, on tüüpi
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- ja siin see on erinevalt--
/archive/master.zip.
Nii jälle, et on täpselt sama
URL, välja arvatud see saab olema

Filipino: 
type mo lang oo, pindutin ang Enter
mag-install ng mga pakete,
at pagkatapos ay dapat maging handa na upang patakbuhin.
Kaya upang makuha ang code na pamamahagi, ikaw
can-- naku, ito ay hindi na-update.
Maliban na lamang kung ikaw ay may isang GitHub account--
kung mayroon kang isang GitHub account,
maaari mong gawin ito Git
clone utos sa repo
at na i-download ang Git
repo sa lahat ng mga code sa mga ito,
sa gayon ay magkakaroon ka ng code.
>> Kung hindi ka magkaroon ng isang GitHub
account, ano ang dapat mong gawin ay i-type
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- at dito ito ay different--
/archive/master.zip.
Kaya muli, na ang eksaktong parehong
URL, maliban ito ay magiging

Yiddish: 
איר נאָר טיפּ יאָ, שלאָגן קום
צו ינסטאַלירן די פּאַקאַדזשאַז,
און דעמאָלט איר זאָל זיין גוט צו גיין.
אזוי צו באַקומען די פאַרשפּרייטונג קאָד, איר
קאַנ-- טאַקע ליב, דעם איז ניט ופּדאַטעד.
סיידן איר האָבן אַ גיטהוב אַקקאָונט--
אויב איר האָבן אַ גיטהוב חשבון,
איר קענען טאָן דעם גיט
קלאָון באַפֿעל צו די רעפּאָ
און אַז וועט אָפּלאָדירן די גיט
רעפּאָ מיט אַלע די קאָד אין עס,
אַזוי אַז איר וועט האָבן די קאָד.
>> אויב איר טאָן ניט האָבן אַ גיטהוב
חשבון, וואָס איר זאָל טאָן איז טיפּ
ווגיטהטטפּס: //גיטהוב.קאָמ/טליוועלי/סדל
סעמינאַר-- און דאָ עס ס דיפפערענט--
/אַרטשיווע/מאַסטער.זיפּ.
אַזוי ווידער, אַז ס די פּינטלעך זעלביקער
URL, אַחוץ עס ס געגאנגען צו זיין

Macedonian: 
само го пишувате да, притиснете Enter
се инсталираат тие пакети,
и тогаш треба да бидете добро да отидевме.
Па да се добие правила за дистрибуција, може
can-- о драга, тоа не е ажуриран.
Освен ако имате GitHub account--
ако имаш сметка GitHub,
можете да го направите тоа на Git
клон команда на репо
и дека ќе го преземе целиот Git
репо со сите го кодот во неа,
така што ќе имаат код.
>> Ако не го имаат GitHub
сметка, што треба да направите е тип
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- и тука тоа е different--
/archive/master.zip.
Значи, повторно, дека е иста
URL-то, освен тоа се случува да биде

Vietnamese: 
bạn chỉ cần gõ có, nhấn Enter
để cài đặt những gói,
và sau đó bạn sẽ được tốt để đi.
Vì vậy, để có được mã phân phối, bạn
can-- oh thân yêu, điều này không được cập nhật.
Trừ khi bạn có một account-- GitHub
nếu bạn có một tài khoản GitHub,
bạn có thể làm Git này
lệnh clone để repo
và điều đó sẽ tải về Git
repo với tất cả các mã trong đó,
do đó bạn sẽ có mật mã.
>> Nếu bạn không có một GitHub
tài khoản, loại những gì bạn cần làm là
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- và ở đây nó different--
/archive/master.zip.
Vì vậy, một lần nữa, đó là chính xác giống nhau
URL, ngoại trừ nó sẽ là

Italian: 
basta digitare sì, preme Invio
per installare i pacchetti,
e allora si dovrebbe essere pronti per partire.
Quindi, per ottenere il codice di distribuzione, è
can-- oh cara, questo non viene aggiornato.
A meno che non si dispone di un account-- GitHub
se si dispone di un account di GitHub,
si può fare questo Git
il comando clone repo
e che si scarica il Git
pronti contro termine con tutto il codice in esso,
in modo che avrete il codice.
>> Se non si dispone di un GitHub
conto, che cosa si dovrebbe fare è di tipo
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- e qui è different--
/archive/master.zip.
Così ancora una volta, che è la stessa identica
URL, tranne che sarà

Korean: 
그냥, yes를 입력 Enter 키를 누르십시오
패키지를 설치하려면
그리고 당신은 갈 수 있어야한다.
그래서, 배포 코드를 얻을 수 있습니다
오 이런 주는거,이 업데이트되지 않습니다.
당신이하지 않는 GitHub의에 account--이
당신은 GitHub의 계정이있는 경우,
이 망할 놈의 작업을 수행 할 수 있습니다
REPO에 복제 명령
그리고 그 망할 놈을 다운로드합니다
거기에 모든 코드와 REPO,
그래서 당신은 코드를해야합니다.
>> 당신은 GitHub의가없는 경우
계정은, 당신이해야하는 유형입니다
wgithttps : //github.com/tlively/sdl
seminar-- 여기 그것은 different--의
/archive/master.zip.
그래서 다시, 그 동일한의
URL, 그것은 될 것 제외

Persian: 
شما فقط نوع بله، آمار را وارد کنید
برای نصب این بسته،
و پس از آن شما باید خوب به آن بروید.
بنابراین برای دریافت کد توزیع، شما
can-- آه عزیزم، این است که به روز نیست.
مگر اینکه شما یک account-- در GitHub
اگر یک حساب GitHub به شما داشته باشد،
شما می توانید این دستگاه گوارش انجام
دستور کلون به مخزن
و است که دستگاه گوارش دانلود
مخزن با تمام کد در آن،
به طوری که شما کد داشته باشد.
>> اگر شما یک گیتهاب ندارد
حساب، چه شما باید انجام دهید نوع است
wgithttps: //github.com/tlively/sdl
seminar-- و در اینجا آن different--
/archive/master.zip.
بنابراین دوباره، که همان دقیق
URL، به جز آن را برای رفتن به

Bengali: 
tlively / SDL_seminar / master.zip ও
আপনি যে ডাউনলোড করতে wgit ব্যবহার করছেন.
এবং তারপর আপনি নিছক পারেন
যে আর্কাইভ আনজিপ
এবং তারপর আপনি পাবেন
সব সোর্স কোড.
যে বিষয়ে খুব একটা দুঃখিত.
তারপর কোড এছাড়াও এ হোস্ট করা হবে
একটি দম্পতি মধ্যে CS50 সেমিনার এর ওয়েব পৃষ্ঠা
দিন.
>> ঠিক আছে.
তাই কিভাবে আমরা শুরু করব
আমাদের নিজস্ব খেলা লেখা?
ওয়েল, প্রথম জিনিস
আমরা যা করতে চাই চলুন
এল-এর ডকুমেন্টেশন তাকান হয়.
তাই এখানে এর VM.
এবং এখানে ওয়েব পাতা.
আমি libsdl.org বাঁচতে নেভিগেট থাকেন.
আমি এখানে কি করতে যাচ্ছি পুনরালোচনা হয়
সাইডবারে, ডকুমেন্টেশন অধীনে,
এবং উইকি উপর ক্লিক করুন.
এই উইকি আমাকে আনতে হবে যে
এল-এর জন্য ডকুমেন্টেশন অধিকাংশ আছে.

Turkish: 
tlively / SDL_seminar / master.zip ve
Bunu indirmek için wgit kullanıyorlar.
Ve sonra sadece can
Bu arşivi açın
ve daha sonra gerekecek
tüm kaynak kodu.
Bu konuda çok üzgünüm.
Ve sonra kodu da ev sahipliği yapacak
Birkaç CS50 seminer web sayfası
günler.
>> Pekala.
Peki nasıl başlarım
Kendi oyun yazmaya?
Peki, ilk şey
bizim yapmak istediğimiz için gidiyoruz
SDL belgelere bakmak.
Yani burada VM var.
Ve işte web sayfası.
Ben libsdl.org yaşamak için gidilen ettik.
Ne ben burada yapacağım üzerine gidin
kenar çubuğuna, dokümantasyon altında,
ve wiki tıklayın.
Bu wiki beni getirecek
SDL belgelerine çoğu vardır.

German: 
tlively / SDL_seminar / master.zip und
Sie wgit bist zu downloaden.
Und dann können Sie nur
entpacken Sie dieses Archiv
und dann wirst du haben
alle Quellcode.
So leid.
Und dann wird der Code auch gehostet werden
Webseite des CS50 Seminars in ein paar
Tagen.
>> Gut.
So, wie wir loslegen
Schreiben unser eigenes Spiel?
Nun, das erste, was
wir gehen zu wollen
ist Blick auf die SDL-Dokumentation.
Also hier ist die VM.
Und hier ist der Web-Seite.
Ich habe navigiert zu leben libsdl.org.
Was ich hier zu tun ist, gehen über
zur Seitenleiste unter Dokumentation,
und klicken Sie auf das Wiki.
Das wird mir zu der Wiki zu bringen, dass
hat die meisten der Dokumentation für SDL.

Chinese: 
tlively / SDL_seminar / master.zip和
您正在使用wgit下載的。
然後你就可以只
解壓縮該存檔
然後你就會有
所有的源代碼。
所以，我們對此深感抱歉。
然後將代碼也將在主辦
在一對夫婦的CS50研討會的網頁
天。
>> 好吧。
那麼，我們如何開始
編寫我們自己的遊戲？
好了，第一件事
我們要想做的事情
是看SDL文件。
因此，這裡的虛擬機。
而這裡的網頁。
我已經瀏覽到生活libsdl.org。
我打算在這裡做的是去了
側邊欄，下文件，
並點擊維基。
這將使我的維基
擁有最讓SDL的文檔。

Bulgarian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip и
вие използвате wgit да изтеглите това.
И тогава можете просто
разархивирайте, че архив
и след това ще трябва
всички изходния код.
Така че съжалявам за това.
И след това кодът ще бъде домакин на най-
уеб страница на семинара CS50 в няколко
дни.
>> Всичко е наред.
И как ще започнете
написването нашата собствена игра?
Ами, първото нещо,
ние ще искате да направите,
е гледам на SDL документация.
Така че тук е на VM.
И тук е уеб страницата.
Аз бях навигира да живеят libsdl.org.
Това, което аз ще направя тук е разясни
до страничната лента, съгласно документацията,
и кликнете върху уикито.
Това ще ме докараш до уикито, че
има по-голямата част от документацията за SDL.

Catalan: 
tlively / SDL_seminar / master.zip i
utilitzeu wgit descarregar això.
I llavors vostè pot simplement
descomprimir aquest arxiu
i llavors tindràs
tot el codi font.
Així que ho sento per això.
I a continuació, el codi també tindrà lloc a
la pàgina web del seminari CS50 en un parell
dia.
>> Tot bé.
Llavors, com comencem
escriure el nostre propi joc?
Bé, el primer
anem a voler fer
és mirar la documentació de SDL.
Així que aquí està la màquina virtual.
I aquí hi ha la pàgina web.
He navegat viure libsdl.org.
El que vaig a fer aquí és anar més
a la barra lateral, a la documentació,
i feu clic al wiki.
Això em porta a la wiki que
té la major part de la documentació de SDL.

Belarusian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip і
Вы карыстаецеся wgit на запампоўку гэтага.
І тады вы можаце проста
распакаваць гэты архіў
і тады вы будзеце мець
ўвесь зыходны код.
Так шкада, што так.
А потым код таксама будзе размешчаны на
вэб-старонкі ў CS50 семінара ў пары
дзён.
>> Добра.
Так як мы пачнем
пісаць нашу ўласную гульню?
Ну, першае, што
мы збіраемся хочаце зрабіць
гэта паглядзець на SDL дакументацыі.
Дык вось У.М ..
А вось вэб-старонка.
Я выйшаў, каб жыць libsdl.org.
Тое, што я збіраюся зрабіць тут перайсці
да бакавой панэлі, пад дакументацыі,
і націсніце на вікі.
Гэта прынясе мне ў вікі, што
мае большасць дакументацыі для SDL.

Danish: 
tlively / SDL_seminar / master.zip og
du bruger wgit at hente det.
Og så kan du blot
unzip at arkivet
og så vil du have
alle kildekoden.
Så ked af det.
Og så koden vil også blive vært på
det CS50 seminaret webside i et par
dage.
>> Okay.
Så hvordan kommer vi i gang
skrive vores eget spil?
Nå, den første ting
vi vil ønsker at gøre
er at se på den SDL dokumentation.
Så her er VM.
Og her er websiden.
Jeg har navigeret til at leve libsdl.org.
Hvad jeg har tænkt mig at gøre her er at gå over
til indholdsoversigten under dokumentation,
og klik på wikien.
Dette vil bringe mig til wiki, der
har de fleste af dokumentationen for SDL.

Latvian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip un
jūs izmantojat wgit lejupielādēt to.
Un tad jūs varat vienkārši
unzip ka arhīvs
un tad jums ir
visu pirmkodu.
Tik žēl par to.
Un tad kods tiks izvietots pie
uz CS50 Semināra mājas lapa pāris
dienas.
>> Viss kārtībā.
Tātad, kā mēs sāktu
rakstot savu spēli?
Nu, pirmā lieta
mēs esam gatavojas vēlaties darīt
ir apskatīt SDL dokumentāciju.
Tātad, šeit ir VM.
Un šeit ir mājas lapa.
Esmu navigāciju dzīvot libsdl.org.
Ko es esmu gatavojas darīt, šeit ir iet pa
uz sānjoslas, ar dokumentāciju,
un noklikšķiniet uz wiki.
Tas dos man wiki, ka
ir lielākā daļa no dokumentācijas SDL.

Norwegian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip og
du bruker wgit å laste ned denne.
Og da kan du bare
pakke som arkiv
og da vil du ha
alle kildekoden.
Så beklager om det.
Og deretter koden vil også være vert på
den CS50 seminar nettside i et par
dager.
>> Greit.
Så hvordan skal vi komme i gang
skriver vår eget spill?
Vel, det første
vi kommer til å ønske å gjøre
er å se på SDL dokumentasjon.
Så her er det VM.
Og her er nettsiden.
Jeg har navigert til å leve libsdl.org.
Hva jeg skal gjøre her er å gå over
til sidepanelet under dokumentasjon,
og klikk på wiki.
Dette vil bringe meg til wiki som
har det meste av dokumentasjonen for SDL.

Azerbaijani: 
tlively / SDL_seminar / master.zip və
ki, download wgit istifadə edirik.
Və sonra yalnız bilərsiniz
ki, arxiv açın
və sonra lazımdır
bütün mənbə kodu.
Bu barədə So sorry.
Və sonra code də ev sahibliyi edəcək
Bir neçə CS50 seminarın web səhifə
gün.
>> Oldu.
Belə ki, necə biz başlamaq edirsiniz
Öz oyunumuzu yazılı?
Bəli, ilk şey
Biz nə istəyirik olacaq
SDL sənədlərin baxmaq edir.
Belə ki, burada VM var.
Və burada web page var.
Mən libsdl.org yaşamaq sürülmək etdik.
Mən burada gedirəm artıq getmək
sidebar, sənədlərin altında,
və wiki basın.
Bu wiki mənə gətirəcək
SDL üçün sənədlərin ən var.

Thai: 
tlively / SDL_seminar / master.zip และ
คุณกำลังใช้ wgit ดาวน์โหลดที่
และจากนั้นคุณสามารถเพียง
เปิดเครื่องรูดเก็บที่
แล้วคุณจะมี
ทุกรหัสแหล่งที่มา
ดังนั้นขออภัยเกี่ยวกับที่
และแล้วรหัสนอกจากนี้ยังจะเป็นเจ้าภาพที่
หน้าเว็บสัมมนา CS50 ในคู่
วัน
>> ทั้งหมดขวา
ดังนั้นวิธีที่เราจะเริ่มต้น
การเขียนเกมของเราเอง?
ดีสิ่งแรก
เรากำลังจะต้องการที่จะทำ
จะดูเอกสาร SDL
ดังนั้นนี่คือที่ VM
และนี่คือหน้าเว็บ
ผมเคยสำรวจจะมีชีวิตอยู่ libsdl.org
สิ่งที่ฉันจะทำนี่คือไปกว่า
แถบด้านข้างภายใต้เอกสาร
และคลิกที่วิกิพีเดีย
นี้จะนำฉันไปที่วิกิพีเดียที่ว่า
มีมากที่สุดของเอกสารสำหรับ SDL

Basque: 
tlively / SDL_seminar / master.zip eta
wgit erabiltzen dituzula deskargatzeko.
Eta gero soilik egin ahal izango dituzu
artxiboa Deskonprimitu
eta orduan izan dituzu
jatorrizko kodean guztiak.
Beraz, barkatu eragozpenak.
Eta, ondoren, kodea ere egingo ostatutako
CS50 mintegi-ren web pare bat orri
egunetan.
>> Ados.
Beraz, nola ez Hasteko dugu
Gure joko propioa idazten?
Beno, lehenik eta behin
Egin nahi goaz
da SDL dokumentazioa begiratzeko.
Hortaz, hona hemen VM da.
Eta hemen web orria da.
Nabigatu Nik bizi nahi libsdl.org.
Hemen zer egin behar dut da joan baino
Alboko barran den, dokumentazio azpian,
eta egin klik wiki orrian.
Hau me ekarriko ditu wiki izateko duten
SDLrako dokumentazioa gehienak ditu.

Japanese: 
tlively / SDL_seminar / master.zipと
あなたはそれをダウンロードするwgitを使用しています。
それから、あなたは単にすることができます
そのアーカイブを解凍
そして、あなたが持っているでしょう
すべてのソースコード。
そのことについてとても残念。
そして、コードもでホストされます
カップルでCS50セミナーのWebページ
日。
>> 大丈夫。
だから我々はどのように始めますか
私達の自身のゲームを書きますか？
さて、最初にすること
私たちは何をしたいとしています
SDLのドキュメントを見ています。
そこでここでは、VMです。
そして、ここでのWebページです。
私はlibsdl.org生きるためにナビゲートしてきました。
私はここで何をするつもりだことは越えるあります
サイドバーに、ドキュメントの下で、
そして、ウィキにクリックします。
これは、そのウィキに私をもたらします
SDLのドキュメントのほとんどを持っています。

Macedonian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip и
што го користите за да ја преземете wgit тоа.
И тогаш ќе може само
отпакувате таа архива
и тогаш ќе имаме
целиот изворен код.
Толку жал за тоа.
А потоа го кодот исто така, ќе биде домаќин на
веб-страница на семинарот CS50 во неколку
дена.
>> Во ред.
Па, како да започнете
испишува нашата сопствена игра?
Па, првото нешто
ние се случува да сакаат да се направи
е да се погледне на SDL документација.
Значи тука е В.М..
И тука е веб-страница.
Сум се отвори за да живеат libsdl.org.
Она што јас ќе одам да направите тука е да се премине
на страничната лента, според документацијата,
и кликнете на вики.
Ова ќе ме донесе на вики дека
има најголем дел од документацијата за SDL.

Afrikaans: 
tlively / SDL_seminar / master.zip en
jy gebruik wgit aflaai nie.
En dan kan jy net
Pak dat argief
en dan sal jy
al die bronkode.
So jammer daaroor.
En dan sal die kode ook aangebied by
die CS50 seminaar se webblad in 'n paar
dae.
>> Alles reg.
So hoe kan ons begin
skryf ons eie spel?
Wel, die eerste ding wat
ons gaan wil doen
is kyk na die SDL dokumentasie.
So hier is die VM.
En hier is die webblad.
Ek het navigator om libsdl.org lewe.
Wat ek gaan om hier te doen is om te gaan oor
die sidebar, onder dokumentasie,
en klik op die wiki.
Dit sal my bring na die wiki wat
het die meeste van die dokumentasie vir SDL.

Swedish: 
tlively / SDL_seminar / master.zip och
du använder wgit att ladda ner den.
Och då kan du bara
packa det arkivet
och sedan har du
all källkod.
Så ledsen för det.
Och då koden kommer också vara värd på
den CS50 seminariet webbsida i ett par
dagar.
>> Okej.
Så hur ska vi komma igång
skriver vår eget spel?
Tja, det första
vi kommer att vilja göra
är att titta på SDL dokumentation.
Så här är VM.
Och här är webbsidan.
Jag har navigerat att leva libsdl.org.
Vad jag ska göra här är att gå över
till sidofältet, enligt dokumentation,
och klicka på wikin.
Detta kommer att föra mig till wikin som
har de flesta av dokumentationen för SDL.

Kannada: 
tlively / SDL_seminar / master.zip ಮತ್ತು
ನೀವು ಡೌನ್ಲೋಡ್ wgit ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ.
ತದನಂತರ ನೀವು ಕೇವಲ ಮಾಡಬಹುದು
ಆರ್ಕೈವ್ ಕುಗ್ಗಿಸಿದ
ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ
ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲ ಕೋಡ್.
ಆ ಬಗ್ಗೆ ಕ್ಷಮಿಸಿ.
ತದನಂತರ ಕೋಡ್ ಸಹ ಆಯೋಜಿಸಲಿದೆ
ಒಂದೆರಡು CS50 ಸೆಮಿನಾರ್ ವೆಬ್ ಪುಟ
ದಿನಗಳ.
>> ಆಯ್ತು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗೆ ನಾವು ಆರಂಭಿಸಲಿ
ನಮ್ಮ ಆಟದ ಬರೆಯುವ?
ಸರಿ, ಮೊದಲ ವಿಷಯ
ನಾವು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ಎಂದು ನೀನು
SDL ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ನೋಡಲು ಆಗಿದೆ.
ಇಲ್ಲಿ VM ಇಲ್ಲಿದೆ.
ಇಲ್ಲಿ ವೆಬ್ ಪುಟ ಇಲ್ಲಿದೆ.
ನಾನು libsdl.org ವಾಸಿಸಲು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಬಂದಿದೆ.
ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಮಾಡಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ ಮೇಲೆ ಹೋಗಿ ಆಗಿದೆ
ಸೈಡ್ಬಾರ್ನಲ್ಲಿ, ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಅಡಿಯಲ್ಲಿ,
ಮತ್ತು ವಿಕಿ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
ಈ ವಿಕಿ ನನಗೆ ತರುವ
SDL ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

Irish: 
tlively / SDL_seminar / master.zip agus
tú ag baint úsáide wgit a íoslódáil go.
Agus ansin is féidir leat ach
unzip go chartlann
agus ansin beidh tú ag
léir ar an cód foinse.
Mar sin, tá brón orainn faoi sin.
Agus ansin beidh an cód a óstáil chomh maith ag
leathanach gréasáin an seimineár CS50 i gceann cúpla
laethanta.
>> Ceart go leor.
Mar sin, conas is féidir linn tús a
scríobh ár cluiche féin?
Bhuel, an chéad rud
táimid ag dul a iarraidh a dhéanamh
Is ag féachaint ar an doiciméadú SDL.
Mar sin, tá anseo an VM.
Agus anseo ar an leathanach gréasáin.
Tá mé navigated go beo libsdl.org.
Cad Tá mé ag dul a dhéanamh anseo é dul thar
leis an sidebar, faoi doiciméadú,
agus cliceáil ar an vicí.
Beidh sé seo dom a thabhairt chuig an vicí a
Tá an chuid is mó de na doiciméid le haghaidh SDL.

Serbian: 
тливели / СДЛ_семинар / мастер.зип и
ви вгит користе да преузмете тога.
И онда само могу
унзип да архиву
и онда ћете имати
све изворног кода.
Жао ми је због тога.
А онда код ће бити домаћин у
у ЦС50 семинара је веб страница у пар
дана.
>> U redu.
Како да почнете
писање сопствену игру?
Па, прва ствар
ћемо желите да урадите
је погледате СДЛ документацију.
Ево ВМ.
И овде је веб страница.
Ја сам путовао да живим либсдл.орг.
Шта ћу да радим овде је ићи преко
на бочну траку, под документације,
и кликните на вики.
То ће ме довести до вики да
има већину документације за СДЛ.

Esperanto: 
tlively / SDL_seminar / master.zip kaj
vi uzas wgit elŝuti tion.
Kaj tiam vi povas simple
maldensigi ke arĥivo
kaj tiam vi havos
ĉiuj fontkodo.
Do bedaŭras pri tio.
Kaj tiam la kodo ankaŭ estos gastigita ĉe
la CS50 seminario la retpaĝon en paro
tagoj.
>> Bone.
Do kiel ni komenci
skribi nia propra ludo?
Nu, la unua afero
Ni tuj volas fari
estas rigardi la SDL dokumentado.
Do jen la VM.
Kaj jen la retpaĝo.
Mi kapturna vivi libsdl.org.
Kion mi tuj faros tie estas transiru
al la ilobreto, sub dokumentaron,
kaj klaku sur la vikio.
Ĉi transdonos min al la vikio ke
havas plejparto de la dokumentaro por SDL.

Tamil: 
tlively / SDL_seminar / master.zip மற்றும்
நீங்கள் பதிவிறக்க wgit பயன்படுத்தி வருகிறோம்.
பின்னர் நீங்கள் வெறுமனே முடியும்
என்று காப்பகத்தை திறக்க
பின்னர் நீங்கள் வேண்டும்
அனைத்து மூல குறியீடு.
அது பற்றி மிகவும் வருந்துகிறேன்.
பின்னர் குறியீடு வழங்கினார்
ஒரு ஜோடி CS50 கருத்தரங்கு வலை பக்கம்
நாட்களில்.
>> எல்லாம் சரி.
நாம் எப்படி தொடங்குவது
எங்கள் சொந்த விளையாட்டு எழுதி?
சரி, முதல் விஷயம்
நாம் என்ன செய்ய வேண்டும் போகிறோம்
எஸ்.டி.எல் ஆவணங்களை பார்க்க இருக்கிறது.
எனவே இங்கே, VM தான்.
இங்கு வலை பக்கம் தான்.
நான் libsdl.org வாழ செல்க.
என்ன நான் இங்கே செய்ய போகிறேன் மீது போய் உள்ளது
பக்கப்பட்டியில், ஆவணங்கள் கீழ்,
மற்றும் விக்கி மீது கிளிக் செய்யவும்.
இந்த விக்கி என்னை கொண்டு வரும் என்று
எஸ்டிஎல் க்கான ஆவணங்கள் பெரும்பாலான உள்ளது.

Romanian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip și
pe care îl utilizați pentru a descărca wgit asta.
Și apoi puteți pur și simplu
dezarhivați arhiva care
și apoi veți avea
tot codul sursă.
Îmi pare rău pentru asta.
Și apoi codul va fi, de asemenea, găzduit la
pagina web a seminarului CS50 într-un cuplu
zile.
>> In regula.
Deci, cum putem începe
scrie propriul nostru de joc?
Ei bine, primul lucru
vom vrei să faci
este sa te uiti la documentația SDL.
Deci, aici e VM.
Și aici este pagina web.
Am navigat să trăiesc libsdl.org.
Ceea ce am de gând să fac aici este trece peste
la bara laterală, în conformitate cu documentația,
și faceți clic pe wiki.
Acest lucru mă va aduce la wiki care
are cea mai mare parte a documentației pentru SDL.

Polish: 
tlively / SDL_seminar / master.zip i
używasz wgit pobrać to.
A potem można tylko
rozpakować to archiwum
i wtedy będziesz mieć
cały kod źródłowy.
Więc przepraszam.
I wtedy kod będzie również gościł na
strona seminarium CS50 w kilku
dni.
>> W porządku.
Jak więc zacząć
pisząc własną grę?
No cóż, pierwszą rzeczą,
będziemy chcieli zrobić
jest patrzeć na SDL dokumentacji.
Więc oto VM.
A tutaj jest strona internetowa.
Mam poruszać się żyć libsdl.org.
Co mam zamiar zrobić tutaj jest przejść
na pasku bocznym, na podstawie dokumentacji,
i kliknij na wiki.
Spowoduje to mnie do wiki, że
ma większość dokumentacji SDL.

Estonian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip ja
te kasutate wgit allalaadimist.
Ja siis saate lihtsalt
unzip, et arhiiv
ja siis pead
kõik lähtekoodi.
Nii kahju.
Ja siis koodi ka võõrustajaks
CS50 seminar kodulehel paar
päeva.
>> Hästi.
Niisiis, kuidas me Alustamiseks
kirjalikult oma mängu?
Noh, esimene asi,
me ei kavatse teha tahad
on vaadata SDL dokumentatsiooni.
Nii et siin on VM.
Ja siin on veebilehel.
Olen liikunud elada libsdl.org.
Mida ma teen siin on minna üle
külgriba all dokumentatsiooni,
ja klõpsa wiki.
See toob mind wiki et
on enamik dokumente SDL.

Finnish: 
tlively / SDL_seminar / master.zip ja
käytät wgit ladata että.
Ja sitten voit vain
pura että arkisto
ja sitten sinulla on
kaikki lähdekoodia.
Niin pahoillani siitä.
Ja sitten koodi myös isännöi klo
CS50 seminaarin web-sivun pari
päivää.
>> Selvä.
Miten siis päästä alkuun
kirjallisesti oman pelin?
No, ensimmäinen asia
aiomme halua tehdä
on tarkastella SDL asiakirjat.
Joten tässä on VM.
Ja tässä on web-sivun.
Olen suunnistaa elää libsdl.org.
Mitä aion tehdä tässä mennä yli
sivupalkkiin, kohtaan Documentation,
ja klikkaa wikissä.
Tämä tuo minut wiki että
on suurin osa dokumentaatiosta SDL.

Ukrainian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip і
Ви використовуєте wgit на скачування цього.
І тоді ви можете просто
розпакувати цей архів
і тоді ви будете мати
весь вихідний код.
Так шкода, що так.
А потім код також буде розміщений на
веб-сторінки в CS50 семінару в парі
днів.
>> Добре.
Так як ми почнемо
писати нашу власну гру?
Ну, перше, що
ми збираємося хочете зробити
це подивитися на SDL документації.
Так от В.М ..
А ось веб-сторінка.
Я вийшов, щоб жити libsdl.org.
Те, що я збираюся зробити тут перейти
до бічної панелі, під документації,
і натисніть на вікі.
Це принесе мені в вікі, що
має більшість документації для SDL.

Lithuanian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip ir
Jūs naudojate wgit atsisiųsti, kad.
Ir tada jūs galite tik
išpakuokite archyvą, kad
ir tada jūs turėsite
visi kodo.
Taigi atsiprašau dėl to.
Ir tada kodas, taip pat bus patalpinta
į CS50 Seminaro interneto puslapis pora
dienų.
>> Gerai.
Taigi, kaip mes pradėti
raštu savo žaidimą?
Na, pirmas dalykas,
mes ketiname norite daryti
yra pažvelgti į SDL dokumentus.
Taigi čia VM.
Ir čia yra interneto puslapis.
Aš navigacija gyventi libsdl.org.
Ką aš ruošiuosi padaryti čia yra eiti per
į šoninę juostą, pagal dokumentus,
ir spauskite wiki.
Tai atneš mane prie wiki, kad
turi dauguma už SDL dokumentus.

Croatian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip i
koju koristite wgit preuzeti to.
I onda možete jednostavno
raspakirajte arhivu da
i onda ćete imati
sve izvorni kod.
Tako mi je zbog toga.
A onda kod će biti domaćin na
u CS50 Seminar web stranica u par
dana.
>> U redu.
Pa kako ćemo početi
pisanje svoju igru?
Pa, prva stvar
ćemo želite učiniti
je pogledajte SDL dokumentaciju.
Dakle ovdje je VM.
I ovdje je web stranica.
Ja sam upravljao živjeti libsdl.org.
Što ću učiniti ovdje je ići preko
na sidebar, pod dokumentacije,
i kliknite na wikiju.
To će me dovesti na wikiju da
ima većinu dokumentacije za SDL.

Albanian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip dhe
ju jeni duke përdorur wgit për të shkarkuar atë.
Dhe pastaj ju mund të thjesht
hap zinxhirin atë arkiv
dhe pastaj ju do të keni
të gjitha kod burim.
Pra vjen keq për këtë.
Dhe pastaj kodi gjithashtu do të strehohen në
faqe web Seminari CS50 në një çift
ditë.
>> Në rregull.
Deri sa nuk kemi të filloni
shkrim lojën tonë?
E pra, gjëja e parë
ne do të dëshironi të bëni
është të shikojmë në dokumentacionin SDL.
Kështu që këtu është VM.
Dhe këtu është web faqja.
Unë kam lundruar për të jetuar libsdl.org.
Ajo që unë jam duke shkuar për të bërë këtu është të shkoni gjatë
në sidebar, nën dokumentacionit,
dhe klikoni në wiki.
Kjo do të më çojë në wiki që
ka shumicën e dokumentacionit për SDL.

Malay (macrolanguage): 
tlively / SDL_seminar / master.zip dan
anda menggunakan wgit untuk memuat turun itu.
Dan kemudian anda boleh semata-mata
unzip arkib yang
dan kemudian anda akan mempunyai
semua kod sumber.
Jadi maaf tentang itu.
Dan kemudian kod itu juga akan diadakan di
laman web seminar CS50 dalam pasangan
hari.
>> Baiklah.
Jadi bagaimana kita bermula
menulis permainan kami sendiri?
Nah, perkara pertama
kita akan mahu lakukan
adalah melihat dokumentasi SDL.
Jadi di sini adalah VM.
Dan di sini adalah laman web.
Saya telah dilayari untuk hidup libsdl.org.
Apa yang saya akan lakukan ialah pergi ke
to sidebar, di bawah dokumentasi,
dan klik pada wiki.
Ini akan membawa saya ke wiki yang
mempunyai kebanyakan dokumentasi untuk SDL.

Vietnamese: 
tlively / SDL_seminar / master.zip và
bạn đang sử dụng wgit để tải về mà.
Và sau đó bạn có thể chỉ đơn thuần
giải nén lưu trữ đó
và sau đó bạn sẽ có
tất cả các mã nguồn.
Vì vậy, xin lỗi về điều đó.
Và sau đó các mã cũng sẽ được tổ chức tại
Trang web hội thảo CS50 trong một vài
những ngày.
>> Được rồi.
Vì vậy, làm thế nào để chúng ta bắt đầu
viết game của riêng của chúng tôi?
Vâng, điều đầu tiên
chúng ta sẽ muốn làm
là xem xét các tài liệu SDL.
Vì vậy, đây là VM.
Và đây là các trang web.
Tôi đã chuyển đến sống libsdl.org.
Những gì tôi sẽ làm ở đây là đi qua
để các bên, theo tài liệu hướng dẫn,
và click vào wiki.
Điều này sẽ mang tôi đến các wiki đó
có hầu hết các tài liệu cho SDL.

Arabic: 
tlively / SDL_seminar / master.zip و
كنت تستخدم wgit لتحميل هذا.
وبعد ذلك يمكنك فقط
بفك هذا الأرشيف
ومن ثم سيكون لديك
كافة التعليمات البرمجية المصدر.
لذلك آسف لذلك.
ثم كما سيتم استضافة التعليمات البرمجية في
صفحة الويب الندوة CS50 في بضع
أيام.
>> حسنا.
فكيف نبدأ
الكتابة اللعبة الخاصة بنا؟
كذلك، فإن أول شيء
ونحن في طريقنا تريد أن تفعل
هو أن ننظر في وثائق SDL.
حتى هنا في VM.
وهنا صفحة الويب.
لقد انتقلت إلى العيش libsdl.org.
ما أنا ذاهب الى القيام به هنا هو يذهب أكثر
إلى الشريط الجانبي، تحت الوثائق،
وانقر على ويكي.
هذا سيجلب لي ليكي
يوجد معظم وثائق SDL.

Indonesian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip dan
Anda menggunakan wgit untuk men-download itu.
Dan kemudian Anda bisa hanya
unzip arsip yang
dan kemudian Anda akan memiliki
semua kode sumber.
Jadi maaf tentang itu.
Dan kemudian kode tersebut juga akan diselenggarakan di
Halaman web seminar CS50 di beberapa
hari.
>> Baiklah.
Jadi bagaimana kita memulai
menulis permainan kami sendiri?
Nah, hal pertama
kita akan ingin melakukan
adalah melihat dokumentasi SDL.
Jadi, inilah VM.
Dan inilah halaman web.
Aku sudah navigasikan hidup libsdl.org.
Apa yang akan saya lakukan di sini adalah pergi
untuk sidebar, di bawah dokumentasi,
dan klik di wiki.
Ini akan membawa saya ke wiki yang
memiliki sebagian besar dokumentasi untuk SDL.

Latin: 
tlively / SDL_seminar / master.zip et
vestri 'usura wgit ut download quod.
Et tunc vos can tantum
unzip quod archivo
et tunc youll 'have
omnes source code.
Sic me paenitet.
Tunc etiam populus in codice
in Seminario CS50 scriptor web page in a iugo
dies.
>> Omni jure.
Sic quam operor nos adepto coepi
scripto sigillum nostrum own venatus?
Puteus, quem primum
erant 'iens ut vis
est intueri SDL documenta.
Sic hic 'VM.
Et hic textus page.
Ive 'vivere libsdl.org navigatos.
Quod Im 'iens efficio est transire
ad sidebar, sub documentis,
et click in wiki.
Quia hoc mihi proveniet ad wiki
habet maxime documentis pro SDL.

Spanish: 
tlively / SDL_seminar / master.zip y
está utilizando wgit descargar eso.
Y entonces usted puede simplemente
descomprimir ese archivo
y entonces tendrás
todo el código fuente.
Así que lo siento por eso.
Y a continuación, el código también tendrá lugar en
la página web del seminario CS50 en un par
día.
>> Correcto.
Entonces, ¿cómo empecemos
escribir nuestro propio juego?
Bueno, lo primero
vamos a querer hacer
es mirar la documentación de SDL.
Así que aquí está la máquina virtual.
Y aquí está la página web.
He navegado vivir libsdl.org.
Lo que voy a hacer aquí es ir más
a la barra lateral, en la documentación,
y haga clic en el wiki.
Esto me trae a la wiki que
tiene la mayor parte de la documentación de SDL.

Italian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip e
si sta utilizzando wgit per scaricare questo.
E allora si può semplicemente
decomprimere tale archivio
e allora avrete
tutto il codice sorgente.
Mi dispiace per questo.
E poi il codice sarà anche ospitata presso
La pagina web del seminario CS50 in un paio
giorni.
>> Tutto ok.
Quindi, come possiamo di iniziare
scrivere il nostro stesso gioco?
Beh, la prima cosa
stiamo andando a voler fare
è guardare la documentazione SDL.
Quindi, ecco la VM.
Ed ecco la pagina web.
Ho navigato per vivere libsdl.org.
Che cosa ho intenzione di fare è andare oltre
nella barra laterale, sotto la documentazione,
e fare clic sul wiki.
Questo mi porterà al wiki che
ha la maggior parte della documentazione per SDL.

Czech: 
tlively / SDL_seminar / master.zip a
používáte wgit ke stažení, že.
A pak můžete pouze
rozbalit daný archiv
a pak budete mít
celý zdrojový kód.
A tak líto.
A pak kód bude také hostil na
webových stránkách CS50 semináře v páru
dny.
>> Dobře.
Tak jak začneme
psát svou vlastní hru?
No, první věc,
budeme chtít dělat
je podívat na SDL dokumentaci.
Tak tady je VM.
A tady je webová stránka.
Já jsem navigoval žít libsdl.org.
To, co budu dělat, je tady jít přes
na postranním panelu, pod dokumentace,
a klikněte na wiki.
To mi přinese na wiki, že
má většinu dokumentace pro SDL.

Galician: 
tlively / SDL_seminar / master.zip e
vostede está a usar wgit para descargar iso.
E entón pode simplemente
descomprimir o ficheiro
e entón vai ter
todo o código fonte.
Entón, sinto moito por iso.
E, a continuación, o código tamén terá lugar no
A páxina do seminario CS50 web nun par
días.
>> Todo ben.
Entón, como é que imos comezar
escribindo o noso propio xogo?
Ben, o primeiro
imos querer facer
é ollar para a documentación do SDL.
Entón aquí está a VM.
E aquí está a páxina web.
Teño navegado para vivir libsdl.org.
O que eu vou facer aquí é pasar por riba
a barra lateral, en documentación,
e prema o wiki.
Isto vai me levar para o wiki que
ten a maior parte da documentación para SDL.

English: 
tlively/SDL_seminar/master.zip and
you're using wgit to download that.
And then you can merely
unzip that archive
and then you'll have
all the source code.
So sorry about that.
And then the code will also be hosted at
the CS50 seminar's web page in a couple
days.
>> All right.
So how do we get started
writing our own game?
Well, the first thing
we're going to want to do
is look at the SDL documentation.
So here's the VM.
And here's the web page.
I've navigated to live libsdl.org.
What I'm going to do here is go over
to the sidebar, under documentation,
and click on the wiki.
This will bring me to the wiki that
has most of the documentation for SDL.

Georgian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip და
თქვენ იყენებთ wgit რომ ჩამოტვირთოთ.
და მაშინ მხოლოდ
unzip რომ არქივი
და მაშინ გვექნება
ყველა კოდის.
ასე რომ, ბოდიში, რომ.
და მაშინ კოდი იქნება ასევე უმასპინძლა
რომ CS50 სემინარი ვებ-გვერდზე დღეზე
დღის განმავლობაში.
>> კარგი.
ასე რომ, ჩვენ უნდა დავიწყოთ
წერილობით საკუთარი თამაში?
ისე, პირველი, რაც
ჩვენ ვაპირებთ, რომ გსურთ
შევხედოთ SDL დოკუმენტაცია.
ასე რომ აქ VM.
აქ არის ვებ-გვერდზე.
მე ნავიგაცია ცხოვრება libsdl.org.
რა მე ვაპირებ აქ წავიდეთ მეტი
to sidebar, ქვეშ დოკუმენტაცია,
და დააკლიკეთ wiki.
ეს მოუტანს ჩემთვის ვიკი, რომ
აქვს ყველაზე დოკუმენტაცია SDL.

Russian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip и
Вы используете wgit на скачивание этого.
И тогда вы можете просто
распаковать этот архив
и тогда вы будете иметь
весь исходный код.
Так жаль, что так.
А потом код также будет размещен на
веб-страницы в CS50 семинара в паре
дней.
>> Отлично.
Так как мы начнем
писать нашу собственную игру?
Ну, первое, что
мы собираемся хотите сделать
это посмотреть на SDL документации.
Так вот В.М..
А вот веб-страница.
Я вышел, чтобы жить libsdl.org.
То, что я собираюсь сделать здесь перейти
к боковой панели, под документации,
и нажмите на вики.
Это принесет мне в вики, что
имеет большинство документации для SDL.

Slovak: 
tlively / SDL_seminar / master.zip a
používate wgit na prevzatie, že.
A potom môžete len
rozbaliť daný archív
a potom budete mať
celý zdrojový kód.
A tak ľúto.
A potom kód bude tiež hostil na
webových stránkach CS50 semináre v páre
dni.
>> Dobre.
Tak ako začneme
písať svoju vlastnú hru?
No, prvá vec,
budeme chcieť robiť
je pozrieť na SDL dokumentáciu.
Tak tu je VM.
A tu je webová stránka.
Ja som navigoval žiť libsdl.org.
To, čo budem robiť, je tu ísť cez
na bočnom paneli, pod dokumentácie,
a kliknite na wiki.
To mi prinesie na wiki, že
má väčšinu dokumentácie pre SDL.

iw: 
tlively / SDL_seminar / master.zip ו
אתה משתמש wgit להוריד את זה.
ואז אתה רק יכול
לפתוח ארכיון ש
ואז יהיה לך
כל קוד המקור.
אז מצטער על זה.
ולאחר מכן את הקוד יהיה גם מתארח ב
דף האינטרנט של סמינר CS50 בזוג
ימים.
>> בסדר.
אז איך אנחנו להתחיל
כתיבת המשחק שלנו?
ובכן, הדבר הראשון
אנחנו הולכים רוצים לעשות
זה להסתכל על תיעוד SDL.
אז הנה VM.
והנה דף האינטרנט.
אני מנווט לחיות libsdl.org.
מה אני הולך לעשות כאן הוא לעבור על
לסרגל הצד, תחת תיעוד,
ולחץ על האתר.
זה יביא אותי לאתר ש
יש רוב בתיעוד SDL.

Slovenian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip in
ste wgit uporabljate za prenos, ki.
In potem si lahko samo
razširite, da arhiv
in potem boste morali
vse source kodo.
Tako mi je žal zaradi tega.
In potem bo koda gostuje tudi na
spletna stran v CS50 seminar v paru
dni.
>> V redu.
Torej, kako bomo začeli
pisanje lastnega igro?
No, prva stvar,
bomo želeli narediti
je pogled na SDL dokumentacije.
Torej, tukaj je VM.
In tukaj je spletna stran.
Sem navigacija živeti libsdl.org.
Kaj bom naredil tukaj je šel čez
v stranski vrstici, pod dokumentacijo,
in kliknite na wiki.
To me bo pripeljala do wiki da
ima večina dokumentacije za SDL.

Welsh: 
tlively / SDL_seminar / master.zip a
ydych yn ei ddefnyddio wgit i'w llwytho i lawr hynny.
Ac yna gallwch yn unig
unzip hynny archif
ac yna bydd gennych
yr holl cod ffynhonnell.
Felly ddrwg gennym am hynny.
Ac yna bydd y cod hefyd yn cael ei gynnal yn
tudalen ar y we y seminar CS50 mewn cwpl
diwrnod.
>> Iawn.
Felly sut rydym yn dechrau arni
ysgrifennu ein gêm eu hunain?
Wel, y peth cyntaf
ydym yn mynd i eisiau ei wneud
yw edrych ar y dogfennau SDL.
Felly dyma y VM.
A dyma y dudalen we.
Rwyf wedi llywio i fyw libsdl.org.
Yr hyn yr wyf i'n mynd i wneud yma yw mynd dros
i'r sidebar, o dan ddogfennau,
a chliciwch ar y wici.
Bydd hyn yn dod â mi i'r wici sy'n
Mae gan y rhan fwyaf o'r ddogfennaeth ar gyfer SDL.

Persian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip و
شما با استفاده از wgit برای دانلود است.
و پس از آن شما صرفا می تواند
از حالت زیپ خارج که در آرشیو
و پس از آن شما باید
تمام کد منبع.
بنابراین متاسفم که در مورد.
و سپس کد نیز در میزبانی می شود
صفحه وب سمینار CS50 را در چند
روز.
>> خیلی خوب.
پس چگونه ما شروع
نوشتن بازی خود ما؟
خب، اولین چیزی که
ما در حال رفتن به خواهید برای انجام
است در اسناد و مدارک SDL است.
بنابراین در اینجا VM است.
و در اینجا صفحه وب است.
من پیمایش به زندگی می کنند libsdl.org.
چه من قصد دارم به را در اینجا به بیش از
به نوار کناری، تحت اسناد و مدارک،
و کلیک بر روی ویکی.
این به من به ویکی را که
تا به بسیاری از اسناد و مدارک برای SDL.

Gujarati: 
tlively / SDL_seminar / master.zip અને
તમે તે ડાઉનલોડ કરવા માટે wgit ઉપયોગ કરી રહ્યાં છો.
અને પછી તમે માત્ર આ કરી શકો છો
કે આર્કાઇવ ઝિપસાંકળ છોડવી
અને પછી તમે પડશે
બધા સ્રોત કોડ.
તે વિશે તેથી માફ કરશો.
અને પછી આ કોડ પણ અંતે યોજવામાં આવશે
એક દંપતિ માં આ CS50 પરિસંવાદ વેબ પાનું
દિવસ.
>> બધા અધિકાર.
તેથી અમે કેવી રીતે પ્રારંભ કરી શકું
આપણા પોતાના રમત લખવા?
વેલ, પ્રથમ વસ્તુ
અમે કરવા માંગો છો જઈ રહ્યાં છો
આ SDL દસ્તાવેજીકરણ જોવા છે.
તેથી અહીં VM છે.
અને અહીં વેબ પાનું છે.
હું libsdl.org રહેવા માટે નેવિગેટ છે.
હું અહીં શું કરવા જઇ રહ્યો છું પર જાઓ છે
સાઇડબારમાં, દસ્તાવેજીકરણ હેઠળ,
અને વિકિ પર ક્લિક કરો.
આ વિકિ મને લાવશે
SDL માટે દસ્તાવેજીકરણનો મોટા ભાગના છે.

Icelandic: 
tlively / SDL_seminar / master.zip og
þú ert að nota wgit að sækja það.
Og þá getur þú bara
renna niður að skjalasafn
og þá munt þú hafa
allt kóðinn.
Svo hryggur óður í þessi.
Og þá fyrir mun einnig vera farfuglaheimili á
Vefsíðan CS50 Málstofa í nokkra
daga.
>> Allt í lagi.
Svo hvernig gera við að byrja
skrifa eigin leik okkar?
Jæja, það fyrsta sem
við erum að fara til að vilja gera
er að horfa á SDL gögnum.
Svo hér er VM.
Og hér er vefsíðan.
Ég hef siglt að lifa libsdl.org.
Það sem ég ætla að gera hér er að fara yfir
til skenkur, undir skjöl,
og smelltu á wiki.
Þetta mun koma mér til wiki sem
hefur mest af gögnum fyrir SDL.

Urdu: 
tlively / SDL_seminar / master.zip اور
آپ کو اس ڈاؤن لوڈ، اتارنا کرنے کے لئے استعمال کر رہے ہیں wgit.
اور پھر آپ کو محض کر سکتے ہیں
کہ زپ محفوظ شدہ دستاویزات
اور پھر آپ کو کرنا پڑے گا
تمام منبع کوڈ.
اس کے بارے میں بہت افسوس ہے.
اور پھر کوڈ بھی منظم کیا جائے گا
ایک جوڑے میں CS50 سیمینار کی ویب کے صفحے
دن.
>> بالکل ٹھیک.
تو ہم کس طرح شروع کروں
ہمارے اپنے کھیل لکھنا؟
ویسے، سب سے پہلی چیز
ہمیں کیا کرنا چاہتے ہیں کے لئے جا رہے ہیں
SDL دستاویزات پر نظر ہے.
تو یہاں VM ہے.
اور یہاں ویب کے صفحے کے.
میں libsdl.org جینا navigated کیا ہے.
میں یہاں کیا کرنے جا رہا ہوں سے زیادہ جانا جاتا ہے
سائڈبار پر، دستاویزات کے تحت،
اور وکی پر کلک کریں.
اس ویکی مجھ سے لے آئے گا کہ
SDL کے لئے دستاویزات کی سب سے زیادہ ہے.

French: 
tlively / SDL_seminar / master.zip et
vous wgit utiliser pour télécharger ce.
Et puis vous pouvez simplement
décompresser cette archive
et puis vous aurez
tout le code source.
Donc désolé à ce sujet.
Et puis le code sera également hébergé chez
La page Web du séminaire de CS50 dans un couple
jours.
>> D'accord.
Alors, comment pouvons-nous commencer
l'écriture de notre propre jeu?
Eh bien, la première chose
nous allons avoir à faire
est de regarder la documentation SDL.
Alors, voici la VM.
Et voici la page Web.
Je l'ai navigué à vivre libsdl.org.
Ce que je vais faire ici est de passer en revue
à la barre latérale, en vertu de la documentation,
et cliquez sur le wiki.
Cela va me mettre sur le wiki que
a le plus de la documentation pour SDL.

Maltese: 
tlively / SDL_seminar / master.zip u
inti qed tuża wgit biex tniżżel dan.
U allura inti tista 'sempliċement
unzip li arkivju
u allura inti ser ikollok
l-source code.
Allura sorry dwar dan.
U allura l-kodiċi se tkun ospitata wkoll
paġna web-seminar CS50 fil koppja
jiem.
>> Kull dritt.
Allura kif nistgħu tibda
miktub game tagħna stess?
Ukoll, l-ewwel ħaġa
aħna qed tmur jridu jagħmlu
hu li tħares lejn id-dokumentazzjoni SDL.
Allura hawnhekk-VM.
U hawnhekk il-paġna web.
Stajt navigati li jgħixu libsdl.org.
Dak li jien ser tagħmel hawnhekk hija tmur fuq
għall-sidebar, taħt id-dokumentazzjoni,
u kklikkja fuq il-wiki.
Dan se jġib me lill-wiki li
għandha ħafna mill-dokumentazzjoni għall SDL.

Filipino: 
tlively / SDL_seminar / master.zip at
gumagamit ka ng wgit upang i-download na.
At pagkatapos ay maaari mo lamang
magsiper na archive
at pagkatapos ay magkakaroon ka ng
lahat ng mga source code.
Kaya paumanhin tungkol sa na.
At pagkatapos ay ang code ay din ay naka-host sa
web page CS50 seminar sa isang pares
araw.
>> Lahat tama.
Kaya paano natin umpisahan
pagsusulat ng aming sariling mga laro?
Well, ang unang bagay
kami ay pagpunta sa gusto mong gawin
ay tingnan ang SDL babasahin.
Kaya dito ang VM.
At narito ang mga web page.
Na nag-navigate kong mabuhay libsdl.org.
Ano ako pagpunta sa gawin dito ay pumunta sa paglipas ng
sa sidebar, sa ilalim ng mga babasahin,
at i-click ang wiki.
Ito ay magdadala sa akin sa wiki na
may karamihan ng mga babasahin para sa SDL.

Hungarian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip és
Ön használ wgit letölteni ezt.
És akkor csak
csomagold ki, hogy archív
és akkor lesz
a teljes forráskódot.
Annyira sajnálom.
És akkor a kód is házigazdája
A CS50 szeminárium honlapján egy pár
nap.
>> Minden rendben.
Szóval hogyan lehet elkezdeni
írásban a saját játékát?
Nos, az első dolog,
fogunk akarok
van nézd meg az SDL dokumentációt.
Tehát itt a VM.
És itt van a weboldalt.
Már navigált élni libsdl.org.
Mit fogok csinálni itt megy át
a tálaló mellett dokumentációt,
és kattintson a wiki.
Ez hozza meg, hogy a wiki, hogy
van a legtöbb a dokumentáció SDL.

Haitian: 
tlively / SDL_seminar / master.zip ak
w ap itilize wgit nan download sa.
Lè sa a, ou kapab senpleman
ouvriers ki achiv
ak Lè sa a ou pral gen
tout kòd la sous.
Se konsa, regrèt sou sa.
Lè sa a, kòd a ap tou ap anime nan
paj entènèt seminè a CS50 nan nan yon koup
jou.
>> Tout dwa.
Se konsa, ki jan nou jwenn te kòmanse
ekri pwòp jwèt nou?
Oke, premye bagay la
nou ap ale nan vle fè
se gade nan dokiman an SDL.
Se konsa, isit la nan VM nan.
Ak isit la nan paj wèb la.
Mwen te navige yo viv libsdl.org.
Sa mwen ap pral fè isit la se ale sou
ankadre a, anba kopi dokiman yo,
epi klike sou wiki a.
Sa a pral pote m 'nan wiki a ki
gen pi fò nan dokiman an pou SDL.

Telugu: 
tlively / SDL_seminar / master.zip మరియు
మీరు ఆ డౌన్లోడ్ wgit ఉపయోగిస్తున్నారు.
ఆపై మీరు కేవలం చెయ్యవచ్చు
ఆ ఆర్కైవ్ అన్జిప్
ఆపై మీరు చేస్తాము
అన్ని సోర్స్ కోడ్.
గురించి సో సారీ.
ఆపై కోడ్ కూడా ఆతిధ్యం పొంది చేయబడుతుంది
ఒక జంట లో CS50 సదస్సు యొక్క వెబ్ పేజీ
రోజులు.
>> అయితే సరే.
కాబట్టి మేము ఎలా మొదలు పెట్టాలి
మా స్వంత ఆట రాయడం?
బాగా, మొదటి విషయం
మేము చేయాలనుకుంటున్నారా చూడాలని
SDL డాక్యుమెంటేషన్ చూడండి ఉంది.
కాబట్టి ఇక్కడ VM వార్తలు.
మరియు ఇక్కడ వెబ్ పేజీ యొక్క.
నేను libsdl.org నివసిస్తున్నారు వెళ్ళదలచిన చేసిన.
నేను ఇక్కడ చేయ బోతున్నాను వెళ్ళి ఉంది
సైడ్బార్, డాక్యుమెంటేషన్ కింద,
మరియు వికీ క్లిక్ చేయండి.
ఈ వికీ నాకు తెస్తుంది
SDL కొరకు పత్రరచన లేకపోవడం గమనార్హం.

Portuguese: 
tlively / SDL_seminar / master.zip e
você estiver usando wgit para baixar isso.
E então você pode simplesmente
descompactar esse arquivo
e então você vai ter
todo o código fonte.
Então, sinto muito por isso.
E, em seguida, o código também será realizado no
A página do seminário CS50 web em um par
dias.
>> Tudo certo.
Então, como é que vamos começar
escrevendo o nosso próprio jogo?
Bem, a primeira coisa
vamos querer fazer
é olhar para a documentação do SDL.
Então aqui está a VM.
E aqui está a página web.
Eu tenho navegado para viver libsdl.org.
O que eu vou fazer aqui é passar por cima
a barra lateral, em documentação,
e clique no wiki.
Isso vai me trazer para o wiki que
tem a maior parte da documentação para SDL.

Chinese: 
tlively / SDL_seminar / master.zip和
您正在使用wgit下载的。
然后你就可以只
解压缩该存档
然后你就会有
所有的源代码。
所以，我们对此深感抱歉。
然后将代码也将在主办
在一对夫妇的CS50研讨会的网页
天。
>> 好吧。
那么，我们如何开始
编写我们自己的游戏？
好了，第一件事
我们要想做的事情
是看SDL文件。
因此，这里的虚拟机。
而这里的网页。
我已经浏览到生活libsdl.org。
我打算在这里做的是去了
侧边栏，下文件，
并点击维基。
这将使我的维基
拥有最让SDL的文档。

Yiddish: 
טליוועלי / סדל_סעמינאַר / master.zip און
איר 'רע ניצן ווגיט צו אָפּלאָדירן אַז.
און דעמאָלט איר קענען בלויז
אַנזיפּ אַז אַרקייוו
און דעמאָלט איר וועט האָבן
אַלע די מקור קאָד.
אַזוי נעבעכדיק וועגן אַז.
און דעריבער דער קאָד וועט אויך זיין כאָוסטיד אין
די קס50 סעמינאַר ס וועב בלאַט אין אַ פּאָר
טעג.
>> אַלע רעכט.
אזוי ווי טאָן מיר באַקומען סטאַרטעד
שרייבן אונדזער אייגן שפּיל?
נו, דער ערשטער זאַך
מיר רע געגאנגען צו ווילן צו טאָן
איז קוקן אין די סדל דאַקיומענטיישאַן.
אַזוי דאָ ס די וום.
און דאָ ס דער וועב בלאַט.
איך ווע נאַוואַגייטיד צו לעבן libsdl.org.
וואָס איך בין געגאנגען צו טאָן דאָ איז גיין איבער
צו די סיידבאַר, אונטער דאַקיומענטיישאַן,
און גיט אויף די וויקי.
דעם וועט ברענגען מיר צו די וויקי אַז
האט רובֿ פון די דאַקיומענטיישאַן פֿאַר סדל.

Korean: 
tlively / SDL_seminar / master.zip과
당신은 다운로드 wgit을 사용하고 있습니다.
그리고 당신은 단지 수
그 압축 파일을 압축 해제
다음 당신은 할 수 있습니다
모든 소스 코드.
그것에 대해 정말 죄송.
그리고 코드도에서 호스팅됩니다
몇 CS50 세미나의 웹 페이지
일.
>> 괜찮아.
그래서 우리는 어떻게 시작합니까
우리 자신의 게임을 작성?
음, 먼저
우리가하고 싶은거야
SDL 문서를 볼 수 있습니다.
그래서 여기에 VM입니다.
그리고 여기에 웹 페이지입니다.
나는 libsdl.org 살고 탐색했습니다.
내가 여기서 할거야 것은 가서입니다
사이드에, 문서에서,
위키 클릭합니다.
이 위키에 저를 가져올 것
SDL에 대한 문서의 대부분을 보유하고 있습니다.

Swahili (macrolanguage): 
tlively / SDL_seminar / master.zip na
unatumia wgit ya kushusha jambo hilo.
Na kisha unaweza tu
unzip archive kwamba
na kisha itabidi
chanzo kanuni zote.
Hivyo pole juu ya hilo.
Na kisha kificho pia kuwa mwenyeji katika
CS50 semina ya mtandao ukurasa katika michache
Siku.
>> Sawa.
Hivyo ni jinsi gani sisi kupata kuanza
kuandika mchezo wetu wenyewe?
Naam, jambo la kwanza
tunakwenda wanataka kufanya
ni kuangalia nyaraka SDL.
Hivyo hapa ni VM.
Na hapa ni ukurasa wa mtandao.
Nimekuwa kutizamwa kuishi libsdl.org.
Nini mimi kwenda kufanya hapa ni kwenda juu
kwa sidebar, chini ya nyaraka,
na click kwenye wiki.
Hii kuleta mimi wiki kwamba
ina zaidi ya nyaraka kwa ajili ya SDL.

Modern Greek (1453-): 
tlively / SDL_seminar / master.zip και
είστε με τη χρήση wgit να κατεβάσετε αυτό.
Και τότε μπορείτε απλά
αποσυμπιέστε το εν λόγω αρχείο
και, στη συνέχεια, θα έχετε
όλος ο πηγαίος κώδικας.
Έτσι, συγνώμη γι 'αυτό.
Και τότε ο κώδικας θα φιλοξενηθεί στο
την ιστοσελίδα του σεμιναρίου CS50 σε ένα ζευγάρι
ημέρες.
>> Εντάξει.
Επομένως, πώς θα ξεκινήσετε
γράφοντας τη δική μας παιχνίδι;
Λοιπόν, το πρώτο πράγμα που
θα πάμε να θέλουν να κάνουν
είναι να κοιτάξουμε τον SDL τεκμηρίωση.
Έτσι, εδώ είναι το VM.
Και εδώ είναι η ιστοσελίδα.
Έχω περιηγηθεί ζουν libsdl.org.
Τι Πάω να κάνω εδώ είναι να πάμε πάνω
στην πλαϊνή γραμμή, σύμφωνα με την τεκμηρίωση,
και κάντε κλικ στο wiki.
Αυτό θα μου φέρει στο wiki ότι
έχει το μεγαλύτερο μέρος της τεκμηρίωσης για την SDL.

Hindi: 
tlively / SDL_seminar / master.zip और
आपको लगता है कि डाउनलोड करने के लिए wgit उपयोग कर रहे हैं।
और फिर आप केवल कर सकते हैं
कि संग्रह खोलना
और फिर तुम होगा
सभी स्रोत कोड।
उस बात से बहुत दुखी हूं।
और फिर कोड भी पर आयोजित किया जाएगा
एक जोड़े में CS50 संगोष्ठी की वेब पेज
दिन।
>> ठीक है।
तो हम कैसे शुरू करें
हमारे अपने खेल लिख?
खैर, सबसे पहले बात
हम क्या करना चाहते करने के लिए जा रहे हैं
एसडीएल प्रलेखन में लग रहा है।
तो यहाँ वीएम है।
और यहाँ वेब पेज है।
मैं libsdl.org रहने के लिए navigated गए हैं।
क्या मैं यहाँ क्या करने जा रहा हूँ खत्म हो जाना है
साइडबार करने के लिए, प्रलेखन के तहत,
और विकी पर क्लिक करें।
यह विकि के लिए मुझे लाएगा कि
एसडीएल के लिए दस्तावेज का सबसे अधिक है।

Dutch: 
tlively / SDL_seminar / master.zip en
je gebruikt wgit te downloaden dat.
En dan kun je alleen maar
unzip dat archief
en dan heb je
alle broncode.
Dus dat spijt me.
En dan zal de code worden gehost op
de CS50 seminar webpagina in een paar
dagen.
>> Prima.
Dus hoe kunnen we aan de slag
het schrijven van onze eigen spel?
Nou, het eerste wat
we gaan te willen doen
is kijken naar de SDL documentatie.
Dus hier is de VM.
En hier is de webpagina.
Ik heb genavigeerd libsdl.org leven.
Wat ik ga hier te doen is gaan over
naar de zijbalk, onder documentatie,
en klik op de wiki.
Dit zal me brengen naar de wiki die
heeft het grootste deel van de documentatie van SDL.

Bengali: 
এখানে সাইডবারে ধরে, আমরা করছি
বিভাগ দ্বারা এপিআই ক্লিক যাচ্ছে,
কারণ দিতে যাচ্ছে
আমাদের একটা চমৎকার শ্রেণীগত দেখুন
এল-এর জন্য সম্পূর্ণ API- এর.
>> সুতরাং উদাহরণস্বরূপ, আমরা আছে
মৌলিক আরম্ভের
এবং নিচে সব সাজান বন্ধ
এল-এর জন্য ব্যবহার প্রশাসনিক স্টাফ,
এবং তারপর আমরা অধ্যায় জন্য আছে
পর্দায় কিছু প্রদর্শন.
যে ভিডিও.
ইনপুট ঘটনা, যে পেয়ে
কীবোর্ড থেকে ইনপুট,
মাউস থেকে ইনপুট পেয়ে, এবং
জয়স্টিক, আপনি এমনকি এটি আছে.
জিনিষ জন্য বল প্রতিক্রিয়া নেই
গেম কন্ট্রোলার, মত যা
আমরা কথা বলার জন্য যাচ্ছেন না.
এবং এখানে অডিও.
এবং তারপর অন্য একটি গুচ্ছ আছে
এল-এর জন্য আপনি কি করতে পারেন যে কাপড়.
>> কিন্তু আজ আমরা ফোকাস চলুন
এখানে আরম্ভের উপর,
ভিডিও চিত্র প্রদর্শন
অধ্যায়, এবং ইনপুট ঘটনা সামলাচ্ছে.
সুতরাং এই প্রধান হয়
ডকুমেন্টেশন বিভাগে
আপনার সম্পর্কে উদ্বেজক করা উচিত যে.
শুধু মজার জন্য, আমরা ধরে যেতে হলে
এখানে এবং নামের এপিআই ক্লিক করুন,

Icelandic: 
Yfir á the skenkur hér, við erum
að fara að smella API frá flokki,
því er að fara að gefa
okkur gott afdráttarlaus útsýni
af öllu API fyrir SDL.
>> Svo til dæmis höfum við
grunn frumstilling
og leggja niður, alla konar
stjórnsýslu efni til að nota SDL,
og þá höfum við hluti fyrir
sýna það á skjánum.
Það er video.
Inntak viðburðir, það er að fá
inntak frá lyklaborðinu,
fá inntak frá the mús, og
á stýripinnann ef þú hefur það jafnvel.
Það er afl viðbrögð fyrir hluti
eins og leikur stýringar, sem
við erum ekki að fara að tala um.
Og hér er hljóð.
Og þá er það fullt af öðrum
efni sem SDL getur gert fyrir þig.
>> En í dag erum við að fara að einblína
á frumstilling hér,
sýna myndir í myndbandinu
kafla, og meðhöndlun inntak atburðum.
Svo þetta eru helstu
hlutar gögnum
sem þú ættir að vera að hafa áhyggjur af.
Bara til gamans, ef við förum yfir
hér og smelltu á API með nafni,

Afrikaans: 
Oor hier die sidebar, ons is
gaan klik API deur kategorie
want gaan gee
ons 'n mooi uitsig kategoriese
van die hele API vir SDL.
>> So byvoorbeeld, het ons
die basiese inisialisering
en gesluit, al die soort van
administratiewe dinge vir die gebruik van SDL,
en dan het ons die afdeling vir
vertoon dinge aan die skerm.
Dit is video.
Insette gebeure, dit is om
insette van die sleutelbord,
kry insette van die muis, en
die joystick, as jy dit nog nie.
Daar is krag terugvoer vir dinge
soos spel beheerders, wat
ons is nie van plan om oor te praat.
En hier is klank.
En dan is daar 'n klomp van die ander
dinge wat SDL vir jou kan doen.
>> Maar vandag gaan ons fokus
hier die inisialisering,
vertoon van beelde in die video
artikel, en die hantering van insette gebeure.
So dit is die belangrikste
dele van die dokumentasie
wat jy moet bekommerd wees oor.
Net vir die pret, as ons gaan oor
hier en kliek op API by die naam,

Swedish: 
Över på sidofältet här, vi är
kommer att klicka API per kategori,
eftersom kommer att ge
oss en trevlig kategorisk vy
av hela API för SDL.
>> Så till exempel, vi har
grund initiering
och stänga, all slags
administrativa saker för att använda SDL,
och sedan har vi sektionen för
visa saker på skärmen.
Det är video.
Ingångs händelser, det är få
input från tangentbordet,
få input från mus, och
joysticken, om du har det ännu.
Det finns force feedback saker
som spelkontroller, som
vi kommer inte att tala om.
Och här är ljudet.
Och så finns det en massa andra
saker som SDL kan göra för dig.
>> Men idag ska vi fokusera
på initieringen här,
visar bilder i videon
avsnitt, och hantering inmatningshändelser.
Så dessa är de viktigaste
delar av dokumentation
som du bör oroa dig.
Bara för skojs skull, om vi går över
här och klicka på API med namn,

Thai: 
กว่าในแถบด้านข้างที่นี่เรา
ไปคลิก API ตามหมวดหมู่
เพราะเป็นไปเพื่อให้
เรามีมุมมองที่ดีเด็ดขาด
ของทั้ง API สำหรับการ SDL
>> ดังนั้นสำหรับตัวอย่างเช่นเรามี
การเริ่มต้นขั้นพื้นฐาน
และปิดทั้งหมดการเรียงลำดับของ
สิ่งที่ใช้ในการบริหารสำหรับ SDL,
และแล้วเราก็มีส่วนในการ
แสดงสิ่งที่หน้าจอ
นั่นเป็นวิดีโอ
เหตุการณ์การป้อนข้อมูลที่ได้รับ
การป้อนข้อมูลจากแป้นพิมพ์
ได้รับข้อมูลจากเมาส์และ
จอยสติ๊กถ้าคุณมีมันมาก
มีข้อเสนอแนะที่มีผลบังคับใช้สำหรับสิ่งที่
เช่นตัวควบคุมเกมซึ่ง
เราจะไม่พูดคุยเกี่ยวกับ
และนี่คือเสียง
แล้วมีพวงของอื่น ๆ
สิ่งที่ SDL สามารถทำเพื่อคุณ
>> แต่วันนี้เรากำลังจะมุ่งเน้น
ในการเริ่มต้นที่นี่
การแสดงภาพในวิดีโอ
ส่วนเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นและการจัดการการป้อนข้อมูล
ดังนั้นเหล่านี้เป็นหลัก
ในส่วนของเอกสาร
ที่คุณควรจะกังวลเกี่ยวกับ
เพียงเพื่อความสนุกสนานถ้าเราไปมากกว่า
ที่นี่และคลิกที่ API โดยใช้ชื่อ

French: 
Plus sur la barre latérale ici, nous sommes
allez cliquer API par catégorie,
parce que va donner
nous une belle vue catégorique
de l'ensemble de l'API pour les SDL.
>> Ainsi, par exemple, nous avons
l'initialisation de base
et arrêter, tout le genre de
trucs administrative pour l'utilisation de SDL,
puis nous avons la section
afficher les choses à l'écran.
Voilà vidéo.
Les événements d'entrée, qui est d'obtenir
entrée à partir du clavier,
obtenir les commentaires de la souris, et
le joystick, si vous avez encore.
Il ya un retour de force des choses
comme contrôleurs de jeu, qui
on ne va pas en parler.
Et voici audio.
Et puis il ya un tas d'autres
choses que SDL peut faire pour vous.
>> Mais aujourd'hui, nous allons nous concentrer
sur l'initialisation ici,
l'affichage d'images dans la vidéo
section, et la gestion des événements d'entrée.
Ce sont donc la principale
sections de la documentation
que vous devriez soucier.
Juste pour le plaisir, si nous passons en revue
ici et cliquer sur API par nom,

Italian: 
Oltre alla barra laterale qui, siamo
andando a cliccare API per categoria,
perché sta per dare
noi una bella vista categoriale
dell'intero API per SDL.
>> Così, per esempio, abbiamo
l'inizializzazione di base
e spegnere, tutto il genere di
roba amministrativo per l'utilizzo di SDL,
e poi abbiamo la sezione per
visualizzare le cose sullo schermo.
Questo è il video.
Eventi di input, che è sempre
input dalla tastiera,
avere un input dal mouse, e
il joystick, se lo avete ancora.
C'è ritorno di forza per le cose
come controller di gioco, che
non stiamo andando a parlare.
Ed ecco l'audio.
E poi c'è un mucchio di altre
roba che SDL può fare per voi.
>> Ma oggi stiamo andando a fuoco
sulla inizializzazione qui,
visualizzazione di immagini nel video
sezione, e la gestione di eventi di input.
Quindi questi sono i principali
sezioni di documentazione
che si dovrebbe essere preoccuparsi.
Solo per divertimento, se andiamo oltre
qui e clicca su API per nome,

Galician: 
Máis en barra lateral aquí, somos
vai facer clic API por categoría,
que vai dar-
nos unha fermosa vista categórica
de toda a API para SDL.
>> Así, por exemplo, temos
o arranque básica
e apagar, todo tipo de
cousas administrativas para usar SDL,
e entón temos a sección para
mostrando as cousas para a pantalla.
Isto é vídeo.
Eventos de entrada, que é estar
a entrada do teclado,
quedando a entrada do rato, e
joystick, se ten iso mesmo.
Non hai comentarios de forza para as cousas
como controladores de xogos, que
non estamos indo a falar.
E aquí está o audio.
E entón hai unha morea de outras
cousas que SDL pode facer por ti.
>> Pero hoxe imos centrar-se
na inicialización aquí,
exhibición de imaxes no vídeo
sección e manipulación de eventos de entrada.
Polo tanto, estas son o principal
seccións de documentación
que ten que se preocupar.
Só por diversión, se somos máis
aquí e prema en API polo nome,

English: 
Over on the sidebar here, we're
going to click API by category,
because is going to give
us a nice categorical view
of the entire API for SDL.
>> So for example, we have
the basic initialization
and shut down, all the sort of
administrative stuff for using SDL,
and then we have the section for
displaying things to the screen.
That's video.
Input events, that's getting
input from the keyboard,
getting input from the mouse, and
the joystick, if you have it even.
There's force feedback for things
like game controllers, which
we're not going to talk about.
And here's audio.
And then there's a bunch of other
stuff that SDL can do for you.
>> But today we're going to focus
on the initialization here,
displaying images in the video
section, and handling input events.
So these are the main
sections of documentation
that you should be worrying about.
Just for fun, if we go over
here and click on API by name,

Romanian: 
De-a lungul pe bara laterală aici, suntem
O să faceți clic pe API dupa categorie,
deoarece este de gând să dea
ne o frumoasa priveliste categoric
întregului API pentru SDL.
>> Deci, de exemplu, avem
inițializarea de bază
și închide, toate un fel de
chestii administrative pentru utilizarea SDL,
și apoi ne-am secțiunea pentru
afișarea lucruri pe ecran.
Asta e video.
Evenimente de intrare, care este obtinerea
de intrare de la tastatură,
obtinerea de intrare de la mouse-ul, și
joystick-ul, dacă aveți chiar.
Există force feedback pentru lucruri
cum ar fi controlere de joc, care
nu ne vorbi despre.
Și aici e audio.
Și apoi există o grămadă de alte
lucruri care SDL pot face pentru tine.
>> Dar astăzi vom concentra
pe inițializarea aici,
afișarea imaginilor în video
secțiune, și de manipulare evenimente de intrare.
Deci acestea sunt principalele
secțiuni de documentare
care ar trebui să fie griji.
Doar pentru distracție, dacă am trece peste
aici și faceți clic pe API de nume,

Tamil: 
இங்கே பக்கப்பட்டியில் மீது, நாம் இருக்கிறோம்
வகை மூலம் ஏபிஐ கிளிக் போகிறேன்,
ஏனெனில் கொடுக்க போகிறது
எங்களுக்கு ஒரு நல்ல ஆணித்தரமான பார்வை
எஸ்டிஎல் க்கான முழு ஏபிஐ.
>> எனவே எடுத்துக்காட்டாக, நாம்
அடிப்படை துவக்கும்
மற்றும், கீழே அனைத்து வகையான மூடப்பட்டது
எஸ்.டி.எல் பயன்படுத்தி நிர்வாக பொருட்களை,
மற்றும் நாம் பிரிவில் வேண்டும்
திரையில் விஷயங்களை காண்பிக்கும்.
அந்த வீடியோ தான்.
உள்ளீடு நிகழ்வுகள், என்று பெறுவது தான்
விசைப்பலகை உள்ளீடு,
சுட்டி உள்ளீடு செய்து, மற்றும்
ஜாய்ஸ்டிக், நீங்கள் கூட அது இருந்தால்.
விஷயங்களை படை கருத்துக்களை இருக்கிறது
விளையாட்டு கட்டுப்பாட்டு போன்ற,
நாம் பற்றி பேச போவதில்லை.
இங்கு ஆடியோ தான்.
பின்னர் மற்ற ஒரு கொத்து உள்ளது
எஸ்.டி.எல் நீங்கள் செய்ய முடியும் என்று பொருள்.
>> ஆனால் இன்று நாம் கவனம் செலுத்த போகிறோம்
இங்கே துவக்கும் இல்,
வீடியோ படங்களை காண்பிக்கும்
பிரிவில், மற்றும் உள்ளீட்டு நிகழ்வுகளைக் கையாளும்.
எனவே இந்த முக்கிய உள்ளன
ஆவணங்கள் பிரிவுகள்
நீங்கள் பற்றி கவலை வேண்டும் என்று.
வேடிக்கையாக, நாங்கள் மேல் சென்றால்
இங்கே மற்றும் பெயர் ஏபிஐ கிளிக் செய்யவும்,

Modern Greek (1453-): 
Πάνω στην πλαϊνή μπάρα εδώ, είμαστε
πρόκειται να κάνετε κλικ API κατά κατηγορία,
επειδή πρόκειται να δώσει
μας μια ωραία θέα κατηγορηματική
του συνόλου του API για την SDL.
>> Έτσι, για παράδειγμα, έχουμε
η βασική προετοιμασία
και να κλείσουν όλα το είδος του
διοικητικά πράγματα για τη χρήση της SDL,
και, στη συνέχεια, έχουμε το τμήμα για
εμφανίζοντας τα πράγματα στην οθόνη.
Αυτό είναι το βίντεο.
Είσοδος γεγονότα, αυτό είναι όλο
είσοδο από το πληκτρολόγιο,
να πάρει στοιχεία από το ποντίκι, και
το joystick, αν το έχετε ακόμα.
Υπάρχει ανάδραση για τα πράγματα
όπως ελεγκτές παιχνιδιών, οι οποίες
εμείς δεν πρόκειται να συζητήσουμε.
Και εδώ είναι ήχου.
Και έπειτα υπάρχει ένα σωρό άλλα
πράγματα που SDL μπορεί να κάνει για εσάς.
>> Αλλά σήμερα θα πάμε να επικεντρωθεί
σχετικά με την προετοιμασία εδώ,
την εμφάνιση εικόνων στο βίντεο
τμήμα, και το χειρισμό συμβάντων εισόδου.
Έτσι, αυτά είναι τα κύρια
τμήματα της τεκμηρίωσης
ότι θα πρέπει να ανησυχούμε για.
Ακριβώς για τη διασκέδαση, αν πάμε πάνω
εδώ και κάντε κλικ στο API με βάση το όνομα,

Azerbaijani: 
Burada sidebar ərzində biz istəyirik
Kateqoriya API basın gedir,
çünki vermək niyyətindədir
Bizə gözəl bir qəti baxış
SDL üçün bütün API.
>> Belə ki, məsələn, biz
Əsas başlatma
və aşağı bütün növ bağlamaq
SDL istifadə üçün inzibati heyəti,
sonra biz bölmə üçün
ekran şeyi göstərilir.
Bu video var.
Input hadisələr ki, əldə var
klaviatura giriş,
siçan daxil almaq, və
joystick, hətta var.
Şeylər üçün güc rəy var
Oyun nəzarətçiləri kimi olan
biz haqqında danışmaq fikrində deyilik.
Və burada audio var.
Və sonra digər bir dəstə var
SDL sizin üçün nə edə stuff.
>> Ancaq bu gün biz diqqət olacaq
burada başlatma haqqında,
video images gösteren
ikibölməli, və giriş hadisələr baxılması.
Belə ki, bu əsas var
sənədlərin bölmələr
Siz narahat etmək lazımdır ki,.
Yalnız əyləncə üçün, biz artıq getmək əgər
burada və adı ilə API basın

Telugu: 
ఇక్కడ సైడ్బార్ న, మేము ఉన్నాము
వర్గం ద్వారా API క్లిక్ అన్నారు,
ఎందుకంటే ఇవ్వాలని అన్నారు
మాకు ఒక nice వర్గీకర వీక్షణ
SDL మొత్తం API యొక్క.
>> ఉదాహరణకు, మేము కలిగి
ప్రాథమిక ప్రారంభ
మరియు, డౌన్ అన్ని విధమైన మూసివేసింది
SDL ఉపయోగించి పరిపాలనా స్టఫ్
ఆపై మేము విభాగానికి కలిగి
స్క్రీన్ విషయాలను ప్రదర్శించడం.
ఆ వీడియో వార్తలు.
ఇన్పుట్ ఈవెంట్స్, ఆ సంతరించుకోనుంది
కీబోర్డ్ నుండి ఇన్పుట్,
మౌస్ నుండి ఇన్పుట్ పొందడానికి, మరియు
జాయ్స్టిక్, మీరు కూడా ఇది కలిగి ఉంటే.
విషయాల కోసం శక్తి చూడు ఉంది
గేమ్ కంట్రోలర్లు, వంటి ఇది
మేము గురించి మాట్లాడటానికి వెళ్ళడం లేదు చేస్తున్నాం.
మరియు ఇక్కడ ఆడియో.
ఆపై ఇతర కొంత ఉంది
SDL మీరు చేసే విషయం.
>> అయితే ఈ రోజు మేము దృష్టి చూడాలని
ఇక్కడ ప్రారంభ న,
వీడియో చిత్రాలను ప్రదర్శించడం
విభాగం, మరియు ఇన్పుట్ ఈవెంట్స్ నిర్వహించడానికి.
కాబట్టి ఈ ప్రధాన
డాక్యుమెంటేషన్ యొక్క విభాగాలు
మీరు గురించి చింతిస్తూ చేయాలి.
కేవలం వినోదం కోసం, మేము వెళ్ళి ఉంటే
ఇక్కడ మరియు పేరుతో API పై క్లిక్ చేయండి

Danish: 
Over på sidebjælken her, vi er
kommer til at klikke på API efter kategori,
fordi der vil give
os en dejlig kategorisk visning
af hele API for SDL.
>> Så for eksempel, har vi
den grundlæggende initialisering
og lukke ned, alle slags
administrativ ting for at bruge SDL,
og så har vi den sektion for
vise tingene til skærmen.
Det er video.
Input begivenheder, det er at få
input fra tastaturet,
få input fra mus og
joysticket, hvis du har det endnu.
Der er force-feedback for ting
lignende spil controllere, som
Vi kommer ikke til at tale om.
Og her er lyd.
Og så er der en masse andre
ting, som SDL kan gøre for dig.
>> Men i dag vil vi fokusere
på initialisering her,
vise billeder i videoen
sektionen, og håndtering input begivenheder.
Så dette er det vigtigste
sektioner af dokumentation
at du skal bekymre dig om.
Bare for sjov, hvis vi gå over
her og klik på API ved navn,

Portuguese: 
Mais em barra lateral aqui, nós somos
vai clicar API por categoria,
porque vai dar-
nos uma bela vista categórica
de toda a API para SDL.
>> Assim, por exemplo, temos
a inicialização básica
e desligar, todo o tipo de
coisas administrativas para usar SDL,
e então nós temos a seção para
exibindo as coisas para a tela.
Isso é vídeo.
Eventos de entrada, que é ficar
a entrada do teclado,
ficando a entrada do rato, e
o joystick, se você tem isso mesmo.
Não há feedback de força para as coisas
como controladores de jogos, que
nós não estamos indo para falar.
E aqui está o áudio.
E então há um monte de outras
coisas que SDL pode fazer por você.
>> Mas hoje nós estamos indo centrar-se
na inicialização aqui,
exibição de imagens no vídeo
seção e manipulação de eventos de entrada.
Portanto, estas são o principal
seções de documentação
que você deve se preocupar.
Apenas por diversão, se formos mais
aqui e clique em API pelo nome,

Malay (macrolanguage): 
Lebih pada bar sisi di sini, kami
akan klik API mengikut kategori,
kerana akan memberikan
kita pandangan yang mutlak bagus
keseluruhan API untuk SDL.
>> Jadi, sebagai contoh, kami mempunyai
yang pengawalan asas
dan ditutup, semua jenis
barangan pentadbiran untuk menggunakan SDL,
dan kemudian kita mempunyai bahagian untuk
memaparkan sesuatu dengan skrin.
Itulah video.
Peristiwa input, itu mendapat
input daripada papan kekunci,
mendapatkan input daripada tetikus, dan
kayu bedik, jika anda mempunyai ia juga.
Ada maklum balas tenaga untuk perkara-perkara
seperti pengawal permainan, yang
kita tidak akan bercakap tentang.
Dan di sini adalah audio.
Dan kemudian ada sekumpulan lain
barangan yang SDL boleh lakukan untuk anda.
>> Tetapi hari ini kita akan memberi tumpuan
pada pengawalan di sini,
memaparkan imej dalam video
seksyen, dan pengendalian acara input.
Jadi ini adalah utama
bahagian dokumentasi
yang anda perlu bimbang tentang.
Hanya untuk keseronokan, jika kita pergi ke
di sini dan klik pada API dengan nama,

Spanish: 
Más en la barra lateral aquí, estamos
va a hacer clic API por categoría,
porque va a dar
nosotros una bonita vista categórico
de toda la API para SDL.
>> Así, por ejemplo, tenemos
la inicialización básica
y cerrado, toda la clase de
cosas administrativas para el uso de SDL,
y luego tenemos la sección de
mostrar cosas a la pantalla.
Eso es vídeo.
Los eventos de entrada, que es conseguir
entrada desde el teclado,
conseguir la entrada del ratón, y
el joystick, si lo tiene, incluso.
Hay retroalimentación de fuerza para las cosas
como dispositivos de juego, que
no vamos a hablar.
Y aquí está el audio.
Y luego hay un montón de otras
materia que SDL puede hacer por usted.
>> Pero hoy vamos a enfocar
en la inicialización aquí,
la visualización de imágenes en el vídeo
sección, y gastos de los eventos de entrada.
Así que estos son los principales
secciones de la documentación
que usted debe preocuparse.
Sólo por diversión, si vamos más
aquí y haga clic en el API por su nombre,

Persian: 
بیش از در ستون کناری در اینجا، ما
رفتن به کلیک کنید API اساس طبقه بندی،
چون در حال رفتن به
ما یک طبقه زیبا
از کل API برای SDL.
>> بنابراین برای مثال، ما باید
مقدار دهی اولیه عمومی
و تعطیل، همه نوع
مسائل اداری برای استفاده از SDL،
و پس از آن ما باید بخش
نمایش همه چیز را به روی صفحه نمایش.
این ویدئو است.
رویدادهای ورودی، که گرفتن
ورودی از صفحه کلید،
گرفتن ورودی از ماوس، و
جوی استیک، اگر شما آن را حتی.
بازخورد نیروی برای چیزهایی وجود دارد
مانند کنترل کننده بازی، که
ما قصد داریم به بحث در مورد.
و در اینجا صوتی است.
و پس از آن یک دسته از دیگر وجود دارد
چیزهای که SDL تواند برای شما انجام.
>> اما امروز ما قصد داریم به تمرکز
در مقدار دهی اولیه در اینجا،
نمایش تصاویر در این ویدئو
بخش، و دست زدن به حوادث ورودی.
بنابراین این ها اصلی
بخش اسناد و مدارک
که شما باید نگرانی در مورد.
فقط برای تفریح، اگر ما بیش از
در اینجا و در API کلیک کنید با نام،

Slovenian: 
Over na sidebar tukaj, smo
dogaja, da kliknete API po kategorijah,
ker se dogaja, da dobimo
nam lepo kategorično pogled
celotnega API za SDL.
>> Tako, na primer, imamo
osnovna inicializacija
in zaprli, vse vrste
upravni stvari, za uporabo SDL,
in potem imamo oddelek za
prikazovanje stvari na zaslonu.
To je video.
Vhodni dogodkov, da je pridobivanje
vhod s tipkovnice,
pridobivanje vhod iz miške in
krmilno palčko, če ga imate celo.
Tam je povratna sila za stvari
kot game controllers, ki
ne bomo govorili o tem.
In tu je zvok.
In potem je tu še kup drugih
stvari, ki lahko SDL stori za vas.
>> Ampak danes se bomo osredotočili
na inicializacijo tod
prikazovanje slik v videu
oddelek, in ravnanje dogodke vnosa.
To so glavni
deli dokumentacije
da si je treba skrbeti.
Samo za zabavo, če gremo čez
tukaj in kliknite na API po imenu,

Arabic: 
أكثر على الشريط الجانبي هنا، ونحن
الذهاب إلى انقر API حسب الفئة،
لأنه ذاهب لإعطاء
لنا رأي القاطع لطيفة
من API كامل لSDL.
>> هكذا على سبيل المثال، لدينا
التهيئة الأساسية
وأغلقت، كل نوع من
الاشياء الإداري لاستخدام SDL،
ومن ثم لدينا قسم ل
عرض الأشياء على الشاشة.
هذا الفيديو.
الأحداث المدخلات، وهذا يحصل
المدخلات من لوحة المفاتيح،
الحصول على مدخلات من الماوس، و
عصا التحكم، إذا كان لديك حتى.
هناك قوة ردود الفعل لأشياء
مثل وحدات تحكم اللعبة، التي
نحن لسنا بصدد الحديث عنها.
وهنا الصوت.
وبعد ذلك هناك مجموعة من الآخر
الاشياء التي SDL يمكن أن نفعله لك.
>> ولكن اليوم ونحن في طريقنا للتركيز
على التهيئة هنا،
عرض الصور في الفيديو
القسم، والتعامل مع الأحداث الإدخال.
لذلك فان هذه هي الرئيسية
أقسام الوثائق
التي يجب أن تكون مثيرة للقلق حول.
للمتعة فقط، إذا نذهب أكثر
هنا وانقر على API بالاسم،

Hindi: 
यहां साइडबार पर अधिक है, हम कर रहे हैं
श्रेणी के द्वारा एपीआई क्लिक करने के लिए जा रहा है,
क्योंकि देने जा रहा है
हमें एक अच्छी स्पष्ट देखें
एसडीएल के लिए पूरे एपीआई की।
>> तो उदाहरण के लिए, हम है
बुनियादी आरंभीकरण
और, नीचे के सभी तरह बंद
एसडीएल प्रयोग करने के लिए प्रशासनिक सामान,
और फिर हम अनुभाग के लिए है
स्क्रीन करने के लिए चीजों को प्रदर्शित करना।
यही कारण है कि वीडियो है।
इनपुट घटनाओं, कि हो रही है
कीबोर्ड से इनपुट,
माउस से इनपुट हो रही है, और
जॉयस्टिक, आप भी यह किया है।
बातों के लिए बल प्रतिक्रिया नहीं है
खेल नियंत्रकों, जैसे जो
हम इस बारे में बात करने के लिए नहीं जा रहे हैं।
और यहाँ ऑडियो है।
और फिर अन्य की एक गुच्छा है
एसडीएल तुम्हारे लिए क्या कर सकते हैं कि सामान।
>> लेकिन आज हम ध्यान केंद्रित करने जा रहे हैं
यहां आरंभ,
वीडियो में छवियों को प्रदर्शित
अनुभाग, और इनपुट की घटनाओं से निपटने के।
तो ये मुख्य हैं
प्रलेखन के वर्गों
आप के बारे में चिंता होना चाहिए।
सिर्फ मनोरंजन के लिए हम पर जाने के लिए अगर
यहाँ और नाम से एपीआई पर क्लिक करें

Urdu: 
یہاں سائڈبار پر دوران، ہم
زمرے کے لحاظ سے API کلک کرنے کے لئے جا رہا،
کیونکہ دینے جا رہا ہے
ہمیں ایک اچھا واضح نقطہ نظر
SDL لئے پوری API کا.
>> لہذا مثال کے طور، ہم
بنیادی ابتدا
اور نیچے کے تمام قسم کے بند
SDL استعمال کرنے کے لئے انتظامی سامان،
اور پھر ہم سیکشن کے لیے ہے
سکرین پر چیزوں کی نمائش.
یہ ویڈیو ہے.
ان پٹ واقعات، کہ ہو رہی ہے
بورڈ کی طرف سے ان پٹ،
ماؤس کی طرف سے ان پٹ حاصل، اور
joystick کے، آپ کو بھی یہ ہے.
چیزوں کے لئے طاقت کی رائے نہیں ہے
گیم کنٹرولرز، جس طرح
ہم کے بارے میں بات کرنے کے لئے نہیں جا رہے ہیں.
اور یہاں آڈیو ہے.
اور پھر دوسرے کے ایک گروپ ہے
SDL آپ کے لئے کیا کر سکتے ہیں کہ چیزیں.
>> لیکن آج ہم توجہ مرکوز کرنے جا رہے ہیں
یہاں ابتدا کاری پر،
ویڈیو میں تصاویر کی نمائش
سیکشن، اور ان پٹ واقعات سے نمٹنے.
تو ان اہم ہیں
دستاویزات کے حصوں
آپ کے بارے میں فکر کیا جانا چاہئے کہ.
صرف تفریح ​​کے لئے، ہم سے اگر
یہاں اور نام سے API پر کلک،

Czech: 
Přes na bočním panelu tady, my jsme
bude klikněte API podle kategorie,
proto, že se chystá dát
nám pěkný pohled kategorický
celého API pro SDL.
>> Tak například, máme
základní inicializace
a vypnout, všechny druh
administrativní věci pro používání SDL,
a pak máme sekci
zobrazování věci na obrazovku.
To videa.
Vstupní události, to je jak
vstup z klávesnice,
dostat vstup z myši, a
joystick, pokud ji mít ještě.
Tam je síla, zpětná vazba pro věci
jako herních ovladačů, které
nebudeme mluvit.
A tady je zvuk.
A pak je tu spoustu dalších
věci, které SDL může udělat pro vás.
>> Ale dnes budeme soustředit
na inicializaci tady,
zobrazení obrázků ve videu
sekci, a manipulace vstupní události.
Tak to jsou hlavní
úseky dokumentace
že byste měli dělat starosti.
Jen tak pro zábavu, když půjdeme přes
tady a klikněte na API podle jména,

Filipino: 
Higit sa sidebar dito, hindi namin
pagpunta sa i-click ang API sa pamamagitan ng kategorya,
dahil ay upang mabigyan
kami ng isang magaling pasubali na view
ng buong API para SDL.
>> Kaya halimbawa, mayroon kaming
ang pangunahing Pinasimulan
at shut down, ang lahat ng mga uri ng mga
administrative mga bagay-bagay para sa paggamit ng SDL,
at pagkatapos kami ay may mga seksyon para sa
pagpapakita ng mga bagay sa screen.
Iyon ang video.
Input mga kaganapan, na ang pagkuha
input mula sa keyboard,
pagkuha ng input mula sa mouse, at
ang joystick, kung mayroon ka nito kahit.
May lakas ng feedback para sa mga bagay
tulad ng laro controllers, na
hindi namin pagpunta sa makipag-usap tungkol sa.
At narito ang audio.
At pagkatapos ay may isang bungkos ng iba pang mga
mga bagay-bagay na maaaring gawin SDL para sa iyo.
>> Ngunit ngayon kami ay pagpunta sa focus
sa Pinasimulan dito,
pagpapakita ng mga larawan sa video
seksyon, at paghawak ng mga kaganapan ng input.
Kaya ito ang mga pangunahing
seksyon ng mga babasahin
na dapat ay nababahala tungkol sa.
Katuwaan lang, kung pumunta kami sa paglipas ng
dito at mag-click sa API sa pamamagitan ng pangalan,

Bulgarian: 
Над върху страничната лента тук, ние сме
Ще кликнете API от категорията,
защото ще даде
ни приятно категоричен оглед
на целия програмен интерфейс за SDL.
>> Така например, ние имаме
основния инициализация
и затвори, всички вид
административната неща за използването на SDL,
и след това имаме раздела за
показване на нещата на екрана.
Това е видео.
Входни събития, това е все
вход от клавиатурата,
да получава данни от мишката и
джойстика, ако го има дори.
Има обратна сила за неща
като игрови контролери, които
ние няма да говорим.
И тук е аудио.
И след това има един куп други
неща, които SDL може да направи за вас.
>> Но днес ние ще се съсредоточи
на инициализация тук,
показване на изображения във видеото
раздел, и манипулиране входни събития.
Така че това са основните
раздели на документацията
че трябва да се притеснявате за.
Просто за забавление, ако ние отидем
тук и кликнете върху API по име,

iw: 
על על תפריט מימין כאן, אנחנו
הולך ללחוץ API לפי קטגוריה,
כי הוא הולך לתת לי
שלנו מבט קטגורי נחמד
של כל API עבור SDL.
>> כך למשל, יש לנו
האתחול הבסיסי
ונסגר, כל הסוג של
דברים מנהליים לשימוש SDL,
ואז יש לנו את הסעיף ל
בו מוצגות דברים למסך.
זה וידאו.
אירועי קלט, זה מקבל
קלט מהמקלדת,
מקבל קלט מהעכבר, ו
ג'ויסטיק, אם יש לך את זה אפילו.
יש כוח משוב לדברים
כמו בקרי משחק, ש
אנחנו לא הולכים לדבר עליו.
והנה שמע.
ואז יש חבורה של אחרים
דברים שSDL יכול לעשות בשבילך.
>> אבל היום אנחנו הולכים להתמקד
על האתחול כאן,
הצגת תמונות בווידאו
סעיף, וטיפול באירועי קלט.
אז אלה הם עיקריים
חלקים של תיעוד
כי אתה צריך להיות לדאוג.
רק בשביל כיף, אם אנחנו הולכים על
כאן ולחץ על ה- API בשמו,

Croatian: 
Više o sidebar ovdje smo
ide kliknuti API po kategorijama,
jer će dati
nas lijepo kategoričan pogled
cjelokupnog API za SDL.
>> Tako, na primjer, imamo
osnovni inicijalizacije
a isključite, sve vrsta
upravna stvar za korištenje SDL,
a onda imamo odjeljak za
prikazujući stvari na zaslonu.
To je videozapis.
Ulazni događaji, to je sve
unos s tipkovnice,
dobivanje ulaz iz miša, i
joystick, ako ga još ima.
Postoji sila povratne informacije za stvari
kao igra kontrolora, koji
nećemo govoriti o tome.
I ovdje je zvuk.
A tu je i hrpa drugih
stvari koje SDL mogu učiniti za vas.
>> No, danas ćemo se usredotočiti
na inicijalizacije ovdje
prikaz slike u videu
poglavlje i rukovanje ulaznih događaja.
Dakle, to su glavni
dijelovi dokumentacije
koji bi trebali biti brige o.
Samo za zabavu, ako ćemo ići preko
ovdje i kliknite na API po imenu,

Polish: 
Powyżej na pasku bocznym tu jesteśmy
zamiar kliknij API według kategorii,
bo ma dać
nam miły kategoryczny pogląd
całej API dla SDL.
>> Tak na przykład, mamy
podstawowym inicjalizacji
i zamknięty, cały rodzaj
rzeczy administracyjna za korzystanie SDL,
a następnie mamy sekcję dla
wyświetlanie rzeczy na ekranie.
To wideo.
Wydarzenia wejściowe, to coraz
wejście z klawiatury,
uzyskanie danych od myszy, a
joystick, jeśli masz go nawet.
Jest zwrotny siłą rzeczy
jak kontrolery gier, które
nie będziemy rozmawiać.
I tu jest dźwięk.
A jeszcze kilka innych
rzeczy, które SDL może zrobić dla Ciebie.
>> Ale dziś mamy zamiar skupić
na inicjalizacji tutaj,
wyświetlania obrazów w filmie
sekcja i obsługi zdarzeń wejściowych.
To są główne
elementy dokumentacji
że należy się martwić.
Tak dla zabawy, jeśli pójdziemy na
tutaj i kliknij API po imieniu,

Catalan: 
Més a la barra lateral aquí, estem
va a fer clic API per categoria,
perquè va a donar
nosaltres una bonica vista categòric
de tota l'API per a SDL.
>> Així, per exemple, tenim
la inicialització bàsica
i tancat, tota la classe de
coses administratives per a l'ús de SDL,
i després tenim la secció de
mostrar coses a la pantalla.
Això és vídeo.
Els esdeveniments d'entrada, que és aconseguir
entrada des del teclat,
aconseguir l'entrada del ratolí, i
la palanca de control, si el té, fins i tot.
Hi ha retroalimentació de força per les coses
com a dispositius de joc, que
no parlarem.
I aquí hi ha l'àudio.
I després hi ha un munt d'altres
matèria que SDL pot fer per vostè.
>> Però avui anem a enfocar
en la inicialització aquí,
la visualització d'imatges en el vídeo
secció, i despeses dels esdeveniments d'entrada.
Així que aquests són els principals
seccions de la documentació
que vostè ha de preocupar.
Només per diversió, si anem més
aquí i feu clic en l'API pel seu nom,

Macedonian: 
Во текот на страничната лента тука, ние сме
ќе кликнете на API по категорија,
затоа што се случува да се даде
ни убав категорични поглед
на целата API за SDL.
>> Така на пример, имаме
основните иницијализација
и затвори, сите вид на
административни работи за користење на SDL,
а потоа имаме делот за
прикажување на работите на екранот.
Тоа е видео.
Влезни настани, и тоа е добивање на
влез од тастатура,
добивање на информации од глувчето, и
на џојстик, ако го имаат дури.
Има сила повратни информации за работите
како игра контролори, кои
ние нема да се зборува.
И тука е аудио.
А тука е и еден куп други
SDL работи кои може да направи за вас.
>> Но, денес ние ќе треба да се фокусираат
за иницијализација тука,
прикажување на слики во видео
дел, и ракувањето со влезни настани.
Значи овие се главните
делови од документацијата
дека треба да се грижиш.
Само за забава, и ако одиме во текот
тука и кликнете на API, со име,

Dutch: 
Dan op hier de zijbalk, we zijn
gaat klikken API per categorie,
omdat gaat geven
ons een mooi uitzicht categorische
van het gehele API SDL.
>> Dus bijvoorbeeld, hebben we
de basis initialisatie
en stilgelegd, alle soort
administratieve spullen voor het gebruik van SDL,
en dan hebben we het gedeelte voor
weergeven van dingen naar het scherm.
Dat is video.
Ingang gebeurtenissen, dat is het krijgen
input van het toetsenbord,
krijgen input van de muis, en
de joystick, als je het zelfs.
Er is force feedback voor zaken
achtig spel controllers, die
we zijn niet van plan om over te praten.
En hier is audio.
En dan is er nog een heleboel andere
spul dat SDL voor u kan doen.
>> Maar vandaag gaan we richten
hier de initialisatie
weergeven van beelden in de video
sectie, en de behandeling ingang evenementen.
Dus dit zijn de belangrijkste
secties documentatie
dat je moet zorgen te maken over.
Gewoon voor de lol, als we gaan over
hier en klik op de API op naam,

Belarusian: 
За на бакавы панэлі тут, мы
збіраецца націсніце API па катэгорыях,
таму што збіраецца даць
нам прыемна катэгарычная выгляд
усяго API для SDL.
>> Так, напрыклад, у нас ёсць
асноўны ініцыялізацыі
і зачынілі, усё тое
Адміністрацыйны матэрыял для выкарыстання SDL,
а то ў нас у раздзеле для
адлюстравання рэчы на ​​экране.
Гэта відэа.
Ўваходныя падзеі, гэта становіцца
ўвесці з клавіятуры,
атрымліваць ўвод ад мышы, і
джойсцік, калі ў вас ёсць нават.
Там жа зваротнай сілай рэчаў
як гульнявыя кантролеры, якія
мы не збіраемся казаць.
А вось гук.
А тут яшчэ куча іншых
рэчы, якія SDL можа зрабіць для вас.
>> Але сёння мы збіраемся засяродзіцца
на ініцыялізацыі тут,
адлюстравання малюнкаў у відэа
раздзел, і апрацоўку падзей ўводу.
Дык вось галоўныя
раздзелы дакументацыі
што вы павінны турбавацца аб.
Проста для задавальнення, калі перайсці
тут і націсніце на API па імені,

Kannada: 
ಇಲ್ಲಿ ಸೈಡ್ಬಾರ್ನಲ್ಲಿ ಮೇಲೆ, ನಾವು ಆರ್
ವರ್ಗದಲ್ಲಿ API ಕ್ಲಿಕ್ ಹೋಗುವ,
ಏಕೆಂದರೆ ನೀಡಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ
ನಮಗೆ ಒಂದು ಸಂತೋಷವನ್ನು ವರ್ಗೀಯ ವೀಕ್ಷಿಸಿ
SDL ಸಂಪೂರ್ಣ API ನ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು
ಮೂಲ ಆರಂಭಕ್ಕೆ
ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಮುಚ್ಚಿ
SDL ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಡಳಿತಾತ್ಮಕ ವಿಷಯವನ್ನು,
ಮತ್ತು ನಾವು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿವೆ
ಸ್ಕ್ರೀನ್ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು.
ಆ ವಿಡಿಯೋ ಇಲ್ಲಿದೆ.
ಇನ್ಪುಟ್ ಘಟನೆಗಳು, ಪಡೆಯುವಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿದೆ
ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು,
ಮೌಸ್ ಇನ್ಪುಟ್ ಪಡೆಯುವಲ್ಲಿ ಮತ್ತು
ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ ನೀವು ಅದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ.
ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಬಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಇಲ್ಲ
ಆಟದ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳಿಗೆ, ಹಾಗೆ ಇದು
ನಾವು ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಹೋಗುತ್ತಿಲ್ಲ.
ಇಲ್ಲಿ ಆಡಿಯೋ ಇಲ್ಲಿದೆ.
ತದನಂತರ ಇತರ ಒಂದು ಗುಂಪೇ
SDL ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ಸ್ಟಫ್.
>> ಆದರೆ ಇಂದು ನಾವು ಗಮನ ನೀನು
ಇಲ್ಲಿ ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಮೇಲೆ,
ವೀಡಿಯೊ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು
ವಿಭಾಗ, ಮತ್ತು ಇನ್ಪುಟ್ ಘಟನೆಗಳು ನಿರ್ವಹಣೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಮುಖ್ಯ ಇವೆ
ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ವಿಭಾಗಗಳು
ನೀವು ಚಿಂತಿಸುತ್ತಿರುತ್ತಿದ್ದನು ಮಾಡಬೇಕು.
ಮೋಜಿಗಾಗಿ, ನಾವು ಮೇಲೆ ಹೋದರೆ
ಇಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಹೆಸರಿನಿಂದ ಎಪಿಐ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ,

Japanese: 
ここで、サイドバー上にわたって、我々はしています
カテゴリ別のAPIをクリックしようとして、
与えるために起こっているので、
私たちの素敵な、カテゴリビュー
SDLのためのAPI全体の。
>> したがって、たとえば、私たちは持っています
基本的な初期化
そして、すべての並べ替えをシャットダウン
SDLを使用するための管理スタッフ、
し、我々はのためのセクションを持っています
画面に物事を表示します。
それはビデオです。
なってきた入力イベント、
キーボードからの入力、
マウスからの入力を取得し、
ジョイスティック、あなたもそれを持っている場合。
もののために力のフィードバックがあります
ゲームコントローラのような、これ
我々はについて話をするつもりはありません。
そして、ここではオーディオです。
そして、他の束があります
SDLはあなたのために行うことができますもの。
>> しかし、今日、我々は集中するつもりです
ここでは初期化時に、
ビデオの画像を表示します
部と、入力イベントを処理します。
したがって、これらは主です
ドキュメントのセクション
あなたは気にせすべきこと。
ちょうど楽しみのために、我々は越える場合
ここで、名前でAPIをクリックして、

Swahili (macrolanguage): 
Zaidi ya kwenye sidebar hapa, tuko
kwenda bonyeza API kwa jamii,
kwa sababu ni kwenda kutoa
sisi nzuri categorical maoni
ya API nzima kwa SDL.
>> Hivyo kwa mfano, tuna
initialization msingi
na kufunga chini, aina zote za
mambo ya kiutawala kwa kutumia SDL,
na kisha tuna sehemu kwa ajili ya
kuangazishwa mambo ya screen.
Hiyo ni video.
Matukio pembejeo, hiyo ni kupata
pembejeo kutoka keyboard,
kupata pembejeo kutoka panya, na
joystick, kama una hiyo hata.
Kuna nguvu maoni kwa mambo ni
kama controllers mchezo, ambayo
sisi siyo kwenda kuzungumza kuhusu.
Na hapa ni kusikiliza.
Na kisha kuna kundi la wengine
mambo ambayo SDL anaweza kufanya kwa ajili yenu.
>> Lakini leo sisi ni kwenda kuzingatia
juu ya initialization hapa,
kuonyesha picha katika video
sehemu, na utunzaji matukio ya pembejeo.
Basi hizi ni kuu
sehemu ya nyaraka
kwamba unapaswa kuwa hofu juu.
Kwa ajili ya kujifurahisha, kama sisi kwenda juu
hapa na bonyeza API majina yao,

Maltese: 
Fuq ix-sidebar hawn, aħna qed
ser ikklikkja API skond il-kategorija,
għaliex huwa ser jagħti
us-ħsieb kategorika sbieħ
tal-API kollu għall SDL.
>> Hekk per eżempju, għandna
l inizjalizzazzjoni bażiku
u mitfija, l-tip ta '
Jittieħed amministrattiva għall-użu SDL,
u allura għandna l taqsima għal
wiri affarijiet għall-iskrin.
Li video.
Avvenimenti Input, li jkollna
kontribut mill-keyboard,
jkollna input mill-maws, u
l-joystick, jekk ikollok anke.
Hemm forza feedback għall-affarijiet
bħal kontrolluri logħba, li
aħna mhux qed tmur biex jitkellmu dwar.
U hawnhekk awdjo.
U allura hemm mazz ta 'ieħor
għalf li SDL jista 'jagħmel għalik.
>> Imma llum aħna qed tmur biex tiffoka
fuq il-inizjalizzazzjoni hawn,
juri immaġini fil-video
taqsima, u t-tqandil avvenimenti input.
Allura dawn huma l-ewlenin
sezzjonijiet ta 'dokumentazzjoni
li inti għandek tkun inkwetanti dwar.
Biss għall-gost, jekk immorru fuq
hawn u kklikkja fuq API bl-isem,

Esperanto: 
Super sur la ilobreto tie, ni estas
tuj klaku API por kategorio,
ĉar tuj donos
ni belan kategoria vido
de la tuta API por SDL.
>> Do ekzemple, ni havas
la baza inicialización
kaj fermitaj malsupren, la tuta varo de
administra ajxojn uzante SDL,
kaj tiam ni havas la sekcio por
montri tion al la ekrano.
Jen video.
Input okazaĵoj, kiuj iĝas
enigo per klavaro,
ricevas enigaĵon de la muso, kaj
la stirstango, se vi havas eĉ.
Ekzistas forto sugestoj por aferoj
kiel ludo controladores, kiu
ni ne tuj paroli.
Kaj jen sondosieroj.
Kaj tiam ekzistas aro da aliaj
aĵoj kiuj SDL povas fari por vi.
>> Sed hodiaŭ ni tuj enfokusigi
sur la inicialización tie,
montri bildojn en la vídeo
sekcio, kaj pritraktanta enigo okazaĵoj.
Tiuj estas la ĉefaj
sekcioj de dokumentado
ke vi devus esti maltrankviligante.
Nur por amuzo, se ni transiru
tie kaj klako sur la API por nomo,

Slovak: 
Cez na bočnom paneli tu, my sme
bude kliknite API podľa kategórie,
preto, že sa chystá dať
nám pekný pohľad kategorický
celého API pre SDL.
>> Tak napríklad, máme
základná inicializácia
a vypnúť, všetky druh
administratívne veci pre používanie SDL,
a potom máme sekcii
zobrazovanie veci na obrazovku.
To videa.
Vstupné udalosti, to je ako
vstup z klávesnice,
dostať vstup z myši, a
joystick, pokiaľ ju mať ešte.
Tam je sila, spätná väzba pre veci
ako herných ovládačov, ktoré
nebudeme hovoriť.
A tu je zvuk.
A potom je tu veľa ďalších
veci, ktoré SDL môže urobiť pre vás.
>> Ale dnes budeme sústrediť
na inicializáciu tu,
zobrazenie obrázkov vo videu
sekciu, a manipulácia vstupné udalosti.
Tak to sú hlavné
úseky dokumentácia
že by ste mali robiť starosti.
Len tak pre zábavu, keď pôjdeme cez
tu a kliknite na API podľa mena,

Korean: 
여기에 사이드에 걸쳐, 우리는있어
카테고리 별 API를 클릭 것,
때문에이 제공하는 것입니다
우리 좋은 범주보기
SDL을위한 전체 API의.
>> 그래서 예를 들어, 우리가
기본 초기화
그리고, 아래의 모든 종류의 종료
SDL을 사용하기위한 관리 물건,
그리고, 우리는 섹션을
화면에 물건을 표시.
즉 비디오입니다.
입력 이벤트, 그 점점
키보드로 입력,
마우스의 입력을 받고,과
조이스틱, 당신도 그것을 가지고있는 경우.
것들에 대한 포스 피드백이있다
게임 컨트롤러와 같은 어떤
우리에 대해 얘기하지 않을거야.
그리고 여기에 오디오입니다.
그리고 다른 한 무리의 존재
SDL은 당신을 위해 할 수있는 물건.
>> 그러나 오늘 우리가 초점을 맞출거야
여기에 초기화에,
비디오 이미지들을 디스플레이
섹션 및 입력 이벤트 처리.
그래서이 주이다
문서의 섹션
당신이 걱정해야한다고.
그냥 재미를 위해, 우리는 가서 경우
여기 이름으로 API를 클릭,

Latin: 
In urna in hic sumus
iens click API by category,
quod est iens ut daret
nos a nice intuitu categorica
totius enim SDL API.
>> Ut pro exemplo, habeamus
basic initialization
et clausa est omnis modi
administrative vasa usura SDL,
et quantum ad sectionem
ostentans rebus ad screen.
Quod video.
Input eventus, quod suus questus
input a keyboard,
questus input a muris
in joystick, si quidem.
Illic 'vim feedback rerum
sicut venatus moderatoris, quae
nos non loqui.
Et hic audio.
Atque ibi fasciculum aliis
effercio quod SDL potest faciam vobis.
>> Hodie nos erant 'iens ut focus
in initialization hic,
ostentans imagines in video
section et tractatio rerum input.
Hi sunt itaque main
sectiones documentation
ut sollicitus sit.
Animi si transire
click here API et nomine

Lithuanian: 
Per ant šoninės juostos čia mes
ketina spustelėkite API pagal kategoriją,
nes ketina duoti
mums gražus kategoriškas požiūris
visos API SDL.
>> Taigi, pavyzdžiui, turime
pagrindinis iniciacijos
ir uždarė, visą rūšiuoti
administracinis Daiktai naudojant SDL,
ir tada mes turime skiltį
rodyti dalykus ekrane.
Štai vaizdo.
Įvesties įvykiai, tai vis
įvesties iš klaviatūros,
gauti informacijos iš pele ir
kreiptuką, jei jūs turite jį net.
Yra jėga atsiliepimai dalykų
kaip žaidimų valdikliai, kurie
mes neketiname kalbėti apie.
Ir štai garso.
Ir tada ten yra kita krūva
Daiktai, kad SDL gali padaryti už jus.
>> Tačiau šiandien mes ketiname sutelkti
ant iniciacijos čia
rodyti vaizdus video
skyriuje, ir tvarkymo įvesties įvykius.
Taigi tai yra pagrindinis
skyriai dokumentus
kad jums turėtų būti nerimauti.
Just for fun, jei mes einame per
čia ir spustelėkite API pagal pavadinimą,

Norwegian: 
Over på sidelinjen her, vi er
kommer til å klikke API etter kategori,
fordi kommer til å gi
oss en fin kategorisk utsikt
av hele API for SDL.
>> Så for eksempel, har vi
grunn initialisering
og stenge ned, all slags
administrative ting for å bruke SDL,
og da har vi seksjonen for
vise ting til skjermen.
Det er video.
Input hendelser, er at å få
inndata fra tastaturet,
få innspill fra musen, og
styrespaken, hvis du har det enda.
Det er force feedback for ting
som spillkontrollere, som
Vi kommer ikke til å snakke om.
Og her er lyd.
Og så er det en haug med andre
ting som SDL kan gjøre for deg.
>> Men i dag skal vi fokusere
på initialisering her,
viser bilder i videoen
delen, og håndtering av inngangs hendelser.
Så disse er de viktigste
deler av dokumentasjonen
at du bør bekymre seg.
Bare for moro skyld, hvis vi går over
her og klikk på API ved navn,

Basque: 
Sidebar hemen baino gehiago, ez gara
Ezkutatu API den mailaren arabera egingo da,
delako ematen joan
gurekin kategorikoa ikuspegi polit bat
SDLrako API osoa.
>> Beraz, adibidez, ez dugu
Oinarrizko hasieratzeko
eta itzali, sailkatu guztiak
SDL erabiltzeagatik administratibo gauzak,
eta gero atala daukagu
Gauzak erakusteak pantailara.
Hori bideoa da.
Sarrerako ekitaldiak, hori lortzean
teklatuaren sarrera,
saguaren sarrera lortzeko, eta
joystick, nahiz izanez gero.
Ez da, indarrean dagoen iritzia gauzak
Joko kontrolagailu, adibidez, horiek
ez gara buruz hitz egiteko.
Eta hemen audio da.
Eta gero ez dago beste mordo bat
gauza dela SDL egin dezakezu.
>> Baina gaur egun ari den ardatz
initialization, hemen,
bideo irudiak erakusteak
atalean, eta sarrerako gertaerak manipulatzea.
Horiek izan dira nagusiak dira
dokumentazio atal
egon kezkagarria behar duzu.
Just for fun, baino gehiago joan gara
Hemen eta on API klik izenaren arabera,

Ukrainian: 
За на бічній панелі тут, ми
збирається натисніть API за категоріями,
бо збирається дати
нам приємно категорична вид
всього API для SDL.
>> Так, наприклад, у нас є
основний ініціалізації
і закрили, все те
Адміністративний матеріал для використання SDL,
а то у нас в розділі для
відображення речі на екрані.
Це відео.
Вхідні події, це стає
ввести з клавіатури,
отримувати введення від миші, і
джойстик, якщо у вас є навіть.
Там же зворотною силою речей
як ігрові контролери, які
ми не збираємося говорити.
А ось звук.
А тут ще купа інших
речі, які SDL може зробити для вас.
>> Але сьогодні ми збираємося зосередитися
на ініціалізації тут,
відображення зображень у відео
розділ, і обробку подій введення.
Так ось головні
розділи документації
що ви повинні турбуватися про.
Просто для задоволення, якщо перейти
тут і натисніть на API по імені,

Finnish: 
Päälleni sivupalkissa täällä, olemme
menossa klikkaa API luokittain,
koska aikoo antaa
meille mukava kategorinen näkymä
Koko API SDL.
>> Niinpä esimerkiksi, meillä on
perus alustuksen
ja sammuttaa, kaikki eräänlainen
hallinnolliset tavaraa käyttäen SDL,
ja sitten meillä on osio
näytetään asioita näytön.
Se on video.
Input tapahtumia, se on saada
panosta näppäimistö,
saada panosta hiiren, ja
ohjainta, jos sinulla on se vielä.
Ei force feedback asioita
kuten peliohjaimet, joka
emme aio puhua.
Ja tässä on ääni.
Ja sitten on joukko muita
tavaraa, että SDL voi tehdä sinulle.
>> Mutta tänään aiomme keskittyä
on alustus täällä,
näytetään kuvat video
jakso, ja käsittely Syöttö tapahtumia.
Joten nämä ovat tärkeimmät
osat dokumentointi
että sinun pitäisi murehtia.
Just for fun, jos menemme yli
täällä ja klikkaa API nimen,

Georgian: 
დასრულდა sidebar აქ, ჩვენ
ვაპირებ დააჭირეთ API კატეგორიის მიხედვით,
იმიტომ, რომ აპირებს
ჩვენს ლამაზი კატეგორიული კალენდარი
მთელი API for SDL.
>> ასე მაგალითად, ჩვენ გვაქვს
ძირითადი ინიციალიზაციისას
და დახურეს, ყველა სახის
ადმინისტრაციული პერსონალის გამოყენებით SDL,
და მაშინ ჩვენ გვაქვს განყოფილებაში
ჩვენებისას რამ ეკრანზე.
ეს არის ვიდეო.
შეყვანის მოვლენები, რომ მიღების
შეიტანენ კლავიატურაზე,
მიღების შეიტანენ მაუსის და
ჯოისტიკი, თუ თქვენ გაქვთ ეს კი.
არსებობს ძალის კავშირი რამ
მსგავსი თამაში კონტროლერები, რომელიც
ჩვენ არ ვაპირებთ ვისაუბროთ.
აქ არის აუდიო.
და მაშინ იქ რამოდენიმე სხვა
პერსონალი, რომ SDL შეუძლია თქვენთვის.
>> მაგრამ დღეს ჩვენ ვაპირებთ ფოკუსირება
on ინიციალიზაციისას აქ,
ჩვენებისას გამოსახულებები, ვიდეო
სექცია, და გატარება შეყვანის მოვლენები.
ასე რომ, ეს არის ის ძირითადი
მონაკვეთზე დოკუმენტაცია
რომ თქვენ უნდა შემაშფოთებელია შესახებ.
Just for fun, თუ ჩვენ მეტი
აქ და დააჭირეთ API სახელი,

Russian: 
За на боковой панели здесь, мы
собирается нажмите API по категориям,
потому что собирается дать
нам приятно категорична вид
всего API для SDL.
>> Так, например, у нас есть
основной инициализации
и закрыли, все то
Административный материал для использования SDL,
а то у нас в разделе для
отображения вещи на экране.
Это видео.
Входные события, это становится
ввести с клавиатуры,
получать ввод от мыши, и
джойстик, если у вас есть даже.
Там же обратной силой вещей
как игровые контроллеры, которые
мы не собираемся говорить.
А вот звук.
А тут еще куча других
вещи, которые SDL может сделать для вас.
>> Но сегодня мы собираемся сосредоточиться
на инициализации здесь,
отображения изображений в видео
раздел, и обработку событий ввода.
Так вот главные
разделы документации
что вы должны беспокоиться о.
Просто для удовольствия, если перейти
здесь и нажмите на API по имени,

Chinese: 
在侧边栏上的在这里，我们
要点击的API类，
因为是要给
我们一个很好的分类视图
为SDL整个API的。
>> 因此，例如，我们有
基本的初始化
并关闭，所有的排序
使用SDL管理的东西，
然后我们有一节
显示的东西到屏幕上。
这是视频。
输入事件，这让
从键盘输入，
来自鼠标获取输入，并
操纵杆，如果你甚至有它。
还有力反馈的东西
如游戏控制器，
我们不会谈论。
而这里的声音。
然后还有一大堆其他的
东西，SDL能为你做。
>> 不过今天我们要重点
在初始化这里，
在视频显示图像
部，和处理输入事件。
所以这些是主要
文档章节
你应该担心。
只是为了好玩，如果我们去了
这里的名字点击API，

Turkish: 
Burada kenar çubuğundaki içinde, konum
Kategoriye göre API tıklayın gidiyor
Çünkü verecek
Bize güzel bir kategorik görünüm
SDL için tüm API.
>> Yani, örneğin, biz var
Temel başlatma
ve aşağı her tür kapattı
SDL kullanarak idari şeyler,
ve sonra biz bölümü için var
Ekranın şeyler görüntüleniyor.
Bu video.
Girdi olaylar, bu getting
klavyeden girdi,
Fare girdi almak ve
joystick, hatta bunu varsa.
Şeyler için force feedback var
oyun denetleyicileri gibi hangi
Biz konuşmak için gitmiyoruz.
Ve işte ses var.
Ve sonra diğer bir grup var
SDL Senin için yapabileceğim şeyler.
>> Ama bugün odaklanmak için gidiyoruz
Burada başlatma üzerinde,
video görüntüme
bölüm ve giriş olaylarını ele.
Peki bu ana vardır
dokümantasyon bölümleri
Eğer endişe gerektiğini söyledi.
Sadece eğlence için, biz üzerinden gidersek
Burada ve adıyla API tıklayın

Latvian: 
Virs uz sānjoslas šeit, mēs esam
gatavojas noklikšķiniet API pa kategorijām,
jo gatavojas sniegt
mums jauku kategorisks viedoklis
no visa API SDL.
>> Tā, piemēram, mums ir
pamata inicializācijas
un slēgt, visu veida
administratīvais sīkumi, izmantojot SDL,
un tad mums ir sadaļu
attēlot lietas uz ekrāna.
Tas ir video.
Ievades notikumus, tas kļūst
ieeja no klaviatūras,
iegūt datus no peli, un
kursorsviru, ja esat to vēl.
Tur ir spēks Atsauksmes par lietām
piemēram, spēļu kontrolieri, kas
mēs nebrauksim runāt.
Un šeit ir audio.
Un tad tur ir ķekars citu
sīkumi, kas SDL var darīt jums.
>> Bet šodien mēs esam gatavojas koncentrēties
uz inicializācijas šeit,
parādot attēlus video
iedaļā, un apstrādes ievades notikumus.
Tātad šie ir galvenie
sekcijas dokumentāciju
kas jums būtu jāuztraucas par.
Just for fun, ja mēs ejam pa
šeit un noklikšķiniet uz API pēc nosaukuma,

Hungarian: 
Több mint a tálaló itt vagyunk
fog kattintson API kategória,
mert fog adni
nekünk egy szép kilátás kategorikus
A teljes API SDL.
>> Így például, hogy van
Az alap indítása
és állítsa le az összes fajta
igazgatási cucc SDL-t használó,
és akkor mi van a szakaszt
megjelenítésére dolgokat a képernyőn.
Ez a videó.
Bemeneti eseményeket, ez egyre
közreműködött a billentyűzet,
egyre bemenet a képre, és
A joystick, ha van még.
Van force feedback a dolgokat
mint a játékvezérlők, amely
nem fogunk beszélni.
És itt van hang.
És akkor ott van egy csomó más
cucc, ami SDL tehet érted.
>> De ma megyünk összpontosítani
A inicializálás itt,
képeket jelenít meg a videót
rész, és kezelési bemeneti eseményeket.
Tehát ezek a fő
szakaszain dokumentáció
hogy meg kell aggódni.
Just for fun, ha átmegyünk
Itt és kattintson API megnevezés,

Gujarati: 
અહીં સાઇડબારમાં પર, અમે છો
શ્રેણી દ્વારા API ક્લિક કરો જઈ,
કારણ કે આપી રહ્યું છે
અમને એક સરસ નિર્ણાયાત્મક જુઓ
SDL માટે સમગ્ર API ના.
>> તેથી, ઉદાહરણ તરીકે, અમે
મૂળભૂત આરંભ
અને નીચે બધા પ્રકારની બંધ
SDL વાપરવા માટે વહીવટી સામગ્રી,
અને પછી અમે વિભાગ માટે છે
સ્ક્રીન પર વસ્તુઓ પ્રદર્શિત કરે છે.
તે વિડિઓ છે.
ઇનપુટ ઘટનાઓ, કે રહ્યું છે
કીબોર્ડ તરફથી ઇનપુટ,
માઉસ ઇનપુટ મેળવવામાં, અને
જોયસ્ટિક, તમે પણ તે હોય છે.
વસ્તુઓ માટે બળ પ્રતિસાદ છે
રમત નિયંત્રકો, જેમ જે
અમે વિશે વાત કરવા જઈ રહ્યાં છો.
અને અહીં ઓડિયો છે.
અને પછી અન્ય એક ટોળું હોય છે
SDL માટે તમે કરી શકો છો કે સામગ્રી.
>> પરંતુ આજે અમે ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે જઈ રહ્યાં છો
અહીં આરંભ પર,
વિડિઓ છબીઓ પ્રદર્શિત
વિભાગ અને ઇનપુટ ઘટનાઓ સંભાળવા.
તેથી આ મુખ્ય છે
દસ્તાવેજીકરણ વિભાગો
તમે વિશે ચિંતાજનક જોઇએ.
માત્ર આનંદ માટે, અમે ઉપર જાઓ તો
અહીં અને નામ દ્વારા API પર ક્લિક કરો

Vietnamese: 
Over trên sidebar ở đây, chúng tôi
sẽ bấm API theo thể loại,
vì sẽ cung cấp cho
chúng ta một cái nhìn phân loại đẹp
của toàn bộ API cho SDL.
>> Vì vậy, ví dụ, chúng ta có
việc khởi tạo cơ bản
và đóng cửa, tất cả các loại
công cụ hành chính để sử dụng SDL,
và sau đó chúng tôi có phần cho
hiển thị mọi thứ lên màn hình.
Đó là video.
Sự kiện đầu vào, đó là nhận được
nhập vào từ bàn phím,
nhận đầu vào từ các con chuột, và
phím điều khiển, nếu bạn có nó, ngay cả.
Có lực lượng phản hồi cho những thứ
như bộ điều khiển trò chơi, mà
chúng tôi sẽ không nói đến.
Và đây là âm thanh.
Và sau đó là một loạt các khác
thứ mà SDL có thể làm cho bạn.
>> Nhưng hôm nay chúng ta sẽ tập trung
về việc khởi tạo ở đây,
hiển thị hình ảnh trong video
phần, và xử lý các sự kiện đầu vào.
Vì vậy, đây là những chính
các phần của tài liệu hướng dẫn
mà bạn cần phải lo lắng về.
Chỉ để cho vui, nếu chúng ta đi qua
ở đây và bấm vào API theo tên,

Estonian: 
Üle sidebar siin me oleme
läheb klõpsake API kaupa,
kuna annan
meil kena kategooriline vaade
Kogu API SDL.
>> Nii näiteks on meil
põhilised initsialiseerimise
ja sulgeda, kõik omamoodi
haldus- kraami SDL,
ja siis on meil sektsioon
väljapanek asju ekraanil.
See video.
Sisend sündmused, mis on saada
sisend klaviatuurilt,
saada sisend hiire ja
juhtkangi, kui teil seda isegi.
Seal jõu tagasiside eest asju
nagu mäng kontrollerid, mis
me ei hakka rääkima.
Ja siin on heli.
Ja siis on hunnik muid
värk, et SDL teha saab.
>> Aga täna me ei kavatse keskenduda
lähtestamise siin
piltide kuvamiseks video
osas ning käitlemise sisend sündmused.
Nii et need on peamised
sektsioonid dokumentide
et sa peaksid muretsema.
Just for fun, kui me läheme üle
siin ja klõpsake API nime järgi

Irish: 
Os a chionn ar an sidebar anseo, tá muid
dul API a cliceáil réir catagóire,
toisc go bhfuil ag dul a thabhairt
dúinn léargas deas categorical
an API ar fad do SDL.
>> Mar sin, mar shampla, ní mór dúinn
an initialization bunúsach
agus t síos, go léir an saghas
stuif riaracháin le haghaidh úsáid SDL,
agus ansin ní mór dúinn an t-alt le haghaidh
rudaí a thaispeánann go dtí an scáileán.
Sin físeáin.
Imeachtaí ionchur, go ag fáil
ionchur ón méarchlár,
dul hionchur ón luch, agus
an luamhán stiúrtha, má tá tú é fiú.
Níl aiseolas bhfeidhm le haghaidh rudaí
cosúil rialaitheoirí cluiche, a
nach bhfuil muid ag dul chun labhairt faoi.
Agus anseo fuaime.
Agus ansin níl a bunch de eile
stuif gur féidir SDL dhéanamh ar do shon.
>> Ach lá atá inniu táimid ag dul chun díriú
ar an initialization anseo,
íomhánna a thaispeáint san fhíseán
alt, agus láimhseáil imeachtaí ionchur.
Mar sin, is iad seo na príomh-
codanna den doiciméadú
gur chóir duit a bheith buartha faoi.
Díreach le haghaidh spraoi, má théann muid thar
anseo agus cliceáil ar API de réir ainm,

Serbian: 
Током на бочној траци овде, ми смо
да кликнете АПИ по категоријама
јер ће дати
УС леп поглед категорички
целе АПИ за СДЛ.
>> Тако, на пример, имамо
основна иницијализација
и угасити, све врсте
административне ствари за коришћење СДЛ,
и онда имамо одељак за
приказивање ствари на екрану.
То је видео.
Улазни догађаји, то је добијање
унос са тастатуре,
узимајући унос из миша, и
џојстик, ако га имате чак.
Постоји повратне силе за ствари
као игра контролора, који
нећемо да разговарамо.
А ево и звук.
А онда је ту гомила другог
ствари које СДЛ може да уради за вас.
>> Али данас ћемо да се фокусирамо
на иницијализацију овде,
приказивање слике у видеу
секција, и руковање улазних догађаја.
Дакле, то су главни
секције документације
да треба да бринемо о томе.
Само за забаву, ако пређемо
овде и кликните на АПИ по имену,

German: 
Drüben auf der Seitenleiste hier, wir sind
werde API nach Kategorie klicken,
da wird sich geben,
uns ein schönes kategorische Ansicht
der gesamten API für SDL.
>> So zum Beispiel, haben wir
die grundlegende Initialisierung
und Herunterfahren, die ganze Art von
administrative Sachen für die Verwendung von SDL,
und dann den Abschnitt für die wir haben
Anzeigen von Dingen auf den Bildschirm.
Das ist Video.
Eingabeereignisse, das ist immer
Eingabe von der Tastatur,
Erhalten Eingabe von der Maus, und
den Joystick, wenn Sie es einmal.
Es gibt Kraftrückkopplung für die Dinge,
wie Game-Controller, die
wir werden nicht, darüber zu sprechen.
Und hier ist Audio.
Und dann gibt es ein paar andere
Sachen, die SDL für Sie tun können.
>> Aber heute werden wir konzentrieren
auf die Initialisierung Hier
Anzeigen von Bildern in dem Video
Abschnitt und Handhabungseingabeereignisse.
Das sind also die Haupt
Abschnitte der Dokumentation
dass Sie sich Gedanken zu werden.
Just for fun, wenn wir hingehen
hier und klicken Sie auf API mit Namen,

Haitian: 
Plis pase sou ankadre a isit la, nou ap
ale nan klike API pa kategori,
paske se pral bay
nou yon bèl vi nan kategori
a API a tout antye pou SDL.
>> Se konsa, pou egzanp, nou gen
inisyalizasyon a debaz
ak fèmen, tout sòt nan nan
bagay administratif pou lè l sèvi avèk SDL,
ak Lè sa a nou gen seksyon nan pou
montre bagay sa yo ekran an.
Sa a videyo.
Evènman Antre, sa se ap resevwa
enfòmasyon nan men gwoup klavye a,
ap resevwa enfòmasyon nan men gwoup sourit la, ak
manch la, si ou genyen li menm.
Genyen fòs fidbak pou bagay sa yo
tankou contrôleur jwèt, ki
nou pa ap ale nan pale sou.
Ak isit la nan odyo.
Lè sa a, gen nan yon pakèt moun sou lòt
bagay ki SDL kapab fè pou ou.
>> Men, jodi a nou ap ale nan konsantre
sou inisyalizasyon a isit la,
montre imaj nan videyo a
seksyon, ak manyen evènman opinyon.
Se konsa, sa yo, se prensipal la
seksyon nan dokiman
ke ou ta dwe mangonmen sou.
Jis pou plezi, si nou ale sou
isit la, epi klike sou API pa non,

Welsh: 
Drosodd ar y bar ochr yma, rydym yn
mynd i glicio API ôl categori,
oherwydd bod yn mynd i roi
ni golwg pendant braf
o'r API gyfan ar gyfer SDL.
>> Felly, er enghraifft, yr ydym wedi
y initialization sylfaenol
a caea i lawr, pob math o
stwff gweinyddol ar gyfer defnyddio SDL,
ac yna mae gennym yr adran ar gyfer
arddangos pethau i'r sgrin.
Dyna fideo.
Digwyddiadau Mewnbwn, dyna cael
mewnbwn gan y bysellfwrdd,
cael mewnbwn gan y llygoden, a
y ffon reoli, os oes gennych hyd yn oed.
Mae adborth grym ar gyfer pethau
fel rheolwyr gêm, a oedd yn
nid ydym yn mynd i siarad am.
A dyma sain.
Ac yna mae criw o eraill
pethau y gall SDL ei wneud i chi.
>> Ond heddiw rydym yn mynd i ganolbwyntio
ar y initialization yma,
arddangos lluniau yn y fideo
adran, ac yn trafod digwyddiadau mewnbwn.
Felly mae'r rhain yn y prif
rhannau o ddogfennau
y dylech fod yn poeni am.
Dim ond am hwyl, os ydym yn mynd dros
yma a chlicio ar API ôl enw,

Chinese: 
在側邊欄上的在這裡，我們
要點擊的API類，
因為是要給
我們一個很好的分類視圖
為SDL整個API的。
>> 因此，例如，我們有
基本的初始化
並關閉，所有的排序
使用SDL管理的東西，
然後我們有一節
顯示的東西到屏幕上。
這是視頻。
輸入事件，這讓
從鍵盤輸入，
來自鼠標獲取輸入，並
操縱桿，如果你甚至有它。
還有力反饋的東西
如遊戲控制器，
我們不會談論。
而這裡的聲音。
然後還有一大堆其他的
東西，SDL能為你做。
>> 不過今天我們要重點
在初始化這裡，
在視頻顯示圖像
部，和處理輸入事件。
所以這些是主要
文檔章節
你應該擔心。
只是為了好玩，如果我們去了
這裡的名字點擊API，

Indonesian: 
Selama di sidebar di sini, kami
akan klik API berdasarkan kategori,
karena akan memberikan
kita pandangan kategoris bagus
dari seluruh API untuk SDL.
>> Jadi misalnya, kita memiliki
inisialisasi dasar
dan ditutup, semua jenis
hal administrasi untuk menggunakan SDL,
dan kemudian kita memiliki bagian untuk
menampilkan hal-hal ke layar.
Itu video.
Peristiwa masukan, itu mendapatkan
input dari keyboard,
mendapatkan masukan dari mouse, dan
joystick, jika Anda memiliki bahkan.
Ada umpan balik kekuatan untuk hal-hal
seperti pengendali permainan, yang
kita tidak akan berbicara tentang.
Dan inilah audio.
Dan kemudian ada sekelompok lainnya
hal-hal yang SDL dapat lakukan untuk Anda.
>> Tapi hari ini kita akan fokus
pada inisialisasi di sini,
menampilkan gambar dalam video
bagian, dan penanganan peristiwa input.
Jadi ini adalah utama
bagian dokumentasi
Anda harus khawatir tentang.
Hanya untuk bersenang-senang, jika kita pergi
di sini dan klik pada API dengan nama,

Albanian: 
Mbi në sidebar këtu, ne jemi
do të klikoni API sipas kategorisë,
sepse do të japë
ne një pamje e bukur kategorik
i tërë API për SDL.
>> Kështu për shembull, ne kemi
initialization themelore
dhe mbyllur, të gjitha lloj
gjëra administrative për përdorimin SDL,
dhe pastaj ne kemi seksionin për
shfaqur gjëra në ekran.
Kjo është video të.
Ngjarje Input, kjo është duke marrë
të dhëna nga tastiera,
duke marrë të dhëna nga të miut, dhe
levë, në qoftë se ju keni atë edhe.
Ka forca reagime për gjëra
si kontrolluesit lojë, të cilat
ne nuk do të flasim për.
Dhe këtu është audio.
Dhe pastaj nuk ka një bandë e të tjera
sende që SDL mund të bëjë për ju.
>> Por sot ne jemi duke shkuar për të përqëndrohet
në inicializimit këtu,
shfaqur imazhe në video
seksioni, dhe trajtimin e ngjarjeve të dhëna.
Pra, këto janë kryesore
seksionet e dokumentacionit
që ju duhet të jetë shqetësuese në lidhje.
Vetëm për argëtim, në qoftë se ne do të shkojmë mbi
këtu dhe klikoni mbi API me emër,

Yiddish: 
איבער אויף די סיידבאַר דאָ, מיר רע
געגאנגען צו גיט אַפּי דורך קאַטעגאָריע,
ווייַל איז געגאנגען צו געבן
אונדז אַ פייַן קאַטאַגאָריקאַל מיינונג
פון די גאנצע אַפּי פֿאַר סדל.
>> אַזוי פֿאַר בייַשפּיל, מיר האָבן
די גרונט יניטיאַליזאַטיאָן
און פאַרמאַכן אַראָפּ, אַלע די סאָרט פון
אַדמיניסטראַטיווע שטאָפּן פֿאַר ניצן סדל,
און דעמאָלט מיר האָבן די אָפּטיילונג פֿאַר
Displaying זאכן צו דעם עקראַן.
אַז ס ווידעא.
ינפּוט געשעענישן, אַז ס געטינג
ינפּוט פון די קלאַוויאַטור,
געטינג ינפּוט פון די מויז, און
די דזשויסטיק, אויב איר האָט עס אַפֿילו.
עס ס קראַפט באַמערקונגען פֿאַר זאכן
ווי שפּיל קאַנטראָולערז, וואָס
מיר ניטאָ ניט געגאנגען צו רעדן וועגן.
און דאָ ס אַודיאָ.
און דעמאָלט דאָרט ס אַ בינטל פון אנדערע
שטאָפּן אַז סדל קענען טאָן פֿאַר איר.
>> אבער הייַנט מיר רע געגאנגען צו פאָקוס
אויף די יניטיאַליזאַטיאָן דאָ,
Displaying בילדער אין דעם ווידעא
אָפּטיילונג, און האַנדלינג ינפּוט געשעענישן.
אַזוי די ביסט די הויפּט
סעקשאַנז פון דאַקיומענטיישאַן
אַז איר זאָל זיין וועריינג וועגן.
נאָר פֿאַר שפּאַס, אויב מיר גיין איבער
דאָ און גיט אויף אַפּי דורך נאָמען,

Catalan: 
podem veure una llista de tots els
cosa a la biblioteca SDL.
Així que totes aquestes funcions, enumeracions,
estructures, una increïble quantitat de coses,
ordre alfabètic.
I clarament, fins
saps que estàs fent,
això no serà massa útil,
és per això que fem API per categoria.
>> Així que anem a començar.
Esperem que ja tens
descarregat el codi de distribució.
I així, el que pot fer és, a la dreta
aquí en l'aparell CS50,
només cal obrir un terminal.
Aquí anem.
Així que ja he descarregat el
codi de distribució mitjançant el .zip
mètode.
I he obert la cremallera.
Així que aquí està en el mestre de seminari SDL.
Així que vaig a entrar en aquest directori.
I el que veiem aquí és
que tenim 7 arxius C.
I això va a el codi
estarem buscant a l'actualitat.

German: 
können wir eine Liste von jeder sehen
einzige Sache in der SDL-Bibliothek.
Also alle diese Funktionen, Aufzählungen,
Strukturen, eine verrückte Menge von Sachen,
alphabetisch sortiert.
Und klar, bis
Sie wissen, du tust,
Dies ist nicht zu sein, sehr hilfsbereit,
weshalb wir tun API nach Kategorie.
>> Also lassen Sie uns loslegen.
Hoffentlich haben Sie bereits haben
heruntergeladen die Verteilung Code.
Und so, was Sie tun können, ist, richtig
hier im CS50 Gerät,
einfach öffnen Sie ein Terminal.
Auf geht's.
Also habe ich die bereits heruntergeladen
Verteilung Code mit dem ZIP-
Verfahren.
Und ich habe es entpackt.
Also hier ist es in der SDL Seminar Master.
Also werde ich in dieses Verzeichnis zu gehen.
Und was wir hier sehen, ist
dass wir sieben C-Dateien.
Und dies ist mit der Code gehen
wir gehen auf der Suche auf der heutigen.

Polish: 
możemy zobaczyć listę wszystkich
jedna rzecz w SDL bibliotece.
Tak więc wszystkie te funkcje, wyliczenia,
struktury, szalona ilość rzeczy,
kolejność alfabetyczna.
I wyraźnie, aż
wiesz, że robisz,
to nie będzie zbyt pomocne,
dlatego też robimy API według kategorii.
>> Więc zaczynajmy.
Mam nadzieję, że już mam
pobrać kod dystrybucji.
A więc to, co możesz zrobić, to, w prawo
tutaj w urządzeniu CS50,
wystarczy otworzyć terminal.
No to ruszamy.
Więc ja już pobraniu
Kod dystrybucji za pomocą .zip
metoda.
I już rozpakowane go.
Więc to jest tutaj w SDL mistrza seminarium.
Więc mam zamiar przejść do tego katalogu.
A to, co widzimy tutaj jest
że mamy siedem pliki C.
I to się dzieje z kodem
będziemy patrzeć na dzisiaj.

Portuguese: 
podemos ver uma lista de todos os
única coisa na biblioteca SDL.
Então, todas essas funções, enumerações,
estruturas, uma quantidade louca de coisas,
ordem alfabética.
E, claramente, até
você sabe que você está fazendo,
isso não vai ser muito útil,
que é por isso que fazemos API por categoria.
>> Então, vamos começar.
Espero que você já
o download do código de distribuição.
E então o que você pode fazer é, certo
aqui no aparelho CS50,
basta abrir um terminal.
Aqui vamos nós.
Então, eu já tenha baixado o
código de distribuição usando o .zip
método.
E eu tenho a abriu.
Então aqui está no mestre seminário SDL.
Então, eu estou indo para ir para o diretório.
E o que vemos aqui é
que temos sete arquivos C.
E isso está acontecendo ao código
vamos estar a olhar para hoje.

Arabic: 
يمكننا أن نرى قائمة كل
شيء واحد في مكتبة SDL.
لذلك كل هذه الوظائف، التعدادات،
الهياكل، وهو مبلغ مجنون من الاشياء،
ترتيب ابجدي.
وبشكل واضح، حتى
تعلمون تفعلونه،
هذا لن يكون مفيدا للغاية،
وهذا هو السبب نقوم به API حسب الفئة.
>> لذلك دعونا نبدأ.
نأمل قمت بالفعل
تحميل كود التوزيع.
وذلك ما يمكنك القيام به هو، والحق
هنا في الأجهزة CS50،
ببساطة فتح المعبر.
ها نحن ذا.
حتى لقد تحميلها بالفعل
كود التوزيع باستخدام الرمز البريدي
طريقة.
ولقد فك ضغط عليه.
حتى هنا هو في الماجستير ندوة SDL.
لذلك أنا ذاهب للذهاب إلى هذا الدليل.
وما نراه هنا هو
أن لدينا سبعة ملفات C.
وهذا هو الذهاب إلى رمز
ونحن في طريقنا إلى أن تبحث في اليوم.

Slovenian: 
lahko vidimo seznam vsako
single stvar v SDL knjižnici.
Torej, vse te funkcije, naštevanj,
strukture, nora količina stvari,
po abecednem vrstnem redu.
In jasno, dokler
veš, da delaš,
To se ne bo preveč koristno,
ki je, zakaj delamo API po kategorijah.
>> Torej začnimo.
Upam, da ste že
prenesli kodo distribucije.
In kaj lahko naredite, je, prav
tukaj v CS50 aparata,
Preprosto odprite terminal.
Gremo.
Tako sem že prenesli
distribucija koda pomočjo .zip
Postopek.
In sem ga razpakirati.
Torej, tukaj je v SDL seminarju mojstra.
Tako da bom šel v ta imenik.
In tisto, kar vidimo tukaj, je
da imamo sedem datoteke C.
In to se dogaja, da kodo
bomo morali iskati na danes.

Turkish: 
Her bir listesini görebilirsiniz
SDL kütüphanesi tek şey.
Böylece tüm bu fonksiyonlar, numaralandırma,
yapıları, malzeme çılgın miktarda
alfabetik sıra.
Ve açıkça kadar
Ne yaptığınızı biliyorum,
Bu, çok yararlı olacak değil
hangi biz kategoriye göre API yapmak nedeni budur.
>> Öyleyse başlayalım.
Umarım zaten var
Dağıtım kodunu indirildi.
Ve böylece ne yapabilirim, değil mi
Burada CS50 Cihazda,
sadece bir terminal açın.
İşte başlıyoruz.
Yani zaten indirdiğiniz
.zip kullanarak dağıtım kodu
yöntemi.
Ve ben bunu fermuarını açıp ettik.
Yani burada SDL seminer yöneticisi bulunmaktadır.
Yani bu dizine gitmek için gidiyorum.
Ve biz burada ne olduğunu görmek için
biz yedi C dosyaları var.
Ve bu kodu gidiyor
bugün bakıyor olacağız.

Estonian: 
saame näha nimekirja iga
ühe asjana SDL raamatukogu.
Nii et kõik need funktsioonid, loendite,
struktuure, hull summa kraami,
tähestikulises järjekorras.
Ja selgelt, kuni
tead sa teed,
see ei kavatse olla liiga abivalmis,
mistõttu me API kaupa.
>> Nii alustame.
Loodetavasti olete juba
Allalaaditud jaotus koodi.
Ja mis siis saab teha, on õigus
siin CS50 aparaat,
lihtsalt avada terminal.
Siin me läheme.
Nii et ma olen juba alla laadinud
jaotus koodi abil .zip
meetodit.
Ja ma olen mahalaadimist seda.
Nii et siin see on SDL seminar kapten.
Nii et ma lähen sinna kataloogi.
Ja mida me näeme siin
et meil on seitse C faile.
Ja see saab koodi
me ei kavatse vaadates täna.

Hindi: 
हम हर की एक सूची देख सकते हैं
एसडीएल पुस्तकालय में एक बात।
इसलिए इन सभी कार्यों, enumerations,
संरचनाओं, सामान का एक पागल राशि,
वर्णमाला क्रम।
और जाहिर है, जब तक
तुम क्या कर रहे हो,
यह बहुत उपयोगी हो करने के लिए नहीं जा रहा है
जो हम श्रेणी के द्वारा एपीआई ऐसा क्यों है।
>> तो चलो शुरू हो जाओ।
उम्मीद है कि आप पहले से ही है
वितरण कोड डाउनलोड किया।
और तो आप क्या कर सकते हैं, सही है
यहां CS50 उपकरण में,
बस एक टर्मिनल खुला।
ये रहा।
तो मैं पहले से ही डाउनलोड किया है
ज़िप का उपयोग कर वितरण कोड
विधि।
और मैं यह unzipped गए हैं।
यहाँ तो यह एसडीएल संगोष्ठी मास्टर में है।
इसलिए मुझे लगता है कि निर्देशिका में जाने के लिए जा रहा हूँ।
और क्या हम यहाँ देखते है
कि हम सात सी फाइल किया है।
और इस कोड जा रहा है
हम आज देख रहे हो जा रहे हैं।

Croatian: 
možemo vidjeti popis svih
jedna stvar na SDL knjižnica.
Dakle, sve te funkcije, enumerations,
strukture, luda količina stvari,
abecedni red.
I jasno, dok se
znate što radite,
to ne će biti previše pomoći,
što je razlog zašto mi API po kategoriji.
>> Tako ćemo početi.
Nadam se da ste već
preuzeli distribucije koda.
I tako ono što možete učiniti je, zar ne
Ovdje u CS50 aparata,
Jednostavno otvorite terminal.
Idemo.
Tako sam već preuzeli
Raspodjela broj pomoću .zip
Postupak.
I ja sam ga raspakirali.
Dakle, ovdje je u SDL seminara majstora.
Tako ću ići u tom direktoriju.
I ono što vidimo ovdje
da imamo sedam C datoteke.
A to se događa šifru
ćemo se gleda na danas.

Chinese: 
我们可以看到每一个列表
在SDL库单一的事情。
因此，所有这些功能，枚举，
结构，东西疯狂的数额，
按字母顺序。
而且很显然，直到
你知道你在做什么，
这不会是太大的帮助，
这就是为什么我们的API类。
>> 所以，让我们开始吧。
希望你已把
下载分发代码。
所以你可以做的是，对
这里在CS50器具，
只需打开一个终端。
开始了。
所以，我已经下载了
使用的是.zip分布码
方法。
而且我解压缩它。
所以，在这里它是在SDL研讨会主人。
所以，我要进入该目录。
而我们在这里看到的是什么
我们有七C文件。
并且这将代码
我们要寻找今天。

Yiddish: 
מיר קענען זען אַ רשימה פון יעדער
איין זאַך אין די סדל ביבליאָטעק.
אזוי אַלע די פֿעיִקייטן, ענומעראַטיאָנס,
סטראַקטשערז, אַ משוגע סומע פון ​​שטאָפּן,
אַלפאַבעטיקאַל סדר.
און קלאר, ביז
איר וויסן איר ניטאָ טאן,
דעם איז ניט געגאנגען צו זיין אויך נוציק,
וואָס איז וואָס מיר טאָן אַפּי דורך קאַטעגאָריע.
>> אַזוי לאָזן ס באַקומען אנגעהויבן.
אַלעווייַ איר ווע שוין
דאַונלאָודיד די פאַרשפּרייטונג קאָד.
און אַזוי וואָס איר קענען טאָן איז, רעכט
דאָ אין די קס50 מאַכשער,
נאָר עפענען אַ וואָקזאַל.
דאָ מיר גיין.
אַזוי איך ווע שוין דאַונלאָודיד די
פאַרשפּרייטונג קאָד ניצן די פּאָסטקאָד
אופֿן.
און איך ווע ונזיפּפּעד עס.
אַזוי דאָ עס איז אין די סדל סעמינאַר בעל.
אזוי איך בין געגאנגען צו גיין אין אַז Directory.
און וואָס מיר זען דאָ איז
אַז מיר האָבן זיבן C טעקעס.
און דאָס איז געגאנגען צו די קאָד
מיר ניטאָ געגאנגען צו זיין קוקן בייַ הייַנט.

Latin: 
Unusquisque potest elenchus
singula in SDL library.
Ita omnibus his rebus numerabilibus,
structuras, furiosum amount of effercio,
ordinem alphabeti.
Et sic patet, donec
scitis vales,
Non esse hoc utile
unde nos API praedicamento.
>> Sic lets 'adepto coepi.
Hopefully youve 'iam
downloaded distributio code.
Itaque quid possis, recte
hic in CS50 INSTRUMENTUM,
simplex patefacio a terminatio.
Hic imus.
Et iam in downloaded
distributio codice usura .zip
modus.
Et ego unzipped it.
Hic itaque est in Seminario SDL dominum.
Ego ibo in justo.
Et quod videmus hic est
quod habemus septem C lima.
Quod cum in codice
erant 'iens ut viderem hodie.

Korean: 
우리는 모든의 목록을 볼 수 있습니다
SDL 라이브러리의 한 가지.
그래서 이러한 모든 기능을, 열거,
구조, 재료의 미친 양,
알파벳 순서.
그리고 분명히까지
당신은 당신이 일을하는지 알고,
이 역시 도움이 될 수 없습니다
저희는 범주별로 API를하는 이유입니다.
>> 그래서 시작하자.
희망 당신은 이미했습니다
배포 코드를 다운로드했습니다.
그래서 당신이 할 수있는 권리이다
여기 CS50 어플라이언스에,
단순히 터미널을 엽니 다.
여기에서 우리는 간다.
그래서 이미 다운로드 한
.ZIP를 사용하여 분배 코드
방법.
그리고 나는 그것을 압축 해제했습니다.
그래서 여기가 SDL 세미나 마스터입니다.
그래서 그 디렉토리에 들어갈거야.
그리고 우리가 여기에서 보는 것은
것을 우리는 일곱 C 파일이 있습니다.
그리고이 코드 것입니다
우리는 오늘보고 될 것입니다.

Georgian: 
ჩვენ ვხედავთ ჩამონათვალი ყველა
ერთი რამ SDL ბიბლიოთეკა.
ასე რომ, ყველა ამ ფუნქციების Enumerations,
სტრუქტურები, გიჟები თანხის პერსონალი,
ანბანური თანმიმდევრობა.
და ნათლად, სანამ
თქვენ იცით, თუ რას აკეთებს,
ეს არ იქნება ძალიან სასარგებლო,
სწორედ ამიტომ ჩვენ ამის API კატეგორიის მიხედვით.
>> მოდით დავიწყოთ.
იმედია თქვენ უკვე
გადმოწერილი განაწილების კოდი.
ასე რომ, რა შეგიძლიათ გააკეთოთ, უფლება
აქ CS50 ელექტრო მოწყობილობების,
უბრალოდ გახსენით ტერმინალი.
აქ ჩვენ მივდივართ.
ასე რომ, მე უკვე გადმოწერილი
განაწილების კოდი გამოყენებით .zip
მეთოდი.
და მე unzipped იგი.
ასე რომ, აქ არის SDL სემინარი ოსტატი.
ამიტომ, მე ვაპირებ წასვლას, რომ დირექტორია.
რასაც ვხედავთ აქ არის
რომ ჩვენ გვაქვს შვიდი C ფაილი.
და ეს ხდება იმ კოდი
ჩვენ ვაპირებთ, რომ ეძებს დღეს.

Latvian: 
mēs varam redzēt sarakstu ik
single lieta SDL bibliotēkā.
Tātad visas šīs funkcijas, uzskaitījumu,
konstrukcijas, crazy summu sīkumi,
alfabētiska secība.
Un skaidri, līdz
jūs zināt, jūs darāt,
tas nebūs pārāk noderīgi,
kas ir iemesls, kāpēc mēs to darām API pēc kategorijām.
>> Tātad, pieņemsim sāktu.
Cerams, ka jūs esat jau
lejupielādēts sadales kodu.
Un tā, ko jūs varat darīt, ir, vai ne
šeit CS50 ierīces,
vienkārši atvērt termināli.
Te nu mēs esam.
Tāpēc es esmu jau lejupielādējis
sadales kodu, izmantojot .zip
metode.
Un es esmu unzipped to.
Tātad šeit tas ir SDL semināra kapteinis.
Tāpēc es iešu uz šo direktoriju.
Un ko mēs redzam šeit ir
ka mums ir septiņi C failus.
Un tas notiek uz kodu
mēs gribam būt apskatot šodien.

Modern Greek (1453-): 
μπορούμε να δούμε μια λίστα με κάθε
μόνο πράγμα στο SDL βιβλιοθήκη.
Έτσι, όλες αυτές οι λειτουργίες, απαριθμήσεις,
δομές, ένα τρελό ποσό της ουσίας,
αλφαβητική σειρά.
Και σαφώς, μέχρι
ξέρετε ότι κάνετε,
αυτό δεν πρόκειται να είναι πολύ χρήσιμη,
η οποία είναι ο λόγος που κάνουμε ΑΡΙ ανά κατηγορία.
>> Οπότε ας ξεκινήσουμε.
Ας ελπίσουμε ότι έχετε ήδη
Κατέβασα το κωδικό διανομής.
Και έτσι τι μπορείτε να κάνετε είναι, σωστά
εδώ στη συσκευή CS50,
απλά ανοίξτε ένα τερματικό.
Ορίστε.
Έτσι έχω ήδη κατεβάσει το
Κωδικός διανομή χρησιμοποιώντας το .zip
μέθοδος.
Και έχω το φερμουάρ.
Έτσι, εδώ είναι το κύριο σεμινάριο SDL.
Έτσι, Πάω να μπω σε αυτόν τον κατάλογο.
Και αυτό που βλέπουμε εδώ είναι
ότι έχουμε επτά φακέλους C.
Και αυτό πρόκειται να κώδικα
θα πάμε να εξετάσουμε σήμερα.

Czech: 
můžeme vidět seznam každý
jediná věc v SDL knihovně.
Takže všechny tyto funkce, výčtů,
struktury, šílený množství věcí,
abecední pořadí.
A jasně, dokud
víte, co děláte,
to nebude příliš užitečná,
což je důvod, proč děláme API podle kategorie.
>> Tak pojďme začít.
Doufejme, že jste již
stáhli distribuční kód.
A tak to, co můžete udělat, je, že jo
tady v CS50 spotřebiče,
jednoduše otevřete terminál.
Tady jsme.
Takže jsem již stáhli
Distribuce kódu pomocí ZIP
metoda.
A já jsem rozepnul ho.
Tak tady to je v SDL semináři mistra.
Takže já jdu do tohoto adresáře.
A to, co vidíme, je zde
že máme sedm C soubory.
A to bude kódem
budeme se dívat na dnešek.

Swahili (macrolanguage): 
tunaweza kuona orodha ya kila
Jambo moja katika maktaba SDL.
Hivyo kazi hizi zote, enumerations,
miundo, kiasi mambo ya mambo,
herufi utaratibu.
Na kwa uwazi, mpaka
unajua unafanya,
hii si kwenda kuwa na manufaa sana,
ambayo ni kwa nini tunafanya API kwa jamii.
>> Basi hebu kuanza.
Hopefully wameweza tayari
kupakuliwa ugawaji kanuni.
Na hivyo nini unaweza kufanya ni, haki
hapa katika appliance CS50,
tu kufungua wastaafu.
Twende sasa.
Hivyo nimekuwa tayari kupakuliwa
usambazaji kificho kwa kutumia zip
mbinu.
Na nimekuwa unzipped yake.
Hivyo hapa ni katika SDL semina bwana.
Hivyo mimi nina kwenda katika saraka huo.
Na kile sisi kuona hapa ni
kwamba tuna saba mafaili C.
Na hii ni kwenda kificho
tunakwenda kuwa na kuangalia leo.

Italian: 
possiamo vedere un elenco di tutti i
cosa sola nella libreria SDL.
Così tutte queste funzioni, enumerazioni,
strutture, una quantità pazzesca di roba,
ordine alfabetico.
E chiaramente, fino
sai che stai facendo,
questo non sta per essere troppo utile,
ed è per questo che facciamo API per categoria.
>> Quindi cerchiamo di iniziare.
Speriamo che hai già
scaricato il codice di distribuzione.
E così quello che si può fare è, a destra
qui nell'apparecchio CS50,
è sufficiente aprire un terminale.
Eccoci qui.
Così ho già scaricato il
codice di distribuzione utilizzando il .zip
metodo.
E ho scompattato.
Così qui è nel master seminario SDL.
Quindi ho intenzione di andare in quella directory.
E quello che vediamo qui è
che abbiamo sette file C.
E questo sta per il codice
stiamo andando a guardare oggi.

Esperanto: 
ni povas vidi liston de ĉiuj
sola afero en la SDL bibliotekon.
Do ĉiuj tiuj funkcioj, enumeraciones,
strukturoj, freneza kvanto de aĵoj,
alfabeta ordo.
Kaj klare, ĝis
Ankaŭ vi faras,
ĉi tio ne tuj estos tro helpema,
tial ni faru API por kategorio.
>> Do ni komencu.
Espereble vi jam
elŝutis la dissendo kodo.
Kaj sekve kio vi povas fari estas, dekstra
tie en la CS50 aparaton,
simple malfermu terminalon.
Ĉi tie ni iras.
Do mi jam elŝutis la
dissendo kodon uzante la .zip
metodo.
Kaj mi Unzipped ĝin.
Do jen ĝi en la SDL seminario mastro.
Do mi tuj iras en tiun dosierujon.
Kaj kion ni vidas ĉi tie estas
ke ni havas sep C dosierojn.
Kaj tiu tuj la kodo
ni tuj estos rigardante hodiaŭ.

Afrikaans: 
kan ons 'n lys van al die kyk
enkele ding in die SDL biblioteek.
So al hierdie funksies, keuse lys,
strukture, 'n mal bedrag van dinge,
alfabetiese volgorde.
En duidelik tot
jy weet jy doen,
dit gaan nie te nuttig wees,
wat is die rede waarom ons API doen deur kategorie.
>> So laat ons begin.
Hopelik sal jy reeds
afgelaai die verspreiding kode.
En so wat jy kan doen is, reg
hier in die CS50 toestel,
eenvoudig maak 'n terminaal.
Hier gaan ons.
So ek het al die afgelaai
verspreiding kode met behulp van die Zip
metode.
En ek het oopgemaak nie.
So hier is dit in die SDL seminaar te bemeester.
So ek gaan in daardie gids om te gaan.
En wat ons hier sien is
dat ons sewe C lêers.
En dit gaan die kode
ons gaan om te kyk na vandag.

Spanish: 
podemos ver una lista de todos los
cosa en la biblioteca SDL.
Así que todas estas funciones, enumeraciones,
estructuras, una increíble cantidad de cosas,
orden alfabético.
Y claramente, hasta
sabes que estás haciendo,
esto no va a ser demasiado útil,
es por ello que hacemos API por categoría.
>> Así que vamos a empezar.
Esperemos que ya tienes
descargado el código de distribución.
Y así, lo que puede hacer es, a la derecha
aquí en el aparato CS50,
basta con abrir un terminal.
Aquí vamos.
Así que ya he descargado el
código de distribución mediante el .zip
método.
Y he abrió la cremallera.
Así que aquí está en el maestro de seminario SDL.
Así que voy a entrar en ese directorio.
Y lo que vemos aquí es
que tenemos siete archivos C.
Y esto va a el código
vamos a estar buscando en la actualidad.

Lithuanian: 
mes galime pamatyti kiekvieną sąrašas
vieno dalykas SDL biblioteka.
Taigi visi šie funkcijas, Išplėsta išvardytų,
struktūros, crazy suma daiktų,
abėcėlės tvarka.
Ir akivaizdu, kad iki
jūs žinote, jūs darote,
tai nesiruošia būti pernelyg naudinga,
kuris yra, kodėl mes darome API kategoriją.
>> Taigi pradėkime.
Jūs Tikimės jau ve
atsisiuntė platinimo kodą.
Ir taip, ką jūs galite padaryti, tai, tiesa
čia CS50 prietaiso,
tiesiog atidaryti terminalą.
Čia mes einame.
Taigi aš jau atsisiuntė
paskirstymo kodas naudojant .zip
metodas.
Ir aš Išspausti ją.
Taigi čia yra SDL seminaro meistras.
Taigi, aš ruošiuosi eiti į tą katalogą.
Ir ką mes matome čia yra
kad mes turime septynis C failus.
Ir tai vyksta kodas
mes ketiname būti žiūri šiandien.

Finnish: 
voimme nähdä lista jokaisesta
yksittäinen asia SDL kirjastossa.
Joten kaikki nämä toiminnot, laskentatulosten,
rakenteet, hullu määrä tavaraa,
Aakkosjärjestys.
Ja selvästi, kunnes
tiedät olet tekemässä,
tämä ei tule olemaan liian hyödyllinen,
minkä vuoksi emme API luokittain.
>> Joten pääset alkuun.
Toivottavasti olet jo
ladattu jakelu koodi.
Ja niin mitä voit tehdä on, oikea
täällä CS50 laite,
avaa terminaali.
No niin.
Joten olen jo ladannut
jakelu koodin Zip
menetelmä.
Ja olen purettu sen.
Joten tässä se on SDL seminaarissa mestari.
Joten aion mennä tuohon hakemistoon.
Ja mitä näemme tässä
että meillä on seitsemän C-tiedostoja.
Ja tämä tulee koodi
aiomme katsot tänään.

Persian: 
ما می توانیم یک لیست از هر دید
تنها چیزی که در کتابخانه SDL.
بنابراین تمام این توابع، شمارش
سازه، یک مقدار دیوانه از مسائل،
به ترتیب حروف الفبا.
و به وضوح، تا زمانی که
شما می دانید که شما در حال انجام،
این است که نمی توان بیش از حد مفید،
همین دلیل است که ما انجام می دهیم API اساس طبقه بندی.
>> بنابراین اجازه دهید آغاز شده است.
امیدوارم شما در حال حاضر
دانلود کد توزیع.
و بنابراین، آنچه شما می توانید انجام است، درست است
در اینجا در دستگاه CS50،
به سادگی باز کردن یک ترمینال.
در اینجا ما به.
بنابراین من در حال حاضر دریافت
کد توزیع با استفاده از فایل های فشرده
روش.
و من آن را unzip نمودم.
بنابراین در اینجا آن در کارشناسی ارشد سمینار SDL است.
بنابراین من قصد دارم برای رفتن به آن دایرکتوری.
و ما در اینجا شاهد است
که ما هفت فایل های C.
و این است که به کد
ما در حال رفتن به دنبال در امروز.

Kannada: 
ನಾವು ಪ್ರತಿ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೋಡಬಹುದು
SDL ಗ್ರಂಥಾಲಯದ ಒಂದು ವಿಷಯ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು, ಎಣಿಕೆಗಳ,
ರಚನೆಗಳು, ವಿಷಯವನ್ನು ಒಂದು ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಮಾಣದ,
ವರ್ಣಮಾಲೆಯಂತೆ.
ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ರವರೆಗೆ
ನೀವು ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದು ಗೊತ್ತು,
ಇದು ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತ ಎಂದು ಹೋಗುತ್ತಿಲ್ಲ ಇದೆ
ಇದು ವರ್ಗ API ಏಕೆ ಆಗಿದೆ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಅವಕಾಶ.
ಆಶಾದಾಯಕವಾಗಿ ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಬಂದಿದೆ
ವಿತರಣಾ ಕೋಡ್ ಡೌನ್ಲೋಡ್.
ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಬಲ, ಆಗಿದೆ
ಇಲ್ಲಿ CS50 ಉಪಕರಣಗಳಲ್ಲಿರುವ,
ಕೇವಲ ಟರ್ಮಿನಲ್ ತೆರೆಯಲು.
ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಹೋಗಿ.
ಹಾಗಾಗಿ ಈಗಾಗಲೇ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ
ಜಿಪ್ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿತರಣಾ ಕೋಡ್
ವಿಧಾನ.
ಮತ್ತು ನಾನು ಅನ್ಜಿಪ್ಡ್ ಬಂದಿದೆ.
ಇಲ್ಲಿ ಇದು SDL ಸೆಮಿನಾರ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಆಗಿದೆ.
ಹಾಗಾಗಿ ಕೋಶಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ.
ಮತ್ತು ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ
ನಾವು ಏಳು ಸಿ ಕಡತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
ಮತ್ತು ಈ ಕೋಡ್ ಹೋಗುತ್ತದೆ
ನಾವು ಇಂದು ನೋಡಿ ನೀನು.

Albanian: 
ne mund të shohim një listë të çdo
gjë të vetme në bibliotekë SDL.
Pra, të gjitha këto funksione, regjistrimet,
Strukturat, një sasi të çmendur të gjëra,
sipas rendit alfabetik.
Dhe në mënyrë të qartë, deri
ju e dini se ju jeni duke bërë,
kjo nuk do të jetë shumë e dobishme,
cila është arsyeja pse ne bëjmë API sipas kategorisë.
>> Pra, le të ketë filluar.
Shpresojmë ju keni tashmë
shkarkuar kodin e shpërndarjes.
Dhe kështu që ajo që ju mund të bëni është, e drejtë
këtu në aplikim CS50,
thjesht të hapur një terminal.
Këtu ne do të shkojmë.
Kështu që unë tashmë e keni shkarkuar
Kodi i shpërndarjes duke përdorur Zip
metodë.
Dhe unë e kam Unzipped atë.
Kështu që këtu është në master SDL seminar.
Kështu që unë jam duke shkuar për të shkuar në atë directory.
Dhe ajo që ne shohim këtu është
se ne kemi shtatë fotografi C.
Dhe kjo do të kodit
ne do të jetë në kërkim në sot.

Telugu: 
మేము ప్రతి జాబితాను చూడగలరు
SDL లైబ్రరీ లో ఒకే విషయం.
కాబట్టి ఈ విధులు, జనాభా గణనలు
నిర్మాణాలు, stuff క్రేజీ మొత్తం,
అక్షర క్రమంలో.
మరియు స్పష్టంగా వరకు
మీరు మీరు చేస్తున్న తెలుసు,
ఈ, చాలా సహాయకారిగా ఉండదని
ఇది మేము వర్గం ద్వారా API ఎందుకు ఉంది.
>> కాబట్టి యొక్క ప్రారంభించడానికి అనుమతిస్తాయి.
ఆశాజనక మీరు ఇప్పటికే చేసిన
పంపిణీ కోడ్ డౌన్లోడ్.
కాబట్టి మీరు చేయవచ్చు ఏమి ఉంది కుడి
ఇక్కడ CS50 పరికరంలోని,
కేవలం ఒక టెర్మినల్ తెరిచి.
మనం ఇటు వెళదాం.
కాబట్టి నేను ఇప్పటికే డౌన్ లోడ్ చేసిన
.జిప్ ఉపయోగించి పంపిణీ కోడ్
పద్ధతి.
మరియు నేను దానిని అన్జిప్ చేయబడ్డాయి చేసిన.
ఇక్కడ అది SDL సదస్సు మాస్టర్ ఉంది.
కాబట్టి నేను ఆ డైరెక్టరీలో వెళ్ళి వెళుతున్న.
మరియు మేము ఇక్కడ చూడండి
మేము ఏడు సి ఫైళ్లు కలిగి.
మరియు ఈ కోడ్ అన్నారు
మేము నేడు చూడటం కావడం చేస్తున్నారు.

Galician: 
podemos ver unha lista de todos os
único na biblioteca SDL.
Entón, todas esas funcións, enumeracións,
estruturas, unha cantidade tola de cousas,
orde alfabética.
E, claro, ata
vostede sabe que está facendo,
iso non vai ser moi útil,
que é por iso que facemos API por categoría.
>> Entón, imos comezar.
Espero que xa
a descarga do código de distribución.
E entón o que podes facer é, non
aquí no aparello CS50,
basta abrir un terminal.
Alá imos.
Entón, eu xa teña baixo o
código de distribución mediante o .zip
método.
E eu teño a abriu.
Entón aquí está o mestre seminario SDL.
Entón, eu estou indo a ir ao directorio.
E o que vemos aquí é
que temos sete arquivos C.
E iso está a ocorrer ao código
imos estar a ollar para hoxe.

Filipino: 
maaari naming makita ang isang listahan ng bawat
solong bagay sa SDL library.
Kaya ang lahat ng mga function, enumerations,
kaayusan, isang mabaliw halaga ng mga bagay-bagay,
alpabetikong order.
At malinaw, hanggang sa
alam mo ang ginagawa mo,
na ito ay hindi magiging masyadong helpful,
na kung saan ay kung bakit namin API sa pamamagitan ng kategorya.
>> Kaya sabihin makapagsimula.
Sana na sa iyo na
download na ang code sa pamamahagi.
At kaya kung ano ang maaari mong gawin ay, right
dito sa CS50 appliance,
buksan lamang ang isang terminal.
Ayan na naman.
Kaya na-download ko ang
code distribution gamit ang .zip
method.
At unzipped ko na ito.
Kaya dito ito ay sa SDL seminar master.
Kaya ako pagpunta sa pumunta sa directory na iyon.
At ano ang nakikita natin dito ay
na kami ay may pitong C file.
At ito ay pagpunta sa code
kami ay pagpunta sa tumitingin ka sa araw na ito.

Chinese: 
我們可以看到每一個列表
在SDL庫單一的事情。
因此，所有這些功能，枚舉，
結構，東西瘋狂的數額，
按字母順序。
而且很顯然，直到
你知道你在做什麼，
這不會是太大的幫助，
這就是為什麼我們的API類。
>> 所以，讓我們開始吧。
希望你已把
下載分發代碼。
所以你可以做的是，對
這裡在CS50器具，
只需打開一個終端。
開始了。
所以，我已經下載了
使用的是.zip分佈碼
方法。
而且我解壓縮它。
所以，在這裡它是在SDL研討會主人。
所以，我要進入該目錄。
而我們在這裡看到的是什麼
我們有七C文件。
並且這將代碼
我們要尋找今天。

Gujarati: 
અમે દરેક યાદી જોઈ શકો છો
આ SDL પુસ્તકાલય એક વસ્તુ.
તેથી આ બધા કાર્યો, એન્યુમરેશન્સ,
માળખાં, સામગ્રી ક્રેઝી જથ્થો
મૂળાક્ષર ક્રમમાં.
અને સ્પષ્ટ રીતે, ત્યાં સુધી
તમે કરી રહ્યાં છો ખબર છે,
આ પણ મદદરૂપ થઈ નથી જઈ રહ્યા છે
જે અમે શ્રેણી દ્વારા API કરી શા માટે છે.
>> તેથી આપણે પ્રારંભ કરીએ.
આસ્થાપૂર્વક તમે પહેલાથી જ કર્યું છે
વિતરણ કોડ ડાઉનલોડ કરી છે.
અને તેથી તમે શું કરી શકો અધિકાર છે,
અહીં CS50 સાધન,
ખાલી ટર્મિનલ ખોલો.
અહીં અમે જાઓ.
તેથી હું પહેલેથી ડાઉનલોડ કર્યું
ઝિપ ઉપયોગ વિતરણ કોડ
પદ્ધતિ.
અને હું તેને unzipped છે.
તેથી અહીં તે SDL પરિસંવાદ માસ્ટર છે.
તેથી મને લાગે છે કે ડિરેક્ટરીમાં જાઓ જાઉં છું.
અને શું અમે અહીં જુઓ
કે અમે સાત સી ફાઈલો હોય છે.
અને આ કોડ રહ્યું છે
આજે આપણે જોઈ શકાય જઈ રહ્યાં છો.

Thai: 
เราสามารถมองเห็นรายชื่อของทุกคน
สิ่งเดียวในห้องสมุด SDL
ดังนั้นฟังก์ชั่นเหล่านี้ enumerations,
โครงสร้างเป็นจำนวนเงินที่บ้าของสิ่งที่
เลขอนุกรม
และเห็นได้ชัดจน
คุณรู้ว่าคุณกำลังทำ
นี้จะไม่ให้เป็นประโยชน์มากเกินไป
ซึ่งเป็นเหตุผลที่เราทำ API ตามหมวดหมู่
>> ดังนั้นขอเริ่มต้น
หวังว่าคุณได้อยู่แล้ว
ดาวน์โหลดรหัสกระจาย
และเพื่อให้สิ่งที่คุณสามารถทำได้คือขวา
ที่นี่ในเครื่อง CS50,
เพียงแค่เปิดสถานี
ไปเลย.
ดังนั้นผมจึงได้ดาวน์โหลดแล้ว
รหัสการกระจายการใช้ซิป
วิธี.
และฉันได้ซิปมัน
ดังนั้นที่นี่มันมีอยู่ในการสัมมนาหลัก SDL
ดังนั้นฉันจะไปลงในไดเรกทอรีที่
และสิ่งที่เราเห็นที่นี่เป็น
ที่เรามีเจ็ดไฟล์ C
และนี่เป็นไปรหัส
เรากำลังจะได้รับการมองหาที่ในวันนี้

Welsh: 
gallwn weld rhestr o bob
beth sengl yn y llyfrgell SDL.
Felly yr holl swyddogaethau hyn, enumerations,
strwythurau, swm gwallgof o bethau,
trefn yr wyddor.
Ac yn glir, hyd nes
eich bod yn gwybod eich bod yn gwneud,
nid yw hyn yn mynd i fod yn rhy barod i helpu,
a dyna pam rydym yn ei wneud API ôl categori.
>> Felly gadewch i ni ddechrau arni.
Gobeithio eich bod wedi eisoes
llwytho i lawr y cod dosbarthu.
Ac felly yr hyn y gallwch ei wneud yw, ar y dde
yma yn y peiriant CS50,
yn syml yn agor terfynell.
Yma rydym yn mynd.
Felly, yr wyf eisoes wedi llwytho i lawr y
cod dosbarthu gan ddefnyddio'r .zip
dull.
Ac rydw i wedi unzipped iddo.
Felly dyma y mae yn y meistr seminar SDL.
Felly, yr wyf i'n mynd i fynd i mewn i'r cyfeiriadur.
A hyn a welwn yma yw
bod gennym saith ffeil C.
Ac mae hyn yn mynd i y cod
rydym yn mynd i fod yn edrych ar heddiw.

Vietnamese: 
chúng ta có thể thấy một danh sách của tất cả các
điều duy nhất trong thư viện SDL.
Vì vậy, tất cả các chức năng này, kiểu liệt kê,
cấu trúc, một số tiền điên của các công cụ,
thứ tự ABC.
Và rõ ràng, cho đến khi
bạn biết bạn đang làm,
đây không phải là có được quá hữu ích,
đó là lý do tại sao chúng tôi làm API theo thể loại.
>> Vì vậy, chúng ta hãy bắt đầu.
Hy vọng rằng bạn đã đã
download mã phân phối.
Và vì vậy những gì bạn có thể làm là, phải
ở đây trong thiết bị CS50,
chỉ cần mở một thiết bị đầu cuối.
Ở đây chúng tôi đi.
Vì vậy, tôi đã tải về các
Mã phân phối bằng cách sử dụng .zip
phương pháp.
Và tôi đã giải nén nó.
Vì vậy, ở đây nó là trong hội thảo tổng SDL.
Vì vậy, tôi sẽ đi vào thư mục đó.
Và những gì chúng ta thấy ở đây là
rằng chúng tôi có bảy file C.
Và điều này sẽ mã
chúng ta sẽ được nhìn vào ngày hôm nay.

Norwegian: 
vi kan se en liste over alle
eneste ting i SDL-biblioteket.
Så alle disse funksjonene, enumerations,
strukturer, en gal mengde ting,
alfabetisk rekkefølge.
Og klart, før
du vet du gjør,
dette ikke kommer til å være for nyttig,
det er derfor vi gjør API etter kategori.
>> Så la oss komme i gang.
Forhåpentligvis har du allerede
lastet ned fordelingen kode.
Og så hva du kan gjøre er, ikke sant
her i CS50 apparatet,
bare å åpne en terminal.
Here we go.
Så jeg har allerede lastet ned
distribusjon koden ved hjelp av .zip
metode.
Og jeg har pakket den.
Så her er det i SDL seminar mester.
Så jeg kommer til å gå inn i den katalogen.
Og det vi ser her er
at vi har syv C-filer.
Og dette kommer til koden
vi kommer til å se på i dag.

Bengali: 
আমরা ভাষার একটি তালিকা দেখতে পারেন
এল-এর লাইব্রেরি একক জিনিস.
তাই এই সব ফাংশন, Enumerations,
কাঠামো, কাপড় একটি পাগল পরিমাণ,
বর্ণা ক্রমানুসারে.
এবং পরিষ্কারভাবে পর্যন্ত
আপনি কি করছেন জানি,
এই, খুব সহায়ক হতে যাচ্ছে না
যা আমরা বিভাগ দ্বারা এপিআই না কেন.
>> সুতরাং আসুন শুরু করা যাক.
আশা রাখি, আপনি ইতিমধ্যে করেছি
বন্টন কোড ডাউনলোড.
আর তাই আপনি কি করতে পারেন, ঠিক হয়
এখানে CS50 অ্যাপ্লায়েন্স মধ্যে,
কেবলমাত্র একটি টার্মিনাল খুলুন.
আমরা শুরু করছি.
তাই আমি ইতিমধ্যে ডাউনলোড করেছি
.zip ব্যবহার বন্টন কোড
পদ্ধতি.
আর আমি তা আনজিপ থাকেন.
তাই এখানে এটা এল সেমিনারে মাস্টার হয়.
তাই আমি যে ডিরেক্টরির মধ্যে যেতে চলেছি.
আর আমরা কি এখানে দেখতে হয়
যে আমরা সাত সি ফাইল আছে.
আর এই কোড যাচ্ছে
আমরা আজ এ খুঁজছেন করা চলুন.

Japanese: 
我々は、すべてのリストを見ることができます
SDLライブラリ内の単一の事。
したがって、すべてのこれらの機能、列挙型、
構造、スタッフの狂気の量、
アルファベット順。
そして明らかに、まで
あなたがやっている知っています、
これも参考にするつもりはありません、
これは、我々はカテゴリ別のAPIを行う理由です。
>> それでは始めましょう。
うまくいけば、あなたはすでにしました
配信コードをダウンロードしました。
だからあなたは何ができるか、右、です
ここCS50アプライアンスで、
単にターミナルを開きます。
さあ。
だから私はすでにダウンロードしました
.zipファイルを使用して配布コード
方法。
そして、私はそれを解凍してきました。
だからここでは、SDLセミナーマスターです。
だから私は、そのディレクトリに行くつもりです。
そして、私たちはここを参照してくださいすることです
私たちは7 Cファイルを持っています。
そして、これはコードに起こっています
今日見てことになるだろう。

Ukrainian: 
ми можемо побачити список всіх
окрема річ в SDL бібліотеці.
Таким чином, всі ці функції, перерахування,
структури, божевільне кількість матеріалу,
алфавітний порядок.
Чи не І ясно, що до тих пір,
Ви знаєте, що ви робите,
це не буде занадто корисним,
який є, чому ми робимо API за категоріями.
>> Отже, давайте почнемо.
Сподіваюся, ви вже
завантажили код розподілу.
І так, що ви можете зробити, це, право
тут, в CS50 приладу,
просто відкрийте термінал.
Ось і ми.
Так що я вже скачав
Код розподілу за допомогою .zip
спосіб.
І я розстебнув його.
Так от в SDL майстра семінару.
Так що я збираюся йти в цьому каталозі.
І те, що ми бачимо тут
що у нас є сім C файли.
І це буде код
ми збираємося бути дивлячись на сьогоднішній день.

Belarusian: 
мы можам убачыць спіс усіх
асобная рэч у SDL бібліятэцы.
Такім чынам, усе гэтыя функцыі, пералічэння,
структуры, звар'яцелае колькасць матэрыялу,
алфавітны парадак.
Ня І ясна, што да таго часу,
Вы ведаеце, што вы робіце,
гэта не будзе занадта карысным,
які з'яўляецца, чаму мы робім API па катэгорыях.
>> Такім чынам, давайце пачнем.
Спадзяюся, вы ўжо
загрузілі код размеркавання.
І так, што вы можаце зрабіць, гэта, права
тут, у CS50 прыбора,
проста адкрыйце тэрмінал.
Тут мы ідзем.
Так што я ўжо запампаваў
Код размеркавання з дапамогай .zip
спосаб.
І я расшпіліў яго.
Дык вось у SDL майстры семінара.
Так што я збіраюся ісці ў гэтым каталогу.
І тое, што мы бачым тут
што ў нас ёсць сем C файлы.
І гэта будзе код
мы збіраемся быць гледзячы на ​​сённяшні дзень.

Azerbaijani: 
hər bir siyahısını görə bilərsiniz
SDL kitabxana bir şey.
Belə ki, bütün bu funksiyaları, siyahıyaalmalarının,
strukturları, məhsullarının bir crazy məbləği,
əlifba sırası.
Və aydın qədər
Siz yapýyorsun bilirik,
Bu, çox faydalı ola niyyətində deyil
Hansı Kateqoriya API niyə edir.
>> Belə ki, başlamaq bildirin.
İnşallah siz artıq var
paylanması kodu nazil.
Və belə ki, nə edə bilər, sağ deyil
burada CS50 cihaz,
sadəcə bir terminal açmaq.
Burada getmək.
Mən artıq nazil etdik
Zip istifadə distribution kodu
üsulu.
Və mən unzipped etdik.
Belə ki, burada SDL seminar master edir.
Mən ki, dizine getmək üçün gedirəm.
Və biz burada bax
ki, biz yeddi C faylları var.
Və bu kodu gedir
Bu gün baxaraq olacaq.

Dutch: 
kunnen we een lijst van alle te zien
één ding in de SDL-bibliotheek.
Dus al deze functies, opsommingen,
constructies, een gekke hoeveelheid spullen,
alfabetische volgorde.
En duidelijk tot
je weet dat je aan het doen bent,
dit is niet van plan te behulpzaam te zijn,
dat is waarom we API doen per categorie.
>> Dus laten we aan de slag.
Hopelijk u al hebt
gedownload van de verdeelsleutel.
En dus wat je kunt doen is, rechts
Hier in de CS50 apparaat,
gewoon open een terminal.
Daar gaan we.
Dus ik heb al gedownload
verdeelsleutel met de .zip
methode.
En ik heb uitgepakt.
Dus hier is het in de SDL seminar meester.
Dus ik ga naar die map te gaan.
En wat we hier zien is
dat we zeven C bestanden.
En dit gaat om de code
we gaan kijken naar vandaag.

Irish: 
Is féidir linn a fheiceáil liosta de gach
Rud amháin sa leabharlann SDL.
Mar sin go léir na feidhmeanna, enumerations,
struchtúir, méid dÚsachtach de stuif,
ord aibítre.
Agus go soiléir, go dtí go
tá a fhios agat go bhfuil tú ag déanamh,
nach bhfuil sé seo ag dul a bheith ró-cabhrach,
agus sin an fáth a dhéanann muid API de réir catagóire.
>> Sin a ligean le tús a chur leis.
Súil go dtosnódh tá tú cheana féin
íoslódáil an cód dáilte.
Agus mar sin cad is féidir leat a dhéanamh ná, ceart
anseo i an fearas CS50,
ach a oscailt críochfort.
Anseo táimid ag dul.
Mar sin, tá mé íoslódáil cheana féin ar an
cód dáilte ag baint úsáide as an zip
modh.
Agus tá mé unzipped sé.
Mar sin anseo tá sé i an máistir seimineár SDL.
Mar sin, tá mé ag dul chun dul isteach an eolaire.
Agus méid a fheiceann muid anseo é
go bhfuil muid seacht comhaid C.
Agus is é seo ag dul go dtí an cód
táimid ag dul a bheith ag féachaint ar lá atá inniu ann.

Icelandic: 
getum við séð lista af hverjum
einn hlutur í SDL bókasafn.
Svo öll þessi störf, upptalning,
mannvirki, brjálaður magn af efni,
stafrófsröð.
Og greinilega, þar
þú veist að þú ert að gera,
þetta er ekki að fara að vera of hjálpsamur,
sem er hvers vegna við gerum API eftir flokki.
>> Svo skulum við hefjast handa.
Vonandi þú hefur nú þegar
sótt dreifingu kóða.
Og svo það sem þú getur gert er, ekki satt
hér í CS50 tæki,
einfaldlega að opna flugstöðina.
Hér við fara.
Þannig að ég hef nú þegar sótt er
dreifingu kóðann með Zip
aðferð.
Og ég hef unzipped það.
Svo hér er það í SDL málstofa skipstjóra.
Þannig að ég ætla að fara inn í þessi skrá.
Og það sem við sjáum hér er
sem við höfum sjö C skrár.
Og þetta er að fara að kóða
við erum að fara að horfa á í dag.

Slovak: 
môžeme vidieť zoznam každý
jediná vec v SDL knižnici.
Takže všetky tieto funkcie, popísané v odsekoch,
štruktúry, šialený množstvo vecí,
abecedné poradie.
A jasne, kým
viete, čo robíte,
to nebude príliš užitočná,
čo je dôvod, prečo robíme API podľa kategórie.
>> Tak poďme začať.
Dúfajme, že ste už
stiahli distribučné kód.
A tak to, čo môžete urobiť, je, že jo
tu v CS50 spotrebiče,
jednoducho otvoríte terminál.
Ideme na to.
Takže som už stiahli
Distribúcia kódu pomocou ZIP
metóda.
A ja som rozopol ho.
Tak tu to je v SDL seminári majstra.
Takže ja idem do tohto adresára.
A to, čo vidíme, je tu
že máme sedem C súbory.
A to bude kódom
budeme sa pozerať na dnešok.

Malay (macrolanguage): 
kita dapat melihat senarai tiap-tiap
perkara yang tunggal di perpustakaan SDL.
Jadi semua fungsi ini, enumerations,
struktur, jumlah yang gila barangan,
turutan abjad.
Dan jelas, sehingga
anda tahu yang anda lakukan,
ini tidak akan menjadi terlalu membantu,
itulah sebabnya kami melakukan API mengikut kategori.
>> Jadi mari kita mulakan.
Mudah-mudahan anda telah pun
turun kod pengagihan.
Dan supaya apa yang boleh anda lakukan adalah, hak
di sini di dalam perkakas CS50,
hanya buka terminal.
Di sini kita pergi.
Jadi saya telah memuat turun yang
kod pengedaran menggunakan .zip
kaedah.
Dan saya unzipped ia.
Jadi di sini adalah dalam seminar tuan SDL.
Jadi, saya akan pergi ke dalam direktori.
Dan apa yang kita lihat di sini adalah
yang kita ada tujuh fail C.
Dan ini akan kod di
kita akan melihat pada hari ini.

Hungarian: 
látunk egy listát minden
Egyetlen dolog a SDL könyvtárat.
Tehát mindezeket a funkciókat, felsorolások,
struktúrákat, egy őrült mennyiségű cucc,
ábécé sorrend.
És világosan, amíg
tudod, mit csinálsz,
ez nem lesz túl hasznos,
ezért teszünk API kategória.
>> Szóval kezdjük.
Remélhetőleg akkor már
Letöltöttem a forgalmazás kódot.
És így mit tehetünk, jobb
itt a CS50 készüléket,
egyszerűen nyiss egy terminált.
Essünk neki.
Szóval már letöltötte a
forgalmazás kódot a .zip
módszer.
És én már kicsomagolt azt.
Tehát itt van a SDL szemináriumon mester.
Így fogok menni ebbe a könyvtárba.
És mit látunk itt
hogy mi hét C-fájlok.
És ez lesz a kód
fogunk vizsgálni ma.

Danish: 
Vi kan se en liste over alle
enkelt ting i SDL biblioteket.
Så alle disse funktioner, tællinger,
strukturer, en vanvittig mængde ting,
alfabetisk orden.
Og klart, indtil
du ved, du laver,
dette kommer ikke til at være alt for hjælpsom,
hvilket er grunden til vi gør API efter kategori.
>> Så lad os komme i gang.
Forhåbentlig har du allerede
downloadet fordelingen kode.
Og så hvad du kan gøre, er, højre
her i CS50 apparatet,
blot åbne en terminal.
Nu sker det.
Så jeg har allerede downloadet den
fordeling kode ved hjælp af .zip
metode.
Og jeg har pakket det.
Så her er det i SDL seminar mester.
Så jeg har tænkt mig at gå ind i denne mappe.
Og det, vi ser her er
at vi har syv C-filer.
Og det kommer til at koden
vi kommer til at se på i dag.

Tamil: 
நாம் ஒவ்வொரு ஒரு பட்டியலை பார்க்க முடியும்
எஸ்.டி.எல் நூலகத்தில் ஒரு விஷயம்.
எனவே இந்த செயல்பாடுகள் அனைத்தையும், enumerations,
கட்டமைப்புகள், பொருட்களை ஒரு வேடிக்கையான அளவு,
அகரவரிசையில்.
தெளிவாக, வரை
நீங்கள் செய்கிறோம் என்றும்,
இந்த, கூட பயனுள்ளதாக இருக்கும்
இது நாம் வகை மூலம் ஏபிஐ ஏன் உள்ளது.
>> எனவே தொடங்குவதற்கு நாம்.
வட்டம் நீங்கள் ஏற்கனவே போயிருக்கிறீர்கள்
விநியோகம் குறியீடு பதிவிறக்கம்.
அதனால் நீங்கள் என்ன செய்ய முடியும், இல்லையா
இங்கே CS50 சாதனம்,
வெறுமனே ஒரு முனையம் திறக்க.
இங்கே நாம்.
எனவே நான் ஏற்கனவே பதிவிறக்கம் செய்து
.zip பயன்படுத்தி விநியோகம் குறியீடு
முறை.
நான் அதை அன்சிப்.
எனவே இங்கே அது எஸ்.டி.எல் கருத்தரங்கு மாஸ்டர் உள்ளது.
அதனால் நான் அந்த அடைவை செல்ல போகிறேன்.
என்ன நாம் இங்கே பார்க்க ஆகிறது
என்று நாம் ஏழு சி கோப்புகள் வேண்டும்.
இந்த, குறியீடு போகிறது
இன்று நாம் பார்க்க வேண்டும் போகிறோம்.

Basque: 
guztien zerrenda bat ikusi ahal izango dugu
the SDL liburutegian gauza bakar.
Beraz, funtzio horiek guztiak, enumerazio,
egiturak, gauzak zenbatekoa zoro bat,
ordena alfabetikoan.
Eta argi eta garbi, arte
egiten ari zaren ez badakizu,
hau da, ez da gehiegi lagungarria izango da,
eta horregatik egiten dugu API mailaren arabera.
>> Beraz, hasi gaitezen.
Zorionez Jadanik
deskargatu banaketa kodea.
Eta beraz, zer egin dezakezu, eskuineko
Hemen CS50 aparatuaren,
Zuk terminal batean.
Hemen gara.
Beraz, dagoeneko dut
banaketa kodea .zip erabiliz
Metodo.
Eta zuk unzipped dut.
Beraz, hemen da SDL mintegi maisua da.
Beraz, ez dut nahi direktorioa sartu doa.
Eta hemen zer ikusten dugun
duten zazpi C fitxategiak behar dugu.
Eta hau da Kodea joan
gaur begira goaz.

Russian: 
мы можем увидеть список всех
отдельная вещь в SDL библиотеке.
Таким образом, все эти функции, перечисления,
структуры, сумасшедшее количество материала,
Алфавитный порядок.
Не И ясно, что до тех пор,
Вы знаете, что вы делаете,
это не будет слишком полезным,
который является, почему мы делаем API по категориям.
>> Итак, давайте начнем.
Надеюсь, вы уже
загрузили код распределения.
И так, что вы можете сделать, это, право
здесь, в CS50 прибора,
просто откройте терминал.
Вот так.
Так что я уже скачал
Код распределения с помощью .zip
способ.
И я расстегнул его.
Так вот в SDL мастера семинара.
Так что я собираюсь идти в этом каталоге.
И то, что мы видим здесь
что у нас есть семь C файлы.
И это будет код
мы собираемся быть глядя на сегодняшний день.

iw: 
אנחנו יכולים לראות רשימה של כל
דבר יחיד בספריית SDL.
אז כל הפונקציות הללו, ספירות,
מבנים, כמות מטורפת של דברים,
בסדר אלפביתי.
וברור, עד ש
אתה יודע שאתה עושה,
זה לא הולך להיות מועיל מדי,
וזו הסיבה שאנחנו עושים API לפי קטגוריה.
>> אז בואו נתחיל.
אני מקווה שיש לך כבר
הוריד את קוד ההפצה.
ואז מה שאתה יכול לעשות הוא, נכון
כאן במכשיר CS50,
פשוט לפתוח מסוף.
הנה אנחנו יוצאים.
אז אני כבר הורדתי את
קוד הפצה באמצעות ה- zip
שִׁיטָה.
ואני פתחתי את רוכסן.
אז הנה זה בהורי סמינר SDL.
אז אני הולך להיכנס לספרייה ש.
ומה שאנחנו רואים כאן הוא
שיש לנו שבעה קבצי C.
וזה הולך לקוד
אנחנו הולכים להיות מסתכלים על היום.

Swedish: 
Vi kan se en lista över alla
enda sak i SDL biblioteket.
Så alla dessa funktioner, uppräkningar,
strukturer, en galen mängd saker,
alfabetisk ordning.
Och klart, tills
du vet att du gör,
Detta kommer inte att vara alltför bra,
vilket är anledningen till att vi gör API efter kategori.
>> Så låt oss komma igång.
Förhoppningsvis du har redan
hämtade fördelningskoden.
Och så vad du kan göra är, rätt
här i CS50 apparaten,
bara öppna en terminal.
Nu kör vi.
Så jag har redan hämtat
distributionskoden med .zip
metod.
Och jag har uppackade det.
Så här är det i SDL seminarie mästare.
Så jag kommer att gå in i den katalogen.
Och vad vi ser här är
att vi har sju C-filer.
Och detta kommer att koden
vi kommer att titta på i dag.

Macedonian: 
може да се види листа на секој
единствена работа во SDL библиотека.
Така што сите овие функции, enumerations,
структури, лудо износ на работи,
азбучен ред.
И јасно, до
знаеш што правиш,
ова не се случува да се биде премногу корисен,
кој е зошто тоа го правиме на API по категорија.
>> Па ајде да започнете.
Се надевам дека веќе сте
симнати правила за дистрибуција.
И така што можете да направите е, нели
тука во CS50 апаратот,
едноставно отвори терминал.
Еве ќе одиме.
Па јас сум веќе преземале
дистрибуција кодот користејќи .zip
метод.
И јас сум го отпакува.
Па тука е во SDL господар семинарот.
Па јас ќе одам да одам во таа листа.
И она што го гледаме овде е
дека имаме седум Ц датотеки.
И ова се случува да го кодот
ние ќе треба да се бара во денес.

Maltese: 
nistgħu tara lista ta 'kull
ħaġa waħda fil-librerija SDL.
Allura dawn il-funzjonijiet kollha, enumerazzjonijiet,
strutturi, ammont crazy ta 'għalf,
ordni alfabetiku.
U b'mod ċar, sakemm
inti taf li qed tagħmel,
dan mhux se jkun utli wisq,
huwa għalhekk li aħna nagħmlu API skond il-kategorija.
>> Mela ejja tibda.
Nisperaw inti stajt diġà
jitniżżel il-kodiċi tad-distribuzzjoni.
U għalhekk dak li inti tista 'tagħmel huwa, right
hawn fl-appliance CS50,
sempliċiment tiftaħ terminal.
Here we go.
Hekk stajt diġà jitniżżel l-
kodiċi distribuzzjoni bl-użu zip
metodu.
U stajt unzipped dan.
Allura hawnhekk huwa fl-kaptan seminar SDL.
Hekk jien se jmorru f'dik id-direttorju.
U dak li naraw hawnhekk huwa
li għandna seba fajls Ċ.
U dan se-kodiċi
aħna qed tmur biex tkun tħares lejn llum.

Serbian: 
можемо видети списак сваког
једна ствар у СДЛ библиотеке.
Дакле, све ове функције, Набројани,
структуре, луди количина ствари,
abecedni redosled.
И јасно, док
знаш да радиш,
ово неће бити превише помоћи,
због чега радимо АПИ по категоријама.
>> Дакле, хајде да почнемо.
Надам се да сам већ
преузети код дистрибуције.
И шта можете да урадите је, зар не
овде у ЦС50 апарата,
једноставно отворите терминал.
Idemo.
Дакле, ја сам већ преузета
дистрибуција код користећи .зип
метход.
И ја сам га откопчао.
Дакле, овде је у СДЛ семинара господара.
Зато ћу да идем у тај директоријум.
И шта видимо овде је
да имамо седам Ц фајлова.
И ово иде у коду
идемо да гледамо данас.

Haitian: 
nou ka wè yon lis ki gen chak
sèl bagay nan bibliyotèk la SDL.
Se konsa, tout fonksyon sa yo, rsansman,
estrikti, yon kantite lajan fou nan bagay,
alfabetik lòd.
Epi klèman, jouk
ou konnen ou ap fè,
sa a pa a pwal twò itil,
ki se poukisa nou fè API pa kategori.
>> Se konsa nou jwenn te kòmanse.
Nou swete ke ou te deja
telechaje kòd la distribisyon.
Se konsa, sa ou kapab fè se, dwa
isit la nan aparèy la CS50,
tou senpleman louvri yon tèminal.
Isit la nou ale.
Se konsa, mwen te deja telechaje nan
distribisyon Kòd lè l sèvi avèk .zip a
metòd.
Apre sa, mwen te dekonprese li.
Se konsa, isit la li se nan mèt la seminè SDL.
Se konsa, mwen pral ale nan ki anyè.
Ak sa ki nou wè isit la se
ke nou gen sèt C dosye.
Lè sa a ki pral kòd la
nou ap ale nan dwe gade nan jodi a.

Urdu: 
ہم ہر کی ایک فہرست دیکھ سکتے ہیں
SDL لائبریری میں واحد چیز.
تو ان تمام افعال، enumerations،
ڈھانچے، سامان کی ایک پاگل رقم،
الفبائی ترتیب.
اور واضح طور پر، یہاں تک کہ
آپ کیا کر رہے ہیں جانتے ہیں،
یہ بھی مددگار ثابت کرنے کے لئے نہیں جا رہا ہے
جو ہم زمرے کے لحاظ سے API کیوں ہے.
>> تو چلو شروع کرتے ہیں.
امید ہے کہ آپ پہلے سے ہی ہے
تقسیم کوڈ ڈاؤن لوڈ.
اور اس لئے تم کیا کر سکتے ہیں، ٹھیک ہے
یہاں CS50 آلات میں،
بس ایک ٹرمینل کو کھولنے.
یہاں ہم چلے.
تو میں نے پہلے ہی ڈاؤن لوڈ کیا ہے
زپ استعمال تقسیم کوڈ
طریقہ.
اور میں اس unzipped ہے.
تو یہاں یہ SDL سیمینار ماسٹر ہے.
تو میں نے اس ڈائریکٹری میں جانے کے لئے جا رہا ہوں.
اور کیا ہم یہاں دیکھ کر ہے
کہ ہم سات سی فائلوں ہے.
اور اس کوڈ کی جا رہی ہے
آج ہم دیکھ کر کیا جائے جا رہے ہیں.

English: 
we can see a list of every
single thing in the SDL library.
So all these functions, enumerations,
structures, a crazy amount of stuff,
alphabetical order.
And clearly, until
you know you're doing,
this isn't going to be too helpful,
which is why we do API by category.
>> So let's get started.
Hopefully you've already
downloaded the distribution code.
And so what you can do is, right
here in the CS50 appliance,
simply open a terminal.
Here we go.
So I've already downloaded the
distribution code using the .zip
method.
And I've unzipped it.
So here it is in the SDL seminar master.
So I'm going to go into that directory.
And what we see here is
that we have seven C files.
And this is going to the code
we're going to be looking at today.

Indonesian: 
kita bisa melihat daftar setiap
hal di perpustakaan SDL.
Jadi semua fungsi-fungsi ini, mantri,
struktur, jumlah gila barang,
Sesuai abjad.
Dan jelas, sampai
Anda tahu bahwa Anda lakukan,
ini tidak akan terlalu membantu,
itulah sebabnya mengapa kita lakukan API berdasarkan kategori.
>> Jadi mari kita mulai.
Mudah-mudahan Anda sudah sudah
download kode distribusi.
Dan apa yang dapat Anda lakukan adalah, tepat
di sini di alat CS50,
cukup membuka terminal.
Kita mulai.
Jadi saya sudah download
Kode distribusi menggunakan .zip yang
metode.
Dan aku sudah membuka ritsleting itu.
Jadi di sini adalah dalam master seminar SDL.
Jadi saya akan pergi ke direktori tersebut.
Dan apa yang kita lihat di sini adalah
bahwa kita memiliki tujuh file C.
Dan ini akan kode
kita akan melihat hari ini.

French: 
nous pouvons voir une liste de tous les
seule chose dans la bibliothèque SDL.
Donc, toutes ces fonctions, les énumérations,
structures, une quantité folle de choses,
ordre alphabétique.
Et il est clair, jusqu'à ce que
vous savez que vous faites,
cela ne va pas être trop serviable,
qui est pourquoi nous faisons API par catégorie.
>> Donc, nous allons commencer.
Nous espérons que vous avez déjà
téléchargé le code de distribution.
Et si ce que vous pouvez faire est, à droite
ici dans l'appareil de CS50,
il suffit d'ouvrir un terminal.
Et c'est parti.
Donc, je l'ai déjà téléchargé le
Code de distribution en utilisant le fichier .zip
méthode.
Et je l'ai décompressé.
Donc, ici, il est le maître de séminaire SDL.
Donc, je vais aller dans ce répertoire.
Et ce que nous voyons ici est
que nous avons sept fichiers C.
Et cela va au code
nous allons être à la recherche aujourd'hui.

Romanian: 
putem vedea o listă cu fiecare
lucru unic în bibliotecă SDL.
Deci, toate aceste funcții, enumerările,
structuri, o cantitate nebun de lucruri,
ordine alfabetică.
Și în mod clar, până la
știi ce faci,
acest lucru nu va fi prea de ajutor,
care este motivul pentru care facem API pe categorii.
>> Deci, să începem.
Sperăm că ai deja
descărcat codul de distribuție.
Și așa mai departe ceea ce puteți face este, corect
aici, în aparatul CS50,
pur și simplu deschide un terminal.
Începem.
Așa că am descărcat deja
cod de distribuție cu ajutorul .zip
metodă.
Și l-am dezarhivat.
Deci, aici este în master seminar SDL.
Deci, am de gând să intru în acel director.
Și ceea ce vedem aici este
că avem șapte fișiere C.
Și acest lucru se întâmplă la codul
vom fi uitat la astăzi.

Bulgarian: 
ние можем да видите списък на всички
едно нещо в SDL библиотеката.
Така че всички тези функции, бройки,
конструкции, един луд размер на неща,
азбучен ред.
И очевидно, докато
Знаете ли, че сте прави,
това няма да бъде твърде полезно,
поради което ние правим API от категорията.
>> Така че нека да започнем.
Надяваме се, че вече сте
изтеглен кода за дистрибуция.
И така, какво можете да направите, е, нали
тук в CS50 уреда,
просто отворете терминал.
Ето ни.
Така че аз вече бях свален на
дистрибуция код с помощта на .zip
метод.
И аз съм го разкопча.
Така че тук е в SDL капитана семинар.
Така че аз ще отида в тази директория.
И това, което виждаме тук, е
че имаме седем C файлове.
И това ще кода
ние ще се търсят в днес.

Georgian: 
ჩვენ გვყავს makefile.
და ჩვენ გვაქვს რესურსების კატალოგი,
რომელიც უბრალოდ იმიჯი
რომ თქვენ უნდა ხედავს მალე საკმარისი.
>> ასე რომ, მოდით გახსენით ეს ფაილი
გამოყენებით G-რედაქტირება რედაქტორი.
ასე რომ, მინდა გახსნა ყველა ფაილი, რომელიც
დასაწყისისთვის მიესალმები და მთავრდება გ.
აქ ჩვენ მივდივართ.
ასე რომ, პატარა ფანჯარაში, ასე რომ, ჩვენ
ვაპირებ ცდილობენ, რათა, რომ დიდია.
არა, ეს არ წავიდა.
>> კარგი.
ასე რომ აქ პირველი
ფაილი ჩვენ ვაპირებთ შევხედოთ.
ეს ე.წ. hello1_sdl.c.
და ეს ყველაფერი არ არის, რომ ვრთავ SDL
ბიბლიოთეკაში ისე, რომ ჩვენ შეგვიძლია დავიწყოთ გამოყენებით იგი.
რა ვიცი, მოვა
ერთად ეს კოდი საკუთარ თავს?
ისე, თუ ჩვენ გამოიყურებოდეს მეტი
დოკუმენტაცია
და ჩვენ წასვლას ინიციალიზაციისას
და დახურეს განყოფილებიანი,

Lithuanian: 
Mes turime Makefile.
Ir mes turime išteklių katalogas,
kuris tiesiog turi vaizdą
kad jums bus matyti pakankamai greitai.
>> Taigi leiskite atverti šiuos failus
naudojant G-Edit redaktorius.
Taigi noriu atidaryti visus failus,
prasideda Sveiki baigiasi .c.
Čia mes einame.
Štai mažytis langas, todėl mes
ketina pabandyti padaryti, kad didesni.
Ne, tai išėjo.
>> Gerai.
Taigi čia pats pirmas
failas mes ketiname pažvelgti.
Tai vadinama hello1_sdl.c.
Ir visa tai daro, yra inicijuoti SDL
Biblioteka taip, kad mes galime pradėti jį naudoti.
Kaip jūs žinote, ateiti
su šiuo kodu sau?
Na, jei pažvelgtume per
tuo dokumentus
ir mes einame į iniciacijos
ir uždaryti skyrių,

German: 
Wir haben ein Makefile.
Und wir haben ein Verzeichnisressourcen,
die einfach eine Bild
dass Sie schon bald sehen werden.
>> Lassen Sie uns also öffnen Sie diese Dateien
Verwendung des G-Edit Editor.
Deshalb möchte ich Sie alle Dateien öffnen, die
beginnen mit hallo und enden mit .c.
Auf geht's.
Also das ist ein winziges Fenster, so sind wir
werde versuchen zu machen, dass größer.
Nein, ging sie weg.
>> Gut.
Also hier ist die erste
Datei wir gehen, zu betrachten.
Es heißt hello1_sdl.c.
Und all dies tut, ist, initialisieren Sie die SDL
Bibliothek, so dass wir es benutzen können.
Wie würden Sie wissen zu kommen
Mit diesem Code selbst?
Nun, wenn wir über Aussehen
in der Dokumentation
und wir in die Initialisierung gehen
und Herunterfahren Schnitt,

Modern Greek (1453-): 
Έχουμε ένα αρχείο Makefile.
Και έχουμε έναν κατάλογο των πόρων,
το οποίο απλά έχει μια εικόνα
ότι θα πρέπει να δούμε αρκετά σύντομα.
>> Ας ανοίξουμε τα αρχεία αυτά
χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα επεξεργασίας G-Επεξεργασία.
Θέλω, λοιπόν, να ανοίξει όλα τα αρχεία που
αρχίζουν με γεια και τελειώνει με .c.
Ορίστε.
Οπότε αυτό είναι ένα μικρό παράθυρο, έτσι είμαστε
Θα προσπαθήσουμε να κάνουμε ότι οι μεγαλύτερες.
Όχι, δεν πήγε μακριά.
>> Εντάξει.
Έτσι, εδώ είναι η πρώτη
αρχείο θα πάμε να δούμε.
Αυτό λέγεται hello1_sdl.c.
Και όλα αυτά που κάνει είναι να προετοιμαστεί η SDL
βιβλιοθήκη έτσι ώστε να μπορέσουμε να αρχίσετε να το χρησιμοποιείτε.
Πώς θα ξέρετε να έρθει
με αυτόν τον κωδικό τον εαυτό σας;
Λοιπόν, αν κοιτάξουμε πέρα
την τεκμηρίωση
και πάμε στην εκκίνηση
και να κλείσουν το τμήμα,

Persian: 
ما یک makefile.
و ما باید یک دایرکتوری منابع،
که به سادگی یک تصویر
که به شما امکان دیدن زودی به اندازه کافی.
>> بنابراین اجازه دهید باز کردن این فایل ها
با استفاده از ویرایشگر G-ویرایش.
بنابراین من می خواهم برای باز کردن تمام فایل های که
شروع با سلام و با ج به پایان برسد.
در اینجا ما به.
به طوری که یک پنجره کوچک است، بنابراین ما در حال
رفتن به سعی کنید به که بزرگتر است.
نه، آن رفت.
>> خیلی خوب.
بنابراین در اینجا اولین
فایل ما در حال رفتن به در نگاه کنید.
این hello1_sdl.c نامیده می شود.
و تمام می کند این است مقداردهی اولیه SDL
کتابخانه به طوری که ما می توانید شروع به استفاده از آن.
چگونه شما می دانید به آمده
با این کد خودتان؟
خب، اگر ما نگاه بیش از
در اسناد و مدارک
و ما را به مقدار دهی اولیه به
و تعطیل بخش،

Slovak: 
Máme Makefile.
A máme adresár zdrojov,
ktorá má proste obraz
že budete vidieť čoskoro.
>> Takže poďme otvoriť tieto súbory
pomocou G-Edit editora.
Tak som chcel otvoriť všetky súbory, ktoré
začínajú ahoj a končí s .c.
Ideme na to.
Tak to je malá okná, tak sme
bude sa snažiť, aby to väčšie.
Nie, to išlo preč.
>> Dobre.
Tak tu je to úplne prvý
Súbor sa budeme pozerať.
Hovorí sa tomu hello1_sdl.c.
A to všetko robí, je inicializovať SDL
knižnica, takže môžeme začať používať.
Ako by ste vedieť prísť
up s týmto kódom seba?
No, ak sa pozrieme viac ako
na dokumentáciu
a ideme do inicializácia
a vypnúť sekcie,

Afrikaans: 
Ons het 'n makefile.
En ons het 'n gids hulpbronne,
wat het eenvoudig 'n beeld
dat jy gou genoeg sal sien.
>> So laat oopmaak hierdie lêers
die gebruik van die G-Edit editor.
So ek wil al die lêers oopmaak wat
begin met hallo en eindig met .c.
Hier gaan ons.
So dit is 'n klein venster, so ons is
gaan probeer om te maak dat groter.
Nee, dit gaan weg.
>> Alles reg.
So hier is die heel eerste
lêer ons gaan kyk.
Dit is bekend as hello1_sdl.c.
En al hierdie doen is inisialiseer die SDL
biblioteek, sodat ons kan begin om dit te gebruik.
Hoe sal jy weet om te kom
met jouself hierdie kode?
Wel, as ons kyk oor
by die dokumentasie
en ons gaan in die inisialisering
en gesluit artikel,

Norwegian: 
Vi har en Makefile.
Og vi har en ressurser katalog,
som bare har en bilde
at du vil få se snart nok.
>> Så la oss åpne opp disse filene
ved hjelp av G-Edit editor.
Så jeg ønsker å åpne alle filene som
begynne med hei og slutte med .c.
Here we go.
Så det er et lite vindu, så vi er
skal prøve å gjøre det større.
Nei, det gikk unna.
>> Greit.
Så her er den aller første
filen vi skal se på.
Det kalles hello1_sdl.c.
Og alt dette gjør er initialisere SDL
bibliotek, slik at vi kan begynne å bruke det.
Hvordan vil du vite for å komme
opp med denne koden selv?
Vel, hvis vi ser over
på dokumentasjonen
og vi går inn i initialisering
og stenge delen,

Russian: 
У нас есть Makefile.
И у нас есть каталог ресурсов,
который просто имеет изображение
что вы будете видеть достаточно скоро.
>> Так давайте откроем эти файлы
с помощью G-Edit редактора.
Поэтому я хочу, чтобы открыть все файлы, которые
Начнем с привет и оканчиваются на .c.
Вот так.
Так что это крошечное окно, таким образом, мы
собираюсь попробовать сделать что больше.
Нет, он ушел.
>> Отлично.
Так вот самое первое
Файл мы собираемся смотреть.
Это называется hello1_sdl.c.
И все это делает инициализацию SDL
Библиотека, так что мы можем начать использовать его.
Как бы Вы знаете, чтобы прийти
с этим кодом сами?
Ну, если мы посмотрим более
в документации
и мы идем в инициализации
и закрыли раздел,

Chinese: 
我们有一个Makefile文件。
我们有一个资源目录，
它简单地具有图像
你会看到很快。
>> 因此，让我们打开这些文件
使用G-编辑的编辑器。
所以我想打开所有文件
首先打招呼，以.c结束。
开始了。
所以这是一个很小的窗口，所以我们
要尝试做出更大。
不，它就走了。
>> 好吧。
因此，这里的第一个
文件我们要关注一下。
这就是所谓的hello1_sdl.c。
而这一切确实是初始化SDL
库，这样我们就可以开始使用它。
你怎么知道来
与此代码自己？
那么，如果我们查看
在文档
我们进入初始化
并关闭部分，

Arabic: 
لدينا MAKEFILE.
وليس لدينا دليل الموارد،
الذي لديه مجرد صورة
عليك أن تكون رؤية قريبا بما فيه الكفاية.
>> لذلك دعونا فتح هذه الملفات
باستخدام محرر G-تحرير.
لذلك أريد أن فتح كافة الملفات التي
بادئ ذي بدء مرحبا وتنتهي مع .C.
ها نحن ذا.
لذلك هذا هو نافذة صغيرة، لذلك نحن
ذاهب الى محاولة لجعل هذا أكبر.
لا، بل ذهب بعيدا.
>> حسنا.
حتى هنا أول جدا
ملف ونحن في طريقنا للنظر في.
انه دعا hello1_sdl.c.
وكل هذا يفعله هو تهيئة SDL
مكتبة حتى نتمكن من البدء في استخدامه.
كيف تعرف أن تأتي
مع هذا الرمز نفسك؟
حسنا، إذا نظرنا أكثر
في وثائق
ونذهب إلى التهيئة
واغلقت الباب،

Urdu: 
ہم ایک Makefile ہے.
اور ہم نے ایک وسائل ڈائریکٹری ہے،
جس میں صرف ایک تصویر ہے
کہ آپ جلد ہی دیکھ کر کیا جائے گا.
>> تو ان فائلوں کو کھول دو
جی ترمیم ایڈیٹر کا استعمال کرتے.
تو میں تمام فائلوں کو کھولنے کے لئے چاہتے ہیں کہ
ہیلو کے ساتھ شروع اور سی کے ساتھ ختم.
یہاں ہم چلے.
تو ہے کہ ایک چھوٹے ونڈو ہے، تو ہم ہیں
بڑا بنانے کے لئے کی کوشش کر رہے.
نہیں، یہ چلا گیا.
>> بالکل ٹھیک.
تو یہاں بہت پہلے ہے
فائل ہم پر نظر کرنے جا رہے ہیں.
یہ hello1_sdl.c کہا جاتا ہے.
اور یہ سب کرتا ہے SDL ابتدا ہے
لائبریری ہم اس کا استعمال شروع کر سکتے ہیں تاکہ.
آپ کے آنے کی پتہ چلے گا کس طرح
اس کوڈ اپنے آپ کے ساتھ؟
ٹھیک ہے، ہم سے زیادہ نظر آتے ہیں تو
دستاویزات پر
اور ہم ابتدا میں جانے
اور، کے حصے کو بند کر

Estonian: 
Meil on makefile'i.
Ja meil on ressursse kataloog,
mis lihtsalt on pilt
mis sest te näete varsti.
>> Nii saab avada neid faile
kasutades G-Edit toimetaja.
Ma tahan, et avada kõik failid, mis
Kõigepealt tere ja lõpeb .c.
Siin me läheme.
Nii et see väike aken, nii et me oleme
üritagi teha, et suurem.
Ei, see läks ära.
>> Hästi.
Nii et siin on kõige esimene
file me ei kavatse vaadata.
Seda nimetatakse hello1_sdl.c.
Ja seda kõike teeb, on initsialiseerida SDL
raamatukogu, nii et me saame seda kasutama hakata.
Kuidas sa tead, et tulla
kuni see kood ise?
Noh, kui me vaatame üle
dokumentatsiooniga
ja läheme initsialiseerimise
ja sulgeda osas

Hindi: 
हम एक makefile है।
और हम एक संसाधन निर्देशिका है,
जो बस एक छवि है
कि आप जल्द ही देख सकता हूँ।
>> तो चलो इन फाइलों को खोलने के चलो
जी संपादित संपादक का उपयोग।
इसलिए मैं सभी फाइलों को खोलने के लिए इच्छित
नमस्कार के साथ शुरू और ग के साथ खत्म होता है।
ये रहा।
तो यह है कि एक छोटे से खिड़की है, तो हम कर रहे हैं
कि बड़ा बनाने के लिए प्रयास करने के लिए जा रहा है।
नहीं, यह दूर चला गया।
>> ठीक है।
यहाँ तो बहुत पहले है
फ़ाइल हम को देखने के लिए जा रहे हैं।
यह hello1_sdl.c कहा जाता है।
और यह सब होता है एसडीएल से प्रारंभ है
पुस्तकालय हम यह प्रयोग शुरू कर सकते हैं।
आप आने के लिए कैसे पता होगा
इस कोड को अपने आप के साथ?
खैर, हम पर नजर डालें तो
प्रलेखन पर
और हम आरंभीकरण में जाने
और, अनुभाग के नीचे बंद

Bulgarian: 
Имаме Makefile.
И ние имаме указател на ресурсите,
който просто има изображение
че ще се видим скоро.
>> Така че нека да се отворят тези досиета
използване на редактора на G-Edit.
Така че аз искам да отвори всички файлове,
започнем с здравей и завършват с .c.
Ето ни.
Така че това е една малка прозорец, така че сме
Ще се опитам да се направи, че по-голяма.
Не, това си отиде.
>> Всичко е наред.
Така че тук е най-първата
файл отиваме да разгледаме.
Тя се нарича hello1_sdl.c.
И всичко това прави е инициализира SDL
библиотека, така че да можем да започнете да го използвате.
Откъде знаеш, за да дойде
с този код себе си?
Е, ако погледнем през
в документацията
и отиваме в инициализация
и затвори раздел,

Polish: 
Mamy makefile.
I mamy katalog zasobów,
który po prostu ma obrazu
że będziesz widzieć wystarczająco szybko.
>> Warto więc otworzyć te pliki
za pomocą G-Edit edytor.
Więc chcę otworzyć wszystkie pliki
zaczynają się cześć i kończą .c.
No to ruszamy.
Tak, że to małe okno, więc jesteśmy
będzie starać się, że większe.
Nie, to odszedł.
>> W porządku.
Więc oto pierwszy
Plik będziemy patrzeć.
To się nazywa hello1_sdl.c.
A wszystko to robi to zainicjować SDL
biblioteki, tak, że możemy zacząć go używać.
Skąd wiesz przyjść
się z tym kodem siebie?
Cóż, jeśli spojrzymy na
w dokumentacji
i idziemy do inicjowania
i zamknąć rozdział,

Latin: 
Habemus a makefile.
Habemus opes presul
quod simpliciter habet imaginem
quod mihi videre cito.
>> Sic lets 'aperienda filcs
G-usura Edit editor.
Volo aperire lima ut omnia
incipe cum salve numero et progredi .c.
Hic imus.
Parvus ut est fenestram, ut nos
ad quod melius conantur.
Minime, abiit.
>> Omni jure.
Sic hic 'primo
file iens respicere.
Suus 'vocavit hello1_sdl.c.
Et haec omnia facit in initialize SDL
ut servare possimus ex bibliotheca uti tincidunt.
Quomodo scis venire
cum hoc codice teipsum?
Bene, si consideretur super
at documentis
et ibimus in initialization
et shut down section,

Filipino: 
Kami ay may isang makefile.
At kami ay may isang direktoryo na yaman,
kung saan ay may lamang ng isang imahe
na ikaw ay nakakakita sa lalong madaling panahon sapat.
>> Kaya ng magbukas ng mga file na ito ipaalam
gamit ang G-edit editor.
Kaya gusto ko upang buksan ang lahat ng mga file na
magsimula sa hello at magtapos sa c.
Ayan na naman.
Kaya na ang isang maliit na maliit na window, kaya hindi namin
pagpunta sa subukan na gumawa na ng mas malaki.
Hindi, ito ay umalis.
>> Lahat tama.
Kaya dito ay ang pinakaunang
file kami ay pagpunta sa tumingin sa.
Ito ay tinatawag na hello1_sdl.c.
At lahat ng ito ay ay magpasimula ng SDL
library upang maaari naming simulan ang paggamit nito.
Paano mo malalaman na dumating
up sa iyong sarili ang code na ito?
Well, kung tiningnan namin sa paglipas ng
ang dokumentasyon
at pumunta kami sa Pinasimulan
at shut down na seksyon,

Korean: 
우리는 메이크 있습니다.
그리고 우리는 자원 디렉토리를 가지고,
이는 단순히 이미지를 갖는다
것을 당신은 곧 볼 수있을 것입니다.
>> 그럼이 파일을 열 수 있습니다
G-편집 편집기를 사용하여.
그래서 나는 모든 파일을 열려면 그
안녕하세요로 시작하고이 .c로 끝납니다.
여기에서 우리는 간다.
그래서 작은 창이다, 그래서 우리는있어
더 큰 것을 만들려고 노력하는 것.
아니, 멀리 갔다.
>> 괜찮아.
그래서 여기에 처음이다
파일은 우리가 보는 것입니다.
그것은 hello1_sdl.c라고.
그리고이 모든 수행은 SDL을 초기화입니다
라이브러리 우리는 그것을 사용할 수 있도록.
당신이 와서 알게 될 것입니다 방법
이 코드를 직접 최대?
음, 우리는 이상의 보면
문서에서
우리는 초기화로 이동
및 섹션 종료

Latvian: 
Mums ir makefile.
Un mums ir resursu direktoriju,
kas vienkārši ir attēlu
ka jūs redzēt pietiekami drīz.
>> Tātad pieņemsim atvērt šos failus
izmantojot G-Edit redaktoru.
Tāpēc es gribu atvērt visus failus, kas
sākas ar sveiki un beidzas ar .c.
Te nu mēs esam.
Tā ka ir niecīga logs, tāpēc mēs esam
gatavojas, lai mēģinātu darīt, ka lielāks.
Nē, tā aizgāja.
>> Viss kārtībā.
Tātad, šeit ir ļoti pirmais
failu mēs ejam apskatīt.
To sauc hello1_sdl.c.
Un tas viss dara, ir inicializēt SDL
bibliotēka, lai mēs varētu sākt to lietot.
Kā jūs zināt nākt
līdz ar šo kodu sevi?
Nu, ja mēs skatāmies vairāk
pie dokumentiem
un mēs iedziļināties inicializācijas
un slēgt sadaļu,

Indonesian: 
Kami memiliki makefile.
Dan kami memiliki direktori sumber,
yang hanya memiliki gambar
Anda akan melihat segera.
>> Jadi mari kita membuka file-file ini
menggunakan G-Sunting Editor.
Jadi saya ingin membuka semua file yang
dimulai dengan halo dan diakhiri dengan c.
Kita mulai.
Jadi itu sebuah jendela kecil, jadi kita
akan mencoba untuk membuat yang lebih besar.
Tidak, itu pergi.
>> Baiklah.
Jadi, inilah yang pertama
File kita akan melihat.
Ini disebut hello1_sdl.c.
Dan semua ini dilakukan adalah menginisialisasi SDL
perpustakaan sehingga kita dapat mulai menggunakannya.
Bagaimana Anda tahu untuk datang
dengan kode ini sendiri?
Nah, jika kita melihat lebih
dokumentasi
dan kami pergi ke inisialisasi
dan menutup bagian,

Gujarati: 
અમે એક Makefile હોય છે.
અને અમે એક રિસોર્સિઝ ડિરેક્ટરી હોય છે,
જે ફક્ત એક છબી છે
કે તમે તરત પૂરતી જોયા આવશે.
>> તેથી આપણે આ ફાઈલો ખોલો દો
જી સંપાદિત કરો સંપાદક મદદથી.
તેથી હું આ બધી ફાઈલો ખોલવા માંગો છો
હેલો સાથે શરૂ થાય છે અને સી સાથે અંત.
અહીં અમે જાઓ.
તેથી કે જે એક નાના વિન્ડો છે, તેથી અમે છો
મોટા કે બનાવવા માટે પ્રયાસ કરવા જઈ રહી છે.
ના, તે દૂર થયું.
>> બધા અધિકાર.
તેથી અહીં ખૂબ જ પ્રથમ છે
ફાઇલ અમે જોવા માટે જઈ રહ્યાં છો.
તે hello1_sdl.c કહેવાય છે.
અને આ બધા કરે છે SDL પ્રારંભ છે
પુસ્તકાલય અમે તેનો ઉપયોગ શરૂ કરી શકો છો કે જેથી.
તમે આવો કેવી રીતે ખબર પડશે
આ કોડ તમારી જાતને સાથે?
વેલ, અમે ઉપર જોવા હોય તો
દસ્તા પર
અને અમે આરંભ જાય
અને વિભાગ નીચે બંધ

Albanian: 
Ne kemi një Makefile.
Dhe ne kemi një listë të burimeve,
që thjesht ka një imazh
që ju do të shohim mjaft shpejt.
>> Pra, le të hapur këto fotografi
duke përdorur G-Edit editor.
Kështu që unë dua të hapur të gjitha dosjet që
të fillojë me përshëndetje dhe do të përfundojë me .C.
Këtu ne do të shkojmë.
Pra, kjo është një dritare e vogël, kështu që ne jemi
do të përpiqet të bëjë atë të mëdha.
Jo, ajo u largua.
>> Në rregull.
Kështu që këtu është shumë i parë
Dosja ne jemi duke shkuar për të parë.
Ajo që quhet hello1_sdl.c.
Dhe e gjithë kjo nuk është nisja e SDL
bibliotekë kështu që ne mund të fillojnë duke e përdorur atë.
Si do të ju e dini që do të vijnë
me këtë kod veten?
E pra, në qoftë se ne e shohim mbi
në dokumentacionin
dhe ne do të shkojmë në inicializimit
dhe mbyllur seksion,

Ukrainian: 
У нас є Makefile.
І у нас є каталог ресурсів,
який просто має зображення
що ви будете бачити досить скоро.
>> Так давайте відкриємо ці файли
за допомогою G-Edit редактора.
Тому я хочу, щоб відкрити всі файли, які
Почнемо з привіт і закінчуються на .c.
Ось і ми.
Так що ця крихітна вікно, таким чином, ми
збираюся спробувати зробити що більше.
Ні, він пішов.
>> Добре.
Так от саме перше
Файл ми збираємося дивитися.
Це називається hello1_sdl.c.
І все це робить ініціалізацію SDL
Бібліотека, так що ми можемо почати використовувати його.
Як би Ви знаєте, щоб прийти
з цим кодом самі?
Ну, якщо ми подивимося більш
в документації
і ми йдемо в ініціалізації
і закрили розділ,

Dutch: 
We hebben een makefile.
En we hebben een directory middelen,
die heeft gewoon een beeld
dat je snel genoeg zullen zien.
>> Dus laten we het openstellen van deze bestanden
het gebruik van de G-Edit editor.
Dus ik wil alle bestanden openen die
beginnen met hallo en eindigen met .c.
Daar gaan we.
Dus dat is een klein raampje, dus we zijn
ga proberen te maken dat groter.
Nee, het ging weg.
>> Prima.
Dus hier is de allereerste
bestand we gaan kijken.
Het heet hello1_sdl.c.
En dit alles doet is initialiseren de SDL
library, zodat we kunnen gaan gebruiken.
Hoe zou u weten te komen
up met jezelf deze code?
Nou, als we kijken over
de documentatie
en we gaan in de initialisatie
en afsluiten sectie,

Belarusian: 
У нас ёсць Makefile.
І ў нас ёсць каталог рэсурсаў,
які проста мае малюнак
што вы будзеце бачыць досыць хутка.
>> Так давайце адкрыем гэтыя файлы
з дапамогай G-Edit рэдактара.
Таму я хачу, каб адкрыць усе файлы, якія
Пачнем з прывітанне і сканчаюцца на .c.
Тут мы ідзем.
Так што гэта малюсенькае акно, такім чынам, мы
збіраюся паспрабаваць зрабіць што больш.
Не, ён сышоў.
>> Добра.
Дык вось самае першае
Файл мы збіраемся глядзець.
Гэта называецца hello1_sdl.c.
І ўсё гэта робіць ініцыялізацыю SDL
Бібліятэка, так што мы можам пачаць выкарыстоўваць яго.
Як бы Вы ведаеце, каб прыйсці
з гэтым кодам самі?
Ну, калі мы паглядзім больш
у дакументацыі
і мы ідзем у ініцыялізацыі
і зачынілі раздзел,

Bengali: 
আমরা একটি Makefile আছে.
আর আমরা একটি সম্পদ ডিরেক্টরি আছে,
যা কেবল একটি চিত্র আছে
যে আপনি শীঘ্রই পর্যাপ্ত দেখা হবে.
>> তাই আসুন এই ফাইল খুলুন
জি-সম্পাদনা সম্পাদক ব্যবহার.
তাই আমি সব ফাইল খোলার ব্যাপারে
হ্যালো দিয়ে শুরু এবং .সি শেষ.
আমরা শুরু করছি.
সুতরাং যে একটি ক্ষুদ্র জানালা, তাই আমরা করছি
বড় করুন যে আপনি চেষ্টা করতে যাচ্ছে.
না, এটা চলে গেল.
>> ঠিক আছে.
তাই এখানে খুব প্রথম
ফাইল আমরা তাকান চলুন.
এটা hello1_sdl.c বলা হচ্ছে.
এবং এই সব করে এল আরম্ভ হয়
গ্রন্থাগারের আমরা এটা ব্যবহার শুরু করতে পারেন, যাতে.
আপনি আসতে জানতে চাই কিভাবে
এই কোড নিজের সঙ্গে আপ?
ওয়েল, আমরা ধরে দেখুন তাহলে
ডকুমেন্টেশন এ
এবং আমরা আরম্ভের ঢোকা
এবং, অধ্যায় শাট ডাউন

Haitian: 
Nou gen yon makfil.
Epi nou gen yon anyè resous,
ki tou senpleman gen yon imaj
ki ou pral wè byento ase.
>> Se konsa nou louvri moute sa yo dosye
lè l sèvi avèk editè a G-Edit.
Se konsa, mwen vle louvri tout dosye yo ki
kòmanse ak alo ak fini ak c.
Isit la nou ale.
Se konsa, sa a, se yon fenèt ti, se konsa nou ap
ale nan eseye fè ki pi gran.
Non, li al fè wout yo.
>> Tout dwa.
Se konsa, isit la nan la trè premye
dosye nou ap ale nan gade nan.
Yo rele li hello1_sdl.c.
Ak tout sa a fè se inisyalize SDL a
bibliyotèk pou nou ka kòmanse lè l sèvi avèk li.
Kouman ou ta konnen k ap vini
moute ak sa a Kòd tèt ou?
Oke, si nou gade sou
a dokiman an
epi nou ale nan inisyalizasyon a
ak fèmen seksyon,

Thai: 
เรามี Makefile
และเรามีไดเรกทอรีทรัพยากร
ซึ่งก็มีภาพ
ที่คุณจะได้เห็นเร็วพอ
>> ดังนั้นขอเปิดไฟล์เหล่านี้
โดยใช้โปรแกรมแก้ไข G-แก้ไข
ดังนั้นผมจึงต้องการที่จะเปิดแฟ้มทั้งหมดที่
เริ่มต้นด้วยการทักทายและจบด้วย .c
ไปเลย.
เพื่อให้เป็นหน้าต่างเล็ก ๆ ดังนั้นเรา
จะพยายามที่จะทำให้มันมีขนาดใหญ่กว่า
ไม่มีก็กลับออกไป
>> ทั้งหมดขวา
ดังนั้นที่นี่เป็นครั้งแรก
ไฟล์ที่เรากำลังจะไปดูที่
มันเรียกว่า hello1_sdl.c
และทั้งหมดนี้ก็คือเริ่มต้น SDL
ห้องสมุดเพื่อให้เราสามารถเริ่มใช้มัน
วิธีที่คุณจะได้รู้ว่าจะมา
ขึ้นด้วยรหัสคุณหรือไม่
ดีถ้าเรามองข้าม
ที่เอกสาร
และเราไปสู่​​การเริ่มต้น
และปิดส่วน

Basque: 
Makefile bat daukagu.
Eta baliabide direktorioa bat dugu,
Horrek, besterik gabe, irudi bat dauka
Izango duzun bezain azkar ikusten dira.
>> Hargatik, ireki, fitxategi hauek
G-Edit editorea erabiliz.
Beraz fitxategi guztiak ireki nahi dut
kaixo Hasteko eta c batekin amaituko da.
Hemen gara.
Beraz, hori txiki-txiki leiho bat da, beraz, ez gara
handiagoa egiteko prest uzten joan.
Ez, urruntzen joan da.
>> Ados.
Hortaz, hona hemen oso lehen
fitxategia goaz begiratu dugu.
Honez hello1_sdl.c deitzen.
Eta hau ez da guztia hasieratu SDL du
liburutegia, beraz, erabiltzen hasi ahal izango dugu.
Nola litzateke etorriko badakizu
Kode hori zeuk eman?
Beno, badugu gainetik begiratu
dokumentazioa
eta initialization sartu gara
eta itzaltzeko atalean,

Catalan: 
Tenim un makefile.
I tenim un directori de recursos,
que simplement té una imatge
que vostè va a veure molt aviat.
>> Així que anem a obrir estos fitxers
usant l'editor de G-Edit.
Així que vull obrir tots els arxius que
començar amb hola i acabar amb .c.
Aquí anem.
Així que això és una petita finestra, així que estem
va a tractar de fer que més gran.
No, se'n va anar.
>> Tot bé.
Així que aquí està la primera
arxiu que anem a veure.
Es diu hello1_sdl.c.
I tot això fa és inicialitzar el SDL
biblioteca perquè puguem començar a usar-lo.
Com ho saps per venir
amb aquest codi a tu mateix?
Bé, si mirem més
en la documentació
i entrem en la inicialització
i apagar la secció,

Irish: 
Ní mór dúinn a Makefile.
Agus ní mór dúinn a eolaire acmhainní,
a simplí bhfuil íomhá
go mbainfidh tú a bheith ag féachaint go luath go leor.
>> Mar sin, a ligean ar oscailt suas na comhaid seo
ag baint úsáide as an eagarthóir G-Edit.
Mar sin, ba mhaith liom a oscailt go léir na comhaid
tús a chur le Dia duit agus deireadh le .c.
Anseo táimid ag dul.
Mar sin, go bhfuil fuinneog beag bídeach, mar sin tá muid
ag dul chun iarracht a dhéanamh go níos mó.
Níl, chuaigh sé ar shiúl.
>> Ceart go leor.
Mar sin, tá anseo an-an chéad
comhad táimid ag dul chun breathnú ar.
Sé ar a dtugtar hello1_sdl.c.
Agus is léir a dhéanann an thúsú an SDL
leabharlann ionas gur féidir linn tús a úsáid.
Conas a bheadh ​​a fhios agat le teacht
suas leis an cód féin?
Bhuel, má táimid go thar
ag an doiciméadú
agus a théann muid isteach an initialization
agus t síos alt,

iw: 
יש לנו makefile.
ויש לנו ספריית משאבים,
אשר פשוט יש תמונה
כי אתה תהיה לראות בקרוב.
>> אז בואו לפתוח את הקבצים הללו
באמצעות עורך G-ערוך.
אז אני רוצה לפתוח את כל הקבצים ש
תתחיל עם שלום ותסתיים ב.ג.
הנה אנחנו יוצאים.
אז זה חלון קטן, כך שאנחנו
הולך לנסות לעשות את זה גדול יותר.
לא, זה הלך משם.
>> בסדר.
אז הנה הראשון
קובץ שאנחנו הולכים להסתכל.
זה נקרא hello1_sdl.c.
וכל זה עושה הוא לאתחל את SDL
ספרייה, כדי שנוכל להתחיל להשתמש בו.
איך היית יודע שתבוא
עם הקוד הזה בעצמכם?
ובכן, אם אנחנו מסתכלים על
בתיעוד
ואנחנו הולכים לאתחול
ונסגר סעיף,

Slovenian: 
Imamo Makefile.
In imamo imenik virov,
ki preprosto ima sliko
da boste videli kmalu.
>> Torej, kaj je odpiranje te datoteke
z G-Edit urednik.
Torej, želim odpreti vse datoteke, ki
začetek Pozdravljeni in končajo z .c.
Gremo.
Torej, to je majhen okno, tako da smo
dogaja, da poskušajo narediti, da je večji.
Ne, je odšel.
>> V redu.
Torej, tukaj je zelo prvi
Datoteka gremo pogledati.
To se imenuje hello1_sdl.c.
In vse to počne, je inicializirati SDL
knjižnica, tako da bomo lahko začeli uporabljati.
Kako pa ti veš, da pridejo
s to kodo sami?
No, če pogledamo čez
v dokumentaciji
in gremo v inicializacijo
in zapreti poglavje,

Macedonian: 
Имаме makefile.
И ние имаме директориум ресурси,
кој едноставно има слика
дека ќе се видат наскоро доволно.
>> Значи, да се отвори овие датотеки
користење на уредувачот на Г-Уреди.
Па сакам да ги отворите сите датотеки што
започне со здраво и да заврши со .C.
Еве ќе одиме.
Значи тоа е мал прозорец, па ние сме
ќе се обидат да се направи што поголема.
Не, тоа си отиде.
>> Во ред.
Па, еве го првиот
датотека ние ќе треба да се погледне.
Таа се вика hello1_sdl.c.
И сето тоа го прави е да се иницијализира на SDL
библиотека, така што ние може да почнат да го користат.
Како ќе знаете што доаѓаат
со овој код себе?
Па, ако се погледне во текот на
на документација
и ние одиме во иницијализација
и затвори дел,

Swahili (macrolanguage): 
Tuna Makefile.
Na tuna directory rasilimali,
ambayo tu ina picha
kuwa wewe utakuwa kuona hivi karibuni kutosha.
>> Basi hebu wazi juu files haya
kutumia G-Hariri mhariri.
Hivyo nataka kufungua mafaili yote ambayo
yanayoanza kwa hodi na kuishia na c.
Twende sasa.
Hivyo hiyo ni dirisha dogo, hivyo sisi ni
kwenda kujaribu kufanya kwamba kubwa.
Hapana, akaenda zake.
>> Sawa.
Hivyo hapa ni sana kwanza
faili tunakwenda kuangalia.
Ni wito hello1_sdl.c.
Na hii yote haina ni initialize SDL
maktaba ili tuweze kuanza kutumia.
Jinsi gani unajua kuja
na kanuni hii wewe mwenyewe?
Naam, kama sisi kuangalia juu ya
katika nyaraka
na sisi kwenda katika initialization
na kufunga chini ya kifungu,

Italian: 
Abbiamo un makefile.
E abbiamo una directory di risorse,
che ha semplicemente un'immagine
che ti verrà vedendo abbastanza presto.
>> Quindi cerchiamo di aprire questi file
usando l'editor G-Edit.
Per questo voglio aprire tutti i file che
cominciare con ciao e terminano con .c.
Eccoci qui.
Ecco, questo è una piccola finestra, quindi siamo
andando a provare a fare che più grande.
No, è andato via.
>> Tutto ok.
Quindi, ecco il primo
File stiamo andando a guardare.
Si chiama hello1_sdl.c.
E tutto questo non fa altro che inizializzare la SDL
biblioteca in modo che possiamo iniziare ad usarlo.
Come si sa a venire
con questo codice da soli?
Beh, se guardiamo oltre
la documentazione
e andiamo in inizializzazione
e chiudere la sezione,

Spanish: 
Tenemos un makefile.
Y tenemos un directorio de recursos,
que simplemente tiene una imagen
que usted va a ver muy pronto.
>> Así que vamos a abrir estos archivos
usando el editor de G-Edit.
Así que quiero abrir todos los archivos que
comenzar con hola y terminar con .c.
Aquí vamos.
Así que eso es una pequeña ventana, así que estamos
va a tratar de hacer que más grande.
No, se fue.
>> Correcto.
Así que aquí está la primera
archivo que vamos a ver.
Se llama hello1_sdl.c.
Y todo esto hace es inicializar el SDL
biblioteca para que podamos empezar a usarlo.
¿Cómo lo sabes por venir
con este código a ti mismo?
Bueno, si miramos más
en la documentación
y entramos en la inicialización
y apagar la sección,

Portuguese: 
Temos um makefile.
E nós temos um diretório de recursos,
que tem simplesmente uma imagem
que você estará vendo em breve.
>> Então, vamos abrir esses arquivos
usando o editor de G-Edit.
Então, eu quero abrir todos os arquivos que
comece com Olá e terminam com .c.
Aqui vamos nós.
Então, isso é uma pequena janela, por isso estamos
vai tentar que mais grande para fazer.
Não, ele foi embora.
>> Tudo certo.
Então aqui está a primeira
arquivo que estamos indo olhar.
É chamado hello1_sdl.c.
E tudo isso faz é inicializar o SDL
biblioteca para que possamos começar a usá-lo.
Como você sabe para vir
-se com este código você mesmo?
Bem, se olharmos mais
na documentação
e vamos para a inicialização
e desligar seção,

Turkish: 
Biz bir makefile var.
Ve biz bir kaynak dizin var,
hangi basit bir imaja sahiptir
Bu yakında yeterince görüyor olacağım.
>> Yani bu dosyaları açmak izin
G-Edit editörü kullanarak.
Yani tüm dosyaları açmak istediğiniz
Merhaba ile başlar ve .c ile sona erer.
İşte başlıyoruz.
Yani küçücük bir pencere var, o yüzden sen
Büyük emin olmak için çalışacağım.
Hayır, bu gitti.
>> Pekala.
Yani burada ilk var
Dosya biz bakmak için gidiyoruz.
Bu hello1_sdl.c denir.
Ve tüm bu yapar SDL başlatmak olduğunu
Kütüphane biz bunu kullanmaya başlayabilirsiniz böylece.
Gelmek bileyim
Bu kod kendiniz ile?
Peki, biz üzerinden bakmak
belgelere
ve biz başlatma gitmek
ve bölüm kapatıldı

Hungarian: 
Van egy makefile.
És van egy erőforrás könyvtár,
amely egyszerűen egy kép
hogy máris látni elég hamar.
>> Szóval nyitni ezeket a fájlokat
A g-Edit szerkesztő.
Szóval azt akarom megnyitni azokat a fájlokat
Először is köszönjön, és véget .c.
Essünk neki.
Szóval ez egy apró ablak, így vagyunk
megpróbálom, hogy ezt a nagyobb.
Nem, elment.
>> Minden rendben.
Tehát itt a legelső
fájlt fogunk nézni.
Úgy hívják hello1_sdl.c.
És mindez nem az, formázza meg a SDL
könyvtár, hogy mi is elindíthatjuk.
Honnan tudod, hogy jöjjön
fel ezt a kódot magad?
Nos, ha megnézzük alatt
A dokumentációt
és bemegy az inicializálás
és állítsa le a rész,

Azerbaijani: 
Biz Makefile var.
Və biz bir resursları kataloq var,
olan sadəcə bir şəkil var
ki, kifayət qədər tez görən olacaq.
>> Belə ki, bu faylları açmaq bildirin
G-Edit redaktoru istifadə edərək.
Mən bütün faylları açmaq istəyirəm ki,
salam ilə başlamaq və c ilə başa.
Burada getmək.
Belə ki, kiçik bir pəncərə var, belə ki, biz istəyirik
böyük ki, etmək üçün cəhd olacaq.
Xeyr, bu, getdi.
>> Oldu.
Belə ki, burada ilk var
Fayl biz baxmaq olacaq.
Bu hello1_sdl.c deyirlər.
Və bütün bu yoxdur SDL başlamaq deyil
kitabxana biz istifadə edə bilərsiniz ki.
Gəlmək üçün bilmək olardı
bu kodu özünüz ilə?
Bəli, biz artıq baxsaq
sənədlərin
və biz başlatma getmək
və bölmə bağlamaq

Tamil: 
நாம் ஒரு Makefile வேண்டும்.
நாம் ஒரு வளங்கள் அடைவு இல்லை
இது வெறுமனே ஒரு படம் உள்ளது
என்று நீங்கள் விரைவில் போதுமான பார்த்து வேண்டும்.
>> எனவே இந்த கோப்புகளை திறந்து
ஜி திருத்த ஆசிரியர் பயன்படுத்தி.
அதனால் நான் அனைத்து கோப்புகளை திறக்க வேண்டும் என்று
ஹலோ தொடங்கும் மற்றும் கேட்ச் முடிவுறும்.
இங்கே நாம்.
அதனால் ஒரு சிறிய விண்டோவில் தான், நாம் இருக்கிறோம்
பெரிய என்று உறுதி செய்ய முயற்சி நடக்கிறது.
இல்லை, அது விட்டு சென்றார்.
>> எல்லாம் சரி.
எனவே இங்கே முதல் தான்
கோப்பு நாம் பார்க்க போகிறோம்.
அது hello1_sdl.c என்று.
மற்றும் அனைத்து இந்த செய்கிறது எஸ்.டி. எல் துவக்க உள்ளது
நூலகம் நாம் அதை பயன்படுத்தி தொடங்க முடியும் என்று.
நீங்கள் வர தெரியும் என்று எப்படி
இந்த குறியீடு உங்களை கொண்டு?
சரி, நாம் பார்த்து இருந்தால்
ஆவணங்களை
நாம் துவக்கும் செல்ல
மற்றும், பிரிவு மூடப்பட்டது

Romanian: 
Avem un Makefile.
Și avem un director de resurse,
care pur și simplu are o imagine
pe care le vom vedea în curând.
>> Deci, haideți să deschidem aceste fișiere
folosind G-Edit editor.
Deci, vreau să deschid toate fișierele pe care
începe cu salut și se termină cu .c.
Începem.
Deci asta este o fereastră mică, așa că suntem
O să încercăm să facem asta mai mare.
Nu, a plecat.
>> In regula.
Deci, aici e primul
fișier ne vom uita la.
Se numește hello1_sdl.c.
Și toate acestea nu este inițializa SDL
bibliotecă, astfel încât să putem începe să utilizați-l.
Cum știi să vină
cu acest cod tine?
Ei bine, dacă ne uităm peste
la documentația
și vom merge în inițializarea
și închide secțiune,

Galician: 
Temos un creación de ficheiros.
E nós temos un directorio de recursos,
que ten simplemente unha imaxe
que estará a ver en breve.
>> Entón, imos abrir estes arquivos
usar o editor de G-Edit.
Entón, quero abrir todos os ficheiros que
comece con Ola e terminan con .c.
Alá imos.
Entón, iso é unha pequena fiestra, polo que estamos
vai que máis grande para facer.
Non, foi.
>> Todo ben.
Entón aquí está o primeiro
ficheiro que imos ollar.
Chámase hello1_sdl.c.
E todo iso fai é inicializar o SDL
biblioteca para que poidamos comezar a usalo.
Como vostede sabe por vir
Se con este código vostede mesmo?
Ben, se miramos máis
na documentación
e imos para o arranque
e apagar sección,

Czech: 
Máme makefile.
A máme adresář zdrojů,
která má prostě obraz
že budete vidět brzy.
>> Takže pojďme otevřít tyto soubory
pomocí G-Edit editoru.
Tak jsem chtěl otevřít všechny soubory, které
začínají ahoj a končí s .c.
Tady jsme.
Tak to je malá okna, tak jsme
bude se snažit, aby to větší.
Ne, to šlo pryč.
>> Dobře.
Tak tady je to úplně první
Soubor se budeme dívat.
Říká se tomu hello1_sdl.c.
A to vše dělá, je inicializovat SDL
knihovna, takže můžeme začít používat.
Jak byste vědět přijít
up s tímto kódem sebe?
No, podíváme-li se více než
na dokumentaci
a jdeme do inicializace
a vypnout sekce,

Finnish: 
Meillä makefile.
Ja meillä on resursseja hakemistoon,
joka yksinkertaisesti on kuva
että sinun näkemään pian riitä.
>> Joten avata nämä tiedostot
käyttämällä G-Muokkaa editori.
Joten en halua avata kaikki tiedostot
alkaa hei ja päättyvät .c.
No niin.
Niin, että pieni ikkuna, joten olemme
aikoo yrittää tehdä, että isompi.
Ei, se meni pois.
>> Selvä.
Joten tässä on ensimmäinen
tiedosto olemme menossa katsomaan.
Sitä kutsutaan hello1_sdl.c.
Ja kaikki tämä tekee on alustaa SDL
kirjasto jotta voimme alkaa käyttää sitä.
Mistä tiedät tulla
kanssa tämän koodin itse?
No, jos katsomme yli
klo asiakirjat
ja menemme alustuksen
ja sammuttaa osiosta,

Maltese: 
Għandna makefile.
U aħna għandna direttorju riżorsi,
li sempliċement għandu immaġini
li inti ser tkun qed tara malajr biżżejjed.
>> Mela ejja jiftħu dawn il-fajls
bl-użu editur G-Edit.
So I tixtieq li tiftaħ il-fajls kollha li
tibda bil bonjour u jintemm bit .c.
Here we go.
Allura dak tieqa żgħira, hekk aħna qed
ser jippruvaw jagħmlu dan akbar.
Le, marru.
>> Kull dritt.
Allura hawnhekk-ewwel
fajl aħna qed tmur biex tħares lejn.
Huwa sejjaħ hello1_sdl.c.
U dan kollu ma huwa initialize l SDL
librerija sabiex inkunu nistgħu jibdew jużawh.
Kif tkun taf li ġejjin
up ma 'dan il-kodiċi yourself?
Ukoll, jekk inħarsu aktar
fil--dokumentazzjoni
u aħna jmorru fil-inizjalizzazzjoni
u mitfija it-taqsima,

Danish: 
Vi har en makefile.
Og vi har en mappe ressourcer,
som blot har et billede
at du vil være at se hurtigt nok.
>> Så lad os åbne disse filer
ved hjælp af G-Edit editor.
Så jeg ønsker at åbne alle de filer,
begynde med hello og slutte med .c.
Nu sker det.
Så det er et lille vindue, så vi er
vil forsøge at gøre det større.
Nej, det gik væk.
>> Okay.
Så her er den allerførste
fil vi vil se på.
Det hedder hello1_sdl.c.
Og alt dette gør, er at initialisere SDL
bibliotek, så vi kan begynde at bruge det.
Hvordan ville du vide at komme
op med denne kode dig selv?
Tja, hvis vi kigge over
på dokumentation
og vi går ind initialiseringen
og lukke ned afsnittet

Esperanto: 
Ni havas Makefile.
Kaj ni havas rimedojn dosierujon,
kiu simple havas bildon
ke vi estos vidanta sufiĉe baldaŭ.
>> Do ni malfermu tiujn dosierojn
uzante la G-Redaktu redaktoro.
Do mi volas malfermi ĉiujn dosierojn kiuj
komenci kun saluton kaj fini kun c.
Ĉi tie ni iras.
Do jen eta fenestro, tial ni estas
provos fari ke pli grandan.
Ne, ĝi iris.
>> Bone.
Do jen la unua
dosiero ni tuj rigardi.
Ĝi nomiĝas hello1_sdl.c.
Kaj ĉio tio faras estas pravalorizi la SDL
biblioteko por ke ni povas ekuzi ĝin.
Kiel vi scias veni
kun tiu kodo mem?
Nu, se ni rigardas trans
ĉe la dokumentado
kaj ni iru en la inicialización
kaj fermis sekcio,

Swedish: 
Vi har en makefile.
Och vi har en medel katalog,
som helt enkelt har en bild
att du kommer att få se snart nog.
>> Så låt oss öppna upp dessa filer
med hjälp av G-Edit redaktör.
Så jag vill öppna alla filer som
börjar med Hej och avslutas med .c.
Nu kör vi.
Så det är ett litet fönster, så vi är
kommer att försöka göra det större.
Nej, det gick undan.
>> Okej.
Så här är det allra första
fil vi kommer att titta på.
Det kallas hello1_sdl.c.
Och allt detta gör är att initiera SDL
bibliotek så att vi kan börja använda den.
Hur skulle du veta att komma
upp med denna kod själv?
Tja, om vi ser över
på dokumentationen
och vi går in initieringen
och stänga sektionen,

Chinese: 
我們有一個Makefile文件。
我們有一個資源目錄，
它簡單地具有圖像
你會看到很快。
>> 因此，讓我們打開這些文件
使用G-編輯的編輯器。
所以我想打開所有文件
首先打招呼，以.c結束。
開始了。
所以這是一個很小的窗口，所以我們
要嘗試做出更大。
不，它就走了。
>> 好吧。
因此，這裡的第一個
文件我們要關注一下。
這就是所謂的hello1_sdl.c。
而這一切確實是初始化SDL
庫，這樣我們就可以開始使用它。
你怎麼知道來
與此代碼自己？
那麼，如果我們查看
在文檔
我們進入初始化
並關閉部分，

French: 
Nous avons un makefile.
Et nous avons un répertoire des ressources,
qui a simplement une image
que vous allez voir assez tôt.
>> Donc, nous allons ouvrir ces fichiers
utilisant le G-Edit éditeur.
Je tiens donc à ouvrir tous les fichiers
bonjour commencer et se terminer par .c.
Et c'est parti.
Voilà donc une fenêtre minuscule, donc nous sommes
vais essayer de faire que plus grand.
Non, il est parti.
>> D'accord.
Alors, voici la toute première
fichier que nous allons regarder.
Il a appelé hello1_sdl.c.
Et tout cela ne fait initialiser le SDL
bibliothèque afin que nous puissions commencer à l'utiliser.
Comment sauriez-vous à venir
avec ce code vous-même?
Eh bien, si nous regardons plus
la documentation
et nous entrons dans l'initialisation
et arrêter section,

Malay (macrolanguage): 
Kami mempunyai Makefile a.
Dan kita mempunyai direktori sumber,
yang hanya mempunyai imej
bahawa anda akan melihat tidak lama lagi.
>> Jadi mari kita membuka fail-fail
menggunakan G-Edit editor.
Jadi saya ingin membuka semua fail yang
bermula dengan khabar dan berakhir dengan .c.
Di sini kita pergi.
Jadi itulah tetingkap yang kecil, jadi kami
akan cuba untuk membuat yang lebih besar.
Tidak, ia pergi.
>> Baiklah.
Jadi di sini adalah yang pertama
fail kita akan melihat.
Ia dipanggil hello1_sdl.c.
Dan semua ini dilakukan adalah memulakan yang SDL
perpustakaan supaya kita boleh mula menggunakannya.
Bagaimana anda tahu yang akan datang
dengan kod ini diri sendiri?
Nah, jika kita melihat ke atas
dokumentasi
dan kami pergi ke dalam pengawalan
dan menutup bahagian,

Croatian: 
Imamo Makefile.
I imamo resursa katalog,
koji jednostavno ima fotografiju
da ćete se gledajući uskoro.
>> Tako ćemo otvoriti te datoteke
pomoću G-Edit urednik.
Dakle, želim otvoriti sve datoteke koje
početak Pozdrav i završiti .c.
Idemo.
Tako da je maleni prozor, tako da smo
će pokušati napraviti da veći.
Ne, on je otišao dalje.
>> U redu.
Dakle ovdje je prvi
Datoteka ćemo pogledati.
To se zove hello1_sdl.c.
I sve to čini se inicijalizacija SDL
knjižnice, tako da možemo početi koristiti.
Kako bi ste znali doći
s ovim kodom sami?
Pa, ako ćemo gledati preko
na dokumentaciju
i idemo u inicijalizacije
a isključite dio,

Telugu: 
మేము ఒక Makefile ఉన్నాయి.
మరియు మేము ఒక వనరులు డైరెక్టరీ కలిగి
ఇది కేవలం ఒక చిత్రం ఉంది
మీరు తగినంత వెంటనే చూసిన అవుతారు.
>> కాబట్టి యొక్క ఈ ఫైళ్ళను తెరవడానికి వీలు
G-మార్చు ఎడిటర్ ఉపయోగించి.
నేను అన్ని ఫైళ్ళను తెరవడానికి కావలసిన
హలో ప్రారంభమవుతాయి మరియు సి తో ముగుస్తుంది.
మనం ఇటు వెళదాం.
కాబట్టి ఒక చిన్న విండో ఉంది కాబట్టి మేము ఉన్నాము
పెద్ద నిర్ధారించుకోండి ప్రయత్నించండి వెళుతున్న.
కాదు, అది దూరంగా వెళ్ళాడు.
>> అయితే సరే.
కాబట్టి ఇక్కడ మొట్టమొదటి వార్తలు
ఫైలు మేము చూడండి చూడాలని.
ఇది hello1_sdl.c అని.
మరియు అన్ని ఈ చేస్తుంది SDL ప్రారంభించడం ఉంది
లైబ్రరీ మేము అది ఉపయోగించి ప్రారంభించడానికి వీలుగా.
మీరు రాబోయే తెలుసు ఎలా
ఈ కోడ్ మీరే తీసుకుంటారు?
Well, మేము పైగా చూస్తే
డాక్యుమెంటేషన్ వద్ద
మరియు మేము ప్రారంభ లోకి వెళ్ళి
మరియు, విభాగం మూసివేసింది

Serbian: 
Имамо мејкфајл.
И имамо ресурсе директоријум,
који једноставно има слику
да ћете се видети ускоро.
>> Дакле, хајде да отворимо ове датотеке
коришћењем Г-Едит уредника.
Дакле, желим да отворим све датотеке које
почети са Поздрав и завршити са .ц.
Idemo.
Дакле, то је мала прозор, тако да смо
Покушаћу да то буде већи.
Не, то оде.
>> U redu.
Дакле, овде је први
Филе ћемо да погледамо.
То се зове хелло1_сдл.ц.
И све то ради је иницијализацију СДЛ
библиотека, тако да можемо почети да га користите.
Како ти знаш да дође
са овим кодом сами?
Па, ако погледамо преко
у документацији
и идемо у иницијализацију
и затворе поглавље,

English: 
We have a makefile.
And we have a resources directory,
which simply has an image
that you'll be seeing soon enough.
>> So let's open up these files
using the G-Edit editor.
So I want to open all the files that
begin with hello and end with .c.
Here we go.
So that's a tiny window, so we're
going to try to make that bigger.
No, it went away.
>> All right.
So here's the very first
file we're going to look at.
It's called hello1_sdl.c.
And all this does is initialize the SDL
library so that we can start using it.
How would you know to come
up with this code yourself?
Well, if we look over
at the documentation
and we go into the initialization
and shut down section,

Kannada: 
ನಾವು ಒಂದು Makefile ಹೊಂದಿವೆ.
ಮತ್ತು ನಾವು ಒಂದು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಕೋಶವನ್ನು,
ಇದು ಕೇವಲ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ
ನೀವು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಸಾಕಷ್ಟು ನೋಡಿದ ಅದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಕಡತಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ ಅವಕಾಶ
ಜಿ ಸಂಪಾದಿಸಿ ಸಂಪಾದಕ ಬಳಸಿಕೊಂಡು.
ಹಾಗಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಕಡತಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಬಯಸುವ
ಹಲೋ ಆರಂಭಗೊಂಡು ಸಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿಲ್ಲ.
ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಹೋಗಿ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಪುಟ್ಟ ವಿಂಡೋ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಆರ್
ದೊಡ್ಡ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಹೋಗುವ.
ಇಲ್ಲ, ಇದು ದೂರ ಹೋದರು.
>> ಆಯ್ತು.
ಇಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಇಲ್ಲಿದೆ
ಕಡತ ನಾವು ನೋಡಲು ನೀನು.
ಇದು hello1_sdl.c ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಮತ್ತು ಈ ಮಾಡುತ್ತದೆ SDL ಆರಂಭಿಸಲು ಹೊಂದಿದೆ
ಗ್ರಂಥಾಲಯದ ನಾವು ಅದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆರಂಭಿಸಬಹುದು ಆದ್ದರಿಂದ.
ನೀವು ಬರಲು ತಿಳಿಯುವುದಿಲ್ಲ ಹೇಗೆ
ಈ ಕೋಡ್ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಜೊತೆ?
ಸರಿ, ನಾವು ಮೇಲೆ ನೋಡಿದರೆ
ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು
ಮತ್ತು ನಾವು ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ
ಮತ್ತು, ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚಲಾಯಿತು

Yiddish: 
מיר האָבן אַ מאַקעפילע.
און מיר האָבן אַ רעסורסן דירעקטארי
וואָס נאָר האט אַ בילד
אַז איר וועט זיין געזען באַלד גענוג.
>> אַזוי לאָזן ס עפענען זיך די טעקעס
ניצן די ג-רעדאַגירן רעדאַקטאָר.
אַזוי איך ווילן צו עפענען אַלע די טעקעס אַז
אָנהייבן מיט העלא און סוף מיט .ק.
דאָ מיר גיין.
אַזוי אַז ס אַ קליינטשיק פֿענצטער, אַזוי מיר ניטאָ
געגאנגען צו פּרובירן צו מאַכן אַז ביגער.
ניין, עס איז אוועקגעגאנגען.
>> אַלע רעכט.
אַזוי דאָ ס דער זייער ערשטער
טעקע מיר רע געגאנגען צו קוקן אין.
עס ס גערופֿן העללאָ1_סדל.ק.
און אַלע דעם טוט איז ינישאַלייז די סדל
ביבליאָטעק אַזוי אַז מיר קענען אָנהייבן ניצן עס.
ווי וואָלט איר וויסן צו קומען
זיך מיט דעם קאָד זיך?
נו, אויב מיר קוקן איבער
ביי די דאַקיומענטיישאַן
און מיר גיין אין די יניטיאַליזאַטיאָן
און פאַרמאַכן אַראָפּ אָפּטיילונג,

Vietnamese: 
Chúng tôi có một makefile.
Và chúng tôi có một thư mục nguồn,
mà chỉ đơn giản là có một hình ảnh
mà bạn sẽ được nhìn thấy sớm thôi.
>> Vì vậy, chúng ta hãy mở những tập tin này
bằng cách sử dụng trình soạn thảo G-Edit.
Vì vậy, tôi muốn mở tất cả các tập tin mà
bắt đầu với lời chào và kết thúc bằng .c.
Ở đây chúng tôi đi.
Vì vậy, đó là một cửa sổ nhỏ, vì vậy chúng tôi
sẽ cố gắng để làm cho rằng lớn hơn.
Không, nó đã đi xa.
>> Được rồi.
Vì vậy, đây là đầu tiên
tập tin chúng tôi đang đi để xem xét.
Nó được gọi là hello1_sdl.c.
Và tất cả điều này là khởi tạo SDL
thư viện để chúng tôi có thể bắt đầu sử dụng nó.
Làm thế nào bạn sẽ biết đến
với mã này chính mình?
Vâng, nếu chúng ta xem qua
tài liệu hướng dẫn
và chúng tôi đi vào khởi tạo
và tắt phần,

Japanese: 
私たちは、メイクファイルを持っています。
そして、我々は、リソースのディレクトリを持っています、
これは単にイメージを持っています
あなたは十分にすぐに見ることになるだろうと。
>> それでは、これらのファイルを開くましょう
G-編集エディタを使用して。
だから私は、そのすべてのファイルを開きたいです
こんにちはで始まり、.cで終わります。
さあ。
だから、小さなウィンドウですので、我々はしています
大きなことを確認するためにしようとするつもり。
いいえ、それは去っていきました。
>> 大丈夫。
そこでここでは、非常に最初のです
ファイルには、我々が見てするつもりです。
これはhello1_sdl.cと呼ばれています。
そして、このすべてのことを行い、SDLの初期化です
ライブラリ我々はそれを使用して起動できるようにします。
あなたが来ることを知っているだろうか
このコードを自分でアップ？
まあ、我々は終わっ見れば
ドキュメントを
我々は、初期化に入ります
そして、セクションをシャットダウンし、

Welsh: 
Mae gennym Makefile.
Ac mae gennym cyfeiriadur adnoddau,
sydd yn syml mae gan delwedd
y byddwch yn gweld yn ddigon buan.
>> Felly gadewch i ni agor y ffeiliau hyn
gan ddefnyddio'r G-Golygu golygydd.
Felly, yr wyf am agor yr holl ffeiliau a
yn dechrau gyda helo ac yn gorffen gyda .c.
Yma rydym yn mynd.
Felly dyna a tiny ffenestr, felly rydym yn
mynd i geisio gwneud hynny yn fwy.
Na, aeth i ffwrdd.
>> Iawn.
Felly dyma y cyntaf
ffeil rydyn ni'n mynd i edrych ar.
Mae'n cael ei alw hello1_sdl.c.
Ac mae hyn i gyd yn ei wneud yw ymgychwyn y SDL
llyfrgell fel y gallwn ddechrau ei ddefnyddio.
Sut fyddech chi'n gwybod i ddod
i fyny gyda y cod hwn eich hun?
Wel, os ydym yn edrych drosodd
yn y ddogfennaeth
ac rydym yn mynd i mewn i'r initialization
a caea i lawr yr adran,

Icelandic: 
Við höfum makefile.
Og við höfum auðlindir skrá,
sem einfaldlega hefur mynd
sem þú verður að sjá fljótlega.
>> Svo skulum opna þessar skrár
með G-Edit ritstjóri.
Svo ég vil að opna allar skrár sem
byrja með Hello og enda með .C.
Hér við fara.
Svo er það örlítið glugga, þannig að við erum
ætla að reyna að gera það stærri.
Nei, fór það í burtu.
>> Allt í lagi.
Svo hér er fyrsta
skrá við erum að fara að horfa á.
Það heitir hello1_sdl.c.
Og allt þetta gerir er frumstilla SDL
Bókasafn svo að við getum byrjað að nota það.
Hvernig myndir þú vita að koma
upp með þennan kóða sjálfur?
Jæja, ef við lítum yfir
á gögnum
og við förum inn í frumstilling
og leggja niður kafla,

Kannada: 
ಇದು ನಮಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಹೇಳಲು ವಿಶೇಷವೇನು
SDL ಆರಂಭಿಸಲು ಹೇಗೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಈ ಕೆಲವು ಬಾರಿ ಓದಿ.
ಇದು ನಿಮಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಹೇಳಲು ವಿಶೇಷವೇನು
ಇಲ್ಲಿ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಬಗ್ಗೆ.
ಆದರೆ ಮ್ಯಾಟರ್ ಮುಖ್ಯ ತಿರುಳಾಗಿದ್ದು ಎಂಬುದು
ನಾವು ರಲ್ಲಿ ಈ ಕಾರ್ಯ SDL ಕರೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ಮತ್ತು ರವಾನಿಸಲು ಯಾವ ವಸ್ತುಗಳ ರೀತಿಯ
ನಾವು ಗ್ರಂಥಾಲಯದ ಆರಂಭಿಸಲು ಬಯಸುವ.
ನಮ್ಮ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಕೇವಲ ನೀನು
ಈಗ ವೀಡಿಯೊ ಆರಂಭಿಸಲು,
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು ಆರಂಭಿಸಬಹುದು.
>> ಇಲ್ಲಿ ಓವರ್, ನೀವು ವೇಳೆ ನೋಡಬಹುದು
ನಾವು, ಇದು ಒಂದು SDL ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ, ನಾವು
ಇನ್ನಷ್ಟು ಮಾಹಿತಿ ಪಡೆಯಬಹುದು,
ಮರಳುವ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿದಂತೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ
returnes ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಶೂನ್ಯ.
ನಮ್ಮ ಕೋಡ್, ನಾವು ನೀನು
ಇದು ಶೂನ್ಯ ಇದ್ದಲ್ಲಿ ನೋಡಿ,
ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮರಳಿ ಇದ್ದಲ್ಲಿ
ಶೂನ್ಯ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲಿಲ್ಲ
ನಂತರ ನಾವು ಕೇವಲ ಮುದ್ರಿಸಲು ನೀನು
ಈ ಇತರ ಕಾರ್ಯ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಒಂದು ದೋಷ,
ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಮರಳಿಸುವ ಇದು SDL ಪಡೆಯಲು ದೋಷ,
ಸಂಭವಿಸಿದ ದೋಷ ವಿವರಿಸುವ.
ನಾವು ಮುದ್ರಿಸಲು ನೀನು
ದೋಷ ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾವು ಆರ್

Thai: 
ก็จะบอกให้เราทราบ
เกี่ยวกับวิธีการเริ่มต้น SDL
ดังนั้นแน่นอนอ่านบางเวลาอื่น ๆ
มันจะบอกคุณทั้งหมด
เกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นที่นี่
แต่ปมหลักของเรื่องคือ
เราจำเป็นต้องเรียก SDL ฟังก์ชันนี้ในนั้น
และผ่านมันสิ่งที่ชนิดของสิ่งที่
เราต้องการให้ห้องสมุดในการเริ่มต้น
ดังนั้นในกรณีที่เรากำลังจะ
ในการเริ่มต้นวิดีโอสำหรับตอนนี้
เพื่อให้เราสามารถเริ่มต้นการแสดงภาพ
>> มากกว่าที่นี่คุณสามารถดูว่า
เราคลิกที่ SDL ในมันเรา
จะได้รับข้อมูลมากยิ่งขึ้น
รวมทั้งค่าตอบแทน
ดังนั้นเราจึงเห็นว่า
returnes ศูนย์ความสำเร็จ
ดังนั้นในรหัสของเราที่เรากำลังจะไป
ดูว่ามันจะไม่กลับมาเป็นศูนย์
และถ้ามันไม่ได้กลับ
ศูนย์ดังนั้นมันก็ไม่ประสบความสำเร็จ
แล้วเรากำลังจะไปเพียงแค่พิมพ์
ข้อผิดพลาดนี้โดยใช้ฟังก์ชั่นอื่น ๆ
SDL ได้รับข้อผิดพลาดที่ส่งกลับสตริง
อธิบายข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น
เรากำลังจะไปพิมพ์ที่
ข้อผิดพลาดแล้วเราเพียงแค่

Galician: 
vai contar todo
sobre como iniciar SDL.
Entón, en definitiva ler isto outra hora.
Vai dicir-lle todo
sobre o que está pasando aquí.
Pero o principal punto crucial da cuestión é que
necesitamos chamar esta función SDL In It
e pasalo que tipo de cousas
queremos que a biblioteca para arrincar.
Polo tanto, no noso caso, nós só estamos indo
para iniciar o vídeo para o momento,
para que poidamos comezar a ver as imaxes.
>> Por aquí, pode ver se
prememos nun SDL en TIC, que
Pode obter aínda máis información,
incluíndo o valor de retorno.
Así, vemos aquí que
returnes de cero en caso de éxito.
Así, no noso código, nós imos
ver se non voltar cero,
e se non volverá
cero, polo que non foi exitosa,
entón imos simplemente impresión
un erro usando esta outra función,
SDL erro get, que amosa unha cadea
describindo o erro que se produciu.
Estamos indo para imprimir esta
erro e, a continuación, somos só

Modern Greek (1453-): 
πρόκειται να μας πει όλα
σχετικά με το πώς να προετοιμαστεί SDL.
Έτσι, διαβάστε οπωσδήποτε αυτό κάποια άλλη φορά.
Δεν πρόκειται να σας πω όλα
σχετικά με το τι συμβαίνει εδώ.
Αλλά η κύρια ουσία του θέματος είναι ότι
θα πρέπει να καλέσετε αυτό το SDL λειτουργία Σε αυτό
και να περάσει τι είδους πράγματα
Θέλουμε η βιβλιοθήκη να προετοιμαστεί.
Έτσι, στην περίπτωσή μας, απλά θα
να προετοιμάσει το βίντεο για τώρα,
έτσι ώστε να μπορέσουμε να ξεκινήσει η προβολή εικόνων.
>> Πάνω από εδώ, μπορείτε να δείτε εάν
κάνουμε κλικ σε ένα SDL σε αυτό, εμείς
μπορεί να πάρει ακόμη περισσότερες πληροφορίες,
περιλαμβανομένων της αξίας επιστροφής.
Έτσι, βλέπουμε εδώ ότι
returnes μηδέν για την επιτυχία.
Έτσι, στον κώδικά μας, θα πάμε να
δείτε αν δεν επιστρέψει το μηδέν,
και αν δεν επιστρέψει
μηδέν, οπότε δεν ήταν επιτυχής,
Στη συνέχεια θα πάμε απλώς εκτύπωσης
Παρουσιάστηκε σφάλμα κατά τη χρήση αυτής της άλλη λειτουργία,
SDL σφάλμα get, η οποία επιστρέφει ένα string
που περιγράφει το σφάλμα που συνέβη.
Εμείς πάμε για να εκτυπώσετε ότι
σφάλματος και, στη συνέχεια, είμαστε απλά

Japanese: 
それが私たちのすべてを伝えるために起こっています
SDLを初期化する方法について。
だから、間違いなくこの他のいくつかの時間をお読みください。
それはあなたのすべてを伝えるために起こっています
ここで何が起こっているのかについて。
しかし、問題の主な要点は、ということです
我々はそれでこの機能SDLを呼び出す必要があります
そして、それをどのようなものの種類渡します
我々は、ライブラリ初期化します。
だから、私たちのケースでは、我々はちょうどつもりです
今のビデオを初期化するために、
ように我々は、画像の表示を開始することができます。
>> こちらに、あなたがどうかを確認することができます
我々はそれでSDLをクリックして、我々
さらに多くの情報を得ることができ、
戻り値を含みます。
だから我々はここでそれを参照してください。
returnesは、成功した場合に0。
だから、私たちのコードの中で、我々はするつもりです
それがゼロに戻らないかどうかを確認し、
それが戻らない場合、
ゼロ、それが成功しなかったので、
我々は、単に印刷するつもりです
この他の機能を使用してエラー
文字列を返す、SDL取得エラー、
発生したエラーを説明します。
我々はそれを印刷しようとしています
エラーした後、私たちはしています

Icelandic: 
það er að fara að segja okkur öll
um hvernig á að frumstilla SDL.
Svo ákveðið að lesa þetta seinna.
Það er að fara að segja þér allt
um hvað er að gerast hér.
En helsta crux málið er að
við þurfum að kalla þessa aðgerð SDL í það
og gefa það hvers konar málefni
við viljum að bókasafn til að frumstilla.
Svo í okkar tilfelli erum við bara að fara
frumstillt vídeó fyrir nú,
svo að við getum byrjað að birta myndir.
>> Hérna getur þú séð hvort
við smellur á SDL í það, við
er hægt að fá enn meiri upplýsingar,
þ.mt skilagildi.
Þannig að við sjáum hér að það
returnes núll á árangri.
Svo í númerið okkar, við erum að fara að
sjá hvort það er ekki aftur núll,
og ef það er ekki aftur
núll, svo það var ekki vel,
þá erum við að fara að einfaldlega prenta
Villa með þetta önnur aðgerð,
SDL fá villa, sem skilar streng
lýsa villu sem átti sér stað.
Við erum að fara að prenta það
villa og þá erum við bara

Irish: 
tá sé ag dul a insint dúinn go léir
faoi ​​conas a thúsú SDL.
Mar sin, cinnte a léamh an am éigin eile.
Tá sé seo ag dul a insint duit go léir
faoi ​​cad atá ar siúl anseo.
Ach tá an crux is mó ar an ábhar go
ní mór dúinn a thabhairt ar an SDL feidhm I sé
agus pas a fháil sé cad cineálacha rudaí
ba mhaith linn an leabharlann a thúsú.
Mar sin, in ár gcás, táimid ag dul díreach
a thúsú an físeán do anois,
ionas gur féidir linn tús íomhánna a thaispeánann.
>> Thar anseo, is féidir leat a fheiceáil má
táimid ag cliceáil ar SDL I sé, táimid ag
Is féidir níos mó eolais a fháil,
lena n-áirítear an luach ar ais.
Mar sin, a fheiceann muid anseo go bhfuil sé
returnes náid ar rath.
Mar sin, inár cód, táimid ag dul chun
féach más rud é nach ndéanann sé ar ais náid,
agus más rud é nach ndéanann sé ar ais
náid, mar sin ní raibh sé rathúil,
ansin tá muid ag dul go simplí a phriontáil
earráid baint úsáide as an fheidhm eile,
Earráid dul le SDL, a tuairisceáin ar shraith
cur síos ar an earráid a tharla.
Táimid ag dul i gcló go
earráid agus ansin tá muid díreach

Danish: 
det vil fortælle os alle
om, hvordan man initialisere SDL.
Så absolut læse denne en anden gang.
Det kommer til at fortælle dig alt
om, hvad der foregår her.
Men den vigtigste kerne er, at
vi nødt til at kalde denne funktion SDL I Det
og videregive den, hvad slags ting
vi ønsker, at biblioteket for at initialisere.
Så i vores tilfælde, vi bare
at initialisere video for nu,
så vi kan begynde at vise billeder.
>> Herovre kan man se, om
Vi klikker på en SDL i det, vi
kan få endnu mere information,
herunder returværdien.
Så vi ser her, at det
AFKAST nul på succes.
Så i vores kode, vil vi
se, om det ikke vender tilbage til nul,
og hvis det ikke vender tilbage
nul, så det var ikke en succes,
så vi vil blot udskrive
en fejl ved hjælp af denne anden funktion,
SDL får fejl, der returnerer en streng
beskriver den fejl, der opstod.
Vi kommer til at udskrive, at
fejl og så er vi bare

Haitian: 
li nan pral di nou tout
sou jan yo ka inisyalize SDL.
Se konsa, definitivman li sa a kèk lòt tan.
Li nan ale nan di ou tout
sou sa k ap pase sou isit la.
Men, neu a prensipal la matyè a se ke
nou bezwen rele sa a fonksyon SDL Nan Li
epi yo pase li sa kalite bagay
nou vle bibliyotèk la inisyalize.
Se konsa, nan ka nou an, nou ap jis pral
inisyalize videyo a pou kounye a,
pou nou ka kòmanse montre imaj.
>> Plis pase isit la, ou ka wè si
nou klike sou yon SDL Nan li, nou
ka jwenn menm plis enfòmasyon,
ki gen ladan valè a retou.
Se konsa, nou wè isit la ke li
returnes zewo sou siksè.
Se konsa, nan Kòd nou an, nou ap ale nan
wè si li pa retounen zewo,
epi si li pa retounen
zewo, se konsa li pa t 'siksè,
Lè sa a, nou ap ale nan tou senpleman ekri an lèt detache
yon erè lè l sèvi avèk fonksyon sa a ak lòt,
SDL erè jwenn, ki retounen yon kòd
dekri erè a ki te fèt.
Nou pral enprime ki
erè ak lè sa a nou ap jis

Portuguese: 
ele vai nos contar tudo
sobre como inicializar SDL.
Então, definitivamente ler isso outra hora.
Vai dizer-lhe tudo
sobre o que está acontecendo aqui.
Mas o principal ponto crucial da questão é que
precisamos chamar esta função SDL In It
e passá-lo que tipo de coisas
queremos que a biblioteca para inicializar.
Portanto, no nosso caso, nós apenas estamos indo
para inicializar o vídeo para agora,
para que possamos começar a exibir as imagens.
>> Por aqui, você pode ver se
clicamos em um SDL em TI, que
pode obter ainda mais informações,
incluindo o valor de retorno.
Assim, vemos aqui que ele
returnes de zero em caso de sucesso.
Assim, em nosso código, nós vamos
ver se ele não retornar zero,
e se ele não retornará
zero, por isso não foi bem-sucedida,
então vamos simplesmente impressão
um erro usando esta outra função,
SDL erro get, que retorna uma string
descrevendo o erro que ocorreu.
Nós estamos indo para imprimir essa
erro e, em seguida, nós somos apenas

Dutch: 
het gaat om ons allemaal te vertellen
over hoe om te initialiseren SDL.
Dus zeker een andere keer te lezen.
Het zal u vertellen
over wat er hier aan de hand.
Maar de belangrijkste kern van de zaak is dat
we nodig hebben om deze functie te SDL noemen In It
en door te geven wat voor soort dingen
we willen dat de bibliotheek om te initialiseren.
Dus in ons geval, we gewoon gaan
om de video te initialiseren voor nu,
zodat we kunnen beginnen met het tonen van beelden.
>> Hier kun je zien als
we op een SDL In It, we
kan nog meer informatie te krijgen,
inclusief de terugkeer waarde.
Dus we zien hier dat het
returnes nul op succes.
Dus in onze code, we gaan
zien of het niet nul terugkeert,
en als het niet terugkeert
nul, dus het was niet succesvol,
dan gaan we gewoon printen
een fout met behulp van deze andere functie,
SDL get fout, die een string terug
een beschrijving van de fout die is opgetreden.
We gaan om af te drukken dat
fout en dan zijn we gewoon

Bulgarian: 
то се случва да ни каже всичко
за това, как да се инициализира SDL.
Така че определено прочетете това някой друг път.
Това ще ви кажа всичко
за това, което става тук.
Но основната основният проблем е, че
ние трябва да се обадя на тази функция SDL В Това
и да го давате какви неща
искаме библиотеката да се инициализира.
Така че в нашия случай, ние просто ще
да се инициализира видеото за сега,
така че можем да започнете да показвате изображения.
>> Ето тук можете да видите, ако
ние кликнете върху SDL В това, ние
може да получите дори повече информация,
включително стойността на замяна.
Така ние виждаме, че тук
returnes нулата, като на успех.
Така че в нашия код, ние ще
да видим дали тя не се връща на нула,
и ако той не се върне
нула, така че това не е било успешно,
След това ние ще просто печат
грешка, използвайки тази друга функция,
SDL GET грешка, която връща низ
описване на грешката, което е настъпило.
Отиваме да отпечатате, че
грешка и след това ние сме просто

Basque: 
nik us guztiak kontatzeko joan
SDL nola abiarazi buruz.
Beraz, behin betiko irakurri hau beste denbora pixka bat.
Honez kontatzeko guztiak joan
zer gertatzen da hemen buruz.
Baina materiaren Programa nagusia dela
Funtzio SDL hau deitu da urtean behar dugu
eta gainditu zer gauza mota
liburutegian hasieratu nahi dugu.
Beraz, gure kasuan, besterik ez goaz
Bideo hasieratu oraingoz,
beraz irudiak erakusteak hasteko aukera izango dugu.
>> Hemen baino gehiago, bada ikusi ahal izango duzu
klik dugu SDL baten gainean, guk
Informazio gehiago ere eskuratu ahal izango da,
bueltan balioa barne.
Beraz, hemen ikusten dugun
returnes arrakasta zero.
Beraz, gure kodea, goaz
Ikusten ez du itzultzeko zero bada,
eta ez badu itzultzeko
zero, ez zen hain arrakastatsua,
ondoren, besterik gabe, inprimatu goaz
Akats baten beste funtzio hau erabiliz,
SDL get error, kate bat itzultzen du
Errorea gertatu deskribatzeko.
Hori inprimatu goaz
akats eta gero, besterik ez gara

Finnish: 
se tulee meille kaikki
miten alustaa SDL.
Joten ehdottomasti lukea tämän joskus toiste.
Se tulee kertoa teille kaikille
mitä täällä tapahtuu.
Mutta tärkein asian ydin on, että
Meidän täytyy soittaa tätä toimintoa SDL In It
ja siirtää se millaisia ​​asioita
haluamme kirjaston alustaa.
Joten meidän tapauksessamme, me vain menossa
alustaa videon nyt,
jotta voimme alkaa näyttää kuvia.
>> Täällä, voit nähdä, jos
me klikkaa SDL siinä, me
voi saada vielä enemmän tietoa,
mukaan lukien paluu arvo.
Näemme siis täällä, että se
returnes nolla menestykseen.
Joten meidän koodi, aiomme
nähdä, jos se ei palaa nollaan,
ja jos se ei palauta
nolla, joten se ei onnistunut,
sitten aiomme yksinkertaisesti tulosta
virhe tällä muu toiminto,
SDL get virhe, joka palauttaa merkkijonon
kuvataan virhe, joka tapahtui.
Aiomme tulostaa että
virhe ja sitten olemme vain

Maltese: 
li għaddej biex tgħidilna kollha
dwar kif initialize SDL.
Allura definittivament taqra dan xi żmien ieħor.
Li għaddej biex jgħidlek kollha
dwar x'inhu għaddej hawn.
Iżda l-punt kruċjali prinċipali tal-kwistjoni hija li
għandna bżonn li sejħa dan SDL funzjoni Fil Huwa
u tgħaddih liema tip ta 'affarijiet
irridu li l-librerija biex initialize.
Allura fil-każ tagħna, aħna qed biss jmorru
initialize l-video għal issa,
sabiex inkunu tista 'tibda wiri immaġini.
>> Hawn fuq, tista 'tara jekk
aħna ikklikkja fuq SDL fiha, aħna
jista 'jikseb saħansitra aktar informazzjoni,
inkluż il-valur tar-ritorn.
Allura naraw hawn li
returnes żero fuq is-suċċess.
Allura fil-kodiċi tagħna, aħna qed tmur biex
ara jekk dan ma jerġax lura żero,
u jekk ma jerġax lura
żero, u għalhekk ma kienx ta 'suċċess,
allura aħna qed tmur biex sempliċiment print
żball jużaw din il-funzjoni l-oħra,
SDL get żball, li jirritorna string
jiddeskrivi l-iżball li sar.
Aħna qed tmur biex jistampaw li
żball u allura aħna qed biss

Albanian: 
ajo do të na tregojë të gjithë
rreth asaj se si të nisja SDL.
Pra, patjetër të lexoni këtë disa herë të tjera.
Ajo do të ju them të gjithë
për çfarë po ndodh këtu.
Por thelbi kryesor i çështjes është se
ne kemi nevojë për të thirrur këtë SDL funksion në It
dhe të kalojë atë çfarë llojet e gjërave
ne duam biblioteka të nisja.
Pra, në rastin tonë, ne jemi vetëm duke shkuar
të nisja video për tani,
kështu që ne mund të fillojnë të shfaqur imazhe.
>> Mbi këtu, ju mund të shihni nëse
ne të klikoni mbi një SDL në të, ne
mund të merrni edhe më shumë informacion,
duke përfshirë edhe vlerën e kthimit.
Kështu që ne shohim këtu se ajo
ia kthen zero për sukses.
Pra, në kodin tonë, ne jemi duke shkuar për
të shohim nëse ajo nuk do të kthehet zero,
dhe në qoftë se ajo nuk ka kthim
zero, kështu që nuk ishte e suksesshme,
atëherë ne do të thjesht të shtypura
një gabim duke përdorur këtë funksion tjetër,
SDL gabim get, e cila kthen një varg
përshkruar gabim që ka ndodhur.
Ne jemi duke shkuar për të shtypur atë
gabim dhe pastaj ne jemi vetëm

Persian: 
آن را به همه به ما بگویید
در مورد چگونه به مقداردهی اولیه SDL.
پس قطعا این هم دیگر را بخواند.
آن را به شما بگویم همه
در مورد آنچه که در اینجا.
اما مسئله دشوار اصلی این است که
ما نیاز به این تابع SDL در این
و با تصویب آن چه چیزهایی
ما می خواهیم کتابخانه به مقداردهی اولیه.
بنابراین در مورد ما، ما فقط رفتن
برای مقداردهی اولیه فیلم در حال حاضر،
به طوری که ما می توانید شروع به نشان دادن تصاویر.
>> در اینجا، شما می توانید ببینید اگر
ما در یک SDL کلیک کنید در آن، ما
می توانید اطلاعات بیشتری را دریافت کنید،
از جمله مقدار بازگشتی.
بنابراین ما در اینجا است که آن را ببینید
returnes در موفقیت صفر است.
بنابراین در کد ما، ما در حال رفتن به
دیدن اگر آن را صفر نمی گرداند،
و اگر آن را بر نمی گرداند
صفر، پس از آن موفقیت آمیز نبود،
پس از آن ما قصد داریم به سادگی چاپ
خطا با استفاده از این تابع دیگر،
SDL خطا، که یک رشته را برمی گرداند
توصیف خطا که رخ داده است.
ما قصد داریم به چاپ که
خطا و سپس ما فقط در حال

Estonian: 
see läheb meile kõigile
kuidas initsialiseerida SDL.
Nii kindlasti lugeda seda mõni teine ​​kord.
See ei ütle teile kõigile
selle kohta, mis siin toimub.
Kuid peamine asja tuum on selles, et
peame nimetame seda funktsiooni SDL IT
ja liigu see, milliseid asju
tahame raamatukogu initsialiseerida.
Nii meie puhul me lihtsalt läheb
initsialiseerida video nüüd,
nii et saame alustada piltide kuvamiseks.
>> Üle siin, näete, kui
me klõpsate SDL see, me
võib saada isegi rohkem infot,
sealhulgas tagasipöördumise väärtust.
Nii et me näeme siin, et seda
returnes null edu.
Nii meie koodi, me ei kavatse
kas see ei tagasta null,
ja kui ta ei tagasta
null, nii et see ei õnnestunud,
siis me lähme lihtsalt print
viga kasutades seda muud ülesanded,
SDL get viga, mis tagastab stringi
kirjeldades esinenud vea.
Me läheme printida, et
viga ja siis me lihtsalt

Yiddish: 
עס ס געגאנגען צו דערציילן אונדז אַלע
וועגן ווי צו ינישאַלייז סדל.
אזוי באשטימט לייענען דעם עטלעכע אנדערע מאָל.
עס ס געגאנגען צו זאָגן איר אַלע
וועגן וואָס ס געגאנגען אויף דאָ.
אבער דער הויפּט קרוקס פון די ענין איז אַז
מיר דאַרפֿן צו רופן דעם פֿונקציע סדל אין עס
און פאָרן עס וואָס מינים פון זאכן
מיר ווילן דער ביבליאָטעק צו ינישאַלייז.
אַזוי אין אונדזער פאַל, מיר רע נאָר געגאנגען
צו ינישאַלייז די ווידעא פֿאַר איצט,
אַזוי אַז מיר קענען אָנהייבן Displaying בילדער.
>> איבער דאָ, איר קענען זען אויב
מיר דריקט אויף אַ סדל אין עס, מיר
קענען באַקומען אַפֿילו מער אינפֿאָרמאַציע,
כולל די צוריקקומען ווערט.
אזוי מיר זען דאָ אַז עס
רעטורנעס נול אויף הצלחה.
אַזוי אין אונדזער קאָד, מיר רע געגאנגען צו
זען אויב עס טוט ניט צוריקקומען נול,
און אויב עס טוט ניט צוריקקומען
נול, אַזוי עס איז ניט מצליח,
דעמאָלט מיר רע געגאנגען צו נאָר דרוקן
אַ טעות מיט דעם אנדערע פֿונקציע,
סדל באַקומען טעות, וואָס קערט אַ שטריקל
דיסקרייבינג די טעות אַז occurred.
מיר רע געגאנגען צו דרוקן אַז
טעות און דעמאָלט מיר רע נאָר

Catalan: 
que va a dir-nos tot
sobre com inicialitzar SDL.
Així que definitivament llegir això en un altre moment.
Es dirà a tots vostès
sobre el que està passant aquí.
Però el quid de la qüestió principal és que
hem de trucar a aquesta funció SDL en ell
i passar-ho quin tipus de coses
volem que la biblioteca per inicialitzar.
Així que en el nostre cas, només anem
per inicialitzar el vídeo per ara,
perquè puguem començar a mostrar les imatges.
>> Per aquí, es pot veure si
fem clic a una SDL en ell, ens
pot obtenir encara més informació,
incloent el valor de retorn.
Així que veiem aquí que
returnes zero en cas d'èxit.
Així que en el nostre codi, anem a
veure si no torna a zero,
i si no torna
zero, pel que no s'ha realitzat correctament,
a continuació, anem a simplement d'impressió
un error usant aquesta altra funció,
Error get SDL, que retorna una cadena
que descriu l'error que s'ha produït.
Anem a imprimir aquesta
error i després només som

Spanish: 
que va a decirnos todo
acerca de cómo inicializar SDL.
Así que definitivamente leer esto en otro momento.
Se va a decir a todos ustedes
acerca de lo que está pasando aquí.
Pero el quid de la cuestión principal es que
tenemos que llamar a esta función SDL en él
y pasarlo qué tipo de cosas
queremos que la biblioteca para inicializar.
Así que en nuestro caso, sólo vamos
para inicializar el video por ahora,
para que podamos empezar a mostrar las imágenes.
>> Por aquí, se puede ver si
hacemos clic en una SDL en él, nos
puede obtener aún más información,
incluyendo el valor de retorno.
Así que vemos aquí que
returnes cero en caso de éxito.
Así que en nuestro código, vamos a
ver si no vuelve a cero,
y si no devuelve
cero, por lo que no se ha realizado correctamente,
a continuación, vamos a simplemente de impresión
un error usando esta otra función,
Error get SDL, que devuelve una cadena
que describe el error que se ha producido.
Vamos a imprimir esa
error y luego sólo somos

French: 
il va tout nous dire
sur la façon d'initialiser SDL.
Donc absolument lire une autre fois.
Il va vous dire tout
à propos de ce qui se passe ici.
Mais le noeud principal de l'affaire est que
nous avons besoin d'appeler cette fonction SDL In It
et transmettre ce genre de choses
nous voulons la bibliothèque pour initialiser.
Donc, dans notre cas, nous allons tout simplement
pour initialiser la vidéo pour le moment,
afin que nous puissions commencer à afficher des images.
>> Ici, vous pouvez voir si
nous cliquons sur un SDL en elle, nous
peut obtenir encore plus d'informations,
y compris la valeur de retour.
Ainsi, nous voyons ici que ce
returnes zéro en cas de succès.
Donc, dans notre code, nous allons
voir si elle ne retourne pas zéro,
et si elle ne retourne pas
zéro, de sorte qu'il n'a pas réussi,
alors nous allons tout simplement l'impression
une erreur en utilisant cette autre fonction,
SDL erreur get, qui retourne une chaîne
décrivant l'erreur survenue.
Nous allons imprimer que
erreur, puis nous sommes juste

Latin: 
suus 'iens nobis adnuntiabit omnia
quomodo ad initialize SDL.
Ita plane hoc alias.
Suus 'iens ad vos omnes
quid hic agatur.
Sed maximum est cardo totius rei
nos postulo ut vocant, hoc munus SDL In It
Quod et factum est huiuscemodi
bibliothecam volumus initialize.
Ita hoc casu erant 'iustus iens
initialize ut video nunc
ut ostenderet inire felis.
>> Huc, si potes
In hoc enim SDL click in nos
can adepto magis notitia,
comprehendo reditum valorem.
Ita hic videmus quod
returnes nulla rebus.
Ita hoc codice, iens
si non redit nihilo
et si non revertetur
nulla, non tam bene
tunc erant 'iens ut simpliciter print
an error utentes aliudve munus,
SDL get error, quod redit si rumpat quis filum
describens error quod acciderat.
Erant 'iens ut procer quod
error et tunc iustus

English: 
it's going to tell us all
about how to initialize SDL.
So definitely read this some other time.
It's going to tell you all
about what's going on here.
But the main crux of the matter is that
we need to call this function SDL In It
and pass it what kinds of things
we want the library to initialize.
So in our case, we're just going
to initialize the video for now,
so that we can start displaying images.
>> Over here, you can see if
we click on a SDL In It, we
can get even more information,
including the return value.
So we see here that it
returnes zero on success.
So in our code, we're going to
see if it doesn't return zero,
and if it doesn't return
zero, so it wasn't successful,
then we're going to simply print
an error using this other function,
SDL get error, which returns a string
describing the error that occurred.
We're going to print that
error and then we're just

Hungarian: 
ez fog mondani minden
hogyan kell inicializálni SDL.
Tehát feltétlenül olvassa el ezt egy másik alkalommal.
Meg fog mondani mindent
arról, hogy mi folyik itt.
De a fő dolog bökkenője az, hogy
meg kell hívni ezt a funkciót SDL In It
és adja át milyen dolog
szeretnénk a könyvtárat inicializálni.
Tehát a mi esetünkben, mi csak megy
elindítani a videót most,
hogy mi lehet kezdeni képek megjelenítésére.
>> Több mint itt, akkor láthatja, ha
rákattintunk egy SDL-t, mi
lehet, hogy még több információt,
beleértve a visszatérési érték.
Tehát azt látjuk, hogy itt ez
returnes nulla sikerrel.
Tehát a mi kódot, megyünk
nézd meg, hogy nem tér vissza nullára,
és ha ez nem tér vissza
nulla, ezért nem volt sikeres,
akkor megyünk egyszerűen print
egy hiba segítségével ez az egyéb funkció,
SDL kapok, amely visszaadja a karakterlánc
leírja, a hibát.
Fogunk nyomtatni, hogy
hiba, majd mi csak

Czech: 
to nás všechny sdělit
o tom, jak inicializovat SDL.
Takže určitě si přečtěte tento jindy.
Je ti to říct všem
o tom, co se tady děje.
Ale hlavní podstata věci je, že
musíme tuto funkci volat SDL v It
a předat ji jaké druhy věcí
chceme, aby knihovna inicializovat.
Takže v našem případě, budeme jen tak
inicializovat video pro teď,
takže můžeme začít zobrazovat obraz.
>> Tady můžete vidět, zda
klikneme na SDL v něm, jsme
mohou získat ještě více informací,
včetně návratovou hodnotu.
Takže zde vidíme, že to
returnes nulu na úspěch.
Takže v našem kódu, budeme
uvidíme, jestli to nevrátí nulu,
a pokud se nevrátí
nula, takže to nebylo úspěšné,
pak budeme jednoduše vytisknout
chyba pomocí této další funkce,
SDL chyba get, který vrátí řetězec
popisující chybu, která nastala.
Budeme tisku, že
chyba a pak jsme jen

Chinese: 
它会告诉我们一切
有关如何初始化SDL。
所以肯定阅读一些其他的时间。
它会告诉你一切
什么是怎么回事。
但问题的主要症结是，
我们需要调用这个函数SDL在这
并把它传递什么样的东西
我们希望库初始化。
因此，在我们的例子中，我们只是
初始化视频现在，
这样我们就可以开始显示图像。
>> 在这里，你可以看到，如果
我们点击一​​个SDL在里面，我们
可以得到更多的信息，
包括返回值。
因此，我们在这里看到，这
returnes零上的成功。
因此，在我们的代码，我们将
见，如果它不返回零，
如果它不返回
零，所以并不成功，
那么我们要简单地打印
使用该其他函数的误差，
SDL得到错误，它返回一个字符串
描述所发生的错误。
我们要打印
错误，然后我们只是

Tamil: 
அது அனைத்து சொல்ல நடக்கிறது
எஸ்.டி. எல் துவக்க வேண்டும் என்பதை பற்றி.
எனவே நிச்சயமாக இந்த சில நேரம் படிக்க.
நீங்கள் அனைத்து சொல்ல நடக்கிறது
இங்கே என்ன நடக்கிறது பற்றி.
ஆனால் விஷயம் முக்கிய அம்சமான என்று ஆகிறது
நாம் அது இந்த செயல்பாடு எஸ்.டி.எல் அழைக்க வேண்டும்
பாஸ் என்ன வகையான விஷயங்களை
நாம் நூலகம் துவக்க வேண்டும்.
நம் வழக்கில் அதனால், நாம் தான் போகிறோம்
இப்போது வீடியோ துவக்க,
என்று நாம் படங்களை காண்பிக்கும் தொடங்க முடியும்.
>> இங்கு, நீங்கள் பார்க்க முடியும்
நாம் அது ஒரு எஸ்.டி.எல் கிளிக், நாம்
இன்னும் தகவல் பெற முடியும்,
திரும்ப மதிப்பு உட்பட.
நாம் இங்கே அதை என்று பார்க்கிறோம்
returnes வெற்றி பூஜ்ஜியத்திற்கு.
எங்கள் குறியீடு எனவே, நாம் என்ன செய்ய போகிறோம்
அது பூஜ்யம் திரும்பவில்லை என்றால் பார்க்க,
அது தராது
பூஜ்யம், அது, வெற்றி பெறவில்லை
பின்னர் நாம் வெறுமனே, அச்சு போகிறோம்
இந்த மற்ற செயல்பாடு பயன்படுத்தி ஒரு பிழை,
ஒரு சரம் கொடுக்கிறது இது எஸ்.டி.எல் கிடைக்கும் பிழை,
ஏற்பட்டது என்று பிழை விவரிக்கும்.
நாம் என்று அச்சிட போகிறோம்
பிழை மற்றும் நாம் இருக்கிறோம்

Ukrainian: 
він збирається розповісти нам
про те, як ініціалізувати SDL.
Так, безумовно, читати це іншим разом.
Це відбувається, щоб сказати вам все
про те, що тут відбувається.
Але головне утруднення в тому, що
ми повинні викликати цю функцію SDL У Цьому
і передати його, які речі
ми хочемо, щоб бібліотека для ініціалізації.
Таким чином, в нашому випадку, ми просто
ініціалізувати відео зараз,
так що ми можемо почати показ зображень.
>> Тут, ви можете побачити, якщо
клікаємо на SDL в ньому, ми
може отримати ще більше інформації,
у тому числі, що повертається.
Таким чином, ми бачимо, що це
returnes нулю на успіх.
Таким чином, в нашому коді, ми збираємося
побачити, якщо вона не повернеться до нуля,
і якщо він не повертає
нулю, так що це не було успішним,
тоді ми йдемо до друку просто
помилка при використанні цього іншу функцію,
SDL помилок Get, який повертає рядок
описуючи помилка, що виникала.
Ми збираємося, щоб роздрукувати що
помилки, а потім ми просто

Serbian: 
то ће нам све рећи
о томе како да покрене СДЛ.
Дакле, дефинитивно прочитати ово неки други пут.
То ће вам рећи све
о томе шта се овде дешава.
Али, главни суштина је у томе да
морамо да позовемо ову функцију СДЛ Ин Ит
и прође га шта врсте ствари
желимо библиотека да се покрене.
Дакле, у нашем случају, ми ћемо само
да покрене видео за сада,
тако да можемо почети са приказивањем слике.
>> Овде можете да видите да ли
кликнемо на СДЛ у томе, ми
можете добити чак и више информација,
укључујући повратну вредност.
Тако смо овде да га видим
ретурнес нула на успех.
Дакле, у нашем коду, идемо у
види ако не врати нула,
а ако не врати
нула, тако да није био успешан,
онда ћемо једноставно штампање
грешка користећи ову другу функцију,
СДЛ гет грешка, која враћа стринг
описујући грешку која се догодила.
Ми ћемо исписати да
еррор и онда смо само

Russian: 
он собирается рассказать нам
о том, как инициализировать SDL.
Так, безусловно, читать это в другой раз.
Это происходит, чтобы сказать вам все
о том, что здесь происходит.
Но главное затруднение в том, что
мы должны вызвать эту функцию SDL В Этом
и передать его, какие вещи
мы хотим, чтобы библиотека для инициализации.
Таким образом, в нашем случае, мы просто
инициализировать видео сейчас,
так что мы можем начать показ изображений.
>> Здесь, вы можете увидеть, если
кликаем на SDL в нем, мы
может получить еще больше информации,
в том числе возвращаемого значения.
Таким образом, мы видим, что это
returnes нулю на успех.
Таким образом, в нашем коде, мы собираемся
увидеть, если она не вернется к нулю,
и если он не возвращает
нулю, так что это не было успешным,
тогда мы идем к печати просто
ошибка при использовании этого другую функцию,
SDL ошибок Get, который возвращает строку
описывая ошибка, возникавшая.
Мы собираемся, чтобы распечатать что
ошибки, а затем мы просто

Belarusian: 
ён збіраецца расказаць нам
пра тое, як ініцыялізаваць SDL.
Так, безумоўна, чытаць гэта ў іншы раз.
Гэта адбываецца, каб сказаць вам усё
пра тое, што тут адбываецца.
Але галоўнае цяжкасць у тым, што
мы павінны выклікаць гэтую функцыю SDL У Гэтым
і перадаць яго, якія рэчы
мы хочам, каб бібліятэка для ініцыялізацыі.
Такім чынам, у нашым выпадку, мы проста
ініцыялізаваць відэа зараз,
так што мы можам пачаць паказ малюнкаў.
>> Тут, вы можаце ўбачыць, калі
клікаем на SDL ў ім, мы
можа атрымаць яшчэ больш інфармацыі,
у тым ліку вяртаецца значэння.
Такім чынам, мы бачым, што гэта
returnes нуля на поспех.
Такім чынам, у нашым кодзе, мы збіраемся
ўбачыць, калі яна не вернецца да нуля,
і калі ён не вяртае
нуля, так што гэта не было паспяховым,
тады мы ідзем да друку проста
памылка пры выкарыстанні гэтага іншую функцыю,
SDL памылак Get, які вяртае радок
апісваючы памылка, якая ўзнікае.
Мы збіраемся, каб раздрукаваць што
памылкі, а затым мы проста

Chinese: 
它會告訴我們一切
有關如何初始化SDL。
所以肯定閱讀一些其他的時間。
它會告訴你一切
什麼是怎麼回事。
但問題的主要癥結是，
我們需要調用這個函數SDL在這
並把它傳遞什麼樣的東西
我們希望庫初始化。
因此，在我們的例子中，我們只是
初始化視頻現在，
這樣我們就可以開始顯示圖像。
>> 在這裡，你可以看到，如果
我們點擊一個SDL在裡面，我們
可以得到更多的信息，
包括返回值。
因此，我們在這裡看到，這
returnes零上的成功。
因此，在我們的代碼，我們將
見，如果它不返回零，
如果它不返回
零，所以並不成功，
那麼我們要簡單地打印
使用該其他函數的誤差，
SDL得到錯誤，它返回一個字符串
描述所發生的錯誤。
我們要打印
錯誤，然後我們只是

Afrikaans: 
dit gaan vir ons almal vertel
oor hoe om inisialiseer SDL.
So beslis hierdie 'n ander tyd te lees.
Dit gaan om jou te vertel al
oor wat gaan hier aan.
Maar die belangrikste kern van die saak is dat
ons nodig het om hierdie funksie SDL bel In Dit
en dit slaag watter soort dinge
ons wil die biblioteek te inisialiseer.
So in ons geval, ons gaan net
om die video inisialiseer vir nou,
sodat ons kan begin vertoon van beelde.
>> Hier kan jy sien as
Ons klik op 'n SDL In Dit, ons
kan selfs meer inligting te kry,
insluitend die terugkeer waarde.
So sien ons hier dat dit
returnes nul op sukses.
So in ons kode, gaan ons
sien of dit nie nul nie terugkeer nie,
en as dit nie terug te keer
nul, so dit was nie suksesvol nie,
dan gaan ons eenvoudig druk
'n fout met hierdie ander funksie,
SDL kry fout, wat 'n string terug
die beskrywing van die fout wat plaasgevind het.
Ons gaan druk wat
foute en dan is ons net

Telugu: 
అది మాకు అన్ని చెప్పడం జరగబోతోంది
SDL ప్రారంభించడం ఎలా.
కాబట్టి ఖచ్చితంగా ఈ కొన్ని ఇతర సమయం చదవండి.
ఇది మీరు అన్ని చెప్పడం జరగబోతోంది
ఇక్కడ జరగబోతోంది ఏమి గురించి.
కానీ పదార్థం ప్రధాన ఆయువుపట్టు అని
మేము అది ఈ ఫంక్షన్ SDL కాల్ అవసరం
మరియు అది పాస్ విషయాలను రకాల
మేము లైబ్రరీ ప్రారంభించడం కావలసిన.
మా సందర్భంలో, మేము కేవలం చూడాలని
ఇప్పుడు కోసం వీడియో ప్రారంభించడం
కాబట్టి మేము చిత్రాలను ప్రదర్శించడం మొదలు పెట్టవచ్చు.
>> ఇక్కడ ఓవర్, మీరు ఉంటే చూడవచ్చు
మేము అది ఒక SDL మీద క్లిక్ చేసినప్పుడు, మేము
మరింత సమాచారం పొందవచ్చు,
తిరిగి విలువ సహా.
కాబట్టి మేము ఇక్కడ ఆ చూడండి
returnes విజయం మీద ఉంచుతారు.
మా కోడ్ సో, మేము చేయబోతున్నామని
అది సున్నా తిరిగి లేదు ఉంటే చూడడానికి,
మరియు అది తిరిగి లేదు ఉంటే
సున్నా, కాబట్టి అది నడవలేదు
అప్పుడు మేము కేవలం ముద్రణ చూడాలని
ఈ ఇతర ఫంక్షన్ ఉపయోగించి లోపం,
ఒక స్ట్రింగ్ తిరిగి SDL గెట్ లోపం,
సంభవించిన దోష అభివర్ణించాడు.
మేము ఆ ప్రింట్ చూడాలని
దోషాలు మరియు అప్పుడు మేము ఉన్నాము

Arabic: 
انها سوف تخبرنا عن
حول كيفية تهيئة SDL.
لذلك بالتأكيد قراءة هذه بعض وقت آخر.
انها سوف اقول لكم كل
حول ما يجري هنا.
ولكن جوهر الرئيسي في هذه المسألة هو أن
نحن بحاجة إلى استدعاء هذه الدالة SDL في مجال تكنولوجيا المعلومات
وتمريرها ما هي أنواع الأشياء
نريد المكتبة لتهيئة.
حتى في حالتنا، نحن ذاهبون فقط
لتهيئة الفيديو في الوقت الراهن،
حتى نتمكن من البدء في عرض الصور.
>> هنا، يمكنك معرفة ما إذا كان
نحن انقر على SDL في مجال تكنولوجيا المعلومات، ونحن
يمكن الحصول على المزيد من المعلومات،
بما في ذلك قيمة الإرجاع.
لذلك نرى هنا أنه
returnes صفر على النجاح.
حتى في التعليمات البرمجية لدينا، ونحن في طريقنا ل
معرفة ما اذا كان لا يعود الصفر،
وإذا كان لا يعود
الصفر، لذلك لم يكن ناجحا،
ثم نحن في طريقنا لمجرد طباعة
خطأ استخدام هذه الوظيفة الأخرى،
خطأ الحصول على SDL، والتي ترجع سلسلة
وصف الخطأ الذي حدث.
ونحن في طريقنا لطباعة تلك
خطأ ومن ثم نحن فقط

Latvian: 
tas notiek, lai pastāstītu mums visiem
par to, kā inicializēt SDL.
Tātad noteikti izlasīt šo kādu citu reizi.
Tas notiek, lai jums pastāstīt visu
par to, kas notiek šeit.
Bet galvenais lietas būtība ir tāda, ka
mums ir nepieciešams, lai izsauktu šo funkciju SDL In It
un nodot to, kāda veida lietas
mēs vēlamies, lai bibliotēka inicializēt.
Tātad mūsu gadījumā, mēs esam tikai gatavojas
inicializēt video tagad,
lai mēs varētu sākt attēlot attēlus.
>> Nekā šeit, jūs varat redzēt, ja
mēs noklikšķiniet uz SDL tajā, mēs
var iegūt vēl vairāk informācijas,
tostarp atgriešanās vērtību.
Tātad mēs redzam šeit, ka tā
returnes nulles uz panākumiem.
Tātad mūsu kodu, mēs ejam, lai
redzēt, ja tas neatgriežas nulle,
un ja tas neatgriežas
nulle, tāpēc tas nebija veiksmīgs,
tad mēs ejam, lai vienkārši izdrukāt
kļūda, izmantojot šo citas funkcijas,
SDL get kļūda, kas atgriež virkni
aprakstot kļūdu, kas noticis.
Mēs ejam, lai drukātu, ka
kļūda, un tad mēs esam tikai

Vietnamese: 
nó sẽ nói với tất cả chúng ta
về làm thế nào để khởi tạo SDL.
Vì vậy, chắc chắn đọc này một thời gian khác.
Nó sẽ cho bạn biết tất cả
về những gì đang xảy ra ở đây.
Nhưng mấu chốt chính của vấn đề là
chúng ta cần gọi chức năng này SDL Trong đó
và vượt qua nó những gì mọi thứ
chúng tôi muốn các thư viện để khởi tạo.
Vì vậy, trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi chỉ cần đi
để khởi tạo các video cho doanh nghiệp,
để chúng ta có thể bắt đầu hiển thị hình ảnh.
>> Trên đây, bạn có thể xem
chúng ta click vào một SDL Trong đó, chúng tôi
có thể nhận được thông tin nhiều hơn,
bao gồm các giá trị trả về.
Vì vậy, chúng ta thấy ở đây là nó
returnes số không trên thành công.
Vì vậy, trong mã của chúng ta, chúng ta sẽ
xem nếu nó không trả lại bằng không,
và nếu nó không trở lại
bằng không, do đó, nó đã không thành công,
sau đó chúng ta sẽ chỉ đơn giản in
một lỗi bằng cách sử dụng chức năng này khác,
Lỗi get SDL, mà trả về một chuỗi
mô tả các lỗi xảy ra.
Chúng tôi đang chuẩn bị in mà
lỗi và sau đó chúng tôi chỉ

Georgian: 
ის აპირებს გვითხრათ ყველა
იმაზე, თუ როგორ უნდა ინიციალიზაცია SDL.
ასე რომ, ნამდვილად წაიკითხა ეს სხვა დროს.
ის აპირებს გითხრათ ყველა
შესახებ, თუ რა ხდება აქ.
მაგრამ მთავარი არსი იმაში მდგომარეობს, რომ
ჩვენ უნდა მოვუწოდებთ ამ ფუნქციის SDL In It
და გაიაროს ეს რა სახის ნივთები
ჩვენ გვინდა ბიბლიოთეკა ვრთავ.
ასე რომ, ჩვენს შემთხვევაში, ჩვენ უბრალოდ აპირებს
ვრთავ ვიდეო ახლა,
ასე რომ ჩვენ შეგვიძლია დავიწყოთ ჩვენებისას გამოსახულებები.
>> აქ, თქვენ ხედავთ, თუ
ჩვენ დააწკაპუნეთ SDL ეს, ჩვენ
შეგიძლიათ მიიღოთ უფრო მეტი ინფორმაცია,
მათ შორის დაბრუნებული მნიშვნელობა.
ასე რომ, ჩვენ ვხედავთ, რომ აქ ეს
returnes ნულის წარმატება.
ასე რომ, ჩვენი კოდი, ჩვენ ვაპირებთ
თუ ეს არ დაბრუნდება ნულოვანი,
და თუ ის არ დაბრუნდება
ნულოვანი, ასე რომ არ იყო წარმატებული,
მაშინ ჩვენ ვაპირებთ, უბრალოდ ბეჭდვითი
შეცდომა გამოყენებისას სხვა ფუნქცია,
SDL მისაღებად შეცდომა, რომელიც დააბრუნებს string
აღწერს შეცდომა, რომ მოხდა.
ჩვენ ვაპირებთ, რომ ბეჭდვა, რომ
შეცდომა და შემდეგ ჩვენ უბრალოდ

Esperanto: 
ĝi informos nin cxiujn
pri kiel pravalorizi SDL.
Do certe legi ĉi alifoje.
Ĝi informos vin ĉiuj
pri kio okazas tie.
Sed la ĉefa quid de la afero estas ke
Ni devas voki tiun funkcion SDL En Ĝi
kaj fordoni kiajn aferojn
Ni volas la biblioteko pravalorizi.
Do en nia kazo, ni ĵus tuj
pravalorizi la video nun,
tiel ke ni povas komenci montri bildojn.
>> Super tie, Vi povas vidi se
ni klakas sur SDL En ĝi, ni
povas atingi eĉ pli informo,
Inkluzivanta la reveno valoro.
Do ni vidas tie ke
returnes nulo sur sukceso.
Do en nia kodo, ni tuj
vidi se ĝi ne revenas nulo,
kaj se ĝi ne revenas
nulo, do ĝi ne sukcesis,
tiam ni tuj simple presaĵo
Eraro uzante tiu alia funkcio,
SDL get eraro, kiu resendas kordo
priskribante la eraro kiu okazis.
Ni tuj presi tiu
Eraro kaj tiam ni ĵus

Filipino: 
ito ay pagpunta sa sabihin sa amin ang lahat ng
tungkol sa kung paano magpasimula SDL.
Kaya basahin ang tiyak na ito sa ibang panahon.
Ito ay pagpunta sa sabihin sa iyo ang lahat
tungkol sa kung ano ang nangyayari sa dito.
Ngunit ang pangunahing puno ng problema ay na
kailangan naming tawagan ang function na ito SDL Sa Ito
at pumasa ito sa kung ano ang mga uri ng mga bagay-bagay
Gusto namin ang mga library upang magpasimula.
Kaya sa aming kaso, lang kami
upang magpasimula ng video para sa ngayon,
sa gayon ay maaari simulan namin ipinapakita ang mga imahe.
>> Higit dito, maaari mong makita kung
namin mag-click sa isang SDL In It, namin
ay maaaring makakuha ng mas higit pang impormasyon,
kasama na ang mga halaga ng pagbabalik.
Kaya makikita natin dito na ito
returnes zero sa tagumpay.
Kaya sa aming code, kami ay pagpunta sa
makita kung ito ay hindi bumalik sa zero,
at kung ito ay hindi bumalik
zero, kaya ito ay hindi matagumpay,
pagkatapos kami ay pagpunta upang lamang i-print
ng isang error gamit ang iba pang mga function,
SDL error get, na nagbabalik ng isang string
naglalarawan ng mga error na naganap.
Kami ay pagpunta sa i-print na
error at pagkatapos ay hindi namin lamang

Azerbaijani: 
Bu bizə demək olacaq
SDL başlamaq üçün necə.
Belə ki, mütləq bu, bəzi digər dəfə oxumaq.
Bu bütün demək olacaq
burada neler haqqında.
Lakin məsələnin əsas mahiyyəti ki,
Biz ona bu funksiya SDL zəng etmək lazımdır
və onu keçmək nə cür şeylər
biz kitabxana başlamaq istəyirəm.
Bizim halda, belə ki, biz yalnız olacaq
İndi video başlamaq üçün,
ki, biz şəkillər gösteren başlaya bilərsiniz.
>> Burada, əgər görə bilərsiniz
Biz bunu bir SDL basın, biz
daha çox məlumat əldə edə bilərsiniz,
qaytarılması dəyəri, o cümlədən.
Beləliklə, biz burada ki, görəcəksiniz
qayıtmış uğur sıfır.
Bizim kodu Belə ki, biz olacaq
sıfır qayıtmaq deyil görmek,
və geri deyil, əgər
sıfır, belə ki, uğurlu deyil
sonra biz sadəcə çap olacaq
bu digər funksiyası istifadə edərək bir səhv,
Bir simli qaytarır SDL get səhv,
meydana gələn səhv izah.
Biz bu çap olacaq
səhv və biz yalnız istəyirik

German: 
es geht um uns alle sagen,
darüber, wie Sie SDL initialisieren.
Also auf jeden Fall lesen Sie diese ein andermal.
Es wird Ihnen alles erzählen
über das, was hier vor sich geht.
Aber der Hauptknackpunkt ist, dass
wir brauchen, um diese Funktion SDL rufen in ihm
und übergeben Sie, welche Arten von Dingen
wir wollen, dass die Bibliothek nicht initialisiert werden.
Also in unserem Fall, wir sind gerade dabei
um das Video jetzt zu initialisieren,
so dass wir beginnen können, die Anzeige von Bildern.
>> Hier drüben, wenn Sie sehen können,
wir auf einem SDL klicken Sie in ihm, wir
kann noch mehr Informationen zu erhalten,
einschließlich der Rückgabewert.
So sehen wir hier, dass es
und kehren Null bei Erfolg.
Also in unserem Code, wir sind zu gehen
zu sehen, wenn es nicht Null zurück,
und wenn sie nicht zurückkehren
Null, so dass es nicht erfolgreich war,
dann sind wir einfach zu drucken gehen
Ein Fehler mit dieser anderen Funktion,
SDL get Fehler, die einen String zurückgibt
den aufgetretenen Fehler beschreibt.
Wir werden zu drucken, dass
Irrtum und dann wir gerade sind

Welsh: 
mae'n mynd i ddweud wrthym i gyd
am sut i ymgychwyn SDL.
Felly, yn bendant yn darllen hwn ryw adeg arall.
Mae'n mynd i ddweud wrthych i gyd
am yr hyn sy'n digwydd yma.
Ond y prif craidd y mater yw bod
mae angen i ni galw hyn SDL swyddogaeth Yn Mae'n
ac yn ei throsglwyddo pa fath o bethau
rydym am i'r llyfrgell i ymgychwyn.
Felly, yn ein hachos ni, rydym yn jyst yn mynd
i ymgychwyn y fideo am y tro,
fel y gallwn ddechrau arddangos delweddau.
>> Dros yma, gallwch weld os
rydym yn cliciwch ar SDL Yn It, rydym yn
Gall gael hyd yn oed mwy o wybodaeth,
gan gynnwys gwerth dychwelyd.
Felly, rydym yn gweld yma ei fod yn
returnes sero ar lwyddiant.
Felly, yn ein cod, rydym yn mynd i
weld os nad yw'n dychwelyd sero,
ac os nad yw'n dychwelyd
sero, felly nid oedd yn llwyddiannus,
Yna, rydym yn mynd i wneud dim ond argraffu
gwall yn arfer hon swyddogaeth arall,
Gwall get SDL, sy'n dychwelyd llinyn
disgrifio'r gwall a ddigwyddodd.
Rydym yn mynd i print that
wall ac yna rydym yn unig

Romanian: 
o să ne spună
despre cum să inițializa SDL.
Deci, citiți cu siguranta acest altă dată.
O să-ți spun toate
despre ce se întâmplă aici.
Dar esența principală a problemei este că
avem nevoie pentru a apela această funcție SDL în el
și să-l dați ce fel de lucruri
vrem biblioteca pentru a inițializa.
Deci, în cazul nostru, suntem doar de gând
pentru a inițializa video pentru acum,
astfel încât să putem începe să afișeze imagini.
>> Aici, puteți vedea în cazul în care
am faceți clic pe un SDL în ea, ne-am
pot obține chiar mai multe informații,
inclusiv valoarea de returnare.
Deci, vedem că aici
returnes zero succes.
Deci, în codul nostru, vom
a vedea dacă nu se întoarce la zero,
și dacă nu se întoarce
la zero, asa ca nu a avut succes,
apoi vom pur și simplu de imprimare
o eroare folosind acest altă funcție,
SDL eroare get, care returnează un șir
descrie eroarea care a avut loc.
Vom imprimare care
eroare și apoi suntem doar

Turkish: 
hepimizi söyleyecek
SDL başlatmak konusunda.
Yani kesinlikle bu başka bir zaman okuyun.
Size tüm söyleyecek
Burada neler olup bittiği hakkında.
Ama işin asıl püf noktası olduğunu
Biz In It bu işlev SDL çağırmanız gerekir
ve onu geçmek nasıl şeyler tür
Biz kütüphane başlatmak istiyoruz.
Bizim durumumuzda Yani, biz sadece gidiyoruz
şimdi videoyu başlatmak için,
Bu yüzden görüntüleri görüntülemeye başlayabilirsiniz.
>> Buraya, eğer görebilirsiniz
Biz In It bir SDL tıklayın biz
Hatta daha fazla bilgi alabilirsiniz,
Dönüş değeri de dahil olmak üzere.
Yani biz burada bunu görüyoruz
returnes başarısına sıfır.
Bizim kodunda Yani, biz gidiyoruz
sıfıra dönmez görmek,
ve iade etmezse
sıfır, bu yüzden, başarılı olmadı
Sonra biz sadece baskı gidiyoruz
Bu diğer işlevini kullanarak bir hata,
Bir dize döndürür SDL olsun hatası,
meydana hatayı açıklayan.
Biz yazdırmak için gidiyoruz
Hata ve o zaman biz sadece konum

Norwegian: 
det kommer til å fortelle oss alle
om hvordan å initial SDL.
Så definitivt lese denne en annen gang.
Det kommer til å fortelle deg alt
om hva som skjer her.
Men den viktigste kjernen i saken er at
trenger vi å kalle denne funksjonen SDL In It
og gi det hva slags ting
vi ønsker biblioteket for å initialisere.
Så i vårt tilfelle, vi bare går
initialisere video for nå,
slik at vi kan begynne å vise bilder.
>> Over her kan du se om
vi klikker på en SDL i det, vi
kan få enda mer informasjon,
inkludert returverdien.
Så vi ser her at det
returnes null på suksess.
Så i vår kode, skal vi
se om det ikke tilbake null,
og hvis det ikke tilbake
null, så det var ikke vellykket,
så vi kommer til å rett og slett print
en feil ved hjelp av denne annen funksjon,
SDL get feil, som returnerer en streng
beskriver feilen som oppstod.
Vi kommer til å skrive at
feil og da er vi bare

Slovenian: 
to se dogaja, da nam je povedala vse
o tem, kako inicializirati SDL.
Torej vsekakor preberite tole kdaj drugič.
To se dogaja, da ti povem vse
o tem, kaj se dogaja tukaj.
Toda glavni Bistvo zadeve je, da
moramo poklicati to funkcijo SDL v njej
in jih prenesti kakšne stvari
želimo knjižnica za inicializacijo.
Torej, v našem primeru, smo le, da bo
inicializirati video za zdaj,
tako da lahko začnemo prikazovanje slik.
>> Tukaj si lahko ogledate, če
kliknemo na SDL v njej, smo
lahko dobite še več informacij,
vključno vrne vrednost.
Tako vidimo tukaj, da to
returnes nič o uspehu.
Torej v našem kodeksu, bomo
vidim, če se ne vrne nič,
in če se ne vrne
nič, tako da ni bil uspešen,
potem bomo preprosto tisk
Napaka pri uporabi te druge funkcije,
SDL get napaka, ki vrne niz
opisujejo napako, ki se je zgodila.
Mi bomo za tiskanje, da
napak in potem smo pravkar

Croatian: 
to će nas sve reći
o tome kako inicijalizirati SDL.
Dakle, svakako pročitajte ovaj neki drugi put.
To će vam reći sve
o tome što se ovdje događa.
No, glavna poanta je u tome da
moramo nazvati tu funkciju SDL u njoj
i to prođe što vrste stvari
želimo knjižnica inicijalizirati.
Dakle, u našem slučaju, mi samo idete
inicijalizirati video za sada,
tako da možemo početi prikazivati ​​slike.
>> Više ovdje, možete li
mi kliknite na SDL u njemu, mi
mogu dobiti još više informacija,
uključujući povratnu vrijednost.
Dakle, vidimo da se ovdje to
returnes nula na uspjeh.
Dakle, u našem kodu, idemo
vidjeti ako to ne vraća na nulu,
a ako se ne vrati
nula, tako da nije bio uspješan,
onda ćemo jednostavno ispisati
pogreška koristite ovu drugu funkciju,
SDL GET pogreška, koja vraća string
opisuje pogrešku koja se dogodila.
Idemo ispis koji
pogreškama i onda smo jednostavno

Bengali: 
এটা আমাদের সব বলতে যাচ্ছে
এল-এর আরম্ভ করার পদ্ধতি সম্পর্কে.
তাই নিশ্চিতভাবে এই অন্য কিছু সময় পড়তে.
এটা আপনাকে সব বলা যাচ্ছে
এখানে কি ঘটছে সম্পর্কে.
কিন্তু বিষয়টি প্রধান মূল অংশ যে হয়
আমরা এর প্রতি এই ফাংশন এল কল প্রয়োজন
এবং এটি পাস কি ধরণের জিনিষ
আমরা লাইব্রেরি আরম্ভ করতে চান.
আমাদের ক্ষেত্রে তাই, আমরা শুধু চলুন
এখন জন্য ভিডিও আরম্ভ করার জন্য,
যাতে আমরা ছবি প্রদর্শন শুরু করতে পারেন.
>> এখানে ওভার, আপনি যদি দেখতে পারেন
আমরা এটি একটি এল ক্লিক করুন, আমরা
আরও তথ্য পেতে পারেন,
ফিরতি মূল্য সহ.
তাই আমরা এখানে এটা দেখতে
returnes সাফল্যের উপর শূন্য.
আমাদের কোড মধ্যে সুতরাং, আমরা চলুন
এটি শূন্য আসতে না হয়, তাহলে দেখতে,
এবং তা ফেরত না হয়, তাহলে
শূন্য, তাই এটি সফল ছিল না
তারপর আমরা কেবল মুদ্রণ চলুন
এই অন্যান্য ফাংশন ব্যবহার করার সময় একটি ত্রুটি,
একটি স্ট্রিং ফেরৎ যা এল পেতে ত্রুটি,
যে ঘটেছে ত্রুটি বর্ণনা.
আমরা যে মুদ্রণ চলুন
ত্রুটি এবং তারপর আমরা ঠিক করছি

Korean: 
그것은 우리 모두에게 것
SDL을 초기화하는 방법에 대한.
그래서 확실히이 재차 읽어 보시기 바랍니다.
그것은 당신에게 모든 것을 말할 것
여기에 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해.
그러나 문제의 주요 요점이다
우리는이 함수의 SDL를 호출해야
그것을 통과 어떤 물건 종류
우리는 라이브러리를 초기화 할 수 있습니다.
우리의 경우 그래서, 우리는 단지거야
지금은 비디오를 초기화하고,
그래서 우리는 이미지를 표시 시작할 수 있습니다.
>> 여기, 당신이 경우에 볼 수 있습니다
우리는 거기에 SDL을 클릭, 우리
더 많은 정보를 얻을 수 있습니다,
리턴 값을 포함.
그래서 우리는 여기에서 볼
returnes 성공에 제로.
우리의 코드에 그래서, 우리는 갈거야
그것은 0을 반환하지 않는 경우 참조
그리고 복귀하지 않는다면
제로는, 그래서, 성공하지 못한
우리는 단순히 인쇄에가는거야
이 기능을 이용하여 다른 에러,
문자열을 반환 SDL get 및 오류,
발생한 오류를 설명.
우리는 인쇄거야
오류가 다음 우리는 그냥있어

iw: 
זה הולך לומר לכולנו
על איך לאתחל SDL.
אז בהחלט לקרוא את זה בפעם אחרת.
זה הולך להגיד לך את כל
על מה שקורה כאן.
אבל העיקר העיקרי של העניין הוא ש
אנחנו צריכים לקרוא SDL פונקציה זו בזה
ולהעביר אותו מה מיני דברים
אנחנו רוצים הספרייה לאתחל.
אז במקרה שלנו, אנחנו פשוט הולכים
כדי לאתחל את הווידאו לעכשיו,
כדי שנוכל להתחיל בהצגת תמונות.
>> כאן, אתה יכול לראות אם
אנחנו לוחצים על SDL בזה, אנחנו
ניתן לקבל מידע עוד יותר,
כולל את ערך ההחזרה.
כך אנו רואים כאן שזה
returnes אפס בהצלחה.
אז בקוד שלנו, אנחנו הולכים
לראות אם זה לא יחזור אפס,
ואם זה לא יחזור
אפס, כך שזה לא היה מוצלח,
אז אנחנו הולכים פשוט הדפסה
שגיאה באמצעות פונקציה אחרת זה,
שגיאת גט SDL, המחזירה מחרוזת
המתאר את השגיאה שהתרחשה.
אנחנו הולכים להדפיס ש
שגיאה ולאחר מכן אנחנו רק

Malay (macrolanguage): 
ia akan memberitahukan kepada kita semua
tentang bagaimana untuk memulakan SDL.
Jadi pasti baca suatu masa yang lain.
Ia akan memberitahu anda semua
tentang apa yang berlaku di sini.
Tetapi pokok utama perkara ini ialah bahawa
kita perlu memanggil fungsi SDL ini In It
dan lulus apa jenis perkara
kita mahu perpustakaan untuk memulakan.
Jadi, dalam kes kami, kami hanya akan
untuk memulakan video buat masa ini,
supaya kita boleh mula memaparkan imej.
>> Di sini, anda boleh melihat jika
kita klik pada SDL di dalamnya, kita
boleh mendapatkan lebih banyak maklumat,
termasuk nilai balasan.
Oleh itu, kita lihat di sini bahawa ia
returnes sifar pada kejayaan.
Jadi dalam kod kami, kita akan
melihat jika ia tidak akan kembali sifar,
dan jika ia tidak akan kembali
sifar, jadi ia tidak berjaya,
maka kita akan hanya cetak
kesilapan menggunakan fungsi lain ini,
SDL get ralat, yang mengembalikan rentetan
menerangkan kesilapan yang berlaku.
Kami akan mencetak
kesilapan dan kemudian kita Hanya

Polish: 
to będzie nam powiedzieć wszystko
o tym, jak zainicjować SDL.
Więc na pewno przeczytać to innym razem.
To będzie wam powiedzieć wszystkim
o tym, co się tutaj dzieje.
Ale głównym Istotą sprawy jest to, że
musimy wywołać tę funkcję SDL In It
i przekazać jakiego rodzaju rzeczy
chcemy zainicjować biblioteki.
Tak więc w naszym przypadku, jesteśmy po prostu się
zainicjować film teraz,
tak, że możemy rozpocząć wyświetlanie obrazów.
>> Tutaj można zobaczyć, jeśli
klikamy na SDL w nim, że
można uzyskać jeszcze więcej informacji,
w tym wartości zwracanej.
Widzimy więc tutaj, że to
returnes zera na sukces.
Więc w naszym kodzie, będziemy
sprawdzić, czy nie powrócić do zera,
a jeżeli nie zwróci
zero, a więc nie było skuteczne,
wtedy będziemy po prostu wydrukować
błąd przy użyciu tej innej funkcji,
Błąd get SDL, która zwraca ciąg znaków
opisujący błąd, który wystąpił.
Jedziemy do drukowania, które
błędu i jesteśmy po prostu

Slovak: 
to nás všetkých oznámiť
o tom, ako inicializovať SDL.
Takže určite si prečítajte tento inokedy.
Je ti to povedať všetkým
o tom, čo sa tu deje.
Ale hlavná podstata veci je, že
musíme túto funkciu volať SDL v It
a odovzdať ju aké druhy vecí
chceme, aby knižnica inicializovať.
Takže v našom prípade, budeme len tak
inicializovať video pre teraz,
takže môžeme začať zobrazovať obraz.
>> Tu môžete vidieť, či
klikneme na SDL v ňom, sme
môžu získať ešte viac informácií,
vrátane návratovú hodnotu.
Takže tu vidíme, že to
returnes nulu na úspech.
Takže v našom kódu, budeme
uvidíme, či to nevráti nulu,
a ak sa nevráti
nula, takže to nebolo úspešné,
potom budeme jednoducho vytlačiť
chyba pomocou tejto ďalšie funkcie,
SDL chyba get, ktorý vráti reťazec
popisujúci chybu, ktorá nastala.
Budeme tlači, že
chyba a potom sme len

Urdu: 
یہ ہم سب کو بتانے جا رہا ہے
SDL ابتدا کرنے کے بارے میں.
تو یقینی طور پر اس سے کسی دوسرے وقت پڑھ.
یہ آپ کے تمام بتانے جا رہا
یہاں کیا ہو رہا ہے کے بارے میں.
لیکن بات کا اصل مقصد یہ ہے کہ
ہم نے اس میں اس تقریب SDL فون کرنے کی ضرورت
اور اس کے پاس کیا ان چیزوں کی قسم
ہم لائبریری ابتدا کرنا چاہتے ہیں.
ہمارے معاملے میں، ہم صرف جا رہے ہیں
اب کے لئے ویڈیو کی ابتدا کرنے،
تاکہ ہم تصاویر کی نمائش شروع کر سکتے ہیں.
>> یہاں، آپ کو تو دیکھ سکتے ہیں
ہم اس میں SDL پر کلک کریں، ہم
سے بھی زیادہ معلومات حاصل کر سکتے ہیں،
واپسی کی قیمت بھی شامل ہے.
تو ہم یہاں یہ دیکھیں
returnes کامیابی پر صفر.
اپنے کوڈ میں، ہم جا رہے ہیں
یہ صفر واپس نہیں کرتا تو دیکھنے،
اور اس کو واپس نہیں کرتا تو
صفر، تو یہ، کامیاب نہیں تھا
تو ہم صرف پرنٹ کرنے کے لئے جا رہے ہیں
یہ دوسری تقریب کا استعمال کرتے ہوئے ایک خرابی،
ایک تار واپس جس SDL حاصل خرابی،
واقع ہوئی ہے کہ خرابی بیان.
ہم نے اس کو پرنٹ کرنے کے لئے جا رہے ہیں
گمراہی اور پھر ہم صرف ہیں

Gujarati: 
તે અમને તમામ કહી રહ્યું છે
SDL પ્રારંભ કરવા માટે કેવી રીતે.
તેથી ચોક્કસપણે આ કેટલાક અન્ય સમય વાંચો.
તે તમે બધા કહી રહ્યું છે
અહીં શું થઈ રહ્યું છે તે વિશે.
પરંતુ આ બાબત મુખ્ય સમસ્યા એ છે કે
અમે તે આ કાર્ય SDL કૉલ કરવાની જરૂર
અને તે પસાર શું વસ્તુઓ પ્રકારના
અમે ગ્રંથાલયનો પ્રારંભ કરવા માંગો છો.
અમારા કિસ્સામાં તેથી અમે ફક્ત જઈ રહ્યાં છો
હવે વિડિઓ આરંભ કરવા માટે,
કે જેથી અમે છબીઓ પ્રદર્શિત શરૂ કરી શકો છો.
>> અહીં કુલ સ્કોર, જો તમે જોઈ શકો છો
અમે તેને એક SDL પર ક્લિક કરો, અમે
પણ વધુ માહિતી મેળવી શકો છો,
વળતર કિંમત સમાવેશ થાય છે.
જેથી અમે તેને અહીં જુઓ કે
returnes સફળતા પર શૂન્ય.
અમારા કોડ તેથી, અમે જઈ રહ્યાં છો
તે શૂન્ય પાછા નથી તો જુઓ,
અને તે પાછા ન થાય તો
શૂન્ય છે, તેથી તે સફળ રહી ન હતી
પછી અમે ફક્ત છાપી રહ્યા છીએ
આ અન્ય કાર્ય ની મદદથી એક ભૂલ,
એક શબ્દમાળા આપે છે કે જે SDL વિચાર ભૂલ,
આવી કે ભૂલ વર્ણન.
અમે તે છાપી રહ્યા છીએ
ભૂલ અને પછી અમે માત્ર છો

Macedonian: 
тоа се случува да ни речат
за тоа како да се иницијализира SDL.
Значи дефинитивно се прочита сето тоа друг пат.
Тоа се случува да ви кажам на сите
за она што се случува тука.
Но, главната сржта на проблемот е во тоа што
ние треба да се јавите на оваа функција SDL во него
и да го споделуваат она што видови на нештата
ние сакаме на библиотеката да се иницијализира.
Значи, во нашиот случај, ние сме само ќе
да се иницијализира на видео за сега,
за да можеме да започнете прикажување на слики.
>> Тука, можете да видите ако
ние кликнете на SDL во него, ние
може да се добие дури и повеќе информации,
вклучувајќи вратената вредност.
Така можеме да видиме тука дека тоа
returnes нула на успех.
Така што во нашиот код, ние ќе треба да
види дали тоа не го врати нула,
а ако тоа не го врати
нула, така што не беше успешен,
тогаш ние ќе треба да едноставно печатење
грешка користење и друга функција,
SDL добиете грешка, која враќа стринг
опишување на грешка која се случи.
Ние ќе треба да се печати дека
грешка, а потоа ние сме само

Italian: 
sta andando a dirci tutto
su come inizializzare SDL.
Quindi assolutamente leggere questo un'altra volta.
E 'intenzione di dire a tutti voi
su quello che sta succedendo qui.
Ma il nodo principale della questione è che
abbiamo bisogno di chiamare questa funzione SDL In It
e passarlo che tipo di cose
vogliamo che la biblioteca per inizializzare.
Quindi, nel nostro caso, stiamo solo andando
per inizializzare il video per ora,
in modo che possiamo iniziare la visualizzazione delle immagini.
>> Qui, è possibile vedere se
si clicca su un SDL In It, abbiamo
possono ottenere ancora più informazioni,
compreso il valore di ritorno.
Così vediamo qui che
returnes lo zero in caso di successo.
Quindi, nel nostro codice, stiamo andando a
vedere se non ritorna a zero,
e se non ritorna
pari a zero, quindi non ha avuto successo,
allora stiamo andando a semplicemente stampa
un errore utilizzando questo altra funzione,
Errore di ottenere SDL, che restituisce una stringa
che descrive l'errore che si è verificato.
Stiamo andando a stampare che
errore, quindi siamo solo

Hindi: 
यह हम सभी को बताने के लिए जा रहा है
एसडीएल को प्रारंभ करने के बारे में।
तो निश्चित रूप से यह कुछ अन्य समय में पढ़ा।
यह आप सभी को बताने के लिए जा रहा है
यहाँ पर क्या हो रहा है के बारे में।
लेकिन इस मामले के मुख्य जड़ यह है कि
हम इसे में इस समारोह एसडीएल फोन करने की जरूरत
और इसे पारित क्या चीजों के प्रकार
हम पुस्तकालय को प्रारंभ करना चाहते हैं।
हमारे मामले में, हम सिर्फ जा रहे हैं
अब के लिए वीडियो प्रारंभ करने के लिए,
तो यह है कि हम छवियों को प्रदर्शित करने के लिए शुरू कर सकते हैं।
>> यहाँ पर, अगर आप देख सकते हैं
हम आईटी में एक एसडीएल पर क्लिक करें, हम
और भी अधिक जानकारी प्राप्त कर सकते हैं,
वापसी मूल्य भी शामिल है।
इसलिए हम यहां यह देखना है कि
returnes सफलता पर शून्य।
हमारे कोड में तो, हम करने जा रहे हैं
यह शून्य वापस नहीं करता है, तो देखते हैं,
और इसे वापस नहीं करता है तो
शून्य, तो यह सफल नहीं था
तब हम केवल प्रिंट लिए जा रहे हैं
यह अन्य समारोह का उपयोग कर एक त्रुटि,
एक स्ट्रिंग जो रिटर्न एसडीएल त्रुटि,
हुआ कि त्रुटि का वर्णन।
हम जानते हैं कि मुद्रित करने के लिए जा रहे हैं
त्रुटि और फिर हम सिर्फ रहे हैं

Lithuanian: 
ji ketina papasakoti visą
apie tai, kaip inicijuoti SDL.
Taigi tikrai perskaityti nors kitą kartą.
Ji ketina pasakyti jums visiems
apie tai, kas vyksta čia.
Tačiau pagrindinė esmė Reikalas tas, kad
mes turime skambinti Ši funkcija SDL IT
ir perduoti jį, kokių rūšių dalykų
norime biblioteka inicijuoti.
Taigi mūsų atveju, mes tik ketina
inicijuoti vaizdo dabar,
kad galėtume pradėti rodyti vaizdus.
>> Per čia, jūs galite pamatyti, jei
mes paspauskite ant SDL Be to, mes
gali gauti dar daugiau informacijos,
įskaitant sugrįžimo vertę.
Taigi matome, kad čia jai
returnes nulio sėkmės.
Taigi mūsų kodu mes ketiname
pamatyti, jei jis nėra grįžti nulį,
ir, jei jis nėra grįžti
nulis, todėl nebuvo sėkmingas,
tada mes ketiname tiesiog spausdinti
naudojant šį kitas funkcijas klaida,
SDL GET klaida, kuri grąžina eilutę
apibūdinanti klaidą, kad įvyko.
Mes ketiname spausdinti, kad
klaida ir tada mes tiesiog

Swahili (macrolanguage): 
itakuja kutuambia zote
kuhusu jinsi ya initialize SDL.
Hivyo dhahiri kusoma hii wakati mwingine.
Ni kwenda kukuambia yote
kuhusu nini kinaendelea hapa.
Lakini crux kuu wa mambo ni kwamba
tunahitaji wito huu SDL kazi Katika Ni
na kuupitisha ni aina gani ya mambo
tunataka maktaba initialize.
Hivyo katika kesi yetu, sisi ni kwenda tu
initialize video kwa sasa,
ili tuweze kuanza kuonyesha picha.
>> Zaidi ya hapa, unaweza kuona kama
sisi click kwenye SDL Katika Ni, sisi
Unaweza kupata taarifa zaidi,
ikiwa ni pamoja na thamani ya kurudi.
Hivyo tunaona hapa kwamba
returnes sifuri juu ya mafanikio.
Hivyo katika kanuni zetu, tunakwenda
kuona kama haina kurudi sifuri,
na kama hana kurudi
sifuri, hivyo ilikuwa si mafanikio,
kisha tunakwenda tu magazeti
kosa kutumia kazi hii nyingine,
SDL kupata kosa, ambayo anarudi kamba
kuelezea makosa ambayo yalitokea.
Tunakwenda magazeti kwamba
kosa na kisha tuko tu

Indonesian: 
itu akan memberitahu kita semua
tentang bagaimana untuk menginisialisasi SDL.
Jadi pasti membaca ini beberapa waktu yang lain.
Ini akan memberitahu Anda semua
tentang apa yang terjadi di sini.
Tapi inti utama masalah ini adalah bahwa
kita perlu memanggil fungsi SDL ini Dalam Ini
dan menyebarkannya apa hal-hal
kami ingin perpustakaan untuk menginisialisasi.
Jadi dalam kasus kami, kami hanya akan
untuk menginisialisasi video untuk saat ini,
sehingga kita dapat mulai menampilkan gambar.
>> Di sini, Anda dapat melihat apakah
kita klik SDL sebuah Dalam Ini, kita
bisa mendapatkan lebih banyak informasi,
termasuk nilai kembali.
Jadi kita lihat di sini bahwa
returnes nol pada keberhasilan.
Jadi dalam kode kita, kita akan
melihat apakah itu tidak kembali nol,
dan jika tidak kembali
nol, sehingga tidak berhasil,
maka kita akan hanya cetak
kesalahan dengan menggunakan fungsi lain ini,
SDL mendapatkan kesalahan, yang mengembalikan string
menggambarkan kesalahan yang terjadi.
Kita akan mencetak bahwa
kesalahan dan kemudian kami hanya

Swedish: 
det kommer att berätta allt
om hur man initiera SDL.
Så definitivt läsa detta en annan gång.
Det kommer att berätta allt
om vad som händer här.
Men den viktigaste springande punkten är att
vi behöver ringa denna funktion SDL I det
och ge det vilka typer av saker
Vi vill att biblioteket initieras.
Så i vårt fall, vi bara gå
att initiera video för nu,
så att vi kan börja visa bilder.
>> Här borta, kan du se om
vi klickar på en SDL I det vi
kan få ännu mer information,
inklusive returvärde.
Så vi ser här att det
returnes noll på framgång.
Så i vår kod, ska vi
se om det inte återvänder noll,
och om den inte återvänder
noll, så det var inte lyckat,
då ska vi bara skriva ut
ett fel med detta annan funktion,
SDL få fel som returnerar en sträng
beskriver felet som inträffade.
Vi kommer att skriva ut det
fel och då är vi bara

Serbian: 
да изадјете из програма
са кодом грешке.
>> Затим још једна ствар која нам треба
да урадите је да, пре него што програмских излаза,
ако успешно иницијализован СДЛ,
само треба да га СДЛ одустану зову.
И то ће носити чишћење
све унутрашње ресурсе СДЛ за нас.
Дакле, документација поново тамо--,
Овде смо у иницијализацију
и затворила поглавље
документације.
Можете само кликнути на
Функција овде, СДЛ отказ,
можете прочитати све о томе као добро.
И много од ових функција
документација страница
имате примере кода, тако да је ово
је веома добар извор.
Дефинитивно проведем неко време
читајући делове тхис вики
ако ћеш да урадиш
ово за пројекат.
>> U redu.
Дакле, то је наш целокупни програм.
Шта можемо да урадимо сада је-- сам
ће отворити мејкфајл овде,
па ћу да узмем
погледајте како то ради.
И то је веома једноставна Макефиле,
слично ономе што сте раније видели.

Macedonian: 
ќе излезете од програмата
со грешка во кодот.
>> Потоа уште една работа што ни треба
да направите е, пред програма излегува,
ако ние успешно се иницијализира SDL,
ние само треба да го откажете SDL јавам.
И што се случува да се справи со чистење
сите внатрешни ресурси SDL за нас.
Така документација there-- повторно,
тука сме во иницијализација
и затвори секција
на документацијата.
Вие само може да кликнете на
функцијата тука, SDL престанам,
и можете да ги прочитате сите за тоа како добро.
И многу од нив се функционира
документација страници
имаме пример код, така што ова
е многу добар ресурс.
Дефинитивно, поминете некое време
читање делови на ова вики
ако си оди за да се направи
ова за еден проект.
>> Во ред.
Значи тоа е целата наша програма.
Што можеме да направиме сега is-- сум
да ги отворат makefile тука,
па јас ќе одам да се земе
погледнете како тоа работи.
И тоа е многу едноставен makefile,
слично на она што сум видел.

Dutch: 
gaan naar het programma te verlaten
met een foutcode.
>> Dan nog een ding dat we nodig hebben
te doen is, voordat het programma afgesloten,
Als we met succes geïnitialiseerd SDL,
we hoeven alleen maar te stoppen met SDL noemen.
En dat gaat te hanteren opruimen
alle interne middelen SDL voor ons.
Dus de documentatie er-- weer,
Hier zijn we in de initialisatie
en afsluiten sectie
van de documentatie.
Je kunt gewoon op de
functie hier, SDL stoppen,
en je kunt alles van lezen.
En veel van deze functie
documentatie pagina's
hebben bijvoorbeeld code, dus dit
is zeer goede bron.
Zeker wat tijd doorbrengen
het lezen van delen van deze wiki
als je gaat doen
dit voor een project.
>> Prima.
Dus dat is ons hele programma.
Wat we nu is-- ik kan doen
naar de makefile hier te openen,
dus ik ga naar een te nemen
kijken hoe dat werkt.
En het is een zeer eenvoudige makefile,
vergelijkbaar met wat je eerder hebt gezien.

Bengali: 
প্রোগ্রাম থেকে প্রস্থান করা যাচ্ছে
একটি ত্রুটি কোডের.
>> আমরা চাইবে তারপর আরেকটি বিষয়
হয় না, প্রোগ্রাম থেকে প্রস্থান করার পূর্বে,
আমরা সফলভাবে এল সক্রিয়া তাহলে,
আমরা শুধু এল প্রস্থান এটি কল করতে হবে.
এবং যে পরিষ্কার আপ হ্যান্ডেল করতে যাচ্ছে
আমাদের জন্য SDL অভ্যন্তরীণ সম্পদ সব.
তাই ডকুমেন্টেশন, আবার সেখানে
এখানে আমরা আরম্ভের আছে
এবং ধারা শাট ডাউন
নথিপত্র.
আপনি শুধু ক্লিক করতে পারেন
এখানে ফাংশন, এল প্রস্থান,
এবং আপনি ভাল হিসাবে যে সব বিষয়ে পড়তে পারেন.
আর এই ফাংশন অনেক
নথিপত্র পেজ
উদাহরণস্বরূপ কোড আছে, তাই এই
খুব ভাল সম্পদ.
নিশ্চিতভাবে কিছু সময় ব্যয়
এই উইকি অংশ পড়া
আপনি কি করতে যাচ্ছেন তাহলে
একটি প্রকল্পের জন্য এই.
>> ঠিক আছে.
সুতরাং যে আমাদের সমগ্র প্রোগ্রাম.
আমরা এখন আমি আছি হচ্ছে ÑÑ কি করতে পারি
এখানে Makefile খুলছেন,
তাই আমি একটি নিতে যাচ্ছি
যে কিভাবে কাজ করে তাকান.
এবং এটি একটি খুব সহজ Makefile এর
আপনি আগে দেখা করেছি কি অনুরূপ.

Japanese: 
プログラムを終了する予定
エラーコード。
>> 私たちが必要とし、別のもの
であるためには、プログラムが終了する前に、
我々が正常にSDLを初期化した場合、
私達はちょうどSDLは終了し、それを呼び出す必要があります。
そして、それはクリーンアップ処理するために起こっています
私たちのためにSDLの内部リソースのすべて。
そこでドキュメントは、再びthere--
ここでは、初期化されています
そして、セクションをシャットダウン
ドキュメントの。
あなただけをクリックすることができます
ここでは関数、SDLは終了し、
そしてあなたにもそのことについてすべてを読むことができます。
そして、これらの機能の多く
ドキュメントページ
コー​​ド例を持っているので、この
非常に優れたリソースです。
確かにいくつかの時間を費やします
このウィキの部分を読みます
あなたがやろうとしている場合
プロジェクトのこの。
>> 大丈夫。
だから、私達の全体のプログラムです。
我々は今、私はis--何ができますか
ここでメイクファイルを開くしようとして、
私は取るつもりです
それがどのように機能するかを見てみましょう。
そして、それは、非常にシンプルなメイクファイルです
あなたが前に見てきたものと似ています。

Azerbaijani: 
proqram çıxmaq gedir
bir səhv kodu ilə.
>> Biz lazım sonra başqa bir şey
Bunu, proqram çıxışları əvvəl,
biz uğurla SDL başlatılmış əgər,
biz yalnız SDL çıxmaq zəng etmək lazımdır.
Və təmizlənməsi idarə etmək olacaq
bizim üçün SDL daxili resursların bütün.
Belə ki, sənədləşdirmə, yenə orada
burada başlatma var
və bölmə bağlamaq
sənədlərin.
Siz yalnız basın
Burada funksiyası, SDL çıxmaq,
və siz də bu barədə oxuya bilərsiniz.
Və bu funksiya bir çox
sənədlər pages
Məsələn kodu var, belə ki, bu
çox yaxşı kaynaktır.
Mütləq bəzi vaxt sərf
Bu wiki hissələri oxu
Siz nə etmək olacaq əgər
bir layihə üçün bu.
>> Oldu.
Belə ki, bizim bütün proqram.
Biz indi mən is-- nə edə bilər
burada Makefile açacaq,
mən bir almaq üçün gedirəm
ki, necə oldu.
Və bu, çox sadə makefile var
Siz əvvəl gördüm nə oxşar.

Basque: 
programatik ateratzeko joan
error code batekin.
>> Ondoren behar dugun beste gauza
da egin, programa itxi aurretik,
Arrakastaz hasieratu dugu SDL bada,
besterik ez da SDL irten deitu behar dugu.
Eta hori garbitzen kudeatzeko joan
SDL Gurekin barneko baliabide guztiak.
Beraz dokumentazioa han berriro,
Hemen zaude initialization gainean dugu
eta itzaltzeko atala
dokumentazioaren.
Besterik ez dezakezu egin klik
Funtzio hemen, SDL irten,
eta hori guztia buruz irakurri dezakezu baita.
Eta funtzio horiek asko
dokumentazio-orriak
adibidez kodea, beraz hau
baliabide oso ona da.
Zalantzarik gabe, denbora pixka bat pasatzeko
wiki honen zati irakurtzen
zu egin bada joan
Proiektu bat hau.
>> Ados.
Beraz, gure programa osoa da.
Zer orain is-- naiz egin ahal izango dugu
makefile irekitzeko hemen,
beraz, naiz bat hartu dut
nola funtzionatzen duten begiratu.
Eta makefile oso sinplea da,
zer ikusi duzu aurretik antzekoa.

Turkish: 
Programdan çıkmak için gidiyoruz
Bir hata kodu ile.
>> İhtiyacımız Sonra başka bir şey
yapmak için, program çıkmadan önce,
başarılı SDL başlatıldı halinde,
biz sadece SDL çıkın diyoruz gerekiyor.
Ve bu temizlik işlemek için gidiyor
Bizim için SDL iç kaynakların hepsi.
Yani dokümantasyon, yine orada--
burada başlatma vardır
ve bölüm kapatıldı
Belgelerin.
Sadece tıklayabilirsiniz
Burada fonksiyon, SDL çıkın,
ve sen de bu konuda tüm okuyabilirsiniz.
Ve bu işlevin bir sürü
dokümantasyon sayfaları
Örnek kodu var, bu yüzden bu
Çok iyi bir kaynaktır.
Kesinlikle biraz zaman harcamak
Bu wiki bölümlerini okuyarak
Yapmanız gidiyoruz eğer
Bir proje için bu.
>> Pekala.
Yani bizim tüm program.
Şimdi ben o-- ne yapabilirim
Burada makefile açacak,
bu yüzden bir alacağım
nasıl çalıştığını bak.
Ve, çok basit bir makefile var:
Eğer daha önce gördüm ne benzer.

Spanish: 
va a salir del programa
con un código de error.
>> Luego otra cosa que necesitamos
que hacer es, antes de programa se cierra,
si inicializado correctamente SDL,
sólo tenemos que llamarlo SDL dejar de fumar.
Y eso va a manejar la limpieza
todos los recursos internos de SDL para nosotros.
Así la documentación allí-- de nuevo,
aquí estamos en la inicialización
y apagar la sección
de la documentación.
Usted sólo puede hacer clic en la
función aquí, SDL dejar de fumar,
y usted puede leer todo acerca de eso también.
Y muchas de estas funciones
páginas de documentación
tener ejemplo de código, por lo que este
es muy buen recurso.
Definitivamente pasar algún tiempo
leer partes de esta wiki
si vas a hacer
esto para un proyecto.
>> Correcto.
Así que eso es todo nuestro programa.
Lo que podemos hacer ahora es-- estoy
va a abrir el archivo MAKE aquí,
así que me voy a tomar un
ver cómo funciona.
Y es una muy simple makefile,
similar a lo que has visto antes.

French: 
va quitter le programme
avec un code d'erreur.
>> Puis une autre chose que nous devons
à faire est, avant les sorties du programme,
si nous avons initialisé avec succès SDL,
nous avons juste besoin de l'appeler SDL quitter.
Et cela va gérer nettoyage
toutes les ressources internes de SDL pour nous.
Ainsi, la documentation there-- de nouveau,
nous sommes ici dans l'initialisation
et arrêter section
de la documentation.
Vous pouvez simplement cliquer sur le
fonction ici, SDL a quitté,
et vous pouvez lire tout cela aussi.
Et beaucoup de ces fonctions
pages de documentation
avoir le code d'exemple, si cette
est très bonne ressource.
Certainement passer quelque temps
la lecture des parties de ce wiki
si vous allez faire
ce pour un projet.
>> D'accord.
Voilà donc l'ensemble de notre programme.
Ce que nous pouvons faire maintenant, je suis est--
va ouvrir le makefile ici,
donc je vais prendre un
voir comment cela fonctionne.
Et il est un makefile très simple,
semblable à ce que vous avez vu avant.

Korean: 
프로그램을 종료 예정
오류 코드와.
>> 우리가 필요로하는 그런 다음 다른 일
할 일은, 프로그램이 종료하기 전에,
우리가 성공적으로 SDL을 초기화하는 경우,
우리는 단지 SDL 종료를 호출해야합니다.
그리고 그것은 청소를 처리 할 것
우리 SDL의 내부 자원의 모든.
그래서 문서는, 다시 ... 이렇게
여기에 우리가 초기화에
절을 종료
문서.
당신은 클릭 할 수 있습니다
여기에 기능, SDL은 종료
당신은뿐만 아니라 그것에 대해 모두를 읽을 수 있습니다.
그리고이 기능을 많이
문서 페이지
예제 코드를, 그래서이
아주 좋은 자원이다.
확실히 시간을 보내고
이 위키의 일부를 읽고
당신은 할 거라면
프로젝트의이.
>> 괜찮아.
그래서 우리의 전체 프로그램입니다.
우리는 이제 난 일은 .. 수있는 일
여기에 메이크 파일을 열 것,
그래서 나는이 걸릴거야
그 작동 방법을 살펴 보자.
그리고 그것은 매우 간단한 메이크입니다
이전에 보았던 것과 유사한.

English: 
going to exit the program
with an error code.
>> Then another thing that we need
to do is, before program exits,
if we successfully initialized SDL,
we just need to call it SDL quit.
And that's going to handle cleaning up
all of SDL's internal resources for us.
So the documentation there-- again,
here we are in the initialization
and shut down section
of the documentation.
You can just click on the
function here, SDL quit,
and you can read all about that as well.
And a lot of these function
documentation pages
have example code, so this
is very good resource.
Definitely spend some time
reading parts of this wiki
if you're going to do
this for a project.
>> All right.
So that's our entire program.
What we can do now is-- I'm
going to open the makefile here,
so I'm going to take a
look at how that works.
And it's a very simple makefile,
similar to what you've seen before.

Bulgarian: 
Ще излезете от програмата
с код за грешка.
>> След това друго нещо, което ние се нуждаем
да направите, е, преди програмата изходи,
ако ние успешно инициализира SDL,
ние просто трябва да го SDL откажат обадя.
И това се случва да се справят с почистването
всички вътрешни ресурси SDL е за нас.
Така че документацията there-- отново,
тук ние сме в инициализация
и затвори вписванията
на документацията.
Можете просто да кликнете върху
функция тук, SDL се откажат,
и можете да прочетете всичко за това, както добре.
И много от тях функция
документационни страници
имат примерен код, така че това
е много добър ресурс.
Определено прекарат известно време
четене части от тази уики
ако ти започваш да се направи
това за един проект.
>> Всичко е наред.
Така че това е цялата ни програма.
Какво можем да направим сега is-- съм
Ще се отвори Makefile тук,
така че аз отивам да взема
Посетете как става.
И това е един много прост Makefile,
подобно на това, което сте виждали преди.

Italian: 
andando a uscire dal programma
con un codice di errore.
>> Poi un'altra cosa che dobbiamo
a fare è, prima di uscire dal programma,
se abbiamo inizializzato con successo SDL,
abbiamo solo bisogno di chiamarlo SDL smettere.
E che sta andando a gestire la pulizia
tutte le risorse interne di SDL per noi.
Così la documentazione there-- di nuovo,
qui siamo nel inizializzazione
e chiudere la sezione
della documentazione.
È sufficiente fare clic sul
la funzione qui, SDL smettere,
e si può leggere tutto su quello.
E un sacco di queste funzioni
pagine di documentazione
avere il codice di esempio, quindi questo
è molto buona risorsa.
Sicuramente trascorrere del tempo
la lettura di parti di questo wiki
se avete intenzione di fare
questo per un progetto.
>> Tutto ok.
Ecco, questo è il nostro intero programma.
Che cosa possiamo fare ora è-- sono
andando ad aprire il makefile qui,
così ho intenzione di prendere una
guardate come funziona.
Ed è molto semplice makefile,
simile a quello che avete visto prima.

Hindi: 
प्रोग्राम से बाहर निकलें करने के लिए जा रहा
एक त्रुटि कोड के साथ।
>> जरूरत है कि हम फिर एक और बात यह है कि
है करने के लिए, इस कार्यक्रम से बाहर निकालता है, इससे पहले
हम सफलतापूर्वक एसडीएल initialized, तो
हम सिर्फ एसडीएल छोड़ने यह कॉल करने की जरूरत है।
और कहा कि ऊपर की सफाई को संभालने के लिए जा रहा है
हमारे लिए एसडीएल के आंतरिक संसाधनों के सभी।
तो प्रलेखन, फिर there--
यहाँ हम आरंभीकरण में हैं
और अनुभाग के नीचे बंद
दस्तावेज की।
तुम बस पर क्लिक कर सकते हैं
यहां समारोह, एसडीएल छोड़ दिया है,
और आप के रूप में अच्छी तरह से है कि सभी के बारे में पढ़ सकते हैं।
और ये समारोह का एक बहुत
प्रलेखन पृष्ठों
उदाहरण कोड है, इसलिए इस
बहुत अच्छा स्रोत है।
निश्चित रूप से कुछ समय बिताना
इस विकि के कुछ हिस्सों को पढ़ने
आप क्या करने जा रहे हैं
एक परियोजना के लिए इस।
>> ठीक है।
तो यह है कि हमारे पूरे कार्यक्रम है।
हम अब मैं कर रहा हूँ है- क्या कर सकते हैं
यहां Makefile खोलने के लिए जा रहा है,
तो मैं एक लेने के लिए जा रहा हूँ
कि कैसे काम करता है पर देखो।
और यह एक बहुत ही सरल Makefile है
आप पहले देखा है क्या करने के लिए इसी तरह की।

Chinese: 
要退出程序
錯誤代碼。
>> 然後，我們需要另一件事
做的是，程序退出前，
如果我們成功初始化SDL，
我們只需要調用它SDL退出。
這是怎麼回事處理清理
所有我們SDL的內部資源。
因此，文檔那裡 - 再次，
在這裡我們是在初始化
並關閉部分
的文件。
您只需點擊
功能在這裡，SDL退出，
你可以閱讀所有關於這一點。
而很多這些功能
文檔頁面
有示例代碼，所以這
是非常好的資源。
肯定花一些時間
閱讀維基的部分
如果你打算怎麼辦
本作的一個項目。
>> 好吧。
所以這是我們的整個程序。
我們現在可以is--我做
要在這裡打開makefile文件，
所以我打算拿
看看是如何工作的。
這是一個非常簡單的makefile，
類似於您以前見過。

German: 
gehen, um das Programm zu beenden
mit einem Fehlercode.
>> Dann eine andere Sache, die wir brauchen,
zu tun ist, bevor Programm beendet,
wenn wir erfolgreich initialisiert SDL,
wir müssen es einfach nur SDL beenden nennen.
Und das wird zu handhaben Reinigung
alle internen Ressourcen von SDL für uns.
So ist die Dokumentation sind-- wieder,
hier in der Initialisierungsphase wir
und Herunterfahren Schnitt
der Dokumentation.
Sie können klicken Sie einfach an
hier Funktion, beenden SDL,
und Sie können alles darüber zu lesen.
Und viele dieser Funktion
Dokumentationsseiten
haben Beispiel-Code, so dass diese
sehr gute Ressource.
Einige Zeit auf jeden Fall verbringen
Lesen Teile dieses Wiki
wenn Sie tun werden
dies für ein Projekt.
>> Gut.
Also das ist unser ganzes Programm.
Was wir jetzt ist-- ich tun kann,
gehen, um das Makefile hier zu öffnen,
so werde ich ein nehmen
sehen Sie, wie das funktioniert.
Und es ist ein sehr einfaches Makefile,
ähnlich dem, was Sie bisher gesehen haben.

Portuguese: 
indo para sair do programa
com um código de erro.
>> Em seguida, outra coisa que nós precisamos
a fazer é, antes de saídas de programas,
se iniciou com sucesso SDL,
só precisamos chamá-lo SDL sair.
E isso vai para lidar com a limpeza
todos os recursos internos da SDL para nós.
Assim, a documentação há-- novamente,
aqui estamos na inicialização
e encerrar secção
da documentação.
Você pode simplesmente clicar sobre a
função aqui, SDL sair,
e você pode ler tudo sobre isso também.
E muitas destas funções
páginas de documentação
tem exemplo de código, de modo que este
é muito bom recurso.
Definitivamente passar algum tempo
lendo partes deste wiki
se você estiver indo para fazer
este para um projeto.
>> Tudo certo.
Assim que é todo o nosso programa.
O que podemos fazer agora é-- eu sou
vai abrir o makefile aqui,
então eu vou tomar um
veja como isso funciona.
E é um makefile muito simples,
semelhante ao que você já viu antes.

Maltese: 
ser joħorġu mis-programm
ma 'kodiċi ta' żball.
>> Imbagħad ħaġa oħra li għandna bżonn
tagħmel hu, qabel ħruġ programm,
jekk aħna b'suċċess initialized SDL,
Jinħtieġ li hija sejħa SDL nieqaf.
U li għaddej biex jimmaniġġaw tindif
kollha tar-riżorsi interni SDL għalina.
Allura id-dokumentazzjoni there-- mill-ġdid,
aħna qegħdin hawn fil-inizjalizzazzjoni
u mitfija taqsima
tad-dokumentazzjoni.
Inti tista 'sempliċement ikklikkja fuq il-
funzjoni hawn, SDL nieqaf,
u inti tista 'taqra kollha dwar dan ukoll.
U ħafna ta 'dawn il-funzjoni
paġni dokumentazzjoni
ikollhom eżempju kodiċi, għalhekk dan
huwa riżorsa tajba ħafna.
Żgur jqattgħu xi żmien
qari partijiet ta 'dan wiki
jekk int ser tagħmel
dan għal proġett.
>> Kull dritt.
Allura dak programm kollu tagħna.
Dak li nistgħu nagħmlu issa is-- jien
ser tiftaħ il-makefile hawn,
hekk jien ser jieħdu
tħares lejn kif li jaħdem.
U huwa makefile sempliċi ħafna,
simili għal dak li inti stajt tidher qabel.

Kannada: 
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿರ್ಗಮಿಸಲು ಹೋಗುವ
ದೋಷದ ಕೋಡ್ನೊಂದಿಗೆ.
>> ನಾವು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ನಂತರ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಷಯ
ಮಾಡಲು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತದೆ ಮೊದಲು,
ನಾವು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ SDL ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ವೇಳೆ,
ನಾವು SDL ಬಿಟ್ಟು ಕರೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಮತ್ತು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸುವ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ವಿಶೇಷವೇನು
ನಮಗೆ SDL ಆಂತರಿಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಎಲ್ಲಾ.
ಆದ್ದರಿಂದ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು, ಮತ್ತೆ there--
ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಇವೆ
ಮತ್ತು ವಿಭಾಗ ಮುಚ್ಚಲಾಯಿತು
ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು.
ನೀವು ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ಕಿಸಿ
ಇಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯ, SDL ನಿರ್ಗಮಿಸಿದರು
ಮತ್ತು ನೀವು ಆ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಓದಬಹುದು.
ಮತ್ತು ಈ ಕಾರ್ಯ ಬಹಳಷ್ಟು
ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಪುಟಗಳು
ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕೋಡ್, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ
ಉತ್ತಮ ಸಂಪನ್ಮೂಲವಾಗಿದೆ.
ಖಂಡಿತವಾಗಿ ಕೆಲವು ಸಮಯ
ಈ ವಿಕಿ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಓದುವ
ನೀವು ಮಾಡಲು ನೀನು ವೇಳೆ
ಒಂದು ಯೋಜನೆಗೆ ಈ.
>> ಆಯ್ತು.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಮ್ಮ ಇಡೀ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ.
ನಾವು ಈಗ ನಾನು is-- ಏನು ಮಾಡಬಹುದು
ಇಲ್ಲಿ Makefile ತೆರೆಯಲು ಹೋಗುವ,
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ
ಆ ಕೆಲಸ ಹೇಗೆ ನೋಡಲು.
ಮತ್ತು ಇದು, ಒಂದು ಅತ್ಯಂತ ಸರಳ Makefile ಇಲ್ಲಿದೆ
ನೀವು ಮೊದಲು ನೋಡಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲೇ.

Albanian: 
do të dalin nga programi
me një kod gabimi.
>> Pastaj një tjetër gjë që ne kemi nevojë
për të bërë është, para se të daljeve të programit,
në qoftë se ne me sukses initialized SDL,
ne vetëm nevojë për të thirrur atë SDL lënë.
Dhe kjo do të trajtojë pastrimin
të gjitha burimeve të brendshme SDL për ne.
Pra, dokumentacioni there-- përsëri,
këtu ne jemi në inicializimit
dhe mbyllur seksion
e dokumentacionit.
Ju vetëm mund të klikoni në
Funksioni këtu, SDL lë,
dhe ju mund të lexoni të gjitha në lidhje me atë si të mirë.
Dhe shumë prej këtyre funksionit
Faqet e dokumentacionit
kanë shembull kodin, kështu që kjo
është burim shumë i mirë.
Patjetër të kalojnë disa kohë
duke lexuar pjesë të këtë wiki
në qoftë se ju jeni duke shkuar për të bërë
kjo për një projekt.
>> Në rregull.
Pra, kjo është programi ynë i tërë.
Çfarë mund të bëjmë tani is-- unë jam
duke shkuar për të hapur Makefile këtu,
kështu që unë jam duke shkuar për të marrë një
të shohim se si punon kjo.
Dhe kjo është një Makefile shumë e thjeshtë,
të ngjashme me atë që ju keni parë më parë.

Romanian: 
merge pentru a ieși din programul
cu un cod de eroare.
>> Apoi, un alt lucru de care avem nevoie
sa faci este, înainte de ieșirile de program,
dacă ne-am inițializat cu succes SDL,
avem nevoie doar să-l numesc SDL renunte.
Și asta o să se ocupe de curățenie
toate resursele interne SDL pentru noi.
Deci documentația there-- din nou,
iată-ne în inițializarea
și închide secțiunea
documentației.
Doar Puteți să faceți clic pe
Funcția aici, SDL renuntat,
și puteți citi despre la fel de bine.
Și o mulțime de aceste funcții
pagini de documentație
au exemplu de cod, astfel încât acest
este resursa foarte bun.
Categoric petrece ceva timp
lectură părți ale acestui wiki
dacă ai de gând să faci
acest pentru un proiect.
>> In regula.
Deci, asta e toată programul nostru.
Ce putem face acum este-- sunt
va deschide Makefile aici,
așa că am de gând să ia o
uita-te la cum funcționează.
Și este un Makefile foarte simplu,
similar cu ceea ce ați văzut până acum.

Polish: 
zamiar wyjść z programu
z kodem błędu.
>> Następnie inna sprawa, że ​​musimy
zrobić to przed zakończeniem pracy programu,
jeśli pomyślnie zainicjowane SDL,
musimy tylko go SDL zakończyć połączenie.
I to się dzieje do obsługi czyszczenia
wszystkich wewnętrznych zasobów SDL dla nas.
Więc dokumentacja there-- znowu,
jesteśmy w inicjalizacji
i zamknąć rozdział
dokumentacji.
Możesz po prostu kliknij na
Funkcja tutaj, SDL zamknąć,
można przeczytać o tym również.
I wiele z tych funkcji
stron dokumentacji
mają przykładowy kod, więc
jest bardzo dobrym źródłem informacji.
Zdecydowanie spędzić trochę czasu
przeczytaniu części tej wiki
jeśli masz zamiar zrobić
to dla projektu.
>> W porządku.
Więc to cały nasz program.
Co możemy zrobić teraz jest-- jestem
zamiar otworzyć makefile tutaj,
więc mam zamiar zrobić sobie
przyjrzeć się, jak to działa.
I jest to bardzo proste makefile,
podobny do tego, co widział.

Swedish: 
kommer att avsluta programmet
med en felkod.
>> Sedan en annan sak som vi behöver
att göra är, innan programmet avslutas,
om vi framgångsrikt initierats SDL,
vi behöver bara kalla det SDL sluta.
Och det kommer att hantera städa upp
alla SDL: s interna resurser för oss.
Så dokumentationen there-- igen,
Här är vi i initieringen
och stänga sektionen
av dokumentationen.
Du kan bara klicka på
funktion här, avslutar SDL,
och du kan läsa allt om det också.
Och en hel del av dessa funktion
dokumentationssidor
har exempelkod, så detta
är mycket bra resurs.
Definitivt spendera lite tid
läsa delar av denna wiki
Om du ska göra
detta för ett projekt.
>> Okej.
Så det är hela vårt program.
Vad vi kan göra nu är-- jag
kommer att öppna Makefile här,
så jag kommer att ta en
titta på hur det fungerar.
Och det är en mycket enkel makefile,
liknar det du har sett förut.

Malay (macrolanguage): 
akan keluar dari program ini
dengan kod ralat.
>> Kemudian satu lagi perkara yang kita perlu
lakukan adalah, sebelum keluar program,
jika kita berjaya dimulakan SDL,
kita hanya perlu untuk memanggilnya SDL berhenti.
Dan yang akan mengendalikan membersihkan
semua sumber dalaman SDL kepentingan kita.
Jadi dokumentasi there-- lagi,
di sini kita berada di dalam pengawalan
dan menutup bahagian
daripada dokumentasi.
Anda hanya boleh klik pada
fungsi sini, SDL berhenti,
dan anda boleh membaca semua tentang itu juga.
Dan banyak fungsi ini
laman dokumentasi
mempunyai kod contoh, jadi ini
adalah sumber yang sangat baik.
Sudah pasti meluangkan masa
membaca bahagian wiki ini
jika anda akan melakukan
ini untuk projek.
>> Baiklah.
Jadi itulah keseluruhan program kami.
Apa yang kita boleh lakukan sekarang is-- Saya
akan membuka Makefile di sini,
jadi saya akan mengambil
melihat bagaimana yang bekerja.
Dan ia adalah satu Makefile sangat mudah,
sama dengan apa yang anda lihat sebelum ini.

Haitian: 
ale nan sòti pwogram nan
ak yon kòd erè.
>> Lè sa a, yon lòt bagay ke nou bezwen
fè se, anvan sòti pwogram nan,
si nou avèk siksè inisyalizèd SDL,
nou jis bezwen rele li SDL kite fimen.
Epi sa k ap pase yo okipe netwaye
tout nan resous entèn SDL a pou nou.
Se konsa, dokiman an there-- ankò,
isit la nou yo nan inisyalizasyon a
ak fèmen seksyon
nan dokiman an.
Ou ka jis klike sou la
fonksyon isit la, SDL kite fimen,
epi ou ka li tout sou sa kòm byen.
Ak yon anpil nan sa yo fonksyon
paj dokiman
gen Kòd egzanp, se konsa sa a
se trè bon resous.
Definitivman pase kèk tan
lekti pati nan wiki sa a
si w ap pral fè
sa a pou yon pwojè.
>> Tout dwa.
Se konsa, sa a, se pwogram antye nou an.
Ki sa nou ka fè kounye a is-- mwen se
ale nan louvri makfil a isit la,
se konsa mwen pral pran yon
gade nan ki jan ki travay.
Lè li nan yon makfil trè senp,
menm jan ak sa ou te wè anvan.

Russian: 
собирается выйти из программы
с кодом ошибки.
>> Тогда другое дело, что мы должны
сделать это до выхода из программы,
если мы успешно инициализирован SDL,
нам просто нужно назвать его SDL выйти.
И, что собирается обращаться очистки
все внутренние ресурсы SDL для нас.
Таким образом, документация there-- снова,
здесь мы находимся в инициализации
и закрыли раздел
документации.
Вы можете просто нажмите на
Функция здесь, SDL бросить,
и вы можете прочитать все о том, что, как хорошо.
И многие из этих функций
страницы документации
есть пример кода, так что это
очень хороший ресурс.
Определенно потратить некоторое время
читать части этой вики
если вы собираетесь сделать
это для проекта.
>> Отлично.
Так вот вся наша программа.
Что мы можем сделать сейчас, я is--
собирается открыть Makefile здесь,
так что я собираюсь взять
посмотреть на, как это работает.
И это очень простой Makefile,
похоже на то, что вы видели раньше.

Persian: 
رفتن به خروج از برنامه
با یک کد خطا.
>> پس از آن چیز دیگری است که ما نیاز
به انجام است، قبل از خروج از برنامه،
اگر ما با موفقیت مقداردهی اولیه SDL،
ما فقط نیاز به آن را ترک SDL پاسخ.
و این رفتن که مسئولیت رسیدگی به تمیز کردن
همه منابع داخلی SDL برای ما است.
بنابراین اسناد there-- دوباره،
در اینجا ما در مقدار دهی اولیه هستند
و تعطیل بخش
از اسناد و مدارک.
شما میتوانید با کلیک بر روی
تابع در اینجا، SDL ترک،
و شما می توانید همه چیز در مورد به خوبی بخوانند.
و بسیاری از این تابع
صفحات اسناد
دارند به عنوان مثال کد، بنابراین این
منابع بسیار خوب است.
قطعا برخی از صرف زمان
خواندن بخش هایی از این ویکی
اگر شما در حال رفتن به
این برای یک پروژه.
>> خیلی خوب.
به طوری که کل برنامه ما است.
آنچه ما اکنون is-- من می توانید انجام دهید
رفتن به باز کردن makefile در اینجا،
بنابراین من قصد دارم به یک
چگونه کار می کند که نگاه کنید.
و آن را یک makefile بسیار ساده است،
شبیه به آنچه که شما دیده ام پیش.

Slovak: 
chystá ukončiť program
s chybovým kódom.
>> Potom ďalšiu vec, ktorú potrebujeme
urobiť, je, ako program ukončí,
ak budeme úspešne inicializovaný SDL,
len je potrebné ju SDL prestať volať.
A že to bude zvládnuť čistenie
všetky vnútorných zdrojov SDL pre nás.
Takže dokumentácie there-- znovu,
Tu sme v inicializácii
a vypnúť sekcie
dokumentácie.
Stačí si len kliknúť na tlačidlo
tu funkcie, SDL skončiť,
a môžete prečítať všetko o tom rovnako.
A mnoho z týchto funkcií
dokumentácia stránky
majú príklad kódu, takže to
je veľmi dobrý zdroj.
Rozhodne stráviť nejaký čas
čítanie častí tejto wiki
ak sa chystáte robiť
to pre projekt.
>> Dobre.
Takže to je celý náš program.
Čo môžeme robiť teraz je-- Som
chystá otvoriť Makefile tu,
takže budem trvať
pozrite sa, ako to funguje.
A je to veľmi jednoduché Makefile,
podobné tomu, čo ste videli skôr.

Latvian: 
gatavojas iziet no programmas
ar kļūdas kodu.
>> Tad cita lieta, ka mums ir nepieciešams
to darīt, ir, pirms programma izejām,
ja mēs veiksmīgi inicializēts SDL,
mums ir nepieciešams, lai izsauktu to SDL atmest.
Un kas notiek, lai apstrādātu sakopšanu
visas SDL iekšējos resursus, lai mums.
Tāpēc dokumentācija there-- atkal,
šeit mēs esam inicializācijas
un slēgt sadaļu
dokumentācijas.
Jūs varat vienkārši noklikšķiniet uz
funkcija šeit, SDL atmest,
un jūs varat izlasīt visu par to, kā labi.
Un daudz šīs funkcijas
dokumentācijas lapas
ir piemērs kods, tāpēc šis
ir ļoti labs resurss.
Noteikti pavadīt kādu laiku
lasīšanas daļas šajā wiki
ja jūs gatavojas darīt
tas par projektu.
>> Viss kārtībā.
Tātad tas ir mūsu visu programmu.
Ko mēs varam darīt tagad is-- es esmu
gatavojas atvērt makefile šeit,
tāpēc es esmu gatavojas veikt
skatīties, kā tas darbojas.
Un tas ir ļoti vienkāršs makefile,
līdzīgs tam, ko jūs esat redzējis.

Belarusian: 
збіраецца выйсці з праграмы
з кодам памылкі.
>> Тады іншая справа, што мы павінны
зрабіць гэта да выхаду з праграмы,
калі мы паспяхова ініцыялізаваны SDL,
нам проста трэба назваць яго SDL выйсці.
І, што збіраецца звяртацца ачысткі
усе ўнутраныя рэсурсы SDL для нас.
Такім чынам, дакументацыя there-- зноў,
тут мы знаходзімся ў ініцыялізацыі
і зачынілі раздзел
дакументацыі.
Вы можаце проста націсніце на
Функцыя тут, SDL кінуць,
і вы можаце прачытаць усё пра тое, што, як добра.
І многія з гэтых функцый
старонкі дакументацыі
ёсць прыклад кода, так што гэта
вельмі добры рэсурс.
Вызначана выдаткаваць некаторы час
чытаць частцы гэтай вікі
калі вы збіраецеся зрабіць
гэта для праекта.
>> Добра.
Дык вось уся наша праграма.
Што мы можам зрабіць цяпер, я is--
збіраецца адкрыць Makefile тут,
так што я збіраюся ўзяць
паглядзець на, як гэта працуе.
І гэта вельмі просты Makefile,
падобна на тое, што вы бачылі раней.

Georgian: 
აპირებს გაითიშება პროგრამა
ერთად შეცდომის კოდი.
>> შემდეგ კიდევ ერთი რამ, რომ ჩვენ უნდა
არ არის, სანამ პროგრამა გასასვლელი,
თუ ჩვენ წარმატებით ინიციალიზაცია SDL,
ჩვენ უბრალოდ უნდა ეძახით SDL დატოვა.
და რომ აპირებს გაუმკლავდეს დასუფთავების
ყველა SDL შიდა რესურსების ჩვენთვის.
ასე რომ, დოკუმენტაცია იქ, კიდევ ერთხელ,
ჩვენ აქ ვართ ინიციალიზაციისას
და დახურეს განყოფილებაში
დოკუმენტაცია.
თქვენ არ შეგიძლიათ უბრალოდ დააჭირეთ
ფუნქცია აქ, SDL დატოვა,
და თქვენ შეგიძლიათ წაიკითხოთ ყველაფერი, რომ ისევე.
და ბევრი ამ ფუნქციის
დოკუმენტაცია გვერდები
აქვს მაგალითად კოდი, ასე რომ ეს
არის ძალიან კარგი რესურსი.
აუცილებლად გარკვეული დრო გაატაროს
კითხულობს ნაწილები ამ ვიკი
თუ ვაპირებთ გავაკეთოთ
ეს პროექტი.
>> კარგი.
ასე რომ, მთელი ჩვენი პროგრამა.
რა შეგვიძლია გავაკეთოთ ახლა is-- ვარ
ვაპირებ გახსნა makefile აქ,
ამიტომ მე ვაპირებ მიიღოს
შეხედეთ, როგორ მუშაობს.
და ეს არის ძალიან მარტივი makefile,
მსგავსი, თუ რა ვნახე ადრე.

