
Japanese: 
>> 皆さん お元気ですか?
Matt Workman です
Cine Tracer の開発者です
聞いたことがないという方のために
Cine Tracer とは
シネマトグラファーや映画製作会社が
コマーシャルやフィーチャー映画、テレビ番組の
ビジュアルを計画するためのツールで
もちろん Unreal Engine で
構築されています
Unreal Engine の開発者の方は
いらっしゃいますか?
Unreal Engine で
何か作ろうと思っている方は?
この講演のタイトルは
正式にはシネマティック ライティングについて
だと思いますが
むしろ なぜこのツールを
構築しようと思ったのか
そして Unreal Engine で
どのように構築したのかについてお話しします
シネマティック ライティングについても
お話しします
こんな感じです
Unreal Engine での開発を始める前は
ニューヨーク市でシネマトグラファーとして
ミュージック ビデオやコマーシャルを
撮影していました。これが私です
自分の写真としては
一番素晴らしい写真がこれです
皆さんも素晴らしいと思ってくれれば幸いです

Chinese: 
>> 嗨 大家好
我叫Matt Workman
我是Cine Tracer的开发者
你们可能没有听说过
Cine Tracer是一种给
摄影师和电影工作者使用的工具
用来规划广告、故事片
电视节目的视觉效果
当然了
它是内置在虚幻引擎中的
这里有虚幻引擎的开发人员吗？
考虑在虚幻引擎中
构建什么东西吗？
这个讲座的标题
我想就是和电影光照有关的
将会稍微讲讲
我为什么要构建这个工具
然后我又是怎样
在虚幻引擎中构建它的
另外还有电影光照
差不多是这样
在我用虚幻引擎做开发之前
我是纽约的一个摄影师
专门拍摄音乐短片和广告
这就是我
这是我能找到的
自己最帅气的照片
希望大家都觉得很帅

English: 
>> Hey, what is up guys?
My name is Matt Workman,
and I am the developer
of Cine Tracer.
If you have not heard of it,
Cine Tracer is a tool for
cinematographers and filmmakers
to plan visuals for commercials,
feature films, television shows,
and of course,
it is built in Unreal Engine.
Is anyone here
an Unreal Engine developer?
Thinking about building
something in Unreal Engine?
The title for this talk
I think is officially something
about Cinematic Lighting.
It is going to be
a little bit more
about the process
of why I built this tool
and then how I built it
in Unreal Engine.
There also happens
to be cinematic lighting.
It is a little bit
more like that.
Before I got into development
in Unreal Engine,
I was a cinematographer
in New York City
shooting music videos
and commercials.
This is me.
This is the most impressive
photo I could find of myself,
so I hope everyone
is quite impressed.

Korean: 
안녕하세요, 여러분
저는 매트 워크맨입니다
시네 트레이서 개발자죠
처음 듣는 분들을 위해 말씀드리면
시네 트레이서란 촬영감독과
영화 제작자를 위한 툴로,
광고 영상, 장편 영화, TV 쇼의
비주얼을 기획할 수 있으며,
물론 언리얼 엔진을
기반으로 개발됐습니다
언리얼 엔진 개발자 분들도
혹시 이 자리에 계신가요?
언리얼 엔진으로 무언가를
구현할 생각이 있으신가요?
오늘 이 발표의 제목은
공식적으로는
시네마틱 라이팅인 것 같은데요
앞으로 말씀드릴 내용은
제가 이 툴을
제작한 목적과
언리얼 엔진으로
툴을 제작한 과정입니다
시네마틱 라이팅도
이야기할 예정이기도 한데,
그보다 더 많은 내용을
다룰 겁니다
저는 언리얼 엔진 개발을
시작하기 전에는
뉴욕에서 촬영감독으로
활동했습니다
뮤직 비디오나
광고를 촬영했죠
저 사람이 바로 접니다
제가 찍힌 사진 중에
그나마 제일 나앗죠
다른 분들도 괜찮다고
생각해 주시면 좋겠네요

English: 
This is going to have
music in it, I think.
[MUSIC]
Yeah. This is a
music video I shot.
That was a set photo from it.
This was 2012.
We will wait for the music
to calm down.
This is how I was
planning in 2012.
I just want to communicate,
what are we doing here,
for the director, for everybody.
I am using Google SketchUp,
Google Warehouse,
all free assets, and this is
my state of the art 2012.
I am a DP. I do not have
a 3D background at that point.
2014, two years later,
I am still shooting commercials
and I have used into Maya.
I think a lot of people
use Maya for visualization.
I was watching videos
from The Third Floor
in Halon.
Shout out if you guys
are here or watching.
You guys are awesome.
I took a lot of inspiration
from the previs work
from the film industry in Maya.
This was my Maya.
That was really quick,
but I made cranes
and different visualizations

Chinese: 
我想这里应该有音乐
[音乐]
这是我拍的一个音乐短片
那张照片是在片场拍的
那是在2012年
我们先等音乐静下来
我在2012年就是这样规划的
我就是想要说明
我们在这里做什么
对导演 对每个人说明
我用的是Google SketchUp
Google Warehouse
全是免费的资源
这就是我在2012年的水平
我是个DP
那时候我没有3D背景
2014年 也就是两年以后
我还在拍广告
我已经习惯了使用Maya
我想有很多人都使用
Maya做可视化项目
我在Halon里看到
The Third Floor
做的视频
如果你们来了就吼一声
你们这些人真是了不起
我从电影行业在Maya里做的
视效预览工作
获得了许多灵感
这是我的Maya
这确实很快
我制作了升降台架
和不同的可视化

Japanese: 
音楽も入っていると思います
[音楽]
これです。これが私が撮影した
ミュージック ビデオです
そこからのセット写真です。2012 年でした
音楽が終わるまで待ちましょう
これが 2012 年に私が計画していたことです
ここで何をしようとしているのかを
ディレクターや
すべての人に伝えたいと思いました
Google SketchUp
Google Warehouse を使用しています
どれもフリーのアセットで
これが 2012 年時点の私の状態です
私は監督です。この時点では
3D の知識はありませんでした
2 年後の 2014 年には
まだコマーシャルを撮影していて
Maya を使うようになりました
多くの人がビジュアル化に
Maya を使用していると思います
The Third Floor や
Halon の映像を見ていました
ここにいる皆さんで
見た方がいらっしゃったらありがとうございます
素晴らしいです
Maya による映画産業からの
プレビジュアル化作業に
非常に多くのインスピレーションが湧きました
これは私が Maya で作りました
本当に簡単でしたが
クレーンを作って クレーンの動作を示すために

Korean: 
아마 음악이
있는 것 같은데요
[음악]
좋습니다 이건 제가 촬영한
뮤직 비디오입니다
영상 촬영 세트 사진이죠
2012년이었습니다
음악이 잠잠해질 때까지
잠시 기다려 보죠
이 사진은 제가 2012년에
기획한 모습입니다
저는 소통하고 싶었습니다
우리가 무엇을 하고 있는지,
감독을 위해서, 모두를 위해서요
구글 스케치업과
웨어하우스로 작업했고
전부 무료 애셋입니다
2012년 제 예술의 실황입니다
저는 촬영 감독입니다 그 당시에는
3D 경력이 없었죠
2014년, 2년이 지난 후에도
광고를 찍고 있었고
마야로 넘어갔습니다
많은 분들이 마야로
시각화 작업을 하는 것 같아요
당시 저는 할론에서 제작한
서드 플로어 영상을
보고 있었습니다
할론팀이 여기 계시거나
보고 계시다면, 정말 감사합니다
여러분은 정말 대단합니다
마야를 사용하는 영화 업계의
프리비즈 작업에서
많은 영감을 받았습니다
이게 제 마야 작업물입니다
정말 짧은 영상이지만,
크레인을 만들고
다양한 시각화를 구현해서

