
Dutch: 
Hallo, ik ben Ellie.
En ik ben Thierry.
Vandaag laten we je de nieuwe Story Creator Mode zien.
Laten we beginnen. Hier gaan we vanaf het begin een nieuw Verhaal maken.
De Story Creator heeft drie onderdelen: 
het linker venster noemen we de Toolbox, 
in het midden het Canvas en aan de rechterkant zien we eigenschappen.
Het eerste wat we gaan doen als we een Verhaal maken is een naam ervoor verzinnen.
De synopsis is wat de andere spelers...
Dat zijn de details van het Verhaal toch? 
Precies.
En we gaan een startlocatie kiezen. We beginnen in Athene.

German: 
Hi, ich bin Ellie.
Und ich bin Thierry.
Heute werden wir euch den neuen Story Creator Mode vorstellen.
Fangen wir an. Wir werden hier eine neue Geschichte von Anfang an erstellen.
Der Story-Editor ist in drei Teile aufgeteilt: 
Das linke Feld werden wir den Werkzeugkasten nennen, 
das mittlere ist die Leinwand und das rechte ist das Eigenschaftengitter.
Um eine neue Geschichte zu erstellen, müssen wir ihr zuerst einen Namen geben.
Die „Synopsis“ ist, was die anderen Spieler …
Das ist die Story-Detail-Seite, richtig? 
Genau.
Und wir werden einen Startpunkt auswählen. Wir werden in Athen anfangen.

French: 
Salut, moi c'est Ellie
moi c'est Thierry
et aujourd'hui on va vous présenter le Story Creator Mode.
C'est parti ! Là on va créer une nouvelle histoire depuis le début.
Le Story Creator est divisé en trois parties :
le panneau de gauche est ce qu'on appellera la boîte à outils
le panneau du milieu c'est le canevas, et le panneau de droite c'est la grille des propriétés.
Alors, la première chose à faire quand vous voulez créer une histoire est de lui donner un nom.
Le synopsis, c'est ce que les autres joueurs pourront -
- C'est la page des détails de l'histoire, c'est ça ?
Exactement.
Et on va choisir un lieu de départ. On va commencer à Athènes.

Chinese: 
嗨，我是艾莉
我是蒂埃里
今天我們要展示給你們看全新的故事創作模式。
就讓我們開始吧。我們將從頭開始設計一個新的故事。
故事創作器被分成三個部分。 
左邊的板塊我們稱之為「工具箱」， 
中間的板塊叫做「畫布」，而右邊的板塊則為「屬性表格」
而當我們要創作一個故事時，第一件要做的事就是設立「故事名稱」。
「概要」就是其他玩家可以——
——就是故事的詳細資訊頁面對吧？ 
沒錯
接著我們要挑選一個開始地點。我們這次就從雅典開始。

Italian: 
Ciao! Io sono Ellie.
E io sono Thierry.
E oggi vi mostreremo il nuovo Story Creator Mode.
Iniziamo subito. Creeremo una nuova storia partendo da zero.
Lo Story Creator è diviso in tre parti: 
il pannello a sinistra, ovvero quello degli strumenti, 
il pannello centrale dello schema e il pannello a destra, la griglia delle proprietà.
La prima cosa da fare quando si crea una nuova storia è darle un nome.
La sinossi spiega cosa incontreranno i giocatori...
In pratica la pagina con i dettagli della storia, giusto? 
Esattamente.
Ora scegliamo un luogo di partenza. Partiremo da Atene.

Japanese: 
エリーです
僕はテリー
今日は新しい
Story Creator Modeを紹介します
それでは始めよう
ここではストーリーを新しく作成する
Story Creatorは3パート構成で
左側のパネルはツールボックス
中央はキャンバス
右側はプロパティグリッドだ
まずは手始めに ストーリーの名前を設定しよう
シノプシスは他のプレイヤーに―
内容を伝えるところ？
その通り
次に開始地点を選ぼう
アテネに設定する

Chinese: 
嗨，我是艾莉
我是蒂埃里
今天我们要展示给你们看全新的故事创作模式。
就让我们开始吧。我们将从头开始设计一个新的故事。
故事创作器被分成三个部分。 
左边的板块我们称之为“工具箱”， 
中间的板块叫做“画布”，而右边的板块则为“属性表格”
而当我们要创作一个故事时，第一件要做的事就是设立“故事名称”。
“概要”就是其他玩家可以——
——就是故事的详细信息页面对吧？ 
没错
接着我们要挑选一个开始地点。我们这次就从雅典开始。

Spanish: 
Hola, soy Ellie.
Y yo Thierry.
Y hoy os vamos a mostrar el nuevo Story Creator Mode.
Vamos allá. Aquí vamos a crear una nueva historia desde el principio.
El editor de historias se divide en tres partes: 
el panel de la izquierda, que llamaremos la caja de herramientas; 
el panel del medio, que es el espacio de trabajo; y el panel derecho, la cuadrícula de propiedades.
Lo primero que tenemos que hacer al crear una historia es ponerle nombre.
El resumen es lo que los otros jugadores podrán...
... está en la página de detalles de la historia, ¿verdad? 
Eso es.
Tenemos que elegir una ubicación de inicio. Nosotros vamos a empezar en Atenas.

Polish: 
Cześć, jestem Ellie.
A ja Thierry.
I dziś zaprezentujemy wam nowy tryb - Story Creator.
Zaczynajmy. Pokażemy wam od początku jak stworzyć nową przygodę.
Tryb Story Creator podzielony jest na trzy części: 
lewy panel, który będziemy nazywali paskiem narzędzi, 
środkowy panel z pulpitem oraz prawy panel z systemem zależności.
Pierwszym, co musimy zrobić przystępując do tworzenia nowej przygody, jest zatytułowanie jej.
Streszczenie to miejsce, w którym inni gracze mogą…
…zapoznać się ze szczegółowym opisem, prawda? 
Właśnie.
I musimy jeszcze wybrać lokację początkową. Nasza przygoda zacznie się w Atenach.

Arabic: 
مرحبا، أنا إيلي
وأنا تيري
وسنريكم اليوم Story Creator Mode الجديد.
لنبدأ إذن. سننشئ هنا قصة جديدة من البداية.
ينقسم Story Creator إلى ثلاثة أجزاء:
القائمة التي تقع على اليسار سنطلق عليها اسم صندوق الأدوات،
وتعد القائمة التي تقع في الوسط هي اللوحة الرئيسية، بينما القائمة التي تقع على اليمين هي شبكة الخصائص.
لذلك أول شيء ستفعله عندما ترغب في إنشاء قصة هو إنشاء اسم للقصة.
الملخص: هو ما سيتمكن اللاعبون الآخرون من خلاله من -
- هذه هي صفحة تفاصيل القصة، صحيح؟
بالضبط
وسنختار موقع الانطلاق. سنبدأ في أثينا.

Korean: 
안녕하세요, Ellie입니다
그리고 저는 Thierry입니다
오늘은 새로운 Story Creator Mode를 보여드리겠습니다
그럼 시작해보죠. 처음에는 여기에서 새로운 스토리를 만듭니다
Story Creator는 세 부분으로 나뉩니다 
왼쪽 창은 Toolbox(도구 상자)입니다 
중간에 있는 창은 Canvas(캔버스)고,
오른쪽 창은 Property Grid(속성 표)입니다
스토리를 생성할 때 가장 먼저 스토리 이름을 정해줘야 합니다
Synopsis(개요)는 다른 플레이어가
스토리의 세부정보를 볼 수 있는 곳이죠? 
맞습니다
그리고 시작 지점을 선택해야 합니다. 아테네에서 시작해 보겠습니다.

Russian: 
Привет! Я Элли.
А я - Тьерри.
Сегодня мы покажем вам новый режим Story Creator Mode в действии.
Итак, к делу. Сейчас мы создадим новую историю с чистого листа.
Экран в редакторе разделен на три части. 
На панели слева есть что-то вроде набора инструментов, 
в середине - поле для работы, а справа можно задавать параметры.
Первое, что нужно сделать при создании истории, это придумать название.
В пункте "Синопсис" надо указать, что смогут делать игроки.
Здесь можно указать все детали, так?
Да, верно.
Сейчас мы выберем, где начнется наша история. Пусть это будут Афины.

Thai: 
สวัสดีค่ะ ฉันเอลลี
ส่วนผมเธียร์รี
และวันนี้เราจะให้คุณดูโหมดตัวสร้างเนื้อเรื่องใหม่
มาเริ่มกันเลย เราจะสร้างเนื้อเรื่องใหม่ตั้งแต่ต้น
ตัวสร้างเนื้อเรื่องแบ่งออกเป็นสามส่วน 
เราจะเรียกแผงทางซ้ายนี้ว่ากล่องเครื่องมือ 
แผงกลางคือผ้าใบ และแผงด้านขวาคือตารางคุณสมบัติ
สิ่งแรกที่เราจะทำเมื่อต้องการสร้างเนื้อเรื่องคือการสร้างชื่อเรื่อง
เรื่องย่อมีไว้เพื่อให้ผู้เล่นคนอื่นๆ สามารถ...
มันคือหน้ารายละเอียดเนื้อเรื่องใช่มั้ย? 
ถูกต้อง
และเราจะเลือกตำแหน่งเริ่มต้น เราจะเริ่มในเอเธนส์

Arabic: 
كل ما يجب فعله هو الضغط على الخريطة لاختيار موقع حيث سنبدأ المهمة، لذلك سنضغط هنا.
وسننشئ المهمة الآن.
يمكن الضغط من هنا على مهمة جديدة. وستنشئ مهمة جديدة من دون اسم. كل ما عليك فعله هو سحبها ووضعها هنا.
وسنضغط هنا مرتين على المهمة للدخول إليها.
إذن ما الفرق بين القصة والمهمة؟
القصة هي مجموعة من المهمات المترابطة معا لإنشاء قصة، بينما المهمة هي أحد فصول القصة.
وسنبدأ المهمة بالشيء نفسه، اختيار اسم، وسنختار اسم مهمات العائلة.
وسننشئ محادثة هنا.
سنعثر في صندوق الأدوات داخل خيار المهمة،
على الكثير من نتائج المهمة وبادئات المهمة وأهداف المهمة والنمط المتقدم.
لذلك لنبدأ بالتحدث إلى أحدهم

Italian: 
Basta cliccare sulla mappa e scegliere il punto da cui iniziare la missione, nel nostro caso qui.
E adesso creiamo la nostra missione.
Clicchiamo su Nuova missione. Viene creata una nuova missione senza nome. Possiamo semplicemente trascinarla.
Cliccando due volte sulla missione possiamo entrare al suo interno.
Che differenza c'è fra una storia e una missione?
La storia è formata da più missioni concatenate, mentre le missioni rappresentano i singoli capitoli della storia.
Anche qui, iniziamo dando un nome alla missione, per esempio "Faccende di famiglia".
E adesso creiamo un dialogo. 
Abbiamo molti strumenti all'interno della missione, 
vari risultati, gli inizi missione, gli obiettivi missione e la modalità avanzata.
Iniziamo parlando con qualcuno.

Korean: 
지도에서 퀘스트를 시작할 지점을 선택하기만 하면 됩니다.
여기에서 시작하죠.
그리고 다음 Objective나 다음 퀘스트로 이어집니다
여기서 New Quest를 클릭하면 이름 없는 퀘스트를 생성합니다.
그걸 끌어다 놓기만 하면 됩니다
퀘스트를 더블 클릭하면 퀘스트 안으로 들어갑니다
스토리와 퀘스트의 차이가 뭔가요?
스토리는 많은 퀘스트가 연결되어 이루어집니다. 반면, 퀘스트는 스토리의 한 부분이 되는 거죠.
Family Errand라는 이름으로 퀘스트를 시작하겠습니다
여기서 Dialogue(대화)를 생성합니다 
퀘스트 안에 Toolbox가 있는데요 
다양한 Quest Outcomes(퀘스트 결과), Quest Starters(퀘스트 제공자), 
Quest Objectives(퀘스트 목표), Advanced Mode(고급 모드)가 있습니다
그럼 대화를 시작해보죠

Chinese: 
你只要在地圖上點選所想要的任務開始地點，像這樣。
接下來，我們要來創建任務。
點選「新任務」。它會創建出一個未命名任務。只要用滑鼠拖曳就行了。
然後對著任務連按兩下進去任務。
所以，「故事」跟「任務」有什麼不一樣呢？
「故事」是由許多任務集結而成；「任務」則是故事中的篇章而已。
首先我們要幫「任務」做一樣的事，取名字。我們就叫它「家族差事」。
然後我們要創建對話劇情。 
在任務中的「工具箱」裡， 
有許多任務的「結局」、「開始方式」、「任務要求」以及進階模式。
讓我們從與某人對話開始吧

Dutch: 
Je hoeft alleen op de kaart te klikken om een locatie te kiezen waar we onze Missie gaan beginnen. Hier dus.
En nu gaan we de Missie aanmaken.
Hier kun je op Nieuwe missie klikken. Dan wordt er een Missie zonder naam aangemaakt. Je moet hem gewoon slepen.
Hier moeten we dubbelklikken op de Missie om erin te gaan.
Wat is het verschil tussen een Verhaal en een Missie?
Het Verhaal is vele Missies bij elkaar die een Verhaal vormen. Een Missie is gewoon een hoofdstuk van het Verhaal.
We gaan de Missie met hetzelfde beginnen, een naam, in dit geval Family Errands.
Hier gaan we een dialoog aanmaken. 
In de Toolbox in de Missie heb je een hoop 
aflopen voor de Missie, de Missiestarters, de Missiedoelen en de Geavanceerde modus.
Laten we met iemand gaan praten.

Russian: 
Надо отметить на карте точку начала выполнения задания. Допустим, здесь.
Перейдем к основной части.
Вот здесь надо нажать "Новое задание". Появилось новое безымянное задание. Его надо перетащить сюда.
Двойной щелчок - и мы переходим к подробностям.
А в чем разница между историей и заданием?
История состоит из нескольких заданий - эдаких глав, связанных между собой.
Работа над заданием тоже начинается с названия. Пусть это будет "Семейное поручение".
Сейчас мы создадим диалог. 
У нас есть набор инструментов. 
Можно выбрать итог, начало, цель, а также воспользоваться продвинутыми настройками.
Давайте начнем с разговора.