Urdu: 
پروگرام سے باہر نکلنے کے لئے جا
ایک غلطی کوڈ کے ساتھ.
>> ہمیں ضرورت ہے کہ اس کے بعد ایک اور بات
ہے ایسا کرنے، پروگرام راستے سے پہلے،
ہم نے کامیابی SDL initialized ہے تو،
ہم صرف SDL چھوڑ اسے فون کرنے کی ضرورت ہے.
اور اس کی صفائی کو ہینڈل کرنے جا رہا ہے
ہمارے لئے SDL کے اندرونی وسائل کے تمام.
تو دستاویزات، پھر there--
یہاں ہم ابتدا میں ہیں
اور سیکشن کو بند
دستاویزات کی.
تم بس پر کلک کر سکتے ہیں
یہاں تقریب، SDL چھوڑ،
اور آپ کے ساتھ ساتھ اس کے بارے میں تمام پڑھ سکتے ہیں.
اور یہ تقریب کی ایک بہت
دستاویزات صفحات
مثال کے طور پر کوڈ ہے، تو اس
بہت اچھا ذریعہ ہے.
یقینی طور پر کچھ وقت خرچ
اس ویکی کے مختلف حصے پڑھ
تم کیا کرنے جا رہے ہیں تو
ایک منصوبے کے لئے اس.
>> بالکل ٹھیک.
تو ہے کہ ہمارے پورے پروگرام ہے.
اب ہم ہوں is-- کیا کر سکتے ہیں
یہاں Makefile میں کھولنے کے لئے جا،
تو میں نے ایک لے جا رہا ہوں
کہ کام کرتا ہے کس طرح دیکھو.
اور یہ ایک بہت آسان Makefile میں ہے
تم سے پہلے دیکھا ہے کی طرح.

iw: 
הולך לצאת מהתכנית
עם קוד שגיאה.
>> אז עוד דבר שאנחנו צריכים
לעשות הוא, לפני יציאה מתכנית,
אם אותחל בהצלחה SDL,
אנחנו רק צריכים לקרוא לזה SDL להפסיק.
וזה הולך לטפל ניקיון
כל המשאבים הפנימיים של SDL עבורנו.
אז התיעוד שוב יניהם--,
כאן אנחנו נמצאים באתחול
ונסגר סעיף
של התיעוד.
אתה פשוט יכול ללחוץ על
פונקציה כאן, SDL להפסיק,
ואתה יכול גם לקרוא על כל זה.
והרבה פונקציה הבאות
דפי תיעוד
יש דוגמא קוד, אז זה
הוא משאב טוב מאוד.
בהחלט להקדיש זמן
קריאת חלקים של אתר זה
אם אתה הולך לעשות
זה לפרויקט.
>> בסדר.
אז זה התכנית כולה שלנו.
מה אנחנו יכולים לעשות עכשיו הוא-- אני
הולך לפתוח makefile כאן,
אז אני הולך לקחת
מסתכל על איך זה עובד.
וזה makefile פשוט מאוד,
דומה למה שראית בעבר.

Finnish: 
menossa poistua ohjelmasta
virhekoodi.
>> Sitten toinen asia, että me tarvitsemme
tehdä on, ennen ohjelma loppuu,
jos me onnistuneesti alustettu SDL,
meidän täytyy vain kutsua sitä SDL lopettaa.
Ja että menee käsitellä puhdistamisesta
kaikki SDL: n sisäisten resurssien meille.
Joten asiakirjat there-- uudelleen,
täällä olemme alustuksen
ja sammuttaa osiosta
dokumentaation.
Voit klikkaa
toiminto tässä, SDL lopettaa,
ja voit lukea kaikki siitä samoin.
Ja monet näistä toiminto
dokumentointi sivut
on esimerkki koodia, joten tämä
on erittäin hyvä voimavara.
Ehdottomasti viettää aikaa
luet osaa tässä wikissä
jos aiot tehdä
tätä hanketta.
>> Selvä.
Niin, että meidän koko ohjelma.
Mitä voimme tehdä nyt is-- olen
menossa avata makefile täällä,
joten aion ottaa
katsokaa miten se toimii.
Ja se on hyvin yksinkertainen makefile,
samanlainen kuin mitä olet nähnyt ennen.

Galician: 
indo para saír do programa
cun código de erro.
>> A continuación, outra cousa que necesitamos
que facer é, antes de saídas de programas,
iniciouse con éxito SDL,
só necesitamos chamalo SDL saír.
E iso vai xestionar a limpeza
todos os recursos internos da SDL para nós.
Así, a documentación há-- novo,
aquí estamos no inicio
e pechar sección
da documentación.
Pode simplemente facer clic sobre a
función aquí, SDL saír,
e pode ler todo sobre iso tamén.
E moitas destas funcións
páxinas de documentación
ten exemplo de código, de xeito que este
é moi bo recurso.
Definitivamente pasar algún tempo
lendo partes deste wiki
se está indo para facer
este a un proxecto.
>> Todo ben.
Así que é todo o noso programa.
O que podemos facer agora é-- son
abrirá o creación de ficheiros aquí,
entón eu vou tomar un
vexa como funciona isto.
E é un creación de ficheiros moi simple,
semellante ao que xa viu antes.

Danish: 
kommer til at afslutte programmet
med en fejlkode.
>> Så en anden ting, vi har brug for
at gøre er, før programmet afsluttes,
hvis vi med succes initialiseret SDL,
vi bare nødt til at kalde det SDL holde op.
Og det kommer til at håndtere oprydning
alle SDL interne ressourcer til os.
Så dokumentationen there-- igen,
her er vi i initialiseringen
og lukke ned sektion
af dokumentationen.
Du kan blot klikke på
funktion her, SDL holde op,
og du kan læse alt om, at så godt.
Og en masse af disse funktioner
dokumentation sider
har fx kode, så det
er meget god ressource.
Helt sikkert bruge lidt tid
læse dele af denne wiki
hvis du vil gøre
dette til et projekt.
>> Okay.
Så det er hele vores program.
Hvad vi kan gøre nu is-- jeg
kommer til at åbne makefile her,
så jeg har tænkt mig at tage en
se på, hvordan det fungerer.
Og det er en meget enkel makefile,
ligner det, du har set før.

Arabic: 
الذهاب لإنهاء البرنامج
مع رمز الخطأ.
>> ثم شيء آخر أننا بحاجة
القيام به هو، قبل إنهاء البرنامج،
إذا نجحنا في تهيئة SDL،
نحن بحاجة فقط للاتصال انسحبت SDL.
وهذا ما يحدث للتعامل مع تنظيف
كل من الموارد الداخلية SDL بالنسبة لنا.
حتى there-- الوثائق مرة أخرى،
نحن هنا في التهيئة
واغلقت الباب
من وثائق.
يمكنك فقط انقر على
وظيفة هنا، قم بإنهاء SDL،
ويمكنك أن تقرأ كل شيء عن ذلك أيضا.
والكثير من هذه وظيفة
صفحات الوثائق
يكون رمز المثال، لذلك هذا
هو موردا جيدا للغاية.
بالتأكيد قضاء بعض الوقت
قراءة اجزاء من هذا الويكي
إذا كنت تنوي القيام به
هذا لمشروع.
>> حسنا.
لذلك هذا هو برنامجنا بأكمله.
ما يمكننا القيام به الآن is-- أنا
الذهاب لفتح MAKEFILE هنا،
لذلك أنا ذاهب لتأخذ
ننظر كيف يعمل.
وانها MAKEFILE بسيط جدا،
على غرار ما كنت قد رأيت من قبل.

Yiddish: 
געגאנגען צו אַרויסגאַנג די פּראָגראַם
מיט אַ טעות קאָד.
>> דעמאָלט אן אנדער זאַך וואָס מיר דאַרפֿן
צו טאָן איז, איידער פּראָגראַם עגזיץ,
אויב מיר הצלחה יניטיאַליזעד סדל,
מיר נאָר דאַרפֿן צו רופן עס סדל פאַרלאָזן.
און אַז ס 'געגאנגען צו שעפּן רייניקונג אַרויף
אַלע פון ​​סדל ס ינערלעך רעסורסן פֿאַר אונדז.
אזוי די דאַקיומענטיישאַן טהערע-- ווידער,
דאָ מיר זענען אין די יניטיאַליזאַטיאָן
און פאַרמאַכן אַראָפּ אָפּטיילונג
פון די דאַקיומענטיישאַן.
איר קענען נאָר גיט אויף די
פֿונקציע דאָ, סדל פאַרלאָזן,
און איר קענען לייענען אַלע וועגן וואָס ווי געזונט.
און אַ פּלאַץ פון די פֿונקציע
דאַקיומענטיישאַן בלעטער
האָבן לעמאָשל קאָד, אַזוי דעם
איז זייער גוט מיטל.
באשטימט פאַרברענגען עטלעכע מאָל
לייענען טיילן פון דעם וויקי
אויב איר ניטאָ געגאנגען צו טאָן
דעם פֿאַר אַ פּרויעקט.
>> אַלע רעכט.
אַזוי אַז ס אונדזער גאנצע פּראָגראַם.
וואָס מיר קענען טאָן איצט יס-- איך בין
געגאנגען צו עפענען די מאַקעפילע דאָ,
אַזוי איך בין געגאנגען צו נעמען אַ
קוק אין ווי אַז מעשים.
און עס ס אַ זייער פּשוט מאַקעפילע,
ענלעך צו וואָס איר ווע געזען פריער.

Modern Greek (1453-): 
πρόκειται να βγείτε από το πρόγραμμα
με έναν κωδικό σφάλματος.
>> Στη συνέχεια, ένα άλλο πράγμα που χρειαζόμαστε
να κάνουμε είναι, πριν από την έξοδο από ένα πρόγραμμα,
αν έχουμε προετοιμαστεί με επιτυχία SDL,
εμείς απλά πρέπει να το εγκαταλείψει SDL καλέσετε.
Και αυτό πρόκειται να χειριστεί τον καθαρισμό
το σύνολο των εσωτερικών πόρων της SDL για εμάς.
Έτσι, η τεκμηρίωση there-- και πάλι,
εδώ είμαστε στην προετοιμασία
και να κλείσουν το τμήμα
της τεκμηρίωσης.
Μπορείτε απλά να κάνετε κλικ στο
λειτουργία εδώ, SDL σταματήσουν το κάπνισμα,
και μπορείτε να διαβάσετε όλα τα σχετικά με αυτό, καθώς και.
Και πολλά από αυτά λειτουργίας
σελίδες τεκμηρίωσης
έχουν παράδειγμα κώδικα, έτσι ώστε αυτή η
Είναι πολύ καλή πηγή.
Σίγουρα περάσετε κάποιο χρονικό διάστημα
ανάγνωση μέρη αυτού του wiki
εάν πρόκειται να κάνετε
αυτό για ένα έργο.
>> Εντάξει.
Έτσι, αυτό είναι όλο πρόγραμμα μας.
Τι μπορούμε να κάνουμε τώρα είμαι is--
πρόκειται να ανοίξει το Makefile εδώ,
έτσι Πάω να λάβει μια
δούμε πώς αυτό λειτουργεί.
Και αυτό είναι ένα πολύ απλό Makefile,
παρόμοιο με αυτό που έχετε δει πριν.

Swahili (macrolanguage): 
kwenda exit mpango
na makosa kanuni.
>> Kisha kitu kingine kwamba tunahitaji
kufanya ni, kabla ya exits mpango,
kama sisi mafanikio initialized SDL,
sisi tu haja ya simu yake SDL kujiondoa.
Na kwamba itakuja kushughulikia kusafisha
yote ya rasilimali SDL ya ndani kwa ajili yetu.
Hivyo nyaraka there-- tena,
hapa sisi ni katika initialization
na kufunga chini ya kifungu
ya nyaraka.
Unaweza bonyeza tu juu ya
kazi hapa, SDL kujiondoa,
na unaweza kusoma yote juu kuwa vilevile.
Na mengi ya haya kazi
kurasa nyaraka
kuwa mfano kificho, hivyo hii
ni rasilimali nzuri sana.
Dhahiri kutumia muda
kusoma sehemu ya wiki hii
kama wewe ni kwenda kufanya
hii kwa ajili ya mradi.
>> Sawa.
Hivyo hiyo ni mpango wetu mzima.
Nini tunaweza kufanya sasa is-- mimi nina
kwenda kufungua Makefile hapa,
hivyo mimi nina kwenda kuchukua
kuangalia jinsi kazi.
Na ni Makefile rahisi sana,
sawa na nini umefanya kuona mbele.

Catalan: 
sortirà del programa
amb un codi d'error.
>> Després una altra cosa que necessitem
de fer és, abans de programa es tanca,
si inicialitzat correctament SDL,
només hem de cridar SDL deixar de fumar.
I això va a manejar la neteja
tots els recursos interns de SDL per a nosaltres.
Així la documentació allà- de nou,
aquí estem en la inicialització
i apagar la secció
de la documentació.
Vostè només pot fer clic a la
funció aquí, SDL deixar de fumar,
i vostè pot llegir tot sobre això també.
I moltes d'aquestes funcions
pàgines de documentació
tenir exemple de codi, de manera que aquest
és molt bon recurs.
Definitivament passar algun temps
llegir parts d'aquesta wiki
si vas a fer
això per a un projecte.
>> Tot bé.
Així que això és tot el nostre programa.
El que podem fer ara és-- estic
va a obrir l'arxiu MAKE aquí,
així que em vaig a prendre un
veure com funciona.
I és una molt simple makefile,
similar al que has vist abans.

Hungarian: 
majd kilép a programból
hibaüzenettel.
>> Aztán egy másik dolog, hogy meg kell
tennie, mielőtt program kilép,
ha sikerült inicializálni SDL,
csak meg kell nevezni az SDL kilép.
És hogy fog kezelni megtisztítása
minden SDL belső erőforrások velünk.
Így a dokumentáció there-- újra,
Itt vagyunk az indító
és állítsa le a rész
A dokumentáció.
Akkor csak kattints a
Ugyanis itt, SDL kilép,
és akkor olvassuk el azt is.
És sok ilyen funkció
dokumentáció oldalak
Van példa kód, így ez a
nagyon jó forrás.
Határozottan eltölteni egy kis időt
olvasás részei ennek a wiki
ha meg akarsz csinálni
ez a projekt.
>> Minden rendben.
Szóval ez az egész programot.
Mit tehetünk most is-- vagyok
nyitod a Makefile Itt,
így fogok arra, hogy egy
nézd meg, hogy hogyan működik.
És ez egy nagyon egyszerű makefile,
hasonló ahhoz, amit eddig láttam.

Latin: 
iens ut exitus progressio
with an errorem code.
>> Et visum est aliud quod nos postulo
facere est, ante progressio aditus exitusque
si prospere initialized SDL,
nos iustus postulo ut vocant SDL quit.
Quod suus 'iens ad tractandum redigit
omnes SDL scriptor domesticis opibus pro nobis.
Ita documentis there-- iterum,
hic sumus in initialization
et shut down section
of documentis.
Vos can iustus click in
functio hic, SDL quit,
ergo vales scripturam legere, et quod omnia bene.
Et multum isti function
documentation pages
habent exemplo codice, et hoc
resource valde opulentam et uberem.
Certus me aliquantulum temporis manere
legendi huius Nostri scripti partium wiki
si vestri 'iens efficio
hoc enim project.
>> Omni jure.
Ut suus totius elit.
Quod illud quod possumus nunc is-- sum
gradiens ad aperiendum et makefile hic,
sic Im 'iens accipere
inviso quam quod operatur.
Quod suus 'valde simplex makefile,
Simile quid tibi visum.

Vietnamese: 
sẽ thoát khỏi chương trình
với một mã lỗi.
>> Sau đó, một điều mà chúng ta cần
làm là, trước khi thoát khỏi chương trình,
nếu chúng ta khởi tạo thành công SDL,
chúng ta chỉ cần gọi nó SDL bỏ.
Và đó là sẽ xử lý làm sạch
tất cả các nguồn lực trong SDL đối với chúng ta.
Vì vậy, các tài liệu hướng dẫn there-- một lần nữa,
ở đây chúng tôi đang trong khởi tạo
và tắt phần
các tài liệu hướng dẫn.
Bạn có thể chỉ cần nhấp vào
chức năng ở đây, SDL bỏ thuốc lá,
và bạn có thể đọc tất cả về điều đó là tốt.
Và rất nhiều các chức năng
các trang tài liệu
có ví dụ mã, vì vậy đây
là nguồn lực rất tốt.
Chắc chắn là dành thời gian
đọc các phần của wiki này
nếu bạn đang đi làm
này cho một dự án.
>> Được rồi.
Vì vậy, đó là toàn bộ chương trình của chúng tôi.
Những gì chúng ta có thể làm bây giờ is-- tôi
sẽ mở makefile đây,
vì vậy tôi sẽ phải mất một
xem làm thế nào mà làm việc.
Và đó là một makefile rất đơn giản,
tương tự như những gì bạn đã nhìn thấy trước.

Gujarati: 
આ કાર્યક્રમ બહાર નીકળવા માટે રહ્યું
એક ભૂલ કોડ સાથે.
>> અમે જરૂર છે કે જે પછી અન્ય વસ્તુ
છે કરવા માટે, કાર્યક્રમ બહાર નીકળે તે પહેલાં,
અમે સફળતાપૂર્વક SDL આરંભ તો,
અમે હમણાં જ SDL છોડી કૉલ કરવાની જરૂર છે.
અને તે સાફ હેન્ડલ રહ્યું છે
અમારા માટે SDL આંતરિક સંસાધનો બધા.
તેથી દસ્તાવેજીકરણ, ફરી ત્યાં
અહીં અમે આરંભ છે
અને વિભાગ નીચે બંધ
દસ્તાવેજીકરણ.
તમે માત્ર પર ક્લિક કરી શકો છો
અહીં કાર્ય, SDL છોડી,
અને તમે પણ છે કે જે વિશે બધા વાંચી શકે છે.
અને આ કાર્ય ઘણો
દસ્તાવેજીકરણ પૃષ્ઠો
ઉદાહરણ કોડ હોય છે, તેથી આ
ખૂબ જ સારો સ્રોત છે.
ચોક્કસપણે અમુક સમય પસાર
આ વિકિ ભાગો વાંચન
તમે શું કરવા જઇ રહ્યાં છો, તો
એક પ્રોજેક્ટ માટે આ.
>> બધા અધિકાર.
તેથી તે અમારા સમગ્ર કાર્યક્રમ છે.
આપણે હવે હું છું is-- શું કરી શકો
અહીં Makefile ખોલવા જઈ,
તેથી હું લેવા જાઉં છું
કે કામ કરે છે કેવી રીતે જુઓ.
અને તે ખૂબ જ સરળ Makefile છે
તમે પહેલાં જોઈ કર્યું શું સમાન.

Estonian: 
läheb väljuda programmi
veakoodi.
>> Siis veel üks asi, mida me vajame
teha on, enne programmi väljapääsu,
kui me edukalt vormindatud SDL,
Me lihtsalt vaja kutsuda SDL loobuda.
Ja see läheb hakkama puhastamiseks
kõik SDL sisemiste ressursside juures.
Nii dokumentatsiooni there-- uuesti,
siin me oleme initsialiseerimise
ja sulgeda osa
dokumentatsiooni.
Sa võid klõpsata
funktsiooni siin, SDL loobuda,
ja saate lugeda kõike, mis samuti.
Ja palju neid funktsiooni
dokumentatsiooni lehekülge
on näiteks koodi, nii et see
on väga hea vahend.
Kindlasti veeta aega
lugedes osad selle wiki
kui sa lähed tegema
Selle projekti.
>> Hästi.
Nii et kogu meie programmi.
Mida me saame teha nüüd on-- ma olen
läheb avama Makefile'i siin
nii et ma lähen võtta
vaadata, kuidas see toimib.
Ja see on väga lihtne Makefile'i
sarnane sellega, mida olete näinud.

Ukrainian: 
збирається вийти з програми
з кодом помилки.
>> Тоді інша справа, що ми повинні
зробити це до виходу з програми,
якщо ми успішно инициализирован SDL,
нам просто потрібно назвати його SDL вийти.
І, що збирається звертатися очищення
всі внутрішні ресурси SDL для нас.
Таким чином, документація there-- знову,
тут ми знаходимося в ініціалізації
і закрили розділ
документації.
Ви можете просто натисніть на
Функція тут, SDL кинути,
і ви можете прочитати все про те, що, як добре.
І багато хто з цих функцій
сторінки документації
є приклад коду, так що це
дуже хороший ресурс.
Безумовно витратити якийсь час
читати частини цієї вікі
якщо ви збираєтеся зробити
це для проекту.
>> Добре.
Так ось вся наша програма.
Що ми можемо зробити зараз, я is--
збирається відкрити Makefile тут,
так що я збираюся взяти
подивитися на, як це працює.
І це дуже простий Makefile,
схоже на те, що ви бачили раніше.

Irish: 
dul a scoir an gclár
le cód earráid.
>> Ansin rud eile gur gá dúinn
a dhéanamh, roimh bealaí amach clár,
más rud é go rathúil initialized linn a SDL,
ní mór dúinn ach a ghlaoch air SDL scor.
Agus sin dul chun déileáil ghlanadh suas
gach ceann de na n-acmhainní inmheánacha SDL do dúinn.
Mar sin, there-- na doiciméid arís,
anseo tá muid sa initialization
agus t síos alt
de na doiciméid.
Is féidir leat cliceáil díreach ar an
fheidhm anseo, éirí as an tobac SDL,
agus is féidir leat léamh ar fad faoi sin chomh maith.
Agus a lán de na fheidhm
Leathanaigh doiciméadú
tá sampla cód, mar sin seo
Tá acmhainn an-mhaith.
Cinnte roinnt ama a chaitheamh
cuid den vicí léitheoireachta
má tá tú ag dul a dhéanamh
seo le haghaidh tionscadal.
>> Ceart go leor.
Mar sin, go bhfuil ár gclár ar fad.
Cad is féidir linn a dhéanamh anois is-- tá mé
ag dul a oscailt an Makefile anseo,
mar sin tá mé ag dul a ghlacadh
breathnú ar conas a oibríonn.
Agus tá sé ina Makefile an-simplí,
cosúil leis an méid atá tú ag feiceáil roimh.

Chinese: 
要退出程序
错误代码。
>> 然后，我们需要另一件事
做的是，程序退出前，
如果我们成功初始化SDL，
我们只需要调用它SDL退出。
这是怎么回事处理清理
所有我们SDL的内部资源。
因此，文档那里 - 再次，
在这里我们是在初始化
并关闭部分
的文件。
您只需点击
功能在这里，SDL退出，
你可以阅读所有关于这一点。
而很多这些功能
文档页面
有示例代码，所以这
是非常好的资源。
肯定花一些时间
阅读维基的部分
如果你打算怎么办
本作的一个项目。
>> 好吧。
所以这是我们的整个程序。
我们现在可以is--我做
要在这里打开makefile文件，
所以我打算拿
看看是如何工作的。
这是一个非常简单的makefile，
类似于您以前见过。

Norwegian: 
kommer til å avslutte programmet
med en feilkode.
>> Så en annen ting som vi trenger
å gjøre er, før programmet avsluttes,
hvis vi fullført oppsettingen SDL,
vi trenger bare å kalle det SDL slutte.
Og det kommer til å håndtere rydde opp
alle SDL interne ressurser for oss.
Så dokumentasjonen det-- igjen,
her er vi i initialisering
og stenge seksjon
av dokumentasjonen.
Du kan bare klikke på
funksjon her, SDL slutte,
og du kan lese alt om det også.
Og mange av disse fungerer
sider dokumentasjon
har eksempel koden, slik at denne
er veldig bra ressurs.
Definitivt bruke litt tid
lese deler av denne wikien
Hvis du kommer til å gjøre
dette for et prosjekt.
>> Greit.
Så det er hele vårt program.
Det vi kan gjøre nå er-- jeg er
kommer til å åpne Makefile her,
så jeg kommer til å ta en
se på hvordan det fungerer.
Og det er en veldig enkel Makefile,
ligner på det du har sett før.

Filipino: 
pagpunta sa lumabas sa programa
na may isang error code.
>> Pagkatapos ng isa pang bagay na kailangan namin
gawin ay, bago labasan program,
kung matagumpay naming initialize SDL,
kailangan lang namin sa tawag na ito umalis SDL.
At na ang pagpunta sa hawakan paglilinis up
lahat ng mga panloob na mga mapagkukunan SDL para sa atin.
Kaya ang mga babasahin there-- muli,
dito tayo sa Pinasimulan
at shut down na seksyon
ng mga babasahin.
Maaari mong i-click lamang sa
function na dito, SDL umalis,
at maaari mong basahin ang lahat ng tungkol na rin.
At ng maraming mga pag-andar
dokumentasyon na pahina
Mayroon halimbawa code, kaya ito
ay tunay mabuti resource.
Talagang gumastos ng ilang oras
pagbabasa ng mga bahagi ng mga ito wiki
kung ikaw ay pagpunta sa gawin
na ito para sa isang proyekto.
>> Lahat tama.
Kaya na ang aming buong programa.
Ano ang maaari naming gawin ngayon is-- Ako
pagpunta upang buksan ang makefile dito,
kaya ako pagpunta sa tumagal ng isang
tumingin sa kung paano na gumagana.
At ito ay isang napaka-simpleng makefile,
katulad ng kung ano ang iyong nakita bago.

Thai: 
จะออกจากโปรแกรม
ด้วยรหัสข้อผิดพลาด
>> แล้วสิ่งที่เราต้องการอีก
ที่จะทำคือก่อนที่จะออกจากโปรแกรม
ถ้าเราเริ่มต้นได้ประสบความสำเร็จใน SDL,
เราก็ต้องเรียกว่า SDL เลิก
และที่จะจัดการกับการทำความสะอาด
ทั้งหมดของทรัพยากรภายใน SDL สำหรับเรา
ดังนั้นเอกสารอีกครั้ง there--,
ที่นี่เราอยู่ในการเริ่มต้น
และปิดส่วน
ของเอกสาร
คุณก็สามารถคลิกที่
ฟังก์ชั่นที่นี่ SDL เลิก
และคุณสามารถอ่านข้อมูลเกี่ยวกับการที่ดี
และจำนวนมากของฟังก์ชั่นเหล่านี้
หน้าเอกสาร
มีรหัสตัวอย่างดังนั้นนี้
เป็นทรัพยากรที่ดีมาก
แน่นอนใช้เวลาบางส่วน
อ่านส่วนของวิกิพีเดียนี้
ถ้าคุณกำลังจะทำ
นี้สำหรับโครงการ
>> ทั้งหมดขวา
เพื่อให้เป็นโปรแกรมทั้งหมดของเรา
สิ่งที่เราสามารถทำได้ตอนนี้ is-- ฉัน
จะเปิด Makefile ที่นี่
ดังนั้นฉันจะใช้เวลา
ดูที่วิธีการที่ทำงาน
และมันเป็น makefile ที่ง่ายมาก
คล้ายกับสิ่งที่คุณเคยเห็นมาก่อน

Welsh: 
mynd i adael y rhaglen
â chod gwall.
>> Yna, beth arall y mae angen inni
ei wneud yw, cyn i allanfeydd rhaglenni,
os ydym yn llwyddo i ymgychwyn SDL,
jyst angen i ni ei alw roi'r gorau iddi SDL.
Ac mae hynny'n mynd i drin lanhau
holl adnoddau mewnol SDL ar i ni.
Felly there-- y ddogfennaeth eto,
dyma ni yn y initialization
ac yn cau i lawr adran
o'r ddogfennaeth.
Gallwch glicio ar y
swyddogaeth yma, roi'r gorau iddi SDL,
a gallwch ddarllen am hynny hefyd.
Ac mae llawer o swyddogaeth hyn
Tudalennau dogfennaeth
wedi, enghraifft cod felly mae hyn
yn adnodd da iawn.
Yn bendant yn treulio rhywfaint o amser
darllen rhannau o'r wici hwn
os ydych chi'n mynd i'w wneud
mae hyn ar gyfer prosiect.
>> Iawn.
Felly dyna ein rhaglen gyfan.
Beth allwn ni ei wneud nawr yw-- rwy'n
mynd i agor y Makefile yma,
felly dwi'n mynd i gymryd
yn edrych ar sut mae hynny'n gweithio.
Ac mae'n Makefile syml iawn,
yn debyg i'r hyn yr ydych wedi ei weld o'r blaen.

Telugu: 
కార్యక్రమంలో నిష్క్రమిస్తుంది వెళుతున్న
లోపం కోడ్తో.
>> మేము అవసరమైన అప్పుడు మరొక విషయం
అలా, కార్యక్రమం నిష్క్రమిస్తుంది ముందు,
మేము విజయవంతంగా SDL initialized ఉంటే,
మేము కేవలం SDL విడిచి కాల్ చేయాలి.
మరియు ఆ శుభ్రం నిర్వహించడానికి జరగబోతోంది
మాకు SDL యొక్క అంతర్గత వనరుల అన్ని.
కాబట్టి డాక్యుమెంటేషన్, మళ్ళీ అక్కడ
ఇక్కడ మేము ప్రారంభ ఉంటాయి
మరియు విభాగం మూసివేసింది
డాక్యుమెంటేషన్ యొక్క.
మీరు కేవలం క్లిక్ చెయ్యండి
ఇక్కడ ఫంక్షన్, SDL విడిచి,
మరియు మీరు అలాగే గురించి అన్ని చదువుకోవచ్చు.
మరియు ఈ ఫంక్షన్ చాలా
డాక్యుమెంటేషన్ పేజీలు
ఉదాహరణకు కోడ్ కలిగి ఉంటాయి, కాబట్టి ఈ
చాలా మంచి వనరు.
ఖచ్చితంగా కొంత సమయం ఖర్చు
ఈ వికీలో భాగాలను చదవడం
మీరు చేయబోతున్నామని ఉంటే
ఒక ప్రాజెక్ట్ కోసం ఈ.
>> అయితే సరే.
కాబట్టి మా మొత్తం కార్యక్రమం.
మేము ఇప్పుడు నేను ఉన్నాను is-- చేయవచ్చు ఏం
ఇక్కడ Makefile తెరిచి అన్నారు,
కాబట్టి నేను ఒక తీసుకుని వెళుతున్న
ఆ పని ఎలా చూడండి.
మరియు అది, చాలా సులభమైన Makefile వార్తలు
మీరు ముందు చూసిన ఏ పోలి.

Indonesian: 
akan keluar dari program
dengan kode kesalahan.
>> Kemudian hal lain yang kita butuhkan
lakukan adalah, sebelum keluar program,
jika kita berhasil diinisialisasi SDL,
kita hanya perlu menyebutnya SDL berhenti.
Dan itu akan menangani membersihkan
semua sumber daya SDL internal bagi kita dari.
Jadi dokumentasi there-- lagi,
di sini kita berada di inisialisasi
dan menutup bagian
dokumentasi.
Anda bisa klik pada
Fungsi sini, SDL berhenti,
dan Anda dapat membaca semua tentang hal itu juga.
Dan banyak fungsi ini
halaman dokumentasi
memiliki kode contoh, jadi ini
adalah sumber daya yang sangat baik.
Pasti menghabiskan beberapa waktu
membaca bagian dari wiki ini
jika Anda akan melakukan
ini untuk sebuah proyek.
>> Baiklah.
Jadi itulah seluruh program kami.
Apa yang bisa kita lakukan sekarang is-- aku
akan membuka makefile di sini,
jadi saya akan mengambil
melihat bagaimana yang bekerja.
Dan itu adalah makefile yang sangat sederhana,
mirip dengan apa yang telah Anda lihat sebelumnya.

Slovenian: 
dogaja, da zapustite program
s kodo napake.
>> Potem je še ena stvar, ki jo moramo
storiti, je, preden programskih izhodov,
če bomo uspešno inicializiran SDL,
moramo samo, da ga SDL nehal klicati.
In to se dogaja, da ravnanje čiščenje
vseh notranjih virov SDL je za nami.
Torej dokumentacija there-- spet,
Tu smo v inicializacijo
in zapreti poglavje
dokumentacije.
Lahko samo kliknite na
Funkcija tukaj, SDL nehal,
in si lahko preberete vse o tem, kot dobro.
In veliko teh funkcij
Dokumentacija strani
imeli primer kode, tako da je to
je zelo dober vir.
Definitivno nekaj časa
branje dele tega wiki
če boš naredil
To za projekt.
>> V redu.
Torej, to je naš celoten program.
Kaj lahko storimo zdaj is-- sem
dogaja, da odprete Makefile tukaj,
tako da bom traja
poglej, kako to deluje.
In to je zelo preprosta Makefile,
podoben temu, kar ste videli doslej.

Icelandic: 
að fara að loka forritinu
með villa merkjamál.
>> Þá annar hlutur sem við þurfum
að gera er að, áður program hættir,
ef við frumstilla tókst SDL,
við þurfum bara að kalla það SDL hætta.
Og það er að fara að takast að hreinsa upp
öll innri auðlinda SDL er fyrir okkur.
Svo gögn there-- aftur,
hér erum við í frumstilling
og leggja niður kafla
af gögnum.
Þú getur bara smellt á
virka hér, SDL hætta,
og þú getur lesið allt um það eins og heilbrigður.
Og mikið af þessum virka
skjöl síður
hafa dæmi kóða, þannig að þetta
er mjög gott úrræði.
Ákveðið að eyða smá tíma
lesa hluta af þessum wiki
ef þú ert að fara að gera
þetta verkefni.
>> Allt í lagi.
Svo er það allt kerfið okkar.
Það sem við getum gert núna is-- ég
að fara að opna makefile hér,
þannig að ég ætla að taka
líta á hvernig það virkar.
Og það er mjög einfalt makefile,
svipað því sem þú hefur séð áður.

Afrikaans: 
gaan na die program te verlaat
met 'n fout kode.
>> Dan nog 'n ding wat ons nodig het
doen is, voordat program uitgange,
As ons suksesvol geïnisialiseer SDL,
ons moet dit net SDL ophou bel.
En wat gaan om te hanteer die skoonmaak
al interne hulpbronne SDL se vir ons.
So die dokumentasie there-- weer
ons is hier in die inisialisering
en gesluit artikel
van die dokumentasie.
Jy kan net kliek op die
funksie hier, SDL ophou,
en jy kan alles oor wat gelees as well.
En 'n groot deel van hierdie funksie
dokumentasie bladsye
het byvoorbeeld kode, so dit
is 'n baie goeie hulpbron.
Beslis spandeer tyd
lees dele van hierdie wiki
as jy gaan om dit te doen
dit vir 'n projek.
>> Alles reg.
So dit is ons hele program.
Wat ons nou is-- Ek is kan doen
gaan die makefile hier oop te maak,
so ek gaan om 'n te neem
kyk na hoe dit werk.
En dit is 'n baie eenvoudige makefile,
soortgelyk aan wat jy nog nooit gesien het nie.

Croatian: 
će izaći iz programa
sa šifrom pogreške.
>> Zatim još jedna stvar koja nam je potrebna
učiniti je, prije programa izlazima,
ako smo uspješno inicijalizira SDL,
samo mi treba da ga SDL prestati zvati.
A što će nositi čišćenje
sve SDL unutarnjih resursa za nas.
Tako je dokumentacija opet there--,
Ovdje smo u inicijalizacije
a isključite odjeljak
dokumentacije.
Možete samo kliknuti na
Funkcija ovdje, SDL prestati,
a možete pročitati sve o tome kako je dobro.
I puno tih funkcija
Dokumentacija stranice
imate primjer koda, tako da to
vrlo dobar izvor.
Definitivno provesti neko vrijeme
čitajući dijelove ovog wikija
ako idete raditi
to za projekt.
>> U redu.
Tako da je naš cijeli program.
Što možemo učiniti sada is-- sam
će otvoriti Makefile ovdje
pa ću uzeti
pogledajte kako se to radi.
I to je vrlo jednostavan makefile,
slično onome što ste vidjeli prije.

Tamil: 
திட்டம் வெளியேற போகிறேன்
ஒரு பிழை குறியீட்டுடன்.
>> நாம் வேண்டும் என்று பின்னர் மற்றொரு விஷயம்
செய்ய, திட்டத்தை வெளியேறி முன்,
நாம் வெற்றிகரமாக எஸ்.டி.எல் துவக்கப்படும் என்றால்,
நாம் தான் எஸ்.டி.எல் விட்டு அதை அழைக்க வேண்டும்.
அந்த சுத்தம் கையாள நடக்கிறது
எங்களுக்கு எஸ்.டி.எல் உள் வளங்கள் அனைத்தையும்.
எனவே ஆவணங்கள், மீண்டும் அங்கு
இங்கே நாம் துவக்கும் உள்ளன
மற்றும் பகுதி மூடப்பட்டது
ஆவணங்கள்.
நீங்கள் கிளிக் செய்யலாம்
இங்கே செயல்பாடு, எஸ்.டி.எல் விட்டு,
மற்றும் நீங்கள் அதே என்று பற்றி படிக்க முடியும்.
இந்த செயல்பாடு நிறைய
ஆவணங்கள் பக்கங்கள்
எடுத்துக்காட்டாக குறியீடு உள்ளது, இந்த
நல்ல வளம் உள்ளது.
நிச்சயமாக சில நேரம் செலவழிக்க
இந்த விக்கியில் பகுதிகளில் படித்து
நீங்கள் என்ன செய்ய போகிறீர்கள் என்றால்
ஒரு திட்டம் இந்த.
>> எல்லாம் சரி.
எனவே நமது முழு திட்டம் தான்.
நாம் இப்போது நான் ஆகிறது, என்ன செய்ய முடியும்
இங்கே Makefile திறந்து போகிறது,
அதனால் நான் ஒரு எடுக்க போகிறேன்
அந்த வேலை என்பதை பாருங்கள்.
அது, ஒரு மிக எளிய Makefile தான்
நீங்கள் முன் பார்த்த என்ன ஒத்த.

Esperanto: 
tuj eliri la programon
kun eraro kodo.
>> Tiam alia afero kiun ni bezonas
fari estas, antaux programo eliroj,
se ni sukcese pravalorizitaj SDL,
ni nur bezonas nomi ĝin SDL quit.
Kaj ke tuj manipuli purigi
ĉiuj SDL internajn rimedojn por ni.
Do la dokumentado there-- denove,
jen ni estas en la inicialización
kaj fermis sekcio
de la dokumentado.
Vi povas simple alklaki la
funkcio tie, SDL rezigni,
kaj vi povas legi ĉion pri kiu siavice.
Kaj multan tiuj funkcio
dokumentado paĝoj
havas ekzemplon kodo, do ĉi
estas tre bona rimedo.
Definitive pasi sezonon
legas partojn de tiu vikio
se vi tuj faros
ĉi por projekto.
>> Bone.
Do jen nia tuta programo.
Kion ni povas fari nun is-- mi
tuj malfermu la Makefile tie,
tiel mi tuj prenos
rigardi, kiel tio funkcias.
Kaj ĝi estas tre simpla Makefile,
simila al kion vi vidis antaŭe.

Czech: 
chystá ukončit program
s chybovým kódem.
>> Pak další věc, kterou potřebujeme
udělat, je, než program ukončí,
pokud budeme úspěšně inicializován SDL,
jen je třeba ji SDL přestat volat.
A že to bude zvládnout čištění
všechny vnitřních zdrojů SDL pro nás.
Takže dokumentace there-- znovu,
Zde jsme v inicializaci
a vypnout sekce
dokumentace.
Stačí si jen kliknout na tlačítko
zde funkce, SDL skončit,
a můžete přečíst vše o tom stejně.
A mnoho z těchto funkcí
dokumentace stránky
mají příklad kódu, takže to
je velmi dobrý zdroj.
Rozhodně strávit nějaký čas
čtení částí této wiki
pokud se chystáte dělat
to pro projekt.
>> Dobře.
Takže to je celý náš program.
Co můžeme dělat teď je-- Jsem
chystá otevřít makefile tady,
takže budu trvat
podívejte se, jak to funguje.
A je to velmi jednoduché makefile,
podobné tomu, co jste viděli dříve.

Lithuanian: 
ketina išeiti iš programos
su klaidos kodu.
>> Tada kitas dalykas, kad mes turime
reikia padaryti, tai, prieš programos išėjimų,
jei mes sėkmingai inicializuoti SDL,
mes tiesiog reikia jį SDL mesti skambinti.
Ir tai vyksta dirbti valymo
visi SDL vidaus išteklių už mus.
Taigi dokumentai there-- vėl,
čia mes esame iniciacijos
ir uždarė skyrių
dokumentacijos.
Jūs galite tiesiog paspauskite ant
funkcija čia SDL mesti rūkyti,
ir jūs galite taip pat skaityti visus apie tai.
Ir iš šių funkcijų daug
dokumentavimo puslapiai
turi kodo pavyzdį, todėl šis
yra labai geras šaltinis.
Tikrai praleisti šiek tiek laiko
skaityti dalys šioje wiki
jei jūs ketinate padaryti
Šis pasiūlymas dėl projekto.
>> Gerai.
Taigi, kad visa mūsų programa.
Ką mes galime padaryti dabar is-- aš
ketina atidaryti Makefile čia
todėl aš ruošiuosi imtis
pažvelgti, kaip tai veikia.
Ir tai labai paprasta Makefile,
panašus į tai, ką matėme anksčiau.

Lithuanian: 
Vienas iš pagrindinių skirtumų
yra tai, kad, čia, šis
ketina įrašyti eilės rezultatą
Ši komanda, kuri jau ve
įdiegtas, jei įdiegėte SDL.
Ir šis yra komandų
kad ketina sukurti
kai extra vėliavėles sudarytojas.
>> Be to, kad, mes suteikiant jai
visus įprastus komandas, taip pat
Šios dvi komandos.
Taigi, kad -lsdl2-image rankenos
susieti į SDL vaizdo bibliotekoje.
Ir -lm tikrųjų rankenos susiejimas
standartinio C matematikos bibliotekoje.
Taigi, mes neketiname reikia
tiems visiems mūsų C failus,
bet mes tiesiog įdėti juos taip, kad mes galime
naudoti tą patį Makefile už viską
be pakeitimų.
>> Čionai šaltiniuose,
tai kur jūs
įdėti failus, kad jūs einasi
sudaryti savo projektui.
Bet kadangi kiekvienas mano C vieną
failai čia turi pagrindinę funkciją,

Danish: 
En af de væsentligste forskelle
er, at her, det
kommer til at indsætte resultatet af driften
denne kommando, som du har allerede
installeret, hvis du har installeret SDL.
Og det er en kommando
der kommer til at generere
nogle ekstra flag for compileren.
>> Ud over det, vi giver det
alle de sædvanlige kommandoer, samt
disse to kommandoer.
Så de -lsdl2-image håndtag
forbinder i SDL billedbibliotek.
Og -lm faktisk håndterer linkning
i standard C matematik bibliotek.
Så vi ikke vil få brug for
dem for alle vores C filer,
men vi bare sætte dem i, så vi kan
bruge den samme Makefile til alt
uden ændringer.
>> Herovre i kilder,
det er her, du ville
sætte de filer, du var på vej
at kompilere til dit projekt.
Men da hver eneste af mine C
filer her har en hovedfunktion,

Esperanto: 
Unu el la ĉefaj diferencoj
estas ke, ĉi tie, ĉi
tuj enmeti la rezulton de kurado
tiun ordonon, kiun vi jam
instalitaj se vi instalis SDL.
Kaj tiu estas komando
tio tuj generos
iuj ekstra flagoj por la tradukilo.
>> Krom tio, ni donas lin
ĉiuj kutimaj komandoj, tiel kiel
tiuj du komandoj.
Do la -lsdl2-bildo ansoj
kunligi la SDL bildo biblioteko.
Kaj la -lm reale pritraktas ligadon
en la norma C matematika biblioteko.
Do ni ne tuj bezonos
tiuj por ĉiuj niaj C dosieroj,
sed ni nur metis ilin en tiel ke ni povas
uzi la saman Makefile por ĉio
sen modifoj.
>> Super tie en fontoj,
ĉi tiu estas kie vi volas
metis la dosierojn kiujn vi intencis
kompili por via projekto.
Sed ĉar ĉiu el miaj C
dosierojn tie havas ĉefan funkcion,

Albanian: 
Një nga dallimet kryesore
është se, këtu, kjo
do të futur rezultatin e running
kjo komandë, të cilën ju keni tashmë
instaluar në qoftë se ju keni instaluar SDL.
Dhe kjo është një komandë
që do të gjenerojë
disa flamuj shtesë për përpiluesit.
>> Përveç kësaj, ne jemi duke i dhënë atë
të gjitha komandat e zakonshme, si dhe
këto dy komandat.
Kështu -lsdl2-image trajton
lidh në bibliotekë SDL imazhit.
Dhe -lm fakt trajton lidh
në standarde bibliotekë C matematikë.
Pra, ne nuk do të duhet
ato për të gjitha dosjet tona C,
por ne vetëm vënë ato në mënyrë që ne mund të
përdorin të njëjtin Makefile për çdo gjë
pa modifikime.
>> Mbi këtu në burime,
kjo është ajo ku ju do të
vënë fotografi që keni qenë duke shkuar
për të përpiluar për projektin tuaj.
Por, pasi që çdo një prej C mia
fotografi këtu ka një funksion kryesor,

Vietnamese: 
Một trong những khác biệt chính
là, ở đây, điều này
sẽ chèn kết quả của hoạt động
lệnh này, mà bạn đã đã
cài đặt nếu bạn đã cài đặt SDL.
Và đây là một lệnh
đó là sẽ tạo ra
một số cờ thêm cho các trình biên dịch.
>> Bên cạnh đó, chúng tôi đang đem lại cho nó
tất cả các lệnh thông thường, cũng như
hai lệnh này.
Vì vậy, các tay nắm -lsdl2-image
liên kết trong thư viện hình ảnh SDL.
Và -lm thực sự xử lý liên kết
trong thư viện chuẩn C toán.
Vì vậy, chúng ta sẽ không cần
những người cho tất cả các tập tin C của chúng tôi,
nhưng chúng ta chỉ cần đặt chúng trong để chúng ta có thể
sử dụng makefile tương tự cho tất cả mọi thứ
mà không sửa đổi.
>> Trên đây tại nguồn,
đây là nơi mà bạn muốn
đưa các tập tin mà bạn đã đi
để biên dịch cho dự án của bạn.
Nhưng vì mỗi một trong C của tôi
tập tin ở đây có một chức năng chính,

Serbian: 
Једна од главних разлика
да, ево, ово
ће убацити резултат трчања
Ова команда, која сте већ
инсталиран ако сте инсталирали СДЛ.
И ово је наредба
који ће генерисати
неке екстра заставе за компајлер.
>> Поред тога, ми смо га дајем
Све уобичајене команде, као и
Ове две команде.
Тако да -лсдл2-имаге ручке
повезивање у СДЛ Имаге Либрари.
И -ЛМ заправо управља повезивање
у стандардном Ц Матх Либрари.
Дакле, нећемо требати
они за све наше Ц фајлова,
али смо их ставили у тако да можемо
користе исти Макефиле за све
без модификација.
>> Овамо у изворима,
ово је место где бих
ставити датотеке које сте ишли
саставити за ваш пројекат.
Али пошто сваки од мог Ц
поднесе овде има главну функцију,

Azerbaijani: 
Əsas fərqlər biri
ki, burada, bu
çalışan nəticə daxil gedir
Əgər siz artıq var bu komanda,
Siz SDL yükledikten əgər quraşdırılıb.
Bu bir komanda deyil
ki, yaratmaq olacaq
compiler üçün bəzi əlavə bayraqları.
>> Bundan əlavə, biz ötürür
bütün adi əmrləri, eləcə də
Bu iki əmrləri.
Belə ki, -lsdl2-image tutacaqları
SDL image kitabxana birləşdirən.
Və lm həqiqətən birləşdirən emal
standart C math kitabxana.
Beləliklə, biz lazım niyyətində deyil
Bizim C faylları bütün o,
biz ki, lakin biz yalnız onları qoymaq
Hər şey üçün eyni Makefile istifadə
dəyişiklik olmadan.
>> Burada mənbələrdə,
Bu harada istədiyiniz deyil
Siz gedirdi faylları qoymaq
Sizin layihə üçün tərtib etmək.
Amma mənim C hər bir ildən
burada faylları əsas funksiyası var

Yiddish: 
איינער פון די הויפּט חילוק
איז אַז, דאָ, דעם
איז געגאנגען צו אַרייַנלייגן די רעזולטאַט פון פליסנדיק
דעם באַפֿעל, וואָס איר ווע שוין
אינסטאַלירן אויב איר ווע אינסטאַלירן סדל.
און דעם איז אַ באַפֿעל
אַז ס 'געגאנגען צו דזשענערייט
עטלעכע עקסטרע flags פֿאַר די קאַמפּיילער.
>> אין דערצו צו אַז, מיר ניטאָ געבן עס
אַלע די געוויינטלעך קאַמאַנדז, ווי ווויל ווי
די צוויי קאַמאַנדז.
אזוי די -לסדל2-בילד כאַנדאַלז
פֿאַרבינדונג אין די סדל בילד ביבליאָטעק.
און די -לם אַקטשאַוואַלי כאַנדאַלז פֿאַרבינדונג
אין די נאָרמאַל C מאַט ביבליאָטעק.
אַזוי מיר זענען נישט געגאנגען צו דאַרפֿן
יענע פֿאַר אַלע פון ​​אונדזער C טעקעס,
אָבער מיר נאָר שטעלן זיי אין אַזוי אַז מיר קענען
נוצן די זעלבע מאַקעפילע פֿאַר אַלץ
אָן מאָדיפיקאַטיאָנס.
>> איבער דאָ אין קוואלן,
דעם איז ווו איר'ד
שטעלן די טעקעס אַז איר זענען געגאנגען
צו צונויפנעמען פֿאַר דיין פּרויעקט.
אבער זינט יעדער איינער פון מיין C
טעקעס דאָ האט אַ הויפּט פֿונקציע,

Thai: 
หนึ่งในความแตกต่างหลัก
คือว่านี่นี้
เป็นไปแทรกผลมาจากการทำงาน
คำสั่งนี้ที่คุณได้อยู่แล้ว
การติดตั้งถ้าคุณได้ติดตั้ง SDL
และนี่คือคำสั่ง
ที่เกิดขึ้นในการสร้าง
บางธงพิเศษสำหรับคอมไพเลอร์
>> นอกจากนั้นเราจะให้มัน
ทุกคำสั่งตามปกติเช่นเดียวกับ
ทั้งสองคำสั่ง
ดังนั้น -lsdl2 จับภาพ
การเชื่อมโยงในห้องสมุดภาพ SDL
และ -lm จริงจัดการการเชื่อมโยง
ในมาตรฐานห้องสมุดคณิตศาสตร์ C
ดังนั้นเราจะไม่ได้ไปต้อง
เหล่านั้นสำหรับทุกไฟล์ C ของเรา
แต่เราเพียงแค่ใส่ไว้ในเพื่อที่เราจะสามารถทำได้
ใช้ Makefile เดียวกันสำหรับทุกอย่าง
โดยไม่ต้องแก้ไข
>> กว่าที่นี่ในแหล่งที่มา
นี่คือที่ที่คุณต้องการ
ใส่ไฟล์ที่คุณกำลังจะ
เพื่อรวบรวมสำหรับโครงการของคุณ
แต่เนื่องจากทุกคนของฉัน C
ไฟล์ที่นี่มีฟังก์ชั่นหลัก

Slovak: 
Jedným z hlavných rozdielov
je to, že tu je toto
sa chystá vložiť výsledok behu
Tento príkaz, ktorý ste už
nainštalované, ak ste nainštalovali SDL.
A to je príkaz
že to bude generovať
niektoré ďalšie príznaky pre kompilátor.
>> Okrem toho, že sme dávať to
všetky obvyklé príkazy, ako aj
Tieto dva príkazy.
Takže sa -lsdl2-image rukoväte
spájajúca v SDL obrazu knižnice.
A -lm skutočne spracováva prepojenie
v štandardnej matematickej knižnici C.
Takže nebudeme potrebovať
tie, pre všetky naše C súborov,
ale my sme jednoducho dať je v tom, že môžeme
použiť rovnaký Makefile pre všetko
bez úprav.
>> Tu v zdrojoch,
to je miesto, kde by ste
umiestniť súbory, ktoré si chcel
zostaviť pre váš projekt.
Ale pretože každý jeden z mojich C
súbory tu má hlavnú funkciu,

Kannada: 
ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ
ಎಂದು, ಇಲ್ಲಿ, ಈ
ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ
ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ನೀವು ಈ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು
ನೀವು SDL ಇನ್ಸ್ಟಾಲ್ ಮಾಡಿದ ಸ್ಥಾಪಿತಗೊಂಡ.
ಮತ್ತು ಈ ಒಂದು ಆಜ್ಞೆಯ
ಉತ್ಪಾದನೆಯಾಗುತ್ತದೆ ವಿಶೇಷವೇನು
ಕಂಪೈಲರ್ ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಧ್ವಜಗಳು.
>> ಅದಕ್ಕೆ ಜೊತೆಯಾಗಿ, ನಾವು ನೀಡುವ ನೀವು
ಎಲ್ಲಾ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆದೇಶಗಳನ್ನು, ಹಾಗೂ
ಈ ಎರಡು ಆಜ್ಞೆಗಳ.
ಆದ್ದರಿಂದ -lsdl2 ಚಿತ್ರ ಹಿಡಿಕೆಗಳು
SDL ಚಿತ್ರ ಗ್ರಂಥಾಲಯದಲ್ಲಿ ಲಿಂಕ್.
ಮತ್ತು ಐಎಂ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಲಿಂಕ್ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ
ಶಿಷ್ಟವಾದ C ಗಣಿತ ಗ್ರಂಥಾಲಯದಲ್ಲಿ.
ಹಾಗಾಗಿ ಇಲ್ಲ
ನಮ್ಮ ಸಿ ಕಡತಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಆ,
ನಾವು ಇದರಿಂದ ಆದರೆ ನಾವು ಇರಿಸಿ
ಎಲ್ಲವೂ ಒಂದೇ Makefile ಬಳಸಲು
ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲದೆ.
>> ಇಲ್ಲಿ ಓವರ್ ಮೂಲಗಳು,
ಈ ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಬಯಸುವ ಆಗಿದೆ
ನೀವು ಹೋಗಿ ಎಂದು ಕಡತಗಳನ್ನು ಪುಟ್
ನಿಮ್ಮ ಯೋಜನೆಗೆ ಕಂಪೈಲ್.
ಆದರೆ ನನ್ನ ಸಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ ರಿಂದ
ಇಲ್ಲಿ ಕಡತಗಳನ್ನು ಒಂದು ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯ ಹೊಂದಿದೆ

Estonian: 
Üks peamisi erinevusi
on see, et siin, see
läheb sisestada tulemus jooksmine
Selle käsu, mis olete juba
paigaldatud, kui olete installinud SDL.
Ja see on käsk
et läheb genereerima
mõned ekstra lipud koostaja.
>> Lisaks sellele, anname selle
kõiki tavalisi käske, samuti
Nende kahe käske.
Nii -lsdl2 pildi käepidemed
ühendab ka SDL raamatukogu pilt.
Ja -lm tegelikult tegeleb sidumine
standardis C matemaatika raamatukogu.
Nii et me ei kavatse vaja
Neil kõigile meie C faile,
aga me lihtsalt panna neid nii, et me saame
kasutada sama makefile'i kõike
ilma muudatusteta.
>> Üle siin allikatest,
see on koht, kus sa tahaks
pane failid, et sa läksid
koostada oma projekti.
Aga kuna iga üks mu C
ideks on peamine funktsioon,

Finnish: 
Yksi tärkeimmistä eroista
on se, täällä, tämä
aikoo lisätä tulosta käynnissä
tämän komennon, joka olet jo
asentaa, jos olet asentanut SDL.
Ja tämä on käsky
että menee tuottaa
ylimääräistä lippuja kääntäjä.
>> Lisäksi, että me jolloin se
kaikki tavanomaiset komennot, sekä
nämä kaksi komentoa.
Joten -lsdl2-kuva kahvat
linkitys SDL kuvakirjaston.
Ja -lm todella käsittelee linkittäminen
standardin C matematiikka kirjasto.
Joten emme aio tarvitse
ne kaikille meidän C-tiedostoja,
mutta me vain laittaa ne, jotta voimme
käyttää samaa makefile kaikesta
ilman muutoksia.
>> Yli täällä lähteistä,
tämä on silloin olisit
laittaa tiedostot olivat menossa
koota projektin.
Mutta koska jokainen minun C
tiedostoja tässä on päätehtävä,

Modern Greek (1453-): 
Μία από τις κύριες διαφορές
είναι ότι, εδώ, αυτό
πρόκειται να τοποθετήσετε το αποτέλεσμα της λειτουργίας
Αυτή η εντολή, που έχετε ήδη
εγκατασταθεί εάν έχετε εγκαταστήσει SDL.
Και αυτό είναι μια εντολή
ότι πρόκειται να δημιουργήσει
μερικές πρόσθετες σημαίες για τον compiler.
>> Εκτός από αυτό, είμαστε το δίνει
όλες οι συνήθεις εντολές, καθώς και
αυτές οι δύο εντολές.
Έτσι, οι λαβές -lsdl2 εικόνα
σύνδεσης στην SDL βιβλιοθήκη εικόνων.
Και η -lm χειρίζεται πραγματικά σύνδεση
στην πρότυπη βιβλιοθήκη μαθηματικών Γ.
Γι 'αυτό και δεν πρόκειται να χρειαστείτε
εκείνες για όλα τα αρχεία μας C,
αλλά τα βάζουμε μόνο σε ώστε να μπορέσουμε να
χρησιμοποιούν το ίδιο Makefile για τα πάντα
χωρίς τροποποιήσεις.
>> Πάνω εδώ σε πηγές,
αυτό είναι όπου θέλετε
βάλτε τα αρχεία που επρόκειτο
για την κατάρτιση για το έργο σας.
Αλλά δεδομένου ότι κάθε ένα από τα C μου
Αρχεία εδώ έχει μια κύρια λειτουργία,

Arabic: 
أحد الفروق الرئيسية
غير أنه، هنا، هذا
يجري لادخال نتيجة تشغيل
هذا الأمر الذي كنت قد بالفعل
تثبيت إذا كنت قد قمت بتثبيت SDL.
وهذا أمر
ما يجري لتوليد
بعض الأعلام إضافية للمترجم.
>> بالإضافة إلى ذلك، ونحن يعطيها
جميع الأوامر المعتادة، وكذلك
هذين الأمرين.
حتى المقابض -lsdl2 صورة
ربط في مكتبة الصور SDL.
و-lm يعالج الواقع الربط
في مكتبة الرياضيات C القياسية.
لذلك نحن لا تسير في حاجة إلى
تلك لكافة الملفات C لدينا،
ولكن نحن فقط وضعت لهم في ذلك ما في وسعنا
استخدام نفس MAKEFILE على كل شيء
بدون تعديلات.
>> هنا في المصادر،
هذا هو المكان الذي كنت
وضع الملفات التي كانوا في طريقهم
تجميع للمشروع الخاص بك.
ولكن بما أن كل واحدة من بلدي C
ملفات هنا لديه وظيفة الرئيسية،

Turkish: 
Ana farklardan biri
Bu, burada, bu
çalışan sonucunu eklemek için gidiyor
Zaten ettik bu komut,
SDL yükledim kurdum.
Ve bu bir komut
Bu üretmek için gidiyor
derleyici için bazı ekstra bayraklar.
>> Buna ek olarak, biz bunu veriyoruz
her zamanki gibi komutlar, aynı zamanda
Bu iki komutları.
Yani -lsdl2 görüntü kolları
SDL görüntü kütüphanesinde bağlama.
Ve -lm aslında bağlama kolları
Standart C matematik kütüphanesinde.
Yani biz ihtiyacımız olacak değil
Bizim C tüm dosyaları için olanlar,
biz böylece ama biz sadece onları koymak
her şey için aynı makefile kullanın
değişiklik olmadan.
>> Buraya kaynaklarda,
Bu nereye ediyorum olduğunu
Eğer gittiğini dosyaları koymak
Projeniz için derlemek için.
Ama benim C her biri beri
Burada dosyaları ana işlevi vardır

Telugu: 
ప్రధాన వ్యత్యాసాల్లో ఒకటి
ఆ, ఇక్కడ, ఈ ఉంది
నడుస్తున్న ఫలితంగా ఇన్సర్ట్ అన్నారు
మీరు ఇప్పటికే చేసిన ఈ ఆదేశం,
మీరు SDL ఇన్స్టాల్ చేసిన ఉంటే ఇన్స్టాల్.
మరియు ఈ ఒక ఆదేశం ఉంది
రూపొందిస్తాము జరగబోతోంది
కంపైలర్ కోసం కొన్ని అదనపు జెండాలు.
>> దీనికి తోడు, మేము అది ఇవ్వడం చేస్తున్నారు
అన్ని సాధారణ ఆదేశాలను, అలాగే
ఈ రెండు ఆదేశాలను.
కాబట్టి -lsdl2 చిత్రం నిర్వహిస్తుంది
SDL చిత్రం లైబ్రరీలో లింక్.
మరియు -lm వాస్తవానికి లింక్ నిర్వహిస్తుంది
ప్రామాణిక C గణిత లైబ్రరీ.
కాబట్టి మేము అవసరం వెళ్ళడం లేదు
మా సి ఫైళ్లను అన్ని వారికి,
మేము తద్వారా కానీ మేము కేవలం వాటిని చాలు
ప్రతిదీ ఒకే Makefile ఉపయోగించడానికి
మార్పులు లేకుండా.
>> ఇక్కడ ఓవర్ వనరులలో
ఈ పేరు మీరు కావలసిన ఉంది
మీరు ఉండేవి ఫైళ్లను చాలు
మీ ప్రాజెక్ట్ కోసం కంపైల్.
కానీ నా సి ప్రతి ఒకటి నుంచి
ఇక్కడ ఫైళ్లు ఒక ప్రధాన విధి ఉంది

Afrikaans: 
Een van die belangrikste verskille
is dat, hier, hierdie
gaan die gevolg van die bestuur plaas
hierdie opdrag, wat jy reeds het
geïnstalleer as jy het geïnstalleer SDL.
En dit is 'n opdrag
wat gaan om te genereer
'n paar ekstra vlae vir die samesteller.
>> Behalwe dat, ons gee dit
al die gewone opdragte, sowel as
hierdie twee gebooie.
So die -lsdl2-image handvatsels
koppel in die SDL beeld biblioteek.
En die -lm eintlik hanteer skakeling
in die standaard C wiskunde biblioteek.
So ons gaan nie nodig
dié vir almal van ons C lêers,
maar ons het net sit hulle in sodat ons kan
gebruik dieselfde makefile vir alles
sonder veranderinge.
>> Hier in bronne,
dit is waar jy wil
sit die lêers wat jy gaan
op te stel vir jou projek.
Maar aangesien elke een van my C
lêers hier het 'n hooffunksie,

Catalan: 
Una de les principals diferències
és que, aquí, això
es va a inserir el resultat de la cursa
aquesta comanda, que ja ha
instal·lat si teniu SDL.
I aquest és una ordre
això generarà
algunes banderes addicionals per al compilador.
>> A més d'això, estem donant-li
tots els comandaments habituals, així com
aquests dos ordres.
Així que els mànecs -lsdl2-imatge
la vinculació de la biblioteca d'imatges SDL.
I el -lm en realitat s'encarrega de vinculació
a la biblioteca matemàtica estàndard C.
Així que no necessitarem
els de tots els nostres arxius de C,
però nosaltres només posem en el que podem
utilitzar el mateix arxiu MAKE per a tot,
sense modificacions.
>> Aquí a les fonts,
aquest és el lloc on vol
posar els arxius que anaves
compilar per al seu projecte.
Però ja que cadascun dels meus C
arxius d'aquí té una funció principal,

Bengali: 
প্রধান পার্থক্য হল
যে, এখানে, এই হল
চলমান ফলাফল সন্নিবেশ যাচ্ছে
আপনি ইতিমধ্যে করেছি যা এই কমান্ড,
আপনি এল ইনস্টল করেছি ইনস্টল.
আর এই একটি কমান্ড
যে উৎপন্ন যাচ্ছে
কম্পাইলার জন্য কিছু অতিরিক্ত পতাকা.
>> যে ছাড়াও, আমরা এটি প্রদান করছি
সব স্বাভাবিক কমান্ড, সেইসাথে
এই দুটি কমান্ড.
সুতরাং -lsdl2-ইমেজ হ্যান্ডলগুলি
এল-এর ইমেজ লাইব্রেরি লিঙ্ক.
এবং যাও- lm আসলে লিঙ্ক হ্যান্ডলগুলি
স্ট্যান্ডার্ড সি গণিত লাইব্রেরি.
তাই আমরা প্রয়োজন যাচ্ছে না
আমাদের সি ফাইল সব জন্য যারা,
আমরা যা করতে পারেন, যাতে আমরা শুধু তাদের করা
সব কিছুর জন্য একই Makefile ব্যবহার
পরিবর্তন ছাড়াই.
>> এখানে ওভার সূত্রগুলির,
এই যেখানে আপনি, চাই
আপনি চালু ছিল যে ফাইল করা
আপনার প্রকল্পের জন্য কম্পাইল.
কিন্তু আমার সি প্রতি এক থেকে
এখানে ফাইল একটি প্রধান ফাংশন আছে

Romanian: 
Una dintre principalele diferențe
este că, aici, acest
va introduce rezultatul funcționare
această comandă, care ai deja
instalat dacă ați instalat SDL.
Și aceasta este o comanda
care va genera
unele steaguri suplimentare pentru compilator.
>> În plus, suntem o da
toate comenzile uzuale, precum și
aceste două comenzi.
Deci mânerele -lsdl2-image
leagă în biblioteca de imagine SDL.
Și -lm ocupă efectiv de legătură
în standard biblioteca matematica C.
Deci, nu avea nevoie de
cele pentru toate fișierele noastre C,
dar ne-am le-a pus în astfel încât să putem
utilizați același Makefile pentru tot
fără modificări.
>> Aici în surse,
acest lucru este în cazul în care ar
pune fișierele pe care le-au de gând
pentru a compila pentru proiectul dumneavoastra.
Dar din moment ce fiecare dintre meu C
fișierele aici are o funcție principală,

Dutch: 
Een van de belangrijkste verschillen
is dat hier, dit
gaat het resultaat van lopende voegen
deze opdracht, die u al hebt
geïnstalleerd als u hebt geïnstalleerd SDL.
En dit is een bevel
dat gaat genereren
extra vlaggen voor de compiler.
>> In aanvulling op dat, we geven
alle gebruikelijke opdrachten, alsmede
De varianten.
Dus de -lsdl2-afbeelding grepen
koppelen in de SDL beeldbank.
En de -lm eigenlijk omgaat linking
in de standaard C wiskunde bibliotheek.
Dus we gaan niet nodig
die voor al onze C bestanden
maar we zetten ze in, zodat we kunnen
gebruiken dezelfde makefile voor alles
zonder aanpassingen.
>> Hier in bronnen,
dit is waar je zou
zet de bestanden die je zou gaan
samen te stellen voor uw project.
Maar omdat een ieder van mijn C
bestanden heeft hier een belangrijke functie,

Indonesian: 
Salah satu perbedaan utama
adalah bahwa, di sini, ini
akan memasukkan hasil running
perintah ini, yang Anda sudah sudah
diinstal jika Anda telah menginstal SDL.
Dan ini adalah perintah
yang akan menghasilkan
beberapa bendera tambahan untuk compiler.
>> Selain itu, kami memberikan
semua perintah biasa, serta
kedua perintah.
Jadi pegangan -lsdl2-gambar
menghubungkan di perpustakaan gambar SDL.
Dan lm benar-benar menangani menghubungkan
di C perpustakaan matematika standar.
Jadi kita tidak akan membutuhkan
mereka untuk semua file C kami,
tapi kita hanya menempatkan mereka dalam sehingga kita bisa
menggunakan makefile yang sama untuk semuanya
tanpa modifikasi.
>> Di sini di sumber,
ini adalah di mana Anda akan
menempatkan file yang Anda akan
untuk mengkompilasi untuk proyek Anda.
Tapi karena setiap satu dari C saya
file di sini memiliki fungsi utama,

Hungarian: 
Az egyik fő különbség
az, hogy itt, ebben a
fog szúrni elért eredmény a
A parancs, amelyekről már
telepített ha telepített SDL.
És ez egy parancs
hogy fog generálni
néhány extra zászlókat a fordító számára.
>> Amellett, hogy, hogy mi így ez
a szokásos parancsokat, valamint a
ez a két parancs.
Tehát a -lsdl2-kép fogantyúk
összekapcsolása a SDL könyvtár.
És a -lm ténylegesen kezeli összekapcsolása
A szabványos C matematikai könyvtárat.
Tehát nem lesz szüksége
azok minden kedves C-fájlok,
de mi csak tedd, hogy tudjuk
használja ugyanazt a Makefile mindent
módosítások nélkül.
>> Több mint itt a források,
ez hol lenne
tenni a fájlokat, hogy meg fogjátok
összeállításához a projekt.
De mivel minden az én egyik C
fájlokat innen van egy fő funkciója,

German: 
Einer der Hauptunterschiede
ist, dass hier diese
wird sich das Ergebnis der laufenden einfügen
dieser Befehl, die Sie bereits haben
installiert, wenn Sie SDL installiert haben.
Und das ist ein Befehl
das wird zu generieren
einige zusätzliche Flags für den Compiler.
>> Darüber hinaus geben wir es
alle üblichen Befehlen sowie
Diese beiden Befehle.
Also die -lsdl2-Bildgriffe
Verknüpfung in der SDL Bildbibliothek.
Und tatsächlich das -lm Griffe Verlinkung
in der Standard-C-Mathematik-Bibliothek.
So sind wir nicht gehen zu müssen,
die für alle unsere C-Dateien,
aber wir setzen sie nur in so dass wir
das gleiche Makefile für alles
ohne Änderungen.
>> Hier in Quellen,
Dieses ist, wo Sie möchten
legen Sie die Dateien, die Sie gingen
die für Ihr Projekt zu kompilieren.
Da aber jeder meiner C
Dateien hier hat eine Hauptfunktion,

Gujarati: 
મુખ્ય તફાવત એ છે
કે, અહીં, આ છે
ચાલી પરિણામ દાખલ કરવા માટે જતા હોય છે
જો તમે પહેલાથી જ છે જે આ આદેશ
તમે SDL સ્થાપિત કર્યા છે, તો સ્થાપિત થયેલ છે.
અને આ એક આદેશ છે
કે પેદા કરવા જઈ રહ્યું છે
કમ્પાઇલર માટે કેટલાક વધારાના ફ્લેગ્સ.
>> આ ઉપરાંત, અમે તેને આપી રહ્યા છો
બધા સામાન્ય આદેશો, તેમજ
આ બે આદેશો.
તેથી -lsdl2 ઇમેજ હાથા
આ SDL છબી પુસ્તકાલય લિંક.
અને એલએમ ખરેખર લિંક સંભાળે
મૂળભૂત C ગણિત લાઇબ્રેરી માં.
તેથી અમે જરૂર નથી જઈ રહ્યા છે
અમારા C બધી ફાઈલોને માટે તે,
અમે કરી શકો છો કે જેથી પરંતુ અમે માત્ર તેમને મૂકી
બધું માટે સમાન Makefile ઉપયોગ
ફેરફારો વગર.
>> અહીં કુલ સ્કોર સ્ત્રોતો,
આ જ્યાં તમે કરશો છે
તમે જતા હતા કે જે ફાઈલો મૂકી
તમારા પ્રોજેક્ટ માટે કમ્પાઇલ.
પરંતુ મારા સી દર એક થી
અહીં ફાઇલો મુખ્ય કાર્ય છે

Croatian: 
Jedna od glavnih razlika
je da se ovdje, ovaj
će umetnuti rezultat trčanja
ova naredba, koji ste već
instalirani ako ste instalirali SDL.
I ovo je zapovijed
koja će generirati
neki dodatni zastave za kompilator.
>> Osim toga, mi smo ga daje
sve uobičajene naredbe, kao
ove dvije naredbe.
Tako su -lsdl2-image ručke
povezivanje u SDL slike knjižnica.
A -lm zapravo obrađuje povezivanje
u standardnom C matematike knjižnica.
Dakle, mi se ne događa da je potrebno
oni za sve naše C datoteka,
ali mi ih samo staviti u tako da možemo
koriste istu Makefile za sve
bez izmjena.
>> Ovamo u izvorima,
ovo je mjesto gdje ćete bih
staviti datoteke koje su išli
sastaviti za svoj projekt.
No, budući da svaki od mojih C
datoteka ovdje ima glavnu ulogu,

Georgian: 
ერთ-ერთი ძირითადი განსხვავებები
ის არის, რომ აქ, ამ
აპირებს ჩადეთ შედეგი გაშვებული
ეს ბრძანება, რომელიც თქვენ უკვე
დამონტაჟებულია თუ თქვენ დაყენებული SDL.
და ეს არის ბრძანება
რომ აპირებს გენერირება
ზოგიერთი დამატებითი დროშები შემდგენელი.
>> გარდა ამისა, ჩვენ ვაძლევთ მას
ყველა ჩვეულებრივი ბრძანებები, ისევე როგორც
ამ ორი ბრძანებები.
ასე რომ, -lsdl2 სურათი სახელურები
აკავშირებს ამ SDL იმიჯი ბიბლიოთეკა.
და -lm რეალურად ემსახურება აკავშირებს
სტანდარტული C მათემატიკის ბიბლიოთეკაში.
ასე რომ, ჩვენ არ ვაპირებთ უნდა
იმ ყველა ჩვენი C ფაილი,
მაგრამ ჩვენ უბრალოდ დააყენა მათ ისე, რომ ჩვენ შეგვიძლია
გამოიყენოთ იგივე makefile ყველაფერი
გარეშე ცვლილებები.
>> მეტი აქ წყაროები,
ეს არის სადაც თქვენ მინდა
იმისათვის, რომ ფაილი, რომ თქვენ აპირებს
შეადგინონ თქვენი პროექტი.
მაგრამ მას შემდეგ, რაც ყველა ერთი ჩემი C
ფაილი აქ მთავარი ფუნქცია,

Belarusian: 
Адным з асноўных адрозненняў
з'яўляецца тое, што тут, у гэтым
будзе ўставіць вынік бегу
Гэтая каманда, вы ўжо
усталяваны, калі вы ўсталявалі SDL.
І гэта каманда
які будзе генераваць
некаторыя дадатковыя сцягі для кампілятара.
>> Акрамя таго, мы даем яго
усе звычайныя каманды, а таксама
гэтыя дзве каманды.
Так што -lsdl2-малюнкі ручкі
звязваючы ў бібліятэцы SDL малюнка.
І на самай справе -lm апрацоўвае звязванне
у стандартнай матэматычнай бібліятэкі C.
Такім чынам, мы не спатрэбіцца
тых, для ўсіх нашых файлаў на Сі,
але мы проста пакласці іх у так што мы можам
выкарыстоўваць тую ж Makefile для ўсяго
без змен.
>> Сюды ў крыніцах,
гэта дзе вы б
змясціць файлы, якія вы збіраецеся
кампіляваць для вашага праекта.
Але так як кожны з маёй C
файлы сюды мае асноўную функцыю,

Slovenian: 
Ena izmed glavnih razlik
je, da tukaj, to
se dogaja, da vstavite rezultat teka
ta ukaz, ki ste že
namestiti, če ste namestili SDL.
In to je ukaz
da se dogaja, da ustvari
nekaj dodatnih zastav za prevajalnik.
>> Poleg tega, da smo ji daje
vse običajne ukazi, kot tudi
ta dva ukaza.
Torej -lsdl2-slike ročaji se
povezovanje v SDL knjižnici slik.
In -lm dejansko ročaji povezovanje
V standardni C math knjižnici.
Torej ne bomo potrebovali
tiste za vse naše C datotek
vendar smo jih samo dal v, tako da bomo lahko
uporabljajo isto Makefile za vse,
brez sprememb.
>> Tukaj v virih,
to je, če boš
dal datoteke, ki jih grejo
zbrati za vaš projekt.
Ampak, ker vsak od mojih C
datoteke tukaj ima glavno funkcijo,

Haitian: 
Youn nan diferans ki genyen prensipal
se ke, isit la, sa a
ki pral insert rezilta a nan kouri
kòmandman sa a, ki ou te deja
enstale si ou te enstale SDL.
Lè sa a se yon lòd
ki k ap pase yo jenere
kèk drapo anplis pou du a.
>> Anplis de sa ak sa yo ki, nou ap bay li
tout kòmandman abityèl yo, menm jan tou
de kòmandman sa yo.
Se konsa, manch yo -lsdl2-image
ki lye ak nan bibliyotèk la imaj SDL.
Apre sa,-LM a aktyèlman manch ki lye ak
nan C bibliyotèk la estanda matematik.
Se konsa, nou pa yo ale nan bezwen
sa yo pou tout nan dosye nou an C,
men nou jis mete yo nan lè sa a, nou kapab
itilize makfil a menm pou tout bagay
san yo pa modifikasyon.
>> Plis pase isit la nan sous,
sa a se kote ou ta
mete dosye yo ke ou te ale
yo konpile pou pwojè ou.
Men, depi chak youn nan C mwen
depoze isit la gen yon fonksyon prensipal yo,

Macedonian: 
Една од главните разлики
е во тоа што, еве, овој
се случува да внесете резултат на работењето на
оваа команда, кој веќе сте го
инсталиран ако сте го инсталирале SDL.
И ова е команда
кој ќе се генерира
некои екстра знамиња за компајлерот.
>> Во прилог на тоа, ние сме давајќи
сите вообичаените команди, како и
овие две заповеди.
Па рачките на -lsdl2-слика
поврзување во SDL сликата библиотека.
И -lm всушност се справува со поврзување
во стандардниот C математика библиотека.
Па ние не се случува да треба
оние за сите наши Ц датотеки,
но ние едноставно ги стави во, така што можеме да
ја користат истата makefile за сè
без измени.
>> Овде во извори,
ова е местото каде што би
стави на датотеки што ви се случува
да ги собере за вашиот проект.
Но, бидејќи секој еден од моите C
додадени фајлови: тука има главната функција,

Persian: 
یکی از تفاوت های اصلی
است که، در اینجا، این
است که برای وارد کردن نتیجه اجرای
این فرمان، که شما در حال حاضر
نصب اگر شما SDL نصب کرده ام.
و این یک دستور است
که رفتن به تولید
برخی از پرچم اضافی برای کامپایلر.
>> علاوه بر آن، ما در حال دادن آن
تمام دستورات معمول، و همچنین به عنوان
این دو دستور.
بنابراین دستگیره -lsdl2 تصویر
ارتباط در کتابخانه تصویر SDL.
و در واقع دسته -lm ارتباط
در کتابخانه استاندارد C ریاضی.
بنابراین ما در حال رفتن به نیاز
کسانی که برای تمام فایل های C ما،
اما ما فقط آنها را در به طوری که ما می توانیم
استفاده از makefile در یکسان برای همه چیز
بدون تغییر.
>> در اینجا در منابع،
این جایی است که شما می خواهم
قرار دادن فایل های که شما قرار بود
برای پروژه خود را کامپایل کنید.
اما از آنجا که هر یک از C من
فایل اینجا یک تابع اصلی،

Urdu: 
اہم اختلافات میں سے ایک
کہ، یہاں، یہ وہ جگہ ہے
چلانے کے نتیجے میں کرنے کے لئے جا رہا ہے
آپ نے پہلے ہی ہے جس میں یہ حکم،
آپ SDL نصب ہے تو نصب.
اور یہ ایک حکم ہے
کہ پیدا کرنے کے لئے جا رہا ہے
کمپائلر کے لئے کچھ اضافی پرچم.
>> اس کے علاوہ، ہم نے اسے دے رہے ہیں
تمام معمول کے حکم دیتا ہے، کے طور پر اچھی طرح سے کے طور پر
ان دو احکام.
تو -lsdl2 تصویر ہینڈل
SDL تصویر لائبریری میں منسلک.
اور ایل ایم کے اصل منسلک ہینڈل
سٹینڈرڈ سی ریاضی کی لائبریری میں.
تو ہمیں ضرورت نہیں کر رہے ہیں
ہمارے C فائلوں کی تمام کے لئے ان،
ہم کر سکتے ہیں تاکہ لیکن ہم صرف میں ڈال
ہر چیز کے لئے ایک ہی Makefile میں استعمال
ترمیم کے بغیر.
>> یہاں ذرائع میں،
یہ کہاں تم ہوتا ہے
آپ جا رہے تھے کہ فائلوں کو ڈال
اپنے منصوبے کے لئے مرتب کرنے کے لئے.
لیکن میرے C میں سے ہر ایک کے بعد
، یہاں فائلوں کو ایک اہم تقریب ہے

French: 
Une des principales différences
est que, ici, cette
va insérer le résultat de la course
cette commande, que vous avez déjà
installé si vous avez installé SDL.
Et cela est une commande
qui va générer
quelques drapeaux supplémentaires pour le compilateur.
>> En plus de cela, nous allons lui donner
toutes les commandes habituelles, ainsi que
ces deux commandes.
Ainsi, les poignées -lsdl2-images
reliant dans la bibliothèque d'image SDL.
Et le -lm gère en fait la liaison
dans la bibliothèque standard de maths C.
Donc, nous ne sommes pas allons avoir besoin
ceux pour l'ensemble de nos fichiers C,
mais nous ne les mettons en sorte que nous pouvons
utiliser le même makefile pour tout
sans modifications.
>> Par ici dans les sources,
ceci est où vous aimeriez
mettre les fichiers que vous alliez
pour compiler pour votre projet.
Mais puisque chacun de mon C
fichiers ici a une fonction principale,

Maltese: 
Wieħed mill-differenzi ewlenin
hija li, hawnhekk, dan
se daħħal ir-riżultat ta 'tmexxija
dan il-kmand, li inti stajt diġà
installati jekk inti ħadthom installati SDL.
U dan huwa kmand
li għaddej biex jiġġeneraw
xi bnadar żejda għall-kompilatur.
>> B'żieda għal dan, aħna qed jtuha
l-kmandi tas-soltu, kif ukoll
dawn iż-żewġ jikkmanda.
Allura l--lsdl2-immaġni manki
jgħaqqad fil-librerija immaġini SDL.
U l--lm attwalment mankijiet jgħaqqdu
fil-matematika librerija C standard.
Allura aħna mhux ser jeħtieġu
dawk għall kollha ta 'fajls C tagħna,
imma aħna biss jitqiegħed fil sabiex inkunu nistgħu
jużaw l-istess makefile għal kollox
mingħajr modifiki.
>> Hawn fuq fis-sorsi,
dan huwa fejn youd
tpoġġi l-fajls li inti kienu se
biex jikkompilaw għall-proġett tiegħek.
Iżda peress li kull wieħed mill C tiegħi
fajls hawn għandu funzjoni ewlenija,

Portuguese: 
Uma das principais diferenças
é que, aqui, esta
vai inserir o resultado da execução
este comando, o que você já
instalado se você tiver instalado o SDL.
E este é um comando
que vai gerar
algumas bandeiras extras para o compilador.
>> Além disso, nós estamos dando-lhe
todos os comandos habituais, bem como
esses dois comandos.
Assim, as alças -lsdl2-imagem
vinculando na biblioteca imagem SDL.
E o -lm realmente lida com vinculação
na biblioteca matemática padrão C.
Então, não vamos precisar
aqueles para todos os nossos arquivos C,
mas nós apenas colocá-los em para que possamos
usar o mesmo makefile para tudo
sem modificações.
>> Aqui em fontes,
este é o lugar onde você gostaria
colocar os arquivos que você estava indo
compilar para o seu projeto.
Mas uma vez que cada um dos meus C
arquivos aqui tem uma função principal,

Polish: 
Jedną z głównych różnic
jest to, że tutaj, to
zamierza wprowadzić wynik biegania
to polecenie, które już mam
zainstalowany jeśli zainstalowałeś SDL.
I to jest polecenie
które będzie generować
kilka dodatkowych flag dla kompilatora.
>> Oprócz tego, dajemy go
wszystkie zwykłe poleceń, jak również
te dwa polecenia.
Tak więc uchwyty -lsdl2-image
łącząc w SDL biblioteki obrazów.
A -lm rzeczywiście obsługuje łączenie
w standardowej bibliotece C matematyki.
Tak więc nie będzie trzeba
tych, dla wszystkich naszych plików C,
ale po prostu umieścić je w tak, że możemy
używać tego samego makefile na wszystko
bez modyfikacji.
>> Tutaj w źródłach,
w tym miejscu można by
umieścić pliki, które zostały wykraczających
skompilować dla projektu.
Ale ponieważ każdy z moim C
Pliki tutaj ma podstawową funkcję,

Swahili (macrolanguage): 
Moja ya tofauti kubwa
ni kwamba, hapa, hii
kinaenda kuingiza matokeo ya mbio
amri hii, ambayo wameweza tayari
imewekwa kama umefanya imewekwa SDL.
Na hii ni amri
ambayo inaenda kuzalisha
baadhi bendera za ziada kwa ajili compiler.
>> Mbali na hilo, sisi ni kutoa ni
amri kawaida wote, ikiwa ni pamoja na
amri hizi mbili.
Hivyo -lsdl2-picha Hushughulikia
kuunganisha katika SDL maktaba ya picha.
Na-LM kweli kinafanya kuunganisha
katika kiwango cha C math maktaba.
Kwa hiyo sisi si kwenda haja
wale kwa wote wa C mafaili yetu,
lakini sisi tu kuziweka katika ili tuweze
kutumia Makefile sawa kwa kila kitu
bila marekebisho.
>> Juu hapa katika vyanzo,
hii ni mahali ambapo wewe d
kuweka mafaili kwamba walikuwa wanakwenda
kukusanya kwa ajili ya mradi wako.
Lakini kwa kuwa kila mmoja C wangu
mafaili hapa ina kazi kuu,

Icelandic: 
Einn af the aðalæð mismunur
er að, hér, þetta
er að fara að setja niðurstöðu gangi
þessi skipun, sem þú hefur nú þegar
setja ef þú hefur sett SDL.
Og þetta er a stjórn
það er að fara að búa til
nokkur auka fánar fyrir þýðanda.
>> Í samlagning til þessi, erum við að gefa það
öllum venjulegum skipanir, eins og heilbrigður eins
þessir tveir skipanir.
Svo -lsdl2-mynd handföng
tengja í SDL mynd bókasafn.
Og -lm annast raun tengja
í stöðluðu C stærðfræði bókasafn.
Þannig að við erum ekki að fara að þurfa
þá fyrir alla C skrám okkar,
en við setjum bara þá í svo að við getum
nota sama makefile fyrir allt
án breytinga.
>> Hérna í heimildum,
þetta er þar sem þú vilt
setja þær skrár sem þú varst að fara
að safna saman fyrir verkefnið þitt.
En síðan hver og einn af C minn
skrá hér hefur meginhlutverk,

Tamil: 
முக்கியமான வித்தியாசம்
என்று, இங்கே, இந்த
இயங்கும் விளைவாக நுழைக்க வேண்டும்
நீங்கள் ஏற்கனவே நான் எந்த இந்த கட்டளை,
நீங்கள் எஸ்.டி.எல் நிறுவப்பட்ட என்றால் நிறுவப்பட்ட.
இந்த ஒரு கட்டளை
என்று உருவாக்க நடக்கிறது
ஒடுக்கி க்கான சில கூடுதல் கொடிகள்.
>> அந்த கூடுதலாக, நாம் அதை கொடுத்து
அனைத்து வழக்கமான கட்டளைகளை, அதே போல்
இந்த இரண்டு கட்டளைகள்.
எனவே -lsdl2 படத்தை கைப்பிடிகள்
எஸ்.டி.எல் படத்தை நூலகத்தில் இணைக்கும்.
மற்றும் LM உண்மையில் இணைக்கும் கையாளுகிறது
நிலையான C கணித நூலகம்.
எனவே நாம் போவதில்லை
எங்கள் சி கோப்புகளை அனைத்து அந்த,
நாம் முடியும் என்று ஆனால் நாம் தான் அவர்களை வைத்து
எல்லாம் அதே Makefile பயன்படுத்த
மாற்றங்கள் இல்லாமல்.
>> இங்கு ஆதாரங்கள்,
இந்த எங்கே நீங்கள் விட்டோம் ஆகிறது
நீங்கள் போகிறீர்கள் என்று கோப்புகளை வைத்து
உங்கள் திட்டம் தொகுக்க.
ஆனால் என் சி ஒவ்வொரு ஒரு முதல்
, கோப்புகளை இங்கே ஒரு முக்கிய செயல்பாடு உள்ளது

Basque: 
Ezberdintasun nagusia bat
dela, hemen, hau
da lasterketak ondorio txertatu joan
komando hau, eta horrek Jadanik
instalatu duzun instalatu bada SDL.
Eta hau komando bat da
hori sortzen joan
konpilatzailea banderak estra batzuk.
>> Horretaz gain, ari da ematen dugu
ohiko komando guztiekin, baita
bi komando horiek.
Beraz -lsdl2-irudia heldulekuak
irudi SDL liburutegian lotuz.
Eta lm benetan maneiatzen linking
C math liburutegi estandarrak ere.
Beraz, ez gara behar joan
Gure C fitxategi guztiak izandakoak,
baina jarri besterik ez dugu horiek ere ezin dugu, beraz,
dena makefile bera erabili
aldaketarik.
>> Hemen baino iturri ere,
hau da, non duzuela
Hori gertatzen ari dituzun programak jarri
zure proiektua biltzeko.
Baina behin nire C bat geroztik
fitxategiak hemen funtzio nagusia dago,

Filipino: 
Isa sa mga pangunahing pagkakaiba
ay na, dito, ito
ay pagpunta sa ipasok ang resulta ng pagtakbo
ang utos na ito, na kung saan na sa iyo na
naka-install na kung na-install SDL.
At ito ay isang utos
na pagpunta sa bumuo ng
ilang dagdag na mga flag para sa mga compiler.
>> Bilang karagdagan sa na, kami ay nagbibigay ito
lahat ng mga karaniwang mga utos, pati na rin
mga dalawang utos.
Kaya ang mga hawakan -lsdl2-image
nagli-link sa SDL library ng larawan.
At ang -lm tunay na humahawak sa pag-uugnay
sa standard C math library.
Kaya hindi namin ay pagpunta sa kailangan
mga para sa lahat ng aming mga C file,
ngunit ilagay ang mga ito pa lang namin sa gayon maaari naming
gamitin ang parehong makefile para sa lahat
walang pagbabago.
>> Sa paglipas dito sa mga pinagkukunan,
ito ay kung saan Gusto mo
ilagay ang mga file na ikaw ay pagpunta
sumulat ng libro para sa iyong proyekto.
Ngunit, dahil ang bawat isa sa aking C
file dito ay may isang pangunahing pag-andar,

Bulgarian: 
Една от основните разлики
е, че тук, този
ще се вмъкнете в резултат на движение
тази команда, която вече сте го
инсталиран, ако сте инсталирали SDL.
И това е заповед
че това ще се генерира
някои допълнителни флагове за компилатора.
>> В допълнение към това, ние сме го даде
всички обичайни команди, както и
тези две команди.
Така че дръжките на -lsdl2-снимка
свързването в SDL библиотеката изображение.
И -lm всъщност дръжки свързване
в стандартната C математика библиотеката.
Така че ние няма да се наложи
тези за всички наши C файлове,
но ние просто ги поставя в, така че ние можем да
използвате същия Makefile за всичко
без изменения.
>> Над тук, в източници,
това е, където искате
постави файловете, които щяха
да се съставят за вашия проект.
Но тъй като всеки един от моите C
файлове тук има основна функция,

Latin: 
Unus of pelagus differentiae
quod est, hic,
inserere cursus est ex
praecipiam, quem iam
installed si youve 'installed SDL.
Et hoc est mandatum
quod suus 'iens ad generandum
extra vexilla compilator.
>> Praeterquam quod sumus praecipit
iubet omnia comparuisse quae adsolent, ut
his duobus mandatis.
Ita -lsdl2-image ansas
ligans in SDL imaginem library.
Et -lm actu tractat Conjunctio
in C vexillum library math.
Unde non oportet ire
illis omnium actuum nostrorum C lima,
ut possimus et nos iustus elegit ex omnibus
utor idem eadem idem makefile omnia
sine modificationes.
>> Super hic in sources,
hoc est ubi mallem
Eratis lima ut interficerent
ut compilare pro project.
Cum vero mihi custos incorruptissimus omnis C
lima hic principalis officii

Latvian: 
Viens no galvenajām atšķirībām
ir tā, ka šeit, šajā
gatavojas ievietot rezultātu vadīšanas
šī komanda, kas jūs esat jau
uzstādīt, ja jūs uzinstalēju SDL.
Un tas ir komanda
kas notiek, lai radītu
daži papildus karogi par kompilatoru.
>> Papildus tam, mēs dodam to
visas parastās komandas, kā arī
šīs divas komandas.
Tātad -lsdl2-image rokturi
saistot ar SDL attēlu bibliotēkas.
Un -lm faktiski rokturi sasaisti
standarta C math bibliotēka.
Tātad mēs neesam gatavojas nepieciešama
tiem visiem mūsu C failu,
bet mēs vienkārši viņus tā, ka mēs varam
izmantot to pašu makefile par visu
bez izmaiņām.
>> Vairāk nekā šeit avotiem,
tas ir, ja jūs vēlaties
likt failus, kas jums gatavojas
sastādīt savam projektam.
Bet, tā kā katru vienu no maniem C
failus šeit ir galvenā funkcija,

Korean: 
주요 차이점 중 하나
즉, 여기,이입니다
실행의 결과를 삽입하는 것입니다
당신은 이미했습니다이 명령,
당신이 SDL 설치 한 경우 설치.
그리고 이것은 명령입니다
그 생성하는거야
컴파일러에 대한 몇 가지 여분의 플래그.
>> 그 외에, 우리는 그것을주는 거
모든 일반적인 명령뿐만 아니라
이 두 명령.
그래서 -lsdl2 이미지 핸들
SDL 이미지 라이브러리에 연결.
그리고 -lm 실제로 연결을 처리
표준 C 수학 라이브러리.
그래서 우리는 필요하지 않을 수 있습니다
우리의 C 파일의 모든 사람들,
우리가 할 수 있도록하지만, 우리는 단지에 넣어
모두에 대해 동일한 makefile을 사용하여
수정없이.
>> 여기 소스에,
이 어디 좋겠입니다
당신이 가고 있었다 파일을 넣어
프로젝트에 컴파일합니다.
하지만 내 C의 모든 일부터
여기에 파일의 주요 기능을 가지고있다

Ukrainian: 
Одним з основних відмінностей
є те, що тут, у цьому
буде вставити результат бігу
Ця команда, ви вже
встановлений, якщо ви встановили SDL.
І це команда
який буде генерувати
деякі додаткові прапори для компілятора.
>> Крім того, ми даємо його
всі звичайні команди, а також
ці дві команди.
Так що -lsdl2-зображення ручки
пов'язуючи в бібліотеці SDL зображення.
І насправді -lm обробляє зв'язування
в стандартній математичної бібліотеки C.
Таким чином, ми не знадобиться
тих, для всіх наших файлів на Сі,
але ми просто покласти їх у так що ми можемо
використовувати ту ж Makefile для всього
без змін.
>> Сюди в джерелах,
це де ви б
помістити файли, які ви збираєтеся
компілювати для вашого проекту.
Але так як кожен з моєї C
файли сюди має основну функцію,

Welsh: 
Un o'r prif wahaniaethau
yw bod, yma, mae hyn
yn mynd i mewnosoder y canlyniad rhedeg
gorchymyn hwn, sydd eisoes eich bod wedi
osod os ydych wedi gosod SDL.
Ac mae hyn yn gorchymyn
sy'n mynd i gynhyrchu
rhai baneri ychwanegol ar gyfer y compiler.
>> Yn ogystal â hynny, rydym yn rhoi ei
yr holl gorchmynion arferol, yn ogystal â
y ddau gorchmynion.
Felly, y -lsdl2-ddelwedd dolenni
cysylltu yn y llyfrgell ddelwedd SDL.
Ac mae'r -lm mewn gwirionedd yn ymdrin cysylltu
yn y llyfrgell mathemateg C safonol.
Felly, nid ydym yn mynd i angen
rhai ar gyfer pob un o'n ffeiliau C,
ond rydym yn unig yn eu rhoi mewn fel y gallwn
defnyddio'r un Makefile am bopeth
heb addasiadau.
>> Dros yma yn ffynonellau,
dyma lle byddech yn
rhowch y ffeiliau rydych bod yn mynd
i lunio ar gyfer eich prosiect.
Ond ers pob un o fy C
ffeiliau yma mae gan brif swyddogaeth,

Spanish: 
Una de las principales diferencias
es que, aquí, esto
se va a insertar el resultado de la carrera
este comando, que ya ha
instalado si ha instalado SDL.
Y este es un comando
eso va a generar
algunas banderas adicionales para el compilador.
>> Además de eso, estamos dándole
todos los comandos habituales, así como
estos dos comandos.
Así que los mangos -lsdl2-imagen
la vinculación de la biblioteca de imágenes SDL.
Y el -lm en realidad se encarga de vinculación
en la biblioteca matemática estándar C.
Así que no vamos a necesitar
los de todos nuestros archivos de C,
pero nosotros sólo ponemos en lo que podemos
utilizar el mismo archivo MAKE para todo,
sin modificaciones.
>> Aquí en las fuentes,
este es el lugar donde quiere
poner los archivos que ibas
compilar para su proyecto.
Pero ya que cada uno de mis C
archivos de aquí tiene una función principal,

Czech: 
Jedním z hlavních rozdílů
je to, že zde je toto
se chystá vložit výsledek běhu
Tento příkaz, který jste již
nainstalovány, pokud jste nainstalovali SDL.
A to je příkaz
že to bude generovat
některé další příznaky pro kompilátor.
>> Kromě toho, že jsme dávat to
všechny obvyklé příkazy, jakož i
Tyto dva příkazy.
Takže se -lsdl2-image rukojeti
spojující v SDL obrazu knihovny.
A -lm skutečně zpracovává propojení
ve standardní matematické knihovně C.
Takže nebudeme potřebovat
ty, pro všechny naše C souborů,
ale my jsme prostě dát je v tom, že můžeme
použít stejný makefile pro všechno
bez úprav.
>> Tady ve zdrojích,
to je místo, kde byste
umístit soubory, které jsi chtěl
sestavit pro váš projekt.
Ale protože každý jeden z mých C
soubory zde má hlavní funkci,

Malay (macrolanguage): 
Salah satu perbezaan utama
adalah bahawa, di sini, ini
akan memasukkan hasil daripada berjalan
arahan ini, yang anda telah pun
dipasang jika anda memasang SDL.
Dan ini adalah arahan
yang akan menjana
beberapa bendera tambahan untuk pengkompil.
>> Di samping itu, kita memberikan
semua arahan biasa, dan juga
kedua-dua arahan.
Jadi pemegang -lsdl2-imej
menghubungkan di perpustakaan imej SDL.
Dan -lm sebenarnya mengendalikan menghubungkan
dalam C perpustakaan matematik standard.
Oleh itu, kita tidak akan memerlukan
mereka untuk semua fail C kami,
tetapi kita hanya meletakkan mereka dalam supaya kita dapat
menggunakan Makefile yang sama untuk segala-galanya
tanpa pengubahsuaian.
>> Di sini dalam sumber-sumber,
ini adalah di mana anda akan
meletakkan fail yang anda telah akan
untuk menyusun untuk projek anda.
Tetapi oleh kerana setiap seorang daripada C saya
fail di sini mempunyai fungsi utama,

Hindi: 
मुख्य अंतर यह है कि
कि, यहाँ है, यह है
चलाने का परिणाम डालने के लिए जा रहा है
आप पहले से ही है, जो इस आदेश,
आप एसडीएल स्थापित किया है, तो स्थापित किया।
और यह एक आदेश है
कि उत्पन्न करने के लिए जा रहा है
संकलक के लिए कुछ अतिरिक्त झंडे।
>> इसके अलावा, हम दे रहे हैं
सभी सामान्य आदेशों, साथ ही
इन दो आदेश।
तो -lsdl2 छवि संभालती
एसडीएल छवि पुस्तकालय में जोड़ने।
और -lm वास्तव में जोड़ने संभालती
मानक सी गणित पुस्तकालय में।
इसलिए जरूरत है कि हम करने के लिए नहीं जा रहे हैं
हमारे सी फ़ाइलों के सभी के लिए उन लोगों के,
हम कर सकते हैं, इसलिए है कि लेकिन हम सिर्फ उन में डाल
सब कुछ के लिए एक ही Makefile का उपयोग
संशोधनों के बिना।
>> यहाँ पर स्रोतों में,
इस जहां आप चाहते है
आप जा रहे थे कि फ़ाइलें डाल
अपनी परियोजना के लिए संकलित करने के लिए।
लेकिन मेरी सी में से हर एक के बाद
, यहाँ फाइलें एक मुख्य कार्य किया है

Chinese: 
其中一个主要的差别
的是，在这里，这
将要插入的运行的结果
这个命令，你已把
如果你已经安装了SDL安装。
这是一个命令
那将产生
一些额外的标志编译。
>> 除此之外，我们给它
所有常用的命令，以及
这两个命令。
因此，-lsdl2图像手柄
连接在SDL的图片库。
而-lm实际处理链接
在标准C数学库。
因此，我们不会需要
那些为我们所有的C文件，
但我们只是把它们使我们能
使用相同的Makefile的一切
没有修改。
>> 在这里人士透露，
这是你会
把你要去的文件
编译为您的项目。
但是，由于每一位我的C
文件在这里有一个主要功能，

Norwegian: 
En av de viktigste forskjellene
er det, her, denne
kommer til å sette inn et resultat av driften
denne kommandoen, som du allerede har
installert hvis du har installert SDL.
Og dette er en kommando
som kommer til å generere
noen ekstra flagg for kompilatoren.
>> I tillegg til det, gir vi det
alle de vanlige kommandoer, samt
disse to kommandoene.
Så de -lsdl2-bilde håndtak
linking i SDL bildebiblioteket.
Og -lm håndterer faktisk linking
i standard C matematikk bibliotek.
Slik at vi ikke kommer til å trenge
de for alle våre C-filer,
men vi bare sette dem inn, slik at vi kan
bruke samme Makefile for alt
uten modifikasjoner.
>> Over her i kilder,
Dette er hvor du vil
sette de filene du skulle
å kompilere for prosjektet.
Men siden hver og en av min C
filer her har en hovedfunksjon,

English: 
One of the main differences
is that, here, this
is going to insert the result of running
this command, which you've already
installed if you've installed SDL.
And this is a command
that's going to generate
some extra flags for the compiler.
>> In addition to that, we're giving it
all the usual commands, as well as
these two commands.
So the -lsdl2-image handles
linking in the SDL image library.
And the -lm actually handles linking
in the standard C math library.
So we aren't going to need
those for all of our C files,
but we just put them in so that we can
use the same makefile for everything
without modifications.
>> Over here in sources,
this is where you'd
put the files that you were going
to compile for your project.
But since every one of my C
files here has a main function,

Irish: 
Ceann de na difríochtaí is mó
is é sin, anseo, seo
ag dul chun chur isteach ar an mar thoradh ar rith
an ordaithe, a tá tú cheana féin
suiteáilte má tá tú suiteáilte SDL.
Agus tá sé seo ar a dtoil
go bhfuil dul a ghiniúint
roinnt bratacha breise le haghaidh an tiomsaitheoir.
>> Chomh maith le sin, tá muid ag a thugann sé
go léir an orduithe is gnách, chomh maith le
dá orduithe.
Mar sin, an Láimhseálann -lsdl2-íomhá
nascadh sa leabharlann íomhá SDL.
Agus Láimhseálann an -lm iarbhír nascadh
sa chaighdeán C leabharlann math.
Mar sin, nach bhfuil muid ag dul go dtí gá
iad siúd le haghaidh gach ceann dár gcomhaid C,
ach táimid iad a chur díreach i ionas gur féidir linn
bain úsáid as an Makefile céanna le haghaidh gach rud
gan modhnuithe.
>> Thar anseo i bhfoinsí,
tá sé seo nuair gur mhaith leat
a chur ar na comhaid go raibh tú ag dul
a thiomsú do do thionscadal.
Ach ós rud é gach ceann de mo C
comhaid anseo Tá feidhm mó,

Italian: 
Una delle principali differenze
è che, qui, questa
sta per inserire il risultato dell'esecuzione
questo comando, che hai già
installato se hai installato SDL.
E questo è un comando
che sta andando a generare
alcune bandiere in più per il compilatore.
>> In aggiunta a ciò, stiamo dando
tutti i comandi usuali, nonché
questi due comandi.
Così le maniglie -lsdl2-immagine
il collegamento nella libreria di immagini SDL.
E il -lm realmente gestisce il collegamento
nella libreria matematica standard C.
Quindi non stiamo andando avere bisogno
quelli per tutti i nostri file C,
ma abbiamo appena li mettiamo in modo che possiamo
utilizzare lo stesso makefile per tutto
senza modifiche.
>> Qui nelle fonti,
questo è dove ci si
inserire i file che si andavano
per compilare per il vostro progetto.
Ma dal momento che ognuno di mia C
i file qui ha una funzione principale,

iw: 
אחד ההבדלים העיקריים
הוא ש, כאן, זה
הוא הולך להכניס את התוצאה של ריצה
פקודה זו, שיש לך כבר
התקנה אם התקנת SDL.
וזה הפקודה
זה הולך ליצור
כמה דגלים נוספים למהדר.
>> בנוסף לכך, אנחנו נותנים את זה
כל הפקודות הרגילות, כמו גם
שתי פקודות אלה.
אז ידיות -lsdl2 התמונה
קישור בספריית תמונת SDL.
ו-lm למעשה מטפל בקישור
בספריית המתמטיקה C סטנדרטית.
אז אנחנו לא הולכים צריכים
אלה לכל קבצי C שלנו,
אבל אנחנו פשוט לשים אותם בכך שאנחנו יכולים
להשתמש באותו makefile לכל דבר
בלי שינויים.
>> כאן במקורות,
זה המקום שבו שהיית
לשים את הקבצים שאתה הולך
לקמפל לפרויקט שלך.
אבל מאז כל אחד C שלי
קבצים כאן יש תפקיד עיקרי,

Chinese: 
其中一個主要的差別
的是，在這裡，這
將要插入的運行的結果
這個命令，你已把
如果你已經安裝了SDL安裝。
這是一個命令
那將產生
一些額外的標誌編譯。
>> 除此之外，我們給它
所有常用的命令，以及
這兩個命令。
因此，-lsdl2圖像手柄
連接在SDL的圖片庫。
而-lm實際處理鏈接
在標準C數學庫。
因此，我們不會需要
那些為我們所有的C文件，
但我們只是把它們使我們能
使用相同的Makefile的一切
沒有修改。
>> 在這裡人士透露，
這是你會
把你要去的文件
編譯為您的項目。
但是，由於每一位我的C
文件在這裡有一個主要功能，

Russian: 
Одним из основных отличий
является то, что здесь, в этом
будет вставить результат бега
Эта команда, вы уже
установлен, если вы установили SDL.
И это команда
который будет генерировать
некоторые дополнительные флаги для компилятора.
>> Кроме того, мы даем его
все обычные команды, а также
эти две команды.
Так что -lsdl2-изображения ручки
связывая в библиотеке SDL изображения.
И на самом деле -lm обрабатывает связывание
в стандартной математической библиотеки C.
Таким образом, мы не понадобится
тех, для всех наших файлов на Си,
но мы просто положить их в так что мы можем
использовать ту же Makefile для всего
без изменений.
>> Сюда в источниках,
это где вы бы
поместить файлы, которые вы собираетесь
компилировать для вашего проекта.
Но так как каждый из моей C
файлы сюда имеет основную функцию,

Swedish: 
En av de viktigaste skillnaderna
är att, här, detta
kommer att infoga resultatet av driften
detta kommando, som du redan har
installeras om du har installerat SDL.
Och detta är ett kommando
som kommer att generera
några extra sjunker för kompilatorn.
>> Utöver detta ger vi det
alla vanliga kommandon, samt
Dessa två kommandon.
Så de -lsdl2-bild handtag
bindning i SDL bildbibliotek.
Och -lm faktiskt hanterar bindning
i standard C matte bibliotek.
Så vi inte kommer att behöva
de för alla våra C-filer,
men vi bara sätta dem i, så att vi kan
använda samma makefile för allt
utan modifikationer.
>> Över här i källor,
det är där du skulle
lägga filerna som du var på väg
att kompilera för ditt projekt.
Men eftersom var och en av min C
filer här har en huvudfunktion,

Japanese: 
主な違いの一つ
すなわち、ここで、これは
実行結果を挿入しようとしています
すでにきたこのコマンド、
あなたは、SDLをインストールしている場合はインストールされています。
そして、これはコマンドです
それが発生するようになるだろう
コンパイラのいくつかの余分なフラグ。
>> それに加えて、我々はそれを与えています
すべての通常のコマンドと同様に、
この2つのコマンド。
だから-lsdl2画像ハンドル
SDL画像ライブラリにリンクします。
そして、-lmは実際にリンクを処理します
標準C数学ライブラリインチ
だから我々は必要するつもりはありません
私たちのCファイルのすべてのもの、
しかし、私達はちょうど私たちができるようにそれらを置きます
すべてのために同じメイクファイルを使用します
変更なし。
>> こっちのソースで、
これはどこにしたいです
あなたが行っていたファイルを置きます
プロジェクトのコンパイルします。
しかし、私のCの一つ一つ以来
ここでファイルが主な機能を有し、

Galician: 
Unha das principais diferenzas
é que, aquí, esta
vai introducir o resultado da execución
este comando, o que xa
instalado se ten instalado o SDL.
E este é un comando
que vai xerar
algunhas bandeiras extra para o compilador.
>> Ademais, estamos dándolle
todos os comandos habituais, así como
estes dous comandos.
Así, as alzas -lsdl2-imaxe
vinculando na biblioteca imaxe SDL.
E o -lm realmente trata sobre vinculación
na biblioteca matemática estándar C.
Entón, non imos ter
aqueles para os nosos arquivos C,
pero nós só poñelos para que poidamos
usar o mesmo creación de ficheiros para todo
sen modificacións.
>> Aquí en fontes,
este é o lugar onde desexa
poñer os arquivos que ía
compilar para o seu proxecto.
Pero unha vez que cada un dos meus C
arquivos aquí ten unha función principal,

Telugu: 
ఇది అయోమయం పొందడానికి జరగబోతోంది
మేము వాటిని అన్ని ఉంచితే.
కాబట్టి నేను కేవలం చెప్పడానికి వెళుతున్నాను
ఇప్పుడు కోసం, hello1_sdl.c,
ఇది మేము చూసాము ఒకటి.
నేను తిరిగి వెళ్ళి చేస్తే
ఇక్కడ, నేను తయారు చేయవచ్చు.
మరియు అది దానితో ఏమి ఉంది
ఆ మొదటి ఫైల్ సంకలనం.
మరియు తర్వాత మేము ఎందుకంటే, ./game టైప్ చేయవచ్చు
అది ఉత్పత్తి ఎక్జిక్యూటబుల్ వార్తలు.
మరియు అది చేసాడు అన్ని ముద్రణ ఉంది
ప్రారంభ విజయవంతమైన.
కాబట్టి మేము కుడి ఏదో చేశారు.
కానీ ఆ రకమైన బోరింగ్ ఉంది
మేము ఒక విండో చూడలేదు ఎందుకంటే,
ఏమీ చుట్టూ కదిలే జరిగినది.
>> కాబట్టి గొప్ప, మేము SDL initialized వచ్చింది.
ఇప్పుడు, యొక్క ఏదో వెళ్దాం
కొంచెం ఆసక్తికరమైన.
కాబట్టి ఇక్కడ మేము hello2_window.c కలిగి, మరియు
ఈ కొద్దిగా ఎక్కువ అవతరిస్తుంది

Serbian: 
да ће се збунити
ако их све у.
Зато ћу само рећи,
за сада, хелло1_сдл.ц,
што је један смо управо гледали.
Дакле, ако се вратим преко
овде, ја могу да правим.
И шта је урадио то је само
састављен тај први фајл.
И онда можемо тип ./гаме, јер
то је извршна је произведено.
И све што је урадио је штампање
иницијализација успешна.
То смо и урадили нешто добро.
Али то је било некако досадан,
јер нисмо видели прозор,
ништа није креће.
>> Тако велика, имамо СДЛ инитиализед.
Сада, хајде да пређемо на нешто
мало занимљивије.
Дакле, овде имамо хелло2_виндов.ц, и
ово ће бити нешто

Arabic: 
انها سوف يحصل الخلط
إذا وضعنا لهم في كل شيء.
لذلك أنا سأقول فقط،
في الوقت الراهن، hello1_sdl.c،
وهو واحد ونحن فقط نظرت.
حتى إذا ذهبت إلى أكثر من
هنا، ويمكنني أن لا تجعل.
وماذا فعلت هل هو مجرد
جمعت هذا الملف الأول.
وبعد ذلك يمكننا اكتب ./game، ل
انها القابل للتنفيذ أنها أنتجت.
وكل ما فعلته هو طباعة
التهيئة ناجحة.
وهكذا فعلنا شيئا الصحيح.
ولكن هذا هو نوع من السأم،
لأننا لم ترى نافذة،
لا شيء كان يتحرك حولها.
>> كبيرة جدا، وصلنا SDL تهيئة.
الآن، دعونا ننتقل إلى شيء
قليلا أكثر إثارة للاهتمام.
حتى هنا لدينا hello2_window.c، و
هذا سيكون أكثر قليلا

Belarusian: 
гэта будзе заблытацца
калі пакласці іх у.
Так што я збіраюся проста сказаць,
зараз, hello1_sdl.c,
які з'яўляецца адным мы проста глядзелі.
Так што, калі я вяртаюся ў працягу
тут, я магу сапраўды робяць.
І што ён зрабіў гэта проста
складзены, што першы файл.
І тады мы можам ўвесці ./game, таму што
гэта выкананы файл ён вырабіў.
І ўсё гэта зрабіў для друку
ініцыялізацыя паспяхова.
Такім чынам, мы зрабілі нешта правільнае.
Але гэта было сумна,
таму што мы не бачым акно,
нічога не рухалася вакол.
>> Так выдатна, мы атрымалі SDL ініцыялізуюцца.
Цяпер, давайце пяройдзем да нечага
трохі больш цікавым.
Так вось у нас ёсць hello2_window.c, і
гэта будзе крыху больш

Albanian: 
ajo do të marrë hutuar
në qoftë se ne kemi vënë të gjithë në.
Kështu që unë jam duke shkuar për të thënë vetëm:
për tani, hello1_sdl.c,
që është një nga ne vetëm e shikoi.
Pra, nëse unë kthehem mbi
këtu, unë mund të bëni.
Dhe çfarë ajo e bëri është vetëm
hartuar këtë dosje të parë.
Dhe pastaj ne mund të shtypni ./game, sepse
kjo është ekzekutueshme ajo prodhoi.
Dhe të gjitha ai ishte shtypura
initialization i suksesshëm.
Pra, ne e bëmë diçka të drejtë.
Por kjo ishte lloj i mërzitshëm,
sepse ne nuk shohim një dritare,
asgjë nuk ishte duke lëvizur rreth.
>> Aq e madhe, ne u SDL nisur.
Tani, le të lëvizin për në diçka
pak më shumë interesante.
Kështu që këtu kemi hello2_window.c, dhe
kjo do të jetë një pak më të

Urdu: 
یہ الجھن میں ہو جا رہا ہے
ہم میں ان سب کو ڈال دیا تو.
تو میں، صرف کہنے جا رہا ہوں
اب کے لئے، hello1_sdl.c،
جو ہم نے ابھی دیکھا ہے.
میں واپس جانا تو
یہاں، میں نے کر سکتے ہیں.
اور کیا یہ کیا یہ صرف ہے
کہ سب سے پہلے فائل مرتب.
اور پھر ہم نے کی وجہ، ./game ٹائپ کر سکتے ہیں
یہ پیداوار کارکردگی ہے.
اور یہ کیا ہے تمام پرنٹ تھا
ابتدا کامیاب.
تو ہم نے کچھ کیا.
لیکن اس قسم کی بورنگ تھا
ہم ایک ونڈو نظر نہیں تھا کیونکہ،
کچھ کے ارد گرد منتقل کیا گیا تھا.
>> تو عظیم، ہم SDL سے initialized ہے.
اب، کچھ پر منتقل
تھوڑا سا زیادہ دلچسپ.
لہذا ہم یہاں hello2_window.c ہے، اور
یہ ایک تھوڑا سا زیادہ ہونے جا رہا ہے

Macedonian: 
тоа се случува да се збунети
ако ние ги стави сите во.
Па јас ќе одам да кажам,
сега за сега, hello1_sdl.c,
што е онаа што само ја погледна.
Значи, ако јас се врати во текот
тука, јас може да се направи.
И она што го правеше тоа е само
Составувач е дека првата датотека.
И потоа можеме да напишете ./game, бидејќи
тоа е извршна ја произведува.
И сето тоа го правеше беше за печатење
иницијализација успешна.
Па ние го сторивме нешто во право.
Но, тоа беше вид на досадни,
бидејќи ние не го види на прозорец,
ништо не се движат наоколу.
>> Толку голема, добивме SDL иницијализира.
Сега, ајде да се движи кон нешто
малку поинтересна.
Значи тука имаме hello2_window.c, и
ова се случува да биде малку повеќе

Kannada: 
ಇದು ತಪ್ಪಾಗಿ ವಿಶೇಷವೇನು
ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಮಾಡಿದರೆ.
ಹಾಗಾಗಿ, ಕೇವಲ ಹೇಳಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ
ಈಗ, hello1_sdl.c,
ಇದು ನಾವು ನೋಡಿದ್ದಾರೆ ಒಂದಾಗಿದೆ.
ನಾನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ ಆದ್ದರಿಂದ
ಇಲ್ಲಿ, ನಾನು ಮಾಡಲು ಮಾಡಬಹುದು.
ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮಾಡಿದರು ಇದು ಕೇವಲ ಆಗಿದೆ
ಮೊದಲ ಫೈಲ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದರು.
ನಂತರ ನಾವು ಏಕೆಂದರೆ, ./game ಟೈಪಿಸಿದರೆ
ಇದು ನಿರ್ಮಾಣ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳ್ಳುವ.
ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮಾಡಿದರು ಎಲ್ಲಾ ಮುದ್ರಣ ಆಗಿತ್ತು
ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಯಶಸ್ವಿ.
ನಾವು ಹಕ್ಕನ್ನು ಏನನ್ನೋ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ.
ಆದರೆ ಆ ರೀತಿಯ ನೀರಸ
ನಾವು ಒಂದು ವಿಂಡೋ ನೋಡಿ ಏಕೆಂದರೆ,
ಏನೂ ಸಂಚರಿಸುವ ಮಾಡಲಾಯಿತು.
>> ಬಹಳವೇ, ನಾವು SDL ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಸಿಕ್ಕಿತು.
ಈಗ, ಏನೋ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸೋಣ
ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರ.
ಇಲ್ಲಿ ನಾವು hello2_window.c, ಮತ್ತು
ಈ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ನಾನು

Turkish: 
o karışık olacak
Biz hepsini koyarsanız.
Yani, sadece söylemek için gidiyorum
Şimdilik, hello1_sdl.c,
hangi biz sadece baktı biridir.
Ben geri gidip Yani eğer
Burada, ben yaparım olabilir.
Ve ne yaptım sadece bir
ilk dosyayı derlenmiş.
Ve sonra biz, çünkü ./game yazabilirsiniz
o üretilen yürütülebilir var.
Ve yaptım tüm yazdırma oldu
başlatma başarılı.
Bu yüzden doğru bir şey yaptım.
Ama bu, bir tür sıkıcı
bir pencere görmedim çünkü,
hiçbir şey etrafında hareket ediyordu.
>> Öylesine büyük, biz SDL başlatıldı var.
Şimdi, bir şey geçelim
Biraz daha ilginç.
Yani burada biz hello2_window.c var, ve
Bu biraz daha olacak

Catalan: 
que va a confondre
si tots posem en.
Així que vaig a dir simplement,
per ara, hello1_sdl.c,
que és el que acabem de veure.
Així que si torno més
aquí, que puc fer fer.
I el que va fer és només
compilat que primer arxiu.
I llavors podem escriure ./game, perquè
que és l'executable que va produir.
I tot el que va fer va ser d'impressió
inicialització èxit.
Així que vam fer una cosa bé.
Però això va ser una mica avorrit,
perquè no veiem una finestra,
res es movia.
>> Tan gran, arribem SDL inicialitzat.
Ara, anem a passar a alguna cosa
una mica més interessant.
Així que aquí tenim hello2_window.c, i
això serà una mica més

Tamil: 
அது குழப்பி போகிறது
நாங்கள் அவற்றை எல்லாம் வைத்து இருந்தால்.
அதனால் நான், வெறும் சொல்ல போகிறேன்
இப்போது, hello1_sdl.c,
இது நாம் தான் பார்த்து ஒன்றாகும்.
நான் மீண்டும் மேல் சென்று இருந்தால்
இங்கே, நான் செய்ய முடியும்.
என்ன அது தான் அது தான்
என்று முதல் கோப்பு தொகுக்கப்பட்ட.
பின்னர் நாம் ஏனெனில், ./game தட்டச்சு செய்யலாம்
அது உற்பத்தி இயங்கக்கூடிய.
மற்றும் அதை செய்தேன் அனைத்து அச்சு இருந்தது
துவக்கும் வெற்றிகரமான.
எனவே சரியான ஏதோ செய்தது.
ஆனால் அந்த, சலித்து இருந்தது
நாங்கள் ஒரு ஜன்னல் பார்க்க வில்லை,
எதுவும் சுற்றி நகரும்.
>> எனவே நல்லது, நாம் எஸ்.டி.எல் துவக்கப்படும் கிடைத்தது.
இப்போது, ஏதாவது செல்ல அனுமதிக்க
இன்னும் கொஞ்சம் சுவாரசியமான.
எனவே இங்கே நாம் hello2_window.c வேண்டும், மற்றும்
இந்த சற்று அதிக போகிறது

Galician: 
vai ficar confuso
se nós poñer-los todos.
Entón eu vou só dicir,
por agora, hello1_sdl.c,
que é o que nós só mirou.
Entón, se eu volver a
aquí, podo facer facer.
E o que fixo é só
compilada que primeiro ficheiro.
E entón nós pode escribir ./game porque
é o executable que produciu.
E todo o que fixen foi de impresión
inicio exitosa.
Por iso, fixemos algo certo.
Pero iso foi medio aburrido,
porque non ver unha xanela,
nada se movía.
>> Tan grande, temos SDL inicien.
Agora, imos pasar algo
un pouco máis interesante.
Polo tanto, temos aquí hello2_window.c, e
este vai ser un pouco máis

Croatian: 
to će se zbuniti
ako smo ih sve staviti u.
Zato ću samo reći,
za sada, hello1_sdl.c,
što je jedan smo upravo pogledao.
Dakle, ako sam se vratiti preko
ovdje, ja mogu ne čine.
I ono što je učinio je to samo
sastavio tu prvu datoteku.
A onda možemo upisati ./game, jer
to je izvršna je proizvedena.
I sve što je učinio bilo ispis
inicijalizacija uspješna.
Tako smo učinili nešto dobro.
Ali to je vrsta dosadno,
jer nismo vidjeli prozor,
ništa se kreće oko.
>> Pa super, dobili smo SDL inicijalizacije.
Sada, krenimo na nešto
malo više zanimljiv.
Dakle, ovdje imamo hello2_window.c i
ovo će biti nešto više

Azerbaijani: 
Bu qarışıq almaq olacaq
biz onları qoymaq əgər.
Mən yalnız demək gedirəm
indi üçün, hello1_sdl.c,
olan biz yalnız baxdı biridir.
Mən geri artıq getmək əgər Belə ki,
Burada mən edə bilərsiniz.
Və nə bunu yalnız deyil
ilk fayl tərtib.
Və sonra biz, ./game yazın
Bu istehsal çalıştırılabilir var.
Və bunu bütün çap oldu
başlatma müvəffəqiyyətli.
Beləliklə, biz doğru bir şey etdi.
Amma bu cür darıxdırıcı idi
biz bir pəncərə görmədim, çünki,
heç bir şey ətrafında hərəkət.
>> Belə ki, böyük, biz SDL başlatılmış var.
İndi bir şey üçün hərəkət edək
bir az daha maraqlı.
Belə ki, burada biz hello2_window.c var və
Bu bir az daha olacaq

Bulgarian: 
то се случва да се объркат
ако ние ги всички вътре.
Така че аз ще кажа само,
за сега, hello1_sdl.c,
който е тази, която току-що погледна.
Така че ако се върна над
тук, не мога да се направи.
И това, което го е направил това е просто
компилиран, че първият файл.
И тогава ние можем да напишете ./game, защото
това е изпълнимия го произвежда.
И всичко това направих беше печат
инициализация успешно.
Така че ние направихме нещо правилно.
Но това беше нещо като скучно,
защото ние не видите прозорец,
нищо не се движеше наоколо.
>> Така голяма, имаме SDL инициализира.
Сега, нека да преминем към нещо
малко по-интересна.
Така че тук имаме hello2_window.c, и
това ще бъде малко по-

Vietnamese: 
nó sẽ bị lẫn lộn
nếu chúng ta đặt tất cả chúng vào.
Vì vậy tôi sẽ chỉ nói,
cho bây giờ, hello1_sdl.c,
đó là cái mà chúng ta chỉ nhìn.
Vì vậy, nếu tôi đi trở lại hơn
ở đây, tôi có thể làm làm.
Và những gì nó đã làm nó chỉ là
biên soạn tập tin đầu tiên.
Và sau đó chúng ta có thể gõ ./game, vì
đó là thực thi nó được sản xuất.
Và tất cả nó đã là in
khởi tạo thành công.
Vì vậy, chúng tôi đã làm điều gì đó đúng.
Nhưng đó là loại nhàm chán,
bởi vì chúng tôi đã không nhìn thấy một cửa sổ,
không có gì đã được di chuyển xung quanh.
>> Vì vậy, tuyệt vời, chúng tôi đã nhận SDL khởi tạo.
Bây giờ, chúng ta hãy chuyển sang cái gì
một chút thú vị hơn.
Vì vậy, ở đây chúng tôi có hello2_window.c, và
này là có được một chút nhiều hơn

Danish: 
det kommer til at få forvirret
hvis vi sætter dem alle i.
Så jeg har tænkt mig at bare sige,
for nu, hello1_sdl.c,
som er den, vi bare kiggede på.
Så hvis jeg går tilbage over
her, jeg kan gør.
Og hvad det gjorde, er det bare
kompileret den første fil.
Og så kan vi skrive ./game, fordi
det er den eksekverbare det produceret.
Og alt det gjorde var print
initialisering succes.
Så vi gjorde noget rigtigt.
Men det var slags kedelige,
fordi vi ikke se et vindue,
intet bevæger sig rundt.
>> Så stor, fik vi SDL initialiseret.
Lad os nu gå videre til noget
lidt mere interessant.
Så her har vi hello2_window.c, og
dette vil være en lidt mere

Czech: 
to bude zmatený
Dáme-li je všechny do.
Takže budu jen říct,
teď, hello1_sdl.c,
což je ta, kterou jsme právě podíval na.
Takže když jsem se vrátit nad
tady, můžu dělat, aby.
A to, co udělal, je to jen
sestavil, že první soubor.
A pak můžeme psát ./game, protože
je to spustitelný to produkovalo.
A všechno to udělal, bylo pro tisk
inicializace úspěšné.
A tak jsme udělali něco správně.
Ale to bylo trochu nudné,
protože jsme neměli vidět okno,
Nic se pohybovala kolem.
>> Tak velký, máme SDL inicializaci.
Nyní, pojďme přejít na něco
trochu zajímavější.
Takže tady máme hello2_window.c, a
to bude o něco

Icelandic: 
það er að fara að fá rugla
ef við setjum þá alla í.
Þannig að ég ætla bara að segja,
nú, hello1_sdl.c,
sem er eitt sem við horfði bara á.
Svo ef ég fer aftur yfir
hér, get ég ekki gera.
Og hvað það gerði það bara
saman þessi fyrstu skrána.
Og þá getum við slegið ./game, því
það er executable það framleitt.
Og allt það gerði var letur
frumstilling vel.
Svo við gerðum eitthvað rétt.
En það var voða leiðinlegt,
vegna þess að við ekki sjá glugga,
ekkert var að fara um.
>> Svo mikill, fengum við SDL forsniðin.
Nú, við skulum fara í eitthvað
aðeins meira áhugavert.
Svo hér höfum við hello2_window.c og
þetta er að fara að vera örlítið meira

Romanian: 
se va obține confuz
dacă le-am pus în.
Deci, am de gând să spun doar,
pentru acum, hello1_sdl.c,
care este cea pe care am doar se uita la.
Deci, dacă mă întorc peste
aici, eu pot face.
Și ce a făcut este doar
compilat ca primul fișier.
Și apoi ne-am posibilitatea să tastați ./game, deoarece
este executabil a produs.
Și tot ce a făcut a fost de imprimare
inițializare de succes.
Așa că am făcut ceva bine.
Dar asta a fost un fel de plictisitor,
pentru că noi nu am vazut-o fereastră,
nimic nu a fost deplasează în jurul.
>> Atât de mare, avem SDL inițializat.
Acum, să trecem la ceva
un pic mai interesant.
Deci, aici avem hello2_window.c, și
acest lucru se întâmplă să fie un pic mai

Maltese: 
li għaddej biex tikseb konfuż
jekk aħna jpoġġuhom kollha fil.
Hekk jien ser biss jgħidu,
għal issa, hello1_sdl.c,
li huwa l-waħda aħna biss ħares lejn.
Mela jekk immur lura matul
hawn, I tista 'ma tagħmel.
U dak li għamlet hija biss
kkompilata li l-ewwel fajl.
U allura aħna tista tip ./game, minħabba
huwa l-eżekutibbli huwa għamel.
U kull ma għamlet kien print
inizjalizzazzjoni ta 'suċċess.
Allura għamilna xi ħaġa dritt.
Iżda dan kien tip ta 'boring,
għaliex aħna ma tara tieqa,
xejn kien miexi madwar.
>> Hekk kbir, sirna SDL initialized.
Issa, ejja jimxu fuq xi ħaġa
ftit aktar interessanti.
Allura hawnhekk għandna hello2_window.c, u
dan se jkun ftit aktar

Indonesian: 
itu akan bingung
jika kita menempatkan mereka semua di.
Jadi aku akan hanya mengatakan,
untuk saat ini, hello1_sdl.c,
yang merupakan salah satu yang kita hanya melihat.
Jadi jika aku kembali lebih
di sini, saya bisa lakukan membuat.
Dan apa itu itu hanya
dikompilasi file pertama.
Dan kemudian kita dapat mengetik ./game, karena
itu adalah executable yang dihasilkan.
Dan semua itu adalah cetak
inisialisasi sukses.
Jadi kami melakukan sesuatu yang benar.
Tapi itu jenis membosankan,
karena kita tidak melihat jendela,
tidak ada yang bergerak di sekitar.
>> Begitu besar, kami mendapat SDL diinisialisasi.
Sekarang, mari kita beralih ke sesuatu
sedikit lebih menarik.
Jadi di sini kita memiliki hello2_window.c, dan
ini akan menjadi sedikit lebih

Lithuanian: 
jis ketina susipainioti
jei mes juos visus.
Taigi, aš ruošiuosi tik pasakyti,
dabar, hello1_sdl.c,
kuris yra vienas mes tiesiog pažvelgė.
Taigi, jei aš einu atgal per
čia galiu padarysiu.
Ir ką ji padarė tai tik
surinkti, kad pirmąjį failą.
Ir tada mes galime įvesti ./game, nes
tai vykdomąjį ji pagamino.
Ir visa tai darė, buvo spausdinti
iniciacijos sėkmingas.
Taigi mes padarėme kažką į dešinę.
Bet tai buvo natūra nuobodus,
nes mes ne pamatyti langą,
nieko juda.
>> Taigi didelis, mes turime SDL inicializuoti.
Dabar pereikime prie kažko
šiek tiek įdomesnis.
Taigi čia mes turime hello2_window.c ir
tai bus šiek tiek daugiau

Estonian: 
see läheb Segaduse
Kui me paneme neid kõiki.
Nii et ma lähen lihtsalt öelda,
nüüd, hello1_sdl.c,
mis on üks me lihtsalt vaatasin.
Nii et kui ma lähen tagasi üle
siin, ma suudan teha.
Ja mis ta tegi on see lihtsalt
koostatud, et esimene fail.
Ja siis saame kirjutada ./game, sest
see on käivitatav seda toodetakse.
Ja kõik see ei olnud print
initsialiseerimise edukas.
Nii et me tegime midagi õigesti.
Aga see oli selline igav,
sest me ei näe aknas
midagi liikus ringi.
>> Nii tore, me saime SDL vormindatud.
Nüüd liigume millegi
natuke huvitavamaks.
Nii et siin on meil hello2_window.c ja
see saab olema veidi rohkem

Finnish: 
se tulee hämmentyä
jos panemme ne kaikki.
Joten aion vain sanoa,
nyt, hello1_sdl.c,
joka on yksi me vain katsoi.
Joten jos menen takaisin yli
täällä, voin tehdä tehdä.
Ja mitä se teki onko se vain
koottu että ensimmäinen tiedosto.
Ja sitten voimme kirjoittaa ./game, koska
se on suoritettava se tuotti.
Ja kaikki se teki oli tulosta
alustus onnistunut.
Joten teimme jotain oikein.
Mutta se oli aika tylsää,
koska emme näe ikkuna,
mitään ei liikkuminen.
>> Niin suuri, saimme SDL alustettu.
Nyt, siirtyä jotain
hieman mielenkiintoisemman.
Joten tässä meillä on hello2_window.c, ja
tämä tulee olemaan hieman

iw: 
זה הולך להתבלבל
אם אנחנו שמים את כולם ב.
אז אני הולך רק כדי להגיד,
לעת עתה, hello1_sdl.c,
אשר הוא אחד רק הסתכלנו.
אז אם אני חוזר על
כאן, אני יכול לעשות לעשות.
ומה שהוא עשה זה רק
הידור שהקובץ הראשון.
ואז אנחנו יכולים להקליד ./game, כי
זה הפעלתו פיק.
וכל זה עשה היה הדפסה
אתחול מוצלח.
אז עשינו משהו נכון.
אבל זה היה סוג של משעמם,
כי אנחנו לא ראינו את חלון,
שום דבר לא זז בסביבה.
>> כל כך גדול, שיש לנו SDL אותחל.
עכשיו, בואו נעבור למשהו
קצת יותר מעניין.
אז הנה יש לנו hello2_window.c, ו
זה הולך להיות קצת יותר

Malay (macrolanguage): 
ia akan menjadi bingung
jika kita meletakkan mereka semua dalam.
Jadi saya akan katakan,
buat masa ini, hello1_sdl.c,
yang merupakan salah satu yang kita hanya melihat.
Jadi, jika saya kembali ke atas
di sini, saya boleh melakukan dilupakan.
Dan apa yang ia lakukan adakah ia hanya
menyusun fail pertama.
Dan kemudian kita boleh menaip ./game, kerana
ia laksana ia dihasilkan.
Dan semua yang berlaku adalah cetak
pengawalan berjaya.
Oleh itu, kita melakukan sesuatu yang betul.
Tetapi itu adalah jenis membosankan,
kerana kita tidak melihat tingkap,
tiada apa yang bergerak di sekitar.
>> Begitu besar, kami mendapat SDL dimulakan.
Sekarang, mari kita beralih kepada sesuatu yang
sedikit lebih menarik.
Jadi di sini kita mempunyai hello2_window.c, dan
ini akan menjadi lebih sedikit

Swahili (macrolanguage): 
itakuja kupata kuchanganyikiwa
kama sisi kuziweka zote katika.
Hivyo nina kwenda kwa kusema tu,
kwa sasa, hello1_sdl.c,
ambayo ni moja sisi alimwangalia.
Hivyo kama mimi kwenda nyuma zaidi
hapa, siwezi kufanya kufanya.
Na yale iliyo yafanya ni kama tu
ulioandaliwa kwamba faili kwanza.
Na kisha tunaweza aina ./game, kwa sababu
ni kutekelezwa ni zinazozalishwa.
Na wote ilivyokuwa mara magazeti
initialization mafanikio.
Hivyo sisi alifanya kitu sahihi.
Lakini hiyo ilikuwa ni aina ya boring,
kwa sababu hatukuona dirisha,
hakuna kitu wakiogelea.
>> Kubwa sana, tulipata SDL initialized.
Sasa, hebu kuondoka na kitu
kidogo zaidi ya kuvutia.
Hivyo hapa tuna hello2_window.c, na
hii ni kwenda kuwa kidogo zaidi

Latin: 
suus 'iens impetro confusa
si autem omnes.
Ego itaque dicite
quia nunc hello1_sdl.c,
modo id quod existit.
Et si abiero, et reduxit super
hic ego facio.
Et iustum est hoc quod fecit
compilavit ut primum lima.
Et nos can typus ./game, quia
suus ALGOL producitur.
Et omnia faciebat print
initialization prospere.
Sic fecit rectum aliquid.
Quod genus amet,
quia non per fenestram
nihil circuitu ambulamus, protendantur.
>> Tanta autem istos SDL initialized.
Sed eamus ad transigendum
a paulo plus interesting.
Sic habemus hic hello2_window.c, et
hoc futurum esse paulo

French: 
ça va devenir confus
si nous les mettre tous dans.
Donc, je vais juste dire,
pour l'instant, hello1_sdl.c,
qui est celui que nous venons de voir.
Donc, si je reviens sur
ici, je peux ne faire.
Et ce qu'il a fait est juste
compilé premier fichier.
Et puis, nous pouvons taper ./game, parce
il est l'exécutable qu'il produit.
Et tout ce qu'il a fait était d'impression
initialisation réussie.
Donc nous avons fait quelque chose de bien.
Mais qui était un peu ennuyeux,
parce que nous ne voyons pas une fenêtre,
rien ne bougeait autour.
>> Si grande, nous avons initialisé SDL.
Maintenant, passons à quelque chose
un peu plus intéressant.
Nous avons donc ici hello2_window.c, et
cela va être un peu plus

Slovenian: 
to se dogaja, zbunjeni
če smo jih vse v.
Torej, jaz bom samo rekel,
za zdaj, hello1_sdl.c,
ki je ena smo pravkar pogledal.
Torej, če grem nazaj čez
Tukaj lahko jaz narediti.
In kaj je storil, je bilo samo
zbrati, da je prvo datoteko.
In potem bomo lahko vnesete ./game, ker
to je izvršljiv spečena.
In vse, kar je naredil, je bilo print
inicializacija uspešna.
Tako smo naredili nekaj pravega.
Ampak to je nekako dolgočasno,
ker nismo videli okno,
nič ne gibljejo.
>> Tako velika, da imamo SDL inicializiran.
Zdaj pa pojdimo na nekaj
malo bolj zanimivo.
Torej, tukaj imamo hello2_window.c, in
To se dogaja, da se nekoliko bolj

Swedish: 
det kommer att bli förvirrad
om vi sätter dem alla i.
Så jag ska bara säga,
för nu, hello1_sdl.c,
som är den som vi bara tittat på.
Så om jag går tillbaka över
här, jag kan gör.
Och vad det gjorde är det bara
sammanställt den första filen.
Och då kan vi skriva ./game, eftersom
Det är den körbara producerade.
Och allt det gjorde var print
initiering framgångsrik.
Så vi gjorde något rätt.
Men det var typ av tråkiga,
eftersom vi inte såg ett fönster,
ingenting rörde sig runt.
>> Så bra, vi fick SDL initieras.
Nu, låt oss gå vidare till något
lite mer intressant.
Så här har vi hello2_window.c, och
Detta kommer att bli en något mer

Bengali: 
এটা বিভ্রান্ত পেতে যাচ্ছে
আমরা তাদের সব করা হলে.
তাই আমি শুধু বলতে যাচ্ছি
এখন জন্য, hello1_sdl.c,
যা আমরা শুধু দিকে তাকিয়ে এক.
আমি ফিরে যেতে উপর যদি তাই
এখানে, আমি তাকে করতে পারেন.
আর কি তা বেগ পাইতে হয় নাই
যে প্রথম ফাইলটি কম্পাইল.
তারপরে আমরা কারণ, ./game টাইপ করতে পারেন
এটা উত্পাদিত এক্সিকিউটেবল এর.
আর তা সব প্রিন্ট ছিল
আরম্ভের সফল.
তাই আমরা কিছু অধিকার করেনি.
কিন্তু, যে ধরনের বিরক্তিকর ছিল
আমরা একটি উইন্ডো দেখতে পান না, কারণ,
কিছুই চলন্ত কাছাকাছি ছিল.
>> তাই মহান, আমরা এল সক্রিয়া পেয়েছেন.
এখন, এর কিছু দিকে নজর দিব
একটু বেশি আকর্ষণীয়.
তাই আমরা এখানে hello2_window.c আছে, এবং
এই একটি সামান্য আরো হতে যাচ্ছে

Afrikaans: 
dit gaan deurmekaar raak
as ons dit alles in.
So ek gaan net sê,
vir nou, hello1_sdl.c,
wat is die een wat ons het net gekyk na.
So as ek gaan terug oor
hier, ek kan maak nie.
En wat dit gedoen het, is dit net
saamgestel dat die eerste lêer.
En dan kan ons tik ./game, want
dit is die uitvoerbare dit geproduseer.
En al wat dit gedoen het, was druk
inisialisering suksesvol.
Sodat ons iets reg gedoen het.
Maar dit was soort van saai,
omdat ons 'n venster nie sien nie,
niks rond te beweeg.
>> So groot, ons het SDL geïnisialiseer.
Nou, laat ons beweeg aan na iets
'n bietjie meer interessant.
So hier het ons hello2_window.c en
dit gaan om 'n bietjie meer wees

Russian: 
это будет запутаться
если положить их в.
Так что я собираюсь просто сказать,
сейчас, hello1_sdl.c,
который является одним мы просто смотрели.
Так что, если я возвращаюсь в течение
здесь, я могу действительно делают.
И что он сделал это просто
составлен, что первый файл.
И тогда мы можем ввести ./game, потому что
это исполняемый файл он произвел.
И все это сделал для печати
инициализация успешно.
Таким образом, мы сделали что-то правильное.
Но это было скучно,
потому что мы не видим окно,
ничего не двигалось вокруг.
>> Так здорово, мы получили SDL инициализируются.
Теперь, давайте перейдем к чему-то
немного более интересным.
Так вот у нас есть hello2_window.c, и
это будет немного больше

Yiddish: 
עס ס געגאנגען צו באַקומען צעמישט
אויב מיר שטעלן זיי אַלע אין.
אזוי איך בין געגאנגען צו נאָר זאָגן,
פֿאַר איצט, העללאָ1_סדל.ק,
וואָס איז די איינער מיר פּונקט געקוקט אין.
אַזוי אויב איך גיין צוריק איבער
דאָ, איך קענען טאָן מאַכן.
און וואָס עס האט איז עס נאָר
קאָמפּילעד אַז ערשטער טעקע.
און דעמאָלט מיר קענען דרוקן ./גאַמע, ווייַל
עס ס די עקסעקוטאַבלע עס Produced.
און אַלע עס האט איז געווען דרוקן
יניטיאַליזאַטיאָן מצליח.
אַזוי מיר האבן עפּעס רעכט.
אבער וואָס איז געווען מין פון נודנע,
ווייַל מיר האבן ניט זען אַ פֿענצטער,
גאָרנישט איז מאָווינג אַרום.
>> אַזוי גרויס, מיר גאַט סדל יניטיאַליזעד.
איצט, לאָזן ס מאַך אויף צו עפּעס
אַ ביסל מער טשיקאַווע.
אַזוי דאָ מיר האָבן העללאָ2_ווינדאָוו.ק, און
דעם איז געגאנגען צו זיין אַ ביסל מער

Esperanto: 
ĝi tuj get konfuzita
se ni metas ilin ĉiuj je.
Do mi tuj nur diru,
nuntempe, hello1_sdl.c,
kiu estas la unu ni nur rigardis.
Do se mi reiros super
tie, mi povas ja faras.
Kaj kion ĝi faris estas nur
kompilita ke unua dosiero.
Kaj tiam ni povas tajpi ./game, ĉar
ĝi estas la ruleblan produktis.
Kaj ĉiuj lin faris estis presitaj
inicialización sukcesa.
Do ni faris ion ĝuste.
Sed tio estis speco de enuiga,
ĉar ni ne vidis fenestro,
nenio moviĝis ĉirkaŭe.
>> Tiel granda, ni akiris SDL pravalorizitaj.
Nun, ni pluiru al io
iom pli interesa.
Do jen ni havas hello2_window.c, kaj
ĉi tiu tuj estos iom pli

Haitian: 
li k ap pase yo jwenn konfonn
si nou mete yo tout nan.
Se konsa, mwen pral jis di,
pou kounye a, hello1_sdl.c,
ki se youn nan nou jis te gade.
Se konsa, si m 'ale tounen sou
isit la, mwen ka fè.
Ak sa ki li te fè se li jis
konpile ke premye dosye-a.
Lè sa a, nou ka tape ./game, paske
li a ègzèkutabl a li pwodwi.
Apre sa, tout li te fè te ekri an lèt detache
inisyalizasyon siksè.
Se konsa, nou te fè yon bagay dwat.
Men, sa te kalite raz,
paske nou pa t 'wè yon fenèt,
pa gen anyen te deplase alantou.
>> Se konsa, gwo, nou te resevwa SDL inisyalizèd.
Koulye a, se pou yo deplase sou li nan yon bagay
yon ti kras plis enteresan.
Se konsa, isit la nou gen hello2_window.c, ak
sa a ki pral yo dwe yon ti kras plis

German: 
es wird zu verwirren
wenn wir sie alle in.
Also werde ich nur sagen,
für jetzt, hello1_sdl.c,
Das ist das, was wir gerade gesehen haben.
Also, wenn ich wieder auf
hier, ich kann tun.
Und was es tat, ist es einfach
zusammengestellt, dass erste Datei.
Und dann können wir geben ./game, denn
es ist die ausführbare es produziert.
Und alle es taten, war Druck
Initialisierung erfolgreich.
Also haben wir etwas richtig.
Aber das war etwas langweilig,
weil wir nicht sehen, ein Fenster,
Nichts wurde um Bewegung.
>> So groß, wir haben SDL initialisiert.
Nun, lassen Sie uns nun etwas
ein wenig interessanter.
Hier haben wir also hello2_window.c und
das wird ein wenig mehr sein,

English: 
it's going to get confused
if we put them all in.
So I'm going to just say,
for now, hello1_sdl.c,
which is the one we just looked at.
So if I go back over
here, I can do make.
And what it did is it just
compiled that first file.
And then we can type ./game, because
it's the executable it produced.
And all it did was print
initialization successful.
So we did something right.
But that was kind of boring,
because we didn't see a window,
nothing was moving around.
>> So great, we got SDL initialized.
Now, let's move on to something
a little more interesting.
So here we have hello2_window.c, and
this is going to be a slightly more

Polish: 
to będzie się mylić
jeśli umieścić je wszystkie.
Więc mam zamiar po prostu powiedzieć,
teraz, hello1_sdl.c,
który jest jednym po prostu spojrzał na.
Więc jeśli wrócę na
tutaj, mogę robią.
A co zrobił jest to tylko
kompilowane, że pierwszy plik.
A potem możemy wpisać ./game, ponieważ
jest to plik wykonywalny on wyprodukowany.
A wszystko to nie było druku
inicjalizacji sukces.
Więc zrobiliśmy coś odpowiedniego.
Ale to było trochę nudne,
ponieważ nie widzimy okno,
nic nie ruszał się.
>> Tak wielka, mamy SDL zainicjowany.
Teraz przejdźmy do czegoś
trochę bardziej interesująca.
Mamy tu więc hello2_window.c i
to będzie nieco bardziej

Thai: 
ก็จะได้รับสับสน
ถ้าเราใส่พวกเขาทั้งหมดใน
ดังนั้นฉันจะเพียงแค่พูดว่า
สำหรับตอนนี้ hello1_sdl.c,
ซึ่งเป็นหนึ่งในที่เราเพียงแค่มองไปที่
ดังนั้นถ้าผมกลับไปมากกว่า
ที่นี่ผมไม่สามารถทำให้
และสิ่งที่มันไม่ได้เป็นเพียง
ที่รวบรวมไฟล์แรก
และจากนั้นเราสามารถพิมพ์ ./game เพราะ
มันเป็นปฏิบัติการมันผลิต
และทั้งหมดก็ไม่ได้พิมพ์
เริ่มต้นที่ประสบความสำเร็จ
ดังนั้นเราทำสิ่งที่ถูกต้อง
แต่นั่นก็เป็นชนิดของน่าเบื่อ
เพราะเราไม่เห็นหน้าต่าง
ไม่มีอะไรย้ายไปรอบ ๆ
>> ดังนั้นที่ดีที่เราได้เริ่มต้น SDL
ตอนนี้ขอย้ายไปยังบางสิ่งบางอย่าง
เล็ก ๆ น้อย ๆ ที่น่าสนใจมากขึ้น
ดังนั้นที่นี่เรามี hello2_window.c และ
นี้เป็นไปได้มากขึ้นเล็กน้อย

Spanish: 
que va a confundirse
si todos ponemos en.
Así que voy a decir simplemente,
por ahora, hello1_sdl.c,
que es el que acabamos de ver.
Así que si vuelvo más
aquí, que puedo hacer hacer.
Y lo que hizo es sólo
compilado que primer archivo.
Y entonces podemos escribir ./game, porque
que es el ejecutable que produjo.
Y todo lo que hizo fue de impresión
inicialización éxito.
Así que hicimos algo bien.
Pero eso fue un poco aburrido,
porque no vemos una ventana,
nada se movía.
>> Tan grande, llegamos SDL inicializado.
Ahora, vamos a pasar a algo
un poco más interesante.
Así que aquí tenemos hello2_window.c, y
esto va a ser un poco más

Hungarian: 
ez meg fog összezavarodnak
ha tegyük mindegyiket.
Így fogok csak annyit,
most, hello1_sdl.c,
ami az, amit csak nézett.
Tehát, ha megyek vissza több
Itt, amit tehetek, hogy.
És mit tett ez csak
összeállított, hogy az első fájl.
És akkor mi is írja ./game, mert
ez a végrehajtható produkált.
És ez az volt nyomtatási
inicializálás sikeres.
Így tettünk valamit jól.
De ez már unalmas,
mert nem láttunk egy ablakot,
semmi körül mozgott.
>> Szóval jó, van SDL inicializálni.
Most pedig nézzük lépni valami
egy kicsit érdekes.
Tehát itt van hello2_window.c, és
ez lesz valamivel

Filipino: 
ito ay pagpunta upang makakuha ng nalilito
kung namin ilagay ito lahat sa.
Kaya pupuntahan ko lamang na sabihin,
para sa ngayon, hello1_sdl.c,
kung saan ay ang isa namin lamang ay tumingin sa.
Kaya kung pumunta ako pabalik sa paglipas ng
dito, maaari ko gumawa.
At kung ano ito ginawa ay ito lamang
pinagsama-sama na ang unang file.
At pagkatapos ay maaari naming i-type ./game, dahil
ito ay ang mga maipapatupad na ito ginawa.
At lahat ng ito ay ay print
matagumpay Pinasimulan.
Kaya ginawa namin ang isang bagay kanan.
Ngunit na uri ng panganganak,
dahil hindi namin makita ang isang window,
walang ay gumagalaw sa paligid.
>> Kaya mahusay, nakuha namin SDL nasimulan.
Ngayon, ilipat sa isang bagay hayaan
isang maliit na mas kawili-wili.
Kaya dito kami hello2_window.c, at
ito ay magiging isang bahagyang mas

Italian: 
sta andando a confondersi
se li mettiamo in.
Quindi ho intenzione di dire basta,
per ora, hello1_sdl.c,
che è quella che abbiamo appena guardato.
Quindi, se torno su
qui, posso farlo fare.
E ciò che ha fatto è solo
compilato che primo file.
E allora possiamo digitare ./game, perché
è l'eseguibile che ha prodotto.
E tutto ciò che ha fatto è stato di stampa
inizializzazione di successo.
Così abbiamo fatto qualcosa di giusto.
Ma questo era un po 'noioso,
perché non abbiamo visto una finestra,
nulla si muoveva.
>> Così grande, abbiamo ottenuto SDL inizializzato.
Ora, passiamo a qualcosa
un po 'più interessante.
Quindi qui abbiamo hello2_window.c, e
questo sta per essere un po 'più

Hindi: 
यह उलझन में मिल रहा है
हम उन सब में डाल दिया।
तो मैं सिर्फ कहने के लिए जा रहा हूँ
अब के लिए, hello1_sdl.c,
जो हम सिर्फ देखा है।
मैं पीठ पर जाना तो अगर
यहाँ, मैं बना कर सकते हैं।
और क्या यह किया है कि यह सिर्फ है
कि पहली फाइल तैयार की।
और फिर हम, क्योंकि ./game टाइप कर सकते हैं
यह यह उत्पादन निष्पादन योग्य है।
और यह सब किया था प्रिंट था
प्रारंभ के सफल।
इसलिए हम कुछ सही था।
लेकिन यह है कि एक तरह से उबाऊ था
हम एक खिड़की नहीं देखा था, क्योंकि
कुछ भी नहीं घूम रहा था।
>> इतना महान है, हम एसडीएल initialized मिला है।
अब, चलो कुछ पर चलते हैं
एक छोटे से अधिक दिलचस्प।
यहाँ तो हम hello2_window.c है, और
इस एक से थोड़ा अधिक होने जा रहा है

Modern Greek (1453-): 
πρόκειται να μπερδευτείτε
αν θέλουμε βάζουμε όλα στο.
Έτσι, Πάω να πω,
για τώρα, hello1_sdl.c,
το οποίο είναι το ένα που απλά κοίταξε.
Έτσι, αν πάω πίσω πάνω
εδώ, μπορώ να κάνουν.
Και τι έκανε είναι απλώς
καταρτίζονται αυτό το πρώτο αρχείο.
Και τότε μπορούμε να πληκτρολογείτε ./game, επειδή
είναι το εκτελέσιμο παρήγαγε.
Και το μόνο που έκανε ήταν εκτύπωσης
προετοιμασίας επιτυχής.
Έτσι κάναμε κάτι σωστό.
Αλλά αυτό ήταν κάπως βαρετή,
διότι δεν είδαμε ένα παράθυρο,
τίποτα δεν κινείται γύρω.
>> Τόσο μεγάλη, έχουμε προετοιμαστεί SDL.
Τώρα, ας περάσουμε σε κάτι
λίγο πιο ενδιαφέρουσα.
Έτσι, εδώ έχουμε hello2_window.c, και
αυτό πρόκειται να είναι μια ελαφρώς πιο

Persian: 
آن را به اشتباه
اگر ما همه آنها را در قرار داده است.
بنابراین من قصد دارم فقط می گویند،
در حال حاضر، hello1_sdl.c،
که یکی از ما فقط نگاه است.
بنابراین اگر من برو به بیش
در اینجا، من می تواند انجام شود.
و آنچه در آن بود آن است که فقط
وارد که فایل اول.
و پس از آن ما می توانیم نوع ./game، به دلیل
آن را اجرایی آن تولید شده است.
و همه آن را انجام داد چاپ شد
مقدار دهی اولیه موفق است.
بنابراین ما چیزی را درست انجام داد.
اما این نوع از خسته کننده،
چرا که ما یک پنجره را نمی بینم،
هیچ چیز در اطراف در حال حرکت بود.
>> آنقدر بزرگ است، ما باید SDL مقداردهی اولیه.
در حال حاضر، اجازه دهید تا به چیزی حرکت
کمی جالب تر است.
بنابراین در اینجا ما hello2_window.c، و
این است که به یک کمی بیشتر

Dutch: 
het gaat om in de war raken
als we ze allemaal in.
Dus ik ga gewoon zeggen,
voor nu, hello1_sdl.c,
dat is degene die we net keek.
Dus als ik ga terug over
hier kan ik niet maken.
En wat het deed is het gewoon
gecompileerde dat eerste bestand.
En dan kunnen we typen ./game, omdat
het is het uitvoerbare produceerde.
En alles wat het deed was druk
initialisatie succesvol.
Dus we hebben iets goed.
Maar dat was een beetje saai,
omdat we een raam niet zag,
niets bewegen.
>> Zo groot, we hebben SDL geïnitialiseerd.
Nu, laten we gaan naar iets
een beetje meer interessant.
Dus hier hebben we hello2_window.c en
dit gaat om een ​​iets meer te zijn

Georgian: 
ის აპირებს დაბნეული
თუ ჩვენ მათ ყველა.
ამიტომ, მე ვაპირებ, უბრალოდ, ვამბობთ,
ახლა, hello1_sdl.c,
რომელიც ერთი ჩვენ უბრალოდ შევხედე.
ასე რომ, თუ მე დავუბრუნდეთ მეტი
აქ, მე არ მიიღოს.
და რომ ის, რაც არის, ეს მხოლოდ
შედგენილი, რომ პირველი ფაილი.
და მაშინ ჩვენ შეგვიძლია აკრიფოთ ./game, რადგან
ეს შემსრულებელი წარმოებული.
და ყველა ეს მოხდა იყო ბეჭდვითი
ინიციალიზაციისას წარმატებული.
ასე რომ, ჩვენ გავაკეთეთ რაღაც უფლება.
მაგრამ ეს იყო ერთგვარი მოსაწყენი,
იმიტომ, რომ ჩვენ არ ვხედავთ, ფანჯარა,
არაფერი არ მოძრაობდნენ.
>> ასე რომ, დიდი, მივიღეთ SDL ინიციალიზაცია.
ახლა, მოდით გადაადგილება, რათა რაღაც
ცოტა უფრო საინტერესო.
ასე რომ აქ გვაქვს hello2_window.c და
ეს იქნება ოდნავ მეტი

Japanese: 
それは混乱になるだろう
我々は、それらのすべてを置く場合。
だから私は、ちょうど言うつもりです
今のところ、hello1_sdl.c、
これは私達がちょうど見たものです。
だから私はオーバー戻る場合
ここで、私はメイクを行うことができます。
そして、何それがなかったことはそれだけです
その最初のファイルをコンパイル。
そして、我々はので、./game入力することができます
それが産生さ実行です。
そして、それがしたすべては、印刷しました
初期化に成功。
だから我々は、右の何かをしました。
しかし、それは、一種の退屈でした
私たちは窓を見ていないので、
何も動き回っていませんでした。
>> だから偉大な、私たちは、SDLが初期化されました。
さて、何かに移りましょう
もう少し面白いです。
そこでここでは、hello2_window.cを持っており、
これは少しあることを行っています

Ukrainian: 
це буде заплутатися
якщо покласти їх у.
Так що я збираюся просто сказати,
зараз, hello1_sdl.c,
який є одним ми просто дивилися.
Так що, якщо я повертаюся протягом
тут, я можу дійсно роблять.
І що він зробив це просто
складений, що перший файл.
І тоді ми можемо ввести ./game, бо
це виконуваний файл він справив.
І все це зробив для друку
ініціалізація успішно.
Таким чином, ми зробили щось правильне.
Але це було нудно,
тому що ми не бачимо вікно,
нічого не рухалось навколо.
>> Так здорово, ми отримали SDL инициализируются.
Тепер, давайте перейдемо до чогось
трохи більш цікавим.
Так от у нас є hello2_window.c, і
це буде трохи більше

Norwegian: 
det kommer til å bli forvirret
hvis vi setter dem alle i.
Så jeg kommer til å bare si,
for nå, hello1_sdl.c,
som er den vi bare så på.
Så hvis jeg går tilbake over
her, jeg kan gjør.
Og hva det gjorde er det bare
utarbeidet den første filen.
Og så kan vi skrive ./game, fordi
det er den kjør det produsert.
Og alt det gjorde var print
initialisering vellykket.
Så vi gjorde noe riktig.
Men det var litt kjedelig,
fordi vi ikke ser et vindu,
ingenting var å flytte rundt.
>> Så flott, vi fikk SDL initialisert.
Nå, la oss gå videre til noe
litt mer interessant.
Så her har vi hello2_window.c, og
dette kommer til å bli en litt mer

Gujarati: 
તે ગુંચવણ ના થવી રહ્યું છે
અમે તેમને બધા મૂકવા જો.
તેથી હું માત્ર કહેવા જાઉં છું
હવે માટે, hello1_sdl.c,
જે અમે અંતે જોવામાં આવે છે.
હું પાછા જાઓ તેથી જો
અહીં, હું બનાવવા કરી શકો છો.
અને તે શું કર્યું તે માત્ર છે
કે પ્રથમ ફાઈલ કમ્પાઈલ.
અને પછી અમે, કારણ કે ./game ટાઈપ કરી શકો છો
તે ઉત્પાદન એક્ઝેક્યુટેબલ છે.
અને તે હતી બધા પ્રિન્ટ હતી
આરંભ સફળ.
તેથી અમે અધિકાર કંઈક કર્યું.
પરંતુ તે પ્રકારની કંટાળાજનક હતું
અમે વિન્ડો જોઈ ન હતી, કારણ કે
કંઇ આસપાસ રહ્યો હતો.
>> એટલા મહાન છે, અમે SDL આરંભ થઈ જાય છે.
હવે, ચાલો કંઈક પર ખસેડો
થોડી વધુ રસપ્રદ.
તેથી અહીં અમે hello2_window.c હોય છે, અને
આ એક થોડી વધારે હોઈ ચાલે છે

Slovak: 
to bude zmätený
Dáme ak ich všetky do.
Takže budem len povedať,
teraz, hello1_sdl.c,
čo je tá, ktorú sme práve pozrel na.
Takže keď som sa vrátiť nad
tu, môžem robiť, aby.
A to, čo urobil, je to len
zostavil, že prvý súbor.
A potom môžeme písať ./game, pretože
je to spustiteľný to produkovalo.
A všetko to urobil, bolo pre tlač
inicializácia úspešné.
A tak sme urobili niečo správne.
Ale to bolo trochu nudné,
pretože sme nemali vidieť okno,
Nič sa pohybovala okolo.
>> Tak veľký, máme SDL inicializácii.
Teraz, poďme prejsť na niečo
trochu zaujímavejšie.
Takže tu máme hello2_window.c, a
to bude o niečo

Chinese: 
它会感到困惑
如果我们把他们全押。
所以我要去只是说，
现在，hello1_sdl.c，
这是我们刚刚看到的一个。
所以，如果我回去了
在这里，我可以做到让。
而它所做的是它只是
编译的第一个文件。
然后我们可以键入./game，因为
这是它产生的可执行文件。
和所有它所做的就是打印
初始化成功。
所以，我们做了正确的事情。
但是，这是一种无聊，
因为我们没有看到一个窗口，
什么也没有走动。
>> 如此之大，我们得到了SDL初始化。
现在，让我们继续前进的东西
更有趣一点。
所以在这里，我们有hello2_window.c，和
这将是一个稍微

Portuguese: 
ele vai ficar confuso
se nós colocá-los todos em.
Então eu vou apenas dizer,
por agora, hello1_sdl.c,
que é o que nós apenas olhou.
Então, se eu voltar a
aqui, eu posso fazer fazer.
E o que ele fez é apenas
compilada que primeiro arquivo.
E então nós pode digitar ./game, porque
é o executável que produziu.
E tudo o que fiz foi de impressão
inicialização bem sucedida.
Por isso, fizemos algo certo.
Mas isso foi meio chato,
porque nós não ver uma janela,
nada se movia.
>> Tão grande, temos SDL inicializadas.
Agora, vamos passar para algo
um pouco mais interessante.
Portanto, temos aqui hello2_window.c, e
este vai ser um pouco mais

Irish: 
sé ag dul a fháil ar dhaoine eatarthu
má chuir muid iad go léir i.
Mar sin, tá mé ag dul a rá go díreach,
do anois, hello1_sdl.c,
a bhfuil an ceann bhreathnaigh muid díreach ag.
Mar sin, má théann mé ar ais thar
anseo, is féidir liom a dhéanamh a dhéanamh.
Agus cad a rinne sé go bhfuil sé ach
thiomsaigh go chéad comhad.
Agus ansin is féidir linn cineál ./game, mar gheall ar
tá sé an inrite a tháirgtear é.
Agus bhí go léir a rinne sé cló
initialization rathúil.
Mar sin, rinne muid rud éigin ceart.
Ach bhí chineál sin de leadránach,
toisc nach raibh muid a fheiceáil fuinneog,
Cuireadh rud ar bith ag gluaiseacht timpeall.
>> Chomh mór sin, fuair muid SDL initialized.
Anois, a ligean ar bogadh ar aghaidh go dtí rud éigin
beagán níos suimiúla.
Mar sin anseo ní mór dúinn hello2_window.c, agus
seo ag dul a bheith ina beagán níos

Korean: 
그것은 혼란 것
우리는 그들 모두를 넣어 경우.
그래서, 그냥 말을하려고 해요
지금, hello1_sdl.c,
이는 우리가 보았던 하나입니다.
난 다시 가서한다면
여기에, 걸 할 수 있습니다.
그리고 무엇을했던 것은 단지입니다
그 첫 번째 파일을 컴파일.
그리고 우리는 때문에, ./game 입력 할 수 있습니다
그것이 생산 실행이다.
그리고 그것은 한 모든 인쇄했다
초기화 성공.
그래서 우리는 바로 일을했다.
그러나 그것은, 가지 지루했다
우리는 창이 표시되지 않았기 때문에,
아무것도 주위에 이동되지 않았다.
>> 그래서 좋은, 우리는 SDL이 초기화되었다.
자, 이제 뭔가로 이동하자
좀 더 흥미 롭군요.
그래서 여기에 우리가 hello2_window.c 있고,
이 약간 더 될 것입니다

Latvian: 
tas notiek, lai saņemtu sajaukt
ja mēs viņus visus.
Tāpēc es esmu gatavojas tikai teikt,
tagad, hello1_sdl.c,
kas ir viens mēs vienkārši paskatījās.
Tātad, ja es iet atpakaļ pār
šeit, es varu darīt darīt.
Un ko tas darīja tas ir tikai
apkopoti šo pirmo failu.
Un tad mēs varam ierakstīt ./game, jo
tas ir izpildāms tā ražota.
Un viss tas tomēr bija print
inicializācijas veiksmīga.
Tātad mēs kaut ko labo.
Bet tas bija sava veida garlaicīgi,
jo mēs neredzēju logu,
nekas netika pārvietojas.
>> Tik liels, mēs saņēmām SDL inicializēts.
Tagad, pieņemsim pāriet uz kaut ko
nedaudz vairāk interesants.
Tātad šeit mums ir hello2_window.c, un
šis būs nedaudz vairāk

Chinese: 
它會感到困惑
如果我們把他們全押。
所以我要去只是說，
現在，hello1_sdl.c，
這是我們剛剛看到的一個。
所以，如果我回去了
在這裡，我可以做到讓。
而它所做的是它只是
編譯的第一個文件。
然後我們可以鍵入./game，因為
這是它產生的可執行文件。
和所有它所做的就是打印
初始化成功。
所以，我們做了正確的事情。
但是，這是一種無聊，
因為我們沒有看到一個窗口，
什麼也沒有走動。
>> 如此之大，我們得到了SDL初始化。
現在，讓我們繼續前進的東西
更有趣一點。
所以在這裡，我們有hello2_window.c，和
這將是一個稍微

Welsh: 
mae'n mynd i drysu
os ydym yn eu rhoi yn gyd.
Felly dw i'n mynd i dim ond dweud,
am y tro, hello1_sdl.c,
sef yr un yr ydym newydd edrych ar.
Felly os byddaf yn mynd yn ôl dros
yma, gallaf yn gwneud.
A beth wnaeth ai dim ond
luniwyd y ffeil gyntaf.
Ac yna gallwn deipio ./game, oherwydd
mae'n y gweithredadwy ei gynhyrchu.
A'r holl a wnaeth oedd print
initialization llwyddiannus.
Felly, rydym yn gwneud rhywbeth yn iawn.
Ond dyna oedd yn fath o ddiflas,
oherwydd nid ydym yn gweld ffenestr,
dim byd yn symud o gwmpas.
>> Mor fawr, rydym yn cael SDL ymgychwyn.
Yn awr, gadewch i ni symud ymlaen i rywbeth
ychydig yn fwy diddorol.
Felly dyma ni wedi hello2_window.c, a
mae hyn yn mynd i fod yn ychydig yn fwy

Basque: 
nik nahastu joan
horiek guztiak jarri ditugu bada ere.
Beraz, ez dut besterik esateko,
oraingoz, hello1_sdl.c,
zein den begiratu besterik ez dugu da.
Beraz, atzera baino gehiago joaten naizen
Hemen, ez dut egin daitezke.
Eta zer egin besterik ez da
Lehenengo fitxategia konpilatu.
Eta gero, idatz dezakegu ./game, zeren
exekutagarriaren berau sortzen da.
Eta hori guztia egin zen inprimatu
initialization arrakasta.
Beraz, zerbait ondo egin dugu.
Baina hori ez zen aspergarria mota,
genuen, ez delako leiho bat ikusi,
nothing inguruan mugitzen zen.
>> Hain handia, lortu dugu SDL hasieratu.
Orain, dezagun aurrera zerbait
apur bat gehiago interesgarria.
Hortaz, hona hemen hello2_window.c ditugu, eta
hau da, apur bat gehiago izango da

Italian: 
programma C complesso
inizializza SDL proprio come prima,
solo che adesso stiamo anche andando
per inizializzare il timer SDL.
E questo sta per farci
accedere al timer interno
e utilizzare le funzioni relative al tempo.
>> E poi guardiamo qui.
Quello che facciamo è che abbiamo questo puntatore
a una finestra struct SDL, che
sta per essere creato da questa chiamata
alla funzione, SDL finestra Crea.
Ora, questo prende un sacco di argomenti,
quindi cerchiamo di andare a vedere la documentazione.
Così ancora una volta, ho intenzione di
API per categoria, sono
scendendo al video qui, e il primo
sezione, visualizzando la gestione delle finestre.
Quindi questa sezione ha
un sacco di roba in esso,
ma se si guarda attraverso
queste funzioni, ti
vedere che probabilmente quello che abbiamo
vuole si chiama SDL creare finestra,
che sembra essere proprio in cima.
>> E quindi questo è il
documentazione per questa funzione.
La finestra sta per avere un titolo,
una posizione xey sullo schermo,
che sta per avere una larghezza, altezza,
e poi sta andando a prendere alcune bandiere.

Slovak: 
komplexný C program, ktorý
inicializuje SDL, rovnako ako predtým,
s výnimkou teraz sme tiež bude
inicializovať SDL časovač.
A to nás bude nechať
prístup do interného časovača
a používať funkcie spojené s časom.
>> A potom sa poďme pozrieť tu dole.
Čo robíme, je, máme túto ukazovateľ
k SDL okná struct, ktorý
sa bude vytvorená v tejto výzve
k funkcii, SDL vytvoriť okno.
Teraz, to trvá veľa argumentov,
takže poďme pozrieť na dokumentáciu.
Takže znovu, budem
API podľa kategórie, ja som
ísť dole na video tu, a prvé
Sekcia, zobrazovanie správu okien.
Takže táto časť má
tony vecí v ňom,
ale keď sa pozriete do
tieto funkcie, budete
vidieť, že pravdepodobne tá, ktorú sme
Chcete sa nazýva SDL vytvoriť okno,
ktorý sa stane byť priamo na vrchole.
>> A tak to je
Dokumentácie pre túto funkciu.
Okno to bude mať titul,
X a Y pozície na obrazovke,
bude to mať šírku, výšku,
a potom to bude trvať nejaké vlajky.

Gujarati: 
જટિલ સી કાર્યક્રમ છે કે જે
SDL પહેલા ગમશે પ્રારંભ,
હવે સિવાય અમે પણ જઈ રહ્યાં છો
SDL ટાઈમર પ્રારંભ કરવા માટે.
અને આ અમને દો રહ્યું છે
આંતરિક ટાઈમર ઍક્સેસ
અને ઉપયોગ કાર્યો સમય લગતા.
>> અને પછી નીચે અહીં જુઓ.
અમે શું અમે આ નિર્દેશક હોય છે
એક SDL વિન્ડો સ્ટ્રક્ટ, જે
આ કોલ દ્વારા બનાવવામાં કરી રહ્યું છે
કાર્ય કરવા માટે, SDL વિન્ડો બનાવો.
હવે, આ દલીલો ઘણો લે છે,
તેથી આ દસ્તાવેજો જુઓ જવા દો.
તેથી ફરી, હું જાઉં છું
શ્રેણી દ્વારા API, હું છું
પ્રથમ અહીં વિડિઓ નીચે રહ્યું છે, અને
વિભાગ વિન્ડો વ્યવસ્થાપક પ્રદર્શિત કરે છે.
તેથી આ વિભાગ છે
તે સામગ્રી એક ટન,
પરંતુ તમે મારફતે જોવા હોય તો
આ વિધેયો, ​​તમે
તે કદાચ એક અમે જુઓ
SDL વિન્ડો બનાવવા કહેવામાં આવે છે કરવા માંગો છો,
જે ટોચ પર અધિકાર બને છે.
>> અને તેથી આ છે
આ કાર્ય માટે દસ્તાવેજીકરણ.
વિન્ડો શીર્ષક ચાલી રહ્યું છે,
સ્ક્રીન પર એક એક્સ અને વાય સ્થિતિ,
તે પહોળાઈ હોય ચાલી રહ્યું છે, ઊંચાઈ,
અને પછી તે કેટલાક ફ્લેગો લાગી રહ્યું છે.

Yiddish: 
קאָמפּלעקס C פּראָגראַם וואס
יניטיאַליזעס סדל פּונקט ווי איידער,
חוץ איצט מיר ניטאָ אויך געגאנגען
צו ינישאַלייז סדל טייַמער.
און דאָס איז געגאנגען צו לאָזן אונדז
צוטריט די ינערלעך טייַמער
און נוצן פֿעיִקייטן רילייטינג צו צייַט.
>> און דעריבער לאָזן ס קוק אַראָפּ דאָ.
וואָס מיר טאָן איז מיר האָבן דעם טייַטל
צו אַ סדל פֿענצטער סטרוקט, וואָס
איז געגאנגען צו זיין Created by דעם רוף
צו די פֿונקציע, סדל שאַפֿן פֿענצטער.
איצט, דעם נעמט אַ פּלאַץ פון טענות,
אַזוי לאָזן ס גיין קוקן אין די דאַקיומענטיישאַן.
אַזוי ווידער, איך בין געגאנגען צו
אַפּי דורך קאַטעגאָריע, איך בין
גיי אַראָפּ צו וידאו דאָ, און דער ערשטער
אָפּטיילונג, Displaying פֿענצטער אַדמיניסטראַציע.
אזוי דעם אָפּטיילונג האט
אַ טאָן פון שטאָפּן אין עס,
אָבער אויב איר קוק דורך
די פֿעיִקייטן, איר וועט
זען אַז מיסטאָמע דער איינער מיר
ווילן איז גערופֿן סדל שאַפֿן פֿענצטער,
וואָס כאַפּאַנז צו זיין רעכט אין די שפּיץ.
>> און אַזוי דאָס איז די
דאַקיומענטיישאַן פֿאַר דעם פֿונקציע.
די פֿענצטער ס געגאנגען צו האָבן אַ טיטל,
אַ רענטגענ און י פּאָזיציע אויף דער עקראַן,
עס ס געגאנגען צו האָבן אַ ברייט, אַ הייך,
און דעמאָלט עס ס געגאנגען צו נעמען עטלעכע flags.

Polish: 
Kompleks program w C,
inicjuje SDL podobnie jak poprzednio,
chyba teraz jesteśmy również będzie
zainicjować SDL timer.
I to się dzieje, aby nas
dostęp wewnętrzny zegar
i funkcji jego stosowania w czasie.
>> A potem spójrzmy tutaj.
Co możemy zrobić, to mamy ten wskaźnik
do SDL okna struktury, które
ma być stworzony przez tego połączenia
do funkcji, SDL stworzyć okno.
Teraz, to zajmuje sporo argumentów,
więc chodźmy spojrzeć na dokumentacji.
Więc jeszcze raz, będę
API według kategorii, jestem
zejście na wideo tutaj, a pierwszy
Sekcja, wyświetlając zarządzania oknami.
Więc ta sekcja ma
mnóstwo rzeczy w nim,
ale jeśli spojrzeć przez
te funkcje, które będziesz
zobaczyć, że prawdopodobnie ten, który
chcą nazywa SDL stworzyć okno,
co zdarza się na samym szczycie.
>> I tak to jest
Dokumentacja dla tej funkcji.
Okno będzie mieć tytuł,
X oraz Y położenia na ekranie
to będzie mieć szerokość, wysokość,
a potem to się trochę flagi.

Latvian: 
sarežģīts C programmu, kas
inicializē SDL tāpat kā līdz šim,
izņemot tagad mēs esam arī gatavojas
inicializēt SDL taimeri.
Un tas notiek, lai mūs
piekļūt iekšējo taimeri
un izmantot funkcijas, kas attiecas uz laiku.
>> Un tad pieņemsim skatīties uz leju šeit.
Ko mēs darām, ir mums ir šī rādītājs
ar SDL logu struct, kas
tiks izveidota ar šo uzaicinājumu
funkcijai, SDL veidot logu.
Tagad, tas aizņem daudz argumentu,
tāpēc iesim apskatīt dokumentāciju.
Tātad vēlreiz, es esmu gatavojas
API pa kategorijām, es esmu
iet uz leju līdz video šeit, un pirmais
sadaļa, parādot logu vadību.
Tātad šī sadaļa ir
ton sīkumi tajā,
bet, ja paskatās caur
šīs funkcijas, jūs
redzēt, ka, iespējams, kādu mēs
gribu sauc SDL radīt logu,
kas notiek, ir pašā augšā.
>> Un tā tas ir
dokumentācija par šo funkciju.
Logs nāksies nosaukumu,
X un Y pozīcija uz ekrāna,
tas nāksies platums, augstums,
un tad tas notiek, lai veikt dažas karogus.

Vietnamese: 
Chương trình C phức tạp
khởi tạo SDL giống như trước đây,
ngoại trừ bây giờ chúng tôi cũng đang đi
để khởi tạo SDL timer.
Và điều này sẽ để cho chúng tôi
truy cập nội bộ hẹn giờ
và sử dụng các chức năng liên quan đến thời gian.
>> Và sau đó chúng ta hãy nhìn xuống đây.
Những gì chúng tôi làm là chúng ta có con trỏ này
một cửa sổ struct SDL, mà
sẽ được tạo ra bởi cuộc gọi này
đến chức năng, SDL tạo ra cửa sổ.
Bây giờ, điều này phải mất rất nhiều tranh cãi,
vì vậy chúng ta hãy đi xem xét các tài liệu hướng dẫn.
Vì vậy, một lần nữa, tôi sẽ
API theo thể loại, tôi
đi xuống để video ở đây, và lần đầu tiên
phần, hiển thị cửa sổ quản lý.
Vì vậy, phần này có
một tấn công cụ ở trong đó,
nhưng nếu bạn nhìn qua
các chức năng này, bạn sẽ thấy
thấy rằng có lẽ là một trong chúng tôi
muốn được gọi là SDL tạo cửa sổ,
đó sẽ xảy ra ngay ở đầu trang.
>> Và vì vậy đây là
tài liệu cho chức năng này.
Các cửa sổ sẽ có một tiêu đề,
một vị trí x và y trên màn hình,
nó sẽ có chiều rộng, chiều cao,
và sau đó nó sẽ mất một số cờ.

iw: 
תכנית C מורכבת ש
מאתחל SDL בדיוק כמו לפני,
אלא שעכשיו אנחנו הולכים גם
כדי לאתחל טיימר SDL.
וזה הולך לתת לנו
לגשת לשעון הפנימי
ופונקציות שימוש המתייחסות לזמן.
>> ואז בואו נסתכל כאן למטה.
מה שאנחנו עושים הוא שיש לנו מצביע זה
לstruct חלון SDL, ש
הולך להיות שנוצר על ידי קריאה זו
לפונקציה, SDL ליצור חלון.
עכשיו, זה לוקח הרבה ויכוחים,
אז בואו נלך להסתכל בתיעוד.
אז שוב, אני הולך
API לפי קטגוריה, אני
יורד לוידאו כאן, והראשון
סעיף, ניהול חלון בו מוצגות.
אז סעיף זה יש
טון של דברים בזה,
אבל אם אתה מסתכל דרך
פונקציות אלה, תוכל
רואה שכנראה אנחנו אחד
רוצה נקרא SDL ליצור חלון,
אשר קורה להיות נכון בחלקו העליון.
>> ואז זה
תיעוד לפונקציה זו.
החלון הולך להיות כותרת,
x ומיקום Y על המסך,
זה הולך להיות רוחב, גובה,
ואז זה הולך לקחת כמה דגלים.

Indonesian: 
Program C kompleks yang
menginisialisasi SDL seperti sebelumnya,
kecuali sekarang kita juga akan
menginisialisasi SDL waktu.
Dan ini akan membiarkan kita
mengakses timer internal
dan fungsi penggunaan yang berkaitan dengan waktu.
>> Dan kemudian mari kita lihat di sini.
Apa yang kita lakukan adalah kita memiliki pointer ini
untuk jendela struct SDL, yang
akan dibuat oleh panggilan ini
ke fungsi, SDL membuat jendela.
Sekarang, ini membutuhkan banyak argumen,
jadi mari kita pergi melihat dokumentasi.
Jadi sekali lagi, aku akan
API berdasarkan kategori, aku
turun ke video di sini, dan yang pertama
Bagian, menampilkan manajemen jendela.
Jadi bagian ini memiliki
satu ton barang di dalamnya,
tetapi jika Anda melihat melalui
fungsi-fungsi ini, Anda akan
melihat bahwa mungkin yang kita
ingin disebut SDL membuat jendela,
yang kebetulan tepat di atas.
>> Dan jadi ini adalah
dokumentasi untuk fungsi ini.
Jendela akan memiliki judul,
x dan y posisi pada layar,
itu akan memiliki lebar, ketinggian,
dan kemudian itu akan mengambil beberapa bendera.

Irish: 
clár C casta go
initializes SDL díreach mar a bhíodh,
ach amháin anois táimid ag dul freisin
a thúsú lasc ama SDL.
Agus is é seo ag dul chun ligean dúinn
rochtain a fháil ar an t-amadóir inmheánach
agus feidhmeanna a úsáid i ndáil le ham.
>> Agus ansin a ligean ar breathnú síos anseo.
Céard a dhéanaimid é ní mór dúinn an pointeoir
le struct fuinneog SDL, a
ag dul a bheith cruthaithe ag an nglao
don fheidhm, SDL chruthú fhuinneog.
Anois, a thógann a lán de na hargóintí,
mar sin a ligean ar dul ag féachaint ar an doiciméadú.
Mar sin arís, tá mé ag dul go dtí
API réir catagóire, tá mé
ag dul síos go dtí an físeán anseo, agus an chéad
alt, a thaispeánann bainistíocht fhuinneog.
Mar sin, tá an alt seo
a ton stuif ann,
ach má fhéachann tú tríd
na feidhmeanna sin, beidh tú
a fheiceáil go bhfuil dócha go bhfuil an muid ar cheann
Ba mhaith a dtugtar SDL chruthú fuinneog,
a tharlaíonn a bheith ar dheis ag an mbarr.
>> Agus mar sin is é seo an
doiciméadú don fheidhm seo.
An fhuinneog ag dul a bheith acu teideal,
an x agus seasamh y ar an scáileán,
tá sé ag dul a bheith acu ar leithead, airde,
agus ansin tá sé ag dul a chur roinnt bratacha.

Galician: 
C programa complexo que
arrinque SDL como antes,
só que agora nós tamén imos
para iniciar SDL axustado dunha decena.
E iso vai deixar
acceder ao temporizador interno
e utilizar funcións relativas ao tempo.
>> E entón imos ollar para abaixo aquí.
O que facemos é que temos ese punteiro
para un struct fiestra SDL, que
será creado por esta chamada
para a función, SDL crear a fiestra.
Agora, iso ten unha morea de argumentos,
entón imos ollar a documentación.
Entón, de novo, eu vou
API por categoría, eu son
descendendo ao vídeo aquí, eo primeiro
sección, mostrando a xestión de fiestras.
Polo tanto, esta sección ten
unha tonelada de cousas nel,
pero se ollar a través
estas funcións, vai
ver que, probablemente, a que
quere chámase SDL crear a fiestra,
que pasa a ser á dereita na parte superior.
>> E así esta é a
documentación para esta función.
A xanela terá un título,
un x e y posición na pantalla,
vai ter unha anchura, altura,
e logo que vai levar algunhas bandeiras.

Welsh: 
rhaglen C cymhleth sy'n
initializes SDL yn union fel o'r blaen,
ac eithrio yn awr rydym hefyd yn mynd
i ymgychwyn SDL timer.
Ac mae hyn yn mynd i adael i ni
gael mynediad at yr amserydd mewnol
a swyddogaethau defnydd ymwneud ag amser.
>> Ac yna gadewch i ni edrych i lawr fan hyn.
Yr hyn rydym yn ei wneud yw ein bod wedi pwyntydd hwn
i struct ffenestr SDL, a oedd yn
yn mynd i gael ei greu gan alwad hon
i'r swyddogaeth, SDL yn creu ffenestr.
Yn awr, mae hyn yn cymryd llawer o ddadleuon,
felly gadewch i ni fynd yn edrych ar y ddogfennaeth.
Felly eto, yr wyf i'n mynd i
API ôl categori, rwy'n
mynd i lawr i fideo yma, a'r cyntaf
adran, gan arddangos rheolaeth ffenestr.
Felly mae'r adran hon wedi
tunnell o bethau ynddo,
ond os edrychwch drwy'r
swyddogaethau hyn, wnewch chi helpu
gweld bod yn ôl pob tebyg yr un yr ydym yn
eisiau cael ei alw'n SDL creu ffenestr,
sy'n digwydd bod yn iawn ar y brig.
>> Ac felly dyma'r
dogfennau ar gyfer y swyddogaeth hon.
Mae'r ffenestr yn mynd i gael teitl,
yn x ac y sefyllfa ar y sgrin,
mae'n mynd i gael lled, uchder,
ac yna mae'n mynd i gymryd rhai baneri.

Filipino: 
complex program C na
initializes SDL tulad ng dati,
maliban na rin ngayon kami ay pagpunta
upang magpasimula timer SDL.
At ito ay pagpunta sa ipaalam sa amin
ma-access ang mga panloob na timer
at paggamit function na may kaugnayan sa oras.
>> At tingnan natin pababa dito pagkatapos ay hayaan.
Ano ang ginagawa namin ay taglay namin ang pointer
sa isang SDL window struct, na
ay pagpunta sa malikha sa pamamagitan ng tawag na ito
sa function, SDL lumikha ng window.
Ngayon, ito ay tumatagal ng maraming mga argumento,
kaya pumunta tingnan ang dokumentasyon ipaalam.
Kaya muli, pupuntahan ko
API sa pamamagitan ng kategorya, ako
babaan sa video dito, at ang unang
seksyon, pagpapakita ng pamamahala window.
Kaya ang seksyon na ito ay may
isang tonelada ng mga bagay-bagay sa loob nito,
ngunit kung titingnan mo sa pamamagitan ng
mga function na ito, makikita mo
makita na marahil ang isa namin
nais ay tinatawag SDL lumikha ng window,
na ang mangyayari sa kanan sa itaas.
>> At kaya ito ay ang
babasahin para sa function na ito.
Ang bintana ay pagpunta sa magkaroon ng isang pamagat,
isang x at y posisyon sa screen,
ito ay pagpunta sa magkaroon ng isang lapad, taas,
at pagkatapos ito ay pagpunta sa tumagal ng ilang mga flag.

Macedonian: 
комплекс С програма која
иницијализира SDL како и порано,
освен сега ние сме, исто така, се случува
за да се иницијализира SDL тајмер.
И ова се случува да ги споделите со нас
пристапите на внатрешната тајмер
и да користите функции кои се однесуваат на времето.
>> А потоа да ги погледнеме овде долу.
Она што го правиме е имаме оваа покажувачот
на некоја SDL прозорец struct, која
ќе бидат креирани од овој повик
на функцијата, SDL создаде прозорец.
Сега, ова е потребно многу аргументи,
па ајде да одиме да се погледне на документација.
Значи, повторно, јас ќе одам да
API-то по категорија, јас сум
Одејќи кон видеото тука, како и првата
секција, прикажување на прозорецот за управување.
Па овој член има
еден тон работи во него,
но ако се погледне преку
овие функции, ќе
види дека веројатно оној ние
сакам се нарекува SDL создаде прозорец,
која се случува да бидат во право на врвот.
>> И така ова е
документација за оваа функција.
На прозорецот ќе има наслов,
на x и y позиција на екранот,
тоа се случува да имаат ширина, висина,
а потоа тоа се случува да се земе некои знамиња.

Azerbaijani: 
Kompleks C proqramı
SDL əvvəl kimi initializes,
indi başqa biz də olacaq
SDL timer başlamaq üçün.
Bu bizə bildirin gedir
daxili timer daxil
və istifadə funksiyaları vaxt bağlı.
>> Və sonra burada baxaq.
Biz nə biz bu göstərici var
bir SDL pəncərə struct, olan
Bu zəng yaratdığı olacaq
funksiyası, SDL pəncərə yaradır.
İndi bu dəlilləri bir çox edir,
belə ki, sənədləşdirmə baxmaq gedək.
Belə ki, yenə, mən gedirəm
Kateqoriya API, mən
ilk burada video enən, və
ikibölməli, pəncərə idarə göstərilir.
Belə ki, bu bölmə var
bu məhsullarının bir ton,
ancaq baxmaq əgər
Bu funksiyaları, will
yəqin ki, biz çox
SDL pəncərə yaratmaq adlanır istəyirəm,
olan üst sağ olmaq olur.
>> Və bu deyil
bu funksiya üçün sənədlər.
pəncərə bir adı var olacaq,
ekranda bir x və y mövqeyi,
Bu eni var olacaq, hündürlüyü,
və sonra bəzi bayraqları etmək olacaq.

Urdu: 
پیچیدہ سی پروگرام
SDL پہلے کی طرح initializes ہے،
اب سوائے ہم بھی جا رہے ہیں
SDL ٹائمر کی ابتدا کرنے.
اور یہ ہمارے دو کرنے کے لئے کی جا رہی ہے
اندرونی ٹائمر تک رسائی
اور استعمال افعال وقت سے متعلق.
>> اور پھر یہاں نیچے دیکھو.
ہم کیا کرتے ہیں ہم اس پوائنٹر ہے ہے
ایک SDL ونڈو struct کی، جس سے
اس کال کی طرف سے پیدا کیا جا رہا ہے
تقریب میں، SDL ونڈو بنانے.
اب، اس کے دلائل کی ایک بہت لیتا ہے،
تو دستاویزات پر نظر جانے.
تو ایک بار پھر، میں جا رہا ہوں
زمرے کے لحاظ سے API، ہوں
سب سے پہلے یہاں ویڈیو کے نیچے جا رہا، اور
سیکشن، ونڈو کے انتظام کی نمائش.
تو اس کے حصے ہے
اس میں سامان کی ایک ٹن،
لیکن آپ کے ذریعے نظر آتے ہیں تو
ان کے افعال، تمہیں
کہ شاید ایک ہم دیکھیں
SDL ونڈو بنانے کہا جاتا ہے چاہتے ہیں،
جو اوپر میں درست ہونا ضروری ہوتا ہے.
>> اور اس طرح یہ ہے
اس تقریب کے لئے دستاویزات.
ونڈو ایک عنوان لئے جا رہا ہے،
سکرین پر ایک X اور Y کی پوزیشن،
یہ ایک چوڑائی لئے جا رہا ہے، اونچائی،
اور اس کے بعد یہ کچھ پرچم لے جا رہا ہے.

French: 
complexe programme C qui
initialise SDL comme avant,
sauf que maintenant nous allons aussi
à initialiser SDL minuterie.
Et cela va pour nous laisser
accéder à la minuterie interne
et utiliser des fonctions relatives au temps.
>> Et puis regardons ici.
Ce que nous faisons est que nous avons ce pointeur
une structure de fenêtre SDL, qui
va être créé par le présent appel
à la fonction, SDL créer fenêtre.
Maintenant, cela prend beaucoup d'arguments,
nous allons donc aller chercher la documentation.
Encore une fois, je vais
API par catégorie, je suis
descendre à la vidéo ici, et le premier
section, figurent la gestion des fenêtres.
Donc, cette section a
une tonne de trucs dedans,
mais si vous regardez à travers
ces fonctions, vous aurez
voir que probablement celui que nous
voulez est appelé SDL créer la fenêtre,
qui se trouve être tout en haut.
>> Et si tel est le
la documentation pour cette fonction.
La fenêtre va avoir un titre,
une position x et y sur l'écran,
il va avoir une largeur, une hauteur,
et puis il va prendre quelques drapeaux.

Latin: 
complex C progressio ut
initializes SDL sicut prius,
praeter quod erant 'quoque iens
ad initialize SDL timer.
Quod ad nos
obvius interno timer
Functiones pertinent ad usum et tempus.
>> Intueamur ergo hic.
Quod nos facimus, habemus monstratorem
ad SDL struct fenestram, quae
iri a clamore
ad munus, SDL creare fenestra.
Hoc magnis rationibus
Intueamur ergo eamus documentis.
Apud eundem, Ego
API by category, Im '
descendente video hic primum
section ostentans fenestram administratione.
Sic habet hoc section
ton of effercio in ea
sed si potest transpicere
hae functiones, youll '
forsit animadverto ut quidem
vis vocatur SDL creare fenestra,
quod fit recta superne.
>> Et hic est ueluti
documentis ad hoc munus.
Fenestram iens habere titulum
an loco x et y in screen,
suus 'iens habere latitudinem altitudo
et tunc suus 'iens accipere ferunt.

Thai: 
โปรแกรม C ที่ซับซ้อนที่
เริ่มต้น SDL เช่นเดียวกับก่อน
ยกเว้นตอนนี้เรายังจะ
ในการเริ่มต้นจับเวลา SDL
และสิ่งนี้เป็นไปเพื่อให้เรา
เข้าถึงจับเวลาภายใน
ฟังก์ชั่นการใช้งานและที่เกี่ยวกับเวลา
>> และจากนั้นให้ดูที่นี่
สิ่งที่เราทำคือเรามีตัวชี้นี้
ไปยัง struct หน้าต่าง SDL ซึ่ง
กำลังจะถูกสร้างขึ้นโดยสายนี้
ฟังก์ชั่นที่ SDL สร้างหน้าต่าง
ตอนนี้จะใช้เวลามากของการขัดแย้งที่
จึงขอไปดูเอกสาร
ดังนั้นอีกครั้งฉันจะ
API ตามประเภทฉัน
จะลงไปวิดีโอที่นี่และครั้งแรก
ส่วนการจัดการการแสดงหน้าต่าง
ดังนั้นส่วนนี้มี
ตันของสิ่งที่อยู่ในมัน
แต่ถ้าคุณมองผ่าน
ฟังก์ชั่นเหล่านี้คุณจะ
เห็นว่าน่าจะเป็นที่หนึ่งที่เรา
ต้องการที่จะเรียกว่า SDL สร้างหน้าต่าง
ที่เกิดขึ้นจะเป็นสิทธิที่ด้านบน
>> ดังนั้นนี่คือ
เอกสารสำหรับฟังก์ชั่นนี้
หน้าต่างจะมีชื่อเรื่อง
เอ็กซ์วายและตำแหน่งบนหน้าจอ
มันจะมีความกว้างความสูงที่
และจากนั้นก็จะใช้เวลาบางธง

Hindi: 
जटिल सी प्रोग्राम है कि
एसडीएल पहले की तरह initializes,
अब सिवाय इसके कि हम भी जा रहे हैं
एसडीएल टाइमर प्रारंभ करने के लिए।
और यह हमें बताने के लिए जा रहा है
आंतरिक टाइमर का उपयोग
और उपयोग कार्यों समय से संबंधित।
>> और फिर यहाँ नीचे देखो।
हम क्या हम इस सूचक है
एक एसडीएल खिड़की संरचना, जो
इस कॉल के द्वारा बनाई किया जा रहा है
समारोह के लिए, एसडीएल खिड़की पैदा करते हैं।
अब, यह बहस का एक बहुत लेता है,
इतने के दस्तावेज को देखने चलते हैं।
तो फिर, मैं जा रहा हूँ
श्रेणी के द्वारा एपीआई, मैं कर रहा हूँ
यहाँ पहली बार वीडियो के लिए नीचे जा रहा है, और
अनुभाग, खिड़की प्रबंधन प्रदर्शित।
तो इस अनुभाग है
उस में सामान की एक टन,
लेकिन आप के माध्यम से नजर डालें तो
इन कार्यों, तुम हूँ
कि शायद एक हम देखते हैं
एसडीएल खिड़की बनाने के लिए कहा जाता है चाहता हूँ,
जो शीर्ष पर सही होना होता है।
>> और तो यह है
इस समारोह के लिए दस्तावेज।
खिड़की एक शीर्षक किया जा रहा है,
स्क्रीन पर एक एक्स और वाई स्थिति,
यह एक चौड़ाई किया जा रहा है, ऊंचाई,
और फिर इसे कुछ झंडे ले जा रहा है।

Korean: 
복잡한 C 프로그램이
SDL 그냥 예전처럼 초기화
지금을 제외하고 우리는거야
SDL 타이머를 초기화합니다.
그리고 이것은 우리가 할 것입니다
내부 타이머에 액세스
사용 기능은 시간에 관한.
>> 그리고 이제 여기로 살펴 보자.
우리가 할 것은 우리가이 포인터를 가지고있다
SDL 윈도우 구조체에있는
이 호출에 의해 생성 될 것입니다
함수에, SDL은 창을 만들 수 있습니다.
자,이 인수 많이 걸립니다,
그래서이 문서를보고 가자.
그래서 다시, 내가 갈거야
카테고리 별 API, 내가 해요
먼저 여기 비디오에 추락하고,
섹션, 윈도우 관리를 표시.
그래서이 부분은있다
거기에 물건의 톤,
하지만 당신은을 통해 보면
이러한 기능, 당신은거야
그 아마 하나 우리를 참조하십시오
SDL은 창을 만들라고합니다,
이는 상단에서 우측으로 발생합니다.
>> 그리고 이것이
이 기능에 대한 설명서를 참조하십시오.
창은 제목이 것,
화면의 X 및 Y 위치,
이 폭이 것, 높이,
다음은 몇 가지 플래그를 취할 것입니다.

Albanian: 
program kompleks C se
initializes SDL ashtu si më parë,
përveç tani ne jemi gjithashtu do
të nisja SDL timer.
Dhe kjo do të na le të
hyni timer brendshëm
dhe funksionet e përdorimit në lidhje me kohën.
>> Dhe pastaj le të shohim këtu poshtë.
Çfarë bëjmë ne është që ne kemi këtë akrep
në një struct SDL dritare, e cila
do të jetë krijuar nga kjo thirrje
funksionit, SDL krijojë dritare.
Tani, kjo merr një shumë e argumenteve,
kështu që le të shkoni shikoni në dokumentacion.
Pra, përsëri, unë jam duke shkuar për
API sipas kategorisë, unë jam
duke shkuar poshtë në video këtu, dhe i pari
seksioni, duke shfaqur menaxhimin e dritareve.
Pra, ky seksion ka
një ton të gjëra në të,
por në qoftë se ju shikoni nëpër
këto funksione, ju do të
shohim se ndoshta një ne
dua quhet SDL krijojë dritare,
e cila ndodh të jetë e drejtë në krye.
>> Dhe kështu kjo është
Dokumentacioni për këtë funksion.
Dritarja do të ketë një titull,
një x dhe pozita y në ekran,
ajo do të ketë një gjerësi, një lartësi,
dhe pastaj ajo do të marrë disa flamuj.

Czech: 
komplexní C program, který
inicializuje SDL, stejně jako předtím,
s výjimkou teď jsme také bude
inicializovat SDL časovač.
A to nás bude nechat
přístup do interního časovače
a používat funkce spojené s časem.
>> A pak se pojďme podívat tady dole.
Co děláme, je, máme tuto ukazatel
k SDL okna struct, který
se bude vytvořena v této výzvě
k funkci, SDL vytvořit okno.
Nyní, to trvá hodně argumentů,
takže pojďme podívat na dokumentaci.
Takže znovu, budu
API podle kategorie, já jsem
jít dolů na video zde, a první
Sekce, zobrazování správu oken.
Takže tato část má
tuny věcí v něm,
ale když se podíváte do
tyto funkce, budete
vidět, že pravděpodobně ta, kterou jsme
Chcete se nazývá SDL vytvořit okno,
který se stane být přímo na vrcholu.
>> A tak to je
Dokumentace pro tuto funkci.
Okno to bude mít titul,
X a Y pozice na obrazovce,
bude to mít šířku, výšku,
a pak to bude trvat nějaké vlajky.

Basque: 
C programa konplexua dela
initializes SDL bezala aurretik,
ari gara, halaber, orain ezik joan
SDL tenporizadorea abiarazi.
Eta hau da, joan gaitezen
Barne-tenporizadorea sartzeko
eta denbora dagozkion erabilera funtzioak.
>> Eta gero dezagun begiratu behera hemen.
Zer egiten dugu erakuslea hau dugu
SDL leiho eta egitura bat, zein
da deialdi honetarako sortutako joan
funtzioa den, SDL sortu leihoa.
Orain, hau argudioak asko hartzen,
beraz, goazen dokumentazioa begiratu.
Beraz, berriro ere, noa
Kategoriaren arabera API, naiz
Hemen jaisterakoan bideoa, eta lehenengoa
atalean, leiho kudeaketaren erakusteak.
Beraz atal honi ditu
stuff tona bat da, eta,
baina begiratzen bitartez bada
Funtzio horiek, ikusiko duzu
ikusten seguruenik gara
Nahi deritzo SDL sortu leiho,
eta hori gertatzen eskuineko goialdean izango da.
>> Eta, beraz, hau da,
funtzio horretarako dokumentazioa.
Leihoaren izenburu bat izan da,
x bat eta jarraitu pantailako y posizioa,
Honez zabalera bat izan da joan, altuera,
eta ondoren, banderak pixka bat hartu du.

Arabic: 
برنامج معقد C التي
تهيئة SDL تماما مثل قبل،
إلا الآن ونحن في طريقنا أيضا
تهيئة الموقت SDL.
وهذا هو الذهاب الى السماح لنا
الوصول إلى توقيت داخلي
وظائف استخدام المتعلقة الوقت.
>> ثم دعونا ننظر إلى هنا.
ما نقوم به هو لدينا هذا المؤشر
إلى نافذة البنية SDL، الذي
سوف يتم إنشاؤها من قبل هذه الدعوة
إلى الوظيفة، SDL إنشاء نافذة.
الآن، وهذا يستغرق الكثير من الحجج،
لذلك دعونا نذهب للبحث في الوثائق.
ذلك مرة أخرى، أنا ذاهب ل
API حسب الفئة، وأنا
الذهاب الى الفيديو هنا، وأول
القسم، وعرض إدارة النافذة.
لذلك هذا القسم له
طن من الأشياء في ذلك،
ولكن إذا نظرتم من خلال
هذه الوظائف، عليك
نرى أن الأرجح لدينا واحدة
تريد يسمى SDL إنشاء النافذة،
الذي صادف أن يكون الحق في الأعلى.
>> وهكذا وهذا هو
وثائق لهذه المهمة.
انها تسير في إطار أن يكون لها عنوان،
وx و y موضع على الشاشة،
انها ستكون لدينا عرض، ارتفاع،
وبعد ذلك سيستغرق بعض الأعلام.

Dutch: 
complexe C programma
geïnitialiseerd SDL net als vroeger,
behalve nu zijn we ook gaan
SDL timer initialiseren.
En dit gaat om ons te laten
toegang tot de interne timer
en het gebruik van functies met betrekking tot de tijd.
>> En dan laten we eens kijken hier.
Wat we doen is dat we hebben deze wijzer
een SDL window structuur, die
zal worden gecreëerd door deze oproep
om de functie, SDL creëren venster.
Nu, dit kost veel argumenten,
dus laten we gaan kijken naar de documentatie.
Dus nogmaals, ik ga
API per categorie, ik ben
naar beneden naar video hier de eerste
sectie, het tonen venster management.
Dus dit gedeelte heeft
een ton van de spullen in het,
maar als je kijkt door
deze functies, zult u
zien dat waarschijnlijk degene die we
wil heet SDL creëren venster,
die toevallig aan de top zijn.
>> En dus dit is de
documentatie voor deze functie.
Het venster gaat naar een titel,
een x- en y-positie op het scherm,
het gaat om een ​​breedte te hebben, een hoogte,
en dan gaat het om een ​​aantal vlaggen te nemen.

Portuguese: 
C programa complexo que
inicializa SDL como antes,
só que agora nós também vamos
para inicializar SDL timer.
E isso vai nos deixar
acessar o temporizador interno
e usar funções relativas ao tempo.
>> E então vamos olhar para baixo aqui.
O que fazemos é que temos esse ponteiro
para um struct janela SDL, que
vai ser criado por esta chamada
para a função, SDL criar a janela.
Agora, isso tem um monte de argumentos,
então vamos olhar a documentação.
Então, novamente, eu vou
API por categoria, eu sou
descendo ao vídeo aqui, eo primeiro
seção, exibindo o gerenciamento de janelas.
Portanto, esta seção tem
uma tonelada de coisas nele,
mas se você olhar através de
estas funções, você vai
ver que, provavelmente, a que
quer é chamado SDL criar a janela,
que passa a ser à direita no topo.
>> E assim esta é a
documentação para esta função.
A janela vai ter um título,
um x e y posição na tela,
ele vai ter uma largura, uma altura,
e em seguida, ele vai levar algumas bandeiras.

Swedish: 
komplexa C-program som
initierar SDL precis som tidigare,
utom nu vi kommer också
att initiera SDL timer.
Och detta kommer att låta oss
åtkomst till interna timern
och använda funktioner som är kopplade till gång.
>> Och låt oss titta här nere.
Vad vi gör är att vi har denna pekare
till en SDL-fönster struct, som
kommer att skapas genom denna ansökningsomgång
till funktionen, SDL skapar fönster.
Nu tar det en hel del argument,
så låt oss gå titta på dokumentationen.
Så återigen, kommer jag att
API per kategori, jag
gå ned till videon här, och den första
avsnitt, visar fönsterhantering.
Så det här avsnittet har
massor av saker i den,
men om du tittar igenom
dessa funktioner, kommer du
se som förmodligen den vi
vill kallas SDL skapar fönster,
som råkar vara rätt på toppen.
>> Och så detta är det
dokumentation för denna funktion.
Fönstret kommer att ha en titel,
en x- och y-position på skärmen,
det kommer att ha en bredd, höjd,
och sedan det kommer att ta några flaggor.

Slovenian: 
Kompleksna C program, ki
inicializira SDL tako kot prej,
razen zdaj smo tudi dogaja,
za inicializacijo SDL časovnik.
In to se dogaja, da nam dovolite,
dostop do notranjega časovnik
in s funkcijami, ki se nanašajo na čas.
>> In potem pa poglej tukaj.
Kaj moramo storiti, je, da smo imeli ta kazalec
na SDL okenskega struct, ki
se bo ustvaril ta razpis
funkciji, SDL ustvariti okno.
Zdaj, to je potrebno veliko argumentov,
zato pojdimo poglej dokumentacijo.
Torej še enkrat, bom
API po kategorijah, sem
Padamo na video tukaj, in prvi
oddelek, ki prikazuje upravljanje z okni.
Tako da je ta oddelek ima
tone stvari v njem,
ampak če pogledaš skozi
te funkcije, boste
vidim, da gre v eno smo
želim se imenuje SDL ustvariti okno
ki se zgodi, da je prav na vrhu.
>> In tako je to
dokumentacija za to funkcijo.
Okno se dogaja, da imajo naziv,
X in Y položaj na zaslonu,
to se dogaja, da imajo širino, višino,
in potem se dogaja, da traja nekaj zastav.

Tamil: 
சிக்கலான சி நிரல் என்று
எஸ்.டி.எல் முன்பு போல துவக்கும்
இப்போது தவிர நாங்கள் போகிறோம்
எஸ்.டி.எல் டைமர் துவக்க.
இந்த எங்களுக்கு அனுமதிக்க போவதில்லை
உட்புற டைமர் அணுக
மற்றும் பயன்பாடு செயல்பாடுகளை நேரம் தொடர்பான.
>> பின்னர் இங்கே கீழே பார்ப்போம்.
நாம் என்ன செய்ய நாம் இந்த சுட்டிக்காட்டி உள்ளது
ஒரு எஸ்.டி.எல் ஜன்னல், struct, இது
இந்த அழைப்பு, உருவாக்கப்பட்ட போகிறது
செயல்பாடு, எஸ்.டி.எல் சாளரத்தை உருவாக்க.
இப்போது, இந்த வாதங்கள் நிறைய எடுக்கிறது,
எனவே ஆவணங்களை பார்க்க செல்லலாம்.
எனவே மீண்டும், நான் போகிறேன்
வகை மூலம் ஏபிஐ, நான் இருக்கிறேன்
இங்கே முதல் வீடியோ கீழே போகிறது, மற்றும்
பிரிவில், சாளர நிர்வாகம் காண்பிக்கும்.
எனவே இந்த பகுதி உள்ளது
அது பொருள் ஒரு டன்,
ஆனால் நீங்கள் இருக்கும் என்றால்
இந்த செயல்பாடுகளை, உங்களுக்கு
என்று அநேகமாக ஒரு நாம் பார்க்க
எஸ்.டி.எல் சாளரத்தை உருவாக்க அழைக்கப்படுகிறது வேண்டும்,
இது மேலே வலது இருக்க நடக்கிறது.
>> எனவே இந்த, உள்ளது
இந்த விழாவில் ஆவணங்கள்.
சாளரத்தில் ஒரு தலைப்பு வேண்டும் நடக்கிறது,
திரையில் ஒரு x மற்றும் y நிலையில்,
அது ஒரு அகலம் வேண்டும் நடக்கிறது, உயரம்,
பின்னர் அது சில கொடிகள் எடுத்து நடக்கிறது.

Norwegian: 
komplekse C program som
initialiserer SDL akkurat som før,
bortsett fra nå vi også kommer
initial SDL timer.
Og dette kommer til å la oss
tilgang til det interne timer
og bruker funksjoner relatert til tid.
>> Og så la oss se ned her.
Hva vi gjør er at vi har denne pekeren
til en SDL vindu struct, som
kommer til å være skapt av denne samtalen
til funksjonen, SDL skape vinduet.
Nå tar dette mye argumenter,
så la oss gå se på dokumentasjonen.
Så igjen, jeg kommer til å
API etter kategori, jeg
går ned til video her, og den første
avsnitt, viser vinduet ledelse.
Så denne delen har
massevis av ting i det,
men hvis du ser gjennom
disse funksjonene, vil du
ser at sannsynligvis den vi
Vil kalles SDL lage vindu,
som skjer for å være helt i toppen.
>> Og så dette er
dokumentasjon for denne funksjonen.
Vinduet kommer til å ha en tittel,
en x- og en y-posisjon på skjermen,
det kommer til å ha en bredde, høyde,
og så kommer det til å ta noen flagg.

Lithuanian: 
kompleksas C programa, kuri
inicijuoja SDL kaip ir anksčiau,
išskyrus dabar mes taip pat ketiname
inicijuoti SDL laikmatį.
Ir tai vyksta mums
prieigą prie vidaus laikmatis
ir valdyti funkcijas, susijusias su laiku.
>> Ir tada tegul žiūri čia.
Ką mes darome yra mes turime šį žymeklį
prie SDL lango struct, kuris
bus sukurtas šio kvietimo
su funkcija, SDL sukurti langą.
Dabar tai užtrunka keletą argumentų daug,
tad eiti pažvelgti dokumentus.
Taigi dar kartą, aš ruošiuosi
API kategoriją, aš
žemyn į video čia ir pirmasis
skyriuje, rodant lango valdymą.
Taigi šiame skyriuje turi
tona stuff jame,
bet jei jums atrodo per
šios funkcijos, turėsite
matyti, kad tikriausiai viena mes
noriu vadinamas SDL sukurti langą,
kuris atsitinka būti dešinę viršuje.
>> Ir todėl tai yra
dokumentacija šią funkciją.
Langas ketina turėti pavadinimą,
x ir y pozicija ekrane,
jis ketina turėti plotis, aukštis,
ir tada ji ketina imtis tam tikrų vėliavas.

Modern Greek (1453-): 
σύνθετο πρόγραμμα C, ώστε να
προετοιμάζει SDL ακριβώς όπως πριν,
μόνο που τώρα είμαστε, επίσης, πρόκειται
να προετοιμαστεί SDL χρονόμετρο.
Και αυτό πρόκειται να μας αφήσει
πρόσβαση στο εσωτερικό χρονόμετρο
και τις λειτουργίες που σχετίζονται με τη χρήση του χρόνου.
>> Και στη συνέχεια, ας δούμε εδώ κάτω.
Αυτό που κάνουμε είναι να έχουμε αυτό το δείκτη
σε SDL παράθυρο struct, η οποία
πρόκειται να δημιουργηθεί από την παρούσα πρόσκληση
για τη λειτουργία, SDL δημιουργούν παράθυρο.
Τώρα, αυτό παίρνει πολλά επιχειρήματα,
οπότε ας πάμε να βρούμε την τεκμηρίωση.
Έτσι και πάλι, Πάω να
API κατά κατηγορία, είμαι
πηγαίνει κάτω στο βίντεο εδώ, και η πρώτη
ενότητα, εμφανίζοντας διαχείριση παραθύρων.
Έτσι, το τμήμα αυτό έχει
ένα σωρό πράγματα σε αυτό,
αλλά αν κοιτάξετε μέσα
Οι λειτουργίες αυτές, θα
βλέπουμε ότι πιθανώς το ένα μας
Θέλετε ονομάζεται SDL δημιουργήσει το παράθυρο,
η οποία συμβαίνει να είναι στην κορυφή.
>> Και έτσι αυτή είναι η
τεκμηρίωση για αυτή τη λειτουργία.
Το παράθυρο πρόκειται να έχει έναν τίτλο,
μια θέση χ και γ στην οθόνη,
πρόκειται να έχουν πλάτος, ύψος,
και στη συνέχεια πρόκειται να πάρει μερικές σημαίες.

Persian: 
برنامه C پیچیده ای است که
مقدار دهی اولیه SDL درست مثل قبل،
جز در حال حاضر ما در حال رفتن
به مقداردهی اولیه تایمر SDL.
و این است که به ما اجازه
دسترسی به تایمر داخلی
و توابع مربوط به استفاده از زمان است.
>> و سپس اجازه دهید نگاه کردن در اینجا.
چه کار می کنیم این است که ما این اشاره گر
به پنجره ساختار SDL که
است که توسط این پاسخ ایجاد می شود
به تابع، SDL ایجاد پنجره.
در حال حاضر، این طول می کشد بسیاری از استدلال،
بنابراین اجازه دهید به در اسناد و مدارک است.
پس دوباره، من قصد دارم به
API بر اساس طبقه بندی، من
رفتن به پایین به ویدئو در اینجا، و برای اولین بار
بخش، نمایش پنجره مدیریت.
بنابراین این بخش است
یک تن از مسائل در آن،
اما اگر شما از طریق نگاه
این توابع، شما
دید که احتمالا یکی از ما
می خواهید به نام SDL ایجاد پنجره،
که اتفاق می افتد به سمت راست در بالای صفحه.
>> و این است که
اسناد و مدارک برای این تابع.
پنجره را برای رفتن به یک عنوان،
یک X و موقعیت Y بر روی صفحه نمایش،
آن را به یک عرض، ارتفاع،
و سپس آن را به برخی از پرچم.

German: 
komplexe C-Programm,
initialisiert SDL wie zuvor,
mit der Ausnahme, jetzt sind wir auch gehen,
SDL Timer initialisieren.
Und dies wird uns lassen
Zugriff auf den internen Zeitgeber
und die Verwendung Aufgaben im Zusammenhang mit der Zeit.
>> Und dann schauen wir uns hier unten.
Was wir tun, ist, wir haben diesen Zeiger
auf ein SDL-Fenster struct, die
wird sich durch diesen Aufruf erzeugt werden
auf die Funktion, SDL erstellen Fenster.
Jetzt nimmt dies eine Menge von Argumenten,
so lass uns gehen sehen Sie die Dokumentation.
Also noch einmal, ich bin zu gehen
API nach Kategorie, ich bin
hinunter zum Video hier, und die erste
Abschnitt, Anzeigen Fensterverwaltung.
So hat dieser Abschnitt
eine Tonne Sachen drin,
aber wenn Sie schauen durch
Diese Funktionen, werden Sie
sehen, dass wahrscheinlich die, die wir
wollen heißt SDL erstellen Fenster
was geschieht, zu sein ganz oben.
>> Und so ist dies der
Dokumentation für diese Funktion.
Das Fenster geht um einen Titel haben,
eine x- und y-Position auf dem Bildschirm,
es geht um eine Breite, eine Höhe,
und dann, es wird einige Fahnen zu nehmen.

Estonian: 
keeruline C programm, mis
algväärtustab SDL nagu enne,
va nüüd oleme ka läheb
initsialiseerida SDL taimer.
Ja see läheb meile
juurdepääsu sisemise taimeri
ja kasutada funktsioone, mis on seotud aja.
>> Ja siis vaatame siin.
Mida me teeme, on meil see pointer
kaasa SDL aknas struct, mis
läheb loodud see kõne
funktsioonile, SDL luua aknas.
Nüüd, see võtab palju argumente,
nii lähme vaatame dokumentatsiooni.
Nii jälle, ma lähen
API kategooria, ma olen
läheb alla video siin, ja esimene
paragrahvi väljapanek aknas juhtimise.
Nii et see osa on
ton asju see,
aga kui sa vaatad läbi
neid funktsioone, saate
näha, et ilmselt üks me
tahan nimetatakse SDL luua aknas
mis juhtub olema õigus ülaosas.
>> Ja nii see on
dokumentatsiooni selle funktsiooni.
Aken läheb on pealkiri,
x ja y asukoha ekraanil,
see saab olema laiusega, kõrgus,
ja siis see läheb võtma mõned lipud.

Malay (macrolanguage): 
program C kompleks yang
initializes SDL sama seperti sebelum ini,
kecuali sekarang kita juga akan
untuk memulakan pemasa SDL.
Dan ini akan membolehkan kami
mengakses pemasa dalaman
dan penggunaan fungsi berkaitan ke semasa.
>> Kemudian mari kita lihat di sini.
Apa yang kita lakukan ialah kita mempunyai penunjuk ini
kepada struct tetingkap SDL, yang
akan diwujudkan dengan panggilan ini
untuk majlis itu, SDL mewujudkan tingkap.
Sekarang, ini mengambil banyak hujah,
jadi mari kita pergi melihat dokumentasi.
Jadi sekali lagi, saya akan
API mengikut kategori, Saya
akan turun ke video di sini, dan yang pertama
seksyen, memaparkan pengurusan tingkap.
Jadi seksyen ini mempunyai
satu tan barangan di dalamnya,
tetapi jika anda melihat melalui
fungsi-fungsi ini, anda akan
melihat bahawa mungkin salah kita yang
mahu dipanggil SDL mewujudkan tingkap,
yang berlaku sebagai jalan yang betul di bahagian atas.
>> Dan sebagainya ini adalah
dokumentasi untuk fungsi ini.
Tetingkap akan mempunyai tajuk,
x dan y kedudukan pada skrin,
ia akan mempunyai lebar, ketinggian,
dan kemudian ia akan mengambil bendera.

Maltese: 
programm C kumpless li
initializes SDL bħad qabel,
ħlief issa aħna qed wkoll se
initialize timer SDL.
U dan se let us
aċċess għall-timer intern
u l-funzjonijiet użu relatat għal żmien.
>> U mbagħad ejja tfittex l isfel hawn.
Dak li nagħmlu hija li għandna din pointer
għal Struct tieqa SDL, li
se tkun maħluqa minn din is-sejħa
għall-funzjoni, SDL joħolqu tieqa.
Issa, dan jieħu ħafna argumenti,
so ejja go nħarsu lejn id-dokumentazzjoni.
Għalhekk għal darb'oħra, jien ser
API skond il-kategorija, jien
jinżel 'l isfel għall-vidjo hawn, u l-ewwel
taqsima, wiri ġestjoni tieqa.
Allura din is-sezzjoni għandha
ton ta 'għalf fiha,
imma jekk inti tfittex permezz
dawn il-funzjonijiet, inti ser
tara li probabbilment l-waħda aħna
tixtieq tissejjaħ SDL toħloq tieqa,
li jiġri li jkun tajjeb fil-quċċata.
>> U għalhekk dan huwa l-
dokumentazzjoni għal din il-funzjoni.
It-tieqa għaddej biex ikollhom titolu,
x u l-pożizzjoni y fuq l-iskrin,
li għaddej biex ikollhom wisa, għoli,
u mbagħad li għaddej biex tieħu xi bnadar.

Icelandic: 
flókið C forrit sem
initializes SDL bara eins og áður,
nema nú erum við að líka að fara
að frumstilla SDL teljarann.
Og þetta er að fara að láta okkur
aðgang að innri teljara
og nota virka varðandi tíma.
>> Og þá skulum líta niður hér.
Það sem við gerum er að við höfum þessa músina
til SDL glugga strúktúr, sem
er að fara að vera búin með þetta símtal
að aðgerðinni SDL búa glugga.
Nú, þetta tekur mikið af rökum,
þannig að við skulum fara að líta á gögnum.
Svo aftur, ég ætla að
API frá flokki, ég er
fara niður í vídeó hér, og fyrsta
kafla, sýna glugga stjórnun.
Svo hefur þessi kafli
tonn af efni í henni,
en ef þú lítur í gegnum
þessar aðgerðir, þú munt
sjá að líklega sá sem við
vilt heitir SDL búa glugga,
sem gerist að vera rétt fyrir ofan.
>> Og svo er þetta
skjöl fyrir þessa aðgerð.
Glugginn er að fara að hafa titil,
x og y stöðu á skjánum,
það er að fara að hafa breidd, hæð,
og þá er að fara að taka nokkrar fánar.

Ukrainian: 
комплекс С програма,
ініціалізує SDL, як і раніше,
тільки тепер ми також збираємося
для ініціалізації SDL таймер.
І це буде, щоб повідомити
доступ до внутрішньої таймер
і використовувати функції, пов'язані часу.
>> А потім подивимося сюди.
Те, що ми робимо, ми повинні цей покажчик
до SDL вікно структури, яка
буде створюватися цей заклик
функції, SDL створити вікно.
Тепер, це займає багато аргументів,
так що давайте дивитися на документацію.
Отже, ще раз, я збираюся
API за категоріями, я
знижується у відео тут, і перший
розділ, показуючи управління вікнами.
Таким чином, це секція має
тонна речей у ньому,
але якщо ви дивитеся через
ці функції, ви будете
бачити, що ймовірно, один ми
потрібен, називається SDL створити вікно,
який, трапляється, на самому верху.
>> І тому це
документація для цієї функції.
Вікно матиме заголовок,
Х і Y позиції на екрані,
це матиме ширину, висоту,
а потім він збирається прийняти деякі прапори.

Bulgarian: 
комплекс C програма, която
инициализира SDL точно като преди,
освен сега ние сме също така ще
да се инициализира SDL таймер.
И това ще ни позволи
достъп до вътрешния таймер
и функции, свързани с използване на време.
>> И тогава нека да разгледаме тук.
Това, което правим, е ние имаме това показалка
на SDL прозорец структура на, които
ще бъде създаден от настоящата покана
до функцията, SDL създадете прозорец.
Сега, това отнема много аргументи,
така че нека да отидем погледнете документацията.
Така че отново, аз отивам да
API от категорията, аз съм
захождането към видеото тук, и първият,
раздел, показва прозорец за управление.
Така че този раздел има
тон на неща в нея,
но ако погледнете през
тези функции, вие ще
се види, че най-вероятно този, който
Искам се нарича SDL създадете прозорец,
което се случва, да бъде точно в горната част.
>> И така, това е
документация за тази функция.
Прозорецът се случва да има заглавие,
х и у позиция на екрана,
то се случва да са с ширина, височина,
и след това ще отнеме няколко знамена.

Hungarian: 
komplex C programot, amely
inicializálja SDL mint korábban,
kivéve, hogy most mi is lesz
inicializálni SDL időmérőt.
És ez meg fog hadd
hozzáférni a belső időzítő
és használatára vonatkozó feladatát időt.
>> És akkor nézzük le ide.
Amit mi csinálunk itt van ez a mutató
egy SDL ablakban struktúra, amely
lesz készítette ezt a hívást
A funkció, SDL létre ablakot.
Most, hogy ez sok érvet,
szóval menjünk nézd meg a dokumentációt.
Szóval megint megyek
API kategória, én vagyok
lement a videót itt, és az első
rész, megjelenítő ablakot menedzsment.
Tehát ez a rész
egy csomó cucc benne,
de ha megnézed a
ezeket a funkciókat, akkor
látom, hogy valószínűleg az, amit
szeretnénk hívják SDL létre ablakban
amely történetesen igaza van a tetején.
>> És így ez a
Ennek a funkciónak.
Az ablak megy, hogy egy címet,
egy x és y pozícióját a képernyőn,
ez meg fog szélessége, magassága,
és akkor fog telni néhány zászlókat.

Telugu: 
సంక్లిష్ట C ప్రోగ్రామ్
SDL ముందు వంటి ప్రారంభించటానికి,
ఇప్పుడు తప్ప మేము కూడా చూడాలని
SDL టైమర్ ప్రారంభించడం.
మరియు ఈ మాకు తెలియజేయండి అన్నారు
అంతర్గత టైమర్ యాక్సెస్
మరియు ఉపయోగం విధులు సమయం సంబంధించిన.
>> ఆపై ఇక్కడ డౌన్ చూద్దాం.
మనం చెయ్యవలసింది మేము ఈ పాయింటర్ కలిగి ఉంది
ఒక SDL విండో struct, ఇది
ఈ కాల్, రూపొందించినవారు కావడం
ఫంక్షన్, SDL విండో సృష్టించడానికి.
ఇప్పుడు, ఈ వాదనలు చాలా పడుతుంది,
కాబట్టి యొక్క డాక్యుమెంటేషన్ చూడండి వీడలేదు.
మరలా, నేను వెళుతున్న
వర్గం ద్వారా API, అయామ్
మొదటి ఇక్కడ వీడియో గోయింగ్ డౌన్, మరియు
విభాగం, విండో నిర్వహణ ప్రదర్శించడం.
కాబట్టి ఈ విభాగం ఉంటుంది
ఇది stuff యొక్క ఒక టన్ను,
కానీ మీరు ద్వారా చూస్తే
ఈ విధులు, మీరు చేస్తాము
ఆ బహుశా ఒక మేము చూడండి
SDL విండో సృష్టించడానికి అంటారు కావాలి,
ఇది ఎగువన కుడి నిర్మాణము.
>> కాబట్టి ఈ ఉంది
ఈ వేడుకలో డాక్యుమెంటేషన్.
విండో ఒక శీర్షిక కలిగి జరగబోతోంది,
తెరపై ఒక x మరియు y స్థానం,
అది ఒక వెడల్పు కలిగి జరగబోతోంది, ఒక ఎత్తు,
మరియు తర్వాత ఇది కొన్ని జెండాలు తీసుకోవాలని జరగబోతోంది.

Finnish: 
monimutkainen C-ohjelma, joka
alustaa SDL aivan kuten ennenkin,
paitsi nyt olemme myös menossa
alustaa SDL ajastin.
Ja tämä tulee olkaamme
pääsyn sisäinen ajastin
ja käyttö liittyvät toiminnot ajoin.
>> Ja sitten Katsotaanpa täällä.
Mitä me teemme on meillä on tämä osoitin
että SDL ikkunaan struct, joka
aiotaan luoda tällä puhelu
toiminnon, SDL luoda ikkuna.
Nyt, tämä vie paljon argumentteja,
niin mennään katsomaan asiakirjat.
Joten jälleen, aion
API luokan, olen
menee alas video täällä, ja ensimmäinen
jakso, näytetään ikkunoiden hallinta.
Joten tämä jakso on
tonni tavaraa siinä,
mutta jos katsotte kautta
Näiden toimintojen, luultavasti
nähdä, että luultavasti yksi me
haluavat kutsutaan SDL luoda ikkuna,
joka sattuu olemaan oikeassa yläreunassa.
>> Ja niin tämä on
asiakirjat tätä toimintoa.
Ikkuna tulee olla otsikko,
X- ja Y-ruudulla,
se tulee leveys, korkeus,
ja sitten se tulee ottaa joitakin lippuja.

Georgian: 
კომპლექსი C პროგრამა, რომელიც
ველში SDL ისევე, როგორც ადრე,
გარდა ახლა ჩვენ ასევე ვაპირებთ
ინიციალიზაცია SDL ტაიმერი.
და ეს ხდება მოდით
ხელმისაწვდომობის შიდა ტაიმერი
და გამოყენების ფუნქცია, რომელიც ეხება დროს.
>> და მაშინ მოდით შევხედოთ ქვემოთ აქ.
რას ვაკეთებთ ჩვენ ეს მაჩვენებელი
რომ SDL window struct, რომელიც
იქნება შექმნილ დარეკეთ
ფუნქცია, SDL შექმნა ფანჯარა.
ახლა, ეს იღებს ბევრი არგუმენტები,
ასე რომ, მოდით შევხედოთ დოკუმენტაცია.
ასე რომ კიდევ ერთხელ, მე ვაპირებ
API კატეგორიის მიხედვით, მე
აპირებს ქვემოთ ვიდეო აქ, და პირველი
განყოფილებიანი, ჩვენებისას window მართვა.
ასე რომ, ეს სექცია
ტონა პერსონალი,
მაგრამ თუ გადავხედავთ
ეს ფუნქციები, თქვენ
ვხედავ, რომ, ალბათ, ერთი ჩვენ
გსურთ ეწოდება SDL შექმნა ფანჯარა,
რაც ხდება, რომ მარჯვენა ზედა.
>> ასე რომ, ეს არის
დოკუმენტაცია ამ ფუნქციას.
ფანჯარა აპირებს სათაური,
x და y პოზიცია ეკრანზე,
ის აპირებს აქვს სიგანე, სიმაღლე,
და მაშინ ის აპირებს ზოგიერთი დროშებით.

Bengali: 
জটিল সি প্রোগ্রাম যে
এল-এর ঠিক আগের মতই সূচনা,
এখন ছাড়া আমরা উদাহরণ চলুন
এল-এর টাইমার আরম্ভ.
এবং এই আমাদের দিন যাচ্ছে
অভ্যন্তরীণ টাইমার অ্যাক্সেস
এবং ব্যবহারের ফাংশন সময় সংক্রান্ত.
>> এবং তারপর এর নিচে এখানে তাকান.
আমরা কি আমরা এই পয়েন্টার আছে
একটি এল উইন্ডো struct, যা
এই কল করে নির্মিত হতে যাচ্ছে
ফাংশন, এল উইন্ডো তৈরি.
এখন, এই আর্গুমেন্ট অনেক সময় লাগে,
সুতরাং আসুন ডকুমেন্টেশন তাকান যেতে দিন.
তাই আবার, আমি যাচ্ছি
বিভাগ দ্বারা এপিআই, আমি আছি
প্রথম এখানে ভিডিও নিচে যাচ্ছে, এবং
অধ্যায়, উইণ্ডো ম্যানেজমেন্টের ক্ষুদ্রাতিক্ষুদ্র প্রদর্শন.
সুতরাং এই বিভাগে রয়েছে
এটা পণ্যদ্রব্য একটি টন,
কিন্তু আপনি মাধ্যমে সন্ধান যদি
এই ফাংশন, আপনি পাবেন
যে সম্ভবত এক দেখতে
এল-এর উইন্ডো তৈরি বলা হয় চান,
যা উপরের ডান হতে হবে.
>> তাই এই হল
এই ফাংশন জন্য নথিপত্র.
উইন্ডো একটি শিরোনাম আছে যাচ্ছে,
পর্দায় একটি X এবং Y অবস্থান,
এটি একটি প্রস্থ আছে যাচ্ছে, উচ্চতা,
এবং তারপর এটা কিছু পতাকা নিতে যাচ্ছে.

Turkish: 
Karmaşık C programı o
SDL hemen önce gibi başlatır,
Şimdi dışında biz de gidiyoruz
SDL sayacını başlatmak için.
Ve bu bize gidiyor
İç zamanlayıcı erişmek
ve kullanım fonksiyonları zaman ilgili.
>> Ve sonra burada aşağı bakalım.
Yapmamız bu işaretçi olduğunu
Bir SDL pencere yapı, hangi
Bu çağrı tarafından oluşturulan olacak
işlevine, SDL pencere oluşturmak.
Şimdi, bu argümanların bir sürü alır,
böylece belgelerine bakmak gidelim.
Yani yine, ben gidiyorum
Kategoriye göre API, ben
Burada ilk video aşağı gidiyor ve
bölüm, pencere yönetimi görüntüleniyor.
Yani bu bölüm vardır
İçinde bir ton malzeme,
ama içinden bakarsanız
Bu işlevler, sen olacak
muhtemelen tek biz bakın
SDL penceresi oluşturmak denir istiyorum
hangi üstünde doğru olur.
>> Ve böylece bu
Bu fonksiyon için belgeler.
Pencere bir başlık var olacak,
Ekrandaki bir x ve y konumunda,
Bir genişliğe sahip olacak, yükseklik,
ve daha sonra bazı bayraklar almaya gidiyor.

Chinese: 
复杂的C程序
SDL初始化像以前一样，
但现在我们也将
初始化SDL计时器。
而这将让我们
访问内部计时器
和使用功能与时间。
>> 然后让我们来看看这儿吧。
我们要做的就是，我们有这个指针
到SDL窗口结构，其中
将是此调用创建
的功能，SDL创建窗口。
现在，这需要大量的参数，
让我们去看看文档。
所以，再一次，我要去
按类别API，我
下到视频这里，和第一
部分，显示窗口管理。
因此，这部分有
它一吨的东西，
但是，如果你去翻
这些功能，你会
看到，可能是一个大家
想被称为SDL创建窗口，
这恰好是正确的上方。
>> 所以这是
文档此功能。
窗口的将有一个标题，
x和y位置在屏幕上，
这将有宽度，高度，
然后它会采取一些标志。

Catalan: 
programa en C complexa que
inicialitza SDL igual que abans,
excepte que ara també anem
per inicialitzar el temporitzador SDL.
I això ens va a permetre
accedir al temporitzador intern
i funcions d'ús en relació amb el temps.
>> I després anem a veure aquí sota.
El que fem és que tenim aquest punter
a una finestra struct SDL, que
serà creat per la present convocatòria
a la funció, SDL crear finestra.
Ara, això pren molt dels arguments,
així que anirem a buscar la documentació.
Així que de nou, vaig a
API per categoria, estic
baixar al vídeo aquí, i la primera
secció, que mostra la gestió de finestres.
Així que aquesta secció té
un munt de coses en ella,
però si es mira a través
aquestes funcions, se li
veure que, probablement, la qual
volen que es diu SDL crear finestra,
que passa a ser just al cim.
>> I pel que aquest és el
documentació per a aquesta funció.
La finestra tindrà un títol,
una posició xiy a la pantalla,
que tindrà una amplada, alçada,
i després es va a prendre algunes banderes.

Haitian: 
pwogram C konplèks ki
inisyalizasyon SDL jis tankou anvan,
eksepte kounye a nou ap tou ale
inisyalize SDL revèy.
Lè sa a ki pral fè nou
aksè revèy la entèn
epi sèvi ak fonksyon ki gen rapò ak tan.
>> Lè sa a, kite pou yo gade desann isit la.
Ki sa nou fè se nou gen konsèy sa a
nan yon struct fenèt SDL, ki
yo pral kreye pa sa a rele
nan fonksyon an, SDL kreye fenèt.
Koulye a, sa a pran yon anpil nan agiman,
kidonk kite a ale gade nan dokiman an.
Se konsa, ankò, mwen pral
API pa kategori, mwen
pral desann nan videyo isit la, ak premye a
seksyon, montre jesyon fenèt.
Se konsa, seksyon sa a gen
yon tòn bagay nan li,
men si ou gade nan
fonksyon sa yo, ou pral
wè ke pwobableman nou nan yon sèl
vle yo rele SDL kreye fenèt,
ki k ap pase yo dwe gen dwa nan tèt la.
>> Se konsa, sa a se nan
dokiman pou fonksyon sa a.
Fenèt la k ap pase yo gen yon Tit,
yon x ak y pozisyon sou ekran an,
li nan ale nan gen yon lajè, se yon wotè,
ak Lè sa a li pral pran kèk drapo.

Russian: 
комплекс С программа,
инициализирует SDL, как и раньше,
только теперь мы также собираемся
для инициализации SDL таймер.
И это будет, чтобы сообщить нам
доступ к внутренней таймер
и использовать функции, относящиеся к времени.
>> А потом посмотрим сюда.
То, что мы делаем, мы должны этот указатель
к SDL окно структуры, которая
будет создаваться этот призыв
функции, SDL создать окно.
Теперь, это занимает много аргументов,
так что давайте смотреть на документацию.
Итак, еще раз, я собираюсь
API по категориям, я
снижается в видео здесь, и первый
раздел, показывая управление окнами.
Таким образом, это секция имеет
тонна вещей в нем,
но если вы смотрите через
эти функции, вы будете
видеть, что вероятно, один мы
нужен, называется SDL создать окно,
который, случается, на самом верху.
>> И поэтому это
документация для этой функции.
Окно будет иметь заголовок,
Х и Y позиции на экране,
это будет иметь ширину, высоту,
а затем он собирается принять некоторые флаги.

Belarusian: 
комплекс С праграма,
ініцыялізуе SDL, як і раней,
толькі зараз мы таксама збіраемся
для ініцыялізацыі SDL таймер.
І гэта будзе, каб паведаміць нам
доступ да ўнутранай таймер
і выкарыстоўваць функцыі, якія адносяцца да часу.
>> А потым паглядзім сюды.
Тое, што мы робім, мы павінны гэты паказальнік
да SDL акно структуры, якая
будзе стварацца гэты заклік
функцыі, SDL стварыць акно.
Цяпер, гэта займае шмат аргументаў,
так што давайце глядзець на дакументацыю.
Такім чынам, яшчэ раз, я збіраюся
API па катэгорыях, я
зніжаецца ў відэа тут, і першы
раздзел, паказваючы кіраванне вокнамі.
Такім чынам, гэта секцыя мае
тона рэчаў у ім,
але калі вы глядзіце праз
гэтыя функцыі, вы будзеце
бачыць, што верагодна, адзін мы
патрэбен, называецца SDL стварыць акно,
які, здараецца, на самым версе.
>> І таму гэта
дакументацыя для гэтай функцыі.
Акно будзе мець загаловак,
Х і Y пазіцыі на экране,
гэта будзе мець шырыню, вышыню,
а затым ён збіраецца прыняць некаторыя сцягі.

Serbian: 
комплекс Ц програм који
иницира СДЛ као и раније,
осим сада и идемо
да покрене СДЛ тајмер.
И то ће нас пустити
приступити унутрашње тајмер
и користе функције које се односе на време.
>> И онда хајде да погледамо овде доле.
Оно што ми радимо јесте да имамо тај показивач
до СДЛ прозора струцт који
ће бити креиран од стране овог позива
функцији, СДЛ стварају прозор.
Дакле, ово је потребно много аргумената,
па хајде да погледамо документације.
Па опет, ја ћу
АПИ по категоријама, ја сам
иде доле на видео овде, а први
секција, приказивање управљање прозора.
Дакле, овај одељак има
тона ствари у њему,
али ако погледате кроз
ове функције, ви ћете
види да је вероватно онај који смо
Желим се зове СДЛ створи прозор,
што се дешава да се на самом врху.
>> И то је
Документација за ову функцију.
Прозор ће имати наслов,
једно к, и позицију на екрану,
да ће имати ширину, висина,
а онда ће се предузети неке заставе.

Croatian: 
Kompleks C program koji
inicijalizira SDL baš kao i prije,
osim sada smo također ćemo
inicijalizirati SDL vremena.
A to će nas pustiti
pristupiti interne timer
i koriste funkcije koje se odnose na vrijeme.
>> A onda pogledajmo ovdje.
Ono što radimo je da se ovaj pokazivač
na SDL prozora STRUCT, koji
će biti izrađen od strane ovog poziva
u funkciji, SDL stvoriti prozor.
Sada, to traje puno argumenata,
pa idemo pogledajte dokumentaciju.
Pa opet, idem
API po kategoriji, ja sam
ide dolje na video ovdje, a prvi
poglavlje, prikazujući prozor za upravljanje.
Dakle, ovo poglavlje ima
tona stvari u njemu,
ali ako pogledamo kroz
ove funkcije, vi ćete
vidjeti da je vjerojatno jedan mi
Želite se zove SDL izradu prozora,
što se događa da se na samom vrhu.
>> I tako je to
Dokumentacija za tu funkciju.
Prozor će imati naslov,
X i Y položaj na zaslonu,
to će imati širinu, visinu,
a onda će se poduzeti neke zastave.

Romanian: 
program complex C, care
initializeaza SDL fel ca înainte,
cu excepția acum vom merge, de asemenea,
pentru a inițializa SDL timer.
Și acest lucru ne va lăsa
acces la cronometrul intern
și funcțiile de utilizare cu privire la timp.
>> Și apoi să ne uităm aici.
Ceea ce facem este avem acest indicator
la o fereastră SDL struct, care
va fi creat prin acest apel
la funcția, SDL crea fereastră.
Acum, acest lucru are o mulțime de argumente,
Să mergem uite la documentația.
Deci, din nou, am de gând să
API dupa categorie, eu sunt
merge în jos la video aici, și primul
secțiune, afișarea de gestionare a fereastră.
Deci, această secțiune are
o tonă de chestii în ea,
dar dacă te uiți prin
aceste funcții, veți
vedea că, probabil, cea pe care o
vreau este numit SDL crea fereastră,
care se întâmplă să fie chiar în partea de sus.
>> Și astfel încât acesta este
Documentația pentru această funcție.
Fereastra va avea un titlu,
X și poziția y pe ecran,
că va avea o lățime, înălțime,
și apoi va lua unele steaguri.

Spanish: 
programa en C compleja que
inicializa SDL al igual que antes,
excepto que ahora también vamos
para inicializar el temporizador SDL.
Y esto nos va a permitir
acceder al temporizador interno
y funciones de uso en relación con el tiempo.
>> Y luego vamos a ver aquí abajo.
Lo que hacemos es que tenemos este puntero
a una ventana struct SDL, que
va a ser creado por la presente convocatoria
a la función, SDL crear ventana.
Ahora, esto toma mucho de los argumentos,
así que vamos a ir a buscar a la documentación.
Así que de nuevo, voy a
API por categoría, estoy
bajar al video aquí, y la primera
sección, que muestra la gestión de ventanas.
Así que esta sección tiene
un montón de cosas en ella,
pero si se mira a través
estas funciones, se le
ver que, probablemente, la que
quieren que se llama SDL crear ventana,
que pasa a ser justo en la cima.
>> Y por lo que este es el
documentación para esta función.
La ventana va a tener un título,
una posición xey en la pantalla,
que va a tener una anchura, altura,
y luego se va a tomar algunas banderas.

Danish: 
komplekse C program,
initialiserer SDL ligesom før,
undtagen nu er vi også vil
at initialisere SDL timeren.
Og det kommer til at lade os
adgang til interne timer
og bruge funktioner vedrørende tid.
>> Og så lad os se hernede.
Det, vi gør, er at vi har denne pointer
til en SDL vindue struct, som
vil blive skabt af denne indkaldelse
til funktionen, SDL skaber vindue.
Nu, dette tager en masse argumenter,
så lad os gå se på dokumentationen.
Så igen, vil jeg
API efter kategori, er jeg
gå ned til video her, og den første
sektion, viser vinduet ledelse.
Så denne sektion har
et ton af ting i det,
men hvis man ser gennem
disse funktioner, vil du
se, at nok den, vi
ønsker kaldes SDL skabe vinduet,
hvilket sker for at være højre øverst.
>> Og så dette er den
dokumentation for denne funktion.
Vinduet kommer til at have en titel,
en x og y position på skærmen,
det kommer til at have en bredde, højde,
og så det kommer til at tage nogle flag.

English: 
complex C program that
initializes SDL just like before,
except now we're also going
to initialize SDL timer.
And this is going to let us
access the internal timer
and use functions relating to time.
>> And then let's look down here.
What we do is we have this pointer
to an SDL window struct, which
is going to be created by this call
to the function, SDL create window.
Now, this takes a lot of arguments,
so let's go look at the documentation.
So again, I'm going to
API by category, I'm
going down to video here, and the first
section, displaying window management.
So this section has
a ton of stuff in it,
but if you look through
these functions, you'll
see that probably the one we
want is called SDL create window,
which happens to be right at the top.
>> And so this is the
documentation for this function.
The window's going to have a title,
an x and y position on the screen,
it's going to have a width, a height,
and then it's going to take some flags.

Swahili (macrolanguage): 
tata C mpango huo
initializes SDL tu kama kabla,
ila sasa sisi ni pia kwenda
initialize SDL timer.
Na hii ni kwenda hebu
kupata timer ndani
na kazi ya matumizi yanayohusiana na wakati.
>> Na kisha hebu angalia chini hapa.
Tunachofanya ni tuna pointer hii
kwa SDL dirisha struct, ambayo
ni kwenda kuwa kuundwa kwa wito huu
kwa kazi, SDL kuunda dirisha.
Sasa, hii inachukua mengi ya hoja,
hivyo hebu kwenda kuangalia nyaraka.
Hivyo tena, mimi nina kwenda kwa
API kwa jamii, mimi nina
wakishuka video hapa, na kwanza
sehemu, kwa kuonyesha usimamizi dirisha.
Hivyo hii ina sehemu
tani ya mambo ndani yake,
lakini kama wewe kuangalia njia
kazi hizi, itabidi
kuona kwamba pengine ni moja sisi
wanataka inaitwa SDL kuunda dirisha,
ambayo hufanyika kuwa haki juu.
>> Na hivyo hii ni
nyaraka kwa ajili ya kazi hii.
Dirisha kwenda na cheo,
x na msimamo y kwenye screen,
itakuja na upana, urefu,
na kisha kwenda kuchukua baadhi bendera.

Japanese: 
複雑なCプログラムもの
SDLは、直前のように初期化し、
今を除いて、私たちも行っています
SDLのタイマーを初期化します。
そして、これは私たちを聞かせしようとしています
内部タイマにアクセス
時間に関する機能を使用しています。
>> そしてのは、ここでダウンして見てみましょう。
私たちがやっていることは、我々はこのポインタを持っています
SDL窓構造体に、どの
この呼び出しによって作成されようとしています
関数に、SDLはウィンドウを作成します。
さて、これは引数がかかり、
それでは、ドキュメントを見て行きましょう。
だからもう一度、私はするつもりです
カテゴリー別のAPI、私はよ
最初のビデオはここまで行くと、
セクション、ウィンドウ管理を表示します。
したがって、このセクションでは、持っています
その中のもののトン、
しかし、あなたは目を通す場合
これらの機能は、よ
それはおそらく1私たちを参照してください
SDLはウィンドウを作成すると呼ばれたいです、
これは上部に右であることを起こります。
>> そしてこれはあります
この関数のドキュメント。
ウィンドウには、タイトルを持っているために起こっています、
画面上のXとYの位置、
それは幅、高さを持っているために起こっています、
そして、それはいくつかのフラグを取るために起こっています。

Kannada: 
ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಎಂದು
SDL ಮೊದಲಿನಂತೆ ಆರಂಭಿಸುತ್ತದೆ,
ಈಗ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ನಾವು ನೀನು
SDL ಟೈಮರ್ ಆರಂಭಿಸಲು.
ಮತ್ತು ಈ ನಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಹೋಗುತ್ತದೆ
ಆಂತರಿಕ ಟೈಮರ್ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು
ಮತ್ತು ಬಳಕೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಮಯ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ.
>> ತದನಂತರ ಇಲ್ಲಿ ಕೆಳಗೆ ನೋಡೋಣ.
ನಾವು ಹಾಗೆ ನಾವು ಈ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಹೊಂದಿದೆ
ಒಂದು SDL ವಿಂಡೋ struct, ಇದು
ಈ ಕರೆ ದಾಖಲಿಸಿದವರು ಏರಲಿದೆ
ಕಾರ್ಯ, SDL ವಿಂಡೋ ರಚಿಸಲು.
ಈಗ, ಈ ವಾದಗಳು ಬಹಳಷ್ಟು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ,
ಆದ್ದರಿಂದ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ನೋಡಲು ಹೋಗಿ ಅವಕಾಶ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಮತ್ತೆ, ನಾನು ಹೋಗುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ
ವರ್ಗದಲ್ಲಿ API, ನಾನು
ಮೊದಲ ಇಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಕೆಳಗೆ ಹೋಗಿ, ಮತ್ತು
ವಿಭಾಗ, ವಿಂಡೋ ನಿರ್ವಹಣೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಭಾಗವನ್ನುತೆರೆದು ಹೊಂದಿದೆ
ಇದು ವಿಷಯವನ್ನು ಒಂದು ಟನ್,
ಆದರೆ ನೀವು ಮೂಲಕ ನೋಡಿದರೆ
ಈ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು, ನೀವು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ
ಬಹುಶಃ ಒಂದು ನಾವು ನೋಡಿ
SDL ವಿಂಡೋ ರಚಿಸಲು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಬಯಸುವ,
ಇದು ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬಲ ಎಂದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ.
>> ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಹೊಂದಿದೆ
ಈ ಕ್ರಿಯೆಯ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು.
ವಿಂಡೋ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ವಿಶೇಷವೇನು
ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ x ಮತ್ತು y ಸ್ಥಾನವನ್ನು,
ಇದು ಒಂದು ಅಗಲ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ, ಎತ್ತರ,
ತದನಂತರ ಕೆಲವು ಧ್ವಜಗಳು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು.

Afrikaans: 
komplekse C program wat
geïnitialiseerd SDL net soos voorheen,
behalwe nou is ons ook gaan
om SDL timer inisialiseer.
En dit gaan vir ons laat
toegang tot die interne timer
en die gebruik werksaamhede met betrekking tot tyd.
>> En dan kom ons kyk hier af.
Wat ons doen is ons het hierdie wyser
om 'n SDL venster struct, wat
gaan word geskep deur hierdie oproep
om die funksie, SDL skep venster.
Nou, dit neem 'n baie van die argumente,
so laat ons gaan kyk na die dokumentasie.
So weer, ek gaan
API Kategorie, ek is
om af te gaan na die video hier, en die eerste
artikel, vertoon venster bestuur.
So hierdie artikel
'n ton van die dinge in dit,
maar as jy kyk deur
hierdie funksies, sal jy
sien dat waarskynlik die een wat ons
wil genoem SDL skep venster,
wat gebeur met reg by die top wees.
>> En so is dit die
dokumentasie vir hierdie funksie.
Die venster gaan 'n titel hê,
'n x en y posisie op die skerm,
dit gaan 'n breedte het, 'n hoogte,
en dan gaan dit 'n paar vlae te neem.

Chinese: 
複雜的C程序
SDL初始化像以前一樣，
但現在我們也將
初始化SDL計時器。
而這將讓我們
訪問內部計時器
和使用功能與時間。
>> 然後讓我們來看看這兒吧。
我們要做的就是，我們有這個指針
到SDL窗口結構，其中
將是此調用創建
的功能，SDL創建窗口。
現在，這需要大量的參數，
讓我們去看看文檔。
所以，再一次，我要去
按類別API，我
下到視頻這裡，和第一
部分，顯示窗口管理。
因此，這部分有
它一噸的東西，
但是，如果你去翻
這些功能，你會
看到，可能是一個大家
想被稱為SDL創建窗口，
這恰好是正確的上方。
>> 所以這是
文檔此功能。
窗口的將有一個標題，
x和y位置在屏幕上，
這將有寬度，高度，
然後它會採取一些標誌。

Esperanto: 
komplekso C programon kiu
inicializa SDL samkiel antaŭe,
krom nun ni ankaŭ tuj
pravalorizi SDL temporizador.
Kaj tiu tuj lasos nin
aliri la internajn temporizador
kaj uzo funkcioj rilatante al tempo.
>> Kaj tiam ni rigardu malsupren tie.
Kion ni faras estas ni havas ĉi montrilon
al SDL fenestro struct, kiu
tuj estos kreita per tiu alvoko
al la funkcio, SDL krei fenestro.
Nun, ĉi prenas multan argumentoj,
do ni iru rigardi la dokumentaron.
Do denove, mi tuj
API de kategorio, mi estas
malsupreniru en video tie, kaj la unua
sekcio, montranta fenestro demarŝo.
Do tiu sekcio havas
barelon da aĵoj en ĝi,
sed se vi rigardas tra
tiujn funkciojn, vi
vidu ke probable la ni
volas nomiĝas SDL krei fenestro,
kiu hazarde estas ĝuste ĉe la supro.
>> Kaj tiel tio estas la
dokumentado por ĉi tiu funkcio.
La fenestro tuj havas titolon,
x kaj y pozicio sur la ekrano,
ĝi tuj havi larĝa, alteco,
kaj tiam ĝi estas tuj prenos iom flagoj.

Tamil: 
இப்போது, நாம் உண்மையில் பற்றி கவலை இல்லை
இப்போது இந்த கொடிகள் எந்த,
ஆனால் நீங்கள் ஏதாவது செய்ய வேண்டும் என்றால்,
போன்ற ஒரு முழு திரையில் சாளரம் செய்ய,
நீங்கள் என்று பாருங்கள் எடுக்க முடியும்.
இப்போது, நாம் தான் போகிறோம்
இந்த சிறப்பு மதிப்புகள் பயன்படுத்த,
எஸ்.டி.எல் சாளரத்தில் பிளஸ் மையம்
பொருட்டு x மற்றும் y க்கான
தான் ஜன்னல் உருவாக்க
எங்கள் திரையில் மையத்தில்.
>> எனவே அந்த செய்து என்ன.
மற்றும் சாளர இருக்கும் நடந்தால்
பூஜ்ய, ஒரு பிழை உள்ளது என்று பொருள்,
பின்னர் மீண்டும் நாம் தான் போகிறோம்
எஸ்.டி.எல் கிடைக்கும் பிழை பயன்படுத்தி பிழை அச்சிட.
பின்னர் நாம் துவக்கப்படும் ஏனெனில்
எஸ்.டி. எல், நாம் இப்போது அதை மூட வேண்டும்.
எனவே நாம் எஸ்.டி.எல் முன் விட்டு அழைக்க
முக்கிய ஒரு திரும்பிய.
>> எனவே நாம் இந்த சாளரத்தில் வட்டம் திறக்க வேண்டும்.
நாங்கள் என்ன போகிறோம்
நாங்கள் போகிறோம் செய்ய
5,000 மில்லிநொடிகளுக்கு எஸ்.டி.எல் அழைக்க,
இது ஐந்து வினாடிகள் அதே தான்.
நாங்கள் அந்த முடித்துவிட்டீர்கள் போது,
அது சாளரத்தில் அழிக்க போகிறது,
, எஸ்.டி.எல் நூலகம் சுத்தம்
மற்றும் நிரலை.

Maltese: 
Issa, aħna ma attwalment kura dwar
kwalunkwe minn dawn il-bnadar dritt issa,
imma jekk inti riedu jagħmlu xi ħaġa
bħal tagħmel tieqa full screen,
inti tista 'tagħti ħarsa lejn dak.
Għal issa, aħna qed biss jmorru
biex jużaw dawn il-valuri speċjali,
Tieqa SDL plus ċċentrata
għall x uy sabiex
biss joħolqu l-tieqa
fiċ-ċentru ta iskrin tagħna.
>> Allura dak hu li dan qed jagħmel.
U jekk tieqa jiġri li jkun
null, li jfisser hemm żball,
imbagħad għal darb'oħra aħna qed biss ser
jistampa l-iżball użu iżball get SDL.
U allura għaliex aħna initialized
SDL, aħna issa jeħtieġ li tagħlaq dan.
Allura nitolbu SDL nieqaf qabel
jirritornaw wieħed għal prinċipali.
>> Allura aħna għandna dan il-tieqa miftuħa nisperaw.
U dak li aħna qed tmur
tagħmel hu aħna qed tmur
sejħa SDL għall 5,000 millisekondi,
li hija l-istess bħal ħames sekondi.
U meta aħna qed isir ma 'dan,
li għaddej biex jeqirdu l-tieqa,
jitnaddaf l-librerija SDL,
u ħruġ tal-programm.

Indonesian: 
Sekarang, kita tidak benar-benar peduli
setiap bendera ini sekarang,
tetapi jika Anda ingin melakukan sesuatu
seperti membuat jendela layar penuh,
Anda bisa melihat pada saat itu.
Untuk saat ini, kami hanya akan
menggunakan nilai-nilai khusus,
Jendela SDL ditambah berpusat
untuk x dan y dalam rangka
hanya membuat jendela
di tengah layar kami.
>> Jadi itulah yang yang melakukan.
Dan jika jendela kebetulan
null, berarti ada kesalahan,
sekali lagi kami hanya akan
mencetak kesalahan menggunakan SDL get error.
Dan kemudian karena kita diinisialisasi
SDL, kita sekarang perlu untuk menutupnya.
Jadi kita sebut SDL berhenti sebelum
kembali satu untuk utama.
>> Jadi kita memiliki jendela ini terbuka penuh harap.
Dan apa yang kita akan
lakukan adalah kita akan
untuk memanggil SDL untuk 5.000 milidetik,
yang sama seperti lima detik.
Dan ketika kita sudah selesai dengan itu,
itu akan menghancurkan jendela,
membersihkan perpustakaan SDL,
dan keluar dari program.

Welsh: 
Nawr, nid ydym yn mewn gwirionedd yn poeni am
unrhyw un o'r baneri hyn ar hyn o bryd,
ond os ydych eisiau gwneud rhywbeth
fel gwneud ffenestr sgrin lawn,
gallech fwrw golwg ar hynny.
Am y tro, rydym yn jyst yn mynd
defnyddio'r rhain gwerthoedd arbennig,
Ffenestr SDL yn ogystal canolbwyntio
ar gyfer x ac y, er
i ddim ond creu y ffenestr
yng nghanol ein sgrin.
>> Felly dyna beth sy'n ei wneud.
Ac os ffenestr yn digwydd bod yn
null, sy'n golygu oes camgymeriad,
yna eto rydym yn jyst yn mynd i
argraffwch y gwall gan ddefnyddio gwall get SDL.
Ac yna oherwydd ein bod initialized
SDL, mae angen i ni nawr i'w gau.
Felly rydym yn galw roi'r gorau iddi cyn SDL
gan ddychwelyd un ar gyfer y prif.
>> Felly mae gennym y ffenestr hon yn agor gobeithio.
A beth ydym yn mynd
ei wneud yw ein bod yn mynd
i alw SDL am 5,000 o milieiliadau,
sydd yr un fath ag y bum eiliad.
A phan fyddwn ni'n ei wneud â hynny,
mae'n mynd i ddinistrio'r ffenestr,
lanhau'r llyfrgell SDL,
a gadael y rhaglen.

Vietnamese: 
Bây giờ, chúng tôi không thực sự quan tâm
bất kỳ của những lá cờ ngay bây giờ,
nhưng nếu bạn muốn làm gì đó
như làm cho một cửa sổ toàn màn hình,
bạn có thể có một cái nhìn tại đó.
Để bây giờ, chúng ta chỉ cần đi
sử dụng những giá trị đặc biệt,
Cửa sổ SDL cộng làm trung tâm
cho x và y để
chỉ cần tạo các cửa sổ
ở trung tâm của màn hình của chúng tôi.
>> Vì vậy, đó là những gì mà làm.
Và nếu cửa sổ sẽ xảy ra là
null, điều đó có nghĩa là một lỗi,
sau đó một lần nữa, chúng tôi chỉ cần đi để
in các lỗi bằng cách sử lỗi get SDL.
Và sau đó bởi vì chúng ta khởi tạo
SDL, bây giờ chúng ta cần phải đóng lại.
Vì vậy, chúng ta gọi là SDL bỏ trước
trả lại cho một chính.
>> Vì vậy, chúng ta phải mở cửa sổ này hy vọng.
Và những gì chúng ta đang đi
làm là chúng ta đang đi
để gọi SDL cho 5.000 mili giây,
mà là giống như năm giây.
Và khi chúng tôi đang thực hiện với đó,
nó sẽ phá hủy các cửa sổ,
làm sạch các thư viện SDL,
và thoát khỏi chương trình.

Hindi: 
अब, हम वास्तव में के बारे में परवाह नहीं है
अभी इन झंडे के किसी भी,
लेकिन अगर आप कुछ करना चाहता था, तो
जैसे एक पूर्ण स्क्रीन खिड़की बनाने,
आप उस पर एक नज़र ले सकता है।
अभी के लिए, हम बस जा रहे हैं
इन विशेष मूल्यों का उपयोग करने के लिए,
एसडीएल खिड़की प्लस केंद्रित
आदेश में एक्स और वाई के लिए
बस खिड़की बनाने के लिए
हमारे स्क्रीन के बीच में।
>> तो यह है कि कर रही है कि क्या है।
और खिड़की होना होता है
अशक्त, कोई त्रुटि है, जिसका अर्थ है
तो फिर हम सिर्फ करने के लिए जा रहे हैं
एसडीएल त्रुटि का उपयोग कर त्रुटि को मुद्रित।
और फिर हम initialized क्योंकि
एसडीएल, अब हम इसे बंद करने की जरूरत है।
इसलिए हम एसडीएल छोड़ने से पहले फोन
मुख्य लिए एक लौटने।
>> इसलिए हम इस विंडो उम्मीद है कि खुला है।
और हम क्या जा रहे हैं
हम जा रहे है क्या करने के लिए
5000 मिसे के लिए एसडीएल कॉल करने के लिए,
जो पाँच सेकंड के रूप में ही है।
और हम उस के साथ कर रहे हैं,
यह खिड़की को नष्ट करने के लिए जा रहा है,
, एसडीएल पुस्तकालय को साफ
और इस कार्यक्रम से बाहर निकलें।

Gujarati: 
હવે, અમે ખરેખર વિશે કાળજી નથી
હમણાં આ ફ્લેગ્સ કોઇ,
પરંતુ તમે કંઈક કરવા ઇચ્છતા હોય તો
જેવી સંપૂર્ણ સ્ક્રીન વિન્ડો બનાવવા,
તમે તે પર એક નજર કરી શકે છે.
હવે માટે, અમે માત્ર જઈ રહ્યાં છો
આ ખાસ કિંમતો વાપરવા માટે,
SDL વિન્ડો વત્તા કેન્દ્રિત
ક્રમમાં એક્સ અને વાય માટે
ફક્ત વિન્ડો બનાવવા માટે
અમારા સ્ક્રીનની મધ્યમાં છે.
>> તેથી કે શું કરી રહ્યો છે છે.
અને વિન્ડો બને તો
નલ, એક ભૂલ છે, જેનો અર્થ થાય
પછી ફરીથી અમે માત્ર જઈ રહ્યાં છો
SDL વિચાર ભૂલ મદદથી ભૂલ છાપો.
અને પછી અમે આરંભ કારણ કે
SDL, આપણે હવે તેને બંધ કરવાની જરૂર છે.
તેથી અમે SDL પહેલાં બહાર નીકળવા કૉલ
મુખ્ય માટે એક પરત.
>> તેથી અમે આ વિન્ડોની આસ્થાપૂર્વક ખોલવા છે.
અને અમે શું જઈ રહ્યાં છો
અમે જઈ રહ્યાં છો છે કરવા માટે
5,000 મિલિસેકન્ડોમાં માટે SDL કૉલ કરવા માટે,
જે પાંચ સેકન્ડ તરીકે જ છે.
અને અમે પૂર્ણ કરી લીધું છે,
તે વિન્ડો નાશ ચાલી રહ્યું છે,
, આ SDL પુસ્તકાલય સાફ
અને કાર્યક્રમ બહાર નીકળો.

Danish: 
Nu behøver vi faktisk ikke bekymrer sig om
nogen af ​​disse flag lige nu,
men hvis du ønskede at gøre noget
ligesom foretage en fuld skærm vindue,
kunne du tage et kig på det.
For nu er vi bare
at anvende disse særlige værdier,
SDL vindue plus centreret
for x og y for
bare at lave vinduet
i midten af ​​vores skærmen.
>> Så det er, hvad det laver.
Og hvis vinduet sker for at være
null, hvilket betyder, der er en fejl,
derefter gang vi bare gå til
udskrive fejl ved hjælp af SDL får fejl.
Og så fordi vi initialiseret
SDL, vi nu nødt til at lukke den.
Så vi kalder SDL Afslut før
returnere en til main.
>> Så vi har dette vindue åbnes forhåbentlig.
Og hvad vi vil
at gøre, er vi vil
at kalde SDL for 5.000 millisekunder,
hvilket er det samme som fem sekunder.
Og når vi er færdig med det,
det kommer til at ødelægge vinduet,
rydde op i SDL-biblioteket,
og afslutte programmet.

Slovenian: 
Zdaj smo dejansko ne skrbi
koli od teh zastavicami sedaj,
ampak če si hotel narediti nekaj
kot celoti okno zaslona,
lahko bi si oglejte to.
Za zdaj smo šele tekoč
za uporabo teh posebnih vrednosti,
SDL okno plus centered
za x in y, da
samo ustvariti okno
v središču našega zaslona.
>> Torej, to je tisto, kar je delal.
In če okno zgodi, da se
null, kar pomeni, da gre za napako,
potem pa spet smo le, da bo
natisniti napako uporabo SDL get napako.
In potem, ker smo inicializiran
SDL, moramo zdaj, da ga zaprete.
Zato pravimo SDL nehal pred
vrnitvijo enega za glavno.
>> Torej imamo to okno odpreti upajmo.
In kaj bomo
storiti, je, da bomo
poklicati SDL za 5.000 milisekund,
ki je enaka kot pet sekund.
In ko bomo končali s tem,
to se dogaja, da se uniči okno,
čiščenje knjižnici SDL,
in zapustite program.

Filipino: 
Ngayon, kami ay hindi aktwal na pag-aalaga tungkol
anuman sa mga flags sa ngayon,
ngunit kung nais mong gawin ang isang bagay
tulad ng gumawa ng isang full screen window,
maaari kang kumuha ng isang pagtingin sa na.
Para sa ngayon, lamang kami ay pagpunta
na gamitin ang mga espesyal na mga halaga,
SDL window plus nakasentro
para sa x at y sa order
upang lumikha lamang ang window
sa gitna ng aming mga screen.
>> Kaya na kung ano na ang ginagawa.
At kung window mangyayari sa maging
null, ibig sabihin ay may isang error,
pagkatapos ay muli na lang kami ng pagpunta sa
i-print ang mga error gamit SDL get error.
At pagkatapos ay sapagkat hindi namin nasimulan
SDL, kailangan namin ngayon upang isara ito.
Kaya ang tawag namin sa SDL umalis bago
pagbabalik ng isa para sa main.
>> Kaya mayroon kaming buksan ang window na ito sana.
At kung ano ang namin ang pagpunta
gawin ay kami ay pagpunta
upang tumawag SDL para sa 5,000 milliseconds,
na kung saan ay ang parehong bilang ng limang segundo.
At kapag tapos na kami sa mga iyon,
ito ay pagpunta sa sirain ang window,
linisin ang SDL library,
at lumabas sa programa.

Lithuanian: 
Dabar mes ne iš tikrųjų rūpi
bet kurią iš šių vėliavų dabar,
bet jei norėjo padaryti kažką
kaip padaryti visą ekraną langą
galima imtis tuo išvaizdą.
Nes dabar, mes tiesiog vyksta
naudoti šiuos specialius vertybes,
SDL langą plius centre
už x ir y, siekiant
tiesiog sukurti langą
į mūsų ekrano centre.
>> Štai ką tai daro.
Ir jei langas atsitinka būti
niekinis, o tai reiškia yra klaida,
tada vėl mes tik ketina
spausdinti klaidos naudojant SDL get klaidą.
Ir tada nes mes inicializuoti
SDL, dabar mes turime jį uždaryti.
Taigi mes vadiname SDL mesti prieš
grįžimas vieną Main.
>> Taigi, mes turime šį langą atidaryti, tikiuosi.
Ir ką mes ketiname
padaryti, tai mes ketiname
skambinti SDL 5000 milisekundžių,
kuris yra toks pats kaip penkių sekundžių.
Ir kai mes baigsime su tuo,
jis ketina sunaikinti langą
išvalyti SDL biblioteką,
ir uždarykite programą.

Arabic: 
الآن، نحن لا نهتم فعلا عن
أي من هذه العلامات في الوقت الراهن،
ولكن إذا كنت تريد أن تفعل شيئا
مثل تقديم إطار كامل الشاشة،
هل يمكن أن نلقي نظرة على ذلك.
الآن، نحن ذاهبون فقط
لاستخدام هذه القيم خاصة،
نافذة SDL بالإضافة إلى تركز
لx و y من أجل
لخلق مجرد نافذة
في وسط الشاشة لدينا.
>> وهذا ما أن يفعل.
وإذا حدث أن تكون نافذة
لاغية، وهذا يعني وجود خطأ،
ثم مرة أخرى نحن ذاهبون لمجرد
طباعة الخطأ باستخدام الخطأ الحصول على SDL.
ثم لأننا تهيئة
SDL، ونحن الآن بحاجة إلى إغلاقه.
لذلك فإننا ندعو استقال SDL قبل
عودة للرئيسية واحدة.
>> لذلك لدينا هذه النافذة مفتوحة أمل.
وما نحن ذاهبون
القيام به هو نحن ذاهبون
للاتصال SDL عن 5000 ميلي ثانية،
وهو نفس خمس ثوان.
وعندما ننتهي مع ذلك،
انها سوف تدمر النافذة،
تنظيف مكتبة SDL،
والخروج من البرنامج.

Macedonian: 
Сега, ние всушност не се грижат за
било кој од овие знамиња, токму сега,
но ако сака да направи нешто
како да се направи со полно прозорец на екранот,
можете да ги разгледаме во тоа.
За сега, ние сме само ќе
да ги користат овие посебни вредности,
SDL прозорец плус центриран
за x и y, со цел
само да се создаде прозорец
во центарот на вашиот екран.
>> Значи тоа е она што го прави.
И ако се случи да биде прозорец
нула, што значи дека има грешка,
потоа повторно ние сме само ќе
печати на грешка при користење SDL грешка добие.
А потоа, бидејќи ние се иницијализира
SDL, ние сега треба да го затворите.
Па ние го нарекуваме SDL престанам пред
враќајќи се еден за главните.
>> Така што мораме да го прозорецот отворен надевам.
И она што се случува
да направите е да одиме
за да го повикате SDL за 5000 милисекунди,
која е иста како и пет секунди.
И кога ќе завршиш со тоа,
тоа се случува да се уништи прозорец,
исчисти на библиотеката SDL,
и за излез од програмата.

Chinese: 
现在，我们并不真正关心
所有这些标志的权利，
但是，如果你想干的事
就像做一个全屏幕的窗口，
你可以看看那个。
现在，我们只是
使用这些特殊值，
SDL窗口以及中心
为x和y，以
刚刚创建窗口
在我们的屏幕的中央。
>> 所以，这就是那个在做什么。
如果窗口恰好是
空，这意味着有错误，
话又说回来，我们只是要
打印使用SDL得到错误的错误。
然后，因为我们初始化
SDL，我们现在需要将其关闭。
所以我们称之为SDL之前退出
返回一个用于为主。
>> 因此，我们有这个窗口有望打开。
而我们要去
做的是我们要去
呼吁SDL为5000毫秒，
这是相同的五秒钟。
当我们与完成后，
这将销毁窗口，
清理SDL库​​，
和退出程序。

Esperanto: 
Nun, ni ne vere zorgas pri
iu el tiuj flagoj nun,
sed se vi volas fari ion
kiel fari tutekrana fenestro,
vi povus preni rigardi tion.
Por nun, ni ĵus tuj
uzi tiujn specialajn valorojn,
SDL fenestro plus centrita
por x kaj y por
simple krei la fenestro
en la centro de nia ekrano.
>> Do jen kion tiu faras.
Kaj se fenestro hazarde estas
nula, signifo estas eraro,
tiam denove ni ĵus tuj
presi la eraron uzante SDL get eraro.
Kaj tiam ĉar ni pravalorizitaj
SDL, ni nun devas fermi ĝin.
Do ni nomas SDL forlasi antaŭ
reveni por ĉefa.
>> Do ni havas ĉi fenestro malfermiĝas espereble.
Kaj kion ni tuj
fari estas ni iras
voki SDL por 5,000 milisekundoj,
kiu estas la sama kiel kvin sekundoj.
Kiam ni faris kun tio,
ĝi tuj detrui la fenestro,
purigi la SDL bibliotekon,
kaj eliri la programon.

Yiddish: 
איצט, מיר טאָן ניט טאַקע זאָרגן וועגן
קיין פון די flags רעכט איצט,
אָבער אויב איר געוואלט צו טאָן עפּעס
ווי מאַכן אַ פול פאַרשטעלן פֿענצטער,
איר קען נעמען אַ קוק אין וואָס.
פֿאַר איצט, מיר רע נאָר געגאנגען
צו נוצן די ספּעציעל וואַלועס,
סדל פֿענצטער פּלוס סענטערד
פֿאַר רענטגענ און י אין סדר
צו נאָר מאַכן די פֿענצטער
אין דעם צענטער פון אונדזער פאַרשטעלן.
>> אַזוי אַז ס וואָס אַז ס טאן.
און אויב פֿענצטער כאַפּאַנז צו זיין
נאַל, טייַטש עס איז אַ טעות,
דעמאָלט ווידער מיר ניטאָ נאָר געגאנגען צו
דרוק דעם טעות ניצן סדל באַקומען טעות.
און דעמאָלט ווייַל מיר יניטיאַליזעד
סדל, מיר איצט דאַרפֿן צו נאָענט עס.
אזוי מיר רופן סדל פאַרלאָזן איידער
אומגעקערט איינער פֿאַר הויפּט.
>> אַזוי מיר האָבן דעם פֿענצטער עפענען אַלעווייַ.
און וואָס מיר רע געגאנגען
צו טאָן איז מיר רע געגאנגען
צו רופן סדל פֿאַר 5,000 מיליסעקאַנדז,
וואָס איז די זעלבע ווי פינף סעקונדעס.
און ווען מיר ניטאָ געטאן מיט וואָס,
עס ס געגאנגען צו צעשטערן די פֿענצטער,
ריין אַרויף די סדל ביבליאָטעק,
און אַרויסגאַנג די פּראָגראַם.

Persian: 
در حال حاضر، ما در واقع در مورد مراقبت
هر یک از این پرچم در حال حاضر،
اما اگر شما خواستم برای انجام کاری
مثل یک پنجره روی صفحه نمایش کامل،
شما می توانید یک نگاه آن را.
در حال حاضر، ما فقط رفتن
برای استفاده از این خاص،
پنجره SDL علاوه محور
برای x و y در
فقط به پنجره ایجاد
در مرکز صفحه نمایش است.
>> به طوری که آنچه که انجام می دهند.
و اگر پنجره اتفاق می افتد به
تهی، به معنی یک خطا وجود دارد،
پس از آن دوباره ما فقط رفتن به
چاپ خطا با استفاده از خطا دریافت SDL.
و سپس از آنجا که ما مقداردهی اولیه
SDL، ما در حال حاضر نیاز به آن نزدیک است.
بنابراین ما پاسخ SDL قبل از ترک
بازگشت یکی برای اصلی.
>> بنابراین ما باید این پنجره باز امیدوارم.
و آنچه که ما قصد
انجام دهید این است که ما قصد داریم
به SDL پاسخ برای 5،000 میلی ثانیه،
که همان پنج ثانیه است.
و هنگامی که ما با آن انجام می شود،
آن را به از بین بردن پنجره،
تمیز کردن کتابخانه SDL،
و خروج از برنامه.

Italian: 
Ora, in realtà non preoccupano
una di queste bandiere in questo momento,
ma se si voleva fare qualcosa
come fare una finestra a schermo intero,
si potrebbe dare un'occhiata a questo.
Per ora, stiamo solo andando
utilizzare questi valori speciali,
Finestra SDL più centrato
xey in ordine
per creare solo la finestra
al centro del nostro schermo.
>> Ecco, questo è quello che sta facendo.
E se la finestra sembra essere
null, che significa non è un errore,
poi di nuovo stiamo solo andando a
stampare l'errore utilizzando errore get SDL.
E allora perché abbiamo inizializzato
SDL, ora abbiamo bisogno per chiuderla.
Così noi chiamiamo SDL uscire prima
tornando per uno principale.
>> Quindi abbiamo questa finestra aperta si spera.
E che cosa stiamo andando
fare è che stiamo andando
chiamare SDL per 5.000 millisecondi,
che è lo stesso di cinque secondi.
E quando avremo finito con questo,
sta andando a distruggere la finestra,
ripulire la libreria SDL,
e uscire dal programma.

Finnish: 
Nyt, emme oikeastaan ​​välitä
tahansa näistä lippuja juuri nyt,
mutta jos halusi tehdä jotain
kuin tehdä koko näytön ikkuna,
voit vilkaista joka.
Nyt olemme juuri menossa
käyttää näitä erityisiä arvoja,
SDL ikkuna plus keskitetty
x ja y järjestyksessä
vain luoda ikkuna
keskellä meidän näytön.
>> Niin, että mitä se on tekemässä.
Ja jos ikkuna sattuu olemaan
null, eli on virhe,
sitten taas me juuri menossa
tulostaa virhe käyttäen SDL GET virhe.
Ja sitten koska me alustettu
SDL, meidän on nyt sulje se.
Joten me kutsumme SDL lopettaa ennen
palaavat yksi tärkeimmistä.
>> Joten meillä on tämä ikkuna auki toivottavasti.
Ja mitä me aiomme
tarvitsee vain aiomme
soittaa SDL 5000 millisekuntia,
joka on sama kuin viisi sekuntia.
Ja kun olemme tehneet, että
se tulee tuhota ikkunaan,
siivota SDL kirjasto,
ja poistua ohjelmasta.

Modern Greek (1453-): 
Τώρα, εμείς δεν πραγματικά νοιάζονται για
οποιαδήποτε από αυτές τις σημαίες τώρα,
αλλά αν ήθελε να κάνει κάτι
όπως προβεί σε πλήρη οθόνη παράθυρο,
μπορείτε να ρίξετε μια ματιά σε αυτό.
Προς το παρόν, είμαστε ακριβώς πρόκειται
να χρησιμοποιούν αυτές τις ειδικές τιμές,
SDL παράθυρο συν επίκεντρο
για Χ και Υ, προκειμένου
για να δημιουργήσετε το παράθυρο
στο κέντρο της οθόνης μας.
>> Έτσι, αυτό είναι ό, τι αυτό που κάνει.
Και αν το παράθυρο συμβαίνει να είναι
null, που σημαίνει ότι υπάρχει κάποιο σφάλμα,
τότε και πάλι είμαστε ακριβώς πρόκειται να
εκτυπώστε το σφάλμα χρησιμοποιώντας SDL σφάλμα πάρει.
Και τότε γιατί εμείς προετοιμαστεί
SDL, τώρα πρέπει να το κλείσετε.
Έτσι καλούμε SDL πριν κλείσετε
επιστρέφοντας μία για την κύρια.
>> Έτσι, έχουμε αυτό το παράθυρο ανοιχτό ελπίζουμε.
Και τι θα πάμε
να κάνουμε είναι να πάμε
να καλέσει SDL για 5.000 χιλιοστά του δευτερολέπτου,
η οποία είναι η ίδια όπως πέντε δευτερόλεπτα.
Και όταν τελειώσετε με αυτό,
πρόκειται να καταστρέψει το παράθυρο,
καθαρίσει τη βιβλιοθήκη SDL,
και βγείτε από το πρόγραμμα.

Irish: 
Anois, ní féidir linn cúram i ndáiríre faoi
aon cheann de na bratacha ceart anois,
ach má raibh tú rud éigin a dhéanamh
cosúil le a dhéanamh fuinneog scáileán iomlán,
d'fhéadfaí tú a chur le breathnú ar sin.
Chun anois, táimid ag dul díreach
úsáid a bhaint as na luachanna speisialta,
Fuinneog SDL móide dírithe
do x agus y chun
a chruthú ach an fhuinneog
i lár ár scáileáin.
>> Mar sin, go bhfuil an méid atá á dhéanamh sin.
Agus má tharlaíonn fhuinneog a bheith
null, rud a chiallaíonn go bhfuil earráid,
ansin arís tá muid ag dul ach a
phriontáil an earráid ag baint úsáide as earráid dul le SDL.
Agus ansin mar gheall initialized linn a
SDL, ní mór dúinn anois a dhúnadh.
Mar sin, tugaimid SDL scor roimh
ag filleadh ceann amháin le haghaidh is mó.
>> Mar sin, ní mór dúinn an fhuinneog a oscailt tá súil againn.
Agus cad tá muid ag dul
a dhéanamh ná táimid ag dul
chun glaoch SDL do 5,000 milleasoicind,
a bhfuil cúig soicind an gcéanna.
Agus nuair a bhíonn muid ag déanamh leis sin,
tá sé ag dul a scrios an fhuinneog,
ghlanadh suas an leabharlann SDL,
agus scoir ar an gclár.

Basque: 
Orain, ez dugu benetan axola buruz
Horietako edozein oraintxe,
baina zerbait egin nahi baduzu
bezalako pantaila osoan leiho bat egiteko,
duten begirada bat hartu ahal izango duzu.
Oraingoz, besterik ez goaz
balioak berezi horiek erabili ahal izateko,
Leiho SDL plus zentratua
x eta y ordena
besterik leiho sortzeko
Gure pantaila-erdian.
>> Beraz, zer da hori egiten.
Eta leiho gertatzen bada izan
nulua, errorea gertatu da zentzua,
Gero, berriz, besterik ez gara joan
Errorearen SDL get error erabiliz inprimatu.
Eta gero, abiarazi egin dugulako
SDL, orain ixteko behar dugu.
Beraz, deitzen dugun SDL aurretik irten
nagusientzako bat itzuli.
>> Beraz, leiho hau ireki zorionez ez dugu.
Eta zer ari gara
dago goaz egin
SDL deitzeko 5.000 milisegundoz,
horietatik bost segundo bezalaxe da.
Eta hori egiten ari gara,
nik leihotik suntsitu egingo,
garbitzeari SDL liburutegian,
eta programatik irten.

Afrikaans: 
Nou, ons het nie eintlik omgee
enige van hierdie vlae nou,
maar as jy wil om iets te doen
soos 'n full screen venster,
jy kan 'n blik op wat neem.
Vir nou, is ons net gaan
om hierdie spesiale waardes te gebruik,
SDL venster plus gesentreer
vir x en y in volgorde
net die venster te skep
in die middel van ons skerm.
>> So dit is wat die doen.
En as window gebeur om te wees
null, wat beteken daar is 'n fout,
dan weer is ons net gaan om
druk die fout met behulp van SDL kry fout.
En dan, omdat ons geïnisialiseer
SDL, moet ons nou om dit te sluit.
So ons noem SDL ophou voordat
terugkeer een vir hoof.
>> So ons het hierdie venster hopelik oop te maak.
En wat ons gaan
te doen, is ons gaan
om SDL bel vir 5000 millisekondes,
wat dieselfde is as vyf sekondes.
En toe ons klaar met wat,
dit gaan om die venster te vernietig,
skoon te maak die SDL biblioteek,
en die uitgang van die program.

Belarusian: 
Цяпер мы на самай справе не хвалюе
любы з гэтых сцягоў зараз
але калі вы хочаце зрабіць што-то
як зрабіць акно ва ўвесь экран,
Вы маглі б зірнуць на гэта.
У цяперашні час, мы толькі збіраемся
выкарыстоўваць гэтыя спецыяльныя значэння,
SDL акно плюс цэнтру
для х і ў ў парадку
проста стварыць акно
у цэнтры нашага экрана.
>> Дык вось, што гэта робіць.
А калі акно здараецца
NULL, азначаючы, што гэта памылка,
Затым мы зноў збіраемся проста
раздрукаваць, выкарыстоўваючы SDL памылку памылку атрымаеце.
А потым, таму што мы ініцыялізацыі
SDL, нам трэба, каб закрыць яго.
Так мы называем SDL, перш чым кінуць
Вяртаючы адну для асноўнай.
>> Такім чынам, мы маем акно адкрыць, спадзяюся.
І што мы збіраемся
зрабіць, мы збіраемся
патэлефанаваць SDL для 5000 мілісекунд,
што тое ж самае, як пяць секунд.
І калі мы зрабілі з гэтым,
ён збіраецца знішчыць акно,
прыбіраць бібліятэка SDL,
і выйсці з праграмы.

Bengali: 
এখন, আমরা আসলে যত্নশীল না
এই মুহূর্তে এই পতাকার কোন,
কিন্তু আপনি কিছু করতে চেয়েছিলেন, তাহলে
মত একটি পূর্ণ পর্দা জানালা,
আপনি যে কটাক্ষপাত পারে.
এখন জন্য, আমরা শুধু চলুন
এই বিশেষ মান ব্যবহার করতে,
এল-এর উইন্ডো প্লাস কেন্দ্রিক
যাতে x এবং y জন্য
শুধু উইন্ডো তৈরি করতে
আমাদের পর্দা কেন্দ্রে.
>> সুতরাং যে যে করছেন কি না.
আর জানালার হতে হবে তাহলে
নাল, একটি ত্রুটি আছে, যার অর্থ,
তারপর আবার আমরা শুধু চলুন
এল-এর পরিচিতির ত্রুটি ব্যবহার ত্রুটি প্রিন্ট করা হবে.
এবং তারপর আমরা সক্রিয়া কারণ
এল-এর, আমরা এখন এটা বন্ধ করতে হবে.
সুতরাং আমরা এল আগে প্রস্থান কল
প্রধান জন্য ফিরে এক.
>> সুতরাং আমরা এই উইন্ডোর আশা খোলা আছে.
আর আমরা কি যাচ্ছেন
আমরা চলুন করতে
5000 মিলিসেকেন্ডের জন্য SDL কল,
যা পাঁচ সেকেন্ডের হিসাবে একই.
এবং আমরা যে কাজ করছেন,
এটি উইন্ডো ধ্বংস যাচ্ছে,
, SDL লাইব্রেরি পরিষ্কার
প্রোগ্রাম থেকে প্রস্থান.

Albanian: 
Tani, ne fakt nuk e kujdesit për
ndonjë nga këto flamuj të drejtë tani,
por në qoftë se ju të kërkuar për të bërë diçka
si të bëjë një dritare ekran të plotë,
ju mund të marrë një vështrim në atë.
Tani për tani, ne jemi vetëm duke shkuar
për të përdorur këto vlera të veçanta,
Dritare SDL plus përqëndruar
për x dhe y, në mënyrë
për të vetëm të krijojë dritare
në qendër të ekran tonë.
>> Pra, kjo është ajo që është duke bërë.
Dhe nëse dritarja ndodh të jetë
null, që do të thotë ka një gabim,
pastaj përsëri ne jemi vetëm duke shkuar për të
shtypura gabim duke përdorur gabim SDL merrni.
Dhe pastaj sepse ne nisur
SDL, tani ne kemi nevojë për të mbyllur atë.
Pra, ne e quajmë SDL lë para
kthyer një për kryesor.
>> Pra, ne kemi këtë dritare të hapur me shpresë.
Dhe çfarë ne jemi duke shkuar
të bëni është që ne jemi duke shkuar
për të thirrur për SDL 5000 milisekonda,
që është e njëjtë me pesë sekonda.
Dhe kur ne jemi bërë me atë,
ajo do të shkatërrojë dritaren,
pastruar bibliotekën SDL,
dhe të dalë nga programi.

Catalan: 
Ara, en realitat no importa
qualsevol d'aquestes banderes en aquest moment,
però si volia fer alguna cosa
com fer una finestra de pantalla completa,
vostè pot fer una ullada a això.
Per ara, només anem
per utilitzar aquests valors especials,
Finestra de SDL, més centrada
per x i y per tal
només crear la finestra
al centre de la nostra pantalla.
>> Així que això és el que està fent.
I si la finestra passa a ser
nul·la, el que significa que hi ha un error,
després una altra vegada només anem a
imprimir l'error utilitzant error get SDL.
I després, ja hem inicialitzat
SDL, ara hem de tancar-la.
Així que anomenem SDL renunciar abans
lliurament d'un principal.
>> Així que tenim aquesta finestra oberta amb sort.
I el que anem
de fer és que anem
cridar SDL per a 5.000 mil·lisegons,
que és el mateix que cinc segons.
I quan hàgim acabat amb això,
que va a destruir la finestra,
netejar la biblioteca SDL,
i sortir del programa.

Galician: 
Agora, nós realmente non se preocupan
calquera destas bandeiras agora,
pero se quería facer algo
como facer un diálogo de pantalla completa,
podería dar un ollo niso.
De momento, nós só estamos indo
para usar estes valores especiais,
Fiestra SDL máis centrada
para X e Y para
só para crear o diálogo
no centro da nosa pantalla.
>> Entón é iso que que está facendo.
E se a fiestra pasa a ser
null, o que significa que é un erro,
despois, de novo nós só estamos indo a
imprimir o erro utilizando SDL erro get.
E, a continuación, porque inicializar
SDL, necesitamos agora para a pechar.
Entón chamamos SDL saír antes
volver un para o inicio.
>> Entón temos diálogo abrir, esperanzas.
E o que imos
facer é que imos
para chamar SDL para 5.000 milisegundos,
que é o mesmo que cinco segundos.
E cando estamos a facer que,
vai destruír a ventá,
limpar a biblioteca SDL,
e saír do programa.

Haitian: 
Koulye a, nou pa aktyèlman pran swen sou
nenpòt nan drapo sa yo kounye a,
men si ou te vle fè yon bagay
tankou fè yon fenèt ekran plen,
ou te kapab pran yon gade nan sa.
Pou kounye a, nou ap jis pral
yo sèvi ak valè espesyal sa yo,
Fenèt SDL plis santre
pou x ak y yo nan lòd
jis kreye fenèt la
nan sant la nan ekran nou an.
>> Se konsa, se sa ki ki nan fè.
Men, si fenèt k ap pase yo
nil, sa vle di gen yon erè,
lè sa a ankò nou ap jis ale nan
enprime erè a lè l sèvi avèk SDL erè jwenn.
Lè sa a, paske nou inisyalizèd
SDL, kounye a nou bezwen fèmen li.
Se konsa, nou rele SDL kite anvan
retounen yonn pou prensipal la.
>> Se konsa, nou gen fenèt sa a louvri èspere ke.
Ak sa ki nou ap ale
fè se nou ap ale
yo rele SDL pou 5,000 milisgond,
ki se menm bagay la kòm senk segonn.
Lè nou ap fè ak sa,
li pral detwi fennèt la,
netwaye bibliyotèk la SDL,
ak sòti pwogram nan.

Chinese: 
現在，我們並不真正關心
所有這些標誌的權利，
但是，如果你想幹的事
就像做一個全屏幕的窗口，
你可以看看那個。
現在，我們只是
使用這些特殊值，
SDL窗口以及中心
為x和y，以
剛剛創建窗口
在我們的屏幕的中央。
>> 所以，這就是那個在做什麼。
如果窗口恰好是
空，這意味著有錯誤，
話又說回來，我們只是要
打印使用SDL得到錯誤的錯誤。
然後，因為我們初始化
SDL，我們現在需要將其關閉。
所以我們稱之為SDL之前退出
返回一個用於為主。
>> 因此，我們有這個窗口有望打開。
而我們要去
做的是我們要去
呼籲SDL為5000毫秒，
這是相同的五秒鐘。
當我們與完成後，
這將銷毀窗口，
清理SDL庫，
和退出程序。

Telugu: 
ఇప్పుడు, మేము నిజంగా శ్రద్ధ లేదు
ప్రస్తుతం ఈ జెండాల ఏ,
కానీ మీరు ఏదో చేయాలని కోరుకుంటే
వంటి ఒక పూర్తి స్క్రీన్ విండోను తయారు,
మీరు ఆ పరిశీలించి కాలేదు.
ఇప్పుడు కోసం, మేము కేవలం చూడాలని
ఈ ప్రత్యేక విలువలు ఉపయోగించడానికి,
SDL విండో ప్లస్ కేంద్రీకృతమై
క్రమంలో x మరియు y కోసం
కేవలం విండో సృష్టించడానికి
మా స్క్రీన్ మధ్యలో.
>> కాబట్టి ఆ చేయడం ఏమిటి.
మరియు విండో అని జరిగితే
శూన్య లోపం ఉంది అంటే,
అప్పుడు మళ్ళీ మేము కేవలం చూడాలని
SDL గెట్ లోపం ద్వారా లోపం ప్రింట్.
మరియు తర్వాత మేము initialized ఎందుకంటే
SDL, మేము ఇప్పుడు దాన్ని మూసివేసి చెయ్యాలి.
కాబట్టి మేము SDL ముందు విడిచి కాల్
ప్రధాన కోసం ఒక తిరిగి.
>> కాబట్టి మేము ఈ విండో ఆశాజనక తెరిచారు.
మరియు మేము ఏమి చూడాలని
మేము వెళుతున్న చెయ్యవలసింది
5,000 మిల్లీసెకన్లు కోసం SDL కాల్,
ఇది ఐదు సెకన్లు అదే.
మరియు మేము పూర్తి చేసినప్పుడు,
విండో నాశనం చేస్తాడు,
, SDL లైబ్రరీ శుభ్రం
మరియు కార్యక్రమంలో నిష్క్రమిస్తుంది.

Croatian: 
Sada, mi zapravo ne stalo
bilo koji od ovih zastava upravo sada,
ali ako ste htjeli nešto učiniti
kao što napraviti puni zaslon prozor,
možete pogledati na to.
Za sada, samo ćemo
koristiti ove posebne vrijednosti,
SDL prozor plus usmjeren
za x i y u cilju
samo stvoriti prozor
u središtu našeg ekrana.
>> Dakle, to je ono što se radi.
A ako se dogodi da se prozor
NULL, što znači da je došlo do pogreške,
opet mi samo ide na
ispis pogreške pomoću SDL get pogrešku.
A onda, jer mi inicijalizacije
SDL, sada ga morati zatvoriti.
Tako mi zovemo SDL prestati prije
povratak jedan za glavno.
>> Dakle, imamo ovaj prozor otvoriti nadamo.
A što ćemo
učiniti je da ćemo
pozvati SDL za 5000 milisekundi,
koji je isti kao i pet sekundi.
A kad završimo s tim,
to će uništiti prozor,
počistiti SDL knjižnica,
i napustite program.

Urdu: 
اب، ہم واقعی پرواہ نہیں کرتے
اب ان جھنڈوں کے کسی بھی،
لیکن آپ کچھ کرنا چاہتے تھے تو
کی طرح ایک مکمل سکرین ونڈو بنانے،
آپ اس پر ایک نظر لے سکتا ہے.
اب کے لئے، ہم صرف جا رہے ہیں
ان خصوصی اقدار کو استعمال کرنے،
SDL ونڈو کے علاوہ مرکز
ترتیب میں X اور Y کے لئے
صرف کھڑکی پیدا کرنے کے لئے
ہماری سکرین کے مرکز میں.
>> تو ہے کہ کیا کر رہا ہے ہے.
اور کھڑکی کی ہو تو
شہوت انگیز null، ایک خامی ہے مطلب،
پھر ہم صرف کرنے کے لئے جا رہے ہیں
SDL حاصل غلطی استعمال غلطی پرنٹ.
اور پھر ہم سے initialized کیونکہ
SDL، اب ہم اسے بند کرنے کی ضرورت ہے.
تو ہم SDL پہلے چھوڑ کال
اہم کے لئے ایک واپس لوٹنے.
>> تو ہم اس ونڈو کو امید ہے کہ کھولنے.
اور ہم کیا جا رہے ہیں
ہم جا رہے ہیں کیا کرنا
5،000 milliseconds کے لئے SDL فون کرنے،
جس میں پانچ سیکنڈ کے طور پر ایک ہی ہے.
اور ہم نے اس کے ساتھ کیا کر رہے ہیں جب،
اس ونڈو کو تباہ کرنے کے لئے جا رہا ہے،
، SDL لائبریری کو صاف
اور پروگرام سے باہر نکلیں.

Hungarian: 
Most, mi valójában nem érdekel
ezek közül bármelyik zászlók most,
de ha akartam csinálni valamit
mint hogy egy teljes képernyős ablakot,
ha lehetne egy pillantást arra.
Egyelőre mi csak megy
hogy ezeket a különleges értékek,
SDL ablakban plusz központú
X és Y érdekében
hogy csak teremt az ablakon
közepén a képernyőn.
>> Szóval ezt, hogy csinál.
És ha történetesen ablakban
null, ami azt jelenti, van egy hiba,
aztán megint mi csak fog
nyomtassa ki a hibát használ SDL kapok.
És akkor azért, mert inicializáltuk
SDL, most kell bezárni.
Így hívjuk SDL kilép, mielőtt
vissza az egyik fő.
>> Tehát van nyitva ez az ablak reménykedve.
És mit fogunk
tennie, hogy megyünk
hívni SDL 5000 milliszekundum,
ami ugyanaz, mint öt másodperc.
És ha végeztünk azzal,
ez meg fog pusztítani az ablakon,
tisztítsák meg az SDL könyvtárat,
és kilép a programból.

Latin: 
Sed nos non curare
horum quicquam vexilla nunc
Si velles facere
similia exempla a plenus screen fenestra,
Vide ut posses.
Nunc erant 'iustus iens
uti hos valores,
SDL fenestram plus reflecteretur
pro x et y in ordinem
ut iustus partum fenestra
centro in screen.
>> Id igitur quod agat.
Et si in is fenestrarum contingit esse
nullum est erratum est,
erant 'iustus iens ut rursus
imprimendi error usura SDL get error.
Et tunc quia initialized
SDL jam opus claudere.
Ita dicimus SDL quieti ante
rediens unum vi depulsuros esse.
>> Ita spero hanc fenestram aperiat.
Et quod erant 'iens
erant 'iens efficio est
vocare SDL 5000 milliseconds,
quod idem est quod quinque secundis.
Et erant cum eo,
disperdam eam fenestram
tersus sursum SDL library,
et exitus progressio.

Portuguese: 
Agora, nós realmente não se preocupam com
qualquer uma dessas bandeiras agora,
mas se você queria fazer alguma coisa
como fazer uma janela de tela cheia,
você poderia dar uma olhada nisso.
Por agora, nós apenas estamos indo
para usar esses valores especiais,
Janela SDL mais centrada
para X e Y a fim
apenas para criar a janela
no centro da nossa tela.
>> Então é isso que que está fazendo.
E se a janela passa a ser
null, o que significa que é um erro,
depois, novamente nós apenas estamos indo para
imprimir o erro usando SDL erro get.
E, em seguida, porque inicializado
SDL, precisamos agora para a fechar.
Então chamamos SDL sair antes
voltar um para o principal.
>> Então nós temos esta janela abrir, esperançoso.
E o que vamos
fazer é que vamos
para chamar SDL para 5.000 milissegundos,
que é o mesmo que cinco segundos.
E quando estamos a fazer com que,
ele vai destruir a janela,
limpar a biblioteca SDL,
e sair do programa.

Japanese: 
今、私たちは実際には気にしません
今これらのフラグのいずれか、
しかし、あなたが何かをしたい場合
以下のように、フルスクリーンウィンドウを作ります
あなたはそれを見てみることができます。
今のところ、私達はちょうどつもりです
これらの特殊な値を使用するには、
SDLウィンドウプラス中心
ために、xとyの
単にウィンドウを作成します
私たちの画面の中央インチ
>> だから、それはやっているものです。
そして、ウィンドウがあることを起こる場合
nullの場合、エラーがある意味、
その後、再び私たちはするつもりです
SDLのgetエラーを使用してエラーを印刷します。
そして、我々は初期化されているため
SDLは、我々は今それを閉じる必要があります。
だから我々は、SDLの前に終了する呼び出し
メインのための1つを返します。
>> だから我々は、このウィンドウには、うまくいけば、開いています。
そして、私たちは何を行っています
行うために、我々はつもりです
5000ミリ秒の間、SDLを呼び出すには、
これは5秒と同じです。
そして、我々はそれに終わったら、
それは、ウィンドウを破壊するために起こっています、
SDLライブラリをクリーンアップし、
プログラムを終了します。

French: 
Maintenant, nous ne nous soucions pas de fait
l'un de ces drapeaux en ce moment,
mais si vous voulez faire quelque chose
comme faire une fenêtre plein écran,
vous pourriez prendre un coup d'oeil.
Pour l'instant, nous allons juste
d'utiliser ces valeurs particulières,
Fenêtre SDL, plus centrée
pour x et y dans l'ordre
de créer simplement la fenêtre
dans le centre de notre écran.
>> Voilà donc ce que cela fait.
Et si la fenêtre se trouve être
null, ce qui signifie qu'il ya une erreur,
puis de nouveau, nous allons juste
imprimer l'erreur en utilisant erreur get SDL.
Et ensuite parce que nous avons initialisé
SDL, nous avons besoin maintenant pour la refermer.
Nous appelons donc SDL quitter avant
retour un pour principale.
>> Nous avons donc cette fenêtre ouverte, espérons.
Et ce que nous allons
à faire est que nous allons
appeler SDL pour 5000 millisecondes,
qui est la même que cinq secondes.
Et quand nous aurons fini avec cela,
il va détruire la fenêtre,
nettoyer la bibliothèque SDL,
et quitter le programme.

Norwegian: 
Nå har vi ikke egentlig bryr seg om
noen av disse flaggene akkurat nå,
men hvis du ønsket å gjøre noe
som gjør en full skjerm vinduet,
du kan ta en titt på det.
For nå er vi bare nødt
å benytte disse spesielle verdier,
SDL vindu pluss sentrert
for x og y i rekkefølge
å bare lage vinduet
i sentrum av vår skjerm.
>> Så det er det som gjør.
Og hvis vinduet tilfeldigvis
null, noe som betyr at det er en feil,
så igjen vi bare kommer til å
skrive ut feil med SDL get feil.
Og da fordi vi initialisert
SDL, har vi nå behov for å lukke det.
Så vi kaller SDL slutte før
returnere en for main.
>> Så har vi dette vinduet åpner forhåpentligvis.
Og hva vi skal
å gjøre er vi kommer
å ringe SDL for 5000 millisekunder,
som er det samme som i fem sekunder.
Og når vi er ferdig med det,
det kommer til å ødelegge vinduet,
rydde opp i SDL-biblioteket,
og avslutte programmet.

Kannada: 
ಈಗ, ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಬಗ್ಗೆ ಹೆದರುವುದಿಲ್ಲ
ಇದೀಗ ಈ ಗುರುತುಗಳ ಯಾವುದೇ,
ಆದರೆ ನೀವು ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಬಯಸಿದೆ ವೇಳೆ
ಒಂದು ಪೂರ್ಣ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ವಿಂಡೋ ಮಾಡಲು,
ನೀವು ಒಂದು ನೋಟ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
ಈಗ, ನಾವು ಕೇವಲ ನೀನು
ಈ ವಿಶೇಷ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು,
SDL ವಿಂಡೋ ಜೊತೆಗೆ ಕೇಂದ್ರಿತ
ಸಲುವಾಗಿ x ಮತ್ತು y ಫಾರ್
ಕೇವಲ ವಿಂಡೋ ರಚಿಸಲು
ನಮ್ಮ ಪರದೆಯ ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಆ ಏನು ಇಲ್ಲಿದೆ.
ಹಾಗು ವಿಂಡೋ ಎಂದು ಉಂಟಾದರೆ
ಶೂನ್ಯ ದೋಷವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಇಲ್ಲ ಎಂಬರ್ಥದ
ನಂತರ ಮತ್ತೆ ನಾವು ನೀನು
SDL ಪಡೆಯಲು ದೋಷ ಬಳಸಿ ದೋಷ ಮುದ್ರಿಸಲು.
ನಂತರ ನಾವು ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ
SDL, ನಾವು ಈಗ ಅದನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
ನಾವು SDL ಮೊದಲು ಬಿಟ್ಟು ಕರೆ
ಮುಖ್ಯ ಒಂದು ಹಿಂದಿರುಗಿದ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಈ ವಿಂಡೋ ಆಶಾದಾಯಕವಾಗಿ ತೆರೆಯಲು ಹೊಂದಿವೆ.
ನಾವು ಏನು ನೀನು
ನಾವು ನೀನು ಮಾಡಲು
5,000 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ SDL ಕರೆಯಲು,
ಇದು ಐದು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಮತ್ತು ನಾವು ಪೂರೈಸಿದ,
ಇದು ವಿಂಡೋ ನಾಶ ವಿಶೇಷವೇನು,
, SDL ಗ್ರಂಥಾಲಯದ ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಲು
ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿರ್ಗಮಿಸಲು.

Latvian: 
Tagad, mums nav reāli rūp
kāds no šiem karogiem tieši tagad,
bet, ja jūs vēlētos darīt kaut ko
piemēram, veikt pilna ekrāna logu,
jūs varētu to apskatīt to.
Tagad mēs esam tikai gatavojas
izmantot šos īpašos vērtības,
SDL logu plus centrēts
par x un y, lai
lai tikai radītu logu
centrā mūsu ekrāna.
>> Tātad tas, ko tas dara.
Un, ja loga notiek,
null, kas nozīmē, ka ir kļūda,
tad atkal mēs esam tikai gatavojas
izdrukāt kļūdu izmantojot SDL saņem kļūdas.
Un tad tāpēc, ka mēs inicializēts
SDL, mums tagad ir nepieciešams, lai to aizvērtu.
Tāpēc mēs aicinām SDL atmest pirms
atgriežoties vienu galveno.
>> Tāpēc mums ir šis logs atvērts, cerams.
Un ko mēs ejam
to darīt, ir, mēs ejam
aicināt SDL 5000 milisekundes,
kas ir tāds pats kā piecām sekundēm.
Un, kad mēs esam darīts ar to,
tas notiek, lai iznīcinātu logu,
sakopt SDL bibliotēku,
un izietu no programmas.

Estonian: 
Nüüd, me ei tegelikult hoolivad
kõik need lipud kohe,
aga kui sa tahad midagi teha
nagu make täisekraani aken,
sa võiksid heita pilk selle.
Praegu me lihtsalt läheb
kasutada neid erilisi väärtusi,
SDL aknas pluss keskele
x ja y, et
lihtsalt luua aken
keskel meie ekraanil.
>> Nii et mida see teeb.
Ja kui akna juhtub olema
null, mis tähendab, et on viga,
siis jälle me lihtsalt läheb
prindi viga SDL get viga.
Ja siis kuna me vormindatud
SDL, nüüd on meil vaja sulgeda.
Nii me nimetame SDL loobuda enne
tagasi üks peamine.
>> Nii et meil on see aken avada loodetavasti.
Ja mida me ei kavatse
tegema, on me läheme
helistada SDL 5000 millisekundit,
mis on sama kui viis sekundit.
Ja kui me teinud, et
see saab hävitada aknas
koristada SDL raamatukogu
ja programmist väljuda.

iw: 
עכשיו, לא באמת אכפת לנו
כל הדגלים הללו עכשיו,
אבל אם אתה רוצה לעשות משהו
כמו לעשות חלון במסך מלא,
אתה יכול להעיף מבט שב.
לעת עתה, אנחנו פשוט הולכים
להשתמש בערכים מיוחדים אלה,
חלון SDL בתוספת מרוכז
עבור x ו- y כדי
רק כדי ליצור את החלון
במרכז המסך שלנו.
>> אז זה מה שעושה.
ואם החלון קורה להיות
null, כלומר יש שגיאה,
אז שוב אנחנו פשוט הולכים ל
להדפיס את השגיאה באמצעות שגיאת גט SDL.
ולאחר מכן, כי אנחנו אותחלו
SDL, עכשיו אנחנו צריכים לסגור אותו.
אז אנחנו קוראים SDL לפרוש לפני
חוזר לאחד עיקרי.
>> אז יש לנו חלון זה לפתוח בתקווה.
ומה אנחנו הולכים
לעשות הוא שאנחנו הולכים
לקרוא SDL ל5,000 אלפיות שנייה,
שהוא זהה לחמש שניות.
וכשסיימנו עם זה,
זה הולך להרוס את החלון,
לנקות את ספריית SDL,
ולצאת מהתכנית.

Bulgarian: 
Сега, ние всъщност не е грижа за
някое от тези знамена точно сега,
но ако исках да направя нещо
като направи пълен екран прозорец,
бихте могли да разгледаме това.
За сега, ние просто ще
да използвате тези специални стойности,
SDL прозорец плюс центриран
за х и у, за
просто да се създаде прозореца
в центъра на нашия екран.
>> Така че това е, което, че прави.
И ако прозореца се случва да бъде
нищожна, което означава, че има грешка,
след това отново ние просто ще
отпечатате грешката при използване SDL грешка получите.
И след това, защото ние инициализира
SDL, ние сега трябва да го затворите.
Така че ние наричаме SDL напусна преди
връщайки един за основна.
>> Така че ние имаме този прозорец отвори надяваме.
И това, което ще
да направите е да отиваме
да се обадя SDL за 5000 милисекунди,
която е същата като пет секунди.
И когато сме готови с това,
това ще унищожи прозореца,
почистване на библиотеката SDL,
и да излезете от програмата.

Turkish: 
Şimdi, biz aslında umurumda değil
Şu anda bu bayrakların herhangi
ama bir şey yapmak istiyorsa
gibi tam ekran pencere yapmak,
Bunun bakmak olabilir.
Şimdilik, sadece gidiyoruz
Bu özel değerler kullanmak için,
SDL pencere artı merkezli
için x ve y
Sadece pencere oluşturmak için
Bizim ekranın ortasında.
>> Yani o ne yaptığını.
Ve pencere olmak olur
null, bir hata var, yani
sonra tekrar biz sadece gidiyoruz
SDL olsun hatası kullanılarak hata yazdırın.
Ve sonra biz başlatıldı çünkü
SDL, biz şimdi kapatmanız gerekir.
Bu yüzden SDL önce çıkın çağrı
Ana için bir dönen.
>> Yani biz bu pencere umarım açmak var.
Ve ne gidiyoruz
Gideceğimiz yapmanız
5000 milisaniye SDL aramak için,
bu beş saniye ile aynıdır.
Ve biz bu işin bitince,
pencereyi yok oluyor,
SDL kütüphanesi temizlemek
ve programdan çıkın.

Slovak: 
A teraz, nemáme vlastne starať o
niektoré z týchto príznakov práve teraz,
ale ak by ste chceli niečo urobiť
ako je make okno cez celú obrazovku,
môžete sa pozrieť na to.
Zatiaľ sme len tak
používať tieto špeciálne hodnoty,
SDL okno a v stredu
pre x a y, aby
len vytvoriť okno
v strede našej obrazovky.
>> Tak to je to, čo to robí.
A ak je okno sa stane byť
null, čo znamená, že je chyba,
potom zase budeme len tak
vytlačiť chybu pomocou SDL chyba get.
A potom preto, že sme inicializácii
SDL, teraz musíme zatvoriť.
Takže hovoríme SDL skončiť pred
vrátenie jeden pre hlavné.
>> Takže máme toto okno otvorené nádejne.
A čo budeme
urobiť, je ideme
volať SDL pre 5000 milisekúnd,
ktorý je rovnaký, ako piatich sekúnd.
A keď sme skončili s tým,
to bude zničiť okná,
upratať knižnicu SDL,
a ukončite program.

Spanish: 
Ahora, en realidad no importa
cualquiera de estas banderas en este momento,
pero si quería hacer algo
como hacer una ventana de pantalla completa,
usted puede echar un vistazo a eso.
Por ahora, sólo vamos
para utilizar estos valores especiales,
Ventana de SDL, más centrada
para x e y con el fin
sólo crear la ventana
en el centro de nuestra pantalla.
>> Así que eso es lo que está haciendo.
Y si la ventana pasa a ser
nula, lo que significa que hay un error,
luego otra vez sólo vamos a
imprimir el error utilizando error get SDL.
Y luego, ya hemos inicializado
SDL, ahora tenemos que cerrarla.
Así que llamamos SDL renunció antes
entrega de uno de principal.
>> Así que tenemos esta ventana abierta con suerte.
Y lo que vamos
que hacer es que vamos
llamar SDL para 5.000 milisegundos,
que es el mismo que cinco segundos.
Y cuando hayamos terminado con eso,
que va a destruir la ventana,
limpiar la biblioteca SDL,
y salir del programa.

Polish: 
Teraz właściwie nie obchodzi
którakolwiek z tych flag teraz,
ale jeśli chcesz coś zrobić
jak zrobić okno pełnego ekranu,
można spojrzeć na to.
Na razie jesteśmy po prostu się
do korzystania z tych specjalnych wartości,
SDL okna oraz centered
dla X i Y, w celu
po prostu stworzyć okno
w centrum naszego ekranu.
>> Więc to, co to robi.
A jeśli okno dzieje się
null, co oznacza, że ​​jest to błąd,
potem znowu jesteśmy po prostu będzie
wydrukować błąd za pomocą SDL błąd get.
A potem, ponieważ zainicjowany
SDL, teraz musimy go zamknąć.
Tak nazywamy SDL zakończyć przed
powrót jeden dla głównego.
>> Mamy więc mam nadzieję, że to okno otworzyć.
A co mamy zamiar
zrobić, to jedziemy
zadzwonić do 5000 milisekund SDL,
który jest taki sam jak pięć sekund.
A kiedy skończymy z tym,
to będzie zniszczyć okno,
oczyścić biblioteki SDL,
i wyjść z programu.

Azerbaijani: 
İndi biz, həqiqətən, qayğı yoxdur
İndi bu bayraqları hər hansı
ancaq bir şey etmək istəyirdi
kimi tam ekran pəncərə etmək,
ki, bir göz bilər.
İndi, biz yalnız olacaq
bu xüsusi sərvətlərdən istifadə etmək,
SDL pəncərə plus mərkəzi
məqsədilə x və y
yalnız pəncərə yaratmaq
Bizim ekranın mərkəzində.
>> Belə ki, bunu nə var.
Və pəncərə olmaq olur
null, bir səhv var, yəni,
sonra yenidən biz yalnız olacaq
SDL get səhv istifadə səhv çap.
Və sonra biz başlatılmış çünki
SDL, biz indi bağlamaq lazımdır.
Beləliklə, biz SDL əvvəl çıxmaq zəng
əsas üçün bir qaytarılması.
>> Beləliklə, biz bu pəncərə inşallah açmaq.
Və biz nə olacaq
gedirik nə etmək
5000 ms üçün SDL zəng etmək üçün,
olan beş saniyə kimi eyni.
Və biz ki Bitirdiğinizde,
Bu pəncərə məhv olacaq,
, SDL kitabxana təmizləmək
və proqram çıxmaq.

Russian: 
Теперь мы на самом деле не волнует
любой из этих флагов сейчас
но если вы хотите сделать что-то
как сделать окно во весь экран,
Вы могли бы взглянуть на это.
В настоящее время, мы только собираемся
использовать эти специальные значения,
SDL окно плюс центру
для х и у в порядке
просто создать окно
в центре нашего экрана.
>> Так вот, что это делает.
А если окно случается
NULL, означая, что это ошибка,
Затем мы снова собираемся просто
распечатать, используя SDL ошибку ошибку получите.
А потом, потому что мы инициализации
SDL, нам нужно, чтобы закрыть его.
Так мы называем SDL, прежде чем бросить
Возвращая одну для основной.
>> Итак, мы имеем окно открыть, надеюсь.
И что мы собираемся
сделать, мы собираемся
позвонить SDL для 5000 миллисекунд,
что то же самое, как пять секунд.
И когда мы сделали с этим,
он собирается уничтожить окно,
убирать библиотека SDL,
и выйти из программы.

Serbian: 
Сада, ми уствари не занима
било који од ових застава сада,
али ако желите да урадите нешто
као да прозор преко целог екрана,
можете да погледате то.
За сада, ми ћемо само
да користе ове посебне вредности,
СДЛ прозор, плус средини
за к и И у реда
само да створи прозор
у центру нашег екрана.
>> Дакле, то је оно што ради.
А ако се деси да буде прозор
нулл, што значи да је грешка,
онда опет ћемо само да
принт грешку користећи СДЛ гет грешку.
А онда зато што инитиализед
СДЛ сада треба да га затворите.
Тако зовемо СДЛ прекинути пре
враћа један за главни.
>> Дакле, имамо овај прозор отвори надам се.
А шта ћемо
да урадите је да идемо
да позове СДЛ за 5.000 милисекунди,
што је исто као пет секунди.
И када смо завршили са тим,
то ће уништити прозор,
очистити СДЛ библиотеке,
и изађете из програма.

Czech: 
A teď, nemáme vlastně starat o
některé z těchto příznaků právě teď,
ale pokud byste chtěli něco udělat
jako je make okno přes celou obrazovku,
můžete se podívat na to.
Prozatím jsme jen tak
používat tyto speciální hodnoty,
SDL okno a ve středu
pro x a y, aby
jen vytvořit okno
ve středu naší obrazovky.
>> Tak to je to, co to dělá.
A je-li okno se stane být
null, což znamená, že je chyba,
pak zase budeme jen tak
vytisknout chybu pomocí SDL chyba get.
A pak proto, že jsme inicializaci
SDL, nyní musíme zavřít.
Takže říkáme SDL skončit před
vracení jeden pro hlavní.
>> Takže máme toto okno otevřené nadějně.
A co budeme
udělat, je jedeme
volat SDL pro 5000 milisekund,
který je stejný, jako pěti sekund.
A když jsme skončili s tím,
to bude zničit okna,
uklidit knihovnu SDL,
a ukončete program.

Ukrainian: 
Тепер ми насправді не хвилює
будь-який з цих прапорів зараз
але якщо ви хочете зробити щось
як зробити вікно на весь екран,
Ви могли б поглянути на це.
В даний час, ми тільки збираємося
використовувати ці спеціальні значення,
SDL вікно плюс центру
для х і у в порядку
просто створити вікно
в центрі нашого екрану.
>> Так ось, що це робить.
А якщо вікно трапляється
NULL, означаючи, що це помилка,
Потім ми знову збираємося просто
роздрукувати, використовуючи SDL помилку помилку отримаєте.
А потім, тому що ми ініціалізації
SDL, нам потрібно, щоб закрити його.
Так ми називаємо SDL, перш ніж кинути
Повертаючи одну для основної.
>> Отже, ми маємо вікно відкрити, сподіваюся.
І що ми збираємося
зробити, ми збираємося
зателефонувати SDL для 5000 мілісекунд,
що те ж саме, як п'ять секунд.
І коли ми зробили з цим,
він збирається знищити вікно,
прибирати бібліотека SDL,
і вийти з програми.

Georgian: 
ახლა, ჩვენ რეალურად არ აინტერესებს
რომელიმე ამ დროშები ახლა,
მაგრამ თუ მინდოდა, რომ რამე
მოსწონს სრულ ეკრანზე ფანჯარა,
თქვენ შეიძლება შევხედოთ, რომ.
ახლა, ჩვენ უბრალოდ აპირებს
გამოიყენოს ეს განსაკუთრებული ღირებულებები,
SDL window პლუს ორიენტირებული
x და y, რათა
უბრალოდ შექმნათ window
ცენტრში ჩვენი ეკრანზე.
>> ასე რომ, რა რომ აკეთებს.
და თუ ფანჯრის ხდება,
null, რაც იმას ნიშნავს, არ არის შეცდომა,
მერე ისევ ჩვენ უბრალოდ აპირებს
ბეჭდვა შეცდომა გამოყენებით SDL მისაღებად შეცდომა.
და მერე იმიტომ, რომ ჩვენ ინიციალიზაცია
SDL, ჩვენ ახლა უნდა დახუროს იგი.
ამიტომ, ჩვენ მოვუწოდებთ SDL დატოვა ადრე
დაბრუნების ერთ-ერთი ძირითადი.
>> ასე რომ, ჩვენ ამ ფანჯარაში გახსნა იმედია.
და რასაც ჩვენ ვაპირებთ
რომ არის ჩვენ ვაპირებთ
მოვუწოდებთ SDL 5000 მილიწამებში,
რომელიც არის იგივე, რაც ხუთ წამში.
და როდესაც ჩვენ გავაკეთეთ, რომ,
ის აპირებს გაანადგუროს ფანჯარა,
გაწმენდა SDL ბიბლიოთეკა,
და გასვლა პროგრამა.

English: 
Now, we don't actually care about
any of these flags right now,
but if you wanted to do something
like make a full screen window,
you could take a look at that.
For now, we're just going
to use these special values,
SDL window plus centered
for x and y in order
to just create the window
in the center of our screen.
>> So that's what that's doing.
And if window happens to be
null, meaning there is an error,
then again we're just going to
print the error using SDL get error.
And then because we initialized
SDL, we now need to close it.
So we call SDL quit before
returning one for main.
>> So we have this window open hopefully.
And what we're going
to do is we're going
to call SDL for 5,000 milliseconds,
which is the same as five seconds.
And when we're done with that,
it's going to destroy the window,
clean up the SDL library,
and exit the program.

German: 
Nun, wir haben nicht wirklich zu kümmern
eines dieser Flags gerade jetzt,
aber wenn Sie etwas tun wollte,
wie einen Vollbild-Fenster,
Sie konnten einen Blick auf, dass zu nehmen.
Denn jetzt sind wir gerade dabei
diese besonderen Werte zu verwenden,
SDL-Fenster und zentriert
für x und y, um
um nur das Fenster zu erstellen
in der Mitte unserer Bildschirm.
>> Also das ist, was dieser tut.
Und wenn Fenster passiert zu sein,
null, was bedeutet, es ist ein Fehler,
dann wieder sind wir gerade dabei,
drucken Sie die Fehler mit SDL get Fehler.
Und dann, weil wir initialisiert
SDL, jetzt müssen wir es zu schließen.
So nennen wir SDL beenden, bevor
Rücksendung eines für Haupt.
>> So haben wir dieses Fenster zu öffnen hoffnungsvoll.
Und was wir
zu tun ist, wir gehen
SDL für 5000 Millisekunden nennen,
Das ist das gleiche wie fünf Sekunden.
Und wenn wir damit fertig sind,
es geht um das Fenster zu zerstören,
Sanierung der SDL-Bibliothek,
und das Programm beendet.

Dutch: 
Nu hebben we niet echt schelen
een van deze vlaggen nu,
maar als je iets wilde doen
als een full screen venster,
kon je een kijkje nemen op die rekening.
Voor nu, zijn we gewoon gaan
deze bijzondere waarden,
SDL window plus gecentreerd
voor x en y teneinde
gewoon het raam te creëren
in het centrum van ons scherm.
>> Dus dat is wat dat doet.
En als venster gebeurt te zijn
null, wat betekent dat er een fout is,
dan weer zijn we gewoon gaan
afdrukken van de fout met behulp van SDL get fout.
En dan, omdat we geïnitialiseerd
SDL, moeten we nu om te sluiten.
Dus noemen we SDL stoppen voordat
terugkeer op een voor de belangrijkste.
>> Dus hebben we dit venster hopelijk openen.
En wat we gaan
te doen is we gaan
SDL bellen voor 5000 milliseconden,
die gelijk is aan vijf seconden.
En als we klaar zijn met dat,
het gaat om het venster te vernietigen,
het schoonmaken van de SDL bibliotheek
en verlaat het programma.

Icelandic: 
Nú, eigum við í raun ekki sama um
eitthvað af þessum fánar núna,
en ef þú vildir gera eitthvað
eins gera a fullur skjár gluggi,
þú gætir tekið að líta á það.
Fyrir nú, við erum bara að fara
að nota þessar sérstöku gildi,
SDL glugga auk miðju
fyrir x og y í því skyni
bara búa til glugga
í miðju á skjánum okkar.
>> Svo er það sem það er að gera.
Og ef glugginn verður að vera
null, sem þýðir að það er villa,
þá aftur við erum bara að fara að
prenta villa með SDL fá villa.
Og þá vegna þess að við frumstilla
SDL, þurfum við nú að loka henni.
Svo við köllum SDL hætta áður
aftur einn fyrir helstu.
>> Þannig að við höfum þessi gluggi opnast vonandi.
Og hvað við erum að fara
að gera er að við erum að fara
að hringja SDL fyrir 5.000 millisekúndur,
sem er það sama og fimm sekúndur.
Og þegar við erum búin með það,
það er að fara að eyða um gluggann,
hreinsa upp SDL bókasafn,
og loka forritinu.

Korean: 
이제, 우리는 실제로 걱정하지 않는다
지금 이러한 플래그의,
하지만 당신은 뭔가를 원하는 경우
같은 전체 화면 창을,
당신은 좀 걸릴 수 있습니다.
지금, 우리는 단지거야
이러한 특수 값을 사용하고,
SDL 윈도우 플러스를 중심으로
순서대로 x와 y에 대한
그냥 창을 만들 수 있습니다
우리의 화면 중심.
>> 그래서 그 무엇을하는지입니다.
그리고 창으로 발생하는 경우
null의 경우, 오류가있는 의미,
다시 우리는 단지에가는거야
SDL 가져 오기 오류를 사용하여 오류를 인쇄 할 수 있습니다.
그리고 우리는 초기화 때문에
SDL은, 우리는 지금 닫아야합니다.
그래서 우리는 SDL 전에 종료 전화
메인 하나를 반환.
>> 그래서 우리는이 창을 희망 열고있다.
그리고 우리는 무엇을거야
우리는거야 할 일은
5,000 밀리 초 동안 SDL을 호출,
5 가지 초로 동일하다.
그리고 우리는 그와 함께 할 때,
이 창을 파괴하는 것,
, SDL 라이브러리를 정리
프로그램을 종료합니다.

Swahili (macrolanguage): 
Sasa, sisi si kweli huduma kuhusu
yoyote ya bendera hizi sasa hivi,
lakini kama wewe alitaka kufanya kitu
kama kufanya kamili dirisha screen,
unaweza kuchukua kuangalia hilo.
Kwa sasa, tunakwenda tu
kutumia maadili haya maalum,
SDL dirisha pamoja na unaozingatia
kwa x na y ili
tu kujenga dirisha
katikati ya screen yetu.
>> Hivyo kwamba ni nini kwamba anafanya.
Na kama dirisha hutokea kwa kuwa
null, maana kuna kosa,
kisha tena tunakwenda tu kwa
magazeti makosa kwa kutumia SDL kupata kosa.
Na kisha kwa sababu sisi initialized
SDL, sisi sasa haja ya kulifunga.
Hivyo tunatoa wito SDL kujiondoa kabla
kurudi moja kwa kuu.
>> Hivyo tuna dirisha hili wazi hopefully.
Na nini tunakwenda
kufanya ni tunakwenda
kuwaita SDL kwa milliseconds 5000,
ambayo ni sawa na sekunde tano.
Na wakati sisi ni kosa na kwamba,
itakuja kuharibu dirisha,
kusafisha maktaba SDL,
na kujinasua katika mpango huo.

Thai: 
ตอนนี้เราไม่ได้เป็นผู้ดูแลเกี่ยวกับ
ใด ๆ ของธงเหล่านี้ได้ในขณะนี้
แต่ถ้าคุณอยากจะทำอะไร
เช่นทำให้หน้าต่างแบบเต็มหน้าจอ
คุณสามารถดูที่ว่า
สำหรับตอนนี้เรากำลังจะ
ที่จะใช้ค่าพิเศษเหล่านี้
หน้าต่าง SDL บวกศูนย์กลาง
สำหรับ x และ y ในการสั่งซื้อ
เพียงแค่สร้างหน้าต่าง
ในใจกลางของหน้าจอของเรา
>> เพื่อให้เป็นสิ่งที่ทำ
และถ้าหน้าต่างที่จะเกิดขึ้น
null หมายถึงมีข้อผิดพลาด
แล้วอีกครั้งที่เรากำลังจะ
พิมพ์ข้อผิดพลาดโดยใช้ข้อผิดพลาดได้รับ SDL
และจากนั้นก็เพราะเราเริ่มต้นได้
SDL ตอนนี้เราจำเป็นที่จะต้องปิด
ดังนั้นเราจึงเรียก SDL ลาออกก่อน
กลับหนึ่งสำหรับหลัก
>> ดังนั้นเราจึงมีการเปิดหน้าต่างนี้หวังว่า
และสิ่งที่เรากำลังจะไป
ทำคือการที่เรากำลังจะ
ที่จะเรียก SDL 5,000 มิลลิวินาที
ซึ่งเป็นเช่นเดียวกับห้าวินาที
และเมื่อเรากำลังทำกับที่
มันจะทำลายหน้าต่าง
ทำความสะอาดห้​​องสมุด SDL,
และออกจากโปรแกรม

Malay (macrolanguage): 
Sekarang, kita tidak benar-benar mengambil berat tentang
mana-mana bendera ini sekarang,
tetapi jika anda mahu melakukan sesuatu
seperti membuat tetingkap skrin penuh,
anda boleh mengambil lihat itu.
Buat masa ini, kami hanya akan
menggunakan nilai-nilai khas,
Tetingkap SDL ditambah berpusat
untuk x dan y bagi
untuk hanya membuat tingkap
di tengah-tengah skrin kami.
>> Jadi itulah apa yang lakukan.
Dan jika tingkap berlaku untuk menjadi
null, bermakna ada kesilapan,
sekali lagi kita hanya akan
mencetak kesilapan menggunakan SDL get kesilapan.
Dan kemudian kerana kita dimulakan
SDL, kita kini perlu menutupnya.
Jadi, kita harap SDL berhenti sebelum
kembali satu untuk utama.
>> Jadi kita mempunyai tetingkap ini membuka mudah-mudahan.
Dan apa yang kita akan
lakukan ialah kita akan
untuk memanggil SDL harga 5,000 milisaat,
yang adalah sama dengan lima saat.
Dan apabila kita selesai dengan itu,
ia akan memusnahkan tingkap,
membersihkan perpustakaan SDL itu,
dan keluar dari program ini.

Romanian: 
Acum, nu ne pasă de fapt, despre
oricare dintre aceste steaguri acum,
dar dacă vrei să faci ceva
ca face o fereastră ecran complet,
ai putea lua o privire la asta.
Pentru moment, noi suntem doar de gând
de a utiliza aceste valori speciale,
Fereastră SDL plus centrat
pentru X și Y în ordine
pentru a crea doar fereastra
în centrul ecranului noastre.
>> Deci, asta e ceea ce că face.
Și dacă se întâmplă să fie fereastră
nul, adică nu există o eroare,
apoi din nou ne doar de gând să
imprima eroarea folosind eroare get SDL.
Și apoi pentru că am inițializat
SDL, avem acum nevoie de a închide.
Deci, noi numim SDL renuntat înainte
revenind unul pentru principal.
>> Deci avem această fereastră deschide sperăm.
Și ce vom
să faceți este să mergem
pentru a apela SDL pentru 5.000 de milisecunde,
care este la fel ca cinci secunde.
Și când am terminat cu asta,
este de gând să distrugă fereastra,
curețe bibliotecă SDL,
și a ieși din programul.

Swedish: 
Nu behöver vi egentligen inte bryr sig om
någon av dessa flaggor just nu,
men om du ville göra något
som gör en helskärm fönster,
kan du ta en titt på det.
För nu, ska vi bara gå
att använda dessa speciella värden,
SDL fönster plus centrerad
för x och y för
att bara skapa fönstret
i centrum för vår skärmen.
>> Så det är vad det gör.
Och om fönstret råkar vara
null, vilket innebär att det finns ett fel,
sedan igen vi ska bara
skriva ut fel med SDL få fel.
Och sedan eftersom vi initieras
SDL, nu måste vi stänga den.
Så vi kallar SDL sluta innan
returnera ett för main.
>> Så vi har det här fönstret öppnas förhoppningsvis.
Och vad vi ska
göra är att vi kommer
att ringa SDL för 5000 millisekunder,
vilket är detsamma som fem sekunder.
Och när vi är klara med det,
det kommer att förstöra fönstret,
städa upp SDL-biblioteket,
och avsluta programmet.

Polish: 
Więc idź naprzód i podać, że strzał.
>> Więc teraz, zamiast zmieniać
makefile za każdym razem,
Mogę po prostu robią, i
następnie w linii poleceń,
mówią źródła równa się, a następnie
plik jesteśmy kompilacji.
Więc to hello2_window.c.
Fantastyczny.
Brak erros.
Teraz, jeśli prowadzimy wykonywalny,
widzimy to okno.
Teraz istnieje kilka
problemy z okna.
Możemy przenieść go w inne, ale ma
To tło śmieci w jej wnętrzu.
Tak więc nie zwrócili
niczego, a więc jest to
tylko pełne śmieci, które
jest dość dużo, czego oczekujemy.
>> Ponadto, nie możemy zamknąć okno.
Jestem wciśnięcie X w
rogu i nic się nie dzieje.
Więc zobaczymy jak to naprawić
że w trochę.
Warto więc naprawić tę część, gdzie
Okno jest pełen śmieci w pierwszej kolejności.

Icelandic: 
Svo skulum fara á undan og gefa það skot.
>> Svo nú í stað þess að breyta
sem makefile hvert skipti,
Ég get einfaldlega ekki gert, og
þá á the stjórn lína,
segja heimildir jafngildir og þá
skrá við erum að setja saman.
Svo það er hello2_window.c.
Fantastic.
Engar Erros.
Nú, ef við hlaupa executable okkar,
við sjáum þennan glugga.
Nú eru nokkrar
vandamál með glugga.
Við getum fært það í kring, en það hefur
Þessi bakgrunnur skran inni af því.
Þannig að við höfum ekki dregið
nokkuð, og svo er það
bara fullt af rusli, sem
er ansi mikið það sem við búast.
>> Ennfremur getum við ekki loka glugganum.
Ég er að ýta á þennan X í
horn og ekkert er að gerast.
Þannig að við munum sjá hvernig á að festa
að í smá.
Svo skulum festa hluta þar sem
gluggi er full af rusli fyrst.

French: 
Allons donc de l'avant et donner un coup de feu.
>> Alors maintenant, au lieu de changer
le makefile à chaque fois,
Je ne peux tout simplement ne faire, et
puis sur la ligne de commande,
disent sources Equals puis
le fichier nous compilation.
Donc, il est hello2_window.c.
Fantastique.
Aucun erros.
Maintenant, si nous gérons notre exécutable,
nous voyons cette fenêtre.
Maintenant, il ya un peu
les problèmes de la fenêtre.
Nous pouvons le déplacer, mais il a
Dans ce contexte indésirable à l'intérieur.
Donc, nous avons pas tiré
quoi que ce soit, et il est donc
tout plein d'ordures, qui
est à peu près ce que nous attendons.
>> En outre, nous ne pouvons pas fermer la fenêtre.
Je appuyant sur cette X dans le
coin et rien ne se passe.
Nous allons donc voir comment résoudre
que dans un peu.
Donc, nous allons fixer la partie où le
fenêtre est pleine d'ordures en premier.

Arabic: 
لذلك دعونا نمضي قدما وإعطاء هذا رصاصة واحدة.
>> حتى الآن بدلا من تغيير
في makefile في كل مرة،
يمكنني ببساطة لا تجعل، و
ثم في سطر الأوامر،
وتقول مصادر يساوي ثم
ملف نقوم بتجميع.
لذلك فمن hello2_window.c.
رائع.
لا erros.
الآن، إذا كنا تشغيل قابل للتنفيذ لدينا،
ونحن نرى هذا الإطار.
الآن هناك عدد قليل
مشاكل مع النافذة.
اننا يمكن ان تتحرك حولها، ولكن لديها
هذا غير المرغوب فيه خلفية داخل منه.
لذلك نحن لم رسمها
أي شيء، ولذا فلا بد من
مجرد كاملة من القمامة، والتي
هو الى حد كبير ما كنا نتوقع.
>> وعلاوة على ذلك، فإننا لا نستطيع إغلاق النافذة.
أنا الضغط على هذا X في
الزاوية ولا شيء يحدث.
لذلك سنرى كيفية إصلاح
أن في قليلا.
لذلك دعونا إصلاح جزء فيها
نافذة مليء القمامة أولا.

Turkish: 
O yüzden go ahead ve bir atış olduğunu vereyim.
>> Şimdi yerine değişen
makefile her zaman,
Ben sadece yapmak ve yapabilirsiniz
Daha sonra komut satırına,
kaynaklar eşittir ve sonra söylemek
biz derleme ediyoruz dosyası.
Yani hello2_window.c var.
Harika.
Hiçbir erros.
Şimdi, bizim yürütülebilir çalıştırırsanız,
Bu pencere görürsünüz.
Şimdi birkaç vardır
Pencerenin ile ilgili sorunlar.
Biz bunu taşıyabilirsiniz, ancak bu var
bunun içinde bu arka plan önemsiz.
Bu yüzden çizilmiş değil
şey, ve bu yüzden bu
çöp, sadece tam olan
hoş çok biz bekliyoruz budur.
>> Ayrıca, pencereyi kapatmak olamaz.
Ben bu X tuşuna basarak ediyorum
Köşe ve hiçbir şey oluyor.
Yani biz düzeltmek için nasıl göreceksiniz
Biraz o.
Yani kısmını düzeltmek edelim nereye
Pencere ilk çöp dolu.

Afrikaans: 
So laat ons gaan voort en dat 'n skoot.
>> So nou in plaas van die verandering
die makefile elke keer,
Ek kan eenvoudig nie, en
dan op die opdrag lyn,
sê bronne gelyk en dan
die lêer ons die opstel van.
So dit is hello2_window.c.
Fantasties.
Geen erros.
Nou, as ons loop ons uitvoerbare,
sien ons hierdie venster.
Nou is daar 'n paar
probleme met die venster.
Ons kan dit rond te beweeg, maar dit het
hierdie agtergrond junk binnekant van dit.
So ons het nie getrek
enigiets, en dit is dus
net vol vullis, wat
is pretty much wat ons verwag.
>> Verder kan ons nie die venster toe te maak.
Ek druk die X in die
hoek en niks gebeur.
So ons sal sien hoe om op te los
wat in 'n bietjie.
So laat die deel te los waar die
venster is vol vullis eerste.

Spanish: 
Así que vamos a seguir adelante y darle que un tiro.
>> Así que ahora en lugar de cambiar
el makefile cada vez,
Yo simplemente no puedo hacer, y
a continuación, en la línea de comandos,
dicen las fuentes es igual y después
el archivo que estamos compilando.
Así que es hello2_window.c.
Fantástico.
No hay erros.
Ahora bien, si corremos nuestra ejecutable,
vemos esta ventana.
Ahora hay unos pocos
problemas con la ventana.
Podemos moverlo, pero tiene
esta basura de fondo dentro de la misma.
Así que no hemos dibujado
nada, y por lo que es
sólo llena de basura, que
es bastante más de lo que esperamos.
>> Por otra parte, no podemos cerrar la ventana.
Estoy presionando este X en la
esquina y no pasa nada.
Así que veremos cómo arreglar
que en un poco.
Así que vamos a arreglar la parte donde el
ventana está llena de basura en primer lugar.

German: 
Lassen Sie uns also gehen Sie voran und geben, dass ein Schuss.
>> So, jetzt anstelle der Änderung
das Makefile jedes Mal,
Ich kann einfach nicht zu machen, und
dann auf der Kommandozeile,
sagen Quellen ist gleich und dann
die Datei wir kompilieren.
So ist es hello2_window.c.
Fantastisch.
Keine Irrtümer.
Nun, wenn wir unser ausführbare,
wir sehen dieses Fenster.
Jetzt gibt es ein paar
Probleme mit dem Fenster.
Wir können sie sich bewegen, aber es hat
dieser Hintergrund Junk darin.
So dass wir nicht gezeichnet haben
nichts, und so ist es
nur voller Müll, die
ist ziemlich viel, was wir erwarten.
>> Darüber hinaus können wir nicht das Fenster zu schließen.
Ich Drücken dieser X in der
Ecke und nichts passiert.
So werden wir sehen, wie sie zu beheben
dass in ein wenig.
Also lassen Sie fixieren den Teil, wo die
Fenster voll von Müll ersten.

Kannada: 
ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಮುಂದೆ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ಶಾಟ್ ಎಂದು ಕೊಡೋಣ.
>> ಈಗ ಬದಲಿಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ
Makefile ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ,
ನಾನು ಕೇವಲ ಮಾಡಲು, ಮತ್ತು ಮಾಡಬಹುದು
ನಂತರ ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ,
ಮೂಲಗಳು ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ತದನಂತರ
ನಾವು ಕಂಪೈಲ್ ನೀವು ಕಡತ.
ಆದ್ದರಿಂದ hello2_window.c ಇಲ್ಲಿದೆ.
ಫೆಂಟಾಸ್ಟಿಕ್.
ಯಾವುದೇ erros ಗೆ.
ಈಗ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳ್ಳುವ ರನ್,
ನಾವು ಈ ವಿಂಡೋ ನೋಡಿ.
ಈಗ ಕೆಲವು ಇವೆ
ವಿಂಡೋ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು.
ನಾವು ಸುಮಾರು ಚಲಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಹೊಂದಿದೆ
ಅದರ ಒಳಗೆ ಈ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಜಂಕ್.
ನಾವು ಡ್ರಾ ಮಾಡಿಲ್ಲ
ಏನು, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಇಲ್ಲಿದೆ
ಕಸ, ಕೇವಲ ಪೂರ್ಣ ಇದು
ಅತ್ಯಧಿಕವಾಗಿ ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು ಏನು.
>> ಇದಲ್ಲದೆ, ನಾವು ವಿಂಡೋವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
ನಾನು ಈ ಎಕ್ಸ್ ಒತ್ತುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ
ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಏನೂ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ.
ನಾವು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಹೇಗೆ ನೋಡುತ್ತಾರೆ
ಸ್ವಲ್ಪ ಆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಎಸಗಿದ ಸರಿಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಅಲ್ಲಿ
ವಿಂಡೋ ಮೊದಲ ಕಸ ತುಂಬಿರುತ್ತವೆ.

Bengali: 
সুতরাং আসুন এগিয়ে যান এবং একটি শট যে দিতে যাক.
>> তাই এখন পরিবর্তে পরিবর্তন
Makefile প্রত্যেক সময়,
আমি কেবল করতে, এবং কি করতে পারেন
তারপর কমান্ড লাইনে,
সূত্র সমান এবং তারপর বলে
আমরা কম্পাইল করছি ফাইল.
সুতরাং এটা hello2_window.c এর.
কল্পনাপ্রসূত.
কোন erros.
এখন, আমরা আমাদের এক্সেকিউটেবল চালানো হলে,
আমরা এই উইন্ডো দেখতে.
এখন কয়েক আছে
জানালা দিয়ে সমস্যার.
আমরা এটা কাছাকাছি স্থানান্তর করতে পারেন, কিন্তু এটা হয়েছে
এটি ভেতরে এই পটভূমিতে বাতিল.
সুতরাং আমরা টানা নি
কিছু, এবং তাই এটা
আবর্জনা, শুধু পূর্ণ যা
প্রায় কাছাকাছি আমরা আশা কি.
>> উপরন্তু, আমরা উইন্ডো বন্ধ করতে পারবে না.
আমি এই এক্স টিপে করছি
কোণ এবং কিছুই ঘটছে.
তাই আমরা ঠিক কিভাবে দেখতে পাবেন
অল্প যে.
সুতরাং আসুন অংশ ঠিক করা যেখানে
উইন্ডোর প্রথম আবর্জনা পূর্ণ.

Lithuanian: 
Taigi eikime į priekį ir suteikti, kad kulka.
>> Taigi dabar vietoj keičiasi
Makefile kiekvieną kartą,
Galiu tiesiog padaryti, ir
tada komandinėje eilutėje,
sako šaltinių dalis būtų lygi ir tada
failas mes sudarymo.
Taigi, tai hello2_window.c.
Mobiliesiems telefonams.
Nėra Bug.
Dabar, jei mes paleisti mūsų vykdomąjį,
matome šį langą.
Dabar yra keletas,
problemos su langu.
Mes galime perkelti jį aplink, bet ji turi
Tai fonas šiukšlių viduje ji.
Taigi, mes turime ne atkreipiamas
nieko, ir todėl
tik pilnas šiukšlių, kurios
yra gana daug, ką mes tikimės.
>> Be to, mes negalime uždaryti langą.
Aš paspaudus šį X "
kampe ir nieko, kas vyksta.
Taigi mes pamatyti, kaip nustatyti
kad truputį.
Taigi leiskite pataisyti jos dalyje, kur
langas yra pilnas šiukšlių pirmas.

Gujarati: 
તેથી આપણે આગળ વધીશું અને શોટ આપવા દો.
>> તેથી હવે બદલે બદલવા
આ Makefile દર વખતે,
હું ફક્ત બનાવે છે, અને કરી શકો છો
પછી આદેશ વાક્ય પર,
સૂત્રોએ બરાબર અને પછી કહે છે
અમે સંકલન કરી રહ્યાં છો ફાઇલ.
તેથી તે hello2_window.c છે.
વિચિત્ર.
કોઈ erros.
હવે, અમે અમારા એક્ઝેક્યુટેબલ માટે, તો
અમે આ વિન્ડોની જુઓ.
હવે થોડા છે
વિન્ડો સાથે સમસ્યાઓ.
અમે તે આસપાસ ખસેડી શકો છો, પરંતુ તે છે
તે અંદર આ પૃષ્ઠભૂમિ જંક.
તેથી અમે દોરેલા હોય
કંઈપણ છે, અને તેથી તે
કચરો, માત્ર સંપૂર્ણ, જે
ખૂબ ખૂબ અમે અપેક્ષા છે.
>> વધુમાં, અમે વિન્ડો બંધ કરી શકો છો.
હું આ એક્સ દબાવીને છું
ખૂણે અને કંઈ થઈ રહ્યું છે.
તેથી અમે કેવી રીતે સુધારવા માટે જોશો
થોડો છે.
તેથી આ ભાગ ઠીક કરીએ જ્યાં
વિન્ડો પ્રથમ કચરો સંપૂર્ણ છે.

Czech: 
Tak pojďme do toho pusťte a dejte že střele.
>> Takže teď namísto změny
makefile pokaždé,
Já si prostě udělat, a
pak na příkazovém řádku,
říkají zdrojů rovnal a poté
Soubor jsme kompilaci.
Takže je to hello2_window.c.
Fantastický.
Žádné erros.
Teď, když jsme se spustit naši spustitelný soubor,
vidíme toto okno.
Nyní existuje několik
problémy s oknem.
My ho můžete pohybovat, ale má
Toto pozadí junk uvnitř ní.
Takže jsme se vypracovány
nic, a tak je to
jen plné odpadků, které
je přesně to, co očekáváme.
>> Dále, nemůžeme zavřít okno.
Jsem stisknutí tohoto X v
roh a nic se děje.
Tak uvidíme, jak to opravit
že v trochu.
Takže pojďme napravit části, kde je
Okno je plná odpadků jako první.

Persian: 
بنابراین اجازه دهید به جلو و به آن ضربه.
>> بنابراین در حال حاضر به جای تغییر
makefile در هر زمان،
من به سادگی می توانید انجام دهید، و
پس از آن در خط فرمان،
می گویند منابع برابر و سپس
فایل ما در حال تدوین.
پس از آن hello2_window.c است.
خارق العاده.
بدون erros.
حال اگر ما اجرایی ما اجرا شود،
ما این پنجره را ببینید.
در حال حاضر چند وجود دارد
مشکلات با پنجره.
ما می توانیم آن را در اطراف حرکت می کند، اما از آن است
این آشغال پس زمینه داخل آن است.
بنابراین ما کشیده شده است
هر چیزی، و پس از آن
فقط پر از زباله، که
هر چیزی است که ما انتظار داریم.
>> علاوه بر این، ما می توانیم پنجره را نبندید.
من با فشار دادن این X در
گوشه و هیچ چیز اتفاق می افتد.
بنابراین خواهیم دید که چگونه به رفع
که در یک کمی.
بنابراین اجازه دهید بخش تعمیر که در آن
اولین پنجره پر از زباله است.

Hungarian: 
Szóval menjünk előre, és ad, hogy egy lövés.
>> Tehát most módosítása helyett
A makefile minden alkalommal,
Én egyszerűen nem teszik meg, és a
majd a parancssorban,
mondjuk források megegyeznek az ÉS, majd
A fájl vagyunk összeállításában.
Szóval ez hello2_window.c.
Fantasztikus.
Nem erros.
Most, ha futunk végrehajtható,
látjuk ezt az ablakot.
Most van néhány
Gondok vannak az ablakot.
Mi lehet mozgatni, de van
Ennek fényében junk belsejébe.
Tehát mi nem húzott
semmit, és így
Csak tele van szeméttel, amely
nagyjából mi várunk.
>> Továbbá, mi nem zárja be az ablakot.
Én megnyomásával ezt az X
sarok és semmi sem történik.
Szóval majd meglátjuk, hogyan kell rögzíteni
hogy egy kicsit.
Úgyhogy erősít az a része, ahol a
ablak tele van szeméttel először.

Haitian: 
Se konsa nou ale pi devan epi bay ke yon piki.
>> Se konsa, kounye olye pou yo chanje
makfil a chak fwa,
Mwen kapab tou senpleman fè, ak
Lè sa a, sou liy lan lòd,
di sous egal ak Lè sa a
dosye a nou ap konpile.
Se konsa, li hello2_window.c.
Kokenn.
Pa gen erros.
Koulye a, si nou kouri ègzèkutabl nou an,
nou wè fenèt sa a.
Koulye a, gen yon kèk
pwoblèm ki genyen ak fenèt la.
Nou ka avanse pou li alantou li, men li gen
sa a tenten jan nou koumanse andedan nan li.
Se konsa, nou pa t 'trase
anyen, epi se konsa li a
jis plen ak fatra, ki
se bèl anpil ki sa nou atann.
>> Anplis de sa, nou pa ka fèmen fenèt la.
M 'ap peze sa a X nan la
kwen e pa gen anyen k ap pase.
Se konsa, nou pral wè ki jan yo ranje
ke nan yon ti kras.
Se konsa nou ranje yon pati a ki kote nan
fenèt se tout fatra an premye.

Italian: 
Quindi cerchiamo di andare avanti e dare che un colpo.
>> Così ora invece di cambiare
il makefile ogni volta,
Posso semplicemente non fare, e
poi sulla riga di comando,
dicono fonti equals e poi
il file che stiamo compilazione.
Quindi è hello2_window.c.
Fantastico.
Nessun erros.
Ora, se corriamo il nostro eseguibile,
vediamo questa finestra.
Ora ci sono un paio di
problemi con la finestra.
Siamo in grado di spostarlo, ma ha
questo sfondo spazzatura all'interno di esso.
Quindi non abbiamo disegnato
qualsiasi cosa, e quindi è
solo pieno di immondizia, che
è più o meno quello che ci aspettiamo.
>> Inoltre, non possiamo chiudere la finestra.
Sto premendo questo X nella
angolo e nulla sta accadendo.
Quindi vedremo come risolvere il problema
che in un po '.
Quindi cerchiamo di fissare la parte in cui il
finestra è pieno di immondizia prima.

Slovenian: 
Torej, gremo naprej in dal, da se je zatresla.
>> Torej sedaj, namesto spreminjanja
Makefile vsakič,
Jaz preprosto ne bo, in
nato pa v ukazni vrstici,
pravijo virov enak in potem
datoteka bomo zbiranje.
Torej je hello2_window.c.
Fantastično.
Ni erros.
Zdaj, če tečemo našo izvedljivo,
vidimo to okno.
Zdaj obstaja nekaj
Težave z oknom.
Lahko ga premikate, vendar ima
To ozadje junk znotraj njega.
Torej nismo pripravljeni
karkoli, in zato je
Samo polna smeti, ki
je precej, kar smo pričakovali.
>> Poleg tega ne moremo zapreti okno.
Jaz pritiskom na to X v
kotiček in nič ne dogaja.
Tako, da bomo videli, kako popraviti
da v malo.
Torej, kaj je popraviti del, kjer se
Okno je polno smeti prvi.

Swahili (macrolanguage): 
Basi hebu kwenda mbele na kutoa kwamba risasi.
>> Hivyo sasa badala ya kubadilisha
Makefile kila wakati,
Naweza tu kufanya kufanya, na
kisha juu ya mstari amri,
kusema vyanzo sawa na halafu
faili tuko kuandaa.
Hivyo ni hello2_window.c.
Ajabu.
Hakuna erros.
Sasa, kama sisi kukimbia kutekelezwa yetu,
tunaona dirisha hili.
Sasa kuna wachache
matatizo na dirisha.
Tunaweza kusonga ni kuzunguka, lakini ina
hii Junk nyuma ndani yake.
Hivyo hatuna inayotolewa
kitu chochote, na hivyo ni
tu kamili ya taka, ambayo
ni kiasi pretty nini tunatarajia.
>> Aidha, hatuwezi funga dirisha.
Mimi uendelezaji X huu katika
kona na hakuna kitu kinatokea.
Hivyo tutaweza kuona jinsi ya kurekebisha
kwamba katika kidogo.
Basi hebu kurekebisha sehemu ambapo
dirisha ni kamili ya takataka kwanza.

Urdu: 
تو آگے بڑھو اور ایک شاٹ ہے کہ دے دو.
>> تو اب کی بجائے کو تبدیل کرنے
Makefile میں ہر وقت،
میں صرف کر دے، اور کر سکتے ہیں
تو کمانڈ لائن پر،
ذرائع کے برابر ہے اور پھر کہتے ہیں
ہم مرتب کر رہے ہیں فائل.
تو یہ hello2_window.c ہے.
تصوراتی، بہترین.
کوئی erros.
اب، ہم نے ہماری کارکردگی چلاتے ہیں تو،
ہم اس ونڈو کو دیکھنے کے.
اب چند وہاں ہو
کھڑکی کے ساتھ مسائل.
ہم اس کے ارد گرد منتقل کر سکتے ہیں، لیکن یہ ہے
اس کے اندر اس پس منظر ردی.
تو ہم تیار نہیں ہے
کچھ، اور تو یہ ہے
ردی کی ٹوکری میں، صرف مکمل جس
بہت زیادہ ہم توقع ہے.
>> مزید برآں، ہم نے کھڑکی بند نہیں کر سکتے.
میں اس ایکس دبانے ہوں
کونے اور کچھ بھی نہیں ہو رہا ہے.
تو ہم کو ٹھیک کرنے کے لئے کس طرح نظر آئے گا
تھوڑا سا میں کہ.
تو حصے کو ٹھیک دو جہاں
ونڈو پہلے ردی کی ٹوکری میں سے بھرا ہوا ہے.

Chinese: 
因此，讓我們繼續前進，並給了一個鏡頭。
>> 所以現在，而不是改變
makefile文件每一次，
我根本就做，而且
然後在命令行上，
說的來源等於再
我們編譯的文件。
所以這是hello2_window.c。
太棒了。
沒有誤差修改。
現在，如果我們運行的可執行文件，
我們看到這個窗口。
現在也有一些
問題的窗口。
我們可以移動它，但它有
它裡面這種背景下的垃圾。
所以，我們還沒有得出
任何東西，所以它的
剛剛滿垃圾，哪
幾乎是我們所期望的。
>> 此外，我們不能關閉窗口。
我按在該X
角落裡，什麼也沒有發生。
所以我們會看到如何修復
在一點點。
因此，讓我們修正了部分地方
窗口充滿垃圾第一。

Danish: 
Så lad os gå videre og give det et skud.
>> Så nu i stedet for at ændre
Makefile hver gang,
Jeg kan simpelthen gøre, og
derefter på kommandolinjen,
siger kilder lig og derefter
den fil, vi kompilere.
Så det er hello2_window.c.
Fantastisk.
Ingen erros.
Nu, hvis vi driver vores eksekverbare,
vi ser dette vindue.
Nu er der et par
problemer med vinduet.
Vi kan flytte den rundt, men det har
denne baggrund junk inde i den.
Så har vi ikke trukket
noget, og så det er
bare fuld af skrald, som
er temmelig meget, hvad vi forventer.
>> Desuden kan vi ikke lukke vinduet.
Jeg trykker denne X i
hjørne og intet sker.
Så vi vil se, hvordan du løser
at der i en smule.
Så lad os løse den del, hvor
Vinduet er fuld af skrald først.

Welsh: 
Felly gadewch i ni fynd yn ei flaen ac yn rhoi bod ergyd.
>> Felly nawr yn hytrach na newid
yr Makefile bob tro,
Gallaf yn syml yn gwneud, ac
Yna, ar y llinell orchymyn,
dweud ffynonellau Equals ac yna
y ffeil rydym yn llunio.
Felly mae'n hello2_window.c.
Fantastic.
Dim erros.
Yn awr, os ydym yn rhedeg ein cyflawnadwy,
rydym yn gweld y ffenestr hon.
Erbyn hyn mae ychydig
problemau gyda'r ffenestr.
Gallwn symud o gwmpas, ond mae wedi
hwn sothach cefndir tu mewn iddo.
Felly, nid ydym wedi tynnu
unrhyw beth, ac felly mae'n
dim ond yn llawn o garbage, a oedd yn
'n bert lawer yr hyn rydym yn ei ddisgwyl.
>> Ar ben hynny, ni allwn gau'r ffenestr.
Im 'yn pwyso X hwn yn y
cornel a dim byd yn digwydd.
Felly, byddwn yn gweld sut i atgyweiria
hynny mewn ychydig bach.
Felly gadewch i osod y rhan lle mae'r
ffenestr yn llawn o garbage yn gyntaf.

Malay (macrolanguage): 
Jadi mari kita pergi ke depan dan memberikan yang pukulan.
>> Jadi sekarang bukannya berubah
Makefile setiap kali,
Saya hanya boleh melakukan membuat, dan
kemudian pada baris arahan,
kata sumber sekutu-sekutu dan kemudian
fail yang kita menyusun.
Jadi ia hello2_window.c.
Fantastic.
Tiada erros.
Sekarang, jika kita menjalankan laku kita,
kita lihat tetingkap ini.
Sekarang terdapat beberapa
masalah dengan tingkap.
Kita boleh bergerak di sekitar, tetapi ia mempunyai
ringan latar belakang ini di dalamnya.
Oleh itu, kita tidak disediakan
apa-apa, dan sebagainya itu
hanya penuh dengan sampah, yang
adalah cukup banyak apa yang kita harapkan.
>> Tambahan pula, kita tidak boleh menutup tetingkap.
Saya menekan X ini dalam
sudut dan apa-apa yang berlaku.
Oleh itu, kita akan melihat bagaimana untuk menetapkan
bahawa dalam sedikit.
Jadi mari kita menetapkan bahagian di mana
tetingkap penuh dengan sampah pertama.

Catalan: 
Així que seguirem endavant i donar-li que un tret.
>> Així que ara en lloc de canviar
el makefile cada vegada,
Jo simplement no puc fer, i
a continuació, en la línia d'ordres,
diuen les fonts és igual i després
l'arxiu que estem compilant.
Així que és hello2_window.c.
Fantàstic.
No hi ha erros.
Ara bé, si correm la nostra executable,
veiem aquesta finestra.
Ara hi ha uns pocs
problemes amb la finestra.
Podem moure-ho, però té
aquestes escombraries de fons dins de la mateixa.
Així que no hem dibuixat
res, i pel que és
només plena d'escombraries, que
és bastant més del que esperem.
>> D'altra banda, no podem tancar la finestra.
Estic pressionant aquest X a la
cantonada i no passa res.
Així que veurem com arreglar
que en una mica.
Així que anem a resoldre la part on el
finestra està plena d'escombraries en primer lloc.

Filipino: 
Kaya sabihin sige at bigyan na ng isang shot.
>> Kaya ngayon sa halip ng pagpapalit
ang makefile sa bawat oras,
Maaari ko lang gawin, at
pagkatapos ay sa command line,
pinagkukunan sabihin ay katumbas at pagkatapos ay
ang file namin ay ipon.
Kaya ito ay hello2_window.c.
Hindi kapani-paniwala.
Walang erros.
Ngayon, kung nagpapatakbo namin ang aming mga executable,
nakita namin ang window na ito.
Ngayon may mga ilang
problema sa window.
Maaari naming ilipat ito sa paligid, ngunit ito ay
ito background junk loob ng mga ito.
Kaya hindi pa namin na iginuhit
kahit ano, at sa gayon ito ay
lamang na puno ng basura, na kung saan
ay medyo marami kung ano ang inaasahan namin.
>> Bukod dito, hindi namin maaaring isara ang window.
Ako pagpindot ito X sa
corner at wala ang nangyayari.
Kaya makikita namin makita kung paano ayusin
na sa ilang sandali.
Kaya natin ayusin ang mga bahagi ipaalam kung saan ang
window ay puno ng basura unang.

Georgian: 
მოდით წავიდეთ წინ და მისცეს, რომ გასროლა.
>> ასე რომ, ახლა ნაცვლად შეცვლის
makefile ყოველ ჯერზე,
შემიძლია უბრალოდ არ მიიღოს და
მაშინ ბრძანების,
აცხადებენ წყაროების უტოლდება და შემდეგ
ფაილი ჩვენ შედგენა.
ასე რომ, ეს hello2_window.c.
Fantastic.
არარის Erros.
ახლა, თუ ჩვენ აწარმოებს ჩვენი შესრულებადი,
ჩვენ ვხედავთ, ეს ფანჯარა.
ახლა არსებობს რამდენიმე
პრობლემა ფანჯარა.
ჩვენ შეგვიძლია გადატანა გარშემო, მაგრამ მას აქვს
ამ ფონზე უსარგებლო შიგნით მას.
ასე რომ, ჩვენ არ დგება
არაფერი, და ამიტომ
მხოლოდ სავსე ნაგვის, რომელიც
არის საკმაოდ ბევრი, რასაც ჩვენ ველით.
>> გარდა ამისა, ჩვენ ვერ დახურეთ ფანჯარა.
მე დაჭერით ეს X წელს
კუთხეში და არაფერი ხდება.
ასე რომ, ჩვენ დავინახავთ, თუ როგორ უნდა დააფიქსიროს
რომ ცოტა.
მოდით დაფიქსირება ნაწილი, სადაც
ფანჯარა დანაგვიანებული პირველი.

Romanian: 
Așa că hai să mergem mai departe și să dea o lovitură care.
>> Deci, acum, în loc de a schimba
Makefile de fiecare dată,
I se poate face pur și simplu face, și
apoi pe linia de comandă,
spun surse egali și apoi
fișierul suntem compilarea.
Deci e hello2_window.c.
Fantastic.
Nu există Erros.
Acum, dacă ne-am rula executabil nostru,
vom vedea această fereastră.
Acum există câteva
probleme cu fereastra.
Putem deplasa, dar are
acest gunoi fundal interior.
Așa că nu au atras
nimic, și așa e
plin de gunoi, care
este destul de mult ceea ce ne așteptăm.
>> Mai mult, nu putem închide fereastra.
Am apăsând acest X în
colț și nimic nu se întâmplă.
Deci, vom vedea cum să se stabilească
că într-un pic.
Deci, haideți să stabilească partea în cazul în care
fereastra este plin de gunoaie primul.

English: 
So let's go ahead and give that a shot.
>> So now instead of changing
the makefile every time,
I can simply do make, and
then on the command line,
say sources equals and then
the file we're compiling.
So it's hello2_window.c.
Fantastic.
No erros.
Now, if we run our executable,
we see this window.
Now there are a few
problems with the window.
We can move it around, but it has
this background junk inside of it.
So we haven't drawn
anything, and so it's
just full of garbage, which
is pretty much what we expect.
>> Furthermore, we can't close the window.
I'm pressing this X in the
corner and nothing's happening.
So we'll see how to fix
that in a little bit.
So let's fix the part where the
window is full of garbage first.

Indonesian: 
Jadi mari kita pergi ke depan dan memberikan yang tembakan.
>> Jadi sekarang bukan mengubah
makefile setiap kali,
Aku bisa hanya melakukan membuat, dan
kemudian pada baris perintah,
mengatakan sumber equals dan kemudian
file kita kompilasi.
Jadi itu hello2_window.c.
Fantastis.
Tidak ada erros.
Sekarang, jika kita menjalankan executable kami,
kita melihat jendela ini.
Sekarang ada beberapa
masalah dengan jendela.
Kita bisa bergerak di sekitar, tetapi memiliki
latar belakang ini sampah di dalamnya.
Jadi kami belum ditarik
apa-apa, dan jadi
hanya penuh dengan sampah, yang
cukup banyak apa yang kita harapkan.
>> Selain itu, kami tidak bisa menutup jendela.
Aku menekan X ini di
sudut dan tidak ada yang terjadi.
Jadi kita akan melihat bagaimana untuk memperbaiki
bahwa dalam sedikit.
Jadi mari kita memperbaiki bagian mana
jendela penuh sampah pertama.

Russian: 
Так что давайте идти вперед и дать, что выстрел.
>> Так что теперь вместо изменения
Makefile, каждый раз,
Я могу просто сделать, и
Затем в командной строке,
говорят источники равна, а затем
файл мы компиляции.
Так что это hello2_window.c.
Фантастика.
Нет erros.
Теперь, если мы запустим наш исполняемый файл,
мы видим это окно.
Теперь есть несколько
Проблемы с окном.
Мы можем переместить его вокруг, но она имеет
На этом фоне нежелательной внутри него.
Таким образом, мы не тянет
что-нибудь, и так это
только полный мусор, который
это довольно много, что мы ожидаем.
>> Кроме того, мы не можем закрыть окно.
Я нажатии этой X в
угол и ничего, что происходит.
Таким образом, мы увидим, как исправить
что в немного.
Так что давайте исправить часть, где
Окно полна мусора в первую очередь.

Vietnamese: 
Vì vậy, chúng ta hãy đi trước và cho rằng một shot.
>> Vì vậy thay vì thay đổi
makefile mọi thời gian,
Tôi chỉ đơn giản là có thể nào làm cho, và
sau đó trên dòng lệnh,
nói bằng với nguồn và sau đó
các tập tin chúng tôi đang biên soạn.
Vì vậy, nó hello2_window.c.
Tuyệt diệu.
Không erros.
Bây giờ, nếu chúng ta chạy thực thi của chúng tôi,
chúng ta thấy cửa sổ này.
Hiện nay có một vài
vấn đề với các cửa sổ.
Chúng tôi có thể di chuyển nó xung quanh, nhưng nó có
này junk nền bên trong của nó.
Vì vậy, chúng tôi đã không rút ra
bất cứ điều gì, và vì vậy nó
chỉ đầy rác thải, trong đó
là khá nhiều những gì chúng tôi mong đợi.
>> Hơn nữa, chúng ta không thể đóng cửa sổ.
Tôi nhấn X này trong
góc và không có gì đang xảy ra.
Vì vậy, chúng tôi sẽ xem làm thế nào để sửa chữa
rằng trong một chút.
Vì vậy, hãy khắc phục một phần, nơi các
cửa sổ là đầy rác thải đầu tiên.

Croatian: 
Tako ćemo ići naprijed i dati da je pucao.
>> Tako sada umjesto mijenjanja
makefile svaki put,
Ja jednostavno ne čine i
zatim na naredbenog retka,
kažu izvori jednaka, a zatim
file smo sastavljanju.
Tako da je hello2_window.c.
Fantastičan.
Nema erros.
Sada, ako ćemo pokrenuti našu izvršnu,
vidimo ovaj prozor.
Sada postoji nekoliko
problemi s prozora.
Možemo ga kretati, ali ima
Ova pozadina junk unutar nje.
Pa nismo izvučeni
ništa, i tako to
Samo puna smeća, što
je ljepušan velik dio onoga što smo očekivali.
>> Nadalje, ne možemo zatvoriti prozor.
Ja pritiskom ovaj X u
kutak i ništa ne događa.
Tako ćemo vidjeti kako popraviti
da u malo.
Tako ćemo riješiti dio gdje
Prozor je pun smeća prvi.

iw: 
אז בואו נלך קדימה ולתת לי שנורה.
>> אז עכשיו במקום לשנות
makefile בכל פעם,
אני יכול פשוט לעשות, ו
אז בשורת הפקודה,
אומרים מקורות שווים ולאחר מכן
הקובץ שאנחנו קומפילציה.
אז זה hello2_window.c.
פַנטַסטִי.
אין erros.
עכשיו, אם אנחנו רצים ההפעלה שלנו,
אנו רואים חלון זה.
עכשיו יש כמה
בעיות עם החלון.
אנחנו יכולים להזיז אותו מסביב, אבל יש לו
זבל רקע זה בתוך זה.
אז יש לנו לא נמשכים
שום דבר, ואז זה
רק מלא של אשפה, ש
הוא פחות או יותר מה שאנחנו מצפים.
>> יתר על כן, אנחנו לא יכולים לסגור את החלון.
אני לוחץ X זה ב
פינה ושום דבר לא קורה.
אז אנחנו תראו איך לתקן
כי בקצת.
אז בואו לתקן את החלק שבו
חלון מלא האשפה ראשונה.

Estonian: 
Nii lähme edasi ja anda, et tulistas.
>> Nüüd muutmise asemel
Makefile'i iga kord,
Ma lihtsalt ei tee, ja
siis käsurealt
öelda allikatest võrdub ja seejärel
Faili me koostamisel.
Nii et see on hello2_window.c.
Fantastiline.
No erros.
Nüüd, kui võtame meie käivitatav,
me näeme seda akent.
Nüüd on paar
probleeme aknas.
Me saame seda liigutatakse, kuid see on
Selle taustal junk sees on.
Nii et me ei ole koostatud
midagi, ja nii see on
lihtsalt täis prügi, mis
on päris palju, mida me ootame.
>> Veelgi enam, me ei saa akna sulgeda.
Ma selle nupu X
nurgas ja midagi juhtub.
Nii me näeme, kuidas määrata
et natuke.
Nii saab määrata osa, kus
aken on täis prügi esimene.

Telugu: 
కాబట్టి యొక్క ముందుకు వెళ్లి ఒక షాట్ ఇవ్వాలని వీలు.
>> కాబట్టి ఇప్పుడు బదులుగా మారుతున్న
Makefile ప్రతిసారీ,
నేను కేవలం తయారు, మరియు చేయవచ్చు
అప్పుడు ఆదేశ,
వర్గాలు సమానం మరియు అప్పుడు చెప్పడానికి
మేము కంపైల్ ఉన్నాం ఫైలు.
కనుక ఇది hello2_window.c వార్తలు.
అద్భుతమైన.
ఏ erros.
ఇప్పుడు, మేము మా executable అమలు చేస్తే,
మేము ఈ విండో చూడండి.
ఇప్పుడు కొన్ని ఉన్నాయి
విండో తో సమస్యలు.
మేము అది చుట్టూ తరలించవచ్చు, కానీ అది కలిగి
అది లోపలి ఈ నేపథ్యంలో జంక్.
కాబట్టి మేము డ్రా ఉండకపోతే
ఏదైనా, మరియు కనుక ఇది
చెత్త, కేవలం పూర్తి ఇది
చాలా చక్కని మేము ఆశించడం ఏమిటి.
>> ఇంకా, మేము విండోను మూసివేసి కాదు.
నేను ఈ X నొక్కడం చేస్తున్నాను
మూలలో మరియు ఏమీ జరుగుతున్నది.
కాబట్టి మేము పరిష్కరించడానికి ఎలా చూస్తారు
ఒక కొద్దిగా ఆ.
కాబట్టి యొక్క భాగంగా పరిష్కరించడానికి వీలు పేరు
విండో మొదటి చెత్త నిండి ఉంది.

Tamil: 
எனவே மேலே போய் மற்றும் ஒரு ஷாட் என்று கொடுக்க வேண்டும்.
>> எனவே இப்போது பதிலாக மாறும்
Makefile ஒவ்வொரு முறையும்,
நான் வெறுமனே செய்ய, மற்றும்
பின்னர் கட்டளை வரியில்,
ஆதாரங்கள் மற்றும் முடியாது பிறகு என்ன
நாம் ஒடுக்குவதற்கான கோப்பு.
எனவே அது hello2_window.c தான்.
அற்புதம்.
இல்லை erros.
இப்போது, நாங்கள் எங்கள் இயக்க இயக்க என்றால்,
நாம் இந்த விண்டோவில் பார்க்கலாம்.
இப்போது ஒரு சில உள்ளன
சாளரத்தில் பிரச்சினைகள்.
நாம் அது சுற்றி செல்ல முடியும், ஆனால் அது
அது உள்ளே இந்த பின்னணியில் குப்பை.
எனவே நாம் வரைய வேண்டும்
எதையும், அதனால் அதை தான்
குப்பை, தான் முழு இது
அழகாக நாம் எதிர்பார்க்க என்ன இருக்கிறது.
>> மேலும், நாம் சாளரத்தை மூட முடியாது.
நான் இந்த எக்ஸ் அழுத்தி
மூலையில் மற்றும் ஒண்ணும் நடக்கிறது.
எனவே நாம் எப்படி சரி செய்ய வேண்டும் பார்க்க வேண்டும்
ஒரு சிறிய பிட் என்று.
எனவே பகுதியாக சரி விடு அங்கு
சாளரத்தில் முதல் குப்பை முழு உள்ளது.

Esperanto: 
Do ni iru antaŭen kaj doni tiun pafon.
>> Do nun anstataŭ ŝanĝanta
la Makefile ĉiufoje,
Mi povas simple fari, kaj
tiam sur la komanda linio,
diru fontoj egalaj kaj tiam
la dosiero ni kompili.
Do estas hello2_window.c.
Fantástico.
Neniu erros.
Nun, se ni kuras nia plenumebla,
ni vidas tiun fenestron.
Nun estas kelkaj
problemoj kun la fenestro.
Ni povas movi ĝin ĉirkaŭe, sed ĝi havas
tiu fono rubo ene de ĝi.
Do ni ne portis
io kaj tiel ĝi estas
nur plena de rubo, kiu
estas preskaux kion ni atendas.
>> Plue, ni ne povas fermi la fenestron.
Mi premante ĉi X en la
angulo kaj nenio okazas.
Do ni vidos kiel ripari
kiu tre iomete.
Do ni ripari la parto kie la
fenestro estas plenaj de rubo unue.

Swedish: 
Så låt oss gå vidare och ge det ett skott.
>> Så nu i stället för att byta
den makefile varje gång,
Jag kan helt enkelt gör, och
sedan på kommandoraden,
säger källor är lika och sedan
filen vi sammanställa.
Så det är hello2_window.c.
Fantastisk.
Inga erros.
Nu, om vi kör vår körbara,
Vi ser det här fönstret.
Nu finns det några
problem med fönstret.
Vi kan flytta runt, men det har
denna bakgrund skräp inne i den.
Så vi har inte dragit
något, och så det är
bara full av sopor, som
är ganska mycket vad vi förväntar oss.
>> Dessutom kan vi inte stänga fönstret.
Jag trycker på denna X i
hörn och ingenting händer.
Så vi får se hur man fixar
som i en liten bit.
Så låt oss fixa den del där
fönstret är fullt av skräp först.

Belarusian: 
Так што давайце ісці наперад і даць, што стрэл.
>> Так што цяпер замест змены
Makefile, кожны раз,
Я магу проста зрабіць, і
Затым у камандным радку,
кажуць крыніцы роўная, а затым
файл мы кампіляцыі.
Так што гэта hello2_window.c.
Фантастычны.
Няма erros.
Цяпер, калі мы запусцім наш выкананы файл,
мы бачым гэта акно.
Зараз ёсць некалькі
Праблемы з акном.
Мы можам перамясціць яго вакол, але яна мае
На гэтым фоне непажаданай ўнутры яго.
Такім чынам, мы не цягне
што-небудзь, і так гэта
толькі поўны смецце, які
гэта даволі шмат, што мы чакаем.
>> Акрамя таго, мы не можам зачыніць акно.
Я націску гэтай X ст
кут і нічога, што адбываецца.
Такім чынам, мы ўбачым, як выправіць
што ў трохі.
Так што давайце выправіць частка, дзе
Акно поўная смецця ў першую чаргу.

Irish: 
Mar sin, a ligean ar dul ar aghaidh agus a thabhairt go lámhaigh.
>> Mar sin, anois in ionad athrú
an Makefile gach uair,
Is féidir liom bhfuil ach a dhéanamh, agus
ansin ar an líne ordaithe,
foinsí rá is ionann agus ansin
an comhad táimid ag thiomsú.
Mar sin tá sé hello2_window.c.
Iontach.
Uimh erros.
Anois, má ritheann muid ár inrite,
feicimid an fhuinneog.
Anois tá roinnt
fadhbanna leis an fhuinneog.
Is féidir linn bogadh é thart, ach tá sé
an junk cúlra taobh istigh de sé.
Mar sin, ní mór dúinn a tharraingt
rud ar bith, agus mar sin tá sé
ach iomlán de truflais, a
Is leor i bhfad cad súil againn.
>> Thairis sin, ní féidir linn a dhúnadh an fhuinneog.
Tá mé ag an cnaipe seo X sa
cúinne agus rud ar bith atá ag tarlú.
Mar sin, beidh orainn a fheiceáil conas a shocrú
gur i beagán.
Mar sin, a ligean ar a shocrú an chuid i gcás an
Tá fuinneog atá lán de truflais ar dtús.

Latvian: 
So iesim uz priekšu un dot, ka vārtsargu.
>> Tāpēc tagad nevis mainīt
Makefile katru reizi,
Es varu vienkārši izdarīt, un
tad uz komandrindas,
saka avoti ir vienāds, un pēc tam
fails mēs apkopošanai.
Tātad, tas ir hello2_window.c.
Fantastic.
Nav erros.
Tagad, ja mēs vadīt mūsu izpildāmā,
mēs redzam šo logu.
Tagad tur ir maz
problēmas ar logu.
Mēs varam pārvietot to apkārt, bet tas ir
šī fona junk iekšpusē no tā.
Tātad mēs neesam sastādīts
kaut kas, un tāpēc tas ir
tikai pilns ar atkritumiem, kas
ir diezgan daudz, ko mēs sagaidām.
>> Bez tam, mēs nevaram aizvērt logu.
Es esmu nospiežot šo ar X
stūra un nekas notiek.
Tātad mēs redzēsim, kā to salabot
ka mazliet.
Tātad, pieņemsim noteikt daļu, kur
logs ir pilna ar atkritumiem vispirms.

Portuguese: 
Então, vamos seguir em frente e dar um tiro.
>> Então, agora, em vez de mudar
o makefile de cada vez,
Eu posso simplesmente fazer, e
em seguida, na linha de comando,
dizem fontes iguais e, em seguida,
o arquivo que está compilando.
Portanto, é hello2_window.c.
Fantástico.
Nenhum Erros.
Agora, se nós funcionamos nosso executável,
vemos desta janela.
Agora, existem alguns
problemas com a janela.
Nós podemos movê-lo, mas tem
esse lixo do fundo para dentro dela.
Portanto, não têm atraído
nada, e por isso é
cheio de lixo, que
é muito bonito o que nós esperamos.
>> Além disso, não podemos fechar a janela.
Eu estou pressionando este X no
canto e nada está acontecendo.
Então, vamos ver como corrigir
em que um pouco.
Portanto, vamos consertar a parte onde o
janela está cheia de lixo em primeiro lugar.

Albanian: 
Pra, le të shkojnë përpara dhe të japin atë një e shtënë.
>> Kështu që tani në vend të ndryshimit
Makefile çdo herë,
Unë thjesht mund të bëjnë, dhe
pastaj në rreshtin e komandave,
thonë burimet e barabartë dhe pastaj
file ne jemi hartimin.
Pra, kjo është hello2_window.c.
Fantastike.
Nuk ka Erros.
Tani, në qoftë se kemi drejtuar ekzekutueshme tonë,
ne e shohim këtë dritare.
Tani ka disa
problemet me dritare.
Ne mund të lëvizin atë rreth, por ajo ka
kjo junk sfond në brendësi të saj.
Pra, ne nuk kemi tërhequr
asgjë, dhe kështu që është
vetëm mbushur me mbeturina, të cilat
është shumë e shumë ajo që ne presim.
>> Për më tepër, ne nuk mund të mbyllni dritaren.
Unë jam i shtypur këtë X në
qoshe dhe asgjë nuk po ndodh.
Pra, ne do të shohim se si për të rregulluar
që në pak.
Pra, le të rregulluar pjesën ku
Dritarja është e mbushur me mbeturina të parë.

Chinese: 
因此，让我们继续前进，并给了一个镜头。
>> 所以现在，而不是改变
makefile文件每一次，
我根本就做，而且
然后在命令行上，
说的来源等于再
我们编译的文件。
所以这是hello2_window.c。
太棒了。
没有误差修改。
现在，如果我们运行的可执行文件，
我们看到这个窗口。
现在也有一些
问题的窗口。
我们可以移动它，但它有
它里面这种背景下的垃圾。
所以，我们还没有得出
任何东西，所以它的
刚刚满垃圾，哪
几乎是我们所期望的。
>> 此外，我们不能关闭窗口。
我按在该X
角落里，什么也没有发生。
所以我们会看到如何修复
在一点点。
因此，让我们修正了部分地方
窗口充满垃圾第一。

Basque: 
Beraz, goazen aurrera eta tiro bat ere emango.
>> Beraz, orain ordez aldatuz
makefile den bakoitzean,
Besterik ezin dut egin behar, eta
ondoren, komando lerroan,
iturriak esan berdin eta gero
fitxategia konpilatzerakoa ari gara.
Beraz hello2_window.c da.
Fantastic.
Ez erros.
Orain, gure exekutagarria exekutatzen badugu,
Leiho honetan ikusi dugu.
Orain badaude batzuk
leiho batera arazoak.
Mugitu ahal izango dugu inguruan, baina, gaur
hondo baztergarriak honen barruan.
Beraz, ez diogu marraztuko
ezer, eta beraz,
besterik zabor, beteriko
ez da nahiko askoz zer espero dugu.
>> Gainera, ezin dugu itxi leihoa.
X honetan presionatzeko naiz
Korner eta ez da ezer gertatzen.
Beraz, ikusiko dugu nola konpondu
Pixka batean dagoela.
Hargatik konpondu zatia non
leiho zabor-betea da lehenengo.

Serbian: 
Дакле, идемо напред и да то шута.
>> Тако да сада уместо промене
мејкфајл сваки пут,
Ја једноставно могу да правим, и
затим на командној линији,
кажу извори једнако и онда
фајл смо изради.
Тако да је хелло2_виндов.ц.
Фантастично.
Нема еррос.
Сада, ако останемо нашу извршну,
видимо овај прозор.
Сада постоји неколико
Проблеми са прозора.
Можемо то кретати, али има
ово позадина ђубре унутра.
Дакле, ми нисмо извући
ништа, па је
пуна смећа, које
је управо оно што очекујемо.
>> Осим тога, не можемо затворити прозор.
Ја притиском на овај Кс у
угао и ништа се не дешава.
Тако ћемо видети како да поправи
да се у мало.
Дакле, хајде да поправимо део где је
Прозор је пуна смећа на првом месту.

Modern Greek (1453-): 
Ας πάμε μπροστά και να δώσει ότι ένα πυροβολισμό.
>> Έτσι τώρα, αντί να αλλάζει
το Makefile κάθε φορά,
Μπορώ απλά να κάνουν, και
στη συνέχεια στη γραμμή εντολών,
λένε πηγές ισούται και, στη συνέχεια,
το αρχείο είμαστε κατάρτιση.
Έτσι είναι hello2_window.c.
Φανταστικός.
Δεν erros.
Τώρα, αν τρέξουμε το εκτελέσιμο μας,
βλέπουμε αυτό το παράθυρο.
Τώρα υπάρχουν μερικά
προβλήματα με το παράθυρο.
Μπορούμε να το μετακινήσετε γύρω, αλλά έχει
αυτό το πλαίσιο σκουπίδια στο εσωτερικό του.
Γι 'αυτό και δεν έχουν επιστήσει
τίποτα, και γι 'αυτό είναι
απλά γεμάτη σκουπίδια, τα οποία
είναι λίγο πολύ αυτό που περιμένουμε.
>> Επιπλέον, δεν μπορούμε να κλείσετε το παράθυρο.
Είμαι το πάτημα αυτού του Χ στο
γωνία και τίποτα δεν συμβαίνει.
Έτσι θα δούμε πώς να διορθώσετε
ότι σε λίγο.
Ας διορθώσει το μέρος όπου η
παράθυρο είναι γεμάτη από σκουπίδια πρώτα.

Galician: 
Entón, imos seguir adiante e darlle un tiro.
>> Entón, agora, en vez de cambiar
o creación de ficheiros á vez,
Podo simplemente facer, e
a continuación, na liña de comandos,
din fontes iguais e, a continuación,
o ficheiro que está compilando.
Polo tanto, é hello2_window.c.
Fantástico.
Ningún Erros.
Agora, se nós funcionamos noso executable,
vemos esta fiestra.
Agora, hai algúns
problemas coa xanela.
Podemos movelo, pero ten
ese lixo do fondo para dentro dela.
Polo tanto, non teñen atraído
nada, e por iso é
cheo de lixo, que
é moi fermoso o que esperamos.
>> Ademais, non podemos pechar a fiestra.
Estou presionando este X no
canto e nada está a suceder.
Entón, imos ver como corrixir
en que un pouco.
Polo tanto, imos fixar a parte onde o
fiestra está chea de lixo en primeiro lugar.

Dutch: 
Dus laten we verder gaan en geven die een schot.
>> Dus nu in plaats van het veranderen
de makefile elke keer,
Ik kan het gewoon niet maken, en
vervolgens op de opdrachtregel,
zeggen bronnen gelijk aan en dan
het bestand dat we compileren.
Dus het is hello2_window.c.
Fantastisch.
Geen erros.
Nu, als we lopen onze executable,
We zien dit venster.
Nu zijn er een paar
problemen met het raam.
We kunnen bewegen, maar heeft
deze achtergrond junk erin.
Dus we hebben niet getekend
alles, en dus is het
gewoon vol vuilnis, waarvan
is vrij veel wat we verwachten.
>> Bovendien kunnen we niet het venster te sluiten.
Ik ben op deze X in de
hoek en er niets gebeurt.
Dus we zullen zien hoe op te lossen
die in een klein beetje.
Dus laten we het deel vast te stellen waar de
venster is vol vuilnis eerste.

Bulgarian: 
Така че нека да вървим напред и да дам, че греда.
>> Така че сега, вместо да се променя
на Makefile всеки път,
Аз просто да правят, и
След това в командния ред,
казват източници равна и след това
файла сме съставяне.
Така че това е hello2_window.c.
Fantastic.
Не erros.
Сега, ако бягаме нашата изпълним,
ние виждаме този прозорец.
Сега има няколко
проблеми с прозорец.
Можем да го движите, но тя има
този фон боклуци вътре в него.
Така че ние не са изготвили
нищо, и затова е
просто пълен с боклуци, които
е почти това, което ние очакваме.
>> Освен това, ние не можем да затворите прозореца.
Аз съм натискане на този X в
корнер и нищо не се случва.
Така че ние ще видим как да се определи
че в малко.
Така че нека да се определи частта, където
прозорец е пълен боклук първия.

Macedonian: 
Значи, да се оди напред и да се откаже од тоа да се сними.
>> Па сега, наместо на промена
на makefile во секое време,
Јас едноставно не може да се направи, и
тогаш на командната линија,
велат извори еднакви и потоа
датотеката сме составувањето.
Така, тоа е hello2_window.c.
Фантастично.
Не erros.
Сега, ако се кандидира нашата извршна,
гледаме овој прозорец.
Сега постојат неколку
проблеми со прозорци.
Можеме да ја движите наоколу, но тоа има
оваа позадина ѓубре во него.
Значи ние не сме подготвени
ништо, и така тоа е
само полн со ѓубре, што
е доста тоа што го очекуваме.
>> Покрај тоа, ние не можеме да го затворите прозорецот.
Јас сум притискање на ова X во
агол и ништо не се случува.
Па ќе видиме како да се поправи
дека во малку.
Значи, да се поправи на делот каде
прозорецот е полна со ѓубре во прв план.

Finnish: 
Joten mene eteenpäin ja antaa että laukaus.
>> Joten nyt muuttamisen sijasta
makefile joka kerta,
Voin yksinkertaisesti tehdä, ja
sitten komentorivillä,
sanovat lähteistä equals ja sitten
tiedosto olemme kokoamiseen.
Joten se on hello2_window.c.
Fantastinen.
Ei erros.
Nyt, jos hoidamme suoritettavan,
näemme tämän ikkunan.
Nyt on olemassa muutamia
ongelmia ikkuna.
Voimme siirtää sen ympärillä, mutta se on
Tätä taustaa roskaa sisälle.
Joten emme ole laadittu
mitään, ja niin se on
aivan täynnä roskaa, joka
on melko paljon, mitä odotamme.
>> Lisäksi emme voi sulkea ikkunan.
Olen painamalla tätä X
kulma ja mitään tapahtuu.
Joten näemme, miten korjata
että vähän.
Joten kiinnitä osa, jossa
ikkuna on täynnä roskaa ensin.