Chinese: 
来展示升降台架要做什么
基本上就是
由立方体和圆柱体组成的
并不是很好
不过这是Maya
Viewport 2.0的光照
实时Playblast
不坏
不坏 不过请等到最后
我们使用了虚幻引擎
那可就好多了
就在那一年
我开始构建光源
真实光源的模型
并尝试尽我的能力来说明
就这样继续下去
这是一个俯视图
所以在Maya里
既有2D CAD也有3D CAD
我构建了这个系统
我们用The Mill做了一些测试版
不过我从来没有发布过
The Mill实际上是
对这个拍摄过程进行视效监督
这些是我做过的广告类型
我非常喜欢做视效预览
在某个时候
我喜欢做视效预览
和构建工具
更甚于喜欢摄影
所以我今天才会来这里
我想这是我当DP
时候的最后一个演示版
这叫TechnoDolly
它的效果就像是
你在真实世界中使用3D摄像机
你完全可以设置关键帧

Korean: 
크레인이 무엇을 하는지
보여줬습니다
작업물은 말 그대로
큐브와 실린더 그 자체였습니다
대단하지는 않았죠
지금 보이는 장면이
마야 뷰포트 20 라이팅입니다
리얼타임 Playblast죠
나쁘지 않습니다
나쁘지 않으니
끝까지 지켜봐 주세요
언리얼 엔진 작업물을 보면
그 편이 훨씬 낫습니다
비슷한 시기에
라이팅을 빌드하기 시작했습니다
현실 조명을 모델로 제작했고
가능한 한 많이
설명하려 했습니다
이렇게 계속되죠
이 장면은 톱다운 뷰입니다
2D CAD와 3D CAD가
모두 마야로 구현한 겁니다
제가 이 시스템을 빌드했습니다
더밀과 베타도 진행했습니다
출시하지는 않았지만요
더밀은 이 촬영에서
VFX를 감독했습니다
제가 작업한 광고 영상은
이런 유형이었고
프리비즈 작업도
아주 즐거웠습니다
어느 시점부터는
촬영보다
프리비즈와 툴 제작을
더 좋아하게 되었습니다
그래서 오늘 이 자리에
있게 된 거죠
이건 제가 촬영 감독으로서
제작한 마지막 데모입니다
테크노돌리라는 장비이고,
3D 카메라가 존재한다면
이 장비가 가장 근접한
형태라고 말할 수 있습니다
말 그대로 키프레임을
설정해서

Japanese: 
さまざまなビジュアル化を行いました
文字どおり 立方体と円柱でした
あまり出来はよくありません
しかしこれが
Maya Viewport 2.0 のライティングで
リアルタイムのプレイブラストです。悪くない
悪くないですが Unreal Engine について
お話するまでお待ちください
これよりずっといいです
ほぼ同じ年に ライトのビルドを始めました
実世界のライトのモデルで
できるだけ説明しようとしていたのです
これが続きます。これは上から見た図で
Maya には 2D CAD と
3D CAD がすべてあります
このシステムは私が構築しました
The Mill でベータ版を作りました
しかしリリースには至りませんでした
The Mill は実際には
この撮影を監督している VFX でした
しかしこれは
私がやっていたタイプのコマーシャルで
プレビジュアル化をやるのが
本当に楽しかったです
ある時点で プレビジュアル化と
ツールを使うのが撮影より楽しくなりました
それが今日ここにいる理由です
これが 私が監督だったころの
最後のデモだと思います
これは TechnoDolly と言って
実世界で 3D カメラを使うのと非常に近いです
キーフレームを設定して

English: 
to show what
the crane was doing,
and they were literally
cubes and cylinders.
It was not great.
But this is Maya
Viewport 2.0 lighting,
real-time Playblast.
Not bad.
Not bad, but just wait
until the end
when we get into
the Unreal Engine stuff.
That is way better.
Same kind of year
I started building lights,
models of the real-world lights
and just trying to
explain as much as I can.
This just keeps going.
This is a top-down view,
so you have 2D CADs and 3D CADs
all in Maya.
I built this system.
We did some betas with The Mill.
I never released it though.
The Mill was actually
VFX supervising this shoot.
But these are the types
of commercials I was doing,
and I really liked
doing the previs.
At a certain point,
I liked doing the previs
and building the tools
more than doing the shoots,
and that is why
I am here today.
Here is I think the last demo
from when I was a DP.
This called the TechnoDolly,
and it is as close as you
are going to get to having
a 3D Camera in the real world.
You literally
can set keyframes,

Chinese: 
走到某个地方 设置关键帧
然后按播放
然后 哇 它就会完成工作
我就是因为做这个而出名的
你们可以看到徽标 很漂亮
上面写的是“摄影师
视效预览美术师”
我以前就是这么做的
我受到了吸引
而那些真正喜欢规划的导演
又被我吸引
这是导演的视效预览
这就是我走进的领域
这是我的视效预览
那是The Mill的
TechnoDolly装置
是他们发给我的
非常感谢你们 The Mill
这是我的背景
我在尝试做这个
而且我因为做这个出名了
其他人也想做
但这真的很难
要做这事
就得在Maya上花很多时间
这段剪辑继续播放
这是我在设置实际的关键帧
不过我已经迷上了这工作
我真的想
把我的全部时间和精力
都用来构建用于这方面的工具
我相信这能解决问题
你们可以看到
我们设置了这些关键帧
现在TechnoDolly将要播放它们
它们是可重复的
可以做它们的通道
这些是我本来做的拍摄类型

Japanese: 
どこかに歩き
キーフレームを設定して再生を押すだけで
はい 出来上がりです
私はこれで知られています
ロゴがありますね。これはありふれたものです
「シネマトグラファー
プレビジュアル化アーティスト」
私がやっていたのはこういうことです
私が人をひきつけ
ディレクターが私に引き付けられました
その人たちは計画することが大好きでした
これはディレクターのプレビジュアル化です
こうして足を踏み入れました
これは私がやったプレビジュアル化で
The Mill の TechnoDolly リグです
これを私に送ってくれました
The Mill 本当にありがとう
私のバックグラウンドです
これをやろうとしていて
それで有名になりつつあります
他の人もやりたがりますが本当に難しいです
Maya でこれをやろうとすると
非常に時間がかかります
クリップが延々と続きます
これは私が実際に
キーフレームを設定しているところです
しかし本当にこれが気に入っているので
私の全エネルギーを
このためのツールセットを構築するために
使いたいと思っています
これで全部だと思います
キーフレームを設定したので
TechnoDolly が再生するところです
繰り返しができます。複数のパスができます
これが私がやっていたタイプの撮影です

English: 
walk somewhere,
set a keyframe and hit play,
and it will just whoop,
do the thing.
I got known for doing this.
You see the logo. It is cheesy.
It said “Cinematographer
Previs Artist."
That is how I used to do it.
I gravitated and directors
gravitated towards me
who really liked planning.
This was the director’s previs.
That is what I am walking into.
This was my previs,
and that is The Mill’s
TechnoDolly rig.
They sent that to me.
Thank you so much The Mill.
This is my background.
I am trying to do this,
and I am getting known for it.
Other people want to do it,
but it is really hard.
Maya is a pretty significant
time investment to do it.
This clip keeps going.
This is me setting
the actual keyframes.
But I am so into this
that I really want to dedicate
my full-time energy into
building tool sets for this.
I believe this wraps it out.
You can see that we have
set these keyframes,
and now the TechnoDolly
is going to play them out.
They are repeatable.
You can do passes of them.
These are the types of shoots
that I was coming from.