Thai: 
คุณแค่ต้องคลิกแผนที่เพื่อเลือกตำแหน่งที่เราจะเริ่มเควสต์ ตรงนี้
และตอนนี้เราจะสร้างเควสต์
คุณสามารถคลิกที่เควสต์ใหม่ได้ตรงนี้ ซึ่งจะสร้างเควสต์ใหม่ที่ยังไม่มีชื่อ คุณแค่ต้องลากและปล่อย
เราจะคลิกสองครั้งที่เควสต์เพื่อเข้าไปข้างใน
แล้วเนื้อเรื่องกับเควสต์แตกต่างกันยังไง
เนื้อเรื่องคือหลายๆ เควสต์รวมกัน ก่อให้เกิดเป็นเนื้อเรื่อง ขณะนี้เควสต์หนึ่งเป็นแค่บทหนึ่งในเรื่อง
เราจะเริ่มเควสต์โดยการตั้งชื่อ เราจะใช้ชื่อว่า ธุระของครอบครัว
เราจะสร้างบทสนทนา 
คุณจะมีกล่องเครื่องมือภายในเควสต์ 
มีผลลัพธ์เควสต์ ตัวเริ่มเควสต์ เป้าหมายเควสต์ และโหมดขั้นสูง
มาเริ่มโดยการคุยกับใครสักคน

Chinese: 
你只要在地图上点击所想要的任务开始地点，像这样。
接下来，我们要来创建任务。
点击“新任务”。它会创建出一个无标题任务。只要用鼠标拖曳就行了。
然后对着任务连按两下进去任务。
所以，“故事”跟“任务”有什么不一样呢？
“故事”是由许多任务集结而成；“任务”则是故事中的篇章而已。
首先我们要帮“任务”做一样的事，取名字。我们就叫它“家族差事”。
然后我们要创建对话剧情。 
在任务中的“工具箱”里， 
有许多任务的“结局”、“开始方式”、“任务要求”以及高端模式。
让我们从与某人对话开始吧

Japanese: 
クエストの開始地点はマップを
クリックするだけで設定できる
次はクエストを作成しよう
ここをクリックしてできた新クエストを
ドラッグアンドドロップ
ダブルクリックすれば
クエストを開ける
ストーリーとクエストの違いは？
ストーリーはクエストの集合体で
クエストはストーリーの1部分を構成する
クエストの設定もまずは名前からだ
ここは"お遣い"としておこう
ここでダイアログを作成しよう
クエストのツールボックスには―
色んな結末やオープニング
目標や上級モードが用意されている
まずは誰かと話してみよう

German: 
Ihr müsst nur auf die Karte klicken, um einen Ort auszuwählen, wo wir die Quest beginnen werden. Also hier.
Jetzt werden wir die Quest erstellen.
Hier könnt ihr auf „Neue Quest“ klicken. Damit wird eine neue unbenannte Quest erstellt. Die müsste ihr nur per Drag-and-Drop bewegen.
Hier gehen wir mit einem Doppelklick in die Quest hinein.
Was ist denn der Unterschied zwischen einer Story und einer Quest?
Die Story besteht aus vielen miteinander verbundenen Quests. Quests sind also nur die Kapitel einer Story.
Auch die Quest beginnen wir mit einem Namen, und zwar „Family Errands“ (Familienpflichten).
Hier werden wir einen Dialog erstellen. 
Im Werkzeugkasten in der Quest gibt es 
eine Menge Quest-Ausgänge, die Quest-Startpunkte, die Quest-Ziele und den fortgeschrittenen Modus.
Beginnen wir also damit, mit jemandem zu reden.

Polish: 
Wystarczy kliknąć miejsce na mapie, by wybrać lokację, w której ma się rozpocząć zadanie - niech będzie to tutaj.
A teraz zajmiemy się tworzeniem samego zadania.
Tutaj klikamy Nowe zadanie. W ten sposób utworzymy nową, niezatytułowaną jeszcze misję. Wystarczy przeciągnąć i upuścić.
Teraz trzeba dwukrotnie kliknąć zadanie, by je otworzyć.
Jaka zatem jest różnica między zadaniem, a przygodą?
Przygoda to wiele powiązanych ze sobą zadań, które same w sobie stanowią jedynie jej kolejne rozdziały.
Zadanie zaczynamy tak samo, czyli od nadania tytułu, który w tym przypadku będzie brzmiał Sprawy rodzinne.
Tutaj stworzymy linię dialogową. 
Na pasku narzędzi w obrębie zadania mamy 
mnóstwo jego możliwych zakończeń, warunków początkowych, celów, a także tryb zaawansowany.
Zacznijmy więc od rozmowy z kimś.

French: 
Vous avez juste à cliquer sur la carte pour choisir où démarrer la quête. Genre... ici.
Et maintenant on va créer la quête.
Là vous pouvez cliquer sur Nouvelle Quête. Ça créera une nouvelle quête. Il suffit de glisser et déposer.
Maintenant on va double-cliquer sur la quête pour entrer dedans.
Et c'est quoi la différence entre une histoire et une quête ?
L'histoire, c'est un ensemble de quêtes liées entre elles pour créer une histoire, alors qu'une quête c'est comme un chapitre de l'histoire.
On va commencer la quête, pareil, avec le nom, qui va être "Commission de famille".
Là, on va créer un dialogue. 
Vous avez dans la boîte à outils au sein de la quête, 
les résultats de quête, les lanceurs de quête, les objectifs de quête et les modes avancés.
Commençons par parler à quelqu'un.

Spanish: 
Solo hay que hacer clic en el mapa para elegir una ubicación en la que empezar la misión. Aquí mismo.
Y ahora vamos a crear la misión.
Hacemos clic en el botón de misión nueva para crear una misión sin nombre nueva. Solo hay que arrastrar y soltar.
Aquí vamos a hacer doble clic en la misión para entrar en ella.
¿Qué diferencia hay entre una historia y una misión?
La historia se compone de muchas misiones unidas entre sí, y las misiones son los capítulos de la historia.
Vamos a empezar la misión igual, con un nombre. En este caso será "Recados familiares".
Aquí vamos a crear un diálogo. 
En la caja de herramientas de la misión 
hay de todo: desenlaces de misiones, iniciadores, objetivos y el modo avanzado.
Empecemos hablando con alguien.

Spanish: 
Aquí voy a arrastrar y soltar el objetivo de charla para crear el objetivo "Habla con Mirrina".
Y luego lo que hacemos es añadir un actor para el diálogo.
Como aún no hemos creado ningún personaje, vamos a elegir a Mirrina.
Son personajes del juego, ¿verdad? ¿Hay personajes tanto históricos como ficticios?
Exacto.
Como queremos hablar con Mirrina, 
tenemos que asegurarnos de que estará ahí al empezar la misión 
y desmarcar la opción de que se puede matar.
Así será invencible.
Ahora vamos a hacer que aparezca.
Voy a elegir este sitio; aquí es donde aparecerá.
¿Son ubicaciones fijas?

Polish: 
Tutaj raz jeszcze przeciągnę i upuszczę cel rozmowy, czyli "Pomów z Myrrine".
A teraz pozostało nam do zrobienia jeszcze jedno, czyli dodanie aktora do dialogu.
Ponieważ nie stworzyliśmy w tym przypadku żadnych postaci, musimy wybrać Myrrine.
To są postaci niezależne z gry, prawda? Wszystkie te historyczne i fikcyjne osoby?
Dokładnie tak.
Ponieważ zależy nam na tym, by móc porozmawiać z Myrrine, 
musimy zadbać o to, by była we właściwym miejscu w chwili rozpoczęcia zadania 
i dlatego musimy odznaczyć opcję Może zginąć.
Dzięki temu stanie się ona nieśmiertelna.
Teraz musimy ją gdzieś zmaterializować.
Wybiorę to miejsce, jako lokację, w której Myrrine się pojawi.
Czyli te lokacje się z góry określa?

Thai: 
ผมจะลากเป้าหมายการคุยมาวางไว้ เป้าหมายก็คือ "คุยกับ Myrrine"
จากนั้นเราก็จะต้องเพิ่มนักแสดงสำหรับบทสนทนา
เพราะเราไม่ได้สร้างตัวละคร ตอนนี้เราเลยจะเลือก Myrrine
พวกนี้เป็นตัวละครในเกมที่เราเล่นไม่ได้ใช่มั้ยคะ ทุกคนเป็นตัวละครในประวัติศาสตร์ที่สร้างขึ้น
ถูกต้องครับ
ที่เลือก Myrrine เพราะเราอยากคุยกับเธอ 
เพื่อให้แน่ใจว่าเธอจะอยู่ตรงนั้นตอนที่เราเริ่มเควสต์ 
เราจะเอา "ตายได้" ออก
เธอจะได้ไม่มีวันตาย
ทีนี้เราจะให้เธอไปโผล่ที่ไหนสักแห่ง
ผมจะเลือกตรงนี้ ตำแหน่งให้เธอไปโผล่
พวกนี้คือตำแหน่งตายตัวใช่มั้ยคะ?

German: 
Hier werde ich per Drag-and-Drop das Rede-Ziel hineinziehen. Das Ziel soll „Sprich mit Myrrine“ lauten.
Hier müssen wir jemanden für den Dialog auszuwählen.
Weil wir keine Charaktere erstellt haben, wählen wir Myrrine.
Das sind also die NPCs aus dem Spiel, richtig? Das sind alles historische und fiktive Charaktere?
Ganz genau.
Mit Myrrine ist das so: Weil wir ja mit ihr reden wollen, 
müssen wir dafür sorgen, dass sie da ist, um die Quest zu beginnen. 
Deswegen werden wir abwählen, dass sie getötet werden kann.
Dadurch wird sie unbesiegbar.
Jetzt werden wir sie irgendwo erscheinen lassen.
Ich entscheide mich hierfür, an dieser Stelle wird sie erscheinen.
Das sind also feste Standorte?

Korean: 
여기서 Talk Objective(대화 목표)를 끌어다 놓고, Objective(목표)는 "Talk to Myrrine"라고 하겠습니다
그다음에는 여기에서 대화할 Actor(행위자)를 추가합니다
지금은 생성해둔 캐릭터가 없으니까 미르리네(Myrrine)를 선택하겠습니다
게임에 등장하는 NPC들이죠? 실존 인물이나 가상의 캐릭터고요?
맞습니다
미르리네와 대화해야 하니까 
퀘스트가 시작될 때 미르리네는 시작 위치에 반드시 있어야 하죠.
그러니까 Can Be Killed(처치 가능)을 해제합니다
이렇게 하면 죽지 않는 상태가 됩니다
이제 미르리네가 있을 자리를 정합니다
저는 여기에 미르리네가 자리잡도록 하겠습니다
이 위치는 고정인가요?

Dutch: 
Hier ga ik weer het Praatdoel slepen, en het doel wordt “Praat met Myrrine”.
En dan gaan we een acteur voor de dialoog toevoegen.
Omdat we nu geen personages hebben gemaakt, kiezen we Myrrine.
Dit zijn npc's uit de game, toch? Het zijn allemaal historische en fictieve personages?
Klopt.
En met Myrrine is het zo dat we met haar willen praten, 
dus om ervoor te zorgen dat ze er aan het begin van de Missie is, 
vinken we Kan worden gedood uit.
Dan wordt ze onoverwinnelijk.
Nu laten we haar ergens spawnen.
Ik kies deze plek, de locatie waar ze gaat spawnen.
Dit zijn dus vaste locaties?

Russian: 
Перетащим сюда соответствующую цель и укажем в описании "Поговорите с Миррин".
Затем нам нужно добавить участников диалога.
Новых персонажей мы не создавали, поэтому выберем Миррин из готового списка.
Все это персонажи из игры, так? Исторические личности и выдуманные герои?
Верно.
Так как поговорить с Миррин нужно обязательно, 
надо сделать так, чтобы в начале задания она точно была доступна. 
Уберем отметку с поля "Может быть убит(а)".
Это сделает ее неуязвимой.
Теперь ее нужно где-то разместить.
Пожалуй, пусть она появится где-то вот здесь.
То есть это фиксированные точки?

Chinese: 
我现在拖曳“对话”目标，而目标我们设为“与密里涅交谈”。
接着我们要做的事便是，为对话增加一位“演员”。
因为我们目前没有创造任何新的角色，所以我们就直接用密里涅。
所以这些是游戏里的 NPC 对吧？他们都是历史及虚构人物？
没错。
关于密里涅呢，因为我们需要与她交谈， 
为了确保我们要开始任务的时候她在那里 
就要取消勾选“可以被杀掉”。
这样一来她就无敌了。
接下来我们要让她出现在某处。
我要选择这里，把这里设为她将会出生的地方。
所以这些是已经设置好的地点吗？

Italian: 
Trascino l'obiettivo Parla e aggiungo come obiettivo "Parla con Myrrine".
A questo punto, aggiungiamo un attore per il dialogo.
Dato che non abbiamo ancora aggiunto nessun personaggio, ora sceglieremo Myrrine.
Questi sono tutti PNG del gioco, giusto? Ci sono sia i personaggi storici che quelli fittizi?
Proprio così.
Ora, dato che vogliamo parlare con Myrrine, 
per assicurarci che sia presente quando inizieremo la missione 
toglieremo la spunta alla casella "Può morire".
In questo modo sarà invincibile.
Ora la faremo apparire da qualche parte.
E sceglieremo questo come punto di generazione.
Si tratta di luoghi prestabiliti?

French: 
La je vais glisser et déposer l'objectif Parler, et l'objectif sera de "Parler à Myrrine".
Et ce qu'on va faire là c'est d'ajouter un acteur pour le dialogue.
Comme on n'a pas encore créé de personnages, on va choisir Myrrine.
Donc ce sont les PNJ du jeu, c'est ça ? Ce sont tous des personnages historiques et fictifs ?
C'est exact.
Le truc avec Myrrine c'est que comme on veut lui parler,
pour être sûrs qu'elle sera là quand on lancera la quête 
on va décocher la case "Peut être tué".
Comme ça elle sera invincible.
Maintenant on va la faire apparaître quelque part.
Je vais choisir ici, l'endroit où elle va apparaître.
Donc ce sont des emplacements fixes ?

Arabic: 
سأقوم بسحب هدف المحادثة ثم أضعه هنا وسيكون الهدف هو "تحدث إلى ميرين".
وما سنفعله هنا الآن هو إضافة ممثل إلى المحادثة.
وسنختار ميرين لأننا لم ننشئ أي شخصية الآن.
هذه شخصيات غير قابلة للعب من اللعبة، صحيح؟ أكلها شخصيات تاريخية وخيالية؟
بالضبط.
لأننا نرغب في التحدث إلى ميرين،
ولنحرص على أن تكون هناك عندما نبدأ المهمة،
فسنقوم بإلغاء التحديد على خيار يمكن أن قتل الشخصية.
وستصبح لا تقهر حينها.
وسنقوم بإظهارها في مكان ما.
سأختار هذا المكان لتظهر فيه.
إذن أهذه المواقع ثابتة؟

Chinese: 
我現在拖曳「對話」目標，而目標我們設為「與彌鈴妮交談」。
接著我們要做的事便是，為對話增加一位「演員」。
因為我們目前沒有創造任何新的角色，所以我們就直接用彌鈴妮。
所以這些是遊戲裡的 NPC 對吧？他們都是歷史及虛構人物？
沒錯。
關於彌鈴妮呢，因為我們需要與她交談， 
為了確保我們要開始任務的時候她在那裡 
就要取消勾選「可以被殺掉」。
這樣一來她就無敵了。
接下來我們要讓她出現在某處。
我要選擇這裡，把這裡設為她將會出生的地方。
所以這些是已經設定好的地點嗎？

Japanese: 
会話目標もドロップする
ここでは"ミュリーネと話す"ことにしよう
そして次に会話の話主を設定する
まだ誰も作成していないから
ここではミュリーネを選ぼう
これはゲームのNPC？
歴史上の人物が揃っている？
その通り
ここではクエスト開始時に
彼女が現れるよう
会話できるように設定しておきたい
キル可能のチェックを外そう
これで彼女は無敵になった
次は彼女の出現地点を
設定しよう
ここを選んで出現させることにする
位置は固定？

Spanish: 
Sí. 
Ahora tenemos a dos actores. El jugador, que siempre participa en el diálogo, 
y Mirrina, que esta vez participará en el diálogo. Y ahora vamos a editar el diálogo.
Va a ser algo muy sencillo.
Vamos a editar el diálogo.
Podemos elegir diálogos sin marcas de género, 
o dependiendo de si el jugador elige a Alexios o Kassandra, crear versiones diferentes para cada uno.
Para los saludos, el jugador, ya sea Alexios o Kassandra, dirá lo mismo, es decir: "Saludos, madre".
Añadimos una línea aquí, 
hacemos clic aquí para cambiar de personaje 

Arabic: 
نعم.
لدينا ممثلان الآن. اللاعب، والذي يعد جزءا دائما من المحادثة،
وميرين، التي ستصبح جزءا من المحادثة. وسنقوم الآن بتعديل المحادثة.
سيكون الأمر غاية في البساطة.
سنقوم بتعديل المحادثة.
يمكن إنشاء محادثة محايدة الجنس
أو محادثة تعتمد على ما إن كان اللاعب سيلعب بأليكسيوووس أم كاسندرا. حيث سيقولان حينها أشياء مختلفة.
ستتشابه التحية سواء اختار اللاعب اللعب بكاساندرا أو أليكسيوووس، وستكون التحية هي "مرحبا يا أمي".
نضيف عبارة هنا،
ثم نضغط هنا لتغيير الشخصية،