Japanese: 
それでは、先に行くとことに打撃を与えてみましょう。
>> だから今の代わりに変更します
メイクファイルたびに、
私は単に作り、行うことができます
その後、コマンドラインで、
ソースは、次に等しいと言います
我々はコンパイルしているファイル。
だから、hello2_window.cです。
ファンタスティック。
いいえerrosありません。
今、我々は実行可能ファイルを実行する場合、
我々は、このウィンドウが表示されます。
今いくつかあります
ウィンドウでの問題。
我々はそれを動き回ることができますが、それは持っています
その中のこのような背景のジャンク。
だから我々は描かれていません
何は、ので、それはです
ごみのフルなこれ
ほとんど私たちが期待するものです。
>> さらに、我々は、ウィンドウを閉じることはできません。
私は、このXを押しています
コー​​ナー、何が起こっています。
だから我々は修正する方法を見ていきます
少しのもの。
それでは、一部を修正してみましょう
ウィンドウが最初にゴミがいっぱいです。

Maltese: 
Mela ejja imorru quddiem u tagħti lil dak sparatura.
>> Allura issa minflok jinbidlu
l makefile kull darba,
I tista 'sempliċement ma tagħmel, u
imbagħad fuq il-linja tal-kmand,
jgħidu sorsi jkun ugwali u mbagħad
il-fajl aħna qed kumpilazzjoni.
Allura huwa hello2_window.c.
Fantastic.
Ebda erros.
Issa, jekk aħna run eżegwibbli tagħna,
naraw dan il-tieqa.
Issa hemm ftit
problemi bil-tieqa.
Nistgħu jimxu madwar, iżda għandha
dan junk isfond ġewwa ta 'dan.
Allura aħna ma miġbuda
xejn, u għalhekk huwa
biss sħiħa ta 'żibel, li
hija pjuttost dak li nistennew.
>> Barra minn hekk, ma nistgħux qrib it-tieqa.
Jien ippressar dan X fil-
kantuniera u xejn qed jiġri.
Allura aħna ser tara kif jiffissaw
li fi ftit ftit.
Mela ejja tiffissa l-parti fejn il-
tieqa hija sħiħa ta 'żibel ewwel.

Slovak: 
Tak poďme do toho pustite a dajte že strele.
>> Takže teraz namiesto zmeny
Makefile zakaždým,
Ja si jednoducho urobiť, a
potom na príkazovom riadku,
hovoria zdrojov rovnal a potom
Súbor sme kompiláciu.
Takže je to hello2_window.c.
Fantastický.
Žiadne erros.
Teraz, keď sme sa spustiť našu spustiteľný súbor,
vidíme toto okno.
Teraz existuje niekoľko
problémy s oknom.
My ho môžete pohybovať, ale má
Toto pozadie junk vnútri nej.
Takže sme sa vypracovali
nič, a tak je to
len plné odpadkov, ktoré
je presne to, čo očakávame.
>> Ďalej, nemôžeme zavrieť okno.
Som stlačení tohto X v
roh a nič sa deje.
Tak uvidíme, ako to opraviť
že v trochu.
Takže poďme napraviť časti, kde je
Okno je plná odpadkov ako prvý.

Thai: 
ถ้าอย่างนั้นเราไปข้างหน้าและให้ที่ยิง
>> ดังนั้นตอนนี้แทนการเปลี่ยนแปลง
Makefile ทุกครั้ง
ฉันก็ไม่สามารถทำและ
จากนั้นในบรรทัดคำสั่ง
บอกแหล่งที่มาเท่ากับแล้ว
ไฟล์ที่เรากำลังรวบรวม
ดังนั้นจึงเป็น hello2_window.c
ที่ยอดเยี่ยม
ไม่มี erros
ตอนนี้ถ้าเราทำงานที่ปฏิบัติการของเรา
เราจะเห็นหน้าต่างนี้
ขณะนี้มีไม่กี่
ปัญหาเกี่ยวกับหน้าต่าง
เราสามารถย้ายไปรอบ ๆ แต่มันก็มี
ขยะพื้นหลังนี้ภายในของมัน
ดังนั้นเราจึงยังไม่ได้วาด
อะไรและดังนั้นจึงเป็นเรื่อง
เพียงเต็มไปด้วยขยะซึ่ง
สวยมากสิ่งที่เราคาดหวัง
>> นอกจากนี้เราไม่สามารถปิดหน้าต่าง
ฉันกดปุ่ม X ที่นี้
และมุมที่เกิดขึ้นไม่มีอะไร
ดังนั้นเราจะเห็นว่าในการแก้ไขปัญหา
ว่าในนิด ๆ หน่อย ๆ
ดังนั้นขอแก้ไขส่วนที่
หน้าต่างที่เต็มไปด้วยขยะแรก

Norwegian: 
Så la oss gå videre og gi det en sjanse.
>> Så nå i stedet for å endre
Makefile hver gang,
Jeg kan rett og slett gjøre, og
deretter på kommandolinjen,
sier kilder tilsvarer og deretter
filen vi kompilering.
Så det er hello2_window.c.
Fantastisk.
Ingen erros.
Nå, hvis vi driver vår kjørbar,
Vi ser dette vinduet.
Nå er det noen
problemer med vinduet.
Vi kan flytte den rundt, men det har
På denne bakgrunn useriøs innsiden av det.
Så vi har ikke trukket
noe, og så det er
bare full av søppel, som
er ganske mye hva vi forventer.
>> Videre kan vi ikke lukke vinduet.
Jeg trykker på denne X i
hjørne og ingenting skjer.
Så vi får se hvordan det kan løses
at i litt.
Så la oss fikse den delen der
Vinduet er full av søppel første.

Ukrainian: 
Так що давайте йти вперед і дати, що постріл.
>> Так що тепер замість зміни
Makefile, кожен раз,
Я можу просто зробити, і
Потім в командному рядку,
кажуть джерела дорівнює, а потім
файл ми компіляції.
Так що це hello2_window.c.
Фантастичний.
Немає erros.
Тепер, якщо ми запустимо наш виконуваний файл,
ми бачимо це вікно.
Тепер є декілька
Проблеми з вікном.
Ми можемо перемістити його навколо, але вона має
На цьому тлі небажаної всередині нього.
Таким чином, ми не тягне
що-небудь, і так це
тільки повний сміття, яке
це досить багато, що ми очікуємо.
>> Крім того, ми не можемо закрити вікно.
Я натисканні цієї X в
кут і нічого, що відбувається.
Таким чином, ми побачимо, як виправити
що в небагато.
Так що давайте виправити частину, де
Вікно сповнена сміття в першу чергу.

Korean: 
그럼 가서 촬영 것을 제공 할 수 있습니다.
>> 그래서 지금 대신은 변경
메이크 때마다,
나는 단순히 확인하고 할 수있는
다음 명령 줄에서,
소스는 일치 한 다음 말
우리가 컴파일하고있는 파일입니다.
그래서 hello2_window.c입니다.
환상적인.
아니 erros 없습니다.
이제, 우리는 우리의 실행 파일을 실행하면,
우리는이 창을 참조하십시오.
이제 몇 가지가있다
창 문제.
우리가 주위를 이동할 수 있지만 갖는다
그 안에이 배경 정크.
그래서 우리는 그려지지 않은
아무것도, 그리고 그것은이다
쓰레기 가득한하는
거의 우리가 기대하는 것입니다.
>> 또한, 우리는 창을 닫을 수 없습니다.
나는이 X를 눌러 해요
코너 아무것도 일어나고.
그래서 우리는 해결하는 방법을 볼 수 있습니다
약간의 그.
그래서이 부분을 해결 할 곳
창 먼저 쓰레기로 가득하다.

Yiddish: 
אַזוי לאָזן ס גיין פאָרויס און געבן אַז אַ שאָס.
>> אַזוי איצט אַנשטאָט פון טשאַנגינג
די מאַקעפילע יעדער מאָל,
איך קענען נאָר טאָן מאַכן, און
דעמאָלט אויף די באַפֿעל שורה,
זאָגן קוואלן יקוואַלז און דעמאָלט
דער טעקע מיר רע קאַמפּיילינג.
אַזוי עס ס העללאָ2_ווינדאָוו.ק.
פאַנטאַסטיש.
קיין ערראָס.
איצט, אויב מיר לויפן אונדזער עקסעקוטאַבלע,
מיר זען דעם פֿענצטער.
איצט עס זענען אַ ביסל
פּראָבלעמס מיט די פֿענצטער.
מיר קענען מאַך עס אַרום, אָבער עס האט
דעם הינטערגרונט אָפּפאַל ין פון עס.
אַזוי מיר האָבן נישט ציען
עפּעס, און אַזוי עס ס
נאָר פול פון מיסט, וואָס
איז שיין פיל וואָס מיר דערוואַרטן.
>> דערצו, מיר קענען ניט פאַרמאַכן די פֿענצטער.
איך בין דרינגלעך דעם רענטגענ אין די
ווינקל און גאָרנישט ס געשעעניש.
אַזוי מיר וועט זען ווי צו פאַרריכטן
אַז אין אַ קליין ביסל.
אַזוי לאָזן ס פאַרריכטן דעם טייל ווו די
פֿענצטער איז פול פון מיסט ערשטער.

Hindi: 
तो चलो आगे जाकर एक शॉट दे दो।
>> तो अब के बजाय बदल रहा है
Makefile हर बार,
मैं तो बस, और क्या कर सकते हैं
उसके बाद कमांड लाइन पर,
सूत्रों का कहना है बराबर होती है और फिर कहते हैं
हम संकलन कर रहे हैं फ़ाइल।
तो यह hello2_window.c है।
बढ़िया।
कोई त्रुटियाँ।
अब, हम अपने निष्पादन योग्य चलाते हैं,
हम इस विंडो देखते हैं।
अब कुछ कर रहे हैं
खिड़की के साथ समस्याओं।
हम यह चारों ओर स्थानांतरित कर सकते हैं, लेकिन यह है
इसके अंदर इस पृष्ठभूमि कबाड़।
तो हम तैयार नहीं है
कुछ भी है, और इसलिए यह है
कचरा, की अभी भरा जो
बहुत ज्यादा हम क्या उम्मीद है।
>> इसके अलावा, हम खिड़की बंद नहीं कर सकते हैं।
मैं इस एक्स दबाने रहा हूँ
कोने और कुछ भी नहीं हो रहा है।
इसलिए हम ठीक करने के लिए कैसे देखेंगे
एक छोटा सा में है।
तो चलो हिस्सा तय करते हैं जहां
खिड़की पहले कचरे से भरा है।

Azerbaijani: 
Belə ki, irəli getmək və bir shot vermək bildirin.
>> Belə ki, indi əvəzinə dəyişən
makefile hər zaman,
Mən sadəcə etmək və edə bilərsiniz
sonra command line,
mənbələri bərabərdir və sonra demək
biz tərtib edirik file.
Belə ki, hello2_window.c var.
Fantastic.
No Erros.
İndi bizim yürütülebilir run əgər,
bu pəncərə görəcəksiniz.
İndi bir neçə var
pəncərə ilə problemləri.
Biz bunu ətrafında hərəkət edə bilər, lakin o, var
Bunun içərisində bu background köhnə əşyalar.
Beləliklə, biz tərtib deyil
bir şey, və bu
zibil, yalnız tam olan
olduqca çox biz gözləmək nə.
>> Bundan əlavə, biz pəncərə bağlaya bilməz.
Mən bu X basaraq alıram
künc və heç bir şey baş.
Beləliklə, biz düzeltmek üçün necə görürsünüz
bir az edir.
Belə ki, iştirak düzeltmek bildirin harada
pəncərə ilk zibil doludur.

Latin: 
Eamus ergo et praemittat dare velit.
>> Ita nunc pro mutandi
makefile in omni tempore,
Penitus possum facere et
tunc in order versus,
dicere deinde pares sources
lima erant componendis.
Sic suus 'hello2_window.c.
Fantastic.
No erros.
Quod si ALGOL fugiente,
Hoc si cernimus fenestra.
Sunt autem pauci
problems per fenestram.
Potest movere, set habet
Hoc praevio prospectu junk inside of eam.
Sic autem non contradico
aliquid, et sic suus '
sicut plenus purgamentum, quae
quod fere expectamus.
>> Rursus, possumus claudere fenestram.
Im 'hoc instans X in
angulum et nihil fit.
Ita videbimus quam pango
quod in pauco.
Sic lets 'pango frequentia
fenestram plena est purgamentum primum.

Russian: 
Так что, если мы идем к hello3_image.c, то, что
мы видим в том, что мы добавили несколько
больше вещей здесь.
Мы добавили этот новый заголовок
подать, чтобы получить функции таймера.
Я думаю, что мы сделали это в последний
Один из них, тоже, и я не упоминать.
Но теперь, потому что мы
работы с изображениями,
мы должны включать SDL
Файл заголовка изображения, а также.
Так что это то же самое,
прежде, инициализация SDL здесь,
То же самое дело с созданием окна.
Мы видели, что до сих пор.
>> Теперь нам нужно создать что-то под названием
рендерер, который вроде идет вместе
с окном.
Но это своего рода
абстрактный объект, что это
отвечающий делать все эти
рисунок операций к окну.
И это на самом деле соответствует
на программы, загруженной
в графическом оборудовании в вашей
компьютер или телефон, или что угодно.
Таким образом, флаги, которые мы хотим передать it--
и вы можете смотреть на документацию
чтобы получить более подробную информацию here-- собираетесь
чтобы быть SDL вынести ускоряется, что
означает, что он будет
с помощью графического оборудования

iw: 
אז אם אנחנו הולכים אל hello3_image.c, מה
אנו יכולים לראות הוא שאנחנו כבר הוספנו כמה
יותר דברים כאן.
הוספנו כותרת חדשה
להגיש כדי לקבל את פונקציות טיימר.
אני מניח שעשינו את זה שבעבר
אחד, מדי, ואני לא הזכרתי את זה.
אבל עכשיו בגלל שאנחנו
עבודה עם תמונות,
אנחנו צריכים לכלול את SDL
קובץ כותרת תמונה גם כן.
אז זה אותו הדבר כמו
לפני, אתחול SDL כאן,
אותה עסקה ביצירת חלונות.
ראינו את זה לפני עכשיו.
>> עכשיו אנחנו צריכים ליצור משהו שנקרא
מפיק, איזה סוג של הולך יחד
עם החלון.
אבל זה סוג של
אובייקט מופשט זה
הממונה על עושה את כל אלה
ציור פעולות לחלון.
וזה ממש מתאים
לתכנית העמוסה
לחומרת הגרפיקה בך
מחשב או הטלפון שלך או משהו כזה.
אז הדגלים שאנחנו רוצים להעביר it--
ואתה יכול להסתכל בתיעוד
כדי לקבל פרטים נוספים כאן-- הולך
להיות SDL לדקלם מואץ, ש
אומר שזה הולך להיות
באמצעות החומרה הגרפית

Thai: 
ดังนั้นถ้าเราไปมากกว่าที่จะ hello3_image.c สิ่งที่
เราสามารถมองเห็นคือการที่เราได้เพิ่มไม่กี่
สิ่งที่เพิ่มเติมได้ที่นี่
เราได้เพิ่มหัวใหม่นี้
แฟ้มที่จะได้รับฟังก์ชั่นจับเวลา
ผมคิดว่าเราไม่ว่าในที่ผ่านมา
อย่างใดอย่างหนึ่งมากเกินไปและผมไม่ได้พูดถึงมัน
แต่ตอนนี้เพราะเรา
การทำงานร่วมกับภาพ
เราต้องรวม SDL
ไฟล์ส่วนหัวภาพได้เป็นอย่างดี
ดังนั้นจึงเป็นสิ่งเดียวกับที่
ก่อนที่จะเริ่มต้น SDL นี่
ข้อตกลงเดียวกันกับการสร้างหน้าต่าง
เราได้เห็นว่าก่อนหน้านี้
>> ตอนนี้เราต้องสร้างสิ่งที่เรียกว่า
โหมดแสดงภาพซึ่งการจัดเรียงของไปพร้อม
กับหน้าต่าง
แต่มันก็เรียงลำดับของ
วัตถุที่เป็นนามธรรม
ในค่าใช้จ่ายในการดำเนินการทั้งหมดเหล่านี้
การวาดภาพการดำเนินงานไปที่หน้าต่าง
และเป็นจริงสอดคล้อง
โปรแกรมโหลด
ลงในฮาร์ดแวร์กราฟิกในของคุณ
คอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์ของคุณหรืออะไรก็ตาม
ดังนั้นธงที่เราต้องการที่จะผ่าน it--
และคุณสามารถดูเอกสาร
ที่จะได้รับรายละเอียด here-- จะ
จะได้รับการเรนเดเร่ง SDL ซึ่ง
หมายความว่ามันเป็นไปได้
โดยใช้ฮาร์ดแวร์กราฟิก

Czech: 
Takže pokud bychom přejít na hello3_image.c, co
vidíme, je, že jsme přidali pár
více věcí zde.
Přidali jsme tuto novou hlavičku
soubor získat funkce časovače.
Myslím, že jsme udělali v poslední
člověk, moc, a já jsem se o něm zmínit.
Ale teď, protože jsme
práce s obrázky,
musíme zahrnout SDL
image záhlaví souboru stejně.
Takže je to totéž, jako
předtím, inicializace SDL tady,
Totéž se zabývá vytváření oken.
Viděli jsme, že už dřív.
>> Nyní musíme vytvořit něco jako
renderer, který druh jde spolu
s oknem.
Ale je to jakási
abstraktní objekt, to je
na starosti dělat všechny tyto
kreslení operace k oknu.
A to skutečně odpovídá
na program načten
do grafického hardwaru vašeho
počítač nebo telefon nebo cokoliv jiného.
Takže vlajky chceme projít to--
a můžete se podívat na dokumentaci
získat více podrobností here-- se děje
, které mají být SDL činí urychlen, který
znamená, že to bude
pomocí grafického hardwaru

Basque: 
Beraz, gehiago joan bada hello3_image.c nahi dugu, zer
ikusi ahal izango dugu, hori gutxi batzuk gehitu ditugu
gauza gehiago hemen.
Goiburua berri hau gehitu dugu
artxibatzen tenporizadorea funtzioak lortzeko.
Uste dut hori egin dugu azken batean
bat ere, eta ez dut aipatu du.
Baina orain garelako
irudiekin lan,
SDL sartzea behar dugu
irudiaren goiburu fitxategi baita.
Beraz, gauza bera da gisa
aurretik, SDL hemen,
leihoak sortzeko akordio bera.
Ikusi dugu, orain arte.
>> Orain zerbait izeneko sortu behar dugu
errendatzailearen bat, horrek sort doa batera
leiho batera.
Baina moduko bat da
objektu abstraktu hori da
horiek guztiak egiteko arduraduna
eragiketak marrazketa leihora.
Eta benetan dagokiona da
kargaturik programa bati
ere hardware grafiko sartu zure
Ordenagailu edo zure telefonoa edo dena delakoa.
Beraz, nahi dugun banderak it gainditzeko
eta dokumentazioa begiratu ditzakezu
xehetasun gehiago hemen zoazen eskuratu
SDL render bizkortu egin behar da, eta horrek
esan nahi da hori izango da
hardware grafikoak erabiliz

Finnish: 
Joten jos menemme yli hello3_image.c, mitä
voimme nähdä on, että olemme lisänneet muutamia
enemmän asioita täällä.
Olemme lisänneet tämän uuden otsikon
tiedosto saada ajastintoiminnot.
Oletan teimme että viimeisinä
yksi, liian, ja en maininnut sitä.
Mutta nyt, koska olemme
kanssa kuvia,
meidän täytyy sisällyttää SDL
kuva otsikkotiedoston samoin.
Joten se on sama asia kuin
ennen, alustetaan SDL täällä,
Sama käsitellä luoda ikkunat.
Olemme nähneet, että ennen nyt.
>> Nyt meidän täytyy luoda jotain kutsutaan
renderer, joka tavallaan kulkee
ikkuna.
Mutta se on eräänlainen
abstrakti esine, joka on
vastuussa tehnyt kaikki nämä
piirustus toimintaansa ikkunaan.
Ja se todella vastaa
ja ohjelma ladataan
osaksi grafiikka laitteistosta
tietokoneen tai puhelimen tai mitä tahansa.
Joten liput haluamme kulkea it--
ja voit katsoa asiakirjat
saada tarkemmin here-- menossa
on SDL renderöinti nopeutettava, joka
tarkoittaa se tulee olemaan
käyttämällä grafiikkalaitteistoa

Japanese: 
だから我々はhello3_image.cに渡る場合には、どのような
我々はいくつかを追加しましたされていることが分かります
ここではより多くの事。
我々は、この新しいヘッダーを追加しました
タイマ機能を取得するファイル。
私たちは最後にそれをしたと思います
1、あまりにも、私はそれを言及しませんでした。
しかし、今、私たちはしているので、
画像での作業、
我々は、SDLを含める必要があります
画像ヘッダファイルにも。
だから、同じことです
前、ここでは、SDLの初期化、
ウィンドウを作成すると、同じ契約。
私たちは今、前にそれを見てきました。
>> 今、私たちはと呼ばれるものを作成する必要があります
ソートの一緒に行くレンダラ、
窓付き。
しかし、それは一種のです
抽象オブジェクトの
これらをすべてやって担当
ウィンドウに操作を描きます。
そして、それは実際に対応します
ロードされたプログラムに
お使いのグラフィックスハードウェアに
コンピュータや携帯電話または何でも。
そこでフラグは我々が通過したいですit--
あなたはドキュメントを見ることができます
here--に行くのより詳細な情報を取得します
SDLは、加速レンダリングすべき
それがために起こっていることを意味
グラフィックスハードウェアを使用して

Slovenian: 
Torej, če bomo šli čez, da hello3_image.c, kaj
je, da smo dodali nekaj lahko vidimo,
več stvari tukaj.
Dodali smo novo glavo
datoteko, da bi dobili funkcije časovnika.
Mislim, da smo naredili, da je v zadnji
ena, preveč, in nisem ga omenil.
Toda zdaj, ker smo
delo s slikami,
moramo vključiti SDL
slika glava datoteke, kot tudi.
Torej, to je ista stvar kot
pred inicializacijo SDL tukaj,
Enako se ukvarjajo z oblikovanjem okna.
Videli smo, da je pred zdaj.
>> Zdaj moramo ustvariti nekaj, kar ti
Upodabljalnik, kar nekako gre skupaj
z oknom.
Ampak to je neke vrste
abstraktni objekt, ki je
odgovoren za početje vseh teh
risanje operacije k oknu.
In to dejansko ustreza
na program naložen
v grafično strojno opremo v vašem
računalnik ali telefon ali karkoli.
Torej zastave želimo it-- prenese
in si lahko ogledate dokumentacijo
, da bi dobili več podrobnosti here-- se dogaja
se SDL render pospešiti, ki
pomeni, da se dogaja, da
s pomočjo grafične strojne opreme

Modern Greek (1453-): 
Έτσι, αν πάμε πάνω να hello3_image.c, τι
μπορούμε να δούμε είναι ότι έχουμε προσθέσει μερικά
περισσότερα πράγματα εδώ.
Έχουμε προσθέσει αυτή τη νέα επικεφαλίδα
αρχείο για να δείτε τις λειτουργίες χρονοδιακόπτη.
Υποθέτω ότι κάναμε στην τελευταία
ένα, πάρα πολύ, και εγώ δεν το αναφέρω.
Αλλά τώρα γιατί είμαστε
εργασία με εικόνες,
θα πρέπει να περιλαμβάνουν την SDL
εικόνα αρχείο κεφαλίδα, καθώς και.
Έτσι είναι το ίδιο πράγμα με
πριν, προετοιμασία SDL εδώ,
ίδια αντιμετώπιση με τη δημιουργία παράθυρα.
Έχουμε δει ότι πριν από τώρα.
>> Τώρα πρέπει να δημιουργήσουμε κάτι που ονομάζεται
ένα renderer, η οποία είδος πηγαίνει μαζί
με το παράθυρο.
Αλλά είναι ένα είδος
αφηρημένο αντικείμενο που είναι
υπεύθυνος για όλα αυτά που κάνει
αντλώντας εργασίες στο παράθυρο.
Και στην πραγματικότητα αντιστοιχεί
σε ένα πρόγραμμα φορτώνεται
στο υλικό γραφικών σας
υπολογιστή ή το κινητό σας τηλέφωνο ή οτιδήποτε άλλο.
Έτσι, οι σημαίες που θέλουμε να περάσει it--
και μπορείτε να δείτε την τεκμηρίωση
για να πάρετε περισσότερες λεπτομέρειες here-- πρόκειται
να SDL εργασίας καθιστούν την επιτάχυνση, η οποία
σημαίνει ότι πρόκειται να είναι
με τη χρήση του υλικού γραφικών

Icelandic: 
Þannig að ef við förum yfir til hello3_image.c, hvað
getum við séð er að við höfum bætt við nokkrum
fleiri hlutir hér.
Við höfum bætt við þessa nýju haus
skrá til að fá myndatöku virka.
Ég held að við gerðum það í síðasta
einn, of, og ég vissi ekki að nefna það.
En nú vegna þess að við erum
að vinna með myndir,
við þurfum að fela SDL
ímynd haus skrá eins og heilbrigður.
Svo er það sama og
áður, að virkja SDL hér,
sami samningur við að búa til glugga.
Við höfum séð að áður en nú.
>> Nú þurfum við að búa til eitthvað sem heitir
a renderer, sem eins konar fer eftir
með glugga.
En það er eins konar
ágrip hlutur sem er
í umsjá gera allt þetta
teikna starfsemi að glugganum.
Og það svari í raun
til forrit hlaðinn
í vélbúnað í þinn
tölvu eða síma eða hvað sem er.
Svo fánar við viljum fara it--
og þú getur að líta á gögnum
til að fá meiri upplýsingar here-- eru að fara
að SDL Render hraða, sem
þýðir það er að fara að vera
nota grafík vél

Catalan: 
Així que si anem a hello3_image.c, el
podem veure és que hem afegit uns quants
més coses aquí.
Hem afegit aquesta nova capçalera
presentar per obtenir les funcions de temporitzador.
Suposo que ho vam fer en el passat
un, també, i jo no esmento.
Però ara perquè som
treballar amb imatges,
necessitem incloure la SDL
arxiu de capçalera d'imatge també.
Pel que és el mateix que
abans, la inicialització de SDL aquí,
mateix acord amb la creació de finestres.
Hem vist que abans d'ara.
>> Ara hem de crear alguna cosa que es diu
un processador, que tipus de va de la mà
amb la finestra.
Però és una espècie de
abstracte objecte que és
a càrrec de fer tot això
operacions de dibuix a la finestra.
I el que realment correspon
a un programa carregat
en el maquinari de gràfics en la seva
ordinador o el telèfon o el que sigui.
Així que les banderes que volem passar it--
i es pot veure a la documentació
per obtenir més detall aquí-- van
SDL que es rendeixi accelerat, que
vol dir que serà
utilitzant el maquinari de gràfics

Hindi: 
इसलिए हम hello3_image.c के लिए खत्म हो जाए, तो क्या
हम कुछ जोड़ दिया गया है कि देख सकते हैं
यहाँ और अधिक बातें।
हम इस नए हेडर जोड़ दिया है
टाइमर कार्यों पाने के लिए फ़ाइल।
मुझे लगता है हम आखिरी में किया है कि लगता है
एक भी है, और मैं यह उल्लेख नहीं किया।
लेकिन अब हम कर रहे हैं, क्योंकि
छवियों के साथ काम करना,
हम एसडीएल शामिल करने की जरूरत
छवि हैडर फ़ाइल के रूप में अच्छी तरह से।
तो यह एक ही चीज के रूप में है
इससे पहले, यहाँ एसडीएल आरंभ,
खिड़कियां बनाने के साथ ही सौदा है।
अब हम पहले कि देखा है।
>> अब हम कुछ कहा जाता है बनाने की जरूरत है
प्रकार के साथ चला जाता है, जो एक रेंडरर,
खिड़की के साथ।
लेकिन इसके बारे में एक प्रकार है
है कि अमूर्त वस्तु
इन सब कर के आरोप में
खिड़की करने के लिए आपरेशन ड्राइंग।
और यह वास्तव में मेल खाती है
भरी हुई एक कार्यक्रम के लिए
में ग्राफिक्स हार्डवेयर में अपने
कंप्यूटर या अपने फोन या जो भी हो।
इसलिए हम चाहते हैं झंडे it-- पारित करने के लिए
और आप दस्तावेज पर देख सकते हैं
here-- जा रहे हैं और अधिक विस्तार पाने के लिए
एसडीएल, त्वरित प्रस्तुत किया जाना है जो
यह होने जा रहा है इसका मतलब है
ग्राफिक्स हार्डवेयर का उपयोग

Danish: 
Så hvis vi går over til hello3_image.c, hvad
vi kan se, er, at vi har tilføjet et par
flere ting her.
Vi har tilføjet denne nye overskrift
fil for at få de timerfunktioner.
Jeg gætter vi gjorde det i den sidste
én, også, og jeg ikke nævne det.
Men nu, fordi vi er
arbejder med billeder,
vi er nødt til også at omfatte SDL
billede header fil så godt.
Så det er det samme som
før, initialiserer SDL her,
samme deal med at skabe vinduer.
Vi har set det før nu.
>> Nu er vi nødt til at skabe noget, der hedder
en renderer, hvilken slags går langs
med vinduet.
Men det er en slags
abstrakt objekt, der er
ansvaret for at gøre alle disse
tegning operationer til vinduet.
Og det faktisk svarer
til et program indlæst
ind i grafik hardware i din
computer eller din telefon eller hvad.
Så flagene, vi ønsker at videregive det--
og du kan se på dokumentationen
for at få flere detaljer her-- går
skal SDL render accelereret, hvilket
betyder, at det vil være
ved hjælp grafikhardwaren

Latin: 
Si igitur et transfugiamus ad hello3_image.c quid
addidit pauca videmus esse quod weve '
plura hic.
Weve adjicietur hoc novum; header
lima impetro timer functionum.
EGO coniecto nos in novissimo
unum, cuius non omittere.
Nunc autem quia sumus
cooperante images,
nos postulo ut comprehendo SDL
imaginem header file ut bene.
Sic suus 'idem quod
ante, initializing SDL hic,
eadem agunt creando fenestras.
Quod ante vidimus.
>> Nunc debemus facere aliquid dicitur
a renderer, quo genere vadit
cum fenestra.
Tamen suus 'a genere
abstractum objectum quod suus
praeerat fecistis omnia opera haec
trahens operationes ad fenestram.
Et actualiter correspondet
ut a progressio onustus
in graphics hardware in tuo
aut si quid interdum eu.
Ita in papyrione nos volunt hinc transire it--
aspicere et documentis
ut fusius here-- properas
ut acceleraretur grauem SDL, quae
quod suus 'iens esse
usura graphics hardware

English: 
So if we go over to hello3_image.c, what
we can see is that we've added a few
more things here.
We've added this new header
file to get the timer functions.
I guess we did that in the last
one, too, and I didn't mention it.
But now because we're
working with images,
we need to include the SDL
image header file as well.
So it's the same thing as
before, initializing SDL here,
same deal with creating windows.
We've seen that before now.
>> Now we need to create something called
a renderer, which sort of goes along
with the window.
But it's a sort of
abstract object that's
in charge of doing all these
drawing operations to the window.
And it actually corresponds
to a program loaded
into the graphics hardware in your
computer or your phone or whatever.
So the flags we want to pass it--
and you can look at the documentation
to get more detail here-- are going
to be SDL render accelerated, which
means it's going to be
using the graphics hardware

Bengali: 
সুতরাং আমরা hello3_image.c করার উপর যান, কি
আমরা কয়েক জুড়েছেন হয় দেখতে পারেন
এখানে আরো কিছু.
আমরা এই নতুন হেডার যুক্ত করেছি
টাইমার ফাংশন পেতে দায়ের.
আমি মনে করি আমরা শেষ যে না অনুমান
এক, খুব, এবং আমি এটা উল্লেখ করা হয়নি.
কিন্তু এখন আমরা করছি কারণ
ছবি নিয়ে কাজ করার,
আমরা এল অন্তর্ভুক্ত করা প্রয়োজন
ইমেজ হেডার ফাইল হিসাবে ভাল.
সুতরাং এটি একই জিনিস হিসাবে
পূর্বে এখানে এল আরম্ভের,
উইন্ডোজ তৈরি সঙ্গে একই চুক্তি.
আমরা এখন আগে যে দেখা করেছি.
>> এখন আমরা কিছু বলা তৈরি করা প্রয়োজন
সাজানোর বরাবর যায় যা একটি উপস্থাপন,
জানালা দিয়ে.
কিন্তু এটা কেমন আছে
যে বিমূর্ত বস্তু
এই সব করছেন ভারপ্রাপ্ত
উইন্ডোতে অপারেশন অঙ্কন.
এবং এটা আসলে অনুরূপ
লোড প্রোগ্রাম
গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যারের মধ্যে আপনার
কম্পিউটার অথবা আপনার ফোন বা যাই হোক না কেন.
তাই আমরা চাই পতাকা এটিকে পাস
এবং আপনি ডকুমেন্টেশন তাকান পারেন
এখানে যাচ্ছি আরো বিস্তারিত পেতে
এল-এর ত্বরিত রেন্ডার করা যা
এটা হতে যাচ্ছে মানে
গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যার ব্যবহার

Bulgarian: 
Така че, ако ние преминем към hello3_image.c, това, което
можем да видим, е, че сме добавили няколко
повече неща тук.
Добавихме тази нова глава
файл, за да получите функциите на таймера.
Предполагам, че сме направили, че през последните
един, също, и аз не го споменавам.
Но сега, защото ние сме
работа с изображения,
ние трябва да се включи SDL
заглавната снимка файл, както добре.
Така че това е едно и също нещо като
преди, инициализиране SDL тук,
същата сделка със създаването на прозорци.
Видяхме, че преди момента.
>> Сега ние трябва да създадем нещо, наречено
на рендиране, които някак върви заедно
с прозореца.
Но това е един вид
абстрактен обект, който е
отговарящ за правене на всичко това
изготвяне операции до прозореца.
И това действително да съответства
на програма зареден
в графика хардуера във вашия
компютър или телефона си или нещо такова.
Така че флаговете, които искаме да преминават it--
и можете да погледнете в документацията
за да получите повече подробности here-- ще
да се SDL Render ускорено, което
означава, че ще бъде
използване на графика хардуер

Latvian: 
Tātad, ja mēs ejam pa to hello3_image.c, ko
mēs varam redzēt, ir tas, ka mēs esam pievienojuši dažus
vairāk lietas šeit.
Mēs esam pievienojuši šo jauno galveni
failu, lai iegūtu taimera funkciju.
Es domāju, mēs to izdarījām, ka pēdējā
viens, pārāk, un es neminēja to.
Bet tagad, jo mēs esam
strādājot ar attēliem,
mums ir nepieciešams iekļaut SDL
image header fails, kā arī.
Tātad, tas ir tas pats, kas
pirms inicializēšana SDL šeit,
pats nodarbojas ar radot logiem.
Mēs esam redzējuši, ka pirms tagad.
>> Tagad mums ir nepieciešams, lai radītu kaut ko sauc
attēlotājs, kāda veida iet kopā
ar logu.
Bet tas ir sava veida
abstrakts objekts, kas ir
atbild par darot visu šo
zīmēšanas operācijas pie loga.
Un tas tiešām atbilst
programmai iekrauta
uz grafikas aparatūras jūsu
dators vai tālrunis vai neatkarīgi.
Tātad karogi mēs gribam iet it--
un jūs varat ielūkoties dokumentācijā
lai iegūtu detalizētāku informāciju here-- gatavojas
kas SDL apmetuma paātrināta, kas
nozīmē, ka tas būs
izmantojot grafikas aparatūru

Albanian: 
Pra, nëse ne do të shkojmë mbi të hello3_image.c, çfarë
ne mund të shohim është se ne kemi shtuar disa
më shumë gjëra këtu.
Ne kemi shtuar këtë kokë të re
paraqesë për të marrë funksionet timer.
Unë mendoj se ne e bëmë në të fundit
një, shumë, dhe unë nuk e përmend atë.
Por tani, sepse ne jemi
punuar me imazhe,
ne duhet të përfshijë SDL
image header skedë si.
Pra, kjo është e njëjta gjë si
para, fillimin SDL këtu,
njëjta marrëveshje me krijimin e dritareve.
Ne e kemi parë se më parë tani.
>> Tani ne kemi nevojë për të krijuar diçka të quajtur
një renderer, cili lloj i shkon së bashku
me dritare.
Por kjo është një lloj i
objekt abstrakt kjo është
në krye të bërë të gjitha këto
tërhequr operacionet në dritare.
Dhe kjo në fakt i korrespondon
në një program të ngarkuar
në hardware graphics në tuaj
kompjuteri ose telefoni juaj ose çfarëdo.
Pra, flamujt që duan të kalojnë it--
dhe ju mund të shikoni në dokumentacionin
për të marrë më shumë detaje here-- janë duke shkuar
të SDL veti përshpejtohet, e cila
do të thotë se do të jetë
duke përdorur hardware graphics

Norwegian: 
Så hvis vi går over til hello3_image.c, hva
vi kan se er at vi har lagt et par
flere ting her.
Vi har lagt dette nye header
fil for å få timerfunksjoner.
Jeg tror vi gjorde det i den siste
en, også, og jeg ikke nevne det.
Men nå fordi vi er
arbeider med bilder,
vi må ta med SDL
image header filen også.
Så det er det samme som
før, initialisering SDL her,
samme avtale med lage vinduer.
Vi har sett det før nå.
>> Nå må vi lage noe som kalles
en renderer, som liksom går sammen
med vinduet.
Men det er en slags
abstrakt objekt som er
ansvaret for å gjøre alle disse
tegning operasjoner til vinduet.
Og det faktisk tilsvarer
til et program lastet
inn i grafikkmaskinvaren i din
datamaskinen eller telefonen eller hva.
Så flaggene vi ønsker å passere it--
og du kan se på dokumentasjonen
å få flere detaljer her-- kommer
skal SDL Pussing akselerert, som
betyr at det kommer til å bli
ved hjelp av grafikkmaskinvaren

German: 
Also, wenn wir hinübergehen zu hello3_image.c, was
können wir sehen, ist, dass wir ein paar hinzugefügt
mehr Dinge hier.
Wir haben diesen neuen Header hinzugefügt
Datei, um den Timer-Funktionen zu erhalten.
Ich denke, wir haben das in den letzten
ein, auch, und ich habe es nicht erwähnt.
Aber jetzt, weil wir
Arbeiten mit Bildern,
wir müssen die SDL schließen
Bild-Header-Datei als auch.
So ist es das gleiche wie
vor, die Initialisierung SDL hier,
gleichen Deal mit der Erstellung Fenster.
Wir haben gesehen, dass, bevor jetzt.
>> Jetzt müssen wir etwas namens erstellen
ein Renderer, die Art geht einher
mit dem Fenster.
Aber es ist eine Art von
abstraktes Objekt, das ist
verantwortlich für all das zu tun
Zeichenoperationen zum Fenster.
Und es tatsächlich entspricht
einem Programm geladen
in die Grafik-Hardware in Ihrem
Computer oder Ihrem Telefon oder was auch immer.
Also die Fahnen wir wollen es-- geben
und Sie können in der Dokumentation zu suchen
um näher hier-- gehen zu bekommen
zu werden SDL render beschleunigt, die
bedeutet, es wird sein,
unter Verwendung der Grafik-Hardware

Esperanto: 
Do se ni transiru al hello3_image.c, kio
ni povas vidi estas ke ni aldonis kelkajn
pli aferoj tie.
Ni aldonis ĉi tiun novan kaplinion
file akiri la temporizador funkcioj.
Mi supozas ke ni faris tion en la lastaj
unu, tro, kaj mi ne menciis ĝin.
Sed nun ĉar ni estas
laborante kun bildoj,
ni devas inkluzivi la SDL
bildo kaplinio dosiero ankaŭ.
Do estas la sama afero kiel
antaŭe, la inicialización SDL tie,
sama interkonsento kun kreanta fenestroj.
Ni vidis ke antaŭ nun.
>> Nun ni devas krei iu nomita
a prezentilo, kiu ia iras kune
kun la fenestro.
Sed estas ia
abstrakta objekto tio
zorge de fari ĉiujn tiujn
desegnado operaciojn al la fenestro.
Kaj ĝi efektive respondas
al programo ŝarĝita
en la grafika aparataro en via
komputilo aŭ via telefono aŭ kion ajn.
Do la flagoj ni volas pasi it--
kaj vi povas rigardi la dokumentadon
akiri pli detalan here-- iras
esti SDL redonu akcelis, kio
signifas ĝi tuj estu
uzante la grafika aparataro

Italian: 
Quindi, se andiamo verso hello3_image.c, cosa
possiamo vedere è che abbiamo aggiunto un paio di
più cose qui.
Abbiamo aggiunto questa nuova intestazione
File Per vedere le funzioni di timer.
Credo che abbiamo fatto che nell'ultimo
uno, troppo, e io non parlarne.
Ma ora perché siamo
lavorare con le immagini,
abbiamo bisogno di includere SDL
file di intestazione immagine pure.
Quindi è la stessa cosa di
prima, l'inizializzazione SDL qui,
accordo stesso con la creazione di finestre.
Abbiamo visto che prima d'ora.
>> Ora abbiamo bisogno di creare qualcosa che si chiama
un renderer, che tipo di va di pari passo
con la finestra.
Ma è una sorta di
oggetto astratto che è
incaricato di fare tutte queste cose
operazioni di disegno alla finestra.
E corrisponda effettivamente
un programma caricato
in hardware grafico nel vostro
computer o il telefono o qualsiasi altra cosa.
Così le bandiere che vogliamo passare it--
e si può guardare la documentazione
per avere maggiori dettagli qui-- stanno andando
da SDL rendering accelerato, che
significa che sarà
utilizzando l'hardware grafico

Gujarati: 
તેથી અમે hello3_image.c પર જવા માટે તો, શું
અમે થોડી ઉમેર્યા છે કે નહીં તે જોવા કરી શકો છો
અહીં વધુ વસ્તુઓ.
અમે આ નવી હેડર ઉમેરી છે
ટાઈમર કાર્યો વિચાર ફાઇલ.
હું અમે છેલ્લા કર્યું કે ધારી
એક, પણ, અને હું તેને ઉલ્લેખ કર્યો ન હતો.
પરંતુ હવે અમે છો કારણ કે
ચિત્રો સાથે કામ કરે છે,
અમે SDL સમાવેશ કરવાની જરૂર
છબી હેડર ફાઈલ તેમજ.
તેથી તે જ વસ્તુ તરીકે છે
પહેલાં, અહીં SDL પ્રારંભ,
વિન્ડોઝ બનાવવા સાથે જ સોદો.
હવે અમે તે પહેલાં જોઇ છે.
>> હવે અમે કહેવાય કંઈક બનાવવાની જરૂર છે
પ્રકારની સાથે જાય છે કે જે રેન્ડરર,
વિન્ડો સાથે.
પરંતુ તે એક પ્રકારની છે
છે કે અમૂર્ત પદાર્થ
આ બધા કરી ચાર્જ
વિન્ડો કામગીરી ચિત્રકામ.
અને તે ખરેખર અનુલક્ષે
લોડ કાર્યક્રમ
માં ગ્રાફિક્સ હાર્ડવેર તમારા
કમ્પ્યુટર અથવા તમારા ફોન અથવા ગમે.
તેથી અમે કરવા માંગો છો ફ્લેગ્સ તેને પસાર કરવા માટે
અને તમારી પાસે આ દસ્તાવેજ જોવા કરી શકો છો
અહીં જતા હોય છે વધુ વિગતવાર મેળવવા માટે
SDL વેગ રેન્ડર કરવા માટે કે જે
તે હોઈ ચાલે છે એનો અર્થ એ થાય
ગ્રાફિક્સ હાર્ડવેરનો ઉપયોગ કરીને

Chinese: 
因此，如果我们去到hello3_image.c什么
我们可以看到的是，我们已经添加了一些
这里更多的东西。
我们已经添加了这个新头
文件以获取定时器功能。
我想我们做了，在过去
之一，也和我没有提到它。
但是现在因为我们是
处理图像，
我们需要包含SDL
图像头文件中。
所以这是同样的事情，
之前，这里初始化SDL，
同样的处理创建窗口。
我们已经看到过了。
>> 现在，我们需要创建一些所谓的
渲染，有点其中随之而来
与窗口。
但它是一个排序
抽象的对象是
负责做这一切的
绘制操作的窗口。
它实际上相当于
要加载的程序
成在图形硬件的
计算机或您的手机或什么的。
因此，我们希望标志通过它 - 
你可以看一下文档
以获得更多的细节这里 - 要
将SDL渲染加速，这
意味着它的将是
使用图形硬件

Chinese: 
因此，如果我們去到hello3_image.c什麼
我們可以看到的是，我們已經添加了一些
這裡更多的東西。
我們已經添加了這個新頭
文件以獲取定時器功能。
我想我們做了，在過去
之一，也和我沒有提到它。
但是現在因為我們是
處理圖像，
我們需要包含SDL
圖像頭文件中。
所以這是同樣的事情，
之前，這裡初始化SDL，
同樣的處理創建窗口。
我們已經看到過了。
>> 現在，我們需要創建一些所謂的
渲染，有點其中隨之而來
與窗口。
但它是一個排序
抽象的對象是
負責做這一切的
繪製操作的窗口。
它實際上相當於
要加載的程序
成在圖形硬件的
計算機或您的手機或什麼的。
因此，我們希望標誌通過它 - 
你可以看一下文檔
以獲得更多的細節這裡 - 要
將SDL渲染加速，這
意味著它的將是
使用圖形硬件

French: 
Donc, si nous allons vers hello3_image.c, ce
nous pouvons voir est que nous avons ajouté quelques-uns
plus de choses ici.
Nous avons ajouté cette nouvelle tête
déposer pour obtenir les fonctions de minuterie.
Je suppose que nous avons fait dans la dernière
l'un, aussi, et je ne le mentionne pas.
Mais maintenant, parce que nous sommes
travailler avec des images,
nous avons besoin d'inclure la SDL
l'image fichier d'entête ainsi.
Il est donc la même chose que
avant, l'initialisation SDL ici,
même accord avec la création de fenêtres.
Nous avons vu que, avant maintenant.
>> Maintenant, nous devons créer quelque chose appelé
un moteur de rendu, qui va sorte de long
avec la fenêtre.
Mais il est une sorte de
objet abstrait qui est
en charge de faire tous ces
opérations de dessin à la fenêtre.
Et elle correspond effectivement
à un programme chargé
dans le matériel graphique dans votre
ordinateur ou votre téléphone ou autre.
Ainsi, les drapeaux que nous voulons transmettre it--
et vous pouvez regarder la documentation
pour obtenir plus de détails ici-- vont
à SDL render accéléré, qui
signifie qu'il va être
en utilisant le matériel graphique

Estonian: 
Nii et kui me läheme üle hello3_image.c, mida
näeme, et me oleme lisanud mõned
rohkem asju siin.
Lisasime see uus päise kaudu
esitada saada ajastifunktsiooniga.
Ma arvan, et me tegime seda eelmisel
üks, liiga, ja ma ei maininud seda.
Aga nüüd, sest me oleme
töötab koos piltidega,
vajame lisada SDL
image päisefail samuti.
Nii et see on sama asi nagu
Enne, initializing SDL siin
Sama asi on luua aknad.
Me oleme näinud, et enne praegu.
>> Nüüd tuleb meil luua midagi, mida nimetatakse
rasvasulataja, mis justkui läheb mööda
aknaga.
Aga see on omamoodi
abstraktne objekt, mis on
vastutab teeme kõik need
joonistus toimingud akent.
Ja see vastab tegelikult
et programmi koormatud
arvesse graafika riistvara teie
arvuti või telefoni või mis iganes.
Nii lipud tahame edasi see--
ja te saate vaadata dokumentatsioon
saada täpsemalt siin-- ei kavatse
tuleb SDL krohvikihid kiirenenud, mis
tähendab see saab olema
kasutades graafika riistvara

Kannada: 
ನಾವು hello3_image.c ಮೇಲೆ ಹೋಗಿ, ಯಾವ
ನಾವು ಕೆಲವು ಸೇರಿಸಿದ ಎಂದು ನೋಡಬಹುದು
ಇಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ವಿಷಯಗಳನ್ನು.
ನಾವು ಈ ಹೊಸ ಹೆಡರ್ ಸೇರಿಸಿದ
ಟೈಮರ್ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಲ್ಲಿಸುವಂತೆ.
ನಾವು ಕಳೆದ ಆ ಮಾಡಿದರು ಊಹೆ
ಒಂದು, ತುಂಬಾ, ಮತ್ತು ನಾನು ಬಗ್ಗೆ ಇಲ್ಲ.
ಆದರೆ ಈಗ ನಾವು ಏಕೆಂದರೆ
ಚಿತ್ರಗಳು ಕೆಲಸ,
ನಾವು SDL ಸೇರಿವೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ಚಿತ್ರದ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಕಡತ ಹಾಗೂ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಅದೇ ವಿಷಯ ಇಲ್ಲಿದೆ
ಮೊದಲು, ಇಲ್ಲಿ SDL ಆರಂಭಿಸುವಲ್ಲಿ,
ವಿಂಡೋಸ್ ರಚಿಸುವಂತೆ ಅದೇ ಒಪ್ಪಂದ.
ನಾವು ಈಗ ಮೊದಲು ಎಂದು ನೋಡಿದ.
>> ಈಗ ನಾವು ಕರೆಯುವುದನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ
ರೀತಿಯ ನಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಒಂದು ರೆಂಡರರ್,
ವಿಂಡೋ.
ಆದರೆ ಒಂದು ರೀತಿಯ
ಎಂದು ಅಮೂರ್ತ ವಸ್ತುವೇ
ಈ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನೂ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರು
ವಿಂಡೋಗೆ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ರೇಖಾಚಿತ್ರ.
ಮತ್ತು ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ
ಲೋಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ
ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಯಂತ್ರಾಂಶ ನಿಮ್ಮ
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಫೋನ್ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ.
ನಾವು ಬಯಸುವ ಧ್ವಜಗಳು ಅದನ್ನು ರವಾನಿಸಲು
ಮತ್ತು ನೀವು ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ನೋಡಬಹುದು
ಇಲ್ಲಿ ಹೋಗುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರ ಪಡೆಯಲು
SDL, ವೇಗವರ್ಧಿತ ನಿರೂಪಿಸಲು ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ
ಇದು ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು ಅರ್ಥ
ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಯಂತ್ರಾಂಶ ಬಳಸಿ

Slovak: 
Takže ak by sme prejsť na hello3_image.c, čo
vidíme, je, že sme pridali pár
viac vecí tu.
Pridali sme túto novú hlavičku
súbor získať funkcie časovača.
Myslím, že sme urobili v poslednej
človek, moc, a ja som sa o ňom zmieniť.
Ale teraz, pretože sme
práca s obrázkami,
musíme zahrnúť SDL
image hlavičky súboru rovnako.
Takže je to to isté, ako
predtým, inicializácia SDL tu,
To isté sa zaoberá vytváranie okien.
Videli sme, že už skôr.
>> Teraz musíme vytvoriť niečo ako
renderer, ktorý druh ide spolu
s oknom.
Ale je to akási
abstraktné objekt, to je
na starosti robiť všetky tieto
kreslenie operácie k oknu.
A to skutočne zodpovedá
na program načítaný
do grafického hardvéru vášho
počítač alebo telefón alebo čokoľvek iného.
Takže vlajky chceme prejsť to--
a môžete sa pozrieť na dokumentáciu
získať viac podrobností here-- sa deje
, Ktoré majú byť SDL činí urýchlený, ktorý
znamená, že to bude
pomocou grafického hardvéru

Swedish: 
Så om vi går över till hello3_image.c, vad
vi kan se är att vi har lagt några
fler saker här.
Vi har lagt till nya header
fil för att få timerfunktioner.
Jag antar att vi gjorde det i den sista
en också, och jag nämnde det.
Men nu eftersom vi är
arbetar med bilder,
Vi måste inkludera SDL
image header-fil också.
Så det är samma sak som
före, initierar SDL här,
samma deal med att skapa fönster.
Vi har sett det förut nu.
>> Nu måste vi skapa något som kallas
en renderare, vilken typ av går längs
med fönstret.
Men det är en sorts
abstrakt objekt som är
som ansvarar för att göra alla dessa
dragning till fönstret.
Och det faktiskt motsvarar
till ett program laddas
i grafikhårdvara i
dator eller telefonen eller vad som helst.
Så flaggorna vi vill passera det--
och du kan titta på dokumentationen
att få mer i detalj här-- går
att SDL render påskyndas, vilket
innebär att det kommer att bli
med hjälp av grafikhårdvara

Portuguese: 
Então, se nós ir para hello3_image.c, o que
podemos ver é que nós adicionamos algumas
mais coisas aqui.
Nós adicionamos este novo cabeçalho
arquivo para obter as funções de temporizador.
Eu acho que fizemos isso no passado
um, também, e eu não mencioná-lo.
Mas agora, porque estamos
trabalhar com imagens,
precisamos incluir o SDL
arquivo de cabeçalho da imagem também.
Portanto, é a mesma coisa que
antes, inicializar SDL aqui,
mesmo negócio com a criação de janelas.
Nós já vimos isso antes agora.
>> Agora precisamos criar algo chamado
um renderizador, que tipo de vai junto
com a janela.
Mas é uma espécie de
abstrato objeto que é
encarregado de fazer tudo isso
tiragem operações para a janela.
E, na verdade, corresponde
para um programa carregado
para o hardware de gráficos no seu
computador ou o telefone ou o que quer.
Assim, as bandeiras que queremos passar ele--
e você pode olhar para a documentação
para obter mais detalhes aqui-- vão
SDL renda a ser acelerada, que
significa que ele vai ser
usando o hardware de gráficos

Urdu: 
تو ہم hello3_image.c پر جانے تو کیا
ہم ایک چند شامل ہوں یہ دیکھ سکتا ہے
یہاں زیادہ چیزیں.
ہم اس نئے ہیڈر شامل کر لیا ہے
ٹائمر افعال حاصل کرنے کے لئے درج.
میں ہم نے گزشتہ میں کیا لگتا ہے
ایک، بہت، اور میں اس کا ذکر نہیں کیا.
لیکن اب ہم ہیں کیونکہ
تصاویر کے ساتھ کام کر رہے ہیں،
ہم SDL شامل کرنے کی ضرورت
تصویر ہیڈر فائل کے طور پر اچھی طرح سے.
تو یہ ایک ہی چیز کے طور پر ہے
پہلے، یہاں SDL ابتدا،
ونڈوز پیدا کرنے کے ساتھ ایک ہی سودا.
اب ہم اس سے پہلے کہ دیکھا ہے.
>> اب ہم کہا جاتا ہے کچھ تخلیق کرنے کی ضرورت
قسم کے ساتھ جاتا ہے جس میں ایک کے renderer،
کھڑکی کے ساتھ.
لیکن اس کا ایک قسم ہے
ہے کہ تجریدی اعتراض
ان تمام کر کے انچارج میں
ونڈو میں آپریشن ڈرائنگ.
اور یہ اصل میں مساوی
بھری ہوئی ایک پروگرام میں
میں گرافکس ہارڈویئر میں آپ
کمپیوٹر یا آپ کے فون یا جو کچھ بھی.
تو ہم چاہتے ہیں جھنڈے اندازہ لگانے والے کو منتقل کرنے
اور آپ کو دستاویزات میں دیکھ سکتے ہیں
یہاں جا رہے ہیں مزید تفصیل حاصل کرنے کے لئے
SDL، تیز رینڈر کیا جائے گا جس
یہ ہونے جا رہا ہے کا مطلب ہے
گرافکس ہارڈویئر استعمال

Macedonian: 
Значи, ако ние одиме во текот на hello3_image.c, она што
може да се види е дека додадовме неколку
повеќе работи тука.
Додадовме оваа нова глава
на датотеката за да добијат функции на тајмерот.
Претпоставувам дека тоа го направивме во последните
една, исто така, и јас не се споменува.
Но, сега, бидејќи ние сме
работа со слики,
ние треба да се вклучи SDL
слика аватар фајлови, како и.
Па тоа е исто што и
пред, иницијализацијата SDL тука,
Истото се занимаваат со креирање на прозорци.
Видовме дека пред сега.
>> Сега ние треба да се создаде нешто што се нарекува
на изведувач, кој вид на оди заедно
со прозорецот.
Но, тоа е еден вид на
апстрактен објект кој е
задолжен за правење на сите овие
цртање операции на прозорецот.
И тоа, всушност, соодветствува
на програма натоварен
во графика хардвер во вашата
компјутер или вашиот телефон или whatever.
Па на знамиња што сакаме да помине it--
и можете да погледнете во документацијата
за да добиете повеќе детали here-- се случува
што треба да се направат SDL забрзана, што
значи тоа се случува да биде
со користење на хардвер за графика

Haitian: 
Se konsa, si n 'al jwenn nan men hello3_image.c, ki sa
nou ka wè se ke nou te ajoute yon kèk
plis bagay isit la.
Nou te ajoute nouvo header sa a
ranpli yo ka resevwa fonksyon yo revèy.
Mwen devine nou te fè ke nan dènye a
yon sèl, tou, ak mwen pa t 'mansyone li.
Men koulye a, paske nou ap
travay ak imaj,
nou bezwen genyen ladan yo nan SDL
imaj dosye header kòm byen.
Se konsa, li menm bagay la kòm
anvan, inisyalizin SDL isit la,
menm kontra avèk kreye fenèt yo.
Nou te wè ke anvan kounye a.
>> Koulye a, nou bezwen yo kreye yon bagay yo rele
yon randu, ki sòt de ale ansanm
ak fenèt la.
Men, li la yon sòt de
objè abstrè sa a, se
an chaj nan fè tout bagay sa yo
desen operasyon nan fenèt la.
Epi, se aktyèlman koresponn
nan yon pwogram chaje
nan pyès ki nan konpitè grafik nan ou
òdinatè oswa telefòn ou oswa kèlkeswa sa.
Se konsa, drapo yo nou vle pase l--
epi ou ka gade nan dokiman an
yo ka resevwa plis detay isit lan-- yo ale
yo dwe SDL rann akselere, ki
vle di li nan pral fè
lè l sèvi avèk pyès ki nan konpitè grafik

Polish: 
Jeśli więc przejść do hello3_image.c, co
widzimy, jest to, że dodaliśmy kilka
więcej rzeczy tutaj.
Dodaliśmy ten nowy nagłówek
złożyć, aby uzyskać funkcje timera.
Myślę, że nie, że w ostatnim
jeden, też, i nie ma za co.
Ale teraz, ponieważ jesteśmy
pracy z obrazami,
musimy to SDL
nagłówek pliku obrazu, jak również.
Więc to jest to samo, co
przed, inicjowanie SDL tutaj,
sama umowa z tworzenia okna.
Widzieliśmy, że przedtem.
>> Teraz musimy stworzyć coś, co nazywa
renderujący, który rodzaj idzie w parze
z okna.
Ale to jest coś w rodzaju
abstrakcyjny obiekt to
za robi wszystko
operacje rysunek do okna.
I rzeczywiście odpowiada
do programu załadowany
do karty graficznej w Twoim
komputer lub telefon czy cokolwiek.
Więc flagi chcemy przekazać it--
i można spojrzeć na dokumentacji
aby uzyskać więcej szczegółów here-- zamiar
do SDL renderowania przyspieszone, które
oznacza to, że będzie
przy użyciu sprzętu graficznego

Belarusian: 
Так што, калі мы ідзем да hello3_image.c, тое, што
мы бачым у тым, што мы дадалі некалькі
больш рэчаў тут.
Мы дадалі гэты новы загаловак
падаць, каб атрымаць функцыі таймера.
Я думаю, што мы зрабілі гэта ў апошні
Адзін з іх, таксама, і я не згадваць.
Але цяпер, таму што мы
працы з малюнкамі,
мы павінны ўключаць SDL
Файл загалоўка малюнка, а таксама.
Так што гэта тое ж самае,
перш, ініцыялізацыя SDL тут,
Тое ж самае справу з стварэннем вокны.
Мы бачылі, што да гэтага часу.
>> Цяпер нам трэба стварыць нешта пад назвай
рендерер, які накшталт ідзе разам
з акном.
Але гэта свайго роду
абстрактны аб'ект, што гэта
які адказвае рабіць усе гэтыя
малюнак аперацый да акна.
І гэта на самай справе адпавядае
на праграмы, загружанай
ў графічным абсталяванні ў вашай
кампутар або тэлефон, ці што заўгодна.
Такім чынам, сцягі, якія мы хочам перадаць it--
і вы можаце глядзець на дакументацыю
каб атрымаць больш падрабязную інфармацыю here-- збіраецеся
каб быць SDL вынесці паскараецца, што
азначае, што ён будзе
з дапамогай графічнага абсталявання

Romanian: 
Deci, dacă vom merge pe la hello3_image.c, ceea ce
putem vedea este că am adăugat câteva
mai multe lucruri aici.
Am adăugat această nouă afara
fișier pentru a obține funcții de cronometrare.
Cred am făcut că, în ultimii
o, de asemenea, și nu l-am menționa.
Dar acum că suntem
de lucru cu imagini,
avem nevoie pentru a include SDL
imagine fișier antet, de asemenea.
Deci e același lucru ca și
înainte, inițializarea SDL aici,
aceeași afacere cu crearea ferestre.
Am văzut că, înainte de acum.
>> Acum, avem nevoie pentru a crea ceva numit
o redare, care un fel de-a lungul merge
cu fereastra.
Dar e un fel de
obiect abstract care este
responsabil de a face toate acestea
desen operațiuni la fereastra.
Și corespunde de fapt
la un program de încărcat
în hardware-ul grafic în dvs.
computer sau telefon sau orice altceva.
Deci steagurile dorim să treacă it--
si poti sa te uiti la documentația
pentru a obține mai multe detalii here-- merg
să fie SDL tencuit accelerată, care
înseamnă că va fi
folosind hardware-ul grafic

Yiddish: 
אַזוי אויב מיר גיין איבער צו העללאָ3_ימאַגע.ק, וואָס
מיר קענען זען איז אַז מיר 'ווע צוגעלייגט אַ ביסל
מער זאכן דאָ.
מיר'ווע צוגעלייגט דעם נייַ כעדער
טעקע צו באַקומען די טייַמער פֿעיִקייטן.
איך טרעפן מיר האבן אַז אין די לעצטע
איינער, אויך, און איך האט ניט דערמאָנען עס.
אבער איצט ווייַל מיר ניטאָ
ארבעטן מיט בילדער,
מיר דאַרפֿן צו אַרייַננעמען די סדל
בילד כעדער טעקע ווי געזונט.
אַזוי עס ס די זעלבע זאַך ווי
איידער, יניטיאַליזינג סדל דאָ,
זעלביקער האַנדלען מיט קריייטינג פֿענצטער.
מיר ווע געזען אַז איידער איצט.
>> איצט מיר דאַרפֿן צו שאַפֿן עפּעס גערופֿן
אַ רענדערער, ​​וואָס סאָרט פון גייט צוזאמען
מיט די פֿענצטער.
אבער עס ס אַ סאָרט פון
אַבסטראַקט כייפעץ אַז ס
אין באַשולדיקונג פון טאן אַלע די
צייכענונג אַפּעריישאַנז צו די פֿענצטער.
און עס אַקשלי קאָראַספּאַנדז
צו אַ פּראָגראַם לאָודיד
אין די graphics ייַזנוואַרג אין דיין
קאָמפּיוטער אָדער דיין טעלעפאָנירן אָדער וועלכער.
אזוי די flags מיר ווילן צו פאָרן יט--
און איר קענען קוקן אין די דאַקיומענטיישאַן
צו באַקומען מער דעטאַל הערע-- זענען געגאנגען
צו זיין סדל ופפירן אַקסעלערייטיד, וואָס
מיטל עס ס געגאנגען צו זיין
ניצן די graphics ייַזנוואַרג

Arabic: 
حتى اذا ذهبنا الى hello3_image.c، ما
يمكننا أن نرى هو أننا قمنا بإضافة قليل
المزيد من الأشياء هنا.
أضفنا هذا الرأس الجديد
ملف للحصول على وظائف جهاز ضبط الوقت.
أعتقد أننا فعلنا ذلك في الماضي
واحد أيضا، وأنا لم أذكر ذلك.
ولكن الآن لأننا
العمل مع الصور،
نحن في حاجة إلى تضمين SDL
صورة ملف الرأس كذلك.
حتى انها نفس الشيء
من قبل، تهيئة SDL هنا،
نفس الصفقة مع إنشاء النوافذ.
لقد رأينا ذلك من قبل الآن.
>> الآن نحن بحاجة إلى إنشاء ما يسمى
العارض، الذي نوع من يسير جنبا إلى جنب
مع النافذة.
ولكن هذا النوع من
الكائن المجرد هذا
المسؤول عن القيام بكل هذه
رسم العمليات لالنافذة.
وأنه يتوافق مع الواقع
إلى برنامج تحميل
في أجهزة الرسومات في الخاص
الكمبيوتر أو الهاتف أو أيا كان.
حتى الأعلام نريد لتمرير it--
ويمكنك أن تبحث في الوثائق
للحصول على مزيد من التفاصيل here-- ذاهبون
أن SDL تقديم المعجل، التي
يعني أنه سيكون
باستخدام أجهزة الرسومات

Telugu: 
కాబట్టి మేము hello3_image.c వెళ్ళి ఉంటే, ఏమి
మేము కొన్ని జోడించిన అని చూడగలరు
ఇక్కడ మరింత విషయాలు.
మేము ఈ కొత్త శీర్షిక జోడించిన
టైమర్ విధులు పొందడానికి దాఖలు.
మనం గత లో చేసినవి అంచనా
ఒక, మరియు నేను దానిని గురించి లేదు.
అయితే ఇప్పుడు మేము ఉన్నాము ఎందుకంటే
చిత్రాలు పనిచేసేటప్పుడు,
మేము SDL ఉన్నాయి అవసరం
చిత్రం హెడర్ ఫైలును అలాగే.
కనుక ఇది అదే విషయం వార్తలు
ముందు, ఇక్కడ SDL ప్రారంభించడం
విండోస్ సృష్టించడంతో అదే ఒప్పందం.
మేము ఇప్పుడు ముందు ఆ చూసిన.
>> ఇప్పుడు మేము అని ఏదో సృష్టించడానికి అవసరం
విధమైన పాటు వెళుతుంది ఒక రెండరర్,
విండో తో.
కానీ అది ఒక విధమైన వార్తలు
వార్తలు అమూర్త వస్తువు
అన్ని ఈ చేయడం బాధ్యతలు
విండో కార్యకలాపాలు గీయడం.
మరియు అది నిజానికి అనుగుణంగా
లోడ్ కార్యక్రమాన్ని
లో గ్రాఫిక్స్ హార్డువేర్ ​​లోకి మీ
కంప్యూటర్ లేదా మీ ఫోన్ లేదా సంసార.
కాబట్టి మేము కావలసిన జెండాలు దానిని పాస్
మరియు మీరు డాక్యుమెంటేషన్ చూడవచ్చు
ఇక్కడ వెళ్తున్నారు మరింత వివరాలు పొందడానికి
SDL, వేగవంతం రెండర్ చెయ్యడానికి ఇది
అది చేస్తాడు అర్థం
గ్రాఫిక్స్ హార్డ్వేర్ని ఉపయోగించి

Welsh: 
Felly, os ydym yn mynd drosodd i hello3_image.c, beth
gallwn weld ei bod rydym wedi ychwanegu ychydig
mwy o bethau fan hyn.
Rydym wedi ychwanegu y pennawd newydd
ffeil i gael y swyddogaethau timer.
Amcana gwnaethom hynny yn yr olaf
un, hefyd, ac nid oeddwn yn sôn amdano.
Ond yn awr oherwydd ein bod yn
gweithio gyda delweddau,
mae angen i ni gynnwys y SDL
ffeil header image hefyd.
Felly mae'n yr un peth â
o'r blaen, ymgychwyn SDL yma,
un yn ymdrin â chreu ffenestri.
Rydym wedi gweld hynny cyn hyn.
>> Nawr mae angen i greu rhywbeth o'r enw
yn toddi, a oedd yn fath o yn mynd ar hyd
gyda'r ffenestr.
Ond mae'n rhyw fath o
gwrthrych haniaethol dyna
sy'n gyfrifol am wneud hyn i gyd
gan dynnu gweithrediadau at y ffenestr.
Ac mae'n mewn gwirionedd yn cyfateb
i raglen llwytho
i mewn i'r caledwedd graffeg yn eich
cyfrifiadur neu eich ffôn neu beth bynnag.
Felly, mae'r baneri rydym am i basio iddo--
a gallwch edrych ar y dogfennau
i gael mwy o fanylion Yma-- yn mynd
i gael ei SDL rendr cyflymu, a oedd yn
yn golygu ei fod yn mynd i fod yn
gan ddefnyddio'r caledwedd graffeg

Galician: 
Entón, se nós ir hello3_image.c, o que
vemos é que nós engadimos algunhas
máis cousas aquí.
Nós engadimos esta nova cabeceira
ficheiro para as funcións de temporizador.
Creo que fixemos iso no pasado
un, tamén, e eu non mencionalo-lo.
Pero agora, porque estamos
traballar con imaxes,
necesitamos incluír o SDL
arquivo de cabeceira da imaxe tamén.
Polo tanto, é o mesmo que
antes, arrincar SDL aquí,
mesmo negocio coa creación de fiestras.
Xa vimos que antes agora.
>> Agora necesitamos crear algo chamado
un renderizador, que tipo de vai xunto
coa xanela.
Pero é unha especie de
abstracto obxecto que é
encargado de facer todo isto
tiro operacións para a ventá.
E, de feito, corresponde
para un programa cargado
para o hardware gráfico no seu
ordenador ou o teléfono ou o que quere.
Así, as bandeiras que queremos pasar ele--
e pode ollar para a documentación
para máis detalles aqui-- van
SDL renda a ser acelerada, que
significa que vai ser
usando o hardware gráfico

Croatian: 
Dakle, ako ćemo ići preko hello3_image.c, što
Vidimo se da smo dodali malo
više stvari ovdje.
Dodali smo ovaj novi zaglavlje
podnijeti da se funkcija timera.
Mislim da je to učinio u posljednje
jedan, previše, i nisam ga spomenuo.
Ali sada, jer smo
rad sa slikama,
moramo uključiti SDL
Slika zaglavlje datoteke kao dobro.
Dakle, to je ista stvar kao
prije inicijalizacije SDL ovdje
Isto se bave stvaranjem prozore.
Vidjeli smo da je do sada.
>> Sada moramo stvoriti nešto što se zove
renderer koji nekako ide uz
s prozora.
Ali, to je neka vrsta
sažetak objekt koji je
zadužen radiš sve to
crtanje operacija na prozor.
I to je zapravo odgovara
za program učitava
u grafičkom hardveru u vašem
računalo ili telefon ili bilo što drugo.
Tako su zastave želimo it-- proći
i možete pogledajte dokumentaciju
dobiti više detalja here-- se događa
treba SDL žbuka ubrzan, što
znači da će biti
pomoću grafičkog hardvera

Ukrainian: 
Так що, якщо ми йдемо до hello3_image.c, те, що
ми бачимо в тому, що ми додали кілька
більше речей тут.
Ми додали цей новий заголовок
подати, щоб отримати функції таймера.
Я думаю, що ми зробили це в останній
Один з них, теж, і я не згадувати.
Але тепер, бо ми
роботи із зображеннями,
ми повинні включати SDL
Файл заголовка зображення, а також.
Так що це те ж саме,
перш, ініціалізація SDL тут,
Те ж саме справу зі створенням вікна.
Ми бачили, що до цих пір.
>> Тепер нам потрібно створити щось під назвою
рендерер, який начебто йде разом
з вікном.
Але це свого роду
абстрактний об'єкт, що це
відповідальний робити всі ці
малюнок операцій до вікна.
І це насправді відповідає
на програми, завантаженої
в графічному обладнанні у вашій
комп'ютер або телефон, або що завгодно.
Таким чином, прапори, які ми хочемо передати it--
і ви можете дивитися на документацію
щоб отримати більш детальну інформацію here-- збираєтеся
щоб бути SDL винести прискорюється, що
означає, що він буде
за допомогою графічного обладнання

Lithuanian: 
Taigi, jei mes pereiti į hello3_image.c, ką
matome, kad mes pridėjome keletą
daugiau dalykų čia.
Mes pridėjome šią naują antraštę
file gauti laikmačio funkcijas.
Aš manau, kad mes padarėme, kad paskutinis
vienas, taip pat ir aš ne paminėti.
Bet dabar, nes mes
dirbti su vaizdais,
mes turime įtraukti SDL
vaizdo antraštės faile taip pat.
Taigi, tai tas pats, kaip
prieš inicijuojant SDL čia
pati spręsti kuriant langus.
Mes matėme, kad prieš dabar.
>> Dabar mums reikia sukurti kažką, vadinamą
vizualizatoriaus, kuris tarsi eina
su langu.
Bet tai rūšiuoti
abstraktus objektas tai
atsakingas už daro visa tai
brėžinys operacijas į langą.
Ir tai iš tikrųjų atitinka
su programa, pakrautą
į grafikos aparatūros jūsų
kompiuterio ar jūsų telefonas ar kas.
Taigi vėliavos norime perduoti it--
ir jūs galite peržvelgti dokumentus
gauti daugiau informacijos here-- ketinate
būti SDL tinku paspartėjo, kuris
reiškia, kad jis ketina būti
naudojant grafikos aparatūros

Malay (macrolanguage): 
Jadi, jika kita pergi ke hello3_image.c, apa
kita dapat lihat adalah bahawa kami telah menambah beberapa
lebih banyak perkara di sini.
Kami telah menambah header baru ini
memfailkan untuk mendapatkan fungsi pemasa.
Saya rasa kita lakukan bahawa dalam tempoh
satu, juga, dan saya tidak menyatakannya.
Tetapi sekarang kerana kami
bekerja dengan imej,
kita perlu termasuk SDL
imej fail header juga.
Jadi ia adalah perkara yang sama seperti
sebelum ini, Memulakan SDL sini,
tawaran sama dengan mewujudkan tingkap.
Kita telah melihat bahawa sebelum ini.
>> Sekarang kita perlu membuat sesuatu yang dinamakan
pemapar, yang jenis pergi bersama-sama
dengan tingkap.
Tetapi ia adalah satu bentuk
objek abstrak itu
yang bertanggungjawab bagi melakukan semua ini
lukisan operasi ke tingkap.
Dan ia benar-benar sepadan
kepada program dimuatkan
ke dalam perkakasan grafik dalam anda
komputer atau telefon anda atau apa sahaja.
Jadi bendera kita mahu lulus kitab itu
dan anda boleh melihat dokumentasi
untuk mendapatkan butiran lanjut sini-- akan
akan SDL bersungguh dipercepatkan, yang
bermakna ia akan menjadi
menggunakan perkakasan grafik

Irish: 
Mar sin, má théann muid ar aghaidh go dtí hello3_image.c, cad
Is féidir linn a fheiceáil go bhfuil go atá againn a leanas cúpla
níos mó rudaí anseo.
Táimid tar éis Chuir an header nua
comhad a fháil ar na feidhmeanna lasc ama.
Buille faoi thuairim mé a dhéanann muid go bhfuil i na deireanach
amháin, freisin, agus ní raibh mé trácht air.
Ach anois toisc go bhfuil muid
ag obair le híomhánna,
ní mór dúinn a chur san áireamh leis an SDL
image comhad header chomh maith.
Mar sin, tá sé an rud céanna mar
roimh, initializing SDL anseo,
déileáil céanna le a chruthú fuinneoga.
Againn atá le feiceáil go roimh anois.
>> Anois, ní mór dúinn rud ar a dtugtar a chruthú
a Rindreálaícomhad, a saghas théann in éineacht
leis an fhuinneog.
Ach tá sé ina saghas
rud teibí go
i gceannas a dhéanamh seo go léir
oibríochtaí a tharraingt go dtí an fhuinneog.
Agus Freagraíonn sé i ndáiríre
chun clár luchtaithe
isteach na crua-earraí grafaicí i do
ríomhaire nó do ghuthán nó cibé.
Mar sin, na bratacha ba mhaith linn a pas a fháil it--
agus is féidir leat féachaint ar an doiciméadú
a fháil níos mó sonraí here-- ag dul
a bheidh le SDL rindreáil luathaithe, a
ciallaíonn sé ag dul a bheith
ag baint úsáide as na crua-earraí grafaicí

Spanish: 
Así que si vamos a hello3_image.c, lo
podemos ver es que hemos añadido unos cuantos
más cosas aquí.
Hemos añadido esta nueva cabecera
presentar para obtener las funciones de temporizador.
Supongo que lo hicimos en el pasado
uno, también, y yo no menciono.
Pero ahora porque somos
trabajar con imágenes,
necesitamos incluir la SDL
archivo de cabecera de imagen también.
Por lo que es lo mismo que
antes, la inicialización de SDL aquí,
mismo acuerdo con la creación de ventanas.
Hemos visto que antes de ahora.
>> Ahora tenemos que crear algo que se llama
un procesador, que tipo de va de la mano
con la ventana.
Pero es una especie de
abstracto objeto que es
a cargo de hacer todo esto
operaciones de dibujo a la ventana.
Y lo que realmente corresponde
a un programa cargado
en el hardware de gráficos en su
ordenador o el teléfono o lo que sea.
Así que las banderas que queremos pasar it--
y se puede ver en la documentación
para obtener más detalle aquí-- van
SDL que se rinda acelerado, que
significa que va a ser
utilizando el hardware de gráficos

Serbian: 
Дакле, ако одемо у хелло3_имаге.ц, што
можемо видети да смо додали неколико
више ствари овде.
Додали смо нову заглавље
филе да се функције тајмера.
Мислим да смо то урадили у последњих
једна, такође, и нисам споменуо.
Али сада јер смо
рад са сликама,
морамо укључити СДЛ
слика заглавље датотеке као добро.
Дакле, то је иста ствар као и
пре, инитиализинг СДЛ овде,
Исто се баве стварањем прозоре.
Видели смо то раније сада.
>> Сада морамо да створимо нешто што се зове
визуализации, који некако иде уз
са прозором.
Али то је нека врста
апстрактна објекат који је
задужен за радио свих ових
цртање операције до прозора.
И заправо одговара
са програмом оптерећене
у графичког хардвера у вашем
рачунар или телефон или било шта друго.
Тако су заставе желимо да прође то--
а можете погледати у документацији
За више детаља овде- се иде
да се СДЛ рендер убрзан, што
значи да ће бити
помоћу графичког хардвера

Swahili (macrolanguage): 
Hivyo kama sisi kwenda juu ya hello3_image.c, nini
tunaweza kuona ni kwamba tumekuwa aliongeza kuwa wachache
mambo zaidi hapa.
Tumekuwa aliongeza kichwa hii mpya
faili ya kupata kazi timer.
Nadhani sisi alifanya hivyo katika mwisho
moja, pia, na sikuwa kutaja hayo.
Lakini sasa kwa sababu tuko
kufanya kazi na picha,
tunahitaji ni pamoja na SDL
picha header faili vilevile.
Hivyo kitu kimoja ni kama
kabla, initializing SDL hapa,
sawa kukabiliana na kujenga madirisha.
Tumeona kwamba kabla ya sasa.
>> Sasa tunahitaji kujenga kitu kinachoitwa
renderer, ambayo ni aina ya huenda pamoja
kwa dirisha.
Lakini ni aina ya
abstract kitu hiyo ni
msimamizi wa kufanya haya yote
kuchora shughuli kwa dirisha.
Na ni kweli sambamba
kwa mpango kubeba
ndani ya graphics vifaa katika yako
kompyuta au simu yako au chochote.
Hivyo bendera tunataka kupitisha it--
na unaweza kuangalia nyaraka
kupata maelezo zaidi here-- ni kwenda
kuwa SDL atatoa kasi, ambayo
ina maana itakuja kuwa
kutumia graphics vifaa

Azerbaijani: 
Beləliklə, biz hello3_image.c üzərində getmək əgər, nə
Biz bir neçə əlavə etdik olduğunu görə bilərsiniz
Burada daha çox şeylər.
Biz bu yeni mövzu əlavə etdik
timer funksiyaları almaq üçün fayl.
Düşünürəm ki, biz son etdi tapmaq
bir çox və mən qeyd etməyib.
Amma indi biz istəyirik, çünki
şəkillər ilə iş,
biz SDL daxil etmək lazımdır
image header file həmçinin.
Belə ki, eyni şey kimi deyil
əvvəl, burada SDL başlatılıyor,
Windows yaradılması ilə eyni şey.
Biz indi əvvəl gördüm.
>> İndi biz deyilən bir şey yaratmaq lazımdır
sort yanaşı gedir bir Renderer,
pəncərə ilə.
Amma bu bir növ var
mücərrəd object
Bütün bu bunu məsul
pəncərə əməliyyatları rəsm.
Və bu, həqiqətən uyğundur
dolu bir proqram
qrafik hardware daxil edin
kompüter və ya telefon və ya hər hansı.
Belə ki, biz istəyirik bayraqları pseudocode keçmək
və sənədlərin baxmaq olar
burada gedir daha ətraflı üçün
SDL, sürət hala ediləcək olan
Bu olacaq deməkdir
qrafik hardware istifadə

Georgian: 
ასე რომ, თუ ჩვენ მეტი hello3_image.c, რა
ჩვენ ვხედავთ, რომ ჩვენ დასძინა რამდენიმე
უფრო მეტი რამ აქ.
ჩვენ დასძინა ახალი header
ფაილის მისაღებად ტაიმერი ფუნქციები.
ვფიქრობ, ჩვენ გავაკეთეთ, რომ ბოლო
ერთ-ერთი, ძალიან, და მე არ უხსენებია ის.
მაგრამ ახლა, რადგან ჩვენ
სამუშაო სურათებით,
ჩვენ უნდა შეიცავდეს SDL
სურათი header ფაილი ისევე.
ასე რომ, ეს არის იგივე როგორც
ადრე, ინიციალიზაციისას SDL აქ,
იგივე გარიგება ქმნის ფანჯრები.
ჩვენ ვნახეთ, რომ აქამდე.
>> ახლა ჩვენ უნდა შევქმნათ რაღაც მოუწოდა
renderer, რომელიც ერთგვარი გადის
ფანჯრის.
მაგრამ ეს ერთგვარი
აბსტრაქტული ობიექტი, რომელიც არის
პასუხისმგებელი აკეთებს ყველა ამ
ნახაზი ოპერაციების ფანჯარა.
და ეს რეალურად შეესაბამება
პროგრამა დატვირთული
შევიდა გრაფიკული ტექნიკის თქვენს
კომპიუტერული და ტელეფონის ან რასაც.
ასე რომ, დროშების ჩვენ გვინდა გავლა it--
და თქვენ შეგიძლიათ შევხედოთ დოკუმენტაცია
მისაღებად უფრო დეტალურად აქ ვაპირებთ
უნდა SDL გაწევა დააჩქარა, რომელიც
ნიშნავს, რომ ის იქნება
გამოყენებით გრაფიკული ტექნიკის

Tamil: 
எனவே நாம் hello3_image.c மேல் சென்றால், என்ன
நாம் ஒரு சில சேர்த்துள்ளோம் என்று பார்க்க முடியும்
இங்கே இன்னும் விஷயங்கள்.
நாம் இந்த புதிய தலைப்பு சேர்க்கப்பட்டது
டைமர் செயல்பாடுகளை தாக்கல்.
நான் கடந்த உள்ள செய்தான் யூகிக்கிறேன்
ஒரு, கூட, நான் அதை குறிப்பிட வில்லை.
ஆனால் இப்போது நாம் இருக்கும், ஏனெனில்
படங்களை பணிபுரியும்,
நாங்கள் எஸ்.டி.எல் சேர்க்க வேண்டும்
பட தலைப்பு கோப்பு அத்துடன்.
எனவே அதையே தான்
முன், இங்கு எஸ்.டி.எல் ஆரம்பிக்கும்,
விண்டோஸ் உருவாக்குவதில் அதே ஒப்பந்தம்.
நாம் இப்போது முன் பார்த்ததில்லை.
>> இப்போது நாம் என்று ஒன்று உருவாக்க வேண்டும்
அப்படி இணைந்து செல்கிறது இது ஒரு காட்சியகத்தில்,
சாளரத்தை.
ஆனால் அது ஒரு வகையான
என்று சுருக்கப் பொருளாகும்
இந்த செய்து பொறுப்பான
சாளரத்தில் நடவடிக்கைகளை வரைதல்.
அது உண்மையில் ஒத்துள்ளது
ஏற்ற ஒரு திட்டம்
உள்ள கிராபிக்ஸ் வன்பொருள் உங்கள்
கணினி அல்லது உங்கள் தொலைபேசி அல்லது என்ன.
எனவே நாம் விரும்பும் கொடிகள் அதை கடக்க
நீங்கள் ஆவணங்களை பார்க்க முடியும்
இங்கே போகிறது இன்னும் விரிவாக பெற
எஸ்.டி. எல், துரிதப்படுத்தப்பட்ட இது
அது இருக்க போகிறது என்று அர்த்தம்
கிராபிக்ஸ் வன்பொருள் பயன்படுத்தி

Vietnamese: 
Vì vậy, nếu chúng ta đi qua để hello3_image.c, những gì
chúng ta có thể thấy được rằng chúng tôi đã thêm một vài
nhiều điều ở đây.
Chúng tôi đã thêm tiêu đề mới này
nộp để có được những chức năng hẹn giờ.
Tôi đoán chúng tôi đã làm điều đó trong cuối cùng
một, quá, và tôi đã không đề cập đến nó.
Nhưng bây giờ bởi vì chúng tôi
làm việc với các hình ảnh,
chúng ta cần phải bao gồm các SDL
hình ảnh tập tin tiêu đề là tốt.
Vì vậy, nó là điều tương tự như
trước, khởi tạo SDL đây,
cùng đối phó với việc tạo ra các cửa sổ.
Chúng tôi đã nhìn thấy rằng từ trước đến giờ.
>> Bây giờ chúng ta cần phải tạo ra một cái gì đó gọi là
một renderer, trong đó loại đi cùng
với các cửa sổ.
Nhưng đó là một loại
đối tượng trừu tượng mà là
phụ trách làm tất cả những
vẽ hoạt động cho các cửa sổ.
Và nó thực sự tương ứng
để chương trình nạp
thành phần cứng đồ họa của bạn trong
máy tính hoặc điện thoại của bạn hoặc bất cứ điều gì.
Vì vậy, những lá cờ chúng tôi muốn truyền it--
và bạn có thể nhìn vào các tài liệu hướng dẫn
để có được chi tiết hơn here-- đang đi
được SDL render gia tốc,
có nghĩa là nó sẽ được
sử dụng phần cứng đồ họa

Filipino: 
Kaya kung kami ay dumaan sa hello3_image.c, kung ano
maaari naming makita na na nagdagdag kami ng ilang
higit pang mga bagay dito.
Nagdagdag kami ang bagong header
maghain upang makuha ang timer function.
Hulaan ko ang ginawa namin na sa mga huling
isa rin, at ako ay hindi banggitin ito.
Ngunit ngayon dahil hindi namin
nagtatrabaho sa mga imahe,
kailangan naming isama ang SDL
header na file ng imahe pati na rin.
Kaya ito ay ang parehong bagay bilang
bago, Sinisimulan SDL dito,
parehong pakikitungo sa paglikha ng mga bintana.
Nakita namin na ang bago ngayon.
>> Ngayon kailangan namin upang lumikha ng isang bagay na tinatawag na
isang renderer, na kung saan ang uri ng napupunta kasama
sa window.
Ngunit ito ay isang uri ng
abstract object na
sa singil ng paggawa ng lahat ng mga
pagguhit ng mga operasyon sa mga window.
At ito ang tunay na tumutugon
sa isang programa na-load
sa graphics hardware sa iyong
computer o sa iyong telepono o anuman.
Kaya ang mga flag na gusto naming ipasa it--
at maaari mong tingnan ang dokumentasyon
upang makakuha ng mas maraming mga detalye here-- ay pagpunta
na SDL render pinabilis, na
ang ibig sabihin nito ay magiging
gamit ang graphics hardware

Korean: 
그래서 우리는 hello3_image.c까지 가면, 무엇을
우리는 우리가 몇 가지를 추가 한 것을 볼 수 있습니다
여기에 더 많은 것.
우리는이 새로운 헤더를 추가했습니다
타이머 기능을 얻을 파일.
나는 우리가 마지막에 그했다 추측
하나, 너무, 나는 그것을 언급하지 않았다.
하지만 지금 우리는이기 때문에
이미지 작업,
우리는 SDL을 포함 할 필요
이미지 헤더 파일뿐만 아니라.
그래서 같은 일이 같은입니다
전에, 여기에 SDL을 초기화,
창을 만드는 같은 거래.
우리는 지금 전에 봤어요.
>> 이제 우리는라는 것을 작성해야
일종의 함께가는 렌더러,
창.
그러나의 일종
의 추상 개체
이 모든 일을 담당
창에 드로잉 작업.
그리고 실제로 해당
로드 프로그램
에서 그래픽 하드웨어로 당신의
컴퓨터 나 휴대 전화 또는 무엇이든.
그래서 우리가 원하는 플래그 그건 ... 합격
당신은 문서를 볼 수 있습니다
here--가는 자세한 내용을 얻을 수 있습니다
SDL은, 가속 렌더링 할 수있는
가 될 것 의미
그래픽 하드웨어를 사용하여

Indonesian: 
Jadi jika kita pergi ke hello3_image.c, apa
kita dapat melihat bahwa kita adalah telah menambahkan beberapa
lebih banyak hal di sini.
Kami telah menambahkan header baru ini
mengajukan untuk mendapatkan fungsi waktu.
Saya kira kita melakukan itu di terakhir
satu, juga, dan saya tidak menyebutkan itu.
Tapi sekarang karena kita
bekerja dengan gambar,
kita perlu menyertakan SDL
image file header juga.
Jadi itu adalah hal yang sama seperti
sebelumnya, menginisialisasi SDL sini,
kesepakatan yang sama dengan menciptakan jendela.
Kami telah melihat bahwa sebelum sekarang.
>> Sekarang kita perlu membuat sesuatu yang disebut
penyaji, yang semacam sejalan
dengan jendela.
Tapi itu semacam
objek abstrak yang
jawab melakukan semua ini
menggambar operasi ke jendela.
Dan itu benar-benar sesuai
untuk program dimuat
ke dalam hardware grafis di Anda
komputer atau ponsel Anda atau apa pun.
Jadi bendera kita ingin lulus itu--
dan Anda dapat melihat dokumentasi
untuk mendapatkan lebih rinci di sini-akan
untuk SDL render dipercepat, yang
berarti itu akan menjadi
menggunakan hardware grafis

Dutch: 
Dus als we gaan over tot hello3_image.c, wat
we kunnen zien is dat we een paar extra
meer dingen hier.
We hebben deze nieuwe header toegevoegd
bestand om de timer functies te krijgen.
Ik denk dat we dat deden in de laatste
één, ook, en ik heb niet vermelden.
Maar nu, omdat we
werken met afbeeldingen,
moeten we de SDL omvatten
header image-bestand ook.
Dus het is hetzelfde als
vóór, initialiseren SDL hier
Dezelfde deal met het maken van ramen.
We hebben gezien dat vóór nu.
>> Nu moeten we iets genaamd creëren
een renderer, dat soort gaat langs
met het raam.
Maar het is een soort van
abstract object dat is
verantwoordelijk voor het doen van deze
tekenoperaties naar het venster.
En het daadwerkelijk overeenkomt
een programma geladen
in de grafische hardware in
computer of telefoon of wat dan ook.
Dus de vlaggen willen we het-- passeren
en je kunt kijken naar de documentatie
om meer detail hier-- gaan krijgen
te SDL render versneld, waarbij
betekent dat het gaat worden
met de grafische hardware

Persian: 
بنابراین اگر ما بیش از رفتن به hello3_image.c، چه
ما می توانید ببینید که ما چند اضافه شده
همه چیز بیشتر در اینجا.
ما این هدر جدید اضافه شده
فایل برای دریافت توابع تایمر.
من حدس می زنم که ما در گذشته که
یکی بیش از حد، و من آن را اشاره نمی کند.
اما در حال حاضر از آنجا که ما
کار با عکس و
ما نیاز به شامل SDL
تصویر فایل هدر است.
پس از آن همان چیزی است به عنوان
قبل از آن، مقدار دهی اولیه SDL در اینجا،
همان معامله را با ایجاد پنجره.
ما را دیده ام که قبل از در حال حاضر.
>> در حال حاضر ما نیاز به ایجاد چیزی به نام
یک رندر، که به نوعی می رود همراه
با پنجره.
اما این یک نوع از
شی انتزاعی که
مسئول انجام تمام این
طراحی عملیات به پنجره.
و این در واقع مربوط
به یک برنامه لود شده
به سخت افزار گرافیکی خود را در
کامپیوتر و یا تلفن خود و یا هر چیز دیگری.
بنابراین پرچم ما می خواهیم به تصویب it--
و شما می توانید در مستندات نگاه
برای دریافت جزئیات بیشتر here-- می رویم
به SDL رندر شتاب که
به معنی آن را برای رفتن به
با استفاده از سخت افزار گرافیکی

Turkish: 
Yani biz hello3_image.c üzerinden giderseniz ne
Biz birkaç ekledik olduğunu görebilirsiniz
burada daha fazla şeyler.
Biz bu yeni başlık ekledik
zamanlayıcı fonksiyonları almak için dosya.
Ben son olarak yaptım sanırım
biri de, ve ben bunu bahsetmiyorlar.
Ama şimdi çünkü
görüntülerle çalışırken,
Biz SDL eklemeniz gerekir
Görüntü başlık dosyası da.
Yani aynı şey olarak var
daha önce burada SDL başlatılırken,
pencereleri oluşturma ile aynı anlaşma.
Biz şimdi daha önce görmüştüm.
>> Şimdi biz denilen bir şey yaratmak için ihtiyacınız olan
çeşit birlikte gider bir renderer,
pencere ile.
Ama bu bir çeşit
var soyut nesne
Bütün bunları yaparken sorumlu
pencereye işlemleri çizim.
Ve aslında tekabül
yüklü bir programa
grafik donanım içine senin
bilgisayar veya telefon ya da her neyse.
Yani biz istiyoruz bayrakları Durdur-- geçmek
ve belgelere bakabilirsiniz
burada-- gidiyoruz daha fazla ayrıntı almak için
SDL, hızlandırılmış işleme özellikleri de edilecek olan
o olacak demektir
Grafik donanım kullanarak

Hungarian: 
Tehát, ha átmegyünk hello3_image.c, mit
láthatjuk, hogy mi felvettünk pár
több dolgot itt.
Már hozzá az új fejléc
fájlt, hogy az időzítő funkció.
Azt hiszem, ezt tettük az elmúlt
az egyik is, és én nem említette.
De most, mert mi vagyunk
képekkel dolgozik,
megfelelően fel kell tüntetni az SDL
A kép header fájlt is.
Szóval ez ugyanaz, mint a
előtt, inicializálás SDL itt,
ugyanolyan foglalkozik létrehozása ablak.
Láttuk, hogy mielőtt őt.
>> Most arra van szükség, hogy hozzon létre egy úgynevezett
A megjelenítő, amely egyfajta halad
ablak mellett.
De ez egy fajta
absztrakt objektum, ami
felelős csinál mindezen
rajzműveletek az ablakhoz.
És ez valóban megfelel
a program betöltése
a grafikus hardver a
számítógépen vagy a telefonon, vagy bármi.
Tehát a zászlók szeretnénk átadni it--
és akkor nézd meg a dokumentációt
hogy minél több részletet here-- mennek
kell SDL tehetik felgyorsult, ami
azt jelenti, hogy lesz
használja a grafikus hardver

Afrikaans: 
So as ons gaan oor na hello3_image.c, wat
ons kan sien, is dat ons het 'n paar bygevoeg
meer dinge hier.
Ons het hierdie nuwe header bygevoeg
lêer na die timer funksies te kry.
Ek dink ons ​​het dat in die laaste
een ook, en ek het nie noem dit.
Maar nou, want ons is
werk met beelde,
ons nodig het om die SDL sluit
header image lêer as well.
So dit is dieselfde ding as
voor, initializing SDL hier
dieselfde ooreenkoms met die skep van vensters.
Ons het gesien wat voor nou.
>> Nou moet ons iets genoem te skep
'n vertoning, wat soort van gaan saam
met die venster.
Maar dit is 'n soort van
abstrakte voorwerp wat
in beheer van doen al hierdie
teken bedrywighede na die venster.
En dit is eintlik ooreenstem
om 'n program gelaai
in die grafiese hardeware in jou
rekenaar of jou selfoon of wat ook al.
So het die vlae wat ons wil it-- slaag
en jy kan kyk na die dokumentasie
meer detail here-- gaan kry
word SDL lewer versnel, wat
beteken dit gaan wees
die gebruik van die grafiese hardeware

Maltese: 
Mela jekk immorru quddiem għall hello3_image.c, liema
nistgħu naraw huwa li konna miżjud ftit
affarijiet aktar hawn.
Imxejna miżjud dan header ġdida
fajl li jiksbu l-funzjonijiet tajmer.
I raden aħna ma li fl-aħħar
wieħed, wisq, u jien ma jsemmuha.
Imma issa għaliex aħna qed
taħdem bi stampi,
għandna bżonn li jinkludi l-SDL
fajl header image ukoll.
Allura huwa l-istess ħaġa bħat
qabel, initializing SDL hawn,
istess jittrattaw mal-ħolqien twieqi.
Rajna li qabel issa.
>> Issa għandna bżonn li tinħoloq xi ħaġa imsejħa
a renderer, liema tip ta jmur flimkien
mal-tieqa.
Imma hija tip ta '
oġġett astratt li l-
responsabbli li jagħmlu dawn kollha
tpinġija operazzjonijiet għall-tieqa.
U fil-fatt jikkorrispondi
għal programm mgħobbija
fil-hardware grafika tiegħek
kompjuter jew telefon tiegħek jew ikun x'ikun.
Allura l-bnadar li rridu jgħaddu it--
u inti tista 'tħares lejn id-dokumentazzjoni
biex tikseb aktar dettall here-- ser
li jiġu SDL jirrendu aċċellerat, li
ifisser li għaddej biex tkun
bl-użu grafika hardware

Indonesian: 
dan bukan hanya ditiru dalam perangkat lunak.
>> Dan kita akan menggunakan
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC adalah hal yang hanya membuat
grafis Anda terlihat lebih baik dan mencegah
hal yang disebut layar ini
teror, di mana setengah
dari satu frame dan setengah dari depan
bingkai mendapatkan ditarik pada saat yang sama
dan itu tampak mengerikan.
Tapi sekali lagi, Anda dapat pergi membaca
tentang itu sendiri.
>> Jadi kita memiliki beberapa bendera di sini.
Dan jadi kita hanya akan memanggil
fungsi SDL ini membuat penyaji.
Kami akan memberikan jendela
kaitkan dengan penyaji itu.
Satu negatif berarti kita tidak peduli apa
driver grafis kita akan menggunakan.
Sehingga harus cukup banyak
selalu menjadi salah satu negatif,
kecuali Anda tahu tentang driver grafis.
Dan kemudian kita hanya akan
lulus bendera kami.
Jadi jika yang mengembalikan null, maka kami
akan mencetak kesalahan seperti biasa,
tapi kemudian kita juga akan
untuk menghancurkan jendela
untuk membersihkan sumber daya sebelum
memanggil SDL berhenti dan kembali.
>> Sekarang, bagian yang menarik di sini
adalah di mana kita memuat gambar kami

Latvian: 
un ne tikai atdarināt programmatūru.
>> Un mēs ejam, lai izmantotu
SDL attēlotājs PRESENTVSYNC.
VSync ir lieta, kas vienkārši padara
jūsu grafikas izskatās labāk un novērš
šī lieta, ko sauc ekrāns
terors, kur puse
Viena rāmja un pusi no nākamā
rāmis get sagatavots, tajā pašā laikā
un tas izskatās šausmīgi.
Bet atkal, jūs varat iet lasīt
par to, ka par savu.
>> Tātad mums ir daži karogus šeit.
Un tāpēc mēs esam tikai gatavojas, lai izsauktu
Šī funkcija SDL radīt attēlotājs.
Mēs ejam, lai dotu tai logu
asociēt ar šo attēlotājs.
Negatīvs viens nozīmē, ka mums nav vienalga, ko
grafikas draiveris mēs spēsim izmantot.
Tā, ka būtu diezgan daudz
vienmēr būs negatīva,
ja vien jūs zināt par grafikas vadītājiem.
Un tad mēs esam tikai gatavojas
nodot to mūsu karogus.
Tātad, ja tas atgriež null, tad mēs esam
gatavojas drukāt kļūdas kā parasti,
bet tad mēs esam arī gatavojas
iznīcināt logu
sakopt šos resursus pirms
zvanot SDL atmest un atgriezties.
>> Tagad interesanti daļa šeit
ir, ja mēs slodze mūsu tēlu

Vietnamese: 
và không chỉ mô phỏng trong phần mềm.
>> Và chúng ta sẽ sử dụng
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
Vsync là một điều mà chỉ đơn giản là làm cho
đồ họa của bạn trông đẹp hơn và ngăn ngừa
điều được gọi là màn hình này
khủng bố, nơi một nửa
của một khung hình và một nửa số tiếp theo
khung có được rút ra cùng một lúc
và có vẻ khủng khiếp.
Nhưng một lần nữa, bạn có thể đi đọc
về điều đó một mình.
>> Vì vậy, chúng tôi có một số cờ ở đây.
Và vì vậy chúng tôi chỉ cần đi để gọi
Chức năng này tạo SDL renderer.
Chúng tôi sẽ cung cấp cho nó các cửa sổ
liên kết với các renderer đó.
Trong những tiêu cực có nghĩa là chúng tôi không quan tâm những gì
trình điều khiển đồ họa mà chúng ta sẽ sử dụng.
Vì vậy mà khá nhiều nên
luôn luôn là một trong những tiêu cực,
trừ khi bạn biết về trình điều khiển đồ họa.
Và sau đó chúng ta chỉ cần đi
để vượt qua nó cờ của chúng tôi.
Vì vậy, nếu trả về null, sau đó chúng tôi
chuẩn bị in lỗi như thường lệ,
nhưng sau đó chúng tôi cũng đang đi
để tiêu diệt các cửa sổ
để làm sạch những tài nguyên trước
gọi SDL bỏ và trở về.
>> Bây giờ, phần thú vị ở đây
là nơi mà chúng tôi tải hình ảnh của chúng tôi

Chinese: 
而不仅仅是模拟软件。
>> 我们要使用
SDL渲染PRESENTVSYNC。
VSYNC是一个东西，只是使
图形看起来更好，防止
这个东西叫做屏幕
恐怖，有一半
一帧和一半的下一个的
帧的同时被绘制
它看起来可怕。
但同样，你可以去阅读
关于你自己的。
>> 所以，我们在这里有一些标志。
因此，我们正要打电话
这个功能SDL打造渲染器。
我们要去给它的窗口
与该渲染器相关联。
负一层是指我们不关心什么
显卡驱动程序，我们要使用。
所以这应该差不多
永远是负面的，
除非你知道的图形驱动程序。
然后，我们正要
通过它我们的标志。
所以，如果返回null，则我们
要打印错误像往常一样，
但我们也要去
销毁窗口
之前清理这些资源
调用SDL退出并返回。
>> 现在，有趣的部分在这里
是我们载入我们的形象

Filipino: 
at hindi lamang nakukuha sa software.
>> At kami ay pagpunta upang gamitin ang
SDL renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC ay isang bagay na lamang ay gumagawa ng
iyong graphics magmukhang mas mahusay at pinipigilan
ito bagay na tinatawag na screen
malaking takot, kung saan ang kalahati
ng isang frame at ang kalahati sa mga susunod na
frame makakuha ng diwa at sa parehong oras
at mukha itong kakila-kilabot.
Subalit muli, maaari kang pumunta basahin
tungkol na sa inyong sarili.
>> Kaya mayroon kaming ilang mga flag dito.
At kaya lang namin ang pagpunta sa tumawag sa
mga function na ito SDL lumikha ng renderer.
Kami ay pagpunta sa bigyan ito ang window
upang iugnay sa na taga-render.
Negatibong isa ay nangangahulugan na hindi namin pag-aalaga kung ano ang
driver ng graphics kami ay pagpunta sa gamitin.
Kaya dapat na medyo marami na
palaging negatibo ang isa,
maliban kung alam mo ang tungkol sa graphics driver.
At pagkatapos lamang kami ay pagpunta
upang pumasa ito sa aming mga flag.
Kaya kung na nagbabalik null, pagkatapos namin
upang i-print ang mga error tulad ng dati,
ngunit pagkatapos ay din namin ang pagpunta
upang sirain ang window
upang linisin ang mga mapagkukunan bago
pagtawag SDL umalis at bumabalik.
>> Ngayon, ang mga kagiliw-giliw na bahagi dito
ay kung saan-load namin ang aming mga imahe

Croatian: 
i to ne samo emulirati u softver.
>> A mi ćemo koristiti
SDL renderer PRESENTVSYNC.
VSync je stvar koja se jednostavno čini
Vaši grafike izgledaju bolje i sprječava
ova stvar zove zaslon
užas, gdje je polovica
jednog okvira i polovici sljedeće
Okvir uvući istovremeno
i to izgleda strašno.
Ali opet, možete ići čitati
O tome na svoju vlastitu.
>> Dakle, imamo neke zastave ovdje.
I tako smo samo ćemo nazvati
ova funkcija SDL stvoriti renderer.
Mi ćemo dati prozor
povezati s tom renderer.
Negativan znači da nije briga što
Grafika Vozač ćemo koristiti.
Tako da bi trebao prilično mnogo
uvijek biti negativan,
ako ne znate o grafičkim vozača.
I onda mi samo idete
da to prođe naše zastave.
Dakle, ako se to vraća null, onda smo
će ispisati grešku kao i obično,
ali onda smo i idemo
uništiti prozor
očistiti te resurse prije
zove SDL otkaz i povratka.
>> Sada, zanimljiv dio ovdje
je gdje ćemo učitavanje naše slike

Czech: 
a to nejen emulovaného v softwaru.
>> A budeme používat
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC je věc, která prostě dělá
vaše grafická vypadají lépe a zabraňuje
to, čemu se říká obrazovka
teror, kde polovina
jednoho rámu a poloviny příštího
frame vykreslit zároveň
a vypadá to hrozně.
Ale opět, můžete jít číst
o tom na vlastní pěst.
>> Takže máme nějaké vlajky zde.
A tak jsme jen tak zavolat
Tato funkce SDL vytvořit renderer.
Chystáme se dát okno
spojovat s tímto renderer.
Negativní jedním ze způsobů, nás nezajímá, co
grafický ovladač budeme používat.
Tak, že by do značné míry
vždy negativní,
pokud nevíte, o grafických ovladačů.
A pak jsme to jen tak
předat jí své vlajky.
Takže pokud, který vrací null, pak jsme
do tisku chybu jako obvykle,
ale pak jsme to také bude
zničit okno
uklidit těchto zdrojů před
volat SDL ukončit a návratu.
>> Nyní, zajímavá část zde
je místo, kde jsme nahrát náš obraz

Slovenian: 
in ne le posnemati v programski opremi.
>> In bomo uporabili
SDL Upodabljalnik PRESENTVSYNC.
VSYNC je stvar, ki preprosto naredi
vaša grafika videti bolje in preprečuje
ta stvar imenuje zaslon
teror, kjer polovica
enega okvirja in polovico naslednjega
Okvir zaplesti hkrati
in izgleda grozno.
Ampak še enkrat, lahko greš brati
o tem na svoje.
>> Torej, imamo nekaj zastav tukaj.
In tako smo šele tekoč, da pokličete
ta funkcija SDL ustvariti upodabljalnika.
Bomo izročiti to okno
povezati s tem upodabljanje.
Negativna pomeni, da ne skrbi, kaj
grafični gonilnik bomo uporabili.
Tako, da naj bi precej
vedno negativen,
če veste o grafičnih gonilnikov.
In potem smo le, da bo
da ji mimo naše zastave.
Torej, če se vrne null, potem smo
dogaja, da natisnete napako kot ponavadi,
potem pa smo tudi dogaja,
uničiti okno
počistiti ta sredstva, preden
kliče SDL nehal in se vračajo.
>> Zdaj je zanimiv del tukaj
je, kjer smo naložili našo podobo

Bengali: 
এবং শুধু সফটওয়্যার অনুকরণের না.
>> এবং আমরা ব্যবহার করতে যাচ্ছেন
এল-এর পেশকারী PRESENTVSYNC.
VSync কেবল যে একটি জিনিস
আপনার গ্রাফিক্স ভাল এবং প্রতিরোধ দেখুন
এই জিনিস বলা পর্দা
সন্ত্রাস, যেখানে অর্ধেক
পরের এক ফ্রেম এবং অর্ধেক
ফ্রেম একই সময়ে টানা পেতে
এবং এটা দেখায় ভয়াবহ.
কিন্তু আবার, আপনি পড়তে যেতে পারেন
আপনার নিজের উপর যে সম্পর্কে.
>> তাই আমরা এখানে কিছু পতাকা আছে.
তাই আমরা ঠিক কল চলুন
এই ফাংশন এল রেন্ডারার তৈরি.
আমরা এটা উইন্ডো দিতে যাচ্ছেন
যে রেন্ডারার সঙ্গে মেলামেশা.
নেতিবাচক এক আমরা কি গ্রাহ্য না মানে
গ্রাফিক্স ড্রাইভার আমরা ব্যবহার করতে যাচ্ছেন.
সুতরাং যে অনেক সুন্দর উচিত
সবসময় নেতিবাচক এক হতে পারে,
আপনি গ্রাফিক্স ড্রাইভার সম্পর্কে জানেন না.
এবং তারপর আমরা শুধু চলুন
এটা তোলে আমাদের পতাকা পাস.
যে নাল ফেরৎ দেয়, তাহলে আমরা করছি
স্বাভাবিক হিসাবে ত্রুটি মুদ্রণ যাচ্ছে,
কিন্তু তারপর আমরা উদাহরণ চলুন
উইন্ডো ধ্বংস
পূর্ববর্তীদের সম্পদ পরিষ্কার করতে
এল-এর প্রস্থান কলিং এবং ফিরে.
>> এখন, আকর্ষণীয় অংশ এখানে
আমরা আমাদের ইমেজ লোড করা হয় যেখানে

Korean: 
그냥 소프트웨어 에뮬레이션하지.
>> 그리고 우리가 사용하는거야
SDL 렌더러 PRESENTVSYNC.
VSYNC 간단하게 만드는 것입니다
그래픽은 더 방지를 봐
이 일이라고 화면
테러, 여기서 반
다음의 한 프레임 절반의
프레임이 동시에 인출 얻을
그것은 끔찍한 보인다.
그러나 다시, 당신은 읽어 갈 수있다
자신에 그것에 대해.
>> 그래서 우리는 여기에 몇 가지 플래그를 가지고있다.
그래서 우리는 단지 전화를 겁니다
이 기능 SDL은 렌더러를 만들 수 있습니다.
우리는 그것을 창을 줄거야
그 렌더러에 관련.
음 하나는 우리가 무엇을 걱정하지 않는다 의미
그래픽 드라이버는 우리가 사용하는 것입니다.
그래서 꽤 많이해야
항상 부정적인 하나,
당신은 그래픽 드라이버에 대해 알지 못한다면.
그리고 우리는 단지거야
그것은 우리의 플래그를 전달한다.
즉 null을 반환한다면, 우리는있어
평소와 같이 오류를 인쇄하는 것,
그러나 우리는 또한거야
창을 파괴
전에 그 자원을 청소
SDL 종료 호출하고 반환.
>> 이제, 흥미로운 부분 여기에
우리는 우리의 이미지를로드되는 경우

Esperanto: 
kaj ne nur emulada en programaro.
>> Kaj ni tuj uzi
SDL prezentilo PRESENTVSYNC.
VSync estas io ke simple faras
via grafiko aspektas pli kaj malhelpas
tiu afero nomata ekrano
teruro, kie duono
de tiu kadro kaj duonon de la sekva
kadro akiras tirita samtempe
kaj ĝi aspektas terura.
Sed denove, vi povas iri legi
pri kiuj sur via propra.
>> Do ni havas iujn flagojn tie.
Kaj tiel ni nur tuj nomas
tiu funkcio SDL krei prezentilo.
Ni tuj donos ĝin la fenestro
asocii kun tiu prezentilo.
Negativa signifas ni ne zorgas kion
grafikaĵoj ŝoforo ni tuj uzos.
Tiel ke devus preskaux
ĉiam estos negativa,
krom se vi scias pri grafiko ŝoforoj.
Kaj tiam ni ĵus tuj
pasi ĝin niaj flagoj.
Do se tiu revenas nula, tiam ni estas
presigos la eraro kiel kutime,
sed tiam ni ankaŭ tuj
detrui la fenestro
por purigi tiujn rimedojn antaŭ
nomante SDL forlasi kaj reveni.
>> Nun, la interesa parto tien
estas kie ni ŝarĝas nian bildon

Swedish: 
och inte bara emuleras i mjukvara.
>> Och vi kommer att använda
SDL Renderare PRESENTVSYNC.
VSYNC är en sak som helt enkelt gör
dina bilder ser bättre och förhindrar
denna sak kallad skärm
terror, där hälften
av en ram och halv av nästa
Ram få dras samtidigt
och det ser hemskt.
Men återigen, kan du gå läsa
om det på egen hand.
>> Så vi har några flaggor här.
Och så vi ska bara ringa
denna funktion SDL skapar renderare.
Vi kommer att ge den fönstret
att associera med den återgivnings.
Negativt innebär att vi struntar i vad
grafikdrivrutin vi kommer att använda.
Så det bör ganska mycket
alltid att vara negativ ett,
om du inte vet om grafikdrivrutiner.
Och då vi ska bara
att passera den våra flaggor.
Så om det returnerar null, då är vi
tryckning felet som vanligt,
men då vi också kommer
att förstöra fönstret
att rensa upp dessa resurser innan
ringer SDL sluta och återvänder.
>> Nu, den intressanta delen här
är där vi laddar vår image

iw: 
ולא רק לחיקוי בתוכנה.
>> ואנחנו הולכים להשתמש
SDL מפיק PRESENTVSYNC.
Vsync הוא דבר שפשוט עושה
הגרפיקה שלך להיראות טוב יותר ומונע
מסך זה דבר שנקרא
טרור, שבו מחצית
של מסגרת אחת וחצי של הבא
מסגרת להיגרר באותו הזמן
וזה נראה נורא.
אבל שוב, אתה יכול ללכת לקרוא
על זה בעצמך.
>> אז יש לנו כמה דגלים כאן.
וכך אנחנו רק הולכים לקרוא
SDL פונקציה זו יוצר מפיק.
אנחנו הולכים לתת לו את החלון
לקשר עם מפיק ש.
שלילי אחד אומר לא אכפת לנו מה
נהג גרפיקה אנחנו הולכים להשתמש.
כך צריך פחות או יותר
תמיד להיות שלילי אחת,
אלא אם כן אתה יודע על גרפיקת נהגים.
ואז אנחנו פשוט הולכים
להעביר אותו הדגלים שלנו.
אז אם זה מחזיר null, אז אנחנו
הולך להדפיס את השגיאה כרגיל,
אבל אז אנחנו הולכים גם
להרוס את החלון
כדי לנקות את המשאבים הללו לפני
קורא SDL להפסיק ולחזור.
>> עכשיו, החלק המעניין כאן
שבו אנו לטעון את התמונה שלנו

Danish: 
og ikke blot emuleret i software.
>> Og vi kommer til at bruge
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC er en ting, der blot gør
din grafik se bedre ud og forhindrer
denne ting kaldet skærm
terror, hvor halvdelen
af en ramme og halvdelen af ​​den næste
rammen bliver trukket på samme tid
og det ser forfærdeligt.
Men igen, kan du gå læse
om det på egen hånd.
>> Så vi har nogle flag her.
Og så vi bare vil kalde
denne funktion SDL skabe renderer.
Vi vil give det vinduet
at associere med denne renderer.
Negativ betyder, at vi er ligeglad med hvad
grafikdriver vi kommer til at bruge.
Så det burde temmelig meget
altid være negativ,
medmindre du kender om grafikdrivere.
Og så er vi bare
at passere det vores flag.
Så hvis der returnerer null, så er vi
kommer til at udskrive fejlen som sædvanlig,
men så er vi også vil
at ødelægge vinduet
at rydde op disse ressourcer, før
kalder SDL holde op og vender tilbage.
>> Nu er den interessante del her
er, hvor vi indlæse vores image

Turkish: 
ve sadece yazılımda benzetilmiş değil.
>> Ve biz kullanmak için gidiyoruz
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC basitçe kılan bir şeydir
Grafik iyi ve önler bakmak
Bu şey denir ekran
terör, nerede yarım
Bir sonraki bir çerçeve ve yarım
Çerçeve aynı zamanda çizilmiş olsun
ve korkunç görünüyor.
Fakat yine de, okumak gidebilirsiniz
Kendi başınıza bu konuda.
>> Yani biz burada bazı bayrakları var.
Ve böylece biz sadece diyeceğiz
Bu fonksiyon SDL renderer oluşturun.
Biz bunu pencereyi vermek için gidiyoruz
Bu renderer ile ilişkilendirmek için.
Negatif biri ne umurumda değil demektir
grafik sürücüsü kullandığımız için gidiyoruz.
Yani hemen hemen gerektiği
Her zaman negatif olmak,
Eğer grafik sürücüleri hakkında bilmek sürece.
Ve sonra biz sadece gidiyoruz
o bizim bayrakları geçmek.
O null döndürür Yani eğer, o zaman sen
her zamanki gibi hata yazdırmak için gidiyor
ama sonra biz de gidiyoruz
Pencereyi yok
önce bu kaynakları temizlemek için
SDL çıkın çağırıyor ve geri dönen.
>> Şimdi ilginç bölümü burada
Bizim resim yüklemek nerede

Lithuanian: 
o ne tik vadovautis programinės įrangos.
>> Ir mes ketiname naudoti
SDL transliatorių PRESENTVSYNC.
VSync yra dalykas, kad tiesiog daro
Jūsų grafikos atrodo geriau ir apsaugo
šis dalykas vadinamas ekranas
siaubas, jei pusę
vieno rėmo ir pusę kitą
rėmas gauti sudarytas tuo pačiu metu,
ir atrodo baisu.
Bet vėl, galite eiti skaityti
apie tai savo.
>> Taigi, mes turime keletą vėliavas čia.
Ir todėl mes tik ketina skambinti
Ši funkcija SDL sukurti atvaizdavimo.
Mes ketiname suteikti jai langą
susieti su šia atvaizdavimo.
Neigiamas vieno reiškia, kad mes nerūpi, ką
Graphics Driver mes ketiname naudoti.
Taigi, kad turėtų gana daug
visada bus neigiamas,
nebent žinote apie tvarkyklės grafikos plokštę.
Ir tada mes tiesiog vyksta
perduoti jį savo vėliavas.
Taigi, jei kuri grąžina NULL, tada mes
ketina išspausdinti klaidą, kaip įprasta,
bet tada mes taip pat ketiname
sunaikinti langą
išvalyti šiuos išteklius iki
paskambinę SDL mesti ir grįžti.
>> Dabar įdomiausia dalis čia
kur mes įdėti savo įvaizdį

Japanese: 
ちょうどソフトウェアでエミュレートではありません。
>> そして、我々は使用するつもり
SDL RENDERER PRESENTVSYNC。
VSYNCが単に作ることです
あなたのグラフィックがよく見えると防止
この事と呼ばれる画面
テロ、半分
次の1フレームの半分の
フレームは、同時に描画されます
それはひどい見えます。
しかし、再び、あなたが読んで行くことができます
自分でそのことについて。
>> だから我々はここでいくつかのフラグを持っています。
そして、私たちはただコールするつもりです
この機能SDLはレンダラを作成します。
我々はそれをウィンドウを与えるつもりです
そのレンダラに関連付けます。
負の1は、我々は何を気にしないことを意味します
グラフィックスドライバを使用しておりますするつもりです。
だから、ほとんどのはず
常に負のいずれかになり、
あなたは、グラフィックスドライバについて知っている場合を除きます。
そして、我々はちょうどつもりです
それを私たちのフラグを渡すことができます。
それがnullを返すのであれば、我々はしています
いつものようにエラーを印刷しようとして、
しかし、我々も行っています
ウィンドウを破壊します
前にこれらのリソースをクリーンアップします
SDLは終了呼び出すと返します。
>> ここで今、興味深い部分
我々は我々のイメージをロードする場合

Icelandic: 
og ekki bara líkja í hugbúnaði.
>> Og við erum að fara að nota
SDL teiknarans PRESENTVSYNC.
VSync er hlutur sem einfaldlega gerir
grafík líta betur út og kemur í veg fyrir
þetta hlutur sem kallast skjár
hryðjuverkum, þar sem helmingur
af einum ramma og helmingi næsta
ramma fá dregin á sama tíma
og það lítur hræðilegt.
En aftur, þú getur farið að lesa
um það á eigin spýtur.
>> Þannig að við höfum nokkrar fánar hér.
Og svo erum við bara að fara að hringja í
þessi aðgerð SDL búa teiknarans.
Við erum að fara að gefa það um gluggann
til að tengja við það teiknarans.
Neikvæð einn þýðir að við ekki sama hvað
grafík bílstjóri við erum að fara að nota.
Svo það ætti nánast
alltaf neikvæð einn,
nema þú veist um grafík bílstjóri.
Og þá erum við bara að fara
Til að standast það fánar okkar.
Þannig að ef það skilar null, þá erum við
að fara að prenta villa eins og venjulega,
en svo við erum líka að fara
að eyðileggja glugga
til að hreinsa upp þessar auðlindir fyrir
starf SDL hætta og koma aftur.
>> Nú er áhugaverður hluti hér
er þar sem við hlaða ímynd okkar

Catalan: 
i no només emulat en programari.
>> I utilitzarem
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
VSync és una cosa que simplement fa
seus gràfics es veuen millor i evita
aquesta pantalla cosa anomenada
terror, on la meitat
d'una trama i un mitjà de la següent
marc es veuen immersos en el mateix temps
i es veu horrible.
Però, de nou, vostè pot anar a llegir
d'això pel seu compte.
>> Així que tenim algunes banderes aquí.
I pel que només anem a trucar
aquesta funció SDL crear render.
Anem a donar-li la finestra
associar amb aquest processador.
Un aspecte negatiu significa que no ens importa el que
controlador de gràfics que utilitzarem.
Així que en cas de més o menys
sempre ser un negatiu,
llevat que sàpiga sobre els controladors de gràfics.
I llavors només anem
passar-ho les nostres banderes.
Així que si això retorna null, llavors estem
va imprimir l'error, com de costum,
però llavors també anem
per destruir la finestra
per netejar aquests recursos abans
trucant SDL deixar de fumar i tornar.
>> Ara, l'interessant aquí
és on ens carreguem la nostra imatge

Spanish: 
y no sólo emulado en software.
>> Y vamos a utilizar
SDL RENDERER PRESENTVSYNC.
VSYNC es una cosa que simplemente hace
sus gráficos se ven mejor y evita
esta pantalla cosa llamada
terror, donde la mitad
de una trama y un medio de la siguiente
marco se ven inmersos en el mismo tiempo
y se ve horrible.
Pero, de nuevo, usted puede ir a leer
de eso por su cuenta.
>> Así que tenemos algunas banderas aquí.
Y por lo que sólo vamos a llamar
esta función SDL crear render.
Vamos a darle la ventana
asociar con ese procesador.
Un aspecto negativo significa que no nos importa lo que
controlador de gráficos que vamos a utilizar.
Así que en caso de más o menos
siempre ser uno negativo,
a menos que sepa acerca de los controladores de gráficos.
Y entonces sólo vamos
pasarlo nuestras banderas.
Así que si eso devuelve null, entonces estamos
va a imprimir el error, como de costumbre,
pero entonces también vamos
para destruir la ventana
para limpiar esos recursos antes
llamando SDL dejar de fumar y volver.
>> Ahora, lo interesante aquí
es donde nos cargamos nuestra imagen

Georgian: 
და არა მხოლოდ მიბაძონ პროგრამული უზრუნველყოფა.
>> და ჩვენ ვაპირებთ გამოვიყენოთ
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
Vsync არის ის, რომ უბრალოდ ხდის
თქვენი გრაფიკა გამოიყურებოდეს უკეთესად და ხელს უშლის
ეს რამ მოუწოდა ეკრანზე
ტერორი, სადაც ნახევარი
ერთ-ერთი ჩარჩო და ნახევარი შემდეგი
ჩარჩო იზიდავს და ამავე დროს
და ეს გამოიყურება საშინელი.
მაგრამ ერთხელ, შეგიძლიათ წაიკითხოთ
იმის შესახებ, რომ თქვენი საკუთარი.
>> ასე რომ, ჩვენ გვაქვს გარკვეული დროშები აქ.
ასე რომ, ჩვენ უბრალოდ ვაპირებ მოვუწოდო
ამ ფუნქციის SDL შექმნა renderer.
ჩვენ ვაპირებთ, რათა ეს window
გაერთიანდნენ, რომ renderer.
უარყოფითი ნიშნავს, რომ ჩვენ არ მაინტერესებს, რა
გრაფიკული მძღოლი ჩვენ ვაპირებთ გამოვიყენოთ.
ასე რომ, უნდა საკმაოდ ბევრი
ყოველთვის იქნება უარყოფითი,
თუ თქვენ არ იცით, თუ გრაფიკული მძღოლები.
და მაშინ ჩვენ უბრალოდ აპირებს
უნდა გაიაროს ეს ჩვენი დროშები.
ასე რომ, თუ ბრუნდება null, მაშინ ჩვენ
აპირებს ბეჭდვა შეცდომა, როგორც ყოველთვის,
მაგრამ მაშინ ჩვენ ასევე ვაპირებთ
განადგურება window
გაწმენდა იმ რესურსებს ადრე
მოუწოდებს SDL დატოვა და ბრუნდებიან.
>> ახლა, საინტერესო ნაწილი აქ
არის, სადაც ჩვენ გადაწეროთ ჩვენი სურათი

Ukrainian: 
і не тільки емулювати в програмному забезпеченні.
>> І ми збираємося використовувати
SDL рендеринга PRESENTVSYNC.
VSYNC це річ, яка просто робить
Ваші графіки виглядають краще і запобігає
це те, що називається екраном
терор, де половина
одного кадру і половина наступного
рамка втягнутися в той же час
і це виглядає жахливо.
Але, знову ж, ви можете йти читати
про те, що за своїм розсудом.
>> Отже, ми маємо деякі прапори тут.
І так ми тільки збираємося називати
ця функція SDL створити візуалізації.
Ми збираємося дати йому вікно
пов'язати з цієї візуалізації.
Негативний одним означає, що ми не хвилює, що
Графічний драйвер ми збираємося використовувати.
Так що треба дуже багато
завжди негативний,
якщо ви не знаєте про графічних драйверів.
І тоді ми тільки збираємося
передати їй наші прапори.
Так що, якщо повертається NULL, то ми
в друк помилку, як зазвичай,
але тоді ми також збираємося
знищити вікно
прибирати ці ресурси, перш ніж
називаючи SDL кинути і повернутися.
>> Тепер, цікава частина тут
те, де ми завантажуємо наш імідж

Kannada: 
ಮತ್ತು ಕೇವಲ ತಂತ್ರಾಂಶ ಅನುಕರಣೆ ಅಲ್ಲ.
>> ಮತ್ತು ನಾವು ಬಳಸಲು ನೀನು
SDL ರೆಂಡರರ್ PRESENTVSYNC.
V ಸಿಂಕ್ ಕೇವಲ ಮಾಡುವ ಒಂದು ವಿಷಯ
ನಿಮ್ಮ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಉತ್ತಮ ಮತ್ತು ತಡೆಯುತ್ತದೆ ನೋಡಲು
ಈ ವಿಷಯ ಎಂಬ ಪರದೆಯ
ಭಯೋತ್ಪಾದಕ, ಅಲ್ಲಿ ಅರ್ಧ
ಮುಂದಿನ ಒಂದು ಫ್ರೇಮ್ ಮತ್ತು ಅರ್ಧ
ಫ್ರೇಮ್ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಡ್ರಾ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ
ಮತ್ತು ಇದು ಭೀಕರವಾದ ಕಾಣುತ್ತದೆ.
ಆದರೆ ಮತ್ತೆ, ನೀವು ಓದಲು ಹೋಗಿ
ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆ ಬಗ್ಗೆ.
>> ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಧ್ವಜಗಳು ಹೊಂದಿವೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಕರೆ ನೀನು
ಈ ಕಾರ್ಯ SDL ರೆಂಡರರ್ ರಚಿಸಲು.
ನಾವು ಇದು ವಿಂಡೋ ನೀಡಲು ನೀನು
ಎಂದು ರೆಂಡರರ್ ಸಂಯೋಜಿಸಲು.
ಋಣಾತ್ಮಕ ಒಂದು ನಾವು ಏನು ಹೆದರುವುದಿಲ್ಲ ಅರ್ಥ
ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಚಾಲಕ ನಾವು ಬಳಸಲು ನೀನು.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಟನೆಯೆಂಬುದು ಮಾಡಬೇಕು
ಯಾವಾಗಲೂ ಋಣಾತ್ಮಕ ಎಂದು,
ನೀವು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಚಾಲಕರು ಬಗ್ಗೆ ಅರಿಯದ ಹೊರತು.
ನಂತರ ನಾವು ನೀನು
ಇದು ನಮ್ಮ ಧ್ವಜಗಳು ರವಾನಿಸಲು.
ಆ ಶೂನ್ಯ ಮರಳಿಸುವ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಆರ್
ಎಂದಿನಂತೆ ದೋಷ ಮುದ್ರಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ
ಆದರೆ ನಂತರ ನಾವು ನೀನು
ವಿಂಡೋ ನಾಶ
ಮೊದಲು ಆ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ನಿರ್ಮಲಗೊಳಿಸಲು
SDL ಬಿಟ್ಟು ಕರೆದು ಹಿಂದಿರುಗಿದ.
>> ಈಗ, ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಭಾಗ ಇಲ್ಲಿದೆ
ನಾವು ನಮ್ಮ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಲೋಡ್ ಅಲ್ಲಿ

Bulgarian: 
а не само пример за подражание в областта на софтуера.
>> И ние ще използваме
SDL рендер PRESENTVSYNC.
VSYNC е нещо, което просто прави
Вашите графики изглеждат по-добре и предотвратява
това нещо, наречено екран
ужас, когато половината
на един кадър и половината от следващия
рамка се изготвя в същото време
и изглежда ужасно.
Но отново, можете да отидете Прочети
за това по своему.
>> Така че ние имаме някои знамена тук.
И така, ние просто ще се обадя
тази функция SDL създаде рендер.
Отиваме да го дам на прозореца
да се асоциира с които рендер.
Negative един означава, че ние не се интересува какво
графичен драйвер ние ще използваме.
Така че трябва доста много
винаги да бъде отрицателен,
ако не знаете за графичните драйвери.
И тогава ние просто ще
да го давате на нашите знамена.
Така че, ако това се връща нула, тогава ние сме
ще отпечата грешката, както обикновено,
но тогава ние също ще
да унищожи прозореца
за почистване на тези ресурси, преди да
наричайки SDL откажат и връщане.
>> Сега, интересната част тук
е мястото, където ние се зареди нашия имидж

Thai: 
และเทิดทูนไม่เพียงแค่ในซอฟแวร์
>> และเรากำลังจะใช้
SDL renderer PRESENTVSYNC
VSync เป็นสิ่งที่เพียงแค่ทำให้
กราฟิกของคุณดูดีขึ้นและป้องกัน
สิ่งที่เรียกว่าหน้าจอ
ความหวาดกลัวที่ครึ่งหนึ่ง
ของกรอบและครึ่งหนึ่งของต่อไป
ได้รับการวาดกรอบในเวลาเดียวกัน
และมันก็ดูน่ากลัว
แต่อีกครั้งคุณสามารถไปอ่าน
เกี่ยวกับการที่ตัวคุณเอง
>> ดังนั้นเราจึงมีธงบางอย่างที่นี่
และเพื่อให้เราเพียงแค่จะเรียก
SDL ฟังก์ชันนี้สร้าง renderer
เรากำลังจะให้หน้าต่าง
เพื่อเชื่อมโยงกับที่แสดงผล
หนึ่งในเชิงลบหมายความว่าเราไม่สนใจสิ่งที่
ไดรเวอร์กราฟิกที่เรากำลังจะใช้
ดังนั้นควรที่สวยมาก
มักจะเป็นหนึ่งในเชิงลบ
จนกว่าคุณจะรู้เกี่ยวกับโปรแกรมควบคุมกราฟิก
และจากนั้นเรากำลังจะ
ที่จะผ่านมันธงของเรา
ดังนั้นหากที่ส่งกลับโมฆะแล้วเรา
จะพิมพ์ข้อผิดพลาดตามปกติ
แต่แล้วเรายังจะ
ที่จะทำลายหน้าต่าง
ในการทำความสะอาดทรัพยากรเหล่านั้นก่อน
เรียก SDL เลิกและกลับ
>> ตอนนี้ส่วนที่น่าสนใจที่นี่
เป็นที่ที่เราโหลดภาพของเรา

Russian: 
и не только эмулировать в программном обеспечении.
>> И мы собираемся использовать
SDL рендеринга PRESENTVSYNC.
VSYNC это вещь, которая просто делает
Ваши графики выглядят лучше и предотвращает
это то, что называется экраном
террор, где половина
одного кадра и половина следующего
рамка втянуться в то же время
и это выглядит ужасно.
Но, опять же, вы можете идти читать
о том, что по своему усмотрению.
>> Итак, мы имеем некоторые флаги здесь.
И так мы только собираемся называть
эта функция SDL создать визуализации.
Мы собираемся дать ему окно
связать с этой визуализации.
Отрицательный одним означает, что мы не волнует, что
Графический драйвер мы собираемся использовать.
Так что надо очень много
всегда отрицательный,
если вы не знаете о графических драйверов.
И тогда мы только собираемся
передать ей наши флаги.
Так что, если возвращается NULL, то мы
в печать ошибку, как обычно,
но тогда мы также собираемся
уничтожить окно
убирать эти ресурсы, прежде чем
называя SDL бросить и вернуться.
>> Теперь, интересная часть здесь
то, где мы загружаем наш имидж

Persian: 
و نه فقط در نرم افزار شبیه سازی.
>> و ما قصد داریم به استفاده از
SDL رندر PRESENTVSYNC.
موقع این ویژگی یک چیز است که به سادگی باعث می باشد
گرافیک خود را بهتر و جلوگیری از
چیزی به نام صفحه نمایش
ترور، که در آن نیمی
از یک قاب و نیمی از بعدی
قاب در همان زمان کشیده شده
و به نظر می رسد افتضاح است.
اما باز هم، شما می توانید به عنوان خوانده شده
که در خود.
>> بنابراین ما باید برخی از پرچم در اینجا.
و بنابراین ما فقط رفتن به پاسخ
این تابع SDL ایجاد رندر.
ما در حال رفتن به آن پنجره را
به معاشرت با که رندر.
منفی معنی است که ما اهمیتی نمی دهند چه
درایور کارت گرافیک ما قصد داریم به استفاده کنید.
به طوری که باید بسیار
همیشه یک منفی باشد،
مگر اینکه شما در مورد درایور کارت گرافیک مطمئن شوید.
و پس از آن ما فقط رفتن
به عبور از آن پرچم ما است.
بنابراین در صورتی که null برمی گردد، پس از آن ما
رفتن به چاپ خطا به طور معمول،
اما پس از آن ما در حال رفتن
برای از بین بردن پنجره
برای تمیز کردن قبل از آن منابع
تماس SDL ترک و بازگشت.
>> در حال حاضر، بخش جالب در اینجا
جایی است که ما تصویر ما بار

Slovak: 
a to nielen emulovaného v softvéri.
>> A budeme používať
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
Vsync je vec, ktorá jednoducho robí
vaša grafická vyzerajú lepšie a zabraňuje
to, čomu sa hovorí obrazovka
teror, kde polovica
jedného rámu a polovice budúceho
frame vykresliť zároveň
a vyzerá to hrozne.
Ale opäť, môžete ísť čítať
o tom na vlastnú päsť.
>> Takže máme nejaké vlajky tu.
A tak sme len tak zavolať
Táto funkcia SDL vytvoriť renderer.
Chystáme sa dať okno
spájať s týmto renderer.
Negatívny jedným zo spôsobov, nás nezaujíma, čo
grafický ovládač budeme používať.
Tak, že by do značnej miery
vždy negatívne,
ak neviete, o grafických ovládačov.
A potom sme to len tak
odovzdať jej svoje vlajky.
Takže ak, ktorý vracia null, potom sme
do tlače chybu ako obvykle,
ale potom sme to tiež bude
zničiť okno
upratať týchto zdrojov pred
volať SDL ukončiť a návratu.
>> Teraz, zaujímavá časť tu
je miesto, kde sme nahrať náš obraz

Tamil: 
மற்றும் மென்பொருள் முன்மாதிரியாக.
>> நாம் பயன்படுத்த போகிறோம்
எஸ்.டி.எல் காட்சியகத்தில் PRESENTVSYNC.
Vsync வெறுமனே செய்கிறது என்று ஒரு விஷயம்
உங்கள் கிராபிக்ஸ் சிறந்த மற்றும் தடுக்கிறது பார்க்கின்றன
இந்த விஷயம் என்று திரையில்
பயங்கரவாத, அங்கு அரை
அடுத்த ஒரு சட்ட மற்றும் பாதி
சட்ட அதே நேரத்தில் வரையப்பட்ட பெற
அது பரிதாபம் தெரிகிறது.
ஆனால் மீண்டும், நீங்கள் படிக்க செல்ல முடியும்
உங்கள் சொந்த என்று பற்றி.
>> எனவே நாம் இங்கு சில கொடிகள் வேண்டும்.
எனவே நாம் தான் அழைக்க போகிறோம்
இந்த செயல்பாடு எஸ்.டி.எல் காட்சியகத்தில் உருவாக்க.
நாம் அது சாளரத்தில் கொடுக்க போகிறோம்
என்று காட்சியகத்தில் இணைந்திருக்க.
எதிர்மறை ஒரு நாங்கள் என்ன கவலை இல்லை பொருள்
வரைகலை இயக்கி நாம் பயன்படுத்த போகிறோம்.
அதனால் அழகான மிகவும் வேண்டும்
எப்போதும் எதிர்மறை ஒன்றாக இருக்கலாம்,
நீங்கள் கிராபிக்ஸ் டிரைவர்கள் பற்றி தெரியும் வரை.
மற்றும் நாம் இப்போது போகிறோம்
அது எங்கள் கொடிகள் அனுப்ப வேண்டும்.
என்று வருமானத்தை பூஜ்ய என்றால், நாம் இருக்கிறோம்
வழக்கம் போல் பிழை அச்சிட போகிறது
ஆனால் நாம் போகிறோம்
சாளரத்தில் அழிக்க
முன் அந்த வளங்களை சுத்தம் செய்ய
எஸ்.டி.எல் விட்டு அழைப்பு மற்றும் திரும்பும்.
>> இப்போது, சுவாரஸ்யமான பகுதி இங்கே
நாங்கள் எங்கள் படத்தை ஏற்ற அங்கு

Azerbaijani: 
və yalnız proqram emulated deyil.
>> Və biz istifadə etmək olacaq
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC sadəcə edir ki, bir şey
qrafik daha yaxşı və qarşısını alır baxmaq
Bu şey deyilən ekran
terror, burada yarım
növbəti bir çərçivə və yarım
çərçivəsində eyni zamanda tərtib almaq
və bu dəhşətli görünür.
Ancaq yenə də, oxumaq getmək bilər
Öz barədə.
>> Beləliklə, biz burada bəzi bayraqları var.
Və belə ki, biz yalnız zəng olacaq
bu funksiya SDL Renderer yaradır.
Biz bu pəncərə vermək olacaq
ki Renderer şərik.
Mənfi biz nə qayğı yoxdur deməkdir
qrafik sürücü istifadə etmək olacaq.
Belə ki, olduqca çox olmalıdır
həmişə mənfi biri ola,
Siz qrafik sürücülər haqqında bilirik halda.
Və sonra biz yalnız olacaq
bu bizim bayraqları keçmək.
Ki null qaytarır əgər, sonra biz istəyirik
həmişə olduğu kimi səhv çap olacaq,
lakin sonra biz də olacaq
pəncərə məhv
əvvəlkilərə resursları təmizləmək
SDL çıxmaq zəng və qaytarılması.
>> İndi maraqlı hissəsi burada
Biz resim yüklemek harada

Serbian: 
и то не само емулирано у софтверу.
>> И ми ћемо користити
СДЛ рендерер ПРЕСЕНТВСИНЦ.
ВСинц је ствар која једноставно чини
Ваши графика изгледају боље и спречава
ово се зове екран
терор, где је половина
једног оквира и половини следеће
фраме гет дравн истовремено
и изгледа грозно.
Али опет, можете да читате
о томе на своју руку.
>> Дакле, имамо неке заставе овде.
И тако смо само да позовем
ова функција СДЛ створи рендерер.
Ми ћемо му дати прозор
да се друже са тим рендеровање.
Негативна значи да није брига шта
Грапхицс Дривер ћемо користити.
Тако да би требало прилично
увек бити негативна,
ако не знате о управљачким програмима за графику.
И онда ћемо тек тако
да га прође наше заставе.
Дакле, ако је то враћа нулл, онда смо
łтампања грешку као и обично,
али онда смо и идемо
да уништи прозор
да почисти те ресурсе прије
позива СДЛ отказ и врате.
>> Сада, занимљив део овде
где смо се учита наш имиџ

Telugu: 
మరియు కేవలం సాఫ్టువేరు లలో అనుసరించబడ్డాయి లేదు.
>> మరియు మేము ఉపయోగించాలనుకుంటున్నాను చూడాలని
SDL రెండరర్ PRESENTVSYNC.
Vsync కేవలం చేస్తుంది ఒక విషయం
మీ గ్రాఫిక్స్ మంచి మరియు నిరోధిస్తుంది చూడండి
ఈ విషయం అని స్క్రీన్
టెర్రర్, ఇక్కడ సగం
తదుపరి ఒక ఫ్రేమ్ మరియు సగం
ఫ్రేమ్ అదే సమయంలో డ్రా చేసుకోగా
మరియు అది భయంకర కనిపిస్తోంది.
కానీ మళ్ళీ, మీరు చదివి వెళ్ళి చేయవచ్చు
మీ స్వంత ఆ గురించి.
>> కాబట్టి మేము ఇక్కడ కొన్ని జెండాలు ఉన్నాయి.
కాబట్టి మేము కేవలం కాల్ చూడాలని
ఈ ఫంక్షన్ SDL రెండరర్ సృష్టించడానికి.
మేము అది విండో ఇవ్వడానికి వెళుతున్న
ఆ రెండరర్ తో అనుబంధించడానికి.
ప్రతికూల ఒక మేము ఏమి పట్టించుకోను అర్థం
గ్రాఫిక్స్ డ్రైవర్ మేము ఉపయోగించే చూడాలని.
సో ఇది చాలా ఉండాలి
ఎల్లప్పుడూ ప్రతికూల ఒకటిగా,
మీరు గ్రాఫిక్స్ డ్రైవర్లు గురించి తెలుసు తప్ప.
మరియు తర్వాత మేము చేయబోతున్నామని
అది మా జెండాలు పాస్.
ఆ శూన్య తిరిగి ఉంటే, అప్పుడు మేము ఉన్నాము
యధావిధిగా లోపం ప్రింట్ అన్నారు
కానీ మేము కూడా చూడాలని
విండో నాశనం
ముందు ఆ వనరులను శుభ్రం
SDL విడిచి కాల్ మరియు తిరిగి.
>> ఇప్పుడు, ఆసక్తికరమైన భాగంగా ఇక్కడ
మేము మా చిత్రం లోడ్ పేరు

Haitian: 
epi li pa jis imite nan lojisyèl.
>> Epi nou ap ale nan sèvi ak
SDL randu PRESENTVSYNC.
VSync se yon bagay ki tou senpleman fè
grafik ou gade pi bon ak anpeche
ekran bagay sa yo rele
pè, kote mwatye
nan yon sèl ankadreman ak mwatye nan pwochen an
ankadreman jwenn trase nan menm tan an
e li sanble terib.
Men, ankò, ou ka ale li
sou sa pou kont ou.
>> Se konsa, nou gen kèk drapo isit la.
Se konsa, nou ap jis pral rele
sa a SDL fonksyon kreye randu.
Nou pral bay li fenèt la
asosye ak sa randu.
Youn Negatif vle di nou pa pran swen sa
grafik chofè nou ap ale nan sèvi ak.
Se konsa, ki ta dwe bèl anpil
toujou fè yon sèl negatif,
sof si ou konnen sou grafik chofè yo.
Lè sa a, nou ap jis pral
yo pase l 'drapo nou an.
Se konsa, si ki retounen nil, lè sa a nou ap
ale nan enprime erè a kòm dabitid,
men Lè sa a nou ap tou ale
detwi fenèt la
nan pwòp moute resous moun anvan
rele SDL kite epi retounen.
>> Koulye a, pati a enteresan isit la
se kote nou chaje pòtre ak nou

Albanian: 
dhe jo emulated vetëm në software.
>> Dhe ne jemi duke shkuar për të përdorur
SDL renderim PRESENTVSYNC.
VSync është një gjë që thjesht bën
grafika tuaj duken më të mirë dhe parandalon
kjo gjë quhet ekran
terror, ku gjysma
e një kornizë dhe gjysma e ardhshëm
frame marrë tërhequr në të njëjtën kohë
dhe ajo duket e tmerrshme.
Por përsëri, ju mund të shkoni të lexoni
në lidhje me atë në tuaj.
>> Pra, ne kemi disa flamuj këtu.
Dhe kështu që ne jemi vetëm duke shkuar për të thirrur
kjo SDL funksion të krijojë vizatuesit.
Ne jemi duke shkuar për të dhënë atë dritaren
që të lidhen me atë renderim.
Një negativ do të thotë që ne nuk e kujdesit çfarë
grafikë shofer ne jemi duke shkuar për të përdorur.
Kështu që duhet të pretty much
gjithmonë të jetë një negativ,
nëse nuk e di në lidhje me grafika shoferët.
Dhe atëherë ne jemi vetëm duke shkuar
për të kaluar atë flamuj tona.
Pra, nëse kjo kthehet null, atëherë ne jemi
duke shkuar për të shkruar gabim si zakonisht,
por pastaj ne jemi gjithashtu do
për të shkatërruar dritaren
për të pastruar këto burime më parë
thirrje SDL lë dhe kthimit.
>> Tani, pjesa interesante këtu
po ku ne ngarkesës imazhin tonë

English: 
and not just emulated in software.
>> And we're going to use
SDL RENDERER PRESENTVSYNC.
VSYNC is a thing that simply makes
your graphics look better and prevents
this thing called screen
terror, where half
of one frame and half of the next
frame get drawn at the same time
and it looks awful.
But again, you can go read
about that on your own.
>> So we have some flags here.
And so we're just going to call
this function SDL create renderer.
We're going to give it the window
to associate with that renderer.
Negative one means we don't care what
graphics driver we're going to use.
So that should pretty much
always be negative one,
unless you know about graphics drivers.
And then we're just going
to pass it our flags.
So if that returns null, then we're
going to print the error as usual,
but then we're also going
to destroy the window
to clean up those resources before
calling SDL quit and returning.
>> Now, the interesting part here
is where we load our image

Hungarian: 
és nem csak emulált szoftver.
>> És fogunk használni
SDL renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC egy dolog, hogy egyszerűen csak teszi
A grafikus jobban néz ki, és megakadályozza
ezt a dolgot nevezett képernyőn
terror, ahol a fele
Egy keret és a fele a következő
keret kap húzott egyidejűleg
és úgy néz ki, rettenetes.
De újra, akkor menj olvasni
arról, hogy a saját.
>> Így van némi zászlók itt.
És így mi csak akartam hívni
Ezt a funkciót SDL létre renderelő.
Megyünk, hogy ez az ablak
társítani, hogy renderelő.
Negatív azt jelenti, hogy nem érdekel, hogy mit
grafikus driver fogunk használni.
Tehát, hogy amennyiben elég sok
mindig negatív:
hacsak nem tudni grafikus vezérlő.
És akkor mi csak megy
hogy adja át a zászlókat.
Tehát ha null értéket ad vissza, akkor nem vagyunk
szeretnénk nyomtatni a hibát, mint rendesen,
de akkor mi is lesz
hogy elpusztítsa az ablakon
hogy tisztítsák meg azokat a forrásokat, mielőtt
hív SDL kilép, és visszatérnek.
>> Most, az érdekes rész itt
ahol mi betölteni a képet

German: 
und nicht nur in Software emuliert.
>> Und wir werden zu bedienen
SDL RENDERER PRESENTVSYNC.
VSYNC ist eine Sache, die einfach macht
Ihre Grafiken besser aussehen und verhindert
dieses Ding namens Bildschirm
Terror, in dem die Hälfte
von einem Frame und die Hälfte der nächste
Rahmen gleichzeitig hineingezogen zu werden
und es sieht schrecklich.
Aber noch einmal, können Sie gehen, zu lesen
etwa, dass auf eigene Faust.
>> Also haben wir einige Flags haben hier.
Und so sind wir gerade dabei, rufen
Diese Funktion SDL erstellen Renderer.
Wir werden sie das Fenster zu geben
mit diesem Renderer zuzuordnen.
Negativ bedeutet, dass wir kein Interesse daran haben, was
Grafiktreiber werden wir nutzen.
Also das sollte ziemlich
negative immer,
es sei denn, Sie wissen, über Grafiktreiber.
Und dann sind wir gerade dabei
um es zu übergeben unsere Fahnen.
Also, wenn das null zurückgibt, dann sind wir
gehen, um den Fehler wie gewohnt drucken,
aber dann sind wir auch gehen,
, um das Fenster zu zerstören
zu bereinigen, diese Ressourcen vor
Aufruf SDL verlassen und zurückkehren.
>> Nun, der interessante Teil hier
ist, wo wir unser Bild zu laden

Italian: 
e non solo emulato nel software.
>> E stiamo andando a utilizzare
SDL RENDERER PRESENTVSYNC.
VSYNC è una cosa che fa semplicemente
la grafica un aspetto migliore e previene
questa schermata cosa chiamata
terrore, dove la metà
di una cornice e della successiva
telaio ottenere disegnato allo stesso tempo
e sembra terribile.
Ma ancora una volta, si può andare a leggere
a tale proposito sul proprio.
>> Così abbiamo alcune bandiere qui.
E così stiamo solo andando a chiamare
questa funzione SDL creare renderer.
Stiamo per dare alla finestra
da associare a quella renderer.
Uno negativo significa che non importa cosa
driver grafico stiamo andando a utilizzare.
Così che dovrebbe più o meno
essere sempre un negativo,
a meno che non si sa sui driver grafici.
E poi stiamo solo andando
per passare le nostre bandiere.
Quindi, se questo restituisce nulla, allora siamo
andando a stampare l'errore come al solito,
ma poi stiamo anche andando
per distruggere la finestra
per ripulire le risorse prima
chiamando SDL chiudere e tornare.
>> Ora, la parte interessante qui
è dove carichiamo la nostra immagine

Belarusian: 
і не толькі эмуляваць ў праграмным забеспячэнні.
>> І мы збіраемся выкарыстоўваць
SDL рэндэрынгу PRESENTVSYNC.
VSYNC гэта рэч, якая проста робіць
Вашы графікі выглядаюць лепш і прадухіляе
гэта тое, што называецца экранам
тэрор, дзе палова
аднаго кадра і палова наступнага
рамка ўцягнуцца ў той жа час
і гэта выглядае жудасна.
Але, зноў жа, вы можаце ісці чытаць
аб тым, што па сваім меркаванні.
>> Такім чынам, мы маем некаторыя сцягі тут.
І так мы толькі збіраемся называць
гэтая функцыя SDL стварыць візуалізацыі.
Мы збіраемся даць яму акно
звязаць з гэтай візуалізацыі.
Адмоўны адным азначае, што мы не хвалюе, што
Графічны драйвер мы збіраемся выкарыстаць.
Так што трэба вельмі шмат
заўсёды адмоўны,
калі вы не ведаеце пра графічных драйвераў.
І тады мы толькі збіраемся
перадаць ёй нашы сцягі.
Так што, калі вяртаецца NULL, то мы
да друку памылку, як звычайна,
але тады мы таксама збіраемся
знішчыць акно
прыбіраць гэтыя рэсурсы, перш чым
называючы SDL кінуць і вярнуцца.
>> Цяпер, цікавая частка тут
тое, дзе мы загружаем наш імідж

Portuguese: 
e não apenas emulado em software.
>> E nós estamos indo para usar
SDL renderizador PRESENTVSYNC.
VSYNC é uma coisa que simplesmente faz
seus gráficos olhar melhor e previne
esta coisa chamada tela
terror, onde metade
de um fotograma e metade da próxima
quadro se mete ao mesmo tempo
e parece horrível.
Mas, novamente, você pode ir ler
sobre isso em seu próprio país.
>> Portanto, temos aqui algumas bandeiras.
E assim nós apenas estamos indo para chamar
esta função SDL criar renderizador.
Nós vamos dar-lhe a janela
para associar a esse processador.
Um negativo significa que não importa o que
driver de gráficos que vamos usar.
De modo que deve praticamente
estar sempre um negativo,
a menos que você sabe sobre drivers gráficos.
E então nós apenas estamos indo
para passá-lo nossas bandeiras.
Portanto, se que retorna nulo, então nós estamos
indo para imprimir o erro, como de costume,
mas então nós também vamos
para destruir a janela
para limpar esses recursos antes
chamando SDL sair e voltar.
>> Agora, a parte interessante aqui
é onde nós carregamos nossa imagem

Maltese: 
u mhux biss imitat fis-software.
>> U aħna qed tmur għall-użu
SDL renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC hija ħaġa li sempliċiment tagħmel
grafika tiegħek ħarsa jipprevjeni aħjar u
dan ħaġa imsejħa screen
terrur, fejn nofs
ta 'qafas wieħed u nofs l-ieħor
frejm jiksbu mfassla fl-istess ħin
u jidher orribbli.
Iżda għal darb'oħra, inti tista 'tmur taqra
dwar li fuq tiegħek.
>> Allura aħna għandna xi bnadar hawn.
U hekk aħna qed biss ser sejħa
dan SDL funzjoni joħolqu renderer.
Aħna qed tmur biex jagħtuh il-tieqa
li jassoċja ma 'dik renderer.
Waħda negattiva ifisser li aħna ma kura liema
grafika sewwieq aħna qed tmur għall-użu.
Allura li għandhom pretty ħafna
dejjem tkun waħda negattiva,
sakemm inti taf dwar is-sewwieqa grafika.
U allura aħna qed biss jmorru
tgħaddih bnadar tagħna.
Mela jekk dan jirritorna null, allura aħna qed
morna għall-istampa l-iżball bħas-soltu,
iżda mbagħad aħna qed wkoll se
li jeqirdu l-tieqa
biex tnaddaf dawk ir-riżorsi qabel
ssejjaħ SDL nieqaf u r-ritorn.
>> Issa, il-parti interessanti hawn
huwa fejn aħna tagħbija immaġini tagħna

Norwegian: 
og ikke bare emulert i programvaren.
>> Og vi kommer til å bruke
SDL renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC er en ting som rett og slett gjør
grafikken ser bedre og hindrer
dette som kalles skjerm
terror, der halvparten
av en ramme og halvparten av den neste
ramme bli trukket samtidig
og det ser forferdelig.
Men igjen, kan du gå lese
om det på egen hånd.
>> Så vi har noen flagg her.
Og så vi bare kommer til å ringe
denne funksjonen SDL skape renderer.
Vi kommer til å gi det vinduet
å assosiere med det renderer.
Negativt betyr at vi ikke bryr oss om hva
grafikkdriver vi kommer til å bruke.
Så det skal ganske mye
alltid være negativt,
med mindre du vet om grafikkdrivere.
Og da vi bare skal
å passere det våre flagg.
Så hvis det returnerer null, da er vi
kommer til å skrive ut feil som vanlig,
men da vi kommer også til
for å ødelegge vinduet
å rydde opp disse ressursene før
ringer SDL slutte og tilbake.
>> Nå, den interessante delen her
er der vi laster vårt bilde

Basque: 
eta ez bakarrik software ere emulatu.
>> Eta ari gara erabil joan
SDL errendatzailearen PRESENTVSYNC.
VSync gauza bat egiten duen besterik ez da
Zure grafiko itxura hobea eta eragozten
Gauza izeneko pantaila hau
terror, non erdi
fotograma bat eta erdi hurrengo de la
markoa emateko aldi berean marraztuko
eta beldurgarria itxura du.
Baina, berriro ere, irakur dezakezu joan
Hori norbera buruz.
>> Beraz banderak batzuk ditugu hemen.
Eta, beraz, besterik ez gara deitzera joan
Funtzio SDL hau sortzeko errendatzailearen.
Leiho eman goaz
Errendatzaileko hori lotu.
Negatiboa esan nahi dugu ez zer axola
Gidariaren grafikoak goaz erabili behar.
Beraz, behar hori nahiko askoz
Beti izan negatiboa,
jakin ezean grafikoak gidariak buruz.
Eta gero, besterik ez gara joan
pasatzeko gure banderak.
Beraz, hori null itzultzen bada, orduan ez gara
error inprimatzeko ohi bezala joan,
baina gero ere ari gara joan
leiho suntsitu
Garbitzeko baliabide horiek aurretik
SDL irten deituz eta itzuliz.
>> Orain, parte interesgarria hemen
hau da, non gure irudia kargatu dugu

Swahili (macrolanguage): 
na si tu kuigwa katika programu.
>> Na sisi ni kwenda kutumia
SDL Kionyeshi PRESENTVSYNC.
VSync ni jambo kwamba tu hufanya
graphics yako kuangalia bora na kuzuia
hii kitu inayoitwa screen
ugaidi, ambapo nusu
ya sura moja na nusu ya ujao
sura kupata inayotolewa kwa wakati mmoja
na inaonekana kubwa.
Lakini tena, unaweza kwenda kusoma
juu ya hilo juu yako mwenyewe.
>> Hivyo tuna baadhi bendera hapa.
Na hivyo sisi ni kwenda tu kuwaita
huu SDL kazi kujenga renderer.
Tunakwenda kuwapa dirisha
kujiunga na kwamba renderer.
Hasi moja ina maana sisi hawajali nini
graphics dereva sisi ni kwenda kutumia.
Hivyo kwamba lazima pretty much
iwe hasi moja,
isipokuwa wewe kujua kuhusu graphics madereva.
Na kisha tunakwenda tu
kupita bendera yetu.
Hivyo kama kwamba anarudi null, basi tuko
kwenda magazeti makosa kama kawaida,
lakini kisha sisi ni pia kwenda
kuharibu dirisha
kusafisha rasilimali hizo kabla
wito SDL kujiondoa na kurudi.
>> Sasa, sehemu ya kuvutia hapa
ni mahali ambapo sisi shehena mfano wetu

Gujarati: 
અને માત્ર સોફ્ટવેર માં અનુકરણ નથી.
>> અને અમે ઉપયોગ જઈ રહ્યાં છો
SDL રેંડરર PRESENTVSYNC.
VSync ફક્ત બનાવે છે કે જે વસ્તુ છે
તમારા ગ્રાફિક્સ સારી અને અટકાવે જુઓ
આ વસ્તુ કહેવાય સ્ક્રીન
આતંક, જ્યાં અડધા
આગામી એક ફ્રેમ અને અડધા
ફ્રેમ જ સમયે દોરવામાં
અને તે ભયાનક દેખાય છે.
પરંતુ ફરીથી, તમે વાંચી જઈ શકે છે
તમારા પોતાના પર છે કે જે વિશે.
>> તેથી અમે અહીં કેટલાક ફ્લેગો છે.
અને તેથી અમે ફક્ત કહી રહ્યા છીએ
આ કાર્ય SDL રેંડરર બનાવો.
અમે તે વિન્ડો આપવા જઈ રહ્યાં છો
કે રેન્ડરર સાથે સાંકળવા માટે.
નકારાત્મક એક અમે શું કાળજી નથી એનો અર્થ એ થાય
ગ્રાફિક્સ ડ્રાઇવર અમે ઉપયોગ જઈ રહ્યાં છો.
તેથી તે ખૂબ ખૂબ જોઈએ
હંમેશા નકારાત્મક એક હોઈ શકે છે,
તમે ગ્રાફિક્સ ડ્રાઈવરો વિશે ખબર જ્યાં સુધી.
અને પછી અમે માત્ર જઈ રહ્યાં છો
તે અમારા ફ્લેગ્સ પસાર કરવા માટે.
નલ આપે, તો પછી અમે છો
હંમેશની જેમ ભૂલ છાપી રહ્યું છે,
પરંતુ તે પછી આપણે પણ જઈ રહ્યાં છો
વિન્ડો નાશ
પહેલાં તે સાધનો સાફ કરવા માટે
SDL છોડી ફોન અને પરત.
>> હવે, રસપ્રદ ભાગ અહીં
અમે અમારા છબી લોડ થયેલ છે

Romanian: 
și nu doar emulat în software-ul.
>> Și vom pentru a utiliza
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC este un lucru care pur și simplu face
grafice arata mai bine si previne
acest ecran lucru numit
teroare, în cazul în care jumătate
de un cadru și jumătate din următoarea
cadru se trase în același timp
și se pare groaznic.
Dar, din nou, poti sa te duci citi
despre care pe cont propriu.
>> Deci, avem unele steaguri aici.
Și așa suntem doar de gând pentru a apela
Această funcție SDL a crea redare.
Vom da fereastra
să se asocieze cu acea redare.
Unul negativ, înseamnă că nu ceea ce pasă
driverul grafic vom utiliza.
Așa că ar trebui să destul de mult
fi întotdeauna unul negativ,
dacă nu știi despre drivere grafice.
Și apoi vom merge doar
să-l treacă steaguri noastre.
Deci, dacă returneaza null, atunci suntem
merge pentru a imprima eroarea, ca de obicei,
dar apoi ne, de asemenea, de gând
pentru a distruge fereastra
pentru a curăța aceste resurse înainte
asteptare SDL renuntat și returnarea.
>> Acum, partea interesantă aici
este în cazul în care ne-am încărca imaginea noastra

Malay (macrolanguage): 
dan bukan hanya dicontohi dalam perisian.
>> Dan kita akan menggunakan
SDL pemapar PRESENTVSYNC.
VSync adalah satu perkara yang hanya membuat
grafik anda kelihatan lebih baik dan mencegah
skrin perkara dipanggil ini
keganasan, di mana separuh
satu rangka dan separuh daripada seterusnya
rangka mendapatkan disediakan pada masa yang sama
dan ia kelihatan besar.
Tetapi sekali lagi, anda boleh pergi membaca
tentang itu sendiri.
>> Oleh itu, kita mempunyai beberapa bendera di sini.
Dan dengan itu kita hanya akan memanggil
fungsi SDL ini mewujudkan pemapar.
Kami akan memberikan tingkap
kaitkan dengan pemapar itu.
Satu negatif bermakna kita tidak peduli apa
pemacu grafik kita akan gunakan.
Supaya sekiranya cukup banyak
sentiasa menjadi salah satu negatif,
melainkan jika anda tahu tentang pemandu grafik.
Dan kemudian kami hanya akan
untuk lulus bendera kami.
Jadi, jika yang mengembalikan batal, maka kami
akan mencetak kesilapan seperti biasa,
tetapi kemudian kita juga akan
untuk memusnahkan tingkap
untuk membersihkan sumber-sumber sebelum
memanggil SDL berhenti dan kembali.
>> Kini, bahagian yang menarik di sini
adalah di mana kita memuatkan imej kami

Hindi: 
और सिर्फ सॉफ्टवेयर में नकल करते नहीं।
>> और हम का उपयोग करने के लिए जा रहे हैं
एसडीएल रेंडरर PRESENTVSYNC।
VSYNC बस में आता है कि एक बात है
आपके ग्राफिक्स बेहतर और रोकता है देखो
इस बात को बुलाया स्क्रीन
आतंक, जहां आधे
अगले की एक फ्रेम और आधे से
फ्रेम एक ही समय में तैयार हो जाओ
और यह भयानक लग रहा है।
लेकिन फिर, आप को पढ़ने के लिए जा सकते
अपने दम पर उस बारे में।
>> तो हम यहाँ कुछ झंडे है।
और इसलिए हम सिर्फ फोन करने के लिए जा रहे हैं
इस समारोह में एसडीएल रेंडरर पैदा करते हैं।
हम यह खिड़की देने के लिए जा रहे हैं
कि रेंडरर के साथ संबद्ध करने के लिए।
नकारात्मक एक हम परवाह नहीं है क्या मतलब है
ग्राफिक्स ड्राइवर हम प्रयोग करने जा रहे हैं।
तो यह है कि बहुत ज्यादा होना चाहिए
हमेशा नकारात्मक एक हो,
आप ग्राफिक्स ड्राइवरों के बारे में पता है, जब तक।
और फिर हम सिर्फ जा रहे हैं
यह हमारे झंडे पारित करने के लिए।
कि शून्य देता है यदि ऐसा है, तो हम कर रहे हैं
सामान्य रूप में त्रुटि मुद्रित करने के लिए जा रहा है,
लेकिन फिर हम भी जा रहे हैं
खिड़की को नष्ट करने के लिए
पहले उन संसाधनों को साफ करने के लिए
एसडीएल छोड़ने बुला रही है और लौटने।
>> अब, दिलचस्प हिस्सा यहाँ
हम हमारी छवि को लोड किया जाता है, जहां

Welsh: 
ac nid dim ond efelychu mewn meddalwedd.
>> Ac rydym yn mynd i ddefnyddio
SDL toddi PRESENTVSYNC.
Vsync yn beth bod yn syml yn gwneud
eich graffeg yn edrych yn well ac yn atal
y sgrin peth a elwir yn
arswyd, lle mae hanner
o un ffrâm a hanner y nesaf
ffrâm yn cael eu tynnu ar yr un pryd
ac mae'n edrych yn ofnadwy.
Ond unwaith eto, gallwch fynd ddarllen
am hynny ar eich pen eich hun.
>> Felly mae gennym rai baneri yma.
Ac felly rydym yn jyst yn mynd i alw
hwn SDL swyddogaeth greu toddi.
Rydym yn mynd i roi y ffenestr
i gysylltu â'r toddi.
Un Negyddol yn golygu nad ydym yn poeni beth
gyrrwr graffeg rydym yn mynd i'w defnyddio.
Felly dylai hynny 'n bert lawer
bob amser fod yn un negyddol,
oni bai eich bod yn gwybod am yrwyr graffeg.
Ac yna rydym yn jyst yn mynd
i basio ein baneri.
Felly, os yw hynny'n dychwelyd null, yna rydym yn
mynd i'r wasg y gwall fel arfer,
ond yna rydym hefyd yn mynd
i ddinistrio y ffenestr
i lanhau adnoddau hynny cyn
ffonio SDL rhoi'r gorau iddi a dychwelyd.
>> Yn awr, mae'r rhan diddorol yma
yn lle rydym yn llwytho ein delwedd

Galician: 
e non só emulado en software.
>> E nós estamos indo a usar
SDL renderizador PRESENTVSYNC.
VSYNC é algo que simplemente fai
seus gráficos ollar mellor e prevén
esta cousa chamada pantalla
terror, onde a metade
dun fotograma e metade da próxima
cadro se mete á vez
e parece horrible.
Pero, de novo, pode ir ler
sobre iso no seu propio país.
>> Polo tanto, temos aquí algunhas bandeiras.
E así nós só estamos indo a chamar
esta función SDL crear renderizador.
Nós imos dar-lle a xanela
para asociar a este procesador.
Un negativo significa que non importa o que
controlador de gráficos que imos empregar.
De xeito que debe practicamente
estar sempre un negativo,
a menos que vostede sabe sobre controladores gráficos.
E entón nós só estamos indo
para pasalo nosas bandeiras.
Polo tanto, que retorna nulo, entón nós estamos
indo para imprimir o erro, como de costume,
pero entón nós tamén imos
para destruír a xanela
para limpar estes recursos antes
chamando SDL saír e volver.
>> Agora, a parte interesante aquí
é onde nós cargados nosa imaxe

Urdu: 
اور صرف سافٹ ویئر میں نقالی نہیں.
>> اور ہم استعمال کرنے کے لئے جا رہے ہیں
SDL کے renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC صرف ہے کہ ایک بات ہے
آپ گرافکس بہتر اور روکتا نظر
اس بات کو بلایا سکرین
دہشت گردی، جہاں نصف
اگلے میں سے ایک فریم اور نصف کے
فریم ایک ہی وقت میں تیار ہو جاتے ہیں
اور یہ خوفناک لگ رہا ہے.
لیکن ایک بار پھر، آپ کو پڑھنے کے لئے جا سکتے ہیں
اپنے اپنے طور پر اس کے بارے میں.
>> تو ہم یہاں کچھ پرچم ہے.
اور اس طرح ہم صرف فون کرنے جا رہے
اس تقریب SDL کے renderer پیدا.
ہم اس ونڈو کو دینے کے لئے جا رہے ہیں
کہ کے renderer کے ساتھ منسلک کرنا.
منفی ایک ہم کیا پرواہ نہیں ہے کا مطلب
گرافکس ڈرائیور ہم استعمال کرتے ہیں کے لئے جا رہے.
تاکہ بہت زیادہ ہونا چاہئے
ہمیشہ منفی ایک ہو،
آپ گرافکس ڈرائیوروں کے بارے میں جانتے ہیں جب تک.
اور پھر ہم صرف جا رہے ہیں
یہ ہمارے پرچم منتقل کرنے کی.
کہ شہوت انگیز null واپس، تو ہم ہیں
ہمیشہ کی طرح غلطی پرنٹ کرنے کے لئے جا رہا،
لیکن پھر ہم بھی جا رہے ہیں
ونڈو کو تباہ کرنے
پہلے ان وسائل کو صاف کرنے
SDL چھوڑ بلا اور واپس لوٹنے.
>> اب، دلچسپ حصہ یہاں
ہم ہماری تصویر بوجھ ہے جہاں

Latin: 
aemularetur, non solum in software.
>> Et nos erant 'iens uti
SDL renderer PRESENTVSYNC.
Quod est simpliciter facit VSYNC
vestri graphics respice melius et prohibet
propter hanc causam vocavit screen
terror, ubi dimidium
unius frame et dimidium next
quae simul posset artus
et spectat terribilis.
Iterum potest legi
quod in vestri own.
>> Ut aliqualem eius habemus hic vexilla.
Sic erant 'iustus iens ut vocant
hoc munus SDL renderer creare.
Sumamus dare fenestra
commisceamini cum illo renderer.
Non curamus quid sit negativa
erant 'iens ut ultrices metus.
Ut should pulchellus ultum
semper sit negativa,
nisi te cognoveris graphics de se regentibus traderent.
Et tunc erant 'iustus iens
praeterire nostri vexillum.
Si redit nullum igitur sumus
iens ut procer erroris solito
sed etiam tunc erant 'iens
perdere fenestra
iis opibus, ut tersus sursum antequam
vocans SDL quit atque expeditione repetita supremum.
>> Sed interesting pars here
is ubi demorati sumus oneratis imaginem nostram

Arabic: 
وليس فقط يحتذى في مجال البرمجيات.
>> ونحن في طريقنا للاستخدام
SDL العارض PRESENTVSYNC.
VSYNC هو الشيء الذي يجعل ببساطة
الرسومات الخاصة بك تبدو أفضل ويمنع
هذا الشيء يسمى الشاشة
الإرهاب، حيث نصف
من إطار واحد ونصف في اليوم التالي
الانجرار إطار في نفس الوقت
ويبدو مروعا.
ولكن مرة أخرى، يمكنك الذهاب قراءة
عن ذلك بنفسك.
>> لذلك لدينا بعض الأعلام هنا.
ولذا فإننا ذاهبون فقط للاتصال
هذه الوظيفة SDL خلق العارض.
ونحن في طريقنا لاعطائها النافذة
لاقترانه أن العارض.
واحد السلبي يعني أننا لا نهتم بما
برنامج تشغيل الرسومات ونحن في طريقنا للاستخدام.
بحيث ينبغي حد كبير
يكون دائما سلبيا،
ما لم تعرفه عن برامج تشغيل الرسومات.
وبعد ذلك نحن ذاهبون فقط
لتمريرها الأعلام لدينا.
حتى إذا كان ذلك يعود لاغية، ثم نحن
الذهاب لطباعة خطأ كالعادة،
ولكن بعد ذلك ونحن في طريقنا أيضا
لتدمير النافذة
لتنظيف تلك الموارد قبل
داعيا SDL إنهاء والعودة.
>> الآن، الجزء المثير للاهتمام هنا
وحيث أننا تحميل صورتنا

Chinese: 
而不僅僅是模擬軟件。
>> 我們要使用
SDL渲染PRESENTVSYNC。
VSYNC是一個東西，只是使
圖形看起來更好，防止
這個東西叫做屏幕
恐怖，有一半
一幀和一半的下一個的
幀的同時被繪製
它看起來可怕。
但同樣，你可以去閱讀
關於你自己的。
>> 所以，我們在這裡有一些標誌。
因此，我們正要打電話
這個功能SDL打造渲染器。
我們要去給它的窗口
與該渲染器相關聯。
負一層是指我們不關心什麼
顯卡驅動程序，我們要使用。
所以這應該差不多
永遠是負面的，
除非你知道的圖形驅動程序。
然後，我們正要
通過它我們的標誌。
所以，如果返回null，則我們
要打印錯誤像往常一樣，
但我們也要去
銷毀窗口
之前清理這些資源
調用SDL退出並返回。
>> 現在，有趣的部分在這裡
是我們載入我們的形象

French: 
et pas seulement des émules dans le logiciel.
>> Et nous allons utiliser
SDL rendu PRESENTVSYNC.
VSYNC est une chose qui rend tout simplement
vos graphiques regardent mieux et empêche
cet écran de chose appelée
la terreur, où la moitié
d'une trame et l'autre moitié de la prochaine
cadre se attirée dans le même temps
et il est affreux.
Mais encore une fois, vous pouvez aller lire
à ce sujet sur votre propre.
>> Nous avons donc des drapeaux ici.
Et donc nous allons simplement appeler
cette fonction SDL créer rendu.
Nous allons donner la fenêtre
à associer à ce moteur de rendu.
Un point négatif signifie que nous ne nous soucions pas ce
pilote graphique nous allons utiliser.
Ce qui devrait à peu près
toujours négatif,
à moins que vous savez sur les pilotes graphiques.
Et puis nous allons juste
faire passer nos drapeaux.
Donc, si cela renvoie null, alors nous sommes
va imprimer l'erreur, comme d'habitude,
mais nous allons aussi
pour détruire la fenêtre
pour nettoyer ces ressources avant
SDL appelant quitter et retourner.
>> Maintenant, la partie intéressante ici
est l'endroit où nous chargeons notre image

Polish: 
nie tylko emulowane programowo.
>> I mamy zamiar używać
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC jest rzeczą, która po prostu sprawia, że
graficzna wygląda lepiej i zapobiega
to coś nazywa ekranu
terror, gdzie połowa
z jednej ramki i połowę następnego
Rama narysowane w tym samym czasie
i wygląda okropnie.
Ale znowu, można go przeczytać
o tym na własną rękę.
>> Tak więc mamy tu jakieś flagi.
I tak jesteśmy po prostu zamiar zadzwonić
ta funkcja SDL stworzyć renderującego.
Mamy zamiar dać mu okno
skojarzyć z tym renderującego.
Negatywny oznacza, że ​​nie obchodzi mnie, co
Sterownik grafiki będziemy używać.
Tak, że powinniśmy bardzo dużo
zawsze będzie negatywny,
chyba wiesz o sterowników graficznych.
A potem po prostu dzieje
przekazać mu nasze flagi.
Więc jeśli zwraca null, to jesteśmy
do druku błąd jak zwykle,
ale jesteśmy również będzie
zniszczyć okno
oczyścić te zasoby przed
dzwoniąc SDL rzucić i wracać.
>> Teraz interesująca część tutaj
jest gdzie ładujemy nasz wizerunek

Yiddish: 
און ניט נאָר עמיאַלייטיד אין ווייכווארג.
>> און מיר רע געגאנגען צו נוצן
סדל רענדערער פּרעסענטווסינק.
ווסינק איז אַ זאַך וואָס נאָר מאכט
דיין graphics קוקן בעסער און פּריווענץ
דעם זאַך גערופֿן פאַרשטעלן
טעראָר, ווו העלפט
פון איין ראַם און האַלב פון די ווייַטער
ראַם באַקומען ציען אין דער זעלביקער צייַט
און עס קוקט שרעקלעך.
אבער ווידער, איר קענען גיין לייענען
וועגן אַז אויף דיין אייגן.
>> אזוי מיר האָבן עטלעכע flags דאָ.
און אַזוי מיר רע נאָר געגאנגען צו רופן
דעם פֿונקציע סדל שאַפֿן רענדערער.
מיר 'רע געגאנגען צו געבן עס די פֿענצטער
צו קאָנטאַקטירן מיט וואָס רענדערער.
נעגאַטיוו איין מיטל מיר טאָן ניט זאָרגן וואָס
graphics שאָפער מיר רע געגאנגען צו נוצן.
אַזוי אַז זאָל שיין פיל
שטענדיק זיין נעגאַטיוו איינער,
סייַדן איר וויסן וועגן graphics דריווערס.
און דעמאָלט מיר רע נאָר געגאנגען
צו פאָרן עס אונדזער flags.
אַזוי אויב אַז קערט נאַל, דעמאָלט מיר רע
געגאנגען צו דרוקן די טעות ווי געוויינטלעך,
אָבער דעמאָלט מיר רע אויך געגאנגען
צו צעשטערן די פֿענצטער
צו ריין אַרויף די רעסורסן איידער
פאַך סדל פאַרלאָזן און אומגעקערט.
>> איצט, די טשיקאַווע טייל דאָ
איז ווו מיר מאַסע אונדזער בילד

Finnish: 
eikä vain emuloidun ohjelmisto.
>> Ja aiomme käyttää
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC on asia, joka yksinkertaisesti tekee
grafiikka näyttää paremmalta ja estää
tämä asia sanottu näyttö
kauhua, jossa puolet
yhden kehyksen ja puolet seuraavan
runko saada piirretty samanaikaisesti
ja se näyttää kamalalta.
Mutta taas, voit mennä lukemaan
siitä itse.
>> Joten meillä on joitakin lippuja täällä.
Ja niin me juuri menossa soittaa
tämä toiminto SDL luoda renderöijä.
Me aiomme antaa sille ikkuna
yhdistävän tähän renderöijä.
Negatiivinen tarkoittaa emme välitä mitä
grafiikka kuljettaja aiomme käyttää.
Niin että olisi aika paljon
aina negatiivinen,
ellei tiedät näytönohjaimen ajurit.
Ja sitten me vain menossa
siirtää se meidän lippuja.
Joten jos joka palauttaa null, niin olemme
painoon virhe kuten tavallista,
mutta sitten olemme myös menossa
tuhota ikkunaan
siivota näitä varoja ennen
kutsuvan SDL lopettaa ja palaa.
>> Nyt, mielenkiintoinen osa täällä
on jossa kuorma meidän kuva

Estonian: 
ja mitte ainult eeskuju tarkvara.
>> Ja me ei kavatse kasutada
SDL RENDERER PRESENTVSYNC.
VSYNC on asi, mis lihtsalt teeb
Sinu graafika vaata parem ja takistab
see asi, mida nimetatakse ekraan
terror, kus pool
Ühe raami ja pool järgmise
raam laskuge samal ajal
ja see tundub kohutav.
Aga jälle, võid minna lugema
sellest oma.
>> Nii et meil on mõned lipud siin.
Ja nii me lihtsalt läheb helistada
Selle funktsiooni SDL luua renderdusmootoriga.
Me läheme anna see aken
seostaks selle renderdusmootoriga.
Negatiivne üks tähendab, et me ei hooli, mida
graafikadraiver me ei kavatse kasutada.
Nii et peaks päris palju
alati negatiivne,
kui sa tead graafika draiverid.
Ja siis me lihtsalt läheb
andke seda meie lippu.
Nii et kui mis tagastab null, siis me oleme
trükkimineku viga nagu tavaliselt,
aga siis me ka läheb
hävitada akna
puhastada neid vahendeid enne
kutsudes SDL väljuda ja tagasi.
>> Nüüd huvitavam osa siin
on koht, kus me koormus meie pilti

Modern Greek (1453-): 
και όχι μόνο παράδειγμα προς μίμηση στον τομέα του λογισμικού.
>> Και θα πάμε να χρησιμοποιήσετε
SDL renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC είναι ένα πράγμα που κάνει απλά
γραφικών σας να φανεί καλύτερα και να αποτρέπει
αυτό το πράγμα που ονομάζεται οθόνη
τρόμου, όπου το μισό
ενός πλαισίου και ένα δεύτερο της επόμενης
πλαισίου παρασυρθεί ταυτόχρονα
και φαίνεται απαίσιο.
Αλλά και πάλι, μπορείτε να πάτε να διαβάσετε
γι 'αυτό από μόνοι σας.
>> Έτσι έχουμε μερικές σημαίες εδώ.
Και έτσι είμαστε ακριβώς πρόκειται να καλέσετε
Αυτή η SDL λειτουργία δημιουργήσετε renderer.
Εμείς πάμε για να του δώσει το παράθυρο
να συνδέσει με αυτό το renderer.
Αρνητικό σημαίνει ότι δεν με νοιάζει τι
πρόγραμμα οδήγησης γραφικών θα πάμε να χρησιμοποιήσετε.
Έτσι ώστε θα πρέπει λίγο πολύ
είναι πάντα αρνητική,
αν δεν ξέρετε για τους οδηγούς γραφικών.
Και τότε απλά θα
για να περάσει τις σημαίες μας.
Έτσι, αν η μηδενική απόδοση, τότε είμαστε
πρόκειται να εκτυπώσετε το σφάλμα ως συνήθως,
αλλά τότε θα πρόκειται επίσης
να καταστρέψει το παράθυρο
για να καθαρίσει τους πόρους πριν
καλώντας SDL κλείσετε και επιστροφή.
>> Τώρα, το ενδιαφέρον κομμάτι εδώ
είναι το μέρος όπου θα φορτώσει την εικόνα μας

Dutch: 
en niet alleen geëmuleerd in de software.
>> En we gaan gebruiken
SDL renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC is een ding dat gewoon maakt
uw graphics zien er beter uit en voorkomt
dit ding heet scherm
terreur, waar de helft
één frame en de helft van de volgende
omlijsting krijgen getrokken op hetzelfde moment
en het ziet er verschrikkelijk.
Maar nogmaals, kunt u gaan lezen
daarover op uw eigen.
>> Dus we hebben een aantal vlaggen hier.
En dus zijn we gewoon gaan om te bellen
Deze functie SDL creëren renderer.
We gaan het het raam te geven
te associëren met die renderer.
Negatief betekent dat we niet schelen wat
grafische driver we gaan gebruiken.
Dus dat moet vrij veel
altijd negatief zijn,
tenzij je weet over grafische drivers.
En dan zijn we gewoon gaan
door te geven onze vlaggen.
Dus als dat terugkeert null, dan zijn we
gaat om de fout af te drukken zoals gebruikelijk,
maar dan zijn we ook gaan
het raam vernietigen
op te ruimen die middelen voor
bellen SDL stoppen en terug te keren.
>> Nu, het interessante deel hier
is waar we laden ons imago

Macedonian: 
и не само имитирани во софтверот.
>> И ние ќе треба да се користи
SDL Renderer PRESENTVSYNC.
VSYNC е нешто што едноставно го прави
вашата графичка изгледаат подобро и го спречува
тоа нешто наречено екран
терор, каде што половина
на една рамка и половина на следната
рамка се подготвени во исто време
и тоа изгледа страшно.
Но, повторно, можете да одат прочитате
во врска со тоа на своја.
>> Па ние имаме некои знамиња тука.
И така ние сме само ќе да се јавите
оваа функција SDL создаде изведувач.
Ние ќе треба да го даде на прозорецот
да се дружат со кој изведувач.
Негативен значи дека ние не она што се грижат
графички драјвер ние ќе треба да се користи.
Така што треба доста
секогаш да биде негативен,
освен ако знаете за графика драјвери.
А потоа ние сме само ќе
за да го пренесеме нашето знаме.
Значи, ако тоа враќа NULL, тогаш ние сме
печатењето на грешка, како и обично,
но тогаш ние сме, исто така, се случува
да се уништи прозорец
да се исчисти пред тие ресурси
повикувајќи SDL престанам и да се вратат.
>> Во овој момент, интересен дел овде
е местото каде што се вчита нашата слика

Irish: 
agus ní aithris díreach i bogearraí.
>> Agus táimid ag dul a úsáid
SDL Rindreálaí PRESENTVSYNC.
Is VSync rud a dhéanann go simplí
do grafaicí cuma níos fearr agus cosc
rud ar a dtugtar an scáileán
terror, i gcás ina leath
de fhráma amháin agus leath de na chéad
fráma fháil tharraingt ag an am céanna
agus tá sé uafásach.
Ach arís, is féidir leat dul léamh
faoi ​​sin ar do chuid féin.
>> Mar sin, ní mór dúinn roinnt bratacha anseo.
Agus mar sin táimid ag dul díreach chun glaoch
an SDL fheidhm chruthú Rindreálaícomhad.
Táimid ag dul a thabhairt dó an fhuinneog
a chomhlachú leis sin Rindreálaícomhad.
Ciallaíonn ceann diúltach ní dhéanaimid cúram cad
grafaicí tiománaí táimid ag dul a úsáid.
Mar sin ba chóir go leor i bhfad
a bheith i gcónaí ar cheann diúltach,
mura bhfuil a fhios agat faoi tiománaithe grafaicí.
Agus ansin táimid ag dul díreach
chun pas a fháil sé ar ár bratacha.
Mar sin má fhilleann go null, ansin tá muid
dul i gcló an earráid mar is gnách,
ach ansin táimid ag dul freisin
a scrios an fhuinneog
a ghlanadh suas na hacmhainní sin roimh
glaoch SDL scor agus ag filleadh.
>> Anois, an chuid suimiúil anseo
Tá i gcás ina muid ár n-íomhá a luchtú

Afrikaans: 
en nie net nagevolg in sagteware.
>> En ons gaan om te gebruik
SDL vertoning PRESENTVSYNC.
VSYNC is 'n ding wat net maak
jou grafiese beter lyk en voorkom
hierdie ding genoem skerm
terreur, waar die helfte
een raam en die helfte van die volgende
raam kry getrek op dieselfde tyd
en dit lyk verskriklik.
Maar weereens, kan jy gaan lees
oor wat op jou eie.
>> Sodat ons 'n paar vlae hier.
En so is ons net gaan om te bel
hierdie funksie SDL skep vertoning.
Ons gaan om dit by die venster gee
assosieer met daardie vertoning.
Negatiewe beteken dat ons nie omgee wat
grafiese bestuurder ons gaan gebruik.
So dat indien pretty much
altyd negatief een,
tensy jy weet oor die grafiese bestuurders.
En dan is ons net gaan
om dit te slaag ons vlae.
So as dit terug null, dan is ons
gaan om die fout te druk soos gewoonlik,
maar dan is ons ook gaan
om die venster te vernietig
om skoon te maak van hierdie hulpbronne voor
roep SDL stop en terug te keer.
>> Nou, die interessante deel hier
is waar ons laai ons beeld

German: 
mit dieser Funktion IMG_load.
Dies ist die einzige Funktion, wir gehen
aus dem SDL image Bibliothek verwenden.
Es ist der einzige, den wir brauchen.
Es ist eine Funktion, die die Zeichenfolge findet
Das ist der Weg eines Bildes Ressource.
Und es kann ein .png sein, ein GIF,
Bitmap, eines dieser Dinge.
Und deshalb ist diese Funktion so schön.
Es kann so ziemlich jedes Format zu behandeln.
Lädt sie in den Speicher und speichert sie
als ein Ding namens eine SDL Oberfläche.
>> Jetzt eine SDL Oberfläche ist nur ein struct
Das stellt Bilddaten im Speicher.
So können Sie mehr über lesen
, dass die in der Dokumentation zwei.
Und wenn dieser Fehler, dann sind wir
gehen, um die ganze Sache zu tun, wo
wir den Fehler zu drucken, schließen unsere
Ressourcen, und beenden Sie das Programm.
Nun das Interessante ist, bevor
Wir können dieses Bild in das Fenster ziehen,
wir brauchen, um tatsächlich machen es eine Textur.
Jetzt eine Textur entspricht
um Bilddaten geladen
in den Speicher-Hardware der Grafik.

Bengali: 
এই ফাংশন ব্যবহার করে IMG_load.
এই আমরা চলুন শুধুমাত্র ফাংশন
এল-এর ইমেজ লাইব্রেরি থেকে ব্যবহার করতে.
এটা আমরা প্রয়োজন মাত্র এক.
এটা স্ট্রিং লাগে যে একটি ফাংশন
যে কোন ইমেজ সম্পদ পথ.
এবং এটি একটি .png হতে পারে, একটি জিআইএফ,
বিটম্যাপ, এই যে কোনো.
এই ফাংশন এত সুন্দর হয় কেন এবং যে.
এটি প্রায় কাছাকাছি কোনো ফরম্যাট হ্যান্ডেল করতে পারেন.
মেমরি এবং দোকানে এটি সেটিকে লোড করা যে
একটা জিনিস একটি এল পৃষ্ঠ নামক হিসাবে.
>> এখন একটি এল পৃষ্ঠ নিছক একটি struct হয়
যে মেমরি ইমেজ তথ্য উপস্থাপন করে.
সুতরাং আপনি সম্বন্ধে আরও পড়তে পারেন
ডকুমেন্টেশন দুটি যে.
আর এই ত্রুটি, তাহলে আমরা করছি
গোটা ব্যাপারটাই যেখানে কাজ করতে যাচ্ছেন
আমরা ত্রুটির মুদ্রণ, নিকট আমাদের
সম্পদ, এবং তারপর প্রোগ্রাম ত্যাগ.
এখন মজার বিষয় আগে, হয়
আমরা, উইন্ডো এই ছবিটি আঁকতে পারেন
আমরা আসলে এটি একটি জমিন করা প্রয়োজন.
এখন একটি জমিন অনুরূপ
লোড প্রতিচ্ছবির তথ্য
গ্রাফিক এর হার্ডওয়্যার এর মেমরিতে.

Indonesian: 
menggunakan fungsi IMG_load ini.
Ini adalah satu-satunya fungsi kita akan
menggunakan dari perpustakaan gambar SDL.
Ini adalah satu-satunya yang kita butuhkan.
Ini adalah fungsi yang mengambil string
itu adalah jalan dari setiap sumber daya gambar.
Dan dapat png, GIF sebuah,
bitmap, hal-hal ini.
Dan itulah mengapa fungsi ini sangat bagus.
Ia bisa menangani cukup banyak format apapun.
Beban ke dalam memori dan menyimpannya
sebagai hal yang disebut permukaan SDL.
>> Sekarang permukaan SDL hanyalah struct
yang mewakili data gambar dalam memori.
Sehingga Anda dapat membaca lebih lanjut tentang
bahwa dalam dokumentasi dua.
Dan jika kesalahan ini, maka kita
akan melakukan semuanya di mana
kami mencetak kesalahan, menutup kami
sumber daya, dan kemudian keluar dari program.
Sekarang hal yang menarik adalah, sebelum
kita dapat menarik gambar ini ke jendela,
kita harus benar-benar membuatnya tekstur.
Sekarang berkoresponden tekstur
untuk data gambar dimuat
ke dalam memori grafis ini perangkat keras.

Estonian: 
Selle funktsiooni abil IMG_load.
See on ainus funktsioon läheme
kasutada alates SDL raamatukogu pilt.
See on ainus, mida me vajame.
See on funktsioon, mis võtab stringi
mis on tee ühtegi pilti ressurss.
Ja see võib olla PNG, GIF,
bitmap, mõni neist asjadest.
Ja see ongi see funktsioon on nii kena.
Seda võib käsitleda päris palju tahes vormis.
Saadetised mällu ja salvestab selle
kui asi nimega SDL pinnale.
>> Nüüd SDL pind on vaid struct
mis esindab kujutise andmete mälus.
Nii saab lähemalt lugeda
et dokumentatsioonis kaks.
Ja kui see viga, siis me oleme
kavatsed teha kogu asi, kus
Me printida viga, sulgeda
ressursse ja seejärel sulgege programm.
Nüüd huvitav asi on, enne
saame teha seda pilti akna
peame tegelikult oleks tekstuuri.
Nüüd tekstuur vastab
pildi andmed laetakse
arvesse graafika riistvara mällu.

Afrikaans: 
die gebruik van hierdie funksie IMG_load.
Dit is die enigste funksie wat ons gaan
gebruik van die SDL beeld biblioteek.
Dit is die enigste een wat ons nodig het.
Dit is 'n funksie wat die string neem
dit is die pad van enige beeld hulpbron.
En dit kan 'n png, 'n GIF,
bitmap, enige van hierdie dinge.
En dit is hoekom hierdie funksie is so lekker.
Dit kan pretty much hanteer enige formaat.
Vragte dit in die geheue en stoor dit
as 'n ding genaamd 'n SDL oppervlak.
>> Nou 'n SDL oppervlak is bloot 'n struct
dat die beeld data verteenwoordig in die geheue.
So kan jy meer lees oor
dat in die dokumentasie twee.
En as dit foute, dan is ons
gaan die hele ding te doen waar
ons die fout te druk, sluit ons
hulpbronne, en dan sluit die program.
Nou is die interessante ding is, voor
kan ons hierdie beeld te vestig op die venster,
ons nodig het om werklik te maak dit 'n tekstuur.
Nou 'n tekstuur ooreenstem
beeld data gelaai
in die geheue van die grafiese se hardeware se.

Latin: 
usura hoc munus IMG_load.
Hoc solum munus adipiscing
uti ex SDL imaginem library.
Suus 'tantum egemus.
Sed id quod pertinet chordae
omnem similitudinem quæ est in via auxilium experirentur.
Et potest esse png a GIF,
bitmap aliquid horum.
Et ideo tam bellam hoc officio.
Potest tractare pulchellus ultum aliquid format.
Onera in memoria recondit
sicut aliquid dicitur SDL superficiem.
>> Nunc tantum a superficie an SDL struct
data in memoriam imaginem repraesentat.
Sic ergo vales scripturam legere more about
quod in omnibus documentis, prout duo.
Qui quidem errores et nos
totum quo facturus
nos procer erroris coniventibus
opes, et tunc quieti progressio.
Sed sit amet ante
possumus hanc imaginem fenestram
oportet etiam illam texta.
Nunc a texture correspondet
ad imaginem data onustus
in graphic hardware scriptor memoria.

Yiddish: 
ניצן דעם פֿונקציע ימג_לאָאַד.
דאס איז די בלויז פֿונקציע מיר רע געגאנגען
צו נוצן פון די סדל בילד ביבליאָטעק.
עס ס די נאָר איינער מיר דאַרפֿן.
עס ס אַ פֿונקציע וואָס נעמט די שטריקל
וואָס איז דער דרך פון קיין בילד מיטל.
און עס קענען זיין אַ פּנג, אַ גיף,
ביטמאַפּ, קיין פון די זאכן.
און אַז ס וואָס דעם פֿונקציע איז אַזוי פייַן.
עס קענען שעפּן שיין פיל קיין פֿאָרמאַט.
לאָודז עס אין זיקאָרן און סטאָרז עס
ווי אַ זאַך גערופֿן אַ סדל ייבערפלאַך.
>> איצט אַ סדל ייבערפלאַך איז בלויז אַ סטרוקט
אַז רעפּראַזענץ בילד דאַטן אין זיקאָרן.
אַזוי איר קענען לייענען מער וועגן
אַז אין די דאַקיומענטיישאַן צוויי.
און אויב דאָס ערראָרס, דעמאָלט מיר רע
געגאנגען צו טאָן די גאנצע זאַך ווו
מיר דרוקן דעם טעות, נאָענט אונדזער
רעסורסן, און דעמאָלט פאַרלאָזן דעם פּראָגראַם.
איצט די טשיקאַווע זאַך איז, איידער
מיר קענען ציען דעם בילד צו די פֿענצטער,
מיר דאַרפֿן צו אַקטשאַוואַלי מאַכן עס אַ געוועב.
איצט אַ געוועב קאָראַספּאַנדז
צו בילד דאַטן לאָודיד
אין די Graphic ס ייַזנוואַרג ס זכּרון.

Croatian: 
Ova funkcija IMG_load.
To je jedina funkcija ćemo
koristiti s SDL slike knjižnica.
To je samo jedna trebamo.
To je funkcija koja uzima string
da je put bilo slike resursa.
I to može biti .png, GIF,
bitmap, bilo koju od tih stvari.
I to je razlog zašto ova funkcija je tako lijepo.
To se može nositi prilično mnogo bilo kojem obliku.
Opterećenja u memoriju i pohranjuje ga
kao što se zove SDL površinu.
>> Sada SDL površina je samo struct
koji predstavlja slikovnih podataka u memoriji.
Dakle, možete pročitati više o
da je u dokumentaciji dva.
A ako je to pogrešaka, onda smo
učiniti cijelu stvar gdje
možemo ispisati grešku, zatvoriti
resursa, a zatim zatvorite program.
Sada Zanimljivo je, prije
možemo izvući ovu sliku na prozoru,
moramo zapravo čine ga teksture.
Sada tekstura odgovara
slikovnih podataka učitava
u grafičkom hardveru memoriju.

Haitian: 
lè l sèvi avèk sa a IMG_load fonksyon.
Sa a se fonksyon a sèlman nou ap ale
yo sèvi ak nan bibliyotèk la imaj SDL.
Li nan yon sèl la sèlman nou bezwen.
Li se yon fonksyon ki pran fisèl la
ki se chemen an nan nenpòt ki resous imaj.
Apre sa, li kapab yon .png, se yon GIF,
bitmap, nenpòt nan bagay sa yo.
Epi sa a, poukisa fonksyon sa a se konsa bèl.
Li ka okipe bèl anpil nenpòt ki fòma.
Charges l 'nan memwa ak magazen li
kòm yon bagay yo rele yon sifas SDL.
>> Koulye a, yon sifas SDL se senpleman yon struct
ki reprezante done imaj nan memwa.
Se konsa, ou ka li plis sou
ke nan dokiman an de.
Men, si sa a erè, Lè sa a, nou ap
pral fè tout bagay la ki kote
nou enprime erè a, fèmen nou an
resous, ak Lè sa a kite fimen pwogram nan.
Koulye a, bagay la enteresan an se, anvan
nou ka trase imaj sa a bò fennèt la,
nou bezwen aktyèlman fè l 'yon teksti.
Koulye a, yon koresponn teksti
nan done imaj chaje
nan memwa pyès ki nan konpitè grafik nan la.

Russian: 
Используя эту функцию IMG_load.
Это единственная функция мы собираемся
использовать из библиотеки SDL изображения.
Это единственный, кто нам нужен.
Это функция, которая принимает строку
это путь любого ресурса изображения.
И это может быть .png, А GIF,
растровые, любой из этих вещей.
И вот почему эта функция так хорошо.
Он может обрабатывать почти любой формат.
Грузы его в память и сохраняет его
как вещь называется SDL поверхность.
>> Теперь SDL поверхность лишь структура
которая представляет данные изображения в памяти.
Таким образом, вы можете прочитать больше о
что в документации два.
И если это ошибки, то мы
собираюсь сделать все это где
мы печатаем ошибку, закрыть
ресурсы, а затем выйти из программы.
Теперь самое интересное, до
мы можем сделать этот образ к окну,
мы должны на самом деле сделать это текстура.
Теперь текстура соответствует
к данным изображения, загруженных
в память аппаратной графической из отдела.

Belarusian: 
Выкарыстоўваючы гэтую функцыю IMG_load.
Гэта адзіная функцыя мы збіраемся
выкарыстоўваць з бібліятэкі SDL малюнка.
Гэта адзіны, хто нам патрэбны.
Гэта функцыя, якая прымае радок
гэта шлях любога рэсурсу малюнка.
І гэта можа быць .png, А GIF,
растравыя, любы з гэтых рэчаў.
І вось чаму гэтая функцыя так добра.
Ён можа апрацоўваць амаль любы фармат.
Грузы яго ў памяць і захоўвае яго
як рэч называецца SDL паверхню.
>> Цяпер SDL паверхню толькі структура
якая ўяўляе дадзеныя выявы ў памяці.
Такім чынам, вы можаце прачытаць больш пра
што ў дакументацыі два.
І калі гэта памылкі, то мы
збіраюся зрабіць усё гэта дзе
мы друкуем памылку, зачыніць
рэсурсы, а затым выйсці з праграмы.
Цяпер самае цікавае, да
мы можам зрабіць гэты вобраз да акна,
мы павінны на самай справе зрабіць гэта тэкстура.
Цяпер тэкстура адпавядае
да дадзеных малюнка, загружаных
ў памяць апаратнай графічнай з аддзела.

Slovenian: 
uporabo te funkcije IMG_load.
To je edina funkcija gremo
uporabljati od SDL knjižnici slik.
To je le ena potrebujemo.
To je funkcija, ki traja niz
da je pot v nobeni slike vira.
In je lahko .png, GIF,
bitmap, vsaka od teh stvari.
In to je, zakaj je ta funkcija je tako lepo.
To zmorem precej kakršno koli obliko.
Obremenitve so jo v spomin in ga shrani
kot stvar, ki se imenuje SDL površino.
>> Zdaj SDL površina je zgolj struct
da predstavlja slikovnih podatkov v pomnilniku.
Torej si lahko preberete več o tem
da je v dokumentaciji dva.
In če te napake, nato pa smo
boš naredil celotno stvar kjer
smo natisniti napako, zatiskati
viri in zaprite program.
Zdaj je zanimiva stvar, ki je, preden
lahko črpamo to sliko v okno,
moramo dejansko bi bilo teksturo.
Zdaj tekstura ustreza
da slikovnih podatkov obremenjenih
v spomin grafičnega strojne opreme je.

Arabic: 
باستخدام هذه الوظيفة IMG_load.
هذه هي الوظيفة الوحيدة نحن ذاهبون
استخدام من مكتبة الصور SDL.
انها واحدة الوحيد الذي نحتاجه.
انها وظيفة التي تأخذ سلسلة
هذا هو مسار أي مورد الصورة.
ويمكن أن يكون بابوا نيو غينيا، وGIF،
نقطية، أي من هذه الأشياء.
وهذا هو السبب في هذه الوظيفة هي لطيفة جدا.
فإنه يمكن التعامل مع حد كبير أي شكل.
الأحمال في الذاكرة ويخزنها
كما دعا شيء سطح SDL.
>> الآن على سطح SDL هو مجرد البنية
تمثل بيانات الصورة في الذاكرة.
بحيث يمكنك قراءة المزيد حول
أن في وثائق اثنين.
وإذا كان هذا الأخطاء، ثم نحن
تنوي القيام به في كل شيء حيث
نطبع الخطأ، أغلق دينا
الموارد، ومن ثم إنهاء البرنامج.
الآن الشيء المثير للاهتمام هو، قبل
يمكننا رسم هذه الصورة إلى النافذة،
نحن بحاجة لجعله الملمس.
الآن الملمس يتوافق
لبيانات الصورة تحميل
في الذاكرة للأجهزة الرسم و.

Lithuanian: 
Naudodami šią funkciją IMG_load.
Tai vienintelis funkcija mes ketiname
naudoti iš SDL vaizdo bibliotekoje.
Tai vienintelis mums reikia.
Tai funkcija, kuri trunka eilutę
kad yra bet kurio vaizdo išteklių kelias.
Ir tai gali būti .png, GIF,
Bitmap, bet kuris iš šių dalykų.
Ir štai kodėl ši funkcija yra taip malonu.
Ji gali dirbti gana daug bet kokio formato.
Kroviniai į atmintį ir parduotuvėse IT
kaip dalykas, vadinamas SDL paviršių.
>> Dabar SDL paviršius yra tik konstrukto
kuris atstovauja vaizdo duomenis, atminties.
Taigi jūs galite daugiau sužinoti apie
kad dokumentuose du.
Ir jei tai klaidų, tada mes
ketina daryti visa tai kur
mes spausdinti klaidą, užmerkti
ištekliai, o tada uždarykite programą.
Dabar įdomus dalykas yra prieš
mes galime padaryti šį paveikslėlį į langą,
mes turime iš tikrųjų padaryti jį tekstūros.
Dabar tekstūros Atitinka
kad vaizdo duomenų pakraunamos
į Grafinis aparatūros atmintyje.

Chinese: 
使用此功能IMG_load。
这就是我们要的唯一功能
从SDL图像库使用。
这是我们所需要的只有一个。
这是一个函数，该函数的字符串
即任何图像资源的路径。
而且它可以是一个的.png，一个GIF，
位图，这些事情。
这就是为什么这个功能是太好。
它可以处理几乎任何格式。
它加载到内存中，并将其存储
作为一个东西被称为SDL表面。
>> 现在的SDL表面仅仅是一个结构
表示在存储器中的图像数据。
所以，你可以阅读更多关于
该文件2英寸
如果这样的错误，那么我们
要做到整个事情的地方
我们打​​印错误，关闭我们的
资源，然后退出程序。
现在，有趣的是，前
我们可以得出这样的形象窗口，
我们需要真正使纹理。
现在，纹理对应
要加载的图像数据
成图形的硬件的存储器。

Basque: 
Funtzio IMG_load hau erabiliz.
Hau goaz funtzioa da soilik
hemen irudi SDL liburutegian erabili.
Berak bakarrik behar dugu.
Katea hartzen Funtzio bat da
baliabide irudia duen bidea da.
Eta .png bat izan daiteke, GIF bat,
bitmap, edozein gauza horiek.
Eta horregatik funtzioa hau da hain polita.
Edozein formatu nahiko askoz kudeatu ahal izango da.
Kargatzen da memoria eta dendetan sartu
Gauza bat SDL azalera bat deitu.
>> Orain SDL azalera egitura bat da, besterik ez
duten irudia datuak adierazten oroimenez.
Beraz Gehiago irakurri ahal izango duzu
dokumentazioa bi direla.
Eta akatsak hau bada, orduan ez gara
gauza osoa nora joan
error inprimatu dugu, ixteko gure
baliabideak, eta, ondoren, irten programan.
Orain gauza interesgarria da, aurretik
irudia marraztuko dela leihora,
benetan egiteko ehundura bat behar dugu.
Orain bat ehundura dagokio
Irudiaren datuak kargatu
grafikoa en hardware memorian.

Catalan: 
utilitzar aquesta funció IMG_load.
Aquesta és l'única funció que anem
utilitzar de la biblioteca d'imatges SDL.
És l'únic que necessitem.
És una funció que pren la cadena
aquest és el camí de qualsevol recurs d'imatge.
I pot ser un .png, un GIF,
mapa de bits, cap d'aquestes coses.
I és per això que aquesta funció és tan agradable.
Es pot gestionar gairebé qualsevol format.
Càrrega en la memòria i l'emmagatzema
com ho diu una superfície SDL.
>> Ara una superfície SDL és merament una estructura
que representa les dades d'imatge en la memòria.
Així que vostè pot llegir més sobre
que en la documentació de dos.
I si aquest error, llavors estem
farem tot l'assumpte, on
imprimim l'error, tanquem la nostra
recursos i, a continuació, sortir del programa.
Ara l'interessant és, abans
podem treure aquesta imatge a la finestra,
hem de fer realment una textura.
Ara una textura correspon
a les dades d'imatge carregats
en la memòria del maquinari del gràfic.

Latvian: 
Izmantojot šo funkciju IMG_load.
Šī ir vienīgā funkcija mēs ejam
izmantot no SDL attēlu bibliotēkas.
Tas ir tikai viens mums ir nepieciešams.
Tā ir funkcija, kas notiek virkne
tas ir ceļš jebkuru attēlu resursa.
Un tas var būt .png, GIF,
bitmap, kāda no šīm lietām.
Un tas ir iemesls, kāpēc šī funkcija ir tik jauki.
Tā var rīkoties diezgan daudz jebkurā formātā.
Kravas to atmiņā un saglabā to
kā lieta, ko sauc par SDL virsmu.
>> Tagad SDL virsma ir tikai struct
kas pārstāv attēla datus atmiņā.
Tātad jūs varat izlasīt vairāk par
ka dokumentācijā divi.
Un, ja tas kļūdas, tad mēs esam
darīsim visu lieta, kur
mēs drukāt kļūdu, aizvērt
resursi, un tad atmest programmu.
Tagad interesanta lieta ir, pirms
mēs varam izdarīt šo attēlu uz loga,
mums ir nepieciešams, lai tiešām padarītu to tekstūra.
Tagad tekstūras Atbilst
ar attēla datiem piekrauts
pārvērta Grafiskais aparatūras atmiņā.

Swedish: 
med den här funktionen IMG_load.
Detta är den enda funktion vi kommer
att använda från SDL bildbibliotek.
Det är det enda vi behöver.
Det är en funktion som tar strängen
som är vägen för någon bild resurs.
Och det kan vara en .png, en GIF,
bitmapp, någon av dessa saker.
Och det är därför den här funktionen är så trevligt.
Den kan hantera ganska mycket alla format.
Laster det i minnet och lagrar den
som en sak som kallas en SDL yta.
>> Nu en SDL yta är bara en struct
som representerar bilddata i minnet.
Så du kan läsa mer om
att i dokumentationen två.
Och om detta fel, då är vi
kommer att göra det hela där
Vi skriver ut fel, stänga vår
resurser, och sedan avsluta programmet.
Nu det intressanta är, innan
vi kan dra den här bilden till fönstret,
Vi måste faktiskt göra det en textur.
Nu en textur motsvarar
till bilddata laddade
i den grafiska hårdvara minne.

Japanese: 
この関数IMG_loadを使用。
これは、我々が行っている唯一の機能であります
SDL画像ライブラリから使用しています。
それは我々が必要とする唯一の一つです。
これは、文字列を取る関数です
それは、任意の画像リソースのパスです。
そして、それは.PNG、GIFことができ、
ビットマップ、これらのもののいずれか。
この機能はとてもいいです、なぜそれがです。
それにはかなり上の任意のフォーマットを処理することができます。
メモリに格納することにロードし
SDLの表面と呼ばれるものなど。
>> 今SDL表面は単に構造体です
これは、メモリの画像データを表しています。
だから、についての詳細を読むことができます
ドキュメント2です。
そして、このエラーが発生すると、我々はしています
どこ全体のことをするつもり
我々はエラーを出力し、私たちのクローズ
リソースは、その後、プログラムを終了します。
今興味深いのは、前に、あります
我々は、ウィンドウには、このイメージを描くことができます
我々は実際にそれ質感にする必要があります。
今テクスチャ対応
ロードされた画像データへ
グラフィックのハードウェアのメモリに。

Kannada: 
ಈ ಕಾರ್ಯ IMG_load ಬಳಸಿ.
ಈ ನಾವು ನೀನು ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯ
SDL ಚಿತ್ರ ಲೈಬ್ರರಿಯಿಂದ ಬಳಸಲು.
ನಾವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಇಲ್ಲಿದೆ.
ಇದು ಸಾಲನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಒಂದು ಕಾರ್ಯ
ಯಾವುದೇ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಮಾರ್ಗ.
ಮತ್ತು ಇದು ಒಂದು .png ಮಾಡಬಹುದು, ಒಂದು GIF,
ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್, ಈ ವಸ್ತುಗಳ ಯಾವುದೇ.
ಈ ಕಾರ್ಯ ಸಂತೋಷ ಏಕೆ ಎಂದು ಇಲ್ಲಿದೆ.
ಅದು ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ಯಾವುದೇ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಿಭಾಯಿಸಬಲ್ಲದು.
ಮೆಮೊರಿ ಮತ್ತು ಅಂಗಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಲೋಡ್
ಒಂದು ವಿಷಯ ಒಂದು SDL ಮೇಲ್ಮೈ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು.
>> ಈಗ ಒಂದು SDL ಮೇಲ್ಮೈ ಕೇವಲ ಒಂದು struct ಆಗಿದೆ
ಆ ನೆನಪಿಗಾಗಿ ಚಿತ್ರ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಬಗ್ಗೆ ಓದಬಹುದು
ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಎರಡು ಆ.
ಈ ದೋಷಗಳನ್ನು, ನಾವು ಆರ್
ವಿಷಯವನ್ನು ಅಲ್ಲಿ ಮಾಡಲು ಹೋಗಿ
ನಾವು ದೋಷ ಮುದ್ರಿಸಲು, ಮುಚ್ಚಿ ನಮ್ಮ
ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಿಟ್ಟು.
ಈಗ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯ ಮೊದಲು, ಆಗಿದೆ
ನಾವು ಕಿಟಕಿಯ ಕಡೆಗೆ ಈ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಲ್ಲದು
ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಇದು ಒಂದು ವಿನ್ಯಾಸ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
ಈಗ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನೇ ಸಂಬಂಧಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ
ಲೋಡ್ ಚಿತ್ರ ದತ್ತಾಂಶ
ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಯಂತ್ರಾಂಶ ನ ಮೆಮೊರಿಗೆ.

Ukrainian: 
Використовуючи цю функцію IMG_load.
Це єдина функція ми збираємося
використовувати з бібліотеки SDL зображення.
Це єдиний, хто нам потрібен.
Це функція, яка сприймає рядок
це шлях будь-якого ресурсу зображення.
І це може бути .png, А GIF,
растрові, будь-який з цих речей.
І ось чому ця функція так добре.
Він може обробляти майже будь-який формат.
Вантажі його в пам'ять і зберігає його
як річ називається SDL поверхню.
>> Тепер SDL поверхню лише структура
яка представляє дані зображення в пам'яті.
Таким чином, ви можете прочитати більше про
що в документації два.
І якщо це помилки, то ми
збираюся зробити все це десь
ми друкуємо помилку, закрити
ресурси, а потім вийти з програми.
Тепер найцікавіше, до
ми можемо зробити цей образ до вікна,
ми повинні насправді зробити це текстура.
Тепер текстура відповідає
до даних зображення, завантажених
в пам'ять апаратної графічної з відділу.

Hungarian: 
A funkció használata IMG_load.
Ez az egyetlen funkciója megyünk
használja a SDL könyvtár.
Ez az egyetlen, amire szükségünk van.
Ez egy funkciója, amely során a húr
hogy az az út, minden kép forrás.
És ez lehet egy PNG, GIF,
bitmap, semmilyen ezeket a dolgokat.
És ez az, amiért ez a funkció, így szép.
Meg tudja kezelni elég sok olyan formátumban.
Betölti a memóriába, és eltárolja
mint egy dologban egy SDL felületre.
>> Most egy SDL felülete csupán egy struct
amely képviseli a kép adatokat a memóriába.
Szóval lehet többet megtudni
hogy a dokumentációban kettő.
És ha ez a hiba, akkor nem vagyunk
fog csinálni az egészet, ahol
kiírjuk a hibát, zárja be a
erőforrásokat, majd lépjen ki a programból.
Most az érdekes dolog, mielőtt
tudjuk felhívni ezt a képet az ablak,
azt kell, hogy ténylegesen, hogy ez egy textúra.
Most egy textúra megfelel
a képadatok betöltött
a grafikus hardver memóriáját.

Gujarati: 
આ કાર્ય IMG_load મદદથી.
આ અમે જઈ રહ્યાં છો માત્ર એક જ કાર્ય છે
આ SDL ઇમેજ પુસ્તકાલય માંથી વાપરવા માટે.
તે અમે જરૂર માત્ર એક જ છે.
તે શબ્દમાળા લે છે કે એક કાર્ય છે
કે કોઈપણ ઈમેજ સ્રોત છે.
અને તે એક .png હોઈ શકે છે, એક GIF,
બીટમેપ, આ કોઈપણ વસ્તુઓ.
આ કાર્ય જેથી સરસ છે અને તે શા માટે છે.
તે ખૂબ ખૂબ કોઈપણ બંધારણમાં સંભાળી શકે છે.
મેમરી અને સ્ટોર્સ તેને લોડ તે
એક વસ્તુ SDL સપાટી કહેવાય છે.
>> હવે SDL સપાટી માત્ર એક સ્ટ્રક્ટ છે
કે મેમરી છબી માહિતી રજૂ કરે છે.
તેથી જો તમે વિશે વધુ વાંચી શકો છો
દસ્તા બે છે.
અને આ ભૂલો, તો પછી અમે છો
સમગ્ર બાબત જ્યાં કરવા જઇ
અમે ભૂલ છાપો, બંધ અમારા
સંપત્તિ, અને પછી કાર્યક્રમ છોડી દીધું.
હવે રસપ્રદ બાબત એ પહેલાં, છે
અમે વિન્ડો આ છબી ડ્રો કરી શકો છો
અમે ખરેખર તે પોત કરવાની જરૂર છે.
હવે પોત અનુલક્ષે
લોડ છબી માહિતી
ગ્રાફિક હાર્ડવેર મેમરી માં.

Azerbaijani: 
bu funksiya IMG_load istifadə edərək.
Bu gedirik yalnız funksiyası
SDL image kitabxana istifadə etmək.
Bu ehtiyac yalnız biri.
Bu simli edir bir funksiyası var
ki, hər hansı bir görüntü resurs yoludur.
Və bir png ola bilər, bir GIF,
bitmap, bu şeylər hər hansı.
Bu funksiya belə gözəl ki, var.
Bu olduqca çox hər hansı bir format idarə edə bilərsiniz.
Yaddaş və mağazalar onu yük onu
bir şey bir SDL səthi adlı kimi.
>> İndi SDL yerüstü sadəcə bir struct var
ki, yaddaş image data təmsil edir.
Belə ki, haqqında daha ətraflı oxuya bilərsiniz
sənədlərin iki edir.
Bu səhvlər, onda biz istəyirik
bütün şey burada edəcəyimiz
biz səhv çap yaxın
resursları, və sonra proqram çıxmaq.
İndi maraqlı bir şey əvvəl,
biz pəncərə bu image cəlb edə bilər
biz, həqiqətən, bir faktura etmək lazımdır.
İndi bir faktura uyğundur
dolu image data
qrafik hardware yaddaş daxil.

Macedonian: 
користење на оваа функција IMG_load.
Ова е единствената функција ние си оди
да го користите од SDL сликата библиотека.
Тоа е само еден што ни треба.
Тоа е што се јавува во низа
тоа е патот на било која слика ресурс.
И тоа може да биде .png, на GIF,
bitmap, ниту една од овие работи.
А тоа е зошто оваа функција е толку убаво.
Тоа може да се справи доста било кој формат.
Го товари во меморијата и продавници
како нешто што се нарекува еден SDL површина.
>> Сега е SDL површината е само struct
кој претставува слика на податоци во меморијата.
За да можете да прочитате повеќе за
дека во документацијата две.
И ако ова грешки, тогаш ние сме
случува да се направи целата работа каде
ние печати грешка, ги затвориме нашите
ресурси, а потоа се повлече од програмата.
Сега интересна работа е, пред
ние може да нацрта оваа слика до прозорецот,
ние треба да се, всушност, го текстура направи.
Сега текстура одговара
на сликата податоци натоварен
во меморијата на хардвер е графичката е.

Georgian: 
გამოყენებით ამ ფუნქციას IMG_load.
ეს არის ერთადერთი ფუნქცია ჩვენ ვაპირებთ
გამოიყენოთ საწყისი SDL იმიჯი ბიბლიოთეკა.
ეს არის მხოლოდ ერთი გვჭირდება.
ეს არის ფუნქცია, რომელიც იღებს სიმებიანი
რომ არის გზა, ნებისმიერი გამოსახულების რესურსი.
და ეს შეიძლება იყოს .png, GIF,
bitmap, ნებისმიერი რამ.
ამიტომაც არის, რომ ეს ფუნქცია იმდენად ლამაზი.
მას შეუძლია საკმაოდ ბევრი ნებისმიერ ფორმატში.
იტვირთება მეხსიერებაში და ინახავს მას
როგორც რამ მოუწოდა SDL ზედაპირზე.
>> ახლა SDL ზედაპირზე მხოლოდ struct
რომელიც წარმოადგენს იმიჯი მონაცემების მეხსიერებაში.
ასე, რომ თქვენ შეგიძლიათ დაწვრილებით
რომ დოკუმენტაცია ორი.
და თუ ეს შეცდომები, მაშინ ჩვენ
აპირებს მთელი რამ, სადაც
ჩვენ ბეჭდვა შეცდომა, დავხუჭავთ
რესურსები, და შემდეგ დატოვა პროგრამა.
ახლა საინტერესო ის არის, სანამ
შეგვიძლია ეს სურათი ფანჯარა,
ჩვენ უნდა რეალურად, რათა ის ტექსტურა.
ახლა ტექსტურა შეესაბამება
გამოსახულების მონაცემების დატვირთული
შევიდა გრაფიკული ტექნიკის მეხსიერებაში.

Norwegian: 
bruker denne funksjonen IMG_load.
Dette er den eneste funksjonen vi skal
bruke fra SDL bildebibliotek.
Det er det eneste vi trenger.
Det er en funksjon som tar strengen
som er banen til et bilde ressurs.
Og det kan være en .png, en GIF,
bitmap, noen av disse tingene.
Og det er derfor denne funksjonen er så hyggelig.
Den kan håndtere stort sett alle format.
Laster den inn i minnet og lagrer det
som en ting som kalles en SDL overflaten.
>> Nå en SDL overflaten er bare en struct
som representerer bildedata i minnet.
Så du kan lese mer om
at det i dokumentasjonen to.
Og hvis dette feil, da er vi
kommer til å gjøre hele greia der
vi skrive ut feil, lukke våre
ressurser, og deretter avslutte programmet.
Nå det interessante er, før
vi kan trekke dette bilde i vinduet,
vi må faktisk gjøre det til en tekstur.
Nå en tekstur tilsvarer
til bildedata lastet
inn i grafisk maskinvare minne.

French: 
en utilisant cette fonction IMG_load.
Ceci est la seule fonction que nous allons
à utiliser dans la bibliothèque d'images SDL.
Il est le seul dont nous avons besoin.
Il est une fonction qui prend la chaîne
qui est le chemin d'une ressource d'image.
Et il peut être un .png, GIF,
bitmap, aucune de ces choses.
Et voilà pourquoi cette fonction est tellement agréable.
Il peut gérer à peu près tous les formats.
Le charge en mémoire et le stocke
comme une chose appelée une surface SDL.
>> Maintenant une surface SDL est simplement une struct
qui représente les données d'image dans la mémoire.
Ainsi, vous pouvez en savoir plus sur
que dans la documentation deux.
Et si cette erreur, alors nous sommes
va faire toute chose où
nous imprimons l'erreur, fermons notre
ressources, puis quittez le programme.
Maintenant la chose intéressante est, avant
nous pouvons tirer cette image à la fenêtre,
nous devons réellement faire une texture.
Maintenant, une texture correspond
pour des données d'image chargées
dans la mémoire de matériel de l'graphique.

Dutch: 
Met deze functie IMG_load.
Dit is de enige functie gaan we
het gebruik van de SDL beeldbank.
Het is de enige die we nodig hebben.
Het is een functie die de tekenreeks duurt
dat is het pad van een afbeelding bron.
En het kan een PNG zijn, een GIF,
bitmap, een van deze dingen.
En dat is de reden waarom deze functie is zo leuk.
Het kan vrij veel omgaan met elk formaat.
Laadt deze in het geheugen en slaat deze
als een ding heet een SDL oppervlak.
>> Nu een SDL oppervlak is slechts een structuur
dat beeldgegevens vertegenwoordigt in het geheugen.
Dus je kunt meer over lezen
dat in de documentatie twee.
En als deze fouten, dan zijn we
gaat de hele zaak waar komen
we de fout af te drukken, sluit ons
hulpbronnen, en sluit het programma.
Nu is het interessante is, alvorens
kunnen we dit beeld te vestigen op het raam,
we moeten eigenlijk maken een textuur.
Nu een textuur correspondeert
beeldgegevens geladen
in het geheugen van de grafische hardware is.

Tamil: 
இந்த செயல்பாடு IMG_load பயன்படுத்தி.
இந்த நாங்கள் போகிறோம் மட்டுமே செயல்பாடு உள்ளது
எஸ்.டி.எல் படத்தை நூலகம் இருந்து பயன்படுத்த.
அது தேவை மட்டுமே நாம் ஒன்று தான்.
அது சரம் எடுத்து என்று ஒரு விழா
என்று எந்த படத்தை வள பாதை உள்ளது.
அது ஒரு .png இருக்க முடியும், ஒரு GIF,
பிட்மேப், இந்த விஷயங்கள் எந்த.
இந்த செயல்பாடு நன்றாக உள்ளது ஏன் என்று.
அது மிகவும் அதிகமாக எந்த வடிவத்தில் கையாள முடியும்.
நினைவகம் மற்றும் கடைகளில் அதை ஒரு சுமைகள் அது
ஒரு விஷயம், ஒரு எஸ்.டி.எல் மேற்பரப்பு என அழைக்கப்படுகிறது என.
>> இப்போது ஒரு எஸ்.டி.எல் மேற்பரப்பில் வெறுமனே ஒரு struct உள்ளது
அந்த நினைவகத்தில் படத்தை தரவு பிரதிபலிக்கிறது.
எனவே நீங்கள் பற்றி மேலும் வாசிக்க முடியும்
ஆவணங்கள் இரண்டு என்று.
இந்த பிழைகள் என்றால், நாம் இருக்கிறோம்
முழு விஷயம் அங்கு என்ன செய்ய போகிறேன்
நாங்கள் பிழை அச்சிட, மூட எங்கள்
வளங்கள், மற்றும் பின்னர் திட்டத்தை கைவிட்டார்.
இப்போது சுவாரசியமான விஷயம் முன்னர்,
நாங்கள், ஜன்னல் இந்தப் படத்தை வரைய முடியும்
நாம் உண்மையில் இது ஒரு அமைப்பு செய்ய வேண்டும்.
இப்போது ஒரு அமைப்பு ஒத்துள்ளது
ஏற்றப்படும் படத்தை தரவு
கிராபிக் வன்பொருள் நினைவகத்தில்.

Chinese: 
使用此功能IMG_load。
這就是我們要的唯一功能
從SDL圖像庫使用。
這是我們所需要的只有一個。
這是一個函數，該函數的字符串
即任何圖像資源的路徑。
而且它可以是一個的.png，一個GIF，
位圖，這些事情。
這就是為什麼這個功能是太好。
它可以處理幾乎任何格式。
它加載到內存中，並將其存儲
作為一個東西被稱為SDL表面。
>> 現在的SDL表面僅僅是一個結構
表示在存儲器中的圖像數據。
所以，你可以閱讀更多關於
該文件2英寸
如果這樣的錯誤，那麼我們
要做到整個事情的地方
我們打印錯誤，關閉我們的
資源，然後退出程序。
現在，有趣的是，前
我們可以得出這樣的形象窗口，
我們需要真正使紋理。
現在，紋理對應
要加載的圖像數據
成圖形的硬件的存儲器。

iw: 
באמצעות IMG_load פונקציה זו.
זוהי הפונקציה רק ​​שאנחנו הולכים
להשתמש מספריית תמונת SDL.
זה רק אחד שאנחנו צריכים.
זה פונקציה שלוקחת את המחרוזת
כי הוא בדרכו של כל משאב תמונה.
וזה יכול להיות .png, GIF,
מפת סיביות, כל הדברים האלה.
ולכן פונקציה זו היא כל כך נחמדה.
הוא יכול להתמודד עם כמעט כל פורמט.
המון אותו לזיכרון ומאחסן אותו
כדבר שנקרא משטח SDL.
>> עכשיו משטח SDL הוא רק struct
המייצג את נתוני תמונה בזיכרון.
אז אתה יכול לקרוא עוד על
כי בתיעוד שני.
ואם זה טעויות, אז אנחנו
הולך לעשות כל הדבר שבו
אנו להדפיס את השגיאה, לסוגרנו
משאבים, ולאחר מכן צא מהתכנית.
עכשיו הדבר המעניין הוא, לפני
אנחנו יכולים לצייר את תמונה לחלון,
אנחנו צריכים בעצם לעשות את זה מרקם.
עכשיו, מקבילה מרקם
לנתוני תמונה נטענים
לזכרו של החומרה של הגרפית.

Danish: 
ved hjælp af denne funktion IMG_load.
Dette er den eneste funktion, vi skal
bruge, på SDL billedbibliotek.
Det er det eneste, vi har brug for.
Det er en funktion, der tager strengen
der er stien til et billede ressource.
Og det kan være en .png- en GIF,
bitmap, nogen af ​​disse ting.
Og det er derfor, denne funktion er så rart.
Den kan håndtere stort set alle formater.
Belastninger den i hukommelsen og gemmer det
som en ting kaldes en SDL overflade.
>> Nu er en SDL overflade er blot en struct
der repræsenterer billeddata i hukommelsen.
Så du kan læse mere om
at i dokumentationen to.
Og hvis denne fejl, så er vi
kommer til at gøre det hele, hvor
vi udskriver fejlen, lukke vores
ressourcer, og afslut derefter programmet.
Nu det interessante er, før
Vi kan trække billedet til vinduet,
vi er nødt til rent faktisk at gøre det til en tekstur.
Nu en tekstur svarer
at billeddata indlæst
ind i grafikken hardware hukommelse.

Persian: 
استفاده از این تابع IMG_load.
این تنها عملکرد ما در حال رفتن است
از کتابخانه تصویر SDL استفاده کنید.
این تنها یکی از ما نیاز است.
این یک تابع که طول می کشد رشته
که مسیر هر منبع تصویر می باشد.
و می توان آن را فعلی، یک GIF،
بیت مپ، هر یک از این چیزها.
و به همین دلیل از این تابع خیلی خوب است.
این می تواند تقریبا هر فرمت.
بارهای آن را به حافظه و فروشگاه های آن
به عنوان چیزی به نام یک سطح SDL.
>> در حال حاضر یک سطح SDL صرفا یک ساختار
که نشان دهنده داده های تصویر در حافظه است.
بنابراین شما می توانید اطلاعات بیشتر در مورد
که در اسناد و دو.
و اگر این اشتباهات، پس از آن ما
رفتن به انجام همه چیز که در آن
ما چاپ خطا، نزدیک ما
منابع، و سپس برنامه را ترک کنید.
حال، جالب است، قبل از
ما می توانیم این تصویر را به پنجره قرعه کشی،
ما نیاز به واقع آن را یک بافت است.
در حال حاضر مربوط بافت
به داده های تصویر لود
در حافظه سخت افزار گرافیکی را دارد.

Vietnamese: 
sử dụng chức năng IMG_load này.
Đây là chức năng duy nhất chúng ta đang đi
sử dụng từ các thư viện hình ảnh SDL.
Nó là người duy nhất chúng ta cần.
Đó là một chức năng mà phải mất chuỗi
đó là con đường của bất kỳ nguồn ảnh.
Và nó có thể là một .png, GIF,
bitmap, bất kỳ những điều này.
Và đó là lý do tại sao chức năng này là rất tốt đẹp.
Nó có thể xử lý khá nhiều định dạng bất kỳ.
Tải nó vào bộ nhớ và lưu trữ nó
như một điều được gọi là một bề mặt SDL.
>> Bây giờ một bề mặt SDL chỉ đơn thuần là một struct
đại diện cho dữ liệu hình ảnh trong bộ nhớ.
Vì vậy, bạn có thể đọc thêm về
rằng trong tài liệu hai.
Và nếu lỗi này, sau đó chúng tôi
sẽ làm cho toàn bộ điều hợp
chúng tôi in lỗi, chúng tôi đóng
tài nguyên, và sau đó thoát khỏi chương trình.
Bây giờ điều thú vị là, trước khi
chúng ta có thể rút ra hình ảnh này để các cửa sổ,
chúng ta cần phải thực sự làm cho nó một kết cấu.
Bây giờ một tương ứng với kết cấu
dữ liệu hình ảnh tải
vào bộ nhớ của phần cứng của đồ họa.

Esperanto: 
uzante tiun funkcion IMG_load.
Tiu estas la sola funkcio ni iras
uzi de la SDL bildo biblioteko.
Ĝi estas la nura unu ni bezonas.
Ĝi estas funkcio kiu prenas la ĉenon
kiu estas la vojo de ajna bildo rimedo.
Kaj ĝi povas esti .png, GIF,
bitmap, neniun el tiuj aferoj.
Kaj tio estas kial tiu funkcio estas tiel bela.
Ĝi povas pritrakti preskaŭ ajna formato.
Ŝarĝojn ĝin en memoro kaj provizas ĝin
kiel aĵo nomata SDL surfaco.
>> Nun SDL surfaco estas nure struct
kiu reprezentas bildon datumoj en memoro.
Do vi povas legi pli pri
ke en la dokumentado du.
Kaj se ĉi eraroj, tiam ni estas
faros la tuta afero kie
ni presi la eraron, fermi niajn
rimedoj, kaj tiam forlasi la programon.
Nun lin interesa estas, antaŭ
Ni atingu tiun bildon al la fenestro,
ni bezonas vere igi ĝin teksturo.
Nun textura respondas
al bildo datumoj ŝarĝita
en la grafika aparataro memoro.

Korean: 
이 기능 IMG_load를 사용하여.
이것은 우리가 가고있는 전용 기능입니다
SDL 이미지 라이브러리에서 사용할 수 있습니다.
그것은 우리가 필요로하는 단 하나입니다.
그것은 문자열을받는 함수이다
그 모든 이미지 리소스의 경로입니다.
그리고 그것은 .PNG 될 수 있습니다, GIF,
비트 맵, 이러한 것들 중 하나.
이 기능이 너무 좋은 이유입니다.
그것은 거의 모든 포맷을 처리 할 수​​ 있습니다.
메모리 저장을로로드
것은 SDL 표면을 불렀다.
>> 지금 SDL 표면은 단지 구조체입니다
즉, 메모리에 화상 데이터를 나타낸다.
그래서 당신에 대한 자세한 내용을보실 수 있습니다
문서 두에 그.
그리고이 오류가있는 경우, 우리는있어
모든 것은 어디 할 것
우리가 오류를 인쇄, 닫기 우리
자원은 다음 프로그램을 종료합니다.
이제 흥미로운 것은 전에이다
우리는 창에 이미지를 그릴 수 있습니다
우리는 실제로 텍스처를 확인해야합니다.
이제 텍스처 대응
로드 된 이미지 데이터를
그래픽 하드웨어의 메모리에.

Polish: 
Za pomocą tej funkcji IMG_load.
Jest to jedyna funkcja jedziemy
do korzystania z biblioteki SDL obrazu.
To tylko jeden potrzebujemy.
Jest to funkcja, która zajmuje ciąg
że to ścieżka dowolnego zasobu obrazu.
I może to być .png, GIF,
bitmapy, żadnej z tych rzeczy.
I dlatego ta funkcja jest tak miło.
Może obsługiwać prawie każdy format.
Ładuje go do pamięci i zapisuje go
jak coś zwane SDL powierzchni.
>> Obecnie SDL powierzchni jest tylko struktura
który reprezentuje dane obrazu w pamięci.
Więc można przeczytać więcej na temat
że w dokumentacji dwa.
A jeśli tego błędu, to jesteśmy
zamiar zrobić całość gdzie
drukujemy błąd, zamykać
Zasoby, a następnie zamknij program.
Teraz ciekawe jest to, zanim
możemy wyciągnąć ten obrazek do okna,
musimy naprawdę sprawiają, że tekstury.
Teraz tekstury odpowiada
do danych obrazu załadowane
do pamięci Hardware graficznego jest.

Welsh: 
yn arfer hon IMG_load swyddogaeth.
Dyma'r unig swyddogaeth rydym yn mynd
i'w defnyddio o'r llyfrgell ddelwedd SDL.
Dyma'r unig un yr ydym ei angen.
Mae'n swyddogaeth sy'n cymryd y llinyn
hynny yw y llwybr o unrhyw adnodd ddelwedd.
A gall fod yn .png, mae GIF,
didfap, un o'r pethau hyn.
A dyna pam y swyddogaeth hon mor neis.
Gall ymdrin 'n bert lawer unrhyw fformat.
Llwythi i mewn i gof a storfeydd y mae'n
fel peth a elwir yn wyneb SDL.
>> Nawr wyneb SDL yn unig yw struct
sy'n cynrychioli data ddelwedd mewn cof.
Felly, gallwch ddarllen mwy am
bod yn y ddogfennaeth dau.
Ac os wallau hwn, yna rydym yn
mynd i wneud yr holl beth pan
rydym yn argraffu'r camgymeriad, cau ein
adnoddau, ac yna rhoi'r gorau iddi y rhaglen.
Nawr bod y peth diddorol yw, cyn i
gallwn dynnu llun hwn at y ffenestr,
mae angen i ni mewn gwirionedd yn ei gwneud yn gwead.
Erbyn hyn, mae gwead yn cyfateb
i ddata delwedd llwytho
i mewn i gof caledwedd y graffig ar ei.

Maltese: 
jużaw din IMG_load funzjoni.
Dan huwa l-uniku funzjoni aħna qed tmur
għall-użu mill-bibljoteka immaġini SDL.
Hu l-unika waħda għandna bżonn.
Huwa funzjoni li jieħu l-sekwenza
li hija t-triq ta 'kull riżorsa immaġini.
U jista 'jkun png, a GIF,
Bitmap, kwalunkwe minn dawn l-affarijiet.
U hu għalhekk li din il-funzjoni huwa hekk sbieħ.
Dan jista 'jittratta pretty ħafna xi format.
Tagħbijiet fis memorja u taħżnu
bħala ħaġa imsejjaħ wiċċ SDL.
>> Issa wiċċ SDL hija biss Istituzzjonjijiet
li tirrappreżenta data ta 'immaġini fil-memorja.
Allura inti tista 'taqra aktar dwar
li fid-dokumentazzjoni tnejn.
U jekk dan żbalji, allura aħna qed
se tagħmel il-ħaġa sħiħa fejn
aħna jistampaw il-żball, jintefa tagħna
riżorsi, u mbagħad nieqaf-programm.
Issa l-ħaġa interessanti hija, qabel
nistgħu tiġbed din id-dehra għall-tieqa,
għandna bżonn li attwalment jagħmilha texture.
Issa ftit jikkorrispondi nisġa
li data ta 'immaġini mgħobbija
fil-memorja hardware tal-grafika tal tal.

Bulgarian: 
използвате тази функция IMG_load.
Това е единствената функция отиваме
да се използва от SDL библиотеката изображение.
Това е единственият ни трябва.
Това е функция, която е на низ
че е пътят на всяко изображение ресурс.
И това може да бъде .png, а GIF,
растерна графика, някое от тези неща.
И затова тази функция е толкова хубаво.
Тя може да се справи почти всеки формат.
Тя зарежда в паметта и го съхранява
като нещо, наречено на SDL повърхност.
>> Сега на SDL повърхност е просто структура на
която представлява данни за изображения в паметта.
Така че можете да прочетете повече за
че в документацията две.
И ако тази грешки, тогава ние сме
ще направя всичко, където
отпечатваме грешката, затваряме
ресурси, а след спиране на програмата.
Сега интересното е, преди да
можем да направим това изображение до прозореца,
ние трябва да всъщност го текстура прави.
Сега е текстура съответства
до данни за изображения зареждат
в паметта на хардуера на графиката е.

Portuguese: 
usando esta função IMG_load.
Esta é a única função que vamos
para usar a partir da biblioteca SDL imagem.
É o único que precisamos.
É uma função que leva a string
que é o caminho de qualquer recurso de imagem.
E isso pode ser um .png, um GIF,
bitmap, qualquer uma dessas coisas.
E é por isso que esta função é tão bom.
Ele pode lidar com praticamente qualquer formato.
Carrega na memória e armazena-
como uma coisa chamada uma superfície SDL.
>> Agora uma superfície SDL é meramente um struct
que representa os dados de imagem na memória.
Assim, você pode ler mais sobre
que na documentação dois.
E se esta erros, então nós estamos
vai fazer a coisa toda onde
nós imprimimos o erro, feche nossa
recursos, e, em seguida, sair do programa.
Agora a coisa interessante é, antes de
podemos tirar esta imagem para a janela,
precisamos realmente fazer-lhe uma textura.
Agora uma textura corresponde
para dados de imagem carregados
na memória do hardware do gráfico.

Turkish: 
bu fonksiyon IMG_load kullanılmıştır.
Bu Gittiğimiz tek işlevi
SDL görüntü kitaplığından kullanmak için.
Biz gereken tek kişi o.
Bu dizeyi alır bir işlev var
herhangi bir görüntü kaynağın yoludur.
Ve bir .png olabilir, GIF,
bitmap, bunlardan herhangi biri.
Bu işlev çok güzel Ve bu yüzden.
Bu hemen hemen herhangi bir biçimde işleyebilir.
Bellek ve mağazalar onu içine yükler onu
Bir şey, bir SDL yüzey denilen.
>> Şimdi bir SDL yüzey sadece bir yapı olduğunu
bellek görüntü verileri temsil eder.
Yani hakkında daha fazla bilgi okuyabilirsiniz
belgelerinde iki söyledi.
Ve bu hatalar varsa, o zaman sen
Her şeyi nereye yapacağız
biz hata yazdırmak kapatmak bizim
kaynaklar, ve sonra programdan çıkın.
Şimdi ilginç bir şey daha önce olduğu
Biz pencereye bu resim çizebilirsiniz
biz aslında bir doku yapmak gerekir.
Şimdi doku karşılık gelir
yüklenen resim verilerine
grafiğin donanım belleğine.

Albanian: 
duke përdorur këtë IMG_load funksion.
Kjo është e vetmja funksioni ne jemi duke shkuar
për t'u përdorur nga biblioteka SDL imazhit.
Është i vetmi që kemi nevojë.
Kjo është një funksion që merr string
që është rruga e çdo burim imazhit.
Dhe kjo mund të jetë një .png, një GIF,
bitmap, ndonjë nga këto gjëra.
Dhe kjo është arsyeja pse ky funksion është aq e bukur.
Ajo mund të trajtojë shumë e shumë çdo format.
Ngarkesa atë në kujtesën dhe dyqane atë
si një gjë e quajtur një sipërfaqe SDL.
>> Tani një sipërfaqe SDL është thjesht një struct
që përfaqëson të dhënat e imazheve në kujtesë.
Kështu që ju mund të lexoni më shumë në lidhje me
që në dokumentacionin e dy.
Dhe nëse kjo gabime, atëherë ne jemi
do të bëjë të gjithë gjë ku
ne të shtypura gabimin, mbyllni tonë
burimet, dhe pastaj mbaro programin.
Tani gjëja interesante është, para se të
ne mund të tërheqë këtë imazh në dritare,
ne kemi nevojë që në fakt bëjnë atë një cilësi.
Tani a korrespondon Texture
të dhënave të imazhit ngarkuar
në kujtesën Hardware grafik si e mori.

Galician: 
usando esta función IMG_load.
Esta é a única función que imos
para usar a partir da biblioteca SDL imaxe.
É o único que necesitamos.
É unha función que leva a cadea
que é o camiño de calquera recurso de imaxe.
E iso pode ser un .png, un GIF,
bitmap, calquera destas cousas.
E é por iso que esta función é tan bo.
Pode tratar con practicamente calquera formato.
Leva na memoria e armazena-
como unha cousa chamada unha superficie SDL.
>> Agora unha superficie SDL é meramente un struct
que representa os datos de imaxe na memoria.
Así, pode ler máis sobre
que na documentación dous.
E se esta erros, entón nós estamos
vai facer a cousa toda onde
nós imprimir o erro, pecha nosa
recursos, e, a continuación, saír do programa.
Agora a cousa interesante é, antes de
podemos sacar esta imaxe para a fiestra,
necesitamos realmente facer-lle unha textura.
Agora unha textura corresponde
para datos de imaxe cargados
na memoria do hardware da gráfica.

Spanish: 
utilizar esta función IMG_load.
Esta es la única función que vamos
utilizar de la biblioteca de imágenes SDL.
Es el único que necesitamos.
Es una función que toma la cadena
ese es el camino de cualquier recurso de imagen.
Y puede ser un .png, un GIF,
mapa de bits, ninguna de estas cosas.
Y es por eso que esta función es tan agradable.
Se puede manejar casi cualquier formato.
Carga en la memoria y lo almacena
como lo llama una superficie SDL.
>> Ahora una superficie SDL es meramente una estructura
que representa los datos de imagen en la memoria.
Así que usted puede leer más sobre
que en la documentación de dos.
Y si este error, entonces estamos
vamos a hacer todo el asunto, donde
imprimimos el error, cerramos nuestra
recursos y, a continuación, salir del programa.
Ahora lo interesante es, antes
podemos sacar esta imagen a la ventana,
tenemos que hacer realmente una textura.
Ahora una textura corresponde
a los datos de imagen cargados
en la memoria del hardware del gráfico.

Czech: 
Pomocí této funkce IMG_load.
To je jediná funkce jdeme
použít z SDL obrazu knihovny.
Je to jediný, co potřebujeme.
Je to funkce, která vezme řetězec
že je cesta každého obrazu zdroje.
A to může být PNG, GIF,
bitmapa, žádné z těchto věcí.
A to je důvod, proč je tato funkce tak pěkné.
To zvládne prakticky jakýkoli formát.
Načte do paměti a uloží jej
jako věc nazývá SDL povrch.
>> Nyní SDL povrch je pouze struct
který představuje obrazová data do paměti.
Takže si můžete přečíst více o
že v dokumentaci dvě.
A pokud to chyby, pak jsme
dělat celou věc tam, kde je
tiskneme chybu, zavíráme
zdroje, a pak ukončete program.
Nyní je zajímavá věc je, před
můžeme čerpat tento obraz do okna,
musíme skutečně udělat to texturu.
Nyní textury odpovídá
do obrazových dat načtených
do paměti hardwaru grafického to je.

Thai: 
โดยใช้ฟังก์ชั่นนี้ IMG_load
นี้เป็นฟังก์ชั่นเดียวที่เรากำลังจะไป
ที่จะใช้จากห้องสมุดภาพ SDL
มันเป็นเพียงคนเดียวที่เราต้องการ
มันเป็นฟังก์ชั่นที่ใช้เวลาสตริง
ที่เป็นเส้นทางของทรัพยากรภาพใด ๆ
และจะสามารถ .png เป็น GIF,
บิตแมปใด ๆ ของสิ่งเหล่านี้
และนั่นเป็นเหตุผลที่ฟังก์ชั่นนี้เป็นสิ่งที่ดีดังนั้น
มันสามารถจัดการสวยมากรูปแบบใด ๆ
โหลดลงในหน่วยความจำและเก็บไว้
เป็นสิ่งที่เรียกว่าผิว SDL
>> ตอนนี้พื้นผิว SDL เป็นเพียง struct
ที่แสดงถึงข้อมูลภาพในความทรงจำ
เพื่อให้คุณสามารถอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ
ว่าในเอกสารที่สอง
และถ้าข้อผิดพลาดนี้แล้วเรา
จะทำสิ่งที่ทั้งที่
เราพิมพ์ข้อผิดพลาดของเราปิด
ทรัพยากรและจากนั้นออกจากโปรแกรม
ตอนนี้สิ่งที่น่าสนใจคือก่อน
เราสามารถวาดภาพนี้ไปที่หน้าต่าง
เราต้องทำให้มันเป็นจริงเนื้อ
ตอนนี้เนื้อสอดคล้อง
เพื่อโหลดข้อมูลภาพ
ในหน่วยความจำกราฟิกของฮาร์ดแวร์ของ

Hindi: 
इस समारोह IMG_load इस्तेमाल करते हैं।
यह हम जा रहे हैं केवल समारोह है
एसडीएल छवि पुस्तकालय से उपयोग करने के लिए।
यह जरूरत है कि हम केवल एक ही है।
यह स्ट्रिंग लेता है कि एक समारोह है
कि किसी भी छवि संसाधन का मार्ग है।
और यह एक .png किया जा सकता है, एक GIF,
बिटमैप, इन बातों का कोई।
इस समारोह में इतना अच्छा है और यही कारण है।
यह बहुत ज़्यादा किसी भी प्रारूप को संभाल कर सकते हैं।
स्मृति और यह भंडार में यह भार
एक बात यह है कि एक SDL सतह के रूप में बुलाया।
>> अब एक SDL सतह केवल एक संरचना है
कि स्मृति में छवि डेटा का प्रतिनिधित्व करता है।
तो क्या आप के बारे में और अधिक पढ़ सकते हैं
प्रलेखन दो में है।
और यह त्रुटियों है, तो हम कर रहे हैं
पूरी बात जहां क्या करने जा रहा
हम त्रुटि प्रिंट, बंद हमारे
संसाधनों, और उसके बाद प्रोग्राम छोड़ दिया।
अब दिलचस्प बात यह है कि इससे पहले, है
हम खिड़की करने के लिए इस छवि को आकर्षित कर सकते हैं
हम वास्तव में यह एक बनावट बनाने की जरूरत है।
अब एक बनावट से मेल खाती है
लोड छवि डेटा के लिए
ग्राफिक के हार्डवेयर की स्मृति में।

Serbian: 
користите ову функцију ИМГ_лоад.
Ово је једина функција идемо
да користи од СДЛ Имаге Либрари.
То је једина нам треба.
То је функција која узима стринг
то је пут било слике извора.
И то може бити .пнг, ГИФ,
Битмап, било који од ових ствари.
И зато је ова функција је тако лепо.
То може носити прилично било ког формата.
Оптерећења га у меморији и складишти је
као што назива СДЛ површину.
>> Сада су СДЛ површина је само струцт
која представља сликовних података у меморији.
Дакле, можете прочитати више о
да је у документацији два.
А ако то грешке, онда смо
урадити целу ствар где
штампамо грешку, затворити
ресурси, а затим напустио је програм.
Сада је занимљива ствар је, пре
можемо извући ову слику на прозору,
морамо да заправо текстура бити.
Сада текстура одговара
да сликовних података натоварених
у меморију графичког хардвера екипе.

Finnish: 
Tällä toiminnolla IMG_load.
Tämä on ainoa funktio aiomme
käyttää alkaen SDL kuvan kirjastosta.
Se on ainoa mitä tarvitsemme.
Se on toiminto, joka vie merkkijono
että on polku tahansa kuvan resurssi.
Ja se voi olla .png, GIF,
bittikartta, mitään näistä asioista.
Ja siksi tämä toiminto on niin mukavaa.
Se pystyy käsittelemään melko paljon tahansa muodossa.
Lataa sen muistiin ja tallentaa sen
koska asia sanottu SDL pinta.
>> Nyt SDL pinta on vain struct
joka edustaa kuvadatan muistiin.
Joten voit lukea lisää
että asiakirjoissa kaksi.
Ja jos tämä virheitä, niin olemme
aikoo tehdä koko juttu missä
me painamme virhe, sulkea
resursseja, ja sitten sulje ohjelma.
Nyt mielenkiintoinen asia on, ennen
voimme tehdä tämän kuvan ikkunan,
meidän on todella tehdä sen rakenne.
Nyt rakenne vastaa
kuvatietokantojen ladattu
osaksi graafisen laitteiston muistiin.

Urdu: 
اس تقریب IMG_load استعمال.
یہ ہم جا رہے ہیں صرف تقریب ہے
SDL تصویر لائبریری سے استعمال کرنے کے لئے.
یہ ہم سب کی ضرورت صرف ایک ہی ہے.
یہ سٹرنگ لیتا ہے کہ ایک تقریب ہے
کہ کسی بھی تصویر وسائل کا راستہ ہے.
اور یہ ایک PNG کی ہو سکتا ہے، ایک GIF،
بٹ نقشہ، ان چیزوں میں سے کسی.
اس تقریب بہت اچھا ہے یہی وجہ ہے کہ.
یہ بہت زیادہ کسی بھی شکل کو سنبھال سکتا ہوں.
میموری اور دکانوں اس میں بوجھ، یہ
ایک چیز ایک SDL سطح کہا جاتا کے طور پر.
>> اب ایک SDL سطح محض ایک struct ہے
کہ یاد میں تصویری ڈیٹا کی نمائندگی کرتا ہے.
تو آپ کے بارے میں مزید پڑھ سکتے ہیں
دستاویزی دو میں.
اور اس کی غلطیوں کو، تو ہم ہیں
پوری بات جہاں کیا کرنے جا
ہم گمراہی پرنٹ، بند ہماری
وسائل، اور پھر پروگرام چھوڑ دیا.
اب دلچسپ بات یہ ہے، اس سے پہلے ہے
ہم، ونڈو میں اس تصویر کو اپنی طرف متوجہ کر سکتے ہیں
ہم اصل میں یہ ایک ساخت بنانے کے لئے کی ضرورت ہے.
اب ایک ساخت مساوی
بھری ہوئی تصویر کو اعداد و شمار کے
گرافک کی ہارڈ ویئر کی میموری میں.

Modern Greek (1453-): 
χρησιμοποιώντας αυτή τη λειτουργία IMG_load.
Αυτή είναι η μόνη λειτουργία θα πάμε
να χρησιμοποιήσει από την SDL βιβλιοθήκη εικόνων.
Είναι το μόνο που χρειαζόμαστε.
Είναι μια λειτουργία που λαμβάνει το string
ότι είναι η διαδρομή του κάθε πόρου εικόνα.
Και αυτό μπορεί να είναι ένα .png, ένα GIF,
bitmap, κάποια από αυτά τα πράγματα.
Και γι 'αυτό αυτή η λειτουργία είναι τόσο ωραία.
Μπορεί να χειριστεί σχεδόν οποιαδήποτε μορφή.
Φορτώνει στη μνήμη και αποθηκεύει
ως ένα πράγμα που ονομάζεται SDL επιφάνεια.
>> Τώρα η SDL επιφάνεια είναι απλώς ένα struct
ότι αντιπροσωπεύει τα δεδομένα εικόνας στη μνήμη.
Έτσι, μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για
ότι στην τεκμηρίωση δύο.
Και αν αυτό το σφάλμα, τότε είμαστε
πρόκειται να κάνει το όλο πράγμα, όπου
τυπώνουμε το σφάλμα, κλείστε μας
πόρων, και στη συνέχεια κλείστε το πρόγραμμα.
Τώρα το ενδιαφέρον πράγμα είναι, πριν από την
μπορούμε να βγάλουμε αυτή την εικόνα στο παράθυρο,
θα πρέπει να γίνει μια υφή κάνει πραγματικότητα.
Τώρα υφή αντιστοιχεί
για να φορτωθούν τα δεδομένα εικόνας
στη μνήμη του υλικού του γραφικού του.

Italian: 
Utilizzando questa funzione IMG_load.
Questa è l'unica funzione che andremo
utilizzare dalla libreria di immagini SDL.
E 'l'unico che abbiamo bisogno.
Si tratta di una funzione che prende la stringa
che è il percorso di una risorsa immagine.
E può essere un .png, GIF,
bitmap, nessuna di queste cose.
Ed è per questo che questa funzione è così bello.
E 'in grado di gestire praticamente qualsiasi formato.
Carica in memoria e lo memorizza
come una cosa chiamata una superficie SDL.
>> Ora una superficie SDL è semplicemente una struct
che rappresenta i dati di immagine in memoria.
Così si può leggere di più su
che nella documentazione due.
E se questo errore, allora siamo
andando a fare il tutto in cui
stampiamo l'errore, chiudiamo la nostra
risorse, e quindi chiudere il programma.
Ora la cosa interessante è, prima di
possiamo trarre questa immagine alla finestra,
abbiamo bisogno di fare in realtà una texture.
Ora una texture corrisponde
ai dati di immagine caricati
nella memoria di hardware della grafica.

Malay (macrolanguage): 
menggunakan fungsi IMG_load ini.
Inilah satu-satunya fungsi kita akan
gunakan dari perpustakaan imej SDL.
Ia adalah satu-satunya yang kita perlukan.
Ia adalah satu fungsi yang mengambil tali
iaitu jalan mana-mana sumber imej.
Dan ia boleh Png, GIF yang,
bitmap, mana-mana perkara-perkara ini.
Dan itulah sebabnya fungsi ini adalah begitu baik.
Ia boleh mengendalikan cukup banyak mana-mana format.
Memuatkannya ke dalam ingatan dan kedai-kedai
sebagai perkara yang dipanggil permukaan SDL.
>> Sekarang permukaan SDL hanya struct
yang mewakili data imej dalam ingatan.
Jadi, anda boleh membaca lebih lanjut mengenai
yang dalam dokumentasi dua.
Dan jika kesilapan ini, maka kami
akan melakukan segala-galanya di mana
kita cetak ralat, tutup kami
sumber, dan kemudian berhenti program ini.
Sekarang perkara yang menarik ialah, sebelum
kita boleh membuat imej ini ke tingkap,
kita perlu benar-benar membuat ia tekstur.
Kini merupakan sepadan tekstur
kepada data imej dimuatkan
ke dalam ingatan perkakasan grafik itu ini.

Telugu: 
ఈ ఫంక్షన్ IMG_load ఉపయోగించి.
ఈ మేము చేయబోతున్నామని మాత్రమే ఫంక్షన్ ఉంది
SDL చిత్రం లైబ్రరీ నుండి ఉపయోగించడానికి.
ఇది మేము అవసరం మాత్రమే దక్కుతుంది.
ఇది స్ట్రింగ్ పడుతుంది ఒక ఫంక్షన్ ఉంది
ఏ చిత్రం వనరు యొక్క మార్గం.
మరియు అది ఒక .png ఉంటుంది, ఒక GIF,
బిట్మ్యాప్ ఈ విషయాలు ఏ.
ఈ ఫంక్షన్ సో నైస్ ఎందుకు మరియు ఆ.
ఇది చాలా చక్కని ఏ ఫార్మాట్ నిర్వహించగలుగుతుంది.
మెమరీ మరియు దుకాణాలు ఇది లోడుచేయును
ఒక విషయం ఒక SDL ఉపరితల గా పిలుచుకునేది.
>> ఇప్పుడు ఒక SDL ఉపరితల కేవలం ఒక struct ఉంది
మెమరీలో చిత్రం డేటాను సూచిస్తుంది.
సో మీరు గురించి మరింత చదువుకోవచ్చు
డాక్యుమెంటేషన్ రెండు ఆ.
మరియు ఈ లోపాలు ఉంటే, అప్పుడు మేము ఉన్నాము
మొత్తం విషయం ఇక్కడ చేయబోవడం
మేము తప్పు ప్రింట్ దగ్గరగా మా
వనరులు, ఆపై ప్రోగ్రామ్ నిష్క్రమించాడు.
ఇప్పుడు ఆసక్తికరమైన విషయం ముందు ఉంది
మేము విండో ఈ చిత్రాన్ని డ్రా చేయవచ్చు
మేము దీన్ని ఒక నిర్మాణం చేయడానికి అవసరం.
ఇప్పుడు ఒక నిర్మాణం అనుగుణంగా
లోడ్ చిత్రం గణాంకాల
గ్రాఫిక్ యొక్క హార్డ్వేర్ యొక్క మెమరీ.

Swahili (macrolanguage): 
kutumia hii IMG_load kazi.
Hii ni kazi tu tunakwenda
kutumia kutoka SDL maktaba ya picha.
Ni moja tu tunahitaji.
Ni kazi ambayo inachukua kamba
kuwa ni njia ya rasilimali yoyote picha.
Na inaweza kuwa .png, GIF,
bitmap, yeyote mambo hayo.
Na hii ndiyo maana kazi hii ni nzuri.
Inaweza kushughulikia pretty much mfumo wowote.
Mizigo yake katika kumbukumbu na maduka hayo
kama kitu kinachoitwa SDL uso.
>> Sasa SDL uso ni tu struct
kwamba inawakilisha takwimu picha katika kumbukumbu.
Hivyo unaweza kusoma zaidi kuhusu
kwamba katika nyaraka hizo mbili.
Na kama makosa hayo, kisha tuko
kwenda kufanya jambo zima ambapo
sisi magazeti makosa, karibu yetu
rasilimali, na kisha kuacha mpango.
Sasa jambo la kuvutia ni, kabla ya
tunaweza kuchora picha hii kwa dirisha,
tunahitaji kweli kufanya hivyo texture.
Sasa sambamba texture
na takwimu picha kubeba
katika kumbukumbu vifaa mchoro wa ya.

Slovak: 
Pomocou tejto funkcie IMG_load.
To je jediná funkcia ideme
použiť z SDL obrazu knižnice.
Je to jediný, čo potrebujeme.
Je to funkcia, ktorá zoberie reťazec
že je cesta každého obrazu zdroja.
A to môže byť PNG, GIF,
bitmapa, žiadne z týchto vecí.
A to je dôvod, prečo je táto funkcia tak pekné.
To zvládne prakticky akýkoľvek formát.
Načíta do pamäte a uloží ho
ako vec nazýva SDL povrch.
>> Teraz SDL povrch je iba struct
ktorý predstavuje obrazové dáta do pamäte.
Takže si môžete prečítať viac o
že v dokumentácii dve.
A ak to chyby, potom sme
robiť celú vec tam, kde je
tlačíme chybu, zatvárame
zdroje, a potom ukončite program.
Teraz je zaujímavá vec je, pred
môžeme čerpať tento obraz do okna,
musíme skutočne urobiť to textúru.
Teraz textúry zodpovedá
do obrazových dát načítaných
do pamäte hardvéru grafického to je.

Irish: 
baint úsáide as an IMG_load fheidhm.
Is é seo an fheidhm amháin táimid ag dul
a úsáid as an leabharlann íomhá SDL.
Tá sé an ceann amháin is gá dúinn.
Tá sé ina fheidhm go nglacann an teaghrán
go bhfuil an cosán ar aon acmhainn íomhá.
Agus is féidir é a bheith ina png, ar GIF,
bitmap, aon cheann de na rudaí seo.
Agus sin an fáth go bhfuil an fheidhm sin chomh deas.
Is féidir é a láimhseáil go leor i bhfad bhformáid ar bith.
Ualaí sé i gcuimhne agus siopaí sé
mar rud ar a dtugtar dromchla SDL.
>> Anois tá an dromchla SDL iontu ach struct
a dhéanann ionadaíocht sonraí íomhá i gcuimhne.
Mar sin, is féidir leat níos mó faoi a léamh
go sa doiciméadú dá.
Agus má seo earráidí, ansin tá muid
ag dul a dhéanamh ar an rud ar fad i gcás
phriontáil againn ar an earráid, dún ár
acmhainní, agus ansin scor ar an gclár.
Anois tá an rud suimiúil, roimh
Is féidir linn a tharraingt ar an íomhá go dtí an fhuinneog,
ní mór dúinn a dhéanamh i ndáiríre é a uigeacht.
Anois a fhreagraíonn uigeacht
chun sonraí íomhá luchtaithe
i crua-earraí an grafach ar a chuimhne.

Filipino: 
gamit ang function na ito IMG_load.
Ito ay ang tanging pag-andar kami ay pagpunta
gamitin mula sa SDL library ng larawan.
Ito ay ang isa lamang na kailangan namin.
Ito ay isang function na tumatagal ang string
iyon ay ang landas ng anumang mga mapagkukunan ng imahe.
At ito ay maaaring maging isang .png, isang GIF,
bitmap, anuman ang mga bagay-bagay.
At iyon ang dahilan kung bakit ang function na ito ay kaya maganda.
Ito ay maaaring humawak ng halos anumang format.
Naglo-load ito sa memory at mga tindahan na ito
parang isang bagay na tinatawag na isang SDL surface.
>> Ngayon isang SDL ibabaw ay lamang ng isang struct
na kumakatawan sa data ng imahe sa memorya.
Kaya maaari mong basahin ang higit pa tungkol sa
na sa papeles dalawa.
At kung ang mga error na ito, at pagkatapos ay hindi namin
pagpunta sa gawin ang buong bagay na kung saan ang
print namin ang error, isara ang aming
resources, at pagkatapos ay umalis sa programa.
Ngayon ang mga kagiliw-giliw na bagay ay, bago
maaari naming gumuhit ng imahe na ito sa window,
kailangan namin upang aktwal na gawin itong isang texture.
Ngayon isang texture tumutugma
sa data ng imahe load
sa memory hardware sa graphic ni.

English: 
using this function IMG_load.
This is the only function we're going
to use from the SDL image library.
It's the only one we need.
It's a function that takes the string
that is the path of any image resource.
And it can be a .png, a GIF,
bitmap, any of these things.
And that's why this function is so nice.
It can handle pretty much any format.
Loads it into memory and stores it
as a thing called an SDL surface.
>> Now an SDL surface is merely a struct
that represents image data in memory.
So you can read more about
that in the documentation two.
And if this errors, then we're
going to do the whole thing where
we print the error, close our
resources, and then quit the program.
Now the interesting thing is, before
we can draw this image to the window,
we need to actually make it a texture.
Now a texture corresponds
to image data loaded
into the graphic's hardware's memory.

Romanian: 
utilizarea acestei funcții IMG_load.
Aceasta este singura funcție vom
de a utiliza din biblioteca de imagine SDL.
E singurul care avem nevoie.
Este o funcție care ia șirul
că este calea de orice resursă imagine.
Și poate fi un .png, un GIF,
bitmap, oricare dintre aceste lucruri.
Și de aceea aceasta functie este atât de frumos.
Se poate manipula destul de mult orice format.
Loturile in memorie și îl stochează
ca un lucru numit o suprafață SDL.
>> Acum o suprafață SDL este doar o struct
care reprezintă datele de imagine în memorie.
Astfel, puteți citi mai multe despre
că în documentația două.
Și dacă erori, atunci suntem
de gând să faci totul în cazul în care
am imprima eroare, închideți nostru
resurse, apoi închideți programul.
Acum interesant lucru este, înainte de
putem trage această imagine pentru fereastra,
avem nevoie pentru a face de fapt o textură.
Acum, o textură corespunde
pentru datele de imagine încărcate
în memoria hardware grafica a lui.

Icelandic: 
nota þessa aðgerð IMG_load.
Þetta er eina virka við erum að fara
að nota frá SDL mynd bókasafn.
Það er sú eina sem við þurfum.
Það er aðgerð sem tekur band
sem er leið hvaða mynd auðlind.
Og það getur verið PNG, GIF,
punktamynd, eitthvað af þessum hlutum.
Og það er hvers vegna þessi aðgerð er svo gaman.
Það ræður nánast hvaða sniði.
Það hleðst inn í minni og geymir hana
sem hlutur kallast SDL yfirborð.
>> Nú er SDL yfirborð bara strúktúr
sem táknar mynd gögn í minni.
Svo þú getur lesið meira um
að í gögnum tveimur.
Og ef þetta Villa, þá erum við
að fara að gera allt hlutur þar
við að prenta villa, loka okkar
auðlindir, og þá hætta forritið.
Nú er áhugaverður hlutur, áður
er hægt að teikna þessa mynd í gluggann,
þurfum við að gera það áferð.
Nú á áferð samsvarar
að ímynd gögn hlaðinn
í minni grafískri vélbúnaði er.

Esperanto: 
>> Do surfaco estas en ĉefa
memoro, regula memoro
ke ni uzis la tuta semestro,
kaj textura estas en ĉi aparta VRAM
memoro kiu la grafika karto kontroloj.
Do ni nomas tiun funkcion
SDL_CreateTextureFromSurface.
Ni donas ĝin nia prezentilo kaj nia surfaco.
Kaj poste ni reale
farita kun la surfaco,
do ni ĵus tuj liberigi lin.
Ni ne bezonas plu.
Kaj tiam do se tiu alvoko
errored kaj revenis nula,
tiam ni tuj plenumi la tutan
eraro raportado afero denove.
>> Bone.
Ĉi tie, ni preni en iun
fakta bildigo funkcioj.
Do nomante SDL_RenderClear
kaj pasante ĝin
la prezentilo asociita kun nia fenestro
simple faras la fenestro iri nigra.
Do eltiras ke rubaĵo kiun ni vidis en
nia fenestro antaŭ kaj faras ĝin nigra.
Kaj tiam ni tuj
voki SDL_RenderCopy,
donu ĝin nia prezentilo, nia teksturo.
Kaj ni parolos pri kio
tiuj kampoj estas en iom.
Sed tio tuj
preni la textura datumoj

Estonian: 
>> Nii pinnale on peamine
mälu, regulaarne mälu
et me oleme kasutanud kõiki poolaasta
ja tekstuur on selles eraldi VRAM
mälu, videokaart kontrolli.
Nii et me nimetame seda funktsiooni
SDL_CreateTextureFromSurface.
Anname siis meie renderdusmootoriga ja meie pinnal.
Ja siis me tegelikult
teinud pinnaga,
nii me lihtsalt läheb vabastatud.
Me ei vaja seda enam.
Ja siis nii et kui see kõne
errored ja tagasi null,
siis me teeme kogu
Tõrketeavituse asi uuesti.
>> Hästi.
Siin me sattuda mõnda
tegelik renderdamine toimib.
Nii helistades SDL_RenderClear
ja saata see
renderdusmootor seotud meie aknas
lihtsalt teeb akna mustaks.
Nii see eemaldab et rämps, et me nägime
Meie aknas enne ja muudab mustaks.
Ja siis me läheme
helistada SDL_RenderCopy,
annab see meie renderdusmootoriga meie tekstuuri.
Ja me räägime, mida
Nendes valdkondades on natuke.
Aga see läheb
võtta tekstuuri andmeid

Latin: 
>> Sic est in superficie main
memoria, iusto memoria
quod habuimus omnem semestris
et in hoc separatum est a texture VRAM
memoria graphics pecto imperium.
Ita dicimus hoc munus
SDL_CreateTextureFromSurface.
Nos illud considerandum mentem nostram renderer et superficies.
Et tunc erant 'actu
factum cum superficiei lineas tanget,
ita et nos erant 'iustus iens ut liberaret eam.
Amplius non egemus.
Et tunc si hoc call
errored et reversus vitio nullitatis infecta,
tum totam adipiscing facturum
error nuntiantes huius rei simile.
>> Omni jure.
Hic, nos adepto in aliquid
reddicione functiones actu.
Et vocantes SDL_RenderClear
et praeterit
in renderer coniungitur cum fenestra
simpliciter facit fenestra ire nigrum.
Sic vidimus removet Junk
fenestram in conspectu nostro et nudabit eam nigrum.
Et tunc erant 'iens
vocare SDL_RenderCopy,
illud considerandum mentem nostram renderer noster texture.
Et de his quae puteus 'loqui
in agris esse.
Sed quod suus 'iens
accipere data texture

Spanish: 
>> Así que una superficie es en main
la memoria, la memoria normal
que hemos estado usando todo el semestre,
y una textura es en este VRAM separada
memoria que los controles de la tarjeta gráfica.
Así que llamamos a esta función
SDL_CreateTextureFromSurface.
Le damos nuestro procesador y nuestra superficie.
Y entonces estamos realmente
hecho con la superficie,
así que sólo vamos a liberarlo.
Nosotros no lo necesitamos más.
Y entonces lo que si esta llamada
con error y volvió nula,
entonces nosotros vamos a hacer todo
informe de errores cosa otra vez.
>> Correcto.
Aquí, nos metemos en algún
funciones de renderizado reales.
Así que llamar SDL_RenderClear
y pasándolo
el procesador asociado con la ventana
simplemente hace que la ventana ve negro.
Por lo tanto, elimina esa basura que vio en
nuestra ventana antes y hace que sea negro.
Y luego vamos
llamar SDL_RenderCopy,
darle nuestro procesador, nuestra textura.
Y vamos a hablar de lo que
estos campos están en un poco.
Pero eso va a
tomar los datos de textura

Hindi: 
>> तो एक सतह मुख्य में है
स्मृति, नियमित रूप से स्मृति
हम सभी सेमेस्टर का उपयोग किया गया है कि,
और एक बनावट इस अलग VRAM में है
स्मृति ग्राफिक्स कार्ड नियंत्रण है।
इसलिए हम इस समारोह फोन
SDL_CreateTextureFromSurface।
हम यह हमारे रेंडरर और हमारे सतह दे।
और फिर हम वास्तव में कर रहे
सतह के साथ किया,
तो हम सिर्फ यह मुक्त करने के लिए जा रहे हैं।
हम इसे अब जरूरत नहीं है।
और फिर इस कॉल इसलिए यदि
errored और अशक्त लौटे,
फिर हम पूरे करने जा रहे हैं
फिर बात त्रुटि रिपोर्टिंग।
>> ठीक है।
यहाँ, हम कुछ में मिल
वास्तविक प्रतिपादन कार्य करता है।
तो SDL_RenderClear बुला
और इसे पारित
हमारी खिड़की के साथ जुड़े रेंडरर
बस खिड़की काले जाना पड़ता है।
तो यह कबाड़ हम में देखा था कि कि निकालता है
हमारी खिड़की से पहले और यह काला बनाता है।
और फिर हम जा रहे हैं
SDL_RenderCopy कॉल करने के लिए,
यह हमारे रेंडरर, हमारे बनावट दे।
और हम के बारे में बात करेंगे क्या
इन क्षेत्रों में एक बिट में हैं।
लेकिन यह है कि करने के लिए जा रहा है
बनावट डेटा ले

Galician: 
>> Así, unha superficie é na principal
memoria, memoria normal
que temos que chegou a utilizar durante todo o semestre,
e unha textura é neste VRAM separado
memoria que os controis da tarxeta de vídeo.
Entón, nós chamamos esta función
SDL_CreateTextureFromSurface.
Nós dar o noso representante ea nosa superficie.
E entón nós estamos, en realidade,
feito coa superficie,
así que nós só estamos indo a liberalo la.
Non necesitamos máis.
E, a continuación, por iso, se esta chamada
errados e devolto nulo,
entón nós imos facer todo
erro relatando cousa de novo.
>> Todo ben.
Aquí, nós entramos nalgúns
funcións de renderización reais.
Entón, chamando SDL_RenderClear
e passando-
o procesador asociado coa nosa fiestra
simplemente fai que a fiestra queda negra.
El elimina ese lixo que vimos en
nosa fiestra antes e fai que sexa negro.
E entón nós imos
para chamar SDL_RenderCopy,
dar o noso representante, a nosa textura.
E nós imos falar do que
estes campos están en un pouco.
Pero iso vai
incorporarse os datos de textura

iw: 
>> אז פני השטח הוא בעיקרי
זיכרון, זיכרון רגיל
כי אנחנו כבר משתמשים בכל הסמסטר,
ומרקם הוא בVRAM הנפרד זה
זיכרון שבקרות כרטיס מסך.
אז אנחנו קוראים לפונקציה זו
SDL_CreateTextureFromSurface.
אנחנו נותנים לו מפיק שלנו ופני השטח שלנו.
ואז אנחנו בעצם
עשיתי עם המשטח,
כך אנחנו רק הולכים לשחרר אותו.
אנחנו לא צריכים את זה יותר.
ולאחר מכן, כך שאם שיחה זו
errored וחזר null,
אז אנחנו הולכים לעשות את כל
שגיאת דבר דיווח שוב.
>> בסדר.
הנה, אנחנו נכנסים לכמה
פונקציות עיבוד בפועל.
אז קורא SDL_RenderClear
וזה עובר
מפיק הקשורים לחלון שלנו
פשוט הופך את החלון ללכת שחור.
אז הוא מסיר שזבל שראו ב
החלון שלנו לפני ועושה את זה שחור.
ואז אנחנו הולכים
לקרוא SDL_RenderCopy,
נותן לו מפיק שלנו, המרקם שלנו.
ונדבר על מה ש
תחומים אלה נמצאים בקצת.
אבל זה הולך
לקחת נתונים המרקם

Welsh: 
>> Felly arwyneb yn brif
cof, cof rheolaidd
ein bod ni wedi bod yn defnyddio pob semester,
a gwead sydd yn y VRAM wahân
cof bod y rheolaethau cerdyn graffeg.
Felly rydym yn galw swyddogaeth hon
SDL_CreateTextureFromSurface.
Rydym yn rhoi iddo ein toddi a'n wyneb.
Ac yna rydym yn mewn gwirionedd
wneud gyda'r wyneb,
felly rydym yn jyst yn mynd i ryddhau ef.
Nid oes angen iddo ydym anymore.
Ac yna felly os alwad hon
errored a'u dychwelyd null,
yna rydym yn mynd i wneud y cyfan
Gwall adrodd peth eto.
>> Iawn.
Yma, rydym yn cael i mewn i rai
swyddogaethau rendro gwirioneddol.
Felly ffonio SDL_RenderClear
a'i drosglwyddo
y toddi sy'n gysylltiedig â'n ffenestr
yn syml yn gwneud y ffenestr yn mynd yn ddu.
Felly mae'n cael gwared fod sothach a welsom yn
ein ffenestr blaen ac yn ei gwneud yn du.
Ac yna rydym yn mynd
i alw SDL_RenderCopy,
rhoi ein toddi, mae ein gwead.
A byddwn yn siarad am yr hyn
meysydd hyn mewn ychydig.
Ond mae hynny'n mynd i
cymryd y data gwead

Basque: 
>> Beraz, gainazal bateko nagusia da
memoria, memoria erregularra
daramatzagu seihilekoa guztiak erabiliz,
eta ehundura bereizi VRAM honetan da
Memoria-txartel grafikoak kontrolak.
Beraz, funtzio hau deitu dugu
SDL_CreateTextureFromSurface.
Da gure errendatzailearen eta gure Azalera emango dugu.
Eta gero, benetan gara
Azalera egiten,
beraz, besterik ez gara aske joan.
Ez dugu behar da jada.
Eta gero, beraz, dei hau bada
errored eta itzuli null,
orduan ari gara osoan egin da joan
error gauza berriro salatzeagatik.
>> Ados.
Hemen, lortu gerturatzeko
Benetako rendering funtzioak.
Beraz SDL_RenderClear deituz
eta hura iragaiten
gure leihoa lotutako errendatutako
besterik gabe egiten leihora joan beltza.
Beraz junk hori zela ikusi genuen kentzen
Gure leiho aurretik eta egiten beltza.
Eta gero, goazen
SDL_RenderCopy deitzea,
ematen diote gure errendatzailearen, gure ehundura.
Eta egingo buruz hitz egin dugu zer
Alor horiek pixka bat daude.
Baina hori joan
ehundura datuak atera

Thai: 
>> ดังนั้นพื้นผิวที่อยู่ในหลัก
หน่วยความจำหน่วยความจำปกติ
ที่เราได้รับการใช้ภาคการศึกษาทั้งหมด
และพื้นผิวที่อยู่ในนี้แยกต่างหาก VRAM
หน่วยความจำที่ควบคุมกราฟิกการ์ด
ดังนั้นเราจึงเรียกใช้ฟังก์ชันนี้
SDL_CreateTextureFromSurface
เราจะให้มันแสดงผลและพื้นผิวของเรา
และจากนั้นเรากำลังจริง
ทำกับพื้นผิว
ดังนั้นเราก็จะเป็นอิสระ
เราไม่จำเป็นอีกต่อไป
และแล้วดังนั้นถ้าสายนี้
errored และกลับโมฆะ
แล้วเรากำลังจะทำทั้ง
สิ่งที่รายงานข้อผิดพลาดอีกครั้ง
>> ทั้งหมดขวา
ที่นี่เราจะได้เป็นบางส่วน
ฟังก์ชั่นการแสดงผลที่เกิดขึ้นจริง
ดังนั้นการเรียก SDL_RenderClear
และผ่านมัน
แสดงผลที่เกี่ยวข้องกับหน้าต่างของเรา
ก็ทำให้หน้าต่างสีดำ
ดังนั้นจึงเอาว่าขยะที่เราเห็นใน
หน้าต่างของเราก่อนและทำให้มันเป็นสีดำ
และจากนั้นเรากำลังจะ
ที่จะเรียก SDL_RenderCopy,
ให้แสดงผลของเราเนื้อของเรา
และเราจะพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่
เขตข้อมูลเหล่านี้อยู่ในบิต
แต่ที่เป็นไปได้
นำข้อมูลพื้นผิว

Albanian: 
>> Pra, një sipërfaqe është në kryesor
kujtim, kujtim i rregullt
që ne kemi qenë duke përdorur të gjitha semestër,
dhe një cilësi është në këtë VRAM të veçantë
kujtesës se kontrollet e kartës grafike.
Pra, ne e quajmë këtë funksion
SDL_CreateTextureFromSurface.
Ne jepte vizatuesit tonë dhe sipërfaqe tonë.
Dhe pastaj ne jemi në fakt
bëhet me sipërfaqe,
kështu që ne jemi vetëm duke shkuar për të liruar atë.
Ne nuk kemi nevojë më atë.
Dhe pastaj kështu që nëse kjo thirrje
errored dhe u kthye null,
atëherë ne jemi duke shkuar për të bërë të gjithë
gabim gjë raportimi përsëri.
>> Në rregull.
Këtu, ne të merrni në disa
Funksionet aktuale pasqyrim.
Pra, duke e quajtur SDL_RenderClear
dhe duke kaluar atë
kutia e lidhur me dritare tonë
thjesht e bën dritare shkoni zi.
Pra, ajo heq se junk që pamë në
dritare jonë para dhe e bën atë të zezë.
Dhe pastaj ne jemi duke shkuar
për të thirrur SDL_RenderCopy,
t'i jepte vizatuesit tonë, cilësi tonë.
Dhe ne do të flasim për atë që
këto fusha janë në një grimë.
Por kjo do të
të marrë të dhënat e Texture

Gujarati: 
>> તેથી સપાટી મુખ્ય છે
મેમરી નિયમિત મેમરી
અમે બધા સત્ર નો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યા છે કે,
અને પોત આ અલગ VRAM છે
મેમરી ગ્રાફિક્સ કાર્ડ નિયંત્રણો છે.
તેથી અમે આ કાર્ય કૉલ
SDL_CreateTextureFromSurface.
અમે તેને અમારા રેંડરર અને અમારા સપાટી આપે છે.
અને પછી અમે ખરેખર છો
સપાટી સાથે કરવામાં આવે છે,
તેથી અમે ફક્ત તેને મુક્ત જઈ રહ્યાં છો.
અમે હવે તેને જરૂર નથી.
અને તે પછી આ કોલ તેથી જો
errored અને નલ પાછો ફર્યો,
પછી અમે સમગ્ર કરી રહ્યા છીએ
ફરી વસ્તુ જાણ ભૂલ.
>> બધા અધિકાર.
અહીં, અમે કેટલીક માં વિચાર
વાસ્તવિક રેન્ડરીંગ કાર્ય કરે છે.
તેથી SDL_RenderClear ફોન
અને તે પસાર
અમારા વિન્ડો સાથે સંકળાયેલ રેંડરર
ખાલી વિન્ડો બ્લેક જાય છે.
તેથી તે જંક અમે જોયું કે દૂર
અમારા વિન્ડો પહેલાં અને તે કાળા બનાવે છે.
અને પછી અમે જઈ રહ્યાં છો
SDL_RenderCopy કૉલ કરવા માટે,
તે અમારા રેંડરર અમારા પોત આપે છે.
અને અમે વિશે વાત કરીશું શું
આ ક્ષેત્રો થોડી છે.
પરંતુ તે ચાલી રહ્યું છે
પોત માહિતી લેવા

Croatian: 
>> Dakle, površina je glavna
memorije, redovito memorije
koje smo koristili cijeli semestar,
a tekstura je u tom zasebnom VRAM
memorije da kontrole grafička kartica.
Tako zovemo ovu funkciju
SDL_CreateTextureFromSurface.
Mi dati mu naše renderer i naš površine.
I onda smo zapravo
učinjeno s površinom,
tako da smo samo će ga osloboditi.
Mi ne treba više.
A onda pa ako taj poziv
errored i vratio null,
onda ćemo napraviti cjelinu
opet izvješćivanje stvar pogreške.
>> U redu.
Ovdje smo dobili u neki
Stvarni renderiranje funkcije.
Dakle, nazivajući SDL_RenderClear
i to prolazi
prikazivačem povezane s naših prozora
jednostavno čini prozor ići crno.
Tako da uklanja to smeće koje smo vidjeli u
naš prozor prije i čini crno.
A onda ćemo
nazvati SDL_RenderCopy,
Daju našu renderer, naš teksturu.
A mi ćemo govoriti o tome što
Ta polja su malo.
Ali to će
uzeti podatke teksture

French: 
>> Donc, une surface est en principale
la mémoire, la mémoire régulière
que nous avons utilisé tout le semestre,
et une texture est séparé dans cette VRAM
mémoire que les contrôles de la carte graphique.
Donc, nous appelons cette fonction
SDL_CreateTextureFromSurface.
Nous donnons notre moteur de rendu et de notre surface.
Et puis, nous sommes en fait
fait avec la surface,
donc nous allons juste pour le libérer.
Nous ne faisons plus besoin.
Et puis, si cet appel
erroné et retourné null,
alors nous allons faire tout le
rapports à nouveau chose erreur.
>> D'accord.
Ici, nous entrons dans une certaine
fonctions de rendu réels.
Donc, appeler SDL_RenderClear
et la faire passer
le moteur de rendu associée à notre fenêtre
est tout simplement la fenêtre aller noir.
Donc, il supprime cette ordure que nous avons vu dans
notre fenêtre fait avant et en noir.
Et puis nous allons
appeler SDL_RenderCopy,
faire de notre moteur de rendu, notre texture.
Et nous allons parler de ce
ces champs sont dans un peu.
Mais cela va
prendre les données de texture

Icelandic: 
>> Svo er yfirborð í helstu
minni, venjulegur minni
sem við höfum verið að nota alla önn,
og áferð er í þessu sérstaka VRAM
minni að grafík kortið stjórna.
Svo við köllum þessa aðgerð
SDL_CreateTextureFromSurface.
Við gefa það teiknarans okkar og yfirborð okkar.
Og þá erum við í raun
gert við yfirborðið,
þannig að við erum bara að fara að losa það.
Við þurfum því ekki lengur.
Og þá svo ef þetta símtal
errored og aftur null,
þá erum við að fara að gera í heild
villa skýrsla hlutur aftur.
>> Allt í lagi.
Hér fáum við inn í sumir
Raunveruleg flutningur virka.
Svo að kalla SDL_RenderClear
og liggur það
sem renderer tengist gluggann okkar
einfaldlega gerir glugga svartir.
Svo það fjarlægir sem skran sem við sáum í
glugga okkar áður og gerir það svart.
Og þá erum við að fara
að hringja SDL_RenderCopy,
gefa það teiknarans okkar, áferð okkar.
Og við munum tala um það
Þessir reitir eru í bita.
En það er að fara að
taka áferð gögn

Bengali: 
>> সুতরাং একটি পৃষ্ঠ প্রধান হয়
মেমরি, নিয়মিত মেমরি
আমরা সব সেমিস্টারে ব্যবহার করে থাকেন যে,
এবং একটি জমিন এই পৃথক VRAM হয়
মেমরি গ্রাফিক্স কার্ড নিয়ন্ত্রণ যে.
সুতরাং আমরা এই ফাংশন কল
SDL_CreateTextureFromSurface.
আমরা এটা তোলে আমাদের উপস্থাপন এবং আমাদের পৃষ্ঠ দিতে.
এবং তারপর আমরা আসলে করছি
পৃষ্ঠ সঙ্গে সম্পন্ন,
তাই আমরা শুধু এটা বিনামূল্যে চলুন.
আমরা আর এটা হবে না.
এবং তারপর এই কল যদি তাই
errored এবং নাল ফিরে,
তারপর আমরা পুরো কাজ করতে যাচ্ছেন
আবার জিনিস এরর রিপোর্টিং.
>> ঠিক আছে.
এখানে আমরা কিছু ঢোকা
প্রকৃত রেন্ডারিং ফাংশন.
সুতরাং SDL_RenderClear আহ্বান
এবং এটি ক্ষণস্থায়ী
আমাদের জানালা দিয়ে যুক্ত রেন্ডারার
কেবলমাত্র উইন্ডোর কালো যেতে তোলে.
তাই এটা বাতিল আমরা দেখেছি যে যে মুছে ফেলা হয়
আমাদের জানালা আগে এবং তা কালো তোলে.
এবং তারপর আমরা চলুন
SDL_RenderCopy কল,
এটা তোলে আমাদের রেন্ডারার আমাদের জমিন দিতে.
এবং আমরা যে বিষয়ে কথা বলতে পারবেন কি
এই ক্ষেত্র একটি বিট আছে.
কিন্তু যে যাচ্ছে
জমিন তথ্য নিতে

Afrikaans: 
>> So 'n oppervlak is in die belangrikste
geheue, gereelde geheue
dat ons het al met behulp al semester,
en 'n tekstuur is in hierdie aparte VRAM
geheue wat die grafiese kaart kontrole.
So hierdie funksie noem
SDL_CreateTextureFromSurface.
Ons gee dit ons vertoning en ons oppervlak.
En dan is ons eintlik
gedoen met die oppervlak,
so ons is maar net gaan om dit te bevry.
Ons het nie meer nodig het.
En dan, so as hierdie oproep
errored en teruggekeer nul,
dan gaan ons die hele doen
fout weer verslagdoening ding.
>> Alles reg.
Hier kry ons in 'n paar
werklike lewering funksies.
So roep SDL_RenderClear
en om dit
die vertoning wat verband hou met ons venster
maak net die venster gaan swart.
So dit verwyder wat rommel wat ons gesien het in
ons venster voor en maak dit swart.
En dan gaan ons
om SDL_RenderCopy noem,
gee dit ons vertoning, ons tekstuur.
En ons sal praat oor wat
hierdie velde is in 'n bietjie.
Maar wat gaan
neem die tekstuur data

Latvian: 
>> Tātad virsma ir galvenais
atmiņa, regulāra atmiņa
ka mēs esam, izmantojot visu semestri,
un tekstūra ir šo atsevišķo VRAM
Atmiņas ka grafikas karšu kontrole.
Tāpēc mēs saucam šo funkciju
SDL_CreateTextureFromSurface.
Mēs arī tā mūsu attēlotājs un mūsu virsmu.
Un tad mēs esam patiesībā
darīts ar virsmu,
tāpēc mēs esam tikai gatavojas atbrīvot to.
Mums nav nepieciešams to vairs.
Un tad tā, ja šis zvans
errored un atgriezās null,
tad mēs esam gatavojas darīt visu
kļūda atkal ziņošanas lieta.
>> Viss kārtībā.
Lūk, mēs nokļūt kādu
faktiskie izciršanas funkcijas.
Tātad zvanot SDL_RenderClear
un iet to
attēlotājs, kas saistīti ar mūsu logu
vienkārši padara logu iet melns.
Tātad, tas noņem ka junk, ka mēs redzējām
Mūsu logs pirms un padara to melns.
Un tad mēs ejam
zvanīt SDL_RenderCopy,
arī tā mūsu attēlotājs, mūsu tekstūru.
Un mēs runājam par to, ko
Šie lauki ir mazliet.
Bet kas notiek, lai
ņemt tekstūra dati

Telugu: 
>> సో ఒక ఉపరితల ప్రధాన ఉంది
జ్ఞాపకశక్తి, సాధారణ మెమరీ
మేము అన్ని సెమిస్టర్ ఉపయోగించి చేసిన,
మరియు ఒక నిర్మాణం ఈ ప్రత్యేక VRAM ఉంది
మెమరీ గ్రాఫిక్స్ కార్డ్ నియంత్రణలు.
కాబట్టి మేము ఈ ఫంక్షన్ కాల్
SDL_CreateTextureFromSurface.
మేము అది మా రెండరర్ మరియు మా ఉపరితల ఇస్తాయి.
మరియు తర్వాత మేము నిజానికి ఉన్నాము
ఉపరితల తో పూర్తి,
కాబట్టి మేము కేవలం అది విడిపించేందుకు చూడాలని.
మేము ఇకపై ఇది అవసరం లేదు.
ఆపై ఈ కాల్ కనుక
errored మరియు శూన్య తిరిగి,
అప్పుడు మేము మొత్తం చేయబోతున్నామని
మళ్ళీ విషయం రిపోర్ట్ లోపం.
>> అయితే సరే.
ఇక్కడ, మనం కొన్ని రావటానికి
అసలు రెండరింగ్ విధులు.
కాబట్టి SDL_RenderClear కాల్
మరియు అది ప్రయాణిస్తున్న
మా విండో సంబంధం రెండరర్
విండోని నలుపు వెళ్ళి చేస్తుంది.
కనుక ఇది జంక్ మేము చూసిన తొలగిస్తుంది
మా విండో అది ముందు మరియు నలుపు.
మరియు తర్వాత మేము చేయబోతున్నామని
SDL_RenderCopy కాల్,
అది మా రెండరర్ మా ఆకృతిని అందించడానికి.
మేము గురించి మాట్లాడండి చేస్తాము ఏమి
ఈ రంగాలలో ఒక బిట్ ఉన్నాయి.
కానీ ఆ జరగబోతోంది
నిర్మాణం డేటా పడుతుంది

Russian: 
>> Таким образом, поверхность в основной
памяти, регулярное памяти
что мы использовали все семестр,
и текстура в этой отдельной видеопамяти
памяти, элементы управления графической карты.
Так мы называем эту функцию
SDL_CreateTextureFromSurface.
Мы даем ему нашу визуализации и наш поверхность.
И тогда мы на самом деле
сделано с поверхностью,
так мы только собираемся, чтобы освободить его.
Мы не нужен.
А потом, так что если этот призыв
ошибками и вернулся пустым,
то мы собираемся сделать весь
Ошибка отчетности самое.
>> Отлично.
Здесь мы получаем в некоторые
фактические функции рендеринга.
Так называя SDL_RenderClear
и передачи его
рендер, связанные с нашим окном
просто делает окно темнеет.
Так он снимает, что мусор, который мы видели в
наше окно, прежде чем она и делает черный.
А потом мы собираемся
позвонить SDL_RenderCopy,
дать ему наш визуализации, нашу текстуру.
И мы будем говорить о том, что
эти поля находятся в немного.
Но что происходит, чтобы
принять данные текстуры

German: 
>> Im Haupt so eine Oberfläche
Speicher, regulären Speicher
dass wir habe mit aller Semester
und eine Textur ist in diesem separaten VRAM
Speicher, dass die Grafikkarte steuert.
Also haben wir diese Funktion aufrufen
SDL_CreateTextureFromSurface.
Wir geben unser Renderer und unsere Oberfläche.
Und dann sind wir tatsächlich
mit der Oberfläche durchgeführt,
so dass wir nur gehen, um es zu befreien.
Wir brauchen nicht mehr aus.
Und dann so, wenn dieser Aufruf
fehlerhafte und kehrte null,
dann werden wir den ganzen zu tun
Fehler erneut Berichterstattung Sache.
>> Gut.
Hier, in einige erhalten wir
eigentliche Rendering-Funktionen.
So fordern SDL_RenderClear
und Übergabe
der Renderer mit unserem Fenster zugeordnet
macht einfach das Fenster schwarz.
So dass es entfernt, dass Junk, die wir in sahen
unserem Fenster vor und macht es schwarz.
Und dann werden wir
um SDL_RenderCopy nennen,
geben ihm unsere Renderer, unsere Textur.
Und wir werden darüber reden, was
Diese Felder befinden sich in einem Bit.
Aber das ist zu gehen
nehmen Sie die Texturdaten

Azerbaijani: 
>> Belə ki, bir səth əsas deyil
yaddaş, müntəzəm yaddaş
biz bütün dövr istifadə etdik ki,
və bir faktura bu ayrı VRAM edir
Yaddaş qrafik kartı nəzarət edir.
Beləliklə, biz bu funksiyası zəng
SDL_CreateTextureFromSurface.
Biz bunu bizim Renderer və yerüstü verir.
Və sonra biz həqiqətən istəyirik
səthi ilə aparılır,
belə ki, biz yalnız azad olacaq.
Biz artıq buna ehtiyac yoxdur.
Və sonra bu zəng əgər belə
errored və null döndü,
sonra biz bütün nə olacaq
yenidən şey hesabat səhv.
>> Oldu.
Burada bəzi almaq
faktiki göstərilməsi funksiyaları.
Belə ki, SDL_RenderClear zəng
və keçən
Bizim pəncərə ilə bağlı Renderer
sadəcə pəncərə qara getmək edir.
Belə ki, junk biz gördük ki, rədd
Bizim pəncərə əvvəl və qara edir.
Və sonra biz gedirik
SDL_RenderCopy zəng etmək üçün,
bu bizim Renderer bizim faktura verir.
Və biz haqqında danışmaq lazımdır nə
bu sahələrdə bir az var.
Amma ki, olacaq
faktura məlumat almaq

Macedonian: 
>> Па површина е во главната
меморија, редовни меморија
дека ние сме биле со користење на сите семестар,
и текстура е во овој посебен VRAM
меморија дека контролите на графички картички.
Па ние го нарекуваме оваа функција
SDL_CreateTextureFromSurface.
Ние го даде нашиот изведувач и нашите површина.
А потоа ние сме всушност
направено со помош на површината,
па ние сме само ќе ја бесплатно.
Ние не им е потребно повеќе.
И тогаш па ако овој повик
errored и се врати нула,
тогаш ние ќе треба да се направи целата
известување нешто повторно грешка.
>> Во ред.
Еве, ќе се добие во некои
вистинските функции рендерирање.
Па повикувајќи SDL_RenderClear
и донесување
на изведувач поврзани со нашиот прозорец
едноставно го прозорецот одат црна.
Па тоа ги отстранува тоа ѓубре што сме го виделе
нашите прозорецот пред да и го прави црно.
И тогаш ние ќе
за да го повикате SDL_RenderCopy,
го даде нашиот Renderer, нашите текстура.
И ние ќе се зборува за она што
овие области се во малку.
Но, што се случува да
земе податоци текстурата

Serbian: 
>> Дакле, површина је у главни
меморије, редовно меморија
да смо користили цео семестар,
а текстура је у овом одвојеној ВРАМ
меморија која контроле графичке картице.
Тако зовемо ову функцију
СДЛ_ЦреатеТектуреФромСурфаце.
Ми смо му дати нашу рендерер и нашу површину.
И онда смо уствари
завршили са површином,
па ми ћемо само да га ослободи.
Ми не треба више.
И онда тако да ако овај позив
ерроред и вратио нула,
онда ћемо да радимо целу
грешка поново извештавање ствар.
>> U redu.
Овде смо да у неким
Стварни рендеринг функције.
Дакле, зове СДЛ_РендерЦлеар
и то пролази
визуализации повезана са нашим прозором
једноставно чини прозор црнац.
Тако да уклања то ђубре које смо видели у
наш прозор пре и чини црно.
И онда идемо
звати СДЛ_РендерЦопи,
дајте му наше рендерер, наш текстуру.
И причаћемо о томе шта
ова поља су у мало.
Али то ће
узети податке текстуре

Italian: 
>> Così una superficie è in main
memoria, la memoria regolare
che abbiamo usato tutto il semestre,
e una consistenza è in questa parte VRAM
memoria che i controlli della scheda grafica.
Quindi chiamiamo questa funzione
SDL_CreateTextureFromSurface.
Noi diamo il nostro renderer e la nostra superficie.
E poi siamo in realtà
fatto con la superficie,
quindi stiamo solo andando a liberarlo.
Non abbiamo bisogno di più.
E poi così se questa chiamata
errored e restituito nulla,
allora stiamo andando a fare l'intero
segnalazione degli errori di nuovo cosa.
>> Tutto ok.
Qui, entriamo in qualche
funzioni di rendering effettive.
Quindi chiamando SDL_RenderClear
e passandogli
il renderer associato con la nostra finestra
semplicemente rende la finestra diventa nero.
Così toglie che spazzatura che abbiamo visto in
nostra finestra prima e rende nero.
E poi stiamo andando
chiamare SDL_RenderCopy,
dare il nostro renderer, la nostra struttura.
E parleremo di ciò che
questi campi sono in un po '.
Ma che sta per
prendere i dati delle texture

Kannada: 
>> ಊಹೆ ಪ್ರಕಾರ ಮೇಲ್ಮೈನ ಮುಖ್ಯ ಆಗಿದೆ
ಮೆಮೊರಿ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೆಮೊರಿ
ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾವು,
ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ ಈ ಪ್ರತ್ಯೇಕ VRAM ಆಗಿದೆ
ಮೆಮೊರಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಎಂದು.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಈ ಕಾರ್ಯ ಕರೆ
SDL_CreateTextureFromSurface.
ಅದರಿಂದ ರೆಂಡರರ್ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಮೇಲ್ಮೈ ನೀಡಿ.
ನಂತರ ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಆರ್
ಮೇಲ್ಮೈ ಮಾಡಿದ,
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದನ್ನು ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸಲು ನೀನು.
ನಾವು ಇನ್ನೆಂದಿಗೂ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.
ತದನಂತರ ಈ ಕರೆ ಹಾಗಾಗಿ
errored ಮತ್ತು ಶೂನ್ಯ ಹಿಂದಿರುಗಿದರು,
ನಾವು ಇಡೀ ಮಾಡಲು ನೀನು
ಮತ್ತೆ ಅದನ್ನು ದೋಷ ವರದಿ.
>> ಆಯ್ತು.
ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಕೆಲವು ಬರಲು
ನಿಜವಾದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು.
ಆದ್ದರಿಂದ SDL_RenderClear ಕರೆ
ಮತ್ತು ಇದು ಹಾದುಹೋಗುವ
ನಮ್ಮ ವಿಂಡೋ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ರೆಂಡರರ್
ವಿಂಡೋ ಕಪ್ಪು ಹೋಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಜಂಕ್ ನಾವು ನೋಡಿದ ಆ ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ
ನಮ್ಮ ವಿಂಡೋ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ಇದು ಕಪ್ಪು.
ನಂತರ ನಾವು ನೀನು
SDL_RenderCopy ಕರೆಯಲು,
ಇದು ನಮ್ಮ ರೆಂಡರರ್ ನಮ್ಮ ರೂಪ ನೀಡಲು.
ಮತ್ತು ನಾವು ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಏನು
ಈ ಜಾಗ ಬಿಟ್ ಇವೆ.
ಆದರೆ ವಿಶೇಷವೇನು
ರಚನೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು

Lithuanian: 
>> Taigi paviršius yra pagrindinis
atminties, reguliariai atminties
kad mes jau naudojate visą semestrą,
ir tekstūra yra šiame atskirame VRAM
atmintis, vaizdo plokštė kontrolė.
Taigi mes vadiname šią funkciją
SDL_CreateTextureFromSurface.
Mes suteikti jai mūsų atvaizdavimo ir mūsų paviršių.
Ir tada mes iš tikrųjų
padaryta su paviršiaus,
todėl mes tik ketina išlaisvinti ją.
Mums nereikia it anymore.
Ir tada, jei šis skambutis
errored ir grįžo niekinis,
tada mes ketiname daryti visą
klaida vėl ataskaitų dalykas.
>> Gerai.
Čia mes patekti į kai
faktiniai utilizavimo funkcijas.
Taigi raginama SDL_RenderClear
ir perduoti ją
Apdorojimo susijęs su mūsų lango
tiesiog daro langas eiti juoda.
Taigi jis pašalina, kad šiukšlių, kad mes matėme
Mūsų langas prieš ir daro tai juoda.
Ir tada mes ketiname
skambinti SDL_RenderCopy,
suteikti jai mūsų atvaizdavimo, mūsų tekstūrą.
Ir mes kalbame apie tai, ką
Šie laukai yra šiek tiek.
Bet tai vyksta
imtis tekstūrą duomenis

Norwegian: 
>> Slik at en flate er i hoved
minne, vanlig minne
at vi har brukt hele semesteret,
og en tekstur i denne separate VRAM
minne som grafikkort kontroller.
Så vi kaller denne funksjonen
SDL_CreateTextureFromSurface.
Vi gir det våre renderer og vår overflaten.
Og så er vi faktisk
gjøres med overflaten,
så vi bare kommer til å frigjøre den.
Vi trenger ikke det lenger.
Og så så hvis denne samtalen
errored og returnerte null,
så vi kommer til å gjøre hele
feilrapportering ting igjen.
>> Greit.
Her får vi inn noen
faktiske rende funksjoner.
Så ringer SDL_RenderClear
og passerer det
renderer forbundet med våre vindu
bare gjør vinduet går i svart.
Så det fjerner at søppel som vi så i
vinduet vårt før og gjør det svart.
Og så skal vi
å ringe SDL_RenderCopy,
gi det vår renderer, vår tekstur.
Og vi skal snakke om hva
Disse feltene er i en bit.
Men det kommer til å
ta teksturdata

Tamil: 
>> எனவே ஒரு மேற்பரப்பில் முக்கிய உள்ளது
நினைவகம், வழக்கமான நினைவக
நாம் அனைத்து செமஸ்டர் பயன்படுத்தி வருகிறோம் என்று,
மற்றும் ஒரு அமைப்பு இந்த தனி VRAM ஐ உள்ளது
நினைவக கிராபிக்ஸ் அட்டை கட்டுப்பாடுகள் என்று.
எனவே நாம் இந்த செயல்பாடு அழைக்க
SDL_CreateTextureFromSurface.
நாம் அது எங்கள் காட்சியகத்தில் எங்கள் மேற்பரப்பில் கொடுக்கிறோம்.
மற்றும் நாம் உண்மையில் இருக்கிறோம்
மேற்பரப்பில் செய்ய,
எனவே நாம் தான் அதை விடுவிக்க போகிறோம்.
நாம் இனி அது தேவையில்லை.
பின்னர் இந்த அழைப்பு என்றால்
errored மற்றும் பூஜ்ய திரும்பி,
நாம், முழு செய்ய போகிறோம்
மீண்டும் விஷயம் பிழை அறிக்கை.
>> எல்லாம் சரி.
இங்கே, நாங்கள் சில பெற
உண்மையான ஒழுங்கமைவு செயல்பாடுகளை.
எனவே SDL_RenderClear அழைப்பு
மற்றும் அதை கடந்து
நம் விண்டோவில் தொடர்புடைய ரெண்டரை
வெறுமனே ஒரு ஜன்னல் கருப்பு போக செய்கிறது.
எனவே அது குப்பை நாம் பார்த்த அந்த நீக்குகிறது
நம் விண்டோவில் முன் அது கருப்பு செய்கிறது.
பின்னர் நாம் போகிறோம்
SDL_RenderCopy அழைக்க,
அது எங்கள் காட்சியகத்தில், எங்கள் அமைப்பு கொடுக்க.
மற்றும் நாம் பற்றி பேச வேண்டும் என்ன
இந்த துறைகள் ஒரு பிட் உள்ளன.
ஆனால் அந்த நடக்கிறது
அமைப்பு தரவு எடுத்து

Polish: 
>> Tak więc powierzchnia jest w głównym
Pamięć, regularne pamięci
że używaliśmy wszystkie semestr,
i tekstury jest w oddzielnej pamięci VRAM
że kontrole pamięci karty graficznej.
Tak nazywamy tę funkcję
SDL_CreateTextureFromSurface.
Dajemy mu naszą renderer i naszą powierzchnię.
A potem jesteśmy w rzeczywistości
wykonane z powierzchnią
więc jesteśmy po prostu się go uwolnić.
Nie potrzebujemy go więcej.
A potem, więc jeśli to wezwanie
błędami i wrócił null
Następnie jedziemy zrobić całość
coś jeszcze raportowania błędów.
>> W porządku.
Tutaj mamy do niektórych
rzeczywiste funkcje renderingu.
Więc dzwoni SDL_RenderClear
i przekazania go
renderer związane z naszego okna
po prostu sprawia, że ​​okno się czarny.
Więc to, że usuwa śmieci, które widzieliśmy w
nasze okno przed i sprawia, że ​​jest czarny.
A potem idziemy
zadzwonić SDL_RenderCopy,
dać mu nasz renderer, teksturę.
I porozmawiamy o tym, co
te pola są w trochę.
Ale to będzie
podejmuje dane tekstur

English: 
>> So a surface is in main
memory, regular memory
that we've been using all semester,
and a texture is in this separate VRAM
memory that the graphics card controls.
So we call this function
SDL_CreateTextureFromSurface.
We give it our renderer and our surface.
And then we're actually
done with the surface,
so we're just going to free it.
We don't need it anymore.
And then so if this call
errored and returned null,
then we're going to do the whole
error reporting thing again.
>> All right.
Here, we get into some
actual rendering functions.
So calling SDL_RenderClear
and passing it
the renderer associated with our window
simply makes the window go black.
So it removes that junk that we saw in
our window before and makes it black.
And then we're going
to call SDL_RenderCopy,
give it our renderer, our texture.
And we'll talk about what
these fields are in a bit.
But that's going to
take the texture data

Dutch: 
>> Zo een oppervlak in belangrijke
geheugen, vaste geheugen
dat we hebben met behulp van alle semester
en een structuur is in deze aparte VRAM
geheugen dat de videokaart controles.
Dus deze functie noemen we
SDL_CreateTextureFromSurface.
We geven onze renderer en onze ondergrond.
En dan zijn we eigenlijk
gedaan met het oppervlak,
dus we gaan gewoon om het te bevrijden.
We niet meer nodig.
En dan dus als deze oproep
errored en keerde terug null,
Vervolgens gaan we de hele doen
error weer rapportage ding.
>> Prima.
Hier krijgen we in een aantal
werkelijke weergave functies.
Dus bellen SDL_RenderClear
en doorgeven
de renderer verband met onze raam
maakt gewoon het raam gaan zwart.
Dus het verwijdert dat rommel die we zagen in
ons raam voor en maakt het zwart.
En dan gaan we
SDL_RenderCopy om te bellen,
geef het onze renderer, onze structuur.
En we praten over wat
deze velden zijn in een beetje.
Maar dat gaat
neem de textuur data

Czech: 
>> Takže povrch je v hlavním
paměť, pravidelné paměť
že jsme byli s využitím všech semestr,
a struktura je v tomto samostatném VRAM
paměti, že kontroly grafické karty.
Proto nazýváme tuto funkci
SDL_CreateTextureFromSurface.
Dáváme mu naši renderer a naši povrch.
A pak jsme vlastně
provedeno s povrchem,
tak jsme jen tak ji osvobodit.
Nemáme ji potřebovat ještě.
A pak, takže pokud to volání
chybných a vrátil null,
pak budeme dělat celý
věc znovu hlášení chyb.
>> Dobře.
Zde jsme dostat se do některé
Skutečné vykreslování funkcí.
Takže volání SDL_RenderClear
a průchodem
renderer spojené s naším oknem
prostě dělá okno zčerná.
Takže to, že odstraňuje nevyžádané pošty, které jsme viděli v
naše okno před a dělá to černé.
A pak půjdeme
zavolat SDL_RenderCopy,
dát mu naši renderer, naši texturu.
A budeme mluvit o tom, co
tato pole jsou v trochu.
Ale to bude
přijmou textur údaje

Slovenian: 
>> Tako je površina v glavni
spomin, redna spomin
da smo bili z uporabo vseh semester,
in tekstura je v tem ločenem VRAM
spomin, da kontrole grafične kartice.
Torej pravimo to funkcijo
SDL_CreateTextureFromSurface.
Damo našo upodabljalnika in našo površino.
In potem smo dejansko
storjeno s površino,
tako da smo šele tekoč, da ga osvobodi.
Mi ga ne potrebujemo več.
In potem je tako, če je ta poziv
errored in se vrnil null,
potem bomo narediti celotno
stvar spet poročanje o napaki.
>> V redu.
Tukaj smo dobili v nekaj
Dejanski upodabljanja funkcije.
Torej kliče SDL_RenderClear
in njegovo posredovanje
upodabljalnik povezana z našo okno
preprosto naredi okno iti črno.
Tako se odstrani, da junk, da smo videli v
naše okno, preden in jo naredi črno.
In potem gremo
poklicati SDL_RenderCopy,
izročiti to našo upodabljalnika, našo teksturo.
In bomo govorili o tem, kaj
Ta polja so v bit.
Ampak to se dogaja, da
sprejme podatke teksture

Korean: 
>> 그래서 표면 주에
메모리, 일반 메모리
우리는 모든 학기를 사용했던 것을,
과 질감이 별도의 VRAM에
메모리 그래픽 카드 제어하는​​.
그래서 우리는이 함수를 호출
SDL_CreateTextureFromSurface.
우리는 우리의 렌더러 및 우리의 표면을 제공합니다.
그리고 우리가 실제로있어
면 다,
그래서 우리는 그냥 무료로 될 것입니다.
우리는 더 이상 필요하지 않습니다.
그리고이 호출 그렇다면
오류가 발생한 null을 반환
우리는 전체를 할거야
다시 일을보고 오류가 발생했습니다.
>> 괜찮아.
여기, 우리는 몇 가지에 들어갈
실제 렌더링 기능을 제공합니다.
그래서 SDL_RenderClear를 호출
그것을 전달
우리 창과 관련된 렌더러
단순히 화면이 검게 만든다.
그래서 쓰레기는 우리가 본 그 것을 제거
우리의 창은 이전과는 검은한다.
그리고 우리는거야
SDL_RenderCopy를 호출하려면,
그것은 우리의 렌더러, 우리의 질감을 제공합니다.
그리고 우리는 얘기하자 무슨
이 필드는 비트에 있습니다.
하지만 그 것
텍스쳐 데이터를 취할

Slovak: 
>> Takže povrch je v hlavnom
pamäť, pravidelné pamäť
že sme boli s využitím všetkých semester,
a štruktúra je v tomto samostatnom VRAM
pamäti, že kontroly grafickej karty.
Preto nazývame túto funkciu
SDL_CreateTextureFromSurface.
Dávame mu našu renderer a naši povrch.
A potom sme vlastne
vykonané s povrchom,
tak sme len tak ju oslobodiť.
Nemáme ju potrebovať ešte.
A potom, takže ak to volanie
chybných a vrátil null,
potom budeme robiť celý
vec znovu hlásenie chýb.
>> Dobre.
Tu sme dostať sa do niektorej
Skutočné vykresľovanie funkcií.
Takže volanie SDL_RenderClear
a priechodom
renderer spojené s naším oknom
jednoducho robí okno sčernie.
Takže to, že odstraňuje nevyžiadanej pošty, ktoré sme videli v
naše okno pred a robí to čierne.
A potom pôjdeme
zavolať SDL_RenderCopy,
dať mu našu renderer, naši textúru.
A budeme hovoriť o tom, čo
tieto polia sú v trochu.
Ale to bude
prijmú textúr údaje

Urdu: 
>> تو ایک سطح اہم ہے
میموری، باقاعدہ میموری
ہم تمام سمسٹر کا استعمال کرتے ہوئے کیا گیا ہے کہ،
اور ایک ساخت اس علیحدہ VRAM میں ہے
میموری گرافکس کارڈ کنٹرول کرتا ہے کہ.
تو ہم نے اس تقریب کو فون
SDL_CreateTextureFromSurface.
ہم یہ ہمارے کے renderer اور ہمارے سطح دے.
اور پھر ہم اصل میں ہیں
سطح کے ساتھ کیا،
تو ہم صرف یہ مفت کے لئے جا رہے.
ہم اب اس کی ضرورت نہیں.
اور پھر اس کال تو
errored اور شہوت انگیز null واپس،
اگر ہم نے پورے کرنے جا رہے ہیں
پھر بات رپورٹنگ غلطی.
>> بالکل ٹھیک.
یہاں، ہم نے کچھ میں حاصل
اصل انجام افعال.
تو SDL_RenderClear بلا
اور یہ گزر
ہماری کھڑکی کے ساتھ منسلک کے renderer
بس ونڈو سیاہ جانا ہے.
تو یہ ردی ہم میں دیکھا کہ ہٹاتا
ہماری ونڈو سے پہلے اور اسے سیاہ ہے.
اور پھر ہم جا رہے ہیں
SDL_RenderCopy فون کرنے،
یہ ہمارے کے renderer، ہماری ساخت دینے.
اور ہم کے بارے میں بات کریں گے کیا
ان شعبوں تھوڑا سا میں ہیں.
لیکن اس کے لئے جا رہا
ساخت اعداد و شمار لے

Bulgarian: 
>> Така че повърхността е в главната
памет, редовно паметта
че ние сме били с помощта на всички семестър,
и текстура е в тази отделна VRAM
памет, която контролите на графични карти.
Така че ние наричаме тази функция
SDL_CreateTextureFromSurface.
Ние го дадем рендер и нашата повърхност.
И тогава ние сме в действителност
направено с повърхността,
така че ние просто ще го освободи.
Ние не се нуждаем от повече.
И след това, така че ако това обаждане
errored и се връща нулев,
След това ние ще направим цяла
докладване нещо отново грешка.
>> Всичко е наред.
Ето, ние да в някои
действителните функции рендиране.
Така се обадите SDL_RenderClear
и го прехвърляха
изобразяване, свързана с нашия прозорец
просто прави прозореца отидете черен.
Така че това, че премахва боклуци, които видяхме в
прозореца ни преди и го прави черен.
И тогава отиваме
да се обадя SDL_RenderCopy,
го дадем за рендиране, нашата текстура.
И ние ще говорим за това, което
тези области са в малко.
Но това се случва да
вземат данните за текстура

Ukrainian: 
>> Таким чином, поверхня в основний
пам'яті, регулярне пам'яті
що ми використали всі семестр,
і текстура в цій окремій відеопам'яті
пам'яті, елементи управління графічної карти.
Так ми називаємо цю функцію
SDL_CreateTextureFromSurface.
Ми даємо йому нашу візуалізації і наш поверхню.
І тоді ми насправді
зроблено з поверхнею,
так ми тільки збираємося, щоб звільнити його.
Ми не потрібен.
А потім, так що якщо цей заклик
помилками і повернувся порожнім,
то ми збираємося зробити весь
Помилка звітності саме.
>> Добре.
Тут ми отримуємо до деяких
фактичні функції рендеринга.
Так називаючи SDL_RenderClear
і передачі його
рендер, пов'язані з нашим вікном
просто робить вікно темніє.
Так він знімає, що сміття, який ми бачили в
наше вікно, перш ніж вона і робить чорний.
А потім ми збираємося
зателефонувати SDL_RenderCopy,
дати йому наш візуалізації, нашу текстуру.
І ми будемо говорити про те, що
ці поля знаходяться в небагато.
Але що відбувається, щоб
прийняти дані текстури

Georgian: 
>> ასე რომ, ზედაპირზე არის მთავარი
მეხსიერება, რეგულარული მეხსიერება
რომ ჩვენ უკვე გამოყენებით ყველა სემესტრში,
და ფაქტურის ამ ცალკე VRAM
მეხსიერება, რომელიც კარტა კონტროლი.
ასე რომ, ჩვენ მოვუწოდებთ ამ ფუნქციის
SDL_CreateTextureFromSurface.
ჩვენ გაძლევთ, რომ ეს ჩვენი renderer და ჩვენი ზედაპირზე.
და მაშინ ჩვენ, ფაქტობრივად,
კეთდება ზედაპირზე,
ასე რომ, ჩვენ უბრალოდ აპირებს გასათავისუფლებლად იგი.
ჩვენ არ გვჭირდება, რომ აღარ.
და მაშინ ასე რომ, თუ ეს მოწოდება
errored და დაბრუნდა null,
მაშინ ჩვენ ვაპირებთ, რომ მთელი
შეცდომა ანგარიშგების რამ ერთხელ.
>> კარგი.
აქ, ჩვენ მოხვდება
ფაქტობრივი გაწევის ფუნქციები.
ასე მოუწოდებდა SDL_RenderClear
გადააწოდა
renderer უკავშირდება ჩვენს window
უბრალოდ ხდის window წასვლა შავი.
ასე რომ, ეს ხსნის, რომ უსარგებლო, რომ ჩვენ ვნახეთ
ჩვენი ფანჯარაში და ხდის შავი.
და მაშინ ჩვენ ვაპირებთ
მოვუწოდებთ SDL_RenderCopy,
მისთვის ჩვენი renderer, ჩვენი ტექსტურა.
და ჩვენ ვსაუბრობთ იმაზე, თუ რა
ამ სფეროში არიან ცოტა.
მაგრამ, რომ აპირებს
მიიღოს ტექსტურა მონაცემები

Danish: 
>> Så en overflade er i main
hukommelse, regelmæssig hukommelse
at vi har brugt al semester,
og en tekstur er i denne separate VRAM
hukommelse, at de grafikkort kontrol.
Så vi kalder denne funktion
SDL_CreateTextureFromSurface.
Vi giver det vores renderer og vores overflade.
Og så er vi faktisk
gjort med overfladen,
så vi bare kommer til at frigøre det.
Vi har ikke brug for det længere.
Og derefter så hvis denne indkaldelse
errored og returneret null,
så vil vi gøre det hele
fejlrapportering ting igen.
>> Okay.
Her vil vi komme ind i nogle
faktiske rendering funktioner.
Så kalder SDL_RenderClear
og sende den
den renderer forbundet med vores vindue
simpelthen gør vinduet gå sort.
Så det fjerner, at junk, som vi så i
vores vindue før og gør det sort.
Og så vil vi
at kalde SDL_RenderCopy,
give den vores renderer, vores tekstur.
Og vi vil tale om, hvad
disse felter er i en smule.
Men det kommer til at
tage teksturdataene

Modern Greek (1453-): 
>> Έτσι, μια επιφάνεια είναι σε κύρια
μνήμη, η τακτική της μνήμης
ότι έχουμε χρησιμοποιήσει όλα εξάμηνο,
και η υφή είναι σε αυτή την ξεχωριστή VRAM
μνήμη ότι οι έλεγχοι κάρτα γραφικών.
Έτσι καλούμε αυτή τη λειτουργία
SDL_CreateTextureFromSurface.
Έχουμε δώσει renderer μας και την επιφάνεια μας.
Και τότε θα είστε πραγματικά
γίνεται με την επιφάνεια,
έτσι είμαστε ακριβώς πρόκειται να το απελευθερώσει.
Εμείς δεν το χρειάζεστε πια.
Και στη συνέχεια, οπότε αν αυτή η κλήση
errored και επέστρεψε μηδενική,
Στη συνέχεια θα πάμε να κάνουμε το σύνολο
αναφορά πράγμα πάλι λάθος.
>> Εντάξει.
Εδώ, έχουμε μπει σε κάποια
λειτουργίες που επιτελεί απόδοση.
Έτσι, καλώντας SDL_RenderClear
και περνώντας
ο renderer που σχετίζονται με το παράθυρό μας
απλά κάνει το παράθυρο να πάει μαύρο.
Γι 'αυτό αφαιρεί η σαβούρα που είδαμε στο
παράθυρό μας πριν και κάνει το μαύρο.
Και μετά θα πάμε
να καλέσει SDL_RenderCopy,
δώστε μας renderer, υφή μας.
Και θα μιλήσουμε για το τι
Τα πεδία αυτά είναι σε ένα κομμάτι.
Αλλά αυτό πρόκειται να
λαμβάνει τα δεδομένα υφής

Swahili (macrolanguage): 
>> Hivyo uso ni katika kuu
kumbukumbu, mara kwa mara kumbukumbu
kwamba sisi tumekuwa kutumia zote muhula,
na umbo ni katika hii VRAM tofauti
kumbukumbu kwamba udhibiti graphics kadi.
Hivyo sisi kuwaita kazi hii
SDL_CreateTextureFromSurface.
Sisi kuwapa renderer yetu na uso wetu.
Na kisha sisi ni kweli
kufanywa na uso,
hivyo sisi ni kwenda tu bure hilo.
Hatuna haja yake tena.
Na kisha hivyo kama wito huu
errored na kurudi null,
kisha tunakwenda kufanya nzima
kosa kutoa taarifa kitu tena.
>> Sawa.
Hapa, sisi kupata katika baadhi
halisi utoaji kazi.
Hivyo wito SDL_RenderClear
na kupita
renderer kuhusishwa na dirisha letu
tu hufanya dirisha kwenda nyeusi.
Hivyo ni kuondosha kwamba Junk kuwa tuliona katika
dirisha yetu kabla na inafanya kuwa nyeusi.
Na kisha tunakwenda
kuwaita SDL_RenderCopy,
kuwapa renderer yetu, texture yetu.
Na tutaweza majadiliano juu ya kile
mashamba hayo ni katika kidogo.
Lakini hiyo ni kwenda
kuchukua data texture

Catalan: 
>> Així que una superfície és en main
la memòria, la memòria normal
que hem estat utilitzant tot el semestre,
i una textura és en aquest VRAM separada
memòria que els controls de la targeta gràfica.
Així que cridem a aquesta funció
SDL_CreateTextureFromSurface.
Li donem el nostre processador i la nostra superfície.
I llavors estem realment
fet amb la superfície,
així que només anem a alliberar-lo.
Nosaltres no ho necessitem més.
I llavors el que si aquesta crida
amb error i va tornar nul·la,
llavors nosaltres farem tot
informe d'errors cosa una altra vegada.
>> Tot bé.
Aquí, ens fiquem en algun
funcions de renderitzat reals.
Així que cridar SDL_RenderClear
i passant-ho
el processador associat amb la finestra
simplement fa que la finestra veu negre.
Per tant, elimina aquestes escombraries que va veure en
la nostra finestra abans i fa que sigui negre.
I després anem
cridar SDL_RenderCopy,
donar-li el nostre processador, la nostra textura.
I anem a parlar del que
aquests camps estan en una mica.
Però això va a
prendre les dades de textura

Chinese: 
>> 这样的表面是在主
内存，常规内存
我们一直在使用的所有学期，
和纹理在这个独立的VRAM
内存显卡控制。
因此，我们调用这个函数
SDL_CreateTextureFromSurface。
我们给它我们的渲染器和我们的面。
然后，我们实际上
与表面完成的，
所以我们只是要释放它。
我们不需要它了。
然后，因此，如果此调用
误码和返回null，
那么我们要做到全
错误再次报告的事情。
>> 好吧。
在这里，我们遇到了一些
实际的渲染功能。
因此调用SDL_RenderClear
并将其传递
与我们的窗口相关联的渲染
只是使窗口走到黑。
因此，将删除该垃圾，我们看到了
我们的窗口前，并使其变黑。
然后我们要去
打电话SDL_RenderCopy，
给予我们的渲染器，我们的纹理。
我们将谈论什么
这些领域都在一个位。
但是，这会
取纹理数据

Persian: 
>> بنابراین یک سطح در اصلی این است
حافظه، حافظه به طور منظم
که ما شده ایم با استفاده از تمام ترم،
و یک بافت است در این VRAM جداگانه
حافظه که کنترل کارت گرافیک.
بنابراین ما این تابع پاسخ
SDL_CreateTextureFromSurface.
ما آن را رندر و سطح ما را.
و سپس ما در واقع هستید
انجام می شود با سطح،
بنابراین ما فقط رفتن به آن آزاد.
ما آن را نیاز ندارد.
و سپس پس اگر این پاسخ
errored و نول بازگشت،
پس از آن ما را به انجام طیف
خطای چیزی گزارش است.
>> خیلی خوب.
در اینجا، ما به برخی از گرفتن
توابع ارائه واقعی.
بنابراین خواستار SDL_RenderClear
و انتقال آن
رندر با پنجره ما
سادگی باعث می شود پنجره به سیاه و سفید.
بنابراین آن را حذف که ناخواسته که ما در دیدم
پنجره ما قبل و باعث می شود آن سیاه و سفید.
و سپس ما در حال رفتن
به SDL_RenderCopy پاسخ،
آن را رندر، بافت ما است.
و ما در مورد آنچه
این زمینه ها در یک بیت می باشد.
اما که به
را داده بافت

Finnish: 
>> Joten pinta on tärkein
muisti, säännöllinen muisti
että olemme käyttäneet kaikki lukukauden,
ja rakenne on tässä erillisessä VRAM
muisti että näytönohjain valvontaa.
Joten me kutsumme tätä toimintoa
SDL_CreateTextureFromSurface.
Annamme sille meidän renderöijä ja meidän pinta.
Ja sitten me olemme todella
tehdään pinta,
joten me vain aio vapauttaa sitä.
Emme tarvitse sitä enää.
Ja sitten joten jos tämä puhelu
errored ja palasi null,
sitten aiomme tehdä koko
virheraportoinnin asia uudelleen.
>> Selvä.
Täällä me ajautua
Varsinainen mallinnus toimintoja.
Niin soittamalla SDL_RenderClear
ja kulkee sen
renderer liittyy meidän ikkuna
yksinkertaisesti tekee ikkunan pimenee.
Niin se poistaa roskaa että näimme
meidän ikkunasta ennen ja tekee musta.
Ja sitten me aiomme
soittaa SDL_RenderCopy,
antoivat meidän renderer, meidän rakenne.
Ja me puhumme mitä
nämä kentät ovat hieman.
Mutta se on menossa
ottaa rakenne tiedot

Malay (macrolanguage): 
>> Jadi permukaan yang berada di utama
memori, memori tetap
yang kita telah menggunakan semua semester,
dan tekstur adalah dalam VRAM berasingan ini
ingatan bahawa kawalan kad grafik.
Oleh itu, kita memanggil fungsi ini
SDL_CreateTextureFromSurface.
Kami memberikan pemapar kami dan permukaan kami.
Dan kemudian kita sebenarnya
dilakukan dengan permukaan,
jadi kami hanya akan membebaskan.
Kami tidak memerlukannya lagi.
Dan kemudian jadi jika panggilan ini
errored dan kembali null,
maka kita akan lakukan keseluruhannya
ralat melaporkan perkara lagi.
>> Baiklah.
Di sini, kami masuk ke dalam beberapa
fungsi persembahan yang sebenar.
Oleh itu menamakan SDL_RenderClear
dan lulus
pemapar yang berkaitan dengan tingkap kami
hanya membuat tingkap pergi hitam.
Jadi ia membuang yang remeh yang kita lihat dalam
tetingkap kami sebelum dan menjadikannya hitam.
Dan kemudian kita akan
untuk memanggil SDL_RenderCopy,
memberikan pemapar kami, tekstur kami.
Dan kita akan bercakap tentang apa yang
bidang ini adalah dalam sedikit.
Tetapi yang akan
mengambil data tekstur

Maltese: 
>> Allura wiċċ huwa prinċipali
memorja, memorja regolari
li aħna kont qed tuża l semestru,
u texture Huwa f'dan VRAM separata
memorja li l-kontrolli karta grafika.
Allura nitolbu din il-funzjoni
SDL_CreateTextureFromSurface.
Nagħtu renderer tagħna u l-wiċċ tagħna.
U allura aħna qed attwalment
jsir bil-wiċċ,
hekk aħna qed biss jmorru ħielsa it.
Aħna ma bżonnha aktar.
U allura hekk jekk din is-sejħa
errored u lura null,
allura aħna qed tmur biex tagħmel l-sħiħ
rappurtar ħaġa mill-ġdid żball.
>> Kull dritt.
Hawnhekk, irridu jiksbu fis xi
funzjonijiet tirrendi attwali.
Allura ssejjaħ SDL_RenderClear
u jgħaddiha
l renderer assoċjat with window tagħna
sempliċiment jagħmel il-tieqa jmorru iswed.
Għalhekk tneħħi li junk li rajna fil
tieqa tagħna qabel u jagħmilha iswed.
U allura aħna qed tmur
sejħa SDL_RenderCopy,
tagħtiha renderer tagħna, nisġa tagħna.
U aħna ser nitkellmu dwar dak li
dawn l-oqsma huma daqsxejn.
Iżda li għaddej biex
jieħdu l-data nisġa

Haitian: 
>> Se konsa, yon sifas se nan prensipal
memwa, memwa regilye
ke nou ve yo te lè l sèvi avèk tout semès,
ak yon teksti se nan sa a VRAM separe
memwa ki kontwole yo grafik kat.
Se konsa, nou rele sa a fonksyon
SDL_CreateTextureFromSurface.
Nou bay li randu nou yo ak sifas nou an.
Lè sa a, nou ap aktyèlman
fè ak sifas la,
se konsa nou ap jis ale nan libere li.
Nou pa bezwen li ankò.
Lè sa a, Se konsa, si sa a rele
errored, li tounen nil,
lè sa a nou ap ale nan fè tout la
erè rapò bagay ankò.
>> Tout dwa.
Isit la, nou jwenn nan kèk
rann fonksyon vrè.
Se konsa, lè w rele SDL_RenderClear
yo, e pase li
randu a ki asosye ak fennèt nou an
tou senpleman fè fenèt la ale nwa.
Se konsa, li retire ki tenten ke nou te wè nan
fenèt nou an anvan ak fè li nwa.
Lè sa a, nou ap ale
yo rele SDL_RenderCopy,
bay li randu nou an, teksti nou an.
Epitou, n ap pale sou sa
jaden sa yo, se nan yon ti jan.
Men, sa k ap pase yo
pran done yo teksti

Indonesian: 
>> Jadi permukaan dalam utama
memori, memori biasa
bahwa kita telah menggunakan semua semester,
dan tekstur dalam VRAM terpisah ini
memori yang kontrol kartu grafis.
Jadi kita sebut fungsi ini
SDL_CreateTextureFromSurface.
Kami memberikan penyaji dan permukaan kami.
Dan kemudian kita benar-benar
dilakukan dengan permukaan,
jadi kita hanya akan membebaskan itu.
Kita tidak perlu lagi.
Dan kemudian jadi jika panggilan ini
errored dan kembali nol,
maka kita akan melakukan keseluruhan
melaporkan hal lagi kesalahan.
>> Baiklah.
Di sini, kita masuk ke beberapa
fungsi render yang sebenarnya.
Jadi memanggil SDL_RenderClear
dan lewat
renderer yang terkait dengan jendela kita
hanya membuat jendela pergi hitam.
Sehingga menghilangkan bahwa sampah yang kita lihat dalam
jendela kita sebelum dan membuatnya hitam.
Dan kemudian kita akan
untuk memanggil SDL_RenderCopy,
memberikan penyaji kami, tekstur kami.
Dan kita akan berbicara tentang apa
bidang ini dalam sedikit.
Tapi itu akan
mengambil data tekstur

Romanian: 
>> Deci, o suprafață este în principal
memorie, memoria regulat
că am fost, folosind toate semestru,
și o textură în acest separată VRAM
memorie care controalele de plăci grafice.
Deci noi numim această funcție
SDL_CreateTextureFromSurface.
Noi da redare noastră și de suprafață nostru.
Și apoi suntem de fapt
făcut cu suprafața,
așa că doar de gând să-l elibereze.
Noi nu mai avem nevoie de ea.
Și apoi, deci, dacă acest apel
errored și sa întors nul,
apoi ne-am de gând să faci întregul
lucru de raportare din nou eroare.
>> In regula.
Aici, vom ajunge, în unele
Funcțiile actuale de redare.
Deci asteptare SDL_RenderClear
și-l trece
de redare asociate cu fereastra noastră
pur și simplu face fereastra merge negru.
Deci se elimină ca gunoi care am văzut în
fereastra noastră înainte și face negru.
Și apoi vom merge
pentru a apela SDL_RenderCopy,
da redare nostru, textura nostru.
Si vom vorbi despre ceea ce
aceste domenii sunt într-un pic.
Dar asta o să
ia datele textura

Filipino: 
>> Kaya isang ibabaw ay nasa main
memory, regular memory
na hindi namin ginagamit ang lahat ng semestre,
at isang texture ay nasa ito hiwalay VRAM
memory na ang mga kontrol graphics card.
Kaya ang tawag namin sa mga function na ito
SDL_CreateTextureFromSurface.
Bigyan namin ito sa aming mga taga-render at ang aming mga ibabaw.
At pagkatapos ay hindi namin talaga
tapos na sa ibabaw,
kaya lang kami sa libreng ito.
Hindi natin kailangan ito ngayon.
At pagkatapos ay sa gayon kung ang tawag na ito
errored at bumalik null,
pagkatapos kami ay pagpunta sa gawin ang buong
error sa pag-uulat muli bagay.
>> Lahat tama.
Dito, na nakukuha namin sa ilang mga
aktwal na pag-andar na pag-render.
Kaya pagtawag SDL_RenderClear
at pasado ito
ang taga-render na nauugnay sa aming mga window
gumagawa lang ng window pumunta itim.
Kaya ito ay nagtanggal na junk na nakita natin sa
ang aming window bago at ginagawang itim.
At pagkatapos kami ay pagpunta
upang tumawag SDL_RenderCopy,
bigyan ito ng aming renderer, ang aming mga texture.
At kami ay makipag-usap tungkol sa kung ano
mga patlang na ito ay nasa isang bit.
Ngunit na pagpunta sa
kunin ang data texture

Japanese: 
>> だから、表面が主であり、
メモリ、通常のメモリ
我々はすべての学期を使用してきたことを、
テクスチャは、この独立したVRAMにあります
メモリ、グラフィックスカードを制御しています。
だから我々は、この関数を呼び出します
SDL_CreateTextureFromSurface。
我々はそれを私たちのレンダラと私たちの表面を与えます。
そして、我々は実際にしています
表面で行われ、
私たちはそれを解放するつもりです。
私たちはもうそれを必要としません。
そして、このコールもしそうであれば
エラー発生し、nullが返さ、
その後、我々は全体をやろうとしています
エラーが再度事を報告します。
>> 大丈夫。
ここで、我々はいくつかに入ります
実際のレンダリング機能。
だからSDL_RenderClearを呼び出します
それを渡します
私たちのウィンドウに関連付けられたレンダラ
単にウィンドウが黒くなります。
だから、私たちが見たそのジャンクを削除
私たちの窓の前に、それは黒になります。
そして、我々が行っています
SDL_RenderCopyを呼び出すために、
それを私たちのレンダラー、私たちの食感を与えます。
そして、私たちは何について話しましょう
これらのフィールドはビットです。
しかし、それはに起こっています
テクスチャデータを取ります

Belarusian: 
>> Такім чынам, паверхню ў асноўны
памяці, рэгулярнае памяці
што мы выкарыстоўвалі ўсе семестр,
і тэкстура ў гэтай асобнай відэапамяці
памяці, элементы кіравання графічнай карты.
Так мы называем гэтую функцыю
SDL_CreateTextureFromSurface.
Мы даем яму нашу візуалізацыі і наш паверхню.
І тады мы на самай справе
зроблена з паверхняй,
так мы толькі збіраемся, каб вызваліць яго.
Мы не патрэбны.
А потым, так што калі гэты заклік
памылкамі і вярнуўся пустым,
то мы збіраемся зрабіць ўвесь
Памылка справаздачнасці самае.
>> Добра.
Тут мы атрымліваем у некаторыя
фактычныя функцыі рэндэрынгу.
Так называючы SDL_RenderClear
і перадачы яго
рэндэру, звязаныя з нашым акном
проста робіць акно цямнее.
Так ён здымае, што смецце, які мы бачылі ў
наша акно, перш чым яна і робіць чорны.
А потым мы збіраемся
патэлефанаваць SDL_RenderCopy,
даць яму наш візуалізацыі, нашу тэкстуру.
І мы будзем казаць аб тым, што
гэтыя палі знаходзяцца ў трохі.
Але што адбываецца, каб
прыняць дадзеныя тэкстуры

Swedish: 
>> Så en yta är i main
minne, regelbunden minne
att vi har använt alla terminen,
och en struktur i denna separata VRAM
minne som kontrollerna grafikkortet.
Så vi kallar denna funktion
SDL_CreateTextureFromSurface.
Vi ger det vårt renderaren och vår yta.
Och då är vi faktiskt
gjort med ytan,
så vi kommer bara att befria den.
Vi behöver inte det längre.
Och sedan så om detta samtal
errored och återvände null,
då ska vi göra det hela
felrapportering sak igen.
>> Okej.
Här får vi in ​​några
faktiska rendering funktioner.
Så ringa SDL_RenderClear
och låta det passera
renderaren i samband med våra fönster
helt enkelt gör fönstret bli svart.
Så det tar bort det skräp som vi såg i
våra fönster innan och gör det svart.
Och då kommer vi
att ringa SDL_RenderCopy,
ge det vårt renderaren, vår struktur.
Och vi kommer att prata om vad
Dessa områden är i en bit.
Men det kommer att
ta strukturdata

Vietnamese: 
>> Vì vậy, một mặt là ở chính
bộ nhớ, bộ nhớ thường xuyên
mà chúng tôi đã sử dụng tất cả các học kỳ,
và một kết cấu là trong VRAM riêng này
nhớ rằng các điều khiển card đồ họa.
Vì vậy, chúng tôi gọi chức năng này
SDL_CreateTextureFromSurface.
Chúng tôi cung cấp cho nó renderer của chúng tôi và bề mặt của chúng tôi.
Và sau đó chúng tôi đang thực sự
thực hiện với bề mặt,
vì vậy chúng tôi chỉ cần đi để giải phóng nó.
Chúng tôi không cần nó nữa.
Và sau đó như vậy, nếu cuộc gọi này
errored và trở về null,
sau đó chúng ta sẽ làm toàn bộ
báo cáo lỗi điều nữa.
>> Được rồi.
Ở đây, chúng tôi nhận được vào một số
chức năng dựng hình thực tế.
Vì vậy, gọi SDL_RenderClear
và đi qua nó
các renderer gắn liền với cửa sổ của chúng tôi
chỉ đơn giản là làm cho cửa sổ đi đen.
Vì vậy, nó loại bỏ mà rác mà chúng ta đã thấy trong
cửa sổ của chúng tôi trước và làm cho nó màu đen.
Và sau đó chúng ta sẽ
để gọi SDL_RenderCopy,
cho nó renderer của chúng tôi, kết cấu của chúng tôi.
Và chúng ta sẽ nói về những gì
các lĩnh vực này đang ở trong một chút.
Nhưng điều đó sẽ
lấy dữ liệu kết cấu

Chinese: 
>> 這樣的表面是在主
內存，常規內存
我們一直在使用的所有學期，
和紋理在這個獨立的VRAM
內存顯卡控制。
因此，我們調用這個函數
SDL_CreateTextureFromSurface。
我們給它我們的渲染器和我們的面。
然後，我們實際上
與表面完成的，
所以我們只是要釋放它。
我們不需要它了。
然後，因此，如果此調用
誤碼和返回null，
那麼我們要做到全
錯誤再次報​​告的事情。
>> 好吧。
在這裡，我們遇到了一些
實際的渲染功能。
因此調用SDL_RenderClear
並將其傳遞
與我們的窗口相關聯的渲染
只是使窗口走到黑。
因此，將刪除該垃圾，我們看到了
我們的窗口前，並使其變黑。
然後我們要去
打電話SDL_RenderCopy，
給予我們的渲染器，我們的紋理。
我們將談論什麼
這些領域都在一個位。
但是，這會
取紋理數據

Yiddish: 
>> אַזוי אַ ייבערפלאַך איז אין הויפּט
זכּרון, רעגולער זכּרון
וואָס מיר ווע שוין ניצן אַלע זמאַן,
און אַ געוועב איז אין דעם באַזונדער ווראַם
זכּרון אַז די graphics קאָרט קאָנטראָלס.
אזוי מיר רופן דעם פֿונקציע
סדל_קרעאַטעטעקסטורעפראָמסורפאַסע.
מיר געבן עס אונדזער רענדערער און אונדזער ייבערפלאַך.
און דעמאָלט מיר ניטאָ אַקטשאַוואַלי
געטאן מיט די ייבערפלאַך,
אַזוי מיר רע נאָר געגאנגען צו פּאָטער עס.
מיר טאָן ניט דאַרפֿן עס ענימאָר.
און דעמאָלט אַזוי אויב דעם רוף
ערראָרעד און אומגעקערט נאַל,
דעמאָלט מיר רע געגאנגען צו טאָן די גאנצע
טעות ריפּאָרטינג זאַך ווידער.
>> אַלע רעכט.
דאָ, מיר באַקומען אין עטלעכע
פאַקטיש רענדערינג פֿעיִקייטן.
אַזוי פאַך סדל_רענדערקלעאַר
און פּאַסינג עס
די רענדערער פֿאַרבונדן מיט אונדזער פֿענצטער
נאָר מאכט די פֿענצטער גיין שוואַרץ.
אזוי עס רימוווז אַז אָפּפאַל אַז מיר געזען אין
אונדזער פֿענצטער איידער און מאכט עס שוואַרץ.
און דעמאָלט מיר רע געגאנגען
צו רופן סדל_רענדערקאָפּי,
געבן עס אונדזער רענדערער, ​​אונדזער געוועב.
און מיר וועט רעדן וועגן וואָס
די fields are אין אַ ביסל.
אבער אַז ס 'געגאנגען צו
נעמען די געוועב דאַטן

Portuguese: 
>> Assim, uma superfície é na principal
memória, memória normal
que temos vindo a utilizar durante todo o semestre,
e uma textura é neste VRAM separado
memória que os controles da placa gráfica.
Então, nós chamamos essa função
SDL_CreateTextureFromSurface.
Nós dar o nosso representante e nossa superfície.
E então nós estamos, na verdade,
feito com a superfície,
assim que nós apenas estamos indo para libertá-la.
Nós não precisamos de mais.
E, em seguida, por isso, se esta chamada
errados e devolvido nulo,
então nós vamos fazer todo
erro relatando coisa novamente.
>> Tudo certo.
Aqui, nós entramos em alguns
funções de renderização reais.
Então, chamando SDL_RenderClear
e passando-
o processador associado com nossa janela
simplesmente faz com que a janela fica preta.
Então ele remove esse lixo que vimos em
nossa janela antes e faz com que seja preto.
E então nós vamos
para chamar SDL_RenderCopy,
dar o nosso representante, a nossa textura.
E nós vamos falar sobre o que
esses campos estão em um pouco.
Mas isso vai
pegar os dados de textura

Arabic: 
>> لذلك السطح في main
الذاكرة، الذاكرة العادية
أننا أستعمل كل فصل دراسي،
والملمس في هذا VRAM منفصل
الذاكرة أن ضوابط بطاقة الرسومات.
لذلك فإننا ندعو هذه الوظيفة
SDL_CreateTextureFromSurface.
اعطيناها لدينا العارض وسطح لدينا.
ثم نحن في الواقع
فعلت مع السطح،
لذلك نحن ذاهبون لمجرد تحريرها.
نحن لسنا بحاجة بعد الآن.
ثم حتى إذا كان هذا النداء
errored وعاد لاغية،
ثم نحن في طريقنا للقيام كلها
خطأ الإبلاغ الشيء مرة أخرى.
>> حسنا.
هنا، نصل إلى بعض
وظائف التقديم الفعلية.
لذلك يدعو SDL_RenderClear
وفمررها
العارض المرتبطة نافذتنا
ببساطة يجعل نافذة يذهب السوداء.
لذلك يزيل تلك الزبالة التي شهدناها في
نافذتنا قبل ويجعل من الأسود.
وبعد ذلك نحن ذاهبون
للاتصال SDL_RenderCopy،
إعطائها لدينا العارض، والملمس لدينا.
وسوف نتحدث عن ما
هذه الحقول في شيء.
ولكن هذا سيكون ل
أخذ البيانات الملمس

Irish: 
>> Dá bhrí sin tá dromchla i phríomh
chuimhne, cuimhne rialta
go atá muid ag baint úsáide as gach seimeastar,
agus tá uigeacht sa VRAM leithligh
cuimhne go bhfuil na rialuithe cárta grafaicí.
Mar sin, tugaimid an fheidhm seo
SDL_CreateTextureFromSurface.
Thabhairt dúinn é ár n-díothóir agus ár dromchla.
Agus ansin tá muid i ndáiríre
dhéanamh leis an dromchla,
mar sin táimid ag dul díreach go saor in aisce é.
Ní chuirimid sé de dhíth níos mó.
Agus ansin mar sin más rud é seo glao
errored agus ar ais null,
ansin tá muid ag dul a dhéanamh an t-iomlán
Earráid rud tuairisciú arís.
>> Ceart go leor.
Anseo, a fháil againn i roinnt
Feidhmeanna rindreáil iarbhír.
Mar sin, glaoch SDL_RenderClear
agus rith sé
an díothóir bhaineann lenár fhuinneog
ach déanann an fhuinneog dul dubh.
Ionas go mbainfidh sé go junk a chonaic muid i
ár fhuinneog roimh agus déanann sé dubh.
Agus ansin táimid ag dul
chun glaoch SDL_RenderCopy,
a thabhairt dó ár Rindreálaícomhad, ár uigeacht.
Agus beidh muid ag labhairt faoi na rudaí a
tá na réimsí i beagán.
Ach tá go bhfuil dul chun
a chur ar an uigeacht sonraí

Hungarian: 
>> Tehát egy felület a fő
memória, rendszeres memória
hogy a korábban használt összes félévben,
és textúra e különálló VRAM
memória, hogy a grafikus kártya ellenőrzése.
Így hívjuk ezt a funkciót
SDL_CreateTextureFromSurface.
Mi minden tőlünk renderelő és a felületre.
És akkor mi vagyunk a ténylegesen
történik a felszínen,
úgyhogy most megyek kiszabadítani.
Nem kell többé.
És akkor így ha ezt a hívást
errored és visszatért null,
akkor fogunk csinálni az egész
hibajelentés dolog újra.
>> Minden rendben.
Itt most megkapjuk a néhány
aktuális képi funkciók.
Szóval hívja SDL_RenderClear
és átadása
A renderelő kapcsolódó ablakunk
egyszerűen csak teszi az ablak elsötétül.
Tehát eltávolítja, hogy a szemetet, hogy láttuk
ablakunk előtt, és teszi a fekete.
Aztán megyünk
hívni SDL_RenderCopy,
hogy ez a megjelenítő, mi textúra.
És fogunk beszélni, hogy mit
ezeken a területeken vannak egy kicsit.
De hogy fog
hogy a textúra adatok

Turkish: 
>> Bu nedenle, ana yüzey içinde
Hafıza, düzenli hafıza
Hepimizin dönem kullanılarak oldum,
ve bir doku bu ayrı VRAM ise
Bellek ekran kartı denetimleri söyledi.
Yani biz bu işlev çağrısı
SDL_CreateTextureFromSurface.
Biz bunu bizim oluşturucu ve yüzey verir.
Ve sonra biz aslında konum
yüzeyi ile yapılan
Böylece biz sadece özgür için gidiyoruz.
Biz artık gerek yok.
Ve sonra bu çağrı eğer öyleyse
errored ve boş döndü
o zaman bütün yapacağız
Yine bir şey raporlama hatası.
>> Pekala.
Burada, bazı içine almak
Gerçek render işlevleri.
Yani SDL_RenderClear çağırıyor
ve geçen
Bizim pencere ile ilişkili render
sadece pencere siyah gitmek yapar.
Yani önemsiz biz gördüğümüz o kaldırır
bizim pencere önce ve siyah yapar.
Ve sonra biz gidiyoruz
SDL_RenderCopy ulaşmak için,
o bizim render, bizim doku verir.
Ve biz hakkında konuşmak ne yapacaksınız
Bu alanlar biraz vardır.
Ama bu gidiyor
doku veri almak

Galician: 
e copia-lo para o noso
fiestra para deseñar a imaxe.
Entón, despois de que fixemos esta copia
os datos para a nosa fiestra,
temos que facer esta función extra
chamado SDL_RenderPresent.
>> E iso é interesante
porque este recibe
nun tema chamado buffer dobre.
Así, o buffer dobre é unha técnica que
fai que os seus gráficos parecen moito mellor.
Unha vez máis, el impide que rasgar pantalla
Eu estaba falando antes, onde
tes dous buffers.
Hai un buffer de fondo en
memoria e un tapón de fronte.
O buffer de fronte é, literalmente,
que está na súa pantalla no momento.
Entón o que facemos todo isto deseñar variacións,
como SDL facer copia ou SDL_RenderClear
para o tapón para atrás.
Entón, eles modificar as cousas
arredor do tapón.
Aquí podemos ser este deseño
cadrado verde para o buffer de fondo.
>> Así, pois, cando estamos a facer a facer
nosas operacións, que prestan
Pode levar un tempo moi longo
tempo, o que nós imos facer
é cambiar os buffers.

Afrikaans: 
en kopieer dit op ons
venster om die beeld te skep.
So, nadat ons hierdie kopie gedoen het
die data op ons venster,
ons het om hierdie ekstra funksie te doen
genoem SDL_RenderPresent.
>> En dit is interessant
want dit kry
in 'n onderwerp genoem dubbel buffer.
So dubbel buffer is 'n tegniek wat
maak jou grafiese lyk baie beter.
Weereens, dit verhoed dat die skerm skeur
Ek praat oor vroeër, waar
jy het twee buffers.
Daar is 'n back buffer in
geheue en 'n front buffer.
Die voorste buffer is letterlik
Wat is op jou skerm op die oomblik.
So ons doen al hierdie variasies trek,
soos SDL lewer afskrif of SDL_RenderClear
aan die agterkant buffer.
Sodat hulle dinge verander
in die rug buffer.
Hier het ons dalk teken hierdie
groen vierkant om die agterkant buffer.
>> So dan wanneer ons klaar doen
ons lewer bedrywighede, wat
kan 'n baie lank neem
tyd wat ons gaan doen
is skakel die buffers.

Maltese: 
u kopja hija fuq tagħna
tieqa tiġbed l-immaġini.
Allura wara we ghamilt din il-kopja
id-data għal fuq tieqa tagħna,
għandna nagħmlu din il-funzjoni addizzjonali
imsejħa SDL_RenderPresent.
>> U dan huwa interessanti
għaliex dan gets
fi tema imsejjaħ buffering doppja.
Allura buffering doppja hija teknika li
jagħmel grafika tiegħek ħarsa ħafna aħjar.
Għal darb'oħra, dan jevita li dmugħ screen
I kien tkellem dwar preċedenti, fejn
għandek żewġ buffers.
Hemm buffer lura fil
memorja u buffer quddiem.
Il-buffer quddiem huwa litteralment
x'hemm fuq l-iskrin tiegħek fil-mument.
Allura nagħmlu kollha dawn tiġbed varjazzjonijiet,
bħal SDL tirrendi kopja jew SDL_RenderClear
għall-buffer lura.
Allura dawn jimmodifikaw affarijiet
fil-buffer dahar.
Here we jista 'jkun tpinġija din
kwadru aħdar għall-buffer lura.
>> Allura mbagħad meta aħna qed isir nagħmlu
jagħmlu operazzjonijiet tagħna, li
jista 'jieħu twil verament
ħin, dak li aħna qed tmur biex tagħmel
huwa jaqilbu l-buffers.

Kannada: 
ಮತ್ತು ಇದು ಮೇಲೆ ನಕಲಿಸಿ ನಮ್ಮ
ವಿಂಡೋ ಚಿತ್ರ ಸೆಳೆಯಲು.
ಈ ಪ್ರತಿಯನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಆದ್ದರಿಂದ
ನಮ್ಮ ವಿಂಡೋ ಮೇಲೆ ಡೇಟಾ,
ಈ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಯ ಮಾಡಬೇಕು
SDL_RenderPresent ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
>> ಮತ್ತು ಈ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ
ಈ ಯಾಕೆಂದರೆ
ಡಬಲ್ ಧಕ್ಕೆ ನಿವಾರಣೆ ಎಂಬ ವಿಷಯವನ್ನು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಎರಡು ಬಫರ್ ಒಂದು ತಂತ್ರ ಎಂದು
ನಿಮ್ಮ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬಹಳಷ್ಟು ಉತ್ತಮ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಮತ್ತೆ, ಆ ಪರದೆಯ ಹರಿದು ತಡೆಯುತ್ತದೆ
ನಾನು ಅಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿನ ಬಗ್ಗೆ
ನೀವು ಎರಡು ಸಂಗ್ರಾಹಕಗಳು ಹೊಂದಿವೆ.
ಹಿಂದಿನ ಬಫರ್ ಇಲ್ಲ
ಮೆಮೊರಿ ಮತ್ತು ಮುಂದೆ ಬಫರ್.
ಮುಂದೆ ಬಫರ್ ಅಕ್ಷರಶಃ
ಯಾವ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಪರದೆಯಲ್ಲಿರುವುದನ್ನು.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸೆಳೆಯಲು ಎಲ್ಲಾ,
SDL ರೀತಿಯ ಪ್ರತಿಯನ್ನು ಅಥವಾ SDL_RenderClear ನಿರೂಪಿಸಲು
ಬ್ಯಾಕ್ ಬಫರ್ ಗೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು
ಮತ್ತೆ ಬಫರ್.
ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಈ ಚಿತ್ರ ಇರಬಹುದು
ಬ್ಯಾಕ್ ಬಫರ್ ಹಸಿರು ಚದರ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಮಾಡುವ ಪೂರೈಸಿದಾಗ
ನಮ್ಮ ನಿರೂಪಿಸಲು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು, ಇದು
ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬಹಳ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು
ಸಮಯ, ನಾವು ಮಾಡಲು ನೀನು
ಬಫರ್ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಹೊಂದಿದೆ.

Romanian: 
și copiați-l pe nostru
fereastră pentru a trage imaginea.
Deci, după ce am făcut această copie
datele pe fereastra noastră,
trebuie să facem această funcție suplimentară
numit SDL_RenderPresent.
>> Și acest lucru este interesant
deoarece acest devine
intr-un subiect numit dublu tamponare.
Deci dublu tampon este o tehnica care
face grafice arata mult mai bine.
Din nou, se previne ca ecran de rupere
Vorbeam mai devreme, unde
aveți două tampoane.
Există un tampon din nou în
memorie și un tampon față.
Tamponul din față este literalmente
ceea ce este pe ecran în acest moment.
Deci, vom face toate acestea atrag variante,
ca SDL face copie sau SDL_RenderClear
la tamponul spate.
Astfel încât acestea să modifice lucruri
în tampon spate.
Aici am putea fi de desen acest
pătrat verde pentru tamponul spate.
>> Deci, atunci când am terminat facem
fac operațiunile noastre, care
s-ar putea să ia o foarte lung
timp, ceea ce am de gând să faci
este trece tampoane.

Belarusian: 
і скапіяваць яго на наш
Акно для адмалёўкі малюнка.
Так пасля таго як мы зрабілі гэтую копію
дадзеных на нашым акне,
мы павінны зрабіць гэта дадатковая функцыя
называецца SDL_RenderPresent.
>> І гэта цікава
таму што гэта становіцца
у тэме пад назвай двайны буферызацыі.
Так двайны буферызацыі з'яўляецца метад, які
робіць вашыя графікі выглядаюць нашмат лепш.
Зноў жа, гэта прадухіляе разрыў экрана
Я казаў раней, дзе
ў вас ёсць два буфера.
Там гэта зноў буфера ў
памяць і пярэдні буфер.
Пярэдняя буфер літаральна
што на экране ў дадзены момант.
Такім чынам, мы робім усё гэта намаляваць варыяцыі,
як SDL аказаць копію або SDL_RenderClear
у другасны буфер.
Так яны змяняюць рэчы
У задняга буфера.
Тут мы маглі б маляваць гэты
зялёны квадрат, каб буфера.
>> Такім чынам, калі мы зрабілі рабіць
нашы робяць аперацыі, якія
можа заняць вельмі доўга
Час, што мы збіраемся зрабіць
гэта пераключыць буферы.

Macedonian: 
и ископирајте излез нашите
прозорец за да се подготви сликата.
Значи по ова сме го правеле копија
на податоци врз нашиот прозорец,
ние треба да направите оваа дополнителна функција
наречен SDL_RenderPresent.
>> И ова е интересно
затоа што тоа добива
во темата наречена двојно визуелниот.
Па двојно визуелниот е техника со која
го прави вашиот графики изгледа многу подобро.
Повторно, го спречува тој екран кинење
Зборував претходно, каде
имате два амортизери.
Има еден назад во тампон
меморија и пред пуфер.
Предната тампон е буквално
она што е на вашиот екран во моментот.
Па правиме сите овие привлече варијации,
како SDL направат копија или SDL_RenderClear
на задната тампон.
Па тие менувате работите
во задниот тампон.
Тука би можеле да бидеме цртање ова
зелен квадрат до задниот тампон.
>> Па потоа кога ќе завршиш прави
нашите прават операции, кои
може да потрае навистина долго
време, она што ние ќе треба да се направи
се префрлиш на амортизери.

Welsh: 
a'i gopïo ar ein
ffenestr luniadu delwedd.
Felly, ar ôl i ni wedi gwneud copi hwn
mae'r data ar ein ffenestr,
mae'n rhaid i ni wneud swyddogaeth ychwanegol hwn
Gelwir SDL_RenderPresent.
>> Ac mae hyn yn ddiddorol
gan fod hyn yn cael
i mewn i bwnc a elwir clustogi dwbl.
Felly byffro dwbl yn dechneg sy'n
gwneud eich graffeg edrych yn llawer gwell.
Unwaith eto, mae'n atal y rhwygo sgrîn
Yr oeddwn yn siarad amdanynt yn gynharach, lle
gennych ddau byfferau.
Mae 'na byffer yn ôl yn
cof a byffer flaen.
Mae'r byffer blaen yn llythrennol
beth sydd ar eich sgrîn ar hyn o bryd.
Felly, rydym yn ei wneud i gyd yn tynnu amrywiadau hyn,
fel SDL rendrad copi neu SDL_RenderClear
at y byffer yn ôl.
Felly, maent yn addasu pethau
yn y byffer yn ôl.
Yma, efallai y byddwn yn tynnu hyn
sgwâr gwyrdd i'r byffer yn ôl.
>> Felly, yna pan fyddwn yn ei wneud yn ei wneud
ein rendr gweithrediadau, a oedd yn
Gallai gymryd hir iawn
amser, yr hyn rydym yn mynd i'w wneud
yw newid y byfferau.

Thai: 
และคัดลอกลงบนของเรา
หน้าต่างการวาดภาพ
ดังนั้นหลังจากที่เราได้ทำสำเนานี้
ข้อมูลบนหน้าต่างของเรา
เราจะต้องทำเช่นนี้ฟังก์ชั่นพิเศษ
เรียกว่า SDL_RenderPresent
>> และนี่คือที่น่าสนใจ
เพราะนี้ได้รับ
ในหัวข้อที่เรียกว่าบัฟเฟอร์คู่
ดังนั้นบัฟเฟอร์คู่เป็นเทคนิคที่
ทำให้กราฟิกของคุณดูดีขึ้นมาก
อีกครั้งก็จะช่วยป้องกันการฉีกขาดที่หน้าจอ
ผมได้พูดคุยเกี่ยวกับก่อนหน้านี้ที่
คุณมีสองบัฟเฟอร์
มีบัฟเฟอร์กลับมาอยู่ในเรื่อง
หน่วยความจำและกันชนด้านหน้า
บัฟเฟอร์ด้านหน้าเป็นอักษร
สิ่งที่อยู่บนหน้าจอของคุณในขณะนี้
ดังนั้นเราจึงทำสิ่งเหล่านี้วาดรูปแบบ
เช่น SDL ทำให้สำเนาหรือ SDL_RenderClear
กับกันชนหลัง
ดังนั้นพวกเขาจึงปรับเปลี่ยนสิ่งที่
ในบัฟเฟอร์กลับ
ที่นี่เราอาจจะมีการวาดภาพนี้
สี่เหลี่ยมสีเขียวกับกันชนหลัง
>> ดังนั้นแล้วเมื่อเราทำเสร็จแล้ว
ทำให้การดำเนินงานของเราซึ่ง
อาจใช้เวลานานจริงๆ
เวลาสิ่งที่เรากำลังจะทำ
มีการสลับบัฟเฟอร์

Esperanto: 
kaj kopiu ĝin sur nia
fenestro desegni la bildo.
Do post ni faris tiun kopion
la datumoj sur nia fenestro,
Ni devas fari tion ekstra funkcio
nomata SDL_RenderPresent.
>> Kaj tio estas interesa
ĉar tiu ricevas
en iu temo nomita duobla buffering.
Do duoblan buffering estas teknika kiu
faras via grafiko aspektas multe pli bone.
Denove, ĝi neebligas ke ekrano disŝiri
Mi parolis pri pli frue, kie
vi havas du bufrojn.
Tie estas reen bufron en
memoro kaj frontan bufron.
La antaŭa bufro estas laŭvorte
kio estas sur via ekrano nuntempe.
Do ni faru cxiujn tiujn desegni variadoj,
kiel SDL redonu kopion aŭ SDL_RenderClear
al la dorso bufro.
Do ili modifas aferoj
en la malantaŭa bufro.
Ĉi tie ni povus desegni ĉi
verda kvadrato al la malantaŭo bufro.
>> Do tiam kiam ni faris faras
nian redonu operacioj, kiuj
konduku vere longa
tempo, kion ni tuj faros
estas ŝanĝi la bufroj.

Bengali: 
এবং এটি সম্মুখের কপি আমাদের
উইন্ডো ইমেজ আঁকা.
আমরা এই কপি সম্পন্ন করেছি পরে
আমাদের উইন্ডো সম্মুখের তথ্য,
আমরা এই অতিরিক্ত ফাংশন করতে হবে
SDL_RenderPresent বলা.
>> আর এই আকর্ষণীয়
এই পায় কারণ
ডবল বাফার নামক একটি বিষয়ের মধ্যে.
তাই ডবল বাফার একটা প্রযুক্তি যা
আপনার গ্রাফিক্স অনেক ভাল চেহারা তোলে.
আবার, এটা যে পর্দা বিচ্ছিন্নকরণ বাধা
আমি যেখানে আগে কথা বলা হয়েছিল
আপনি দুটি বাফার আছে.
একটি ফিরে বাফারে নেই
মেমরি এবং একটি সামনে বাফার.
সামনে বাফার আক্ষরিক অর্থ হল
কি মুহূর্তে আপনার পর্দায়.
সুতরাং আমরা এই বৈচিত্র আঁকা সব না,
এল-এর মত কপি বা SDL_RenderClear রেন্ডার
ফিরে বাফার.
তাই তারা কিছু পরিবর্তন
ফিরে বাফারে.
এখানে আমরা এই অঙ্কন করা যেতে পারে
ফিরে বাফার সবুজ বর্গক্ষেত্র.
>> তখন আমরা করছেন সম্পন্ন হলে
আমাদের রেন্ডার অপারেশন, যা
সত্যিই একটি দীর্ঘ সময় নিতে পারে
সময়, আমরা কি করতে যাচ্ছেন
বাফার সুইচ.

Albanian: 
dhe kopje atë mbi tonë
dritare për të nxjerrë imazhin.
Pra, pasi ne kemi bërë këtë kopje
të dhënat mbi dritaren tonë,
ne duhet të bëjmë këtë funksion shtesë
quajtur SDL_RenderPresent.
>> Dhe kjo është interesante
sepse kjo merr
në një temë të quajtur buffering dyfishtë.
Pra buffering dyfishtë është një teknikë që
bën grafika tuaja të duken shumë më mirë.
Përsëri, ajo parandalon atë ekran marramendës
Unë kam qenë duke folur për më herët, ku
ju keni dy mbulesë.
Ka një tampon prapa në
kujtesë dhe një tampon front.
Buffer para është fjalë për fjalë
çfarë është në ekranin tuaj në këtë moment.
Pra, ne bëjmë të gjitha këto barazim variacione,
si SDL bëjnë kopje apo SDL_RenderClear
në tampon mbrapa.
Pra, ata modifikoj gjëra
në tampon mbrapa.
Këtu ne mund të tërhequr këtë
katror të gjelbër për tampon mbrapa.
>> Pra, atëherë kur ne jemi duke bërë duke bërë
operacionet tona e bëjnë, të cilat
mund të marrë një kohë të gjatë me të vërtetë
kohë, ajo që ne jemi duke shkuar për të bërë
është kaloni mbulesë.

French: 
et le copier sur notre
fenêtre pour dessiner l'image.
Ainsi, après que nous avons fait cette copie
les données sur notre fenêtre,
nous avons à faire cette fonction supplémentaire
appelé SDL_RenderPresent.
>> Et ce qui est intéressant
parce que cela devient
dans un sujet appelé le double buffering.
Donc le double buffering est une technique qui
rend vos graphiques ressemblent beaucoup mieux.
Encore une fois, il empêche que l'écran déchirure
Je parlais tout à l'heure, où
vous avez deux tampons.
Il ya un tampon de retour en
mémoire et une mémoire tampon avant.
Le tampon avant est littéralement
ce qui est sur votre écran en ce moment.
Alors que nous faisons tous ces puisent variations,
comme SDL rendre copie ou SDL_RenderClear
à la mémoire tampon de retour.
Donc, ils modifient les choses
dans le tampon de retour.
Ici, nous pourrions être ce dessin
carré vert au tampon de retour.
>> Alors quand nous aurons fini de faire
nos opérations de rendu, qui
pourrait prendre un temps très long
temps, ce que nous allons faire
est basculer les tampons.

Japanese: 
私たちにそれをコピーします
画像を描画するウィンドウ。
だから我々は、このコピーを行った後
私たちのウィンドウへのデータ、
我々は、この余分な機能をしなければなりません
SDL_RenderPresentと呼ばれます。
>> そして、これは面白いです
これは、取得しているため
ダブルバッファリングと呼ばれるトピックに。
だから、ダブルバッファリングは、その技術であり、
あなたのグラフィックはかなり良く見えるのです。
ここでも、その画面のティアリングを防止
私はここで、先に話していました
次の2つのバッファを持っています。
バックバッファがあります
メモリとフロントバッファ。
フロントバッファは、文字通りです
現時点では、画面に何。
だから我々は、これらすべてのバリエーションを描きますか、
SDLのようにコピーまたはSDL_RenderClearをレンダリング
バックバッファへ。
そこで、彼らは物事を変更
バックバッファインチ
ここでは、これを描画することがあります
バックバッファにある緑色の四角形。
>> それでは、私たちがやって終わったら
私たちのレンダリング操作、どの
本当に長いがかかる場合があります
時間は、私たちがやろうとしています
バッファを切り替えています。

Catalan: 
i copiar-lo en la nostra
finestra per dibuixar la imatge.
Així que després del que hem fet aquesta còpia
les dades a la nostra finestra,
que hem de fer aquesta funció addicional
anomenada SDL_RenderPresent.
>> I això és interessant
perquè això es posa
en un tema anomenat doble buffer.
Així que la memòria intermèdia doble és una tècnica que
fa que els seus gràfics es veuen molt millor.
Un cop més, impedeix que l'estrip de pantalla
Jo estava parlant d'abans, on
té dos buffers.
Hi ha una memòria intermèdia de tornada a
memòria i un tampó frontal.
El tampó front és literalment
el que està a la pantalla en el moment.
Així que fem totes aquestes variacions es basen,
com SDL fer còpia o SDL_RenderClear
a la memòria intermèdia de tornada.
Així que es modifiquen les coses
en la memòria intermèdia per servei.
Aquí podríem estar dibuixant aquest
quadrat verd en la memòria intermèdia d'esquena.
>> Així que quan acabem fent
els nostres render operacions, que
podria prendre un temps molt llarg
temps, què farem
és canviar els amortidors.

Georgian: 
და კოპირება გადატანა ჩვენი
window მიაპყროს იმიჯი.
ასე რომ, მას შემდეგ, რაც ჩვენ გავაკეთეთ ეს ასლი
მონაცემების გადატანა ჩვენი ფანჯარა,
ჩვენ უნდა გავაკეთოთ ამ დამატებითი ფუნქცია
მოუწოდა SDL_RenderPresent.
>> ეს საინტერესოა
იმიტომ, რომ ეს იღებს
შევიდა თემაზე ეწოდება ორმაგი buffering.
ასე რომ, ორმაგი buffering არის ტექნიკა, რომელიც
რაც თქვენი გრაფიკა გამოიყურებოდეს ბევრი უკეთესი.
ისევ და ისევ, ეს ხელს უშლის, რომ ეკრანზე tearing
მე ლაპარაკი ადრე, სადაც
თქვენ გაქვთ ორი ბუფერი.
აქ არის უკან ბუფერულ
მეხსიერება და წინა ბუფერული.
წინა ბუფერი ფაქტიურად
რა არის თქვენს ეკრანზე მომენტში.
ასე რომ, ჩვენ ყველა ამ მიაპყროს ვარიაციები,
ისევე როგორც SDL გაწევა ასლი ან SDL_RenderClear
უკან ბუფერული.
ასე რომ, ისინი ცვლილებები რამ
წელს დაბრუნდა ბუფერულ.
აქ ჩვენ შეიძლება ხატვის ეს
მწვანე მოედანზე უკან ბუფერული.
>> ასე რომ, მაშინ, როდესაც ჩვენ გავაკეთეთ აკეთებს
ჩვენი გაწევა ოპერაციები, რომელიც
შესაძლოა, მართლაც დიდი
დროს, რასაც ჩვენ ვაპირებთ, რომ
გადართოთ ბუფერი.

Latin: 
et effingo eam onto nostrum
imaginem fenestram ad hauriendam aquam.
Ita post weve hoc fecit copy
notitia fenestram onto nostrum,
habemus hoc munus extra
vocavit SDL_RenderPresent.
>> Et hoc est interesting
quia hoc gets
in topic vocari biceps pluri buffering.
Ita duplici buffering est artium
facit graphics respice multus melior.
Item, prohibet screen discerpens
De quo superius, ubi
habes duo buffers.
Illic 'a retro in buffer
memoria et a fronte buffer.
Fronte buffer est litteram
quid in screen ibidem.
Ita nos facias omnia haec et variationibus,
sicut SDL reddat aut copy SDL_RenderClear
ad tergum buffer.
Ita quae modificant
in tergo buffer.
Hic nos efficeremur trahens hoc
Tessera viridis tergum quiddam.
>> Cum ergo facis Opus
nostrum reddat operationes, quae
ut a vere diu
tempore id quod facturi sumus
est switch buffers.

Chinese: 
並複製到我們的
窗口繪製圖像。
因此，我們已經做了這個副本之後
將數據放置到我們的窗口，
我們必須做到這一點額外的功能
所謂SDL_RenderPresent。
>> 這是有趣的
因為這得到
到稱為雙緩衝主題。
因此，雙緩衝是一種技術，
讓你的圖形看起來好了很多。
再次，它阻止了屏幕撕裂
我早先提到，在那裡
你有兩個緩衝區。
有在後台緩存
存儲器和前緩衝器。
前緩衝區是字面上
什麼是你的屏幕上的時刻。
所以，我們做所有這些畫的變化，
就像SDL渲染複製或SDL_RenderClear
到後台緩衝區。
因此，他們修改的東西
在後面的緩衝區。
在這裡，我們可能會借鑒這種
綠化廣場到後台緩衝區。
>> 於是，當我們完成做
我們的渲染操作，這
可能需要很長的
一次，我們要怎麼做
是切換緩衝器。

Norwegian: 
og kopiere den inn på vår
vindu for å tegne bildet.
Så etter at vi har gjort dette eksemplaret
de data på vinduet vårt,
vi må gjøre dette ekstra funksjon
kalt SDL_RenderPresent.
>> Og dette er interessant
fordi dette får
inn i et emne som heter dobbel bufring.
Så dobbel bufring er en teknikk som
gjør grafikken ser mye bedre.
Igjen, det hindrer at skjermen rive
Jeg snakket om tidligere, hvor
du har to buffere.
Det er en tilbake buffer i
hukommelse og en fremre buffer.
Fronten buffer er bokstavelig talt
hva som skjer på skjermen i øyeblikket.
Så vi gjør alle disse trekke variasjoner,
som SDL gjengi kopi eller SDL_RenderClear
til baksiden buffer.
Så de endrer ting
i ryggen buffer.
Her kan vi være tegning dette
grønn firkant på baksiden buffer.
>> Så da når vi er ferdig å gjøre
våre gjengi operasjoner, som
kan ta veldig lang
tiden, hva vi skal gjøre
er bytte buffere.

Latvian: 
un kopēt to uz mūsu
logu izdarīt attēlu.
Tātad, kad mēs esam darījuši šo eksemplāru
datus uz mūsu loga,
mums ir jādara šo papildu funkciju
sauc SDL_RenderPresent.
>> Un tas ir interesanti
jo tas izpaužas
par tēmu sauc dubultā buferizācija.
Tātad dubultā buferizācijas ir tehnika, kas
padara jūsu grafikas izskatās daudz labāk.
Atkal, tas novērš šo ekrānu pārplēst
Es runāju par agrāk, kur
jums ir divi buferi.
Tur ir atpakaļ bufera
atmiņa un priekšējais buferis.
Priekšējais buferis ir burtiski
kas ir uz ekrāna brīdī.
Tātad mēs visi šie izdarīt variācijas,
tāpat SDL padarīt kopiju vai SDL_RenderClear
uz muguras bufera.
Tāpēc viņi mainīt lietas
aizmugurējā buferī.
Šeit mēs varētu šo zīmējumu
zaļš kvadrātveida uz muguras bufera.
>> Tāpēc tad, kad mēs esam darījuši darām
Mūsu padara darbības, kas
var aizņemt ļoti ilgu laiku
laiks, ko mēs gatavojamies darīt
ir slēdzis buferi.

Italian: 
e copiarlo sul nostro
finestra per disegnare l'immagine.
Così, dopo che abbiamo fatto la copia
i dati su nostra finestra,
dobbiamo fare questa funzione in più
chiamato SDL_RenderPresent.
>> E questo è interessante
perché questo diventa
in un argomento chiamato il doppio buffering.
Così il doppio buffering è una tecnica che
rende le grafica è molto meglio.
Ancora una volta, impedisce che schermo strappo
Io parlavo in precedenza, dove
si dispone di due buffer.
C'è un buffer nel
memoria e un front buffer.
Il buffer anteriore è letteralmente
ciò che è sullo schermo al momento.
Quindi noi facciamo tutto questo disegnare variazioni,
come SDL render copia o SDL_RenderClear
al buffer posteriore.
Così modificano le cose
nel buffer di fondo.
Qui potremmo disegnando questo
quadrato verde al buffer posteriore.
>> Così poi quando abbiamo finito di fare
le nostre operazioni di rendering, che
potrebbe richiedere un tempo molto lungo
tempo, quello che stiamo andando a fare
è passare i buffer.

Haitian: 
ak fè kopi li sou nou an
fenèt fè desen imaj la.
Se konsa, apre nou te fè sa a kopi
done yo sou fenèt nou an,
nou dwe fè fonksyon siplemantè sa a
rele SDL_RenderPresent.
>> Lè sa a se enteresan
paske sa a vin
nan yon sijè rele doub tampon.
Se konsa, doub tampon se yon teknik ki
fè grafik ou gade yon anpil pi byen.
Yon fwa ankò, li anpeche ekran ki chire
Mwen te ap pale de pi bonè, kote
ou gen de tanpon.
Genyen yon tanpon tounen nan
memwa ak yon zòn de defans devan.
Tanpon la devan se literalman
sa ki nan sou ekran ou a nan moman an.
Se konsa, nou fè tout bagay sa yo trase varyasyon,
tankou SDL rann kopye oubyen SDL_RenderClear
tanpon la tounen.
Se konsa, yo modifye bagay
nan zòn de defans la tounen.
Isit la nou ka fè desen sa a
kare vèt yo tanpon la tounen.
>> Se sak fè lè nou ap fè fè
rann operasyon nou an, ki
ta ka pran yon reyèlman long
tan, ki sa nou ap ale nan fè
se chanje tanpon yo.

iw: 
ולהעתיק אותו אלינו
חלון לצייר את התמונה.
אז אחרי שעשינו את העותק הזה
נתונים על החלון שלנו,
אנחנו צריכים לעשות פונקציה נוספת זה
נקרא SDL_RenderPresent.
>> וזה מעניין
בגלל זה מקבל
לנושא נקרא חציצה כפולה.
אז חציצה כפולה היא טכניקה ש
עושה הגרפיקה שלך נראית הרבה יותר טובה.
שוב, הוא מונע שקריעת המסך
אני מדבר קודם לכן, שבו
יש לך שני מאגרים.
יש חיץ בחזרה ב
זיכרון וחיץ קדמי.
המאגר הקדמי הוא, פשוטו כמשמעו,
מה על המסך שלך באותו הרגע.
אז אנחנו עושים את כל אלה לצייר וריאציות,
כמו SDL להבהיר עותק או SDL_RenderClear
למאגר בחזרה.
אז הם לשנות דברים
במאגר בחזרה.
כאן אנו יכולים להיות ציור זה
ריבוע ירוק לגב החיץ.
>> אז לאחר שנסיים עושים
הפעולות לדקלמנו, ש
עלול לקחת זמן רב מאוד
זמן, מה שאנחנו הולכים לעשות
הוא לעבור המאגרים.

Chinese: 
并复制到我们的
窗口绘制图像。
因此，我们已经做了这个副本之后
将数据放置到我们的窗口，
我们必须做到这一点额外的功能
所谓SDL_RenderPresent。
>> 这是有趣的
因为这得到
到称为双缓冲主题。
因此，双缓冲是一种技术，
让你的图形看起来好了很多。
再次，它阻止了屏幕撕裂
我早先提到，在那里
你有两个缓冲区。
有在后台缓存
存储器和前缓冲器。
前缓冲区是字面上
什么是你的屏幕上的时刻。
所以，我们做所有这些画的变化，
就像SDL渲染复制或SDL_RenderClear
到后台缓冲区。
因此，他们修改的东西
在后面的缓冲区。
在这里，我们可能会借鉴这种
绿化广场到后台缓冲区。
>> 于是，当我们完成做
我们的渲染操作，这
可能需要很长的
一次，我们要怎么做
是切换缓冲器。

Telugu: 
మరియు దానిపైకి కాపీ మా
విండో చిత్రం డ్రా.
మేము ఈ కాపీని చేసిన తర్వాత
మా విండో లోకి డేటా,
మేము ఈ అదనపు ఫంక్షన్ చేయాల్సిందల్లా
SDL_RenderPresent అని.
>> మరియు ఈ ఆసక్తికరమైన ఉంది
ఈ గెట్స్ ఎందుకంటే
డబుల్ బఫరింగ్ అనే విషయం లోకి.
సో డబుల్ బఫరింగ్ ఒక టెక్నిక్
మీ గ్రాఫిక్స్ చాలా బాగా చూడండి చేస్తుంది.
మళ్ళీ, అది తెరపై చిరిగిపోవడానికి నిరోధిస్తుంది
నేను ఎక్కడ ముందు మాట్లాడుతున్న
మీరు రెండు బఫర్సుకొరకు ఉన్నాయి.
ఒక తిరిగి బఫర్ లో ఉంది
మెమరీ మరియు ఒక ముందు బఫర్.
ముందు బఫర్ వాచ్యంగా ఉంది
ఏమి సమయంలో మీ తెరపై.
కాబట్టి మేము ఈ వైవిధ్యాలు డ్రా ఇవన్నీ,
SDL వంటి కాపీ లేదా SDL_RenderClear రెండర్
తిరిగి బఫర్.
కాబట్టి వారు విషయాలు సవరించడానికి
తిరిగి బఫర్ లో.
ఇక్కడ మేము ఈ గీయడం ఉండవచ్చు
తిరిగి బఫర్ ఆకుపచ్చ చదరపు.
>> కాబట్టి అప్పుడు మేము చేస్తున్న పూర్తి చేసినప్పుడు
మా రెండర్ కార్యకలాపాలు, ఇది
ఒక నిజంగా దీర్ఘ పడుతుంది
సమయం, మనం చేయబోతున్నామని
బఫర్సుకొరకు మారవచ్చు ఉంది.

Polish: 
i skopiować go na nasze
okno, aby narysować obraz.
Więc po co zrobiliśmy tej kopii
danych na naszym oknem,
musimy zrobić ten dodatkowy funkcji
nazywa SDL_RenderPresent.
>> I to jest ciekawe
bo to robi
w temacie o nazwie podwójne buforowanie.
Więc podwójne buforowanie jest techniką, która
sprawia, że ​​grafika wygląda o wiele lepiej.
Ponownie, zapobiega to łzawienie ekranu
Mówiłem o wcześniejszych, w których
masz dwa bufory.
Jest bufor z powrotem w
Pamięć i bufor przodu.
Bufor przodu jest dosłownie
co jest na ekranie w tej chwili.
Więc robimy wszystko zwrócić odmiany,
jak SDL czynią kopii lub SDL_RenderClear
do tylnej buforze.
Więc zmienić rzeczy
w tylnym buforze.
Tutaj możemy być rysunek tego
zielony kwadrat do bufora powrotem.
>> Więc kiedy skończymy robić
nasze działania, które czynią
może zająć naprawdę długi
Czas, co będziemy robić
jest przełączanie buforów.

Spanish: 
y copiarlo en nuestra
ventana para dibujar la imagen.
Así que después de lo que hemos hecho esta copia
los datos en nuestra ventana,
que tenemos que hacer esta función adicional
llamada SDL_RenderPresent.
>> Y esto es interesante
porque esto se pone
en un tema llamado doble buffer.
Así que el búfer doble es una técnica que
hace que sus gráficos se ven mucho mejor.
Una vez más, impide que el desgarro de pantalla
Yo estaba hablando de antes, donde
tiene dos buffers.
Hay una memoria intermedia de vuelta en
memoria y un tampón frontal.
El tampón frente es literalmente
lo que está en la pantalla en el momento.
Así que hacemos todas estas variaciones se basan,
como SDL hacer copia o SDL_RenderClear
a la memoria intermedia de vuelta.
Así que se modifican las cosas
en el búfer de reserva.
Aquí podríamos estar dibujando este
cuadrado verde en el búfer de espalda.
>> Así que cuando terminemos haciendo
nuestros render operaciones, que
podría tomar un tiempo muy largo
tiempo, ¿qué vamos a hacer
es cambiar los amortiguadores.

Slovak: 
a skopírujte ho na naše
Okno nakresliť obrázok.
Takže po tom, čo sme urobili túto kópiu
údaje na naše okná,
musíme to urobiť zvláštne funkciu
volal SDL_RenderPresent.
>> A to je zaujímavé,
pretože sa to dostane
do témy s názvom dvojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte.
Takže dvojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte je technika, ktorá
je vaša grafika vyzerať oveľa lepšie.
Opäť platí, že bráni tejto obrazovke trhaniu
Hovoril som o skôr, kde
máte dve vyrovnávacej pamäte.
Je tu zadný vyrovnávacia pamäť v
pamäte a predné vyrovnávacej pamäte.
Predný nárazník je doslova
to, čo je na obrazovke v tomto okamihu.
Takže robíme všetko kresliť variácie,
ako SDL činí kópie alebo SDL_RenderClear
na zadnej vyrovnávacej pamäti.
Tak sa zmeniť veci
v zadnej vyrovnávacej pamäti.
Tu by mohla byť táto kresba
zelený štvorec na zadnej vyrovnávacej pamäti.
>> Takže keď budeme hotoví robiť
Naši činí operácie, ktoré
môže trvať naozaj dlho
čas, čo budeme robiť
je prepínať vyrovnávacej pamäte.

Yiddish: 
און קאָפּיע עס אָנטו אונדזער
פֿענצטער צו ציען די בילד.
אַזוי נאָך מיר ווע געטאן דעם קאָפּיע
די דאַטע אַנטו אונדזער פֿענצטער,
מיר האָבן צו טאָן דעם עקסטרע פֿונקציע
גערופֿן סדל_רענדערפּרעסענט.
>> און דאָס איז טשיקאַווע
מחמת דעם געץ
זיך אַ טעמע גערופֿן טאָפּל בופפערינג.
אַזוי טאָפּל בופפערינג איז אַ טעכניק וואָס
מאכט אייער graphics קוקן אַ פּלאַץ בעסער.
ווידער, עס פּריווענץ אַז פאַרשטעלן טירינג
איך איז געווען גערעדט וועגן פריער, ווו
איר האָבן צוויי בופפערס.
עס ס אַ צוריק Buffer אין
זיקאָרן און אַ פראָנט רשימה.
די פראָנט Buffer איז ממש
וואָס ס אויף דיין פאַרשטעלן אין דעם מאָמענט.
אַזוי מיר טאָן אַלע די ציען ווערייישאַנז,
ווי סדל ופפירן קאָפּיע אָדער סדל_רענדערקלעאַר
צו די צוריק רשימה.
אזוי זיי מאָדיפיצירן זאכן
אין דעם צוריק רשימה.
דאָ מיר זאל זיין צייכענונג דעם
גרין קוואַדראַט צו די צוריק רשימה.
>> דעריבער ווען מיר ניטאָ געטאן טאן
אונדזער ופפירן אַפּעריישאַנז, וואָס
זאל נעמען אַ טאַקע לאַנג
צייַט, וואָס מיר ניטאָ געגאנגען צו טאָן
איז באַשטימען די בופפערס.

Filipino: 
at kopyahin ito papunta sa aming
window upang gumuhit ng mga larawan.
Kaya pagkatapos naming nagawa mo na ito ng kopya
ang data papunta sa aming mga window,
kami ay may sa gawin ito ng karagdagang pag-andar
tinatawag SDL_RenderPresent.
>> At ito ay kagiliw-giliw
dahil ito ay makakakuha ng
sa isang paksa tinatawag double buffering.
Kaya double buffering ay isang pamamaraan na
gumagawa ng iyong graphics ng maraming mas mahusay na hitsura.
Muli, ito ay pumipigil na screen tearing
Kausap ko tungkol sa mas maaga, kung saan
mayroon kang dalawang buffer.
Mayroong isang pabalik buffer in
memory at isang harap buffer.
Ang harap buffer ay literal
ano ang nasa iyong screen sa ngayon.
Kaya ang ginagawa namin ang lahat ng mga gumuhit pagkakaiba-iba,
tulad SDL render kopya o SDL_RenderClear
sa likod buffer.
So baguhin nila ang mga bagay
sa likod buffer.
Dito maaaring pagguhit namin ito
green square sa buffer likod.
>> Kaya nga kapag tapos na kami sa paggawa ng
aming render operasyon, na
Maaaring tumagal ng isang tunay na matagal na
panahon, kung ano ang namin ang pagpunta sa gawin
ay lumipat sa buffer.

English: 
and copy it onto our
window to draw the image.
So after we've done this copy
the data onto our window,
we have to do this extra function
called SDL_RenderPresent.
>> And this is interesting
because this gets
into a topic called double buffering.
So double buffering is a technique that
makes your graphics look a lot better.
Again, it prevents that screen tearing
I was talking about earlier, where
you have two buffers.
There's a back buffer in
memory and a front buffer.
The front buffer is literally
what's on your screen at the moment.
So we do all these draw variations,
like SDL render copy or SDL_RenderClear
to the back buffer.
So they modify things
in the back buffer.
Here we might be drawing this
green square to the back buffer.
>> So then when we're done doing
our render operations, which
might take a really long
time, what we're going to do
is switch the buffers.