Korean: 
어딘가를 향해 걸을 수도 있고,
키프레임 설정한 다음
재생하면
그냥 쓰-윽 해냅니다
제가 이걸로 이름을 좀 알렸죠
로고 보이시죠 고급스럽지는 않죠
시네마토그래퍼 프리비즈
아티스트라고 적혀 있습니다
바로 제가 하던 일입니다
제가 여기에 끌렸고
디렉터분들은 제게 끌렸습니다
기획을 정말 좋아했거든요
이게 디렉터 프리비즈였고
제가 여기에 빠져든 겁니다
이게 제 프리비즈입니다
이건 더밀의
테크노돌리 릭이죠
제게 보내주신 겁니다
더밀 여러분, 감사합니다
여기까지가 제 경력입니다
이 분야에 심혈을 기울였고
이름도 조금씩 알리고 있습니다
다른 사람들도 하고 싶어하지만
아주 어렵습니다
마야로 작업하는 데는
상당한 시간 투자가 필요하죠
영상이 계속되네요
이 장면은 제 모습이고,
실제 키프레임 세팅 장면입니다
저는 여기 푹 빠진 나머지
제 모든 에너지를
이 작업을 위한 툴셋에
쏟아부었습니다
이렇게 정리가 끝난 것 같네요
저희가 키프레임을
세팅한 것이 보이실 겁니다
이제는 테크노돌리가
그 역할을 할 것입니다
키프레임은 반복 가능합니다
패스도 가능하죠
제가 작업했던 촬영 종류는
이렇게 나눠집니다

English: 
We planned the
crap out of them.
You planned them,
you present them to the agency,
you present them
to the director,
you revise them,
and you do it again.
In this type of production,
planning is really important.
Next situation here.
Excuse the crappy slides here.
I liked this so much that
at a certain point in my career,
I started a company
called Cinematography
Database,
and all I wanted to do
is keep developing
the software for myself
but then also for other people
that want to start to use it.
I start the company,
all the social medias,
and I start making a plugin
called Cine Designer,
and it lives in Cinema 4D.
We move out of Maya.
This video is a little bit
newer, but 2015 to 2018,
I am doing a lot
of social media.
This is a Twitch stream I think.
On this video,
I am relating real world
light readings into Cinema 4D,
and I built the system
so that they kind of match.
Eventually, we move
into path tracing.
This is with Redshift.
Holler, Redshift.
They are over there.

Chinese: 
我们对它们进行详细规划
规划它们 把它们拿给代理看
把它们拿给导演看
修改它们 然后重新做
在这种制片工作中
规划是非常重要的
这里是下一种情况
很抱歉 这些幻灯片比较蹩脚
我非常喜欢这工作
所以在我事业的某个时刻
我开了一家公司
名叫Cinematography
Database
我想做的就是
继续为我自己开发软件
但是后来也为
想要用它的其他人开发
我开了公司
搞了各种社交媒体帐户
并且开始做一个名叫
Cine Designer的插件
它是在Cinema 4D中运行的
我们放弃了Maya
这个视频有点新
在2015到2018年
我在社交媒体上发了许多内容
我想这是一个Twitch流送
在这个视频上
我把真实世界的光照读数
关联到Cinema 4D中
我构建了系统 让它们匹配
最终 我们开始做路径追踪
这是用Redshift做的
Holler、Redshift
它们就在那里

Korean: 
정말 고된 기획 작업이죠
기획하고, 에이전시에 제출하고
디렉터에게 보여주고,
수정하고, 그 과정을
다시 반복하는 겁니다
이런 제작 방식에는
기획이 아주 중요합니다
다음 상황을 보겠습니다
허술한 슬라이드 양해 부탁드립니다
제가 이 작업을 너무 좋아한 나머지
어느 시점에서는
시네마토그래피 데이터베이스라는
회사를 세웠습니다
제가 하고 싶었던 건
제 자신을 위해 소프트웨어를
계속해서 개발하는 거였는데,
제 소프트웨어를 사용하고 싶은
다른 분들도 고려하게 됐습니다
회사를 세우고,
소셜 미디어에도 홍보를 시작했죠
그리고 시네 디자이너라는
플러그인을 제작하기 시작했습니다
시네마 4D에서 구동되죠
마야에서 벗어난 겁니다
이 영상은 보다 최근작입니다
2015년에서 2018년까지는
소셜 미디어를
많이 활용했습니다
이건 트위치 스트리밍인것 같군요
이 영상에서는
현실에서의 라이트 독법을
시네마 4D로 가져와서
잘 맞는 시스템을
구축한 겁니다
결국 패스 트레이싱으로
넘어갔습니다
이건 레드시프트와 함께했습니다
레드시프트 여러분, 안녕하세요
저기 계시네요

Japanese: 
ここから何かを計画しました
計画して エージェンシーにプレゼンして
ディレクターにプレゼンして
手直しして もう一度やり直します
このタイプの制作では
計画が非常に重要です
次に別の状況をご紹介します
ひどいスライドで済みません
これがあまりに気に入ったので
私はキャリアのある時点で
Cinematography Database
という会社を起業しました
そこでやりたかったことは
自分のために
そしてソフトウェアを使いたいという
他の人たちのためにも
ソフトウェアの開発を続けることでした
会社を立ち上げ
さまざまなソーシャル メディアを始め
Cine Designer
というプラグインを作りました
これは Cinema 4D の中で生きています
Maya からは撤退しました
このビデオは若干新しいですが
2015 年から 2018 年のもので
ソーシャル メディアをたくさんやっていました
これは Twitch ストリームだと思います
この映像では
実世界のライトの読取りを
Cinema 4D に関連付け
それらが一致するようにシステムを構築しました
やがて パス トレーシングに進みます
これは Redshift を使います
Redshift です
ほらここに

Korean: 
라이팅이 굉장합니다
아주 좋아 보이네요
하지만 문제는 
이 방법을 배우려면
여전히 말도 안되는 시간이
걸린다는 겁니다
그래서 이렇게 됐습니다
제가 춤 추는 모습의 3D 스킷이죠
잠시 기다려 봅시다
이건 춤추는 저를 찍는 제 모습을
3D 스킷으로 만든 거죠
작업은 즐거웠지만
대부분의 촬영감독에게
여전히 너무 어려워서
워크플로 안에서 이 정도로
깊이있게 작업할 수 없었습니다
작업량이 많죠
결국 에픽게임즈가
제게 손 내밀어 주었습니다
제가 하던 작업을
지켜보고 계셨던거죠
에픽게임즈 측에서
언리얼 엔진에 도입하면
멋지지 않겠냐는 식으로
이야기했습니다
스포일러를 말씀드리자면, 멋졌습니다
지금도 멋지죠
저의 첫 번째 언리얼 엔진
프로젝트이 시작됐습니다
현재 시네 트레이서는
아직 못 보셨겠지만
출시 준비중이고,
말 그대로
3인칭 블루프린트 템플릿 같습니다
열어보신 분 있나요?
거기서부터 시작한 겁니다
여전히 많은 부분이
그 템플릿을 기반으로 하지만,
다른 성과도 있었습니다
결국 스팀에
얼리 액세스로 출시했죠
이게 초기 모습입니다
제가 포스팅한 초기작 중 하나죠
같은 3D 스캔이고,

Chinese: 
我们有精彩的光照效果
看起来很棒
不过问题在于
要花在学习上的时间
还是多得离谱
就是这样
这是我在跳舞的3D滑稽短片
我们要等等它
这是我拍摄我跳舞的3D滑稽短片
我做这个的时候很开心
不过对大多数摄影师来说
要在工作流程里钻研这么深
还是太难了
这要做很多工作
最后 Epic Games找到了我
他们一直在看我做的工作
他们觉得：要是你把它
做到虚幻引擎里
那不是很酷吗？
剧透警告——很酷
真的很酷
我开始了我的第一个
虚幻引擎项目
如今的Cine Tracer-
你们现在还没看到
它就要出现了
它其实就是一个
第三人称的蓝图模板
有人打开过模板吗？
那就是它的起点
它很大程度上
就是以模板为基础的
不过我们还做了其他东西
最终我们在Steam上
发布了抢先体验版
这是早期的
是我最初发布的东西之一
同样的3D扫描

Japanese: 
素晴らしいライティングです
本当に素晴らしい見栄えです
しかし問題は これも使えるようになるまでに
ばかばかしいほど時間がかかります
こんなことがありました
これは私が踊っている 3D スキットです
ちょっと待ってください
これは私が踊っているのを
私が撮影している 3D スキットです
これは楽しいのですが
ほとんどのシネマトグラファーにとっては
ワークフローのここまで深いところに
到達するのは非常に難しすぎます
大変な作業です
やがて Epic Games から
連絡を受けました
私の作品を見ていたのです
それを Unreal Engine に組込んだら
面白いと思いませんか
というようなことを言われました
ネタバレ注意です
面白かったです。面白いです
初めての Unreal Engine プロジェクトに
取り掛かりました
現在の Cine Tracer は
まだお見せしていませんが もうすぐです
これは文字通り
第三者のブループリント テンプレートです
これまでにそれをやった人がいるでしょうか?
ここから始まりました
いまでも大部分それに基づいていますが
他のものもやりました
やがて Steam で
初期バージョンをリリースしました
これは初期のものです
これは私の投稿のなかでも初期のもので
同じ 3D スキャンを使い