Italian: 
Sì. 
Ora abbiamo due attori. Il giocatore, che prende parte a tutti i dialoghi, 
e Myrrine, che farà parte di questo dialogo. Ora scriveremo il dialogo.
È davvero molto semplice.
Creiamo la sequenza del dialogo.
Possiamo avere dialoghi neutri 
oppure far sì che vengano dette cose diverse se il giocatore interpreta Alexios o Kassandra.
Come saluto, il giocatore dirà la stessa cosa a prescindere che giochi con Alexios o Kassandra, ovvero "Salve, madre".
Aggiungiamo una battuta da qui, 
clicchiamo qui per cambiare il personaggio, 

Japanese: 
そう
これで話主が2人になった
プレイヤーと―
ミュリーネだ この2人の会話を
編集していくよ
やり方はとってもシンプル
会話を編集しよう
セリフは性別を
問わないものにすることも
主人公の性別によって
違うことを話させることもできる
例えばカサンドラとアレクシオスで
「おはよう 母さん」というセリフを共有させてみよう
次にセリフを追加
ここをクリックすれば
キャラが変わる

French: 
Oui. 
Là nous avons deux acteurs. Le joueur, qui fait toujours partie du dialogue,
et Myrrine, qui en fera partie. Et maintenant on va éditer le dialogue.
Ça va être vraiment très très simple.
On va éditer le dialogue.
On peut écrire des dialogues au genre neutre 
ou qui varient selon que le joueur incarne Alexios ou Kassandra, pour que ça dise quelque chose de différent.
Ici, pour les salutations, le joueur, que ce soit Kassandra ou Alexios, dira la même chose, qui est "Bonjour, mère".
Ajoute une ligne ici,
et clique ici pour changer le personnage,

Chinese: 
對。 
現在我們已經有兩個演員了。一個是玩家，隨時都在這個劇情對話中。 
彌鈴妮，只會出現在劇情對話的一部分。接下來，我們要來編輯對話。
這部分非常、非常簡單。
我們要編輯對話。
我可以將對話設定為中立性別 
或是依據玩家選擇亞歷克西歐斯或是卡珊卓而產生不同的對白。
像是招呼語，不管是亞歷克西歐斯或是卡珊卓，都會說「你好嗎，母親」。
在這裡增加一句對白， 
然後點選這裡更換角色， 

Korean: 
네 
이제 두 명의 Actor가 생겼습니다.
언제나 대화에 참여하는 플레이어와 
그 대화의 상대가 될 미르리네죠.
이제 Dialogue를 편집하겠습니다
대화 편집은 아주 간단합니다
여기를 클릭해서 Dialogue를 편집하겠습니다
성별과 관련 없는 대화를 생성할 수도 있고 
플레이어가 알렉시오스냐 카산드라냐에 따라 다르게 말하는 대화를 생성할 수도 있습니다
첫인사는 알렉시오스든 카산드라든 똑같이 "Greetings mother(안녕하세요 어머니)"로 하고요
여기에 대화를 추가하고 
여기를 클릭해서 캐릭터를 미르리네로 바꿉니다 

Polish: 
Tak. 
W ten sposób mamy dwójkę aktorów. Gracza, który zawsze bierze udział w rozmowie, 
i Myrrine, która będzie jego rozmówcą. A teraz zajmiemy się edycją dialogu.
To będzie naprawdę prosta sprawa.
Wyedytujmy zatem ten dialog.
Możemy zapisać dialog bezosobowo
lub wziąć pod uwagę, że gracz może kierować Aleksiosem lub Kasandrą, z których każde będzie wypowiadało inne kwestie.
Na powitanie gracz, niezależnie do tego czy kieruje Aleksiosem czy Kasandrą, powie to samo, czyli "Witaj, matko".
Dopisz tu linię, 
a następnie kliknij tutaj, by zmienić postać, 

Thai: 
ใช่แล้ว 
ตอนนี้เรามีนักแสดงสองคน ผู้เล่น ซึ่งจะเป็นส่วนหนึ่งในบทสนทนาเสมอ 
Myrrine ที่จะเป็นส่วนหนึ่งในบทสนทนา ทีนี้เราจะแก้ไขบทสนทนากัน
มันจะง่ายมากๆ เลย
เราจะแก้ไขบทสนทนา
เราสามารถสร้างบทสนทนาที่ไม่ระบุเพศได้ 
หรือขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นจะเล่นเป็น Alexios หรือ Kassandra บทพูดมันจะไม่เหมือนกันเลย
แต่สำหรับการทักทาย ไม่ว่าจะเล่นเป็น Kassandra หรือ Alexios จะพูดแบบเดียวกันว่า "สวัสดีคุณแม่"
ใส่ประโยคตรงนี้ 
แล้วก็คลิกที่นี่เพื่อเปลี่ยนตัวละคร 

Russian: 
Да. 
Теперь в разговоре участвуют двое: игрок, который всегда остается одним из действующих лиц, 
и Миррин, которую мы выбрали сами. Займемся составлением диалога.
Пока у нас будет что-то очень простое.
Вот здесь можно вносить изменения.
Диалог можно сделать гендерно-нейтральным, 
а можно прописать разные варианты в зависимости от того, выбрал ли игрок Алексиоса или Кассандру.
Приветствие у нас будет одинаковым. И Алексиос, и Кассандра в начале разговора скажут "Здравствуй, мама".
Добавим реплику 
и нажмем сюда, чтобы заменить говорящего. 

Chinese: 
对。 
现在我们已经有两个演员了。一个是玩家，随时都在这个剧情对话中。 
密里涅，只会出现在剧情对话的一部分。接下来，我们要来编辑对话。
这部分非常、非常简单。
我们要编辑对话。
我可以将对话设置为中立性别 
或是依据玩家选择阿利克西欧斯或是卡珊德拉而产生不同的对白。
像是招呼语，不管是阿利克西欧斯或是卡珊德拉，都会说“你好吗，母亲”。
在这里增加一句对白， 
然后点击这里更换角色， 

Dutch: 
Ja. 
Nu hebben we twee acteurs. De speler, die altijd aan de Dialoog meedoet, 
Myrrine, die ook meedoet aan de Dialoog. En nu gaan we de Dialoog bewerken.
Het is echt heel erg simpel.
We gaan de dialoog bewerken.
Je kunt dialoog maken die genderneutraal is 
of verschillende dingen laten zeggen afhankelijk van of de speler met Alexios of Kassandra speelt.
Voor de begroeting zegt de speler hetzelfde bij Kassandra en Alexios, namelijk “Hallo, moeder.”
Voeg hier een regel toe, 
en dan klik je hier om het personage te wijzigen, 

German: 
Ja. 
Jetzt haben wir zwei Teilnehmer. Den Spieler, der oder die immer Teil des Dialogs ist, 
und Myrrine, die ebenfalls Teil des Dialogs ist. Und jetzt werden wir den Dialog bearbeiten.
Er wird wirklich, wirklich einfach sein.
Wir bearbeiten den Dialog.
Ihr könnt Dialoge erstellen, die geschlechtsneutral sind 
oder davon abhängen, ob der Spieler Alexios oder Kassandra spielt, und die dann jeweils anders verlaufen.
Als Begrüßung wird der Spieler, egal ob mit Kassandra oder Alexios, dasselbe sagen, nämlich „Sei gegrüßt, Mutter“.
Fügt hier eine Zeile hinzu 
und klickt hier, um den Charakter zu ändern, 

Spanish: 
y Mirrina reaccionará de un modo u otro según el jugador sea Alexios o Kassandra.
Es decir: "Buenos días, Alexios".
O "Buenos días, Kassandra".
Y a continuación: "¿Tienes un encargo para mí?".
Aquí podemos crear las emociones, las expresiones faciales.
La madre dirá: "Quiero que mates a Nikolaos". Lo validamos.
Aquí vinculamos la secuencia al inicio, y ahora tendremos una opción, que será: "Lo haré".

German: 
und dann reagiert Myrrine verschieden, wenn man Alexios oder Kassandra spielt.
Also „Guten Morgen, Alexios“
und „Guten Morgen, Kassandra“.
Und dann: „Hast du eine Aufgabe für mich?“
Hier könnt ihr die Gefühle und Gesichtsausdrücke auswählen.
Myrrine wird sagen: „Ich möchte, dass du Nikolaos tötest.“ Bestätigen.
Hier könnt ihr die Sequenz mit dem Anfang verbinden und jetzt habt ihr eine Wahl, welche „Ich mache es“ sein wird.

Italian: 
e facciamo in modo che Myrrine risponda in modo diverso ad Alexios o Kassandra.
Quindi "Buongiorno, Alexios"
e "Buongiorno, Kassandra".
Poi "Hai un compito per me?"
Qui possiamo specificare le emozioni, le espressioni del volto.
La mamma dirà "Voglio che tu uccida Nicolao". E confermiamo.
Colleghiamo questa sequenza all'inizio della missione e creiamo una scelta, che sarà "Lo farò".

Thai: 
และ Myrrine จะมีท่าทีต่อ Alexios หรือ Kassandra ต่างกัน
"อรุณสวัสดิ์ Alexios"
และ "อรุณสวัสดิ์ Kassandra"
จากนั้นก็ "มีงานให้ฉันเหรอ"
คุณสามารถสร้างอารมณ์ สีหน้าได้ตรงนี้
แม่จะบอกว่า "ฉันอยากให้แกฆ่า Nikolaos" ยืนยัน
ตรงนี้จะเชื่อมลำดับกับตอนแรก แล้วเราก็จะมีตัวเลือก ซึ่งเราจะเลือก "ได้เลย"

Arabic: 
وستتفاعل ميرين وتتصرف بشكل مختلف سواء كان اللاعب أليكسيوووس أو كاساندرا.
إذن "صباح الخير يا أليكسيوووس"
و "صباح الخير يا كاساندرا"
ثم "ألديك مهمة من أجلي؟"
يمكن من هنا إنشاء التعبيرات الحركية، وتعبيرات الوجه.
سترد الأم قائلة "عليك قتل نيكولاوس". تأكيد.
وسنقوم هنا بربط هذا التسلسل بالبداية وسيكون لدينا خيار "سأفعل ذلك".

Russian: 
Алексиосу и Кассандре Миррин ответит по-разному.
"Доброе утро, Алексиос"
или "Доброе утро, Кассандра".
Затем скажем: "Ты хочешь мне что-то поручить?"
Здесь можно добавлять эмоции и менять выражение лица.
Потом мама говорит: "Убей Николаоса". Подтверждаем.
Надо подсоединить эту часть к началу. Теперь добавим два варианта на выбор: "Я сделаю это"...

Chinese: 
接著彌鈴妮會依據亞歷克西歐斯或是卡珊卓而做出不同的反應。
所以是「早安，亞歷克西歐斯」
還有「早安，卡珊卓」
接著是「你有任務要派給我嗎？」
你可以在這裡設定情緒以及臉部表情。
接著媽媽會說「我要你殺了尼可拉歐斯」。按確認。
然後把此序列連接到開始，接著你可以選擇要說「我接受這個任務」。

Chinese: 
接着密里涅会依据阿利克西欧斯或是卡珊德拉而做出不同的反应。
所以是“早安，阿利克西欧斯”
还有“早安，卡珊德拉”
接着是“你有任务要派给我吗？”
你可以在这里设置情绪以及脸部表情。
接着妈妈会说“我要你杀了尼科拉欧斯”。按确认。
然后把此序列连接到开始，接着你可以选择要说“我接受这个任务”。

Japanese: 
ここで プレイヤーの性別から
ミュリーネのセリフを変えられるんだ
例えば
「おはよう アレクシオス」と
「おはようカサンドラ」
「何か任務はある？」
と言わせておいて
ここで表情や感情を乗せられるよ
返答は
「ニコラオスを倒してほしい」にして確定
シーンをイントロに結び付けたうえで
「引き受ける」という選択肢を選ばせよう

Polish: 
bo i Myrrine zareaguje inaczej, w zależności od tego czy gracz jest Aleksiosem czy Kasandrą.
Mamy tu więc "Witaj, Aleksiosie"
I "Witaj, Kasandro"
A następnie "Masz do mnie jakąś sprawę?"
Tutaj można wybierać emocje oraz mimikę twarzy.
Mamusia powie "Musisz zabić Nikolaosa". Zatwierdź.
Tutaj podpinasz sekwencję pod kwestię początkową i teraz masz opcję wyboru w postaci odpowiedzi "Zrobię to".

Korean: 
그리고 플레이어가 알렉시오스냐 카산드라냐에 따라 다르게 반응하도록 하죠
"Good morning Alexios"
"Good morning Kassandra" 이렇게요
그런 다음 "You have a task for me?(도와드릴 일이 있나요?)"
여기서 감정, 그러니까 표정도 추가할 수 있습니다
어머니는 "I want you to kill Nikolaos(니콜라오스를 죽여줘)."라고 합니다. 승인한 다음,
여기서 Start에 Sequence를 연결하면, 이제 "I'll do it.(하겠습니다)"를 선택할 수 있습니다

French: 
et Myrrine va réagir différemment selon que le joueur est Alexios ou Kassandra.
Donc "Bonjour Alexios"
et "Bonjour Kassandra".
Et puis "Tu as une tâche à me confier ?"
Tu peux créer ici les émotions, les expressions faciales.
Maman va dire "Je veux que tu tues Nikolaos". Valider.
Ici tu peux lier les séquences au début, et maintenant tu vas avoir un choix qui sera "Je m'en occupe".

Dutch: 
en Myrrine reageert anders als de speler Alexios of Kassandra is.
Dus “Goedemorgen, Alexios.”
En “Goedemorgen, Kassandra.”
En dan “Heb je een taak voor mij?”
Je kunt hier de emoties, de gezichtsuitdrukkingen maken.
Mam gaat zeggen: “Ik wil dat je Nikolaos doodt.” Bevestigen.
Hier koppel je het aan het begin en nu krijg je een keuze die “Ik doe het wel” is.

French: 
"Ce sera avec plaisir".
Je valide, et je relie ça à Accepter.
Donc on fait glisser un résultat qui va mettre fin au dialogue.
Et comme j'ai un deuxième choix, là sur la séquence ça va être "Je vais l'aider".
Aider.
Et maintenant je confirme le dialogue.

Arabic: 
"يسرني القيام بالأمر"
تأكيد، وسأربط ذلك بـ"موافقة".
إذن نقوم بسحب أحد المردودات التي ستنهي المحادثة ونضعها هنا.
وأيضا لدي خيار آخر في التسلسل هنا، سيكون "سأساعده"
مساعدة.
ثم أقوم بتأكيد المحادثة.

Korean: 
"I'll do it with pleasure(기꺼이 하죠)"
승인한 다음, Accept(수락)에 연결합니다
대화의 끝이 되는 Dialogue Output(대화 결과)을 끌어다 놓고 연결하면 됩니다
그리고 두 번째 선택이 있으니까, 여기서 Sequence는 "I'll help him(그를 도와주겠습니다)"가 됩니다
Help(도와주기)
그런 다음 대화를 승인합니다

Japanese: 
「喜んで引き受ける」
確定したら 承諾に結び付ける
シーンの結末と結びつけることで
会話が終了するんだ
もう1つの選択肢は
「彼を助ける」にしよう
助ける
これで会話を確認する

Russian: 
"С удовольствием".
Подтвердить. И сделаем связку.
Перетащим сюда вариант, который приведет к завершению диалога.
Но у нас есть и другой вариант. Сюда мы добавим реплику "Я помогу ему".
Помочь.
И сохраним диалог.

Thai: 
"ฉันจะทำด้วยความยินดีเลย"
ยืนยัน แล้วก็เชื่อมตรงนั้นกับยอมรับ
เราแค่ลากแล้วปล่อยผลลัพธ์ซึ่งจะสิ้นสุดบทสนทนา
และเพราะผมมีตัวเลือกที่สอง บนลำดับนี้จะเป็น "ฉันจะช่วยเขา"
ช่วย
แล้วก็ยืนยันบทสนทนา

Spanish: 
"Será un placer".
Lo validamos y lo vinculamos a Aceptar.
Ahora arrastramos y soltamos un desenlace que finalizará el diálogo.
Y como tengo una segunda opción, aquí en la secuencia pondré: "Lo ayudaré".
Ayudar.
Y luego confirmo el diálogo.