Urdu: 
اور اس پر کاپی ہماری
ونڈو تصویر کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے.
ہم یہ کاپی کیا ہے کے بعد تو
ہماری ونڈو پر اعداد و شمار،
ہم اس اضافی تقریب کرنا پڑے
SDL_RenderPresent بلایا.
>> یہ دلچسپ ہے
یہ ملتا ہے کیونکہ
ڈبل بفرن نامی ایک موضوع میں.
تو ڈبل بفرن ایک ٹیکنالوجی ہے کہ
آپ گرافکس بہت بہتر نظر بناتا ہے.
ایک بار پھر، یہ ہے کہ سکرین پھاڑنا روکتا ہے
میں، جہاں پہلے کے بارے میں بات کر رہا تھا
آپ کو دو buffers کے ہے.
واپس بفر میں نہیں ہے
میموری اور ایک سامنے بفر.
سامنے بفر لفظی ہے
کیا اس وقت آپ کی سکرین پر ہے.
تو ہم نے ان مختلف حالتوں کو اپنی طرف متوجہ سب کرتے ہیں،
SDL طرح کاپی یا SDL_RenderClear رینڈر
واپس بفر.
تو وہ چیزیں نظر ثانی
واپس بفر میں.
یہاں ہم اس ڈرائنگ جا سکتا ہے
واپس بفر سبز چوک.
>> تو ہم کر کیا کر رہے ہیں جب
ہمارے رینڈر آپریشن، جس
ایک بہت طویل وقت لگ سکتا ہے
وقت، جو ہم کرنے جا رہے ہیں
buffers کے سوئچ ہے.

Russian: 
и скопировать его на наш
Окно для отрисовки изображения.
Так после того как мы сделали эту копию
данных на нашем окне,
мы должны сделать это дополнительная функция
называется SDL_RenderPresent.
>> И это интересно
потому что это становится
в теме под названием двойной буферизации.
Так двойной буферизации является метод, который
делает ваши графики выглядят намного лучше.
Опять же, это предотвращает разрыв экрана
Я говорил раньше, где
у вас есть два буфера.
Там это снова буфера в
память и передний буфер.
Передняя буфер буквально
что на экране в данный момент.
Таким образом, мы делаем все это нарисовать вариации,
как SDL оказать копию или SDL_RenderClear
во вторичный буфер.
Так они изменяют вещи
В заднего буфера.
Здесь мы могли бы рисовать этот
зеленый квадрат, чтобы буфера.
>> Итак, когда мы сделали делать
наши делают операции, которые
может занять очень долго
Время, что мы собираемся сделать
это переключить буферы.

Hungarian: 
és másold rá is
ablak felhívni a képet.
Tehát miután tettünk ezt a példányt
Az adat-ra ablakunk,
meg kell tennünk ezt a plusz funkciója
nevű SDL_RenderPresent.
>> És ez érdekes
mert ez lesz
egy téma az úgynevezett kettős pufferelés.
Tehát kettős pufferelés olyan technika, amely
teszi a grafikus sokkal jobban néz ki.
Ismét megakadályozza, hogy a képernyőn könnyezés
Beszéltem korábban, ahol
van két pufferek.
Van egy hátsó puffer
memória és egy elülső puffer.
Az első puffer szó
mi van a képernyőn abban a pillanatban.
Tehát mi ezeket a változatokat dolgozzon,
mint az SDL tehetik másolatot vagy SDL_RenderClear
a hátsó puffer.
Így módosítja a dolgokat
a hátsó puffer.
Itt lehet rajz ezt
zöld négyzet a hátsó puffer.
>> Így aztán ha megvagyunk csinál
mi teszi műveletek, amelyek
Lehet, hogy egy nagyon hosszú
ideje, mit fogunk csinálni
van váltani a pufferek.

Swedish: 
och kopiera det på vår
fönster för att rita bilden.
Så efter att vi har gjort detta exemplar
de data på våra fönster,
vi måste göra denna extra funktion
kallas SDL_RenderPresent.
>> Och detta är intressant
eftersom detta får
in i ett ämne som kallas dubbel buffring.
Så dubbel buffring är en teknik som
gör dina bilder ser mycket bättre.
Återigen, förhindrar det att skärmen rivning
Jag talade om tidigare, där
du har två buffertar.
Det finns en rygg buffert i
minne och en främre buffert.
Den främre bufferten är bokstavligen
vad som finns på din skärm just nu.
Så vi gör allt detta drar variationer,
som SDL göra kopia eller SDL_RenderClear
till baksidan bufferten.
Så de ändrar saker
i ryggen buffert.
Här kan vi dra detta
grön fyrkant på baksidan bufferten.
>> Så då när vi är klara att göra
vår gör verksamheten, som
kan ta en riktigt lång
tiden, vad vi ska göra
är växla buffertar.

Lithuanian: 
ir nukopijuokite jį į mūsų
langas atkreipti vaizdą.
Taigi, kai mes padarėme šią kopiją
duomenys ant mūsų lango,
mes turime tai padaryti papildomą funkciją
vadinamas SDL_RenderPresent.
>> Ir tai yra įdomus
nes tai gauna
į temą vadinamas dvigubas buferinė.
Taigi dviguba buferinė yra metodas, kuris
daro jūsų grafikos atrodo daug geriau.
Vėlgi, tai apsaugo, kad ekrano ašarojimas
Aš kalbu apie anksčiau, kur
turite du buferius.
Yra atgal buferis
atminties ir priekinis buferis.
Priekinis buferis yra pažodžiui
kas ekrane tuo metu.
Taigi mes visa tai atkreipti variantus,
kaip SDL padaryti kopiją arba SDL_RenderClear
prie nugaros buferio.
Taigi jie keisti dalykus
galiniame buferyje.
Čia mes galime būti piešimo tai
žalias kvadratas prie nugaros buferio.
>> Taigi, kai mes baigsime daro
Mūsų teikiantys operacijos, kurios
gali imtis tikrai ilgai
laikas, ką mes ketiname daryti
yra įjungti buferius.

Basque: 
eta kopiatu kalera gure
leiho irudia marrazteko.
Beraz, egin dugu ondoren kopia hau
Gure leiho aldera, datuak,
Funtzio hau gehigarria egin behar dugu
SDL_RenderPresent deitzen.
>> Eta hau da interesgarria
hau lortzen delako
buferra bikoitza izeneko gaia batean.
Beraz buferra bikoitza teknika bat da hori
egiten zure grafikoak itxura hobeagoa.
Berriz ere, pantaila tearing eragozten duen
I lehenago buruz ari zen, non
bi buffer duzu.
Ez dago atzera buffer bat da
memoria eta aurrean buffer bat.
Aurrean buffer hori literalki
Zein da zure pantailan une on da.
Beraz, ez dugu horien aldakuntzak marraztu guztiak,
SDL bezala errendatu kopia edo SDL_RenderClear
Atzeko buffer izateko.
Beraz, gauzak aldatu dute
Atzeko buffer batean.
Hemen dugu izango honetako marrazketa liteke
Atzera bufferraren berdea plaza.
>> Beraz, orduan, egin ari gara egiten
Gure eragiketa errendatu, eta horrek
benetan luze iraun dezake
denbora, zer egin behar dugu joan
da bufferrak lekuetan.

Estonian: 
ja kopeerida selle peale meie
akna joonistamiseks pilti.
Nii et pärast oleme teinud seda koopiat
andmed peale meie aknas
Me ei pea seda tegema ekstra funktsiooni
nimetatakse SDL_RenderPresent.
>> Ja see on huvitav
sest see muutub
arvesse teema nimega topeltpuhverduseks.
Nii topeltpuhverduseks on meetod, mis
muudab graafika otsida palju parem.
Jällegi, see takistab selle ekraani rebimine
Ma rääkisin varem, kus
Teil on kaks puhvrid.
Seal on tagasi puhvri
mälu ja ees puhvri.
Ees puhver on sõna otseses mõttes
Mis ekraanile hetkel.
Nii et me kõik need teha muutusi,
nagu SDL muuta koopia või SDL_RenderClear
taha puhvri.
Nii nad muuta asju
taga puhver.
Siin võiks olla joonistus seda
roheline ruut, et tagasi puhvri.
>> Nii siis, kui me teinud teed
Meie muuta operatsioone, mis
võib võtta päris pika
aeg, mida me teeme
on vaja minna puhvrid.

Tamil: 
மற்றும் அதை மீது நகலெடுக்க எங்கள்
சாளரத்தில் படத்தை வரைய வேண்டும்.
நாங்கள் இந்த நகல் செய்துவிட்டேன் அதனால் பிறகு
எங்கள் ஜன்னல் மீது தரவு,
நாம் இந்த கூடுதல் செயல்பாடு செய்ய வேண்டும்
SDL_RenderPresent என்று.
>> இந்த சிறப்பாக உள்ளது
இந்த பெறுகிறார் ஏனெனில்
இரட்டை இடையக என்று ஒரு தலைப்பு.
எனவே இரட்டை இடையக ஒரு நுட்பமாகும் என்று
உங்கள் கிராபிக்ஸ் நிறைய நல்ல இருக்கும் செய்கிறது.
மீண்டும், இது என்று திரையில் கிழித்தார் தடுக்கிறது
நான் எங்கே முந்தைய பற்றி பேசி
நீங்கள் இரண்டு பஃப்பர்கள்.
ஒரு மீண்டும் தாங்கல் இருக்கிறது
நினைவகம் மற்றும் ஒரு முன் தாங்கல்.
முன் தாங்கல் மொழியில் உள்ளது
என்ன நேரத்தில் உங்கள் திரையில்.
எனவே நாம் இந்த வேறுபாடுகள் வரைய அனைத்து செய்கிறோம்,
எஸ்.டி. எல் போன்ற நகல் அல்லது SDL_RenderClear வழங்க
மீண்டும் தாங்கல் வேண்டும்.
எனவே அவர்கள் விஷயங்களை மாற்ற
மீண்டும் தாங்கல்.
இங்கு நாம் இந்த வரைதல்
மீண்டும் தாங்கல் பச்சை சதுர.
>> எனவே நாம் செய்து முடித்துவிட்டீர்கள் போது
எங்கள் வழங்க நடவடிக்கைகளை, இது
ஒரு நீண்ட ஆகலாம்
நேரம், நாம் என்ன செய்ய போகிறோம்
பஃப்பர்களின் மாற உள்ளது.

Indonesian: 
dan menyalinnya ke kami
window untuk menggambar gambar.
Jadi setelah kami sudah melakukan copy ini
data ke jendela kita,
kita harus melakukan fungsi tambahan ini
disebut SDL_RenderPresent.
>> Dan ini menarik
karena ini mendapat
menjadi topik yang disebut double buffering.
Jadi double buffering adalah teknik yang
membuat grafis Anda terlihat jauh lebih baik.
Sekali lagi, mencegah yang robek layar
Aku sedang berbicara tentang sebelumnya, di mana
Anda memiliki dua buffer.
Ada buffer kembali
memori dan buffer depan.
Depan penyangga secara harfiah
apa yang ada di layar Anda saat ini.
Jadi kita melakukan semua ini menarik variasi,
seperti SDL membuat salinan atau SDL_RenderClear
untuk buffer kembali.
Jadi mereka memodifikasi hal-hal
dalam buffer kembali.
Di sini kita bisa menggambar ini
hijau persegi untuk buffer kembali.
>> Jadi ketika kita sudah selesai melakukan
membuat operasi kami, yang
mungkin mengambil sangat panjang
waktu, apa yang akan kita lakukan
adalah mengganti buffer.

Hindi: 
और इसे पर कॉपी हमारे
खिड़की छवि आकर्षित करने के लिए।
हम इस प्रति के बाद किया है तो
हमारे खिड़की पर डेटा,
हम इस अतिरिक्त कार्य करने के लिए है
SDL_RenderPresent बुलाया।
>> और इस दिलचस्प है
इस हो जाता है क्योंकि
डबल बफरिंग नामक एक विषय में।
तो डबल बफरिंग एक तकनीक है कि
आपके ग्राफिक्स एक बहुत बेहतर लग रही है।
फिर, यह है कि स्क्रीन फाड़ रोकता
मैं, जहां पहले के बारे में बात कर रहा था
आप दो buffers है।
एक वापस बफर में नहीं है
स्मृति और एक सामने बफर।
सामने बफर सचमुच है
क्या इस समय अपनी स्क्रीन पर है।
इसलिए हम इन बदलावों आकर्षित सब करते हैं,
एसडीएल तरह की नकल या SDL_RenderClear प्रस्तुत करना
वापस बफर करने के लिए।
इसलिए वे चीजों को संशोधित
वापस बफर में।
यहाँ हम इस बैठक हो सकती है
वापस बफर करने के लिए हरी वर्ग।
>> तो फिर हम क्या कर कर रहे हैं जब
हमारे प्रस्तुत करना संचालन, जो
एक बहुत लंबा समय लग सकता है
समय, हम क्या करने जा रहे हैं
बफ़र्स स्विच है।

Icelandic: 
og afrita hana á okkar
glugga til að draga myndina.
Svo eftir að við höfum gert þetta eintak
gögn á gluggann okkar,
við verðum að gera þetta auka virkni
kallað SDL_RenderPresent.
>> Og þetta er áhugavert
vegna þess að þetta gerist
inn efni sem kallast tvöfaldur höggdeyfir.
Svo er tvöfaldur höggdeyfir tækni sem
gerir grafík líta mikið betur.
Aftur í veg fyrir það að skjár ofsafenginn
Ég var að tala um áðan, þar
þú þarft bæði biðminnin.
Það er aftur biðminni í
minni og að framan biðminni.
Framan biðminni er bókstaflega
hvað er á skjánum þínum í augnablikinu.
Svo við gerum allt þetta draga afbrigði,
eins SDL gera afrit eða SDL_RenderClear
til baka biðminni.
Svo þeir breyta hlutum
í bak biðminni.
Hér gætum við að teikna þetta
græna veldi að aftan biðminni.
>> Svo þá þegar við erum búin að gera
Gjaldið starfsemi okkar, sem
gæti tekið mjög langan
tími, hvað við erum að fara að gera
er að skipta um dúa.

Malay (macrolanguage): 
dan menyalinnya ke kami
tetingkap untuk menarik imej.
Jadi selepas kita telah melakukan salinan ini
data ke tetingkap kami,
kita perlu melakukan fungsi tambahan ini
dipanggil SDL_RenderPresent.
>> Dan ini adalah menarik
kerana ini mendapat
ke dalam topik yang dikenali sebagai buffering berganda.
Jadi buffering dua adalah teknik yang
membuat grafik anda kelihatan lebih baik.
Sekali lagi, ia menghalang yang terkoyak skrin
Saya bercakap tentang awal, di mana
anda mempunyai dua penampan.
Ada penampan semula
ingatan dan penampan depan.
Penampan depan literal
apa yang pada skrin anda pada masa ini.
Oleh itu, kita melakukan semua ini menarik variasi,
seperti SDL menyebabkan salinan atau SDL_RenderClear
buffer belakang.
Jadi mereka mengubah perkara
dalam buffer belakang.
Di sini kita mungkin lukisan ini
persegi hijau untuk penampan belakang.
>> Sebab itu apabila kita selesai melakukan
menyebabkan operasi kami, yang
mungkin mengambil masa benar-benar panjang
masa, apa yang kita akan lakukan
adalah menukar penampan.

Gujarati: 
અને તે પર નકલ અમારા
વિન્ડો છબી ડ્રો.
અમે આ નકલ કર્યું છે તેથી પછી
અમારા વિન્ડો પર માહિતી
અમે આ વધારાના કાર્ય કરવા માટે હોય છે
SDL_RenderPresent કહેવાય છે.
>> અને આ રસપ્રદ છે
આ નહીં કારણ કે
ડબલ બફરીંગને કહેવાય વિષય માં.
તેથી ડબલ બફરીંગને એક ટેકનિક છે કે
તમારા ગ્રાફિક્સ ઘણો સારી જોવા બનાવે છે.
ફરીથી, તે સ્ક્રીન જબરદસ્ત અટકાવે
હું જ્યાં અગાઉ અંગે વાત કરી હતી
તમે બે બફરો છે.
બેક બફર માં છે
મેમરી અને સામે બફર.
આગળના બફર શાબ્દિક અર્થ છે
શું આ ક્ષણે તમારી સ્ક્રીન પર હોય છે.
તેથી અમે આ ભેદ ડ્રો બધા શું,
SDL જેવા નકલ અથવા SDL_RenderClear રેન્ડર
પાછળ બફર છે.
તેથી તેઓ વસ્તુઓ સુધારવા
પાછળ બફર.
અહીં અમે આ ચિત્ર થઈ શકે છે
પાછળ બફર લીલા ચોરસ.
>> તેથી તો અમે શું કરી પૂર્ણ કરી રહ્યાં છો ત્યારે
અમારા રેન્ડર કામગીરી, કે જે
ખરેખર લાંબા સમય લાગી શકે છે
સમય, અમે શું કરવા જઇ રહ્યા છો
આ બફરો સ્વીચ છે.

Arabic: 
ونسخه على موقعنا
نافذة على رسم الصورة.
وذلك بعد أن فعلت هذه النسخة
البيانات على نافذتنا،
علينا أن نفعل هذا وظيفة اضافية
دعا SDL_RenderPresent.
>> وهذا مثير للاهتمام
لأن هذا يحصل
في موضوع دعا التخزين المؤقت المزدوج.
لذلك التخزين المؤقت المزدوج هو الاسلوب الذي
يجعل الرسومات الخاصة بك تبدو أفضل كثيرا.
مرة أخرى، فإنه يمنع أن تمزق الشاشة
كنت أتحدث عنها في وقت سابق، حيث
لديك اثنين من المخازن.
هناك منطقة عازلة في الظهر
الذاكرة ومنطقة عازلة الأمامي.
المخزن المؤقت الأمامي هو حرفيا
ما هو على الشاشة في الوقت الراهن.
لذلك نحن نفعل كل هذه نلفت الاختلافات،
مثل SDL تقديم نسخة أو SDL_RenderClear
إلى المخزن المؤقت الخلفي.
بحيث تعديل الأمور
في المخزن المؤقت الخلفي.
هنا نحن قد رسم هذه
الساحة الخضراء إلى المخزن المؤقت مرة أخرى.
>> حتى ذلك الحين عندما ننتهي به
لدينا تجعل العمليات التي
قد يستغرق فترة طويلة حقا
الوقت، ما نحن في طريقنا للقيام
هو تبديل مخازن.

German: 
und kopieren Sie es auf unserer
Fenster, um das Bild zu zeichnen.
So, nachdem wir diese Kopie gemacht
die Daten auf unserem Fenster,
wir, diese Zusatzfunktion zu tun haben
genannt SDL_RenderPresent.
>> Und dies ist interessant
denn dies wird
in ein Thema namens Double-Buffering.
So doppelte Pufferung ist eine Technik,
macht Ihre Grafik sieht viel besser.
Auch hier verhindert, dass Tearing
Ich war vorhin gesprochen, in denen
Sie haben zwei Puffern.
Es gibt einen Rückpuffer in
Speicher und eine Frontpuffer.
Die Frontpuffer ist buchstäblich
Was auf dem Bildschirm im Moment.
So dass wir alles tun, diese zu ziehen Variationen,
wie SDL machen Kopie oder SDL_RenderClear
in den Rückpuffer.
So dass sie die Dinge ändern
in der Rückpuffer.
Hier könnten wir werden diese Zeichnung
grünes Quadrat in den Rückpuffer.
>> Also, wenn wir fertig machen
unsere Render-Operationen, die
könnte eine wirklich lange dauern
Zeit, was wir tun werden
ist die Puffer wechseln.

Czech: 
a zkopírujte jej na naše
Okno nakreslit obrázek.
Takže poté, co jsme udělali tuto kopii
údaje na naše okna,
musíme to udělat zvláštní funkci
volal SDL_RenderPresent.
>> A to je zajímavé,
protože se to dostane
do tématu s názvem dvojité ukládání do vyrovnávací paměti.
Takže dvojité ukládání do vyrovnávací paměti je technika, která
je vaše grafika vypadat mnohem lépe.
Opět platí, že brání této obrazovce trhání
Mluvil jsem o dříve, kde
máte dvě vyrovnávací paměti.
Je tu zadní vyrovnávací paměť v
paměti a přední vyrovnávací paměti.
Přední vyrovnávací paměť je doslova
to, co je na obrazovce v tomto okamžiku.
Takže děláme vše kreslit variace,
jako SDL činí kopie nebo SDL_RenderClear
na zadní vyrovnávací paměti.
Tak se změnit věci
v zadní vyrovnávací paměti.
Zde by mohla být tato kresba
zelený čtverec na zadní vyrovnávací paměti.
>> Takže když budeme hotovi dělat
Naši činí operace, které
může trvat opravdu dlouho
čas, co budeme dělat
je přepínat vyrovnávací paměti.

Azerbaijani: 
və üzərində surəti bizim
pəncərə image cəlb etmək.
Biz bu surəti etdik sonra belə
Bizim pəncərə üzərində data,
biz bu əlavə funksiyası nə etmək lazımdır
SDL_RenderPresent çağırıb.
>> Bu maraqlıdır
bu olur, çünki
ikiqat buffering adlı mövzu daxil.
Belə ki, ikiqat buffering bir texnikadır ki,
qrafik çox yaxşı baxmaq edir.
Yenə, bu ekran qoparmaq qarşısını alır
Mən burada əvvəllər söhbət
iki buferlər var.
Geri bufer var
yaddaş və ön bufer.
ön bufer sözün
nə anda ekranda var.
Beləliklə, biz bu varyasyonları cəlb bütün etmək,
SDL kimi surəti və ya SDL_RenderClear göstərmək
geri bufer.
Belə ki, onlar hər şeyi dəyişdirmək
geri bufer.
Burada biz bu rəsm ola bilər
geri bufer yaşıl kvadrat.
>> Belə ki, sonra biz bunu Bitirdiğinizde
Bizim göstərməyə əməliyyatı
həqiqətən uzun bilər
vaxt, biz nə olacaq
buferlər keçid edir.

Irish: 
agus é a chóipeáil isteach ar ár
fuinneog a tharraingt ar an íomhá.
Mar sin, tar éis tá déanta againn an chóip
na sonraí isteach ar ár fuinneog,
ní mór dúinn chun é seo a fheidhm breise
ar a dtugtar SDL_RenderPresent.
>> Agus tá sé seo suimiúil
mar faigheann sé seo
isteach i topaic a dtugtar mhaolánaithe dúbailte.
Dá bhrí sin tá buffering dúbailte teicníocht a
dhéanann do grafaicí breathnú ar a lán níos fearr.
Arís, cosc ​​sé go tearing scáileán
Bhí mé ag caint faoi níos luaithe, i gcás ina
tá dhá maoláin.
Níl maolán ar ais i
cuimhne agus maolán tosaigh.
Is é an maolán tosaigh literally
cad atá ar do scáileán i láthair na huaire.
Mar sin, a dhéanann muid ar fad a tharraingt ar na héagsúlachtaí,
cosúil SDL rindreáil cóip nó SDL_RenderClear
go dtí an maolán ar ais.
Mar sin, a mhodhnú siad rudaí
sa maolán ar ais.
Anseo bhféadfaimis a bheith ag tarraingt seo
cearnach glas leis an maolán ar ais.
>> Mar sin, ansin nuair a bhíonn muid ag déanamh déanamh
ár n-oibríochtaí a sholáthar, a
D'fhéadfadh a ghlacadh le fada i ndáiríre
am, cad tá muid ag dul a dhéanamh
Is athrú ar an maoláin.

Slovenian: 
in ga kopirajte na naše
okno, da pripravi slike.
Torej, ko smo naredili to kopijo
Podatki na našem oknu,
moramo narediti to dodatno funkcijo
imenuje SDL_RenderPresent.
>> In to je zanimivo
ker ta postane
v temo, imenovano dvojno buffering.
Torej, dvojno buffering je tehnika, ki
naredi vaše grafika videti veliko bolje.
Zopet pa preprečuje, da zaslonom strga
Govoril sem o tem že prej, če je
imate dve odbojnikov.
Tam je nazaj odbojnik
pomnilnik in sprednji pufer.
Sprednji buffer je dobesedno
kaj je na zaslonu v tem trenutku.
Tako smo storili vse to sestaviti različic,
kot SDL render kopijo ali SDL_RenderClear
na zadnji pufru.
Tako da spremenite stvari
v zadnji pufru.
Tu lahko pripravi tega
zelena pravokotno na zadnji pufru.
>> Torej potem, ko bomo končali delaš
naši napravijo operacije, ki
lahko traja zelo dolgo
Čas, kaj bomo storili
je preklop odbojnikov.

Swahili (macrolanguage): 
na nakala yake kwenye wetu
dirisha kuteka picha.
Kwa hiyo baada ya tumefanya nakala hii
data kwenye dirisha letu,
tuna kufanya kazi hii ya ziada
aitwaye SDL_RenderPresent.
>> Na hii ni ya kuvutia
kwa sababu hii anapata
katika mada inayoitwa mara mbili buffering.
Hivyo mara mbili buffering ni mbinu ambayo
hufanya graphics yako kuangalia mengi zaidi.
Tena, ni kuzuia kwamba screen kuchanika
Nilikuwa kuzungumza juu ya awali, ambapo
una mipaka miwili.
Kuna nyuma buffer katika
kumbukumbu na buffer mbele.
Buffer mbele ni halisi
nini juu ya screen yako kwa sasa.
Kwa hiyo sisi kufanya yote haya kuteka tofauti,
kama SDL atatoa nakala au SDL_RenderClear
kwa buffer nyuma.
Basi kurekebisha mambo
katika buffer nyuma.
Hapa sisi tupate kuwa kuchora huu
mraba ya kijani kwa nyuma buffer.
>> Hivyo basi wakati sisi ni kosa kufanya
wetu atatoa shughuli, ambayo
inaweza kuchukua kweli kwa muda mrefu
muda, nini tunakwenda kufanya
ni kubadili mipaka.

Croatian: 
i kopirajte ga na našem
prozor za crtanje slika.
Dakle, nakon što smo učinili ovu kopiju
podatke na našem prozoru,
moramo napraviti taj dodatni funkciju
zove SDL_RenderPresent.
>> I ovo je interesantno
jer je to dobiva
u temi pod nazivom dvostruko razdvajanje.
Dakle, dvostruko razdvajanje je tehnika koja
čini svoje grafike izgledaju puno bolje.
Opet, ona sprečava da se zaslon kidanje
Ja sam govorio o ranije, gdje je
imate dva odbojnika.
Postoji natrag tampon u
memorije i prednji tampon.
Prednji tampon doslovno
što je na zaslonu u ovom trenutku.
Dakle, radimo sve to izvući varijacije,
kao SDL donijeti kopiju ili SDL_RenderClear
na stražnjoj pufera.
Tako su mijenjati stvari
u leđa tampon.
Ovdje bismo mogli biti crtež ovo
zeleni kvadrat na stražnji tampon.
>> Pa onda kad završimo radili
naši uzvratiti operacija, koje
može potrajati jako dugo
Vrijeme, što ćemo učiniti
je prebaciti odbojnika.

Persian: 
و کپی آن را بر روی ما
پنجره تصویر به منظور جلب.
بنابراین پس از ما این کپی را انجام داده ام
داده ها بر روی پنجره ما،
ما باید انجام دهیم این تابع اضافی
نام SDL_RenderPresent.
>> و این جالب است
چرا که این می شود
تبدیل به یک موضوع به نام دو برابر بافر.
بنابراین دو برابر بافر یک تکنیک است که
باعث می شود گرافیک خود را نگاه کنید خیلی بهتر است.
باز هم، آن را مانع از پاره شدن صفحه نمایش است که
من صحبت کردن در مورد قبل از آن، که در آن
شما دو بافر.
یک بافر پشتی در آن وجود دارد
حافظه و یک بافر جلویی.
بافر جلویی است به معنای واقعی کلمه
چه بر روی صفحه نمایش خود را در حال حاضر است.
بنابراین ما همه این تغییرات در قرعه کشی،
مانند SDL ارائه کپی و یا SDL_RenderClear
به بافر تماس.
به طوری که آنها را تغییر دهید همه چیز
در بافر تماس.
در اینجا ما ممکن است رسم این
مربع سبز به بافر پشتی.
>> بنابراین پس از آن که ما در حال انجام این کار
عملیات رندر ما، که
ممکن است یک واقعا طولانی
زمان، آنچه که ما قصد داریم برای انجام
است تغییر بافر.

Turkish: 
ve üzerine kopyalamak bizim
Pencere resim çizmek için.
Bu kopya yaptıktan sonra Yani
Bizim pencere üzerine veri,
biz bu ekstra fonksiyonu yapmak zorunda
SDL_RenderPresent denir.
>> Ve bu ilginç
Bu olur çünkü
çift ​​ara belleğe alma denilen bir konu haline.
Yani çift tamponlama bir teknik olduğunu
Grafik çok daha iyi görünmesini sağlar.
Yine, bu ekran yırtılmasını engelleyici
Ben, nerede daha önce bahsediyordu
İki tamponlar var.
Bir arka tampon içinde var
hafıza ve bir ön tampon.
Ön tampon tam anlamıyla
Ne şu anda ekranda değil.
Yani biz bu varyasyonları beraberlik her şeyi,
SDL gibi kopya veya SDL_RenderClear hale
arka tampon.
Yani bir şeyler değiştirmek
arka tamponda.
İşte biz bu çizim olabilir
arka tampon yeşil kare.
>> Öyleyse biz yapıyoruz bitince
Bizim hale işlemleri, burada
Gerçekten uzun sürebilir
Zaman, ne yapacağız
tamponlar geçiş olduğunu.

Portuguese: 
e copiá-lo para o nosso
janela para desenhar a imagem.
Então, depois que nós fizemos esta cópia
os dados para nossa janela,
nós temos que fazer esta função extra
chamado SDL_RenderPresent.
>> E isso é interessante
porque este recebe
em um tópico chamado buffer duplo.
Assim, o buffer duplo é uma técnica que
faz com que seus gráficos parecem muito melhor.
Mais uma vez, ele impede que rasgar tela
Eu estava falando antes, onde
você tem dois buffers.
Há um buffer de fundo em
memória e um tampão de frente.
O buffer de frente é, literalmente,
que está em sua tela no momento.
Então o que fazemos tudo isso desenhar variações,
como SDL tornar cópia ou SDL_RenderClear
para o tampão para trás.
Então, eles modificar as coisas
em volta do tampão.
Aqui podemos ser este desenho
quadrado verde para o buffer de fundo.
>> Assim, pois, quando estamos a fazer a fazer
nossas operações, que prestam
Pode levar um tempo muito longo
tempo, o que nós vamos fazer
é trocar os buffers.

Modern Greek (1453-): 
και να το αντιγράψετε σε μας
παράθυρο για να επιστήσει την εικόνα.
Έτσι, μετά έχουμε κάνει αυτό το αντίγραφο
τα δεδομένα πάνω από το παράθυρό μας,
έχουμε να κάνουμε αυτή την πρόσθετη λειτουργία
που ονομάζεται SDL_RenderPresent.
>> Και αυτό είναι ενδιαφέρον
γιατί αυτό παίρνει
σε ένα θέμα που ονομάζεται διπλό buffering.
Έτσι διπλό buffering είναι μια τεχνική που
κάνει τα γραφικά σας φαίνονται πολύ καλύτερα.
Και πάλι, αυτό εμποδίζει τον εν λόγω ρήξης οθόνη
Μιλούσα για νωρίτερα, όπου
έχετε δύο ρυθμιστικά.
Υπάρχει ένα ρυθμιστικό πίσω στην
μνήμη και ένα μπροστινό ρυθμιστικό.
Το μέτωπο του ρυθμιστικού διαλύματος είναι κυριολεκτικά
τι είναι στην οθόνη σας αυτή τη στιγμή.
Έτσι κάνουμε όλα αυτά σχεδιάσετε παραλλαγές,
όπως SDL καθιστούν αντίγραφο ή SDL_RenderClear
στο πίσω buffer.
Έτσι τροποποιήσετε τα πράγματα
στο πίσω μέρος ρυθμιστικό διάλυμα.
Εδώ θα μπορούσαμε να την κατάρτιση αυτή
πράσινο τετράγωνο στο πίσω buffer.
>> Έτσι, στη συνέχεια, όταν τελειώσουμε κάνουμε
καθιστούν τις επιχειρήσεις μας, οι οποίες
μπορεί να πάρει ένα πραγματικά μεγάλο
ώρα, τι θα πάμε να κάνουμε
είναι να αλλάξετε τα buffer.

Dutch: 
en kopieer deze naar ons
venster op de afbeelding te tekenen.
Dus nadat we dit exemplaar hebben gedaan
de gegevens op ons raam,
We moeten deze extra functie doen
genaamd SDL_RenderPresent.
>> Dit is interessant
want dit krijgt
in een onderwerp genaamd dubbele buffering.
Dus dubbele buffering is een techniek die
maakt uw graphics zien er een stuk beter.
Nogmaals, het voorkomt dat het scherm scheuren
Ik had het over vroeger, waar de
je hebt twee buffers.
Er is een back buffer in
geheugen en een front buffer.
De voorste buffer is letterlijk
wat er op je scherm op het moment.
Dus we doen al deze variaties te trekken,
zoals SDL maken kopie of SDL_RenderClear
naar achteren buffer.
Zodat ze dingen te wijzigen
achterin buffer.
Hier we misschien tekenen dit
groen vierkantje aan de achterkant buffer.
>> Dus toen we klaar doen
onze renderen operaties, die
misschien een heel lang duren
tijd, wat we gaan doen
is schakelt de buffers.

Bulgarian: 
и да го копирате на нашата
прозорец, за да се направи изображението.
Така че, след като сме направили това копие
данните върху нашия прозорец,
ние трябва да направим тази допълнителна функция
наречено SDL_RenderPresent.
>> И това е интересно
защото получава
в една тема, наречена двойно буфериране.
Така двойно буфериране е техника, която
прави вашите графики изглеждат много по-добре.
Отново, това пречи на този екран разкъсване
Аз говорех за по-рано, когато
Вие имате две буфери.
Има една назад буфер в
памет и предна буфер.
Предната буферът е буквално
това, което е на екрана ви в момента.
Така че правим всичко това изготви варианти,
като SDL направи копие или SDL_RenderClear
към задния буфер.
Така че те променят нещата
в задния буфер.
Тук бихме могли да бъдат съставяне това
зелен квадрат на задния буфер.
>> Така че тогава, когато сме готови правиш
нашите правят операции, които
може да отнеме много дълго
време, това, което ние ще направим
е превключите буферите.

Serbian: 
и копирајте га на наш
Прозор за цртање слике.
Дакле, након што смо урадили ову копију
подаци на нашој прозора,
морамо да урадимо ову додатну функцију
зове СДЛ_РендерПресент.
>> И ово је занимљиво
јер ово постаје
у теми званој двоструко баферовање.
Дакле, двоструко баферовање је техника која
чини ти графика изгледају много боље.
Опет, она спречава да екран цепање
Ја сам говорио о раније, где
имате два амортизера.
Ту је вратио у бафер
меморија и предњи амортизер.
Предњи амортизер је буквално
шта је на екрану у овом тренутку.
Дакле, ми радимо све ово драв варијације,
као СДЛ рендер копију или СДЛ_РендерЦлеар
до задњег бафер.
Дакле, они модификују ствари
у задњем пуферу.
Овде можемо да се овај цртеж
зелени квадрат до задњег бафер.
>> Дакле, када смо урадили радимо
наши рендер операције, које
Можда се заиста дуго
време, шта ћемо да радимо
је замените буфферс.

Korean: 
그것을에 복사 우리
창 이미지를 그립니다.
우리는이 사본을 완료 한 후에 그래서
우리의 윈도우로 데이터
우리는이 여분의 기능을 수행해야
SDL_RenderPresent했다.
>> 그리고 이것은 재미있다
이 가져 때문에
이중 버퍼링라는 주제에.
그래서 더블 버퍼링 기술입니다
그래픽이 훨씬 더 볼 수 있습니다.
다시 말하지만, 그 화면 찢어 방지
나는 여기서 이전에 대해 얘기했다
두 개의 버퍼를 가지고있다.
백 버퍼가있다
메모리와 프론트 버퍼.
전면 버퍼는 그대로입니다
어떤 순간에 화면에 있습니다.
그래서 우리는 이러한 변화를 그리는 모든 수행
SDL처럼 복사 또는 SDL_RenderClear 렌더링
백 버퍼에.
그래서 그들은 일을 수정
백 버퍼에.
여기에서 우리는이 드로잉 될 수 있습니다
백 버퍼에 녹색 사각형.
>> 그래서 우리는 일을 할 때
우리의 렌더링 작업하는
정말 오래 걸릴 수 있습니다
시간, 우리는 무엇을 할 거 야
버퍼를 전환 할 수 있습니다.

Danish: 
og kopiere det ind på vores
vinduet for at tegne billedet.
Så efter vi har gjort denne kopi
data over på vores vindue,
vi nødt til at gøre denne ekstra funktion
kaldet SDL_RenderPresent.
>> Og det er interessant
fordi det får
ind i et emne kaldet dobbeltbuffering.
Så dobbeltbuffering er en teknik,
gør din grafik se meget bedre.
Igen, det forhindrer, at skærmen tåreflåd
Jeg talte om tidligere, hvor
du har to buffere.
Der er en back-buffer i
hukommelse og en front buffer.
Den forreste puffer er bogstaveligt talt
hvad der er på din skærm i øjeblikket.
Så vi gør alt dette trækker variationer,
ligesom SDL gør kopi eller SDL_RenderClear
på bagsiden buffer.
Så de ændrer tingene
i ryggen buffer.
Her kan vi trække det
grøn firkant på bagsiden bufferen.
>> Så når vi er færdig laver
vores gør operationer, som
kan tage rigtig lang
gang, hvad vi vil gøre
er skifte buffere.

Ukrainian: 
і скопіювати його на наш
Вікно для отрисовки зображення.
Так після того як ми зробили цю копію
даних на нашому вікні,
ми повинні зробити це додаткова функція
називається SDL_RenderPresent.
>> І це цікаво
бо це стає
в темі під назвою подвійний буферизації.
Так подвійний буферизації є метод, який
робить ваші графіки виглядають набагато краще.
Знову ж, це запобігає розриву екрану
Я говорив раніше, де
у вас є два буфера.
Там це знову буфера в
пам'ять і передній буфер.
Передня буфер буквально
що на екрані в даний момент.
Таким чином, ми робимо все це намалювати варіації,
як SDL надати копію або SDL_RenderClear
у вторинний буфер.
Так вони змінюють речі
У заднього буфера.
Тут ми могли б малювати цей
зелений квадрат, щоб буфера.
>> Отже, коли ми зробили робити
наші роблять операції, які
може зайняти дуже довго
Час, що ми збираємося зробити
це перемкнути буфери.

Vietnamese: 
và sao chép nó vào của chúng tôi
cửa sổ để vẽ các hình ảnh.
Vì vậy, sau khi chúng tôi đã làm bản này
dữ liệu trên cửa sổ của chúng tôi,
chúng ta phải làm chức năng này thêm
gọi SDL_RenderPresent.
>> Và điều này là thú vị
bởi vì điều này được
thành một chủ đề được gọi là đệm gấp đôi.
Vì vậy, đôi đệm là một kỹ thuật mà
làm cho đồ họa của bạn trông tốt hơn rất nhiều.
Một lần nữa, nó ngăn cản mà màn hình rách
Tôi đã nói chuyện về trước, nơi
bạn có hai bộ đệm.
Có một bộ đệm trở lại
bộ nhớ và một bộ đệm phía trước.
Các bộ đệm phía trước là nghĩa đen
những gì trên màn hình của bạn vào lúc này.
Vì vậy, chúng tôi làm tất cả những biến thể vẽ,
như SDL làm bản sao hoặc SDL_RenderClear
vào bộ đệm trở lại.
Vì vậy, họ thay đổi điều
trong bộ đệm trở lại.
Ở đây chúng ta có thể được vẽ này
vuông màu xanh lá cây vào bộ đệm trở lại.
>> Vì vậy, sau đó khi chúng ta đang thực hiện làm
làm cho hoạt động của chúng tôi,
có thể mất một thực sự lâu dài
thời gian, những gì chúng tôi đang đi làm
là chuyển đổi các bộ đệm.

Finnish: 
ja kopioi se päälle meidän
ikkuna piirtää kuvan.
Niin sen jälkeen olemme tehneet tämän kopio
tietojen siirtämistä meidän ikkunasta,
meidän on tehtävä tämän lisätoiminnon
nimeltään SDL_RenderPresent.
>> Ja tämä on mielenkiintoinen
koska tämä saa
osaksi aihe nimeltään kaksinkertainen puskurointi.
Joten kaksinkertainen puskurointi on tekniikka, joka
tekee grafiikka näyttää paljon paremmalta.
Jälleen se estää, että näytön repiminen
Puhuin aikaisemmin, jos
sinulla on kaksi puskurit.
On takaisin puskuriin
muisti ja edessä puskurin.
Edessä puskuri on kirjaimellisesti
mitä ruudulla tällä hetkellä.
Joten me kaikki nämä piirtää muunnelmia,
kuten SDL tehdä kopio tai SDL_RenderClear
takaisin puskuriin.
Joten he muuttavat asioita
takana puskuriin.
Tässä voisimme olla piirros tämä
vihreä neliö takaisin puskuriin.
>> Joten sitten kun olemme tehneet tekemässä
meidän tehdä toimintaa, joka
saattaa kestää todella kauan
aika, mitä aiomme tehdä
on vaihtaa puskureita.

Georgian: 
ასე რომ, ეს ფაქტიურად იღებს
წინა ბუფერული და უკან ბუფერული
და კონცენტრატორები მათ, ასე რომ,
რომ მომენტალურად,
ერთ ოპერაციას, ნაცვლად
შესაძლოა, ასობით და ათასობით,
ყველა ჩვენი ახლად გაწეული
ობიექტების ეკრანზე.
და ეს ხელს უშლის რამ
როგორც ეკრანზე გამაგრილებელი
როდესაც ჩვენ მხოლოდ შედგენილი ნახევარი
ჩვენი ობიექტების ფარგლებში.
ასე რომ, რატომ უნდა დაუკავშირდეთ
SDL_RenderPresent, ასევე
როგორც SDL_RenderCopy.
>> ისევ და ისევ, ჩვენ უბრალოდ აპირებს
დაველოდოთ ხუთ წამში.
მაშინ ჩვენ ვაპირებთ
გაწმენდა ჩვენი რესურსები.
ჩვენ გვაქვს საკმაოდ მეტი ამ დროს.
და მაშინ ჩვენ უბრალოდ აპირებს
გასასვლელად პროგრამა.
ასე რომ, მოდით გავაკეთოთ, რომ.
მე ვაპირებ აკრიფოთ მიიღოს და შემდეგ წყაროები
უდრის მიესალმები ეს არის 3image.c.
ყველა უფლება, რომელიც შედგენილი არ შეცდომები.
და თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ აქ მე ახლა
შედგენილი ჩემი სურათი, Hello, CS50!

Tamil: 
அதனால் மொழியில் தான் எடுக்கும்
முன் தடுப்பு மற்றும் மீண்டும் தாங்கல்
அதனால், அவர்களுக்கு மாறுகிறது
என்று, உடனடியாக,
ஒரு அறுவை சிகிச்சை, அதற்கு பதிலாக
ஒருவேளை ஆயிரக்கனக்கான
புதிதாக அளிக்கப்பட்ட அனைத்து
பொருட்களை திரையில்.
இந்த விஷயங்களை தடுக்கிறது
திரையில் புத்துணர்ச்சி போன்ற
போது நாம் மட்டும் வரையப்பட்ட அரை
சட்ட எங்கள் பொருட்களை.
நாங்கள் அழைக்க வேண்டும் அதனால் தான்
SDL_RenderPresent, அதே
SDL_RenderCopy என.
>> மீண்டும், நாம் தான் போகிறோம்
ஐந்து வினாடிகள் காத்திருக்க.
பின்னர் நாம் என்ன செய்ய போகிறோம்
நமது வளங்களை சுத்தம்.
நாம் இன்னும் சில இந்த நேரம்.
மற்றும் நாம் இப்போது போகிறோம்
வெளியேற வேண்டும் திட்டம்.
எனவே அதை செய்ய விடுங்கள்.
நான் ஆதாரங்கள் செய்ய தட்டச்சு செய்ய போகிறாய் பின்னர்
ஹலோ இந்த இப்போது 3image.c ஆகும் சமம்.
சரி, இல்லை பிழைகள் தொகுக்கப்பட்ட.
நீங்கள் இங்கே பார்க்க முடியும் நான் இப்போது போயிருக்கிறேன்
என் படத்தை வெளியே எடுக்கப்பட்டு, வணக்கம்,, CS50!

Lithuanian: 
Taigi jis tiesiog tereikia
priekinio buferio ir atgal buferis
ir komutatoriai juos, todėl
kad, akimirksniu,
vienos operacijos metu, vietoj to,
gal šimtai ar tūkstančiai,
Visi mūsų naujai priimtas
objektai yra ekrane.
Ir tai neleidžia dalykus
kaip ekrano atnaujinimo,
kai mes tik atkreipiamas pusę
mūsų objektų rėmo.
Štai kodėl mes turime skambinti
SDL_RenderPresent, taip pat
kaip SDL_RenderCopy.
>> Vėlgi, mes tik ketina
laukti penkias sekundes.
Tada mes ketiname
išvalyti savo išteklius.
Mes turime gana keletą šiuo metu.
Ir tada mes tiesiog vyksta
, kad išeitumėte iš programos.
Taigi leiskite tai padaryti.
Aš ruošiuosi rašyti padaryti, ir tada šaltiniai
lygus hello-- tai dabar 3image.c.
Gerai, kad surinkti jokių klaidų.
Ir jūs galite pamatyti čia aš dabar
sudarytas iš mano įvaizdį, Sveiki, CS50!

Haitian: 
Se konsa, li literalman jis pran nan
tanpon devan ak zòn de defans la tounen
ak switch yo, se konsa
sa, enstantane,
nan yon sèl operasyon an, olye pou yo
petèt dè santèn oswa dè milye,
tout nan nou an ki fèk rann
objè ki sou ekran an.
Lè sa a anpeche bagay
tankou entérésan nan ekran
lè nou te sèlman trase mwatye
nan objè nou an pou ankadreman an.
Se konsa, Se poutèt sa nou bezwen rele
SDL_RenderPresent, osi byen
kòm SDL_RenderCopy.
>> Yon fwa ankò, nou ap jis pral
pou ret tann pou senk segonn.
Lè sa a, nou ap ale nan
netwaye resous nou yo.
Nou gen byen yon kèk plis tan sa a.
Lè sa a, nou ap jis pral
sòti pwogram nan.
Se konsa nou fè sa.
Mwen pral tape fè, ak Lè sa sous
egal hello-- sa a se kounye a 3image.c.
Tout dwa, ki konpile pa gen okenn erè.
Epi ou ka wè isit la mwen te kounye a
trase soti imaj m 'yo, Hello, CS50!

Portuguese: 
Por isso, literalmente só tem a
buffer frontal e o buffer de fundo
e comuta-os, assim
que, instantaneamente,
numa única operação, em vez de
talvez centenas ou milhares,
toda a nossa recém-renderizada
objetos estão na tela.
E isso impede que as coisas
como a tela refrescante
metade quando temos desenhado única
dos nossos objetos para o quadro.
É por isso que precisamos chamar
SDL_RenderPresent, bem
como SDL_RenderCopy.
>> Mais uma vez, nós apenas estamos indo
esperar durante cinco segundos.
Então nós vamos
limpar os nossos recursos.
Temos muito poucos mais desta vez.
E então nós apenas estamos indo
para sair do programa.
Então, vamos fazer isso.
Eu estou indo para digitar make e, em seguida fontes
é igual a hello-- este é agora 3image.c.
Tudo bem, que compilou sem erros.
E você pode ver aqui eu tenho agora
tirado a minha imagem, Olá, CS50!

Azerbaijani: 
Belə ki, sözün yalnız edir
ön bufer və geri bufer
və beləliklə, onları keçir
ki, dərhal,
bir əməliyyat yerinə
bəlkə yüzlərlə və ya minlərlə,
bizim yeni göstərilən bütün
obyektlərin ekran var.
Bu şeyi qarşısını alır
ekran sərinləşdirici kimi
biz yalnız tərtib etdik yarım
çərçivəsində üçün obyektlərin.
Biz zəng etmək lazımdır nə ki, var
SDL_RenderPresent, eləcə də
SDL_RenderCopy kimi.
>> Yenə biz yalnız olacaq
Beş saniyə gözləyin.
Sonra biz olacaq
resurslarımızı təmizləmək.
Biz daha bir neçə bu vaxt var.
Və sonra biz yalnız olacaq
proqram çıxmaq üçün.
Belə ki, nə edək.
Mən mənbələri etmək yazın gedir, sonra alıram
salam bu artıq 3image.c bərabərdir.
Bütün hüquqlar, heç bir səhvlər tərtib.
Və burada baxa bilərsiniz İndi var
Mənim şəkil tərtib, Salam, CS50!

Russian: 
Так что буквально берет
передний буфер и обратно буфер
и переключает их, так
что, мгновенно,
за одну операцию вместо
может быть, сотни или тысячи,
все наши вновь оказывается
объекты на экране.
И это мешает вещи
как обновлять экран
когда мы только половина обращается
наших объектов в кадре.
Так вот почему мы должны вызвать
SDL_RenderPresent, а также
а SDL_RenderCopy.
>> Опять же, мы только собираемся
ждать в течение пяти секунд.
Тогда мы идем к
очистить наши ресурсы.
У нас есть довольно несколько более в этот раз.
И тогда мы только собираемся
для выхода из программы.
Так давайте сделаем это.
Я собираюсь ввести марку, а затем источники
равна hello-- это теперь 3image.c.
Ладно, не составлен без ошибок.
И вы можете посмотреть здесь Я теперь
вытягивается мое изображение, Привет, CS50!

French: 
Donc, littéralement il faut juste le
front buffer et le tampon de retour
et les commutateurs, de sorte
que, instantanément,
en une seule opération, au lieu de
peut-être des centaines ou des milliers,
l'ensemble de notre nouvellement rendu
objets sont à l'écran.
Et ce qui empêche les choses
comme le rafraîchissement d'écran
moitié lorsque nous avons seulement attirés
de nos objets pour la trame.
Voilà pourquoi nous avons besoin de faire appel
SDL_RenderPresent, ainsi
comme SDL_RenderCopy.
>> Encore une fois, nous allons juste
attendre cinq secondes.
Ensuite, nous allons
nettoyer nos ressources.
Nous avons un certain nombre de plus cette fois.
Et puis nous allons juste
pour quitter le programme.
Donc, nous allons le faire.
Je vais taper make, puis sources
hello-- égal cela est maintenant 3image.c.
Tout droit, qui a compilé sans erreurs.
Et vous pouvez le voir ici, je l'ai maintenant
étiré mon image, Bonjour, CS50!

Icelandic: 
Svo það bókstaflega bara tekur
framan biðminni og aftur biðminni
og skiptir þá, svo
að, samstundis,
í einni aðgerð, í stað þess að
kannski hundruð eða þúsundir,
öll nýlega veitt okkar
hlutir eru á skjánum.
Og þetta kemur í veg fyrir það
eins og skjár hressandi
þegar við höfum aðeins dregið helming
af hlutum okkar fyrir rammann.
Svo er það hvers vegna við þurfum að hringja
SDL_RenderPresent, svo og
eins SDL_RenderCopy.
>> Aftur, við erum bara að fara
að bíða í fimm sekúndur.
Þá erum við að fara að
hreinsa upp auðlindir okkar.
Við höfum alveg nokkrum fleiri að þessu sinni.
Og þá erum við bara að fara
að loka forritinu.
Svo skulum gera það.
Ég ætla að slá make, og þá heimildir
jafngildir hello-- þetta er nú 3image.c.
Allt í lagi, sem unnin engar villur.
Og þú getur séð hér að ég hef nú
dregin út myndina mína, Hello, CS50!

Romanian: 
Deci, literalmente doar ia
tampon față și tamponul spate
și le-a switch-uri, astfel încât
că, instantaneu,
într-o singură operație, în loc de
poate sute sau mii,
toate nostru nou prestate
obiecte sunt pe ecran.
Și acest lucru previne lucruri
ca înviorarea ecran
jumătate când ne-am atras numai
de obiectele noastre pentru tocul.
Deci, de aceea avem nevoie de a apela
SDL_RenderPresent, precum și
ca SDL_RenderCopy.
>> Din nou, vom merge doar
să aștepte timp de cinci secunde.
Apoi vom
curat resursele noastre.
Avem destul de puține mai mult timp acest lucru.
Și apoi vom merge doar
pentru a ieși din program.
Așa că hai să facem asta.
Am de gând să tastați make, și apoi surse
este egal cu hello-- acest lucru este acum 3image.c.
Bine, că compilat fără erori.
Și puteți vedea aici Am acum
tras imaginea mea, Buna, ziua, CS50!

Modern Greek (1453-): 
Γι 'αυτό παίρνει κυριολεκτικά μόνο η
ρυθμιστικό μέτωπο και το πίσω μέρος ρυθμιστικού
και τους διακόπτες, έτσι
ότι, ακαριαία,
σε μία λειτουργία, αντί του
ίσως εκατοντάδες ή χιλιάδες,
όλοι μας πρόσφατα καταστεί
αντικείμενα στην οθόνη.
Και αυτό αποτρέπει τα πράγματα
όπως το δροσιστικό οθόνη
όταν έχουμε μόνο το μισό που
των αντικειμένων μας για το πλαίσιο.
Έτσι, γι 'αυτό πρέπει να καλέσετε
SDL_RenderPresent, καθώς και
όπως SDL_RenderCopy.
>> Και πάλι, απλά θα
να περιμένουμε για πέντε δευτερόλεπτα.
Στη συνέχεια θα πάμε να
καθαρίσει τους πόρους μας.
Έχουμε αρκετά περισσότερο αυτή τη φορά.
Και τότε απλά θα
για να βγείτε από το πρόγραμμα.
Ας το κάνουμε αυτό.
Πάω να πληκτρολογήσετε make, και στη συνέχεια πηγές
ισούται hello-- αυτό είναι τώρα 3image.c.
Εντάξει, ότι καταρτίζονται κανένα λάθος.
Και μπορείτε να δείτε εδώ έχω τώρα
συντάσσεται από την εικόνα μου, Γεια σας, CS50!

Thai: 
ดังนั้นมันอย่างแท้จริงเพียงแค่ใช้เวลา
กันชนหน้าและกันชนหลัง
สวิทช์และพวกเขาดังนั้น
ที่ทันที
ในการดำเนินการอย่างใดอย่างหนึ่งแทน
อาจจะหลายร้อยหรือหลายพัน
ทั้งหมดของการแสดงผลใหม่ของเรา
วัตถุที่อยู่บนหน้าจอ
และป้องกันไม่ให้สิ่งนี้
เช่นหน้าจอสดชื่น
เมื่อเราได้วาดเพียงครึ่งหนึ่ง
ของวัตถุของเราสำหรับกรอบ
ดังนั้นที่ว่าทำไมเราต้องเรียก
SDL_RenderPresent เช่นเดียว
เป็น SDL_RenderCopy
>> อีกครั้งที่เรากำลังจะ
ที่จะรอห้าวินาที
แล้วเรากำลังจะไป
ทำความสะอาดทรัพยากรของเรา
เรามีค่อนข้างน้อยมากขึ้นในเวลานี้
และจากนั้นเรากำลังจะ
เพื่อออกจากโปรแกรม
ดังนั้นขอให้ทำอย่างนั้น
ฉันจะพิมพ์ให้แล้วแหล่งที่มา
เท่ากับ hello-- นี้คือตอนนี้ 3image.c
สิทธิทั้งหมดที่รวบรวมไม่มีข้อผิดพลาด
และคุณสามารถดูที่นี่ฉันได้ในขณะนี้
ดึงออกมาภาพของฉันสวัสดี CS50!

Hindi: 
तो यह सचमुच सिर्फ लेता है
सामने बफर और वापस बफर
और हां, तो उन्हें स्विच
कि, तत्क्षण,
एक ऑपरेशन में, बजाय
शायद सैकड़ों या हजारों,
हमारे नए गाया के सभी
वस्तुओं के लिए स्क्रीन पर हैं।
और यह चीजों को रोकता है
स्क्रीन ताज़ा की तरह
जब हम केवल खींचा है आधा
फ्रेम के लिए हमारे वस्तुओं की।
हम फोन करने की जरूरत तो है कि क्यों
SDL_RenderPresent, के रूप में अच्छी तरह से
SDL_RenderCopy के रूप में।
>> फिर, हम बस जा रहे हैं
पाँच सेकंड के लिए प्रतीक्षा करने के लिए।
तो फिर हम करने जा रहे हैं
हमारे संसाधनों को साफ।
हम और अधिक काफी कुछ इस समय है।
और फिर हम सिर्फ जा रहे हैं
प्रोग्राम से बाहर निकलें करने के लिए।
तो चलो करते हैं।
मैं सूत्रों बनाने टाइप करने के लिए जा रहे हैं, और फिर रहा हूँ
hello-- यह अब 3image.c है के बराबर होती है।
ठीक है, कि कोई त्रुटियाँ संकलित।
और अगर आप यहाँ देख सकते हैं कि मैं अब है
मेरी छवि से बाहर खींचा, हैलो, CS50!

Korean: 
그래서 말 그대로 그냥 소요
프론트 버퍼와 백 버퍼
그래서 그들을 전환
즉, 순간적으로,
한 번의 작업으로 대신
어쩌면 수백 또는 수천,
새로 렌더링의 모든
오브젝트가 화면에있다.
그리고이 일을 방지
화면 상쾌한 같은
우리는 그린 한 반
프레임에 대한 우리의 객체.
우리가 호출 할 필요가 왜 그렇게 그건
SDL_RenderPresent뿐만 아니라,
SDL_RenderCopy있다.
>> 다시 말하지만, 우리는 단지거야
5 초 동안 대기.
그럼 우리가 갈거야
우리의 자원을 정리.
우리는 더 적지이 시간이.
그리고 우리는 단지거야
프로그램을 종료합니다.
그럼 그렇게하자.
나는 소스를 메이크업을 입력하려고하고 있어요
hello--이 지금 3image.c입니다 같습니다.
좋아, 그 오류를 컴파일하지 않습니다.
그리고 당신은 여기에서 볼 수 있습니다 지금은했습니다
내 이미지를 그려, 안녕하세요, CS50!

Esperanto: 
Do ĝi laŭvorte ĵus prenas la
antaŭa bufro kaj la malantaŭa bufro
kaj ŝaltiloj ilin, do
ke, instantáneamente,
en unu operacio, anstataŭ
eble centoj aŭ miloj,
ĉiuj niaj nove pruntitaj
objektoj estas sur la ekrano.
Kaj ĉi malhelpas aferojn
kiel la ekrano refreŝiga
kiam ni nur tiritaj duone
de niaj celoj por la kadro.
Do jen kial ni bezonas nomi
SDL_RenderPresent, tiel
kiel SDL_RenderCopy.
>> Denove, ni ĵus tuj
atendi kvin sekundoj.
Tiam ni tuj
purigi nian rimedoj.
Ni havas sufiĉe da pli ĉi tempo.
Kaj tiam ni ĵus tuj
por eliri la programon.
Do ni faru tion.
Mi tuj tajpi konsiston, kaj tiam fontoj
egalas hello-- ĉi estas nun 3image.c.
Bone, ke kompilita eraroj.
Kaj vi povas vidi ĉi tie mi havas nun
tirita el mia bildo, Saluton, CS50!

Arabic: 
لذلك يأخذ حرفيا فقط
عازلة الأمامي والخلفي عازلة
ومفاتيح لهم، لذلك
هذا، على الفور،
في عملية واحدة، بدلا من
ربما مئات أو آلاف،
كل من صدر حديثا
الكائنات التي تظهر على الشاشة.
وهذا يمنع الامور
مثل منعش الشاشة
نصف عندما قمنا تعادل فقط
من الأشياء لدينا للإطار.
ولهذا السبب نحن بحاجة إلى استدعاء
SDL_RenderPresent، فضلا
كما SDL_RenderCopy.
>> مرة أخرى، نحن ذاهبون فقط
الانتظار لمدة خمس ثوان.
ثم نحن في طريقنا لل
تنظيف مواردنا.
لدينا عدد غير قليل من أكثر هذه المرة.
وبعد ذلك نحن ذاهبون فقط
للخروج من البرنامج.
لذلك دعونا نفعل ذلك.
انا ذاهب الى جعل اكتب، ثم المصادر
يساوي hello-- هذا هو الآن 3image.c.
كل الحق، أن تجميع أية أخطاء.
ويمكنك أن ترى هنا لقد قمت الآن
تعادل خارج صورة بلدي، مرحبا، CS50!

Belarusian: 
Так што літаральна бярэ
пярэдні буфер і назад буфер
і перамыкае іх, так
што, імгненна,
за адну аперацыю замест
можа быць, сотні ці тысячы,
усе нашы зноў аказваецца
аб'екты на экране.
І гэта замінае рэчы
як абнаўляць экран
калі мы толькі палова звяртаецца
нашых аб'ектаў у кадры.
Дык вось чаму мы павінны выклікаць
SDL_RenderPresent, а таксама
а SDL_RenderCopy.
>> Зноў жа, мы толькі збіраемся
чакаць на працягу пяці секунд.
Тады мы ідзем да
ачысціць нашы рэсурсы.
У нас ёсць даволі некалькі больш у гэты раз.
І тады мы толькі збіраемся
для выхаду з праграмы.
Так давайце зробім гэта.
Я збіраюся ўвесці марку, а затым крыніцы
роўная hello-- гэта цяпер 3image.c.
Добра, не складзены без памылак.
І вы можаце паглядзець тут Я цяпер
выцягваецца маё малюнак, Прывітанне, CS50!

German: 
So ist es buchstäblich nur nimmt das
Frontpuffer und die Back-Puffer
und schaltet sie, so
daß augenblicklich
in einem Arbeitsgang, anstatt
vielleicht Hunderte oder Tausende,
alle unsere neu gerendert
Objekte auf dem Bildschirm.
Und dies verhindert die Dinge
wie der Bildschirm erfrischend
wenn wir nur die Hälfte gezeichnet haben
der Objekte für den Rahmen.
Also das ist, warum wir nennen
SDL_RenderPresent sowie
wie SDL_RenderCopy.
>> Auch hier sind wir gerade dabei
um fünf Sekunden lang warten.
Dann werden wir zu gehen
bereinigen unsere Ressourcen.
Wir haben durchaus ein paar mehr dieser Zeit.
Und dann sind wir gerade dabei
um das Programm zu beenden.
Also lassen Sie uns tun.
Ich werde dafür sorgen, eingeben und dann Quellen
gleich hello-- das ist jetzt 3image.c.
Alles klar, dass keine Fehler kompiliert.
Und Sie hier sehen, kann ich jetzt habe
mein Bild herausgezogen, Hallo, CS50!

Chinese: 
因此，它確實只是需要的
前台緩存和後緩衝器
和交換機他們，所以
即，瞬間，
在一個操作中，而不是
也許成百上千，
我們所有的新渲染
對象是在屏幕上。
這樣可以防止事情
像畫面清爽
當我們只抽一半
我們為框架的對象。
所以這就是為什麼我們需要調用
SDL_RenderPresent，以及
作為SDL_RenderCopy。
>> 同樣，我們只是
等待五秒鐘。
然後，我們將
清理我們的資源。
我們有相當多的越是這個時候。
然後，我們正要
退出程序。
因此，讓我們做到這一點。
我要鍵入make，然後來源
等於hello--這是現在3image.c。
好吧，那編譯沒有錯誤。
你可以在這裡看到我現在已經
拉出我的形象，您好，CS50！

Swahili (macrolanguage): 
Hivyo ni literally tu inachukua
mbele buffer na nyuma buffer
na swichi yao, hivyo
kwamba, mara mmoja,
katika operesheni moja, badala ya
labda mamia au maelfu,
wote wa wetu wapya kulipwa
vitu ni juu ya screen.
Na hii inazuia mambo
kama screen kuogea
wakati tumekuwa inayotolewa nusu tu
ya vitu yetu kwa sura.
Hivyo kwamba ni kwa nini sisi haja ya simu
SDL_RenderPresent, ikiwa ni pamoja
kama SDL_RenderCopy.
>> Tena, tunakwenda tu
kusubiri kwa sekunde tano.
Kisha tunakwenda
kusafisha rasilimali zetu.
Tuna wachache kabisa zaidi wakati huu.
Na kisha tunakwenda tu
exit mpango.
Basi hebu kufanya hivyo.
Mimi nina kwenda aina ya kufanya, na kisha vyanzo
sawa hujambo hii sasa ni 3image.c.
Haki wote, kwamba ulioandaliwa hakuna makosa.
Na unaweza kuona hapa Nimekuwa sasa
inayotolewa nje ya picha yangu, Hello, CS50!

Ukrainian: 
Так що буквально бере
передній буфер і назад буфер
і перемикає їх, так
що, миттєво,
за одну операцію замість
може бути, сотні або тисячі,
всі наші знову опиняється
об'єкти на екрані.
І це заважає речі
як оновлювати екран
коли ми тільки половина звертається
наших об'єктів в кадрі.
Так ось чому ми повинні викликати
SDL_RenderPresent, а також
а SDL_RenderCopy.
>> Знову ж таки, ми тільки збираємося
чекати протягом п'яти секунд.
Тоді ми йдемо до
очистити наші ресурси.
У нас є досить кілька більш цього разу.
І тоді ми тільки збираємося
для виходу з програми.
Так давайте зробимо це.
Я збираюся ввести марку, а потім джерела
дорівнює hello-- це тепер 3image.c.
Гаразд, не складений без помилок.
І ви можете подивитися тут Я тепер
витягується моє зображення, Привіт, CS50!

Macedonian: 
Така што буквално само зема
пред тампон и назад тампон
и да им се префрлува, па
дека, моментално,
во една операција, наместо
можеби стотици или илјадници,
сите на нашето ново изречена
објекти се на екранот.
И овој го спречува работи
како освежување на екранот
кога ние сме подготвени само половина
на нашите објекти за рамката.
Па тоа е причината зошто ние треба да се јавите
SDL_RenderPresent, како и
како SDL_RenderCopy.
>> Повторно, ние сме само ќе
да се чека за пет секунди.
Тогаш ние ќе треба да
исчисти нашите ресурси.
Имаме сосема малку повеќе тоа време.
А потоа ние сме само ќе
за излез од програмата.
Па ајде да го направите тоа.
Одам да напишеш шминка, а потоа и извори
еднаква hello-- сега 3image.c е оваа.
Сите во право, дека составил нема грешки.
И можете да видите тука сум сега
извлечен мојот имиџ, Здраво, CS50!

Telugu: 
కాబట్టి ఇది అక్షరాలా కేవలం పడుతుంది
ముందు బఫర్ మరియు తిరిగి బఫర్
అందువలన, వాటిని మారతాయి
ఆ క్షణంలో,
ఒక కార్యకలాపాన్ని, బదులుగా
బహుశా వందల లేదా వేల,
మా కొత్తగా అన్వయించ అన్ని
వస్తువులు తెరపై ఉన్నాయి.
మరియు ఈ పనులు నిరోధిస్తుంది
స్క్రీన్ రిఫ్రెష్ వంటి
చేసినప్పుడు మేము మాత్రమే డ్రా చేసిన సగం
ఫ్రేమ్ మా వస్తువులు.
మేము కాల్ అవసరం ఎందుకు కాబట్టి ఆ
SDL_RenderPresent, అలాగే
SDL_RenderCopy వంటి.
>> మళ్లీ, మేము చేయబోతున్నామని
అయిదు సెకన్ల వేచి.
అప్పుడు మేము చేయబోతున్నామని
మా వనరులు శుభ్రం.
మేము మరింత కొద్ది ఈ సమయం.
మరియు తర్వాత మేము చేయబోతున్నామని
కార్యక్రమం నిష్క్రమించడానికి.
కాబట్టి యొక్క ఆ తెలియజేసేలా.
నేను మూలాల తయారు టైప్ వెళుతున్న, ఆపై చేస్తున్నాను
హలో ఈ ఇప్పుడు 3image.c సమానం.
అన్ని కుడి ఆ, ఏ లోపాలు సంకలనం.
మరియు మీరు ఇక్కడ చూడగలరు నేను ఇప్పుడు చేసిన
నా చిత్రం అవ్ట్ డ్రా అయిన, హలో, CS50!

Latvian: 
Tātad, tas burtiski vienkārši ņem
priekšējais buferis un atpakaļ buferis
un slēdži tos, tāpēc
ka, uzreiz,
vienas operācijas laikā, tā vietā, lai
varbūt simtiem vai tūkstošiem,
visi mūsu nesen padarīti
objekti ir uz ekrāna.
Un tas novērš lietas
piemēram, ekrāna atsvaidzinošu
kad mēs esam tikai sagatavots puse
Mūsu objektu rāmja.
Tātad, tāpēc mums ir nepieciešams, lai izsauktu
SDL_RenderPresent, kā arī
kā SDL_RenderCopy.
>> Atgādināsim, ka mēs esam tikai gatavojas
gaidīt piecas sekundes.
Tad mēs ejam
sakopt mūsu resursus.
Mums ir diezgan maz vairāk šoreiz.
Un tad mēs esam tikai gatavojas
lai izietu no programmas.
Tātad, pieņemsim darīt.
Es esmu gatavojas rakstīt izdarīt, un tad avotus
vienāds hello-- tas tagad 3image.c.
Labi, ka apkopoti bez kļūdām.
Un jūs varat redzēt šeit es esmu tagad
izvilkta manu attēlu, Hello, CS50!

Japanese: 
だから、文字通り取ります
フロントバッファとバックバッファ
そのため、それらを切り替えます
その瞬間、
一回の操作ではなく、
多分何百、何千、
新しくレンダリングされたすべての
オブジェクトが画面上にあります。
そして、これは物事を防ぎます
スクリーンリフレッシュのような
我々は唯一の描いた半分
フレームのための私たちのオブジェクトの。
我々は呼び出す必要がだから、なぜです
SDL_RenderPresent、同様に
SDL_RenderCopyとして。
>> 繰り返しますが、私達はちょうどつもりです
5秒間待ちます。
その後、我々はするつもりです
私たちのリソースをクリーンアップ。
我々は、より多くのかなりの数のこの時間を持っています。
そして、我々はちょうどつもりです
プログラムを終了します。
それでは、それを行うことができます。
私はmakeと入力します。また、その後のソースです
これは今3image.cあるhello--に等しいです。
すべての権利、コンパイルすることをエラーなし。
そして、あなたがここで見ることができます私は今ました
私の画像、こんにちは、CS50を引き出します！

Swedish: 
Så det bokstavligen bara tar
front buffert och den bakre bufferten
och kopplar dem, så
att, momentant,
i en operation i stället för
kanske hundratals eller tusentals,
alla våra nya renderade
objekt är på skärmen.
Och detta förhindrar saker
om filmduken uppfriskande
när vi bara har dragit hälften
av våra objekt för ramen.
Så det är därför vi behöver ringa
SDL_RenderPresent, samt
som SDL_RenderCopy.
>> Återigen, vi bara gå
att vänta i fem sekunder.
Då vi kommer att
städa upp våra resurser.
Vi har en hel del mer den här gången.
Och då vi ska bara
att avsluta programmet.
Så låt oss göra det.
Jag kommer att skriva make och sedan källor
lika hello-- detta är nu 3image.c.
Okej, sammanställt att inga fel.
Och du kan se här har jag nu
utdragen min bild, Hej, CS50!

Basque: 
Beraz, hitzez hitz besterik hartzen du
aurrean buffer eta atzera bufferra
eta geldituko dira, beraz,
hori, berehala,
eragiketa batean, ordez
agian, ehunka edo milaka,
Gure berri den Errendatutako guztia
objektuak pantailan dira.
Eta hori gauza eragozten
pantaila freskagarri bezala
denean bakarrik dugu marrazten erdia
markoaren gure objektuen.
Beraz, horregatik deitu behar dugu
SDL_RenderPresent, baita
SDL_RenderCopy bezala.
>> Berriz ere, besterik ez goaz
bost segundo itxaron.
Ondoren goaz
garbitzeari gure baliabideak.
Batzuk nahiko denbora honetan izan dugu.
Eta gero, besterik ez gara joan
programatik ateratzeko.
Beraz, utzi egin dutela.
Make idazten den iturri noa, eta, ondoren,
berdinen kaixo hau da, gaur egun 3image.c.
Ondo da, hori konpilatu akatsik.
Eta hemen ikusi ahal izango duzu, orain ez dizkiat
aterea nire irudia, Kaixo, CS50!

Yiddish: 
אזוי עס ממש נאָר נעמט די
פראָנט Buffer און די צוריק Buffer
און סוויטשאַז זיי, אַזוי
אַז, ינסטאַנטאַניאַסלי,
אין איין אָפּעראַציע, אַנשטאָט פון
אפֿשר הונדערטער אָדער טויזנטער,
אַלע פון ​​אונדזער ניי רענדערד
אַבדזשעקס זענען אויף דער עקראַן.
און דעם פּריווענץ זאכן
ווי די פאַרשטעלן Refreshing
ווען מיר ווע בלויז ציען העלפט
פון אונדזער אַבדזשעקס פֿאַר די ראַם.
אַזוי אַז ס וואָס מיר דאַרפֿן צו רופן
סדל_רענדערפּרעסענט, ווי ווויל
ווי סדל_רענדערקאָפּי.
>> ווידער, מיר ניטאָ נאָר געגאנגען
צו וואַרטן פֿאַר פינף סעקונדעס.
דעמאָלט מיר רע געגאנגען צו
ריין אַרויף אונדזער רעסורסן.
מיר האָבן גאַנץ אַ ביסל מער דעם צייַט.
און דעמאָלט מיר רע נאָר געגאנגען
צו אַרויסגאַנג די פּראָגראַם.
אַזוי לאָזן ס טאָן אַז.
איך בין געגאנגען צו טיפּ מאַכן, און דעמאָלט קוואלן
יקוואַלז העללאָ-- דעם איז איצט 3ימאַגע.ק.
אַלע רעכט, אַז קאָמפּילעד קיין ערראָרס.
און איר קענען זען דאָ איך ווע איצט
ציען אויס מיין בילד, העלא, קס50!

Serbian: 
Тако да само треба буквално
Предњи амортизер и назад бафер
и пребацује их, тако
да, тренутно,
у једној операцији, уместо
можда стотине или хиљаде,
Све наше ново доноси
објекти су на екрану.
И то спречава ствари
као освежење екрана
када смо само сте нацртали пола
од наших објеката за рам.
Зато морамо да позовемо
СДЛ_РендерПресент, као и
као СДЛ_РендерЦопи.
>> Опет, ми ћемо само
да чекају пет секунди.
Онда ћемо
очистити наше ресурсе.
Имамо доста висе овај пут.
И онда ћемо тек тако
да изадјете из програма.
Па хајде да урадимо то.
Идем да куцате маке, а затим извори
једнака хелло-- ово је сада 3имаге.ц.
У реду, то саставио нема грешака.
И можете видети овде сам сада сам
извучена моју слику, Здраво, ЦС50!

Chinese: 
因此，它确实只是需要的
前台缓存和后缓冲器
和交换机他们，所以
即，瞬间，
在一个操作中，而不是
也许成百上千，
我们所有的新渲染
对象是在屏幕上。
这样可以防止事情
像画面清爽
当我们只抽一半
我们为框架的对象。
所以这就是为什么我们需要调用
SDL_RenderPresent，以及
作为SDL_RenderCopy。
>> 同样，我们只是
等待五秒钟。
然后，我们将
清理我们的资源。
我们有相当多的越是这个时候。
然后，我们正要
退出程序。
因此，让我们做到这一点。
我要键入make，然后来源
等于hello--这是现在3image.c。
好吧，那编译没有错误。
你可以在这里看到我现在已经
拉出我的形象，您好，CS50！

Danish: 
Så det bogstaveligt talt kun tager
forreste puffer og bagsiden puffer
og skifter dem, så
at, går,
i én operation i stedet for
måske hundreder eller tusinder,
alle vores nyligt gjort
objekter på skærmen.
Og det forhindrer tingene
ligesom skærmen forfriskende
når vi kun har tegnet en halv
af vores objekter til rammen.
Så det er derfor, vi er nødt til at kalde
SDL_RenderPresent, samt
som SDL_RenderCopy.
>> Igen, vi bare
at vente i fem sekunder.
Så vi kommer til at
rydde op vores ressourcer.
Vi har en hel del mere denne gang.
Og så er vi bare
at afslutte programmet.
Så lad os gøre det.
Jeg har tænkt mig at skrive make, og derefter kilder
lig hello-- dette er nu 3image.c.
Okay, det kompileret nogen fejl.
Og du kan se her har jeg nu
trukket ud mit billede, Hej, CS50!

Italian: 
Così è letteralmente vuole solo il
front buffer e back buffer
e li passa, così
che, istantaneamente,
in una sola operazione, invece di
forse centinaia o migliaia,
tutta la nostra recente reso
oggetti sono sullo schermo.
E questo impedisce cose
come lo schermo rinfrescante
metà quando abbiamo disegnato solo
dei nostri oggetti per il telaio.
Ecco perché abbiamo bisogno di chiamare
SDL_RenderPresent, nonché
come SDL_RenderCopy.
>> Ancora una volta, stiamo solo andando
attendere per cinque secondi.
Poi andremo a
ripulire le nostre risorse.
Abbiamo un bel po 'di più questa volta.
E poi stiamo solo andando
per uscire dal programma.
Allora, facciamo così.
Ho intenzione di scrivere marca, e quindi le fonti
uguale hello-- questo è ora 3image.c.
Va bene, che compilata senza errori.
E si può vedere qui ho ora
tirato fuori la mia immagine, Ciao, CS50!

Urdu: 
تو یہ لفظی صرف لیتا ہے
سامنے اور پیچھے بفر بفر
اور تو، ان سوئچز
کہ، فوری،
ایک آپریشن میں، بجائے
شاید سینکڑوں یا ہزاروں،
ہمارے نئے مہیا کے تمام
اشیاء کی سکرین پر ہیں.
یہ چیزوں کو روکتا ہے
سکرین تازگی طرح
جب ہم صرف تیار کی ہے نصف
فریم کے لئے ہماری اشیاء کی.
ہم کہتے ہیں کرنے کی ضرورت ہے یہی وجہ ہے کہ
SDL_RenderPresent، کے ساتھ ساتھ
SDL_RenderCopy طور پر.
>> ایک بار پھر، ہم صرف جا رہے ہیں
پانچ سیکنڈ کے لئے انتظار کرنے کے لئے.
پھر ہم کرنے جا رہے ہیں
اپنے وسائل کو صاف.
ہم زیادہ سے زیادہ بہت کچھ اس وقت ہے.
اور پھر ہم صرف جا رہے ہیں
پروگرام باہر نکلنے کے لئے.
تو یہ کرتے ہیں.
میں ذرائع ٹائپ کرنے کے لئے جا، اور اس کے بعد کر رہا ہوں
hello-- اب یہ 3image.c ہے برابر.
ٹھیک ہے، کوئی غلطیاں مرتب.
اور تم یہاں دیکھ سکتے ہیں اب ہے
میری تصویر کھینچ کر، ہیلو، CS50!

Galician: 
Polo que, literalmente só ten a
buffer frontal eo buffer de fondo
e cambiar os, así
que, inmediatamente,
nunha única operación, en vez de
quizais centos ou miles,
toda a nosa recén renderizada
obxectos están na pantalla.
E iso impide que as cousas
como a pantalla refrescante
metade cando temos deseñado única
dos nosos obxectos para o cadro.
É por iso que necesitamos chamar
SDL_RenderPresent, así
como SDL_RenderCopy.
>> Unha vez máis, nós só estamos indo
esperar durante cinco segundos.
Entón nós imos
limpar os nosos recursos.
Temos moi poucos máis esta vez.
E entón nós só estamos indo
para saír do programa.
Entón, imos facelo.
Eu estou indo a escribir make e logo fontes
é igual a hello-- este é agora 3image.c.
Todo ben, que compilou sen erros.
E podes ver aquí eu teño agora
tirado a miña imaxe, Ola, CS50!

Croatian: 
Dakle, to je doslovno samo uzima
Prednji tampon i natrag tampon
i prebacuje ih, pa
to, trenutno,
u jednoj operaciji, umjesto
možda stotine ili tisuće,
sve naše novo donio
objekti na zaslonu.
I to sprečava stvari
poput zaslona okrepljujući
kad smo samo sam izvučeni na pola
naših objekata za okvir.
Dakle, to je razlog zašto moramo zvati
SDL_RenderPresent, kao
kao SDL_RenderCopy.
>> Opet, mi samo idete
čekati pet sekundi.
Onda ćemo
očistiti naše resurse.
Imamo dosta više ovaj put.
I onda mi samo idete
za izlaz iz programa.
Tako ćemo učiniti.
Idem upisati napraviti, a onda izvora
jednako hello-- ovo je sada 3image.c.
U redu, to sastaviti bez greške.
A možete vidjeti ovdje imam sada
izvučen moju sliku, Pozdrav, CS50!

Estonian: 
Nii et see sõna otseses mõttes lihtsalt võtab
ees puhver ja tagasi puhver
ja lülitab neid nii
et kohe,
ühe operatsiooniga asemel
võibolla sadu või tuhandeid,
kõik meie äsja sulatatud
objektid on ekraanil.
Ja see takistab asja
nagu ekraani värskendav
Kui me oleme vaid tõmmatakse poole
Meie objektid kaadris.
Nii et miks meil on vaja helistada
SDL_RenderPresent, samuti
kui SDL_RenderCopy.
>> Jällegi, me lihtsalt läheb
ootama viis sekundit.
Siis me ei kavatse
koristada meie ressursse.
Meil on üsna vähe rohkem seekord.
Ja siis me lihtsalt läheb
programmist väljuda.
Nii teeme seda.
Ma lähen kirjutama make ja seejärel allikad
võrdub hello-- see on nüüd 3image.c.
Kõik õige, et koostatud vigu.
Ja näed siin ma olen nüüd
välja toodud minu pilt, Tere, CS50!

Irish: 
Mar sin ach a thógann sé literally an
Maolán tosaigh agus an maolán ar ais
agus lasca iad, mar sin
go, instantaneously,
i ngníomh amháin, in ionad
b'fhéidir na céadta mílte nó,
i ngach ceann dár rinneadh nua-
Tá rudaí ar an scáileán.
Agus cosc ​​ar seo rudaí
cosúil leis an refreshing scáileán
leath nuair atá againn a tharraingt ach
d'ár cuspóirí an fráma.
Mar sin, sin an fáth gá dúinn a ghlaoch
SDL_RenderPresent, chomh maith le
mar SDL_RenderCopy.
>> Arís, táimid ag dul díreach
chun fanacht ar feadh cúig soicind.
Ansin táimid ag dul chun
ghlanadh suas ár n-acmhainní.
Ní mór dúinn go leor le cúpla níos mó an am seo.
Agus ansin táimid ag dul díreach
a scoir an gclár.
Mar sin, a ligean ar é sin a dhéanamh.
Tá mé ag dul a dhéanamh chun cineál, agus ansin foinsí
is ionann hello-- tá sé seo anois 3image.c.
Ceart go leor, tiomsaíodh go bhfuil aon earráidí.
Agus is féidir leat a fheiceáil anseo tá mé anois
tharraingt amach mo íomhá, Dia duit, CS50!

Indonesian: 
Sehingga benar-benar hanya mengambil
penyangga depan dan buffer kembali
dan switch mereka, sehingga
itu, seketika,
dalam satu operasi, bukannya
mungkin ratusan atau ribuan,
semua kami baru diberikan
benda yang di layar.
Dan ini mencegah hal-hal
seperti menyegarkan layar
ketika kita hanya ditarik setengah
benda untuk frame.
Jadi itu sebabnya kita perlu memanggil
SDL_RenderPresent, serta
sebagai SDL_RenderCopy.
>> Sekali lagi, kita hanya akan
menunggu selama lima detik.
Kemudian kita akan
membersihkan sumber daya kami.
Kami memiliki beberapa waktu ini.
Dan kemudian kita hanya akan
untuk keluar dari program.
Jadi mari kita lakukan itu.
Aku akan mengetik make, dan kemudian sumber
sama hello-- ini sekarang 3image.c.
Baiklah, yang disusun tidak ada kesalahan.
Dan Anda bisa lihat di sini saya sekarang
ditarik keluar gambar saya, Hello, CS50!

Bulgarian: 
Така че буквално поема
предния буфер и задния буфер
и ги превключва, така че
че мигновено,
в една операция, вместо
може би стотици или хиляди,
всички от нашата наскоро постановеното
обекти са на екрана.
И това пречи неща
като опреснява екрана
когато сме само съставен наполовина
наши обекти за рамката.
Така че това е защо ние трябва да се обадя
SDL_RenderPresent, както и
като SDL_RenderCopy.
>> Отново, ние просто ще
да чакат в продължение на пет секунди.
След това ние ще
почистване на нашите ресурси.
Ние имаме доста по-това време.
И тогава ние просто ще
да излезете от програмата.
Така че нека да го направя.
Отивам да се объркат грим, а след източници
равнява hello-- сега 3image.c това е.
Добре, че съставила няма грешки.
И можете да видите тук съм сега
изтеглени моя образ, Hello, CS50!

Slovenian: 
Torej je dobesedno samo da prevzame
spredaj pufer in nazaj pufer
in jih stikala, tako da
da je v trenutku,
v enem koraku, namesto
morda na stotine ali tisoče,
vse naše novo izdane
predmeti na zaslonu.
In to preprečuje stvari
kot je osveževanje zaslona
ko smo pripravljeni le na pol
naših predmetov v okvirju.
Torej, to je, zakaj moramo poklicati
SDL_RenderPresent ter
kot SDL_RenderCopy.
>> Spet smo le, da bo
počakati pet sekund.
Potem bomo
pospraviti naše vire.
Imamo kar nekaj več ta čas.
In potem smo le, da bo
za izhod iz programa.
Torej, kaj je to.
Grem na vrsto znamka, in nato vire
hello-- enak to je zdaj 3image.c.
Vse je v redu, da zbirajo nobenih napak.
In si lahko ogledate tukaj nimam zdaj
sestavljen iz moje slike, Hello, CS50!

Malay (macrolanguage): 
Oleh itu, ia benar-benar hanya mengambil
penampan depan dan penampan belakang
dan menukar mereka, sehingga
itu, serta-merta,
dalam satu operasi, bukan
mungkin beratus-ratus atau beribu-ribu,
semua kami yang baru diberikan
objek pada skrin.
Dan ini menghalang perkara
seperti menyegarkan skrin
dua apabila kami hanya disediakan
objek kami untuk bingkai.
Jadi itulah sebabnya kita perlu memanggil
SDL_RenderPresent, dan juga
sebagai SDL_RenderCopy.
>> Sekali lagi, kami hanya akan
menunggu lima saat.
Kemudian kita akan
membersihkan sumber kami.
Kita mempunyai beberapa lagi kali ini.
Dan kemudian kami hanya akan
untuk keluar dari program ini.
Jadi mari kita buat itu.
Saya akan menaip membuat, dan kemudian sumber
sama hello-- ini kini 3image.c.
Baiklah, itu disusun tiada kesilapan.
Dan anda boleh lihat di sini saya telah sekarang
ditarik keluar imej saya, Hello, CS50!

Gujarati: 
તેથી તે શાબ્દિક માત્ર લે
સામે બફર અને પાછળ બફર
અને તેથી, તેમને સ્વિચ
કે, તત્કાલ,
એક ઓપરેશન, તેના બદલે
કદાચ સો અથવા હજારો,
અમારા નવા પ્રસ્તુત તમામ
વસ્તુઓ સ્ક્રીન પર હોય છે.
અને આ વસ્તુઓ અટકાવે
સ્ક્રીન પ્રેરણાદાયક જેવા
ત્યારે અમે માત્ર દોરવામાં કર્યું અડધા
ફ્રેમ માટે અમારા વસ્તુઓ.
અમે કૉલ કરવાની જરૂર તેથી કે શા માટે
SDL_RenderPresent, તેમજ
SDL_RenderCopy છે.
>> ફરીથી, અમે માત્ર જઈ રહ્યાં છો
પાંચ સેકન્ડો માટે રાહ જોવી પડી.
પછી અમે જઈ રહ્યાં છો
અમારી સ્રોતો સાફ.
અમે વધુ તદ્દન થોડા આ સમય હોય છે.
અને પછી અમે માત્ર જઈ રહ્યાં છો
આ કાર્યક્રમ બહાર નીકળવા માટે.
તેથી આપણે તે કરવા દો.
હું સ્રોતો બનાવવા લખો રહ્યું છે, અને પછી કરું છું
હેલ્લો હવે 3image.c છે સમકક્ષ હોય છે.
બધા હક છે, કે કોઈ ભૂલો કમ્પાઇલ કરેલ છે.
અને તમે અહીં જોઈ શકો છો કે હું હવે કર્યું
મારી ઈમેજ બહાર ખેંચવામાં, હેલો, CS50!

Polish: 
Tak to dosłownie bierze
przedni bufor, a bufor powrotem
i włącza je, więc
że natychmiast,
w jednej operacji, zamiast
może setki lub tysiące,
wszystkie nasze nowo wydanego
Przedmioty są na ekranie.
A to uniemożliwia rzeczy
jak odświeżanie ekranu
gdy mamy tylko wyciągnąć połowę
naszych obiektów do ramy.
Więc dlatego musimy zadzwonić
SDL_RenderPresent, jak również
jak SDL_RenderCopy.
>> Ponownie, po prostu dzieje
czekać przez pięć sekund.
Następnie jedziemy do
oczyścić nasze zasoby.
Mamy sporo więcej tym razem.
A potem po prostu dzieje
aby wyjść z programu.
Więc zróbmy to.
Mam zamiar wpisać markę, a następnie źródła
równa hello-- to teraz 3image.c.
Dobrze, że skompilowany żadnych błędów.
I można zobaczyć tutaj mam teraz
wyciągnąć mój wizerunek, Witaj, CS50!

Latin: 
Ita ad litteram iustus sumit
buffer fronte et a tergo buffer
et eis virgas, ita
quod ex tempore,
in una operatione, instead of
maybe centum aut mille,
omnes nostri recens redditur
sunt obiecta in screen.
Et prohibet
sicut screen refrigerium
cum weve modo subtrahuntur dimidium
nostrae rei artus.
Et ideo oportet dicere
SDL_RenderPresent, ut bene
ut SDL_RenderCopy.
>> Rursus, erant 'iustus iens
placitumque opperiri quinque secundis.
Deinde nos, erant 'iens ut
tersus sursum facultatibus nostris.
Pauca admodum habemus nunc.
Et tunc erant 'iustus iens
exire progressio.
Ita quod faciamus.
Im 'iens ut typus facere et tunc sources
hoc est iam pares hello-- 3image.c.
Omni jure, quod haud errores.
Ive iam potes videre
educi imaginem meam, Salve, CS50!

Kannada: 
ಆದ್ದರಿಂದ ಅಕ್ಷರಶಃ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ
ಮುಂದೆ ಬಫರ್ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಕ್ ಬಫರ್
ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಅವುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ
ಆ ತಕ್ಷಣವೇ,
ಒಂದು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಬದಲಿಗೆ
ಬಹುಶಃ ನೂರಾರು ಅಥವಾ ಸಾವಿರಾರು,
ನಮ್ಮ ಹೊಸದಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಲ್ಲಾ
ವಸ್ತುಗಳು ತೆರೆಯಲ್ಲಿರುವ.
ಮತ್ತು ಈ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ
ಸ್ಕ್ರೀನ್ ರಿಫ್ರೆಶ್ ರೀತಿಯ
ನಾವು ಮಾತ್ರ ಡ್ರಾ ಮಾಡಿದ ಅರ್ಧ
ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ನಮ್ಮ ವಸ್ತುಗಳ.
ನಾವು ಕರೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಏಕೆ ಆ ನ
SDL_RenderPresent, ಹಾಗೂ
SDL_RenderCopy ಎಂದು.
>> ಮತ್ತೆ, ನಾವು ನೀನು
ಐದು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ.
ನಂತರ ನಾವು ನೀನು
ನಮ್ಮ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಲು.
ನಾವು ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚು ಈ ಸಮಯ.
ನಂತರ ನಾವು ನೀನು
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿರ್ಗಮಿಸಲು.
ಆದ್ದರಿಂದ ನ ಹಾಗೆ ಅವಕಾಶ.
ನಾನು ಮೂಲಗಳು ಮಾಡಲು ಟೈಪ್ ಹೋಗುವ, ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾನು
ನಿನ್ನ ಈ ಈಗ 3image.c ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಸರಿ, ಎಂದು ಯಾವುದೇ ದೋಷಗಳು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದರು.
ಮತ್ತು ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಬಹುದು ನಾನು ಈಗ ಬಂದಿದೆ
ನನ್ನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸಿ ಹಲೋ, CS50!

Afrikaans: 
Sodat dit letterlik net neem die
front buffer en die agterkant buffer
en skakel hulle, sodat
dat onmiddellik,
in een operasie, in plaas van
Miskien honderde of duisende
almal van ons nuut gelewer
voorwerpe op die skerm.
En dit verhoed dat dinge
soos die skerm verfrissende
wanneer ons net het getrek helfte
van ons voorwerpe vir die raam.
So dit is hoekom ons nodig het om te bel
SDL_RenderPresent, sowel
as SDL_RenderCopy.
>> Weereens, ons gaan net
om te wag vir vyf sekondes.
Dan gaan ons
skoon te maak van ons hulpbronne.
Ons het 'n hele paar hierdie tyd.
En dan is ons net gaan
om die program te verlaat.
So laat dit te doen.
Ek gaan om te maak tik, en dan bronne
gelyk hello-- dit is nou 3image.c.
Alle reg, wat saamgestel geen foute.
En jy kan hier sien ek het nou
my beeld uitgerekte, Hello, CS50!

English: 
So it literally just takes the
front buffer and the back buffer
and switches them, so
that, instantaneously,
in one operation, instead of
maybe hundreds or thousands,
all of our newly rendered
objects are on the screen.
And this prevents things
like the screen refreshing
when we've only drawn half
of our objects for the frame.
So that's why we need to call
SDL_RenderPresent, as well
as SDL_RenderCopy.
>> Again, we're just going
to wait for five seconds.
Then we're going to
clean up our resources.
We have quite a few more this time.
And then we're just going
to exit the program.
So let's do that.
I'm going to type make, and then sources
equals hello-- this is now 3image.c.
All right, that compiled no errors.
And you can see here I've now
drawn out my image, Hello, CS50!

Hungarian: 
Tehát szó szerint csak úgy
elülső puffer és a hátsó puffer
és kapcsolók őket, így
hogy azonnal,
egy műveletben, ahelyett,
Talán száz vagy több ezer,
Minden újonnan nyújtott
tárgyak a képernyőn.
És ez megakadályozza a dolgokat
mint a képernyőn frissítő
amikor már csak a fele húzott
A tárgyaink a keret.
Tehát ezért kell hívnunk
SDL_RenderPresent, valamint
mint SDL_RenderCopy.
>> Ismét mi csak megy
hogy várjon öt másodpercet.
Aztán megyünk
tisztítsák meg a források.
Van jó néhány még ebben az időben.
És akkor mi csak megy
A kilépéshez.
Tehát lássuk, hogy.
Megyek írja make, majd forrásokból
egyenlő hello-- ez most 3image.c.
Rendben, hogy össze nem hiba.
És itt láthatjuk, én már most
húzott ki a képemet, Hello, CS50!

Maltese: 
Allura litteralment biss jieħu l-
buffer quddiem u l-buffer lura
u swiċċijiet minnhom, sabiex
li, istantanju,
f'operazzjoni waħda, minflok
forsi mijiet jew eluf,
kollha tagħna għadhom kif ġew mogħtija
oġġetti huma fuq l-iskrin.
U dan jipprevjeni affarijiet
bħall-iġjeniċi iskrin
nofs meta konna biss miktuba
ta 'oġġetti tagħna għall-qafas.
Allura huwa għalhekk li għandna bżonn tirrikorri
SDL_RenderPresent, kif ukoll
kif SDL_RenderCopy.
>> Għal darb'oħra, aħna qed biss jmorru
li tistenna għal ħames sekondi.
Allura aħna qed tmur biex
tnaddaf riżorsi tagħna.
Għandna pjuttost ftit aktar dan iż-żmien.
U allura aħna qed biss jmorru
għall-ħruġ tal-programm.
Mela ejja tagħmel dan.
Jien ser tip għamla, u mbagħad sorsi
ugwali hello-- issa 3image.c dan huwa.
Kull dritt, dik ikkumpilata l-ebda żbalji.
U tista 'tara hawn stajt issa
miġbudin image tiegħi, Hello, CS50!

Dutch: 
Dus het letterlijk neemt de
voorzijde buffer en de rug buffer
en schakelt ze dus
dat ogenblikkelijk,
in één bewerking, in plaats van
misschien wel honderden of duizenden,
al onze nieuw verleende
objecten op het scherm.
En dit voorkomt dingen
zoals het scherm verfrissende
toen we alleen hebt getekend helft
onze objecten voor het frame.
Dus dat is waarom we nodig hebben om te bellen
SDL_RenderPresent, alsook
als SDL_RenderCopy.
>> Nogmaals, we gewoon gaan
te wachten op vijf seconden.
Dan gaan we
schoonmaken van onze middelen.
We hebben heel wat meer deze tijd.
En dan zijn we gewoon gaan
om het programma af te sluiten.
Dus laten we dat doen.
Ik ga maken typen, en dan bronnen
gelijk hello-- dit is nu 3image.c.
Oké, dat samengesteld geen fouten.
En je kunt hier zien dat ik heb nu
mijn imago uitgesponnen, Hello, CS50!

iw: 
אז זה ממש פשוט לוקח
מול חיץ ובחזרה החיץ
ומתגים אותם, כך
כי, באופן מיידי,
בפעולה אחת, במקום
אולי מאות או אלפים,
כל שניתנו חדש
אובייקטים הם על המסך.
וזה מונע דברים
כמו מרענן המסך
מחצית כאשר אנחנו נמשכים רק
החפצים שלנו למסגרת.
אז בגלל זה אנחנו צריכים לקרוא ל
SDL_RenderPresent, כמו גם
כSDL_RenderCopy.
>> שוב, אנחנו רק הולכים
לחכות לחמש שניות.
אז אנחנו הולכים ל
לנקות את המשאבים שלנו.
יש לנו לא מעט יותר זמן זה.
ואז אנחנו פשוט הולכים
כדי לצאת מהתכנית.
אז בואו נעשה את זה.
אני הולך להקליד איפור, ולאחר מכן מקורות
שווה hello-- זה עכשיו 3image.c.
בסדר, שנערכו ללא שגיאות.
ואתם יכולים לראות כאן יש לי עכשיו
נמשך החוצה התמונה שלי, שלום, CS50!

Czech: 
Tak to doslova bere
přední nárazník a zadní vyrovnávací paměť
a přepínačů je, tak
že, okamžitě,
v jedné operaci, namísto
možná stovky nebo tisíce,
všechny naše nově poskytnuté
objekty jsou na obrazovce.
A to zabrání věci
jako obrazovka osvěžující
když jsme čerpány jen dvainy
našich objektů pro rámu.
Takže to je důvod, proč musíme zavolat
SDL_RenderPresent, jakož i
as SDL_RenderCopy.
>> Opět jsme jen tak
čekat po dobu pěti sekund.
Pak jsme se chystáte
uklidit našich zdrojů.
Máme docela málo víc tentokrát.
A pak jsme to jen tak
ukončíte program.
Takže pojďme to udělat.
Budu psát značku, a potom zdroje
rovná se hello-- toto je nyní 3image.c.
Dobře, že sestavil žádné chyby.
A vidíte, tady jsem teď
tažené se na můj obraz, Dobrý den, CS50!

Filipino: 
Kaya ito literal lamang tumatagal ang
front buffer at ang buffer likod
at switch ang mga ito, kaya
na iyon, agad na,
sa isang operasyon, sa halip ng
marahil daan-daan o libu-libo,
lahat ng aming mga bagong render
bagay ang nasa screen.
At ito ang humahadlang sa mga bagay-bagay
tulad ng mga nagre-refresh ng screen
kapag lamang namin ang iginuhit half
ng aming mga bagay para sa mga frame.
Kaya na ang dahilan kung bakit kailangan namin upang tumawag
SDL_RenderPresent, pati na rin
bilang SDL_RenderCopy.
>> Muli, lamang kami ay pagpunta
maghintay para sa limang segundo.
Pagkatapos kami ay pagpunta sa
linisin ang aming mga mapagkukunan.
Kami ay may lubos ng ilang higit pang mga oras na ito.
At pagkatapos lamang kami ay pagpunta
upang lumabas mula sa program.
Kaya sabihin gawin iyon.
Pupunta ako mag-type ng gumawa, at pagkatapos ay pinagmumulan
katumbas hello-- ito ay 3image.c ngayon.
Lahat ng karapatan, na pinagsama-sama sa walang mga error.
At maaari mong makita dito na hindi ko na ngayon
inilabas ang aking image, Hello, CS50!

Albanian: 
Pra, ajo fjalë për fjalë vetëm merr
tampon para dhe tampon prapa
dhe çelsin e tyre, kështu që
që, menjëherë,
në një operacion, në vend të
ndoshta qindra apo mijëra,
të gjithë e tona dhënë rishtas
objektet janë në ekran.
Dhe kjo parandalon gjëra
si flladit ekran
kur ne kemi tërhequr vetëm gjysma
e objekteve tona për kuadër.
Pra, kjo është arsyeja pse ne kemi nevojë për të thirrur
SDL_RenderPresent, si edhe
si SDL_RenderCopy.
>> Përsëri, ne jemi vetëm duke shkuar
të presë për pesë sekonda.
Pastaj ne jemi duke shkuar për
pastruar burimet tona.
Ne kemi mjaft pak më shumë këtë kohë.
Dhe atëherë ne jemi vetëm duke shkuar
për të dalë nga programi.
Pra, le ta bëjmë atë.
Unë jam duke shkuar për të tipit të bërë, dhe pastaj burimet
është e barabartë me hello-- kjo është tani 3image.c.
Të gjithë të drejtë, se nuk ka hartuar gabime.
Dhe ju mund të shihni këtu unë kam tani
tërhequr imazhin tim, Përshëndetje, CS50!

Spanish: 
Así que, literalmente, sólo toma el
búfer frontal y el búfer de reserva
y los interruptores, por lo
que, instantáneamente,
en una sola operación, en lugar de
tal vez cientos o miles,
todo nuestro recién prestados
con objetos sobre la pantalla.
Y esto impide que las cosas
como el refrescante pantalla
medio cuando sólo hemos dibujado
de nuestros objetos para el marco.
Así que por eso tenemos que llamar
SDL_RenderPresent, así
como SDL_RenderCopy.
>> Una vez más, sólo vamos
que esperar cinco segundos.
Entonces vamos a
limpiar nuestros recursos.
Tenemos unos cuantos más en esta ocasión.
Y entonces sólo vamos
para salir del programa.
Así que vamos a hacer eso.
Voy a escribir marca, y luego las fuentes
es igual a hello-- esto es ahora 3image.c.
Muy bien, que compila sin errores.
Y se puede ver aquí tengo ahora
sacado mi imagen, Hola, CS50!

Vietnamese: 
Vì vậy, nó theo nghĩa đen chỉ mất
đệm phía trước và bộ đệm trở lại
và chuyển chúng, vì vậy
rằng, ngay lập tức,
trong một hoạt động, thay vì
có thể hàng trăm hoặc hàng ngàn,
tất cả của chúng tôi vừa được kết xuất
đối tượng có trên màn hình.
Và điều này ngăn cản điều
như làm mới màn hình
nửa khi chúng tôi đã chỉ vẽ
của các đối tượng cho khung ảnh.
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng ta cần gọi
SDL_RenderPresent, cũng
như SDL_RenderCopy.
>> Một lần nữa, chúng ta chỉ cần đi
để chờ đợi trong năm giây.
Sau đó chúng ta sẽ
làm sạch các nguồn tài nguyên của chúng tôi.
Chúng tôi có một số khá nhiều thời gian này.
Và sau đó chúng ta chỉ cần đi
để thoát khỏi chương trình.
Vì vậy, hãy làm điều đó.
Tôi sẽ gõ make, và sau đó nguồn
bằng hello-- này bây giờ là 3image.c.
Tất cả các quyền, mà biên dịch không có lỗi.
Và bạn có thể thấy ở đây tôi đã bây giờ
vẽ ra hình ảnh của tôi, Xin chào, CS50!

Persian: 
پس از آن به معنای واقعی کلمه فقط طول می کشد
بافر جلو و پشت بافر
و آنها را سوئیچ، بنابراین
که، بلافاصله،
در یک عملیات، به جای
شاید صدها یا هزاران نفر،
همه ما به تازگی ارائه شده
اشیاء روی صفحه نمایش هستند.
و این مانع از همه چیز
مانند طراوت صفحه نمایش
نیمه هنگامی که ما فقط کشیده ام
از اشیاء برای قاب.
به همین دلیل ما نیاز به پاسخ
SDL_RenderPresent، و همچنین
به عنوان SDL_RenderCopy.
>> باز هم، ما فقط رفتن
برای پنج ثانیه صبر کنید.
پس از آن ما قصد داریم به
تمیز کردن منابع ما.
ما کاملا چند این زمان.
و پس از آن ما فقط رفتن
برای خروج از برنامه.
بنابراین اجازه دهید انجام این کار.
من قصد دارم به تایپ را، و سپس منابع
برابر hello-- این در حال حاضر 3image.c.
همه حق است، که وارد بدون خطا.
و شما می توانید در اینجا مشاهده کنید من در حال حاضر
بیرون کشیده شده تصویر من، سلام، CS50!

Slovak: 
Tak to doslova berie
predný nárazník a zadný vyrovnávaciu pamäť
a prepínačov je, tak
že, okamžite,
v jednej operácii, namiesto
možno stovky alebo tisíce,
všetky naše novo poskytnuté
objekty sú na obrazovke.
A to zabráni veci
ako obrazovka osviežujúci
keď sme čerpané len dvainy
našich objektov pre rámu.
Takže to je dôvod, prečo musíme zavolať
SDL_RenderPresent, ako aj
as SDL_RenderCopy.
>> Opäť sme len tak
čakať po dobu piatich sekúnd.
Potom sme sa chystáte
upratať našich zdrojov.
Máme docela málo viac tentoraz.
A potom sme to len tak
ukončíte program.
Takže poďme to urobiť.
Budem písať značku, a potom zdroje
rovná sa hello-- toto je teraz 3image.c.
Dobre, že zostavil žiadne chyby.
A vidíte, tu som teraz
ťahané sa na môj obraz, Dobrý deň, CS50!

Turkish: 
Yani kelimenin tam anlamıyla sadece alır
Ön tampon ve arka tampon
ve bu nedenle, onları anahtarları
bu, ani,
tek bir işlemde yerine
Belki yüzlerce veya binlerce,
bizim yeni render tüm
nesneler ekranda bulunmaktadır.
Ve bu şeyleri engeller
Ekran ferahlatıcı gibi
biz sadece boğuldum yarısı
çerçeveye yönelik nesneleri.
Dediğimiz gereken İşte bu yüzden
SDL_RenderPresent yanı sıra
SDL_RenderCopy olarak.
>> Yine, biz sadece gidiyoruz
beş saniye bekleyin.
Sonra biz gidiyoruz
Bizim kaynakları temizlemek.
Biz daha epeyce bu zaman var.
Ve sonra biz sadece gidiyoruz
Programdan çıkmak için.
O yüzden böyle yapalım.
Ben kaynaklar make yazın gidiyor, sonra ben
hello-- bu şimdi 3image.c olduğunu eşittir.
Pekala, hiç hata derlenmiş.
Ve burada görebilirsiniz şimdi var
Resmimi süzgün, Merhaba, CS50!

Finnish: 
Joten se kirjaimellisesti vie vain
edessä puskurin ja takaisin puskuri
ja kytkee sen, niin
että, välittömästi,
yhdellä kertaa, eikä
ehkä satoja tai tuhansia,
kaikki hiljattain sulatettu
esineet ovat näytössä.
Ja tämä estää asiat
kuten näytön virkistävä
kun olemme vain vetää puoli
meidän esineitä kehyksen.
Joten siksi meidän täytyy soittaa
SDL_RenderPresent, samoin
kuten SDL_RenderCopy.
>> Jälleen olemme juuri menossa
odottamaan viisi sekuntia.
Sitten aiomme
siivota resurssimme.
Meillä melkoisesti enemmän tällä kertaa.
Ja sitten me vain menossa
poistua ohjelmasta.
Joten tehdä.
Aion kirjoittaa merkki, ja sitten lähteet
on yhtä suuri kuin hello-- tämä on nyt 3image.c.
Hyvä, että koottu virheittä.
Ja näet tästä Olen nyt
venytettyä kuvaani, Hei, CS50!

Catalan: 
Així que, literalment, només pren el
memòria intermèdia frontal i la memòria intermèdia de reserva
i els interruptors, per la qual
que, instantàniament,
en una sola operació, en lloc de
potser centenars o milers,
tot el nostre recent prestats
amb objectes sobre la pantalla.
I això impedeix que les coses
com el refrescant pantalla
mitjà quan només hem dibuixat
dels nostres objectes per al marc.
Així que per això hem de trucar
SDL_RenderPresent, així
com SDL_RenderCopy.
>> Un cop més, només anem
d'esperar cinc segons.
Llavors anem a
netejar els nostres recursos.
Tenim uns quants més en aquesta ocasió.
I llavors només anem
per sortir del programa.
Així que anem a fer això.
Vaig a escriure marca, i després les fonts
és igual a hello-- això és ara 3image.c.
Molt bé, que compila sense errors.
I es pot veure aquí tinc ara
tret la meva imatge, Hola, CS50!

Bengali: 
সুতরাং এটা আক্ষরিক শুধু লাগে
সামনে বাফার এবং ফিরে বাফার
এবং তাই, তাদের পরিবর্তন
যে, তাত্ক্ষণিকভাবে,
এক অপারেশন, পরিবর্তে
হয়তো শত শত বা হাজার হাজার,
আমাদের সদ্য অনুষ্ঠিত সব
বস্তু পর্দায় হয়.
আর এই জিনিস বাধা
পর্দা রিফ্রেশ মত
যখন আমরা শুধুমাত্র টানা করেছি অর্ধেক
ফ্রেম জন্য আমাদের বস্তুর.
আমরা কল প্রয়োজন সুতরাং যে কেন
SDL_RenderPresent, সেইসাথে
SDL_RenderCopy হিসেবে.
>> আবার, আমরা শুধু চলুন
পাঁচ সেকেন্ডের জন্য অপেক্ষা করতে হবে.
তারপর আমরা চলুন
আমাদের সম্পদ পরিষ্কার.
আমরা আরো বেশ কয়েকটি এই সময় আছে.
এবং তারপর আমরা শুধু চলুন
প্রোগ্রাম থেকে প্রস্থান করার জন্য.
তাই এর যে কি করা যাক.
আমি সূত্র টাইপ করতে যাচ্ছে, এবং তারপর করছি
হ্যালো এই এখন 3image.c হয় সমান.
ঠিক আছে, যে কোন ত্রুটি কম্পাইল.
এবং আপনি এখানে দেখতে পারেন আমি এখন করেছি
আমার ইমেজ আউট টানা, হ্যালো, এবং CS50!

Welsh: 
Felly mae'n llythrennol yn unig yn cymryd y
byffer blaen a'r cefn byffer
ac yn switshis nhw, felly
hynny, ar unwaith,
mewn un gweithrediad, yn hytrach na
efallai gannoedd neu filoedd,
pob un o'n newydd eu rendro
gwrthrychau ar y sgrin.
Ac mae hyn yn atal pethau
fel y chwa o awyr iach sgrîn
hanner pan fyddwn ond wedi tynnu
ein hamcanion ar gyfer y ffrâm.
Felly dyna pam mae angen i alw
SDL_RenderPresent, yn ogystal
fel SDL_RenderCopy.
>> Unwaith eto, rydym yn jyst yn mynd
i aros am bum eiliad.
Yna, rydym yn mynd i
lanhau ein hadnoddau.
Mae gennym dipyn o ychydig mwy y tro hwn.
Ac yna rydym yn jyst yn mynd
i adael y rhaglen.
Felly, gadewch i ni wneud hynny.
Rydw i'n mynd i deipio gwneuthuriad, ac yna ffynonellau
yn dychwelyd hello-- hwn bellach 3image.c.
Mae pob hawl, nad luniwyd unrhyw wallau.
A gallwch weld yma rwyf wedi nawr
tynnu allan fy delwedd, Helo, CS50!

Norwegian: 
Så det tar bokstavelig talt bare
buffer foran og bak buffer
og slår dem, så
det, umiddelbart,
i en operasjon, i stedet for
kanskje hundrevis eller tusenvis,
alle våre nylig gjengitt
objekter er på skjermen.
Og dette hindrer ting
som sikt forfriskende
når vi har bare trukket halvparten
av våre objekter for rammen.
Så det er derfor vi trenger å ringe
SDL_RenderPresent, så vel
som SDL_RenderCopy.
>> Igjen, vi bare går
å vente i fem sekunder.
Så skal vi til
rydde opp våre ressurser.
Vi har ganske mange flere denne gangen.
Og da vi bare skal
for å avslutte programmet.
Så la oss gjøre det.
Jeg kommer til å skrive make, og deretter kilder
lik hello-- dette er nå 3image.c.
Greit, det kompilert ingen feil.
Og du kan se her jeg har nå
trukket ut mitt bilde, Hello, CS50!

Azerbaijani: 
pəncərə, olan
beş saniyə sonra itir.
>> İndi bu hələ sağ, problem var?
Bu yaxşı bir proqram deyil,
Mən pəncərə yaxın cəhd zaman, çünki
heç bir şey olmaz.
Ki, x hələ cavab deyil.
Belə ki, bir nəzər salaq
növbəti fayl hello4animation.
Belə ki, bu fayl
ki, təqdim olacaq
Bizim image hərəkət və hərəkət.
Belə ki, biz nə olacaq
Eyni şey əvvəlki kimi,
SDL başlamaq yaratmaq
pəncərə, Renderer yaratmaq
daxil image yüklemek
yaddaş, faktura yaradır.
Biz əvvəl ki, bütün gördüm.
İndi bu yeni.
Biz bir quruluş çağırıb olacaq
yalnız bir düzbucaqlı bir SDL rect.
Biz burada getmək varsa, biz
SDL rect üçün axtarış,
və siz bir görmək olar
çox sadə strukturu.
Bu x, bir y üçün var
mövqe və bu,

Estonian: 
meie akna, mis
kaob pärast viie sekundiga.
>> Nüüd, see on veel probleeme, eks?
See ei ole hea rakendus,
sest kui ma üritan akna sulgeda,
midagi ei juhtu.
See x ole veel tundlik.
Võtame pilk
Järgmise faili hello4animation.
Nii et see on faili
mis läheb sisse
Liikumine ja liikumine meie pilt.
Nii et me läheme tegema
sama asi nagu enne,
algatada SDL, luua
aken, luua renderdusmootoriga
koormus pildi
mälu, luua tekstuuri.
Me oleme näinud kõike seda enne.
Nüüd on see uus.
Me läheme on struktuuri nimetatakse
SDL ristkülik, mis on ristkülik.
Kui me läheme siia, saame
ei otsi SDL ristkülik,
ja näed, et see on
väga lihtsa struktuuriga.
See on x, y for
positsiooni, ja see

Basque: 
gure leihoan, zein
Bost segundo igaro ondoren desagertzen.
>> Orain, hau arazo oraindik ere, ezta?
Hau ez da aplikazio ona,
delako leihoa itxi saiatzen naiz,
ez da ezer gertatzen.
X Hori ez da oraindik sentikorrena.
Beraz, dezagun begirada bat
Hurrengo fitxategia, hello4animation.
Beraz, hau fitxategia da
hori aurkeztuko joan
hunkigarria eta mugimendua gure irudiari.
Beraz, egin behar duzu
Gauza bera lehen bezala,
ekiteko SDL, sortu du
leiho, sortu errendatutako,
kargatu irudia sartu
memoria, sortu testura.
Hori guztia ikusi dugu aurretik.
Orain, hau berria da.
Deitu izan den egitura bat goaz
SDL rect bat du eta laukizuzen bat besterik ez da.
Baino gehiago gara hemen, bada, ahal dugun
bilaketa bat SDL rect egiteko,
eta ikusi ahal izango duzu bat da
egitura oso sinplea.
X bat, for y bat du
posizioa, eta hura

Tamil: 
எங்கள் சாளரத்தில், இது
ஐந்து வினாடிகள் பின்னர் மறைந்துவிடும்.
>> இப்போது, இந்த இன்னும் சரியான, பிரச்சினைகள் உள்ளன?
இந்த ஒரு நல்ல பயன்பாடு அல்ல,
நான் ஜன்னல் மூட முயற்சி போது, ஏனெனில்
எதுவும் நடக்கும்.
என்று x இன்னும் பதிலளிக்க முடியாது.
எனவே பாருங்கள் அனுமதிக்க
அடுத்த கோப்பு, hello4animation.
எனவே இந்த கோப்பு
என்று அறிமுகப்படுத்த நடக்கிறது
எங்கள் படத்தை நகரும் மற்றும் இயக்கம்.
எனவே நாம் என்ன செய்ய போகிறோம்
அதையே முன்,
எஸ்.டி.எல் துவக்கவோ உருவாக்க
ஜன்னல், ரெண்டரை உருவாக்க
ஒரு படத்தை ஏற்ற
நினைவகம், அமைப்பு உருவாக்க.
நாம் முன்னர் அந்த அனைத்து பார்த்திருக்கிறேன்.
இப்போது, இந்த புதிய ஆகிறது.
நாம் ஒரு அமைப்பு என்று அழைக்கப்படும் போகிறோம்
ஒரு செவ்வகம் இது ஒரு எஸ்.டி.எல் சரியான,.
நாம் இங்கு சென்றால், நாம் முடியும்
எஸ்.டி.எல் சரியான ஒரு தேடல் செய்ய,
மற்றும் நீங்கள் இது ஒரு தான் பார்க்க முடியும்
மிகவும் எளிய அமைப்பு.
அது ஒரு x, ஒரு y ஒரு உள்ளது
நிலை, மற்றும் அது

Bulgarian: 
в нашия прозорец, който
изчезва след пет секунди.
>> Сега, това все още има проблеми, нали?
Това не е добра заявка,
защото, когато се опитам да затворите прозореца,
нищо не се случва.
Това х все още не е отзивчив.
Така че нека да погледнем в
следващия файл, hello4animation.
Така че това е файла
че това ще се въведе
движещ се и движението на нашия имидж.
Така че ние ще направим за
едно и също нещо, както и преди,
инициира SDL, създайте
прозорец, създаване на изобразяване,
зареди изображението в
памет, създаване на текстурата.
Виждали сме всичко това и преди.
Сега, това е нещо ново.
Отиваме да имат структура, наречена
на SDL прякото, която е само на правоъгълник.
Ако отидем тук, ние можем
направете търсене за SDL прякото,
и можете да видите, че това е
много проста структура.
Той разполага с х, а у за
позицията, и да го

Georgian: 
ჩვენი ფანჯარა, რომელიც
ქრება მას შემდეგ, ხუთ წამში.
>> ახლა, ეს ჯერ კიდევ აქვს პრობლემები, არა?
ეს არ არის კარგი პროგრამა,
იმიტომ, რომ როდესაც ვცდილობ დახურეთ ფანჯარა,
არაფერი ხდება.
ეს x კვლავ არ პასუხობს.
მოდით შევხედოთ
შემდეგი ფაილის ნახვა, hello4animation.
ასე რომ, ეს არის ფაილი,
რომ აპირებს გააცნოს
მოძრავი და მოძრაობა ჩვენი იმიჯი.
ამიტომ, ჩვენ ვაპირებთ გავაკეთოთ
იგივე როგორც ადრე,
ინიცირება SDL, შექმნა
window, შექმნა renderer,
ჩატვირთვა გამოსახულება
მეხსიერება, შექმნა ტექსტურა.
ჩვენ ვნახეთ ყველა, რომ ადრე.
ახლა, ეს არის ახალი.
ჩვენ ვაპირებთ, რომ არ სტრუქტურა მოუწოდა
SDL rect, რომელიც მხოლოდ მართკუთხედი.
თუ ჩვენ აქ, ჩვენ შეგვიძლია
გავაკეთოთ ძიება SDL rect,
და თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ ის
ძალიან მარტივი სტრუქტურა.
მას აქვს x, y for
პოზიცია და ის

Vietnamese: 
vào cửa sổ của chúng tôi,
biến mất sau năm giây.
>> Bây giờ, điều này vẫn còn có vấn đề, phải không?
Đây không phải là một ứng dụng tốt,
bởi vì khi tôi cố gắng để đóng cửa sổ,
chẳng có gì xảy ra.
Đó x vẫn là không đáp ứng.
Vì vậy, chúng ta hãy nhìn vào
tập tiếp theo, hello4animation.
Vì vậy, đây là tập tin
đó là sẽ giới thiệu
chuyển động và chuyển động cho hình ảnh của chúng tôi.
Vì vậy, chúng ta sẽ làm
điều tương tự như trước,
khởi SDL, tạo
cửa sổ, tạo ra các renderer,
tải hình ảnh vào
bộ nhớ, tạo ra các kết cấu.
Chúng tôi đã nhìn thấy tất cả điều đó trước.
Bây giờ, đây là mới.
Chúng ta sẽ có một cấu trúc được gọi là
một rect SDL, mà chỉ là một hình chữ nhật.
Nếu chúng tôi đi qua đây, chúng ta có thể
thực hiện tìm kiếm cho SDL rect,
và bạn có thể thấy đó là một
cấu trúc rất đơn giản.
Nó có một x, y cho một
vị trí, và nó

Belarusian: 
у нашым акне, якое
знікае праз пяць секунд.
>> Цяпер, гэта ўсё яшчэ ёсць праблемы, ці не так?
Гэта не добрае дадатак,
таму што, калі я спрабую зачыніць акно,
нічога не адбываецца.
Гэта х па-ранейшаму не адказвае.
Такім чынам, давайце зірнем на
наступны файл, hello4animation.
Так што гэта файл
што збіраецца ўвесці
перасоўванне і рух да нашага малюнку.
Так што мы збіраемся зрабіць
Тое ж самае, як і раней,
ініцыяваць SDL, стварыць
вокны, стварыць візуалізацыі,
загрузіць малюнак у
памяці, стварыць тэкстуру.
Мы бачылі ўсё гэта раней.
Цяпер, вось гэта новае.
Мы збіраемся, каб мець структуру, званую
SDL прастакутнік, які з'яўляецца проста прастакутнік.
Калі мы ідзем сюды, мы можам
зрабіць пошук для SDL прамавугольніка,
і вы можаце бачыць, што гэта
Вельмі простая структура.
Ён мае х, а ў для
становішча, і

Spanish: 
a nuestra ventana, que
desaparece después de cinco segundos.
>> Ahora, esto todavía tiene problemas, ¿verdad?
Esto no es una buena aplicación,
porque cuando trato de cerrar la ventana,
no pasa nada.
Eso x todavía no responde.
Así que echemos un vistazo a la
siguiente archivo, hello4animation.
Así que este es el archivo
eso va a introducir
movimiento y movimiento a nuestra imagen.
Así que vamos a hacer lo
lo mismo que antes,
iniciar SDL, cree el
ventana, crear el procesador,
cargar la imagen en
memoria, crear la textura.
Hemos visto todo esto antes.
Ahora, esto es nuevo.
Vamos a tener una estructura llamada
un rect SDL, que es sólo un rectángulo.
Si vamos por aquí, podemos
hacer una búsqueda de SDL rect,
y se puede ver que es un
estructura muy simple.
Cuenta con una x, a y para
la posición, y

Serbian: 
у нашем прозору, који
нестаје после пет секунди.
>> Дакле, ово још увек има проблема, зар не?
Ово није добар апликација,
јер када покушам да затворите прозор,
ništa se ne dešava.
То је к увек није одговарајућа.
Дакле, хајде да погледају
следећи фајл, хелло4аниматион.
Дакле, ово је фајл
који ће увести
кретање и кретање у нашу слику.
Тако ћемо урадити
исто као и пре,
иницира СДЛ, креирајте
прозор, креирајте рендерер,
учитати слику у
меморије, направите текстуру.
Видели смо све то раније.
Дакле, ово је ново.
Ми ћемо имати структуру под називом
СДЛ РЕЦТ, која је само правоугаоник.
Ако одемо тамо, можемо
урадите потрагу за СДЛ Рецт,
и можете да видите да је то
веома једноставна структура.
Она има к, и за
положај, и он

Latvian: 
mūsu loga, kas
izzūd pēc piecām sekundēm.
>> Tagad, tas joprojām ir problēmas, vai ne?
Tas nav labs pieteikums,
jo, kad es mēģināt, lai aizvērtu logu,
nekas nenotiek.
Ka x ir joprojām nav reaģēt.
Tātad pieņemsim ieskatieties
Nākamais failu, hello4animation.
Tātad šis ir fails
kas notiek, lai ieviestu
aizkustinoša un kustība uz mūsu tēlu.
Tāpēc mēs esam gatavojas darīt
pats kā iepriekš,
uzsākt SDL, izveidotu
logu, izveidot attēlotājs,
ielādēt attēlu
atmiņa, izveidot tekstūru.
Mēs esam redzējuši visu, kas pirms tam.
Tagad tas ir jauns.
Mēs ejam, lai ir struktūra, ko sauc
SDL rect, kas ir tikai taisnstūris.
Ja mēs ejam nekā šeit, mēs varam
do meklēt SDL RECT,
un jūs varat redzēt, ka tas ir
ļoti vienkārša struktūra.
Tā ir X, Y, lai
stāvoklis, un tas

Macedonian: 
за нашите прозорец, кој
исчезнува по пет секунди.
>> Сега, ова се уште има проблеми, нели?
Ова не е добра апликација,
затоа што кога ќе се обидат да го затворите прозорецот,
ништо не се случува.
Дека x се уште не е одговорен.
Па ајде да ги разгледаме во
Следниот датотека, hello4animation.
Значи ова е датотека
што се случува да се воведе
движење и движењето на нашиот имиџ.
Па ние ќе треба да се направи на
истото како и досега,
иницира SDL, да креираат,
прозорец, создаде Renderer,
вчита сликата во
меморија, се создаде текстура.
Што сум го видел сето тоа порано.
Сега, ова не е ново.
Ние ќе треба да имаат структура наречена
една SDL rect, што е само правоаголник.
Ако одиме во текот тука, можеме да
направите пребарување за SDL rect,
и можете да видите дека тоа е
многу едноставна структура.
Таа има X, Y за
позицијата, и тоа

Hindi: 
हमारी खिड़की, जो
पाँच सेकंड के बाद गायब हो जाता है।
>> अब, यह अभी भी समस्या है?
यह एक अच्छा आवेदन नहीं है,
मैं खिड़की बंद करने की कोशिश करते हैं, क्योंकि
कुछ नहीं हुआ।
यही कारण है कि एक्स अभी भी उत्तरदायी नहीं है।
तो चलो पर एक नजर डालते हैं
अगले फाइल, hello4animation।
इसलिए इस फाइल है
कि शुरू करने जा रहा है
हमारी छवि के लिए चलती है और आंदोलन।
तो हम क्या करने जा रहे हैं
एक ही बात के रूप में पहले,
एसडीएल आरंभ बनाते हैं,
खिड़की, रेंडरर बनाने
में छवि को लोड
स्मृति, बनावट बना।
हम पहले इस बात का सब देखा है।
अब, यह नया है।
हम एक संरचना कहा जाता है, के लिए जा रहे हैं
सिर्फ एक आयत है जो एक एसडीएल रंगरूट,।
हम यहाँ पर जाना है, हम कर सकते हैं
एसडीएल रंगरूट के लिए एक खोज करते हैं,
और आप इसे एक देख सकते हैं
बहुत ही सरल संरचना।
यह एक एक्स, एक y के लिए है
स्थिति, और यह

Galician: 
para a fiestra, a cal
desaparecerá despois de cinco segundos.
>> Agora, iso aínda ten problemas, non?
Esta non é unha boa aplicación,
porque cando tentar pechar a fiestra,
nada acontece.
Isto x non é sensible.
Entón, imos dar un ollo ao
preto arquivo, hello4animation.
Polo tanto, este é o ficheiro
que vai introducir
en movemento e movemento a nosa imaxe.
Entón, nós estamos indo facer a
mesmo que antes,
iniciar SDL, crear o
fiestra, crear o procesador,
cargar a imaxe en
memoria, crear a textura.
Xa vimos todo isto antes.
Agora, isto é novo.
Nós imos ter unha estrutura chamada
un rect SDL, que é só un rectángulo.
Ou tamén por aquí, podemos
facer unha investigación para SDL rect,
e podes ver que é un
estrutura moi simple.
Ten un x, y para unha
a posición, e isto

Haitian: 
bò fennèt nou an, ki
disparèt apre senk segonn.
>> Koulye a, sa a toujou gen pwoblèm, dwa?
Sa a se pa yon bon aplikasyon an,
paske lè mwen eseye fèmen fennèt la,
pa gen anyen k ap pase.
Sa x se toujou pa reponn.
Se konsa, kite a pran yon gade nan la
pwochen ranpli, hello4animation.
Se konsa, sa a se dosye a
ki k ap pase prezante
k ap deplase ak mouvman nan imaj nou an.
Se konsa, nou ap ale nan fè nan
menm bagay tankou anvan,
kòmanse SDL, kreye nan
fenèt, kreye randu a,
chaje imaj la nan
memwa, kreye teksti an.
Nou te wè nan tout sa anvan.
Koulye a, sa a se nouvo.
Nou pral gen yon estrikti ki rele
yon dirèk SDL, ki se jis yon rektang.
Si nou ale sou isit la, nou kapab
fè yon rechèch pou SDL dirèk,
epi ou ka wè li nan yon
trè senp estrikti.
Li te gen yon x, yon y pou
pozisyon an, epi li

Czech: 
k našemu okno, které
zmizí po pěti sekundách.
>> Nyní, to stále má problémy, je to tak?
To není dobrá aplikace,
protože když jsem se pokusu o zavření okna,
nic se neděje.
To x stále není citlivý.
Takže pojďme se podívat na
Další obrázek, hello4animation.
Tak tohle je ten soubor
že se chystá zavést
pohyblivé a hnutí naším obrazem.
Takže budeme dělat
to samé jako předtím,
iniciovat SDL, vytvořit
okna, vytvořte renderer,
nahrát obrázek do
paměť, vytvořte texturu.
Už jsme předtím neviděl všechno.
Nyní, to je nové.
Budeme mít strukturu s názvem
SDL rect, což je jen obdélník.
Pokud bychom jít sem, můžeme
to hledání pro SDL RECT,
a můžete vidět, že je to
velmi jednoduchá konstrukce.
Má X, A y pro
poloha, a to

Japanese: 
私たちのウィンドウに、どの
5秒後に消えます。
>> さて、これはまだ右、問題を抱えていますか？
これは良いアプリケーションではありません、
私は、ウィンドウを閉じようとするときのため、
何も起こりません。
ただし、Xは、まだ応答しません。
それでは、見てみましょう
次のファイル、hello4animation。
だから、これはファイルです
それは導入するつもりです
私たちのイメージに移動すると動き。
だから我々は何をするつもりです
以前と同じもの、
SDLを開始し、作成
ウィンドウには、レンダラを作成し、
イメージをロードします
メモリは、テクスチャを作成。
我々は前にそのすべてを見てきました。
さて、これは新しいです。
我々はと呼ばれる構造を持っているつもりです
ちょうど長方形であるSDL RECT、。
私たちはこっちに行けば、我々はできます
、SDL RECTの検索を行います
そしてあなたはそれがだ見ることができます
非常にシンプルな構造。
それは、x、yのを持ちます
位置、及びそれ

Slovak: 
k nášmu okno, ktoré
zmizne po piatich sekundách.
>> Teraz, to stále má problémy, je to tak?
To nie je dobrá aplikácie,
pretože keď som sa pokuse o zatvorenie okna,
nič sa nedeje.
To x stále nie je citlivý.
Takže poďme sa pozrieť na
Ďalší obrázok, hello4animation.
Tak toto je ten súbor
že sa chystá zaviesť
pohyblivé a hnutia naším obrazom.
Takže budeme robiť
to isté ako predtým,
iniciovať SDL, vytvoriť
okná, vytvorte renderer,
nahrať obrázok do
pamäť, vytvorte textúru.
Už sme predtým nevidel všetko.
Teraz, to je nové.
Budeme mať štruktúru s názvom
SDL rect, čo je len obdĺžnik.
Ak by sme ísť sem, môžeme
to hľadanie pre SDL RECT,
a môžete vidieť, že je to
veľmi jednoduchá konštrukcia.
Má X, A y pre
poloha, a to

Chinese: 
我們的窗口，其中
五秒鐘後消失。
>> 現在，這仍然有問題，對不對？
這不是一個很好的應用，
因為當我嘗試關閉該窗口，
什麼都沒發生。
x是仍然沒有反應。
所以，讓我們一起來看看
下一個文件，hello4animation。
因此，這是該文件
這是怎麼回事介紹
移動和運動，我們的形象。
所以，我們要做的
同樣的事情之前，
啟動SDL，創建
窗口中，創建渲染器，
加載圖像成
內存，打造質感。
我們之前已經看到了這一切。
現在，這是新的。
我們要呼籲的結構
SDL的矩形，這僅僅是一個矩形。
如果我們在這裡，我們可以
做一個搜索SDL RECT，
你可以看到這是一個
結構非常簡單。
它有一個X，A Y為
的位置，並且它

Russian: 
в нашем окне, которое
исчезает через пять секунд.
>> Теперь, это все еще есть проблемы, не так ли?
Это не хорошее приложение,
потому что, когда я пытаюсь закрыть окно,
Ничего не произошло.
Это х по-прежнему не отвечает.
Итак, давайте взглянем на
следующий файл, hello4animation.
Так что это файл
что собирается ввести
перемещение и движение к нашему изображению.
Так что мы собираемся сделать
То же самое, как и прежде,
инициировать SDL, создать
окна, создать визуализации,
загрузить изображение в
памяти, создать текстуру.
Мы видели все это раньше.
Теперь, вот это новое.
Мы собираемся, чтобы иметь структуру, называемую
SDL прямоугольник, который является просто прямоугольник.
Если мы идем сюда, мы можем
сделать поиск для SDL прямоугольника,
и вы можете видеть, что это
Очень простая структура.
Он имеет х, а у для
положение, и

Danish: 
til vores vindue, som
forsvinder efter fem sekunder.
>> Nu, dette stadig har problemer, ikke?
Dette er ikke en god ansøgning,
fordi når jeg forsøger at lukke vinduet,
der sker ikke noget.
At x er stadig ikke reagerer.
Så lad os tage et kig på den
næste fil, hello4animation.
Så dette er den fil
der kommer til at indføre
bevægende og bevægelse til vores image.
Så vi kommer til at gøre det
samme som før,
initiere SDL, oprette
vindue, oprette renderer,
indlæse billedet i
hukommelse, skal du oprette tekstur.
Vi har set alt dette før.
Nu, dette er nyt.
Vi kommer til at have en struktur, der kaldes
en SDL rekte, som er blot en rektangel.
Hvis vi går over her, vi kan
gøre en søgning efter SDL rekt,
og du kan se det er en
meget enkel struktur.
Det har en x, y for en
stilling, og det

Latin: 
ad fenestram, quae
disparatur post quinque secundis.
>> Hoc adhuc quaestiones iudicium
Non est bonum usum
nam cum comminus conabor fenestram
nihil autem fit.
Quod tamen non x responsurum.
Sit at accipies
sequenti file, hello4animation.
Quo fit ut hoc lima
quod suus 'iens intromittere
movens et motum ad imaginem nostram.
Sic erant 'iens ut faceret
idem sicut heri et nudiustertius,
inchoare SDL, creare
fenestram creare renderer,
oneratis imago in
memoria, creare texture.
Omne quod ante vidimus.
Nunc hoc recens est.
Sumamus autem aedificium
an SDL rect, quod iustum est rectangulum.
Ibimus hinc possumus
non rect SDL quaerendi,
et videre poteris suus
structura admodum simplex.
Habet x, y
positione, et

Bengali: 
আমাদের উইন্ডো, যা
পাঁচ সেকেন্ড পরে দেখা যাবে না.
>> এখন, এই এখনও ঠিক আছে, সমস্যা আছে?
এটি একটি ভাল অ্যাপ্লিকেশন নয়,
আমি জানালা বন্ধ করতে চেষ্টা করুন, কারণ
কিছুই ঘটেনি.
যে এক্স এখনও প্রতিক্রিয়াশীল নয়.
সুতরাং আসুন কটাক্ষপাত করা যাক
পরবর্তী ফাইল, hello4animation.
তাই এই ফাইলটি উইকিমিডিয়া কমন্স
যে পরিচয় করিয়ে দিতে যাচ্ছে
আমাদের ইমেজ থেকে সরানোর এবং আন্দোলন.
তাই আমরা কি করতে যাচ্ছেন
একই জিনিস আগের মত,
এল-এর সূচনা, তৈরি
উইন্ডো, রেন্ডারার তৈরি
ছবিটি লোড
মেমরি, টেক্সচার তৈরি.
আমরা আগে যে সব দেখা করেছি.
এখন, এই নতুন.
আমরা একটি কাঠামো বলা আছে চলুন
শুধু একটি আয়তক্ষেত্র, যা একটি এল RECT,.
আমরা এখানে উপর যান, আমরা যা করতে পারেন
এল-এর RECT জন্য একটি অনুসন্ধান,
এবং আপনি এটা একটি দেখতে পারেন
খুব সহজ গঠন.
এটি একটি এক্স, একটি Y জন্য আছে
অবস্থান, এবং এটা

Slovenian: 
za naše okno, ki
izgine po petih sekundah.
>> Sedaj pa je to še vedno ima težave, kajne?
To ni dobra aplikacija,
ker ko sem poskusil, da zaprete okno,
se ne zgodi nič.
Da je x vedno ne odzivajo.
Torej, kaj si oglejte na
Naslednja slika, hello4animation.
Torej je ta datoteka
da se dogaja, da uvedejo
premikanje in gibanje za naše slike.
Torej bomo storili
Isto kot prej,
začeti SDL, ustvariti
okno, ustvarite upodabljalnika,
naložite slike v
spomin, ustvariti teksturo.
Videli smo že vse to prej.
Zdaj, to je nov.
Bomo, da je struktura se imenuje
SDL rect, ki je le pravokotnik.
Če gremo tja, smo lahko
to iskanje za SDL RECT,
in lahko vidite, da je
zelo enostavna zgradba.
Ima X, Y za
položaj, in

Korean: 
우리의 창에있는
오초 후 사라집니다.
>> 자,이 여전히 오른쪽 문제가있다?
이것은 좋은 응용 프로그램이 아닙니다,
나는 창을 닫으려고 할 때, 때문에
아무 반응이 없습니다.
즉, X는 여전히 응답하지 않습니다.
그럼 살펴 보자
다음 파일, hello4animation.
그래서이 파일은
그 소개 것
우리의 이미지 이동 및 운동.
그래서 우리는 할거야
같은 일 이전과,
SDL을 시작,을 만들
창, 렌더러를 만들
로 이미지를로드
메모리, 텍스처를 만듭니다.
우리는 전에 그 모두를 보았다.
이제이 새로운 기능입니다.
우리는 구조라고 할 겁니다
그냥 사각형 인 SDL RECT.
우리가 여기에 가면, 우리는 할 수
SDL의 RECT에 대한 검색을 수행,
그리고 당신은 A의 볼 수 있습니다
아주 간단한 구조.
그것은 X, Y에 대한이
위치하며

Norwegian: 
til vinduet vårt, som
forsvinner etter fem sekunder.
>> Nå har fortsatt dette problemer, ikke sant?
Dette er ikke en god søknad,
fordi når jeg prøver å lukke vinduet,
ingenting skjer.
At x er fortsatt ikke responsive.
Så la oss ta en titt på
neste fil, hello4animation.
Så dette er filen
som kommer til å introdusere
bevegelse og bevegelsen til vår image.
Så vi kommer til å gjøre det
samme som før,
initiere SDL, opprette
vindu, opprette renderer,
laste bildet inn
minne, skape tekstur.
Vi har sett alt dette før.
Nå er denne nye.
Vi kommer til å ha en struktur som kalles
en SDL rect, som er bare et rektangel.
Hvis vi går over her, kan vi
gjør et søk etter SDL rect,
og du kan se det er en
meget enkel konstruksjon.
Den har en x, en y for
posisjon, og den

Kannada: 
ನಮ್ಮ ವಿಂಡೋಗೆ ಇದು
ಐದು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ನಂತರ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ.
>> ಈಗ, ಈ ಇನ್ನೂ ಬಲ, ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ?
ಈ ಉತ್ತಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಲ್ಲ,
ನಾನು ವಿಂಡೋವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ, ಏಕೆಂದರೆ
ಏನೂ ಜರುಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಆ X ಇನ್ನೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿಲ್ಲ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನೋಡೋಣ ಅವಕಾಶ
ಮುಂದಿನ ಕಡತ, hello4animation.
ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಕಡತವಾಗಿರುತ್ತದೆ
ಎಂದು ಪರಿಚಯಿಸಲು ವಿಶೇಷವೇನು
ನಮ್ಮ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಮತ್ತು ಚಳುವಳಿ.
ನಾವು ಮಾಡಲು ನೀನು
ಒಂದೇ ಮೊದಲು,
SDL ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ರಚಿಸಲು
ವಿಂಡೋ, ರೆಂಡರರ್ ರಚಿಸಲು
ಒಳಗೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಲೋಡ್
ಮೆಮೊರಿ, ವಿನ್ಯಾಸ ರಚಿಸಲು.
ನಾವು ಮೊದಲು ಆ ಎಲ್ಲಾ ನೋಡಿದ.
ಈಗ, ಈ ಹೊಸದು.
ನಾವು ಎನ್ನುವ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನೀನು
ಕೇವಲ ಒಂದು ಆಯಾತ ಒಂದು SDL ಆಯತಾಕಾರ,.
ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಹೋದರೆ, ನಾವು
SDL ಆಯತಾಕಾರ ಒಂದು ಅನುಶೋಧಿಸಿದ,
ಮತ್ತು ನೀವು ಒಂದು ನೋಡಬಹುದು
ಸರಳ ರಚನೆ.
ಅದು ಒಂದು X, ಒಂದು ವೈ ಹೊಂದಿದೆ
ಸ್ಥಾನವನ್ನು, ಮತ್ತು ಇದು

Yiddish: 
צו אונדזער פֿענצטער, וואָס
דיסאַפּירז נאָך פינף סעקונדעס.
>> איצט, דעם נאָך האט פּראָבלעמס, רעכט?
דאס איז ניט אַ גוט אַפּלאַקיישאַן,
ווייַל ווען איך פּרובירן צו נאָענט די פֿענצטער,
גאָרנישט כאַפּאַנז.
אַז רענטגענ איז נאָך נישט אָפּרופיק.
אַזוי לאָזן ס נעמען אַ קוק אין די
ווייַטער טעקע, העללאָ4אַנימאַטיאָן.
אזוי דעם איז דער טעקע
אַז ס 'געגאנגען צו פאָרשטעלן
מאָווינג און באַוועגונג צו אונדזער בילד.
אזוי מיר ניטאָ געגאנגען צו טאָן די
זעלבע זאַך ווי פריער,
אָנהייבן סדל, מאַכן די
פֿענצטער, מאַכן די רענדערער,
מאַסע די בילד אין
זיקאָרן, מאַכן די געוועב.
מיר ווע געזען אַלע פון ​​אַז איידער.
איצט, דעם איז נייַ.
מיר ניטאָ געגאנגען צו האָבן אַ סטרוקטור גערופֿן
אַ סדל רעקט, וואָס איז נאָר אַ גראָדעק.
אויב מיר גיין איבער דאָ, מיר קענען
טאָן אַ זוכן פֿאַר סדל רעקט,
און איר קענען זען עס ס אַ
זייער פּשוט סטרוקטור.
עס האט אַ רענטגענ, אַ י פֿאַר
די לאַגע, און עס

Dutch: 
ons raam, dat
verdwijnt na vijf seconden.
>> Nu, dit heeft nog steeds problemen, toch?
Dit is niet een goede applicatie,
want als ik probeer om het venster te sluiten,
niks gebeurt.
Dat x is nog niet reageert.
Dus laten we een kijkje nemen op de
volgend bestand, hello4animation.
Dus dit is het bestand
dat gaat introduceren
ontroerende en beweging aan ons imago.
Dus we gaan het doen
hetzelfde als voorheen,
initiëren SDL, maken de
venster, maakt de renderer,
laadt de afbeelding in
geheugen, maakt de textuur.
We hebben eerder gezien dat alles.
Nu, is nieuw.
We gaan hebben een structuur genoemd
een SDL rect, dat is gewoon een rechthoek.
Als we gaan hier, we kunnen
een zoekopdracht voor SDL rect,
en je kunt zien is het een
zeer eenvoudige structuur.
Het heeft een x, y voor een
de positie en

Indonesian: 
untuk jendela kita, yang
menghilang setelah lima detik.
>> Sekarang, ini masih memiliki masalah, kan?
Ini bukan aplikasi yang baik,
karena ketika saya mencoba untuk menutup jendela,
tidak ada yang terjadi.
X yang masih belum responsif.
Jadi mari kita lihat pada
file selanjutnya, hello4animation.
Jadi ini adalah file
yang akan memperkenalkan
bergerak dan gerakan untuk gambar kita.
Jadi kita akan melakukan
hal yang sama seperti sebelumnya,
memulai SDL, menciptakan
jendela, membuat renderer,
memuat gambar menjadi
memori, membuat tekstur.
Kami telah melihat semua itu sebelumnya.
Sekarang, ini adalah baru.
Kita akan telah struktur yang disebut
sebuah rect SDL, yang hanya persegi panjang.
Jika kita pergi ke sini, kita bisa
melakukan pencarian untuk SDL rect,
dan Anda dapat melihat itu
struktur yang sangat sederhana.
Ini memiliki x, y untuk
posisi, dan

Turkish: 
bizim pencere, hangi
Beş saniye sonra kaybolur.
>> Şimdi, bu hala doğru, sorunları var?
Bu, iyi bir uygulama değildir,
Ben pencereyi kapatmak için çalıştığınızda, çünkü
hiçbir şey olmuyor.
O x hala duyarlı değildir.
Yani bir göz atalım
Bir sonraki resime, hello4animation.
Yani bu dosya
Bu tanıtmak için gidiyor
Bizim görüntüye hareketli ve hareket.
Yani biz yapacağız
Aynı şey eskisi gibi,
SDL başlatmak oluşturmak
Pencere, renderer oluşturmak
içine resim yüklemek
Bellek, doku oluşturmak.
Biz önce bütün gördüm.
Şimdi, bu yeni.
Biz bir yapı denilen gidiyoruz
Sadece bir dikdörtgen bir SDL rect.
Burada üzerinde gidersek, biz
SDL rect için bir arama yapmak,
ve bunun bir olduğunu görebiliyorum
çok basit bir yapı.
Bir x, y için vardır
konumu ve

Italian: 
alla nostra finestra, che
scompare dopo cinque secondi.
>> Ora, questo ha ancora problemi, giusto?
Questa non è una buona applicazione,
perché quando cerco di chiudere la finestra,
non accade nulla.
Che x non è ancora reattivo.
Quindi, diamo uno sguardo al
file successivo, hello4animation.
Quindi questo è il file
che sta per presentare
in movimento e il movimento per la nostra immagine.
Quindi stiamo andando a fare il
stessa cosa di prima,
avviare SDL, creare la
finestra, creare il renderer,
caricare l'immagine in
la memoria, creare la trama.
Abbiamo visto tutto questo prima.
Ora, questa è una novità.
Stiamo per avere una struttura chiamata
un rettangolo SDL, che è solo un rettangolo.
Se andiamo qui, possiamo
fare una ricerca per SDL rect,
e si può vedere che è un
struttura molto semplice.
Ha una x, y per un
la posizione, e

Catalan: 
a la nostra finestra, que
desapareix després de cinc segons.
>> Ara, això encara té problemes, oi?
Això no és una bona aplicació,
perquè quan tracte de tancar la finestra,
no passa res.
Això x encara no respon.
Així que donem una ullada a la
següent arxiu, hello4animation.
Així que aquest és l'arxiu
això va a introduir
moviment i moviment a la nostra imatge.
Així que anem a fer el
el mateix que abans,
iniciar SDL, creu el
finestra, crear el processador,
carregar la imatge en
memòria, crear la textura.
Hem vist tot això abans.
Ara, això és nou.
Tindrem una estructura anomenada
1 rect SDL, que és només un rectangle.
Si anem per aquí, podem
fer una recerca de SDL rect,
i es pot veure que és un
estructura molt simple.
Compta amb una x, a i per
la posició, i

Albanian: 
në dritaren tonë, i cili
zhduket pas pesë sekonda.
>> Tani, kjo ende ka probleme, e drejtë?
Kjo nuk është një kërkesë e mirë,
sepse kur unë të përpiqet për të mbyllur dritaren,
asgjë nuk ndodh.
Se x ende nuk është e përgjegjshme.
Pra, le të marrin një vështrim në
fotografinë pasardhësenext, hello4animation.
Pra, kjo është skedari
që do të prezantoj
lëviz dhe lëvizja për imazhin tonë.
Pra, ne jemi duke shkuar për të bërë të
njëjta gjë si më parë,
iniciojë SDL, të krijuar
dritare, krijojnë vizatuesit,
ngarkesës imazhin në
kujtesës, të krijuar cilësi.
Ne kemi parë të gjithë se më parë.
Tani, kjo është e re.
Ne do të kemi një strukturë të quajtur
një rect SDL, e cila është vetëm një drejtkëndësh.
Nëse shkojmë këtu, ne mund të
bëni një kërkim për SDL rect,
dhe ju mund të shihni se është një
strukturë shumë e thjeshtë.
Ajo ka një x, y për një
pozita, dhe ajo

Malay (macrolanguage): 
ke tingkap kami, yang
hilang selepas lima saat.
>> Sekarang, ini masih mempunyai masalah, bukan?
Ini bukan permohonan yang baik,
kerana apabila saya cuba untuk menutup tetingkap,
tiada apa yang berlaku.
Yang x masih tidak responsif.
Jadi mari kita lihat pada
Gambar sebelumnya, hello4animation.
Jadi ini adalah fail
yang akan memperkenalkan
bergerak dan pergerakan kepada imej kami.
Jadi, kita akan melakukan perkara yang
Perkara yang sama seperti sebelum ini,
memulakan SDL, mewujudkan
tingkap, mencipta pemapar,
memuatkan imej ke dalam
ingatan, mencipta tekstur.
Kami telah melihat semua itu sebelum ini.
Sekarang, ini adalah baru.
Kita akan mempunyai struktur yang dikenali sebagai
yang rect SDL, yang hanya segi empat tepat.
Jika kita pergi ke sini, kita boleh
melakukan carian untuk SDL rect,
dan anda boleh lihat ia adalah satu
struktur yang sangat mudah.
Ia mempunyai x, y untuk
kedudukan, dan ia

Gujarati: 
અમારા વિન્ડો, જે
પાંચ સેકન્ડો પછી અદૃશ્ય થઈ જાય છે.
>> હવે, આ હજુ પણ અધિકાર, સમસ્યાઓ ધરાવે છે?
આ એક સારી એપ્લિકેશન નથી,
હું બારી બંધ કરવા માટે પ્રયત્ન કરો ત્યારે, કારણ કે
કંઇ બને છે.
કે એક્સ હજુ જવાબદાર નથી.
તેથી આ પર એક નજર કરીએ
આગામી ફાઇલ, hello4animation.
તેથી આ ફાઇલ છે
કે શરૂ કરવા જઈ રહ્યું છે
અમારા છબી જવાનું અને ચળવળ.
તેથી અમે કરવા જઇ રહ્યા છો
એક જ વસ્તુ પહેલાં,
SDL શરૂ બનાવો
વિન્ડો, રેન્ડરર બનાવવા
માં ઇમેજ લોડ
મેમરી પોત બનાવો.
અમે પહેલાં તે તમામ જોઇ છે.
હવે, આ નવા છે.
અમે એક માળખું કહેવાય છે જઈ રહ્યાં છો
માત્ર એક લંબચોરસ છે, જે એક SDL RECT.
અમે અહીં જાઓ તો, અમે કરી શકો છો
SDL RECT માટે શોધ કરવા માટે,
અને તમે તેને જોઈ શકો છો
ખૂબ જ સરળ માળખું.
તે એક્સ, વાય માટે છે
સ્થિતિ છે, અને તે

Persian: 
به پنجره ما، که
پس از پنج ثانیه ناپدید می شود.
>> در حال حاضر، این هنوز هم مشکلات، درست است؟
این یک برنامه خوب نیست،
زیرا زمانی که من سعی می کنم برای بستن پنجره،
چیزی اتفاق می افتد.
که X است که هنوز هم پاسخگو نیست.
بنابراین اجازه دهید نگاهی به
فایل بعدی، hello4animation.
بنابراین این فایل
که رفتن را به شما معرفی
در حال حرکت و جنبش را به تصویر ما.
بنابراین ما قصد داریم برای انجام
همان چیزی که مانند قبل،
آغاز SDL، ایجاد
پنجره، ایجاد رندر،
بارگذاری تصویر به
حافظه، ایجاد بافت.
ما را دیده ام همه از آن قبل از.
در حال حاضر، این جدید است.
ما در حال رفتن به یک ساختار به نام
صحیح SDL، است که فقط یک مستطیل.
اگر ما بیش از اینجا بروید، ما می توانیم
انجام جستجو برای صحیح SDL،
و شما می توانید ببینید که این یک
ساختار بسیار ساده است.
آن را تا به X، Y از برای
موقعیت، و آن را

Thai: 
ไปที่หน้าต่างของเราที่
หายไปหลังจากห้าวินาที
>> ตอนนี้ยังมีปัญหาใช่มั้ย?
นี้ไม่ได้เป็นแอพลิเคชันที่ดี
เพราะเมื่อฉันพยายามที่จะปิดหน้าต่าง
ไม่มีอะไรเกิดขึ้น.
ที่ x ยังไม่ตอบสนอง
ดังนั้นลองมาดูที่ที่
ไฟล์ต่อไป, hello4animation
ดังนั้นนี่คือไฟล์
ที่จะแนะนำ
การเคลื่อนย้ายและการเคลื่อนไหวไปที่ภาพของเรา
ดังนั้นเรากำลังจะทำ
สิ่งเดียวกับก่อน
เริ่มต้น SDL สร้าง
หน้าต่างสร้าง renderer ที่
โหลดภาพลงใน
หน่วยความจำในการสร้างพื้นผิว
เราได้เห็นทุกที่ก่อน
ตอนนี้เป็นของใหม่
เรากำลังจะมีโครงสร้างที่เรียกว่า
ดูแลรักษา SDL ซึ่งเป็นเพียงรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
ถ้าเราไปมากกว่าที่นี่เราสามารถ
จะค้นหาสำหรับดูแลรักษา SDL,
และคุณสามารถเห็นมันเป็น
โครงสร้างที่เรียบง่ายมาก
มันมี x, y สำหรับ
ตำแหน่งและมัน

Welsh: 
at ein ffenestr, a oedd yn
yn diflannu ar ôl pum eiliad.
>> Yn awr, mae hyn yn dal wedi problemau, dde?
Nid yw hyn yn gais da,
oherwydd pan fyddaf yn ceisio cau'r ffenestr,
Dim byd yn digwydd.
Nid yw x yn dal i fod yn ymatebol.
Felly, gadewch i ni edrych ar y
ffeil nesaf, hello4animation.
Felly, mae hyn yn y ffeil
hynny'n mynd i gyflwyno
symud a symud at ein delwedd.
Felly rydym yn mynd i wneud y
un peth ag o'r blaen,
cychwyn SDL, creu'r
ffenestr, creu'r toddi,
llwytho y delwedd yn
cof, yn creu gwead.
Rydym wedi gweld hynny i gyd o'r blaen.
Yn awr, mae hyn yn newydd.
Rydym yn mynd i fod wedi strwythur a elwir yn
yn rect SDL, sydd ychydig petryal.
Os ydym yn mynd dros yma, y ​​gallwn
wneud chwiliad ar gyfer SDL rect,
a gallwch weld ei fod yn
strwythur syml iawn.
Mae ganddo x, yn y ar gyfer
sefyllfa, ac mae'n

Swedish: 
våra fönster, som
försvinner efter fem sekunder.
>> Nu har det fortfarande problem, eller hur?
Detta är inte en bra ansökan,
eftersom när jag försöker stänga fönstret,
ingenting händer.
Att x är fortfarande inte reagerar.
Så låt oss ta en titt på
nästa fil, hello4animation.
Så det här är filen
som kommer att introducera
gripande och rörelse till vår image.
Så vi kommer att göra
samma sak som tidigare,
initiera SDL, skapar
fönster, skapa renderaren,
ladda bilden i
minne, skapa texturen.
Vi har sett allt detta förut.
Nu är det nya.
Vi kommer att ha en struktur som kallas
en SDL rekt, som ligger bara en rektangel.
Om vi ​​går hit, vi kan
gör en sökning efter SDL rekt,
och du kan se att det är en
mycket enkel struktur.
Det har en x, y för
position, och det

Swahili (macrolanguage): 
kwa dirisha yetu, ambayo
kutoweka baada ya sekunde tano.
>> Sasa, hii bado ina matatizo, sawa?
Hii si maombi nzuri,
kwa sababu wakati mimi kujaribu karibu ya dirisha,
hakuna kinachotokea.
Hiyo x bado msikivu.
Basi hebu tuangalie
faili ijayo, hello4animation.
Hivyo hii ni faili
hiyo ni kwenda kuanzisha
kusonga na harakati kwa mfano wetu.
Hivyo sisi ni kwenda kufanya
kitu kimoja kama kabla,
kuanzisha SDL, kujenga
dirisha, kujenga renderer,
shehena picha katika
kumbukumbu, kujenga texture.
Tumeona yote ya kwamba kabla.
Sasa, hii ni mpya.
Tunakwenda kuwa muundo inayoitwa
rect SDL, ambayo ni tu mstatili.
Kama sisi kwenda zaidi ya hapa, tunaweza
kufanya search kwa SDL rect,
na unaweza kuona ni
rahisi sana muundo.
Ina x, y kwa
nafasi, na

Modern Greek (1453-): 
για το παράθυρό μας, η οποία
εξαφανίζεται μετά από πέντε δευτερόλεπτα.
>> Τώρα, αυτό εξακολουθεί να έχει προβλήματα, έτσι δεν είναι;
Αυτό δεν είναι μια καλή εφαρμογή,
γιατί όταν προσπαθώ να κλείσετε το παράθυρο,
δεν συμβαίνει τίποτα.
Αυτό x δεν είναι ακόμη ανταποκρίνεται.
Έτσι, ας ρίξουμε μια ματιά στο
επόμενο αρχείο, hello4animation.
Έτσι, αυτό είναι το αρχείο
ότι πρόκειται να εισαγάγει
κίνηση και την κίνηση στην εικόνα μας.
Έτσι θα πάμε να κάνουμε το
ίδιο πράγμα όπως και πριν,
κινήσει SDL, δημιουργούν τις
παράθυρο, δημιουργήστε το renderer,
φορτώσει την εικόνα σε
μνήμη, δημιουργούν την υφή.
Έχουμε δει όλα αυτά στο παρελθόν.
Τώρα, αυτό είναι νέο.
Εμείς πάμε για να έχουν μια δομή που ονομάζεται
η SDL σων, η οποία είναι απλώς ένα ορθογώνιο.
Αν πάμε εδώ, μπορούμε
κάνετε μια αναζήτηση για SDL έμμεσους,
και μπορείτε να δείτε ότι είναι μια
πολύ απλή δομή.
Έχει x, y για μια
η θέση, και

Croatian: 
našem prozoru, koji
nestaje nakon pet sekundi.
>> Sada, to još uvijek ima problema, zar ne?
To nije dobra aplikacija,
jer kad sam pokušati zatvoriti prozor,
ništa se ne događa.
To je x uvijek ne reagira.
Tako ćemo uzeti pogledajte
Sljedeći datoteke, hello4animation.
Dakle, ovo je varalica
da će uvesti
kreće i pokret za svoju sliku.
Tako ćemo učiniti
Ista stvar kao i prije,
pokrenuti SDL, stvoriti
prozor, stvoriti renderer,
učitati sliku u
memorije, stvarati teksture.
Vidjeli smo sve to prije.
Sada, ovo je novo.
Idemo se struktura naziva
SDL pravokutnika, što je samo pravokutnik.
Ako idemo ovamo, možemo
napraviti pretragu za SDL RECT,
i možete vidjeti da je to
vrlo jednostavna struktura.
Ima x, y za
položaj, a to

English: 
to our window, which
disappears after five seconds.
>> Now, this still has problems, right?
This is not a good application,
because when I try to close the window,
nothing happens.
That x is still not responsive.
So let's take a look at the
next file, hello4animation.
So this is the file
that's going to introduce
moving and movement to our image.
So we're going to do the
same thing as before,
initiate SDL, create the
window, create the renderer,
load the image into
memory, create the texture.
We've seen all of that before.
Now, this is new.
We're going to have a structure called
an SDL rect, which is just a rectangle.
If we go over here, we can
do a search for SDL rect,
and you can see it's a
very simple structure.
It has an x, a y for
the position, and it

Afrikaans: 
ons venster, wat
verdwyn na vyf sekondes.
>> Nou, dit het nog steeds probleme het, reg?
Dit is nie 'n goeie aansoek,
want wanneer ek probeer om die venster toe te maak,
niks gebeur.
Dat x is nog nie reageer.
So laat ons neem 'n blik op die
volgende lêer, hello4animation.
So, dit is die lêer
wat gaan stel
bewegende en beweging om ons beeld.
So ons gaan die doen
dieselfde as voorheen,
inisieer SDL, skep die
venster, die skep van die vertoning,
laai die beeld in
geheue, die skep van die tekstuur.
Ons het gesien voor dit alles.
Nou, dit is nuut.
Ons gaan 'n struktuur genaamd
'n SDL rect, wat net 'n reghoek.
As ons gaan oor hier, kan ons
doen 'n soektog vir SDL rect,
en jy kan sien dit is 'n
baie eenvoudige struktuur.
Dit het 'n x, y vir 'n
die posisie, en dit

Arabic: 
لدينا النافذة، والتي
يختفي بعد خمس ثوان.
>> الآن، وهذا لا يزال لديه مشاكل، أليس كذلك؟
هذه ليست التطبيق الجيد،
لأنه عندما أحاول أن أغلق النافذة،
لاشيء يحدث.
أن x لا يزال غير متجاوبة.
لذلك دعونا نلقي نظرة على
ملف المقبل، hello4animation.
لذلك هذا هو الملف
ما يجري لإدخال
الحركة والتنقل لصورتنا.
لذلك نحن ذاهبون للقيام
الشيء نفسه كما كان من قبل،
بدء SDL، إنشاء
نافذة، إنشاء العارض،
تحميل الصورة إلى
الذاكرة، إنشاء الملمس.
لقد رأينا كل هذا من قبل.
الآن، وهذا هو الجديد.
ونحن في طريقنا إلى أن بنية تسمى
والمستطيل SDL، الذي هو مجرد مستطيل.
اذا ذهبنا أكثر من هنا، يمكننا
القيام بالبحث عن SDL المستطيل،
ويمكنك ان ترى انها
هيكل بسيط جدا.
كان لديه خ، ذ ل
الموقف، وذلك

Chinese: 
我们的窗口，其中
五秒钟后消失。
>> 现在，这仍然有问题，对不对？
这不是一个很好的应用，
因为当我尝试关闭该窗口，
什么都没发生。
x是仍然没有反应。
所以，让我们一起来看看
下一个文件，hello4animation。
因此，这是该文件
这是怎么回事介绍
移动和运动，我们的形象。
所以，我们要做的
同样的事情之前，
启动SDL，创建
窗口中，创建渲染器，
加载图像成
内存，打造质感。
我们之前已经看到了这一切。
现在，这是新的。
我们要呼吁的结构
SDL的矩形，这仅仅是一个矩形。
如果我们在这里，我们可以
做一个搜索SDL RECT，
你可以看到这是一个
结构非常简单。
它有一个X，A Y为
的位置，并且它

Romanian: 
la fereastra noastră, care
dispare după cinci secunde.
>> Acum, acest lucru are încă probleme, nu?
Aceasta nu este o aplicație bun,
pentru că atunci când am încerca pentru a închide fereastra,
nimic nu se intampla.
Că X nu este încă receptiv.
Deci, haideți să aruncăm o privire la
fișier următor, hello4animation.
Deci aceasta este fișierul
care este de gând să introducă
în mișcare și mișcarea a imaginii noastre.
Așa că am de gând să facă
același lucru ca și mai înainte,
iniția SDL, crea
fereastră, creați de redare,
încărca imaginea în
memorie, crea textura.
Am văzut toate acestea, înainte de.
Acum, acest lucru este nou.
Vom avea o structură numită
un rect SDL, care este doar un dreptunghi.
Dacă mergem pe aici, putem
a face o căutare pentru SDL rect,
și puteți vedea că este o
structură foarte simplă.
Ea are o x, y pentru o
poziția, și

Irish: 
chun ár fuinneog, a
disappears tar éis cúig soicind.
>> Anois, tá sé seo fós fadhbanna, ceart?
Ní hé seo an t-iarratas maith,
mar nuair a thugaim a dhúnadh an fhuinneog,
tharlaíonn rud ar bith.
Is é sin x nach bhfuil fós sofhreagrach.
Mar sin, a ligean ar ghlacadh le breathnú ar an
comhad chugainn, hello4animation.
Mar sin, is é seo an comhad a
go bhfuil dul a thabhairt isteach
ag gluaiseacht agus gluaiseacht go dtí ár íomhá.
Mar sin, táimid ag dul a dhéanamh ar an
rud céanna is a bhíodh,
thionscnamh SDL, a chruthú ar an
fuinneog, a chruthú ar an Rindreálaícomhad,
luchtú ar an íomhá isteach
chuimhne, a chruthú ar an uigeacht.
Againn atá le feiceáil gach ceann de sin roimhe seo.
Anois, tá sé seo nua.
Táimid ag dul a bheith struchtúr a dtugtar
ar rect SDL, a bhfuil ach dronuilleog.
Má théann muid thar anseo, is féidir linn
dhéanamh cuardach do SDL rect,
agus is féidir leat a fheiceáil tá sé ina
struchtúr an-simplí.
Tá sé an x, y le haghaidh
an seasamh, agus é a

Lithuanian: 
mūsų lango, kuris
dingsta po penkias sekundes.
>> Dabar, tai vis dar turi problemų, tiesa?
Tai nėra gerai, taikymo,
nes kai bandau uždaryti langą,
nieko neįvyksta.
Kad x yra vis dar reaguoja.
Taigi leiskite pažvelgti į išvaizdą
Kitas failas, hello4animation.
Taigi, šis yra failas
kad ketina pristatyti
Judėjimas ir judėjimas į mūsų įvaizdį.
Taigi mes ketiname daryti
Tas pats kaip ir anksčiau,
inicijuoti SDL, sukurti
langas, sukurti atvaizdavimo,
įkelti paveikslėlį į
atmintis, sukurti tekstūros.
Mes matėme visa tai anksčiau.
Dabar, tai yra nauja.
Mes ketiname turėti struktūra vadinama
SDL stačiakampį, kuris yra tiesiog stačiakampis.
Jei mes eiti per čia, mes galime
atlikite paiešką SDL liu,
ir jūs galite pamatyti, kad tai
labai paprasta struktūra.
Ji turi x, y už
pozicija, ir ji

Telugu: 
మా విండో, ఇది
ఐదు సెకన్ల తర్వాత అదృశ్యమవుతుంది.
>> ఇప్పుడు, ఈ ఇప్పటికీ సరైన, సమస్యలు ఉన్నాయి?
ఈ మంచి అప్లికేషన్ కాదు,
నేను విండోను మూసివేసి ప్రయత్నించినప్పుడు, ఎందుకంటే
ఏమీ జరగలేదు.
ఆ x ఇప్పటికీ బాధ్యత కాదు.
కాబట్టి యొక్క పరిశీలించి తెలియజేయండి
తదుపరి ఫైలు, hello4animation.
కాబట్టి ఈ ఫైలు
ఆ పరిచయం చేస్తాడు
మా చిత్రం కదిలే మరియు ఉద్యమం.
కాబట్టి మేము చేయబోతున్నామని
అదే విషయం ముందు,
SDL ప్రారంభించడానికి, సృష్టించడానికి
విండో, రెండరర్ సృష్టించడానికి
చిత్రాన్ని లోడ్
జ్ఞాపకశక్తి, నిర్మాణం సృష్టించడానికి.
మేము ముందు ఆ అన్ని చూసిన.
ఇప్పుడు, ఈ కొత్త ఉంది.
మేము ఒక నిర్మాణం అంటారు చూడాలని
కేవలం ఒక దీర్ఘ చతురస్రం ఇది ఒక SDL దీర్ఘచతురస్ర.
మేము ఇక్కడ వెళ్ళి ఉంటే, మేము
SDL దీర్ఘచతురస్ర కోసం ఒక శోధన,
మరియు మీరు ఒక చూడగలరు
చాలా సాధారణ నిర్మాణం.
ఇది ఒక x, ఒక y ఉంది
స్థానం, మరియు అది

Maltese: 
tieqa tagħna, li
tisparixxi wara ħames sekondi.
>> Issa, dan xorta għandu problemi, right?
Din mhix applikazzjoni tajba,
għaliex meta nipprova li tagħlaq il-tieqa,
xejn jiġri.
Li x għadu mhux responsivi.
Mela ejja tagħti ħarsa lejn l-
fajl jmiss, hello4animation.
Allura dan huwa l-fajl
li għaddej biex jintroduċu
jiċċaqilqu u moviment mad-dehra tagħna.
Allura aħna qed tmur biex jagħmlu l-
istess ħaġa bħal qabel,
tibda SDL, joħolqu l-
tieqa, joħolqu l-renderer,
tagħbija l-immaġni fi
memorja, joħolqu l-istruttura.
Rajna kollha li qabel.
Issa, dan huwa ġdid.
Aħna qed tmur biex ikollha struttura imsejħa
l rect SDL, li huwa biss rettangolu.
Jekk immorru minn hawn, nistgħu
tagħmel tfittxija għal rect SDL,
u tista 'tara huwa
struttura sempliċi ħafna.
Hija għandha x, y għal
il-pożizzjoni, u

Filipino: 
sa aming mga window, na kung saan
mawala pagkatapos ng limang segundo.
>> Ngayon, ito ay mayroon pa ring problema, di ba?
Ito ay hindi isang mahusay na application,
dahil kapag sinubukan kong isara ang window,
walang nangyari.
X Iyon ay hindi pa rin sumasagot.
Kaya sabihin kumuha ng isang pagtingin sa mga
susunod na file, hello4animation.
Kaya ito ay ang file
na ang pagpunta sa kitang ipakilala
gumagalaw at mga kilusan sa aming imahe.
Kaya kami ay pagpunta sa gawin ang mga
parehong bagay tulad ng dati,
magpasimula SDL, lumikha ng mga
window, lumikha ng mga renderer,
load ang imahe sa
memory, lumikha ng mga texture.
Nakita namin na ang lahat ng iyon bago.
Ngayon, ito ay bago.
Kami ay pagpunta sa may isang istraktura na tinatawag
isang SDL rect, na kung saan ay isang parihaba lamang.
Kung pumunta kami sa paglipas dito, maaari naming
gawin ang isang paghahanap para sa SDL rect,
at maaari mong makita ito ay isang
napaka-simpleng istraktura.
Ito ay may isang x, isang y para
ang posisyon, at ito

Icelandic: 
að glugganum okkar, sem
hverfur eftir fimm sekúndur.
>> Nú, þetta er enn vandamál, ekki satt?
Þetta er ekki gott forrit,
vegna þess að þegar ég reyni að loka glugganum,
ekkert gerist.
Á því að X er enn ekki móttækilegur.
Svo skulum taka a líta á the
næstu skrá, hello4animation.
Þannig að þetta er skrá
það er að fara að kynna
áhrifamikill og hreyfing til að ímynd okkar.
Þannig að við erum að fara að gera
sama og áður,
hefja SDL, búa til
glugga, búa til teiknarans,
hlaða mynd inn
minni, búa til áferð.
Við höfum séð allt sem áður.
Nú, þetta er nýtt.
Við erum að fara að hafa a uppbygging kallast
An SDL RECT, sem er bara rétthyrningur.
Ef við förum yfir hér, við getum
gera a leita að SDL RECT,
og þú getur séð það er
mjög einfalt skipulag.
Það hefur sem X, A sem Y er í
stöðu, og það

Finnish: 
meidän ikkuna, joka
katoaa viiden sekunnin kuluttua.
>> Nyt, tämä on edelleen ongelmia, eikö?
Tämä ei ole hyvä sovellus,
koska kun yritän sulkea ikkunan,
mitään ei tapahdu.
Että x ei ole vielä reagoi.
Joten katsomaan
seuraava tiedosto, hello4animation.
Joten tämä on tiedosto
että menee käyttöön
liikkuvat ja liike meidän kuva.
Joten aiomme tehdä
sama asia kuin ennen,
aloittaa SDL, luoda
ikkuna, luoda renderer,
ladata kuvan
muisti, luoda rakenne.
Olemme nähneet kaiken tuon ennen.
Nyt, tämä on uusi.
Aiomme on rakennetta kutsutaan
SDL RECT, joka on vain suorakulmio.
Jos menemme tänne, voimme
ei etsi SDL RECT,
ja voit nähdä sen
hyvin yksinkertainen rakenne.
Se on x, y
asema, ja se

Ukrainian: 
в нашому вікні, яке
зникає через п'ять секунд.
>> Тепер, це все ще є проблеми, чи не так?
Це не хороший додаток,
тому що, коли я намагаюся закрити вікно,
нічого не відбувається.
Це х як і раніше не відповідає.
Отже, давайте поглянемо на
наступний файл, hello4animation.
Так що це файл
що збирається ввести
переміщення і рух до нашого зображення.
Так що ми збираємося зробити
Те ж саме, як і колись,
ініціювати SDL, створити
вікна, створити візуалізації,
завантажити зображення в
пам'яті, створити текстуру.
Ми бачили все це раніше.
Тепер, ось це нове.
Ми збираємося, щоб мати структуру, звану
SDL прямокутник, який є просто прямокутник.
Якщо ми йдемо сюди, ми можемо
зробити пошук для SDL прямокутника,
і ви можете бачити, що це
Дуже проста структура.
Він має х, а у для
положення, і

French: 
à notre fenêtre, ce qui
disparaît après cinq secondes.
>> Maintenant, ce qui a encore des problèmes, non?
Ce ne sont pas une bonne application,
parce que quand je tente de fermer la fenêtre,
rien ne se passe.
Que X est toujours pas sensibles.
Donc, nous allons jeter un oeil à la
fichier suivant, hello4animation.
Alors ceci est l'image
cela va à introduire
déplacement et de mouvement à notre image.
Donc, nous allons faire la
même chose qu'avant,
SDL initier, créer la
fenêtre, créer le moteur de rendu,
charger l'image dans
mémoire, créer la texture.
Nous avons vu tout cela avant.
Maintenant, ce qui est nouveau.
Nous allons avoir une structure appelée
un rect SDL, qui est juste un rectangle.
Si nous passons en revue ici, nous pouvons
faire une recherche pour SDL rect,
et vous pouvez voir qu'il est un
structure très simple.
Il a x, a y pour
la position, et il

Polish: 
naszego okna, które
znika po pięciu sekundach.
>> Teraz, to nadal ma problemy, prawda?
To nie jest dobra aplikacja,
bo gdy próbuję zamknąć okno,
nic się nie dzieje.
Że x nadal nie reaguje.
Więc rzućmy okiem na
następny plik, hello4animation.
Więc to jest plik
które zamierza wprowadzić
poruszający i ruch do naszego obrazu.
Tak więc mamy zamiar zrobić
samo, jak poprzednio,
inicjowanie SDL, stworzyć
Okno, stworzyć mechanizm renderujący,
załadować obraz do
pamięci, należy utworzyć fakturę.
Widzieliśmy wszystko to wcześniej.
Teraz, to jest nowe.
Mamy zamiar mieć strukturę o nazwie
lista SDL rect, która jest po prostu prostokąt.
Jeśli idziemy tutaj, możemy
nie szukaj SDL rect,
i widać, że jest to
bardzo prosta konstrukcja.
Ma X, Y
stanowisko, i to

Hungarian: 
hogy mi ablakot, amely
eltűnik öt másodperc után.
>> Nos, ez még vannak problémái, ugye?
Ez nem egy jó alkalmazás,
mert amikor megpróbálja bezárni az ablakot,
semmi nem történik.
Hogy x még mindig nem reagál.
Szóval vessünk egy pillantást a
következő kép, hello4animation.
Tehát ez a fájl
hogy fog bevezetni
mozgó és a mozgás a képünket.
Mi is így fogjuk csinálni a
ugyanaz, mint korábban,
kezdeményezni SDL, hozzon létre a
ablakban hozza létre a megjelenítő,
betölteni a képet
memória, hozza létre a textúrát.
Láttuk az összes ilyet.
Nos, ez új.
Fogunk még egy úgynevezett
Egy SDL len, amely csak egy téglalapot.
Ha átmegyünk itt, tudjuk
nem a keresés a SDL rect,
és láthatjuk, hogy ez egy
nagyon egyszerű szerkezet.
Meg van egy X, A y
a pozíció, és azt

Esperanto: 
al nia fenestro, kiu
Malaperas post kvin sekundoj.
>> Nun, tiu ankoraŭ havas problemojn, ĉu ne?
Tiu ne estas bona apliko,
ĉar kiam mi provas fermi la fenestron,
nenio okazas.
Ke x estas ankoraŭ ne reagas.
Do ni rigardu la
sekva dosiero, hello4animation.
Do tiu estas la dosieron
ke tuj enkonduki
kortuŝa kaj movado por nia bildo.
Do ni tuj faros la
samon kiel antaŭ,
komenci SDL, krei la
fenestro, krei la prezentilo,
montru la bildon en
memoro, kreu la teksturon.
Ni vidis ĉiujn de tio antaŭe.
Nun, tiu estas nova.
Ni tuj havas strukturon nomitan
an SDL rect, kio estas nur rektangulo.
Se ni iras tien, ni povas
fari serĉon por SDL rect,
kaj vi povas vidi ĝin estas
tre simpla strukturo.
Ĝi havas x, y por
la pozicio, kaj ĝi

Urdu: 
ہماری ونڈو، جس سے
پانچ سیکنڈ کے بعد غائب.
>> اب، یہ اب بھی درست، مسائل ہے؟
یہ ایک اچھا درخواست نہیں ہے،
میں ونڈو کو بند کرنے کی کوشش کریں جب، کیونکہ
کچھ نہیں ہوتا.
کہ X اب بھی ذمہ دار نہیں ہے.
تو میں ایک نظر ڈالیں
اگلے فائل، hello4animation.
تو اس فائل ہے
کہ متعارف کرانے جا رہا ہے
ہماری تصویر میں منتقل اور تحریک.
تو ہم کیا کرنے جا رہے ہیں
ایک ہی چیز کے طور پر پہلے،
SDL آغاز، تخلیق
ونڈو،، کے renderer تخلیق
میں تصویر کو لوڈ
میموری، ساخت بنانے کے.
ہم سے پہلے اس کی سب کو دیکھا ہے.
اب، یہ نئی ہے.
ہم ایک ڈھانچے کو بلایا ہے جا رہے ہیں
صرف ایک مستطیل ہے جس میں ایک SDL RECT،.
ہم یہاں ختم ہو جاتے ہیں، ہم کر سکتے ہیں
SDL RECT لئے تلاش کرتے ہیں،
اور تم نے اسے ایک دیکھ سکتے ہیں
بہت سادہ ساخت.
یہ ایک ایکس، ایک Y کے لئے ہے
پوزیشن، اور یہ

Portuguese: 
para a janela, a qual
desaparece ao fim de cinco segundos.
>> Agora, isso ainda tem problemas, certo?
Esta não é uma boa aplicação,
porque quando eu tentar fechar a janela,
nada acontece.
Isso x ainda não é sensível.
Então, vamos dar uma olhada no
próximo arquivo, hello4animation.
Portanto, este é o arquivo
que vai introduzir
em movimento e movimento a nossa imagem.
Então, nós estamos indo fazer a
mesma coisa que antes,
iniciar SDL, criar o
janela, criar o processador,
carregar a imagem em
memória, criar a textura.
Nós já vimos tudo isso antes.
Agora, isto é novo.
Nós vamos ter uma estrutura chamada
um rect SDL, que é apenas um retângulo.
Se formos por aqui, podemos
fazer uma pesquisa para SDL rect,
e você pode ver que é um
estrutura muito simples.
Tem um x, y para uma
a posição, e isto

iw: 
לחלון שלנו, ש
נעלם לאחר חמש שניות.
>> עכשיו, זה עדיין יש בעיות, נכון?
זה לא יישום טוב,
כי כשאני מנסה לסגור את החלון,
שום דבר לא קורה.
x שעדיין לא מגיב.
אז בואו נסתכל
הקובץ הבא, hello4animation.
אז זה הקובץ
זה הולך להציג
מרגש ותנועה לתדמית שלנו.
אז אנחנו הולכים לעשות
אותו דבר כמו קודם,
ליזום SDL, ליצור
חלון, ליצור מפיק,
לטעון את התמונה ל
זיכרון, ליצור המרקם.
ראינו את כל זה לפני.
עכשיו, זה חדש.
אנחנו הולכים להיות מבנה שנקרא
rect SDL, הנמצא במרחק מלבן.
אם תלכו לכאן, אנחנו יכולים
לעשות חיפוש עבור rect SDL,
ואתה יכול לראות שזה
מבנה פשוט מאוד.
יש לו x, y ל
העמדה, וזה

German: 
unsere Fenster, das
erlischt nach fünf Sekunden.
>> Nun, noch hat diese Probleme, oder?
Dies ist nicht eine gute Anwendung,
weil, wenn ich versuche, um das Fenster zu schließen,
nichts passiert.
Das x ist immer noch nicht ansprechbar.
Werfen wir also einen Blick auf die
nächste Datei, hello4animation.
Das ist also die Datei
das wird sich vorstellen
Bewegung und Bewegung, um unser Image.
So werden wir das tun,
dasselbe wie zuvor,
initiieren SDL, erstellen die
Fenster, erstellen Sie den Renderer,
laden Sie das Bild in
Speicher, erstellen Sie die Textur.
Wir haben alle gesehen, dass vor.
Nun, dies ist neu.
Wir werden haben eine Struktur namens
ein SDL rect, die nur ein Rechteck ist.
Wenn wir über gehen Sie hier, können wir
eine Suche nach SDL rect,
und Sie können sehen, es ist eine
sehr einfache Struktur.
Sie hat eine x, a y für
die Position, und es

Finnish: 
on leveys ja korkeus
koko suorakulmion.
>> Joten mitä aiomme tehdä, on olemme
aikoo määritellä tämän SDL RECT DEST,
KOHDE.
Ja tämä on paikka
ruudulla missä
aiomme olla piirros
meidän kuva, oikea niin
jos aiomme olla
liikkuva kuva ympäri,
sitten määränpäähän, jossa
aiomme tehdä kuva
on liikkuminen.
Joten aiomme kutsua tätä
toiminto SDL_QueryTexture.
Ja huomaa olen ohimennen osoite
ja dest.w, joka on leveys,
ja dest.h, joka on korkeus.
Ja niin SDL_QueryTexture on menossa
tallentaa näillä aloilla leveys
ja korkeus meidän rakenne.
>> Ja sitten mitä aion
tehdä, on Aion
asettaa dest.x olemaan ikkunaan
leveys miinus dest.w, joka on
leveys kuvahahmon, jaettuna 2.

Macedonian: 
има ширина и висина за
големината на правоаголникот.
>> Значи она што ние ќе треба да направите е да сме
ќе се дефинира овој SDL rect дест,
за дестинација.
И ова е местото
на екранот каде
ние ќе треба да се цртање
нашиот имиџ, право, па
ако ние се случува да се биде
поместување на сликата наоколу,
тогаш дестинација каде
ние ќе треба да се подготви сликата
треба да се движат наоколу.
Па ние ќе треба да се јавите на оваа
SDL_QueryTexture функција.
И ќе забележите дека јас сум поминува адреса
на dest.w, што е ширина,
и dest.h, кој е на висина.
И така ќе SDL_QueryTexture
за чување во тие области ширината
а висината на нашите текстура.
>> А потоа она што јас ќе одам
да направите е, ќе одам
да се постави dest.x да биде прозорец
ширина минус dest.w, што е
ширината на фигура, поделено со 2.

Indonesian: 
memiliki lebar dan tinggi untuk
ukuran persegi panjang.
>> Jadi apa yang kita akan lakukan adalah kita
akan menentukan SDL ini rect dest,
untuk tujuan.
Dan ini adalah tempat
pada layar di mana
kita akan menggambar
image kami, tepat Jadi
jika kita akan menjadi
gambar bergerak di sekitar,
maka tujuan mana
kita akan menggambar gambar
harus bergerak di sekitar.
Jadi kita akan menyebutnya
fungsi SDL_QueryTexture.
Dan melihat aku lewat alamat
dari dest.w, yang lebar,
dan dest.h, yang ketinggian.
Dan SDL_QueryTexture akan
untuk menyimpan dalam bidang-bidang lebar
dan tinggi tekstur kami.
>> Dan kemudian apa yang akan saya
lakukan adalah saya akan
untuk mengatur dest.x menjadi jendela
lebar dikurangi dest.w, yang
lebar sprite, dibagi 2.

Vietnamese: 
có chiều rộng và chiều cao cho
kích thước của hình chữ nhật.
>> Vì vậy, những gì chúng ta sẽ làm chúng tôi là
sẽ xác định SDL này rect ĐÍCH,
cho đích.
Và đây là nơi
trên màn hình nơi
chúng ta sẽ được vẽ
hình ảnh của chúng tôi, phải vậy
nếu chúng ta sẽ có
di chuyển các hình ảnh xung quanh,
sau đó các điểm đến, nơi
chúng ta sẽ vẽ hình ảnh
cần phải được di chuyển xung quanh.
Vì vậy, chúng ta sẽ gọi đây
chức năng SDL_QueryTexture.
Và nhận thấy tôi đang đi qua địa chỉ
của dest.w, đó là chiều rộng,
và dest.h, đó là chiều cao.
Và như vậy SDL_QueryTexture sẽ
để lưu trữ trong các lĩnh vực này chiều rộng
và chiều cao của kết cấu của chúng tôi.
>> Và sau đó những gì tôi sẽ
để làm được tôi sẽ
để thiết lập dest.x để được cửa sổ
chiều rộng dest.w trừ, đó là
chiều rộng của sprite, chia cho 2.

Malay (macrolanguage): 
mempunyai lebar dan ketinggian untuk
saiz segi empat tepat.
>> Jadi apa yang kita akan lakukan ialah kita berada
akan menentukan ini SDL rect dest,
destinasi.
Dan ini adalah tempat di
pada skrin di mana
kita akan dapat melukis
imej kita, bukan Jadi
jika kita akan menjadi
bergerak imej sekitar,
maka tujuan di mana
kita akan membawa imej
perlu bergerak di sekitar.
Oleh itu, kita akan memanggil ini
fungsi SDL_QueryTexture.
Dan perhatikan saya lulus alamat
daripada dest.w, yang lebar,
dan dest.h, yang merupakan ketinggian.
Dan sebagainya SDL_QueryTexture akan
untuk menyimpan dalam bidang-bidang lebar
dan ketinggian tekstur kami.
>> Dan kemudian apa yang saya akan
lakukan adalah saya akan
untuk menetapkan dest.x sebagai tetingkap
dest.w tolak lebar, yang
lebar bidadari, dibahagikan dengan 2.

Azerbaijani: 
eni və hündürlüyü üçün var
düzbucaqlı ölçüsü.
>> Belə ki, biz istəyirik nə biz nə olacaq edir
Bu SDL rect Hedef müəyyən gedir,
təyinat üçün.
Bu yer
harada ekranda
biz rəsm olacaq
Bizim image sağ So
biz olacaq, əgər
ətrafında image hərəkət,
onda təyinat harada
biz image cəlb edirik
ətrafında hərəkət etmək lazımdır.
Beləliklə, biz bu zəng olacaq
funksiyası SDL_QueryTexture.
Mən Ünvan keçən alıram qeyd
dest.w olan, eni olan,
və dest.h, hündürlüyü olan.
Və belə SDL_QueryTexture gedir
width həmin sahələrdə saxlamaq üçün
və faktura hündürlüyü.
>> Və sonra mən gedirəm nə
Mən gedirəm nə etmək
dest.x olmaq üçün pəncərə təyin etmək
eni minus dest.w,
2 bölünür sprite eni.

Urdu: 
چوڑائی اور اونچائی کے لئے ہے
مستطیل کے سائز.
>> تو ہم کیا کر رہے ہیں ہم کیا کرنے جا رہے ہیں
اس SDL RECT مطلوبہ وضاحت کرنے جا،
منزل کے لئے.
اور اس کی جگہ ہے
جہاں کی سکرین پر
ہم ڈرائنگ جا رہے ہیں
ہماری تصویر، حق تو
ہم جا رہے ہیں تو
کے ارد گرد منتقل تصویر،
پھر منزل جہاں
ہم تصویر کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے جا رہے ہیں
کے ارد گرد منتقل کرنے کی ضرورت ہے.
تو ہم نے اس کو فون کرنے جا رہے ہیں
تقریب SDL_QueryTexture.
اور مجھے پتہ گزر رہا ہوں نوٹس
dest.w کی، چوڑائی ہے جو،
اور dest.h، اونچائی ہے.
اور اس طرح SDL_QueryTexture جا رہا ہے
چوڑائی ان شعبوں میں ذخیرہ کرنے کے لئے
اور ہمارے ساخت کی اونچائی.
>> اور پھر میں جا رہا ہوں کیا
میں جا رہا ہوں کیا کرنا
dest.x ہونا کھڑکی قائم کرنے کے لئے
ہے جس کی چوڑائی مائنس dest.w،
2 سے تقسیم سپرائٹ کی چوڑائی،.

Turkish: 
bir genişlik ve yükseklik için vardır
Dikdörtgenin boyutları.
>> Yani biz konum ne yapacağız olduğunu
Bu SDL rect dest tanımlamak için gidiyor,
Hedef için.
Ve bu yer
nerede ekranda
Biz çizim için gidiyoruz
Bizim görüntü, sağ Yani
biz olmak için gidiyoruz
etrafında hareketli görüntü,
ardından hedef nerede
Biz resim çizmek için gidiyoruz
dolaşırım gerekir.
Yani biz bu diyeceğiz
Fonksiyon SDL_QueryTexture.
Ve ben adresi geçirerek fark
dest.w bölgesinin genişliği olan
ve dest.h, yükseklik olan.
Ve böylece SDL_QueryTexture gidiyor
genişliği bu alanlarda saklamak için
ve bizim doku yüksekliği.
>> Ve sonra ben gidiyorum ne
Ben gidiyorum yapmanız
dest.x olmak için pencereyi ayarlamak için
bir genişlik eksi dest.w,
2 bölü sprite genişliği.

French: 
a une largeur et une hauteur pour
la taille du rectangle.
>> Donc, ce que nous allons faire est que nous sommes
va définir cette SDL rect dest,
de destination.
Et cela est l'endroit
sur l'écran où
nous allons être de dessin
notre image, à droite donc
si nous allons être
déplacer l'image autour,
puis la destination où
nous allons dessiner l'image
doivent être déplacer.
Donc, nous allons appeler cette
SDL_QueryTexture fonction.
Et je remarque en passant l'adresse
de dest.w, qui est la largeur,
et dest.h, qui est la hauteur.
Et ainsi va SDL_QueryTexture
pour stocker dans les domaines de la largeur
et la hauteur de notre texture.
>> Et puis ce que je vais
à faire est que je vais
de mettre dest.x être fenêtre
largeur dest.w moins, ce qui est
la largeur de l'image-objet, divisé par deux.

Slovak: 
má šírku a výšku
veľkosť obdĺžnika.
>> Takže to, čo budeme robiť, je, že sme
bude definovať tento SDL rect dest,
na miesto určenia.
A to je miesto,
na obrazovke, kde
budeme sa kreslenie
náš imidž, vpravo So
ak budeme mať
pohyblivý obraz sa okolo,
potom miesto určenia, kde
budeme nakresliť obrázok
Treba pohybovať.
Takže budeme nazývať
Funkcie SDL_QueryTexture.
A všimnite si ja som okolo adresu
of dest.w, čo je šírka,
a dest.h, čo je výška.
A tak SDL_QueryTexture sa deje
pre uloženie v týchto oblastiach je šírka
a výška našej textúry.
>> A potom, čo budem
urobiť, je idem
pre nastavenie dest.x byť okno
šírka mínus dest.w, čo je
šírka sprajt, deleno 2.

Kannada: 
ಒಂದು ಅಗಲ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ ಹೊಂದಿದೆ
ಆಯತದ ಗಾತ್ರವನ್ನು.
>> ನಾವು ಏನನ್ನು ನಾವು ಮಾಡಲು ನೀನು ಆಗಿದೆ
ಈ SDL ಆಯತಾಕಾರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹಡಗು ನಾಶ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತಿಲ್ಲ,
ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನ.
ಮತ್ತು ಈ ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ
ತೆರೆಯ ಮೇಲೆ
ನಾವು ರೇಖಾಚಿತ್ರ ನೀನು
ನಮ್ಮ ಚಿತ್ರ, ಬಲ ಆದ್ದರಿಂದ
ನಾವು ಎಂದು ನೀನು ವೇಳೆ
ಸುಮಾರು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಚಲಿಸುವ,
ನಂತರ ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನ ಅಲ್ಲಿ
ನಾವು ಚಿತ್ರ ಸೆಳೆಯಲು ಹೊರಟಿರುವೆ
ಸಂಚರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಈ ಕರೆಯಲು ನೀನು
ಕಾರ್ಯ SDL_QueryTexture.
ನಾನು ವಿಳಾಸಕ್ಕೆ ಹಾದುಹೋಗುವ ನಾನು ಗಮನಕ್ಕೆ
dest.w ಆಫ್, ಅಗಲ ಇದು
ಮತ್ತು dest.h, ಎತ್ತರ ಇದು.
ಆದ್ದರಿಂದ SDL_QueryTexture ಹೋಗುತ್ತದೆ
ಅಗಲ ಆ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಶೇಖರಿಸಿಡಲು
ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ರಚನೆ ಎತ್ತರ.
>> ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾನು ಹೋಗುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ
ನಾನು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ ಮಾಡಲು
dest.x ಎಂದು ವಿಂಡೋ ಸೆಟ್
ಇದು ಅಗಲ ಮೈನಸ್ dest.w,
2 ಭಾಗಿಸಿ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಅಗಲ,.

Latin: 
latitudinem habet et altitudine
magnitudine rectangulum.
>> Quid erant 'iens efficio est
ad hoc proficientium rect SDL dest,
pro destination.
Et iste locus
in screen ubi
erant 'iens ut traham
ad imaginem nostram, dexteram So
Si erant 'iens esse
movens circa imago,
deinde ubi destination
erant 'iens ut hauriret imaginem
rursum indigetis ut vos circuitu ambulamus, protendantur.
Sic erant 'iens ut vocant
munus SDL_QueryTexture.
Et nota Im transiens oratio
of dest.w, quae sit latitudo,
et dest.h, quae est altitudo.
Et ita est iens SDL_QueryTexture
in rebus congregem latitudine
altitudo nostri texta.
>> Et quod tunc Im 'iens
Im 'iens efficio est
ut dest.x esse fenestra
width minus dest.w, quod est
latitudinem spiritu divisa per II.

Afrikaans: 
het 'n breedte en 'n hoogte van
die grootte van die reghoek.
>> So, wat ons gaan doen, is ons
gaan hierdie SDL rect dest definieer,
vir bestemming.
En dit is die plek
op die skerm waar
ons gaan tekening
ons beeld, reg So
As ons gaan wees
die verskuiwing van die beeld rond,
dan is die bestemming waar
ons gaan die beeld te trek
nodig het om rond te beweeg.
So ons gaan hierdie skakel
funksie SDL_QueryTexture.
En let ek verby die adres
van dest.w, wat is die breedte,
en dest.h, wat is die hoogte.
En so gaan SDL_QueryTexture
om op te slaan in die velde van die breedte
en die hoogte van ons tekstuur.
>> En dan wat ek gaan
te doen, is ek gaan
om dest.x wees venster stel
breedte minus dest.w, wat
die breedte van die sprite, gedeel deur 2.

German: 
eine Breite und eine Höhe für
die Größe des Rechtecks.
>> Also, was wir zu tun ist, wir sind
werde diese SDL rect dest zu definieren,
zum Ziel.
Und dies ist der Ort,
auf dem Bildschirm,
wir werden werden Zeichnung
unser Bild, rechts, so
wenn wir zu sein
das Bild bewegen,
dann wird das Ziel, wo
wir gehen, um das Bild zu zeichnen
müssen werden um bewegte.
So werden wir diese nennen
Funktion SDL_QueryTexture.
Und beachten Sie, ich bin das Bestehen der Adresse
der dest.w, dessen Breite,
und dest.h, welche die Höhe ist.
Und so SDL_QueryTexture wird
um in diesen Bereichen die Breite speichern
und die Höhe der Struktur.
>> Und dann, was ich
zu tun ist, ich werde
um dest.x sein Fenster eingestellt
Breite minus dest.w, das ist
die Breite des Sprites, durch 2 geteilt.

Latvian: 
ir platākas un augstumu
izmērs taisnstūra.
>> Tātad, ko mēs gatavojamies darīt, ir, mēs esam
gatavojas definēt šo SDL Rect Dest,
par galamērķi.
Un šī ir vieta
uz ekrāna, kur
mēs ejam, lai būtu zīmēšanas
Mūsu attēlu, labi So
ja mēs gribam būt
kustīgu attēlu apkārt,
tad galamērķis, kur
mēs spēsim izdarīt attēlu
nepieciešams pārvietojas.
Tātad mēs ejam, lai izsauktu šo
funkcija SDL_QueryTexture.
Un paziņojums es esmu iet adresi
no dest.w, kas ir platums,
un dest.h, kas ir augstums.
Un tā SDL_QueryTexture notiek
uzglabāt šajās jomās platums
un augstums mūsu tekstūras.
>> Un tad ko es esmu gatavojas
to darīt, ir es eju
noteikt dest.x būt logu
platums mīnus dest.w, kas ir
platums elfa, dalīts ar 2.

Welsh: 
Mae lled ac uchder ar gyfer
maint y petryal.
>> Felly, yr hyn yr ydym yn mynd i wneud yw ein bod
mynd i ddiffinio SDL hon dest rect,
i gyrchfan.
Ac mae hyn yn y lle
ar y sgrin lle
rydym yn mynd i fod yn tynnu
ein delwedd, dde Felly
os ydym yn mynd i fod yn
symud y ddelwedd o gwmpas,
yna bydd y gyrchfan lle
rydyn ni'n mynd i dynnu llun y ddelwedd
Mae angen symud o gwmpas.
Felly rydym yn mynd i alw hyn
SDL_QueryTexture swyddogaeth.
Ac yn sylwi fy mod i'n pasio y cyfeiriad
o dest.w, sef y lled,
a dest.h, sef y uchder.
Ac felly SDL_QueryTexture yn mynd
i storio yn y meysydd hynny y lled
ac uchder ein gwead.
>> Ac yna yr hyn yr wyf i'n mynd
ei wneud yw fy mod i'n mynd
i osod dest.x i fod yn ffenestr
dest.w minws lled, sydd yn
lled y sprite, wedi'i rannu â 2.

Modern Greek (1453-): 
έχει ένα πλάτος και ύψος για
το μέγεθος του ορθογωνίου.
>> Λοιπόν, τι θα πάμε να κάνουμε είναι να είμαστε
πρόκειται να καθοριστεί αυτή η SDL έμμεσους dest,
για τον προορισμό.
Και αυτό είναι το μέρος
στην οθόνη όπου
θα πάμε να την κατάρτιση
εικόνα μας, λοιπόν σωστά
αν θα πάμε να είναι
μετακινώντας την εικόνα γύρω,
Στη συνέχεια ο προορισμός όπου
θα πάμε για να επιστήσει την εικόνα
πρέπει να κινείται γύρω.
Έτσι θα πάμε να καλέσετε αυτό
SDL_QueryTexture λειτουργία.
Και παρατηρήσετε περνώ τη διεύθυνση
του dest.w, το οποίο είναι το πλάτος,
και dest.h, το οποίο είναι το ύψος.
Και έτσι θα SDL_QueryTexture
για να αποθηκεύσετε σε αυτούς τους τομείς το πλάτος
και το ύψος της υφής μας.
>> Και τότε τι θα πάω
να κάνετε είναι να πάω
για να ρυθμίσετε dest.x να είναι παράθυρο
πλάτος μείον dest.w, η οποία είναι
το πλάτος της sprite, διαιρούμενο με 2.

Dutch: 
een breedte en een hoogte voor
de grootte van de rechthoek.
>> Dus wat we gaan doen is dat we
ga dit rect SDL dest definiëren,
voor de bestemming.
En dit is de plaats
op het scherm waar
we gaan te tekenen
Ons beeld, rechts So
als we gaan worden
bewegen het beeld rond,
dan is de bestemming waar
we gaan om het beeld te tekenen
moeten rond bewegen.
Dus we gaan om dit te bellen
functie SDL_QueryTexture.
En merk ik het passeren van het adres
van dest.w, waarvan de breedte,
en dest.h, die de hoogte.
En dus SDL_QueryTexture gaat
op te slaan in die gebieden de breedte
en de hoogte van onze structuur.
>> En dan wat ik ga
te doen is ga ik
te dest.x te zijn venster in te stellen
breedte minus dest.w, dat is
de breedte van de sprite, gedeeld door 2.

Irish: 
Tá leithead agus airde do
an méid de na dronuilleoige.
>> Mar sin, cad táimid ag dul a dhéanamh ná go bhfuil muid
ag dul go dtí shainmhíniú ar an SPRIOC rect SDL,
do cheann scríbe.
Agus is é seo an áit
ar an scáileán nuair a
táimid ag dul a bheith ag tarraingt
ár íomhá, ceart sin
má táimid ag dul a bheith
gluaiseacht an íomhá timpeall,
ansin an ceann scríbe ina
táimid ag dul a tharraingt ar an íomhá
Ní mór a bheith ag bogadh timpeall.
Mar sin, táimid ag dul chun glaoch seo
SDL_QueryTexture feidhm.
Agus faoi deara Tá mé ag dul thar an seoladh
de dest.w, a bhfuil an leithead,
agus dest.h, a bhfuil an airde.
Agus mar sin tá SDL_QueryTexture dul
a stóráil sna réimsí leithead
agus an airde ar ár uigeacht.
>> Agus ansin cad tá mé ag dul
a dhéanamh ná mé ag dul
a shocrú dest.x a bheith fhuinneog
dest.w lúide leithead, a bhfuil
an leithead an sprite, arna roinnt ar 2.

Persian: 
دارای عرض و ارتفاع برای
اندازه مستطیل.
>> بنابراین آنچه که ما قصد داریم برای انجام این است که ما
رفتن به تعریف این SDL DEST صحیح،
برای مقصد.
و این محل است
بر روی صفحه نمایش که در آن
ما قصد داریم به رسم شود
عکس ما، حق بنابراین
اگر ما در حال رفتن به
حرکت تصویر در اطراف،
سپس مقصد را که در آن
ما قصد داریم به منظور جلب تصویر
نیاز به حرکت در اطراف.
بنابراین ما در حال رفتن به به این
SDL_QueryTexture تابع.
و متوجه من عبور آدرس
از dest.w است، که عرض،
و dest.h، ارتفاع است.
و به این ترتیب است که SDL_QueryTexture
برای ذخیره در این زمینه عرض
و ارتفاع بافت است.
>> و پس از آن چه من قصد دارم
انجام دهید این است من قصد دارم
به مجموعه ای از dest.x پنجره به
dest.w منهای عرض است که
عرض جن، تقسیم بر 2.

Spanish: 
tiene una anchura y una altura de
el tamaño del rectángulo.
>> Entonces, ¿qué vamos a hacer es que estamos
va a definir esta SDL rect dest,
para el destino.
Y este es el lugar
en la pantalla donde
vamos a estar llegando
nuestra imagen, a la derecha Así
si vamos a ser
moviendo la imagen alrededor,
entonces el destino donde
vamos a dibujar la imagen
deberán moverse.
Así que vamos a llamar a este
SDL_QueryTexture función.
Y noto que estoy pasando la dirección
de dest.w, que es el ancho,
y dest.h, que es la altura.
Y así SDL_QueryTexture va
almacenar en esos campos de la anchura
y la altura de nuestra textura.
>> Y entonces lo que voy
que hacer es que voy
para establecer dest.x ventana para ser
dest.w menos anchura, que es
la anchura de la sprite, dividido por 2.

Bengali: 
একটি প্রস্থ এবং উচ্চতা জন্য আছে
আয়তাকার মাপ.
>> তাই আমরা করছি কি আমরা করতে যাচ্ছেন হয়
এই এল RECT DEST সংজ্ঞায়িত করতে যাচ্ছে,
গন্তব্য জন্য.
আর এই জায়গা
যেখানে পর্দায়
বাসায় ফিরে ড্রইং করা চলুন
আমাদের ইমেজ, ডান তাই
আমরা হতে যাচ্ছেন
চারপাশে চলমান চিত্র,
তারপর গন্তব্য যেখানে
আমরা ইমেজ আঁকা চলুন
চলন্ত কাছাকাছি হবে.
সুতরাং আমরা এই কল চলুন
ফাংশন SDL_QueryTexture.
আর আমি ঠিকানা পার করছি বিজ্ঞপ্তি
dest.w এর, প্রস্থ, যা
এবং dest.h, উচ্চতা যা.
আর তাই SDL_QueryTexture যাচ্ছে
প্রস্থ ঐ ক্ষেত্রের মধ্যে ধারণ করার
এবং আমাদের জমিন উচ্চতা.
>> এবং তারপর আমি যাচ্ছি
আমি যাচ্ছি না যাও
dest.x হতে উইন্ডো সেট
যা প্রস্থ বিয়োগ dest.w,
2 দ্বারা বিভক্ত পরী প্রস্থ.

Bulgarian: 
има ширина и височина на
размера на правоъгълника.
>> Така че това, което ще направя, е, че сме
ще определи тази SDL прякото кр.точка,
за кацане.
И това е мястото,
на екрана, където
ние ще се рисунка
Нашия образ, нали така
ако ще да бъде
движите изображението наоколо,
След местоназначението, където
отиваме да се направи изображението
Трябва да се движи.
Така че ние ще наричаме това
функция SDL_QueryTexture.
И забележи аз съм прехвърляха адрес
на dest.w, който е широчината,
и dest.h, която е височината.
И така SDL_QueryTexture се случва
да се съхранява в тези области на ширината
и височината на нашия текстура.
>> И тогава какво ще
да направите, е Отивам
да зададете dest.x да бъде прозорец
ширина минус dest.w, което е
ширината на спрайт, разделен на две.

Esperanto: 
havas larĝon kaj altecon por
la grandeco de la rektangulo.
>> Do kion ni tuj faros estas ni
tuj difini ĉi SDL rect Dest,
por destino.
Kaj tia estas la loko
sur la ekrano kie
ni tuj estos tiranta
Nia bildo, dekstra Do
se ni tuj esti
movante la bildon ĉirkaŭe,
tiam la destino kie
ni tuj desegni la bildon
bezonas esti movanta ĉirkaŭe.
Do ni tuj nomas tiun
funkcio SDL_QueryTexture.
Kaj rimarki mi pasante la adreso
de dest.w, kio estas la larĝeco,
kaj dest.h, kiu estas la alto.
Kaj tiel SDL_QueryTexture tuj
stoki en tiuj kampoj la larĝeco
kaj la alteco de niaj teksturo.
>> Kaj tiam kion mi tuj
fari estas Mi tuj
agordi dest.x esti fenestro
larĝo minus dest.w, kiu estas
la larĝo de la sprite, dividita per 2.

Czech: 
má šířku a výšku
velikost obdélníku.
>> Takže to, co budeme dělat, je, že jsme
bude definovat tento SDL rect dest,
na místo určení.
A to je místo,
na obrazovce, kde
budeme se kreslení
náš image, vpravo So
pokud budeme mít
pohyblivý obraz se kolem,
pak místo určení, kde
budeme nakreslit obrázek
Je třeba pohybovat.
Takže budeme nazývat
Funkce SDL_QueryTexture.
A všimněte si já jsem kolem adresu
of dest.w, což je šířka,
a dest.h, což je výška.
A tak SDL_QueryTexture se děje
pro uložení v těchto oblastech je šířka
a výška naší textury.
>> A potom, co budu
udělat, je jdu
pro nastavení dest.x být okno
šířka minus dest.w, což je
šířka sprajtu, děleno 2.

Yiddish: 
האט אַ ברייט און אַ הייך פֿאַר
די גרייס פון די גראָדעק.
>> אַזוי וואָס מיר רע געגאנגען צו טאָן איז מיר רע
געגאנגען צו דעפינירן דעם סדל רעקט דעסט,
פֿאַר דעסטיניישאַן.
און דאָס איז דער אָרט
אויף דער עקראַן ווו
מיר רע געגאנגען צו זייַן צייכענונג
אונדזער בילד, רעכט אַזוי
אויב מיר רע געגאנגען צו זייַן
מאָווינג די בילד אַרום,
דעמאָלט די דעסטיניישאַן ווו
מיר רע געגאנגען צו ציען די בילד
דאַרפֿן צו זיין מאָווינג אַרום.
אַזוי מיר רע געגאנגען צו רופן דעם
פֿונקציע סדל_קוועריטעקסטורע.
און באַמערקן איך בין פּאַסינג די אַדרעס
פון דעסט.וו, וואָס איז די ברייט,
און דעסט.ה, וואָס איז דער הייך.
און אַזוי סדל_קוועריטעקסטורע איז געגאנגען
צו קראָם אין די fields די ברייט
און די הייך פון אונדזער געוועב.
>> און דעמאָלט וואָס איך בין געגאנגען
צו טאָן איז איך בין געגאנגען
צו שטעלן דעסט.קס צו זיין פֿענצטער
ברייט מינוס דעסט.וו, וואָס איז
די ברייט פון די ספּרייט, צעטיילט דורך 2.

English: 
has a width and a height for
the size of the rectangle.
>> So what we're going to do is we're
going to define this SDL rect dest,
for destination.
And this is the place
on the screen where
we're going to be drawing
our image, right So
if we're going to be
moving the image around,
then the destination where
we're going to draw the image
need to be moving around.
So we're going to call this
function SDL_QueryTexture.
And notice I'm passing the address
of dest.w, which is the width,
and dest.h, which is the height.
And so SDL_QueryTexture is going
to store in those fields the width
and the height of our texture.
>> And then what I'm going
to do is I'm going
to set dest.x to be window
width minus dest.w, which is
the width of the sprite, divided by 2.

Albanian: 
ka një gjerësi dhe nje lartesi per
madhësia e drejtkëndësh.
>> Pra, ajo që ne jemi duke shkuar për të bërë është që ne jemi
do të përcaktojë këtë SDL rect dest,
për destinacion.
Dhe ky është vendi
në ekran ku
ne jemi duke shkuar për të tërhequr
imazhin tonë, të drejtë kështu
në qoftë se ne jemi duke shkuar për jetë
lëvizur imazhin përreth,
atëherë destinacioni ku
ne jemi duke shkuar për të nxjerrë imazhin
duhet të lëvizin përreth.
Pra, ne jemi duke shkuar për të thirrur këtë
SDL_QueryTexture funksion.
Dhe vini re unë jam duke kaluar adresën
i dest.w, e cila është gjerësia,
dhe dest.h, e cila është lartësia.
Dhe kështu SDL_QueryTexture po shkon
për të ruajtur në këto fusha gjerësi
dhe lartësia e cilësi tonë.
>> Dhe pastaj ajo që unë jam duke shkuar
të bëni është unë jam duke shkuar
për të vendosur dest.x të jetë dritare
dest.w gjerësia minus, i cili është
gjerësia e sprite, ndarë nga 2.

Portuguese: 
tem uma largura e uma altura de
o tamanho do rectângulo.
>> Então o que nós vamos fazer é que estamos
vai definir este SDL rect dest,
para o destino.
E este é o lugar
na tela onde
vamos ser desenho
nossa imagem, certo Então
se nós vamos ser
movendo a imagem ao redor,
em seguida, o destino onde
vamos desenhar a imagem
precisa se mover ao redor.
Então, vamos chamar esse
SDL_QueryTexture função.
E notem que eu estou passando o endereço
de dest.w, que é a largura,
e dest.h, que é a altura.
E assim vai SDL_QueryTexture
para armazenar nesses campos a largura
e a altura da nossa textura.
>> E então o que eu vou
fazer é que eu vou
para definir dest.x ser janela
dest.w menos largura, que é
a largura do sprite, dividida por 2.

Japanese: 
幅と高さを持っています
矩形のサイズ。
>> だから我々はしている私たちがやろうとしているあります
このSDL四角形のDESTを定義しようとして、
目的地のために。
そして、これは場所です
ここで、画面上の
我々が描くことになるだろう
私たちの画像、右だから
我々はあることを行っている場合
周辺の画像を移動させ、
宛先場所
我々は、画像を描画するつもりです
動き回るする必要があります。
だから我々はこれをコールするつもりです
機能SDL_QueryTexture。
そして、私はアドレスを渡しているに気付きます
dest.wの幅です、
そして、dest.h、高さがあります。
そしてそうSDL_QueryTextureが起こっています
これらのフィールドに幅を保存します
私たちの質感の高さ。
>> そして、私は行くよ何
行うには、私はつもりです
dest.xなるようにウィンドウを設定します
幅マイナスdest.w、
2で割ったスプライトの幅、。

Polish: 
ma szerokość i wysokość o
wielkość prostokąta.
>> Tak więc to, co mamy zamiar zrobić, to jesteśmy
będzie zdefiniować ten SDL rect dest,
do miejsca przeznaczenia.
I to jest miejsce,
na ekranie, gdzie
mamy zamiar być rysunek
nasz wizerunek, tak więc
jeśli chcemy być
przesuwając obraz wokół,
wówczas przeznaczenia, gdzie
będziemy rysować obraz
należy poruszania się.
Tak więc mamy zamiar nazwać
Funkcja SDL_QueryTexture.
I zauważyć olewam adres
of dest.w, którego szerokość,
i dest.h, która to wysokość.
I tak SDL_QueryTexture będzie
przechowywać w tych dziedzinach szerokość
i wysokość teksturę.
>> A to co mam zamiar
zrobić, to będę
ustawić dest.x bycia okno
Szerokość minus dest.w, który jest
szerokość ikonki, podzielony przez 2.

Russian: 
имеет ширину и высоту для
размер прямоугольника.
>> Итак, что мы собираемся сделать, это мы
будет определять этот SDL прямоугольника адресата,
для назначения.
И это место,
на экране, где
мы собираемся быть рисунок
наш образ, прямо так
если мы собираемся быть
перемещения изображения вокруг,
то назначения, где
мы собираемся привлечь изображение
должны быть в движении.
Итак, мы собираемся назвать это
Функция SDL_QueryTexture.
И заметьте, я передаю адрес
из dest.w, что ширина,
и dest.h, что высота.
И так будет SDL_QueryTexture
хранить в этих областях ширина
а высота нашей текстуры.
>> И тогда то, что я собираюсь
сделать, я собираюсь
установить dest.x быть окно
ширина минус dest.w, что
ширина спрайта, делится на 2.

Tamil: 
ஒரு அகலம் மற்றும் உயரம் உள்ளது
செவ்வகத்தின் அளவு.
>> எனவே நாம் இருக்கிறோம் நாம் என்ன செய்ய போகிறோம்
இந்த எஸ்.டி.எல் சரியான DEST வரையறை போவதில்லை,
இலக்கு.
இந்த ஸ்தலம்
அங்கு திரையில்
நாங்கள் வரைதல் போகிறாய்
எங்கள் படம், வலது எனவே
நாம் இருக்க போகிறோம் என்றால்
சுற்றி படத்தை நகர்த்தும்,
பின்னர் இலக்கு அங்கு
நாம் படத்தை வரைய போகிறோம்
சுற்றி நகரும் வேண்டும்.
எனவே நாம் இந்த அழைக்க போகிறோம்
செயல்பாடு SDL_QueryTexture.
நான் முகவரியை கடந்து செல்லும் கவனிக்க போகிறேன்
dest.w இன், அகலம் இது,
மற்றும் dest.h, உயரம் இது.
அதனால் SDL_QueryTexture போகிறது
அகலம் அந்த துறைகளில் சேமிக்க
எங்கள் அமைப்பு உயரம்.
>> பின்னர் நான் போகிறேன் என்ன
நான் போகிறேன் செய்ய
dest.x இருக்க சாளரத்தை அமைக்க
இது அகலம் கழித்தல் dest.w,
2 வகுக்க மனிதனாக அகலம்,.

Swedish: 
har en bredd och en höjd för
storleken av rektangeln.
>> Så vad vi ska göra är att vi är
kommer att definiera denna SDL rekt dest,
för destination.
Och detta är platsen
på skärmen där
vi kommer att dra
vår image, just så
Om vi ​​ska vara
flyttning avbilda omkring,
då destination där
vi kommer att dra bilden
måste flytta runt.
Så vi kommer att kalla detta
funktion SDL_QueryTexture.
Och märker jag passerar adressen
av dest.w, vilket är bredden,
och dest.h, vilket är höjden.
Och så SDL_QueryTexture går
lagra i dessa områden bredden
och höjden på vår textur.
>> Och vad jag tänker
göra är att jag ska
att ställa dest.x vara fönster
bredd minus dest.w, vilket är
bredden av spriten, delat med två.

Lithuanian: 
turi plotį ir už aukštį
stačiakampio dydis.
>> Taigi, ką mes ketiname daryti yra mes
ketina apibrėžti šį SDL tavimo Pask,
už vietą.
Ir tai yra vieta
ekrane, kur
mes ketiname būti brėžinys
Mūsų įvaizdis, tiek,
jei mes ketiname būti
juda vaizdą aplink,
tada paskirties vietą, kai
mes ketiname padaryti vaizdą
reikia judėti.
Taigi mes ketiname tai vadiname
funkcija SDL_QueryTexture.
Ir pastebėsite aš išlaikęs adresą
iš dest.w, kuri yra plotis,
ir dest.h, kuris yra aukštis.
Ir taip SDL_QueryTexture vyksta
saugoti tose srityse, plotis
ir mūsų tekstūros aukštis.
>> Ir tada, ką aš ruošiuosi
padaryti, tai aš ruošiuosi
nustatyti dest.x būti langą
plotis minus dest.w, kuris yra
Iš Sprite plotis, padalytą iš 2.

Ukrainian: 
має ширину і висоту для
розмір прямокутника.
>> Отже, що ми збираємося зробити, це ми
буде визначати цей SDL прямокутника адресата,
для призначення.
І це місце,
на екрані, де
ми збираємося бути малюнок
наш образ, прямо так
якщо ми збираємося бути
переміщення зображення навколо,
то призначення, де
ми збираємося залучити зображення
повинні бути в русі.
Отже, ми збираємося назвати це
Функція SDL_QueryTexture.
І зауважте, я передаю адреса
з dest.w, що ширина,
і dest.h, що висота.
І так буде SDL_QueryTexture
зберігати в цих областях ширина
а висота нашої текстури.
>> І тоді те, що я збираюся
зробити, я збираюся
встановити dest.x бути вікно
ширина мінус dest.w, що
ширина спрайту, ділиться на 2.

Italian: 
ha una larghezza e un'altezza per
la dimensione del rettangolo.
>> Così che cosa stiamo andando a fare è che siamo
andando a definire questo SDL rettangolo dest,
per destinazione.
E questo è il posto
sullo schermo dove
stiamo andando a disegnare
la nostra immagine, giusto così
se stiamo andando a essere
spostare l'immagine in giro,
poi la destinazione in cui
stiamo andando a disegnare l'immagine
necessario muoversi.
Quindi stiamo andando a chiamare questo
Funzione SDL_QueryTexture.
E noto sto passando l'indirizzo
di dest.w, che è la larghezza,
e dest.h, che è l'altezza.
E così SDL_QueryTexture sta andando
memorizzare in quei campi della larghezza
e l'altezza della texture.
>> E poi quello che ho intenzione
di fare è ho intenzione
per impostare dest.x essere finestra
larghezza dest.w minus, che è
la larghezza dello sprite, diviso per 2.

Filipino: 
ay may lapad at taas para sa
ang laki ng parihaba.
>> Kaya kung ano ang namin ang pagpunta sa gawin ay hindi namin
pagpunta upang tukuyin ang SDL rect Dest,
para sa destination.
At ito ay ang lugar
sa screen kung saan
kami ay pagpunta sa pagguhit
ating larawan, i-right Kaya
kung kami ay magiging
paglipat ng mga imahe sa paligid,
pagkatapos ay ang destinasyon kung saan
kami ay pagpunta sa gumuhit ng larawan
kailangan na gumagalaw sa paligid.
Kaya kami ay pagpunta sa tawag na ito
function na SDL_QueryTexture.
At mapansin ako makapasa address
ng dest.w, na kung saan ay ang lapad,
at dest.h, na kung saan ay ang taas.
At kaya SDL_QueryTexture ay pagpunta
upang mag-imbak sa mga patlang ang lapad
at ang taas ng aming texture.
>> At pagkatapos ay kung ano ako pagpunta
gawin ay pupuntahan ko
upang i-set dest.x na window
width minus dest.w, na kung saan ay
ang lapad ng mga engkanto, na hinati sa pamamagitan ng 2.

Swahili (macrolanguage): 
ina upana na urefu kwa
ukubwa wa mstatili.
>> Hivyo nini tunakwenda kufanya ni tuko
kwenda kufafanua hii SDL rect dest,
kwa marudio.
Na hii ni mahali
juu ya screen ambapo
tunakwenda kuwa kuchora
mfano wetu, haki hiyo
kama sisi ni kwenda kuwa
kusonga picha kote,
kisha marudio ambapo
tunakwenda kuteka picha
haja ya kuwa na kuhamia karibu.
Hivyo sisi ni kwenda kuwaita hii
kazi SDL_QueryTexture.
Na taarifa mimi nina kupita anuani
ya dest.w, ambayo ni upana,
na dest.h, ambayo ni urefu.
Na hivyo SDL_QueryTexture ni kwenda
kuhifadhi katika mashamba hayo upana
na urefu wa umbo letu.
>> Na kisha nini mimi kwenda
kufanya ni mimi nina kwenda
kuweka dest.x kuwa dirisha
upana bala dest.w, ambayo ni
upana wa sprite, kugawanywa na 2.

iw: 
יש רוחב וגובה ל
הגודל של המלבן.
>> אז מה אנחנו הולכים לעשות הוא אנחנו
הולך להגדיר dest rect SDL זה,
ליעד.
וזה המקום
במסך שבו
אנחנו הולכים להיות ציור
התמונה שלנו, נכון אז
אם אנחנו הולכים להיות
הזזת התמונה מסביב,
אז היעד בי
אנחנו הולכים לצייר את התמונה
צריך להיות נע סביב.
אז אנחנו הולכים לקרוא לזה
SDL_QueryTexture פונקציה.
ושים לב אני מעביר את הכתובת
של dest.w, המהווה את הרוחב,
וdest.h, שהוא הגובה.
וכך SDL_QueryTexture הולך
לאחסון בתחומים אלה הרוחב
והגובה של המרקם שלנו.
>> ואז מה אני הולך
לעשות הוא אני הולך
להגדיר dest.x להיות חלון
dest.w מינוס רוחב, שהוא
הרוחב של ספרייט, מחולק ב -2.

Danish: 
har en bredde og en højde for
størrelsen af ​​rektanglet.
>> Så det, vi kommer til at gøre, er at vi er
kommer til at definere denne SDL rekte dest,
til destinationen.
Og dette er stedet
på skærmen, hvor
Vi kommer til at tegne
vores image, lige så
hvis vi vil være
flytte billedet rundt,
derefter den destination, hvor
vi kommer til at tegne billedet
skal flytte rundt.
Så vi kommer til at kalde denne
funktion SDL_QueryTexture.
Og læg mærke til jeg passerer adressen
af dest.w, som er bredden,
og dest.h, som er højden.
Og så SDL_QueryTexture går
til at gemme på disse områder bredden
og højden af ​​vores tekstur.
>> Og hvad så jeg har tænkt mig
at gøre, er jeg har tænkt mig
at indstille dest.x at være vinduet
bredde minus dest.w, hvilket er
bredden af ​​sprite, divideret med 2.

Georgian: 
აქვს სიგანე და სიმაღლე
ზომა ოთხკუთხედი.
>> ასე რომ, რასაც ჩვენ ვაპირებთ გავაკეთოთ, არის ის, რომ ჩვენ
აპირებს განსაზღვროს ამ SDL rect dest,
დანიშნულების.
ეს არის ადგილი,
ეკრანზე, სადაც
ჩვენ ვაპირებთ, რომ ხატვის
ჩვენი იმიჯი, მარჯვენა ასე
თუ ჩვენ ვაპირებთ, რომ იყოს
მოძრავი გამოსახულება გარშემო,
მაშინ დანიშნულების, სადაც
ჩვენ ვაპირებთ, რომ დავხატოთ სურათი
უნდა მოძრაობდნენ.
ამიტომ, ჩვენ ვაპირებთ, რომ მოვუწოდო ამ
ფუნქცია SDL_QueryTexture.
და შენიშნავს, მე გავლის მისამართი
საქართველოს dest.w, რომელიც არის სიგანე,
და dest.h, რომელიც სიმაღლეზე.
ასე რომ, SDL_QueryTexture აპირებს
შესანახად იმ სფეროებში სიგანე
და სიმაღლე ჩვენი ტექსტურა.
>> და მერე რა მე ვაპირებ
რომ გააკეთოთ, არის მე ვაპირებ
მითითებული dest.x იყოს window
სიგანე მინუს dest.w, რომელიც
სიგანე Sprite, გაყოფილი 2.

Hungarian: 
van szélessége és magassága a
a méret a téglalap.
>> Szóval, mit fogunk csinálni a mi
fogja meghatározni ezt az SDL len cél,
az úti cél.
És ez az a hely
a képernyőn, ahol
mi lesz rajz
mi kép jobb így
ha már lesz
mozog a kép körül,
akkor a hely, ahol
fogjuk hívni a kép
kell mozogni.
Mi is így fogjuk hívni ezt
funkciót SDL_QueryTexture.
És észre én halad a címet
A dest.w, amely a szélesség,
és dest.h, amely az a magasság.
És így SDL_QueryTexture megy
tárolni ezeken a területeken a szélessége
és a magassága a textúra.
>> És akkor mit fogok
tennie, hogy megyek
beállítani dest.x lenni ablakban
szélesség mínusz dest.w, amely
a szélessége a Sprite, osztva 2.

Basque: 
zabalera eta altuera dauka
laukizuzenaren tamaina.
>> Beraz, zer egin behar dugu, ez gara
SDL rect dest hau definitzeko joan
helmuga da.
Eta hau da lekua
pantailan non
dira marrazketa goaz
gure irudia, eskuineko So
ari gara izan bada joan
Inguruan irudia mugitzen,
ondoren, helmuga non
irudia marrazteko goaz
inguruan mugitzen behar.
Beraz, hau deitu behar
Funtzio SDL_QueryTexture.
Eta konturatu helbidea pasatzen ari naiz
dest.w, zein zabalera da,
eta dest.h, altuera da.
Eta beraz SDL_QueryTexture va
Eremu horiek gordetzeko zabalera
eta gure ehundura altuera.
>> Eta gero, zer noa
dago noa egin
izan leiho dest.x ezartzeko
zabalera ken dest.w, hau da,
sprite zabalera, 2 banatuta.

Hindi: 
एक चौड़ाई और ऊंचाई के लिए है
आयत के आकार।
>> तो हम क्या कर रहे हैं कि हम क्या करने जा रहे है
इस एसडीएल रंगरूट गंतव्य को परिभाषित करने के लिए जा रहा है,
गंतव्य के लिए।
और इस जगह है
जहां स्क्रीन पर
हम ड्राइंग करने जा रहे हैं
हमारी छवि, सही तो
हम होना करने जा रहे हैं
आसपास छवि चलती है,
फिर गंतव्य जहां
हम छवि आकर्षित करने के लिए जा रहे हैं
चारों ओर बढ़ जाने की जरूरत है।
इसलिए हम इस फोन करने के लिए जा रहे हैं
समारोह SDL_QueryTexture।
और मुझे पता गुजर रहा हूँ नोटिस
dest.w की, चौड़ाई है, जो
और dest.h, ऊंचाई है।
और तो SDL_QueryTexture जा रहा है
चौड़ाई उन क्षेत्रों में स्टोर करने के लिए
और हमारे बनावट की ऊंचाई।
>> और फिर मैं जा रहा हूँ
मैं जा रहा हूँ के लिए क्या करना
dest.x होने की खिड़की स्थापित करने के लिए
है जो चौड़ाई शून्य से dest.w,
2 से विभाजित प्रेत की चौड़ाई,।

Slovenian: 
ima širino in višino za
velikost pravokotnika.
>> Torej, kaj bomo storili, je, da smo
bo za opredelitev te SDL rect dest,
za destinacijo.
In to je mesto
Na zaslonu kadar
bomo za risanje
naša podoba, prav tako
če bomo lahko
premikanja slike okoli,
potem je destinacija, kjer
bomo narisati sliko
treba gibljejo.
Torej bomo to imenujemo
Funkcija SDL_QueryTexture.
In opazila sem mimo naslov
od dest.w, ki je širina,
in dest.h, ki je višina.
In tako SDL_QueryTexture se dogaja
za shranjevanje na teh področjih širina
in višina našega teksture.
>> In potem, kaj bom
storiti je, da grem
nastaviti dest.x biti okno
širina minus dest.w, ki je
širina Sprite, deljeno z 2.

Croatian: 
ima širinu i visinu za
veličina pravokutnika.
>> Pa što ćemo učiniti je da smo
će definirati ovu SDL Prav Odr,
za odredište.
I ovo je mjesto
na ekranu gdje
ćemo biti crtež
naša slika, zar ne Pa
ako ćemo biti
kreće sliku okolo,
onda destinacija u kojoj
idemo nacrtati sliku
treba kretanje.
Tako ćemo zvati
Funkcija SDL_QueryTexture.
I primijetiti sam prolazeći adresu
od dest.w, što je širina,
i dest.h, što je visina.
I tako SDL_QueryTexture ide
pohraniti u tim područjima širina
a visina našeg teksture.
>> I onda ono što ću
učiniti je idem
postaviti dest.x biti prozor
Širina minus dest.w, što je
širina sprite, podijeljena 2.

Arabic: 
لديه عرض وارتفاع لل
حجم المستطيل.
>> وذلك ما نحن بصدد القيام به هو نحن
الذهاب لتعريف هذه SDL المستطيل دست،
للالمقصد.
وهذا هو المكان المناسب
على الشاشة حيث
ونحن في طريقنا إلى أن الرسم
صورتنا، أليس ذلك
إذا نحن في طريقنا لتكون
نقل الصورة حولها،
ثم الوجهة حيث
ونحن في طريقنا إلى رسم الصورة
تحتاج إلى أن تتحرك حولها.
لذلك نحن ذاهبون لهذه الكلمة
وظيفة SDL_QueryTexture.
وتلاحظ أنا تمرير عنوان
من dest.w، وهو العرض،
وdest.h، وهو الارتفاع.
وهكذا SDL_QueryTexture يجري
لتخزين في تلك الحقول العرض
وارتفاع نسيج لدينا.
>> ثم ما أنا ذاهب
القيام به هو أنا ذاهب
لوضع dest.x نافذة تكون
عرض dest.w ناقص، وهو
عرض العفريت، مقسوما على 2.

Galician: 
ten un ancho e unha altura de
o tamaño do rectángulo.
>> Entón o que nós imos facer é que estamos
vai definir este SDL rect dest,
ao destino.
E este é o lugar
na pantalla onde
seremos deseño
nosa imaxe, non Entón
se nós imos ser
movendo a imaxe de todo,
a continuación, o destino onde
imos deseñar a imaxe
que se mover ao redor.
Entón, imos chamar ese
SDL_QueryTexture función.
E noten que estou pasando a dirección
de dest.w, que é o ancho,
e dest.h, que é a altura.
E así vai SDL_QueryTexture
para almacenar neses campos o ancho
ea altura da nosa textura.
>> E entón o que eu vou
facer é que eu vou
para definir dest.x ser xanela
dest.w menos ancho, que é
o ancho do sprite, dividida por 2.

Chinese: 
具有寬度和高度為
矩形的尺寸。
>> 所以，我們要做的是我們
要定義這個SDL RECT DEST，
為目的地。
這是地方
屏幕裡的
我們將在其中進行繪製
我們的形象，對這樣
如果我們將要
圍繞移動圖像，
那麼目標在哪裡
我們要繪製圖像
需要走動。
所以，我們要調用這個
功能SDL_QueryTexture。
而注意到我傳遞的地址
dest.w的，這是寬度，
和dest.h，這是高度。
因此SDL_QueryTexture是怎麼回事
存儲在這些領域的寬度
與我們的紋理的高度。
>> 然後我要去
做的是我要去
設置dest.x為窗口
寬度減去dest.w，這是
精靈的寬度除以2。

Telugu: 
వెడల్పు మరియు ఎత్తు ఉంది
దీర్ఘ చతురస్రం యొక్క పరిమాణం.
>> కాబట్టి మేము ఏమి చేస్తున్నామో మేము చేయబోతున్నామని ఉంది
ఈ SDL దీర్ఘచతురస్ర ఓడ నాశనం నిర్వచించడానికి వెళ్ళడం,
గమ్యం కోసం.
మరియు ఈ ప్రదేశం
పేరు తెరపై
మేము డ్రాయింగ్ కావడం
మా చిత్రం, కుడి కాబట్టి
మేము చేయబోతున్నామని ఉంటే
చుట్టూ చిత్రం కదిలే,
అప్పుడు గమ్యం పేరు
మేము చిత్రం డ్రా చూడాలని
చుట్టూ కదిలే అవసరం.
కాబట్టి మేము ఈ కాల్ చూడాలని
ఫంక్షన్ SDL_QueryTexture.
నేను చిరునామా ప్రయాణిస్తున్న నేను గమనించే
dest.w యొక్క, వెడల్పు ఇది,
మరియు dest.h, ఎత్తు ఇది.
కాబట్టి SDL_QueryTexture అన్నారు
వెడల్పు ఆయా రంగాల్లో నిల్వ
మరియు మా నిర్మాణం యొక్క ఎత్తు.
>> ఆపై నేను వెళుతున్నాను ఏమి
నేను వెళుతున్నాను ఏమి
dest.x ఉండాలి విండో సెట్
ఇది వెడల్పు మైనస్ dest.w,
2 ద్వారా విభజించబడింది దేవదూత యొక్క వెడల్పు.

Gujarati: 
પહોળાઈ અને ઊંચાઈ માટે છે
લંબચોરસ માપ.
>> તેથી અમે શું કરી રહ્યાં છો અમે કરી રહ્યા છીએ છે
આ SDL RECT DEST વ્યાખ્યાયિત કરવા માટે જવાનું,
ગંતવ્ય માટે.
અને આ સ્થળ છે
જ્યાં સ્ક્રીન પર
અમે ચિત્રકામ કરી રહ્યા છીએ
અમારા છબી, અધિકાર જેથી
અમે પ્રયત્ન જઈ રહ્યાં છો, તો
આસપાસ છબી ખસેડવા માટે,
પછી સ્થળ જ્યાં
અમે છબી ખેંચવા માટે જઈ રહ્યાં છો
આસપાસ ખસેડવા કરવાની જરૂર છે.
તેથી અમે આ કહી રહ્યા છીએ
કાર્ય SDL_QueryTexture.
અને હું સરનામા પસાર છું નોટિસ
dest.w, આ પહોળાઈ છે, કે જે
અને dest.h, ઊંચાઇ છે.
અને તેથી SDL_QueryTexture રહ્યું છે
પહોળાઇ તે ક્ષેત્રો માં સંગ્રહે
અને અમારા પોત ઊંચાઇ.
>> અને પછી હું જાઉં છું શું
હું જાઉં છું છે કરવા માટે
dest.x હોઈ વિન્ડો સુયોજિત કરવા માટે
છે, કે જે પહોળાઈ ઓછા dest.w,
2 દ્વારા વિભાજી સ્પ્રાઈટ પહોળાઇ.

Serbian: 
има ширину и висину за
величина правоугаоника.
>> Па шта ћемо да урадимо је да смо
да дефинишу овај СДЛ Рецт дест,
за одредиште.
И ово је место
на екрану где
ћемо бити цртеж
наш имиџ, зар Дакле,
ако ћемо да будемо
померањем слике око,
онда је дестинација у којој
ћемо извући слику
треба да се креће.
Тако ћемо звати
Функција СДЛ_КуериТектуре.
И приметио сам пролазу адресу
од дест.в, којих је ширина,
и дест.х, који је висина.
И тако ће СДЛ_КуериТектуре
да сачувате у тим областима ширина
а висина нашег текстуре.
>> И шта онда ћу
да урадите је да идем
да подесите дест.к да буде прозор
ширине минус дест.в, што је
ширина спрајт, подељено са 2.

Maltese: 
għandha wisa 'u għoli għall
id-daqs tar-rettangolu.
>> Allura dak li aħna qed tmur biex tagħmel hu li aħna qed
ser jiddefinixxu dan SDL dest rect,
għad-destinazzjoni.
U dan huwa l-post
fuq l-iskrin fejn
aħna qed tmur biex jiġu tpinġija
immaġini tagħna, id-dritt So
jekk aħna qed tmur biex tkun
jiċċaqalqu l-immaġni madwar,
allura l-destinazzjoni fejn
aħna qed tmur biex tiġbed l-immaġini
jeħtieġ li jkunu jiċċaqilqu madwar.
Allura aħna qed tmur biex sejħa dan
SDL_QueryTexture funzjoni.
U avviż jien jgħaddi l-indirizz
tal dest.w, li hija l-wisa ',
u dest.h, li huwa l-għoli.
U għalhekk SDL_QueryTexture va
li jaħżen f'dawk l-oqsma l-wisa '
u l-għoli ta 'nisġa tagħna.
>> U allura dak li jien ser
tagħmel hu jien ser
li jiġu stabbiliti dest.x li jkun tieqa
dest.w nieqes wisa ', li hija
l-wisa 'tal-Sprite, diviż bl 2.

Estonian: 
on laius ja kõrgus for
suurusest ristkülik.
>> Mida me teeme on me
läheb määratleda selle SDL ristkülik dest,
sihtkohale.
Ja see on koht,
Ekraanil, kus
me ei kavatse joonistus
meie pilt, eks siis
Kui me ei kavatse olla
liikuv pilt ümber,
siis kohtades, kus
me ei kavatse teha pilti
tuleb ringi liiguvad.
Nii et me läheme nimetame seda
funktsiooni SDL_QueryTexture.
Ja teate ma möödaminnes aadress
of dest.w, mis on laiust,
ja dest.h, mis on kõrgusest.
Ja nii SDL_QueryTexture läheb
talletada nende valdkondade laius
ja kõrgus meie tekstuuri.
>> Ja siis ma lähen
teha on Ma lähen
seada dest.x olema aken
laius miinus dest.w, mis on
laiuse sprite jagatuna 2.

Catalan: 
té una amplada i una alçada de
la mida del rectangle.
>> Llavors, què farem és que estem
va definir aquesta SDL rect dest,
per a la destinació.
I aquest és el lloc
a la pantalla on
estarem arribant
la nostra imatge, a la dreta Així
si serem
movent la imatge voltant,
llavors el destí on
anem a dibuixar la imatge
s'han de moure.
Així que anem a trucar a aquest
SDL_QueryTexture funció.
I noto que estic passant la direcció
de dest.w, que és l'ample,
i dest.h, que és l'altura.
I així SDL_QueryTexture va
emmagatzemar en aquests camps de l'amplada
i l'altura de la nostra textura.
>> I llavors el que vaig
de fer és que vaig
per establir dest.x finestra per a ser
dest.w menys amplada, que és
l'amplada de la sprite, dividit per 2.

Thai: 
มีความกว้างและความสูงสำหรับ
ขนาดของสี่เหลี่ยม
>> ดังนั้นสิ่งที่เรากำลังจะทำคือเรา
จะกำหนดปลายทางดูแลรักษา SDL นี้
สำหรับปลายทาง
และนี่เป็นสถานที่ที่
บนหน้าจอที่
เรากำลังจะได้รับการวาดภาพ
ภาพของเราที่เหมาะสมดังนั้น
ถ้าเรากำลังจะได้รับ
ภาพเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ
แล้วปลายทางที่
เรากำลังจะวาดภาพ
จะต้องมีการย้ายไปรอบ ๆ
ดังนั้นเราจะเรียกสิ่งนี้
ฟังก์ชั่น SDL_QueryTexture
และแจ้งให้ทราบผมผ่านอยู่
ของ dest.w ซึ่งเป็นความกว้าง
และ dest.h ซึ่งเป็นความสูง
และเพื่อให้เป็นไป SDL_QueryTexture
ในการจัดเก็บในเขตข้อมูลเหล่านั้นกว้าง
และความสูงของพื้นผิวของเรา
>> และแล้วสิ่งที่ฉันจะ
ทำคือการที่ฉันจะ
การตั้ง dest.x จะเป็นหน้าต่าง
ความกว้าง dest.w ลบซึ่งเป็น
ความกว้างของเทพดาหารด้วย 2

Chinese: 
具有宽度和高度为
矩形的尺寸。
>> 所以，我们要做的是我们
要定义这个SDL RECT DEST，
为目的地。
这是地方
屏幕里的
我们将在其中进行绘制
我们的形象，对这样
如果我们将要
围绕移动图像，
那么目标在哪里
我们要绘制图像
需要走动。
所以，我们要调用这个
功能SDL_QueryTexture。
而注意到我传递的地址
dest.w的，这是宽度，
和dest.h，这是高度。
因此SDL_QueryTexture是怎么回事
存储在这些领域的宽度
与我们的纹理的高度。
>> 然后我要去
做的是我要去
设置dest.x为窗口
宽度减去dest.w，这是
精灵的宽度除以2。

Haitian: 
gen yon lajè ak yon wotè pou
gwosè a nan rektang lan.
>> Se konsa, sa nou ap ale nan fè se nou ap
ale nan defini sa a dirèk dèst SDL,
pou destinasyon.
Lè sa a se plas la
sou ekran an kote
nou ap ale nan dwe desen
pòtre ak nou, dwa Se konsa,
si nou ap ale nan dwe
k ap deplase imaj la alantou li,
Lè sa a, destinasyon an kote
nou ap ale nan trase imaj la
bezwen yo dwe deplase alantou.
Se konsa, nou ap ale nan rele sa a
fonksyon SDL_QueryTexture.
Apre sa, remake mwen pase adrès la
a dest.w, ki se lajè a,
ak dest.h, ki se wotè a.
Se konsa, ki pral SDL_QueryTexture
nan magazen nan sa yo jaden yo lajè a
ak wotè a nan teksti nou an.
>> Lè sa a, sa m ap pral
fè se mwen pral
yo mete yo dwe fenèt dest.x
lajè dest.w mwens, ki se
lajè a nan luten la, divize pa 2.

Romanian: 
are o lățime și o înălțime de
dimensiunea dreptunghiului.
>> Deci, ceea ce am de gând să faci este că suntem
O să definească acest SDL rect dest,
pentru destinație.
Iar acesta este locul
pe ecran în cazul în care
vom fi de desen
imaginea noastră, chiar Deci,
dacă vom fi
se deplasează imaginea în jurul valorii de,
apoi destinația unde
vom trage imaginea
trebuie să fie în jurul valorii de mișcare.
Deci vom să numim această
Funcția SDL_QueryTexture.
Și observați eu trece adresa
de dest.w, care este lățimea,
și dest.h, care este înălțimea.
Și astfel SDL_QueryTexture va
pentru a stoca în aceste domenii lățimea
și înălțimea de textura noastre.
>> Și apoi ce am de gând
să faceți este să mă duc
pentru a seta dest.x să fie fereastră
dest.w minus lățime, care este
lățimea sprite, împărțit la 2.

Belarusian: 
мае шырыню і вышыню для
памер прамавугольніка.
>> Такім чынам, што мы збіраемся зрабіць, гэта мы
будзе вызначаць гэты SDL прамавугольніка адрасата,
для прызначэння.
І гэта месца,
на экране, дзе
мы збіраемся быць малюнак
наш лад, прама так
калі мы збіраемся быць
перамяшчэння выявы вакол,
то прызначэння, дзе
мы збіраемся прыцягнуць малюнак
павінны быць у руху.
Такім чынам, мы збіраемся назваць гэта
Функцыя SDL_QueryTexture.
І заўважце, я перадаю адрас
з dest.w, што шырыня,
і dest.h, што вышыня.
І так будзе SDL_QueryTexture
захоўваць у гэтых галінах шырыня
а вышыня нашай тэкстуры.
>> І тады тое, што я збіраюся
зрабіць, я збіраюся
ўсталяваць dest.x быць акно
шырыня мінус dest.w, што
шырыня спрайт, дзеліцца на 2.

Norwegian: 
har en bredde og en høyde for
størrelsen av rektangelet.
>> Så det vi skal gjøre er at vi er
kommer til å definere denne SDL rect dest,
for destinasjon.
Og dette er stedet
på skjermen der
vi kommer til å være tegning
vårt bilde, rett So
hvis vi kommer til å være
flytte bildet rundt,
deretter destinasjonen der
vi kommer til å tegne bildet
må flytte rundt.
Så vi kommer til å kalle dette
funksjon SDL_QueryTexture.
Og legg merke til jeg har bestått adressen
av dest.w, som er bredden,
og dest.h, som er høyden.
Og så SDL_QueryTexture kommer
lagre i disse feltene bredden
og høyden av vår tekstur.
>> Og så hva jeg skal
å gjøre er jeg kommer
å sette dest.x å være vindu
bredde minus dest.w, som er
bredden av fantomet, dividert med to.

Icelandic: 
hefur breidd og hæð fyrir
stærð rétthyrningur.
>> Svo það sem við erum að fara að gera er að við erum
að fara að skilgreina þessa SDL rangur DEST,
fyrir áfangastað.
Og þetta er staðurinn
á skjánum þar
við erum að fara að vera að teikna
ímynd okkar, rétt svo
ef við erum að fara að vera
færa myndina í kring,
þá á áfangastað þar
við erum að fara að draga myndina
þarf að vera að flytja í kring.
Þannig að við erum að fara að kalla þetta
virka SDL_QueryTexture.
Og eftir ég ætla að hleypa address
um dest.w, sem er breidd,
og dest.h, sem er hæð.
Og svo SDL_QueryTexture er að fara
að geyma í þeim fræðum breidd
og hæð áferð okkar.
>> Og þá hvað ég ætla
að gera er að ég ætla
að setja dest.x að vera glugga
breidd mínus dest.w, sem er
breidd Sprite, deilt með 2.

Korean: 
폭과 높이를 가지고
사각형의 크기.
>> 그래서 우리가있어 우리가 할 거 야입니다
이 SDL의 RECT의 DEST를 정의하는 것,
대상.
그리고 이것은 장소입니다
여기서 화면
우리는 드로잉 할거야
우리의 이미지, 바로 그래서
우리는 할 거라면
주위 동화상,
다음 대상 곳
우리는 이미지를 그릴거야
주위를 이동해야합니다.
그래서 우리는이 전화를 겁니다
기능 SDL_QueryTexture.
내가 주소를 전달하고있어 주목
dest.w의 폭이며, 이는
및 dest.h, 높이가된다.
그래서 SDL_QueryTexture는 것입니다
폭 해당 필드에 저장
우리의 질감의 높이.
>> 그리고 나는거야 무슨
내가 갈거야 할 일은
dest.x 될 창을 설정합니다
이다 폭 마이너스 dest.w,
2로 나누어 스프라이트의 폭.

Tamil: 
இந்த அது அமைக்க போகிறது
படத்தை செய்தபின் மையம் என்று
எங்கள் சாளரத்தில், சரியா?
எனவே இப்போது நான் y நிலை வேண்டும்.
இந்த போகிறது
என்று ஒரு மாறி இருக்க
நாம் இருக்க போகிறோம் என்பதால் மாறும்
ஒய் திசையில் படத்தை நகர்த்தும்.
இப்போது நாம் ஏதாவது வேண்டும்
ஒரு அனிமேஷன் லூப் என்று அழைக்கப்படும்.
>> எனவே எப்படி அனிமேஷன் வேலை செய்கிறது?
சரி, மனித கண் 12 தனித்துவமான கண்டறிய முடியும்
ஒவ்வொரு இரண்டாவது படங்கள், சரியா?
நீ என்னை என்ன 12 படத்தை அட்டைகள் ப்ளாஷ் என்றால்
இரண்டாவது, நான் அந்த படங்களை ஒவ்வொரு பார்த்தேன்
அதன் சொந்த தனிப்பட்ட தனிப்பட்ட படத்தை.
இப்போது, நீங்கள் இன்னும் ப்ளாஷ் என்றால்
ஒரு நொடியில் எனக்கு படங்கள்,
பின்னர் என் கண் தொடங்க வேண்டும்
அவர்கள் ஒன்றாக மங்கலாக
நான் இயக்கம் போன்ற அதை உணர வேண்டும்,
அதற்கு பதிலாக ஒரு தனித்துவமான படத்தை.
அதனால், எடுத்துக்காட்டாக, திரைப்படம் மற்றும் தொலைக்காட்சி,
அவர்கள் நீங்கள் 24 முறை படங்களை ப்ளாஷ்
இரண்டாவது.
அதனால் விநாடிக்கு 24 பிரேம்கள் தான்.

French: 
Et cela va mettre en place afin
que l'image est parfaitement centré
dans notre fenêtre, tout va bien?
Alors maintenant, je dois une position de y.
Et cela va
être une variable qui est
changer, parce que nous allons être
déplacement de l'image dans la direction y.
Et maintenant nous avons quelque chose
appelé une boucle d'animation.
>> Alors, comment fonctionne l'animation?
Eh bien, l'œil humain peut détecter 12 distincte
images à chaque seconde, d'accord?
Donc, si vous flashez 12 cartes d'image de moi
dans une seconde, je vis chacune de ces images
comme sa propre image individu distinct.
Maintenant, si vous flashez plus
images à moi en une seconde,
puis mon oeil allait commencer
leur ensemble flou
et je voudrais le percevoir comme mouvement,
au lieu d'une image distincte.
Ainsi, par exemple, les films et la télévision,
ils clignotent images à vous 24 fois
une seconde.
Voilà donc 24 images par seconde.

Norwegian: 
Og dette kommer til å sette den opp slik
at bildet er perfekt sentrert
i vinduet vårt, ok?
Så nå har jeg en y posisjon.
Og dette kommer til å
være en variabel som er
endring, fordi vi kommer til å være
bevege bildet i y-retningen.
Og nå har vi noe
kalt en animasjon loop.
>> Så hvordan animasjonen fungerer?
Vel, kan menneskelige øye oppdage 12 distinkte
bilder i hvert sekund, ok?
Så hvis du blinke 12 bildekort på meg
i et sekund, så jeg hver av disse bildene
som sin egen distinkte enkelt bilde.
Nå, hvis du blinke mer
bilder på meg i et sekund,
så mitt øye ville starte
å dimme dem sammen
og jeg ville oppfatte det som bevegelse,
i stedet for en tydelig profil.
Så, for eksempel, filmer og TV,
de flash bilder med deg 24 ganger
et sekund.
Så det er 24 bilder per sekund.

Estonian: 
Ja see saab seda seadistada nii,
et pilt on täiesti keskele
meie akna, eks?
Nüüd on mul y positsiooni.
Ja see läheb
on muutuja, mis on
muutumas, sest me ei kavatse olla
liikuv pilt y suunas.
Ja nüüd on meil midagi
nimetatakse animatsiooni loop.
>> Niisiis, kuidas animatsioon toimib?
Noh, inimsilm suudab tuvastada 12 erinevat
pildid iga teine, eks?
Nii et kui sa vilkuma 12 pilti kaardid mind
teises, ma nägin kõiki neid pilte
kui oma isikupäraseid pilti.
Nüüd, kui te vilkuma rohkem
pildid minu teine,
siis mu silma hakkaks
hägustada neid koos
ja ma seda tajuda algatusel,
ühe asemel eraldiseisev pilt.
Nii näiteks filmi ja televisiooni,
nad vilguvad pildid sa 24 korda
teise.
Nii et 24 kaadrit sekundis.

Malay (macrolanguage): 
Dan ini akan membinanya supaya
bahawa imej adalah betul-betul tertumpu
dalam tetingkap kami, ok?
Jadi sekarang saya mempunyai kedudukan y.
Dan ini akan
sebagai pemboleh ubah itu
berubah-ubah, kerana kita akan menjadi
bergerak imej dalam arah y.
Dan sekarang kita mempunyai sesuatu
dipanggil gelung animasi.
>> Jadi bagaimana animasi berfungsi?
Nah, mata manusia boleh mengesan 12 berbeza
Imej di dalam setiap saat, boleh?
Jadi, jika anda berkelip 12 kad imej saya
dalam satu saat, saya melihat setiap orang-orang imej
sebagai imej individu yang berbeza sendiri.
Sekarang, jika anda berkelip lebih
imej pada saya dalam kedua,
kemudian mata saya akan bermula
untuk mengaburkan mereka bersama-sama
dan saya akan melihat ia sebagai gerakan,
dan bukan satu imej yang berbeza.
Jadi, sebagai contoh, filem dan televisyen,
mereka flash imej pada anda 24 kali
yang kedua.
Jadi, itu 24 bingkai sesaat.

Chinese: 
這是要設置，使
該圖像是完全居中
在我們的窗口，沒事吧？
所以，現在我有一個y位置。
而這將
是一個變量，它是
不斷變化的，因為我們將要
移動所述圖像在y方向。
現在我們有一些
被稱為動畫循環。
>> 那麼，如何在動漫作品？
那麼，人眼可以檢測到12個不同的
在每一秒的圖像，沒事吧？
如果你刷12的圖像卡我這麼
在第二個，我看到每個這些圖像
作為它的獨特的個人的圖像。
現在，如果你閃更多
我的第二圖像，
然後我的眼睛會啟動
模糊在一起
我會認為它是運動，
代替一個鮮明的圖像。
因此，例如，電影和電視，
他們閃爍的圖像，在你24倍
一秒。
所以這是每秒24幀。

Dutch: 
En dit gaat om het op te zetten, zodat
dat het beeld perfect gecentreerd
in ons raam, oké?
Dus nu heb ik een y-positie.
En dit gaat
is een variabele die is
het veranderen, want we gaan worden
het verplaatsen van de afbeelding in de y-richting.
En nu hebben we iets
riep een animatie lus.
>> Dus hoe werkt de animatie werken?
Nou, menselijk oog kan detecteren 12 verschillende
beelden in elke seconde, oké?
Dus als u flash 12 afbeelding kaarten bij mij
in een tweede, elk van deze beelden zag ik
als zijn eigen individuele afbeelding onderscheiden.
Nu, als je meer knipperen
beelden bij me in een tweede,
toen mijn oog zou beginnen
ze samen vervagen
en ik zou het zien als beweging,
in plaats van een duidelijke afbeelding.
Dus, bijvoorbeeld, films en televisie,
ze knipperen beelden naar je 24 keer
een seconde.
Dus dat is 24 frames per seconde.

Indonesian: 
Dan ini akan mengaturnya sehingga
bahwa gambar yang sempurna berpusat
di jendela kita, oke?
Jadi sekarang aku punya posisi y.
Dan ini akan
menjadi variabel yang
berubah, karena kita akan menjadi
gambar bergerak dalam arah y.
Dan sekarang kami memiliki sesuatu
disebut loop animasi.
>> Jadi bagaimana bekerja animasi?
Nah, mata manusia dapat mendeteksi 12 berbeda
gambar dalam setiap detik, oke?
Jadi jika Anda flash 12 kartu gambar pada saya
dalam kedua, saya melihat masing-masing gambar
sebagai citra individu sendiri yang berbeda.
Sekarang, jika Anda berkedip lebih
gambar pada saya di kedua,
kemudian mata saya akan mulai
kabur mereka bersama-sama
dan saya akan melihatnya sebagai gerakan,
bukan satu gambar yang berbeda.
Jadi, misalnya, film dan televisi,
mereka flash gambar pada Anda 24 kali
Sebentar.
Jadi itu 24 frame per detik.

Turkish: 
Ve bu yüzden kurmak için gidiyor
Görüntü mükemmel merkezli olduğunu
bizim penceresinde, tamam mı?
Yani şimdi ben bir y konuma sahip.
Ve bu gidiyor
olan bir değişken olabilir
biz olmak için gidiyoruz, çünkü değişen
y yönünde hareketli görüntü.
Ve şimdi biz bir şey var
bir animasyon döngü denir.
>> Peki nasıl animasyon çalışır?
Peki, insan gözü 12 farklı algılayabilir
Her saniyede görüntüleri, tamam mı?
Bana 12 resim kartları flaş Yani eğer
Bir saniye, ben bu görüntülerin her gördüm
kendine özgü bireysel görüntü olarak.
Şimdi, daha fazla flaş varsa
İkinci olarak bana resim,
Sonra gözüm başlamak istiyorum
Onları birbirine karışmaya
ve ben hareket olarak algılarlar olacaktır,
yerine tek farklı görüntü.
Yani, örneğin, filmler ve televizyon için,
onlar 24 kez görüntüleri flaş
bir saniye.
Yani saniyede 24 kare var.

Serbian: 
И то ће да га подесите тако
да је слика центриран
у нашем прозору, у реду?
Тако да сада имам и позицију.
И то ће
бити променљива која је
мења, јер ћемо бити
померањем слике у и правцу.
А сада имамо нешто
назива анимација петље.
>> Како се ради анимација?
Па, људско око може да детектује 12 разликује
слике у сваком другом, у реду?
Дакле, ако фласх 12 Имаге картице на мене
у секунди, видео сам сваки од тих слика
као свој посебан појединачну слику.
Сада, ако фласх више
слике на мене у другом,
онда ће почети ми еие
да их замагли заједно
и ја бих га доживљавају као покрету,
уместо једног посебног слике.
Тако, на пример, филмове и телевизију,
они фласх слике на вас 24 пута
други.
Дакле, то је 24 фрејмова у секунди.

Finnish: 
Ja tämä tulee asettaa sen niin
että kuva on täysin keskitetty
meidän ikkunassa, okei?
Joten nyt minulla on y asema.
Ja tämä tulee
olla muuttuja, joka on
muuttuvat, koska aiomme olla
liikkuvan kuvan y-suunnassa.
Ja nyt meillä on jotain
kutsutaan animaatio silmukka.
>> Joten miten animaatio toimii?
No, ihmisen silmä voi havaita 12 erillistä
kuvia joka toinen, okei?
Joten jos vilkkua 12 kuvaa korttia minua
toisessa, näin jokainen näistä kuvia
omana erillisenä yksittäisen kuvan.
Nyt, jos flash lisää
kuvia minulle toisessa,
sitten minun silmään alkaisi
hämärtää ne yhteen
ja haluaisin pitää sitä liikettä,
yhden sijasta eri kuvan.
Niinpä esimerkiksi, elokuvia ja televisio,
ne flash kuvia sinua 24 kertaa
toinen.
Niin, että 24 kuvaa sekunnissa.

English: 
And this is going to set it up so
that the image is perfectly centered
in our window, all right?
So now I have a y position.
And this is going to
be a variable that's
changing, because we're going to be
moving the image in the y direction.
And now we have something
called an animation loop.
>> So how does the animation work?
Well, human eye can detect 12 distinct
images in every second, all right?
So if you flash 12 image cards at me
in a second, I saw each of those images
as its own distinct individual image.
Now, if you flash more
images at me in a second,
then my eye would start
to blur them together
and I would perceive it as motion,
instead of one distinct image.
So, for example, movies and television,
they flash images at you 24 times
a second.
So that's 24 frames per second.

Belarusian: 
І гэта будзе наладзіць яго так,
што вобраз ідэальна па цэнтры
у нашым акне, усё ў парадку?
Так што цяпер у мяне ёсць пазіцыя ў.
І гэта будзе
быць зменнай, якая
змяняецца, таму што мы збіраемся, каб быць
перамяшчэння выявы ў накірунку ў.
І зараз у нас ёсць што-то
называецца цыкл анімацыі.
>> Так як жа анімацыя працуе?
Ну, чалавечае вока можа выявіць 12 розных
выявы ў кожную секунду, добра?
Так што, калі вы міргаць 12 малюнкаў карт на мяне
у секунду, я бачыў кожны з гэтых вобразаў
а сваім уласным асобнага малюнка.
Цяпер, калі вы міргаць больш
малюнка ў мяне ў секунду,
то мой вачэй пачне
каб размыць іх разам
і я б ўспрымаць яго як рух,
замест аднаго асобнага малюнка.
Так, напрыклад, кіно і тэлебачання,
яны міргаюць выявы ў вас 24 разы
другі.
Дык вось 24 кадраў у секунду.

Azerbaijani: 
Və bu onu qurmaq niyyətindədir
image mükəmməl mərkəzi ki,
Bizim pəncərə, bütün sağ?
Belə ki, indi mən bir y mövqeyi var.
Bu gedir
bir dəyişən ola
biz olacaq, çünki dəyişən
y istiqamətdə image hərəkət.
İndi biz bir şey var
bir animasiya loop çağırıb.
>> Belə ki, necə animasiya işləyir?
Bəli, insan gözü 12 fərqli aşkar edə bilərsiniz
hər ikinci images, bütün sağ?
Siz mənim 12 şəkil flash kartlar Belə ki
ikinci, mən bu şəkillər hər gördüm
öz fərqli fərdi image kimi.
İndi, daha flash əgər
ikinci mənə images,
sonra mənim göz başlamaq olardı
Onlara birlikdə Blur
və mən hərəkət kimi qəbul edirəm,
əvəzinə bir ayrı image.
Belə ki, məsələn, kino və televiziya üçün,
onlar 24 dəfə images flash
ikinci.
Belə ki, saniyədə 24 çərçivələri var.

Icelandic: 
Og þetta er að fara að setja það upp þannig
að myndin er fullkomlega miðju
í glugganum okkar, allt í lagi?
Svo nú hef ég y stöðu.
Og þetta er að fara að
vera breytu sem er
breyta, vegna þess að við erum að fara að vera
færa myndina í y átt.
Og nú höfum við eitthvað
kallað fjör lykkja.
>> Svo hvernig hjartarskinn fjör vinna?
Jæja, mönnum auga getur greint 12 greinilegur
myndir í hverri sekúndu, allt í lagi?
Svo ef þú blikka 12 mynd spil á mig
í annað, ég sá hver af þeim myndum
sem eigin greinilegur einstaka ímynd sína.
Nú, ef þú blikka meira
myndir á mig í annað,
þá auga mitt myndi byrja
að þoka þeim saman
og ég myndi skynja það sem hreyfingu,
í stað þess að einn greinilegur mynd.
Svo, til dæmis, kvikmyndir og sjónvarp,
þeir blikka myndir á þig 24 sinnum
annað.
Svo er það 24 rammar á sekúndu.

Esperanto: 
Kaj tiu tuj starigis ĝin tiel
ke la bildo estas perfekte centrita
en nia fenestro, bone?
Do nun mi havas y pozicio.
Kaj tiu tuj
esti variablo kiu estas
ŝanĝanta, ĉar ni tuj esti
movante la bildon en la y direkto.
Kaj nun ni havas ion
nomita kuraĝigo buklo.
>> Do kiel la kuraĝigo labori?
Nu, homa okulo povas detekti 12 distingaj
bildoj en ĉiu dua, bone?
Do se vi ekbrili 12 bildo kartojn min
en dua, mi vidis unu el tiuj bildoj
kiel lia propra distinga individua bildo.
Nun, se vi ekbrili pli
bildoj ĉe mi en dua,
tiam mia okulo komencus
malklarigi ilin kune
kaj mi perceptus ĝin kiel moviĝo,
anstataŭ unu klara bildo.
Do, ekzemple, filmoj kaj televido,
ili ekbrili bildoj ĉe vi 24 fojojn
sekundo.
Do jen 24 frames por dua.

Swahili (macrolanguage): 
Na hii ni kwenda kuweka it up hivyo
kwamba picha ni kikamilifu unaozingatia
katika dirisha yetu, sawa?
Hivyo sasa nina y msimamo.
Na hii ni kwenda
kuwa kutofautiana hiyo ni
kubadilisha, kwa sababu tunakwenda kuwa
kusonga picha katika mwelekeo y.
Na sasa tuna kitu
aitwaye uhuishaji kitanzi.
>> Hivyo ni jinsi gani uhuishaji kazi?
Naam, jicho binadamu inaweza kuchunguza 12 tofauti
picha katika kila pili, sawa?
Hivyo kama wewe flash 12 picha kadi saa yangu
katika pili, nikaona kila mmoja picha hizo
kama tofauti yake mwenyewe picha ya mtu binafsi.
Sasa, kama wewe flash zaidi
picha saa yangu katika pili,
kisha jicho langu kuanza
blur yao pamoja
na napenda kujua kama mwendo,
badala ya picha moja tofauti.
Hivyo, kwa mfano sinema, na televisheni,
wao flash picha wakati wewe mara 24
pili.
Hivyo hiyo ni 24 muafaka kwa pili.

German: 
Und das wird es so einrichten,
daß das Bild perfekt zentriert
in unserem Fenster, in Ordnung?
So, jetzt habe ich eine y-Position.
Und dies wird zu gehen
ist eine Variable, die ist
Veränderung, denn wir werden sein
Bewegen des Bildes in der y-Richtung.
Und jetzt müssen wir etwas
genannt Animationsschleife.
>> Und wie funktioniert die Animation zu arbeiten?
Nun, man kann menschliche Auge 12 verschiedene erkennen
Bilder in jeder Sekunde, in Ordnung?
Also, wenn Sie blinken 12 Bildkarten mich
jedes dieser Bilder in einem zweiten, sah ich,
als ihre eigene Einzelbild.
Nun, wenn Sie blinken mehr
Bilder bei mir in einem zweiten,
dann wäre mein Auge zu starten
um sie zu verwischen zusammen
und ich würde es als Bewegung wahrnehmen,
anstelle eines deutlichen Bildes.
So, zum Beispiel, Film und Fernsehen,
sie Flash-Images auf Sie 24 Mal
eine Sekunde.
Also das ist 24 Frames pro Sekunde.

Slovenian: 
In to se dogaja, da ga nastavite tako,
da je slika popolnoma osredotočena
v našem oknu, vse v redu?
Torej, zdaj imam y položaj.
In to se dogaja, da
biti spremenljivka, ki je
spreminjajo, saj bomo, da bo
premikanja slike v smeri y.
In zdaj imamo nekaj
imenovano animacija zanka.
>> Torej, kako se animacija deluje?
No, lahko človeško oko zazna 12 razlikuje
slik v vsako sekundo, v redu?
Torej, če ste utripajo 12 slikovnih kartic me
v sekundi, sem videl, vsaka od teh slik
kot svojim različnim posamezno sliko.
Zdaj, če ste utripa več
Slike na mene v drugo,
potem bi moje oko začetek
jih zameglitev skupaj
in jaz bi jo dojemajo kot gibanju,
namesto enega ločenega sliko.
Tako, na primer, filme in televizijo,
so utripajo slike pri vas 24 krat
drugo.
Torej, to je 24 slik na sekundo.

Danish: 
Og det kommer til at sætte den op, så
at billedet er perfekt centreret
i vores vindue, okay?
Så nu har jeg en Y-positionen.
Og det kommer til at
være en variabel, der er
forandring, fordi vi kommer til at være
flytte billedet i Y-retningen.
Og nu har vi noget
kaldes en animation loop.
>> Så hvordan animationen virker?
Nå, kan menneskelige øje detektere 12 særskilte
billeder i hvert sekund, okay?
Så hvis du flash 12 billede kort på mig
i en anden, så jeg hver af disse billeder
som sin egen særskilte enkelt billede.
Nu, hvis du flash mere
billeder med mig i et sekund,
så mit øje ville begynde
at sløre dem sammen
og jeg vil opfatte det som bevægelse,
i stedet for en særskilt billede.
Så for eksempel, film og fjernsyn,
de flash billeder på dig 24 gange
et sekund.
Så det er 24 billeder i sekundet.

Urdu: 
اور یہ تو اس قائم کرنے کے لئے کی جا رہی ہے
تصویر بالکل مرکوز ہے کہ
ہماری ونڈو میں، ٹھیک ہے؟
تو اب میں ایک Y کی پوزیشن ہے.
اور اس کے لئے کی جا رہی ہے
ہے کہ ایک متغیر ہو
ہم جا رہے ہیں، کیونکہ کو تبدیل کرنے
Y سمت میں آگے بڑھ رہے ہیں تصویر.
اور اب ہم کچھ ہے
ایک حرکت پذیری لوپ ملاقات.
>> تو کس طرح حرکت پذیری کام کرتا ہے؟
ویسے، انسانی آنکھ 12 الگ کا پتہ لگانے کر سکتے ہیں
ہر سیکنڈ میں تصاویر، ٹھیک ہے؟
تم مجھ پر 12 تصویر کارڈ فلیش تو
ایک سیکنڈ میں، میں نے ان تصاویر میں سے ہر دیکھا
اس کی اپنی الگ انفرادی تصویر کے طور پر.
اب، آپ کو زیادہ تو فلیش
ایک سیکنڈ میں مجھ پر تصاویر،
تو میری آنکھ شروع ہو جائے گا
ان کے ساتھ کلنک کے لئے
اور میں تحریک کے طور پر اس خبر کریں گے،
اس کی بجائے ایک الگ تصویر کے.
تو، مثال کے طور پر، فلموں اور ٹیلی ویژن کے لئے،
وہ آپ کو 24 بار میں تصاویر فلیش
ایک دوسرے.
تو ہے کہ فی سیکنڈ 24 فریم ہے.

Filipino: 
At ito ay pagpunta sa set up na ito upang
na ang mga imahe ay ganap na nakasentro
sa aming window, ang lahat ng karapatan?
Kaya ngayon ay mayroon akong isang posisyon y.
At ito ay pagpunta sa
maging isang variable na
ang pagbabago, dahil kami ay pagpunta sa maging
paglipat ng mga imahe sa direksyon y.
At ngayon kami ay may isang bagay
tinatawag na isang animation loop.
>> Kaya kung paano gumagana ang mga animation gumagana?
Well, maaari tiktikan mata ng tao 12 natatanging
mga imahe sa bawat segundo, ang lahat ng karapatan?
Kaya kung flash ka 12 image card sa akin
sa isang segundo, nakita ko ang bawat isa sa mga larawang iyon
bilang sarili nitong natatanging mga indibidwal na imahe.
Ngayon, kung flash ka pa
mga larawan sa akin sa isang segundo,
pagkatapos ay ang aking mga mata ay magsisimula
lumabo ang mga ito nang sama-sama
at nais kong maramdaman ito bilang paggalaw,
sa halip ng isang natatanging imahe.
Kaya, halimbawa, mga pelikula at telebisyon,
flash sila ng mga imahe sa iyo ng 24 beses
isang segundo.
Kaya na ang 24 mga frame sa bawat segundo.

Yiddish: 
און דאָס איז געגאנגען צו שטעלן עס אַרויף אַזוי
אַז דער בילד איז בישליימעס סענטערד
אין אונדזער פֿענצטער, אַלע רעכט?
אַזוי איצט איך האָבן אַ י שטעלע.
און דאָס איז געגאנגען צו
זיין אַ בייַטעוודיק אַז ס
טשאַנגינג, ווייַל מיר רע געגאנגען צו זייַן
מאָווינג די בילד אין די י ריכטונג.
און איצט מיר האָבן עפּעס
גערופֿן אַ אַנאַמיישאַן שלייף.
>> אזוי ווי טוט די אַנאַמיישאַן אַרבעט?
נו, מענטשלעך אויג קענען דיטעקט 12 בוילעט
בילדער אין יעדער רגע, אַלע רעכט?
אַזוי אויב איר בליץ 12 בילד קאַרדס בייַ מיר
אין אַ רגע, איך געזען יעדער פון די בילדער
ווי זייַן אייגן בוילעט יחיד בילד.
איצט, אויב איר בליץ מער
בילדער אין מיר אין אַ רגע,
דעריבער מיין אויג וואָלט אָנהייב
צו בלער זיי צוזאַמען
און איך וואָלט זע עס ווי באַוועגונג,
אָנשטאָט איינער בוילעט בילד.
אזוי, למשל, קינאָ און טעלעוויזיע,
זיי בליצן בילדער אין איר 24 מאל
אַ רגע.
אַזוי אַז ס 24 ראָמען פּער רגע.

Swedish: 
Och detta kommer att ställa upp så
att bilden är perfekt centrerad
i våra fönster, okej?
Så nu har jag en y-positionen.
Och detta kommer att
vara en variabel som är
förändras, eftersom vi kommer att vara
förflytta bilden i y-riktningen.
Och nu har vi något
kallas en animation slinga.
>> Så hur fungerar animering fungerar?
Tja, kan mänskliga ögat upptäcka 12 distinkta
bilder i varje sekund, okej?
Så om du blinkar 12 bildkort på mig
i en andra, såg jag varje av dessa bilder
som sin egen distinkta enskild bild.
Nu, om du blinkar mer
bilder på mig i en andra,
då mitt öga skulle börja
att sudda ihop dem
och jag uppfattar det som rörelse,
i stället för ett distinkt bild.
Så, till exempel, filmer och tv,
de blinkar bilder på dig 24 gånger
en sekund.
Så det är 24 bildrutor per sekund.

Latin: 
Et hoc est illud, ut
quod imago, perfecte reflecteretur
in fenestra, recte?
Nunc locus est y.
Et hoc est iens ut
erit variabilis ut '
mutantur, quoniam erant 'iens esse
quod movetur in imaginem y directionem.
Et nunc habemus aliquid
vocavit animationem loop.
>> Quid igitur opus animationem?
Bene, humanus oculus potest deprehendere XII distinct
images in secundo, recte?
Saecularia igitur iudicia si splendidum XII imaginem cards ad me
Secundo apparuit singulis illarum
mundus quod suum erat individuum distinctum imaginem.
Nunc igitur, si mico more
at simulacra in altero
tunc oculus meus inciperet
LABES simul
et perciperent ut motus
instead of one distinctam visionem.
Ut, verbi gratia, et molestie movies,
images at illi splendidum te XXIV temporibus
a secundo.
Sic ut 'XXIV tabulae erunt per secundus.

Croatian: 
I to će ga postaviti tako
da je slika savršeno centriran
u našem prozoru, u redu?
Tako sada imam y položaj.
A to će se
biti varijablu koja je
mijenja, zato što ćemo biti
pomicanje slike u y smjeru.
I sada imamo nešto
zove animacija petlje.
>> Pa kako se animacija raditi?
Pa, ljudsko oko može otkriti 12 različita
slika u svakoj sekundi, u redu?
Dakle, ako ste bljesak 12 slika kartice na mene
u sekundi, vidio sam svaki od tih slika
kao vlastitu izrazitu pojedinačne slike.
Sada, ako treptati više
Slike na mene u drugom,
onda moje oči će početi
ih zamagliti zajedno
i ja bi ga doživljavaju kao pokretu,
umjesto jedne zasebne slike.
Tako, na primjer, filmova i televizije,
oni Flash slike na vas 24 puta
drugi.
Tako da je 24 sličica u sekundi.

Thai: 
และนี้จะตั้งขึ้นเพื่อให้
ว่าภาพที่เป็นศูนย์กลางอย่างสมบูรณ์แบบ
ในหน้าต่างของเราทุกคนใช่มั้ย?
ดังนั้นตอนนี้ฉันมีตำแหน่ง Y
และนี้เป็นไปได้
เป็นตัวแปรที่เป็น
เปลี่ยนเพราะเรากำลังจะได้รับ
ภาพเคลื่อนไหวในทิศทางการ y
และตอนนี้เรามีบางสิ่งบางอย่าง
เรียกว่าห่วงการเคลื่อนไหว
>> ดังนั้นวิธีการทำงานของแอนิเมชั่ไม่?
ดีตาของมนุษย์สามารถตรวจสอบ 12 ที่แตกต่างกัน
ภาพในทุกวินาทีทั้งหมดใช่มั้ย?
ดังนั้นถ้าคุณแฟลชการ์ด 12 ภาพที่ผม
ในวินาทีที่ผมเห็นแต่ละภาพเหล่านั้น
เป็นของตัวเองที่แตกต่างกันภาพของแต่ละบุคคล
ตอนนี้ถ้าคุณแฟลชมากขึ้น
ภาพที่ผมในครั้งที่สอง
แล้วตาของฉันจะเริ่มต้น
จะเบลอพวกเขาร่วมกัน
และฉันอยากจะรับรู้ว่าการเคลื่อนไหว
แทนหนึ่งภาพที่แตกต่างกัน
ดังนั้นสำหรับตัวอย่างเช่นภาพยนตร์และโทรทัศน์,
พวกเขาแฟลชภาพที่คุณ 24 ครั้ง
วินาที.
ดังนั้นที่ 24 เฟรมต่อวินาที

Bulgarian: 
И това ще го настроите така,
че изображението е перфектно центрирано
в прозореца ни, нали?
Така че сега имам позиция у.
И това ще е
бъде променлива, която е
променя, защото отиваме да бъде
движите изображението по посока на ш.
И сега ние имаме нещо
наречено анимация линия.
>> И така, как анимацията работи?
Е, човешкото око може да открие 12 обособен
картинки от всяка секунда, нали?
Така че, ако започне да мига 12 графични карти в мен
в секунда, видях всеки един от тези образи
като своя специфичен индивидуален образ.
Сега, ако мига по-
снимки на мен в секунда,
След това окото ми ще започне
да ги размажете заедно
и аз ще го възприемат като движение,
вместо една отделна изображение.
Така, например, киното и телевизията,
те мига изображения ви 24 пъти
втори.
Така че това е 24 кадъра в секунда.

Ukrainian: 
І це буде налаштувати його так,
що образ ідеально по центру
в нашому вікні, все в порядку?
Так що тепер у мене є позиція у.
І це буде
бути змінної, яка
змінюється, тому що ми збираємося, щоб бути
переміщення зображення у напрямку у.
І тепер у нас є щось
називається цикл анімації.
>> Так як же анімація працює?
Ну, людське око може виявити 12 різних
зображення в кожну секунду, добре?
Так що, якщо ви блимати 12 зображень карт на мене
в секунду, я бачив кожен з цих образів
а своїм власним окремого зображення.
Тепер, якщо ви блимати більш
зображення у мене в секунду,
то моє око почне
щоб розмити їх разом
і я б сприймати його як рух,
замість одного окремого зображення.
Так, наприклад, кіно і телебачення,
вони блимають зображення у вас 24 рази
секунда.
Так от 24 кадрів в секунду.

Telugu: 
మరియు ఈ కాబట్టి అది అప్ సెట్ అన్నారు
చిత్రం సంపూర్ణ కేంద్రీకృతమై ఉందని
మా విండోలో, అన్ని కుడి?
కాబట్టి ఇప్పుడు నేను ఒక y స్థానం కలిగి ఉన్నాయి.
మరియు ఈ అన్నారు
ఒక వేరియబుల్
మనం వెళుతున్న ఎందుకంటే, మారుతున్న
y దిశలో చిత్రం కదిలే.
మరియు ఇప్పుడు మేము ఏదో కలిగి
ఒక యానిమేషన్ లూప్ అని.
>> సో ఎలా యానిమేషన్ పనిచేస్తుంది?
Well, మానవ కన్ను 12 విభిన్న గుర్తించగలదు
ప్రతి రెండవ లో చిత్రాలు, అన్ని కుడి?
మీరు నాకు 12 చిత్రం కార్డులు ఫ్లాష్ చేస్తే
రెండవ లో, నేను ఆ చిత్రాలు ప్రతి చూసింది
సొంత విలక్షణ వ్యక్తిగత ఇమేజ్.
ఇప్పుడు, మీరు మరింత Flash ఉంటే
రెండవ లో నన్ను చిత్రాలు,
అప్పుడు నా కంటి ప్రారంభిస్తుంది
వాటిని కలిసి చెరిపివేసే
మరియు నేను మోషన్ గా అవగతం,
బదులుగా ఒక ప్రత్యేకమైన చిత్రం.
కాబట్టి, ఉదాహరణకు, సినిమాలు మరియు టెలివిజన్,
వారు మీరు 24 సార్లు వద్ద చిత్రాలను ఫ్లాష్
ఒక రెండవ.
కాబట్టి ఆ సెకనుకు 24 ఫ్రేములు వార్తలు.

Albanian: 
Dhe kjo do të vendosur atë në mënyrë
se imazhi është përqendruar në mënyrë të përkryer
në dritaren tonë, të gjithë të drejtë?
Deri tani unë kam një pozicion y.
Dhe kjo do të
të jetë një variabël që është
ndryshuar, sepse ne jemi duke shkuar për jetë
lëviz imazhin në drejtimin vertikal.
Dhe tani ne kemi diçka
quajtur një lak animacion.
>> Pra, si funksionon animacion?
E pra, syri i njeriut mund të zbulojë 12 dallueshme
imazhet në çdo sekondë, në rregull?
Pra, nëse ju flash 12 karta imazh në mua
në një të dytë, unë pashë secili prej këtyre imazheve
si vetë imazhin e saj të dallueshme individuale.
Tani, në qoftë se ju flash më shumë
imazhet në mua në një të dytë,
atëherë syri im do të fillojë
të turbullira ata së bashku
dhe unë do ta perceptojnë atë si lëvizje,
në vend të një imazhi të veçantë.
Kështu, për shembull, filma dhe televizion,
ata flash imazhe në ju 24 herë
një të dytë.
Pra, kjo është 24 korniza për sekondë.

Catalan: 
I això va a configurar-
que la imatge està perfectament centrada
a la nostra finestra, ¿d'acord?
Així que ara tinc una posició i.
I això va a
ser una variable que és
canviar, perquè serem
moure la imatge a la direcció i.
I ara tenim una mica
anomenat un bucle d'animació.
>> Llavors, com funciona l'animació?
Bé, ull humà pot detectar 12 diferent
imatges en cada segon, ¿d'acord?
Així que si vostè flash 12 targetes d'imatge de mi
en un segon, vaig veure a cadascuna d'aquestes imatges
com la seva pròpia imatge individu diferent.
Ara, si vostè flaix més
imatges a mi en un segon,
llavors el meu ull començaria
a desdibuixar junts
i em percebre com a moviment,
en lloc d'una imatge diferent.
Així, per exemple, les pel·lícules i la televisió,
parpellegen imatges en vostè 24 vegades
un segon.
Així que això és 24 fotogrames per segon.

Basque: 
Eta hau da konfiguratzeko beraz joan
irudia primeran zentratua
gure leihoan, eskubidea?
Beraz, gaur y posizio bat daukat.
Eta hau da, joan
aldagai bat hori da, izan
aldatzen dira, izan goaz delako
irudia mugitzen y norabidean.
Eta orain zerbait egin behar dugu
animazio begizta bat deitu.
>> Beraz, nola lan egiten duela animazioa?
Beno, giza begi 12 desberdin atzeman dezake
Bigarren guztietan irudiak, eskubidea?
Beraz duzu flash 12 irudi txartelak bada me at
bigarren bat, irudi horietako bakoitzak ikusi nuen
Bere desberdin banakako irudi propioa bezala.
Orain, gehiago flash baduzu
bigarren bat me at irudiak,
ondoren, nire begi hasten ziren
horiek lausotzen elkarrekin
eta ez nuke motion gisa hautematen,
Horren ordez irudi desberdin bat.
Beraz, adibidez, filmak eta telebistarako,
Irudi flash dute 24 aldiz at
bigarren bat.
Beraz, hori 24 fotograma segundoko da.

Gujarati: 
અને આ તેથી તે સુયોજિત કરવા માટે જઈ રહ્યો છે
છબી સંપૂર્ણપણે કેન્દ્રિત છે કે
અમારા વિન્ડોમાં, બધા અધિકાર?
તેથી હવે હું એક વાય પોઝિશન છે.
અને આ રહ્યું છે
છે કે એક ચલ છે
અમે પ્રયત્ન જઈ રહ્યાં છો કારણ કે, બદલાતી
વાય દિશામાં છબી ખસેડવાની.
અને હવે અમે કંઈક હોય
એનિમેશન લૂપ કહેવાય છે.
>> તેથી કેવી રીતે એનિમેશન કામ કરે છે?
વેલ, માનવ આંખ 12 અલગ શોધી શકે છે
દરેક બીજા છબીઓ, બધા અધિકાર?
તમે મને 12 છબી કાર્ડ ફ્લેશ તેથી જો
બીજા, હું તે છબીઓ દરેક જોયું
તેના પોતાના અલગ વ્યક્તિગત છબી તરીકે.
હવે, તમે વધુ ફ્લેશ તો
બીજા મને છબીઓ,
પછી મારી આંખ શરૂ કરશે
તેમને મળીને બ્લર
અને હું ગતિ, કે સાબિત થશે,
તેના બદલે એક અલગ ઇમેજ.
તેથી, ઉદાહરણ તરીકે, ફિલ્મો અને ટેલીવિઝન,
તેઓ તમને 24 સમયે છબીઓ ફ્લેશ
એક સેકન્ડ.
જેથી સેકન્ડ પ્રતિ 24 ચોકઠાંઓ છે.

Welsh: 
Ac mae hyn yn mynd i osod i fyny fel
bod y ddelwedd yn canolbwyntio berffaith
yn ein ffenestr, iawn?
Felly nawr mae gen i swydd y.
Ac mae hyn yn mynd i
fod yn newidyn sy'n
newid, oherwydd ein bod yn mynd i fod
symud y ddelwedd i'r cyfeiriad y.
Ac yn awr mae gennym rywbeth
Gelwir dolen animeiddio.
>> Felly sut mae'r animeiddiad yn gweithio?
Wel, gall y llygad dynol yn canfod 12 wahanol
delweddau ym mhob eiliad, iawn?
Felly, os ydych fflach 12 cerdyn llun ar mi
mewn eiliad, gwelais pob un o'r delweddau hynny
fel ei ddelwedd unigol unigryw ei hun.
Yn awr, os ydych yn fflachio mwy
delweddau ar mi mewn eiliad,
yna byddai fy llygaid yn dechrau
i Blur gyda'i gilydd
a byddwn yn ei weld fel cynnig,
yn hytrach nag un ddelwedd gwahanol.
Felly, er enghraifft, ffilmiau a theledu,
maent yn fflachio delweddau ar chi 24 gwaith
eiliad.
Felly dyna 24 o fframiau yr eiliad.

Lithuanian: 
Ir tai vyksta ją įsteigti, kad
kad vaizdas yra puikiai orientuotą
mūsų lango, viskas gerai?
Taigi dabar turiu y poziciją.
Ir tai vyksta
būti kintamasis, kad yra
keičiasi, nes mes ketiname būti
perkeliant vaizdą y kryptimi.
Ir dabar mes turime kažką
vadinama animacija kilpa.
>> Taigi, kaip animacija dirbti?
Na, žmogaus akis gali aptikti 12 skiriasi
Vaizdai kiekvieną sekundę, viskas gerai?
Taigi, jei jūs mirksėti 12 vaizdo korteles mane
per sekundę, pamačiau kiekviena iš šių atvaizdų
kaip savo atskirą individualų įvaizdį.
Dabar, jei jūs mirksėti daugiau
vaizdai į mane antra,
tada mano akys būtų pradėti
Blur juos kartu
ir aš norėčiau suvokti jį kaip juda,
vietoj vieno atskiro vaizdo.
Taigi, pavyzdžiui, filmų ir televizijos,
jie mirksi vaizdus į tave 24 kartų
antrasis.
Štai 24 kadrų per sekundę.

Korean: 
그리고 이것은 그렇게를 설정하는 것입니다
이미지가 완벽하게 중심에 있음
우리의 창에서, 알았지?
그래서 지금은 y 위치를 가지고있다.
그리고이에 가고
있어 가변 될
우리가 될 것하고 있기 때문에, 변경
Y 방향으로 화상을 이동.
그리고 지금 우리는 뭔가를
애니메이션 루프했다.
>> 어떻게 애니메이션이 작동합니까?
음, 인간의 눈 (12)은 별개의 감지 할 수 있습니다
매 순간에 이미지, 알았지?
당신이 날 12 이미지 카드를 플래시한다면
두 번째로, 나는 그 이미지의 각을 보았다
자신의 고유 한 개별 이미지로.
지금, 당신은 더 많은 깜박이는 경우
두 번째의 날에 이미지,
다음 내 눈 시작할 것
그들을 함께 흐리게하기
나는 모션으로 인식 것,
대신에 하나의 고유 한 이미지.
그래서, 예를 들어, 영화, 텔레비전,
그들은 당신이 24 시간에 이미지를 플래시
두 번째.
그래서 초당 24 프레임입니다.

Georgian: 
და ეს ხდება, რომ მითითებული ეს ისე,
რომ გამოსახულება კარგად ორიენტირებული
ჩვენს window, ყველა უფლება?
ასე რომ, ახლა მე მაქვს y პოზიცია.
და ამ აპირებს
იყოს ცვლადი რომ
იცვლება, იმიტომ, რომ ჩვენ ვაპირებთ, რომ იყოს
მოძრავი გამოსახულების y მიმართულებით.
და ახლა ჩვენ გვაქვს რაღაც
ე.წ. ანიმაცია loop.
>> ასე რომ, როგორ ანიმაცია მუშაობა?
ისე, ადამიანის თვალის შეუძლია აღმოაჩინოს 12 მკაფიო
სურათები ყოველ მეორე, ყველა უფლება?
ასე რომ, თუ ფლეშის 12 სურათი ბარათები at me
მეორე, მე დავინახე, თითოეული იმ სურათები
როგორც საკუთარი მკაფიო ინდივიდუალური იმიჯი.
ახლა კი, თუ ფლეშის მეტი
სურათები at me მეორე,
მაშინ ჩემი თვალი დაიწყება
ბუნდოვანი მათ ერთად
და მე აღქმული იქნება, როგორც მოძრაობის,
ნაცვლად ერთი მკაფიო გამოსახულება.
ასე, მაგალითად, ფილმები და სატელევიზიო,
ისინი ფლეშის images თქვენ 24-ჯერ
მეორე.
ასე რომ, 24 კადრი წამში.

Afrikaans: 
En dit is van plan om dit so opgestel
dat die beeld perfek is gesentreer
in ons venster, alles reg?
So nou het ek 'n y posisie.
En dit gaan
'n veranderlike wat
verander, want ons gaan wees
die verskuiwing van die beeld in die y rigting.
En nou het ons iets
genoem 'n animasie lus.
>> So hoe die animasie werk?
Wel, menslike oog kan opspoor 12 afsonderlike
beelde in elke tweede, alles reg?
So as jy flits 12 beeld kaarte op my
in 'n tweede, elk van die beelde sien ek
as sy eie individuele beeld duidelike.
Nou, as jy meer flits
beelde na my in 'n tweede,
dan my oog sal begin
om hulle te laat vervaag saam
en ek sou dit beskou as beweging,
in plaas van een duidelike beeld.
So, byvoorbeeld, films en televisie,
hulle flits beelde op jou 24 keer
'n tweede.
So dit is 24 rame per sekonde.

Macedonian: 
И ова се случува да го постави така
дека сликата е совршено центриран
во нашиот прозорец, во ред?
Па сега имам позиција y.
И ова се случува да
да биде променлива која е
се менува, затоа што ние ќе треба да биде
поместување на сликата во правец на y.
И сега имаме нешто
наречен анимација јамка.
>> Па како не анимација работа?
Па, човечкото око може да се открие 12 различни
слики во секунда, во ред?
Значи, ако ви флеш 12 слика картички во мене
во вториот, видов на секоја од овие слики
како свои различни индивидуални сликата.
Сега, ако сте трепкаат
слики во мене во една секунда,
тогаш моето око ќе почне
да ги замаглат заедно
и јас би го доживуваат како движење,
наместо на еден посебен имиџ.
Така, на пример, филмови и телевизиски,
тие флеш слики на тебе 24 пати
една секунда.
Па тоа е од 24 фрејмови во секунда.

Romanian: 
Și acest lucru se întâmplă să-l stabilită astfel
că imaginea este perfect centrat
în fereastra noastră, bine?
Deci, acum am o poziție y.
Și acest lucru se întâmplă pentru
fie o variabilă care este
schimbare, pentru că vom fi
se deplasează imaginea în direcția y.
Și acum avem ceva
numit o buclă de animație.
>> Deci, cum funcționează animația?
Ei bine, ochiul uman poate detecta 12 distinct
imagini în fiecare secundă, în regulă?
Deci, dacă lumina intermitent 12 carduri de imagine la mine
într-o secundă, am văzut fiecare dintre aceste imagini
ca propria sa imagine individuală distinct.
Acum, dacă ați clipi mai
imagini de la mine într-un al doilea,
apoi ochiul meu ar începe
pentru a le estompa împreună
și mi-ar percepe ca mișcare,
în loc de o imagine distincta.
Deci, de exemplu, filme și televiziune,
ei clipi imagini la tine de 24 de ori
o secunda.
Deci, asta e 24 de cadre pe secundă.

Czech: 
A to bude jej můžete nastavit tak,
že obraz je dokonale na střed
v naší okně, v pořádku?
Takže teď mám pozici y.
A to bude
být proměnnou, která je
mění, protože budeme mít
pohybující se obraz ve směru y.
A teď máme něco
volal animace smyčka.
>> Jak tedy animace funguje?
No, lidské oko dokáže detekovat 12 odlišný
obrazy v každé druhé, v pořádku?
Takže pokud jste blikat 12 obrazových karet na mě
Ve vteřině jsem viděl každý z těchto obrazů
jako jeho vlastní odlišnou jednotlivý snímek.
Teď, když blesk více
obrazy na mě druhý,
pak mé oko by se začít
rozmazání dohromady
a já bych vnímat jako pohyb,
místo toho, jeden jediný obraz.
Tak, například, filmech a televizi,
blikají obrazy na tebe 24 krát
druhý.
Tak to je 24 snímků za sekundu.

Haitian: 
Lè sa a ki pral mete l 'kanpe konsa
ki se imaj la parfe santre
nan fennèt nou an, tout dwa?
Se konsa, koulye a, mwen gen yon pozisyon y.
Lè sa a ki pral
gen yon varyab sa a, se
chanje, paske nou ap ale nan dwe
k ap deplase imaj la nan y direksyon an.
Epi, koulye a nou gen yon bagay
rele yon bouk animasyon.
>> Se konsa, kouman animasyon an travay?
Oke, je imen kapab detekte 12 distenk
imaj nan chak dezyèm, tout dwa?
Se konsa, si ou flash 12 kat imaj nan m '
nan yon dezyèm, mwen te wè chak nan imaj sa yo
kòm pwòp imaj distenk li yo endividyèl elèv yo.
Koulye a, si ou flash plis
imaj nan m 'nan yon dezyèm fwa,
Lè sa a, je m 'ta kòmanse
bwouye yo ansanm
e mwen ta wè li kòm mouvman,
olye pou yo yon sèl imaj diferan.
Se konsa, pou egzanp, sinema ak televizyon,
yo flash imaj nan ou 24 fwa
yon dezyèm fwa.
Se konsa, sa a, se 24 ankadreman pou chak dezyèm fwa.

Persian: 
و این است که رفتن به آن را راه اندازی به طوری
که تصویر کاملا محور
در پنجره ما، باشه؟
بنابراین در حال حاضر من یک موقعیت Y دارند.
و این است که به
یک متغیر که
تغییر، چرا که ما در حال رفتن به
حرکت تصویر در جهت y.
و در حال حاضر ما چیزی
به نام حلقه انیمیشن.
>> پس چگونه انیمیشن کار می کند؟
خب، چشم انسان می تواند 12 متمایز تشخیص
تصاویر در هر ثانیه، باشه؟
بنابراین اگر شما فلش 12 کارت تصویر در من
در دوم، من هر یک از این تصاویر را دیدم
به عنوان خود تصویر فردی خود متمایز است.
در حال حاضر، اگر شما فلش بیشتر
تصاویر من در یک ثانیه،
پس از آن چشم من شروع
به آنها محو هم
و من آن را به عنوان حرکت درک،
به جای یک تصویر مجزا می باشد.
بنابراین، برای مثال، فیلم و تلویزیون،
آنها فلش تصاویر در شما 24 بار
یک لحظه.
به طوری که 24 فریم در ثانیه است.

Vietnamese: 
Và điều này sẽ thiết lập nó để
rằng hình ảnh là hoàn toàn trung
trong cửa sổ của chúng tôi, tất cả phải không?
Vì vậy, bây giờ tôi có một vị trí y.
Và điều này sẽ
là một biến đó là
thay đổi, bởi vì chúng tôi đang đi để được
di chuyển các hình ảnh theo hướng y.
Và bây giờ chúng ta có một cái gì đó
được gọi là một vòng lặp hoạt hình.
>> Vì vậy, làm thế nào để hình ảnh động làm việc?
Vâng, mắt người có thể phát hiện 12 biệt
hình ảnh trong mỗi giây, tất cả phải không?
Vì vậy, nếu bạn flash 12 thẻ hình ảnh ở tôi
trong một giây, tôi thấy mỗi người trong những hình ảnh
như hình ảnh cá nhân riêng biệt của nó.
Bây giờ, nếu bạn flash hơn
hình ảnh tôi trong một giây,
sau đó mắt của tôi sẽ bắt đầu
để làm mờ chúng lại với nhau
và tôi sẽ cảm nhận nó như chuyển động,
thay vì một hình ảnh riêng biệt.
Vì vậy, ví dụ, các bộ phim và truyền hình,
họ flash hình ảnh với bạn 24 lần
một giây.
Vì vậy, đó là 24 khung hình mỗi giây.

Italian: 
E questo sta per impostarlo in modo
che l'immagine sia perfettamente centrato
nella nostra finestra, va bene?
Così ora ho una posizione y.
E questo sta per
essere una variabile che è
cambiando, perché stiamo andando a essere
spostando l'immagine nella direzione y.
E ora abbiamo qualcosa
chiamato ciclo di animazione.
>> Quindi, come funziona l'animazione?
Beh, occhio umano è in grado di rilevare 12 distinti
immagini in ogni secondo, va bene?
Quindi, se si esegue il flash 12 carte immagine di me
in un secondo, ho visto ciascuna di queste immagini
come propria singola immagine distinta.
Ora, se si esegue il flash più
le immagini a me in un secondo,
quindi il mio occhio inizierebbe
ad offuscare insieme
e vorrei percepirla come movimento,
invece di un'immagine distinta.
Così, per esempio, i film e la televisione,
lampeggiano le immagini a voi 24 volte
un secondo.
Ecco, questo è di 24 fotogrammi al secondo.

Modern Greek (1453-): 
Και αυτό δεν πρόκειται να το ρυθμίσετε έτσι
ότι η εικόνα τέλεια κεντραρισμένη
στο παράθυρο μας, εντάξει;
Έτσι, τώρα έχω μια θέση στην ομάδα.
Και αυτό πρόκειται να
είναι μια μεταβλητή που είναι
την αλλαγή, γιατί θα πάμε να είναι
μετακινώντας την εικόνα κατά τη διεύθυνση γ.
Και τώρα έχουμε κάτι
ονομάζεται βρόχος κινούμενα σχέδια.
>> Λοιπόν, πώς λειτουργεί το animation;
Λοιπόν, το ανθρώπινο μάτι μπορεί να εντοπίσει 12 διακριτές
εικόνες σε κάθε δευτερόλεπτο, εντάξει;
Έτσι, αν flash 12 κάρτες εικόνα σε μένα
σε ένα δευτερόλεπτο, είδα κάθε μία από αυτές τις εικόνες
όπως τη δική του ξεχωριστή επιμέρους εικόνας της.
Τώρα, αν αναβοσβήνει πιο
εικόνες σε μένα σε ένα δεύτερο,
τότε το μάτι μου θα ξεκινήσει
να τους θολώνει μαζί
και θα ήθελα να το αντιληφθεί ως κίνηση,
αντί για μία διακριτή εικόνα.
Έτσι, για παράδειγμα, ταινίες και την τηλεόραση,
αναβοσβήνουν εικόνες σε σας 24 φορές
ένα δευτερόλεπτο.
Έτσι, αυτό είναι 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο.

Hungarian: 
És ez meg fog beállítani úgy,
hogy a kép tökéletesen középen
a mi ablakot, rendben?
Tehát most van egy y pozícióját.
És ez lesz
egy változó, ami
változó, mert mi lesz
mozgó a képen az y irányban.
És most van valami
nevű animációs hurok.
>> Tehát hogyan működik az animáció dolgozni?
Nos, az emberi szem által érzékelhető 12 külön
Képek másodpercenként, rendben?
Tehát, ha villog 12 kép kártyák rám
a második, láttam minden egyes ilyen képek
a saját elkülönült adott képet.
Most, ha villogni
Képek rám egy második,
majd a szemem kezdeném
elhomályosítja őket
és azt érzékeli, hogy a mozgás,
egy helyett különálló képet.
Így például, filmek és televíziós,
villan képeket, akkor 24-szer
egy másodperc.
Szóval ez másodpercenként 24 képkocka.

Russian: 
И это будет настроить его так,
что образ идеально по центру
в нашем окне, все в порядке?
Так что теперь у меня есть позиция у.
И это будет
быть переменной, которая
меняется, потому что мы собираемся, чтобы быть
перемещения изображения в направлении у.
И теперь у нас есть что-то
называется цикл анимации.
>> Так как же анимация работает?
Ну, человеческий глаз может обнаружить 12 различных
изображения в каждую секунду, ладно?
Так что, если вы мигать 12 изображений карт на меня
в секунду, я видел каждый из этих образов
а своим собственным отдельного изображения.
Теперь, если вы мигать более
изображения у меня в секунду,
то мой глаз начнет
чтобы размыть их вместе
и я бы воспринимать его как движение,
вместо одного отдельного изображения.
Так, например, кино и телевидения,
они мигают изображения у вас 24 раза
Второй.
Так вот 24 кадров в секунду.

Spanish: 
Y esto va a configurarlo para
que la imagen está perfectamente centrada
en nuestra ventana, ¿de acuerdo?
Así que ahora tengo una posición y.
Y esto va a
ser una variable que es
cambiar, porque vamos a ser
mover la imagen en la dirección y.
Y ahora tenemos algo
llamado un bucle de animación.
>> Entonces, ¿cómo funciona la animación?
Bueno, ojo humano puede detectar 12 distinta
imágenes en cada segundo, ¿de acuerdo?
Así que si usted flash 12 tarjetas de imagen de mí
en un segundo, vi a cada una de esas imágenes
como su propia imagen individuo distinto.
Ahora, si usted flash más
imágenes a mí en un segundo,
entonces mi ojo empezaría
a desdibujar juntos
y me percibirlo como movimiento,
en lugar de una imagen distinta.
Así, por ejemplo, las películas y la televisión,
parpadean imágenes en usted 24 veces
un segundo.
Así que eso es 24 fotogramas por segundo.

Japanese: 
そして、これはそれを設定しようとしています
イメージが完全に中央に配置されていること
私たちのウィンドウで、すべての権利？
だから今私は、y位置を持っています。
そして、これがために起こっています
だ変数であります
私たちがあることを行っているので、変更
y方向の画像を移動します。
そして今、我々は何かを持っています
アニメーションループと呼ばれます。
>> それでは、どのようなアニメーションに動作しますか？
まあ、人間の目には、個別の12を検出することができます。
毎秒の画像、大丈夫？
だから、私に12画像カードをフラッシュ場合
第二に、私はそれらの画像のそれぞれを見て
独自の明確な個々のイメージとして。
さて、あなたはより多くを点滅場合
秒で私のことをイメージ、
その後、私の目は開始します
それらを一緒にぼかしします
私は運動としてそれを知覚します、
代わりに、1つの異なる画像の。
だから、例えば、映画やテレビ、
彼らはあなたの24倍で画像を点滅します
二。
だから、毎秒24フレームです。

Polish: 
I to będzie skonfigurować go tak,
że obraz jest całkiem w środku
w naszym oknie, wszystko w porządku?
Więc teraz mam położenie y.
I to będzie
być zmienną, która jest
zmienia, bo mamy zamiar być
przesunięcie obrazu w kierunku y.
A teraz mamy coś
zwana pętla animacji.
>> Więc w jaki sposób animacja działa?
Cóż, ludzkie oko może wykryć 12 odrębne
zdjęcia w każdej sekundzie, wszystko w porządku?
Więc jeśli miga 12 kart graficznych na mnie
w drugim, widziałem każdy z tych obrazów
jako swój własny odrębny indywidualny wizerunek.
Teraz, jeśli miga więcej
zdjęć przy mnie w drugi,
to moje oko zacznie
do zacierania ich razem
i chciałbym postrzegają ją jako ruch,
Zamiast jednego odrębnego obrazu.
Tak więc, na przykład, filmach i telewizji,
migają obrazy na ciebie 24 razy
drugi.
Więc to 24 klatek na sekundę.

Chinese: 
这是要设置，使
该图像是完全居中
在我们的窗口，没事吧？
所以，现在我有一个y位置。
而这将
是一个变量，它是
不断变化的，因为我们将要
移动所述图像在y方向。
现在我们有一些
被称为动画循环。
>> 那么，如何在动漫作品？
那么，人眼可以检测到12个不同的
在每一秒的图像，没事吧？
如果你刷12的图像卡我这么
在第二个，我看到每个这些图像
作为它的独特的个人的图像。
现在，如果你闪更多
我的第二图像，
然后我的眼睛会启动
模糊在一起
我会认为它是运动，
代替一个鲜明的图​​像。
因此，例如，电影和电视，
他们闪烁的图像，在你24倍
一秒。
所以这是每秒24帧。

Galician: 
E iso vai configuralo para
que a imaxe está perfectamente centrada
na nosa fiestra, todo ben?
Entón agora eu teño unha posición y.
E iso vai
ser unha variable que é
cambiando, porque nós estamos indo a ser
movendo a imaxe na dirección y.
E agora temos algo
chamado un loop de animación.
>> Entón como é que a animación funciona?
Ben, ollo humano pode detectar 12 distinguida
fotos en cada segundo, todo ben?
Entón, se palpebrar 12 tarxetas de imaxe para min
nun segundo, vin cada unha destas imaxes
como o seu propio individuo imaxe distinta.
Agora, se palpebrar máis
fotos en min nun segundo,
entón meu ollo comezaría
a borrar-los xuntos
e gustaríame entendelo la como movemento,
en vez de unha imaxe distinta.
Así, por exemplo, películas e televisión,
eles palpebrar imaxes en ti 24 veces
un segundo.
Entón, iso é 24 cadros por segundo.

Hindi: 
और यह इसलिए इसे स्थापित करने जा रहा है
छवि पूरी तरह से केंद्रित है कि
हमारी खिड़की में, ठीक है?
तो अब मैं एक y स्थिति है।
और यह करने के लिए जा रहा है
है कि एक चर हो
हम होने जा रहे हैं, क्योंकि बदलते
y दिशा में छवि घूम रहा है।
और अब हम कुछ है
एक एनीमेशन पाश बुलाया।
>> तो कैसे एनीमेशन काम करता है?
खैर, मानव आंखों के लिए 12 अलग-अलग पता लगा सकते हैं
हर दूसरे में छवियों, सब ठीक है?
आप मुझ पर 12 छवि कार्ड फ्लैश तो अगर
एक दूसरे में, मैं उन छवियों के प्रत्येक देखा
अपनी अलग व्यक्तिगत छवि के रूप में।
अब, आप अधिक फ्लैश यदि
एक दूसरे में मुझ पर छवियों,
उसके बाद मेरी आँख शुरू होगा
उन्हें एक साथ गड़बड़ करने के लिए
और मैं इस प्रस्ताव के रूप में मानता होगा,
के बजाय एक अलग छवि का।
तो, उदाहरण के लिए, फिल्मों और टेलीविजन के लिए,
वे आप 24 गुना पर छवियों फ़्लैश
एक पल।
तो यह है कि 24 फ्रेम प्रति सेकंड है।

Kannada: 
ಮತ್ತು ಈ ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು ಹೋಗುತ್ತದೆ
ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕೇಂದ್ರಿಕೃತವಾಗಿದೆ
ನಮ್ಮ ವಿಂಡೋದಲ್ಲಿ, ಸರಿ?
ಈಗ ನಾನು ಒಂದು ವೈ ಸ್ಥಾನವನ್ನು.
ಮತ್ತು ಈ ನಾನು
ಒಂದು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಎಂದು
ನಾವು ಎಂದು ನೀನು ಏಕೆಂದರೆ, ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ
ವೈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರ ಚಲಿಸುವ.
ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ಏನಾದರೂ
ಒಂದು ಅನಿಮೇಷನ್ ಲೂಪ್ ಎಂಬ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ?
ಸರಿ, ಮಾನವನ ಕಣ್ಣು 12 ವಿಭಿನ್ನ ಪತ್ತೆ
ಪ್ರತಿ ಎರಡನೇ ಚಿತ್ರಗಳು, ಸರಿ?
ನೀವು ನನಗೆ 12 ಚಿತ್ರ ಕಾರ್ಡ್ ಫ್ಲಾಶ್ ಆದ್ದರಿಂದ
ಎರಡನೇ, ನಾನು ಆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಂಡಿತು
ತನ್ನದೇ ಆದ ವಿಶಿಷ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿಗತ ಚಿತ್ರವಾಗಿ.
ಈಗ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಫ್ಲಾಶ್ ವೇಳೆ
ಎರಡನೇ ನನಗೆ ಚಿತ್ರಗಳು,
ನಂತರ ನನ್ನ ಕಣ್ಣು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ
ಅವುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬಟನ್ಗೆ
ಮತ್ತು ನಾನು ಚಲನೆಯ ಗ್ರಹಿಸುವ ಎಂದು,
ಬದಲಿಗೆ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಚಿತ್ರ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಿನೆಮಾ ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ
ಅವರು ನೀವು 24 ಬಾರಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಫ್ಲಾಶ್
ಎರಡನೇ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 24 ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿದೆ.

Maltese: 
U dan se din tintrama b'tali mod
li l-immaġini huwa perfettament ċċentrata
Tieqa tagħna, id-dritt?
Allura issa I għandhom pożizzjoni y.
U dan se
jkun fattur varjabbli li l-
jinbidlu, għaliex aħna qed tmur biex tkun
jiċċaqalqu l-immaġini fil-direzzjoni y.
U issa għandna xi ħaġa
jissejjaħ loop animazzjoni.
>> Allura kif ma 'l-animazzjoni taħdem?
Ukoll, għajn tal-bniedem jistgħu jindividwaw 12 distinta
immaġini f'kull sekonda, id-dritt?
Mela jekk inti flash 12 cards immaġni fil lili
fit-tieni, I raw kull wieħed minn dawk l-immaġini
kif image individwali distinti tagħha stess.
Issa, jekk inti flash aktar
immaġini fil lili fit-tieni,
allura għajn tiegħi kienet ser tibda
biex iċajpru flimkien
u nixtieq jipperċepiha bħala mozzjoni,
minflok immaġini waħda distinti.
Għalhekk, per eżempju, films u televiżjoni,
dawn flash immaġini fil inti 24 darba
tieni.
Allura dak 24 frejm kull sekonda.

Latvian: 
Un tas notiek, lai uzstādītu to uz augšu, lai
ka attēls ir pilnīgi centrēts
mūsu logā, labi?
Tāpēc tagad man ir y pozīciju.
Un tas būs
būt mainīga, kas ir
mainās, jo mēs ejam, lai būtu
kustīgu attēlu y virzienā.
Un tagad mums ir kaut kas
sauc animācijas cilpa.
>> Tātad, kā tas animācija darbojas?
Nu, cilvēka acs var atklāt 12 atšķirīgas
attēlus katru sekundi, labi?
Tātad, ja jūs flash 12 attēlu kārtis uz mani
sekundē, es redzēju katru no šiem attēliem
kā savu atšķirīgu individuālo tēlu.
Tagad, ja jūs flash vairāk
attēlus uz mani sekundē,
tad manu acu sāktos
izzust kopā
un es varētu uztvert to kā kustības,
nevis viena atsevišķa attēla.
Tātad, piemēram, filmas un televīzijas,
mirgo attēlus jums 24 reizes
otrs.
Tātad tas ir 24 kadriem sekundē.

Slovak: 
A to bude ho môžete nastaviť tak,
že obraz je dokonale na stred
v našej okne, v poriadku?
Takže teraz mám pozíciu y.
A to bude
byť premennou, ktorá je
mení, pretože budeme mať
pohybujúci sa obraz v smere y.
A teraz máme niečo
volal animácie slučka.
>> Ako teda animácie funguje?
No, ľudské oko dokáže detekovať 12 odlišný
obrazy v každej druhej, v poriadku?
Takže ak ste blikať 12 obrazových kariet na mňa
V sekunde som videl každý z týchto obrazov
ako jeho vlastné odlišnú jednotlivý záber.
Teraz, keď blesk viac
obrazy na mňa druhý,
potom moje oko by sa začať
rozmazaniu dohromady
a ja by som vnímať ako pohyb,
namiesto toho, jeden jediný obraz.
Tak, napríklad, filmoch a televízii,
blikajú obrazy na teba 24 krát
druhý.
Tak to je 24 snímok za sekundu.

iw: 
וזה הולך להגדיר את זה כך
כי התמונה היא מרוכזת בצורה מושלמת
בחלון שלנו, בסדר?
אז עכשיו יש לי עמדת y.
וזה הולך
להיות משתנים זה
שינוי, כי אנחנו הולכים להיות
הזזת התמונה בכיוון y.
ועכשיו יש לנו משהו
נקרא לולאת אנימציה.
>> אז איך האנימציה עובדת?
ובכן, העין אנושית יכולה לזהות 12 מובחנות
תמונות בכל שנייה, בסדר?
אז אם אתה תהבהב 12 כרטיסי תמונה בי
בשני, ראיתי את כל התמונות האלה
כתמונה בודדת מובחנת משלו.
עכשיו, אם אתה תהבהב יותר
תמונות בי בשנייה,
אז העין שלי הייתה מתחילה
לטשטש אותם יחד
והייתי תופס אותה כתנועה,
במקום תמונה אחת ברורה.
כך, למשל, בסרטים ובטלוויזיה,
הם יהבהבו תמונות בך 24 פעמים
שניה.
אז זה 24 פריימים לשניה.

Irish: 
Agus is é seo ag dul a shocrú suas mar sin
go bhfuil an íomhá dírithe go foirfe
inár bhfuinneog, gach ceart?
Mar sin, anois tá mé post y.
Agus is é seo ag dul chun
a bheith ina athróg go
ag athrú, toisc go bhfuil muid ag dul a bheith
gluaiseacht an íomhá sa y treo.
Agus anois tá muid rud éigin
ar a dtugtar lúb beochan.
>> Mar sin, ní conas an beochan ag obair?
Bhuel, is féidir le súil an duine a bhrath 12 ar leith
íomhánna i gach dara, gach ceart?
Mar sin, má tá tú ag flash 12 cártaí íomhá ag dom
sa dara, chonaic mé gach ceann de na n-íomhánna
mar a íomhá aonair féin ar leith.
Anois, má tá tú níos mó flash
íomhánna ag dom i an dara,
ansin bheadh ​​mo shúil tosú
chun iad a Doiléirigh le chéile
agus ba mhaith liom a bhraitheann sé mar tairiscint,
in ionad an íomhá ar leith amháin.
Mar sin, mar shampla, scannáin agus teilifíse,
flash siad íomhánna ag tú 24 uair
an dara.
Mar sin tá go 24 frámaí in aghaidh an dara.

Arabic: 
وهذا يجري إعداده لذلك
أن الصورة تتمحور تماما
في إطار عملنا، كل الحق؟
وحتى الآن لدي موقف ذ.
وهذا هو الذهاب الى
يكون هذا المتغير
تغيير، لأننا سنتعرض ل
تحريك الصورة في الاتجاه ذ.
والآن لدينا شيء
دعا حلقة الرسوم المتحركة.
>> فكيف لا يعمل الرسوم المتحركة؟
حسنا، يمكن أن العين البشرية كشف 12 متميزا
الصور في كل ثانية، كل الحق؟
لذلك إذا كنت فلاش 12 صورة بطاقات في وجهي
في الثانية، رأيت كل تلك الصور
كصورة متميزه الخاصة بها.
الآن، إذا كنت فلاش أكثر
صور لي في الثانية،
ثم عيني ستبدأ
لطمس معا
وأود أن تتصور أنها الحركة،
بدلا من صورة متميزة واحد.
لذلك، على سبيل المثال، الأفلام والقنوات التلفزيونية،
أنها وميض الصور في لكم 24 مرة
ثانية.
ذلك أن 24 لقطة في الثانية الواحدة.

Bengali: 
এবং এই এত এটি সেট আপ করতে যাচ্ছে
চিত্র পুরোপুরি কেন্দ্রীভূত হয় যে
আমাদের উইন্ডোতে, ঠিক আছে?
তাই এখন আমি একটি Y অবস্থানে আছে.
আর এই যাচ্ছে
যে একটি পরিবর্তনশীল হতে
আমরা হতে যাচ্ছেন, কারণ পরিবর্তন
Y দিক চলমান চিত্র.
এবং এখন আমরা কিছু আছে
একটি অ্যানিমেশন লুপ বলা.
>> সুতরাং কিভাবে অ্যানিমেশন কাজ করে?
ওয়েল, মানুষের চোখ 12 স্বতন্ত্র সনাক্ত করা সম্ভব
প্রতি সেকেন্ডে এ ছবি, ঠিক আছে?
আপনি আমার এ 12 ইমেজ ফ্ল্যাশ কার্ড যদি তাই
একটি দ্বিতীয় মধ্যে, আমি ঐ ইমেজ প্রতিটি দেখেছি
নিজস্ব স্বতন্ত্র ব্যক্তি ইমেজ হিসাবে.
এখন, আপনি আরো ফ্ল্যাশ যদি
একটি দ্বিতীয় মধ্যে আমার এ ছবি,
তারপর আমার চোখের শুরু হবে
তাদের একসঙ্গে দাগ
এবং আমি গতি হিসাবে এটা বোঝা হবে,
পরিবর্তে এক স্বতন্ত্র ইমেজ.
সুতরাং, উদাহরণস্বরূপ, চলচ্চিত্র এবং টেলিভিশনের জন্য,
তারা আপনাকে 24 বার এ ইমেজ ফ্ল্যাশ
একটি দ্বিতীয়.
সুতরাং যে প্রতি সেকেন্ডে 24 ফ্রেম এর.

Portuguese: 
E isso vai configurá-lo para
que a imagem está perfeitamente centrada
em nossa janela, tudo bem?
Então agora eu tenho uma posição y.
E isso vai
ser uma variável que é
mudando, porque nós estamos indo para ser
movendo a imagem na direcção y.
E agora temos algo
chamado um loop de animação.
>> Então como é que a animação funciona?
Bem, olho humano pode detectar 12 distinta
imagens em cada segundo, tudo bem?
Então, se você piscar 12 cartões de imagem para mim
em um segundo, eu vi cada uma dessas imagens
como o seu próprio indivíduo imagem distinta.
Agora, se você piscar mais
imagens em mim em um segundo,
então meu olho iria começar
a borrar-los juntos
e eu gostaria de percebê-la como movimento,
em vez de uma imagem distinta.
Assim, por exemplo, filmes e televisão,
eles piscar imagens em você 24 vezes
um segundo.
Então, isso é 24 quadros por segundo.

Belarusian: 
Экраны кампутара, з другога боку,
часта пры 60 кадрах у секунду.
Гэта іх хуткасць абнаўлення.
Вось як часта яны абнавіць
малюнак на экране.
Такім чынам, наша мэта будзе 60
кадраў у секунду для нашых гульняў.
>> Такім чынам, давайце паглядзім, што ў кодзе.
Такім чынам, для кожнага кадра, мы ў першую чаргу
збіраецца ачысціць акно.
Гэта агульная карціна.
Вы заўсёды ачысціць
Акно кожны кадр, а затым
рабіць усё на чарцяжы
аперацыі, а затым у рэшце рэшт,
у RenderPresent, каб паказаць
усё ў кадры.
І тады вы будзеце
ёсць чаканне ў канцы
не чакаць да наступнага
рама павінна пачацца.
>> Так што, калі я раблю шмат
Комплекс вылічэнне тут
што спатрэбілася больш за 16 мілісекунд,
было б немагчыма для мяне
каб атрымаць, што частата кадраў 60, што
Я хацеў, таму што кожны кадр
занадта доўга, каб вылічыць.
Акрамя таго, мы сапраўды робім
Сартаваць нікчэмнага колькасці працы
тут, таму што ёсць толькі
Адзінае, што мы малюем.
Так што я проста пачакаць 1/60
па-другое, што даўжыня

Korean: 
컴퓨터 화면 반면
자주 초당 60 프레임입니다.
즉, 자신의 새로 고침 속도입니다.
즉 그들이 새로 고침 빈도의
화면의 그림.
그래서 우리의 목표는 (60)이 될 것입니다
우리의 게임에 대한 초당 프레임.
>> 그래서 코드에서 것을 볼 수 있습니다.
각 프레임에 대한 그래서, 우리가 처음이야
창을 취소 한 것.
이것은 일반적인 패턴이다.
당신은 항상 취소
윈도우 프레임마다 다음
도면을 모두 수행
작업 후 단부에서,
RenderPresent가 보여 않습니다
프레임의 모든.
그리고 당신은 거 야
마지막에 대기가
다음 때까지 대기
프레임은 시작해야한다.
>> 나는 많은 일을했다 그래서 만약
여기에 복잡한 계산
그 이상 16 밀리 초를했다,
그것은 나를 위해 불가능하다
60의 프레임 속도를 얻기 위해 그
각 프레임이기 때문에 나는 원
계산하는 데 시간이 너무 오래 복용.
또한, 우리는 정말 일을하는지
작품의 무시할 금액의 종류
여기에, 단지 거기 때문에
우리가 그리는 것 한 가지.
그래서 나는 단지의 1/60을 기다립니다
둘째, 길이 인

Croatian: 
Ekrana računala, s druge strane,
Često su na 60 sličica u sekundi.
To je njihova brzina osvježavanja.
Tako često osvježavati
slika na zaslonu.
Dakle, naš cilj će biti 60
sličica u sekundi za naše igre.
>> Tako ćemo vidjeti da u kodu.
Dakle, za svaki okvir, mi smo prvi
će očistiti prozor.
To je opći obrazac.
Ti uvijek jasno
svaki okvir prozora, a potom
učiniti sve svoj crtež
operacije, a onda na kraju,
ne RenderPresent pokazati
sve u okviru.
A onda idete
imaju čekati na kraju
čekati do sljedećeg
Okvir treba početi.
>> Dakle, ako sam bio događaj puno
Kompleks računanje ovdje
da je više od 16 milisekundi,
to bi bilo nemoguće za mene
da biste dobili taj frame rate od 60 koji
Htio sam, jer je svaki okvir
predugo traje izračunati.
Nadalje, mi stvarno radite
vrsta zanemarivom količinom posla
ovdje, jer samo je
jedna stvar mi crtež.
Pa sam samo čekati 1/60 jednog
Druga, što se duljina

Serbian: 
Цомпутер екрани, с друге стране,
често на 60 фрејмова у секунди.
То је њихова брзина освежи.
Тако често рефресх
слика на екрану.
Дакле, наш циљ ће бити 60
фрејмова у секунди за наше игре.
>> Дакле, хајде да видимо да је у коду.
Дакле, за сваки оквир, прво смо
да обришете прозор.
Ово је општи образац.
Увек јасно да тај
прозор сваки оквир, а затим
учинити све цртежу
операције, а онда на крају,
не РендерПресент да покаже
све у оквиру.
А онда ћеш
има чекања на крају
да сачека до следећег
оквир треба да почне.
>> Дакле, ако сам радила пуно
комплекс рачунање овде
да је више од 16 милисекунди,
било би немогуће за мене
да се ту брзину од 60 који
Желео сам, јер је сваки оквир је
предуго да израчуна.
Осим тога, ми смо стварно ради
врста занемарљивог обима посла
овде, јер само ту
једна ствар ми цртање.
Тако да сам само чекати 1/60 оф а
друго, што је дужина

Japanese: 
コンピュータ画面、一方、
多くの場合、毎秒60フレームです。
それが彼らのリフレッシュ速度です。
それは、彼らがリフレッシュする頻度です
画面上の画像。
だから、私たちの目標は60になるだろう
私たちのゲームのための秒あたりのフレーム数。
>> それでは、コードの中でそれを見てみましょう。
したがって、各フレームのために、我々は最初です
ウィンドウをクリアするために行きます。
これは一般的なパターンです。
あなたはいつもクリア
ウィンドウフレームごと、その後、
図面のすべてを行います
操作した後、最後に、
RenderPresentは表示しません
フレーム内のすべて。
そして、あなたはするつもりです
最後にウェイトを持っています
次まで待ちます
フレームが開始する必要があります。
>> だから私は、多くのをやっていた場合
ここで複雑な計算
それは、16以上のミリ秒を要し、
それは私のために不可能であろう
60のフレームレートを取得すること
各フレームがあるので、私は、望んでいました
計算に時間がかかりすぎて。
さらに、私たちは本当にやっています
仕事の無視できる量の並べ替え
ここでは、唯一の存在だから
我々は描画している一つのこと。
だから私はちょうどの1/60を待ちます
第二に、長さがあります

Hungarian: 
Számítógépes képernyők, másrészt,
gyakran 60 képkocka másodpercenként.
Ez a frissítési sebessége.
Ez milyen gyakran frissül
A kép a képernyőn.
Tehát célunk lesz 60
képkocka másodpercenként játékunk.
>> Tehát lássuk, hogy a kódot.
Tehát minden egyes képkocka, mi vagyunk az első
majd törölje az ablakot.
Ez az általános minta.
Mindig törölje a
ablak minden egyes képkocka, majd
tegyenek meg mindent a rajz
műveletek, majd a végén,
ne RenderPresent megmutatni
a témától.
És akkor fogsz
Van egy várakozás végén
várni, amíg a következő
keretben kell kezdeni.
>> Tehát, ha csinálok egy csomó
komplex számítási itt
tartott több mint 16 milliszekundum,
lehetetlen lenne számomra
kap, hogy a frame rate 60 hogy
Azt akartam, mert minden egyes képkocka
Túl sokáig számítani.
Továbbá, mi igazán tesz
fajta elhanyagolható mennyiségű munkát
itt, mert ott csak
Egy dolog vagyunk rajz.
Szóval én csak várni 1/60
második, amely a hossza

Macedonian: 
Компјутерски екрани, од друга страна,
често се на 60 фрејмови во секунда.
Тоа е нивната брзина на освежување.
Тоа е колку често тие се освежи
на сликата на екранот.
Така и нашата цел ќе биде 60
слики во секунда за нашите игри.
>> Ќе видиме дека во кодот.
Па за секоја рамка, ние сме првата
случува да го исчистите прозорецот.
Ова е општа шема.
Можете секогаш да се расчисти
прозорец на секоја рамка, а потоа
направите сите од вашиот цртеж
промет, а потоа на крајот,
се RenderPresent да се покаже
се што е во рамка.
А потоа ви се случува да
имаат се чека на крајот
да почека до следниот
треба да започне рамка.
>> Значи, ако јас го правев многу
комплексна пресметка тука
кој траеше повеќе од 16 милисекунди,
тоа ќе биде невозможно за мене
да се добие таа рамка стапка од 60, кој
Сакав, бидејќи секоја рамка е
земајќи премногу долго за да се пресмета.
Покрај тоа, ние сме навистина се прави
вид на незначителна сума на работа
тука, затоа што има само
едно нешто сме цртање.
Па јас само се чека 1/60 од
второ, што е должина

Yiddish: 
קאָמפּיוטער סקרינז, אויף די אנדערע האַנט,
אָפֿט זענען ביי 60 ראָמען פּער רגע.
אַז ס זייער דערפרישן גיכקייַט.
אַז ס ווי אָפֿט זיי דערפרישן
די בילד אויף די פאַרשטעלן.
אַזוי אונדזער ציל איז געגאנגען צו זיין 60
ראָמען פּער רגע פֿאַר אונדזער גאַמעס.
>> אַזוי לאָזן ס זען אַז אין די קאָד.
אַזוי פֿאַר יעדער ראַם, מיר ניטאָ ערשטער
געגאנגען צו קלאָר די פֿענצטער.
דעם איז דער גענעראַל מוסטער.
איר שטענדיק קלאָר די
פֿענצטער יעדער ראַם, און דעמאָלט
טאָן אַלע פון ​​דיין צייכענונג
אַפּעריישאַנז, און דעמאָלט אין די סוף,
טאָן רענדערפּרעסענט צו ווייַזן
אַלץ אין דער ראַם.
און דעמאָלט איר ניטאָ געגאנגען צו
האָבן אַ וואַרטן אין די סוף
צו וואַרטן ביז די ווייַטער
ראַם זאָל נעמען.
>> אַזוי אויב איך איז געווען טאן אַ פּלאַץ פון
קאָמפּלעקס קאַמפּיאַטיישאַן דאָ
אַז גענומען מער ווי 16 מיליסעקאַנדז,
עס וואָלט זיין אוממעגלעך פֿאַר מיר
צו באַקומען אַז וועדליק טעמפּאָ פון 60 אַז
איך געוואלט, ווייַל יעדער ראַם איז
גענומען צו לאַנג צו צונויפרעכענען.
דערצו, מיר ניטאָ טאַקע טאן
סאָרט פון אַ נעגלאַדזשאַבאַל סומע פון ​​אַרבעט
דאָ, ווייַל עס ס נאָר
איין זאַך מיר רע צייכענונג.
אזוי איך נאָר וואַרטן 1/60 פון אַ
רגע, וואָס איז די לענג

Norwegian: 
Dataskjermer, på den annen side,
ofte er på 60 bilder per sekund.
Det er deres oppdateringshastighet.
Det er hvor ofte de oppdaterer
bildet på skjermen.
Så vårt mål kommer til å være 60
rammer per sekund for våre spill.
>> Så la oss se det i koden.
Så for hver ramme, er vi først
kommer til å fjerne vinduet.
Dette er det generelle mønster.
Du alltid tømme
vindu hver ramme, og deretter
gjøre alt tegningen
operasjoner, og deretter på slutten,
trenger RenderPresent vise
alt i rammen.
Og så kommer du til å
har en vente på slutten
å vente til neste
Rammen skal begynne.
>> Så hvis jeg gjorde en masse
kompleks beregning her
som tok mer enn 16 millisekunder,
det ville være umulig for meg
å få den bildefrekvens på 60 som
Jeg ville, fordi hver ramme er
tar for lang tid å beregne.
Videre er vi egentlig gjør
liksom en ubetydelig mengde arbeid
her, fordi det er bare
en ting vi tegner.
Så jeg bare vente 1/60 av en
sekund, som er lengden

Czech: 
Obrazovky počítače, na druhé straně,
často jsou při 60 snímcích za sekundu.
To je jejich rychlost obnovování.
To je, jak často se občerstvit
obraz na obrazovce.
Takže naším cílem bude 60
snímků za sekundu pro naše hry.
>> Tak uvidíme, že v kódu.
Takže pro každý snímek, jsme nejprve
bude vyčistit okno.
Toto je obecný vzor.
Vždy zrušte
okna každý snímek, a poté
dělat všechny výkresu
operace, a pak na konci,
se RenderPresent ukázat
vše v rámečku.
A pak budete
mají čekat na konci
počkat až do dalšího
rám by měl začít.
>> Takže když jsem dělal hodně
složitý výpočet zde
že trvalo více než 16 milisekund,
to by bylo nemožné pro mě
se dostat, že počet snímků za sekundu 60, které
Chtěl jsem, protože každý snímek je
trvá příliš dlouho pro výpočet.
Dále jsme opravdu dělají
druh zanedbatelného množství práce
tady, protože tam je jen
jedna věc, kterou jsme kreslení.
Tak jsem jen čekat 1/60
za druhé, což je délka

Modern Greek (1453-): 
Οθόνες των υπολογιστών, από την άλλη πλευρά,
συχνά είναι στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο.
Αυτό είναι η ταχύτητα ανανέωσης τους.
Αυτό είναι το πόσο συχνά ανανέωσης
η εικόνα στην οθόνη.
Έτσι, ο στόχος μας θα είναι 60
καρέ ανά δευτερόλεπτο για τα παιχνίδια μας.
>> Ας δούμε λοιπόν πως στον κώδικα.
Έτσι, για κάθε πλαίσιο, είμαστε πρώτα
πρόκειται να καθαρίσετε το παράθυρο.
Αυτό είναι το γενικό πρότυπο.
Μπορείτε πάντα να καταργήσετε την
παράθυρο κάθε πλαίσιο, και στη συνέχεια
κάνει όλες του σχεδίου σας
εργασίες, και στη συνέχεια στο τέλος,
δεν RenderPresent να δείξουν
πάντα στο πλαίσιο.
Και μετά θα πάμε να
έχουν περιμένει στο τέλος
να περιμένουμε μέχρι την επόμενη
πλαισίου θα πρέπει να αρχίσει.
>> Έτσι, αν έκανα πολλή
πολύπλοκος υπολογισμός εδώ
ότι χρειάστηκε περισσότερο από 16 χιλιοστά του δευτερολέπτου,
θα ήταν αδύνατο για μένα
για να πάρει αυτό το ρυθμό καρέ 60,
Ήθελα, γιατί κάθε καρέ είναι
λαμβάνοντας πάρα πολύ καιρό για να υπολογίσει.
Επιπλέον, είμαστε πραγματικά κάνουμε
ένα είδος αμελητέα ποσότητα της εργασίας
εδώ, γιατί υπάρχει μόνο
ένα πράγμα που σχεδιάζετε.
Γι 'αυτό ακριβώς περιμένουμε από ένα 1/60
δευτερόλεπτα, το οποίο είναι το μήκος

Hindi: 
कंप्यूटर स्क्रीन, दूसरे हाथ पर,
अक्सर 60 फ्रेम प्रति सेकंड पर हैं।
यही कारण है कि उनकी ताज़ा गति है।
यही कारण है कि वे ताज़ा कितनी बार है
स्क्रीन पर चित्र।
इसलिए हमारे लक्ष्य 60 होने जा रहा है
हमारे खेल के लिए फ्रेम प्रति सेकंड।
>> तो चलो कोड में है कि देखते हैं।
प्रत्येक फ्रेम के लिए तो, जब हम पहली बार कर रहे हैं
खिड़की साफ करने के लिए जा रहा है।
यह सामान्य पैटर्न है।
आप हमेशा स्पष्ट
खिड़की प्रत्येक फ्रेम, और उसके बाद
अपने ड्राइंग के सभी करते हैं
संचालन, और फिर अंत में,
RenderPresent दिखाने के लिए करते हैं
फ्रेम में सब कुछ।
और फिर आप करने जा रहे हैं
अंत में एक प्रतीक्षा है
अगले जब तक इंतजार करने के लिए
फ्रेम शुरू करना चाहिए।
>> मैं का एक बहुत कर रहा था तो अगर
यहां जटिल गणना
कि अधिक से अधिक 16 मिसे ले लिया,
यह मेरे लिए असंभव हो जाएगा
60 के उस फ्रेम दर प्राप्त करने के लिए कि
प्रत्येक फ्रेम है, क्योंकि मैं चाहता था
गणना करने के लिए भी लंबे समय ले रही है।
इसके अलावा, हम वास्तव में कर रहे हैं
काम का एक नगण्य राशि की तरह
इधर, केवल क्योंकि वहाँ
हम बैठक कर रहे एक बात और।
तो मैं सिर्फ एक के 1/60 इंतजार
दूसरा, लंबाई है जो

Spanish: 
Las pantallas de ordenador, por otro lado,
a menudo son a 60 cuadros por segundo.
Esa es su velocidad de refresco.
Esa es la frecuencia con que se actualizan
la imagen en la pantalla.
Así que nuestro objetivo va a ser 60
fotogramas por segundo para nuestros juegos.
>> Así que vamos a ver que en el código.
Así que para cada cuadro, estamos primero
va a borrar la ventana.
Este es el patrón general.
Siempre se desactiva la
ventana de cada cuadro, y luego
hacer todo de su dibujo
operaciones, y luego, al final,
Qué RenderPresent para mostrar
todo en el marco.
Y luego vas a
tener que esperar al final
que esperar hasta la próxima
marco debe comenzar.
>> Así que si yo estaba haciendo una gran cantidad de
computación compleja aquí
que tuvo más de 16 milisegundos,
sería imposible para mí
para conseguir que la velocidad de fotogramas de 60 que
Yo quería, porque cada cuadro es
tomando demasiado tiempo para calcular.
Además, realmente estamos haciendo
tipo de una cantidad insignificante de trabajo
aquí, porque sólo hay
una cosa que estamos dibujando.
Así que sólo espero 1/60 de
segundo, que es la longitud

Ukrainian: 
Екрани комп'ютера, з іншого боку,
часто при 60 кадрах в секунду.
Це їх швидкість оновлення.
Ось як часто вони оновити
зображення на екрані.
Таким чином, наша мета буде 60
кадрів в секунду для наших ігор.
>> Отже, давайте подивимося, що в коді.
Таким чином, для кожного кадру, ми в першу чергу
збирається очистити вікно.
Це загальна картина.
Ви завжди очистити
Вікно кожен кадр, а потім
робити все на кресленні
операції, а потім врешті-решт,
у RenderPresent, щоб показати
все в кадрі.
І тоді ви будете
є очікування в кінці
не чекати до наступного
рама повинна розпочатися.
>> Так що, якщо я роблю багато
Комплекс обчислення тут
що було потрібно більше 16 мілісекунд,
було б неможливо для мене
щоб отримати, що частота кадрів 60, що
Я хотів, тому що кожен кадр
занадто довго, щоб обчислити.
Крім того, ми дійсно робимо
Сортувати мізерної кількості роботи
тут, тому що є тільки
Єдине, що ми малюємо.
Так що я просто почекати 1/60
по-друге, що довжина

Basque: 
Informatikako pantailak, bestetik,
askotan 60 fotograma segundoko at daude.
Hori da haien refresh abiadura da.
Hori nola askotan freskatu dute
pantailan irudi du.
Beraz, gure helburu da 60 izango da
Gure partiduko fotograma segundoko.
>> Beraz, ikus dezagun kodean.
Beraz, fotograma bakoitzean, lehenengo gaude
leiho garbituko da.
Hau eredu orokorra da.
Garbituko duzu beti
leiho fotograma bakoitzean, eta, ondoren,
Zure marrazkia guztia
eragiketak, eta, ondoren, bukaeran,
ez RenderPresent erakusteko
markoaren guztia.
Eta orduan goazen joan
amaieran itxaron bat izan
hurrengo urtera arte itxaron
markoa hasi behar da.
>> Beraz nuen asko egiten zen
konputazio konplexua hemen
hori baino gehiago 16 milisegundotan hartu zuen,
niretzat ezinezkoa izango litzateke
markoa 60 tasa hori eskuratu duten
, Nahi nuen fotograma bakoitza delako
luzeegia konputatzeko hartuz.
Gainera, benetan egiten ari gara
lan kopuru txikia moduko
Hemen, ez da bakarra delako
Gauza bat marrazten ari gara.
Beraz, itxaron besterik ez dut bat 1/60
bigarrena, zein luzera da

Finnish: 
Tietokoneiden näytöt, toisaalta,
usein 60 kuvaa sekunnissa.
Se on heidän virkistää nopeus.
Niin usein ne päivittää
kuva ruudulla.
Joten meidän tavoite tulee olemaan 60
kuvaa sekunnissa pelimme.
>> Joten katsotaanpa että koodissa.
Joten jokaisen kehyksen, olemme ensimmäinen
menossa tyhjentää ikkuna.
Tämä on yleinen malli.
Voit pyyhkiä
ikkuna kunkin kehyksen, ja sitten
tehdä kaikki piirustus
toimintaa, ja sitten lopussa,
eivät RenderPresent näyttää
kaikki kehyksessä.
Ja sitten olet menossa
on odottaa lopussa
odottaa seuraavaan
runko pitäisi alkaa.
>> Joten jos olen tehnyt paljon
monimutkainen laskenta täällä
että kesti yli 16 millisekuntia,
olisi mahdotonta minulle
saada että kuvanopeudella 60 että
Halusin, koska kukin kehys on
liian kauan laskea.
Lisäksi olemme todella tekee
eräänlainen vähäinen määrä työtä
täällä, koska siellä on vain
yksi asia olemme piirustus.
Joten en odota 1/60
Toinen, joka on pituus

Turkish: 
Bilgisayar ekranları, diğer taraftan,
genellikle saniyede 60 kare vardır.
Bu onların yenileme hızı var.
Yani yenilemek ne sıklıkta var
Ekrandaki resim.
Yani bizim hedef 60 olacak
Bizim oyunlar için saniyede kare.
>> Yani kodda olduğunu görelim.
Her kare için Yani, biz öncelikle konum
Pencereyi temizlemek için gidiyor.
Bu genel bir kalıptır.
Her zaman açık
Pencere her kare, ve sonra
senin çizim her şeyi
işlemler ve sonunda
RenderPresent göstermek do
çerçeve içinde her şeyi.
Ve sonra gidiyoruz
sonunda bir bekleme var
Bir sonraki beklemek
Çerçeve başlamalıdır.
>> Ben bir sürü yapıyor olsaydı Yani
Burada karmaşık hesaplama
Bu fazla 16 milisaniye sürdü,
Benim için imkansız olurdu
60 O çerçeve hızı elde etmek için bu
Her çerçeve çünkü, istediğim
hesaplamak için çok uzun sürüyor.
Ayrıca, gerçekten yapıyoruz
iş ihmal edilebilecek kadar az sıralama
Burada, sadece var, çünkü
Biz çizim konum bir şey.
Yani sadece a 1/60 oranında bekleyin
ikinci olarak, uzunluğu olan

Telugu: 
కంప్యూటర్ తెరలు, మరోవైపు,
తరచుగా సెకనుకు 60 ఫ్రేములు వద్ద ఉన్నాయి.
వారి రిఫ్రెష్ వేగం.
వారు రిఫ్రెష్ ఎంత తరచుగా ఉంది
తెరపై చిత్రం.
కాబట్టి మా లక్ష్యం 60 అవతరిస్తుంది
మా గేమ్స్ కోసం ఒక సెకనుకు ఫ్రేమ్లలో.
>> కాబట్టి యొక్క కోడ్ లో ఆ చూద్దాం.
ప్రతి ఫ్రేమ్ కాబట్టి, మేము మొదటి ఉన్నాము
విండో క్లియర్ వెళుతున్న.
ఈ సాధారణ నమూనా.
మీరు ఎల్లప్పుడూ క్లియర్
విండో ప్రతి ఫ్రేమ్, ఆపై
మీ డ్రాయింగ్ ఇవన్నీ
కార్యకలాపాలు మరియు చివరిలో,
RenderPresent చూపించడానికి లేదు
ఫ్రేమ్ ప్రతిదీ.
ఆపై మీరు చూడాలని
చివరిలో ఒక వేచి ఉన్నాయి
తదుపరి వరకు వేచి
ఫ్రేమ్ ప్రారంభం కావాలి.
>> నేను చాలా చేస్తున్న చేస్తే
ఇక్కడ క్లిష్టమైన గణన
ఆ కంటే ఎక్కువ 16 మిల్లీసెకన్లు పట్టింది,
అది నాకు అసాధ్యం
60 ఆ ఫ్రేమ్ రేటు పొందడానికి ఆ
ప్రతి ఫ్రేమ్ ఎందుకంటే నేను కోరుకుంటే
లెక్కించడానికి చాలా సమయం తీసుకుంటోంది.
ఇంకా, మేము నిజంగా చేస్తున్న
పని కాస్త మొత్తం విధమైన
ఇక్కడ మాత్రమే ఉంది ఎందుకంటే
మేము డ్రాయింగ్ మీరు ఒక విషయం.
సో నేను ఒక 1/60 వేచి
రెండవ, పొడవు ఇది

Bengali: 
কম্পিউটার স্ক্রিনে, অন্য দিকে,
প্রায়ই প্রতি সেকেন্ডে 60 ফ্রেম থাকে.
যে তাদের রিফ্রেশ গতি.
যে তারা রিফ্রেশ কিভাবে প্রায়ই এর
পর্দায় ছবি.
তাই আমাদের লক্ষ্য 60 হতে যাচ্ছে
আমাদের গেম জন্য প্রতি সেকেন্ডে ফ্রেম.
>> সুতরাং কোডের দেখতে দিন.
প্রতিটি ফ্রেম জন্য তাই, আমরা প্রথম আছেন
উইন্ডো পরিষ্কার যাচ্ছে.
এই সাধারণ প্যাটার্ন.
আপনি সবসময় পরিষ্কার
উইন্ডো প্রতিটি ফ্রেম, এবং তারপর
আপনার আঁকার সব না
অপারেশন, এবং তারপর শেষে,
RenderPresent দেখাতে না
ফ্রেমে সবকিছু.
এবং তারপর আপনি যাচ্ছেন
শেষে একটি প্রতীক্ষায় আছে
পরবর্তী সময় পর্যন্ত অপেক্ষা করতে
ফ্রেম শুরু করা উচিত.
>> আমি অনেক কাজ ছিল, তাই যদি
এখানে জটিল গুনতি
যে অধিক 16 মিলিসেকেন্ড নেন,
এটা আমার জন্য অসম্ভব হবে
60 এর যে ফ্রেম রেট পেতে যে
প্রতিটি ফ্রেম হয়, কারণ আমি চেয়েছিলাম
গনা গ্রহণ অত্যন্ত দীর্ঘ.
উপরন্তু, আমরা সত্যিই করছেন
কাজ একটি তুচ্ছ পরিমাণ সাজান
এখানে, শুধুমাত্র আছে, কারণ
আমরা অঙ্কন করছি এক জিনিস.
তাই আমি শুধু একটি হাজার 1/60 অপেক্ষা
দ্বিতীয়, দৈর্ঘ্য, যা

Latvian: 
Datoru ekrāni, no otras puses,
bieži vien ir pie 60 kadriem sekundē.
Tas ir viņu atsvaidzināt ātrums.
Tas, cik bieži viņi atsvaidzināt
attēlu uz ekrāna.
Tātad mūsu mērķis būs 60
kadri sekundē, kas ir mūsu spēles.
>> Tātad, pieņemsim redzēt, ka kodu.
Tātad katram kadram, mēs vispirms
gatavojas notīrītu logu.
Tas ir vispārējs modelis.
Jūs vienmēr skaidrs
logs katra rāmja, un pēc tam
darīt visu savu zīmējumu
operāciju, un pēc tam beigās,
do RenderPresent parādīt
viss kadrā.
Un tad jūs gatavojas
ir jāgaida beigās
jāgaida līdz nākamajai
rāmis jāsāk.
>> Tātad, ja man bija darīt daudz
sarežģīts aprēķins šeit
kas notika vairāk nekā 16 milisekundes,
nebūtu iespējams par mani
lai iegūtu šo kadru ātrumu 60, kas
Es gribēju, jo katrs kadrs ir
ņemot pārāk ilgi, lai aprēķinātu.
Turklāt, mēs tiešām darām
kārtot niecīgu darba apjomu
šeit, jo tur ir tikai
viena lieta, ko mēs esam zīmējumu.
Tāpēc es tikai jāgaida 1/60 kādas
otrkārt, kas ir garums

Lithuanian: 
Kompiuterių ekranai, kita vertus,
dažnai yra bent 60 kadrų per sekundę.
Štai jų atnaujinimo greitis.
Štai kaip dažnai jie atnaujinti
ant ekrano nuotrauka.
Taigi, mūsų tikslas bus 60
kadrų per sekundę mūsų žaidimus.
>> Taigi pažiūrėkime, kad kodą.
Taigi kiekvienam kadrui, mes pirmą kartą
ketina išvalyti langą.
Tai yra bendra modelis.
Jūs visada išvalykite
langas kiekvienas rėmas, ir tada
daryti visa savo piešinį
operacijos, ir tada pabaigoje,
do RenderPresent parodyti
viskas kadre.
Ir tada jūs ketinate
turėti pabaigoje palaukti
laukti, kol kitą
rėmas turėtų prasidėti.
>> Taigi, jei aš darau daug
sudėtinga skaičiavimo čia
kad prireikė daugiau nei 16 milisekundžių,
būtų neįmanoma man
gauti, kad rėmo normą 60, kad
Norėjau, nes kiekvienas kadras yra
per ilgai apskaičiuoti.
Be to, mes tikrai darome
rūšiuoti Nedidelis darbas
čia, nes ten tik
vienas dalykas, mes piešti.
Taigi, aš tiesiog laukti 1/60, turinti
antra, kuri yra ilgis

Azerbaijani: 
Kompüter ekran, digər tərəfdən,
tez-tez saniyədə 60 kadr var.
Bu onların Yenile sürəti var.
Yəni onlar yenileyin necə tez-tez var
ekranda şəkil.
Belə ki, bizim hədəf 60 olacaq
oyun üçün saniyədə çərçivəsində.
>> Belə ki, kodu ki, görək.
Hər bir çərçivə üçün, belə ki, biz ilk edirik
pəncərə təmizləmək üçün gedir.
Bu ümumi nümunəsidir.
Siz həmişə aydın
pəncərə hər çərçivəsində və sonra
rəsm hər şeyi
əməliyyatları və sonra sonunda,
RenderPresent göstərmək yoxdur
çərçivəsində hər şey.
Və sonra olacaq
sonunda gözləmə var
növbəti qədər gözləyin
frame başlamaq lazımdır.
>> Mən bir çox edirdi Belə ki
burada kompleks hesablama
ki, artıq 16 ms etdi,
Bu, mənim üçün qeyri-mümkün olardı
60 ki çərçivəsində dərəcəsi almaq üçün
Hər çərçivəsində, çünki mən istədim
hesablamaq üçün çox uzun alaraq.
Bundan əlavə, biz, həqiqətən edirik
iş cüzi məbləğ sort
burada yalnız var, çünki
biz rəsm edirik bir şey.
Mən yalnız bir 1/60 gözləyin
ikinci, uzunluğu olan

Catalan: 
Les pantalles d'ordinador, d'altra banda,
sovint són a 60 quadres per segon.
Aquesta és la seva velocitat de refresc.
Aquesta és la freqüència amb què s'actualitzen
la imatge a la pantalla.
Així que el nostre objectiu serà 60
fotogrames per segon per als nostres jocs.
>> Així que anem a veure que en el codi.
Així que per a cada quadre, estem primer
va esborrar la finestra.
Aquest és el patró general.
Sempre es desactiva la
finestra de cada quadre, i després
fer tot del seu dibuix
operacions, i després, al final,
Què RenderPresent per mostrar
tot en el marc.
I després vas a
haver d'esperar al final
d'esperar fins a la propera
marc ha de començar.
>> Així que si jo estava fent una gran quantitat de
computació complexa aquí
que va tenir més de 16 milisegons,
seria impossible per a mi
per aconseguir que la velocitat de fotogrames de 60 que
Jo volia, perquè cada quadre és
prenent massa temps per calcular.
A més, realment estem fent
tipus d'una quantitat insignificant de treball
aquí, perquè només hi ha
una cosa que estem dibuixant.
Així que només espero 1/60 de
segon, que és la longitud

Polish: 
Monitorów komputerowych, z drugiej strony,
Często jest przy 60 kadrach na sekundę.
To ich prędkość odświeżania.
To, jak często odświeżyć
obraz na ekranie.
Tak więc naszym celem będzie 60
klatek na sekundę dla naszych gier.
>> Zobaczmy więc, że w kodzie.
Tak więc dla każdej klatki, jesteśmy pierwszy
będzie wyczyścić okno.
Jest to ogólny wzór.
Zawsze wyczyść
Okno w każdej klatce, a następnie
zrobić wszystko rysunku
operacji, a następnie na koniec,
nie RenderPresent pokazać
wszystko w ramy.
A potem będziesz
mają czekać na koniec
poczekać do następnego
rama powinna się rozpocząć.
>> Więc jeśli robię dużo
skomplikowane obliczenia tutaj
które miały więcej niż 16 milisekund,
byłoby niemożliwe dla mnie
aby ta szybkość klatek 60, które
Chciałem, ponieważ każda klatka jest
trwa zbyt długo, aby obliczyć.
Ponadto, jesteśmy naprawdę robi
rodzaj nieznacznej ilości pracy
tutaj, ponieważ nie tylko
jedno jesteśmy rysunek.
Więc tylko czekać 1/60
Po drugie, co jest długością

Filipino: 
Screen ng Computer, sa kabilang banda,
madalas ay sa 60 mga frame sa bawat segundo.
Iyon ang kanilang bilis refresh.
Iyan ay kung gaano kadalas sila i-refresh
ang mga larawan sa screen.
Kaya aming mga target ay magiging 60
frame sa bawat segundo para sa aming mga laro.
>> Kaya sabihin makita na sa code.
Kaya para sa bawat frame, hindi namin unang
pagpunta sa mga malinaw na ang window.
Ito ang pangkalahatang pattern.
Palagi kang i-clear ang
window sa bawat frame, at pagkatapos ay
gawin ang lahat ng iyong mga guhit
operasyon, at pagkatapos ay sa dulo,
huwag RenderPresent magpakita
lahat ng bagay sa frame.
At pagkatapos ang iyong pagpunta sa
Mayroon ng isang maghintay sa dulo
maghintay hanggang sa susunod na
frame ay dapat na magsimula.
>> Kaya kung ako ay gumagawa ng isang pulutong ng
complex pagtutuos dito
na kinuha ng higit sa 16 milliseconds,
ito ay magiging imposible para sa akin
upang makakuha ng na frame rate ng 60 na
Nais ko, dahil ang bawat frame ay
Masyado matagal upang makalkula.
Higit pa rito, talagang aming ginagawa
uri ng isang bale-wala na halaga ng trabaho
dito, dahil mayroon lamang
isang bagay na kami ay ang pagguhit.
Kaya naghihintay ako lamang 1/60 ng isang
second, kung saan ay ang haba

Italian: 
Gli schermi di computer, d'altra parte,
spesso sono a 60 fotogrammi al secondo.
Quella è la loro velocità di aggiornamento.
Ecco come spesso si rinfrescano
l'immagine sullo schermo.
Quindi il nostro obiettivo sta per essere 60
fotogrammi al secondo per i nostri giochi.
>> Vediamo quindi che nel codice.
Quindi per ogni fotogramma, siamo i primi
andando a cancellare la finestra.
Questo è lo schema generale.
È sempre cancellare il
finestra ogni fotogramma, e poi
fare tutto il disegno
operazioni, e poi alla fine,
do RenderPresent per mostrare
tutto nel telaio.
E poi si sta andando a
dover aspettare alla fine
aspettare fino al prossimo
telaio dovrebbe iniziare.
>> Quindi, se stavo facendo un sacco di
calcolo complesso qui
che ha preso più di 16 millisecondi,
sarebbe impossibile per me
per ottenere quel frame rate di 60 che
Volevo, perché ogni fotogramma è
prendendo troppo tempo per il calcolo.
Inoltre, stiamo facendo veramente
sorta di una quantità trascurabile di lavoro
qui, perché c'è solo
una cosa che stiamo disegnando.
Così ho solo aspettare 1/60 di
secondo, che è la lunghezza

Maltese: 
Iskrins tal-kompjuter, min-naħa l-oħra,
spiss huma fi 60 frejm kull sekonda.
C'est veloċità riffriskar tagħhom.
Li kemm ta 'spiss jġedded
l-istampa fuq l-iskrin.
Allura mira tagħna se tkun 60
frejm kull sekonda għas logħob tagħna.
>> Mela ejja ara dak fil-kodiċi.
Allura għal kull qafas, aħna qed l-ewwel
ser jiċċara l-tieqa.
Dan huwa l-mudell ġenerali.
Inti dejjem ċar l-
tieqa kull qafas, u mbagħad
tagħmel kollha ta 'tfassil tiegħek
operazzjonijiet, u mbagħad fl-aħħar,
do RenderPresent biex juru
kollox fil-qafas.
U allura int ser
jkollhom jistennew fl-aħħar
li wieħed jistenna sakemm il-li jmiss
qafas għandu jibda.
>> Hekk jekk I kienet tagħmel ħafna ta '
komputazzjoni kumplessi hawn
li ħadet aktar minn 16 millisekondi,
ikun impossibbli għalija
tikseb dik ir-rata qafas ta '60 li
Jien ridt, għaliex kull qafas huwa
jieħdu wisq żmien biex tiġi kkalkulata.
Barra minn hekk, aħna qed verament tagħmel
tip ta 'ammont negliġibbli ta' xogħol
hawn, għaliex hemm biss
ħaġa waħda aħna qed tpinġija.
So I biss stenna 1/60 ta '
tieni, li huwa t-tul

Esperanto: 
Komputilaj ekranoj, aliflanke,
ofte estas je 60 frames por dua.
Tio estas ilia refreŝigon rapido.
Tiel estas kiel ofte refreŝigi
la bildo en la ekrano.
Do nia celo estas tuj estos 60
frames por dua por niaj ludoj.
>> Do ni vidas ke en la kodo.
Do por ĉiu kadro, ni estas unua
tuj liberigi la fenestro.
Tiu estas la ĝenerala skemo.
Vi ĉiam liberigi la
fenestro ĉiu kadro, kaj tiam
fari ĉiujn de via desegnaĵo
operacioj, kaj tiam fine,
ĉu RenderPresent montri
ĉio en la kuliso.
Kaj tiam vi tuj
havi atendas fine
atendi ĝis la sekva
kadro devus komenci.
>> Do se mi faras multajn
kompleksa kalkulado tie
kiu prenis pli ol 16 milisekundoj,
estus neeble por mi
bonstata framfrekvenco de 60 kiu
Mi volis, ĉar ĉiu kadro estas
prenante tro longaj al komputi.
Plue, ni vere faras
ia nekonsiderinda kvanto de laboro
tie, ĉar ekzistas nur
unu aferon ni desegnante.
Do mi simple atendu 1/60 de
dua, kiu estas la longo

Bulgarian: 
Компютърни екрани, от друга страна,
често са с 60 кадъра в секунда.
Това е тяхната скорост на опресняване.
Ето колко често опресняване
картината на екрана.
Така че нашата цел ще бъде 60
кадъра в секунда за нашите игри.
>> Така че нека да видим, че в кода.
Така че за всеки кадър, ние сме първи
ще изчисти прозореца.
Това е общия модел.
Винаги изчисти
прозорец всеки кадър, а след това
направя всичко на вашия чертеж
операции, и след това в края,
се RenderPresent да покаже
всичко в кадъра.
И тогава започваш да
има засада в края
да се изчака до следващата
трябва да започне конструкция.
>> Така че, ако аз правех много
сложна изчислителна тук
които взеха повече от 16 милисекунди,
че ще бъде невъзможно за мен
да се получи, че честотата на кадрите от 60, че
Исках, защото всеки кадър е
отнема твърде много време, за да се изчисли.
Освен това, ние сме наистина правиш
нещо незначително количество работа
тук, защото има само
едно нещо, ние сме рисуване.
Така че аз просто изчакайте 1/60 на
Второ, което е дължината

Indonesian: 
Layar komputer, di sisi lain,
sering berada di 60 frame per detik.
Itu menyegarkan kecepatan mereka.
Itulah seberapa sering mereka menyegarkan
gambar di layar.
Jadi target kami akan menjadi 60
frame per detik untuk permainan kami.
>> Jadi mari kita melihat bahwa dalam kode.
Jadi untuk setiap frame, kami pertama
akan membersihkan jendela.
Ini adalah pola umum.
Anda selalu membersihkan
jendela setiap frame, dan kemudian
melakukan semua gambar Anda
operasi, dan kemudian pada akhirnya,
jangan RenderPresent untuk menunjukkan
segala sesuatu dalam frame.
Dan kemudian Anda akan
memiliki menunggu di akhir
menunggu sampai berikutnya
bingkai harus dimulai.
>> Jadi jika saya melakukan banyak
perhitungan kompleks di sini
yang membawa lebih dari 16 milidetik,
mustahil bagi saya
untuk mendapatkan frame rate 60 yang
Saya ingin, karena setiap frame
terlalu lama untuk menghitung.
Selain itu, kami benar-benar melakukan
semacam jumlah diabaikan kerja
di sini, karena hanya ada
satu hal kita menggambar.
Jadi aku hanya menunggu 1/60 dari
kedua, yang merupakan panjang

Thai: 
หน้าจอคอมพิวเตอร์บนมืออื่น ๆ
มักจะอยู่ที่ 60 เฟรมต่อวินาที
นั่นคือความเร็วในการฟื้นฟูของพวกเขา
นั่นเป็นวิธีที่พวกเขามักจะฟื้นฟู
ภาพบนหน้าจอ
ดังนั้นเป้าหมายของเราเป็นไปได้ 60
เฟรมต่อวินาทีสำหรับเกมของเรา
>> ดังนั้นเรามาดูว่าในรหัส
ดังนั้นสำหรับแต่ละเฟรมเราเป็นครั้งแรก
จะล้างหน้าต่าง
นี่คือรูปแบบทั่วไป
คุณมักจะล้าง
หน้าต่างแต่ละเฟรมแล้ว
ทำทุกรูปวาดของคุณ
การดำเนินงานและจากนั้นในตอนท้าย
ไม่ RenderPresent ที่จะแสดง
ทุกอย่างอยู่ในกรอบ
แล้วคุณกำลังจะไป
มีการรอคอยที่สิ้นสุด
รอจนกว่าจะถึงต่อไป
กรอบควรเริ่มต้น
>> ดังนั้นถ้าผมทำจำนวนมาก
การคำนวณที่ซับซ้อนที่นี่
ที่ใช้เวลากว่า 16 มิลลิวินาที
มันจะเป็นไปไม่ได้สำหรับฉัน
ที่จะได้รับอัตราเฟรมที่ 60
ผมอยากเพราะแต่ละกรอบ
ใช้เวลานานเกินไปในการคำนวณ
นอกจากนี้เรากำลังทำจริงๆ
การเรียงลำดับของจำนวนเงินที่สำคัญของการทำงาน
ที่นี่เพราะที่นั่นเท่านั้น
สิ่งหนึ่งที่เรากำลังวาดภาพ
ดังนั้นผมจึงรอเพียง 1/60 ของ
ที่สองซึ่งเป็นความยาว

Afrikaans: 
Rekenaar skerms, aan die ander kant,
dikwels op 60 rame per sekonde.
Dit is hul verfris spoed.
Dit is hoe dikwels hulle te verfris
die prentjie op die skerm.
So ons teiken gaan wees 60
rame per sekonde vir ons speletjies.
>> So laat ons sien wat in die kode.
So vir elke raam, ons is die eerste
gaan na die venster skoon te maak.
Dit is die algemene patroon.
Jy altyd duidelik die
venster elke raam, en dan
al jou tekening te doen
bedrywighede, en dan aan die einde,
moenie RenderPresent om te wys
alles in die raam.
En dan moet jy gaan
het 'n wag aan die einde
om te wag tot die volgende
raam moet begin.
>> So as ek doen 'n baie
komplekse berekening hier
wat het meer as 16 millisekondes,
dit onmoontlik vir my sou wees
om die raam koers van 60 te kry wat
Ek wou nie, want elke raam is
neem te lank om te bereken.
Verder is ons regtig doen
soort van 'n geringe hoeveelheid werk
hier, want daar is net
een ding wat ons teken.
So ek wag net 1/60 van 'n
tweede, wat is die lengte

Vietnamese: 
Màn hình máy tính, mặt khác,
thường là ở 60 khung hình mỗi giây.
Đó là tốc độ làm tươi của họ.
Đó là cách mà họ thường làm mới
các hình ảnh trên màn hình.
Vì vậy, mục tiêu của chúng tôi là có được 60
khung hình mỗi giây cho các trò chơi của chúng tôi.
>> Vì vậy, chúng ta hãy xem rằng trong các mã.
Vì vậy, đối với mỗi khung hình, chúng tôi đầu tiên
sẽ xóa sổ.
Đây là mô hình chung.
Bạn luôn luôn rõ ràng
cửa sổ mỗi khung hình, và sau đó
làm tất cả các bản vẽ của bạn
hoạt động, và sau đó ở cuối,
làm RenderPresent để hiển thị
tất cả mọi thứ trong khung.
Và sau đó bạn sẽ
có một chờ đợi ở cuối
để chờ đợi cho đến khi các cạnh
khung nên bắt đầu.
>> Vì vậy, nếu tôi đã làm rất nhiều
tính toán phức tạp ở đây
mà mất hơn 16 mili giây,
nó sẽ không thể cho tôi
để nhận được rằng tỷ lệ khung hình là 60 mà
Tôi muốn, bởi vì mỗi khung là
dùng quá lâu để tính toán.
Hơn nữa, chúng tôi đang thực sự làm
sắp xếp của một số lượng không đáng kể của công việc
ở đây, vì có chỉ
một điều chúng ta đang vẽ.
Vì vậy, tôi chỉ cần chờ đợi 1/60 của một
thứ hai, đó là chiều dài

Malay (macrolanguage): 
Skrin komputer, di sisi lain,
sering pada 60 bingkai sesaat.
Itulah kelajuan refresh mereka.
Itulah berapa kerap mereka menyegarkan
gambar di skrin.
Jadi sasaran kita akan menjadi 60
bingkai sesaat untuk permainan kami.
>> Jadi mari kita lihat bahawa dalam kod.
Jadi untuk setiap frame, kami pertama
akan membersihkan tingkap.
Ini adalah corak umum.
Anda sentiasa membersihkan
tetingkap setiap bingkai, dan kemudian
melakukan semua lukisan anda
operasi, dan kemudian pada akhirnya,
jangan RenderPresent untuk menunjukkan
segala-galanya dalam bingkai.
Dan kemudian anda akan
mempunyai tunggu di hujung
menunggu sehingga seterusnya
rangka harus bermula.
>> Jadi, jika saya telah melakukan banyak
pengiraan kompleks sini
yang mengambil masa lebih daripada 16 milisaat,
ia akan menjadi mustahil untuk saya
untuk mendapatkan bahawa kadar bingkai 60 yang
Saya mahu, kerana setiap bingkai adalah
mengambil masa yang lama untuk membuat pengiraan.
Tambahan pula, kita benar-benar melakukan
semacam jumlah yang sedikit kerja
di sini, kerana ada hanya
satu perkara yang kita melukis.
Jadi saya hanya menunggu 1/60 daripada
kedua, yang panjang

Gujarati: 
કમ્પ્યુટર સ્ક્રીન, બીજી બાજુ પર,
ઘણી વખત 60 સેકંડ દીઠ ફ્રેમમાં છે.
કે તેમના તાજું ઝડપ છે.
એટલે કે, તેઓ તાજું કેટલી વાર છે
સ્ક્રીન પર ચિત્ર.
તેથી અમારા લક્ષ્ય 60 પ્રયત્ન રહ્યું છે
અમારી રમતો માટે સેકંડ દીઠ ફ્રેમમાં.
>> તેથી આ કોડ કે જોવા દો.
દરેક ફ્રેમ માટે તેથી, અમે પ્રથમ છો
વિન્ડો સાફ કરવા માટે જઈ રહી છે.
આ સામાન્ય પેટર્ન છે.
તમે હંમેશા સાફ
વિન્ડો દરેક ફ્રેમ, અને પછી
તમારા ચિત્ર તમામ કરવું
કામગીરી, અને પછી ઓવરને અંતે,
RenderPresent બતાવવા માટે નથી
ફ્રેમ બધું.
અને પછી તમે જઈ રહ્યાં છો
ઓવરને અંતે રાહ છે
આગામી ત્યાં સુધી રાહ જોવી
ફ્રેમ શરૂ થવી જોઈએ.
>> હું ઘણો કરી હતી તેથી જો
અહીં જટિલ ગણતરી
કરતાં વધુ 16 મિલિસેકન્ડોમાં લીધો,
તે મારા માટે અશક્ય છે
60 કે ફ્રેમ દર વિચાર કે
દરેક ફ્રેમ હોય છે, કારણ કે હું ઇચ્છતા
ગણતરી માટે ખૂબ લાંબા લેવા.
વધુમાં, અમે ખરેખર કરી રહ્યા છીએ
કામ નહિવત્ રકમ સૉર્ટ
અહીં, માત્ર કારણ કે ત્યાં
અમે દોરીએ છીએ એક વસ્તુ.
તેથી હું માત્ર એક ના 1/60 રાહ
બીજું, લંબાઈ, કે જે

Georgian: 
კომპიუტერის ეკრანები, მეორეს მხრივ,
ხშირად 60 კადრი წამში.
სწორედ მათი განახლება სიჩქარე.
ეს არის ის, თუ როგორ ხშირად ისინი ამოცნობა
სურათი ეკრანზე.
ასე რომ, ჩვენი სამიზნე იქნება 60
ფარგლებში წამში ჩვენი თამაშები.
>> ასე რომ, ვნახოთ, რომ კოდი.
ამიტომ თითოეული ჩარჩო, ჩვენ პირველი
ვაპირებ გარკვევას ფანჯარა.
ეს არის ზოგადი ნიმუში.
თქვენ ყოველთვის გარკვევა
window თითოეული ჩარჩო, და შემდეგ
ყველაფერი თქვენი ნახაზი
ოპერაციების, და მერე ბოლოს,
არ RenderPresent უნდა ნახოთ
ყველაფერი ფარგლებში.
და მაშინ თქვენ აპირებს
უნდა დაველოდოთ ბოლოს
დაველოდოთ შემდეგი
ჩარჩო უნდა დაიწყოს.
>> ასე რომ, თუ მე აკეთებდა ბევრი
რთული გამოთვლები აქ
რომ აიღო 16-ზე მეტი მილიწამებში,
შეუძლებელი იქნება ჩემთვის
უნდა, რომ გადაღების სიხშირე 60 რომ
მინდოდა, იმიტომ, რომ ყოველ ჩარჩო
აღების დიდი ხნის გამოთვლაც.
გარდა ამისა, ჩვენ ნამდვილად აკეთებს
ერთგვარი უმნიშვნელო რაოდენობით სამუშაო
აქ, იმიტომ, რომ იქ მხოლოდ
ერთი რამ ჩვენ ხატვის.
ასე რომ, მე უბრალოდ დაველოდოთ 1/60 ერთი
მეორე, რომელიც არის სიგრძეზე

Albanian: 
Ekranet kompjuterike, nga ana tjetër,
shpesh janë në 60 korniza për sekondë.
Kjo është shpejtësia e tyre refresh.
Kjo është se si shpesh ata refresh
fotografia në ekran.
Pra, objektivi ynë do të jetë 60
korniza për sekondë për lojrat tona.
>> Pra, le të shohim se në kodin.
Pra, për çdo kuadër, ne jemi në fillim
duke shkuar për të pastruar dritaren.
Ky është modeli i përgjithshëm.
Ju gjithmonë të pastruar
dritare çdo kornizë, dhe pastaj
të bëjë të gjitha e vizatimit tuaj
operacionet, dhe pastaj në fund,
mos RenderPresent për të treguar
gjithçka në kuadër.
Dhe pastaj ju do të jeni të
kanë një prisni në fund
të presë deri të ardhshëm
kornizë duhet të fillojë.
>> Pra, nëse unë isha duke bërë një shumë të
llogaritje komplekse këtu
që mori më shumë se 16 milisekonda,
do të ishte e pamundur për mua
për të marrë atë Frekuenca vizuale e ekranit prej 60 që
Doja, sepse çdo kornizë është
duke marrë shumë kohë për të llogaritur.
Për më tepër, ne jemi të vërtetë duke bërë
lloj i një sasi të papërfillshme të punës
këtu, sepse ka vetëm
një gjë që ne jemi tërhequr.
Kështu që unë vetëm të presim 1/60 e një
dytë, e cila është gjatësia

Chinese: 
計算機屏幕，在另一方面，
常常是每秒60幀。
這是他們的刷新速度。
這是他們經常刷新
畫面在屏幕上。
因此，我們的目標將是60
每秒為我們的遊戲框架。
>> 因此，讓我們看到，在代碼中。
因此，對於每一幀，我們是第一
要清除窗口。
這是一般模式。
你總是清除
窗口中的每個幀，然後
做你的繪圖
操作，然後在結束，
做RenderPresent顯示
中的所有幀。
然後，你要
有一個等待的結束
要等到下一個
框架應該開始。
>> 所以，如果我是做了很多
複雜的計算這裡
這花了超過16毫秒，
這將是對我來說是不可能的
得到60的幀速率
我想，因為每幀
時間太長來計算。
此外，我們真的做的
排序工作的一個可忽略的量
在這裡，因為只有
有一件事我們正在繪製。
所以，我只是等待的1/60
第二，它是長度

Haitian: 
Ekran konpitè, sou lòt men an,
souvan yo nan 60 ankadreman pou chak dezyèm fwa.
Sa a vitès actualiser yo.
Sa a ki jan souvan yo rafrechi
foto a sou ekran an.
Se konsa, sib nou an a pwal 60
ankadreman pou chak dezyèm pou jwèt nou an.
>> Se konsa nou wè ke nan kòd la.
Se konsa, pou chak ankadreman, nou ap premye
ale nan klè fenèt la.
Sa a se modèl la an jeneral.
Ou toujou klè nan
fenèt chak ankadreman, ak Lè sa
fè tout nan desen ou
operasyon yo, ak Lè sa a nan fen a,
RenderPresent yo montre
tout bagay nan ankadreman an.
Lè sa a, w ap ale nan
gen yon rete tann nan fen a
rete tann jiskaske pwochen an
ankadreman ta dwe kòmanse.
>> Se konsa, si m 'te fè yon anpil nan
konplèks kalkil isit la
ki te pran plis pase 16 milisgond,
li ta enposib pou m '
yo ka resevwa ke to ankadreman nan 60 ki
Mwen te vle, paske chak ankadreman se
pran twò lontan yo kalkile.
Anplis de sa, nou ap reyèlman fè
sòt de yon kantite lajan neglijab nan travay
isit la, paske gen nan sèlman
yon sèl bagay nou ap desen.
Se konsa, mwen jis rete tann 1/60 nan yon
dezyèm lan, ki se longè a

iw: 
מסכי מחשב, לעומת זאת,
לעתים קרובות הם ב 60 פריימים לשניה.
זה מהירות הרענון שלהם.
זה כמה פעמים הם לרענן
התמונה על המסך.
אז המטרה שלנו הולכת להיות 60
מסגרות לשנייה למשחקים שלנו.
>> אז בואו לראות את זה בקוד.
אז לכל מסגרת, אנחנו הראשונים
הולך לנקות את החלון.
זהו הדפוס הכללי.
אתה תמיד לנקות את
חלון כל מסגרת, ולאחר מכן
לעשות את כל הציור שלך
פעילות, ולאחר מכן בסוף,
אל RenderPresent להראות
הכל במסגרת.
ואז אתה הולך ל
יש לחכות בסוף
לחכות עד למחרת ב
מסגרת צריכה להתחיל.
>> אז אם אני עושה הרבה
חישוב מורכב כאן
שלקח יותר מ 16 אלפיות שנייה,
זה יהיה בלתי אפשרי עבורי
כדי לקבל את זה במסגרת שיעור של 60 ש
אני רוצה, כי כל מסגרת היא
לוקח יותר מדי זמן כדי לחשב.
יתר על כן, אנחנו באמת עושים
סוג של סכום זניח של עבודה
כאן, כי יש רק
דבר אחד אנחנו ציור.
אז אני פשוט לחכות 1/60 של
שני, המהווה את האורך

Swedish: 
Datorskärmar, å andra sidan,
ofta är på 60 bilder per sekund.
Det är deras uppdateringshastighet.
Det är hur ofta de uppdaterar
bilden på skärmen.
Så vårt mål kommer att vara 60
bildrutor per sekund för våra spel.
>> Så låt oss se att i koden.
Så för varje ram, är vi först
kommer att rensa fönstret.
Detta är det generella mönstret.
Du rensa alltid
fönstret varje ram, och sedan
göra allt på ritningen
operationer, och sedan i slutet,
do RenderPresent att visa
allt i ramen.
Och då du kommer att
har en väntan i slutet
att vänta tills nästa
ram ska börja.
>> Så om jag gjorde en hel del
komplexa beräknings här
det tog mer än 16 millisekunder,
det skulle vara omöjligt för mig
att få den bildhastighet av 60 som
Jag ville, eftersom varje ram är
tar för lång tid att beräkna.
Dessutom ska vi verkligen göra
typ av en försumbar mängd arbete
här, eftersom det finns bara
En sak vi drar.
Så jag väntar bara 1/60 av en
sekund, vilket är längden

Slovenian: 
Računalniški zasloni, na drugi strani,
Pogosto so pri 60 sličic na sekundo.
To je njihova hitrost osveževanja.
To je, kako pogosto se osvežite
slika na zaslonu.
Torej naš cilj, se bo 60
sličic na sekundo za naše igre.
>> Torej, da vidimo, da je v kodi.
Torej za vsak okvir, smo najprej
dogaja, da počistite okno.
To je splošni vzorec.
Vedno si počistite
Okno vsak okvir, in nato
storiti vse vaše risbe
operacije, in nato na koncu,
ne RenderPresent pokazati
Vse v okvirju.
In potem boš
imajo čakati na koncu
počakati do naslednjega
Okvir je treba začeti.
>> Torej, če sem delal veliko
zapleten izračun tukaj
da je več kot 16 milisekund,
bi bilo nemogoče za mene
da bi dobili ta hitrost sličic 60, ki
Želel sem, ker je vsak okvir je
predolgo za izračun.
Poleg tega smo v resnici počne
vrsta zanemarljivo količino dela
tukaj, ker tam je samo
ena stvar, ki smo risanje.
Tako da sem samo čakati 1/60
po drugi strani, ki je dolžina

Icelandic: 
Computer skjár, á hinn bóginn,
oft eru á 60 römmum á sekúndu.
Það er hressa hraði þeirra.
Það er hversu oft þeir endurnýja
myndin á skjánum.
Svo miða okkar er að fara að vera 60
rammar á sekúndu leikjum okkar.
>> Svo skulum sjá að í kóðanum.
Svo fyrir hvern ramma, við erum fyrst
að fara að hreinsa glugga.
Þetta er almenna mynstur.
Þú hreinsa alltaf
glugga hverjum ramma, og þá
gera allt teikningu þína
rekstur, og þá á endanum,
ekki RenderPresent að sýna
allt í rammanum.
Og þá þú ert að fara að
hafa bíða í lok
að bíða þangað til næsta
ramma ætti að byrja.
>> Þannig að ef ég var að gera a einhver fjöldi af
flókið útreikningur hér
sem tók meira en 16 millisekúndur,
það væri ómögulegt fyrir mig
að fá þessi ndu af 60 sem
Ég vildi, því að hver rammi er
taka of langan tíma að reikna.
Ennfremur erum við í raun að gera
konar hverfandi magn af vinna
hér, vegna þess að það er bara
eitt sem við erum að teikna.
Svo er bara að bíða bara 1/60 af a
Annað, sem er lengd

Swahili (macrolanguage): 
Kompyuta skrini, kwa upande mwingine,
mara nyingi ni saa 60 muafaka kwa pili.
Hiyo ni mahitaji kasi yao.
Hiyo ni mara ngapi wao kupata mahitaji
picha kwenye screen.
Hivyo lengo letu ni kwenda kuwa 60
muafaka kwa pili kwa ajili ya michezo yetu.
>> Basi hebu angalia kwamba katika kanuni.
Hivyo kwa kila sura, tuko kwanza
kwenda wazi dirisha.
Hii ni mfano mkuu.
Daima wazi
dirisha kila sura, na kisha
kufanya yote ya kuchora yako
shughuli, na kisha mwishoni,
Je, RenderPresent kuonyesha
kila kitu katika sura ya.
Na kisha utaenda
na kusubiri mwishoni
kusubiri hadi ijayo
sura lazima kuanza.
>> Hivyo kama mimi alikuwa akifanya mengi ya
tata hesabu hapa
kwamba alichukua zaidi ya 16 milliseconds,
itakuwa vigumu kwa mimi
kupata kwamba kiwango cha frame ya 60 kwamba
Nilitaka, kwa sababu sura ya kila ni
kuchukua muda mrefu sana kwa compute.
Aidha, sisi ni kweli kufanya
aina ya kiasi kidogo cha kazi
hapa, kwa sababu kuna tu
jambo moja sisi ni kuchora.
Hivyo mimi tu kusubiri 1/60 wa
pili, ambayo ni urefu

Welsh: 
Sgriniau cyfrifiadur, ar y llaw arall,
yn aml mewn 60 ffrâm yr eiliad.
Dyna eu cyflymder adnewyddu.
Dyna pa mor aml y maent yn adnewyddu
y llun ar y sgrin.
Felly mae ein targed yn mynd i fod yn 60
fframiau yr eiliad ar gyfer ein gemau.
>> Felly, gadewch i ni weld bod yn y cod.
Felly, ar gyfer pob ffrâm, rydym yn gyntaf
mynd i glirio'r ffenestr.
Mae hyn yn y patrwm cyffredinol.
Rydych chi bob amser yn glir y
pob ffrâm ffenestr, ac yna
yn gwneud popeth o eich llun
gweithrediadau, ac yna ar y diwedd,
peidiwch RenderPresent i ddangos
popeth yn y ffrâm.
Ac yna rydych chi'n mynd i
cael aros ar y diwedd
aros tan y nesaf
Dylai ffrâm ddechrau.
>> Felly os oeddwn yn gwneud llawer o
cyfrifiant cymhleth yma
a gymerodd fwy na 16 milieiliadau,
byddai'n amhosibl i mi
i gael y gyfradd ffrâm o 60 y
Roeddwn i eisiau, oherwydd bod gan bob ffrâm yn
cymryd gormod o amser i gyfrifo.
Ar ben hynny, rydym yn ei wneud mewn gwirionedd
math o swm bach iawn o waith
yma, oherwydd mae dim ond
un peth rydym yn arlunio.
Felly, Fi jyst aros 1/60 o
yn ail, sef y darn

Arabic: 
شاشات الكمبيوتر، من ناحية أخرى،
وغالبا ما تكون في 60 لقطة في الثانية الواحدة.
هذا هو سرعة التحديث الخاصة بهم.
هذه هي الطريقة التي غالبا ما تحديث
الصورة التي تظهر على الشاشة.
لذلك هدفنا سيكون 60
لقطة في الثانية للألعاب دينا.
>> لذلك دعونا نرى أن في التعليمات البرمجية.
لذلك لكل إطار، ونحن أولا
الذهاب لمسح النافذة.
هذا هو النمط العام.
كنت واضحا دائما
نافذة لكل إطار، ومن ثم
تفعل كل من الرسم
العمليات، ثم في النهاية،
لا RenderPresent لاظهار
كل شيء في الإطار.
ثم كنت تريد الذهاب ل
لدينا انتظار في نهاية
الانتظار حتى اليوم التالي
يجب أن يبدأ الإطار.
>> لذلك إذا كنت تفعل الكثير من
حساب معقد هنا
التي استغرقت أكثر من 16 ميلي ثانية،
سيكون من المستحيل بالنسبة لي
للحصول على هذا الإطار معدل 60 أن
كنت أريد، لأن كل إطار
أخذ وقتا طويلا لحساب.
وعلاوة على ذلك، نقوم به حقا
نوع من كمية لا تذكر من العمل
هنا، لأنه لا يوجد فقط
شيء واحد نحن الرسم.
لذلك أنا مجرد الانتظار 1/60 ل
الثانية، والذي هو طول

Estonian: 
Arvuti ekraanidel, teisalt
Sageli on 60 kaadrit sekundis.
See on nende refresh kiirus.
See, kui tihti nad värskendada
pilt ekraanil.
Nii et meie eesmärk saab olema 60
kaadrit sekundis meie mängud.
>> Vaatame, mis koodi.
Nii iga kaadri, me oleme esimene
läheb puhtaks aknas.
See on üldine muster.
Sa alati selge
akna iga kaadri ning seejärel
teha kõik oma joonistus
operatsioone, ja siis lõpus,
ei RenderPresent näidata
kõik raami.
Ja siis sa lähed
on oodata aasta lõpus
ootama kuni järgmise
raam peaks algama.
>> Nii et kui ma tegin palju
keeruliste arvutuste siin
et võttis rohkem kui 16 millisekundit,
oleks mul võimatu
saada, et kaadrisagedusega 60, et
Ma tahtsin, sest iga kaadri
võtab liiga kaua aega arvutada.
Lisaks, me tõesti teeme
omamoodi tühine hulk tööd
siin, sest seal on ainult
üks asi, mida me oleme joonistus.
Nii et ma lihtsalt ootama 1/60 kohta
Teine, mida on pikkus

Irish: 
Scáileáin ríomhairí, ar an láimh eile,
Is minic a bhíonn ag 60 frámaí in aghaidh an dara.
Sin a n-luas athnuachan.
Sin cé chomh minic athnuachan siad
an pictiúr ar an scáileán.
Mar sin, is é ár sprioc ag dul a bheith 60
frámaí in aghaidh an dara le haghaidh ár gcluichí.
>> Mar sin, a ligean ar a fheiceáil go bhfuil an cód.
Mar sin, le haghaidh gach fráma, tá muid an chéad
dul go soiléir ar an fhuinneog.
Is é seo an patrún ginearálta.
Soiléir tú i gcónaí ar an
fuinneog ar gach fráma, agus ansin
dhéanamh gach ceann de do líníocht
oibríochtaí, agus ansin ag an deireadh,
dhéanamh RenderPresent a thaispeáint
gach rud sa fhráma.
Agus ansin tá tú ag dul go dtí
tá le fanacht ag an deireadh
fanacht go dtí an chéad cheann eile
Ba chóir fráma tosú.
>> Mar sin, má bhí mé ag déanamh a lán de na
ríomh casta anseo
gur ghlac níos mó ná 16 milleasoicind,
bheadh ​​sé dodhéanta dom
a fháil ar an ráta fráma de 60 go
Bhí mé, toisc go bhfuil gach fráma
ag cur ró-fhada a ríomh.
Ina theannta sin, tá ag éirí i ndáiríre
saghas méid diomaibhseach oibre
anseo, mar tá níl ach
rud amháin táimid ag tarraingt.
Mar sin liom fanacht ach 1/60 de
sa dara fomhír, a bhfuil an fad

Chinese: 
计算机屏幕，在另一方面，
常常是每秒60帧。
这是他们的刷新速度。
这是他们经常刷新
画面在屏幕上。
因此，我们的目标将是60
每秒为我们的游戏框架。
>> 因此，让我们看到，在代码中。
因此，对于每一帧，我们是第一
要清除窗口。
这是一般模式。
你总是清除
窗口中的每个帧，然后
做你的绘图
操作，然后在结束，
做RenderPresent显示
中的所有帧。
然后，你要
有一个等待的结束
要等到下一个
框架应该开始。
>> 所以，如果我是做了很多
复杂的计算这里
这花了超过16毫秒，
这将是对我来说是不可能的
得到60的帧速率
我想，因为每帧
时间太长来计算。
此外，我们真的做的
排序工作的一个可忽略的量
在这里，因为只有
有一件事我们正在绘制。
所以，我只是等待的1/60
第二，它是长度

German: 
Computer-Bildschirme, auf der anderen Seite,
Oft werden bei 60 Frames pro Sekunde.
Das ist ihre Refresh-Geschwindigkeit.
Das ist, wie oft sie zu aktualisieren
das Bild auf dem Bildschirm.
Also unser Ziel wird zu 60 sein,
Bilder pro Sekunde für unsere Spiele.
>> Also mal sehen, dass im Code.
Also für jeden Rahmen können wir zuerst
gehen, um das Fenster zu löschen.
Dies ist das allgemeine Muster.
Sie löschen immer die
Fenster jeder Rahmen, und dann
tun alle Ihre Zeichnung
Operationen und dann am Ende,
Sie RenderPresent um zu zeigen,
alles im Rahmen.
Und dann sind Sie gehen
eine Wartezeit am Ende
bis zum nächsten warten
Rahmen beginnen soll.
>> Also, wenn ich war dabei eine Menge
komplexe Berechnung hier
dass dauerte mehr als 16 Millisekunden,
es unmöglich sein, für mich wäre
, dass die Bildrate von 60 bekommen, dass
Ich wollte, da jeder Rahmen
dauert zu lange, um zu berechnen.
Darüber hinaus sind wir wirklich tun,
Art eine vernachlässigbare Menge an Arbeit
hier, denn es gibt nur
eine Sache, die wir zeichnen.
Also warte ich nur 1/60
Sekunde, was die Länge

Danish: 
Computerskærme, på den anden side,
ofte er på 60 billeder i sekundet.
Det er deres refresh hastighed.
Det er, hvor ofte de opdatere
billedet på skærmen.
Så vores mål vil være 60
frames per sekund for vores spil.
>> Så lad os se, at i koden.
Så for hver ramme, er vi først
kommer til at fjerne vinduet.
Det er det generelle mønster.
Du har altid rydde
vindue hver ramme, og derefter
gøre alle din tegning
operationer, og derefter ved udgangen,
do RenderPresent at vise
alt i rammen.
Og så er du kommer til at
har en ventetid i slutningen
at vente til næste
rammen skal begynde.
>> Så hvis jeg gjorde en masse
kompleks beregning her
der tog mere end 16 millisekunder,
det ville være umuligt for mig
at få denne billedhastighed på 60, ​​der
Jeg ønskede, fordi hver ramme er
tager for lang tid at beregne.
Desuden er vi virkelig gøre
sortering af en ubetydelig mængde arbejde
her, fordi der er kun
én ting, vi tegning.
Så jeg bare vente 1/60 af et
sekund, hvilket er længden