English: 
We have amazing lighting.
It is looking really good.
But the issue is that
this still takes
a ridiculous amount
of time to learn.
This happened.
That is a 3D skit of me dancing.
We are going to wait for it.
That is a 3D skit of me
shooting me dancing.
I am having fun with this,
but it is still way
too difficult
for most cinematographers to get
this deep into the workflow.
It is a lot of work.
Eventually, Epic Games
actually reached out to me.
They had been seeing
the work I was doing.
They were like,
wouldn’t it be cool,
maybe, if you brought it
into Unreal Engine?
Spoiler alert - it was cool.
It is cool.
I started my very first
Unreal Engine project.
Cine Tracer today -
which you have not seen it yet;
it is coming up
- is literally pretty much a
third person Blueprint template.
Anyone ever open that up?
That is where it started.
It is still very much
based in that,
but we have done other stuff.
We eventually
early released on Steam.
This is the early days.
This is one of the first things
I ever posted, same 3D scan,

English: 
same third-person Blueprint
running around kind of goofy.
Brought the lights in.
These are LIDAR
scanned. A church in my area
that I was messing with,
and I am starting to figure out,
well, what can I do
in a real-time game engine
that I could not do in Maya?
This is definitely one of them.
This is just messing around.
I posted this video on social
media kind of as a joke.
This was not my life yet,
but the response
was kind of overwhelming.
I keep going. I bring that same
technocrane from Maya
into Cinema 4D and I decide
that it would be cool
if you could drive it
like a car.
This was honestly a mistake.
We were just recording stuff.
I came back and did it again
to do it for real.
But we have physics,
and it is real-time,
and we are moving Cameras
like it is a remote-control car,
almost like it is on set,
almost like this
is a live thing.
We are not setting keyframes
or rendering, waiting.
No, we just do this right here.
This is being controlled
with an Xbox controller.

Korean: 
같은 3인칭 블루프린트인데
약간 허술해 보입니다
라이트도 가져왔습니다
이건 LIDAR 스캔본입니다 당시 이렇게 저렇게 만져보던
동네 교회 이미지입니다
여기서부터 방향이 잡히기 시작합니다
마야에서는 할 수 없었지만
리얼타임 게임 엔진으로
할 수 있는 건 무엇일까요?
이게 바로 결과물 중 하나입니다
이건 그냥 습작 같은 겁니다
이 영상을 소셜 미디어에 올렸습니다
약간 유머를 의도했습니다
이런 작업이 아직 제 인생이
되기 전이었지만,
반응은 압도적이었습니다
저는 계속 나아갔죠 같은 테크노크레인을
마야에서 시네마 4D로 가져와서
자동차처럼
운전할 수 있다면
아주 멋질 거라고
생각했습니다
솔직히 말씀드리면 실수였습니다
당시 녹화만 하고 있었거든요
다시 돌아와서 제대로
해보려고 했습니다
저희에게는 피직스가 있고,
이건 리얼타임입니다
마치 원격 제어되는 자동차처럼
카메라를 움직였고,
세트장 위에 있는 것 같았습니다
살아 움직이는 것 같았죠
키프레임을 세팅하거나
렌더링하거나 기다리는 게 아닙니다
아니죠, 바로 여기서 하는 겁니다
이건 XboX 컨트롤러로
제어되고 있습니다

Chinese: 
同样的第三人称蓝图
跑起来有点傻
把光源加进来了
这些是用激光雷达
扫描的
我扫描了我们那里的一个教堂
然后我开始想到
我在实时游戏引擎里能够做到
哪些我在Maya里做不到的事？
这绝对就是其中之一
就是到处乱逛
我把这段视频当玩笑
发布在社交媒体上
这还不是我的生活
但是反响有点轰动
我就继续做下去
我把Maya里的技术升降台架
放到Cinema 4D中
然后我发现如果能把它
当成汽车一样开
肯定很酷
说实话 这本来是个错误
当时我们只是在录东西
我回头又真的这样干了一回
但是我们有物理效果 是实时的
我们把摄像机
像遥控汽车一样移动
几乎和在片场一样
几乎把它当成了活的东西
我们没有设置关键帧
也没有在渲染、等待
没有 我们就是在这里做这事
这是用一个Xbox手柄控制的

Japanese: 
同じ第三者のブループリントが走りまわっていて
ちょっとバカみたいです
ライトを取り入れました。LIDAR で
スキャンしました
これは私の地域の教会をいじったものです
そして考え始めました
Maya ではできないが
リアルタイム ゲームエンジンでできることは
何があるだろうかと
これは確実にその 1 つです
ただふざけまわっているだけです
この映像をソーシャル メディアに
冗談のつもりで投稿しました
これはまだ生活の糧ではありませんでしたが
反応は圧倒的でした
続けます。Maya のと同じテクノクレーンを
Cinema 4D にも取入れ
それを自動車のように運転できたら
面白いと思いました
実際これは間違いでした
録画していたのですが
戻って 実際にやるために繰り返しました
しかし物理面があってしかもリアルタイムです
セットの中でやるかのように
カメラをリモコンの車のように動かしていて
生き物のようでした
キーフレームを設定したり
レンダリングや待ち時間はありません
まさにここでやっているのです
これは Xbox コントローラーで制御しています

Chinese: 
我想不出还有什么比这更好玩
我们把这个视频放到了网上
它火了很长时间
这都是预发行版
但是好在我们用它做出的视频
大家都足够喜欢
愿意分享
我在这里用了同样的3D扫描
这是用于Cine Gear的
那是一次电影制作会议
我做了这个演示
就是我在演奏乐器
而我又在拍摄自己
因为我只有我自己的模型
我又继续构建系统
在这个视频里
我开始做你们在
虚幻引擎里都会做的事
就是把物体互相连接起来
基本上就是设置父代
我们把这些物体放在一起
动态设置父代
这叫C架
它是一种有点复杂的东西
但是我们在游戏里把它做出来
在这里 我开始做光照
试验不同的电影光照
我是在游戏里设计一个系统
通过这个系统你可以让角色
走动和躺下
为了方便大家
我们把这个做得很简单
这是指导思想
现在到了2018年9月
我们在Steam上发行了
这是你们看到过的最糟糕的东西

English: 
I cannot think of anything
more fun than this.
We posted this one online,
and this went viral
for a long time.
This is all pre-release,
but it is good news that
the videos we put out of it,
people like it
enough to share it.
I am taking
the same 3D scan here.
This was for Cine Gear,
which is a film-making
conference.
I put this demo together.
It is just this Level of me
playing instruments
and me filming myself,
because that is
the only model I had.
I am just continuing
to build out systems.
In this one,
I am starting to do what you do
in the Unreal Engine,
which is attach Objects
to each other.
It is parenting, basically.
We are doing dynamic parenting
of these Objects together.
This is called a C-stand.
It is kind of
a complicated thing,
and we are doing it
in the game though.
Here, I am getting
into lighting,
testing out the different
cinematic lighting,
and I’m designing
a system in game
where you can tell
the Characters
to walk around and lay down.
We are making this
really simple for people.
That is the idea.
Here we are, September 2018
we release on Steam.
It is the worst thing
you have ever seen.