Chinese: 
“我十分乐意接受这个任务”
确认，然后将它连接到“接受”。
然后把一个结局拖曳过来，这里的结局就是结束对话。
因为我有设置第二个选项，在这个序列我就设置为“我会帮助他的”
帮助。
接着确认对话。

Dutch: 
“Ik doe het met genoegen.”
Bevestigen, en dat koppel ik met Accepteren.
Dus we hebben net een uitkomst gesleept die de dialoog beëindigt.
En omdat ik een tweede keuze heb, hier in de reeks, gaat het “Ik help hem wel” worden.
Help.
En dan bevestig ik de dialoog.

Italian: 
"Lo farò con piacere".
Confermiamo e colleghiamo ad "Accetta".
Abbiamo trascinato qui un esito che metterà fine al dialogo.
E dato che ho aggiunto una seconda scelta, inserirò un'altra sequenza con "Lo aiuterò".
Aiuta.
E infine confermo il dialogo.

German: 
„Ich mache es gerne.“
Bestätigen und ich verbinde das mit „Annehmen“.
Wir ziehen per Drag-and-Drop also ein Ergebnis hinein, welches den Dialog beendet.
Weil ich eine zweite Wahl habe, wird das in dieser Sequenz „Ich helfe ihm“.
„Helfen“.
Dann bestätige ich den Dialog.

Polish: 
Zrobię to z przyjemnością
Zatwierdź, a ja podepnę to pod pole Akceptuj.
Czyli wystarczy przeciągnąć i upuścić wypowiedź, która będzie kończyła dialog.
A ponieważ mamy do wyboru i drugą opcję, do tej sekwencji przypiszemy odpowiedź "Pomogę mu"
Pomogę.
I następnie zatwierdzam dialog.

Chinese: 
「我十分樂意接受這個任務」
確認，然後將它連接到「接受」。
然後把一個結局拖曳過來，這裡的結局就是結束對話。
因為我有設定第二個選項，在這個序列我就設定為「我會幫助他的」
幫助。
接著確認對話。

French: 
Donc l'objectif Parler va être de parler avec Maman. Si je veux tuer Nikolaos, là on va choisir Nikolaos.
Nikolaos, on veut pouvoir le tuer, donc on ne touche pas à ça.
Ça va être un commandant spartiate 
et on va choisir un lieu d'apparition. Ça va être
quelque part par ici, où il va apparaître.
Donc, Tuer, et si vous décidez de l'aider, vous allez le libérer.
On va prendre un objectif Libérer qui va être "Libérer Nikolaos".
Et là comme on a déjà créé Nikolaos, il fait partie des PNJ qu'on a déjà.

Dutch: 
Dus het Praatdoel is met moeder praten. Als ik Nikolaos wil doden, kiezen we hier Nikolaos.
We willen dat Nikolaos dood kan gaan, dus dit laten we met rust.
Hij wordt een Spartaanse commandant 
en we gaan een locatie spawnen. Hij gaat ergens
op deze plek spawnen.
Doden, en als je hem dan wilt helpen, ga je hem bevrijden.
We gaan een Bevrijden doelstelling halen, en dat is Nikolaos bevrijden.
En hier, omdat we Nikolaos al gemaakt hebben, hoort hij bij de npc's die we al hebben.

Spanish: 
El objetivo de la charla es hablar con mamá. Si queremos matar a Nikolaos, aquí tenemos que elegirlo a él.
Queremos que Nikolaos pueda morir, así que eso no lo tocamos.
Va a ser un comandante espartano 
y lo vamos a poner en algún lugar. Va a aparecer
por algún lugar de esta zona.
Matar; y si decidimos ayudarlo, lo liberamos.
Vamos a poner un objetivo de libertad que consistirá en liberar a Nikolaos.
Y aquí, como ya hemos creado a Nikolaos, aparece en los personajes que ya tenemos.

Chinese: 
谈话的目标就是与母亲谈话。如果我要杀尼科拉欧斯，就在这里选尼科拉欧斯。
尼科拉欧斯，因为我们需要他是可以被杀死的，所以我们就不动这个。
他是个斯巴达指挥官。 
然后我们要设置一个出生地点。他的出生地点
大概就在这附近吧。
可以杀死他。要是你决定要帮助他的话，你就要将他释放。
我们设置一个“释放”的目标，就是释放尼科拉欧斯的目标。
这里，我们已经创了尼科拉欧斯了，他会是我们目前已经拥有的 NPC。

Japanese: 
これで母と話すという目的は達成した
ニコラオスを倒すなら ここで彼を選択する
彼は倒す敵だから
チェックはそのままだ
スパルタの指揮官にしよう
出現地点はどこにしようかな
この辺りがいいだろう
打倒ルートが終わったら
次は彼を助けて解放しよう
ここではフリー目標に
ニコラオスを設定する
ニコラオスは作成済みだから
NPCリストに入っているね

Russian: 
Сейчас в списке целей мы выбирали "Поговорить". А теперь возьмем цель "Убить". И нам нужен Николаос.
Эту метку не убираем, так как нам надо его убить.
Он спартанский командир. 
Надо указать его местонахождение. Пусть будет...
Пусть появится, скажем, где-то вот здесь.
Его можно убить, а если вы хотите ему помочь, его надо освободить.
Выбираем цель "Освободить". Сюда впишем "Освободить Николаоса".
Модель Николаоса уже создана, поэтому он есть в списке доступных персонажей.

Polish: 
Czyli celem zadania jest porozmawiać z matką. Jeśli chcę zabić Nikolaosa, musimy go tu wybrać.
Chcemy, żeby Nikolaosa dało się zabić, więc nie dotykamy tej opcji.
Wcieli się on w rolę spartańskiego dowódcy,
a my musimy znaleźć dla niego lokację. Określimy,
że ma się pojawić gdzieś tutaj.
Teraz możesz go zabić, albo uwolnić, jeśli postanowisz mu pomóc.
Będziemy musieli ustawić cel Uwolnij, który będzie dotyczył oswobodzenia Nikolaosa
A ponieważ już stworzyliśmy Nikolaosa, dołączył on do grona naszych postaci niezależnych.

Chinese: 
談話的目標就是與母親談話。如果我要殺尼可拉歐斯，就在這裡選尼可拉歐斯。
尼可拉歐斯，因為我們需要他是可以被殺死的，所以我們就不動這個。
他是個斯巴達指揮官。 
然後我們要設定一個出生地點。他的出生地點
大概就在這附近吧。
可以殺死他。要是你決定要幫助他的話，你就要將他釋放。
我們設定一個「釋放」的目標，就是釋放尼可拉歐斯的目標。
這裡，我們已經創了尼可拉歐斯了，他會是我們目前已經擁有的 NPC。

Arabic: 
إذن هدف المحادثة هو التحدث إلى الأم. إن أردت قتل نيكولاوس، فسنختار نيكولاوس.
نريد أن يكون نيكولاوس قابلا للقتل لذلك علينا ألا نضغط هنا.
سيكون قائدا إسبرطيا
وسنقوم بإظهاره في مكان ما. وسيكون هذا
في مكان ما هنا حيث سيظهر.
سنربطها بـ"قتل"، وإن قررت تقديم المساعدة، فسنقوم بتحريره.
سنقوم بإنشاء هدف "تحرير الهدف" وسيكون حرر نيكولاوس
وهنا، لأننا أنشأنا نيكولاوس بالفعل من قبل، فيعد جزءا من الشخصيات غير القابلة للعب لدينا.

Korean: 
어머니와 대화하는 Talk Objective가 생성됐고요, 니콜라오스를 죽이고 싶다면 여기서 니콜라오스를 선택합니다
니콜라오스를 죽일 수 있어야 하니까 이 부분은 손대지 않고 그냥 둡니다
니콜라오스는 Spartan Commander(스파르타 사령관)으로 하고 
생성될 위치를 선택합니다
여기 정도가 좋겠네요
Kill Objective는 됐고요, 니콜라오스를 돕겠다고 하면 그를 풀어주게 됩니다
니콜라오스를 풀어주는 Free Objective를 생성하겠습니다
그리고 니콜라오스는 생성되어 있으니까,
이미 저희 NPC 중에 하나입니다

Thai: 
ดังนั้นเป้าหมายการคุยคือการคุยกับแม่ ถ้าผมอยากฆ่า Nikolaos เราจะเลือก Nikolaos ตรงนี้
Nikolaos ต้องตายได้ ดังนั้นเราจะไม่แตะต้องตรงนี้
เขาจะเป็นผู้บัญชาการสปาร์ตา 
และเราจะสร้างตำแหน่งสปอว์น ซึ่งจะเป็น
ที่ไหนสักตรงๆ นี้ ให้เขาโผล่
ฆ่า แล้วถ้าคุณตัดสินใจอยากช่วย คุณก็จะปล่อยเขาไป
เราจะมีเป้าหมายปล่อย ซึ่งก็คือการปล่อย Nikolaos
และตรงนี้ เพราะเราสร้าง Nikolaos แล้ว เขาเป็นส่วนหนึ่งในตัวละคร NPC ที่เรามีอยู่

Italian: 
Quindi l'obiettivo di questa missione Parla è parlare con la mamma. Visto che possiamo scegliere di uccidere Nicolao, ora scelgo Nicolao.
Vogliamo che possa morire, quindi lasceremo la spunta.
Sarà un comandante spartano 
e apparirà nel punto che ora sceglieremo. E diciamo che verrà generato
qui da qualche parte.
Questo per ucciderlo. Se invece decidiamo di aiutarlo, dovremo liberarlo.
Andremo a prendere un obiettivo Libera, che diventerà "Libera Nicolao",
e dato che abbiamo già selezionato Nicolao lo vedremo fra i PNG già utilizzati.

German: 
Das Rede-Ziel ist es also mit Myrrine zu sprechen. Wenn ich Nikolaos töten möchte, muss ich hier Nikolaos auswählen.
Nikolaos muss dafür getötet werden können, also lassen wir das so.
Er wird ein spartanischer Befehlshaber sein. 
Dann müssen wir einen Standort festlegen. Irgendwo hier
wird er auftauchen.
Töten. Und wenn ihr beschließt, ihm zu helfen, befreit ihr ihn.
Wir werden ein Befreien-Ziel nehmen, welches „Nikolaos befreien“ lautet.
Weil Nikolaos schon erstellt wurde, ist er Teil der NPCs, die wir schon haben.

Thai: 
ตอนนี้เราจะเลือกกรงที่อยากใส่ Nikolaos กรงตามที่ต่างๆ บนโลก
นี่คือทุกกรงที่เราเข้าถึงได้ในตัวสร้างเนื้อเรื่อง
เราจะยืนยัน แล้วเราก็จะปล่อยเขา
ดังนั้นคุณจะฆ่าเขาก็ได้ จะปล่อยเขาก็ได้ 
ถ้าไม่ปล่อยเขา แล้วสมมติเกิดไฟไหม้ แล้วเขาตาย 
เป้าหมายปล่อยจะล้มเหลว ดังนั้นเราจะต้องทำอะไรสักอย่าง
ถ้าเขาตาย เราจะบอกให้ผู้เล่นไปคุยกับ Myrrine อีกครั้ง "รายงาน Myrrine"
เราจะทำกันแบบเร็วๆ

Arabic: 
وسنختار قفصا حيث نود أن نضع نيكولاوس فيه، وتقع الأقفاص هنا في العالم.
تلك هي كل الأقفاص التي يمكن الوصول إليها في Story Creator.
نقوم بالتأكيد ومن ثم نقوم بتحريره
إذن لا بأس إن قتلته أو حررته.
إن لم نتمكن من تحريره وقتلته النيران على سبيل المثال،
فسيفشل الهدف المسمى "تحرير الهدف"، لذلك سنفعل شيئا حيال الأمر.
إن مات فسنطلب من اللاعب أن يتحدث إلى ميرين مرة أخرى "أبلغ ميرين".
سنقوم بمحادثة سريعة هنا.

Dutch: 
En nu gaan we een kooi selecteren om Nikolaos in te doen, en de kooien zijn hier in de wereld.
Dat is elke kooi waartoe je toegang hebt in de Story Creator.
Dus we bevestigen hem en hier gaan we hem bevrijden.
Dus je kunt hem doden, maar je kunt hem ook bevrijden. 
Als je hem niet bevrijdt en er is bijvoorbeeld een brand waardoor hij sterft, 
mislukt de Bevrijden doelstelling, dus daar gaan we iets aan doen.
Dus als hij doodgaat, vragen we aan de speler of hij weer met Myrrine wil gaan praten met “Rapporteer aan Myrrine”.
We gaan hier een korte doen.

Italian: 
Ora selezioneremo la gabbia in cui è rinchiuso Nicolao. Qui vediamo tutte le gabbie presenti nel mondo.
Queste sono tutte le gabbie a cui avete accesso con lo Story Creator.
Confermiamo, e abbiamo così l'opzione di liberarlo.
Possiamo decidere se ucciderlo oppure liberarlo. 
Se decidiamo di liberarlo ma, per esempio, muore in un incendio, 
l'obiettivo Libera sarà fallito, quindi dovremo creare un esito appropriato.
Se muore, chiederemo al giocatore di tornare da Myrrine con "Fai rapporto a Myrrine".
Facciamo una cosa veloce.

German: 
Jetzt werden wir einen Käfig auswählen, in den wir Nikolaos stecken. Die Käfige befinden sich in der Welt.
Das sind alle Käfige, auf die ihr im Story-Editor zurückgreifen könnt.
Jetzt bestätigen wir das und hier befreien wir ihn.
Egal ob ihr ihn also tötet oder befreit, ist es so okay. 
Wenn ihr ihn nicht befreit und er stirbt zum Beispiel durch ein Feuer, 
wird das Befreien-Ziel scheitern. Darum kümmern wir uns jetzt.
Wenn er stirbt, wird der Spieler aufgefordert, noch mal mit Myrrine zu sprechen. „Myrrine Bericht erstatten“.
Hier machen wir nur was Kleines.

Chinese: 
然後我們要選擇要將尼可拉歐斯放置的監牢位置，這些就是世界中有的監牢。
這是你在故事創作器中可以使用的所有監牢。
我們按確認，這邊我們要將他釋放。
你要把他殺了或是釋放都沒關係。 
如果你沒有釋放他，假設發生了一場火災，結果他死了， 
這個「釋放」的目標就失敗了，所以我們設定一下。
如果他死了的話，我們就要求玩家回去與彌鈴妮交談，「向彌鈴妮回報」。
我們這裡就設定一個簡短的。

Polish: 
A teraz z palety klatek dostępnych w świecie gry wybierzemy tę, w której będzie siedział Nikolaos.
Oto wszystkie klatki, jakie udostępnia nam Story Creator.
Zatem zatwierdzamy i teraz możemy go uwolnić
Można go więc zabić, albo uwolnić. 
Jeśli go nie uwolnisz i na przykład wybuchnie pożar, w którym Nikolaos spłonie,
cel Uwolnij nie zostanie zrealizowany, musimy więc coś z tym zrobić.
Jeśli Nikolaos zginie, musimy poprosić gracza, by ponownie pomówił z Myrrine - "Wróć do Myrrine".
Uporamy się z tym szybko.

Chinese: 
然后我们要选择要将尼科拉欧斯放置的监狱位置，这些就是世界中有的监狱。
这是你在故事创作器中可以使用的所有监狱。
我们按确认，这边我们要将他释放。
你要把他杀了或是释放都没关系。 
如果你没有释放他，假设发生了一场火灾，结果他死了， 
这个“释放”的目标就失败了，所以我们设置一下。
如果他死了的话，我们就要求玩家回去与密里涅交谈，“向密里涅回报”。
我们这里就设置一个简短的。

French: 
Et maintenant on va sélectionner une cage où mettre Nikolaos, et les cages sont ici dans le monde.
Ce sont toutes les cages auxquelles vous avez accès dans le Story Creator.
Donc on valide et là on va le libérer.
Donc là si tu le tues c'est ok, si tu le libères c'est ok aussi. 
Si tu le ne libères pas et qu'il y a un incendie et qu'il meurt,
l'objectif Libérer échouera, donc on va régler ça.
Donc s'il meurt on va demander au joueur de retourner parler à Myrrine : "Retourner parler à Myrrine".
On va juste en faire un rapide là.