Russian: 
Экраны компьютера, с другой стороны,
часто при 60 кадрах в секунду.
Это их скорость обновления.
Вот как часто они обновить
изображение на экране.
Таким образом, наша цель будет 60
кадров в секунду для наших игр.
>> Итак, давайте посмотрим, что в коде.
Таким образом, для каждого кадра, мы в первую очередь
собирается очистить окно.
Это общая картина.
Вы всегда очистить
Окно каждый кадр, а затем
делать все на чертеже
операции, а затем в конце концов,
у RenderPresent, чтобы показать
все в кадре.
И тогда вы будете
есть ожидание в конце
не ждать до следующего
рама должна начаться.
>> Так что, если я делаю много
Комплекс вычисление здесь
что потребовалось более 16 миллисекунд,
было бы невозможно для меня
чтобы получить, что частота кадров 60, что
Я хотел, потому что каждый кадр
слишком долго, чтобы вычислить.
Кроме того, мы действительно делаем
Сортировать ничтожного количества работы
здесь, потому что есть только
Единственное, что мы рисуем.
Так что я просто подождать 1/60
во-вторых, что длина

Tamil: 
கணினி திரைகளில் மறுபுறம்,
அடிக்கடி விநாடிக்கு 60 பிரேம்கள் உள்ளன.
அதுதான் அவர்களின் புதுப்பிப்பு வேகம் தான்.
என்று அவர்கள் புதுப்பிக்க எப்படி அடிக்கடி தான்
திரையில் படம்.
எனவே எங்கள் இலக்கு 60 போகிறது
எங்கள் விளையாட்டுகள் விநாடிக்கு பிரேம்கள்.
>> எனவே குறியீடு என்று பார்ப்போம்.
ஒவ்வொரு சட்ட எனவே, நாங்கள் முதல் இருக்கிறோம்
சாளரம் அழிக்க போகிறது.
இந்த பொது முறை ஆகும்.
நீங்கள் எப்போதும் அழிக்க
சாளரத்தில் ஒவ்வொரு சட்ட, பின்னர்
உங்கள் வரைதல் அனைத்து செய்ய
நடவடிக்கைகள், மற்றும் பின்னர் இறுதியில்,
RenderPresent காட்ட
சட்டத்தில் உள்ள எல்லாம்.
பின்னர் நீங்கள் போகிறோம்
இறுதியில் ஒரு காத்திருப்பு வேண்டும்
அடுத்த வரை காத்திருக்க
சட்ட தொடங்க வேண்டும்.
>> நான் நிறைய செய்து என்றால்
இங்கே சிக்கலான கணிப்பு
என்று விட 16 மில்லி விநாடிகளில் எடுத்து,
அது எனக்கு சாத்தியமற்றது என்று
60 என்று பிரேம் வீதம் பெற வேண்டும் என்று
ஒவ்வொரு சட்ட, ஏனெனில் நான், விரும்பினேன்
கணக்கிட நீண்ட நேரம்.
மேலும், நாம் உண்மையில் என்ன
வேலை அற்பமான ஒரு அளவு வகையான
இங்கு, ஒரே அங்கு தான்
நாங்கள் வரைய நீங்கள் ஒரு விஷயம்.
அதனால் நான் ஒரு 1/60 காத்திருக்க
இரண்டாவது, நீளம் இது

Dutch: 
Computerschermen, anderzijds,
Vaak zijn op 60 frames per seconde.
Dat is hun refresh snelheid.
Dat is hoe vaak ze vernieuwen
het beeld op het scherm.
Dus ons doel gaat worden 60
frames per seconde voor onze spellen.
>> Dus laten we zien dat in de code.
Dus voor elk frame, zijn we eerst
naar het venster te wissen.
Dit is het algemene patroon.
U altijd duidelijk de
venster elk frame, en vervolgens
al uw tekening te doen
operaties en dan aan het einde,
hebben RenderPresent tonen
alles in het frame.
En dan ga je
een wachttijd aan het einde
om te wachten tot de volgende
frame moet beginnen.
>> Dus als ik was bezig met een heleboel
complexe berekening hier
die duurde meer dan 16 milliseconden,
het onmogelijk voor mij zou zijn
dat frame rate van 60 krijgen dat
Ik wilde, omdat elk frame
duurt te lang om te berekenen.
Verder zijn we echt doen
soort van een te verwaarlozen hoeveelheid werk
hier, want er is maar
een ding dat we tekenen.
Dus ik wacht gewoon 1/60 van een
de tweede, die de lengte

Slovak: 
Obrazovky počítača, na druhej strane,
často sú pri 60 snímkach za sekundu.
To je ich rýchlosť obnovovania.
To je, ako často sa občerstviť
obraz na obrazovke.
Takže naším cieľom bude 60
snímok za sekundu pre naše hry.
>> Tak uvidíme, že v kóde.
Takže pre každú snímku, sme najprv
bude vyčistiť okno.
Toto je všeobecný vzor.
Vždy zrušte
okná každú snímku, a potom
robiť všetky výkresu
operácie, a potom na konci,
sa RenderPresent ukázať
všetko v rámčeku.
A potom budete
majú čakať na konci
počkať až do ďalšieho
rám by mal začať.
>> Takže keď som robil veľa
zložitý výpočet tu
že trvalo viac ako 16 milisekúnd,
to by bolo nemožné pre mňa
sa dostať, že počet snímok za sekundu 60, ktoré
Chcel som, pretože každý snímka je
trvá príliš dlho pre výpočet.
Ďalej sme naozaj robia
druh zanedbateľného množstva práce
tu, pretože tam je len
jedna vec, ktorú sme kreslenie.
Tak som len čakať 1/60
za druhé, čo je dĺžka

Latin: 
Computatrum screens, vicissim,
saepe in LX tabulae erunt per secundus.
Quod eorum reficite celeritate.
Ut 'quam saepe reficiunt
imago in screen.
Ita hoc loco noster target est iens futurus LX
alterum per lusus tabulae.
>> Eamus ergo videmus quod in codice.
Ita per unam tabulam supputatis sumus primum
iens ut patet de fenestra.
Hoc enim est communis exemplum.
Semper purgare
fenestram bases singulis tabulis subponentur, et tunc
facies omnia opera tua trahentem
operationes et ad finem
do RenderPresent ostendere
omnia in artus.
Et tunc erant 'iens ut
habere insidiatus finis
expectare vero dum altera
frame tractatus haberetur.
>> Si igitur multa faciebat
computatio complex here
XVI milliseconds quam accepit,
impossibile esset mihi
ut quod frame rate of LX quod
Volui enim est per unam tabulam supputatis
nimium diu supputare.
Preterea volumus 'realiter facis
modi minima quantitate laboris
hic, quia illic 'tantum
unum erant 'trahens.
Et expectant iusti 1/60 of a
secunda, quae est longitudo

Kannada: 
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯ, ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ,
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 60 ಫ್ರೇಮ್ನಂತೆ ಇರುತ್ತದೆ.
ತಮ್ಮ ರಿಫ್ರೆಶ್ ವೇಗ ಇಲ್ಲಿದೆ.
ಅವರು ರಿಫ್ರೆಶ್ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ನ
ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಮ್ಮ ಗುರಿ 60 ಎಂದು ಹೋಗುತ್ತದೆ
ನಮ್ಮ ಆಟಗಳು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಕೋಡ್ ಆ ನೋಡೋಣ.
ಪ್ರತಿ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ನಾವು ಮೊದಲ ಆರ್
ವಿಂಡೋ ತೆರವುಗೊಳಿಸಿ ಹೋಗುವ.
ಈ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೀತಿಯಾಗಿದೆ.
ನೀವು ಸಾಹಿತಿಗಳು
ವಿಂಡೋ ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್, ಮತ್ತು ನಂತರ
ನಿಮ್ಮ ಚಿತ್ರ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಡಲು
ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ,
RenderPresent ತೋರಿಸಲು ಇಲ್ಲ
ಫ್ರೇಮ್ ಎಲ್ಲವೂ.
ತದನಂತರ ನೀವು ನೀನು
ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ
ಮುಂದಿನ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ
ಫ್ರೇಮ್ ಆರಂಭಿಸಬೇಕು.
>> ನಾನು ಬಹಳಷ್ಟು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದ ಆದ್ದರಿಂದ
ಇಲ್ಲಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ಗಣನಾ
ಹೆಚ್ಚು 16 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡುಗಳು ತಕ್ಕೊಂಡು
ನನಗೆ ಅಸಾಧ್ಯ
60 ಆ ಫ್ರೇಮ್ ದರ ಪಡೆಯಲು ಎಂದು
ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ ಏಕೆಂದರೆ ನಾನು ಬೇಕಾಗಿದ್ದಾರೆ
ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ತುಂಬಾ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು.
ಇದಲ್ಲದೆ, ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದು
ಕೆಲಸ ಒಂದು ನಗಣ್ಯ ಪ್ರಮಾಣದ ರೀತಿಯ
ಇಲ್ಲಿ, ಕೇವಲ ಇರುವುದರಿಂದ
ನಾವು ಸೆಳೆಯುವಲ್ಲಿ ನೀವು ಒಂದು ವಿಷಯ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಒಂದು ಆಫ್ 1/60 ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ
ಎರಡನೇ, ಉದ್ದ ಇದು

Urdu: 
کمپیوٹر اسکرینز، دوسرے ہاتھ پر،
اکثر 60 فی سیکنڈ فریم میں ہیں.
یہ ان کی تازہ کاری کی رفتار ہے.
وہ تروتازہ کتنی کثرت سے ہے
سکرین پر تصویر.
لہذا ہمارے ہدف 60 کی جا رہی ہے
ہمارے کھیل کے لئے فی سیکنڈ فریم.
>> تو کوڈ میں دیکھنے دو.
ہر فریم کے لئے تو، ہم سب سے پہلے ہیں
ونڈو صاف کرنے جا رہا.
یہ عام طور پر نمونہ ہے.
تم نے ہمیشہ صاف
ونڈو ہر فریم، اور اس کے بعد
اپنے ڈرائنگ کی سب کرتے ہیں
آپریشن، اور پھر آخر میں،
RenderPresent ظاہر کرنے کے لئے کرتے ہیں
فریم میں سب کچھ.
اور پھر آپ کے لئے جا رہے ہیں
آخر میں ایک انتظار ہے
اگلے تک انتظار کرنا
فریم شروع ہونا چاہئے.
>> میں ایک بہت کر رہا تھا تو
یہاں پیچیدہ حساب
سے زیادہ 16 ملی سیکنڈز لیا،
یہ میرے لئے ناممکن ہو جائے گا
60 کہ فریم کی شرح حاصل کرنے کے لئے
ہر فریم ہے کیونکہ میں چاہتا تھا،
گنتی کے لئے بہت طویل لے.
مزید برآں، ہم واقعی کر رہے ہیں
کام کی ایک نہ ہونے کے برابر رقم کی طرح
یہاں، صرف وہاں ہے کیونکہ
ہم ڈرائنگ کر رہے ہیں ایک بات.
تو میں صرف ایک کا 1/60 انتظار
دوسرا، کی لمبائی ہے جس میں

Portuguese: 
Telas de computador, por outro lado,
muitas vezes são a 60 quadros por segundo.
Essa é a sua velocidade de atualização.
É assim que muitas vezes eles atualizar
a imagem na tela.
Portanto, a nossa meta vai ser 60
frames por segundo para os nossos jogos.
>> Então, vamos ver que no código.
Assim, para cada quadro, estamos primeiro
indo para limpar a janela.
Este é o padrão geral.
Você sempre limpar o
janela cada quadro, e depois
fazer tudo do seu desenho
operações, e, em seguida, no final,
para mostrar que RenderPresent
tudo no quadro.
E então você vai
tem uma espera no final
que esperar até a próxima
quadro deve começar.
>> Então, se eu estava fazendo um monte de
computação complexa aqui
que levou mais de 16 milissegundos,
seria impossível para mim
para obter essa taxa de quadros de 60 que
Eu queria, porque cada quadro é
levando muito tempo para calcular.
Além disso, estamos realmente fazendo
tipo de uma quantidade insignificante de trabalho
aqui, porque só há
uma coisa que está desenhando.
Então, eu só esperar 1/60 de um
segundo, que é o comprimento

French: 
Les écrans d'ordinateur, d'autre part,
sont souvent à 60 images par seconde.
Voilà leur vitesse de rafraîchissement.
Voilà comment souvent, ils rafraîchissent
l'image sur l'écran.
Donc, notre objectif va être 60
images par seconde pour nos jeux.
>> Voyons donc ce que dans le code.
Donc, pour chaque trame, nous sommes les premiers
va effacer la fenêtre.
Ceci est la tendance générale.
Vous désactivez toujours le
fenêtre chaque trame, puis
faire tout votre dessin
opérations, puis à la fin,
ne RenderPresent pour montrer
tout dans le cadre.
Et puis vous allez
avoir une attente à la fin
attendre jusqu'à la prochaine
cadre doit commencer.
>> Donc, si je faisais beaucoup de
calcul complexe ici
qui a pris plus de 16 millisecondes,
il serait impossible pour moi
pour obtenir ce taux de 60 de trame
Je voulais, parce que chaque cadre est
prend trop de temps à calculer.
En outre, nous faisons réellement
sorte d'une quantité négligeable de travail
ici, car il ya seulement
une chose que nous allons dessiner.
Je viens donc attendre 1/60 de
d'autre part, qui est la longueur

Persian: 
صفحه نمایش کامپیوتر، از سوی دیگر،
اغلب در 60 فریم در ثانیه می باشد.
که سرعت تازه کردن خود است.
که چگونه اغلب آنها تازه کردن
تصویر بر روی صفحه نمایش.
بنابراین هدف ما این است که برای رفتن به 60
فریم در ثانیه برای بازی های ما.
>> بنابراین اجازه دهید که در کد.
بنابراین برای هر فریم، ما اول هستیم
رفتن به روشن پنجره.
این الگوی کلی است.
شما همیشه روشن
پنجره هر فریم، و پس از آن
انجام تمام نقاشی خود را
عملیات، و سپس در پایان،
انجام RenderPresent به نشان می دهد
همه چیز را در قاب.
و سپس شما در حال رفتن به
یک انتظار در پایان
تا زمانی که آینده صبر کنید
چارچوب باید آغاز خواهد شد.
>> بنابراین اگر من انجام بسیاری از
محاسبات پیچیده در اینجا
که در زمان بیش از 16 میلی ثانیه،
این امر می تواند غیر ممکن است برای من
برای دریافت کنید که نرخ فریم از 60 که
من می خواستم، چرا که هر قاب است
مصرف بیش از حد طولانی برای محاسبه.
علاوه بر این، ما واقعا به انجام
مرتب کردن بر اساس یک مقدار ناچیز از کار
در اینجا، چرا که تنها وجود دارد
یک چیزی که ما در حال طراحی.
بنابراین من فقط صبر 1/60 از
دوم، که طول

English: 
Computer screens, on the other hand,
often are at 60 frames per second.
That's their refresh speed.
That's how often they refresh
the picture on the screen.
So our target is going to be 60
frames per second for our games.
>> So let's see that in the code.
So for each frame, we're first
going to clear the window.
This is the general pattern.
You always clear the
window each frame, and then
do all of your drawing
operations, and then at the end,
do RenderPresent to show
everything in the frame.
And then you're going to
have a wait at the end
to wait until the next
frame should begin.
>> So if I was doing a lot of
complex computation here
that took more than 16 milliseconds,
it would be impossible for me
to get that frame rate of 60 that
I wanted, because each frame is
taking too long to compute.
Furthermore, we're really doing
sort of a negligible amount of work
here, because there's only
one thing we're drawing.
So I just wait 1/60 of a
second, which is the length

Galician: 
Pantallas de ordenador, por outra banda,
moitas veces son a 60 cadros por segundo.
Esa é a súa velocidade de actualización.
É así que moitas veces eles actualizar
a imaxe na pantalla.
Polo tanto, a nosa meta será 60
imaxes por segundo para os nosos xogos.
>> Entón, imos ver que no código.
Así, para cada cadro, estamos primeiro
indo para limpar a ventá.
Este é o estándar xeral.
Sempre limpar o
fiestra cada cadro, e despois
facer todo o seu deseño
operacións, e, a continuación, ao final,
para mostrar que RenderPresent
todo no cadro.
E entón vai
ten unha espera a finais
que esperar ata a próxima
cadro debe comezar.
>> Entón, se eu estaba facendo unha morea de
computación complexa aquí
que levou máis de 16 milisegundos,
sería imposible para min
para obter esa taxa de cadros de 60 que
Eu quería, porque cada cadro é
tendo moito tempo para calcular.
Ademais, estamos realmente facendo
tipo de unha cantidade insignificante de traballo
aquí, porque só hai
unha cousa que está deseñando.
Entón, eu só esperar 1/60 dun
segundo, que é a lonxitude

Romanian: 
Ecrane de calculator, pe de altă parte,
de multe ori sunt la 60 de cadre pe secundă.
Asta e viteza lor de reîmprospătare.
Asta e cât de des se actualiza
imaginea de pe ecran.
Deci, obiectivul nostru va fi 60
cadre pe secundă pentru jocuri.
>> Deci, să vedem că în codul.
Deci, pentru fiecare cadru, suntem în primul rând
merge pentru a șterge fereastra.
Acesta este modelul general.
Întotdeauna clar
fereastră fiecare cadru, și apoi
face toate desen
operațiuni, și apoi la sfârșitul anului,
nu RenderPresent pentru a arăta
totul în cadru.
Și apoi ai de gând să
au o așteptați de la sfârșitul
să aștepte până la următoarea
cadru ar trebui să înceapă.
>> Deci, dacă am fost de a face o mulțime de
calcul complex aici
care a avut mai mult de 16 milisecunde,
ar fi imposibil pentru mine
pentru a obține că frame rate de 60, care
Am vrut, pentru că fiecare cadru este
durează prea mult pentru a calcula.
Mai mult, suntem într-adevăr face
un fel de cantitate neglijabilă de muncă
aici, pentru că nu există decât
un singur lucru suntem de desen.
Așa că aștept 1/60 dintr-o
două, care este lungimea

iw: 
של מסגרת בין מסגרות.
אז אני סוג של העמדת פנים עושה
כל העבודה שלי לוקחת אפס זמן.
אבל במשחק אמיתי,
היית צריך להחסיר
את המשך זמן שנדרש ל
כל העבודה הזאת מזמן המנוחה שלך.
>> אז בכל מקרה, מה אני
בעצם עושה בלולאה זה?
אני לנקות את החלון.
אני מגדיר את dest.y, שהוא int ל
מיקום Y בפועל יצוק לתוך int.
עכשיו, אני רוצה לצוף רזולוציה
לעמדת y שלי במשחק שלי,
אבל אז בעצם
לצייר אותו על גבי המסך,
הוא צריך ints, כי זה ביחידות של
פיקסלים, אז זה מה שהוא הגבס.
אני הולך לצייר את התמונה.
אז זה מלבן המקור.
וזה מלבן היעד.
אז עברתי לnull
מלבן המקור
לומר שאני רוצה לצייר כל המרקם שלי.
אבל אם הייתה לך הרבה
מרקמים במשחק שלך
והם כולם במפת מרקם אחד גדולה
שנטען לתוך SDL כאחד בלבד

Czech: 
z rámu, v mezi rámy.
Takže jsem tak nějak předstírat dělat
všechny moje práce vyžaduje nulový čas.
Ale v reálném hře,
budete muset odečíst
množství času trvalo dělat
to všechno práce z vašeho odpočinku.
>> Tak jako tak, co mám
vlastně dělá v této smyčky?
I vyčistit okno.
Položím dest.y, což je na int
moje skutečná y pozice obsadil do int.
Teď chci plavat rozlišení
pro mou y pozici v mé hře,
ale pak se ve skutečnosti
nakreslit na obrazovku,
potřebuje celých čísel, protože je to v jednotkách
pixelů, takže to, co je pro obsazení.
Chystám se nakreslit obrázek.
Tak tohle je zdroj obdélník.
A to je cíl obdélník.
Tak jsem prošel null pro
zdroj obdélník
říci, že jsem chtěl nakreslit celý můj texturu.
Ale pokud jste měli hodně
textury ve vaší hře
a oni jsou všichni v jedné velké textury mapě
, který byl vložen do SDL, jak jen jeden

Polish: 
z ramy, pomiędzy ramkami.
Więc jestem jakby udając robi
wszystko moja praca ma zerowy czas.
Ale w prawdziwej grze,
trzeba by odjąć
ilość czasu zajęło zrobić
cała ta praca od czasu odpoczynku.
>> W każdym razie, co ja
rzeczywiście robi w tej pętli?
I wyczyścić okno.
Ustawić dest.y, który jest int do
moja pozycja rzeczywista y wrzucony do int.
Teraz chcę pływać rozdzielczości
dla mojej pozycji y w mojej grze,
ale faktycznie
narysuj go na ekranie,
potrzebuje ints, bo to w jednostkach
pikseli, więc to, co jest na odlew.
Mam zamiar wyciągnąć obraz.
Więc to jest prostokąt źródłowy.
I to jest docelowy prostokąt.
Więc zdałem null
prostokąt źródłowy
powiedzieć, chcę zwrócić całą moją teksturę.
Ale jeśli miał dużo
tekstury w grze
i wszystkie są w jednym wielkim tekstury mapie
który został załadowany do listy SDL, jak tylko jeden

Tamil: 
பிரேம்கள் இடையே ஒரு சட்டம்.
நான் அப்படி செய்து நடித்து
என் எல்லா வேலையையும் பூஜ்யம் நேரம் எடுக்கும்.
ஆனால் ஒரு உண்மையான விளையாட்டு,
நீங்கள் கழித்து வேண்டும் என்று
நேரம் அளவு அதை செய்ய நடந்தது
உங்கள் ஓய்வு நேரத்தில் இருந்து இந்த வேலை.
>> எனவே எப்படியும், நான் என்ன ஆகிறது
உண்மையில் இந்த வட்டத்திற்கு என்ன செய்கிறான்?
நான் ஜன்னல் அழிக்கிறேன்.
நான் ஒரு முழு எண்ணாக இது dest.y, அமைத்தேன்
என் உண்மையான y நிலையில், ஒரு முழு எண்ணாக நடித்தார்.
இப்போது, நான் தீர்மானம் மிதக்க வேண்டும்
என் விளையாட்டு என் y நிலையில் ஐந்து,
ஆனால் பின்னர், உண்மையில், இது
திரை மீது அதை வரைய,
அது அலகுகளில், ஏனெனில் இது, டேவிட் வேண்டும்
பிக்சல்கள், அதனால் அந்த நடிகர்கள் என்ன ஆகும்.
நான் படத்தை வரைய போகிறேன்.
இந்த மூல செவ்வகம் உள்ளது.
இந்த இலக்கு செவ்வகம் உள்ளது.
எனவே நான் பூஜ்ய கடந்து
மூல செவ்வகம்
நான் என் முழு அமைப்பு வரைய வேண்டும் சொல்ல.
ஆனால் நீங்கள் நிறைய இருந்தது
உங்கள் விளையாட்டில் ஏதுவாக
அவர்கள் ஒரு பெரிய அமைப்பு வரைபடத்தில் அனைத்து இருக்கிறோம்
என்று தான் ஒரு போன்ற எஸ்.டி.எல் ஏற்றப்பட்டன

Serbian: 
од рама између њих оквирима.
Тако сам некако претварам ради
сав мој посао потребно нула времена.
Али у праву игру,
морао би да одузмемо
износ времена је било потребно да урадите
све то раде из твог времена одмарања.
>> И тако, шта сам ја
заправо ради у овој петљи?
Ја јасно прозор.
Ја поставити дест.и, који је инт на
мој стварни положај година баци у инт.
Сада желим флоат резолуцију
за моју и позицију у мојој игри,
али онда да стварно
драв га на екран,
треба интс, јер је у јединицама
пиксела, тако да је оно што је од ливеног је за.
Ја ћу да скренем слику.
Дакле, ово је извор правоугаоник.
И ово је дестинација правоугаоник.
Тако да сам положио нула за
извор правоугаоник
да кажем да желим да скренем цело моје текстуру.
Али ако је имао много
текстуре у игри
и сви су у једној великој текстуре карте
који је напуњен у СДЛ као само један

Finnish: 
kehyksen välissä kehysten.
Joten olen tavallaan teeskennellen tehdä
kaikki työni vie nolla aikaa.
Mutta todellinen peli,
sinun täytyy vähentää
aikaa kesti tehdä
kaikki tämä työ teidän lepoaikaa.
>> Niin joka tapauksessa, mikä minä olen
todella tekee tämän silmukan?
Olen tyhjentää ikkuna.
Asetin dest.y, joka on int
minun todellinen y kanta heitetään int.
Nyt haluan float päätöslauselma
minun y sijoitukseen peliäni,
mutta sitten todella
piirtää ruudulle,
se tarvitsee ints, koska se on yksikköinä
pikseliä, joten se mitä valettu on.
Aion piirtää kuvan.
Joten tämä on lähde suorakulmio.
Ja tämä on määränpää suorakulmio.
Joten ohitin null varten
lähde suorakulmio
sanoa Haluaisin kiinnittää minun koko rakenne.
Mutta jos sinulla on ollut paljon
kuvioita pelin
ja ne ovat kaikki yhden ison pintakuviokartan
että ladattiin SDL vain yhtenä

Persian: 
از یک قاب در بین فریم ها.
بنابراین من از تظاهر انجام
تمام کار من زمان صفر طول می کشد.
اما در یک بازی واقعی،
شما می خواهم که به تفریق
مقدار زمان آن را در زمان به انجام
همه این کار از زمان استراحت خود را.
>> پس به هر حال، من هستم
در واقع در این حلقه انجام می دهند؟
من پنجره را پاک کنید.
من مجموعه ای از dest.y، که یک int را به
موقعیت Y واقعی من را به یک نوع int، رای دادند.
در حال حاضر، من می خواهم شناور وضوح
برای موقعیت Y من در بازی من،
اما پس از آن به واقع
رسم آن را بر روی صفحه نمایش،
به آن نیاز دارد نوع داده int، به دلیل آن را در واحد است
پیکسل، به طوری که چه بازیگران برای.
من قصد دارم به رسم تصویر.
بنابراین این مستطیل منبع می باشد.
و این مستطیل مقصد است.
بنابراین من برای NULL گذشت
مستطیل منبع
به من می گویند می خواهم به رسم کل بافت است.
اما اگر شما مقدار زیادی از حال
بافت در بازی خود را
و آنها همه در یک بافت از نقشه بزرگ
که به SDL فقط به عنوان یک لود شد

Estonian: 
raami vahele raamid.
Nii et ma olen mingi teeseldes teed
kõik minu töö võtab null korda.
Aga reaalses mängus
sa pead lahutama
kui palju aega kulus teha
kõik selle töö oma puhkeajal.
>> Igatahes, mida ma olen
tegelikult teeb see loop?
Ma puhtaks aknas.
Seadsin dest.y, mis on int
minu tegelik y positsiooni heideti int.
Nüüd, ma tahan float resolutsiooni
minu y positsiooni minu mäng,
kuid siis tegelikult
joonistada ekraanile,
ta vajab ints, sest see ühikutes
pikslit, nii et on, mida enamus on.
Ma lähen joonistada pilt.
Nii et see on allikas ristkülik.
Ja see on kohtades ristkülik.
Nii ma möödunud null jaoks
allikas ristkülik
öelda, et ma tahan juhtida kogu mu tekstuuri.
Aga kui sul oleks palju
tekstuurid oma mängu
ja nad kõik on üks suur tekstuurikaarti
mis oli laaditud SDL kui lihtsalt üks

Portuguese: 
de um quadro entre frames.
Então, eu sou uma espécie de fingir fazer
todo o meu trabalho leva tempo zero.
Mas em um jogo real,
você teria que subtrair
a quantidade de tempo que levou a fazer
todo esse trabalho de seu tempo de descanso.
>> De qualquer forma, o que eu sou
realmente fazendo neste loop?
Eu limpar a janela.
Eu defini o dest.y, que é um int para
minha posição real y lançado em um int.
Agora, eu quero flutuar resolução
para minha posição y no meu jogo,
mas, em seguida, para realmente
desenhá-la na tela,
ele precisa de ints, porque é em unidades de
pixels, e é isso que o elenco é para.
Eu estou indo para desenhar a imagem.
Então este é o retângulo de origem.
E este é o retângulo de destino.
Então eu passei nulo para
retângulo de origem
para dizer que eu quero tirar toda a minha textura.
Mas se você tinha um monte de
texturas em seu jogo
e eles estão todos em um grande mapa de textura
que foi carregado em apenas como um SDL

Danish: 
af en ramme i mellem rammer.
Så jeg slags foregiver at gøre
alt mit arbejde tager tid nul.
Men i et rigtigt spil,
du er nødt til at trække
den tid, det tog at gøre
alt dette arbejde fra din hviletid.
>> Så alligevel, hvad skal jeg
faktisk gør i denne løkke?
Jeg rydder vinduet.
Jeg indstille dest.y, hvilket er en int til
min faktiske y position kastet i en int.
Nu, jeg vil flyde opløsning
for min y position i mit spil,
men så at faktisk
tegne det på skærmen,
den har brug for ints, fordi det er i enheder af
pixel, så det er hvad skuespillerne er for.
Jeg har tænkt mig at tegne billedet.
Så det er kilden rektangel.
Og dette er destinationen rektangel.
Så jeg gik null for
kilden rektangel
at sige, at jeg ønsker at tegne hele mit tekstur.
Men hvis du havde en masse
teksturer i dit spil
og de er alle i én stor tekstur kort
der blev indlæst i SDL som ét

Modern Greek (1453-): 
ενός πλαισίου στο μεταξύ των πλαισίων.
Έτσι είμαι το είδος του που προσποιείται να κάνει
όλες τις εργασίες μου παίρνει χρόνο μηδέν.
Αλλά σε ένα πραγματικό παιχνίδι,
τότε θα πρέπει να αφαιρέσετε
το χρονικό διάστημα που χρειάστηκε για να κάνουμε
όλη αυτή η δουλειά από το χρόνο ανάπαυσης σας.
>> Έτσι κι αλλιώς, ό, τι είμαι εγώ
πραγματικά να κάνει σε αυτό το βρόχο;
Θα καθαρίσει το παράθυρο.
Έθεσα το dest.y, η οποία είναι ένας int να
πραγματική θέση στην ομάδα μου ρίχνει σε έναν int.
Τώρα, θέλω να επιπλέουν ψήφισμα
για y θέση μου στο παιχνίδι μου,
αλλά στη συνέχεια πραγματικά να
σύρει πάνω στην οθόνη,
χρειάζεται ints, επειδή είναι σε μονάδες
pixels, έτσι ώστε να είναι ό, τι το καστ είναι.
Πάω να επιστήσει την εικόνα.
Έτσι, αυτό είναι το ορθογώνιο πηγή.
Και αυτό είναι το ορθογώνιο προορισμού.
Έτσι πέρασα για μηδενική
το ορθογώνιο πηγή
να πω θέλω να επιστήσω την υφή ολόκληρο μου.
Αλλά αν είχε πολλή
υφές στο παιχνίδι σας
και είναι όλα σε ένα μεγάλο χάρτη υφής
ότι φορτώθηκε σε SDL ως μία μόνο

Afrikaans: 
van 'n raam tussen rame.
So ek soort van voorgee doen
al my werk neem zero tyd.
Maar in 'n werklike spel,
jy wil hê om te trek
die bedrag van die tyd wat dit neem om te doen
al hierdie werk van jou rus tyd.
>> So in elk geval, wat is ek
eintlik in hierdie lus?
Ek duidelik die venster.
Ek het die dest.y, wat 'n int om
my werklike y posisie gewerp in 'n int.
Nou, ek wil dryf resolusie
vir my y posisie in my spel,
maar dan eintlik
teken dit op die skerm,
dit moet SY, want dit is in eenhede van
pixels, so dit is wat die cast is vir.
Ek gaan die beeld te skep.
So dit is die bron reghoek.
En dit is die bestemming reghoek.
So ek geslaag null vir
die bron reghoek
om te sê ek wil my hele tekstuur te trek.
Maar as jy het 'n baie
teksture in jou spel
en hulle is almal in een groot tekstuur kaart
wat in SDL gelaai as net 'n

Kannada: 
ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಡುವೆ ಸುತ್ತಿನ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ರೀತಿಯ ಮಾಡುವ ನಟನೆ ನಾನು
ನನ್ನ ಕೆಲಸ ಶೂನ್ಯ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ಆದರೆ ನಿಜವಾದ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ,
ನೀವು ಕಳೆಯಿರಿ ಮಾಡಿದೆವು
ಸಮಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು
ನಿಮ್ಮ ಉಳಿದ ಸಮಯ ಎಲ್ಲಾ ಈ ಕೆಲಸ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗಾದರೂ, ನಾನು ಏನು ನಾನು
ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಈ ಚಕ್ರಕ್ಕೆ ಮಾಡುವ?
ನಾನು ವಿಂಡೋ ತೆರವುಗೊಳಿಸಿ.
ನಾನು ಒಂದು ಇಂಟ್ ಇದು dest.y, ಸೆಟ್
ನನ್ನ ನಿಜವಾದ y ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಒಂದು ಇಂಟ್ ಎಸೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು.
ಈಗ, ನಾನು ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಚಲಿಸುವಂತೆ ಬಯಸುವ
ನನ್ನ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ನನ್ನ ವೈ ಹುದ್ದೆಗಾಗಿ,
ಆದರೆ ನಂತರ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ
ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಸೆಳೆಯಲು,
ಇದು ಘಟಕಗಳು ಏಕೆಂದರೆ ಇದು, ints ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು, ಆದ್ದರಿಂದ ಪಾತ್ರ ಇಲ್ಲಿದೆ.
ನಾನು ಚಿತ್ರ ಸೆಳೆಯಲು ಹೋಗುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಮೂಲ ಆಯಾತ.
ಈ ಜಾಗಕ್ಕೆ ಆಯಾತ.
ಹಾಗಾಗಿ ಶೂನ್ಯ ಜಾರಿಗೆ
ಮೂಲ ಆಯಾತ
ನನ್ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ರಚನೆ ಸೆಳೆಯಲು ಬಯಸುವ ಹೇಳಲು.
ಆದರೆ ನೀವು ವೇಳೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಹೊಂದಿತ್ತು
ನಿಮ್ಮ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಟೆಕಶ್ಚರ್
ಮತ್ತು ಅವರು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ವಿನ್ಯಾಸ ನಕ್ಷೆ ಎಲ್ಲಾ ಆರ್
ಕೇವಲ ಒಂದು SDL ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು

Ukrainian: 
рами між кадрами.
Так що я начебто прикидаючись робити
вся моя робота займає нульовий час.
Але в реальній грі,
ви повинні відняти
кількість часу, який треба було, щоб зробити
вся ця робота з Вашого часу відпочинку.
>> Так чи інакше, що я
насправді робить в цьому циклі?
Очистити вікно.
Я встановив dest.y, який є INT, щоб
моя фактична позиція у кинутий у міжнар.
Тепер я хочу, плавати дозвіл
для моєї позиції у в моїй грі,
але тоді насправді
намалювати його на екрані,
він повинен Інтс, тому що це в одиницях
пікселів, так це те, що приведення в.
Я збираюся намалювати зображення.
Так що це вихідний прямокутник.
І це прямокутник призначення.
Так я пройшов нуль для
джерело прямокутник
сказати, що я хочу звернути всю свою текстуру.
Але якщо у вас багато
текстури у вашій грі
і всі вони в один великий карти текстури
який був завантажений в SDL в тільки один

Icelandic: 
af ramma á milli ramma.
Þannig að ég er svona að þykjast gera
öll vinna mín tekur núll tíma.
En í alvöru leik,
þú vilt að draga
þann tíma sem það tók að gera
allt þetta verk frá hvíldartíma þínum.
>> Svo engu að síður, það er ég
reyndar gera í þessari lykkju?
Ég hreinsa glugga.
Ég stilla dest.y, sem er int til
Raunveruleg Y staða mín kastað int.
Nú, ég vil fljóta upplausn
fyrir y stöðu mína í leikinn minn,
en þá að raun
draga það á skjánum,
það þarf ints, því það er í einingum
dílar, svo það er það sem kastað er fyrir.
Ég ætla að draga myndina.
Svo er þetta uppspretta rétthyrningur.
Og þetta er áfangastaður rétthyrningur.
Svo ég fór null til
uppspretta rétthyrningur
að segja að ég vil vekja heilt áferð mína.
En ef þú hefðir fullt af
áferð í leiknum
og þeir eru allir í einu stóru áferðarmynd
sem var hlaðið inn SDL og bara einn

Indonesian: 
dari bingkai di antara frame.
Jadi aku semacam berpura-pura melakukan
semua pekerjaan saya membutuhkan waktu nol.
Tapi dalam permainan nyata,
Anda harus mengurangi
jumlah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan
semua pekerjaan ini dari waktu istirahat Anda.
>> Jadi, apa yang aku
benar-benar melakukan dalam lingkaran ini?
Aku membersihkan jendela.
Aku mengatur dest.y, yang merupakan int untuk
posisi y yang sebenarnya saya dilemparkan ke sebuah int.
Sekarang, saya ingin mengapung resolusi
untuk posisi y saya dalam permainan saya,
tapi kemudian untuk benar-benar
menggambar ke layar,
perlu int, karena itu dalam satuan
pixel, jadi itulah yang pemain untuk.
Aku akan menggambar gambar.
Jadi ini adalah persegi panjang sumber.
Dan ini adalah persegi panjang tujuan.
Jadi aku melewati null untuk
persegi panjang sumber
untuk mengatakan saya ingin menarik seluruh tekstur saya.
Tetapi jika Anda memiliki banyak
tekstur dalam permainan Anda
dan mereka semua dalam satu peta tekstur besar
yang dimuat ke SDL sebagai salah satu

Vietnamese: 
của một khung ở giữa khung hình.
Vì vậy, tôi giả vờ làm loại
tất cả công việc của tôi phải mất không gian.
Nhưng trong một trò chơi thực sự,
bạn phải trừ đi
lượng thời gian nó đã làm
tất cả các công việc này từ thời gian còn lại của bạn.
>> Vì vậy, dù sao, những gì tôi
thực sự làm trong vòng lặp này?
Tôi xóa sổ.
Tôi đặt dest.y, mà là một int để
vị trí y thực tế của tôi đúc thành một int.
Bây giờ, tôi muốn nổi độ phân giải
cho vị trí y của tôi trong trò chơi của tôi,
nhưng sau đó để thực sự
vẽ nó lên màn hình,
nó cần ints, bởi vì nó là trong các đơn vị của
pixel, do đó là những gì các diễn viên là cho.
Tôi sẽ vẽ hình ảnh.
Vì vậy, đây là nguồn gốc hình chữ nhật.
Và đây là hình chữ nhật đích.
Vì vậy, tôi đã thông qua null cho
nguồn hình chữ nhật
để nói rằng tôi muốn vẽ toàn bộ kết cấu của tôi.
Nhưng nếu bạn đã có rất nhiều
kết cấu trong các trò chơi của bạn
và tất cả chúng trong một bản đồ kết cấu lớn
mà đã được nạp vào SDL như chỉ là một

Telugu: 
ఫ్రేమ్ల మధ్య లో ఒక ఫ్రేమ్ యొక్క.
కాబట్టి నేను విధమైన చేయడం వ్యవహరించి చేస్తున్నాను
నా పని సున్నా సమయం పడుతుంది.
కానీ నిజమైన ఆటలో,
మీరు తీసివేయడం కలిగి ఇష్టం
సమయం మొత్తం దీన్ని పట్టింది
మీ మిగిలిన సమయం నుండి ఈ పని.
>> సో ఏమైనప్పటికీ, నేను ఏమి am
నిజానికి ఈ లూప్ లో ఏమి?
నేను విండో క్లియర్.
నేను ఒక పూర్ణాంకానికి ఉంది ఇది dest.y సెట్
నా అసలు y స్థానంలో ఒక పూర్ణాంకానికి లోకి తారాగణం.
ఇప్పుడు, నేను స్పష్టత తేలుతూ కావలసిన
నా ఆటలో నా y స్థానం కోసం,
కానీ అప్పుడు నిజానికి
స్క్రీన్ మీద గీసి,
ఇది యొక్క యూనిట్లలో ఎందుకంటే, ints కావాలి
పిక్సెళ్ళు, కాబట్టి నటీనటులకు ఏమిటి.
నేను చిత్రం డ్రా వెళుతున్న.
సో ఈ మూలం దీర్ఘ చతురస్రం ఉంది.
మరియు ఈ గమ్యం దీర్ఘ చతురస్రం ఉంది.
నేను శూన్య ఆమోదించింది
మూలం దీర్ఘచతురస్ర
నా మొత్తం నిర్మాణం డ్రా అనుకుందాం.
కానీ మీరు చాలా కలిగి
మీ ఆటలో అల్లికలు
మరియు వారు ఒక పెద్ద నిర్మాణం పటంలో ఉన్నాము
కేవలం ఒకటిగా SDL లోకి లోడ్ జరిగినది

English: 
of a frame in between frames.
So I'm sort of pretending doing
all my work takes zero time.
But in a real game,
you'd have to subtract
the amount of time it took to do
all this work from your rest time.
>> So anyway, what am I
actually doing in this loop?
I clear the window.
I set the dest.y, which is an int to
my actual y position cast into an int.
Now, I want float resolution
for my y position in my game,
but then to actually
draw it onto the screen,
it needs ints, because it's in units of
pixels, so that's what the cast is for.
I'm going to draw the image.
So this is the source rectangle.
And this is the destination rectangle.
So I passed null for
the source rectangle
to say I want to draw my entire texture.
But if you had a lot of
textures in your game
and they're all in one big texture map
that was loaded into SDL as just one

Croatian: 
od okvira u između okvira.
Tako sam nekako praveći radi
sve moj rad traje nula vremena.
No, u stvarnom igri,
ne bi se oduzimati
količina vremena je trebalo učiniti
sve to rade iz svog vremena za odmor.
>> Pa ipak, ono što sam ja
zapravo radi u ovoj petlji?
I jasno prozor.
Ja postaviti dest.y, što je za int
moja stvarna y pozicija baci u int.
Sada, želim plutati razlučivost
za moj y položaju u mojoj igri,
ali onda se zapravo
privući ga na zaslonu,
treba Ints, jer je u jedinicama
piksela, tako da je ono što je za cast.
Idem nacrtati sliku.
Dakle, ovo je izvor pravokutnik.
I ovo je mjesto pravokutnik.
Tako sam prošli null za
izvor pravokutnik
reći želim skrenuti moju cijelu teksture.
No, ako ste imali puno
teksture u igri
i oni su svi u jedan veliki tekstura karti
koji je učitan u SDL kao samo jedan

Russian: 
рамы между кадрами.
Так что я вроде притворяясь делать
вся моя работа занимает нулевое время.
Но в реальной игре,
вы должны вычесть
количество времени, которое потребовалось, чтобы сделать
вся эта работа с Вашего времени отдыха.
>> Так или иначе, что я
на самом деле делает в этом цикле?
Очистить окно.
Я установил dest.y, который является INT, чтобы
моя фактическая позиция у брошен в междунар.
Теперь я хочу, плавать разрешение
для моей позиции у в моей игре,
но тогда на самом деле
нарисовать его на экране,
он должен Интс, потому что это в единицах
пикселей, так это то, что приведение в.
Я собираюсь нарисовать изображение.
Так что это исходный прямоугольник.
И это прямоугольник назначения.
Так я прошел нуль для
источник прямоугольник
сказать, что я хочу обратить всю свою текстуру.
Но если у вас много
текстуры в вашей игре
и все они в один большой карты текстуры
который был загружен в SDL в только один

Haitian: 
a yon ankadreman an ant ankadreman.
Se konsa, mwen sòt de samblan fè
tout travay mwen pran zewo tan.
Men, nan yon jwèt reyèl,
ou ta gen yo fè soustraksyon
kantite tan li te pran fè
tout travay sa a de tan rès ou yo.
>> Se konsa, de tout fason, ki sa mwen
aktyèlman fè nan sa a riban?
Mwen klè fenèt la.
Mwen mete dest.y la, ki se yon int
aktyèl mwen y pozisyon jete nan yon int.
Koulye a, mwen vle flote rezolisyon
pou y pozisyon mwen nan jwèt m 'yo,
men Lè sa a yo aktyèlman
trase li sou ekran an,
li bezwen antye, paske li nan nan inite a
piksèl, se konsa se sa ki jete an se pou.
Mwen pral fè desen imaj la.
Se konsa, sa se yon sous rektang lan.
Lè sa a se rektang lan destinasyon.
Se konsa, mwen te pase pou nil
sous rektang lan
yo di mwen vle trase tout teksti mwen.
Men, si ou te gen yon anpil nan
tèkstur nan jwèt ou
e yo ap tout nan yon sèl kat jeyografik teksti gwo
ki te chaje nan SDL kòm sèlman yon sèl

Lithuanian: 
iš tarp jų rėmai rėmo.
Taigi, aš tarsi apsimeta daro
visi mano darbas trunka nulinį laiką.
Tačiau realioje žaidimą,
jūs turite atimti
kiek laiko užtruko padaryti
visas šis darbas iš savo poilsio laiką.
>> Taigi bet kokiu atveju, ką aš
iš tikrųjų daro šiame kilpa?
Išvalyti langą.
I nustatyti dest.y, kuris yra tarpinis junginys, kad
mano tikrasis Y pozicija įmestas į int.
Dabar aš noriu plaukti rezoliuciją
mano y poziciją savo žaidimą,
bet tada iš tikrųjų
piešti ant ekrano,
ji turi int, nes tai vienetais
pikselių, todėl tai, ką dauguma yra.
Aš ruošiuosi atkreipti vaizdą.
Taigi, šis yra šaltinis stačiakampis.
Ir tai yra vieta stačiakampis.
Taigi, aš išlaikė null
šaltinis stačiakampis
pasakyti, kad aš noriu atkreipti visą savo tekstūrą.
Bet jei jūs turėjo daug
tekstūros Jūsų žaidimą
ir jie visi vienas didelis tekstūros žemėlapyje
kuris buvo pakrautas į SDL kaip tik vienas

Basque: 
fotogramen arteko marko baten.
Beraz, ez dut Sort itxurak egiten ari
Nire lan guztiak zero denbora.
Baina benetako joko batean,
kenketak zinela
zenbat denbora egin aurretik jarri da
Zure denbora gainerako lan hori guztia.
>> Beraz, hala ere, zer naiz
benetan begizta hau egiten?
Leiho garbituko dut.
Dest.y, zein int bat da ezarri dut
Nire benetako y posizio int bat sartu bota.
Orain, karroza bereizmen nahi dut
Nire y nire jokoan postua,
baina gero benetan behar
marraztu pantailaren gainean,
ints behar da, da unitateetan delako
pixel, beraz, zer Aktoreen da.
Irudia marraztu dut.
Beraz, ez du jatorriaren laukizuzena da.
Eta honen helmuga laukizuzena da.
Beraz null gainditu dut
source laukizuzena
esateko nire ehundura osoa marraztu nahi dut.
Baina asko bazenu
Zure jokoan testurak
eta guztiak ari dira big textura mapa batean
Hori SDL kargatzen zen bakar bat bezala

Bengali: 
ফ্রেম মধ্যে একটি ফ্রেমের.
যাতে আমি সাজানোর করছেন অভিনয় করছি
আমার সব কাজ শূন্য সময় লাগে.
কিন্তু একটি বাস্তব খেলা,
আপনি বিয়োগ করতে চাই
সময় পরিমাণ এটি করতে গ্রহণ
আপনার বাকি সময় থেকে এই সব কাজ.
>> তাই যাহাই হউক না কেন, আমি কি am
আসলে এই লুপ করছেন?
আমি জানালার পরিষ্কার.
আমি কোন int যা dest.y, সেট
আমার প্রকৃত Y অবস্থানে কোন int মধ্যে নিক্ষেপ.
এখন, আমি রেজল্যুশন ভাসা চান
আমার খেলা আমার y অবস্থান জন্য,
কিন্তু তারপর আসলে
পর্দা সম্মুখের এটি আঁকা,
এটা একক, কারণ এটা ints প্রয়োজন
পিক্সেল, তাই যে ঢালাই জন্য কি.
আমি ছবিটি আঁকতে চলেছি.
তাই এই সোর্স আয়তাকার হয়.
আর এই গন্তব্য আয়তাকার হয়.
তাই আমি নাল পাস
উৎস আয়তাকার
আমি আমার সমগ্র জমিন আঁকা চান বলে.
কিন্তু আপনি যদি অনেক ছিল
আপনার খেলা অঙ্গবিন্যাস
এবং তারা এক বড় জমি মানচিত্র সব আছেন
যে শুধু এক হিসাবে এল মধ্যে লোড করা হয়

Swedish: 
av en ram mellan ramar.
Så jag slags låtsas göra
allt mitt arbete tar noll tid.
Men i ett riktigt spel,
du måste subtrahera
hur lång tid det tog att göra
allt detta arbete från din vilotid.
>> Så hur som helst, vad är jag
faktiskt gör i denna slinga?
Jag rensa fönstret.
Jag ställer in dest.y, vilket är en int till
min faktiska y-position kastas i en int.
Nu vill jag flyta upplösning
för min y-position i mitt spel,
men sedan faktiskt
dra den på skärmen,
det behöver Ints, eftersom det är i enheter av
pixlar, så det är vad rösterna är för.
Jag kommer att dra bilden.
Så det här är källrektangeln.
Och detta är målet rektangeln.
Så jag passerade null för
källrektangeln
att säga att jag vill göra min hela struktur.
Men om du hade en hel del
texturer i ditt spel
och de är alla i en stor struktur karta
som lästes in i SDL som bara en

Catalan: 
d'una trama en entre fotogrames.
Així que estic espècie de pretendre fer
tot el meu treball requereix temps zero.
Però en un joc real,
caldria restar
la quantitat de temps que es va trigar a fer-ho
tot aquest treball del seu temps de descans.
>> Així que de totes maneres, ¿què sóc jo
realment fer en aquest circuit?
Em aclareixo la finestra.
Vaig posar el dest.y, que és un int a
la meva posició real i tirat en un int.
Ara, vull surar resolució
per a mi i posició en el meu joc,
però llavors per realment
dibuixar a la pantalla,
que necessita sencers, perquè és en unitats de
píxels, de manera que això és el que l'elenc és per.
Vaig a dibuixar la imatge.
Així que aquest és el rectangle d'origen.
I aquest és el rectangle de destinació.
Així que vaig passar nul per
rectangle d'origen
per dir vull cridar tota la meva textura.
Però si hi havia un munt de
textures en el seu joc
i tots estan en un gran mapa de textura
que es va carregar en SDL com una sola

Chinese: 
在幀之間的幀的。
排序所以我假裝做
我所有的工作都為零時。
但是，在一個真正的遊戲，
你必須減
的時間量花費做
所有這些工作從您的休息時間。
>> 所以無論如何，我是什麼
其實在做這個循環？
我清楚的窗口。
我設置了dest.y，這是一個int到
我的實際y位置澆鑄成一個int。
現在，我想飄分辨率
在我的遊戲我的y位置，
但實際
繪製到屏幕上，
它需要整數，因為它是在單位
像素，所以這是中投是什麼。
我要繪製圖像。
因此，這是源矩形。
這是目標矩形。
所以，我通過空的
源矩形
說我要畫我的整個紋理。
但是，如果你有很多的
在你的遊戲貼圖
而且他們都在一個大的紋理貼圖
被裝入的SDL僅作為一個

Esperanto: 
de kadro en inter kulisoj.
Do mi ia ŝajnigante fari
Mia tuta laboro prenas nul tempo.
Sed en reala ludo,
vi devus subtrahi
la kvanton de tempo ĝi prenis fari
ĉiuj ĉi laboro de via resto tempo.
>> Do ĉiuokaze, kion mi
fakte faras en ĉi buklo?
Mi malbari la fenestro.
Mi starigis la dest.y, kiu estas int al
mia fakta y pozicio jxetita en int.
Nun, mi volas flosi distingivo
por mia y pozicio en mia ludo,
sed tiam por fakte
desegni ĝin sur la ekranon,
bezonas ints, ĉar ĝi estas en unuoj de
rastrumeroj, tiel ke tio estas kion la rolantaro estas por.
Mi tuj desegni la bildo.
Do tiu estas la fonto rektangulo.
Kaj tiu estas la destino rektangulo.
Do mi pasis nula por
la fonto rektangulo
diri mi volas tiri mian tutan teksturon.
Sed se vi havis multajn
texturas en via ludo
kaj ili estas ĉiuj en unu granda textura mapo
kiu estis ŝarĝita en SDL kiel nur unu

French: 
d'un cadre entre les cadres.
Donc, je suis en quelque sorte de faire semblant faire
tout mon travail prend du temps zéro.
Mais dans un jeu réel,
vous auriez à soustraire
la quantité de temps qu'il a fallu pour le faire
tout ce travail à partir de votre temps de repos.
>> Donc de toute façon, que suis-je
en train de faire dans cette boucle?
Je effacer la fenêtre.
Je mis le dest.y, qui est un int
ma position y réelle jeté dans un int.
Maintenant, je veux flotter résolution
pour ma position y dans mon jeu,
mais en réalité à
dessiner sur l'écran,
il a besoin ints, parce qu'il est en unités de
pixels, de sorte que est ce que le casting est pour.
Je vais dessiner l'image.
Voici donc le rectangle source.
Et cela est le rectangle de destination.
Donc je suis passé nulle pour
le rectangle source
de dire que je veux attirer toute ma texture.
Mais si vous avez eu beaucoup de
textures dans votre jeu
et ils sont tous dans une grande carte de texture
qui a été chargé dans SDL comme une seule

Hungarian: 
egy keret a képkockák között.
Tehát én vagyok a fajta úgy tesz, mintha csinál
minden munkám amely szinte nulla idő.
De egy igazi játék,
azt kell kivonni
mennyi időt vett csinálni
ezt a munkát az Ön pihenőidőt.
>> Mindegy, mi vagyok én
valójában csinál ebben a hurok?
Én törölje az ablakot.
Én meg a dest.y, ami egy int, hogy
Az aktuális y pozíció leadott egy int.
Most azt akarom, úszó felbontás
az én y pozícióját a játékom,
de aztán, hogy ténylegesen
felhívni rá a képernyőre,
szükséges ints, mert egységekben
pixel, hogy az, amit a szereposztás az.
Megyek felhívni a képet.
Tehát ez a forrás téglalap.
És ez az a hely téglalap.
Szóval telt null
A forrás téglalap
mondani szeretném felhívni én egész textúra.
De ha volt egy csomó
textúrák a játék
és ők mind egy nagy textúra térkép
hogy töltöttük SDL, mint csak egy

Swahili (macrolanguage): 
ya sura katika kati ya muafaka.
Hivyo mimi nina aina ya kujifanya kufanya
kazi yangu yote inachukua muda sifuri.
Lakini katika mchezo halisi,
wewe d na Ondoa
kiasi cha muda ilichukua kufanya
hii kazi yote kutoka muda wako mapumziko.
>> Hivyo anyway, nini mimi
kweli kufanya katika kitanzi hii?
Mimi wazi dirisha.
Mimi kuweka dest.y, ambayo ni int kwa
y yangu halisi nafasi kutupwa katika int.
Sasa, nataka kuelea azimio
kwa y yangu nafasi katika mchezo wangu,
lakini kisha kwa kweli
kuteka ni kwenye screen,
inahitaji ints, kwa sababu ni katika vitengo ya
saizi, hivyo kwamba ni nini kutupwa ni kwa.
Mimi nina kwenda kuteka picha.
Hivyo hii ni chanzo mstatili.
Na hii ni marudio mstatili.
Hivyo mimi kupita null kwa
chanzo Mstatili
kusema nataka kuteka texture yangu yote.
Lakini kama alikuwa na mengi ya
textures katika mchezo wako
na wao uko wote katika moja kubwa ramani texture
kwamba alikuwa kubeba katika SDL kama moja tu

Urdu: 
فریم کے درمیان میں ایک فریم کے.
تو میں نے کر ڈرامہ کر رہا ہوں
اپنے تمام کام صفر وقت لگتا ہے.
لیکن ایک حقیقی کھیل میں،
آپ منہا کرنا پڑے گا
وقت کی رقم ایسا کرنے کے لئے لیا
آپ باقی وقت سے یہ سب کام.
>> تو ویسے بھی، میں کیا ہوں
اصل میں اس لوپ میں کر رہے ہیں؟
میں نے کھڑکی صاف.
میں ایک int ہے جس dest.y، قائم
میری اصل Y کی پوزیشن ایک int میں ڈالا.
اب، میں قرارداد فلوٹ چاہتے ہیں
اپنے کھیل میں Y کی پوزیشن کے لئے،
لیکن اس کے بعد اصل میں
سکرین پر اسے اپنی طرف متوجہ،
اس کی اکائیوں میں ہے کیونکہ یہ، ints کے کی ضرورت ہے
پکسلز، تاکہ کاسٹ کے لئے کیا ہے.
میں نے تصویر کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے جا رہا ہوں.
لہذا اس ذریعہ مستطیل ہے.
اس منزل مستطیل ہے.
تو میں نے کے لئے، شہوت انگیز null منظور
ذریعہ مستطیل
میں نے اپنی پوری ساخت کو اپنی طرف متوجہ کرنا چاہتے ہیں کا کہنا ہے کہ.
لیکن اگر آپ کی ایک بہت تھا
اپنے کھیل میں بناوٹ
اور وہ ایک بڑی ساخت نقشے میں تمام ہو
کہ صرف ایک کے طور پر SDL میں لوڈ کیا گیا

Maltese: 
ta 'qafas bejn frames.
Hekk jien tip ta 'feint li jagħmlu
xogħol kollu tiegħi jieħu ż-żmien żero.
Iżda fil-logħba reali,
youd għandek naqqas
l-ammont ta 'ħin li ħadet biex tagħmel
din il-ħidma minn żmien bqija tiegħek.
>> Allura xorta, dak am I
fil-fatt jagħmlu f'dan loop?
I ċar l-tieqa.
I stabbiliti l-dest.y, li hija int li
pożizzjoni tiegħi y attwali mitfugħa fi int.
Issa, nixtieq float riżoluzzjoni
għall-pożizzjoni y tiegħi fil-logħba tiegħi,
iżda mbagħad fil-fatt
tiġbed fuq l-iskrin,
jeħtieġ ints, għaliex dan huwa f'unitajiet ta '
pixels, b'tali mod li dak l-voti huwa għall.
Jien ser tiġbed l-immaġini.
Allura dan huwa l-rettangolu sors.
U dan huwa l-rettangolu destinazzjoni.
So I għadda null għal
ir-rettangolu sors
ngħid nixtieq li tiġbed nisġa kollu tiegħi.
Imma jekk kellek ħafna ta '
textures fil-logħba tiegħek
u dawn qed kollha fil-mappa waħda nisġa big
li ġie mgħobbi fuq SDL bħala wieħed biss

Thai: 
ของกรอบในระหว่างเฟรม
ดังนั้นฉันเรียงลำดับของการแกล้งทำ
การทำงานทั้งหมดของฉันต้องใช้เวลาเป็นศูนย์
แต่ในเกมจริง
คุณจะต้องลบ
ระยะเวลาที่จะเอาไปทำ
การทำงานทั้งหมดจากส่วนที่เหลือของคุณเวลานี้
>> ดังนั้นต่อไปสิ่งที่ฉัน
ทำจริงในวงนี้หรือไม่?
ฉันจะล้างหน้าต่าง
ผมตั้ง dest.y ซึ่งเป็น int ไปยัง
ตำแหน่ง y ที่เกิดขึ้นจริงของฉันโยนลงไปเป็น int
ตอนนี้ผมต้องการที่ลอยละเอียด
สำหรับตำแหน่ง y ที่ของฉันในเกมของฉัน
แต่แล้วก็จริง
วาดมันลงบนหน้าจอ
มันต้อง ints เพราะในหน่วยของ
พิกเซลเพื่อให้เป็นสิ่งที่หล่อสำหรับ
ฉันจะวาดภาพ
ดังนั้นนี่คือสี่เหลี่ยมต้นฉบับ
และนี่คือสี่เหลี่ยมปลายทาง
ดังนั้นผมจึงผ่าน null สำหรับ
สี่เหลี่ยมแหล่งที่มา
จะบอกว่าผมต้องการที่จะดึงพื้นผิวทั้งหมดของฉัน
แต่ถ้าคุณมีจำนวนมากของ
พื้นผิวในเกมของคุณ
และพวกเขากำลังทั้งหมดในแผนที่พื้นผิวขนาดใหญ่
ที่ถูกโหลดลงใน SDL เป็นเพียงหนึ่ง

Spanish: 
de una trama en entre fotogramas.
Así que estoy especie de pretender hacer
todo mi trabajo requiere tiempo cero.
Pero en un juego real,
habría que restar
la cantidad de tiempo que se tardó en hacerlo
todo este trabajo de su tiempo de descanso.
>> Así que de todos modos, ¿qué soy yo
realmente hacer en este circuito?
Me aclaro la ventana.
Puse el dest.y, que es un int a
mi posición real y echado en un int.
Ahora, quiero flotar resolución
para mi y posición en mi juego,
pero entonces para realmente
dibujar en la pantalla,
que necesita enteros, porque es en unidades de
píxeles, por lo que eso es lo que el elenco es para.
Voy a dibujar la imagen.
Así que este es el rectángulo de origen.
Y este es el rectángulo de destino.
Así que pasé nulo para
rectángulo de origen
para decir quiero llamar toda mi textura.
Pero si había un montón de
texturas en su juego
y todos están en un gran mapa de textura
que se cargó en SDL como una sola

Malay (macrolanguage): 
bingkai di antara bingkai.
Jadi, saya semacam berpura-pura melakukan
semua kerja saya mengambil masa sifar.
Tetapi dalam permainan sebenar,
anda akan perlu tolak
jumlah masa yang diambil untuk melakukan
semua ini kerja dari masa rehat anda.
>> Jadi anyway, apa yang saya
sebenarnya melakukan dalam gelung ini?
Saya membersihkan tingkap.
Saya menetapkan dest.y, yang int untuk
kedudukan y sebenar saya dibuang ke dalam int.
Sekarang, saya mahu terapung resolusi
untuk kedudukan y saya dalam permainan saya,
tetapi untuk benar-benar
menarik ia ke skrin,
ia perlu ints, kerana ia adalah dalam unit
piksel, jadi itulah yang pelakon adalah untuk.
Saya akan membawa imej.
Jadi ini adalah segi empat tepat sumber itu.
Dan ini adalah segi empat tepat destinasi.
Jadi saya berlalu null untuk
segi empat tepat sumber
untuk mengatakan saya ingin menarik keseluruhan tekstur saya.
Tetapi jika anda mempunyai banyak
tekstur dalam permainan anda
dan mereka semua dalam satu peta tekstur besar
yang dimuatkan ke dalam SDL sebagai hanya satu

Azerbaijani: 
çərçivəsində arasında bir çərçivə.
Belə ki, I növ bunu iddia edirəm
bütün iş sıfır zaman alır.
Amma real oyun,
Siz çıxmaq istiyorum
vaxt məbləği bunu etdi
Sizin qalan zaman bütün bu işlər.
>> Belə ki, hər halda, mən nə edirəm
həqiqətən bu loop bunu?
Mən pəncərə sil.
Mən bir int edir dest.y müəyyən
mənim faktiki y mövqeyi int atıldıqları.
İndi qərar üzmək istəyirəm
mənim oyun mənim y mövqe üçün,
lakin sonra həqiqətən
ekran üzərinə çəkmək,
Bu ədəd var, çünki bu, ints lazımdır
piksel, belə ki, tökmə üçün nə.
Mən şəkil çəkmək üçün gedirəm.
Belə ki, bu mənbə düzbucaqlı edir.
Bu təyinat düzbucaqlı edir.
Belə ki, mən null keçdi
mənbə düzbucaqlı
Mən bütün faktura çəkmək istəyirəm demək.
Amma əgər bir çox idi
Sizin oyun doku
Onlar böyük bir faktura xəritədə bütün istəyirik
ki, yalnız bir kimi SDL daxil yükləndi

Yiddish: 
פון אַ ראַם אין צווישן ראָמען.
אזוי איך בין סאָרט פון פּריטענדינג טאן
אַלע מיין אַרבעט נעמט נול צייַט.
אבער אין אַ פאַקטיש שפּיל,
איר'ד האָבן צו אַראָפּרעכענען
די סומע פון ​​צייַט עס האט צו טאָן
אַלע דעם ווערק פֿון דיין מנוחה צייַט.
>> אַזוי סייַ ווי סייַ, וואָס בין איך
אַקטשאַוואַלי טאן אין דעם שלייף?
איך קלאָר די פֿענצטער.
איך שטעלן די דעסט.י, וואָס איז אַ ינט צו
מיין פאַקטיש י שטעלע וואַרפן אין אַ ינט.
איצט, איך ווילן לאָזנ שווימען האַכלאָטע
פֿאַר מיין י שטעלע אין מיין שפּיל,
אָבער דעמאָלט צו אַקטשאַוואַלי
ציען עס אָנטו דעם עקראַן,
עס דאַרף ינץ, ווייַל עס ס אין וניץ פון
בילדצעלן, אַזוי אַז ס וואָס די געשטאַלט איז פֿאַר.
איך בין געגאנגען צו ציען די בילד.
אזוי דעם איז די מקור גראָדעק.
און דעם איז די דעסטיניישאַן גראָדעק.
אַזוי איך דורכגעגאנגען נאַל פֿאַר
דער מקור גראָדעק
צו זאָגן איך ווילן צו ציען מיין גאנצע געוועב.
אבער אויב איר האט אַ פּלאַץ פון
טעקסטשערז אין דיין שפּיל
און זיי ניטאָ אַלע אין איין גרויס געוועב מאַפּע
וואָס איז לאָודיד אין סדל ווי נאָר איינער

Korean: 
프레임 사이의 프레임.
그래서 나는 종류의 일을 척 해요
내 모든 작품은 제로 시간이 걸립니다.
하지만 실제 게임에서,
당신은 빼기해야 할 것이다
시간은 그것이 수행했다
당신의 휴식 시간에서이 모든 작업.
>> 어쨌든, 나는 무엇이다
실제로이 루프에서 일을?
나는 창을 취소합니다.
나는에 int이며 dest.y을 설정
내 실제 Y 위치를 int로 캐스팅.
지금, 나는 해상도를 떠 원하는
내 게임 내 y 위치에 대한,
그러나 실제로에
화면에 그립니다,
이 단위이기 때문에 그것은, 정수가 필요합니다
픽셀은, 그래서 캐스트가 무엇인지입니다.
나는 이미지를 그릴거야.
그래서 이것은 소스 사각형이다.
이것은 목적지 직사각형이다.
그래서 null을 전달
원 직사각형
내 전체 질감을 그리려는 대답.
하지만 경우를 많이했다
게임의 텍스처
그들은 하나의 큰 텍스처 맵의 모든 것
그것은 단지 하나 SDL에로드 된

Chinese: 
在帧之间的帧的。
排序所以我假装做
我所有的工作都为零时。
但是，在一个真正的游戏，
你必须减
的时间量花费做
所有这些工作从您的休息时间。
>> 所以无论如何，我是什么
其实在做这个循环？
我清楚的窗口。
我设置了dest.y，这是一个int到
我的实际y位置浇铸成一个int。
现在，我想飘分辨率
在我的游戏我的y位置，
但实际
绘制到屏幕上，
它需要整数，因为它是在单位
像素，所以这是中投是什么。
我要绘制图像。
因此，这是源矩形。
这是目标矩形。
所以，我通过空的
源矩形
说我要画我的整个纹理。
但是，如果你有很多的
在你的游戏贴图
而且他们都在一个大的纹理贴图
被装入的SDL仅作为一个

Latvian: 
no rāmja starp kadriem.
Tāpēc es esmu veida izliekoties darīt
viss mans darbs aizņem nulles laiku.
Bet reālā spēlē,
jūs ir atņemt
daudz laika pagāja darīt
viss šis darbs no jūsu atpūtas laiku.
>> Tātad vienalga, ko es esmu
faktiski dara šajā cilpa?
Es notīrīt logu.
Es noteikti dest.y, kas ir int
mana aktuālā y amats iemesta int.
Tagad, es gribu peldēt rezolūciju
manu y stāvokli manu spēli,
bet tad faktiski
izdarīt to uz ekrāna,
tai Ints, jo tas ir vienībās
pikseļi, tā ka tas, ko cast ir.
Es esmu gatavojas izdarīt attēlu.
Tātad šis ir avots taisnstūris.
Un tas ir galamērķis taisnstūris.
Tāpēc es pagājis null par
avots taisnstūris
teikt, es gribu vērst visu manu tekstūru.
Bet, ja jums bija daudz
tekstūras jūsu spēli
un viņi visi vienā lielā tekstūras kartē
kas tika iepildīta SDL kā tikai viens

Georgian: 
ჩარჩო შორის ფარგლებში.
ასე რომ, მე ერთგვარი თითქოს აკეთებს
ყველა ჩემი მუშაობის იღებს ნულოვანი დრო.
მაგრამ რეალური თამაში,
ნეტავ უნდა გამოვაკლოთ
თანხის დრო დასჭირდა ამის გაკეთება
ყველა ამ სამუშაოს თქვენი დასვენების დრო.
>> ასე რომ მაინც, რა ვარ მე
რეალურად აკეთებს ამ loop?
მე გარკვევა ფანჯარა.
I მითითებული dest.y, რომელიც არის int to
ჩემი ფაქტობრივი y პოზიცია მიცემული int.
ახლა, მე მინდა ათწილადი გაფართოება
ჩემი y პოზიცია ჩემი თამაში,
მაგრამ მაშინ რეალურად
შევაჩერო ეს გადატანა ეკრანზე,
მას სჭირდება ints, იმიტომ, რომ ეს ერთეული
pixels, ისე, რომ ის, რაც მსახიობი არის.
მე ვაპირებ შევაჩერო იმიჯი.
ასე რომ, ეს არის წყარო მართკუთხედი.
და ეს არის დანიშნულების მართკუთხედი.
ასე რომ, მე გაიარა null for
წყარო მართკუთხედი
ვთქვა, მინდა რომ ჩემი მთელი ტექსტურა.
მაგრამ თუ ჰქონდა ბევრი
ტექსტურები თქვენი თამაში
და ისინი ყველა ერთ დიდ ტექსტურა რუკა
რომ დატვირთულია SDL როგორც მხოლოდ ერთი

Slovenian: 
iz okvirja, vmes okvirje.
Tako da sem nekako pretvarjal početje
Vse moje delo traja nič časa.
Toda v realnem igri,
boš moral odšteti
koliko časa je trajalo, da storiti
Vse to delo od vašega časa za počitek.
>> Tako nekako, kaj sem jaz
pravzaprav počne v to zanko?
Sem počistiti okno.
Sem nastavil dest.y, ki je int k
moj dejanski y položaj vržejo notr.
Zdaj pa želim plavati resolucijo
za moje y položaj v moji igri,
potem pa na dejansko
ga pripravi na zaslonu,
potrebuje ints, ker je v enotah
pik, tako da je tisto, kar zasedba za.
Grem, da pripravi slike.
To je torej vir pravokotnik.
In to je destinacija pravokotnik.
Torej sem opravil null za
vir pravokotnik
reči hočem, da pripravi svojo celotno strukturo.
Ampak, če ste imeli veliko
teksture v vaši igri
in oni so vsi v en velik texture zemljevid
ki je bil naložen v SDL kot le eno

Bulgarian: 
от рамка в между кадрите.
Така че аз съм нещо като преструва правиш
цялата ми работа отнема нула време.
Но в реална игра,
ще трябва да се изважда
за колко време отне да се направи
цялата тази работа от времето си за почивка.
>> Така или иначе, това, което съм
всъщност прави в този цикъл?
Изчистя прозореца.
Задам dest.y, което е едно цяло число, за да
действителната моята позиция у хвърлен в едно цяло число.
Сега искам плаваш резолюция
за моя у позиция в моята игра,
но след това действително да
тя изготвя върху екрана,
тя се нуждае от цели числа, защото това е в единици
пиксела, така че това е това, което актьорите е за.
Отивам да се направи изображението.
Така че това е правоъгълник източник.
И това е правоъгълник дестинация.
Така че минах нищожна за
правоъгълника източник
да се каже, аз искам да се направи целия си текстура.
Но ако сте имали много
текстури в играта си
и всички те са в една голяма текстурна карта
че се зарежда в SDL като само един

Albanian: 
e një kornizë në mes të kornizave.
Kështu që unë jam lloj i pretenduar bërë
E gjithë puna ime merr kohë zero.
Por në një lojë të vërtetë,
ju do të duhet të zbres
sasinë e kohës që u desh për të bërë
e gjithë kjo punë nga koha juaj e pushimit.
>> Pra, gjithsesi, çfarë jam unë
të vërtetë duke bërë në këtë lak?
I qartë dritaren.
I vendosur dest.y, e cila është një int tek
pozicionin tim aktual y hidhet në një int.
Tani, unë dua noton rezolutën
për pozicionin tim y në lojë e mia,
por pastaj në fakt
nxjerrë atë mbi ekran,
ajo ka nevojë për ints, sepse kjo është në njësitë e
pixel, kështu që kjo është ajo që është hedhur për.
Unë jam duke shkuar për të nxjerrë imazhin.
Pra, kjo është drejtkëndësh burimi.
Dhe kjo është drejtkëndësh destinacion.
Kështu që unë kaloi null për
drejtkëndësh burim
të thonë se unë dua të tërheq tërë cilësi tim.
Por në qoftë se keni pasur një shumë të
textures në lojë tuaj
dhe ata janë të gjithë në një hartë të madhe e cilësi
që ishte ngarkuar në SDL si vetëm një

Turkish: 
kare arasında bir karenin.
Yani bir çeşit yapıyorum gibi davranarak ediyorum
Bütün çalışmalarım sıfır zaman alır.
Ama gerçek bir oyun,
Eğer çıkarmak zorunda kalacak
süre bunu yapmak için aldı
senin dinlenme zaman bütün bu çalışmalar.
>> Neyse, ben neyim
aslında bu döngü yapıyor?
Pencereyi temizleyin.
Ben bir int dest.y, set
benim gerçek y konumu int dökülür.
Şimdi, ben çözünürlüğü şamandıra istiyorum
benim oyun benim y pozisyon için,
ama sonra aslında için
Ekranın üzerine çizmek,
Bu birimler halinde olduğu için bu, ints ihtiyacı
piksel, böylece döküm için var.
Ben resim çizmek için gidiyorum.
Yani bu kaynak dikdörtgen olduğunu.
Ve bu hedef dikdörtgen.
Yani null geçti
kaynak dikdörtgen
Benim bütün doku çizmek istiyorum demek.
Ama eğer bir sürü vardı
oyununda dokular
ve onlar büyük bir doku haritası her şeysin
bu sadece bir olarak SDL içine yüklendi

Latin: 
inter tabulae erunt.
Ita Im 'sort simulavisse facientes
omne meum credas opus fit nulla tempus.
Sed in realem venatus,
scire putes subtrahere
quantum ad tempus,
Nihil autem huic operi tuo reliquum tempus.
>> Ita nihilominus, quantus ego sum,
actu in hoc loop?
I purgare fenestra.
Dest.y statui, quae est int ad
praesens y loco scriptus missus est in an int.
Nunc volo float consilium
y pro mea dignitate in venatione mea,
sed tunc est actu
trahemus eam onto screen,
ints indiget, quia suus populus per turmas suas
elementa, ut quid fusum est.
Im 'iens ut hauriret imago.
Et inde est demonstratum.
Hoc destinatum demonstratum.
Et transivi ad null
fons rectangulum
Proin trahere volunt dicere totam.
Si multum
texturas in venatione tua
et omnes in unum magnus texture map
quod onustos in SDL tamquam justi unum

Macedonian: 
на рамка помеѓу рамки.
Па јас сум вид на преправајќи се прави
сите мојата работа ги зема нула време.
Но во вистинска игра,
ќе треба да се одземат
износот на времето потребно да се направи
сето ова работа од вашето време за одмор.
>> Значи во секој случај, она што сум
всушност прави во овој циклус?
Јас го исчистите прозорецот.
Јас во собата на dest.y, која е int да
Крај на мојата позиција y фрлен во int.
Сега, сакам да плови резолуција
за моите у позиција во мојата игра,
но потоа да се, всушност,
го привлече кон екранот
тоа треба ints, затоа што тоа е во единиците на
пиксели, па тоа е она за кастингот е за.
Одам да се подготви сликата.
Значи ова е правоаголник изворот.
И ова е правоаголник дестинацијата.
Па јас помина за ништовни
правоаголник изворот
да се каже сакам да привлече целиот мој текстура.
Но, ако сте имале многу
текстури во вашата игра
и сите тие се во една голема текстура на сајтот
кој бил натоварен во SDL како само еден

Japanese: 
フレーム間でのフレームの。
だから私は、ソートのやってるふり
すべての私の仕事はゼロ時間がかかります。
しかし、実際のゲームで、
あなたは減算する必要があるだろう
それを行うためにかかった時間
あなたの残り時間からのすべてのこの作品。
>> とにかく、私は何をしています
実際にこのループでやって？
私は、ウィンドウをクリアします。
私はにintでdest.yを設定
私の実際のY位置は、int型にキャストします。
今、私はフロート解像度をしたいです
私のゲームの私のy位置のため、
その後、実際に
画面上にそれを描きます、
それは単位のだから、それは、int型を必要とします
ピクセルは、そのためには、キャストが何のためにあるのかです。
私は、画像を描画するつもりです。
だから、これはソース矩形です。
そして、これは先の長方形です。
だから私はのためにnullを渡します
ソース矩形
言って私は私の全体の質感を描きたいです。
しかし、あなたはたくさんあった場合
あなたのゲーム内テクスチャ
それらはすべて一つの大きなテクスチャマップにいます
それはただ一人としてSDLにロードされました

Belarusian: 
рамы паміж кадрамі.
Так што я накшталт прыкідваючыся рабіць
ўся мая праца займае нулявы час.
Але ў рэальнай гульні,
вы павінны адняць
колькасць часу, якое спатрэбілася, каб зрабіць
ўся гэтая праца з Вашага часу адпачынку.
>> Так ці інакш, што я
на самай справе робіць у гэтым цыкле?
Ачысціць акно.
Я усталяваў dest.y, які з'яўляецца INT, каб
мая фактычная пазіцыя ў кінуты ў міжнар.
Цяпер я хачу, плаваць дазвол
для маёй пазіцыі у ў маёй гульні,
але тады на самай справе
намаляваць яго на экране,
ён павінен Інтс, таму што гэта ў адзінках
пікселяў, дык гэта тое, што прывядзенне ст.
Я збіраюся намаляваць малюнак.
Так што гэта зыходны прастакутнік.
І гэта прастакутнік прызначэння.
Так я прайшоў нуль для
крыніца прастакутнік
сказаць, што я хачу звярнуць усю сваю тэкстуру.
Але калі ў вас шмат
тэкстуры ў вашай гульні
і ўсе яны ў адзін вялікі карты тэкстуры
якім ён тады быў SDL у толькі адзін

Romanian: 
dintr-un cadru între cadre.
Deci, eu sunt un fel de a pretinde a face
toată munca mea are nevoie de timp zero.
Dar într-un joc real
ai avea, pentru a scădea
cantitatea de timp a fost nevoie pentru a face
toate acest lucru de la timpul de odihnă.
>> Deci, oricum, ce sunt eu
de fapt, a face in acest buclă?
Am clar fereastra.
Am stabilit dest.y, care este un int a
poziția mea reală y aruncat într-o Int.
Acum, vreau plutesc rezoluție
pentru poziția mea y în jocul meu,
dar apoi a efectiv
trage-l pe ecran,
are nevoie de int, pentru că e în unități de
pixeli, astfel că e ceea ce exprimate este pentru.
Am de gând să atragă imaginea.
Astfel încât acesta este dreptunghiul sursă.
Și aceasta este dreptunghiul destinație.
Așa că am trecut nul pentru
dreptunghiul sursă
să spun Vreau să atrag întreaga mea textura.
Dar dacă ai avea o mulțime de
texturi în joc
și toate acestea sunt o mare hartă texturi în
care a fost încărcat într-SDL ca doar unul

Irish: 
de fhráma i idir frámaí.
Mar sin, tá mé saghas ligean a dhéanamh
Bíonn mo chuid oibre go léir a náid am.
Ach i gcluiche fíor,
gur mhaith leat a dhealú
an méid ama a thóg sé a dhéanamh
an obair seo go léir ó do chuid ama eile.
>> Mar sin, mar sin féin, cad tá mé
ag déanamh go hiarbhír sa lúb?
Soiléir mé an fhuinneog.
Leag mé an dest.y, atá ina slánuimhir a
mo sheasamh y iarbhír caitheadh ​​isteach ina slánuimhir.
Anois, ba mhaith liom snámh rún
do mo y seasamh i mo cluiche,
ach ansin a iarbhír
tharraingt sé isteach ar an scáileán,
ní mór é ints, mar tá sé in aonaid de
picteilíni, agus mar sin go bhfuil an méid is an caitheadh ​​do.
Tá mé ag dul a tharraingt ar an íomhá.
Mar sin, is é seo an dronuilleog fhoinse.
Agus is é seo an dronuilleog scríbe.
Mar sin, a ghluais mise null haghaidh
an dronuilleog fhoinse
a rá Ba mhaith liom a tharraingt ar mo uigeacht fad.
Ach má tá tú go raibh a lán de na
uigeachtaí i do chluiche
agus tá siad ar fad i gceann léarscáil uigeacht mór
go raibh luchtú isteach SDL mar ach amháin

Norwegian: 
av en ramme i mellom rammene.
Så jeg liksom late gjøre
alt mitt arbeid tar null tid.
Men i en ekte spill,
du måtte trekke
hvor lang tid det tok å gjøre
alt dette arbeidet fra din hvile tid.
>> Så uansett, hva er jeg
faktisk gjør i denne sløyfen?
Jeg fjerner vinduet.
Jeg satt dest.y, som er en int til
min faktiske y posisjon kastet i en int.
Nå ønsker jeg flyte oppløsning
for min y posisjon i spillet mitt,
men da for å faktisk
tegne det inn på skjermen,
den trenger ints, fordi det er i enheter av
piksler, så det er det karakterene er for.
Jeg kommer til å tegne bildet.
Så dette er kilden rektangel.
Og dette er målet rektangel.
Så jeg gikk null for
kilden rektangel
å si at jeg ønsker å trekke hele mitt tekstur.
Men hvis du hadde mye
teksturer i spillet ditt
og de er alle i en stor teksturkart
som ble lastet inn i SDL som bare én

Welsh: 
o ffrâm rhwng fframiau.
Felly rwy'n fath o esgus gwneud
fy holl waith yn cymryd sero amser.
Ond mewn gêm go iawn,
byddai'n rhaid i chi dynnu
faint o amser a gymerwyd i wneud
holl waith hwn o'ch amser gorffwys.
>> Felly beth bynnag, beth ydw i
wneud mewn gwirionedd yn y ddolen hon?
Yr wyf yn clirio'r ffenestr.
Yr wyf yn gosod y dest.y, sydd yn int i
fy gwirioneddol y sefyllfa bwrw i mewn i int.
Yn awr, yr wyf am arnofio penderfyniad
ar gyfer fy swydd y yn fy gêm,
ond yna i mewn gwirionedd
dynnu ar y sgrin,
mae angen ints, am ei fod mewn unedau o
picsel, felly dyna beth y cast ar gyfer.
Rydw i'n mynd i dynnu y llun.
Felly, mae hyn yn y petryal ffynhonnell.
Ac mae hyn yn y petryal gyrchfan.
Felly, yr wyf pasio null am
y petryal ffynhonnell
i ddweud yr wyf am dynnu fy gwead cyfan.
Ond os ydych wedi cael llawer o
gwead yn eich gêm
ac maen nhw i gyd yn un map gwead mawr
a gafodd ei llwytho i mewn i SDL fel dim ond un

Arabic: 
من إطار بين الإطارات.
لذلك أنا نوع من التظاهر به
كل ما عندي من العمل يستغرق وقتا الصفر.
ولكن في لعبة حقيقية،
كنت قد طرح
ومقدار الوقت الذي استغرق لتفعل
كل هذا العمل من وقت الراحة الخاصة بك.
>> لذلك على أي حال، ما أنا
به فعلا في هذه الحلقة؟
I مسح النافذة.
أنا وضعت dest.y، وهو صحيح إلى
موقفي ذ الفعلي صبها في عدد صحيح.
الآن، أريد تعويم القرار
لموقف ذ بلدي في لعبي،
ولكن بعد ذلك إلى الواقع
استدراجه على الشاشة،
فإنه يحتاج [إينتس]، لأنه في وحدات
بكسل، لذلك هذا ما هو المدلى بها ل.
انا ذاهب الى رسم الصورة.
لذلك هذا هو مستطيل المصدر.
وهذا هو المستطيل الوجهة.
لذلك مررت فارغة ل
المستطيل المصدر
أن أقول أريد أن ألفت بلدي نسيج كامل.
ولكن إذا كان لديك الكثير من
القوام في اللعبة
وانهم جميعا في خريطة واحدة الملمس كبيرة
التي تم تحميلها إلى SDL واحدة فقط

Italian: 
di un telaio in tra i fotogrammi.
Così sto sorta di fingere fare
tutto il mio lavoro richiede tempo zero.
Ma in un vero e proprio gioco,
dovreste sottrarre
la quantità di tempo impiegato per fare
tutto questo lavoro da il tempo di riposo.
>> Quindi, comunque, che cosa sono io
effettivamente facendo in questo ciclo?
A cancellare la finestra.
Ho impostato il dest.y, che è un int a
la mia posizione attuale y gettato in un int.
Ora, voglio galleggiare risoluzione
per la mia posizione y nel mio gioco,
ma poi effettivamente
disegnare sullo schermo,
ha bisogno di int, perché è in unità di
pixel, ed è quello che il cast è per.
Io vado a disegnare l'immagine.
Quindi questo è il rettangolo di origine.
E questo è il rettangolo di destinazione.
Così ho passato null per
il rettangolo di origine
per dire che voglio disegnare tutta la mia consistenza.
Ma se hai avuto un sacco di
texture nel vostro gioco
e sono tutti in un unico grande texture map
che è stato caricato in SDL come solo uno

Gujarati: 
ફ્રેમ વચ્ચે એક ફ્રેમ.
તેથી હું પ્રકારની કરી હોવાનો ઢોંગ કરી રહ્યો છું
મારા બધા કામ શૂન્ય સમય લે છે.
પરંતુ વાસ્તવિક રમત,
તમે બાદબાકી હોય તો
સમય જથ્થો તે કરવા લીધો
તમારા બાકીના સમય આ બધા કામ કરે છે.
>> તેથી કોઈપણ રીતે, હું શું છું
ખરેખર આ લૂપ માં કરી?
હું બારી સાફ કરો.
હું પૂર્ણાંક છે કે જે dest.y સુયોજિત
મારા વાસ્તવિક વાય પોઝિશન પૂર્ણાંક માં આપ્યા હતા.
હવે, હું ઠરાવ ફ્લોટ માંગો છો
મારા રમત મારા વાય પોઝિશન માટે,
પરંતુ પછી ખરેખર
સ્ક્રીન પર તે ડ્રો,
તે એકમો છે, કારણ કે તે ints જરૂર
પિક્સેલ્સ, જેથી કાસ્ટ માટે શું છે.
હું છબી ખેંચવા માટે જઇ રહ્યો છું.
તેથી આ સ્રોત લંબચોરસ છે.
અને આ સ્થળ લંબચોરસ છે.
તેથી હું નલ પસાર
સ્ત્રોત લંબચોરસ
હું મારી સમગ્ર પોત દોરવા માંગો છો કહે છે.
પરંતુ જો તમે ઘણો હતો
તમારા રમત દેખાવ
અને તેઓ એક મોટા પોત નકશો તમામ છો
કે જે હમણાં જ એક તરીકે SDL માં લોડ થયું હતું

Hindi: 
फ्रेम के बीच में एक फ्रेम की।
तो मैं एक तरह से कर रही है नाटक कर रहा हूँ
मेरे सारे काम शून्य समय लगता है।
लेकिन एक असली खेल में,
आप घटाना करने के लिए होगा
समय की राशि है यह करने के लिए ले लिया
अपने बाकी समय से यह सब काम करते हैं।
>> तो वैसे भी, मैं क्या कर रहा हूँ
वास्तव में इस पाश में कर रही है?
मैं खिड़की साफ है।
मैं करने के लिए एक पूर्णांक है जो dest.y, सेट
मेरी वास्तविक y स्थिति एक पूर्णांक में डाली।
अब, मैं संकल्प फ्लोट चाहते हैं
मेरे खेल में मेरी y स्थिति के लिए,
लेकिन फिर वास्तव में करने के लिए
स्क्रीन पर आकर्षित,
यह की इकाइयों में है, क्योंकि यह ints की जरूरत
पिक्सल है, इसलिए है कि कलाकारों के लिए क्या है।
मैं छवि को आकर्षित करने के लिए जा रहा हूँ।
तो इस स्रोत आयत है।
और इस गंतव्य आयत है।
इसलिए मुझे लगता है के लिए अशक्त पारित किया
स्रोत आयत
मैं अपने पूरे बनावट आकर्षित करना चाहता हूँ कहने के लिए।
लेकिन अगर आप एक बहुत की थी
अपने खेल में बनावट
और वे एक बड़ा बनावट नक्शे में सभी कर रहे हैं
लगता है कि सिर्फ एक के रूप में एसडीएल में लोड किया गया था

Slovak: 
z rámu, v medzi rámy.
Takže som tak nejako predstierať robiť
všetky moje práca vyžaduje nulový čas.
Ale v reálnom hre,
budete musieť odpočítať
množstvo času trvalo robiť
to všetko práca z vášho odpočinku.
>> Tak ako tak, čo mám
vlastne robí v tejto slučky?
Aj vyčistiť okno.
Položím dest.y, čo je na int
moja skutočná y pozície obsadil do int.
Teraz chcem plávať rozlíšenie
pre moju y pozíciu v mojej hre,
ale potom sa v skutočnosti
nakresliť na obrazovku,
potrebuje celých čísel, pretože je to v jednotkách
pixelov, takže to, čo je pre obsadenie.
Chystám sa nakresliť obrázok.
Tak toto je zdroj obdĺžnik.
A to je cieľ obdĺžnik.
Tak som prešiel null pre
zdroj obdĺžnik
povedať, že som chcel nakresliť celý môj textúru.
Ale ak ste mali veľa
textúry vo vašej hre
a oni sú všetci v jednej veľkej textúry mape
, Ktorý bol vložený do SDL, ako len jeden

Galician: 
dun marco entre marcos.
Entón, eu son unha especie de finxir facer
todo o meu traballo leva tempo cero.
Pero nun xogo real,
que tería que restar
a cantidade de tempo que levou a facer
todo este traballo do seu tempo de descanso.
>> En calquera caso, o que eu son
realmente facendo neste loop?
Eu limpar a ventá.
Eu define o dest.y, que é un int para
miña posición real y lanzado nun int.
Agora, quero flotar resolución
para a miña posición y no meu xogo,
pero, a continuación, para realmente
deséñase la na pantalla,
el que de ints, porque é en unidades de
píxeles, e iso é o que o reparto é para.
Eu estou indo a deseñar a imaxe.
Entón que é o rectángulo de orixe.
E este é o rectángulo de destino.
Entón eu pase nulo para
rectángulo de orixe
para dicir que quero aproveitar toda a miña textura.
Pero se tiña unha morea de
texturas no seu xogo
e eles están todos en un gran mapa de textura
que procede en só como un SDL

Filipino: 
ng isang frame sa pagitan ng mga frame.
Kaya ako uri ng pagpapanggap ginagawa
lahat ng aking mga trabaho ay tumatagal ng zero oras.
Ngunit sa isang real game,
gusto mo na kailangang mag-alis
ang halaga ng oras na ito kinuha upang gawin
lahat ng gawaing ito mula sa iyong oras ng pahinga.
>> Kaya pa rin, kung ano ako
ang tunay na ginagawa sa loop na ito?
Clear ko ang window.
I-set ang dest.y, na kung saan ay isang int sa
inihagis sa isang int aking aktwal na posisyon y.
Ngayon, gusto kong lumutang resolution
para sa aking mga posisyon y sa aking mga laro,
ngunit pagkatapos ay sa aktwal
gumuhit ito papunta sa screen,
kailangan nito ints, dahil ito ay sa mga yunit ng
pixels, kaya na kung ano ang cast ay para sa.
Pupunta ako upang gumuhit ng mga larawan.
Kaya ito ay ang pinagmulan rectangle.
At ito ay ang destination rectangle.
Kaya ako ay dumaan null para sa
ang pinagmulan rectangle
upang sabihin na gusto ko upang gumuhit ng aking buong texture.
Ngunit kung ikaw ay nagkaroon ng maraming
mga texture sa iyong mga laro
at ang mga ito lahat sa isang malaking mapa texture
na-load sa SDL bilang isa lamang

German: 
eines Rahmens in zwischen Rahmen.
Also ich bin Art von vorgibt zu tun
alle meine Arbeit nimmt Nullzeit.
Aber in einem realen Spiel,
Sie müssten zu subtrahieren
die Menge an Zeit, die zu tun
all diese Arbeit von Ihrem Ruhezeit.
>> Wie auch immer, was bin ich
tatsächlich tun, in dieser Schleife?
Ich deaktivieren Sie das Fenster.
Ich habe die dest.y, die ein int ist, um
meinem tatsächlichen y-Position in einen int gegossen.
Jetzt will ich schwimmen Auflösung
für meine y-Position in meinem Spiel,
dann aber tatsächlich
ziehen Sie sie auf dem Bildschirm,
es braucht ints, denn es ist in Einheiten von
Pixel, so dass das, was die Besetzung ist für.
Ich gehe, um das Bild zu zeichnen.
Das ist also das Quellrechteck.
Und das ist die Zielrechteck.
So kam ich zum Null
das Quellrechteck
zu sagen, ich möchte meine gesamte Textur zu zeichnen.
Aber wenn Sie eine Menge hatten
Texturen in Ihr Spiel
und sie sind alle in einem großen Texturkarte
dass wurde in SDL als nur eine geladen

Dutch: 
van een frame tussen frames.
Dus ik ben een soort van doen alsof doen
al mijn werk kost nul tijd.
Maar in een echte game,
je zou moeten aftrekken
de hoeveelheid tijd die nodig was om te doen
al dit werk uit je rusttijd.
>> Dus toch, wat ben ik
eigenlijk aan het doen in deze lus?
Wis ik het raam.
Ik stel de dest.y, dat is een int aan
mijn werkelijke y-positie geworpen in een int.
Nu, ik wil zweven resolutie
voor mijn y-positie in mijn spel,
maar eigenlijk
tekenen op het scherm,
het moet ints, want het is in eenheden van
pixels, dus dat is wat de cast is voor.
Ik ga om het beeld te tekenen.
Dit is dus het bronrechthoek.
En dit is de bestemming rechthoek.
Dus ik voorbij null
de bron rechthoek
te zeggen dat ik wil mijn hele structuur te trekken.
Maar als je had veel
texturen in je spel
en ze zijn allemaal in één grote textuur kaart
die in SDL werd geladen als slechts een

Macedonian: 
текстура, може да ги
користите правоаголник извор
да се избере еден од помалите текстури,
една од помалите sprites,
надвор од тоа големо текстура на сајтот.
>> Значи, повторно, јас ќе поминува ми ја даде, мојата
текстура, а сега на дестинација.
Ова се случува да биде каде што во
прозорец тоа се случува да се извлечат.
А потоа, бидејќи јас сум за анимирање
нешто, ми треба движење,
Одам да се ажурира
самовила позиција на секоја рамка.
Па имам оваа постојана наречен скролување
забрза во единиците на пиксели во секунда.
Сега, секој пат кога ние се направи некое движење,
рамката е само 1/60 од секунда.
Па јас ќе одам да се подели дека до 60.
И тогаш, ајде да видиме, јас сум
одземање дека од y позиција.
Зошто сум одземање?
Ние ќе дојдеме до тоа во една секунда.
Па тогаш исчисти мојата ресурси
а на програмата е готово.
>> Значи, да се направи тоа.

Vietnamese: 
kết cấu, bạn có thể
sử dụng một hình chữ nhật nguồn
chọn một trong các kết cấu nhỏ,
một trong những họa tiết nhỏ hơn,
ra rằng bản đồ kết cấu lớn.
>> Vì vậy, một lần nữa, tôi đang đi làm của tôi, của tôi
kết cấu, và bây giờ đến đích.
Đây sẽ là nơi ở
cửa sổ nó sẽ được rút ra.
Và sau đó, bởi vì tôi là tạo hiệu ứng động
một cái gì đó, tôi cần phải di chuyển,
Tôi sẽ được cập nhật
vị trí sprite trên mỗi khung hình.
Vì vậy, tôi có hằng số này được gọi là cuộn
tăng tốc độ trong các đơn vị của các điểm ảnh mỗi giây.
Bây giờ, mỗi khi chúng ta làm một phong trào,
khung chỉ 1/60 của một giây là.
Vì vậy, tôi sẽ chia cho 60.
Và sau đó, chúng ta hãy xem, tôi
trừ rằng từ vị trí y.
Tại sao tôi đã trừ?
Chúng tôi sẽ nhận được rằng trong một giây.
Vì vậy, sau đó tôi làm sạch các nguồn tài nguyên của tôi
và các chương trình kết thúc.
>> Vì vậy, chúng ta hãy làm điều đó.

Turkish: 
doku, yapabilirsin
Bir kaynak dikdörtgen kullanın
Daha küçük dokular birini seçmek için,
Daha küçük sprite biri,
o büyük doku haritası dışarı.
>> Yani yine, benim hale geçirerek, benim
doku ve şimdi hedef.
Bu nerede olacak
penceresi çizilecek gidiyor.
Ve sonra, ben animasyon olduğum için
bir şey, ben hareket ihtiyacım var,
Ben güncelleme için gidiyorum
Her karede sprite konumu.
Yani bu sabit denilen kaydırma var
Saniyede piksel birimleri de hızlandırır.
Şimdi, bir hareketi yapmak her zaman,
Çerçeve sadece 1/60 saniyenin olduğunu.
Yani 60 ile o bölmek için gidiyorum.
Ve sonra, ben, görelim
y konumu o çıkarılması.
Neden çıkarılarak ki?
Biz bir saniyede o alırsınız.
Öyleyse benim kaynakları temizlemek
ve program bitti.
>> Yani o yapalım.

Czech: 
textura, mohl byste
Ověřte si, zda obdélník
vybrat jeden z menších textur,
jedním z menších skřítků,
z té velké textury mapy.
>> Takže znovu, já jsem kolem mé render, my
textury, a teď cíl.
To bude, kde v
Okno, že to bude být vypracovány.
A pak, protože jsem animování
něco, potřebuji pohyb,
Budu se potom aktualizují
sprite postavení na každém snímku.
Takže jsem tuto stálou názvem svitek
rychlost v jednotkách pixelů za sekundu.
Nyní pokaždé, když uděláme pohyb,
rám je jen 1/60 sekundy.
Takže budu dělit, že 60.
A pak, podívejme se, já jsem
odečtením že od y polohy.
Proč jsem odečtením?
Dostaneme se k tomu v druhém.
Tak jsem vyčistit mé zdroje
a program je u konce.
>> Takže pojďme dělat to.

Modern Greek (1453-): 
υφή, θα μπορούσατε
χρησιμοποιήστε ένα ορθογώνιο πηγή
για να επιλέξετε ένα από τα μικρότερα υφές,
ένα από τα μικρότερα ξωτικά,
έξω από το μεγάλο χάρτη υφής.
>> Έτσι και πάλι, είμαι περνώντας καταστήσει μου, μου
υφή, και τώρα ο προορισμός.
Αυτό πρόκειται να είναι εκεί στο
παράθυρο πρόκειται να πρέπει να εξαχθούν.
Και στη συνέχεια, επειδή είμαι εμψύχωση
κάτι, χρειάζομαι την κίνηση,
Πάω να την ενημέρωση του
θέση ξωτικό σε κάθε καρέ.
Έτσι, είμαι με ένα διαρκές ονομάζεται κύλισης
επιταχύνει σε μονάδες pixel ανά δευτερόλεπτο.
Τώρα, κάθε φορά που κάνουμε μια κίνηση,
το πλαίσιο είναι μόνο 1/60 του δευτερολέπτου.
Έτσι, Πάω να διαιρέσουμε με το 60.
Και στη συνέχεια, ας δούμε, είμαι
αφαιρώντας από το ότι y θέση.
Γιατί είμαι αφαιρώντας;
Θα φτάσουμε σε αυτό σε ένα δευτερόλεπτο.
Έτσι, τότε καθαρίσει τους πόρους μου
και το πρόγραμμα τελείωσε.
>> Οπότε ας κάνουμε αυτό.

Dutch: 
textuur, je kon
gebruik maken van een bron rechthoek
één van de kleinere textures halen,
een van de kleinere sprites,
uit die grote textuur kaart.
>> Dus nogmaals, ik ben het passeren van mijn maken, mijn
textuur, en nu de bestemming.
Dit zal waar in de
venster het zal worden getrokken.
En dan, want ik ben het animeren
iets, ik moet bewegen,
Ik ga om te updaten van de
sprite positie op elk frame.
Dus ik heb deze constante genaamd scroll
snelheid in eenheden van pixels per seconde.
Nu, elke keer dat wij een beweging,
het frame slechts 1/60 van een seconde.
Dus ik ga delen door 60.
En dan, laten we eens kijken, ik ben
aftrekken dat vanaf y-positie.
Waarom ben ik aftrekken?
We zullen dat krijgen in een tweede.
Dus dan schoon ik mijn middelen
en het programma is voorbij.
>> Dus laten we dat.

Maltese: 
tessut, inti tista
jużaw rettangolu sors
li pick wieħed mill-nisġa iżgħar,
wieħed mill-sprites iżgħar,
barra minn dak mappa nisġa kbar.
>> Għalhekk għal darb'oħra, jien tgħaddi tirrendi tiegħi, my
nisġa, u issa d-destinazzjoni.
Dan se jkun fejn fil-
tieqa li għaddej biex jitfasslu.
U mbagħad, għaliex jien tanima
xi ħaġa, I bżonn moviment,
Jien ser jiġu aġġornament tal-
pożizzjoni Sprite fuq kull frame.
So I jkollhom din imsejħa iscroll kostanti
veloċità f'unitajiet ta 'pixels kull sekonda.
Issa, kull darba li nagħmlu moviment,
Il-qafas huwa biss 1/60 ta 'sekonda.
Hekk jien ser jaqsmu dan b'60.
U mbagħad, ejja ara, jien
jitnaqqas dak mill-pożizzjoni y.
Why am I jitnaqqas?
Aħna ser jiksbu għal dak fit-tieni.
Mela allura I tnaddaf riżorsi tiegħi
u l-programm fuq.
>> Mela ejja jagħmlu dan.

Japanese: 
テクスチャ、あなたは可能性があり
ソース矩形を使用
小さいテクスチャのいずれかを選択するために、
小さいスプライトの1、
その大きなテクスチャマップのうち。
>> だからもう一度、私は、私のレンダリング渡しています
今質感、および宛先。
これはどこであることを行っています
ウィンドウには、それが描画されるだろう。
そして、私はアニメーションだから
何か、私は運動を必要とします、
私は更新するつもりです
各フレームのスプライトの位置。
だから私は、この定数と呼ばれる巻物を持っています
秒あたりのピクセル単位での速度です。
今、私たちは運動を行うたびに、
フレームのみ1/60秒です。
だから私は60でそれを分割するつもりです。
そして、私は、見てみましょう
yの位置からそれを差し引きます。
なぜ私が引いていますか？
我々は、第二​​のものになるでしょう。
だから、私は自分のリソースをクリーンアップ
プログラムが終わりました。
>> それでは、それを作ってみましょう。

Telugu: 
నిర్మాణం, మీరు అనుకొనుట
ఒక మూల దీర్ఘచతురస్రం ఉపయోగించడానికి
చిన్న అల్లికలు ఒకటి ఎంచుకోండి,
చిన్న స్ప్రిట్స్ ఒకటి,
పెద్ద నిర్మాణం మ్యాప్ బయటకు.
>> మరలా, నేను నా రెండర్ ప్రయాణిస్తున్న నేను, నా
నిర్మాణం, మరియు ఇప్పుడు గమ్యం.
ఈ పేరు అవతరిస్తుంది
విండో తీసిన చేస్తాడు.
ఆపై, నేను అనుకరిస్తూ వెబ్ ఎందుకంటే
ఏదో, నేను ఉద్యమం అవసరం,
నేను నవీకరించడం సాధ్యం వెళుతున్న
ప్రతి ఫ్రేమ్ లో స్ప్రైట్ స్థానం.
నేను ఈ స్థిరమైన అని స్క్రోల్ ఉంది
సెకనుకు పిక్సెళ్ళు యొక్క యూనిట్లలో వేగవంతం.
ఇప్పుడు, మేము ఒక ఉద్యమం చేయండి ప్రతిసారీ,
చట్రం మాత్రమే 1/60 రెండవ ఉంది.
కాబట్టి నేను 60 ద్వారా విభజించడానికి వెళుతున్న.
ఆపై, నేను రెడీ, యొక్క చూసేలా
y స్థానం నుండి ఆ తీసివేయడం.
నేను ఎందుకు తీసివేయడం చేస్తున్నాను?
మేము రెండవ ఆ చూస్తారు.
కాబట్టి అప్పుడు నేను నా వనరులు శుభ్రం
మరియు ప్రోగ్రామ్ ఓవర్.
>> కాబట్టి యొక్క ఆ తయారు చేద్దాము.

German: 
Textur, könnten Sie
verwenden Sie ein Quellrechteck
zu einer der kleineren Texturen holen,
einer der kleineren Sprites,
aus diesem großen Texturkarte.
>> Also noch einmal, ich bin vorbei mein zu machen, meine
Textur, und jetzt das Ziel.
Das wird in der sein, wo
Fenster, es wird gezeichnet.
Und dann, weil ich zu animieren
etwas, muss ich die Bewegung,
Ich werde die Aktualisierung der
Sprite-Position auf jedem Rahmen.
Also habe ich diese Konstante genannt blättern
Beschleunigung in Einheiten von Pixeln pro Sekunde.
Nun, jedes Mal, wenn wir tun, eine Bewegung,
der Rahmen nur 1/60 Sekunde.
So werde ich, dass teilen um 60.
Und dann wollen wir mal sehen, bin ich
Subtraktion, dass von y-Position.
Warum bin ich Subtraktion?
Dazu kommen wir in einem zweiten zu bekommen.
Also habe ich aufräumen meine Ressourcen
und das Programm vorbei ist.
>> Lassen Sie uns also, dass.

Croatian: 
teksture, što bi
koristite izvorni pravokutnik
odabrati jedan od manjih tekstura,
jedna od manjih duhovi,
iz tog velikog teksture karte.
>> Pa opet, mi prolazi moj žbuke, moj
teksture, a sada odredište.
To će biti gdje u
Prozor to će biti izvučeni.
A onda, jer sam animiranje
nešto, trebam pokret,
Idem se ažuriranje
Sprite položaj na svaki okvir.
Dakle, imam stalnu zove svitak
brzina u jedinicama piksela u sekundi.
Sada, svaki put smo napraviti pokret,
okvir samo 1/60 sekunde.
Zato ću podijeliti da do 60.
A onda, da vidimo, ja sam
oduzimanjem da je od y položaju.
Zašto mi oduzme?
Mi ćemo doći na to u sekundi.
Pa onda sam počistiti svoje resurse
a program je završen.
>> Tako ćemo učiniti da.

Georgian: 
ტექსტურა, თქვენ შეიძლება
გამოიყენოთ წყარო მართკუთხედი
აირჩიოთ ერთი პატარა ტექსტურები,
ერთი პატარა sprites,
გარეთ რომ დიდი ტექსტურა რუკა.
>> ასე რომ კიდევ ერთხელ, მე გავლით ჩემი გაწევა, ჩემი
ტექსტურა, და ახლა დანიშნულების.
ეს იქნება, სადაც
window ის აპირებს იყოს.
და მაშინ, იმიტომ, რომ მე ანიმაციური
რაღაც, მე უნდა მოძრაობა,
მე ვაპირებ განახლება
Sprite, პოზიცია თითოეული ჩარჩო.
ასე რომ, მე ამ მუდმივი მოუწოდა გადახვევა
დააჩქაროს ერთეული პიქსელი წამში.
ახლა, ყოველ ჯერზე ჩვენ გავაკეთებთ მოძრაობა,
ჩარჩო არის მხოლოდ 1/60 მეორე.
ამიტომ, მე ვაპირებ, რომ გაყოფა, რომ 60.
და შემდეგ, ვნახოთ, მე
გამოკლებით, რომ y პოზიცია.
რატომ ვაკლებთ?
ჩვენ კიდევ, რომ მეორე.
ასე რომ მერე გაწმენდა ჩემი რესურსები
და პროგრამა დასრულდა.
>> მოდით, რომ.

Albanian: 
cilësi, ju mund të
përdorni një drejtkëndësh burim
të marr një nga textures të vogla,
një nga sprites më të vogla,
nga kjo hartë të madhe cilësi.
>> Pra, përsëri, unë jam duke kaluar bëjnë im i
cilësi, dhe tani destinacioni.
Kjo do të jetë ku në
dritare ajo do të tërhiqen.
Dhe pastaj, për shkak se unë jam animimin
diçka, kam nevojë për lëvizje,
Unë jam do të jetë përditësimin
Pozicioni sprite në çdo kornizë.
Pra, unë kam këtë të quajtur rrotull konstante
shpejtuar në njësi të pixel për sekondë.
Tani, çdo herë që ne të bëjmë një lëvizje,
kornizë është vetëm 1/60 e një të dytë.
Kështu që unë jam duke shkuar për të ndarë që nga 60.
Dhe pastaj, le të shohim, unë jam
zbritur që nga pozita e y.
Pse jam unë zbritur?
Ne do të merrni për të që në një të dytë.
Deri atëherë unë pastruar burimet e mia
dhe programin e gjatë.
>> Pra, le të bëjë atë.

Swahili (macrolanguage): 
texture, ungeweza
kutumia chanzo Mstatili
kuchukua moja ya textures ndogo,
moja ya sprites ndogo,
nje ya kwamba kubwa ramani texture.
>> Hivyo tena, mimi nina kupita atatoa wangu, wangu
texture, na sasa marudio.
Hii ni kwenda kuwa ambapo katika
dirisha ni kwenda kuwa inayotolewa.
Na kisha, kwa sababu mimi nina changamfu
kitu, mimi haja ya harakati,
Mimi nina kwenda kuwa uppdatering
sprite msimamo juu ya sura ya kila.
Hivyo nina hii mara kwa mara aitwaye kitabu
kasi katika vitengo ya saizi kwa pili.
Sasa, kila wakati sisi kufanya harakati,
sura ni 1/60 tu ya pili.
Hivyo nina kwenda kugawa kwamba kwa 60.
Na kisha, hebu angalia, mimi nina
subtracting kwamba kutoka nafasi y.
Kwa nini mimi subtracting?
Tutaweza kupata kwamba katika pili.
Hivyo basi mimi kusafisha rasilimali yangu
na mpango juu.
>> Basi hebu kufanya hivyo.

Slovak: 
textúra, mohol by ste
Overte si, či obdĺžnik
vybrať jeden z menších textúr,
jedným z menších škriatkov,
z tej veľkej textúry mapy.
>> Takže znovu, ja som okolo mojej render, my
textúry, a teraz cieľ.
To bude, kde v
Okno, že to bude byť vypracované.
A potom, pretože som animovanie
niečo, potrebujem pohyb,
Budem sa potom aktualizujú
sprite postavenie na každom snímku.
Takže som túto stálu názvom zvitok
rýchlosť v jednotkách pixelov za sekundu.
Teraz zakaždým, keď urobíme pohyb,
rám je len 1/60 sekundy.
Takže budem deliť, že 60.
A potom, pozrime sa, ja som
odpočítaním že od y polohy.
Prečo som odpočítaním?
Dostaneme sa k tomu v druhom.
Tak som vyčistiť mojej zdroje
a program je u konca.
>> Takže poďme robiť to.

Latvian: 
tekstūra, jūs varētu
izmantot avota taisnstūri
izvēlēties vienu no mazākiem faktūru,
viens no mazākajiem sprites,
no šīs lielās tekstūras kartē.
>> Tātad vēlreiz, es esmu iet manu padarīt, mana
tekstūra, un tagad galamērķis.
Tas būs tā, kurā
logu tas būs jāizdara.
Un tad, jo es esmu apguve
kaut kas, man vajag kustību,
Es esmu būs atjaunināšanu
elfa nostāja par katru rāmja.
Tāpēc man ir šī konstante sauc rulli
paātrināt vienībās pikseļu sekundē.
Tagad, katru reizi, kad mēs to kustību,
rāmis ir tikai 1/60 daļa no sekundes.
Tāpēc es esmu gatavojas sadalīt, ka līdz 60.
Un tad, pieņemsim redzēt, es esmu
atskaitot ka no y pozīcijas.
Kāpēc es esmu atņemot?
Mēs sāksim ka sekundē.
Tātad es sakopt savus resursus
un programma ir beigusies.
>> Tātad, pieņemsim darīt, ka.

Kannada: 
ವಿನ್ಯಾಸ, ನೀವು ಸಾಧ್ಯವೋ
ಮೂಲವಾಗಿ ಆಯಾತ ಬಳಸಲು
ಸಣ್ಣ ಚಿತ್ರಣಗಳಲ್ಲಿ ಆರಿಸಿ,
ಸಣ್ಣ sprites ಒಂದು,
ದೊಡ್ಡ ವಿನ್ಯಾಸ ನಕ್ಷೆ ಔಟ್.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಮತ್ತೆ, ನನ್ನ ನಿರೂಪಿಸಲು ಹಾದುಹೋಗುವ ನಾನು, ನನ್ನ
ವಿನ್ಯಾಸ, ಮತ್ತು ಈಗ ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನ.
ಈ ಅಲ್ಲಿ ಎಂದು ನಾನು
ವಿಂಡೋ ಇದು ಡ್ರಾ ಮಾಡಲು ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ.
ತದನಂತರ, ನಾನು ಅನಿಮೇಟ್ ನಾನು ಏಕೆಂದರೆ
ಏನೋ, ನಾನು ಚಳುವಳಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ,
ನಾನು ಅಪ್ಡೇಟ್ ವೃಂದದಲ್ಲಿರುತ್ತೇನೆ
ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ ನಲ್ಲಿ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು.
ಹಾಗಾಗಿ ಈ ಸ್ಥಿರ ಎಂಬ ಚಲನ
ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ ವೇಗಗೊಳಿಸಲು.
ಈಗ, ನಾವು ಒಂದು ಚಳುವಳಿ ಮಾಡಿ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ
ಫ್ರೇಮ್ ಮಾತ್ರ 1/60 ಎರಡನೇ ಆಗಿದೆ.
ಹಾಗಾಗಿ 60 ಆ ವಿಭಜನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ.
ತದನಂತರ, ನಾನು ಮನುಷ್ಯ, ನೋಡೋಣ
ವೈ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಎಂದು ಕಳೆದು.
ನಾನು ಕಳೆದು ನಾನು?
ನಾವು ಎರಡನೇ ಆ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನನ್ನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಲು
ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮುಗಿಯುವ.
>> ಇದರಿಂದ ಆ ಮಾಡೋಣ.

Hungarian: 
textúra, amit lehetett
használja forrásként téglalap
felvenni az egyik a kisebb textúrák,
az egyik a kisebb sprite,
ki, hogy a nagy textúra térkép.
>> Szóval megint én vagyok elhaladó én render, én
textúra, és most a cél.
Ez lesz, ahol a
ablakban meg fog levonni.
És akkor, mert én animátori
valamit, kell a mozgás,
Megyek frissítjük a
sprite elhelyezkedés minden egyes képkocka.
Szóval van ez az állandó nevezett scroll
gyorsítsa egységekben pixel másodpercenként.
Most, minden alkalommal teszünk egy mozgalom,
A keret csak 1/60 másodperces.
Így fogok osztani, hogy a 60.
És akkor lássuk, én vagyok
levonásával származó y pozícióját.
Miért kivonva?
Mi lesz, hogy egy másodperc.
Így aztán törölni az erőforrások
és a program vége.
>> Tehát tegyük ezt.

Irish: 
uigeacht, d'fhéadfaí tú
úsáid dronuilleog foinse
a phiocadh ar cheann de na huigeachtaí níos lú,
ar cheann de na sprites níos lú,
as sin léarscáil uigeacht mór.
>> Mar sin arís, tá mé ag dul ar mo rindreáil, mo
uigeacht, agus anois an ceann scríbe.
Tá sé seo ag dul a bheith i gcás an
fuinneog tá sé ag dul a tharraingt.
Agus ansin, mar go bhfuil mé beocht
rud éigin, is gá dom gluaiseacht,
Tá mé ag dul a bheith ag cothrom le dáta an
seasamh sprite ar gach fráma.
Mar sin, tá mé an scrollbharra ar a dtugtar i gcónaí
dlús a in aonaid de pixel in aghaidh an tsoicind.
Anois, gach uair a dhéanann muid gluaiseacht,
Is é an fráma ach 1/60 de shoicind.
Mar sin, tá mé ag dul a roinnt go bhfuil ag 60.
Agus ansin, a ligean ar féach, tá mé
dhealú gur ó phost y.
Cén fáth a bhfuil mé ag a dhealú?
Beidh muid a fháil chun go sa dara.
Mar sin, ansin mé a ghlanadh suas mo acmhainní
agus tá an clár os a chionn.
>> Mar sin, a ligean ar a dhéanamh go.

Slovenian: 
tekstura, lahko
uporabite vir pravokotnik
izbrati eno od manjših tekstur,
eden izmed manjših sprites,
od tega velik texture zemljevidu.
>> Torej še enkrat, da sem mimo moje render, my
tekstura, in zdaj destinacija.
To se dogaja, da je tam, kjer v
Okno pa se dogaja, da je treba pripraviti.
In potem, ker sem animiranje
nekaj, rabim gibanje,
Bom se posodabljanje
sprite položaj na vsakem okvirju.
Torej imam to stalno imenovano zvitek
pospeši v enotah slikovnih točk na sekundo.
Zdaj, vsakič, ko naredimo premik,
okvir je le 1/60 sekunde.
Torej bom razdeliti, da jih 60.
In potem, da vidimo, da sem
odštevanjem da od y položaju.
Zakaj sem se odšteje?
Bomo prišli do, da je v sekundi.
Torej, potem sem pospraviti svoje vire
in program je konec.
>> Torej, kaj je narediti da.

Ukrainian: 
текстури, ви могли б
використовувати вихідний прямокутник
вибрати один з невеликих текстур,
один з невеликих спрайтів,
з цього великої мапі текстури.
>> Отже, ще раз, я передаю мій рендер, мій
текстура, і в даний час призначення.
Це буде десь в
Вікно це буде звернено.
А потім, тому що я малюю
то, мені потрібен рух,
Я збираюся бути оновленню
Положення спрайт в кожному кадрі.
Так що в мене це постійне назвою сувій
швидкості в блоки пікселів в секунду.
Тепер, кожен раз, коли ми робимо рух,
кадр тільки 1/60 секунди.
Так що я збираюся розділити, що на 60.
А потім, давайте подивимося, я
віднімання, що з позиції у.
Чому я віднімання?
Ми повернемося до цього в секунду.
Тоді я очистити свої ресурси
і програма закінчиться.
>> Так давайте зробимо це.

iw: 
מרקם, אתה יכול
להשתמש מלבן מקור
לבחור אחד מהמרקמים הקטנים יותר,
אחד השדונים הקטנים יותר,
מתוך שמפת המרקם הגדולה.
>> אז שוב, אני מעביר אותי להבהיר,
מרקם, ועכשיו היעד.
זה הולך להיות שם ב
חלון זה הולך להיות נמשך.
ולאחר מכן, כי אני animating
משהו, אני צריך תנועה,
אני הולך להיות עדכון
עמדת ספרייט בכל מסגרת.
אז יש לי ספר בשם זה קבוע
להאיץ ביחידות של פיקסלים לשנייה.
עכשיו, בכל פעם שאנחנו עושים תנועה,
המסגרת היא רק 1/60 משני.
אז אני הולך לחלק את זה על ידי 60.
ואז, בואו נראה, אני
הפחתה שמתפקיד y.
למה אני חיסור?
אנחנו נגיע לזה בשנייה.
אז אני מנקה את המשאבים שלי
והתכנית נגמר.
>> אז בואו לעשות את זה.

Esperanto: 
teksturo, vi povis
uzi fonto rektangulo
elekti unu el la pli malgrandaj teksturoj,
unu el la pli malgrandaj koboldoj,
el tiu granda textura mapo.
>> Do denove, mi pasante mia repagi, mia
teksturo, kaj nun la destino.
Ĉi tuj estos kie en la
fenestro ĝi tuj estos desegnita.
Kaj tiam, ĉar mi inspiraj
ion, mi bezonas movadon,
Mi tuj estos ĝisdatiganta la
sprite pozicio sur ĉiu kadro.
Do mi havas ĉi konstanta nomita skribrulajxo
rapido en unuoj de píxeles por dua.
Nun, ĉiu tempo ni faras movadon,
la kadro estas nur 1/60 de sekundo.
Do mi tuj dividi ke per 60.
Kaj tiam, ni vidu, mi estas
subtrahadon ke de y pozicio.
Kial mi subtrahadon?
Ni atingos ke en dua.
Tial mi purigi mian rimedoj
kaj la programo finiĝis.
>> Do ni faru tion.

Urdu: 
ساخت، آپ کر سکتے تھے
ایک ذریعہ مستطیل استعمال
چھوٹے بناوٹ کا ایک لینے کے لئے،
چھوٹے sprites میں سے ایک،
کہ بڑے ساخت نقشے سے باہر.
>> تو ایک بار پھر، میں نے اپنے رینڈر گزر رہا ہوں، میرے
ساخت، اور اب منزل.
اس میں جہاں جا رہا ہے
کھڑکی سے تیار کیا جا رہا ہے.
اور پھر، میں حرکت کر رہا ہوں کیونکہ
کچھ، میں تحریک کی ضرورت ہے،
میں اپ ڈیٹ کرنے جا رہا ہوں
ہر فریم پر سپرائٹ پوزیشن.
لہذا میں نے یہ کہا جاتا مسلسل کتاب ہے
فی سیکنڈ پکسلز کی اکائیوں میں رفتار.
اب، ہم نے ایک تحریک کرتے ہر وقت،
فریم صرف 1/60 ایک دوسرے کی طرف سے ہے.
تو میں نے 60 کی طرف سے تقسیم جا رہی ہوں.
اور پھر، میں ہوں، چلو دیکھتے ہیں
Y کی پوزیشن سے تفریق.
کیوں میں تفریق کر رہا ہوں؟
ہم ایک دوسرے میں اس سے ملے گی.
تو پھر میں اپنے وسائل کو صاف
اور پروگرام ختم ہو چکا ہے.
>> تو کہ دے دے.

Chinese: 
紋理，你可以
使用源矩形
挑的更小的紋理之一，
的小精靈之一，
指出，大紋理貼圖的。
>> 所以，再一次，我路過我的呈現，我
紋理，現在的目標。
這將在其中是
窗口它會被繪製。
然後，因為我的動畫
什麼，我需要運動，
我將要更新
每一幀精靈的位置。
所以，我有這個常數叫做滾動
速度在每秒的像素單元。
現在，每次我們做一個動作，
該幀是只有1/60秒。
所以，我要除以60。
然後，讓我們來看看，我
減去從y位置。
為什麼我減去？
我們會得到，在第二。
於是我收拾我的資源
並且該程序已經結束了。
>> 因此，讓我們做的。

Azerbaijani: 
faktura, siz ola bilər
mənbə düzbucaqlı istifadə
kiçik doku bir seçmək üçün,
kiçik sprites biri,
böyük toxuması xəritəsi edir.
>> Belə ki, yenə, mən göstərmək keçən alıram, mənim
faktura, indi təyinat.
Bu harada olacaq
pəncərə tərtib olacaq.
Və sonra, mən canlandırmanın edirəm, çünki
bir şey, mən hərəkət lazımdır,
Mən yenilənməsi olacaq gedirəm
Hər çərçivəsində sprite mövqe.
Mən bu daimi adlı gedin var
saniyədə piksel ədəd sürətləndirmək.
İndi biz bir hərəkət etmək hər zaman,
Frame yalnız 1/60 ikinci edir.
Beləliklə, mən 60 ki, bölmək üçün gedirəm.
Və sonra, mən, görək
y mövqe ki, subtracting.
Niyə çıxarılaraq edirəm?
Biz ikinci almaq lazımdır.
Beləliklə, mən resursları təmizləmək
və proqram artıq var.
>> Belə ki edək.

Bulgarian: 
текстура, бихте могли
използвате правоъгълник източник
да вземем един от най-малките текстури,
един от най-малките спрайтове,
от тази голяма текстурна карта.
>> Така че отново, аз съм минаваща ми направи, ми
текстура, а сега дестинацията.
Това ще бъде там, където в
прозорец, че ще бъде изготвен.
И след това, защото аз съм анимиране
нещо, имам нужда от движение,
Отивам да се актуализиране на
спрайт позиция по всеки кадър.
Така че имам тази константа, наречена превъртане
ускори в дялове на пиксела в секунда.
Сега, всеки път, когато правим едно движение,
рамката е само 1/60 от секундата.
Така че аз отивам да се разделят, че до 60.
И тогава, нека да видим, аз съм
изваждане, че от у позиция.
Защо съм се извади?
Ние ще стигнем до това в секунда.
Така че тогава аз почисти моите ресурси
и програмата е свършило.
>> Така че нека да направим това.

Hindi: 
बनावट, तुम सकता है
एक सूत्र आयत का उपयोग
छोटे बनावट की एक लेने के लिए,
छोटे स्प्राइट में से एक,
कि बड़ा बनावट नक्शे से बाहर।
>> तो फिर, मैं अपने को प्रस्तुत करना गुजर रहा हूँ, मेरे
बनावट, और अब गंतव्य।
इस में जहां होने जा रहा है
खिड़की इसे तैयार किया जा रहा है।
और फिर, मैं animating रहा हूँ क्योंकि
कुछ और, मैं आंदोलन की जरूरत है,
मैं अद्यतन करने जा रहा हूँ
हर फ्रेम पर प्रेत की स्थिति।
इसलिए मैं इस निरंतर की पुस्तक है
प्रति सेकंड पिक्सल की इकाइयों में लाने के।
अब, हम एक आंदोलन करते हैं हर बार,
फ्रेम केवल 1/60 एक दूसरे की है।
तो मैं 60 से कि विभाजित करने के लिए जा रहा हूँ।
और फिर, मैं कर रहा हूँ, चलो देखते हैं
वाई स्थिति से कि घटाकर।
क्यों मैं घटाकर रहा हूँ?
हम एक दूसरे में है कि करने के लिए मिल जाएगा।
तो फिर मैं अपने संसाधनों को साफ
और कार्यक्रम खत्म हो चुका है।
>> तो चलो कि बनाते हैं।

Afrikaans: 
tekstuur, jy kan
gebruik 'n bron reghoek
om een ​​van die kleiner teksture haal,
een van die kleiner sprites,
uit daardie groot tekstuur kaart.
>> So weer, ek verby my lewer, my
tekstuur, en nou is die bestemming.
Dit gaan waar te wees in die
venster dit gaan opgestel word.
En dan, omdat ek anima
iets, ek moet beweging,
Ek gaan word opdatering van die
sprite posisie op elke raam.
So ek het hierdie konstante genoem boek
spoed in eenhede van pixels per sekonde.
Nou, elke keer wat ons doen 'n beweging,
die raam is slegs 1/60 van 'n sekonde.
So ek gaan om dit te deel met 60.
En dan, laat ons sien, ek is
trek dit van y posisie.
Hoekom is ek trek?
Ons sal aan wat jy in 'n tweede.
So dan skoon ek my hulpbronne
en die program is verby.
>> So laat ons dit.

Tamil: 
அமைப்பு, உங்களால் முடிந்ததை
ஒரு மூல செவ்வகம் பயன்படுத்த
சிறிய ஏதுவாக ஒரு அழைத்து,
சிறிய உருவங்களுக்கு ஒன்று,
என்று பெரிய அமைப்பு வரைபடம் வெளியே.
>> எனவே மீண்டும், நான் என் வழங்க கடந்து நான், என்
அமைப்பு, மற்றும் இப்போது இலக்கு.
இது எங்கே போகிறது
சாளரத்தின் அது வரையப்பட்ட நடக்கிறது.
பின்னர், நான் உயிரூட்டியதன் ஏனெனில்
ஏதோ, நான் இயக்கம் தேவை,
நான் மேம்படுத்தும் போகிறது
ஒவ்வொரு சட்ட மீது மனிதனாக நிலை.
அதனால் நான் இந்த மாறிலி எனப்படும் சுருள் சேர்ந்து வேண்டும்
விநாடிக்கு பிக்சல்கள் அலகுகளில் வேகமாக.
இப்போது, நாம் ஒரு இயக்கம் செய்ய ஒவ்வொரு முறையும்
சட்ட மட்டும் 1/60 ஒரு இரண்டாவது ஆகிறது.
எனவே நான் 60 என்று பிரித்து போகிறேன்.
பின்னர், நான் இருக்கிறேன், நாம் பார்ப்போம்
y நிலையில் இருந்து அந்த கழிப்பதன்.
நான் ஏன் கழிப்பதன்?
நாம் ஒரு இரண்டாவது என்று கிடைக்கும்.
அதனால் நான் என் வளங்கள் சுத்தம்
மற்றும் நிரல் மேல்.
>> எனவே அந்த செய்யலாம்.

Chinese: 
纹理，你可以
使用源矩形
挑的更小的纹理之一，
的小精灵之一，
指出，大纹理贴图的。
>> 所以，再一次，我路过我的呈现，我
纹理，现在的目标。
这将在其中是
窗口它会被绘制。
然后，因为我的动画
什么，我需要运动，
我将要更新
每一帧精灵的位置。
所以，我有这个常数叫做滚动
速度在每秒的像素单元。
现在，每次我们做一个动作，
该帧是只有1/60秒。
所以，我要除以60。
然后，让我们来看看，我
减去从y位置。
为什么我减去？
我们会得到，在第二。
于是我收拾我的资源
并且该程序已经结束了。
>> 因此，让我们做的。

Thai: 
พื้นผิวที่คุณสามารถ
ใช้รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าแหล่งที่มา
ที่จะเลือกหนึ่งของพื้นผิวที่มีขนาดเล็ก
หนึ่งในสไปรท์ขนาดเล็ก
ออกจากที่แผนที่พื้นผิวขนาดใหญ่
>> ดังนั้นอีกครั้งฉันผ่านของฉันทำให้ฉัน
เนื้อและตอนนี้ปลายทาง
นี้เป็นไปได้ที่ใน
หน้าต่างก็จะได้รับการวาด
และจากนั้นก็เพราะฉันเคลื่อนไหว
บางสิ่งบางอย่างที่ฉันต้องการการเคลื่อนไหว
ฉันจะได้รับการปรับปรุง
ตำแหน่งเทพดาในแต่ละเฟรม
ดังนั้นผมจึงมีการเลื่อนนี้เรียกว่าค่าคงที่
ความเร็วในหน่วยพิกเซลต่อวินาที
ตอนนี้ทุกครั้งที่เราทำเคลื่อนไหว
กรอบเป็นเพียง 1/60 ของวินาที
ดังนั้นฉันจะแบ่งที่ 60
แล้วเรามาดูผม
ที่ลบจากตำแหน่ง Y
ฉันลบทำไม?
เราจะไปที่ในครั้งที่สอง
ดังนั้นแล้วฉันทำความสะอาดทรัพยากรของฉัน
และโปรแกรมที่มากกว่า
>> ดังนั้นขอให้ที่

Norwegian: 
tekstur, kunne du
bruke en kilde rektangel
å velge en av de mindre teksturer,
en av de mindre sprites,
ut av den store teksturkart.
>> Så igjen, jeg passerer min gjengi, min
tekstur, og nå målet.
Dette kommer til å være der i
vindu det kommer til å bli trukket.
Og så, fordi jeg animere
noe, jeg trenger bevegelse,
Jeg kommer til å oppdatere den
sprite posisjon på hver ramme.
Så jeg har dette konstant kalt rulle
hastighet i enheter av piksler per sekund.
Nå, hver gang vi gjør en bevegelse,
rammen er bare 1/60 sekund.
Så jeg kommer til å dele det med 60.
Og så, la oss se, jeg er
trekke det fra y posisjon.
Hvorfor får jeg trekke fra?
Vi får til det i et sekund.
Så da jeg rydde opp mine ressurser
og programmet er over.
>> Så la oss gjøre det.

Basque: 
ehundura, ezin izan duzu
source laukizuzen bat erabili
testurak txikiago bat hautatzeko,
sprites txikiago bat,
big ehundura mapa hartatik.
>> Beraz, berriro ere, pasatzen ari naiz nire errendatu, nire
ehundura, eta orain helmuga.
Hau da, non izango den joan
leiho nik marraztutako unea iritsi da.
Eta gero, I biziduna delako
zerbait, mugimendua behar dut,
Noa mapa marrazteko
sprite fotograma bakoitzaren posizioa.
Beraz, desplazamendu etengabeko izeneko hau daukat
arindu bigarren per pixel unitateak.
Orain, aldi bakoitzean mugimendu bat egiten dugu,
markoa da segundo baten 1/60 bakarra.
Beraz, ez dut hori zatitzeko 60 bidez joan.
Eta gero, ikus dezagun, naiz
Hori y posizio batetik kenduz.
Zergatik naiz kenduz?
Egingo hori lortu dugu bigarren bat.
Beraz, ondoren, garbitu dut nire baliabideak
eta programa baino gehiago.
>> Hargatik da hori.

English: 
texture, you could
use a source rectangle
to pick one of the smaller textures,
one of the smaller sprites,
out of that big texture map.
>> So again, I'm passing my render, my
texture, and now the destination.
This is going to be where in the
window it's going to be drawn.
And then, because I'm animating
something, I need movement,
I'm going to be updating the
sprite position on each frame.
So I have this constant called scroll
speed in units of pixels per second.
Now, each time we do a movement,
the frame is only 1/60 of a second.
So I'm going to divide that by 60.
And then, let's see, I'm
subtracting that from y position.
Why am I subtracting?
We'll get to that in a second.
So then I clean up my resources
and the program's over.
>> So let's make that.

Bengali: 
জমিন, আপনি করতে পারে
একটি উৎস আয়তাকার ব্যবহার
ছোট অঙ্গবিন্যাস এক বাছাই,
ছোট sprites এক,
যে বড় জমি মানচিত্র আউট.
>> তাই আবার, আমি আমার রেন্ডার পার করছি, আমার
জমিন, এবং এখন গন্তব্য.
এই যেখানে হতে যাচ্ছে
উইন্ডো এটা আকৃষ্ট করা যাচ্ছে.
এবং তারপর, আমি চেতক করছি কারণ
কিছু, আমি আন্দোলনে প্রয়োজন,
আমি আপডেট করা যাচ্ছে না
প্রতিটি ফ্রেম উপর পরী অবস্থানে.
তাই আমি এই ধ্রুবক বলা স্ক্রল আছে
প্রতি সেকেন্ডে পিক্সেল ইউনিট গতি.
এখন, আমরা একটি আন্দোলন করতে প্রতিটি সময়,
ফ্রেম শুধুমাত্র 1/60 সেকেন্ডের হয়.
তাই আমি 60 দ্বারা যে বিভক্ত করা যাচ্ছে না.
এবং তারপর, আমি আছি, দেখা যাক
Y অবস্থানে থেকে যে subtracting.
কেন আমি subtracting করছি?
আমরা একটি দ্বিতীয় যে যাও পাবেন.
আমি তখন আমার সম্পদ পরিষ্কার
এবং প্রোগ্রাম এর উপর.
>> সুতরাং আসুন যে করা যাক.

Catalan: 
textura, poguessis
utilitzar un rectangle d'origen
per recollir una de les textures més petites,
un dels sprites més petites,
fora d'aquest gran mapa de textura.
>> Així que de nou, estic passant el meu render, el meu
textura, i ara el destí.
Això va ser on en el
finestra que serà dibuixat.
I després, perquè m'estic animant
alguna cosa, necessito moviment,
Vaig a ser l'actualització del
posició de sprites en cada fotograma.
Així que tinc aquesta crida de desplaçament constant
accelerar en unitats de píxels per segon.
Ara, cada vegada que fem un moviment,
el marc és només 1/60 de segon.
Així que vaig a dividir que per 60.
I després, anem a veure, jo sóc
restant que a partir de la posició i.
Per què estic restant?
Anem a arribar a això en un segon.
Així que puc netejar els meus recursos
i el programa ha acabat.
>> Així que anem a fer això.

Romanian: 
textura, ai putea
utiliza un dreptunghi sursă
pentru a alege una dintre texturile mai mici,
unul dintre sprites mici,
din care harta textura mare.
>> Deci, din nou, eu sunt trece fac mea, mea
textura, iar acum destinația.
Acest lucru se întâmplă pentru a fi cazul în care în
fereastră se va fi trase.
Și apoi, pentru că eu sunt de animare
ceva, am nevoie de mișcare,
Am de gând să fie actualizarea
Poziția sprite pe fiecare cadru.
Așa că am sunat la această defilare constant
viteza în unități de pixeli pe secundă.
Acum, de fiecare dată când facem o mișcare,
rama este doar 1/60 dintr-o secundă.
Deci, am de gând să împartă că, prin 60.
Și apoi, să vedem, eu sunt
scăderea că din poziția y.
De ce sunt scăderea?
Vom ajunge la faptul că într-o secundă.
Deci, apoi m-am curat resursele mele
și programul sa terminat.
>> Deci, hai să facem asta.

Russian: 
текстуры, вы могли бы
использовать исходный прямоугольник
выбрать один из небольших текстур,
один из небольших спрайтов,
из этого большой карте текстуры.
>> Итак, еще раз, я передаю мой рендер, мой
текстура, и в настоящее время назначения.
Это будет где в
Окно это будет обращено.
А потом, потому что я рисую
то, мне нужно движение,
Я собираюсь быть обновлению
Положение спрайт в каждом кадре.
Так что у меня это постоянное названием свиток
скорости в блоки пикселей в секунду.
Теперь, каждый раз, когда мы делаем движение,
кадр только 1/60 секунды.
Так что я собираюсь разделить, что на 60.
А потом, давайте посмотрим, я
вычитания, что с позиции у.
Почему я вычитания?
Мы вернемся к этому в секунду.
Тогда я очистить свои ресурсы
и программа закончится.
>> Так давайте сделаем это.

Persian: 
بافت، شما می توانید از
استفاده از یک مستطیل منبع
به انتخاب یکی از بافت کوچکتر،
یکی از جن کوچکتر،
از آن بافت از نقشه بزرگ است.
>> پس دوباره، من عبور رندر من، من
بافت، و در حال حاضر به مقصد.
این است برای رفتن به جایی که در
پنجره آن را به کشیده می شود.
و پس از آن، چون من متحرک
چیزی، من نیاز به حرکت،
من قصد دارم به روز رسانی می شود
موقعیت جن در هر فریم.
بنابراین من این نام اسکرول ثابت
سرعت در واحد پیکسل در هر ثانیه.
در حال حاضر، هر زمان که ما انجام یک جنبش،
قاب تنها 1/60 ثانیه است.
بنابراین من قصد دارم به تقسیم که توسط 60.
و پس از آن، بیایید ببینید، من
کم کردن آن از موقعیت Y.
چرا من کم کردن؟
ما به که در یک ثانیه.
پس من تمیز کردن منابع من
و برنامه را بیش از.
>> بنابراین اجازه دهید که.

Indonesian: 
tekstur, Anda bisa
menggunakan persegi panjang sumber
untuk memilih salah satu tekstur yang lebih kecil,
salah satu sprite kecil,
dari yang peta tekstur besar.
>> Jadi sekali lagi, aku melewati membuat saya, saya
tekstur, dan sekarang tujuan.
Ini akan menjadi tempat di
jendela itu akan ditarik.
Dan kemudian, karena aku menjiwai
sesuatu, saya perlu gerakan,
Aku akan memperbarui
posisi sprite pada setiap frame.
Jadi saya harus menelepon gulir konstan ini
mempercepat dalam satuan pixel per detik.
Sekarang, setiap kali kita melakukan gerakan,
frame hanya 1/60 detik.
Jadi aku akan membagi bahwa dengan 60.
Dan kemudian, mari kita lihat, aku
mengurangkan bahwa dari posisi y.
Mengapa saya mengurangkan?
Kita akan sampai ke bahwa dalam satu detik.
Jadi kemudian aku membersihkan sumber daya saya
dan program berakhir.
>> Jadi mari kita membuat itu.

Estonian: 
tekstuuri, siis võiks
kasuta allikas ristkülik
valida üks väiksemaid tekstuurid
üks väiksemaid haldjaid,
välja, et suur tekstuurikaarti.
>> Nii jälle, ma möödaminnes minu muuda, minu
tekstuuri, ja nüüd sihtpunkti.
See saab olema, kus on
aknas, et see läheb tõmmata.
Ja siis, sest ma elavdamine
midagi, ma vajan liikumist,
Ma lähen ajakohastamine
sprite seisukoha iga raami.
Nii et mul on see pidev nn scroll
kiirendada ühikutes pikslit sekundis.
Nüüd, iga kord teeme liikumine,
raam on ainult 1/60 sekundit.
Nii et ma lähen jagada, et 60.
Ja siis vaatame, ma olen
lahutades et y positsiooni.
Miks ma lahutades?
Me jõuame selle teise.
Nii ma siis koristada minu ressursid
ja programmi üle.
>> Nii muudame seda.

Haitian: 
teksti, ou ta ka
sèvi ak yon rektang sous
yo chwazi youn nan sifas sa yo ki pi piti,
youn nan sprites yo ki pi piti,
soti nan ki kat jeyografik teksti gwo.
>> Se konsa, ankò, mwen pase rann mwen, mwen
teksti, e kounye a, destinasyon an.
Sa a se pral yo dwe kote nan la
fenèt li pral yo dwe trase.
Apre sa, lè sa a, paske mwen animaux
yon bagay, mwen bezwen mouvman,
Mwen pral yo dwe à la
pozisyon luten sou chak ankadreman.
Se konsa, mwen gen sa a konstan rele woulo liv
pi vit nan inite nan piksèl pou chak dezyèm.
Koulye a, chak fwa nou fè yon mouvman,
ankadreman an se sèlman 1/60 nan yon dezyèm fwa.
Se konsa, mwen pral divize ki pa 60.
Lè sa a,, se pou yo wè, mwen se
soustraksyon ki soti nan y pozisyon.
Poukisa mwen soustraksyon?
Nou pral jwenn ak sa yo ki nan yon dezyèm fwa.
Se konsa, lè sa a mwen netwaye resous mwen
ak pwogram nan nan plis pase.
>> Se konsa, kite a fè sa.

Galician: 
textura, podería
usar un rectángulo de orixe
para escoller unha das texturas menores,
un dos sprites menores,
fóra dese gran textura mapa.
>> Entón, de novo, eu estou pasando miña renda, meu
textura, e agora o destino.
Este será onde o
fiestra que será deseñado.
E entón, por que eu estou animando
algo, eu teño de movemento,
Eu vou estar a actualizar o
posición do Sprite en cada cadro.
Entón, eu teño este chamado de desprazamento constante
acelerar en unidades de píxeles por segundo.
Agora, cada vez que facemos un movemento,
a armazón é de só 1/60 dun segundo.
Entón, eu estou indo a dividir por 60.
E entón, imos ver, eu son
subtraindo que a partir da posición y.
Por que estou subtraindo?
Nós imos chegar a iso nun segundo.
Entón eu limpar os meus recursos
eo programa rematou.
>> Entón deixe que facer.

Serbian: 
текстура, можеш
користите изворни правоугаоник
да изабере једну од мањих текстуре,
један од мањих Спритес,
од тог великог текстура карте.
>> Дакле, опет, ја пролазу мој рендер, мој
текстура, а сада дестинација.
Ово ће бити где у
прозор ће то бити извући.
А онда, јер ја анимирање
несто, морам покрет,
Ја ћу да се ажурирање
Сприте став о сваком кадру.
Дакле, имам ову сталну под називом свитак
убрзати у јединицама пиксела у секунди.
Сада, сваки пут кад радимо покрет,
оквир је само 1/60 секунде.
Зато ћу подијелити да је 60.
А онда, хајде да видимо, ја сам
одузимањем да од и положаја.
Зашто ја одузимањем?
Доћи ћемо до тога за тренутак.
Онда сам очистим своје ресурсе
и програм је готово.
>> Дакле, хајде да то.

Welsh: 
gwead, gallech
Defnyddiwch petryal ffynhonnell
i ddewis un o'r gweadau llai,
un o'r sprites llai,
allan o'r map gwead mawr.
>> Felly unwaith eto, dw i'n pasio fy rendr, fy
gwead, ac yn awr y gyrchfan.
Mae hyn yn mynd i fod ble yn y
ffenestr mae'n mynd i gael ei dynnu.
Ac yna, oherwydd fy mod i'n animeiddio
rhywbeth, mae angen symudiad I,
Rydw i'n mynd i fod yn diweddaru'r
sefyllfa corlun ar bob ffrâm.
Felly, yr wyf wedi hyn a elwir yn sgrolio cyson
cyflymu mewn unedau o picsel yr eiliad.
Yn awr, bob tro rydym yn ei wneud symudiad,
y ffrâm yn unig 1/60 o eiliad.
Felly dw i'n mynd i rannu hynny erbyn 60.
Ac yna, gadewch i ni weld, rwy'n
tynnu hynny oddi wrth y swydd.
Pam ydw i'n tynnu?
Byddwn yn mynd at hynny mewn eiliad.
Felly, yna yr wyf yn glanhau fy adnoddau
ac mae'r rhaglen drosodd.
>> Felly, gadewch i ni wneud hynny.

French: 
texture, vous pourriez
utiliser un rectangle source
de choisir l'une des textures plus petites,
un des plus petits sprites,
sur ce gros plan de la texture.
>> Encore une fois, je suis de passage ma rendu, mon
texture, et maintenant la destination.
Cela va être là où dans le
fenêtre, il va être dessiné.
Et puis, parce que je suis l'animation
quelque chose, je dois le mouvement,
Je vais être mise à jour du
position de sprite sur chaque trame.
Je dois donc appelé ce défilement constant
accélérer en unités de pixels par seconde.
Maintenant, chaque fois que nous faisons un mouvement,
le cadre est seulement 1/60 de seconde.
Donc, je vais diviser par 60.
Et puis, voyons, je suis
soustraction de la position qui y.
Pourquoi suis-je soustraire?
Nous y reviendrons dans une seconde.
Alors je nettoie mes ressources
et le programme est fini.
>> Faisons donc cela.

Danish: 
tekstur, kunne du
bruge en kilde rektangel
at vælge en af ​​de mindre teksturer,
en af ​​de mindre sprites,
ud af den store tekstur kort.
>> Så igen, jeg passerer min gengive, min
tekstur, og nu destinationen.
Dette vil være, hvor i
vindue det kommer til at blive trukket.
Og så, fordi jeg animere
noget, jeg har brug for bevægelse,
Jeg har tænkt mig at være en opdatering af
sprite position på hver ramme.
Så jeg har denne konstant kaldet rulle
hastighed i enheder af pixler per sekund.
Nu hver gang vi gør en bevægelse,
rammen er kun 1/60 af et sekund.
Så jeg har tænkt mig at dele det med 60.
Og så, lad os se, jeg er
subtrahere det fra Y-positionen.
Hvorfor skal jeg trække?
Vi vil komme til at i et sekund.
Så jeg rydde op i mine ressourcer
og programmet er slut.
>> Så lad os gøre det.

Korean: 
질감, 당신은 할 수
소스 사각형을 사용
작은 텍스처 중 하나를 선택하고,
작은 스프라이트 하나,
그 큰 텍스처 맵 중.
>> 그래서 다시, 내 렌더링 전달하고있어, 내
질감, 현재 대상.
이 곳에서 될 것입니다
창은이 그려 질 것입니다.
그리고, 나는 애니메이션거야 때문에
뭔가, 나는 운동이 필요,
나는를 업데이트 할거야
각 프레임에 스프라이트의 위치.
그래서이 상수라는 스크롤이
초당 픽셀 단위의 속도입니다.
이제, 우리는 이동을 할 때마다,
프레임은 1/60 초이다.
그래서 나는 60 그 분할거야.
그리고, 난, 어디 보자
y 위치에서 그것을 빼서.
왜 뺀 거지?
우리는 두 번째에 해당 얻을 수 있습니다.
그럼 난 내 자원을 정리
프로그램은 끝났어.
>> 그럼 그렇게합시다.

Spanish: 
textura, pudieras
utilizar un rectángulo de origen
para recoger una de las texturas más pequeñas,
uno de los sprites más pequeñas,
fuera de ese gran mapa de textura.
>> Así que de nuevo, estoy pasando mi render, mi
textura, y ahora el destino.
Esto va a ser donde en el
ventana que va a ser dibujado.
Y luego, porque me estoy animando
algo, necesito movimiento,
Voy a ser la actualización del
posición de sprites en cada fotograma.
Así que tengo esta llamada de desplazamiento constante
acelerar en unidades de píxeles por segundo.
Ahora, cada vez que hacemos un movimiento,
el marco es solamente 1/60 de segundo.
Así que voy a dividir que por 60.
Y luego, vamos a ver, yo soy
restando que a partir de la posición y.
¿Por qué estoy restando?
Vamos a llegar a eso en un segundo.
Así que puedo limpiar mis recursos
y el programa ha terminado.
>> Así que vamos a hacer eso.

Arabic: 
نسيج، هل يمكن
استخدام مستطيل المصدر
لاختيار واحد من القوام أصغر،
واحد من العفاريت الصغيرة،
من تلك الخريطة الملمس كبيرة.
>> ذلك مرة أخرى، وأنا يمر بلدي تقديم، بلدي
الملمس، والآن الوجهة.
هذا سيكون مكان في
نافذة انها سوف يمكن استخلاصها.
وبعد ذلك، لأنني موحية
شيء، ولست بحاجة حركة،
انا ذاهب الى أن تحديث
موقف العفريت على كل إطار.
لذلك ليس لدي هذا يسمى التمرير المستمر
سرعة في وحدات بكسل في الثانية الواحدة.
الآن، في كل مرة نقوم به حركة،
الإطار هو فقط 1/60 من الثانية.
لذلك أنا ذاهب لتقسيم هذا بنسبة 60.
وبعد ذلك، دعونا نرى، وأنا
طرح هذا من موقف ذ.
لماذا أنا بطرح؟
أننا سنصل إلى أنه في الثانية.
حتى ذلك الحين I تنظيف مواردي
والبرنامج من جديد.
>> لذلك دعونا جعل ذلك.

Latin: 
velamina filo Sumat, et potuisti
uti fons rectangulum
inter minores decerpere texturas
inter minores sprites,
ex illa magnus texture map.
>> Similiter alibi apud eundem, Ego transiens mea reddam, mea
Proin nunc destinatum.
Quod ubi in futurum
suus 'iens fenestram trahi.
Et hoc dico inspirantes
aliquid, EGO postulo motus,
Im 'iens ut adaequationis
sprite positionem per unam tabulam supputatis.
Et hoc dicitur in libro constant
acceleraretur in unitates pixels per secundam.
Nam quoties hoc motu
1/60 artus alterum tantum.
Ita Im 'iens ut dividant LX.
Tum igitur, ecce ego
subtrahendo quod ex positione y.
Cur ego tuas partis quadraginta detrahantur?
Altero ad Te.
Sic igitur mundi opes augeantur
et progressio est super.
>> Sic faciamus quod.

Icelandic: 
áferð, þú gætir
nota uppspretta rétthyrningur
að velja einn af smærri áferð,
einn af smærri sprites,
út af því að stór áferð kortinu.
>> Svo aftur, ég er liggur minn láta, minn
áferð, og nú áfangastað.
Þetta er að fara að vera þar í
glugga það er að fara að vera dregin.
Og þá, vegna þess að ég hreyfingar
eitthvað, ég þarf hreyfingu,
Ég ætla að vera að uppfæra í
Sprite stöðu á hverjum ramma.
Þannig að ég hef þetta fastann bókrollu
hraða í einingar punktar á sekúndu.
Nú, í hvert sinn sem við gerum hreyfingu,
ramma er aðeins 1/60 úr sekúndu.
Þannig að ég ætla að deila því með 60.
Og þá, við skulum sjá, ég er
draga að frá y stöðu.
Hvers vegna er ég að draga?
Við munum fá til að í sekúndu.
Svo þá ég hreinsa upp auðlindir mín
og the program er lokið.
>> Svo skulum gera það.

Gujarati: 
પોત, તમે કરી શકે
સ્ત્રોત લંબચોરસ ઉપયોગ
નાના ટેક્સ્ચર્સમાંથી એક પસંદ કરવા માટે,
નાના sprites એક,
કે મોટા પોત નકશો બહાર.
>> તેથી ફરી, હું મારા રેન્ડર પસાર છું, મારા
પોત છે, અને હવે ગંતવ્ય.
આ જ્યાં હોઈ ચાલે છે
વિન્ડો દોરવામાં કરી રહ્યું છે.
અને પછી, હું ઉત્સાહિત છું કારણ કે
કંઈક, હું ચળવળ જરૂર છે,
હું અપડેટ કરી જાઉં છું
દરેક ફ્રેમ પર સ્પ્રાઈટ સ્થિતિ.
તેથી હું આ સતત કહેવાય સ્ક્રોલ છે
સેકન્ડ પ્રતિ પિક્સેલ એકમો ઝડપ.
હવે, આપણે એક આંદોલન કરી દરેક વખતે,
ફ્રેમ માત્ર 1/60 બીજા છે.
તેથી હું 60 કે વિભાજીત કરવા માટે જઇ રહ્યો છું.
અને પછી, હું છું, માતાનો જોવા દો
વાય પોઝિશન કે બાદબાકી.
હું શા માટે બાદબાકી છું?
અમે એક બીજા કે મળશે.
તેથી પછી હું મારા સાધનો સાફ
અને કાર્યક્રમ પર છે.
>> તેથી આપણે તે કરવા દો.

Finnish: 
tekstuuri, voisit
Käytä lähde suorakulmio
valita pienimpiä tekstuurit,
pienimpiä sprite,
pois että iso tekstuurin.
>> Joten jälleen, olen ohimennen minun tehdä, minun
rakenne, ja nyt kohde.
Tämä tulee olemaan missä
ikkuna se tulee tehdä.
Ja sitten, koska olen animointiin
jotain, tarvitsen liike,
Aion Päivitämme
sprite kantansa kuhunkin kehyksessä.
Joten minulla on tämä jatkuva kutsutaan selaa
nopeus yksiköissä pikseliä sekunnissa.
Nyt joka kerta teemme liikkeen,
kehys on vain 1/60 sekuntia.
Joten aion jakaa, että 60.
Ja sitten, katsotaanpa, olen
vähentämällä että y asema.
Miksi olen vähentämällä?
Me saamme että toinen.
Joten sitten siivota omat resurssit
ja ohjelma on ohi.
>> Joten tehdä että.

Yiddish: 
געוועב, איר קען
נוצן אַ מקור גראָדעק
צו קלייַבן איינער פון די סמאָלער טעקסטשערז,
איינער פון די סמאָלער ספּריטעס,
אויס פון אַז גרויס געוועב מאַפּע.
>> אַזוי ווידער, איך בין פּאַסינג מיין ופפירן, מיין
געוועב, און איצט די דעסטיניישאַן.
דעם איז געגאנגען צו זיין ווו אין די
פֿענצטער עס ס געגאנגען צו זייַן ציען.
און דעריבער, ווייַל איך בין אַנימאַטינג
עפּעס, איך דאַרפֿן באַוועגונג,
איך בין געגאנגען צו זייַן אַפּדייטינג די
ספּרייט שטעלע אויף יעדער ראַם.
אזוי איך האָבן דעם קעסיידערדיק גערופֿן מעגילע
גיכקייַט אין וניץ פון בילדצעלן פּער רגע.
איצט, יעדער מאָל מיר טאָן אַ באַוועגונג,
דער ראַם איז בלויז 1/60 פון אַ רגע.
אַזוי איך בין געגאנגען צו טיילן אַז דורך 60.
און דעמאָלט, לאָזן ס זען, איך בין
סאַבטראַקטינג אַז פֿון י שטעלע.
וואָס בין איך סאַבטראַקטינג?
מיר וועט באַקומען צו אַז אין אַ רגע.
אַזוי דעמאָלט איך ריין אַרויף מיין רעסורסן
און דער פּראָגראַם ס איבער.
>> אזוי לאָזן ס מאַכן אַז.

Filipino: 
texture, maaari mong
gumamit ng isang source rectangle
upang pumili ng isa sa mga mas maliit na mga texture,
ang isa sa mga mas maliit na sprites,
sa labas ng na malaking mapa texture.
>> Kaya muli, ako ng pagpasa aking render, aking
texture, at ngayon ang destination.
Ito ay magiging kung saan sa
window na ito ay pagpunta sa iguguhit.
At pagkatapos, dahil ako animating
ang isang bagay, kailangan ko kilusan,
Pupunta ako sa pag-update ng
posisyon engkanto sa bawat frame.
Kaya ko ito pare-pareho na tinatawag na mag-scroll
pabilisin sa mga unit ng pixels sa bawat segundo.
Ngayon, sa bawat oras na gawin namin ang isang kilusan,
mga frame ay 1/60 lamang ng isang segundo.
Kaya ako pagpunta sa hatiin na sa pamamagitan 60.
At pagkatapos, tingnan natin, Ako
pagbabawas na mula y posisyon.
Bakit ako pagbabawas?
Susubukan naming makakuha ng sa na sa isang segundo.
Kaya pagkatapos kong linisin ang aking mga mapagkukunan
at ang programa ay higit.
>> Kaya sabihin gawin iyon.

Polish: 
tekstury, można
używać prostokąta źródłowego
wybrać jeden z mniejszych tekstur,
jednym z mniejszych duchy,
z tego wielkiej mapy tekstury.
>> Więc jeszcze raz, olewam mój render, moim
tekstury, a teraz cel.
To będzie, gdy w
Okno to będzie wyciągnąć.
A potem, bo jestem animacji
coś, muszę ruch,
Mam zamiar być uaktualnianie
Pozycja ikonki na każdej klatce.
Więc mam ten stałej nazwie zwój
prędkość w jednostkach pikseli na sekundę.
Teraz, za każdym razem robimy ruch,
ramka jest tylko 1/60 sekundy.
Więc mam zamiar podzielić, że przez 60 lat.
A potem zobaczymy, jestem
odjęcie jej od y pozycji.
Dlaczego odjęcie?
Dojdziemy do tego za chwilę.
Więc potem oczyścić moje zasobów
i program się skończy.
>> Więc zróbmy to.

Italian: 
tessitura, si potrebbe
utilizzare un rettangolo di origine
di scegliere una delle trame più,
uno dei più piccoli sprites,
da quel grande texture map.
>> Quindi, di nuovo, sto passando il mio rendering, la mia
consistenza, e ora la destinazione.
Questo sta per essere dove nel
finestra che sta per essere disegnato.
E poi, perché sto animando
qualcosa, ho bisogno di movimento,
Ho intenzione di essere l'aggiornamento del
Posizione sprite su ogni fotogramma.
Così ho chiamato questa costante di scorrimento
accelerare in unità di pixel al secondo.
Ora, ogni volta che facciamo un movimento,
il telaio è soltanto 1/60 di secondo.
Quindi ho intenzione di dividere per 60.
E poi, vediamo, io sono
sottraendo tale da posizione y.
Perché sto sottraendo?
Ci arriveremo che in un secondo.
Allora ho ripulire le mie risorse
e il programma è finito.
>> Quindi cerchiamo di fare questo.

Portuguese: 
textura, você poderia
usar um retângulo de origem
para escolher uma das texturas menores,
um dos sprites menores,
fora desse grande textura mapa.
>> Então, novamente, eu estou passando minha renda, meu
textura, e agora o destino.
Este vai ser onde no
janela que vai ser desenhado.
E então, porque eu estou animando
alguma coisa, eu preciso de movimento,
Eu vou estar atualizando o
posição do sprite em cada quadro.
Então, eu tenho este chamado de deslocamento constante
acelerar em unidades de pixels por segundo.
Agora, cada vez que fazemos um movimento,
a armação é de apenas 1/60 de um segundo.
Então, eu estou indo para dividir por 60.
E então, vamos ver, eu sou
subtraindo que a partir da posição y.
Por que eu estou subtraindo?
Nós vamos chegar a isso em um segundo.
Então eu limpar os meus recursos
eo programa acabou.
>> Então deixe que de fazer.

Lithuanian: 
tekstūros, galima
naudoti šaltinio stačiakampį
pasirinkti vieną iš mažesnių tekstūros,
vienas iš mažesnių spruklius,
iš tos didelis tekstūros žemėlapyje.
>> Taigi dar kartą, aš artimųjų Mano teikti, mano
tekstūros, o dabar paskirties.
Tai bus kur į
langas jis bus sudarytas.
Ir tada, nes aš veiklumo
kažkas, man reikia judėjimo,
Aš ruošiuosi būti atnaujinant
Sprite pozicija dėl kiekvieno kadro.
Taigi turiu šį nuolatinį vadinamas slinkties
pagreitinti vienetais taškų per sekundę.
Dabar, kiekvieną kartą mes darome judėjimą,
rėmas yra tik 1/60 sekundės.
Taigi, aš ruošiuosi padalinti, kad 60.
Ir tada, pažiūrėkime, aš
atimant, kad nuo y padėtyje.
Kodėl aš atimant?
Mes gausite, kad per sekundę.
Taigi tada aš išvalyti mano išteklius
ir programa baigėsi.
>> Taigi padarykime tai.

Belarusian: 
тэкстуры, вы маглі б
выкарыстоўваць зыходны прастакутнік
выбраць адзін з невялікіх тэкстур,
адзін з невялікіх спрайтов,
з гэтага вялікі карце тэкстуры.
>> Такім чынам, яшчэ раз, я перадаю мой рэндэру, мой
тэкстура, і ў цяперашні час прызначэння.
Гэта будзе дзе ў
Акно гэта будзе звернута.
А потым, таму што я малюю
то, мне трэба рух,
Я збіраюся быць абнаўленню
Становішча спрайт ў кожным кадры.
Так што ў мяне гэта пастаяннае назвай скрутак
хуткасці ў блокі пікселяў у секунду.
Цяпер, кожны раз, калі мы робім рух,
кадр толькі 1/60 секунды.
Так што я збіраюся падзяліць, што на 60.
А потым, давайце паглядзім, я
аднімання, што з пазіцыі у.
Чаму я аднімання?
Мы вернемся да гэтага ў секунду.
Тады я ачысціць свае рэсурсы
і праграма скончыцца.
>> Так давайце зробім гэта.

Malay (macrolanguage): 
tekstur, anda boleh
menggunakan segi empat sumber
untuk memilih salah satu daripada tekstur yang lebih kecil,
salah satu daripada sprites lebih kecil,
daripada yang besar peta tekstur.
>> Jadi sekali lagi, saya lulus menyebabkan saya, saya
tekstur, dan kini destinasi.
Ini akan menjadi di mana dalam
tetingkap ia akan diambil.
Dan kemudian, kerana saya animasi
sesuatu, saya perlu pergerakan,
Saya akan mengemas kini
kedudukan bidadari pada setiap bingkai.
Jadi saya mempunyai ini dipanggil tatal berterusan
mempercepatkan dalam unit piksel sesaat.
Sekarang, setiap kali kita melakukan gerakan,
bingkai hanya 1/60 saat.
Jadi, saya akan membahagikan dengan 60.
Kemudian, mari kita lihat, Saya
menolak bahawa dari y kedudukan.
Kenapa saya menolak?
Kami akan mendapat itu dalam satu saat.
Sebab itu saya membersihkan sumber saya
dan program berakhir.
>> Jadi mari kita membuat itu.

Swedish: 
konsistens, du kan
använda en källrektangel
att plocka en av de mindre texturer,
en av de mindre sprites,
ut ur den stora textur karta.
>> Så återigen, jag passerar min render, min
konsistens, och nu destinationen.
Detta kommer att vara där i
fönster det kommer att dras.
Och sedan, eftersom jag animera
något jag behöver rörelse,
Jag kommer att uppdatera
sprite position på varje ram.
Så jag har denna ständiga kallas rulla
hastighet i enheten pixlar per sekund.
Nu, varje gång vi gör en rörelse,
ramen är endast 1/60 av en sekund.
Så jag kommer att dela det med 60.
Och då, låt oss se, jag är
subtrahera denna från y-position.
Varför jag subtrahera?
Vi kommer till det på en sekund.
Så då jag städa upp mina resurser
och programmet är över.
>> Så låt oss göra det.

Hungarian: 
Szóval menjünk be make SRC = hello4
animation.c, rendben?
Játék.
Nesze.
Szóval van ez görgetés fel a
ablak, ami elég ügyes.
De várj, én kivonva
A y pozícióját minden alkalommal.
Mi folyik ott?
Nos, kiderült, hogy a SDL, és
sőt, a legtöbb számítógépes grafika,
eredetét a koordináta-rendszer
a bal felső sarokban az ablak.
>> Tehát a pozitív x irányba megy
szerte az ablakot, hogy a jobb oldalon.
És a pozitív y irányban
valóban lemegy.
Tehát még egyszer: a származási azon a
A bal felső sarokban az ablak,
pozitív y irány lefelé,
és a pozitív x jobbra.
Tehát amikor a kivonáshoz
Az Y-pozíció, ez
megy, hogy ez megy a negatív
y irányba, ami az ablakot.
Szóval ez, mi folyik ott.
Hűvös.
>> Nézzük meg a következő fájlt.

Slovenian: 
Torej, pojdimo v make SRCS = hello4
animation.c, vse v redu?
Game.
Izvolite.
Torej imam, da se pomikate gor
okno, ki je precej gladka.
Toda pozor, sem odšteje
od y igro vsakič.
Kaj se dogaja tam?
No, se izkaže, da je v SDL, in
v resnici, v večini računalniško grafiko,
izvor za koordinatnega sistema
je v zgornjem levem kotu okna.
>> Tako da je smer pozitivna x gre
čez okno na desni.
In pozitivni y smer
dejansko gre dol.
Torej še enkrat, pri izvoru je
zgornjem levem kotu okna,
Pozitiven y smer je navzdol,
in pozitivne x je na desni strani.
Torej, ko sem odštevanje
položaj y, da je
dogaja, da bi šel na negativno
smeri y, ki je pripravljen okna.
Torej, to je tisto, kar se dogaja tam.
Cool.
>> Oglejmo si naslednjo datoteko.

Swahili (macrolanguage): 
Basi hebu kwenda katika kufanya SRCS = hello4
animation.c, wote haki?
Mchezo.
Kuna kwenda.
Hivyo mimi kuwa ni scrolling up
dirisha, ambayo ni pretty nadhifu.
Lakini kushikilia, nilikuwa subtracting
kutoka nafasi y kila wakati.
Nini kinaendelea huko?
Naam, zinageuka kuwa katika SDL, na
kwa kweli, katika zaidi graphics kompyuta,
asili ya mfumo wa kuratibu
ni juu kushoto wa dirisha.
>> Hivyo mwelekeo chanya x huenda
hela dirisha yako na haki.
Na chanya y mwelekeo
kweli inakwenda chini.
Hivyo tena, asili katika
kushoto juu ya dirisha yako,
chanya y mwelekeo ni chini,
na chanya x ni kwenda kulia.
Hivyo wakati mimi Ondoa kutoka
y nafasi, hiyo ni
kwenda kufanya ni kwenda juu ya hasi
y mwelekeo, ambayo ni up window.
Hivyo kwamba ni nini kinaendelea huko.
Baridi.
>> Hebu tuangalie faili ijayo.

Afrikaans: 
So laat ons gaan in make SJGD = hello4
animation.c, alles reg?
Spel.
Daar gaan jy.
So ek het dit te blaai die
venster, wat is redelik netjies.
Maar hou op, ek is af te trek
uit die y posisie elke keer.
Wat gaan daar aan?
Wel, dit blyk dat in SDL, en
in werklikheid, in die meeste rekenaargrafika,
die oorsprong vir die koördinaat stelsel
is die top links van die venster.
>> Sodat die positiewe x rigting gaan
oor jou venster na regs.
En die positiewe y rigting
eintlik gaan.
So weer, in die oorsprong se
die boonste linkerhoek van jou venster,
positiewe y rigting af,
en positiewe x is na regs.
So wanneer ek trek uit
die y posisie, dit is
gaan om dit te laat gaan op die negatiewe
y rigting, wat is die venster.
So dit is wat gaan daar aan.
Koel.
>> Kom ons kyk na die volgende lêer.

Catalan: 
Així que anirem a maquillatge MLRS = hello4
animation.c, ¿d'acord?
Joc.
Cal anar.
Així que he de desplaçar-se fins la
finestra, que és bastant ordenada.
Però espera, que estava restant
des de la posició i cada vegada.
Què està passant allà?
Bé, resulta que a SDL, i
de fet, en la majoria dels gràfics per ordinador,
l'origen del sistema de coordenades
és la part superior esquerra de la finestra.
>> Així que la direcció x positiva va
a través de la finestra a la dreta.
I la direcció i positiva
en realitat disminueix.
Així que de nou, en l'origen
la part superior esquerra de la finestra,
direcció positiva és cap avall,
ix positiu és cap a la dreta.
Així que quan li resta de
la posició i, això és
farà que es vagi en el negatiu
i direcció, que és la finestra.
Així que això és el que està passant allà.
Fresc.
>> Fem una ullada a la següent foto.

Latvian: 
Tātad pieņemsim iedziļināties make SRCS = hello4
animation.c, labi?
Spēle.
Lūdzu.
Tāpēc man ir tas ritinot augšup
logs, kas ir diezgan veikls.
Bet tur, es tika atņemot
no y stāvoklī katru reizi.
Kas notiek tur?
Nu, izrādās, ka SDL, un
Patiesībā, vairumā datorgrafikā,
izcelsme par koordinātu sistēmu
ir augšējā kreisajā stūrī loga.
>> Tātad pozitīvais x virziens iet
pāri jūsu loga pa labi.
Un pozitīvā y virziens
faktiski iet uz leju.
Tātad vēlreiz, izcelsmi ir in
augšējā kreisajā stūrī jūsu loga,
pozitīvs y virziens ir uz leju,
un pozitīvs x ir pa labi.
Tātad, kad es atņemt no
y pozīcija, kas ir
gatavojas, lai tas iet uz negatīvo
Y virzienā, kas ir atkarīgs no loga.
Tātad tas, kas notiek tur.
Cool.
>> Apskatīsim nākamo failu.

Swedish: 
Så låt oss gå in göra branschföreningarna = hello4
animation.c, okej?
Spel.
Här har du.
Så jag har det rulla upp
fönstret, vilket är ganska snyggt.
Men hålla på, jag subtrahera
från y-position varje gång.
Vad händer där?
Tja, visar det sig att i SDL, och
i själva verket, i de flesta datorgrafik,
ursprunget för koordinatsystemet
är toppen till vänster i fönstret.
>> Så den positiva x-riktningen går
över ditt fönster till höger.
Och den positiva Y-riktningen
faktiskt går ner.
Så återigen, ursprunget är i
högst upp till vänster i fönstret,
positiv y-riktningen är nedåt,
och positiv x är till höger.
Så när jag subtrahera från
y positionen, det är
kommer att göra det gå på det negativa
y-riktningen, som är upp fönstret.
Så det är vad som händer där.
Häftigt.
>> Låt oss titta på nästa fil.

Arabic: 
لذلك دعونا نذهب إلى جعل الهلال الأحمر السوداني = hello4
animation.c، كل الحق؟
اللعبة.
ها أنت ذا.
لذلك لدي التمرير فوق
نافذة، وهو أنيق جدا.
ولكن مع الاستمرار على، كنت يحذف
من موقع ذ في كل مرة.
ما الذي يحدث هناك؟
حسنا، اتضح أنه في SDL، و
في الواقع، في معظم رسومات الحاسوب،
أصل لنظام الإحداثيات
هو أعلى يسار النافذة.
>> لذلك يذهب اتجاه x إيجابي
عبر نافذتك إلى اليمين.
والاتجاه الإيجابي ذ
يذهب فعلا إلى أسفل.
ذلك مرة أخرى، في الأصل ل
الجزء العلوي الأيسر من النافذة،
الاتجاه الإيجابي ذ باستمرار،
و x الإيجابي هو الحق.
لذلك عندما طرح من
موقف ذ، وهذا
الذهاب لجعله يذهب على السلبيات
الاتجاه ذ، وهو ما يصل النافذة.
وهذا ما يحدث هناك.
رائع.
>> دعونا ننظر في الملف التالي.

Chinese: 
因此，让我们进入化妆SRCS = hello4
animation.c的，没事吧？
游戏。
你去那里。
所以我把它滚动起来
窗口，这是非常整洁。
但是且慢，我被减去
从每次y位置。
这是怎么回事呢？
嗯，事实证明，在SDL，和
事实上，在大多数计算机图形学，
的原点的坐标系统
是窗口的左边顶部。
>> 因此，正x方向运行
在你的右侧窗口。
和正y方向
实际上下降。
如此反复，原产地在
你的窗口的左上方，
正y方向是向下，
和正x是向右。
所以，当我从减
y位置，这是
打算让他走在负
y方向上，这是向上的窗口。
所以，这是怎么回事那里。
凉。
>> 让我们来看看下一个文件。

Hindi: 
तो चलो बनाने SRCS = hello4 में जाने
animation.c, ठीक है?
खेल।
तुम वहाँ जाओ।
इसलिए मुझे लगता है कि यह ऊपर स्क्रॉल है
बहुत साफ है, जो खिड़की,।
लेकिन मैं घटाकर किया गया था, पर पकड़
वाई स्थिति हर समय से।
वहाँ क्या हो रहा है?
खैर, यह है कि एसडीएल में पता चला है, और
वास्तव में, ज्यादातर कंप्यूटर ग्राफिक्स के रूप में,
समन्वय प्रणाली के लिए मूल
विंडो के ऊपर छोड़ दिया है।
>> इसलिए सकारात्मक x दिशा में चला जाता है
सही करने के लिए अपनी खिड़की के पार।
और सकारात्मक y दिशा
वास्तव में नीचे चला जाता है।
तो फिर, मूल के दशक में
अपनी खिड़की के ऊपर छोड़ दिया,
सकारात्मक y दिशा नीचे है,
और सकारात्मक एक्स सही करने के लिए है।
इसलिए मैं से जब घटाना
वाई स्थिति, कि
यह नकारात्मक पर जाना बनाने के लिए जा रहा
खिड़की के ऊपर है जो y दिशा,।
तो यह है कि वहां पर क्या हो रहा है।
कूल।
>> की अगली फ़ाइल पर नजर डालते हैं।

Modern Greek (1453-): 
Ας πάμε σε κάνουν ΤΕΑ = hello4
animation.c, εντάξει;
Παιχνίδι.
Ορίστε.
Έτσι έχω κύλιση προς τα πάνω το
παράθυρο, το οποίο είναι πολύ πετυχημένος.
Αλλά κρατήστε την, ήμουν αφαίρεση
από τη θέση y κάθε φορά.
Τι συμβαίνει εκεί;
Λοιπόν, αποδεικνύεται ότι στην SDL, και
Στην πραγματικότητα, στις περισσότερες γραφικά υπολογιστών,
η προέλευση του συστήματος συντεταγμένων
είναι η κορυφαία αριστερά του παραθύρου.
>> Έτσι, η θετική κατεύθυνση x πηγαίνει
σε όλη παράθυρό σας προς τα δεξιά.
Και η θετική κατεύθυνση y
στην πραγματικότητα πηγαίνει προς τα κάτω.
Έτσι και πάλι, στην προέλευση του
η επάνω αριστερή γωνία του παραθύρου σας,
θετική κατεύθυνση y είναι προς τα κάτω,
και χ είναι θετικός προς τα δεξιά.
Έτσι, όταν αφαιρέσουμε από
τη θέση Υ, που είναι
πρόκειται να το κάνει να πάει στην αρνητική
y κατεύθυνση, η οποία είναι πάνω από το παράθυρο.
Έτσι, αυτό είναι ό, τι συμβαίνει εκεί.
Δροσερός.
>> Ας δούμε στο επόμενο αρχείο.

Lithuanian: 
Taigi eikime į makiažo sources.src = hello4
animation.c, gerai?
Žaidimas.
Na štai.
Taigi turiu tai przewijanie up
langas, kuris yra gana tvarkingas.
Bet laikykis, man buvo atimant
iš y padėtį kiekvieną kartą.
Kas vyksta ten?
Na, it turns out, kad SDL, ir
Tiesą sakant, daugeliu kompiuterinės grafikos,
už koordinačių sistemos kilmė
yra viršuje kairėje lango.
>> Taigi teigiamas x kryptimi eina
visoje savo langą į dešinę.
Ir teigiama Y kryptimi
iš tikrųjų krinta.
Taigi dar kartą, kilmės anketa iš
viršutiniame kairiajame lango,
teigiamas Y kryptimi žemyn,
ir x yra teigiamas, dešinėje.
Taigi, kai aš iš jo atimti
y pozicija, tai
ketina padaryti jį į neigiamą
y kryptimi, kuri yra iki lango.
Taigi tai, kas vyksta ten.
Saunus.
>> Pažvelkime į kitą failą.

Finnish: 
Joten mennä tehdä alakohtaisille kierrätysyhtiöille = hello4
animation.c, okei?
Peli.
Ole hyvä.
Joten minulla on se vieritys ylös
ikkuna, joka on aika siisti.
Mutta pitää kiinni, olin vähentämällä
alkaen y asentoon joka kerta.
Mitä siellä tapahtuu?
No, käy ilmi, että SDL, ja
Itse asiassa, useimmissa tietokonegrafiikan,
alkuperän koordinaatistoon
on vasemmassa yläkulmassa ikkunan.
>> Joten positiivisen x suuntaan menee
poikki ikkuna oikealle.
Ja positiivinen y suuntaan
todella menee alas.
Joten jälleen, alkuperä n
vasemmassa yläkulmassa ikkunan,
positiivinen y suuntaan on alas,
ja positiivinen x on oikealle.
Kun siis vähennä
Y-asema, joka on
aio tehdä sitä mennä negatiivinen
y-suunnassa, joka on jopa ikkuna.
Niin, että mitä siellä tapahtuu.
Viileä.
>> Katsotaanpa seuraava tiedosto.

Albanian: 
Pra, le të shkojë në make SRCs = hello4
animation.c, të gjithë të drejtë?
Lojë.
Nuk ju shkoni.
Pra, unë kam atë scrolling up
dritare, e cila është shumë i zoti.
Por prit, unë u zbritur
nga pozicioni y cdo kohe.
Çfarë po ndodh atje?
E pra, ajo rezulton se në Shkollë, dhe
në fakt, në shumicën e grafikë kompjuterike,
origjina për sistemin koordinativ
është i lartë e majtë të dritares.
>> Pra x pozitiv drejtimi shkon
nëpër dritaren tuaj të djathtë.
Dhe drejtimi pozitiv y
në fakt shkon poshtë.
Pra, përsëri, në origjinën e
krye të majtë dritares tuaj,
drejtim pozitiv y është poshtë,
dhe x pozitiv është në të djathtë.
Pra, kur unë zbres nga
pozicioni y, kjo është
duke shkuar për të bërë atë të shkuar në negativ
drejtimi y, e cila është deri dritares.
Pra, kjo është ajo që po ndodh atje.
Ftohtë.
>> Le të shikojmë në dosjen e ardhshëm.

Italian: 
Così andiamo in make SRCS = hello4
animation.c, va bene?
Gioco.
Ci si va.
Così l'ho scorrere il
finestra, che è abbastanza carino.
Ma aspettate, stavo sottraendo
dalla posizione y ogni volta.
Cosa sta succedendo là?
Beh, si scopre che in SDL, e
infatti, nella maggior parte dei computer grafica,
l'origine del sistema di coordinate
è la parte superiore sinistra della finestra.
>> Così la direzione positiva x va
attraverso la finestra a destra.
E la direzione y positiva
in realtà va giù.
Così ancora una volta, in origine di
in alto a sinistra della finestra,
direzione y positiva è giù,
e positivo x è a destra.
Così, quando ho sottraggo da
la posizione y, che è
andando a farlo andare sul negativo
y direzione, che è la finestra.
Ecco, questo è quello che sta succedendo lì.
Raffreddare.
>> Diamo un'occhiata al file successivo.

Esperanto: 
Do ni iru en konsiston SRCS = hello4
animation.c, bone?
Ludo.
Tie vi iros.
Do mi havas ĝin rulado supren la
fenestro, kiu estas senmanka.
Sed atendu, mi restante
el la y pozicio ĉiufoje.
Kio okazas tie?
Nu, tio rezultas ke en SDL, kaj
fakte, en plej komputila grafiko,
la origino por la koordinatsistemo
estas la supro lasita de la fenestro.
>> Do la pozitiva x direkto iras
tra via fenestro dekstre.
Kaj la pozitiva y direkto
efektive iras malsupren.
Do denove, la origino estas en
supre maldekstre de via fenestro,
pozitiva y direkto estas malsupren,
kaj pozitivaj x estas dekstre.
Do kiam mi subtrahu el
la y pozicio, jen
tuj fari ĝin sur la negativa
y direkto, kiu estas ĝis la fenestro.
Do jen kio okazas tie.
Malvarmeta.
>> Ni rigardu la sekvan dosieron.

Japanese: 
それでは、メイクSRCS = hello4に行きましょう
animation.c、大丈夫？
ゲーム。
そこに行きます。
だから私はそれが上にスクロールしています
かなりきちんとしているウィンドウ、。
しかし、私は引いた、しがみつきます
y位置から毎回。
そこに何が起こっているの？
まあ、それはそれは、SDLに判明し、
実際には、ほとんどのコンピュータグラフィックスにおいて、
座標系の原点
ウィンドウの左上にあります。
>> だから、正のx方向が行きます
右のあなたのウィンドウ全体で。
そして、正のy方向
実際にダウンしました。
だからもう一度、原点の中
あなたのウィンドウの左上、
正のy方向は、ダウンしています
と正のxは右にあります。
だから私はから引くとき
y位置、すなわちです
それが負に行くするつもり
ポップアップウィンドウであるy方向、。
だから、そこに何が起こっているのです。
クール。
>> それでは、次のファイルを見てみましょう。

Polish: 
Więc chodźmy do make SRCS = hello4
animation.c, wszystko w porządku?
Gra.
Proszę bardzo.
Więc mam to przewijanie w górę
Okno, które jest całkiem miłe.
Ale trzymaj się, ja odjęcie
z pozycji y za każdym razem.
Co się tam dzieje?
Cóż, okazuje się, że w SDL, a
W istocie, w większości grafiki komputerowej
pochodzenie do układu współrzędnych
jest w lewym górnym rogu okna.
>> Więc kierunek dodatni x idzie
w całej oknie po prawej stronie.
I pozytywne y kierunek
rzeczywiście idzie w dół.
Więc jeszcze raz, w powstaniu w
w lewym górnym rogu okna,
Pozytywny r kierunek jest w dół,
i x jest dodatni po prawej stronie.
Kiedy więc odjąć od
pozycja y, to
zamiar zrobić to iść na negatywne
w kierunku y, który jest do okna.
Więc to, co się tam dzieje.
Fajne.
>> Spójrzmy na następnego pliku.

Thai: 
ดังนั้นขอให้ไปลงใน SRCS = hello4
animation.c ทั้งหมดใช่มั้ย?
เกม.
มีคุณไป
ดังนั้นผมจึงมีมันเลื่อนขึ้น
หน้าต่างซึ่งเป็นระเบียบสวย
แต่ยึดมั่นในผมก็ลบ
จากตำแหน่ง y ที่ทุกเวลา
สิ่งที่เกิดขึ้นที่นั่น?
ดีก็ปรากฎว่าใน SDL และ
ในความเป็นจริงมากที่สุดในคอมพิวเตอร์กราฟิก
แหล่งที่มาสำหรับระบบการประสานงาน
เป็นที่ด้านบนซ้ายของหน้าต่าง
>> ดังนั้นทิศทาง x บวกไป
ข้ามหน้าต่างของคุณไปทางด้านขวา
และทิศทางบวก y
จริงลงไป
ดังนั้นอีกครั้งในแหล่งกำเนิดของ
ด้านบนซ้ายของหน้าต่างของคุณ
ทิศทางบวก y ลง
และบวก x คือการที่เหมาะสม
ดังนั้นเมื่อผมลบออกจาก
ตำแหน่ง Y ที่ว่า
จะทำให้มันไปในเชิงลบ
ทิศทาง Y ซึ่งจะขึ้นหน้าต่าง
นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นที่นั่น
เย็น.
>> ลองดูที่ไฟล์ต่อไป

Bulgarian: 
Така че нека да отидат в изработка SRCS = hello4
animation.c, нали?
Game.
Ето.
Така че аз трябва да го превъртате нагоре на
прозорец, който е доста чист.
Но държа, бях изваждане
от позицията Y всеки път.
Какво става там?
Е, оказва се, че в SDL, и
В действителност, в повечето компютърна графика,
произхода на координатната система
е горния ляв ъгъл на прозореца.
>> Така че посоката на положителния х отива
през прозореца си в дясно.
И положителното у посока
всъщност отива надолу.
Така отново, в произхода на
в горния ляв ъгъл на прозореца,
положително у посока е надолу,
и положително х е отдясно.
Така че, когато се изважда от
Позицията на у, това е
Ще направя това отидете на отрицателен
ш посока, която е до прозореца.
Така че това е, което се случва там.
Готино.
>> Нека да разгледаме следващия файл.

Russian: 
Так что давайте идти в макияж SRCS = hello4
animation.c, все в порядке?
Игра.
Там вы идете.
Так он у меня прокрутки вверх по
окно, которое является довольно опрятно.
Но держитесь, я был вычитания
от положения у каждый раз.
Что там происходит?
Ну, получается, что в SDL, и
В самом деле, в большинстве компьютерной графики,
происхождение для системы координат
является верхней левой части окна.
>> Таким образом, положительное направление идет х
по вашему окне справа.
И положительный у направление
на самом деле идет вниз.
Итак, еще раз, в происхождении в
верхний левый окна,
положительное направление у вниз,
и положительный х вправо.
Поэтому, когда я вычесть из
позиция у, это
собирается сделать это перейти на негативе
у направление, которое составляет окне.
Так вот то, что там происходит.
Круто.
>> Давайте посмотрим на следующий файл.

Serbian: 
Дакле, идемо у Марка СРЦС = хелло4
аниматион.ц, у реду?
Игра.
Eto ga.
Дакле, имам га сцроллинг Уп Тхе
прозор, што је прилично згодно.
Али чекај, ја сам одузимањем
од и позицији сваки пут.
Шта се тамо дешава?
Па, испоставило се да је у СДЛ, и
У ствари, у већини компјутерске графике,
порекло за координатног система
је у горњем левом углу прозора.
>> Тако је позитиван правац иде х
преко вашег прозора са десне стране.
И позитиван правац И
Заправо иде доле.
Дакле, опет, пореклу у
у горњем левом делу вашег прозора,
позитивна година правац је доле,
и позитивна к је десно.
Дакле, када сам одузети од
И положај, то је
ће да иде на негативно
и правац који је горе прозора.
Дакле, то је оно што се тамо дешава.
Кул.
>> Хајде да погледамо следећу датотеку.

Turkish: 
Öyleyse yapmak SRCs = hello4 içine gidelim
animation.c, tamam mı?
Oyunu.
Orada sen gitmek.
Yani o kadar kaydırma var
Oldukça düzgün penceresi.
Ama çıkarılarak oldu, bekle
y konumu her zaman gelen.
Orada neler oluyor?
Eh, o SDL çıkıyor ve
Aslında, çoğu bilgisayar grafikleri,
koordinat sistemi için kökenli
Pencerenin sol üst olduğunu.
>> Yani pozitif x yönü gider
sağ pencerenizin karşısında.
Ve pozitif y yönünde
Aslında iner.
Yani yine, Origin adlı bölgesindeki
pencerenizin sol üst,
Pozitif y yönünde, aşağı
ve pozitif x sağa etmektir.
Yani çıkarma yaparken
y konumu, işte bu
negatif gitmek yapacak
up penceresi y yönü.
Yani orada neler oluyor bu.
Güzel.
>> Dosyasının yanında bakalım.

Azerbaijani: 
Belə ki, markası SRC = hello4 daxil gedək
animation.c, bütün sağ?
Game.
Burada getmək.
Beləliklə, mən bu qədər scrolling var
olduqca səliqəlidir pəncərə.
Amma subtracting edilib keçirilməsi
y mövqeyi hər zaman.
Orada nələr olur?
Yaxşı, ki, SDL çıxır və
əslində, ən kompüter qrafikası,
koordinat sistemi üçün mənşəli
pəncərə sol üst edir.
>> Belə ki, müsbət x istiqamətdə gedir
sağ üçün pəncərə arasında.
Və müsbət y istiqamətdə
həqiqətən aşağı gedir.
Belə ki, yenə, mənşəyi nin
pəncərə sol üst,
müsbət y istiqaməti, aşağı
və müsbət x sağ üçün edir.
Beləliklə, mən çıxmaq zaman
y mövqeyi, ki
mənfi getmək etmək niyyətindədir
pəncərə qədər y istiqamətdə.
Belə ki, orada neler var.
Cool.
>> Növbəti fayl baxaq.

Dutch: 
Dus laten we gaan in make SRCS = hello4
animation.c, oké?
Spel.
Daar ga je.
Dus ik heb het scrollen van de
venster, dat is vrij netjes.
Maar wacht even, ik was af te trekken
de y-positie elke keer.
Wat gebeurt er daar?
Nou, het blijkt dat in SDL, en
in feite in de meeste computer graphics,
de oorsprong van het coördinatensysteem
is de top links van het venster.
>> Zodat de positieve x-richting gaat
in uw venster aan de rechterkant.
En de positieve y-richting
eigenlijk naar beneden gaat.
Dus nogmaals, in het ontstaan ​​van
de linker bovenhoek van uw raam,
positieve y-richting is naar beneden,
en positieve x rechts.
Dus toen ik aftrekken van
de y-positie, dat is
gaan om het te gaan op de negatieve
y-richting, welke het venster.
Dus dat is wat er aan de hand daar.
Koel.
>> Laten we eens kijken naar het volgende bestand.

Kannada: 
ಆದ್ದರಿಂದ ಮೇಕಪ್ ಎಸ್ಆರ್ಸಿ = hello4 ಆಗದ
animation.c, ಸರಿ?
ಗೇಮ್.
ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೋಗಿ.
ಹಾಗಾಗಿ ಇದು ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಹೊಂದಿವೆ
ಬಹಳ ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಇದು ವಿಂಡೋ,.
ಆದರೆ ನಾನು ಕಳೆದು ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು
y ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪ್ರತಿ ಸಮಯದಿಂದ.
ಅಲ್ಲಿ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ?
ಅಲ್ಲದೆ, ಆ SDL ತಿರುಗಿದರೆ, ಮತ್ತು
ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅತ್ಯಂತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್,
ಸಂಘಟಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಉಗಮದ
ವಿಂಡೋದ ಎಡ ಟಾಪ್.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಧನಾತ್ಮಕ x ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ
ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ವಿಂಡೋ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ.
ಮತ್ತು ಧನಾತ್ಮಕ ವೈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ
ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಮತ್ತೆ, ಮೂಲದ ರ
ನಿಮ್ಮ ವಿಂಡೋ ಮೇಲಿನ ಎಡ,
ಧನಾತ್ಮಕ ವೈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ, ಕೆಳಗೆ
ಮತ್ತು ಧನಾತ್ಮಕ x ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ.
ಹಾಗಾಗಿ ರಿಂದ ಕಳೆದಾಗ
y ಸ್ಥಾನವನ್ನು, ಎಂದು ಇಲ್ಲಿದೆ
ಇದು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಹೋಗಿ ಮಾಡಲು ಹೋಗಿ
ವಿಂಡೋ ಇದು ವೈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ,.
ಆದ್ದರಿಂದ ಅಲ್ಲಿ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇಲ್ಲಿದೆ.
ಕೂಲ್.
>> ಮುಂದಿನ ಕಡತ ನೋಡೋಣ.

Tamil: 
அதனால் நாம் செய்ய SRCS = hello4 கொண்டு செல்லலாம்
animation.c, சரியா?
விளையாட்டு.
நீ போ.
எனவே நான் அதை ஸ்க்ரோலிங் வேண்டும்
அழகாக நேர்த்தியாக உள்ளது, எந்த ஜன்னல்,.
ஆனால் நான் கழிப்பதன் செய்யப்பட்டது நடத்த
y நிலையில் ஒவ்வொரு முறையும் இருந்து.
அங்கே என்ன நடக்கிறது?
சரி, அது எஸ்.டி.எல் மாறிவிடும், மற்றும்
உண்மையில், பெரும்பாலான கணினி கிராபிக்ஸில்,
ஆயத் பிறந்திருக்கலாம்
சாளரத்தின் இடது மேல் ஆகிறது.
>> எனவே நேர்மறையான எக்ஸ் திசையில் செல்கிறது
சரி உங்கள் ஜன்னல் முழுவதும்.
மற்றும் நேர்மறை, y திசையில்
உண்மையில் கீழே செல்கிறது.
எனவே மீண்டும், தோற்றம் உள்ள
உங்கள் சாளரத்தின் மேல் இடது,
நேர்மறை, y திசையில், கீழே உள்ளது
மற்றும் நேர்மறை எக்ஸ் வலது உள்ளது.
எனவே நான் இருந்து கழிக்கும் போது
y நிலையில், என்று
இது எதிர்மறை போக செய்ய போகிறது
விண்டோவில் இது ஒய் திசையில்,.
அதனால் அங்கு என்ன நடக்கிறது தான்.
கூல்.
>> அடுத்த கோப்பு பார்க்கிறேன்.

Haitian: 
Se konsa nou ale nan fè SRCS = hello4
animation.c, tout dwa?
Jwèt.
Gen ou ale.
Se konsa, mwen genyen li defile moute nan
fenèt, ki se trè byen òdone.
Men, kenbe fèm nan, mwen te soustraksyon
soti nan y pozisyon an chak fwa.
Ki sa ki k ap pase sou la?
Oke, li sanble ke nan SDL, ak
an reyalite, nan pifò grafik òdinatè,
orijin nan pou sistèm nan kowòdone
se tèt la kite nan fenèt la.
>> Se konsa, yon direksyon ki pozitif x ale
atravè fenèt ou a dwat la.
Ak pozitif y direksyon an
aktyèlman ale desann.
Se konsa, ankò, nan orijin nan nan
tèt la kite nan fenèt ou,
pozitif y direksyon se desann,
ak pozitif x se a dwat la.
Se konsa, lè m 'fè soustraksyon soti nan
pozisyon nan y, sa a, se
ale nan fè li ale sou negatif la
y direksyon, ki se moute fenèt la.
Se konsa, sa a, se sa k ap pase a.
Fre.
>> Se pou yo gade nan dosye-a.

Persian: 
بنابراین اجازه دهید به را SRCS = hello4 رفتن
animation.c، باشه؟
بازی.
وجود دارد که شما بروید.
بنابراین من آن را اسکرول کردن
پنجره، که بسیار شسته و رفته.
اما نگه، من کم
از موقعیت Y در هر زمان.
اونجا چه خبره؟
خب، معلوم است که در SDL، و
در واقع، در بسیاری از گرافیک کامپیوتری،
منشاء برای سیستم مختصات
بالای سمت چپ پنجره است.
>> بنابراین جهت مثبت X می رود
در سراسر پنجره خود را به سمت راست.
و جهت مثبت Y
در واقع پایین می رود.
پس دوباره، در مبدا است
در سمت چپ بالای پنجره،
جهت مثبت Y پایین است،
و مثبت x است به سمت راست.
بنابراین، هنگامی که من از تفریق
موقعیت Y، که این
رفتن به آن را در منفی
Y جهت است که تا پنجره.
بنابراین این چیزی است که رفتن وجود دارد.
خنک.
>> اجازه دهید در فایل بعدی نگاه کنید.

German: 
Lassen Sie uns also in die Make SRCS = hello4 gehen
animation.c, in Ordnung?
Spiel.
Dort gehen Sie.
So habe ich es bis das Scrollen
Fenster, die recht ordentlich ist.
Aber halt, ich Subtraktion
von der y-Position jedes Mal.
Was ist da los?
Nun stellt sich heraus, dass in SDL, und
in der Tat, in den meisten Computergraphik,
der Ursprung des Koordinatensystems
ist das oben links im Fenster.
>> So ist die positive x-Richtung geht
in Ihrem Fenster rechts.
Und die positive y-Richtung
tatsächlich ausfällt.
Also noch einmal, in den Herkunfts
die oben links auf Ihrem Fenster
positive y-Richtung nach unten,
und positive x nach rechts.
Also, wenn ich von zu subtrahieren
Die y-Position, das ist
gehen, dass es auf der negativen gehen
y-Richtung, die auf dem Fenster.
Also das ist, was dort vor sich geht.
Cool.
>> Schauen wir uns die nächste Datei.

Gujarati: 
તેથી આપણે બનાવવા SRCS = hello4 જાય
animation.c, બધા અધિકાર?
રમત.
તમે ત્યાં જાઓ.
તેથી હું તેને સરકાવનાર છે
ખૂબ સુઘડ છે, જે વિન્ડો.
પરંતુ હું બાદબાકી કરવામાં આવી હતી, પકડી
વાય સ્થિતિમાં દરેક સમય.
ત્યાં શું થઈ રહ્યું છે?
વેલ, તે SDL બહાર વળે છે, અને
હકીકતમાં, મોટાભાગના કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ,
આ સંકલન સિસ્ટમ માટે મૂળ
વિન્ડો બાકી ટોચ છે.
>> તેથી હકારાત્મક એક્સ દિશામાં જાય છે
તમારી જમણી વિન્ડો સમગ્ર.
અને હકારાત્મક વાય દિશામાં
ખરેખર નીચે જાય છે.
તેથી ફરી, મૂળ માં
તમારા વિન્ડોની ટોચ ડાબે,
હકારાત્મક વાય દિશા, નીચે છે
અને હકારાત્મક એક્સ યોગ્ય છે.
તેથી હું બાદબાકી જ્યારે
વાય સ્થિતિમાં છે, કે
તે નકારાત્મક પર જાઓ કરી રહ્યા
વિન્ડો ઉપર છે, કે જે વાય દિશામાં.
જેથી તે ત્યાં ચાલી રહ્યું છે તે છે.
કૂલ.
>> માતાનો આગામી ફાઈલ પર નજર કરીએ.

Chinese: 
因此，讓我們進入化妝SRCS = hello4
animation.c的，沒事吧？
遊戲。
你去那裡。
所以我把它滾動起來
窗口，這是非常整潔。
但是且慢，我被減去
從每次y位置。
這是怎麼回事呢？
嗯，事實證明，在SDL，和
事實上，在大多數計算機圖形學，
的原點的坐標系統
是窗口的左邊頂部。
>> 因此，正x方向運行
在你的右側窗口。
和正y方向
實際上下降。
如此反复，原產地在
你的窗口的左上方，
正y方向是向下，
和正x是向右。
所以，當我從減
y位置，這是
打算讓他走在負
y方向上，這是向上的窗口。
所以，這是怎麼回事那裡。
涼。
>> 讓我們來看看下一個文件。

Welsh: 
Felly gadewch i ni fynd i mewn i gwneud SRCS = hello4
animation.c, iawn?
Gêm.
Dyna ti.
Felly, yr wyf wedi ei sgrolio i fyny 'r
ffenestr, sydd yn eithaf taclus.
Ond dal ar, yr oeddwn yn tynnu
oddi wrth y sefyllfa y bob tro.
Beth sy'n mynd ymlaen yno?
Wel, mae'n ymddangos fod yn SDL, ac
yn wir, yn y rhan fwyaf graffeg gyfrifiadurol,
tarddiad ar gyfer y system gydlynu
yw'r top chwith y ffenestr.
>> Felly mae'r cyfeiriad cadarnhaol x yn mynd
ar draws eich ffenestr ar y dde.
Ac mae'r cadarnhaol y cyfeiriad
mewn gwirionedd yn mynd i lawr.
Felly unwaith eto, yn y tarddiad yn
ochr chwith uchaf eich ffenestr,
cadarnhaol y cyfarwyddyd yw i lawr,
a chadarnhaol x yw i'r dde.
Felly, pan fyddaf yn tynnu oddi wrth
yr y sefyllfa, dyna
mynd i'w wneud yn mynd ar y negyddol
y cyfeiriad, sef i fyny y ffenestr.
Felly dyna beth sy'n mynd ymlaen yno.
Cool.
>> Gadewch i ni edrych ar y ffeil nesaf.

Romanian: 
Deci, să mergem în make SRCS = hello4
animation.c, bine?
Joc.
Nu te duci.
Așa că l-au defilare sus
fereastră, care este destul de elegant.
Dar stai, am fost scăderea
din poziția y de fiecare dată.
Ce se întâmplă acolo?
Ei bine, se pare că în SDL, și
în fapt, în majoritatea grafica pe calculator,
originea pentru sistemul de coordonate
este partea de sus din stânga a ferestrei.
>> Deci x pozitiv direcția merge
peste fereastra spre dreapta.
Și direcția y pozitiv
de fapt se duce în jos.
Deci, din nou, în originea lui
partea din stânga sus a ferestrei,
direcție y pozitiv este în jos,
și x pozitiv este la dreapta.
Așa că atunci când am scade de la
poziția y, e
va face să meargă pe negativ
y direcție, care este de până la fereastră.
Deci, asta e ceea ce se întâmplă acolo.
Misto.
>> Să ne uităm la fișierul următor.

Belarusian: 
Так што давайце ісці ў макіяж SRCS = hello4
animation.c, усё ў парадку?
Гульня.
Там вы ідзяце.
Так ён у мяне пракруткі уверх па
акно, якое з'яўляецца даволі ахайна.
Але трымайцеся, я быў аднімання
ад становішча ў кожны раз.
Што там адбываецца?
Ну, атрымліваецца, што ў SDL, і
На самай справе, у большасці камп'ютэрнай графікі,
паходжанне для сістэмы каардынатаў
з'яўляецца верхняй левай частцы акна.
>> Такім чынам, станоўчае накірунак ідзе х
па вашаму акне справа.
І станоўчы у напрамак
на самай справе ідзе ўніз.
Такім чынам, яшчэ раз, у паходжанні ў
верхні левы вокны,
станоўчае напрамак у ўніз,
і станоўчы х направа.
Таму, калі я адняць з
пазіцыя ў, гэта
збіраецца зрабіць гэта перайсці на негатыве
у кірунак, якое складае акне.
Дык вось тое, што там адбываецца.
Прахладны.
>> Давайце паглядзім на наступны файл.

Filipino: 
Kaya sabihin pumunta sa make SRCS = hello4
animation.c, ang lahat ng karapatan?
Game.
May pumunta ka.
Kaya ko ito ng pag-scroll up ng
window, na kung saan ay medyo kapong baka.
Ngunit hold sa, ako ay pagbabawas
mula sa posisyon y sa bawat oras.
Ano kaya ang nangyari doon?
Well, ito ay lumiliko out na sa SDL, at
sa katunayan, sa karamihan ng mga graphics computer,
ang pinagmulan para sa mga sistema ng coordinate
ay sa itaas na kaliwang bahagi ng window.
>> Kaya napupunta ang positibong x direksyon
sa kabuuan ng iyong window sa kanan.
At ang mga positibong y direksyon
tunay na napupunta down.
Kaya muli, sa pinagmulan ni
kaliwang tuktok ng iyong window,
positive y direksyon ay down,
at positibong x ay sa kanan.
Kaya kapag ibawas ko mula sa
ang posisyon y, na ang
pagpunta sa gawin itong pumunta sa mga negatibong
direksyon y, na kung saan ay up window.
Kaya na kung ano ang nangyayari doon.
Cool.
>> Tingnan natin ang mga susunod na file Hayaan.

Bengali: 
সুতরাং এর মেক SRCS = hello4 ঢোকা যাক
animation.c, ঠিক আছে?
খেলা.
এই নাও.
তাই আমি এটা স্ক্রলিং আছে
বেশ ঝরঝরে উইন্ডো, যা.
কিন্তু আমি subtracting ছিল, উপর রাখা
Y অবস্থান প্রত্যেক সময় থেকে.
সেখানে কি হচ্ছে?
ওয়েল, এটা যে এল মধ্যে দেখা যাচ্ছে, এবং
আসলে, সবচেয়ে কম্পিউটার গ্রাফিক্স,
সমণ্বয় সিস্টেমের জন্য উৎপত্তি
উইন্ডোর উপরে বামে হয়.
>> তাই ইতিবাচক এক্স দিক যায়
ডানে আপনার উইন্ডো জুড়ে.
আর ইতিবাচক Y দিক
আসলে নিচে চলে যায়.
তাই আবার, উৎপত্তি এর মধ্যে
আপনার উইন্ডোর উপরের বাম,
ইতিবাচক Y দিক, নিচে হয়
এবং ইতিবাচক X সঠিক হয়.
তাই আমি থেকে বিয়োগ যখন
Y অবস্থান, যে
এটা নেতিবাচক যেতে করতে যাচ্ছে
উইণ্ডো যা Y দিক.
সুতরাং যে আছে কি ঘটছে না.
কুল.
>> এর পরবর্তী ফাইল তাকান.

Irish: 
Mar sin, a ligean ar dul isteach i dhéanamh SRCanna = hello4
animation.c, ceart go leor?
Cluiche.
Tá tú ag dul.
Mar sin, tá mé ag scrollaigh sé suas an
fuinneog, a bhfuil go leor neat.
Ach a shealbhú ar, bhí mé ag a dhealú
ón seasamh y gach uair.
Cad atá ar siúl ann?
Bhuel, casadh sé amach go bhfuil i SDL, agus
i ndáiríre, sa chuid is mó grafaicí ríomhaire,
an tionscnaimh do chóras a chomhordú
Is é an barr na láimhe clé den fhuinneog.
>> Mar sin, téann an x ​​dearfach treo
trasna do fuinneog do cheart.
Agus an y dtreo dearfach
Téann síos i ndáiríre.
Mar sin arís, an tionscnamh i
an taobh clé barr do fuinneog,
Is y dtreo dearfach síos,
agus tá x dearfach do cheart.
Mar sin, nuair a dhealú mé ó
an seasamh y, go
ag dul chun é a dhéanamh dul ar an diúltach
y treo, a bhfuil suas an fhuinneog.
Mar sin, go bhfuil an méid atá ar siúl ann.
Cool.
>> A ligean ar breathnú ar an comhad seo chugainn.

English: 
So let's go into make SRCS=hello4
animation.c, all right?
Game.
There you go.
So I have it scrolling up the
window, which is pretty neat.
But hold on, I was subtracting
from the y position every time.
What's going on there?
Well, it turns out that in SDL, and
in fact, in most computer graphics,
the origin for the coordinate system
is the top left of the window.
>> So the positive x direction goes
across your window to the right.
And the positive y direction
actually goes down.
So again, the origin's in
the top left of your window,
positive y direction is down,
and positive x is to the right.
So when I subtract from
the y position, that's
going to make it go on the negative
y direction, which is up the window.
So that's what's going on there.
Cool.
>> Let's look at the next file.

Vietnamese: 
Vì vậy, chúng ta hãy đi vào make SRC = hello4
animation.c, tất cả phải không?
Game.
Của bạn đó.
Vì vậy, tôi có nó cuộn lên
cửa sổ, mà là khá gọn gàng.
Nhưng giữ trên, tôi đã trừ đi
từ vị trí y mỗi lần.
Điều gì đang xảy ra ở đó?
Vâng, nó chỉ ra rằng trong SDL, và
trên thực tế, trong hầu hết các đồ họa máy tính,
nguồn gốc cho các hệ thống phối hợp
là phần trên cùng bên trái của cửa sổ.
>> Vì vậy, tích cực x hướng đi
qua cửa sổ sang phải.
Và hướng y tích cực
thực sự đi xuống.
Vì vậy, một lần nữa, trong những nguồn gốc
phía trên bên trái của cửa sổ của bạn,
y hướng tích cực là xuống,
và tích cực x là bên phải.
Vì vậy, khi tôi trừ từ
vị trí y, đó là
sẽ làm cho nó đi vào tiêu cực
y hướng, đó là lên cửa sổ.
Vì vậy, đó là những gì đang xảy ra ở đó.
Mát.
>> Hãy nhìn vào các tập tin tiếp theo.

Danish: 
Så lad os gå ind i make SRCS = hello4
animation.c, okay?
Spil.
Værsgo.
Så jeg har det rulle op
vindue, som er temmelig pæn.
Men hold fast, jeg var at trække
fra Y-positionen hver gang.
Hvad sker der der?
Tja, det viser sig, at i SDL, og
faktisk i de fleste computergrafik,
oprindelsen for koordinatsystemet
er den øverste venstre hjørne af vinduet.
>> Så den positive x-retning går
tværs dit vindue til højre.
Og den positive y-retning
faktisk går ned.
Så igen, oprindelsen er i
øverst til venstre på dit vindue,
positiv y-retning er nede,
og positiv x er til højre.
Så når jeg trække fra
y position, det er
kommer til at gøre det gå på den negative
y-retningen, som er op vinduet.
Så det er, hvad der foregår der.
Afkøle.
>> Lad os se på den næste fil.

iw: 
אז בואו נלך לאיפור SRCS = hello4
animation.c, בסדר?
מִשְׂחָק.
הנה לך.
אז יש לי את זה גלילה מעלה
חלון, וזה די מסודר.
אבל רגע, אני היה הפחתה
מעמדת y בכל פעם.
מה קורה שם?
ובכן, מתברר שבSDL, ו
למעשה, ברוב הגרפיקה ממוחשבת,
המקור למערכת קואורדינטות
הוא שמאלי העליון של החלון.
>> אז כיוון x החיובי הולך
על פני החלון שלך בצד הימין.
וכיוון y החיובי
יורד למעשה.
אז שוב, במקור של
בפינה השמאלית העליונה של החלון שלך,
כיוון y חיובי הוא כלפי מטה,
וx החיובי הוא הנכון.
לכן, כאשר אני לגרוע מ
מיקום Y, זה
הולך לעשות את זה ללכת על שלילי
כיוון y, אשר את החלון.
אז זה מה שקורה שם.
מגניב.
>> בואו נסתכל על הקובץ הבא.

Indonesian: 
Jadi mari kita pergi ke make SRCS = hello4
animation.c, oke?
Permainan.
Ini dia.
Jadi saya memilikinya bergulir sampai
jendela, yang cukup rapi.
Tapi tunggu, saya mengurangkan
dari y posisi setiap kali.
Apa yang sedang terjadi di sana?
Nah, ternyata di SDL, dan
pada kenyataannya, di sebagian besar komputer grafis,
asal untuk sistem koordinat
adalah kiri atas dari jendela.
>> Jadi arah x positif pergi
di jendela Anda ke kanan.
Dan y arah positif
sebenarnya turun.
Jadi sekali lagi, dalam asal ini
kiri atas jendela,
positif y arah turun,
dan x positif adalah ke kanan.
Jadi ketika saya kurangi dari
posisi y, itu
akan membuatnya pergi pada hal yang negatif
y arah, yang naik jendela.
Jadi itulah yang terjadi di sana.
Keren.
>> Mari kita lihat file selanjutnya.

French: 
Passons donc en faire SRCS = hello4
animation.c, d'accord?
Jeu.
Et voilà.
Donc je l'ai défiler jusqu'à la
fenêtre, ce qui est assez soignée.
Mais attendez, je suis soustrayant
à partir de la position y à chaque fois.
Que se passe-t-il ici?
Eh bien, il se trouve que dans SDL, et
en fait, dans la plupart des images de synthèse,
l'origine du système de coordonnées
est en haut à gauche de la fenêtre.
>> Ainsi, la direction va x positif
à travers votre fenêtre à droite.
Et la direction y positif
va en fait en baisse.
Donc encore une fois, dans de l'origine
en haut à gauche de votre fenêtre,
direction y positif est en baisse,
et x est positif vers la droite.
Alors, quand je soustrais de
la position de y, qui est
va faire aller sur le négatif
y direction, qui est la fenêtre.
Voilà donc ce qui se passe là-bas.
Cool.
>> Regardons le fichier suivant.

Urdu: 
تو بنانے ایسآرسی = hello4 میں جانے
animation.c، ٹھیک ہے؟
کھیل.
تم وہاں جاؤ.
تو میں نے اسے اپ طومار کر رہا
خوبصورت بدیا ہے جس میں ونڈو،.
لیکن میں تفریق تھا، پر منعقد
Y کی پوزیشن ہر وقت سے.
وہاں کیا ہو رہا ہے؟
ٹھیک ہے، یہ SDL میں پتہ چلا، اور
حقیقت میں، سب سے زیادہ کمپیوٹر گرافکس میں،
محدد نظام کے لئے اصل
ونڈو کے سب سے اوپر بائیں ہے.
>> تو مثبت ایکس سمت جاتا ہے
درست کرنے کے لئے آپ کی ونڈو میں.
اور مثبت Y سمت
اصل میں نیچے چلا جاتا ہے.
تو ایک بار پھر، اصل میں
آپ کی ونڈو کے سب سے اوپر بائیں،
مثبت Y سمت، نیچے ہے
اور مثبت X دائیں کرنے کے لئے ہے.
لہذا میں سے منہا جب
Y کی پوزیشن، ہے
یہ منفی پر جانے کے لئے جا رہا
ونڈو ہے جس Y سمت،.
تو ہے کہ وہاں پر جا رہا ہے.
ٹھنڈا.
>> اگلے فائل میں نظر آتے ہیں.

Norwegian: 
Så la oss gå inn make SRCS = hello4
animation.c, ok?
Spill.
Det du går.
Så jeg har det rulle opp
vindu, noe som er ganske ryddig.
Men vent, jeg ble subtrahere
fra y-posisjon hver gang.
Hva skjer der?
Vel, det viser seg at i SDL, og
faktisk, i de fleste datagrafikk,
opprinnelsen for koordinatsystemet
er øverst til venstre i vinduet.
>> Så den positive x-retningen går
over vinduet til høyre.
Og den positive y retning
faktisk går ned.
Så igjen, opprinnelsen er i
øverst til venstre i vinduet,
positiv y retning er nede,
og x er positiv mot høyre.
Så når jeg trekke fra
y posisjon, som er
kommer til å gjøre det gå på den negative
y-retningen, som er opp vinduet.
Så det er det som skjer der.
Kjølig.
>> La oss se på neste fil.

Basque: 
Beraz, goazen make SRCS = hello4 sartu
animation.c guztiak, ezta?
Game.
Bertan joan zaitezke.
Beraz, sortu korritu behar dut
leiho, hau da, nahiko txukun.
Baina itxaron, kenduz ari nintzen
Y posizioa denbora guztietan.
Zer ari da gertatzen hor?
Beno, bihurtzen da SDL ere, eta
hain zuzen ere, infografia gehienetan,
koordinatzeko sisteman jatorri
goian leihoen da.
>> Beraz, x positiboa norabidea doa
Zure leiho eskubidea zeharkatuz.
Eta y norabide positiboa
benetan jaisten.
Beraz, berriro ere, jatorri horrek ere
goi zure leiho ezkerreko,
y norabide positiboa da behera,
eta x positiboa eskubidea da.
Beraz, noiz kenketak dut
y posizioa, hori da
negatiboak go joan izan dadin
y norabidean, hau da leihoa.
Beraz, zer gertatzen da han.
Cool.
>> Dezagun Hurrengo fitxategia at.

Galician: 
Entón, imos entrar en make SRCS = hello4
animation.c, todo ben?
Xogo.
Alí vai.
Entón, eu teño que enrólanse enriba da
fiestra, que é moi agradable.
Pero espera, eu estaba subtraindo
a partir da posición y de cada vez.
O que está a suceder alí?
Ben, resulta que en SDL, e
de feito, a maioría dos gráficos de ordenador,
para a orixe do sistema de coordenadas
é o ángulo superior esquerdo da xanela.
>> Así, a dirección x positiva vai
en toda a súa fiestra para a dereita.
E a dirección y positivo
de feito, vai para abaixo.
Entón, de novo, no de orixe
esquina superior esquerda da súa ventá,
dirección y positivo é baixo,
e X é positiva para a dereita.
Entón, cando restar
a posición y, iso é
indo para facelo ir no negativo
y dirección, que é a fiestra.
Entón é iso que está a suceder alí.
Legal.
>> Imos ollar para o seguinte ficheiro.

Latin: 
Ut eamus in facies SRCS = hello4
animation.c, recte?
Ludum.
Ibi ad quæcumque perrexeris.
Tam habeo scrolling sursum
fenestram, unde satis commode.
Sed tenere, eram subtrahendo
ex positione y omni tempore.
Quid suus 'iens in fuerint ibi decem?
Bene, evenit quod in SDL et
immo maxime computoralem,
origine coordinatarum systemate
reliquum veluti fenestra.
>> Ita positive x directionem vadit
trans fenestram dextram.
Et positive y directionem
actu descendat.
Similiter apud Originem
summo sinistro fenestram,
positive y versus occasum,
est ius positivum x.
Ita cum minuas
y loco, ut '
ponam eam in negative
y directionem quod fenestram.
Ut quid ibi agatur.
Frigus.
>> Intueamur sequenti file.

Yiddish: 
אַזוי לאָזן ס גיין אין מאַכן סרקס = העללאָ4
אַנימאַטיאָנ.ק, אַלע רעכט?
שפּיל.
עס איר גיין.
אזוי איך האָבן עס סקראָללינג אַרויף די
פֿענצטער, וואָס איז שיין ציכטיק.
אבער האַלטן אויף, איך איז געווען סאַבטראַקטינג
פון די י שטעלע יעדער מאָל.
וואָס ס געגאנגען אויף דאָרט?
נו, עס טורנס אויס אַז אין סדל, און
אין פאַקט, אין רובֿ קאָמפּיוטער graphics,
די אָנהייב פֿאַר די קאָואָרדאַנאַט סיסטעם
איז די שפּיץ לינקס פון די פֿענצטער.
>> אזוי די positive רענטגענ ריכטונג גייט
אַריבער דיין פֿענצטער צו די רעכט.
און די positive און ריכטונג
אַקשלי גייט אַראָפּ.
אַזוי ווידער, די אָנהייב ס אין
די שפּיץ לינקס פון דיין פֿענצטער,
Positive י ריכטונג איז אַראָפּ,
און positive רענטגענ איז צו די רעכט.
אַזוי ווען איך אַראָפּרעכענען פון
די י שטעלע, אַז ס
געגאנגען צו מאַכן עס גיין אויף די נעגאַטיוו
י ריכטונג, וואָס איז זיך די פֿענצטער.
אַזוי אַז ס וואָס ס געגאנגען אויף דאָרט.
קיל.
>> זאל ס קוק אין די ווייַטער טעקע.

Georgian: 
ასე რომ, მოდით წასვლას მიიღოს SRCS = Hello4
animation.c, ყველა უფლება?
თამაშის.
ესეც ასე.
ასე რომ მე სენსორული მდე
ფანჯარა, რომელიც არის საკმაოდ სუფთა.
მაგრამ გამართავს, მე გამოკლება
საწყისი y პოზიცია ყოველ ჯერზე.
რა ხდება იქ?
ისე, გამოდის, რომ ამ SDL და
სინამდვილეში, ყველაზე კომპიუტერული გრაფიკა,
წარმოშობის საკოორდინატო სისტემა
არის ზედა მარცხენა ფანჯარა.
>> ასე რომ, დადებითი x მიმართულებით მიდის
მთელს თქვენს window უფლება.
და დადებითი y მიმართულებით
რეალურად მიდის ქვემოთ.
ასე რომ კიდევ ერთხელ, წარმოშობის ს
ზედა მარცხენა ფანჯარა,
დადებითი y მიმართულებით ქვემოთ,
და დადებითი x არის სწორი.
ასე რომ, როცა სხვაობა
შ პოზიცია, რომ
ვაპირებთ, რათა ის წასვლა უარყოფითი
y მიმართულებით, რომელიც არის up ფანჯარა.
ასე რომ, რა ხდება იქ.
ზემოთ.
>> მოდით შევხედოთ შემდეგი ფაილი.

Estonian: 
Nii saab minna make SRCS = hello4
animation.c, eks?
Game.
Palun.
Nii et mul on see kerimine üles
aken, mis on päris kena.
Aga hoidke, olin lahutades
alates y positsiooni iga kord.
Mis seal toimub?
Noh, selgub, et SDL, ja
tegelikult enamikus arvutigraafika,
päritolu kohta koordinaatide süsteemi
on ülemises vasakus aknas.
>> Nii positiivsete x suunas läheb
kogu oma akna paremal.
Ja positiivne y suunas
tegelikult loojub.
Nii jälle, päritolu on in
ülemises vasakus aken,
positiivne y suunas on maas,
ja positiivne x on õige.
Nii et kui ma lahutama
y positsiooni, mis on
kavatsen teha seda minna negatiivseks
y suunas, mis on üles akent.
Nii et see, mis toimub seal.
Cool.
>> Vaatame järgmise faili.

Telugu: 
కాబట్టి యొక్క తెలపండి SRCS = hello4 లోకి వీడలేదు
animation.c, అన్ని కుడి?
గేమ్.
అక్కడికి వెల్లు.
నేను దానిని స్క్రోలింగ్ కలిగి
అందంగా చక్కగా ఉంది దీనిలో విండో.
కానీ నేను తీసివేయడం జరిగింది, పట్టు
y స్థానంలో ప్రతిసారీ నుండి.
అక్కడ ఏం జరగబోతోంది?
సరే, ఆ SDL హాజరవుతారు, మరియు
నిజానికి, చాలా కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్ లో,
కోఆర్డినేట్ వ్యవస్థ కోసం మూలం
విండో ఎడమ పైన ఉంది.
>> సో సానుకూల x దిశలో వెళ్ళే
కుడి మీ విండో అంతటా.
మరియు అనుకూల y దిశలో
నిజానికి చెయ్యకపోతే.
మరలా, మూలం యొక్క లో
మీ విండో ఎగువన ఎడమ,
సానుకూల y దర్శకత్వం, నెమ్మదిగా ఉంది
మరియు అనుకూల x కుడి ఉంది.
నేను నుండి తీసివేసినప్పుడు
y స్థానంలో, ఆ
ఇది ప్రతికూల కొనసాగుతాయి సిధ్ధంగా
విండో ఇది y డైరెక్షన్.
కాబట్టి ఆ అక్కడ జరగబోతోంది ఏమిటి.
కూల్.
>> యొక్క తదుపరి ఫైలు చూద్దాం.

Croatian: 
Dakle, idemo u make SRCS = hello4
animation.c, u redu?
Igra.
Izvoli.
Tako sam ga pomicati gore
prozor, što je prilično uredan.
Ali drži se, bio sam oduzimanjem
iz y položaj svaki put.
Što se događa tamo?
Pa, ispada da u SDL i
Zapravo, u većini računalne grafike,
podrijetlo za koordinatnom sustavu
je u gornjem lijevom kutu prozora.
>> Tako je pozitivno x smjer ide
preko prozora na desnoj strani.
I pozitivni y smjer
zapravo ide dolje.
Pa opet, podrijetlo je u
gornjem lijevom kutu prozora,
pozitivni y smjer je prema dolje,
i pozitivno x desno.
Dakle, kada sam oduzeti od
y pozicija, to je
ide kako bi se ići na negativne
y smjeru, što je do prozora.
Dakle, to je ono što se događa tamo.
Cool.
>> Pogledajmo sljedeću datoteku.

Spanish: 
Así que vamos a ir a maquillaje MLRS = hello4
animation.c, ¿de acuerdo?
Juego.
Hay que ir.
Así que tengo que desplazarse hasta la
ventana, que es bastante ordenada.
Pero espera, que estaba restando
desde la posición y cada vez.
¿Que esta pasando ahí?
Bueno, resulta que en SDL, y
de hecho, en la mayoría de los gráficos por ordenador,
el origen del sistema de coordenadas
es la parte superior izquierda de la ventana.
>> Así que la dirección x positiva va
a través de la ventana a la derecha.
Y la dirección y positiva
en realidad disminuye.
Así que de nuevo, en el origen
la parte superior izquierda de la ventana,
dirección positiva es hacia abajo,
yx positivo es hacia la derecha.
Así que cuando le resto de
la posición y, eso es
va a hacer que se vaya en lo negativo
y dirección, que es la ventana.
Así que eso es lo que está pasando allí.
Guay.
>> Echemos un vistazo a la siguiente foto.

Slovak: 
Tak poďme do make SRCS = hello4
animation.c, v poriadku?
Game.
A je to.
Tak som si to rolovanie sa zriaďuje
okná, čo je celkom pekné.
Ale vydrž, bol som odpočítaním
od y polohy zakaždým.
Čo sa deje tam?
No, ukázalo sa, že v SDL, a
v skutočnosti, že vo väčšine počítačovej grafiky,
pôvod pre súradného systému
je v ľavom hornom rohu okna.
>> Takže kladný smer x ide
cez okná na pravej strane.
A pozitívne y smer
v skutočnosti ide dole.
Takže znovu, na vzniku sa
ľavom hornom rohu okna,
kladný smer Y je dole,
a pozitívne x je na pravej strane.
Takže keď som odčítanie
poloha y, to je
bude, aby to išlo na negatívny
y smer, ktorý je až k oknu.
Takže to je to, čo sa tam deje.
Super.
>> Poďme sa pozrieť na ďalší súbor.

Malay (macrolanguage): 
Jadi mari kita pergi ke make SRCS = hello4
animation.c, ok?
Permainan.
Itupun dia.
Jadi saya mempunyai ia menatal ke atas yang
tingkap, yang cukup kemas.
Tetapi berpegang, saya menolak
dari y kedudukan setiap masa.
Apa yang berlaku di sana?
Nah, ternyata bahawa dalam SDL, dan
sebenarnya, dalam kebanyakan grafik komputer,
asal-usul sistem koordinat
adalah bahagian atas kiri tetingkap.
>> Jadi arah x positif pergi
seluruh tingkap anda ke kanan.
Dan arah y positif
sebenarnya terbenam.
Jadi sekali lagi, dalam asal-usul ini
bahagian atas sebelah kiri tetingkap anda,
arah positif y turun,
dan x positif ke kanan.
Oleh itu, apabila saya menguranginya
kedudukan y, itu
akan membuat ia pergi negatif
y arah, yang sehingga tingkap.
Jadi itulah apa yang berlaku di sana.
Sejuk.
>> Mari kita lihat fail seterusnya.

Korean: 
그럼 메이크업 SRCS = hello4로 가자
animation.c, 알았지?
경기.
거기 당신은 간다.
그래서 나는 위로 스크롤해야
멋지다 창.
하지만 차감 된, 잠깐만
y 위치마다에서.
거기에 무슨 일이야?
글쎄, 그 SDL에서 밝혀와
사실, 대부분의 컴퓨터 그래픽,
좌표계의 원점
윈도우의 왼쪽 상단입니다.
>> 그래서 양의 X 방향으로 간다
오른쪽으로 당신의 창에서.
그리고 양의 Y 방향
실제로 내려갑니다.
그래서 다시 원점의에
당신의 창의 왼쪽 상단,
양의 Y 방향은 아래로
및 양의 X는 우측이다.
그래서에서 뺄 때
y 위치, 즉이다
그것은 부정에 갈 수 있도록 진행
창 달려 y 방향.
그래서 거기에 무슨 일이 일어나고 있는지입니다.
시원한.
>> 의 다음 파일을 살펴 보자.

Icelandic: 
Svo skulum við fara inn í gera SRCS = hello4
animation.c, allt í lagi?
Game.
Þar sem þú ferð.
Þannig að ég hef það að fletta upp
glugga, sem er sniðugt.
En bíddu, ég var að draga
frá y stöðu í hvert skipti.
Hvað er að gerast þarna?
Jæja, það kemur í ljós að í SDL og
í raun í flestum tölvugrafík,
uppruna fyrir hnitakerfi
er efst til vinstri í glugganum.
>> Svo fer jákvæð x átt
yfir gluggann til hægri.
Og jákvæð Y átt
reyndar fer niður.
Svo aftur, í uppruna er
efst til vinstri gluggann,
jákvæð Y átt er niður,
og jákvæð x er til hægri.
Svo þegar ég draga frá
y stöðu, það er
að fara að gera það fara á neikvæð
Y átt, sem er upp glugga.
Svo er það sem er að gerast þar.
Cool.
>> Við skulum líta á næstu skrá.

Portuguese: 
Então, vamos entrar em make SRCS = hello4
animation.c, tudo bem?
Jogo.
Ai está.
Então, eu tenho que enrolam acima da
janela, que é bastante agradável.
Mas espere, eu estava subtraindo
a partir da posição y de cada vez.
O que está acontecendo lá?
Bem, acontece que em SDL, e
na verdade, na maioria dos gráficos de computador,
para a origem do sistema de coordenadas
é o canto superior esquerdo da janela.
>> Assim, a direção x positiva vai
em toda a sua janela para a direita.
E a direção y positivo
na verdade, vai para baixo.
Então, novamente, no de origem
canto superior esquerdo da sua janela,
direção y positivo é baixo,
e X é positiva para a direita.
Então, quando eu subtrair
a posição y, isso é
indo para torná-lo ir no negativo
y direção, que é a janela.
Então é isso que está acontecendo lá.
Frio.
>> Vamos olhar para o próximo arquivo.

Maltese: 
Mela ejja jmorru fil-għamla SRCS = hello4
animation.c, id-dritt?
Game.
Hemm inti tmur.
So I jkollhom dan scrolling l-
tieqa, li huwa pjuttost pulita.
Iżda li jkollhom fuq, I kien jitnaqqas
mill-pożizzjoni y kull darba.
X'qed jiġri hemmhekk?
Ukoll, jirriżulta li fil SDL, u
fil-fatt, f'ħafna kompjuter grafika,
l-oriġini għall-sistema tal-koordinati
huwa l-aqwa xellug tat-tieqa.
>> Allura l-direzzjoni pożittiva x tmur
madwar tieqa tiegħek lejn il-lemin.
U d-direzzjoni y pożittiva
attwalment jinżel.
Għalhekk għal darb'oħra, fil-oriġini tal
fuq ix-xellug ta 'fuq tat-tieqa tiegħek,
direzzjoni y pożittiva huwa jistabbilixxi,
u pożittiv x hija lejn il-lemin.
Allura meta I inaqqas mit
il-pożizzjoni y, li
se jagħmilha jmorru fuq il-negattiv
direzzjoni y, li hija l-tieqa.
Allura dak hu li għaddej hemmhekk.
Kessaħ.
>> Ejja nħarsu lejn il-fajl jmiss.

Ukrainian: 
Так що давайте йти в макіяж SRCS = hello4
animation.c, все в порядку?
Игра.
Ось так.
Так він у мене прокрутки вгору по
вікно, яке є досить охайно.
Але тримайтеся, я був віднімання
від положення у кожного разу.
Що там відбувається?
Ну, виходить, що в SDL, і
Справді, в більшості комп'ютерної графіки,
походження для системи координат
є верхній лівій частині вікна.
>> Таким чином, позитивний напрямок йде х
по вашому вікні праворуч.
І позитивний у напрямок
насправді йде вниз.
Отже, ще раз, в походженні в
верхній лівий вікна,
позитивний напрямок у вниз,
і позитивний х вправо.
Тому, коли я відняти з
позиція у, це
збирається зробити це перейти на негативі
у напрям, який становить вікні.
Так ось те, що там відбувається.
Прохолодний.
>> Давайте подивимося на наступний файл.

Macedonian: 
Па ајде да одиме во шминка SRCS = hello4
animation.c, во ред?
Игра.
Ете ти.
Па морам тоа да одите горе на
прозорец, кој е прилично уредни.
Но се одржи на, јас бев одземање
од позиција у секое време.
Што се случува таму?
Па, излегува дека во SDL, и
всушност, во повеќето компјутерска графика,
потеклото на координатен систем
е горниот лев агол на прозорецот.
>> Така насока на позитивните х оди
низ вашиот прозорец кон десно.
И позитивните y насока
всушност, оди надолу.
Значи, повторно, за потеклото на
горниот лев агол на вашиот прозорец,
позитивните y насока е долу,
и позитивен x е десно.
Па кога ќе се одземе од
позиција на y, тоа е
случува да се направи тоа оди на негативни
y насока, што е до прозорецот.
Значи тоа е она што се случува таму.
Кул.
>> Ајде да погледнеме во следната датотека.

Czech: 
Tak pojďme do make SRCS = hello4
animation.c, v pořádku?
Hra.
Tady máš.
Tak jsem si to rolování se zřizuje
okna, což je docela hezké.
Ale vydrž, byl jsem odečtením
od y polohy pokaždé.
Co se děje tam?
No, ukázalo se, že v SDL, a
ve skutečnosti, že ve většině počítačové grafiky,
původ pro souřadného systému
je v levém horním rohu okna.
>> Takže kladný směr x jde
přes okna na pravé straně.
A pozitivní y směr
ve skutečnosti jde dolů.
Takže znovu, na vzniku se
levém horním rohu okna,
kladný směr Y je dole,
a pozitivní x je na pravé straně.
Takže když jsem odčítání
poloha y, to je
bude, aby to šlo na negativní
y směr, který je až k oknu.
Takže to je to, co se tam děje.
Bezva.
>> Pojďme se podívat na další soubor.

Lithuanian: 
Čia yra dalis
parodyti, kur mes pagaliau
gauti, kad X lango kampe
kad manimi turėjo uždaryti langą
dirbti.
Taigi, kas vyksta?
Mes inicijuoti SDL, sukurti langą,
sukurti atvaizdavimo, įkelti nuotrauką,
sukurti tekstūros
kaip matėme anksčiau.
Mes turime tą pačią paskirties vietą stačiakampį
kaip ir anksčiau, tas pats skambutis užklausą tekstūrą.
Bet šį kartą, mes tada
ketina padalinti plotį
ir mūsų jį paskirties 4 aukštis.
Šis turi tik apie poveikį
mastelio savo įvaizdį žemyn, kai
mes ją rodyti lange keturi.
Taigi tai gana tvarkingas.
Mes galime tik masto kaip kad.
Mes ketiname pradėti Sprite
į ekrano centre.
Ir dabar mes turime X ir Y greičio ir
jie abu ketina pradėti nuo nulio.
>> Tai yra negerai failą.
Aš atsiprašau.
Taigi, kad viskas tiesa.

Italian: 
Qui è la parte del
mostrare dove abbiamo finalmente
ottenere che X nell'angolo della finestra
questo dovrebbe chiudere la finestra
lavorare.
Allora, cosa sta succedendo?
Inizializziamo SDL, creare la finestra,
creare il renderer, caricare l'immagine,
creare la trama
come abbiamo visto prima.
Abbiamo lo stesso rettangolo di destinazione
come prima, stessa chiamata a interrogare texture.
Ma questa volta, siamo quindi
andando a dividere la larghezza
e l'altezza della nostra destinazione 4.
Questo ha solo l'effetto di
ridimensionamento nostra immagine verso il basso quando
visualizziamo nella finestra per quattro.
Ecco, questo è abbastanza carino.
Possiamo solo scalare proprio così.
Stiamo per iniziare lo sprite
al centro dello schermo.
E ora abbiamo x e y e velocità
sono entrambi intenzione di iniziare da zero.
>> Questo è il file sbagliato.
Mi dispiace.
Ecco, questo è tutto vero.

Indonesian: 
Berikut adalah bagian dari
menunjukkan di mana kita akhirnya
mendapatkan bahwa X di sudut jendela
yang seharusnya untuk menutup jendela
bekerja.
Jadi apa yang terjadi?
Kami menginisialisasi SDL, membuat jendela,
membuat penyaji, memuat gambar,
membuat tekstur
seperti yang telah kita lihat sebelumnya.
Kami memiliki tujuan yang sama persegi panjang
seperti sebelumnya, panggilan yang sama untuk query tekstur.
Tapi kali ini, kami kemudian
akan membagi lebar
dan tinggi tujuan kami dengan 4.
Ini hanya memiliki efek
skala gambar kami turun saat
kami menampilkannya dalam jendela oleh empat.
Jadi itu cukup rapi.
Kami hanya dapat skala seperti itu.
Kita akan mulai sprite
di tengah layar.
Dan sekarang kami memiliki x dan y dan kecepatan
mereka berdua akan mulai nol.
>> Ini adalah file yang salah.
Maafkan saya.
Jadi itu semua benar.

Arabic: 
هنا هو جزء من
تظهر فيها ونحن في النهاية
الحصول على هذا X في الزاوية من النافذة
من المفترض أن إغلاق النافذة
للعمل.
فما الذي يحدث؟
نحن تهيئة SDL، إنشاء النافذة،
إنشاء العارض، تحميل الصور،
خلق نسيج
كما رأيناه من قبل.
لدينا نفس المستطيل الوجهة
كما كان من قبل، نفس المكالمة الاستعلام الملمس.
ولكن هذه المرة، ونحن بعد ذلك
الذهاب لتقسيم العرض
وارتفاع جهتنا بنسبة 4.
وهذا له تأثير فقط
رفع صورة لدينا باستمرار عندما
نحن عرضه في إطار أربعة.
ولهذا أنيق جدا.
يمكننا فقط حجم تماما مثل ذلك.
ونحن في طريقنا لبدء العفريت
في وسط الشاشة.
والآن لدينا x و y سرعة و
انهم على حد سواء سنبدأ من الصفر.
>> هذا هو الملف خاطئ.
أنا اسف.
ولهذا كله صحيح.

Yiddish: 
דאָ איז די טייל פון די
ווייַזן ווו מיר לעסאָף
באַקומען אַז רענטגענ אין די ווינקל פון די פֿענצטער
אַז ס געמיינט צו נאָענט די פֿענצטער
צו אַרבעטן.
אַזוי וואָס ס געגאנגען אויף?
מיר ינישאַלייז סדל, מאַכן די פֿענצטער,
מאַכן די רענדערער, ​​מאַסע די בילד,
שאַפֿן דעם געוועב
ווי מיר ווע געזען פריער.
מיר האָבן די זעלבע דעסטיניישאַן גראָדעק
ווי איידער, זעלביקער רוף צו אָנפֿרעג געוועב.
אבער דאָס מאָל, מיר ניטאָ דעמאָלט
געגאנגען צו צעטיילן די ברייט
און די הייך פון אונדזער דעסטיניישאַן דורך 4.
דעם בלויז האט דער ווירקונג פון
סקיילינג אונדזער בילד אַראָפּ ווען
מיר אַרויסווייַזן עס אין די פֿענצטער דורך פיר.
אַזוי אַז ס שיין ציכטיק.
מיר קענען נאָר וואָג פּונקט ווי אַז.
מיר ניטאָ געגאנגען צו אָנהייבן די ספּרייט
אין דעם צענטער פון דעם עקראַן.
און איצט מיר האָבן רענטגענ און י גיכקייַט און
זיי ניטאָ ביידע געגאנגען צו אָנהייבן אין נול.
>> דעם איז די אומרעכט טעקע.
איך בין נעבעכדיק.
אַזוי אַז ס אַלע אמת.

Maltese: 
Hawn hija l-parti tal-
juru fejn aħna finalment
nikseb li X fil-kantuniera tat-tieqa
li suppost li qrib it-tieqa
tahdem.
Allura x'inhu għaddej?
Aħna initialize SDL, joħolqu l-tieqa,
joħolqu l-renderer, tagħbija l-immaġini,
joħolqu l-istruttura
bħal konna rajna qabel.
Għandna l-istess rettangolu destinazzjoni
bħal qabel,-istess sejħa għall-mistoqsija nisġa.
Iżda dan iż-żmien, aħna qed allura
ser jaqsam il-wisa
u l-għoli ta 'destinazzjoni tagħna b'4.
Dan biss l-effett ta '
skalar immaġini tagħna stabbiliti meta
aħna wiri fit-tieqa minn erba '.
Allura dak pjuttost pulita.
Nistgħu biss iskala biss bħal dik.
Aħna ser tibda l-Sprite
fiċ-ċentru tal-iskrin.
U issa għandna x u veloċità y u
dawn qed kemm ser tibda fuq iż-żero.
>> Dan huwa l-fajl ħażin.
Jiddispjaċini.
Allura li kollox veru.

Slovenian: 
Tukaj je del pravnega
kam smo končno
dobili, da X v kotu okna
ki je moral zapreti okno
delati.
Torej, kaj se dogaja?
Mi inicializacijo SDL, ustvarite okno,
ustvariti upodabljalnika, naložite sliko,
ustvariti teksturo
kot smo videli prej.
Imamo isti ciljni pravokotnik
kot prej, enako poziv, da se pozanima teksturo.
Tokrat pa sva potem
dogaja razdeliti širino
in višina naši destinaciji s 4.
To ima za učinek le
luščenje našo sliko dol, ko
jo prikaže v oknu za štiri.
Tako da je zelo čeden.
Mi lahko samo obsega kar tako.
Bomo začeli sprite
v središču zaslona.
In zdaj imamo X in Y, hitrost in
oni tako bo za začetek na ničlo.
>> To je narobe datoteka.
Žal mi je.
Tako, da je vse res.

Welsh: 
Dyma y rhan o'r
yn dangos lle rydym o'r diwedd
cael y X yng nghornel y ffenestr
sydd i fod i gau'r ffenestr
i'r gwaith.
Felly beth sy'n mynd ymlaen?
Rydym ymgychwyn SDL, yn creu y ffenestr,
creu'r toddi, llwytho'r ddelwedd,
creu gwead
fel yr ydym wedi ei weld o'r blaen.
Mae gennym yr un petryal cyrchfan
fel o'r blaen, yr un alwad i holi gwead.
Ond y tro hwn, rydym yn wedyn
mynd i rannu'r lled
ac uchder ein cyrchfan o 4.
Dim ond hyn yr effaith o
graddio ein delwedd i lawr pan
rydym yn arddangos yn y ffenestr gan bedwar.
Felly dyna eithaf taclus.
Gallwn jyst raddfa yn union fel hynny.
Rydym yn mynd i gychwyn y corlun
yng nghanol y sgrin.
Ac yn awr mae gennym x ac y cyflymder a
maent yn ddau mynd i ddechrau ar sero.
>> Mae hyn yn y ffeil anghywir.
Mae'n ddrwg gen i.
Felly dyna i gyd yn wir.

iw: 
הנה חלק מ
להראות היכן אנחנו סוף סוף
תקבל X שבפינת החלון
זה אמור לסגור את החלון
לעבוד.
אז מה קורה?
אנו לאתחל SDL, ליצור החלון,
ליצור מפיק, לטעון את התמונה,
ליצור המרקם
כמו שראינו בעבר.
יש לנו את אותו מלבן היעד
כמו קודם, אותה שיחה לשאילתא מרקם.
אבל הפעם, אנחנו לאחר מכן
הולך לחלק את הרוחב
והגובה של היעד שלנו על ידי 4.
זה כולל את ההשפעה של רק
דרוג למטה כאשר התמונה שלנו
אנו מציגים אותו בחלון על ידי ארבעה.
אז זה די מסודר.
אנחנו רק יכולים בהיקף סתם ככה.
אנחנו הולכים להתחיל ספרייט
במרכז המסך.
ועכשיו יש לנו x ו- y ומהירות
הם גם הולכים להתחיל באפס.
>> זה את הקובץ הלא נכון.
אני מצטער.
אז זה הכל נכון.

Estonian: 
Siin on osa
näidata, kus me lõpuks
saada, et X nurgas aken
et see peaks akna sulgeda
töötama.
Mis toimub?
Me initsialiseerida SDL, luua aken,
luua renderdusmootoriga laadida pilti,
luua tekstuuri
nagu me oleme näinud.
Meil on sama kohtades ristkülik
nagu enne, sama kõne päringu tekstuuri.
Aga seekord me oleme siis
läheb jagavad laius
ja kõrgus meie sihtpunkti 4.
See on ainult tagajärg
tagi meie pildi alla, kui
näitame seda akent neli.
Nii et päris kena.
Me lihtsalt skaala just niimoodi.
Me läheme alustada sprite
keskel ekraani.
Ja nüüd on meil x ja y kiiruse ja
nad mõlemad kavatse alustada nullist.
>> See on vale faili.
Mul on kahju.
Nii et kõik on tõsi.

Irish: 
Seo an chuid de na
thaispeáint nuair againn ar deireadh
a fháil go X sa chúinne na fuinneoige
go ceaptha a dhúnadh an fhuinneog
Obair.
Mar sin, cad atá ar siúl?
Thúsú táimid ag SDL, a chruthú ar an fhuinneog,
chruthú ar an Rindreálaícomhad, luchtú an íomhá,
chruthú ar an uigeacht
cosúil againn le feiceáil roimh.
Ní mór dúinn an dronuilleog scríbe céanna
mar a rinneadh cheana, glaoch céanna uigeacht a fhiosrú.
Ach an uair seo, tá muid ansin
ag dul go dtí roinnt ar an leithead
agus an airde ar ár gceann scríbe 4.
Tá sé seo ach an éifeacht
scálaithe ár n-íomhá síos nuair
taispeáint dúinn é i bhfuinneog ag ceithre.
Mar sin tá go deas néata.
Is féidir linn a scála go díreach díreach mar sin.
Táimid ag dul chun tús a chur sprite
i lár an scáileáin.
Agus anois tá x agus y treoluas agus
tá siad ag an dá dul chun tús ag nialas.
>> Is é seo an comhad mícheart.
Tá brón orm.
Mar sin tá go léir fíor.

Swahili (macrolanguage): 
Hapa ni sehemu ya
kuonyesha ambapo sisi hatimaye
kupata kwamba X katika kona ya dirisha
kwamba walidhani karibu ya dirisha
kufanya kazi.
Hivyo nini kinaendelea?
Sisi initialize SDL, kujenga dirisha,
kujenga renderer, mzigo wa Kisasa,
kujenga texture
kama tumeona kabla.
Tuna huo marudio Mstatili
kama kabla, wito huo swala texture.
Lakini wakati huu, tuko kisha
kwenda kugawanya upana
na urefu wa safari yetu na 4.
Hii tu ina athari ya
kuongeza mfano wetu chini wakati
sisi kuonyesha ni katika dirisha na watu wanne.
Hivyo hiyo ni pretty nadhifu.
Tunaweza tu wadogo tu kama hiyo.
Sisi ni kwenda kuanza sprite
katikati ya screen.
Na sasa tuna x na y kasi na
re zote mbili kwenda kuanza saa sifuri.
>> Hii ni faili vibaya.
Nasikitika.
Hivyo hiyo ni kweli wote.

Chinese: 
下面是部分
展現在我們終於
獲取的X窗口的一角
這是應該關閉窗口
上班。
發生什麼了？
我們初始化SDL，創建窗口，
創建渲染器，加載圖像，
創建紋理
就像我們以前看到的。
我們有相同的目標矩形
和以前一樣，同一個呼叫查詢質感。
但是這一次，我們再
將要劃分的寬度
和由4我們的目的地的高度。
這不僅具有的效果
擴展我們的形象下來的時候
我們四個在窗口中顯示出來。
所以這是相當整潔。
我們可以只規模就這樣。
我們將啟動精靈
在屏幕的中心。
而現在我們有x和y的速度和
他們都將從零開始。
>> 這是錯誤的文件。
對不起。
所以，這一切真的。

Croatian: 
Ovdje je dio od
pokazati gdje smo napokon
dobiti taj X u kutu prozora
koji je trebao zatvoriti prozor
raditi.
I što ima?
Mi inicijalizirati SDL, stvoriti prozor,
stvoriti renderer, učitati sliku,
stvaranje teksture
kao što smo vidjeli.
Imamo isti odredišni pravokutnik
kao i prije, isto poziv na upit teksture.
Ali ovaj put, mi smo onda
će podijeliti širinu
a visina naše odredište za 4.
To samo za posljedicu ima
skaliranje našu snimku kada
možemo ga prikazati u prozoru s četiri.
Dakle, to je prilično uredan.
Mi samo možemo ljestvici samo tako.
Idemo za početak sprite
u sredini zaslona.
I sada imamo X i Y brzinu i
Obojica će početi od nule.
>> To je u redu datoteka.
Oprosti.
Tako da je sve istina.

Kannada: 
ಇಲ್ಲಿ ಭಾಗವಾಗಿದೆ
ಅಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನಾವು ತೋರಿಸಲು
ವಿಂಡೋದ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಆ ಎಕ್ಸ್ ಪಡೆಯಲು
ಆ ವಿಂಡೋವನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ಮಾಡಬೇಕೋ
ಕೆಲಸ.
ಹಾಗಾಗಿ ಇಂದಿನ ವಿಶೇಷವೇನು?
ನಾವು, ವಿಂಡೋ ರಚಿಸಲು, SDL ಆರಂಭಿಸಲು
ರೆಂಡರರ್ ರಚಿಸಲು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಲೋಡ್,
ವಿನ್ಯಾಸ ರಚಿಸಲು
ಹಾಗೆ ನಾವು ಮೊದಲು ನೋಡಿದ.
ನಾವು ಅದೇ ಜಾಗಕ್ಕೆ ಆಯಾತ ಹೊಂದಿವೆ
ಮೊದಲು, ಅದೇ ಕರೆ ರಚನೆ ಪ್ರಶ್ನಿಸಿ.
ಆದರೆ ಈ ಬಾರಿ, ನಾವು ನಂತರ ಆರ್
ಅಗಲ ಭಾಗಿಸಿ ಹೋಗುವ
ಮತ್ತು 4 ನಮ್ಮ ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನ ಎತ್ತರ.
ಈ ಮಾತ್ರ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ
ನಮ್ಮ ಚಿತ್ರ ಕೆಳಗೆ ಮಾಡಿದಾಗ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್
ನಾವು ನಾಲ್ಕು ವಿಂಡೋದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಬಹಳ ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಇಲ್ಲಿದೆ.
ನಾವು ಕೇವಲ ಅಳೆಯುವ ಮಾಡಬಹುದು.
ನಾವು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಆರಂಭಿಸಲು ನೀನು
ಪರದೆಯ ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ.
ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು x ಮತ್ತು y ವೇಗ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿವೆ
ಅವರಿಬ್ಬರೂ ಶೂನ್ಯ ಆರಂಭಿಸಲು ನೀನು.
>> ಈ ತಪ್ಪು ಕಡತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ನನ್ನನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ನಿಜ.

Latvian: 
Šeit ir daļa no
parādīt, kur mēs beidzot
iegūt, ka X stūrī loga
kas ir paredzēts, lai aizvērtu logu
strādāt.
Tātad, kas notiek?
Mēs sāktu SDL, izveidot logu,
izveidot attēlotājs, slodze attēlu,
izveidot faktūru
piemēram, mēs esam redzējuši iepriekš.
Mums ir tāda pati mērķa taisnstūri
kā iepriekš, tas pats aicinājums vaicājumu tekstūru.
Bet šoreiz, mēs esam tam
gatavojas sadalīt platumu
un augstums mūsu galamērķa 4.
Tas ir tikai sekas
mērogošana mūsu attēlu uz leju, kad
mēs parādītu to logā ar četri.
Tātad tas ir diezgan veikls.
Mēs varam tikai mērogu tieši tāpat.
Mēs ejam, lai sāktu Sprite
centrā ekrāna.
Un tagad mums ir X un Y ātrumu un
viņi abi gatavojas sākt no nulles.
>> Tas ir nepareizs fails.
Man ir žēl.
Tā ka viss ir taisnība.

Ukrainian: 
Ось частина з
показати, де ми, нарешті,
отримати цю X в кутку вікна
що, як передбачається, щоб закрити вікно
працювати.
Так що ж відбувається?
Ми ініціалізіруем SDL, створити вікно,
створити візуалізації, завантажте зображення,
створити текстуру
як ми бачили раніше.
У нас же прямокутник призначення
як і колись, той самий виклик, щоб запросити текстуру.
Але цього разу, ми тоді
розділимо ширину
і висота нашого призначення за 4.
Це має тільки ефект
масштабування наш образ вниз, коли
ми показуємо його у вікні на чотири.
Так що це досить охайно.
Ми можемо просто масштабувати просто так.
Ми збираємося почати спрайт
в центрі екрану.
І тепер у нас є х і швидкість у і
вони обидва збираються почати з нуля.
>> Це неправильний файл.
Мені дуже шкода.
Так що все це правда.

German: 
Hier ist der Teil der
zeigen, wo wir endlich
erhalten, dass X in der Ecke des Fensters,
das soll das Fenster zu schließen
arbeiten.
Was ist denn los?
Wir initialisieren SDL, erstellen Sie das Fenster,
erstellen Sie den Renderer, laden Sie das Bild,
erstellen die Textur
wie wir zuvor gesehen haben.
Wir haben die gleiche Zielrechteck
nach wie vor dieselbe Aufruf Textur abzufragen.
Aber dieses Mal sind wir dann
gehen, um die Breite zu teilen
und die Höhe der unser Ziel um 4.
Dies hat den Effekt von
Skalierung unser Bild ab, wenn
Wir zeigen es in dem Fenster durch vier.
Also das ist recht ordentlich.
Wir können einfach skaliert einfach so.
Wir werden das Sprite starten
in der Mitte des Bildschirms.
Und jetzt haben wir x und y Geschwindigkeit und
Sie sind beide gehen, um bei Null zu beginnen.
>> Das ist die falsche Datei.
Es tut mir Leid.
Also das ist alles wahr.

Urdu: 
یہاں کا حصہ ہے
جہاں آخر میں ہم ظاہر
ونڈو کے کونے میں ہے کہ X حاصل
کہ ونڈو کو بند کرنے کی توقع ہے
کام کرنا.
تو کیا چل رہا ہے؟
ہم، ونڈو بنانے، SDL ابتدا
، کے renderer تخلیق تصویر کو لوڈ،
ساخت بنانے
کی طرح ہم نے پہلے دیکھا ہے.
ہم ایک ہی منزل ہے مستطیل
کے طور پر پہلے، ایک ہی کال ساخت سوال کرنے.
لیکن اس وقت، اس کے بعد ہم ہیں
چوڑائی تقسیم جا رہی
اور 4 کی طرف سے ہماری منزل کی اونچائی.
یہ صرف کا اثر ہے
ہماری تصویر نیچے جب پیمائی
ہم چار کی طرف سے ونڈو میں یہ ظاہر.
تاکہ اطمنان ہے.
ہم صرف اس طرح بڑے پیمانے پر کر سکتے ہیں.
ہم سپرائٹ شروع کرنے کے لئے جا رہے ہیں
سکرین کے مرکز میں.
اور اب ہم X اور Y سمتار اور ہے
وہ دونوں صفر پر شروع کرنے کے لئے جا رہے ہیں.
>> یہ غلط فائل ہے.
میں معافی چاہتا ہوں.
تو یہ سب سچ ہے.

Chinese: 
下面是部分
展现在我们终于
获取的X窗口的一角
这是应该关闭窗口
上班。
发生什么了？
我们初始化SDL，创建窗口，
创建渲染器，加载图像，
创建纹理
就像我们以前看到的。
我们有相同的目标矩形
和以前一样，同一个呼叫查询质感。
但是这一次，我们再
将要划分的宽度
和由4我们的目的地的高度。
这不仅具有的效果
扩展我们的形象下来的时候
我们四个在窗口中显示出来。
所以这是相当整洁。
我们可以只规模就这样。
我们将启动精灵
在屏幕的中心。
而现在我们有x和y的速度和
他们都将从零开始。
>> 这是错误的文件。
对不起。
所以，这一切真的。

Haitian: 
Isit la se pati nan la
montre kote nou finalman
jwenn ki X nan kwen an nan fenèt la
ki nan sipoze fèmen fenèt la
nan travay.
Se konsa, sa k ap pase sou?
Nou inisyalize SDL, kreye fennèt la,
kreye randu a, chaje imaj la,
kreye teksti an
tankou nou te wè anvan.
Nou gen rektang lan destinasyon menm
tankou anvan, se li menm rele nan sijè rechèch teksti.
Men, tan sa a, Lè sa a, nou ap
ale nan divize lajè a
ak wotè a nan destinasyon nou an pa 4.
Sa a sèlman gen efè a nan
dekale pòtre ak nou desann lè
nou montre l 'nan fenèt la nan kat.
Se konsa, sa a, se bèl byen òdone.
Nou ka jis echèl jis tankou sa.
Nou pwal kòmanse luten la
nan sant la nan ekran an.
Epi, koulye a nou gen x ak y vitès ak
yo ap tou de pral kòmanse nan zewo.
>> Sa a se dosye a mal.
Mwen dezole.
Se konsa, ki nan tout verite.

Macedonian: 
Тука е дел од
покаже каде ние конечно
се добие дека X во агол на прозорецот
што би требало да го затворите прозорецот
да работи.
Значи она што се случува?
Ние го иницијализирам SDL, се создаде на прозорецот,
создаде Renderer, вчита сликата,
создаде текстура
како што не сум видел.
Имаме исти правоаголник дестинација
како и порано, истиот повик да се пребарува текстура.
Но, овој пат, ние сме тогаш
ќе се подели на ширина
а висината на нашата дестинација за 4.
Ова има само ефектот на
скалирање надолу кога нашата слика
ние го прикаже во прозорецот со четири.
Значи тоа е прилично уредни.
Ние само може да се намалат само како тоа.
Ние ќе треба да почнат на самовила
во центарот на екранот.
И сега имаме x и y брзина и
Тие се двете случува да се почне од нула.
>> Ова е погрешен фајл.
Жал ми е.
Значи, тоа е точно.

Russian: 
Вот часть из
показать, где мы, наконец,
получить эту X в углу окна
что, как предполагается, чтобы закрыть окно
работать.
Так, что происходит?
Мы инициализируем SDL, создать окно,
создать визуализации, загрузите изображение,
создать текстуру
как мы видели раньше.
У нас же прямоугольник назначения
как и прежде, тот же вызов, чтобы запросить текстуру.
Но в этот раз, мы тогда
разделим ширину
и высота нашего назначения по 4.
Это имеет только эффект
масштабирования наш образ вниз, когда
мы показываем его в окне на четыре.
Так что это довольно опрятно.
Мы можем просто масштабировать просто так.
Мы собираемся начать спрайт
в центре экрана.
И теперь у нас есть х и скорость у и
они оба собираются начать с нуля.
>> Это неправильный файл.
Прости.
Так что все это правда.

Swedish: 
Här är en del av
visar var vi äntligen
få att X i hörnet av fönstret
som är tänkt att stänga fönstret
att arbeta.
Så vad händer?
Vi initiera SDL, skapa fönstret,
skapa renderaren, läsa in bilden,
skapa texturen
som vi har sett förut.
Vi har samma destination rektangeln
som tidigare, med samma samtal fråga konsistens.
Men den här gången, vi är sedan
kommer att dela bredden
och höjden av vår destination med 4.
Detta har bara effekten av
skalning vår image ned när
vi visa den i fönstret med fyra.
Så det är ganska snyggt.
Vi kan bara skala bara sådär.
Vi kommer att starta sprite
i mitten av skärmen.
Och nu har vi x och y hastighet och
de är båda kommer att börja på noll.
>> Detta är fel fil.
Jag är ledsen.
Så det är sant.

Finnish: 
Tässä on osa
osoittavat, missä vihdoin
saada, että X ikkunan kulmassa
jonka pitäisi sulkea ikkuna
tehdä töitä.
Joten mitä tapahtuu?
Me alustaa SDL, luoda ikkuna,
luoda renderer, lataa kuva,
luoda rakenne
kuten olemme nähneet aiemmin.
Meillä on sama kohde suorakulmio
kuten ennen, samaan puheluun kyselyn rakenne.
Mutta tällä kertaa, olemme sitten
menossa jakaa leveys
ja korkeus päämäärämme 4.
Tämä on vain vaikutus
skaalaus meidän kuva alas, kun
me näyttää sen ikkunassa neljällä.
Niin se on aika siisti.
Voimme vain mittakaavassa vain.
Aiomme aloittaa Sprite
keskellä näytön.
Ja nyt meillä on x ja y nopeus ja
he molemmat aio aloittaa nollasta.
>> Tämä on väärä tiedosto.
Olen pahoillani.
Niin, että kaikki on totta.

Spanish: 
Aquí está la parte de la
mostrar donde finalmente
conseguir que la X en la esquina de la ventana
que se supone para cerrar la ventana
trabajar.
Entonces, ¿qué está pasando?
Inicializamos SDL, crear la ventana,
crear el procesador, cargar la imagen,
crear la textura
como hemos visto antes.
Tenemos el mismo rectángulo de destino
como antes, misma llamada para consultar textura.
Pero esta vez, estamos entonces
va a dividir el ancho
y la altura de nuestro destino por 4.
Esto sólo tiene el efecto de
escalar nuestra imagen hacia abajo cuando
mostramos en la ventana por cuatro.
Así que eso es bastante ordenada.
Sólo podemos escalar así como así.
Vamos a empezar el sprite
en el centro de la pantalla.
Y ahora tenemos x y velocidad y, y
que están tanto va a empezar de cero.
>> Este es el archivo incorrecto.
Lo siento.
Así que eso es cierto.

Vietnamese: 
Dưới đây là một phần của
hiển thị, nơi chúng tôi cuối cùng
có được X ở góc của cửa sổ
đó là nghĩa vụ để đóng cửa sổ
làm việc.
Vì vậy những gì đang xảy ra?
Chúng tôi khởi tạo SDL, tạo ra các cửa sổ,
tạo ra các renderer, tải hình ảnh,
tạo ra các kết cấu
như chúng ta đã thấy trước đây.
Chúng tôi có cùng một hình chữ nhật đích
như trước, cùng một cuộc gọi để truy vấn kết cấu.
Nhưng lần này, chúng tôi sau đó
sẽ chia chiều rộng
và chiều cao của điểm đến của chúng tôi bằng 4.
Điều này chỉ có tác dụng
nhân rộng hình ảnh của chúng tôi xuống khi
chúng tôi hiển thị nó trong cửa sổ bằng bốn.
Vì vậy, đó là khá gọn gàng.
Chúng tôi chỉ có thể quy mô như vậy.
Chúng ta sẽ bắt đầu các sprite
ở trung tâm của màn hình.
Và bây giờ chúng ta có x và y và vận tốc
họ đang cả hai sẽ bắt đầu từ số không.
>> Đây là những tập tin sai.
Tôi xin lôi.
Vì vậy, đó là tất cả sự thật.

Tamil: 
இங்கே ஒரு பகுதியாக உள்ளது
அங்கு இறுதியாக நாம் காட்ட
சாளரத்தின் மூலையில் உள்ள எக்ஸ் கிடைக்கும்
அந்த சாளரத்தை மூடிவிட்டு வேண்டும்
வேலைக்கு.
அதனால் என்ன நடக்கிறது?
நாம் சாளரத்தை உருவாக்க, எஸ்.டி.எல் துவக்க
, ரெண்டரை உருவாக்க படத்தை ஏற்ற,
அமைப்பு உருவாக்க
போன்ற நாம் முன்னர் பார்த்த.
நாம் ஒரே இலக்கு செவ்வகம் வேண்டும்
முன்பு போல், அதே அழைப்பு அமைப்பு வினவ.
ஆனால் இந்த முறை, நாம் இருக்கிறோம்
அகலம் பிரித்து போகிறது
மற்றும் 4 எங்கள் இலக்கு உயரம்.
இந்த மட்டுமே விளைவு உண்டு
எங்கள் படத்தை கீழே போது அளவிடுதல்
நாங்கள் நான்கு ஜன்னல் அதை காட்ட.
அதனால் அழகான சுத்தமாகவும் இருக்கிறது.
நாங்கள் தான் என்று அளவிட முடியும்.
நாம் மனிதனாக தொடங்க போகிறோம்
திரையில் மையத்தில்.
இப்போது நாம் x மற்றும் y வேகம் மற்றும் வேண்டும்
அவர்கள் இருவரும் பூஜ்யம் மணிக்கு தொடங்கும் போகிறோம்.
>> இது தவறான கோப்பு.
என்னை மன்னிக்கவும்.
அதனால் உண்மை.

Georgian: 
აქ არის ნაწილი
შოუ, სადაც ჩვენ საბოლოოდ
მიიღოს, რომ X კუთხეში ფანჯარა
რომ უნდა დახუროთ ფანჯარა
მუშაობა.
რა ხდება?
ჩვენ ინიციალიზაცია SDL, შექმნა ფანჯარა,
შექმნა renderer, ჩატვირთვა გამოსახულება,
შექმნა ტექსტურა
როგორც ჩვენ ვნახეთ ადრე.
ჩვენ გვყავს იგივე დანიშნულების მართკუთხედი
როგორც ადრე, იგივე ზარი შეკითხვის ტექსტურა.
მაგრამ ამ დროს, ჩვენ მაშინ
ვაპირებთ, რომ დაყოფის სიგანე
და სიმაღლე ჩვენი დანიშნულების 4.
ეს მხოლოდ აქვს ეფექტი
სკალირების ჩვენი იმიჯი, როდესაც
არიან ეს ფანჯარა ოთხი.
ასე რომ, საკმაოდ სუფთა.
ჩვენ შეგვიძლია მხოლოდ მასშტაბის, ისევე, როგორც, რომ.
ჩვენ ვაპირებთ, რომ დაიწყოს Sprite,
ცენტრში ეკრანზე.
და ახლა ჩვენ გვაქვს x და y სიჩქარე და
ისინი ორივე აპირებს დაიწყოს ნულოვანი.
>> ეს არის არასწორი ფაილი.
ბოდიში.
ასე რომ, ყველა ჭეშმარიტი.

English: 
Here is the part of the
show where we finally
get that X in the corner of the window
that's supposed to close the window
to work.
So what's going on?
We initialize SDL, create the window,
create the renderer, load the image,
create the texture
like we've seen before.
We have the same destination rectangle
as before, same call to query texture.
But this time, we're then
going to divide the width
and the height of our destination by 4.
This only has the effect of
scaling our image down when
we display it in the window by four.
So that's pretty neat.
We can just scale just like that.
We're going to start the sprite
in the center of the screen.
And now we have x and y velocity and
they're both going to start at zero.
>> This is the wrong file.
I'm sorry.
So that's all true.

Telugu: 
ఇక్కడ భాగం
పేరు చివరకు మేము చూపించు
విండో యొక్క మూలలో ఆ X ను
ఆ విండోను మూసివేయండి చేయాలో
పని చేయడానికి.
కాబట్టి ఏం జరగబోతోంది?
మేము విండో సృష్టించడానికి, SDL ప్రారంభించడం
, రెండరర్ సృష్టించండి చిత్రం లోడ్,
నిర్మాణం సృష్టించడానికి
వంటి మేము ముందు చూసిన.
మేము అదే గమ్యం దీర్ఘచతురస్ర కలిగి
ముందు, అదే పిలుపు నిర్మాణం ప్రశ్నించడానికి.
కానీ ఈ సమయంలో, మేము అప్పుడు ఉన్నాము
వెడల్పు విభజించడానికి వెళుతున్న
మరియు 4 ద్వారా మా గమ్యం యొక్క ఎత్తు.
ఈ మాత్రమే ప్రభావం
మా చిత్రం డౌన్ ఉన్నప్పుడు స్కేలింగ్
మేము నాలుగు కిటికీ లో ప్రదర్శించవచ్చు.
కాబట్టి ఆ అందంగా చక్కగా ఉంది.
మేము కేవలం ఆ వంటి స్కేల్ చేయవచ్చు.
మేము దేవదూత ఆరంభమవుతుంది చేస్తున్నారు
స్క్రీన్ మధ్యలో.
మరియు ఇప్పుడు మేము x మరియు y వేగం మరియు కలిగి
వారు రెండు సున్నా వద్ద ఆరంభమవుతుంది చేస్తున్నారు.
>> ఈ తప్పు ఫైలు.
నన్ను క్షమించండి.
కాబట్టి అన్ని నిజం.

Gujarati: 
અહીં ભાગ છે
જ્યાં છેવટે અમે બતાવવા
વિન્ડો ના ખૂણે કે એક્સ વિચાર
કે વિન્ડો બંધ કરવા માટે માનવામાં આવે છે
કામ કરવા.
તેથી શું થઈ રહ્યું છે?
અમે વિન્ડો બનાવવા માટે, SDL પ્રારંભ
જે રેન્ડરર બનાવવા છબી લોડ,
પોત બનાવવા
જેમ આપણે પહેલાં જોઇ છે.
અમે એ જ ગંતવ્ય લંબચોરસ છે
પહેલાની જેમ જ કોલ પોત પ્રશ્ન છે.
પરંતુ આ સમય, અમે પછી છો
પહોળાઇ વિભાજીત કરવા માટે જઈ
અને 4 કરીને અમારી ગંતવ્ય ઊંચાઇ.
આ માત્ર ત્યારે જ અસર ધરાવે છે
અમારા છબી નીચે જ્યારે ખેંચે
અમે ચાર દ્વારા વિન્ડોમાં પ્રદર્શિત.
તેથી તે ખૂબ સુઘડ છે.
અમે હમણાં જ તે જેમ પરિમાણ કરી શકો છો.
અમે સ્પ્રાઈટ શરૂ જઈ રહ્યાં છો
સ્ક્રીન કેન્દ્ર છે.
અને હવે અમે એક્સ અને વાય વેગ હોય છે અને
તેઓ બંને શૂન્ય પર શરૂ કરવા માટે જઈ રહ્યાં છો.
>> આ ખોટું ફાઇલ છે.
હું દિલગીર છું.
તેથી તે બધા સાચા છે.

Danish: 
Her er den del af
viser, hvor vi endelig
få at X i hjørnet af vinduet
der er meningen at lukke vinduet
at arbejde.
Så hvad sker der?
Vi initialisere SDL, oprette vinduet,
skabe den renderer, indlæse billedet,
skabe tekstur
ligesom vi har set før.
Vi har den samme destination rektangel
som før, at samme opkald forespørge tekstur.
Men denne gang, vi er så
kommer til at opdele bredden
og højden af ​​vores destination med 4.
Dette har kun den virkning,
skalering vores image ned, når
vi viser den i vinduet med fire.
Så det er temmelig pæn.
Vi kan bare skalere bare sådan.
Vi kommer til at starte sprite
i midten af ​​skærmen.
Og nu har vi x og y hastighed og
de er begge kommer til at starte ved nul.
>> Dette er den forkerte fil.
Undskyld.
Så det er alle sande.

Hindi: 
यहाँ का हिस्सा है
जहां अंत में हम बताते हैं
खिड़की के कोने में है कि एक्स मिल
उस खिड़की को बंद करने के लिए माना जाता है
काम करने के लिए।
तो क्या हो रहा है?
हम खिड़की बनाने, एसडीएल को प्रारंभ
, रेंडरर बनाने छवि को लोड,
बनावट बना
जैसे हम पहले देखा है।
हम एक ही गंतव्य आयत है
पहले के रूप में, एक ही कॉल बनावट क्वेरी करने के लिए।
लेकिन इस बार, हम तो हैं
चौड़ाई विभाजित करने के लिए जा रहा
और 4 से अपने गंतव्य की ऊंचाई।
यह केवल का प्रभाव पड़ता है
हमारी छवि नीचे जब स्केलिंग
हम चार से खिड़की में यह प्रदर्शित करते हैं।
तो यह है कि बहुत साफ है।
हम सिर्फ बस ऐसे ही मान सकते हैं।
हम प्रेत शुरू करने के लिए जा रहे हैं
स्क्रीन के बीच में।
और अब हम एक्स और वाई वेग और है
वे दोनों शून्य से शुरू करने जा रहे हैं।
>> यह गलत फाइल है।
मुझे माफ कर दो।
तो यह है कि सब सच है।

Filipino: 
Narito ang bahagi ng
ipakita kung saan kami ay sa wakas
kumuha na X sa sulok ng window
na ang dapat na isara ang window
magtrabaho.
Kaya kung ano ang nangyari?
Magpasimula kaming SDL, lumikha ng mga window,
lumikha ng mga renderer, load ang imahe,
lumikha ng mga texture
tulad ng nakita natin dati.
Mayroon kaming parehong destination rectangle
tulad ng dati, parehong tawag sa query texture.
Ngunit oras na ito, hindi namin pagkatapos
pagpunta sa hatiin ang lapad
at ang taas ng aming patutunguhan sa pamamagitan ng 4.
Ito ay ang epekto ng lamang
scaling ating larawan down kapag
namin ipakita ito sa window sa pamamagitan ng apat.
Kaya na medyo kapong baka.
Maaari lang namin masukat katulad nito.
Kami ay pagpunta sa simulan ang mga engkanto
sa gitna ng screen.
At ngayon kami ay x at y bilis at
sila ay parehong pagpunta sa magsimula sa zero.
>> Ito ay ang maling file.
Patawad.
Kaya na ang lahat ng totoo.

Hungarian: 
Itt az a része, a
mutatni, ahol végre
kap, hogy X a sarokban az ablak
ami állítólag az ablak bezárásához
dolgozni.
Szóval mi folyik itt?
Inicializáljuk SDL, hozzon létre az ablakon,
hozzon létre a megjelenítő, betölteni a képet,
megteremtse a textúra
mint láttuk korábban.
Mi ugyanazt a rendeltetési téglalap
mint korábban, ugyanazon a hívást lekérdezheti textúra.
De ezúttal, mi majd
fog osztani a szélessége
és a magassága célunkat 4.
Ez csak az a hatása,
méretezés a kép lefelé, amikor
jelenítjük meg azokat az ablakban négy.
Szóval ez elég ügyes.
Mi is csak méretarányos csak úgy.
Fogunk kezdeni a kobold
a képernyő közepén.
És most van x és y sebesség és
Mindketten fog nulláról indulnak.
>> Ez a hibás fájlt.
Elnézést.
Szóval ez mind igaz.

Romanian: 
Aici este o parte a
arăta în cele din urmă unde am
obține că X în colțul ferestrei
asta ar trebui pentru a închide fereastra
a munci.
Deci ce se întâmplă?
Am inițializa SDL, crea fereastra,
crea redare, încărcați imaginea,
a crea textura
ca am vazut inainte.
Avem același dreptunghiul destinație
ca și mai înainte, aceeași chemare pentru a interoga textura.
Dar de data asta, suntem apoi
O să împartă lățimea
și înălțimea de destinație noastre de 4.
Acest lucru are ca efect numai
scalarea imaginea noastră în jos, atunci când
am afișa în fereastra de patru.
Așa că e destul de curat.
Putem scară la fel ca asta.
Vom începe Sprite
în centrul ecranului.
Și acum avem x și y și viteza
ei atât de gând să înceapă de la zero.
>> Acesta este fișierul greșit.
Imi pare rau.
Deci asta-i adevărat.

Portuguese: 
Aqui está a parte do
mostrar onde finalmente
obter que X no canto da janela
que é suposto para fechar a janela
trabalhar.
Então o que está acontecendo?
Nós inicializar SDL, criar a janela,
criar o renderizador, carregar a imagem,
criar a textura
como vimos antes.
Temos o mesmo retângulo de destino
como antes, mesmo chamado para consultar textura.
Mas desta vez, estamos em seguida,
vai dividir a largura
e a altura do nosso destino por 4.
Isto só tem o efeito de
dimensionamento nossa imagem para baixo quando
nós exibi-lo na janela por quatro.
Então, isso é muito arrumado.
Podemos simplesmente escalar apenas como aquele.
Nós vamos começar o sprite
no centro da tela.
E agora nós temos x e y e velocidade
ambos estão indo para começar em zero.
>> Este é o arquivo errado.
Me desculpe.
Então, isso é tudo verdade.

Czech: 
Zde je součástí
ukázat, kde jsme se konečně
dostat, že X v rohu okna
že to má zavřít okno
pracovat.
Tak o co jde?
My inicializovat SDL, vytvořit okno,
vytvořit vykreslovací, nahrát obrázek,
vytvořit texturu
stejně jako jsme viděli předtím.
Máme stejný cílový obdélník
jako dříve, stejné volání na dotaz texturu.
Ale tentokrát, my jsme pak
bude rozdělit šířku
a výška našemu cíli o 4.
To má za následek jen
škálování náš obraz dolů, když
jsme se zobrazí v okně čtyřmi.
Tak to je docela hezké.
Můžeme jen měřítko, stejně jako to.
Chystáme se začít sprite
ve středu obrazovky.
A teď máme x a y a rychlost
Oba začnou od nuly.
>> To je špatný soubor.
Omlouvám se.
Tak to je všechno pravda.

Azerbaijani: 
Burada bir hissəsidir
burada nəhayət biz
pəncərə küncündə ki, X almaq
ki, pəncərə bağlamaq üçün nəzərdə
işləmək.
Belə ki, nə olub?
Biz pəncərə yaratmaq, SDL başlamaq
, Renderer yaratmaq resim yüklemek,
faktura yaratmaq
kimi biz əvvəl gördüm.
Biz eyni təyinat düzbucaqlı var
əvvəlki kimi eyni zəng faktura sorğu.
Amma bu dəfə biz sonra istəyirik
eni bölmək gedir
və 4 təyinat hündürlüyü.
Bu yalnız təsiri var
Bizim image zaman scaling
biz dörd pəncərə göstərilir.
Belə ki, olduqca səliqəli var.
Biz yalnız yalnız kimi miqyaslı bilər.
Biz sprite başlamaq olacaq
Ekranın mərkəzində.
Və indi biz x və y sürət və var
onlar həm də sıfır başlamaq olacaq.
>> Bu səhv fayl.
Bağışlayın.
Belə ki, bütün doğru.

Dutch: 
Hier is het deel van de
laten zien waar we eindelijk
krijgen dat X in de hoek van het raam
die wordt verondersteld om het venster te sluiten
werken.
Dus wat is er aan de hand?
We initialiseren SDL, het venster te maken,
maken de renderer, laadt het beeld,
maken de textuur
zoals we hebben gezien.
We hebben dezelfde bestemming rechthoek
als voorheen, hetzelfde gesprek om textuur te vragen.
Maar deze keer zijn we dan
naar de breedte verdelen
en de hoogte van onze bestemming 4.
Dit heeft slechts tot gevolg
schaalvergroting ons imago omlaag als
we weer te geven in het venster door vier.
Dus dat is vrij netjes.
We kunnen gewoon schaal net als dat.
We gaan naar de sprite beginnen
in het midden van het scherm.
En nu hebben we x en y snelheid en
Ze zijn allebei gaan om te beginnen bij nul.
>> Dit is het verkeerde bestand.
Het spijt me.
Dus dat is allemaal waar.

Polish: 
Oto częścią
pokazać, gdzie w końcu
się, że X w rogu okna
który powinien zamknąć okno
do pracy.
Więc co się dzieje?
Mamy zainicjować SDL, tworzyć okna,
stworzyć mechanizm renderujący, załadować obraz,
tworzenie tekstury
jak widzieliśmy wcześniej.
Mamy ten sam docelowy prostokąt
jak wcześniej, samo wezwanie do zapytania tekstury.
Ale tym razem, jesteśmy wtedy
dzieje się podzielić szerokość
i wysokość naszego przeznaczenia 4.
Ma to tylko ten skutek
skalowanie nasz wizerunek w dół, gdy
możemy wyświetlić go w oknie przez cztery.
Więc to jest całkiem miłe.
Możemy po prostu skalować tak po prostu.
Mamy zamiar rozpocząć sprite
w środku ekranu.
A teraz mamy prędkość x i y i
Oboje są zamiar zacząć od zera.
>> To jest zły plik.
Przepraszam.
Więc to wszystko prawda.

Belarusian: 
Вось частка з
паказаць, дзе мы, нарэшце,
атрымаць гэтую X ст куце акна
што, як мяркуецца, каб закрыць акно
на працу.
Дык што ж адбываецца?
Мы ініцыялізуючы SDL, стварыць акно,
стварыць візуалізацыі, загрузіце малюнак,
стварыць тэкстуру
як мы бачылі раней.
У нас жа прастакутнік прызначэння
як і раней, той жа выклік, каб запытаць тэкстуру.
Але ў гэты раз, мы тады
падзелім шырыню
і вышыня нашага прызначэння па 4.
Гэта мае толькі эфект
маштабавання наш лад ўніз, калі
мы паказваем яго ў акне на чатыры.
Так што гэта даволі ахайна.
Мы можам проста маштабаваць проста так.
Мы збіраемся пачаць спрайт
у цэнтры экрана.
І цяпер у нас ёсць х і хуткасць у і
яны абодва збіраюцца пачаць з нуля.
>> Гэта няправільны файл.
Мне вельмі шкада.
Так што ўсё гэта праўда.

Turkish: 
İşte parçasıdır
nerede nihayet göstermek
Pencerenin köşesinde o X olsun
Bu pencereyi kapatmak gerekiyordu
çalışmak.
Yani ne oluyor?
Biz, bir pencere oluşturmak, SDL başlatılamıyor
, render oluşturmak resim yüklemek,
doku oluşturmak
gibi daha önce görmüştüm.
Aynı hedef dikdörtgeni var
daha önce olduğu gibi, aynı çağrı dokusunu sorgulamak için.
Ama bu sefer, biz sonra konum
genişlik bölmek için gidiyor
ve 4 ile hedefimize yüksekliği.
Bu yalnızca etkisine sahiptir
imajımızı aşağı zaman ölçekleme
biz dört tarafından penceresinde görüntüler.
Yani oldukça düzgün değil.
Biz sadece sadece böyle ölçeklendirilebilir.
Biz sprite başlatmak için gidiyoruz
Ekranın ortasında.
Ve şimdi biz x ve y hız ve var
ikisi de sıfırdan başlamak için gidiyoruz.
>> Bu yanlış bir dosyadır.
Özür dilerim.
Yani hepsi doğrudur.

Icelandic: 
Hér er hluti af
sýna hvar við loksins
fá að X í horninu á glugganum
sem er ætlað að loka glugganum
að vinna.
Svo hvað er að gerast?
Við frumstilla SDL, búa til glugga,
búa til teiknarans, opna myndina,
búa til áferð
eins og við höfum séð áður.
Við höfum á sama áfangastað rétthyrningur
eins og áður, sama símtal fyrirspurn áferð.
En í þetta skiptið, við erum þá
fara að skipta breidd
og hæð áfangastað okkar um 4.
Þessi eini hefur áhrif
stigstærð ímynd okkar niður þegar
við birtum það í glugganum með fjórum.
Svo er það sniðugt.
Við getum bara hækka bara svona.
Við erum að fara að byrja á Sprite
í miðju skjásins.
Og nú höfum við x og y hraða og
þeir eru bæði að fara að byrja á núlli.
>> Þetta er rangt skrá.
Fyrirgefðu.
Svo er það allt satt.

Serbian: 
Овде је део од
показати где смо коначно
Гет Тхат Кс у углу прозора
то би требало да затворите прозор
na posao.
Дакле, шта се дешава?
Ми инитиализе СДЛ, стварају прозор,
створи рендерер, убаците слику,
створи текстуре
Као што смо већ видели.
Имамо исту дестинацију правоугаоник
као и раније, исти позив да се упита текстуру.
Али овај пут, онда смо
ће поделити ширину
а висина наше одредиште за 4.
То само има ефекат
сцалинг наш имиџ доле када
смо га приказати у прозору са четири.
Дакле, то је прилично згодно.
Можемо само да смањи тек тако.
Ми ћемо почети спрајт
у центру екрана.
И сада имамо Кс и И брзину и
обојица ће почети од нуле.
>> Ово је погрешан фајл.
Žao mi je.
Дакле, то је све истина.

Malay (macrolanguage): 
Berikut adalah sebahagian daripada
menunjukkan di mana kami akhirnya
mendapatkan X yang di sudut tingkap
yang sepatutnya untuk menutup tetingkap
bekerja.
Jadi apa yang berlaku?
Kita memulakan SDL, membuat tingkap,
mewujudkan pemapar, memuatkan imej,
mewujudkan tekstur
seperti yang kita lihat sebelum ini.
Kami mempunyai destinasi segi empat tepat yang sama
seperti sebelum ini, panggilan yang sama untuk query tekstur.
Tetapi kali ini, kami kemudian
akan membahagikan lebar
dan ketinggian destinasi kita dengan 4.
Ini mempunyai kesan
scaling imej kami ke bawah apabila
kami memaparkan dalam tetingkap oleh empat.
Supaya agak kemas.
Kami hanya boleh skala sahaja.
Kami akan mula bidadari
di tengah-tengah skrin.
Dan sekarang kita mempunyai x dan y halaju dan
mereka berdua akan bermula pada sifar.
>> Ini adalah fail yang salah.
Maafkan Saya.
Jadi itu sahaja yang benar.

Bengali: 
এখানে অংশ
যেখানে অবশেষে আমরা প্রদর্শন
উইন্ডোর কোণে যে এক্স পেতে
যে উইন্ডোটি বন্ধ অনুমিত এর
কাজ করতে.
তো কেমন যাচ্ছে?
আমরা, উইন্ডো তৈরি, এল আরম্ভ
, রেন্ডারার তৈরি ইমেজ লোড,
জমিন তৈরি
ভালো আমরা আগে দেখা করেছি.
আমরা একই গন্তব্য আয়তাকার আছে
যেমন আগে, একই কল জমিন অনুসন্ধানে.
কিন্তু এই সময়, আমরা তখন আছেন
প্রস্থ বণ্টন করা যাচ্ছে
এবং 4 দ্বারা আমাদের গন্তব্য উচ্চতা.
এই শুধুমাত্র প্রভাব রয়েছে
আমাদের ইমেজ নিচে যখন স্কেলিং
আমরা চার দ্বারা উইন্ডোতে এটি প্রদর্শন করা হয়.
সুতরাং যে বেশ ঝরঝরে.
আমরা শুধু শুধু যে মত আকার পরিবর্তন করতে পারেন.
আমরা পরী শুরু করতে যাচ্ছেন
পর্দা কেন্দ্রে.
আর এখন আমরা x এবং y বেগ ও আছে
তারা উভয় শূন্য এ শুরু করতে যাচ্ছেন.
>> এই ভুল ফাইল.
আমি দুঃখিত.
সুতরাং যে সব সত্য.

Galician: 
Aquí está a parte do
amosar onde finalmente
obter que X na esquina da xanela
que se quere para pechar a fiestra
para traballar.
Entón, o que está pasando?
Nós iniciar SDL, crear a fiestra,
crear o renderizador, cargar a imaxe,
crear a textura
como vimos antes.
Temos o mesmo rectángulo de destino
como antes, mesmo chamado para consultar textura.
Pero esta vez, estamos a continuación,
vai dividir o ancho
ea altura do noso destino por 4.
Isto ten o efecto de
dimensionamento nosa imaxe abaixo cando
nós amosar-lo no diálogo por catro.
Entón, iso é moi ordenado.
Podemos simplemente escalar só como aquel.
Nós imos comezar o sprite
no centro da pantalla.
E agora temos x e y e velocidade
ambos están indo comezar en cero.
>> Este é o arquivo mal.
Síntoo.
Entón, iso é todo verdade.

Persian: 
در اینجا بخشی از است
نشان می دهد که ما در نهایت
که X در گوشه پنجره
که قرار است برای بستن پنجره
برای کار.
چه خبر؟
ما مقداردهی اولیه SDL، ایجاد پنجره،
ایجاد رندر، بارگذاری تصویر،
ایجاد بافت
مثل ما قبل از دیده می شود.
ما مستطیل مقصد
مانند قبل، همان پاسخ به پرس و جو بافت.
اما این بار، ما پس از آن هستید
رفتن به تقسیم عرض
و ارتفاع مقصد ما توسط 4.
این تنها اثر
پوسته پوسته شدن تصویر ما را که
ما آن را در پنجره نمایش چهار.
به طوری که خیلی شسته و رفته.
ما فقط می توانید فقط می خواهم که در مقیاس.
ما قصد داریم به شروع جن
در مرکز صفحه نمایش.
و در حال حاضر ما x و y و سرعت
آنها هر دو رفتن به شروع در صفر.
>> این فایل اشتباه است.
متاسفم.
به طوری که همه درست است.

Catalan: 
Aquí està la part de la
mostrar on finalment
aconseguir que la X a la cantonada de la finestra
que se suposa per tancar la finestra
treballar.
Llavors, què està passant?
Inicialitzem SDL, crear la finestra,
crear el processador, carregar la imatge,
crear la textura
com hem vist abans.
Tenim el mateix rectangle de destinació
com abans, mateixa crida per consultar textura.
Però aquesta vegada, estem llavors
va dividir l'ample
i l'altura del nostre destí per 4.
Això només té l'efecte de
escalar la nostra imatge cap avall quan
mostrem a la finestra per quatre.
Així que això és bastant ordenada.
Només podem escalar així com així.
Anem a començar el sprite
al centre de la pantalla.
I ara tenim x i velocitat i, i
que estan tant va a començar de zero.
>> Aquest és l'arxiu incorrecte.
Ho sento.
Així que això és cert.

Afrikaans: 
Hier is die deel van die
wys waar ons uiteindelik
kry dat die X in die hoek van die venster
wat veronderstel is om die venster toe
om te werk.
So, wat gaan aan?
Ons inisialiseer SDL, die venster te skep,
die skep van die vertoning, laai die beeld,
skep die tekstuur
soos ons gesien het nie.
Ons het dieselfde bestemming reghoek
soos voorheen, dieselfde oproep tot tekstuur navraag.
Maar hierdie keer, ons is dan
gaan die breedte verdeel
en die hoogte van ons bestemming deur 4.
Dit het net die effek van
skalering ons beeld af wanneer
Ons vertoon dit in die venster deur vier.
So dit is redelik netjies.
Ons kan net die skaal net soos dit.
Ons gaan na die sprite begin
in die middel van die skerm.
En nou het ons x en y en snelheid
Hulle is albei gaan begin by nul.
>> Dit is die verkeerde lêer.
Ek is jammer.
So dit is alles waar.

Japanese: 
ここの一部であります
ここで、最終的に私たちを示して
ウィンドウの隅にそのXを得ます
それは、ウィンドウを閉じることになっています
動作するように。
どうしたの？
我々は、ウィンドウを作成し、SDLを初期化します
レンダラを作成し、画像をロードし、
テクスチャを作成
我々の前に見てきたような。
私たちは、同じ宛先矩形を持っています
以前のように、同じテクスチャを照会するために呼び出します。
しかし、今回、我々はその後です
幅を分割するつもり
4によって目的地の高さ。
これは、効果を有します
ときに私たちの画像を縮小
我々は4で、ウィンドウに表示します。
だから、かなりきちんとです。
私達はちょうどちょうどそのよう拡張することができます。
私たちは、スプライトを開始するつもりです
画面の中央インチ
そして今、我々はxとyの速度を持っており、
彼らは両方ともゼロで開始するつもりです。
>> これは誤ったファイルです。
ごめんなさい。
だから、すべて本当です。

Norwegian: 
Her er den del av
vise hvor vi endelig
få som X i hjørnet av vinduet
som er ment for å lukke vinduet
å jobbe.
Så, hva skjer?
Vi initial SDL, skape vinduet,
skape renderer, laste bildet,
skape tekstur
som vi har sett før.
Vi har det samme målet rektangel
som før, til samme samtale spørre tekstur.
Men denne gangen er vi så
kommer til å dele bredden
og høyden på våre reisemål ved fire.
Dette har bare den virkning
skalere vår image ned når
vi vise den i vinduet med fire.
Så det er ganske ryddig.
Vi kan bare skalere bare sånn.
Vi kommer til å starte sprite
i midten av skjermen.
Og nå har vi x og y hastighet og
De er begge kommer til å starte på null.
>> Dette er feil fil.
Jeg beklager.
Så det er sant.

Latin: 
Hic est ex parte
ostendere ubi tandem
X in angulo fenestram illam
ut 'supponitur claudere fenestram
laborare.
Ita quod suus 'iens super?
Nos initialize SDL, creare fenestra,
creare renderer obaudierit grava imago,
creare texture
sicut vidimus ante.
Habentes autem eumdem destination rectangulum
antea idem vocationem query texta.
Hoc tempore et nos
iens ut dividant width
per altitudinem destinatum IV.
Hoc solum habet effectus
scalas musculosque ad imaginem nostram descendit cum
ostendamus eum in fenestra per IIII.
Sic ut 'pulchellus tersus.
Secus quam iusta possumus.
Sumamus committitur Spiritum
in medio elit.
Iam ergo et velocitas x et y
Lorem euntem mauris at nulla.
>> Hoc est iniuriam file.
Me paenitet.
Ut omnia vera.

Thai: 
นี่คือส่วนหนึ่งของการเป็น
แสดงที่ในที่สุดเราก็
ได้รับที่ X ที่มุมของหน้าต่าง
ที่ควรจะปิดหน้าต่าง
ไปทำงาน.
ดังนั้นสิ่งที่เกิดขึ้น?
เราเริ่มต้น SDL สร้างหน้าต่าง
สร้าง renderer โหลดภาพ
สร้างเนื้อ
เหมือนอย่างที่เราเคยเห็นมาก่อน
เรามีสี่เหลี่ยมปลายทางเดียวกัน
เป็นก่อนที่จะสายเดียวกันในการค้นหาเนื้อ
แต่ครั้งนี้เราแล้ว
จะแบ่งความกว้าง
และความสูงของปลายทางของเราโดยที่ 4
นี้จะมีผลกระทบของ
การปรับภาพของเราลงเมื่อ
เราแสดงมันในหน้าต่างโดยสี่
เพื่อให้เป็นระเบียบสวย
เราก็สามารถปรับขนาดเช่นเดียวกับที่
เรากำลังจะเริ่มต้นเทพดา
ในใจกลางของหน้าจอ
และตอนนี้เรามี x และความเร็ว Y และ
ทั้งที่พวกเขากำลังจะไปเริ่มต้นที่ศูนย์
>> นี้เป็นไฟล์ผิด
ฉันขอโทษ.
เพื่อให้เป็นความจริงทุกประการ

Slovak: 
Tu je súčasťou
ukázať, kde sme sa konečne
dostať, že X v rohu okna
že to má zavrieť okno
do práce.
Tak čo sa deje?
My inicializovať SDL, vytvoriť okno,
vytvoriť vykresľovací, nahrať obrázok,
vytvoriť textúru
rovnako ako sme videli predtým.
Máme rovnaký cieľový obdĺžnik
ako predtým, rovnaké volanie na dotaz textúru.
Ale tentoraz, my sme potom
bude rozdeliť šírku
a výška nášmu cieľu o 4.
To má za následok len
škálovanie náš obraz dole, keď
sme sa zobrazí v okne štyrmi.
Tak to je celkom pekné.
Môžeme len mierka, rovnako ako to.
Chystáme sa začať sprite
v strede obrazovky.
A teraz máme x a y a rýchlosť
Obaja začnú od nuly.
>> To je zlý súbor.
Prepáč.
Tak to je všetko pravda.

Korean: 
여기의 일부입니다
여기서 마지막으로 보여
윈도우의 모서리에 그 X를 얻을 수
즉 창을 닫습니다하기로했다
일하다.
그래서 무슨 일이야?
우리는 윈도우를 생성, SDL을 초기화
, 렌더러를 만들 이미지를로드,
텍스처를 만들
같은 우리는 전에 본 적이.
우리는 같은 대상 사각형이
이전과 같은 호출은 텍스처를 조회 할 수 있습니다.
하지만이 시간, 우리는 그 다음이야
폭을 분할 예정
4에 의해 우리의 목적지의 높이입니다.
이것 만의 효과를 갖는다
우리의 이미지를 때 확장
우리는 네 가지가 창에 표시됩니다.
그래서 꽤 깔끔한입니다.
우리는 그냥 그런 확장 할 수 있습니다.
우리는 스프라이트를 시작하는거야
화면 중앙.
그리고 지금 우리는 x와 y 속도와가
그들은 모두 제로에서 시작하는 것입니다.
>> 이것은 잘못된 파일입니다.
미안해.
그래서 모든 사실을합니다.

Esperanto: 
Jen la parto de la
montri kie ni fine
su ke X en la angulo de la fenestro
ke tio devus fermi la fenestron
labori.
Do kio okazas?
Ni pravalorizi SDL, krei la fenestro,
krei la prezentilo, montru la bildon,
krei la textura
kiel ni vidis antaŭe.
Ni havas la saman destinon rektangulo
kiel antaŭe, sama alvoko por konsulti teksturo.
Sed ĉi tiu tempo, ni estas tiam
tuj dividos la larĝeco
kaj la alteco de nia destino per 4.
Tiu nur havas la efikon de
krustanta nia bildo malsupren kiam
ni montri ĝin en la fenestro de kvar.
Do jen bela neta.
Ni povas nur grimpi ĝuste tiel.
Ni tuj komencu la sprite
en la centro de la ekrano.
Kaj nun ni havas x kaj y rapido kaj
ili estas ambaŭ tuj komenci ĉe nulo.
>> Tio estas la erara dosiero.
Mi bedaŭras.
Do jen ĉio vera.

French: 
Voici la partie de la
montrer où nous avons finalement
obtenir que X dans le coin de la fenêtre
qui est censé fermer la fenêtre
travailler.
Alors qu'est ce qu'il se passe?
On initialise SDL, créer la fenêtre,
créer le moteur de rendu, charger l'image,
créer la texture
comme nous l'avons vu auparavant.
Nous avons le même rectangle de destination
comme avant, même appel à interroger texture.
Mais cette fois, nous sommes alors
va diviser la largeur
et la hauteur de notre destination par quatre.
Cela a seulement l'effet de
mise à l'échelle de notre image vers le bas lorsque
nous affichons dans la fenêtre par quatre.
Voilà donc assez soignée.
Nous pouvons simplement l'échelle juste comme ça.
Nous allons commencer le sprite
dans le centre de l'écran.
Et maintenant nous avons x et la vitesse du Y et
ils sont tous deux va commencer à zéro.
>> Ceci est le mauvais fichier.
Je suis désolé.
Alors que tout est vrai.

Albanian: 
Këtu është pjesë e
tregojnë ku ne fund
marrë atë X në këndin e dritares
që është menduar për të mbyllur dritaren
te punosh.
Pra, çfarë po ndodh?
Ne nisja SDL, të krijojë dritaren,
krijuar vizatuesit, të ngarkuar imazhin,
krijuar cilësi
si kemi parë më parë.
Ne kemi të njëjtin destinacion drejtkëndësh
si më parë, e njëjta thirrje të query cilësi.
Por këtë herë, ne jemi atëherë
duke shkuar për të ndarë gjerësinë
dhe lartësia e destinacionit tonë me 4.
Ky vetëm ka efektin e
shkallë imazhin tonë të poshtë kur
ne të shfaqin atë në dritaren nga katër.
Pra, kjo është goxha i zoti.
Ne vetëm mund të shkallës vetëm si kjo.
Ne jemi duke shkuar për të filluar sprite
në qendër të ekranit.
Dhe tani ne kemi x dhe y dhe shpejtësi
ata të dy do të fillojë në zero.
>> Kjo është dosja e gabuar.
Më vjen keq.
Pra, kjo është e gjitha e vërtetë.

Basque: 
Hemen zatia da
erakusteko non azkenik dugu
X hori lortzeko leihoan izkinan
hori ustezko leihoa ixteko
lanera.
Beraz, zer gertatzen da?
Abiarazi dugu SDL, leihoa sortu,
errendatutako sortu, irudia kargatu,
ehundura sortu
bezala ikusi dugu aurretik.
Helmugara laukizuzen bera daukagu
lehen bezala, dei bera testura zein den jakiteko.
Baina une honetan, orduan ez gara
zabalera zatitzea joan
eta gure helmuga 4 by altuera.
Hau bakarrik eragin ditu
Gure irudia behera eskalatuz
dela erakutsi dugu leihoan edo lau.
Beraz, hori nahiko garbia da.
Besterik ezin dugu eskalatzeko besterik gabe.
Sprite hasteko goaz
pantailaren erdian.
Eta orain, x eta y abiadura eta ez dugu
biak ari dira zero hasi behar da.
>> Hau oker fitxategia da.
Barkatu.
Beraz, hori guztia egia da.

Modern Greek (1453-): 
Εδώ είναι το μέρος του
δείχνουν πού τελικά
να πάρει ότι το Χ στη γωνία του παραθύρου
που υποτίθεται για να κλείσει το παράθυρο
για να δουλέψω.
Λοιπόν τι συμβαίνει?
Έχουμε προετοιμαστεί SDL, δημιουργήστε το παράθυρο,
δημιουργήσετε το renderer, τοποθετήστε την εικόνα,
δημιουργούν την υφή
όπως έχουμε δει στο παρελθόν.
Έχουμε το ίδιο ορθογώνιο προορισμό
όπως και πριν, ίδια κλήση στο ερώτημα υφή.
Αλλά αυτή τη φορά, είμαστε στη συνέχεια,
πρόκειται να διαιρέσει το πλάτος
και το ύψος του προορισμού μας κατά 4.
Αυτό έχει μόνο ως αποτέλεσμα της
κλιμάκωση εικόνα μας προς τα κάτω όταν
θα εμφανιστεί στο παράθυρο με τέσσερις.
Έτσι, αυτό είναι αρκετά καλό.
Εμείς απλά να αναβαθμίσουν έτσι απλά.
Εμείς πάμε για να ξεκινήσει το ξωτικό
στο κέντρο της οθόνης.
Και τώρα έχουμε το x και y της ταχύτητας και
είναι και οι δύο πρόκειται να ξεκινήσει από το μηδέν.
>> Αυτό είναι το λάθος αρχείο.
Λυπάμαι.
Έτσι ώστε να είναι όλα αλήθεια.

Bulgarian: 
Тук е част от
покажа къде сме най-накрая
получи, че X в ъгъла на прозореца
че е трябвало да затворите прозореца
да работиш.
Е, какво става?
Ние се инициализира SDL, създаване на прозореца,
създаване на изобразяване, зареди изображението,
създаване на текстурата
като сме виждали преди.
Ние имаме една и съща дестинация правоъгълника
както и преди, същата покана за запитване текстура.
Но този път, ние сме след това
ще разделим на ширината
а височината на нашата дестинация от 4.
Това има само ефектът на
мащабиране нашия имидж надолу, когато
ние ще го покаже в прозореца, от четири.
Така че това е доста чист.
Ние можем просто да мащабирате просто ей така.
Отиваме да стартирате спрайт
в центъра на екрана.
И сега имаме х и у скорост и
те двамата ще започне от нула.
>> Това е грешен файл.
Съжалявам.
Така че това е вярно.

Norwegian: 
Det er alt fortsatt i denne filen.
Vi har dividere med fire og alt.
Så her har vi vår x og y posisjon
til midten av vinduet.
Og vi gir det en utgangshastighet
av denne konstant hastighet, hvilken
Jeg tror det er 300 piksler per sekund.
Nå har vi denne int kunne like godt
være en boolsk kalt nært forespurt.
Og i stedet for å gjøre en
uendelig loop på en tidtaker her,
vi kommer til å bli animere som
lenge tett er ikke forespurt.
>> Så hvordan skal vi behandle hendelser?
Vel, køer SDL opp hendelser i en
bokstavelig kø bak kulissene.
Og deretter hver ramme,
vi kan dequeue hendelser
fra at køen ved hjelp
denne samtalen SDL_PullEvent.
Og igjen, definitivt gå lese
om dette i dokumentasjonen.
Det er mye mer detaljer og mye
flere funksjoner du kan bruke med dette.
Vi passerer den adressen
av denne tingen, SDL_Event
som vi har her på stakken.
>> Nå, hva er en SDL_event?

Arabic: 
هذا كل شيء لا يزال في هذا الملف.
لدينا القسمة على 4 وكل شيء.
حتى هنا لدينا x و y موقف
للوسط النافذة.
واعطيناها سرعتها الأولية
هذا بسرعة ثابتة، والتي
أعتقد هو 300 بكسل في الثانية الواحدة.
الآن، لدينا هذا الباحث أن مجرد كذلك
تكون منطقية تسمى طلبت قريب.
وبدلا من أن يفعل ل
حلقة لا نهائية على جهاز توقيت هنا،
ونحن في طريقنا إلى أن موحية كما
طالما قريب لا يتم طلبها.
>> فكيف نقوم بمعالجة الأحداث؟
حسنا، SDL قوائم الانتظار تصل الأحداث في
طابور الحرفي وراء الكواليس.
ثم كل إطار،
يمكننا dequeue الأحداث
من أن قائمة الانتظار باستخدام
هذا SDL_PullEvent المكالمة.
ومرة أخرى، تذهب بالتأكيد قراءة
حول هذا في الوثائق.
هناك الكثير من التفاصيل والكثير
المزيد من الوظائف التي يمكن استخدامها مع هذا.
نحن تمريرها عنوان
من هذا الشيء، SDL_Event
أن لدينا هنا في بنية تخزين العناصر.
>> الآن، ما هو SDL_event؟

Chinese: 
這是所有仍然在這個文件中。
我們擁有的4分和一切。
所以在這裡，我們有我們的x和y位置
為窗口的中心。
我們給它一個初始速度
這個常數速度，這
我相信是每秒300像素。
現在，我們有這個中斷也可以同樣
是所謂的親密要求布爾值。
並且，而不是做一個
上的計時器無限循環在這裡，
我們將要動畫作為
只要靠近不要求。
>> 那麼，我們如何處理事件？
那麼，SDL排隊的事件
幕後文字隊列。
然後將每個幀，
我們可以出隊事件
使用該隊列
此調用SDL_PullEvent。
再次，肯定會去閱讀
關於此的文檔。
有很多更多的細節和大量的
更多的功能，你可以用這個使用。
我們通過它的地址
這件事情，SDL_Event
我們這裡在棧上。
>> 現在，什麼是SDL_event？

Swedish: 
Det är alla fortfarande i den här filen.
Vi har klyftan med 4 och allt.
Så här har vi vår x- och y-position
för centrum av fönstret.
Och vi ger det en initial hastighet
av denna konstant hastighet, vilket
Jag tror är 300 pixlar per sekund.
Nu har vi denna int kunde lika gärna
vara ett booleskt kallas nära begärt.
Och istället för att göra en
oändlig loop på en timer här,
vi kommer att animera som
länge så nära är inte efterfrågas.
>> Så hur ska vi behandlar händelser?
Tja, SDL köer upp händelser i en
bokstav kö bakom kulisserna.
Och sedan varje bildruta,
vi kan avköa händelser
från denna kö med hjälp av
denna ansökningsomgång SDL_PullEvent.
Och återigen, definitivt gå läsa
om detta i dokumentationen.
Det finns mycket mer i detalj och en hel del
fler funktioner du kan använda med detta.
Vi passerar den adressen
av denna sak, SDL_Event
att vi har här på stacken.
>> Nu, vad är en SDL_event?

Slovak: 
To je všetko stále ešte v tomto súbore.
Máme vydeliť 4 a všetko.
Takže tu máme poloha x a y
na stredu okna.
A my dať počiatočná rýchlosť
z tejto konštantnej rýchlosti, ktorý
Verím, že je 300 pixelov za sekundu.
Teraz máme to int mohol rovnako dobre
byť boolean nazýva blízky požadované.
A namiesto toho robí
nekonečnej slučky na časový spínač tu,
budeme treba oživovať ako
Kým záver nie je požadované.
>> Tak ako sme sa spracovať udalosti?
No, SDL fronty až udalostí v
Doslovný front v zákulisí.
A potom každý snímok,
môžeme dequeue udalosti
z tejto fronty pomocou
táto výzva SDL_PullEvent.
A opäť, určite ísť čítať
o tom v dokumentácii.
Je tu oveľa viac detailov a omnoho
viac funkcií, môžete použiť s týmto.
Míňame to adresa
tejto veci, SDL_Event
že máme tu v zásobníku.
>> A teraz, čo je SDL_event?

Latvian: 
Tas viss vēl šajā failā.
Mums ir plaisu 4. un viss.
Tātad šeit mums ir X un Y pozīciju
par centrā loga.
Un mēs arī tā sākotnējo ātrumu
Šīs konstantu ātrumu, kas
Es uzskatu, ka ir 300 pikseļi sekundē.
Tagad mums ir tas int varētu tikpat labi
būt Būla sauc tuvu pieprasīts.
Un tā vietā, darot
bezgalīga cilpa uz taimeri šeit,
mēs spēsim tikt apguve kā
Kamēr tuvu nav pieprasīta.
>> Tātad, kā mēs apstrādājam notikumus?
Nu, SDL rindas up notikumus
gramatisko rinda aizkulisēs.
Un tad katrs kadrs,
mēs varam dequeue notikumus
No šīs rindas, izmantojot
šis aicinājums SDL_PullEvent.
Un atkal, noteikti iet lasīt
par to dokumentācijā.
Tur ir daudz vairāk detaļu un daudz
vairāk funkcijas jūs varat izmantot ar to.
Mums iet tā adrese
Šī lieta, SDL_Event
ka mēs esam šeit uz skursteņa.
>> Tagad, kas ir SDL_event?

Dutch: 
Dat is allemaal nog in dit bestand.
Wij hebben de kloof met 4 en alles.
Dus hier hebben we onze x- en y-positie
het midden van het venster.
En we geven het een beginsnelheid
deze constante snelheid, waarmee
Ik geloof dat is 300 pixels per seconde.
Nu hebben we deze int kon net zo goed
zijn een boolean genaamd nauwe gevraagd.
En in plaats van een te doen
oneindige lus op een timer hier
we gaan te animeren als
lang zo dicht wordt niet gevraagd.
>> Dus hoe kunnen we gebeurtenissen te verwerken?
Nou, SDL wachtrijen op de gebeurtenissen in een
letterlijke wachtrij achter de schermen.
En dan elk frame,
kunnen we gebeurtenissen dequeue
van die rij gebruiken
deze oproep SDL_PullEvent.
En nogmaals, ga zeker lezen
hierover in de documentatie.
Er is veel meer detail en een heleboel
meer functies die u kunt gebruiken met dit.
We doorgeven het adres
van dit ding, SDL_Event
dat we hier op de stapel.
>> Nu, wat is een SDL_event?

iw: 
זה כל מה שעדיין בקובץ זה.
יש לנו הפער של 4 והכל.
אז הנה יש לנו עמדת x ו- y שלנו
למרכז החלון.
ואנחנו נותנים לו מהירות התחלתית
של מהירות קבועה זו, ש
אני מאמין הוא 300 פיקסלים לשנייה.
עכשיו, יש לנו int זה יכול באותה המידה
להיות בוליאני בשם קרוב מבוקש.
ובמקום לעשות
לולאה אינסופית על טיימר כאן,
אנחנו הולכים להיות הנפשת כ
עוד קרוב לא ביקש.
>> אז איך אנחנו לעבד אירועים?
ובכן, SDL תורים עד אירועים ב
תור מילולי מאחורי הקלעים.
ואז כל מסגרת,
אנחנו יכולים dequeue אירועים
מתור שבאמצעות
SDL_PullEvent שיחה זו.
ושוב, בהחלט ללכת לקרוא
על זה בתיעוד.
יש הרבה יותר פרטים והרבה
יותר פונקציות שאתה יכול להשתמש בזה.
אנחנו עוברים את הכתובת
של הדבר הזה, SDL_Event
שיש לנו כאן בערימה.
>> עכשיו, מה הוא SDL_event?

Esperanto: 
Tio estas ĉio ankoraŭ en tiu dosiero.
Ni havas la dividi per 4 kaj ĉiu.
Do jen ni havas niajn x kaj y pozicion
por la centro de la fenestro.
Kaj ni donu gxin komenca rapido
de tiu konstanta rapido, kiu
Mi kredas estas 300 rastrumeroj sekunde.
Nun, ni havas ĉi int povus same bone
esti bulea nomita proksime petis.
Kaj anstataŭ faranta
senfina ciklo sur temporizador tie,
ni tuj esti inspiraj kiel
Dum proksimaj ne petas.
>> Do kiel ni procesi okazaĵoj?
Nu, SDL vostoj supren okazaĵoj en
laŭvorta atendovico malantaŭ la scenoj.
Kaj tiam ĉiu kadro,
ni povas dequeue okazaĵoj
de tiu atendovico uzante
tiu alvoko SDL_PullEvent.
Kaj denove, definitive iras legi
pri tiu en la dokumentado.
Estas multe pli detalo kaj multe
pli funkcioj vi povas uzi la jenan.
Ni pasas ĝi la adreson
pri tio, SDL_Event
ke ni havas ĉi tie en la stako.
>> Nun, kio estas SDL_event?

Hindi: 
यही कारण है कि इस फाइल में सब अब भी है।
हम 4 और सब कुछ से विभाजित है।
तो यहाँ हम अपने एक्स और वाई स्थिति है
खिड़की के केंद्र के लिए।
और हम इसे एक प्रारंभिक वेग देना
यह निरंतर गति की जो
मैं प्रति सेकंड 300 पिक्सल है विश्वास।
अब, हम इस पूर्णांक बस के रूप में अच्छी तरह से कर सकता है
बंद का अनुरोध किया नामक एक बूलियन हो।
और बदले की एक कर रही है
यहां एक टाइमर पर अनंत लूप,
हम के रूप में animating करने जा रहे हैं
बंद के रूप में लंबे समय के लिए अनुरोध नहीं किया गया है।
>> तो कैसे हम घटनाओं की प्रक्रिया है?
खैर, एसडीएल एक में घटनाओं को कतार
पर्दे के पीछे शाब्दिक कतार।
और फिर प्रत्येक फ्रेम,
हम घटनाओं विपंक्ति कर सकते हैं
का उपयोग करते हुए कि कतार से
इस फोन SDL_PullEvent।
और फिर, निश्चित रूप से पढ़ा जाना
दस्तावेज में इस बारे में।
एक बहुत अधिक विस्तार और एक बहुत कुछ है
अधिक कार्य आप इस के साथ उपयोग कर सकते हैं।
हम यह पता पारित
इस बात का है, SDL_Event
कि हम यहाँ ढेर पर है।
>> अब, एक SDL_event क्या है?

Japanese: 
それはまだ、このファイル内のすべてです。
私たちは4で割ると、すべてを持っています。
そこでここでは、私たちのxとyの位置を持っています
ウィンドウの中心のため。
そして、我々はそれを初期速度を与えます
この一定速度の、どの
私は、毎秒300ピクセルであると考えています。
今、私たちはこのint型は全く同じように可能性が持っています
クローズ要求と呼ばれるブールなります。
そして、代わりにやって
ここで、タイマーの無限ループ、
我々は、アニメーションすることになるだろう
近くには要求されない限り。
>> では、どのようなイベントを処理していますか？
まあ、SDLはでイベントをキューに入れ
舞台裏リテラルキュー。
そして、各フレーム、
我々は、イベントをデキューできます
使用して、そのキューから
このコールSDL_PullEvent。
そして再び、間違いなく読みに行きます
マニュアルのこれについて。
より多くの詳細とたくさんあり​​ます
より多くの機能は、あなたがこれを使用することができます。
我々はそれのアドレス渡します
この事の、のSDL_Event
我々はスタック上にここに持っています。
>> さて、のSDL_Eventは何ですか？

Croatian: 
To je sve još u ovoj datoteci.
Imamo podijeliti sa 4 i sve.
Dakle, ovdje imamo X i Y poziciju
za sredini prozora.
I da je to početnu brzinu
ove stalnom brzinom, što
Vjerujem iznosi 300 piksela po sekundi.
Sada imamo ovaj int mogao jednako dobro
biti boolean zove blizu zatražio.
I umjesto da radiš
beskonačna petlja na timer ovdje
ćemo biti animiranje kao
dok u blizini nije zatražio.
>> Pa kako ćemo obraditi događaje?
Pa, SDL queues do događaja na
doslovni red iza kulisa.
I onda svaki okvir,
možemo dequeue događaje
iz tog reda pomoću
Ovaj poziv SDL_PullEvent.
I opet, definitivno ići čitati
o tome u dokumentaciji.
Postoji puno više detalja i puno
više funkcija možete koristiti s ovim.
Mi to adresa proći
ove stvari, SDL_Event
da imamo ovdje na stog.
>> Sada, što je SDL_event?

Russian: 
Это все еще в этом файле.
У нас есть деление на 4, и все.
Так вот у нас есть х и у позиции
для центра окна.
И мы даем ему начальную скорость
этой постоянной скоростью, которая
Я считаю, это 300 пикселей в секунду.
Теперь у нас есть это INT может так же хорошо,
быть логическое называется рядом просил.
И вместо того, Ведение
бесконечный цикл по таймеру здесь,
мы собираемся анимировать, как
Пока близко не просил.
>> Так как мы обрабатываем события?
Ну, SDL очереди до событий в
буквальное очереди за кулисами.
И тогда каждый кадр,
мы можем из очереди событий
от этой очереди, используя
этот вызов SDL_PullEvent.
И снова, определенно идти читать
об этом в документации.
Там очень много больше деталей и много
больше функций вы можете использовать в этом.
Мы передаем ей адрес
этой вещи, SDL_Event
что мы имеем здесь в стеке.
>> Теперь, что является SDL_event?

Filipino: 
Iyan ay sa file na ito ang lahat pa rin.
Mayroon kaming mga hatiin sa pamamagitan ng 4 at lahat ng bagay.
Kaya dito na namin ang aming x at y na posisyon
para sa mga sentro ng window.
At namin bigyan ito ng isang paunang bilis
ng pare-pareho ang bilis, na
Sa tingin ko ay 300 pixels sa bawat segundo.
Ngayon, mayroon kaming ito int maaaring lamang pati na rin
maging isang boolean na tinatawag na malapit hiniling.
At sa halip ng paggawa ng isang
walang-katapusang loop sa isang timer dito,
kami ay pagpunta sa ma-animating bilang
Hangga't malapit ay hindi hiniling.
>> Kaya paano pinoproseso namin ang mga kaganapan?
Well, SDL queues up pangyayari sa isang
literal queue sa likod ng mga eksena.
At pagkatapos ay sa bawat frame,
maaari naming dequeue kaganapan
mula sa na queue gamit
ito SDL_PullEvent call.
At muli, talagang pumunta basahin
tungkol sa mga ito sa papeles.
May ng maraming mga detalye ng impormasyon at ng maraming
higit pang mga function na maaari mong gamitin sa mga ito.
Ipasa namin ito ang address
ng bagay na ito, SDL_Event
na mayroon kami dito sa stack.
>> Ngayon, kung ano ang isang SDL_event?

Urdu: 
کہ اس فائل میں تمام اب بھی ہے.
ہم 4 اور ہر چیز کی طرف سے تقسیم ہے.
تو ہم یہاں ہماری X اور Y کی پوزیشن ہے
ونڈو کے مرکز کے لئے.
اور ہم نے اسے ایک ابتدائی سمتار دے
اس مسلسل رفتار، کی جس
میں فی سیکنڈ 300 پکسلز ہے.
اب، ہم اس int کے طور پر اچھی طرح سے کیا جا سکتا ہے
بند درخواست نامی ایک بولین ہو.
اور اس کی بجائے ایک کر
یہاں ایک ٹائمر پر لامحدود لوپ،
ہم کے طور پر حرکت کرنے جا رہے ہیں
قریب کے طور پر طویل عرصے سے درخواست نہیں ہے.
>> تو ہم کس طرح کے واقعات پر عملدرآمد کرتے ہیں؟
ویسے، SDL ایک میں ہونے والے واقعات کو قطار
پردے کے پیچھے لغوی قطار.
اور پھر ہر فریم،
ہم واقعات dequeue کر سکتے ہیں
کا استعمال کرتے ہوئے قطار سے
اس کال SDL_PullEvent.
اور پھر، یقینی طور پر پڑھا جا
دستاویزات میں اس کے بارے میں.
بہت زیادہ تفصیل اور ایک بہت کچھ ہے
زیادہ کام کرتا ہے آپ کو اس کے ساتھ استعمال کر سکتے ہیں.
ہم اس ایڈریس کو منتقل
اس بات کی، SDL_Event
کہ ہم یہاں اسٹیک پر ہے.
>> اب، ایک SDL_event کیا ہے؟

Gujarati: 
આ ફાઈલમાં તમામ હજુ પણ છે.
અમે 4 અને બધું દ્વારા વિભાજન છે.
તેથી અહીં અમે અમારા એક્સ અને વાય પોઝિશન છે
વિન્ડો કેન્દ્ર છે.
અને અમે તેને એક પ્રારંભિક વેગ આપી
આ સતત ઝડપ, જે
હુ દર સેકંડે 300 પિક્સેલ્સ છે માને છે.
હવે, આપણે આ પૂર્ણાંક માત્ર તેમજ શકે છે
બંધ વિનંતી કહેવાય બુલિયન છે.
અને તેની જગ્યાએ એક કરી
અહીં એક ટાઈમર પર અનંત લૂપ,
અમે ઉત્સાહિત કરી રહ્યા છીએ
બંધ કરો તરીકે લાંબા સમય સુધી વિનંતી નથી.
>> તેથી અમે કેવી રીતે ઘટનાઓ પ્રક્રિયા?
વેલ, SDL એક ઘટનાઓ ઉપર કતારમાં ગોઠવે છે
પડદા પાછળ શાબ્દિક કતાર.
અને પછી દરેક ફ્રેમ,
અમે ઘટનાઓ dequeue કરી શકો છો
ઉપયોગ કરીને તે કતાર થી
આ કોલ SDL_PullEvent.
અને ફરી, ચોક્કસપણે વાંચી જાઓ
દસ્તાવેજીકરણ આ વિશે.
ઘણો વધુ વિગતવાર અને ઘણો છે
વધુ કાર્યો તમે આ સાથે ઉપયોગ કરી શકો છો.
અમે તે સરનામા પસાર
આ વસ્તુ, SDL_Event
કે અમે અહીં સ્ટેક પર છે.
>> હવે, SDL_event શું છે?

Tamil: 
என்று, இந்த கோப்பு அனைத்து இன்னும்.
நாம் 4 மற்றும் எல்லாம் பிரித்து வேண்டும்.
எனவே இங்கே நாம் நம் x மற்றும் y நிலை வேண்டும்
சாளரத்தின் மையம்.
நாம் அது ஒரு ஆரம்ப திசைவேகம் கொடுக்கிறோம்
இந்த நிலையான வேகம், எந்த
நான் விநாடிக்கு 300 பிக்சல்கள் நம்புகிறேன்.
இப்போது, நாம் இந்த எண்ணாக போல் நன்றாக இல்லை
நெருங்கிய கோரிய என்று ஒரு பூலியன் இருக்கும்.
அதற்கு பதிலாக ஒரு செய்து
இங்கே ஒரு நேர முடிவிலா சுழற்சியில்,
நாம் உயிரூட்டியதன் போகிறாய்
நெருங்கிய நீண்ட கோரிய.
>> நாம் எப்படி நிகழ்வுகள் செயல்படுத்த?
சரி, எஸ்.டி.எல் ஒரு நிகழ்வுகள் வரை வரிசைகளில்
திரைக்கு பின்னால் எழுத்தியல் வரிசையில்.
பின்னர் ஒவ்வொரு சட்ட,
நாங்கள் நிகழ்வுகளை dequeue முடியும்
பயன்படுத்தி அந்த வரிசையில் இருந்து
இந்த அழைப்பை SDL_PullEvent.
மீண்டும், நிச்சயமாக படிக்க போக
ஆவணத்தில் இந்த பற்றி.
இன்னும் நிறைய விவரம் மற்றும் நிறைய இருக்கிறது
இன்னும் செயல்பாடுகளை நீங்கள் இந்த பயன்படுத்த முடியும்.
நாம் அது முகவரி அனுப்ப
இந்த விஷயம், SDL_Event
என்று நாம் இங்கு ஸ்டாக் வேண்டும்.
>> இப்போது, ஒரு SDL_event என்ன?

Bulgarian: 
Това е всичко, все още е в този файл.
Ние имаме разделение чрез 4 и всичко.
Така че тук ние имаме х и у позиция
за центъра на прозореца.
И ние го даде първоначална скорост
на тази постоянна скорост, която
Вярвам, че е 300 пиксела в секунда.
Сега, ние имаме това инт можеше също толкова добре
бъде булева нарича близо искания.
И вместо да правиш едно
безкраен цикъл на таймер тук,
ние ще се анимиране като
Докато в близост не е поискана.
>> И как ще се обработват събития?
Е, SDL опашки до събития в една
буквално опашка зад кулисите.
И тогава всеки кадър,
можем да dequeue събития
от тази опашка използване
настоящата покана SDL_PullEvent.
И отново, определено се чете
за това в документацията.
Има много по-подробно и много
повече функции можете да използвате с това.
Ние го адреса мине
на това нещо, SDL_Event
които имаме тук в стека.
>> Сега, това, което е SDL_event?

Hungarian: 
Ez még mind ebben az állományban.
Megvan a szakadék a 4. és mindent.
Tehát itt van a mi x és y pozícióját
Az ablak közepén.
És hogy ez a kezdeti sebesség
E állandó sebesség, amely
Hiszem 300 képpont másodpercenként.
Most már ezt int is ugyanúgy
egy logikai úgynevezett közel kért.
És ahelyett, hogy egy
végtelen ciklus egy időzítő itt,
mi lesz animált, mint
amíg közel nem kért.
>> Szóval hogyan dolgozzák fel az eseményeket?
Nos, SDL sorba fel eseményeket
szó sorban a színfalak mögött.
És akkor minden egyes képkocka,
tudjuk dequeue események
ebből a sorból segítségével
ezt a felhívást SDL_PullEvent.
És ismét, feltétlenül menjen olvasni
erről a dokumentációban.
Van egy sokkal részletesebb és sok
Több használható funkciók ezzel.
Mi adja át a címet
ez a dolog, SDL_Event
hogy itt van a verem.
>> Nos, mi egy SDL_event?

Icelandic: 
Það er allt enn í þessari skrá.
Við höfum deilt með 4 og allt.
Svo hér höfum við x og y stöðu okkar
fyrir miðju í glugganum.
Og við að gefa það upphaflega hraða
af þessum föstu hraða, sem
Ég trúi er 300 punktar á sekúndu.
Nú höfum við á þessu INT gæti alveg eins
vera Boolean heitir nálægt óskað.
Og í stað þess að gera að
óendanlegur lykkja á myndatöku hér,
við erum að fara að vera hreyfingar sem
lengi sem nálægt er ekki óskað.
>> Svo hvernig gera við vinna atburði?
Jæja, SDL biðraðir upp atburði í
bókstaflega biðröð á bak við tjöldin.
Og þá hver rammi,
við getum dequeue viðburði
frá því biðröð með
þetta kalla SDL_PullEvent.
Og aftur, ákveðið að fara að lesa
um þetta í gögnum.
There 'a einhver fjöldi fleiri smáatriði og mikið
fleiri aðgerðir sem þú getur notað með þetta.
Við gefa það í netfang
þessi orð, SDL_Event
sem við höfum hér á mánudaginn.
>> Nú, hvað er SDL_event?

Thai: 
ที่ยังคงทั้งหมดในแฟ้มนี้
เรามีแบ่ง 4 และทุกอย่าง
ดังนั้นที่นี่เรามี x และ y ที่ตำแหน่งของเรา
สำหรับศูนย์ของหน้าต่าง
และเราให้มันความเร็วเริ่มต้น
ความเร็วคงที่
ผมเชื่อว่าเป็น 300 พิกเซลต่อวินาที
ขณะนี้เรามี int นี้อาจก็เช่นกัน
เป็นบูลที่เรียกว่าขอปิด
และแทนที่จะทำ
วง จำกัด ในการจับเวลาที่นี่
เรากำลังจะได้เป็นแรงบันดาล
ตราบใดที่ใกล้จะไม่ได้รับการร้องขอ
>> ดังนั้นวิธีที่เราดำเนินการเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น?
ดี SDL คิวขึ้นในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น
คิวที่แท้จริงอยู่เบื้องหลัง
และแล้วแต่ละเฟรม
เราสามารถ dequeue เหตุการณ์
จากคิวที่ใช้
SDL_PullEvent สายนี้
และอีกครั้งแน่นอนไปอ่าน
เกี่ยวกับเรื่องนี้ในเอกสารประกอบ
มีรายละเอียดมากขึ้นเป็นจำนวนมากและ
ฟังก์ชั่นอื่น ๆ อีกมากมายที่คุณสามารถใช้กับเรื่องนี้
เราผ่านมันอยู่
ของสิ่งนี้ SDL_Event
ที่เรามีที่นี่ในกอง
>> ตอนนี้สิ่งที่เป็น SDL_event แล้ว?

Modern Greek (1453-): 
Αυτό είναι όλα ακόμα σε αυτό το αρχείο.
Έχουμε τη διαίρεση δια 4 και τα πάντα.
Έτσι, εδώ έχουμε μας θέση χ και γ
για το κέντρο του παραθύρου.
Και δίνουμε μια αρχική ταχύτητα
αυτής της σταθερής ταχύτητας, το οποίο
Πιστεύω ότι είναι 300 pixel ανά δευτερόλεπτο.
Τώρα, έχουμε αυτό το int θα μπορούσε εξίσου καλά
είναι ένας λογικός ονομάζεται κοντά ζητηθεί.
Και αντί να κάνει μια
άπειρο βρόχο σε ένα χρονόμετρο εδώ,
θα πάμε να εμψύχωση ως
Όσο κοντά δεν έχει ζητηθεί.
>> Επομένως, πώς θα επεξεργαστούν τα συμβάντα;
Λοιπόν, SDL ουρές μέχρι τα γεγονότα σε μια
γραμματική ουρά πίσω από τα παρασκήνια.
Και στη συνέχεια, κάθε καρέ,
μπορούμε να dequeue εκδηλώσεις
από την εν λόγω χρήση ουρά
Αυτό SDL_PullEvent κλήση.
Και πάλι, σίγουρα πάει να διαβάσει
γι 'αυτό στην τεκμηρίωση.
Υπάρχει πολύ περισσότερη λεπτομέρεια και πολλή
περισσότερες λειτουργίες που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε με αυτό.
Εμείς θα περάσει η διεύθυνση
αυτού του πράγματος, SDL_Event
ότι έχουμε εδώ στη στοίβα.
>> Τώρα, τι είναι μια SDL_event;

Swahili (macrolanguage): 
Hayo ni yote bado katika faili hii.
Tuna kugawanya na 4 na kila kitu.
Hivyo hapa tuna wetu x na y nafasi
kwa katikati ya dirisha.
Na sisi kuwapa kasi ya awali
ya kasi hii mara kwa mara, ambayo
Naamini ni 300 saizi per pili.
Sasa, tuna hii int inaweza tu kama vile
kuwa bulin aitwaye karibu ombi.
Na badala ya kufanya
kitanzi usio juu ya timer hapa,
tunakwenda kuwa changamfu kama
muda mrefu kama karibu si ombi.
>> Hivyo ni jinsi gani sisi mchakato matukio?
Naam, SDL foleni juu ya matukio katika
halisi foleni nyuma ya pazia.
Na kisha kila sura,
tunaweza dequeue matukio
na ile foleni kwa kutumia
hii SDL_PullEvent simu.
Na tena, dhahiri kwenda kusoma
kuhusu hili katika nyaraka.
Kuna undani mengi zaidi na mengi
kazi zaidi unaweza kutumia kwa hili.
Sisi kupita anuani
ndilo hili, SDL_Event
kwamba sisi hapa juu ya stack.
>> Sasa, ni nini SDL_event?

Bengali: 
এই ফাইলের মধ্যে সব আছে.
আমরা 4 এবং সবকিছু দ্বারা বিভক্ত আছে.
তাই আমরা এখানে আমাদের X এবং Y অবস্থান আছে
উইন্ডোর কেন্দ্র জন্য.
আর আমরা এটা ইনিশিয়াল বেগ দিতে
এই ধ্রুব গতি, যা
আমি প্রতি সেকেন্ডে 300 পিক্সেল বিশ্বাস.
এখন, আমরা এই int শুধু পাশাপাশি পারে আছে
বন্ধ অনুরোধ নামক একটি বুলিয়ান হতে.
এর পরিবর্তে একজন করছেন
এখানে একটি টাইমার উপর অসীম লুপ,
আমরা হিসাবে চেতক হতে যাচ্ছেন
বন্ধ যতদিন অনুরোধ করা হয় না.
>> তাই কিভাবে আমরা ঘটনা প্রক্রিয়া?
ওয়েল, এল একটি ঘটনা সারির পর্যন্ত
দৃশ্যগুলো পিছনে আক্ষরিক কিউ.
এবং তারপর প্রতিটি ফ্রেম,
আমরা ঘটনা dequeue পারেন
ব্যবহার করে কিউ থেকে
এই কল SDL_PullEvent.
এবং আবার, স্পষ্টভাবে পড়তে যেতে
নথিপত্র এই সম্পর্কে.
আরো অনেক বিস্তারিত এবং অনেক কিছু আছে
আরও ফাংশন আপনি এই সঙ্গে ব্যবহার করতে পারেন.
আমরা এটা অঙ্ক পাস
এই জিনিস, SDL_Event
যে আমরা এখানে স্ট্যাকের আছে.
>> এখন, একটি SDL_event কি?

Portuguese: 
Isso é tudo ainda neste arquivo.
Temos a dividir por quatro e tudo.
Portanto, temos aqui a nossa posição X e Y
para o centro da janela.
E nós dar-lhe uma velocidade inicial
de esta velocidade constante, a qual
Eu acredito que é de 300 pixels por segundo.
Agora, temos esta int poderia muito bem
ser um boolean chamado perto solicitado.
E em vez de fazer uma
loop infinito em um temporizador aqui,
nós vamos ser como animando
enquanto perto não é solicitada.
>> Então, como vamos processar eventos?
Bem, SDL enfileira eventos em um
fila literal nos bastidores.
E, em seguida, cada quadro,
podemos desenfileirar eventos
a partir dessa fila usando
SDL_PullEvent esta chamada.
E, novamente, definitivamente vá ler
sobre isso na documentação.
Há muito mais detalhes e um monte
mais funções que você pode usar com este.
Nós passar o endereço
desta coisa, SDL_Event
que temos aqui na pilha.
>> Agora, o que é um SDL_event?

French: 
Voilà tout encore dans ce fichier.
Nous avons le diviser par 4 et tout.
Nous avons donc ici notre position de X et Y
pour le centre de la fenêtre.
Et nous lui donnons une vitesse initiale
de cette vitesse constante, ce qui
Je crois, est de 300 pixels par seconde.
Maintenant, nous avons cette int pourrions tout aussi bien
être un booléen appelé étroite demandé.
Et au lieu de faire un
boucle infinie sur une minuterie ici,
nous allons être en animant
Tant que près est pas demandée.
>> Alors, comment ne traitons nous événements?
Eh bien, SDL fait la queue des événements dans un
file d'attente littérale dans les coulisses.
Et puis chaque trame,
nous pouvons dequeue événements
à partir de cette file d'attente en utilisant
cet appel SDL_PullEvent.
Et encore une fois, certainement aller lire
à ce sujet dans la documentation.
Il ya beaucoup plus de détails et beaucoup
plus de fonctions que vous pouvez utiliser avec ce.
Nous transmettons l'adresse
de cette chose, SDL_Event
que nous avons ici sur la pile.
>> Maintenant, ce qui est un SDL_event?

Indonesian: 
Itu semua masih dalam file ini.
Kami memiliki bagi dengan 4 dan segala sesuatu.
Jadi di sini kita memiliki kita x dan y posisi
untuk pusat jendela.
Dan kami memberikan kecepatan awal
kecepatan konstan ini, yang
Saya percaya adalah 300 piksel per detik.
Sekarang, kami memiliki int ini bisa juga
menjadi boolean disebut dekat diminta.
Dan bukannya melakukan sebuah
loop tak terbatas pada timer di sini,
kita akan menghidupkan sebagai
Selama dekat tidak diminta.
>> Jadi bagaimana kita memproses peristiwa?
Nah, SDL antrian sampai peristiwa di
antrian literal belakang layar.
Dan kemudian setiap frame,
kita bisa dequeue peristiwa
dari yang menggunakan antrian
SDL_PullEvent panggilan ini.
Dan lagi, pasti pergi baca
tentang hal ini di dokumentasi.
Ada lebih banyak detil dan banyak
fungsi yang lebih Anda dapat menggunakan dengan ini.
Kami lulus alamat
hal ini, SDL_Event
yang kita miliki di sini di stack.
>> Sekarang, apa yang merupakan SDL_event?

Haitian: 
Sa a tout toujou nan sa a ranpli.
Nou gen divize an pa 4 ak tout bagay.
Se konsa, isit la nou gen nou an x ​​ak y pozisyon
pou sant la nan fenèt la.
Apre sa, nou bay li yon premye vitès
nan vitès sa a konstan, ki
Mwen kwè se 300 piksèl pou chak dezyèm.
Koulye a, nou gen int sa a te kapab jis kòm byen
gen yon Boolean rele fèmen mande a.
Ak olye pou yo fè yon
enfini riban sou yon revèy isit la,
nou ap ale nan dwe animaux kòm
lontan ke se pa sa fèmen mande a.
>> Se konsa, ki jan nou travay sou evènman?
Oke, ke moun kap kriye SDL moute evènman nan yon
literal keu dèyè sèn nan.
Lè sa a, chak ankadreman,
nou ka dequeue evènman
soti nan ki lè l sèvi avèk keu
sa a apèl SDL_PullEvent.
Epi ankò, definitivman ale li
sou sa a nan dokiman an.
Genyen yon anpil plis detay ak yon anpil
plis fonksyon ou ka itilize ak sa.
Nou pase l adrès la
a bagay sa a, SDL_Event
ke nou gen isit la sou pil la.
>> Koulye a, ki sa ki yon SDL_event?

Slovenian: 
To je vse še vedno v tej datoteki.
Imamo razkorak s 4 in vsega.
Torej, tukaj imamo X in Y položaj
za sredini okna.
In mi izročiti to začetna hitrost
to stalno hitrostjo, ki
Menim, da je 300 slikovnih pik na sekundo.
Zdaj imamo to int lahko prav tako dobro
biti boolean imenuje blizu zahteval.
In namesto da delaš
neskončna zanka na timer tukaj,
bomo za animiranje kot
Dokler koncu se ne zahteva.
>> Torej, kako bomo obdelali dogodke?
No, SDL čakalne vrste do dogodkov v
literal čakalne vrste v zakulisju.
In potem vsak okvir,
moremo dequeue dogodke
Iz te čakalne vrste z uporabo
ta klic SDL_PullEvent.
In spet, vsekakor pojdite brati
o tem v dokumentaciji.
Tam je veliko več podrobnosti in veliko
več funkcije, ki jih lahko uporabite s tem.
Mi je naslov prenese
te stvari, SDL_Event
da imamo tukaj na kupu.
>> Zdaj, kaj je SDL_event?

Welsh: 
Dyna i gyd yn dal yn y ffeil hon.
Mae gennym y rannu â 4 a phopeth.
Felly dyma ni wedi ein sefyllfa x ac y
ar gyfer canol y ffenestr.
Ac rydym yn rhoi hi'n cyflymder cychwynnol
o gyflymder cyson hwn, a oedd yn
Yr wyf yn credu yn 300 picsel yr eiliad.
Yn awr, mae gennym y gallai int hyn yn unig, yn ogystal
fod yn boolean a elwir yn gofyn am yn agos.
Ac yn hytrach na dilyn cwrs
dolen ddiddiwedd ar amserydd yma,
rydym yn mynd i gael ei animeiddio fel
heb fod yn hir mor agos y gofynnir amdani.
>> Felly sut rydym yn prosesu digwyddiadau?
Wel, SDL ciwiau i fyny digwyddiadau mewn
ciw llythrennol tu ôl i'r llenni.
Ac yna pob ffrâm,
gallwn dequeue digwyddiadau
gan y ciw gan ddefnyddio
hwn SDL_PullEvent alwad.
Ac eto, yn bendant yn mynd darllen
am hyn yn y ddogfennaeth.
Mae llawer mwy o fanylion a llawer
mwy o swyddogaethau a gallwch eu defnyddio gyda hyn.
Yn ei throsglwyddo y cyfeiriad
y peth hyn, SDL_Event
bod gennym yma ar y corn.
>> Yn awr, beth yw SDL_event?

Yiddish: 
אַז ס אַלע נאָך אין דעם טעקע.
מיר האָבן די טיילן דורך 4 און אַלץ.
אַזוי דאָ מיר האָבן אונדזער רענטגענ און י שטעלע
פֿאַר די צענטער פון די פֿענצטער.
און מיר געבן עס אַן ערשט גיכקייַט
פון דעם קעסיידערדיק גיכקייַט, וואָס
איך גלויבן איז 300 בילדצעלן פּער רגע.
איצט, מיר האָבן דעם ינט קען נאָר ווי געזונט
זיין אַ בוליאַן גערופֿן נאָענט געבעטן.
און אַנשטאָט פון טאן אַ
Infinite שלייף אויף אַ טייַמער דאָ,
מיר רע געגאנגען צו זייַן אַנימאַטינג ווי
לאַנג ווי נאָענט איז ניט געבעטן.
>> אזוי ווי טאָן מיר פּראָצעס געשעענישן?
נו, סדל קיוז אַרויף געשעענישן אין אַ
פּשאַט ריי הינטער די סינז.
און דעריבער יעדער ראַם,
מיר קענען דעקוועוע געשעענישן
פון אַז ריי ניצן
דעם רוף סדל_פּוללעווענט.
און ווידער, באשטימט גיין לייענען
וועגן דעם אין די דאַקיומענטיישאַן.
עס ס אַ פּלאַץ מער דעטאַל און אַ פּלאַץ
מער פֿעיִקייטן איר קענען נוצן מיט דעם.
מיר פאָרן עס די אַדרעס
פון דעם זאַך, סדל_עווענט
אַז מיר האָבן דאָ אויף די אָנלייגן.
>> איצט, וואָס איז אַ סדל_עווענט?

Danish: 
Det er alt stadig i denne fil.
Vi har den kløft med 4 og alting.
Så her har vi vores x og y position
til midten af ​​vinduet.
Og vi giver det en starthastighed
af denne konstant hastighed, som
Jeg tror er 300 pixels per sekund.
Nu har vi denne int kunne lige så godt
være en boolesk kaldes tæt anmodet om.
Og i stedet for at gøre en
uendelig løkke på en timer her,
Vi kommer til at animere som
længe så tæt er ikke anmodet om.
>> Så hvordan kan vi behandler begivenheder?
Nå, SDL køer op hændelser i en
bogstavelig kø bag kulisserne.
Og så hver ramme,
vi kan dequeue begivenheder
fra køen hjælp
denne indkaldelse SDL_PullEvent.
Og igen, helt sikkert gå læse
om dette i dokumentationen.
Der er meget mere detaljeret og en masse
flere funktioner, du kan bruge med dette.
Vi passerer det adressen
af denne ting, SDL_Event
at vi har her på stakken.
>> Nu, hvad er en SDL_event?

Malay (macrolanguage): 
Itu sahaja yang masih dalam fail ini.
Kami mempunyai jurang dengan 4 dan segala-galanya.
Jadi di sini kita mempunyai x dan y kedudukan kami
untuk pusat tetingkap.
Dan kami memberikan halaju awal
kelajuan ini berterusan, yang
Saya percaya adalah 300 piksel per saat.
Sekarang, kita mempunyai int ini boleh sama dengan baik
menjadi boolean yang dipanggil berhampiran diminta.
Dan bukannya melakukan satu
gelung tak terhingga di atas pemasa di sini,
kita akan dapat menghidupkan sebagai
Selama hampir tidak diminta.
>> Jadi bagaimana kita memproses peristiwa?
Nah, SDL beratur sehingga acara dalam
barisan literal di belakang tabir.
Dan kemudian setiap frame,
kita boleh dequeue acara
dari barisan yang menggunakan
ini SDL_PullEvent panggilan.
Dan sekali lagi, pasti pergi membaca
tentang perkara ini dalam dokumentasi.
Terdapat banyak lebih terperinci dan banyak
lebih banyak fungsi yang anda boleh gunakan dengan ini.
Kami lulus alamat
perkara ini, SDL_Event
kita ada di dalam timbunan.
>> Sekarang, apa yang SDL_event yang?

Romanian: 
Asta-i tot încă în acest dosar.
Avem decalajului de 4 și totul.
Deci, aici avem nostru X și Y poziție
pentru centrul ferestrei.
Și am da o viteză inițială
din această viteză constantă, care
Cred că este de 300 de pixeli pe secunda.
Acum, avem acest int ar putea la fel de bine
fi un boolean numit aproape solicitate.
Și în loc de a face o
buclă infinită pe un cronometru aici,
vom fi ca animare
timp cât mai aproape nu este solicitat.
>> Deci, cum putem procesa evenimente?
Ei bine, SDL cozile la evenimente într-un
coada literal în spatele scenei.
Și apoi fiecare cadru,
putem dequeue evenimente
din care coada folosind
acest SDL_PullEvent apel.
Și din nou, cu siguranta merge citit
despre acest lucru în documentația.
Există o mulțime mai multe detalii și o mulțime
mai multe funcții, puteți utiliza cu acest lucru.
Am adresa trece
de acest lucru, SDL_Event
că avem aici pe stiva.
>> Acum, ceea ce este o SDL_event?

Korean: 
즉,이 파일의 모든 아직.
우리는 4, 모든 의한 분할이있다.
그래서 여기에 우리는 우리의 x와 y 위치를
창의 센터.
그리고 우리는 그것을 초기 속도를 제공
이 등속의 어느
나는 초당 300 픽셀 믿습니다.
이제, 우리는이 INT는 단지뿐만 아니라 수 있습니다
가까운 요구라는 부울합니다.
그리고 대신의 일을
여기에 타이머에 무한 루프,
우리는 다음과 같이 애니메이션 될거야
가까운만큼이 요청되지 않습니다.
>> 그래서 우리는 어떻게 이벤트를 처리합니까?
음, SDL은 이벤트를 큐
무대 뒤에서 문자 큐.
그리고 각 프레임,
우리는 이벤트를 대기열에서 제외 할 수 있습니다
사용하여 해당 대기열에서
이 호출 SDL_PullEvent.
그리고 또, 확실히 읽을 이동
문서에서이 약.
더 많은 디테일이 많이있다
더 많은 기능이 사용하실 수 있습니다.
우리는 주소 통과
이 일의, SDL_Event
것을 우리는 여기에 스택에 있습니다.
>> 이제 SDL_event은 무엇인가?

Kannada: 
ಈ ಕಡತದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಇನ್ನೂ.
ನಾವು 4 ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವೂ ಮೂಲಕ ವಿಭಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.
ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ನಮ್ಮ x ಮತ್ತು y ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ
ವಿಂಡೋದ ಸೆಂಟರ್.
ಮತ್ತು ನಾವು ಆರಂಭಿಕ ವೇಗ ನೀಡಲು
ಈ ಸ್ಥಿರ ವೇಗದಲ್ಲಿ, ಯಾವ
ನಾನು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 300 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ನಂಬುತ್ತಾರೆ.
ಈಗ, ನಾವು ಈ ಇಂಟ್ ರೀತಿಯಲ್ಲಿಯೇ ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ
ನಿಕಟ ವಿನಂತಿಸಿದ ಎಂಬ ಬೂಲಿಯನ್ ಎಂದು.
ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಮಾಡುವ
ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಟೈಮರ್ ಅನಂತ ಆದೇಶಗಳ,
ನಾವು ಅನಿಮೇಟ್ ನೀನು
ನಿಕಟ ಎಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ವಿನಂತಿಸಿದ ಇದೆ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗೆ ನಾವು ಘಟನೆಗಳು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಇಲ್ಲ?
ಸರಿ, SDL ಒಂದು ಘಟನೆಗಳು ಅಪ್ ಸಾಲುಗಳನ್ನು
ತೆರೆಮರೆಯಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಶಃ ಕ್ಯೂ.
ತದನಂತರ ಪ್ರತಿ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ,
ನಾವು ಘಟನೆಗಳು dequeue ಮಾಡಬಹುದು
ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎಂದು ಸಾಲಿನಿಂದ
ಈ ಕರೆ SDL_PullEvent.
ಮತ್ತೆ, ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಓದಲು ಹೋಗಿ
ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಈ ಬಗ್ಗೆ.
ಬಹಳಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರ ಮತ್ತು ಒಂದು ಸಾಕಷ್ಟು
ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀವು ಈ ಬಳಸಬಹುದು.
ನಾವು ವಿಳಾಸಕ್ಕೆ ರವಾನಿಸಲು
ಈ ವಿಷಯ, SDL_Event
ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾಕ್ ಹೊಂದಿವೆ.
>> ಈಗ, ಒಂದು SDL_event ಏನು?

Telugu: 
ఈ ఫైలులో అన్ని ఇప్పటికీ.
మేము 4 మరియు ప్రతిదీ ద్వారా విభజన కలిగి.
కాబట్టి ఇక్కడ మేము మా x మరియు y స్థానం కలిగి
విండో యొక్క సెంటర్ కోసం.
మరియు మేము అది ప్రారంభ వేగము ఇవ్వాలని
ఈ స్థిరమైన వేగంతో, ఏ
నేను సెకనుకు 300 పిక్సెళ్ళు నమ్మకం.
ఇప్పుడు, మేము ఈ Int కేవలం అలాగే కాలేదు
దగ్గరగా అభ్యర్థించిన అనే బూలియన్ అని.
మరియు బదులుగా ఒక చేస్తున్న
ఇక్కడ ఒక టైమర్ అనంతమైన లూప్,
మేము అనుకరిస్తూ కావడం
దగ్గరగా కాలం అభ్యర్థించిన లేదు.
>> సో ఎలా మేము ఈవెంట్స్ ప్రాసెస్ లేదు?
Well, SDL ఒక లో ఈవెంట్స్ వరుసలో
తెర వెనుక సాహిత్య క్యూ.
ఆపై ప్రతి ఫ్రేమ్,
మేము ఈవెంట్స్ dequeue చేయవచ్చు
ఉపయోగించి ఆ క్యూ నుండి
ఈ కాల్ SDL_PullEvent.
మరియు తిరిగి, ఖచ్చితంగా చదివి వెళ్ళి
డాక్యుమెంటేషన్ ఈ గురించి.
చాలా వివరాలు మరియు ఒక ఉన్నాయి
మరింత విధులు మీరు ఈ ఉపయోగించవచ్చు.
మేము చిరునామా పాస్
ఈ విషయం, SDL_Event
మేము ఇక్కడ స్టాక్ కలిగి.
>> ఇప్పుడు, ఒక SDL_event ఏమిటి?

Lithuanian: 
Tai viskas, dar šį failą.
Mes turime 4 ir viskas atskirtį.
Taigi čia mes turime X ir Y poziciją
už lango centre.
Ir mes suteikti jai pradinį greitį
Šio pastoviu greičiu, kuris
Manau yra 300 pikselių per sekundę.
Dabar, mes turime tai int gali lygiai taip pat
būti Boolean vadinamas Uždaryti prašoma.
Ir vietoj darai
begalinis ciklas laikmatis čia
mes ketiname būti aktyvus, nes
seniai taip arti neprašoma.
>> Taigi, kaip mes apdorojame įvykius?
Na, SDL eilės iki renginius A
pažodinis eilė užkulisiuose.
Ir tada kiekvienas kadras,
mes galime dequeue renginiai
nuo tos eilės, naudojant
Šis kvietimas SDL_PullEvent.
Ir vėl, tikrai eiti skaityti
apie tai dokumentus.
Yra daug tiksliau ir daug
daugiau funkcijų, galite naudoti su šiuo klausimu.
Mes perduoti jį adresas
Šio dalyko, SDL_Event
kad mes turime čia ant kamino.
>> Dabar, kas yra SDL_Event?

Polish: 
To wszystko jeszcze w tym pliku.
Mamy podzielić przez 4 i wszystko.
Więc tutaj mamy xiy pozycję
do środka okna.
I dajemy mu prędkość początkową
tej stałej prędkości, które
Wierzę, że jest 300 pikseli na sekundę.
Teraz mamy to int może równie dobrze
być logiczna o nazwie blisko wymagane.
I zamiast robić
nieskończonej pętli na zegar tutaj,
jedziemy do animacji, jak
długo, jak blisko nie jest wymagane.
>> Więc w jaki sposób przetwarzać zdarzenia?
Cóż, SDL kolejek się zdarzenia w
dosłowne kolejce za kulisami.
A następnie każda klatka,
możemy z kolejki zdarzeń
z tej kolejki przy użyciu
to SDL_PullEvent połączenia.
I znowu, na pewno go przeczytać
o tym w dokumentacji.
Jest dużo więcej szczegółów i dużo
więcej funkcji można korzystać z tego.
Mijamy go adres
tej rzeczy, SDL_Event
że mamy tu na stosie.
>> Teraz, co jest SDL_event?

Galician: 
Isto é todo aínda neste arquivo.
Temos dividido por catro e todo.
Polo tanto, temos aquí a nosa posición X e Y
para o centro do diálogo.
E nós darlle unha velocidade inicial
de esta velocidade constante, a cal
Eu creo que é de 300 píxeles por segundo.
Agora temos esta int podería moi ben
ser un boolean chamado preto solicitado.
E no canto de facer unha
loop infinito nun temporizador aquí,
nós imos ser como animando
mentres preto non é solicitada.
>> Entón, como imos procesar eventos?
Ben, SDL enfileira eventos nun
cola literal nos bastidores.
E, a continuación, cada cadro,
podemos desenfileirar eventos
a partir desa fila empregando
SDL_PullEvent esta chamada.
E, de novo, en definitiva vaia ler
sobre iso na documentación.
Hai moito máis detalles e unha morea
máis funcións que pode usar con este.
Nós pasar a dirección
desta cousa, SDL_Event
que temos aquí na pila.
>> Agora, o que é un SDL_event?

Basque: 
Hori guztia, oraindik ere fitxategi honetan.
4 eta dena arabera banatzen ditugu.
Hortaz, hona hemen gure x eta y posizioa daukagu
leiho erdian da.
Eta hasierako abiadura bat eman dugu
abiadura konstante honetan, zein
Uste dut 300 pixel segundokoa da.
Orain, int dugu izan bezain ondo
izeneko hurbil eskatu boolearrentzat izan.
Eta horren ordez, bat egiten
tenporizadore bat begizta infinitua hemen,
beharreko biziduna bezala goaz
hurbil, betiere, ez da eskatu.
>> Beraz, nola ez ekitaldiak prozesatu dugu?
Beno, SDL ilarak sortu batean ekitaldiak
literal ilaran atzealdean.
Eta gero fotograma bakoitzean,
gertakari Adierazten dezakegu
ilaran hori erabili
deiaren SDL_PullEvent honetan.
Eta berriro, behin betiko joan irakurri
honek dokumentazioa buruz.
Xehetasun gehiago asko eta asko da
funtzio honekin erabili daiteke.
Egiten helbidea pasatzen dugu
Gauza hau, SDL_Event
Hemen pilan dugula.
>> Orain, zer SDL_event bat da?

Afrikaans: 
Dit is al wat nog in hierdie lêer.
Ons het die deel deur 4 en alles.
So hier het ons x en y posisie
vir die middel van die venster.
En ons gee dit 'n aanvanklike snelheid
van hierdie konstante spoed, wat
Ek glo dit is 300 pixels per sekonde.
Nou, ons het hierdie int kon net sowel
'n boolean genoem naby versoek.
En in plaas van 'n doen
oneindige lus op 'n timer hier
ons gaan word anima as
Solank naby is nie aangevra.
>> So hoe kan ons die gebeure te verwerk?
Wel, SDL toue up gebeure in 'n
letterlike tou agter die skerms.
En dan elke raam,
kan ons gebeure dequeue
uit daardie tou met behulp van
hierdie oproep SDL_PullEvent.
En weer, gaan beslis gelees
hieroor in die dokumentasie.
Daar is 'n baie meer besonderhede en 'n baie
meer funksies wat jy kan gebruik met hierdie.
Ons gee dit die adres
van hierdie ding, SDL_Event
dat ons hier op die stapel.
>> Nou, wat is 'n SDL_event?

Irish: 
Sin go léir fós i gcomhad seo.
Ní mór dúinn an deighilt de 4 agus gach rud.
Mar sin anseo ní mór dúinn ár x agus y seasamh
chun an t-ionad an fhuinneog.
Agus a thabhairt dúinn é treoluas tosaigh
den luas tairiseach, a
Creidim go bhfuil 300 picteilín in aghaidh an dara.
Anois, ní mór dúinn an slánuimhir fhéadfaí díreach chomh maith
a bheith ina Boole a dtugtar gar iarrtar.
Agus ina ionad sin a dhéanamh ar
lúb gan teorainn ar an lasc ama anseo,
táimid ag dul a bheith beocht mar
Níl fada chomh gar a iarrtar.
>> Mar sin, conas is féidir linn a phróiseáil imeachtaí?
Bhuel, scuainí SDL suas imeachtaí i
scuaine litriúil sa chúlra.
Agus ansin gach fráma,
is féidir linn a imeachtaí Díchiúáil
as sin scuaine ag baint úsáide as
an SDL_PullEvent glaoch.
Agus arís, dul cinnte a léamh
faoi ​​seo sa doiciméadú.
Níl a lán níos mó sonraí agus a lán
feidhmeanna níos mó is féidir leat é a úsáid leis seo.
Pas againn é an seoladh
an rud seo, SDL_Event
go bhfuil muid anseo ar an chairn.
>> Anois, cad is SDL_event?

Georgian: 
ეს ყველაფერი ჯერ კიდევ ამ ფაილის.
ჩვენ გვაქვს გაყოფილი 4 და ყველაფერი.
ასე რომ, აქ ჩვენ გვაქვს ჩვენი x და y პოზიცია
ცენტრში ფანჯარა.
და ვაძლევთ მას საწყისი სიჩქარე
ამ მუდმივი სიჩქარით, რომელიც
მე მჯერა, არის 300 პიქსელი წამში.
ახლა, ჩვენ გვაქვს ეს int შეიძლება უბრალოდ ისევე
იყოს ლოგიკური უწოდა ახლოს მოითხოვა.
და ნაცვლად აკეთებს
უსასრულო ციკლი ტაიმერი აქ,
ჩვენ ვაპირებთ, რომ იყოს ანიმაციური, როგორც
სანამ ახლოს არ არის მოთხოვნილი.
>> ასე რომ, თუ ჩვენ შევძლებთ მოვლენები?
ისე, SDL რიგები up მოვლენების
ლიტერატურული მდგომ კულისებში.
და მაშინ თითოეული ჩარჩო,
ჩვენ შეგვიძლია dequeue მოვლენები
რომ მდგომ გამოყენებით
ეს მოწოდება SDL_PullEvent.
ისევ და ისევ, აუცილებლად წაიკითხავს
ამ დოკუმენტაცია.
არსებობს უამრავი უფრო დეტალურად და ბევრი
მეტი ფუნქციები შეგიძლიათ გამოიყენოთ ეს.
ჩვენ გაიაროს ეს მისამართი
ამ რამ, SDL_Event
რომ ჩვენ გვაქვს აქ Stack.
>> ახლა, რა არის SDL_event?

English: 
That's all still in this file.
We have the divide by 4 and everything.
So here we have our x and y position
for the center of the window.
And we give it an initial velocity
of this constant speed, which
I believe is 300 pixels per second.
Now, we have this int could just as well
be a boolean called close requested.
And instead of doing an
infinite loop on a timer here,
we're going to be animating as
long as close is not requested.
>> So how do we process events?
Well, SDL queues up events in a
literal queue behind the scenes.
And then each frame,
we can dequeue events
from that queue using
this call SDL_PullEvent.
And again, definitely go read
about this in the documentation.
There's a lot more detail and a lot
more functions you can use with this.
We pass it the address
of this thing, SDL_Event
that we have here on the stack.
>> Now, what is an SDL_event?

Serbian: 
То је све још у овом фајлу.
Имамо поделу за 4 и свега.
Дакле, овде имамо Кс и И положај
за центар прозора.
А ми му дати почетну брзину
ове константне брзине која
Верујем да је 300 пиксела по секунди.
Сада, имамо ово Инт могли само тако
бити Боолеан под називом близу тражио.
И уместо да раде
Инфините Лооп на тајмер овде,
ћемо се анимирање као
док крају није тражио.
>> Како да обрадимо догађаје?
Па, СДЛ редови до догађаја у
буквално ред иза сцене.
И онда сваки оквир,
можемо декуеуе догађаје
из тог реда, користећи
овај позив СДЛ_ПуллЕвент.
И опет, сигурно да читате
о томе у документацији.
Има много више детаља и много
више функција можете користити са овим.
Ми то прође адреса
ове ствари, СДЛ_Евент
да смо овде на стеку имам.
>> Дакле, шта је СДЛ_Евент?

Albanian: 
Kjo është e gjitha ende në këtë fotografi.
Ne kemi ndarjen nga 4 dhe çdo gjë.
Kështu që këtu kemi x dhe y tonë pozicion
për qendrën e dritares.
Dhe ne t'i jepte një shpejtësi fillestare
i këtij shpejtësi konstante, e cila
Unë besoj se është 300 pixel për sekondë.
Tani, ne kemi këtë int mund të ashtu si edhe
të jetë një boolean quajtur ngushtë kërkuar.
Dhe në vend që të bëjnë një
loop pafund në një orë me zile këtu,
ne jemi duke shkuar për të gjallëruar si
kohë sa afër nuk është kërkuar.
>> Deri sa nuk kemi procesit ngjarje?
E pra, SDL rradhë deri ngjarjet në një
radhë literal prapa skenave.
Dhe pastaj çdo kornizë,
ne mund të dequeue ngjarjet
nga ajo radhë duke përdorur
kjo SDL_PullEvent thirrje.
Dhe përsëri, patjetër të shkoni lexoni
në lidhje me këtë në dokumentacionin.
Ka shumë më tepër detaje dhe shumë
më shumë funksione ju mund të përdorni me këtë.
Ne të kalojë kjo adresa
e këtë gjë, SDL_Event
që ne kemi këtu në rafte.
>> Tani, ajo që është një SDL_event?

Italian: 
E 'tutto ancora in questo file.
Abbiamo la divisione per 4 e tutto.
Quindi qui abbiamo la nostra posizione xey
per il centro della finestra.
E gli diamo una velocità iniziale
di questa velocità costante, che
Credo che è di 300 pixel al secondo.
Ora, abbiamo questo int potuto altrettanto bene
essere un valore booleano chiamato stretto richiesto.
E invece di fare un
ciclo infinito su un temporizzatore qui,
stiamo andando a essere animare come
lungo il più vicino non è richiesta.
>> Quindi, come possiamo elaborare gli eventi?
Beh, SDL accoda gli eventi in un
coda letterale dietro le quinte.
E poi ogni fotogramma,
siamo in grado di annullare l'accodamento di eventi
da quella coda utilizzando
questo SDL_PullEvent chiamata.
E ancora, sicuramente leggere
su questo nella documentazione.
Ci sono molti più dettagli e un sacco
più funzioni è possibile utilizzare con questo.
Noi passiamo l'indirizzo
di questa cosa, SDL_Event
che abbiamo qui in pila.
>> Ora, che cosa è un SDL_event?

Belarusian: 
Гэта ўсё яшчэ ў гэтым файле.
У нас ёсць дзяленне на 4, і ўсё.
Так вось у нас ёсць х і ў пазіцыі
для цэнтра вокны.
І мы даем яму пачатковую хуткасць
гэтай пастаяннай хуткасцю, якая
Я лічу, гэта 300 пікселяў у секунду.
Цяпер у нас ёсць гэта INT можа так жа добра,
быць лагічны называецца побач прасіў.
І замест таго, Вядзенне
бясконцы цыкл па таймеры тут,
мы збіраемся анімавалі, як
Пакуль блізка не прасіў.
>> Так як мы апрацоўваем падзеі?
Ну, SDL чарзе да падзей у
літаральнае чэргі за кулісамі.
І тады кожны кадр,
мы можам з чаргі падзей
ад гэтай чарзе, выкарыстоўваючы
гэты выклік SDL_PullEvent.
І зноў, вызначана ісці чытаць
пра гэта ў дакументацыі.
Там вельмі шмат больш дэталяў і шмат
больш функцый вы можаце выкарыстоўваць у гэтым.
Мы перадаем ёй адрас
гэтай рэчы, SDL_Event
што мы маем тут у стэку.
>> Цяпер, што з'яўляецца SDL_event?

Maltese: 
Li kollox għadu f'dan il-fajl.
Għandna l-iddividi 4 u kollox.
Allura hawnhekk għandna tagħna xuy pożizzjoni
għaċ-ċentru tat-tieqa.
U aħna jagħtih veloċità inizjali
ta 'din il-veloċità kostanti, li
Nemmen hija 300 pixels kull sekonda.
Issa, aħna għandna dan int tista 'biss kif ukoll
tkun Boolean imsejjaħ qrib mitluba.
U minflok tagħmel xi
loop infinita fuq timer hawn,
aħna qed tmur biex jiġu janimaw bħala
Sakemm qrib ma jiġux mitluba.
>> Allura kif aħna proċess avvenimenti?
Ukoll, SDL kjuwijiet up avvenimenti fi
kju litterali wara l-kwinti.
U mbagħad kull qafas,
nistgħu dequeue avvenimenti
minn dak kju użu
dan SDL_PullEvent sejħa.
U għal darb'oħra, definittivament tmur taqra
dwar dan fid-dokumentazzjoni.
Hemm ħafna aktar dettall u ħafna
funzjonijiet aktar inti tista 'tuża ma' dan.
Aħna tgħaddiha-indirizz
ta 'dan il-ħaġa, SDL_Event
li għandna hawn fuq il-munzell.
>> Issa, dak li huwa SDL_event?

Czech: 
To je vše stále ještě v tomto souboru.
Máme vydělit 4 a všechno.
Takže tady máme poloha x a y
na středu okna.
A my dát počáteční rychlost
z této konstantní rychlosti, který
Věřím, že je 300 pixelů za sekundu.
Nyní máme to int mohl stejně dobře
být boolean nazývá blízký požadováno.
A místo toho dělá
nekonečné smyčky na časový spínač tady,
budeme třeba oživovat jako
Dokud závěr není požadováno.
>> Tak jak jsme se zpracovat události?
No, SDL fronty až událostí v
Doslovný fronta v zákulisí.
A pak každý snímek,
můžeme dequeue události
z této fronty pomocí
tato výzva SDL_PullEvent.
A opět, určitě jít číst
o tom v dokumentaci.
Je tu mnohem více detailů a mnohem
více funkcí, můžete použít s tímto.
Míjíme to adresa
této věci, SDL_Event
že máme tady v zásobníku.
>> A teď, co je SDL_event?

Vietnamese: 
Đó là tất cả vẫn còn trong tập tin này.
Chúng tôi có chia cho 4 và tất cả mọi thứ.
Vì vậy, ở đây chúng ta có x và y vị trí của mình
cho trung tâm của cửa sổ.
Và chúng tôi cung cấp cho nó một vận tốc ban đầu
tốc độ không đổi này, mà
Tôi tin là 300 điểm ảnh mỗi giây.
Bây giờ, chúng tôi có int này có thể chỉ là tốt
là một boolean gọi gần yêu cầu.
Và thay vì làm một
vòng lặp vô hạn trên một bộ đếm thời gian ở đây,
chúng ta sẽ được tạo hiệu ứng động như
miễn là gần không được yêu cầu.
>> Vì vậy, làm thế nào để chúng tôi xử lý các sự kiện?
Vâng, SDL hàng đợi sự kiện trong một
hàng đợi chữ đằng sau hậu trường.
Và sau đó mỗi khung,
chúng ta có thể dequeue sự kiện
từ đó hàng đợi sử dụng
SDL_PullEvent cuộc gọi này.
Và một lần nữa, chắc chắn đi đọc
về điều này trong các tài liệu hướng dẫn.
Có một chi tiết rất nhiều và rất nhiều
nhiều chức năng hơn bạn có thể sử dụng với điều này.
Chúng tôi vượt qua nó địa chỉ
điều này, SDL_Event
mà chúng ta có ở đây trên stack.
>> Bây giờ, một SDL_event là gì?

Finnish: 
Siinä kaikki vielä tämän tiedoston.
Meillä on jakaa 4 ja kaiken.
Joten tässä meillä on X- ja Y-
varten keskellä ikkunaa.
Ja annamme sille alkunopeus
Tämän vakionopeudella, joka
Uskon on 300 pikseliä sekunnissa.
Nyt meillä on tämä int voisi yhtä hyvin
olla boolean nimeltään lähellä pyydetty.
Ja sen sijaan tehdä
loputon silmukka ajastin täällä,
aiomme olla animointiin kuin
kunhan lähellä ei pyydetä.
>> Miten siis käsitellä tapahtumia?
No, SDL jonottaa tapahtumia
kirjaimellinen jono kulissien takana.
Ja sitten kukin kehys,
voimme dequeue tapahtumia
kyseisestä jono käyttäen
tämä puhelu SDL_PullEvent.
Ja vielä, ehdottomasti mennä lukemaan
tästä asiakirjoissa.
Siellä on paljon enemmän yksityiskohtia ja paljon
enemmän toimintoja voit käyttää tätä.
Ohitamme sen osoite
tämä asia, SDL_Event
että meillä on täällä pinoon.
>> Nyt, mitä on SDL_event?

Persian: 
که همه هنوز هم در این پرونده.
ما باید تقسیم 4 و همه چیز.
بنابراین در اینجا ما x و y موقعیت ما
برای مرکز از پنجره.
و ما آن را سرعت اولیه را
این سرعت ثابت، که
من اعتقاد دارم که 300 پیکسل در هر ثانیه است.
در حال حاضر، ما باید این نوع int می تواند فقط به عنوان خوب
یک بولی به نام نزدیک درخواست شده است.
و به جای انجام یک
حلقه بی نهایت بر روی یک تایمر در اینجا،
ما قصد داریم به متحرک سازی به عنوان
زمانی که نزدیک است درخواست نیست.
>> پس چگونه ما رویدادهای پردازش؟
خب، SDL صف حوادث در یک
صف تحت اللفظی در پشت صحنه.
و پس از آن هر فریم،
ما می توانیم حوادث dequeue
از صف با استفاده
این SDL_PullEvent تماس بگیرید.
و دوباره، قطعا به خواندن
در این مورد در اسناد و مدارک.
این جزئیات بسیار بیشتری وجود دارد و بسیاری
توابع بیشتری را می توانید با این استفاده کنید.
ما آن را تصویب آدرس
از این چیز، SDL_Event
که ما را در اینجا در پشته.
>> در حال حاضر، چه SDL_event است؟

Turkish: 
İşte bu dosyadaki tüm hala.
Biz 4 ve her şeyi ile uçurumu var.
Yani burada bizim x ve y konumu var
Pencerenin merkezi için.
Ve biz bunu bir başlangıç ​​hızı vermek
Bu sabit bir hızla, hangi
Ben saniyede 300 piksel olduğuna inanıyorum.
Şimdi, biz bu int gibi iyi olabilir var
yakın talep adında bir boolean olabilir.
Ve yerine bir yapıyor
Burada bir zamanlayıcı üzerinde sonsuz döngü,
biz animasyon için gidiyoruz
yakın sürece talep edilmez.
>> Peki nasıl olayları işlemek mı?
Peki, SDL bir de olayları sıraya dizer
perde arkasında literal kuyruk.
Ve sonra her kare,
Biz olayları sıradan çıkarma yapabilirsiniz
kullanarak bu kuyruktan
Bu çağrı SDL_PullEvent.
Ve yine, kesinlikle okumak gitmek
belgelerinde bu konuda.
Çok daha fazla ayrıntı ve bir sürü var
daha fazla işlevleri bununla kullanabilirsiniz.
Biz adresi geçmesi
Bu şey, SDL_Event
biz burada yığını var.
>> Şimdi, bir SDL_event nedir?

Catalan: 
Això és tot encara en aquest arxiu.
Tenim el dividir per 4 i tot.
Així que aquí tenim la nostra xii posició
per al centre de la finestra.
I li donem una velocitat inicial
d'aquesta velocitat constant, la qual cosa
Crec que és de 300 píxels per segon.
Ara, tenim aquest int podríem igual de bé
ser un booleà anomenat prop sol·licitada.
I en comptes de fer una
bucle infinit en un temporitzador aquí,
serem com l'animació
sempre que tancament no es demana.
>> Llavors, com processem esdeveniments?
Bé, SDL posa en cua els esdeveniments d'un
cua literal darrere de les escenes.
I llavors cada trama,
podem treure de la cua d'esdeveniments
des d'aquesta cua utilitzant
aquest SDL_PullEvent trucada.
I de nou, sens dubte veu a llegir
sobre això en la documentació.
Hi ha molt més detall i un munt
més funcions que es poden utilitzar amb aquest.
Ens passem la direcció
d'aquesta cosa, SDL_Event
que tenim aquí a la pila.
>> Ara, què és un SDL_Event?

Macedonian: 
Тоа е се уште во оваа датотека.
Имаме подели со 4 и сè.
Значи тука имаме x и y позиција
за центарот на прозорецот.
И ние го даде почетен брзина
на оваа постојана брзина, која
Верувам дека е 300 пиксели во секунда.
Сега, имаме оваа int можеше само како добро
да биде децимален наречен блиску баравте.
И наместо за правење на
бесконечна јамка на мерач на време тука,
ние ќе треба да се раздвижи како
додека во близина не се бара.
>> Така како ние да се процесира настани?
Па, SDL редици на настаните во еден
буквална редот зад сцената.
А потоа секоја рамка,
можеме да dequeue настани
од таа задача користење
овој повик SDL_PullEvent.
И повторно, дефинитивно одат прочитате
за ова во документацијата.
Има многу повеќе детали и многу
повеќе функции може да се користи со овој.
Ние го положат адреса
на оваа работа, SDL_Event
дека имаме тука на магацинот.
>> Сега, она што е SDL_event?

Estonian: 
See on kõik veel seda faili.
Meil on lõhe 4 ja puha.
Nii et siin on meil x ja y positsiooni
jaoks Akna keskel.
Ja me anname selle algkiirus
Selle ühtlase kiirusega, mis
Usun 300 pikslit sekundis.
Nüüd on meil see int võiks sama hästi
olla loogiline nimetatakse lähedale nõutud.
Ja selle asemel, et teeme
lõppahelasse taimer siin
me ei kavatse olla elavdamine kui
Niikaua kui lähedale ei nõuta.
>> Niisiis, kuidas me töötleme sündmusi?
Noh, SDL järjekorrad kuni sündmusi
grammatiline järjekorda kulisside taga.
Ja siis iga kaadri
saame dequeue sündmused
sellest järjekorda kasutades
Selle kõne SDL_PullEvent.
Ja jälle kindlasti minna lugema
selle dokumentatsioonis.
Seal on palju rohkem üksikasju ja palju
rohkem funktsioone, mida saab kasutada seda.
Me andke seda aadressi
see asi, SDL_Event
et meil on siin pakis.
>> Nüüd, mis on SDL_event?

Spanish: 
Eso es todo aún en este archivo.
Tenemos el dividir por 4 y todo.
Así que aquí tenemos nuestra xey posición
para el centro de la ventana.
Y le damos una velocidad inicial
de esta velocidad constante, lo cual
Creo que es de 300 píxeles por segundo.
Ahora, tenemos este int podríamos igual de bien
ser un booleano llamado cerca solicitada.
Y en vez de hacer una
bucle infinito en un temporizador aquí,
vamos a ser como la animación
siempre y cuando cierre no se solicita.
>> Entonces, ¿cómo procesamos eventos?
Bueno, SDL pone en cola los eventos de una
cola literal detrás de las escenas.
Y entonces cada trama,
podemos quitar de la cola de eventos
desde esa cola utilizando
este SDL_PullEvent llamada.
Y de nuevo, sin duda ve a leer
sobre esto en la documentación.
Hay mucho más detalle y un montón
más funciones que se pueden utilizar con este.
Nos pasamos la dirección
de esta cosa, SDL_Event
que tenemos aquí en la pila.
>> Ahora, ¿qué es un SDL_Event?

Azerbaijani: 
Yəni bu fayl bütün hələ də var.
Biz 4 və hər şey ilə bölmək lazımdır.
Belə ki, burada biz x və y mövqe var
pəncərə mərkəzi.
Və biz ilkin sürət vermək
bu daimi sürəti, hansı
Mən saniyədə 300 piksel inanıram.
İndi biz bu int kimi də bilər var
yaxın tələb adlı boolean ola bilər.
Əvəzinə bir bunu
Burada bir timer sonsuz loop,
biz canlandırmanın olacaq
yaxın kimi uzun tələb deyil.
>> Belə ki, necə biz hadisələr emal edirsiniz?
Yaxşı, SDL bir hadisələr sıralarında qədər
pərdə arxasında hərfi queue.
Və sonra hər çərçivəsində,
biz hadisələr dequeue bilər
istifadə edərək növbə
Bu zəng SDL_PullEvent.
Və yenə, mütləq oxumaq getmək
sənədlərin bu barədə.
Daha çox ətraflı və bir çox var
daha çox funksiyaları bu ilə istifadə edə bilərsiniz.
Biz ünvanı keçmək
bu şey, SDL_Event
ki, biz burada yığını var.
>> İndi bir SDL_event nədir?

German: 
Das ist alles noch in dieser Datei.
Wir haben die Division durch 4 und alles.
Hier haben wir also unseren x- und y-Position
für die Mitte des Fensters.
Und wir geben ihm eine Anfangsgeschwindigkeit
dieser konstanten Geschwindigkeit, die
Ich glaube, 300 Pixel pro Sekunde.
Jetzt haben wir diese int könnte ebensogut
ist ein boolean genannt Nähe angefordert.
Und statt eine
Endlosschleife auf einem Timer Hier
wir werden wie die Animation werden
Solange der Nähe nicht angefordert.
>> Wie können wir also Prozessereignisse?
Nun, reiht sich Ereignisse in einem SDL
wörtliche Warteschlange hinter den Kulissen.
Und dann jeden Frame,
Wir können Ereignisse aus der Warteschlange entfernt
aus dieser Warteschlange mit
dieser Aufruf SDL_PullEvent.
Und wieder, auf jeden Fall lesen
dazu in der Dokumentation.
Es gibt viel mehr Details und eine Menge
Weitere Funktionen, die Sie mit diesem verwenden können.
Wir geben sie die Adresse
dieser Sache, SDL_Event
dass wir hier auf dem Stapel.
>> Nun, was ist ein SDL_event?

Latin: 
Ut omnes in hunc fasciculum.
Habemus IV omniaque divides.
Hic habemus x et y loco
centrum fenestra.
Et damus velocitate initiali
Huius continuatae celeritatem, quam
Secundum elementa per CCC credo.
Nunc non hanc aeque int
esse a boolean vocavit close postulavit.
Et praetermittat facere an
in infinitum loop hic timer,
erant 'iens ut animet sicut
dum prope non requiratur.
>> Quomodo ergo aliquid commemoro?
Bene, SDL Queues usque eventus in a
litteralis queue post scaenae.
Et tunc per unam tabulam supputatis,
possumus dequeue eventus
ex illo queue usura
Hoc autem invitamentum SDL_PullEvent.
Et iterum, certus ire read
de hac in documentis.
Illic 'multus magis detail
tot officia posse videmur.
Nos transire, vanus hebesco oratio
huius rei, SDL_Event
quam ob causam huc venire in ACERVUS.
>> Hoc autem quod est an SDL_event?

Ukrainian: 
Це все ще в цьому файлі.
У нас є поділ на 4, і все.
Так от у нас є х і у позиції
для центру вікна.
І ми даємо йому початкову швидкість
цієї постійною швидкістю, яка
Я вважаю, це 300 пікселів в секунду.
Тепер у нас є це INT може так само добре,
бути логічне називається рядом просив.
І замість того, Ведення
нескінченний цикл по таймеру тут,
ми збираємося анімувати, як
Поки близько не просив.
>> Так як ми обробляємо події?
Ну, SDL черзі до подій в
буквальне черзі за лаштунками.
І тоді кожен кадр,
ми можемо з черги подій
від цієї черги, використовуючи
цей виклик SDL_PullEvent.
І знову, виразно йти читати
про це в документації.
Там дуже багато більше деталей і багато
більше функцій ви можете використовувати в цьому.
Ми передаємо їй адреса
цієї речі, SDL_Event
що ми маємо тут в стеку.
>> Тепер, що є SDL_event?