Korean: 
이것보다 더 재미있는 걸
생각해낼 수 없을 정도죠
이걸 온라인에 올렸고,
오랫동안 화제가
되었습니다
출시되기 전이었지만,
좋은 소식은
저희가 만든 영상을
사람들이 서로 공유하고 싶어할 만큼
좋아했다는 겁니다
여기서도 같은 3D 스캔을
진행하고 있습니다
이건 시네 기어용으로 제작한 건데,
시네 기어는
영화 제작 컨퍼런스입니다
저는 이 데모를 합쳤습니다
이건 악기를 연주하고 있는
제 모습의 레벨이고,
그 모습을 찍는 레벨입니다
당시 가지고 있던
유일한 모델이거든요
이렇게 계속 시스템을
구축해 나갔습니다
그래서 이 작품에서는
언리얼 엔진 내에서 하는 걸
해보기 시작했습니다
오브젝트를
서로 붙이는 거죠
간단하게 말하면, 부모 설정입니다
이 오브젝트를 가지고
동적 부모 설정을 하고 있습니다
C-스탠드라고 불리죠
복잡한 과정입니다
그래도 게임 내에서
작업하고 있습니다
여기서는 라이팅을
작업하고 있습니다
다양한 시네마틱 라이팅을
테스트하고 있죠
그리고 게임 내
시스템을 고안하고 있으며,
캐릭터에게 명령을 내려
걸어서 돌아다니거나
눕게 할 수 있습니다
사용이 아주 간단하도록
만들고 있습니다
바로 이게 핵심이죠
이제 2018년 9월이 되고,
스팀에 출시했습니다
보신 것 중에
최악일 겁니다

Japanese: 
これ以上面白いものは考え付きません
これをオンラインに投稿したところ
長期間にわたって拡散されました
これは全部プレリリースですが
これを使って作成した映像が
皆さんに気に入ってもらえて
シェアされたのは吉報です
ここでは同じ 3D スキャンをやっています
これは映画製作カンファレンスの
Cine Gear 用でした
このデモも一緒に上映しました
これは私が楽器を弾いているところで
自分で自分を撮影しています
モデルがこれしかないからです
システムの構築を続けています
ここでは 皆さんが Unreal Engine で
やっていることをやり始めています
オブジェクトを互いにアタッチするということです
基本的にはペアレント化です
これらのオブジェクトを
動的にペアレント化しています
これは C スタンドと言います
ちょっと複雑ですが
ゲーム内でやっています
ここでは ライティングの中に入って
さまざまなシネマティック ライティングを
試しています
そしてゲーム内で キャラクターに
歩き回ったり寝転んだりするように
指示できるシステムを設計しています
誰でも使えるよう 非常にシンプルにしています
それが大事です
さて 2018 年 9 月に
Steam でリリースします
いままで見たことがないほどひどいものです

English: 
It is like one map, so buggy.
But it has the general shape.
People have been
watching the development,
and luckily within
the first month,
we have thousands of
users around the world
and they are
primarily filmmakers.
Every day after that,
I am adding features,
literally every day.
And almost every day,
I am posting a video like this.
This is just like
a highlight reel
of some of the cool
videos we have.
I am just trying to
bring the functionality
that we have in Maya and Cinema
and just bring it into
a really simple package.
Unreal Engine gives you
all these tools to do this.
That was our
in-Camera IK system,
and this is a live shot.
None of this is prerecorded.
It is all just screen
capture live recorded.
Shout out, Reallusion Character
Creator, they are over there.
I am using all of
their Characters
when we are doing
facial animation like this.
I am trying to make
just really simple controls.
This will eventually work
perfectly with ARKit
for the phone
so you can just use
your phone to capture it.
Look at that smile, perfect.
This is just a lot
of experimentation.
If you have ever been on set,

Japanese: 
1 つのマップで バグが非常に多いです
しかし全体的な形があります
開発の様子を多くの人が見守ってきました
幸い 最初の 1 か月で
世界中で数千ユーザーに使用されていて
ユーザーは主に映像作家です
その後 毎日新機能を追加しています
文字通り毎日です
そしてほとんど毎日
このような映像を投稿しています
これは私たちが持っている中で
面白い映像のハイライト特集のようなものです
Maya と Cinema で使えた機能を
ここに持ち込もうとしていて
ごく簡単なパッケージにしようとしています
Unreal Engine なら
これを行うためのすべてのツールがそろっています
これはインカメラ IK システムで
これはライブ ショットです
録画されたものはまったくありません
すべてが
スクリーン キャプチャー ライブ録画です
そこにいる Reallusion の
Character Creator のおかげです
このようなフェイシャル アニメーションを
処理するときは
そのキャラクターを使用しています
とてもシンプルな制御にしようとしています
これはやがて 電話用の ARKit で
完璧に機能するようになり
電話でキャプチャーできるようになります
見てください この笑顔。完璧です
ここでは色々と実験しています
セットに入ったことがあれば
お分かりだと思いますが

Chinese: 
它就像一个地图 有好多bug
不过已经有大致的样子了
大家一直在观察我们开发
幸运的是 在第一个月
我在全世界就有了几千个用户
他们基本上都是电影工作者
在那之后
每一天我都会添加功能
真的是每天都添加
而且基本上每一天
我都会发布一个像这样的视频
这就像一个集锦
汇集了我们的一些很酷的视频
我想要提取出
我们在Maya和Cinema
中的一些功能
把它们
放到一个很简单的软件包里
虚幻引擎给了你
做这事的所有工具
那是我们的摄像机内
IK系统
这是实况镜头
没有任何内容是预先录制的
全是屏幕截取实况录制
吼一声吧 Reallusion Character
Creator 他们就在那里
我们制作这样的面部动画时
用的都是他们的角色
我尽量把控制做得简单
这最终可以和用于手机的
ARKit完美配合
所以
你们可以用自己的手机来捕获
瞧那个笑容 完美
这只不过需要许多试验
如果你们到过片场

Korean: 
맵이 1개고, 버그도 많았습니다
그래도 기본 구색은 갖췄어요
사용자들이 개발 과정을
지켜봐줬으며,
운 좋게도 출시 첫 달이
지나기도 전에
전 세계 사용자수가
수천 명이 되었습니다
주로 영화 제작자들이죠
저는 출시 이후로 매일
기능을 추가합니다
말 그대로 매일요
그리고 거의 매일
이런 영상을 올립니다
이건 저희가 제작한
멋진 영상 중에
하이라이트만 모은
영상입니다
제가 하고 싶은 건
마야와 시네마 4D의
기능을 가져와서
아주 단순한 패키지를
만드는 겁니다
언리얼 엔진은 이 작업을
지원할 모든 툴을 제공합니다
이건 인카메라
IK 시스템이고,
이건 라이브 샷이죠
전부 사전 녹화되지 않은 겁니다
스크린 캡처로
실시간 녹화한 거죠
리얼루전 캐릭터 크리에이터 제작진께
감사드립니다 저기 계시네요
그 팀의 모든 캐릭터를
활용해서
이런 표정 애니메이션을
작업했습니다
아주 단순한 컨트롤을
만들려고 한 겁니다
결과적으로는
핸드폰에서 ARKit와
완벽하게 작동할 겁니다
여러분은 핸드폰으로
캡처하면 됩니다
미소 좀 보세요, 완벽하죠
많은 실험을
진행했습니다
세트장을 보신 분이 있다면

Japanese: 
たくさんのケーブルがごちゃごちゃになっています
これをどうにかする面白いシステムを
作りたいと思っています
これは全部ブループリントです
この映像の中のものはほとんどすべて
アイディアを思いついて 1 日で
6 時間ブループリントの作業をしました
証明できます
大部分を Twitch でやりました
これはすぐにできます
システムの使い方がわかったら
アイディアを思いついたらすぐ作れます
この映像のようにひどいものもありますが
とにかく作れます。面白いです
1 年半の間 こういうことを繰り返し繰り返し
やっています
これはレイトレーシングの直前です
ソフト ライティングを
やろうとしているところです
通常ソフト ライティングはベイクする
必要があります
他に方法はありません
私はいい方法を知っています
ちょっとしたコツがあるのです
これはレイトレーシングではありませんが
ソフトな感じのライトになっています
この仕組みを知りたい方がいらっしゃったら
コースを作って売りますよ
UI はひどいですが
全体が進行中のプロジェクトです
学校でコンピュータ サイエンスを
少し勉強しましたが
ゲーム プログラミングの知識はありません
訓練を受けた 3D アーティストでもありません
私は 10 年間 監督でした