Japanese: 
次に彼を捕える牢を選ぶ
牢獄はマップのこの場所にある
このモードで使える檻は
ここで全部だ
これで確定すれば
彼を解放してやれる
つまり彼を倒しても
逃がしてもどちらでもいいんだ
もし彼を逃がしても 火事に巻き込まれたりしたら
結局は死んでしまう
解放目標は失敗に終わるから
何とかしないとね
彼が死んだら「ミュリーネに報告へ戻る」
という指示を出してみよう
ここではいたって簡潔に

Spanish: 
Y ahora vamos a seleccionar una jaula donde encerrar a Nikolaos. Las jaulas están aquí, por el mundo.
Estas son todas las jaulas a las que puedes acceder en el editor de historias.
Vamos a validarlo, y aquí vamos a liberarlo.
Si lo matamos está bien, y si lo liberamos, también. 
Pero si no lo liberamos y un incendio lo mata, por ejemplo, 
el objetivo de libertad no se cumplirá, así que vamos a hacer algo al respecto.
Si muere, vamos a pedirle al jugador que vaya a hablar con Mirrina de nuevo: "Informa a Mirrina".
Aquí vamos a hacer algo rápido.

Korean: 
그리고 이제 니콜라오스를 가둘 감옥을 선택합니다. 감옥은 이미 게임 세계 속에 있죠.
이게 Story Creator에서 사용할 수 있는 감옥 전부입니다
이걸 승인하고 니콜라오스를 풀어줍니다
이제 니콜라오스를 죽여도 되고 풀어줘도 됩니다 
니콜라오스를 풀어주지 않으면, 예를 들어, 불이 나서 죽는다던가 하면 
Free Objective는 실패합니다. 그러니까 이 경우도 감안해서 뭔가 처리를 해줘야 합니다
그가 죽으면 플레이어가 미르리네에게 돌아가도록 합니다. "Report back to Myrrine(미르레네에게 돌아가 보고하십시오)" 이렇게요
여기에 간단하게 만들어보죠

Russian: 
Теперь надо указать место на карте и выбрать клетку, в которой он заперт.
Значками отмечены клетки, доступные в редакторе историй.
Подтверждаем выбор. Да, в этом варианте его можно спасти.
Если его убить, задание будет выполнено. Если освободить - тоже. 
А вот если Николаоса не освободить, и он, к примеру, погибнет при пожаре, 
то цель "Освободить" не будет достигнута. Это лучше предусмотреть.
Если он погибает, мы опять отправляем героя поговорить с Миррин. Пишем "Поговорить с Миррин".
Сделаем короткий вариант.

Russian: 
"Прости, мама, ничего не вышло".
Технически цель достигнута. Мама просила его убить.
Итог. Эту строку лучше переименовать, хотя, можно этого не делать.
Здесь только один вариант завершения, так что можно особо не мудрить.
Вот тут показан итог диалога. 
Мы меняли надпись для итога - "Принять", "Помочь" - при построении предыдущего диалога.
Итак, вне зависимости от того, умер ли он сам или его убили вы, надо рассказать Миррин.
А если вы освободили Николаоса, его нужно куда-то отвести.
"Сопроводить Николаоса".

German: 
„Entschuldige, Mutter, ich habe versagt.“
Genau genommen war es erfolgreich, schließlich wollte sie ja, dass er stirbt.
Eine Ausgabe. Ihr könnt sie umbenennen und ich empfehle das auch, aber ihr müsst nicht. 
Hier zum Beispiel ist es nur eine Ausgabe und ihr könnt es einfach halten.
Hier seht ihr, dass die Dialog-Ausgabe 
benannt wurde und hier „Annehmen“ und „Helfen“ steht, weil wir sie während der Erstellung des Dialogs umbenannt haben.
Wenn ihr ihn getötet habt oder er gestorben ist, müsst ihr Myrrine Bericht erstatten.
Wenn ihr ihn befreien konntet, müsst ihr ihn irgendwohin eskortieren.
Nikolaos eskortieren.

Korean: 
"죄송해요, 어머니. 실패했어요"
굳이 따지자면 임무는 완료된 거죠. 니콜라오스가 죽기를 바랐으니까요
Output의 이름은 변경할 수 있습니다. 이름을 변경하는 게 좋지만, 꼭 변경하지 않아도 됩니다 
예를 들어, 이건 간단하게 유지할 수 있는 Output이니까 이대로 두면
Dialogue Output 그대로 남아있죠? 
그리고 여기에는 Output 이름이 "Accept"와 "Help"입니다. 이 Dialogue를 생성하면서 이름을 변경했으니까요
니콜라오스를 죽이든 아니면 그냥 알아서 죽든 기본적으로 플레이어는 미르리네에게 돌아가 보고하게 됩니다
니콜라오스를 풀어주면 특정 위치까지 호위해야 합니다
Escort Nikolaos(니콜라오스 호위하기)

Italian: 
"Scusa, mamma. Ho fallito."
Tecnicamente no, visto che aveva chiesto di ucciderlo.
Ecco l'esito. Potete rinominare l'esito finale e vi consiglio di farlo, ma non è obbligatorio. 
Qui per esempio abbiamo un solo esito, quindi possiamo lasciarlo così.
Qui potete vedere l'esito del dialogo 
o il nome che gli avete dato, come abbiamo fatto con "Accetta" e "Aiuta" durante la creazione di quest'altro dialogo.
In sostanza, che lo abbiate ucciso o liberato, alla fine dovrete fare rapporto a Myrrine.
Se riuscite a liberarlo, dovrete scortarlo da qualche parte.
"Scorta Nicolao".

French: 
"Désolée maman, j'ai échoué."
Je veux dire, techniquement c'est fait, elle voulait qu'on le tue.
Un résultat. Tu peux le renommer. Je t'encourage à renommer le résultat mais tu n'es pas obligée.
Par exemple là, comme il n'y a qu'un seul résultat, tu peux faire simple.
Donc tu verras ici que le résultat du dialogue
a un nom, ici "Accepter" et "Aider" parce qu'on les a renommés lors de la création du dialogue.
Donc ce qui va se passer c'est que si tu l'as tué ou qu'il est mort, tu vas retourner parler à Myrrine.
Si tu parviens à le libérer, tu vas l'escorter quelque part.
Escorter Nikolaos.

Polish: 
Wybacz, mamo, nie udało się
Z praktycznego punktu widzenia wszystko gra, przecież chciała, żeby zginął.
Wybór. Możesz go przerobić i właśnie to ci doradzam, ale nie musisz. 
Ponieważ w tym przypadku wybierasz jedną opcję z dwóch, można załatwić to w prosty sposób.
Tu widzisz nazwę opcji dialogowej, 
a tutaj "Akceptuj" i "Pomóż", w efekcie zmian wprowadzonych w trakcie budowania tego dialogu.
Więc niezależnie od tego czy go zabijesz, czy zginie przy okazji, po prostu wracasz z wieściami do Myrrine.
Jeśli postanowisz go uwolnić, będzie trzeba go gdzieś odeskortować.
Eskortuj Nikolaosa.

Spanish: 
"He fracasado, mamá, lo siento".
Aunque técnicamente no, porque ella quería que lo matásemos.
Un desenlace. Podemos renombrarlo, y yo recomiendo hacerlo, pero no es obligatorio. 
Por ejemplo, como aquí solo hay un desenlace podemos no complicarnos.
Vemos que el nombre del desenlace del diálogo 
es genérico y aquí es "Aceptar" y "Ayudar", porque los renombramos durante la creación de este diálogo.
Pase lo que pase, si lo matamos o se muere él, tendremos que volver a informar a Mirrina.
Si podemos liberarlo tendremos que escoltarlo hasta algún sitio.
"Escolta a Nikolaos".

Chinese: 
「抱歉媽媽，我失敗了」
雖然說實際上你是成功了，反正她本來想要你殺掉他。
還有一個結局。你可以重新將它命名，我是建議重新將結局命名，但也可以不用。 
像是這裡，因為這個只有一個結局，所以你可以簡單一點。
你可以在這裡看到對話結局 
這裡的「接受」和「釋放」都有命名，因為我們創造對話的時候命名過了。
所以情況就是，不管是你將他殺死或是他自己死亡，你都要跟彌鈴妮回報。
若是你成功將他釋放的話，你就要護送他到某個地方。
護送尼可拉歐斯

Japanese: 
「母さんごめん 失敗した」
まぁ任務は果たしたわけだ
彼を倒すのが目的だったから
ここで結末 名前を変えるのがおすすめだけど
変えなくてもいい
この場合結末は1つだから
シンプルにしよう
ここで会話の結果が見れる
ここの承認と助けるはダイアログの構成時につけた名前
だから意図的に倒したかどうかは別として
結局はミュリーネに報告へ行くことになる
彼を逃がそうと思えばどこかに連れ出さないとね
ニコラオスを連れ出す

Chinese: 
“抱歉妈妈，我失败了”
虽然说实际上你是成功了，反正她本来想要你杀掉他。
还有一个结局。你可以重新将它命名，我是建议重新将结局命名，但也可以不用。 
像是这里，因为这个只有一个结局，所以你可以简单一点。
你可以在这里看到对话结局 
这里的“接受”和“释放”都有命名，因为我们创造对话的时候命名过了。
所以情况就是，不管是你将他杀死或是他自己死亡，你都要跟密里涅回报。
若是你成功将他释放的话，你就要护送他到某个地方。
护送尼科拉欧斯

Arabic: 
"أعتذر يا أمي، إنني أخفقت"
أعني أنه من الناحية العملية انتهت المهمة، فقد أرادت منك قتله.
نضع نتاج المحادثة هنا. يمكن إعادة تسميته وأحثك على إعادة التسمية ولكن لست مضطرة لذلك.
هنا على سبيل المثال، لأن هناك مردودا واحدا فيمكن أن نحافظ على بساطة الأمور.
وسنرى هنا أن نتاج المحادثة
قد تمت تسميته، "موافقة" و "مساعدة" لأننا قمنا بإعادة تسميته خلال بناء هذه المحادثة.
إذن ما يحدث هو سواء قتلته أو مات، فسنقوم في الأساس بإبلاغ الأمر إلى ميرين.
وإن كان باستطاعتك تحريره، فستقومين بمرافقته إلى مكان ما.
رافق نيكولاوس.

Thai: 
"ขอโทษนะแม่ ฉันพลาด"
ทางเทคนิคมันก็จบแล้ว เธออยากให้คุณฆ่าเขา
ผลลัพธ์ คุณจะเปลี่ยนชื่อมันก็ได้ และผมแนะนำให้เปลี่ยนชื่อผลลัพธ์ แต่จะไม่ทำก็ไม่เป็นไร 
ตัวอย่างเช่น เพราะมันเป็นแค่ผลลัพธ์เดียว เราจึงจะทำให้มันง่ายๆ
ตรงนี้เราจะเห็นผลลัพธ์บทสนทนา 
เป็นชื่อ และนี่คือ "ยอมรับ" และ "ช่วยเหลือ" เพราะเราเปลี่ยนชื่อระหว่างการสร้างบทสนทนานะ
สิ่งที่เกิดขึ้นคือ ถ้าคุณฆ่าเขาหรือเขาตายแล้ว คุณต้องกลับไปรายงานให้ Myrrine ฟัง
ถ้าคุณปล่อยเขาได้ คุณจะต้องพาเขาไปที่ไหนสักแห่ง
ส่ง Nikolaos

Dutch: 
“Sorry, ma, het is mislukt.”
Technisch gezien is het gelukt, omdat ze wilde dat jij hem doodde.
Een Uitkomst. Je kunt het een andere naam geven. Dat raad ik aan bij een Uitkomst, maar het hoeft niet. 
Hier bijvoorbeeld, omdat het maar één Uitkomst is, kun je het simpel houden.
Dus hier zie je de Dialooguitkomst 
die een naam krijgt en hier “Accepteren” en “Help” omdat we de naam hebben gewijzigd tijdens het maken van de Dialoog.
Dus of je hem nou hebt gedood of hij dood is gegaan, je rapporteert aan Myrrine.
Als je hem kunt bevrijden, ga je hem ergens naartoe begeleiden.
Begeleid Nikolaos.

Chinese: 
我们要把他带到这里来。
所有人都要存活下来，以及玩家也必须出现在目的地。 
如果关掉的话，就代表说如果尼科拉欧斯自己到那里，即使我不在旁边 
目标也算完成。
我们这次就要求玩家必须出现在同一个地点。
在这里。
回到刚刚那里，如果你将尼科拉欧斯释放的话，你就要保护他。 
这里一样，如果他被某人杀死而任务失败，你也要回去跟密里涅说“完成了” 
如果你成功的话，你就会跟尼科拉欧斯对话。

Thai: 
เราจะพาเขามาที่นี่
ทุกคนต้องรอด และผู้เล่นต้องอยู่ที่จุดหมาย 
หมายความว่าถ้าผมปิดตรงนี้ ถ้า Nikolaos หาทางไปคนเดียวได้ และผมไม่ได้อยู่ใกล้ๆ 
เป้าหมายก็จะสมบูรณ์
เราจะขอให้ผู้เล่นอยู่ที่จุดเดิม
ก็อย่างที่บอกครับ ตรงนี้
กลับไป ถ้าคุณปล่อย Nikolaos คุณจะต้องคุ้มครองเขา 
และทำนองเดียวกัน ถ้าคุณพลาดเพราะมีใครฆ่าเขาก่อน คุณจะต้องไปคุยกับ Myrrine บอกว่ามันจบแล้ว 
และถ้าทำสำเร็จ คุณจะคุยกับ Nikolaos ที่นี่

Dutch: 
En we gaan hem hier brengen.
Iedereen moet overleven en de speler moet op de bestemming zijn. 
Dit betekent dat als ik het uitschakel, als Nikolaos zelf de weg kan vinden en ik er niet ben, 
dat de doelstelling voltooid wordt.
We gaan aan de speler vragen om op dezelfde plek te zijn.
Zoals ik zei was het hier.
Even terug, als je Nikolaos bevrijdt, ga je hem beschermen. 
En als het mislukt omdat iemand hem doodt, zeg je tegen Myrrine dat het voor elkaar is 
en als het lukt ga je hier met Nikolaos praten.

Japanese: 
そして彼をここに連れて行こう
全員が生存して
プレイヤーが同行するシナリオだ
この設定をオフにすれば
ニコラオスは1人で逃げ切っても
目的は達成される
ここでは同行を必須にしよう
目的地はここに
ニコラオスを逃がしたら
彼を守ることになる
さっきのように誰かに彼を殺されたら
母親のところに行って終わり
成功したらここで
ニコラオスと会話をしよう

Korean: 
그리고 여기로 니콜라오스를 데려갑니다
모두 생존해야 하고 플레이어가 목적지에 있어야 합니다(player must be at the destination) 
이걸 끄면, 니콜라오스가 혼자서 갈 수 있을 때
플레이어가 그 주변에 없어도 
목표가 완료되는 거죠
저희는 플레이어가 대상과 같은 위치에 있도록 요청하겠습니다
위치는 말씀드린 대로 여기고요
돌아가서, 니콜라오스를 풀어주면 그를 보호하게 됩니다 
그리고 보호하지 못해서 누군가 니콜라오스를 죽이면 미르리네에게 돌아가 임무를 완수했다고 이야기하게 되죠 
그리고 호위에 성공하면 여기서 니콜라오스와 대화합니다

Russian: 
А отведем мы его куда-то вот сюда.
Нужно, чтобы оба героя выжили, также игрок должен оказаться в месте назначения. 
Если отключить это условие, то в случае, если Николаос сам доберется до места, а героя рядом не будет, 
цель будет считаться достигнутой.
Так что герою важно там присутствовать.
Как я уже указывал, вот здесь.
Вернемся чуть-чуть назад. Если вы освободите Николаоса, его придется защитить. 
Если его кто-то убьет по дороге, вам нужно будет вернуться к Миррин и сказать, что он мертв. 
А если все пройдет успешно, надо будет поговорить с Николаосом.