Chinese: 
这是所有仍然在这个文件中。
我们拥有的4分和一切。
所以在这里，我们有我们的x和y位置
为窗口的中心。
我们给它一个初始速度
这个常数速度，这
我相信是每秒300像素。
现在，我们有这个中断也可以同样
是所谓的亲密要求布尔值。
并且，而不是做一个
上的计时器无限循环在这里，
我们将要动画作为
只要靠近不要求。
>> 那么，我们如何处理事件？
那么，SDL排队的事件
幕后文字队列。
然后将每个帧，
我们可以出队事件
使用该队列
此调用SDL_PullEvent。
再次，肯定会去阅读
关于此的文档。
有很多更多的细节和大量的
更多的功能，你可以用这个使用。
我们通过它的地址
这件事情，SDL_Event
我们这里在栈上。
>> 现在，什么是SDL_event？

Norwegian: 
Fordi SDL, hvis vi ser på
de documentation-- la oss
se, API etter kategori, innleser
arrangementer, event håndtering,
vi kan se på antall
ulike arrangementer her
og vi kan se er det
en hel ton av dem.
Så hva er dette SDL_Event ting?
SDL_Event er en fagforening.
Wow, hva er en fagforening?
Du har sannsynligvis aldri
hørt om det før.
Og det er OK.
>> En union er typen som
en struct, bortsett fra en struct
har en plass for alle
sine felt og hukommelse,
mens en union har bare
nok plass til å passe den største
en av sine felter, noe som betyr at det
kan bare lagre ett av sine felt
på et tidspunkt, som slags
er fornuftig for hendelser, ikke sant?
Vi kan ha et tastatur
hendelse eller et vindu hendelse,
men en enkelt hendelse kan ikke være både en
tastatur hendelse og et vindu hendelse,

German: 
Da SDL, wenn wir im Blick
die documentation-- lassen
sehen API nach Kategorie, Eingangs
Events, Event-Handling,
Wir können auf die Anzahl aussehen
von verschiedenen Veranstaltungen hier
und wir können sehen, dass es
eine ganze Tonne von ihnen.
Was also ist das SDL_Event Sache?
SDL_Event ist eine Vereinigung.
Wow, was eine Gewerkschaft?
Sie wahrscheinlich noch nie
schon einmal gehört, dass.
Und das ist OK.
>> Eine Union ist eine Art, wie
eine Struktur, mit der Ausnahme einer Struktur
einen Raum für die ganze
Feldern und Speicher,
der Erwägung, dass eine Gewerkschaft hat nur
genügend Platz für die größte zu passen
einem seiner Felder, was es bedeutet,
kann nur speichern eines seiner Felder
zu einer Zeit, die Art
sinnvoll für Veranstaltungen, oder?
Wir können eine Tastatur
Ereignis oder ein Fenster Ereignis,
aber ein einzelnes Ereignis kann nicht zugleich sein
Tastatur-Ereignis und ein Fenster Ereignis,

Turkish: 
SDL Çünkü biz bakarsanız
documentation-- diyelim
kategori, girişi, API bakın
olaylar, olay yönetimi,
Biz numara bakabilirsiniz
Buradan farklı etkinlikler
ve biz orada görebilirsiniz
Bunların bir bütün ton.
Yani bu SDL_Event şey nedir?
SDL_Event bir birliktir.
Vay, sendika nedir?
Muhtemelen hiç ettik
önce duydum.
Ve bunda bir sorun yok.
>> Bir sendika tür gibi
Bir yapı dışında bir yapı,
tümü için bir alana sahip
kendi alanları ve bellek,
Sendika sadece oysa
yeterli alan en büyük sığdırmak için
Bunu demek onun alanlardan biri,
sadece alanlardan birini saklayabilirsiniz
Bir zamanda, hangi tür
Doğru, etkinlikler için mantıklı?
Biz bir klavye olabilir
olay veya pencere olay,
ancak tek bir olay hem olamaz
Klavye olayı ve bir pencere olay,

Romanian: 
Pentru că SDL, dacă ne uităm în
de documentation-- să
a se vedea, API pe categorii, de intrare
evenimente, de manipulare eveniment,
ne putem uita la numărul
de diferite evenimente aici
si putem vedea acolo
un întreg tona de ele.
Deci, ce este acest lucru SDL_Event?
SDL_Event este o uniune.
Wow, ce este o uniune?
Ai probabil, niciodată
auzit de asta.
Și asta e în regulă.
>> O uniune este un fel de
un struct, cu excepția unui struct
dispune de un spatiu pentru toate
câmpuri și memoria sa,
întrucât o uniune are doar
spațiu suficient pentru a se potrivi cel mai mare
unul dintre domeniile sale, ceea ce înseamnă
poate stoca doar unul dintre domeniile sale
la un moment dat, ce fel de
are sens pentru evenimente, nu?
Putem avea o tastatură
eveniment sau un eveniment de fereastră,
dar un singur eveniment nu poate fi atât un
eveniment tastatură și un eveniment fereastră,

Albanian: 
Sepse SDL, nëse ne shikojmë në
të documentation-- le
shih, API sipas kategorisë, të dhëna
ngjarje, trajtimin ngjarje,
ne mund të shikoni në numrin
Ngjarjet e ndryshme këtu
dhe ne mund të shohim se ka
një ton e tërë e tyre.
Pra, çfarë është kjo gjë SDL_Event?
SDL_Event është një bashkim.
Wow, çfarë është një bashkim?
Ju keni ndoshta kurrë nuk
dëgjuar se para.
Dhe kjo është në rregull.
>> Një bashkim është lloj i si
një struct, me përjashtim të një struct
ka një hapësirë ​​për të gjithë
Fushat e saj dhe kujtesës,
ndërsa një bashkim ka vetëm
hapësirë ​​të mjaftueshme për të përshtaten më të madhe
një nga fushat e saj, që do të thotë atë
mund të ruajë vetëm një nga fushat e saj
në një kohë, cili lloj i
ka kuptim për ngjarjet, e drejtë?
Ne mund të kemi një tastierë
ngjarje apo një ngjarje dritare,
por një ngjarje e vetme nuk mund të jetë si një
Ngjarja tastierë dhe një ngjarje dritare,

Irish: 
Toisc SDL, má táimid i
na documentation-- ligean
féach, API réir catagóire, ionchur
imeachtaí, láimhseáil imeacht,
Is féidir linn breathnú ar an uimhir
imeachtaí éagsúla anseo
agus is féidir linn a fheiceáil níl
a ton iomlán acu.
Mar sin, cad é an rud SDL_Event?
Is SDL_Event aontas.
Wow, cad atá aontas?
Tá tú riamh is dócha
chuala sin roimh.
Agus sin ceart go leor.
>> Tá aontas cineál cosúil
a struct, ach amháin le struct
Tá spás do gach ceann de na
dá réimsí agus cuimhne,
cé go bhfuil aontas amháin
spás go leor a d'oirfeadh an ceann is mó
duine dá réimsí, rud a chiallaíonn sé
Is féidir a stóráil ach ceann amháin de dá réimsí
ag an am, cén cineál
ciall le haghaidh imeachtaí, ceart?
Is féidir linn a bheith méarchlár
imeacht nó ócáid ​​fuinneog,
ach ní féidir imeacht amháin a bheith araon
ócáid ​​méarchlár agus imeacht fuinneog,

iw: 
בגלל SDL, אם נסתכל ב
documentation-- בוא
לראות, API לפי קטגוריה, קלט
אירועים, טיפול אירוע,
אנחנו יכולים להסתכל על המספר
אירועים שונים מכאן
ואנחנו יכולים לראות שיש
טון כל אחד מהם.
אז מה הוא דבר SDL_Event זה?
SDL_Event הוא איחוד.
וואו, מה זה איחוד?
יש לך כנראה אף פעם לא
שמע על זה לפני.
וזה בסדר.
>> איחוד הוא כמו סוג של
struct, למעט struct
יש מקום לכל
שדותיה וזיכרון,
ואילו איגוד יש רק
מספיק מקום כדי להתאים הגדול
אחד משדותיה, מה שאומר ש
רק יכול לאחסן אחד השדות שלה
בכל פעם, איזה סוג של
הגיוני לאירועים, נכון?
יכול להיות לנו מקלדת
אירוע או אירוע חלון,
אבל אירוע בודד לא יכול להיות שניהם
אירוע מקלדת ואירוע חלון,

Persian: 
از آنجا که SDL، اگر ما در نگاه
documentation-- اجازه دهید
ببینید، API اساس طبقه بندی، ورودی
حوادث، دست زدن به رویداد،
ما می توانیم در تعداد نگاه
حوادث مختلف در اینجا
و ما می توانید ببینید وجود دارد
یک تن طیف آنها.
پس چه چیزی SDL_Event است؟
SDL_Event یک اتحادیه است.
وای، چه یک اتحادیه است.
شما احتمالا هرگز
قبل از که شنیده می شود.
و این خوب است.
>> اتحادیه نوع مانند
یک ساختار، به جز یک ساختار
دارای فضا برای همه
رشته ها و حافظه آن،
در حالی که یک اتحادیه تنها
فضای مناسب به اندازه کافی بزرگ ترین
یکی از زمینه های آن، که به معنی آن
تنها می توانید یکی از زمینه های آن را ذخیره
در یک زمان، که نوع
را حس می کند برای رویدادهای، درست است؟
ما می توانیم یک صفحه کلید
رویداد و یا یک رویداد پنجره،
اما یک رویداد واحد می تواند هم نیست
رویداد صفحه کلید و یک رویداد پنجره،

Swahili (macrolanguage): 
Kwa sababu SDL, kama sisi kuangalia katika
documentation-- hebu
kuona, API kwa jamii, pembejeo
matukio, tukio utunzaji,
tunaweza kuangalia idadi
matukio ya mbalimbali hapa
na tunaweza kuona kuna
tani wote kwa jumla.
Hivyo ni jambo hili SDL_Event nini?
SDL_Event ni muungano.
Wow, nini muungano?
Wameweza pengine kamwe
kusikia kwamba kabla.
Na hiyo ni sawa.
>> Muungano ni aina ya kama
struct, isipokuwa struct
ina nafasi kwa wote wa
mashamba yake na kumbukumbu,
ambapo chama cha ina tu
nafasi ya kutosha na kifafa kubwa
moja ya mashamba yake, maana yake
inaweza tu kuhifadhi moja ya mashamba yake
wakati huo, ambayo aina ya
mantiki kwa matukio, sawa?
Tunaweza kuwa na keyboard
tukio au tukio dirisha,
lakini tukio moja hawezi kuwa wote wawili a
tukio keyboard na tukio dirisha,

Latvian: 
Jo SDL, ja mēs skatāmies
tad documentation-- pieņemsim
skat, API pa kategorijām, ievadi
notikumi, notikumu apstrādi,
mēs varam apskatīt numuru
dažādu pasākumu šeit
un mēs varam redzēt tur ir
vesela ton no tiem.
Tātad, kas tas ir SDL_Event lieta?
SDL_Event ir savienība.
Wow, kas ir savienība?
Jūs esat droši vien nekad
dzirdējis, ka pirms.
Un tas ir OK.
>> Arodbiedrības ir veids kā
struct, izņemot struct
ir telpu visiem
tā lauki un atmiņa,
tā kā savienība ir tikai
pietiekami daudz vietas, lai ietilptu lielākā
viens no tās lietošanas jomu, kas nozīmē, ka tas
var saglabāt tikai vienu no tās laukiem
laikā, kas veida
jēga pasākumiem, vai ne?
Mēs varam būt tastatūra
notikums vai logs notikums,
bet viens notikums nevar būt gan
tastatūra notikums un logu notikums,

Chinese: 
由于SDL，如果我们看在
该documentation--我们
看，API按类别，输入
的事件，事件处理，
我们可以看一下数
这里的不同事件
我们可以看到有
整个吨他们。
那么，什么是这个SDL_Event的事情吗？
SDL_Event是工会。
哇，什么是联盟？
你可能从未
之前听说过。
这就是确定。
>> 联合是一种像
一个结构，除了一个结构
对所有的空间
其领域和存储器，
而工会只有
足够的空间，以适应最大
其一个字段的，这意味着它
只能存储的领域之一
在一个时间，哪一种
有意义的事件，对吧？
我们可以有一个键盘
事件或窗口事件，
但单个事件不能同时是
键盘事件和一窗口事件，

Gujarati: 
SDL, કારણ કે અમે જોવા તો
આ documentation-- ચાલો
શ્રેણી, ઇનપુટ દ્વારા, API જોવા
ઘટનાઓ, ઘટના હેન્ડલિંગ,
અમે નંબર જોવા કરી શકો છો
અહીં અલગ અલગ ઘટનાઓ
અને આપણે ત્યાં છે જોઈ શકે છે
તેમને સમગ્ર ટન.
તેથી આ SDL_Event વસ્તુ શું છે?
SDL_Event એક યુનિયન છે.
વાહ, યુનિયન શું છે?
તમે કદાચ ક્યારેય કર્યું છે
પહેલાં સાંભળ્યું.
અને તે બરાબર છે.
>> યુનિયન જેવા પ્રકારની છે
એક સ્ટ્રક્ટ સિવાય એક સ્ટ્રક્ટ,
બધા માટે એક જગ્યા છે
તેના ક્ષેત્રો અને મેમરી
યુનિયન માત્ર છે, જ્યારે
પૂરતી જગ્યા સૌથી ફિટ
તે અર્થ એ થાય કે જે તેના ક્ષેત્રોમાં એક,
માત્ર તેના ક્ષેત્રોમાં એક સ્ટોર કરી શકો છો
એક સમયે જે પ્રકારની
અધિકાર, ઘટનાઓ માટે અર્થમાં બનાવે છે?
અમે કીબોર્ડ હોઈ શકે છે
ઘટના અથવા વિન્ડો ઘટના,
પરંતુ એક ઘટના બંને ન હોઈ શકે
કીબોર્ડ ઘટના અને વિન્ડો ઘટના,

Icelandic: 
Vegna SDL, ef við lítum á
að documentation-- skulum
sjá, API frá flokki, inntak
viðburðir, atburður meðhöndlun,
getum við litið á fjölda
af mismunandi viðburðir hér
og við getum séð að það er
a heild tonn af þeim.
Svo er það þetta SDL_Event hlutur?
SDL_Event er í stéttarfélagi.
Vá, hvað er verkalýðsfélag?
Þú hefur sennilega aldrei
heyrt um það áður.
Og það er allt í lagi.
>> A sambandið er góður af eins og
a struct, nema strúktúr
hefur pláss fyrir alla
sviðum þess og minni,
en stéttarfélags hefur aðeins
nóg pláss til að passa stærsta
einn af viðfangsefnum hennar, sem þýðir það
getur aðeins geymt eitt af viðfangsefnum hennar
í einu, sem eins konar
vit til að finna viðburði, ekki satt?
Við getum haft lyklaborð
atburður eða glugga atburður,
en eitt atriði er ekki hægt verið bæði
hljómborð atburður og glugga atburður,

Lithuanian: 
Kadangi SDL, jei pažvelgsime į
kad documentation-- tegul
matyti, API, pagal kategorijas, įvesties
renginiai, renginys tvarkymo,
mes galime pažvelgti į skaičius
įvairūs renginiai čia
ir mes galime pamatyti ten
visa tona iš jų.
Taigi, kas tai yra SDL_Event dalykas?
SDL_Event yra sąjunga.
Oho, kas sąjunga?
Jūs tikriausiai niekada
girdėjęs, kad prieš.
Ir tai gerai.
>> Sąjungoje, yra lyg
konstrukto, išskyrus tam struct
turi už visus vietos
jos laukų ir atmintį,
kadangi Sąjunga turi tik
Pakankamai erdvės, kad tilptų didžiausias
vienas iš jos srityse, o tai reiškia, kad
gali tik saugoti vieną iš jo srityse
vienu metu, kokios rūšies
prasminga įvykių, tiesa?
Mes gali turėti klaviatūra
įvykis ar langas įvykis,
bet vienas įvykis gali būti ne tiek
klaviatūra renginys ir langų įvykis,

Malay (macrolanguage): 
Kerana SDL, jika kita melihat di
yang documentation-- mari
lihat, API mengikut kategori, input
acara, pengendalian acara,
kita boleh melihat jumlah
peristiwa-peristiwa yang berbeza di sini
dan kita dapat melihat ada
satu tan keseluruhan mereka.
Jadi apakah perkara SDL_Event ini?
SDL_Event adalah kesatuan sekerja.
Wow, apa kesatuan?
Anda telah mungkin tidak pernah
mendengar bahawa sebelum ini.
Dan itu OK.
>> Kesatuan adalah jenis seperti
struct, kecuali struct
mempunyai ruang untuk semua
bidang dan ingatan,
manakala kesatuan hanya mempunyai
ruang yang cukup untuk dimuatkan terbesar
salah satu bidang, yang bermakna ia
hanya boleh menyimpan satu bidang yang
pada satu masa, yang jenis
masuk akal untuk acara-acara, bukan?
Kita boleh mempunyai papan kekunci
peristiwa atau acara tingkap,
tetapi peristiwa tunggal tidak boleh menjadi kedua-dua
acara keyboard dan acara tingkap,

Galician: 
Porque SDL, se miramos en
os documentation-- imos
ver, API, por categoría, de entrada
eventos, manipulación de eventos,
podemos ollar para o número
de diferentes eventos aquí
e podemos ver que hai
toda unha tonelada deles.
Entón, o que é esa cousa SDL_Event?
SDL_Event é unha unión.
Guau, o que é un sindicato?
Probablemente nunca
oín falar diso antes.
E iso é OK.
>> A unión é como
un struct, excepto un struct
ten un espazo para todos
seus campos e memoria,
Tendo en conta que un sindicato ten só
espazo suficiente para acomodar o maior
un dos seus campos, o que significa que
só pode almacenar un dos seus campos
ao mesmo tempo, que tipo de
ten sentido para eventos, non?
Podemos ter un teclado
evento ou un evento de ventá,
pero un único evento non pode ser tanto un
evento de teclado e un evento de ventá,

Welsh: 
Oherwydd SDL, os ydym yn edrych yn
y documentation-- gadewch i ni
gweld, API ôl categori, mewnbwn
digwyddiadau, trin y digwyddiad,
gallwn edrych ar y rhif
digwyddiadau o wahanol yma
a gallwn weld yna
tunnell cyfan ohonynt.
Felly beth yw y peth hyn SDL_Event?
SDL_Event yn undeb.
Wow, beth yw undeb?
Rydych chi wedi yn ôl pob tebyg byth
clywed am hynny o'r blaen.
Ac mae hynny'n iawn.
>> Mae undeb yn fath o fel
yn struct, ac eithrio struct
Mae lle ar gyfer pob un
ei gaeau a chof,
tra undeb yn unig wedi
digon o le i osod y mwyaf
un o'i gaeau, sy'n golygu ei fod
dim ond storio un o'i gaeau
ar y tro, a oedd yn fath o
gwneud synnwyr ar gyfer digwyddiadau, dde?
Gallwn gael bysellfwrdd
digwyddiad neu ddigwyddiad ffenestr,
ond ni all un digwyddiad fod yn un
Digwyddiad bysellfwrdd a digwyddiad ffenestr,

English: 
Because SDL, if we look in
the documentation-- let's
see, API by category, input
events, event handling,
we can look at the number
of different events here
and we can see there's
a whole ton of them.
So what is this SDL_Event thing?
SDL_Event is a union.
Wow, what's a union?
You've probably never
heard of that before.
And that's OK.
>> A union is kind of like
a struct, except a struct
has a space for all of
its fields and memory,
whereas a union only has
enough space to fit the largest
one of its fields, which means it
can only store one of its fields
at a time, which kind of
makes sense for events, right?
We can have a keyboard
event or a window event,
but a single event cannot be both a
keyboard event and a window event,

Kannada: 
SDL ಏಕೆಂದರೆ, ನಾವು ನೋಡಿದರೆ
documentation-- ಹೊರಡೋಣ
ವರ್ಗದಲ್ಲಿ, ಇನ್ಪುಟ್ ಮೂಲಕ API ನೋಡಿ
ಘಟನೆಗಳು, ಈವೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆ,
ನಾವು ಸಂಖ್ಯೆ ನೋಡಬಹುದು
ಇಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಘಟನೆಗಳು
ಮತ್ತು ನಾವು ಇಲ್ಲ ನೋಡಬಹುದು
ಒಂದು ಇಡೀ ಟನ್.
ಆದ್ದರಿಂದ ಈ SDL_Event ವಿಷಯ ಏನು?
SDL_Event ಒಂದು ಒಕ್ಕೂಟವಾಗಿದೆ.
ವಾಹ್, ಯೂನಿಯನ್ ಯಾವುದು?
ನೀವು ಬಹುಶಃ ಎಂದಿಗೂ ಬಂದಿದೆ
ಮೊದಲು ಕೇಳಿದ.
ಮತ್ತು ಒಕೆ.
>> ಕೇಂದ್ರ ರೀತಿಯ ಹಾಗೆ
ಒಂದು struct ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಒಂದು struct,
ಎಲ್ಲಾ ಒಂದು ಜಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ
ತನ್ನ ಜಾಗ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿ,
ಕೇಂದ್ರಾಡಳಿತ ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿದೆ ಆದರೆ
ಸಾಕಷ್ಟು ಜಾಗವನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು
ಇದು ಅಂದರೆ ಅದರ ಜಾಗ ಒಂದು,
ಕೇವಲ ಅದರ ಜಾಗ ಒಂದು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ
ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇದು ರೀತಿಯ
ಬಲ, ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಸಮಂಜಸವೇ?
ನಾವು ಕೀಲಿಮಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು
ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅಥವ ಒಂದು ವಿಂಡೋ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು
ಆದರೆ ಒಂದು ಘಟನೆ ಒಂದು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ
ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಘಟನೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ವಿಂಡೋ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು

Slovenian: 
Ker SDL, če se ozremo v
se documentation-- dovolimo
glej, API po kategorijah, vhod
dogodkov, dogodek ravnanje,
smo lahko ogledate na številko
različnih dogodkov tukaj
in vidimo, da je
cela tona njih.
Torej, kaj je to SDL_Event stvar?
SDL_Event je sindikat.
Wow, kaj je sindikat?
Vi ste verjetno nikoli
slišal, da je pred.
In to je v redu.
>> Uniji je nekako kot
struct, razen v struct
ima prostor za vse
njegove njive in spomin,
ker ima samo union
dovolj prostora, da se prilega največji
eno od področij svojih, ki jo pomeni
lahko shranite le eno od področij svojih
v času, ki je nekako
Smiselno je za dogodke, kajne?
Lahko imamo tipkovnico
dogodek ali okno dogodek,
ampak en sam dogodek ne more biti hkrati
tipkovnico dogodek in okno dogodek,

Haitian: 
Paske SDL, si nou gade nan
documentation-- yo se pou yo
wè, API pa kategori, D '
evènman, evènman manyen,
nou ka gade nan nimewo a
evènman nan diferan isit la
epi nou ka wè gen nan
yon tòn antye nan yo.
Se konsa, sa se bagay SDL_Event sa a?
SDL_Event se yon sendika.
Wow, sa ki nan yon sendika?
Ou te gen pwobableman pa janm
tande pale de ke anvan.
Epi sa a, OK.
>> Yon sendika se kalite tankou
yon struct, eksepte yon struct
gen yon espas pou tout moun nan
jaden li yo ak memwa,
Lè nou konsidere ke yon sendika sèlman gen
ase espas nan anfòm pi gwo a
youn nan jaden yo li yo, ki vle di li
ka sèlman magazen youn nan jaden yo li yo
nan yon moman, ki kalite
fè sans pou evènman, dwa?
Nou ka gen yon klavye
evènman oswa yon evènman fenèt,
men yon evènman sèl pa ka tou de yon
evènman klavye ak yon evènman fenèt,

Catalan: 
A causa de SDL, si ens fixem en
els documentation-- anem
veure, API per categoria, d'entrada
esdeveniments, maneig d'esdeveniments,
podem mirar el nombre
de diferents esdeveniments aquí
i podem veure que hi ha
tot un munt d'ells.
Llavors, què és aquesta cosa SDL_Event?
SDL_Event és una unió.
Wow, què és un sindicat?
Has de probablement mai
sentit a parlar d'això abans.
I això està bé.
>> Un sindicat és una espècie de
una estructura, a excepció d'una estructura
té un espai per a tots
seus camps i la memòria,
mentre que un sindicat només té
espai suficient per adaptar-se a la major
un dels seus camps, el que significa que
només pot emmagatzemar un dels seus camps
alhora, quin tipus de
té sentit per a esdeveniments, oi?
Podem tenir un teclat
esdeveniment o un esdeveniment de finestra,
però un sol esdeveniment no pot ser alhora un
esdeveniment de teclat i un esdeveniment de finestra,

Urdu: 
SDL کیونکہ، ہم میں نظر آتے ہیں تو
documentation-- چلو
قسم، ان پٹ کی طرف، API دیکھیں
واقعات، واقعہ کو سنبھالنے،
ہم تعداد میں دیکھ سکتے ہیں
یہاں سے مختلف واقعات
اور ہم وہاں دیکھ سکتے ہیں
ان میں سے ایک پوری ٹن.
تو اس SDL_Event افضل عمل کیا ہے؟
SDL_Event ایک یونین ہے.
واہ، ایک یونین ہے؟
آپ نے شاید کبھی نہیں
اس سے پہلے کہ کے بارے میں سنا.
اور یہ کہ ٹھیک ہے.
>> ایک یونین قسم کی طرح ہے
ایک struct سوائے ایک struct،
سب کے لئے ایک جگہ ہے
اس کے کھیتوں اور میموری،
ایک یونین صرف ہے جبکہ
کافی جگہ سب سے بڑا فٹ ہونے کے لئے
اس کا مطلب ہے جس میں اس کے کھیتوں میں سے ایک،
صرف اس کے کھیتوں میں سے ایک محفوظ کر سکتے ہیں
ایک وقت، میں جس قسم کے
صحیح، واقعات کے لئے سمجھ میں آتا ہے؟
ہم نے ایک کی بورڈ ہے کر سکتے ہیں
واقعہ یا ایک کھڑکی تقریب،
لیکن ایک واحد واقعہ دونوں ایک نہیں ہو سکتا
کی بورڈ واقعہ اور ایک ونڈو ایونٹ،

Basque: 
SDL delako, itxura batean bada
documentation-- egin dezagun
ikusi, API kategorian, sarrerako arabera
gertaerak, gertaera manipulazioa,
kopuruari begiratu ahal izango dugu
ren gertaeren hemen
eta ikusi ahal izango dugu, ez da
Horietako tona osotasunean.
Beraz, zer da SDL_Event kontu hau?
SDL_Event sindikal bat da.
Wow, zer da batasun bat?
Seguruenik duzun inoiz
Hori entzun aurretik.
Eta hori OK.
>> Sindikal A motatako bezalakoa da
egitura bat, eta egitura bat izan ezik
guztia erabiltzen da
bere zelai eta memoria,
berriz, sindikal bat besterik ez du
handienetako egokitzeko nahikoa leku
eremuetako baten, eta horrek esan nahi du
bakarra eremuetako baten gorde ahal izateko
Garai batean, etxean bertan mota
Zentzuzkoa ekitaldietarako, ezta?
Teklatu bat izan dezakegu
Gertaera edo leiho ekitaldi batean,
baina gertaera bakar bat ezin biak izan
teklatua gertaera eta leiho ekitaldi batean,

Afrikaans: 
Omdat SDL, as ons kyk in
die documentation-- laat
sien, API deur kategorie insette
gebeure, gebeurtenis hantering,
kan ons kyk na die aantal
van verskillende gebeure hier
en ons kan sien daar is
'n hele ton van hulle.
So, wat is hierdie SDL_Event ding?
SDL_Event is 'n unie.
Sjoe, wat 'n unie?
Jy het waarskynlik nooit
gehoor dat voor.
En dit is OK.
>> 'N vakbond is soort van soos
'n struct, behalwe 'n struct
het 'n ruimte vir almal van
sy landerye en geheue,
terwyl 'n unie het net
genoeg ruimte om die grootste te pas
een van sy buiteveld, wat dit beteken
kan slegs een van sy stoor velde
op 'n tyd, wat soort van
sin maak vir die gebeure, reg?
Ons kan nie 'n sleutelbord het
gebeurtenis of 'n venster geval,
maar 'n enkele gebeurtenis kan beide 'n wees nie
sleutelbord gebeurtenis en 'n venster geval,

Estonian: 
Kuna SDL, kui me vaatame
documentation-- olgem
vaata API kaupa, sisend
sündmuste, käsitsemise,
saame vaadata number
erinevate ürituste siin
ja näeme seal
terviku ton neist.
Mis on selle SDL_Event asi?
SDL_Event on ametiühingu.
Wow, milline on ametiühingu?
Te olete ilmselt kunagi
kuulnud, et enne.
Ja see on OK.
>> Riigi liit on selline nagu
struct, välja arvatud struct
on ruumi kõigile
tema põldude ja mälu
arvestades, et liidul on ainult
piisavalt ruumi, et mahub suurim
üks selle väljad, mis tähendab seda
saab salvestada ainult ühe selle väljad
korraga, millist
mõtet sündmusi, eks?
Me ei pea klaviatuuri
sündmus või akna juhul
kuid ühe sündmuse saa olla nii
klaviatuuri korral ja akna korral,

Filipino: 
Dahil SDL, kung tiningnan namin sa
ang documentation-- sabihin
makita, API sa pamamagitan ng kategorya, input
mga kaganapan, kaganapan sa paghawak,
maaari naming tumingin sa ang bilang
ng iba't-ibang mga kaganapan dito
at maaari naming makita mayroong
isang buong tonelada ng mga ito.
Kaya kung ano ito SDL_Event bagay?
SDL_Event ay isang unyon.
Wow, kung ano ang isang union?
Ikaw na marahil hindi kailanman
narinig na ng bago.
At iyon ang OK.
>> Ang isang union ay uri ng tulad
isang struct, maliban sa isang struct
May espasyo para sa lahat ng
kanyang mga patlang at memorya,
samantalang ang isang union lamang ay may
sapat na espasyo upang magkasya ang pinakamalaking
isa sa kanyang mga patlang, na nangangahulugan na ito
Maaari lamang mag-imbak ng isa sa kanyang mga patlang
sa isang pagkakataon, na uri ng
ang akma para sa mga kaganapan, tama?
Maaari naming magkaroon ng isang keyboard
kaganapan o isang kaganapan window,
ngunit ang isang kaganapan ay hindi maaaring maging parehong isang
keyboard kaganapan at isang event window,

Japanese: 
SDLので、我々はに見れば
documentation--はみましょう
カテゴリ、入力によって、APIを参照してください
イベント、イベント処理、
我々は数を見ることができます
ここでの異なるイベント
私たちがあります見ることができます
それらの全体トン。
したがって、こののSDL_Eventの事は何ですか？
SDL_Eventは労働組合です。
うわー、組合は何ですか？
あなたは、おそらく決してきません
その前にのことを聞きました。
そして、それは大丈夫です。
>> 組合は一種のようなものです
構造体を除いて、構造体、
すべてのためのスペースがあります
そのフィールドとメモリ、
組合は唯一持っているのに対し、
最大に合わせて十分なスペース
それを意味する、そのフィールドの一
のみ、そのフィールドのいずれかを保存することができます
当時、どの種類の
右、イベントのために理にかなっていますか？
私たちは、キーボードを持つことができます
イベントまたはウィンドウイベント、
しかし、単一のイベントは、両方のAにすることはできません
キーボードイベントとウィンドウイベント、

Modern Greek (1453-): 
Διότι SDL, αν κοιτάξουμε στο
οι documentation-- ας
Βλέπετε, ΑΡΙ ανά κατηγορία, των εισροών
εκδηλώσεων, χειρισμός εκδήλωση,
μπορούμε να δούμε τον αριθμό
των διαφόρων εκδηλώσεων εδώ
και μπορούμε να δούμε εκεί
μια ολόκληρη τόνος από αυτούς.
Λοιπόν, τι είναι αυτό το πράγμα SDL_Event;
SDL_Event είναι μια ένωση.
Πω πω, τι είναι μια ένωση;
Έχετε πιθανώς ποτέ
ακούσει ότι πριν.
Και αυτό είναι εντάξει.
>> Μια ένωση είναι κάτι σαν
ένα struct, εκτός από ένα struct
έχει χώρο για όλους
πεδία και μνήμη του,
λαμβάνοντας υπόψη ότι η Ένωση διαθέτει μόνο
αρκετό χώρο για να χωρέσει το μεγαλύτερο
ένα από τα πεδία της, πράγμα που σημαίνει
μπορεί να αποθηκεύσει μόνο ένα από τα πεδία
σε μια εποχή, το είδος του
έχει νόημα για εκδηλώσεις, σωστά;
Μπορούμε να έχουμε ένα πληκτρολόγιο
γεγονός ή ένα γεγονός το παράθυρο,
αλλά ένα μεμονωμένο γεγονός δεν μπορεί να είναι ταυτόχρονα
εκδήλωση πληκτρολόγιο και ένα συμβάν το παράθυρο,

Indonesian: 
Karena SDL, jika kita melihat di
yang documentation-- mari
lihat, API berdasarkan kategori, masukan
peristiwa, penanganan event,
kita dapat melihat nomor
dari berbagai peristiwa di sini
dan kita bisa melihat ada
satu ton seluruh dari mereka.
Jadi apa hal SDL_Event ini?
SDL_Event adalah serikat buruh.
Wow, apa serikat?
Anda mungkin pernah pernah
mendengar tentang itu sebelumnya.
Dan itu OK.
>> Sebuah serikat adalah jenis seperti
struct, kecuali struct
memiliki ruang untuk semua
bidang dan memori,
sedangkan serikat hanya memiliki
cukup ruang untuk menyesuaikan terbesar
salah satu bidang, yang berarti
hanya dapat menyimpan satu bidang yang
pada waktu, yang jenis
masuk akal untuk acara, kan?
Kita dapat memiliki keyboard
kejadian atau peristiwa jendela,
tapi peristiwa tunggal tidak dapat menjadi seorang
acara keyboard dan acara jendela,

Yiddish: 
ווייַל סדל, אויב מיר קוקן אין
די דאָקומענטאַטיאָנ-- לאָזן ס
זען, אַפּי דורך קאַטעגאָריע, ינפּוט
געשעענישן, געשעעניש האַנדלינג,
מיר קענען קוקן אין די נומער
פון פאַרשידענע געשעענישן דאָ
און מיר קענען זען עס ס
אַ גאַנץ טאָן פון זיי.
אזוי וואָס איז דעם סדל_עווענט זאַך?
סדל_עווענט איז אַ פאַרבאַנד.
וואַו, וואָס ס אַ פאַרבאַנד?
איר ווע מיסטאָמע קיינמאָל
געהערט אַז איידער.
און אַז ס גוט.
>> א פאַרבאַנד איז מין פון ווי
אַ סטרוקט, חוץ אַ סטרוקט
האט אַ פּלאַץ פֿאַר אַלע פון
זייַן fields און זכּרון,
כוועראַז אַ פאַרבאַנד נאָר האט
גענוג פּלאַץ צו פּאַסיק דער גרעסטער
איינער פון זייַן fields, וואָס מיטל עס
קענען בלויז קראָם איינער פון זייַן fields
אין אַ צייַט, וואָס מין פון
מאכט חוש פֿאַר געשעענישן, רעכט?
מיר קענען האָבן אַ קלאַוויאַטור
געשעעניש אָדער אַ פֿענצטער געשעעניש,
אָבער אַ איין געשעעניש קענען ניט זיין ביידע אַ
קלאַוויאַטור געשעעניש און אַ פֿענצטער געשעעניש,

Ukrainian: 
Тому що SDL, якщо ми подивимося в
в documentation-- давайте
см, API за категоріями, вхід
Події, обробка подій,
ми можемо подивитися на кількість
різних подій тут
і ми бачимо, що є
в цілому т з них.
Так що це SDL_Event річ?
SDL_Event є об'єднанням.
Нічого собі, що таке об'єднання?
Ви ймовірно ніколи не
чув, що раніше.
І це нормально.
>> Союз ніби як
на структуру, за винятком структури
має місце для всіх
його поля і пам'яті,
в той час як союз тільки має
достатньо місця, щоб відповідати найбільшим
один з його полів, що означає його
може зберігати тільки один з його полів
в той час, який вид
має сенс для подій, вірно?
Ми можемо мати клавіатуру
подія або захід вікно,
але одна подія не може бути й
Захід клавіатура і вікно подій,

Korean: 
SDL 때문에, 우리는에 보면
documentation--은하자
분류, 입력에 의해, API를 참조
이벤트, 이벤트 처리,
우리는 숫자를 볼 수 있습니다
여기의 다른 이벤트
우리는 거기에 볼 수 있습니다
이들의 전체 톤.
그래서이 SDL_Event 것은 무엇입니까?
SDL_Event는 노동 조합이다.
와우, 노동 조합은 무엇인가?
당신은 아마 적이 없습니다
그 전에 들어.
그리고 괜찮아요.
>> 노동 조합의 종류처럼
구조체를 제외한 구조체,
모두를위한 공간이
해당 필드와 메모리,
노조는이 반면
충분한 공간이 가장 큰 맞게
그 수단의 필드 중 하나,
오직 하나의 필드를 저장할 수있다
시간에 어떤 종류의
바로, 이벤트에 대한 의미가?
우리는 키보드를 가질 수 있습니다
이벤트 또는 윈도우 이벤트,
하지만 하나의 이벤트는 모두가 될 수 없습니다
키보드 이벤트와 윈도우 이벤트,

Macedonian: 
Бидејќи SDL, ако се погледне во
на documentation-- ајде
види, API по категорија, влез
настани, настан ракување,
ние може да се погледне бројот
на различни настани тука
и може да се види, има
целина тон од нив.
Значи, што е тоа нешто SDL_Event?
SDL_Event е унија.
Леле, што е синдикат?
Сте веројатно никогаш
слушнале за тоа порано.
И тоа е во ред.
>> Сојуз е вид на како
на struct, освен struct
има простор за сите
своите полиња и меморијата,
со оглед на Унијата има само
доволно простор за да ги собере на најголемиот
еден од нејзините полиња, што тоа значи
може само да ја запази еден од нејзините полиња
во еден момент, кој вид на
има смисла за настани, нели?
Ние може да има тастатура
настан или настан прозорецот,
но еден настан не може да биде и
тастатура настан и настанот прозорецот,

Belarusian: 
Таму што SDL, калі мы паглядзім у
у documentation-- давайце
см, API па катэгорыях, уваход
Падзеі, апрацоўка падзей,
мы можам паглядзець на колькасць
розных падзей тут
і мы бачым, што ёсць
ў цэлым т з іх.
Так што гэта SDL_Event рэч?
SDL_Event з'яўляецца аб'яднаннем.
Нічога сабе, што такое аб'яднанне?
Вы верагодна ніколі не
чуў, што раней.
І гэта нармальна.
>> Саюз накшталт як
на структуру, за выключэннем структуры
мае месца для ўсіх
яго поля і памяці,
у той час як саюз толькі мае
досыць месцы, каб адпавядаць самым буйным
адзін з яго палёў, што азначае яго
можа захоўваць толькі адзін з яго палёў
у той час, які выгляд
мае сэнс для падзей, праўда?
Мы можам мець клавіятуру
падзея або мерапрыемства акно,
але адна падзея не можа быць і
Мерапрыемства клавіятура і акно падзей,

Tamil: 
எஸ்.டி.எல் ஏனெனில், நாம் இருக்கும் என்றால்
documentation-- நாம்
வகை, உள்ளீடு மூலம், ஏபிஐ பார்க்க
நிகழ்வுகள், நிகழ்வு கையாளுதல்,
நாம் எண் பார்க்க முடியும்
இங்கிருந்து பல்வேறு நிகழ்வுகள்
நாம் அங்கு பார்க்க முடியும்
அவர்கள் ஒரு முழு டன்.
எனவே இந்த SDL_Event விஷயம் என்ன?
SDL_Event ஒரு சங்கம்.
ஆஹா, ஒரு தொழிற்சங்க என்ன?
ஒருவேளை நீங்கள் நான்
முன் அந்த கேள்விப்பட்டார்.
மற்றும் அது சரி தான்.
>> ஒரு தொழிற்சங்க வகையான போன்ற ஆகிறது
ஒரு struct தவிர, ஒரு struct,
அனைவருக்கும் ஒரு இடைவெளி உள்ளது
அதன் துறைகள் மற்றும் நினைவகம்,
ஒரு தொழிற்சங்க மட்டுமே உள்ளது அதேசமயம்
போதுமான இடைவெளி பெரிய பொருந்தும்
அது அதாவது அதன் துறைகளில் ஒன்று,
அதன் துறைகளில் ஒன்று சேமிக்க முடியும்
ஒரு நேரத்தில், எந்த வகையான
வலது, நிகழ்வுகள் அர்த்தமுள்ளதாக?
நாங்கள் ஒரு விசைப்பலகை இருக்க முடியும்
நிகழ்வு அல்லது ஒரு ஜன்னல் நிகழ்வு,
ஆனால் ஒரு நிகழ்வு இருவரும் ஒரு இருக்க முடியாது
விசைப்பலகை நிகழ்வு மற்றும் ஒரு ஜன்னல் நிகழ்வு,

Latin: 
Quia SDL, si consideretur in
in documentation-- lets
videre, API by category, input
eventus, eventus pertractatio,
possumus intueri numerus
diversarum rerum hic
et nos videre potest illic '
totum a ton of eos.
Ergo quid est hoc SDL_Event rem
SDL_Event est unio.
Curabitur quid coniunctio?
Youve 'forsit nunquam
audivi quod prius.
Et quod suus 'OK.
>> Unio est genus sicut
a instrúite, nisi a struct
habet spatium pro omnibus
agros et memoria,
Sed unio tantum habet
satis spatium fit maxima
unum campum, quod interpretatur
non potest esse nisi unum congregem fructus agrorum
eo tempore, quo genere
sensum eventus iudicium
Habere possumus keyboard
eventum vel fenestram eventus,
Alio modo potest esse simul quam unum
keyboard eventus et per fenestram eventus,

Hindi: 
एसडीएल है, क्योंकि हम में नजर डालें तो
documentation-- चलो
श्रेणी, इनपुट द्वारा, एपीआई देखना
घटनाओं, घटना से निपटने,
हम नंबर पर देख सकते हैं
यहां की अलग अलग घटनाओं
और हम वहाँ देख सकते हैं
उनमें से एक पूरी टन।
इसलिए इस SDL_Event बात क्या है?
SDL_Event एक संघ है।
वाह, एक संघ क्या है?
आपको शायद यह कभी नहीं किया है
इससे पहले कि के बारे में सुना।
और वह ठीक है।
>> एक संघ की तरह की तरह है
एक संरचना को छोड़कर एक संरचना,
सभी के लिए एक जगह है
अपने खेतों और स्मृति,
एक संघ ही है, जबकि
पर्याप्त जगह सबसे बड़ा फिट करने के लिए
इसका मतलब है, जो अपने क्षेत्रों में से एक,
केवल अपने क्षेत्रों में से एक स्टोर कर सकते हैं
एक समय था, पर जो एक तरह से
ठीक है, घटनाओं के लिए समझ में आता है?
हम एक कुंजीपटल हो सकता है
घटना या एक खिड़की घटना,
लेकिन एक भी घटना दोनों एक नहीं हो सकता
कुंजीपटल घटना और एक खिड़की घटना,

Arabic: 
لأن SDL، إذا نظرنا في
وdocumentation-- دعونا
ترى، API حسب الفئة، ومدخلات
الأحداث، والتعامل مع الحدث،
يمكننا أن ننظر في عدد
أحداث مختلفة هنا
ويمكننا أن نرى هناك
طن كله منهم.
فما هو هذا الشيء SDL_Event؟
SDL_Event هو اتحاد.
نجاح باهر، ما هو الاتحاد؟
ربما كنت قد أبدا
سمعت ذلك من قبل.
وهذا موافق.
>> والاتحاد هو نوع من مثل
البنية، ما عدا البنية
لديه مساحة للجميع
حقولها والذاكرة،
في حين أن النقابة لديها فقط
مساحة كافية لتناسب أكبر
واحدة من حقولها، مما يعني أنه
يمكن تخزين واحد من حقولها فقط
في وقت واحد، أي نوع من
المنطقي للأحداث، أليس كذلك؟
نحن يمكن أن يكون لها لوحة المفاتيح
الحدث أو الحدث النافذة،
ولكن حدث واحد لا يمكن أن يكون على حد سواء
الحدث لوحة المفاتيح والحدث النافذة،

Telugu: 
SDL ఎందుకంటే, మేము చూస్తే
documentation-- చేసుకుందాం
వర్గం, ఇన్పుట్ ద్వారా, API చూడండి
ఈవెంట్స్, ఈవెంట్ నిర్వహణ,
మేము సంఖ్య చూడవచ్చు
ఇక్కడ వివిధ సంఘటనలు
మరియు మేము ఉంది చూడగలరు
వాటిలో మొత్తం టన్ను.
కాబట్టి ఈ SDL_Event విషయం ఏమిటి?
SDL_Event ఒక యూనియన్.
వావ్, ఒక యూనియన్ ఏమిటి?
మీరు బహుశా ఎప్పుడూ చేసిన
ముందు ఆ విన్నారు.
ఆ సరే.
>> యూనియన్ రకమైన వంటిది
ఒక struct తప్ప ఒక struct,
అన్ని కోసం ఒక స్థలాన్ని
దాని ఖాళీలను మరియు మెమరీ
ఒక యూనియన్ మాత్రమే ఉంది అయితే
తగినంత స్థలం అతిపెద్ద సరిపోయే
అది అంటే దాని ఖాళీలను ఒకటి,
మాత్రమే దాని రంగాలలో ఒక నిల్వ చేయవచ్చు
ఒక సమయంలో ఏ రకమైన
కుడి, ఈవెంట్స్ కోసం అర్ధమే?
మేము ఒక కీబోర్డు కలిగి
కార్యక్రమంలో లేదా ఒక విండో ఈవెంట్,
కానీ ఒక ఏకైక ఈవెంట్ రెండు ఒక ఉండకూడదు
కీబోర్డ్ ఈవెంట్ మరియు ఒక విండో ఈవెంట్,

Serbian: 
Јер, СДЛ, ако погледамо у
су доцументатион-- хајдемо
види, АПИ по категорији, улаз
догађаји, догађај руковање,
можемо да погледамо број
од различитих догађаја овде
и можемо видети да је
читава тона од њих.
Па шта је ово СДЛ_Евент ствар?
СДЛ_Евент је синдикат.
Вау, шта је синдикат?
Вероватно никад
чуо за то раније.
И то је у реду.
>> Синдикат је нешто као
струцт, осим струцт
има простора за све
њени поља и меморија,
док је синдикат има само
довољно простора да стане највећи
један од њених поља, што га значи
може само похранити један од његових поља
у време које врсте
има смисла за догађаје, зар не?
Можемо имати тастатуру
догађај или прозор догађај,
али један догађај не може бити истовремено и
тастатура догађај и прозор догађај,

Georgian: 
იმის გამო, რომ SDL, თუ გადავხედავთ
documentation-- მოდით
ვხედავ, API კატეგორიის მიხედვით, input
მოვლენები, ღონისძიების გატარება,
ჩვენ შეგვიძლია შევხედოთ ნომერი
სხვადასხვა მოვლენების აქ
და ჩვენ ვხედავთ, რომ იქ
მთელი ტონა მათ.
რა არის ეს SDL_Event რამ?
SDL_Event არის კავშირი.
Wow, რა კავშირი?
თქვენ ალბათ არასოდეს
გამიგია, რომ ადრე.
და რომ კარგადაა.
>> კავშირი არის სახის მოსწონს
struct, გარდა struct
აქვს ფართი ყველა
მისი სფეროებში და მეხსიერება,
ხოლო კავშირი მხოლოდ
საკმარისი სივრცე, რათა შეწყობოდა უდიდესი
მისი ერთ-ერთი სფეროებში, რაც იმას ნიშნავს,
შესაძლებელია მხოლოდ შესანახად მისი ერთ-ერთი სფეროებში
იმ დროს, რომელიც სახის
აზრი მოვლენები, არა?
ჩვენ შეგვიძლია კლავიატურის
მოვლენის ან window ღონისძიება,
მაგრამ ერთი ღონისძიება არ შეიძლება იყოს, როგორც
კლავიატურის ღონისძიება და window ღონისძიება,

Vietnamese: 
Bởi vì SDL, nếu chúng ta nhìn vào
các documentation-- hãy
thấy, API theo thể loại, đầu vào
sự kiện, xử lý sự kiện,
chúng ta có thể nhìn vào số lượng
các sự kiện khác nhau ở đây
và chúng ta có thể nhìn thấy ở đây
một tấn toàn của họ.
Vì vậy, điều SDL_Event này là gì?
SDL_Event là một công đoàn.
Wow, một công đoàn là gì?
Bạn đã có thể không bao giờ
nghe nói rằng trước đây.
Và đó là OK.
>> Một công đoàn là loại giống như
một cấu trúc, ngoại trừ một struct
có một không gian cho tất cả các
lĩnh vực và bộ nhớ của nó,
trong khi một đoàn chỉ có
đủ không gian để phù hợp với sự lớn nhất
một trong những lĩnh vực của mình, có nghĩa là nó
chỉ có thể lưu trữ một trong những lĩnh vực của mình
tại một thời điểm, trong đó loại
có ý nghĩa cho các sự kiện, phải không?
Chúng tôi có thể có một bàn phím
sự kiện hay một sự kiện cửa sổ,
nhưng một sự kiện duy nhất không thể là cả hai một
sự kiện bàn phím và một sự kiện cửa sổ,

French: 
Parce que SDL, si nous regardons dans
les documentation-- nous allons
voir, par catégorie API, entrée
événements, la gestion d'événements,
nous pouvons regarder le nombre
de différents événements ici
et nous pouvons voir qu'il ya
une tonne d'entre eux.
Alors, quelle est cette chose SDL_Event?
SDL_Event est un syndicat.
Wow, ce qui est un syndicat?
Vous avez probablement jamais
entendu parler de cela avant.
Et cela est OK.
>> Un syndicat est une sorte de
une structure, sauf une structure
dispose d'un espace pour tous
ses champs et de la mémoire,
alors qu'un syndicat a seulement
assez d'espace pour adapter le plus grand
un de ses champs, ce qui signifie qu'il
ne peut stocker un de ses champs
à la fois, de sorte que
fait sens pour les événements, non?
Nous pouvons avoir un clavier
événement ou un événement de fenêtre,
mais un seul événement ne peut pas être à la fois un
Clavier événement et un événement de fenêtre,

Spanish: 
Debido a SDL, si nos fijamos en
los documentation-- vamos
ver, API por categoría, de entrada
eventos, manejo de eventos,
podemos mirar el número
de diferentes eventos aquí
y podemos ver que hay
todo un montón de ellos.
Entonces, ¿qué es esta cosa SDL_Event?
SDL_Event es una unión.
Wow, ¿qué es un sindicato?
Tienes que probablemente nunca
oído hablar de eso antes.
Y eso está bien.
>> Un sindicato es una especie de
una estructura, a excepción de una estructura
tiene un espacio para todos
sus campos y la memoria,
mientras que un sindicato sólo tiene
espacio suficiente para adaptarse a la mayor
uno de sus campos, lo que significa que
sólo puede almacenar uno de sus campos
a la vez, qué tipo de
tiene sentido para eventos, ¿verdad?
Podemos tener un teclado
evento o un evento de ventana,
pero un solo evento no puede ser a la vez un
evento de teclado y un evento de ventana,

Bengali: 
এল-এর কারণ, আমরা পর্যবেক্ষণ যদি
documentation-- আসুন
বিভাগ, ইনপুট দ্বারা এপিআই দেখতে
ঘটনা, ইভেন্ট হ্যান্ডলিং,
আমরা সংখ্যা তাকান করতে পারেন
এখানে বিভিন্ন ঘটনা
এবং আমরা আছে দেখতে পারেন
তাদের পুরো টন.
সুতরাং এই SDL_Event জিনিস কি?
SDL_Event একটি ইউনিয়ন.
বাহ, একটি ইউনিয়ন কি?
আপনি সম্ভবত করেছি না
আগে যে শুনিনি.
এবং যে ঠিক আছে.
>> একটি ইউনিয়ন ধরনের ভালো হয়
একটি struct ছাড়া একটি struct,
সব জন্য একটি স্থান আছে
তার ক্ষেত্র এবং মেমরি,
একটি ইউনিয়ন শুধুমাত্র আছে, যেহেতু
পর্যাপ্ত স্থান বৃহত্তম মাপসই
এটা যার মানে তার ক্ষেত্র এক,
শুধুমাত্র তার ক্ষেত্র এক সংরক্ষণ করতে পারেন
একটি সময়, এ যা ধরনের
ঠিক আছে, ইভেন্টের জন্য ইন্দ্রিয় তোলে?
আমরা একটি কীবোর্ড থাকতে পারে
ঘটনা বা একটি উইন্ডো ইভেন্ট,
কিন্তু একটি একক ইভেন্ট উভয় একটি হতে পারে না
কীবোর্ড ইভেন্ট এবং একটি উইন্ডো ইভেন্ট,

Hungarian: 
Mivel az SDL, ha megnézzük a
A documentation-- nézzük
lásd API kategória, bemeneti
események, eseménykezelés,
akkor nézd meg a számot
A különböző események itt
és láthatjuk van
egy egész csomó közülük.
Szóval mi ez a SDL_Event dolog?
SDL_Event uniója.
Hú, mi az a szakszervezet?
Akkor valószínűleg még sohasem
hallottam ilyet.
És ez rendben.
>> A szakszervezet olyan, mint
Egy struct, kivéve a struct
van hely az összes
az EKB és a memória,
mivel az unió csak
elég hely, hogy illeszkedjen a legnagyobb
annak egyik mezők, ami azt jelenti,
csak tárolni egyik mezők
egy időben, milyen
van értelme események, ugye?
Mi lehet a billentyűzet
esemény vagy egy ablak esemény,
de egyetlen esetben sem lehet egyszerre
billentyűzet esemény és egy ablak esemény,

Dutch: 
Omdat SDL, als we kijken in
de documentation-- laten
zie, API per categorie, ingang
evenementen, event handling,
kunnen we kijken naar het aantal
van verschillende evenementen hier
en we kunnen zien dat er
een hele hoop van.
Dus wat is dit SDL_Event ding?
SDL_Event is een unie.
Wow, wat een vakbond?
Je hebt waarschijnlijk nooit
gehoord dat vóór.
En dat is OK.
>> Een vereniging is een soort
een structuur, met uitzondering van een structuur
een ruimte voor al
de velden en het geheugen,
terwijl een vakbond heeft slechts
genoeg ruimte om de grootste te passen
één van de gebieden, hetgeen betekent
kan alleen maar slaan een van de velden
tegelijk, wat voor soort
zinvol voor evenementen, toch?
We kunnen een toetsenbord hebben
event of venster gebeurtenis,
maar een enkele gebeurtenis kan zowel een niet
keyboard event en een raam gebeurtenis,

Danish: 
Fordi SDL, hvis vi ser på
de documentation-- lad os
se, API efter kategori, input
begivenheder, håndtering begivenhed,
Vi kan se på antallet
af forskellige begivenheder her
og vi kan se, at der er
en hel ton af dem.
Så hvad er denne SDL_Event ting?
SDL_Event er en union.
Wow, hvad er en fagforening?
Du har sikkert aldrig
hørt om det før.
Og det er OK.
>> En forening er lidt ligesom
en struct, undtagen en struct
har en plads til alle
sine marker og hukommelse,
mens en fagforening kun har
nok plads til at passe den største
en af ​​sine felter, hvilket betyder, at det
kan kun gemme en af ​​sine marker
på et tidspunkt, hvilken slags
giver mening for arrangementer, ikke?
Vi kan have et tastatur
begivenhed eller et vindue omstændigheder
men en enkelt begivenhed kan ikke både være en
tastatur begivenhed og et vindue begivenhed,

Croatian: 
Jer SDL, ako gledamo u
su documentation-- neka je
vidi, API prema kategoriji, ulaz
događanja, događaj rukovanje,
možemo gledati na broj
različitih događanja ovdje
i možemo vidjeti da je
cijela tona od njih.
Pa što je ovo SDL_Event stvar?
SDL_Event je sindikat.
Wow, što je sindikat?
Vi ste vjerojatno nikada
čuo prije.
I to je u redu.
>> Savez je vrsta kao
struct, osim STRUCT
ima mjesta za sve
njegovi polja i memorije,
dok je sindikat ima samo
dovoljno mjesta da stane najveće
jedan od njegovih polja, što znači da
može samo jedno od njegovih polja
u vrijeme, koje vrste
smisla za događaje, zar ne?
Možemo imati tipkovnicu
događaj ili prozor događaja,
ali jedan događaj ne može biti i
Tipkovnica događaj i prozor događaja,

Thai: 
เพราะ SDL ถ้าเรามองใน
documentation-- ปล่อยให้ของ
เห็น API ตามหมวดหมู่การป้อนข้อมูล
กิจกรรมการจัดการเหตุการณ์
เราสามารถมองไปที่จำนวน
ของเหตุการณ์ที่แตกต่างกันที่นี่
และเราจะเห็นมี
ตันทั้งหมดของพวกเขา
ดังนั้นสิ่งนี้คือสิ่งที่ SDL_Event?
SDL_Event เป็นสหภาพ
ว้าว, สิ่งที่ยูเนี่ยนหรือไม่?
คุณอาจจะไม่เคยได้
ได้ยินว่าก่อนที่
และที่ตกลง
>> สหภาพเป็นชนิดเช่น
struct ยกเว้น struct
มีพื้นที่ทั้งหมดของ
สาขาและหน่วยความจำ
ขณะที่สหภาพแรงงานมีเพียง
พื้นที่เพียงพอที่จะพอดีกับที่ใหญ่ที่สุด
หนึ่งในสาขาของตนซึ่งหมายความว่า
สามารถเก็บหนึ่งในสาขาของตน
ในช่วงเวลาที่ชนิดของ
ทำให้รู้สึกสำหรับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นใช่มั้ย?
เราสามารถมีแป้นพิมพ์
เหตุการณ์หรือเหตุการณ์หน้าต่าง
แต่เหตุการณ์เดียวไม่สามารถเป็นทั้ง
เหตุการณ์แป้นพิมพ์และเหตุการณ์หน้าต่าง

Maltese: 
Minħabba SDL, jekk inħarsu fil
l documentation-- ejja
tara, API skond il-kategorija, input
avvenimenti, tqandil avveniment,
nistgħu nħarsu lejn in-numru
avvenimenti ta 'diversi hawn
u nistgħu naraw hemm
ton kollu tagħhom.
Allura dak li huwa dan ħaġa SDL_Event?
SDL_Event hija unjoni.
Ara naqra, x'hemm unjoni?
Inti stajt probabbilment qatt ma
semgħu li qabel.
U li OK.
>> Għaqda huwa tip simili
a Struct, ħlief Istituzzjonjijiet
għandu spazju għal kulħadd ta '
oqsma u l-memorja,
billi unjoni għandha biss
biżżejjed spazju biex jitwaħħal l-akbar
wieħed mill-oqsma ta, li jfisser li
jista 'biss jaħżen wieħed mill-oqsma ta
fi żmien, liema tip ta '
jagħmel sens għal avvenimenti, right?
Jista 'jkollna tastiera
avveniment jew avveniment tieqa,
iżda avveniment wieħed ma jista 'jkun kemm
avveniment keyboard u avveniment tieqa,

Slovak: 
Vzhľadom k tomu, SDL, ak sa pozrieme v
sa documentation-- poďme
vidieť, API, podľa kategórie, vstupom
udalosti, spracovanie udalostí,
môžeme sa pozrieť na čísla
z rôznych udalostí tu
a my môžeme vidieť, že je
celá ton z nich.
Takže to, čo je tá vec SDL_Event?
SDL_Event je spojenie.
Wow, to je zväzok?
Ste pravdepodobne nikdy
predtým nepočul.
A to je v poriadku.
>> Odbory je niečo ako
struct, okrem struct
má priestor pre všetky
jeho pole a pamäti,
zatiaľ čo Únia má iba
dostatok priestoru, aby sa zmestili najväčší
jeden z jeho pole, čo znamená, že ho
môže iba uložiť jednu zo svojich polí
v čase, ktorý druh
má zmysel pre udalosti, nie?
Môžeme mať klávesnicu
udalosť alebo udalosť okno,
ale jedna udalosť nemôže byť ako
klávesnica akcie a udalosti okno,

Chinese: 
由於SDL，如果我們看在
該documentation--我們
看，API按類別，輸入
的事件，事件處理，
我們可以看一下數
這裡的不同事件
我們可以看到有
整個噸他們。
那麼，什麼是這個SDL_Event的事情嗎？
SDL_Event是工會。
哇，什麼是聯盟？
你可能從未
之前聽說過。
這就是確定。
>> 聯合是一種像
一個結構，除了一個結構
對所有的空間
其領域和存儲器，
而工會只有
足夠的空間，以適應最大
其一個字段的，這意味著它
只能存儲的領域之一
在一個時間，哪一種
有意義的事件，對吧？
我們可以有一個鍵盤
事件或窗口事件，
但單個事件不能同時是
鍵盤事件和一窗口事件，

Azerbaijani: 
SDL Çünki biz baxsaq
documentation-- edək
kateqoriya, giriş tərəfindən API görmək
hadisələr, hadisə user,
Biz sayı baxmaq olar
Burada müxtəlif tədbirlər
və biz var edə bilərsiniz
Onların bütün ton.
Belə ki, bu SDL_Event şey nədir?
SDL_Event bir birliyidir.
Wow, bir birlik var?
Siz yəqin ki, heç vaxt var
əvvəl ki, eşitdim.
Və OK.
>> A ittifaqı cür kimi
bir struct başqa struct,
bütün bir yer var
onun sahələri və yaddaş,
birliyi yalnız var halbuki
kifayət qədər yer böyük uyğun
deməkdir öz yataqlarından biri,
yalnız sahələrdən biri bilərsiniz
bir zamanda hansı növ
sağ, hadisələr üçün əhəmiyyət kəsb edir?
Biz klaviatura ola bilər
hadisə və ya bir pəncərə hadisə,
lakin bir hadisə həm də bir ola bilməz
klaviatura hadisə və bir pəncərə hadisə,

Polish: 
Ponieważ SDL, jeśli przyjrzymy się
z documentation-- niech
zobacz, API według kategorii, wejście
wydarzenia, obsługi zdarzeń,
możemy spojrzeć na liczby
z różnych imprez tutaj
i widzimy tam
cały ton z nich.
Więc co to jest rzeczą SDL_Event?
SDL_Event jest unią.
Wow, co to jest związek?
Prawdopodobnie nigdy nie
słyszałem o tym wcześniej.
I to jest OK.
>> Związek jest trochę jak
struct, z wyjątkiem struktury
ma miejsca dla wszystkich
jego pola i pamięci,
podczas gdy związek ma tylko
wystarczająco dużo miejsca, aby zmieścić największy
jednego z pól, co oznacza, że
może przechowywać tylko jedną z jej dziedzin
w czasie, jaki rodzaj
sens wydarzeń, prawda?
Możemy mieć klawiaturę
zdarzenie lub zdarzenia okna,
ale jedno zdarzenie nie może być zarówno
Impreza klawiatura i zdarzenia okna,

Swedish: 
Eftersom SDL, om vi tittar på
de documentation-- låt oss
se, API per kategori, ingång
händelser, händelsehantering,
Vi kan titta på numret
olika evenemang här
och vi kan se att det finns
en hel ton av dem.
Så vad är detta SDL_Event sak?
SDL_Event är en union.
Wow, vad är en fackförening?
Du har förmodligen aldrig
hört talas om tidigare.
Och det är OK.
>> En union är ungefär som
en struct, utom en struct
har ett utrymme för alla
sina fält och minne,
medan en union bara har
tillräckligt utrymme för att passa den största
ett av dess områden, vilket innebär att det
kan bara lagra ett av sina fält
vid en tidpunkt, vilken typ av
vettigt för evenemang, eller hur?
Vi kan ha ett tangentbord
händelse eller ett fönster händelse,
men en enstaka händelse kan inte vara både en
tangentbordshändelse och ett fönster händelse,

Czech: 
Vzhledem k tomu, SDL, podíváme-li se v
se documentation-- pojďme
vidět, API, podle kategorie, vstupem
události, zpracování událostí,
můžeme se podívat na čísla
z různých událostí zde
a my můžeme vidět, že je
celá ton z nich.
Takže to, co je ta věc SDL_Event?
SDL_Event je spojení.
Wow, to je svazek?
Jste pravděpodobně nikdy
předtím neslyšel.
A to je v pořádku.
>> Odbory je něco jako
struct, kromě struct
má prostor pro všechny
jeho pole a paměti,
zatímco Unie má pouze
dostatek prostoru, aby se vešly největší
jeden z jeho pole, což znamená, že jej
může pouze uložit jednu ze svých polí
v době, který druh
má smysl pro události, ne?
Můžeme mít klávesnici
událost nebo událost okno,
ale jedna událost nemůže být jak
klávesnice akce a události okno,

Finnish: 
Koska SDL, jos katsomme
documentation-- katsotaanpa
ks API luokittain, tulo
Tapahtumat, tapahtuma käsittely,
voimme tarkastella numero
erilaisia ​​tapahtumia täällä
ja voimme nähdä siellä
koko ton niistä.
Joten mitä on tämä SDL_Event asia?
SDL_Event on liitto.
Vau, mitä unioni?
Olet luultavasti koskaan
kuullut, että ennen.
Ja se on OK.
>> Unioni on ikään kuin
struct, paitsi struct
on tilaa kaikille
kuuluvilla aloilla ja muisti,
kun taas unioni on vain
tarpeeksi tilaa sopivaksi suurimpaan
yksi sen kenttiä, mikä tarkoittaa, että se
voi tallentaa vain yksi sen kentät
kerrallaan, millaisia
järkevää tapahtumia, eikö?
Meillä voi olla näppäimistö
tapahtuma tai ikkuna tapahtuma,
mutta yksittäinen tapahtuma ei voi olla sekä
näppäimistö tapahtuma ja ikkuna tapahtuma,

Esperanto: 
Ĉar SDL, se ni rigardas en
la documentation-- ni
vidu, API por kategorio, enigo
eventoj, okazaĵo uzado,
Ni povas rigardi la numeron
de malsamaj okazaĵoj tie
kaj ni povas vidi tie estas
tuto ton de ili.
Do kio estas tiu SDL_Event afero?
SDL_Event estas unio.
Wow, kio estas unio?
Vi verŝajne neniam
aŭdis pri tio antaŭe.
Kaj tio estas bone.
>> Unio estas ia kiel
struct, krom struct
havas spacon por ĉiuj
liaj kampoj kaj memoro,
dum unio nur havas
sufiĉa spaco por ĝustigi la plej granda
unu el gxiaj kampoj, kio signifas tio
povas nur enteni unu el liaj kampoj
samtempe, ĝis kia
havas sencon por eventoj, dekstra?
Ni povas havi klavaro
okazaĵo aŭ fenestro okazaĵo,
sed ununura okazaĵo ne povas esti samtempe
klavaro okazaĵo kaj fenestro okazaĵo,

Russian: 
Потому что SDL, если мы посмотрим в
в documentation-- давайте
см, API по категориям, вход
События, обработка событий,
мы можем посмотреть на количество
различных событий здесь
и мы видим, что есть
в целом т из них.
Так что это SDL_Event вещь?
SDL_Event является объединением.
Ничего себе, что такое объединение?
Вы вероятно никогда не
слышал, что раньше.
И это нормально.
>> Союз вроде как
на структуру, за исключением структуры
имеет место для всех
его поля и памяти,
в то время как союз только имеет
достаточно места, чтобы соответствовать самым крупным
один из его полей, что означает его
может хранить только один из его полей
в то время, какой вид
имеет смысл для событий, верно?
Мы можем иметь клавиатуру
событие или мероприятие окно,
но одно событие не может быть и
Мероприятие клавиатура и окно событий,

Italian: 
Perché SDL, se guardiamo a
le documentation-- diamo
vedi, API per categoria, ingresso
eventi, la gestione degli eventi,
siamo in grado di guardare il numero
di diversi eventi qui
e si può vedere non c'è
tutta una tonnellata di loro.
Così che cosa è questa cosa SDL_Event?
SDL_Event è un sindacato.
Wow, che un sindacato?
Probabilmente non avete mai
sentito parlare di quella prima.
E questo è OK.
>> Un sindacato è un po 'come
una struttura, ad eccezione di una struttura
ha uno spazio per tutti
i suoi campi e la memoria,
mentre un sindacato ha solo
spazio sufficiente per adattarsi alla grande
uno dei campi, il che significa che
può memorizzare solo uno dei campi
alla volta, che tipo di
ha senso per gli eventi, giusto?
Siamo in grado di avere una tastiera
evento o un evento di finestra,
ma un singolo evento non può essere sia un
evento tastiera e un evento di finestra,

Portuguese: 
Porque SDL, se olharmos em
os documentation-- vamos
ver, API, por categoria, de entrada
eventos, manipulação de eventos,
podemos olhar para o número
de diferentes eventos aqui
e nós podemos ver que há
toda uma tonelada deles.
Então, o que é essa coisa SDL_Event?
SDL_Event é uma união.
Uau, o que é um sindicato?
Você provavelmente nunca
ouvi falar disso antes.
E isso é OK.
>> A união é como
um struct, exceto um struct
tem um espaço para todos
seus campos e memória,
Considerando que um sindicato tem apenas
espaço suficiente para acomodar o maior
um de seus campos, o que significa que
só pode armazenar um de seus campos
de cada vez, que tipo de
faz sentido para eventos, certo?
Nós podemos ter um teclado
evento ou um evento de janela,
mas um único evento não pode ser tanto um
evento de teclado e um evento de janela,

Bulgarian: 
Защото SDL, ако погледнем в
на documentation-- нека
виж, API от категорията, вход
събития, манипулиране събитие,
ние можем да погледнем броя
на различни събития тук
и можем да видим, че има
цяло тон от тях.
И така, какво е това нещо SDL_Event?
SDL_Event е съюз.
Уау, това, което е един съюз?
Вероятно никога не сте
чувал за това преди.
И това е ОК.
>> A съюз е нещо като
Struct а, с изключение на Struct
има пространство за всички
неговите полета и паметта,
като има предвид, един съюз има само
достатъчно място да се поберат най-големият
един от полета, което означава,
може само да се съхранява един от своите области
в даден момент, какъв вид
има смисъл за събития, нали?
Ние може да има клавиатура
събитие или събитие прозорец,
но едно събитие не може да бъде едновременно
клавиатура събитие и събитие прозорец,

Georgian: 
ამიტომ მინდა იყოს სულელური ჰქონდეს ფართი
ორივე შიგნით ჩვენი ღონისძიება კავშირი.
ასე რომ, თუ თქვენ სურდა
შექმნათ თქვენი საკუთარი კავშირი,
ეს გამოიყურება ზუსტად იგივე
შექმნის struct,
გარდა იმისა, რომ ჩვენ ვიყენებთ კავშირის სიტყვით
ნაცვლად struct სიტყვით.
და მახსოვს, რომ ყველა
რამ შიგნით თქვენი კავშირი,
ფაქტობრივი ცვლადი, რომელიც არის კავშირი
შეიძლება ჰქონდეს მხოლოდ ერთი იმ ფასეულობებს
დროულად.
>> მაშ, როგორ შეგვიძლია გითხრათ, თუ რა სახის ღონისძიება
ჩვენ უბრალოდ გამოჩნდა off ამ მდგომ?
ისე, ჩვენ შეგვიძლია შევამოწმოთ event.type.
და თუ ეს უდრის
რომ SDL_Quit, ჩვენ ვიცით,
ეს არის ღონისძიება, რომელიც
გენერირებული როდესაც ჩვენ
მოხვდა, რომ X კუთხეში ფანჯარა.
და ჩვენ შეგვიძლია მითითებული ახლოს მოითხოვა უდრის 1.
დანარჩენი არის მხოლოდ გარკვეული ანიმაცია
რომ ვნახე ადრე.
მოდით, წავიდეთ წინ და
ამ და ვნახოთ რამდენად კარგად მუშაობს.
ამიტომ, მე ვაპირებ აკრიფოთ მიიღოს და
მაშინ SRCS = hello5_events.c.

Haitian: 
se konsa li ta dwe komik gen espas pou
tou de nan sa yo andedan sendika evènman nou an.
Se konsa, si ou te vle
kreye sendika pwòp ou a,
li sanble ekzakteman menm bagay la
kòm kreye yon struct,
eksepte ke nou itilize mo kle a sendika
olye pou yo mo kle a struct.
Epi sonje, pou tout moun nan nan
bagay andedan sendika ou,
varyab aktyèl la se sa ki sendika a
ka sèlman gen youn nan valè sa yo
nan yon tan.
>> Se konsa, ki jan nou ka di ki kalite evènman
nou jis déja koupe nan keu sa a?
Bon, nou ka fè tès pou event.type.
Men, si se sa ki egal
SDL_Quit, nou konnen
li nan evènman an ki
te pwodwi lè nou
frape ki X nan kwen an nan fenèt la.
Epi nou ka mete fèmen mande egal 1.
Rès la se jis kèk animasyon
ke ou te wè anvan.
Se konsa nou ale pi devan epi fè
sa a epi wè ki jan byen li fonksyone.
Se konsa, mwen pral tape fè ak
Lè sa a, SRCS = hello5_events.c.

Welsh: 
felly byddwn fod yn wirion i gael lle ar gyfer
y ddau o'r rheiny y tu mewn i'n hundeb digwyddiad.
Felly, os ydych yn dymuno
greu eich undeb eich hun,
mae'n edrych yn union yr un fath
â chreu struct,
heblaw ein bod yn defnyddio'r gair allweddol undeb
yn hytrach na'r gair allweddol struct.
A chofiwch, ar gyfer yr holl
pethau y tu mewn i'ch undeb,
y newidyn union sydd yn yr undeb
dim ond cael un o'r gwerthoedd hynny
ar y tro.
>> Felly sut allwn ni ddweud pa fath o ddigwyddiad
rydym yn unig popped i ffwrdd o'r ciw hwn?
Wel, gallwn brofi am event.type.
Ac os yw hynny'n gyfartal
i SDL_Quit, rydym yn gwybod
'i' y digwyddiad a
ei greu pan fyddwn
taro bod X yng nghornel y ffenestr.
Ac rydym yn gallu gofyn am set agos yn dychwelyd 1.
Mae'r gweddill yn ddim ond rhai animeiddio
eich bod wedi ei weld o'r blaen.
Felly gadewch i ni fynd yn ei flaen ac yn gwneud
hyn a gweld pa mor dda y mae'n gweithio.
Felly, yr wyf i'n mynd i deipio gwneuthuriad a
Yna SRCS = hello5_events.c.

Swedish: 
så det skulle vara dumt att ha plats för
båda dessa i vår händelse union.
Så om du ville
skapa din egen union,
det ser exakt samma
som att skapa en struct,
förutom att vi använder facket nyckelordet
istället för struct sökord.
Och kom ihåg, för alla
saker inuti ditt förbund,
den faktiska variabel som är förbundet
kan bara ha en av dessa värden
vid en tid.
>> Så hur kan vi berätta vilken typ av händelse
vi popped strax utanför denna kö?
Tja, kan vi testa Event.type.
Och om det är lika
till SDL_Quit, vi vet
Det är den händelse att
genererades när vi
hit att X i hörnet av fönstret.
Och vi kan ställa nära begärt lika med 1.
Resten är bara några animation
när du har sett förut.
Så låt oss gå vidare och göra
detta och se hur bra det fungerar.
Så jag kommer att skriva make och
sedan branschföreningarna = hello5_events.c.

Vietnamese: 
do đó, nó sẽ là ngớ ngẩn để có không gian cho
cả hai bên trong những sự kiện công đoàn của chúng tôi.
Vì vậy, nếu bạn muốn
tạo công đoàn riêng của bạn,
nó trông giống hệt nhau
như việc tạo ra một cấu trúc,
ngoại trừ việc chúng tôi sử dụng các từ khóa công đoàn
thay vì từ khóa struct.
Và hãy nhớ, cho tất cả các
những thứ bên trong công đoàn của bạn,
biến thực tế đó là các công đoàn
chỉ có thể có một trong những giá trị
tại một thời điểm.
>> Vậy làm thế nào chúng ta có thể nói với những loại sự kiện
chúng tôi chỉ pop tắt của hàng đợi này?
Vâng, chúng ta có thể kiểm tra cho event.type.
Và nếu điều đó là bình đẳng
để SDL_Quit, chúng tôi biết
đó là trường hợp
được tạo ra khi chúng ta
nhấn X ở góc của cửa sổ.
Và chúng ta có thể thiết lập chặt chẽ yêu cầu bằng 1.
Phần còn lại chỉ là một số hình ảnh động
mà bạn đã nhìn thấy trước.
Vì vậy, chúng ta hãy đi trước và thực hiện
này và xem như thế nào nó hoạt động.
Vì vậy, tôi sẽ gõ make và
sau đó SRC = hello5_events.c.

French: 
de sorte qu'il serait stupide d'avoir un espace pour
deux personnes à l'intérieur de notre syndicat de l'événement.
Donc, si vous vouliez
créer votre propre syndicat,
il ressemble exactement la même
que la création d'une structure,
sauf que nous utilisons le mot-clé de l'union
à la place du mot-clé struct.
Et rappelez-vous, pour l'ensemble de la
choses à l'intérieur de votre syndicat,
la variable réelle qui est l'union
ne peut avoir une de ces valeurs
à la fois.
>> Alors, comment pouvons-nous dire quel type d'événement
nous sommes passés hors de cette file d'attente?
Eh bien, nous pouvons tester event.type.
Et si cela est égal
à SDL_Quit, nous savons
elle est l'événement qui
a été généré, lorsque nous
frappé que X dans le coin de la fenêtre.
Et nous pouvons mettre en étroite demandé est égal à 1.
Le reste est juste une animation
que vous avez vu avant.
Donc, nous allons aller de l'avant et de faire
cela et voir comment il fonctionne.
Donc, je vais taper marque et
puis SRCS = hello5_events.c.

Esperanto: 
do ĝi estus stulte havi spacon por
ambaŭ de tiuj ene nia evento unio.
Do se vi volis
krei vian propran gildo,
ĝi aspektas precize la sama
kiel krei struct,
krom ke ni uzu la sindikato ŝlosilvorto
anstataŭ la struct ŝlosilvorto.
Kaj memoru, por ĉiuj el la
aferoj en via sindikato,
la fakta variablo kiu estas la sindikato
povas havi nur unu el tiuj valoroj
samtempe.
>> Do kiel ni povas diri kia okazaĵo
ni ĵus krevita for de tiu atendovico?
Nu, ni povas provi por event.type.
Kaj se tio estas egalaj
al SDL_Quit, ni scias
ĝi estas la evento ke
estis generita kiam ni
frapita ke X en la angulo de la fenestro.
Kaj ni povas dense petis egalas 1.
La resto estas nur iuj kuraĝigo
ke vi vidis antaŭe.
Do ni iru antaŭen kaj fari
tion kaj vidi kiel bone ĝi funkcias.
Do mi tuj tajpi konsiston kaj
tiam SRCS = hello5_events.c.

Swahili (macrolanguage): 
hivyo ni d kuwa silly kuwa na nafasi kwa ajili ya
wote wa wale ndani ya tukio muungano wetu.
Hivyo kama alitaka
kujenga umoja yako mwenyewe,
inaonekana sawa
kama kujenga struct,
ila kwa kuwa tunatumia neno la muungano
badala ya struct Keyword.
Na kumbuka, kwa wote wa
mambo ndani ya chama chako,
kutofautiana halisi kwamba ni chama cha
inaweza tu kuwa moja ya maadili hayo
kwa muda.
>> Hivyo ni jinsi gani sisi tunasema ni aina gani ya tukio
sisi tu popped mbali ya foleni hili?
Naam, tunaweza kupima kwa event.type.
Na kama hiyo ni sawa
kwa SDL_Quit, tunajua
ni tukio ambalo
ilitokana wakati sisi
kugonga kwamba X katika kona ya dirisha.
Na tunaweza kuweka karibu aliomba sawa na 1.
Wengine ni baadhi tu sauti
kwamba umefanya kuona mbele.
Basi hebu kwenda mbele na kufanya
hii na kuona jinsi kazi.
Hivyo mimi nina kwenda aina ya kufanya na
kisha SRCS = hello5_events.c.

Norwegian: 
så det ville være dumt å ha plass til
begge disse inne vårt arrangement union.
Så hvis du ønsket å
lage din egen forening,
det ser nøyaktig det samme
som skaper en struct,
bortsett fra at vi bruker union søkeord
i stedet for den struct ordet.
Og husk, for alle
ting inni din forening,
selve variabelen som er foreningen
kan bare ha en av disse verdiene
på en gang.
>> Så hvordan kan vi fortelle hva slags hendelse
vi bare poppet ut av denne køen?
Vel, vi kan teste for event.type.
Og hvis det er lik
til SDL_Quit, vi vet
det er tilfelle at
ble generert når vi
hit som X i hjørnet av vinduet.
Og vi kan sette nært forespurt tilsvarer 1.
Resten er bare noen animasjon
som du har sett før.
Så la oss gå videre og gjøre
dette og se hvor godt det fungerer.
Så jeg kommer til å skrive merke og
deretter SRCS = hello5_events.c.

Hungarian: 
így lenne butaság, hogy helyet
mind a két belső rendezvényünk unió.
Tehát, ha akart
létrehozhatunk saját unió
úgy néz ki, pontosan ugyanaz
például létre a struct,
kivéve, hogy használjuk az unió kulcsszó
ahelyett, hogy a struct kulcsszó.
És ne feledd, minden a
dolgokat belül a szakszervezet,
a tényleges változó, hogy az unió
Egyszerre csak egy ilyen értékek
egy időben.
>> Tehát hogyan tudjuk megmondani, hogy milyen esemény
mi csak pattant ki ennek a sorból?
Nos, tudjuk tesztelni a event.type.
És ha ez egyenlő
hogy SDL_Quit, tudjuk,
ez az esemény, hogy a
keletkezett, amikor
hit, hogy X a sarokban az ablak.
És tudjuk meg közel kért értéke 1.
A többi csak néhány animáció
hogy már látott.
Szóval menjünk előre, és a
ez, és milyen jól működik.
Így fogok beírni gyártmánya és
majd SRC = hello5_events.c.

Maltese: 
għalhekk d jkun iblah li jkollhom spazju għall
kemm ta 'dawk ġewwa avveniment unjoni tagħna.
Mela jekk int riedu
joħolqu unjoni tiegħek stess,
jidher eżattament l-istess
il-ħolqien ta 'Struct,
ħlief li aħna nużaw l-keyword unjoni
minflok il-keyword Istituzzjonjijiet.
U ftakar, għal kulħadd ta 'l-
affarijiet ġewwa unjoni tiegħek,
il-varjabbli attwali li huwa l-unjoni
jista 'biss jkollhom waħda minn dawk il-valuri
kull darba.
>> Allura kif nistgħu tgħid liema tip ta 'avveniment
aħna biss popped off ta 'dan kju?
Well, nistgħu test għall event.type.
U jekk dan huwa ugwali
li SDL_Quit, nafu
huwa l-każ li
kien iġġenerat meta aħna
hit li X fil-kantuniera tat-tieqa.
U nistgħu stabbilit mitluba mill-qrib ugwali 1.
Il-bqija huwa biss ftit animazzjoni
li inti stajt tidher qabel.
Mela ejja imorru quddiem u jagħmlu
dan u tara kif taħdem tajjeb.
Hekk jien ser tip għamla u
imbagħad SRCS = hello5_events.c.

Galician: 
entón sería tontería ter espazo para
tanto dos dentro da nosa unión evento.
Entón, se quería
crear o seu propio sindicato,
parece exactamente o mesmo
como a creación dunha estrutura,
agás que usan a palabra chave unión
en vez da palabra clave struct.
E lembre, para todos os
cousas dentro da súa unión,
a variable real que é a unión
só pode ter un destes valores
á vez.
>> Entón, como podemos dicir que tipo de evento
nós só estalou fóra desta fila?
Ben, podemos probar a Event.type.
E se isto é igual
para SDL_Quit, sabemos
é o caso de que
foi xerado cando
bater que X na esquina da xanela.
E podemos situado preto solicitado sexa igual a 1.
O resto é só algunha animación
que xa viu antes.
Entón, imos adiante e facer
isto e ver como ben funciona.
Entón eu vou para escribir make e
entón SRCS = hello5_events.c.

Arabic: 
لذلك سيكون من السخف أن يكون لديك مساحة لل
كل من هؤلاء داخل الاتحاد هذا الحدث.
حتى إذا كنت تريد
إنشاء النقابة الخاصة بك،
يبدو بالضبط نفس الشيء
كما خلق البنية،
إلا أن نستخدم الكلمة الاتحاد
بدلا من الكلمة البنية.
وتذكر، لجميع
أشياء داخل النقابة الخاصة بك،
المتغير الفعلي الذي هو اتحاد
يمكن أن يكون واحدا من تلك القيم فقط
في وقت واحد.
>> فكيف يمكننا معرفة نوع الحدث
أننا برزت مجرد الخروج من هذا الطابور؟
حسنا، يمكننا اختبار لevent.type.
وإذا كان هذا هو المساواة
لSDL_Quit، ونحن نعلم
انها حالة ما
تم إنشاؤها عندما كنا
ضرب أن X في الزاوية من النافذة.
ويمكننا أن مجموعة قريبة طلب يساوي 1.
والباقي هو مجرد بعض الرسوم المتحركة
ان كنت قد رأيت من قبل.
لذلك دعونا نمضي قدما وجعل
هذا ونرى كيف أنها تعمل بشكل جيد.
لذلك أنا ذاهب لكتابة جعل و
ثم جمعية الهلال الأحمر السوداني = hello5_events.c.

Dutch: 
dus het zou dom om ruimte te hebben voor zijn
allebei van die in onze event unie.
Dus als je wilde
maak uw eigen vakbond,
het ziet er precies hetzelfde
als het creëren van een structuur,
behalve dat we gebruik maken van de vakbond trefwoord
in plaats van de structuur zoekwoord.
En vergeet niet, voor alle
dingen in je vakbond,
de werkelijke variabele dat is de vereniging
slechts één van die waarden
tegelijk.
>> Dus hoe kunnen we vertellen wat voor soort evenement
We wipten off van deze wachtrij?
Nou, we kunnen testen Event.type.
En als dat is gelijk
om SDL_Quit, we weten
het geval van
werd gegenereerd wanneer we
raken dat X in de hoek van het raam.
En we kunnen set dicht gevraagd gelijk aan 1.
De rest is gewoon wat animatie
dat je eerder hebt gezien.
Dus laten we verder gaan en maken
dit en zien hoe goed het werkt.
Dus ik ga make typen en
dan SRCS = hello5_events.c.

Russian: 
так что было бы глупо иметь пространство для
и тех, кто внутри нашего союза событий.
Так что, если вы хотите, чтобы
создать свой собственный союз,
это выглядит точно так же,
как создание на структуру,
кроме того, что мы используем ключевое слово союза
вместо слова структуры.
И помните, для всех из
вещи внутри вашего союза,
фактическая величина, объединение
может иметь только один из этих значений
вовремя.
>> Так как мы можем сказать, что это за события
мы просто выталкивается из этой очереди?
Ну, мы можем проверить Event.type.
И если это равно
чтобы SDL_Quit, мы знаем,
это событие, которое
был создан, когда мы
ударил, что X в углу окна.
И мы можем установить рядом просил равна 1.
В остальном это просто некоторые анимации
что вы видели раньше.
Так что давайте идти вперед и сделать
это и увидеть, насколько хорошо она работает.
Так что я собираюсь ввести марку и
Затем SRCS = hello5_events.c.

Latvian: 
tāpēc lūdzu būt muļķīgi ir vieta
abi no tiem iekšā mūsu notikumu savienību.
Tātad, ja jūs vēlaties, lai
izveidot savu savienību,
tas izskatās tieši tāds pats
kā izveidot struct,
izņemot to, ka mēs izmantojam Eiropas Savienības atslēgvārdu
nevis struct atslēgvārdu.
Un atceries, lai visi
lietas iekšpusē jūsu savienību,
faktiskais mainīgais, kas ir savienība
var būt tikai viena no tām vērtībām
laikā.
>> Tātad, kā mēs varam pateikt, kāda veida notikums
mēs tikko popped off šo rindā?
Nu, mēs varam pārbaudīt, lai event.type.
Un, ja tas ir vienāds
līdz SDL_Quit, mēs zinām,
tas ir notikums, kas
tika radīts, kad mēs
hit, ka X stūrī loga.
Un mēs varam noteikt tuvu pieprasīta ir vienāds ar 1.
Pārējais ir tikai dažas animācijas
ka jūs esat redzējis.
So iesim uz priekšu un padarīt
šo un redzēt, cik labi tā darbojas.
Tāpēc es esmu gatavojas rakstīt marku un
tad SRCS = hello5_events.c.

Tamil: 
அதனால் அதை இடைவெளி வேண்டும் அற்பமானது இருக்க விரும்புகிறேன்
எங்கள் நிகழ்வு தொழிற்சங்க உள்ளே அந்த இருவரும்.
எனவே நீங்கள் விரும்பினால்
உங்கள் சொந்த தொழிற்சங்க உருவாக்க
அது போலவே தெரிகிறது
ஒரு struct உருவாக்கி,
என்பதை தவிர நாங்கள் தொழிற்சங்க முக்கிய பயன்படுத்த
அதற்கு பதிலாக struct சொல் ஆகும்.
மற்றும் அனைத்து, நினைவில்
உங்கள் தொழிற்சங்க உள்ளே விஷயங்களை,
சங்கம் என்பதை உண்மையான மாறி
மட்டுமே அந்த மதிப்புகள் ஒன்றாக இருக்க முடியும்
ஒரு நேரத்தில்.
>> நாம் எப்படி நிகழ்வு என்ன மாதிரியான சொல்ல
நாம் இந்த வரிசை ஆஃப் வந்துவிட்டது?
சரி, நாம் event.type சோதிக்க முடியும்.
அந்த சமமாக இருந்தால்
SDL_Quit, நாம் தெரிகிறோம்
அது நிகழ்வு என்று
போது நாம் உருவாக்கிய
சாளரத்தின் மூலையில் உள்ள எக்ஸ் ஹிட்.
மற்றும் நெருங்கிய கோரிய அமைக்க முடியும் நாம் 1 சமம்.
மீதமுள்ள சில அனிமேஷன் ஆகும்
நீங்கள் முன் பார்த்த அந்த.
எனவே மேலே செல்லலாம் மேலும்
இந்த மற்றும் அது எவ்வாறு பார்க்க.
அதனால் நான் செய்ய தட்டச்சு போகிறேன்
பின்னர் SRCS = hello5_events.c.

Chinese: 
所以它会是愚蠢的，有空间
这两个我们活动的工会里面。
所以，如果你想
创建自己的联盟​​，
它看起来完全一样
如创建一个结构，
不同之处在于，我们使用union关键字
而不是struct关键字。
请记住，所有的
你的工会里面的东西，
这是工会的实际变量
只能具有这些值中的一个
的时间。
>> 那么，如何才能知道什么样的事件
我们只是弹出此队列中？
好了，我们可以测试Event.type访问。
如果这是相等
到SDL_QUIT，我们知道
它的事件
生成时，我们
打是X窗口的角落。
我们可以设在靠近请求等于1。
剩下的只是一些动画
那你以前见过。
因此，让我们继续前进，使
这一点，看看它如何工作的。
所以，我要键入make和
然后SRCS = hello5_events.c。

Indonesian: 
sehingga akan konyol untuk memiliki ruang untuk
kedua dari mereka dalam serikat acara kami.
Jadi jika Anda ingin
membuat serikat Anda sendiri,
terlihat persis sama
sebagai menciptakan struct,
kecuali bahwa kita menggunakan kata kunci union
bukannya kata kunci struct.
Dan ingat, untuk semua
hal di dalam serikat Anda,
variabel aktual yang serikat
hanya dapat memiliki satu dari nilai-nilai
pada suatu waktu.
>> Jadi bagaimana kita bisa tahu apa jenis acara
kita hanya muncul dari antrian ini?
Nah, kita bisa menguji event.type.
Dan jika itu adalah sama
untuk SDL_Quit, kita tahu
itu hal
dihasilkan ketika kita
hit bahwa X di sudut jendela.
Dan kita bisa mengatur dekat diminta sama dengan 1.
Sisanya hanya beberapa animasi
yang telah Anda lihat sebelumnya.
Jadi mari kita pergi ke depan dan membuat
ini dan melihat seberapa baik kerjanya.
Jadi aku akan mengetik make dan
kemudian SRCS = hello5_events.c.

Estonian: 
nii et see oleks tobe on ruumi
need mõlemad sees meie üritus Liidus.
Nii et kui sa tahad
luua oma Liit,
tundub täpselt sama
kui luua struktuure,
välja arvatud see, mida me kasutame Liidu märksõna
asemel struct märksõna.
Ja pidage meeles, et kõik
asjad sees Liidu
tegelik muutuja, mis on Euroopa Liidu
saab olla vaid üks neist väärtustest
korraga.
>> Niisiis, kuidas me saame öelda, millist sündmus
me lihtsalt hüppasid välja selle järjekorda?
Noh, me saame testida event.type.
Ja kui see on võrdne
to SDL_Quit teame
see on juhul,
tekkis siis, kui me
tabanud, et X nurgas aken.
Ja saame lähedale nõutud võrdub 1.
Ülejäänu on vaid mõned animatsioon
et olete näinud.
Nii saab minna ja teha
seda ja näha, kui hästi see töötab.
Nii et ma lähen kirjuta mark ja
siis SRCS = hello5_events.c.

Japanese: 
それはのためのスペースを持っている愚かなことだろう
私たちのイベントの組合の中にあるものの両方。
だから、あなたがしたい場合
あなた自身の組合を作成し、
それはまったく同じに見えます
構造体を作成するなど、
私たちは労働組合のキーワードを使用することを除いて
代わりに、構造体キーワードの。
そしてすべてのために、覚えています
あなたの組合内部の事、
組合で実際の変数
のみのいずれかの値を持つことができます
時。
>> では、どのように、イベントの種類を伝えることができます
私たちは、このキューのポップ？
まあ、我々はevent.typeのためにテストすることができます。
そしてそれが等しい場合
SDL_Quitに、私たちは知っています
それはイベントのこと
ときに我々に生成されました
ウィンドウの隅にあること、Xを押してください。
そして、私たちは1に等しい要求近く設定することができます。
残りはいくつかのアニメーションです
あなたは前に見たこと。
それでは、先に行くとしましょう
これとそれがどのように動作するかも参照してください。
だから私は作ると入力するつもりです
その後、SRCS = hello5_events.c。

Slovak: 
tak to by bolo hlúpe, mať priestor pre
obaja tých vnútri našej akcii únie.
Takže ak ste chceli
vytvoriť svoj vlastný únii,
Vyzerá to presne to isté
ako vytvorenie struct,
okrem toho, že sme sa použiť union kľúčové slovo
miesto struct kľúčového slova.
A pamätajte, pre všetky
veci vo vnútri únie,
skutočná premenná, ktorá je spojením
môže mať iba jednu z týchto hodnôt
v tom čase.
>> Tak ako môžeme povedať, aký druh akcie
sme jednoducho vyskočila z tejto fronty?
No, môžeme testovať Event.type.
A v prípade, že je rovné
na SDL_Quit, vieme,
je to udalosť, ktorá sa
bol vytvorený, keď sme
zasiahnuť, že X v rohu okna.
A môžeme nastaviť v blízkosti požiadal rovný 1.
Zvyšok je len niektoré animácie
ktoré ste nevideli.
Tak poďme do toho a robiť
to a uvidíte, ako dobre to funguje.
Takže budem písať a make
potom SRCS = hello5_events.c.

German: 
so, es wäre dumm, um Platz für haben
beide von denen in unserem Veranstaltungs Gewerkschaft.
Also, wenn Sie wollen
erstellen Sie Ihre eigenen Gewerkschaft,
es genau gleich aussieht
die Schaffung einer Struktur,
mit der Ausnahme, dass wir die Union Schlüsselwort
anstelle des Schlüsselwort struct.
Und denken Sie daran, für alle
Dinge in eurer Gewerkschaft,
die eigentliche Variable, die die Gewerkschaft
kann nur einen dieser Werte
zu einem Zeitpunkt.
>> Wie können wir also sagen, welche Art von Veranstaltung
wir gerade tauchte aus dieser Queue?
Nun, wir für Event.type testen.
Und wenn das gleich
um SDL_Quit, wir wissen,
es ist das Ereignis, das
wurde generiert, wenn wir
getroffen, dass X in der Ecke des Fensters.
Und wir können eingestellt Nähe angefordert gleich 1 ist.
Der Rest ist nur einige Animationen
dass Sie bisher gesehen haben.
Lassen Sie uns also gehen Sie voran und machen
diese und sehen, wie gut es funktioniert.
Also ich werde dafür sorgen, Art und
dann SRCS = hello5_events.c.

Czech: 
tak to by bylo hloupé, mít prostor pro
oba těch uvnitř naší akci unie.
Takže pokud jste chtěli
vytvořit svůj vlastní unii,
Vypadá to přesně to samé
jako vytvoření struct,
kromě toho, že jsme se použít union klíčové slovo
místo struct klíčového slova.
A pamatujte, pro všechny
věci uvnitř unie,
skutečná proměnná, která je spojením
může mít pouze jednu z těchto hodnot
včas.
>> Tak jak můžeme říci, jaký druh akce
jsme prostě vyskočila z této fronty?
No, můžeme testovat Event.type.
A v případě, že je rovno
na SDL_Quit, víme,
je to událost, která se
byl vytvořen, když jsme
zasáhnout, že X v rohu okna.
A můžeme nastavit v blízkosti požádal roven 1.
Zbytek je jen některé animace
které jste neviděli.
Tak pojďme do toho a dělat
to a uvidíte, jak dobře to funguje.
Takže budu psát a make
pak SRCS = hello5_events.c.

Persian: 
پس از آن می تواند احمقانه به فضا برای
هر دو از آن در داخل اتحادیه رویداد ما.
بنابراین اگر شما می خواهید
ایجاد اتحادیه خود را،
به نظر می رسد دقیقا همان
به عنوان ایجاد یک ساختار،
جز این که ما استفاده از کلمه کلیدی اتحادیه
به جای کلمه کلیدی ساختار است.
و به یاد داشته باشید، برای همه از
همه چیز در داخل اتحادیه خود،
متغیر واقعی است که اتحادیه
تنها می توانید یکی از این مقادیر هستند
در یک زمان.
>> پس چگونه می توان گفت که چه نوع رویداد
ما فقط از این خاموش صف ظهور؟
خب، ما می توانیم برای event.type تست.
و در صورتی که برابر است با
به SDL_Quit، ما می دانیم
آن صورتی که
هنگامی که ما ایجاد شد
ضربه که X در گوشه ای از پنجره.
و ما می توانیم راه نزدیک درخواست برابر با 1.
بقیه فقط برخی از انیمیشن است
که شما قبل از دیده می شود.
بنابراین اجازه دهید پیش بروید و
این و ببینید که چگونه به خوبی کار می کند.
بنابراین من قصد دارم به نوع ساخت و
پس از آن SRCS = hello5_events.c.

Bulgarian: 
така че ще бъде глупаво да има пространство за
и двете от тези, вътре нашето събитие съюз.
Така че, ако искате да
създадете свой собствен съюз,
тя изглежда точно същата
като създаване на структура на,
освен, че ние използваме ключовата дума за обединение
вместо Struct ключова дума.
И не забравяйте, за всички
неща във вашия съюз,
действителната променлива, която е на Съюза
може да има само една от тези стойности
на време.
>> Така че как можем да кажете какъв вид събитие
ние просто показа на разстояние от тази опашка?
Е, ние можем да проверим за event.type.
И ако това е равна
да SDL_Quit, ние знаем,
това е случай, че
се генерира, когато ние
удари, че X в ъгъла на прозореца.
И ние можем да намира близо поиска равен на 1.
Останалото е само част анимация
че вие ​​не сте виждали преди.
Така че нека да вървим напред и да направи
това и да видим колко добре работи.
Така че аз ще се объркат и грим
След SRCS = hello5_events.c.

Romanian: 
așa că ar fi o prostie să aibă spațiu pentru
atât a celor din interiorul uniunii noastre eveniment.
Deci, dacă ai vrut să
crea propriul sindicat,
se pare exact la fel
ca crearea unei struct,
cu excepția faptului că vom folosi cuvântul cheie uniune
în loc de cuvântul cheie struct.
Și amintiți-vă, pentru toate
lucruri din interiorul uniunii dumneavoastră,
variabila real, care este Uniunea
poate avea doar una dintre aceste valori
la un moment dat.
>> Deci, cum putem spune ce fel de eveniment
ne-am mi-a venit de pe această coadă?
Ei bine, putem testa pentru event.type.
Și dacă este egal
la SDL_Quit, știm
este cazul în care
a fost generat atunci când am
lovit că X în colțul ferestrei.
Si putem stabili aproape solicitate este egal cu 1.
Restul este doar un animație
care le-ați văzut înainte.
Așa că hai să mergem mai departe și să facă
acest lucru și a vedea cât de bine funcționează.
Deci, am de gând să tastați make și
apoi SRCS = hello5_events.c.

Icelandic: 
svo það væri kjánalegt að hafa pláss fyrir
bæði af þeim inni atburður stéttarfélagi okkar.
Svo ef þú vildir
búa til eigin stéttarfélagi þínu,
það lítur nákvæmlega sama
og að búa til strúktúr,
nema að við notum stéttarfélags leitarorð
í stað þess að struct leitarorð.
Og mundu, að allt í
það inni stéttarfélagi,
í raun breyta sem er verkalýðsfélag
getur aðeins haft einn af þeim gildum
í einu.
>> Og hvernig getum við sagt hvers konar atburði
við laust bara burt af þessum biðröð?
Jæja, við getum prófað að event.type.
Og ef það er jafn
að SDL_Quit, við vitum
það er atburður sem
var búin þegar við
högg að X í horninu á glugganum.
Og við getum sett nálægt biðja jafnt og 1.
Restin er bara fjör
sem þú hefur séð áður.
Svo skulum við fara á undan og gera
þetta og sjá hversu vel það virkar.
Þannig að ég ætla að slá gera og
þá SRCS = hello5_events.c.

Malay (macrolanguage): 
jadi ia akan menjadi bodoh untuk mempunyai ruang untuk
kedua-dua mereka dalam kesatuan acara kami.
Jadi, jika anda mahu
mewujudkan kesatuan anda sendiri,
ia kelihatan betul-betul sama
mewujudkan struct,
kecuali yang kita gunakan kata kunci kesatuan
bukannya kata kunci struct.
Dan ingat, untuk semua
perkara di dalam kesatuan anda,
pembolehubah yang sebenar iaitu kesatuan
boleh mempunyai salah satu daripada nilai-nilai
pada satu masa.
>> Jadi bagaimana kita boleh memberitahu apa jenis acara
kita hanya muncul kira barisan ini?
Nah, kita boleh menguji event.type.
Dan jika itu adalah sama
untuk SDL_Quit, kita tahu
itu sekiranya
telah dijana apabila kita
memukul X yang di sudut tingkap.
Dan kita boleh set berhampiran diminta sama dengan 1.
Selebihnya adalah hanya beberapa animasi
yang anda telah lihat sebelum ini.
Oleh itu, marilah kita pergi ke hadapan dan membuat
ini dan melihat bagaimana ia berfungsi.
Jadi, saya akan menaip membuat dan
kemudian SRCS = hello5_events.c.

Macedonian: 
па тоа би било глупо да се има место и за
и на оние во нашиот случај унија.
Значи, ако си сакал да
создаде свој сојуз,
тоа изгледа сосема исти
што се создавање на struct,
освен дека ние ги користиме на клучни зборови на унијата
наместо на struct клучен збор.
И се сеќавам, за сите
работите во вашата заедница,
вистинските променлива која е единство
може да има само една од тие вредности
во време.
>> Па како можеме да кажам каков вид на настан
ние едноставно се појави надвор од оваа задача?
Па, ние може да го тестира за event.type.
И ако тоа е еднаква
да SDL_Quit, знаеме
тоа е случај
е генерирана кога ние
погоди што X во агол од прозорецот.
И може да се постави во близина побара еднаков на 1.
Останатото е само некои анимации
дека не сум видел.
Значи, да се оди напред и да се направи
ова и да видиме колку добро таа работи.
Па јас ќе одам да се тип прават и
тогаш SRCS = hello5_events.c.

Croatian: 
pa bi glupo da imaju prostor za
kako onih unutar našeg događaja unije.
Dakle, ako ste htjeli
napraviti svoj vlastiti sindikat,
izgleda točno isto
kao stvaranje struct,
osim što mi koristimo Unije ključnu riječ
umjesto struct ključne riječi.
I zapamtite, za sve
stvari unutar vašeg sindikata,
stvarna varijabla koja je sindikat
može imati samo jednu od tih vrijednosti
tada.
>> Pa kako možemo reći kakav događaj
mi samo popped off ovog reda?
Pa, možemo testirati event.type.
A ako je jednaka
da SDL_Quit, znamo
to je događaj koji
se generira kada smo
pogoditi X u kutu prozora.
I možemo postaviti u blizini zatražio jednak 1.
Ostalo je samo neke animacije
da ste vidjeli prije.
Tako ćemo ići naprijed i učiniti
to i vidjeti koliko dobro to radi.
Tako ću upisati napraviti i
onda SRCS = hello5_events.c.

Turkish: 
bu yüzden için boşluk olması saçma olurdu
Bizim olay birliğin içinde olanların hem de.
Yani eğer istedim
Kendi birliği oluşturmak
tam olarak aynı görünüyor
Bir yapı oluşturma gibi,
dışında biz sendika anahtar sözcüğünü kullanın
yerine struct anahtar kelime.
Ve hepsi için hatırlıyorum
senin sendika içindeki şeyler,
Sendika fiili değişken
sadece bu değerlerden birine sahip olabilir
zamanında.
>> Peki olayın ne tür söyleyebilirim
biz sadece bu sıranın kapalı attı?
Peki, biz Event.type için test edebilirsiniz.
Ve bu eşitse
SDL_Quit, biz biliyoruz
olay olduğunu
ne zaman biz oluşturulan
Pencerenin köşesinde o X çarptı.
Ve yakın talep set edebilirsiniz biz 1 eşittir.
Gerisi sadece bazı animasyon
Daha önce gördüğüm.
O yüzden go ahead ve yapalım
Bu ve nasıl çalıştığını iyi bakın.
Yani markasını yazın gidiyorum ve
Daha sonra SRCs = hello5_events.c.

Bengali: 
তাই এটি জন্য স্থান আছে মূর্খ হতে চাই
আমাদের ইভেন্ট ইউনিয়নের ভিতরে যারা উভয়.
তাই যদি আপনি যেমনটি
আপনার নিজের তৈরি ইউনিয়ন
এটা ঠিক একই দেখায়
একটি struct তৈরি হিসাবে,
যে ছাড়া আমরা ইউনিয়ন শব্দ ব্যবহার
পরিবর্তে, struct অভিব্যক্তি.
আর সব জন্য, মনে রাখবেন
আপনার ইউনিয়নের ভিতরে কিছু,
ইউনিয়ন যে প্রকৃত পরিবর্তনশীল
শুধুমাত্র যারা মান এক থাকতে পারে
একেবারে.
>> তাই কিভাবে আমরা ঘটনা কি ধরনের বলতে পারেন
আমরা শুধু এই কিউ বন্ধ popped?
ওয়েল, আমরা event.type জন্য পরীক্ষা করতে পারবেন.
এবং যে সমান হলে
SDL_Quit করতে, আমরা জানি
এটা ঘটনা যে
যখন আমরা উত্পন্ন হয়
উইন্ডোর কোণে যে এক্স আঘাত.
এবং ঘনিষ্ঠ অনুরোধ সেট করতে পারেন আমরা 1 সমান.
বাকি কিছু অ্যানিমেশন
আপনি আগে দেখা করেছি যে.
সুতরাং আসুন এগিয়ে যান এবং করতে দিন
এই এবং কিভাবে এটি কাজ করে দেখুন.
তাই আমি লিখতে যাচ্ছি এবং
তারপর SRCS = hello5_events.c.

Danish: 
så det ville være dumt at have plads til
både af dem inde i vores begivenhed union.
Så hvis du ønsker at
oprette din egen fagforening,
det ser nøjagtig det samme
som skaber en struct,
bortset fra at vi bruger fagforeningen søgeord
i stedet for struct nøgleordet.
Og husk, for alle de
ting inde din fagforening,
den faktiske variabel, der er fagforeningen
kan kun have én af disse værdier
på et tidspunkt.
>> Så hvordan kan vi fortælle, hvilken slags begivenhed
vi bare dukkede ud af denne kø?
Nå, kan vi teste for event.type.
Og hvis det er lig
til SDL_Quit, vi kender
Det er det tilfælde,
blev genereret, når vi
skud afsted X i hjørnet af vinduet.
Og vi kan sætte tæt anmodet lig med 1.
Resten er blot nogle animation
at du har set før.
Så lad os gå videre og gøre
dette og se, hvor godt det virker.
Så jeg har tænkt mig at skrive mærke og
derefter SRCS = hello5_events.c.

Azerbaijani: 
belə ki, üçün yer var silly olarıq
Bizim hadisə birliyin daxilində o, həm də.
Belə ki, istəyirdi
öz ittifaqı yaratmaq
Bu eyni görünür
struct yaradılması kimi,
ki, istisna olmaqla, biz birlik söz istifadə
əvəzinə struct söz.
Və bütün xatırlayıram
Sizin birliyin daxilində hər şeyi,
birlik faktiki dəyişən
yalnız dəyərlərdən biri ola bilər
bir anda.
>> Belə ki, necə biz hadisənin nə cür deyə bilərsiniz
biz yalnız bu queue off atdı?
Yaxşı, biz event.type üçün test edə bilərsiniz.
Və bərabər olduqda
SDL_Quit, biz bilirik
Bu hadisə ki,
zaman biz istehsal edilmişdir
pəncərə küncündə ki, X edib.
Və yaxın tələb müəyyən edə biz 1 bərabərdir.
Qalan yalnız bir animasiya
əvvəl gördüm ki.
Belə ki, irəli getmək və edək
Bu və bu işləri necə görmək.
Belə ki, mən yazın gedirəm və
sonra SRC = hello5_events.c.

Latin: 
ita fore ducunt locum habere
et de his qui intus nostra event unionem.
Sic si vos volo ut
partum vestri own unio,
is vultus prorsus similis
ut partum a instrúite,
nisi quod utimur unio keyword
instead of instrúite keyword.
Memento quoniam omnes
quae intra quae coniunctionem vestram,
variabilis quod ipsa unio
potest unum eorum valores
at tempus.
>> Et quomodo possumus dicere quale rei
nos iustus papaver off huius queue?
Bene, possumus experiendi event.type.
Et si quod est aequale
ad SDL_Quit scimus
suus 'vicis ut
generatur cum
X hit in angulo fenestram.
Et possumus set prope pares I postulavit.
Reliquum est iustus nonnullus animationem
ut youve numquam visa sunt.
Eamus ergo et praemittat
et vide quam bene facit.
Im 'iens ut typus et multa
tunc SRCS = hello5_events.c.

Italian: 
quindi sarebbe sciocco per avere spazio per
sia di quelli all'interno del nostro sindacato evento.
Quindi, se si voleva
creare il proprio sindacato,
sembra esattamente lo stesso
come la creazione di una struttura,
tranne che usiamo la parola chiave sindacato
anziché la parola chiave struct.
E ricordate, per tutto il
cose all'interno della vostra unione,
la variabile effettivo che è l'unione
può avere soltanto uno di questi valori
Al tempo.
>> Quindi, come possiamo dire che tipo di evento
abbiamo appena spuntato fuori di questa coda?
Beh, possiamo testare per Event.type.
E se è uguale
a SDL_Quit, sappiamo
è l'evento che
è stato generato quando abbiamo
colpire quel X nell'angolo della finestra.
E possiamo impostare vicini richiesto è uguale a 1.
Il resto è solo un po 'di animazione
che hai visto prima.
Quindi cerchiamo di andare avanti e fare
questo e vedere come funziona.
Quindi ho intenzione di scrivere marca e
poi SRCS = hello5_events.c.

Basque: 
Ergela leku izatea for litzaidake
Gure gertaera sindikatuaren barruan horiek biak.
Beraz, nahi izanez gero
Zeure batasuna sortzea,
zehazki itxura berdina da
egitura bat sortzea, adibidez,
izan ezik sindikal hitzarekin erabiltzen dugu
ordez struct gako-.
Eta gogoratu, guztiendakoName
Zure sindikatuaren barruan gauzak,
benetako aldagai horren batasuna da
bakarrik balio horiek bat izan daiteke
aldi berean.
>> Beraz, ahal nola esango dugu zer ekitaldi mota
idatz dugu besterik ilaran honen off?
Beno, guk event.type dagoen probatu ahal izateko.
Eta hori da berdina bada
SDL_Quit, badakigu
gertaera da hori
sortua izan dugunean
hit X duten izkinan leiho batean.
Eta ez dugu ezarri itxi eskatu ahal berdinen 1.
Gainerakoa Animazio pixka bat besterik ez da
ikusi aurretik duzula.
Beraz, goazen aurrera eta egin
zein ondo funtzionatzen duen honek, eta ikusi.
Beraz, ez dut make joan idatzi eta
Orduz SRCS = hello5_events.c.

Lithuanian: 
todėl būčiau kvaila turėti erdvę
Abu šie viduje mūsų renginio sąjungą.
Taigi, jei norite
sukurti savo sąjungą,
atrodo lygiai taip pat,
kaip sukurti konstrukto,
išskyrus tai, kad mes naudojame sąjungų raktažodį
vietoj struct raktinį žodį.
Ir prisiminti, visiems iš
viskas viduje jūsų Sąjungoje,
faktinis kintamasis, kuris yra sąjunga
gali turėti tik vieną iš šių reikšmių
tuo metu.
>> Taigi, kaip mes galime pasakyti, kokios įvykio
mes tiesiog popped išjungti šią eilę?
Na, mes galime išbandyti event.type.
Ir jei tai yra lygus
į SDL_Quit, mes žinome,
tai įvykis,
buvo sukurtas, kai mes
smūgį X lango kampe.
Ir mes galime nustatyti Uždaryti prašoma lygus 1.
Likusi tik keletas animacija
kad jūs matęs.
Taigi eikime į priekį ir padaryti
tai ir pamatyti, kaip gerai ji veikia.
Taigi, aš ruošiuosi rašyti markę ir
tada sources.src = hello5_events.c.

Yiddish: 
אַזוי עס 'ד ווערן נאַריש צו האָבן פּלאַץ פֿאַר
ביידע פון ​​די ין אונדזער געשעעניש פאַרבאַנד.
אַזוי אויב איר געוואלט צו
שאַפֿן דיין אייגן פאַרבאַנד,
עס קוקט פּונקט די זעלבע
ווי קריייטינג אַ סטרוקט,
חוץ אַז מיר נוצן די פאַרבאַנד קיווערד
אָנשטאָט דעם סטרוקט קיווערד.
און געדענקען, פֿאַר אַלע פון ​​די
זאכן ין דיין פאַרבאַנד,
די פאַקטיש בייַטעוודיק אַז איז דער פאַרבאַנד
קענען נאָר האָבן איינער פון יענע וואַלועס
אין אַ צייַט.
>> אַזוי ווי קענען מיר זאָגן וואָס מין פון געשעעניש
מיר נאָר פּאַפּט אַוועק פון דעם ריי?
נו, מיר קענען פּרובירן פֿאַר עווענט.טיפּע.
און אויב אַז איז גלייַך
צו סדל_קוויט, מיר וויסן
עס ס דער געשעעניש אַז
איז דזשענערייטאַד ווען מיר
שלאָגן אַז רענטגענ אין די ווינקל פון די פֿענצטער.
און מיר קענען שטעלן נאָענט געבעטן יקוואַלז 1.
די מנוחה איז נאָר עטלעכע אַנאַמיישאַן
אַז איר ווע געזען פריער.
אַזוי לאָזן ס גיין פאָרויס און מאַכן
דעם און זען ווי גוט עס אַרבעט.
אַזוי איך בין געגאנגען צו טיפּ מאַכן און
דעמאָלט סרקס = העללאָ5_עווענצ.ק.

Portuguese: 
então seria bobagem ter espaço para
tanto daqueles dentro da nossa união evento.
Então, se você queria
criar o seu próprio sindicato,
ele parece exatamente o mesmo
como a criação de uma estrutura,
exceto que usamos a palavra chave união
em vez da palavra-chave struct.
E lembre-se, para todos os
coisas dentro de sua união,
a variável real que é a união
só pode ter um desses valores
de uma vez.
>> Então, como podemos dizer que tipo de evento
nós apenas estalou fora desta fila?
Bem, podemos testar para Event.type.
E se isso é igual
para SDL_Quit, sabemos
é o caso em que
foi gerado quando
bater que X no canto da janela.
E podemos situado perto solicitado for igual a 1.
O resto é apenas alguma animação
que você já viu antes.
Então, vamos em frente e fazer
isto e ver o quão bem ele funciona.
Então eu vou para digitar make e
então SRCS = hello5_events.c.

Urdu: 
تو اس کے لئے جگہ ہے پاگل ہو جائے گا
ہمارے ایونٹ یونین کے اندر ان میں سے دونوں.
تو آپ کرنا چاہتے تھے تو
، اپنی خود کی یونین کے پیدا
یہ بالکل ویسا ہی لگ رہا ہے
ایک struct پیدا کرنے کے طور پر،
سوائے اس کے کہ ہم یونین مطلوبہ الفاظ کا استعمال
بجائے struct کی مطلوبہ الفاظ کی.
اور سب کے لئے، یاد
اپنی یونین کے اندر چیزیں،
یونین ہے کہ اصل متغیر
صرف ان اقدار میں سے ایک ہو سکتا ہے
ایک وقت میں.
>> تو ہم کس طرح ایونٹ کے کس قسم بتا سکتے ہیں
ہم صرف اس قطار سے دور کھولے؟
ٹھیک ہے، ہم event.type لئے ٹیسٹ کر سکتے.
اور یہ کہ برابر ہے
SDL_Quit سے، ہم جانتے ہیں
یہ واقعہ ہے کہ
جب ہم پیدا کیا گیا تھا
ونڈو کے کونے میں ہے کہ X مارا.
اور قریبی درخواست مقرر کر سکتے ہیں ہم 1 کے برابر ہے.
باقی کچھ حرکت پذیری ہے
تم سے پہلے دیکھا ہے کہ.
تو آگے بڑھو اور بنا دو
یہ اور یہ کام کرتا ہے کس طرح دیکھتے.
تو میں ٹائپ کرنے کے لئے جا رہا ہوں اور
پھر ایسآرسی = hello5_events.c.

Filipino: 
kaya gusto ito ay walang isip na magkaroon ng espasyo para sa
pareho ng mga loob ng ating union kaganapan.
Kaya kung nais mong
lumikha ng iyong sariling mga unyon,
ito hitsura nang eksakto ang parehong
ng paglikha ng isang struct,
maliban na namin ang mga keyword union
sa halip na ang struct keyword.
At tandaan, para sa lahat ng
mga bagay-bagay sa loob ng iyong unyon,
ang aktwal na variable na mga unyon
maaari lamang magkaroon ng isa sa mga halagang iyon
sa isang pagkakataon.
>> Kaya kung paano namin sabihin sa kung anong uri ng kaganapan
pop lang namin off ng mga ito queue?
Well, maaari naming subukan para event.type.
At kung na ay pantay-pantay
upang SDL_Quit, alam namin
ito ay ang mga kaganapan na
ay binuo kapag kami
hit na X sa sulok ng window.
At kami ay maaaring itakda malapit hiniling ay katumbas ng 1.
Ang natitira ay lamang ng ilang mga animation
na iyong nakita bago.
Kaya sabihin sige at gumawa
na ito at makita kung paano ito gumagana.
Kaya ako pagpunta sa uri ng gumawa at
pagkatapos SRCS = hello5_events.c.

Chinese: 
所以它會是愚蠢的，有空間
這兩個我們活動的工會裡面。
所以，如果你想
創建自己的聯盟，
它看起來完全一樣
如創建一個結構，
不同之處在於，我們使用union關鍵字
而不是struct關鍵字。
請記住，所有的
你的工會裡面的東西，
這是工會的實際變量
只能具有這些值中的一個
的時間。
>> 那麼，如何才能知道什麼樣的事件
我們只是彈出此隊列中？
好了，我們可以測試Event.type訪問。
如果這是相等
到SDL_QUIT，我們知道
它的事件
生成時，我們
打是X窗口的角落。
我們可以設在靠近請求等於1。
剩下的只是一些動畫
那你以前見過。
因此，讓我們繼續前進，使
這一點，看看它如何工作的。
所以，我要鍵入make和
然後SRCS = hello5_events.c。

Serbian: 
па би било глупо да се простор за
како оних у нашем догађаја заједнице.
Дакле, ако сте желели да
направите сопствену унију,
тачно изгледа исто
као стварање градитеља,
осим што ми користимо кључну реч синдиката
уместо струцт кључне речи.
И запамтите, за све од
ствари унутар вашег синдиката,
стварна променљива да је синдикат
може имати само једну од тих вредности
u vreme.
>> Дакле, како можемо рећи шта врсту догађаја
ми пало са овог реда?
Па, можемо да тестирамо за евент.типе.
А ако је то једнако
да СДЛ_Куит, знамо
то је догађај који
је генерисана када смо
ударио тог Кс у углу прозора.
И можемо поставити близу затражио је једнака 1.
Све остало је само нека анимација
који сте раније видели.
Дакле, идемо напред и да
ово и видите како то функционише.
Зато ћу да куцате маке а
онда СРЦС = хелло5_евентс.ц.

Afrikaans: 
so dit sou dom wees om ruimte wees vir
beide van hulle in ons geval unie.
So as jy wil
skep jou eie unie,
dit lyk presies dieselfde
as die skep van 'n struct,
behalwe dat ons die unie navraag
in plaas van die struct navraag.
En onthou, vir al die
dinge in jou unie,
die werklike veranderlike wat die unie
kan slegs een van daardie waardes
op 'n slag.
>> So hoe kan ons sê watter soort gebeurtenis
ons het net inloer van hierdie tou?
Wel, ons kan toets vir event.type.
En as dit is gelyk
om SDL_Quit, weet ons
dit is die geval dat
was gegenereer wanneer ons
getref dat X in die hoek van die venster.
En ons kan stel noue versoek gelyk 1.
Die res is net 'n paar animasie
wat jy nog nooit gesien.
So laat ons gaan voort en maak
hierdie en sien hoe goed dit werk.
So ek gaan om te tik en
dan SJGD = hello5_events.c.

Catalan: 
així que seria ximple tenir espai per
tant dels que estan dins de la nostra unió esdeveniment.
Així que si vostè volia
crear el seu propi sindicat,
es veu exactament el mateix
com la creació d'una estructura,
excepte que s'utilitza la paraula clau unió
en lloc de la paraula clau struct.
I recorda, per la totalitat de la
coses dins del seu sindicat,
la variable real que és la unió
només pot tenir un d'aquests valors
en un moment.
>> Llavors, com podem saber quin tipus d'esdeveniment
ens vam ficar fora d'aquesta cua?
Bé, podem provar Event.type.
I si això és igual
a SDL_Quit, sabem
és el cas que
es va generar quan
colpejar aquesta X a la cantonada de la finestra.
I podem establir estreta sol·licitada és igual a 1.
La resta és només una mica d'animació
que has vist abans.
Així que seguirem endavant i fer
això i veure el bé que funciona.
Així que vaig a escriure marca i
llavors MLRS = hello5_events.c.

Korean: 
그래서 공간을 가지고 어리석은 것
우리의 이벤트 노동 조합 내부의 사람들의 모두.
그래서 당신이 원한다면
자신의 노동 조합을 만들
정확히 동일한 보이는
구조체를 만드는 등,
것을 제외하고 우리는 노동 조합의 키워드를 사용하여
대신 구조체 키워드.
그리고 모두를 위해, 기억
노동 조합 내부의 일,
노조가 실제 변수
단지 이들 값 중 하나를 가질 수있다
시.
>> 그렇다면 우리는 이벤트의 종류를 알 수 있습니다
우리는 단지이 큐 떨어져 튀어?
음, 우리는 event.type을 테스트 할 수 있습니다.
그리고 그와 같은 경우
SDL_Quit, 우리는 알고있다
이 이벤트의 그
때를 생성
윈도우의 모서리에 그 X를했다.
그리고 가까운 요청 설정할 수 있습니다 우리는 1과 같다.
나머지는 그냥 애니메이션입니다
당신은 전에 본 적이있다.
그럼 가서 만들어 보자
이과는 어떻게 작동하는지 잘 참조하십시오.
그래서 화장을 입력거야 및
다음 SRCS = hello5_events.c.

Modern Greek (1453-): 
γι 'αυτό θα ήταν ανόητο να έχουν χώρο για
τόσο από εκείνους μέσα εκδήλωση της Ένωσης μας.
Έτσι, αν θέλετε να
δημιουργήσετε το δικό σας ένωση,
φαίνεται ακριβώς το ίδιο
τη δημιουργία ενός struct,
εκτός από το ότι χρησιμοποιούμε τη λέξη-κλειδί Ένωσης
αντί για τη λέξη-κλειδί struct.
Και να θυμάστε, για όλα τα
πράγματα μέσα σωματείο σας,
η πραγματική μεταβλητή που είναι η ένωση
μπορεί να έχει μόνο μία από αυτές τις αξίες
σε μια στιγμή.
>> Λοιπόν, πώς μπορούμε να πούμε τι είδους εκδήλωση
εμείς απλά έσκασε έξω από αυτήν την ουρά;
Λοιπόν, μπορούμε να ελέγξουμε για event.type.
Και αν αυτό είναι ίσο
να SDL_Quit, γνωρίζουμε
είναι το γεγονός ότι
δημιουργήθηκε όταν
χτυπήσει το Χ στη γωνία του παραθύρου.
Και μπορούμε να καθορίσουμε κοντά ζήτησε ισούται με 1.
Τα υπόλοιπα είναι απλώς κάποια κίνηση
ότι έχετε δει πριν.
Ας πάει μπροστά και να κάνουν
αυτό και να δούμε πόσο καλά λειτουργεί.
Έτσι, Πάω να πληκτρολογήσετε make και
Στη συνέχεια ΤΕΑ = hello5_events.c.

Polish: 
tak, to byłoby głupie, aby mieć miejsce na
zarówno tych wewnątrz naszego związku zdarzeń.
Więc jeśli chcesz
stworzyć swój własny związek,
wygląda dokładnie tak samo
tworzenie struct,
chyba że używamy słowa kluczowego union
zamiast słowa kluczowego struct.
I pamiętaj, że dla wszystkich z
rzeczy wewnątrz swojej jedności,
rzeczywista zmienna jest zjednoczenie
Można tylko mieć jeden z tych wartości
na czas.
>> Więc jak możemy powiedzieć, jakiego rodzaju zdarzenia
po prostu wyskoczył tej kolejce?
Cóż, możemy przetestować Event.type.
Oraz, jeżeli jest równe
do SDL_Quit, wiemy,
jest to wydarzenie, które
został wygenerowany kiedy
hit, że X w rogu okna.
I możemy ustawić blisko wymagane jest równa 1.
Reszta to tylko niektóre animacje
które dotąd.
Więc śmiało i zrobić
to i zobaczyć, jak to działa.
Więc mam zamiar wpisać markę i
następnie SRCS = hello5_events.c.

Gujarati: 
તેથી તે માટે જગ્યા હોય સિલી હશો
અમારા ઇવેન્ટ યુનિયન અંદર તે બંને.
તેથી જો તમે ઇચ્છતા હોય તો
તમારા પોતાના યુનિયન બનાવવા
તે બરાબર એ જ જુએ છે
એક સ્ટ્રક્ટ બનાવવા,
સિવાય કે અમે યુનિયન કીવર્ડની
તેના બદલે સ્ટ્રક્ટ કીવર્ડ.
અને બધા માટે, યાદ રાખો
તમારા યુનિયન અંદર વસ્તુઓ,
યુનિયન છે કે વાસ્તવિક ચલ
માત્ર તે કિંમતો એક હોઈ શકે છે
એ સમયે.
>> તેથી અમે કેવી રીતે ઘટના કેવા પ્રકારની કહી શકો છો
અમે ફક્ત આ કતાર બંધ પોપ?
વેલ, અમે event.type માટે પરીક્ષણ કરી શકે છે.
અને તે બરાબર છે, તો
SDL_Quit કરવા માટે, આપણે જાણીએ છીએ
તે ઘટના છે કે
ત્યારે અમે પેદા કરવામાં આવી હતી
વિન્ડો ના ખૂણે કે એક્સ હિટ.
અને બંધ વિનંતી સેટ કરી શકો છો અમે 1 સમકક્ષ હોય છે.
બાકીના માત્ર કેટલાક એનિમેશન છે
તમે પહેલાં જોઈ કર્યું છે.
તેથી આપણે આગળ વધીશું અને બનાવવા દો
આ અને તે કામ કરે છે કેવી રીતે જુઓ.
તેથી હું મેક લખો જાઉં છું અને
પછી SRCS = hello5_events.c.

Albanian: 
kështu ajo do të jetë i trashë që të ketë hapësirë ​​për
dy nga ata brenda bashkimit tonë ngjarjes.
Pra, nëse ju të kërkuar për
krijoni bashkimit tuaj,
ajo duket tamam njëjtë
si krijimi i një e strukturës,
përveç se ne përdorim fjalen e bashkimit
vend fjalen struct.
Dhe mbani mend, për të gjithë e
gjëra brenda bashkimit tuaj,
ndryshorja aktual që është bashkimi
mund të ketë vetëm një prej këtyre vlerave
ne nje kohe.
>> Pra, si mund të them se çfarë lloj ngjarje
ne vetëm popped off e kësaj radhë?
E pra, ne mund ta provoni për event.type.
Dhe nëse kjo është e barabartë
të SDL_Quit, ne e dimë
kjo është ngjarje që
u gjenerua Kur ne
goditi atë X në këndin e dritares.
Dhe ne mund të vendosni afër kërkuar është e barabartë me 1.
Pjesa tjetër është vetëm disa animacion
që e keni parë më parë.
Pra, le të shkojnë përpara dhe të bëjë
kjo dhe të shohim se sa mirë punon.
Kështu që unë jam duke shkuar për të tipit make dhe
pastaj SRCs = hello5_events.c.

Belarusian: 
так што было б па-дурному мець прастору для
і тых, хто ўнутры нашага саюза падзей.
Так што, калі вы хочаце, каб
стварыць свой уласны саюз,
гэта выглядае сапраўды гэтак жа,
як стварэнне на структуру,
акрамя таго, што мы выкарыстоўваем ключавое слова саюза
замест слова структуры.
І памятайце, для ўсіх з
рэчы ўнутры вашага саюза,
фактычная велічыня, аб'яднанне
можа мець толькі адзін з гэтых значэнняў
адначасова.
>> Так як мы можам сказаць, што гэта за падзеі
мы проста выштурхваецца з гэтай чарзе?
Ну, мы можам праверыць Event.type.
І калі гэта роўна
каб SDL_Quit, мы ведаем,
гэта падзея, якая
быў створаны, калі мы
ўдарыў, што X у куце акна.
І мы можам ўсталяваць побач прасіў роўная 1.
У астатнім гэта проста некаторыя анімацыі
што вы бачылі раней.
Так што давайце ісці наперад і зрабіць
гэта і ўбачыць, наколькі добра яна працуе.
Так што я збіраюся ўвесці марку і
Затым SRCS = hello5_events.c.

Irish: 
mar sin ba é a bheith amaideach a bheith acu spás le haghaidh
dá cheann de na taobh istigh dár aontas ócáid.
Mar sin, má raibh tú ar
chruthú do aontas féin,
Breathnaíonn sé díreach mar an gcéanna
mar chruthú struct,
ach amháin a úsáid againn an eochairfhocal aontas
in ionad an eochairfhocal struct.
Agus cuimhnigh, do gach ceann de na
rudaí taobh istigh do chomhar,
an athróg iarbhír go bhfuil an aontas
is féidir a bheith ar cheann de na luachanna sin ach
ag an am.
>> Mar sin, conas is féidir linn a rá cén cineál ócáid
popped muid díreach amach an scuaine?
Bhuel, is féidir linn a thástáil le haghaidh event.type.
Agus más rud é go comhionann
go SDL_Quit, tá a fhios againn
tá sé an ócáid ​​go
Gineadh nuair a muid
hit go X i gcúinne an fhuinneog.
Agus is féidir linn a leagtar gar a iarrtar ionann 1.
Is é an chuid eile ach cuid beochan
go atá tú ag feiceáil roimh.
Mar sin, a ligean ar dul ar aghaidh agus a dhéanamh
seo agus a fheiceáil cé chomh maith agus a oibríonn sé.
Mar sin, tá mé ag dul a dhéanamh chun cineál agus
ansin SRCanna = hello5_events.c.

Hindi: 
तो इसके लिए अंतरिक्ष के लिए मूर्खतापूर्ण होगा
हमारे घटना संघ के अंदर उन दोनों के।
तो अगर तुम चाहते थे
, अपनी खुद की यूनियन बनाना
यह बिल्कुल वैसा ही लग रहा है
एक संरचना बनाने के रूप में,
सिवाय इसके कि हम संघ कीवर्ड का उपयोग
बजाय संरचना कीवर्ड की।
और सभी के लिए याद है,
अपने संघ के अंदर बातें,
संघ है कि वास्तविक चर
केवल उन मूल्यों में से एक हो सकता है
एक ही समय पर।
>> तो कैसे हम घटना की किस तरह बता सकते हैं
हम सिर्फ इस कतार के बंद popped?
खैर, हम event.type के लिए परीक्षण कर सकते हैं।
और कहा कि बराबर है
SDL_Quit करने के लिए, हम जानते हैं
यह घटना है कि
जब हम उत्पन्न किया गया
खिड़की के कोने में है कि एक्स मारा।
और करीब अनुरोध सेट कर सकते हैं कि हम एक बराबर होती है।
बाकी तो बस कुछ एनीमेशन है
आप पहले देखा है कि।
तो चलो आगे जाना है और बनाते हैं
इस और यह कैसे काम करता है अच्छी तरह से देखते हैं।
तो मैं मेकअप टाइप करने के लिए जा रहा हूँ और
तो SRCS = hello5_events.c।

Kannada: 
ಆದ್ದರಿಂದ ಜಾಗ ಹೊಂದಲು ಸಿಲ್ಲಿ ಪಡುತ್ತೇವೆ
ನಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಯೂನಿಯನ್ನಲ್ಲಿ ಆ ಎರಡೂ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ
ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಒಕ್ಕೂಟ ರಚಿಸಲು
ಇದು ನಿಖರವಾಗಿ ಅದೇ ಕಾಣುತ್ತದೆ
ಒಂದು struct ರಚಿಸುವಾಗ,
ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ನಾವು ಯೂನಿಯನ್ ಕೀವರ್ಡ್ ಬಳಸಿ
ಬದಲಿಗೆ struct ಕೀವರ್ಡ್ ಆಫ್.
ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ, ಮರೆಯದಿರಿ
ನಿಮ್ಮ ಯೂನಿಯನ್ನಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು
ಯೂನಿಯನ್ ಎಂದು ನೈಜ ವೇರಿಯಬಲ್
ಮಾತ್ರ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಒಂದು ಹೊಂದಬಹುದು
ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗೆ ನಾವು ಘಟನೆಯ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಹೇಳಬಹುದು
ನಾವು ಈ ಕ್ಯೂ ಆಫ್ ಬೇರ್ಪಡಿಸಿದ?
ಸರಿ, ನಾವು event.type ಫಾರ್ ಪರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು.
ಮತ್ತು ಸಮಾನ ವೇಳೆ
SDL_Quit ಗೆ, ನಾವು ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ
ಅದು ಈವೆಂಟ್ ಎಂದು
ನಾವು ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ
ವಿಂಡೋದ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಆ ಎಕ್ಸ್ ಹಿಟ್.
ಮತ್ತು ನಿಕಟ ವಿನಂತಿಸಿದ ಹೊಂದಿಸಬಹುದು ನಾವು 1 ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಉಳಿದ ಕೇವಲ ಕೆಲವು ಅನಿಮೇಶನ್ ಹೊಂದಿದೆ
ನೀವು ಮೊದಲು ನೋಡಿದ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಮುಂದೆ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ಮಾಡೋಣ
ಈ ಮತ್ತು ಅದು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ನೋಡಿ.
ಹಾಗಾಗಿ ಮೇಕಪ್ ಟೈಪ್ ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು
ನಂತರ ಎಸ್ಆರ್ಸಿ = hello5_events.c.

iw: 
כך שזה יהיה טיפשי יש לי מקום ל
שני אלה בתוך איחוד האירוע שלנו.
אז אם אתה רוצה
ליצור האיחוד שלך,
זה נראה בדיוק אותו הדבר
כיצירת struct,
פרט לכך שאנו משתמשים במילת מפתח האיגוד
במקום מילת המפתח struct.
וזכור, לכל
דברים בתוך האיחוד שלך,
משתנה בפועל שהוא האיחוד
יכול להיות אחד מהערכים האלה רק
בכל פעם.
>> אז איך אנחנו יכולים להגיד איזה סוג של אירוע
אנחנו פשוט התפגרנו של התור הזה?
ובכן, אנחנו יכולים לבדוק event.type.
ואם זה שווה
לSDL_Quit, אנחנו יודעים
זה האירוע ש
נוצר כאשר אנחנו
פגע X שבפינת החלון.
ואנחנו יכולים להגדיר קרובים ביקשנו שווים 1.
כל השאר הוא רק חלק אנימציה
שלא ראית קודם.
אז בואו נלך קדימה ולעשות
זה ולראות איך זה עובד.
אז אני הולך להקליד איפור ו
אז SRCS = hello5_events.c.

Slovenian: 
zato bi bilo neumno, da imajo prostor za
tako tistih znotraj naše prireditve sindikata.
Torej, če boste želeli
ustvarite svoj sindikat,
izgleda popolnoma enaka
kot ustvarjanje struct,
razen, da smo uporabili besedo sindikata
namesto struct ključno besedo.
In ne pozabite, za vse
Stvari znotraj vašega sindikata,
dejanska spremenljivka, ki je sindikat
lahko imajo samo enega od teh vrednot
ob času.
>> Torej, kako lahko povemo, kakšne dogodka
smo pravkar izstrelil off te čakalne vrste?
No, bomo lahko test za event.type.
In če, ki je enaka
da SDL_Quit, vemo,
to je dogodek, ki
smo ustvarili, ko smo
zadaneti X v kotu okna.
In smo blizu set lahko zahteva enaka 1.
Vse ostalo je le nekaj animacije
da ste videli prej.
Torej, gremo naprej in da
to in videli, kako dobro deluje.
Torej bom tip znamko in
potem SRCS = hello5_events.c.

Finnish: 
joten se olis typerää on tilaa
molemmat näistä sisällä meidän tapahtuma liitto.
Joten jos halusi
Luo oma liitto,
se näyttää samalta
kuin luoda struct,
paitsi että käytämme unionin avainsanan
sijasta struct avainsanan.
Ja muistakaa, kaikille
asioita sisällä liittonne,
todellinen muuttuja, joka on liitto
voi olla vain yksi näistä arvoista
kerrallaan.
>> Joten kuinka voimme kertoa millainen tapahtuma
me vain piipahti pois tämän jonossa?
No, voimme testata event.type.
Ja jos se on yhtä suuri
ja SDL_Quit, tiedämme
se on tapahtuma, joka
syntyi kun
osuma, että X ikkunan kulmassa.
Ja voimme asettaa lähellä pyydetyn on 1.
Loppu on vain joitakin animaatio
että olet nähnyt ennen.
Joten mene eteenpäin ja tehdä
tämä ja miten hyvin se toimii.
Joten aion kirjoittaa merkin ja
sitten alakohtaisille kierrätysyhtiöille = hello5_events.c.

English: 
so it'd be silly to have space for
both of those inside our event union.
So if you wanted to
create your own union,
it looks exactly the same
as creating a struct,
except that we use the union keyword
instead of the struct keyword.
And remember, for all of the
things inside your union,
the actual variable that is the union
can only have one of those values
at a time.
>> So how can we tell what kind of event
we just popped off of this queue?
Well, we can test for event.type.
And if that is equal
to SDL_Quit, we know
it's the event that
was generated when we
hit that X in the corner of the window.
And we can set close requested equals 1.
The rest is just some animation
that you've seen before.
So let's go ahead and make
this and see how well it works.
So I'm going to type make and
then SRCS=hello5_events.c.

Telugu: 
కాబట్టి స్థలాన్ని కలిగి వెర్రి అంటాను
మా ఈవెంట్ యూనియన్ లోపల ఆ రెండు.
కాబట్టి మీరు కోరుకుంటే
మీ సొంత యూనియన్ సృష్టించడానికి
ఇది అదే కనిపిస్తుంది
ఒక struct సృష్టించేది,
తప్ప మేము యూనియన్ కీవర్డ్ ఉపయోగించవచ్చు
బదులుగా struct కీవర్డ్.
మరియు అన్ని కోసం, గుర్తు
మీ యూనియన్ లోపల విషయాలు,
యూనియన్ అని అసలైన వేరియబుల్
మాత్రమే ఆ విలువలు ఒకటి కలిగి
ఒక కాలంలో.
>> కాబట్టి మేము ఎలా సంఘటన ఏ రకమైన తెలియజేయవచ్చు
మేము కేవలం ఈ క్యూ ఆఫ్ popped?
Well, మేము event.type కోసం పరీక్షించవచ్చు.
మరియు ఆ సమానంగా ఉంటే
SDL_Quit, మేము తెలుసు
ఘటన అని
మేము సృష్టించారు
విండో యొక్క మూలలో ఎక్స్ హిట్.
మరియు దగ్గరగా అభ్యర్థించిన సెట్ చేయవచ్చు మేము 1 సమానం.
మిగిలిన కొన్ని యానిమేషన్ ఉంది
మీరు ముందు చూసిన.
కాబట్టి యొక్క ముందుకు వెళ్లి తయారు చేద్దాము
ఈ మరియు అది ఎలా పని బాగా చూడండి.
నేను తయారు టైప్ వెళుతున్న మరియు
అప్పుడు SRCS = hello5_events.c.

Ukrainian: 
так що було б нерозумно мати простір для
і тих, хто всередині нашого союзу подій.
Так що, якщо ви хочете, щоб
створити свій власний союз,
це виглядає точно так само,
як створення на структуру,
крім того, що ми використовуємо ключове слово союзу
замість слова структури.
І пам'ятайте, для всіх з
речі всередині вашого союзу,
фактична величина, об'єднання
може мати тільки один з цих значень
зараз.
>> Так як ми можемо сказати, що це за події
ми просто виштовхується з цієї черги?
Ну, ми можемо перевірити Event.type.
І якщо це одно
щоб SDL_Quit, ми знаємо,
це подія, яка
був створений, коли ми
вдарив, що X в кутку вікна.
І ми можемо встановити поруч просив дорівнює 1.
В іншому це просто деякі анімації
що ви бачили раніше.
Так що давайте йти вперед і зробити
це і побачити, наскільки добре вона працює.
Так що я збираюся ввести марку і
Потім SRCS = hello5_events.c.

Spanish: 
así que sería tonto tener espacio para
tanto de los que están dentro de nuestra unión evento.
Así que si usted quería
crear su propio sindicato,
se ve exactamente el mismo
como la creación de una estructura,
excepto que se utiliza la palabra clave union
en lugar de la palabra clave struct.
Y recuerda, por la totalidad de la
cosas dentro de su sindicato,
la variable real que es la unión
sólo puede tener uno de esos valores
a la vez.
>> Entonces, ¿cómo podemos saber qué tipo de evento
nos metimos fuera de esta cola?
Bueno, podemos probar Event.type.
Y si eso es igual
a SDL_Quit, sabemos
es el caso de que
se generó cuando
golpear esa X en la esquina de la ventana.
Y podemos establecer estrecha solicitada es igual a 1.
El resto es sólo un poco de animación
que has visto antes.
Así que vamos a seguir adelante y hacer
esto y ver lo bien que funciona.
Así que voy a escribir marca y
entonces MLRS = hello5_events.c.

Thai: 
ดังนั้นมันจะโง่ที่จะมีที่ว่างสำหรับ
ทั้งของผู้ที่อยู่ภายในสหภาพเหตุการณ์ของเรา
ดังนั้นหากคุณต้องการที่จะ
สร้างสหภาพของคุณเอง
มันก็ดูตรงเดียวกัน
การสร้างโครงสร้างที่
ยกเว้นว่าเราจะใช้คำหลักที่สหภาพ
แทนการใช้คำหลักที่ struct
และจำไว้ว่าสำหรับทุก
สิ่งที่อยู่ภายในสหภาพของคุณ
ตัวแปรที่เกิดขึ้นจริงที่เป็นสหภาพ
สามารถมีหนึ่งในค่าเหล่านั้น
ขณะนั้น.
>> ดังนั้นวิธีที่เราสามารถบอกชนิดของเหตุการณ์
เราก็โผล่ออกจากคิวนี้?
ดีที่เราสามารถทดสอบ event.type
และถ้าเกิดว่ามีค่าเท่ากับ
เพื่อ SDL_Quit เรารู้
มันเป็นกรณีที่
ถูกสร้างขึ้นเมื่อเรา
ตีว่า X ในมุมของหน้าต่าง
และเราสามารถตั้งค่าการร้องขอใกล้เท่ากับ 1
ส่วนที่เหลือเป็นเพียงการเคลื่อนไหวบางอย่าง
ที่คุณเคยเห็นมาก่อน
ถ้าอย่างนั้นเราไปข้างหน้าและทำให้
นี้และดูว่าทำงานได้ดี
ดังนั้นฉันจะทำและพิมพ์
แล้ว SRCS = hello5_events.c

Slovenian: 
Tam gremo.
Igre.
>> Zdaj lahko vidimo, da je
res zmanjšajo za štiri.
In zdaj je Odskočna okoli.
Imam nekaj zaznavanje trkov
dogaja s strani okna
da bomo lahko poglej.
In kaj se zgodi, ko sem šel, da ga zapre?
To zapre.
Fantastično.
Prejeli smo ta dogodek.
In smo ravnali.
>> Tako da je pogled nazaj na kodo.
Torej, kako sem ga dobil
Odskočna okoli všeč?
Ne pozabite, da nastavite obe x in
y najprej hitrostih.
In hitrost je pozitiven
konstanten, tako da je
dogaja, da se to začenja
gre navzdol in desno.
>> Zdaj, vsak okvir, poleg oprema
vsi dogodki, ki so se zgodile,
Jaz grem za ugotavljanje, ali moj Vilenjak
poskuša iti ven skozi okno.

Basque: 
Hor dugu.
Games.
>> Orain, ikusi ahal izango dugu, izan zen
Hain zuzen ere, eskalatuko behera lau arabera.
Eta, orain, nik inguruan itzulerako da.
Talka detektatzeko batzuk ditut
gertatzen leiho aldeetan batera
begirada bat hartu ahal izango dugu.
Eta zer gertatzen da joan nintzen ixteko?
Ixten.
Fantastic.
Gertaera hori jaso dugu.
Eta maneiatzen ditugu.
>> Hargatik begiratu atzera kodea at.
Beraz, nola lortu nuen
inguruan itzulerako horrela?
Gogoratu biak x ezarri dut eta
y abiadura hasieran.
Eta abiadura positiboa da
etengabeko, beraz, hori da
Kanpora joan get hasita behar da
behera eta eskubidea da.
>> Orain, fotograma bakoitzean, manipulazio gain
gertatu daiteke edozein gertakari,
Nire sprite antzeman ala ez noa
da leihotik joan nahian.

Yiddish: 
עס מיר גיין.
גאַמעס.
>> איצט, מיר קענען זען עס איז געווען
טאַקע פֿאַרקלענערט דורך פיר.
און איצט עס ס באַונסינג אַרום.
איך האָבן עטלעכע צונויפשטויס דיטעקשאַן
געגאנגען אויף מיט די זייטן פון די פֿענצטער
אַז מיר קענען נעמען אַ קוק אין.
און וואָס כאַפּאַנז ווען איך גיין צו נאָענט עס?
עס קלאָוזיז.
פאַנטאַסטיש.
מיר באקומען אַז געשעעניש.
און מיר כאַנדאַלד עס.
>> אַזוי לאָזן ס קוק צוריק בייַ די קאָד.
אַזוי ווי האט איך באַקומען עס
באַונסינג אַרום ווי אַז?
געדענק איך שטעלן ביידע רענטגענ און
י טכילעס צו די ספּידז.
און גיכקייַט איז אַ positive
קעסיידערדיק, אַזוי אַז ס
געגאנגען צו באַקומען עס סטאַרטינג אויס
גיי אַראָפּ און צו די רעכט.
>> איצט, יעדער ראַם, אין דערצו צו האַנדלינג
קיין געשעענישן, וואס זאל האָבן אָקקוררעד,
איך בין געגאנגען צו דיטעקט צי מיין ספּרייט
איז טריינג צו גיין אויס פון די פֿענצטער.

Afrikaans: 
Daar gaan ons.
Spele.
>> Nou kan ons sien dit was
inderdaad afgeskaal deur vier.
En nou is dit weerkaats rond.
Ek het 'n paar botsing opsporing
gaan aan met die kante van die venster
dat ons 'n blik op kan plaasvind.
En wat gebeur wanneer ek gaan om dit te sluit?
Dit sluit.
Fantasties.
Ons het so 'n geval.
En ons hanteer dit.
>> So laat ons kyk terug na die kode.
So hoe het ek dit kry
weerkaats rond soos wat?
Onthou ek beide x en
y aanvanklik na die spoed.
En spoed is 'n positiewe
konstante, so dit is
gaan om dit te kry begin
om af te gaan en na regs.
>> Nou, elke raam, bykomend tot die hantering
enige gebeure wat plaasgevind het,
Ek gaan om op te spoor of my sprite
probeer om uit te gaan van die venster.

Swahili (macrolanguage): 
Kuna sisi kwenda.
Michezo.
>> Sasa, tunaweza kuona ni
Hakika scaled chini na watu wanne.
Na sasa ni bouncing kuzunguka.
Mimi na baadhi ya kugundua mgongano
kinachoendelea na pande mbili za dirisha
tuweze tuangalie.
Na kile kinachotokea wakati mimi kwenda kuifunga?
Ni kufunga.
Ajabu.
Tumepokea tukio hilo.
Na sisi kubebwa yake.
>> Basi hebu kuangalia nyuma katika kanuni.
Hivyo ni jinsi gani mimi kupata
bouncing kuzunguka kama hayo?
Kumbuka mimi kuweka wote x na
y awali kwa kasi.
Na kasi ni chanya
mara kwa mara, hivyo hiyo ni
kwenda kupata hiyo kuanzia nje
kwenda chini na kwenda kulia.
>> Sasa, sura ya kila, pamoja na utunzaji
matukio yoyote ambayo yanaweza kuwa ilitokea,
Mimi nina kwenda kuchunguza kama sprite yangu
anajaribu kwenda nje ya dirisha.

Gujarati: 
ત્યાં અમે જાઓ.
ગેમ્સ.
>> હવે, આપણે તે જોઈ શકો છો
ખરેખર ચાર નાનું.
અને હવે તે આસપાસ સ્થૂળ છે.
હું કેટલાક અથડામણ શોધ છે
વિન્ડો બાજુઓ સાથે રહ્યું
અમે પર એક નજર કરી શકો છો.
હું તેને બંધ કરવા જાઓ ત્યારે અને શું થાય છે?
તે બંધ થાય છે.
વિચિત્ર.
અમે તે ઘટના પ્રાપ્ત થઈ છે.
અને અમે તેને સંભાળી.
>> તેથી આ કોડ પર એક નજર કરીએ.
તેથી હું તેને કેવી રીતે મેળવો શું
કે જેમ આસપાસ સ્થૂળ?
યાદ રાખો હું બંને એક્સ સેટ અને
શરૂઆતમાં ઝડપે વાય.
અને ઝડપ હકારાત્મક છે
સતત છે, કે જેથી છે
તે જવા બહાર શરૂ કરવા માટે
નીચે અને જમણી જઈ રહી છે.
>> હવે, હેન્ડલિંગ ઉપરાંત દરેક ફ્રેમ,
આવી શકે છે કે જે કોઈપણ ઘટનાઓ,
હું મારા સ્પ્રાઈટ કે શું શોધવા માટે જઇ રહ્યો છું
વિન્ડો બહાર જવા માટે પ્રયાસ કરી રહી છે.

Galician: 
Alí imos nós.
Games.
>> Agora, podemos ver que era
de feito reducida por catro.
E agora está saltando arredor.
Eu teño algúns de detección de colisión
pasando cos lados da xanela
que podemos dar un ollo.
E que pasa cando vou para pecha-la?
El pecha.
Fantástico.
Recibimos este evento.
E nós lidamos con iso.
>> Entón, imos ollar cara atrás, o código.
Así como eu obtelo
saltando arredor dese xeito?
Teña en conta que eu definir ambos xe
y inicialmente ás velocidades.
E a velocidade é un positivo
constante, polo que é
indo para obtelo comezando
indo para abaixo e á dereita.
>> Agora, cada cadro, en adición a un manexo
calquera eventos que poidan ocorrer,
Eu estou indo a detectar o meu Sprite
está intentando ir para fóra da xanela.

Dutch: 
Daar gaan we.
Games.
>> Nu kunnen we zien dat het
inderdaad omlaag geschaald door vier.
En nu is het stuiteren rond.
Ik heb een aantal collision detection
er met de zijden van het paneel
dat we een kijkje op te nemen.
En wat gebeurt er als ik ga om te sluiten?
Het sluit.
Fantastisch.
We kregen die gebeurtenis.
En we behandeld het.
>> Dus laten we eens kijken terug op de code.
Dus hoe heb ik het krijgen
stuiteren rond als dat?
Herinner ik zowel x en
y aanvankelijk de snelheid.
En snelheid is een positief
constant, dus dat
gaan om het te krijgen beginnen
naar beneden en naar rechts.
>> Nu, elk frame, naast handling
alle gebeurtenissen die zich hebben voorgedaan,
Ik ga om te detecteren of mijn sprite
probeert om te gaan uit het raam.

Bulgarian: 
Ето.
Games.
>> Сега, ние можем да видим, че е
Наистина намалено от четири.
И сега това е подскачащи наоколо.
Имам известен сблъсък откриване
става със страните на прозореца
че можем да да разгледаме.
И какво се случва, когато отида да го затворите?
Тя се затваря.
Fantastic.
Получихме това събитие.
И ние се справили с нея.
>> Така че нека да погледнем назад в кода.
И така, как да го получа
подскачащи наоколо подобно?
Не забравяйте да настроя двете х и
Y първоначално на скорости.
И скоростта е положителна
константа, така че това е
ще се получи, че започвате
захождането и надясно.
>> Сега, всеки фрейм, в допълнение към работа
всички събития, които може да са възникнали,
Отивам да се открие дали ми спрайт
се опитва да излезе през прозореца.

Spanish: 
Allá vamos.
Juegos.
>> Ahora, podemos ver que era
de hecho reducido por cuatro.
Y ahora está rebotando.
Tengo un poco de detección de colisiones
pasando con los lados de la ventana
que podemos echar un vistazo a.
¿Y qué pasa cuando voy a cerrarla?
Cierra.
Fantástico.
Recibimos ese evento.
Y lo manejamos.
>> Así que vamos a mirar hacia atrás en el código.
Entonces, ¿cómo lo consigo
rebotando así?
Recuerde me puse ambos xy
y inicialmente a las velocidades.
Y la velocidad es positiva
constante, por lo que es
va a lograr que se está comenzando
ir hacia abajo ya la derecha.
>> Ahora, cada trama, además de la manipulación
cualquier evento que pueda haber ocurrido,
Voy a detectar si mi sprites
está tratando de salir de la ventana.

Bengali: 
আমরা শুরু করছি.
গেম.
>> এখন, আমরা এটি ছিল দেখতে পারেন
প্রকৃতপক্ষে চারটি করে নিচে ছোটো.
এবং এখন এটি প্রায় প্রাণচঞ্চল এর.
আমি কিছু সংঘর্ষের সনাক্তকরণ আছে
উইন্ডোর পক্ষের সঙ্গে যাওয়া
আমরা এ একবার দেখে নিতে পারেন যে.
আমি এটা বন্ধ করতে যান তখন কি ঘটবে?
এটা বন্ধ হয়ে যায়.
কল্পনাপ্রসূত.
আমরা যে ঘটনা পেয়েছি.
আর আমরা এটা নিয়ে নাড়াচাড়া.
>> সুতরাং আসুন কোড ফিরে যাক.
তাই আমি এটা কিভাবে পেতে হয়নি
যে মত প্রায় প্রাণচঞ্চল?
মনে রাখবেন আমি উভয় X সেট এবং
প্রথমে গতি Y.
এবং গতি একটি ইতিবাচক হয়
ধ্রুব, তাই যে
এটি চালু শুরু করতে
নিচে এবং ডান যাচ্ছে.
>> এখন, হ্যান্ডলিং ছাড়াও প্রতিটি ফ্রেম,
হয়ে থাকতে পারে যে কোন ঘটনা,
আমি আমার পরী কিনা তা বের করা যাচ্ছে না
জানালা দিয়ে বাইরে যেতে চেষ্টা করছে.

Polish: 
No to jedziemy.
Zawody sportowe.
>> Teraz widzimy, że to
istotnie zmniejszony przez cztery.
A teraz to odbijające się.
Mam trochę wykrywania kolizji
chodzi z boków okna
że możemy przyjrzeć.
A co się stanie, kiedy idę, aby go zamknąć?
To zamyka.
Fantastyczny.
Otrzymaliśmy to wydarzenie.
A my sobie z nią.
>> Warto więc spojrzeć na kod.
Więc jak go zdobyć
odbijające się w taki sposób?
Pamiętaj ustawić zarówno xi
y wstępnie do prędkości.
I prędkość jest dodatnia
stała, więc to
dostanie to zaczynasz
idzie w dół i na prawo.
>> Teraz każdej ramce, oprócz przenoszenia
wszelkie zdarzenia, które miało miejsce,
Idę do wykrycia, czy mojego sprite
próbuje wyjść przez okno.

Welsh: 
Dyna ni.
Gemau.
>> Yn awr, gallwn weld ei fod yn
yn wir cwtogi gan bedwar.
Ac yn awr ei fod yn bownsio o gwmpas.
Mae gennyf rywfaint o ganfod gwrthdrawiad
digwydd gyda'r ochr y ffenestr
y gallwn fwrw golwg ar.
A beth sy'n digwydd pan fyddaf yn mynd i gau?
Mae'n cau.
Fantastic.
Cawsom y digwyddiad hwnnw.
Ac rydym yn trin ei.
>> Felly gadewch i ni edrych yn ôl ar y cod.
Felly, sut ges i'r clefyd
bownsio o gwmpas fel 'na?
Cofiwch fy mod yn gosod y ddau x ac
y lle cyntaf at y cyflymder.
A chyflymder yn gadarnhaol
gyson, felly dyna
mynd i gael ei dechrau
mynd i lawr ac i'r dde.
>> Yn awr, mae pob ffrâm, yn ychwanegol at drin
unrhyw ddigwyddiadau a allai fod wedi digwydd,
Rydw i'n mynd i ganfod a yw fy sprite
yn ceisio mynd allan o'r ffenestr.

Finnish: 
Siellä mennään.
Pelejä.
>> Nyt voimme nähdä se oli
todellakin pienennetty neljä.
Ja nyt se on pomppi.
Minulla on joitakin törmäystarkastelu
meneillään kanssa puolin ikkunan
että voimme katsoa.
Ja mitä tapahtuu, kun menen sulkea sen?
Se sulkeutuu.
Fantastinen.
Saimme että tapahtuma.
Ja me käsitellyt sitä.
>> Joten muistella koodia.
Joten miten saan sen
pomppi kuin että?
Muista Asetin sekä x
y aluksi nopeuksilla.
Ja nopeus on positiivinen
vakio, joten se on
menossa se alkaa
menee alas ja oikealle.
>> Nyt jokainen kehys, lisäksi käsittelyyn
tapahtumia, jotka on voinut tapahtua,
Aion tunnistaa, minun sprite
yrittää mennä ulos ikkunasta.

Slovak: 
Tam sme ísť.
Games.
>> Teraz môžeme vidieť, že to
naozaj zmenšený štyrmi.
A teraz sa to odrazí v okolí.
Mám nejaké detekcie kolízie
deje sa po stranách okna
že môžeme sa pozrieť na.
A čo sa stane, keď idem na to uzavrieť?
To sa zavrie.
Fantastický.
Dostali sme tú udalosť.
A s ním zaobchádzal my.
>> Takže poďme sa pozrieť späť na kód.
Tak ako som sa to
poskakovanie okolo takto?
Spomínam si, ako nastaviť obaja x a
y spočiatku k rýchlosti.
A rýchlosť je pozitívna
konštantný, tak to je
bude, aby si to začína
ísť dole a doprava.
>> Teraz, každý rámec, navyše k manipulácii
žiadne udalosti, ktoré mohlo dôjsť,
Idem zistiť, či môj sprite
sa snaží ísť von z okna.

Japanese: 
そうしよう。
ゲーム。
>> 今、私たちはそれがあった見ることができます
確かに4でスケールダウン。
そして今、それが周りにバウンスです。
私はいくつかの衝突検出を持っています
窓の両側で起こっ
我々は見てみることができます。
私はそれを閉じるために行くとき、何が起こりますか？
それが閉じます。
ファンタスティック。
私たちは、そのイベントを受け取りました。
そして、我々はそれを処理していました。
>> それでは、コードを振り返ってみましょう。
だから私はそれをどのように手に入れました
そのように周りバウンス？
私は両方のxを設定して、覚えておいてください
最初は速度にY。
そして、速度が正であります
以下のように、一定の
それが出始めて取得するつもり
ダウンして右に行きます。
>> さて、取り扱いに加えて、各フレーム、
発生した可能性のあるイベント、
私はスプライトかどうかを検出するつもりです
窓の外に行くことにしようとしています。

Belarusian: 
Там мы ідзем.
Гульні.
>> Цяпер мы можам бачыць, што гэта было
сапраўды скарацілі ў чатыры разы.
І зараз гэта падскокваючы.
У мяне ёсць выяўленне сутыкнення
адбываецца з бакавых бакоў акна
што мы можам зірнуць на.
І тое, што адбываецца, калі я іду, каб закрыць яго?
Ён закрывае.
Фантастычны.
Мы атрымалі гэтую падзею.
І мы справіліся.
>> Такім чынам, давайце паглядзім таму на код.
Такім чынам, як жа я яго
падскокваючы, як, што?
Памятаеце, я ўсталяваць абодва х і
у першапачаткова хуткасцяў.
А хуткасць з'яўляецца станоўчым
пастаянная, так што
збіраўся зрабіць гэта, пачынаючы з
ідзе ўніз і направа.
>> Цяпер, кожны кадр, у дадатак да апрацоўкі
любыя падзеі, якія маглі адбыцца,
Я збіраюся выявіць Ці мой спрайт
спрабуе выйсці з акна.

Chinese: 
在那裡，我們走了。
遊戲。
>> 現在，我們可以看到它是
的確由四個按比例縮小。
現在是蹦跳著。
我有一些碰撞檢測
與窗口的側面正在進行
我們可以看一看。
當我去關閉它會發生什麼？
它關閉。
太棒了。
我們收到了該事件。
我們處理它。
>> 因此，讓我們回頭看看代碼。
因此，如何做，我得到它
蹦跳著這樣呢？
還記得我設置x和
Ÿ最初的速度。
和速度是一個積極的
不變的，所以這是
要得到它開始了
下降和向右。
>> 現在，每個幀中，除了處理
可能發生的任何事件，
我要檢測是否我的精靈
正試圖走出去的窗口。

Ukrainian: 
Там ми йдемо.
Ігри.
>> Тепер ми можемо бачити, що це було
дійсно скоротили в чотири рази.
І тепер це підстрибуючи.
У мене є виявлення зіткнення
відбувається з бічних сторін вікна
що ми можемо поглянути на.
І те, що відбувається, коли я йду, щоб закрити його?
Він закриває.
Фантастичний.
Ми отримали цю подію.
І ми впоралися.
>> Отже, давайте подивимося назад на код.
Отже, як же я його
підстрибуючи, як, що?
Пам'ятаєте, я встановити обидва х і
у спочатку швидкостей.
А швидкість є позитивним
постійна, так що
збирався зробити це, починаючи з
йде вниз і вправо.
>> Тепер, кожен кадр, в додаток до обробки
будь-які події, які могли статися,
Я збираюся виявити чи мій спрайт
намагається вийти з вікна.

Malay (macrolanguage): 
Di sana kami pergi.
Permainan.
>> Sekarang, kita dapat melihat ia
sesungguhnya dikecilkan oleh empat.
Dan kini ia melantun sekitar.
Saya mempunyai beberapa pengesanan perlanggaran
berlaku dengan dua belah tingkap
yang kita boleh lihat di.
Dan apa yang berlaku apabila saya pergi ke menutupnya?
Ia ditutup.
Fantastic.
Kami menerima peristiwa tersebut.
Dan kita mengendalikannya.
>> Jadi mari kita lihat kembali pada kod.
Jadi, bagaimana saya mendapatkannya
melantun di sekitar seperti itu?
Ingat saya menetapkan kedua-dua x dan
y mulanya kepada kelajuan.
Dan kelajuan adalah positif
berterusan, supaya
akan mendapatkan ia bermula
akan turun dan ke kanan.
>> Sekarang, setiap bingkai, sebagai tambahan kepada pengendalian
mana-mana acara yang mungkin telah berlaku,
Saya akan mengesan sama ada bidadari saya
cuba untuk keluar dari tingkap.

Haitian: 
Gen nou ale.
Jwèt.
>> Koulye a, nou ka wè li te
tout bon scaled desann nan kat.
Epi, koulye a li nan rebondi alantou.
Mwen gen kèk deteksyon kolizyon
pwal sou ak kote sa yo nan fenèt la
ke nou ka pran yon gade nan.
Ak sa ki k ap pase lè m 'ale nan fèmen li?
Li fèmen.
Kokenn.
Nou te resevwa ke evènman.
Apre sa, nou okipe li.
>> Se konsa, kite pou yo gade tounen nan kòd la.
Se konsa, kouman mwen te jwenn li
rebondi alantou tankou sa?
Sonje mwen mete tou de x ak
y okòmansman vitès yo.
Apre sa, vitès se yon pozitif
konstan, se konsa sa a, se
ale nan jwenn li kòmanse soti
pral desann ak sou bò dwat la.
>> Koulye a, chak ankadreman, nan adisyon a manyen
nenpòt evènman ki te ka ki te fèt,
Mwen pral yo detekte si wi ou non mwen luten
ap eseye ale soti nan fenèt la.

Tamil: 
அங்கு நாம்.
விளையாட்டு.
>> இப்போது, நாம் அது பார்க்க முடியும்
உண்மையில் நான்கு மூலம் அளவை குறைக்கலாம்.
இப்போது அது சுற்றி எதிர்க்கிறது.
நான் சில மோதல் கண்டறிதல் வேண்டும்
சாளரத்தின் பக்கங்களிலும் நடக்கிறது
நாங்கள் பாருங்கள் முடியும் என்று.
நான் அதை மூட செல்லும் போது என்ன நடக்கும்?
அது நிறைவடைகிறது.
அற்புதம்.
நாம் அந்த நிகழ்வை பெற்றார்.
நாம் அது கையாளப்படுகிறது.
>> எனவே குறியீடு வந்து பார்க்க வேண்டும்.
எனவே நான் அதை எப்படி கிடைக்கும்
அப்படி சுற்றி எதிர்க்கிறது?
நினைவில் நான் இரண்டு x அமைக்க மற்றும்
ஆரம்பத்தில் வேகம் செய்ய y.
மற்றும் வேகம் ஒரு நேர்மறையான ஆகிறது
நிலையான, என்று தான்
அது நடந்து வெளியே தொடங்கி கொள்ள
கீழே மற்றும் வலது போகிறது.
>> இப்போது, கையாளுதல் கூடுதலாக ஒவ்வொரு சட்ட,
நடந்திருக்கக் கூடும் என்பதற்கு எந்த நிகழ்வுகளை
நான் என் மனிதனாக என்பதை கண்டறிய போகிறேன்
ஜன்னல் வழியாக வெளியே செல்ல முயற்சி.

Telugu: 
అక్కడ మేము వెళ్ళి.
గేమ్స్.
>> ఇప్పుడు, మేము దాన్ని చూడగలరు
నిజానికి నాలుగు ద్వారా స్కేల్.
మరియు ఇప్పుడు అది చుట్టూ బౌన్స్ లో.
నేను కొన్ని తాకిడి గుర్తింపును కలిగి
విండో వైపులా తో జరగబోతోంది
మేము వద్ద ఒక లుక్ పట్టవచ్చు.
నేను దాన్ని మూసివేసి వెళ్ళండి ఎప్పుడు ఏమి జరుగుతుంది?
ఇది ముగుస్తాయి.
అద్భుతమైన.
మేము ఆ సంఘటన పొందింది.
మరియు మేము అది నిర్వహించింది.
>> కాబట్టి యొక్క కోడ్ వద్ద తిరిగి చూద్దాం.
నేను దాన్ని ఎలా వచ్చాం
ఆ వంటి చుట్టూ బౌన్స్?
గుర్తుంచుకో నేను రెండు x సెట్ మరియు
మొదట వేగం y.
మరియు వేగం ఒక అనుకూల
స్థిరాంకం, కాబట్టి ఆ
అది వెళ్లి ప్రారంభమైన పెట్టడానికి
డౌన్ మరియు కుడి వెళుతున్న.
>> ఇప్పుడు, నిర్వహణ పాటు ప్రతి ఫ్రేమ్,
సంభవించింది ఏ ఈవెంట్స్,
నా దేవదూత అనే గుర్తించడం వెళుతున్న
విండో బయటకు వెళ్ళి ప్రయత్నిస్తున్నారు.

Filipino: 
Mayroon kaming pumunta.
Games.
>> Ngayon, maaari naming makita ang mga ito ay
sa katunayan pinaliit sa pamamagitan ng apat.
At ngayon ito ay nagba-bounce sa paligid.
Mayroon akong ilang mga pagtuklas ng banggaan
nangyayari sa mga panig ng window
na maaari naming tingnan ang.
At ano ang mangyayari kapag pumunta ko ba itong isara?
Magsasara ito.
Hindi kapani-paniwala.
Natanggap namin ang kaganapang iyon.
At hawakan namin ito.
>> Kaya ng lingunin ang code.
Kaya kung paano ginawa ko na ito
malaki sa paligid tulad na?
Tandaan ako magse-set ang parehong x at
y una sa bilis.
At bilis ay isang positibong
pare-pareho, sa gayon ay
pagpunta upang makakuha ng ito nagsisimula
lapag at sa kanan.
>> Ngayon, ang bawat frame, bilang karagdagan sa pag-asikaso
anumang mga kaganapan na maaaring naganap,
Pupunta ako upang makita kung ang aking mga engkanto
ay sinusubukan upang pumunta sa labas ng window.

Thai: 
เราจะไปที่นั่น.
เกม.
>> ตอนนี้เราจะเห็นว่ามันเป็น
ปรับลดลงแน่นอนโดยสี่
และตอนนี้ก็กำยำรอบ ๆ
ฉันต้องตรวจสอบการชนบาง
ที่เกิดขึ้นกับด้านข้างของหน้าต่าง
ที่เราสามารถจะดูที่
และสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อฉันไปปิดหรือไม่
ปิด
ที่ยอดเยี่ยม
เราได้รับกรณีที่
และเราจัดการมัน
>> ดังนั้นลองมองกลับไปที่รหัส
ดังนั้นวิธีการที่ฉันได้รับมัน
กำยำรอบเช่นนั้น?
จำได้ว่าผมตั้งค่าทั้ง x และ
ปีแรกที่ความเร็ว
และความเร็วเป็นบวก
อย่างต่อเนื่องเพื่อให้เป็น
จะได้รับมันเริ่มออก
และจะลงไปทางด้านขวา
>> ตอนนี้แต่ละเฟรมที่นอกเหนือไปจากการจัดการ
เหตุการณ์ใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้น
ฉันจะตรวจสอบว่าผีของฉัน
พยายามที่จะออกไปจากหน้าต่าง

Swedish: 
Det går vi.
Spel.
>> Nu kan vi se att det var
faktiskt skalas ned med fyra.
Och nu är det studsar runt.
Jag har några kollisionsdetektering
händer med sidorna av fönstret
att vi kan ta en titt på.
Och vad händer när jag går för att stänga den?
Det stänger.
Fantastisk.
Vi fick så fall.
Och vi hanterat det.
>> Så låt oss titta tillbaka på koden.
Så hur har jag det
studsar runt sådär?
Minns att jag satt både x- och
y inledningsvis hastigheterna.
Och hastighet är en positiv
konstant, så det är
kommer att få det börjat
gå ner och till höger.
>> Nu, varje ram, utöver hanteringen
alla händelser som kan ha inträffat,
Jag kommer att upptäcka om min sprite
försöker att gå ut genom fönstret.

French: 
Nous y voilà.
Jeux.
>> Maintenant, nous pouvons voir qu'il était
en effet réduite par quatre.
Et maintenant il est rebondissant autour.
Je ai quelques détection de collision
passe avec les côtés de la fenêtre
que nous pouvons jeter un oeil à.
Et ce qui se passe quand je vais à fermer?
Il ferme.
Fantastique.
Nous avons reçu cet événement.
Et nous avons traité il.
>> Examinons donc de retour au code.
Alors, comment ai-je l'obtenir
rebondissant autour comme ça?
Rappelez-vous que je mets les deux x et
y initialement à des vitesses.
Et la vitesse est un facteur positif
constante, de sorte que ce
allez l'obtenir débutant
descendre et vers la droite.
>> Maintenant, chaque trame, en plus de manipulation
tous les événements qui ont pu se produire,
Je vais pour détecter si mon sprite
est d'essayer de sortir de la fenêtre.

Serbian: 
Evo ga.
Игре.
>> Сада, можемо видети да је
заиста смањити за четири.
И сад је поскакивала око.
Имам детекцију колизије
дешава са стране прозора
да можемо да погледамо.
А шта се дешава када одем да га затворим?
То затвара.
Фантастично.
Ми смо добили тај догађај.
И ми смо га руковати.
>> Дакле, хајде да погледамо уназад у коду.
Па како сам га добити
поскакивање около?
Не заборавите да поставим и к и
И почетку на брзинама.
А брзина је позитиван
константна, тако да је
ће се то почевши од
иде доле и десно.
>> Сада, сваки рам, поред руковање
догађаја који су се десили, можда
Идем да открије да ли је мој вилењак
покушава да изађе кроз прозор.

Chinese: 
在那里，我们走了。
游戏。
>> 现在，我们可以看到它是
的确由四个按比例缩小。
现在是蹦跳着。
我有一些碰撞检测
与窗口的侧面正在进行
我们可以看一看。
当我去关闭它会发生什么？
它关闭。
太棒了。
我们收到了该事件。
我们处理它。
>> 因此，让我们回头看看代码。
因此，如何做，我得到它
蹦跳着这样呢？
还记得我设置x和
Ÿ最初的速度。
和速度是一个积极的
不变的，所以这是
要得到它开始了
下降和向右。
>> 现在，每个帧中，除了处理
可能发生的任何事件，
我要检测是否我的精灵
正试图走出去的窗口。

Georgian: 
იქ ჩვენ წავიდეთ.
თამაშები.
>> ახლა, ჩვენ ვხედავთ, რომ ეს იყო
მართლაც მასშტაბური ქვემოთ ოთხი.
და ახლა ის bouncing გარშემო.
მაქვს რამდენიმე შეჯახების აღმოჩენისა
მიმდინარეობს მხარეს window
რომ ჩვენ შეგვიძლია შევხედოთ.
და რა ხდება, როდესაც მე წასვლა დახურვა?
ეს იხურება.
Fantastic.
ჩვენ მივიღეთ, რომ ღონისძიება.
ჩვენ სიფრთხილით იგი.
>> მოდით ვიხსენებთ კოდი.
ასე რომ, როგორ მივიღებ
bouncing გარშემო, რომ?
დამახსოვრება I მითითებული ორივე x და
y თავდაპირველად სიჩქარეზე.
და სიჩქარე არის დადებითი
მუდმივი, ისე, რომ
აპირებს მიიღოს ეს დაწყებული გარეთ
მიდის ქვემოთ და მარჯვნივ.
>> ახლა, ყოველ ფარგლებში, გარდა გატარება
რაიმე მოვლენების, რომელიც არ უნდა მომხდარიყო,
მე ვაპირებ აღმოაჩინოს თუ არა ჩემი Sprite,
ცდილობს გარეთ ფანჯარა.

Macedonian: 
Таму ќе одиме.
Игри.
>> Сега, може да се види дека тоа е
навистина намалени за четири.
И сега тоа е бие наоколу.
Имам некои судир откривање
случува со страни на прозорецот
дека можеме да ги погледнеме.
И што се случува кога ќе одам да го затворите?
Се затвора.
Фантастично.
Добивме тој настан.
А ние се погрижил за него.
>> Значи, да се погледне назад на кодот.
Па како не можам да ја добијам
бие наоколу, како тоа?
Се сеќавам јас во собата и Х и
y почетокот на брзини.
И брзината е позитивен
постојана, па тоа е
ќе се го почнувате
оди надолу и на десно.
>> Сега, секоја рамка, во прилог на ракување
сите настани што се случиле,
Одам да се открие дали мојата самовила
се обидува да одат надвор од прозорецот.

Romanian: 
Nu mergem.
Jocuri.
>> Acum, putem vedea că a fost
într-adevăr redus de patru.
Și acum e viguros în jurul.
Am niște detectarea coliziunilor
întâmplă cu laturile ferestrei
că putem arunca o privire la.
Și ce se întâmplă când mă duc să-l închidă?
Se închide.
Fantastic.
Am primit acest caz.
Și l-am manipulat.
>> Așa că haideți să ne uităm înapoi la codul.
Deci, cum am înțeles
viguros în jurul așa?
Amintiți-vă să setați ambele X și
y inițial la vitezele.
Și viteza este un pozitiv
constant, așa că e
mergi la a lua o la început
merge în jos și la dreapta.
>> Acum, fiecare cadru, în plus față de manipularea
orice evenimente care ar putea au avut loc,
Am de gând pentru a detecta dacă Sprite meu
încearcă să iasă pe fereastră.

Norwegian: 
Det vi går.
Spill.
>> Nå kan vi se det var
faktisk skalert ned av fire.
Og nå er det spretter rundt.
Jeg har noen dueller
skjer med sidene av vinduet
at vi kan ta en titt på.
Og hva skjer når jeg går for å lukke det?
Det stenger.
Fantastisk.
Vi fikk den hendelsen.
Og vi håndterte det.
>> Så la oss se tilbake på koden.
Så hvordan jeg får det
spretter rundt sånn?
Husker jeg satt både x og
y utgangspunktet til de hastigheter.
Og hastighet er en positiv
konstant, så det er
kommer til å få det starter ut
går ned og til høyre.
>> Nå, hver ramme i tillegg til håndteringen
eventuelle hendelser som kan ha oppstått,
Jeg kommer til å oppdage om min sprite
prøver å gå ut av vinduet.

Latvian: 
Tur mēs ejam.
Spēles.
>> Tagad mēs varam redzēt, tas bija
patiešām samazināts līdz četriem.
Un tagad tas ir veselīgs apkārt.
Man ir dažas sadursmes atklāšana
notiek ar loga malas
ka mēs varam to apskatīt.
Un kas notiek, kad es iet to aizvērt?
Tas aizveras.
Fantastic.
Mēs esam saņēmuši šo notikumu.
Un mēs to jārīkojas.
>> Tātad pieņemsim atskatīties uz kodu.
Tātad, kā man to
veselīgs apkārt, piemēram, ka?
Atcerieties, es noteikti gan X un
y sākotnēji ātrumu.
Un ātrums ir pozitīvs
nemainīgs, tā ka ir
dodas, lai saņemtu to, sākot out
iet uz leju un pa labi.
>> Tagad, katrs rāmis, papildus apstrādi
notikumi, kas varētu būt noticis,
Es esmu gatavojas atklāt, vai manu elfa
mēģina iziet no loga.

Latin: 
Ibi imus.
Ludos.
>> Nunc autem videamus
permensus humilioremque quidem per quatuor.
Nunc igitur GRAVIS circum.
Habeo quidem collisione deprehendatur
pergeret cum utraque fenestra
Vide possimus.
Et si abiero, quid obstruatur?
Claudit.
Fantastic.
Accepimus eventum.
Et caruissem munere semper.
>> Sic lets 'Respicite code.
Ita quomodo EGO adepto eam
GRAVIS circa huiusmodi?
Memento posui utraque x et
y initio celeritates.
Atque celeritas a positive
constant, ita ut '
'iens ut adepto eam proficiscens
et occasum a dextris.
>> Sed per unam tabulam supputatis praeter tractatio
rerum ignaro forte acciderint,
Im 'iens ut deprehendere, utrum sprite
conatur egredi fenestra.

Lithuanian: 
Čia mes eiti.
Žaidimai.
>> Dabar matome, kad buvo
iš tiesų sumažintas iki keturių.
Ir dabar jis šoktelėti aplink.
Turiu šiek tiek susidūrimų aptikimo
vyksta su lango pusių
kad mes galime pažvelgti.
O kas atsitinka, kai aš einu į jį uždaryti?
Jis užsidaro.
Mobiliesiems telefonams.
Gavome, kad įvykis.
Ir mes ją tvarkyti.
>> Taigi pažvelkime atgal į kodą.
Taigi, kaip aš jį gauti
šoktelėti aplink panašaus?
Įsiminti nustatyti x ir
Y pradžių į greičiu.
Ir greitis yra teigiamas
pastovus, todėl tai
ketinate gauti tai pradedate
žemyn ir į dešinę.
>> Dabar kiekvienas rėmas, be to, tvarkymo
kokie nors įvykiai, kurie gali būti įvykę,
Aš ruošiuosi nustatyti, ar mano Sprite
bando išeiti iš lango.

Danish: 
Der vi går.
Spil.
>> Nu kan vi se, det var
faktisk skaleret ned med fire.
Og nu er det hoppen omkring.
Jeg har nogle kollisionsdetektion
foregår med siderne af vinduet
at vi kan tage et kig på.
Og hvad sker der, når jeg går til at lukke det?
Det lukker.
Fantastisk.
Vi har modtaget denne begivenhed.
Og vi håndterede det.
>> Så lad os se tilbage på koden.
Så hvordan fik jeg det
hoppe rundt sådan?
Husk jeg indstille både x og
y indledningsvis til de hastigheder.
Og hastighed er en positiv
konstant, så det er
kommer til at få det startet ud
gå ned og til højre.
>> Nu, hvor hver ramme, foruden håndtering
eventuelle begivenheder, der kan være sket,
Jeg har tænkt mig at afsløre, om min sprite
forsøger at gå ud af vinduet.

Hungarian: 
Ott vagyunk.
Játékok.
>> Most azt látjuk, hogy
Valóban kicsinyítve néggyel.
És most pattogó körül.
Van néhány ütközés detektálás
folyik az oldalán az ablak
hogy mi is megnézzük.
És mi történik, ha megyek zárni?
Ez bezárja.
Fantasztikus.
Kaptunk az esetben.
És mi kezelte.
>> Szóval nézzük vissza a kódot.
Szóval hogyan jutok el
pattogó körül, mint ez?
Ne feledje, én meg x és
y kezdetben a sebességet.
És a sebesség a pozitív
állandó, szóval
fogjuk kapni kezdik el
lefelé és jobbra.
>> Most, minden egyes keret, továbbá a kezelési
minden esemény előfordult,
Megyek felismerni, hogy én sprite
próbál menni az ablakon.

Modern Greek (1453-): 
Εκεί πάμε.
Παιχνίδια.
>> Τώρα, μπορούμε να δούμε ότι ήταν
πράγματι μειωθεί κατά τέσσερα.
Και τώρα είναι γερός γύρω.
Έχω κάποια ανίχνευσης σύγκρουσης
συμβαίνει με τις πλευρές του παραθύρου
ότι μπορούμε να ρίξουμε μια ματιά στο.
Και τι συμβαίνει όταν πάω να το κλείσετε;
Κλείνει.
Φανταστικός.
Λάβαμε αυτό το γεγονός.
Και θα το χειριστεί.
>> Ας ρίξουμε μια ματιά πίσω στο κώδικα.
Λοιπόν, πώς μπορώ να το πάρει
γερός γύρω σαν αυτό;
Θυμάμαι που και τα δύο Χ και
y αρχικά στις ταχύτητες.
Και η ταχύτητα είναι θετική
σταθερά, έτσι ώστε να είναι
πρόκειται να πάρει αυτό ξεκινάμε
πηγαίνει προς τα κάτω και προς τα δεξιά.
>> Τώρα, κάθε πλαίσιο, εκτός από το χειρισμό
συμβάντα που μπορεί να έχει συμβεί,
Πάω να εξακριβώσουμε αν ξωτικό μου
προσπαθεί να βγουν έξω από το παράθυρο.

English: 
There we go.
Games.
>> Now, we can see it was
indeed scaled down by four.
And now it's bouncing around.
I have some collision detection
going on with the sides of the window
that we can take a look at.
And what happens when I go to close it?
It closes.
Fantastic.
We received that event.
And we handled it.
>> So let's look back at the code.
So how did I get it
bouncing around like that?
Remember I set both x and
y initially to the speeds.
And speed is a positive
constant, so that's
going to get it starting out
going down and to the right.
>> Now, each frame, in addition to handling
any events that may have occurred,
I'm going to detect whether my sprite
is trying to go out of the window.

Croatian: 
Idemo tamo.
Igre.
>> Sada, možemo vidjeti da je
doista umanjena po četiri.
A sada je odskakanje okolo.
Imam neke detekcija sudara
događa sa strane prozora
da možemo pogledati.
A što se događa kad idem da ga zatvoriti?
To zatvara.
Fantastičan.
Dobili smo taj događaj.
I mi ga obrađuju.
>> Tako ćemo se osvrnuti na kodu.
Pa kako sam ga dobiti
odskakanje okolo kao da je?
Zapamtite da postavite X i
y početku brzinama.
A brzina je pozitivna
konstantna, tako da je
će se to počinje
ide prema dolje i udesno.
>> Sada, da svaki okvir, uz rukovanje
događaji koje bi mogle nastati,
Idem li otkriti moj Sprite
pokušava izaći kroz prozor.

Estonian: 
Seal me läheme.
Mängud.
>> Nüüd näeme, et see oli
tõepoolest vähendanud neli.
Ja nüüd on kopsakas ringi.
Mul on mõned kokkupõrke avastamise
toimub koos akna ääri
et suudame heita pilk.
Ja mis juhtub, kui ma lähen sulgeda?
See sulgeb.
Fantastiline.
Saime sel juhul.
Ja me käideldakse seda.
>> Nii vaatame tagasi koodi.
Nii et kuidas ma saan seda
kopsakas umbes niimoodi?
Pea meeles, ma panen nii x ja
y esialgu kiirusega.
Ja kiirus on positiivne
pidev, nii et see
hakka seda alustamist
läheb alla ja paremale.
>> Nüüd, iga raam, lisaks käitlemine
kõik sündmused, mis võisid aset leida,
Ma lähen, et tuvastada, kas mu sprite
üritab minna aknast välja.

Urdu: 
ہم وہاں جا رہے.
گیمز.
>> اب ہمیں یہ تھا دیکھ سکتے ہیں
یقینا چار کی طرف سے نیچے چھوٹا.
اور اب اس کے ارد گرد شیخی ہے.
میں نے کچھ تصادم کا پتہ لگانے ہے
ونڈو کے اطراف کے ساتھ چل رہا
ہم پر ایک نظر لے جا سکتے ہیں.
میں اسے بند کرنے کے لئے جانا اور جب کیا ہوتا ہے؟
اسے بند کر دیتا.
تصوراتی، بہترین.
ہم اس واقعہ موصول.
اور ہم نے اسے سنبھالا.
>> تو کوڈ میں واپس دیکھو.
تو میں اسے کیسے حاصل کیا
اس طرح کے ارد گرد شیخی؟
یاد رکھیں میں دونوں X مقرر اور
ابتدائی طور پر رفتار Y.
اور رفتار ایک مثبت ہے
مسلسل، تو ہے
یہ جا رہا باہر شروع کرنے کے لئے
نیچے اور دائیں کرنے کے لئے جا.
>> اب، ہینڈلنگ کے علاوہ ہر فریم،
واقع ہوئی ہے ہو سکتا ہے کہ کوئی واقعات،
میں اپنے سپرائٹ کہ پتہ لگانے کے لئے جا رہا ہوں
کھڑکی سے باہر جانے کے لئے کوشش کر رہی ہے.

iw: 
הנה.
משחקים.
>> עכשיו, אנחנו יכולים לראות את זה היה
scaled למטה אכן על ידי ארבעה.
ועכשיו זה מקפץ סביב.
יש לי כמה זיהוי התנגשות
קורה עם הצדדים של החלון
שאנחנו יכולים להעיף מבט.
ומה קורה כשאני הולך לסגור אותו?
זה סוגר.
פַנטַסטִי.
אנחנו קיבלנו אירוע ש.
ואנחנו טיפלנו בו.
>> אז בואו נסתכל אחורה על הקוד.
אז איך אני לא מקבל את זה
מקפץ סביב ככה?
זכור לי להגדיר שני x ו
y תחילה למהירויות.
ומהירות היא חיובית
קבוע, אז זה
הולכים לקבל את זה מתחיל
יורד וימינה.
>> עכשיו, כל מסגרת, בנוסף לטיפול
כל אירועים שייתכן שאירעו,
אני הולך כדי לזהות אם ספרייט שלי
הוא מנסה לצאת מהחלון.

Persian: 
ما میرویم آنجا.
بازی ها.
>> در حال حاضر، ما می توانید ببینید آن
در واقع توسط چهار پایین کوچک.
و در حال حاضر آن را تندرست اطراف.
من به برخی از تشخیص برخورد
در رفتن با دو طرف پنجره
که ما می توانیم یک نگاه.
و چه اتفاقی می افتد زمانی که من به آن را ببندید؟
آن را می بندد.
خارق العاده.
ما که رویداد را دریافت کرد.
و ما آن را به کار گرفته.
>> بنابراین اجازه دهید نگاهی به کد.
پس چگونه من آن را دریافت کنید
تندرست اطراف که می خواهم؟
به یاد داشته باشید من مجموعه ای به x و
Y در ابتدا به سرعت.
و سرعت مثبت است
ثابت، به طوری که
رفتن به آن را شروع کردن
رفتن به پایین و به سمت راست.
>> در حال حاضر، هر فریم، علاوه بر دست زدن به
هیچ رویدادی که ممکن است رخ داده است،
من قصد دارم برای تشخیص اینکه آیا جن من
در تلاش است تا از پنجره است.

Korean: 
우리는 거기에 갈.
계략.
>> 이제, 우리는 그것이 볼 수 있습니다
참으로 네 가지로 축소.
그리고 지금은 주위에 튀는입니다.
나는 약간의 충돌 감지가
창의면과 일
우리는 한 번 봐 걸릴 수 있습니다.
나는 그것을 닫 갈 때 어떻게됩니까?
그것은 닫습니다.
환상적인.
우리는 그 사건을 받았다.
그리고 우리는 그것을 처리.
>> 그럼 코드를 다시 살펴 보자.
그래서 나는 그것을 어떻게 얻었 는가
그렇게 주위에 튀는?
기억 나는 두 x 및
초기 속도에 Y.
속도는 양수
상수, 그래서 그건
이 것을 시작 얻을 수
아래 오른쪽에 가고.
>> 이제, 처리 이외에 각 프레임,
발생할 수있는 이벤트,
내 스프라이트 여부를 감지하는거야
창 밖으로 이동하려고합니다.

German: 
Da gehen wir.
Spiele.
>> Jetzt können wir sehen, es war
Tat sich durch vier skaliert.
Und jetzt ist es rund Prellen.
Ich habe einige Kollisionserkennung
geht mit den Seiten der Fenster
dass wir einen Blick auf zu nehmen.
Und was passiert, wenn ich gehe, um es zu schließen?
Es schließt sich.
Fantastisch.
Wir erhielten dieses Ereignis.
Und wir behandelt es.
>> Also schauen wir uns wieder auf den Code.
Also wie habe ich es bekommen
prallt so?
Denken Sie daran, ich beide x und
y zunächst den Geschwindigkeiten.
Und die Geschwindigkeit ist eine positive
konstant, also ist das
geht es zu erhalten, ausgehend
geht nach unten und nach rechts.
>> Jetzt ist jedes Bild, zusätzlich zu Handhabungs
alle Ereignisse, die aufgetreten sind,
Werde ich erkennen, ob mein Sprite
versucht, aus dem Fenster zu gehen.

Italian: 
Ci siamo.
Giochi.
>> Ora, possiamo vedere che era
infatti ridotta da quattro.
E ora è rimbalzare.
Ho un po 'di rilevamento delle collisioni
succede con i lati della finestra
che possiamo dare un'occhiata a.
E cosa succede quando vado per chiuderla?
Si chiude.
Fantastico.
Abbiamo ricevuto quell'evento.
E abbiamo gestito esso.
>> Quindi cerchiamo di guardare indietro al codice.
Quindi, come ho capito
rimbalzando in giro in quel modo?
Ricordate ho impostato entrambi xe
y inizialmente alle velocità.
E la velocità è un positivo
costante, in modo che
andando a farlo partendo
scendendo a destra.
>> Ora, ogni fotogramma, oltre alle manipolazioni
tutti gli eventi che si sono verificati,
Ho intenzione di rilevare se il mio sprite
sta cercando di uscire dalla finestra.

Maltese: 
Hemm immorru.
Logħob.
>> Issa, nistgħu naraw li kien
tabilħaqq jitnaqqsu mill erbgħa.
U issa huwa bouncing madwar.
Għandi xi skoperta kolliżjoni
għaddejjin mal-ġnub tat-tieqa
li nistgħu tagħti ħarsa lejn.
U x'jiġri meta mmur biex tagħlaq dan?
Li jagħlaq.
Fantastic.
Irċevejna dak l-avveniment.
U aħna ttrattat.
>> Mela ejja nħarsu lura lejn il-kodiċi.
Allura kif ma I ġġibu
bouncing madwar bħal dik?
Ftakar I sett kemm xu
y inizjalment għall-veloċitajiet.
U l-veloċità hija pożittiva
kostanti, b'tali mod li
se ġġibu bdew
jinżel 'l isfel u lejn il-lemin.
>> Issa, kull qafas, minbarra l-immaniġġjar
kwalunkwe avvenimenti li setgħu ġraw,
Jien ser jiskopru jekk ikunx Sprite tiegħi
qed tipprova tmur barra mit-tieqa.

Albanian: 
Atje shkojmë.
Lojërat.
>> Tani, ne mund të shohim se ishte
në të vërtetë zvogëluar nga katër.
Dhe tani ajo është kërcim rreth.
Unë kam disa zbulimin përplasje
ndodh me anët e dritares
që ne mund të marrë një sy në.
Dhe çfarë ndodh kur të shkoj për të mbyllur atë?
Ajo mbyllet.
Fantastike.
Ne kemi marrë atë ngjarje.
Dhe ne trajtuar atë.
>> Pra, le të shohim mbrapa në kodin.
Pra, si nuk kam marrë atë
kërcim rreth si kjo?
Mos harroni kam vendosur të dy x dhe
y fillimisht me shpejtësi.
Dhe shpejtësia është një pozitiv
konstante, kështu që është
do të merrni atë duke filluar nga
duke shkuar poshtë dhe në të djathtë.
>> Tani, çdo kornizë, përveç trajtimit
ndonjë ngjarje që mund të ketë ndodhur,
Unë jam duke shkuar për të zbuluar nëse sprite tim
është duke u përpjekur për të shkuar nga dritarja.

Esperanto: 
Tie ni marŝos.
Ludoj.
>> Nun, ni povas vidi ĝi estis
ja grimpis malsupren de kvar.
Kaj nun ĝi resaltiganta ĉirkaŭ.
Mi havas kelkajn kolizio detekto
daŭriganta kun la flankoj de la fenestro
ke ni povas preni rigardi.
Kaj kio okazas, kiam mi iras por fermi ĝin?
Ĝi fermas.
Fantástico.
Ni ricevis tiun eventon.
Kaj ni pritraktis ĝin.
>> Do ni retrorigardas al la kodo.
Do kiamaniere mi ricevas ĝin
resaltiganta ĉirkaŭ tiel?
Memoru Mi starigis ambaŭ x kaj
y komence al la rapidoj.
Kaj rapido estas pozitiva
konstanta, do tio estas
tuj get ĝi elkomencanta
subiron kaj dekstren.
>> Nun, ĉiu kadro, krom uzado
ajna okazaĵoj kiuj povus esti okazita,
Mi tuj detekti ĉu mia sprite
provas eliri de la fenestro.

Azerbaijani: 
Biz orada getmək.
Oyunlar.
>> İndi biz o bilərsiniz
Həqiqətən dörd aşağı miqyaslı.
Və indi ətrafında dönen oldu.
Mən bəzi toqquşma aşkarlanması var
pəncərə tərəflər ilə davam
biz nəzər bilər.
Mən bunu bağlamaq üçün getmək zaman və nə olur?
Bu bağlayır.
Fantastic.
Biz bu hadisəni qəbul edib.
Və biz bunu ele.
>> Belə ki, kodu geri baxmaq imkan verir.
Belə ki, mən onu necə əldə etdiniz
kimi ətrafında dönen?
Unutmayın mən də x qurmaq və
ilkin sürəti y.
Və sürətli bir müsbət
daimi, belə ki
Bu gedən başlanğıc almaq üçün
aşağı və doğru gedir.
>> İndi user əlavə hər çərçivəsində,
meydana gəlmiş ola bilər hər hansı bir hadisə,
Mən sprite olmadığını aşkar etmək üçün gedirəm
pəncərə çıxmaq üçün çalışır.

Icelandic: 
Það sem við förum.
Leikir.
>> Nú getum við séð að það var
örugglega reiknast niður um fjóra.
Og nú er það skoppar um.
Ég hef fengið árekstur uppgötvun
fara á með hliðum gluggans
að við getum kíkja á.
Og hvað gerist þegar ég fer að loka henni?
Það lokar.
Fantastic.
Við fengum að atburði.
Og við meðhöndla það.
>> Svo skulum líta aftur á kóðann.
Svo hvernig var ég það
skoppar um svona?
Man ég setti bæði x og
Y upphaflega að hraða.
Og hraði er jákvætt
stöðug, svo er það
að fara að fá það að byrja út
fara niður og til hægri.
>> Nú, hvert ramma, til viðbótar við meðhöndlun
allir atburðir sem kunna að hafa átt sér stað,
Ég ætla að greina hvort Sprite minn
er að reyna að fara út um gluggann.

Vietnamese: 
Hiện chúng tôi đi.
Games.
>> Bây giờ, chúng ta có thể xem đó là
thực sự thu nhỏ lại bởi bốn.
Và bây giờ nó nhảy nhót xung quanh.
Tôi có một số phát hiện va chạm
xảy ra với các bên của cửa sổ
rằng chúng ta có thể có một cái nhìn tại.
Và những gì sẽ xảy ra khi tôi đi đóng nó?
Nó đóng cửa.
Tuyệt diệu.
Chúng tôi đã nhận được sự kiện đó.
Và chúng tôi xử lý nó.
>> Vì vậy, chúng ta hãy nhìn lại những mã.
Vì vậy, làm thế nào tôi có được nó
nảy xung quanh như thế?
Ghi nhớ tôi đặt cả x và
y ban đầu đến tốc độ.
Và tốc độ là một tích cực
liên tục, vì vậy đó là
đi để có được nó bắt đầu ra
đi xuống và sang phải.
>> Bây giờ, mỗi khung hình, ngoài việc xử lý
bất kỳ sự kiện có thể đã xảy ra,
Tôi sẽ phát hiện xem sprite của tôi
đang cố gắng để đi ra ngoài cửa sổ.

Russian: 
Там мы идем.
Игры.
>> Теперь мы можем видеть, что это было
действительно сократили в четыре раза.
И теперь это подпрыгивая.
У меня есть обнаружение столкновения
происходит с боковых сторон окна
что мы можем взглянуть на.
И то, что происходит, когда я иду, чтобы закрыть его?
Он закрывает.
Фантастика.
Мы получили это событие.
И мы справились.
>> Итак, давайте посмотрим назад на код.
Итак, как же я его
подпрыгивая, как, что?
Помните, я установить оба х и
у первоначально скоростей.
А скорость является положительным
постоянная, так что
собирался сделать это, начиная из
идет вниз и вправо.
>> Теперь, каждый кадр, в дополнение к обработке
любые события, которые могли произойти,
Я собираюсь обнаружить ли мой спрайт
пытается выйти из окна.

Irish: 
Tá muid ag dul.
Cluichí.
>> Anois, is féidir linn a fheiceáil go raibh sé
go deimhin de réir scála síos ag ceithre.
Agus anois tá sé ag preabadh timpeall.
Tá mé roinnt imbhualadh a bhrath
dul ar aghaidh leis an taobh na fuinneoige
gur féidir linn a chur le breathnú ar.
Agus cad a tharlaíonn nuair a théann mé a dhúnadh?
Dúnann sé.
Iontach.
Fuaireamar an teagmhas sin.
Agus a láimhseáil againn uirthi.
>> Mar sin, a ligean ar breathnú siar ar an cód.
Mar sin, conas a rinne liom é a fháil
preabadh timpeall mar sin?
Cuimhnigh a leagtar mé an dá x agus
y ar dtús chun na luasanna.
Agus is é luas dearfach
tairiseach, mar sin go bhfuil
ag dul a fháil sé ag tosú amach
ag dul síos agus do cheart.
>> Anois, gach fráma, chomh maith le láimhseáil
aon himeachtaí a mbeadh tharla,
Tá mé ag dul a bhrath cé acu mo Sprite
ag iarraidh chun dul amach ar an fhuinneog.

Hindi: 
हम वहाँ चलें।
खेल।
>> अब, हम यह था देख सकते हैं
वास्तव में चार से नीचे पहुंचा।
और अब यह चारों ओर उछल रहा है।
मैं कुछ टक्कर का पता लगाने की है
खिड़की के पक्ष के साथ चल रहा
हम पर एक नज़र ले जा सकते हैं।
मैं इसे बंद करने के लिए जाने कब और क्या होता है?
बंद हो जाता है।
बढ़िया।
हम जानते हैं कि घटना प्राप्त किया।
और हम इसे संभाला।
>> तो चलो कोड पर वापस देखो।
इसलिए मुझे लगता है कि यह कैसे मिला
उस तरह चारों ओर उछल?
याद रखें कि मैं दोनों एक्स सेट और
शुरू में गति के लिए वाई।
और गति एक सकारात्मक है
निरंतर है, तो वह है
यह जा रहा बाहर शुरू करने के लिए
नीचे और सही करने के लिए जा रहा है।
>> अब, से निपटने के अलावा प्रत्येक फ्रेम,
हुआ हो सकता है कि किसी भी घटना,
मैं अपने प्रेत कि क्या पता लगाने के लिए जा रहा हूँ
खिड़की से बाहर जाने की कोशिश कर रहा है।

Portuguese: 
Aí vamos nós.
Games.
>> Agora, podemos ver que era
na verdade reduzida por quatro.
E agora está saltando ao redor.
Eu tenho alguns de detecção de colisão
acontecendo com os lados da janela
que podemos dar uma olhada.
E o que acontece quando eu vou para fechá-la?
Ele fecha.
Fantástico.
Recebemos esse evento.
E nós lidamos com isso.
>> Então, vamos olhar para trás, o código.
Assim como eu obtê-lo
saltando em torno desse jeito?
Lembre-se eu definir ambos x e
y inicialmente às velocidades.
E a velocidade é um positivo
constante, de modo que é
indo para obtê-lo começando
indo para baixo e para a direita.
>> Agora, cada quadro, em adição a um manuseamento
quaisquer eventos que possam ter ocorrido,
Eu estou indo para detectar se o meu Sprite
está tentando ir para fora da janela.

Czech: 
Tam jedeme.
Hry.
>> Nyní můžeme vidět, že to
opravdu zmenšen čtyřmi.
A teď se to odrazí v okolí.
Mám nějaké detekce kolize
děje se po stranách okna
že můžeme se podívat na.
A co se stane, když jdu na to uzavřít?
To se zavře.
Fantastický.
Dostali jsme tu událost.
A s ním zacházel my.
>> Takže pojďme se podívat zpět na kód.
Tak jak jsem se to
poskakování kolem takhle?
Vzpomínám si, jak nastavit oba x a
y zpočátku k rychlosti.
A rychlost je pozitivní
konstantní, tak to je
bude, aby si to začíná
jít dolů a doprava.
>> Nyní, každý rámec, navíc k manipulaci
žádné události, které mohlo dojít,
Jdu zjistit, zda můj sprite
se snaží jít ven z okna.

Arabic: 
هناك نذهب.
ألعاب.
>> الآن، يمكننا أن نرى ذلك كان
تحجيم الواقع بنسبة أربعة.
والآن حان كذاب حولها.
لدي بعض كشف التصادم
يحدث مع الجانبين من النافذة
يمكننا أن نلقي نظرة على.
وماذا يحدث عندما أذهب لإغلاقه؟
أن يتم إغلاقه.
رائع.
تلقينا هذا الحدث.
ونحن التعامل معها.
>> لذلك دعونا ننظر إلى الوراء في التعليمات البرمجية.
فكيف لم أحصل عليه
كذاب حول مثل ذلك؟
أذكر أنني تعيين كل من x و
ذ البداية إلى سرعات.
والسرعة هي إيجابية
ثابت، حتى أن
الذهاب للحصول على انها البدء
الذهاب إلى الأسفل وإلى اليمين.
>> الآن، كل إطار، بالإضافة إلى معالجة
أي أحداث قد تكون وقعت،
أنا ذاهب لاكتشاف ما إذا كان بلدي العفريت
يحاول الخروج من النافذة.

Turkish: 
Oraya gidiyoruz.
Oyunlar.
>> Şimdi, biz ne görebilirsiniz
Gerçekten dört ile küçültülmüş.
Ve şimdi etrafta zıplayan var.
Bazı çarpışma algılama var
Pencerenin tarafı ile oluyor
Biz bir göz alabilir.
Bunu kapatmak için gittiğinizde ne olur?
Bu kapatır.
Harika.
Biz bu olay aldı.
Ve biz bunu ele.
>> Yani kodunun geri bakalım.
Peki onu nasıl aldın
Böyle etrafta zıplayan?
Unutmayın ben de x set ve
ilk hızlara y.
Ve hız pozitif olduğu
sabit böylece var:
gidiyor başlıyor almak
aşağı ve sağa gidiyor.
>> Şimdi, elleçleme ek olarak her kare,
meydana gelmiş olabilecek olaylar,
Ben sprite olmadığını algılamak için gidiyorum
pencereden dışarı çıkmak için çalışıyor.

Catalan: 
Allà anem.
Jocs.
>> Ara, podem veure que era
de fet reduït per quatre.
I ara està rebotant.
Tinc una mica de detecció de col·lisions
passant amb els costats de la finestra
que podem fer una ullada a.
¿I què passa quan vaig a tancar-?
Es tanca.
Fantàstic.
Vam rebre aquest esdeveniment.
I ho fem servir.
>> Així que anem a mirar cap enrere en el codi.
Llavors, Com el puc aconseguir
rebotant així?
Recordeu em vaig posar dos xi
i inicialment a les velocitats.
I la velocitat és positiva
constant, per la qual cosa és
va a aconseguir que s'està començant
anar cap avall ia la dreta.
>> Ara, cada trama, a més de la manipulació
qualsevol esdeveniment que pugui haver ocorregut,
Vaig a detectar si el meu sprites
està tractant de sortir de la finestra.

Kannada: 
ನಾವು ಹೋಗಿ.
ಆಟಗಳು.
>> ಈಗ, ನಾವು ನೋಡಬಹುದು
ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಾಲ್ಕು ಕೆಳಗೆ ಮಾಪನ.
ಈಗ ಸುಮಾರು ಬೌನ್ಸ್ ವಿಶೇಷವೇನು.
ನಾನು ಕೆಲವು ಘರ್ಷಣೆ ಪತ್ತೆ ಹೊಂದಿವೆ
ವಿಂಡೋದ ಕಡೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ
ನಾವು ನೋಡೋಣ ಎಂದು.
ನಾನು ಅದನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ಹೋದಾಗ ಏನಾಗುತ್ತದೆ?
ಇದು ಮುಚ್ಚುವುದು.
ಫೆಂಟಾಸ್ಟಿಕ್.
ನಾವು ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪಡೆದರು.
ಮತ್ತು ನಾವು ಅದನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಕೋಡ್ ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡಲು ಅವಕಾಶ.
ಹಾಗಾಗಿ ಇದು ಹೇಗೆ ಬಂದೆವು
ಹಾಗೆ ಸುಮಾರು ಬೌನ್ಸ್?
ನೆನಪಿಡಿ ನಾನು ಎರಡೂ X ಸೆಟ್ ಮತ್ತು
ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವೇಗ ವೈ.
ಮತ್ತು ವೇಗ ಧನಾತ್ಮಕ
ನಿರಂತರ, ಆ ನ
ಇದು ಹೋಗುವ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮಾಡಲು
ಕೆಳಗೆ ಮತ್ತು ಬಲ ಹೋಗುವ.
>> ಈಗ, ನಿರ್ವಹಣೆ ಜೊತೆಗೆ ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್,
ಸಂಭವಿಸಿರಬಹುದು ಯಾವುದೇ ಘಟನೆಗಳು,
ನನ್ನ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಎಂಬುದನ್ನು ಪತ್ತೆ ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ
ವಿಂಡೋದ ಔಟ್ ಹೋಗಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

Indonesian: 
Di sana kami pergi.
Pertandingan.
>> Sekarang, kita bisa melihat itu
memang diperkecil oleh empat.
Dan sekarang itu terpental sekitar.
Saya memiliki beberapa tabrakan
terjadi dengan sisi jendela
bahwa kita bisa melihat pada.
Dan apa yang terjadi ketika saya pergi untuk menutupnya?
Menutup.
Fantastis.
Kami menerima peristiwa itu.
Dan kami menanganinya.
>> Jadi mari kita melihat kembali kode.
Jadi bagaimana saya mendapatkannya
terpental sekitar seperti itu?
Ingat saya set kedua x dan
y awalnya untuk kecepatan.
Dan kecepatan adalah positif
konstan, jadi itu
akan mendapatkannya mulai keluar
turun dan ke kanan.
>> Sekarang, setiap frame, selain penanganan
setiap peristiwa yang mungkin terjadi,
Aku akan mendeteksi apakah sprite saya
sedang mencoba untuk pergi keluar dari jendela.

Latin: 
Considerari ergo potest facere uel aduersus
x_pos posito 0, 0 y_pos et
etiam x_pos et cum y_pos
latitudo et altitudo fenestra fenestra.
Ive 'animadverto subtrahitur
In latitudine vero sprite.
Siquidem si non
latitudinem subtracto spiritu,
ut tantum reprehendo quod
origo sprite
nec extra fenestram.
Rogamus autem a te totam
latitudo luminis fiat in sprite
semper intra fenestram
totam altitudinem sprite
semper intra fenestra.
Ut quid enim subtracta.
A sors potest hic geometriae
iuvabit exhauriet illud
on paper cum coordinatum
ratione videre quid agatur.
>> Si ergo ego do inter se colliduntur, EGO iustus
simpliciter reset positio
ita quod non est
de screen.
Et ego, si resilit
in una latera,
Im 'iens ut negare
x velocitatem ut
incipit GRAVIS in alteram partem.
Et similiter, si misellam
in vertice aut fundum,
Im 'iens ut poneret ibi y velocitate
aequalis velocitas y negativa,

Persian: 
بنابراین ما می توانیم که فقط چک انجام
x_pos با 0، 0 y_pos، و سپس
همچنین x_pos و y_pos با
عرض پنجره و پنجره ارتفاع.
توجه کنید من کم به
عرض جن.
و دلیل این است که اگر من نمی
تفریق عرض جن،
آن را تنها بررسی کنید که
منشاء جن
او در خارج از پنجره رفتن نیست.
اما ما می خواهیم کل
عرض جن
برای همیشه در داخل پنجره و
ارتفاع کل از جن
برای همیشه در داخل پنجره باشد.
به طوری که آنچه تفریق است.
بسیاری از هندسه در اینجا می توانید
به بیرون کشیدن آن مفید خواهد بود
بر روی کاغذ با مختصات
سیستم به دیدن آنچه در جریان است.
>> بنابراین اگر من برخورد می کنند، من فقط
به سادگی موقعیت تنظیم مجدد
به طوری که از آن می گذرد
از روی صفحه نمایش.
و من قصد دارم به، اگر از آن پرش
در یکی از دیوارههای،
من قصد دارم به نفی
ضربدر سرعت به طوری که آن
شروع می شود تندرست در جهت دیگر.
و به همین ترتیب، اگر از آن بازدید
بالا و یا پایین،
من قصد دارم به مجموعه y به سرعت
به سرعت منفی Y برابر،

Afrikaans: 
So kan ons dit doen deur net die nagaan
x_pos met 0, y_pos 0, en dan
ook x_pos en y_pos met
venster breedte en venster hoogte.
Let Ek het afgetrek
die breedte van die sprite.
En dit is, want as ek het nie
trek die breedte van die sprite,
dit sou net seker te maak dat
die oorsprong van die sprite
gaan nie buite die venster.
Maar ons wil die hele
breedte van die sprite
om altyd in die venster en
die hele lengte van die sprite
om altyd in die venster.
So dit is wat die aftrek vir.
Daar is baie van meetkunde hier kan
nuttig wees om dit uit te trek
op papier met die koördinaat
stelsel om te sien wat aangaan.
>> So as ek bots, ek het net
eenvoudig die posisie te herstel
sodat dit nie gaan
uit die skerm.
En ek gaan, as dit weerkaats
op een van die sywande,
Ek gaan die negeer
x snelheid sodat dit
begin weerkaats in die ander rigting.
En so, as dit treffers
die top of die onderkant,
Ek gaan die y snelheid stel
gelyk aan die negatiewe y snelheid,

Lithuanian: 
Taigi, mes galime padaryti, kad tik tikrinant
x_pos su 0, y_pos 0, ir tada
taip pat x_pos ir y_pos su
lango plotis ir langų aukštis.
Atkreipkite dėmesį, aš atimama
iš sakmė plotis.
Ir tai yra todėl, kad, jei aš ne
atimti plotis Sprite,
tai tik patikrinkite, ar
Iš Sprite kilmė
nėjo už lango.
Bet mes norime visą
plotis Sprite
visada būti viduje prie lango ir
visa aukštis kaukas
visada būti lango viduje.
Štai ką atimtis yra.
Iš geometrijos daug čia gali
būti naudinga atkreipti jį
ant popieriaus su koordinačių
sistemą, kad pamatyti, kas vyksta.
>> Taigi, jei aš susiduria, aš tiesiog
tiesiog atstatyti padėtį
taip, kad ji nėra vyksta
iš ekrano.
Ir aš ruošiuosi, jei ji atsimuša
ant vienos iš šoninių sienelių,
Aš ruošiuosi paneigti
x greitis taip, kad ji
prasideda odbijane kita kryptimi.
Ir panašiai, jei ji hitai
viršuje arba apačioje,
Aš ruošiuosi nustatyti y greitį
lygus neigiamam y greičio,

Spanish: 
Por lo que podemos hacer eso con sólo comprobar
x_pos con 0, pos_y 0, a continuación,
también x_pos y pos_y con
anchura de la ventana y altura de la ventana.
Nótese que he resté
el ancho del sprite.
Y esto se debe a que si no lo hacía
restar la anchura del sprite,
sólo sería comprobar que
el origen del sprite
no ir fuera de la ventana.
Pero queremos que la totalidad
ancho del sprite
para estar siempre dentro de la ventana y
toda la altura del sprite
para estar siempre dentro de la ventana.
Así que eso es lo que la resta es para.
Una gran cantidad de geometría aquí puede
ser de utilidad para sacarlo
en papel con la coordenada
sistema para ver lo que está pasando.
>> Así que si me chocan, yo sólo
simplemente restablecer la posición
de manera que no se va
fuera de la pantalla.
Y yo voy a, si rebota
en una de las paredes laterales,
Voy a negar la
x velocidad de modo que
comienza rebotando en la otra dirección.
Y de manera similar, si golpea
la parte superior o inferior,
Voy a establecer la velocidad y
igual a la velocidad y negativa,

Icelandic: 
Þannig að við getum gert það bara með því að haka
x_pos með 0, y_pos 0, og þá
einnig x_pos og y_pos með
glugga breidd og gluggi hæð.
Eftir ég hef dregið
breidd Sprite.
Og þetta er vegna þess að ef ég gerði það ekki
draga breidd Sprite,
það vildi bara athuga hvort
uppruna Sprite
ekki fara út um gluggann.
En við viljum allt
Breidd Sprite
alltaf að vera inni í glugganum og
alla hæð Sprite
alltaf að vera inni í glugganum.
Svo er það sem Frádráttur er fyrir.
A einhver fjöldi af rúmfræði hér getur
verið gagnlegt að draga það út
á pappír með því að samræma
kerfi til að sjá hvað er að gerast.
>> Svo ef ég rekast, ég bara
einfaldlega endurstilla stöðu
þannig að það er ekki að fara
út af skjánum.
Og ég ætla að, ef það skoppar
á einn af veggjum,
Ég ætla að hrekja á
X hraða þannig að það
byrjar skoppandi í hina áttina.
Og sömuleiðis, ef það smellir
efst eða neðst,
Ég ætla að setja y hraða
jafn neikvæða y hraða,

Albanian: 
Pra, ne mund të bëjmë atë nga vetëm duke kontrolluar
x_pos me 0, y_pos 0, dhe pastaj
edhe x_pos dhe y_pos me
Gjerësia dhe lartësia dritare dritare.
Njoftim unë kam zbritur
gjerësia e sprite.
Dhe kjo është për shkak se në qoftë se unë nuk e bëri
zbres gjerësia e sprite,
kjo do të shikoni vetëm që
origjina e sprite
nuk ka shkuar jashtë dritares.
Por ne duam të tërë
Gjerësia e sprite
të jetë gjithmonë brenda dritares dhe
tërë lartësia e sprite
të jetë gjithmonë brenda dritares.
Pra, kjo është ajo që zbritja është për.
Një shumë e gjeometrisë këtu mund
të jetë e dobishme për të nxjerrë atë jashtë
në letër me koordinuar
sistem për të parë se çfarë po ndodh.
>> Pra, nëse unë do të përplasen, unë vetëm
thjesht rivendosur pozitën
në mënyrë që ajo nuk do
nga të ekranit.
Dhe unë jam duke shkuar për të, në qoftë se ajo kthehet
në një prej anësore,
Unë do të të mohoj
x shpejtësia mënyrë që ajo
fillon kërcim në drejtimin tjetër.
Dhe në mënyrë të ngjashme, në qoftë se ajo godet
krye ose në fund,
Unë jam duke shkuar për të vendosur y shpejtësinë
barabartë me shpejtesi negativ y,

Estonian: 
Nii saame teha, et just checking
x_pos 0, y_pos 0 ja seejärel
Samuti x_pos ja y_pos koos
akna laius ja akna kõrgus.
Pange tähele, ma olen maha
laius sprite.
Ja seda sellepärast, et kui ma ei
lahutada laius sprite,
oleks ainult kontrollida,
päritolu sprite
ei lähe väljaspool akent.
Aga me tahame kogu
laius sprite
et alati sees akna ja
Kogu kõrgus sprite
et alati sees aknas.
Nii see on, mida lahutamine on.
Palju geomeetria Siin saad
kasulik seda välja tõmmata
paberile koordinaatide
süsteemi, et näha, mis toimub.
>> Nii et kui ma põrkuvad, ma lihtsalt
lihtsalt reset positsiooni
nii, et see ei hakka
ekraanilt välja.
Ja ma lähen, kui see põrkab
ühel külgseinte,
Ma lähen tühista
x kiiruse nii, et see
algab kopsakas teises suunas.
Ja sarnaselt, kui see tabab
üla- või alaosas,
Ma lähen määrata y kiirus
võrdne negatiivse y kiirus,

Swahili (macrolanguage): 
Hivyo tunaweza kufanya hivyo kwa kuangalia tu
x_pos kwa 0, y_pos 0, na kisha
Pia x_pos na y_pos kwa
dirisha upana na urefu dirisha.
Taarifa Nimekuwa subtracted
upana wa sprite.
Na hii ni kwa sababu kama mimi si
Ondoa upana wa sprite,
ingekuwa tu kuangalia kwamba
asili ya sprite
hakwenda nje ya dirisha.
Lakini tunataka nzima
upana wa sprite
daima kuwa ndani ya dirisha na
urefu mzima wa sprite
daima kuwa ndani ya dirisha.
Hivyo kwamba ni nini kutoa ni kwa.
Mengi ya jiometri hapa Unaweza
kuwa na manufaa kwa kuteka ni nje
juu ya karatasi na kuratibu
mfumo wa kuona kinachoendelea.
>> Hivyo kama mimi yanapogongana, mimi tu
tu upya nafasi
hivyo kwamba si kwenda
nje ya screen.
Na mimi nina kwenda kwa, ikiwa ni bounces
kwenye moja ya sidewalls,
Mimi nina kwenda yanatofautiana
x kasi ili
kuanza bouncing katika upande mwingine.
Na vile vile, kama ni hits
juu au chini,
Mimi nina kwenda kuweka y kasi
sawa na hasi y kasi,

Czech: 
Takže můžeme udělat, že jen kontrolovat
x_pos 0, y_pos 0, a pak
také x_pos a y_pos s
šířka okna a výška okno.
Všimněte si, jsem se odečte
šířka sprite.
A to je proto, že když jsem neměl
odečteme šířku sprite,
to by kontrolovat pouze to, že
původ sprite
nešel ven oknem.
Ale chceme celokrajné
šířka sprite
být vždy uvnitř okna a
celá výška skřítka
být vždy uvnitř okna.
Takže to je to, co je pro odčítání.
Hodně geometrie zde mohou
být užitečné k tomu to
na papíře s souřadnic
Systém vidět, co se děje.
>> Takže když mi srazí, jen jsem
jednoduše resetování polohy
tak, že se nebude
z obrazovky.
A budu, pokud to odrazí
na jedné z bočních stěn,
Budu negovat
x rychlost tak, že
začíná odrážet v opačném směru.
A podobně, jestliže to udeří
horní nebo spodní,
Chystám se nastavit rychlost y
rovna záporné rychlosti y,

Bulgarian: 
Така че можем да направим това само с проверка
x_pos с 0, y_pos 0, а след това
също x_pos и y_pos с
прозорец ширина и височина прозорец.
Забележете, че съм извадена
ширината на спрайт.
И това е така, защото ако не го направих
изваждане на ширината на спрайт,
това ще се покажат само, че
произхода на спрайт
не излизат навън през прозореца.
Но ние искаме цялата
ширина на спрайт
да бъде винаги във вътрешността на прозореца и
цялата височина на спрайт
да бъде винаги във вътрешността на прозореца.
Така че това е, което изваждането е за.
Много от геометрията тук може
било полезно да го извади
на хартия с координатната
система, за да види какво се случва.
>> Така че, ако аз се сблъскат, аз просто
просто изчисти позицията
така че да не се случва
част на екрана.
И аз отивам да, ако тя отскача
на една от страничните стени,
Отивам да се отрича
X скорост, така че тя
започва подскачащи в другата посока.
И също така, ако го удари
горната или долната част,
Отивам да зададете скоростта на ш
равна на скоростта отрицателен Y,

Irish: 
Mar sin, is féidir linn a dhéanamh ag díreach seiceáil
x_pos le 0, y_pos 0, agus ansin
freisin x_pos agus y_pos le
leithead fhuinneog agus airde fhuinneog.
Tugaim faoi deara Tá dhealú
an leithead an sprite.
Agus é seo mar más rud é nach raibh mé
dealaigh an leithead an sprite,
bheadh ​​sé a sheiceáil ach go
an bunús an sprite
ní raibh dul taobh amuigh den fhuinneog.
Ach ba mhaith linn an fad
leithead an sprite
a bheith i gcónaí taobh istigh an bhfuinneog agus
an airde iomlán an sprite
a bheith i gcónaí taobh istigh den fhuinneog.
Mar sin tá go cad é an dealú do.
A lán de mhúnla anseo is féidir
bheith cabhrach a tharraingt sé amach
ar pháipéar leis an comhordú
Córas a fheiceáil cad atá ar siúl.
>> Mar sin, más féidir liom a collide, mé díreach tar éis
ach athshocrú an seasamh
ionas nach bhfuil sé ag dul
amach as an scáileán.
Agus tá mé ag dul go dtí, má bounces sé
ar cheann de na sidewalls,
Tá mé ag dul chun negate an
x treoluas ionas go mbeidh sé
Tosaíonn preabadh sa treo eile.
Agus mar an gcéanna, má bhuaileann sé
an barr nó bun,
Tá mé ag dul a shocrú ar an y treoluas
comhionann leis an y treoluas diúltach,

Urdu: 
تو ہم صرف کی جانچ پڑتال کی طرف سے ایسا کر سکتے ہیں
0 x_pos، تو y_pos 0، اور
بھی x_pos اور y_pos ساتھ
ونڈو کی چوڑائی اور کھڑکی کی اونچائی.
میں چکاہے ہے توجہ
سپرائٹ کی چوڑائی.
میں نے نہیں کیا تو اس کی وجہ یہ ہے
سپرائٹ کی چوڑائی منہا،
یہ صرف ہے کہ جانچ پڑتال کرے گا
سپرائٹ کی اصل
کھڑکی سے باہر نہیں جانا تھا.
لیکن ہم پورے چاہتے
سپرائٹ کی چوڑائی
ہمیشہ ونڈو کے اندر ہو اور
سپرائٹ کی پوری اونچائی
ہمیشہ ونڈو کے اندر ہونا.
تو اس تفریق کے لئے کیا ہے.
یہاں ستادوستی کی ایک بہت کر سکتے ہیں
اس کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے مددگار ہو
مربوط کے ساتھ کاغذ پر
سسٹم پر کیا جا رہا ہے کو دیکھنے کے لئے.
>> میں ٹکرانے کرتے ہیں تو، میں نے صرف
بس پوزیشن دوبارہ مقرر
یہ نہیں جا رہا ہے تا کہ
سکرین کے باہر.
اس bounces کے تو اور میں، میں جا رہا ہوں
sidewalls میں سے ایک پر،
میں نفی کرنے جا رہا ہوں
X سمتار تاکہ یہ
دوسری سمت میں شیخی شروع ہوتا ہے.
اور اسی طرح، یہ مار دیتی ہے
اوپر یا نیچے،
میں Y سمتار قائم کرنے کے لئے جا رہا ہوں
منفی Y سمتار کے برابر،

Slovak: 
Takže môžeme urobiť, že len kontrolovať
x_pos 0, y_pos 0, a potom
tiež x_pos a y_pos s
šírka okna a výška okno.
Všimnite si, som sa odpočíta
šírka sprite.
A to je preto, že keď som nemal
odpočítame šírku sprite,
to by kontrolovať iba to, že
pôvod sprite
nešiel von oknom.
Ale chceme celokrajné
šírka sprite
byť vždy vnútri okna a
celá výška škriatka
byť vždy vnútri okna.
Takže to je to, čo je pre odčítanie.
Veľa geometrie tu môžu
byť užitočné k tomu to
na papieri s súradníc
Systém vidieť, čo sa deje.
>> Takže keď mi zrazí, len som
jednoducho resetovanie polohy
tak, že sa nebude
z obrazovky.
A budem, ak to odrazí
na jednej z bočných stien,
Budem negovať
x rýchlosť tak, že
začína odrážať v opačnom smere.
A podobne, ak to udrie
hornej alebo spodnej,
Chystám sa nastaviť rýchlosť y
rovná záporné rýchlosti y,

Basque: 
Beraz, hori egin ahal izango dugu, besterik markatuz
0 x_pos, y_pos 0, eta, ondoren,
halaber x_pos eta y_pos batera
leiho zabalera eta leihoaren altuera.
Iragarki kentzen Nik
sprite zabalera.
Eta hau da, ez balu dudalako
zabalera kendu Sprite,
besterik ez litzateke egiaztatzen dute
Sprite jatorria
ez zuen leihotik kanpo joan.
Baina osoa nahi dugu
sprite zabalera
beti leihora barruan egon eta
Sprite altuera osoa
beti leihoaren barnean egon.
Beraz, hori da kenketa da.
Geometria asko hemen egin dezakezu
izan lagungarria marraztu nahi
koordinatzeko dituzten paper gainean
sistema zer gertatzen den ikusteko.
>> Beraz, bada, talka egiten dut, besterik ez dut
Besterik gabe posizio berrezarri
ez da joan, beraz,
pantailan daudelarik.
Eta noa, Errebote bada
espaloiak batean,
Negate noa
x-abiadura, beraz,
beste norabide batean itzulerako hasten da.
Eta, era berean, hits bada
goian edo behean,
Y abiaduraren ezartzeko noa
negatiboa y abiaduraren berdina,

Serbian: 
Дакле, можемо да урадимо да је само проверавам
к_пос са 0, и_пос 0, а затим
такође к_пос и и_пос са
ширина и висина прозора прозор.
Обратите пажњу на сам одузимају
ширина спрајт.
А то је зато што ако нисам
одузмите ширина спрајт,
то би само проверите да ли
порекло Сприте
није ишао испред прозора.
Али ми желимо целог
ширина Сприте
да увек буду унутар прозора и
цела висина Сприте
да увек буду унутар прозора.
Дакле, то је оно што је одузимање је за.
Много геометрије овде могу
бити корисно да се извуче
на папиру са координата
Систем да видим шта се дешава.
>> Дакле, ако ја сударају, само
једноставно ресет позицију
тако да се не иде
из екрана.
И ја ћу, ако одбија
на једном од бочних,
Ја ћу негирати
к брзина тако да
почиње одбијајући у другом правцу.
Слично томе, ако погоди
горњи или доњи,
Идем да подесите брзину и
једнака негативне и брзине,

Filipino: 
Kaya maaari naming gawin na sa pamamagitan lamang ng paglagay ng tsek
x_pos may 0, y_pos 0, at pagkatapos ay
din x_pos at y_pos sa
window ng lapad at taas window.
Pansinin na bawas ko
ang lapad ng mga engkanto.
At ito ay dahil kung hindi ko nakita
ibawas ang lapad ng mga engkanto,
ay ito lamang ang check na
sa pinagmulan ng mga engkanto
ay hindi pumunta sa labas ng window.
Ngunit gusto namin ang buong
lapad ng mga engkanto
na laging maging sa loob ng window at
ang buong taas ng engkanto
na laging maging sa loob ng window.
Kaya na kung ano ang pagbabawas ay para sa.
Ang isang pulutong ng geometry dito maaari
maging kapaki-pakinabang upang gumuhit ito
sa papel na may mga coordinate
system upang makita kung ano ang nangyayari.
>> Kaya kung ako mabangga, ako lamang
reset lang ang posisyon
upang ito ay hindi pagpunta
sa labas ng screen.
At ako pagpunta sa, kung ito bounce
sa isa sa mga sidewalls,
Pupunta ako upang kontrahin ang
x bilis upang ito
nagsisimula na nagba-bounce sa iba pang direksyon.
At katulad, kung hit ito
sa tuktok o sa ilalim,
Pupunta ako upang itakda ang y kabilisan
kapantay ng negatibong y bilis,

Azerbaijani: 
Belə ki, biz yalnız yoxlanılması ilə bunu edə bilərsiniz
0 ilə x_pos, onda y_pos 0, və
də x_pos və y_pos ilə
pəncərə eni və pəncərə hündürlüyü.
Mən çıxılacaq sonra edək
sprite eni.
Mən əgər, çünki bu
sprite eni çıxmaq,
yalnız yoxlamaq olardı
sprite mənşəyi
pəncərə xaricində getmədi.
Amma biz bütün istəyirəm
sprite eni
həmişə pəncərənin daxilində olmaq və
sprite bütün hündürlüyü
həmişə pəncərənin daxilində olacaq.
Belə ki, toplama işlemi üçün nə.
Burada həndəsə bir çox edə bilərsiniz
onu cəlb etmək faydalı ola
koordinat ilə kağız üzərində
Sistem gedir nə görmək.
>> Mən toqquşmaq əgər Belə ki, mən yalnız
sadəcə mövqe sıfırlamak
Bu niyyətində deyil, belə ki,
ekran həyata.
Sıçramalar əgər mən gedirəm
sidewalls biri,
Mən inkar gedirəm
x sürət ki, bu
digər istiqamətdə dönen başlayır.
Və eyni, bu xit
üst və ya alt,
Mən y sürət təyin etmək üçün gedirəm
mənfi y sürət bərabər,

Korean: 
그래서 우리는 단지 확인하여 해당 작업을 수행 할 수 있습니다
0 X_POS, Y_POS 후 0, 및
또한 X_POS 및 Y_POS와
윈도우 폭 및 높이 창.
내가 차감 한 주목
스프라이트의 폭입니다.
내가하지 않았다 경우 때문에이다
스프라이트의 폭을 빼,
그것은 단지 것을 확인 할
스프라이트의 기원
창 밖에 가지 않았다.
그러나 우리는 전체를 원한다
스프라이트의 폭
항상 창 내부에하고
스프라이트의 전체 높이
항상 창 내부합니다.
그래서 빼기가 무엇인지입니다.
여기에 기하학의 많은 수
그것을 밖으로 끌어 도움이 될
좌표 종이에
시스템은 무슨 일이 일어나고 있는지 볼 수 있습니다.
>> 나는 충돌하는 경우에 그래서, 난 그냥
단순히 위치를 재설정
이 가고되지 않도록
화면 밖으로.
이 반사 만약 내가 갈거야
측벽들 중 하나에,
나는 부정거야
X 속도 있도록
다른 방향으로 튀는 시작합니다.
그리고 마찬가지로, 안타
상단 또는 하단,
나는 Y 속도를 설정하는거야
음의 Y 속도와 동일,

Polish: 
Więc możemy to zrobić tylko przez sprawdzenie
x_pos 0, y_pos 0, a następnie
także x_pos i y_pos z
wysokość i szerokość okna okno.
Zauważ, mam odejmowana
szerokość ikonki.
A to dlatego, że jeśli tego nie zrobiłem
odjąć szerokość sprite,
to sprawdzić tylko, że
pochodzenie sprite
nie wychodzić na zewnątrz okna.
Ale chcemy całej karty
Szerokość sprite
zawsze znajdować się wewnątrz okna i
cała wysokość sprite
zawsze znajdować się wewnątrz okna.
Więc to, co jest dla odejmowanie.
Wiele geometrii Tutaj
być pomocne, aby wyciągnąć go z
na papierze z współrzędnych
System, aby zobaczyć co się dzieje.
>> Więc jeśli kolidują, po prostu
po prostu zresetować pozycję
tak, że nie będzie
na ekranie.
I mam zamiar, jeśli odbija
na jednej ze ścian bocznych,
Zamierzam negować
x prędkość tak, że
rozpoczyna odbijania w drugim kierunku.
Podobnie, jeśli natrafi
górnej lub dolnej,
Mam zamiar ustawić prędkość y
równa ujemnej prędkości y,

Finnish: 
Joten voimme tehdä sen vain tarkistaa
x_pos 0, y_pos 0, ja sitten
myös x_pos ja y_pos kanssa
ikkunan leveys ja ikkunan korkeutta.
Huomata Olen vähennetään
leveys Sprite.
Ja tämä johtuu siitä, että jos en
vähennä leveys Sprite,
se vain tarkistaa, että
alkuperä Sprite
ei mennyt ikkunan ulkopuolella.
Mutta haluamme koko
leveys Sprite
aina olla sisällä ikkuna ja
koko korkeuden Sprite
aina olla ikkunan sisällä.
Niin, että mitä vähennyslaskua on.
Paljon geometria täällä voi
olla hyödyllistä vetää sen pois
paperille koordinoida
järjestelmä nähdä, mitä on tekeillä.
>> Joten jos en törmäävät, minä vain
yksinkertaisesti palauta asema
niin, että se ei tule
ulos ruudulta.
Ja aion, jos se ponnahtaa
yksi sivuseinistä,
Aion tyhjäksi
x nopeus niin, että se
alkaa terhakka toiseen suuntaan.
Ja samoin, jos se osuu
ylä- tai alareunassa,
Aion asettaa y nopeus
sama negatiivinen y nopeus,

Bengali: 
তাই আমরা ঠিক চেক করে তা করতে পারে
0 সাথে x_pos, তারপর y_pos 0, এবং
এছাড়াও x_pos এবং y_pos সঙ্গে
উইন্ডোর প্রস্থ এবং উইন্ডোর উচ্চতা.
আমি বিয়োগ করেছি বিজ্ঞপ্তি
পরী প্রস্থ.
যদি আমি না, কারণ এই হল
পরী প্রস্থ বিয়োগ,
এটা শুধুমাত্র যে পরীক্ষা হবে
পরী উৎপত্তি
জানালার বাইরে যেতে না.
কিন্তু আমরা সমগ্র চান
পরী প্রস্থ
সবসময় উইন্ডো ভিতর হতে এবং
পরী সমগ্র উচ্চতা
সবসময় উইন্ডো ভিতর হতে.
সুতরাং যে বিয়োগ জন্য কি.
এখানে জ্যামিতি অনেক পারেন
এটি আঁকা সহায়ক হতে
সমণ্বয় দিয়ে কাগজে
সিস্টেমে যাচ্ছে তা দেখতে.
>> আমি ধাক্কা লাগা না, তাই যদি আমি
কেবল অবস্থান রিসেট
এটি চালু হয় না, যাতে
পর্দার বাইরে.
এটি bounces, তখন আমি যাচ্ছি
পার্শ্ব এক,
আমি কি অস্বীকার করা যাচ্ছে না
X বেগ যাতে এটা
অন্যান্য দিক প্রাণচঞ্চল শুরু.
আর একইভাবে, এটা হিট
উপরে বা নীচে,
আমি Y বেগ সেট যাচ্ছি
নেতিবাচক Y বেগ সমান,

Tamil: 
எனவே நாம் வெறும் சோதனை மூலம் அதை செய்ய முடியும்
0 x_pos, பின்னர் y_pos 0,
மேலும் x_pos மற்றும் y_pos கொண்டு
சாளரத்தை அகலம் மற்றும் சாளரத்தை உயரம்.
நான் கழிக்கப்படுகிறது நான் கவனிக்கவில்லை
மனிதனாக அகலம்.
நான் இல்லை என்றால், ஏனெனில் இந்த ஆகிறது
மனிதனாக அகலம் கழித்து,
அது தான் அந்த சரிபார்க்க வேண்டும்
மனிதனாக தோற்றம்
ஜன்னல் வெளியே செல்லவில்லை.
ஆனால் நாம் முழு வேண்டும்
மனிதனாக அகலம்
எப்போது ஜன்னலுக்கு உள்ளே இருக்கும் மற்றும்
மனிதனாக முழு உயரம்
எப்போது ஜன்னலுக்கு உள்ளே இருக்கும்.
அதனால் கழித்தலுக்காக என்ன.
இங்கே வடிவியல் நிறைய முடியும்
அதை வரைந்து உதவியாக இருக்கும்
ஒருங்கிணைக்க கொண்டு தாளில்
கணினியில் என்ன நடக்கிறது என்று பார்க்க.
>> நான் மோதி வேண்டாம் என்றால், நான்
வெறுமனே நிலையை மீட்டமைக்க
அது போவதில்லை என்று
திரை வெளியே.
அது மேலதிக என்றால், நான், போகிறேன்
பக்கச்சுவர்களில் ஒன்றில்,
நான் அழிக்க போகிறேன்
எக்ஸ் திசைவேகம் என்று அது
மற்ற திசையில் எதிர்க்கிறது தொடங்குகிறது.
அதே போல், அது என்னாவது
மேல் அல்லது கீழ்,
நான் y திசைவேகம் அமைக்க போகிறேன்
எதிர்மறை ஒய் திசைவேகம் சமமாக,

Gujarati: 
તેથી અમે ફક્ત ચકાસીને તે કરી શકો છો
0 x_pos, તો પછી y_pos 0, અને
પણ x_pos અને y_pos સાથે
વિન્ડો પહોળાઈ અને વિન્ડો ઊંચાઇ.
હું subtracted છે નોટિસ
સ્પ્રાઈટનો પહોળાઇ.
હું ન હતી, કારણ કે જો અને આ છે
સ્પ્રાઈટનો પહોળાઇ બાદબાકી,
તે માત્ર છે કે તપાસ કરશે
સ્પ્રાઈટનો મૂળ
વિન્ડો બહાર જવા ન હતી.
પરંતુ અમે સમગ્ર માંગો છો
સ્પ્રાઈટનો પહોળાઈ
હંમેશા વિન્ડો અંદર હોઈ શકે છે અને
સ્પ્રાઈટનો સમગ્ર ઊંચાઈ
હંમેશા વિન્ડો અંદર હોય છે.
જેથી બાદબાકી માટે શું છે.
અહીં ભૂમિતિ ઘણાં કરી શકો છો
તે બહાર ડ્રો કરવા માટે ઉપયોગી થઈ
આ સંકલન સાથે કાગળ પર
સિસ્ટમ પર ચાલે છે તે જોવા માટે.
>> હું ટકરાતા હોય તો, હું માત્ર
ખાલી સ્થિતિ રીસેટ
તે નથી જતા હોય છે કે જેથી
સ્ક્રીન બહાર.
તે બાઉન્સ અને જો હું જાઉં છું
આ sidewalls પર,
હું રદ કરવા જઇ રહ્યો છું
X વેગ કે જેથી તે
અન્ય દિશામાં પુષ્ટ થાય છે.
અને એ જ રીતે, તે ફટકારે તો
ટોચ અથવા તળિયે
હું વાય વેગ સુયોજિત કરવા માટે જઇ રહ્યો છું
નકારાત્મક વાય પ્રવેગ જેટલા,

Malay (macrolanguage): 
Oleh itu, kita boleh berbuat demikian dengan hanya memeriksa
x_pos dengan 0, y_pos 0, dan kemudian
juga x_pos dan y_pos dengan
lebar tingkap dan ketinggian tingkap.
Notis saya telah ditolak
lebar bidadari.
Dan ini adalah kerana jika saya tidak
tolak lebar bidadari,
ia hanya akan pastikan
asal-usul bidadari
tidak pergi ke luar tingkap.
Tetapi kita mahu keseluruhan
lebar bidadari
untuk sentiasa berada di dalam tingkap dan
ketinggian keseluruhan bidadari
untuk sentiasa berada di dalam tetingkap.
Jadi itulah yang penolakan adalah untuk.
Banyak geometri di sini boleh
membantu untuk menarik keluar
di atas kertas dengan koordinat
sistem untuk melihat apa yang sedang berlaku.
>> Jadi jika saya bertembung, saya hanya
hanya menetapkan semula kedudukan
supaya ia tidak akan
keluar dari skrin.
Dan saya akan, jika ia melantun
pada salah satu dinding sisi,
Saya akan menafikan
x halaju supaya ia
bermula melantun ke arah yang lain.
Begitu juga, jika ia mencecah
bahagian atas atau bahagian bawah,
Saya akan menetapkan halaju y
sama dengan y halaju negatif,

iw: 
אז אנחנו יכולים לעשות את זה רק על ידי בדיקה
x_pos עם 0, y_pos 0, ולאחר מכן
גם x_pos וy_pos עם
רוחב חלון וחלון בגובה.
שים לב שנגרעתי
הרוחב של ספרייט.
וזה בגלל שאם אני לא
להפחית את הרוחב של ספרייט,
זה היה רק ​​לבדוק ש
מקורו של ספרייט
לא הלך מחוץ לחלון.
אבל אנחנו רוצים את כל
רוחב של ספרייט
תמיד להיות בתוך החלון ו
כל הגובה של ספרייט
תמיד להיות בתוך החלון.
אז זה מה שהוא החיסור ל.
כאן יכול הרבה גיאומטריה
להיות מועיל לצייר את זה
על נייר עם לתאם
מערכת כדי לראות מה קורה.
>> אז אם אני מתנגשים, אני פשוט
פשוט לאפס את העמדה
כך שזה לא הולך
מתוך המסך.
ואני הולך, אם זה קופץ
על אחד מהקירות הצדדיים,
אני הולך לשלול
x מהירות, כך שהוא
מתחיל לקפץ בכיוון האחר.
ובאופן דומה, אם הוא פוגע
העליון או התחתון,
אני הולך להגדיר את מהירות y
שווה למהירות y השלילית,

Turkish: 
Yani biz sadece kontrol ederek bunu yapabilirsiniz
0 ile x_pos sonra y_pos 0 ve
Ayrıca x_pos ve y_pos ile
pencere genişliği ve pencere yüksekliği.
Ben çıkarılır ettik dikkat
sprite genişliği.
Ben yapmadım çünkü eğer Ve bu
sprite genişliğini çıkarma,
yalnızca olmadığını kontrol ediyorum
sprite kökeni
pencere dışında gitmedi.
Ama biz bütününü istiyoruz
sprite genişliği
Her zaman penceresinin içinde olması ve
sprite tüm yüksekliği
Her zaman pencereye içinde olmak.
Yani çıkarma için var.
Burada geometri bir sürü can
dışarı çekmek için yararlı olabilir
koordinat ile kağıt üzerinde
Sistem ne olup bittiğini görmek için.
>> Ben çarpışır yoksa Yani, ben sadece
sadece konumunu sıfırlamak
o gitmiyor ki
ekrandan dışarı.
O sekerek Ve eğer ben, gidiyorum
Yan duvarların birinde,
Ben inkâr gidiyorum
x hız böylece
diğer yönde sıçrayan başlar.
Ve benzer şekilde, bu isabet ederse
üst veya alt,
I y hızı ayarlamak için gidiyorum
Negatif y hızına eşit,

Arabic: 
حتى نتمكن من القيام بذلك عن طريق فحص فقط
x_pos مع 0، y_pos 0، ثم
كما x_pos وy_pos مع
نافذة العرض والارتفاع النافذة.
لاحظ لقد طرح
عرض العفريت.
وهذا هو لأنه إذا لم أكن
طرح عرض العفريت،
انها ستراجع فقط أن
أصل العفريت
لم يذهب خارج النافذة.
لكننا نريد كامل
عرض العفريت
أن تكون دائما داخل النافذة و
ذروة كامل من العفريت
أن تكون دائما داخل الإطار.
وهذا ما هو الطرح ل.
وهناك الكثير من الهندسة هنا يمكن
تكون مفيدة لاستدراجه خارج
على الورق مع تنسيق
نظام لمعرفة ما يجري.
>> حتى لو كنت لا تتصادم، أنا فقط
ببساطة إعادة الموقف
بحيث أنه لن
للخروج من الشاشة.
وانا ذاهب الى، إذا كان مستبعد
على أحد الجوانب،
انا ذاهب الى ينفي
س السرعة بحيث
يبدأ كذاب في الاتجاه الآخر.
وبالمثل، إذا كان يضرب
أعلى أو أسفل،
انا ذاهب لضبط سرعة ذ
مساوية لسرعة ص السلبية،

Italian: 
Così possiamo farlo da solo il controllo
x_pos con 0, y_pos 0, e poi
anche x_pos e y_pos con
larghezza della finestra e altezza della finestra.
Notate che ho sottratto
la larghezza dello sprite.
E questo perché se non l'ho fatto
sottrarre la larghezza dello sprite,
sarebbe solo controllare che
l'origine della sprite
non andare fuori della finestra.
Ma noi vogliamo tutto
la larghezza dello sprite
essere sempre all'interno della finestra e
l'intera altezza dello sprite
essere sempre all'interno della finestra.
Ecco, questo è ciò che la sottrazione è per.
Un sacco di geometria qui può
essere utile per disegnare fuori
su carta con la coordinata
sistema per vedere cosa sta succedendo.
>> Quindi, se io si scontrano, ho solo
semplicemente ripristinare la posizione
in modo che non sta andando
fuori dello schermo.
E ho intenzione di, se rimbalza
su una delle pareti laterali,
Ho intenzione di negare la
x velocità in modo che
inizia rimbalzare nella direzione opposta.
E similmente, se colpisce
la parte superiore o inferiore,
Ho intenzione di impostare la velocità y
uguale alla velocità y negativo,

Georgian: 
ასე რომ, ჩვენ შეგვიძლია გავაკეთოთ, რომ მხოლოდ შემოწმების
x_pos 0, y_pos 0, და მაშინ
ასევე x_pos და y_pos ერთად
window სიგანე და window სიმაღლეზე.
ყურადღება მიაქციეთ, მე გამოაკლდა
სიგანე Sprite.
და ეს იმიტომ, რომ თუ არ
სხვაობა სიგანე Sprite,
ეს მხოლოდ შეამოწმოს, რომ
წარმოშობის Sprite,
არ წავიდეთ გარეთ ფანჯარა.
მაგრამ ჩვენ გვინდა, რომ მთელი
სიგანე Sprite,
ყოველთვის იქნება შიგნით ფანჯარა და
მთელ სიმაღლეზე Sprite,
ყოველთვის იქნება შიგნით ფანჯარა.
ასე რომ, რა გამოკლება არის.
ბევრი გეომეტრია აქ შეგიძლიათ
სასარგებლო იქნება დაგეხატა
ქაღალდზე კოორდინირებული
სისტემა, თუ რა ხდება.
>> ასე რომ, თუ დაეჯახება, მე მხოლოდ
უბრალოდ აღადგინოთ პოზიცია
ისე, რომ იგი არ აპირებს
გარეთ ეკრანზე.
და მე ვაპირებ, თუ იგი ხტება
ერთი sidewalls,
მე ვაპირებ უარყოფს
x სიჩქარე ისე, რომ იგი
იწყება bouncing სხვა მიმართულებით.
და ანალოგიურად, თუ იგი ჰიტები
ზედა და ქვედა,
მე ვაპირებ მითითებული y სიჩქარე
ტოლი უარყოფითი y სიჩქარე,

Chinese: 
因此，我们可以做到这一点，只需检查
X_POS 0，Y_POS 0，然后
也X_POS和Y_POS与
窗口宽度和窗口的高度。
请注意，我已经减
精灵的宽度。
这是因为如果我没有
减去精灵​​的宽度，
它只会检查
精灵的起源
没去窗外。
但是，我们希望整个
宽度精灵
永远是在窗口内侧及
精灵的整个高度
永远是在窗口内。
这就是减法是什么。
很多几何可以在这里
是画出来有帮助
在纸面上的坐标
系统看看是怎么回事。
>> 所以，如果我不冲突，我只是
简单复位位置
以便它不会
在屏幕中。
而且我会，如果它反弹
上的侧壁之一，
我要去否定
x速度，以便它
开始弹跳在其他方向。
同样，如果它击中
的顶部或底部，
我要设置Y速度
等于负y速度，

Macedonian: 
За да можеме да го направите тоа со само проверка
x_pos со 0, y_pos 0, а потоа
исто така x_pos и y_pos со
прозорец ширина и висина прозорец.
Известување Сум одзема
ширината на фигура.
И ова е затоа што ако јас не
одземе ширината на самовила,
тоа ќе се провери само дека
потеклото на самовила
не одат надвор од прозорецот.
Но, ние сакаме целата
ширина на самовила
да се биде секогаш во внатрешноста на прозорецот и
целата висина на самовила
да се биде секогаш во внатрешноста на прозорецот.
Значи тоа е она што е за одземање.
Многу геометрија тука може
биде корисно да се извлече
на хартија со координатниот
систем за да види што се случува.
>> Значи, ако јас се судираат, јас само
едноставно ресетирате позиција
така што тоа не се случува
надвор од екранот.
А јас ќе одам да се, ако тоа одбиени
на еден од страничните ѕидови,
Одам да се негира
x брзина, така што тоа
започнува бие во друга насока.
И слично на тоа, ако тоа хитови
на врвот или на дното,
Одам да го поставите брзината на y
еднаква на негативните y брзина,

Japanese: 
だから我々はちょうどチェックすることにより、それを行うことができます
0とX_POS、その後Y_POS 0、および
またX_POSとY_POSと
ウィンドウ幅とウィンドウの高さ。
私が差し引かました注意してください
スプライトの幅。
私はしなかった場合ので、これはです
スプライトの幅を減算し、
それだけのことをチェックします
スプライトの原点
窓の外に行きませんでした。
しかし、我々は、全体をしたいです
スプライトの幅
常にウィンドウ内にあること、および
スプライトの高さ全体
常にウィンドウ内であることを。
だから、減算は何のためにあるのかです。
ここで幾何学の多くのことができます
それを引き出すのに役立つこと
座標と紙の上
システムは何が起こっているかを確認します。
>> だから私はちょうど、私が衝突しない場合
単に位置をリセット
それは行っていないように、
画面の外。
それがバウンス場合そして、私は、するつもりです
側壁の一つに、
私は否定するつもりです
x速度それはそう
他の方向にバウンスを開始します。
同様に、それがヒットした場合
上部または下部、
私は、y速度を設定するつもりです
負のy速度に等しく、

English: 
So we can do that by just checking
x_pos with 0, y_pos 0, and then
also x_pos and y_pos with
window width and window height.
Notice I've subtracted
the width of the sprite.
And this is because if I didn't
subtract the width of the sprite,
it would only check that
the origin of the sprite
did not go outside the window.
But we want the entire
width of the sprite
to always be inside the window and
the entire height of the sprite
to always be inside the window.
So that's what the subtraction is for.
A lot of geometry here can
be helpful to draw it out
on paper with the coordinate
system to see what is going on.
>> So if I do collide, I just
simply reset the position
so that it is not going
out of the screen.
And I'm going to, if it bounces
on one of the sidewalls,
I'm going to negate the
x velocity so that it
starts bouncing in the other direction.
And similarly, if it hits
the top or the bottom,
I'm going to set the y velocity
equal to the negative y velocity,

Indonesian: 
Jadi kita dapat melakukannya dengan hanya memeriksa
x_pos dengan 0, y_pos 0, dan kemudian
juga x_pos dan y_pos dengan
lebar jendela dan tinggi jendela.
Perhatikan Aku sudah dikurangi
lebar sprite.
Dan ini adalah karena jika saya tidak
kurangi lebar dari sprite,
itu hanya akan memeriksa bahwa
asal sprite
tidak pergi ke luar jendela.
Tapi kami ingin seluruh yang
lebar sprite
untuk selalu berada di dalam jendela dan
seluruh ketinggian sprite
untuk selalu berada di dalam jendela.
Jadi itulah yang pengurangan adalah untuk.
Banyak geometri sini dapat
membantu untuk menarik keluar
di atas kertas dengan koordinat
sistem untuk melihat apa yang sedang terjadi.
>> Jadi jika saya bertabrakan, saya hanya
hanya mengatur ulang posisi
sehingga tidak akan
keluar dari layar.
Dan aku akan, jika memantul
di salah satu dinding samping,
Aku akan meniadakan
x kecepatan sehingga
mulai memantul ke arah lain.
Dan sama, jika hits
bagian atas atau bawah,
Aku akan mengatur kecepatan y
sama dengan kecepatan y negatif,

Romanian: 
Deci, putem face acest lucru doar prin verificarea
x_pos cu 0, y_pos 0, și apoi
de asemenea, x_pos și y_pos cu
lățime fereastră și înălțimea ferestrei.
Observați Am scade
lățimea Sprite.
Și acest lucru se datorează faptului că, dacă nu am făcut-
scade lățimea Sprite,
ar verifica numai că
originea Sprite
nu a mers în afara ferestrei.
Dar vrem întregul
lățimea de Sprite
pentru a fi mereu în interiorul ferestrei și
toată înălțimea Sprite
pentru a fi mereu în interiorul ferestrei.
Deci, asta e ceea ce scăderea este pentru.
O mulțime de geometrie aici pot
fi de ajutor să-l scoată din
pe suport de hârtie cu coordonate
sistem pentru a vedea ce se întâmplă.
>> Deci, dacă eu ciocnesc, eu doar
pur și simplu a reseta poziția
astfel încât să nu se întâmplă
din ecran.
Și am de gând să, în cazul în care sare
pe unul dintre pereții laterali,
Am de gând să priveze de
x viteza astfel încât acesta
începe viguros în cealaltă direcție.
Și în mod similar, în cazul în care hit-uri
partea de sus sau de jos,
Mă duc pentru a seta viteza y
egală cu viteza y negativ,

Esperanto: 
Do ni povas fari tion per simple kontrolanta
x_pos kun 0, y_pos 0, kaj tiam
ankaŭ x_pos kaj y_pos kun
fenestro larĝeco kaj alteco fenestro.
Rimarku Mi subtrahis
la larĝo de la sprite.
Kaj tio estas ĉar se mi ne
subtrahi la larĝo de la sprite,
estus nur kontroli ke
la origino de la sprite
ne eliru ekster la fenestro.
Sed ni volas la tutan
larĝeco de la sprite
ĉiam esti ene la fenestro kaj
la tutan altecon de la sprite
ĉiam esti ene la fenestro.
Do jen kion la subtraho estas por.
Multa geometrio tie povas
esti helpema eltiri gxin
sur papero kun la koordinato
sistemo por vidi kio okazas.
>> Do se mi karambolas, mi ĵus
simple reagordi la pozicio
tiel ke ĝi ne tuj
el la ekrano.
Kaj mi tuj, se ĝi resaltas
sur unu el la flankaj muroj,
Mi tuj neas la
x rapido por ke ĝi
startas resaltiganta en la alia direkto.
Kaj simile, se ĝi trafas
la supro aŭ la malsupro,
Mi tuj starigis la y rapido
egala al la negativa y rapido,

French: 
Donc, nous pouvons le faire en train de vérifier
x_pos avec 0, y_pos 0, puis
aussi x_pos et y_pos avec
largeur de la fenêtre et de la hauteur de la fenêtre.
Remarquez que je l'ai soustrait
la largeur du sprite.
Et cela parce que si je ne l'ai pas
soustraire la largeur du sprite,
ce serait seulement vérifier que
l'origine de l'image-objet
ne pas aller à l'extérieur de la fenêtre.
Mais nous voulons que l'ensemble
largeur du sprite
pour être toujours à l'intérieur de la fenêtre et
toute la hauteur de l'image-objet
pour être toujours à l'intérieur de la fenêtre.
Voilà ce que la soustraction est pour.
Beaucoup de géométrie peut ici
être utile de le tirer
sur le papier avec les coordonnées
système pour voir ce qui se passe.
>> Donc, si je ne Collide, je viens
simplement réinitialiser la position
de sorte qu'il ne va pas
hors de l'écran.
Et je vais, si elle rebondit
sur une des parois latérales,
Je vais à nier la
x vitesse de sorte qu'il
commence à rebondir dans l'autre sens.
Et de même, si elle frappe
le haut ou le bas,
Je vais régler la vitesse d'y
égale à la vitesse y négatif,

Telugu: 
కాబట్టి మేము కేవలం తనిఖీ ద్వారా ఆ చేయవచ్చు
0 x_pos, అప్పుడు y_pos 0, మరియు
కూడా x_pos మరియు y_pos తో
విండో వెడల్పు మరియు విండో ఎత్తు.
నేను తీసివేయటం చేసిన గమనిస్తారు
దేవదూత యొక్క వెడల్పు.
నేను కాదు ఎందుకంటే ఈ ఉంది
దేవదూత యొక్క వెడల్పు వ్యవకలనం,
అది మాత్రమే ఆ తనిఖీ చేస్తుంది
దేవదూత యొక్క మూలం
విండో వెలుపల వెళ్ళలేదు.
కానీ మేము మొత్తం కావలసిన
దేవదూత యొక్క వెడల్పు
ఎల్లప్పుడూ విండో లోపల ఉండాలి మరియు
దేవదూత యొక్క మొత్తం ఎత్తు
ఎల్లప్పుడూ విండో లోపల ఉండాలి.
కాబట్టి ఆ తీసివేత కోసం ఏమిటి.
ఇక్కడ జ్యామితి చాలా చెయ్యవచ్చు
దాన్ని డ్రా సహాయకారిగా
సమన్వయం తో కాగితంపై
వ్యవస్థ జరుగుతుందో చూడటానికి.
>> నేను ఢీకొను లేకపోతే కనుక, నేను
కేవలం స్థానం రీసెట్
ఇది ఉండదని కాబట్టి
స్క్రీన్ అవుట్.
అది బౌన్స్ అయినా నేను వెళుతున్న
సైడ్ వాల్స్ ఒకదాన్ని న,
నేను ఎదుర్కోడానికి వెళుతున్న
x వేగం కనుక అది
ఇతర దిశలో బౌన్స్ మొదలవుతుంది.
మరియు అలాగే, ఇది తగిలినా
ఎగువన లేదా దిగువన,
నేను y వేగం సెట్ వెళుతున్న
ప్రతికూల y వేగంతో సమానమైన,

Yiddish: 
אַזוי מיר קענען טאָן אַז דורך נאָר טשעק
קס_פּאָס מיט 0, י_פּאָס 0, און דעמאָלט
אויך קס_פּאָס און י_פּאָס מיט
פֿענצטער ברייט און פֿענצטער הייך.
נאָטיץ איך ווע סאַבטראַקטיד
די ברייט פון די ספּרייט.
און דעם איז ווייַל אויב איך האט ניט
אַראָפּרעכענען די ברייט פון די ספּרייט,
עס וואָלט נאָר קאָנטראָלירן אַז
דער אָנהייב פון די ספּרייט
האט ניט גיין אַרויס די פֿענצטער.
אָבער מיר ווילן די גאנצע
ברייט פון די ספּרייט
צו שטענדיק זיין ין די פֿענצטער און
די גאנצע הייך פון די ספּרייט
צו שטענדיק זיין ין די פֿענצטער.
אַזוי אַז ס וואָס די כיסער איז פֿאַר.
א פּלאַץ פון דזשיאַמאַטרי דאָ קענען
זיין נוציק צו ציען עס אויס
אויף פּאַפּיר מיט די קאָואָרדאַנאַט
סיסטעם צו זען וואָס איז געגאנגען אויף.
>> אַזוי אויב איך טאָן קאַלייד, איך נאָר
נאָר באַשטעטיק די שטעלע
אַזוי אַז עס איז נישט געגאנגען
אויס פון דעם עקראַן.
און איך בין געגאנגען צו, אויב עס באַונסיז
אויף איין פון די סידעוואַללס,
איך בין געגאנגען צו ניגייט די
רענטגענ גיכקייַט אַזוי אַז עס
סטאַרץ באַונסינג אין די אנדערע ריכטונג.
און סימאַלערלי, אויב עס היץ
די שפּיץ אָדער די דנאָ,
איך בין געגאנגען צו שטעלן די י גיכקייַט
גלייַך צו די נעגאַטיוו און גיכקייַט,

Maltese: 
Allura nistgħu nagħmlu dan billi biss verifika
x_pos ma 0, y_pos 0, u mbagħad
wkoll x_pos u y_pos ma
wisa tieqa u għoli tieqa.
Avviż Stajt mnaqqsa
l-wisa 'tal-Sprite.
U dan huwa minħabba li jekk I ma
naqqas il-wisa 'tal-Sprite,
ikun biss tivverifika li
l-oriġini tal-Sprite
ma jmorru barra l-tieqa.
Iżda rridu l kollu
wisa 'tal-Sprite
li dejjem tkun ġewwa l-tieqa u
l-għoli kollu tal-Sprite
li dejjem tkun ġewwa l-tieqa.
Allura dak hu li l-tnaqqis huwa għall.
A lott ta 'ġeometrija hawn tista
jkun utli li jindikaw it out
fuq karta bil-tikkoordina
sistema biex tara dak li qed jiġri.
>> Mela jekk jien jikkonfliġġu, I biss
sempliċiment reset-pożizzjoni
b'tali mod li mhux se
barra mill-iskrin.
U jien ser, jekk bounces
fuq waħda mill-ġnub,
Jien ser jiċħdu l-
x veloċità sabiex
jibda bouncing fid-direzzjoni oħra.
U bl-istess mod, jekk hits
il-quċċata jew il-qiegħ,
Jien ser jistabbilixxu l-veloċità y
daqs il-veloċità y negattiv,

Belarusian: 
Такім чынам, мы можам зрабіць гэта, проста праверка
x_pos з 0, y_pos 0, а затым
таксама x_pos і y_pos з
шырыня і вышыня акна акно.
Звярніце ўвагу, я адымаецца
шырыня спрайт.
І гэта таму, што, калі я не зрабіў
адняць шырыню спрайт,
гэта толькі праверыць, што
паходжанне спрайт
не выходзіць за межы акна.
Але мы хочам, суцэльныя
шырыня спрайт
каб заўсёды быць у акне і
ўся вышыня спрайт
каб заўсёды быць у акне.
Дык вось тое, што адніманне для.
Шмат геаметрыі тут можна
карысна звярнуць яго
на паперы з каардынатай
Сістэма паглядзець, што адбываецца.
>> Так што, калі я сутыкаюцца, я проста
проста скінуць пазіцыю
так, што яна не будзе
з экрана.
І я збіраюся, калі ён адскоквае
на адной з бакавых сценак,
Я збіраюся адмаўляць
х хуткасць, так што
пачынаецца падскокваючы ў іншым накірунку.
І сапраўды гэтак жа, калі яна трапляе
верхняй або ніжняй,
Я збіраюся ўсталяваць хуткасць у
роўна адмоўнай хуткасці у,

Vietnamese: 
Vì vậy, chúng ta có thể làm điều đó bằng cách chỉ cần kiểm tra
x_pos với 0, y_pos 0, và sau đó
cũng x_pos và y_pos với
chiều rộng cửa sổ và chiều cao cửa sổ.
Thông báo tôi đã trừ
chiều rộng của ma.
Và điều này là bởi vì nếu tôi không
trừ đi chiều rộng của ma,
nó sẽ chỉ kiểm tra xem
nguồn gốc của ma
đã không đi bên ngoài cửa sổ.
Nhưng chúng tôi muốn toàn bộ
chiều rộng của ma
để luôn được bên trong cửa sổ và
toàn bộ chiều cao của ma
để luôn được bên trong cửa sổ.
Vì vậy, đó là những gì các phép trừ là cho.
Rất nhiều hình học ở đây có thể
thể hữu ích để vẽ nó ra
trên giấy, có tọa độ
hệ thống để xem những gì đang xảy ra.
>> Vì vậy, nếu tôi va chạm, tôi chỉ
chỉ cần đặt lại vị trí
do đó nó không phải là đi
ra khỏi màn hình.
Và tôi sẽ đến, nếu nó bị trả lại
trên một trong những hông,
Tôi sẽ để phủ nhận
x vận tốc để nó
bắt đầu nảy theo một hướng khác.
Và tương tự, nếu nó hits
phía trên hoặc phía dưới,
Tôi sẽ đặt vận tốc y
bằng với vận tốc y tiêu cực,

Hindi: 
तो हम बस की जाँच करके ऐसा कर सकते हैं
0 के साथ x_pos, तो y_pos 0, और
यह भी x_pos और y_pos साथ
खिड़की चौड़ाई और खिड़की ऊंचाई।
मैं घटाया है नोटिस
प्रेत की चौड़ाई।
अगर मैं नहीं था और इस वजह से है
प्रेत की चौड़ाई घटाना,
यह केवल यह है कि जांच होगी
प्रेत की उत्पत्ति
खिड़की के बाहर जाना नहीं था।
लेकिन हम पूरे चाहते हैं
प्रेत की चौड़ाई
हमेशा खिड़की के अंदर हो सकता है और
प्रेत की पूरी ऊंचाई
हमेशा खिड़की के अंदर किया जाना है।
तो यह है कि घटाव के लिए क्या है।
यहां ज्यामिति के एक बहुत कुछ कर सकते
इसे बाहर आकर्षित करने के लिए सहायक हो
समन्वय के साथ कागज पर
सिस्टम पर क्या हो रहा है देखने के लिए।
>> मैं टकराने है तो, मैं तो बस
बस स्थिति रीसेट
यह नहीं जा रहा है तो यह है कि
स्क्रीन के बाहर।
यह बाउंस और अगर मैं करने जा रहा हूँ
sidewalls में से एक पर,
मैं नकारना करने जा रहा हूँ
एक्स वेग इतना है कि यह
दूसरी दिशा में उछल शुरू होता है।
और इसी प्रकार, यह हिट अगर
ऊपर या नीचे,
मैं y वेग स्थापित करने के लिए जा रहा हूँ
नकारात्मक Y वेग के बराबर है,

Swedish: 
Så vi kan göra det genom att bara kontrollera
x_pos med 0, y_pos 0, och sedan
även x_pos och y_pos med
fönsterbredd och fönsterhöjd.
Märker jag har subtraheras
bredden på spriten.
Och detta beror på om jag inte
subtrahera bredden på spriten,
Det skulle bara kontrollera att
ursprung sprite
inte gå utanför fönstret.
Men vi vill att hela
bredden på sprite
att alltid vara inne i fönstret och
hela höjd sprite
att alltid vara i fönstret.
Så det är vad subtraktion är för.
En hel del av geometri här kan
vara till hjälp att dra ut
på papper med koordinat
system för att se vad som händer.
>> Så om jag kolliderar, jag bara
helt enkelt återställer positionen
så att det inte kommer
ut ur skärmen.
Och jag ska, om det studsar
på en av sidoväggarna,
Jag kommer att förneka
x hastighet, så att det
börjar studsar i den andra riktningen.
Och på liknande sätt, om den träffar
toppen eller botten,
Jag kommer att ställa y hastigheten
lika med den negativa y-hastighet,

Russian: 
Таким образом, мы можем сделать это, просто проверка
x_pos с 0, y_pos 0, а затем
также x_pos и y_pos с
ширина и высота окна окно.
Обратите внимание, я вычитается
ширина спрайта.
И это потому, что, если я не сделал
вычесть ширину спрайта,
это только проверить, что
происхождение спрайта
не выходить за пределы окна.
Но мы хотим, цельные
ширина спрайта
чтобы всегда быть в окне и
вся высота спрайта
чтобы всегда быть в окне.
Так вот то, что вычитание для.
Много геометрии здесь можно
полезно обратить его
на бумаге с координатой
Система посмотреть, что происходит.
>> Так что, если я сталкиваются, я просто
просто сбросить позицию
так, что она не будет
из экрана.
И я собираюсь, если он отскакивает
на одной из боковых стенок,
Я собираюсь отрицать
х скорость, так что
начинается подпрыгивая в другом направлении.
И точно так же, если она попадает
верхней или нижней,
Я собираюсь установить скорость у
равно отрицательной скорости у,

Norwegian: 
Så vi kan gjøre det ved å bare sjekke
x_pos med 0, y_pos 0, og deretter
også x_pos og y_pos med
vindusbredde og vindushøyde.
Merker jeg har trukket
bredden av fantomet.
Og dette er fordi hvis jeg ikke gjorde det
trekker bredden av fantomet,
det ville bare sjekke at
opprinnelsen til sprite
ikke gå utenfor vinduet.
Men vi vil at hele
Bredden av fantomet
å alltid være på innsiden av vinduet og
hele høyden av fantomet
å alltid være på innsiden av vinduet.
Så det er hva subtraksjon er for.
Mye av geometri her kan
være nyttig å trekke den ut
på papir med koordinere
systemet for å se hva som skjer.
>> Så hvis jeg kolliderer, jeg bare
ganske enkelt tilbake stillingen
slik at det ikke kommer
ut av skjermen.
Og jeg kommer til, hvis den spretter
på en av sideveggene,
Jeg kommer til å negere
x hastighet slik at den
begynner å sprette i den andre retningen.
Og tilsvarende, hvis den treffer
toppen eller bunnen,
Jeg kommer til å sette y hastighet
lik den negative y hastighet,

German: 
So können wir, dass nur durch die Überprüfung zu tun
x_pos mit 0, y_pos 0, und dann
auch x_pos und y_pos mit
Fensterbreite und Fensterhöhe.
Beachten Sie, ich habe subtrahiert
die Breite des Sprites.
Und das ist, weil, wenn ich nicht
subtrahieren Sie die Breite des Sprite,
es würde nur zu überprüfen, dass
der Ursprung der Sprite
nicht vor dem Fenster zu gehen.
Aber wir wollen die gesamte
Breite der Sprite
immer innerhalb des Fensters, und
über die gesamte Höhe des Sprites
immer innerhalb des Fensters sein.
Also das ist, was der Subtraktion ist.
Eine Menge von Geometrie Hier können
hilfreich sein, um es herauszuziehen
auf Papier mit der Koordinate
System, um zu sehen, was los ist.
>> Also, wenn ich zusammenstoßen, ich habe gerade
die Position einfach zurücksetzen
so daß es nicht geht,
aus dem Bildschirm.
Und ich werde, wenn er springt
an einer der Seitenwände,
Ich werde das zu negieren
x Geschwindigkeit, so dass es
beginnt Prellen in der anderen Richtung.
Und in ähnlicher Weise, wenn es trifft
die obere oder die untere,
Ich werde die y Geschwindigkeit eingestellt
gleich der negativen Y-Geschwindigkeit,

Ukrainian: 
Таким чином, ми можемо зробити це, просто перевірка
x_pos з 0, y_pos 0, а потім
також x_pos і y_pos з
ширина і висота вікна вікно.
Зверніть увагу, я віднімається
ширина спрайту.
І це тому, що, якщо я не зробив
відняти ширину спрайту,
це тільки перевірити, що
походження спрайту
не виходити за межі вікна.
Але ми хочемо, цільні
ширина спрайту
щоб завжди бути у вікні і
вся висота спрайту
щоб завжди бути у вікні.
Так ось те, що віднімання для.
Багато геометрії тут можна
корисно звернути його
на папері з координатою
Система подивитися, що відбувається.
>> Так що, якщо я стикаються, я просто
просто скинути позицію
так, що вона не буде
з екрана.
І я збираюся, якщо він відскакує
на одній з бічних стінок,
Я збираюся заперечувати
х швидкість, так що
починається підстрибуючи в іншому напрямку.
І точно так само, якщо вона потрапляє
верхньої або нижньої,
Я збираюся встановити швидкість у
одно негативною швидкості у,

Danish: 
Så vi kan gøre det ved bare kontrol
x_pos med 0, y_pos 0, og derefter
også x_pos og y_pos med
vindue bredde og vindue højde.
Bemærk, at jeg har trukket
bredden af ​​Sprite.
Og det er fordi, hvis jeg ikke gjorde
trække bredden af ​​Sprite,
det ville kun kontrollere, at
oprindelsen af ​​sprite
ikke gå uden for vinduet.
Men vi ønsker, at hele
bredde af sprite
altid at være inde i vinduet og
hele højden af ​​sprite
altid at være inde i vinduet.
Så det er hvad subtraktion er for.
En masse geometri her kan
være nyttigt at trække det ud
på papir med koordinatsystemet
systemet for at se, hvad der foregår.
>> Så hvis jeg kolliderer, jeg bare
blot nulstille stilling
så det ikke vil
ud af skærmen.
Og jeg har tænkt mig at, hvis det afvisninger
på en af ​​sidevæggene,
Jeg har tænkt mig at negere
x hastighed, så at det
begynder hoppende i den anden retning.
Og på samme måde, hvis den rammer
toppen eller bunden,
Jeg har tænkt mig at sætte y hastighed
lig med den negative y hastighed,

Welsh: 
Felly, gallwn wneud hynny o ddim ond wirio
x_pos gyda 0, y_pos 0, ac yna
hefyd x_pos a y_pos gyda
lled y ffenestr a uchder y ffenestr.
Hysbysiad Rydw i wedi dynnu
lled y corlun.
Ac mae hyn yn oherwydd os nad i ddim yn
tynnu lled y sprite,
byddai ond yn gwirio bod
tarddiad y corlun
nid oedd yn mynd y tu allan i'r ffenestr.
Ond rydym am i'r cyfan
lled y corlun
i bob amser fod y tu mewn i'r ffenestr a
uchder cyfan y corlun
i bob amser fod y tu mewn i'r ffenestr.
Felly dyna beth mae'r tynnu ar ei gyfer.
Mae llawer o geometreg yma yn gallu
fod yn ddefnyddiol i dynnu allan
ar bapur gyda'r gydlynu
system i weld beth sy'n digwydd.
>> Felly os wyf yn gwrthdaro, Fi jyst
yn syml ailosod y sefyllfa
fel nad yw'n mynd
allan o'r sgrin.
Ac yr wyf i'n mynd i, os yw'n adlamu
ar un o'r waliau ochr,
Rydw i'n mynd i negyddu'r
x cyflymder fel ei fod yn
yn dechrau bownsio yn y cyfeiriad arall.
Ac yn yr un modd, os bydd yn taro
frig neu waelod,
Rydw i'n mynd i osod y cyflymder y
hafal i'r negyddol y cyflymder,

Hungarian: 
Így nem tehetünk, hogy a csak ellenőrzés
x_pos 0, y_pos 0, majd
is x_pos és y_pos a
ablak szélessége és magassága ablakot.
Figyeljük meg, amit le kell vonni
a szélessége a Sprite.
És ez azért van, mert ha nem tenném
kivonni a szélessége a sprite,
ez csak ellenőrzi, hogy
eredetét a sprite
nem megy az ablakon.
De mi szeretnénk az egész
szélessége a sprite
hogy mindig az ablakon belül, és
a teljes magassága a Sprite
hogy mindig az ablakon belül.
Szóval ez az, amit a kivonás számára.
Sok geometria itt lehet
hasznos lehet felhívni, hogy ki
papíron a koordináta-
rendszer, hogy mi folyik itt.
>> Tehát ha én ütköznek, csak
egyszerűen indítsa újra a helyzetben
úgy, hogy nem megy
ki a képernyőn.
És megyek, ha pattog
az egyik az oldalfalak,
Megyek, hogy tagadja a
x sebesség úgy, hogy
kezdődik pattogó a másik irányba.
És hasonlóképpen, ha eléri
A felső vagy az alsó,
Megyek meg a y sebesség
egyenlő a negatív Y sebesség,

Kannada: 
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹಾಗೆ ಮಾಡಬಹುದು
0 x_pos, ನಂತರ y_pos 0, ಮತ್ತು
ಸಹ x_pos ಮತ್ತು y_pos ಜೊತೆ
ಅಗಲ ಮತ್ತು ವಿಂಡೋ ಎತ್ತರ.
ನಾನು ಕಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಗಮನಿಸಿ
ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಅಗಲ.
ನಾನು ಮಾಡದಿದ್ದರೆ ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಇದು
ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಅಗಲ ಕಳೆಯಿರಿ,
ಅದು ಆ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಎಂದು
ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಮೂಲ
ಕಿಟಕಿಯ ಹೊರಗೆ ಹೋಗಲಿಲ್ಲ.
ಆದರೆ ನಾವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಬಯಸುವ
ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಅಗಲ
ಯಾವಾಗಲೂ ವಿಂಡೋ ಒಳಗೆ ಎಂದು ಮತ್ತು
ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಸಂಪೂರ್ಣ ಎತ್ತರ
ಯಾವಾಗಲೂ ವಿಂಡೋ ಒಳಗೆ ಎಂದು.
ಆದ್ದರಿಂದ ವ್ಯವಕಲನ ಫಾರ್ ಇಲ್ಲಿದೆ.
ಇಲ್ಲಿ ರೇಖಾಗಣಿತದ ಬಹಳಷ್ಟು ಮಾಡಬಹುದು
ಇದನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಹಾಯವಾಗುತ್ತದೆ
ಸಂಘಟಿಸಲು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ
ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ನೋಡಿ.
>> ನಾನು ಘರ್ಷಣೆಯಾಗಿ ಇದ್ದರೆ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾನು
ಕೇವಲ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು
ಇದು ಹೋಗುತ್ತಿಲ್ಲ ಇದೆ ಆದ್ದರಿಂದ
ಪರದೆಯ ಔಟ್.
ಪುಟಿಯುವ ವೇಳೆ ನಾನು, ಹೋಗುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ
ಪಕ್ಕದ ಒಂದು,
ನಾನು ಇಲ್ಲದಂತೆ ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ
ಎಕ್ಸ್ ವೇಗದ ಆದ್ದರಿಂದ
ಇತರ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಪುಟಿಯುವ ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.
ಮತ್ತು ಇದೇ, ಇದು ಬಡಿದಾಗ
ಮೇಲ್ಭಾಗ ಅಥವಾ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ,
ನಾನು ವೈ ವೇಗ ಸೆಟ್ ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ
ಋಣಾತ್ಮಕ ವೈ ವೇಗಕ್ಕೆ ಸಮಾನ,

Haitian: 
Se konsa, nou ka fè sa pa jis tcheke
x_pos ak 0, y_pos 0, ak Lè sa a
tou x_pos ak y_pos ak
lajè fenèt ak wotè fenèt.
Avi mwen te soustrè
lajè a nan luten la.
Lè sa a se paske si mwen pa t '
fè soustraksyon lajè a nan luten la,
li ta sèlman tcheke ke
orijin nan luten la
pa t 'ale deyò fenèt la.
Men, nou vle tout la
lajè luten la
toujou gen andedan fennèt la, li
wotè a tout antye de luten la
toujou gen andedan fenèt la.
Se konsa, se sa ki soustraksyon a se pou.
Yon anpil nan jeyometri isit la kapab
ka itil yo desine li soti
sou papye ak kowòdone a
sistèm yo wè ki sa ki pwal sou.
>> Se konsa, si mwen fè kolizyon, mwen jis
tou senpleman Reyajiste pozisyon an
konsa ke li pa pral
soti nan ekran an.
Apre sa, mwen pral, si li rebondi
sou youn nan flan yo,
Mwen pral anile nan
x vitès konsa ke li
kòmanse rebondi nan lòt direksyon an.
Apre sa, Menm jan an tou, si li frape
tèt la oswa anba a,
Mwen pral mete vitès la y
egal a y vitès la negatif,

Chinese: 
因此，我們可以做到這一點，只需檢查
X_POS 0，Y_POS 0，然後
也X_POS和Y_POS與
窗口寬度和窗口的高度。
請注意，我已經減
精靈的寬度。
這是因為如果我沒有
減去精靈的寬度，
它只會檢查
精靈的起源
沒去窗外。
但是，我們希望整個
寬度精靈
永遠是在窗口內側及
精靈的整個高度
永遠是在窗口內。
這就是減法是什麼。
很多幾何可以在這裡
是畫出來有幫助
在紙面上的坐標
系統看看是怎麼回事。
>> 所以，如果我不衝突，我只是
簡單復位位置
以便它不會
在屏幕中。
而且我會，如果它反彈
上的側壁之一，
我要去否定
x速度，以便它
開始彈跳在其他方向。
同樣，如果它擊中
的頂部或底部，
我要設置Y速度
等於負y速度，

Slovenian: 
Torej ne moremo storiti, da jih samo preverjanje
x_pos z 0, y_pos 0, nato pa
tudi x_pos in y_pos z
Širina okna in višina okna.
Opazili sem odšteje
širina Vilenjak.
In to zato, ker, če nisem
odštejemo širino od sprite,
da bi le preverijo, da
izvor Vilenjak
ni šel skozi okno.
Ampak želimo cele
širina Vilenjak
biti vedno v notranjosti okna in
celotna višina Sprite
da vedno znotraj okna.
Torej, to je tisto odštevanje je za.
Veliko geometrije tu lahko
bilo koristno, da ga potegnili
na papirju s koordinato
Sistem bi videli, kaj se dogaja.
>> Torej, če jaz ne zadenejo, sem
preprosto ponastaviti položaj
tako, da ne bo
iz zaslona.
In bom, če se odbije
na eni od stranskih sten,
Bom zanika
x hitrost, tako da
začne Odskočna v drugo smer.
In podobno, če je zadetkov
zgornji ali spodnji,
Grem, da nastavite y hitrost
enako negativno y hitrosti,

Latvian: 
Tātad, mēs varam darīt, ka, tikai pārbaudot
x_pos ar 0, y_pos 0, un pēc tam
arī x_pos un y_pos ar
loga platums un augstums logu.
Paziņojums Es esmu atņemti
platums elfa.
Un tas ir tāpēc, ka, ja man nav
atņemt platums elfa,
tas tikai pārbaudīt,
izcelsmi elfa
negāja aiz loga.
Bet mēs gribam visu vielas
platums elfa
lai vienmēr iekšpusē loga un
visa augstums elfa
lai vienmēr iekšpusē loga.
Tātad, tas ko atņemšanu ir.
Daudz ģeometrijas šeit var
būt noderīgi izdarīt to ārā
uz papīra ar koordinātu
sistēma, lai redzētu, kas notiek.
>> Tātad, ja es saduras, es tikko
vienkārši reset pozīciju
tā, ka tas nav iet
no ekrāna.
Un es esmu gatavojas, ja tas bounces
uz vienas no sānu sienām,
Es esmu gatavojas noliegt
x ātrums tā, ka tas
sākas veselīgs citā virzienā.
Un līdzīgi, ja tas hits
augšējā vai apakšējā,
Es esmu gatavojas noteikt y ātrumu
vienāds ar negatīvu y ātrumu,

Thai: 
ดังนั้นเราจึงสามารถทำได้โดยเพียงแค่การตรวจสอบ
x_pos 0, y_pos 0 แล้ว
ยัง x_pos และ y_pos กับ
ความกว้างและความสูงหน้าต่างหน้าต่าง
ขอให้สังเกตที่ผมเคยหัก
ความกว้างของผีสาง
และนี่คือเพราะถ้าฉันไม่ได้
ลบความกว้างของสไปรต์,
มันจะตรวจสอบว่า
ต้นกำเนิดของสไปรต์
ไม่ได้ไปนอกหน้าต่าง
แต่เราต้องการทั้งหมด
ความกว้างของผีสาง
ที่มักจะต้องอยู่ภายในหน้าต่างและ
ทั้งความสูงของสไปรต์
เสมอภายในหน้าต่าง
ดังนั้นสิ่งที่เป็นลบสำหรับ
จำนวนมากของรูปทรงเรขาคณิตที่นี่สามารถ
จะเป็นประโยชน์ที่จะดึงมันออกมา
บนกระดาษที่มีการประสานงาน
ระบบที่จะเห็นสิ่งที่เกิดขึ้น
>> ดังนั้นถ้าฉันไม่ชนกันผมก็
เพียงแค่ตั้งค่าตำแหน่ง
เพื่อที่จะไม่ได้ไป
ออกจากหน้าจอ
และฉันจะไปถ้ามันตีกลับ
ที่หนึ่งของผนังที่
ฉันจะคัดค้าน
x ความเร็วเพื่อที่จะ
เริ่มตีกลับในทิศทางอื่น ๆ
และในทำนองเดียวกันถ้ามันฮิต
ด้านบนหรือด้านล่าง
ฉันจะตั้งค่าความเร็วการ y
เท่ากับความเร็ว y ที่เชิงลบ

Modern Greek (1453-): 
Έτσι, μπορούμε να το κάνουμε αυτό από μόνο τον έλεγχο
x_pos με 0, y_pos 0, και, στη συνέχεια,
Επίσης x_pos και με y_pos
πλάτος του παραθύρου και το ύψος του παραθύρου.
Ανακοίνωση έχω αφαιρείται
το πλάτος της Sprite.
Και αυτό γιατί, αν δεν το έκανα
αφαιρέστε το πλάτος της Sprite,
θα ήταν μόνο να ελέγξει
η προέλευση της Sprite
δεν πάει έξω από το παράθυρο.
Αλλά θέλουμε το σύνολο της
πλάτος της Sprite
να είναι πάντα μέσα στο παράθυρο και
ολόκληρο το ύψος της Sprite
να είναι πάντα μέσα στο παράθυρο.
Έτσι, αυτό είναι ό, τι η αφαίρεση είναι.
Πολλοί γεωμετρίας εδώ μπορεί να
είναι χρήσιμο να το σύρει έξω
σε χαρτί με τη συντεταγμένη
σύστημα για να δείτε τι συμβαίνει.
>> Έτσι, αν κάνω συγκρουστούν, θα ήθελα απλώς
απλά επαναφορά της θέσης
έτσι ώστε να μην πρόκειται
έξω από την οθόνη.
Και Πάω να, αν αναπηδά
σε ένα από τα πλευρικά τοιχώματα,
Πάω να αναιρεί το
x ταχύτητα έτσι ώστε να
ξεκινά γερός προς την άλλη κατεύθυνση.
Και ομοίως, εάν χτυπά
το επάνω ή το κάτω μέρος,
Πάω να ρυθμίσετε την ταχύτητα y
ίση με την αρνητική y ταχύτητα,

Catalan: 
Pel que podem fer això amb només comprovar
x_pos amb 0, pos_y 0, a continuació,
també x_pos i pos_y amb
amplada de la finestra i altura de la finestra.
Cal notar que he resti
l'ample del sprite.
I això es deu al fet que si no ho feia
restar l'amplada del sprite,
només seria comprovar que
l'origen del sprite
no anar fora de la finestra.
Però volem que la totalitat
ample del sprite
per estar sempre dins de la finestra i
tota l'altura del sprite
per estar sempre dins de la finestra.
Així que això és el que la resta és per.
Una gran quantitat de geometria aquí pot
ser d'utilitat per treure-
en paper amb la coordenada
sistema per veure el que està passant.
>> Així que si em xoquen, jo només
simplement restablir la posició
de manera que no es va
fora de la pantalla.
I jo vaig a, si rebota
en una de les parets laterals,
Vaig a negar la
x velocitat de manera que
comença rebotant en l'altra direcció.
I de manera similar, si colpeja
la part superior o inferior,
Vaig a establir la velocitat i
igual a la velocitat i negativa,

Croatian: 
Dakle, što možemo učiniti da je samo provjerom
x_pos s 0, y_pos 0, a zatim
također x_pos i y_pos s
Širina i visina prozora prozor.
Obavijest sam oduzeti
širina duh.
A to je zato što ako nisam
oduzmite širinu Sprite,
to bi samo provjeriti da
podrijetlo Sprite
ne ići van kroz prozor.
Ali mi žele cijelu
širina Sprite
uvijek biti unutar prozora i
cijela visina sprite
uvijek biti unutar prozora.
Dakle, to je ono što je za oduzimanje.
Puno geometrije ovdje može
biti od pomoći da ga izvući
na papiru s koordinatnom
Sustav se vidi što se događa.
>> Dakle, ako ja ne sudaraju, samo sam
jednostavno resetirati poziciju
tako da se ne ide
iz ekrana.
I ja ću, ako se odbija
na jednom od bočnih stijenki,
Idem negirati
X tako da brzina
počinje odskakanje u drugom smjeru.
A isto tako, ako ga pogodi
vrh ili dno,
Idem postaviti y brzinu
jednaka negativne y brzine,

Portuguese: 
Então, nós podemos fazer isso por apenas verificando
x_pos com 0, y_pos 0 e, em seguida
também x_pos e com y_pos
largura da janela e altura da janela.
Repare que eu tenho subtraído
a largura do sprite.
E isto porque se eu não o fez
subtrair a largura do sprite,
ele só iria verificar que
a origem do sprite
não ir para fora da janela.
Mas nós queremos a todo
width da entidade gráfica
para estar sempre dentro da janela e
toda a altura do sprite
para estar sempre dentro da janela.
Então é isso que a subtração é para.
Um monte de geometria pode aqui
ser útil para retirá-la
em papel com a coordenada
sistema para ver o que está acontecendo.
>> Então, se eu não colidem, eu só
simplesmente redefinir a posição
de modo que não vai
para fora da tela.
E eu vou, se ele salta
em uma das paredes laterais,
Eu estou indo para negar a
x velocidade de modo a que ele
começa saltando na outra direção.
E da mesma forma, se ela atinge
a parte superior ou inferior,
Eu estou indo para definir a velocidade y
igual à velocidade y negativo,

Dutch: 
Dus we kunnen dat doen door gewoon te controleren
x_pos met 0, y_pos 0, en vervolgens
Ook x_pos en y_pos met
vensterbreedte en vensterhoogte.
Let op, ik heb afgetrokken
de breedte van de sprite.
En dit is, want als ik niet
aftrekken van de breedte van de sprite,
Het zou alleen maar te controleren of
de oorsprong van de sprite
niet gaan buiten het raam.
Maar we willen het hele
breedte van de sprite
om altijd binnen het raam
de gehele hoogte van de sprite
om altijd in het venster.
Dus dat is wat het aftrekken voor.
Een groot deel van de geometrie kan hier
nuttig zijn om het uit te trekken
op papier met de coördinaat
systeem om te zien wat er gaande is.
>> Dus als ik botsen, ik
gewoon de positie resetten
zodat het niet gaat
uit het scherm.
En ik ga, als het stuitert
op een van de zijwanden,
Ik ga naar het ontkennen
x snelheid zodat het
begint stuiteren in de andere richting.
En evenzo, als het hits
de bovenkant of de bodem,
Ik ga naar de y-snelheid instellen
gelijk is aan de negatieve y snelheid,

Galician: 
Entón, podemos facelo por só comprobando
x_pos con 0, y_pos 0 e logo
tamén x_pos e con y_pos
ancho da xanela e altura da fiestra.
Repare que eu teño subtraído
o ancho do sprite.
E isto porque se eu non o fixo
restar o ancho do sprite,
el só vai comprobar que
a orixe do sprite
non ir para fóra da xanela.
Pero queremos custe
width da entidade gráfica
para estar sempre dentro da xanela e
toda a altura do sprite
para estar sempre dentro da xanela.
Entón é iso que a subtracción é para.
Unha morea de xeometría pode aquí
ser útil para sacala
en papel coa coordinada
sistema para ver o que está pasando.
>> Entón, se eu non chocan, só
simplemente axustar a posición
de xeito que non vai
para fóra da pantalla.
E eu vou, se salta
nunha das paredes laterais,
Eu estou indo a negar a
x velocidade para que
comeza saltando na outra dirección.
E do mesmo xeito, se chega
a parte superior ou inferior,
Eu estou indo a definir a velocidade y
igual á velocidade y negativo,

Catalan: 
de manera que es recuperarà.
Així que això és el que tenim això aquí.
>> I les posicions d'actualització
de la mateixa manera que hem vist abans,
dividir per 60, perquè som
només el maneig d'1/60 d'un segon.
I llavors la representació,
exactament el mateix que abans.
I això és tot
que anava en aquest arxiu.
Així que això és el que fem esdeveniments.
El més important per portar aquí
És aquesta funció SDL_PullEvent.
I vostè hauria de llegir el
documentació més sobre SDL_Event
el sindicat, ja que aquest tipus de dades és
molt, molt important, perquè la fem servir
per a tot tipus d'esdeveniments.
>> Per exemple, la utilitzem per al teclat
esdeveniments, que és el que aquest arxiu és per.
Llavors, què tenim?
Tenim el mateix que abans,
inicialitzar SDL, crear una finestra,
crear un render, carregar la imatge
en la memòria, crear la textura.

Maltese: 
hekk li se bounce back.
Allura li jinsab biss kif aħna qbilna li hawn.
>> U l-pożizzjonijiet aġġornament
bħad konna rajna qabel,
iddividi 60, għaliex aħna qed
biss immaniġġjar 1/60 ta 'sekonda.
U mbagħad tirrendi,
eżattament l-istess bħal qabel.
U hekk dan huwa dak kollu
li kien għaddej dan il-fajl.
Allura li kif nagħmlu avvenimenti.
Il-ħaġa prinċipali għal take away hawn
hija din il-funzjoni SDL_PullEvent.
U inti għandek definittivament taqra l-
dokumentazzjoni aktar dwar SDL_Event
l-unjoni, għaliex dan it-tip tad-data hija
ħafna, importanti ħafna, għaliex nużawha
għal kull xorta ta 'avvenimenti.
>> Per eżempju, nużawha għall keyboard
avvenimenti, li huwa dak li dan il-fajl huwa għall.
Allura dak li għandna?
Għandna l-istess ħaġa bħal qabel,
initialize SDL, toħloq tieqa,
joħolqu renderer, tagħbija l-immaġini
fil-memorja, joħolqu l-istruttura.

Croatian: 
tako da će odskočiti natrag.
Dakle, to je samo kako smo ovdje.
>> Te ažuriranje pozicije
baš kao što smo vidjeli,
podijeliti po 60, jer smo
samo rukovanje 1/60 sekunde.
A onda renderiranje,
točno isto kao i prije.
A kako je sve
što se događa ove datoteke.
Dakle, to je kako radimo događaja.
Glavna stvar da odnese ovdje
ovo SDL_PullEvent funkcija.
I svakako treba pročitati
Dokumentacija više o SDL_Event
sindikat, jer je ova vrsta podataka je
vrlo, vrlo važno, jer ćemo ga koristiti
za sve vrste događaja.
>> Na primjer, možemo ga koristiti za tipkovnicu
događanja, što je ono što je ova datoteka za.
Pa što imamo?
Imamo istu stvar kao i prije,
inicijalizirati SDL, stvoriti prozor,
stvoriti renderer, učitati sliku
u memoriju, stvoriti tekstura.

Portuguese: 
de modo que ela será devolvida.
Então é assim que nós temos isso aqui.
>> E as posições de atualização
como vimos antes,
dividir por 60, porque somos
única manipulação de 1/60 de um segundo.
E, em seguida, renderização,
exactamente os mesmos que antes.
E assim que é tudo o que
que estava acontecendo neste arquivo.
Então é assim que nós fazemos eventos.
A principal coisa a tirar aqui
é esta função SDL_PullEvent.
E você definitivamente deveria ler a
documentação mais sobre SDL_Event
o sindicato, porque este tipo de dados é
muito, muito importante, porque podemos usá-lo
para todos os tipos de eventos.
>> Por exemplo, podemos usá-lo para teclado
eventos, que é o que este arquivo é para.
Então, o que temos?
Nós temos a mesma coisa que antes,
inicializar SDL, criar uma janela,
criar um renderizador, carregar a imagem
na memória, criar a textura.

Korean: 
있도록 다시 반송됩니다.
그래서 우리가 여기 있다는있어 얼마나이다.
>> 및 위치 갱신
다만, 우리가 전에 본 적이처럼
우리가이기 때문에, (60)에 의해 분할
단지 1/60 초 운반.
그리고 렌더링,
이전과 동일.
그리고 그 모든 것을입니다
즉,이 파일에 가고 있었다.
우리는 이벤트를 어떻게 그래서입니다.
중요한 것은 여기 빼앗아
이 SDL_PullEvent 함수이다.
그리고 당신은 확실히을 읽어야
SDL_Event에 대한 설명서 더
연합,이 데이터 형식이기 때문에
아주 중요한, 우리는 그것을 사용하기 때문에
모든 종류의 이벤트에 대한.
>> 예를 들어, 우리는 키보드에 사용할
이벤트, 이는이 파일을위한 것입니다.
그래서 우리는 무엇을해야합니까?
우리는 이전과 같은 일이
, SDL을 초기화 윈도우를 생성,
이미지를로드, 렌더러를 만들
메모리에 텍스처를 만듭니다.

Polish: 
tak, że będzie odbijać.
Tak to jest, jak dostaliśmy to tutaj.
>> I pozycje aktualizowanie
jak widzieliśmy wcześniej,
podzielić przez 60, ponieważ jesteśmy
tylko obsługi 1/60 sekundy.
A następnie renderowania,
dokładnie takie same jak poprzednio.
A więc to wszystko
że zamierza na tym pliku.
Więc tak robimy imprez.
Najważniejsze, aby zabrać tutaj
jest funkcja SDL_PullEvent.
I powinno się przeczytać
Dokumentacja więcej o SDL_Event
związek, ponieważ tego typu danych jest
bardzo, bardzo ważne, dlatego, że go użyć
dla wszelkiego rodzaju imprez.
>> Na przykład, możemy użyć go do klawiatury
wydarzenia, co jest, co jest dla tego pliku.
Więc co mamy?
Mamy to samo co wcześniej,
zainicjować SDL, utworzyć okno,
stworzyć mechanizm renderujący, załadować obraz
w pamięci, należy utworzyć fakturę.

Macedonian: 
така што тоа ќе се врати.
Па тоа е само како направивме тоа овде.
>> И позициите на ажурирање
исто како што сум видел,
подели со 60, бидејќи ние сме
само ракување 1/60 од секунда.
А потоа и рендерирање,
иста како порано.
И така тоа е сè што
што се случуваше оваа датотека.
Значи тоа е како тоа го правиме настани.
Главната работа е да се земе тука
е ова SDL_PullEvent функција.
И дефинитивно треба да го прочитате
документацијата повеќе за SDL_Event
Унијата, бидејќи овој тип на податоци е
многу, многу важно, бидејќи ние го користиме
за сите видови на настани.
>> На пример, ние го користиме за тастатура
настани, што е она што оваа датотека е за.
Значи она што го имаме?
Имаме истото како и досега,
иницијализира SDL, се создаде прозорец,
создаде Renderer, вчита сликата
во меморијата, се создаде текстура.

Bulgarian: 
така че тя ще се съвземе.
Така че това е само как сме стигнали, че тук.
>> И позиции актуализирането
точно както сме виждали преди,
разделим на 60, защото ние сме
само работа 1/60 от секундата.
И тогава прави,
точно същата, както преди.
И така, това е всичко,
че се случва този файл.
Така че това е как правим събития.
Основното нещо, за да отнеме тук
е този SDL_PullEvent функция.
И определено трябва да прочетете
документация повече за SDL_Event
съюза, защото този тип данни е
много, много важно, защото ние го използваме
за всички видове събития.
>> Например, ние го използваме за клавиатура
събития, което е това, което този файл е за.
И така, какво имаме?
Ние имаме едно и също нещо, както и преди,
инициализира SDL, създава собствен прозорец,
създадете рендер, зареди изображението
в паметта, създаване на текстура.

Tamil: 
என்று அதை மீண்டும் குதித்து.
அதனால், நாம் இங்கே கிடைத்தது எப்படி.
>> மற்றும் புதுப்பித்தல் நிலைகள்
வெறும், நாம் முன்னர் பார்த்த போன்ற
நாங்கள் இருப்பதால், 60 மூலம் பிரித்து
ஒரு இரண்டாவது 1/60 கையாளும்.
பின்னர் இடையீடு,
முன் போலவே.
அதனால் அந்த எல்லாம் தான்
இந்த கோப்பில் நடக்கிறது.
நாங்கள் நிகழ்வுகளை எப்படி என்று தான்.
முக்கிய விஷயம் இங்கே எடுத்து கொள்ள
இந்த SDL_PullEvent செயல்பாடு ஆகும்.
நீங்கள் நிச்சயமாக படிக்க வேண்டும்
SDL_Event பற்றி ஆவணத்தில் மேலும்
தொழிற்சங்க, இந்த தரவு வகை உள்ளது, ஏனெனில்
மிக, மிக முக்கியம், நாம் அதை பயன்படுத்த ஏனெனில்
நிகழ்வுகள் அனைத்து வகையான.
>> உதாரணமாக, நாம் விசைப்பலகை அதை பயன்படுத்த
நிகழ்வுகள், இது இந்த கோப்பு என்ன ஆகும்.
எனவே நாம் என்ன இருக்கிறது?
நாம் முன் அதே விஷயம் இல்லை
, எஸ்.டி.எல் துவக்க ஒரு சாளரத்தை உருவாக்க,
படத்தை ஏற்ற, ஒரு ரெண்டரை உருவாக்க
நினைவகத்தில், அமைப்பு உருவாக்க.

German: 
so dass es wieder auf die Beine.
Also das ist nur, wie wir uns das hier.
>> Und die Aktualisierung Positionen
wie wir zuvor gesehen haben,
Division durch 60, weil wir
nur Umgang mit 1/60 Sekunde.
Und dann machen,
genau die gleiche wie zuvor.
Und damit ist alles
das war zu dieser Datei gehen.
Also das ist, wie wir es tun Veranstaltungen.
Die Hauptsache ist, hier zu nehmen
ist dies SDL_PullEvent Funktion.
Und Sie sollten auf jeden Fall lesen Sie die
Unterlagen mehr über SDL_Event
die Gewerkschaft, weil dieser Datentyp ist
sehr, sehr wichtig, weil wir sie verwenden
für alle Arten von Veranstaltungen.
>> Zum Beispiel verwenden wir es für Tastatur
Ereignisse, die ist, was diese Datei steht.
Also, was haben wir?
Wir haben die gleiche wie zuvor,
initialisieren SDL, erstellen Sie ein Fenster,
schaffen ein Renderer, laden Sie das Bild
in den Speicher, erstellen Sie die Textur.

Galician: 
de xeito que será devolta.
Entón é así que temos que aquí.
>> E as posicións de actualización
como vimos antes,
dividir por 60, porque somos
única manipulación de 1/60 dun segundo.
E, a continuación, renderización,
exactamente o mesmo que antes.
E así que é todo o que
que estaba acontecendo neste arquivo.
Entón é así que nós facemos eventos.
A principal cousa a facer aquí
é esta función SDL_PullEvent.
E definitivamente debería ler a
documentación máis sobre SDL_Event
sindicato, porque este tipo de datos é
moi, moi importante, porque podemos usalo
para todo tipo de eventos.
>> Por exemplo, podemos usalo para teclado
eventos, que é o que este ficheiro é para.
Entón, o que temos?
Temos o mesmo que antes,
iniciar SDL, crear unha fiestra,
crear un renderizador, cargar a imaxe
na memoria, crear a textura.

Malay (macrolanguage): 
supaya ia akan pulih semula.
Jadi itu hanya bagaimana kita mendapat bahawa di sini.
>> Dan kedudukan pengemaskinian
seperti yang kita lihat sebelum ini,
dibahagikan dengan 60, kerana kami
hanya mengendalikan 1/60 saat.
Dan kemudian memberi,
betul-betul sama seperti sebelum ini.
Dan supaya segala-galanya
yang telah berlaku fail ini.
Jadi itulah cara kita menjalankan acara.
Perkara utama yang perlu mengambil sini
adalah fungsi SDL_PullEvent ini.
Dan anda pasti perlu membaca
dokumentasi lebih lanjut mengenai SDL_Event
kesatuan, kerana jenis data ini adalah
sangat, sangat penting, kerana kami menggunakannya
untuk pelbagai acara.
>> Sebagai contoh, kita menggunakannya untuk papan kekunci
peristiwa, yang adalah apa yang fail ini adalah untuk.
Jadi apa yang kita ada?
Kami ada perkara yang sama seperti sebelum ini,
memulakan SDL, membuat tingkap,
mewujudkan pemapar yang, memuatkan imej
ke dalam ingatan, mewujudkan tekstur.

Irish: 
ionas go mbeidh sé Preab ar ais.
Mar sin tá go díreach conas a fuair muid go anseo.
>> Agus na poist thabhairt cothrom le dáta
díreach cosúil le atá feicthe againn roimh,
roinnt faoi 60, mar táimid
ach láimhseáil 1/60 de shoicind.
Agus ansin rindreáil,
go díreach mar an gcéanna is.
Agus mar sin tá gach rud go
go raibh dul ar an gcomhad seo.
Mar sin tá go conas a dhéanaimid imeachtaí.
An rud is mó a chur amach anseo
is é seo an fheidhm SDL_PullEvent.
Agus ba chóir duit a léamh cinnte an
doiciméadú níos mó faoi SDL_Event
an aontas, toisc go bhfuil an cineál seo sonraí
an-, an-tábhachtach, mar gheall ar úsáid againn é
do gach cineál na n-imeachtaí.
>> Mar shampla, úsáidimid é do méarchlár
imeachtaí, a bhfuil cad é an comhad seo le.
Mar sin, cad atá againn?
Ní mór dúinn an rud céanna is a bhíodh,
thúsú SDL, a chruthú fuinneog,
chruthú Rindreálaícomhad, luchtú an íomhá
i gcuimhne, a chruthú ar an uigeacht.

Japanese: 
それが立ち直るますように。
だから、我々はここに来ただけの方法です。
>> そして、更新位置
ただ、我々の前に見てきたような
私たちがしているので、60で割ます
のみ1/60秒を扱います。
そして、レンダリング、
前と全く同じ。
そして、その結果がすべてです
それは、このファイルに起こっていました。
だから、私たちがイベントを行う方法です。
主なものは、ここで奪うように
このSDL_PullEvent関数です。
そして、あなたは間違いなく読みください
SDL_Eventについてのドキュメントより
組合、このデータ型であるため
我々はそれを使用しているため、非常に、非常に重要な
イベントのすべての種類のために。
>> 例えば、私たちは、キーボードのためにそれを使用します
イベントは、これは、このファイルが何のためにあるのかです。
だから我々は何がありますか？
我々は、以前と同じものを持っています
SDLを初期化し、ウィンドウを作成し、
レンダラを作成し、イメージをロード
メモリに、テクスチャを作成。

Slovenian: 
tako da bo Odklonijo nazaj.
Torej, to je samo, kako smo prišli, da je tu.
>> In stališča posodabljanje
tako kot smo videli prej,
delimo s 60, ker smo
le ravnanje 1/60 sekunde.
In potem upodabljanja,
popolnoma enako kot prej.
In tako, da je vse, kar
ki se dogaja na tej datoteki.
Torej, to je, kako delamo dogodke.
Glavna stvar, da odnese tukaj
je ta funkcija SDL_PullEvent.
In si je vsekakor treba prebrati
Dokumentacija več o SDL_Event
sindikat, saj je ta vrsta podatkov je
zelo, zelo pomembno, saj smo jo uporabili
za vse vrste dogodkov.
>> Na primer, smo ga uporabili za tipkovnico
Dogodki, ki je tisto, kar je ta datoteka za.
Torej, kaj imamo?
Imamo isto kot prej,
inicializacijo SDL, ustvarite okno
ustvariti upodabljalnika, naložite sliko
v spomin, ustvariti teksturo.

Indonesian: 
sehingga akan bangkit kembali.
Jadi itu hanya bagaimana kita sampai di sini.
>> Dan posisi memperbarui
seperti yang telah kita lihat sebelumnya,
membagi dengan 60, karena kita
hanya menangani 1/60 detik.
Dan kemudian rendering,
persis sama seperti sebelumnya.
Dan jadi itu semua
yang terjadi file ini.
Jadi itulah bagaimana kita melakukan acara.
Hal utama untuk mengambil di sini
adalah fungsi SDL_PullEvent ini.
Dan Anda pasti harus membaca
dokumentasi tentang SDL_Event
serikat, karena ini adalah tipe data
sangat, sangat penting, karena kita menggunakannya
untuk segala macam acara.
>> Sebagai contoh, kita menggunakannya untuk keyboard
peristiwa, yang adalah apa file ini adalah untuk.
Jadi apa yang kita miliki?
Kami memiliki hal yang sama seperti sebelumnya,
menginisialisasi SDL, membuat jendela,
membuat penyaji, memuat gambar
ke dalam memori, membuat tekstur.

Albanian: 
në mënyrë që ajo do të kërcej prapa.
Pra, kjo është vetëm se si ne e mori atë këtu.
>> Dhe pozicionet përditësimin
ashtu si kemi parë më parë,
ndani me 60, sepse ne jemi
vetëm trajtimin 1/60 e një të dytë.
Dhe pastaj pasqyrim,
saktësisht e njëjtë si më parë.
Dhe kështu kjo është gjithçka
që po ndodhte në këtë dosje.
Pra, kjo është se si ne bëjmë ngjarje.
Gjëja kryesore për të marrë larg këtu
është ky funksion SDL_PullEvent.
Dhe ju duhet patjetër të lexoni
Dokumentacioni më shumë për SDL_Event
bashkimi, sepse ky lloj të dhënave është
shumë, shumë e rëndësishme, sepse ne e përdorin atë
për të gjitha llojet e ngjarjeve.
>> Për shembull, ne e përdorin atë për tastierën
ngjarje, e cila është ajo që kjo skedë është për.
Pra, çfarë kemi?
Ne kemi të njëjtën gjë si më parë,
nisja SDL, të krijojë një dritare,
të krijojë një vizatuesit, ngarkesës imazhin
në kujtesë, të krijuar cilësi.

Belarusian: 
так што яно вернецца.
Так што гэта проста, як мы атрымалі гэта тут.
>> І абнаўленне пазіцыі
гэтак жа, як мы бачылі раней,
падзяліць на 60, таму што мы
толькі апрацоўка 1/60 секунды.
А потым рэндэрынгу,
сапраўды гэтак жа, як і раней.
І так, што ўсе,
што адбываецца на гэтым файле.
Дык вось, як мы робім падзеі.
Галоўнае, каб забраць тут
гэтая функцыя SDL_PullEvent.
І вы павінны, безумоўна, чытаць
Дакументацыя больш пра SDL_Event
аб'яднанне, таму што гэты тып дадзеных з'яўляецца
вельмі, вельмі важна, таму што мы выкарыстоўваем яго
для ўсіх відаў мерапрыемстваў.
>> Напрыклад, мы выкарыстоўваем яго для клавіятуры
Падзеі, якія гэта тое, што гэты файл для.
Такім чынам, што ж мы маем?
У нас ёсць тое ж самае, як і раней,
ініцыялізацыі SDL, стварыць акно,
стварыць візуалізацыі, загрузіць малюнак
ў памяць, стварыць тэкстуру.

Danish: 
så det vil hoppe tilbage.
Så det er bare, hvordan vi fik den her.
>> Og ajourføring positioner
ligesom vi har set før,
dividere med 60, fordi vi er
kun håndterer 1/60 af et sekund.
Og derefter rendering,
nøjagtigt det samme som før.
Og så det er alt
der foregik denne fil.
Så det er, hvordan vi gør begivenheder.
Den vigtigste ting at tage væk her
Denne SDL_PullEvent funktion.
Og bør du helt sikkert læse
dokumentation mere om SDL_Event
fagforeningen, fordi denne datatype er
meget, meget vigtigt, fordi vi bruger det
for alle former for arrangementer.
>> For eksempel, vi bruger det til tastatur
begivenheder, som er det, denne fil er for.
Så hvad har vi?
Vi har det samme som før,
initialisere SDL, oprette et vindue,
skabe en renderer, indlæse billedet
i hukommelsen, skaber tekstur.

Modern Greek (1453-): 
έτσι ώστε να αναπηδήσει πίσω.
Έτσι, αυτό είναι ακριβώς το πώς φτάσαμε εδώ ότι.
>> Και οι θέσεις ενημέρωση
ακριβώς όπως έχουμε δει στο παρελθόν,
χωρίζουν από 60, γιατί είμαστε
μόνο χειρισμό 1/60 του δευτερολέπτου.
Και στη συνέχεια, καθιστώντας,
ακριβώς η ίδια όπως πριν.
Και έτσι ώστε να είναι τα πάντα
ότι επρόκειτο για αυτόν τον φάκελο.
Έτσι, αυτό είναι το πώς κάνουμε τα γεγονότα.
Το κύριο πράγμα που πρέπει να πάρει εδώ
Είναι αυτή η λειτουργία SDL_PullEvent.
Και θα πρέπει να διαβάσετε σίγουρα η
τεκμηρίωση περισσότερα για SDL_Event
η Ένωση, επειδή αυτός ο τύπος δεδομένων είναι
πολύ, πολύ σημαντικό, γιατί να το χρησιμοποιήσετε
για κάθε είδους εκδηλώσεις.
>> Για παράδειγμα, το χρησιμοποιούμε για το πληκτρολόγιο
γεγονότων, η οποία είναι ό, τι το αρχείο αυτό είναι για.
Λοιπόν, τι έχουμε;
Έχουμε το ίδιο πράγμα όπως και πριν,
προετοιμαστεί SDL, δημιουργούν ένα παράθυρο,
δημιουργήσετε ένα renderer, να φορτώσει την εικόνα
στη μνήμη, δημιουργούν την υφή.

Dutch: 
zodat het terug zal stuiteren.
Dus dat is precies hoe we dat hier.
>> En het bijwerken posities
net zoals we eerder hebben gezien,
delen door 60, omdat we
alleen hanteren 1/60 van een seconde.
En dan teruggeven,
exact hetzelfde als voorheen.
En dus dat is alles
die ging over dit dossier.
Dus dat is hoe we evenementen doen.
Het belangrijkste ding om hier weg te nemen
is dit SDL_PullEvent functie.
En je moet zeker lezen
documentatie over SDL_Event
de unie, omdat dit soort gegevens
heel, heel belangrijk, omdat we het gebruiken
voor allerlei evenementen.
>> Bijvoorbeeld, gebruiken we het voor toetsenbord
gebeurtenissen, dat is wat dit bestand voor.
Dus wat hebben we?
We hebben hetzelfde als voorheen,
initialiseren van SDL, het creëren van een raam,
het creëren van een renderer, laadt het beeld
in het geheugen, maakt de textuur.

Chinese: 
因此，它会弹回来。
所以这是我们刚刚是怎么在这里。
>> 和更新位置
就像我们之前所看到的，
除以60，因为我们是
仅处理1/60秒。
然后渲染，
完全一样之前。
所以这就是一切
这是怎么回事这个文件。
所以这是我们如何做到的事件。
最主要的是要带走这里
这SDL_PullEvent功能。
而且你一定要读
文档更多关于SDL_Event
工会，因为这种数据类型
非常非常重要的，因为我们用它
对于各种事件。
>> 例如，我们使用它的键盘
事件，而这正是该文件是。
那么我们有什么？
我们有同样的事情之前，
初始化SDL，创建一个窗口，
创建一个渲染器，加载图像
到内存中，创建质感。

Serbian: 
тако да ће се одбити.
Дакле, то је само како смо то овде.
>> И ажурирање позиције
баш као што смо раније видели,
дели са 60, јер смо
Само руковање 1/60 секунде.
А онда рендеринг,
исто као и раније.
И то је све
што се дешавало ове датотеке.
Дакле, то је како радимо догађаја.
Главна ствар да одузме овде
ово СДЛ_ПуллЕвент функција.
И дефинитивно треба да прочитате
Документација више о СДЛ_Евент
синдикат, јер овај тип података
веома, веома важно, јер смо га користити
за све врсте догађаја.
>> На пример, ми га користити за тастатуру
догађаји, што је оно што је овај фајл за.
Дакле, шта имамо?
Имамо исту ствар као и раније,
инитиализе СДЛ, креирали прозор,
створити рендерер, учитати слику
у меморију, креирајте текстуру.

Azerbaijani: 
ki, geri sıçrayış olacaq.
Belə ki, biz burada var nə qədər var.
>> Və yenilənməsi vəzifələr
yalnız biz əvvəl gördüm kimi
biz istəyirik, çünki, 60 bölmək
yalnız bir ikinci 1/60 user.
Və sonra göstərilməsi,
əvvəlki kimi eyni.
Və belə ki, hər şey var
Bu fayl gedirdi.
Biz hadisələr necə ki, var.
Əsas odur ki, burada üz etmək
Bu SDL_PullEvent funksiyası var.
Və siz mütləq oxumaq lazımdır
SDL_Event haqqında sənədlər daha
birlik, bu veri növü, çünki
çox çox əhəmiyyətli, biz bunu istifadə çünki
hadisələr bütün növləri üçün.
>> Məsələn, biz klaviatura üçün istifadə
hadisələr, hansı bu faylı üçün nə edir.
Beləliklə, biz nə var?
Biz əvvəlki kimi eyni şey var
, SDL başlamaq bir pəncərə yaratmaq
resim yüklemek, bir Renderer yaratmaq
yaddaş, faktura yaradır.

Gujarati: 
કે જેથી તે પાછા બાઉન્સ આવશે.
જેથી અમે અહીં મળી માત્ર કેવી રીતે.
>> અને અપડેટ સ્થિતિ
માત્ર અમે પહેલાં જોઇ
અમે છો કારણ કે, 60 દ્વારા વિભાજીત
માત્ર એક બીજા 1/60 સંભાળવા.
અને પછી રેન્ડરીંગ,
પહેલાં બરાબર એ જ.
અને જેથી બધું
આ ફાઇલ પર રહ્યા હતા.
અમે ઘટનાઓ શું કેવી રીતે તે છે.
મુખ્ય વસ્તુ અહીં લઇ
આ SDL_PullEvent કાર્ય છે.
અને તમે ચોક્કસપણે વાંચવી જોઈએ
SDL_Event વિશે દસ્તાવેજીકરણ વધુ
યુનિયન, આ માહિતી પ્રકાર છે, કારણ કે
ખૂબ, ખૂબ મહત્વનું છે, અમે તેનો ઉપયોગ કારણ કે
ઘટનાઓ તમામ પ્રકારના માટે.
>> ઉદાહરણ તરીકે, અમે કીબોર્ડ માટે તેનો ઉપયોગ
ઘટનાઓ, કે જે આ ફાઈલ માટે શું છે.
તેથી અમે શું છે?
અમે પહેલાની જેમ જ વસ્તુ છે
, SDL પ્રારંભ વિન્ડો બનાવવા માટે,
છબી લોડ, એક રેંડરર બનાવવા
મેમરીમાં, પોત બનાવો.

Bengali: 
যাতে এটা ফিরে দম্ভ করবে.
সুতরাং যে আমরা এখানে যে পেয়েছিলাম ঠিক কিভাবে.
>> এবং আপডেট অবস্থানের
শুধু, আমরা আগে দেখা করেছি মত
আমরা করছি কারণ, 60 দ্বারা বিভক্ত
শুধুমাত্র এক সেকেন্ডের 1/60 সামলাচ্ছে.
এবং তারপর রেন্ডারিং,
ঠিক আগের মত একই.
আর তাই যে সবকিছু
যে এই ফাইল চালু ছিল.
আমরা ঘটনা না কিভাবে সুতরাং যে.
মূল বিষয় এখানে দূরে নেওয়া
এই SDL_PullEvent ফাংশন.
এবং আপনি স্পষ্টভাবে পড়া উচিত
SDL_Event সম্পর্কে ডকুমেন্টেশন আরো
ইউনিয়ন, এই ডাটা টাইপ কারণ
খুব, খুব গুরুত্বপূর্ণ, আমরা এটি ব্যবহার কারণ
ঘটনা সব বিশৃঙ্খলভাবে জন্য.
>> উদাহরণস্বরূপ, আমরা কীবোর্ডের জন্য এটি ব্যবহার
ঘটনা, যা এই ফাইলের জন্য হয় কি.
তাই আমরা কি কি আছে?
আমরা এর আগে একই জিনিস আছে
, এল আরম্ভ একটি উইন্ডো তৈরি,
ইমেজ লোড করা হয়, একটি রেন্ডারার তৈরি
মেমরিতে, টেক্সচার তৈরি.

Russian: 
так что оно вернется.
Так что это просто, как мы получили это здесь.
>> И обновление позиции
так же, как мы видели раньше,
разделить на 60, потому что мы
только обработка 1/60 секунды.
А потом рендеринга,
точно так же, как и раньше.
И так, что все,
что происходит на этом файле.
Так вот, как мы делаем события.
Главное, чтобы забрать здесь
эта функция SDL_PullEvent.
И вы должны, безусловно, читать
Документация больше о SDL_Event
объединение, потому что этот тип данных является
очень, очень важно, потому что мы используем его
для всех видов мероприятий.
>> Например, мы используем его для клавиатуры
События, которые это то, что этот файл для.
Так что мы имеем?
У нас есть то же самое, как и прежде,
инициализации SDL, создать окно,
создать визуализации, загрузить изображение
в память, создать текстуру.

Czech: 
tak, aby se odrazí zpět.
Takže to je to, jak jsme se dostali, že tady.
>> A aktualizace pozice
stejně jako jsme viděli předtím,
vydělte 60, protože jsme
pouze manipulační 1/60 sekundy.
A pak rendering,
přesně stejné jako předtím.
A tak to je všechno
která se děje na tento soubor.
Tak to je to, jak to děláme události.
Hlavní věc, aby vzali zde
je tato funkce SDL_PullEvent.
A vy byste měli určitě přečíst
Dokumentace více o SDL_Event
odbory, protože tento typ dat je
velmi, velmi důležité, protože je používáme
pro všechny druhy akcí.
>> Například jsme používat jej pro klávesnici
události, což je to, co tento soubor je pro.
Tak co máme?
Máme to samé jako předtím,
inicializovat SDL, vytvořit okno,
vytvořit vykreslovací, načíst obrázek
do paměti, vytvořit texturu.

Welsh: 
fel y bydd yn bownsio yn ôl.
Felly dyna yn union sut y cawsom hynny yma.
>> Ac mae'r swyddi diweddaru
yn union fel yr ydym wedi ei weld o'r blaen,
rannu â 60, oherwydd ein bod yn
trin dim ond 1/60 o eiliad.
Ac yna rendro,
yn union yr un fath ag o'r blaen.
Ac felly dyna bopeth
a oedd yn mynd ar y ffeil hon.
Felly dyna sut rydym yn ei wneud digwyddiadau.
Y prif beth i fynd i ffwrdd yma
yw swyddogaeth SDL_PullEvent hwn.
A dylech yn sicr yn darllen y
dogfennaeth mwy am SDL_Event
yr undeb, gan fod y math hwn o ddata yn
iawn, yn bwysig iawn, oherwydd ein bod yn ei ddefnyddio
ar gyfer pob math o ddigwyddiadau.
>> Er enghraifft, rydym yn ei ddefnyddio ar gyfer bysellfwrdd
digwyddiadau, sef yr hyn y ffeil hon ar gyfer.
Felly beth sydd gennym?
Mae gennym yr un peth ag o'r blaen,
ymgychwyn SDL, creu ffenestr,
creu toddi, llwytho'r ddelwedd
i mewn i gof, yn creu gwead.

Latvian: 
tā, ka tas piepeši atpakaļ.
Tātad tas ir tikai, kā mēs saņēmām, ka šeit.
>> Un atjaunināšana pozīcijas
tāpat kā mēs esam redzējuši iepriekš,
izdalot ar 60, jo mēs esam
tikai apstrādes 1/60 sekundes.
Un tad izciršanas,
tieši tāds pats kā pirms tam.
Un tā tas ir viss
kas notiek šajā lietā.
Tātad tas, kā mēs to darām notikumus.
Galvenais atņemt šeit
tas SDL_PullEvent funkcija.
Un jums noteikti vajadzētu izlasīt
dokumentācija vairāk par SDL_Event
savienību, jo šis datu tips ir
ļoti, ļoti svarīgi, jo mēs to izmantot
visa veida notikumiem.
>> Piemēram, mēs to izmantot tastatūras
notikumi, kas ir tas, ko šis fails ir.
Tātad, ko mēs esam?
Mums ir tas pats kā iepriekš,
sāktu SDL, izveidot logu,
izveidot attēlotājs, ielādēt attēlu
atmiņā, izveidot tekstūru.

Ukrainian: 
так що воно повернеться.
Так що це просто, як ми отримали це тут.
>> І оновлення позиції
так само, як ми бачили раніше,
розділити на 60, тому що ми
тільки обробка 1/60 секунди.
А потім рендеринга,
точно так само, як і раніше.
І так, що все,
що відбувається на цьому файлі.
Так от, як ми робимо події.
Головне, щоб забрати тут
ця функція SDL_PullEvent.
І ви повинні, безумовно, читати
Документація більше про SDL_Event
об'єднання, тому що цей тип даних є
дуже, дуже важливо, тому що ми використовуємо його
для всіх видів заходів.
>> Наприклад, ми використовуємо його для клавіатури
Події, які це те, що цей файл для.
Отже, що ж ми маємо?
У нас є те ж саме, як і колись,
ініціалізації SDL, створити вікно,
створити візуалізації, завантажити зображення
в пам'ять, створити текстуру.

Basque: 
beraz, atzera errebote egingo da.
Beraz, besterik gabe, nola lortu dugu hemen dagoela.
>> Eta eguneratzea posizioak
besterik ikusi dugu aurretik bezala,
60 zatitzea, garelako
bakarra segundo baten 1/60 manipulatzea.
Eta gero bihurtzean,
zehazki bera alegia.
Eta beraz, hori guztia da
Hori zela fitxategi hau gertatzen.
Beraz, hori da ekitaldirik nola egiten dugun.
Garrantzitsuena eramateko hemen
SDL_PullEvent funtzioa hau da.
Eta, zalantzarik gabe irakurri behar du
SDL_Event buruzko dokumentazio gehiago
batasuna, datu-mota hau delako
Oso, oso garrantzitsua da, erabili dugulako
gertakari mota guztientzat.
>> Esate baterako, erabiltzen dugu teklatua erabiliz
ekitaldiak, hau da, fitxategi hau zer da.
Beraz, zer egiten dugu?
Gauza bera daukagu, lehen bezala,
hasieratu SDL, leihoa sortzen,
errendatzailearen bat sortzeko, irudia kargatu
memorian, sortu testura.

iw: 
כך שהוא יתאושש.
אז זה רק איך הגיע לכאן ש.
>> ועמדות העדכון
בדיוק כמו שראינו בעבר,
לחלק על ידי 60, כי אנחנו
טיפול רק 1/60 משני.
ולאחר מכן עיבוד,
בדיוק כמו לפני.
ואז זה כל מה ש
שקורה בקובץ זה.
אז ככה אנחנו עושים אירועים.
הדבר העיקרי שיש לקחת כאן
היא פונקצית SDL_PullEvent זה.
ואתה בהחלט צריך לקרוא
תיעוד נוסף על SDL_Event
האיגוד, כי סוג הנתונים זה
מאוד, מאוד חשוב, כי אנחנו משתמשים בו
לכל מיני אירועים.
>> לדוגמא, אנחנו משתמשים בו למקלדת
אירועים, וזה מה שהוא בקובץ זה ל.
אז מה יש לנו?
יש לנו את אותו הדבר כמו קודם,
לאתחל SDL, ליצור חלון,
ליצור מפיק, לטעון את התמונה
לזיכרון, ליצור המרקם.

Italian: 
in modo che si riprenderà.
Ecco, questo è proprio come siamo arrivati ​​qui.
>> E le posizioni di aggiornamento
proprio come abbiamo visto prima,
dividere per 60, perché siamo
solo movimentazione 1/60 di secondo.
E poi il rendering,
esattamente come prima.
E così che è tutto
quello che stava succedendo questo file.
Ecco, questo è il modo in cui facciamo eventi.
La cosa principale da asporto qui
è questa funzione SDL_PullEvent.
E si dovrebbe assolutamente leggere il
documentazione più su SDL_Event
il sindacato, perché questo tipo di dati è
molto, molto importante, perché lo usiamo
per ogni tipo di evento.
>> Per esempio, lo usiamo per la tastiera
eventi, che è ciò che questo file è per.
Allora, cosa abbiamo?
Abbiamo la stessa cosa di prima,
inizializzare SDL, creare una finestra,
creare un renderer, caricare l'immagine
in memoria, creare la trama.

Spanish: 
de manera que se va a recuperar.
Así que eso es lo que tenemos eso aquí.
>> Y las posiciones de actualización
al igual que hemos visto antes,
dividir por 60, porque somos
solamente el manejo de 1/60 de un segundo.
Y entonces la representación,
exactamente el mismo que antes.
Y eso es todo
que iba en este archivo.
Así que eso es lo que hacemos eventos.
Lo principal para llevar aquí
Es esta función SDL_PullEvent.
Y usted debería leer el
documentación más sobre SDL_Event
el sindicato, ya que este tipo de datos es
muy, muy importante, porque la usamos
para todo tipo de eventos.
>> Por ejemplo, la utilizamos para el teclado
eventos, que es lo que este archivo es para.
¿Entonces que tenemos?
Tenemos el mismo que antes,
inicializar SDL, crear una ventana,
crear un render, cargar la imagen
en la memoria, crear la textura.

Haitian: 
konsa ke li pral rebondi tounen.
Se konsa, sa a, se jis ki jan nou te resevwa ki isit la.
>> Apre sa, pozisyon yo jour
jis tankou nou te wè anvan,
divize pa 60, paske nou ap
sèlman manyen 1/60 nan yon dezyèm fwa.
Lè sa a, rann,
ekzakteman menm bagay la tankou anvan.
Se konsa, sa a, se tout bagay
ki te ale sou sa a dosye.
Se konsa, sa a, se ki jan nou fè evènman yo.
Bagay la prensipal yo pran lwen isit la
se fonksyon SDL_PullEvent sa a.
Apre sa, ou ta dwe definitivman li nan
dokiman plis sou SDL_Event
sendika a, paske sa a ki kalite done se
trè, trè enpòtan, paske nou sèvi ak li
pou tout kalite evènman yo.
>> Pou egzanp, nou sèvi ak li pou klavye
evènman, ki se sa ki sa a ranpli se pou.
Se konsa, sa nou genyen?
Nou gen menm bagay la tankou anvan,
inisyalize SDL, kreye yon fenèt,
kreye yon randu, chaje imaj la
nan memwa, kreye teksti an.

Kannada: 
ಇದರಿಂದ ಮತ್ತೆ ಬೌನ್ಸ್ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿತು ಕೇವಲ ಹೇಗೆ.
>> ಮತ್ತು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು
ಕೇವಲ, ನಾವು ಮೊದಲು ನೋಡಿದ ಹಾಗೆ
ನಾವು ಏಕೆಂದರೆ, 60 ಭಾಗಿಸಿದಾಗ
ಕೇವಲ ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡಿನ 1/60 ನಿರ್ವಹಣೆ.
ತದನಂತರ ಅರ್ಪಿಸಲಾಯಿತು
ಮೊದಲು ಒಂದೇ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲವೂ ಇಲ್ಲಿದೆ
ಈ ಕಡತ ಹೊರಟಿದ್ದ.
ನಾವು ಘಟನೆಗಳು ಹೇಗೆ ಆ ನ.
ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ ಇಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ
ಈ SDL_PullEvent ಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.
ಮತ್ತು ನೀವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಓದಲೇಬೇಕು
SDL_Event ಬಗ್ಗೆ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಹೆಚ್ಚು
ಒಕ್ಕೂಟ, ಈ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕಾರ ಏಕೆಂದರೆ
ತುಂಬಾ ಮುಖ್ಯ, ನಾವು ಬಳಸಲು ಕಾರಣ
ಘಟನೆಗಳು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ.
>> ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಬಳಸಲು
ಘಟನೆಗಳು ಈ ಫೈಲ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ನಾವು ಏನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ?
ನಾವು, ಮೊದಲು ಒಂದೇ ಹೊಂದಿವೆ
, SDL ಆರಂಭಿಸಲು ಒಂದು ವಿಂಡೋ ರಚಿಸಲು,
ಚಿತ್ರವನ್ನು ಲೋಡ್, ಒಂದು ರೆಂಡರರ್ ರಚಿಸಲು
ಮೆಮೊರಿಗೆ, ವಿನ್ಯಾಸ ರಚಿಸಲು.

Hindi: 
इतना है कि इसे वापस उछाल होगी।
तो यह है कि हम यहाँ मिल गया है कि बस कैसे है।
>> और अद्यतन करने के पदों
बस, हम पहले देखा है की तरह
हम कर रहे हैं, क्योंकि 60 से विभाजित
केवल एक दूसरे का 1/60 से निपटने।
और फिर प्रतिपादन,
पहले के रूप में बिल्कुल वैसा ही।
और इतना है कि सब कुछ है
कि इस फाइल पर जा रहा था।
हम घटनाओं कैसे करते हैं तो वह है।
मुख्य बात यह है कि यहां दूर लेने के लिए
इस SDL_PullEvent समारोह है।
और आप निश्चित रूप से पढ़ना चाहिए
SDL_Event के बारे में प्रलेखन अधिक
संघ, यह डेटा प्रकार है क्योंकि
बहुत, बहुत महत्वपूर्ण है, हम इसका इस्तेमाल क्योंकि
घटनाओं के सभी प्रकार के लिए।
>> उदाहरण के लिए, हम कीबोर्ड के लिए इसका इस्तेमाल
घटनाओं, जो इस फ़ाइल के लिए क्या है।
तो हमारे पास क्या है?
हम पहले की तरह ही बात है
, एसडीएल को प्रारंभ एक खिड़की बनाने,
छवि लोड, एक रेंडरर बनाने
स्मृति में, बनावट बना।

Urdu: 
تاکہ اسے واپس اچھال گا.
تو ہے کہ ہم یہاں ہے کہ مل گیا ہے کہ کس طرح ہے.
>> اور اپ ڈیٹ کرنے کی پوزیشنوں
صرف، ہم نے پہلے دیکھا ہے کی طرح
ہم ہیں کیونکہ، 60 کی طرف سے تقسیم
صرف ایک سیکنڈ کے 1/60 ہینڈلنگ.
اور پھر انجام،
پہلے کے طور پر بالکل وہی.
اور تو ہے کہ سب کچھ ہے
اس فائل پر جا رہا تھا.
ہم واقعات کیسے تو ہے.
اہم بات یہاں لے جانے کے لئے
اس SDL_PullEvent تقریب ہے.
اور آپ کو یقینی پڑھنا چاہیے
SDL_Event بارے میں دستاویزی مزید
یونین، یہ اعداد و شمار کی قسم ہے کیونکہ
بہت، بہت اہم، ہم اسے استعمال کرتے ہیں کیونکہ
واقعات کی تمام قسم کے لئے.
>> مثال کے طور پر، ہم نے کی بورڈ کے لئے استعمال
واقعات، جو اس فائل کے لئے کیا ہے.
تو ہم کیا ہیں؟
ہم، کے طور پر پہلے ہی بات ہے
، SDL ابتدا ایک ونڈو بنانے،
تصویر کو لوڈ، ایک کے renderer تخلیق
میموری میں، ساخت بنانے کے.

Lithuanian: 
taip, kad jis sugrįš atgal.
Taigi tai tik kaip mes turime, kad čia.
>> Ir atnaujinimo pozicijos
kaip matėme anksčiau,
padalinti iš 60, nes mes
tik tvarkymo 1/60 sekundės.
Ir tada taukų,
lygiai taip pat, kaip ir anksčiau.
Ir taip, kad viskas,
kad vyksta šio failo.
Štai kaip mes tai darome renginius.
Svarbiausia pasiimti čia
tai SDL_PullEvent funkcija.
Ir jūs tikrai turėtų perskaityti
dokumentacija daugiau apie SDL_Event
Europos Sąjunga, nes tai duomenų tipas yra
labai, labai svarbu, nes mes ją naudojame
visų įvykių rūšių.
>> Pavyzdžiui, mes jį naudoti klaviatūros
Renginiai, o tai, ką šis failas yra už.
Taigi, ką turime?
Mes turime tą patį kaip ir anksčiau,
inicijuoti SDL, sukurti langą,
sukurti atvaizdavimo, įkelti vaizdą
į atmintį, sukurti tekstūros.

Swahili (macrolanguage): 
ili kwamba itakuwa bounce nyuma.
Hivyo hiyo ni jinsi sisi got kwamba hapa.
>> Na vyeo uboreshaji
kama tumeona kabla,
kugawanya na 60, kwa sababu tuko
tu kuchukua 1/60 wa pili.
Na kisha utoaji,
sawa kama kabla.
Na hivyo ndiyo kila kitu
kwamba kinachoendelea faili hii.
Hivyo hiyo ni jinsi sisi kufanya matukio.
Jambo kuu kuchukua hapa
ni hii kazi SDL_PullEvent.
Na unapaswa dhahiri kusoma
nyaraka zaidi kuhusu SDL_Event
muungano, kwa sababu aina hii data ni
sana, muhimu sana, kwa sababu sisi kuitumia
kwa kila aina ya matukio.
>> Kwa mfano, sisi kuitumia kwa ajili ya keyboard
matukio, ambayo ni nini faili hili ni kwa.
Basi je, tuna?
Tuna kitu kimoja kama kabla,
initialize SDL, kujenga dirisha,
kujenga renderer, mzigo picha
katika kumbukumbu, kujenga texture.

Georgian: 
ისე, რომ ახსნას.
ასე რომ, მხოლოდ, როგორ მივიღეთ ეს აქ.
>> და განახლება თანამდებობებზე
ისევე, როგორც ჩვენ ვნახეთ ადრე,
გავყოთ 60, იმიტომ, რომ ჩვენ
მხოლოდ გატარება 1/60 მეორე.
და მაშინ გაწევის,
ზუსტად ისევე, როგორც ადრე.
და ისე, რომ ყველაფერი
რომ ხდებოდა ეს ფაილი.
ასე რომ, თუ როგორ გავაკეთოთ მოვლენები.
მთავარია, რომ წართმევას აქ
ეს არის SDL_PullEvent ფუნქცია.
და თქვენ უნდა აუცილებლად წაიკითხეთ
დოკუმენტაცია უფრო მეტი SDL_Event
კავშირი, იმიტომ, რომ ეს მონაცემები ტიპის
ძალიან, ძალიან მნიშვნელოვანია, იმიტომ, რომ ჩვენ ვიყენებთ
ყველა სახის ღონისძიებები.
>> მაგალითად, ჩვენ ვიყენებთ მას კლავიატურის
მოვლენები, რაც ეს ფაილი.
ასე რომ, რა გვაქვს?
ჩვენ გვყავს იგივე რამ, როგორც ადრე,
ინიციალიზაცია SDL, შექმნა ფანჯარა,
შექმნა renderer, ჩატვირთვა გამოსახულება
მეხსიერებაში, შექმნა ტექსტურა.

Chinese: 
因此，它會彈回來。
所以這是我們剛剛是怎麼在這裡。
>> 和更新位置
就像我們之前所看到的，
除以60，因為我們是
僅處理1/60秒。
然後渲染，
完全一樣之前。
所以這就是一切
這是怎麼回事這個文件。
所以這是我們如何做到的事件。
最主要的是要帶走這裡
這SDL_PullEvent功能。
而且你一定要讀
文檔更多關於SDL_Event
工會，因為這種數據類型
非常非常重要的，因為我們用它
對於各種事件。
>> 例如，我們使用它的鍵盤
事件，而這正是該文件是。
那麼我們有什麼？
我們有同樣的事情之前，
初始化SDL，創建一個窗口，
創建一個渲染器，加載圖像
到內存中，創建質感。

Norwegian: 
slik at det vil sprette tilbake.
Så det er bare hvordan vi fikk det her.
>> Og oppdateringen stillinger
akkurat som vi har sett før,
dividere med 60, fordi vi er
bare håndtering 1/60 av et sekund.
Og så gjengivelse,
nøyaktig den samme som før.
Og så det er alt
som foregikk på denne filen.
Så det er hvordan vi gjør hendelser.
Det viktigste å ta bort her
er dette SDL_PullEvent funksjonen.
Og du bør definitivt lese
Dokumentasjonen mer om SDL_Event
unionen, fordi dette datatype er
veldig, veldig viktig, fordi vi bruker det
for alle typer arrangementer.
>> For eksempel bruker vi det for tastatur
hendelser, som er hva denne filen er for.
Så hva har vi?
Vi har den samme som før,
initial SDL, opprette et vindu,
skape en renderer, laste bildet
inn i minnet, skape tekstur.

Esperanto: 
tiel ke ĝi resaltas reen.
Do tio estas nur kiel ni poste ricevis cxi tiu.
>> Kaj la ĝisdatigo pozicioj
ĝuste kiel ni vidis antaŭe,
dividos 60, ĉar ni estas
nur manipuli 1/60 de sekundo.
Kaj tiam desegnaĵo
ĝuste la sama kiel antaŭe.
Kaj tiel tio estas ĉio
ke okazas tiu dosiero.
Do jen kiel ni faras okazaĵoj.
La ĉefa afero por forpreni ĉi tie
Estas ĉi SDL_PullEvent funkcio.
Kaj vi sendube devus legi la
dokumentado pli pri SDL_Event
la unio, ĉar tiu datumtipo estas
tre tre grava, ĉar ni uzas
por ĉiaj okazaĵoj.
>> Ekzemple, ni uzas ĝin por klavaro
okazaĵoj, kiu estas kiu tiu dosiero estas por.
Do kion ni havas?
Ni havas la samon kiel antaŭ,
pravalorizi SDL, krei fenestro,
krei prezentilo, montru la bildon
en memoro, kreu la teksturon.

Hungarian: 
úgy is, hogy vissza ugrál.
Szóval ez csak, hogyan jutottunk, hogy itt.
>> És a frissítést pozíciók
mint láttuk korábban,
ossza el 60, mert mi vagyunk
Csak kezelési 1/60 másodperces.
És akkor teszi,
pontosan ugyanaz, mint korábban.
És így ez minden
hogy folyik ez a fájl.
Szóval így teszünk események.
A legfontosabb dolog, hogy elvegye itt
ez SDL_PullEvent funkciót.
És akkor feltétlenül olvassa el a
dokumentációt többet SDL_Event
a szakszervezet, mivel ezek az adatok típusa
Nagyon, nagyon fontos, mert mi használjuk
mindenféle események.
>> Például, azt használjuk billentyűzet
eseményeket, ami mi ez a fájl a.
Akkor mi van?
Megvan ugyanaz, mint korábban,
alaphelyzetbe SDL, hozzon létre egy ablak,
hozzon létre egy megjelenítő, betölteni a képet
a memóriába, hozza létre a textúrát.

French: 
de sorte qu'il va rebondir.
Voilà donc comment nous sommes arrivés ici.
>> Et les positions de mise à jour
tout comme nous avons vu auparavant,
diviser par 60, parce que nous sommes
la manipulation seulement 1/60 de seconde.
Et puis rendu,
exactement le même que précédemment.
Et pour que tout est
ce qui se passait dans ce dossier.
Voilà donc comment nous faisons les événements.
La principale chose à emporter ici
est cette fonction de SDL_PullEvent.
Et vous devez absolument lire le
documentation plus sur SDL_Event
l'union, parce que ce type de données est
très, très important, parce que nous utilisons
pour toutes sortes d'événements.
>> Par exemple, nous l'utilisons pour clavier
événements, qui est ce que ce fichier est pour.
Alors qu'avons-nous?
Nous avons la même chose qu'avant,
initialiser SDL, créer une fenêtre,
créer un moteur de rendu, charger l'image
en mémoire, créer la texture.

Slovak: 
tak, aby sa odrazí späť.
Takže to je to, ako sme sa dostali, že tu.
>> A aktualizácia pozície
rovnako ako sme videli predtým,
vydeľte 60, pretože sme
len manipulačný 1/60 sekundy.
A potom rendering,
presne rovnaké ako predtým.
A tak to je všetko
ktorá sa deje na tento súbor.
Tak to je to, ako to robíme udalosti.
Hlavná vec, aby vzali tu
je táto funkcia SDL_PullEvent.
A vy by ste mali určite prečítať
Dokumentácia viac o SDL_Event
odbory, pretože tento typ dát je
veľmi, veľmi dôležité, pretože ich používame
pre všetky druhy akcií.
>> Napríklad sme používať ho pre klávesnicu
udalosti, čo je to, čo tento súbor je pre.
Tak čo máme?
Máme to isté ako predtým,
inicializovať SDL, vytvoriť okno,
vytvoriť vykresľovací, načítať obrázok
do pamäte, vytvoriť textúru.

English: 
so that it will bounce back.
So that's just how we got that here.
>> And the updating positions
just like we've seen before,
divide by 60, because we're
only handling 1/60 of a second.
And then rendering,
exactly the same as before.
And so that's everything
that was going on this file.
So that's how we do events.
The main thing to take away here
is this SDL_PullEvent function.
And you should definitely read the
documentation more about SDL_Event
the union, because this data type is
very, very important, because we use it
for all sorts of events.
>> For example, we use it for keyboard
events, which is what this file is for.
So what do we have?
We have the same thing as before,
initialize SDL, create a window,
create a renderer, load the image
into memory, create the texture.

Thai: 
เพื่อที่จะกลับมา
ดังนั้นนี่เป็นเพียงวิธีการที่เรามีที่นี่
>> และตำแหน่งการปรับปรุง
เช่นเดียวกับที่เราเคยเห็นมาก่อน
หารด้วย 60 เพราะเรา
จัดการเพียง 1/60 ของวินาที
และแล้วการแสดงผล
เหมือนกับก่อน
และเพื่อให้ทุกอย่าง
ที่เกิดขึ้นในไฟล์นี้
เพื่อให้เป็นวิธีที่เราทำเหตุการณ์
สิ่งสำคัญที่ต้องนำมาใช้ที่นี่
เป็นหน้าที่ SDL_PullEvent นี้
และแน่นอนคุณควรอ่าน
เอกสารเพิ่มเติมเกี่ยวกับ SDL_Event
สหภาพเพราะชนิดของข้อมูลนี้
สำคัญมากเพราะเราใช้มัน
สำหรับทุกประเภทของกิจกรรม
>> ตัวอย่างเช่นเราใช้มันสำหรับแป้นพิมพ์
เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นซึ่งเป็นสิ่งที่ไฟล์นี้เหมาะสำหรับ
ดังนั้นเราจึงทำในสิ่งที่มี?
เรามีสิ่งที่เหมือนกันเป็นมาก่อน
เริ่มต้น SDL สร้างหน้าต่าง
สร้าง renderer โหลดภาพ
ในหน่วยความจำสร้างเนื้อ

Filipino: 
upang ito bounce back.
Kaya ito lamang kung paano namin nakuha na dito.
>> At ang mga posisyon sa pag-update
tulad ng nakita natin dati,
hatiin sa pamamagitan ng 60, dahil hindi namin
paghawak ng 1/60 ng isang segundo lamang.
At pagkatapos ay pag-render,
eksaktong katulad ng dati.
At kaya na ang lahat ng bagay
na nangyayari sa ang file na ito.
Kaya na kung paano namin ang mga kaganapan.
Ang pangunahing bagay na mag-alis dito
ay ito SDL_PullEvent function.
At dapat mong basahin ang tiyak ang
babasahin pa tungkol sa SDL_Event
unyon, dahil ang ganitong uri ng data ay
tunay, tunay mahalaga, dahil ginagamit namin ito
para sa lahat ng uri ng mga kaganapan.
>> Halimbawa, ginagamit namin ito para keyboard
mga kaganapan, na kung saan ay kung ano ang file na ito ay para sa.
Kaya kung ano ang mayroon tayo?
Mayroon kaming ang mga parehong bagay tulad ng dati,
magpasimula SDL, lumikha ng isang window,
lumikha ng isang renderer, load ang imahe
sa memory, lumikha ng mga texture.

Persian: 
به طوری که آن را به عقب خواهد گزاف گویی.
به طوری که فقط چگونه ما که در اینجا.
>> و موقعیت به روز رسانی استفاده
درست مثل ما قبل دیده می شود،
تقسیم 60، چرا که ما
تنها دست زدن به 1/60 ثانیه است.
و پس از آن ارائه،
دقیقا همان قبل از.
و به طوری که همه چیز
که در جریان این پرونده شد.
به طوری که ما چگونه انجام حوادث.
نکته اصلی را به دور در اینجا
این تابع SDL_PullEvent است.
و شما قطعا باید به عنوان خوانده شده
مستندات بیشتر در مورد SDL_Event
اتحادیه، چرا که این نوع داده است
بسیار بسیار مهم است، چرا ما از آن استفاده
برای تمام انواع حوادث است.
>> برای مثال، ما از آن استفاده کنید برای صفحه کلید
حوادث، آن چیزی است که این فایل برای.
بنابراین چه چیزی ما را داشته باشد؟
ما همان چیزی مانند قبل،
مقداردهی اولیه SDL، ایجاد یک پنجره،
ایجاد یک رندر، بارگذاری تصویر
در حافظه، ایجاد بافت.

Telugu: 
కనుక అది బౌన్స్ బ్యాక్ ఉంటుంది.
కాబట్టి మేము ఇక్కడ ఆ వచ్చింది కేవలం ఎలా.
>> మరియు నవీకరించడం స్థానాలు
కేవలం, మేము ముందు చూసిన వలె
మేము ఉన్నాము ఎందుకంటే, 60 ద్వారా తిరగడానికి
మాత్రమే రెండవ 1/60 నిర్వహణ.
ఆపై అభివర్ణిస్తూ,
ముందు అదే.
కాబట్టి ప్రతిదీ
ఈ ఫైలు వెళుతున్నాను.
మేము ఈవెంట్స్ ఎలా కాబట్టి ఆ.
ఇక్కడ ప్రధాన విషయం సర్వులు
ఈ SDL_PullEvent విధి.
మరియు మీరు ఖచ్చితంగా చదవాలి
SDL_Event గురించి డాక్యుమెంటేషన్ మరింత
యూనియన్, ఈ డేటాను రకం ఎందుకంటే
చాలా, చాలా ముఖ్యమైన, మేము దానిని ఉపయోగించవచ్చు ఎందుకంటే
సంఘటనలు అన్ని రకాల కోసం.
>> ఉదాహరణకు, మేము కీబోర్డ్ దానిని ఉపయోగించవచ్చు
సంఘటనలు ఈ ఫైల్ కోసం ఇంతే.
కాబట్టి మేము ఏమి ఉన్నాయి?
మేము ముందు అదే విషయం కలిగి
, SDL ప్రారంభించడం ఒక విండో సృష్టించడానికి,
చిత్రం లోడ్, రెండెరర్ సృష్టించడానికి
మెమరీ లోకి, నిర్మాణం సృష్టించడానికి.

Swedish: 
så att den kommer att studsa tillbaka.
Så det är bara hur vi fick det här.
>> Och uppdateringslägen
precis som vi har sett förut,
dividera med 60, eftersom vi är
endast hanterar 1/60 av en sekund.
Och sedan rendering,
exakt samma som tidigare.
Och så det är allt
som pågick i detta ärende.
Så det är hur vi gör händelser.
Det viktigaste att ta bort här
Detta SDL_PullEvent funktion.
Och du bör definitivt läsa
dokumentation mer om SDL_Event
facket, eftersom den här datatypen är
mycket, mycket viktigt, eftersom vi använder den
för alla typer av händelser.
>> Till exempel använder vi det för tangentbord
händelser, vilket är vad den här filen är för.
Så vad har vi?
Vi har samma sak som tidigare,
initiera SDL, skapar ett fönster,
skapa en renderare, ladda bilden
i minnet, skapa strukturen.

Yiddish: 
אַזוי אַז עס וועט אָפּשפּרונג צוריק.
אַזוי אַז ס פּונקט ווי מיר גאַט וואָס דאָ.
>> און די אַפּדייטינג שטעלעס
פּונקט ווי מיר ווע געזען פריער,
צעטיילן דורך 60, ווייַל מיר ניטאָ
בלויז האַנדלינג 1/60 פון אַ רגע.
און דעמאָלט רענדערינג,
פּונקט דער זעלביקער ווי איידער.
און אַזוי אַז ס אַלץ
וואָס איז געגאנגען אויף דעם טעקע.
אַזוי אַז ס ווי מיר טאָן געשעענישן.
די הויפּט זאַך צו נעמען אַוועק דאָ
איז דאָס סדל_פּוללעווענט פֿונקציע.
און איר זאָל באשטימט לייענען די
דאַקיומענטיישאַן מער וועגן סדל_עווענט
דער יוניאַן, ווייַל דעם דאַטן טיפּ איז
זייער, זייער וויכטיק, ווייַל מיר נוצן עס
פֿאַר אַלע סאָרץ פון געשעענישן.
>> לעמאָשל, מיר נוצן עס פֿאַר קלאַוויאַטור
געשעענישן, וואָס איז וואָס דעם טעקע איז פֿאַר.
אזוי וואָס טאָן מיר האָבן?
מיר האָבן די זעלבע זאַך ווי פריער,
ינישאַלייז סדל, מאַכן אַ פֿענצטער,
שאַפֿן אַ רענדערער, ​​מאַסע די בילד
אין זיקאָרן, מאַכן די געוועב.

Turkish: 
böylece geri sıçrama olacaktır.
Yani biz burada var ki sadece nasıl.
>> Ve güncelleme pozisyonları
Sadece, daha önce gördüğümüz gibi
Biz çünkü, 60 bölmek
Sadece bir saniyenin 1/60 oranında taşıma.
Ve sonra render
daha önce tam olarak aynı.
Ve böylece her şey
bu dosya üzerinde gidiyordu.
Biz olayları nasıl Yani bu.
Önemli olan burada götürmek için
Bu SDL_PullEvent fonksiyonudur.
Ve kesinlikle okumalısınız
SDL_Event hakkında belgeler daha
Sendika, bu veri türü olduğundan
çok çok önemli, bunu kullanmak için
Olayların her türlü.
>> Örneğin, biz klavyenin için kullanabilirsiniz
olaylar, hangi bu dosyanın için budur.
Peki ne var?
Biz, daha önce olduğu gibi aynı şeyi
, SDL başlatmak bir pencere oluşturmak,
resim yüklemek, bir renderer oluşturmak
belleğe, doku oluşturmak.

Arabic: 
بحيث ترتد مرة أخرى.
ولهذا كيف وصلنا إلى ذلك هنا.
>> والمواقف تحديث
تماما مثل رأيناه من قبل،
القسمة على 60، لأننا
التعامل مع فقط 1/60 من الثانية.
ومن ثم جعلها،
بالضبط نفس كما كان من قبل.
وهكذا وهذا كل شيء
التي كانت جارية في هذا الملف.
لذلك هذه هي الطريقة التي نفعل الأحداث.
الشيء الرئيسي ليأخذ هنا
هي هذه الوظيفة SDL_PullEvent.
ويجب عليك بالتأكيد قراءة
المزيد من الوثائق حول SDL_Event
الاتحاد، لأن هذا النوع البيانات
مهم جدا جدا، لأننا استخدامه
لجميع أنواع الأحداث.
>> على سبيل المثال، نستخدمها لوحة المفاتيح
الأحداث، وهو ما هو هذا الملف لل.
فماذا لدينا؟
لدينا نفس الشيء كما كان من قبل،
تهيئة SDL، إنشاء النافذة،
إنشاء العارض، تحميل صورة
في الذاكرة، وخلق نسيج.

Finnish: 
niin että se kimpoaa takaisin.
Joten se, miten saimme että täällä.
>> Ja päivittäminen kannat
aivan kuten olemme nähneet aiemmin,
jakaa 60, koska olemme
vain käsittely 1/60 toisen.
Ja sitten tekee,
täsmälleen sama kuin ennen.
Ja niin se on kaikki
että oli meneillään tämän tiedoston.
Niin, että miten teemme tapahtumia.
Tärkeintä ottaa pois täällä
tämä SDL_PullEvent toiminto.
Ja kannattaa ehdottomasti lukea
dokumentointi lisää SDL_Event
liitto, koska tämä tietotyyppi on
hyvin, hyvin tärkeää, koska käytämme sitä
kaikenlaisia ​​tapahtumia.
>> Voimme esimerkiksi käyttää sitä näppäimistöä
tapahtumia, joka on mitä tämä tiedosto on.
Joten mitä meillä on?
Meillä on sama asia kuin ennen,
alustaa SDL, luoda ikkuna,
luoda renderer, lataa kuva
muistiin, luoda rakenne.

Romanian: 
astfel încât acesta va sări înapoi.
Deci asta e doar cum am ajuns asta aici.
>> Și pozițiile de actualizare
la fel ca le-am vazut pana acum,
împărți cu 60, pentru că suntem
numai manipularea 1/60 dintr-o secundă.
Și apoi randare,
exact la fel ca înainte.
Și asta e tot ce astfel
care se întâmplă acest dosar.
Deci, asta e modul în care ne facem evenimente.
Principalul lucru pentru a ține departe de aici
este această funcție SDL_PullEvent.
Și ar trebui să citiți cu siguranta
documentație mai multe despre SDL_Event
Uniunea, deoarece acest tip de date este
foarte, foarte important, deoarece le folosim
pentru tot felul de evenimente.
>> De exemplu, le folosim pentru tastatura
evenimente, care este ceea ce si acest fisier este pentru.
Deci, ce avem?
Avem același lucru ca și înainte,
inițializa SDL, a crea o fereastră,
a crea un redare, încărcați imaginea
în memorie, a crea textura.

Estonian: 
nii et see põrge tagasi.
Nii et see, kuidas me saime, et siin.
>> Ja ajakohastamise seisukohad
nagu me oleme näinud,
jagada 60, sest me oleme
ainult käitlemise 1/60 sekundit.
Ja siis muudab,
täpselt sama nagu enne.
Ja nii see kõik
mis juhtus selle faili.
Nii see on, kuidas me sündmusi.
Peaasi, et ära siin
on see SDL_PullEvent funktsiooni.
Ja siis tuleb kindlasti lugeda
dokumentatsiooni rohkem SDL_Event
Euroopa Liit, sest see andmetüüp on
väga, väga tähtis, sest me kasutame seda
igasuguseid üritusi.
>> Näiteks me seda kasutada klaviatuuri
sündmusi, mis on see, mida see fail on.
Mis meil on?
Meil on sama asi nagu enne,
initsialiseerida SDL, luua aknas
luua renderdusmootoriga laadida pilti
mällu, luua tekstuuri.

Icelandic: 
þannig að það verður hopp aftur.
Svo er það bara hvernig við fengum það hér.
>> Og uppfærslu stöður
bara eins og við höfum séð áður,
skipta um 60, vegna þess að við erum
Aðeins meðhöndlun 1/60 úr sekúndu.
Og þá flutningur,
nákvæmlega það sama og áður.
Og svo er það allt
sem var að fara á þessa skrá.
Svo er það hvernig við gerum atburði.
The aðalæð hlutur til að taka í burtu hér
er þetta SDL_PullEvent virka.
Og þú ættir örugglega að lesa
Skjölin meira um SDL_Event
stéttarfélags, því þessi gögn tegund er
mjög, mjög mikilvægt, vegna þess að við notum það
fyrir alls konar viðburði.
>> Til dæmis, við notum það fyrir lyklaborð
viðburðir, sem er það sem þessi skrá er til.
Svo hvað höfum við?
Við höfum sama og áður,
frumstilla SDL, búa til glugga,
búa til teiknarans, opna myndina
í minni, búa til áferð.

Latin: 
ita ut ipse remittet.
Ut ultricies quam hic habemus.
>> Et adaequationis positiones
sicut vidimus ante,
LX dividere, quia sumus
1/60 tantum tractantem de secundo.
Et reddens,
prorsus idem quod prius.
Et sic quod omnia
quod erat hoc file.
Quam ob rem haec facimus.
Summa auferre hic
hoc SDL_PullEvent munus.
Et vos should certus legere
documentation more about SDL_Event
unio haec est data type
valde magnum quod eo
pro totus genus of eventus.
>> Nam tincidunt enim utimur
certe, quod est huius fasciculi.
Quid igitur est?
Sed idem quod prius
initialize SDL, creare a fenestra,
creare renderer obaudierit grava imaginem
in memoriam conficiunt texta.

Afrikaans: 
sodat dit sal terug te bons.
So dit is net hoe ons wat hier.
>> En die opdatering posisies
net soos ons reeds gesien het,
verdeel met 60, want ons is
net hantering 1/60 van 'n sekonde.
En dan die lewering,
presies dieselfde as voorheen.
En sodat is alles wat
wat aan die gang was hierdie lêer.
So dit is hoe ons die gebeure te doen.
Die belangrikste ding om hier weg te neem
is dit SDL_PullEvent funksie.
En jy moet beslis lees die
dokumentasie oor SDL_Event meer
die unie, want hierdie tipe data is
baie, baie belangrik, want ons gebruik dit
vir alle vorme van gebeure.
>> Byvoorbeeld, ons gebruik dit vir klawerbord
gebeure, en dit is wat hierdie lêer is vir.
So, wat het ons?
Ons het dieselfde ding soos voorheen,
inisialiseer SDL, skep 'n venster,
skep 'n vertoning, laai die beeld
in die geheue, die skep van die tekstuur.

Vietnamese: 
do đó nó sẽ bị trả lại.
Vì vậy, đó chỉ là cách chúng tôi đã nhận rằng ở đây.
>> Và các vị trí cập nhật
giống như chúng ta đã thấy trước đây,
chia cho 60, bởi vì chúng tôi
chỉ xử lý 1/60 của một giây.
Và sau đó rendering,
chính xác giống như trước.
Và đó là tất cả mọi thứ
đang diễn ra tập tin này.
Vì vậy, đó là cách chúng ta làm sự kiện.
Điều chính để lấy đi đây
là chức năng SDL_PullEvent này.
Và chắc chắn bạn nên đọc
tài liệu hướng dẫn thêm về SDL_Event
công đoàn, vì kiểu dữ liệu này là
rất, rất quan trọng, bởi vì chúng ta sử dụng nó
cho tất cả các loại sự kiện.
>> Ví dụ, chúng ta sử dụng nó cho bàn phím
sự kiện, mà là những tập tin này là dành cho.
Vì vậy, chúng tôi có những gì?
Chúng ta có những điều tương tự như trước,
khởi tạo SDL, tạo ra một cửa sổ,
tạo một renderer, tải hình ảnh
vào bộ nhớ, tạo ra các kết cấu.

Estonian: 
Jällegi, me ei kavatse
on see dest ristkülik,
me ei kavatse skaala pilti
neli, teha natuke väiksem.
Nüüd on meil alustada
sprite on ekraani keskel.
Aga seekord, me ei kavatse seada
esialgse x ja y kiirused nulli,
sest klaviatuur on
läheb hõlma neid.
Ja pealegi, me ei kavatse
jälgida nende muutujate
üles, alla, vasakule ja paremale.
Ja see läheb, et hoida
jälgida, kas me oleme
vajutatud klaviatuuri nuppe, et
vastavad üles, alla, vasakule,
ja õige.
>> Nüüd, see on selline fancy
sest me ei kasuta W, A, S,
D siin või tegelik nooleklahve.
Me näeme, et üks hetk.
Nii et me läheme töötlema
Kui just nagu enne.
Me tõmmata korral.
Aga nüüd me ei kavatse
lülitage sündmuse tüüp.
Kui see on SDL_Quit, me oleme
läheb seatud lähedal
paluti üks, just nagu enne.
See tegeleb x
nurgas aken,
nii et meie aknas tegelikult sulgub.

Turkish: 
Yine, biz gidiyoruz
Bu hedef dikdörtgen var,
Biz Görüntüyü ölçeklemek için gidiyoruz
dört ile, biraz daha küçük yapmak.
Şimdi, biz başlatmak için gidiyoruz
ekranın ortasında sprite.
Ama bu sefer, biz ayarlamak için gidiyoruz
İlk x ve y sıfıra hızları,
Klavye, çünkü
Bu kontrol edecek.
Ve dahası, biz gidiyoruz
Bu değişkenlerin takip
yukarı, aşağı, sola ve sağa.
Ve bu devam edecek
biz ettik olsun iz
Klavye tuşlarını basılı olduğu
yukarı, aşağı, sola karşılık,
ve sağ.
>> Şimdi, bu fantezi tür
Biz W, A, S kullanabilirsiniz, çünkü,
Burada D, ya da gerçek ok tuşlarını kullanın.
Biz sadece bir saniye içinde olduğunu görürsünüz.
Yani biz işlemek için gidiyoruz
Sadece eskisi gibi olay.
Biz olayı çekin.
Ama şimdi biz gidiyoruz
Olay türü açın.
O SDL_Quit ise, biz konum
yakın ayarlamak için gidiyor
daha önce olduğu gibi, birine istedi.
Yani içinde x kolları
Pencerenin köşesi,
Bizim pencere aslında bir şekilde kapanacaktır.

Russian: 
Опять же, мы собираемся
есть этот Dest прямоугольник,
мы собираемся масштабировать изображение
на четыре, сделать его немного меньше.
Теперь, мы собираемся, чтобы начать
спрайт в центре экрана.
Но в этот раз, мы собираемся установить
Начальные х и у скорости к нулю,
потому что клавиатура
будет контролировать их.
И, кроме того, мы собираемся
отслеживать этих переменных
вверх, вниз, влево и вправо.
И что будет держать
трек ли мы имею
нажатии кнопок клавиатуры, что
соответствуют вверх, вниз, влево,
и правильно.
>> Теперь, это своего рода фантазии
потому что мы можем использовать W, A, S,
D здесь, или клавиш со стрелками фактические.
Мы увидим, что всего за секунду.
Итак, мы собираемся, чтобы обработать
событие, как и раньше.
Тянем событие.
Но теперь мы собираемся
перейти от типа события.
Если это SDL_Quit, мы
собирается установить рядом
просьба одного, как раньше.
Это обрабатывает х в
угол окна,
так что наше окно действительно закрывается.

Maltese: 
Għal darb'oħra, aħna qed tmur biex
jkollhom dan ir-rettangolu dest,
aħna qed tmur għall-iskala l-immaġni
minn erba ', jagħmilha daqsxejn iżgħar.
Issa, aħna ser tibda l-
Sprite fiċ-ċentru tal-iskrin.
Iżda dan iż-żmien, aħna qed tmur biex tiffissa l-
x inizjali u veloċitajiet y għal żero,
minħabba li l-keyboard huwa
ser tikkontrolla dawk.
U barra minn hekk, aħna qed tmur biex
iżżomm kont ta 'dawn il-varjabbli
up, down, xellug, u lemin.
U li għaddej biex iżommu
rekord ta 'jekk konna
ippressat-buttuni tastiera li
jikkorrispondu għal up, down, xellug,
u lemin.
>> Issa, dan huwa tip ta 'fancy
għaliex nistgħu nużaw W, A, S,
D hawn, jew il-keys vleġġa attwali.
Ser naraw li fi ftit tieni.
Allura aħna qed tmur biex jipproċessaw
F'każ bħad qabel.
Aħna iġbed l-avveniment.
Imma issa aħna qed tmur biex
jaqilbu fuq it-tip avveniment.
Jekk huwa SDL_Quit, aħna qed
ser tiffissa qrib
mitlub għal wieħed, bħad qabel.
Li mankijiet l-x fid
l-kantuniera tat-tieqa,
sabiex tieqa tagħna attwalment jagħlaq.

Irish: 
Arís, táimid ag dul chun
bhfuil an dronuilleog SPRIOC,
táimid ag dul de réir scála an íomhá
ag ceithre, go mbeadh sé ina beagán níos lú.
Anois, tá muid ag dul chun tús a chur leis
sprite i lár an scáileáin.
Ach an uair seo, táimid ag dul a shocrú ar an
x tosaigh agus treoluasanna y go nialas,
toisc go bhfuil an méarchlár
ag dul a rialaítear.
Agus thairis sin, táimid ag dul chun
súil a choinneáil ar na hathróga a choinneáil
suas, síos, ar chlé, agus an ceart.
Agus sin ag dul a choinneáil
súil a choinneáil ar cé acu tá muid
brúite na cnaipí méarchlár go
fhreagraíonn suas, síos, ar chlé,
agus ar dheis.
>> Anois, is é seo de chineál ar mhaisiúil
mar is féidir linn a úsáid W, A, S,
D anseo, nó na heochracha arrow iarbhír.
Beidh orainn a fheiceáil go bhfuil i ach an dara.
Mar sin, táimid ag dul a phróiseáil
an ócáid ​​díreach mar a bhíodh.
Tarraingt againn ar an ócáid.
Ach anois táimid ag dul chun
athrú ar an gcineál ócáid.
Má tá sé SDL_Quit, tá muid
ag dul a shocrú dhúnadh
iarrtar amháin, díreach mar a bhíodh.
Go Láimhseálann an x ​​i
an choirnéal an fhuinneog,
ionas go Dúnann ár fhuinneog i ndáiríre.

Tamil: 
மீண்டும், நாம் என்ன செய்ய போகிறோம்
இந்த DEST செவ்வகம் வேண்டும்,
நாம் படத்தை அளவிட நடக்கிறது
நான்கு மூலம், அதை ஒரு பிட் சிறிய செய்ய.
இப்போது, நாம் தொடங்க போகிறீர்கள்
திரையில் மையத்தில் மனிதனாக.
ஆனால் இந்த முறை, நாம் அமைக்க போகிறோம்
ஆரம்ப x மற்றும் பூஜ்யம் செய்ய y போதாது,
விசைப்பலகை உள்ளது, ஏனெனில்
அந்த கட்டுப்படுத்த நடக்கிறது.
மேலும் மேலும், நாம் என்ன செய்ய போகிறோம்
இந்த மாறிகள் கண்காணிக்க
மேலே, கீழே, விட்டு, சரி.
அந்த வைத்து நடக்கிறது
நாம் நான் என்பதை கண்காணிக்க
விசைப்பலகை பொத்தான்கள் அழுத்தும் என்று
மேலே, கீழே, இடது ஒத்திருக்கும்,
மற்றும் வலது.
>> இப்போது, இந்த ஆடம்பரமான வகையான
நாங்கள் W, ஒரு, எஸ் பயன்படுத்த முடியும் என்பதால்,
இங்கே D, அல்லது உண்மையான விசைகளை.
நாம் ஒரு இரண்டாவது என்று பார்க்க வேண்டும்.
எனவே நாம் செயல்படுத்த போகிறோம்
முன்பு போல நிகழ்வு.
நாம் நிகழ்வு இழுக்க.
ஆனால் இப்போது நாம் என்ன செய்ய போகிறோம்
நிகழ்வு வகை மாற.
அது SDL_Quit இருந்தால், நாம் இருக்கிறோம்
நெருங்கிய அமைக்க போகிறது
முன்பு போல, ஒரு கோரினார்.
என்று எக்ஸ் கையாளுகிறது
சாளரத்தின் மூலையில்,
நம் விண்டோவில் உண்மையில் நிறைவடைகிறது என்று.

Romanian: 
Din nou, vom
au acest dreptunghi dest,
vom scala imaginea
de patru, face un pic mai mic.
Acum, vom start a
Sprite în centrul ecranului.
Dar de data asta, vom seta
X inițiale și vitezele y la zero,
deoarece tastatura este
O să controleze cele.
Și în plus, vom
ține evidența acestor variabile
sus, jos, stânga, și la dreapta.
Și asta se întâmplă pentru a menține
urmări dacă ne-am
apăsat butoanele tastaturii care
corespund sus, jos, stânga,
și dreapta.
>> Acum, acest tip de fantezie este
pentru că putem folosi W, A, S,
D aici, sau tastele săgeată reale.
Vom vedea că, în doar o secundă.
Așa că am de gând să proceseze
evenimentul la fel ca înainte.
Am trage la eveniment.
Dar acum vom
porniți tipul evenimentului.
Dacă e SDL_Quit, suntem
O să situat aproape
solicitat să o, la fel ca înainte.
Care se ocupă de x în
colțul ferestrei,
astfel încât fereastra noastră se închide, de fapt.

Japanese: 
繰り返しますが、我々はするつもりです
このDEST矩形を持っています、
我々は、画像を拡大縮小するつもりです
4によって、それは少し小さくします。
今、私たちは起動しようとしています
画面の中央にスプライト。
ただし、今回は設定しようとしています
ゼロに初期のxとyの速度、
キーボードがあるため、
それらを制御するために行きます。
さらに、我々はするつもりです
これらの変数を追跡
上、下、左、右。
そして、それは維持するつもりです
私たちがきたかどうかのトラック
キーボードのボタンを押すこと
、上、下、左に対応
右。
>> さて、これは空想の一種であります
私たちは、W、A、Sを使用することができますので、
ここで、D、または実際の矢印キー。
私達はちょうど第二にそれが表示されます。
だから我々は、処理しようとしています
直前のようなイベント。
私たちがイベントを引き出します。
しかし、今、私たちはするつもりです
イベントタイプに切り替えます。
それはSDL_Quitなら、私たちはしています
近い値に設定しようとして
直前のように、一つに要請しました。
それは中のxを処理します
ウィンドウの隅、
私たちのウィンドウが実際に閉じるように。

Belarusian: 
Зноў жа, мы збіраемся
ёсць гэты Dest прастакутнік,
мы збіраемся маштабаваць малюнак
на чатыры, зрабіць яго крыху менш.
Зараз, мы збіраемся, каб пачаць
спрайт ў цэнтры экрана.
Але ў гэты раз, мы збіраемся ўсталяваць
Пачатковыя х і ў хуткасці да нуля,
таму што клавіятура
будзе кантраляваць іх.
І, акрамя таго, мы збіраемся
адсочваць гэтых зменных
уверх, уніз, налева і направа.
І што будзе трымаць
трэк Ці мы маю
націску кнопак клавіятуры, што
адпавядаюць уверх, уніз, налева,
і правільна.
>> Цяпер, гэта свайго роду фантазіі
таму што мы можам выкарыстоўваць W, A, S,
D тут, або клавіш са стрэлкамі фактычныя.
Мы ўбачым, што ўсяго за секунду.
Такім чынам, мы збіраемся, каб апрацаваць
падзея, як і раней.
Цягнем падзея.
Але зараз мы збіраемся
перайсці ад тыпу падзеі.
Калі гэта SDL_Quit, мы
збіраецца ўсталяваць побач
просьба аднаго, як раней.
Гэта апрацоўвае х у
кут акна,
так што наша акно сапраўды зачыняецца.

Azerbaijani: 
Yenə olacaq
bu dest düzbucaqlı var,
biz image miqyaslı olacaq
dörd, bu bir az kiçik etmək.
İndi biz başlamaq niyyətindəyik
Ekranın mərkəzində sprite.
Amma bu dəfə biz müəyyən olacaq
ilkin x və sıfır y sürəti,
klaviatura, çünki
bu nəzarət olacaq.
Və bundan əlavə, biz olacaq
bu dəyişənlərin takip
up, aşağı, sol və sağ.
Və saxlamaq olacaq
biz olub track
klaviatura düymələri bərk ki,
up, aşağı, sola uyğun,
və sağ.
>> İndi bu xülya növüdür
biz W, A, S istifadə edə bilərsiniz, çünki,
Burada D, və ya faktiki arrow düymələri.
Biz yalnız bir ikinci görəcəksiniz.
Beləliklə, biz emal olacaq
əvvəl kimi hadisə.
Biz hadisə çəkin.
Amma indi biz olacaq
Hadisə növü yandırın.
Bu SDL_Quit varsa, biz istəyirik
yaxın müəyyən olacaq
əvvəl kimi bir tələb.
Ki, x emal
pəncərə künc,
Bizim pəncərə həqiqətən bağlayır ki.

French: 
Encore une fois, nous allons
cette dest rectangle,
nous allons à l'échelle de l'image
par quatre, en faire un peu plus petit.
Maintenant, nous allons commencer la
sprite dans le centre de l'écran.
Mais cette fois, nous allons définir le
initiales x et y vitesses à zéro,
parce que le clavier est
va contrôler ceux-ci.
Et d'ailleurs, nous allons
garder une trace de ces variables
haut, bas, gauche et droite.
Et cela va continuer
piste de savoir si nous avons
appuyé sur les touches du clavier qui
correspondre à haut, en bas, à gauche,
et à droite.
>> Maintenant, ce genre de fantaisie est
parce que nous pouvons utiliser W, A, S,
Les touches fléchées réels D ici, ou.
Nous verrons que, dans une seconde.
Donc, nous allons traiter
l'événement comme avant.
Nous tirons de l'événement.
Mais maintenant, nous allons
changer le type d'événement.
Si elle est SDL_Quit, nous sommes
va mettre près
demandé à l'un, comme avant.
Qui gère les x dans
le coin de la fenêtre,
de sorte que notre fenêtre se ferme effectivement.

Persian: 
باز هم، ما در حال رفتن به
این مستطیل DEST،
ما در حال رفتن به مقیاس تصویر
توسط چهار، آن را کمی کوچکتر است.
در حال حاضر، ما می رویم به شروع
جن در مرکز صفحه نمایش.
اما این بار، ما قصد داریم به مجموعه ای از
X اولیه و سرعت Y به صفر،
چون صفحه کلید است
رفتن به کنترل آن.
و علاوه بر این، ما قصد داریم به
پیگیری این متغیرها
بالا، پایین، چپ، و راست.
و رفتن به نگه داشتن
آهنگ از این که آیا ما
فشرده دکمه های صفحه کلید که
مطابقت به بالا، پایین، چپ،
و راست.
>> در حال حاضر، این نوع از فانتزی است
زیرا ما می توانیم W، A، S استفاده کنید،
D در اینجا، و یا از کلید های arrow واقعی.
خواهیم دید که در یک ثانیه.
بنابراین ما قصد داریم برای پردازش
این رویداد درست مثل قبل.
ما جلو رویداد.
اما در حال حاضر ما در حال رفتن به
تغییر در نوع رویداد.
اگر آن را SDL_Quit، ما
رفتن به راه نزدیک
درخواست به یک، درست مثل قبل.
که دسته x در
گوشه ای از پنجره،
به طوری که پنجره ما در واقع بسته.

Galician: 
Unha vez máis, imos
ten este rectángulo dest,
nós estamos indo a dimensionar a imaxe
por catro, facelo un pouco menor.
Agora, imos iniciar o
Sprite no centro da pantalla.
Pero esta vez, imos definir o
x iniciais e velocidades y a cero,
porque o teclado
indo para controlar aqueles.
E ademais, nós imos
manter o control destas variables
arriba, abaixo, esquerda e dereita.
E iso seguirá
controlar se temos
apertou os botóns do teclado que
corresponden a arriba, abaixo, esquerda,
e á dereita.
>> Agora, este é o tipo de fantasía
porque podemos utilizar W, A, S,
D aquí, ou as teclas de frecha reais.
A ver que en só un segundo.
Entón, nós estamos indo a procesar
o evento como antes.
Nós tiramos o evento.
Pero agora imos
conectar o tipo de evento.
Se é SDL_Quit, estamos
vai definir preto
solicitou a un, como antes.
Que trata sobre os x en
o canto da fiestra,
para que a nosa fiestra, en realidade, pecha.

Bengali: 
আবার, আমরা চলুন
এই DEST আয়তাকার আছে,
আমরা ইমেজ আকার পরিবর্তন করতে যাচ্ছেন
চার দ্বারা এটা একটু ছোট করতে.
এখন, আমরা শুরু করতে যাচ্ছি
পর্দা কেন্দ্রে পরী.
কিন্তু এই সময়, আমরা সেট চলুন
প্রাথমিক এক্স এবং শূন্য Y বেগে,
কীবোর্ড কারণ
যারা নিয়ন্ত্রণ করতে যাচ্ছে.
আর তাছাড়া, আমরা চলুন
এই ভেরিয়েবল সম্পর্কে অবগত রাখা
আপ, ডাউন, বাম, ডান এবং.
আর যে রাখা যাচ্ছে
আমরা করেছি কিনা ট্র্যাক
কীবোর্ড বোতাম টেপা
আপ, ডাউন, বাম মিলা,
এবং অধিকার.
>> এখন, এই অভিনব ধরনের
আমরা ওয়াট, এ, এস ব্যবহার করতে পারেন, কারণ,
এখানে ডি, বা প্রকৃত নির্দেশক তীরচিহ্নগুলি.
আমরা শুধু এই একটি দ্বিতীয় মধ্যে দেখতে পাবেন.
সুতরাং আমরা প্রক্রিয়া চলুন
ঠিক আগের মতই ঘটনা.
আমরা ঘটনা টান.
কিন্তু এখন আমরা চলুন
ইভেন্ট টাইপ সুইচ.
এটা SDL_Quit থাকে, আমরা কি করছি
বন্ধ সেট যাচ্ছে
ঠিক আগের মতই, এক অনুরোধ.
যে এক্স হ্যান্ডলগুলি
উইন্ডোর কোণার,
আমাদের উইন্ডো আসলে বন্ধ হয়ে যায় যাতে.

Georgian: 
კიდევ ერთხელ, ჩვენ ვაპირებთ
აქვს ამ dest მართკუთხედი,
ჩვენ ვაპირებთ, რომ მასშტაბის იმიჯი
ოთხი, რათა ის ცოტა პატარა.
ახლა, ჩვენ ვაპირებთ, რომ დაიწყოს
Sprite-ცენტრში ეკრანზე.
მაგრამ ამ დროს, ჩვენ ვაპირებთ, რომ მითითებული
საწყის x და y სიჩქარეების ნულოვანი,
იმიტომ, რომ კლავიატურაზე
აპირებს გაკონტროლება იმ.
და უფრო მეტიც, ჩვენ ვაპირებთ
ტრეკზე ამ ცვლადის
up, down, მარცხენა და მარჯვენა.
და რომ აპირებს შენარჩუნება
ტრეკზე თუ არა ჩვენ
დაპრესილი კლავიატურის ღილაკების, რომ
შეესაბამება up, down, მარცხენა,
და მარჯვენა.
>> ახლა, ეს არის ერთგვარი ლამაზი
იმიტომ, რომ ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ W, A, S,
D აქ, ან ფაქტობრივი ისრიანი ღილაკები.
ჩვენ დავინახავთ, რომ მხოლოდ მეორე.
ამიტომ, ჩვენ ვაპირებთ, რომ გადაამუშავებს
იმ შემთხვევაში, ისევე, როგორც ადრე.
ჩვენ გაიყვანოს ღონისძიება.
მაგრამ ახლა ჩვენ ვაპირებთ
ჩართვის ღონისძიება ტიპის.
თუ ეს SDL_Quit, ჩვენ
შექმნას აპირებს ახლოს
მოითხოვა ერთი, ისევე როგორც ადრე.
რომელიც ახორციელებს x in
კუთხეში ფანჯარა,
ასე რომ, ჩვენი ფანჯარა რეალურად ხურავს.

Urdu: 
ایک بار پھر، ہم جا رہے ہیں
اس مطلوبہ مستطیل ہے،
ہم تصویر پیمانے کے لئے جا رہے ہیں
چار کی طرف سے، یہ تھوڑا سا چھوٹے بنانے کے.
اب ہم شروع کرنے کے لئے جا رہے ہیں
سکرین کے مرکز میں سپرائٹ.
لیکن اس وقت، ہم نے مقرر کرنے جا رہے ہیں
ابتدائی X اور صفر کے Y والوکاٹیس،
کی بورڈ ہے کیونکہ
ان کو کنٹرول کرنے جا.
اور مزید برآں، ہم جا رہے ہیں
ان متغیرات میں سے ٹریک رکھنے کے
اپ، نیچے، بائیں اور دائیں.
اور اس کو برقرار رکھنے کے لئے جا رہا ہے
ہم نے چاہے ٹریک
کی بورڈ کے بٹن دبایا
اپ، نیچے، بائیں کے مطابق،
اور دائیں.
>> اب، یہ پسند کی طرح ہے
ہم W، A، S استعمال کر سکتے ہیں کی وجہ سے،
یہاں ڈی، یا اصل تیر چابیاں.
ہم صرف ایک سیکنڈ میں دیکھیں گے کہ.
تو ہم پر عملدرآمد کرنے کے لئے جا رہے ہیں
پہلے کی طرح تقریب.
ہمیں اس تقریب ھیںچو.
لیکن اب ہم جا رہے ہیں
واقعہ کی قسم پر سوئچ.
یہ SDL_Quit ہے تو، ہم ہیں
بند قائم کرنے جا رہا
پہلے کی طرح، ایک کے لئے درخواست.
کہ میں ایکس ہینڈل
ونڈو کے کونے،
ہماری ونڈو اصل بند تاکہ.

Indonesian: 
Sekali lagi, kita akan
memiliki dest persegi panjang ini,
kita akan skala gambar
oleh empat, membuatnya sedikit lebih kecil.
Sekarang, kita akan memulai
sprite di tengah layar.
Tapi kali ini, kita akan mengatur
x dan y kecepatan awal nol,
karena keyboard adalah
akan mengontrol mereka.
Dan selanjutnya, kita akan
melacak variabel tersebut
atas, bawah, kiri, dan kanan.
Dan itu akan terus
melacak apakah kita sudah
menekan tombol-tombol keyboard yang
sesuai dengan atas, bawah, kiri,
dan kanan.
>> Sekarang, ini adalah jenis mewah
karena kita dapat menggunakan W, A, S,
D sini, atau tombol panah yang sebenarnya.
Kita akan melihat bahwa hanya dalam detik.
Jadi kita akan memproses
acara seperti sebelumnya.
Kita tarik acara tersebut.
Tapi sekarang kita akan
beralih pada jenis acara.
Jika itu SDL_Quit, kami
akan mengatur dekat
diminta untuk satu, sama seperti sebelumnya.
Yang menangani x di
sudut jendela,
sehingga jendela kita benar-benar menutup.

Portuguese: 
Mais uma vez, vamos
tem este retângulo dest,
nós estamos indo para dimensionar a imagem
por quatro, torná-lo um pouco menor.
Agora, vamos iniciar o
sprite no centro da tela.
Mas desta vez, vamos definir o
x iniciais e velocidades y a zero,
porque o teclado é
indo para controlar aqueles.
E além disso, nós vamos
manter o controle dessas variáveis
cima, baixo, esquerda e direita.
E isso vai continuar
controlar se nós temos
apertou os botões do teclado que
correspondem a cima, baixo, esquerda,
e à direita.
>> Agora, este é o tipo de fantasia
porque podemos usar W, A, S,
D aqui, ou as teclas de seta reais.
Vamos ver que em apenas um segundo.
Então, nós estamos indo para processar
o evento como antes.
Nós puxamos o evento.
Mas agora vamos
ligar o tipo de evento.
Se é SDL_Quit, estamos
vai definir perto
solicitou a um, como antes.
Que lida com os x em
o canto da janela,
para que a nossa janela, na verdade, fecha.

Albanian: 
Përsëri, ne jemi duke shkuar për
kanë këtë drejtkëndësh dest,
ne jemi duke shkuar për të shkallës imazhin
nga katër, e bëjnë atë një pak më të vogël.
Tani, ne jemi duke shkuar për të filluar
sprite në qendër të ekranit.
Por këtë herë, ne jemi duke shkuar për të vendosur
x fillestare dhe shpejtësitë y në zero,
sepse tastierës është
duke shkuar për të kontrolluar ato.
Dhe për më tepër, ne jemi duke shkuar për
mbajnë gjurmët e këtyre variablave
lart, poshtë, majtas, dhe të djathtë.
Dhe kjo do të mbajë
gjurmët e nëse ne kemi
presion butonat e tastierës që
korrespondojnë me lart, poshtë, majtas,
dhe e drejtë.
>> Tani, kjo është lloj i teket
sepse ne mund të përdorim W, A, S,
D këtu, ose arrow keys aktuale.
Ne do të shohim se në vetëm një të dytë.
Pra, ne jemi duke shkuar për të proceduar
Ngjarja ashtu si më parë.
Ne tërheq ngjarjen.
Por tani ne jemi duke shkuar për
kaloni në llojin e Ngjarjes.
Në qoftë se kjo është SDL_Quit, ne jemi
duke shkuar për të vendosur afër
kërkohet për një, ashtu si më parë.
Që merret me x në
qoshe e dritares,
në mënyrë që dritarja jonë në fakt mbyllet.

Dutch: 
Nogmaals, we gaan
hebben dit dest rechthoek,
we gaan om het beeld te schalen
door vier, maken het een beetje kleiner.
Nu gaan we naar de start
sprite in het midden van het scherm.
Maar deze keer, we gaan naar de set
x en y initiële snelheden tot nul,
omdat het toetsenbord
gaat die controle.
En verder, we gaan
bijhouden van deze variabelen
omhoog, omlaag, naar links en rechts.
En dat gaat te houden
spoor van de vraag of we hebben
ingedrukt het toetsenbord knoppen die
overeenkomen met omhoog, omlaag, naar links,
en rechts.
>> Nu, dit is een soort van buitensporige
omdat we W, A, S kunt gebruiken,
Hier D, of de feitelijke pijltjestoetsen.
We zullen zien dat in slechts een seconde.
Dus we gaan om te verwerken
het evenement net als vroeger.
We trekken het evenement.
Maar nu gaan we
schakelen van het soort evenement.
Als het SDL_Quit, we zijn
gaat dicht stellen
verzocht om een, net als vroeger.
Dat zorgt voor de x in
de hoek van het venster,
zodat ons raam eigenlijk gesloten.

Thai: 
อีกครั้งที่เรากำลังจะไป
มีรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าปลายทางนี้
เรากำลังจะปรับขนาดภาพ
โดยสี่ทำให้มันเป็นบิตขนาดเล็ก
ตอนนี้เรากำลังจะเริ่มต้น
เทพดาในใจกลางของหน้าจอ
แต่ครั้งนี้เราจะตั้งค่า
x ความเร็วเริ่มต้นและ y ที่เป็นศูนย์
เพราะแป้นพิมพ์เป็น
จะควบคุมเหล่านั้น
และนอกจากนี้เรากำลังจะไป
ติดตามตัวแปรเหล่านี้
ขึ้นลงซ้ายและขวา
และที่จะเก็บ
ติดตามเราได้ไม่ว่าจะเป็น
กดปุ่มแป้นพิมพ์ที่
สอดคล้องกับการขึ้นลงซ้าย
และขวา
>> ตอนนี้เป็นชนิดของแฟนซี
เพราะเราสามารถใช้ W, A, S,
D ที่นี่หรือปุ่มลูกศรที่เกิดขึ้นจริง
เราจะเห็นว่าในเวลาเพียงสอง
ดังนั้นเรากำลังจะดำเนินการ
เหตุการณ์เช่นเดียวกับก่อนที่จะ
เราดึงเหตุการณ์
แต่ตอนนี้เรากำลังจะไป
สลับกับประเภทการแข่งขัน
ถ้ามัน SDL_Quit เรา
จะตั้งอยู่ใกล้
ขอให้หนึ่งเช่นเดียวกับก่อนที่จะ
ที่จัดการ x ใน
มุมของหน้าต่าง
เพื่อให้หน้าต่างของเราจริงปิด

Czech: 
Opět platí, že budeme
mají tento dest obdélník,
budeme měřítko obrázku
čtyři, aby bylo o něco menší.
Nyní, budeme začít
sprite ve středu obrazovky.
Ale tentokrát, budeme nastavit
Počáteční X a Y rychlostech na nulu,
proto, že klávesnice je
bude kontrolovat ty.
A navíc, budeme se
sledovat těchto proměnných
nahoru, dolů, doleva a doprava.
A že to bude držet
stopa, zda máme
stisknutí tlačítka klávesnice, které
odpovídají nahoru, dolů, doleva,
a doprava.
>> Nyní, to je tak trochu fantazie
protože můžeme použít W, A, S,
Tady D, nebo skutečné šipkami.
Uvidíme, že v jen sekundu.
Takže budeme zpracovávat
událost, stejně jako předtím.
My zatáhněte za událost.
Ale teď budeme
přepnout na typu události.
Pokud je to SDL_Quit, my jsme
bude těsně přiléhající
požaduje, aby jeden, stejně jako předtím.
To zpracovává x v
rohu okna,
tak, že naše okno ve skutečnosti se zavře.

Swahili (macrolanguage): 
Tena, tunakwenda
na hii Mstatili dest,
tunakwenda wadogo picha
na nne, kufanya hivyo kidogo kidogo.
Sasa, sisi ni kwenda kuanza
sprite katikati ya screen.
Lakini wakati huu, tunakwenda kuweka
x awali na velocities y na sifuri,
kwa sababu keyboard ni
kwenda kudhibiti hizo.
Na zaidi ya hapo, tunakwenda
kuweka wimbo wa vigezo hivi
juu, chini, kushoto, na haki.
Na kwamba itakuja kushika
wimbo wa kama tumekuwa
taabu vifungo keyboard kwamba
yanahusiana na juu, chini, kushoto,
na kulia.
>> Sasa, hii ni aina ya dhana
kwa sababu tunaweza kutumia W, A, S,
D hapa, au halisi funguo mshale.
Tutaweza kuona kwamba katika haki ya pili.
Hivyo sisi ni kwenda kwa mchakato
tukio kama kabla.
Sisi kuvuta tukio hilo.
Lakini sasa tunakwenda
kubadili juu ya aina ya tukio hilo.
Kama ni SDL_Quit, tuko
kwenda kuweka karibu
aliomba moja, tu kama kabla.
Ambacho kinafanya x katika
kona ya dirisha,
ili dirisha yetu kweli kufunga.

Haitian: 
Yon fwa ankò, nou ap ale nan
gen sa a rektang dèst,
nou ap ale nan echèl imaj la
pa kat, fè li yon ti jan pi piti.
Koulye a, nou pral kòmanse nan
luten nan sant nan ekran an.
Men, fwa sa a, nou ap ale nan mete nan
x premye ak y vitès a zewo,
paske klavye a se
ale nan kontwole sa yo.
Apre sa, Anplis de sa, nou ap ale nan
kenbe tras nan sa yo varyab
leve, desann, yo kite, ak dwa.
Epi sa k ap pase yo kenbe
tras nan si wi ou non nou te
bourade bouton sa yo klavye ki
koresponn ak leve, desann, agoch,
ak dwa.
>> Koulye a, sa a se kalite anpenpan
paske nou ka sèvi ak W, A, S,
D isit la, oswa kle yo flèch vrè.
Nou pral wè ke nan jis yon dezyèm fwa.
Se konsa, nou ap ale nan travay sou
evènman an jis tankou anvan.
Nou rale evènman an.
Men koulye a, nou ap ale nan
chanje sou kalite a evènman.
Si li nan SDL_Quit, nou ap
pral mete fèmen
mande yo yon sèl, jis tankou anvan.
Ki okipe zafè yo nan x
kwen an nan fennèt la,
se konsa ke fenèt nou an aktyèlman fèmen.

Bulgarian: 
Отново, ние ще
получите този правоъгълник кр.точка,
отиваме да мащабирате изображението
от четири, да го направи малко по-малък.
Сега, ние ще стартират
спрайт в центъра на екрана.
Но този път, ние ще да настроите
Първоначалните х и у скорости до нула,
защото клавиатурата е
ще контролира тези.
И освен това, ние ще
следите на тези променливи
нагоре, надолу, наляво и надясно.
И това ще се запази
следите дали ние сме
натиснат бутоните на клавиатурата, че
съответства нагоре, надолу, наляво,
и надясно.
>> Сега, това е един вид фантазия
защото можем да използваме W, A, S,
D тук, или на действителните клавишите със стрелки.
Ще видим, че само за секунда.
Така че ние ще обработим
случай точно като преди.
Спираме на събитието.
Но сега ние ще
превключвате от типа на събитието.
Ако това е SDL_Quit, ние сме
Ще разположена в близост
искания към едно, точно както преди.
Това дръжки Х в
ъгъла на прозореца,
така че нашият прозорец всъщност се затваря.

Spanish: 
Una vez más, vamos a
tener este dest rectángulo,
vamos a escalar la imagen
por cuatro, que sea un poco más pequeño.
Ahora, vamos a iniciar el
sprite en el centro de la pantalla.
Pero esta vez, vamos a establecer el
x y velocidades iniciales Y a cero,
debido a que el teclado es
va a controlar esos.
Y, además, vamos a
realizar un seguimiento de estas variables
arriba, abajo, izquierda y derecha.
Y eso va a seguir
seguimiento de si nos hemos
presiona los botones del teclado que
corresponden a arriba, abajo, izquierda,
y la derecha.
>> Ahora, esto es una especie de lujo
porque podemos usar W, A, S,
D aquí, o las teclas de flecha reales.
Vamos a ver que en tan sólo un segundo.
Así que vamos a procesar
el evento al igual que antes.
Tiramos el evento.
Pero ahora vamos a
cambiar el tipo de evento.
Si es SDL_Quit, estamos
va a establecer cerca
solicitado a uno, al igual que antes.
Que se encarga de las x en
la esquina de la ventana,
de manera que nuestra ventana en realidad se cierra.

German: 
Auch hier werden wir zu gehen
haben diese dest Rechteck,
wir gehen, um das Bild zu skalieren
durch vier, machen es ein bisschen kleiner.
Nun werden wir Anfang
Sprite in Mitte des Bildschirms.
Aber dieses Mal, wir werden die eingestellt
Anfangs x- und y-Geschwindigkeiten auf Null,
weil die Tastatur
gehen, um diejenigen zu kontrollieren.
Und darüber hinaus, sind wir zu gehen
behalten diese Variablen
oben, unten, links und rechts.
Und das wird halten
verfolgen, ob wir haben
Drücken der Tasten-Tastatur, die
entsprechen nach oben, unten, links,
und rechts.
>> Nun ist diese Art von Phantasie
denn wir können W, A, S zu verwenden,
Hier D oder die tatsächlichen Pfeiltasten.
Wir werden das in nur einer Sekunde zu sehen.
So werden wir verarbeiten
das Ereignis genau wie zuvor.
Wir ziehen die Veranstaltung.
Aber jetzt sind wir zu gehen
schalten Sie den Ereignistyp.
Wenn es SDL_Quit, wir sind
gehen, um in der Nähe gesetzt
einem angeforderten, genau wie zuvor.
Das übernimmt die x in
die Ecke des Fensters,
so dass unsere Fenster tatsächlich geschlossen wird.