Chinese: 
就会看到
很多这样的电线缠在一起
我想做一个很酷的系统
来做这件事
这个全是蓝图
这些视频基本上都是
我在某一天有了想法
然后在蓝图里用6个小时做出来-
我甚至可以验证它
我在Twitch上做过 很多
你们也可以很快地做出来
只要你们学会这个系统
有了点子 就可以做出来
其中有些就像这个一样难看
但是你们能做到 这很酷
我一直在反反复复做这种工作
做了大约一年半
这是在光线追踪推出之前
这就是我在尝试把光照变得柔和
通常必须烘焙柔和的光照
这是唯一的办法
我知道一种很好的办法
我知道一种很好的技巧
不是光线追踪的
但是做出来的柔和光线
看起来很漂亮
如果你们想知道怎么操作
我可以做一个课程卖给你们
这UI很难看
不过整套东西
就是个移动的项目
我确实去学校里
学了一点计算机科学
但是我没有游戏编程的背景
我不是受过训练的3D美术师
我是干了10年的DP

Korean: 
많은 케이블이 복잡하게
엮인 모습을 보셨을 텐데요
저는 거기에 사용할 멋진
시스템을 만들려고 했습니다
이건 모두 블루프린트입니다
이 영상 하나 하나가
아이디어가 하나 떠오를 때
하루 만에, 6시간 동안
블루프린트로 작업한 걸 보여줍니다
증명할 수 있습니다
트위치로도 보여드렸죠, 정말 많이요
단숨에 해낼 수 있습니다
일단 시스템을 익히고 나서
아이디어를 구현합니다
일부는 이렇게 결과가
별로일 수도 있습니다
그래도 할 수 있습니다
그 자체가 멋있죠
저는 이 작업을 계속
해왔습니다
대략 1년 반 정도요
이건 레이 트레이싱 직전 모습이죠
이건 소프트 라이팅을 제작하려는
제 모습입니다
일반적으로는 소프트 라이팅을
구워야 합니다
유일한 방법이죠
저는 좋은 방법을 알고 있습니다
괜찮은 요령을 알고 있죠
이건 레이 트레이싱이 아니고
이건 예쁜
소프트 라이트입니다
이 내용으로 강의를
제작해서 판매할 수도 있습니다
작동법이 궁금한 분들이
계신다면 말이죠
UI가 깔끔하진 않지만
이 모든 게 움직이는
프로젝트 입니다
저는 학교에서 컴퓨터 공학을
조금 배우기는 했습니다만,
게임 프로그래밍 경력은
없습니다
숙련된 3D 아티스트가 아닙니다
10년 간 촬영 감독이었죠

English: 
there is a lot
of this cable wrangling,
and I wanted to make
a cool system to do that.
This is all Blueprints.
Almost every one of these videos
is like I had an idea
and in one day,
six hours in Blueprints -
I could even prove it.
I did it on Twitch, a lot of it.
You can bang these out.
Once you learn the system,
you have an idea, you make it.
Some of them are
terrible like this one,
but you can do it,
and it is cool.
I have been doing this over
and over again
for about a year and a half.
This is right before ray tracing.
This is me trying
to make soft lighting.
You typically have
to bake soft lighting.
It is the only way.
I know a decent way.
I know a decent rick.
This is non ray traced,
and that is
a pretty soft-looking light.
I will make a course
and sell it to you
if you want to know
how that works.
Terrible UI,
but this whole thing
is just a moving project.
I did go to school a little bit
for computer science,
but I have no game
programming background.
I am not a trained 3D artist.
I was a DP for 10 years.

Korean: 
그냥 조금씩 천천히
이런 저런 요소를 만져보고 있고,
제가 전업으로 하는 일이고
여전히 블루프린트 꿈을 꿉니다
어젯밤에 좋은 꿈을 꿨는데
최고의 블루프린트였습니다
시네 트레이서 RTX
현재 스팀에 나와있는 빌드입니다
시험 삼아
사용해볼 수 있습니다
아주 멋질 겁니다
언리얼 엔진 422에 들어있고
가능한 한 최신 빌드로
유지하고 있습니다
리얼타임 레이 트레이싱을
활성화했고
새로운 하이브리드, 래스터화,
레이 트레이스 라이트를 고안했습니다
그러니 동시에 두 가지가
진행되는 겁니다
이건 레이 트레이싱이 탑재된
시네 트레이서 입니다
이런 유형의 라이팅은 보통
굽는 데 시간이 오래 걸립니다
이런 작은 레벨은 덜 걸리겠지만요
여기서는 전부 리얼타임으로
진행하고 있습니다
집에서 2080 Ti로
실행하고 있고,
최고급 소비자 급인거죠
하지만 카메라를 통해 보면
라이팅 품질 보이시죠
아주 훌륭합니다
촬영감독이라면
공감하실 겁니다
그래서 1년 반 전에
이 작업을 시작했을 때
목표는 이 지점에
도달하는 거였고,
정말 멋지게
진행되고 있습니다

Japanese: 
ゆっくりとマッサージするように
取り組んでいますが
これが私のフルタイムの仕事です
今でも文字通りブループリントの夢を見ます
ゆうべ すごい夢を見ました
最高のブループリントでした
Cine Tracer RTX
これが Steam 上での現在のビルドです
試してみたいと思う方は できます
素晴らしいです
Unreal Engine 4.22 で作りました
できるだけ最新のビルドにしています
リアルタイムのレイトレーシングを可能にしました
新しいハイブリッドの ラスタライズと
レイトレーシングの処理をしたライトです
そのため両方が同時に起きています
これはレイトレーシングを取り込んだ
Cine Tracer です
この種のライティングは通常
ベイク時間が非常に長くかかります
このような小さいレベルではそうでもありませんが
ここではすべてリアルタイムで行っています
自宅では 2080 Ti を使っていますので
ハイエンド コンシューマーのようなものです
しかしカメラを通してみると
ライティングの品質がわかります
非常にいいです
これはシネマトグラファーの間で
非常に共感を呼んでいます
これが 1 年半前にこれを作り始めた理由です
ここまで到達することが目標でした
非常にうまく組み合わさっています

Chinese: 
我只是慢慢把这些整合在一起
不过这是我的全职工作
我现在还会做关于蓝图的梦
昨晚我就做了一个好梦
那是最棒的蓝图
Cine Tracer RTX
这是我今天在Steam上的构建版
如果你们想试试 就去试吧
你们会爽到的
它是运行在虚幻引擎4.22中的
在最新的构建版里
我尽量和引擎保持同步
我们已经支持了实时光线追踪
我们已经设计了新的混合、
光栅化和实时追踪光源
所以算是同时出现的
这是用了光线追踪的Cine Tracer
这种类型的光照通常需要
非常长的烘焙时间
也许像这样的小关卡不是很长
但是现在我们可以实时做出一切
我在自己家用一块2080 Ti运行
算是高端消费者了
你们通过摄像机来观察
可以看到光照质量 非常棒
这真的很受摄影师们欢迎
这就是为什么在一年半以前
我会开始构建这个
就是为了做到这个程度
现在结果真的很棒

English: 
I am just slowly
massaging this together,
but it is my full-time job
and I literally dream
in Blueprints still.
I had a great dream last night.
It was the best Blueprint.
Cine Tracer RTX.
This is my build today on Steam.
If you wanted to
try it, you could.
That would be awesome.
It is in Unreal Engine 4.22.
I keep it with the latest
build as much as I can.
We have enabled
real-time ray tracing.
We have designed new hybrid,
rasterized and ray traced light,
so there is a little bit of both
happening at the same time.
This is Cine Tracer
with ray tracing.
This type of lighting
is usually associated
with very long bake times.
Maybe not in a small Level here,
but here we just do it
all in real-time.
I am running on a 2080 Ti
at my house,
so it is like high-end consumer.
But as you look
through the Camera,
you look at the lighting
quality, it is really nice.
This is really resonating
with cinematographers.
This is why a year
and a half ago,
I started building this,
was to get to this point,
and it is coming
together really nicely.