Spanish: 
Y lo vamos a traer hasta aquí.
Todos deben sobrevivir y el jugador debe estar en el destino. 
Si desactivamos esto y Nikolaos encuentra el camino él solo sin el jugador cerca, 
el objetivo se podrá cumplir de todas maneras.
Vamos a hacer que el jugador esté en el mismo sitio.
Que era, como ya hemos dicho, aquí.
Es decir, si liberamos a Nikolaos vamos a tener que protegerlo. 
Y lo mismo: si no conseguimos protegerlo y alguien lo mata tendremos que informar a Mirrina de ello, 
pero si nos va bien vamos a hablar con Nikolaos aquí.

German: 
Hier bringen wir ihn hin.
Alle müssen überleben und der Spieler muss am Zielort sein. 
Wenn ich das ausschalte, wird das Ziel auch abgeschlossen, wenn Nikolaos allein zurückfindet 
und ich nicht bei ihm bin.
Wir werden den Spieler auffordern, am selben Ort zu sein.
Der war, wie gesagt, hier.
Noch mal zurück. Wenn ihr Nikolaos befreit, werdet ihr ihn beschützen. 
Wenn ihr es nicht schafft, weil ihn jemand getötet hat, werdet ihr mit Myrrine sprechen und ihr sagen, dass es erledigt ist. 
Wenn ihr erfolgreich seid, sprecht ihr mit Nikolaos.

French: 
Et là on va l'amener ici.
Tout le monde doit survivre et le joueur doit être à destination. 
Ça veut dire que, si je désactive ça, si Nikolaos arrive à trouver son chemin tout seul sans moi
l'objectif sera atteint.
On va demander au joueur d'être au même endroit.
C'était comme je l'ai dit, ici.
Revenons en arrière, si tu libères Nikolaos, tu vas le protéger. 
Et, même chose, si tu échoues car il a été tué, tu vas retourner dire à Myrrine "hé, c'est fait",
et si tu réussis tu vas parler à Nikolaos ici.

Polish: 
A my przyprowadzimy go tutaj.
Wszyscy muszą przeżyć, a gracz musi znaleźć się w lokacji docelowej. 
To oznacza, że jeśli wyłączę tę opcję, Nikolaos zdoła odszukać drogę sam bez mojej pomocy, 
a cel zadania zostanie zrealizowany.
Poprosimy gracza, by stawił się w tym samym miejscu.
To miało być tutaj.
Ponownie, jeśli uwolnisz Nikolaosa, musisz go chronić. 
I znowu, jeśli zawiedziesz, bo ktoś zabije go po drodze, musisz wrócić do Myrrine i powiedzieć, że już po wszystkim, 
natomiast jeśli ci się uda, będzie trzeba pomówić tutaj z Nikolaosem.

Chinese: 
我們要把他帶到這裡來。
所有人都要存活下來，以及玩家也必須出現在目的地。 
如果關掉的話，就代表說如果尼可拉歐斯自己到那裡，即使我不在旁邊 
目標也算完成。
我們這次就要求玩家必須出現在同一個地點。
在這裡。
回到剛剛那裡，如果你將尼可拉歐斯釋放的話，你就要保護他。 
這裡一樣，如果他被某人殺死而任務失敗，你也要回去跟彌鈴妮說「完成了」 
如果你成功的話，你就會跟尼可拉歐斯對話。

Italian: 
E dovremo portarlo qui.
Tutti devono sopravvivere, e il giocatore deve raggiungere la destinazione. 
Disattivandolo, se Nicolao riesce ad arrivare a destinazione da solo e non siamo vicini a lui 
l'obiettivo sarà comunque raggiunto.
Ma noi chiederemo al giocatore di essere con lui.
Diciamo che la destinazione è questa.
Ricapitolando, se liberiamo Nicolao dovremo proteggerlo. 
Anche qui, se falliamo perché viene ucciso dovremo tornare da Myrrine a dirle "È fatta", 
mentre se avremo successo dovremo parlare con Nicolao qui.

Arabic: 
وسنحضره إلى هنا.
على الجميع النجاة وعلى اللاعب الوصول إلى وجهته.
ويعني ذلك أنه إن أغلقته، إن استطاع نيكولاوس أن يشق طريقه بمفرده ولست برفقته
فسيتم استكمال الهدف.
سنطلب من اللاعب أن يبقى في الموقع نفسه.
وسيكون هنا، كما قلت من قبل.
وبالعودة إلى المحادثة، إن استطعنا تحرير نيكولاوس، فسوف نحميه.
وكذلك إن فشلنا بسبب أن أحدهم قتله، فسنتحدث إلى ميرين لنخبرها بأن المهمة قد انتهت
وإن نجحنا، فسنتحدث إلى نيكولاوس هنا.

Spanish: 
Soltamos y arrastramos el diálogo y vamos a saludar a nuestro padre diciéndole: "Hola, papá".
Si conseguimos protegerlo, la escolta habrá acabado 
y tendremos que hablar con nuestro padre. 
Y ahora nos faltan dos cosas diferentes.
Lo primero es que hemos ayudado a Nikolaos a ser libre y le vamos a pedir que vaya a un lugar seguro.
Tenemos los llamados comportamientos, y como hemos usado el de protección/escolta, 
le vamos a decir a Nikolaos que se mueva rápido a un lugar específico.
Y ese lugar es este.

Russian: 
Перетаскиваем сюда диалог. Теперь надо поговорить с отцом. Добавим реплику "Привет, папа".
Если вы выполнили цели "Освободить" и "Сопроводить", 
надо поговорить с отцом - и готово. 
Но пока что мы упустили два важных момента.
Первое. Когда мы освободили Николаоса, нужно предложить ему проследовать в безопасное место.
Нам поможет раздел "Модель поведения". Так как мы его сопровождаем и защищаем, 
нужно задать, чтобы он двигался быстро и к определенному месту.
Место мы выбрали это.

Dutch: 
Hier gaan we de Dialoog slepen, ze gaat met vader praten en zegt: “Hallo, pa.”
Als je Bescherming gedaan is, de Begeleiding klaar is, 
ga je met vader praten en dan 
missen we hier nog twee dingen.
Het eerste was dat we Nikolaos hielpen vrij te komen, dus we gaan hem vragen naar een veilige locatie te gaan.
Dus we hebben hier iets dat Gedrag heet en omdat we een Begeleiden/Beschermen-gedrag hadden, 
gaan we zeggen dat Nikolaos snel naar een bepaalde locatie moet.
En hier is de locatie.

Korean: 
여기, Dialogue를 끌어다 놓고 그녀가 아버지에게 "Hello dad(안녕, 아빠)"라고 말합니다
보호가 끝나면, 그러니까 호위에 성공하면 
아버지와 이야기합니다 
여기서 빠진 것은 두 가지입니다
첫 번째는, 니콜라오스를 풀어주었으니까 그에게 안전한 곳으로 가라고 해야 합니다
그러기 위해 여기 Behaviour(행동)이라고 하는 것이 있습니다. Escort(호위)/Protect(보호) Behaviour를 사용했고 
이제 니콜라오스에게 서둘러 특정 위치로 가라고 하게 됩니다
그 위치는 여기로 하죠

German: 
Wir werden den Dialog schon mal hineinziehen. Sie wird mit ihrem Vater reden und „Hallo, Vater!“ sagen.
Wenn „Beschützen“ erledigt ist und „Eskortieren“ auch, 
werdet ihr mit Papa sprechen und dann 
fehlen nur noch zwei Dinge.
Erst einmal haben wir Nikolaos dabei geholfen, frei zu sein, also werden wir ihn auffordern, an einen sicheren Ort zu gehen.
Wir haben hier etwas, das Verhalten heißt, und weil wir ein Eskortieren-/Beschützen-Verhalten benutzt haben, 
sagen wir Nikolaos, dass er schnell zu einer bestimmten Stelle gehen soll.
Und dieser Ort ist hier.

Thai: 
เราจะลากและปล่อยบทสนทนา เธอจะคุยกับพ่อ พูดว่า "สวัสดีพ่อ"
ถ้าคุ้มครองสำเร็จ คุ้มกันสำเร็จ 
คุณจะต้องคุยกับพ่อ จากนั้น 
ตรงนี้มีสองอย่างที่ขาดไป
สิ่งแรกคือ เราช่วยปล่อย Nikolaos ดังนั้นเราจะต้องบอกให้เขาไปยังที่ที่ปลอดภัย
เรามีสิ่งที่เรียกว่าพฤติกรรมตรงนี้ และเพราะเราใช้พฤติกรรมคุ้มกัน/คุ้มครอง 
เราจะบอกให้ Nikolaos รีบไปยังตำแหน่งที่กำหนด
ซึ่งก็คือตรงนี้

French: 
Là on va faire glisser le dialogue, elle va parler à son père et dire "Bonjour papa".
Si ton Protéger est terminé, l'Escorter est terminé,
tu vas parler à Papa et ensuite
ce qu'il nous manque là c'est deux choses différentes.
La première c'est que comme on a aidé Nikolaos à s'échapper, on va lui demander d'aller se mettre en lieu sûr.
Donc on a quelque chose qui s'appelle un Comportement et comme on a utilisé un comportement Escorter/Protéger
on va dire à Nikolaos de se déplacer rapidement vers un endroit donné.
Et cet endroit c'est ici.

Polish: 
Tu wstawimy dialog, w którym Kasandra mówi do ojca "Witaj, tatusiu".
Jeśli udało ci się go obronić i odeskortować, 
możesz porozmawiać z ojcem
i teraz brakuje nam tu dwóch elementów.
Po pierwsze, pomogliśmy Nikolaosowi uwalniając go, więc musimy mu powiedzieć, żeby udał się w jakieś bezpieczne miejsce.
Do tego służy nam funkcja oznaczona jako Zachowanie i ponieważ skorzystaliśmy z zachowania Eskorta/Ochrona, 
każemy Nikolaosowi w te pędy udać się w określone miejsce.
Czyli tutaj.

Japanese: 
ここで会話をドラッグして
彼女は父に「こんにちは」と言う
もし護衛が成功したら
父親と話をする
さて ここではあと
2つの設定が必要だ
まず ニコラオスを助けたからには
安全なところに逃げてほしい
そこで挙動という設定を使って
護衛時の行動をとらせよう
彼に特定の場所へ
素早く移動するよう命令を出す
ここにしよう

Chinese: 
我們要拖曳對話，她要說「嗨，父親」。
如果你成功保護他的話，那護送任務也完成了， 
你就要跟爸爸說話 
然後我們這裡還少了兩樣東西。
第一個是我們釋放了尼可拉歐斯，我們要讓他前往一個安全的地點。
這有個叫「行為狀態」的東西，因為我們用了「保護/護送」的行為狀態 
我們就要讓尼可拉歐斯快速的移動到一個特定地點。
就是這個地點。

Italian: 
Trasciniamo qui un altro dialogo e immaginiamo che dica "Ciao, papà".
Se l'obiettivo Proteggi è stato completato, 
parleremo con nostro padre. 
Ora mancano due cose.
La prima è che dopo aver liberato Nicolao gli chiederemo di raggiungere il luogo sicuro.
Qui abbiamo uno strumento chiamato "Comportamenti", e dato che abbiamo usato un comportamento Scorta/Proteggi 
faremo semplicemente in modo che Nicolao raggiunga in fretta un luogo specifico.
E quel luogo si trova qui.

Arabic: 
سنسحب المحادثة ونضعها هنا، ستتحدث إلى الأب قائلة "مرحبا يا أبي".
إن انتهت مهمة الحماية فستنتهي مهمة المرافقة
وسنتحدث إلى الأب ثم
نحتاج إلى شيئين هنا.
الأول هو أننا ساعدنا نيكولاوس في نيل حريته، لذلك سنطلب منه أن يذهب إلى مكان آمن.
لدينا شيء يدعى "التصرف" هنا، ولأننا استخدمنا تصرف المرافقة والحماية
فسنطلب من نيكولاوس أن يتحرك بسرعة إلى موقع محدد.
ويقع هذا الموقع هنا.

Chinese: 
我们要拖曳对话，她要说“嗨，父亲”。
如果你成功保护他的话，那护送任务也完成了， 
你就要跟爸爸说话 
然后我们这里还少了两样东西。
第一个是我们释放了尼科拉欧斯，我们要让他前往一个安全的地点。
这有个叫“行为状态”的东西，因为我们用了“保护/护送”的行为状态 
我们就要让尼科拉欧斯快速的移动到一个特定地点。
就是这个地点。

Polish: 
To jakieś gospodarstwo? Powiedzmy, że to gospodarstwo.
Teraz należy do Nikolaosa.
Skoro cel został zrealizowany, Nikolaos pobiegnie tam, co sił w nogach.
Czyli trzeba przeplatać zachowania z celami?
Właśnie. A po drugie, nie chcemy przypadkowo zabić Nikolaosa, 
więc tworzymy więź pomiędzy nim i graczem. Teraz jesteśmy sojusznikami.
Dzięki temu, jeśli uwikłamy się w walkę, 
Nikolaos nam pomoże, a wszelkie zadawane przez nas obrażenia obszarowe nie będą miały na niego wpływu.
Radzisz grupować takie zachowania w konkretnych obszarach, tak jak w tym przypadku, ile można ich dodać?
Radzisz grupować takie zachowania w konkretnych obszarach, tak jak w tym przypadku, ile można ich dodać?
Tu jednocześnie możesz wybrać tylko te dwa,
Tu jednocześnie możesz wybrać tylko te dwa,

German: 
Sagen wir, dass das ein Hof ist? Es ist ein Hof.
Jetzt ist es Nikolaos’ Hof.
Sobald das Ziel erfüllt wurde, wird er schnell an diesen Ort rennen.
Also muss man das Verhalten zwischen den Zielen einfügen?
Ganz genau. Die zweite Sache ist, dass wir Nikolaos nicht aus Versehen töten wollen. 
Also müssen wir hier ein Verhältnis zwischen dem Spieler und Nikolaos einstellen. Wir sind Verbündete.
Dadurch wird uns Nikolaos, selbst wenn es zu einem Kampf kommt, 
helfen und wenn ich einen Rundumschlag anwende, nimmt er keinen Schaden.
Empfiehlst du, diese Verhaltensweise in einem eigenen Bereich aufzulisten, wie du es gemacht hast? Wie viele können dort rein?
Empfiehlst du, diese Verhaltensweise in einem eigenen Bereich aufzulisten, wie du es gemacht hast? Wie viele können dort rein?
Man kann nur diese beiden gleichzeitig haben. 
Man kann nur diese beiden gleichzeitig haben. 