Korean: 
다시 말하지만, 우리는 갈거야
이 DEST 사각형을 가지고,
우리는 이미지의 크기를 조절하는거야
네함으로써, 조금 작게.
이제, 우리는 시작 예정
화면의 중앙에 스프라이트.
하지만이 시간, 우리는을 설정하는거야
초기 X 0으로 Y 속도,
키보드이기 때문에
이들을 제어하는​​ 것.
그리고 또한, 우리는 갈거야
이러한 변수를 추적
상하 좌우.
그리고는 계속 것
우리가했는지 추적
키보드 버튼을 누르면 그
위, 아래, 왼쪽에 대응
오른쪽.
>> 이제이 멋진 가지입니다
우리는 W, A, S를 사용할 수 있기 때문에,
여기서 D, 또는 실제의 화살표 키.
우리는 두 번째에 해당를 볼 수 있습니다.
그래서 우리는 처리 할거야
직전 같은 이벤트.
우리는 이벤트를 당깁니다.
하지만 지금 우리는 갈거야
이벤트 형으로 전환합니다.
이 SDL_Quit 있다면, 우리는있어
가까운 설정하는 것
직전처럼, 하나에 요청했다.
즉,있는 X를 처리
창의 코너
우리의 윈도우가 실제로 닫도록.

Latin: 
Iterum, erant 'iens ut
hoc rectangulum dest,
iens scandere imaginem
quattuor facere aliquantulus minor.
Sed pergimus initium
centrum ducto in spiritu.
Sed hoc, erant 'iens ut ponerent
initial x et y velocitates nihilo,
quia est keyboard
ad temperare.
Praeterea iens
servo semita of his variabiles
sursum, deorsum, sinistram et rectus.
Et quod suus 'iens ut custodiant
track of an nos Ive '
Urgebantque keyboard buttons ut
respondent, sursum, deorsum, relictum est,
et ius.
>> Hoc autem putare genus
quoniam non bene uti possumus W, A, S,
Hie vel bibendum ipsum.
Puteus 'animadverto ut iustus alter.
Ita et nos erant 'iens ad processionem
eventus sicut prius.
Nos trahere eventus.
Nunc autem soluti sumus 'iens
transibit in eventum type.
Si suus SDL_Quit sumus
iens ut ponerent close
petendum a se, sicut prius.
Ut tenens in x
angulo fenestram,
ut nostri etiam claudit fenestram.

Chinese: 
再次，我們要
有這樣的DEST矩形，
我們要縮放圖像
四，使它有點小。
現在，我們將啟動
精靈在屏幕的中央。
但是這一次，我們要設置
初始x和y速度為零，
因為鍵盤是
要控制的那些。
進而，我們要
跟踪這些變量
上，下，左，右。
那就是要保持
跟踪我們是否已經
按下鍵盤的按鈕，
對應於上，下，左，
和權利。
>> 現在，這是一種奇特的
因為我們可以用W，A，S，
這裡D或實際箭頭鍵。
我們會看到，在短短的一秒鐘。
所以，我們要處理
就像之前的事件。
我們拉的事件。
但是，現在我們要
接通事件類型。
如果是SDL_QUIT，我們
要設置關閉
要求之一，就像以前一樣。
處理中的x
窗口的角落裡，
使我們的窗口中實際關閉。

Polish: 
Znowu będziemy
mają ten dest prostokąt,
idziemy na skalowanie obrazu
przez cztery, sprawiają, że nieco mniejsze.
Teraz mamy zamiar rozpocząć
sprite w centrum ekranu.
Ale tym razem mamy zamiar ustawić
Początkowe xiy prędkości do zera
bo klawiatura jest
zamierza kontrolować te.
A ponadto, będziemy
śledzić tych zmiennych
w górę, w dół, w lewo iw prawo.
I to się dzieje, aby zachować
utwór od tego, czy mamy
naciśnięcie przycisków klawiaturowych, które
odpowiadają górę, w dół, w lewo,
i prawo.
>> Teraz jest to rodzaj fantazji
ponieważ możemy użyć W, A, S,
D tutaj, lub rzeczywiste przyciski strzałek.
Zobaczymy, że w ciągu sekundy.
Więc będziemy przetwarzać
zdarzenie, tak jak wcześniej.
Mamy wyciągnąć wydarzenie.
Ale teraz mamy zamiar
przełącznik rodzaju zdarzeń.
Jeśli to SDL_Quit jesteśmy
będzie ustawiona w pobliżu
o jednym, tak jak wcześniej.
Który obsługuje xw
rogu okna,
tak, że nasze okno rzeczywiście zamyka.

Swedish: 
Återigen, vi kommer att
har denna dest rektangel,
vi kommer att skala bilden
med fyra, gör det lite mindre.
Nu kommer vi att starta
sprite i mitten av skärmen.
Men den här gången kommer vi att ställa in
inledande x- och y-hastigheter till noll,
eftersom tangentbordet är
kommer att styra dessa.
Och dessutom ska vi
hålla reda på dessa variabler
uppåt, nedåt, åt vänster och höger.
Och det kommer att hålla
reda på om vi har
trycker på tangentbordet som
motsvara upp, ner, vänster,
och höger.
>> Nu är denna typ av infall
eftersom vi kan använda W, A, S,
D här, eller de faktiska piltangenterna.
Vi ser att på bara en sekund.
Så vi kommer att bearbeta
händelsen precis som förut.
Vi drar evenemanget.
Men nu ska vi
slå på händelsetypen.
Om det är SDL_Quit, vi är
kommer att ställa nära
uppmanas att en, precis som förut.
Som hanterar xi
hörnet av fönstret,
så att våra fönster faktiskt stängs.

Italian: 
Ancora una volta, stiamo andando a
avere questa dest rettangolo,
stiamo andando a scalare l'immagine
da quattro, lo rendono un po 'più piccolo.
Ora, ci accingiamo a iniziare la
sprite nel centro dello schermo.
Ma questa volta, stiamo andando a impostare il
iniziali x e y velocità a zero,
perché la tastiera è
andando a controllare quelli.
E inoltre, stiamo andando a
tenere traccia di queste variabili
su, giù, sinistra e destra.
E che sta per tenere
traccia di se abbiamo
premuti i tasti della tastiera che
corrispondono a su, giù, sinistra,
e destra.
>> Ora, questo è una specie di fantasia
perché possiamo usare W, A, S,
Ð qui, oi tasti freccia attuali.
Vedremo che in appena un secondo.
Quindi stiamo andando a trattare
l'evento proprio come prima.
Tiriamo l'evento.
Ma ora stiamo andando a
accendere il tipo di evento.
Se è SDL_Quit, siamo
andando a impostare vicino
richiesto a uno, proprio come prima.
Che gestisce l'x in
l'angolo della finestra,
in modo che la nostra finestra in realtà si chiude.

Macedonian: 
Повторно, ние ќе треба да
имаат оваа правоаголник дест,
ние ќе треба да скала на сликата
од страна на четири, таа да стане малку помали.
Сега, ние ќе се обидеме да го стартувате
самовила во центарот на екранот.
Но овој пат, ние ќе треба да се постави на
почетна x и y брзини до нула,
затоа што на тастатурата е
случува да ги контролираат оние.
И освен тоа, ние ќе треба да
ги пратите на овие променливи
горе, долу, лево, и десно.
И што се случува да се задржи
пратите на тоа дали ние сме
притиснат копчињата на тастатурата што
одговараат на горе, долу, лево,
и право.
>> Сега, ова е вид на фенси
затоа што може да се користи W, A, S,
Д тука, или вистински копчињата со стрелки.
Ќе видиме дека во само една секунда.
Па ние ќе треба да се процесира
случај исто како порано.
Ние се повлече од настанот.
Но, сега ние ќе треба да
вклучете го типот на настанот.
Ако тоа е SDL_Quit, ние сме
случува да се постави во близина
побарал на еден, како и порано.
Што се справува со х во
аголот на прозорецот,
така што нашите прозорецот, всушност, се затвора.

Telugu: 
మళ్ళీ, మేము చేయబోతున్నామని
ఈ ఓడ నాశనం దీర్ఘచతురస్ర కలిగి,
మేము చిత్రం స్కేల్ చూడాలని
నాలుగు ద్వారా, అది ఒక బిట్ చిన్న చేయడానికి.
ఇప్పుడు, మేము ప్రారంభించడానికి వెళ్తున్నారు
స్క్రీన్ మధ్యలో స్ప్రైట్.
కానీ ఈ సమయంలో, మేము సెట్ చూడాలని
ప్రారంభ x మరియు సున్నా y వేగాలు
కీబోర్డ్ ఎందుకంటే
ఆ నియంత్రించడానికి వెళుతున్న.
అంతేకాకుండా, మేము చేయబోతున్నామని
ఈ చరరాశులు ట్రాక్
అప్, డౌన్, ఎడమ, మరియు కుడి.
మరియు ఆ ఉంచడానికి జరగబోతోంది
మేము చేసిన లేదో ట్రాక్
కీబోర్డ్ బటన్లను నొక్కినప్పుడు
అప్, డౌన్, ఎడమ అనుగుణంగా,
మరియు కుడి.
>> ఇప్పుడు, ఈ ఫాన్సీ రకం
మేము W, A, S ఉపయోగించవచ్చు ఎందుకంటే,
ఇక్కడ D, లేదా అసలు బాణం కీలను.
మేము కేవలం రెండవ ఆ చూస్తారు.
కాబట్టి మేము ప్రాసెస్ చూడాలని
ముందు వలె ఈవెంట్.
మేము ఈవెంట్ లాగండి.
కానీ ఇప్పుడు మేము చేయబోతున్నామని
ఈవెంట్ రకం స్విచ్.
ఇది SDL_Quit అయితే, మేము ఉన్నాము
దగ్గరగా సెట్ వెళుతున్న
ముందు వలె, ఒక అభ్యర్థించిన.
ఆ x నిర్వహిస్తుంది
విండో యొక్క మూలలో
మా విండో నిజానికి ముగుస్తాయి కాబట్టి.

Ukrainian: 
Знову ж таки, ми збираємося
Тобто цей Dest прямокутник,
ми збираємося масштабувати зображення
на чотири, зробити його трохи менше.
Тепер, ми збираємося, щоб почати
спрайт в центрі екрану.
Але цього разу, ми збираємося встановити
Початкові х і у швидкості до нуля,
бо клавіатура
контролюватиме їх.
І, крім того, ми збираємося
відслідковувати цих змінних
вгору, вниз, вліво і вправо.
І що буде тримати
трек ми маю
натисканні кнопок клавіатури, що
відповідають вгору, вниз, вліво,
і правильно.
>> Тепер, це свого роду фантазії
тому що ми можемо використовувати W, A, S,
D тут, або клавіш зі стрілками фактичні.
Ми побачимо, що всього за секунду.
Отже, ми збираємося, щоб обробити
подія, як і раніше.
Тягнемо подія.
Але тепер ми збираємося
перейти від типу події.
Якщо це SDL_Quit, ми
збирається встановити поруч
прохання одного, як раніше.
Це обробляє х в
кут вікна,
так що наше вікно дійсно закривається.

Serbian: 
Опет, идемо у
имају овај дест правоугаоник,
ћемо величину слике
од четири, чине га мало мања.
Сада ћемо почети
Сприте у центру екрана.
Али овај пут, идемо да подесите
почетни Кс и И брзине на нулу,
јер је тастатура
да контролишу оне.
И поред тога, идемо у
пратите ових варијабли
горе, доле, лево и десно.
И то ће задржати
траг да ли смо
притисну тастере на тастатури да
одговарају горе, доле, лево,
и десно.
>> Дакле, ово је врста фенси
јер можемо користити В, А, С,
Д овде, или стварни стрелицама.
Видећемо да је у пар секунди.
Дакле, идемо да обрадимо
догађај баш као и пре.
Ми повуците догађај.
Али сада ћемо
укључите тип догађаја.
Ако је СДЛ_Куит смо
ће поставити близу
тражи да један, баш као и пре.
То управља к у
угао прозора,
тако да је наш прозор у ствари затвара.

Gujarati: 
ફરીથી, અમે જઈ રહ્યાં છો
આ DEST લંબચોરસ હોય છે,
અમે છબી આરોહણ કરવા માટે જઈ રહ્યાં છો
ચાર દ્વારા, તે થોડી નાની કરો.
હવે, અમે શરૂ કરવા જઇ રહ્યા છે
સ્ક્રીન કેન્દ્ર સ્પ્રાઈટ.
પરંતુ આ સમય, અમે સેટ જઈ રહ્યાં છો
પ્રારંભિક X અને શૂન્ય વાય વેગ,
કીબોર્ડ છે, કારણ કે
તે નિયંત્રિત કરવા માટે જઈ રહી છે.
અને વધુમાં, અમે જઈ રહ્યાં છો
આ ચલો ટ્રેક રાખવા
ઉપર, નીચે, ડાબે, અને જમણી.
અને તે રાખવા ચાલી રહ્યું છે
અમે કર્યું છે કે કેમ તે ટ્રેક
કીબોર્ડ બટનો દબાવવામાં કે
ઉપર, નીચે, ડાબે અનુલક્ષે,
અને જમણી.
>> હવે, આ ફેન્સી પ્રકારની છે
અમે ડબલ્યુ, એ, એસ ઉપયોગ કરી શકો છો, કારણ કે
અહીં ડી, અથવા વાસ્તવિક તીર કીઓ.
અમે હમણાં જ એક બીજા કે જોશો.
તેથી અમે પ્રક્રિયા કરવા માટે જઈ રહ્યાં છો
માત્ર તે પહેલાં જેવા ઘટના.
અમે ઘટના ખેંચો.
પરંતુ હવે અમે જઈ રહ્યાં છો
ઘટના પ્રકાર પર સ્વિચ કરો.
તે SDL_Quit છે, તો અમે છો
બંધ સુયોજિત કરવા માટે જઈ
પહેલાંની જેમ જ એક વિનંતી કરી.
તે માં X સંભાળે
વિન્ડો ના ખૂણે,
અમારા વિન્ડો ખરેખર બંધ છે કે જેથી.

Kannada: 
ಮತ್ತೆ, ನಾವು ನೀನು
ಈ ಒಂದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಹಡಗು ನಾಶ ಆಯಾತ ಹೊಂದಿವೆ,
ನಾವು ಇಮೇಜ್ ಅಳೆಯುವ ನೀನು
ನಾಲ್ಕು, ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಣ್ಣ ಮಾಡಲು.
ಈಗ, ನಾವು ಆರಂಭಿಸಲು ಹೋಗುವ
ಪರದೆಯ ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ಪ್ರೈಟ್.
ಆದರೆ ಈ ಬಾರಿ, ನಾವು ಹೊಂದಿಸಲು ನೀನು
ಆರಂಭಿಕ x ಮತ್ತು ಶೂನ್ಯ ವೈ ವೇಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು,
ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಏಕೆಂದರೆ
ಆ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಹೋಗಿ.
ಮತ್ತು ಅಲ್ಲದೆ, ನಾವು ನೀನು
ಈ ಅಸ್ಥಿರ ಜಾಡನ್ನು
ಅಪ್, ಕೆಳಗೆ, ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ.
ಮತ್ತು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿಶೇಷವೇನು
ನಾವು ಬಂದಿದೆ ಎಂಬ ಟ್ರ್ಯಾಕ್
ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿದರೆ
ಅಪ್, ಕೆಳಗೆ, ಎಡ ಸಂಬಂಧಿಸದ,
ಮತ್ತು ಬಲ.
>> ಈಗ, ಈ ಅಲಂಕಾರಿಕ ರೀತಿಯ
ನಾವು W, ಎ, ಎಸ್ ಬಳಸಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ,
ಇಲ್ಲಿ ಡಿ, ಅಥವಾ ನಿಜವಾದ ಬಾಣದ ಕೀಲಿಗಳನ್ನು.
ನಾವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡಿನಲ್ಲಿ ಎಂದು ನೋಡುತ್ತಾರೆ.
ನಾವು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ನೀನು
ಮೊದಲಿನಂತೆ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು.
ನಾವು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.
ಆದರೆ ಈಗ ನಾವು ನೀನು
ಈವೆಂಟ್ ರೀತಿಯ ಬದಲಾಯಿಸಲು.
ಇದು SDL_Quit ಆಗಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಆರ್
ಹತ್ತಿರ ಸೆಟ್ ಹೋಗುವ
ಮೊದಲಿನಂತೆ, ಒಂದು ಮನವಿ.
ಆ ಎಕ್ಸ್ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ
ವಿಂಡೋದ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ,
ನಮ್ಮ ವಿಂಡೋ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಮುಚ್ಚುವುದು ಎಷ್ಟು.

Malay (macrolanguage): 
Sekali lagi, kita akan
mempunyai segi empat tepat dest ini,
kita akan skala imej
oleh empat, membuat ia sedikit lebih kecil.
Sekarang, kita akan memulakan
bidadari di tengah skrin.
Tetapi kali ini, kita akan menetapkan
x awal dan y halaju sifar,
kerana papan kekunci adalah
akan mengawal mereka.
Dan tambahan pula, kita akan
mengesan pembolehubah ini
atas, bawah, kiri, dan kanan.
Dan itu akan terus
mengesan sama ada kami telah
menekan butang papan kekunci yang
sesuai dengan atas, bawah, kiri,
dan kanan.
>> Sekarang, ini adalah jenis mewah
kerana kita boleh menggunakan W, A, S,
D sini, atau kekunci anak panah yang sebenar.
Kita akan melihat bahawa hanya dalam satu saat.
Jadi, kita akan memproses
acara yang sama seperti sebelum ini.
Kita tarik acara tersebut.
Tetapi sekarang kita akan
menukar kepada jenis acara.
Jika ia SDL_Quit, kami
akan menetapkan berdekatan
diminta untuk satu, sama seperti sebelum ini.
Yang mengendalikan x dalam
sudut tingkap,
supaya tingkap kita sebenarnya ditutup.

Croatian: 
Opet, mi ćemo
imati ovaj Odred pravokutnik,
idemo na ljestvici sliku
po četiri, čine ga malo manji.
Sada ćemo početi
Sprite u središtu zaslona.
Ali ovaj put, idemo postaviti
početna X i Y brzine na nulu,
jer tipkovnica je
će kontrolirati one.
I nadalje, idemo
pratiti ovih varijabli
gore, dolje, lijevo i desno.
I to će držati
Staza je li imamo
pritisne tipke na tipkovnici da
odgovaraju gore, dolje, lijevo,
i pravo.
>> Sada, ovo je vrsta fantazija
jer možemo koristiti W, A, S,
D ovdje ili stvarni tipke sa strelicama.
Vidjet ćemo da je u samo sekundi.
Tako ćemo obraditi
događaj baš kao i prije.
Mi povucite događaj.
Ali sada ćemo
uključite vrstu događaja.
Ako je SDL_Quit, mi smo
će postaviti u blizini
zatražio da se jedan, baš kao i prije.
To obrađuje xu
kut prozora,
tako da je naš prozor zapravo zatvara.

Latvian: 
Atgādināsim, ka mēs spēsim
ir šī dest taisnstūri,
mēs ejam mēroga attēlu
četri, padarīt to nedaudz mazāks.
Tagad mēs gatavojamies sākt
elfa centrā ekrāna.
Bet šoreiz, mēs ejam, lai iestatītu
sākotnējie x un y ātrumi līdz nullei,
jo tastatūra ir
gatavojas kontrolēt tos.
Un turklāt, mēs ejam, lai
sekot šiem mainīgajiem
uz augšu, uz leju, pa kreisi un pa labi.
Un kas notiek, lai saglabātu
dziesmu par to, vai mēs esam
nospiests tastatūras pogas, kas
atbilst uz augšu, uz leju, pa kreisi,
un pa labi.
>> Tagad, tas ir sava veida iedomātā
jo mēs varam izmantot W, A, S,
D šeit, vai faktiskie bulttaustiņus.
Mēs redzam, ka tikai sekundi.
Tātad mēs ejam, lai apstrādātu
notikums, tāpat kā līdz šim.
Mēs pull notikumu.
Bet tagad mēs spēsim
pāriet uz notikuma veidu.
Ja tas ir SDL_Quit, mēs esam
gatavojas noteikt aizvērt
lūdza vienam, tāpat kā līdz šim.
Kas rokturi X
stūrī loga,
lai mūsu logs faktiski aizveras.

iw: 
שוב, אנחנו הולכים
יש מלבן dest זה,
אנחנו הולכים לשנות את גודל התמונה
על ידי ארבעה, לעשות את זה קצת יותר קטן.
עכשיו, אנחנו הולכים להתחיל
ספרייט במרכז המסך.
אבל הפעם, אנחנו הולכים להגדיר את
x הראשוני ומהירויות y לאפס,
כי המקלדת היא
הולך לשלוט אלה.
ויתר על כן, אנחנו הולכים
לעקוב אחר משתנה אלה
למעלה, למטה, שמאלה וימינה.
וזה הולך לשמור
מסלול של אם יש לנו
לחץ על כפתורי המקלדת ש
מתאים ללמעלה, למטה, שמאלה,
ותקין.
>> עכשיו, זה סוג של אשליה
כי אנחנו יכולים להשתמש W, A, S,
D כאן, או במקשי החצים בפועל.
אנחנו אראה את זה רק שני.
אז אנחנו הולכים לעבד
האירוע בדיוק כמו לפני.
אנו מושכים את האירוע.
אבל עכשיו אנחנו הולכים ל
לעבור לסוג האירוע.
אם זה SDL_Quit, אנחנו
הולך להגדיר קרוב
ביקש לאחד, בדיוק כמו לפני.
שמטפל בx ב
פינת החלון,
כך שהחלון שלנו סוגר למעשה.

Danish: 
Igen, vil vi
har denne dest rektangel,
vi kommer til at skalere billedet
med fire, gøre det lidt mindre.
Nu skal vi til at starte
sprite i midten af ​​skærmen.
Men denne gang, vi kommer til at indstille
indledende x- og y-hastigheder til nul,
fordi tastaturet er
kommer til at kontrollere dem.
Og desuden vil vi
holde styr på disse variabler
op, ned, til venstre og højre.
Og det kommer til at holde
styr på, om vi har
trykkede tastaturet knapper,
svarer til op, ned, til venstre,
og højre.
>> Nu, dette er slags fancy
fordi vi kan bruge W, A, S,
D her, eller den faktiske piletasterne.
Vi vil se, at på bare et sekund.
Så vi kommer til at behandle
tilfælde ligesom før.
Vi trækker begivenheden.
Men nu vil vi
tænde for begivenheden type.
Hvis det er SDL_Quit, er vi
vil sætte tæt
anmodet om at én, ligesom før.
Det håndterer xi
hjørnet af vinduet,
så vores vindue faktisk lukker.

Catalan: 
Un cop més, anem a
tenir aquest dest rectangle,
anem a escalar la imatge
per quatre, que sigui una mica més petit.
Ara, anem a iniciar el
sprite al centre de la pantalla.
Però aquesta vegada, anem a establir el
x i velocitats inicials I a zero,
pel fet que el teclat és
va a controlar aquests.
I, a més, anem a
realitzar un seguiment d'aquestes variables
amunt, avall, esquerra i dreta.
I això seguirà
seguiment de si ens hem
pressiona els botons del teclat que
corresponen a dalt, a baix, esquerra,
i la dreta.
>> Ara, això és una espècie de luxe
perquè podem usar W, A, S,
D aquí, o les tecles de fletxa reals.
Anem a veure que en tan sols un segon.
Així que anem a processar
l'esdeveniment de la mateixa manera que abans.
Tirem l'esdeveniment.
Però ara anem a
canviar el tipus d'esdeveniment.
Si és SDL_Quit, estem
va a establir prop
sol·licitat a un, igual que abans.
Que s'encarrega de les x en
la cantonada de la finestra,
de manera que la nostra finestra en realitat es tanca.

Lithuanian: 
Vėlgi, mes ketiname
turėti šią dest stačiakampį,
mes ketiname masto vaizdą
iš keturių, kad ji šiek tiek mažesnis.
Dabar mes ketiname pradėti
Sprite centre ekrane.
Bet šį kartą, mes ketiname nustatyti
pradiniai X ir Y greičiai nuliui,
nes klaviatūra yra
ketina kontroliuoti tuos.
Ir be to, mes ketiname
sekti šių kintamųjų
aukštyn, žemyn, į kairę, ir į dešinę.
Ir tai vyksta nuolat
kelio nuo to, ar mes
paspaudžiamas klaviatūros mygtukus, kad
atitinka aukštyn, žemyn, į kairę,
ir į dešinę.
>> Dabar, tai yra rūšies išgalvotas
nes galime naudoti W, A, S,
D čia arba faktinis rodyklių klavišus.
Pamatysime, kad vos per sekundę.
Taigi mes ketiname apdoroti
renginys kaip ir anksčiau.
Mes traukti įvykį.
Bet dabar mes ketiname
įjungti renginio tipą.
Jei tai SDL_Quit, mes
ketina nustatyti Uždaryti
prašoma vieną, kaip anksčiau.
Tai rankenos X
lango kampe,
kad mūsų langas iš tikrųjų užsidaro.

English: 
Again, we're going to
have this dest rectangle,
we're going to scale the image
by four, make it a bit smaller.
Now, we are going to start the
sprite in center of the screen.
But this time, we're going to set the
initial x and y velocities to zero,
because the keyboard is
going to control those.
And furthermore, we're going to
keep track of these variables
up, down, left, and right.
And that's going to keep
track of whether we've
pressed the keyboard buttons that
correspond to up, down, left,
and right.
>> Now, this is kind of fancy
because we can use W, A, S,
D here, or the actual arrow keys.
We'll see that in just a second.
So we're going to process
the event just like before.
We pull the event.
But now we're going to
switch on the event type.
If it's SDL_Quit, we're
going to set close
requested to one, just like before.
That handles the x in
the corner of the window,
so that our window actually closes.

Esperanto: 
Denove, ni tuj
havas ĉi Dest rektangulo,
ni tuj grimpi la bildon
per kvar, faru ĝin iom malgranda.
Nun, ni tuj komencos la
sprite en centro de la ekrano.
Sed ĉi tiu tempo, ni tuj metis la
komenca x kaj y rapidecoj al nulo,
ĉar la klavaro estas
tuj kontroli tiujn.
Kaj krome, ni tuj
sekvigi tiujn variablojn
supren, malsupren, forlasis, kaj dekstre.
Kaj tio tuj konservi
trako de ĉu ni havas
premis la klavaron butonoj kiuj
respondas al supre, sube, maldekstra,
kaj rajton.
>> Nun, ĉi tiu estas speco de imago
ĉar ni povas uzi W, A, S,
D tie, aŭ la fakta sagoklavoj.
Ni vidos ke en nur dua.
Do ni tuj procesi
la okazaĵo same kiel antaŭe.
Ni tiris la okazaĵo.
Sed nun ni tuj
ŝaltilo sur la evento tipo.
Se temas SDL_Quit, ni estas
tuj dense
petis al unu, samkiel antaŭe.
Kiu manipulas la x en
la angulo de la fenestro,
por ke nia fenestro ja fermas.

Finnish: 
Jälleen aiomme
on tämä dest suorakulmio,
aiomme skaalata kuvaa
neljä, tee se hieman pienempi.
Nyt aiomme aloittaa
Sprite näytön keskellä.
Mutta tällä kertaa, aiomme asettaa
alustava x ja y nopeudet nollaan,
koska näppäimistö on
menossa hallita niitä.
Ja lisäksi aiomme
seurata näiden muuttujien
ylös, alas, vasemmalle ja oikealle.
Ja että menee pitää
kirjaa siitä olemme
painetaan näppäimiä että
vastaavat ylös, alas, vasemmalle,
ja oikea.
>> Nyt, tämä on eräänlainen fancy
koska voimme käyttää W, A, S,
D täällä, tai todellinen nuolinäppäimillä.
Näemme, että vain toinen.
Joten aiomme käsitellä
tapahtuma aivan kuten ennenkin.
Osaamme tapahtuma.
Mutta nyt aiomme
kytke tapahtuman tyyppi.
Jos se on SDL_Quit, olemme
aikoo perustaa lähellä
pyydetään yksi, aivan kuten ennen.
Joka käsittelee x
ikkunan kulmassa,
niin että meidän ikkunasta todella sulkeutuu.

Chinese: 
再次，我们要
有这样的DEST矩形，
我们要缩放图像
四，使它有点小。
现在，我们将启动
精灵在屏幕的中央。
但是这一次，我们要设置
初始x和y速度为零，
因为键盘是
要控制的那些。
进而，我们要
跟踪这些变量
上，下，左，右。
那就是要保持
跟踪我们是否已经
按下键盘的按钮，
对应于上，下，左，
和权利。
>> 现在，这是一种奇特的
因为我们可以用W，A，S，
这里D或实际箭头键。
我们会看到，在短短的一秒钟。
所以，我们要处理
就像之前的事件。
我们拉的事件。
但是，现在我们要
接通事件类型。
如果是SDL_QUIT，我们
要设置关闭
要求之一，就像以前一样。
处理中的x
窗口的角落里，
使我们的窗口中实际关闭。

Modern Greek (1453-): 
Και πάλι, θα πάμε να
έχουν αυτό το ορθογώνιο dest,
θα πάμε για κλιμάκωση της εικόνας
από τέσσερα, το κάνουν ένα λίγο μικρότερο.
Τώρα, πρόκειται να ξεκινήσει η
ξωτικό στο κέντρο της οθόνης.
Αλλά αυτή τη φορά, θα πάμε για να ρυθμίσετε το
αρχική x και y ταχύτητες στο μηδέν,
επειδή το πληκτρολόγιο είναι
πρόκειται να ελέγξουν αυτούς.
Και επιπλέον, θα πάμε να
να παρακολουθείτε αυτές τις μεταβλητές
πάνω, κάτω, αριστερά και δεξιά.
Και αυτό πρόκειται να κρατήσει
κομμάτι από το αν έχουμε
πιέζονται τα κουμπιά πληκτρολογίου που
αντιστοιχούν σε πάνω, κάτω, αριστερά,
και δεξιά.
>> Τώρα, αυτό είναι το είδος της φαντασίας
γιατί μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε W, A, S,
D εδώ, ή τα πραγματικά πλήκτρα βέλους.
Θα δούμε ότι σε μόλις ένα δευτερόλεπτο.
Έτσι θα πάμε να επεξεργαστούμε
Η εκδήλωση ακριβώς όπως πριν.
Τραβάμε το συμβάν.
Αλλά τώρα θα πάμε να
ενεργοποιήσετε τον τύπο του συμβάντος.
Αν είναι SDL_Quit, είμαστε
πρόκειται να θέσει κοντά
ζήτησε σε ένα, ακριβώς όπως πριν.
Που χειρίζεται την x στο
η γωνία του παραθύρου,
έτσι ώστε το παράθυρό μας κλείνει στην πραγματικότητα.

Basque: 
Berriz ere, goaz
dest laukizuzena dute,
irudia eskalatu goaz
lau arabera, beraz, eta pixka bat txikiagoa.
Orain, hasteko goaz
pantailaren erdian ere sprite.
Baina une honetan, ari gara ezartzeko joan
Hasierako x eta y zero den abiadurak,
teklatuan dagoelako
horiek kontrolatzeko.
Eta, gainera, ez gara joan
aldagai horien segimendua
gora, behera, ezkerrera eta eskuinera.
Eta hori egiteko, mantendu egingo
dugun ala jarraipena
teklatua botoiak sakatzen
dagozkie gora, behera, ezkerrera
eta eskubidea.
>> Orain, hau da burutapen mota
ditugu W, A, S, erabili ahal izango delako,
Hemen D, edo benetako geziak.
Hori ikusiko dugu bigarren bat besterik ez da.
Beraz, goazen prozesatu joan
bezala aurretik gertaera.
Gertaera tira dugu.
Baina orain goaz joan
Gertaera mota piztu.
Da SDL_Quit bada, ez gara
hurbil ezarri joan
inork eskatu, bezala aurretik.
Hori x maneiatzen hasi
leiho izkinan,
beraz, gure leiho benetan ixten.

Hindi: 
फिर, हम करने जा रहे हैं
इस गंतव्य आयत है,
हम छवि पैमाने पर करने के लिए जा रहे हैं
चार से, यह एक छोटा सा बनाते हैं।
अब, हम शुरू करने के लिए जा रहे हैं
स्क्रीन के केंद्र में प्रेत।
लेकिन इस बार, हम स्थापित करने के लिए जा रहे हैं
प्रारंभिक एक्स और शून्य करने के लिए y के वेग,
कीबोर्ड है क्योंकि
उन पर नियंत्रण करने के लिए जा रहा है।
और इसके अलावा, हम करने जा रहे हैं
इन चर का ट्रैक रखने
ऊपर, नीचे, बाएँ, और सही।
और कहा कि रखने के लिए जा रहा है
हम है कि क्या का ट्रैक
कुंजीपटल बटन दबाया कि
ऊपर, नीचे, बाएँ के अनुरूप है,
और सही।
>> अब, यह कल्पना की तरह है
हम डब्ल्यू, ए, एस उपयोग कर सकते हैं, क्योंकि
यहां डी, या वास्तविक तीर कुंजी।
हम सिर्फ एक दूसरे में देखेंगे।
इसलिए हम पर कार्रवाई करने के लिए जा रहे हैं
पहले की तरह घटना।
हम इस घटना खींच।
लेकिन अब हम जा रहे हैं
घटना के प्रकार पर स्विच।
यह SDL_Quit है, हम कर रहे हैं
बंद सेट करने के लिए जा रहा
पहले की तरह एक करने का अनुरोध किया।
यही कारण है कि में एक्स संभालती
खिड़की के कोने,
हमारी खिड़की वास्तव में बंद कर देता है, ताकि।

Hungarian: 
Ismét megyünk
ezt dest téglalap,
megyünk a képméret
négy, hogy ez egy kicsit kisebb.
Most fogjuk kezdeni a
sprite a képernyő közepén.
De ezúttal, megyünk állítani a
kezdeti X és Y sebességek nulla,
mert a billentyűzet
lesz, hogy ellenőrizzék azokat.
Továbbá, megyünk
nyomon követni ezeket a változókat
fel, le, balra és jobbra.
És hogy fog tartani
követni, hogy mi már
Megnyomta a billentyűzet gombjai
megfelelnek az fel, le, balra,
és jobb.
>> Nos, ez a fajta képzelet
mert tudjuk használni a W, A, S,
D itt, vagy a tényleges nyilakkal.
Meglátjuk, hogy csak a második.
Mi is így fogjuk feldolgozni
A rendezvény, mint korábban.
Mi húzza az eseményt.
De most megyünk
kapcsolja be az esemény típusát.
Ha ez SDL_Quit vagyunk
fog készlet közel
kérte, hogy az egyik, mint azelőtt.
Amely kezeli az x-et
A sarokban az ablak,
úgy, hogy az ablakunk valóban bezárja.

Vietnamese: 
Một lần nữa, chúng ta sẽ
có hình chữ nhật đích này,
chúng tôi đang mở rộng quy mô các hình ảnh
bởi bốn, làm cho nó nhỏ hơn một chút.
Bây giờ, chúng ta sẽ bắt đầu
sprite ở trung tâm của màn hình.
Nhưng lần này, chúng ta sẽ thiết lập
x ban đầu và vận tốc y bằng không,
vì bàn phím là
đi để kiểm soát những người.
Và hơn nữa, chúng ta sẽ
theo dõi các biến
lên, xuống, trái, và bên phải.
Và đó là sẽ giữ
theo dõi xem chúng tôi đã
nhấn các nút bàn phím mà
tương ứng để lên, xuống, trái,
và phải.
>> Bây giờ, đây là loại ưa thích
bởi vì chúng ta có thể sử dụng W, A, S,
D ở đây, hoặc các phím mũi tên thực tế.
Chúng ta sẽ thấy rằng chỉ trong một giây.
Vì vậy, chúng tôi sẽ xử lý
các sự kiện giống như trước đây.
Chúng tôi kéo sự kiện này.
Nhưng bây giờ chúng ta sẽ
chuyển vào loại sự kiện.
Nếu đó là SDL_Quit, chúng tôi
sẽ thiết lập chặt chẽ
yêu cầu một, giống như trước đây.
Xử lý các x trong
góc của cửa sổ,
do đó cửa sổ của chúng tôi thực sự đóng cửa.

Arabic: 
مرة أخرى، نحن في طريقنا لل
يكون هذا دست المستطيل،
ونحن في طريقنا لقياس الصورة
أربع، وجعله أصغر قليلا.
الآن، ونحن نذهب لبدء
شبح في وسط الشاشة.
لكن هذه المرة، ونحن في طريقنا لتعيين
س الأولية والسرعات ص إلى الصفر،
لأن لوحة المفاتيح
الذهاب إلى السيطرة على تلك.
وعلاوة على ذلك، نحن في طريقنا لل
تتبع هذه المتغيرات
أعلى والأسفل واليسار واليمين.
وهذا ما يحدث للحفاظ على
المسار النظر عما إذا قمنا
الضغط على أزرار لوحة المفاتيح التي
تتوافق مع أعلى، أسفل، يسار،
والحق.
>> الآن، وهذا هو نوع من الهوى
لأننا لا نستطيع استخدام W، A، S،
D هنا، أو مفاتيح الأسهم الفعلية.
سنرى أنه في ثانية واحدة.
لذلك نحن ذاهبون الى معالجة
الحدث تماما مثل قبل.
نحن سحب هذا الحدث.
ولكن الآن نحن في طريقنا لل
التبديل على نوع الحدث.
إذا كان SDL_Quit، ونحن
الذهاب الى مجموعة قريبة
طلب واحد، تماما مثل قبل.
الذي يعالج س في
زاوية النافذة،
بحيث نافذتنا يغلق الواقع.

Afrikaans: 
Weereens, ons gaan
hierdie dest reghoek,
ons gaan die beeld skaal
deur vier, maak dit 'n bietjie kleiner.
Nou gaan ons na die begin
sprite in die middel van die skerm.
Maar hierdie keer, ons gaan die stel
aanvanklike x en y snelhede tot nul,
omdat die sleutelbord is
gaan diegene beheer.
En verder, ons gaan
hou van hierdie veranderlikes
op, af, links, en regs.
En wat gaan hou
track of ons het
druk die sleutelbord knoppies wat
ooreenstem met op, af, links,
en regs.
>> Nou, hierdie is 'n soort van fancy
omdat ons W, A, S kan gebruik,
Hier D, of die werklike pyltjie sleutels.
Ons sal sien dat net 'n sekonde.
So ons gaan verwerk
die geval net soos voorheen.
Ons trek die gebeurtenis.
Maar nou gaan ons
skakel die tipe gebeurtenis.
As dit is SDL_Quit, ons is
gaan naby stel
versoek om een, net soos voorheen.
Dit hanteer die x in
die hoek van die venster,
sodat ons venster eintlik sluit.

Slovak: 
Opäť platí, že budeme
majú tento dest obdĺžnik,
budeme mierka obrázku
štyri, aby bolo o niečo menšie.
Teraz, budeme začať
sprite v strede obrazovky.
Ale tentoraz, budeme nastaviť
Počiatočná X a Y rýchlostiach na nulu,
preto, že klávesnica je
bude kontrolovať tie.
A navyše, budeme sa
sledovať týchto premenných
hore, dole, doľava a doprava.
A že to bude držať
stopa, či máme
stlačení tlačidla klávesnice, ktoré
zodpovedajú hore, dole, doľava,
a doprava.
>> Teraz, to je tak trochu fantázie
pretože môžeme použiť W, A, S,
Tu D, alebo skutočné šípkami.
Uvidíme, že v len sekundu.
Takže budeme spracovávať
udalosť, rovnako ako predtým.
My zatiahnite za udalosť.
Ale teraz budeme
prepnúť na typu udalosti.
Ak je to SDL_Quit, my sme
bude tesne priliehajúce
požaduje, aby jeden, rovnako ako predtým.
To spracováva x v
rohu okna,
tak, že naše okno v skutočnosti sa zavrie.

Icelandic: 
Aftur, við erum að fara að
hafa þessa DEST rétthyrningur,
við erum að fara að skala myndina
með fjórum, gera það aðeins minni.
Nú erum við að fara að byrja
Sprite í miðjum skjánum.
En í þetta skiptið, við erum að fara að setja á
fyrstu x og y er hraði á núll,
vegna þess að lyklaborðið er
að fara að stjórna þeim.
Og ennfremur, við erum að fara að
halda utan um þessar breytur
upp, niður, til vinstri og hægri.
Og það er að fara að halda
utan um hvort við höfum
ýtt hljómborð hnappur sem
samsvara upp, niður, til vinstri,
og rétt.
>> Nú, þetta er góður af fínum
vegna þess að við getum notað W, A, S,
D hér, eða í raun örvatakkana.
Við munum sjá að í aðeins annað.
Þannig að við erum að fara að vinna
atburður eins og áður.
Við draga atburði.
En nú erum við að fara að
kveikja á tegund viðburðar.
Ef það er SDL_Quit, við erum
fara að setja nálægt
beðnir um að einn, rétt eins og áður.
Sem annast x í
hornið á glugganum,
svo að glugga okkar í raun lokar.

Filipino: 
Muli, kami ay pagpunta sa
magkaroon ng ganitong Dest parihaba,
kami ay pagpunta upang baguhin ang imahe
sa pamamagitan ng apat, gawin itong isang bit mas maliit.
Ngayon, kami ay pagpunta upang simulan ang
engkanto sa gitna ng screen.
Ngunit oras na ito, kami ay pagpunta upang i-set ang
paunang x at y velocity sa zero,
dahil ang keyboard ay
pagpunta sa control iyon.
At bukod dito, kami ay pagpunta sa
subaybayan ang mga variable na ito
pataas, pababa, pakaliwa, o pakanan.
At na ang pagpunta sa panatilihin
track ng kung hindi namin
pinindot ang pindutan sa keyboard na
tumutugma sa pataas, pababa, pakaliwa,
at kanan.
>> Ngayon, ito ang uri ng pag-iisip
dahil maaari naming gamitin W, A, S,
D dito, o sa aktwal na mga arrow key.
Susubukan naming makita na sa isang segundo lang.
Kaya kami ay pagpunta upang i-proseso
mga kaganapan tulad ng dati.
Hilahin namin ang kaganapan.
Ngunit ngayon kami ay pagpunta sa
lumipat sa uri ng kaganapan.
Kung ito ay SDL_Quit, hindi namin
pagpunta sa set ng malapit
humiling na isa, tulad lamang ng dati.
Na humahawak sa mga x in
sa sulok ng window,
upang ang aming window talagang magsasara.

Slovenian: 
Spet bomo
imajo to dest pravokotnik,
bomo prilagoditi sliko
s štiri, da je malo manjši.
Zdaj se bomo za začetek
Sprite v središču zaslona.
Ampak tokrat, bomo nastavite
Začetne x in y hitrosti na nič,
ker je tipkovnica
gre za nadzor teh.
In poleg tega, gremo na
slediti teh spremenljivk
gor, dol, levo in desno.
In to se dogaja, da
skladbo ali smo jih
pritisku tipke na tipkovnici, da
ustrezajo gor, dol, levo,
in desno.
>> No, to je nekako fancy
saj bomo lahko uporabite W, A, S,
D tukaj ali dejanske smerne tipke.
Bomo videli, da je v samo sekundo.
Torej bomo obdelali
dogodek, tako kot prej.
Mi potegnite dogodek.
Zdaj pa bomo
preklopite na vrsto dogodka.
Če je SDL_Quit, smo
dogaja, da je blizu
zahtevala enem, tako kot prej.
Da ročaji X v
kotu okna,
tako da je naše okno dejansko zapre.

Norwegian: 
Igjen, vi kommer til å
har denne dest rektangel,
vi kommer til å skalere bildet
med fire, gjør det litt mindre.
Nå skal vi starte
sprite i midten av skjermen.
Men denne gangen skal vi sette
innledende x og y-hastigheter til null,
fordi tastaturet er
kommer til å kontrollere dem.
Og dessuten skal vi
holde styr på disse variablene
opp, ned, til venstre og høyre.
Og det kommer til å holde
rede på om vi har
presset tastaturknappene som
tilsvare opp, ned, venstre,
og høyre.
>> Nå er denne typen fancy
fordi vi kan bruke W, A, S,
D her, eller selve piltastene.
Vi vil se at i løpet av et sekund.
Så vi kommer til å behandle
tilfelle akkurat som før.
Vi trekker hendelsen.
Men nå skal vi
slå på hendelsestype.
Hvis det er SDL_Quit, vi er
kommer til å sette i nærheten
bes en, på samme måte som før.
Som håndterer xi
hjørnet av vinduet,
slik at våre vinduet faktisk stenger.

Yiddish: 
ווידער, מיר רע געגאנגען צו
האָבן דעם דעסט גראָדעק,
מיר רע געגאנגען צו וואָג די בילד
דורך פיר, מאַכן עס אַ ביסל קלענערער.
איצט, מיר זענען געגאנגען צו אָנהייבן די
ספּרייט אין צענטער פון דעם עקראַן.
אבער דאָס מאָל, מיר רע געגאנגען צו שטעלן די
ערשט רענטגענ און י וועלאָסיטיעס צו נול,
ווייַל די קלאַוויאַטור איז
געגאנגען צו קאָנטראָלירן די.
און דערצו, מיר רע געגאנגען צו
האַלטן שפּור פון די וועריאַבאַלז
אַרויף, אַראָפּ, לינקס, און רעכט.
און אַז ס געגאנגען צו האַלטן
שפּור פון צי מיר ווע
געדריקט די קלאַוויאַטור קנעפּלעך וואָס
שטימען צו אַרויף, אַראָפּ, לינקס,
און רעכט.
>> איצט, דאָס איז מין פון פאַנטאַזיע
ווייַל מיר קענען נוצן ד, א, ד,
די דאָ, אָדער די פאַקטיש פייַל שליסלען.
מיר וועט זען וואָס אין נאָר אַ רגע.
אַזוי מיר רע געגאנגען צו פּראָצעס
די געשעעניש נאָר ווי איידער.
מיר ציען די געשעעניש.
אבער איצט מיר ניטאָ געגאנגען צו
באַשטימען אויף די געשעעניש טיפּ.
אויב עס ס סדל_קוויט, מיר רע
געגאנגען צו שטעלן נאָענט
געבעטן צו איינער, נאָר ווי איידער.
אַז כאַנדאַלז די רענטגענ אין
די ווינקל פון די פֿענצטער,
אַזוי אַז אונדזער פֿענצטער אַקטשאַוואַלי קלאָוזיז.

Welsh: 
Unwaith eto, rydym yn mynd i
cael y petryal dest,
rydyn ni'n mynd i raddfa y ddelwedd
gan bedwar, yn ei gwneud yn ychydig yn llai.
Nawr, rydym yn mynd i gychwyn y
sprite yng nghanol y sgrin.
Ond y tro hwn, rydym yn mynd i osod y
x cychwynnol a y cyflymder i sero,
oherwydd bod y bysellfwrdd yn
mynd i reoli'r hynny.
Ac ar ben hynny, rydym yn mynd i
gadw golwg ar newidynnau hyn
i fyny, i lawr, i'r chwith, ac i'r dde.
Ac mae hynny'n mynd i gadw
golwg ar a ydym i wedi
pwyso ar y botymau bysellfwrdd sy'n
cyfateb i fyny, i lawr, i'r chwith,
ac i'r dde.
>> Yn awr, mae hyn yn fath o ffansi
oherwydd ein bod yn gallu defnyddio W, A, S,
D yma, neu'r union bysellau saeth.
Cawn weld hynny mewn dim ond eiliad.
Felly rydym yn mynd i brosesu
y digwyddiad yn union fel o'r blaen.
Rydym yn tynnu y digwyddiad.
Ond nawr rydym ni'n mynd i
newid ar y math digwyddiad.
Os yw'n SDL_Quit, rydym yn
mynd i osod yn agos
Gofynnwyd i un, yn union fel o'r blaen.
Sy'n delio â'r x mewn
gornel y ffenestr,
fel bod ein ffenestr mewn gwirionedd yn cau.

Bulgarian: 
>> В противен случай, ако ние получите SDL надолу
събитие, което означава, че ние натиснат клавиш,
След това, което ние ще направим, е, че сме
Ще включите това нещо тук,
които means-- така event.key
означава лечение на нашето събитие съюз,
отида и да получите ключ
събитие структура в него.
Така се оказва, че това
съюз е ключов структура събитие.
И след това отидете до ключ
структура събитие в своята област
наречено keysym и след scancode.
И отново, определено Прочети
документацията за това.
Входове дума доста интересно.
Можете да получите код за сканиране или ключови кодове.
И това е малко коварен, но
документацията е доста добър.
>> Така че, ако ние виждаме, кодът за сканиране
нашата натискане на клавиш е W или нагоре,
отиваме да създаде равен на 1.
И тогава ние се измъкнат от този ключ.
Ако това е A или наляво, ние се създаде ляво на 1, et
прочие, и прочие, за надолу и надясно.
Сега, в този външен превключвател,
ако видим ключова до събитие,

Turkish: 
>> Aksi takdirde, bir SDL anahtar alırsanız aşağı
Biz tuşuna bastığında anlamına olay,
Sonra ne yapacağız biz olman
Burada bu şey üzerinde geçiş yapmak için gidiyor
hangi böylece event.key means--
Bizim olay birlik tedavi anlamına gelir,
gidin ve anahtarı almak
bu olay yapısı.
Peki bu çıkıyor
Sendika önemli bir olay yapıdır.
Ve sonra anahtarına gidin
Etkinliğin yapısı saha
adı keysym ve scancode.
Ve yine, kesinlikle okumak
Bu konuda belgeler.
Kelime girişler oldukça ilginç.
Tarama kodları veya anahtar kodları alabilirsiniz.
Ve bu, biraz ince ama
dokümantasyon oldukça iyidir.
>> Biz tarama kodu için bkz Yani
olmak W veya yukarı bizim tuşa basın,
Biz 1'e eşit kurmak için gidiyoruz.
Ve sonra biz bu anahtarın patlak.
O A veya sola ise, biz ve diğerleri, 1 sol seti
vesaire, vesaire, aşağı ve sağa için.
Şimdi, bu dış anahtarı üzerinden,
Biz olayı bir anahtarı görürseniz,

Welsh: 
>> Fel arall, os byddwn yn cael allwedd SDL i lawr
digwyddiad, sy'n golygu ein bod yn pwyso allwedd,
Yna, yr hyn yr ydym yn mynd i wneud yw ein bod
mynd i newid ar y peth hyn yma,
sy'n yw-- mor event.key
golygu trin ein hundeb digwyddiad,
fynd a chael yr allwedd
Strwythur digwyddiad ynddo.
Felly, mae'n troi allan bod hyn
undeb yn strwythur ddigwyddiad allweddol.
Ac yna yn mynd i'r allwedd
Strwythur digwyddiad ei faes
Gelwir keysym ac yna scancode.
Ac eto, yn bendant yn darllen
y dogfennau am hyn.
Mewnbynnau gair allweddol eithaf diddorol.
Gallwch gael godau sgan neu godau allweddol.
Ac mae'n ychydig yn gynnil, ond
mae'r ddogfennaeth yn eithaf da.
>> Felly, os ydym yn gweld y cod sgan ar gyfer
ein gwasg allweddol yw W neu hyd,
rydym yn mynd i sefydlu hafal i 1.
Ac yna rydym yn torri allan o'r switsh.
Os yw'n A neu ei adael, rydym yn gosod eu gadael i 1, et
cetera, et cetera, er i lawr ac i'r dde.
Yn awr, allan yn y newid allanol,
os gwelwn allwedd i fyny digwyddiad,

Maltese: 
>> Inkella, jekk irridu jiksbu ċavetta SDL isfel
avveniment, li jfisser li għandna ippressat ewlenin,
allura dak li aħna qed tmur biex tagħmel hu li aħna qed
se jaqilbu fuq din il-ħaġa hawn,
li means-- hekk event.key
ifisser jittrattaw avveniment union tagħna,
mur u jiksbu l-muftieħ
istruttura avveniment fiha.
Għalhekk jirriżulta li dan
unjoni hija struttura avveniment ewlieni.
U mbagħad mur l-ewlenin
istruttura avveniment qasam tagħha
imsejħa keysym u mbagħad scancode.
U għal darb'oħra, definittivament taqra
id-dokumentazzjoni dwar dan.
Inputs Keyword pjuttost interessanti.
Tista 'tikseb kodiċijiet scan jew kodiċi ewlenin.
U huwa ftit sottili, iżda
id-dokumentazzjoni hija pjuttost tajba.
>> Mela jekk naraw il-kodiċi scan għall
istampa ewlenin tagħna qed W jew up,
aħna qed tmur biex iwaqqfu ugwali għal 1.
U allura aħna break out ta 'dak swiċċ.
Jekk huwa A jew xellug, waqqafna xellug għal 1, et
cetera, eċċetera, għal isfel u lemin.
Issa, f'dan swiċċ barra,
jekk naraw ewlieni up avveniment,

Portuguese: 
>> Caso contrário, se tivermos uma chave de SDL para baixo
evento, o que significa que pressionar uma tecla,
então o que nós vamos fazer é que estamos
vai ligar esta coisa aqui,
que means-- tão event.key
significa tratar a nossa união evento,
ir e pegar a chave
estrutura evento nele.
Assim, verifica-se que este
união é uma estrutura fundamental evento.
E, em seguida, vá para a chave
A estrutura do evento seu campo
keysym chamada e, em seguida, scancode.
E, novamente, definitivamente ler
a documentação sobre isso.
Entradas de palavras-chave bastante interessante.
Você pode obter códigos de digitalização ou códigos de chave.
E é um pouco sutil, mas
a documentação é muito bom.
>> Então, se vemos o código de verificação para
nossa imprensa chave sendo W ou para cima,
vamos configurar igual a 1.
E então nós sair dessa chave.
Se é um ou esquerda, vamos definir esquerda para 1, et
cetera, et cetera, para baixo e para a direita.
Agora, neste interruptor externo,
se vemos uma tecla para cima do evento,

Arabic: 
>> خلاف ذلك، اذا حصلنا على مفتاح SDL أسفل
الحدث، وهو ما يعني أننا الضغط على مفتاح،
ثم ما نحن بصدد القيام به هو نحن
الذهاب للتبديل على هذا الشيء هنا،
التي means-- ذلك event.key
يعني علاج الاتحاد هذا الحدث،
اذهب والحصول على المفتاح
هيكل حدث في ذلك.
هكذا اتضح أن هذا
الاتحاد هو بنية الحدث الرئيسي.
ثم انتقل إلى المفتاح
بنية الحدث مجالها
دعا keysym ثم scancode.
ومرة أخرى، وقراءة بالتأكيد
وثائق حول هذا الموضوع.
المدخلات كلمات رئيسية جدا للاهتمام.
يمكنك الحصول على رموز مسح ضوئي أو رموز رئيسية.
وانها خفية قليلا، ولكن
وثائق جيدة جدا.
>> إذا كان الأمر كذلك نرى رمز المسح الضوئي لل
لدينا اضغط على مفتاح يجري W أو حتى،
ونحن في طريقنا لاقامة يساوي 1.
وبعد ذلك الخروج من هذا التحول.
إذا كان A أو اليسار، وضعنا اليسار إلى 1، وآخرون
إلى ذلك، وهلم جرا، لأسفل واليمين.
الآن، في هذا التحول الخارجي،
إذا كان لنا أن نرى مفتاح حتى الحدث،

Yiddish: 
>> אַנדערש, אויב מיר באַקומען אַ סדל שליסל אַראָפּ
געשעעניש, וואָס מיטל מיר געדריקט אַ שליסל,
דעמאָלט וואָס מיר רע געגאנגען צו טאָן איז מיר רע
געגאנגען צו באַשטימען אויף דעם זאַך דאָ,
וואָס מעאַנס-- אַזוי עווענט.קיי
מיטל מייַכל אונדזער געשעעניש פאַרבאַנד,
גיין און באַקומען די שליסל
געשעעניש סטרוקטור אין עס.
אַזוי עס טורנס אויס אַז דעם
פאַרבאַנד איז אַ שליסל געשעעניש ביניען.
און דאַן גיין צו די שליסל
געשעעניש ס ביניען זייַן פעלד
גערופֿן קייסים און דעמאָלט סקאַנקאָדע.
און ווידער, באשטימט לייענען
די דאַקיומענטיישאַן וועגן דעם.
קייוואָרד ינפּוץ גאַנץ טשיקאַווע.
איר קענען באַקומען יבערקוקן קאָודז אָדער שליסל קאָודז.
און עס ס אַ ביסל סאַטאַל, אָבער
די דאַקיומענטיישאַן איז גאַנץ גוט.
>> אַזוי אויב מיר זען די יבערקוקן קאָד פֿאַר
אונדזער שליסל דריקן ווייל וו אָדער אַרויף,
מיר רע געגאנגען צו שטעלן אַרויף גלייַך צו 1.
און דעמאָלט מיר ברעכן אויס פון וואָס באַשטימען.
אויב עס ס אַ אָדער לינקס, מיר שטעלן לינקס צו 1, און
סעטעראַ, און סעטעראַ, פֿאַר אַראָפּ און רעכט.
איצט, אויס אין דעם ויסווייניקסט באַשטימען,
אויב מיר זען אַ שליסל אַרויף געשעעניש,

English: 
>> Otherwise, if we get an SDL key down
event, which means we pressed a key,
then what we're going to do is we're
going to switch on this thing here,
which means-- so event.key
means treat our event union,
go and get the key
event structure in it.
So it turns out that this
union is a key event structure.
And then go to the key
event's structure its field
called keysym and then scancode.
And again, definitely read
the documentation about this.
Keyword inputs quite interesting.
You can get scan codes or key codes.
And it's a little subtle, but
the documentation is quite good.
>> So if we see the scan code for
our key press being W or up,
we're going to set up equal to 1.
And then we break out of that switch.
If it's A or left, we set left to 1, et
cetera, et cetera, for down and right.
Now, out in this outer switch,
if we see a key up event,

Irish: 
>> Seachas sin, má fhaigheann muid eochair SDL síos
imeacht, rud a chiallaíonn brúite againn eochair,
ansin cad táimid ag dul a dhéanamh ná go bhfuil muid
dul a athrú ar an rud anseo,
a means-- sin event.key
ciallaíonn chóireáil ár n-aontas ócáid,
dul agus a fháil ar an eochair
Struchtúr imeacht ann.
Mar sin, casadh sé amach go bhfuil an
Is aontas struchtúr ócáid ​​eochair.
Agus ansin téigh go dtí an eochair
imeacht ar struchtúr dá réimse
ar a dtugtar keysym agus ansin scancode.
Agus arís, a léamh cinnte
an doiciméadú faoi seo.
Ionchuir eochairfhocal suimiúil go leor.
Is féidir leat a fháil cóid scanadh nó cóid eochair.
Agus tá sé ina beagán subtle, ach
is é an doiciméadú maith go leor.
>> Mar sin má fheiceann muid an cód scanadh le haghaidh
ár preas eochair á W nó suas,
táimid ag dul a chur ar bun cothrom le 1.
Agus ansin táimid ag briseadh amach as sin lasc.
Má tá sé A nó ar chlé, leagtha d'fhág muid go 1, et
cetera, et cetera, le haghaidh síos agus ar dheis.
Anois, amach sa athrú seachtrach,
má fheiceann muid eochair suas imeacht,

Filipino: 
>> Kung hindi, kung makuha namin ang isang SDL key down
event, na nangangahulugan pinindot namin ang isang key,
pagkatapos ay kung ano kami ay pagpunta sa gawin ay hindi namin
pagpunta upang lumipat sa mga bagay na ito dito,
saan means-- kaya event.key
nangangahulugan gamutin ang aming union kaganapan,
pumunta at makakuha ng key
istraktura ng kaganapan sa loob nito.
Kaya ito ay lumiliko out na ito
union ay isang mahalagang istraktura ng kaganapan.
At pagkatapos ay pumunta sa key
istraktura larangan nito kaganapan
tinatawag keysym at pagkatapos scancode.
At muli, basahin tiyak
ang mga babasahin tungkol dito.
Keyword input lubos na interesante.
Maaari kang makakuha ng mga code ng pag-scan o key codes.
At ito ay isang maliit na dalubhasa, ngunit
ang dokumentasyon ay lubos na mabuti.
>> Kaya kung makita natin ang pag-scan ng code para
aming key press pagiging W o up,
kami ay pagpunta upang i-set up katumbas ng 1.
At pagkatapos naming magsimula ng mga switch na.
Kung ito ay isang o kaliwa, namin itakda ang natitira upang 1, et
iba pa, at iba pa, para sa mga pababa at kanan.
Ngayon, out na ito sa panlabas na lumipat,
kung makita natin ang isang susi up event,

Swedish: 
>> Annars, om vi får en SDL nedtryckt
händelse, vilket innebär att vi trycker på en knapp,
vad vi ska göra är att vi är
kommer att slå på den här saken här,
vilket means-- så event.key
innebär behandla vårt evenemang union,
gå och hämta nyckeln
händelse struktur i det.
Så visar det sig att detta
union är en nyckelhändelse struktur.
Och sedan gå till nyckeln
evenemangets struktur sitt område
kallas keysym och sedan scancode.
Och återigen, definitivt läsa
dokumentationen om detta.
Nyckelord ingångar ganska intressant.
Du kan få skanningskoder eller tangentkoder.
Och det är lite subtil, men
dokumentationen är ganska bra.
>> Så om vi ser skannings koden för
vår knapptryckning är W eller upp,
vi kommer att ställa upp lika med 1.
Och då kan vi bryta sig ur det switch.
Om det är en eller vänster, satte vi lämnade till en et
cetera, et cetera, för nedåt och åt höger.
Nu, i detta yttre omkopplare,
om vi ser en nyckel upp händelse,

Haitian: 
>> Sinon, si nou jwenn yon kle SDL desann
evènman, ki vle di nou bourade yon kle,
Lè sa a, sa n ap pral fè se nou ap
ale nan chanje sou bagay sa a isit la,
ki means-- konsa event.key
vle di trete sendika evènman nou an,
ale epi pou yo jwenn kle a
evènman estrikti nan li.
Se konsa, li vire soti ke sa a
sendika se yon estrikti kle evènman.
Lè sa a, ale nan kle a
estrikti evènman an jaden li yo
rele kèzen ak Lè sa a scancode.
Epi ankò, definitivman li
dokiman an sou sa a.
Entrain Keyword byen enteresan.
Ou ka jwenn kòd eskanè oswa kòd kle.
Lè li nan yon ti kras sibtil, men
dokiman an se byen bon.
>> Se konsa, si nou wè kòd a eskanè pou
nou an kle laprès yo te W oswa leve,
nou ap ale nan mete kanpe egal a 1.
Lè sa a, nou kraze soti nan ki switch.
Si li nan A oswa kite, nou mete kite a 1, ak
setra, et setra, pou desann ak dwa.
Koulye a, soti nan switch ekstèn sa a,
si nou wè yon kle moute evènman,

Romanian: 
>> În caz contrar, dacă vom primi o cheie de SDL jos
eveniment, ceea ce înseamnă că apăsată o tastă,
atunci ceea ce am de gând să faci este că suntem
va pentru a comuta pe chestia asta de aici,
care înseamnă: așa event.key
înseamnă a trata unirea noastră eveniment,
du-te și să obțină cheia
Structura eveniment în ea.
Deci, se dovedește că aceasta
uniune este o structură cheie eveniment.
Și apoi mergeți la cheia
Structura evenimentului domeniul său
numit keysym și apoi scancode.
Și din nou, cu siguranta citit
documentația despre acest lucru.
Intrări de cuvinte cheie destul de interesant.
Puteți obține codurile de scanare sau coduri cheie.
Și e un pic subtil, dar
documentația este destul de bun.
>> Deci, dacă vom vedea codul de scanare pentru
presa noastră cheie fiind W sau în sus,
vom să înființeze egal cu 1.
Și apoi ne-am iesi din switch.
Dacă este A sau stânga, ne-am stabilit la stânga la 1, et
cetera, et cetera, pentru jos și la dreapta.
Acum, în acest comutator exterior,
dacă vom vedea o cheie până eveniment,

Urdu: 
>> دوسری صورت میں، ہم نے ایک SDL چابی حاصل نیچے
ہم ایک چابی دبایا جس کا مطلب ایونٹ،،
پھر کیا ہم کیا کرنے جا رہے ہیں ہم ہیں ہے
یہاں اس بات پر سوئچ کرنے کے لئے جا رہا،
جس event.key means--
ہمارے ایونٹ یونین علاج کا مطلب ہے،
جاؤ اور کلید حاصل
اس میں واقعہ ساخت.
تو یہ پتہ چلا ہے کہ اس
یونین ایک اہم واقعہ ساخت ہے.
اور پھر اہم پر جائیں
ایونٹ کی ساخت اس کے میدان
کہا جاتا keysym اور پھر scancode.
اور پھر، ضرور پڑھ
اس کے بارے میں دستاویزی.
مطلوبہ الفاظ آدانوں بہت دلچسپ.
آپ اسکین کوڈ یا کلیدی کوڈ حاصل کر سکتے ہیں.
اور یہ ایک چھوٹا سا ٹھیک ٹھیک ہے لیکن
دستاویزات بہت اچھا ہے.
>> ہم اسکین کوڈ کو دیکھو تو
کیا جا رہا ہے W یا اپ ہمارے اہم پریس،
ہم 1 سے برابر قائم کرنے کے لئے جا رہے ہیں.
اور پھر ہم اس سوئچ سے باہر کو توڑنے.
یہ ایک یا بائیں ہے، تو ہم اور، 1 کے لئے چھوڑ دیا مقرر
وغیرہ، وغیرہ، نیچے اور حق کے لئے.
اب، یہ بیرونی سوئچ میں،
ہم واقعہ ایک چابی دیکھیں تو،

Serbian: 
>> У супротном, ако добијете СДЛ кључ доле
догађај, што значи да притисне тастер,
онда шта ћемо да урадимо је да смо
да укључите ову ствар овде,
која меанс-- тако евент.кеи
значи третирати наша манифестација унију,
иди и донеси кључ
Структура догађај у њему.
Тако испада да је ово
Унија је кључни догађај структура.
А онда идите на тастеру
Структура манифестације његово поље
зове кеисим а затим Сцанцоде.
И опет, дефинитивно прочитајте
документација о томе.
Кључна реч улази веома интересантно.
Можете добити кодове скенирања или тастер кодове.
И то је мало суптилно, али
документација је прилично добра.
>> Дакле, ако видимо скенирање кода за
наш притисак на тастер бити В или горе,
ћемо поставити једнак 1.
И онда цемо направити паузу од тог прекидача.
Ако је А или лево, поставили смо оставили на 1 ет
итд, итд, за доле и десно.
Сада, у овом спољашњем свитцх,
ако видимо кључ до догађај,

Italian: 
>> In caso contrario, se otteniamo una chiave SDL giù
evento, il che significa che preme un tasto,
allora quello che andremo a fare è che siamo
andando a attivare questa cosa qui,
che means-- così event.key
significa trattare il nostro sindacato evento,
andare a prendere la chiave
struttura di eventi in esso.
Così si scopre che questo
unione è una struttura di eventi chiave.
E poi andare alla chiave
La struttura di evento il suo campo
chiamato keysym e poi scancode.
E ancora, assolutamente leggere
la documentazione su questo.
Ingressi Chiave piuttosto interessante.
È possibile ottenere i codici di scansione o codici chiave.
Ed è un po 'sottile, ma
la documentazione è abbastanza buono.
>> Quindi, se vediamo il codice di scansione per
il nostro premere il tasto W o essere alto,
stiamo andando a costituire pari a 1.
E poi usciamo che l'interruttore.
Se si tratta di A o di sinistra, abbiamo impostato lasciato a 1, et
eccetera, eccetera, per il basso e destra.
Ora, in questo interruttore esterno,
se vediamo un tasto su evento,

Czech: 
>> V opačném případě, pokud dostaneme SDL klíč dolů
Akce, která znamená, že stisknutí tlačítka,
pak to, co budeme dělat, je, že jsme
přejdeme na tuto věc tady,
který means-- tak event.key
znamená zacházet naši akci unie,
jít a získat klíč
Struktura událost v tom.
Tak to dopadá, že tento
unie je klíčovou událostí struktura.
A pak jít na klíč
Struktura večera byl jeho pole
volal keysym a poté scancode.
A opět, rozhodně číst
dokumentace o tom.
Vstupy Klíčové slovo docela zajímavé.
Můžete získat skenování kódy nebo klávesové kódy.
A je to trochu jemné, ale
dokumentace je docela dobrá.
>> Takže pokud vidíme skenování kód
naše stisknutí klávesy, že W nebo nahoru,
budeme nastavit roven 1.
A pak jsme se vymanit z tohoto spínače.
Pokud je to, nebo vlevo, jsme si stanovili odešel na 1, et
cetera, et cetera, pro dolů a doprava.
Nyní, v tomto vnějším přepínače,
když vidíme klíč nahoru událost,

Icelandic: 
>> Annars, ef við fáum að SDL lyklinum niður
atburður, sem þýðir að við ýtt á takka,
þá hvað við erum að fara að gera er að við erum
að fara að skipta á þessum hlutur hér,
sem means-- svo event.key
þýðir meðhöndla atburður stéttarfélags okkar,
fara og fá lykilinn
atburður uppbyggingu í það.
Svo kemur í ljós að þetta
sambandið er lykillinn atburður uppbyggingu.
Og þá fara á takka
uppbyggingu atburður 'hennar reitur
kallað keysym og þá scancode.
Og aftur, ákveðið að lesa
gögn um þetta.
Leitarorð inntak alveg áhugavert.
Þú getur fengið skanna kóða eða lykill merkjamál.
Og það er lítið lúmskur, en
gögn er alveg góður.
>> Þannig að ef við sjáum að grannskoða póstnúmer fyrir
Ýttu okkar vera W eða allt,
við erum að fara að setja upp jöfn 1.
Og þá erum við að brjótast út úr þeirri rofi.
Ef það er A eða vinstri, sett við fórum í 1, et
cetera, et cetera, fyrir niður og til hægri.
Nú, í þessum ytri rofa,
ef við sjáum lykil upp atburði,

Ukrainian: 
>> В іншому випадку, якщо ми отримаємо SDL клавішу натиснутою
подія, яка означає, що ми натиснули на клавішу,
те, що ми збираємося зробити, це ми
збирається перейти на цю річ тут,
який означає: так event.key
означає ставитися наш союз подій,
піти і отримати ключ
Структура подія в ньому.
Так що виходить, що це
Союз є ключовою структурою подія.
А потім перейти до ключа
Структура заходу його поле
називається символ клавіші, а потім скан.
І знову, виразно читав
документація про це.
Ключове слово входи досить цікаво.
Ви можете отримати коди сканування або ключові коди.
І це трохи тонкі, але
документація досить добре.
>> Так що, якщо ми бачимо, що код для сканування
наша натисніть клавішу бути Вт або вгору,
ми збираємося створити, рівне 1.
І тоді ми вирватися з цієї перемикача.
Якщо це або вліво, ми встановлюємо зліва 1, ET
далі, і так далі, для вниз і вправо.
Тепер, в цій зовнішньої перемикач,
якщо ми бачимо ключ до події,

Malay (macrolanguage): 
>> Jika tidak, jika kita mendapat kunci SDL turun
Acara itu, yang bermakna kita ditekan kekunci,
maka apa yang kita akan lakukan ialah kita berada
akan beralih pada perkara ini di sini,
yang ertinya- supaya event.key
bermakna merawat kesatuan acara kami,
pergi dan mendapatkan kunci
struktur acara di dalamnya.
Jadi ternyata bahawa ini
kesatuan adalah struktur acara utama.
Dan kemudian pergi ke kunci
struktur acara itu bidangnya
dipanggil keysym dan kemudian scancode.
Dan sekali lagi, pasti membaca
dokumentasi tentang perkara ini.
Kata kunci input agak menarik.
Anda boleh mendapatkan kod imbasan atau kod kunci.
Dan ia sedikit halus, tetapi
dokumentasi yang agak baik.
>> Jadi, jika kita melihat kod imbasan untuk
tekan kekunci kami tidak W atau ke atas,
kita akan menubuhkan sama dengan 1.
Dan kemudian kita keluar daripada suis itu.
Jika ia A atau kiri, kita set kiri ke 1, et
sebagainya, dan sebagainya, untuk turun dan kanan.
Sekarang, di dalam suis luar ini,
jika kita lihat kunci sehingga acara,

Russian: 
>> В противном случае, если мы получим SDL клавишу нажатой
событие, которое означает, что мы нажали клавишу,
то, что мы собираемся сделать, это мы
собирается перейти на эту вещь здесь,
который означает: так event.key
означает относиться наш союз событий,
пойти и получить ключ
Структура событие в нем.
Так что получается, что это
Союз является ключевой структурой событие.
А потом перейти к ключу
Структура мероприятия его поле
называется символ клавиши, а затем скан.
И снова, определенно читал
документация об этом.
Ключевое слово входы довольно интересно.
Вы можете получить коды сканирования или ключевые коды.
И это немного тонкие, но
документация довольно хорошо.
>> Так что, если мы видим, что код для сканирования
наша нажмите клавишу быть Вт или вверх,
мы собираемся создать, равное 1.
И тогда мы вырваться из этой переключателя.
Если это или влево, мы устанавливаем слева 1, ET
далее, и так далее, для вниз и вправо.
Теперь, в этой внешней переключатель,
если мы видим ключ до события,

Lithuanian: 
>> Priešingu atveju, jei mes gauname SDL klavišą aukštyn
įvykis, kuris reiškia, kad mes paspaudžiamas mygtuką,
kas tada mes ketiname padaryti, tai mes
ketina įjungti šio dalyko čia
kuri means-- taip event.key
reiškia gydyti mūsų renginių sąjungą,
eiti ir gauti raktą
įvykis struktūra į jį.
Taigi, pasirodo, kad šis
Sąjunga yra pagrindinis įvykis struktūra.
Ir tada eikite į raktą
Renginio struktūra jos laukas
vadinamas Keysym ir tada Scancode.
Ir vėl, tikrai skaityti
dokumentai apie tai.
Raktažodžių įėjimai gana įdomi.
Jūs galite gauti nuskaitymo kodus arba klavišų kodus.
Ir tai šiek tiek subtilus, bet
dokumentai yra gana gera.
>> Taigi, jei mes matome skenavimas kodas
Mūsų spauda yra W arba aukštyn,
mes ketiname įkurti lygus 1.
Ir tada mes išeiti iš to jungiklio.
Jei tai A arba į kairę, mes nustatome liko 1 et
cetera et cetera, už žemyn ir į dešinę.
Dabar, šiame išorinio jungiklio,
jeigu mes matome mygtuką iki įvykio,

Tamil: 
>> இல்லையெனில், நாங்கள் ஒரு எஸ்.டி.எல் முக்கிய பெற கீழே
நாம் ஒரு விசையை அழுத்தும் அதாவது நிகழ்வு,
பின்னர் நாம் என்ன செய்ய போகிறோம் நாம் தான் ஆகிறது
இங்கே இந்த விஷயம் மீது மாற போகிறது,
இது மிகவும் event.key means--
எங்கள் நிகழ்வு தொழிற்சங்க சிகிச்சை பொருள்,
சென்று முக்கிய பெற
அது நிகழ்வு அமைப்பு.
எனவே அது இந்த என்று மாறிவிடும்
தொழிற்சங்க ஒரு முக்கிய நிகழ்வு அமைப்பு ஆகும்.
பின்னர் முக்கிய செல்ல
நிகழ்வின் அமைப்பு அதன் துறையில்
என்று keysym பின்னர் scancode.
மீண்டும், நிச்சயமாக படிக்க
இதை பற்றி ஆவணங்கள்.
முக்கிய உள்ளீடுகள் மிகவும் சுவாரசியமான.
நீங்கள் ஸ்கேன் குறியீடுகள் அல்லது முக்கிய குறியீடுகள் பெற முடியும்.
அது, ஒரு சிறிய நுட்பமான விஷயம் ஆனால்
ஆவணங்கள் மிகவும் நன்றாக இருக்கிறது.
>> நாம் ஸ்கேன் குறியீடு பார்க்க எனவே
இருப்பது W அல்லது எங்கள் முக்கிய செய்தி,
நாங்கள் 1 சமமாக அமைக்க போகிறோம்.
பின்னர் அந்த மாற்றம் வெளியே உடைக்க.
அது ஒரு அல்லது இடது இருந்தால், நாம் மற்றும் 1, இடது அமைக்க
பயன்படுத்தப்படுகிறது, முதலியன, கீழே, மற்றும் உரிமை.
இப்போது, இந்த வெளி சுவிட்ச் அவுட்,
நாம் நிகழ்வு ஒரு முக்கிய பார்த்தால்,

Catalan: 
>> Altrament, si aconseguim una clau SDL baix
esdeveniment, el que significa que prem una tecla,
llavors el que farem és que estem
canviarà en aquesta cosa aquí,
designant totes ho event.key
significa tractar a la nostra unió esdeveniment,
anar a buscar la clau
estructura d'esdeveniments en el mateix.
Així que resulta que aquesta
unió és una estructura esdeveniment clau.
I després anar a la clau
L'estructura de l'esdeveniment el seu camp
anomenada keysym i després scancode.
I de nou, sens dubte llegir
la documentació sobre això.
Entrades de paraules clau molt interessant.
Vostè pot obtenir els codis d'exploració o codis clau.
I és una mica subtil, però
la documentació és bastant bo.
>> Així que si veiem el codi d'exploració per
la nostra premsa clau és W o amunt,
anem a configurar de la mateixa a 1.
I llavors vam sortir d'aquest interruptor.
Si es tracta d'una o d'esquerra, que ajusti l'esquerra a 1, et
etc., etc., per sota ia la dreta.
Ara, en aquest interruptor extern,
si veiem una clau fins esdeveniment,

Estonian: 
>> Vastasel juhul, kui saame SDL klahvi
sündmus, mis tähendab, et me vajutanud,
siis mida me teeme on me
läheb lülitage see asi siin,
mis means-- nii event.key
tähendab kohtleme oma sündmus Liidu
minna ja saada võti
Kui ehitis on.
Nii selgub, et see
Liit on oluline sündmus struktuuri.
Ja siis minge võti
Ürituse struktuur selle valdkonna
nimetatakse keysym ja siis scancode.
Ja jälle kindlasti lugeda
dokumendid selle kohta.
Märksõna sisendite üsna huvitav.
Saad skaneerida koodid või võti koodid.
Ja see on natuke peenem, kuid
dokumentatsioon on üsna hea.
>> Nii et kui me näeme scan kood
Meie klahvivajutust on W või üles
me ei kavatse luua võrdne 1.
Ja siis me murda, et lüliti.
Kui see on A- või vasakule, seadsime vasakult 1, et
cetera, et cetera, et alla ja paremale.
Nüüd, läbi selle välimiste lüliti,
Kui me näeme olulist up üritus,

Bengali: 
>> অন্যথা, আমরা একটি এল কী পেতে হলে নিচে
আমরা কি টেপা, যার মানে ইভেন্ট,
তখন আমরা কি করতে যাচ্ছেন আমরা করছি
এই জিনিস এখানে সুইচ যাচ্ছে,
যা তাই event.key যথাযথভাবে
আমাদের ইভেন্ট ইউনিয়ন আচরণ মানে,
যান এবং কি পেতে
এটা ঘটনা কাঠামো.
সুতরাং এই যে দেখা যাচ্ছে
ইউনিয়ন একটি কী ঘটনা স্ট্রাকচার.
এবং তারপর কী করতে যেতে
ইভেন্ট এর গঠন তার ক্ষেত্র
বলা keysym এবং তারপর scancode.
এবং আবার, স্পষ্টভাবে পড়তে
এই সম্পর্কে ডকুমেন্টেশন.
কী খুঁজতে হবে ইনপুট বেশ আকর্ষণীয়.
আপনি স্ক্যান কোড বা কী সঙ্কেত পেতে পারেন.
আর এটা একটা সামান্য সূক্ষ্ম কিন্তু
ডকুমেন্টেশন বেশ ভাল হয়.
>> আমরা স্ক্যান কোড দেখতে যদি তাই
হচ্ছে ওয়াট বা আপ আমাদের কী প্রেস,
আমরা 1 সমান সেট আপ করতে যাচ্ছেন.
এবং তারপর আমরা যে বাছাই আউট বিরতি.
এটা একটি বা বাম, তাহলে আমরা এবং, 1 বামে সেট
ইত্যাদি, ইত্যাদি ইত্যাদি, নিচে এবং ডান জন্য.
এখন, এই বাইরের সুইচ আউট,
আমরা ঘটনা একটি কী আপ দেখতে পারেন,

Spanish: 
>> De lo contrario, si conseguimos una clave SDL abajo
acontecimiento, lo que significa que pulsa una tecla,
entonces lo que vamos a hacer es que estamos
va a cambiar en esta cosa aquí,
que designa todas lo event.key
significa tratar a nuestra unión evento,
ir a buscar la llave
estructura de eventos en el mismo.
Así que resulta que esta
unión es una estructura evento clave.
Y luego ir a la clave
La estructura del evento su campo
llamada keysym y luego scancode.
Y de nuevo, sin duda leer
la documentación sobre esto.
Entradas de palabras clave muy interesante.
Usted puede obtener los códigos de exploración o códigos clave.
Y es un poco sutil, pero
la documentación es bastante bueno.
>> Así que si vemos el código de exploración para
nuestra prensa clave es W o arriba,
vamos a configurar igual a 1.
Y entonces salimos de ese interruptor.
Si se trata de una o de izquierda, que ajuste la izquierda a 1, et
etc., etc., por abajo ya la derecha.
Ahora, en este interruptor externo,
si vemos una llave hasta acontecimiento,

Hungarian: 
>> Ellenkező esetben, ha kap egy SDL gomb lefelé
eseményt, ami azt jelenti, megnyomott egy gombot,
akkor mit fogunk csinálni a mi
majd kapcsolja be ezt a dolgot itt,
amely means-- így event.key
azt jelenti, kezeljük a rendezvény szakszervezet,
Menj, és a kulcsot
esemény szerkezet benne.
Így kiderül, hogy ez a
unió egyik legfontosabb esemény struktúrát.
És akkor megy a kulcs
Amennyiben szerkezetét a területen
nevű _keysym majd scancode.
És ismét határozottan olvasni
A dokumentáció erről.
Kulcsszó bemenetek elég érdekes.
Lehet kapni leolvasó kódok vagy kulcskódok.
És ez egy kicsit finomabb, de
A dokumentáció elég jó.
>> Tehát, ha azt látjuk, a szkennelés kódot
mi gombnyomás, hogy W vagy felfelé,
fogunk létrehozni egyenlő 1.
És akkor mi kitörni, hogy kapcsolót.
Ha ez egy vagy balra, mi meg hagytuk 1 et
cetera, et cetera, a jobbra lefelé.
Most, ebben a külső kapcsoló,
ha látunk egy gombot felfelé esemény,

Slovak: 
>> V opačnom prípade, ak dostaneme SDL kľúč dole
Akcia, ktorá znamená, že stlačenie tlačidla,
potom to, čo budeme robiť, je, že sme
prejdeme na túto vec tu,
ktorý means-- tak event.key
znamená zaobchádzať našu akciu únie,
ísť a získať kľúč
Štruktúra udalosť v tom.
Tak to dopadá, že tento
únie je kľúčovou udalosťou štruktúra.
A potom ísť na kľúč
Štruktúra večera bol jeho pole
volal keysym a potom scancode.
A opäť, rozhodne čítať
dokumentácia o tom.
Vstupy Kľúčové slovo celkom zaujímavé.
Môžete získať skenovanie kódy alebo klávesové kódy.
A je to trochu jemné, ale
dokumentácia je celkom dobrá.
>> Takže ak vidíme skenovanie kód
naše stlačení klávesy, že W alebo hore,
budeme nastaviť rovný 1.
A potom sme sa vymaniť z tohto spínača.
Ak je to, alebo vľavo, sme si stanovili odišiel na 1, et
cetera, et cetera, pre nadol a doprava.
Teraz, v tomto vonkajšom prepínače,
keď vidíme kľúč hore udalosť,

Norwegian: 
>> Ellers, hvis vi får en SDL-tasten nede
hendelse, noe som betyr at vi trykket på en tast,
så hva vi skal gjøre, er vi er
kommer til å slå på denne tingen her,
som means-- så event.key
betyr behandle vårt arrangement union,
gå og få nøkkel
event struktur i den.
Så det viser seg at dette
union er en viktig begivenhet struktur.
Og deretter gå til nøkkelen
hendelse struktur sitt felt
kalt keysym og deretter scancode.
Og igjen, definitivt lese
dokumentasjonen om dette.
Søkeord innganger ganske interessant.
Du kan få skannekoder eller nøkkelkoder.
Og det er litt subtil, men
dokumentasjonen er ganske bra.
>> Så hvis vi ser skanningen kode for
vår tastetrykk blir W eller opp,
vi kommer til å sette opp lik en.
Og da vi bryte ut av at bryteren.
Hvis det er A eller venstre, satt vi igjen til en, et
cetera, et cetera, for ned og til høyre.
Nå, i denne ytre bryter,
hvis vi ser en nøkkel opp hendelsen,

Georgian: 
>> წინააღმდეგ შემთხვევაში, თუ მივიღებთ SDL გასაღები ქვემოთ
ღონისძიება, რაც იმას ნიშნავს, დაპრესილი გასაღები,
შემდეგ, რაც ჩვენ ვაპირებთ გავაკეთოთ არის, რომ ჩვენ
ვაპირებ გადახვიდეთ ამ რამ აქ,
რომელიც ნიშნავს, ასე რომ event.key
იმას ნიშნავს, მკურნალობა ჩვენი ღონისძიება კავშირის,
წავიდეთ და მიიღოს გასაღები
ღონისძიების სტრუქტურა მას.
გამოდის, რომ ეს
კავშირი არის მნიშვნელოვანი მოვლენა, სტრუქტურა.
და მერე გასაღები
ღონისძიების სტრუქტურა თავის სფეროში
მოუწოდა keysym და შემდეგ scancode.
ისევ და ისევ, აუცილებლად წაიკითხონ
დოკუმენტაცია შესახებ.
საკვანძო საშუალებებით საკმაოდ საინტერესო.
თქვენ შეგიძლიათ სკანირების კოდები და გასაღები კოდები.
და ეს ცოტა დახვეწილი, მაგრამ
დოკუმენტაცია საკმაოდ კარგი.
>> ასე რომ, თუ ჩვენ ვხედავთ სკანირების კოდი
ჩვენი ძირითადი პრესაში უკვე W ან,
ჩვენ ვაპირებთ, რომ შეიქმნას თანაბარი 1.
და მაშინ ჩვენ შესვენება გარეთ რომ შეცვლა.
თუ ის ან მარცხენა, ჩვენ მითითებული დარჩა 1, და
cetera, et cetera, ქვევით და მარჯვენა.
ახლა, ამ გარე switch,
თუ ჩვენ ვხედავთ საკვანძო ღონისძიება,

Danish: 
>> Ellers, hvis vi får en SDL-tasten nede
begivenhed, som betyder, at vi trykker på en tast,
så hvad vi skal gøre, er at vi er
kommer til at tænde denne ting her,
som means-- så event.key
betyder behandler vores begivenhed union,
gå og få nøglen
eventstruktur det.
Så det viser sig, at denne
Union er en central begivenhed struktur.
Og derefter gå til nøglen
begivenhed struktur sit felt
kaldet keysym og derefter scancode.
Og igen, definitivt læst
dokumentationen om dette.
Søgeord indgange ganske interessant.
Du kan få scanne koder eller vigtige koder.
Og det er lidt subtil, men
dokumentationen er ganske god.
>> Så hvis vi ser scanningen kode til
vores tastetryk bliver W eller op,
vi kommer til at oprette lig med 1.
Og så er vi bryde ud af denne kontakt.
Hvis det er A eller venstre, sæt vi tilbage til 1, et
cetera, et cetera, til ned og højre.
Nu i denne ydre kontakt,
hvis vi ser en nøgle-up-begivenhed,

Swahili (macrolanguage): 
>> Vinginevyo, kama sisi kupata muhimu SDL chini
tukio, ambayo ina maana sisi taabu muhimu,
kisha nini tunakwenda kufanya ni tuko
kwenda kubadili juu ya jambo hili hapa,
ambayo means-- hivyo event.key
ina maana kutibu tukio muungano wetu,
kwenda na kupata ufunguo
tukio muundo ndani yake.
Hivyo ni zinageuka kuwa hii
muungano ni muundo tukio muhimu.
Na kisha kwenda muhimu
muundo wa tukio ya uwanja wake
aitwaye keysym na kisha scancode.
Na tena, dhahiri kusoma
nyaraka kuhusu hili.
Keyword pembejeo kuvutia kabisa.
Unaweza kupata namba Scan au maadili ya msingi.
Na ni kidogo hila, lakini
nyaraka ni nzuri kabisa.
>> Hivyo kama tunaona kificho Scan kwa
vyombo vya habari wetu muhimu kuwa W au juu,
tunakwenda kuanzisha sawa na 1.
Na kisha sisi kuvunja nje ya kwamba kubadili.
Kama ni A au kushoto, sisi kuweka kushoto na 1, et
kadhalika, na kadhalika, kwa chini na kulia.
Sasa, nje katika kubadili hii nje,
kama tunaona ufunguo up tukio,

Azerbaijani: 
>> Əks halda, biz bir SDL açarı almaq əgər aşağı
biz əsas bərk deməkdir hadisə,
sonra biz nə olacaq, biz istəyirik
Burada bu şey keçid gedir,
olan belə event.key means--
hadisə birlik müalicə deməkdir,
getmək və əsas almaq
bu hadisə strukturu.
Belə ki, bu çıxır ki,
union əsas hadisə strukturu.
Və sonra əsas getmək
Tədbirin strukturu öz sahəsində
adlı Keysym və sonra scancode.
Və yenə, mütləq oxumaq
Bu barədə sənədlər.
Açar söz giriş olduqca maraqlı.
Siz scan kodları və ya əsas kodları əldə edə bilərsiniz.
Və bu, bir az incə, lakin
sənədlərin olduqca yaxşı.
>> Biz scan kodu görsələr belə
olan W və ya bizim əsas mətbuat,
biz 1 bərabər qurmaq olacaq.
Və sonra biz bu keçid çıxmaq.
Bu A və ya sol varsa, biz et, 1 tərk müəyyən
Cetera Et Cetera, aşağı və sağ üçün.
İndi bu xarici keçid həyata,
biz hadisəni bir əsas görürsünüzsə,

Telugu: 
>> లేకపోతే, మేము ఒక SDL కీ వస్తే డౌన్
మేము ఒక కీ ను నొక్కినప్పుడు అంటే సంఘటన,
తర్వాత మనం చేయబోతున్నామని మేము ఉన్నాము ఉంది
ఇక్కడ ఈ విషయం మీద మారవచ్చు వెళుతున్న,
కాబట్టి event.key means--
మా ఈవెంట్ యూనియన్ చికిత్స అంటే,
వెళ్ళి కీ పొందుటకు
అది ఈవెంట్ నిర్మాణం.
కాబట్టి ఈ హాజరవుతారు
యూనియన్ ఒక కీలక సంఘటన నిర్మాణం.
ఆపై కీ వెళ్ళండి
ఈవెంట్ యొక్క నిర్మాణం దాని రంగంలో
అని keysym ఆపై scancode.
మరియు తిరిగి, ఖచ్చితంగా చదవండి
ఈ గురించి డాక్యుమెంటేషన్.
కీవర్డ్ ఇన్పుట్లను చాలా ఆసక్తికరమైన.
మీరు స్కాన్ సంకేతాలు లేదా కీ సంకేతాలు పొందవచ్చు.
మరియు అది ఒక చిన్న సూక్ష్మ ఉంది కానీ
డాక్యుమెంటేషన్ చాలా మంచి ఉంది.
>> మేము స్కాన్ కోడ్ చూడండి చేస్తే
ఉండటం W లేదా మా కీ ప్రెస్,
మేము 1 సమానంగా ఏర్పాటు చేయబోతున్నామని.
ఆపై ఆ స్విచ్ యొక్క బయటకు.
అది ఒక లేదా ఎడమ ఉంటే, మేము et, 1 కు ఎడమ సెట్
సెటేరా, et సెటేరా, డౌన్ మరియు కుడి.
ఇప్పుడు, ఈ బాహ్య స్విచ్ లో,
మేము ఈవెంట్ కీలక చూడండి,

Belarusian: 
>> У адваротным выпадку, калі мы атрымаем SDL клавішу націснутай
падзея, якая азначае, што мы націснулі клавішу,
тое, што мы збіраемся зрабіць, гэта мы
збіраецца перайсці на гэтую рэч тут,
які азначае: так event.key
азначае ставіцца наш саюз падзей,
пайсці і атрымаць ключ
Структура падзея ў ім.
Так што атрымліваецца, што гэта
Саюз з'яўляецца ключавой структурай падзея.
А потым перайсці да ключа
Структура мерапрыемства яго поле
называецца сімвал клавішы, а затым скан.
І зноў, вызначана чытаў
дакументацыя аб гэтым.
Ключавое слова ўваходы даволі цікава.
Вы можаце атрымаць коды сканавання або ключавыя коды.
І гэта крыху тонкія, але
дакументацыя даволі добра.
>> Так што, калі мы бачым, што код для сканавання
наша націсніце клавішу быць Вт або ўверх,
мы збіраемся стварыць, роўнае 1.
І тады мы вырвацца з гэтай перамыкача.
Калі гэта ці налева, мы ўсталёўваем злева 1, ET
далей, і гэтак далей, для ўніз і направа.
Цяпер, у гэтай знешняй перамыкач,
калі мы бачым ключ да падзеі,

Thai: 
>> มิฉะนั้นถ้าเราได้รับคีย์ SDL ลง
เหตุการณ์ซึ่งหมายความว่าเรากดคีย์
แล้วสิ่งที่เรากำลังจะทำคือเรา
จะเปิดสิ่งนี้ที่นี่
ซึ่ง means-- เพื่อ event.key
หมายถึงการรักษาสหภาพเหตุการณ์ของเรา
ไปและได้รับที่สำคัญ
โครงสร้างเหตุการณ์ในนั้น
ดังนั้นมันจะเปิดออกที่นี้
ยูเนี่ยนเป็นโครงสร้างเหตุการณ์ที่สำคัญ
แล้วไปที่สำคัญ
โครงสร้างของเหตุการณ์สาขาของตน
เรียกว่า keysym แล้ว scancode
และอีกครั้งอ่านแน่นอน
เอกสารเกี่ยวกับเรื่องนี้
คำที่ใช้ปัจจัยการผลิตที่ค่อนข้างน่าสนใจ
คุณจะได้รับการสแกนรหัสหรือรหัสที่สำคัญ
และมันก็เป็นเพียงเล็กน้อยบอบบาง แต่
เอกสารค่อนข้างดี
>> ดังนั้นถ้าเราเห็นโค้ดสแกน
กดปุ่มของเราเป็น W หรือขึ้น
เรากำลังจะตั้งค่าเท่ากับ 1
และจากนั้นเราแยกออกจากสวิทช์ที่
ถ้ามันเป็น A หรือซ้ายเราตั้งทิ้งไว้ 1, et
ฯลฯ และอื่น ๆ สำหรับการลงและขวา
ตอนนี้ออกมาในครั้งนี้สวิทช์ด้านนอก
ถ้าเราดูที่สำคัญถึงเหตุการณ์

Kannada: 
>> ಇಲ್ಲವಾದರೆ, ನಾವು ಒಂದು SDL ಕೀ ಪಡೆಯಲು ವೇಳೆ ಕೆಳಗೆ
ನಾವು ಒಂದು ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿದರೆ ಅಂದರೆ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು,
ನಂತರ ನಾವು ಮಾಡಲು ನೀನು ನಾವು ಆರ್
ಇಲ್ಲಿ ಈ ವಿಷಯ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಹೋಗುವ,
ಇದು ಆದ್ದರಿಂದ event.key means--
ನಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಯೂನಿಯನ್ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಅರ್ಥ,
ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಪಡೆಯಿರಿ
ಇದು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ರಚನೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ತಿರುಗಿದರೆ
ಯೂನಿಯನ್ ಒಂದು ಮುಖ್ಯ ಘಟನೆ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ.
ತದನಂತರ ಕೀಲಿಕೈಯನ್ನು ಹೋಗಿ
ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ರಚನೆ ತನ್ನ ಕ್ಷೇತ್ರ
ಎಂಬ keysym ತದನಂತರ scancode.
ಮತ್ತೆ, ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಓದಲು
ಈ ಬಗ್ಗೆ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು.
ಕೀವರ್ಡ್ ಒಳಹರಿವು ಸಾಕಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿಕರ.
ನೀವು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಸಂಕೇತಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರಮುಖ ಸಂಕೇತಗಳು ಪಡೆಯಬಹುದು.
ಮತ್ತು ಇದು, ಸ್ವಲ್ಪ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಆದರೆ
ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ತುಂಬಾ ಒಳ್ಳೆಯದು.
>> ನಾವು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಕೋಡ್ ನೋಡಿ ಆದ್ದರಿಂದ
ಎಂಬ W ಅಥವಾ ನಮ್ಮ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿ,
ನಾವು 1 ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ನೀನು.
ತದನಂತರ ನಾವು ಸ್ವಿಚ್ ಭೇದಿಸಿ.
ಇದು ಒಂದು ಅಥವಾ ಬಿಟ್ಟು, ನಾವು ಮತ್ತು, 1 ಗೆ ಎಡ
ಇತ್ಯಾದಿ, ಎಟ್ ಇತ್ಯಾದಿ, ಕೆಳಗೆ ಮತ್ತು ಹಕ್ಕಿಗಾಗಿ.
ಈಗ, ಈ ಹೊರ ಸ್ವಿಚ್ ಔಟ್,
ನಾವು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ನೋಡಿ,

Latvian: 
>> Pretējā gadījumā, ja mēs iegūtu SDL taustiņu uz leju
notikums, kas nozīmē, ka mēs nospiedis taustiņu,
tad ko mēs gatavojamies darīt, ir, mēs esam
gatavojas pāriet uz šo lietu šeit,
kas means-- tik event.key
nozīmē ārstēt mūsu notikumu savienību,
iet un saņemt atslēgu
notikums struktūra tajā.
Tātad izrādās, ka šis
savienība ir svarīgs notikums struktūra.
Un tad iet uz atslēgu
Pasākuma struktūra tā lauks
sauc keysym un tad scancode.
Un atkal, noteikti izlasīt
dokumentācija par šo.
Atslēgvārds ieejas diezgan interesants.
Jūs varat iegūt skenēšanas kodiem vai galvenos kodus.
Un tas ir mazliet smalks, bet
dokumentācija ir diezgan laba.
>> Tātad, ja mēs redzam, skenēšanas kodu
Mūsu galvenais prese ir W vai uz augšu,
mēs spēsim izveidot vienāds ar 1.
Un tad mēs izkļūt no šīs slēdzi.
Ja tas ir vai pa kreisi, mēs, kas atstāta 1, et
tā tālāk, un tā tālāk, uz leju un pa labi.
Tagad, šajā ārējā slēdzi,
ja mēs redzam taustiņu uz augšu notikumu,

Croatian: 
>> Inače, ako smo dobili SDL tipku prema dolje
događaj, što znači da pritisne tipku,
onda ono što ćemo učiniti je da smo
će prebaciti na ovu stvar ovdje,
koji means-- tako event.key
znači liječiti našu događanja sindikat,
ići i dobiti ključ
Struktura događaj u njemu.
Tako ispada da je ovaj
Sindikat je ključni struktura događaja.
A onda ići na ključ
Struktura događaja njegova polje
zove keysym a zatim scancode.
I opet, svakako pročitati
dokumentacija o tome.
Ulazi Riječ vrlo zanimljiv.
Možete dobiti skeniranje kodova ili ključne kodove.
I to je malo suptilna, ali
dokumentacija je vrlo dobar.
>> Dakle, ako vidimo kod skeniranja za
naš ključni pritisnite W ili biti gore,
ćemo postaviti jednak 1.
A onda smo pobjeći iz tog prekidača.
Ako je A ili ostavi, postavili smo ostavili na 1, i
cetera, et cetera, za dolje i desno.
Sada, u ovom vanjskom prekidač,
ako vidimo ključ do događaja,

Polish: 
>> W przeciwnym razie, jeśli mamy klucz SDL dół
Impreza, która oznacza, że ​​naciśnięciu klawisza,
to co mamy zamiar zrobić, to jesteśmy
zamiar przełączyć na tej rzeczy tutaj,
które means-- tak event.key
Oznacza traktować nasz związek zdarzeń,
iść i dostać klucz
Struktura wydarzeniem w nim.
Tak więc okazuje się, że to
Unia jest kluczowym struktura zdarzeń.
A następnie przejdź do klucza
Struktura imprezy jego pole
nazywa keysym a następnie scancode.
I znowu, na pewno przeczytać
dokumentacja na ten temat.
Wejścia słów kluczowych dość ciekawe.
Możesz dostać kody skanowania lub kodów klawiszy.
I to trochę subtelna, ale
dokumentacja jest dość dobry.
>> Więc jeśli widzimy kod skanowania
naszym głównym naciśnij będąc W lub w górę,
mamy zamiar założyć równy 1.
A potem wyrwać się z tego przełącznika.
Jeśli jest to lub w lewo, możemy ustawić w lewo do 1, i
cetera, et cetera, w dół iw prawo.
Obecnie, w tej zewnętrznej przełącznika
jeśli widzimy klucz do zdarzenia,

Hindi: 
>> अन्यथा, हम एक एसडीएल कुंजी मिलता है तो नीचे
हम एक कुंजी दबाया है जिसका अर्थ है घटना,
तो हम क्या करने जा रहे हैं हम कर रहे है
यहां इस बात पर स्विच करने के लिए जा रहा है,
जो इतना event.key means--
हमारे घटना संघ के इलाज का मतलब है,
जाओ और चाबी मिल
उस में घटना संरचना।
तो यह इस पता चला है कि
संघ एक महत्वपूर्ण घटना संरचना है।
और फिर कुंजी करने के लिए जाना
घटना की संरचना अपने क्षेत्र
कहा जाता keysym और फिर scancode।
और फिर, निश्चित रूप से पढ़ा
इस बारे में दस्तावेज।
कीवर्ड आदानों काफी दिलचस्प है।
आप स्कैन कोड या कुंजी कोड प्राप्त कर सकते हैं।
और यह एक छोटे सूक्ष्म है लेकिन
प्रलेखन काफी अच्छा है।
>> हम स्कैन कोड के लिए देख तो
किया जा रहा डब्ल्यू या ऊपर हमारे कुंजी प्रेस,
हम 1 के बराबर स्थापित करने के लिए जा रहे हैं।
और फिर हम उस स्विच से बाहर तोड़ने।
यह एक या छोड़ दिया है, तो हम एट 1 करने के लिए छोड़ दिया सेट
वगैरह, वगैरह, नीचे और अधिकार के लिए।
अब, यह बाहरी स्विच में बाहर,
हम इस घटना के एक प्रमुख ऊपर देखते हैं,

Esperanto: 
>> Alie, se ni preni SDL klavon
evento, Kiu signifas nin premis klavon,
tiam kion ni faros estas ni
tuj enŝaltu tion ĉi tie,
kiu means-- tiel event.key
signifas trakti nian evento sindikato,
iri kaj akiri la ŝlosilon
okazaĵo strukturo en ĝi.
Do rezultas ke tiu
unio estas ŝlosila okazaĵo strukturo.
Kaj poste iru al la klavon
evento strukturo lia kampo
nomata keysym kaj tiam scancode.
Kaj denove, definitive legi
la dokumentaron pri tio.
Temo enigoj sufiĉe interesa.
Vi povas akiri scan kodojn aŭ kodojn ŝlosilo.
Kaj ĝi estas iom subtila, sed
la dokumentado estas sufiĉe bona.
>> Do se ni vidas la traserĉo kodon por
nia ŝlosilo gazetaro estanta W aŭ supren,
ni tuj starigis egala al 1.
Kaj tiam ni rompas el tiu ŝaltilo.
Se ĝi estas nek maldekstren, ni aro lasis al 1, et
tiel plu, kaj tiel plu, por sube kaj dekstre.
Nun, ekstere en tiu ekstera ŝaltilo,
se ni vidas ŝlosilan supren okazaĵo,

Basque: 
>> Bestela, gakoa SDL bat lortuko badugu behera
Ekitaldia, eta horrek esan nahi du tekla bat sakatu dugu,
Orduan, zer egin behar dugu, ez gara
Hemen gauza hau pizten joan,
bertan esan nahi du, beraz, event.key
esan nahi du gure ekitaldi sindikal tratatzeko,
joan eta gakoa lortzeko
Gertaera hura ere egitura.
Eta gertatu da hori
sindikatuaren funtsezko gertaera egitura bat da.
Eta gero gakoa joan
Gertaera horrek egitura bere eremuan
keysym eta gero scancode deitzen.
Eta berriro ere, betiko irakurri
honetaz dokumentazioa.
Hitz gakoa sarrera oso interesgarria.
Scan kodeak edo gakoa kode eskuratu ahal izango duzu.
Eta apur bat sotila da, baina
dokumentazioa ez da oso ona.
>> Beraz, eskaneatu kodea ikusten badugu
Gure sakatu tekla W izatea edo eman,
eman 1 berdina ezarri goaz.
Eta, ondoren, break switch hori atera dugu.
A edo geratzen bada, 1 Ezkerretik abiatu ginen, et
cetera, et cetera, behera eta eskuinetik da.
Orain, kanpoko switch honetan egindako,
gako bat ikusiko dugu bada gertaera,

Vietnamese: 
>> Nếu không, nếu chúng ta có được một khoá SDL xuống
sự kiện, có nghĩa là chúng ta nhấn một phím,
thì những gì chúng ta sẽ làm chúng tôi là
sẽ chuyển về điều này ở đây,
mà means-- vậy event.key
có nghĩa là đối xử với công đoàn sự kiện của chúng tôi,
đi và nhận được chìa khóa
cấu kiện trong đó.
Vì vậy, nó chỉ ra rằng điều này
công đoàn là một cấu kiện quan trọng.
Và sau đó chuyển đến khoá
cấu kiện của lĩnh vực của mình
gọi keysym và sau đó scancode.
Và một lần nữa, chắc chắn đọc
các tài liệu hướng dẫn về việc này.
Đầu vào từ khóa khá thú vị.
Bạn có thể nhận được mã số quét hoặc khóa mã.
Và đó là một chút tinh tế, nhưng
tài liệu này là khá tốt.
>> Vì vậy, nếu chúng ta thấy các mã quét cho
phím bấm của chúng tôi là W hoặc lên,
chúng ta sẽ thiết lập bằng 1.
Và sau đó chúng ta thoát ra khỏi switch đó.
Nếu đó là A hoặc bên trái, chúng ta thiết lập lại để 1, et
vân vân, vân vân, cho xuống và phải.
Bây giờ, trong switch bên ngoài này,
nếu chúng ta nhìn thấy một chìa khóa lên sự kiện,

Galician: 
>> Se non, se temos unha clave de SDL abaixo
evento, o que significa que premer unha tecla,
entón o que nós imos facer é que estamos
vai conectar esta cousa aquí,
que means-- tan event.key
significa tratar a nosa unión evento,
ir e incorporarse a clave
estrutura evento nel.
Así, verifícase que este
unión é unha estrutura fundamental evento.
E, a continuación, vaia a chave
A estrutura do evento seu campo
keysym chamada e, a continuación, scancode.
E, de novo, en definitiva ler
a documentación sobre iso.
Entradas de palabras clave moi interesante.
Pode obter códigos de dixitalización ou códigos de clave.
E é algo sutil pero
a documentación é moi bo.
>> Entón, se vemos o código de verificación para
nosa prensa clave sendo W ou superior,
imos configurar igual a 1.
E entón nós saír desa clave.
Se é un ou esquerda, imos definir esquerda a 1, et
cetera, et cetera, abaixo e á dereita.
Agora, neste chave externa,
se vemos unha tecla para arriba do evento,

Japanese: 
>> そうでなければ、私たちは、SDLのキーを取得する場合ダウン
我々は、キーを押すことを意味イベント、
その後、私たちがやろうとしていることは私たちがしているです
ここにこの事をオンにしようとして、
どのようevent.key means--
私たちのイベントの組合の治療を意味し、
行くとキーを取得
その中のイベント構造。
だから、このことが判明
組合は、キーイベント構造体です。
そして、キーに移動します。
イベントの構造その場
スキャンコードその後、キーシンボルと呼ばれます。
そして再び、間違いなく読み
これについてのドキュメント。
キーワード入力非常に興味深いです。
あなたは、スキャンコードやキーコードを取得することができます。
そして、それは少し微妙だが、
ドキュメントはかなり良いです。
>> だから我々はのためのスキャンコードが表示される場合
Wまたはアップ私たちのキーを押して、
我々は1に等しく設定するつもりです。
そして、我々はそのスイッチから抜け出します。
それはだかのままにしておくと、私たちは1に設定され、左、ら
セテラ、エトセトラ、ダウン、右のため。
さて、この外側のスイッチで出て、
私たちはイベントを、キーを見れば、

Dutch: 
>> Anders, als we een SDL-toets ingedrukt
gebeurtenis, wat betekent dat we een toets gedrukt,
dan wat we gaan doen is dat we
plan om hier te schakelen op dit ding,
die means-- zo event.key
betekent behandelen ons evenement unie,
gaan en krijgen de sleutel
event structuur erin.
Zo blijkt dat dit
unie is een belangrijke gebeurtenis structuur.
En ga dan naar de sleutel
structuur evenement zijn gebied
riep keysym en dan scancode.
En nogmaals, zeker lezen
de documentatie over.
Trefwoord ingangen heel interessant.
U kunt de scan codes of sleutel codes te krijgen.
En het is een beetje subtiel, maar
de documentatie is heel goed.
>> Dus als we de scan code voor
onze toetsdruk wordt W of omhoog,
we gaan opzetten die gelijk is aan 1.
En dan breken we uit die schakelaar.
Als het een of links, zetten we links naar 1, et
cetera, et cetera, van beneden en naar rechts.
Nu, in deze uiterlijke switch,
Als we zien een belangrijke up event,

Indonesian: 
>> Jika tidak, jika kita mendapatkan kunci SDL turun
acara, yang berarti kita menekan tombol,
maka apa yang kita akan lakukan adalah kita
akan beralih pada hal ini di sini,
yang means-- sehingga event.key
berarti memperlakukan serikat acara kami,
pergi dan mendapatkan kunci
Struktur acara di dalamnya.
Jadi ternyata bahwa ini
serikat adalah struktur peristiwa penting.
Dan kemudian pergi ke tombol
Struktur acara bidangnya
disebut Keysym dan kemudian scancode.
Dan lagi, pasti baca
dokumentasi tentang hal ini.
Masukan kata kunci cukup menarik.
Anda bisa mendapatkan kode scan atau kode kunci.
Dan itu sedikit halus, tapi
dokumentasi cukup baik.
>> Jadi jika kita melihat memindai kode untuk
tekan tombol kami menjadi W atau up,
kita akan mengatur sama dengan 1.
Dan kemudian kami keluar dari saklar yang.
Jika itu A atau kiri, kami menetapkan kiri ke 1, et
cetera, et cetera, untuk turun dan kanan.
Sekarang, di saklar luar ini,
jika kita melihat kunci up acara,

Afrikaans: 
>> Andersins, as ons 'n SDL sleutel af
gebeurtenis, wat beteken dat ons 'n sleutel wat gedruk,
dan wat ons gaan doen, is ons
gaan hier aanskakel hierdie ding,
wat means-- so event.key
beteken behandel ons geval unie,
gaan en kry die sleutel
gebeurtenis struktuur in dit.
So dit blyk dat hierdie
unie is 'n belangrike gebeurtenis struktuur.
En gaan dan na die sleutel
struktuur se byeenkoms sy gebied
genoem keysym en dan scancode.
En weer, beslis gelees
die dokumentasie hieroor.
Navraag insette baie interessant.
Jy kan scan kodes of sleutel kodes te kry.
En dit is 'n bietjie subtiel, maar
die dokumentasie is baie goed.
>> So as ons sien die scan-kode vir
ons sleutel pers om W of up,
ons gaan opstel gelyk aan 1.
En dan breek ons ​​uit daardie skakelaar.
As dit is 'n of links, stel ons links na 1, et
ens, ensovoorts, vir af en regs.
Nou, in hierdie buitenste skakelaar,
as ons sien 'n sleutel tot geval,

iw: 
>> אחרת, אם אנחנו מקבלים מפתח SDL למטה
אירוע, מה שאומר שאנחנו לחצתי על מקש,
אז מה אנחנו הולכים לעשות הוא שאנחנו
הולך לעבור על הדבר הזה כאן,
שmeans-- כך event.key
משמעות טיפול באיחוד האירוע שלנו,
ללכת ולקבל את המפתח
מבנה אירוע בזה.
אז מתברר שזה
איחוד הוא מבנה אירוע מרכזי.
ואז ללכת למפתח
המבנה של אירוע התחומה
keysym נקרא ולאחר מכן scancode.
ושוב, בהחלט לקרוא
התיעוד על כך.
תשומות מילות מפתח די מעניין.
אתה יכול לקבל קודי סריקה או קודי מפתח.
וזה קצת עדין, אבל
התיעוד הוא די טוב.
>> אז אם אנו רואים את קוד הסריקה ל
העיתונות שלנו מפתח להיות W או עד,
אנחנו הולכים להקים שווים ל -1.
ואז אנחנו לפרוץ את המתג ש.
אם זה או שמאלה, שהצבנו שמאל ל1, et
כר וכר, למורד ותקין.
עכשיו, במתג חיצוני זה,
אם אנו רואים את אירוע מרכזי,

Latin: 
>> Alioquin si ad adepto SDL amet
id, quod ad modum gravati clavibus
Quid ergo facturi sumus nos est
iens ut switch in hoc de quo agitur,
quod ita means-- event.key
significat unionem event parentium saeuitiam,
et perge adferque clavem
event structura in ea.
Ita fit ut hoc
unionem cardo consequat.
Et tunc ingrediar ad clavem
eventus de structura agro
et tunc vocatur keysym scancode.
Et iterum, certus read
documentis de hoc.
Keyword inputs satis interesting.
Vos can adepto scan codes aut key codes.
Quod suus paulo subtilius vero
omnibus documentis, prout est bene.
>> Si ergo videritis scan code for
nostri key press sit W vel sursum,
erant 'iens ad erigendum I aequalis.
Deinde effringere ut switch.
Si suus 'defecerint residuique consumpti sumus versus relinquitur I, et
cetera, et cetera, et ad dextram.
Nunc in hoc de exteriore switch,
si videmus usque a key eventus,

Korean: 
>> 그렇지 않으면, 우리는 SDL 키를 얻는 경우에 아래로
우리는 키 누름 이벤트 수단,
그 다음 우리가 할 거 야 우리가 것입니다
여기에이 일에 전환 할 것,
어느 그래서 event.key means--
우리의 이벤트 노동 조합을 치료하는 의미,
가서 열쇠를 가져와
거기에 이벤트 구조.
그래서이 밝혀
노동 조합은 키 이벤트 구조입니다.
그리고 키로 이동
이벤트의 구조의 필드
라는 keysym에 다음 스캔 코드.
그리고 또, 확실히 읽기
이에 대한 설명서를 참조하십시오.
키워드 입력 매우 흥미 롭군요.
당신은 스캔 코드 또는 키 코드를 얻을 수 있습니다.
그리고 그것은, 조금 미묘하지만
설명서는 아주 좋은 것입니다.
>> 우리는 스캔 코드를 볼 수 있다면
인 W 또는 최대 우리의 키 누름,
우리는 1과 동일한 설정하는 것입니다.
그리고 우리는 스위치에서 휴식.
그것은 또는 왼쪽의 경우, 우리는 등, 1 왼쪽 세트
시저 나, 등등, 아래로 권리를.
자,이 외부 스위치에 밖으로,
우리는 이벤트를 키를 참조하는 경우,

Chinese: 
>> 否則，如果我們得到一個SDL鍵向下
事件，這意味著我們按下的鍵，
那麼我們要做的是我們
在這裡要對這個事情進行切換，
這是指：所以event.key
是指把我們的活動結合，
去拿到鑰匙
事件結構在它。
所以，事實證明，這
聯合是一個關鍵的事件結構。
然後去到關鍵
事件的結構及其場
所謂的鍵符，然後掃描碼。
再次，肯定讀
這個文檔。
關鍵字輸入挺有意思的。
你可以得到的掃描碼或鍵碼。
這是一個有點微妙，但
該文檔是相當不錯的。
>> 因此，如果我們看到的掃描碼
我們的按鍵是W或向上，
我們要設置為1。
然後我們打破了開關。
如果是A或離開，我們設置左1，等
等等，等等，為向下和向右。
現在，在這個外部開關，
如果我們看到一個重要起來活動，

Finnish: 
>> Muuten, jos saamme SDL painettuna
tapahtuma, mikä tarkoittaa, että painetaan näppäintä,
niin mitä aiomme tehdä, on olemme
aikoo kytkeä tämä asia täällä,
joka means-- niin event.key
tarkoittaa kohtelemme tapahtuma liitto,
mennä ja saada avain
tapahtuma rakenne sitä.
Joten käy ilmi, että tämä
Unioni on keskeinen tapahtuma rakenne.
Ja sitten mennä avain
Tapahtuman rakenne alansa
kutsutaan keysym ja sitten scancode.
Ja vielä, ehdottomasti lukea
asiakirjat tästä.
Avainsana tulot varsin mielenkiintoinen.
Saat skannata koodeja tai avainkoodeja.
Ja se on hieman hienovarainen, mutta
dokumentointi on melko hyvä.
>> Joten jos näemme scan koodi
tärkeimmistä lehdistö W tai ylös,
aiomme perustaa yhtä suuri kuin 1.
Ja sitten me eroon että kytkin.
Jos se on tai vasemmalle, asetimme vasemmalle 1, et
ja niin edelleen, ja niin edelleen, sillä alas ja oikealle.
Nyt, tässä ulompi kytkin,
jos näemme ylös- tapahtuma,

Slovenian: 
>> V nasprotnem primeru, če bomo dobili SDL tipko navzdol
dogodek, ki pomeni, da smo pritisnili na tipko,
potem, kaj bomo storili, je, da smo
dogaja, da preklopite na to stvar tukaj,
ki means-- tako event.key
pomeni zdravljenje naš dogodek unijo,
pojdi in dobili ključ
Struktura dogodek v njem.
Tako se izkaže, da je to
union je ključna struktura dogodek.
In potem pojdite na ključ
struktura dogodka njeno področje
imenuje keysym in nato scancode.
In spet, vsekakor preberite
dokumentacija o tem.
Ključna beseda vhodi zelo zanimivo.
Lahko dobite kode sledmi ali ključne kode.
In to je malo subtilno, vendar
dokumentacija je dokaj dobra.
>> Torej, če bomo videli scan code for
naša ključna pritisnite čemer W ali navzgor,
bomo vzpostaviti enaka 1.
In potem smo se iztrgajo iz tega stikala.
Če je A ali levo, ustanovljenega smo odšli na 1, et
cetera, et cetera, za dol in desno.
Sedaj, v tej zunanji stikala,
če vidimo ključ do dogodka,

Chinese: 
>> 否则，如果我们得到一个SDL键向下
事件，这意味着我们按下的键，
那么我们要做的是我们
在这里要对这个事情进行切换，
这是指：所以event.key
是指把我们的活动结合，
去拿到钥匙
事件结构在它。
所以，事实证明，这
联合是一个关键的事件结构。
然后去到关键
事件的结构及其场
所谓的键符，然后扫描码。
再次，肯定读
这个文档。
关键字输入挺有意思的。
你可以得到的扫描码或键码。
这是一个有点微妙，但
该文档是相当不错的。
>> 因此，如果我们看到的扫描码
我们的按键是W或向上，
我们要设置为1。
然后我们打破了开关。
如果是A或离开，我们设置左1，等
等等，等等，为向下和向右。
现在，在这个外部开关，
如果我们看到一个重要起来活动，

French: 
>> Sinon, si nous obtenons une clé SDL bas
événement, ce qui signifie que nous avons appuyé sur une touche,
alors ce que nous allons faire est que nous sommes
va passer sur cette chose ici,
qui désigne: si event.key
signifie traiter notre syndicat de l'événement,
aller chercher la clé
la structure de l'événement en elle.
Donc, il se trouve que ce
l'union est une structure d'événements de touche.
Et puis accédez à la clé
la structure de son événement sur le terrain
appelé keysym puis scancode.
Et de nouveau, absolument lire
la documentation à ce sujet.
Entrées de mots-clés très intéressant.
Vous pouvez obtenir des codes d'analyse ou de codes clés.
Et il est un peu subtil, mais
la documentation est assez bonne.
>> Donc, si nous voyons le code de balayage pour
notre appuyez sur la touche W ou jusqu'à être,
nous allons mettre en place égale à 1.
Et puis nous sortir de ce commutateur.
Si il ya une ou à gauche, nous gauche ensemble à 1, et
cetera, et cetera, pour bas et à droite.
Maintenant, dans ce commutateur externe,
si nous voyons une clé jusqu'à l'événement,

Macedonian: 
>> Во спротивно, ако добиете SDL клучните надолу
Настанот, што значи дека ние Притиснавте копче,
тогаш она што ние ќе треба да направите е да сме
случува да го вклучите ова нешто овде,
која means-- така event.key
значи третираме нашите настан унија,
оди и да го добиете клучот
Настанот структура во неа.
Значи излегува дека овој
Унијата е клучен структура настан.
А потоа одат на клучните
структура настанот својата област
наречен keysym а потоа scancode.
И повторно, дефинитивно се прочита
документација за ова.
Влезови клучни зборови доста интересно.
Може да се добијат кодови скенирање или клуч кодови.
И тоа е малку суптилни, но
документација е сосема добар.
>> Значи, ако ние се види кодот за скенирање
нашите клучни притиснете биде W или нагоре,
ние ќе треба да се постави е еднаква на 1.
А потоа ние се пробие на прекинувачот.
Ако тоа е или лево, ние во собата лево кон 1, ет
така натаму, и така натаму, за долу и десно.
Сега, во овој надворешен прекинувач,
ако видиме клучен до случај,

Albanian: 
>> Përndryshe, në qoftë se ne kemi marrë një çelës SDL poshtë
Ngjarja, që do të thotë ne presion një çelës,
atëherë ajo që ne jemi duke shkuar për të bërë është që ne jemi
duke shkuar për të kaluar në këtë gjë këtu,
cila means-- kështu event.key
do të thotë që trajtojnë bashkimin tonë ngjarje,
shkoni dhe të merrni kyç
Struktura ngjarje në të.
Pra, rezulton se ky
bashkim është një strukturë kyç ngjarje.
Dhe pastaj të shkojnë në kyç
Struktura ngjarjeje fushën e tij
quajtur keysym dhe pastaj scancode.
Dhe përsëri, lexoni patjetër
dokumentacioni në lidhje me këtë.
Inputet fjalen mjaft interesante.
Ju mund të merrni scan kodet ose kode kryesore.
Dhe kjo është pak delikate, por
dokumentacioni është mjaft i mirë.
>> Pra, nëse ne shohim scan kodin për
Shtypi ynë kryesor qenit W ose lart,
ne jemi duke shkuar për të ngritur e barabartë me 1.
Dhe pastaj ne pushim nga se kaloni.
Në qoftë se kjo është një ose të majtë, ne kemi vendosur lënë për 1, et
cetera, e të tjera, për poshtë dhe e drejtë.
Tani, në këtë kaloni jashtme,
në qoftë se ne shohim një çelës lart ngjarje,

Modern Greek (1453-): 
>> Διαφορετικά, εάν έχουμε μια SDL κλειδί κάτω
γεγονός, το οποίο σημαίνει ότι πιέζεται ένα πλήκτρο,
τότε τι θα πάμε να κάνουμε είναι να είμαστε
πρόκειται να στραφούν σε αυτό το πράγμα εδώ,
η οποία means-- έτσι event.key
σημαίνει τη θεραπεία εκδήλωση της Ένωσης μας,
πάει και να πάρει το κλειδί
δομή συμβάν σε αυτό.
Έτσι αποδεικνύεται ότι η εν λόγω
Ένωση αποτελεί βασικό δομή εκδήλωση.
Και στη συνέχεια, μεταβείτε στο πλήκτρο
δομή εκδήλωσης τομέα της
κάλεσε keysym και στη συνέχεια scancode.
Και πάλι, σίγουρα διαβάσει
η τεκμηρίωση γι 'αυτό.
Λέξη-κλειδί για τις εισροές αρκετά ενδιαφέρουσα.
Μπορείτε να πάρετε κωδικούς σάρωσης ή βασικούς κώδικες.
Και είναι λίγο λεπτό, αλλά
η τεκμηρίωση είναι αρκετά καλή.
>> Έτσι, αν δούμε το κωδικό σάρωσης για
πατήστε το πλήκτρο μας είναι W ή επάνω,
θα πάμε να συσταθεί ισούται με 1.
Και τότε θα σπάσει αυτός ο διακόπτης.
Αν είναι Α ή αριστερά, θέτουμε τα αριστερά προς 1, et
κλπ, κλπ, για την προς τα κάτω και δεξιά.
Τώρα, αναφέρονται στην παρούσα εξωτερικό διακόπτη,
Αν δούμε ένα κλειδί up event,

Persian: 
>> در غیر این صورت، اگر ما از یک کلید SDL پایین
رویداد، که به معنی ما یک کلید فشار داده،
پس از آن چیزی است که ما قصد داریم برای انجام این است که ما
رفتن به این چیزی که تغییر در اینجا،
که means-- بنابراین event.key
معنی درمان اتحادیه رویداد ما،
بروید و کلید
ساختار رویداد در آن است.
پس از آن می رسد که این
اتحادیه ساختار رویداد های مهم است.
و سپس به کلید بروید
ساختار رویداد زمینه آن
نام keysym و سپس scancode.
و دوباره، قطعا به عنوان خوانده شده
اسناد و مدارک در مورد این.
ورودی کلید واژه بسیار جالب است.
شما می توانید کدهای اسکن و یا کدهای کلیدی است.
و آن را کمی ظریف، اما
اسناد و مدارک کاملا خوب است.
>> بنابراین اگر ما این کد اسکن برای دیدن
کلید را فشار دهید ما در حال W و یا بالا،
ما در حال رفتن به راه اندازی برابر با 1.
و سپس ما از آن سوئیچ را بشکند.
اگر آن را یک یا چپ، ما به سمت چپ مجموعه را به 1، ET
غیره و غیره، برای پایین و راست.
در حال حاضر، در این سوئیچ بیرونی،
اگر ما یک کلید را ببینید تا رویداد،

Gujarati: 
>> અન્યથા, અમે એક SDL કી વિચાર તો નીચે
અમે એક કી દબાવવામાં જેનો અર્થ થાય છે ઘટના,
પછી અમે શું કરવા જઇ રહ્યા છો અમે છો છે
અહીં આ વસ્તુ પર સ્વિચ કરવા માટે જઈ,
જે તેથી event.key means--
અમારા ઇવેન્ટ યુનિયન સારવાર અર્થ થાય છે,
જાઓ અને કી વિચાર
તે ઘટના માળખું.
તેથી તે આ છે કે જે બહાર વળે
યુનિયન કી ઘટના માળખું છે.
અને પછી કી પર જાઓ
ઘટના માળખું તેના ક્ષેત્ર
કહેવાય keysym અને પછી scancode.
અને ફરી, ચોક્કસપણે વાંચી
આ અંગે દસ્તાવેજીકરણ.
કીવર્ડ ઇનપુટ્સ તદ્દન રસપ્રદ છે.
તમે સ્કેન કોડ અથવા કી કોડ મેળવી શકો છો.
અને તે થોડી સૂક્ષ્મ છે, પરંતુ
દસ્તા ખૂબ જ સારો છે.
>> અમે સ્કેન કોડ માટે જુઓ તેથી જો
હોવા ડબલ્યુ અથવા અમારી કી પ્રેસ,
અમે 1 બરાબર સુયોજિત કરવા માટે જઈ રહ્યાં છો.
અને પછી અમે તે સ્વીચ બહાર તૂટી જાય છે.
તે અથવા બાકી છે, તો અમે ઇટી 1 ડાબી સેટ
વગેરે, વગેરે એટ છે, નીચે અને અધિકાર માટે.
હવે, આ બાહ્ય સ્વીચ બહાર,
અમે ઘટના કી જુઓ તો,

German: 
>> Andernfalls, wenn wir eine SDL-Taste runter
Ereignis, das bedeutet, dass wir eine Taste gedrückt,
dann, was wir zu tun ist, wir sind
werde auf dieses Ding hier zu wechseln,
die means-- so event.key
bedeutet, behandeln unsere Veranstaltung Union,
gehen und sich den Schlüssel
Ereignisstruktur in ihm.
So stellt sich heraus, dass diese
Union ist eine der wichtigsten Veranstaltungen Struktur.
Und dann auf die Taste gehen
Veranstaltung Struktur seiner Branche
genannt keysym und dann Scancode.
Und wieder, auf jeden Fall lesen
die Dokumentation zu diesem.
Stichwort Eingänge recht interessant.
Sie können Scan-Codes oder Schlüsselcode zu erhalten.
Und es ist ein wenig subtil, aber
die Dokumentation ist ziemlich gut.
>> Also, wenn wir sehen, die Scan-Code für
unsere Tastendruck als W oder oben,
wir werden gleich 1 einzurichten.
Und dann haben wir aus dieser Schalter zu brechen.
Wenn es ein oder links, wir gingen auf 1, et
cetera, et cetera, für die nach unten und nach rechts.
Jetzt, in diesem Außenschalter,
wenn wir sehen, eine Schlüsselveranstaltung,

German: 
das bedeutet, dass wir eine Taste losgelassen
und wir sind nicht mehr drücken.
Also werde ich sagen, bis gleich 0 ist,
links gleich 0 ist, nach unten ist gleich 0, rechts
gleich 0 ist, und so weiter.
>> Und stellen wir in jedem von ihnen haben
beiden Fällen setzen sich direkt neben einander
ohne separate Code
für den ersten Fall, der
bedeutet, ob es
ein S oder ein sich genau hier,
es geht um den Code auszuführen.
Also das ist sehr praktisch.
Es verhindert, dass Sie uns mit, mehr zu tun
Bedingungen und wenn und Dinge
so wie das.
>> So dass wir zu gehen
Bestimmung der Geschwindigkeit.
Wir setzen die Geschwindigkeit auf 0.
Dann, wenn Sie gedrückt wird
und nicht nach unten, dann wir
stellen Sie die Geschwindigkeit y negative Geschwindigkeit.
Denken Sie daran, negativ, weil der
negativer y-Richtung liegt.
Und die positive y-Richtung nach unten.
Wenn nach unten gedrückt wird,
und nicht, dann sind wir
gehen, um es zu positiven Geschwindigkeit eingestellt,
was bedeutet, gehen den Bildschirm.
Das Gleiche gilt für links und rechts.
>> Und dann werden wir aktualisieren
die Positionen genau wie zuvor.

Persian: 
این بدان معناست که ما یک کلید منتشر شد
و ما در حال فشار دادن آن را ندارد.
بنابراین من قصد دارم برای گفتن برابر با 0،
سمت چپ برابر با 0، پایین برابر با 0، درست
برابر با 0، و غیره.
>> و متوجه ما در هر یک از این دارند
دو مورد را درست در کنار یکدیگر
با کد جداگانه
برای مورد اول، که
بدان معنی است که آیا آن را
یک S یا پایین در اینجا،
آن را به اجرای این کد.
به طوری که خیلی مفید است.
این مانع از ما نیاز به انجام بیشتر
شرایط و IFS و همه چیز
شبیه به آن.
>> بنابراین ما قصد داریم به
تعیین سرعت.
ما سرعت به 0 تنظیم کنید.
پس از آن اگر تا فشار داده شده است
و نه پایین، پس ما
مجموعه ای از Y سرعت به سرعت منفی است.
به یاد داشته باشید منفی است، چرا که
جهت منفی Y است.
و جهت مثبت Y پایین است.
اگر پایین فشرده شود
و نیست، پس از آن ما
رفتن به آن را به سرعت مثبت،
که بدان معنی است که رفتن به پایین صفحه نمایش.
همان چیزی که با چپ و راست.
>> و سپس ما قصد به روز رسانی
موقعیت درست مثل قبل.

Latvian: 
tas nozīmē, ka mēs esam izlaiduši atslēga
un mēs vairs nospiežot to.
Tāpēc es esmu gatavojas teikt up ir 0,
kreisā ir 0, noteikti ir vienāds ar 0, pa labi
ir 0, un tā tālāk.
>> Un paziņojums mums ir katrā no šiem
divi gadījumi likt blakus viens otram
bez atsevišķu kodu
par pirmajā gadījumā, kas
nozīmē, ka tas, vai tā ir
S vai uz leju tieši šeit,
tas notiek, lai izpildītu šo kodu.
Tātad tas ir diezgan parocīgs.
Tas novērš mums, kam to darīt vairāk
nosacījumus un IFS un lietas
tāpat.
>> Tātad mēs ejam
noteiktu ātrumu.
Mēs noteikti ātrumu līdz 0.
Tad, ja līdz tiek nospiests
un ne uz leju, tad mēs
noteikt y ātrumu uz negatīvu ātrumu.
Atcerieties negatīva, jo
negatīvs y virziens ir uz augšu.
Un pozitīvā y virziens ir uz leju.
Ja uz leju tiek nospiests
un nevis uz augšu, tad mēs esam
gatavojas noteikt to uz pozitīvu ātrumu,
kas nozīmē iet uz leju ekrānu.
Pats ar kreiso un labo.
>> Un tad mēs ejam, lai atjauninātu
pozīcijas tāpat kā pirms tam.

Swahili (macrolanguage): 
hiyo ina maana tumekuwa iliyotolewa ufunguo
na sisi ni tena kubwa ni.
Hivyo nina kwenda kusema juu ni sawa na 0,
kushoto ni sawa na 0, chini ni sawa na 0, haki
sawa 0, nakadhalika.
>> Na taarifa tulio nao katika kila moja ya haya
kesi mbili kuweka haki karibu na kila mmoja
na hakuna kificho tofauti
kwa kesi ya kwanza, ambayo
ina maana kwamba kama ni
S au chini kulia hapa,
ni kwenda kutekeleza kanuni hii.
Hivyo hiyo ni pretty Handy.
Ni kuzuia sisi kuwa na kufanya zaidi
hali na ikiwa na mambo
kama hiyo.
>> Hivyo sisi ni kwenda kwa
kuamua kasi.
Sisi kuweka kasi kwa 0.
Basi kama ni taabu juu
na si chini, basi sisi
kuweka y kasi kwa kasi hasi.
Kumbuka hasi, kwa sababu
hasi y mwelekeo ni juu.
Na chanya y mwelekeo ni chini.
Kama ni taabu chini
na si juu, basi tuko
kwenda kuweka kwa kasi chanya,
ambayo ina maana kwenda chini ya screen.
Same kitu na kushoto na kulia.
>> Na kisha tunakwenda update
vyeo tu kama ilivyokuwa kabla.

Azerbaijani: 
ki, biz əsas azad etdik deməkdir
və biz artıq basaraq edirik.
Beləliklə, mən 0 bərabərdir qədər demək gedirəm,
Sol sağ, aşağı, 0 bərabərdir 0 bərabərdir
0 bərabərdir, Et Cetera.
>> Və biz bu hər var fark
iki hallarda bir-birinə doğru növbəti qoymaq
ayrıca kodu ilə
Birinci halda, hansı
Bu olsun o deməkdir ki,
S və ya burada bir aşağı,
bu kodu icra edəcək.
Belə ki, olduqca lazımlı deyil.
Bu, bizə daha çox olan qarşısını alır
şərtləri və ifs və hər şeyi
bunun kimi.
>> Belə ki, biz olacaq
sürət müəyyən edir.
Biz 0 sürət seçin.
Sonra bərk halda
və aşağı, sonra biz
mənfi sürəti y sürət seçin.
Mənfi xatırlayıram çünki
mənfi y istiqamətdə edir.
Və müsbət y istiqamətdə aşağı edir.
Bərk Əgər
və up, sonra biz istəyirik
müsbət sürəti müəyyən etmək gedir,
olan ekran aşağı gedir deməkdir.
Sol və sağ ilə eyni şey.
>> Və sonra biz yeniləmə olacaq
əvvəl kimi mövqeləri.

Hindi: 
कि हम एक कुंजी जारी किया है इसका मतलब है
और हम अब इसे दबाने रहे हैं।
तो मैं 0 के बराबर होती अप कहने जा रहा हूँ,
बाएँ सही, नीचे, 0 के बराबर होती है 0 के बराबर होती है
0 के बराबर होती है, वगैरह।
>> और हम इनमें से प्रत्येक में नोटिस
दो मामलों में एक-दूसरे के ठीक बगल में डाल
कोई अलग कोड के साथ
पहला मामला है, के लिए जो
क्या यह मतलब है कि
एक एस या यहीं एक नीचे,
यह इस कोड को निष्पादित करने के लिए जा रहा है।
तो यह है कि बहुत आसान है।
यह हमें और अधिक करने के लिए होने से बचाता है
स्थिति और आईएफएस और बातें
उसके जैसा।
>> तो हम करने जा रहे हैं
वेग का निर्धारण।
हम 0 करने के वेग निर्धारित किया है।
तब दबाया जाता है तो
और न नीचे, तो हम
नकारात्मक गति के लिए y वेग निर्धारित किया है।
, नकारात्मक याद रखें क्योंकि
नकारात्मक y दिशा ऊपर है।
और सकारात्मक y दिशा नीचे है।
नीचे दबाया जाता है
और नहीं, तो हम कर रहे हैं
सकारात्मक गति के लिए यह निर्धारित करने के लिए जा रहा है,
जो स्क्रीन के नीचे जाने का मतलब है।
छोड़ दिया और सही के साथ वही बात।
>> और फिर हम अद्यतन करने के लिए जा रहे हैं
बस से पहले की तरह की स्थिति।

Korean: 
그것은 우리가 키를 해제 한 의미
우리는 더 이상 눌러 없습니다 것입니다.
그래서 0에 해당까지 말할거야,
왼쪽, 오른쪽, 아래, 0과 동일 0과 동일
0과 동일, 등등.
>> 그리고 우리는 이들 각각에있는 알
두 가지 경우 서로 바로 옆에 넣어
별도의 코드
첫 번째 경우에 대한 어떤
그것의 여부를 의미합니다
S 또는 바로 여기 아래로,
그것은이 코드를 실행하는 것입니다.
그래서 아주 편리합니다.
그것은 우리가 더 많은 일을 할 필요가 없습니다
조건 IFS 물건
그런.
>> 그래서 우리는 갈거야
속도를 결정합니다.
우리는 0으로 속도를 설정합니다.
그리고 최대 누르면
아니라 아래로, 우리
음의 속도로 Y 속도를 설정합니다.
부정적인 기억 때문에
음의 Y 방향은 업입니다.
그리고 양의 Y 방향은 아래입니다.
아래로 누르면
하지까지, 우리는있어
긍정적 인 속도로 설정하는 것,
어떤 화면을 아래로가는 것을 의미한다.
왼쪽과 오른쪽과 같은 것.
>> 그리고 우리는 업데이트 할거야
직전 같은 위치.

Georgian: 
ეს ნიშნავს, რომ ჩვენ გაავრცელა გასაღები
და ჩვენ აღარ დაჭერით იგი.
ამიტომ, მე ვაპირებ ვთქვა უდრის 0,
მარცხენა უდრის 0, ქვემოთ უდრის 0, მარჯვენა
უდრის 0, et cetera.
>> და შენიშნავს, ჩვენ თითოეული ამ
ორ შემთხვევაში მას უფლება შემდეგი ერთმანეთს
არ ცალკე კოდი
პირველი საქმე, რომელიც
იმას ნიშნავს, რომ თუ არა ეს
S ან ქვემოთ აქ,
ის აპირებს შეასრულოს ეს კოდი.
ასე რომ, საკმაოდ მოსახერხებელია.
ეს ხელს უშლის ჩვენს რომელსაც ამის გაკეთება უფრო
პირობები და IFS და რამ
ეგრე.
>> ასე რომ, ჩვენ ვაპირებთ
დადგინდეს, სიჩქარე.
ჩვენ მითითებული სიჩქარე 0.
მაშინ, თუ up დაჭერის
და არა ქვემოთ, მაშინ ჩვენ
მითითებული y სიჩქარე უარყოფითი სიჩქარე.
დამახსოვრება უარყოფითი, რადგან
უარყოფითი y მიმართულებით არის.
და დადებითი y მიმართულებით ქვემოთ.
თუ ქვემოთ არის დაპრესილი
და არა, მაშინ ჩვენ
შექმნას აპირებს, რომ ეს დადებითი სიჩქარე,
რაც იმას ნიშნავს, აპირებს ქვემოთ ეკრანზე.
იგივე მარცხენა და მარჯვენა.
>> და მაშინ ჩვენ ვაპირებთ განაახლოს
იმ პოზიციებზე, ისევე როგორც ადრე.

Estonian: 
see tähendab, et oleme välja peamised
ja me enam seda vajutamata.
Nii et ma lähen ütlen up võrdub 0,
Vasakul on 0, alla võrdub 0, õigus
võrdub 0, jne.
>> Ja märkate meil kõik need
Kahel juhul panna kõrvuti teiste
ilma eraldi koodi
esimest juhtumi asjaoludest, mis
tähendab, et kas see on
S või alla siinsamas,
see läheb täide see kood.
Nii et on päris mugav.
See ei lase meil oleks vaja teha rohkem
tingimused ja IFS ja asjad
nagu see.
>> Nii et me läheme
määrata kiiruse.
Seame kiirus 0.
Siis, kui üles vajutatakse
ja mitte alla, siis me
määrata y kiirus negatiivne kiirus.
Pea meeles, negatiivne, sest
negatiivne y suunas on läbi.
Ja positiivne y suunas on maas.
Kui alla on vajutatud
ja mitte üles, siis me oleme
läheb seadke see positiivne kiirus,
mis tähendab allakäik ekraani.
Sama asi vasakule ja paremale.
>> Ja siis me läheme uuendama
seisukohti nagu enne.

Catalan: 
això vol dir que hem llançat una clau
i ja no estem pressionant.
Així que vaig a dir per igual a 0,
esquerra és igual a 0, a baix és igual a 0, a la dreta
és igual a 0, etcètera.
>> I noti que tenim en cadascuna d'elles
2 casos posen un al costat de l'altre
sense codi separat
per al primer cas, que
vol dir que si es tracta de
1 S o baix a la dreta aquí,
que va a executar aquest codi.
Així que això és bastant pràctic.
Impedeix que haguem de fer més
condicions i IFS i coses
així.
>> Així que anem a
determinar la velocitat.
Fixem la velocitat a 0.
Llavors, si es pressiona fins
i no cap avall, llavors nosaltres
ajustar la velocitat i la velocitat negativa.
Recordeu negatiu, a causa que el
direcció i negatiu és cap amunt.
I la direcció positiva és cap avall.
Si es pressiona cap avall
i no cap amunt, llavors estem
va a posar-ho en velocitat positiva,
el que significa que va avall de la pantalla.
El mateix amb l'esquerra i la dreta.
>> I després anem a actualitzar
les posicions igual que abans.

Arabic: 
هذا يعني أننا قد أصدرت المفتاح
ونحن لم يعد الضغط عليه.
لذلك أنا ذاهب الى ان ما يصل يساوي 0،
اليسار يساوي 0، بانخفاض يساوي 0، الحق
يساوي 0، وهلم جرا.
>> وتلاحظ لدينا في كل من هذه
وضع حالتين بجوار بعضها البعض
مع عدم وجود رمز منفصل
في الحالة الأولى، والتي
يعني أنه سواء كان ذلك
وS أو أسفل هنا،
انه سيكون لتنفيذ هذه التعليمات البرمجية.
ولهذا مفيد جدا.
أنه يمنعنا الحاجة إلى بذل المزيد من الجهد
الشروط والمحاذير والأشياء
من هذا القبيل.
>> لذلك نحن في طريقنا لل
تحديد السرعة.
وضعنا السرعة إلى 0.
ثم إذا كان الضغط أعلى
وليس لأسفل، ثم نحن
ضبط سرعة Y لسرعة السلبية.
تذكر سلبية، لأن
الاتجاه ذ السلبي هو ما يصل.
والاتجاه ذ الإيجابي هو أسفل.
إذا تم الضغط على أسفل
ولم يصل، ثم نحن
الذهاب إلى تعيينها إلى سرعة إيجابية،
وهو ما يعني الذهاب إلى أسفل الشاشة.
نفس الشيء مع اليسار واليمين.
>> ثم نحن في طريقنا للتحديث
مواقف مثل قبل.

Chinese: 
這意味著我們已經發布了一個關鍵
而且我們不再按它。
所以我要說起來等於0，
左等於0，下等於0，右
等於0，等等。
>> 並注意我們在每個這些
2箱子擺正彼此相鄰
沒有單獨的代碼
對於第一種情況，其中
意味著，無論是
一個S或向下就在這裡，
它會執行該代碼。
所以這是非常方便的。
這使我們不得不做更多
條件和IFS與事
像那樣。
>> 所以，我們要
確定速度。
我們設置的速度為0。
那麼，如果達被壓
不下來，那麼我們
設置Y速度為負速度。
記住負的，因為
y軸負方向是向上。
而正y方向是向下。
如果向下壓
與不漲，那麼我們
將它設置為正的速度，
這意味著下降畫面。
同樣的事情左右。
>> 然後，我們要更新
就像之前的位置。

Macedonian: 
тоа значи дека ние сме ослободени клучен
и ние сме веќе не негово притискање.
Па јас ќе одам да се каже до еднакво на 0,
лево еднакво на 0, што е еднакво на 0, право
еднакво на 0, и така натаму.
>> И известување имаме во секоја од овие
два случаи се стави веднаш до едни со други
без посебен код
за првиот случај, што
значи дека без разлика дали е
Ѕ или надолу токму тука,
тоа се случува да се изврши овој код.
Значи тоа е прилично корисна.
Го спречува нас да мора да стори повеќе
услови и што IFS и работите
ете така.
>> Па ние ќе треба да
се утврди брзината.
Ние во собата на брзината на 0.
А потоа, ако е притиснат до
а не надолу, тогаш ние
поставите брзината y до негативни брзина.
Се сеќавам негативен, бидејќи
негативните y насока е горе.
И позитивните y насока е долу.
Ако се притисне надолу
а не нагоре, тогаш ние сме
ќе го постави на позитивни брзина,
што значи дека ќе се спушти на екранот.
Истото со лево и десно.
>> И тогаш ние ќе треба да се ажурира
позициите исто како порано.

Norwegian: 
det betyr at vi har gitt ut en nøkkel
og vi er ikke lenger trykke på den.
Så jeg kommer til å si opp lik 0,
venstre er lik 0, ned lik 0, ikke sant
lik 0, et cetera.
>> Og legg merke til vi har i hver av disse
to tilfeller satt rett ved siden av hverandre
med ingen egen kode
for det første tilfellet, som
betyr at om det er
en S eller en ned akkurat her,
det kommer til å kjøre denne koden.
Så det er ganske praktisk.
Det hindrer oss å gjøre mer
vilkår og ifs og ting
slik.
>> Så vi kommer til å
bestemme hastigheten.
Vi setter hastigheten til 0.
Så hvis opp trykkes
og ikke ned, så vi
sette y hastighet til negativ hastighet.
Da negativ, fordi
negativ y retningen er opp.
Og den positive y retning er nedover.
Hvis ned trykkes
og ikke opp, da er vi
kommer til å sette den til positiv hastighet,
som betyr å gå ned på skjermen.
Samme med venstre og høyre.
>> Og så skal vi oppdatere
stillingene akkurat som før.

Galician: 
isto significa que nós lanzamos unha chave
e xa non estamos pulsando o.
Entón, eu vou dicir-se igual a 0,
esquerda é igual a 0, abaixo é igual a 0, non
é igual a 0, etcétera.
>> E teña en conta que temos en cada unha delas
dous casos poñer xunto uns dos outros
sen código separado
para o primeiro caso onde
significa que se é
un S ou un abaixo aquí,
vai realizar este código.
Entón, iso é moi útil.
Ela impide que teñamos que facer máis
condicións e IFS e cousas
así.
>> Entón, nós estamos indo a
determinar a velocidade.
Nós axustar a velocidade a 0.
Entón, se se é presionado
e non para abaixo, entón nós
definir a velocidade velocidade y negativo.
Teña en conta que negativo, xa que o
dirección y negativo é superior.
E a dirección y positivo é baixo.
Se é presionado para abaixo
e non para arriba, entón nós estamos
indo configuralo para velocidade positiva,
o que significa que vai para abaixo na pantalla.
O mesmo con esquerda e dereita.
>> E entón nós imos actualizar
as posicións como antes.

English: 
that means we've released a key
and we're no longer pressing it.
So I'm going to say up equals 0,
left equals 0, down equals 0, right
equals 0, et cetera.
>> And notice we have in each of these
two cases put right next to each other
with no separate code
for the first case, which
means that whether it's
an S or a down right here,
it's going to execute this code.
So that's pretty handy.
It prevents us having to do more
conditions and ifs and things
like that.
>> So we're going to
determine the velocity.
We set the velocity to 0.
Then if up is pressed
and not down, then we
set the y velocity to negative speed.
Remember negative, because the
negative y direction is up.
And the positive y direction is down.
If down is pressed
and not up, then we're
going to set it to positive speed,
which means going down the screen.
Same thing with left and right.
>> And then we're going to update
the positions just like before.

Indonesian: 
itu berarti kita telah merilis kunci
dan kita tidak lagi menekan itu.
Jadi aku akan mengatakan up sama dengan 0,
kiri sama dengan 0, turun sama dengan 0, tepat
sama dengan 0, dan sebagainya.
>> Dan melihat kita miliki dalam masing-masing
dua kasus diletakkan tepat di samping satu sama lain
tanpa kode yang terpisah
untuk kasus pertama, yang
Artinya apakah itu
S atau bawah di sini,
itu akan mengeksekusi kode ini.
Jadi itu cukup berguna.
Ini mencegah kita harus melakukan lebih
kondisi dan ifs dan hal
seperti itu.
>> Jadi kita akan
menentukan kecepatan.
Kami mengatur kecepatan untuk 0.
Kemudian jika up ditekan
dan tidak turun, maka kita
mengatur y kecepatan untuk kecepatan negatif.
Ingat negatif, karena
negatif arah y terserah.
Dan y arah positif turun.
Jika bawah ditekan
dan tidak sampai, maka kita
akan mengaturnya untuk kecepatan positif,
yang berarti turun layar.
Hal yang sama dengan kiri dan kanan.
>> Dan kemudian kita akan memperbarui
posisi seperti sebelumnya.

Basque: 
horrek esan nahi du gako bat kaleratu ditugu
eta horretan ari gara jada ez estutzen.
Beraz, ez dut esan behar berdinen 0 doa,
ezker funtzioak 0, behera berdinen 0!
funtzioak 0, etab.
>> Eta nabarituko horietako bakoitzean daukagu
bi kasuetan ondoan jarri, bata bestearen
Aparteko kodea gabe
Lehenengo kasuan, eta horrek
esan nahi du, ea
S edo behera hementxe,
Honez kode hau exekutatu.
Beraz, nahiko praktikoa da.
Gehiago egin beharrik digu eragozten du
baldintza eta IFS eta gauzak
Horrelako.
>> Beraz, goaz
zehaztu abiadura.
Abiaduraren ezarri dugu 0.
Orduan sortu sakatzen baduzu
eta ez behera, orduan dugu
ezarri y abiadura negatiboa den abiadura.
Gogoratu negatiboa, zeren
y norabidean negatiboa da ireki.
Eta y norabide positiboa beherantz dela.
Sakatzen ez bada
eta ez eman, orduan ez gara
ezarri abiadura positiboa joan,
horrek esan nahi du pantailan behera doa.
Ezker eta eskuineko gauza bera.
>> Eta gero ari gara egunera joan
bezala aurretik posizioak.

Maltese: 
dan ifisser konna rilaxxati ewlieni
u aħna qed m'għadhomx tippressa.
Hekk jien se ngħid up ikun egwali għal 0,
xellug ugwali 0, down ugwali 0, id-dritt
ikun egwali għal 0, eċċetera.
>> U avviż għandna f'kull wieħed minn dawn
żewġ każijiet tpoġġi dritt ħdejn xulxin
bl-ebda kodiċi separat
għall-ewwel każ, li
ifisser li jekk huwa
S jew fl-dritt hawn,
li għaddej biex tesegwixxi dan il-kodiċi.
Allura dak pjuttost handy.
Dan jipprevjeni lilna ma jkollhom jagħmlu aktar
kondizzjonijiet u IFs u affarijiet
bħal dik.
>> Allura aħna qed tmur biex
ddeterminata l-veloċità.
Waqqafna l-veloċità għal 0.
Imbagħad jekk up hija ppressata
u mhux stabbiliti, allura aħna
tistabbilixxi l-veloċità y għall-veloċità negattiv.
Ftakar negattiv, minħabba li l-
direzzjoni y negattiv huwa up.
U d-direzzjoni y pożittiva huwa jistabbilixxi.
Jekk l hija ppressata
u mhux up, allura aħna qed
ser tiffissa lilha għall-veloċità pożittiva,
li jfisser jinżel 'l isfel l-iskrin.
Istess ħaġa ma xellug u lemin.
>> U allura aħna qed tmur biex taġġorna
il-pożizzjonijiet bħad qabel.

French: 
cela signifie que nous avons publié une clé
et nous ne sommes plus pressant.
Donc, je vais dire des égaux à 0,
gauche est égale à 0, soit une baisse égale à 0, à droite
est égal à 0, et cetera.
>> Et remarquez que nous avons dans chacun de ces
deux cas mis juste à côté de l'autre
sans code distinct
pour le premier cas, qui
signifie que si elle est
un S ou d'un bas à droite ici,
il va exécuter ce code.
Voilà donc assez pratique.
Il nous empêche d'avoir à faire plus
conditions et les FI et les choses
comme ça.
>> Nous allons donc
déterminer la vitesse.
Nous avons mis la vitesse à 0.
Ensuite, si on appuie sur place
et non vers le bas, alors nous
régler la vitesse y à vitesse négative.
Rappelez-négative, parce que la
direction y négative est en place.
Et la direction y positive est bas.
Si le bas est pressée
et pas, alors nous sommes
va mettre à vitesse positive,
ce qui signifie descendre l'écran.
Même chose avec gauche et droite.
>> Et puis nous allons mettre à jour
les positions juste comme avant.

Belarusian: 
гэта азначае, што мы выпусцілі ключ
ня, і мы больш не націскаючы яе.
Так што я збіраюся сказаць, да раўняецца 0,
левы роўны 0, 0 ўніз роўны, права
роўны 0, і гэтак далей.
>> І звярніце ўвагу, у нас ёсць у кожным з іх
два выпадкі выправіць побач адзін з адным
без асобнага кода
у першым выпадку, які
азначае, што няхай гэта будзе
Пры S або прама тут,
ён збіраецца выканаць гэты код.
Так што гэта даволі зручна.
Гэта засцерагае нас ад неабходнасці рабіць больш
ўмовы і IFS і рэчы
падобнае.
>> Такім чынам, мы збіраемся, каб
вызначэння хуткасці.
Мы ўсталёўваем хуткасць у 0.
Тады пры націску на
і не працуе, то мы
ўсталяваць у хуткасць для адмоўнага хуткасці.
Запомніць адмоўным, таму што
адмоўнае напрамак у ўверх.
І станоўчы у напрамак ўніз.
Калі націснутая
і не ўверх, тады мы
збіраецца ўсталяваць яго на станоўчай хуткасці,
што азначае ісці ўніз па экране.
Тое ж самае з левай і правай.
>> А потым мы збіраемся абнавіць
пазіцыі гэтак жа, як раней.

Czech: 
to znamená, že jsme vydali klíč
a my jsme už ne stiskem.
Takže jsem chtěl říct, až se rovná 0,
vlevo = 0, dole = 0, doprava
se rovná 0, a tak dále.
>> A všimněte si máme v každém z nich
dva případy dal hned vedle sebe
s žádným samostatným kódem
V prvním případě, který
znamená, že ať už je to
s S nebo dolů tady,
to bude spuštění tohoto kódu.
Tak to je docela šikovný.
Zabraňuje nám mají co do činění více
podmínky a ifs a věci
jako to.
>> Takže budeme
stanovit rychlost.
Nastavili jsme rychlost na 0.
Pak, pokud je stisknuto up
a ne dolů, pak jsme
nastavte y rychlost na negativní rychlosti.
Nezapomeňte, negativní, protože
záporný směr y je max.
A pozitivní y směr je dolů.
Pokud je stisknuto
a ne, pak jsme
bude nastavte ji na pozitivní rychlost,
což znamená, že jít dolů na obrazovku.
Totéž se doleva a doprava.
>> A pak budeme aktualizovat
pozice stejně jako předtím.

Turkish: 
biz bir anahtar sunduk demektir
ve biz artık basıyoruz.
Yani 0 eşittir kadar söylemek için gidiyorum,
Sol, aşağı, sağa 0 eşittir 0 eşittir
0 eşittir, vesaire.
>> Ve biz bunların her biri var fark
İki olgu birbirine hemen yanındaki koymak
ayrı bir kod ile
İlk durumda, bu için
o olsun demektir
S ya da tam burada aşağı,
Bu kod yürütmesine gidiyor.
Yani oldukça kullanışlı.
Bize daha fazlasını yapmak zorunda önler
koşulları ve IFS ve işler
bunun gibi.
>> Yani biz gidiyoruz
hız belirler.
Biz 0 hız ayarlayın.
Sonra yukarı basılırsa
ve aşağı değil, o zaman
Negatif hız y hızı ayarlayın.
Negatif hatırlıyorum çünkü
Negatif y yönünde kadardır.
Ve pozitif y yönünde aşağı.
Basıldığında ise
ve yukarı, sonra sen
Pozitif hıza ayarlamak için gidiyor,
Hangi ekran aşağı gidiyor demektir.
Sağ ve sol ile aynı şey.
>> Ve sonra biz güncelleştirmek için gidiyoruz
Sadece eskisi gibi pozisyonlar.

Slovak: 
to znamená, že sme vydali kľúč
a my sme už nie stlačením.
Takže som chcel povedať, až sa rovná 0,
vľavo = 0, dole = 0, doprava
sa rovná 0, a tak ďalej.
>> A všimnite si máme v každom z nich
dva prípady dal hneď vedľa seba
so žiadnym samostatným kódom
V prvom prípade, ktorý
znamená, že či už je to
s S alebo nadol tu,
to bude spustenie tohto kódu.
Tak to je celkom šikovný.
Zabraňuje nám majú čo do činenia viac
podmienky a IFS a veci
ako to.
>> Takže budeme
stanoviť rýchlosť.
Nastavili sme rýchlosť na 0.
Potom, ak je stlačené up
a nie dole, potom sme
nastavte y rýchlosť na negatívny rýchlosti.
Nezabudnite, negatívne, pretože
záporný smer y je max.
A pozitívne y smer je dole.
Ak je stlačené
a nie, potom sme
bude nastavte ju na pozitívnu rýchlosť,
čo znamená, že ísť dole na obrazovku.
To isté sa doľava a doprava.
>> A potom budeme aktualizovať
pozície rovnako ako predtým.

Modern Greek (1453-): 
αυτό σημαίνει ότι έχουμε κυκλοφορήσει ένα κλειδί
και είμαστε πλέον να το πατήσετε.
Έτσι, Πάω να πω μέχρι ισούται με 0,
αριστερά ισούται με 0, κάτω ισούται με 0, δεξιά
ισούται με μηδέν, και τα λοιπά.
>> Και παρατηρήσετε έχουμε σε κάθε ένα από αυτά
δύο περιπτώσεις βάλει δίπλα στο άλλο
χωρίς ξεχωριστό κωδικό
για την πρώτη περίπτωση, η οποία
σημαίνει ότι είτε πρόκειται για
ένα S ή κάτω από το δικαίωμα εδώ,
πρόκειται να εκτελέσει αυτόν τον κώδικα.
Έτσι ώστε να είναι αρκετά βολικό.
Θα μας εμποδίζει να κάνουμε περισσότερα
όροι και IFS και τα πράγματα
σαν αυτό.
>> Έτσι θα πάμε να
τον προσδιορισμό της ταχύτητας.
Θέτουμε την ταχύτητα στο 0.
Στη συνέχεια, αν μέχρι πατηθεί
και όχι προς τα κάτω, τότε θα
ρυθμίστε την ταχύτητα y για αρνητική ταχύτητα.
Θυμηθείτε αρνητική, επειδή η
αρνητική κατεύθυνση y είναι επάνω.
Και το θετικό y κατεύθυνση είναι προς τα κάτω.
Αν πατηθεί προς τα κάτω
και όχι επάνω, τότε είμαστε
πρόκειται να ρυθμιστεί σε θετική ταχύτητα,
πράγμα που σημαίνει πηγαίνει κάτω από την οθόνη.
Το ίδιο πράγμα με το αριστερό και το δεξί.
>> Και μετά θα πάμε για να ενημερώσετε
οι θέσεις ακριβώς όπως πριν.

Italian: 
questo significa che abbiamo pubblicato una chiave
e non siamo più stiamo premendo.
Quindi ho intenzione di dire su è uguale a 0,
sinistra è uguale a 0, in basso è uguale a 0, a destra
è uguale a 0, eccetera.
>> E noti che ci sono in ciascuno di questi
due casi messo proprio accanto all'altro
senza codice separato
per il primo caso, che
significa che si tratti di
S o di un basso a destra qui,
sta andando a eseguire questo codice.
Ecco, questo è piuttosto comodo.
Previene noi dover fare di più
condizioni e se e cose
come quello.
>> Quindi stiamo andando a
determinare la velocità.
Abbiamo impostato la velocità a 0.
Poi, se viene premuto fino
e non verso il basso, poi abbiamo
impostare la velocità y di velocità negativa.
Ricordate negativo, perché la
direzione y negativo spetta.
E la direzione y positiva è giù.
Se viene premuto
e non all'altezza, allora siamo
andando ad impostare la velocità positivo,
il che significa che va giù per lo schermo.
Stessa cosa con destra e sinistra.
>> E poi andremo ad aggiornare
le posizioni, proprio come prima.

Icelandic: 
sem þýðir að við höfum gefið út á takka
og við erum ekki lengur styðja það.
Þannig að ég ætla að segja upp jafngildir 0,
vinstri jafngildir 0, niður jafngildir 0, rétt
jafngildir 0, et cetera.
>> Og eftir að við höfum í öllum þessum
tvö tilfelli setja við hliðina á hvor aðra
án sérstakri kóða
í fyrsta málið, sem
þýðir að hvort sem það er
An S eða niður hérna,
það er að fara að framkvæma þennan kóða.
Svo er það nokkuð vel.
Það kemur í veg okkur þurfa að gera meira
skilyrði og IFS og hlutir
svona.
>> Þannig að við erum að fara að
að ákvarða hraða.
Við setjum hraða 0.
Þá ef upp er ýtt
og ekki niður, þá erum við
stilla y hraða neikvætt hraða.
Mundu neikvæð, vegna þess að
neikvæð Y átt er upp.
Og jákvæð Y átt er niður.
Ef niður er ýtt
og ekki upp, þá erum við
fara að setja það að jákvæð hraða,
sem þýðir að fara niður skjáinn.
Sama með vinstri og hægri.
>> Og þá erum við að fara að uppfæra
stöður eins og áður.

Albanian: 
kjo do të thotë që ne kemi lëshuar një çelës
dhe ne jemi më të ngutshme atë.
Kështu që unë jam duke shkuar për të thënë lart e barabartë me 0,
majtë është e barabartë me 0, poshtë e barabartë me 0, e drejtë
është e barabartë me 0, e të tjera.
>> Dhe vini re që kemi në secilën nga këto
dy raste të vënë të drejtë tjetër për njëri-tjetrin
me asnjë kod të veçantë
për rastin e parë, e cila
do të thotë se nëse kjo është
një S ose poshtë një e drejtë këtu,
ajo do të ekzekutojë këtë kod.
Pra, kjo është mjaft i dobishëm.
Ajo parandalon na që ka të bëjë më shumë
kushtet dhe IFS dhe gjëra
si kjo.
>> Pra, ne jemi duke shkuar për
të përcaktojë shpejtësinë.
Ne kemi vendosur shpejtësinë në 0.
Pastaj nëse up është i shtypur
dhe jo poshtë, atëherë ne
vendosur y shpejtësinë me shpejtësi negative.
Mbani mend negativ, sepse
drejtim negativ y është lart.
Dhe drejtimi pozitiv y është poshtë.
Nëse poshtë shtypet
dhe jo lart, atëherë ne jemi
duke shkuar për të vendosur atë në shpejtësi pozitiv,
që do të thotë duke shkuar poshtë në ekran.
E njëjta gjë me të majtë dhe të djathtë.
>> Dhe pastaj ne jemi duke shkuar për të rinovuar
pozicionet ashtu si më parë.

Lithuanian: 
tai reiškia, kad mes išleidome raktą
ir mes nebėra spausdami jį.
Taigi, aš ruošiuosi pasakyti iki lygus 0,
kairėje yra lygus 0, žemyn lygus 0, teisė
yra lygus 0, ir taip toliau.
>> Ir pastebėsite mes turime kiekvienas iš jų
du atvejai įdėti šalia vienas kito
be atskiro kodas
pirmą atveju, kuri
reiškia, kad nesvarbu, ar tai
S arba žemyn čia,
jis ketina vykdyti šį kodą.
Taigi tai gana patogu.
Ji apsaugo mus atsižvelgdamas į tai daugiau
sąlygos ir IFS ir ką
šitaip.
>> Taigi mes ketiname
nustatyti greitį.
Mes nustatėme greitį iki 0.
Tada, jei iki paspaudžiamas
o ne žemyn, tada mes
nustatyti y greitis į neigiamą greičiu.
Nepamiršti, neigiama, dėl to, kad
neigiamas Y kryptimi yra pasibaigęs.
Ir teigiama Y kryptis yra žemyn.
Jei žemyn paspaudžiamas
o ne, tuomet mes
ketina nustatyti, kad jis teigiamas greičiu,
o tai reiškia, kad nenueitų į ekraną.
Tas pats su į kairę ir į dešinę.
>> Ir tada mes ketiname atnaujinti
pozicijos kaip ir anksčiau.

Yiddish: 
אַז מיטל מיר ווע רעלעאַסעד אַ שליסל
און מיר ניטאָ ניט מער דרינגלעך עס.
אזוי איך בין געגאנגען צו זאָגן אַרויף יקוואַלז 0,
לינקס יקוואַלז 0, אַראָפּ יקוואַלז 0, רעכט
יקוואַלז 0, און סעטעראַ.
>> און באַמערקן מיר האָבן אין יעדער פון די
צוויי קאַסעס שטעלן רעכט ווייַטער צו יעדער אנדערער
מיט קיין באַזונדער קאָד
פֿאַר די ערשטער פאַל, וואָס
מיטל אַז צי עס ס
אַ ד אָדער אַ אַראָפּ רעכט דאָ,
עס ס געגאנגען צו ויספירן דעם קאָד.
אַזוי אַז ס שיין האַנטיק.
עס פּריווענץ אונדז בעת צו טאָן מער
באדינגונגען און Ifs און דאס
ווי אַז.
>> אַזוי מיר רע געגאנגען צו
באַשטימען די גיכקייַט.
מיר שטעלן די גיכקייַט צו 0.
דעריבער אויב זיך איז געדריקט
און ניט אַראָפּ, דעמאָלט מיר
שטעלן די י גיכקייַט צו נעגאַטיוו גיכקייַט.
געדענק נעגאַטיוו, ווייַל די
נעגאַטיוו און ריכטונג איז אַרויף.
און די positive און ריכטונג איז אַראָפּ.
אויב אַראָפּ איז געדריקט
און נישט זיך, דעמאָלט מיר רע
געגאנגען צו שטעלן עס צו positive גיכקייַט,
וואָס מיטל געגאנגען אַראָפּ דעם עקראַן.
זעלביקער זאַך מיט לינקס און רעכט.
>> און דעמאָלט מיר רע געגאנגען צו דערהייַנטיקן
די שטעלעס נאָר ווי איידער.

Vietnamese: 
đó có nghĩa là chúng tôi đã phát hành một khóa
và chúng ta không còn cách nhấn nó.
Vì vậy, tôi sẽ nói lên bằng 0,
trái bằng 0, xuống bằng 0, phải
bằng 0, vân vân.
>> Và nhận thấy chúng ta có trong mỗi
hai trường hợp đặt ngay bên cạnh nhau
không có mã số riêng biệt
đối với trường hợp đầu tiên,
có nghĩa là cho dù đó là
S hoặc xuống ngay đây,
nó sẽ thực thi mã này.
Vì vậy, đó là khá tiện dụng.
Nó ngăn cản chúng ta cần phải làm nhiều hơn nữa
điều kiện và IFS và điều
như thế.
>> Vì vậy, chúng ta sẽ
xác định vận tốc.
Chúng ta thiết lập vận tốc 0.
Sau đó, nếu lên được nhấn
và không xuống, sau đó chúng tôi
thiết lập các y vận tốc đến tốc độ tiêu cực.
Ghi âm, bởi vì các
y hướng tiêu cực là lên.
Và hướng y tích cực là giảm.
Nếu giảm được nhấn
và không lên, sau đó chúng tôi
sẽ đặt nó vào tốc độ tích cực,
mà có nghĩa là đi xuống màn hình.
Cùng một điều với trái và phải.
>> Và sau đó chúng ta sẽ cập nhật
các vị trí giống như trước đây.

Ukrainian: 
це означає, що ми випустили ключ
ні, і ми більше не натискаючи її.
Так що я збираюся сказати, до дорівнює 0,
лівий дорівнює 0, 0 вниз дорівнює, право
дорівнює 0, і так далі.
>> І зверніть увагу, у нас є в кожному з них
два випадки виправити поруч один з одним
без окремого коду
в першому випадку, який
означає, що будь то
При S або прямо тут,
він збирається виконати цей код.
Так що це досить зручно.
Це охороняє нас від необхідності робити більше
умови і IFS і речі
так.
>> Отже, ми збираємося, щоб
визначення швидкості.
Ми встановлюємо швидкість в 0.
Тоді при натисканні на
і не працює, то ми
встановити у швидкість для негативного швидкості.
Запам'ятати негативним, тому що
негативне напрямок у вгору.
І позитивний у напрямок вниз.
Якщо натиснута
і не вгору, тоді ми
збирається встановити його на позитивній швидкості,
що означає йти вниз по екрану.
Те ж саме з лівого і правого.
>> А потім ми збираємося оновити
позиції так само, як раніше.

Portuguese: 
isso significa que nós lançamos uma chave
e nós já não estamos pressionando-o.
Então, eu vou dizer-se igual a 0,
esquerda é igual a 0, para baixo é igual a 0, certo
é igual a 0, et cetera.
>> E note que temos em cada uma delas
dois casos colocar ao lado uns dos outros
sem código separado
para o primeiro caso, onde
significa que se é
um S ou um para baixo aqui,
ele vai executar este código.
Então, isso é bastante útil.
Ela impede que tenhamos que fazer mais
condições e ifs e coisas
como aquilo.
>> Então, nós estamos indo para
determinar a velocidade.
Nós ajustamos a velocidade para 0.
Então, se se é pressionado
e não para baixo, então nós
definir a velocidade a velocidade y negativo.
Lembre-se negativo, porque o
direção y negativo é para cima.
E a direção y positivo é baixo.
Se é pressionado para baixo
e não para cima, então nós estamos
indo para configurá-lo para velocidade positiva,
o que significa que vai para baixo na tela.
A mesma coisa com esquerda e direita.
>> E então nós vamos atualizar
as posições como antes.

Kannada: 
ನಾವು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಅರ್ಥ
ಮತ್ತು ನಾವು ಎಂದಿಗೂ ಅದನ್ನು ಒತ್ತುವ ನೀವು.
ಹಾಗಾಗಿ 0 ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಹೇಳಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ
ಎಡ ಬಲ ಕೆಳಗೆ 0 ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ 0 ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ
0 ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಎಟ್ ಇತ್ಯಾದಿ.
>> ಮತ್ತು ನಾವು ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗಮನಿಸಿ
ಎರಡು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಹಕ್ಕನ್ನು ಮುಂದಿನ ಪುಟ್
ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕೋಡ್
ಮೊದಲ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ, ಇದರಲ್ಲಿ
, ಎಂದು ಅರ್ಥ
ಒಂದು ಎಸ್ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲಿಯೇ ಕೆಳಗೆ,
ಇದು ಈ ಕೋಡ್ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ವಿಶೇಷವೇನು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಬಹಳ ಸೂಕ್ತ ಇಲ್ಲಿದೆ.
ಇದು ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಮಾಡಲು ಹೊಂದಿರುವ ತಡೆಯುತ್ತದೆ
ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯಾಣ ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳನ್ನು
ಹಾಗೆ.
>> ನಾವು ನೀನು
ವೇಗ ನಿರ್ಧರಿಸಲು.
ನಾವು 0 ವೇಗ ಸೆಟ್.
ನಂತರ ಅಪ್ ಒತ್ತಿದರೆ
ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ, ನಾವು
ಋಣಾತ್ಮಕ ವೇಗಕ್ಕೆ ವೈ ವೇಗ ಸೆಟ್.
ಋಣಾತ್ಮಕ ನೆನಪಿಡಿ ಏಕೆಂದರೆ
ಋಣಾತ್ಮಕ ವೈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಬಿಟ್ಟದ್ದು.
ಮತ್ತು ಧನಾತ್ಮಕ ವೈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಕುಸಿತ.
ಕೆಳಗೆ ಒತ್ತಿದರೆ
ಮತ್ತು, ನಂತರ ನಾವು ಆರ್
ಧನಾತ್ಮಕ ವೇಗ ಅದನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಅವರಿಗೆ,
ಇದು ಪರದೆಯ ಕೆಳಗೆ ಹೋಗಿ ಅರ್ಥ.
ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಒಂದೇ.
>> ನಂತರ ನಾವು ನವೀಕರಿಸಲು ನೀನು
ಮೊದಲಿನಂತೆ ಸ್ಥಾನಗಳು.

Polish: 
co oznacza, że ​​wydaliśmy klucz
a my już nie jesteśmy naciskając ją.
Więc mam zamiar powiedzieć się równa 0,
lewa jest równa 0, w dół jest równa 0, w prawo
równa 0, et cetera.
>> I zauważyć, mamy w każdym z nich
dwa przypadki umieścić obok siebie
bez oddzielnego kodu
w pierwszym przypadku, w którym
Oznacza to, że czy to
wartość S lub w dół tutaj,
to będzie wykonanie tego kodu.
Więc to jest bardzo poręczne.
Zapobiega to nam zrobić więcej
warunki i IFS i rzeczy
tak.
>> Więc będziemy
ustalenie prędkości.
Ustawiamy prędkość do 0.
Następnie, jeśli się jest wciśnięty
a nie w dół, potem
ustawić prędkość y do ujemnej prędkości.
Pamiętaj negatywne, ponieważ
negatywne r kierunek jest w górę.
I pozytywne y kierunek jest w dół.
Jeśli dół zostanie naciśnięty
a nie w górę, a potem jesteśmy
zamiar ustawić go do pozytywnego prędkości,
co oznacza, że ​​będzie w dół ekranu.
To samo z lewej i prawej strony.
>> A potem będziemy aktualizować
pozycje tak jak wcześniej.

Urdu: 
کہ ہم ایک اہم رہا ہے کا مطلب ہے
اور ہم اب کوئی اسے دبانے رہے ہیں.
تو میں 0 کے برابر تک کہنے جا رہا ہوں،
بائیں دائیں، نیچے، 0 کے برابر ہے 0 کے برابر ہے
0 کے برابر ہے، وغیرہ.
>> اور ہم نے ان میں سے ہر ایک میں ہے محسوس
دو مقدمات ایک دوسرے کے حق اگلے ڈال
کوئی علیحدہ کوڈ کے ساتھ
پہلی صورت، جس
یہ ہے کہ آیا کا مطلب ہے کہ
ایک S یا یہیں نیچے،
اس کوڈ پر عمل کرنے جا رہا ہے.
تو اس خوبصورت آسان ہے.
اس سے ہمیں زیادہ کیا کرنے کے لئے روکتا ہے
حالات اور اگر اور چیزیں
اس کی طرح.
>> تو ہم کرنے جا رہے ہیں
سمتار کا تعین.
ہم 0 رفتار مقرر.
پھر دبایا جاتا ہے تو
اور نیچے، تو ہم
منفی رفتار سے Y رفتار مقرر.
، منفی یاد ہے کیونکہ
منفی Y سمت ہے.
اور مثبت Y سمت نیچے ہے.
نیچے دبایا جاتا ہے
اور نہیں، تو ہم ہیں
مثبت رفتار کو قائم کرنے کے لئے جا رہا،
جس کی سکرین کے نیچے جانے کا مطلب ہے.
بائیں اور دائیں کے ساتھ ایک ہی بات.
>> اور پھر ہم کو اپ ڈیٹ کرنے کے لئے جا رہے ہیں
پہلے کی طرح عہدوں.

Thai: 
นั่นหมายความว่าเราได้เปิดตัวที่สำคัญ
และเราไม่ได้กด
ดังนั้นฉันจะพูดขึ้นเท่ากับ 0,
ซ้ายเท่ากับ 0 ลงเท่ากับ 0 ขวา
เท่ากับ 0, และอื่น ๆ
>> และแจ้งให้ทราบที่เรามีในแต่ละเหล่านี้
สองกรณีนำสิทธิติดกัน
ไม่มีรหัสแยกต่างหาก
สำหรับกรณีแรกที่
หมายความว่าไม่ว่าจะเป็น
เอหรือลงที่นี่
มันจะรันโค้ดนี้
เพื่อให้เป็นประโยชน์สวย
จะป้องกันไม่ให้เราต้องทำมากขึ้น
เงื่อนไขและไอเอฟเอและกิจกรรม
เช่นนั้น.
>> ดังนั้นเรากำลังจะไป
กำหนดความเร็ว
เราตั้งค่าความเร็วเป็น 0
แล้วถ้าขึ้นกด
และไม่ได้ลงแล้วเรา
ตั้งค่าความเร็ว y ที่ความเร็วเชิงลบ
โปรดจำไว้ว่าในเชิงลบเนื่องจาก
ทิศทาง y ที่เชิงลบขึ้น
และทิศทางบวก y จะลดลง
หากมีการกดลง
และไม่ขึ้นแล้วเรา
จะตั้งค่าให้ความเร็วในเชิงบวก
ซึ่งหมายถึงการไปลงหน้าจอ
สิ่งเดียวกันกับด้านซ้ายและขวา
>> และจากนั้นเรากำลังจะปรับปรุง
ตำแหน่งเช่นเดียวกับก่อนที่จะ

Japanese: 
それは、我々は、キーをリリースしたことを意味します
私たちは、もはやそれを押していないしています。
だから私は0に等しいまで言うつもりです、
左、右、下、0に等しい0に等しいです
エトセトラ、0に等しいです。
>> そして、私たちはこれらのそれぞれに持って気付きます
2つのケースは、右隣同士に置きます
別個のコードで
最初のケースのために、どの
それはだかどうかということ
右ここで、Sまたは下、
それは、このコードを実行するために起こっています。
だから、かなり便利です。
それは私たちがより多くを行うことを防止しました
条件とIFSとの事
そのような。
>> だから我々はするつもりです
速度を求めます。
我々は0に速度を設定します。
次にアップが押された場合
そして、ではないダウンし、我々
負の速度にY速度を設定します。
ので、負のを忘れないでください
負のy方向がアップしています。
そして、正のy方向がダウンしています。
ダウンが押下された場合
そして、ではないまで、我々はしています
正の速度に設定しようとして、
これは画面を下に行くことを意味します。
左右で同じこと。
>> そして、我々は更新するつもりです
直前のような位置。

Danish: 
det betyder, at vi har udgivet en nøgle
og vi ikke længere trykke på den.
Så jeg har tænkt mig at sige op er lig med 0,
venstre er lig med 0, ned lig med 0, højre
er lig med 0, et cetera.
>> Og bemærk vi har i hver af disse
to tilfælde sat lige ved siden af ​​hinanden
uden særskilt kode
for det første tilfælde, hvilket
betyder, at uanset om det er
en S eller en ned lige her,
det kommer til at udføre denne kode.
Så det er temmelig praktisk.
Det forhindrer os at skulle gøre mere
betingelser og hvis'er og ting
sådan.
>> Så vi kommer til at
bestemme hastigheden.
Vi sætter hastigheden til 0.
Så hvis der ikke trykkes op
og ikke ned, så vi
indstille y hastighed til negativ hastighed.
Husk negative, fordi
negativ y-retning er op.
Og den positive y-retning er nede.
Hvis der trykkes ned
og ikke op, så vi er
kommer til at indstille den til positiv hastighed,
hvilket betyder at gå ned på skærmen.
Samme ting med venstre og højre.
>> Og så vil vi opdatere
positionerne lige som før.

Russian: 
это означает, что мы выпустили ключ
не, и мы больше не нажимая ее.
Так что я собираюсь сказать, до равняется 0,
левый равен 0, 0 вниз равен, право
равен 0, и так далее.
>> И обратите внимание, у нас есть в каждом из них
два случая исправить рядом друг с другом
без отдельного кода
в первом случае, который
означает, что будь то
При S или прямо здесь,
он собирается выполнить этот код.
Так что это довольно удобно.
Это предохраняет нас от необходимости делать больше
условия и IFS и вещи
как это.
>> Итак, мы собираемся, чтобы
определения скорости.
Мы устанавливаем скорость в 0.
Тогда при нажатии на
и не работает, то мы
установить у скорость для отрицательного скорости.
Запомнить отрицательным, потому что
отрицательное направление у вверх.
И положительный у направление вниз.
Если нажата
и не вверх, тогда мы
собирается установить его на положительной скорости,
что означает идти вниз по экрану.
То же самое с левой и правой.
>> А потом мы собираемся обновить
позиции так же, как раньше.

Haitian: 
sa vle di nou te lage yon kle
epi nou ap pa gen okenn ankò peze li.
Se konsa, mwen pral di moute egal 0,
gòch egal 0, desann egal 0, dwa
egal 0, et setra.
>> Apre sa, remake nou gen nan chak nan sa yo
de ka mete dwa pwochen youn ak lòt
ki pa gen okenn Kòd separe
pou ka a premye, ki
vle di ke si li nan
yon S oswa yon desann dwa isit la,
li pral al touye kòd sa a.
Se konsa, sa a, se bèl sou la men.
Li anpeche nou gen fè plis
kondisyon ak ifs ak bagay sa yo
tankou sa.
>> Se konsa, nou ap ale nan
detèmine vitès la.
Nou mete vitès la nan 0.
Lè sa a, si se bourade moute
epi yo pa desann, lè sa a nou
mete y vitès la nan vitès negatif.
Sonje negatif, paske an
negatif y direksyon se leve.
Ak pozitif y direksyon an se desann.
Si desann se bourade
epi yo pa leve, Lè sa a, nou ap
ale nan mete l 'nan vitès pozitif,
ki vle di pral desann ekran an.
Menm bagay ak kite la ak dwa.
>> Lè sa a, nou ap ale nan mete ajou
pozisyon yo jis tankou anvan.

iw: 
זה אומר שאנחנו כבר שוחררו מפתח
ואנחנו כבר לא לוחצים אותו.
אז אני הולך להגיד את שווה 0,
שמאל שווה 0, למטה שווה 0, תקין
שווה 0, וכולי.
>> ושים לב שיש לנו בכל אחד מאלה
שני מקרים לשים ממש ליד אחד את השני
ללא קוד נפרד
למקרה הראשון, ש
משמעות הדבר היא שאם זה
S או למטה ממש כאן,
זה הולך לבצע קוד זה.
אז זה די שימושי.
זה מונע מאתנו שיש לעשות יותר
תנאים וטענות ודברים
כמו זה.
>> אז אנחנו הולכים ל
לקבוע את המהירות.
אנו קובעים את המהירות ל -0.
אז אם עד נלחץ
ולא למטה, אז אנחנו
להגדיר את מהירות y למהירות שלילית.
זכור שלילי, משום ש
כיוון y שלילי הוא למעלה.
וכיוון y החיובי הוא כלפי מטה.
אם נלחץ כלפי מטה
ולא, ואז אנחנו
הולך להגדיר אותו למהירות חיובית,
מה שאומר שיורד המסך.
אותו דבר עם שמאל וימין.
>> ואז אנחנו הולכים לעדכן
העמדות בדיוק כמו לפני.

Esperanto: 
tio signifas ni publikigis ŝlosilo
kaj ni ne plu premante ĝin.
Do mi intencis diri supren egalas 0,
maldekstra egalas 0, malsupren egalas 0, dekstra
egalas 0, kaj tiel plu.
>> Kaj rimarki ni havas en ĉiu de ĉi tiuj
du kazoj metis dekstra apud la alia
sen aparta kodo
por la unua kazo, kiu
signifas ke se estas
S aŭ malsupren tie,
ĝi tuj ekzekuti tiu kodo.
Do jen vere utila.
Ĝi malhelpas nin devi fari pli
kondiĉoj kaj oj kaj aferoj
kiel tio.
>> Do ni tuj
determini la rapidon.
Ni starigu la rapido al 0.
Tiam se supren estas premita
kaj ne malsupren, tiam ni
starigis la y rapido al negativa rapido.
Memoru negativa, ĉar la
negativa y direkto estas supre.
Kaj la pozitiva y direkto estas malsupren.
Se malsupren estas premita
kaj ne supren, tiam ni estas
tuj starigis ĝin al pozitiva rapido,
kio signifas subiro la ekrano.
Sama afero kun maldekstra kaj dekstra.
>> Kaj tiam ni tuj ĝisdatigi
la pozicioj samkiel antaŭe.

Malay (macrolanguage): 
ini bermakna kita telah mengeluarkan kunci
dan kami tidak lagi menekan.
Jadi, saya akan berkata sehingga sama dengan 0,
kiri sama dengan 0, turun sama dengan 0, betul-betul
sama dengan 0, dan sebagainya.
>> Dan perhatikan kita ada dalam setiap satu daripada
dua kes meletakkan betul-betul bersebelahan antara satu sama lain
tanpa kod berasingan
untuk kes pertama, yang
bermakna sama ada
S atau ke bawah di sini,
ia akan melaksanakan kod ini.
Jadi yang cukup berguna.
Ia menghalang kita perlu melakukan lebih banyak
syarat dan IFS dan perkara-perkara
macam itu.
>> Oleh itu, kita akan
menentukan halaju.
Kami menetapkan kelajuan ke 0.
Kemudian jika sehingga ditekan
dan tidak turun, maka kita
menetapkan halaju y pada kelajuan negatif.
Ingat negatif, kerana
arah negatif y terpulang.
Dan arah y positif ke bawah.
Jika turun ditekan
dan tidak ke atas, kemudian kami
akan menetapkan ia untuk kelajuan positif,
yang bermaksud pergi ke bawah skrin.
Perkara yang sama dengan kiri dan kanan.
>> Dan kemudian kita akan mengemas kini
jawatan-jawatan seperti dahulu.

Slovenian: 
to pomeni, da smo sproščeni ključ
in smo več ne pritiskom.
Tako bom rekel, gor enaka 0,
leva enak 0, kar je enak 0, desno
enaka 0, et cetera.
>> In opazili smo v vsaki od teh
dva primera čaka tik seboj
brez posebnem kodeksu
v prvem primeru, ki
pomeni, ali je to
S ali dol tukaj,
to se dogaja, da se izvede to kodo.
Torej, to je zelo priročno.
Preprečuje nam, da bi morali storiti več
Pogoji in jev in stvari
kot to.
>> Torej bomo
določiti hitrost.
Postavili smo hitrost na 0.
Potem, če je pritisnil
in ne navzdol, potem smo
nastavite y hitrost na negativno hitrost.
Zapomni si negativno, ker je
negativna y smer je gor.
In pozitivni y smer je navzdol.
Če je pritisnjena
in ne navzgor, nato pa smo
dogaja, da jo nastavite na pozitivne hitrosti,
kar pomeni, da gredo dol po zaslonu.
Ista stvar z levo in desno.
>> In potem bomo posodobiti
pozicije, tako kot prej.

Afrikaans: 
dit beteken dat ons het 'n sleutel vrygestel
en ons is nie meer druk dit.
So ek gaan om te sê up gelyk 0,
links gelyk 0, af gelyk 0, reg
gelyk 0, ensovoorts.
>> En sien ons het in elk van hierdie
twee gevalle sit reg langs mekaar
met geen aparte kode
vir die eerste geval, wat
beteken dat of dit nou
'n S of 'n down reg hier,
dit gaan om hierdie kode uit te voer.
So dis nogal handig.
Dit verhoed dat ons met meer te doen
voorwaardes en ifs en dinge
soos dit.
>> So ons gaan
bepaal die snelheid.
Ons stel die snelheid tot 0.
Dan as up gedruk
en het nie, dan het ons
stel die y snelheid negatiewe spoed.
Onthou negatief, omdat die
negatiewe y rigting is up.
En die positiewe y rigting is nie.
As down gedruk
en nie op, dan is ons
gaan om dit te stel om positiewe spoed,
wat beteken om af te gaan op die skerm.
Dieselfde ding met links en regs.
>> En dan gaan ons te werk
die posisies net soos voorheen.

Dutch: 
dat betekent dat we hebben een sleutel vrijgegeven
en we zijn niet langer in te drukken.
Dus ik ga zeggen maximaal gelijk is aan 0,
links gelijk is aan 0, omlaag gelijk is aan 0, rechts
gelijk aan 0, et cetera.
>> En zien we hebben in elk van deze
twee gevallen recht te zetten naast elkaar
zonder aparte code
voor het eerste geval, dat
betekent dat of het
een S of een down hier,
het gaat om deze code uit te voeren.
Dus dat is vrij handig.
Het voorkomt dat we hebben om meer te doen
omstandigheden en mitsen en dingen
zoals dat.
>> Dus we gaan
bepalen de snelheid.
We stellen de snelheid op 0.
Dan als up wordt ingedrukt
en niet naar beneden, dan wij
Stel de y snelheid negatieve snelheid.
Vergeet niet negatief, omdat de
negatieve y-richting is up.
En de positieve y-richting is naar beneden.
Als is ingedrukt
en niet op, dan zijn we
ga het ingesteld op een positieve snelheid,
wat betekent dat naar beneden het scherm.
Hetzelfde met links en rechts.
>> En dan gaan we werken
de posities net als vroeger.

Irish: 
go ciallaíonn muid scaoileadh eochair
agus tá muid a thuilleadh cnaipe air.
Mar sin, tá mé ag dul a rá suas ionann 0,
ionann fhág 0, síos ionann 0, ceart
ionann 0, et cetera.
>> Agus faoi deara againn i ngach ceann de na
dhá chás a chur ina gceart in aice le gach eile
gan aon cód ar leith
don chéad chás, a
Ciallaíonn sé sin bíodh sé
ar S nó síos ar dheis anseo,
tá sé ag dul a fhorghníomhú cód seo.
Mar sin tá go leor handy.
Cosc sé tar éis dúinn a dhéanamh níos mó
coinníollacha agus ifs agus rudaí
mar sin.
>> Mar sin, táimid ag dul chun
a chinneadh an treoluas.
Leagaimid an treoluas a 0.
Ansin, má tá suas brúite
agus ní síos, ansin dúinn
a leagtar ar an y treoluas le luas diúltach.
Cuimhnigh diúltach, mar gheall ar an
Is y treo diúltach suas.
Agus is é an y dtreo dearfach síos.
Má tá síos brúite
agus ní suas, ansin tá muid
ag dul a leag sé a luas dearfach,
rud a chiallaíonn ag dul síos ar an scáileán.
Rud céanna le chlé agus ar dheis.
>> Agus ansin táimid ag dul chun nuashonrú
na poist díreach mar a bhíodh.

Latin: 
Eo pacto prorsum weve dimisit a key
Exerciti sumus et tempore amplius pressit.
Sic Im 'iens dicere sursum 0 pares,
sinistra aequales 0, 0 pares descendit, ius
0 pares, et cetera.
>> Et nota quod in quolibet istorum
utrobique corrigeretur penes se
cum nullam peculiarem signum
Pro primo autem casu, quo
quod utrum suus '
an S vel descendit ius hic,
suus 'iens ut hoc facere credebant.
Sic ut 'pulchellus manus manus.
Prohibet nos habere, ut facerent
conditionibus et ifs et omnia
amo ut.
>> Ita et nos erant 'iens ut
determinare velocitas.
Profecti cum velocitate 0.
Ergo si sursum urgetur
et non descendit, tunc
Posuitque y velocitas ad velocitatem negative.
Memento negative, quia
y negativa directionem est sursum.
Et positive y versus deorsum.
Si vehementius prematur descendisti
nec deinde nos
iens ad exstruendam eam in celeritate positive,
quod occasum elit.
Idem dextra.
>> Et tunc erant 'iens ut update
positionibus sicut prius.

Chinese: 
这意味着我们已经发布了一个关键
而且我们不再按它。
所以我要说起来等于0，
左等于0，下等于0，右
等于0，等等。
>> 并注意我们在每个这些
2箱子摆正彼此相邻
没有单独的代码
对于第一种情况，其中
意味着，无论是
一个S或向下就在这里，
它会执行该代码。
所以这是非常方便的。
这使我们不得不做更多
条件和IFS与事
像那样。
>> 所以，我们要
确定速度。
我们设置的速度为0。
那么，如果达被压
不下来，​​那么我们
设置Y速度为负速度。
记住负的，因为
y轴负方向是向上。
而正y方向是向下。
如果向下压
与不涨，那么我们
将它设置为正的速度，
这意味着下降画面。
同样的事情左右。
>> 然后，我们要更新
就像之前的位置。

Spanish: 
eso significa que hemos lanzado una clave
y ya no estamos presionando.
Así que voy a decir por igual a 0,
izquierda es igual a 0, abajo es igual a 0, a la derecha
es igual a 0, etcétera.
>> Y note que tenemos en cada una de ellas
dos casos ponen uno al lado del otro
sin código separado
para el primer caso, que
significa que si se trata de
un S o un abajo a la derecha aquí,
que va a ejecutar este código.
Así que eso es bastante práctico.
Impide que tengamos que hacer más
condiciones y ifs y cosas
como eso.
>> Así que vamos a
determinar la velocidad.
Fijamos la velocidad a 0.
Entonces, si se presiona hasta
y no hacia abajo, entonces nosotros
ajustar la velocidad y a la velocidad negativa.
Recuerde negativo, debido a que el
dirección y negativo es hacia arriba.
Y la dirección positiva es hacia abajo.
Si se presiona hacia abajo
y no hacia arriba, entonces estamos
va a ponerlo en velocidad positiva,
lo que significa que va abajo de la pantalla.
Lo mismo con la izquierda y la derecha.
>> Y luego vamos a actualizar
las posiciones igual que antes.

Croatian: 
to znači da smo izdali ključ
i mi više ne si ga pritiskom.
Zato ću reći do jednak 0,
lijeva jednak 0, dolje jednak 0, pravo
jednak 0, i tako dalje.
>> I primijetiti imamo u svakoj od njih
dva slučaja stavi pravu jedni pored drugih
bez posebnom šifrom
Prvi slučaj, koji
znači da li je
je S ili dolje upravo ovdje,
to će izvršiti ovaj kod.
Dakle, to je prilično zgodan.
To sprečava nas da se učini više
uvjeti i IFS i stvari
kao što je to.
>> Tako ćemo
određivanje brzine.
Postavili smo brzinu na 0.
Onda, ako se pritisne
a ne prema dolje, onda smo
postavite y brzine do negativnog brzine.
Zapamtite negativna, jer je
negativna y smjer gore.
I pozitivni y smjer prema dolje.
Ako je pritisnut
i ne, onda smo
će ga postaviti na pozitivne brzinu,
što znači da ide dolje na zaslonu.
Ista stvar s lijeve i desne strane.
>> A onda ćemo ažurirati
pozicije baš kao i prije.

Filipino: 
Nangangahulugan ito na inilabas namin ang isang key
at hindi na namin ang pagpindot sa mga ito.
Kaya ako ng pagpunta sa sabihin up katumbas ng 0,
kaliwang katumbas ng 0, down katumbas ng 0, right
katumbas ng 0, at iba pa.
>> At napansin na namin sa bawat isa sa mga
dalawang mga kaso ilagay sa tabi mismo ng isa't isa
na walang hiwalay na code
para sa unang kaso, na
Nangangahulugan ito na kung ito ay
isang S o pababa karapatan dito,
ito ay pagpunta sa execute ang code na ito.
Kaya na medyo magaling.
Ito ang humahadlang sa amin na kinakailangang gawin ng mas maraming
kondisyon at ifs at mga bagay
tulad niyan.
>> Kaya kami ay pagpunta sa
matukoy ang bilis.
Itinakda namin ang bilis sa 0.
Pagkatapos kung up ay pinindot
at hindi down, pagkatapos namin
itakda ang y bilis sa mga negatibong bilis.
Tandaan negatibong, dahil ang
negatibong y direksyon ay up.
At ang mga positibong y direksyon ay down.
Kung pababa ay pinindot
at hindi up, pagkatapos ay hindi namin
pagpunta sa itakda ito sa positibong bilis,
na nangangahulugan na babaan ang screen.
Parehong bagay sa kaliwa at kanan.
>> At pagkatapos kami ay pagpunta upang i-update
mga posisyon tulad ng dati.

Bengali: 
যে আমরা একটি কী মুক্তি থাকেন মানে
এবং তা হলে আমরা আর টিপে করছি.
তাই আমি 0 সমান আপ বলতে যাচ্ছি,
বাম ডান, নিচে, 0 0 সমান সমান
0 সমান, ইত্যাদি ইত্যাদি.
>> আর আমরা এসব প্রত্যেকটি আছে বিজ্ঞপ্তি
দুটি মামলা একে অপরের ডান পাশে রাখা
কোন পৃথক কোড দিয়ে
প্রথম ক্ষেত্রে, যা
এটা কিনা যে মানে
একটি এস বা ডান এখানে একটি ডাউন,
এটা এই কোড এক্সিকিউট যাচ্ছে.
তাই যে বেশ সুবিধাজনক.
এটা আমাদের আরো কাজ করতে থাকার বাধা
শর্ত ও IFS এবং কিছু
এই রকম.
>> সুতরাং আমরা চলুন
বেগ নির্ধারণ.
আমরা 0 বেগ সেট.
তারপর আপ টেপা হলে
এবং না নিচে, তারপর আমরা
নেতিবাচক গতি Y বেগ সেট.
নেতিবাচক মনে রাখবেন, কারণ
নেতিবাচক Y দিক আপ হয়.
আর ইতিবাচক Y দিক নিচে হয়.
নিচে চাপা হয় তাহলে
এবং না পর্যন্ত, তারপর আমরা আছেন
ইতিবাচক গতি সেট করতে যাচ্ছে,
যা পর্দায় ফিরে যাচ্ছিলেন মানে.
বাম এবং ডান সঙ্গে একই জিনিস.
>> এবং তারপর আমরা আপডেট চলুন
ঠিক আগের মতই অবস্থানের.

Finnish: 
se tarkoittaa, että olemme julkaisseet avain
ja olemme enää painamalla sitä.
Joten aion sanoa ylös ollessa 0,
vasemmalla on 0, alas on 0, oikea
on 0, jne.
>> Ja huomaa meillä on kaikissa näissä
Kahdessa tapauksessa korjata vierekkäin
ilman erillistä koodia
ensimmäisen asiassa, joka
tarkoittaa, että onko se
S tai alas täällä,
se tulee suorittaa tämän koodin.
Niin se on aika kätevä.
Se estää meitä tarvitse tehdä enemmän
ehdot ja IFS ja asiat
niin.
>> Joten aiomme
nopeuden määrittämiseen.
Asetimme nopeus 0.
Sitten jos ylös painetaan
ja ei alas, niin me
asettaa y nopeuden negatiivinen nopeus.
Muista negatiivinen, koska
negatiivinen y suuntaan on ylös.
Ja positiivinen y-suunnassa on alaspäin.
Jos alas painetaan
eikä ylös, niin olemme
aikoo asettaa sen positiivinen nopeus,
mikä tarkoittaa menee alas näytön.
Sama juttu vasemmalle ja oikealle.
>> Ja sitten me aiomme päivittää
kannat aivan kuten ennenkin.

Bulgarian: 
това означава, че ние сме освободени ключов
и ние вече не го натиснете.
Така че аз ще кажа нагоре е равно на 0,
лявото е равна на 0, надолу е равна на 0, полето
е равна на 0, и така нататък.
>> И забележи имаме във всяка от тези
два случая, поставени в непосредствена близост един до друг
с никой отделен код
за първия случай, който
означава, че независимо дали е
на S или надолу точно тук,
то се случва да се изпълни този код.
Така че това е доста удобен.
Тя не позволява да ни се налага да правя повече
условия и IFS и неща
подобно.
>> Така че ние ще
определяне на скоростта.
Зададохме на скоростта до 0.
Тогава, ако се натисне нагоре
а не надолу, тогава ние
задаване на скоростта база до отрицателна скорост.
Запомни отрицателен, понеже
отрицателно у посока е нагоре.
И положителното у посоката е надолу.
Ако се натисне надолу
а не нагоре, след това ние сме
отивам да го настроите на положителна скорост,
което означава да не слезе от екрана.
Същото е и с ляво и дясно.
>> И тогава ние ще се актуализира
позициите, точно като преди.

Romanian: 
asta înseamnă că ne-am lansat o cheie
și suntem nu o mai apăsați.
Așa că am de gând să spun sus este egal cu 0,
stânga este egal cu 0, în jos este egal cu 0, dreapta
este egal cu 0, etc..
>> Si observa avem în fiecare dintre acestea
două cazuri a pus chiar unul lângă altul
cu nici un cod separat
pentru primul caz, care
înseamnă că fie că este vorba
un S sau o jos chiar aici,
se va executa acest cod.
Așa că e destul de la îndemână.
Acesta previne ne au de a face mai mult
condițiile și FI și lucruri
asa.
>> Așa că am de gând să
determină viteza.
Ne-am propus viteza la 0.
Apoi, dacă este apăsat până
și nu în jos, apoi am
setați viteza y la viteza negativ.
Amintiți-vă negativ, pentru că
direcția y negativ este de până.
Iar direcția Y pozitiv este în jos.
Dacă se apasă în jos
și nu în sus, atunci suntem
gând să-l setat la viteza pozitiv,
ceea ce înseamnă a merge în jos pe ecran.
Acelasi lucru cu stânga și la dreapta.
>> Și apoi vom actualiza
pozițiile la fel ca înainte.

Tamil: 
என்று நாம் ஒரு முக்கிய வெளியிடப்பட்டது நான் பொருள்
நாம் இனி அதை அழுத்தி.
அதனால் நான், 0 சமம் வரை சொல்ல போகிறேன்,
இடது வலது, கீழே, 0 சமம் 0 சமம்
0 சமம், பயன்படுத்தப்படுகிறது.
>> நாம் இவை ஒவ்வொன்றிலும் வேண்டும் கவனிக்க
இரண்டு வழக்குகள் ஒருவருக்கொருவர் உரிமை அடுத்த வைத்து
எந்த தனி குறியீடு கொண்ட
முதல் வழக்கு, இது
அது தான் என்பதை என்று அர்த்தம்
ஒரு எஸ் அல்லது வலது இங்கே ஒரு கீழே,
அது இந்த குறியீடு இயக்க நடக்கிறது.
அதனால் அழகான எளிது தான்.
அது எங்களுக்கு இன்னும் செய்ய வேண்டிய தடுக்கிறது
நிலைமைகள் மற்றும் என்பதெல்லாம் மற்றும் விஷயங்கள்
அது போல.
>> எனவே நாம் என்ன செய்ய போகிறோம்
திசை வேகம் ஆகியவற்றை.
நாம் 0 திசை வேகம் அமைத்தோம்.
பின்னர் வரை அழுத்தம் என்றால்,
மற்றும் கீழே அல்ல, நாம்
எதிர்மறை வேகம் செய்ய y திசைவேகம் அமைக்க.
எதிர்மறை நினைவில் ஏனெனில்
எதிர்மறை ஒய் திசையில் வரை ஆகிறது.
மற்றும் நேர்மறை, y திசையில் கீழே உள்ளது.
கீழே அழுத்தும் என்றால்
மற்றும், பின்னர் நாங்கள் இருக்கிறோம்
நேர்மறை வேகம் அதை அமைக்க போகிறேன்,
இது திரையில் கீழே சென்று பொருள்.
இடது மற்றும் வலது அதைய.
>> பின்னர் நாம் மேம்படுத்த போகிறோம்
முன்பு போல நிலைகள்.

Welsh: 
mae hynny'n golygu ein bod wedi rhyddhau allwedd
ac rydym yn bellach yn pwyso arno.
Felly, yr wyf i'n mynd i ddweud i fyny yn dychwelyd 0,
chwith yn dychwelyd 0, i lawr yn dychwelyd 0, ar y dde
yn hafal i 0, et cetera.
>> Ac yn sylwi gennym ym mhob un o'r rhain
dau achos cywiro nesaf at ei gilydd
heb unrhyw Cod ar wahân
am yr achos cyntaf, a oedd yn
yn golygu bod boed yn
S neu i lawr i'r dde yma,
mae'n mynd i weithredu cod hwn.
Felly dyna 'n bert' n hylaw.
Mae'n atal inni wneud mwy
amodau a IFS a phethau
fel 'na.
>> Felly rydym yn mynd i
benderfynu ar y cyflymder.
Rydym yn gosod y cyflymder i 0.
Yna, os fyny ei bwyso
ac nid i lawr, yna rydym yn
gosod y cyflymder y cyflymder i negyddol.
Cofiwch negyddol, oherwydd bod y
negyddol y cyfarwyddyd i fyny.
Ac mae'r cadarnhaol y cyfarwyddyd i lawr.
Os lawr ei wasgu
ac nid i fyny, yna rydym yn
mynd i osod i cyflymder cadarnhaol,
sy'n golygu mynd i lawr y sgrin.
Yr un peth gyda chwith a dde.
>> Ac yna rydym yn mynd i roi'r wybodaeth ddiweddaraf
y safleoedd yn union fel o'r blaen.

Serbian: 
То значи да смо пуштени кључ
а ми не да га притиском.
Зато ћу да кажем горе једнако 0,
лево једнако 0, доле једнако 0, у праву
једнако 0, и тако даље.
>> А погледајте имамо у сваки од њих
два случаја пут одмах поред једни другима
без посебном шифром
за прво случају, што
значи да ли је
и С или доле овде,
да ће да изврши овај код.
Дакле, то је прилично згодно.
То спречава нас да да учине више
услови и ИФС и ствари
тако.
>> Тако ћемо
одредите брзину.
Поставили смо брзину на 0.
Онда, ако се притисне горе
а не доле, онда смо
поставите брзину и на негативне брзину.
Запамтите негативан, јер је
негативна ии правац је горе.
А позитивна година правац је доле.
Ако се притисне
а не горе, онда смо
ће га поставити на позитивном брзину,
што значи иде доле на екрану.
Иста ствар је и са леве и десне стране.
>> А онда ћемо ажурирати
позиције као и пре.

Hungarian: 
ez azt jelenti, amit kiadott egy billentyűt
és mi már nem nyomja rá.
Így fogok mondani akár értéke 0,
bal értéke 0, lefelé értéke 0, a jobb
értéke 0, satöbbi.
>> És észre mi minden ilyen
két esetben rendbe egymás mellé
nincs külön kód
Az első esetben, amely
azt jelenti, hogy függetlenül attól, hogy
S vagy lefelé itt,
ez meg fog végrehajtani ezt a kódot.
Szóval ez elég praktikus.
Ez megakadályozza, hogy kelljen többet
feltételeket és az IFS és a dolgok
mint az.
>> Szóval megyünk
sebességének meghatározása.
Mi meg a sebességet 0.
Akkor, ha fel van nyomva
és nem le, akkor
Állítsa be az Y sebesség negatív sebességgel.
Emlékezz negatív, mert a
negatív y iránya fel.
És a pozitív y irányban működik.
Ha le van nyomva
és nem felelnek meg, akkor nem vagyunk
megy úgy beállítani, hogy a pozitív sebesség,
ami azt jelenti, megy le a képernyőn.
Ugyanaz a bal és a jobb.
>> És akkor mi lesz frissíteni
A pozíciók, mint korábban.

Swedish: 
det innebär att vi har släppt en nyckel
och vi inte längre att trycka på den.
Så jag kommer att säga upp lika 0,
vänster är lika med 0, ned lika med 0, höger
är lika med 0, et cetera.
>> Och märker vi har i vart och ett av dessa
två fall rätta bredvid varandra
utan någon separat kod
för det första fallet, vilket
innebär att om det är
S eller en ned just här,
det kommer att köra denna kod.
Så det är ganska händig.
Det hindrar oss att behöva göra mer
villkor och om och aktiviteterna
sådär.
>> Så vi kommer att
bestämma hastigheten.
Vi sätter hastigheten till 0.
Och om upp trycks
och inte ner, så vi
ställa y hastighet till negativ hastighet.
Kom ihåg negativ, eftersom den
negativ y-riktningen är upp.
Och den positiva y-riktningen är nedåt.
Om ned trycks
och inte upp, då är vi
kommer att ställa in den till positiv hastighet,
vilket innebär att gå ner på skärmen.
Samma sak med vänster och höger.
>> Och då kommer vi att uppdatera
positionerna precis som tidigare.

Telugu: 
మేము ఒక కీ విడుదల చేసిన అర్థం
మరియు మేము ఇకపై నొక్కడం చేస్తున్నారు.
నేను 0 సమానం చెప్పటానికి వెళుతున్న
ఎడమ కుడి, డౌన్, 0 సమానం 0 సమానం
0 సమానం, et సెటేరా.
>> మరియు మేము ఈ ప్రతి లో గమనించవచ్చు
రెండు సందర్భాలలో ప్రతి ఇతర హక్కు తదుపరి చాలు
ఏ ప్రత్యేక కోడ్తో
మొదటి సందర్భంలో కోసం, ఇది
అంతే లేదో అర్థం
ఒక S లేదా ఇక్కడే ఒక డౌన్,
అది ఈ కోడ్ అమలు వెళుతున్న.
కాబట్టి ఆ అందంగా సులభ ఉంది.
ఇది మాకు మరింత చేయాలని కలిగి నిరోధిస్తుంది
పరిస్థితులు మరియు IFS మరియు విషయాలు
అలాగ.
>> కాబట్టి మేము చేయబోతున్నామని
వేగం నిర్ణయించడానికి.
మేము 0 వేగం సెట్.
అప్పుడు అప్ నొక్కినప్పుడు ఉంటే
మరియు కాదు డౌన్, అప్పుడు మేము
ప్రతికూల వేగం y వేగం సెట్.
ప్రతికూల గుర్తుంచుకోండి
ప్రతికూల y దిశలో ఉంది.
మరియు అనుకూల y దిశలో డౌన్.
డౌన్ నొక్కినప్పుడు ఉంటే
మరియు అప్, అప్పుడు మేము ఉన్నాము
సానుకూల వేగంతో ఏర్పాటు వెళ్లి,
ఇది స్క్రీన్ గోయింగ్ డౌన్ అర్థం.
ఎడమ మరియు కుడి ఇదే.
>> మరియు తర్వాత మేము నవీకరించడానికి వెళుతున్న
ముందు వలె స్థానాలు.

Gujarati: 
કે અમે કી પ્રકાશિત કર્યું છે એનો અર્થ એ થાય
અને અમે લાંબા સમય સુધી દબાવીને કરી રહ્યાં છો.
તેથી હું 0 બરાબર ઉપર કહેવું જાઉં છું,
ડાબી અધિકાર નીચે, 0 બરાબર 0 સમકક્ષ હોય છે
0 સમકક્ષ હોય છે, વગેરે એટ.
>> અને અમે આ દરેક પાસે નોટિસ
બે કિસ્સાઓમાં દરેક અન્ય બાજુમાં મૂકવામાં
કોઈ અલગ કોડ સાથે
પ્રથમ કિસ્સામાં, જે
તે શું અર્થ એ થાય કે
એક એસ અથવા અહીં નીચે,
તે આ કોડ ચલાવવા માટે ચાલી રહ્યું છે.
તેથી તે ખૂબ સરળ છે.
તે અમને વધુ કરવા કર્યા અટકાવે
શરતો અને IFS અને વસ્તુઓ
તે જેવી.
>> તેથી અમે જઈ રહ્યાં છો
વેગ નક્કી કરે છે.
અમે 0 વેગ સુયોજિત કરો.
પછી દબાવવામાં આવે તો
નથી અને નીચે, તો પછી અમે
નકારાત્મક ઝડપ વાય વેગ સુયોજિત કરો.
નકારાત્મક યાદ રાખો કારણ કે
નકારાત્મક વાય દિશામાં છે.
અને હકારાત્મક વાય દિશામાં ડાઉન છે.
નીચે દબાવવામાં આવે તો
અને ન હોય, તો પછી અમે છો
હકારાત્મક ઝડપ તે સેટ પર જઈને,
જે સ્ક્રીન નીચે રહ્યું છે.
ડાબી અને જમણી સાથે જ વાત.
>> અને પછી અમે અપડેટ કરવા જઈ રહ્યાં છો
માત્ર પહેલાં જેવી સ્થિતિ.

Maltese: 
Aħna qed tmur biex tagħmel ħabta
skoperta ma limiti,
iżda aħna mhux qed tmur għal reset l-
veloċità, minħabba li l-veloċità huwa biss
ikkontrollata mill-keyboard.
Imma aħna ser reset-
pożizzjonijiet li jżommha fis-tieqa.
U aħna qed tmur biex tiffissa l-
pożizzjonijiet fil-Struct
u mbagħad jagħmlu l-
tirrendi Jittieħed minn qabel l.
Mela ejja ara dak li tagħmel.
Sabiex tagħmel SRCS-- ejja ara,
dan huwa hello6_keyboard.c.
>> Oh, no.
Allura aħna ltqajna xi twissijiet hawn.
U li sempliċiment tgħid aħna ma
jikkontrolla għal kull tip wieħed possibbli
ta 'avveniment.
Dak OK, għaliex
hemm 236 minnhom jew hekk.
Hekk jien ser jinjora dawn it-twissijiet.
Huwa għadu kkompilata multa.
Hekk jien ser jilagħbu l-logħba.
Mhuwiex jiċċaqalqu.

Vietnamese: 
Chúng tôi đang đi làm va chạm
phát hiện có giới hạn,
nhưng chúng tôi sẽ không để thiết lập lại
vận tốc, vì vận tốc chỉ là
điều khiển bằng bàn phím.
Nhưng chúng ta sẽ thiết lập lại
vị trí để giữ nó trong cửa sổ.
Và chúng ta sẽ thiết lập
vị trí trong struct
và sau đó làm tất cả
render thứ từ trước.
Vì vậy, chúng ta hãy xem những gì nó.
Vì vậy, chắc SRCS-- chúng ta hãy xem,
đây là hello6_keyboard.c.
>> Ồ không.
Vì vậy, chúng tôi đã nhận một số cảnh báo ở đây.
Và điều đó chỉ đơn giản nói rằng chúng tôi đã làm không
kiểm tra cho mỗi loại duy nhất có thể
của sự kiện.
Đó là OK, vì
có 236 trong số họ hay như vậy.
Vì vậy, tôi sẽ bỏ qua những cảnh báo.
Nó vẫn được biên dịch tốt.
Vì vậy, tôi sẽ chơi trò chơi.
Nó không di chuyển.

Danish: 
Vi vil gøre kollision
detektion med bounds,
men vi kommer ikke til at nulstille
hastighed, fordi hastigheden er lige
kontrolleres af tastaturet.
Men vi kommer til at nulstille
positioner for at holde den i vinduet.
Og vi kommer til at indstille
positioner i struct
og derefter gøre alt
rendering ting fra før.
Så lad os se, hvad den gør.
Så gør SRCS-- lad os se,
dette er hello6_keyboard.c.
>> Åh nej.
Så vi fik nogle advarsler her.
Og der er simpelthen sige, at vi ikke gjorde
kontrollere for hver eneste mulige form
begivenhed.
Det er OK, fordi
der er 236 af dem eller deromkring.
Så jeg har tænkt mig at ignorere disse advarsler.
Det er stadig kompileret fint.
Så jeg har tænkt mig at spille spillet.
Det er ikke bevæger sig.

Slovak: 
Budeme robiť kolízii
detekcia s hranicami,
ale nebudeme na reset
rýchlosť, pretože rýchlosť je len
ovládať klávesnicou.
Ale budeme reset
pozície, aby ju udržali v okne.
A ideme do nastavenia
pozície v struct
a potom robiť všetky
rendering veci z predtým.
Takže poďme sa pozrieť, čo to robí.
Tak, aby SRCS-- poďme sa pozrieť,
To je hello6_keyboard.c.
>> Ale nie.
Tak sme dostali niekoľko varovaní tu.
A to je jednoducho hovorí, my nie
skontrolujte pre každú možnú druhov
udalosti.
To je v poriadku, pretože
tam je 236 z nich, alebo tak.
Takže budem ignorovať tieto upozornenia.
Je to stále zostavený v poriadku.
Takže budem hrať hru.
Nie je to v pohybe.

Catalan: 
Anem a fer de col·lisió
detecció amb límits,
però nosaltres no anem a restablir l'
velocitat, perquè la velocitat és només
controlat pel teclat.
Però anem a restablir l'
posicions per mantenir-lo en la finestra.
I anem a establir el
posicions en l'estructura
i després fer tot el
fent coses d'abans.
Així que anem a veure el que fa.
Així fan SRCS-- veurem,
això és hello6_keyboard.c.
>> Oh, no.
Així que ens va donar alguns advertiments aquí.
I això és simplement dir que no ho vam fer
comprovar si cada tipus possible
d'esdeveniment.
Això està bé, perquè
hi ha 236 d'ells o així.
Així que vaig a ignorar aquestes advertències.
Encara està compilat bé.
Així que vaig a jugar el joc.
No es mou.

Urdu: 
ہم تصادم کرنے جا رہے ہیں
حد کے ساتھ کا پتہ لگانے کے،
لیکن ہم کو ری سیٹ کرنے نہیں جا رہے ہیں
سمتار، سمتار صرف ہے کیونکہ
بورڈ کی طرف سے کنٹرول.
لیکن ہم کو ری سیٹ کرنے جا رہے ہیں
عہدوں ونڈو میں رکھنے کے لئے.
اور ہم قائم کرنے کے لئے جا رہے ہیں
struct میں عہدوں
اور پھر سب کرتے ہیں
پہلے سے چیزیں انجام.
تو یہ کیا کرتا ہے دیکھتے ہیں.
تو SRCS-- دیکھتے ہیں بنانے کے،
اس hello6_keyboard.c ہے.
>> ارے نہیں.
تو ہم یہاں کچھ انتباہ مل گیا.
اور یہ کہ صرف ہم نے نہیں کیا کہہ رہا ہے
ہر ممکن قسم کے لئے کی جانچ پڑتال
ایونٹ کے.
کیونکہ، ٹھیک ہے
ان میں سے 236 یا تو وہاں ہے.
تو میں ان تنبیہہ کو نظر انداز کرنے جا رہا ہوں.
یہ اب بھی ٹھیک مرتب ہے.
تو میں کھیل کھیلنے کے لئے جا رہا ہوں.
یہ آگے بڑھ رہے ہیں نہیں ہے.

Korean: 
우리는 충돌을 할거야
범위와 감지,
그러나 우리는을 다시하지 않을거야
속도, 속도 단지 때문에
키보드로 제어.
그러나 우리는을 재설정하려고
위치는 창에 보관합니다.
그리고 우리를 설정하는거야
구조체에 위치
다음 모든 작업을 수행
앞에서 물건을 렌더링.
그래서 그것이 무엇을 보자.
그래서 SRCS--가 보자 확인
이 hello6_keyboard.c입니다.
>> 아니, 오.
그래서 우리는 여기에 몇 가지 경고를 받았습니다.
그리고 그것은 단순히 우리가하지 않았다 말하는
모든 단일 가능한 종류를 확인
이벤트.
그 때문에, 괜찮아요
그 중 236 정도가있다.
그래서 나는 그 경고를 무시하는거야.
그것은 여전히​​ 잘 컴파일합니다.
그래서 게임을하는거야.
그것은 움직이지 않고있다.

Hungarian: 
Fogunk csinálni ütközés
érzékelés határait,
de nem fogunk állítani a
sebesség, mert a sebesség csak
vezérli a billentyűzetet.
De mi lesz, hogy visszaállítsa a
pozíciókat tartani az ablakban.
És mi lesz állítva a
pozíciókat a struct
majd tegye az összes
rendering cuccot előtt.
Nézzük, mit csinál.
Úgyhogy győződjön SRCS-- lássuk,
ez hello6_keyboard.c.
>> Ó, nem.
Szóval van egy kis figyelmeztetés itt.
És ez egyszerűen azt mi nem
ellenőrizze minden egyes lehetséges fajtája
A rendezvény.
Ez rendben van, mert
van 236, vagy úgy.
Így fogok figyelmen kívül hagyni azokat a figyelmeztetéseket.
Még mindig össze finom.
Így fogok játszani a játékot.
Hogy nem mozog.

Haitian: 
Nou ap pral fè kolizyon
deteksyon ak limit,
men nou pa ap ale nan Reyajiste a
vitès, paske vitès la se jis
kontwole pa klavye a.
Men, nou yo ale nan Reyajiste a
pozisyon kenbe li nan fennèt la.
Epi nou ap ale nan mete nan
pozisyon nan struct a
ak Lè sa a fè nan tout
rann bagay yo devan.
Se konsa, kite a wè ki sa li fè.
Se konsa, asire SRCS-- kite a wè,
sa a se hello6_keyboard.c.
>> Oh, pa gen okenn.
Se konsa, nou gen kèk avètisman isit la.
Epi sa a, tou senpleman di nou pa t '
tcheke pou tout kalite sèl posib
nan evènman.
Sa a OK, paske
gen nan 236 nan yo oswa konsa.
Se konsa, mwen pral inyore moun avètisman.
Li nan toujou konpile amann.
Se konsa, mwen ale nan jwe jwèt la.
Li pa nan k ap deplase.

Finnish: 
Aiomme tehdä törmäyksen
tunnistus rajoja,
mutta emme aio palauttaa
nopeus, koska nopeus on vain
ohjataan näppäimistön.
Mutta aiomme nollata
kannat pitää se ikkunassa.
Ja aiomme asettaa
tehtävissä struct
ja sitten tehdä kaikki
tekee tavaraa ennen.
Joten katso mitä se tekee.
Joten tehdä SRCS-- Katsotaanpa,
tämä on hello6_keyboard.c.
>> Voi ei.
Joten saimme varoituksia täällä.
Ja joka on yksinkertaisesti sanomalla emme
tarkista kaikkia mahdollisia laji
tapahtuman.
Se on OK, koska
siellä on 236 niistä tai niin.
Joten aion sivuuttaa nämä varoitukset.
Se on edelleen koottu hieno.
Joten aion pelata peliä.
Se ei liiku.

Gujarati: 
અમે અથડામણ કરી રહ્યા છીએ
ભૂસકે સાથે શોધ,
પરંતુ અમે ફરીથી સેટ કરવા જઈ રહ્યાં છો
વેગ, વેગ માત્ર છે, કારણ કે
કીબોર્ડ દ્વારા નિયંત્રિત.
પરંતુ અમે ફરીથી સેટ કરવા જતા હોય છે
સ્થિતિ વિંડોમાં તેને રાખવા.
અને અમે સેટ જઈ રહ્યાં છો
સ્ટ્રક્ટ સ્થિતિ
અને પછી બધા શું
પહેલાં સામગ્રી રેન્ડરીંગ.
તેથી તે શું કરે છે તે જોવા દો.
તેથી SRCS-- માતાનો જોવા દો,
આ hello6_keyboard.c છે.
>> અરે નહિ.
તેથી અમે અહીં કેટલાક ચેતવણીઓ મળી.
અને તે માત્ર અમે હતી કહેતા છે
દરેક એક શક્ય પ્રકારની માટે ચકાસો
ઘટના.
કારણ કે તે, ઠીક છે
તેમને 236 અથવા તેથી છે.
તેથી હું તે ચેતવણીઓ અવગણો જાઉં છું.
તે હજુ પણ દંડ સંકલિત છે.
તેથી હું આ રમત રમવા માટે જઇ રહ્યો છું.
તે આગળ વધી રહી નથી.

Latvian: 
Mēs darīsim sadursmi
atklāšana ar robežas,
bet mēs nebrauksim, lai atjaunotu
ātrums, jo ātrums ir tikai
kontrolē klaviatūru.
Bet mēs gribam, lai atjaunotu
pozīcijas, lai saglabātu to loga.
Un mēs ejam, lai iestatītu
pozīcijas uz struct
un tad darīt visu
padarot stuff no iepriekš.
Tātad, pieņemsim redzēt, ko tā dara.
Tātad, lai SRCS-- pieņemsim redzēt,
tas ir hello6_keyboard.c.
>> Ak, nē.
Tātad, mēs saņēmām dažus brīdinājumus šeit.
Un tas ir vienkārši sakot, mēs neesam
pārbaudīt katru iespējamo veidu
par notikumu.
Tas ir OK, jo
tur ir 236 no viņiem, vai arī tā.
Tāpēc es esmu gatavojas ignorēt šos brīdinājumus.
Tas joprojām ir apkopota naudas sodu.
Tāpēc es esmu gatavojas spēlēt spēli.
Tas nav kustībā.

Telugu: 
మేము ఢీకొన్న చేయబోతున్నామని
హద్దులు తో గుర్తింపును,
కానీ మేము రీసెట్ వెళుతున్న లేదు
వేగం, వేగం కేవలం ఎందుకంటే
కీబోర్డ్ నియంత్రణలో.
కానీ మేము రీసెట్ వెళ్తున్నారు
స్థానాలు విండోలో అది ఉంచాలని.
మరియు మేము సెట్ చూడాలని
struct లో స్థానాలు
ఆపై ఇవన్నీ
ముందు నుండి stuff పనికిరాదు.
కనుక ఇది ఏమి చూడటానికి.
కాబట్టి SRCS-- యొక్క చూసేలా చేయడానికి,
ఈ hello6_keyboard.c ఉంది.
>> అరెరే.
కాబట్టి మేము ఇక్కడ కొన్ని హెచ్చరికలు వచ్చింది.
మరియు ఆ కేవలం మేము కాదు మాట్లాడుతూ
ప్రతి ఒక్క సాధ్యం రకమైన తనిఖీ
సంఘటన.
ఎందుకంటే ఆ సరే
వాటిలో 236 లేదా ఉంది.
కాబట్టి నేను ఆ హెచ్చరికలు పట్టించుకోకుండా వెళుతున్న.
ఇది ఇప్పటికీ జరిమానా సంకలనం యొక్క.
నేను ఆట ప్లే వెళుతున్న.
ఇది కదిలే కాదు.

Kannada: 
ನಾವು ಘರ್ಷಣೆ ಮಾಡಲು ನೀನು
ಗಡಿ ಪತ್ತೆ,
ಆದರೆ ನಾವು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತಿಲ್ಲ
ವೇಗ, ವೇಗ ಕೇವಲ ಏಕೆಂದರೆ
ಕೀಬೋರ್ಡ್ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.
ಆದರೆ ನಾವು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ಹೋಗುವ
ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ವಿಂಡೋ ನೋಡಿಕೊಳ್ಳಿ.
ನಾವು ಹೊಂದಿಸಲು ನೀನು
struct ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು
ತದನಂತರ ಎಲ್ಲಾ
ಮೊದಲು ವಿಷಯವನ್ನು ಸಲ್ಲಿಕೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಏನು ನೋಡೋಣ.
ಆದ್ದರಿಂದ SRCS-- ನೋಡೋಣ ಮಾಡಲು,
ಈ hello6_keyboard.c ಆಗಿದೆ.
>> ಓಹ್, ಇಲ್ಲ.
ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಿಕ್ಕಿತು.
ಮತ್ತು ಕೇವಲ ನಾವು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ ಹೇಳುವ
ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಭವನೀಯ ರೀತಿಯ ಪರಿಶೀಲಿಸಲು
ಘಟನೆಯ.
ಏಕೆಂದರೆ, ಒಕೆ
ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 236 ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ.
ಹಾಗಾಗಿ ಆ ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿ ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ.
ಇನ್ನೂ ಉತ್ತಮ ಸಂಕಲಿಸಿದ.
ಹಾಗಾಗಿ ಆಟ ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ.
ಇದು ಚಲಿಸುವ ಅಲ್ಲ.

Italian: 
Stiamo per fare collisione
rilevamento con limiti,
ma non stiamo andando a ripristinare il
velocità, perché la velocità è solo
controllato dalla tastiera.
Ma stiamo andando a ripristinare il
posizioni per mantenerlo nella finestra.
E abbiamo intenzione di impostare il
posizioni nel struct
e poi fare tutto il
rendendo roba da prima.
Quindi cerchiamo di vedere cosa fa.
Quindi, fare SRCS-- vediamo,
questo è hello6_keyboard.c.
>> Oh, no.
Così abbiamo ottenuto alcune avvertenze qui.
E questo semplicemente dicendo che non l'abbiamo fatto
verificare la presenza di ogni singolo tipo possibile
di evento.
Va bene, perché
c'è 236 di loro o così.
Quindi ho intenzione di ignorare tali avvertimenti.
E 'ancora compilato bene.
Quindi ho intenzione di giocare la partita.
Non si muove.

Spanish: 
Vamos a hacer de colisión
detección con límites,
pero nosotros no vamos a restablecer el
velocidad, porque la velocidad es sólo
controlado por el teclado.
Pero vamos a restablecer el
posiciones para mantenerlo en la ventana.
Y vamos a establecer el
posiciones en la estructura
y luego hacer todo el
haciendo cosas de antes.
Así que vamos a ver lo que hace.
Así hacen SRCS-- vamos a ver,
esto es hello6_keyboard.c.
>> Oh, no.
Así que nos dio algunas advertencias aquí.
Y eso es simplemente decir que no lo hicimos
comprobar si cada tipo posible
de evento.
Eso está bien, porque
hay 236 de ellos o así.
Así que voy a ignorar esas advertencias.
Todavía está compilado bien.
Así que voy a jugar el juego.
No se mueve.

Romanian: 
Vom face coliziune
detectare cu limite,
dar nu vom pentru a reseta
viteza, pentru că viteza este doar
controlată cu ajutorul tastaturii.
Dar vom pentru a reseta
poziții să-l păstrați în fereastra.
Și vom seta
poziții în struct
și apoi face tot
redare chestii de la înainte.
Deci, haideți să vedem ce face.
Deci, asigurați-SRCS-- să vedem,
acest lucru este hello6_keyboard.c.
>> Oh nu.
Așa că am niște avertismente aici.
Și care este pur și simplu spune nu am
verifica pentru orice posibile singur tip
de eveniment.
Asta e OK, pentru că
există 236 de ei sau cam asa ceva.
Deci, am de gând să ignore aceste avertismente.
Încă compilat bine.
Deci, am de gând pentru a juca jocul.
Nu se mișcă.

Bengali: 
আমরা সংঘর্ষের করতে যাচ্ছেন
সীমার সাথে সনাক্তকরণ,
কিন্তু আমরা রিসেট করতে যাচ্ছেন না
বেগ, বেগ শুধু কারণ
কীবোর্ড দ্বারা নিয়ন্ত্রিত.
কিন্তু আমরা রিসেট করতে যাচ্ছি
অবস্থানের উইন্ডোতে এটা রাখা.
আর আমরা সেট চলুন
struct মধ্যে অবস্থানের
এবং তারপর সব না
আগে থেকে কাপড় রেন্ডারিং.
সুতরাং আসুন এটি কী দেখতে দিন.
সুতরাং SRCS-- দেখা যাক না,
এই hello6_keyboard.c হয়.
>> ওহ না.
তাই আমরা এখানে কিছু সতর্কবার্তা পেয়েছিলাম.
এবং যে কেবল আমরা না বলছে
প্রতি একক সম্ভব ধরনের জন্য পরীক্ষা
ঘটনার.
যে কারণে, ঠিক আছে
তাদের 236 বা তাই আছে.
তাই আমি ঐ সতর্কবার্তা উপেক্ষা করা যাচ্ছে না.
এটা এখনও সূক্ষ্ম কম্পাইল হচ্ছে.
তাই আমি খেলা খেলতে যাচ্ছি.
এটা চলন্ত না.

Portuguese: 
Nós vamos fazer de colisão
detecção com limites,
mas nós não estamos indo para redefinir a
velocidade, porque a velocidade é apenas
controlado pelo teclado.
Mas nós estamos indo para redefinir a
posições para mantê-lo na janela.
E nós estamos indo para definir o
posições no struct
e, em seguida, fazer todo o
renderização coisas de antes.
Então vamos ver o que ele faz.
Então faça SRCS-- vamos ver,
esta é hello6_keyboard.c.
>> Ah não.
Então, nós temos algumas advertências aqui.
E isso está simplesmente dizendo que não fez
verificar para cada tipo possível
de evento.
Isso é OK, porque
há 236 deles ou mais.
Então, eu vou ignorar esses avisos.
Ainda está compilado bem.
Então, eu estou indo para jogar o jogo.
Não está se movendo.

Malay (macrolanguage): 
Kami akan melakukan perlanggaran
pengesanan dengan batas,
tetapi kita tidak akan menetapkan semula
halaju, kerana halaju sahaja
dikawal oleh keyboard.
Tetapi kita akan menetapkan semula
jawatan untuk memastikan ia dalam tetingkap.
Dan kita akan menetapkan
jawatan dalam struct
dan kemudian melakukan semua
memberikan barangan dari sebelum ini.
Jadi mari kita lihat apa yang dilakukan.
Oleh itu, SRCS-- mari kita lihat,
ini adalah hello6_keyboard.c.
>> Oh tidak.
Oleh itu, kita mendapat beberapa amaran di sini.
Dan itu hanya mengatakan kita tidak
memeriksa tiap-tiap jenis tunggal mungkin
acara.
Itu OK, kerana
ada 236 daripada mereka atau lebih.
Jadi saya akan untuk mengenepikan amaran.
Ia masih menyusun halus.
Jadi, saya akan bermain permainan.
Ia tidak bergerak.

Turkish: 
Biz çarpışma yapacağız
sınırları ile tespiti,
ama biz sıfırlamak için gitmiyoruz
hız, hız sadece çünkü
klavye ile kontrol.
Ama biz sıfırlamak için gidiyoruz
Pozisyonlar penceresinde tutmak için.
Ve biz ayarlamak için gidiyoruz
yapı içinde pozisyonları
ve daha sonra her şeyi
daha önce gelen şeyler render.
Yani o ne yaptığını görelim.
Yani SRCS-- bakalım yapmak,
Bu hello6_keyboard.c olduğunu.
>> Oh hayır.
Yani biz burada bazı uyarılar var.
Ve bu sadece biz değil mi söylüyor
her türlü olası kontrol
Olayın.
Çünkü, Tamam
Bunlardan 236 ya da öylesine var.
Yani bu uyarıları görmezden gidiyorum.
Hala ince derlenmiş.
Yani oyunu oynamak için gidiyorum.
Bu hareket etmiyor.

Afrikaans: 
Ons gaan botsing doen
opsporing met grense,
maar ons gaan nie die herstel
snelheid, omdat die snelheid is net
beheer deur die sleutelbord.
Maar ons gaan die herstel
posisies om dit in die venster te hou.
En ons gaan na die stel
posisies in die struct
en dan al die
lewering dinge voor.
So laat ons sien wat dit doen.
So maak SRCS-- laat ons sien,
dit is hello6_keyboard.c.
>> Ag nee.
So het ons 'n paar waarskuwings hier.
En dit is net sê ons het nie
gaan vir elke enkele moontlike soort
gebeurtenis.
Dit is OK, want
daar is 236 van hulle of so.
So ek gaan die waarskuwings te ignoreer.
Dit is nog steeds saamgestel boete.
So ek gaan die spel te speel.
Dit is nie beweeg nie.

Hindi: 
हम टकराव में क्या करने जा रहे हैं
सीमा के साथ पता लगाने,
लेकिन हम फिर से कायम करने के लिए नहीं जा रहे हैं
वेग, वेग सिर्फ इसलिए है क्योंकि
कीबोर्ड के द्वारा नियंत्रित किया।
लेकिन हम फिर से कायम करने के लिए जा रहे हैं
पदों खिड़की में रखने के लिए।
और हम स्थापित करने के लिए जा रहे हैं
संरचना में पदों
और फिर सब करते हैं
पहले से सामान प्रतिपादन।
तो चलो यह क्या करता है देखते हैं।
तो SRCS-- चलो देखते हैं बनाने,
इस hello6_keyboard.c है।
>> अरे नहीं।
तो हम यहाँ कुछ चेतावनियां मिल गया।
और कहा कि बस हम नहीं कह रहा है
हर एक संभव तरह के लिए जाँच
घटना की।
ऐसा इसलिए है क्योंकि, ठीक है
उनमें से 236 या ऐसा नहीं है।
इसलिए मैं उन चेतावनियों को नजरअंदाज करने के लिए जा रहा हूँ।
यह अभी भी ठीक संकलित है।
तो मैं खेल खेलने के लिए जा रहा हूँ।
यह चलती नहीं है।

Swedish: 
Vi kommer att göra kollision
detektion med gränser,
men vi kommer inte att återställa
hastighet, eftersom hastigheten är bara
styrs av tangentbordet.
Men vi kommer att återställa
positioner för att hålla den i fönstret.
Och vi kommer att ställa in
positioner i struct
och sedan göra allt
gör saker från förr.
Så låt oss se vad det gör.
Så gör SRCS-- låt oss se,
detta är hello6_keyboard.c.
>> Å nej.
Så vi fick några varningar här.
Och det är helt enkelt att säga att vi inte
kontrollera varje enskild möjliga slag
av händelse.
Det är OK, eftersom
det finns 236 av dem eller så.
Så jag kommer att ignorera dessa varningar.
Det är fortfarande sammanställt bra.
Så jag kommer att spela spelet.
Det rör sig inte.

Icelandic: 
Við erum að fara að gera árekstur
uppgötvun með mörk,
en við erum ekki að fara að endurstilla
hraða, vegna þess að hraða er bara
stjórnað af lyklaborðinu.
En við erum að fara að endurstilla
stöður til að halda henni í glugganum.
Og við erum að fara að stilla
stöður í strúktúr
og þá gera allir
flutningur efni frá áður.
Svo skulum sjá hvað það gerir.
Svo gera SRCS-- skulum sjá,
þetta er hello6_keyboard.c.
>> Ó nei.
Svo erum við með nokkur viðvaranir hér.
Og það er einfaldlega að segja við gerðum ekki
stöðva fyrir hvert einasta mögulega tagi
atburður.
Það er allt í lagi, vegna þess að
það er 236 þeirra eða svo.
Þannig að ég ætla að hunsa þessi varnaðarorð.
Það er samt saman í lagi.
Þannig að ég ætla að fara að spila leikinn.
Það er ekki að flytja.

Yiddish: 
מיר רע געגאנגען צו טאָן צונויפשטויס
דיטעקשאַן מיט גווול,
אָבער מיר ניטאָ ניט געגאנגען צו באַשטעטיק די
גיכקייַט, ווייַל די גיכקייַט איז נאָר
קאַנטראָולד דורך די קלאַוויאַטור.
אבער מיר זענען געגאנגען צו באַשטעטיק די
שטעלעס צו האַלטן עס אין די פֿענצטער.
און מיר רע געגאנגען צו שטעלן די
שטעלעס אין דער סטרוקט
און דעמאָלט טאָן אַלע די
רענדערינג שטאָפּן פון פריער.
אַזוי לאָזן ס זען וואָס עס טוט.
אַזוי מאַכן סרקס-- זאל ס זען,
דעם איז העללאָ6_קייבאָאַרד.ק.
>> אָה, ניט.
אַזוי מיר גאַט עטלעכע וואָרנינגז דאָ.
און אַז ס נאָר זאָגן מיר האבן נישט
טשעק פֿאַר יעדער איין מעגלעך מין
פון געשעעניש.
אַז ס גוט, ווייַל
עס ס 236 פון זיי אָדער אַזוי.
אַזוי איך בין געגאנגען צו איגנאָרירן די וואָרנינגז.
עס ס נאָך קאָמפּילעד פייַן.
אַזוי איך בין געגאנגען צו שפּילן די שפּיל.
עס ס ניט מאָווינג.

Tamil: 
நாம் மோதல் செய்ய போகிறோம்
எல்லைகளுக்கு கண்டறிதல்,
ஆனால் நாம் மீட்டமைக்க செல்கிறேன்
வேகம், திசை வேகம் தான் உள்ளது, ஏனெனில்
விசைப்பலகை மூலம் கட்டுப்படுத்த.
ஆனால் நாம் மீட்டமைக்க செல்கிறேன்
பதவிகளை சாளரத்தில் அதை வைக்க.
நாம் அமைக்க போகிறோம்
struct உள்ள நிலைகள்
பின்னர் அனைத்து செய்ய
முன் இருந்து பொருட்களை இடையீடு.
எனவே அது என்ன என்று பார்ப்போம்.
எனவே SRCS-- பார்ப்போம் செய்ய,
இந்த hello6_keyboard.c உள்ளது.
>> ஓ, இல்லை.
எனவே நாம் இங்கு சில எச்சரிக்கைகள் கிடைத்தது.
மற்றும் அந்த வெறுமனே நாங்கள் செய்யவில்லை என்று கூறி
ஒவ்வொரு சாத்தியமான வகையான பார்க்கலாம்
நிகழ்வு.
ஏனென்றால், சரி தான்
அவர்கள் 236 அல்லது இல்லை.
எனவே நான் அந்த எச்சரிக்கைகள் புறக்கணிக்க போகிறேன்.
அது இன்னும் நன்றாக தொகுக்கப்பட்ட.
அதனால் நான் விளையாட போகிறேன்.
அது நகரும்.

Ukrainian: 
Ми збираємося зробити зіткнення
Виявлення з оцінками,
але ми не збираємося, щоб скинути
Швидкість, оскільки швидкість всього
управляється клавіатурою.
Але ми збираємося скинути
позиції, щоб тримати його у вікні.
І ми збираємося, щоб встановити
позиції в структури
а потім зробити все
надання речі від до.
Отже, давайте подивимося, що він робить.
Так що SRCS-- давайте подивимося,
це hello6_keyboard.c.
>> О ні.
Таким чином, ми отримали деякі попередження тут.
І це просто говорить ми не
перевірити для кожного можливого виду
події.
Це нормально, тому що
є 236 з них, або так.
Так що я збираюся ігнорувати ці попередження.
Він як і раніше складений добре.
Так що я збираюся грати в цю гру.
Це не рухається.

Indonesian: 
Kami akan melakukan tabrakan
deteksi dengan batas,
tapi kami tidak akan me-reset
kecepatan, karena kecepatan hanya
dikendalikan oleh keyboard.
Tapi kita akan me-reset
posisi untuk tetap di jendela.
Dan kita akan mengatur
posisi di struct
dan kemudian melakukan semua
render barang dari sebelumnya.
Jadi mari kita lihat apa yang dilakukannya.
Jadi membuat SRCS-- mari kita lihat,
ini hello6_keyboard.c.
>> Oh tidak.
Jadi kita punya beberapa peringatan di sini.
Dan itu hanya mengatakan kami tidak
memeriksa setiap kemungkinan jenis tunggal
acara.
Itu OK, karena
ada 236 dari mereka atau lebih.
Jadi saya akan mengabaikan peringatan-peringatan.
Ini masih disusun dengan baik.
Jadi aku akan bermain game.
Itu tidak bergerak.

Persian: 
ما در حال رفتن به برخورد
تشخیص با مرزهای،
اما ما قصد داریم برای تنظیم مجدد
سرعت، به دلیل سرعت تنها
توسط صفحه کلید کنترل.
اما ما می رویم به تنظیم مجدد
موقعیت تا آن را در پنجره.
و ما قصد داریم برای تنظیم
موقعیت خود را در ساختار
و پس از آن انجام تمام
توضیح مسائل را از قبل از.
بنابراین اجازه دهید ببینیم که چه چیزی آن را ندارد.
بنابراین مطمئن SRCS-- بیایید ببینید،
این hello6_keyboard.c است.
>> اوه، نه.
بنابراین ما برخی از هشدارهای به اینجا رسیدیم.
و این به سادگی گفت: ما نمی
برای هر نوع واحد ممکن را بررسی کنید
رویداد.
این خوب است، چرا که
این 236 از آنها و یا کار وجود دارد.
بنابراین من قصد دارم به چشم پوشی از این هشدارها.
آن را هنوز هم وارد خوب است.
بنابراین من قصد دارم به بازی بازی.
آن را در حال حرکت نیست.

iw: 
אנחנו הולכים לעשות התנגשות
זיהוי עם גבולות,
אבל אנחנו לא הולכים לאפס
מהירות, כי המהירות היא רק
הנשלט על ידי המקלדת.
אבל אנחנו הולכים לאפס
עמדות כדי לשמור אותו בחלון.
ואנחנו הולכים להגדיר את
עמדות בstruct
ואז לעשות את כל
עיבוד חומר מקודם.
אז בואו לראות מה זה עושה.
אז להפוך SRCS-- בואו לראות,
זה hello6_keyboard.c.
>> אוי לא.
אז יש לנו כמה אזהרות כאן.
וזה פשוט אומר שאנחנו לא
לבדוק כל סוג אפשרי
של אירוע.
זה בסדר, כי
יש 236 מהם או משהו כזה.
אז אני הולך להתעלם מאזהרות אלה.
זה עדיין בסדר הידור.
אז אני הולך לשחק את המשחק.
זה לא נע.

Japanese: 
私たちは、衝突をやろうとしています
境界での検出、
私たちは、リセットするつもりはありません
速度、速度がちょうどであるため、
キーボードによって制御されます。
しかし、我々は、リセットしようとしています
ウィンドウにそれを維持するために位置。
そして、我々は設定しようとしています
構造体の位置
そして、すべてを行います
以前からのものをレンダリングします。
それでは、それが何をするか見てみましょう。
だから、SRCS--を見てみましょう作ります
これはhello6_keyboard.cです。
>> あらいやだ。
だから我々はここでいくつかの警告を得ました。
そして、それは単に私たちがしなかった言っています
一つ一つの可能​​な種類のチェック
イベントの。
それはので、OKです
それらの236かそこらがあります。
だから私は、これらの警告を無視するつもりです。
これは、まだ細かいコンパイルです。
だから私はゲームをプレイするつもりです。
それは動いていません。

Welsh: 
Rydym yn mynd i wneud gwrthdrawiad
canfod gyda ffiniau,
ond nid ydym yn mynd i ailosod y
cyflymder, oherwydd bod y cyflymder yn unig
reoli gan y bysellfwrdd.
Ond rydym yn mynd i ailosod y
swyddi i'w gadw yn y ffenestr.
Ac rydym yn mynd i osod y
swyddi yn y struct
ac yna gwneud yr holl
rendro pethau o o'r blaen.
Felly, gadewch i ni weld beth mae'n ei wneud.
Felly gwnewch yn SRCS-- gadewch i ni weld,
mae hyn yn hello6_keyboard.c.
>> O, na.
Felly rydym yn cael rhai rhybuddion yma.
Ac mae hynny wedi dim ond dweud na wnaethom
gwirio ar gyfer pob math unigol posibl
o ddigwyddiad.
Mae hynny'n iawn, oherwydd
mae 236 ohonyn nhw neu hynny.
Felly, yr wyf i'n mynd i anwybyddu'r rhybuddion hynny.
Mae'n dal i fod yn llunio dirwy.
Felly dw i'n mynd i chwarae'r gêm.
Dyw hi ddim yn symud.

German: 
Wir werden, um eine Kollision zu tun
Detektion mit Grenzen,
aber wir werden nicht mit dem Reset-
Geschwindigkeit, da die Geschwindigkeit einfach
über die Tastatur gesteuert werden.
Aber wir werden, um das Zurücksetzen
ordneten Positionen in dem Fenster zu halten.
Und wir werden, um den Satz
Positionen in der Struktur
und dann alles tun, die
Rendering Sachen von früher.
Also mal sehen, was es tut.
So stellen SRCS-- sehen lassen,
dies hello6_keyboard.c.
>> Ach nein.
Also haben wir hier einige Warnungen.
Und das ist einfach zu sagen, haben wir nicht
Check für jede einzelne mögliche Art
Veranstaltungs.
Das ist in Ordnung, denn
es gibt 236 von ihnen oder so.
Also werde ich diese Warnungen ignorieren.
Es ist immer noch kompiliert fein.
Also werde ich das Spiel zu spielen.
Es bewegt sich nicht.

Norwegian: 
Vi kommer til å gjøre kollisjon
deteksjon med grenser,
men vi kommer ikke til å tilbakestille
hastighet, fordi hastigheten er bare
styres av tastaturet.
Men vi kommer til å nullstille
stillinger for å holde den i vinduet.
Og vi kommer til å stille inn
stillinger i struct
og deretter gjøre alt
gjengi ting fra før.
Så la oss se hva det gjør.
Så gjør SRCS-- la oss se,
dette er hello6_keyboard.c.
>> Å nei.
Så vi fikk noen advarsler her.
Og det er bare å si vi ikke
sjekk for hvert eneste mulige slags
av hendelsen.
Det er OK, fordi
det er 236 av dem, eller så.
Så jeg kommer til å ignorere disse advarslene.
Det er fortsatt samlet fine.
Så jeg kommer til å spille spillet.
Det er ikke i bevegelse.

Russian: 
Мы собираемся сделать столкновения
Обнаружение с оценками,
но мы не собираемся, чтобы сбросить
Скорость, поскольку скорость всего
управляется клавиатурой.
Но мы собираемся сбросить
позиции, чтобы держать его в окне.
И мы собираемся, чтобы установить
позиции в структуры
а затем сделать все
оказание вещи от до.
Итак, давайте посмотрим, что он делает.
Так что SRCS-- давайте посмотрим,
это hello6_keyboard.c.
>> О нет.
Таким образом, мы получили некоторые предупреждения здесь.
И это просто говорит мы не
проверить для каждого возможного вида
события.
Это нормально, потому что
есть 236 из них, или так.
Так что я собираюсь игнорировать эти предупреждения.
Он по-прежнему составлен хорошо.
Так что я собираюсь играть в эту игру.
Это не движется.

English: 
We're going to do collision
detection with bounds,
but we're not going to reset the
velocity, because the velocity is just
controlled by the keyboard.
But we are going to reset the
positions to keep it in the window.
And we're going to set the
positions in the struct
and then do all the
rendering stuff from before.
So let's see what it does.
So make SRCS-- let's see,
this is hello6_keyboard.c.
>> Oh, no.
So we got some warnings here.
And that's simply saying we didn't
check for every single possible kind
of event.
That's OK, because
there's 236 of them or so.
So I'm going to ignore those warnings.
It's still compiled fine.
So I'm going to play the game.
It's not moving.

Swahili (macrolanguage): 
Sisi ni kwenda kufanya mgongano
kugundua na mipaka,
lakini sisi siyo kwenda kwa upya
kasi, kwa sababu kasi ni
kudhibitiwa na keyboard.
Lakini sisi ni kwenda upya
vyeo kuitunza katika dirisha.
Na tunakwenda kuweka
vyeo katika struct
na kisha kufanya yote
utoaji mambo kutoka mbele.
Basi hebu angalia nini anafanya.
Hivyo kufanya SRCS-- hebu angalia,
hii ni hello6_keyboard.c.
>> Oh, hakuna.
Hivyo tulipata baadhi onyo hapa.
Na kwamba tu kusema hatukuwa
kuangalia kwa kila aina moja inawezekana
wa tukio hilo.
Hiyo ni sawa, kwa sababu
kuna 236 kati yao au zaidi.
Hivyo nina kwenda kwa kupuuza onyo hizo.
Ni bado ulioandaliwa faini.
Hivyo nina kwenda ya kucheza mchezo.
Siyo kusonga mbele.

Bulgarian: 
Ние ще направим сблъсък
откриване с границите,
но ние няма да нулирате
скорост, тъй като скоростта е просто
контролира от клавиатурата.
Но ние ще се нулира
позиции, за да го пазят в прозореца.
И ние отиваме, за да зададете
позиции в Struct
и след това да свърши цялата
оказване на неща от преди.
Така че нека да видим какво прави той.
Така че се SRCS-- нека да видим,
това е hello6_keyboard.c.
>> О, не.
Така че ние имаме някои предупреждения тук.
И това е просто казва, че не е направил
проверка за всеки един възможен вид
на събитието.
Това е добре, защото
има 236 от тях, или така.
Така че аз отивам да игнорирате тези предупреждения.
Тя все още компилиран глоба.
Така че аз отивам да се играе играта.
Той не се движи.

Dutch: 
We gaan botsing doen
detectie met grenzen,
maar we zijn niet van plan om het te resetten
snelheid, omdat de snelheid net
bestuurd door het toetsenbord.
Maar we gaan naar het resetten
posities in het venster houden.
En we gaan naar het instellen
posities in de struct
en dan doen al het
rendering spullen van vroeger.
Dus laten we zien wat het doet.
Dus zorg SRCS-- laten we eens kijken,
Dit is hello6_keyboard.c.
>> O nee.
Zo kregen we een aantal waarschuwingen hier.
En dat is gewoon te zeggen dat we niet
Controleer voor elke mogelijke vorm
van het evenement.
Dat is OK, omdat
er zijn 236 van hen of zo.
Dus ik ga naar deze waarschuwingen negeren.
Het is nog steeds gecompileerd prima.
Dus ik ga het spel te spelen.
Het is niet beweegt.

Albanian: 
Ne jemi duke shkuar për të bërë përplasjen
zbulimin me mëdhenj,
por ne nuk jemi duke shkuar për të rivendosur
Shpejtësia, sepse shpejtësia është vetëm
të kontrolluara nga tastierë.
Por ne jemi duke shkuar për të rivendosur
pozita për ta mbajtur atë në dritare.
Dhe ne jemi duke shkuar për të vendosur
pozicionet në struct
dhe pastaj të bëjë të gjitha
bërë sende nga më parë.
Pra, le të shohim se çfarë ajo bën.
Pra, ti SRCS-- le të shohim,
kjo është hello6_keyboard.c.
>> Oh, jo.
Pra, kemi marrë disa paralajmërime këtu.
Dhe kjo është thjesht duke thënë se ne nuk bëmë
kontrolloni për çdo lloj të vetëm të mundshëm
e ngjarjes.
Kjo është në rregull, sepse
ka 236 prej tyre apo më shumë.
Kështu që unë jam duke shkuar për të injorojë këto paralajmërime.
Është hartuar ende gjobë.
Kështu që unë jam duke shkuar për të luajtur lojë.
Kjo nuk është duke lëvizur.

Slovenian: 
Bomo storili trčenje
detekcija z meje,
ampak ne bomo, da ponastavite
hitrost, saj je hitrost le
s tipkovnico nadzorovano.
Ampak se bomo, da ponastavite
Stališča, da ostane v oknu.
In bomo, da nastavite
pozicije v struct
in naredite vse
upodabljanje stvari od prej.
Torej, poglejmo, kaj počne.
Zato poskrbite SRCS-- poglejmo,
to je hello6_keyboard.c.
>> Oh, ne.
Torej, imamo nekaj opozoril tukaj.
In to je samo rekel, da niso storili
preveri za vsako posamezno možne vrste
dogodka.
To je v redu, ker
tam je 236 od njih ali tako.
Torej bom prezre ta opozorila.
Še vedno zbirajo v redu.
Tako da bom, da igrajo igro.
To se ne premika.

Belarusian: 
Мы збіраемся зрабіць сутыкнення
Выяўленне з ацэнкамі,
але мы не збіраемся, каб скінуць
Хуткасць, паколькі хуткасць за ўсё
кіруецца клавіятурай.
Але мы збіраемся скінуць
пазіцыі, каб трымаць яго ў акне.
І мы збіраемся, каб усталяваць
пазіцыі ў структуры
а затым зрабіць усё
аказанне рэчы ад да.
Такім чынам, давайце паглядзім, што ён робіць.
Так што SRCS-- давайце паглядзім,
гэта hello6_keyboard.c.
>> О, няма.
Такім чынам, мы атрымалі некаторыя папярэджання тут.
І гэта проста кажа мы не
праверыць для кожнага магчымага віду
падзеі.
Гэта нармальна, таму што
ёсць 236 з іх, або так.
Так што я збіраюся ігнараваць гэтыя папярэджання.
Ён па-ранейшаму складзены добра.
Так што я збіраюся гуляць у гэтую гульню.
Гэта не рухаецца.

Basque: 
Talka egin goaz
mugetatik detektatzeko,
baina ez gara berrezartzeko joan
abiadura, abiadura kontuan besterik ez delako
teklatua kontrolatzen.
Baina ari berrezartzeko goaz
posizioak hori mantentzea leihoan.
Eta ari gara ezartzeko joan
Eta egitura posizioak
eta gero egin du guztiak
stuff bihurtzean aurretik.
Beraz, ikus dezagun zer egiten.
Beraz, egin SRCS-- ikus dezagun,
hau hello6_keyboard.c da.
>> Oh, ez.
Abisu batzuk Beraz, lortu dugu hemen.
Eta hori besterik ez genuen esanez
Posible mota bakoitza egiaztatu
Ekitaldiaren.
Hori da OK, zeren
Horietako 236 edo beraz.
Beraz, ez dut abisu horiek alde batetara joan.
Eta oraindik ere, konpilatu fina.
Beraz, ez dut play noa.
Ez da mugitzen.

Chinese: 
我们要做的碰撞
检测与发展，
但我们不会重置
速度，因为速度是刚
由键盘控制。
但是，我们要重新设置
位置，以保持它在窗口中。
而且我们要设置
在结构中的位置
然后做所有的
从之前渲染的东西。
因此，让我们看看会发生什么。
因此，请SRCS--让我们来看看，
这是hello6_keyboard.c。
>> 不好了。
所以，我们得到了一些警告这里。
而这只是说我们没有
检查每一个可能的一种
的事件。
这是确定的，因为
有236人左右。
所以，我要忽视这些警告。
它仍然编译的罚款。
所以，我要玩游戏。
它不动。

Lithuanian: 
Mes ketiname daryti susidūrimo
aptikimo su greitai,
bet mes neketiname iš naujo nustatyti
greitis, dėl to, kad greitis yra tiesiog
kontroliuoja klaviatūra.
Tačiau mes ketiname nustatyti iš naujo
padėtys išlaikyti jį į langą.
Ir mes ketiname nustatyti
pozicijas struct
ir tada padaryti visus
teikiant stuff iš anksčiau.
Taigi pažiūrėkime, ką ji daro.
Todėl įsitikinkite, SRCS-- pažiūrėkime,
tai hello6_keyboard.c.
>> Oi, ne.
Taigi, mes turime keletą įspėjimų čia.
Ir tai tik sakau, mes ne
patikrinti kiekvieną galimą rūšies
Renginio.
Tai gerai, nes
ten 236 iš jų ar taip.
Taigi, aš ruošiuosi ignoruoti tuos įspėjimus.
Jis vis dar renkami gerai.
Taigi, aš ruošiuosi žaisti žaidimą.
Tai ne juda.

Thai: 
เรากำลังจะทำการปะทะกัน
การตรวจสอบที่มีขอบเขต
แต่เราไม่ได้ไปตั้งค่า
ความเร็วความเร็วเพราะเป็นเพียง
ควบคุมโดยแป้นพิมพ์
แต่เราจะไปตั้งค่า
ตำแหน่งที่จะเก็บมันไว้ในหน้าต่าง
และเรากำลังจะตั้งค่า
ในตำแหน่งที่ struct
แล้วทำทุก
การแสดงผลจากสิ่งที่มาก่อน
ดังนั้นเรามาดูสิ่งที่มันไม่
เพื่อให้ SRCS-- เรามาดู
นี้ hello6_keyboard.c
>> ไม่นะ.
ดังนั้นเราจึงมีคำเตือนบางอย่างที่นี่
และที่บอกว่าเราก็ไม่ได้
ตรวจสอบชนิดที่เป็นไปได้ทุกเดียว
ของเหตุการณ์
ที่ตกลงเพราะ
มี 2​​36 ของพวกเขาหรือเพื่อให้
ดังนั้นผมจะไม่สนใจคำเตือนเหล่านั้น
ก็ยังคงรวบรวมดี
ดังนั้นฉันจะไปเล่นเกม
มันไม่ได้ย้าย

Croatian: 
Idemo napraviti sudar
detekcija s granice,
ali nećemo se resetirao
brzina, jer brzina je samo
kontrolira tipkovnici.
Ali ćemo resetirao
Položaji ga zadržati u prozoru.
I mi ćemo postaviti
pozicije u STRUCT
a zatim učinite sve
čineći stvari od prije.
Tako ćemo vidjeti što to radi.
Tako bi SRCS-- ćemo vidjeti,
ovo je hello6_keyboard.c.
>> O ne.
Tako smo dobili neke upozorenja ovdje.
I to je jednostavno govoreći nismo
provjeriti svaku moguću vrstu
događaja.
To je u redu, jer je
postoji 236 njih ili tako.
Tako ću ignorirati one upozorenja.
To je još uvijek sastavlja u redu.
Tako ću igrati.
Nije se kreće.

Azerbaijani: 
Biz toqquşma nə olacaq
həddi ilə aşkar,
lakin biz yenidən fikrində deyilik
sürət, sürət yalnız, çünki
klaviatura tərəfindən nəzarət.
Amma biz yenidən gedir
mövqeləri pəncərə saxlamaq üçün.
Və biz müəyyən olacaq
struct vəzifələr
və sonra bütün etmək
əvvəl məhsulları göstərilməsi.
Belə ki, nə görmək edək.
Belə ki, SRCS-- görək etmək,
Bu hello6_keyboard.c edir.
>> Ah, yox.
Beləliklə, biz burada bəzi xəbərdarlıq var.
Və sadəcə etmədik söyləyərək
hər bir mümkün növ yoxlamaq
Tədbirin.
Çünki, OK
Onlardan 236 və ya belə var.
Beləliklə, mən bu xəbərdarlıqlara məhəl qoymamaq üçün gedirəm.
Bu hələ gözəl tərtib edir.
Belə ki, oyun oynamaq üçün gedirəm.
Bu hərəkət deyil.

Polish: 
Mamy zamiar zrobić kolizji
Wykrywanie z granicami,
ale my nie zamierzamy wyzerować
prędkość, ponieważ prędkość jest po prostu
sterowany przez klawiaturę.
Ale chcemy zresetować
pozycji, aby utrzymać go w oknie.
I mamy zamiar ustawić
Pozycje w struktury
a następnie zrobić wszystko
renderowania rzeczy sprzed.
Zobaczmy więc, co robi.
Tak aby SRCS-- zobaczmy,
to jest hello6_keyboard.c.
>> O nie.
Więc mamy kilka ostrzeżeń tutaj.
A to po prostu, że nie
sprawdzić dla każdego możliwego rodzaju
imprezy.
To jest OK, bo
tam 236 z nich i tak.
Więc mam zamiar zignorować te ostrzeżenia.
To wciąż opracowywane w porządku.
Więc idę do gry.
To nie jest w ruchu.

Chinese: 
我們要做的碰撞
檢測與發展，
但我們不會重置
速度，因為速度是剛
由鍵盤控制。
但是，我們要重新設置
位置，以保持它在窗口中。
而且我們要設置
在結構中的位置
然後做所有的
從之前渲染的東西。
因此，讓我們看看會發生什麼。
因此，請SRCS--讓我們來看看，
這是hello6_keyboard.c。
>> 不好了。
所以，我們得到了一些警告這裡。
而這只是說我們沒有
檢查每一個可能的一種
的事件。
這是確定的，因為
有236人左右。
所以，我要忽視這些警告。
它仍然編譯的罰款。
所以，我要玩遊戲。
它不動。

Estonian: 
Me teeme kokkupõrget
avastamine koos piire,
kuid me ei kavatse nullida
liikumiskiirus, sest kiirus on vaid
kontrolli all klaviatuuri.
Aga me nullida
positsioone hoida seda akent.
Ja me ei kavatse seada
positsioone struct
ja siis teevad kõik
muudab asju enne.
Vaatame, mida ta teeb.
Nii et SRCS-- vaatame,
see on hello6_keyboard.c.
>> Oh ei.
Nii saime hoiatused siin.
Ja see on lihtsalt öeldes me ei
kontrollida iga tahtsid
koht.
See on OK, sest
seal on 236 neist või nii.
Nii et ma lähen ignoreerida neid hoiatusi.
See on ikka koostatud trahvi.
Nii et ma lähen mängu mängida.
See ei liigu.

Galician: 
Nós imos facer de colisión
detección con límites,
pero nós non estamos indo a axustar a
velocidade, porque a velocidade é só
controlado polo teclado.
Pero nós estamos indo a axustar a
posicións para mantelo na fiestra.
E nós estamos indo a definir o
posicións no struct
e, a continuación, facer todo o
renderización cousas de antes.
Entón imos ver o que fai.
Entón faga SRCS-- veremos,
esta é hello6_keyboard.c.
>> Oh, non.
Entón, nós temos algunhas advertencias aquí.
E iso está simplemente dicindo que non fixo
comprobar a cada tipo posible
de evento.
Iso é OK, porque
hai 236 deles ou máis.
Entón, eu vou ignorar eses avisos.
Aínda está compilado ben.
Entón, eu estou indo a xogar o partido.
Non se está movendo.

Esperanto: 
Ni tuj fari kolizio
detekto per saltegoj,
sed ni ne tuj restarigi
rapido, ĉar la rapido estas nur
kontrolita de la klavaro.
Sed ni tuj reagordi la
pozicioj por konservi ĝin en la fenestron.
Kaj ni tuj metis la
pozicioj en la struct
kaj tiam fari ĉiujn
desegnadon ŝtofo el antaŭ.
Do ni vidu kion ĝi faras.
Do fari SRCS-- ni vidu,
ĉi estas hello6_keyboard.c.
>> Ho ne.
Do ni ricevis kelkajn avertojn tie.
Kaj tio simple dirante ni ne
kontroli por ĉiu unuopa ebla speco
de okazaĵo.
Tio estas bone, ĉar
ekzistas 236 el ili proksimume.
Do mi tuj ignori tiujn avertojn.
Ĝi estas ankoraŭ kompilita fajna.
Do mi tuj ludos la ludon.
Ĝi ne moviĝas.

Arabic: 
ونحن في طريقنا للقيام تصادم
كشف مع حدود،
ولكننا لن إعادة تعيين
السرعة، لأن السرعة هي فقط
التحكم بواسطة لوحة المفاتيح.
ولكن نحن نذهب لإعادة
وظائف لابقائه في النافذة.
ونحن في طريقنا للتعيين
وظائف في البنية
ثم تفعل كل
جعل الاشياء من قبل.
لذلك دعونا نرى ما تفعله.
لذا تأكد SRCS-- دعونا نرى،
هذا هو hello6_keyboard.c.
>> اوه لا.
حتى وصلنا بعض التحذيرات هنا.
وهذا ما نقول ببساطة لم نكن
تحقق من كل نوع ممكن واحد
من الحدث.
وهذا موافق، ل
هناك 236 منهم أو نحو ذلك.
لذلك أنا ذاهب إلى تجاهل تلك التحذيرات.
لا يزال تجميعها بشكل جيد.
لذلك أنا ذاهب للعب اللعبة.
انها لا تتحرك.

Latin: 
Erant 'iens ut facere collisione
deprehendatur dum finiantur,
sed erant 'iens ut reset
velocitatis, quia velocitas iustum est
coerceri per keyboard.
Sed eamus ad reset
situm servare eum in fenestra.
Et nos erant 'iens ut ponerent
positiones in instrúite
et feceris omnia
reddendo effercio a facie mea.
Videamus ergo quod agit.
Ita SRCS-- lets videre,
hoc est hello6_keyboard.c.
>> Oh, no.
Ita et nos got nonnullus hic admonitiones.
Dicimus autem non solum suus
reprehendo pro omnibus et singulis maximeque
eventu.
Quod suus 'OK, quia
illic 'CCXXXVI ex eis vel sic.
Im 'iens ut neglegens monitis.
Suus 'adhuc compilavit fine.
Et ludam elit.
Suus 'non movetur.

Serbian: 
Ми ћемо да урадимо судар
детекција са границама,
али нећемо да ресетује се
брзина, јер је брзина само
контролисан од стране тастатуре.
Али, ми ћемо ресетовати
позиције да остане у прозору.
И ми ћемо да подесите
позиције у струцт
а онда све
рендеринг ствари од раније.
Дакле, хајде да видимо шта ради.
Тако да СРЦС-- да видимо,
ово је хелло6_кеибоард.ц.
>> O, ne.
Тако смо добили неке упозорења овде.
И то је, просто речено, нисмо
проверите за сваку могућу врсту
догађаја.
То је у реду, јер
има 236 њих или тако нешто.
Зато ћу игнорисати те упозорења.
То је увек састављен у реду.
Зато ћу да играм игру.
Не помера се.

Czech: 
Budeme dělat kolizi
detekce s hranicemi,
ale nebudeme na reset
rychlost, protože rychlost je jen
ovládat klávesnicí.
Ale budeme reset
pozice, aby ji udrželi v okně.
A jdeme do nastavení
pozice v struct
a pak dělat všechny
rendering věci z dříve.
Takže pojďme se podívat, co to dělá.
Tak, aby SRCS-- pojďme se podívat,
To je hello6_keyboard.c.
>> Ale ne.
Tak jsme dostali několik varování zde.
A to je prostě říká, my ne
zkontrolujte pro každou možnou druhů
události.
To je v pořádku, protože
tam je 236 z nich, nebo tak.
Takže budu ignorovat tato upozornění.
Je to stále sestaven v pořádku.
Takže budu hrát hru.
Není to v pohybu.

Modern Greek (1453-): 
Εμείς πάμε να κάνουμε σύγκρουσης
ανίχνευση με φράγματα,
αλλά εμείς δεν πρόκειται να επαναφέρετε το
ταχύτητα, επειδή η ταχύτητα είναι ακριβώς
ελέγχεται από το πληκτρολόγιο.
Αλλά θέλουμε να το επαναφέρετε
θέσεις για να το κρατήσει στο παράθυρο.
Και θα πάμε για να ρυθμίσετε το
θέσεις στην struct
και στη συνέχεια να κάνει όλα τα
καθιστώντας τα πράγματα από πριν.
Ας δούμε λοιπόν τι κάνει.
Έτσι κάνουν SRCS-- ας δούμε,
Αυτό είναι hello6_keyboard.c.
>> Ωχ όχι.
Γι 'αυτό και πήρα κάποιες προειδοποιήσεις εδώ.
Και αυτό είναι απλά να λέμε ότι δεν το έκανε
ελέγξτε για κάθε πιθανό είδος
της εκδήλωσης.
Αυτό είναι εντάξει, επειδή
υπάρχει 236 από αυτούς ή έτσι.
Έτσι, Πάω να αγνοεί τις προειδοποιήσεις.
Είναι ακόμα καταρτίζονται πρόστιμο.
Έτσι, Πάω να παίξει το παιχνίδι.
Δεν κουνιέται.

Macedonian: 
Ние ќе треба да се направи судир
детекција со граници,
но ние нема да го ресетирате
брзина, затоа што брзината е само
контролирана од страна на тастатурата.
Но, ние ќе се обидеме да го ресетирате
позиции за да се одржи во прозорецот.
И ние ќе треба да се постави на
позиции во struct
а потоа направи сите
рендерирање работи од порано.
Да видиме што тоа го прави.
Така бидете SRCS-- видиме,
ова е hello6_keyboard.c.
>> О не.
Па добивме некои предупредувања тука.
И тоа е само велиме дека ние не
проверете за секој можен вид
на настанот.
Тоа е во ред, бидејќи
има 236 од нив или така.
Па јас ќе одам да ги игнорира овие предупредувања.
Тоа е уште компајлирана во ред.
Па јас ќе одам да се игра играта.
Тоа не е да се помрдне.

Irish: 
Táimid ag dul imbhualadh a dhéanamh
bhrath le bounds,
ach ní táimid ag dul a athshocrú an
treoluas, toisc go bhfuil an treoluas díreach
rialú ag an méarchlár.
Ach táimid ag dul a athshocrú an
seasaimh a choinneáil san fhuinneog.
Agus táimid ag dul a shocrú ar an
post sa struct
agus ansin a dhéanamh go léir an
rindreáil stuif ó roimh.
Mar sin a ligean ar a fheiceáil cad a dhéanann sé.
Mar sin, a dhéanamh SRCS-- a ligean ar féach,
is é seo hello6_keyboard.c.
>> Ó níl.
Mar sin, fuair muid roinnt rabhaidh anseo.
Agus sin á rá go simplí ní raibh muid
sheiceáil le haghaidh gach cineál amháin is féidir
na hócáide.
Sin ceart go leor, mar gheall ar
níl 236 acu nó mar sin.
Mar sin, tá mé ag dul neamhshuim a dhéanamh de na rabhaidh.
Tá sé seo i dtoll a chéile go fóill fíneáil.
Mar sin, tá mé ag dul a imirt an cluiche.
Níl sé ag gluaiseacht.

French: 
Nous allons faire une collision
détection avec des limites,
mais on ne va pas à réinitialiser le
vitesse, parce que la vitesse est juste
commandé par le clavier.
Mais nous allons réinitialiser le
positions de le tenir dans la fenêtre.
Et nous allons définir le
positions dans la struct
et ensuite faire tout le
rendu des trucs d'avant.
Voyons donc ce qu'il fait.
Donc, assurez-SRCS-- voyons,
cela est hello6_keyboard.c.
>> Oh non.
Donc, nous avons eu quelques avertissements ici.
Et qui est tout simplement dire que nous ne l'avons pas
vérifier pour chaque type simple possible
de l'événement.
Voilà OK, parce
il ya 236 d'entre eux ou plus.
Donc, je vais ignorer ces avertissements.
Il est encore bien compilé.
Donc, je vais jouer le jeu.
Il ne bouge pas.

Georgian: 
ჩვენ ვაპირებთ, რომ შეჯახება
გამოვლენის საზღვრები,
მაგრამ ჩვენ არ ვაპირებთ, რომ აღადგინოთ
სიჩქარე, რადგან სიჩქარე არის მხოლოდ
აკონტროლებს კლავიატურაზე.
მაგრამ ჩვენ ვაპირებთ, რომ აღადგინოთ
პოზიციების შენარჩუნება ეს ფანჯარა.
და ჩვენ ვაპირებთ, რომ მითითებული
თანამდებობებზე struct
და ამის შემდეგ ყველაფერი
გაწევის პერსონალის წინაშე.
მოდით ვნახოთ, თუ რას აკეთებს.
ასე რომ SRCS-- ვნახოთ,
ეს არის hello6_keyboard.c.
>> ო არა.
ასე რომ, ჩვენ რაღაც გაფრთხილება აქ.
და ეს უბრალოდ ვამბობ, ჩვენ არ
შეამოწმეთ თითოეული შესაძლო სახის
ღონისძიება.
ეს კარგია, რადგან
იქ 236 მათგანი ან ასე.
ამიტომ, მე ვაპირებ იგნორირება იმ გაფრთხილება.
ეს ჯერ კიდევ შედგენილი ჯარიმა.
ამიტომ, მე ვაპირებ, რომ ითამაშოს თამაში.
ეს არ მოძრაობს.

Filipino: 
Kami ay pagpunta sa gawin banggaan
pagtuklas sa hangganan,
ngunit hindi kami ay pagpunta sa i-reset ang
bilis, dahil ang bilis ay lamang
kontrolado ng keyboard.
Ngunit kami ay pagpunta sa i-reset ang
posisyon upang panatilihin ito sa window.
At kami ay pagpunta upang i-set ang
posisyon sa struct
at pagkatapos ay gawin ang lahat ng
rendering bagay-bagay mula sa bago.
Kaya sabihin makita kung ano ang ginagawa nito.
Kaya gumawa hayaan SRCS-- makita,
ito ay hello6_keyboard.c.
>> Oh hindi.
Kaya namin nakuha ang ilang mga babala dito.
At na lang sinasabi na hindi namin
suriin para sa bawat solong posibleng uri
ng kaganapan.
Iyon ay OK, dahil
may 236 sa mga ito o kaya.
Kaya ako pagpunta upang huwag pansinin ang mga babala.
Ito ay pinagsama-sama pa rin fine.
Kaya ako pagpunta upang i-play ang laro.
Ito ay hindi gumagalaw.

Hungarian: 
De most, amikor a cefre a billentyűzetem,
Meg tudom csinálni néhány WASD mozgás van,
Tudom használni a nyilakkal is.
És észre, bár én vagyok
megnyomása jobb most,
ez nem fog ki az ablakon,
mert visszaállíthatja minden kockánál.
Szóval ez elég ügyes.
El lehet képzelni körül mozog Mario
Néhány nyilakkal, vagy valami ilyesmi.
És igen, az X nem működik.
>> Tehát végső fájl megyünk
nézni, hellow7_mouse.
Ez arról szól, hogy az egér bemenet.
Tehát ez, azt
importálja a matek fejléc,
mert mi lesz, hogy
Egy kis matek van.
Ugyanaz a régi, régi dolgokat, cél,
régi, láttam ilyet.
Nos, ez érdekes.
Úgyhogy vissza, hogy csak megnézni
Az SDL kilép eseményt.
Miert van az?
Így kap egér beviteli eseményekről.
Mint amikor az egér mozgott,
kapsz egy esemény, hogy.

Serbian: 
Али сада, када сам масх на тастатури,
Могу да урадим нешто ВАСД кретање овде,
Ја користим своје тастере са стрелицама као добро.
И приметио, иако сам
притиском на десни сада,
не иде кроз прозор,
јер сам га ресетовати на сваком раму.
Дакле, то је прилично згодно.
Можете замислити креће Марио са
неке стрелице или тако нешто.
И да, Кс ради.
>> Дакле, коначна фајл идемо
да погледате, хеллов7_моусе.
Ово је о томе да улаз миша.
Дакле, у овоме смо
увоз из математике заглавље,
јер ћемо имати
мало математике овде.
Исто старо, исто старе ствари, дестинација,
иста стара, видио.
Па, ово је интересантно.
Дакле, вратили смо се само провера
за СДЛ отказ догађај.
Zašto je to?
Дакле, можете добити улаз миша са догађајима.
Као када се миш помера,
добијате догађај за то.

Welsh: 
Ond yn awr, pan fyddaf yn stwnsio ar fy bysellfwrdd,
Rwy'n gallu gwneud rhywfaint o symudiad WASD yma,
Rwy'n defnyddio fy bysellau saeth hefyd.
Ac yn sylwi, hyd yn oed er fy mod
pwyso i'r dde ar hyn o bryd,
nid yw'n mynd allan o'r ffenest,
oherwydd fy mod yn ailosod ar bob ffrâm.
Felly dyna eithaf taclus.
Gallwch ddychmygu symud o amgylch Mario gyda
rhai bysellau saeth neu rywbeth fel 'na.
Ac ie, yr X yn gweithio.
>> Ffeil Felly terfynol rydym yn mynd
i edrych ar, hellow7_mouse.
Mae hyn yn ymwneud â chael mewnbwn llygoden.
Felly, yn yr un yma, rydym
mewnforio y pennawd mathemateg,
oherwydd ein bod yn mynd i gael
ychydig o mathemateg yma.
Yr un hen, un hen bethau, cyrchfan,
un hen, gweld bod o'r blaen.
Wel, mae hyn yn ddiddorol.
Felly, rydym yn ôl i wirio yn unig
ar gyfer yr SDL digwyddiad roi'r gorau iddi.
Pam hynny?
Felly, gallwch gael mewnbwn llygoden o'r digwyddiadau.
Fel pan symudodd y llygoden,
byddwch yn cael digwyddiad ar gyfer hynny.

Bengali: 
কিন্তু এখন আমি আমার কীবোর্ডের ম্যাশ যখন,
আমি এখানে কিছু WASD আন্দোলন করতে পারেন
আমি পাশাপাশি আমার নির্দেশক তীরচিহ্নগুলি ব্যবহার করুন.
আর আমি আছি, যদিও লক্ষ্য
ডান মুহূর্তে টিপে,
এটা, জানালার বাইরে যাচ্ছে না
আমি প্রতি ফ্রেম উপর এটি পুনরায় সেট কারণ.
সুতরাং যে বেশ ঝরঝরে.
আপনি সাথে মারিও কাছাকাছি চলন্ত কল্পনা করতে পারেন
কিছু নির্দেশক তীরচিহ্নগুলি বা যে ভালো কিছু.
আর হ্যাঁ, এক্স কাজ করে.
>> আমরা চলুন তাই চূড়ান্ত ফাইল
hellow7_mouse, তাকান.
এই মাউস ইনপুট পেতে হয়.
আমরা, এই এক তাই
গণিত হেডার আমদানি,
আমরা আছে চলুন কারণ
এখানে গণিত সামান্য বিট.
একই বয়সী, একই বয়সী স্টাফ, গন্তব্য,
আগে যে দেখা, পুরানো একই.
ওয়েল, এই আকর্ষণীয়.
সুতরাং আমরা শুধুমাত্র পরীক্ষণের ফিরে আছেন
এল-এর জন্য ইভেন্ট প্রস্থান.
কেন হল?
তাই আপনি যদি ঘটনা থেকে মাউস ইনপুট পেতে পারেন.
মাউস সরানো যখন ভালো লেগেছে,
আপনি যে জন্য একটি ইভেন্ট পেতে.

Icelandic: 
En nú, þegar ég blanda á lyklaborðinu mínu,
Ég get gert nokkrar WASD hreyfingu hér,
Ég nota arrow takkana mína eins og heilbrigður.
Og eftir því, jafnvel þótt ég
ýta hægri núna,
það er ekki að fara út um gluggann,
vegna þess að ég endurstilla það á hverjum ramma.
Svo er það sniðugt.
Þú getur ímyndað þér að flytja í kring Mario með
sumir örvatakkana eða eitthvað svoleiðis.
Og já, X virkar.
>> Svo endanlega skrá við erum að fara
að líta á, hellow7_mouse.
Þetta er um að fá mús inntak.
Svo í þessu einn, við
flytja stærðfræði haus,
vegna þess að við erum að fara að hafa
smá stærðfræði hér.
Sama gamla, sama gamla efni, áfangastað,
sama gamla, séð það áður.
Jæja, þetta er áhugavert.
Þannig að við erum aftur að aðeins að skoða
fyrir SDL hætta atburð.
Afhverju er það?
Svo er hægt að fá mús inntak frá atburðum.
Eins og þegar músin flutt,
þú færð atburð fyrir það.

Portuguese: 
Mas agora, quando eu amasse no meu teclado,
Eu posso fazer algum movimento WASD aqui,
Eu uso as minhas teclas de seta também.
E observe, mesmo que eu sou
pressionando direita agora,
ele não está indo para fora da janela,
porque eu redefini-la em cada quadro.
Então, isso é muito arrumado.
Você pode imaginar se movendo em torno de Mario com
algumas teclas de seta ou algo assim.
E sim, o X funciona.
>> Arquivo de forma definitiva vamos
para olhar, hellow7_mouse.
Este é sobre a obtenção de entrada do mouse.
Então, em um presente, nós
importar o cabeçalho matemática,
porque nós vamos ter
um pouco de matemática aqui.
O mesmo velho, o mesmo velho coisas, destino,
mesmo velho, visto que antes.
Bem, isso é interessante.
Então, nós estamos de volta a única verificação
para o SDL sair evento.
Por que é que?
Então você pode começar a entrada do mouse de eventos.
Como quando o mouse se movia,
você recebe um evento para isso.

Italian: 
Ma ora, quando schiaccio sulla mia tastiera,
Posso fare qualche movimento WASD qui,
Io uso il mio tasti freccia pure.
E noto, anche se io sono
premendo a destra in questo momento,
non sta andando fuori dalla finestra,
perché ho resettato su ogni fotogramma.
Ecco, questo è abbastanza carino.
Potete immaginare muoversi con Mario
alcuni tasti freccia o qualcosa di simile.
E sì, il X funziona.
>> File in modo definitivo che andremo
da guardare, hellow7_mouse.
Si tratta di ottenere input del mouse.
Quindi, in questo, ci
importare l'intestazione matematica,
perché stiamo andando ad avere
un po 'di matematica qui.
Stesso vecchio, lo stesso vecchio roba, destinazione,
stessa vecchia, visto prima.
Beh, questo è interessante.
Così siamo tornati a controllare solo
per la SDL smettere evento.
Perché?
Così si può ottenere input del mouse da eventi.
Come quando il mouse si mosse,
si ottiene un evento per questo.

Yiddish: 
אבער איצט, ווען איך צעקוועטשן אויף מיין קלאַוויאַטור,
איך קענען טאָן עטלעכע וואַסד באַוועגונג דאָ,
איך נוצן מיין פייַל שליסלען ווי געזונט.
און באַמערקן, אַפֿילו כאָטש איך בין
דרינגלעך רעכט רעכט איצט,
עס ס ניט געגאנגען אויס פון די פֿענצטער,
ווייַל איך באַשטעטיק עס אויף יעדער ראַם.
אַזוי אַז ס שיין ציכטיק.
איר קענען ימאַדזשאַן מאָווינג אַרום מאַריאָ מיט
עטלעכע פייַל שליסלען אָדער עפּעס ווי אַז.
און יאָ, די רענטגענ טוט אַרבעט.
>> אַזוי לעצט טעקע מיר רע געגאנגען
צו קוקן אין, העללאָוו7_מאָוסע.
דאס איז וועגן געטינג מויז ינפּוט.
אַזוי אין דעם איין, מיר
אַרייַנפיר די מאַט כעדער,
ווייַל מיר רע געגאנגען צו האָבן
אַ קליין ביסל פון מאַט דאָ.
זעלביקער אַלט, זעלביקער אַלט שטאָפּן, דעסטיניישאַן,
זעלביקער אַלט, געזען אַז איידער.
נו, דאָס איז טשיקאַווע.
אזוי מיר ניטאָ צוריק צו בלויז טשעק
פֿאַר די סדל פאַרלאָזן געשעעניש.
וואָס איז וואָס?
אַזוי איר קענען באַקומען מויז ינפּוט פון געשעענישן.
ווי ווען די מויז געטומלט,
איר באַקומען אַ געשעעניש פֿאַר וואָס.

French: 
Mais maintenant, quand je Mash sur mon clavier,
Je peux faire un peu de mouvement WASD ici,
Je me sers de mes touches fléchées ainsi.
Et remarque, même si je suis
appuyant à droite en ce moment,
ça ne va pas sortir de la fenêtre,
parce que je le réinitialiser sur chaque image.
Voilà donc assez soignée.
Vous pouvez imaginer se déplacer avec Mario
quelques touches fléchées ou quelque chose comme ça.
Et oui, le X ne fonctionne.
>> Donc fichier final, nous allons
à regarder, hellow7_mouse.
Il est question d'obtenir l'entrée de la souris.
Donc, dans celui-ci, nous
importer l'en-tête de mathématiques,
parce que nous allons avoir
un peu de mathématiques ici.
Même vieux, même vieux trucs, destination,
même vieux, vu qu'avant.
Eh bien, ce qui est intéressant.
Donc, nous sommes de retour à qu'un contrôle
pour la SDL quitter événement.
Pourquoi donc?
Ainsi, vous pouvez obtenir l'entrée de la souris d'événements.
Comme lorsque le déplacement de la souris,
vous obtenez un événement pour cela.

Malay (macrolanguage): 
Tetapi kini, apabila saya mash pada keyboard saya,
Yang boleh saya lakukan beberapa pergerakan WASD sini,
Saya menggunakan kekunci anak panah saya juga.
Dan perhatikan, walaupun saya
menekan tepat sekarang,
ia tidak akan keluar dari tingkap,
kerana saya menetapkan semula pada setiap bingkai.
Supaya agak kemas.
Anda boleh bayangkan bergerak Mario dengan
beberapa kekunci anak panah atau sesuatu seperti itu.
Dan ya, X tidak bekerja.
>> Fail Jadi akhir kita akan
untuk melihat, hellow7_mouse.
Ini adalah tentang mendapatkan input tetikus.
Jadi dalam satu ini, kami
mengimport header matematik,
kerana kita akan mempunyai
sedikit matematik di sini.
Sama lama, sama lama barangan, destinasi,
lama yang sama, melihat bahawa sebelum.
Nah, ini adalah menarik.
Jadi kita kembali kepada hanya memeriksa
bagi SDL berhenti acara.
Kenapa begitu?
Jadi, anda boleh mendapatkan input tetikus daripada peristiwa.
Seperti apabila tetikus digerakkan,
anda acara untuk itu.

Kannada: 
ಆದರೆ ಈಗ, ನನ್ನ ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ಕಲಬೆರಕೆ ಮಾಡಿದಾಗ,
ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು WASD ಚಳುವಳಿ ಮಾಡಬಹುದು
ನಾನು ಹಾಗೆಯೇ ನನ್ನ ಬಾಣದ ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.
ಮತ್ತು ನಾನು ಸಹ ಗಮನಕ್ಕೆ
ಬಲ ಇದೀಗ ಬಳಸಿ,
ಇದು, ಕಿಟಕಿಯ ಹೊರಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಬಹುದೆಂದು
ನಾನು ಪ್ರತಿ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಮರು ಏಕೆಂದರೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಬಹಳ ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಇಲ್ಲಿದೆ.
ನೀವು ಮಾರಿಯೋ ಸಂಚರಿಸುವ ಕಲ್ಪನೆ
ಕೆಲವು ಬಾಣದ ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಸ್ವಲ್ಪ.
ಮತ್ತು ಹೌದು, ಎಕ್ಸ್ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
>> ನಾವು ನೀನು ಆದ್ದರಿಂದ ಅಂತಿಮ ಕಡತ
hellow7_mouse, ನೋಡಲು.
ಈ ಮೌಸ್ ಇನ್ಪುಟ್ ಪಡೆಯುವಲ್ಲಿ ಬಗ್ಗೆ.
ನಾವು, ಈ ಒಂದು ಆದ್ದರಿಂದ
ಗಣಿತ ಹೆಡರ್ ಆಮದು,
ನಾವು ನೀನು ಕಾರಣ
ಇಲ್ಲಿ ಗಣಿತ ಸ್ವಲ್ಪ.
ಅದೇ ಹಳೆಯ, ಅದೇ ಹಳೆಯ ವಿಷಯವನ್ನು, ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನ,
ಮೊದಲು ನೋಡಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಹಳೆಯ.
ಅಲ್ಲದೆ, ಈ ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.
ನಾವು ಮಾತ್ರ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಮರಳಿದ್ದೀರಿ
SDL ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟು.
ಏಕೆ ಎಂದು?
ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಪಂದ್ಯಗಳಿಂದ ಮೌಸ್ ಇನ್ಪುಟ್ ಪಡೆಯಬಹುದು.
ಮೌಸ್ ಸರಿದವು ಹಾಗೆ,
ಆ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ.

Polish: 
Ale teraz, kiedy mash na klawiaturze,
Mogę zrobić jakiś ruch WASD tutaj,
Używam również moje klawiszy strzałek.
I zauważyć, choć jestem
naciskając prawy teraz,
to nie będzie się z okna,
bo zresetować go na każdej klatce.
Więc to jest całkiem miłe.
Można sobie wyobrazić, poruszając się Mario
niektóre klawisze strzałek lub coś w tym stylu.
I tak, X nie działa.
>> Tak więc końcowy plik jedziemy
patrzeć, hellow7_mouse.
Jest to o coraz wejście myszy.
Więc w tym jednym, że
import nagłówek matematyki,
bo będziemy mieć
trochę matematyki tutaj.
Same old, same stare rzeczy, miejsca,
sam stary, widać, że przed.
Cóż, to jest interesujące.
Więc wracamy do tylko sprawdzanie
dla SDL zakończyć imprezę.
Dlaczego?
Dzięki czemu można uzyskać wejście myszy z imprez.
Jak wtedy, gdy mysz przeniósł,
masz za to zdarzenie.

Ukrainian: 
Але тепер, коли я пюре на моїй клавіатурі,
Я можу зробити якийсь рух WASD тут,
Я також використовувати мої клавіш зі стрілками.
І зауважте, навіть якщо я
натискання правої прямо зараз,
це не виходячи з вікна,
бо я скинути його на кожному кадрі.
Так що це досить охайно.
Ви можете собі уявити, рухаючись навколо Маріо з
деякі клавіші зі стрілками або щось подібне.
І так, Х робить роботу.
>> Так кінцевий файл ми збираємося
дивитись, hellow7_mouse.
Це про отримання введення миші.
Таким чином, у цьому, ми
імпортувати математичну заголовок,
тому що ми збираємося, щоб мати
трохи математики тут.
Все та ж стара, ті ж старі речі, призначення,
те ж саме старе, бачив, що раніше.
Ну, це цікаво.
Так ми повернулися тільки перевірка
для SDL кинути подія.
Чому так?
Таким чином, ви можете отримати введення миші з подіями.
Наприклад, коли миша переміщується,
Ви отримуєте подія для цього.

Maltese: 
Imma issa, meta I maxx fuq it-tastiera tiegħi,
I tista 'tagħmel xi moviment WASD hawn,
I użu arrow ċwievet tiegħi ukoll.
U avviż, anki jekk jien
ippressar dritt dritt issa,
mhuwiex ser barra mit-tieqa,
minħabba I reset fuq kull frame.
Allura dak pjuttost pulita.
Tista 'timmaġina li jiċċaqalqu madwar Mario ma
xi ċwievet vleġġa jew xi ħaġa bħal dik.
U iva, il-X jaħdem.
>> Fajl sabiex finali aħna qed tmur
li tħares lejn, hellow7_mouse.
Dan huwa dwar jkollna input ġurdien.
Allura f'dan il-wieħed, aħna
jimportaw il-header matematika,
għaliex aħna qed tmur biex ikollhom
xi ftit ta 'matematika hawn.
Istess qodma, istess qodma Jittieħed, id-destinazzjoni,
istess qodma, jidher li qabel.
Ukoll, dan huwa interessanti.
Allura aħna qed lura biss verifika
għall-SDL nieqaf avveniment.
Għaliex huwa li?
Allura inti tista 'tikseb input mouse minn avvenimenti.
Simili meta l-maws mċaqalqa,
ikollok avveniment għal dan.

Basque: 
Baina orain, birrintzeko nire teklatuan dut,
WASD mugimendu batzuk egin ahal izango dut,
Nire teklekin baita erabili dut.
Eta nabarituko, naiz, nahiz
eskubidea oraintxe prentsaketa
Ez da leihotik joan,
marko guztietan berrezarri dudalako.
Beraz, hori nahiko garbia da.
Imajinatzen duzu mugitzen ahal Mario inguru
Zenbait geziak edo horrelako zerbait.
Eta bai, X funtzionatzen dute.
>> Beraz final fitxategia goaz
ra, at hellow7_mouse begiratu.
Hau sagua sarrera lortzeko zorian dago.
Bat honetan Beraz, ez dugu
matematika goiburua du inporta,
izan goaz delako
matematika apur bat hemen.
Same zaharra, garai bateko gauzak, helmuga,
bera zaharra, aurretik duten ikusi.
Beno, hau interesgarria da.
Beraz, hemen gara bakarrik egiaztapena
SDL alde irten gertaera.
Zergatik da hori?
Beraz ekitaldiak sagua sarrera lortzeko ahal izango duzu.
Sagua mugitu denean bezala,
horretarako ekitaldi bat lortuko duzu.

Croatian: 
Ali sada, kada sam kaša na moj tipkovnica,
Ja mogu napraviti neki WASD kretanje ovdje
Koristim moje tipke sa strelicama kao dobro.
I primijetiti, iako sam
Pritiskom pravu upravo sada,
to ne ide kroz prozor,
jer sam ga resetirati na svakom kadru.
Dakle, to je prilično uredan.
Možete zamisliti kretanje Mario s
neke tipke sa strelicama ili nešto slično.
I da, X radi.
>> Dakle, konačna datoteka ćemo
pogledati, hellow7_mouse.
To je o dobivanju miša ulaz.
Dakle, u ovoj smo
uvoz matematike zaglavlje,
jer ćemo imati
malo matematike ovdje.
Isti stari, isti stari stvar, odredište,
isti stari, vidio da je i prije.
Pa, ovo je zanimljivo.
Dakle, vraćamo se samo provjeru
za SDL prestati događaj.
Zašto je to?
Na taj način možete dobiti miša ulaz s događajima.
Kao kada je miš premjestiti,
dobivate događaj za to.

Belarusian: 
Але цяпер, калі я пюрэ на маёй клавіятуры,
Я магу зрабіць нейкі рух WASD тут,
Я таксама выкарыстоўваць мае клавіш са стрэлкамі.
І заўважце, нават калі я
націску правай прама цяпер,
гэта не выходзячы з акна,
таму што я скінуць яго на кожным кадры.
Так што гэта даволі ахайна.
Вы можаце сабе ўявіць, рухаючыся вакол Марыё з
некаторыя клавішы са стрэлкамі ці нешта падобнае.
І так, Х робіць працу.
>> Так канчатковы файл мы збіраемся
глядзець, hellow7_mouse.
Гэта аб атрыманні ўвод мышы.
Такім чынам, у гэтым, мы
імпартаваць матэматычную загаловак,
таму што мы збіраемся, каб мець
трохі матэматыкі тут.
Усё тая ж старая, тыя ж старыя рэчы, прызначэння,
тое ж самае старое, бачыў, што раней.
Ну, гэта цікава.
Так мы вярнуліся толькі праверка
для SDL кінуць падзея.
Чаму гэта?
Такім чынам, вы можаце атрымаць ўвод мышы з падзеямі.
Напрыклад, калі мыш перамяшчаецца,
Вы атрымліваеце падзея для гэтага.

Modern Greek (1453-): 
Αλλά τώρα, όταν πολτοποιούμε στο πληκτρολόγιό μου,
Μπορώ να κάνω κάποια κίνηση WASD εδώ,
Μπορώ να χρησιμοποιήσω τα πλήκτρα βέλους μου επίσης.
Και παρατηρήσετε, παρόλο που είμαι
πατώντας το δεξί τώρα,
δεν πρόκειται έξω από το παράθυρο,
γιατί το επαναφέρετε σε κάθε καρέ.
Έτσι, αυτό είναι αρκετά καλό.
Μπορείτε να φανταστείτε κινείται γύρω από τον Mario με
μερικά πλήκτρα βέλους ή κάτι τέτοιο.
Και ναι, το X δεν λειτουργεί.
>> Έτσι τελικό αρχείο θα πάμε
για να εξετάσει, hellow7_mouse.
Αυτό είναι για να πάρει το ποντίκι των εισροών.
Έτσι, σε αυτό το ένα, έχουμε
εισάγετε την κεφαλίδα μαθηματικά,
επειδή θα πάμε να έχουν
ένα μικρό κομμάτι των μαθηματικών εδώ.
Ίδια παλιά, ίδια παλιά πράγματα, τον προορισμό,
ίδια παλιά, φαίνεται ότι πριν.
Λοιπόν, αυτό είναι ενδιαφέρον.
Έτσι, είμαστε πίσω μόνο τον έλεγχο
για την SDL σταματήσουν εκδήλωση.
Γιατί αυτό?
Έτσι, μπορείτε να πάρετε το ποντίκι των εισροών από τα γεγονότα.
Όπως όταν μετακινείται το ποντίκι,
μπορείτε να πάρετε μια εκδήλωση για αυτό.

Irish: 
Ach anois, nuair a maistreáin mé ar mo mhéarchlár,
Is féidir liom a dhéanamh ar roinnt ghluaiseacht WASD anseo,
Úsáid mé mo saigheadeochracha chomh maith.
Agus fógra, cé go bhfuil mé
cnaipe ceart ceart anois,
níl sé ag dul amach as an fhuinneog,
toisc athshocrú mé é ar gach fhráma.
Mar sin tá go deas néata.
Is féidir leat a shamhlú bogadh timpeall Mario le
roinnt saigheadeochracha nó rud éigin mar sin.
Agus tá, a dhéanann an X ag obair.
>> Comhad Mar sin deiridh táimid ag dul
chun breathnú ar, hellow7_mouse.
Tá sé seo mar gheall ar fáil ionchur luch.
Mar sin, i gceann seo, táimid ag
allmhairiú an header math,
mar gheall orainn ag dul go bhfuil
le beagán de math anseo.
Céanna d'aois, céanna d'aois rudaí mar sin, ceann scríbe,
céanna d'aois, le feiceáil go roimh.
Bhuel, tá sé seo suimiúil.
Mar sin, tá muid ar ais go dtí ach seiceáil
don SDL scor ócáid.
Cén fáth é sin?
Mar sin, is féidir leat a fháil ar ionchur luch ó imeachtaí.
Cosúil nuair a bhog an luch,
a gheobhaidh tú ar ócáid ​​sin.

Czech: 
Ale teď, když jsem se mash na mé klávesnici,
Můžu udělat nějaké WASD pohyb tady,
Já používám své šipek stejně.
A všimněte si, i když jsem
lisování hned teď,
to nebude z okna,
protože resetovat jsem ho na každém snímku.
Tak to je docela hezké.
Můžete si představit, pohybující se kolem Mario s
Některé šipkami nebo něco takového.
A ano, X funguje.
>> Takže konečný soubor jdeme
na pohled, hellow7_mouse.
To je, jak dostat vstup myši.
Takže v tomto jednom, jsme
import záhlaví matematiky,
protože budeme mít
trochu matematiky sem.
Stejný starý, samá věc, cíl,
samá, viděli, že předtím.
No, to je zajímavé.
Takže jsme zpátky pouze kontrolu
pro SDL přestat událost.
Proč tomu tak je?
Takže se můžete dostat myši vstup od událostí.
Jako když myš bude pohybovat,
dostanete událost za to.

Chinese: 
但是現在，當我醪我的鍵盤上，
我可以做一些WASD移動在這裡，
我用我的方向鍵以及。
同時注意，即使我
按正確的，現在，
它不會窗外，
因為我重置的每一幀。
所以這是相當整潔。
你可以圍繞馬里奧想像移動與
一些箭頭鍵或類似的東西。
是的，在X確實工作。
>> 我們將因此最終文件
看，hellow7_mouse。
這是關於讓鼠標輸入。
所以在這一塊，我們
進口數學頭，
因為我們將有
數學一點點在這裡。
老一套，炒冷飯，目的地，
老一套，看到過。
嗯，這很有意思。
所以，我們又回到了只檢查
為SDL退出事件。
這是為什麼？
所以，你可以從事件鼠標輸入。
就像當鼠標移動，
你得到一個事件的。

Albanian: 
Por tani, kur unë pure në tastierën e mia,
Unë mund të bëjë disa lëvizje WASD këtu,
I përdorni arrow çelësat e mia si.
Dhe vini re, edhe pse unë jam i
ngutshme të drejtë tani,
kjo nuk do të dalë nga dritarja,
sepse unë rivendosur atë në çdo frame.
Pra, kjo është goxha i zoti.
Ju mund të imagjinoni të lëvizin përreth Mario me
disa arrow keys ose diçka të tillë.
Dhe po, X funksionon.
>> Dosja Pra finale ne jemi duke shkuar
për të parë, hellow7_mouse.
Kjo është në lidhje me marrjen dhëna miut.
Pra, në këtë, ne
importit header matematikë,
sepse ne do të kemi
pak e matematikë këtu.
Njëjtë të vjetër, e njëjtë të vjetër sende, destinacion,
e njëjtë të vjetër, shihet se para.
E pra, kjo është interesante.
Pra, ne jemi kthyer në vetëm kontrolluar
për SDL lë ngjarje.
Pse eshte ajo?
Kështu që ju mund të merrni të dhëna miut nga ngjarjet.
Ashtu si kur miu lëvizur,
që ju të merrni një ngjarje për këtë.

Finnish: 
Mutta nyt, kun olen mash minun näppäimistö,
Voin tehdä joitakin WASD liikkeen täällä,
Käytän nuolinäppäimillä samoin.
Ja huomaa, vaikka olen
painamalla oikea juuri nyt,
se ei tule ulos ikkunasta,
koska se palautetaan jokaiselle kehyksessä.
Niin se on aika siisti.
Voitte kuvitella liikkuvat Mario kanssa
jotkut nuolinäppäimillä tai jotain.
Ja kyllä, X ei toimi.
>> Joten lopullinen tiedosto aiomme
katsomaan, hellow7_mouse.
Tämä on noin saada hiiri panos.
Joten tässä, me
tuoda matematiikka otsikon,
koska aiomme olla
hieman matematiikkaa täällä.
Sama vanha, sama vanhaa kamaa, kohde,
Sama vanha, nähdä, että ennen.
No, tämä on mielenkiintoinen.
Joten olemme takaisin vain tarkkailun
että SDL lopettaa tapahtuman.
Miksi näin?
Joten voit saada mouse input tapahtumista.
Kuten kun hiiri siirretään,
saat tapahtuma, joka.

Urdu: 
لیکن اب، میں اپنے کی بورڈ پر سانی جب،
میں، یہاں کچھ WASD تحریک کر سکتے ہیں
مجھے اچھی طرح سے میری تیر چابیاں کا استعمال.
اور میں ہوں اگرچہ، محسوس
حق اب دبانے،
یہ، کھڑکی سے باہر نہیں جا رہا ہے
میں ہر فریم پر اسے ری سیٹ ہے.
تاکہ اطمنان ہے.
آپ کے ساتھ کے ارد گرد منتقل ماریو تصور کر سکتے ہیں
کچھ تیر کی چابیاں یا کچھ اس طرح.
اور ہاں، ایکس کام کرتا ہے.
>> ہم جا رہے ہیں تاکہ آخری فائل
hellow7_mouse، کو دیکھنے کے لئے.
یہ ماؤس کی ان پٹ حاصل کرنے کے بارے ہے.
ہم، اس میں تو
ریاضی ہیڈر درآمد،
ہم جا رہے ہیں کیونکہ
یہاں ریاضی کا ایک تھوڑا سا.
وہی پرانی، وہی پرانی چیزیں، منزل،
اس سے پہلے کہ دیکھا، پرانے ہی.
ٹھیک ہے، یہ دلچسپ ہے.
تو ہم صرف کی جانچ پڑتال کرنے واپس آ گئے
SDL لئے ایونٹ چھوڑ.
ایسا کیوں ہے؟
تو آپ کو واقعات سے ماؤس کی ان پٹ حاصل کر سکتے ہیں.
ماؤس منتقل کر دیا گیا جب کی طرح،
تم اس کے لئے ایک واقعہ ملتا ہے.

Telugu: 
కానీ ఇప్పుడు, నేను నా కీబోర్డు మీద మాష్ ఉన్నప్పుడు,
నేను, ఇక్కడ కొన్ని WASD ఉద్యమం చేయవచ్చు
నేను అలాగే నా బాణం కీలను ఉపయోగించండి.
నేను ఉన్నాను అయినప్పటికీ, గమనించే
కుడి ప్రస్తుతం నొక్కడం,
అది కిటికీ నుండి మాత్రం కాదు
నేను ప్రతి ఫ్రేమ్ మీద రీసెట్ ఎందుకంటే.
కాబట్టి ఆ అందంగా చక్కగా ఉంది.
మీరు మారియో చుట్టూ కదిలే ఊహించగలరా
కొన్ని బాణం కీలు లేదా అలాంటిదే.
మరియు అవును, X పని లేదు.
>> మేము వెళుతున్న కాబట్టి చివరి ఫైలు
hellow7_mouse, చూడండి.
ఈ మౌస్ ఇన్పుట్ పొందడానికి గురించి.
మేము ఈ ఒక కాబట్టి
గణిత శీర్షిక దిగుమతి,
మేము చూడాలని ఎందుకంటే
ఇక్కడ గణిత యొక్క కొద్దిగా.
అదే పాత, అదే పాత stuff, గమ్యం,
ముందు ఆ చూసిన, పాత.
Well, ఈ ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది.
కాబట్టి మేము మాత్రమే తనిఖీకి వెనుక ఉన్నాము
SDL కోసం ఈవెంట్ నిష్క్రమించాడు.
ఎందుకు అని?
కాబట్టి మీరు ఈవెంట్స్ నుండి మౌస్ ఇన్పుట్ పొందవచ్చు.
మౌస్ చేరినప్పుడు ఇలా,
మీరు ఆ కోసం ఒక ఈవెంట్ పొందండి.

Georgian: 
მაგრამ ახლა, როდესაც მე ბადაგი ჩემს კლავიატურაზე,
მე შემიძლია ამის გაკეთება რაღაც WASD გადაადგილება აქ,
მე ჩემი arrow გასაღებები, ასევე.
და შეამჩნია, მიუხედავად იმისა, რომ მე
დაჭერით მარჯვენა ახლა,
ის არ აპირებს ფანჯრიდან,
იმიტომ, რომ მე აღადგინოთ ის ყოველ ჩარჩო.
ასე რომ, საკმაოდ სუფთა.
თქვენ წარმოიდგინეთ, მოძრაობდნენ Mario ერთად
ზოგიერთი ისრიანი ღილაკები ან რამე მაგდაგვარს.
დიახ, X არ იმუშავებს.
>> ასე რომ, საბოლოო ფაილის ჩვენ ვაპირებთ
შევხედოთ, hellow7_mouse.
ეს არის დაახლოებით მიღების მაუსის შეყვანა.
ასე რომ, ამ ერთი, ჩვენ
იმპორტი მათემატიკის header,
იმიტომ, რომ ჩვენ ვაპირებთ აქვს
ცოტა მათემატიკა აქ.
იმავე წლის, იმავე წლის პერსონალი, დანიშნულების,
იმავე წლის, ჩანს, რომ ადრე.
ისე, ეს არის საინტერესო.
ასე რომ, ჩვენ უკან მხოლოდ შემოწმების
იმ SDL დატოვა ღონისძიება.
ეს რატომ?
ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ მაუსის შეტანის მოვლენები.
ასე, როდესაც მაუსი გადავიდა,
თქვენ ღონისძიება, რომ.

Catalan: 
Però ara, quan em puré en el meu teclat,
Jo puc fer algun moviment WASD aquí,
Utilitzo les meves tecles de direcció també.
I noto, encara que sóc
pressionant la dreta en aquest moment,
no va per la finestra,
perquè puc restablir en cada fotograma.
Així que això és bastant ordenada.
Vostè pot imaginar moure amb Mario
algunes tecles de fletxa o alguna cosa per l'estil.
I sí, el X funciona.
>> Arxiu Així definitiva anem
a la vista, hellow7_mouse.
Es tracta d'aconseguir l'entrada del ratolí.
Així que en aquest, ens
importar la capçalera de matemàtiques,
perquè tindrem
una mica de matemàtiques aquí.
El mateix vell, el mateix vell coses, destinació,
mateixa edat, vist això abans.
Bé, això és interessant.
Així que estem de tornada a l'única comprovació
per al SDL deixar esdeveniment.
Perquè és això?
Així que vostè pot aconseguir l'entrada del ratolí d'esdeveniments.
Com quan el ratolí es movia,
s'obté un esdeveniment per això.

Russian: 
Но теперь, когда я пюре на моей клавиатуре,
Я могу сделать какое-то движение WASD здесь,
Я также использовать мои клавиш со стрелками.
И заметьте, даже если я
нажатию правой прямо сейчас,
это не выходя из окна,
потому что я сбросить его на каждом кадре.
Так что это довольно опрятно.
Вы можете себе представить, двигаясь вокруг Марио с
некоторые клавиши со стрелками или что-то подобное.
И да, Х делает работу.
>> Так конечный файл мы собираемся
смотреть, hellow7_mouse.
Это о получении ввод мыши.
Таким образом, в этом, мы
импортировать математическую заголовок,
потому что мы собираемся, чтобы иметь
немного математики здесь.
Все та же старая, те же старые вещи, назначения,
то же самое старое, видел, что раньше.
Ну, это интересно.
Так мы вернулись только проверка
для SDL бросить событие.
Почему это?
Таким образом, вы можете получить ввод мыши с событиями.
Например, когда мышь перемещается,
Вы получаете событие для этого.

Dutch: 
Maar nu, als ik puree op mijn toetsenbord,
Ik kan een aantal WASD beweging doen hier,
Ik gebruik mijn pijltjestoetsen ook.
En merk, ook al ben ik
drukken rechts nu,
het gaat niet uit het raam,
omdat ik resetten op elk frame.
Dus dat is vrij netjes.
Je kunt je voorstellen bewegen Mario met
sommige pijltjestoetsen of iets dergelijks.
En ja, de X werkt.
>> Dus laatste bestand we gaan
om naar te kijken, hellow7_mouse.
Dit is over het krijgen van muisinvoer.
Dus in dit ene, we
importeert de wiskunde header,
want we gaan te hebben
een beetje wiskunde hier.
Hetzelfde oude, hetzelfde oude spullen, de bestemming,
dezelfde oude, eerder gezien.
Nou, dit is interessant.
Dus we zijn terug naar alleen het controleren
voor de SDL stoppen evenement.
Waarom is het zo?
Dus je kunt de muis input van gebeurtenissen te krijgen.
Net als de muis verplaatst,
krijg je een evenement voor.

Danish: 
Men nu, når jeg mash på mit tastatur,
Jeg kan gøre nogle WASD bevægelse her,
Jeg bruger mine piletasterne så godt.
Og læg mærke til, selvom jeg er
trykke lige lige nu,
det kommer ikke til ud af vinduet,
fordi jeg nulstille den på hver ramme.
Så det er temmelig pæn.
Du kan forestille dig at flytte rundt Mario med
nogle piletasterne eller noget lignende.
Og ja, har X virker.
>> Så endelig fil vi vil
at se på, hellow7_mouse.
Det handler om at få mus input.
Så i denne ene, vi
importere matematik header,
fordi vi vil have
en lille smule af matematik her.
Samme gamle, samme gamle ting, destination,
samme gamle, set før.
Nå, det er interessant.
Så vi er tilbage til kun at kontrollere
for SDL Afslut begivenhed.
Hvorfor det?
Så du kan få musen input fra begivenheder.
Ligesom når musen flyttes,
du får en begivenhed for det.

Spanish: 
Pero ahora, cuando me puré en mi teclado,
Yo puedo hacer algún movimiento WASD aquí,
Utilizo mis teclas de dirección también.
Y noto, aunque soy
presionando la derecha en este momento,
no va por la ventana,
porque puedo restablecer en cada fotograma.
Así que eso es bastante ordenada.
Usted puede imaginar moverse con Mario
algunas teclas de flecha o algo por el estilo.
Y sí, el X funciona.
>> Archivo Así definitiva vamos
a la vista, hellow7_mouse.
Se trata de conseguir la entrada del ratón.
Así que en éste, nos
importar el encabezado de matemáticas,
porque vamos a tener
un poco de matemáticas aquí.
El mismo viejo, el mismo viejo cosas, destino,
misma edad, visto eso antes.
Bueno, esto es interesante.
Así que estamos de vuelta a la única comprobación
para el SDL dejar evento.
¿Porqué es eso?
Así que usted puede conseguir la entrada del ratón de eventos.
Como cuando el ratón se movía,
se obtiene un evento para eso.

English: 
But now, when I mash on my keyboard,
I can do some WASD movement here,
I use my arrow keys as well.
And notice, even though I'm
pressing right right now,
it's not going out of the window,
because I reset it on every frame.
So that's pretty neat.
You can imagine moving around Mario with
some arrow keys or something like that.
And yes, the X does work.
>> So final file we're going
to look at, hellow7_mouse.
This is about getting mouse input.
So in this one, we
import the math header,
because we're going to have
a little bit of math here.
Same old, same old stuff, destination,
same old, seen that before.
Well, this is interesting.
So we're back to only checking
for the SDL quit event.
Why is that?
So you can get mouse input from events.
Like when the mouse moved,
you get an event for that.

Swedish: 
Men nu, när jag mosa på mitt tangentbord,
Jag kan göra en del WASD rörelse här,
Jag använder mina piltangenterna också.
Och lägg märke till, även om jag är
trycka just nu,
det kommer inte ut genom fönstret,
eftersom jag återställa det på varje bildruta.
Så det är ganska snyggt.
Du kan föreställa flytta runt Mario med
vissa piltangenterna eller nåt sånt.
Och ja, X fungerar.
>> Så slutliga filen vi ska
att titta på, hellow7_mouse.
Det handlar om att få input mus.
Så i detta, vi
importera math huvudet,
eftersom vi kommer att ha
lite matematik här.
Samma gamla, samma gamla saker, destination,
samma gamla sett det förut.
Tja, det är intressant.
Så vi är tillbaka till endast kontroll
för SDL sluta händelsen.
Varför?
Så du kan få musen input från händelser.
Som när musen flyttas,
du får en händelse för det.

German: 
Aber jetzt, wenn ich Brei auf meiner Tastatur,
Ich kann einige WASD Bewegung hier zu tun,
Ich meine Pfeiltasten als auch.
Und beachten Sie, obwohl ich
Recht jetzt drücken,
es wird nicht aus dem Fenster,
weil ich es zurücksetzen auf jedem Rahmen.
Also das ist recht ordentlich.
Sie können sich vorstellen, in der Umgebung bewegen Mario mit
einige Pfeiltasten oder so ähnlich.
Und ja, die X nicht funktioniert.
>> So endgültigen Datei werden wir
an, hellow7_mouse aussehen.
Dies ist darum Mauseingaben.
Also in diesem einen, wir
importieren Sie die Mathematik-Header,
denn wir gehen zu müssen
ein bisschen Mathematik hier.
Gleichen alten, alten Sachen, das Ziel,
gleiche alte, zu sehen, dass vor.
Nun, das ist interessant.
So sind wir wieder nur die Überprüfung
für die SDL beenden Veranstaltung.
Warum das?
So können Sie Mauseingaben von Veranstaltungen bekommen können.
Wie, wenn die Maus bewegt wird,
erhalten Sie ein Ereignis für das.

Azerbaijani: 
Amma indi mən klaviatura mash zaman,
Mən burada bəzi WASD hərəkət edə bilərsiniz
Mən də mənim ok tuşlarını istifadə edin.
Mən deyiləm, baxmayaraq ki, qeyd
sağ indi basaraq,
Bu, pəncərə həyata niyyətində deyil
Mən hər çərçivəsində yenidən çünki.
Belə ki, olduqca səliqəli var.
Siz Mario ətrafında hərəkət təsəvvür edə bilərsiniz
bir arrow düymələri və ya kimi bir şey.
Və bəli, X çalışır.
>> Gedirik Belə ki, son fayl
hellow7_mouse baxmaq.
Bu siçan daxil əldə edir.
Biz bu bir So
riyaziyyat mövzu idxal,
biz olacaq, çünki
Burada riyaziyyat bir az.
Eyni köhnə, eyni köhnə stuff, təyinat,
əvvəl görüldü, köhnə eyni.
Bəli, bu maraqlıdır.
Belə ki, biz yalnız yoxlanılması geri istəyirik
SDL üçün tədbir çıxın.
Niyə ki?
Belə ki, hadisələr siçan daxil əldə edə bilərsiniz.
Siçan hərəkət edən zaman olduğu kimi,
Siz ki, bir hadisə olsun.

Afrikaans: 
Maar nou, toe ek mash op my sleutelbord,
Ek kan 'n paar WASD beweging hier te doen,
Ek gebruik my pyltjie sleutels as well.
En sien, selfs al het ek is
druk reg nou,
dit gaan nie by die venster uit,
want ek stel dit aan elke raam.
So dit is redelik netjies.
Jy kan dink rond te beweeg Mario met
sommige pyltjie sleutels of iets soos dit.
En ja, die X werk nie.
>> So finale lêer ons gaan
om te kyk na, hellow7_mouse.
Dit is oor die manier waarop die muis insette.
So in hierdie een, ons
die invoer van die wiskunde kop,
want ons gaan hê
'n bietjie van wiskunde hier.
Dieselfde ou, dieselfde ou dinge, bestemming,
dieselfde ou, gesien wat voor.
Wel, dit is interessant.
So ons is terug om slegs kontrole
vir die SDL ophou gebeurtenis.
Hoekom is dit?
So kan jy die muis insette van gebeure te kry.
Soos wanneer die muis beweeg,
jy 'n gebeurtenis vir daardie.

Slovenian: 
Toda zdaj, ko sem pretlačimo na moji tipkovnici,
Jaz lahko naredim nekaj gibanja WASD tukaj,
Jaz uporabljam svoje puščice, kot dobro.
In opazili, čeprav sem
pritiskom prav zdaj,
to ne bo skozi okno,
ker ga spet sem na vsakem okvirju.
Tako da je zelo čeden.
Si predstavljate, lahko gibljejo Mario z
nekateri puščicami ali nekaj takega.
In ja, ne X deluje.
>> Torej končna datoteka gremo
gledati, hellow7_mouse.
Gre za to, vhod miške.
Torej, v tem enem, smo
uvoziti glavo matematike,
ker bomo imeli
malo matematike tukaj.
Same stare, isto staro stvar, destinacija,
ista stara, vidimo, da je pred.
No, to je zanimiva.
Torej smo spet samo preverjanje
za SDL quit dogodek.
Zakaj je tako?
Tako da lahko dobite miške prispevek dogodkov.
Kot takrat, ko miška premakne,
dobiš dogodek za to.

Arabic: 
ولكن الآن، عندما كنت الهريس على بلدي لوحة المفاتيح،
يمكنني القيام ببعض الحركة WASD هنا،
يمكنني استخدام مفاتيح الأسهم كذلك.
ولاحظ، على الرغم من أنا
الضغط الآن الحق،
انها ليست الخروج من النافذة،
لأنني إعادة تعيينها في كل إطار.
ولهذا أنيق جدا.
يمكنك أن تتخيل يتحرك مع ماريو
بعض مفاتيح الأسهم أو شيء من هذا القبيل.
ونعم X لا تعمل.
>> الملف النهائي لذلك نحن ذاهبون
لننظر، hellow7_mouse.
هذا هو حول الحصول على مدخلات الماوس.
حتى في هذه واحدة، ونحن
استيراد رأس الرياضيات،
لأننا ذاهبون الى
قليلا من الرياضيات هنا.
نفس القديمة، نفس القديمة الاشياء، والمقصد،
نفس العمر، رأيت أن من قبل.
حسنا، هذا مثير للاهتمام.
حتى نعود إلى فحص فقط
لSDL الحدث الإقلاع عن التدخين.
لماذا هذا؟
حتى تتمكن من الحصول على مدخلات الماوس من الأحداث.
مثل عندما تحرك الماوس،
يمكنك الحصول على الحدث لذلك.

Lithuanian: 
Bet dabar, kai aš košė ant mano klaviatūros,
Galiu padaryti šiek tiek WASD judėti čia
Aš naudoju savo rodyklių klavišus taip pat.
Ir pastebėti, nors aš
Paspaudus dešinę dabar,
jis nesiruošia pro langą,
nes aš jį atstatyti ant kiekvieno kadro.
Taigi tai gana tvarkingas.
Galite įsivaizduoti, juda Mario su
kai rodyklių klavišus ar kažkas panašaus.
Ir taip, X veikia.
>> Taigi galutinis failas mes ketiname
pažvelgti, hellow7_mouse.
Tai apie tai, kaip pelės įvestį.
Taigi, šio vieno, mes
importuoti matematikos galva,
nes mes ketiname turėti
šiek tiek matematikos čia.
Sena, tas pats sendaikčiai, paskirties,
sena, matyti, kad prieš.
Na, tai yra įdomu.
Taigi, mes grįžome tik patikrinti
už SDL mesti įvykį.
Kodėl taip yra?
Taigi jūs galite gauti pelės įvestį iš renginių.
Kaip kai pelės perkelti,
jūs gaunate už tai įvykis.

Norwegian: 
Men nå, når jeg mos på tastaturet,
Jeg kan gjøre noen WASD bevegelse her,
Jeg bruker mine piltastene også.
Og legg merke til, selv om jeg er
trykke riktig akkurat nå,
det er ikke å gå ut av vinduet,
fordi jeg tilbakestille det på hver ramme.
Så det er ganske ryddig.
Du kan forestille deg flytte rundt Mario med
noen piltastene eller noe sånt.
Og ja, ikke X fungere.
>> Så endelige filen vi skal
å se på, hellow7_mouse.
Dette handler om å få mus input.
Så i denne, vi
importere matte header,
fordi vi kommer til å ha
en liten bit av matematikk her.
Samme gamle, samme gamle ting, destinasjon,
samme gamle, sett det før.
Vel, dette er interessant.
Så vi er tilbake til bare å sjekke
for SDL avslutte arrangementet.
Hvorfor det?
Så du kan få muse innspill fra hendelser.
Som når musen flyttes,
du får en hendelse for det.

iw: 
אבל עכשיו, כשאני מועך במקלדת שלי,
אני יכול לעשות קצת תנועת WASD כאן,
אני משתמש במקשי החצים שלי גם כן.
ושים לב, למרות שאני
לחיצה ימנית עכשיו,
זה לא הולך מחוץ לחלון,
כי אני לאפס אותה בכל מסגרת.
אז זה די מסודר.
אתה יכול לדמיין נע סביב מריו עם
כמה מקשי חצים או משהו כזה.
וכן, X עובד.
>> קובץ אז סופי אנחנו הולכים
להסתכל, hellow7_mouse.
זה על מקבל קלט עכבר.
אז בזה, אנחנו
לייבא את כותרת המתמטיקה,
כי אנחנו הולכים ליש לי
קצת מתמטיקה כאן.
אותו דבר, אותו חומר, יעד ישן ישן,
אותו ישן, ראה את זה לפני.
ובכן, זה מעניין.
אז אנחנו שוב לבדיקה רק
לSDL להפסיק אירוע.
למה?
אז אתה יכול לקבל קלט עכבר מאירועים.
כמו כאשר העכבר זז,
אתה מקבל אירוע של.

Persian: 
اما در حال حاضر، زمانی که من در صفحه کلید من مش،
من می توانم برخی از جنبش WASD در اینجا انجام دهید،
من با استفاده از کلید های arrow من نیز هست.
و متوجه، حتی اگر من
با فشار دادن راست در حال حاضر،
آن را از پنجره به بیرون رفتن نیست،
چون من آن را در هر فریم را بازنشانی کنید.
به طوری که خیلی شسته و رفته.
شما می توانید تصور حرکت در اطراف ماریو با
برخی از کلید های arrow و یا چیزی شبیه به آن.
و بله، X کار می کند.
>> فایل تا نهایی ما در حال رفتن
به، hellow7_mouse است.
این است که در مورد گرفتن ورودی ماوس.
بنابراین در این یکی، ما
واردات هدر ریاضی،
چرا که ما در حال رفتن به
یک کمی از ریاضی است.
همان قدیمی، همان قدیمی مسائل، مقصد،
همان قدیمی، دیده می شود که قبل از.
خوب، این جالب است.
بنابراین ما به تنها چک کردن هستید
برای SDL رویداد را ترک کنید.
چرا چنین است؟
بنابراین شما می توانید ورودی ماوس از حوادث است.
مانند زمانی که ماوس نقل مکان کرد،
شما یک رویداد برای آن دریافت کنید.

Latvian: 
Bet tagad, kad es misu uz manu klaviatūru,
Es varu darīt daži WASD kustību šeit,
Es izmantot savu bulttaustiņus, kā arī.
Un paziņojums, lai gan es esmu
nospiežot tiesības tieši tagad,
tas nav dodas ārā pa logu,
jo es reset to katrā kadrā.
Tātad tas ir diezgan veikls.
Jūs varat iedomāties, pārvietojoties ar Mario
daži bulttaustiņus vai kaut kas tamlīdzīgs.
Un jā, tad X strādā.
>> Tāpēc galīgais fails mēs ejam
apskatīt, hellow7_mouse.
Tas ir par kļūst peles ievadi.
Tātad šo vienu, mēs
importēt math galvenes,
jo mēs esam nāksies
mazliet math šeit.
Pats vecais, tas pats vecais sīkumi, galamērķis,
tas pats vecais, redzams, ka pirms tam.
Nu, tas ir interesanti.
Tātad mēs esam atpakaļ tikai pārbaudot
par SDL atmest notikumu.
Kāpēc ir tā, ka?
Tātad jūs varat saņemt peles ievadi no notikumiem.
Tāpat, kad pele pārvietot,
jums notikumu par to.

Thai: 
แต่ตอนนี้เมื่อฉันบดบนแป้นพิมพ์ของฉัน
ฉันสามารถทำอะไรบางอย่างเคลื่อนไหว WASD ที่นี่
ผมใช้ปุ่มลูกศรของฉันเช่นกัน
และแจ้งให้ทราบถึงแม้ว่าฉัน
กดที่เหมาะสมในขณะนี้
มันจะไม่ออกมาจากหน้าต่าง
เพราะผมตั้งค่าได้ในทุกกรอบ
เพื่อให้เป็นระเบียบสวย
คุณสามารถคิดย้ายไปรอบ ๆ มาริโอกับ
บางปุ่มลูกศรหรือสิ่งที่ต้องการที่
และใช่เอ็กซ์ทำงาน
>> ไฟล์สุดท้ายดังนั้นเรากำลังจะ
ที่จะมอง hellow7_mouse
นี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับการป้อนข้อมูลของเมาส์
ดังนั้นในหนึ่งนี้เรา
นำเข้าหัวคณิตศาสตร์
เพราะเรากำลังจะมี
นิด ๆ หน่อย ๆ ของคณิตศาสตร์ที่นี่
เดิมสิ่งเดิมปลายทาง
เดิมเห็นว่าก่อนที่จะ
อย่างนี้เป็นที่น่าสนใจ
ดังนั้นเราจะกลับไปตรวจสอบเท่านั้น
สำหรับ SDL เลิกเหตุการณ์
ว่าเป็นเพราะเหตุใด
เพื่อให้คุณสามารถได้รับการป้อนข้อมูลของเมาส์จากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น
เช่นเดียวกับเมื่อเมาส์ย้าย
คุณจะได้รับเหตุการณ์ว่า

Vietnamese: 
Nhưng bây giờ, khi tôi nghiền nát trên bàn phím của tôi,
Tôi có thể làm một số phong trào WASD đây,
Tôi sử dụng các phím mũi tên của tôi là tốt.
Và hãy chú ý, mặc dù tôi là
nhấn phải ngay bây giờ,
nó không phải đi ra ngoài cửa sổ,
vì tôi đặt lại nó trên mỗi frame.
Vì vậy, đó là khá gọn gàng.
Bạn có thể tưởng tượng di chuyển xung quanh với Mario
một số phím mũi tên hoặc một cái gì đó như thế.
Và có, X không làm việc.
>> Tập tin như vậy cuối cùng chúng ta đang đi
để xem xét, hellow7_mouse.
Đây là về việc nhập chuột.
Vì vậy, trong vụ việc này, chúng tôi
nhập tiêu đề toán học,
bởi vì chúng ta sẽ có
một chút về toán học ở đây.
Cùng tuổi, cùng tuổi cụ, điểm đến,
cùng tuổi, thấy rằng trước.
Vâng, đây là thú vị.
Vì vậy, chúng tôi trở lại chỉ kiểm tra
cho SDL bỏ sự kiện.
Tại sao vậy?
Vì vậy, bạn có thể nhận được chuột đầu vào từ các sự kiện.
Giống như khi con chuột di chuyển,
bạn sẽ có được một sự kiện cho điều đó.

Haitian: 
Men koulye a,, lè m 'Mach sou klavye m' yo,
Mwen kapab fè kèk mouvman WASD isit la,
Mwen sèvi ak kle flèch m 'tou.
Apre sa, remake, menm si mwen se
peze dwat kounye a,
li pa pral soti nan fennèt la,
paske mwen Reyajiste l 'sou chak ankadreman.
Se konsa, sa a, se bèl byen òdone.
Ou ka imajine deplase Mario ak
kèk kle flèch oswa yon bagay tankou sa.
E wi, X la travay.
>> Dosye Se konsa, nou ap ale final
fè yon gade nan, hellow7_mouse.
Sa a se sou kesyon pran opinyon sourit.
Se konsa, nan yon sèl sa a, nou
enpòte header nan matematik,
paske nou ap ale nan gen
yon ti kras nan matematik isit la.
Menm fin vye granmoun, se li menm fin vye granmoun bagay, destinasyon,
menm fin vye granmoun, wè ke anvan.
Oke, sa a se enteresan.
Se konsa, nou ap tounen nan sèlman tcheke
pou SDL nan kite evènman.
Poukisa se sa?
Se konsa, ou ka jwenn opinyon sourit soti nan evènman yo.
Tankou lè sourit la deplase,
ou jwenn yon evènman pou sa.

Swahili (macrolanguage): 
Lakini sasa, wakati mimi mash kwenye keyboard yangu,
Siwezi kufanya baadhi ya harakati WASD hapa,
Mimi kutumia mshale funguo yangu pia.
Na taarifa, hata kama niko
uendelezaji wa kulia sasa hivi,
si kwenda nje ya dirisha,
kwa sababu mimi upya juu ya kila sura.
Hivyo hiyo ni pretty nadhifu.
Unaweza kufikiria kuhamia karibu Mario na
baadhi funguo mshale au kitu kama hicho.
Na ndiyo, X haina kazi.
>> Faili hivyo mwisho tunakwenda
kuangalia, hellow7_mouse.
Hii ni kuhusu kupata pembejeo panya.
Hivyo katika hili, sisi
kuagiza hesabu kichwa,
kwa sababu tunakwenda na
kidogo ya math hapa.
Umri huo, umri huo mambo, marudio,
umri huo, kuonekana kwamba kabla.
Naam, hii ni ya kuvutia.
Hivyo sisi ni nyuma ya kuangalia tu
kwa SDL kujiondoa tukio hilo.
Kwanini hivyo?
Hivyo unaweza kupata panya pembejeo kutokana na matukio.
Kama wakati panya wakiongozwa,
kupata tukio kwa ajili hiyo.

Slovak: 
Ale teraz, keď som sa mash na mojej klávesnici,
Môžem urobiť nejaké WASD pohyb tu,
Ja používam svoje šípok rovnako.
A všimnite si, aj keď som
lisovanie hneď teraz,
to nebude z okna,
pretože resetovať som ho na každom snímku.
Tak to je celkom pekné.
Môžete si predstaviť, pohybujúce sa okolo Mario s
Niektoré šípkami alebo niečo také.
A áno, X funguje.
>> Takže konečný súbor ideme
na pohľad, hellow7_mouse.
To je, ako dostať vstup myši.
Takže v tomto jednom, sme
import hlavičky matematiky,
pretože budeme mať
trochu matematiky sem.
Rovnaký starý, samá vec, cieľ,
samá, videli, že predtým.
No, to je zaujímavé.
Takže sme späť iba kontrolu
pre SDL prestať udalosť.
Prečo tomu tak je?
Takže sa môžete dostať myši vstup od udalostí.
Ako keď myš bude pohybovať,
dostanete udalosť za to.

Japanese: 
しかし、今、私は私のキーボードでマッシュアップするとき、
私は、ここにいくつかのWASD移動を行うことができます
私も私の矢印キーを使用します。
そして、私はあっても、気づきます
右今を押し、
それは、窓の外にはないだろう
私はすべてのフレームでそれをリセットしたため。
だから、かなりきちんとです。
あなたはマリオとの周囲を移動想像することができます
いくつかの矢印キー、またはそのような何か。
そして、はい、Xが動作しません。
>> 私たちが行っているそう最終的なファイル
hellow7_mouse、を見て。
これは、マウス入力を得ることについてです。
我々は、このいずれかでそう
数学のヘッダをインポートし、
我々は、必要があるとしているので、
ここで数学の少し。
同じ古い、同じ古いもの、目的地、
古い同じ、その前に見ました。
まあ、これは面白いです。
だから我々はチェックのみに戻っています
SDLのイベントを終了します。
何故ですか？
だから、イベントからマウス入力を取得することができます。
マウスが移動したときと同様に、
あなたはそのためのイベントが発生します。

Tamil: 
ஆனால் இப்போது, நான் என் விசைப்பலகை மேஷ் போது,
நான், இங்கே சில நகர WASD இயக்கம் செய்ய முடியும்
நான் என் விசைகளை பயன்படுத்த.
நான் இருக்கிறேன் கூட, கவனிக்க
வலது இப்போது அழுத்தி
அது, ஜன்னல் வழியாக வெளியே போவதில்லை
நான் ஒவ்வொரு சட்ட அதை மீட்டமைக்க ஏனெனில்.
அதனால் அழகான சுத்தமாகவும் இருக்கிறது.
நீங்கள் கொண்டு மரியோ சுற்றி நகரும்
சில விசைகளை அல்லது அந்த மாதிரி ஏதாவது.
ஆம், எக்ஸ் இயங்குகிறது.
>> நாங்கள் போகிறோம் இறுதி கோப்பு
hellow7_mouse, பார்.
இந்த சுட்டி உள்ளீடு பெற்று உள்ளது.
நாங்கள், இந்த ஒரு எனவே
கணித தலைப்பு இறக்குமதி,
நாம் செய்ய போகிறோம்
இங்கே கணித சிறிது.
அதே பழைய, அதே பழைய பொருட்களை, இலக்கு,
முன் பார்த்ததில்லை, பழைய அதே.
சரி, இந்த சிறப்பாக உள்ளது.
எனவே நாம் மட்டும் சோதனை மீண்டும் அல்ல
எஸ்டிஎல் க்கான நிகழ்வு விலகினார்.
அது ஏன்?
எனவே நீங்கள் நிகழ்வுகளில் இருந்து சுட்டி உள்ளீடு பெற முடியும்.
சுட்டி சென்றார் போது போல்,
நீங்கள் அந்த ஒரு நிகழ்வு கிடைக்கும்.

Estonian: 
Aga nüüd, kui ma puder minu klaviatuur,
Võin teha mõned WASD liikumise siin
Ma saan kasutada nooleklahve samuti.
Ja märka, kuigi ma olen
vajutades õige kohe,
ta ei kavatse aknast välja,
sest ma reset see igale kaadrile.
Nii et päris kena.
Võite ette kujutada, liikudes Mario
mõned nooleklahve või midagi sellist.
Ja jah, X ei tööta.
>> Nii lõpliku faili läheme
vaadata, hellow7_mouse.
See on umbes saada hiire sisend.
Nii et üks, me
importida matemaatika päise kaudu,
sest me ei kavatse olla
natuke matemaatikat siin.
Sama vana, sama vana kraami, kohtades,
sama vana, seda varem näinud.
Noh, see on huvitav.
Nii et me oleme tagasi kontrollime ainult
jaoks SDL loobuda sündmus.
Miks nii?
Nii saad hiire sisend sündmused.
Nagu siis, kui hiir liigutada,
saad sündmus selle eest.

Esperanto: 
Sed nun, kiam mi piston sur mia klavaro,
Mi povas fari kelkajn WASD movado tie,
Mi uzas mian sagoklavoj tiel.
Kaj rimarku, kvankam mi estas
premante dekstra ĝuste nun,
ĝi ne tuj ekster la fenestro,
ĉar mi reagordi ĝin sur ĉiu kadro.
Do jen bela neta.
Vi povas imagi movanta ĉirkaŭ Mario kun
iuj sagoklavojn aŭ io simila.
Kaj jes, la ikso faras labori.
>> Do fina dosiero ni iras
rigardi, hellow7_mouse.
Jen pri akiri muso enigo.
Do en ĉi tiu, ni
importi la math kaplinion,
ĉar ni tuj devas
iomete de math tie.
Sama malnova, sama ruzaĵojn, destino,
sama malnova, vidita ke antaŭ.
Nu, tiu estas interesa.
Do ni estas reen al nur kontrolanta
por la SDL quit okazaĵo.
Kial estas tio?
Do vi povas akiri muso enigo de eventoj.
Kiel kiam la muso kopiis,
vi ricevas okazaĵo por tio.

Hindi: 
लेकिन अब, मैं अपने कीबोर्ड पर मैश जब,
मैं यहाँ कुछ WASD आंदोलन कर सकते हैं
मैं अपने तीर कुंजी का उपयोग करें।
और मैं कर रहा हूँ, भले ही नोटिस
सही सही अब दबाने,
यह खिड़की से बाहर नहीं जा रहा है
मैं हर फ्रेम पर इसे फिर से कायम है।
तो यह है कि बहुत साफ है।
आप के साथ मारियो के आसपास घूम रहा कल्पना कर सकते हैं
कुछ तीर कुंजी या ऐसा कुछ।
और हाँ, एक्स काम करता है।
>> हम जा रहे हैं तो अंतिम फ़ाइल
hellow7_mouse, को देखने के लिए।
इस माउस इनपुट बारे में हो रही है।
हम इस एक में तो
गणित हेडर आयात करते हैं,
हमारे पास करने के लिए जा रहे हैं, क्योंकि
यहां गणित का एक छोटा सा।
वही पुरानी है, वही पुरानी चीजें, गंतव्य,
इससे पहले कि देखा, वही पुरानी है।
खैर, यह दिलचस्प है।
इसलिए हम केवल जाँच करने के लिए वापस आ गए हैं
एसडीएल के लिए घटना को छोड़ दिया।
ऐसा क्यों है?
तो अगर आप घटनाओं से माउस इनपुट मिल सकता है।
माउस ले जाया गया, जैसे जब
तुम उस के लिए एक घटना मिलता है।

Romanian: 
Dar acum, când am mash pe tastatura mea,
Pot face o mișcare WASD aici,
Eu folosesc cheile săgeată, de asemenea.
Și observați, chiar dacă eu sunt
apăsând chiar acum,
nu va pe fereastră,
pentru că am reseta la fiecare cadru.
Așa că e destul de curat.
Vă puteți imagina se deplasează în jurul Mario cu
unele sagetile sau ceva de genul asta.
Și da, X funcționează.
>> Fișier, astfel finală vom
să se uite la, hellow7_mouse.
Acest lucru este despre obtinerea de intrare mouse-ul.
Deci, în aceasta, ne-am
importa antetul matematica,
pentru că am de gând să aibă
un pic de matematică aici.
Același vechi, aceleași vechi lucruri, de destinație,
același vechi, văzut că, înainte.
Ei bine, acest lucru este interesant.
Deci ne-am întors la numai verificarea
pentru SDL renuntat eveniment.
De ce este asta?
Astfel încât să puteți obține de intrare mouse-ul de la evenimente.
Ca atunci când mouse-ul sa mutat,
veți obține un eveniment pentru asta.

Chinese: 
但是现在，当我醪我的键盘上，
我可以做一些WASD移动在这里，
我用我的方向键以及。
同时注意，即使我
按正确的，现在，
它不会窗外，
因为我重置的每一帧。
所以这是相当整洁。
你可以围绕马里奥想象移动与
一些箭头键或类似的东西。
是的，在X确实工作。
>> 我们将因此最终文件
看，hellow7_mouse。
这是关于让鼠标输入。
所以在这一块，我们
进口数学头，
因为我们将有
数学一点点在这里。
老一套，炒冷饭，目的地，
老一套，看到过。
嗯，这很有意思。
所以，我们又回到了只检查
为SDL退出事件。
这是为什么？
所以，你可以从事件鼠标输入。
就像当鼠​​标移动，
你得到一个事件的。

Turkish: 
Ama şimdi, benim klavyede püre zaman,
Ben, burada bazı WASD hareket yapabilirsiniz
Ben de benim ok tuşlarını kullanın.
Ve ben bile fark
Sağ hemen presleme,
o pencereden dışarı gitmiyor
Her karede sıfırlamak için.
Yani oldukça düzgün değil.
Sen ile Mario dolaşırım hayal edebilirsiniz
Bazı ok tuşları veya böyle bir şey.
Ve evet, X çalışır.
>> Biz gidiyoruz Yani son dosya
hellow7_mouse, bakmak için.
Bu fare girişini alma hakkında olduğunu.
Biz bu bir Yani
matematik başlığı ithalat,
biz gidiyoruz çünkü
Burada matematik biraz.
Aynı eski, aynı eski şeyler, hedef,
daha önce olduğu görülmektedir, aynı eski.
Peki, bu ilginç.
Yani biz sadece kontrol için geri döndük
SDL için olayı çıkın.
Neden?
Yani olaylardan fare giriş alabilirsiniz.
Fare taşındı gibi,
Bunun için bir olay olsun.

Gujarati: 
પરંતુ હવે, હું મારા કીબોર્ડ પર મેશ, ત્યારે
હું અહીં કેટલાક WASD ચળવળ કરી શકો છો
હું તેમજ મારા તીર કીઓ વાપરો.
અને હું છું, છતાં પણ નોટિસ
અધિકાર હવે દબાવીને,
તે વિન્ડો બહાર ચાલી રહ્યું છે
હું દરેક ફ્રેમ પર ફરીથી સેટ છે.
તેથી તે ખૂબ સુઘડ છે.
તમે સાથે મારિયો આસપાસ ખસેડવાની કલ્પના કરી શકો છો
કેટલાક તીર કીઓ અથવા કંઈક હોય છે.
અને હા, X કામ કરે છે.
>> અમે જઈ રહ્યાં છો તેથી અંતિમ ફાઈલમાં
hellow7_mouse જોવા માટે.
આ માઉસ ઇનપુટ મેળવવામાં વિશે છે.
અમે આ એક તેથી
ગણિત હેડર આયાત,
અમે પાસે જઈ રહ્યાં છો કારણ કે
અહીં ગણિત એક થોડો.
જ જૂની, જ જૂના સામગ્રી, સ્થળ
પહેલાં જોવા મળે છે, જૂના જ.
વેલ, આ રસપ્રદ છે.
તેથી અમે માત્ર ચકાસણી પાછા છો
આ SDL માટે ઘટના છોડી દીધું.
શા માટે છે?
તેથી જો તમે ઘટનાઓ માંથી માઉસ ઇનપુટ મેળવી શકો છો.
માઉસ ખસેડવામાં જ્યારે જેમ,
તમે તે માટે એક ઇવેન્ટ મળે છે.

Latin: 
Nunc autem, cum mihi farraginem keyboard,
Possum WASD quidam motus hic,
Utar bibendum erat.
Et nota, etsi sum
right iam instaret,
non eam per fenestram,
quia reset super singulis tabulis.
Sic ut 'pulchellus tersus.
Vos can imagine currendo cum Mario
quidam sagitta claves vel aliquid tale.
Et sic X operatur.
>> Ita ultimum file erant 'iens
intueri, hellow7_mouse.
Hoc est super questus input mus.
Sic in hoc unum,
importantia header math,
quoniam erant 'iens habere
modicum ibi math.
Eadem, eadem substantia destinatum
eadem, quae prius viderat.
Bene, hoc est interesting.
Sic sumus retro ad solum tenendo
pro SDL quit eventus.
Cur est?
Ita ex rebus posse muris input.
Ut ablato mure movetur,
id quod vos adepto.

Macedonian: 
Но, сега, кога ќе се пасира, на мојата тастатура,
Јас може да се направи некои WASD движење тука,
Јас го користам мојот стрелките на тастатурата, како и.
И известување, иако сум
притискање на десното токму сега,
тоа не се случува надвор од прозорецот,
затоа што јас го ресетирате на секоја слика.
Значи тоа е прилично уредни.
Можете да замислите движат околу Марио со
некои копчињата со стрелки или нешто слично.
И да, на X функционира.
>> Па конечниот датотека ние си оди
да се погледне, hellow7_mouse.
Ова е за добивање на влезните глувчето.
Така што во овој еден, ние
увоз на заглавјето на математика,
затоа што ние ќе треба да имаат
малку математика тука.
Истиот, стар, истиот, стар работи, дестинација,
истиот, стар, се гледа дека пред.
Па, ова е интересно.
Па ние сме назад кон само проверка
за SDL откажат настанот.
Зошто е тоа?
Така можете да добиете влезни глувчето од настани.
Како кога глувчето ќе се пресели,
ќе го добиете еден настан за тоа.

Galician: 
Pero agora, cando amase no meu teclado,
Podo facer un movemento wasd aquí,
Eu uso as miñas teclas de frecha tamén.
E teña en conta, aínda que eu son
presionando dereita agora,
non está indo para fóra da fiestra,
porque eu axustar-la en cada cadro.
Entón, iso é moi ordenado.
Podes imaxinar movendo en torno a Mario con
algunhas teclas de frecha ou algo así.
E si, o X funciona.
>> Arquivo de forma definitiva imos
para ollar, hellow7_mouse.
Este é sobre a obtención de entrada do rato.
Entón, nun presente, nós
descargar a cabeceira matemáticas,
porque nós imos ter
un pouco de matemáticas aquí.
O mesmo vello, mesmo vello cousas, destino,
mesmo vello, xa que antes.
Ben, iso é interesante.
Entón, nós estamos de volta a única verificación
ao SDL saír evento.
Por que é iso?
Entón podes comezar a entrada do rato de eventos.
Como cando o rato se movía,
recibe un evento para iso.

Bulgarian: 
Но сега, когато аз каша на моята клавиатура,
Мога да направя някои WASD движение тук,
Аз използвам моите клавишите със стрелки, както добре.
И забележи, въпреки че аз съм
натискане на десния точно сега,
това няма от прозореца,
защото аз го изчисти от всеки кадър.
Така че това е доста чист.
Можете да си представите движат около Марио с
някои клавиши със стрелки или нещо подобно.
И да, Х работи.
>> Така че окончателното файл отиваме
да погледнете, hellow7_mouse.
Става въпрос за въвеждане на мишката.
Така в това, ние
внасят заглавната част на математиката,
защото ние ще имаме
малко математика тук.
Същата стара, на същата стари неща, кацане,
съща възраст, видял, че преди.
Е, това е интересно.
Така че ние сме назад само до проверка
за SDL откажат събитие.
Защо така?
Така че можете да получите вход мишка от събития.
Както, когато мишката се премества,
вие получавате събитие за това.

Indonesian: 
Tapi sekarang, ketika saya tumbuk pada keyboard,
Aku bisa melakukan beberapa gerakan WASD sini,
Saya menggunakan tombol panah saya juga.
Dan perhatikan, meskipun aku
menekan tepat sekarang,
itu tidak akan keluar dari jendela,
karena saya ulang pada setiap frame.
Jadi itu cukup rapi.
Anda bisa membayangkan bergerak Mario dengan
beberapa tombol panah atau sesuatu seperti itu.
Dan ya, X tidak bekerja.
>> File sehingga akhir kita akan
untuk melihat, hellow7_mouse.
Ini adalah tentang mendapatkan masukan mouse.
Jadi dalam satu ini, kita
mengimpor header matematika,
karena kita akan memiliki
sedikit matematika di sini.
Sama tua, sama tua hal, tujuan,
sama tua, melihat itu sebelumnya.
Nah, ini menarik.
Jadi kita kembali ke hanya memeriksa
untuk SDL berhenti acara.
Kenapa itu?
Jadi Anda bisa mendapatkan masukan mouse dari acara.
Seperti ketika mouse bergerak,
Anda mendapatkan sebuah acara untuk itu.

Filipino: 
Ngunit ngayon, kapag mash ko sa aking keyboard,
Ang maaari kong gawin ang ilang mga kilusan WASD dito,
Gamitin ko ang aking mga arrow key rin.
At mapansin, kahit na ako
pagpindot karapatan sa ngayon,
hindi ito ay pagpunta sa labas ng bintana,
dahil reset ko ito sa bawat frame.
Kaya na medyo kapong baka.
Maaari mong isipin ang paglipat sa paligid Mario sa
ilang mga arrow key o ng isang bagay na tulad ng.
At oo, ang X ay hindi gumagana.
>> Kaya final file kami ay pagpunta
upang tumingin sa, hellow7_mouse.
Ito ay tungkol sa pagkuha ng input mouse.
Kaya sa isang ito, kami ay
import ang mga header matematika,
dahil kami ay pagpunta sa may
isang maliit na piraso ng math dito.
Parehong lumang, parehong mga lumang bagay-bagay, patutunguhan,
parehong old, nakita na bago.
Well, ito ay kawili-wili.
Kaya hindi namin pabalik sa paglalagay ng tsek lamang
para sa SDL umalis kaganapan.
Bakit na?
Kaya maaari kang makakuha mouse input mula sa mga kaganapan.
Tulad nang lumipat ang mouse,
makakakuha ka ng isang kaganapan para sa na.

Korean: 
그러나 지금, 나는 내 키보드에 매쉬 때,
나는, 여기에 몇 가지 WASD 이동을 할 수
나뿐만 아니라 내 화살표 키를 사용합니다.
그리고 난에도 불구하고, 통지
바로 지금 누르면,
그것은, 창 밖으로 않을거야
나는 모든 프레임에 재설정 때문이다.
그래서 꽤 깔끔한입니다.
당신과 마리오 주위를 이동 상상할 수
일부 화살표 키 또는 그런 일.
그리고 네, X가 작동 않습니다.
>> 우리는거야 그래서 최종 파일
hellow7_mouse, 보는.
이 마우스 입력을 얻기에 관하여이다.
우리는 이것에 따라서
수학 헤더를 가져,
우리가 할 겁니다 때문에
여기에 수학의 약간.
동일한 오래된, 동일한 오래된 물건, 대상,
전에 알, 이전과 동일합니다.
음,이 흥미 롭다.
그래서 우리는 검사에 돌아온다
SDL에 대한 이벤트를 종료합니다.
그 이유는 무엇입니까?
그래서 당신은 이벤트에서 마우스 입력을받을 수 있습니다.
마우스가 움직일 때처럼,
당신은에 대한 이벤트를 얻을.

Afrikaans: 
Wanneer 'n muis knoppie gedruk word,
kan jy 'n gebeurtenis vir daardie.
>> Maar daar is 'n ander, effens makliker
miskien, API vir die kry muis insette.
En dit is net SDL get muis staat.
So ek het 'n int vir x en
y vir die wyser posisie.
Ek gee dit aan SDL_GetMouseState,
wat stel hierdie.
En dit is die posisie in
koördineer stelsel van die venster.
So as die massa in die boonste linkerkantste
van die venster, wat sou 0, 0.
>> Nou, wat ek gaan doen, is ek gaan
om 'n bietjie van vektor wiskunde te doen.
Ek is seker jy het gedink jy sou nie
sien dat in CS50, maar hier is dit.
Ek gaan 'n paar vektor doen
wiskunde aan die vektor kry
van die beeld van die muis.
En so hoekom moet ek
hierdie aftrek hier?

Filipino: 
Kapag ang isang pindutan ng mouse ay pinindot,
maaari kang makakuha ng isang kaganapan para sa na.
>> Subalit mayroong isa pang, bahagyang mas simple
marahil, API para sa pagkuha ng input mouse.
At na lang SDL estado get mouse.
Kaya Mayroon akong isang int para sa x at
y para sa posisyon ng cursor.
Ipasa ko ito sa SDL_GetMouseState,
na nagtatakda ng mga ito.
At ito ang posisyon sa
coordinate system ng window.
Kaya kung ang masa ay sa kaliwang itaas
ng window, na gagawin 0, 0.
>> Ngayon, kung ano ako pagpunta sa gawin ay pupuntahan ko
upang gawin ang isang maliit na piraso ng vector math.
Taya ko naisip mo na hindi mo gusto
makita na sa CS50, ngunit dito ito ay.
Pupunta ako sa gawin ang ilang mga vector
math upang makuha ang vector
mula sa imahe sa cursor.
At kaya kung bakit ang mayroon ako
ito pagbabawas dito?

Belarusian: 
Пры націску кнопкі мышы,
Вы можаце атрымаць падзея для гэтага.
>> Але ёсць яшчэ адзін, некалькі прасцей
магчыма, API для атрымання ўвод мышы.
І гэта проста SDL стан Get мышы.
Так у мяне ёсць Int для х і
у для пазіцыі курсора.
Я перадаць яго SDL_GetMouseState,
якая ўстанаўлівае іх.
І гэта становішча ў
сістэму каардынатаў вокны.
Такім чынам, калі маса ў левым верхнім куце
вокны, што б 0, 0.
>> Цяпер, што я збіраюся зрабіць, гэта я збіраюся
каб зрабіць трохі вектарнай матэматыкі.
Б'юся аб заклад, вы думалі, не будзе
Відаць, што ў CS50, але тут гэта.
Я збіраюся зрабіць некаторыя вектар
матэматыка, каб атрымаць вектар
ад малюнка на курсор.
І так чаму я павінен
гэта адніманне тут?

Indonesian: 
Ketika tombol mouse ditekan,
Anda bisa mendapatkan sebuah acara untuk itu.
>> Tapi ada yang lain, sedikit lebih sederhana
mungkin, API untuk mendapatkan masukan mouse.
Dan itu hanya SDL negara get tikus.
Jadi saya memiliki int untuk x dan
y untuk posisi kursor.
Saya lulus ke SDL_GetMouseState,
yang menetapkan ini.
Dan ini adalah posisi di
sistem jendela koordinat.
Jadi jika massa berada di kiri atas
jendela, yang akan 0, 0.
>> Sekarang, apa yang akan saya lakukan adalah saya akan
untuk melakukan sedikit vektor matematika.
Saya yakin Anda pikir Anda tidak akan
melihat bahwa dalam CS50, tapi di sini adalah.
Aku akan melakukan beberapa vektor
matematika untuk mendapatkan vektor
dari gambar untuk kursor.
Dan jadi mengapa saya harus
pengurangan ini di sini?

Vietnamese: 
Khi một nút chuột được nhấn,
bạn có thể nhận được một sự kiện cho điều đó.
>> Nhưng có một, hơi đơn giản
có lẽ, API để có được đầu vào chuột.
Và đó là cách đơn giản SDL nhà nước get chuột.
Vì vậy, tôi có một int cho x và
y cho vị trí con trỏ.
Tôi vượt qua nó để SDL_GetMouseState,
mà bộ này.
Và đây là vị trí trong
hệ thống cửa sổ phối hợp.
Vì vậy, nếu khối u ở phía trên bên trái
của cửa sổ, mà có 0, 0.
>> Bây giờ, những gì tôi sẽ làm là tôi sẽ
để làm một chút về môn toán vector.
Tôi đặt cược bạn nghĩ bạn sẽ không
thấy rằng trong CS50, nhưng ở đây nó được.
Tôi sẽ làm một số vector
toán học để có được các vector
từ hình ảnh đến con trỏ.
Và như vậy tại sao tôi phải
phép trừ này ở đây?

Latvian: 
Kad peles poga tiek nospiesta,
jūs varat iegūt notikumu par to.
>> Bet tur ir cita, nedaudz vienkāršāka
varbūt, API, lai iegūtu peles ievadi.
Un tas ir vienkārši SDL get pele valsts.
Tāpēc man ir int X un
y par kursora pozīciju.
Es nodot to SDL_GetMouseState,
kas nosaka šos.
Un tas ir pozīcija
koordinātu sistēmā no loga.
Tātad, ja masa ir augšējā kreisajā
loga, kas būtu 0, 0.
>> Tagad, ko es esmu gatavojas darīt, ir es eju
darīt mazliet vektora math.
I bet jūs domāju, ka tu negribēji
redzam, ka CS50, bet šeit tas ir.
Es esmu gatavojas darīt kādu vektors
math, lai iegūtu vektoru
no attēla kursora.
Un tad kāpēc man ir
šī atņemšana šeit?

Malay (macrolanguage): 
Apabila butang tetikus ditekan,
anda boleh mendapatkan acara untuk itu.
>> Tetapi ada satu lagi, lebih mudah sedikit
mungkin, API untuk mendapatkan input tetikus.
Dan itu hanya SDL negeri get tetikus.
Jadi saya mempunyai int untuk x dan
y untuk kedudukan kursor.
Saya lulus kepada SDL_GetMouseState,
yang menetapkan ini.
Dan ini adalah kedudukan dalam
sistem koordinat tetingkap.
Jadi jika jisim berada di bahagian atas sebelah kiri
tingkap, yang akan 0, 0.
>> Kini, apa yang saya akan lakukan ialah saya akan
untuk melakukan sedikit matematik vektor.
Saya pasti anda fikir anda tidak akan
melihat bahawa dalam CS50, tetapi di sini ia adalah.
Saya akan melakukan beberapa vektor
matematik untuk mendapatkan vektor
daripada imej untuk kursor.
Dan jadi mengapa saya perlu
penolakan ini di sini?

Yiddish: 
ווען אַ מויז קנעפּל איז געדריקט,
איר קענען באַקומען אַ געשעעניש פֿאַר וואָס.
>> אבער עס ס אנדערן, אַ ביסל סימפּלער
טאָמער, אַפּי פֿאַר געטינג מויז ינפּוט.
און אַז ס נאָר סדל באַקומען מויז שטאַט.
אזוי איך האָבן אַ ינט פֿאַר רענטגענ און
י פֿאַר די לויפֿער פּאָזיציע.
איך פאָרן עס צו סדל_געטמאָוסעסטאַטע,
וואָס שטעלט די.
און דעם איז שטעלע אין דער
קאָואָרדאַנאַט סיסטעם פון די פֿענצטער.
אַזוי אויב דער מאַסע איז אין די שפּיץ לינקס
פון די פֿענצטער, וואָס וואָלט 0, 0.
>> איצט, וואָס איך בין געגאנגען צו טאָן איז איך בין געגאנגען
צו טאָן אַ קליין ביסל פון וועקטאָר מאַט.
איך געוועט איר געדאַנק איר וואָלט ניט
זען אַז אין קס50, אָבער דאָ עס איז.
איך בין געגאנגען צו טאָן עטלעכע וועקטאָר
מאַט צו באַקומען די וועקטאָר
פון די בילד צו די לויפֿער.
און אַזוי וואָס טאָן איך האָבן
דעם כיסער דאָ?

Modern Greek (1453-): 
Όταν ένα κουμπί του ποντικιού είναι πατημένο,
μπορείτε να πάρετε μια περίπτωση για κάτι τέτοιο.
>> Αλλά υπάρχει και μια άλλη, κάπως απλούστερη
ίσως, API για να πάρει το ποντίκι των εισροών.
Και αυτό είναι απλά η SDL κατάσταση Αποκτήστε το ποντίκι.
Έτσι έχω μια int για το x και
y για τη θέση του δρομέα.
Θα πρέπει να το δώσετε σε SDL_GetMouseState,
η οποία θέτει τους.
Και αυτή είναι η θέση στην
σύστημα του παραθύρου συντεταγμένων.
Έτσι, αν η μάζα είναι στην επάνω αριστερή
του παραθύρου, ότι θα 0, 0.
>> Τώρα, τι Πάω να κάνουμε είναι να πάω
να κάνουμε λίγη διανυσματικά μαθηματικά.
Σίγουρα σκεφτήκατε ότι δεν θα
βλέπουμε ότι σε CS50, αλλά εδώ είναι.
Πάω να κάνω κάποια διάνυσμα
μαθηματικά για να πάρει το διάνυσμα
από την εικόνα στο δρομέα.
Και έτσι γιατί έχω
Αυτή η αφαίρεση εδώ;

Icelandic: 
Þegar mús hnappur er þrýsta,
þú getur fengið atburð fyrir það.
>> En það er annað, örlítið einfaldara
kannski, API til að fá mús inntak.
Og það er einfaldlega SDL fá músina ástand.
Þannig að ég hef int fyrir x og
Y fyrir bendil.
Ég gefa það til SDL_GetMouseState,
sem setur þetta.
Og þetta er staða í
hnitakerfi í glugganum.
Svo ef massi er í efst í vinstra
um gluggann, sem myndi 0, 0.
>> Nú, það sem ég ætla að gera er að ég ætla
að gera smá vektor stærðfræði.
Ég veðja að þú hélst að þú myndir ekki
sjá að í CS50, en hér er það.
Ég ætla að gera nokkrar vektor
stærðfræði til að fá vektor
frá myndinni til bendilinn.
Og svo hvers vegna þarf ég
þetta frádráttur hér?

Latin: 
Cum mus felis pressum
id quod licebit.
>> Sed alia paulo simplicior
fortasse API pro questus input mus.
Et quod suus 'tantum adepto SDL mus statum.
Ideo int x &
y pro cursor positio.
Omitto illud SDL_GetMouseState,
quae ponit haec.
Et hoc est situm in
coordinare ratio of fenestra.
Si in summo sinistram missa
fenestra qui suscipiunt 0, 0.
>> Quid sit facturus sum ego
ad modicum vector math.
Bet arbitratus noluisti
video in CS50, hic est.
Im 'iens ut aliquid vector
math impetro vector
cursori ab imagine.
Et quid habeo
illa detractio huc venire voluisti?

Romanian: 
Atunci când este apăsat un buton al mouse-ului,
puteți obține un eveniment pentru asta.
>> Dar există o altă, ușor mai simplă
probabil, API pentru a obține de intrare mouse-ul.
Și asta e pur și simplu mouse-ul SDL stat get.
Așa că am un int pentru X și
y pentru poziția cursorului.
Am trece la SDL_GetMouseState,
care stabilește aceste.
Și aceasta este poziție în
sistem de fereastra de coordonate.
Deci, în cazul în care masa este în stânga sus
a ferestrei, care ar 0, 0.
>> Acum, ce am de gând să faceți este să mă duc
pentru a face un pic de matematică vector.
Pun pariu că nu ar fi crezut că
vedea că, în CS50, dar aici este.
Am de gând să fac unele vector
matematica pentru a obține vectorul
din imagine pentru cursorul.
Și așa că de ce nu am
acest scădere aici?

Croatian: 
Kad pritisnete tipku miša,
možete dobiti događaj za to.
>> Ali postoji još jedan, malo jednostavnije
možda, API za dobivanje miša ulaz.
I to je jednostavno SDL get miša stanje.
Dakle, imam int za X i
y za poziciju kursora.
Ja ga proslijediti SDL_GetMouseState,
koji postavlja ovo.
A to je pozicija u
koordinatni sustav prozora.
Dakle, ako je masa u gornjem lijevom
prozor, da bi 0, 0.
>> Sada, ono što ću učiniti je da ću
učiniti malo vektora matematike.
Kladim ste mislili da ne bi
vidjeti da je u CS50, ali ovdje je.
Idem napraviti neki vektor
matematike dobiti vektor
iz slike pokazivača.
I tako zašto moram
ovo oduzimanje ovdje?

Irish: 
Nuair a cnaipe luiche brúite,
Is féidir leat a fháil ar ócáid ​​sin.
>> Ach níl ceann eile, beagán níos simplí
b'fhéidir, API ag fáil le haghaidh ionchur luch.
Agus sin ach SDL stáit luch a fháil.
Mar sin, tá mé ina slánuimhir do x agus
y don phost cúrsóir.
Pas liom é a SDL_GetMouseState,
a leagann seo.
Agus is é seo seasamh sa
Córas na fuinneoige a chomhordú.
Mar sin, má tá an mais sa chlé barr
na fuinneoige, bheadh ​​go 0, 0.
>> Anois, cad a Tá mé ag dul a dhéanamh ná Tá mé ag dul
a dhéanamh le beagán beag de veicteora math.
Geall liom a cheap tú nach mbeadh tú
a fheiceáil go bhfuil i CS50, ach anseo tá sé.
Tá mé ag dul a dhéanamh ar roinnt veicteoir
math a fháil ar an veicteoir
ón íomhá go dtí an cúrsóir.
Agus mar sin cén fáth a bhfuil mé
an dealú anseo?

Czech: 
Při stisknutí tlačítka myši,
můžete získat událost za to.
>> Ale je tu ještě další, o něco jednodušší
Možná, API pro získání myši vstup.
A to je prostě SDL stát get myš.
Takže mám int pro x a
y na pozici kurzoru.
Předám to SDL_GetMouseState,
která stanoví tyto.
A to je pozice v
souřadný systém okna.
Takže v případě, že hmota je v levém horním rohu
okna, které by 0, 0.
>> A teď, co budu dělat, je, aby jdu
udělat trochu vektoru matematiky.
Vsadím se, že jste si mysleli, že ne
vidět, že v CS50, ale tady to je.
Chystám se udělat nějaké vektor
math dostat vektor
z obrazu na kurzoru.
A tak proč mám
to odčítání tady?

Lithuanian: 
Kai pelės mygtuką,
Jūs galite gauti už tai įvykis.
>> Bet yra ir kitas, šiek tiek paprastesnis
galbūt API gauti pelės įvestį.
Ir tai tiesiog SDL GET pelės valstybė.
Taigi turiu X int ir
Y žymiklio.
Aš perduoti jį SDL_GetMouseState,
kuriame jie.
Ir tai yra pozicija į
koordinačių sistemos lango.
Taigi, jeigu masė yra viršuje, kairėje
langą, kad būtų 0, 0.
>> Dabar, ką aš ruošiuosi padaryti, tai aš ruošiuosi
padaryti šiek tiek vektorių matematika.
I bet maniau tu nenorėjai
matyti, kad CS50, bet čia ji yra.
Aš ruošiuosi daryti kai vektorių
matematikos gauti vektorių
nuo žymeklio vaizdas.
Ir taip, tai kodėl aš turiu
tai atimtis čia?

Japanese: 
マウスボタンが押下されると、
あなたはそのためのイベントを取得することができます。
>> しかし、別のは、少し単純あります
おそらく、マウス入力を取得するためのAPI。
そして、それは単に、SDLのgetマウスの状態です。
だから私は、x intを持っており、
カーソル位置のY。
私は、SDL_GetMouseStateに渡します
このことは、これらを設定します。
そして、これは位置であります
ウィンドウの座標系。
だから、質量が左上にある場合
ウィンドウの、すなわち0、0になります。
>> さて、私はするつもりです、私はつもりです
ベクトル数学の少しをすることができません。
私はあなたがいない思っ賭けます
CS50でそれを見るが、ここにあります。
私はいくつかのベクトルをするつもりです
ベクトルを取得するための数学
カーソルのイメージから。
そして、なぜ、私は持っています
ここでこの減算？

Dutch: 
Wanneer een muisknop wordt ingedrukt,
kunt u een evenement voor dat.
>> Maar er is een andere, iets eenvoudiger
misschien API voor het verkrijgen muisinvoer.
En dat is gewoon SDL get muis staat.
Dus ik heb een int voor x en
y voor de cursor.
Ik doorgeven aan SDL_GetMouseState,
waarin deze.
En dit is positie in de
coördinatensysteem van het venster.
Als de massa in de linkerbovenhoek
van het venster, dat zou 0, 0.
>> Nu, wat ik ga doen is ga ik
een beetje van vector wiskunde te doen.
Ik wed dat je dacht dat je niet zou
zien dat in CS50, maar hier is het.
Ik ga wat vector doen
wiskunde aan de vector te krijgen
uit de afbeelding om de cursor.
En dus waarom moet ik
Deze aftrekken hier?

Arabic: 
عند الضغط على زر الماوس،
يمكنك الحصول على الحدث لذلك.
>> ولكن هناك أخرى، أبسط قليلا
ربما، API للحصول على مدخلات الماوس.
وهذا ببساطة SDL الدولة الحصول على الماوس.
لذلك لدي الباحث لx و
ذ لموضع المؤشر.
I تمريرها إلى SDL_GetMouseState،
الذي يحدد هذه.
وهذا هو الموقف في
تنسيق نظام النافذة.
إذا كان الأمر كذلك كتلة هي في أعلى اليسار
من النافذة، التي من شأنها 0، 0.
>> الآن، ما أنا بصدد القيام به هو أنا ذاهب
لتفعل قليلا من ناقل الرياضيات.
أراهن أنك اعتقدت أنك لن يحدث
نرى أن في CS50، ولكن هنا هو عليه.
انا ذاهب الى القيام ببعض ناقلات
الرياضيات للحصول على ناقلات
من الصورة إلى المؤشر.
وهكذا لماذا لدي
هذا الطرح هنا؟

Galician: 
Cando un botón do rato é presionado,
pode obter un evento para iso.
>> Pero hai outro, un pouco máis simple
quizais, API para a entrada do rato.
E iso é simplemente SDL estado get rato.
Entón, eu teño un int para xe
y para a posición do cursor.
Eu pasalo a SDL_GetMouseState,
que define estes.
E isto é na posición
sistema de coordenadas da fiestra.
Entón, se a masa está na parte superior esquerda
da fiestra, que 0, 0.
>> Agora, o que eu vou facer é que eu vou
para facer un pouco de matemáticas vector.
Aposto que penso que non faría
ver que en CS50, pero aquí está.
Vou facer un vector
matemáticas para o vector
a partir da imaxe para o cursor.
E así por que eu teño
esta subtracción aquí?

Gujarati: 
માઉસ બટન દબાવવામાં આવે ત્યારે,
તમે તે માટે એક ઇવેન્ટ મેળવી શકો છો.
>> પરંતુ, થોડું સાદું અન્ય છે
કદાચ, માઉસ ઇનપુટ મેળવવામાં માટે API.
અને તે માત્ર SDL વિચાર માઉસ રાજ્ય છે.
તેથી હું એક્સ પૂર્ણાંક હોય છે અને
કર્સર સ્થિતિ માટે વાય.
હું SDL_GetMouseState તે પસાર
જે આ સુયોજિત કરે છે.
અને આ સ્થિતિ છે
વિન્ડો સિસ્ટમ સંકલન.
તેથી માસ ટોચ ડાબી બાજુએ આવેલી હોય તો
વિન્ડો, કે 0, 0 કરશે.
>> હવે, હું શું કરવા જઇ રહ્યો છું હું જાઉં છું છે
વેક્ટર ગણિત એક થોડો કરવું.
હું તમને નથી વિચાર્યું હોડ
CS50 માં જુઓ કે, પરંતુ અહીં તે છે.
હું કેટલાક વેક્ટર કરવા જઇ રહ્યો છું
ગણિત વેક્ટર વિચાર
કર્સર ઇમેજ માંથી.
અને તેથી હું શા માટે હોય
અહીં આ બાદબાકી?

Georgian: 
როდესაც მაუსის ღილაკზე დაჭერის,
თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ ღონისძიება, რომ.
>> მაგრამ არსებობს კიდევ ერთი, ოდნავ მარტივი
ალბათ, API მისაღებად მაუსის შეყვანა.
და ეს უბრალოდ SDL მისაღებად მაუსის სახელმწიფო.
ასე რომ, მე int x და
y კურსორი პოზიცია.
გაივლის მას SDL_GetMouseState,
რომელიც ადგენს ამ.
და ეს არის პოზიცია
საკოორდინატო სისტემაში ფანჯარა.
ასე რომ, თუ მასა ზედა მარცხენა
ფანჯარა, რომ 0, 0.
>> ახლა, რა მე ვაპირებ ამის გაკეთებას, მე ვაპირებ
უნდა გავაკეთოთ ცოტა ვექტორი მათემატიკის.
მე დადებს თქვენ ეგონა, თქვენ არ
ვხედავ, რომ CS50, მაგრამ აქ არის.
მე ვაპირებ დაკავდით ვექტორი
მათემატიკის მისაღებად ვექტორი
იმიჯი კურსორი.
ასე რომ, რატომ მაქვს
ეს გამოკლება აქ?

Estonian: 
Kui hiire nuppu,
saad sündmus selle eest.
>> Aga seal on veel veidi lihtsamaks
ehk API saada hiire sisend.
Ja see on lihtsalt SDL get hiire riik.
Nii et mul on int x ja
y kursori asukohas.
Ma andke seda SDL_GetMouseState,
milles neid.
Ja see on positsioon
koordinaatide süsteemi akent.
Nii et kui mass on ülemises vasakus
akna, et oleks 0, 0.
>> Nüüd, mida ma lähen tegema, on ma lähen
teha natuke vektor matemaatikat.
Vean kihla, et sa arvasid, et sa ei
näha, et CS50, kuid siin see on.
Ma teen mõned vektori
matemaatika saada vektori
pildi kursori.
Ja miks ma pean
Selle lahutamine siin?

iw: 
כאשר לחצן עכבר לחוץ,
אתה יכול לקבל אירוע של.
>> אבל יש עוד, מעט פשוטה יותר
אולי, API למקבל קלט עכבר.
וזה פשוט מצב עכבר גט SDL.
אז יש לי int לx ו
y למיקום הסמן.
אני עובר את זה לSDL_GetMouseState,
אשר קובע אלה.
וזו עמדה ב
מערכת קואורדינטות של החלון.
אז אם המסה היא בפינה השמאלית העליונה
של החלון, שהייתם 0, 0.
>> עכשיו, מה שאני הולך לעשות זה אני הולך
לעשות קצת מתמטיקה וקטור.
אני בטוח שאתה לא חשבתי שהיית
רואה את זה בCS50, אבל הנה זה.
אני הולך לעשות קצת וקטור
מתמטיקה כדי לקבל את הווקטור
מהתמונה לסמן.
וכך לעשות למה שיש לי
חיסור זה כאן?

Slovenian: 
Ob pritisku na gumb miške,
lahko dobite dogodek za to.
>> Ampak obstaja še en, nekoliko enostavnejše
morda, API za pridobivanje vhod miške.
In to je preprosto SDL get miška stanje.
Torej imam int za x in
y za položaj kazalke.
Sem ga prenesti na SDL_GetMouseState,
ki določa ti.
In to je položaj v
koordinatni sistem okna.
Torej, če je masa je v zgornjem levem
okna, kateri naj bi bila 0, 0.
>> Zdaj, kaj bom storiti je, da grem
narediti malo vektorske matematiki.
Stavim, da si mislil, da si ne bi
vidim, da je v CS50, ampak tukaj je.
Grem narediti nekaj vektor
math, da bi dobili vektor
od podobe do kazalca.
In zakaj moram
to odštevanje tukaj?

Persian: 
هنگامی که یک دکمه ماوس فشرده شده است،
شما می توانید یک رویداد برای آن دریافت کنید.
>> اما یکی دیگر از وجود دارد، کمی ساده تر
شاید، API برای گرفتن ورودی ماوس.
و این به سادگی دولت ماوس SDL.
بنابراین من یک int x و
Y برای موقعیت مکان نما.
من آن را به SDL_GetMouseState،
که مجموعه این.
و این موقعیت در است
سیستم پنجره هماهنگ می کند.
بنابراین اگر جرم است در بالا سمت چپ
از پنجره، که 0، 0.
>> در حال حاضر، آنچه که من قصد انجام دهید این است من قصد دارم
برای انجام یک کمی از ریاضی بردار.
من شرط می بندم شما فکر می کنید شما نمی
دید که در CS50، اما در اینجا آن است.
من قصد دارم به انجام برخی از بردار
ریاضی برای به دست آوردن بردار
از تصویر به مکان نما.
و پس چرا من
این تفریق که اینجا هستید؟

Swahili (macrolanguage): 
Wakati kifungo panya ni taabu,
unaweza kupata tukio kwa ajili hiyo.
>> Lakini kuna mwingine, kidogo rahisi
pengine, API kwa ajili ya kupata pembejeo panya.
Na hiyo ndiyo tu SDL kupata panya serikali.
Hivyo nina int x na kwa
y kwa nafasi ya mshale.
Mimi kupita kwa SDL_GetMouseState,
ambayo unaweka haya.
Na hii ni nafasi katika
kuratibu mfumo wa dirisha.
Hivyo kama wingi ni katika upande wa juu kushoto
ya dirisha, kwamba ingekuwa 0, 0.
>> Sasa, nini mimi kwenda kufanya ni mimi nina kwenda
kufanya kidogo ya math vector.
I bet wewe walidhani ungekuwa si
kuona kwamba katika CS50, lakini hapa ni.
Mimi nina kwenda kufanya baadhi vector
math kupata vector
kutoka picha kwa mshale.
Na hivyo kwa nini nina
hii kutoa hapa?

Tamil: 
ஒரு சுட்டி பொத்தானை அழுத்தும் போது,
நீங்கள் அந்த ஒரு நிகழ்வு பெற முடியும்.
>> ஆனால், சற்று எளிமையான மற்றொரு உள்ளது
ஒருவேளை, சுட்டி உள்ளீடு செய்து API.
மற்றும் அந்த வெறுமனே எஸ்.டி.எல் கிடைக்கும் சுட்டி மாநில தான்.
எனவே நான் x ஒரு எண்ணாக வேண்டும் மற்றும்
காட்டி நிலையில், ஒய்.
நான் SDL_GetMouseState அதை கடக்க
இந்த அமைக்கிறது.
இந்த நிலையை ஆகிறது
சாளரத்தின் முறைகளை உபயோகப்படுத்த வேண்டும்.
எனவே வெகுஜன மேல் இடது உள்ளது என்றால்
சாளரத்தின், 0, 0 என்று.
>> இப்போது, நான் என்ன செய்ய போகிறேன் நான் போகிறேன்
திசையன் கணித ஒரு சிறிது செய்ய.
நான் நீங்கள் என்று நினைத்தேன் பந்தயம்
அந்த CS50 பார்க்க, ஆனால் இங்கே அது.
நான் சில திசையன் செய்ய போகிறேன்
கணித திசையன் பெற
கர்சர் படத்தை இருந்து.
அதனால் அது ஏன் நான் இல்லை
இங்கே இந்த கழித்தல்?

Finnish: 
Kun hiiren painiketta painetaan,
saat tapahtuma, joka.
>> Mutta on toinen, hieman yksinkertaisempi
ehkä, API saada mouse input.
Ja se on yksinkertaisesti SDL hae hiiri valtio.
Joten olen int x ja
Y kursorin asemaa.
Kuljen sen SDL_GetMouseState,
joka asettaa nämä.
Ja tämä on asema
koordinaatisto ikkunan.
Joten jos massa on vasemmassa yläkulmassa
ikkunan, että olisi 0, 0.
>> Nyt, mitä aion tehdä, on Aion
tehdä hieman vektorin matematiikka.
Lyön vetoa luulit tahdo
nähdä, että CS50, mutta tässä se on.
Aion tehdä joitakin vektori
matematiikka saada vektori
kuvan kohdistimen.
Ja niin miksi minulla on
tämä vähennys täällä?

Basque: 
Saguaren botoi bat sakatzen da,
horretarako ekitaldi bat eskuratu ahal izango duzu.
>> Baina badira beste, apur bat sinpleagoa
agian, saguaren sarrera lortzeko APIa.
Eta hori da, besterik gabe, sagua SDL egoera.
Beraz, x int dut eta
Kurtsorearen posizioa y.
Da pasatzen dut SDL_GetMouseState den,
bertan ezartzen horiek.
Eta hau kokatzea lortu da
koordinatzeko leihoaren sistema.
Beraz, masa goiko ezkerreko bada
leihoaren, que iba 0, 0.
>> Orain, zer egin behar dut da dut
vector matematika apur bat egin.
Pentsatu al duzu, ez litzateke izango duzu apostu dut
ikusi duten CS50, baina hemen da.
Vector batzuk egin noa
matematika vector lortzeko
Kurtsorea irudiaren from.
Eta beraz, zergatik ez dut izan
kenketa hau hemen?

Telugu: 
ఒక మౌస్ బటన్ నొక్కినప్పుడు,
మీరు ఆ కోసం ఒక ఈవెంట్ పొందవచ్చు.
>> కానీ, కొద్దిగా సరళమైన మరొక ఉంది
బహుశా, మౌస్ ఇన్పుట్ పొందడానికి API.
మరియు ఆ కేవలం SDL పొందుటకు, మౌస్ రాష్ట్ర.
నేను x కోసం ఒక పూర్ణాంకానికి ఉన్నాయి మరియు
కర్సరు కోసం y.
నేను SDL_GetMouseState దానిని పాస్
ఇది ఈ అమర్చుతుంది.
మరియు ఈ లో స్థానం
విండో సిస్టమ్ సమన్వయం.
కాబట్టి సామూహిక ఎడమ లో ఉంటే
విండో, ఆ 0, 0 చేస్తాను.
>> ఇప్పుడు, నేను చేయ బోతున్నాను నేను వెళుతున్న ఉంది
వెక్టర్ గణిత యొక్క కొద్దిగా చేయాలని.
నేను మీరు భావించారు పందెం
CS50 లో చూడండి, కానీ ఇక్కడ ఇది.
నేను కొన్ని వెక్టర్ చేయ బోతున్నాను
గణిత వెక్టర్ పొందడానికి
కర్సర్ చిత్రం నుండి.
కాబట్టి ఎందుకు నేను ఉన్నాయి
ఇక్కడ ఈ వ్యవకలనం?

Serbian: 
Када се притисне тастер миша,
можете добити догађај за то.
>> Али постоји још један, помало једноставније
можда, АПИ за добијање улаз миша.
И то је једноставно СДЛ Гет миш држава.
Дакле, имам инт за Кс и
година за положај курсора.
Ја га прећи на СДЛ_ГетМоусеСтате,
који поставља ово.
А ово је позиција у
координатном систему прозора.
Дакле, ако је маса у горњем левом углу
прозора, да би 0, 0.
>> Сада, шта ћу да урадим је да одлазим
да урадите мало вектора математике.
Кладим се да сте мислили да не би
види да у ЦС50, али ту је.
Ја ћу да урадим нешто вектор
математика да се вектор
са слике у курсора.
И зашто морам
ово одузимање овде?

Welsh: 
Pan botwm llygoden ei wasgu,
gallwch gael digwyddiad ar gyfer hynny.
>> Ond mae un arall, ychydig yn symlach
efallai, API ar gyfer cael mewnbwn llygoden.
A dyna yn syml SDL llygoden get wladwriaeth.
Felly, yr wyf yn cael int ar gyfer x a
y ar gyfer y swydd cyrchwr.
Yr wyf yn ei throsglwyddo i'r SDL_GetMouseState,
sy'n gosod y rhain.
Ac mae hyn yn safle yn y
system y ffenestr gydlynu.
Felly, os yw'r màs yn y gornel chwith uchaf
y ffenestr, a fyddai 0, 0.
>> Yn awr, yr hyn yr wyf i'n mynd i wneud yw fy mod i'n mynd
i wneud ychydig o mathemateg fector.
Rwy'n siwr eich bod yn meddwl na fyddech
weld bod yn CS50, ond yma y mae.
Rydw i'n mynd i wneud ychydig o fector
mathemateg i gael y fector
gan y lun er mwyn y cyrchwr.
Ac felly pam mae gen i
tynnu hyn yma?

Italian: 
Quando si preme un pulsante del mouse,
è possibile ottenere un evento per questo.
>> Ma c'è un altro, leggermente più semplice
forse, API per l'input del mouse.
E questo è semplicemente la SDL stato del mouse get.
Così ho un int per xe
y per la posizione del cursore.
Lo passo a SDL_GetMouseState,
che definisce questi.
E questo è in posizione
Sistema della finestra di coordinate.
Quindi, se la massa è in alto a sinistra
della finestra, che sarebbe 0, 0.
>> Ora, che cosa ho intenzione di fare è che sto
per fare un po 'di matematica vettoriale.
Scommetto che pensato che no
vedere che in CS50, ma qui è.
Ho intenzione di fare un po 'di vettore
matematica per ottenere il vettore
dall'immagine al cursore.
E allora perché devo
questa sottrazione qui?

Chinese: 
當按下鼠標按鈕，
你可以得到一個事件的。
>> 但是，還有一個，稍微簡單
也許，讓鼠標輸入API。
而這只是SDL獲取鼠標狀態。
所以，我有一個int x和
y表示光標位置。
我將它傳遞給SDL_GetMouseState，
其中規定這些。
這是在位置
協調窗口系統。
所以，如果質量是在左上角
窗口，那會0，0。
>> 現在，我什麼都做的是我要去
做矢量數學一點點。
我敢打賭，你以為你不會
看到在CS50，但在這裡它是。
我會做一些矢量
數學獲得向量
從圖像到光標。
所以為什麼我有
這個減法嗎？

Bengali: 
একটি মাউস বাটন টেপা হলে,
আপনি যে জন্য একটি ইভেন্ট পেতে পারেন.
>> কিন্তু, সামান্য সহজ অন্য আছে
সম্ভবত, মাউস ইনপুট পাওয়ার জন্য এপিআই.
এবং যে কেবল এল পরিচিতির মাউস রাষ্ট্র.
তাই আমি এক্স জন্য কোন int আছে এবং
কার্সার অবস্থানে জন্য Y.
আমি SDL_GetMouseState থেকে এটি প্রেরণ
যা এই সেট.
আর এই যে অবস্থান
উইন্ডোর তুল্য সিস্টেম.
তাই গণ উপরের বাম হয় তাহলে
উইন্ডোর, যে 0, 0 would.
>> এখন, আমি কি করতে যাচ্ছি আমি যাচ্ছি হয়
ভেক্টর গণিত সামান্য বিট করতে.
আমি আপনি চিন্তা করা হবে না বাজি
CS50 মধ্যে দেখতে, কিন্তু এখানে এটা.
আমি কিছু ভেক্টর কাজ করতে যাচ্ছি
গণিত ভেক্টর পেতে
কার্সার ইমেজ থেকে.
এবং তাই কেন আমি কি
এখানে এই বিয়োগ?

Russian: 
При нажатии кнопки мыши,
Вы можете получить событие для этого.
>> Но есть еще один, несколько проще
возможно, API для получения ввод мыши.
И это просто SDL состояние Get мыши.
Так у меня есть Int для х и
у для позиции курсора.
Я передать его SDL_GetMouseState,
которая устанавливает их.
И это положение в
систему координат окна.
Таким образом, если масса в левом верхнем углу
окна, что бы 0, 0.
>> Теперь, что я собираюсь сделать, это я собираюсь
чтобы сделать немного векторной математики.
Бьюсь об заклад, вы думали, не будет
Видно, что в CS50, но здесь это.
Я собираюсь сделать некоторые вектор
математика, чтобы получить вектор
от изображения на курсор.
И так почему я должен
это вычитание здесь?

Thai: 
เมื่อกดปุ่มเมาส์กด
คุณจะได้รับเหตุการณ์ว่า
>> แต่มีผู้อื่นง่ายขึ้นเล็กน้อย
บางที API สำหรับการป้อนข้อมูลของเมาส์
และนั่นก็เป็นเพียงแค่ได้รับรัฐเมาส์ SDL
ดังนั้นผมจึงมี int สำหรับ x และ
y ที่ตำแหน่งเคอร์เซอร์
ผมผ่านไป SDL_GetMouseState,
ซึ่งชุดเหล่านี้
และนี่คือตำแหน่งใน
ระบบพิกัดของหน้าต่าง
ดังนั้นถ้ามวลเป็นในด้านบนซ้าย
ของหน้าต่างที่จะ 0, 0
>> ตอนนี้สิ่งที่ผมจะทำคือการที่ฉันจะ
ที่จะทำนิด ๆ หน่อย ๆ ของคณิตศาสตร์เวกเตอร์
ฉันเดิมพันที่คุณคิดว่าคุณจะไม่
เห็นว่าใน CS50 แต่ที่นี่มันเป็น
ฉันจะทำอะไรบางอย่างเวกเตอร์
คณิตศาสตร์ที่จะได้รับเวกเตอร์
จากภาพที่เคอร์เซอร์
ดังนั้นทำไมฉันมี
ลบที่นี่?