Korean: 
리얼타임에 이런 라이팅이
있다는 건 정말 좋습니다
피직스를 보세요
이제 내부로 들어왔습니다
이건 하이브리드 라이트입니다
레이 트레이싱이 활성화 되었지만,
토글할 파라미터도 많습니다
사실은, 래스터화된
노멀 라이트가 1개이며,
그 위에 특정 설정 사항이 적용되고
레이 트레이스된 라이트가 있습니다
그 설정 사항은 특정 방식으로
라이트가 서로에 의해 소실됩니다
하지만 아주 가까이서 보면
구워진 라이팅처럼 보여도
움직일 수 있습니다
그러니 언리얼 엔진에서
레이 트레이싱을 사용한 적 없다면
시도해 보세요 정말 멋집니다
또한 프로젝트는
패키지로 만들어야 합니다
정말 시도하고 싶다면 말이죠
에디터에서보다는
패키지로 만들었을 때
성능이 조금 더 향상됩니다
사소한 부분이죠
많은 분들이 에디터에서
레이 트레이싱 데모를 작업합니다
패키지로 만들면
더 많은 작업을 할 수 있습니다
이제 저는
이걸 진행하고 있습니다
얼마 전이죠
6월에 작업한 겁니다
이 데모를 보시면
시네마틱 라이팅이
잘 보이실 겁니다
시네마 4D에서
패스 트레이스 했던 라이팅과
거의 비슷하죠
하지만 시네마 4D에서는
프레임 하나하나를

Japanese: 
このライティングをリアルタイムで
できるのはすごいことです
物理を見てください。これは室内です
ハイブリッド ライトです
レイトレーシングを使っていますが
切り替えなければならないパラメータが
たくさんあります
実際には通常のライトをラスタライズして
その上にレイトレーシングしたライトを
重ねています
お互いが一定の方法でキャンセルし合うような
設定になっています
しかしよく注意してみてみると
ベイクされたライティングのように見えますが
動かせるのです
Unreal Engine で
レイトレーシングを試してみていないなら
是非やってみてください 素晴らしいです
本当にやってみるなら
プロジェクトをパッケージすべきです
エディタよりも パッケージした方が
少しパフォーマンスが向上します
細かいことですが
多くの人が エディタでレイトレーシングのデモを
たくさんやっています
パッケージすればもう少し良くなります
今は これが形になりつつあります
それほど前ではありません。6 月です
このデモを見ると
シネマティック ライティング
であることがわかります
Cinema 4D でパス トレーシングしたような
ライティングに見えます
ただし Cinema 4D では
1 つ 1 つのフレームが

English: 
Having this lighting
in real-time is great.
Look at the physics.
We are in an interior now.
These are the hybrid lights.
They have ray tracing on,
but there are a lot
of parameters you toggle.
It is actually one
rasterized normal light
with a ray traced light on top
of it with certain settings
that kind of cancel each
other out in a certain way.
But when you look at it
really closely,
it looks like baked lighting
but you are moving it.
So if you have not tried
ray tracing in Unreal Engine,
it is awesome.
You should also
package the project
if you want to really try it.
It performs a bit
better packaged
than it does in the Editor.
It is a small thing.
Most people do a lot
of ray tracing demos in editor.
You get a little bit
more if you package it.
For me, this is
coming to form now.
This is not that long ago.
This is in June.
As we look at this demo,
you can really see that
this is cinematic lighting.
It looks like
almost the lighting
we were getting path
traced in Cinema 4D,
except each one of those
single frames in Cinema 4D -

Chinese: 
实时得到这样的光照 太棒了
看看物理效果
我们现在是在室内场景
这些是混合光源
它们开启了光线追踪
不过有很多参数可以切换
这实际上是一个光栅化的普通光源
在它上面有一个
带有某些设置的光线追踪光源
在某种程度上相互抵消了
但如果你贴近了看它
它看起来就像烘焙的光照
但是会移动
所以如果你们
还没在虚幻引擎中尝试过光线追踪
现在就告诉你们 这很棒
如果你们真心想试试
还应该把这个项目打包
打包以后的性能要比
在编辑器中运行时好一点
不过这是小事
大多数人都会在编辑器里
做许多光线追踪演示
如果打包了 性能会再好一点
对我来说
这个正在成型
这是不久前
在6月的时候
我们看这个演示
你们可以清楚地看到
这是电影级的光照
几乎就像我们
在Cinema 4D里进行路径追踪时
得到的光照
只不过在Cinema 4D里
每一帧-

English: 
I let it cook for 10 minutes,
normally. This is real-time.
This is like
30 frames per second.
I am just screen recording
it, live operated.
You can move any of the lights.
It is all dynamic.
Okay, cool. So right now
we are in Cine Tracer
and I am using my iPhone
X made by Apple
with ARKit to record
my face and audio.
This is the first time I have
done this in Cine Tracer.
And I am of course
using my Xbox
controller here to,
at the same time,
move the Camera and operate it
like a real cinematic camera.
Yeah. So we are working
on bringing this in.
this is actually two-year-old
tech from Epic Games.
It is free.
You want this?
You can go download it
in the learning content section,
put it in your game,
put it in your app.
It is free.
I just put it in there,
and I am going to integrate it
with the Reallusion Characters
so that anyone with an iPhone,
you can just turn
on Cine Tracer,
you drag out a Character,
you pick out your phone,
you start talking.
If you look
at the render quality

Japanese: 
普通 10 分かかります
これはリアルタイムです
毎秒 30 フレームほどです
ライブ操作のスクリーンを録画したものです
どのライトも移動させることができます
すべてが動的です
素晴らしいですね
さて今 Cine Tracer を使っていて
私は Apple 社の iPhone X で
ARKit を使って 顔と音声を録画しています
これを Cine Tracer で
やるのは初めてです
もちろん Xbox コントローラを使っていて
それと同時に
カメラを移動して本物の
シネマティック カメラのように操作しています
はい これを取り込むことに取り組んでいます
これは実際 Epic Games が
2 年前に発表した技術です
無料です。欲しいですか?
学習用コンテンツのセクションから
ダウンロードできます
ゲームに組み込んだりアプリに
組み込んだりできます
無料です。ここに組み込んで
Reallusion Characters と
統合することで
iPhone を持っていれば誰でも
Cine Tracer をオンにして
キャラクターをドラッグして
iPhone を取り出したら
話すことができます
レンダリングの品質を見ると

Chinese: 
我通常都要花10分钟渲染
而这个是实时的
这个是每秒30帧左右
我就是屏幕录制
实时操作的
你们可以移动任何光源
它是全动态的
好 
现在我们就在Cine Tracer中
我在使用苹果制造的iPhone X
配合ARKit录制我的面部和音频
这是我第一次在
Cine Tracer里做这种事
当然我也同时
使用了我的Xbox手柄
移动摄像机
就像真实的电影摄像机一样操作它
对 
所以我们正在致力于利用这个技术
这实际上是Epic Games
两年前提供的技术
它是免费的
你们想要吗？
你们可以到学习内容部分下载它
把它放进你们的游戏里
放进你们的应用里
它是免费的
我就把它放了进去
我准备把它和
Reallusion Characters集成
这样一来 任何人只要有iPhone
就可以打开Cine Tracer
可以选择一个角色
然后拿起你的手机
开始说话
如果你们看看用于某种