Italian: 
Diciamo che è una fattoria? Sì, diciamo che è una fattoria.
Ora è la fattoria di Nicolao.
Una volta che questo obiettivo è completato, correrà verso questo luogo.
Quindi bisogna aggiungere il comportamento fra gli obiettivi?
Proprio così. L'altro elemento mancante è che non vogliamo uccidere Nicolao per sbaglio, 
quindi creeremo una relazione fra il giocatore e Nicolao. Li renderemo alleati.
In questo modo, anche durante un combattimento, 
Nicolao ci darà una mano e i nostri attacchi ad area non gli infliggeranno danni.
Consigli di riunire tutti i comportamenti in un'area separata come hai fatto tu? Quanti ne possiamo aggiungere?
Consigli di riunire tutti i comportamenti in un'area separata come hai fatto tu? Quanti ne possiamo aggiungere?
Possiamo avere solo questi due contemporaneamente, 
Possiamo avere solo questi due contemporaneamente, 

Japanese: 
農園かな？
そういうことにしておこう
ニコラオスの農園になった
これで目的が達成されたら
彼はここに逃げ込むんだ
つまり 目標の間に
挙動を設定する？
その通り さて次は
彼を間違って倒さないようにしたい
だからプレイヤーとの間柄を設定しよう
ここでは味方同士にする
この状態で戦闘に入れば
加勢したニコラオスに
プレイヤーの範囲攻撃は当たらない
こういう挙動をいくつも設定するの？
何個くらいがいい？
この2つを同時に
設定すればいい

Chinese: 
我想這是個農場？我們就叫它農場吧。
這裡現在是尼可拉歐斯的農場了。
當目標完成的時候，他就會快速的前往這個地方。
所以必須將行為狀態安插在目標的中間？
沒錯。還有一件事是，我們不希望發生意外將尼可拉歐斯殺死的情況。 
所以我們要在這裡設定玩家與尼可拉歐斯的關係。我們設定為盟友。
這樣一來，即便是碰到打鬥情況 
尼可拉歐斯也會幫助戰鬥，且在我發出範圍攻擊時，他不會受傷。
你建議像這樣在單獨的區域放行為狀態嗎？總共可以加幾個行為狀態？
總共可以加幾個行為狀態？ 
你只能同時使用這兩個 

Arabic: 
أهذه مزرعة؟ لنقل إنها مزرعة.
إنها مزرعة نيكولاوس الآن.
بمجرد انتهاء الهدف، فسينطلق مسرعا إلى هذا المكان.
إذن عليك أن تضع التصرف بين الأهداف، صحيح؟
بالضبط. والشيء الآخر هو أننا لا نود قتل نيكولاوس عن طريق الخطأ
لذلك سننشئ صلة بين اللاعب ونيكولاوس. وسنكون حلفاء.
وبهذه الطريقة، حتى إن خضنا قتالا،
فسيساعدنا نيكولاوس في القتال وإن تسببت في ضرر له تأثير على المنطقة، فلن يتأثر بهذا الضرر.
هل تنصح بتكديس تلك التصرفات في منطقة منفصلة كما فعلت هنا، كم العدد الذي باستطاعتك إضافته؟
هل تنصح بتكديس تلك التصرفات في منطقة منفصلة كما فعلت هنا، كم العدد الذي باستطاعتك إضافته؟
يمكنك استخدام هذين في الوقت نفسه فحسب.
يمكنك استخدام هذين التصرفين في الوقت نفسه فحسب.

Spanish: 
Una granja, ¿no? Sí, digamos que sí.
Ahora es la granja de Nikolaos.
Cuando el objetivo esté cumplido va a correr rápidamente hacia ese lugar.
Entonces, ¿hay que añadir el comportamiento entre los objetivos?
Exacto. Y la segunda cuestión es que no queremos matar a Nikolaos por error, 
así que aquí vamos a establecer una relación entre el jugador y Nikolaos. Y vamos a ser aliados.
Así, incluso aunque estemos luchando, 
Nikolaos vendrá a ayudarnos y si infligimos daño de zona o efecto, él no lo recibirá.
¿Recomiendas agrupar estos comportamientos en una zona separada, como has hecho aquí? ¿Cuántos se pueden agrupar?
¿Recomiendas agrupar estos comportamientos en una zona separada, como has hecho aquí? ¿Cuántos se pueden agrupar?
Solo podemos tener estos dos a la vez 
Solo podemos tener estos dos a la vez 

Dutch: 
Dus het is een boerderij? Ja, laten we een boerderij nemen.
Het is nu de boerderij van Nikolaos.
Als de Doelstelling voltooid is, gaat hij snel naar de locatie.
Dus je moet het Gedrag tussen de Doelstellingen plaatsen?
Klopt. En nog iets, we willen Nikolaos niet per ongeluk doden 
dus we gaan hier een relatie tussen de speler en Nikolaos maken. En we gaan bondgenoten zijn.
Op deze manier zal Nikolaos zelfs tijdens een gevecht 
ons helpen en als ik gebiedsschade doe, dan heeft hij daar geen last van.
Zou je aanbevelen om deze gedragingen te stapelen in een afzonderlijk gebied zoals je hier hebt gedaan. Hoeveel kun je er toevoegen?
Zou je aanbevelen om deze gedragingen te stapelen in een afzonderlijk gebied zoals je hier hebt gedaan. Hoeveel kun je er toevoegen?
Je kunt alleen deze twee tegelijkertijd hebben 
Je kunt alleen deze twee tegelijkertijd hebben 

French: 
Bon, si on disait que c'est une ferme ? On va dire que c'est une ferme.
C'est la ferme de Nikolaos, maintenant.
Une fois que l'objectif est atteint il va courir jusqu'à cet endroit.
Donc il faut ajouter le Comportement entre les objectifs ?
Exactement. Et l'autre chose c'est qu'on ne veut pas tuer Nikolaos par erreur 
donc on va créer une relation entre le joueur et Nikolaos ici. Et ils vont être alliés.
Comme ça, même si on doit combattre,
Nikolaos nous aidera pendant le combat et si j'inflige des dégâts de zone il ne sera pas affecté.
Est-ce que tu recommandes de rassembler ces comportements dans un coin à part comme tu as fait là, tu peux en mettre combien ?
 
Tu peux juste avoir ces deux-là en même temps

Thai: 
มันคือฟาร์มใช่มั้ย เอาเป็นว่ามันคือฟาร์ม
ตอนนี้เป็นฟาร์มของ Nikolaos แล้ว
เมื่อเป้าหมายสำเร็จ เขาจะรีบวิ่งไปที่นั่น
แปลว่าเราต้องใส่พฤติกรรมระหว่างเป้าหมายด้วยเหรอ?
ถูกต้องครับ อีกอย่างคือ สิ่งที่เราไม่ต้องการคือ ฆ่า Nikolaos โดยไม่ได้ตั้งใจ 
ดังนั้นเราจะสร้างสายสัมพันธ์กับผู้เล่นและ Nikolaos และเราจะเป็นพันธมิตรกัน
แบบนี้ ต่อให้เราสู้ 
Nikolaos ก็จะช่วยเราสู้ และถ้าผมได้รับความเสียหาย เขาจะไม่ได้รับเลย
คุณจะแนะนำให้เราซ้อนพฤติกรรมเหล่านี้ไว้ในพื้นที่แยกต่างหากเหมือนที่คุณทำตรงนี้ไหม
คุณจะแนะนำให้เราซ้อนพฤติกรรมเหล่านี้ไว้ในพื้นที่แยกต่างหากเหมือนที่คุณทำตรงนี้ไหม
คุณเพิ่มพฤติกรรมสองอย่างนี้ได้ในเวลาเดียวกัน 
คุณเพิ่มพฤติกรรมสองอย่างนี้ได้ในเวลาเดียวกัน 

Korean: 
농장이죠? 농장이라고 해둡시다 
네, 니콜라이 농장이라고 하죠
Objective가 완료되면 니콜라오스는 빠르게 이 위치로 달려갑니다
그럼 Objective 사이에 Behaviour를 추가해야 하는 건가요?
맞습니다. 그리고 두 번째는, 실수로 니콜라오스를 죽이면 안되니까 
여기에서 플레이어와 니콜라오스 간의 관계를 생성합니다. Ally(아군)으로 설정하는 거죠
이렇게 하면, 전투가 벌어지고 니콜라우스가 싸움을 도와줘도 
니콜라이는 플레이어의 광역 공격에 피해를 받지 않습니다
방금 하셨듯 각 영역에 이러한 행동을 중첩하는 것이 좋다는 말씀이죠? 이런 행동을 얼마나 추가할 수 있나요?
방금 하셨듯 각 영역에 이러한 행동을 중첩하는 것이 좋다는 말씀이죠? 이런 행동을 얼마나 추가할 수 있나요?
이러한 두 가지 행동을 동시에 설정할 수 있습니다 
이러한 두 가지 행동을 동시에 설정할 수 있습니다 

Chinese: 
我想这是个农场？我们就叫它农场吧。
这里现在是尼科拉欧斯的农场了。
当目标完成的时候，他就会快速的前往这个地方。
所以必须将行为状态安插在目标的中间？
没错。还有一件事是，我们不希望发生意外将尼科拉欧斯杀死的情况。 
所以我们要在这里设置玩家与尼科拉欧斯的关系。我们设置为盟友。
这样一来，即便是碰到打斗情况 
尼科拉欧斯也会帮助战斗，且在我发出范围攻击时，他不会受伤。
你建议像这样在单独的区域放行为状态吗？总共可以加几个行为状态？
总共可以加几个行为状态？ 
你只能同时使用这两个 

Russian: 
Кажется, это какая-то ферма? Похоже на ферму.
Теперь это ферма Николаоса.
Когда эта задача будет выполнена, он побежит к обозначенному месту.
То есть можно добавлять модель поведения на этапе между целями?
Верно. Хочу сказать о еще одном важном моменте. Чтобы не убить Николаоса по ошибке, 
нужно указать, что они с героем союзники, вот в этом меню. Выбираем пункт "союзники".
Теперь, если завяжется бой, 
Николаос будет помогать, при этом на него не будут действовать ваши атаки по области.
Получается, информацию о поведении персонажа лучше размещать в отдельной области?
И сколько элементов сюда можно добавлять?
Одновременно можно добавить только два параметра - по одному каждого типа. 

Japanese: 
関係性の挙動は プレイヤーと
敵味方の関係を定義するもので
こっちはキャラクターの
行動を設定する
移動や同伴
攻撃に逃亡といった感じだね
それから彼を倒す場合には
反撃をさせてあげたい
だから関係を敵にする
これで彼は 君を攻撃すれば
自由になれる
一通り終わったら ストーリーに戻るか
クエストを閉じてストーリーに結び付けよう

Arabic: 
لأن تصرف الصلة هو الأداة التي ستحدد شكل العلاقة بين اللاعبين،
إن كان حليفا أم عدوا، ولديك هنا تلك الأداة التي ستوضح ما يتوجب على الشخصية أن تفعله
كالذهاب إلى مكان آخر واتباع اللاعب على سبيل المثال، مهاجمة اللاعب والهروب وما إلى ذلك.
وما نريد أن نفعله أيضا هو إتاحة فرصة القتال لنيكولاوس والدفاع عن نفسه إن أردنا قتله،
وهنا سيكون نيكولاوس عدوا.
وبذلك، سيهاجمك بمجرد تحريره.
بمجرد انتهاء هذا، يمكنك الضغط هنا للرجوع إلى القصة أو إغلاق المهمة لربط المهمة بقصتك.

Chinese: 
因为“关系”状态是用来设置与玩家之间的关系的， 
像是他是盟友还是敌人。但这个呢，是用来告诉角色他们应该要做什么 
像是前往某个地点、跟着玩家、攻击玩家或是逃跑诸如此类的。
另外，如果你想要杀死尼科拉欧斯的话，我们可以帮他设置反击的机会。 
在这里，尼科拉欧斯就会是敌人。
这样的话，当他被释放的时他就会攻击你。
完成后，你可以按这回去故事，或是关闭任务然后将它连接到你的故事。

Thai: 
เพราะพฤติกรรมสายสัมพันธ์เป็นสิ่งที่จะดูแลความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น 
หากเขาเป็นพันธมิตรหรือศัตรู ขณะที่เรามีอันนี้ ซึ่งจะบอกตัวละครว่าต้องทำอะไร 
เช่น ไปที่อื่น ตามผู้เล่นไป โจมตีผู้เล่น หนี เป็นต้น
และสิ่งที่เราต้องการคือ ถ้าคุณอยากฆ่า Nikolaos เราต้องให้โอกาสเขาสู้กลับ 
แล้ว Nikolaos ก็จะกลายเป็นศัตรู
ถ้าทำแบบนี้ พอเขาเป็นอิสระปุ๊บ เขาจะโจมตีคุณ
พอเสร็จแล้วคุณจะคลิกตรงนี้เพื่อกลับไปยังเนื้อเรื่อง หรือจะปิดเควสต์เพื่อเชื่อมเควสต์เข้ากับเนื้อเรื่องก็ได้

Korean: 
관계 행동은 플레이어와의 관계를 처리하는 것이니까 
아군이냐 적이냐에 따라 여기서 캐릭터가 해야 할 행동을 정할 수 있는 거죠 
예를 들어, 다른 위치로 가거나 플레이어를 따라가거나 공격하거나 도망가는 등의 행동을요
그리고 니콜라오스를 죽이고 싶다면 니콜라오스에게도 싸울 기회를 줘야 하니까 
여기에서 니콜라오스가 적이 됩니다
이렇게 하면 니콜라오스가 풀려났을 때 플레이어를 공격합니다
이게 끝나면 여기를 클릭해서 스토리로 돌아갈 수도 있고, 퀘스트를 닫아서 퀘스트를 스토리로 연결할 수도 있습니다

Polish: 
ponieważ zachowania ze sfery więzi określają relację łączącą gracza z postacią niezależną, 
mówią czy jest ona sojusznikiem czy wrogiem, podczas gdy tu mamy funkcję, która podpowiada postaci, co robić 
na przykład gdzie iść, czy podążać za graczem, zaatakować go, uciekać itd.
A przecież zależy nam, żeby Nikolaos mógł się bronić, jeśli postanowimy go zabić, 
a w takim wypadku stanie się on naszym wrogiem.
Jeśli wybierzesz tę opcję, zaatakuje cię, gdy go uwolnisz.
Gdy już wszystko jest gotowe, możesz kliknąć tutaj, by wrócić do przygody lub zamknąć zadanie, by je do niej przypisać.

Chinese: 
因為「關係」狀態是用來設定與玩家之間的關係的， 
像是他是盟友還是敵人。但這個呢，是用來告訴角色他們應該要做什麼 
像是前往某個地點、跟著玩家、攻擊玩家或是逃跑諸如此類的。
另外，如果你想要殺死尼可拉歐斯的話，我們可以幫他設定反擊的機會。 
在這裡，尼可拉歐斯就會是敵人。
這樣的話，當他被釋放的時他就會攻擊你。
完成後，你可以按這回去故事，或是關閉任務然後將它連接到你的故事。

Spanish: 
porque el comportamiento de la relación es lo que va a determinar la relación con el jugador, 
si es aliado o enemigo. Y esta de aquí le va a decir al personaje lo que tiene que hacer, 
como ir a otro lugar, seguir al jugador, atacarlo, huir, etc.
Además, si queremos matar a Nikolaos también podemos darle la oportunidad de contraatacar, 
y así Nikolaos será nuestro enemigo.
Al hacer esto, al liberarlo nos atacará.
Una vez hecho esto podemos hacer clic aquí para volver a la historia o cerrar la misión para vincularla a la historia.

Italian: 
perché il comportamento di relazione si occupa del legame con il giocatore, 
quindi se sono alleati o nemici, mentre quest'altro dice al personaggio cosa fare, 
per esempio raggiungere un luogo, seguire il giocatore, attaccarlo, fuggire eccetera.
Inoltre, se scegliamo di uccidere Nicolao, vogliamo dargli una possibilità di difendersi. 
Quindi qui Nicolao sarà un nemico.
In questo modo, quando sarà libero ci attaccherà.
Una volta finito possiamo cliccare qui per tornare alla storia o chiudere la missione per collegarla al resto della nostra storia.

German: 
Das Verhalten aufgrund der Beziehung beeinflusst das Verhältnis zum Spieler, 
ob er ein Verbündeter oder ein Feind ist, während das hier dem Charakter sagt, wie er sich verhalten soll, also etwa 
an einen anderen Ort gehen, dem Spieler folgen oder ihn angreifen, fliehen etc.
Es wäre auch gut, wenn ihr Nikolaos töten wollt, ihm eine Chance zu geben, sich zu wehren. 
In dem Fall ist Nikolaos ein Feind.
Somit wird er euch, sobald er frei ist, angreifen.
Danach könnt ihr hier klicken, um zurück zur Story zu gehen, oder die Quest schließen, um sie mit eurer Geschichte zu verbinden.