Polish: 
Gdy przycisk myszy jest naciśnięty,
można dostać się na imprezę do tego.
>> Ale jest jeszcze jeden, nieco prostsze
być może, API dla coraz wejście myszy.
A to po prostu SDL stan get myszy.
Więc mam int dla xi
y na pozycji kursora.
Mijam go SDL_GetMouseState,
który określa te.
I to jest pozycja w
układ okna współrzędnych.
Więc jeśli masa jest w lewym górnym rogu
okna, które będzie 0, 0.
>> Teraz, co mam zamiar zrobić, to będę
zrobić trochę wektora matematyki.
Założę się, że tego nie zrobisz
Widać, że w CS50, ale tutaj jest.
Mam zamiar zrobić kilka wektor
matematyka uzyskać wektor
z obrazka do kursora.
A więc dlaczego mam
to odejmowanie tutaj?

Bulgarian: 
Когато един бутон на мишката е натиснат,
можете да получите едно събитие за това.
>> Но има и друг, малко по-опростена
може би, API за получаване на входа на мишката.
И това е просто SDL държавна GET мишката.
Така че аз имам едно цяло число за х и
ш за позицията на курсора.
Аз го предаде на SDL_GetMouseState,
която определя тези.
И това е позиция в
координатна система на прозореца.
Така че, ако масата е в горния ляв ъгъл
на прозореца, които биха 0, 0.
>> Сега, това, което аз ще направя, е Отивам
да се направи малко на вектор математика.
Обзалагам се, че си помислих, че не би
се види, че в CS50, но ето го.
Отивам да се направят някои вектор
математика, за да получите най-вектор
от картинката за курсора.
И така, защо трябва
това изваждане тук?

Portuguese: 
Quando um botão do mouse é pressionado,
você pode obter um evento para isso.
>> Mas há um outro, um pouco mais simples
talvez, API para obter a entrada do mouse.
E isso é simplesmente SDL estado get mouse.
Então, eu tenho um int para xe
y para a posição do cursor.
Eu passá-lo para SDL_GetMouseState,
que define estes.
E isto é na posição
sistema de coordenadas da janela.
Então, se a massa está na parte superior esquerda
da janela, que 0, 0.
>> Agora, o que eu vou fazer é que eu vou
para fazer um pouco de matemática vetor.
Aposto que você pensou que você não faria
ver que em CS50, mas aqui está.
Eu vou fazer algum vetor
matemática para obter o vector
a partir da imagem para o cursor.
E assim por que eu tenho
esta subtração aqui?

Azerbaijani: 
Bir siçan düyməsini bərk zaman,
siz ki, bir hadisə əldə edə bilərsiniz.
>> Lakin, bir az sadə bir var
bəlkə də, siçan daxil almaq üçün API.
Və sadəcə SDL get siçan dövlət var.
Beləliklə, mən x bir int və
kursor mövqe üçün y.
Mən SDL_GetMouseState üçün keçir
olan bu edir.
Və bu mövqe
pəncərə koordinat sistemi.
Belə ki, kütləvi sol üst əgər
pəncərə ki, 0, 0 olardı.
>> İndi mən nə gedirəm mən gedirəm edir
vektor riyaziyyat bir az etmək.
Mən sizə deyil düşündüm bahis
CS50 ki, görəcəksiniz, lakin burada deyil.
Mən bəzi vektor gedirəm
math vektor almaq üçün
kursor image.
Və belə ki, niyə mən var
Burada bu toplama işlemi?

Korean: 
마우스 버튼이 눌려지면,
당신은에 대한 이벤트를 얻을 수 있습니다.
>> 그러나, 약간 간단한 다른있다
아마도, 마우스 입력을 얻기를위한 API.
그리고 단순히 SDL GET 마우스 상태입니다.
그래서 x의 지능과
커서 위치에 대한 Y.
나는 SDL_GetMouseState로 전달
어떤이를 설정합니다.
그리고이있는 위치입니다
윈도우의 좌표계.
그래서 질량은 왼쪽 상단에있는 경우
창, 즉 0, 0을 것이다.
>> 자, 내가 할거야 것은 내가 갈거야입니다
벡터 수학의 조금 할 수 있습니다.
난 당신이하지 생각했던 내기
CS50에서 그것을 볼 수 있지만, 여기 있습니다.
나는 약간의 벡터를 할거야
수학은 벡터를 얻을 수 있습니다
커서를 이미지에서.
그래서 내가 왜해야합니까
여기 빼기?

Turkish: 
Bir fare düğmesine basıldığında,
Bunun için bir olay alabilirsiniz.
>> Ama, biraz daha basit bir var
Belki, fare girişini almak için API.
Ve bu sadece SDL olsun fare devleti var.
Yani x için bir int var ve
imleç konumu için y.
Ben, SDL_GetMouseState onu geçmek
Hangi bunlar belirler.
Ve bu pozisyon
Pencerenin koordinat sistemi.
Yani kitle sol üst ise
Pencerenin, o 0, 0 olur.
>> Şimdi ne yapacağım ben gidiyorum olduğunu
Vektör matematik biraz yapmak.
Seni değil düşündüm bahis
CS50 içinde olduğunu görmek, ama burada öyle.
Bazı vektör yapacağım
matematik vektör olsun
imleç görüntüden.
Ve böylece neden var
Burada bu çıkarma?

Norwegian: 
Når en museknappen trykkes inn,
du kan få en hendelse for det.
>> Men det er en annen, litt enklere
kanskje, API for å få mus input.
Og det er rett og slett SDL get mus tilstand.
Så jeg har en int for x og
y for markørposisjonen.
Jeg passerer det til SDL_GetMouseState,
som setter disse.
Og dette er posisjonen i
koordinatsystemet av vinduet.
Så hvis massen er i øvre venstre
av vinduet, som ville 0, 0.
>> Nå, hva jeg skal gjøre er jeg kommer
å gjøre en liten bit av vektor matematikk.
Jeg vedder på at du trodde du ikke ville
ser at i CS50, men her er det.
Jeg kommer til å gjøre noen vektor
matte for å få vektoren
fra bildet til markøren.
Og så hvorfor må jeg
dette subtraksjon her?

Kannada: 
ಒಂದು ಮೌಸ್ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿದಾಗ,
ಆ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.
>> ಆದರೆ, ಸ್ವಲ್ಪ ಸರಳವಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಇಲ್ಲ
ಬಹುಶಃ, ಮೌಸ್ ಇನ್ಪುಟ್ ಪಡೆಯುವಲ್ಲಿ API.
ಮತ್ತು ಕೇವಲ SDL ಪಡೆಯಲು ಮೌಸ್ ರಾಜ್ಯದ.
ನಾನು X ಒಂದು ಇಂಟ್ ಮತ್ತು
ಕರ್ಸರ್ ಹುದ್ದೆಗಾಗಿ ವೈ.
ನಾನು SDL_GetMouseState ವರ್ಗಾಯಿಸಬಹುದು
ಈ ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ.
ಮತ್ತು ಈ ಸ್ಥಾನವನ್ನು
ವಿಂಡೋದ ನಿರ್ದೇಶಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಸಾಮೂಹಿಕ ಮೇಲಿನ ಎಡ ವೇಳೆ
ವಿಂಡೋದ, ಆ 0, 0 ಎಂದು.
>> ಈಗ, ನಾನು ಹೋಗುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ ನಾನು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ
ವೆಕ್ಟರ್ ಗಣಿತ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾಡಲು.
ನಾನು ನೀವು ಅಂದುಕೊಂಡಿರಲಿಲ್ಲ ಬಾಜಿ
CS50 ರಲ್ಲಿ ಎಂದು ನೋಡಿ, ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಅದು.
ನಾನು ಕೆಲವು ವೆಕ್ಟರ್ ಮಾಡಲು ಹೋಗುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ
ಗಣಿತ ವೆಕ್ಟರ್ ಪಡೆಯಲು
ಕರ್ಸರ್ ಚಿತ್ರಿಕೆಯಿಂದ.
ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ
ಇಲ್ಲಿ ಈ ವ್ಯವಕಲನ?

English: 
When a mouse button is pressed,
you can get an event for that.
>> But there's another, slightly simpler
perhaps, API for getting mouse input.
And that's simply SDL get mouse state.
So I have an int for x and
y for the cursor position.
I pass it to SDL_GetMouseState,
which sets these.
And this is position in the
coordinate system of the window.
So if the mass is in the top left
of the window, that would 0, 0.
>> Now, what I'm going to do is I'm going
to do a little bit of vector math.
I bet you thought you wouldn't
see that in CS50, but here it is.
I'm going to do some vector
math to get the vector
from the image to the cursor.
And so why do I have
this subtraction here?

Catalan: 
Quan es prem un botó del ratolí,
vostè pot aconseguir un esdeveniment per això.
>> Però hi ha una altra, una mica més senzill
potser, API per aconseguir l'entrada del ratolí.
I això és simplement l'estat get ratolí SDL.
Així que tinc un int per xi
i de la posició del cursor.
Pas a SDL_GetMouseState,
que estableix aquests.
I aquesta és la posició en el
sistema de la finestra de coordenades.
Així que si la massa està a la part superior esquerra
de la finestra, que seria 0, 0.
>> Ara, el que faré és que vaig
fer una mica de matemàtiques de vectors.
Aposto a que va pensar que no ho faria
veure que en CS50, però aquí està.
Vaig a fer una mica de vector
matemàtiques per obtenir el vector
a partir de la imatge per al cursor.
I així, per què he
aquesta resta aquí?

Swedish: 
När en musknapp trycks ned,
du kan få en händelse för det.
>> Men det finns en annan, något enklare
kanske, API för att få input mus.
Och det är helt enkelt SDL få mustillstånd.
Så jag har en int för x och
y för markörpositionen.
Jag ge det till SDL_GetMouseState,
som fastställer dessa.
Och detta är positionen i
koordinatsystem av fönstret.
Så om massan är i det övre vänstra
av fönstret, skulle det 0, 0.
>> Nu, vad jag ska göra är att jag ska
att göra lite av vektor matematik.
Jag slår vad om du trodde att du skulle inte
se att i CS50, men här är det.
Jag kommer att göra en del vektor
matematik för att få vektorn
från bilden till markören.
Och så varför jag har
denna subtraktion här?

Slovak: 
Pri stlačení tlačidla myši,
môžete získať udalosť za to.
>> Ale je tu ešte ďalší, o niečo jednoduchšie
Možno, API pre získanie myši vstup.
A to je jednoducho SDL stať get myš.
Takže mám int pre x a
y na pozíciu kurzora.
Odovzdám to SDL_GetMouseState,
ktorá stanovuje tieto.
A to je pozícia v
súradný systém okna.
Takže v prípade, že hmota je v ľavom hornom rohu
okná, ktoré by 0, 0.
>> A teraz, čo budem robiť, je, aby idem
urobiť trochu vektora matematiky.
Stavím sa, že ste si mysleli, že nie
vidieť, že v CS50, ale tu to je.
Chystám sa urobiť nejaké vektor
math dostať vektor
z obrazu na kurzora.
A tak prečo mám
to odčítanie tu?

Danish: 
Når der trykkes på en museknap,
du kan få en begivenhed for det.
>> Men der er en anden, lidt enklere
måske API til at få mus input.
Og det er simpelthen SDL get mus tilstand.
Så jeg har en int for x og
y for markørens position.
Jeg videregive det til SDL_GetMouseState,
der sætter disse.
Og det er position i
koordinatsystem af vinduet.
Så hvis masse er i øverste venstre
af vinduet, ville 0, 0.
>> Nu, hvad jeg har tænkt mig at gøre, er jeg har tænkt mig
at gøre en lille smule af vektor matematik.
Jeg vil vædde på, du troede, du ikke ville
se, at i CS50, men her er det.
Jeg har tænkt mig at gøre nogle vektor
matematik for at få vektoren
fra billedet til markøren.
Og så hvorfor har jeg
denne subtraktion her?

Spanish: 
Cuando se pulsa un botón del ratón,
usted puede conseguir un evento para eso.
>> Pero hay otra, un poco más sencillo
tal vez, API para conseguir la entrada del ratón.
Y eso es simplemente el estado get ratón SDL.
Así que tengo un int para xy
y de la posición del cursor.
Paso a SDL_GetMouseState,
que establece estos.
Y esta es la posición en el
sistema de la ventana de coordenadas.
Así que si la masa está en la parte superior izquierda
de la ventana, que sería 0, 0.
>> Ahora, lo que voy a hacer es que voy
hacer un poco de matemáticas de vectores.
Apuesto a que pensó que no lo haría
ver que en CS50, pero aquí está.
Voy a hacer un poco de vector
matemáticas para obtener el vector
a partir de la imagen para el cursor.
Y así, ¿por qué tengo
esta resta aquí?

Esperanto: 
Kiam musbutono estas premita,
vi povas akiri okazaĵo por tio.
>> Sed estas alia, iomete pli simpla
eble, API por interesigi muso enigo.
Kaj tio estas simple SDL get muso stato.
Do mi havas int por x kaj
y por la kursorloko.
Mi pasi ĝin al SDL_GetMouseState,
kiu fiksas tiujn.
Kaj tiu estas pozicio en la
koordinatsistemo de la fenestro.
Do se la maso estas en la supre maldekstre
de la fenestro, tio 0: 0.
>> Nun, kion mi tuj faros estas mi iros
fari iomete de vektora math.
Mi vetas vi pensis vi ne volis
vidu, en CS50, sed jen ĝi estas.
Mi tuj faros iu vektora
math por akiri la vektoro
de la bildo al la kursoro.
Kaj do kial mi
tiu subtraho tie?

Hindi: 
एक माउस बटन दबाया जाता है,
तुम उस के लिए एक घटना प्राप्त कर सकते हैं।
>> लेकिन, थोड़ा सरल वहाँ एक और है
शायद, माउस इनपुट प्राप्त करने के लिए एपीआई।
और कहा कि बस एसडीएल मिल माउस राज्य है।
इसलिए मैं एक्स के लिए एक पूर्णांक है और
कर्सर की स्थिति के लिए वाई।
मैं SDL_GetMouseState करने के लिए इसे पारित
जो इन सेटों।
और इस में स्थिति है
खिड़की का समन्वय प्रणाली।
इसलिए बड़े पैमाने पर ऊपर छोड़ दिया है, तो
खिड़की की, कि 0, 0 होगा।
>> अब, मैं क्या करने जा रहा हूँ मैं जा रहा हूँ है
वेक्टर गणित का एक छोटा सा करने के लिए।
मैं तुम्हें नहीं सोचा शर्त
CS50 में है कि देखते हैं, लेकिन यह यहाँ है।
मैं कुछ वेक्टर क्या करने जा रहा हूँ
गणित वेक्टर पाने के लिए
कर्सर के लिए छवि से।
और तो क्यों मैं क्या है
यहाँ इस घटाव?

Ukrainian: 
При натисканні кнопки миші,
Ви можете отримати подія для цього.
>> Але є ще один, дещо простіше
можливо, API для отримання введення миші.
І це просто SDL стан Get миші.
Так у мене є Int для х і
у для позиції курсора.
Я передати його SDL_GetMouseState,
яка встановлює їх.
І це положення в
систему координат вікна.
Таким чином, якщо маса в лівому верхньому кутку
вікна, що б 0, 0.
>> Тепер, що я збираюся зробити, це я збираюся
щоб зробити трохи векторної математики.
Б'юся об заклад, ви думали, що не буде
Видно, що в CS50, але тут це.
Я збираюся зробити деякі вектор
математика, щоб отримати вектор
від зображення на курсор.
І так чому я повинен
це віднімання тут?

Maltese: 
Meta mouse button hija ppressata,
inti tista 'tikseb avveniment għal dan.
>> Iżda hemm ieħor, ftit aktar sempliċi
forsi, API għall jkollna input ġurdien.
U li sempliċiment istat maws get SDL.
So I jkollhom int għal xu
y għall-pożizzjoni cursor.
I tgħaddih lill SDL_GetMouseState,
li tistabbilixxi dawn.
U dan huwa fil-pożizzjoni
jikkoordinaw sistema tat-tieqa.
Allura jekk il-massa hija fil-quċċata xellug
tat-tieqa, li kieku 0, 0.
>> Issa, dak li jien ser tagħmel hu li jien ser
li tagħmel ftit ta 'matematika vector.
I bet int ħsibt inti ma tkunx
tara li fil CS50, iżda hawnhekk huwa.
Jien ser jagħmlu xi vector
matematika li jiksbu l-vettur
mill-immaġni li l-cursor.
U hekk għaliex għandi
dan it-tnaqqis hawn?

Albanian: 
Kur një butonin e miut shtypet,
ju mund të merrni një ngjarje për këtë.
>> Por ka një tjetër, pak më të thjeshtë
ndoshta, API për të marrë të dhëna të miut.
Dhe kjo është thjesht SDL shtet miut të merrni.
Kështu që unë kam një int për x dhe
y për pozicionin e kursorit.
Unë të kalojë atë të SDL_GetMouseState,
e cila përcakton këto.
Dhe kjo është qëndrimi në
sistemit koordinativ e dritares.
Pra, nëse masa është në të majtë të lartë
e dritares, që do të 0, 0.
>> Tani, ajo që unë jam duke shkuar për të bërë është që unë jam duke shkuar
për të bërë një pak matematikë vektoriale.
Vë bast keni menduar ju nuk do të
shihni se në CS50, por këtu ajo është.
Unë jam duke shkuar për të bërë disa vektor
matematikë për të marrë vektorin
nga imazhi të kursorit.
Dhe kështu që pse nuk kam
kjo zbritje këtu?

Chinese: 
当按下鼠标按钮，
你可以得到一个事件的。
>> 但是，还有一个，稍微简单
也许，让鼠标输入API。
而这只是SDL获取鼠标状态。
所以，我有一个int x和
y表示光标位置。
我将它传递给SDL_GetMouseState，
其中规定这些。
这是在位置
协调窗口系统。
所以，如果质量是在左上角
窗口，那会0，0。
>> 现在，我什么都做的是我要去
做矢量数学一点点。
我敢打赌，你以为你不会
看到在CS50，但在这里它是。
我会做一些矢量
数学获得向量
从图像到光标。
所以为什么我有
这个减法吗？

Hungarian: 
Amikor egy egér gomb megnyomásakor
akkor kap egy esemény, hogy.
>> De van egy másik, valamivel egyszerűbb
talán API egyre egér bemenet.
És ez csak az SDL get egér állapotban.
Szóval van egy int az x és
y a kurzor pozícióját.
Azt adja át a SDL_GetMouseState,
amely meghatározza ezeket.
És ez pozícióját a
koordináta-rendszer az ablakon.
Tehát ha a tömeg a bal felső
Az ablak, amely 0, 0.
>> Most, hogy mit fogok csinálni, hogy én megyek
hogy csinál egy kis vektoros matek.
Fogadok azt hitted, hogy nem
Látható, hogy CS50, de itt van.
Megyek, hogy némi vektor
matek, hogy a vektor
a képen a kurzort.
És így miért nekem kell
ez a kivonás itt?

Macedonian: 
Кога ќе се притисне копче на глувчето,
можете да добиете еден настан за тоа.
>> Но, има уште еден, малку поедноставно
можеби, API за добивање влезен глувчето.
И тоа е едноставно SDL државата стапите глувчето.
Па имам на int за x и
y за позицијата на покажувачот.
Јас го давате SDL_GetMouseState,
кој ги поставува овие.
И ова е позиција во
координатен систем на прозорецот.
Значи, ако на маса е во горниот лев
на прозорецот, тоа би 0, 0.
>> Сега, она што јас ќе одам да направите е, ќе одам
да се направи малку на вектор математика.
Се обложувам дека мислев дека нема да
се види дека во CS50, но тука е.
Одам да се направи некои вектор
математика за да се добие вектор
од сликата за да го курсорот.
И така Зошто имам
ова одземање тука?

Haitian: 
Lè yo bay yon bouton sourit bourade,
ou ka jwenn yon evènman pou sa.
>> Men, gen nan yon lòt, yon ti kras pi senp
petèt, API pou jwenn D 'sourit.
Epi sa a, tou senpleman SDL jwenn sourit leta yo.
Se konsa, mwen gen yon int pou x ak
y pou pozisyon an kurseur.
Mwen pase l 'bay SDL_GetMouseState,
ki etabli sa yo.
Lè sa a se pozisyon nan nan
kowòdone sistèm nan fenèt la.
Se konsa, si mas la se nan gòch nan tèt
nan fennèt la, ki ta 0, 0.
>> Koulye a, sa m ap pral fè se mwen pral
fè yon ti kras nan matematik vektè.
Mwen parye ou te panse ou pa t 'vle
wè ke nan CS50, men isit la li ye.
Mwen pral fè kèk vektè
matematik yo ka resevwa vektè a
soti nan imaj la kurseur la.
Se konsa, poukisa mwen gen
soustraksyon sa a isit la?

German: 
Wenn eine Maustaste gedrückt wird,
können Sie ein Ereignis für das zu bekommen.
>> Aber es gibt eine andere, etwas einfacher
vielleicht API für immer Mauseingaben.
Und das ist einfach SDL get Mausstatus.
So habe ich einen int für x und
y für die Position des Cursors.
Ich übergeben es an SDL_GetMouseState,
was setzt diese.
Und dies ist in der Position
Koordinatensystem des Fensters.
Also, wenn die Masse in der linken oberen
des Fensters würde, dass 0, 0.
>> Nun, was ich zu tun ist, ich werde
um ein wenig von Vektor-Mathematik zu tun.
Ich wette, Sie dachten, ihr habt nicht gewollt
sehen, dass in CS50, aber hier ist es.
Ich werde etwas tun, Vektor-
Mathematik, um den Vektor zu erhalten
aus dem Bild des Cursors.
Und warum muss ich
Diese Subtraktion hier?

French: 
Quand un bouton de la souris est enfoncé,
vous pouvez obtenir un événement pour cela.
>> Mais il ya un autre, un peu plus simple
peut-être, API pour obtenir l'entrée de la souris.
Et cela est tout simplement l'état de la souris get SDL.
Je dois donc un int pour x et
y pour la position du curseur.
Je passe à SDL_GetMouseState,
qui définit ces.
Et cela est la position dans le
système de coordonnées de la fenêtre.
Donc, si la masse est en haut à gauche
de la fenêtre, qui serait 0, 0.
>> Maintenant, ce que je vais faire est que je vais
à faire un peu de calcul vectoriel.
Je parie que vous pensiez pas
voir que dans CS50, mais ici il est.
Je vais faire un vecteur
mathématiques pour obtenir le vecteur
à partir de l'image du curseur.
Et alors pourquoi dois-je
cette soustraction ici?

Urdu: 
ایک ماؤس کے بٹن دبایا جاتا ہے،
تم اس کے لئے ایک تقریب حاصل کر سکتے ہیں.
>> لیکن، تھوڑا سا آسان ایک ہے
شاید، ماؤس کی ان پٹ حاصل کرنے کے لئے API.
اور یہ کہ صرف SDL حاصل ماؤس ریاست ہے.
تو میں ایکس ایک int ہے اور
کرسر پوزیشن کے لئے Y.
میں، SDL_GetMouseState اسے منظور
جس میں ان کا تعین کرتا ہے.
اور اس میں پوزیشن ہے
کھڑکی سے محدد نظام.
تو بڑے پیمانے پر سب سے اوپر بائیں میں ہے
کھڑکی سے، کہ 0، 0 گے.
>> اب مجھے کیا کرنا جا رہا ہوں میں جا رہا ہوں
ویکٹر ریاضی کا ایک تھوڑا سا کرنا.
میں آپ کو نہیں سوچا شرط لگا سکتا ہوں
CS50 میں کہ دیکھ، لیکن یہ یہاں ہے.
میں نے کچھ ویکٹر کرنے جا رہا ہوں
ریاضی ویکٹر حاصل کرنے کے لئے
کرسر سے تصویر.
اور اس طرح مجھے کیوں ہے
یہاں اس تفریق؟

Finnish: 
No, jos vain käytetään dest .-- niin
Minun täytyy kääntää hiiren X
ja y puoleen leveys ja
kuvan korkeus,
koska haluan keskellä
kuva on menossa kohti hiiri,
ei alkuperää kuvan.
>> Niin, että vain varmistaa puhun
noin keskellä kuvaa täällä.
Sitten saamme delta x ja y, jotka
on ero tavoite
todellisen kuvan sijaintia.
Ja sitten voimme saada
etäisyys täällä, joka
tulee olemaan Pythagoraan
lause, neliöjuuri x
kertaa X plus y kertaa y.
>> Nyt estää värinää, ja voin näyttää
mitä tämä tekee, jos en tee tätä,
jos etäisyys kohdistin ja
kuva keskusta on alle viisi,
Olen vain aio siirtää kuvaa.
Muutoin asetamme nopeus.
Ja me aseta se niin, että
nopeus on aina vakio.
Ja nettotulos kaikki
tämä matematiikka on, että kuva

Serbian: 
Па, ако сам ја користио дест тако .--
Морам да преведе Моусе Кс
и и за половину ширине и
висине слике,
јер желим центру
слика да иде у правцу миша,
не порекло слике.
>> Дакле, то је само да се уверите да говорим
о центру слике овде.
Онда смо добили Делта Кс и И, који
је разлика од циља
на стварног положаја слике.
И онда можемо добити
дистанцира овде, који
ће бити Питагорина
теорема, квадратни корен од к
тимес х плус и пута год.
>> Сада да спречи јиттер, и ја могу показати
ви шта то ради ако не урадим ово,
ако растојање између курсора и
слика центар је мањи од пет,
Ја само нећу да померите слику.
У супротном, поставили смо брзину.
Ми смо га поставили тако да
брзина ће увек бити константна.
И нето резултат свега
ово математика је да слике

Spanish: 
Bueno, si acabo de utilizar dest .-- así
Necesito traducir el ratón x
e y por medio la anchura y
la altura de la imagen,
porque quiero que el centro de la
imagen que se va hacia el ratón,
no el origen de la imagen.
>> Así que eso es sólo para asegurarse de que estoy hablando
alrededor del centro de la imagen aquí.
Entonces conseguimos delta x e y, que
es la diferencia de la diana
a la posición real de la imagen.
Y entonces podemos obtener la
distanciarse aquí, que
va a ser de Pitágoras
teorema, raíz cuadrada de x
por x más veces y y.
>> Ahora, para evitar que la inquietud, y puedo mostrar
usted lo que esto hace, si no hago esto,
si la distancia entre el cursor y
el centro de la imagen es inferior a cinco,
Yo no voy a mover la imagen.
De lo contrario, nos pusimos en la velocidad.
Y hemos creado para que el
la velocidad será siempre constante.
Y el resultado neto de todo
este matemáticas es que la imagen

Italian: 
Beh, se ho solo usato dest .-- così
Ho bisogno di tradurre il mouse x
e y della metà della larghezza e
l'altezza dell'immagine,
perché voglio che il centro del
immagine da andare verso il mouse,
non la provenienza dell'immagine.
>> Ecco, questo è solo per assicurarsi che sto parlando
sul centro dell'immagine qui.
Allora otteniamo delta xey, che
è la differenza dalla porta
alla posizione effettiva dell'immagine.
E allora possiamo ottenere il
distanza qui, che
sta per essere pitagorica
teorema, radice quadrata di x
per x più volte y y.
>> Ora per evitare il jitter, e posso mostrare
ciò che fa se non faccio questo,
se la distanza tra il cursore e
il centro dell'immagine è inferiore a cinque,
Non sto solo andando a spostare l'immagine.
In caso contrario, abbiamo impostato la velocità.
E abbiamo impostato in modo che il
velocità sarà sempre costante.
Il risultato netto di tutto
questo matematica è che l'immagine

Danish: 
Tja, hvis jeg bare brugt dest .-- så
Jeg har brug for at oversætte musen x
og y af den halve bredde og
højden af ​​billedet,
fordi jeg ønsker i midten af
billede, der skal gå mod mus,
ikke oprindelsen af ​​billedet.
>> Så det er bare at sørge for jeg taler
omkring midten af ​​billedet her.
Så får vi delta x og y, som
er forskellen fra målet
til den faktiske position af billedet.
Og så kan vi få den
afstand her, hvilket
bliver pythagoræiske
sætning, kvadratroden af ​​x
gange x plus y gange y.
>> Nu for at forhindre jitter, og jeg kan vise
dig, hvad det betyder, hvis jeg ikke gør dette,
hvis afstanden mellem markøren og
billedet centrum er mindre end fem,
Jeg er bare ikke til at flytte billedet.
Ellers sætter vi hastigheden.
Og vi har sat den, så den
hastighed vil altid være konstant.
Og nettoresultatet af alle
denne matematik er, at billedet

Telugu: 
Well, నేను కేవలం ఓడ నాశనం ఉపయోగించుకుంటే .-- కాబట్టి
నేను మౌస్ x అనువాదం అవసరం
మరియు సగం వెడల్పు y మరియు
చిత్రం యొక్క ఎత్తు,
నేను మధ్యలో కావలసిన ఎందుకంటే
చిత్రం, మౌస్ వైపు వెళ్ళడం
చిత్రం కాదు మూలం.
>> కాబట్టి ఆ నేను మాట్లాడటం చేస్తున్నాను నిర్ధారించుకోండి కేవలం
ఇక్కడ చిత్రం యొక్క మధ్యభాగంలో గురించి.
అప్పుడు మేము డెల్టా x మరియు y, పొందుటకు ఇది
లక్ష్యం నుండి తేడా
చిత్రం యొక్క అసలు స్థానానికి.
మరియు తర్వాత మేము పొందవచ్చు
ఇక్కడ దూరం ఇది
పైథాగరియన్ అవతరిస్తుంది
సిద్ధాంతం, x యొక్క వర్గమూలం
సార్లు x ప్లస్ y సార్లు y.
>> ఇప్పుడు జంకుగా నిరోధించేందుకు మరియు నేను చూపవచ్చు
మీరు నేను ఈ చేయకపోతే ఈ ఏమి,
ఉంటే కర్సర్ మరియు మధ్య దూరం
చిత్రం సెంటర్, ఐదు కంటే తక్కువ
నేను చిత్రాన్ని తరలించడానికి వెళుతున్న కాదు.
లేకపోతే, మేము వేగం సెట్.
మరియు మేము ఆ కాబట్టి అది సెట్
వేగం ఎల్లప్పుడూ స్థిరంగా ఉంటుంది.
మరియు అన్ని నికర ఫలితంగా
ఈ గణిత చిత్రం ఉంది

Modern Greek (1453-): 
Λοιπόν, αν χρησιμοποιείται μόνο dest .-- έτσι
Πρέπει να μεταφράσει το ποντίκι x
και y από το ήμισυ του πλάτους και
το ύψος της εικόνας,
γιατί θέλω το κέντρο της
εικόνα να πηγαίνει προς το ποντίκι,
δεν είναι η προέλευση της εικόνας.
>> Έτσι, αυτό είναι ακριβώς για να βεβαιωθείτε ότι μιλάω
για το κέντρο της εικόνας εδώ.
Στη συνέχεια παίρνουμε δέλτα x και y, η οποία
είναι η διαφορά από τον στόχο
με την πραγματική θέση της εικόνας.
Και τότε μπορούμε να πάρουμε το
αποστασιοποιηθεί εδώ, η οποία
πρόκειται να είναι Πυθαγόρεια
θεώρημα, τετραγωνική ρίζα του x
φορές x συν y y φορές.
>> Τώρα για την πρόληψη jitter, και μπορώ να δείξω
σας τι κάνει αυτό αν δεν το κάνουμε αυτό,
εάν απόσταση μεταξύ του δρομέα και
το κέντρο της εικόνας είναι μικρότερο από πέντε,
Είμαι απλά δεν πρόκειται να μετακινήσετε την εικόνα.
Διαφορετικά, ρυθμίστε την ταχύτητα.
Και αυτό ρυθμίζεται έτσι ώστε η
η ταχύτητα θα είναι πάντα σταθερή.
Και το καθαρό αποτέλεσμα όλων
Αυτό μαθηματικά είναι ότι η εικόνα

Gujarati: 
ઠીક છે, હું માત્ર DEST ઉપયોગ જો .-- તેથી
હું માઉસ એક્સ અનુવાદિત કરવાની જરૂર છે
અને અડધા પહોળાઈ દ્વારા Y અને
છબી ઊંચાઇ,
હું કેન્દ્ર માંગો છો કારણ કે
છબી, માઉસ તરફ જઈ શકાય
છબી નથી મૂળ.
>> જેથી હું વાત કરું છું તેની ખાતરી કરવા માટે માત્ર છે
અહીં છબી કેન્દ્ર વિશે.
પછી અમે ડેલ્ટા x અને y, વિચાર, જે
લક્ષ્ય તફાવત છે
છબી ના વાસ્તવિક સ્થિતિ.
અને પછી અમે વિચાર કરી શકો છો
અહીં અંતર જે
પાયથાગોરસનો હોઈ ચાલે છે
પ્રમેય, એક્સ વર્ગમૂળ
વખત એક્સ વત્તા વાય વખત વાય.
>> હવે કંપનવાળો અટકાવવા માટે, અને હું બતાવી શકે છે
તમે મને આ ન કરવું હોય તો આ શું કરે છે,
જો કર્સર અને વચ્ચે અંતર
છબી કેન્દ્ર, પાંચ કરતાં ઓછી છે
હું માત્ર છબી ખસેડવા માટે નથી જતા છું.
અન્યથા, અમે વેગ સુયોજિત કરો.
અને અમે કે જેથી તે સેટ
વેગ હંમેશા સતત હશે.
અને બધા ની ચોખ્ખી પરિણામ
આ ગણિત છબી છે

Turkish: 
Eh, ben sadece dest kullanılırsa .-- yani
Fare x çevirmek gerekiyor
ve genişliğinin yarısı ile y ve
Resim yüksekliği,
Ben merkezini istiyorum çünkü
Görüntü, fare doğru gidiyor
Görüntünün değildir kökeni.
>> Yani ben konuşuyorum emin olmak için sadece var
Burada görüntünün merkezinde yaklaşık.
Sonra delta x ve y olsun hangi
hedeften fark
görüntünün gerçek konumuna getirin.
Ve sonra biz alabilirsiniz
Burada mesafe hangi
Pisagor olacak
teoremi, x in karekökü
kez x artı y kez y.
>> Şimdi titreme önlemek için, ve ben gösterebilirim
Eğer bunu yapmazsanız, bu ne,
eğer imleç ve arasındaki mesafe
Görüntü merkezi, beşten az olması
Ben sadece görüntüyü taşımak için gitmiyorum.
Aksi takdirde, biz hız ayarlayın.
Ve biz, böylece ayarlayın
hız daima sabit olacaktır.
Ve tüm net sonucu
bu matematik görüntü olmasıdır

Malay (macrolanguage): 
Nah, jika saya hanya menggunakan dest .-- supaya
Saya perlu untuk menterjemahkan tetikus x
dan y separuh lebar dan
ketinggian imej,
kerana saya mahu pusat
gambar untuk pergi ke arah tetikus,
bukan asal imej.
>> Jadi itu hanya untuk memastikan saya bercakap
kira-kira tengah imej di sini.
Kemudian kami mendapatkan delta x dan y, yang
perbezaan dari sasaran
ke kedudukan sebenar imej.
Dan kemudian kita boleh mendapatkan
menjauhkan sini, yang
akan menjadi Pythagoras
teorem, punca kuasa dua x
kali x campur y kali y.
>> Sekarang untuk mengelakkan ketar, dan saya boleh tunjukkan
anda apa yang ini tidak jika saya tidak melakukan ini,
jika jarak antara kursor dan
pusat imej adalah kurang daripada lima,
Saya hanya tidak akan bergerak imej.
Jika tidak, kita menetapkan halaju.
Dan kita menetapkan ia supaya
halaju akan sentiasa berterusan.
Dan hasilnya bersih semua
matematik ini adalah bahawa imej

Maltese: 
Ukoll, jekk I biss użati dest .-- hekk
I bżonn biex tittraduċi l-maws x
u y bin-nofs il-wisa u
l-għoli tad-dehra,
minħabba I jridu li l-ċentru tal-
immaġni li jkunu għaddejjin lejn l-maws,
mhux l-oriġini tal-immaġini.
>> Allura dak biss biex tiżgura li nkun qiegħed jitkellem
dwar il-ċentru tal-immaġni hawn.
Imbagħad irridu jiksbu delta xuy, li
hija d-differenza mill-mira
għall-pożizzjoni attwali ta 'l-immaġini.
U allura nistgħu nibdew il-
distanza hawn, li
se tkun Pythagorean
teorema, għerq ikkwadrat ta 'x
darbiet x plus żminijiet y y.
>> Issa biex jipprevjenu jitter, u I tista 'turi
x'għandek dan ma jekk jien ma tagħmel dan,
jekk id-distanza bejn il-cursor u
iċ-ċentru immaġini huwa inqas minn ħamsa,
Jien biss mhux ser jiċċaqalqu l-immaġini.
Inkella, aħna waqqafna l-veloċità.
U aħna waqqafna hekk li l-
veloċità dejjem se jkun kostanti.
U r-riżultat nett ta 'kull
dan matematika huwa li l-immaġini

Lithuanian: 
Na, jei aš tiesiog naudoti Pask .-- taip
Man reikia išversti pelės x
ir y puse pločio ir
atvaizdo aukštis,
nes noriu, kad centre
vaizdas būtų važiuojant link pele,
nėra nuotraukos kilmė.
>> Taigi, kad tiesiog įsitikinkite, kad aš kalbu
apie vaizdo centre čia.
Tada mes gauname delta x ir y, kuri
yra nuo taikinio skirtumas
į faktinę pozicijos vaizdą.
Ir tada mes galime gauti
atstumas čia, o
bus Pitagoro
teorema, kvadratinė šaknis iš x
kartus x plus y laikai m.
>> Dabar išvengti drebėjimas, ir aš galiu parodyti
Jūs ką šis daro, jei aš ne tai,
jei atstumas tarp žymeklio ir
vaizdas centras yra mažiau nei penki,
Aš tiesiog nesiruošia pereiti vaizdą.
Priešingu atveju, mes nustatyti greitį.
Ir mes nustatyti, kad jis taip, kad
greitis bus visada pastovus.
Ir grynasis rezultatas iš visų
tai matematika yra, kad vaizdas

Norwegian: 
Vel, hvis jeg bare brukt dest .-- så
Jeg trenger å oversette muse x
og y ved halvparten av bredden og
høyden av bildet,
fordi jeg vil straffe
bilde som skal gå mot mus,
ikke opprinnelsen av bildet.
>> Så det er bare å sørge for at jeg snakker
om midten av bildet her.
Så får vi delta x og y, som
er forskjellen fra målet
til selve plasseringen av bildet.
Og så kan vi få
distansere her, som
kommer til å være pytagoreiske
teorem, kvadratroten av x
ganger x pluss y ganger y.
>> Nå for å hindre jitter, og jeg kan vise
du hva dette betyr hvis jeg ikke gjør dette,
hvis avstanden mellom markøren og
midten av bildet er mindre enn fem,
Jeg er bare ikke kommer til å flytte bildet.
Ellers setter vi hastigheten.
Og vi setter det slik at
hastighet vil alltid være konstant.
Og nettoresultatet av alt
Dette regnestykket er at bildet

Latin: 
Bene, si EGO iustus usus dest ita .--
Mus eget transferre x
y et dimidia latitudine
altitudinem image,
quia volo centrum
Proficiscimur ad imaginem mus
unde non est imago.
>> Iustus planto certus ut loquor
circa centrum imaginis huc.
Deinde ut delta x et y, quae
est differentia ex target
ad ipsum locum imaginis.
Et tunc can adepto
hic distantia, quae
est iens futurus Pythagorici
theorema, in subduplicata ratione ipsarum x
times x temporibus plus y y.
>> Nunc ne jitter, et monstraverit
quid enim, si hoc fecerit,
si spatium inter gregem et cursorem
imaginem centrum pauciora sint quàm quinque,
Im 'iustus iens ut mouere imago.
Alioquin posuimus velocitatis.
Et constituimus, vt
velocitatem semper constans.
Et expandit sagenam ex omni
math est hoc quod ad imaginem

Esperanto: 
Nu, se mi nur uzis Dest .-- tiel
Mi bezonas traduki la muso x
kaj y per duono la larĝo kaj
la alteco de la bildo,
ĉar mi volas la centro de la
bildo por esti iranta al la muso,
ne la origino de la bildo.
>> Do tio estas nur certigi mi parolas
pri la centro de la bildo tie.
Tiam ni atingos delto x kaj y, kiu
estas la diferenco de la celo
al la fakta pozicio de la bildo.
Kaj tiel ni povos atingi la
preterdistanci tie, kiu
tuj estos Pitagoraj
teoremo, kvadrata radiko de x
fojojn x plus y fojojn y.
>> Nun malhelpi jitter, kaj mi povas montri
vi kion ĉi faras se mi ne faras tion,
se distanco inter la kursoro kaj
la bildo centro estas malpli ol kvin,
Mi simple ne tuj movu la bildo.
Alie, ni starigis la rapido.
Kaj ni starigis ĝin por ke la
rapido ĉiam estos konstanta.
Kaj la pura rezulto de ĉiuj
tiu matematiko estas ke la bildo

Tamil: 
சரி, நான் DEST பயன்படுத்தப்படும் என்றால் .-- அதனால்
நான் சுட்டி எக்ஸ் மொழிபெயர்க்க வேண்டும்
மற்றும் அரை அகல மூலம் y மற்றும்
படத்தை உயரம்,
நான் மையத்தில் வேண்டும், ஏனெனில்
படம், சுட்டி நோக்கி சென்று வேண்டும்
படத்தை இல்லை தோற்றம்.
>> அதனால் நான் பேசுகிறேன் உறுதி செய்ய தான்
இங்கே படத்தை மையமாக.
பின்னர் நாம் டெல்டா x மற்றும் y கிடைக்கும் எந்த
இலக்கு இருந்து வித்தியாசம்
படத்தை உண்மையான நிலையை.
பின்னர் நாம் பெற முடியும்
இங்கே ஒதுக்கி இது
பித்தகோரசு போகிறது
தேற்றம், x சதுர ரூட்
முறை x மற்றும் y முறை Y.
>> இப்போது நடுக்கம் தடுக்க, நான் காட்ட முடியும்
நீங்கள் நான் இதை செய்ய வேண்டாம் என்றால் இந்த என்ன,
என்றால் கர்சர் மற்றும் இடையே உள்ள தூரம்
படத்தை மையத்தில் குறைவாக ஐந்து ஆகிறது
நான் படத்தை நகர்த்த போவதில்லை.
இல்லையெனில், நாங்கள் திசைவேகம் அமைத்தோம்.
மற்றும் நாம் அது அமைத்தோம்
திசைவேகம் எப்போதும் மாறாமல் இருக்கும்.
மற்றும் அனைத்து நிகர விளைவு
இந்த கணித படத்தை என்று ஆகிறது

German: 
Nun, wenn ich nur verwendet dest so .--
Ich brauche, um die Maus x übersetzen
und y die Hälfte der Breite und
die Höhe des Bildes,
denn ich will die Mitte des
Bild, um es in Richtung der Maus gehen werden,
nicht der Ursprung des Bildes.
>> Also das ist nur sicherstellen, dass ich rede
um die Mitte des Bildes hier.
Dann erhalten wir delta x und y, die
ist die Differenz von der Ziel
mit der tatsächlichen Position des Bildes.
Und dann können wir das bekommen
distanzieren sich hier, die
wird sich Pythagorean sein
Theorem Quadratwurzel von x
mal x plus y mal y.
>> Nun, um Jitter zu verhindern, und ich zeigen kann,
Sie, was das bedeutet, wenn ich dies nicht tun,
wenn der Abstand zwischen dem Cursor und
die Bildmitte ist weniger als fünf,
Ich bin nur nicht gehen, um das Bild zu verschieben.
Andernfalls setzen wir die Geschwindigkeit.
Und wir stellen Sie ihn so, dass die
Geschwindigkeit immer konstant sein.
Und das Nettoergebnis von allen
Diese Rechnung ist, dass das Bild,

Yiddish: 
נו, אויב איך נאָר געניצט דעסט .-- אַזוי
איך דאַרפֿן צו איבערזעצן די מויז רענטגענ
און י דורך האַלב די ברייט און
די הייך פון די בילד,
ווייַל איך ווילן דעם צענטער פון די
בילד צו זייַן געגאנגען צו די מויז,
נישט די אָנהייב פון דעם בילד.
>> אַזוי אַז ס נאָר צו מאַכן זיכער איך בין גערעדט
וועגן דעם צענטער פון דעם בילד דאָ.
דעמאָלט מיר באַקומען דעלטע רענטגענ און י, וואָס
איז די חילוק פון די ציל
צו די פאַקטיש שטעלע פון ​​די בילד.
און דעמאָלט מיר קענען באַקומען די
דיסטאַנסע דאָ, וואָס
איז געגאנגען צו זיין פּיטהאַגאָרעאַן
טעאָרעם, קוואַדראַט וואָרצל פון רענטגענ
מאל רענטגענ פּלוס און מאל י.
>> איצט צו פאַרמייַדן דזשיטטער, און איך קענען ווייַזן
איר וואָס דאָס טוט אויב איך טאָן ניט טאָן דעם,
אויב דיסטאַנסע צווישן די לויפֿער און
די בילד צענטער איז ווייניקער ווי פינף,
איך בין נאָר נישט געגאנגען צו באַוועגן די בילד.
אַנדערש, מיר שטעלן די גיכקייַט.
און מיר שטעלן עס אַזוי אַז די
גיכקייַט וועט שטענדיק זיין קעסיידערדיק.
און די נעץ רעזולטאַט פון אַלע
דעם מאַט איז אַז די בילד

Latvian: 
Nu, ja es tikai izmantot Dest .-- tik
Man vajag, lai tulkot peles x
un y ar ½ no platuma un
augstums attēla,
jo es gribu centrā
attēls, kas iet uz peli,
ne izcelsme attēla.
>> Tātad tas ir tikai, lai pārliecinātos, ka es runāju
par attēla centram šeit.
Tad mēs delta x un y, kas
ir atšķirība no mērķa
faktiskajam stāvoklim attēla.
Un tad mēs varam iegūt
attālums šeit, kas
būs Pitagora
teorēma, kvadrātsakne no X
reizes x plus y reizes y.
>> Tagad, lai novērstu nervozēt, un es varu parādīt
tu ko tas dara, ja man nav to izdarītu,
ja attālums starp kursora un
attēls centrs ir mazāks nekā pieci,
Es esmu tikai nav gatavojas pārvietot attēlu.
Pretējā gadījumā mēs noteikti ātrumu.
Un mēs, kas to tā, ka
ātrums vienmēr būs nemainīga.
Un neto rezultāts no visiem
šī matemātika ir tas, ka attēla

Chinese: 
好吧，如果我只是用DEST .--所以
我需要翻譯鼠標x
和y由寬度的一半，並
圖像的高度，
因為我想的中心
圖像將逐步轉向鼠標，
圖像的不原點。
>> 所以，這只是為了確保我說
繞中心的圖像在這裡。
然後我們得到增量x和y，其中
是從目標差
到圖像的實際位置。
然後我們就可以得到
距離在這裡，這
將是畢達哥拉斯
定理，x的平方根
x次加y乘以y。
>> 現在，以防止抖動，而且我可以告訴
你這是什麼一樣，如果我不這樣做，
如果光標和之間的距離
圖像中心少於5，
我只是不會移動圖像。
否則，我們設置的速度。
我們設置這樣的
速度將始終是恆定的。
和所有的最終結果
此數學是圖像

Ukrainian: 
Ну, якщо я просто використав Dest .-- так
Мені потрібно, щоб перевести миші х
і у на половину ширини і
висота зображення,
тому що я хочу центрі
зображення, яке буде йти до миші,
не походження образу.
>> Так що це просто, щоб переконатися, що я говорю
про центр картинки тут.
Тоді ми отримаємо трикутник х і у, що
різниця від мети
з фактичним становищем зображення.
І тоді ми можемо отримати
відстань тут, що
буде Піфагора
Теорема, корінь квадратний з х
раз х плюс у раз у.
>> Тепер, щоб запобігти тремтіння, і я можу показати
Ви що це робить, якщо я не роблю цього,
якщо відстань між курсором і
центр зображення менше, ніж п'ять,
Я просто не збираюся, щоб перемістити зображення.
В іншому випадку, ми встановлюємо швидкість.
І ми встановіть його так, що
швидкість завжди буде постійною.
І кінцевий результат всього
це математика, що зображення

Irish: 
Bhuel, má úsáidtear mé díreach tar éis SPRIOC .-- mar sin
Is gá dom a aistriú ar an luch x
agus y ag leath an leithead agus
airde an íomhá,
mar ba mhaith liom an t-ionad ar an
íomhá a bheith ag dul i dtreo an luch,
nach bhfuil an tionscnamh na íomhá.
>> Mar sin tá go ach chun a chinntiú Tá mé ag caint
mar gheall ar an lár an íomhá anseo.
Ansin a fháil againn deilt x agus y, a
is é an difríocht ón sprioc
leis an staid iarbhír na híomhá.
Agus ansin is féidir linn a fháil ar an
achar anseo, a
ag dul a bheith Pythagorean
teoirim, fréamh chearnach de x
amanna x móide amanna y y.
>> Anois Giodam a chosc, agus is féidir liom a thaispeáint
tú cad a dhéanann seo más rud é nach féidir liom a dhéanamh,
más rud é fad idir an cúrsóir agus
Is é an t-ionad íomhá níos lú ná cúig,
Tá mé díreach tar éis nach bhfuil ag dul chun bogadh an íomhá.
Seachas sin, a leag muid an treoluas.
Agus leag muid é ionas go mbeidh an
Beidh treoluas tairiseach a bheith i gcónaí.
Agus an toradh glan de gach
is é seo math go bhfuil an íomhá

Arabic: 
حسنا، إذا كنت تستخدم فقط دست .-- ذلك
أنا بحاجة إلى ترجمة الماوس العاشر
و y إلى النصف وعرض
ارتفاع الصورة،
لأنني أريد وسط
الصورة التي سيتم تسير نحو الماوس،
لا أصل الصورة.
>> ولهذا فقط للتأكد من أنني أتحدث
عن مركز الصورة هنا.
ثم نحصل على دلتا x و y، التي
هو الفرق عن الهدف
إلى الموقف الفعلي للصورة.
ومن ثم نتمكن من الحصول على
تنأى هنا، والتي
سيكون فيثاغورس
نظرية، الجذر التربيعي ل x
مرات X زائد مرات ذ ذ.
>> الآن لمنع غضب، وأنا يمكن أن تظهر
لك ما يفعل ذلك إذا كنت لا تفعل هذا،
إذا كانت المسافة بين المؤشر و
مركز الصورة أقل من خمسة،
أنا فقط لن تتحرك الصورة.
خلاف ذلك، وضعنا السرعة.
ونحن تعيينها بحيث
سوف يكون دائما سرعة ثابتة.
والنتيجة الصافية لجميع
هذا الرياضيات هي أن صورة

French: 
Eh bien, si je viens d'utiliser dest .-- si
Je dois traduire la souris x
et y la largeur de moitié et
la hauteur de l'image,
parce que je veux le centre de la
image à va vers la souris,
pas l'origine de l'image.
>> Voilà donc juste vous assurer que je parle
sur le centre de l'image ici.
Ensuite, nous obtenons delta x et y, qui
est la différence de la cible
à la position réelle de l'image.
Et puis nous pouvons obtenir le
distancier ici, qui
va être de Pythagore
théorème, racine carrée de x
ainsi que x fois y fois y.
>> Maintenant, pour empêcher la gigue, et je peux montrer
vous ce que cela fait si je ne le fais pas,
si la distance entre le curseur et
le centre de l'image est inférieure à cinq,
Je suis juste ne va pas déplacer l'image.
Sinon, nous avons mis la vitesse.
Et nous avons mis pour que le
la vitesse sera toujours constante.
Et le résultat net de l'ensemble
ce calcul est que l'image

Bengali: 
ওয়েল, আমি শুধু DEST ব্যবহৃত হলে .-- তাই
আমি মাউস X অনুবাদ করতে হবে
এবং অর্ধেক প্রস্থ দ্বারা Y ও
ছবিটি উচ্চতা,
আমি কেন্দ্রে চান কারণ
ইমেজ, মাউস প্রতি চালু করা হবে
ছবিটি না উৎপত্তি.
>> সুতরাং যে আমি কথা বলছি না তা নিশ্চিত করার জন্য শুধু
এখানে ইমেজ কেন্দ্রে সম্পর্কে.
তারপর আমরা ডেল্টা X এবং Y, পেতে যা
লক্ষ্য থেকে পার্থক্য
ছবিটি প্রকৃত অবস্থান থেকে.
এবং তারপর আমরা পেতে পারেন
এখানে দূরত্ব যা
পিথাগোরাসের হতে যাচ্ছে
উপপাদ্য, এক্স বর্গমূল
বার এক্স প্লাস Y বার Y.
>> এখন নার্ভাসভাবে প্রতিরোধ, এবং আমি দেখাতে পারেন
আপনি আমি এই কাজ না থাকে তাহলে এই কি,
যদি কার্সার মধ্যে দূরত্ব
ইমেজ কেন্দ্র, কম পাঁচ হয়
আমি শুধু ইমেজ স্থানান্তর করতে যাচ্ছি না.
অন্যথা, আমরা বেগ সেট.
আর আমরা, যাতে এটা সেট
বেগ সবসময় ধ্রুবক হতে হবে.
আর সব থেকে নেট ফলাফল
এই গণিত ইমেজ যে হয়

Galician: 
Ben, se eu usei só dest .-- así
Necesito traducir o rato x
e y en metade do largo e
a altura da imaxe,
porque quero o centro do
imaxe a ser indo ao rato,
non a orixe da imaxe.
>> Entón, iso é só para ter seguro que eu estou falando
sobre o centro da imaxe aquí.
Entón comezamos delta x e y, que
é a diferenza entre o branco
para a posición real da imaxe.
E entón podemos obter a
distanciarse aquí, que
será pitagórica
teorema, raíz cadrada de x
veces x máis veces y y.
>> Agora, para evitar jitter, e podo amosar
ti o que iso fai se non fai iso,
Se a distancia entre o cursor e
o centro da imaxe é menos que cinco,
Eu só non estou indo a ir a imaxe.
Se non, imos definir a velocidade.
E nós configuralo para que o
velocidade será sempre constante.
E o resultado de todo
esa matemática é que a imaxe

Haitian: 
Oke, si mwen jis itilize dèst .-- konsa
Mwen bezwen li tradui sourit x la
ak y pa mwatye lajè a ak
wotè nan imaj la,
paske mwen vle sant lan nan la
imaj yo dwe ale nan direksyon pou sourit la,
pa orijin nan imaj la.
>> Se konsa, sa se sèlman a asire w mwen ap pale
sou sant la nan imaj la isit la.
Lè sa a, nou jwenn delta x ak y, ki
se diferans lan soti nan sib la
nan pozisyon aktyèl la nan imaj la.
Lè sa a, nou ka jwenn nan
distans isit la, ki
a pwal Pitagò
teyorèm, rasin kare nan x
fwa x plis y fwa y.
>> Koulye a, yo anpeche jig, e mwen ka montre
ou sa sa a fè si mwen pa fè sa,
si distans ant kurseur la ak
sant la imaj gen mwens pase senk,
Mwen jis pa pral pou avanse pou pi imaj la.
Sinon, nou mete vitès la.
Apre sa, nou mete l 'lè sa a, nan
vitès ap toujou gen konstan.
Ak rezilta a privye ki te tout
sa a matematik se ke imaj la

Russian: 
Ну, если я просто использовал Dest .-- так
Мне нужно, чтобы перевести мыши х
и у на половину ширины и
высота изображения,
потому что я хочу центре
изображение, которое будет идти к мыши,
не происхождение образа.
>> Так что это просто, чтобы убедиться, что я говорю
о центре картинки здесь.
Тогда мы получим треугольник х и у, что
разница от цели
с фактическим положением изображения.
И тогда мы можем получить
расстояние здесь, что
будет Пифагора
Теорема, корень квадратный из х
раз х плюс у раз у.
>> Теперь, чтобы предотвратить дрожание, и я могу показать
Вы что это делает, если я не делаю этого,
если расстояние между курсором и
центр изображения меньше, чем пять,
Я просто не собираюсь, чтобы переместить изображение.
В противном случае, мы устанавливаем скорость.
И мы установите его так, что
скорость всегда будет постоянной.
И конечный результат всего
это математика, что изображения

Swahili (macrolanguage): 
Naam, kama mimi tu kutumika dest .-- hivyo
Mimi haja ya kutafsiri panya x
na y kwa nusu upana na
urefu wa picha,
kwa sababu nataka kituo cha
picha kuwa kwenda kuelekea panya,
si asili ya picha.
>> Hivyo hiyo ni tu kuhakikisha mimi kuzungumza
kuhusu katikati ya picha hapa.
Kisha sisi kupata delta x na y, ambayo
Kuna tofauti gani kutoka lengo
kwa hali halisi ya picha.
Na kisha tunaweza kupata
mbali na hapa, ambayo
ni kwenda kuwa Pythagorean
theorem, mraba mizizi ya x
Mara x pamoja mara y y.
>> Sasa ili kuzuia jitter, na siwezi kuonyesha
wewe nini hii haina kama si kufanya hivyo,
kama umbali kati ya mshale na
kituo cha picha ni chini ya miaka mitano,
Mimi tu si kwenda hoja picha.
Vinginevyo, sisi kuweka kasi.
Na sisi kuweka hivyo kwamba
kasi siku zote kuwa mara kwa mara.
Na matokeo halisi ya yote
hisabati hii ni kwamba picha

Japanese: 
まあ、私はちょうどDESTを使用した場合.--そう
私は、マウスのxを変換する必要があります
そして、半値幅によって、yと
画像の高さ、
私はの中心にしたいので
画像は、マウスに向かって行くことにします
画像のない起源。
>> だから、それは私が話していることを確認するだけです
ここでは画像の中心について。
その後、我々は、デルタxとyを取得します
ターゲットとの差であります
画像の実際の位置へ。
そして、我々は得ることができます
、ここで距離は
ピタゴラスになるだろう
定理、xの平方根
Y回のXプラスY回。
>> 今ジッタを防ぐために、と私は見ることができます
あなた私はこれを行わない場合、これは何をしますか、
もしカーソルとの間の距離
画像中心は、5未満であります
私は、画像を移動するつもりはありません。
そうでなければ、我々は速度を設定します。
そして、私たちはそのように設定
速度は常に一定です。
そして、すべての最終結果
この数学はイメージということです

Welsh: 
Wel, os Fi jyst defnyddio dest .-- felly
Mae angen i mi gyfieithu'r llygoden x
ac y gan hanner y lled a
uchder y ddelwedd,
oherwydd yr wyf am ganol y
delwedd i'w mynd tuag at y llygoden,
Nid yw tarddiad y ddelwedd.
>> Felly dyna dim ond er mwyn gwneud yn siwr fy mod yn siarad
am y nghanol y llun yma.
Yna, rydym yn cael delta x ac y, a oedd yn
yw'r gwahaniaeth oddi wrth y targed
at y sefyllfa gwirioneddol y ddelwedd.
Ac yna gallwn gael y
pellter yma, a oedd yn
yn mynd i fod Pythagorean
theorem, ail isradd x
Amseroedd x ynghyd y gwaith y.
>> Nawr i atal jitter, a gallaf ddangos
chi beth mae hyn yn ei wneud os nad wyf yn gwneud hyn,
os pellter rhwng y cyrchwr a
y ganolfan ddelwedd yn llai na phump,
Dim ond nid wyf ddim yn mynd i symud y llun.
Fel arall, rydym yn gosod y cyflymder.
Ac rydym yn gosod fel bod y
Bydd cyflymder bob amser yn gyson.
A chanlyniad net yr holl
math hwn yw bod y ddelwedd

Chinese: 
好吧，如果我只是用DEST .--所以
我需要翻译鼠标x
和y由宽度的一半，并
图像的高度，
因为我想的中心
图像将逐步转向鼠标，
图像的不原点。
>> 所以，这只是为了确保我说
绕中心的图像在这里。
然后我们得到增量x和y，其中
是从目标差
到图像的实际位置。
然后我们就可以得到
距离在这里，这
将是毕达哥拉斯
定理，x的平方根
x次加y乘以y。
>> 现在，以防止抖动，而且我可以告诉
你这是什么一样，如果我不这样做，
如果光标和之间的距离
图像中心少于5，
我只是不会移动图像。
否则，我们设置的速度。
我们设置这样的
速度将始终是恒定的。
和所有的最终结果
此数学是图像

Dutch: 
Nou, als ik gewoon gebruik dest .-- zo
Ik moet de muis x vertalen
en y door de halve breedte en
de hoogte van de afbeelding,
want ik wil het middelpunt van de
afbeelding te gaan in de richting van de muis,
niet de oorsprong van het beeld.
>> Dus dat is gewoon om ervoor te zorgen dat ik heb het
over het midden van het beeld in.
Dan krijgen we delta x en y, welke
is het verschil van het doel
de werkelijke positie van het beeld.
En dan kunnen we de
afstand hier, die
gaat Pythagoras zijn
stelling, vierkantswortel van x
tijden x plus y keer y.
>> Nu jitter te voorkomen, en ik kan laten zien
je wat dit doet, als ik dit niet doen,
Als de afstand tussen de cursor en
het beeld ligt op minder dan vijf,
Ik ben gewoon niet van plan om het beeld te verplaatsen.
Anders zetten we de snelheid.
En we stellen het zo dat de
snelheid zal altijd constant.
En het netto resultaat van al
Dit wiskunde is dat het beeld

Urdu: 
ٹھیک ہے، میں صرف مطلوبہ استعمال کیا جاتا ہے .-- تو
میں ماؤس X ترجمہ کرنے کی ضرورت
اور نصف چوڑائی کی طرف سے Y اور
تصویر کی اونچائی،
میں مرکز چاہتے ہیں کیونکہ
تصویر، ماؤس کی طرف جا
تصویر کے نہ نکالنے.
>> تاکہ میں بات کر رہا ہوں اس بات کا یقین کرنے کے لئے صرف ہے
یہاں تصویر کے مرکز کے بارے میں.
پھر ہم ڈیلٹا X اور Y، حاصل ہے جس
ہدف سے فرق ہے
تصویر کی اصل پوزیشن پر.
اور پھر ہم حاصل کر سکتے ہیں
، یہاں دور جس
فیثا ہونے جا رہا ہے
قضیہ، ایکس کا مربع جڑ
اوقات ایکس علاوہ Y اوقات Y.
>> اب پرجوش کو روکنے کے لئے، اور میں نے ظاہر کر سکتے ہیں
میں ایسا نہیں کرتے ہیں تو یہ کیا کرتا ہے،
اگر کرسر اور درمیان کی دوری
تصویر کے مرکز، سے کم پانچ ہے
میں نے صرف تصویر کو منتقل کرنے کے لئے نہیں جا رہا ہوں.
دوسری صورت میں، ہم نے رفتار مقرر.
اور ہم ایسا یہ مقرر
سمتار ہمیشہ مسلسل ہو جائے گا.
اور سب سے خالص نتیجہ
یہ ریاضی تصویر ہے

Swedish: 
Tja, om jag använde bara dest .-- så
Jag behöver översätta musen x
och y av halva bredden och
höjden av bilden,
eftersom jag vill mitten av
bild som ska gå i riktning mot musen,
inte ursprunget av bilden.
>> Så det är bara att se till att jag talar
om centrum av bilden här.
Sedan får vi delta x och y, som
är skillnaden från målet
till den faktiska positionen för bilden.
Och då kan vi få
avstånd här, som
kommer att bli Pythagoras
sats, kvadratroten av x
gånger x plus y gånger y.
>> Nu för att förhindra jitter, och jag kan visa
vad detta innebär om jag inte gör det,
Om avståndet mellan markören och
bild centrum är mindre än fem,
Jag bara inte kommer att flytta bilden.
Annars, vi ställa in hastigheten.
Och vi ställa in den så att
hastighet kommer alltid att vara konstant.
Och nettoresultatet av allt
detta matte är att bilden

Persian: 
خب، اگر من فقط DEST استفاده .-- بنابراین
من نیاز به ترجمه X ماوس
و y به نصف عرض و
ارتفاع تصویر،
چون من می خواهم مرکز
تصویر به رفتن به سمت ماوس،
نه منشاء تصویر.
>> به طوری که فقط مطمئن شوید من صحبت کردن در
در مورد مرکز تصویر است.
پس از آن ما دلتا x و y، که
تفاوت از هدف است
به جایگاه واقعی تصویر.
و سپس ما می توانید دریافت کنید
فاصله در اینجا، که
در حال رفتن به فیثاغورس
قضیه، ریشه مربع x
بار X به علاوه بار Y Y.
>> در حال حاضر برای جلوگیری از عصبانیت سخن گفتن، و من می تواند نشان دهد
شما چه می کند این اگر من این کار نیست،
اگر فاصله بین مکان نما و
مرکز تصویر کمتر از پنج است،
من فقط رفتن به حرکت تصویر.
در غیر این صورت، ما سرعت تنظیم شده است.
و ما آن را به طوری که مجموعه
سرعت همواره ثابت خواهد بود.
و در نتیجه خالص از همه
این ریاضی این است که تصویر

Albanian: 
E pra, në qoftë se unë vetëm përdorur Dest .-- kështu
Unë kam nevojë për të përkthyer miut x
dhe y nga gjysma e gjerësisë dhe
lartësia e imazhit,
sepse unë dua Qendrën e
Imazhi që do të shkojnë në drejtim të miut,
jo origjina e imazhit.
>> Pra, kjo është vetëm për t'u siguruar që unë jam duke folur
për qendrën e imazhit këtu.
Pastaj ne të merrni delta X dhe Y, i cili
është diferenca nga objektivi
në pozicionin aktual të imazhit.
Dhe pastaj ne mund të merrni
distancohen këtu, e cila
do të jetë Pythagorean
Teorema, rrënja katrore e x
herë x plus herë y y.
>> Tani për të parandaluar jam nervoz, dhe unë mund të tregojnë
ju çfarë kjo e bën në qoftë se unë nuk e bëj këtë,
nëse distanca midis kursorit dhe
qendra imazhi është më pak se pesë,
Unë jam vetëm nuk do të lëvizë imazhin.
Përndryshe, ne kemi vendosur shpejtësinë.
Dhe ne kemi vendosur atë në mënyrë që
shpejtësia do të jetë gjithmonë konstante.
Dhe rezultati neto i të gjithë
kjo math është se imazhi

Indonesian: 
Nah, jika saya hanya menggunakan dest .-- sehingga
Saya perlu menerjemahkan mouse x
dan y setengah lebar dan
ketinggian gambar,
karena saya ingin pusat
gambar yang akan pergi ke arah mouse,
tidak asal gambar.
>> Jadi itu hanya untuk memastikan saya bicarakan
tentang tengah gambar di sini.
Kemudian kita mendapatkan delta x dan y, yang
adalah perbedaan dari target
ke posisi yang sebenarnya dari gambar.
Dan kemudian kita bisa mendapatkan
menjauhkan sini, yang
akan menjadi Pythagoras
teorema, akar kuadrat dari x
kali x ditambah y kali y.
>> Sekarang untuk mencegah jitter, dan saya bisa menunjukkan
Anda apa yang dilakukan jika saya tidak melakukan ini,
jika jarak antara kursor dan
pusat gambar kurang dari lima,
Aku hanya tidak akan memindahkan gambar.
Jika tidak, kita mengatur kecepatan.
Dan kita mengaturnya sehingga
kecepatan akan selalu konstan.
Dan hasil bersih dari semua
matematika ini adalah bahwa gambar

Filipino: 
Well, kung ginamit ko na lang Dest .-- kaya
Kailangan ko upang i-translate ang mouse x
at y sa pamamagitan ng kalahati ang lapad at
ang taas ng imahe,
dahil gusto ko sa gitna ng
image na pagpunta patungo sa mouse,
hindi sa pinagmulan ng mga imahe.
>> Kaya ito lamang upang tiyakin na ako pinag
tungkol sa gitna ng imahe dito.
Pagkatapos namin makuha delta x at y, na
ang pagkakaiba mula sa mga target
sa aktwal na posisyon ng mga imahe.
At pagkatapos ay maaari naming makuha ang
distansya dito, na
ay magiging Pythagorean
teorama, square root of x
ulit x plus y beses y.
>> Ngayon upang maiwasan ang jitter, at maaari kong ipakita sa
mo kung ano ang nagagawa nito kung hindi ko gawin ito,
kung distansya sa pagitan ng cursor at
ang imahe center ay mas mababa sa limang,
Tingin lang ako sa hindi pagpunta sa ilipat ang imahe.
Kung hindi man, kami ay itakda ang bilis.
At kami ay itakda ito upang ang
bilis ay laging pare-pareho.
At ang net resulta ng lahat ng
ito matematika ay na ang imahe

Slovak: 
No, keď som jednoducho použiť dest .-- tak
Potrebujem preložiť myši x
a y o polovicu šírky a
výška obrazu,
pretože chcem do stredu
obrázok, ísť smerom k myši,
nie pôvod obrazu.
>> Tak to je len aby sa ubezpečil, hovorím
o tu stredu obrazu.
Potom sme si delta X a Y, ktoré
je rozdiel od cieľa
skutočnej polohe obrazu.
A potom sa môžeme dostať
vzdialenosť, ktorá sem
bude Pytagorova
veta, druhá odmocnina z x
krát X plus časy y y.
>> Teraz, aby sa zabránilo chvenie, a ja vám ukázať
vy, čo to robí, keď to neurobíte,
ak vzdialenosť medzi kurzorom a
strede snímky je nižšia ako päť,
Ja jednoducho nebude k pohybu obrazu.
Inak sme si stanovili rýchlosť.
A my ho nastaviť tak, aby
rýchlosť bude vždy konštantný.
A čistý výsledok zo všetkých
to matematika je, že obraz

Afrikaans: 
Wel, as ek net gebruik dest .-- so
Ek nodig het om die muis x vertaal
en y deur die helfte van die breedte en
Die hoogte van die beeld,
want ek wil die middelpunt van die
beeld te gaan na die muis,
nie die oorsprong van die beeld.
>> So dit is net om seker te maak ek praat
oor die middel van die beeld hier.
Dan kry ons delta x en y, wat
is die verskil van die teiken
om die werklike posisie van die beeld.
En dan kan ons die
distansieer hier, wat
gaan Pythagoras wees
stelling, vierkantswortel van x
keer x plus y y keer.
>> Nou beweging te voorkom, en ek kan wys
jy wat dit doen as ek dit nie doen nie,
As afstand tussen die merker en
die beeld sentrum is minder as vyf,
Ek is net nie gaan om die beeld te beweeg.
Andersins, het ons die snelheid.
En ons stel dit so dat die
snelheid sal altyd konstant.
En die netto resultaat van alle
hierdie wiskunde is dat die beeld

Croatian: 
Pa, ako sam samo koristi Odr .-- tako
Trebam prevesti miša x
i y od pola širine i
visina slike,
jer želim središtu
Slika se ide prema miš,
Ne podrijetlo slike.
>> Dakle, to je samo da bi bili sigurni Govorim
o središtu slike ovdje.
Onda smo dobili delta X i Y, koji
je razlika od cilja
na stvarni položaj slike.
I onda možemo dobiti
udaljenost ovdje, što
će biti Pitagorin
teorem, korijen od x
puta x plus y y puta.
>> Sada bi se spriječilo podrhtavanje, a ja mogu pokazati
vi što to radi, ako ne to učiniti,
ako udaljenost između pokazivača i
slika Centar manji od pet,
Ja jednostavno ne idući u premjestiti sliku.
Inače, postavili smo brzinu.
I mi ga postaviti tako da
brzina će uvijek biti konstantan.
I neto rezultat svega
ova matematika je da slike

Vietnamese: 
Vâng, nếu tôi chỉ sử dụng đích .-- vậy
Tôi cần dịch chuột x
và y bằng một nửa chiều rộng và
chiều cao của hình ảnh,
bởi vì tôi muốn là trung tâm của các
hình ảnh sẽ được đi về phía con chuột,
không phải là nguồn gốc của hình ảnh.
>> Vì vậy, đó chỉ là để đảm bảo rằng tôi đang nói
về trung tâm của hình ảnh ở đây.
Sau đó, chúng tôi nhận delta x và y, mà
là sự khác biệt từ các mục tiêu
vị trí thực tế của hình ảnh.
Và sau đó chúng ta có thể có được
khoảng cách ở đây, mà
là có được Pythagore
định lý, căn bậc hai của x
lần x cộng với lần y y.
>> Bây giờ để ngăn chặn jitter, và tôi có thể hiển thị
bạn điều này không nếu tôi không làm điều này,
nếu khoảng cách giữa con trỏ và
trung tâm hình ảnh là ít hơn năm,
Tôi chỉ sẽ không di chuyển hình ảnh.
Nếu không, chúng ta thiết lập các vận tốc.
Và chúng tôi thiết lập nó để các
vận tốc sẽ luôn luôn không đổi.
Và kết quả ròng của tất cả
toán này là hình ảnh

Macedonian: 
Па, ако јас само се користи дест .-- така
Јас треба да се преведе на глувчето X
и y за половина од ширината и
висината на сликата,
бидејќи сакам центарот на
Сликата која се случува кон глувчето,
не потеклото на сликата.
>> Па тоа е само да бидете сигурни дека јас зборувам
за центарот на сликата тука.
Потоа да добиеме делта x и y, која
е разликата од целта
на вистинската позиција на сликата.
И тогаш може да се добие
дистанцира тука, што
ќе биде Питагоровата
теорема, квадратен корен од x
пати х плус y y пати.
>> Сега за да се спречи нервнича, и јас може да се покаже
вас она што го прави ова, ако јас не го направите ова,
ако растојанието помеѓу курсорот и
центарот на сликата е помалку од пет,
Јас само не одам за да се движат на сликата.
Инаку, ние во собата на брзина.
И ние го постави така што
брзина секогаш ќе биде постојана.
А вистинскиот резултат на сите
оваа математика е дека на сликата

Basque: 
Beno, besterik ez dut erabiltzen bada dest .-- orain
Saguaren x itzuli behar dut
eta zabalera erdira y eta
Irudiaren altuera,
erdian nahi dudalako
irudi hori izango da sagua bidean,
Ez irudiaren jatorria.
>> Beraz, hori besterik ziur ari naiz egiteko
irudiaren erdian hemen buruz.
Ondoren delta x eta y, lortuko dugu bertan
helburuaren kontrako aldea da
Irudiaren benetako posizioa aldatzeko.
Eta gero lortu ahal izango dugu
distantzia hemen, eta horrek
da Pythagorean izango da
teorema, x-en erro karratu
Nondik x gehi y aldiz y.
>> Orain atzerapena saihesteko, eta erakutsi ahal izango dut
duzu zer honek ez badut egin,
bada kurtsorea eta arteko distantzia
irudiaren erdian bost baino gutxiago,
I besterik ez naiz irudian mugitu da.
Bestela, abiadura ezarri dugu.
Eta ezarri dugu, beraz,
abiaduraren konstante izango da beti.
Eta guztiaren emaitza garbiak
matematika honen irudia da

Hungarian: 
Nos, ha én csak használni dest .-- így
Meg kell fordítani az egér x
és y által a szélesség fele és
a magassága a kép,
mert azt akarom, a központ a
A kép, hogy megy felé az egér,
Nem származik a kép.
>> Szóval ez csak a biztonság kedvéért beszélek
a központ a kép itt.
Aztán kapunk Delta X és Y, amely
a különbség a megcélzott
a tényleges helyzetnek a kép.
És akkor juthatunk a
távolság van, ami
lesz Pitagorasz
tétel x négyzetgyöke
szor x plus y-szor y.
>> Most, hogy megakadályozzák remegést, és meg tudom mutatni
Ön mit is csinál ez, ha nem teszem ezt,
ha a távolságot a kurzor és
a kép közepén kisebb, mint öt,
Én csak nem fog mozogni a képet.
Ellenkező esetben, mi meg a sebességet.
És mi meg úgy, hogy a
sebessége mindig állandó marad.
És a nettó eredmény az összes
ez Math az, hogy a kép

English: 
Well, if I just used dest.-- so
I need to translate the mouse x
and y by half the width and
the height of the image,
because I want the center of the
image to be going towards the mouse,
not the origin of the image.
>> So that's just to make sure I'm talking
about the center of the image here.
Then we get delta x and y, which
is the difference from the target
to the actual position of the image.
And then we can get the
distance here, which
is going to be Pythagorean
theorem, square root of x
times x plus y times y.
>> Now to prevent jitter, and I can show
you what this does if I don't do this,
if distance between the cursor and
the image center is less than five,
I'm just not going to move the image.
Otherwise, we set the velocity.
And we set it so that the
velocity will always be constant.
And the net result of all
this math is that the image

Portuguese: 
Bem, se eu usei apenas dest .-- assim
Eu preciso traduzir o mouse x
e y em metade da largura e
a altura da imagem,
porque eu quero o centro do
imagem a ser indo para o mouse,
não a origem da imagem.
>> Então, isso é só para ter certeza que eu estou falando
sobre o centro da imagem aqui.
Então nós começamos delta x e y, que
é a diferença entre o alvo
para a posição real da imagem.
E então nós podemos obter a
distanciar aqui, que
vai ser pitagórica
teorema, raiz quadrada de x
vezes x mais vezes y y.
>> Agora, para evitar jitter, e eu posso mostrar
você o que isso faz se eu não fizer isso,
Se a distância entre o cursor e
o centro da imagem é menos do que cinco,
Eu apenas não estou indo para mover a imagem.
Caso contrário, vamos definir a velocidade.
E nós configurá-lo para que o
velocidade será sempre constante.
E o resultado de tudo
essa matemática é que a imagem

iw: 
ובכן, אם אני רק משמש dest .-- כך
אני צריך לתרגם את העכבר x
ו- y בחצי הרוחב ו
הגובה של התמונה,
כי אני רוצה במרכז
תמונה שהולכת לכיוון העכבר,
לא את המקור של התמונה.
>> אז זה רק כדי לוודא שאני מדבר
על מרכז התמונה כאן.
אז אנחנו מקבלים x ו- y דלתא, ש
ההבדל מהיעד
לתפקיד בפועל של התמונה.
ואז אנחנו יכולים לקבל את
להרחיק כאן, ש
הולך להיות פיתגורס
משפט, שורש הריבועי של x
x פעמים בתוספת פעמים y y.
>> עכשיו כדי למנוע ריצוד, ואני יכול להראות לי
לך מה זה עושה אם לא עושה לי את זה,
אם מרחק בין הסמן ו
מרכז התמונה הוא פחות מחמישה,
אני רק לא הולך להזיז את התמונה.
אחרת, אנו קובעים את המהירות.
ואנחנו מגדירים את זה כך ש
המהירות תמיד תהיה קבועה.
והתוצאה הסופית של כל
מתמטיקה זה היא שהתמונה

Polish: 
Cóż, jeśli tylko używane dest .-- tak
Muszę przetłumaczyć myszy x
a y o połowę szerokości
wysokość obrazu,
bo chcę centrum
Obraz się iść do myszy,
Nie pochodzenie obrazu.
>> Więc to tylko, aby upewnić się, mówię
o środku obrazu tutaj.
Następnie mamy delta x i y, które
Jest to różnica w stosunku do tarczy
do rzeczywistego położenia obrazu.
I wtedy możemy uzyskać
zdystansować się tutaj, które
będzie Pitagorasa
Twierdzenie, pierwiastek kwadratowy z x
razy X plus Y razy y.
>> Teraz, aby zapobiec drganiom i mogę pokazać
Ci co to robi, jeśli nie to zrobić,
jeśli odległość pomiędzy kursorem a
w centrum obrazu jest mniejsza niż pięć,
Ja po prostu nie będzie przesunąć obraz.
W przeciwnym razie, możemy ustawić prędkość.
A my ustawić go tak, aby
Prędkość zawsze będzie stała.
A wynik netto wszystkich
matematyka jest to, że ten obraz

Belarusian: 
Ну, калі я проста выкарыстаў Dest .-- так
Мне трэба, каб перавесці мышы х
і ў на палову шырыні і
вышыня малюнка,
таму што я хачу цэнтры
малюнак, якое будзе ісці да мышы,
ня паходжанне ладу.
>> Так што гэта проста, каб пераканацца, што я кажу
аб цэнтры карцінкі тут.
Тады мы атрымаем трохкутнік х і у, што
розніца ад мэты
з фактычным становішчам малюнка.
І тады мы можам атрымаць
адлегласць тут, што
будзе Піфагора
Тэарэма, корань квадратны з х
раз х плюс у раз у.
>> Зараз, каб прадухіліць дрыгаценне, і я магу паказаць
Вы што гэта робіць, калі я не раблю гэтага,
калі адлегласць паміж курсорам і
цэнтр малюнка менш, чым пяць,
Я проста не збіраюся, каб перамясціць малюнак.
У адваротным выпадку, мы ўсталёўваем хуткасць.
І мы ўсталюйце яго так, што
хуткасць заўсёды будзе пастаяннай.
І канчатковы вынік усяго
гэта матэматыка, што малююнкі

Romanian: 
Ei bine, dacă am folosit dest .-- astfel
Am nevoie de a traduce șoarece x
și y de jumătate lățimea și
înălțimea imaginii,
pentru că vreau centrul
imagine pentru a merge spre mouse-ul,
Nu originea imaginii.
>> Deci asta e doar să vă asigurați că vorbesc
despre centrul imaginii aici.
Atunci vom obține delta x și y, care
este diferența de la țintă
la poziția reală a imaginii.
Și atunci putem obține
distanța aici, care
va fi pitagoreice
Teorema, rădăcină pătrată a lui x
ori x plus ori D D.
>> Acum, pentru a preveni bruiaj, și eu pot arăta
ai ce face acest lucru, dacă nu fac acest lucru,
dacă distanța dintre cursorul și
centrul imaginii este mai mic de cinci,
Doar că nu am de gând să se mute imaginea.
În caz contrar, ne-am stabilit viteza.
Și l-am stabilit în așa fel încât
viteza va fi întotdeauna constantă.
Și rezultatul net al tuturor
acest matematica este că imaginea

Georgian: 
ისე, თუ უბრალოდ გამოიყენება dest .-- ასე
მე უნდა თარგმნოს მაუსის x
და y ნახევარი სიგანე და
სიმაღლე იმიჯი,
იმიტომ, რომ მინდა ცენტრში
იმიჯი უნდა სვლას მაუსი,
წარმოშობის იმიჯი.
>> ასე რომ, უბრალოდ დარწმუნდით, მე ვსაუბრობ
შესახებ ცენტრში იმიჯი აქ.
ამის შემდეგ მივიღებთ დელტა x და y, რომელიც
არის განსხვავება სამიზნე
ფაქტობრივი პოზიცია იმიჯი.
და მაშინ ჩვენ შეგვიძლია მისაღებად
დისტანცირება აქ,
იქნება პითაგორას
თეორემა, კვადრატული ფესვი x
x + y ჯერ y.
>> ახლა თავიდან ასაცილებლად დაზიანებული, და მე შემიძლია,
თქვენ რა ეს იმას, თუ არ გააკეთებს,
თუ მანძილი კურსორი და
image ცენტრი ხუთზე ნაკლებია,
მე უბრალოდ არ აპირებს გადავიდეს გამოსახულება.
წინააღმდეგ შემთხვევაში, ჩვენ მითითებული სიჩქარე.
და ჩვენ დავსახეთ ისე, რომ
სიჩქარე ყოველთვის იქნება მუდმივი.
და წმინდა შედეგად ყველა
მათემატიკის არის, რომ გამოსახულება

Icelandic: 
Jæja, ef ég nota bara DEST .-- svo
Ég þarf að þýða mús x
og y um helming breidd og
að hæð myndarinnar,
vegna þess að ég vil miðju
Myndin sem á að fara í átt að músinni,
ekki uppruna myndarinnar.
>> Svo er það bara að gera að ég er að tala
um miðja mynd hér.
Þá fáum við delta x og y, sem
er munurinn á miða
við raunverulegan stöðu myndarinnar.
Og þá getum við fá
fjarlægð hér, sem
er að fara að vera Pythagorean
setningin, kvaðratrót x
sinnum x plús y sinnum y.
>> Nú til að koma í veg Flökt, og ég get sýnt
þú hvað þetta er ef ég geri þetta ekki,
ef fjarlægðin milli bendilinn og
myndin Center er minna en fimm,
Ég ætla bara ekki að fara að færa myndina.
Annars höfum við sett hraða.
Og við setjum það svo að
hraða mun alltaf vera stöðug.
Og hreinn af öllu
þetta stærðfræði er að myndinni

Slovenian: 
No, če sem se uporabljajo dest .-- tako
Moram prevesti miške x
in y za polovico širine in
višina slike
ker hočem središče
slika, ki se dogaja v smeri miške,
ne izvor slike.
>> Torej, to je samo, da poskrbite, da govorim
okoli središča slike.
Potem smo dobili delta X in Y, ki je
je razlika od cilja
dejanskemu položaju slike.
In potem bomo lahko dobili
daljavo tukaj, ki
se bo Pitagorov
izrek, kvadratni koren x
krat x plus y krat y.
>> Zdaj za preprečevanje tresenja in lahko pokažem
ste, kaj to počne, če jaz tega ne stori,
če je razdalja med kazalcem in
slika center je manj kot pet,
Jaz samo ne gre za premik slike.
V nasprotnem primeru bomo nastavili hitrost.
In smo jo nastavi tako, da
Hitrost bo vedno konstantna.
In neto rezultat vseh
to matematike, da slike

Kannada: 
ಸರಿ, ನಾನು ಒಂದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಹಡಗು ನಾಶ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ವೇಳೆ .-- ಆದ್ದರಿಂದ
ನಾನು ಮೌಸ್ ಎಕ್ಸ್ ಭಾಷಾಂತರಿಸಲು ಅಗತ್ಯ
ಮತ್ತು ಅರ್ಧ ಅಗಲ ಮೂಲಕ ವೈ ಮತ್ತು
ಚಿತ್ರದ ಎತ್ತರ,
ನಾನು ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ ಬಯಸುವ ಏಕೆಂದರೆ
ಚಿತ್ರ, ಮೌಸ್ ಕಡೆಗೆ ಹೋಗುವ
ಚಿತ್ರದ ಅಲ್ಲ ಮೂಲ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಬಾಗುತ್ತೇನೆ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಜಸ್ಟ್
ಇಲ್ಲಿ ಇಮೇಜ್ ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ ಬಗ್ಗೆ.
ನಂತರ ನಾವು ಡೆಲ್ಟಾ x ಮತ್ತು y, ಪಡೆಯುವುದು
ಗುರಿಯಿಂದ ವ್ಯತ್ಯಾಸ
ಚಿತ್ರದ ನಿಜವಾದ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ.
ನಂತರ ನಾವು ಪಡೆಯುವುದು
ಇಲ್ಲಿ ದೂರವಾಗಲು ಇದು
ಪೈಥಾಗರಿಯನ್ ಎಂದು ನಾನು
ಪ್ರಮೇಯ x ನ ವರ್ಗಮೂಲದ
ಬಾರಿ x + y ಬಾರಿ ವೈ.
>> ಈಗ ದಿಗಿಲು ತಡೆಗಟ್ಟಲು, ಮತ್ತು ನಾನು ತೋರಿಸಬಹುದು
ನೀವು ನಾನು ಈ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ ಈ ಏನು,
ವೇಳೆ ಕರ್ಸರ್ ಮತ್ತು ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು
ಚಿತ್ರ ಸೆಂಟರ್, ಐದು ಕಡಿಮೆ
ನಾನು ಚಿತ್ರ ಸರಿಸಲು ನಾನೇನು.
ಇಲ್ಲವಾದರೆ, ನಾವು ವೇಗ ಸೆಟ್.
ಮತ್ತು ನಾವು ಎಷ್ಟು ಹೊಂದಿಸಿ
ವೇಗ ಯಾವಾಗಲೂ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಬೇಕು.
ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ನಿವ್ವಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ
ಈ ಗಣಿತ ಚಿತ್ರ ಎಂಬುದು

Estonian: 
Noh, kui ma lihtsalt kasutatav dest .-- nii
Mul on vaja tõlkida hiire x
ja y poole võrra laiuse ja
kõrgus pilti,
sest ma tahan keskel
pilt läheb suunas hiir,
mitte päritolu pilti.
>> Nii et lihtsalt veendumaks, et ma räägin
umbes keset pilti siin.
Siis saame delta x ja y, mis
vahe on sihtmärgist
tegeliku positsiooni pilti.
Ja siis saame
kaugus siin, mis
läheb Pythagorase
teoreemi, ruutjuur x
korda x pluss y korda y.
>> Nüüd, et vältida närvitsema ja ma näitan
teile, mida see teeb, kui ma ei tee seda,
Kui vahemaa kursor ja
Pildi keskel on vähem kui viis,
Ma lihtsalt ei kavatse liigutada kujutist.
Muidu me seame kiirus.
Ja seadsime nii, et
kiirus on alati konstantne.
Ja tulemit kõik
see matemaatika on see, et pilti

Catalan: 
Bé, si acabo d'utilitzar dest .-- així
Necessito traduir el ratolí x
e i per mitjà l'amplada i
l'alçada de la imatge,
perquè vull que el centre de la
imatge que es va cap al ratolí,
no l'origen de la imatge.
>> Així que això és només per assegurar-se que estic parlant
voltant del centre de la imatge aquí.
Llavors vam aconseguir delta x i y, que
és la diferència de la diana
a la posició real de la imatge.
I llavors podem obtenir la
distanciar-aquí, que
serà de Pitàgores
teorema, arrel quadrada de x
per x més vegades i i.
>> Ara, per evitar que la inquietud, i puc mostrar
vostè el que això fa, si no faig això,
si la distància entre el cursor i
el centre de la imatge és inferior a cinc,
Jo no vaig a moure la imatge.
En cas contrari, ens vam posar a la velocitat.
I hem creat perquè el
la velocitat serà sempre constant.
I el resultat net de tot
aquest matemàtiques és que la imatge

Azerbaijani: 
Bəli, mən yalnız Hedef istifadə əgər .-- belə
Mən siçan x tərcümə etmək lazımdır
və yarım eni y və
image hündürlüyü,
Mən mərkəzi istəyirəm, çünki
image, siçan doğru davam etmək
image deyil mənşəyi.
>> Belə ki, mən söhbət alıram əmin etmək yalnız var
Burada image mərkəzi haqqında.
Sonra biz delta x və y, almaq
hədəf fərq
image faktiki mövqe.
Və sonra biz əldə edə bilərsiniz
burada məsafə olan
Pythagorean olacaq
teoremi, x kvadrat kök
dəfə x plus y dəfə y.
>> İndi jitter qarşısını almaq və mən göstərə bilər
Mən bu yoxdur, əgər bu nə,
əgər kursor və arasında məsafə
image mərkəzi, az beş edir
Mən yalnız image hərəkət etmək fikrində deyiləm.
Əks halda, biz sürət seçin.
Və biz belə ki, müəyyən
sürət həmişə sabit olacaq.
Və bütün xalis nəticə
Bu riyaziyyat image edir

Hindi: 
खैर, मैं सिर्फ गंतव्य के लिए इस्तेमाल किया है, तो .-- इसलिए
मैं माउस एक्स अनुवाद करने की जरूरत
और आधी चौड़ाई द्वारा Y और
छवि की ऊंचाई,
मैं के केंद्र चाहते हैं, क्योंकि
छवि, माउस की ओर जा रही हो
छवि का नहीं मूल।
>> तो यह है कि मैं बात कर रहा हूँ सुनिश्चित करने के लिए बस
यहां छवि के केंद्र के बारे में।
तो फिर हम डेल्टा एक्स और वाई, जो मिलता है
लक्ष्य से अंतर है
छवि का वास्तविक स्थिति के लिए।
और फिर हम प्राप्त कर सकते हैं
, यहां दूरी जो
पाइथागोरस होने जा रहा है
प्रमेय, एक्स का वर्गमूल
बार एक्स प्लस y बार y।
>> अब घबराना को रोकने के लिए, और मैं दिखा सकते हैं
तुम्हें पता है मैं ऐसा नहीं करते हैं, तो यह क्या करता है,
यदि कर्सर और बीच की दूरी
छवि केन्द्र, कम से कम पाँच है
मैं सिर्फ छवि को स्थानांतरित करने के लिए नहीं जा रहा हूँ।
अन्यथा, हम वेग निर्धारित किया है।
और हम तो यह है कि यह सेट
वेग हमेशा स्थिर हो जाएगा।
और सब से शुद्ध परिणाम
इस गणित की छवि यह है कि

Czech: 
No, když jsem prostě použít dest .-- tak
Potřebuji přeložit myši x
a y o polovinu šířky a
výška obrazu,
protože chci do středu
obrázek, jít směrem k myši,
nikoliv původ obrazu.
>> Tak to je jen aby se ujistil, mluvím
o zde středu obrazu.
Pak jsme si delta X a Y, které
je rozdíl od cíle
skutečné poloze obrazu.
A pak se můžeme dostat
vzdálenost, která sem
bude Pythagorova
věta, druhá odmocnina z x
krát X plus časy y y.
>> Nyní, aby se zabránilo chvění, a já vám ukázat
vy, co to dělá, když to neuděláte,
jestliže vzdálenost mezi kurzorem a
středu snímku je nižší než pět,
Já prostě nebude k pohybu obrazu.
Jinak jsme si stanovili rychlost.
A my ho nastavit tak, aby
rychlost bude vždy konstantní.
A čistý výsledek ze všech
to matematika je, že obraz

Thai: 
ดีถ้าฉันเพียงแค่ใช้ปลายทางเพื่อ .--
ฉันจำเป็นต้องแปลเมาส์เอ็กซ์
และ Y โดยครึ่งหนึ่งความกว้างและ
ความสูงของภาพที่
เพราะผมต้องการที่ศูนย์ของ
ภาพที่จะมุ่งหน้าไปยังเมาส์
ไม่ได้ที่มาของภาพ
>> เพื่อให้เป็นเพียงเพื่อให้แน่ใจว่าผมกำลังพูดถึง
เกี่ยวกับศูนย์ของภาพที่นี่
จากนั้นเราได้รับเดลต้า x และ y ซึ่ง
คือความแตกต่างจากเป้าหมาย
ไปยังตำแหน่งที่แท้จริงของภาพ
และจากนั้นเราจะได้รับ
ระยะทางที่นี่ซึ่ง
เป็นไปได้ที่พีทาโกรัส
ทฤษฎีบท, รากที่สองของ x
ครั้ง x บวกครั้งวายวาย
>> ตอนนี้เพื่อป้องกันไม่ให้กระวนกระวายใจและฉันสามารถแสดง
คุณว่านี้ไม่ถ้าฉันไม่ทำเช่นนี้
ถ้าระยะห่างระหว่างเคอร์เซอร์และ
ศูนย์ภาพน้อยกว่าห้า
ฉันแค่ไม่ได้ไปเพื่อเลื่อนภาพ
มิฉะนั้นเราจะกำหนดความเร็ว
และเราตั้งไว้เพื่อให้
ความเร็วจะเป็นค่าคงที่
และผลกำไรของทุก
คณิตศาสตร์นี้คือภาพ

Bulgarian: 
Е, ако аз просто използва дестилирана .-- така
Имам нужда да се преведат на мишката Х
и у наполовина ширината и
височината на изображението,
защото искам центъра на
изображение, за да се стремят към мишката,
не на произхода на изображението.
>> Така че това е само за да се уверете, че аз говоря
около центъра на изображението тук.
Тогава ние се делта х и у, които
е разликата от целта
с действителното положение на изображението.
И тогава можем да получим
дистанцира тук, които
ще бъде Питагоровата
теорема, корен квадратен от х
пъти х плюс у пъти у.
>> Сега, за да се предотврати трептене, и мога да покажа
ти какво прави това, ако не направите това,
ако разстоянието между курсора и
центъра на изображението е по-малко от пет,
Аз просто няма да ходя, за да преместите изображението.
В противен случай, ние си поставихме за скоростта.
И ние го настроите така, че
скорост винаги ще бъде постоянна.
И чистият резултат от всичко
тази математика е, че образът

Korean: 
글쎄, 난 그냥 DEST를 사용한 경우 .- 그래서
나는 마우스 X를 번역해야
반 폭으로 y를
화상의 높이
난의 중심을 원하기 때문에
이미지, 마우스 향해 수
화상의 기원하지.
>> 그래서 내가 이야기하고 있는지 확인하기 위해 단지
여기에서 이미지의 중앙에 대한.
그 다음 우리는 델타 x와 y를 얻을 수있는
타겟으로부터의 차이다
이미지의 실제 위치이다.
그리고 우리를 얻을 수 있습니다
여기에 거리있는
피타고라스가 될 것입니다
정리, X의 제곱근
배 X 더하기 Y 시간은 Y.
>> 지금 지터를 방지하기 위해, 내가 표시 할 수 있습니다
당신 내가 이렇게하지 ​​않으면이 무엇을,
경우 커서 사이의 거리
이미지 센터가 5 개 미만이고
난 그냥 이미지를 이동하지 않을거야.
그렇지 않으면, 우리는 속도를 설정합니다.
그리고 우리가 있도록 설정
속도는 항상 일정 할 것이다.
그리고 모든의 최종 결과
이 수학 이미지이다

Ukrainian: 
буде рухатися в напрямку курсору.
>> Тепер, виходить, що
SDL_GetMouseState,
на додаток до встановивши
х і у аргументи тут,
він також повертає Int, що відповідає
в змозі кнопок миші.
Таким чином, ми не читаємо, що
безпосередньо, але ми можемо
використовувати ці макроси, один
побітовое оператор, не страшно,
тільки побітовое і.
Тому ми говоримо, кнопки, яка є результатом
нашої SDL_GetMouseState, якщо
і побітовое і цей макрос
тут, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Так що це буде просто вирішити
в растровому зображенні, що відповідає
в лівою кнопкою миші натиснута.
І тому, якщо побітовое
і відбувається, і це
не дорівнює нулю, що означає,
залишили була натиснута кнопка,

French: 
va se déplacer vers le curseur.
>> Or, il se trouve que
SDL_GetMouseState,
en plus de définir le
arguments x et y ici,
il renvoie aussi un int correspondant
à l'état des boutons de la souris.
Donc, nous ne pouvons pas lire
directement, mais nous ne pouvons
utiliser ces macros, un seul
l'opérateur au niveau du bit, pas si effrayant,
juste un bit à bit et.
Donc, nous disons boutons, qui est le résultat
de notre SDL_GetMouseState, si ce
et au niveau du bit et, cette macro
ici, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Donc cela va résoudre tout simplement
au bitmap correspondant
au bouton gauche de la souris enfoncé.
Et donc si le bit à bit
et se produit et il est
non nul, ce qui signifie
bouton de gauche a été enfoncée,

Arabic: 
هو الذهاب الى التحرك نحو المؤشر.
>> الآن، اتضح أن
SDL_GetMouseState،
بالإضافة إلى وضع
س و ص الحجج هنا،
تقوم بإرجاع عدد صحيح أيضا أن يتوافق
لحالة أزرار الماوس.
لذلك نحن لا يمكن أن يقرأ
مباشرة، ولكن في وسعنا
استخدام وحدات الماكرو هذه، واحد
مشغل أحادي المعامل، وليس مخيفا،
مجرد أحادي المعامل و.
لذلك نحن نقول أزرار، وهو نتيجة
من SDL_GetMouseState لدينا، إذا كان ذلك
وأحادي المعامل، وهذا الماكرو
هنا، SDL_BUTTON_LEFT.
>> لذلك هذا هو الذهاب الى حل ببساطة
إلى الصورة النقطية الذي يتوافق
لزر الماوس الأيسر للضغط.
وحتى إذا كان أحادي المعامل
ويحدث وانها
غير الصفر، مما يعني
تم الضغط على الزر الأيسر،

Czech: 
bude pohybovat směrem kurzoru.
>> Nyní se ukazuje, že
SDL_GetMouseState,
Kromě stanovování
x a y argumenty tady,
to také vrátí int, která odpovídá
se stavem tlačítek myši.
Takže se můžeme dočíst, že není
přímo, ale můžeme
použití těchto maker, jeden
bitový operátor, není to děsivé,
jen bitový a.
Takže říkáme tlačítka, která je výsledkem
naší SDL_GetMouseState, v případě, že
a bitový a toto makro
tady, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Takže to bude jednoduše vyřešit
do bitmapy, které odpovídá
na levé tlačítko myši stisknuto.
A tak v případě, že bitové
a dochází k němu, a to
od nuly, což znamená, že
Bylo stisknuto levé tlačítko,

Basque: 
da kurtsorea bidean aurrera doa.
>> Orain, bihurtzen da
SDL_GetMouseState,
ezarriz gain
x eta y argumentuak hemen,
halaber, dagokion int bat itzultzen du
saguaren botoiak estatuan.
Beraz, ezin dugu irakurri
zuzenean, baina ezin dugu
makro hauen erabili, bakar bat
bitekin operadoreak, ez scary,
bitekin eta.
Beraz botoiak esaten dugu, eta horrek ondorio da
Gure SDL_GetMouseState, hori bada
eta bitekin eta, makro hau
Hemen, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Beraz, hau da, besterik gabe konpontzeko joan
Hori dagokio bitmap izateko
saguaren ezkerreko botoia sakatzen ari.
Eta beraz, bitekin bada
eta gertatzen da, eta da,
Ez zero, eta horrek esan nahi du
ezkerreko botoia sakatzen zen,

Modern Greek (1453-): 
πρόκειται να κινηθεί προς την κατεύθυνση του δρομέα.
>> Τώρα, αποδεικνύεται ότι
SDL_GetMouseState,
εκτός από τον καθορισμό του
x και y επιχειρήματα εδώ,
επιστρέφει επίσης μια int που αντιστοιχεί
για την κατάσταση των πλήκτρων του ποντικιού.
Έτσι δεν μπορούμε να διαβάσουμε ότι
άμεσα, αλλά μπορούμε
χρησιμοποιήσετε αυτές τις μακροεντολές, ένα ενιαίο
bitwise φορέα, δεν είναι το τρομακτικό,
μόνο ένα bitwise και.
Έτσι λέμε κουμπιά, το οποίο είναι το αποτέλεσμα
της SDL_GetMouseState μας, αν αυτό
και bitwise και, αυτή η μακροοικονομική
Εδώ, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Έτσι, αυτό πρόκειται απλά για την επίλυση
με την bitmap που αντιστοιχεί
με αριστερό κουμπί του ποντικιού είναι πατημένο.
Και έτσι αν το bitwise
και εμφανίζεται και είναι
δεν είναι μηδέν, πράγμα που σημαίνει
αριστερό κουμπί πατήθηκε,

Welsh: 
yn mynd i symud tuag at y cyrchwr.
>> Yn awr, mae'n ymddangos fod
SDL_GetMouseState,
yn ogystal â gosod y
x ac y dadleuon yma,
mae hefyd yn dychwelyd yn int sy'n cyfateb
i gyflwr y botymau llygoden.
Felly, nid ydym yn gallu darllen y
yn uniongyrchol, ond gallwn ni
defnyddio macros hyn, mae un
gweithredwr bitwise, nad yw frawychus,
dim ond bitwise a.
Felly, rydym yn dweud botymau, sef y canlyniad
o'n SDL_GetMouseState, os yw hynny
a bitwise ac, macro hwn
yma, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Felly, mae hyn yn mynd i wneud dim ond datrys
at y didfap sy'n cyfateb
i fotwm chwith y llygoden yn cael eu gwasgu.
Ac felly os y bitwise
ac yn digwydd ac mae'n
Nid yw sero, sy'n golygu
botwm chwith ei wasgu,

Serbian: 
ће се кретати ка курсора.
>> Сада, испада да
СДЛ_ГетМоусеСтате,
Поред постављања
Кс и И аргументи овде,
такође враћа инт која одговара
са стањем тастера миша.
Тако да не могу то да прочитам
директно, али можемо
користите ове макрое, један
битовима оператер, а не да се страшно,
само битовима и.
Зато ми кажемо дугмад, што је резултат
наше СДЛ_ГетМоусеСтате, ако је то
и битовима и, овај макро
Овде, СДЛ_БУТТОН_ЛЕФТ.
>> Дакле, ово ће једноставно решити
да битмапи да одговара
на лево дугме миша под притиском.
И тако ако битовима
и јавља се и то је
нуле, што значи
лево дугме је притиснуто,

Filipino: 
ay pagpunta sa ilipat patungo ang cursor.
>> Ngayon, ito ay lumiliko out na
SDL_GetMouseState,
bilang karagdagan sa pagtatakda ng
x at y arguments dito,
nagbabalik din ito sa isang int na tumutugma
sa estado ng ang mga pindutan ng mouse.
Kaya hindi namin maaaring basahin na
direkta, ngunit maaari naming
gamitin ang mga macros, ang isang solong
bitwise operator, hindi na nakakatakot,
lamang ng isang bitwise at.
Kaya sinasabi namin mga pindutan, na kung saan ay ang resulta
ng ating SDL_GetMouseState, kung na
at bitwise at, ito macro
dito, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Kaya ito ay pagpunta upang malutas lamang
sa bitmap na tumutugma
sa kaliwang pindutan ng mouse pipi.
At kaya kung ang bitwise
at nangyayari at ito ay
hindi zero, na nangangahulugan
kaliwang pindutan ay pipi,

Esperanto: 
tuj movi al la kursoro.
>> Nun, ĝi rezultas ke
SDL_GetMouseState,
aldone al difino de la
x kaj y argumentoj tie,
ĝi ankaŭ redonas int kiu respondas
al la stato de la musbutonoj.
Do ni ne povas legi ke
rekte, sed ni povas
uzi tiujn makroojn, ununura
bitlarĝa operatoro, ne ke timiga,
nur bitlarĝa kaj.
Do ni diru butonoj, kiuj estas la rezulto
de nia SDL_GetMouseState, se tiu
kaj bitlarĝa kaj, tiu makroo
tie, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Do tiu tuj simple solvi
al la bitmap kiu respondas
al maldekstra musbutono premita.
Kaj do se la bitlarĝa
kaj okazas kaj ĝi estas
ne nulo, kio signifas
Maldekstra butono estis premata,

Maltese: 
se timxi lejn il-cursor.
>> Issa, jirriżulta li
SDL_GetMouseState,
minbarra l-iffissar tal-
x u argumenti y hawn,
dan jirritorna wkoll int li jikkorrispondi
għall-istat tal-buttuni maws.
Allura ma nistgħux taqra dan
direttament, iżda nistgħu
jużaw dawn macros, wieħed
operatur bitwise, mhux li scary,
biss bitwise u.
Allura aħna ngħidu buttuni, li hija r-riżultat
tal SDL_GetMouseState tagħna, jekk dan
u bitwise u, dan makro
hawn, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Allura dan se sempliċiment isolvu
għall-Bitmap li jikkorrispondi
li mouse button xellug jiġu ppressati.
U hekk jekk l-bitwise
u sseħħ u huwa
mhux żero, li jfisser
buttuna xellug kien ippressat,

Urdu: 
کرسر کی طرف منتقل کرنے کے لئے کی جا رہی ہے.
>> اب، یہ پتہ چلا ہے کہ
SDL_GetMouseState،
قائم کرنے کے لئے اس کے علاوہ میں
X اور Y یہاں دلائل،
یہ بھی مساوی ہے کہ ایک int واپس
ماؤس بٹن کی حالت.
تو ہم نے اس کو نہیں پڑھ سکتے
براہ راست، لیکن ہم کر سکتے ہیں
، ایک ان میکرو استعمال
bitwise آپریٹر، کہ خوفناک نہیں،
صرف ایک bitwise اور.
تو ہم نتیجہ ہے جس، بٹن کہتے ہیں
ہمارے SDL_GetMouseState کے، کہ اگر
bitwise اور اس میکرو اور
یہاں، SDL_BUTTON_LEFT.
>> تو یہ صرف حل کرنے کے لئے کی جا رہی ہے
مساوی ہے کہ بٹ نقشہ کے لیے
بائیں ماؤس کے بٹن کو دبایا جا رہا ہے.
اور اس bitwise تو
اور اس وقت ہوتی ہے اور یہ
جس کا مطلب ہے صفر نہیں،
بائیں بٹن دبایا گیا تھا،

Icelandic: 
er að fara að færa til bendilinn.
>> Nú kemur í ljós að
SDL_GetMouseState,
auk þess að setja á
x og y rök hér,
það skilar líka int sem svarar
við stöðu mús hnappur.
Þannig að við getum ekki lesið það
beint, en við getum
nota þessar Fjölvi, einn
Bita rekstraraðila, ekki það skelfilegur,
bara Bita og.
Svo við segjum hnappa, sem er afleiðing
af SDL_GetMouseState okkar, ef það
og Bita og þetta þjóðhagsleg
hér SDL_BUTTON_LEFT.
>> Þannig að þetta er að fara að einfaldlega leysa
til bitmap sem svarar
til vinstri músarhnappi að þrýsta.
Og svo ef Bita
og á sér stað og það er
ekki núll, sem þýðir að
vinstri hnappinn ýtt,

German: 
wird sich in Richtung der Cursor zu bewegen.
>> Jetzt stellt sich heraus, dass
SDL_GetMouseState,
zusätzlich zur Einstellung der
x und y Argumente Hier
auch ein int, das entspricht zurück
zu dem Zustand der Maustasten.
So können wir nicht lesen, dass
direkt, aber wir können
verwenden Sie diese Makros eine einzige
Bit-Operatoren, nicht so beängstigend,
nur eine bitweise und.
So wir sagen, Knöpfe, die das Ergebnis
unserer SDL_GetMouseState, wenn das
und bitweise und dieses Makro
hier SDL_BUTTON_LEFT.
>> So, das wird einfach zu beheben
zur Bitmap entspricht
um die linke Maustaste gedrückt.
Und so, wenn die bitweise
und tritt und es ist
nicht Null ist, was bedeutet,
links-Taste gedrückt wurde,

Bulgarian: 
ще се премине към курсора.
>> Сега се оказва, че
SDL_GetMouseState,
в допълнение към настройката за
х и у аргументи тук,
Той също така се връща на междинно съединение, което съответства
със състоянието на бутоните на мишката.
Така че ние не може да чете, че
директно, но ние можем да
използвате тези макроси, единична
побитови оператора, а не, че страшно,
Просто побитова и.
Така че ние казваме, бутони, което е резултат
ни SDL_GetMouseState, ако това
и побитови и, този макрос
Оттук SDL_BUTTON_LEFT.
>> Така че това ще е просто да разрешите
на растерна графика, която съответства
до левия бутон на мишката натиснат.
И така, ако битуайз
и се случва и това е
не е нула, което означава,
левия бутон е натиснат,

Afrikaans: 
gaan in die rigting van die muis.
>> Nou, dit blyk dat
SDL_GetMouseState,
bykomend tot die opstel van die
x en y argumente hier,
is dit terug ook 'n int wat ooreenstem
om die toestand van die muis knoppies.
So kan ons nie lees dat
direk nie, maar ons kan
gebruik hierdie makros, 'n enkele
bis operateur, nie dat scary,
net 'n bis en.
So sê ons knoppies, wat die gevolg is
van ons SDL_GetMouseState, as dit
en bis en hierdie makro
hier, SDL_BUTTON_LEFT.
>> So dit gaan eenvoudig los
die bitmap wat ooreenstem
na links muis knoppie gedruk.
En so as die bis
en kom, en dit is
nie nul, wat beteken
knoppie links gedruk,

Italian: 
sta per muoversi verso il cursore.
>> Ora, si scopre che
SDL_GetMouseState,
oltre a impostare la
x e y argomenti qui,
restituisce anche un int che corrisponde
allo stato dei pulsanti del mouse.
Quindi non possiamo leggere che
direttamente, ma possiamo
utilizzare queste macro, un singolo
bit per bit operatore, non che paura,
solo un bit a bit e.
Così diciamo pulsanti, che è il risultato
della nostra SDL_GetMouseState, se tale
e bit a bit e, questa macro
qui, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Quindi si tratta di andare a risolvere semplicemente
la bitmap corrispondente
al tasto sinistro del mouse è premuto.
E così, se il bit
e si verifica ed è
non è zero, il che significa
è stato premuto il tasto sinistro,

Georgian: 
აპირებს სვლა კურსორი.
>> ახლა ირკვევა, რომ
SDL_GetMouseState,
გარდა იმისა, რომ შექმნის
x და y არგუმენტები აქ,
მას ასევე ბრუნდება int, რომელიც შეესაბამება
სახელმწიფო მაუსის ღილაკების.
ამიტომ, ჩვენ ვერ წავიკითხე, რომ
პირდაპირ, მაგრამ შეგვიძლია
გამოიყენოთ ეს macros, ერთი
bitwise ოპერატორი, არ არის, რომ საშინელი,
უბრალოდ bitwise და.
ამიტომ ჩვენ ვამბობთ, ღილაკები, რომელიც არის შედეგი
ჩვენი SDL_GetMouseState, თუ ეს
და bitwise და ამ მაკრო
აქ, SDL_BUTTON_LEFT.
>> ასე რომ, ეს უბრალოდ გადავწყვიტოთ
რომ bitmap, რომელიც შეესაბამება
მარცხენა ღილაკს მიმდინარეობს ზეწოლა.
ასე რომ, თუ bitwise
და ხდება და ეს
ნულოვანი, რაც იმას ნიშნავს,
მარცხენა ღილაკს დაპრესილი,

Macedonian: 
се случува да се движат кон курсорот.
>> Сега излегува дека
SDL_GetMouseState,
во прилог на поставување на
x и y аргументи тука,
Таа, исто така се враќа на int што одговара
на состојбата на копчињата на глувчето.
Па не можеме да се прочита дека
директно, но можеме да
ги користат овие макроа, еден
bitwise оператор, а не дека е страшно,
само bitwise и.
Па велиме копчиња, што е резултат
од нашите SDL_GetMouseState, ако тоа
и bitwise и, ова макро
тука, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Значи ова се случува едноставно да се реши
на битмапа што одговара
лево копче на глувчето да се притисне.
И така, ако bitwise
и се случува и тоа е
не нула, што значи
лево копче е притиснато,

Thai: 
จะไปย้ายไปทางเคอร์เซอร์
>> ตอนนี้ก็ปรากฎว่า
SDL_GetMouseState,
นอกเหนือไปจากการตั้งค่า
และข้อโต้แย้ง x y ที่นี่
มันก็จะส่งกลับ int ที่สอดคล้อง
สถานะของปุ่มเมาส์
ดังนั้นเราจึงไม่สามารถอ่านว่า
โดยตรง แต่ที่เราสามารถทำได้
ใช้แมโครเหล่านี้เป็นหนึ่งเดียว
ผู้ประกอบการค่าที่เหมาะสมไม่ว่าน่ากลัว
เพียงค่าที่เหมาะสมและ
ดังนั้นเราจึงบอกว่าปุ่มซึ่งเป็นผลที่ได้
SDL_GetMouseState ของเราว่า
และค่าที่เหมาะสมและแมโครนี้
นี่ SDL_BUTTON_LEFT
>> ดังนั้นนี้เป็นไปได้เพียงแค่แก้ไข
เพื่อบิตแมปที่สอดคล้อง
ปุ่มซ้ายของเมาส์ถูกกด
และดังนั้นหากค่าที่เหมาะสม
และเกิดขึ้นและมัน
ไม่เป็นศูนย์ซึ่งหมายความว่า
ปุ่มซ้ายถูกกด

Slovenian: 
se dogaja, da se premaknete v smeri kazalca.
>> Zdaj pa se izkaže, da
SDL_GetMouseState,
poleg določanju
x in y argumenti tukaj,
prav tako vrne int, ki ustreza
na stanje gumbov miške.
Torej ne moremo prebrati, da je
neposredno, vendar smo lahko
uporabo teh makrov, sam
bitni operator, ne da strašljivo,
Samo bitni in.
Torej rečemo gumbov, ki je posledica
naše SDL_GetMouseState, če je to
in bitni in ta makro
tukaj, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Torej, to se dogaja, da enostavno rešiti
za bitne slike, ki ustreza
na levi gumb miške pritisnjen.
In tako, če bitni
in pojavi, in to je
različna od nič, kar pomeni,
levi gumb je bil pritisnjen,

Croatian: 
će se kretati prema pokazivača.
>> Sada ispada da
SDL_GetMouseState,
uz podešavanje
X i Y argumente ovdje,
također vraća int koji odgovara
na stanje tipki miša.
Dakle, ne možemo pročitati da
izravno, ali možemo
koristiti ove makronaredbe, jedan
bitovni operator, a ne da zastrašujuće,
samo bitovima i.
Tako bismo mogli reći gumbiće, što je rezultat
naše SDL_GetMouseState, ako je to
i bitovima i to makro
Ovdje, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Dakle, to će se jednostavno riješiti
u bitmap koji odgovara
na lijevu tipku miša se pritisne.
I tako, ako bitovni
i događa se i to
nule, što znači
lijevu tipku pritisnut,

Hungarian: 
megy felé a kurzort.
>> Most kiderül, hogy
SDL_GetMouseState,
továbbá a beállítást a
x és y érvek itt,
ez is visszatér egy int, amely megfelel
hogy az állam az egér gombjait.
Tehát nem tud olvasni, hogy
közvetlenül, de lehet
használja ezeket a makrókat, egyetlen
bitenkénti üzemben, nem olyan ijesztő,
Csak egy bitenkénti és.
Tehát azt mondjuk gombok, ami annak az eredménye
A mi SDL_GetMouseState, ha ez a
és bitenkénti és ez makró
Itt, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Szóval ez lesz egyszerű megoldani
A bitmap, amely megfelel
hogy az egér bal gombját nyomva tartják.
És így, ha a bitenkénti
és lép fel, és ez
nem nulla, ami azt jelenti,
bal gombot nyomta meg,

Polish: 
będzie się poruszać w kierunku kursora.
>> Teraz okazuje się, że
SDL_GetMouseState,
oprócz ustawienie
x i y tu argumenty,
również zwraca int, który odpowiada
do stanu przycisków myszy.
Więc nie możemy przeczytać, że
bezpośrednio, ale możemy
używać tych makr, pojedyncza
operatory bitowe, nie tak straszne,
tylko bitowe i.
Więc mówimy przycisków, co jest wynikiem
naszego SDL_GetMouseState, jeśli to
i bitowe, a to makro
tutaj, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Więc to będzie po prostu rozwiązać
do bitmapy, który odpowiada
na lewy przycisk myszy jest wciśnięty.
I tak, jeśli bitowe
i występuje i to
nie zero, co oznacza,
lewy przycisk został wciśnięty,

Finnish: 
on menossa kohti kohdistin.
>> Nyt käy ilmi, että
SDL_GetMouseState,
lisäksi asetuksen
x ja y argumentteja täällä,
se myös palauttaa int, joka vastaa
tilaan hiiren painikkeet.
Joten emme voi lukea, että
suoraan, mutta voimme
käyttää näitä makroja, yksi
bittioperaattori, ei että pelottavaa,
vain peiton ja.
Niinpä sanomme painikkeita, joka on seurausta
meidän SDL_GetMouseState, jos
ja peiton ja, tämä makro
täällä, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Joten tämä tulee yksinkertaisesti ratkaista
sen bittikartta, joka vastaa
vasemmalle hiiren painiketta painetaan.
Joten jos bittivastineen
ja tapahtuu ja se on
ei ole nolla, mikä tarkoittaa sitä,
vasen painettiin,

Romanian: 
este de gând să se îndrepte spre cursorul.
>> Acum, se pare că
SDL_GetMouseState,
în plus față de stabilirea
X și Y argumente aici,
returnează, de asemenea, un int care corespunde
la starea de butoanele mouse-ului.
Astfel încât nu putem citi că
direct, dar putem
utiliza aceste macro-uri, un singur
Operatorul nivel de bit, nu asta înfricoșător,
doar un biți și.
Deci, noi spunem butoane, care este rezultatul
de SDL_GetMouseState noastre, dacă
și la nivel de bit și, acest macro
aici, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Deci, acest lucru se întâmplă pur și simplu pentru a rezolva
la bitmap care corespunde
la left mouse button fiind presat.
Și astfel, dacă la nivel de bit
și are loc și este
nu este zero, ceea ce înseamnă
Butonul din stânga a fost apăsat,

iw: 
הולך לנוע לעבר הסמן.
>> עכשיו, מתברר ש
SDL_GetMouseState,
בנוסף להגדרה
x ו- y טיעונים כאן,
זה גם מחזיר int המתאים
למצב של לחצני העכבר.
אז אנחנו לא יכולים לקרוא את זה
ישירות, אבל אנחנו יכולים
להשתמש בפקודות מאקרו אלה, אחת
מפעיל סיבי האופרטור, לא מפחיד,
רק סיבי האופרטור ו.
אז אנחנו אומרים לחצנים, המהווה את התוצאה
של SDL_GetMouseState, אם כי
וסיבי האופרטור ו, מאקרו זה
כאן, SDL_BUTTON_LEFT.
>> אז זה הולך פשוט לפתרון
למפה הסיביות המתאימה
ללחצן עכבר שמאלי מלחיצה.
ולכן אם סיבי האופרטור
ומתרחש וזה
לא אפס, מה שאומר ש
הלחצן שמאלי נלחץ,

Bengali: 
কার্সার দিকে অগ্রসর যাচ্ছে.
>> এখন, এটা দেখা যাচ্ছে যে
SDL_GetMouseState,
সেটিং ছাড়াও
X এবং Y এখানে আর্গুমেন্ট,
এটি যে অনুরূপ কোন int ফেরৎ
মাউস বোতাম রাষ্ট্র.
তাই আমরা যে পড়তে পারে না
সরাসরি, কিন্তু আমরা করতে পারেন
একটি একক এই ম্যাক্রো ব্যবহার
bitwise অপারেটর, যে ভীতিকর না,
শুধু একটি bitwise ও.
সুতরাং আমরা ফলাফল যা, বোতাম বলে
আমাদের SDL_GetMouseState এর, যে যদি
bitwise ও, এই ম্যাক্রো এবং
এখানে, SDL_BUTTON_LEFT.
>> তাই এই কেবল সমাধান করতে যাচ্ছে
অনুরূপ যে বিটম্যাপ করতে
বাম মাউস বাটন টেপা হচ্ছে.
আর তাই, bitwise যদি
এবং দেখা দেয় এবং এটা
যার মানে না শূন্য,
বাম বাটন চাপা ছিল,

Kannada: 
ಕರ್ಸರ್ ಕಡೆಗೆ ಸರಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ.
>> ಈಗ, ಇದು ತಿರುಗಿದರೆ
SDL_GetMouseState,
ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಜೊತೆಗೆ
x ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ವೈ ವಾದಗಳು,
ಇದು ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ ಒಂದು ಇಂಟ್ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ
ಮೌಸ್ ಗುಂಡಿಗಳ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಗೆ.
ನಾವು ಓದಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ
ನೇರವಾಗಿ, ಆದರೆ ನಾವು
, ಒಂದು ಈ ಮ್ಯಾಕ್ರೋಸುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು
bitwise ಆಯೋಜಕರು ಹೆದರಿಕೆಯೆ,
ಕೇವಲ ಒಂದು bitwise ಮತ್ತು.
ನಾವು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಇದು, ಬಟನ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ
ನಮ್ಮ SDL_GetMouseState, ಆ ವೇಳೆ
bitwise ಮತ್ತು, ಈ ಬೃಹತ್ ಮತ್ತು
ಇಲ್ಲಿ, SDL_BUTTON_LEFT.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಕೇವಲ ಪರಿಹರಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ
ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಗೆ
ಎಡ ಮೌಸ್ ಬಟನ್ ಒತ್ತುವುದಕ್ಕೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ bitwise ವೇಳೆ
ಮತ್ತು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಇಲ್ಲಿದೆ
ಅಂದರೆ ಶೂನ್ಯ,
ಎಡ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿ,

Spanish: 
va a avanzar hacia el cursor.
>> Ahora, resulta que
SDL_GetMouseState,
además de establecer la
x y argumentos esta opción,
también devuelve un int que corresponde
con el estado de los botones del ratón.
Así que no podemos leer que
directamente, pero podemos
utilizar estas macros, una sola
operador de bits, no es que da miedo,
sólo un bit a bit y.
Por eso decimos botones, que es el resultado
de nuestra SDL_GetMouseState, si eso
y bit a bit y, esta macro
aquí, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Así que esto va a resolver simplemente
al mapa de bits que corresponde
al botón izquierdo del ratón está presionado.
Y así, si el bit a bit
y se produce y es
no es cero, lo que significa
Se ha pulsado el botón izquierdo,

Korean: 
커서를 향해 이동하는 것입니다.
>> 지금, 그것은 밝혀
SDL_GetMouseState,
설정 이외에
x와 여기에 y를 인수,
또한 해당하는 int를 돌려줍니다
마우스 버튼의 상태.
그래서 우리는 그것을 읽을 수 없습니다
직접, 그러나 우리는 할 수
하나의 이러한 매크로를 사용
비트 연산자, 그 무서운,
단지 비트합니다.
그래서 우리는 결과 인 버튼 말
우리 SDL_GetMouseState의, 그 경우
비트와,이 매크로
여기에, SDL_BUTTON_LEFT.
>> 그래서 간단하게 해결하는 것입니다
해당 비트 맵
마우스 왼쪽 버튼을 누르면된다.
그리고 비트 경우
및 발생 그건
의미하지 제로,
왼쪽 버튼을 누르면했다,

Slovak: 
bude pohybovať smerom kurzora.
>> Teraz sa ukazuje, že
SDL_GetMouseState,
Okrem stanovenia
x a y argumenty tu,
to tiež vráti int, ktorá zodpovedá
so stavom tlačidiel myši.
Takže sa môžeme dočítať, že nie je
priamo, ale môžeme
použitie týchto makier, jeden
bitový operátor, nie je to desivé,
len bitový a.
Takže hovoríme tlačidlá, ktoré je výsledkom
našej SDL_GetMouseState, v prípade, že
a bitový a toto makro
tu, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Takže to bude jednoducho vyriešiť
do bitmapy, ktoré zodpovedá
na ľavé tlačidlo myši stlačené.
A tak v prípade, že bitové
a dochádza k nemu, a to
od nuly, čo znamená, že
Bolo stlačené ľavé tlačidlo,

Albanian: 
do të lëvizë në drejtim të kursorit.
>> Tani, del se
SDL_GetMouseState,
përveç në vendosjen e
x dhe y argumente këtu,
ajo gjithashtu kthen një int që korrespondon
në gjendjen e butonat e miut.
Pra, ne nuk mund të lexojmë se
drejtpërdrejt, por ne mund të
përdorin këto macros, një të vetme
operatori bitwise, jo se e frikshme,
vetëm një bitwise dhe.
Pra, ne themi butona, e cila është rezultat
e SDL_GetMouseState sonë, në qoftë se
dhe bitwise dhe, kjo makro
këtu, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Pra, kjo do të thjesht të zgjidhur
në bitmap që i korrespondon
në butonin e majtë të miut duke u shtypur.
Dhe kështu që nëse bitwise
dhe ndodh dhe kjo është
jo zero, që do të thotë
butonin e majtë ishte shtypur,

Chinese: 
是要走向光标。
>> 现在，事实证明，
SDL_GetMouseState，
在除了设置
x和这里y参数，
它也返回对应一个int
到的鼠标按钮的状态。
因此，我们不能读取
直接，但我们可以
使用这些宏，单
位运算符，没有那么可怕，
只需按位和。
所以我们说按钮，这是结果
我们SDL_GetMouseState的，如果该
和位和，该宏
在这里，SDL_BUTTON_LEFT。
>> 因此，这是要简单地解决
到对应位图
以鼠标左键被按下。
因此如果按位
并发生和它的
不是零，这意味着
左按钮被按下，

Estonian: 
läheb liikuma kursor.
>> Nüüd selgub, et
SDL_GetMouseState,
Lisaks seades
x ja y argumendid siin
Samuti tagastab int, mis vastab
Riigile hiire nupud.
Nii et me ei saa lugeda, et
otse, kuid me saame
kasutada neid makrosid, ühe
bitwise operaator, mitte et jube,
vaid bitwise ja.
Nii me ütleme nupud, mis on tingitud
Meie SDL_GetMouseState, kui see
ja bitwise ja see makro
Siin SDL_BUTTON_LEFT.
>> Nii see läheb lihtsalt lahendada
et bitmap, mis vastab
vasakule hiire nuppu vajutatud.
Ja nii kui bitwise
ja toimub ja see on
ei ole null, mis tähendab,
vasakut nuppu vajutati,

Chinese: 
是要走向光標。
>> 現在，事實證明，
SDL_GetMouseState，
在除了設置
x和這裡y參數，
它也返回對應一個int
到的鼠標按鈕的狀態。
因此，我們不能讀取
直接，但我們可以
使用這些宏，單
位運算符，沒有那麼可怕，
只需按位和。
所以我們說按鈕，這是結果
我們SDL_GetMouseState的，如果該
和位和，該宏
在這裡，SDL_BUTTON_LEFT。
>> 因此，這是要簡單地解決
到對應位圖
以鼠標左鍵被按下。
因此如果按位
並發生和它的
不是零，這意味著
左按鈕被按下，

Danish: 
kommer til at bevæge sig i retning markøren.
>> Nu viser det sig, at
SDL_GetMouseState,
Ud over at sætte
x- og y-argumenter her,
det også returnerer en int, der svarer
til staten af ​​museknapperne.
Så vi kan ikke læse, at
direkte, men vi kan
bruge disse makroer, en enkelt
bitvis operatør, ikke at skræmmende,
blot en bitvise og.
Så vi siger knapper, der er resultatet
vores SDL_GetMouseState, hvis dette
og bitvise og denne makro
her, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Så dette vil blot løse
til bitmap, der svarer
til venstre museknap bliver presset.
Og så hvis den bitvise
og forekommer og det er
ikke er nul, hvilket betyder
venstre knap blev trykket,

English: 
is going to move towards the cursor.
>> Now, it turns out that
SDL_GetMouseState,
in addition to setting the
x and y arguments here,
it also returns an int that corresponds
to the state of the mouse buttons.
So we can't read that
directly, but we can
use these macros, a single
bitwise operator, not that scary,
just a bitwise and.
So we say buttons, which is the result
of our SDL_GetMouseState, if that
and bitwise and, this macro
here, SDL_BUTTON_LEFT.
>> So this is going to simply resolve
to the bitmap that corresponds
to left mouse button being pressed.
And so if the bitwise
and occurs and it's
not zero, which means
left button was pressed,

Swedish: 
kommer att röra sig mot markören.
>> Nu visar det sig att
SDL_GetMouseState,
förutom att ställa in
x- och y-argument här,
Det returnerar även en int som motsvarar
till staten av musknapparna.
Så vi inte kan läsa det
direkt, men vi kan
använda dessa makron, en enda
bitvis operatör, inte så skrämmande,
bara en bitvis och.
Så vi säger knappar, som är resultatet
av vår SDL_GetMouseState, om det
och bitvis, och detta makro
här, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Så detta kommer att helt enkelt lösa
till bitmap som motsvarar
till vänster musknapp trycks.
Och så om den bitvisa
och förekommer och det är
inte är noll, vilket innebär
vänstra knappen trycktes,

Portuguese: 
vai se mover em direção ao cursor.
>> Agora, verifica-se que
SDL_GetMouseState,
além de definir o
x e y argumentos aqui,
É também retorna um inteiro que corresponde
ao estado dos botões do mouse.
Portanto, não podemos ler que
diretamente, mas podemos
usar essas macros, um único
operador bit a bit, não que assustador,
apenas um bit a bit e.
Assim, dizemos botões, que é o resultado
do nosso SDL_GetMouseState, se isso
e bit a bit e, esta macro
aqui, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Então, isso vai simplesmente resolver
para o mapa de bits que corresponde
a botão esquerdo do mouse é pressionado.
E por isso, se o bit a bit
e ocorre e é
não é zero, o que significa
botão esquerdo foi pressionado,

Irish: 
ag dul chun dul i dtreo an cúrsóir.
>> Anois, tharlaíonn sé go raibh
SDL_GetMouseState,
chomh maith le leagan síos na
x agus y argóintí anseo,
tuairisceáin sé freisin ina slánuimhir a fhreagraíonn
leis an stát na cnaipí luiche.
Mar sin, ní féidir linn a léamh go
go díreach, ach is féidir linn a
úsáid na Macraí, amháin
bitwise oibreoir, nach bhfuil scary,
ach bitwise agus.
Mar sin, a rá againn cnaipí, a bhfuil an toradh
ar ár SDL_GetMouseState, más rud é go
agus bitwise agus, macra seo
anseo, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Mar sin, tá sé seo ag dul a réiteach go simplí
leis an bitmap a fhreagraíonn
go cnaipe luiche ar chlé brúite á.
Agus mar sin má tá an bitwise
agus a tharlaíonn agus tá sé
Ní náid, rud a chiallaíonn
Bhí brúite cnaipe chlé,

Dutch: 
gaat verhuizen naar de cursor.
>> Nu blijkt dat
SDL_GetMouseState,
Naast het instellen van de
x en y argumenten hier
keert ook int die correspondeert
de stand van de muisknoppen.
Dus we kunnen niet lezen dat
direct, maar we kunnen
gebruik maken van deze macro's, een enkele
bitsgewijze operator, niet zo eng,
slechts een bitwise en.
We zeggen knopen, die het resultaat
onze SDL_GetMouseState, als dat
en bitwise en deze macro
hier, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Dus dit gaat gewoon op te lossen
de bitmap die overeenstemt
aan de linker muisknop ingedrukt.
En dus als de bitsgewijze
en komt en het
niet nul is, hetgeen betekent
linker knop is ingedrukt,

Indonesian: 
akan bergerak menuju kursor.
>> Sekarang, ternyata bahwa
SDL_GetMouseState,
selain pengaturan
x dan y argumen di sini,
itu juga mengembalikan sebuah int yang sesuai
dengan keadaan tombol mouse.
Jadi kita tidak bisa membaca bahwa
langsung, tapi kita bisa
menggunakan macro ini, satu
Operator bitwise, tidak menakutkan,
hanya bitwise dan.
Jadi kita katakan tombol, yang merupakan hasil
dari SDL_GetMouseState kami, jika itu
dan bitwise dan, makro ini
di sini, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Jadi ini akan hanya menyelesaikan
ke bitmap yang sesuai
untuk tombol kiri mouse ditekan.
Dan jadi jika bitwise
dan terjadi dan itu
tidak nol, yang berarti
tombol kiri ditekan,

Swahili (macrolanguage): 
ni kwenda kuelekea kwenye mshale.
>> Sasa, zinageuka kuwa
SDL_GetMouseState,
pamoja na kuweka
x na y hoja hapa,
pia anarudi int kwamba sambamba
kwa hali ya kifungo panya.
Hivyo hatuwezi kusoma kwamba
moja kwa moja, lakini tunaweza
kutumia macros haya, moja
bitwise operator, si kwamba inatisha,
tu bitwise na.
Hivyo tunasema vifungo, ambayo ni matokeo
ya SDL_GetMouseState yetu, kama kwamba
na bitwise na, hii jumla
hapa, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Hivyo hii ni kwenda tu kutatua
kwa bitmap kwamba sambamba
kwa upande wa kushoto mouse kuwa taabu.
Na hivyo kama bitwise
na hutokea na ni
si sifuri, ambayo ina maana
kushoto kifungo ilikuwa taabu,

Latin: 
acturum versus cursor.
>> Sed evenit quod
SDL_GetMouseState,
in addition ad occasum
x et y hic argumenta,
etiam redit int correspondens
statui mus buttons.
Considerari ergo potest non legistis quod
directe, sed possumus
uti macros, uno
bitwise operante, non ut scary,
et iustus a bitwise.
Quid ergo dicemus buttons, quae causatur
nostrae SDL_GetMouseState, si
et bitwise et hoc macro
hic SDL_BUTTON_LEFT.
>> Et hoc est iens ut simpliciter propono
ad quod respondet bitmap
ad sinistram mus felis premeretur.
Itaque si bitwise
et contingit quod suus '
non nulla, quod est interpretatum:
reliquit puga pyga urgebatur,

Japanese: 
カーソルに向かって移動しようとしています。
>> 今、そのことが判明
SDL_GetMouseState、
設定に加えて、
xとyの引数はここで、
それはまた、対応するintを返し
マウスボタンの状態に。
だから我々はそれを読み取ることができません
直接、私たちはすることができます
、これらのマクロを使用する単一
ビット演算子ではなく、その恐ろしいです、
ちょうどビット単位と。
だから我々は結果である、ボタンを言います
私たちのSDL_GetMouseStateの、その場合
ビット単位と、このマクロと
ここでは、SDL_BUTTON_LEFT。
>> だから、これは単純に解決しようとしています
対応したビットマップへ
マウスの左ボタンを押されました。
そしてそうビット単位の場合
そして発生し、それがです
意味ないゼロ、
左ボタンが押されました、

Catalan: 
va avançar cap al cursor.
>> Ara, resulta que
SDL_GetMouseState,
més d'establir la
x i arguments aquesta opció,
també retorna un int que correspon
amb l'estat dels botons del ratolí.
Així que no podem llegir que
directament, però podem
utilitzar aquestes macros, una sola
operador de bits, no és que fa por,
només un bit a bit i.
Per això diem botons, que és el resultat
de la nostra SDL_GetMouseState, si això
i bit a bit i, aquesta macro
aquí, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Així que això va a resoldre simplement
al mapa de bits que correspon
al botó esquerre del ratolí està pressionat.
I així, si el bit a bit
i es produeix i és
no és zero, el que significa
S'ha premut el botó esquerre,

Vietnamese: 
là sẽ di chuyển về phía con trỏ.
>> Bây giờ, nó chỉ ra rằng
SDL_GetMouseState,
ngoài việc thiết lập
x và y đối số ở đây,
nó cũng trả về một int tương ứng
đến trạng thái các nút chuột.
Vì vậy, chúng ta không thể đọc mà
trực tiếp, nhưng chúng ta có thể
sử dụng các macro, một đơn
bitwise điều hành, không phải là đáng sợ,
chỉ là một phép toán và.
Vì vậy, chúng ta nói nút, mà là kết quả
SDL_GetMouseState của chúng tôi, nếu đó
và bitwise và, macro này
ở đây, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Vì vậy, điều này sẽ chỉ đơn giản là giải quyết
để các bitmap tương ứng
nút chuột trái được nhấn.
Và vì vậy nếu các phép toán
và xảy ra và nó
chứ không phải không, có nghĩa là
nút bên trái đã được ép,

Yiddish: 
איז געגאנגען צו מאַך צו די לויפֿער.
>> איצט, עס טורנס אויס אַז
סדל_געטמאָוסעסטאַטע,
אין דערצו צו באַשטעטיקן דעם
רענטגענ און י טענות דאָ,
עס אויך קערט אַ ינט אַז קאָראַספּאַנדז
צו די שטאַט פון די מויז קנעפּלעך.
אַזוי מיר קענען נישט לייענען אַז
גלייַך, אָבער מיר קענען
ניצן די מאַקראָס, אַ איין
ביטוויסע אָפּעראַטאָר, נישט אַז סקערי,
נאָר אַ ביטוויסע און.
אַזוי מיר זאָגן קנעפּלעך, וואָס איז דער רעזולטאַט
פון אונדזער סדל_געטמאָוסעסטאַטע, אויב אַז
און ביטוויסע און, דעם מאַקראָו
דאָ, סדל_בוטטאָנ_לעפט.
>> אַזוי דעם איז געגאנגען צו נאָר האַלטן
צו די ביטמאַפּ אַז קאָראַספּאַנדז
צו לינקס מויז קנעפּל ווייל געדריקט.
און אַזוי אויב די ביטוויסע
און אַקערז און עס ס
ניט נול, וואָס מיטל
לינקס קנעפּל איז געדריקט,

Russian: 
будет двигаться в направлении курсора.
>> Теперь, получается, что
SDL_GetMouseState,
в дополнение к установив
х и у аргументы здесь,
он также возвращает Int, что соответствует
в состоянии кнопок мыши.
Таким образом, мы не читаем, что
непосредственно, но мы можем
использовать эти макросы, один
побитовое оператор, не страшно,
только побитовое и.
Поэтому мы говорим, кнопки, которая является результатом
нашей SDL_GetMouseState, если
и побитовое и этот макрос
здесь, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Так что это будет просто решить
в растровом изображении, что соответствует
в левой кнопкой мыши нажата.
И поэтому, если побитовое
и происходит, и это
не равен нулю, что означает,
оставили была нажата кнопка,

Belarusian: 
будзе рухацца ў кірунку курсора.
>> Цяпер, атрымліваецца, што
SDL_GetMouseState,
у дадатак да усталяваўшы
х і ў аргументы тут,
ён таксама вяртае Int, што адпавядае
ў стане кнопак мышы.
Такім чынам, мы не чытаем, што
непасрэдна, але мы можам
выкарыстоўваць гэтыя макрасы, адзін
пабітавае аператар, не страшна,
толькі пабітавае і.
Таму мы кажам, кнопкі, якая з'яўляецца вынікам
нашай SDL_GetMouseState, калі
і пабітавае і гэты макрас
тут, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Так што гэта будзе проста вырашыць
у растравым малюнку, што адпавядае
у левай кнопкай мышы націснутая.
І таму, калі пабітавае
і адбываецца, і гэта
ня роўны нулю, што азначае,
пакінулі была націснутая кнопка,

Persian: 
در حال رفتن به سمت مکان نما حرکت می کند.
>> در حال حاضر، معلوم است که
SDL_GetMouseState،
علاوه بر تنظیم
X Y و استدلال در اینجا،
همچنین یک int که مربوط می گرداند
به دولت از دکمه های ماوس.
بنابراین ما نمی توانیم به عنوان خوانده شده که
به طور مستقیم، اما ما می توانیم
استفاده از این ماکروها، یک
عملگر بیتی، که ترسناک نیست،
فقط یک بیتی و.
بنابراین ما می گویند دکمه، که در نتیجه
از SDL_GetMouseState ما، اگر که
و بیتی و، این ماکرو
در اینجا، SDL_BUTTON_LEFT.
>> بنابراین این است که به سادگی حل و فصل
به بیت مپ که مربوط
به دکمه سمت چپ ماوس فشار داده.
و بنابراین اگر بیتی
و رخ می دهد و آن را
صفر نیست، که به معنی
دکمه سمت چپ، تحت فشار بود

Malay (macrolanguage): 
akan bergerak ke arah kursor.
>> Kini, ternyata bahawa
SDL_GetMouseState,
di samping menetapkan
x dan y hujah-hujah di sini,
ia juga mengembalikan int yang sepadan
kepada keadaan butang tetikus.
Oleh itu, kita tidak boleh membaca yang
secara langsung, tetapi kita boleh
menggunakan makro ini, satu
pengendali bitwise, bukan yang menakutkan,
hanya bitwise dan.
Oleh itu, kita katakan butang, yang merupakan hasil yang
daripada SDL_GetMouseState kami, jika itu
dan bitwise dan, makro ini
sini, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Jadi ini akan hanya menyelesaikan
untuk bitmap yang sepadan
butang kiri tetikus ditekan.
Dan jadi jika bitwise
dan berlaku dan ia
tidak sifar, yang bermaksud
butang kiri ditekan,

Tamil: 
கர்சர் நோக்கி நகர்த்த போகிறது.
>> இப்போது, அது மாறிவிடும் என்று
SDL_GetMouseState,
அமைக்க கூடுதலாக
x மற்றும் இங்கே y வாதங்கள்,
இது ஒத்துள்ளது என்று ஒரு முழு எண்ணாக கொடுக்கிறது
சுட்டி பொத்தான்கள் மாநில.
எனவே நாம் அந்த வாசிக்க முடியாது
நேரடியாக, ஆனால் நாம் முடியும்
, ஒரு ஒற்றை இந்த மேக்ரோக்களைப் பயன்படுத்த
பிட்வைஸ் ஆபரேட்டர் என்று பயமாக இருக்கிறது,
ஒரு பிட்வைஸ் மற்றும்.
எனவே நாம் முடிவு இது, பொத்தான்கள் சொல்கிறோம்
எங்கள் SDL_GetMouseState, அந்த என்றால்
பிட்வைஸ் மற்றும், இந்த மேக்ரோ மற்றும்
இங்கே, SDL_BUTTON_LEFT.
>> எனவே இந்த வெறுமனே தீர்க்க போகிறது
ஒத்துள்ளது என்று பிட்டுப்படமாக
இடது சுட்டி பொத்தானை அழுத்தும்.
அதனால் பிட்வைஸ் என்றால்
மற்றும் ஏற்படுகிறது மற்றும் அது
அதாவது பூஜ்யம் இல்லை,
இடது பொத்தானை அழுத்தும்போது,

Hindi: 
कर्सर की दिशा में स्थानांतरित करने के लिए जा रहा है।
>> अब, यह पता चला है कि
SDL_GetMouseState,
की स्थापना के अलावा
एक्स और यहाँ y तर्कों
यह भी मेल खाती है कि एक पूर्णांक के लिए रिटर्न
माउस बटन के राज्य के लिए।
इसलिए हम चाहते हैं कि नहीं पढ़ सकते हैं
सीधे है, लेकिन हम कर सकते हैं
एक एकल इन मैक्रो का उपयोग
बिटवाइस ऑपरेटर, कि डरावना नहीं,
सिर्फ एक बिटवाइस और।
इसलिए हम परिणाम है, जो बटन का कहना है
हमारे SDL_GetMouseState की, कि यदि
बिटवाइस और, इस स्थूल और
यहाँ, SDL_BUTTON_LEFT।
>> तो इस बस को हल करने के लिए जा रहा है
मेल खाती है कि बिटमैप
बाईं माउस बटन को दबाया जा रहा है।
और तो बिटवाइज़ यदि
और होता है और यह बात है
जिसका अर्थ है शून्य नहीं,
छोड़ बटन दबाया गया था,

Norwegian: 
kommer til å bevege seg mot markøren.
>> Nå viser det seg at
SDL_GetMouseState,
i tillegg til å sette
x og y argumenter her,
den gir også en int som tilsvarer
til staten av museknappene.
Så vi kan ikke lese at
direkte, men vi kan
bruke disse makroene, en enkelt
bitvis operatør, ikke så skummelt,
bare en bitvis og.
Så vi si knapper, som er et resultat
av vår SDL_GetMouseState, hvis det
og bitvis, og denne makroen
her, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Så dette kommer til å bare løse
til bitmap som tilsvarer
til venstre museknapp som trykkes.
Og så hvis bitvis
og forekommer, og det er
ikke er null, noe som betyr
ble trykket venstre knapp,

Lithuanian: 
ketina pereiti prie žymeklio.
>> Dabar Pasirodo, kad
SDL_GetMouseState,
be to, nustatydama
X ir Y argumentai čia,
ji taip pat grąžina int, kuris atitinka
į pelės mygtukų būsenos.
Taigi, mes negali perskaityti, kad
tiesiogiai, bet mes galime
naudoti šiuos makrokomandas, vieno
Bitinis operatorius, o ne, kad baisu,
tik Bitinis ir.
Taigi, mes pasakyti, mygtukus, kuris yra rezultatas
Mūsų SDL_GetMouseState, jei tai
ir Bitinis ir tai makro
čia SDL_BUTTON_LEFT.
>> Taigi tai vyksta tiesiog išspręsti
į Bitmap, kuris atitinka
į kairę pelės mygtuką presuoti.
Ir taip, jei Bitinis
ir atsiranda, ir tai
ne nulis, o tai reiškia,
į kairę mygtukas nuspaustas,

Azerbaijani: 
kursor istiqamətində hərəkət edir.
>> İndi, bu çıxır ki,
SDL_GetMouseState,
qəbulu əlavə
x və y dəlilləri,
bu da uyğundur bir int qaytarır
siçan düymələri dövlət.
Belə ki, oxuya bilməz
birbaşa, lakin biz
bir bu makro istifadə
bitwise operator ki, qorxudan deyil,
yalnız bir bitwise və.
Beləliklə, biz nəticəsidir ki, düymələri demək
Bizim SDL_GetMouseState, ki, əgər
bitwise və bu makro və
Burada SDL_BUTTON_LEFT.
>> Belə ki, bu, sadəcə həll etmək üçün gedir
uyğun bitmap
sol siçan düyməsini bərk olunur.
Və belə bitwise əgər
və baş və bu
deməkdir sıfır,
sol düyməni basıldı,

Latvian: 
gatavojas pāriet uz kursora.
>> Tagad, izrādās, ka
SDL_GetMouseState,
papildus iestatot
x un y argumentus šeit,
tas arī atgriež int, kas atbilst
uz stāvokli peles pogas.
Tātad mēs nevaram izlasīt, ka
tieši, bet mēs varam
izmantot šos makro, viena
Bitu līmeņa uzņēmējs, nav tik biedējošu,
tikai Bitu līmeņa un.
Tātad mēs sakām pogas, kas ir rezultāts
Mūsu SDL_GetMouseState, ja tas
un Bitu līmeņa un šis makro
šeit, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Tātad tas būs vienkārši atrisināt
uz bitkarte kas atbilst
uz kreiso peles pogu nospiešanu.
Un tā, ja Bitu līmeņa
un notiek, un tas ir
nav nulle, un tas nozīmē,
kreisi poga tika nospiesta,

Turkish: 
imleç doğru hareket edecek.
>> Şimdi, o çıkıyor
SDL_GetMouseState,
ayarı ek olarak
x ve y burada argümanlar,
o da gelen bir int döndüren
Fare düğmeleri durumuna.
Yani biz o okuyamaz
doğrudan, ama biz
tek bu makroları kullanmak
Bitwise operatörü, bu korkutucu değil,
Sadece bir bitsel ve.
Bu yüzden sonucu olan düğmeler söylüyor
Bizim SDL_GetMouseState arasında, eğer
bitsel ve bu makro ve
Burada, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Yani bu sadece gidermek için gidiyor
karşılık gelen bitmap
sol fare düğmesine basılmasını.
Ve böylece bitwise eğer
ve oluşur ve var
anlamına değil sıfır,
sol düğmeye basıldı,

Telugu: 
కర్సర్ ముందుకెళ్లే అన్నారు.
>> ఇప్పుడు, ఆ అవుతుంది
SDL_GetMouseState,
సెట్ పాటు
x మరియు ఇక్కడ y వాదనలు,
అది కూడా చెందు ఒక పూర్ణాంకానికి తిరిగి
మౌస్ బటన్లు రాష్ట్రానికి.
కాబట్టి మేము ఆ చదువలేదు
నేరుగా, కానీ మేము చెయ్యవచ్చు
, ఒకే ఈ macros ఉపయోగించడానికి
bitwise ఆపరేటర్లు, ఆ స్కేరీ కాదు,
కేవలం ఒక bitwise మరియు.
కాబట్టి మేము ఫలితంగా, బటన్లు చెప్పటానికి
మా SDL_GetMouseState, ఆ ఉంటే
bitwise మరియు, ఈ స్థూల మరియు
ఇక్కడ, SDL_BUTTON_LEFT.
>> కాబట్టి ఈ కేవలం పరిష్కరించడానికి అన్నారు
సంబంధించిన బిట్మ్యాప్ కు
ఎడమ మౌస్ బటన్ సంపీడన.
కాబట్టి bitwise ఉంటే
మరియు ఏర్పడుతుంది మరియు ఇది వార్తలు
అంటే సున్నా,
ఎడమ బటన్ నొక్కినప్పుడు,

Gujarati: 
કર્સર તરફ જઈ રહ્યું છે.
>> હવે, તે તારણ છે કે જે
SDL_GetMouseState,
આ સુયોજિત કરવા ઉપરાંત
X અને અહીં વાય દલીલો,
તે પણ સંકળાયેલ છે પૂર્ણાંક આપે છે
માઉસ બટનોની રાજ્ય છે.
તેથી અમે તે વાંચી શકતા નથી
સીધા છે, પરંતુ અમે કરી શકો છો
, એક આ મેક્રો ઉપયોગ
bitwise ઓપરેટર, કે ડરામણી નથી,
માત્ર એક bitwise છે.
તેથી અમે પરિણામ છે કે જે, બટનો કહે
અમારા SDL_GetMouseState, કે જો
bitwise અને, આ મેક્રો અને
અહીં, SDL_BUTTON_LEFT.
>> તેથી આ ફક્ત ઉકેલવા માટે ચાલે છે
સંકળાય છે બીટમેપ માટે
ડાબી માઉસ બટન દબાવવામાં આવે છે.
અને તેથી bitwise તો
અને થાય છે અને તે છે
જેનો અર્થ થાય છે શૂન્ય નથી,
ડાબે બટન દબાવવામાં આવી હતી,

Haitian: 
ki pral deplase nan direksyon pou kurseur la.
>> Koulye a, li sanble ke
SDL_GetMouseState,
nan adisyon a mete nan
x ak y agiman isit la,
li tou retounen yon int ki koresponn
nan eta a nan bouton sa yo sourit.
Se konsa, nou pa ka li sa
dirèkteman, men nou kapab
itilize makro sa yo, yon sèl
lojik operatè, pa sa ki pè,
jis yon lojik ak.
Se konsa, nou di bouton, ki se rezilta nan
a SDL_GetMouseState nou an, si sa
ak lojik, epi, sa a macro
isit la, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Se konsa, sa a ki pral tou senpleman rezoud
bitmap nan ki koresponn
sou bò goch bouton sourit yo te bourade.
Se konsa, si lojik nan
ak rive ak li nan
pa zewo, ki vle di
bouton kite te bourade,

Galician: 
vai moverse en dirección ao cursor.
>> Agora, parece que
SDL_GetMouseState,
ademais de establecer o
x e y argumentos aquí,
Tamén regresa un enteiro que corresponde
ao estado dos botóns do rato.
Polo tanto, non podemos ler que
directamente, pero podemos
usar estas macros, un único
operador bit a bit, non que asustado,
só un bit a bit e.
Así, dicimos botóns, que é o resultado
do noso SDL_GetMouseState, se iso
e bit a bit e, esta macro
aquí, SDL_BUTTON_LEFT.
>> Entón, iso vai simplemente resolver
para o mapa de bits que se corresponde
a botón esquerdo do rato é presionado.
E por iso, se o bit a bit
e ocorre e é
non é cero, o que significa
botón esquerdo foi presionado,

Macedonian: 
тогаш ние всушност сакаме да го негира
и на x и y брзини,
кои само ќе го направи бегство сликата.
Информации за позицијата.
Детекции судири, што се гледа тоа
сите пред, рендерирање, сите во право.
Ајде да се направи тоа.
Па ќе морате да SRCS = hello7_mouse.c.
Одлично.
Нема грешки.
И игра.
>> Па еве имам глувчето.
И сликата навистина
си поигруваше со мојот глушец.
Во овој момент, во игра се направи, можеби
ова е како непријател брка
Вашиот малку карактер или whatever.
Но, тука имаме
слика брка глушецот.
И кога ќе кликнете на глувчето
започнува брка сликата
и сликата е
бегање од глувчето.
Значи тоа е прилично кул.
И известувањето повторно, има
уште судир откривање тука.
>> Така што е последниот малку
демо сум го постави тука.
И ајде да ги разгледаме во уште една работа.

Italian: 
allora stiamo davvero andando a negare
sia xe y velocità,
che sarà solo rendere la fuga immagine.
Posizioni di aggiornamento.
Collisioni rilevazioni, visto che
tutto prima, il rendering, va bene.
Facciamo.
Così avete ottenuto fare SRCS = hello7_mouse.c.
Grande.
Nessun errore.
E gioco.
>> Così qui ho il mio mouse.
E l'immagine è effettivamente
inseguendo il mio mouse.
Ora, in un gioco che fate, forse
questo è come un caccia nemico
il vostro personaggio poco o qualsiasi altra cosa.
Ma qui abbiamo la
immagine inseguendo il mouse.
E quando si fa clic, il mouse
inizia inseguendo l'immagine
e l'immagine è
scappando da mouse.
Ecco, questo è piuttosto fresco.
E notate ancora una volta, non c'è
ancora collisione di rilevamento qui.
>> Quindi questo è il piccolo finale
demo Ho installato qui.
E diamo un'occhiata a un'altra cosa.

iw: 
אז אנחנו בעצם הולכים לשלול
שני x ומהירויות y,
שיהיה פשוט להפוך בורחים תמונה.
עמדות עדכון.
תגליות התנגשויות, ראו את זה
כל לפני, טיוח, בסדר.
בואו נעשה את זה.
אז יש לך לעשות SRCS = hello7_mouse.c.
גדול.
אין טעויות.
ומשחק.
>> אז הנה יש לי העכבר שלי.
והתמונה היא אכן
רודף אחרי העכבר שלי.
עכשיו, במשחק שאתה עושה, אולי
זה כמו לרדוף אויב
הדמות שלך קטנה או משהו כזה.
אבל כאן יש לנו את
תמונה רודפת אחרי העכבר.
וכשאני לוחץ, העכבר
מתחיל לרדוף אחרי התמונה
והתמונה היא
בורח מעכבר.
אז זה די מגניב.
והודעה שוב, יש
עדיין זיהוי התנגשות כאן.
>> אז זה קצת הסופי
הדגמה אני צריך להגדיר כאן.
ובואו נסתכל על עוד דבר אחד.

Romanian: 
apoi vom merge pentru a nega de fapt
atât x și y vitezele,
ceea ce va face doar pistei de imagine.
Pozițiile de actualizare.
Coliziuni detecții, văzut
înainte de toate, de redare, în regulă.
Să-l facă.
Deci ai face SRCS = hello7_mouse.c.
Grozav.
Nici o eroare.
Și joc.
>> Deci, aici am mouse-ul meu.
Și imaginea este într-adevăr
alungare mouse-ul meu.
Acum, într-un joc faci, poate
acest lucru este ca o alungare inamic
personajul tău mic sau orice altceva.
Dar aici avem
imagine urmarind mouse-ul.
Și când am faceți clic pe, pe mouse-ul
începe urmarind imaginea
și imaginea este
fugi de șoarece.
Așa că e destul de cool.
Și notificare, din nou, nu e
încă coliziune detectare aici.
>> Astfel încât este mica finală
demo am pus aici.
Și haideți să aruncăm o privire la un lucru mai mult.

Basque: 
orduan, benetan ari gara nahi ukatzeko joan
X eta y abiadura,
hau da, besterik egin irudiaren geldotasunak du.
Update posizioak.
Talkak detections, ikusten da
guztiak baino lehen, bihurtzean, eskubidea.
Dezagun bere.
Beraz SRCS = hello7_mouse.c egiteko lortu duzu.
Great.
Akatsik.
Eta jokoan.
>> Hortaz, hona hemen nire sagua daukat.
Eta irudia da, hain zuzen ere
Nire saguaren atzetik.
Orain, joko batean, egin duzu, agian,
hau etsaia ohitura bat bezalakoa da
Zure pertsonaia txiki edo dena delakoa.
Baina hemen ez dugu
irudia saguaren atzetik.
Eta I klikatu sagua
irudia atzetik hasten
eta irudia da
saguaren ihesi.
Beraz, nahiko cool da.
Eta, adi, berriro ere, ez da
oraindik talka detektatzeko hemen.
>> Beraz, final gutxi
demo ezarri dut hemen.
Eta dezagun gauza bat gehiago begirada bat.

Latin: 
tunc erant 'iens ut etiam negare
tam x et y velocitates,
Solum quod faciant imaginem fugitivus.
Update positiones.
Collisiones detections videbitur
prius reddita, recte.
Faciamus ei.
Ita et vos got facere SRCS = hello7_mouse.c.
Magna.
No errores.
Arva ferasque.
>> Hic habeo ridiculus mus.
Et imaginem quidem
persequimur meum mus.
Sed in ludo vos fortasse
hoc est Dominus velut inimicus adflictio
subvectionem parvulorum character aut umori certe.
Sed hic habemus
imaginem persequimur mus.
Cum click mus
incipit persequimur imaginem
et imago
currit a mus.
Sic ut 'pulchellus frigus.
Atque animadvertere iterum illic '
adhuc occursum deprehendatur here.
>> Ut parum sit ultimum
demo hic posui.
Simul autem et accipere a inviso.

Polish: 
to mamy rzeczywiście będzie negować
zarówno x i y prędkości,
które po prostu sprawiają, że niestabilności obrazu.
Pozycje zaktualizować.
Zderzenia wykrycia, widział
Przed wszystkim, co sprawia, wszystko w porządku.
Zróbmy to.
Więc masz zrobić SRC = hello7_mouse.c.
Wielki.
Brak błędów.
A gra.
>> Więc mam myszy.
A obraz jest rzeczywiście
gonić mój myszy.
Teraz, w grze można zrobić, być może
to jest jak goni wroga
Twój mały znak lub cokolwiek.
Ale tutaj mamy
Obraz ściga myszy.
I po kliknięciu, mysz
zaczyna gonić obraz
i obraz jest
ucieka z myszy.
Więc to jest całkiem fajne.
I nota ponownie, nie
jeszcze Wykrywanie tutaj kolizji.
>> Tak, że to ostatni trochę
demo postawiłem tutaj.
I rzućmy okiem na jeszcze jedno.

Hindi: 
तब हम वास्तव में नकारना लिए जा रहे हैं
दोनों एक्स और वाई वेग,
जो सिर्फ छवि भगोड़ा कर देगा।
अद्यतन पदों।
टक्करों पता लगाने, इसे देखा
सब से पहले, प्रतिपादन, सब ठीक है।
चलो यह करते हैं।
तो अगर आप SRCS = hello7_mouse.c बनाने के लिए मिला है।
अच्छा है।
त्रुटियाँ नहीं।
और खेल।
>> यहाँ तो मैं अपने माउस है।
और छवि वास्तव में है
अपने माउस का पीछा करते हुए।
अब, एक खेल में आप हो सकता है, करना
इस एक दुश्मन का पीछा करते हुए की तरह है
अपने छोटे से चरित्र या जो भी हो।
लेकिन यहाँ हमारे पास
छवि माउस का पीछा करते हुए।
और जब मैं क्लिक करें, माउस
छवि का पीछा करते हुए शुरू होता है
और छवि है
दूर माउस से चल रहा है।
तो यह है कि बहुत अच्छा है।
और नोटिस, फिर भी नहीं है
यहां अभी भी टक्कर का पता लगाने।
>> तो यह है कि अंतिम छोटी है
डेमो मैं यहाँ की स्थापना की है।
और चलो एक और बात पर एक नजर डालते हैं।

Catalan: 
llavors estem realment va a negar
tant la x i la y velocitats,
que acaba de fer el fora de control d'imatge.
Actualitzar posicions.
Col·lisions deteccions, vist
tot abans, el que fa, està bé.
Anem a fer-ho.
Així que has de MLRS = hello7_mouse.c.
Gran.
No hi ha errors.
I joc.
>> Així que aquí tinc el meu ratolí.
I la imatge és de fet
perseguint el meu ratolí.
Ara, en un joc que vostè fa, potser
això és com una persecució enemiga
el seu petit personatge o el que sigui.
Però aquí tenim la
imatge perseguint al ratolí.
I quan faig clic al ratolí
comença perseguint la imatge
i la imatge és
fugint de ratolí.
Així que això és molt bo.
I avís de nou, no és
sent la detecció de col·lisions aquí.
>> Així que aquest és el petit definitiva
Demo he posat aquí.
I anem a fer una ullada a una cosa més.

Slovak: 
Potom sme vlastne bude negovať
ako x a y rýchlosti,
ktorá bude len aby obraz utečenca.
Aktualizácie pozícií.
Kolízie detekcie, videl
všetky predtým, rendering, v poriadku.
Urobme to.
Takže ste dostali urobiť bezpečnostného riadiaceho systému = hello7_mouse.c.
Skvelé.
Žiadne chyby.
A hra.
>> Tak tu mám myš.
A obraz je skutočne
naháňa myš.
Teraz, v hre urobíte, možno
to je ako nepriateľská naháňania
váš malý znak alebo čokoľvek iného.
Ale tu máme
image naháňa myš.
A keď som kliknite na tlačidlo, myš
začne naháňať obrázok
a obraz je
uteká od myši.
Tak to je celkom v pohode.
A upozornenie znova, je tu
detekcia kolízií ešte tu.
>> Tak, že je konečný malý
demo som postavil tu.
A poďme sa pozrieť na ešte jedna vec.

Russian: 
то мы на самом деле происходит, чтобы свести на нет
и х и у скорости,
который будет просто сделать изображение побег.
Обновление позиции.
Столкновения обнаружений, видел его
все прежде, рендеринга, все в порядке.
Давайте сделаем это.
Таким образом, вы получили сделать SRCS = hello7_mouse.c.
Отлично.
Нет ошибок.
И игра.
>> Так вот у меня есть мышь.
И образ действительно
чеканка мышь.
Теперь, в игре вы делаете, может быть,
это как вражеского чеканка
ваш маленький символ или что угодно.
Но здесь у нас есть
чеканка изображения мышью.
И когда я нажмите, мышь
начинается чеканка изображение
и изображение
убегая от мыши.
Так что это довольно прохладно.
И заметьте снова, есть
еще обнаружение столкновения здесь.
>> Так что это финал немного
демо я создал здесь.
И давайте взглянем на еще одну вещь.

Lithuanian: 
tada mes iš tikrųjų ketiname paneigti
abu x ir y greičiai,
kuris bus tik, kad vaizdas išbėgęs.
Atnaujinti pozicijos.
Susidūrimai pastebėjimai, matė
visi prieš, padaryti, viskas gerai.
Padarykime tai.
Taigi jūs turite padaryti sources.src = hello7_mouse.c.
Didysis.
Nėra klaidų.
Ir žaidimas.
>> Taigi čia aš turiu pelę.
Ir vaizdas yra iš tiesų
vejasi savo pele.
Dabar žaidime jūs padaryti, gal
tai kaip priešo vejasi
jūsų mažylis požymis ar dar ką nors.
Bet čia mes turime
vaizdo vejasi pelę.
Ir kai aš spustelėkite, pelės
prasideda vejasi vaizdą
ir vaizdas yra
bėgimas nuo pele.
Taigi tai gana kietas.
Ir pranešimas vėl ten
dar susidūrimo aptikimo čia.
>> Taip, kad yra galutinė mažai
Demo padėjau čia.
Ir tegul pažvelgti dar vienas dalykas išvaizdą.

Spanish: 
entonces estamos realmente va a negar
tanto la x y la y velocidades,
que acaba de hacer el fuera de control de imagen.
Actualizar posiciones.
Colisiones detecciones, visto
todo antes, lo que hace, está bien.
Hagámoslo.
Así que tienes que MLRS = hello7_mouse.c.
Excelente.
No hay errores.
Y juego.
>> Así que aquí tengo mi ratón.
Y la imagen es de hecho
persiguiendo mi ratón.
Ahora, en un juego que usted hace, tal vez
esto es como una persecución enemiga
su pequeño personaje o lo que sea.
Pero aquí tenemos la
imagen persiguiendo al ratón.
Y cuando hago clic en el ratón
comienza persiguiendo la imagen
y la imagen es
huyendo de ratón.
Así que eso es muy bueno.
Y aviso de nuevo, no es
siendo la detección de colisiones aquí.
>> Así que ese es el pequeño definitiva
Demo he puesto aquí.
Y vamos a echar un vistazo a una cosa más.

Galician: 
entón imos realmente para negar
tanto o x eo y velocidades,
que só vai facer o fuxitivo imaxe.
Posicións de actualización.
Colisións deteccións, visto
ante todo, rendición, todo ben.
Imos facelo.
Entón tes facer SRCS = hello7_mouse.c.
Gran.
Sen erros.
E xogo.
>> Entón aquí eu teño o meu rato.
E a imaxe é realmente
perseguindo meu rato.
Agora, nun partido que fai, quizais
este é como unha persecución inimigo
seu carácter pouco ou o que quere.
Pero aquí temos a
imaxe perseguindo rato.
E cando clic, o rato
comeza a persegui a imaxe
ea imaxe é
fuxindo do rato.
Entón, iso é moi legal.
E noten novo, hai
aínda detección de colisión aquí.
>> Entón ese é o pouco definitiva
demostración Teño creado aquí.
E imos dar un ollo a unha cousa.

Azerbaijani: 
sonra biz, həqiqətən, inkar olacaq
həm x və y sürəti,
olan yalnız image qaçaq edəcək.
Update mövqeləri.
Toqquşma təsbitlər, Göründüyü
bütün əvvəl göstərilməsi, bütün hüququ.
Nin edək.
Belə ki, SRC = hello7_mouse.c etmək var.
Great.
No səhvlər.
Və oyun.
>> Belə ki, burada mənim siçan var.
Və şəkil həqiqətən
Mənim siçan chasing.
İndi bir oyun bəlkə etmək
bu bir düşmən chasing kimi
Sizin kiçik xarakter və ya nə.
Amma burada biz var
image siçan chasing.
Mən basın siçan
image chasing başlayır
və resim
üz siçan çalışır.
Belə ki, olduqca sərin var.
Və bildiriş yenə var
Burada hələ toqquşma aşkarlanması.
>> Belə ki, son az
demo Mən burada qurmaq.
Və daha bir şey nəzər salaq.

Dutch: 
dan zijn we eigenlijk gaan ontkennen
zowel de x- en y snelheden,
die zal gewoon het beeld op hol geslagen.
Posities Update.
Botsingen detecties, gezien
allemaal voor, het teruggeven, al goed.
Laten we het.
Dus je hebt te maken SRCS = hello7_mouse.c.
Grote.
Geen fouten.
En spel.
>> Dus hier heb ik mijn muis.
En het beeld is inderdaad
achtervolgen mijn muis.
Nu, in een spel dat je te maken, misschien
Dit is als een vijand achtervolgende
je weinig karakter of wat dan ook.
Maar hier hebben we de
het achtervolgen van de muis.
En als ik klik, de muis
begint achter de afbeelding
en het beeld is
weglopen van muis.
Dus dat is wel cool.
En let nogmaals, er is
nog collision detection hier.
>> Dus dat is de laatste kleine
demo Ik heb hier opgezet.
En laten we een kijkje nemen op een ding.

Danish: 
så vi rent faktisk kommer til at negere
både x- og y hastigheder,
hvilket vil bare gøre billedet runaway.
Opdater positioner.
Kollisioner opdagelser, set det
hele før, rendering, okay.
Lad os gøre det.
Så du fik gøre SRCS = hello7_mouse.c.
Alle tiders.
Ingen fejl.
Og spil.
>> Så her har jeg min mus.
Og billedet er faktisk
jagter min mus.
Nu, i et spil, du laver, måske
det er som en fjende jagter
din lille karakter eller hvad.
Men her har vi den
billede jagter musen.
Og når jeg klikker, musen
begynder jagter billedet
og billedet er
løbe væk fra musen.
Så det er ret cool.
Og varsel igen, der er
stadig kollisionsdetekterings her.
>> Så det er den endelige lille
demo jeg har oprettet her.
Og lad os tage et kig på en ting mere.

Finnish: 
sitten olemme todella tulee tyhjäksi
Sekä x: n ja y-nopeudet,
joka vain tehdä kuvan karannut.
Päivitys kantoja.
Törmäykset havainnot, nähnyt sen
kaikki ennen, renderöinti, kaikki hyvin.
Tehdään tästä.
Joten sinulla tehdä alakohtaisille kierrätysyhtiöille = hello7_mouse.c.
Suuri.
Ei virheitä.
Ja peli.
>> Joten tässä minulla on hiiri.
Ja kuva on todella
jahtaa hiirtä.
Nyt peli teet, ehkä
tämä on kuin vihollinen jahtaavat
pikku merkki tai mitä tahansa.
Mutta täällä meillä
kuva jahtaa hiirtä.
Ja kun klikkaa, hiiri
alkaa jahtaa kuva
ja kuva on
pakenee hiiri.
Niin se on aika siistiä.
Ja huomautus uudelleen, siellä on
vielä törmäystarkastelu täällä.
>> Tämä on siis lopullinen pieni
demo olen perustanut täällä.
Ja lähdetään katsomaan yksi asia.

Korean: 
우리는 실제로 부정거야
두 X 및 Y 속도,
이는 단지 이미지 폭주를 만들 것입니다.
업데이트 위치.
충돌 탐지는, 그것을 본
모든 전에, 렌더링, 모든 권리.
현실을 만들어 보자.
그래서 당신은 SRCS = hello7_mouse.c을 얻었다.
큰.
오류가 없습니다.
그리고 게임.
>> 그래서 여기 내 마우스가 있습니다.
그리고 이미지가 참
내 마우스를 쫓는.
이제 게임에서 당신은 아마 만들
이 적의 추격처럼
당신의 작은 문자 또는 무엇이든.
그러나 여기에서 우리는이
이미지는 마우스를 쫓는.
그리고 클릭, 마우스
이미지를 쫓는 시작
화상은
멀리 마우스에서 실행.
그래서 꽤 멋지다.
그리고주의 사항을 다시 거기
여기에 여전히 충돌 감지.
>> 그래서 마지막 작은입니다
데모 여기 설정했습니다.
그리고 이제 한 가지 더 살펴 보자.

Portuguese: 
então nós estamos indo realmente para negar
tanto o x e o y velocidades,
que só vai fazer o fugitivo imagem.
Posições de atualização.
Colisões detecções, visto
antes de tudo, rendição, tudo bem.
Vamos fazer isso.
Então você tem fazer SRCS = hello7_mouse.c.
Ótimo.
Sem erros.
E jogo.
>> Então aqui eu tenho o meu mouse.
E a imagem é realmente
perseguindo meu mouse.
Agora, em um jogo que você faz, talvez
este é como uma perseguição inimigo
seu caráter pouco ou o que quer.
Mas aqui temos a
imagem perseguindo o mouse.
E quando eu clico, o rato
começa a persegui a imagem
ea imagem é
fugindo do mouse.
Então, isso é muito legal.
E notem novamente, há
ainda detecção de colisão aqui.
>> Então esse é o pouco definitiva
demonstração Tenho criado aqui.
E vamos dar uma olhada em mais uma coisa.

Filipino: 
pagkatapos ay aktwal na kami ay pagpunta upang kontrahin
pareho ang x at ang y velocity,
na kung saan ay kailangan lang gumawa ng mga takas na imahe.
Update posisyon.
Collisions detections, nakita ito
lahat bago, rendering, ang lahat ng karapatan.
Gumawa natin ito.
Kaya ba kayong gumawa ng SRCS = hello7_mouse.c.
Great.
Walang mga error.
At game.
>> Kaya dito mayroon ko ang aking mouse.
At ang imahe ay sa katunayan
habol ang aking mouse.
Ngayon, sa isang laro na gagawin mo, baka
ito ay tulad ng isang kaaway habol
sa iyong maliit na karakter o anuman.
Ngunit dito na namin ang mga
image habol ang mouse.
At kapag nag-click ako, ang mouse
Nagsisimula habol ang image
at ang imahe ay
tumatakbo ang layo mula mouse.
Kaya na medyo cool.
At pansinin muli, may
pa rin ang banggaan detection dito.
>> Kaya na ay ang huling maliit
demo na-set up ko dito.
At tumagal ng isang pagtingin sa isa pang bagay ipaalam.

Telugu: 
అప్పుడు మేము నిజంగా ఎదుర్కోడానికి చూడాలని
x మరియు y రెండు వేగాలు
ఇది కేవలం చిత్రం రన్అవే చేస్తుంది.
నవీకరణ స్థానాలు.
ప్రమాదాలలో detections, అది చూసిన
అన్ని ముందు, రెండరింగ్, అన్ని కుడి.
యొక్క ఇది తయారు చేద్దాము.
కాబట్టి మీరు SRCS = hello7_mouse.c చేయడానికి వచ్చింది.
గ్రేట్.
ఏ లోపాలు.
మరియు ఆట.
>> ఇక్కడ నేను నా మౌస్ కలిగి.
మరియు చిత్రం నిజానికి
నా మౌస్ పోతాడు.
ఇప్పుడు, ఒక గేమ్ లో మీరు బహుశా, తయారు
ఈ ఒక శత్రువు చేజింగ్ వంటిది
మీ చిన్న పాత్ర లేదా సంసార.
కానీ ఇక్కడ మేము
చిత్రం మౌస్ పోతాడు.
మరియు నేను క్లిక్ చేసినప్పుడు, మౌస్
చిత్రం వెంటాడుకునే మొదలవుతుంది
మరియు చిత్రం
మౌస్ నుండి నడుస్తున్న.
కాబట్టి ఆ అందంగా చల్లని ఉంది.
మరియు నోటీసు మళ్ళీ, ఉంది
ఇక్కడ ఇప్పటికీ ఖండించు గుర్తింపును.
>> సో అంతిమ కొద్దిగా
డెమో నేను ఇక్కడ ఏర్పాటు చేశారు.
మరియు యొక్క ఒక మరింత విషయం పరిశీలించి తెలియజేయండి.

Yiddish: 
דעמאָלט מיר ניטאָ אַקטשאַוואַלי געגאנגען צו ניגייט
ביידע די רענטגענ און די י וועלאָסיטיעס,
וואָס וועט נאָר מאַכן די בילד ראַנאַוויי.
אַפּדייט שטעלעס.
קאַליזשאַנז דעטעקטיאָנס, געזען עס
אַלע איידער, רענדערינג, אַלע רעכט.
זאל ס מאַכן עס.
אַזוי איר גאַט מאַכן סרקס = העללאָ7_מאָוסע.ק.
גרויס.
קיין ערראָרס.
און שפּיל.
>> אַזוי דאָ איך האָבן מיין מויז.
און דער בילד איז טאַקע
טשייסינג מיין מויז.
איצט, אין אַ שפּיל איר מאַכן, אפֿשר
דעם איז ווי אַ פייַנט טשייסינג
דיין ביסל כאַראַקטער אָדער וועלכער.
אבער דאָ מיר האָבן די
בילד טשייסינג די מויז.
און ווען איך גיט, די מויז
סטאַרץ טשייסינג די בילד
און דער בילד איז
פליסנדיק אַוועק פון מויז.
אַזוי אַז ס שיין קיל.
און באַמערקן ווידער, עס ס
נאָך צונויפשטויס דיטעקשאַן דאָ.
>> אַזוי אַז איז די לעצט ביסל
דעמאָ איך האָבן שטעלן אַרויף דאָ.
און לאָזן ס נעמען אַ קוק אין איינער מער זאַך.

Haitian: 
Lè sa a, nou ap aktyèlman ale nan anile
tou de x ak y nan vitès la,
ki pral jis fè ki sove kite nan imaj.
Pozisyon Mizajou.
Kolizyon detèkte, wè li
tout anvan, rann, tout dwa.
Se pou yo fè li.
Se konsa, ou te resevwa fè SRCS = hello7_mouse.c.
Great.
Pa gen erè.
Apre sa, jwèt.
>> Se konsa, isit mwen gen sourit mwen.
Ak yon imaj a se vre
kouri dèyè sourit m 'yo.
Koulye a, nan yon jwèt ou fè, petèt
sa a se tankou yon kouri dèyè lènmi
pèsonaj ti kras ou oswa kèlkeswa sa.
Men, isit la nou gen nan
imaj kouri dèyè sourit la.
Lè m 'klike sou, sourit la
kòmanse kouri dèyè imaj la
ak yon imaj a se
kouri pou sourit.
Se konsa, sa a, se trè fre.
Apre sa, avi ankò, gen nan
toujou kolizyon deteksyon isit la.
>> Se konsa, ki se ti kras final la
Demo mwen te fè fè a isit la.
Li kite yo pran yon gade nan yon sèl bagay plis.

French: 
alors nous allons en fait à nier
à la fois le x et le y vitesses,
qui fera juste l'image d'emballement.
Postes de mise à jour.
Collisions détections, vu
tout cela avant, rendant, tout droit.
Faisons.
Donc, vous avez faire SRCS = hello7_mouse.c.
Formidable.
Aucune erreur.
Et jeu.
>> Donc ici, je dois ma souris.
Et l'image est en effet
courir ma souris.
Maintenant, dans un jeu que vous faites, peut-être
cela est comme une chasse de l'ennemi
votre petit personnage ou autre.
Mais ici, nous avons le
l'image chassant la souris.
Et quand je clique, la souris
commence à courir l'image
et cette image est
courir loin de la souris.
Voilà donc assez cool.
Et remarquez encore, il est
encore la détection de collision ici.
>> Voilà donc la petite finale
démo je l'ai mis en place ici.
Et nous allons jeter un oeil à une chose de plus.

Afrikaans: 
dan is ons eintlik gaan om te ontken
beide die x en y die snelhede,
wat sal maak net die beeld weghol.
Posisies Update.
Botsings ontdekkings, dit gesien
almal voor, lewer, alles reg.
Kom ons maak dit.
So jy het te maak SJGD = hello7_mouse.c.
Groot.
Geen foute.
En spel.
>> So hier het ek my muis.
En die beeld is inderdaad
jaag my muis.
Nou, in 'n wedstryd wat jy maak, miskien
dit is soos 'n vyand jaag
jou klein karakter of wat ook al.
Maar hier het ons die
beeld jaag die muis.
En wanneer ek op die muis
begin jaag die beeld
en die beeld is
hardloop weg van die muis.
So dit is pretty cool.
En kennis weer, daar is
steeds botsing opsporing hier.
>> Dit is dus die finale bietjie
demo Ek het hier opstel.
En laat ons 'n blik op een ding.

Estonian: 
siis me tegelikult läheb tühista
nii x ja y kiirustega
mis lihtsalt teeb pildi Põgenenud.
Värskenda seisukohti.
Kokkupõrked avastused, näinud
kõik enne, muutes kõik õige.
Teeme seda.
Nii et sa pead tegema SRCS = hello7_mouse.c.
Hea.
Vigu ei ole.
Ja mängu.
>> Nii et siin on mul hiir.
Ja pilt on tõepoolest
death minu hiir.
Nüüd on mängu teete, võib-olla
see on nagu vaenlane Tagaajamine
su väike tegelane või mis iganes.
Aga siin on meil
image tagaajamine hiirt.
Ja kui ma vajutan, hiir
algab tagaajamine pilti
ja pilt on
põgened hiir.
Nii et on päris lahe.
Ja teate uuesti, seal on
veel kokkupõrke avastamise siin.
>> Nii et on lõpliku vähe
demo ma panin siin.
Ja olgem heita pilk veel üks asi.

German: 
dann sind wir tatsächlich zu negieren
sowohl die x und die y-Geschwindigkeiten
das wird nur machen das Bild Ausreißer.
Update-Positionen.
Kollisionen Erkennungen, gesehen
alle vor, Rendering, alles in Ordnung.
Machen wir es.
Sie bekam so stellen SRCS = hello7_mouse.c.
Groß.
Keine Fehler.
Und Wild.
>> Also hier habe ich meine Maus.
Und das Bild ist in der Tat
jagen meine Maus.
Nun, in einem Spiel, das Sie machen, vielleicht
Das ist wie ein Feind jagen
Ihre kleinen Zeichen oder was auch immer.
Aber hier haben wir die
Bild jagt die Maus.
Und wenn ich auf der Maus
beginnt die Jagd nach dem Bild
und das Bild ist
Weglaufen von der Maus.
Also das ist ziemlich cool.
Und Ankündigung wieder, gibt es
noch Kollisionserkennung hier.
>> Das ist also die letzte kleine
Demo habe ich hier eingestellt.
Und lassen Sie uns einen Blick auf eine weitere Sache.

Japanese: 
その後、我々は実際に否定するつもりです
XとYの両方の速度、
これは単に画像の暴走を行います。
更新位置。
衝突の検出は、それを見て
すべての前に、レンダリング、すべての権利。
のは、それを作ってみましょう。
だから、SRCS = hello7_mouse.cを行いました。
グレート。
エラーなし。
そしてゲーム。
>> だからここに私は私のマウスを使用しています。
そして、イメージは確かにありま​​す
私のマウスを追いかけます。
さて、ゲームであなたは多分、作ります
これは、敵の追跡のようなものです
あなたの小さな文字または何でも。
しかし、ここで我々が​​持っています
画像は、マウスを追いかけます。
そして、私はをクリックし、マウス
画像を追いかけ開始
画像があります
離れてマウスから実行されています。
だから、かなりクールです。
そしてあり、再び気付きます
まだここに衝突検出。
>> だから、最後の少しです
デモでは、私はここで設定しています。
そしてのは、もう一つのことを見てみましょう。

Slovenian: 
potem bomo dejansko dogaja, da zanika
sta x in y hitrosti,
kar bo samo da slike nagle spremembe.
Pozicije posodobitve.
Trki odkritjih, videl
vse prej, upodabljanje, vse v redu.
Naj bo tako.
Torej imaš ti SRCS = hello7_mouse.c.
Great.
Nobenih napak.
In igra.
>> Torej, tukaj imam miško.
In slika je zares
preganja mojo miško.
Zdaj, v igri naredite, morda
To je kot sovražnik preganja
tvoj mali značaj ali karkoli.
Ampak tukaj imamo
slika preganja miško.
In ko sem kliknite, miška
začne loviš sliko
in je slika
beži od miši.
Torej, to je zelo kul.
In obvestilo še enkrat, tam je
še trčenje odkrivanje tukaj.
>> Tako da je končni malo
demo sem ustanovila tukaj.
In dajmo si oglejte še ena stvar.

English: 
then we're actually going to negate
both the x and the y velocities,
which will just make the image runaway.
Update positions.
Collisions detections, seen it
all before, rendering, all right.
Let's make it.
So you got make SRCS=hello7_mouse.c.
Great.
No errors.
And game.
>> So here I have my mouse.
And the image is indeed
chasing my mouse.
Now, in a game you make, maybe
this is like an enemy chasing
your little character or whatever.
But here we have the
image chasing the mouse.
And when I click, the mouse
starts chasing the image
and the image is
running away from mouse.
So that's pretty cool.
And notice again, there's
still collision detection here.
>> So that is the final little
demo I have set up here.
And let's take a look at one more thing.

Icelandic: 
þá erum við í raun að fara að hrekja
bæði x og y er hraði,
sem mun bara gera myndina Runaway.
Uppfæra stöðu.
Árekstrar mælst, séð það
allt áður, flutningur, allt í lagi.
Við skulum gera það.
Svo þú fékkst að SRCS = hello7_mouse.c.
Great.
Engar villur.
Og leikur.
>> Svo hér er ég með músina mína.
Og myndin er örugglega
elta músina mína.
Nú, í leik sem þú gerir, kannski
þetta er eins og óvinurinn elta
litla staf eða hvað.
En hér höfum við
mynd elta músina.
Og þegar ég smelli, músin
byrjar að elta myndina
og myndin er
hlaupandi í burtu frá mús.
Svo er það laglegur kaldur.
Og takið eftir aftur, það er
enn árekstur uppgötvun hér.
>> Svo er að endanleg lítið
kynningu sem ég hef sett upp hér.
Og við skulum taka a líta á eitt í viðbót.

Serbian: 
онда ћемо заправо да се негира
и Кс и И брзине,
који ће само направити слику бег.
Упдате позиције.
Сударе детекције, видио
све раније, рендеринг, у реду.
Хајде да га.
Дакле, имаш да срцс = хелло7_моусе.ц.
Veliki.
Нема грешке.
И игра.
>> Дакле, овде имам миша.
А слика је заиста
јурим миша.
Сада, у игри сте се, можда
ово је као непријатељску Цхасинг
твоја мала лик или било шта друго.
Али овде имамо
слика јури миша.
И када кликнем, миш
почиње јури слику
па је слика
бежећи од миша.
Дакле, то је баш кул.
И обавештење опет, ту је
још судара детекција овде.
>> Тако да је коначни мало
Демо сам поставио овде.
И хајде да погледамо још једну ствар.

Thai: 
แล้วเราจริงจะปฏิเสธ
ทั้ง x และ y ที่ความเร็วที่
ซึ่งก็จะทำให้ภาพหนี
ตำแหน่งที่ปรับปรุง
การตรวจจับการชนเห็นมัน
ทั้งหมดก่อนที่จะกระทำขวาทั้งหมด
ขอให้มัน
เพื่อให้คุณได้ทำให้ SRCS = hello7_mouse.c
ที่ดี
ไม่มีข้อผิดพลาด
และเกม
>> ดังนั้นที่นี่ฉันมีเมาส์ของฉัน
และภาพที่เป็นจริง
ไล่เมาส์ของฉัน
ตอนนี้ในเกมที่คุณทำอาจจะ
นี้เป็นเหมือนไล่ศัตรู
ตัวอักษรเล็ก ๆ น้อย ๆ ของคุณหรืออะไรก็ตาม
แต่ที่นี่เรามี
ภาพไล่เมาส์
และเมื่อฉันคลิกเมาส์
เริ่มไล่ภาพ
และภาพที่เป็น
วิ่งหนีจากเมาส์
เพื่อให้เป็นเย็นสวย
และแจ้งให้ทราบอีกครั้งมี
ยังคงตรวจสอบการชนที่นี่
>> เพื่อให้เป็นเล็ก ๆ น้อย ๆ เป็นครั้งสุดท้าย
สาธิตฉันได้ตั้งค่าที่นี่
และให้ดูที่สิ่งหนึ่งที่เพิ่มเติม

Swahili (macrolanguage): 
kisha sisi ni kweli kwenda yanatofautiana
wote x na y velocities,
ambayo itakuwa tu kufanya sanamu wamekimbia.
Mwisho vyeo.
Migongano detections, kuiona
wote kabla, utoaji, sawa.
Hebu kufanya hivyo.
Hivyo wewe got kufanya SRCS = hello7_mouse.c.
Kubwa.
Hakuna makosa.
Na mchezo.
>> Hivyo hapa nina panya yangu.
Na picha ni kweli
Chasing panya yangu.
Sasa, katika mchezo wewe kufanya, labda
hii ni kama chasing adui
tabia yako kidogo au chochote.
Lakini hapa tuna
picha Chasing panya.
Na wakati mimi click, panya
kuanza chasing picha
na picha ni
kukimbia kutoka panya.
Hivyo hiyo ni pretty cool.
Na taarifa tena, kuna
bado kutambua mgongano hapa.
>> Hivyo kwamba ni kidogo mwisho
demo mimi na kuanzisha hapa.
Na hebu tuangalie jambo moja zaidi.

Chinese: 
那么，我们实际上是要否定
同时在x和Y速度，
这只会让图像失控。
更新位置。
碰撞检测，看到了
一切之前，渲染，没事的。
让我们做到这一点。
所以，你得让SRCS = hello7_mouse.c。
大。
没有错误。
而且游戏。
>> 所以在这里我有我的鼠标。
并且图像确实是
追我的鼠标。
如今，在游戏中，你做的，也许
这就像一个敌人追
你的小字符或什么的。
但在这里，我们有
像追逐鼠标。
当我点击，鼠标
开始追图​​像
并且图像是
逃离鼠标。
所以，这很酷。
并注意再次，有
还在碰撞检测在这里。
>> 所以这是最后的小
演示中，我已经在这里设立。
让我们来看看一件事。

Gujarati: 
પછી અમે ખરેખર ઈનકાર કરવો જઈ રહ્યાં છો
બંને એક્સ અને વાય વેગ,
જે ફક્ત ઇમેજ રનઅવે કરશે.
સુધારા સ્થિતિ.
અથડામણમાં detections, તે જોઈ
બધા પહેલાં, અનુવાદ, બધા અધિકાર.
ચાલો તે બનાવવા દો.
તેથી જો તમે SRCS = hello7_mouse.c બનાવવા મળી.
ગ્રેટ.
કોઈ ભૂલો.
અને રમત.
>> તેથી અહીં હું મારા માઉસ છે.
અને ઇમેજ ખરેખર છે
મારા માઉસ પીછો.
હવે, રમત ફૂટ તમે કદાચ કરી
આ એક દુશ્મન પીછો જેવી છે
તમારી થોડી પાત્ર અથવા ગમે.
પરંતુ અહીં અમે છે
છબી માઉસ પીછો.
અને હું ક્લિક કરો ત્યારે, માઉસ
છબી પીછો શરૂ થાય છે
અને ઇમેજ છે
દૂર માઉસ ચાલી રહ્યું છે.
તેથી તે ખૂબ ઠંડી છે.
અને નોટિસ ફરી, ત્યાં છે
હજુ પણ અહીં અથડામણ શોધ.
>> જેથી અંતિમ ઓછી છે
ડેમો હું અહીં કરી છે.
અને ચાલો એક વધુ વસ્તુ પર એક નજર કરીએ.

Arabic: 
ثم نحن ذاهبون فعلا لنفي
كل من X و Y سرعات،
الأمر الذي سيجعل مجرد صورة هارب.
مواقف التحديث.
اصطدام المكتشفة، ينظر إليه
كل هذا من قبل، وجعلها، كل الحق.
دعونا جعله.
لذلك كنت حصلت على جعل جمعية الهلال الأحمر السوداني = hello7_mouse.c.
رائعة.
أية أخطاء.
واللعبة.
>> حتى هنا عندي الماوس.
والصورة هي في الواقع
مطاردة بلدي الماوس.
الآن، في لعبة تقوم بها، ربما
هذا هو مثل مطاردة العدو
يذكر حرف أو كل ما لديك.
ولكن هنا لدينا
صورة مطاردة الفأر.
وعند النقر، والفأر
يبدأ مطاردة الصورة
وكانت الصورة
الهروب من الماوس.
ولهذا رائع.
وإشعار مرة أخرى، هناك
لا يزال الكشف عن التصادم هنا.
>> لذلك هذا هو الشيء النهائي
عرض أكون قد وضعت هنا.
ودعونا نلقي نظرة على أكثر شيء واحد.

Georgian: 
მაშინ ჩვენ რეალურად აპირებს უარყოფს
ორივე x და y სიჩქარეები,
რომელიც მხოლოდ იმიჯის გაქცეული.
განახლების პოზიციებზე.
შეჯახება გამოვლენის, ჩანს, რომ
ყველა ადრე, გაწევის, ყველა უფლება.
მოდით ეს.
ასე რომ, შენ, რათა SRCS = hello7_mouse.c.
შესანიშნავი.
შეცდომები.
და თამაში.
>> ასე რომ, აქ მაქვს ჩემი მაუსი.
და იმიჯი მართლაც
გატანა ჩემი მაუსი.
ახლა კი, თამაში თქვენ, შესაძლოა,
ეს არის, როგორც მტრის დევნა
თქვენი პატარა ხასიათი ან რასაც.
მაგრამ აქ ჩვენ გვაქვს
სურათი გატანა მაუსის.
და როდესაც მე დააჭირეთ მაუსის
იწყება დევნა იმიჯი
და სურათი არის
გარბიან მაუსი.
ასე რომ, საკმაოდ გრილი.
და შეამჩნია, რომ მიუხედავად
კიდევ შეჯახების აღმოჩენის აქ.
>> ასე რომ, საბოლოო პატარა
დემო მე არ შეიქმნას აქ.
და მოდით შევხედოთ კიდევ ერთი რამ.

Esperanto: 
tiam ni efektive tuj neas
ambaŭ la x kaj la y rapidecoj,
kiu ĵus faras la bildon fuĝantajn.
Ĝisdatigu pozicioj.
Kolizioj detektoj, vidis
ĉiuj antaŭe, desegnadon, tute certe.
Ni faras ĝin.
Do vi akiris fari SRCS = hello7_mouse.c.
Granda.
Neniu eraroj.
Kaj ludo.
>> Do ĉi tie mi havas mian muson.
Kaj la bildo estas ja
kurado mia muso.
Nun, en ludo fabrikas, eble
ĉi estas kiel malamiko Chasing
via malgranda karaktero aŭ kion ajn.
Sed ĉi tie ni havas la
bildo persekutante musojn.
Kaj kiam mi klakas la muson
komenciĝas la kurado la bildo
kaj la bildo estas
forkuras de muso.
Do jen bela malvarmeta.
Kaj rimarki denove, ekzistas
ankoraŭ kolizio detekto tie.
>> Do kiu estas la fina iom
demo mi starigis ĉi tie.
Kaj ni rigardu unu alia aĵo.

Belarusian: 
то мы на самай справе адбываецца, каб звесці на няма
і х і ў хуткасці,
які будзе проста зрабіць малюнак ўцёкі.
Абнаўленне пазіцыі.
Сутыкнення выяўленняў, бачыў яго
усе перш, рэндэрынгу, усё ў парадку.
Давайце зробім гэта.
Такім чынам, вы атрымалі зрабіць SRCS = hello7_mouse.c.
Выдатна.
Няма памылак.
І гульня.
>> Дык вось у мяне ёсць мыш.
І вобраз сапраўды
чаканка мыш.
Цяпер, у гульні вы робіце, можа быць,
гэта як варожага чаканка
ваш маленькі знак ці што заўгодна.
Але тут у нас ёсць
чаканка малюнка мышшу.
І калі я націсніце, мыш
пачынаецца чаканка малюнак
і малюнак
уцякаючы ад мышы.
Так што гэта даволі халаднавата.
І заўважце зноў, ёсць
яшчэ выяўленне сутыкнення тут.
>> Так што гэта фінал трохі
дэма я стварыў тут.
І давайце зірнем на яшчэ адну рэч.

Welsh: 
Yna, rydym yn wir yn mynd i negyddu
y x a'r y cyflymder,
a fydd dim ond gwneud y llun ar ffo.
Swyddi Diweddariad.
Datrysiadau Gwrthdrawiadau, ei weld
i gyd o'r blaen, rendro, iawn.
Gadewch i ni wneud hynny.
Felly, rhaid i chi wneud SRCS = hello7_mouse.c.
Great.
Dim gwallau.
A gêm.
>> Felly, yma rwyf wedi fy llygoden.
Ac mae'r ddelwedd yn wir
mynd ar drywydd fy llygoden.
Yn awr, mewn gêm a wnewch, efallai
mae hyn yn debyg i mynd ar drywydd gelyn
eich cymeriad bach neu beth bynnag.
Ond yma mae gennym y
image mynd ar drywydd y llygoden.
A phan fyddaf yn clicio, y llygoden
yn dechrau mynd ar drywydd y ddelwedd
ac mae'r ddelwedd yn
rhedeg i ffwrdd oddi wrth y llygoden.
Felly dyna 'n bert oera.
A rhybudd eto, mae '
dal canfod gwrthdrawiad yma.
>> Felly dyna'r ychydig yn derfynol
demo wyf wedi sefydlu yma.
A gadewch i ni edrych ar un peth arall.

Kannada: 
ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಿರಾಕರಿಸಬಾರದು ನೀನು
X ಮತ್ತು Y ಎರಡೂ ವೇಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು,
ಇದು ಕೇವಲ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಓಡಿಹೋದ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಅಪ್ಡೇಟ್ ಸ್ಥಾನಗಳು.
ಘರ್ಷಣೆಗೆ ಪತ್ತೆದಾರಿಕೆ, ಅದನ್ನು ನೋಡಿದ
ಎಲ್ಲಾ ಮೊದಲು, ರೆಂಡರಿಂಗ್, ಸರಿ.
ಈಗ ಇದು.
ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಎಸ್ಆರ್ಸಿ = hello7_mouse.c ಮಾಡಲು ಸಿಕ್ಕಿತು.
ಗ್ರೇಟ್.
ಯಾವುದೇ ದೋಷಗಳು.
ಮತ್ತು ಆಟದ.
>> ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ನನ್ನ ಮೌಸ್ ಹೊಂದಿವೆ.
ಮತ್ತು ಚಿತ್ರ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ
ನನ್ನ ಮೌಸ್ ಅಟ್ಟಿಸಿಕೊಂಡು.
ಈಗ, ಒಂದು ಆಟದಲ್ಲಿ ನೀವು ಬಹುಶಃ, ಮಾಡಲು
ಈ ಶತ್ರು ಬೆಂಬತ್ತುವ ಹಾಗೆ
ನಿಮ್ಮ ಕಡಿಮೆ ಪಾತ್ರ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ.
ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ನಾವು
ಚಿತ್ರ ಮೌಸ್ ಅಟ್ಟಿಸಿಕೊಂಡು.
ನಾನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಮೌಸ್
ಚಿತ್ರ ಅಟ್ಟಿಸಿಕೊಂಡು ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ
ಮತ್ತು ಚಿತ್ರ
ಮೌಸ್ ದೂರ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಬಹಳ ಕೂಡಿದೆ.
ಮತ್ತು ಸೂಚನೆ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, ಇಲ್ಲ
ಇಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಘರ್ಷಣೆ ಪತ್ತೆ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಅಂತಿಮ ಸ್ವಲ್ಪ
ಡೆಮೊ ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿವೆ.
ಮತ್ತು ಅವರ ಇನ್ನೊಂದು ವಿಷಯ ನೋಡೋಣ ಅವಕಾಶ.

Turkish: 
Sonra biz aslında inkâr gidiyoruz
X ve Y hızları,
hangi sadece görüntü kaçak yapacaktır.
Güncelleme pozisyonları.
Çarpışmalar tespitleri, gördüm
hepsi daha önce, render, tamam.
Şunu yapalım.
Yani SRCs = hello7_mouse.c yapmak var.
Büyük.
Hiçbir hata.
Ve oyun.
>> Yani burada benim fare var.
Ve Görüntü gerçekten de
benim fare peşinde.
Şimdi bir oyun belki, yapmak
Bu düşman kovalayan gibi
küçük karakter ya da her neyse.
Ama burada biz
Görüntü fareyi kovalayan.
Ve ben tıklayın, fare
Görüntüyü kovalamaya başlar
ve görüntü
uzakta fare koşuyor.
Yani oldukça serin.
Ve haber yine var
Burada hala çarpışma algılama.
>> Böylece nihai biraz
Demo burada kurdunuz.
Ve en bir şey daha bir göz atalım.

Norwegian: 
da vi faktisk kommer til å oppheve
både x- og y hastigheter
som vil bare gjøre bildet løpsk.
Oppdater posisjoner.
Kollisjoner påvisninger, sett det
alle før, rendering, all right.
La oss gjøre det.
Så du fikk gjøre SRCS = hello7_mouse.c.
Flott.
Ingen feil.
Og spill.
>> Så her jeg har min mus.
Og bildet er faktisk
jage min mus.
Nå, i et spill du gjør, kanskje
dette er som en fiende chasing
din lille tegnet eller hva.
Men her har vi den
image jage musen.
Og når jeg klikker, musen
starter jage bilde
og bildet er
kjører vekk fra musen.
Så det er ganske kult.
Og legg merke til igjen, det er
fortsatt dueller her.
>> Slik at den endelige lille
demo jeg har satt opp her.
Og la oss ta en titt på en ting til.

Hungarian: 
akkor mi történt valójában, hogy tagadja
mind az x és az y sebességek,
ami csak hogy a kép szökött.
Frissítés pozíciókat.
Ütközések észlelések, láttam
minden előtt, vakolás, minden rendben.
Tegyünk.
Szóval van, hogy SRC = hello7_mouse.c.
Nagy.
Nincs hiba.
És a játék.
>> Tehát itt van az egér.
És a kép valóban
üldözi a képre.
Most, a játék csinál, talán
ez olyan, mint egy ellenséges üldöző
A kis karakter, vagy bármi.
De itt van a
A kép kergeti az egeret.
És ha rákattintok, az egér
indul kergeti a kép
és a kép
menekül a képre.
Szóval ez elég jó.
És észre ismét, van
még ütközés észlelése itt.
>> Tehát ez a végső kis
demo állítottam fel itt.
És vessünk egy pillantást még egy dolog.

Irish: 
ansin táimid ag dul i ndáiríre a negate
an dá an x ​​agus an y treoluasanna,
rud a dhéanamh ach an runaway íomhá.
Seasaimh cothrom le dáta.
Imbhuailtí mbrath, le feiceáil sé
go léir roimh, rindreáil, ceart go léir.
A ligean ar é a dhéanamh.
Mar sin, fuair tú a dhéanamh SRCanna = hello7_mouse.c.
Mór.
Aon earráidí.
Agus cluiche.
>> Mar sin anseo tá mé mo luch.
Agus is é an íomhá go deimhin
chasing mo luch.
Anois, i cluiche a dhéanann tú, b'fhéidir
tá sé seo cosúil le chasing namhaid
do charachtar beag nó cibé.
Ach anseo ní mór dúinn an
íomhá chasing an luch.
Agus nuair mé cliceáil, an luch
Tosaíonn chasing an íomhá
agus is é an íomhá
ag rith ar shiúl ó luch.
Mar sin tá go deas fionnuar.
Agus fógra arís, níl
fós a bhrath imbhualadh anseo.
>> Mar sin, tá go bhfuil an beag deiridh
taispeána tar éis a chur mé suas anseo.
Agus a ligean ar ghlacadh le breathnú ar rud amháin níos mó.

Modern Greek (1453-): 
τότε είμαστε πραγματικά πρόκειται να αναιρέσει
τόσο το x και το y ταχύτητες,
η οποία θα κάνει ακριβώς το δραπέτη εικόνα.
Ενημέρωση θέσεις.
Συγκρούσεις ανιχνεύσεις, δει
πριν από όλα, καθιστώντας, εντάξει.
Ας το κάνουν.
Έτσι, έχεις κάνει ΤΕΑ = hello7_mouse.c.
Εξαιρετική.
Δεν υπάρχουν λάθη.
Και το παιχνίδι.
>> Έτσι, εδώ έχω το ποντίκι μου.
Και η εικόνα είναι πράγματι
κυνηγούν το ποντίκι μου.
Τώρα, σε ένα παιχνίδι που κάνετε, ίσως
αυτό είναι σαν ένα εχθρό κυνηγούν
λίγο χαρακτήρα ή οτιδήποτε σας.
Αλλά εδώ έχουμε το
εικόνα κυνηγούν το ποντίκι.
Και όταν κάνω κλικ, το ποντίκι
ξεκινά κυνηγούν την εικόνα
και η εικόνα είναι
τρέχει μακριά από το ποντίκι.
Έτσι ώστε να είναι αρκετά δροσερό.
Και πάλι ειδοποίηση, υπάρχει
ακόμα ανίχνευσης σύγκρουσης εδώ.
>> Αυτή είναι λοιπόν η τελική μικρό
demo που έχω δημιουργήσει εδώ.
Και ας ρίξουμε μια ματιά σε ένα ακόμη πράγμα.

Indonesian: 
maka kita benar-benar akan meniadakan
kedua x dan y kecepatan,
yang hanya akan membuat pelarian gambar.
Posisi Update.
Tabrakan deteksi, melihatnya
semua sebelumnya, rendering, baik-baik.
Mari kita membuatnya.
Jadi Anda punya membuat SRCS = hello7_mouse.c.
Besar.
Tidak ada kesalahan.
Dan permainan.
>> Jadi di sini saya punya mouse saya.
Dan gambar memang
mengejar mouse.
Sekarang, dalam permainan Anda membuat, mungkin
ini adalah seperti mengejar musuh
karakter kecil Anda atau apa pun.
Tapi di sini kita memiliki
gambar mengejar mouse.
Dan ketika saya klik, mouse
mulai mengejar gambar
dan gambar
melarikan diri dari tikus.
Jadi itu cukup keren.
Dan pemberitahuan lagi, ada
masih deteksi tabrakan di sini.
>> Jadi itu adalah sedikit akhir
demo Saya telah menyiapkan sini.
Dan mari kita lihat satu hal lagi.

Albanian: 
atëherë ne jemi të vërtetë do të të mohoj
dy x dhe y shpejtesi,
e cila vetëm do të bëjë Runaway imazhit.
Pozicionet update.
Goditjet zbulimet, parë atë
të gjithë më parë, bërë, të gjithë të drejtë.
Le ta bëjmë atë.
Kështu që ju mori bëni SRCs = hello7_mouse.c.
I madh.
Nuk ka gabime.
Dhe lojë.
>> Kështu që këtu unë kam miun e mia.
Dhe imazhi është me të vërtetë
përpjekje për të kapur miun tim.
Tani, në një lojë që ju bëni, ndoshta
kjo është si një përpjekje për të kapur të armikut
karakterin tuaj pak ose çfarëdo.
Por këtu ne kemi
Imazhi ndiqte miun.
Dhe kur unë klikoni, miu
fillon përpjekje për të kapur imazhin
dhe imazhi është
duke larg nga miut.
Pra, kjo është pretty cool.
Dhe vini re përsëri, nuk ka
ende zbulimin përplasje këtu.
>> Kështu që është pak i fundit
DEMO kam ngritur këtu.
Dhe le të marrin një vështrim në një gjë më shumë.

Latvian: 
tad mēs patiešām gatavojas noliegt
gan x un y ātrumi,
kas tikai padara attēlu Runaway.
Atjaunināt pozīcijas.
Sadursmju atklājumi, to redzējuši
viss pirms, padarot, viss labi.
Padarīsim to.
Tātad jums veikt SRCS = hello7_mouse.c.
Liels.
Nav kļūdas.
Un spēle.
>> Tātad, šeit man ir manu peli.
Un attēls ir patiešām
pakaļdzīšanās manu peli.
Tagad spēlē jūs veicat, varbūt
Tas ir kā ienaidnieka pakaļdzīšanās
jūsu maz raksturs vai neatkarīgi.
Bet šeit mums ir
attēls pakaļdzīšanās peli.
Un, kad es noklikšķiniet, peles
sākas pakaļdzīšanās attēlu
un attēls ir
bēgšana no peli.
Tātad tas ir diezgan forši.
Un paziņojums atkal, tur ir
joprojām sadursmes atklāšanas šeit.
>> Tā, ka ir pēdējais maz
demo Man ir izveidotas šeit.
Un pieņemsim to apskatīt vēl viena lieta.

Chinese: 
那麼，我們實際上是要否定
同時在x和Y速度，
這只會讓圖像失控。
更新位置。
碰撞檢測，看到了
一切之前，渲染，沒事的。
讓我們做到這一點。
所以，你得讓SRCS = hello7_mouse.c。
大。
沒有錯誤。
而且遊戲。
>> 所以在這裡我有我的鼠標。
並且圖像確實是
追我的鼠標。
如今，在遊戲中，你做的，也許
這就像一個敵人追
你的小字符或什麼的。
但在這裡，我們有
像追逐鼠標。
當我點擊，鼠標
開始追圖像
並且圖像是
逃離鼠標。
所以，這很酷。
並注意再次，有
還在碰撞檢測在這裡。
>> 所以這是最後的小
演示中，我已經在這裡設立。
讓我們來看看一件事。

Bengali: 
তারপর আমরা আসলে কি অস্বীকার করতে যাচ্ছেন
উভয় x এবং y বেগে,
যা শুধু ইমেজ পলাতক করতে হবে.
আপডেট অবস্থানের.
দুর্ঘটনায় detections, এটা দেখা
সবার সামনে বললাম রেন্ডারিং, সব ঠিক আছে.
চলুন শুরু করা যাক.
সুতরাং আপনি SRCS = hello7_mouse.c করতে পেয়েছিলাম.
গ্রেট.
কোন ত্রুটি.
আর খেলা.
>> তাই এখানে আমি আমার মাউস আছে.
আর ছবিটি প্রকৃতপক্ষে
আমার মাউস পশ্চাদ্ধাবন.
এখন, একটি খেলা যে আপনি হয়তো, করা
এই একটি শত্রু পিছনে দৌড়ানো ছাড়া আর হয়
আপনার সামান্য অক্ষর বা যাই হোক না কেন.
কিন্তু এখানে আমরা আছে
ছবিটি মাউস পশ্চাদ্ধাবন.
আর আমি ক্লিক করা হলে, মাউস
ইমেজ পশ্চাদ্ধাবন শুরু
এবং ইমেজ
দূরে মাউস থেকে চলমান.
সুতরাং যে বেশ শান্ত.
এবং খেয়াল করুন আবার আছে
এখানে এখনও সংঘর্ষের সনাক্তকরণ.
>> সুতরাং যে চূড়ান্ত সামান্য
ডেমো আমি এখানে স্থাপন করেছেন.
আর এর আরও একটি জিনিস কটাক্ষপাত করা যাক.

Bulgarian: 
След това ние всъщност ще лиши
Х и у скоростите,
които просто ще направи беглец на изображението.
Актуализиране на позиции.
Сблъсъци откривания, видян него
всичко преди, оказване, всичко е наред.
Нека го направим.
Така ли правят SRCS = hello7_mouse.c.
Страхотен.
Няма грешки.
И игра.
>> Така че тук аз имам мишка.
И картинката е наистина
гони мишката ми.
Сега, в мач правите, може би
това е като враг гонене
вашата малка характер или каквото.
Но тук ние имаме
образ гони мишката.
И когато щракнете, мишката
започва преследване на изображението
и изображението е
бяга от мишката.
Така че това е много готино.
И отново предизвестие, има
Все още сблъсък откриване тук.
>> Така че това е окончателното малкото,
демо поставих тук.
И нека да разгледаме още едно нещо.

Malay (macrolanguage): 
maka kita sebenarnya akan menafikan
kedua-dua x dan y halaju itu,
yang hanya akan membuat melarikan imej.
Jawatan Update.
Pertembungan pengesanan, melihatnya
semua sebelum, menjadikan, baiklah.
Mari kita membuat ia.
Jadi, anda mendapat membuat SRCS = hello7_mouse.c.
Yang besar.
Tiada kesilapan.
Dan permainan.
>> Jadi di sini saya mempunyai tetikus saya.
Dan imej yang memang
mengejar tetikus saya.
Sekarang, dalam permainan yang anda buat, mungkin
ini adalah seperti mengejar musuh
watak kecil anda atau apa sahaja.
Tetapi di sini kita mempunyai
imej mengejar tetikus.
Dan apabila saya klik, tetikus
bermula mengejar imej
dan imej adalah
melarikan diri dari tetikus.
Jadi, itu agak sejuk.
Dan notis lagi, ada
masih pengesanan perlanggaran di sini.
>> Jadi itulah sedikit akhir
demo yang kudirikan di sini.
Dan mari kita lihat satu lagi perkara.

Croatian: 
onda mi zapravo ide negirati
i x i y brzine,
što će tek napraviti sliku odbjegla.
Ažuriranje pozicije.
Sudari detekcija, vidi ga
sve prije donošenja, u redu.
Idemo to napraviti.
Tako da je dobio bi SRCS = hello7_mouse.c.
Veliki.
Nema pogreške.
A igra.
>> Dakle, ovdje imam miš.
A slika je doista
jurnjava moj miš.
Sada, u igri što bi, možda
ovo je kao neprijateljske jurnjava
tvoj mali znak ili što god.
Ali ovdje imamo
Slika jurnjava miša.
A kad kliknem, miš
počinje jurnjava sliku
a slika je
bježi od miša.
Dakle, to je prilično cool.
I obavijest opet, tu je
dalje sudara otkrivanje ovdje.
>> Tako da je konačna malo
Demo sam postavio ovdje.
I neka je pogledati još jedna stvar.

Urdu: 
پھر ہم اصل میں نفی کرنے جا رہے ہیں
دونوں X اور Y والوکاٹیس،
جس میں صرف تصویر بھگوڑے کر دے گا.
اپ ڈیٹ کی پوزیشنوں.
collisions سے detections کر، اسے دیکھا
سب سے پہلے، انجام، ٹھیک.
چلو اس کا بنا دو.
تو آپ ایسآرسی = hello7_mouse.c بنانے ملا.
عظیم.
کوئی غلطیاں.
اور کھیل.
>> تو یہاں میں اپنے ماؤس ہے.
اور تصویری بے شک ہے
اپنے ماؤس کا پیچھا.
اب، ایک کھیل میں آپ کو شاید، بنانے
یہ ایک دشمن کا پیچھا کرتے ہوئے کی طرح ہے
اپنے چھوٹے کردار یا جو کچھ بھی.
لیکن یہاں ہم نے
تصویری ماؤس کا پیچھا.
اور میں پر کلک کریں جب، ماؤس
تصویر کا پیچھا شروع ہوتا ہے
اور تصویر ہے
ماؤس سے دور چل رہا ہے.
تاکہ بہت اچھا ہے.
اور نوٹس ایک بار پھر، وہاں ہے
اب بھی یہاں تصادم کا پتہ لگانے.
>> تاکہ آخری چھوٹی سی ہے
ڈیمو میں یہاں قائم کیا ہے.
اور کی ایک بات پر ایک نظر ڈالیں.

Vietnamese: 
sau đó chúng tôi đang thực sự xảy ra để phủ nhận
cả x và y vận tốc,
mà sẽ chỉ làm cho các hình ảnh chạy trốn.
Cập nhật vị trí.
Va chạm phát hiện, nhìn thấy nó
bài trước, dựng hình, tất cả các quyền.
Hãy làm cho nó.
Vì vậy, bạn đã làm cho SRC = hello7_mouse.c.
Thật tuyệt.
Không có lỗi.
Và trò chơi.
>> Vì vậy, ở đây tôi có con chuột của tôi.
Và những hình ảnh thực sự là
đuổi theo con chuột của tôi.
Bây giờ, trong một trận đấu bạn thực hiện, có lẽ
điều này giống như một đuổi kẻ thù
nhân vật nhỏ của bạn hoặc bất cứ điều gì.
Nhưng ở đây chúng tôi có
hình ảnh đuổi theo chuột.
Và khi tôi nhấp vào, con chuột
bắt đầu đuổi theo hình ảnh
và hình ảnh là
chạy đi từ chuột.
Vì vậy, đó là khá mát mẻ.
Và thông báo một lần nữa, có
vẫn phát hiện va chạm ở đây.
>> Vì vậy, đó là ít thức
demo tôi đã thiết lập ở đây.
Và chúng ta hãy nhìn vào một điều nữa.

Persian: 
پس از آن ما در واقع رفتن به نفی
هر دو x و y سرعت، به
که فقط فراری تصویر را.
موقعیت به روز رسانی.
برخورد تشخیص، دیده می شود آن
قبل از همه، توضیح، همه حق است.
اجازه دهید آن را.
بنابراین شما را SRCS = hello7_mouse.c.
عالی.
بدون خطا.
و بازی.
>> بنابراین در اینجا من موس من است.
و تصویر است که در واقع
تعقیب موس من.
در حال حاضر، در یک بازی شما را، شاید
این مانند یک تعقیب دشمن
شخصیت کمی خود را و یا هر چیز دیگری.
اما در اینجا ما باید
تصویر تعقیب ماوس.
و وقتی که من کلیک کنید، ماوس
شروع می شود تعقیب تصویر
و تصویر است
فرار از ماوس.
به طوری که خیلی سرد است.
و توجه دوباره، وجود دارد
هنوز هم تشخیص برخورد در اینجا.
>> به طوری که کمی نهایی است
نسخه ی نمایشی من تعیین کرده اند تا در اینجا.
و اجازه دهید نگاهی به یک چیز بیشتر.

Czech: 
Pak jsme vlastně bude negovat
jak x a y rychlosti,
která bude jen aby obraz uprchlíka.
Aktualizace pozic.
Kolize detekce, viděl
všechny předtím, rendering, v pořádku.
Udělejme to.
Takže jste dostali udělat bezpečnostního řídicího systému = hello7_mouse.c.
Skvělý.
Žádné chyby.
A hra.
>> Tak tady mám myš.
A obraz je skutečně
honí myš.
Nyní, ve hře uděláte, možná
to je jako nepřátelská honění
váš malý znak nebo cokoliv jiného.
Ale tady máme
image honí myš.
A když jsem klepněte na tlačítko, myš
začne honit obrázek
a obraz je
utíká od myši.
Tak to je docela v pohodě.
A upozornění znovu, je tu
detekce kolizí ještě tady.
>> Tak, že je konečný malý
demo jsem postavil zde.
A pojďme se podívat na ještě jedna věc.

Tamil: 
நாம் உண்மையில் அழிக்க போகிறோம்
இருவரும் x மற்றும் y போதாது,
இது வெறும் படத்தை ரன்வே செய்யும்.
புதுப்பிக்கப்பட்டது நிலைகள்.
மோதல்கள் கண்டுபிடுப்பு பார்த்துக்கொள்ளப்படும்
எல்லாருக்கும் முன்பாக இடையீடு, சரி.
அது செய்யலாம்.
எனவே நீங்கள் SRCS = hello7_mouse.c செய்ய கிடைத்தது.
பெரும்.
பிழைகள் இல்லை.
மற்றும் விளையாட்டு.
>> எனவே இங்கே நான் என் சுட்டி வேண்டும்.
மற்றும் படத்தை உண்மையில்
என் சுட்டி துரத்துகின்றன.
இப்போது, ஒரு விளையாட்டில் நீங்கள் ஒருவேளை, செய்கிறீர்கள்
இந்த ஒரு எதிரி சேஸிங் போன்ற ஆகிறது
உங்கள் சிறிய கதாபாத்திரம் அல்லது என்ன.
ஆனால் இங்கே நாம்
படத்தை சுட்டி துரத்துகின்றன.
நான் கிளிக் செய்யும் போது, சுட்டி
படத்தை துரத்துவதை தொடங்குகிறது
மற்றும் படத்தை ஆகிறது
விட்டு சுட்டி இருந்து இயங்கும்.
அதனால் அழகாக இருக்கிறது.
அறிவிப்பு மீண்டும், அங்கே
இங்கே இன்னும் மோதல் கண்டறிதல்.
>> எனவே அந்த இறுதி சிறிய ஆகிறது
டெமோ நான் இங்கே அமைக்க வேண்டும்.
மேலும் தான் ஒரு விஷயம் பாருங்கள் நாம்.

Ukrainian: 
то ми насправді відбувається, щоб звести нанівець
і х і у швидкості,
який буде просто зробити зображення втечу.
Оновлення позиції.
Зіткнення виявлень, бачив його
всі колись, рендеринга, все в порядку.
Давайте зробимо це.
Таким чином, ви отримали зробити SRCS = hello7_mouse.c.
Відмінно.
Немає помилок.
І гра.
>> Так от у мене є миша.
І образ дійсно
чеканка миша.
Тепер, у грі ви робите, може бути,
це як ворожого чеканка
ваш маленький символ або що завгодно.
Але тут у нас є
чеканка зображення мишею.
І коли я натисніть, миша
починається карбування зображення
і зображення
тікаючи від миші.
Так що це досить прохолодно.
І зауважте знову, є
ще виявлення зіткнення тут.
>> Так що це фінал трохи
демо я створив тут.
І давайте поглянемо на ще одну річ.

Swedish: 
då vi faktiskt kommer att förneka
både x- och y-hastigheter,
som bara kommer att göra bilden rusning.
Uppdatera positioner.
Kollisioner upptäckter, sett det
alla innan, rendering, okej.
Låt oss göra det.
Så du fick göra branschföreningarna = hello7_mouse.c.
Bra.
Inga fel.
Och spel.
>> Så här har jag min mus.
Och bilden är verkligen
jagar min mus.
Nu, i ett spel du gör, kanske
Detta är som en fiende jagar
din lilla karaktär eller vad som helst.
Men här har vi
bild jagar musen.
Och när jag klickar med musen
börjar jaga bilden
och bilden är
fly från mus.
Så det är ganska coolt.
Och meddelande igen, det finns
fortfarande kollisionsdetektering här.
>> Så det är den sista lilla
demo Jag har satt upp här.
Och låt oss ta en titt på en sak.

Maltese: 
allura aħna qed attwalment għaddejjin biex tinnega
kemm il-x u l-veloċitajiet y,
li se tagħmel l-runaway immaġini.
Pożizzjonijiet Aġġornament.
Rilevamenti Kolliżjonijiet, tidher li
kollha qabel, tirrendi, id-dritt.
Ejjew nagħmluha.
Allura inti ltqajna tagħmel SRCS = hello7_mouse.c.
Great.
Ebda żbalji.
U logħba.
>> So here I jkollhom ġurdien tiegħi.
U l-immaġini huwa fil-fatt
tmur ġurdien tiegħi.
Issa, fil-logħba inti tagħmel, forsi
dan hija bħal jiġru ghadu
karattru ftit tiegħek jew ikun x'ikun.
Iżda hawnhekk għandna l
immaġni tmur il-maws.
U meta I ikklikkja,-maws
jibda tmur l-immaġni
u l-immaġini huwa
qed jaħarbu mill-ġrieden.
Allura dak pjuttost jibred.
U avviż darb'oħra, hemm
xorta sejbien kolliżjoni hawn.
>> Allura dan huwa l-ftit finali
demo I waqqfu hawn.
U ejja tagħti ħarsa lejn ħaġ'oħra.

Kannada: 
ಆದ್ದರಿಂದ ಇಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ, ನಾನು ಈ ದಿಗಿಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ್ದಾರೆ.
ಆಯ್ತು.
ದೂರ ಐದೇ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಆದ್ದರಿಂದ,
ನಾನು ಶೂನ್ಯ x ಮತ್ತು y ವೇಗದ ಹೊಂದಿಸುವ.
ನಾವು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಏನಾಗುತ್ತದೆ?
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಈ ಮಾಡಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ.
ಈ ಭಯಾನಕ ಶೈಲಿ ದಯವಿಟ್ಟು ಕ್ಷಮಿಸಿ,
ಆದರೆ ಸರಿಯಾದ ಕೋಡ್ ಔಟ್ ಕಾಮೆಂಟ್.
ಹಾಗಾಗಿ ಉಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾಡಲು ಹೋಗುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ
ಇದು ಮಾಡಲು ಮೊದಲಿದ್ದ ರೀತಿಯ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು.
>> ಆಯ್ತು.
ಈಗ ಏನಾಗುತ್ತದೆ?
ಗುಡ್.
ನಾವು ಇನ್ನೂ ಅನುಸರಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ
ಮೊದಲಿನಂತೆ ಮೌಸ್,
ಆದರೆ ನಾವು ಮೌಸ್ ಪಡೆದಾಗ,
ನಾವು ಈ ಸಮಗ್ರ ದಿಗಿಲು ಮಾಡಲೇಬೇಕು.
ಅಲ್ಲಿ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ?
ಅಲ್ಲದೆ, ನಮ್ಮ ವೆಕ್ಟರ್
ಗಣಿತ, ನಾವು ನೆನಪಿಡಿ
ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ
ಕರ್ಸರ್ ಮತ್ತು ಇಮೇಜ್ ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ?

Korean: 
그래서 다시 여기에,이 지터를 언급했다.
괜찮아.
거리가 5 개 미만의 픽셀한다면,
나는 0으로 x와 y 속도를 설정했다.
우리가 제거하면 어떻게됩니까?
그래서 난 그냥 이렇게하는거야.
이 끔찍한 스타일을 용서하십시오,
그러나 우리는 올바른 코드를 댓글을 달았습니다.
그래서 그 내용을 저장하고 할거야
그것을 확인하기 전에에서 동일한 명령.
>> 괜찮아.
그리고 지금은 어떻게됩니까?
좋다.
우리는 여전히 다음과 같은 것
직전 같은 마우스,
그러나 우리가 마우스에 도착하면,
우리는이 총 지터를 가지고있다.
거기에 무슨 일이야?
글쎄, 우리의 벡터
수학, 우리가 있었던 기억
사이의 거리를 고려
커서 이미지의 중심?

Filipino: 
Kaya bumalik dito, nabanggit ko ito jitter.
Lahat tama.
Kaya kung distansya ay mas mababa sa limang pixels,
Nakaupo ako x at y bilis sa zero.
Ano ang mangyayari kung natin mapupuksa ang na?
Kaya ako pagpunta sa gawin ito lamang.
Mangyaring patawarin ito horrendous style,
ngunit nagkomento namin ang tamang code.
Kaya ako pagpunta sa i-save na at gawin ang mga
parehong utos mula sa harap upang gawin itong.
>> Lahat tama.
At ngayon kung ano ang mangyayari?
Good.
Kami ay sumusunod pa rin ang
mouse tulad ng dati,
ngunit kapag kami makakuha sa mouse,
Nakakuha kami ng ganitong gross jitter.
Ano kaya ang nangyari doon?
Well, sa aming vector
math, tandaan namin
paglaan ng distansiya sa pagitan ng
cursor at ang gitna ng imahe?

Latin: 
Ita recurret, facit mentionem de isto jitter.
Omni jure.
Si minus distat elementa
Ego autem occidisset x et y ad velocitatem zero.
Quid si hoc carere?
Ego igitur quo modo faciat.
Rogo te habe hoc horrendum style,
sed commentati RECTUM code.
Im 'iens ut salvum fac
ab eodem imperio facere.
>> Omni jure.
Et nunc quid accidit?
Bonum.
Sumamus adhuc sequens
mus sicut prius,
Cum vero ad murem
weve 'got jitter tam crassam.
Quid suus 'iens in fuerint ibi decem?
Bene, in nostra vector
math, memores essemus
Acceptis autem distantia inter
Cursor centrum imago?

Arabic: 
ويعود ذلك هنا، وأنا ذكرت هذا غضب.
حسنا.
إذا كان الأمر كذلك المسافة أقل من خمس بكسل،
لقد وضع x و y السرعة إلى الصفر.
ماذا يحدث إذا تخلصنا من ذلك؟
لذلك أنا ذاهب لفعل هذا.
يرجى عذر هذا النمط الرهيب،
ولكن نحن علق بها الرمز الصحيح.
لذلك أنا ذاهب لإنقاذ ذلك وتفعل
نفس الأمر من قبل لجعله.
>> حسنا.
والآن ماذا يحدث؟
جيد.
نحن لا نزال بعد
الماوس فقط مثل قبل،
ولكن عندما نصل الى الماوس،
لقد حصلت على هذا غضب الإجمالي.
ما الذي يحدث هناك؟
حسنا، في ناقلات دينا
الرياضيات، وتذكر أننا كنا
أخذ المسافة بين
المؤشر ووسط الصورة؟

Polish: 
Więc tu wspominałem ten jitter.
W porządku.
Więc jeśli odległość jest mniejsza niż pięć pikseli,
Byłem ustawienie xiy prędkość do zera.
Co się stanie, jeśli pozbędziemy się tego?
Więc mam zamiar po prostu to zrobić.
Proszę wybaczyć ten horrendalny styl,
ale wypowiedziało się prawidłowy kod.
Więc mam zamiar zapisać, że i wykonaj
To samo polecenie z przed to zrobić.
>> W porządku.
A teraz co się dzieje?
Dobry.
Wciąż następującego po
myszy, tak jak poprzednio,
ale gdy mamy do myszy,
mamy ten jitter brutto.
Co się tam dzieje?
Cóż, w naszym wektora
matematyka, pamiętam byliśmy
przy odległości pomiędzy
kursor i centrum obrazu?

Slovak: 
Takže späť, som sa zmienil, toto chvenie.
Dobre.
Takže ak je vzdialenosť menšia než päť bodov,
Bol som nastavenie x a y rýchlosti na nulu.
Čo sa stane, keď sa zbavíme, že?
Takže som sa to jednoducho urobiť.
Ospravedlňte prosím tento strašný štýl,
ale my sme zakomentovány správny kód.
Takže budem šetriť, že a vykonajte
rovnaký príkaz od predtým, aby sa to.
>> Dobre.
A teraz, čo sa stane?
Dobre.
Sme stále v nadväznosti na
myš, rovnako ako predtým,
ale keď sa dostaneme k myši,
máme tento hrubý chvenie.
Čo sa deje tam?
No, v našom vektora
matematika, pamätajte sme boli
pričom vzdialenosť medzi
kurzor a stred obrazu?

Indonesian: 
Jadi kembali ke sini, saya sebutkan jitter ini.
Baiklah.
Jadi jika jarak kurang dari lima piksel,
Aku sedang menyiapkan x dan y kecepatan nol.
Apa yang terjadi jika kita menyingkirkan itu?
Jadi aku akan lakukan ini.
Maafkan gaya menghebohkan ini,
tapi kami komentar kode yang benar.
Jadi aku akan menyimpan itu dan melakukan
perintah yang sama dari sebelumnya untuk membuatnya.
>> Baiklah.
Dan sekarang apa yang terjadi?
Baik.
Kami masih mengikuti
tikus seperti sebelumnya,
tapi ketika kita sampai ke mouse,
kita punya jitter kotor ini.
Apa yang sedang terjadi di sana?
Nah, di vektor kami
matematika, ingat kami
mengambil jarak antara
kursor dan tengah gambar?

Galician: 
Entón, de volta aquí, eu mencionen iso jitter.
Todo ben.
Polo tanto, se a distancia é inferior a cinco píxeles,
Eu estaba asentado x e y velocidade a cero.
Qué acontece se librar desa?
Entón eu vou só facelo.
Sentímolo por favor este estilo horrendo,
pero nós comentado o código correcto.
Entón, eu estou indo a gardar e facer o que
mesmo comando antes de facelo.
>> Todo ben.
E agora o que pasa?
Bo.
Aínda estamos seguindo o
do rato exactamente como antes,
pero cando chegamos ao rato,
temos este jitter bruto.
O que está a suceder alí?
Ben, no noso vector
matemática, lembro que estabamos
tendo a distancia entre o
cursor e do centro da imaxe?

Turkish: 
Yani buraya, ben bu jitter bahsettiniz.
Pekala.
Mesafe az beş piksel Yani eğer,
Ben sıfır x ve y hızını batıyordu.
Biz kurtulmak ne olur?
Ben sadece bunu yapmak için gidiyorum.
Bu korkunç tarzı Lütfen özür,
ama biz doğru kodunu yorumladı.
Yani bu kaydetmek ve yapacağım
Bunu yapmak için önce aynı komut.
>> Pekala.
Ve şimdi ne olacak?
İyi.
Biz hala izliyoruz
Sadece eskisi gibi fare,
ama biz fare gidince,
Bu brüt titremeleri var.
Orada neler oluyor?
Eh, bizim vektör içinde
matematik, biz hatırlıyorum
arasındaki mesafeyi alarak
imleci ve görüntünün merkez?

Estonian: 
Nii siia tagasi, mainisin seda värinat.
Hästi.
Seega, kui vahe on väiksem kui viis pikslit,
Olin milles x ja y kiirus nulli.
Mis juhtub, kui me vabaneda on?
Nii et ma lähen lihtsalt seda teha.
Palun vabandust selle kohutava stiili,
kuid me kommentaariks õige koodi.
Nii et ma lähen päästma ja teha
Sama käsk enne seda tegema.
>> Hästi.
Ja nüüd, mis juhtub?
Väga hea.
Me ikka pärast
hiir nagu enne,
aga kui me saame hiire,
meil seda raske närvitsema.
Mis seal toimub?
Noh, meie vektori
matemaatika, mäletan, olime
võttes vaheline kaugus
kursor ja kesklinnas pilti?

Swahili (macrolanguage): 
Hivyo nyuma hapa, nilivyoeleza jitter hii.
Sawa.
Hivyo kama umbali ni chini ya miaka mitano, saizi
Mimi nilikuwa kuweka x na y kasi na sifuri.
Nini kinatokea kama sisi kujikwamua kwamba?
Hivyo nina kwenda tu kufanya hivyo.
Tafadhali udhuru mtindo huu kutisha,
lakini sisi maoni nje kificho sahihi.
Hivyo nina kwenda kuokoa na kufanya
amri hiyo kutoka mbele kwa kufanya hivyo.
>> Sawa.
Na sasa nini kitatokea?
Nzuri.
Bado tuko zifuatazo
panya tu kama kabla,
lakini wakati sisi kupata panya,
sisi tumepewa jitter hii ya jumla.
Nini kinaendelea huko?
Naam, katika vector yetu
hisabati, kumbuka tulikuwa
kuchukua umbali kati
mshale na katikati ya picha?

Icelandic: 
Svo aftur hingað, ég nefndi þetta Flökt.
Allt í lagi.
Svo ef fjarlægðin er minni en fimm punktar,
Ég var að setja x og y hraða á núll.
Hvað gerist ef við losna við það?
Þannig að ég ætla bara að gera þetta.
Afsakaðu þessa Ingibjörg H. Sveinbjörnsdóttir Skelfilegar stíl,
en við athugasemd út rétt númer.
Þannig að ég ætla að fara að spara það og gera
Sama stjórn frá áður til að gera það.
>> Allt í lagi.
Og nú hvað gerist?
Good.
Við erum enn að fylgja
mús bara eins og áður,
en þegar við komum á mús,
við höfum fengið þessa brúttó Flökt.
Hvað er að gerast þarna?
Jæja, í vektor okkar
stærðfræði, man við vorum
taka fjarlægð milli
bendilinn og miðju myndarinnar?

Bengali: 
সুতরাং এখানে ফিরে, আমি এই নার্ভাসভাবে উল্লেখ.
ঠিক আছে.
দূরত্ব কম পাঁচ পিক্সেল তাই যদি,
আমি শূন্য এবং X ও Y বেগ অস্ত যাবার.
আমরা যে পরিত্রাণ পেতে হলে কি হবে?
তাই আমি ঠিক এই কাজ করতে যাচ্ছি.
এই ভয়ঙ্কর শৈলী ছুতা দয়া করে,
কিন্তু আমরা সঠিক কোড মন্তব্য সমূহ.
তাই আমি যে সংরক্ষণ এবং করতে যাচ্ছি
এটা করতে আগে থেকে একই কমান্ড.
>> ঠিক আছে.
আর এখন কি হবে?
ভাল.
আমরা এখনও অনুসরণ করছেন
ঠিক আগের মতই মাউস,
কিন্তু আমরা মাউস পেতে হলে,
আমরা এই স্থূল নার্ভাসভাবে পেয়েছেন.
সেখানে কি হচ্ছে?
ওয়েল, আমাদের ভেক্টর
গণিত, আমরা ছিল মনে
মধ্যে দূরত্ব গ্রহণ
কার্সার এবং ছবিটি কেন্দ্রে?

Georgian: 
ასე რომ, უკან აქ, ვთქვი ეს დაზიანებული.
კარგი.
ასე რომ, თუ მანძილი ნაკლებია, ვიდრე ხუთი პიქსელი,
მე შექმნის x და y სიჩქარე ნულის ტოლია.
რა მოხდება, თუ ჩვენ დავაღწიოთ რომ?
ამიტომ, მე ვაპირებ, რომ მხოლოდ ამის გაკეთება.
გთხოვთ ამართლებს ამ საშინელი სტილი,
მაგრამ ჩვენ კომენტარს out სწორი კოდი.
ამიტომ, მე ვაპირებ გადარჩენა, და გავაკეთოთ
იგივე ბრძანება სანამ, რათა ის.
>> კარგი.
და ახლა რა ხდება?
კარგი.
ჩვენ ჯერ კიდევ შემდეგ
მაუსი, ისევე, როგორც ადრე,
მაგრამ, როდესაც ჩვენ ვიღებთ მაუსი,
ჩვენ მივიღეთ ეს მთლიანი დაზიანებული.
რა ხდება იქ?
ისე, ჩვენი ვექტორი
მათემატიკის, უნდა გვახსოვდეს, რომ იყო
აღების შორის მანძილი
კურსორი და ცენტრში იმიჯი?

Basque: 
Beraz, atzera hemen, jitter hau aipatu dut.
Ados.
Beraz, distantzia bost baino gutxiago pixel bada,
X eta y abiaduraren ari zen I zero.
Zer gertatzen da lortuko dugu hori deusezten bada?
Beraz, ez dut besterik egin behar.
Barkatu horrendous estilo hau,
baina egindako iruzkindu kodea zuzena.
Beraz, ez dut hori gordetzeko eta burutu joan
izan dadin, aurretik berdina.
>> Ados.
Eta orain zer?
Ona.
Oraindik ere gaude jarraitzen du
saguaren bezala aurretik,
Baina lortu sagua dugu,
lortu dugu atzerapena gordina honetan.
Zer ari da gertatzen hor?
Beno, gure bektorearen
matematika, gogoratu ginen
arteko distantzia hartuz
kurtsorea eta irudiaren erdian?

Chinese: 
所以回到這裡，我提到的這種抖動。
好吧。
因此，如果距離小於五個像素，
我設置x和y的速度為零。
如果我們擺脫那會發生什麼？
所以，我要只是這樣做。
請原諒這個可怕的風格，
但是我們註釋掉了正確的代碼。
所以，我要保存並執行
從之前使其相同的命令。
>> 好吧。
現在會發生什麼？
好。
我們還在繼
鼠標像以前一樣，
但是，當我們得到的鼠標，
我們已經有了這個總抖動。
這是怎麼回事呢？
那麼，在我們的矢量
數學，還記得我們
服用之間的距離
光標和圖像的中心？

Malay (macrolanguage): 
Jadi kembali di sini, saya nyatakan ketar ini.
Baiklah.
Jadi, jika jarak kurang daripada lima piksel,
Saya telah menetapkan x dan y halaju sifar.
Apakah yang akan berlaku jika kita buang itu?
Jadi, saya akan hanya melakukan ini.
Sila maafkan gaya dahsyat ini,
tetapi kita mengulas keluar kod yang betul.
Jadi, saya akan menyimpan itu dan melakukan
perintah sama dari sebelum membuatnya.
>> Baiklah.
Dan kini apa yang berlaku?
Yang baik.
Kami masih berikutan
tetikus sama seperti sebelum ini,
tetapi apabila kita sampai ke tetikus,
kami mempunyai ketar kasar ini.
Apa yang berlaku di sana?
Nah, dalam vektor kami
matematik, ingat kita
mengambil jarak antara
kursor dan pusat imej?

Yiddish: 
אַזוי צוריק דאָ, איך דערמאנט דעם דזשיטטער.
אַלע רעכט.
אַזוי אויב דיסטאַנסע איז ווייניקער ווי פינף בילדצעלן,
איך איז געווען באַשטעטיקן רענטגענ און י גיכקייַט צו נול.
וואָס כאַפּאַנז אויב מיר באַקומען באַפרייַען פון וואָס?
אזוי איך בין געגאנגען צו נאָר טאָן דעם.
ביטע אַנטשולדיקן דעם כאָרענדאַס נוסח,
אָבער מיר קאַמענטאַד אויס די ריכטיק קאָד.
אזוי איך בין געגאנגען צו ראַטעווען אַז און טאָן די
זעלביקער באַפֿעל פֿון איידער צו מאַכן עס.
>> אַלע רעכט.
און איצט וואָס כאַפּאַנז?
גוט.
מיר ניטאָ נאָך ווייַטערדיק די
מויז נאָר ווי איידער,
אָבער ווען מיר באַקומען צו די מויז,
מיר 'ווע גאַט דעם גראָב דזשיטטער.
וואָס ס געגאנגען אויף דאָרט?
נו, אין אונדזער וועקטאָר
מאַט, געדענקען מיר זענען
גענומען די דיסטאַנסע צווישן די
לויפֿער און דער צענטער פון די בילד?

Macedonian: 
Па повторно тука, јас спомнав овој треперење.
Во ред.
Значи, ако растојанието помало од пет точки,
Бев поставување x и y брзина на нула.
Што се случува кога ние се ослободи од тоа?
Па јас ќе одам да се само да го направите тоа.
Ве молиме изговор овие грозни стил,
но ние коментира надвор точниот код.
Па јас ќе одам да се спаси што и го стори
истата команда од пред да го направите.
>> Во ред.
И сега што се случува?
Добро.
Ние сме се уште по
глувчето како и порано,
но кога ќе се дојде до помош на глувчето,
ние го добивме ова бруто треперење.
Што се случува таму?
Па, во нашата вектор
математика, се сеќавам бевме
преземање на растојанието помеѓу
курсорот и центарот на сликата?

Italian: 
Quindi di nuovo qui, ho parlato di questo jitter.
Tutto ok.
Quindi, se la distanza è inferiore a cinque pixel,
Stavo installando xey velocità a zero.
Che cosa succede se ci liberiamo di questo?
Quindi ho intenzione di fare proprio questo.
Chiedo scusa per questo stile orrendo,
ma abbiamo commentato il codice corretto.
Quindi ho intenzione di salvare quella e fare il
stesso comando da prima di farlo.
>> Tutto ok.
E ora che succede?
Bene.
Stiamo ancora seguendo la
del mouse proprio come prima,
ma quando arriviamo al mouse,
abbiamo questa jitter lordo.
Cosa sta succedendo là?
Ebbene, nel nostro vettore
matematica, ricordo che eravamo
prendendo la distanza tra la
cursore e il centro dell'immagine?

French: 
Donc, de retour ici, je l'ai mentionné cette gigue.
D'accord.
Donc, si la distance est inférieure à cinq pixels,
Je mettais en x et y vitesse à zéro.
Qu'advient-il si nous nous débarrassons de cela?
Donc je vais juste le faire.
S'il vous plaît excuser ce style horrible,
mais nous avons commenté le code correct.
Donc, je vais sauver ce et faire le
même commande de devant pour le faire.
>> D'accord.
Et maintenant ce qui se passe?
Bien.
Nous sommes toujours en suivant la
souris comme avant,
mais quand nous arrivons à la souris,
nous avons cette gigue brut.
Que se passe-t-il ici?
Eh bien, dans notre vecteur
mathématiques, souvenons nous étions
en prenant la distance entre le
curseur et le centre de l'image?

Dutch: 
Dus hier terug, ik noemde dit jitter.
Prima.
Dus als de afstand minder dan vijf pixels,
Ik zat x en y de snelheid tot nul.
Wat gebeurt er als we te ontdoen van die?
Dus ik ga dit gewoon doen.
Gelieve te excuseren deze afschuwelijke stijl,
maar we commentaar van de juiste code.
Dus ik ga te redden en doe de
hetzelfde commando van voor om het te maken.
>> Prima.
En nu, wat gebeurt er dan?
Goed.
We zijn nog steeds na de
muis, net als voorheen,
maar als we naar de muis,
we hebben dit bruto jitter.
Wat gebeurt er daar?
Nou, in onze vector
wiskunde, herinneren we waren
waarbij de afstand tussen de
cursor en het centrum van het beeld?

Thai: 
ดังนั้นกลับมาที่นี่ผมกล่าวถึงนี้กระวนกระวายใจ
ทั้งหมดขวา
ดังนั้นหากระยะทางน้อยกว่าห้าพิกเซล
ผมได้รับการตั้งค่า x และ y ที่ความเร็วเป็นศูนย์
จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเรากำจัดที่?
ดังนั้นฉันจะทำเช่นนี้เพียง
โปรดแก้ตัวรูปแบบนี้น่ากลัว
แต่เราออกความเห็นรหัสที่ถูกต้อง
ดังนั้นฉันจะบันทึกและทำ
คำสั่งเดียวกันจากก่อนที่จะให้มัน
>> ทั้งหมดขวา
และตอนนี้สิ่งที่เกิดขึ้น?
ดี.
เรายังคงดังต่อไปนี้
เมาส์เช่นเดียวกับก่อน
แต่เมื่อเราได้รับเมาส์
เราได้มีกระวนกระวายใจขั้นต้นนี้
สิ่งที่เกิดขึ้นที่นั่น?
ทั้งในเวกเตอร์ของเรา
คณิตศาสตร์จำได้ว่าเราเป็น
ระยะห่างระหว่างการที่
เคอร์เซอร์และศูนย์ของภาพ?

Hindi: 
तो यहाँ वापस, मैं इस घबराना उल्लेख किया है।
ठीक है।
दूरी कम से कम पाँच पिक्सल है तो, अगर
मैं शून्य करने के लिए एक्स और वाई वेग की स्थापना की गई थी।
हम उस से छुटकारा पाने के तो क्या होगा?
तो मैं बस यह करने के लिए जा रहा हूँ।
इस भयावह शैली बहाना कृपया,
लेकिन हम सही कोड बाहर टिप्पणी की।
इसलिए मुझे लगता है कि बचाने के लिए और क्या करने जा रहा हूँ
इसे बनाने के लिए पहले से ही आदेश।
>> ठीक है।
और अब क्या होता है?
अच्छा।
हम अभी भी पीछा कर रहे हैं
पहले की तरह माउस,
लेकिन हम माउस को मिलता है जब,
हम इस सकल घबराना मिल गया है।
वहाँ क्या हो रहा है?
खैर, हमारे वेक्टर में
गणित, हम थे याद
के बीच दूरी लेना
कर्सर और छवि के केंद्र?

German: 
Also wieder hier, erwähnte ich diese Jitter.
Gut.
Also, wenn eine Entfernung von weniger als fünf Pixel,
Ich ging unter x- und y-Geschwindigkeit auf Null.
Was passiert, wenn wir uns von, dass loswerden?
Also werde ich nur tun.
Bitte entschuldigen Sie diese horrenden Stil,
aber wir auskommen den richtigen Code.
So werde ich, dass sparen und die
denselben Befehl aus, bevor es zu machen.
>> Gut.
Und nun, was passiert?
Gut.
Wir sind immer noch im Anschluss an die
Maus genau wie zuvor,
aber wenn wir auf die Maus zu bekommen,
haben wir diese Brutto Jitter bekam.
Was ist da los?
Nun, in unserem vector
Mathe, erinnern wir uns
wobei der Abstand zwischen dem
Cursor und die Mitte des Bildes?

Persian: 
بنابراین در اینجا، من این عصبانیت سخن گفتن ذکر شده است.
خیلی خوب.
بنابراین اگر فاصله کمتر از پنج پیکسل است،
من تنظیم سرعت x و y به صفر است.
اگر ما از شر است که چه اتفاقی می افتد؟
بنابراین من قصد دارم فقط این کار را.
لطفا این سبک وحشتناک بهانه ای،
اما ما کد صحیح اظهار نظر از.
بنابراین من قصد دارم به صرفه جویی که و انجام
همان دستور از قبل به آن را.
>> خیلی خوب.
و در حال حاضر چه اتفاقی می افتد؟
خوب است.
ما هنوز در حال پس از
موس درست مثل قبل،
اما زمانی که ما به ماوس،
ما این عصبانیت سخن گفتن ناخالص کردم.
اونجا چه خبره؟
خب، در بردار ما
ریاضی، به یاد داشته باشید ما
در نظر گرفتن فاصله بین
مکان نما و مرکز تصویر؟

Bulgarian: 
Така че тук, аз споменах това трептене.
Всичко е наред.
Така че, ако разстоянието е по-малко от пет пиксела,
Бях определяне х и у скорост до нула.
Какво се случва, ако се отървем от това?
Така че аз съм просто ще направите това.
Моля да ни извините тази ужасяваща стил,
но ние се коментира правилния код.
Така че аз отивам да спаси и да направим
същата команда от преди да го направи.
>> Всичко е наред.
И сега какво се случва?
Good.
Ние все още следвайки
мишката точно като преди,
но когато стигнем до мишката,
ние имаме тази брутния трептене.
Какво става там?
Е, в нашия вектор
математика, не забравяйте, ние бяхме
като разстоянието между
курсора и центъра на изображението?

Slovenian: 
Torej nazaj, sem omenil to tresenje.
V redu.
Torej, če je razdalja manj kot pet pik,
Bil sem nastavitev X in Y hitrost na nič.
Kaj se zgodi, če se znebiti tega?
Torej bom samo to.
Prosim, oprostite to strašno slog,
vendar smo zakomentirane pravilno kodo.
Torej bom rešiti da in naredite
Isti ukaz od prej, da ga bo.
>> V redu.
In zdaj, kaj se zgodi?
Dobro.
Še vedno sledi
Miška, tako kot prej,
ko pa pridemo na miško,
imamo to bruto tresenja.
Kaj se dogaja tam?
No, v našem vektorju
math, ne pozabite, da smo
pri čemer je razdalja med
kurzor in središče slike?

Azerbaijani: 
Belə ki, geri burada, mən bu jitter qeyd.
Oldu.
Məsafə az beş piksel Belə ki,
Mən sıfır x və y sürət qəbulu edilib.
Ki, xilas ne olur?
Mən yalnız bunu gedirəm.
Bu horrendous stil üzr edin,
lakin biz doğru kodunu bildirib.
Belə ki, saxlamaq və gedirəm
etmək üçün əvvəl eyni komanda.
>> Oldu.
İndi nə olar?
Yaxşı.
Biz hələ aşağıdakı edirik
əvvəl kimi siçan,
lakin biz siçan almaq zaman,
bu ümumi jitter var.
Orada nələr olur?
Bəli, bizim vektor
riyaziyyat, biz xatırlayıram
arasında məsafə alaraq
kursor və image mərkəzi?

Chinese: 
所以回到这里，我提到的这种抖动。
好吧。
因此，如果距离小于五个像素，
我设置x和y的速度为零。
如果我们摆脱那会发生什么？
所以，我要只是这样做。
请原谅这个可怕的风格，
但是我们注释掉了正确的代码。
所以，我要保存并执行
从之前使其相同的命令。
>> 好吧。
现在会发生什么？
好。
我们还在继
鼠标像以前一样，
但是，当我们得到的鼠标，
我们已经有了这个总抖动。
这是怎么回事呢？
那么，在我们的矢量
数学，还记得我们
服用之间的距离
光标和图像的中心？

Spanish: 
Así que de vuelta aquí, he mencionado esto jitter.
Correcto.
Así que si la distancia es de menos de cinco píxeles,
Yo estaba sentado x e y la velocidad a cero.
¿Qué sucede si nos deshacemos de eso?
Así que me voy a hacer esto solo.
Por favor, disculpe este estilo horrendo,
pero comentamos el código correcto.
Así que voy a guardar eso y hacer lo
mismo comando de delante para hacerlo.
>> Correcto.
Y ahora ¿qué pasa?
Bueno.
Todavía estamos siguiendo el
ratón al igual que antes,
pero cuando llegamos al ratón,
tenemos esta fluctuación bruto.
¿Que esta pasando ahí?
Pues bien, en nuestro vector
matemáticas, recordamos que éramos
teniendo la distancia entre el
cursor y el centro de la imagen?

iw: 
אז נחזור לכאן, שציינתי להתעצבן זה.
בסדר.
אז אם מרחק הוא פחות מחמישה פיקסלים,
אני היה הגדרת x ו- y מהירות לאפס.
מה קורה אם אנחנו להיפטר מזה?
אז אני הולך רק כדי לעשות את זה.
אנא סלח סגנון הנורא הזה,
אבל הערנו את הקוד הנכון.
אז אני הולך להציל את זה ולעשות
אותו הפקודה מלפני לעשות את זה.
>> בסדר.
ועכשיו מה קורה?
טוֹב.
אנחנו עדיין הבאים
עכבר בדיוק כמו לפני,
אבל כאשר אנחנו מגיעים לעכבר,
יש לנו להתעצבן ברוטו זה.
מה קורה שם?
ובכן, בווקטור שלנו
מתמטיקה, זוכר שהיו
לוקח את המרחק בין
סמן ומרכז התמונה?

Irish: 
Mar sin, ar ais anseo, luaigh mé an Giodam.
Ceart go leor.
Mar sin, má tá achar níos lú ná cúig pixel,
Bhí mé ag leagan síos x agus y treoluas go nialas.
Cad a tharlaíonn má fhaigheann muid réidh leis sin?
Mar sin, tá mé ag dul a dhéanamh ach seo.
Tabhair faoi leithscéal stíl horrendous,
ach dúirt muid amach an cód ceart.
Mar sin, tá mé ag dul a shábháil agus a dhéanamh ar an go
ordú céanna ó roimh chun é a dhéanamh.
>> Ceart go leor.
Agus anois cad a tharlaíonn?
Maith.
Táimid fós ag an méid seo a leanas
luch díreach mar a bhíodh,
ach nuair a fháil againn chun an luch,
againn fuair an Giodam comhlán.
Cad atá ar siúl ann?
Bhuel, inár veicteoir
math, cuimhnigh bhí muid
ag cur an t-achar idir an
cúrsóir agus lár an íomhá?

English: 
So back here, I mentioned this jitter.
All right.
So if distance is less than five pixels,
I was setting x and y velocity to zero.
What happens if we get rid of that?
So I'm going to just do this.
Please excuse this horrendous style,
but we commented out the correct code.
So I'm going to save that and do the
same command from before to make it.
>> All right.
And now what happens?
Good.
We're still following the
mouse just like before,
but when we get to the mouse,
we've got this gross jitter.
What's going on there?
Well, in our vector
math, remember we were
taking the distance between the
cursor and the center of the image?

Portuguese: 
Então, de volta aqui, eu mencionei isso jitter.
Tudo certo.
Portanto, se a distância for inferior a cinco pixels,
Eu estava assentado x e y velocidade para zero.
O que acontece se livrar dessa?
Então eu vou apenas fazer isso.
Desculpe por favor este estilo horrendo,
mas nós comentado o código correto.
Então, eu estou indo para salvar e fazer o que
mesmo comando antes de fazê-lo.
>> Tudo certo.
E agora o que acontece?
Boa.
Ainda estamos seguindo o
do mouse exatamente como antes,
mas quando chegarmos ao rato,
nós temos este jitter bruto.
O que está acontecendo lá?
Bem, no nosso vector
matemática, lembro que estávamos
tendo a distância entre o
cursor e do centro da imagem?

Ukrainian: 
Отже, повернемося сюди, я згадав цей тремтіння.
Добре.
Так що, якщо відстань менше, ніж п'ять пікселів,
Я сидів х і у швидкість до нуля.
Що станеться, якщо ми позбутися цього?
Так що я збираюся зробити це просто.
Будь ласка, вибачте цю страхітливу стиль,
але ми закоментувавши правильний код.
Так що я збираюся врятувати і зробити
Та ж команда з перш ніж зробити це.
>> Добре.
А тепер що відбувається?
Добре.
Ми як і раніше слідуючи
миші, як і раніше,
але коли ми добираємося до миші,
ми отримали це грубе тремтіння.
Що там відбувається?
Ну, в нашому векторі
математика, пам'ятаю, ми були
приймаючи відстань між
курсор і центр зображення?

Esperanto: 
Do tien, mi menciis ĉi jitter.
Bone.
Do se distanco estas malpli ol kvin rastrumeroj,
Mi estis subiranta x kaj y rapideco al nulo.
Kio okazas se ni liveri de tiu?
Do mi tuj nur faru tion.
Bonvolu pardoni tiun hororaj stilo,
sed ni komentis la ĝusta kodo.
Do mi iros por savi tion kaj fari la
saman ordonon antaux fari ĝin.
>> Bone.
Kaj nun kio okazas?
Bona.
Ni ankoraŭ post la
muso samkiel antaŭe,
sed kiam ni atingos la muso,
ni havas ĉi malneta jitter.
Kio okazas tie?
Nu, en nia vektoro
math, memoru ni estis
prenante la distanco inter la
kursoro kaj la centro de la bildo?

Afrikaans: 
So terug hier, Ek het dit beweging.
Alles reg.
So as afstand is minder as vyf pixels,
Ek is besig x en y snelheid aan nul.
Wat gebeur as ons ontslae te raak van dit?
So ek gaan dit net doen.
Verskoon hierdie afskuwelike styl,
maar ons het opgemerk die korrekte kode.
So ek gaan om te red wat en doen die
dieselfde opdrag voor om dit te maak.
>> Alles reg.
En nou wat gebeur?
Goed.
Ons is nog steeds die volgende
muis net soos voorheen,
maar wanneer ons by die muis,
ons het hierdie bruto beweging.
Wat gaan daar aan?
Wel, in ons vektor
wiskunde, onthou ons was
die neem van die afstand tussen die
wyser en die sentrum van die beeld?

Welsh: 
Felly yn ôl yma, soniais ffenestr fideo hwn.
Iawn.
Felly os pellter yn llai na phum picsel,
Roeddwn yn gosod x ac y cyflymder i sero.
Beth fydd yn digwydd os byddwn yn cael gwared ar hynny?
Felly dw i'n mynd i jyst yn gwneud hyn.
Esgusodwch arddull erchyll hwn,
ond gwnaethom sylwadau ar y cod cywir.
Felly, yr wyf i'n mynd i achub hynny a gwneud y
un gorchymyn o'r cyfnod cyn i'w wneud yn.
>> Iawn.
Ac yn awr beth sy'n digwydd?
Da.
Rydym yn dal i ddilyn y
llygoden yn union fel o'r blaen,
ond pan fyddwn yn cyrraedd y llygoden,
mae gennym y ffenestr fideo gros.
Beth sy'n mynd ymlaen yno?
Wel, yn ein fector
mathemateg, cofiwch ein bod yn
gan gymryd y pellter rhwng y
cyrchwr a chanol y llun?

Haitian: 
Se konsa, tounen isit la, mwen mansyone jig sa a.
Tout dwa.
Se konsa, si distans ki pi piti a pase senk piksèl,
Mwen te mete x ak y vitès a zewo.
Kisa k ap pase si nou debarase m de sa?
Se konsa, mwen pral jis fè sa a.
Tanpri eskize sa a style épouvantabl,
men nou kòmante soti Kòd ki kòrèk la.
Se konsa, mwen pral pou konsève pou sa ki epi fè nan
menm lòd yo devan fè li.
>> Tout dwa.
Epi, koulye a sa k ap pase?
Bon.
Nou ap toujou sa ki annapre yo
sourit jis tankou anvan,
Men, lè nou ale nan sourit la,
nou te gen jig sa a brit.
Ki sa ki k ap pase sou la?
Oke, nan vektè nou an
matematik, sonje nou te
pran distans ki genyen ant a
kurseur ak sant la nan imaj la?

Albanian: 
Pra, përsëri këtu, kam përmendur këtë jam nervoz.
Në rregull.
Pra, nëse distanca është më pak se pesë pixel,
Unë kam qenë vendosjen x dhe y shpejtësinë në zero.
Çfarë ndodh në qoftë se ne të shpëtoj nga kjo?
Kështu që unë jam duke shkuar për të vetëm të bëjë këtë.
Ju lutemi justifikim këtë stil të tmerrshme,
por ne komentoi nga kodin e saktë.
Kështu që unë jam duke shkuar për të shpëtuar atë dhe të bëjë të
njëjtë komandë nga para për të bërë atë.
>> Në rregull.
Dhe tani çfarë ndodh?
Të mirë.
Ne jemi ende duke ndjekur
miu ashtu si më parë,
por kur ne të merrni për të miut,
ne kemi marrë këtë jam nervoz bruto.
Çfarë po ndodh atje?
E pra, në vektor tonë
matematikë, mos harroni ishim
duke marrë distancën midis
kursorin dhe qendra e imazhit?

Danish: 
Så tilbage her, jeg nævnte dette jitter.
Okay.
Så hvis afstanden er mindre end fem pixels,
Jeg var ved x og y hastighed til nul.
Hvad sker der, hvis vi slippe af med det?
Så jeg har tænkt mig at bare gøre dette.
Undskyld denne forfærdelige stil,
men vi kommenteret den korrekte kode.
Så jeg har tænkt mig at redde denne og gøre det
samme kommando fra før for at gøre det.
>> Okay.
Og nu, hvad der sker?
God.
Vi er stadig efter
mus ligesom før,
men når vi kommer til musen,
vi har fået denne grove jitter.
Hvad sker der der?
Tja, i vores vektor
matematik, husker vi var
idet afstanden mellem
cursor og centrum af billedet?

Lithuanian: 
Taigi atgal čia minėjau šį drebėjimas.
Gerai.
Taigi, jei atstumas yra mažesnis nei penki taškų,
Man buvo nustatyti X ir Y greitis iki nulio.
Kas atsitinka, jei mes atsikratyti, kad?
Taigi, aš ruošiuosi tik tai padaryti.
Prašome dovanokite šį siaubingą stilių,
bet mes komentavo iš teisingą kodą.
Taigi, aš ruošiuosi gelbėti, ir daryti
pati komanda iš prieš tai padaryti.
>> Gerai.
Ir dabar kas atsitiks?
Geras.
Mes vis dar einančių po
pelė kaip ir anksčiau,
bet kai mes gauname pele,
mes turime šį bendrąjį drebėjimas.
Kas vyksta ten?
Na, mūsų vektoriaus
matematikos, nepamirškite buvome
atsižvelgiant atstumas tarp
žymeklį ir vaizdo centras?

Finnish: 
Joten takaisin tänne, mainitsin tämän värinää.
Selvä.
Joten jos etäisyys on alle viisi pikseliä,
Olin asettamalla x ja y nopeus nollaan.
Mitä tapahtuu, jos me eroon siitä?
Joten aion vain tehdä tätä.
Pyydän anteeksi tämän hirvittävän tyyli,
mutta me kommentoi ulos oikean koodin.
Joten aion tallentaa että ja tehdä
sama komento ennen tehdä.
>> Selvä.
Ja nyt, mitä tapahtuu?
Hyvä.
Olemme edelleen seuraavien
hiiri aivan kuten ennenkin,
mutta kun pääsemme hiiri,
meillä tämä brutto värinää.
Mitä siellä tapahtuu?
No, meidän vektori
matematiikka, muistan olimme
ottaen välinen etäisyys
kursori ja kuvan keskellä?

Swedish: 
Så tillbaka hit, nämnde jag den här jitter.
Okej.
Så om avståndet är mindre än fem pixlar,
Jag ställde in x- och y hastighet till noll.
Vad händer om vi bli av med det?
Så jag ska bara göra detta.
Ursäkta denna fasansfulla stil,
men vi kommenterade ut rätt kod.
Så jag kommer att spara det och göra
samma kommando från tidigare för att göra det.
>> Okej.
Och nu vad som händer?
Bra.
Vi är fortfarande efter
mus precis som tidigare,
men när vi kommer till musen,
Vi har fått denna grova jitter.
Vad händer där?
Tja, i vår vektor
math, minns vi var
varvid avståndet mellan den
markören och mitten av bilden?

Czech: 
Takže zpátky, jsem se zmínil, toto chvění.
Dobře.
Takže pokud je vzdálenost menší než pět bodů,
Byl jsem nastavení x a y rychlosti na nulu.
Co se stane, když se zbavíme, že?
Takže jsem se to prostě udělat.
Omluvte prosím tento strašný styl,
ale my jsme zakomentovány správný kód.
Takže budu šetřit, že a proveďte
stejný příkaz od dříve, aby se to.
>> Dobře.
A teď, co se stane?
Dobrý.
Jsme stále v návaznosti na
myš, stejně jako předtím,
ale když se dostaneme k myši,
máme tento hrubý chvění.
Co se děje tam?
No, v našem vektoru
matematika, pamatujte jsme byli
přičemž vzdálenost mezi
kurzor a střed obrazu?

Croatian: 
Dakle ovamo, spomenuo sam to podrhtavanje.
U redu.
Dakle, ako je udaljenost manja od pet piksela,
Bio sam postavljanje X i Y brzine na nulu.
Što se događa ako smo riješiti to?
Zato ću samo to učiniti.
Molimo izgovor ovaj grozan stil,
ali smo komentirali kako točan broj.
Tako ću spasiti i učiniti
Ista naredba od prije to napraviti.
>> U redu.
A sada što se događa?
Dobro.
Još uvijek slijedeći
miš baš kao i prije,
ali kad smo dobili na mišu,
imamo ovu bruto podrhtavanje.
Što se događa tamo?
Pa, u našem vektor
matematike, sjetite se da smo
da je udaljenost između
kursora i središte slike?

Belarusian: 
Такім чынам, вернемся сюды, я згадаў гэты дрыгаценне.
Добра.
Так што, калі адлегласць менш, чым пяць пікселяў,
Я сядзеў х і ў хуткасць да нуля.
Што адбудзецца, калі мы пазбавіцца ад гэтага?
Так што я збіраюся зрабіць гэта проста.
Калі ласка, прабачце гэтую жахлівую стыль,
але мы закаментаваць правільны код.
Так што я збіраюся выратаваць і зрабіць
Тая ж каманда з перш чым зрабіць гэта.
>> Добра.
А цяпер што адбываецца?
Добра.
Мы па-ранейшаму прытрымліваючыся
мышы, як і раней,
але калі мы дабіраемся да мышы,
мы атрымалі гэта грубае дрыгаценне.
Што там адбываецца?
Ну, у нашым вектары
матэматыка, памятаю, мы былі
прымаючы адлегласць паміж
курсор і цэнтр малюнка?

Russian: 
Итак, вернемся сюда, я упомянул этот дрожание.
Отлично.
Так что, если расстояние меньше, чем пять пикселей,
Я сидел х и у скорость до нуля.
Что произойдет, если мы избавиться от этого?
Так что я собираюсь сделать это просто.
Пожалуйста, простите эту ужасающую стиль,
но мы закомментировано правильный код.
Так что я собираюсь спасти и сделать
Та же команда из прежде чем сделать это.
>> Отлично.
А теперь что происходит?
Хорошо.
Мы по-прежнему следуя
мыши, как и раньше,
но когда мы добираемся до мыши,
мы получили это грубое дрожание.
Что там происходит?
Ну, в нашем векторе
математика, помню, мы были
принимая расстояние между
курсор и центр изображения?

Japanese: 
だからここに戻って、私はこのジッタを述べました。
大丈夫。
距離が5未満画素であれば、
Iはゼロにxとyの速度を設定しました。
我々はそれを取り除く場合はどうなりますか？
だから、僕はこれを行うつもりです。
この恐ろしいスタイルを言い訳してください、
しかし、我々は正しいコードをコメントアウト。
だから私はそれを保存し、するつもりです
それを作るために前から同じコマンドを実行します。
>> 大丈夫。
そして今、何が起こるのでしょうか？
良い。
我々はまだフォローしています
直前のようなマウス、
しかし、我々は、マウスに到達したとき、
我々は、この総ジッタを持っています。
そこに何が起こっているの？
さて、私たちのベクトルで
数学、我々があった覚えています
間の距離を取ります
カーソルと画像の中心？

Telugu: 
సో తిరిగి ఇక్కడ నేను ఈ జంకుగా పేర్కొన్నారు.
అయితే సరే.
దూరం కంటే తక్కువ ఐదు పిక్సెళ్ళు చేస్తే,
నేను సున్నా x మరియు y వేగం సెట్ జరిగినది.
మేము ఆ వదిలించుకోవటం ఏమవుతుంది?
కాబట్టి నేను ఈ చేయ బోతున్నాను.
ఈ భయానక శైలి మన్నించు దయచేసి
కానీ మేము సరైన కోడ్ వ్యాఖ్యానించారు.
నేను ఆ సేవ్ మరియు చేయ బోతున్నాను
ఇది చేయడానికి ముందు నుండి అదే ఆదేశం.
>> అయితే సరే.
ఇప్పుడు ఏమి జరుగుతుంది?
గుడ్.
మేము ఇంకా అనుసరిస్తున్నారు
ముందు వలె మౌస్,
కానీ మేము మౌస్ వెళ్ళాక,
మేము ఈ స్థూల జంకుగా పొందారు.
అక్కడ ఏం జరగబోతోంది?
Well, మా వెక్టర్
గణిత, మేము గుర్తు
మధ్య దూరాన్ని తీసుకుని
కర్సర్ కదిలే మరియు చిత్రం యొక్క మధ్యభాగంలో?

Tamil: 
எனவே இங்கு, நான் இந்த நடுக்கம் குறிப்பிட்டுள்ளார்.
எல்லாம் சரி.
தூரம் குறைவாக ஐந்து பிக்சல்கள் உள்ளது என்றால்,
நான் பூஜ்யம் x மற்றும் y திசைவேகம் அமைக்க.
நாங்கள் அந்த விடுபட என்ன நடக்கும்?
நான் இதை செய்ய போகிறேன்.
இந்த பயங்கரமான பாணி மன்னித்துக்கொள்ளுங்கள்.நீங்கள்,
ஆனால் நாம் சரியான குறியீடு வெளியே கருத்து.
அதனால் நான் அந்த சேமிக்க மற்றும் செய்ய போகிறேன்
அதை செய்ய முன் இருந்து, ஒரே கட்டளை.
>> எல்லாம் சரி.
இப்போது என்ன நடக்கிறது?
நல்ல.
நாம் இன்னும் தொடர்ந்து
முன்பு போல சுட்டி,
ஆனால் நாம் சுட்டி கிடைக்கும் போது,
நாங்கள் இந்த மொத்த நடுக்கம் கிடைத்துவிட்டது.
அங்கே என்ன நடக்கிறது?
நன்றாக, எங்கள் திசையன்
கணித, நாங்கள் இருந்த ஞாபகம்
இடையே உள்ள தூரம் எடுத்து
கர்சர் மற்றும் படத்தை மையத்தில்?

Vietnamese: 
Vì vậy, trở lại đây, tôi đã đề cập jitter này.
Được rồi.
Vì vậy, nếu khoảng cách ít hơn năm pixels,
Tôi đã thiết lập x và y vận tốc bằng không.
Điều gì xảy ra nếu chúng ta thoát khỏi điều đó?
Vì vậy, tôi sẽ chỉ làm điều này.
Xin tha cho phong cách khủng khiếp này,
nhưng chúng tôi nhận xét ra mã đúng.
Vì vậy, tôi sẽ tiết kiệm đó và làm việc
cùng một lệnh từ trước để làm cho nó.
>> Được rồi.
Và bây giờ những gì sẽ xảy ra?
Tốt.
Chúng tôi vẫn đang theo
chuột giống như trước đây,
nhưng khi chúng tôi nhận được vào chuột,
chúng tôi đã có jitter tổng này.
Điều gì đang xảy ra ở đó?
Vâng, trong vector của chúng tôi
toán học, hãy nhớ chúng tôi đã
lấy khoảng cách giữa các
con trỏ và các trung tâm của hình ảnh?

Latvian: 
Tātad atpakaļ šeit, es minēju šo nervozēt.
Viss kārtībā.
Tātad, ja attālums ir mazāks nekā pieci pikseļi,
Es rietot X un Y ātrumu līdz nullei.
Kas notiek, ja mēs atbrīvoties no tā?
Tāpēc es esmu gatavojas vienkārši izdarīt.
Lūdzu, atvainojiet šo šausminošos stilu,
bet mēs komentēja out pareizo kodu.
Tāpēc es esmu gatavojas, lai saglabātu to un darīt
pats komandu no agrāk, lai padarītu to.
>> Viss kārtībā.
Un tagad, kas notiek?
Labs.
Mēs joprojām seko
pele tāpat kā līdz šim,
bet, kad mēs nokļūt peli,
mēs esam ieguvuši šo bruto nervozēt.
Kas notiek tur?
Nu, mūsu vektors
math, atcerieties, mēs bijām
ņemot vērā attālumu starp
kursors un attēla centrā?

Hungarian: 
Szóval vissza ide, említettem ezt a remegést.
Minden rendben.
Tehát, ha a távolság kisebb, mint öt képpont,
Én beállítása x és y sebesség nulla.
Mi történik, ha megszabadulunk, hogy?
Szóval megyek, csak ezt.
Kérlek, bocsáss ezt a borzalmas stílusban,
de megjegyezte ki a helyes kódot.
Így fogok menteni, hogy, és nem a
ugyanazt a parancsot előtti tenni.
>> Minden rendben.
És most mi lesz?
Jó.
Még mindig követi a
egér, mint korábban,
de ha eljutunk az egér,
megvan ez a bruttó remegést.
Mi folyik ott?
Nos, a mi vektor
matek, emlékszem voltunk
figyelembe a távolság a
A kurzor és a központ a kép?

Serbian: 
Тако се овде, поменуо сам ову јиттер.
U redu.
Дакле, ако растојање мање од пет пиксела,
Ја сам постављање Кс и И брзину на нулу.
Шта се дешава ако се ослободимо тога?
Зато ћу само ово.
Молим вас, опростите овај стравичан стил,
али смо коментарисали да правилно кода.
Зато ћу спасити да и урадите
иста команда од раније да га направи.
>> U redu.
И сад шта се дешава?
Dobro.
Још увек пратећи
миш као и раније,
али када дођемо до миша,
имамо ову бруто јиттер.
Шта се тамо дешава?
Па, у нашем вектор
математика, запамтите да смо
узимајући удаљеност између
цурсор и центар слике?

Norwegian: 
Så tilbake her, jeg nevnte dette jitter.
Greit.
Så hvis avstand er mindre enn fem piksler
Jeg var å sette x og y hastighet til null.
Hva skjer hvis vi bli kvitt det?
Så jeg kommer til å bare gjøre dette.
Unnskyld denne fryktelige stilen,
men vi kommentert ut den riktige koden.
Så jeg kommer til å spare det og gjøre
samme kommando fra før for å gjøre det.
>> Greit.
Og nå hva skjer?
God.
Vi er fortsatt følge
mus akkurat som før,
men når vi kommer til mus,
vi har fått denne brutto jitter.
Hva skjer der?
Vel, i vår vektor
matematikk, husker vi var
tar avstanden mellom
markøren og midten av bildet?

Modern Greek (1453-): 
Έτσι, πίσω εδώ, ανέφερα αυτό το jitter.
Εντάξει.
Έτσι, αν η απόσταση είναι μικρότερη από πέντε pixel,
Ι ρύθμιση x και y ταχύτητα στο μηδέν.
Τι θα συμβεί αν μπορούμε να απαλλαγούμε από αυτό;
Έτσι, Πάω να κάνει ακριβώς αυτό.
Συγχωρήστε μας για τη φρικτή στυλ,
αλλά σχολίασε το σωστό κωδικό.
Έτσι, Πάω να σώσει ότι και να κάνουμε το
ίδια εντολή από πριν για να το κάνουν.
>> Εντάξει.
Και τώρα τι γίνεται;
Καλός.
Είμαστε ακόμα μετά την
ποντίκι ακριβώς όπως πριν,
αλλά όταν φτάσουμε στο ποντίκι,
έχουμε αυτό το ακαθάριστο jitter.
Τι συμβαίνει εκεί;
Λοιπόν, στο φορέα μας
μαθηματικά, να θυμάστε ήμασταν
λαμβάνοντας την απόσταση μεταξύ του
Δρομέας και το κέντρο της εικόνας;

Romanian: 
Deci aici, am menționat acest jitter.
In regula.
Deci, dacă distanța este mai mică de cinci pixeli,
Am fost stabilirea X și Y viteza la zero.
Ce se întâmplă dacă am scăpa de asta?
Deci, am de gând să fac acest lucru doar.
Vă rugăm să scuzați acest stil cumplit,
dar am comentat în codul corect.
Deci, am de gând să salveze că și de a face
aceeași comandă de la înainte de a să-l facă.
>> In regula.
Și acum ce se întâmplă?
Bine.
Suntem încă în urma
mouse-ul la fel ca înainte,
dar când ajungem la mouse-ul,
avem acest jitter brut.
Ce se întâmplă acolo?
Ei bine, în vectorul nostru
matematica, amintiți-vă am fost
luând distanța dintre
cursorul și centrul imaginii?

Urdu: 
تو یہاں، میں اس پرجوش ذکر.
بالکل ٹھیک.
فاصلے کم پانچ پکسلز ہے تو،
میں صفر کے X اور Y سمتار قائم کیا گیا تھا.
ہم اس سے چھٹکارا حاصل تو کیا ہوگا؟
تو میں صرف ایسا کرنے کے لئے جا رہا ہوں.
اس ہولناک انداز معاف،
لیکن ہم درست کوڈ باہر تبصرہ.
تو میں نے اس کو بچانے اور ایسا کرنے جا رہا ہوں
اسے بنانے کے لئے پہلے سے ہی کمانڈ.
>> بالکل ٹھیک.
اور اب کیا ہوتا ہے؟
اچھا.
ہم اب بھی پیروی کر رہے ہیں
پہلے کی طرح ماؤس،
لیکن ہم ماؤس حاصل کرنے کے لئے جب،
ہم اس مجموعی پرجوش ہے.
وہاں کیا ہو رہا ہے؟
ٹھیک ہے، ہمارے ویکٹر میں
ریاضی، ہم تھے یاد
کے درمیان فاصلے لے
کرسر اور تصویر کے مرکز؟

Maltese: 
Allura lura hawn, semmejt dan jitter.
Kull dritt.
Mela jekk distanza tkun inqas minn ħames pixels,
I kien iffissar x uy veloċità għal żero.
X'jiġri jekk irridu teħles minn dik?
Hekk jien ser biss tagħmel dan.
Jekk jogħġbok skuża dan l-istil orribbli,
iżda aħna ikkummenta l-kodiċi korretti.
Hekk jien ser jiffranka dan u jagħmlu l-
istess kmand minn qabel biex jagħmlu dan.
>> Kull dritt.
U issa x'jiġri?
Tajba.
Aħna qed għadhom wara l
ġurdien bħad qabel,
iżda meta aħna jiksbu l-maws,
konna ltqajna dan jitter gross.
X'qed jiġri hemmhekk?
Ukoll, fil-vector tagħna
matematika, ftakar konna
tieħu d-distanza bejn il-
cursor u ċ-ċentru tal-immaġni?

Gujarati: 
તેથી અહીં પાછા, હું આ કંપનવાળો ઉલ્લેખ કર્યો છે.
બધા અધિકાર.
અંતર કરતાં ઓછી પાંચ પિક્સેલ્સ છે તેથી જો,
હું શૂન્ય એક્સ અને વાય વેગ સુયોજિત કરવામાં આવી હતી.
અમે તે છૂટકારો મળે તો શું થાય છે?
તેથી હું ફક્ત આ કરવા જઇ રહ્યો છું.
આ horrendous શૈલી માફ કરો,
પરંતુ અમે યોગ્ય કોડ બહાર ટિપ્પણી કરી.
તેથી હું સેવ અને કરવા જઇ રહ્યો છું
તેને બનાવવા માટે પહેલાં જ આદેશ.
>> બધા અધિકાર.
અને હવે શું થાય છે?
સારી.
અમે હજુ પણ અનુસરી રહ્યાં છે
માત્ર પહેલાં જેવી માઉસ,
પરંતુ અમે માઉસ મેળવવા માટે,
અમે આ કુલ કંપનવાળો મળી છે.
ત્યાં શું થઈ રહ્યું છે?
વેલ, અમારા વેક્ટર
ગણિત, અમે હતા યાદ
આ વચ્ચે અંતર લેવા
કર્સર અને છબી મધ્યમાં?

Catalan: 
Així que de tornada aquí, he esmentat això jitter.
Tot bé.
Així que si la distància és de menys de cinc píxels,
Jo estava assegut x i y la velocitat a zero.
Què passa si ens desfem d'això?
Així que em vaig a fer això sol.
Si us plau, disculpi aquest estil horrible,
però vam comentar el codi correcte.
Així que vaig a guardar això i fer el
mateix comando de davant per fer-ho.
>> Tot bé.
I ara què passa?
Bé.
Encara estem seguint el
ratolí de la mateixa manera que abans,
però quan vam arribar al ratolí,
tenim aquesta fluctuació brut.
Què està passant allà?
Doncs bé, en el nostre vector
matemàtiques, recordem que érem
tenint la distància entre el
cursor i el centre de la imatge?

Lithuanian: 
Na, kaip, kad artėja
0, mes pradėsite gauti
patinka šis beprotiškas elgesys
kur vaizdas yra rūšiuoti
kaip vibraciniai aplink žymeklio.
Ir tai kuriant šį drebėjimas.
Ir tai tikrai negraži.
Ir jūs tikriausiai ne
norite, kad jūsų žaidimai daro, kad
nebent tai kai specialiųjų efektų rūšiuoti.
>> Štai kodėl mes turime
tiesiog tai savavališkas
išnaikintas iš penkių taškų, kur mes sakome
jei ji per penkias pikselių, mes geri.
Mums nereikia perkelti vaizdą nebėra.
Taigi tai, kas vyksta ten.
>> Taigi, kad gana daug.
Dabar jūs žinote, kaip sukurti
langas, įkelti paveikslėlį,
atkreipti į langą įvaizdį, gauti
klaviatūros, pelės gauti įvesties,
ten yra kita krūva
įėjimo, kad tu nenorėjai
žinoti, kaip gauti, jei jūs tiesiog praleisti
kelios minutės žiūri dokumentus.
Taigi jūs iš tikrųjų turi gana
Keletas įrankių savo žinioje dabar

Italian: 
Beh, come che si avvicina
0, si comincia sempre
come questo tipo di comportamento folle
dove l'immagine è una sorta di
come oscillanti attorno al cursore.
E questo è la creazione di questo jitter.
E questo è davvero brutto.
E probabilmente non fare
Vogliono i vostri giochi farlo,
A meno che sia una sorta di effetto speciale.
>> Allora è per questo che abbiamo
proprio questa arbitraria
tagliati fuori di cinque pixel, dove si dice
se è all'interno di cinque pixel, siamo a posto.
Non abbiamo bisogno di spostare più l'immagine.
Ecco, questo è quello che sta succedendo lì.
>> Ecco, questo è praticamente.
Ora si sa come creare
una finestra, caricare un'immagine,
disegnare un'immagine alla finestra, ottenere
input da tastiera, ottenere input del mouse,
c'è un sacco di altre
ingresso che si no
sapere come ottenere solo se si spende un
qualche minuto a guardare documentazione.
Quindi in realtà hanno un bel
pochi strumenti a vostra disposizione la società

Turkish: 
Eh, o yaklaştıkça
0, biz başlıyorsun
çılgın davranış bu tür gibi
nerede görüntü çeşit olduğunu
imlecin çevresinde salınan gibi.
Ve bu titremeleri yaratıyor.
Ve bu gerçekten çirkin.
Ve muhtemelen yok
senin oyun bunu yaparken istiyorum
Bunun sürece özel efekt çeşit.
>> Elimizdeki İşte bu yüzden
sadece bu keyfi
nereye demek, beş piksel kesti
beş piksel içinde ise, biz iyiyiz.
Artık görüntüyü taşımak gerekmez.
Yani orada neler oluyor bu.
>> Yani hemen hemen öyle.
Şimdi nasıl oluşturulacağını bilmek
Bir pencere, bir resim yüklemek,
penceresine bir görüntü çizmek, olsun
klavye girişi, fare girişi olsun,
Diğer bir grup var
girdi o Istemezdiniz
Eğer sadece bir harcama varsa nasıl biliyor
belgelerine bakarak birkaç dakika.
Yani aslında var oldukça
Şimdi emrinde birkaç araçları

Finnish: 
No, kuten joka lähestyy
0, alamme saada
kuten tällainen hullu käyttäytymistä
jossa kuva on eräänlainen
kuten värähtelevän kursorin.
Ja että on luoda tämä värinää.
Ja se on todella ruma.
Ja et todennäköisesti
haluat pelejä tee sitä,
ellei se jonkinlainen erityinen vaikutus.
>> Joten siksi olemme
juuri tämä mielivaltainen
katkaisi viiden pikseliä, jossa sanomme
jos se on viiden pikseliä, olemme hyviä.
Meidän ei tarvitse siirtää kuvaa enää.
Niin, että mitä siellä tapahtuu.
>> Niin se on aika paljon se.
Nyt tiedämme, miten luoda
ikkuna, lataa kuva,
piirtää kuvia ikkunaan, saada
näppäimistön, saada mouse input,
siellä on joukko muita
tulo että et
tietää, miten saada, jos vain viettää
muutaman minuutin katsot asiakirjat.
Joten sinulla todella on melko
muutamia työkaluja käytettävissänne nyt

Russian: 
Ну, как то, что подходит
0, мы начинаем получать
как такого рода поведение сумасшедшего
где изображение является своего рода
как колеблется вокруг курсора.
И это создает этот дрожание.
И это действительно некрасиво.
И вы, вероятно, не
хотите, чтобы ваши игры делает, что
если это не какой-то особый эффект.
>> Так вот почему у нас есть
только в этом произвольное
отрезать пяти пикселей, где мы говорим,
если это в течение пяти пикселей, мы хорошо.
Нам не нужно, чтобы переместить изображение больше.
Так вот то, что там происходит.
>> Так что это довольно много его.
Теперь вы знаете, как создать
окно, загрузить изображение,
нарисовать изображение в окне, получить
ввод с клавиатуры, мыши получить ввод,
есть куча других
вход, что вы не
знаете, как получить, если вы просто провести
Несколько минут, глядя на документации.
Таким образом, вы на самом деле имеют довольно
несколько инструментов в вашем распоряжении теперь

Danish: 
Nå, som der nærmer
0, begynder vi at få
som denne slags vanvittige opførsel
hvor billedet er slags
Ligesom oscillerende omkring markøren.
Og der er skabe denne jitter.
Og det er virkelig grimt.
Og har du sandsynligvis ikke
vil have dine spil at gøre det,
medmindre det er en slags speciel effekt.
>> Så det er derfor, vi har
netop dette vilkårlige
afskåret af fem pixels, hvor vi siger
hvis det er inden for fem pixels, vi er gode.
Vi behøver ikke at flytte billedet længere.
Så det er, hvad der foregår der.
>> Så det er temmelig meget det.
Nu ved du, hvordan du opretter
et vindue, indlæse et billede,
tegne et billede til vinduet, får
tastaturinput, får mus input,
der er en masse andre
input, som du ikke ville
vide, hvordan du få, hvis du bare bruge en
nogle minutter ser på dokumentation.
Så du rent faktisk har en ganske
få værktøjer til din rådighed nu

Vietnamese: 
Vâng, như phương pháp tiếp cận
0, chúng tôi bắt đầu nhận được
như loại này hành vi điên rồ
mà hình ảnh là loại
như dao động xung quanh con trỏ.
Và đang tạo ra jitter này.
Và đó là thực sự xấu xí.
Và bạn có thể làm không
muốn trò chơi của bạn làm điều đó,
trừ khi nó là một số loại hiệu ứng đặc biệt.
>> Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng tôi có
chỉ này tùy ý
cắt đứt năm pixels, nơi mà chúng tôi nói
nếu nó trong vòng năm pixels, chúng tôi đang tốt.
Chúng tôi không cần phải di chuyển các hình ảnh nữa.
Vì vậy, đó là những gì đang xảy ra ở đó.
>> Vì vậy, đó là khá nhiều đó.
Bây giờ bạn biết làm thế nào để tạo ra
một cửa sổ, tải một hình ảnh,
vẽ một hình ảnh vào cửa sổ, có được
đầu vào bàn phím, chuột được đầu vào,
có một loạt các khác
đầu vào mà bạn sẽ không
biết làm thế nào để có được nếu bạn chỉ cần bỏ ra một
vài phút nhìn vào tài liệu.
Vì vậy, bạn thực sự có khá
vài công cụ theo ý của bạn bây giờ

German: 
Nun, wie die Ansätze
0, beginnen wir immer
wie diese Art von verrückten Verhalten
wo das Bild ist eine Art
wie Oszillieren um den Cursor herum.
Und das ist die Schaffung dieser Jitter.
Und das ist wirklich hässlich.
Und Sie wahrscheinlich nicht
möchten Sie Ihre Spiele tun,
es sei denn, es ist eine Art von Spezialeffekt.
>> Also das ist, warum wir
nur dieses eine beliebige
abgeschnitten von fünf Pixel, wo wir sagen,
wenn es innerhalb von fünf Pixel, wir sind gut.
Wir brauchen nicht um das Bild mehr bewegen.
Also das ist, was dort vor sich geht.
>> Also das ist so ziemlich alles.
Sie wissen jetzt, wie das Erstellen
ein Fenster, laden Sie ein Bild,
zeichnen Sie ein Bild, um das Fenster zu erhalten
Tastatureingaben, Mauseingabe zu erhalten,
es gibt eine Reihe von anderen
Eingang, dass Sie nicht würden
wissen, wie man, wenn man einfach nur verbringen
wenige Minuten Blick auf Dokumentation.
Also, Sie haben tatsächlich eine ganze
einige Werkzeuge zur Verfügung heute

Slovenian: 
No, kot da pristopi
0, smo začeli že
kot te vrste nor obnašanja
kjer je slika vrsta
kot niha okoli kazalca.
In to je ustvarjanju tega tresenja.
In to je res grdo.
In verjetno ne
želim vaše igre početje to,
razen če je to neke vrste posebnega učinka.
>> Torej, to je, zakaj imamo
samo to samovoljno
odreže pet pik, kjer smo rekli,
če je v roku petih pik, smo dobri.
Mi ne potrebujejo več premakniti sliko.
Torej, to je tisto, kar se dogaja tam.
>> Torej, to je precej, da.
Zdaj vem, kako ustvariti
okno, naložite sliko,
sestaviti sliko k oknu, dobite
vhod tipkovnico, dobite vhod miške,
tam je kup drugih
vhod, da ne bi
vedeti, kako priti, če ste le preživeti
Nekaj ​​minut videti v dokumentaciji.
Torej ste dejansko imajo precej
nekaj orodij na razpolago zdaj

Norwegian: 
Vel, som det nærmer seg
0, begynner vi å få
liker denne typen gal oppførsel
hvor bildet er liksom
som svingte rundt markøren.
Og det er å skape denne jitter.
Og det er virkelig stygg.
Og har du sannsynligvis ikke
vil spillene dine gjør det,
med mindre det er en slags spesiell effekt.
>> Så det er derfor vi har
nettopp dette vilkårlig
avskåret av fem piksler, der vi sier
hvis det er innenfor fem piksler, vi er bra.
Vi trenger ikke å flytte bildet lenger.
Så det er det som skjer der.
>> Så det er ganske mye det.
Du vet nå hvordan du oppretter
et vindu, laste et bilde,
tegne et bilde i vinduet, får
tastatur input, får mus input,
det er en haug med andre
innspill som du ikke ville
vet hvordan du får hvis du bare bruke en
noen minutter ser på dokumentasjon.
Slik at du faktisk har ganske
få verktøy til din disposisjon nå

Azerbaijani: 
Yaxşı ki, yaxınlaşır kimi
0, biz əldə başlamaq
crazy davranış bu növ kimi
harada image sort edir
Kursor ətrafında sağa kimi.
Və bu sarsıntıdan yaradılması oldu.
Və həqiqətən çirkin var.
Və yəqin ki, yoxdur
Sizin oyun bunu istəyirəm,
bu halda xüsusi təsiri bir növ var.
>> Biz nə ki, var
yalnız bu ixtiyari
biz demək, beş piksel kəsdi
Bu beş piksel varsa, biz yaxşı deyilik.
Biz artıq image hərəkət etmək lazım deyil.
Belə ki, orada neler var.
>> Belə ki, olduqca çox var.
İndi yaratmaq üçün necə
bir pəncərə bir resim yüklemek,
pəncərə bir görünüş çəkən almaq
klaviatura giriş, siçan daxil almaq,
digər bir dəstə var
input ki, deyil ki
Yalnız bir sərf əgər almaq üçün necə
sənədlərin baxaraq neçə dəqiqə.
Beləliklə, siz həqiqətən var olduqca bir
İndi sizin ixtiyarınızdadır bir neçə alətləri

Thai: 
ดีที่ว่าวิธีการ
0 เราเริ่มได้รับ
เช่นการจัดเรียงของพฤติกรรมบ้านี้
ที่ภาพจะเป็นประเภทของ
เช่นสั่นรอบเคอร์เซอร์
และที่สร้างความกระวนกระวายใจนี้
และที่น่าเกลียดจริงๆ
และคุณอาจไม่
ต้องการเกมของคุณทำแบบนั้น
เว้นแต่จะเรียงลำดับของผลพิเศษบางอย่าง
>> นั่นคือเหตุผลที่เรามี
เพียงแค่นี้โดยพลการ
ตัดห้าพิกเซลที่เราพูด
ถ้าเป็นภายในห้าพิกเซลเรากำลังดี
เราไม่จำเป็นต้องเลื่อนภาพอีกต่อไป
นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นที่นั่น
>> เพื่อที่ว่ามันสวยมาก
ตอนนี้คุณรู้วิธีการสร้าง
หน้าต่างโหลดภาพ
วาดภาพไปที่หน้าต่างที่ได้รับ
ใส่แป้นพิมพ์ได้รับการป้อนข้อมูลของเมาส์,
มีพวงของอื่น ๆ
การป้อนข้อมูลที่คุณจะไม่
รู้วิธีการที่จะได้รับถ้าคุณเพียงแค่ใช้จ่าย
ไม่กี่นาทีมองไปที่เอกสาร
ดังนั้นคุณจะมีค่อนข้าง
เครื่องมือไม่กี่ที่จำหน่ายของคุณในขณะนี้

Bengali: 
ওয়েল, যে পন্থা হিসাবে
0, আমরা আরম্ভ
ক্রেজি আচরণ এই সাজানোর মত
যেখানে ইমেজ সাজানোর হয়
কার্সার কাছাকাছি লম্বিত মত.
আর যে এই নার্ভাসভাবে তৈরি হচ্ছে.
এবং যে সত্যিই কুশ্রী.
এবং সম্ভবত আপনি না
আপনার গেম যে করছেন চান,
এটা যদি না বিশেষ প্রভাব কিছু সাজানোর.
>> আমরা আছে সুতরাং যে কেন
শুধু এই অবাধ
আমরা যেখানে বলে, পাঁচটি পিক্সেল উচ্ছিন্ন
এটি পাঁচটি পিক্সেল মধ্যে থাকে, আমরা কি ভাল আছেন.
আমরা আর ছবিটি সরানোর প্রয়োজন হবে না.
সুতরাং যে আছে কি ঘটছে না.
>> সুতরাং যে অনেক সুন্দর এটা.
আপনি এখন কিভাবে তৈরি জানতে
একটি জানালা, একটি ইমেজ লোড,
উইন্ডোতে একটি চিত্র আঁকা, পেতে
কীবোর্ড ইনপুট, মাউস ইনপুট পেতে,
অন্যান্য একটি গুচ্ছ আছে
ইনপুট যে আপনি চান না
আপনি শুধু একটি ব্যয় যদি পেতে কিভাবে জানি
ডকুমেন্টশন ঘাঁটলেই আপনি কয়েক মিনিট.
সুতরাং আপনি আসলে আছে বেশ
এখন আপনার নিষ্পত্তি কয়েক সরঞ্জাম

Estonian: 
Noh, kui see läheneb
0, siis alustada saada
nagu selline hull käitumine
kus pilt on omamoodi
nagu vahelduvaid ümber kursor.
Ja see loob see värin.
Ja see on tõesti kole.
Ja siis ilmselt ei
tahad oma mänge tehes,
kui see on mingi eriline mõju.
>> Nii et miks meil
lihtsalt see meelevaldne
lõigatud viis pikslit, kus me ütleme
kui see on viie pikslit, me oleme head.
Meil ei ole vaja liigutada kujutist enam.
Nii et see, mis toimub seal.
>> Nii et on päris palju see.
Nüüd tean, kuidas luua
aken, laadige pilt,
joonistada pilt akna saada
klaviatuurilt sisestamine, saada hiire sisend,
seal on hunnik muid
sisend, et te ei teeks
tea, kuidas, kui sa lihtsalt veeta
Mõne minuti vaadates dokumentatsiooni.
Nii et sa tegelikult üsna
vähe vahendeid teie käsutuses nüüd

Belarusian: 
Ну, як тое, што падыходзіць
0, мы пачынаем атрымліваць
як такога роду паводзіны вар'ята
дзе выява з'яўляецца свайго роду
як вагаецца вакол курсора.
І гэта стварае гэты дрыгаценне.
І гэта сапраўды непрыгожа.
І вы, верагодна, не
хочаце, каб вашыя гульні робіць, што
калі гэта не нейкі адмысловы эфект.
>> Дык вось чаму ў нас ёсць
толькі ў гэтым адвольнае
адрэзаць пяці пікселяў, дзе мы гаворым,
калі гэта на працягу пяці пікселяў, мы добра.
Нам не трэба, каб перанесьці малюнак больш.
Дык вось тое, што там адбываецца.
>> Так што гэта даволі шмат яго.
Цяпер вы ведаеце, як стварыць
акно, загрузіць малюнак,
намаляваць малюнак у акне, атрымаць
увод з клавіятуры, мышы атрымаць ўвод,
ёсць куча іншых
ўваход, што вы не
ведаеце, як атрымаць, калі вы проста правесці
Некалькі хвілін, гледзячы на ​​дакументацыі.
Такім чынам, вы на самой справе маюць даволі
некалькі інструментаў у вашым распараджэнні цяпер

Telugu: 
Well, ఆ సమీపిస్తున్న
0 కాబట్టి, మనం చేరుకోవడంలో ప్రారంభం
వెర్రి ప్రవర్తన యొక్క ఈ విధమైన వంటి
ఎక్కడ చిత్రం విధమైన ఉంది
కర్సర్ చుట్టూ డోలనం వంటి.
మరియు ఈ జంకుగా సృష్టించడం మాత్రమే.
మరియు ఆ నిజంగా అగ్లీ.
మరియు మీరు బహుశా లేదు
మీ ఆటలు చేయడం ఇష్టం,
అది తప్ప ఎఫ్ఫెక్ట్ విధమైన ఉంది.
>> మేము ఎందుకు తద్వారా వార్తలు
కేవలం ఈ ఏకపక్ష
మేము పేరు చెప్పటానికి, ఐదు పిక్సెళ్ళు కత్తిరించిన
ఇది ఐదు పిక్సెళ్ళు లోపల ఉంటే, మేము మధురంగా.
మేము ఇకపై చిత్రాన్ని తరలించడానికి అవసరం లేదు.
కాబట్టి ఆ అక్కడ జరగబోతోంది ఏమిటి.
>> సో ఇది చాలా అంతే.
మీరు ఇప్పుడు ఎలా సృష్టించాలో తెలుసు
ఒక విండో, ఒక చిత్రం లోడ్,
విండో ఒక చిత్రం డ్రా పొందండి
కీబోర్డు ఇన్పుట్, మౌస్ ఇన్పుట్ పొందండి
ఇతర కొంత ఉంది
ఇన్పుట్ మీరు కాదు
మీరు కేవలం ఒక ఖర్చు ఉంటే ఎలా పొందాలో తెలుసు
డాక్యుమెంటేషన్ చూడటం కొన్ని నిమిషాలు.
కాబట్టి మీరు నిజంగానే చాలా
ఇప్పుడు మీ పారవేయడం వద్ద కొన్ని టూల్స్

Albanian: 
E pra, si ai që i afrohet
0, ne fillim duke marrë
si këtë lloj të sjelljes çmendur
ku imazhi është lloj i
si lekundese rreth të kursorit.
Dhe kjo është krijuar këtë jam nervoz.
Dhe kjo është me të vërtetë e shëmtuar.
Dhe ju ndoshta nuk e bëni
dua lojërat tuaja duke bërë atë,
përveç nëse kjo është një lloj i efekt të veçantë.
>> Pra, kjo është arsyeja pse ne kemi
vetëm këtë arbitrare
prerë nga pesë pixels, ku ne themi
në qoftë se është brenda pesë pixels, ne jemi të mirë.
Ne nuk kemi nevojë për të lëvizur imazhin më.
Pra, kjo është ajo që po ndodh atje.
>> Pra, kjo është shumë e shumë ajo.
Ti tani e di se si për të krijuar
një dritare, të ngarkuar një imazh,
të nxjerrë një imazh nga dritarja marrë
input tastierë, të marrë të dhëna miut,
ka një bandë e të tjera
të dhëna që ju nuk do të
e di se si të merrni në qoftë se ju vetëm të kaloni një
Pak minuta kërkuar në dokumentacion.
Pra, ju në fakt kanë mjaft
disa mjete në dispozicion tani

Swahili (macrolanguage): 
Naam, kama kwamba mbinu
0, sisi kuanza kupata
kama aina hii ya tabia mambo
ambapo picha ni aina ya
kama oscillating kuzunguka mshale.
Na kwamba kujenga jitter hii.
Na kwamba ni kweli mbaya.
Na pengine hawana
wanataka michezo yako kufanya hivyo,
isipokuwa ni aina fulani ya athari maalum.
>> Hivyo ndiyo sababu tuna
tu hii holela
kukatwa la tano saizi, ambapo tunasema
ikiwa ni ndani ya tano saizi, tuko nzuri.
Hatuna haja ya hoja picha tena.
Hivyo kwamba ni nini kinaendelea huko.
>> Hivyo hiyo ni pretty kiasi.
Wewe sasa kujua jinsi ya kujenga
dirisha, mzigo wa Kisasa,
kuteka picha ya dirisha, kupata
pembejeo keyboard, kupata pembejeo panya,
kuna kundi la wengine
pembejeo kwamba wewe ungekuwa si
kujua jinsi ya kupata kama wewe tu kutumia
dakika chache kuangalia nyaraka.
Hivyo kweli kuwa kabisa
zana chache ovyo wako sasa

Chinese: 
那么，作为一个接近
0，我们开始变得
像这种疯狂的行为
其中，图像排序
像光标周围振荡。
这就是创造这种抖动。
这就是真难看。
你可能不
想让你的游戏这样做，
除非它是某种特殊效果。
>> 所以这就是为什么我们有
眼前这个乱
切五个像素关闭，在这里我们说
如果是五年内的像素，我们是很好的。
我们不需要再移动图像。
所以，这是怎么回事那里。
>> 所以这是相当多了。
现在你知道了如何创建
一个窗口，加载图像，
绘制图像窗口，得到
键盘输入，让鼠标输入，
还有一帮其他的
输入你会不会
知道如何，如果你只是花
几分钟看文档。
所以，你实际上有相当
在您的处置，现在一些工具

Haitian: 
Bon, kòm ki apwòch
0, nou kòmanse ap resevwa
tankou sa a sòt de konpòtman fou
kote imaj la se sòt de
tankou osile alantou kurseur la.
Epi sa a, kreye jig sa a.
Epi sa a, reyèlman lèd.
Ak pwobableman ou pa fè sa
vle jwèt ou fè sa,
sof si li nan kèk sòt de efè espesyal.
>> Se konsa, sa a, se rezon sa a genyen
jis sa a abitrè
koupe nan senk piksèl, kote nou di
si li nan nan yon espas senk piksèl, nou ap bon.
Nou pa bezwen pou avanse pou pi imaj la ankò.
Se konsa, sa a, se sa k ap pase a.
>> Se konsa, sa a, se bèl anpil li.
Ou kounye a konnen ki jan yo kreye
yon fenèt, chaje yon imaj,
trase yon imaj bò fennèt la, jwenn
D 'klavye, jwenn opinyon sourit,
gen nan yon pakèt moun sou lòt
D 'ke ou pa ta
konnen kòman ou kapab jwenn si ou jis pase yon
kèk minit gade nan kopi dokiman yo.
Se konsa, ou gen aktyèlman byen yon
kèk zouti a jete ou an kounye a

Arabic: 
حسنا، كما أن النهج
0 فسيمكننا
مثل هذا النوع من السلوك مجنون
حيث الصورة هو نوع من
مثل تتأرجح حول المؤشر.
وهذا ما خلق هذا غضب.
وهذا قبيح.
وربما كنت لا
نريد الألعاب يفعل ذلك،
إلا إذا كان نوعا من تأثير خاص.
>> ولهذا السبب لدينا
فقط هذا تعسفيا
قطع من خمسة بكسل، حيث نقول
اذا كان في غضون خمس بكسل، نحن في حالة جيدة.
نحن لسنا بحاجة لتحريك الصورة بعد الآن.
وهذا ما يحدث هناك.
>> ولهذا الى حد كبير.
أنت تعرف الآن كيفية إنشاء
نافذة، تحميل صورة،
رسم صورة للنافذة، والحصول على
مدخلات لوحة المفاتيح، والحصول على مدخلات الماوس،
هناك حفنة من الآخر
الإدخال التي لن يحدث
تعرف كيف تحصل على إذا كنت مجرد قضاء
دقائق قليلة تبحث في الوثائق.
ولذلك عليك أن الواقع تماما
عدد قليل من الأدوات تحت تصرفكم الآن

Latin: 
Bene, sicut ii qui accesserit
0, nos satus questus
ut hæc tibi universa promittere rabidus moribus
ubi illud signum est genus
sicut oscillatur circa cursor.
Et ut 'creans istam jitter.
Et quod suus 'vere deformis.
Et vos forsit non
volo vestri ludos faceret,
est nisi quaedam specialem effectum.
>> Sic ut 'quare habemus
hoc arbitraria
peribit quinque elementa dicimus
si suus quinque elementa boni sumus.
Non indigent motu imaginem anymore.
Ut quid ibi agatur.
>> Ut suus pulchellus ultum it.
Et vos nunc sciunt quomodo creare
Fenestram obaudierit grava imago
ducatur imaginem suam ad fenestram, posside
keyboard input, adepto input mus,
illic 'a fasciculum aliis
input quod noluisti
ut sciat si te consumere
pauci minutes respiciens ad documenta.
Ita et vos habere in actu admodum
paucis tools arbitrio tuo nunc

Polish: 
Cóż, jako że zbliża
0, zaczynamy coraz
jak tego rodzaju szalonego zachowania
gdzie obraz jest rodzajem
jak oscyluje wokół kursora.
I to stworzenie tego jitter.
I to jest naprawdę brzydki.
I prawdopodobnie nie
chcesz, aby Twoje gry to robić,
Chyba, że ​​to jakiś efekt specjalny.
>> To dlatego mamy
tylko ten arbitralny
odcięci od pięciu pikseli, w którym mówimy,
czy to w ciągu pięciu pikseli, jesteśmy dobrzy.
Nie potrzebujemy, aby przesunąć obraz już.
Więc to, co się tam dzieje.
>> Więc to jest dość dużo.
Teraz wiesz, jak tworzyć
okno, załadować obraz,
narysować obraz do okna, uzyskać
klawiatura, mysz się wejście,
istnieje kilka innych
Wejście, że nie będzie
wiedzieć, jak uzyskać, jeśli tylko spędzić
Kilka minut patrząc na dokumentacji.
Więc faktycznie mają dość
kilka narzędzi do Państwa dyspozycji teraz

Modern Greek (1453-): 
Λοιπόν, όπως ότι οι προσεγγίσεις
0, αρχίζουμε να πάρει
όπως αυτό το είδος της τρελό συμπεριφορά
όπου η εικόνα είναι το είδος του
όπως ταλαντεύεται γύρω από το δρομέα.
Και αυτό είναι η δημιουργία αυτού του jitter.
Και αυτό είναι πραγματικά άσχημο.
Και ίσως δεν
θέλουν τα παιχνίδια σας να κάνει ότι,
εκτός αν πρόκειται για κάποιο είδος ειδικών εφέ.
>> Έτσι, γι 'αυτό έχουμε
ακριβώς αυτή η αυθαίρετη
αποκομμένοι από πέντε pixels, όπου λέμε
αν είναι μέσα σε πέντε pixels, είμαστε καλοί.
Δεν χρειάζεται να μετακινήσετε την εικόνα πια.
Έτσι, αυτό είναι ό, τι συμβαίνει εκεί.
>> Έτσι, αυτό είναι λίγο πολύ αυτό.
Τώρα ξέρετε πώς να δημιουργήσετε
ένα παράθυρο, τοποθετήστε μια εικόνα,
σχεδιάσετε μια εικόνα στο παράθυρο, να πάρει
εισόδου από το πληκτρολόγιο, το ποντίκι των εισροών πάρει,
υπάρχει ένα σωρό άλλα
εισόδου που δεν θα
γνωρίζουν πώς να πάρει αν απλά να περάσετε μια
λίγα λεπτά κοιτάζοντας την τεκμηρίωση.
Έτσι μπορείτε πραγματικά να έχουν μια αρκετά
μερικά εργαλεία στη διάθεσή σας τώρα

Filipino: 
Well, pati na pamamaraang
0, namin simulan ang pagkuha
tulad ng ganitong uri ng mga loko-uugali
kung saan ang imahe ay uri ng
tulad ng oscillating sa paligid ng cursor.
At na sa paglikha ng ito jitter.
At iyan ay talagang pangit.
At marahil ay hindi
nais ang iyong mga laro sa paggawa na,
maliban kung ito ay isang uri ng espesyal na epekto.
>> Kaya na ang dahilan kung bakit mayroon kaming
lamang ito arbitrary
cut off ng limang pixels, na kung saan namin sabihin
kung ito ay sa loob ng limang pixels, hindi namin mabuti.
Hindi namin kailangan upang ilipat ang imahe anymore.
Kaya na kung ano ang nangyayari doon.
>> Kaya na medyo marami ito.
Alam mo na ngayon kung paano lumikha ng
isang window, i-load ang isang imahe,
gumuhit ng isang larawan ng window, makakuha ng
input keyboard, kumuha ng input mouse,
may isang bungkos ng iba pang
input na gusto mo ay hindi
malaman kung paano makakuha kung gagastusin mo lamang ng isang
ilang minuto sa pagtingin sa mga babasahin.
Kaya ang tunay na may ganap ng isang
ilang mga tool sa iyong pagtatapon ngayon

Persian: 
همچنین، به عنوان نزدیک که
0، ما شروع به گرفتن
مانند این نوع از رفتار دیوانه
که در آن تصویر است از
مانند نوسان در اطراف مکان نما.
و این ایجاد این عصبانیت سخن گفتن.
و این واقعا زشت است.
و شما احتمالا نمی
می خواهید بازی های خود را انجام می دهند که،
مگر اینکه آن را نوعی از جلوه های ویژه است.
>> به همین دلیل ما باید
فقط این دلخواه
قطع پنج پیکسل، که در آن ما می گویند
اگر آن را در ظرف پنج پیکسل، ما خوب است.
ما لازم نیست که به حرکت تصویر کند.
بنابراین این چیزی است که رفتن وجود دارد.
>> به طوری که تقریبا آن.
شما هم اکنون می دانم که چگونه به ایجاد
یک پنجره، بار کردن تصویر،
رسم یک تصویر را به پنجره، دریافت
ورودی صفحه کلید، دریافت ورودی ماوس،
یک دسته از دیگر وجود دارد
ورودی است که شما نمی
می دانم که چگونه برای به دست آوردن اگر شما فقط صرف
چند دقیقه به دنبال در اسناد و مدارک.
بنابراین شما در واقع کاملا
ابزار اندکی در اختیار خود

Malay (macrolanguage): 
Well, seperti yang menghampiri
0, kita mula mendapat
seperti ini jenis tingkah laku gila
di mana imej adalah jenis
seperti berayun sekitar kursor.
Dan itu mewujudkan ketar ini.
Dan itu benar-benar hodoh.
Dan anda mungkin tidak
mahu permainan anda berbuat demikian,
melainkan jika ia adalah beberapa jenis kesan khas.
>> Jadi itulah sebabnya kita ada
hanya ini sewenang-wenangnya
memotong lima piksel, di mana kita katakan
jika ia dalam tempoh lima piksel, kita baik.
Kami tidak perlu bergerak imej lagi.
Jadi itulah apa yang berlaku di sana.
>> Jadi, itu cukup banyak ia.
Anda kini tahu bagaimana untuk mewujudkan
tingkap, memuatkan imej,
menarik patung untuk tingkap, mendapatkan
input keyboard, mendapatkan input tetikus,
ada sekumpulan lain
input bahawa anda tidak akan
tahu bagaimana untuk mendapatkan jika anda hanya menghabiskan
Beberapa minit melihat dokumentasi.
Jadi, anda benar-benar mempunyai cukup
beberapa alat yang ada sekarang

Chinese: 
那麼，作為一個接近
0，我們開始變得
像這種瘋狂的行為
其中，圖像排序
像光標周圍振盪。
這就是創造這種抖動。
這就是真難看。
你可能不
想讓你的遊戲這樣做，
除非它是某種特殊效果。
>> 所以這就是為什麼我們有
眼前這個亂
切五個像素關閉，在這裡我們說
如果是五年內的像素，我們是很好的。
我們不需要再移動圖像。
所以，這是怎麼回事那裡。
>> 所以這是相當多了。
現在你知道了如何創建
一個窗口，加載圖像，
繪製圖像窗口，得到
鍵盤輸入，讓鼠標輸入，
還有一幫其他的
輸入你會不會
知道如何，如果你只是花
幾分鐘看文檔。
所以，你實際上有相當
在您的處置，現在一些工具

Irish: 
Bhuel, mar a cur chuige sin
0, tús muid ag fáil
mar an saghas iompair dÚsachtach
áit a bhfuil an íomhá saghas
cosúil ascalach ar fud an cúrsóir.
Agus sin a chruthú an Giodam.
Agus sin i ndáiríre gránna.
Agus tú nach a dhéanamh is dócha
Ba mhaith do cluichí á dhéanamh sin,
ach amháin má tá sé de chineál éigin i bhfeidhm speisialta.
>> Mar sin, sin an fáth a bhfuil muid
díreach tar éis an treallach
gearrtha amach de chúig pixel, i gcás ina deirimid
má tá sé laistigh de chúig picteilíni, tá muid go maith.
Ní chuirimid gá chun bogadh an íomhá níos mó.
Mar sin, go bhfuil an méid atá ar siúl ann.
>> Mar sin, tá go leor i bhfad é.
Tá a fhios agat anois conas a chruthú
fuinneog, luchtú íomhá,
tharraingt íomhá go dtí an fhuinneog, a fháil
ionchur méarchlár, a fháil ionchur luch,
níl a bunch de eile
ionchur nach mbeadh tú
fhios conas a fháil má chaitheann tú ach
cúpla nóiméad ag féachaint ar an doiciméadú.
Mar sin, tá tú i ndáiríre go leor le
cúpla uirlisí ar fáil duit anois

Portuguese: 
Bem, como que se aproxima
0, começamos a ficar
como este tipo de comportamento louco
onde a imagem é uma espécie de
como oscilando em torno do cursor.
E isso está criando este jitter.
E isso é realmente feio.
E você provavelmente não fazer
quer que seus jogos de fazer isso,
a menos que seja algum tipo de efeito especial.
>> Então é por isso que temos
apenas isso arbitrária
cortados de cinco pixels, em que dizemos
se é dentro de cinco pixels, estamos bem.
Nós não precisamos para mover a imagem mais.
Então é isso que está acontecendo lá.
>> Então, isso é muito bonito isso.
Agora você sabe como criar
uma janela, carregar uma imagem,
desenhar uma imagem para a janela, obter
entrada de teclado, obter a entrada do mouse,
há um monte de outras
entrada que você não faria
sabe como chegar se você apenas passar um
alguns minutos olhando para documentação.
Então, você realmente tem bastante um
algumas ferramentas à sua disposição agora

Gujarati: 
ઠીક છે, કે પહોંચે
0, અમે મેળવવાનું શરૂ
ક્રેઝી વર્તન આ પ્રકારની જેમ
જ્યાં છબી સૉર્ટ છે
કર્સર આસપાસ ઓસીલેટીંગકેમિકલ જેવા હોય છે.
અને તે આ કંપનવાળો બનાવી છે.
અને તે ખરેખર નીચ છે.
અને તમે કદાચ નથી
તમારા રમતો કે જે કરી માંગો છો,
તે સિવાય ખાસ અસર અમુક પ્રકારની છે.
>> અમે હોય તેથી કે શા માટે
ફક્ત આ મનસ્વી
જ્યાં અમે કહે છે, પાંચ પિક્સેલ્સ કાપી
તે પાંચ પિક્સેલ્સ અંદર તો, અમે સારા છીએ.
અમે હવે છબી ખસેડવા માટે જરૂર નથી.
જેથી તે ત્યાં ચાલી રહ્યું છે તે છે.
>> તેથી તે ખૂબ ખૂબ તે છે.
હવે તમે બનાવવા માટે કેવી રીતે ખબર
વિન્ડો, એક છબી લોડ,
વિન્ડો માટે એક છબી ડ્રો, વિચાર
કીબોર્ડ ઇનપુટ, માઉસ ઇનપુટ વિચાર,
અન્ય એક ટોળું હોય છે
ઇનપુટ કે તમે ન હોત
તમે માત્ર એક પસાર જો વિચાર કેવી રીતે ખબર
દસ્તાવેજીકરણ જોઈ થોડા મિનિટ.
તેથી જો તમે ખરેખર ખૂબ
હવે તમારી આગળના થોડા સાધનો

Tamil: 
சரி, அந்த அணுகும்
0, நாம் பெறுவது தொடங்கும்
பைத்தியம் நடத்தைக்கு போன்ற
அங்கு படம் மாதிரி இருக்கிறது
கர்சரை சுற்றி ஊசலாடும் போன்ற.
என்று இந்த நடுக்கம் உருவாக்கும்.
அந்த உண்மையில் அசிங்கமான தான்.
ஒருவேளை நீங்கள் செய்ய
உங்கள் விளையாட்டுகள் என்று செய்து வேண்டும்,
அது வரை சிறப்பு விளைவு ஒருவித தான்.
>> நாம் அதனால் தான்
இந்த தன்னிச்சையான
நாம் எங்கே சொல்ல, ஐந்து பிக்சல்கள் துண்டித்து
அது ஐந்து பிக்சல்கள் உள்ள என்றால், நாம் நல்ல இருக்கும்.
நாம் இனி படத்தை நகர்த்த தேவையில்லை.
அதனால் அங்கு என்ன நடக்கிறது தான்.
>> அதனால் அது மிகவும் அதிகமாக இருக்கிறது.
நீங்கள் இப்போது உருவாக்க எப்படி தெரியும்
ஒரு ஜன்னல், ஒரு படத்தை ஏற்ற,
சாளரத்தில் ஒரு படத்தை வரைந்து, கிடைக்கும்
விசைப்பலகை உள்ளீடு, சுட்டி உள்ளீடு பெற,
மற்ற ஒரு கொத்து உள்ளது
உள்ளீடு என்று நீங்கள் இல்லை என்று
நீங்கள் ஒரு செலவு என்றால் பெற எப்படி தெரியும்
ஆவணங்கள் பார்த்து சில நிமிடங்கள்.
எனவே நீங்கள் உண்மையில் வேண்டும் மிகவும் ஒரு
இப்போது உங்கள் வசம் சில கருவிகள்

Korean: 
글쎄, 그건 접근로
0, 우리는 점점 시작
미친 행동의 종류 등
여기서 이미지가 일종의입니다
커서 주위에 진동 등을들 수있다.
그리고이 지터를 생성합니다.
그리고 정말 추한.
그리고 당신은 아마하지 않습니다
당신의 게임이 그 일을 할,
그것을하지 않는 특수 효과의 일종이다.
>> 우리가 왜 그렇게 그건
그냥이 임의
우리가 어디라고, 다섯 픽셀의 차단
이 다섯 픽셀 내에 있다면, 우리는 좋은입니다.
우리는 더 이상 이미지를 이동할 필요가 없습니다.
그래서 거기에 무슨 일이 일어나고 있는지입니다.
>> 그래서 꽤 많이 있습니다.
이제 만드는 방법을 알고
창에서 이미지를로드,
창에 이미지를 그릴 수
키보드 입력, 마우스 입력을 얻을,
다른 한 무리가있다
입력 당신은 않을 것
당신은 단지를 보낼 경우 얻을하는 방법을 알고
설명서를보고 몇 분 거리에 있습니다.
그래서 당신이 실제로이 꽤
지금 귀하의 처분에 몇 가지 도구

Georgian: 
ისე, როგორც, რომ უახლოვდება
0, ჩვენ ვიწყებთ მისაღებად
ამ სახის გიჟები ქცევა
სადაც იმიჯი არის ერთგვარი
როგორიცაა მოძრავი გარშემო კურსორი.
და ეს ქმნის ამ დაზიანებული.
და ეს მართლაც მახინჯი.
და თქვენ ალბათ არ
გსურთ თქვენი თამაშები აკეთებს, რომ,
თუ იგი არ არის გარკვეული სპეციალური ეფექტი.
>> ასე რომ, რატომ ჩვენ
მხოლოდ ამ თვითნებურ
შეწყვიტა ხუთ პიქსელი, სადაც ჩვენ ვამბობთ
თუ ის ხუთ პიქსელი, ჩვენ კარგი.
ჩვენ არ უნდა გადავიდეს გამოსახულება აღარ.
ასე რომ, რა ხდება იქ.
>> ასე რომ, საკმაოდ ბევრი იყო.
თქვენ ახლა უკვე იცის თუ როგორ უნდა შექმნათ
ფანჯარა, ჩატვირთვა გამოსახულება,
მიაპყროს გამოსახულების ფანჯარაში, მიიღოს
კლავიატურის შეყვანის, მიიღოს მაუსის შეტანის,
აქ არის რამოდენიმე სხვა
input, რომ თქვენ არ
ვიცი, როგორ უნდა თუ უბრალოდ გაატარონ
რამდენიმე წუთის ეძებს დოკუმენტაცია.
ასე, რომ თქვენ რეალურად საკმაოდ
რამდენიმე ინსტრუმენტები თქვენს განკარგულებაშია ახლა

Ukrainian: 
Ну, як те, що підходить
0, ми починаємо отримувати
як такого роду поведінка божевільного
де зображення є свого роду
як коливається навколо курсора.
І це створює цей тремтіння.
І це дійсно негарно.
І ви, ймовірно, не
хочете, щоб ваші ігри робить, що
якщо це не якийсь особливий ефект.
>> Так ось чому у нас є
тільки в цьому довільне
відрізати п'яти пікселів, де ми говоримо,
якщо це протягом п'яти пікселів, ми добре.
Нам не потрібно, щоб перемістити зображення більше.
Так ось те, що там відбувається.
>> Так що це досить багато його.
Тепер ви знаєте, як створити
вікно, завантажити зображення,
намалювати зображення у вікні, отримати
введення з клавіатури, миші отримати введення,
є купа інших
вхід, що ви не
знаєте, як отримати, якщо ви просто провести
Кілька хвилин, дивлячись на документації.
Таким чином, ви насправді мають досить
кілька інструментів у вашому розпорядженні тепер

Spanish: 
Bueno, como que se acerca
0, comenzamos a conseguir
al igual que este tipo de comportamiento loco
donde la imagen es una especie de
como oscilando alrededor del cursor.
Y eso es la creación de esta fluctuación.
Y eso es muy feo.
Y es probable que no lo hace
quiere que sus juegos de hacer eso,
a menos que sea algún tipo de efecto especial.
>> Así que es por eso que tenemos
sólo por esta arbitraria
cortamos de cinco píxeles, donde decimos
si se trata de un plazo de cinco píxeles, estamos bien.
No necesitamos para mover la imagen más.
Así que eso es lo que está pasando allí.
>> Así que eso es prácticamente todo.
Ahora ya sabe cómo crear
una ventana, cargar una imagen,
dibujar una imagen a la ventana, obtener
entrada de teclado, obtener la entrada del ratón,
hay un montón de otras
de entrada que no lo haría
saber como llegar si usted acaba de pasar una
unos minutos mirando documentación.
Así que realmente tiene un buen
pocas herramientas a su disposición ahora

Welsh: 
Wel, fel y dulliau
0, rydym yn dechrau cael
fel y math hwn o ymddygiad crazy
lle y ddelwedd yn fath o
fel oscillating o amgylch y cyrchwr.
Ac mae hynny'n creu ffenestr fideo hwn.
A dyna wir yn hyll.
Ac mae'n debyg nad yn ei wneud
am i'ch gemau yn gwneud hynny,
oni bai ei fod rhyw fath o effaith arbennig.
>> Felly dyna pam yr ydym wedi
dim ond hyn mympwyol
torri i ffwrdd o bum picsel, lle rydym yn dweud
os yw'n fewn pum picsel, rydym yn dda.
Nid oes angen inni symud y ddelwedd anymore.
Felly dyna beth sy'n mynd ymlaen yno.
>> Felly dyna 'n bert lawer iddo.
Rydych nawr yn gwybod sut i greu
ffenestr, llwytho delwedd,
tynnu llun at y ffenestr, yn cael
mewnbwn bysellfwrdd, cael mewnbwn llygoden,
mae 'na griw o eraill
mewnbwn nad byddech
gwybod sut i gael os ydych yn unig yn treulio
ychydig funudau yn edrych ar ddogfennaeth.
Felly, rydych mewn gwirionedd yn cael dipyn o
ychydig o offer ar gael i chi yn awr

Macedonian: 
Па, како што се приближува
0, ние започне да добива
како овој вид на луд однесување
каде што на сликата е вид на
како осцилирачки околу покажувачот.
А тоа е создавање на овој треперење.
И тоа е навистина грди.
И веројатно нема да
сакате вашиот игри го прават тоа,
освен ако тоа е некој вид на посебен ефект.
>> Па тоа е причината зошто имаме
само оваа произволна
отсечен од пет точки, каде што велат
ако тоа е во рок од пет точки, ние сме добри.
Ние не треба да се движи сликата повеќе.
Значи тоа е она што се случува таму.
>> Па тоа е доста тоа.
Вие сега знаете како да се создаде
прозорец, ставете некоја слика,
нацрта слика до прозорецот, се
тастатура за внес, се внесување на глувчето,
има еден куп други
внесување дека нема да
знаете како да се добие ако само поминете
неколку минути да гледа во документацијата.
Така да всушност имаат доста
неколку алатки на располагање сега

Hungarian: 
Nos, ahogy megközelíti
0, akkor elkezd egyre
mint ez a fajta őrült viselkedés
ahol a kép a fajta
mint oszcilláló körül a kurzor.
És ez létre ezt a remegést.
És ez nagyon csúnya.
És akkor valószínűleg nem
szeretné, hogy a játékok csinálja,
hacsak nem valami különleges hatást.
>> Szóval ezért van
Csak ez az önkényes
levágta az öt pixel, ahol azt mondjuk,
ha ez öt pixel, jók vagyunk.
Nem kell mozgatni a kép többé.
Szóval ez, mi folyik ott.
>> Szóval ez elég sokat.
Most már tudja, hogyan kell létrehozni
ablak, töltse be egy képet,
felhívni egy képet az ablak, hogy
billentyűzet, egér beviteli kap,
van egy csomó más
input, amit nem
tudom, hogyan lehet, ha csak eltölteni egy
Néhány perc nézi dokumentációt.
Így valóban meglehetősen
Néhány eszköz a rendelkezésére áll most

English: 
Well, as that approaches
0, we start getting
like this sort of crazy behavior
where the image is sort of
like oscillating around the cursor.
And that's creating this jitter.
And that's really ugly.
And you probably don't
want your games doing that,
unless it's some sort of special effect.
>> So that's why we have
just this arbitrary
cut off of five pixels, where we say
if it's within five pixels, we're good.
We don't need to move the image anymore.
So that's what's going on there.
>> So that's pretty much it.
You now know how to create
a window, load an image,
draw an image to the window, get
keyboard input, get mouse input,
there's a bunch of other
input that you wouldn't
know how to get if you just spend a
few minutes looking at documentation.
So you actually have quite a
few tools at your disposal now

Yiddish: 
נו, ווי אַז אַפּראָוטשיז
0, מיר אָנהייבן געטינג
ווי דעם סאָרט פון משוגע אָפּפירונג
ווו די בילד איז סאָרט פון
ווי אַסאַלייטינג אַרום די לויפֿער.
און אַז ס קריייטינג דעם דזשיטטער.
און אַז ס טאַקע מיעס.
און איר מיסטאָמע טאָן ניט
ווילן דיין גאַמעס טאן אַז,
סייַדן עס ס עטלעכע סאָרט פון ספּעציעל ווירקונג.
>> אַזוי אַז ס וואָס מיר האָבן
נאָר דעם אַרבאַטרערי
פֿאַרשניטן פון פינף בילדצעלן, ווו מיר זאָגן
אויב עס ס ין פינף בילדצעלן, מיר ניטאָ גוט.
מיר טאָן ניט דאַרפֿן צו באַוועגן די בילד ענימאָר.
אַזוי אַז ס וואָס ס געגאנגען אויף דאָרט.
>> אַזוי אַז ס שיין פיל עס.
איר איצט וויסן ווי צו מאַכן
אַ פֿענצטער, לאָדן אַ בילד,
ציען אַ בילד צו די פֿענצטער, באַקומען
קלאַוויאַטור ינפּוט, באַקומען מויז ינפּוט,
עס ס אַ בינטל פון אנדערע
ינפּוט אַז איר וואָלט ניט
וויסן ווי צו באַקומען אויב איר נאָר פאַרברענגען אַ
ביסל מינוט קוקן אין דאַקיומענטיישאַן.
אַזוי איר אַקטשאַוואַלי האָבן גאַנץ אַ
ביסל מכשירים אין דיין באַזייַטיקונג איצט

Hindi: 
खैर, उस दृष्टिकोण के रूप में
0, हम शुरू हो रही है
पागल व्यवहार के इस तरह की तरह
जहां छवि की तरह है
कर्सर चारों ओर दोलन की तरह।
और कहा कि इस घबराना पैदा कर रहा है।
और कहा कि वास्तव में बदसूरत है।
और आप शायद नहीं है
अपने खेल कर रही है कि चाहते हैं,
जब तक यह विशेष प्रभाव के कुछ प्रकार है।
>> हमारे पास इतना है कि क्यों
सिर्फ इस मनमाना
हम जहां कहते हैं, पांच पिक्सल की काट
यह पांच पिक्सल के भीतर है, तो हम अच्छा कर रहे हैं।
हम अब और छवि को स्थानांतरित करने की जरूरत नहीं है।
तो यह है कि वहां पर क्या हो रहा है।
>> तो यह है कि यह बहुत सुंदर है।
अब आप को बनाने के लिए कैसे पता
एक खिड़की, एक छवि लोड,
खिड़की के पास एक छवि को आकर्षित मिलता है,
कुंजीपटल इनपुट, माउस इनपुट मिल,
अन्य की एक गुच्छा है
इनपुट कि आप नहीं होगा
आप सिर्फ एक खर्च करते हैं पाने के लिए पता
प्रलेखन पर देख कुछ ही मिनट।
तो आप वास्तव में है काफी
अब अपने निपटान में कुछ उपकरण

Serbian: 
Па, као да приступи
0, почнемо да се
као ову врсту лудог понашања
где је слика некако
као осцилирају око курсора.
И то је стварање овог јиттер.
И то је стварно ружно.
И вероватно не
желите да ваши игре то радити,
осим ако је нека врста специјалног ефекта.
>> Зато имамо
само овај произвољно
одсечен од пет пиксела, где ми кажемо
ако је у року од пет пиксела, добро смо.
Не морамо више да померите слику.
Дакле, то је оно што се тамо дешава.
>> Дакле, то је прилично је много.
Сада знате како да креирате
прозор, учитати слику,
нацртајте слику на прозору, да
улаз тастатура, миш се улаз,
постоји гомила другог
улаз да не би
знате како да добијете ако само провести
Неколико минута лоокинг ат документације.
Дакле, ви заправо имају доста
Неколико алата на располагању сада

French: 
Eh bien, comme que les approches
0, nous commençons à obtenir
comme ce genre de comportement fou
où l'image est une sorte de
comme oscillant autour du curseur.
Et cela la création de cette gigue.
Et cela est vraiment moche.
Et vous faites probablement pas
veulent vos jeux faisant cela,
sauf si elle est une sorte d'effet spécial.
>> Voilà pourquoi nous avons
juste cette arbitraire
coupure de cinq pixels, où nous disons
si elle est dans les cinq pixels, nous sommes bons.
Nous ne devons pas pour déplacer l'image plus.
Voilà donc ce qui se passe là-bas.
>> Voilà donc à peu près tout.
Vous savez maintenant comment créer
une fenêtre, charger une image,
dessiner une image à la fenêtre, se
entrée Clavier, obtenir entrée de la souris,
il ya un tas d'autres
entrée que vous ne seriez pas
savoir comment obtenir si vous venez de passer un
quelques minutes à regarder la documentation.
Donc, vous avez fait assez
quelques outils à votre disposition avec l'entreprise

Bulgarian: 
Е, като че подходите
0, започваме да получавате
като този вид на луд поведение
където изображението е нещо
като колебания около курсора.
И това е създаването на това трептене.
И това е наистина грозно.
И най-вероятно не
Искам си игри правят това,
освен ако това е някакъв вид специален ефект.
>> Така че това е защо ние имаме
Просто тази произволна
отрязани от пет пиксела, където ние казваме
ако това е в рамките на пет пиксела, ние сме добри.
Ние не се нуждаем, за да преместите изображението вече.
Така че това е, което се случва там.
>> Така че това е доста много я.
Вече знаете как да създадете
прозорец, зареди изображение,
съставят изображение до прозореца, да получите
въвеждане на клавиатурата, може да получи вход на мишката,
има един куп други
вход, който не искахте
знаят как да се получи, ако просто прекарват
Няколко минути търсят в документацията.
Така че всъщност са доста
няколко инструмента, най-изискания вкус предприятието

Slovak: 
No, ako to blíži
0, začneme dostať
ako je tento druh bláznivé správanie
kde je obraz druh
ako oscilujúca okolo kurzora.
A to vytvorenie tohto chvenie.
A to je naozaj škaredý.
A pravdepodobne nie
Chcete, aby vaše hry, robiť to,
ak to nie je nejaký špeciálny efekt.
>> Takže to je dôvod, prečo máme
práve tento svojvoľný
odrezal z piatich bodov, kde hovoríme
či je to do piatich bodov, sme dobrí.
Nepotrebujeme, aby už posunutie obrazu.
Takže to je to, čo sa tam deje.
>> Tak to je celkom veľa to.
Teraz viete, ako vytvoriť
okno, načítaní obrázka,
nakresliť obrázok do okna, dostať
vstup z klávesnice, myši vstup dostať,
je tu veľa ďalších
vstup, ktorý ste nechceli
vedieť, ako sa dostať, ak ste práve stráviť
pár minút pohľade na dokumentáciu.
Takže ste skutočne celkom
Niekoľko nástrojov, k dispozícii teraz

Indonesian: 
Nah, karena itu pendekatan
0, kita mulai mendapatkan
seperti perilaku semacam ini gila
di mana gambar adalah semacam
seperti berosilasi di sekitar kursor.
Dan itu membuat jitter ini.
Dan itu benar-benar jelek.
Dan Anda mungkin tidak
ingin permainan Anda melakukan hal itu,
kecuali itu semacam efek khusus.
>> Jadi itu sebabnya kita memiliki
hanya ini sewenang-wenang
memotong lima piksel, di mana kita mengatakan
jika dalam waktu lima piksel, kita baik.
Kita tidak perlu memindahkan gambar lagi.
Jadi itulah yang terjadi di sana.
>> Jadi itu cukup banyak itu.
Anda sekarang tahu cara membuat
jendela, memuat gambar,
menggambar gambar ke jendela, dapatkan
input keyboard, mendapatkan masukan mouse,
ada sekelompok lainnya
masukan bahwa Anda tidak akan
tahu bagaimana untuk mendapatkan jika Anda hanya menghabiskan
beberapa menit melihat dokumentasi.
Jadi Anda benar-benar memiliki cukup
Beberapa alat yang Anda inginkan sekarang

Romanian: 
Ei bine, ca și se apropie
0, vom începe obtinerea
ca acest tip de comportament nebun
în cazul în care imaginea este un fel de
ca oscilant în jurul cursorului.
Și asta crearea acestui bruiaj.
Și asta e într-adevăr urât.
Și probabil că nu
vreau jocurile fac asta,
excepția cazului în care este un fel de efect special.
>> Deci, de aceea ne-am
doar acest arbitrară
tăiat de cinci pixeli, în cazul în care spunem
dacă este în termen de cinci pixeli, suntem bine.
Nu avem nevoie pentru a muta imaginea mai.
Deci, asta e ceea ce se întâmplă acolo.
>> Așa că e destul de mult.
Acum știi cum să creați
o fereastră, încărcați o imagine,
desena o imagine a ferestrei, pentru a primi
tastatură, mouse-ul de intrare a obține,
există o grămadă de alte
de intrare care nu ar fi
știu cum să obțineți dacă tocmai ați petrece o
câteva minute se uită la documentare.
Deci ai de fapt destul de o
câteva instrumente la dispoziția dumneavoastră acum

Swedish: 
Tja, som närmar sig
0, börjar vi få
som denna typ av galna beteende
där bilden är typ av
som oscillerar runt markören.
Och det är att skapa denna jitter.
Och det är verkligen ful.
Och du förmodligen inte
vill att dina spel att göra det,
om det inte är någon form av specialeffekt.
>> Så det är därför vi har
just detta godtyckliga
avskurna av fem pixlar, där vi säger
om det är inom fem pixlar, vi är bra.
Vi behöver inte flytta bilden längre.
Så det är vad som händer där.
>> Så det är ganska mycket det.
Nu vet du hur man skapar
ett fönster, ladda en bild,
rita en bild till fönstret, får
tangentbordet, får input mus,
det finns en massa andra
ingång som du inte skulle
vet hur man får om du bara tillbringa en
några minuter tittar på dokumentation.
Så att du faktiskt har en ganska
få verktyg till ditt förfogande nu

iw: 
ובכן, שכמתקרב
0, אנחנו מתחילים לקבל
כמו סוג זה של התנהגות מטורפת
שם התמונה היא סוג של
כמו נדנוד סביב הסמן.
וזה יוצר את להתעצבן זה.
וזה ממש מכוער.
ואתה כנראה לא
רוצה את המשחקים שלך עושים את זה,
אלא אם כן זה סוג של אפקט מיוחד.
>> אז בגלל זה יש לנו
רק זה שרירותי
מנותק מחמישה פיקסלים, שבו אנחנו אומרים
אם זה בתוך חמישה פיקסלים, אנחנו טובים.
אנחנו לא צריכים להזיז את התמונה יותר.
אז זה מה שקורה שם.
>> כך שזה די הרבה.
עכשיו אתה יודע איך ליצור
חלון, לטעון תמונה,
לצייר תמונה לחלון, תקבל
קלט מקלדת, לקבל קלט עכבר,
יש חבורה של אחרים
קלט שלא היית
יודע איך להגיע אם אתה רק לבלות
מסתכלים על תיעוד כמה דקות.
אז בעצם יש לך די
כמה כלים העומדים לרשותך עכשיו

Galician: 
Ben, como que se achega
0, comezamos a estar
como este tipo de comportamento tolo
onde a imaxe é unha especie de
como oscilando en torno do cursor.
E iso está creando este jitter.
E iso é realmente feo.
E probablemente non facer
Quere que os seus xogos de facelo,
a non ser que sexa algún tipo de efecto especial.
>> Entón é por iso que temos
só iso arbitraria
cortados de cinco píxeles, en que dicimos
se é dentro de cinco píxeles, estamos ben.
Non necesitamos para mover a imaxe máis.
Entón é iso que está a suceder alí.
>> Entón, iso é moi fermoso isto.
Agora xa sabe como crear
unha fiestra, cargar unha imaxe,
debuxar unha imaxe para a fiestra, obter
entrada de teclado, obter a entrada do rato,
hai unha morea de outras
entrada que non faría
sabe como chegar se só pasar un
uns minutos mirando documentación.
Entón, o que realmente ten bastante un
algunhas ferramentas á súa disposición agora

Maltese: 
Ukoll, bħal dik approċċi
0, nibdew jkollna
bħal dan it-tip ta 'mġiba crazy
fejn l-immaġini huwa tip ta '
bħall joxxilla madwar il-cursor.
U li jinħoloq dan jitter.
U li verament ikrah.
U inti probabilment ma
tixtieq logħob tiegħek tagħmel dan,
sakemm huwa xi tip ta 'effett speċjali.
>> Allura hu għalhekk li għandna
biss dan arbitrarja
cut off ta 'ħames pixels, fejn ngħidu
jekk huwa fi żmien ħames pixels, aħna qed tajba.
Aħna ma bżonn biex jimxu l-immaġini aktar.
Allura dak hu li għaddej hemmhekk.
>> Allura dak pjuttost ħafna dan.
Inti issa taf kif toħloq
tieqa, tagħbija immaġini,
jiġbed immaġni għall-tieqa, jiksbu
keyboard input, tirċievi opinjonijiet maws,
hemm mazz ta 'ieħor
input li inti ma tkunx
taf kif tikseb jekk inti biss jonfqu
ftit minuti tħares lejn dokumentazzjoni.
Allura inti fil-fatt ikollhom pjuttost
ftit għodda għad-dispożizzjoni tiegħek issa

Kannada: 
ಅಲ್ಲದೆ, ಆ ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ
0, ನಾವು ಆಗಿರಿ
ಕ್ರೇಜಿ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಈ ರೀತಿಯ ರೀತಿಯ
ಅಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರ ರೀತಿಯ ಆಗಿದೆ
ಕರ್ಸರ್ ಸುಮಾರು ಹೊಯ್ದಾಡುವ ನಂತಹ.
ಮತ್ತು ಈ ದಿಗಿಲು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ನ.
ಮತ್ತು ಆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕೊಳಕು.
ಮತ್ತು ನೀವು ಬಹುಶಃ ಇಲ್ಲ
ನಿಮ್ಮ ಆಟಗಳು ಮಾಡುವ ಬಯಸುವ,
ಇದು ಹೊರತು ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಇಲ್ಲಿದೆ.
>> ನಾವು ಏಕೆ ಆ ನ
ಈ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ
ನಾವು ಅಲ್ಲಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಐದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಕತ್ತರಿಸಿ
ಇದು ಐದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಒಳಗೆ ಇದ್ದರೆ, ನಾವು ಉತ್ತಮ ಕೋರುತ್ತೇವೆ.
ನಾವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಚಿತ್ರ ಸರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಅಲ್ಲಿ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇಲ್ಲಿದೆ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ನಟನೆಯೆಂಬುದು ಅಷ್ಟೇ.
ನೀವು ಈಗ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ
ವಿಂಡೋದ, ಚಿತ್ರವನ್ನು ಲೋಡ್,
ವಿಂಡೋಗೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು, ಪಡೆಯಲು
ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಇನ್ಪುಟ್, ಮೌಸ್ ಇನ್ಪುಟ್ ಪಡೆಯಲು,
ಇತರ ಒಂದು ಗುಂಪೇ
ಇನ್ಪುಟ್ ನೀವು ಅಲ್ಲ
ನೀವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಕಳೆದರೆ ಹೇಗೆ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ
ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ನೋಡುವ ಕೆಲವು ನಿಮಿಷಗಳ.
ಆದ್ದರಿಂದ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಹೊಂದಿವೆ ಸಾಕಷ್ಟು
ಈಗ ನಿಮ್ಮ ವಿಲೇವಾರಿ ಕೆಲವು ಉಪಕರಣಗಳು

Catalan: 
Bé, com que s'acosta
0, comencem a aconseguir
igual que aquest tipus de comportament boig
on la imatge és una espècie de
com oscil·lant al voltant del cursor.
I això és la creació d'aquesta fluctuació.
I això és molt lleig.
I és probable que no ho fa
vol que els seus jocs de fer això,
llevat que sigui algun tipus d'efecte especial.
>> Així que és per això que tenim
només per aquesta arbitrària
tallem de cinc píxels, on diem
si es tracta d'un termini de cinc píxels, estem bé.
No necessitem per moure la imatge més.
Així que això és el que està passant allà.
>> Així que això és pràcticament tot.
Ara ja sap com crear
una finestra, carregar una imatge,
dibuixar una imatge a la finestra, obtenir
entrada de teclat, obtenir l'entrada del ratolí,
hi ha un munt d'altres
d'entrada que no ho faria
saber com arribar si vostè acaba de passar una
uns minuts mirant documentació.
Així que realment té un bon
poques eines a la seva disposició ara

Esperanto: 
Nu, kiel kiu alproksimigas
0, ni komencas akiranta
kiel tian frenezan konduton
kie la bildo estas ia
kiel oscilanta ĉirkaŭ la kursoro.
Kaj tio kreas tiun jitter.
Kaj tio estas vere malbela.
Kaj vi probable ne
volas viajn ludojn faranta tion,
krom se ĝi estas ia speciala efekto.
>> Do jen kial ni havas
nur tiun arbitran
ekstermita de kvin rastrumeroj, kie ni diru
se ĝi estas ene de kvin rastrumeroj, ni estas bona.
Ni ne bezonos movi la bildo anymore.
Do jen kio okazas tie.
>> Do jen preskaux ĝin.
Vi nun scias kiel krei
fenestro, ŝarĝi bildon,
desegni bildon al la fenestro, akiri
klavaran enmeton, Akiri muso enigo,
Tie estas aro da aliaj
enigo ke vi ne volis
scias kiel akiri se vi simple pasigi
kelkaj minutoj rigardanta dokumentado.
Do vi vere havas sufiĉe
kelkaj iloj je via dispono nun

Croatian: 
Pa, kao da pristupi
0, što počnete dobivanje
ovako vrstom ludog ponašanja
gdje je slika vrsta
kao oscilirajući oko kursora.
A to je stvaranje ovog podrhtavanje.
I to je stvarno ružno.
I vjerojatno ne
Želite vaše igre da radi,
osim ako je neka vrsta posebnog učinka.
>> Dakle, to je razlog zašto smo
upravo to proizvoljna
odsječeni od pet piksela, gdje kažemo
ako je u roku od pet piksela, mi smo dobri.
Ne trebamo premjestiti sliku više.
Dakle, to je ono što se događa tamo.
>> Dakle, to je uglavnom to.
Sada znate kako stvoriti
prozor, učitavanje slike,
nacrtati sliku na prozoru, dobiti
ulaz tipkovnica, miš dobili ulaz,
postoji hrpa drugih
ulaz da ne bi
znate kako doći ako se samo provesti
Nekoliko minuta gleda na dokumentaciji.
Tako da zapravo imaju prilično
nekoliko alata na raspolaganju sada

Basque: 
Beno, hori hurbiltzen
0 lortzean hasiko dugu
crazy portaera-mota hau atsegin
irudia Sort da
kurtsorearen inguruko oszilatzen bezala.
Eta hori atzerapena hau Honez sortzeko.
Eta benetan itsusia da.
Eta Ziurrenik ez
duten partiden egiten nahi,
efektu bereziak nolabaiteko da ezean.
>> Beraz, horregatik ez dugu
hautazko honetan
moztu bost pixeleko, non esaten dugu
da bost pixel barruan bada, onak ditugu.
Ez dugu behar irudia jada mugitzeko.
Beraz, zer gertatzen da han.
>> Beraz, hori nahiko askoz da.
Badakizu, gaur egun nola sortu
leiho bat, irudi bat kargatu,
leihoan irudi bat marraztu, lortu
teklatuaren sarrera, lortu sagua sarrera,
Han beste mordo bat
sarrerako ez litzateke duzula
Badakizu nola lortu duzu gastatu bada besterik bati
Minutu batzuk dokumentazioa begira.
Beraz, benetan nahiko
zure eskura tresna batzuk orain

Latvian: 
Nu, kā tas tuvojas
0, sākam saņemt
patīk šāda veida traks uzvedības
ja attēls ir sava veida
tāpat svārstīgas ap kursoru.
Un, kas ir radīt šo nervozēt.
Un tas tiešām neglīts.
Un jūs, iespējams, nav
vēlaties, lai jūsu spēles dara, ka,
ja vien tas ir sava īpaša iedarbība veida.
>> Tātad, tāpēc mēs esam
tikai šo patvaļīgs
nogriezts no piecām pikseļi, kur mēs sakām
ja tas ir piecu pikseļi, mēs esam labi.
Mums nevajag, lai pārvietotu attēlu vairs.
Tātad tas, kas notiek tur.
>> Tātad tas ir diezgan daudz to.
Jūs tagad zināt, kā izveidot
logs, slodze attēlu,
zīmēt attēlu uz loga, iegūt
tastatūru, iegūt peles ievadi,
tur ir ķekars citu
ievade, ka jums nebūs
zināt, kā iegūt, ja jūs vienkārši pavadīt
Dažas minūtes skatās dokumentāciju.
Tātad jūs faktiski ir diezgan
daži instrumenti jūsu rīcībā tagad

Icelandic: 
Jæja, eins og það nálgast
0, við byrjum að fá
eins þessa tegund af brjálaður hegðun
þar sem myndin er eins konar
eins sveiflandi um bendilinn.
Og það er að búa til þessa Flökt.
Og það er virkilega ljót.
Og þú sennilega ekki
vilt leikjum að gera það,
nema það er einhvers konar sérstakt gildi.
>> Svo er það hvers vegna við höfum
bara þetta handahófskennt
skera burt af fimm punkta, þar sem við segjum
ef það er innan fimm punkta, við erum góð.
Við þurfum ekki að færa myndina lengur.
Svo er það sem er að gerast þar.
>> Svo er það ansi mikið það.
Þú veist nú hvernig á að búa til
glugga, hlaða mynd,
draga mynd í gluggann, fá
hljómborð inntak, fá mús inntak,
það er fullt af öðrum
inntak sem þú myndir ekki
vita hvernig á að fá ef þú eyðir bara
Nokkrum mínútum að skoða skjöl.
Svo þú ert í raun alveg
Nokkrar verkfæri til ráðstöfunar til nú

Urdu: 
ٹھیک ہے، اس نقطہ نظر کے طور پر
0، ہم حاصل کرنے شروع
پاگل رویے کے اس قسم کی طرح
جہاں تصویر کی طرح ہے
کرسر کے ارد گرد کے oscillating طرح.
اور یہ کہ اس پرجوش پیدا ہے.
اور یہ کہ واقعی بدسورت ہے.
اور آپ شاید ایسا نہیں کرتے
اپنے کھیل ہے کہ ایسا کرنا چاہتے ہیں،
یہ جب تک خاص اثر کے کسی قسم ہے.
>> ہم یہی وجہ ہے کہ
صرف اس صوابدیدی
ہم کہاں کہنا، پانچ پکسلز کی کاٹ
یہ پانچ پکسلز کے اندر ہے تو، ہم اچھے ہیں.
ہم اب تصویر کو منتقل کرنے کی ضرورت نہیں.
تو ہے کہ وہاں پر جا رہا ہے.
>> تاکہ بہت زیادہ ہے.
اب آپ کو بنانے کے لئے کس طرح جانتے ہیں
ایک کھڑکی، ایک تصویر کو لوڈ،
ونڈو کے لئے ایک تصویر کو اپنی طرف متوجہ، حاصل
کی بورڈ ان پٹ، ماؤس کی ان پٹ حاصل،
دوسرے کے ایک گروپ ہے
ان پٹ ہے کہ آپ نہیں کریں گے
آپ کو صرف ایک خرچ کرتے ہیں تو حاصل کرنے کے لئے کس طرح جانتے ہیں
دستاویزی دیکھ کر چند منٹ.
تو آپ کو اصل میں ہے بہت
اب آپ کو ضائع کرنے میں چند آلات

Dutch: 
Nou, als die benaderingen
0, beginnen we krijgen
als dit soort gekke gedrag
waar het beeld is een soort van
zoals oscillerende rond de cursor.
En dat is het creëren van deze jitter.
En dat is echt lelijk.
En u waarschijnlijk niet
wil je games dat te doen,
tenzij het een soort van speciale effecten.
>> Dus dat is waarom we hebben
alleen deze willekeurige
afgesneden van vijf pixels, waar we zeggen
als het binnen vijf pixels, we goed.
We hoeven niet om het beeld meer bewegen.
Dus dat is wat er aan de hand daar.
>> Dus dat is het zowat.
U weet nu hoe om te creëren
een raam, laadt een afbeelding,
tekenen een afbeelding om het venster, krijgen
invoer van het toetsenbord, krijg muis input,
er is een heleboel andere
input die je zou niet
weet hoe je als je gewoon besteden
enkele minuten documentatie kijken.
Zodat je eigenlijk een heel
paar tools tot je beschikking nu

Japanese: 
まあ、それは近づくにつれて
0は、我々が取得を開始します
狂気の行動のこの種のような
画像は一種のです
カーソルの周りに振動さのような。
そして、それはこのジッタを作成です。
そして、それは本当に醜いです。
そして、あなたはおそらくありません
あなたのゲームはそれをやって欲しいです、
それがない限り、特別な効果のいくつかの並べ替えです。
>> 我々が持っているだから、なぜです
ちょうどこの任意
私たちが言う5ピクセルのカットオフ
それは5ピクセル以内だ場合、我々は良いです。
私たちは、もはやイメージを移動する必要はありません。
だから、そこに何が起こっているのです。
>> だから、かなりそれです。
これで、作成する方法を知っています
ウィンドウには、画像をロードし、
ウィンドウに画像を描画し、取得
キーボード入力、マウス入力を取得し、
他の束があります
入力あなたはしないこと
あなただけ過ごす場合に取得する方法を知っています
ドキュメントを見て数分。
ですから、実際に持っているかなり
今あなたの処分で、いくつかのツール

Czech: 
No, jako to blíží
0, začneme dostat
jako je tento druh bláznivé chování
kde je obraz druh
jako oscilující kolem kurzoru.
A to vytvoření tohoto chvění.
A to je opravdu ošklivý.
A pravděpodobně ne
Chcete, aby vaše hry, dělat to,
pokud to není nějaký speciální efekt.
>> Takže to je důvod, proč máme
právě tento svévolný
uřízl z pěti bodů, kde říkáme
jestli je to do pěti bodů, jsme dobří.
Nepotřebujeme, aby už posunutí obrazu.
Takže to je to, co se tam děje.
>> Tak to je docela hodně to.
Nyní víte, jak vytvořit
okno, načtení obrázku,
nakreslit obrázek do okna, dostat
vstup z klávesnice, myši vstup dostat,
je tu spoustu dalších
vstup, který jste nechtěli
vědět, jak se dostat, pokud jste právě strávit
pár minut pohledu na dokumentaci.
Takže jste skutečně docela
Několik nástrojů, k dispozici nyní

Afrikaans: 
Wel, as dit nader
0, ons begin om
soos hierdie soort van mal gedrag
waar die beeld is soort van
soos ossillerende rondom die wyser.
En dit is die skep van hierdie beweging.
En dit is regtig lelik.
En jy waarskynlik nie
wil hê dat jou speletjies wat doen,
tensy dit is 'n soort van spesiale effek.
>> So dit is hoekom ons
Net hierdie arbitrêre
afgesny van vyf pixels, waar ons sê
As dit is binne vyf pixels, ons is goed.
Ons het nie nodig om die beeld nie beweeg nie.
So dit is wat gaan daar aan.
>> So dit is pretty much dit.
Jy weet nou hoe om te skep
'n venster, laai 'n beeld,
teken 'n beeld van die venster, kry
sleutelbord invoer, kry die muis insette,
daar is 'n klomp van die ander
insette wat jy sou nie
weet hoe om te kry as jy net spandeer 'n
paar minute na dokumentasie.
So wat jy eintlik het nogal 'n
paar tools tot jou beskikking nou

Latvian: 
uzrakstīt pilnvērtīgu spēli.
>> Tagad, katru spēli vajadzīgas dažas audio,
bet audio dokumentācija
ir arī diezgan labs.
Un es esmu gatavs derēt, ka, ja
jūs saprotat visas lietas
mēs runājām par šodien ar
attēlus, un virsmas,
logiem, un viss, tad
norādītas audio API nav
būs tik slikti.
Tāpēc es ceru redzēt
Ko jums izveidot ar SDL.

Hungarian: 
hogy írjon egy teljes értékű játék.
>> Most minden játékban kell egy kis hang,
de a hang dokumentáció
Az is nagyon jó.
És nem vagyok hajlandó fogadni, hogy ha
Ön megértse a dolgokat
beszélgettünk ma
A képek és felületek,
Az ablakok, és mindent, majd
kitalálni a hang API nem
lesz olyan rossz.
Szóval várom, hogy lássam
mit hoz létre SDL.

Slovenian: 
napisati polnopravni igro.
>> Zdaj, vsaka igra potrebuje nekaj audio,
vendar audio dokumentacija
je tudi precej dobro.
In jaz sem pripravljen staviti, da če
boste razumeli vse stvari
smo se pogovarjali o tem danes s
slike, in površine,
okna, in vse, kar je, potem
ugotoviti, avdio API ni
bo tako slabo.
Torej, jaz se veselim, da vidim
kaj boste ustvarili s SDL.

Malay (macrolanguage): 
untuk menulis permainan sepenuhnya.
>> Sekarang, setiap permainan memerlukan beberapa audio,
tetapi dokumentasi audio
juga cukup baik.
Dan saya sanggup bertaruh bahawa jika
anda memahami semua perkara
kita bercakap tentang hari ini dengan
imej, dan permukaan,
tingkap, dan segala-galanya, maka
memikirkan API audio tidak
akan menjadi yang buruk.
Oleh itu, saya berharap untuk melihat
apa yang anda buat dengan SDL.

Bengali: 
একটি পূর্ণাঙ্গ খেলা লিখতে.
>> এখন, যে খেলা কিছু অডিও প্রয়োজন,
কিন্তু অডিও ডকুমেন্টেশন
এছাড়াও বেশ ভাল.
আর আমি যদি বাজি ইচ্ছুক নই
আপনি সব বুঝতে
আমরা সঙ্গে আজ কথা বলত
ইমেজ, এবং পৃষ্ঠতল,
তারপর জানালা, এবং সবকিছু,
figuring আউট অডিও API নয়
যাচ্ছে যে খারাপ হতে.
তাই আমি দেখা সানন্দে
আপনি এল সাথে কি তৈরি.

English: 
to write a full-fledged game.
>> Now, every game needs some audio,
but the audio documentation
is also pretty good.
And I'm willing to bet that if
you understand all of the things
we talked about today with
the images, and surfaces,
the windows, and everything, then
figuring out the audio API is not
going to be that bad.
So I look forward to seeing
what you create with SDL.

Thai: 
ที่จะเขียนเป็นเกมที่เต็มเปี่ยม
>> ตอนนี้เกมทุกความต้องการเสียงบาง
แต่เอกสารเสียง
นอกจากนี้ยังเป็นที่ดีงาม
และฉันยินดีที่จะเดิมพันว่าถ้า
คุณเข้าใจทุกสิ่งที่
เราได้พูดคุยเกี่ยวกับในวันนี้ด้วย
ภาพและพื้นผิว
หน้าต่างและทุกอย่างแล้ว
หา API เสียงไม่ได้
จะเป็นไปได้ว่าไม่ดี
ดังนั้นผมจึงหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะได้เห็น
สิ่งที่คุณสร้างขึ้นด้วย SDL

Slovak: 
písať plnohodnotnú hru.
>> Teraz, každá hra potrebuje nejaký zvuk,
ale zvuk dokumentácia
Je tiež celkom dobrý.
A ja som ochotný sa staviť, že v prípade,
ste pochopili všetky veci,
sme sa rozprávali o dnešku sa
obrazy, a povrchy,
okná, a všetko, potom
zisťuje, audio API nie je
bude tak zlé.
Tak som sa tešiť
čo vytvoríte pomocou SDL.

Albanian: 
për të shkruar një lojë të drejta të plota.
>> Tani, çdo lojë ka nevojë për disa audio,
por dokumentacioni audio
është gjithashtu shumë e mirë.
Dhe unë jam i gatshëm të bast se nëse
ju kuptoni të gjitha gjërat
kemi biseduar për sot me
imazhet, dhe sipërfaqet,
dritaret, dhe çdo gjë, pastaj
figuring out audio API nuk është
do të jetë edhe aq keq.
Kështu që unë pres që të shohim
Çfarë keni krijuar me SDL.

Catalan: 
per escriure un joc en tota regla.
>> Ara, cada joc necessita una mica d'àudio,
però la documentació d'àudio
també és bastant bo.
I estic disposat a apostar que si
vostè entén totes les coses
hem parlat avui amb
les imatges i les superfícies,
les finestres, i tot, llavors
esbrinar l'API d'àudio no és
serà tan dolent.
Així que espero veure
el que creguis amb SDL.

Finnish: 
kirjoittaa täysimittainen peli.
>> Nyt jokainen peli tarvitsee äänen,
mutta ääni asiakirjat
on myös melko hyvä.
Ja olen valmis lyömään vetoa, että jos
ymmärrät kaikki asiat
puhuimme tänään
kuvia, ja pinnat,
ikkunat, ja kaikki, sitten
miettiminen ääni API ei ole
tulee olla, että huono.
Joten Odotan näkeväni
mitä luot SDL.

Kannada: 
ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಆಟದ ಬರೆಯಲು.
>> ಈಗ, ಪ್ರತಿ ಆಟದ ಕೆಲವು ಆಡಿಯೋ ಅಗತ್ಯವಿದೆ,
ಆದರೆ ಆಡಿಯೋ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು
ಸಹ ಬಹಳ ಒಳ್ಳೆಯದು.
ನಾನು ವೇಳೆ ಬೆಟ್ ಸಿದ್ಧವಿರುವ ಮನುಷ್ಯ
ನೀವು ವಸ್ತುಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು
ನಾವು ಇಂದು ಕುರಿತು
ಚಿತ್ರಗಳು, ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಮೈ
ನಂತರ ವಿಂಡೋಸ್, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವೂ,
ಕುರಿತಾಗಿ ಆಡಿಯೊ API ಅಲ್ಲ
ಹೋಗುವ ಕೆಟ್ಟ ಎಂದು.
ಹಾಗಾಗಿ ನೋಡುವುದಕ್ಕೆ ಗಮನಹರಿಸಬೇಕು
ನೀವು SDL ಏನು ರಚಿಸಲು.

Chinese: 
写一个完整的游戏。
>> 现在，每场比赛都需要一些音频，
但音频文件
也还不错。
我敢打赌，如果
你了解所有的事情
我们谈到了今天
图像，和表面，
窗户，和一切，然后
搞清楚音频API不是
会是那么糟糕。
因此，我期待着看到
您创建了SDL的内容。

Telugu: 
ఒక పూర్తి స్థాయి ఆట రాయడానికి.
>> ఇప్పుడు, ప్రతి గేమ్ కొన్ని ఆడియో అవసరం,
కానీ ఆడియో డాక్యుమెంటేషన్
కూడా చాలా మంచిది.
నేను ఉంటే ఆ పందెం ఒప్పుకుంటారు రెడీ
మీరు విషయాలు అర్థం
మేము నేడు గురించి మాట్లాడారు
చిత్రాలు, మరియు ఉపరితలాలు,
అప్పుడు విండోస్, మరియు ప్రతిదీ
ఇందుకు ఆడియో API కాదు
వెళ్లి ఆ చెడు ఉండాలి.
నేను చూసిన ఎదురుచూస్తున్నాము
మీరు SDL ఏమి సృష్టించవచ్చు.

Spanish: 
para escribir un juego en toda regla.
>> Ahora, cada juego necesita un poco de audio,
pero la documentación de audio
también es bastante bueno.
Y estoy dispuesto a apostar que si
usted entiende todas las cosas
hemos hablado hoy con
las imágenes y las superficies,
las ventanas, y todo, entonces
averiguar la API de audio no es
va a ser tan malo.
Así que espero ver
lo que creas con SDL.

Russian: 
написать полноценную игру.
>> Теперь, каждая игра необходим аудио,
но звук документация
также довольно хорошо.
И я готов поспорить, что если
Вы понимаете, все вещи,
мы говорили о сегодня с
изображения и поверхности,
окна, и все то,
выяснить аудио API не
будет, что плохо.
Так что я с нетерпением жду встречи
что вы создаете с SDL.

Lithuanian: 
parašyti pilnavertį žaidimą.
>> Dabar kiekvienas žaidimas turi tam tikrą garsą,
bet garso dokumentacija
taip pat yra gana gera.
Ir aš pasiruošęs lažintis, kad jei
jums suprasti visus dalykus
mes kalbėjome apie šiandien
vaizdai, ir paviršiai,
langai, ir viskas, tada
suprasti, garso API nėra
bus taip blogai.
Taigi aš laukiame
Ką jums sukurti su SDL.

Georgian: 
დაწერა სრულფასოვანი თამაში.
>> ახლა, ყოველ თამაში საჭიროებს აუდიო,
მაგრამ აუდიო დოკუმენტაცია
ასევე საკმაოდ კარგი.
და მე ვარ სურვილი, რომ დადებს, რომ თუ
თქვენ იცით, ყველა რამ,
ჩვენ ვისაუბრეთ დღეს
სურათები, და ზედაპირზე,
ფანჯრები, და ყველაფერი, მაშინ
მჭიდროდაა out აუდიო API არ არის
იქნება, რომ ცუდია.
ასე რომ, მე მჯერა, რომ ხედავს
ის, რაც თქვენ შექმნათ SDL.

Arabic: 
لإرسال لعبة كاملة.
>> الآن، كل لعبة تحتاج بعض الصوت،
لكن الوثائق السمعية
هي أيضا جيدة جدا.
وأنا على استعداد للمراهنة على أنه إذا
كنت أفهم كل الأشياء
تحدثنا عنه اليوم مع
الصور، والسطوح،
النوافذ، وكل شيء، ثم
في معرفة API الصوت ليس
سيكون سيئا.
ولذا فإنني أتطلع إلى رؤية
ما خلق لكم مع SDL.

Afrikaans: 
om 'n volwaardige spel te skryf.
>> Nou, elke wedstryd moet 'n paar klank,
maar die klank dokumentasie
is ook redelik goed.
En ek is bereid om te wed dat as
jy al die dinge te verstaan
Ons het gepraat oor vandag met
die beelde, en oppervlaktes,
die vensters, en alles, dan
uitzoeken die klank API is nie
gaan so sleg wees.
So ek sien uit daarna om te sien hoe
wat jy skep met SDL.

iw: 
לכתוב משחק במלוא מובן המילה.
>> עכשיו, בכל משחק צריך קצת שמע,
אבל תיעוד אודיו
גם די טוב.
ואני מוכן להתערב שאם
אתה מבין את כל הדברים
דיברנו על היום עם
התמונות, ומשטחים,
חלונות, וכל מה ש, אז
להבין API השמע אינו
הולך להיות כל כך גרוע.
אז אני מצפה לראות
מה שאתה יוצר עם SDL.

Tamil: 
ஒரு முழு நீள விளையாட்டு எழுத.
>> இப்போது, ஒவ்வொரு விளையாட்டு சில ஆடியோ வேண்டும்,
ஆனால் ஆடியோ ஆவணங்கள்
கூட நல்ல தான்.
நான் என்றால் என்று பந்தயம் தயாராக இருக்கிறேன்
நீங்கள் விஷயங்களை அனைத்து புரிந்து
நாங்கள் இன்று பற்றி பேசினார்
படங்கள், மற்றும் பரப்புகள்,
பின்னர் ஜன்னல்கள், மற்றும் எல்லாம்,
கண்டறிவதன் ஆடியோ ஏபிஐ அல்ல
போகிறது கெட்ட இருக்க வேண்டும்.
எனவே நான் பார்த்து எதிர்நோக்குகிறோம்
நீங்கள் எஸ்.டி.எல் என்ன உருவாக்க.

Bulgarian: 
Напиши пълноправен игра.
>> Сега, всеки мач се нуждае от някои аудио,
но аудио документация
също е доста добър.
И аз съм готов да се обзаложи, че ако
разбираш ли всички неща
ние говорихме за днес с
изображенията, както и повърхностите,
прозорците, както и всичко, а след това
фигуриращ аудио API не е
щеше да бъде толкова лошо.
Така че аз с нетърпение да видим
това, което се създаде с SDL.

Welsh: 
i ysgrifennu gêm llawn-fledged.
>> Yn awr, mae angen rhywfaint o sain bob gêm,
ond y dogfennau sain
yn eithaf da hefyd.
A dwi'n barod i bet, os
eich bod yn deall yr holl bethau
buom yn siarad am heddiw gyda
y delweddau, ac arwynebau,
y ffenestri, a phopeth, yna
figuring nid yw'r API sain
mynd i fod mor ddrwg â hynny.
Felly, edrychaf ymlaen at weld
yr hyn yr ydych yn creu gyda SDL.

Vietnamese: 
để viết một trò chơi đầy đủ.
>> Bây giờ, mỗi trò chơi cần một số âm thanh,
nhưng tài liệu âm thanh
cũng là khá tốt.
Và tôi sẵn sàng đặt cược rằng nếu
bạn hiểu tất cả những điều
chúng tôi nói chuyện về ngày hôm nay với
hình ảnh, và các bề mặt,
các cửa sổ, và tất cả mọi thứ, sau đó
tìm ra các API âm thanh không phải là
sẽ không đến nỗi tệ.
Vì vậy, tôi mong muốn được nhìn thấy
những gì bạn tạo ra với SDL.

Basque: 
Joko full-fledged bat idazteko.
>> Orain, joko bakoitzeko audio bat behar duela,
baina audio dokumentazioa
da ere nahiko ona.
Eta nahi izanez gero apostu prest nago
gauza guztiak ulertzen
hitz egin dugu gaur buruz
irudiak, eta gainazal,
leihoak, eta dena, gero
kalkulatzen du audio API ez da
joan dela txarra izan.
Beraz espero ikusten dut
zer sortu SDL duzu.

Norwegian: 
å skrive et fullverdig spill.
>> Nå må hver kamp noen lyd,
men lyden dokumentasjon
er også ganske bra.
Og jeg er villig til å satse på at hvis
du forstår alle de tingene
vi snakket om i dag med
av bilder og overflater,
vinduene og alt, så
finne ut lyden API er ikke
kommer til å være så ille.
Så jeg ser frem til å se
det du lager med SDL.

Czech: 
psát plnohodnotnou hru.
>> Nyní, každá hra potřebuje nějaký zvuk,
ale zvuk dokumentace
Je také docela dobrý.
A já jsem ochoten se vsadit, že v případě,
jste pochopili všechny věci,
jsme si povídali o dnešku se
obrazy, a povrchy,
okna, a vše, pak
zjišťuje, audio API není
bude tak zlé.
Tak jsem se těšit
co vytvoříte pomocí SDL.

Persian: 
برای نوشتن یک بازی تمام عیار.
>> در حال حاضر، هر بازی نیاز به برخی از صوتی،
اما مستندات صوتی
نیز بسیار خوب است.
و من حاضر به شرط بندی که اگر من
شما همه چیز را درک
ما در مورد صحبت کردیم، امروز با
تصاویر، و سطوح،
پنجره ها، و همه چیز را، پس از آن
بدانند API صوتی است
رفتن به که بد است.
بنابراین من مشتاقانه منتظر دیدن
آنچه شما را با SDL ایجاد کنید.

Gujarati: 
એક પૂર્ણ રમત લખવા માટે.
>> હવે, દરેક રમત કેટલાક ઓડિયો જરૂર છે,
પરંતુ ઓડિયો દસ્તાવેજીકરણ
પણ ખૂબ સારી છે.
અને હું તો કે હોડ કરવા માટે તૈયાર છું
તમે વસ્તુઓ તમામ સમજી
અમે સાથે આજે વિશે વાત કરી
આ છબીઓ, અને સપાટી
પછી વિન્ડોઝ, અને બધું,
બહાર figuring ઓડિયો API નથી
રહ્યું છે કે ખરાબ હોય છે.
તેથી હું જોઈ આગળ જુઓ
તમે SDL સાથે શું બનાવો.

Irish: 
a scríobh cluiche lán-chuimsitheach.
>> Anois, ní mór gach cluiche éigin fuaime,
ach an doiciméadú fuaime
Is maith go leor freisin.
Agus tá mé sásta a geall go má
dtuigeann tú gach ceann de na rudaí
Labhair linn faoi lá atá inniu ann le
na híomhánna, agus dromchlaí,
na fuinneoga, agus gach rud, ansin
figuring amach nach bhfuil an API fuaime
ag dul a bheith go dona.
Mar sin, táim ag tnúth le feiceáil
cad a chruthú duit le SDL.

Maltese: 
jiktbu logħba full-sħiħ.
>> Issa, kull logħba jeħtieġ xi awdjo,
iżda d-dokumentazzjoni awdjo
hija wkoll pjuttost tajba.
U jien lest li bet li jekk
inti tifhem l-affarijiet
tkellimna dwar llum ma
l-immaġini, u l-uċuħ,
l-twieqi, u kollox, imbagħad
jidhru l-API awdjo mhuwiex
se tkun dik ħażina.
So I ħerqana li tara
dak li toħloq ma SDL.

Esperanto: 
skribi plenkreska ludo.
>> Nun, ĉiu ludo bezonas iun sondosieroj,
sed la audio dokumentado
estas ankaŭ sufiĉe bona.
Kaj mi pretas veti ke se
vi komprenas ĉiujn de la aferoj
ni parolis pri hodiaŭ kun
la bildoj, kaj surfacoj,
la fenestroj, kaj ĉio, tiam
elŝeligi la audio API ne
estos tiom malbona.
Do mi rigardas antaŭen al vidanta
kion vi kreas kun SDL.

Macedonian: 
да се напише полноправна игра.
>> Сега, секој натпревар треба некои аудио,
но аудио документација
Исто така е прилично добар.
И јас сум подготвен да се обложи дека ако
да се разбере сите од работите
ние разговаравме за денес со
сликите, и површини,
Windows, и сè, тогаш
пронајдат аудио API не е
нема да биде толку лош.
Па јас со нетрпение очекуваме да се видиме
што ќе се создаде со SDL.

Belarusian: 
напісаць паўнавартасную гульню.
>> Цяпер, кожная гульня неабходны аўдыё,
але гук дакументацыя
таксама даволі добра.
І я гатовы паспрачацца, што калі
Вы разумееце, усе рэчы,
мы гаварылі пра сёння з
малюнкі і паверхні,
вокны, і ўсё тое,
высветліць аўдыё API ня
будзе, што дрэнна.
Так што я з нецярпеннем чакаю сустрэчы
што вы ствараеце з SDL.

Romanian: 
pentru a scrie un joc cu drepturi depline.
>> Acum, fiecare joc are nevoie de audio,
dar documentația audio
este, de asemenea, destul de bine.
Și sunt dispus să pariez că dacă
ați înțeles toate lucrurile
am vorbit despre ziua de azi cu
imagini și suprafețe,
ferestrele, și totul, atunci
imaginind API audio nu este
Va fi așa de rău.
Așa că am cu nerabdare sa vad
ceea ce creați cu SDL.

Azerbaijani: 
tam hüquqlu oyun yazmaq üçün.
>> İndi hər oyun bəzi audio lazımdır,
lakin audio sənədlər
da olduqca yaxşı.
Mən ki, əgər bahis istəyən Ben
Siz hər şeyi anlamaq
biz bu gün haqqında danışdı
şəkillər, və səthlərin,
sonra Windows, və hər şey,
həyata figuring audio API deyil
gedir ki, pis.
Beləliklə, mən səbirsizliklə gözləyirik
Siz SDL nə yaradır.

Filipino: 
na magsulat ng isang ganap na laro.
>> Ngayon, ang mga pangangailangan ng ilang mga audio bawat laro,
ngunit ang mga babasahin audio
ay isa ring mahusay.
At ako ay nais na taya na kung
nauunawaan mo ang lahat ng mga bagay-bagay
usapan natin ang tungkol ngayon sa
ang mga imahe, at ibabaw,
ang mga bintana, at lahat ng bagay, at pagkatapos ay
uunawa ng mga audio API ay hindi
magiging na masama.
Kaya ako inaabangan ang nakakakita
ano kang lumikha ng sa SDL.

Dutch: 
tot een volwaardig spel te schrijven.
>> Nu, elk spel heeft wat audio,
maar het audio documentatie
is ook vrij goed.
En ik ben bereid om te wedden dat als
u alle dingen te begrijpen
hebben we gesproken over vandaag met
de afbeeldingen en oppervlakken,
de ramen, en alles, dan
het uitzoeken van de audio-API is niet
ga zo slecht zijn.
Dus ik kijk uit naar
wat u met SDL.

Danish: 
at skrive et fuldgyldigt spil.
>> Nu hvert spil har brug for nogle lyd,
men lyden dokumentation
er også temmelig godt.
Og jeg er villig til at vædde på, at hvis
du forstår alle de ting,
vi talte om i dag med
billederne, og overflader,
vinduerne, og alt, så
finde ud audio API er ikke
kommer til at være så slemt.
Så jeg ser frem til at se
hvad du opretter med SDL.

Polish: 
napisać pełnoprawnym grę.
>> Teraz każda gra potrzebuje dźwięku,
ale dokumentacja dźwięku
jest również bardzo dobra.
I jestem gotów się założyć, że jeśli
Ci zrozumieć wszystkie rzeczy,
rozmawialiśmy dzisiaj z
obrazy i powierzchnie,
okna i wszystko, a następnie
dowiedzieć się, API audio nie jest
będzie tak źle.
Więc czekamy
Co można stworzyć z SDL.

Indonesian: 
untuk menulis permainan penuh.
>> Sekarang, setiap pertandingan membutuhkan beberapa audio,
tapi dokumentasi audio yang
ini juga cukup bagus.
Dan aku berani bertaruh bahwa jika
Anda memahami semua hal
kita berbicara tentang hari ini dengan
gambar, dan permukaan,
jendela, dan segala sesuatu, maka
mencari tahu API audio tidak
akan menjadi yang buruk.
Jadi saya berharap untuk melihat
apa yang Anda buat dengan SDL.

Chinese: 
寫一個完整的遊戲。
>> 現在，每場比賽都需要一些音頻，
但音頻文件
也還不錯。
我敢打賭，如果
你了解所有的事情
我們談到了今天
圖像，和表面，
窗戶，和一切，然後
搞清楚音頻API不是
會是那麼糟糕。
因此，我期待著看到
您創建了SDL的內容。

Swedish: 
att skriva en fullfjädrad spel.
>> Nu måste varje match vissa ljud,
men ljudet dokumentation
är också ganska bra.
Och jag är villig att satsa på att om
du förstår alla de saker
vi pratade om i dag med
bilderna, och ytor,
fönstren, och allt, sedan
räkna ut ljud API är inte
kommer att bli så illa.
Så jag ser fram emot att se
vad du skapar med SDL.

Urdu: 
ایک مکمل کھیل لکھنا.
>> اب، ہر کھیل کچھ آڈیو کی ضرورت ہے،
لیکن آڈیو دستاویزات
بھی بہت اچھا ہے.
اور میں تو اس شرط لگا سکتا ہوں کرنے کو تیار ہوں
آپ چیزوں کی سب سمجھ
ہم کے ساتھ آج کے بارے میں بات
تصاویر اور دیگر سطحوں،
پھر ونڈوز، اور سب کچھ،
باہر figuring آڈیو API نہیں ہے
جا رہا ہے کہ برا ہونے کے لئے.
تو میں دیکھ کرنے کے لئے انتظار کر رہے ہیں
آپ SDL کے ساتھ کیا بنا.

Hindi: 
एक पूर्ण खेल लिखने के लिए।
>> अब, हर खेल कुछ ऑडियो की जरूरत है,
लेकिन ऑडियो प्रलेखन
यह भी बहुत अच्छा है।
और मुझे लगता है कि अगर शर्त को तैयार हूँ
आप चीजों के सभी समझते हैं
हम साथ आज के बारे में बात की थी
छवियों, और सतहों,
उसके बाद Windows, और सब कुछ,
बाहर लगाना ऑडियो एपीआई नहीं है
जा रहा है कि बुरा होना।
तो मैं देखने के लिए तत्पर
आप एसडीएल के साथ क्या पैदा करते हैं।

Italian: 
di scrivere un gioco vero e proprio.
>> Ora, ogni gioco ha bisogno di un po 'di audio,
ma la documentazione audio
è anche abbastanza buono.
E io sono pronto a scommettere che, se
si capisce tutte le cose
abbiamo parlato oggi con
le immagini e superfici,
le finestre, e tutto il resto, poi
capire l'API audio non è
andando a essere così male.
Quindi non vedo l'ora di vedere
ciò che si crea con SDL.

Haitian: 
yo ekri yon jwèt plen véritable.
>> Koulye a, tout jwèt bezwen kèk odyo,
men dokiman an odyo
se tou trè bon.
Ak mwen se vle parye ke si
ou konprann tout bagay sa yo
nou te pale de jodi a ak
imaj yo, ak sifas yo,
fenèt yo, ak tout bagay, lè sa a
n ap kalkile konnen API la odyo se pa
pral fè sa ki move.
Se konsa, mwen espere wè
sa ou kreye ak SDL.

Korean: 
본격적인 게임을 작성합니다.
>> 이제 모든 게임은 어떤 오디오를 필요
하지만 오디오 설명서
또한 아주 좋은 것입니다.
그리고 만약 내기 기꺼이
당신은 모든 일을 이해
우리는 오늘에 대해 이야기
이미지, 표면,
다음 창 및 모든,
알아내는 오디오 API는 아니다
가는 나쁜합니다.
그래서 뵙기를 기대합니다
당신은 SDL로 무엇을 만들 수 있습니다.

Icelandic: 
að skrifa fullt viðvaningur leik.
>> Nú, hver leikur nauðsyn sumir hljóð,
en hljóð gögn
er líka mjög gott.
Og ég er tilbúin að veðja að ef
þú skiljir allt það
við ræddum um í dag með
myndir og yfirborð,
gluggar og allt, þá
vangaveltur út hljóð API er ekki
að fara að vera svo slæmt.
Svo ég hlakka til að sjá
Hvað sem þú býrð með SDL.

Ukrainian: 
написати повноцінну гру.
>> Тепер, кожна гра необхідний аудіо,
але звук документація
також досить добре.
І я готовий посперечатися, що якщо
Ви розумієте, всі речі,
ми говорили про сьогодні з
зображення і поверхні,
вікна, і все те,
з'ясувати аудіо API НЕ
буде, що погано.
Так що я з нетерпінням чекаю зустрічі
що ви створюєте з SDL.

Portuguese: 
para escrever um jogo completo.
>> Agora, cada jogo precisa de um pouco de áudio,
mas a documentação de áudio
também é muito bom.
E eu estou disposto a apostar que, se
você entende todas as coisas
eu lhe falei hoje com
as imagens e superfícies,
as janelas, e tudo, em seguida,
descobrir a API de áudio não é
vai ser tão ruim assim.
Então eu ansiosos para vê-
o que você criar com SDL.

Serbian: 
да напише пуноправно игру.
>> Сада, свака утакмица треба мало звук,
али аудио документација
је такође прилично добро.
И ја сам спреман да се кладим да ако
сте разумели све ствари
причали смо о данас са
слике, и површине,
прозори, и онда све
схватите аудио АПИ није
ће бити тако лоше.
Тако Радујем се видимо
шта да креирате са СДЛ.

Galician: 
para escribir un xogo completo.
>> Agora, cada partido precisa un pouco de son,
pero a documentación de audio
tamén é moi bo.
E eu estou disposto a apostar que si
entende todas as cousas
eu lle falei hoxe con
as imaxes e superficies,
as fiestras, e todo, a continuación,
descubrir a API de son non é
vai ser tan malo así.
Entón eu ansiosos para vê-
o que crear con SDL.

Croatian: 
napisati punopravni igru.
>> Sada, svaka igra treba neki zvuk,
ali audio dokumentacija
Također je prilično dobro.
I ja sam spreman kladiti da ako
da razumijete sve stvari
smo razgovarali o danas s
slike i površine,
prozori i sve, onda
figuring out audio API nije
će biti tako loše.
Tako sam gledati prema naprijed da vidim
što ste stvorili sa SDL.

Swahili (macrolanguage): 
kuandika mchezo full-fledged.
>> Sasa, kila mchezo mahitaji ya baadhi ya redio,
lakini nyaraka redio
Pia nzuri sana.
Na mimi niko tayari bet kwamba kama
wewe kuelewa mambo yote
kuongelea leo kwa
picha, na nyuso,
madirisha, na kila kitu, basi
kuhesabia nje API redio sio
kwenda kuwa mbaya.
Hivyo mimi kuangalia mbele kuona
nini kujenga na SDL.

Latin: 
iustus scribere plena elit.
>> Est autem commune omni venatus indiget aliquo audio,
sed audio documentation
est etiam pulchellus bonus.
Et si bet Concedo
Intellexistis rerum
locuti sumus hodie
imagines, et superficies,
fenestras omne igitur
remanens audio API non
futurum esse malos praemineret.
Et expecto videre
quid tibi cum SDL creare.

Estonian: 
kirjutada täieõiguslik mängu.
>> Nüüd, iga mäng vajab audio,
kuid audio dokumentatsioon
on ka päris hea.
Ja ma olen valmis kihla, et kui
sa aru, kõik asjad
me rääkisime täna
piltide ja pinnad,
aknad, ja kõike, siis
figuring audio API ei ole
saab olema, et halb.
Nii et ma ootan
mida sa luua koos SDL.

German: 
um ein vollwertiges Spiel zu schreiben.
>> Nun muss jedes Spiel etwas Audio-,
aber die Audio-Dokumentation
ist auch ziemlich gut.
Und ich bin bereit zu wetten, dass, wenn
Sie all die Dinge zu verstehen,
wir heute gesprochen mit
die Bilder, und Oberflächen,
die Fenster, und alles, dann
herauszufinden, die Audio-API ist nicht
geht so schlecht zu sein.
Also ich freue mich auf
was Sie mit SDL erstellen.

Yiddish: 
צו שרייַבן אַ גאַנץ-פלעדגעד שפּיל.
>> איצט, יעדער שפּיל דאַרף עטלעכע אַודיאָ,
אָבער די אַודיאָ דאַקיומענטיישאַן
איז אויך שיין גוט.
און איך בין גרייט צו געוועט אַז אויב
איר פֿאַרשטיין אַלע פון ​​די זאכן
מיר גערעדט וועגן הייַנט מיט
די בילדער, און סורפאַסעס,
די פֿענצטער, און אַלץ, דעמאָלט
אויסרעכענען אויס די אַודיאָ אַפּי איז ניט
געגאנגען צו זיין אַז שלעכט.
אַזוי איך קוק פאָרויס צו געזען
וואָס איר מאַכן מיט סדל.

Modern Greek (1453-): 
να γράψει ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι.
>> Τώρα, κάθε παιχνίδι χρειάζεται κάποια ήχου,
αλλά η τεκμηρίωση ήχου
είναι επίσης πολύ καλή.
Και είμαι πρόθυμος να στοιχηματίσει ότι αν
καταλαβαίνετε όλα τα πράγματα
μιλήσαμε για σήμερα με
οι εικόνες και επιφάνειες,
τα παράθυρα, και τα πάντα, στη συνέχεια,
υπολογίζοντας ο ήχος API δεν είναι
πρόκειται να είναι τόσο άσχημα.
Γι 'αυτό και ανυπομονώ να δω
τι έχετε δημιουργήσει με την SDL.

Japanese: 
本格的なゲームを作成します。
>> 今、すべてのゲームは、いくつかのオーディオを必要とし、
しかし、オーディオドキュメント
また、かなり良いです。
そして、私は場合は、その賭けて喜ん
あなたは、物事のすべてを理解します
我々は、今日の話を
画像、および表面、
その後、ウィンドウ、およびすべて、
オーディオAPIを考え出すことではありません
その悪いことになるだろう。
だから私は楽しみにして
あなたは、SDLを使用して作成。

French: 
d'écrire un jeu à part entière.
>> Maintenant, chaque jeu a besoin de l'audio,
mais la documentation audio
est également très bon.
Et je suis prêt à parier que si
vous comprenez toutes les choses
nous avons parlé aujourd'hui avec
des images et des surfaces,
les fenêtres, et tout, alors
déterminer l'API audio est pas
va être si mal que ça.
Donc, je suis impatient de voir
ce que vous créez avec SDL.

Turkish: 
tam teşekküllü bir oyun yazmak için.
>> Şimdi, her oyun bazı ses ihtiyacı
ama ses dokümantasyon
de oldukça iyidir.
Ve ben eğer bahse hazırım
Eğer şeylerin hepsini anlıyorum
biz bugün hakkında konuştuk
görüntüleri ve yüzeyler,
Sonra pencere ve her şey,
bulmaktan ses API değil
gidiş o kötü olması.
Yani görmek için sabırsızlanıyoruz
Eğer SDL ne oluşturun.