Korean: 
보통 10분 동안 구워 냅니다 이건 리얼타임이고,
초당 30프레임 정도입니다
실시간으로 작업하면서
화면을 녹화하고 있습니다
모든 라이트를 움직일 수 있습니다
전부 다이내믹이죠
좋습니다, 멋져요 자, 이제
저희는 시네 트레이서에 있고
저는 애플 사에서 만든
iPhone X를 사용합니다
ARKit로 제 얼굴과
소리를 녹화하고 있죠
시네 트레이서로는
처음 시도한 겁니다
또한 물론 Xbox 컨트롤러도
같이 사용하고, 동시에
카메라를 움직여서
실제 시네마틱 카메라처럼
작동하고 있습니다
네 이걸 구현하는
작업을 하고 있습니다
사실 에픽게임즈에서
2년 동안 연구한 기술이고
무료입니다
사용하고 싶으신가요?
학습자료 항목에서
다운로드해서
게임에도 넣고
앱에도 넣을 수 있습니다
무료로 말이죠
저는 여기에 넣어서
리얼루전 캐릭터와
통합해 보겠습니다
그러니 iPhone을 사용한다면
시네 트레이서를 열고
캐릭터를 드래그한 다음
핸드폰을 꺼내서
말을 하기 시작해보세요
특정 애플리케이션에서

Korean: 
렌더 품질을 보면
거의 최종 픽셀의
모습입니다
아직 버추얼 프로덕션 플랫폼에
도달했다고 말하는 건 아니지만
그 지점을 향해 천천히
움직이고 있습니다
이런 우스꽝스러운 영상을 만듭니다
인스타그램에서는 반응이 좋은 편입니다
제 애플리케이션이
어떤 느낌인지 보여주는 거죠
제가 어떤 분과
대화를 나눴는데,
그 분은 기업용으로 뭔가를
구현하려 했습니다
그러면 점점
진지해지죠
저는 진지한 느낌을
만드려는 게 아닙니다
재밌고, 활발한 인터랙션을
보여드리고 싶습니다
너무 진지하게 생각하지 마세요
그러면서도 동시에
훌륭한 비주얼을 만들 수 있습니다
리얼타임 영화 제작 앱으로
제작하려고 합니다
언리얼 엔진 팝콘도
좀 경험해봤습니다
경험해 보신 분 계신가요?
약간 어떤 식이냐면,
아직은 시도하지 마세요
안 좋은 생각입니다
영상 계속 보겠습니다
이건 사실 프리비즈입니다
현재 에픽게임즈 용으로
촬영 중이죠
아무래도 보여드리면
안 될 것 같네요
벼랑 끝으로 떨어졌네요
오토바이는 마켓플레이스에
올라온 겁니다
게임에 오토바이를
추가하는 건 쉽습니다
정말 간단하죠

Chinese: 
应用的渲染质量
这几乎可算是最终像素
我并不是说
我们已经是虚拟制片平台了
不过它正在慢慢朝那个方向发展
我做了很傻的视频
不过在Instagram上发布没问题
这为我的应用设定了基调
我正在和某些人对话
他们想要构建一些
给企业用的东西
就要做得严肃一点
我不想让它严肃
我其实想证明这是有趣的
是交互性的
不要搞得太严肃
但是与此同时
我们可以制作出精彩的视觉效果
我想让它像
实时电影制作应用一样
我有点那种
虚幻引擎爆米花爱好
有谁也有吗？
这有点像
一定要先说出来
坏主意
我就让这个放下去
这其实是我现在为
Epic Games
拍摄的一部片子的视效预览
不过我想
那片子现在还不能放出来
飞出悬崖
这是从虚幻商城买的摩托
现在把摩托加到游戏里
是很简单的 非常简单

Japanese: 
特定のアプリケーションでは
ほぼ最終的なピクセルになります
まだ仮想制作プラットフォームであるとは
言えませんが
その方向にゆっくりと進んでいます
バカみたいな映像を作りますが
Instagram では評判です
これがアプリケーションの基調となります
企業向けに何かを構築しようとしている人と
話していたのですが
皆さんはもっとまじめにやってください
私はまじめにやろうとはしていません
これが本当に楽しくて
インタラクティブだということを示したいのです
まじめに考えすぎないでください
しかし同時に
素晴らしいビジュアルを作成することもできます
リアルタイムの映画作成アプリのような
ものにしたいと思っています
私は Unreal Engine
ポップコーンを持っています
お持ちの方はいらっしゃいますか?
これはある種の いえ やめておきましょう
悪い考えです。これを流し続けましょう
これは実は 現在 Epic Games 向けに
撮影中の仕事のプレビジュアル化ですが
今お見せすることはできないと思います
崖から落ちました
これはマーケットプレイスから
持ってきたバイクです
今ではゲームにバイクを追加するのは
非常に簡単です。非常にシンプルです

English: 
for a certain application,
this could almost
be final pixel.
I am not saying we are a
virtual production platform yet,
but it is slowly moving
in that direction.
I make silly videos, okay,
but they do okay on Instagram.
This sets the tone
for my application.
I was having a
conversation with someone
who is trying to build
something for enterprise
and you try to keep
it more serious.
I am not trying
to keep it serious.
I really want to show that
this is fun, it is interactive.
Do not take it too seriously.
But at the same time,
we can create great visuals.
I am trying to make it
like a real-time film-making app.
I had some of that
Unreal Engine popcorn.
Anybody have that?
It is a little bit like,
do not before you speak.
Bad idea.
I'll Let this one roll out.
This was actually
previs for a job
I am shooting for
Epic Games right now,
but I do not think we can
show that at the moment.
Off the cliff.
That is a motorcycle
from the Marketplace.
It is really easy
to add motorcycles
to games now, really simple.

Japanese: 
Cine Tracer でした
皆さんのために言うと
私はゲーミング プログラミングの
知識はありません
3D アーティストとしては出来が悪いです
なんとかやっていますが
1 年半順調に進んで来た中で
前の業界の知識を取り入れることができて
1 つの製品にまとめることができました
非常によく売れてます。私は本当にラッキーです
ソーシャル メディアでも存在感を示しているので
それがとても役立ちます
しかし Unreal Engine は
使い方を学ぶのが非常にわかりやすいです
マーケットプレイスのアセットが豊富で
取り込んでプロトタイプを作成できるので
やろうと考えているのなら
今は非常にいい時期だと思います
それではこれで ありがとうございました
この後ここにいますので
ご質問があればどうぞ。ありがとうございました
[拍手]

Korean: 
여기까지 시네 트레이서였습니다
여기 오신 분들께 말씀드릴 건
저는 게임 프로그래밍
경력도 없고,
실력 있는 3D 아티스트도 아닙니다
그럭저럭 하는 편이죠
하지만 1년 반 동안
천천히 올라오다 보니,
이전에 쌓아 둔 업계 지식을
활용해서
하나의 제품을 만들었습니다
정말 잘 팔리고 있습니다
아주 운이 좋았습니다
소셜 미디어에서도 제 이름이
알려진 편이라, 도움이 많이 됩니다
언리얼 엔진은
배우기 아주 쉽습니다
가져올 수 있는
마켓플레이스 애셋도 정말 많고,
프로토타입으로 제작 가능합니다
여러분께서 제작을
생각하고 계셨다면
제 생각엔 지금이 좋은 때입니다
좋습니다, 감사합니다
질문이 있으시다면,
남아서 말씀 드리겠습니다 감사합니다
[박수]

Chinese: 
这就是Cine Tracer
我想对大家说
我没有游戏编程背景
我是个很蹩脚的3D美术师
也就是刚刚过得去
不过有一年半时间
我就是在一点点摸索
我能够利用我先前
在行业里积累的知识
做出一个产品来
而且特别畅销
我是非常幸运的
我在社交媒体上有点名气
这帮了我很多忙
不过虚幻引擎学起来
真是太直白了
有那么多的商城资源
可以拿来 做出原型
只要你好好想想怎么做
我认为现在真是个了不起的时代
好 非常感谢大家
如果你们有疑问 我会留下来解答
谢谢
[掌声]

English: 
That is Cine Tracer.
I think for this crowd,
I do not have a gaming
programming background.
I am a pretty bad 3D artist.
I can get by,
but a year and a half of
really just chugging along,
I was able to take my previous
industry knowledge,
put together a product.
It sells incredibly well.
I am very fortunate.
I have a social media
presence, so that helps a lot.
But Unreal Engine is so
straightforward to learn.
There are so many
Marketplace Assets
to bring it in and prototype it
that if you are thinking
about doing it,
I think now is a great time.
Cool, thank you very much.
I will hang out after if you
have any questions. Thank you.
[APPLAUSE]