Russian: 
Первый отвечает за отношения между персонажем и главным героем - 
друзья они или враги - а второй указывает на то, что персонаж будет делать, 
например, бежать к определенному месту, следовать за игроком, атаковать, убегать и т. д.
Для варианта, в котором вы решите убить Николаоса, ему нужно разрешить дать отпор. 
Нужно отметить его как врага.
Тогда он атакует вас, как только вы его освободите.
После этого вы можете продолжить создание истории. Закройте задание, чтобы включить его в историю.

Dutch: 
omdat het relatiegedrag iets is wat de relatie met de speler bepaalt. 
Is hij een bondgenoot of een vijand? Maar deze vertelt het personage wat hij moet doen, 
zoals naar een andere locatie gaan, de speler bijvoorbeeld volgen, de speler aanvallen, vluchten, etcetera.
En wat we ook willen is dat als je Nikolaos wilt doden, dat we hem een kans geven om terug te vechten, 
en hier wordt Nikolaos een vijand.
Door dat te doen valt hij je aan zodra hij bevrijd is.
Als dit is gedaan kun je óf hier klikken en terug naar het Verhaal gaan óf de Missie afsluiten om je Missie aan je Verhaal te koppelen.

French: 
parce que le comportement de la relation va gérer la relation avec le joueur, 
si c'est un allié ou un ennemi, tandis que ceux-là vont dire au personnage ce qu'il a à faire 
comme d'aller à un autre endroit, suivre le joueur, attaquer le joueur, s'enfuir, etc.
Et ce qu'on veut aussi c'est que si on veut tuer Nikolaos, on va lui donner une chance de se défendre, 
et là Nikolaos sera un ennemi.
En faisant ça une fois qu'il sera libre, il t'attaquera.
Une fois que c'est fait tu peux soit cliquer ici pour retourner à l'histoire ou fermer la quête pour lier ta quête à l'histoire.

Korean: 
저희는 지금 한 개의 퀘스트만 생성했지만, 얼마든지 더 생성할 수 있습니다
그리고 스토리에는 총 30개의 퀘스트를 추가할 수 있죠?
맞습니다
그리고 이걸 저장합니다
퀘스트에 Fail Objective를 추가해야 하나요?
해도 되지만, 여기서는 안 해도 됩니다. 왜냐하면 모든 Objective가 Success(성공)로 이어지니까요 
어떻게 하든 미르리네나 니콜라오스와 대화하는 결과로 이어지죠 
그리고 다음 Objective나 다음 퀘스트로 이어집니다
그럼 이제 스토리를 테스트해보죠
여기 제가 생성한 스토리가 많이 있는데요,
Family Adventures의 Story Start로 이동해서 스토리를 시작합니다
이 스토리는 Story Creator 웹사이트에서 플레이할 수 있습니다 
그리고, 이 튜토리얼의 각 단계가 스토리 자체에 어떻게 반영되는지 보여드리는 동영상도 있습니다
여러분이 멋진 스토리를 만들 수 있게 더 많은 정보를 드리도록 노력하겠습니다
Story Creator와 함께 즐겁게 지내셨으면 좋겠네요
감사합니다, 다음에 만나요

Spanish: 
Obviamente, solo hemos creado una misión, pero podemos crear todas las que queramos.
¿Entonces puedes añadir treinta misiones a la historia en total?
Exacto.
Y ahora lo vamos a guardar.
¿Tenemos que añadir un objetivo de fracaso a la misión?
Podemos, pero no es necesario porque la misión acabará cumpliéndose sí o sí. 
Hagamos lo que hagamos tendremos que hablar con Mirrina o con Nikolaos, 
y de ahí pasaríamos al siguiente objetivo o a la siguiente misión.
Y ahora vamos a probar la historia.
Aquí hay un montón de historias que he creado yo.
Ahora podemos ir a "Aventuras familiares" y hacer clic en Inicio de la historia para empezar.
Esta historia será jugable en el sitio web del Story Creator Mode, 
y se puede ver el vídeo mientras tanto para seguir los pasos de este tutorial y ver cómo se crea la historia.
Intentaremos añadir más cosas y cuidar el modo para que sea aún mejor.
Así que mucha suerte, y a disfrutarlo.
Gracias, nos vemos.

Dutch: 
We hebben natuurlijk maar één Missie gemaakt, maar je kunt er net zo veel maken als je wilt.
Kun je dan in totaal dertig Missies aan je Verhaal toevoegen?
Klopt.
En dat gaan we opslaan.
Moeten we nog een Doelstelling aan de Missie toevoegen als hij faalt?
Dat kan, maar dat is hier niet nodig omdat alle Doelstellingen naar Geslaagd leiden, 
wat je ook doet, je gaat met Myrrine en Nikolaos praten 
en je gaat naar de volgende Doelstelling of de volgende Missie.
En nu gaan we je Verhaal testen.
Hier heb je een aantal Verhalen die ik al heb gemaakt.
Je kunt nu naar de Familieavonturen en Verhaal starten gaan.
Dit Verhaal zal speelbaar zijn op de Story Creator-website 
en je kunt de video ernaast kijken om te zien hoe de stappen in deze tutorial naar het Verhaal zelf leiden.
En we proberen er wat dingen bij te maken en het iets cooler te maken.
Dus veel succes en veel plezier met de tools.
Bedankt en tot ziens.

German: 
Natürlich haben wir nur eine Quest erstellt, aber ihr könnt so viele Quests erstellen, wie ihr wollt.
Man kann also zu seiner Story insgesamt dreißig Quests hinzufügen?
Ganz genau.
Und das werden wir speichern.
Müssen wir der Quest ein Scheitern-Ziel hinzufügen?
Das kann man machen, aber es ist hier nicht notwendig, weil jedes Ziel zum Erfolg führt. 
Egal, was man macht, man spricht entweder mit Myrrine oder Nikolaos 
und macht dann mit dem nächsten Ziel oder der nächsten Quest weiter.
Und jetzt testen wir unsere Story.
Hier sind einige Storys, die ich schon erstellt habe.
Jetzt kann man zu den Familienabenteuern gehen und auf Story-Beginn drücken, um sie zu starten.
Diese Geschichte wird auf der Webseite spielbar sein. 
Parallel dazu könnt ihr dieses Video gucken, um zu sehen, wie sich die Schritte in diesem Tutorial auf die Story selbst auswirken.
Und wir werden versuchen, mehr Substanz und Liebe hineinzustecken, um sie gut zu machen.
Also viel Glück und viel Spaß mit den Werkzeugen.
Danke, bis dann.

Chinese: 
顯然，我們剛剛已經創造了一個任務，你可以隨意創造多少任務都可以。
所以說你可以創造多達三十個任務咯？
沒錯。
然後存檔。
我們需要幫任務設定失敗條件嗎？
你可以這麼做，但是這裡不需要這樣做，因為每個目標都通往「任務成功」， 
不管你做什麼，你都會跟彌鈴妮或是尼可拉歐斯談話。 
接診你就會前往下一個任務的下一個目標。
現在我們要來測試你的故事。
這裡有一堆我已經創造好的故事。
現在你可以開始「家族探險軼事」，按下「開始故事」就可以開始了。
這個故事將被放在故事創作器網站上供大家遊玩 
你可以邊玩邊看教學影片，看看這個教學影片的步驟會如何和故事運作。
我們會更加努力讓內容變得更精彩更酷炫。
祝你們好運，以及好好享受這個工具吧。
謝謝你們，再見。

Chinese: 
显然，我们刚刚已经创造了一个任务，你可以随意创造多少任务都可以。
所以说你可以创造多达三十个任务咯？
没错。
然后存档。
我们需要帮任务设置失败条件吗？
你可以这么做，但是这里不需要这样做，因为每个目标都通往“任务成功”， 
不管你做什么，你都会跟密里涅或是尼科拉欧斯谈话。 
接诊你就会前往下一个任务的下一个目标。
现在我们要来测试你的故事。
这里有一堆我已经创造好的故事。
现在你可以开始“家族探险轶事”，按下“开始故事”就可以开始了。
这个故事将被放在故事创作器网站上供大家游玩 
你可以边玩边看教学视频，看看这个教学视频的步骤会如何和故事运作。
我们会更加努力让内容变得更精彩更酷炫。
祝你们好运，以及好好享受这个工具吧。
谢谢你们，再见。

Japanese: 
今回作ったクエストは1つだけど
いくつでも作ることができる
じゃあ30個でも？
もちろん
さぁ 保存しよう
失敗目標は
混ぜられる？
できるけど必須じゃない
このケースだと誰に話しても成功になってる
ミュリーネでもニコラオスでもね
そして次の目標かクエストに移るんだ
ストーリーをテストしてみよう
ここは作ったストーリーの一覧だ
家族の冒険を選びストーリー開始で
プレイを始められる
この物語はStory Creatorの
ウェブサイトで公開します
そこの動画で チュートリアルから
生まれたストーリーをご覧ください
内容を充実させて
面白い話にしておきますよ
皆さんもぜひ
お楽しみください
それでは さようなら

Thai: 
เราเพิ่งสร้างไปเควสต์เดียว แต่คุณจะสร้างกี่เควสต์ก็ได้ตามที่ต้องการ
งั้นก็เพิ่มเควสต์ในเนื้อเรื่องได้ 30 เควสต์เลยสิคะ
ถูกต้องครับ
แล้วเราก็จะบันทึก
เราต้องใส่เป้าหมายล้มเหลวในเควสต์รึเปล่า
จะใส่ก็ได้ แต่ไม่จำเป็น เพราะทุกเป้าหมายจะไปอยู่ใน "สำเร็จ" 
ไม่ว่าคุณจะไปคุยกับ Myrrine หรือ Nikolaos 
และคุณจะต้องไปที่เป้าหมายถัดไป หรือเควสต์ถัดไป
และตอนนี้เราจะทดสอบเนื้อเรื่องของคุณกัน
ตรงนี้เรามีเนื้อเรื่องมากมายที่ผมสร้างไว้แล้ว
คุณสามารถไปที่การผจญภัยครอบครัว และไปที่เริ่มเนื้อเรื่องที่คุณเปิด
เนื้อเรื่องนี้เล่นได้บนเว็บไซต์ตัวสร้างเนื้อเรื่อง 
และคุณสามารถดูวิดีโอไปด้วย เพื่อดูว่าขั้นตอนต่างๆ ในวิดีโอสอนเล่นนี้จะเป็นอย่างไรในเนื้อเรื่อง
และเราจะพยายามใส่เนื้อหาและความรักให้มากขึ้น เพื่อให้มันดูดี
ดังนั้นขอให้โชคดีและสนุกกับเครื่องมือค่ะ
ขอบคุณครับ แล้วพบกันใหม่

Arabic: 
وكما هو واضح هنا أننا أنشأنا مهمة واحدة، لكن يمكنك إنشاء عدد المهمات التي تريدين.
أيمكنك إذن إضافة ثلاثين مهمة في قصتك؟
بالضبط.
وسنقوم بحفظ ذلك.
هل علينا إضافة "هدف الفشل" إلى المهمة؟
يمكنك ذلك، ولكنه ليس ضروريا هنا لأن كل هدف سينجح لا محالة.
أيا كان ما ستفعلين، فيجب التحدث إما إلى ميرين أو إلى نيكولاوس
ثم الذهاب إلى الهدف التالي أو المهمة التالية.
وسنقوم الآن بتجربة القصة واختبارها.
لدينا هنا مجموعة من القصص التي أنشأتها من قبل.
يمكنك الذهاب إلى "مغامرات العائلة" والانطلاق من خلال الضغط على "بدء القصة".
ستكون هذه القصة متاحة للعب على موقع Story Creator
ويمكنكم مشاهدة مقطع الفيديو هذا لمعرفة كيف يمكن الاستفادة من الخطوات التي تم اتباعها في مقطع الفيديو التعليمي هذا داخل القصة.
وسنحاول العمل أكثر على الأدوات لإضافة المزيد من المتعة.
حظا موفقا واحظوا بوقت ممتع.
شكرا لكم، وإلى اللقاء.

Russian: 
Сейчас мы сделали только одно задание, но вы можете добавить сколько угодно.
То есть можно хоть тридцать?
Верно.
Теперь работу надо сохранить.
А нужно ли задавать условия провала?
Это можно сделать, но мы не стали. В данном случае любое действие приводит к успеху. 
При любом раскладе вам нужно говорить с Миррин или Николаосом 
и переходить к следующей цели или к новому заданию.
Теперь историю пора протестировать.
Это список историй, которые мы создали раньше.
Переходим к "Семейным приключениям". Жмите на "Старт", чтобы запустить историю.
Сыграть в нее можно будет на сайте Story Creator. 
Можете параллельно пересматривать это видео, чтобы понять, как различные действия влияют на результат.
А мы постараемся сделать историю ярче и "вкуснее".
Желаем удачи! Надеемся, эта система вам понравится.
Спасибо! До новых встреч!

Italian: 
Ora abbiamo creato una sola missione, ma possiamo generarne quante ne vogliamo.
Possiamo aggiungere una trentina di missioni alla nostra storia, giusto?
Proprio così.
E ora salviamo.
Dobbiamo aggiungere un'opzione per l'obiettivo fallito?
Certo, ma in questo caso non è necessario perché l'obiettivo viene completato con successo 
a prescindere dal fatto che alla fine parliamo con Myrrine o con Nicolao, 
e in seguito passeremo all'obiettivo o alla missione successiva.
Ora proveremo la nostra storia.
Qui potete vedere una serie di storie che ho già creato.
Ora potete aprire "Avventure di famiglia" e avviarla con Inizia storia.
Questa storia sarà giocabile sul sito web dello Story Creator, 
e potete guardare questo video in contemporanea per capire come i passaggi del tutorial costruiscono la storia.
Noi cercheremo di aggiungere più elementi e rendere tutto più interessante.
Quindi buona fortuna a tutti voi, e divertitevi con questo strumento!
Grazie e arrivederci!

French: 
Évidemment, on a créé une seule quête, mais tu peux créer autant de quêtes que tu veux.
On peut ajouter au total trente quêtes à l'histoire, c'est ça ?
Exactement.
Et on va sauvegarder ça.
Est-ce qu'on doit ajouter un objectif Échouer à la quête ?
On peut, mais ce n'est pas nécessaire parce que tous les objectifs mènent au Succès.
Quoi que tu fasses, tu vas parler à Myrrine ou à Nikolaos 
et tu passeras au prochain objectif ou à la quête suivante.
Et maintenant on va tester ton histoire.
Ici tu as quelques histoires que j'ai déjà créées.
Maintenant tu peux aller sur "Family Adventures" et lancer avec "Story Start".
Cette histoire sera jouable sur le site web du Story Creator 
et vous pouvez regarder cette vidéo en paralèlle pour voir comment les étapes de ce tutoriel influent sur l'histoire.
Et on essaiera de lui donner un peu plus de substance pour qu'elle soit cool.
Donc bonne chance, et amusez-vous bien avec ces outils !
Merci, à plus !

Polish: 
Stworzyliśmy tylko jedno zadanie, ale możesz ich zrobić, ile tylko chcesz.
Przygoda może w sumie zawierać trzydzieści zadań?
Tak.
Teraz ją zapiszemy.
Czy musimy dodawać do zadania informację o niezrealizowanych celach?
Możesz to zrobić, ale w tym przypadku nie ma takiej potrzeby, ponieważ cel tak czy owak prowadzi do sukcesu, 
cokolwiek zrobisz, i tak musisz porozmawiać z Myrrine, albo z Nikolaosem,
po czym przechodzisz do następnego celu lub do kolejnego zadania.
A teraz przetestujemy twoją przygodę.
Tutaj masz kilka przygód stworzonych wcześniej.
Teraz wybierasz Sprawy rodzinne i klikasz Uruchom przygodę.
Przygoda będzie grywalna na stronie trybu Story Creator, 
a ty możesz obejrzeć dołączony do niej filmik, aby zobaczyć jak kolejne kroki tego samouczka znajdują odzwierciedlenie w grze.
Warto też dodać trochę więcej walki i jakiś romans, żeby było fajnie.
Więc miłej zabawy z narzędziami.
Dzięki, do zobaczenia.
