
English: 
When reset to default settings, CS:GO does
its best to troll you. It deafens you when
you reach the main menu.
That’s bad enough right there. But the problems
continue when you reach the graphics options.
For some STUPID STUPID reason that there’s
absolutely no point to, texture filtering
is set to trilinear. This is the second worst
option available! What this does is, even
if your texture detail is set to high, it’ll
switch them for low quality ones at a distance
or when at a steep angle. If you want it to
look like 1.6 then this is GREAT! However,
I see no point. The performance impact is
minimal- just set it to highest 16X and leave
it that.
But for some other stupid, stupid reason,
it ramps MSAA up to 8X and turns FXAA on as
well.
Which is STUPID!
But… why is it stupid?
A pixel represents that bit of the screen.
But this isn’t good enough. Here you can
see a scene from CS:GO, at a low resolution
so the problem is very obvious.
It’s full of jaggies! Horrible, abrupt edges

German: 
Wenn CS:GO sich in den Standard-Einstellungen befindet, versucht es dich auf bestmöglichster Weise zu trollen. Es betäubt dich
wenn du das Hauptmenü erreichst.
Das ist schon schlimm genug. Aber die Probleme
gehen weiter wenn du die Grafik-Optionen erreichst. Aus irgendeinem dummen, DUMMEN Grund das absolut
keinen Sinn hat, Textur-Filtering ist auf Trilinear gesetzt worden. Das ist die zweit-schlechteste
Einstellung die es gibt! Was es macht ist, auch wenn du deine Textur-Details auf Hoch gestellt hast, diese
auf Niedrig zurückstellt auf weite Entfernungen oder bei steilen Winkeln. Wenn du willst
das es aussieht wie 1.6 ist es PERFEKT! Jedoch sehe ich keinen Grund. Die Belastung
ist minimal. Stell es einfach auf das höchste 16X, und belass es so.
Aber für einen anderen dummen, dummen Grund, stellt es MSAA 8X und FXAA
genauso.
Was absoluter Schwachsinn ist!
Aber... warum ist es Schwachsinn? Ein Pixel repräsentiert den Teil vom Bildschirm.
Aber das ist nicht gut genug. Hier ist eine Szene von CS:GO. Auf einer niederigen Auflösung
ist das Problem offensichtlich. Es ist voll mit Zacken! Schlimme, abprubte Kanten

Russian: 
Когда вы сбрасываете настройки к стандартным, то CS:GO начинает троллить вас. Вас сразу же оглушает
когда вы заходите в главное меню.
Уже плохо. Но проблемы только появляются
когда вы доходите до настроек графики. По какой-то тупой, ТУПОЙ причине
обработка текстур выставлена на триленейную. Это почти самое худшое
что можно поставить! Оно делает следующее, даже если ваши настройки текстур поставлены на
высокие, то эта настройка поставит их на низкие под определённым углом. Если вы хотите чтобы
игра выглядела как 1.6, то эта настройка для вас! Однако,я не вижу в этом смысла.
Разница в производительности минимальная- просто поставьте настройку на 16x и оставьте это так
Но по какой-то другой, такой-же тупой причине, MSAA включено на 8x, так-же как и FXAA.
Что является ТУПОСТЬЮ!
Но... почему это тупо?  Давайте продемонстрируем пиксели на этой картинке.
Но тут не так хорошо видно. Сейчас вы можете увидеть картинку из CS:GO с низким разрешением
так-что проблема сразу видна. Тут очень много "зазубрин"! Ужасные, резкие края

Chinese: 
还原回默认设置时，CS:GO 会尽可能地来搞你。让你在进入主界面的那一瞬
耳聋。这样的事情就已经够糟的了。但问题
不会因为你进入视频选项而消失。出于某些非常非常蠢的理由
以至于根本就没道理的，各向异性过滤默认为三线性。这是所有可用选项中
位于倒数第二的那一个！如果你选择这个选项，即使你的材质细节选择高，
它还是让远处的，又或者是垂直角度的材质，变得像低特效那样糟糕，如果你想让游戏
看起来像 1.6，那么这个选项肯定是最适合的那个。虽然这样说，在我自己看来不合常理的，改变这个选项
带来的性能影响几乎为零——只需设置成最高的 16X 就可以了。
因为另外一个非常蠢理由，游戏将 MSAA 开到了八倍，同时开启了 FXAA。
这实际上是非常愚蠢的！
但为什么说这样做很蠢？一个像素只占屏幕的那么一点点。
但这还不够好。这是你能在 CS:GO 中看到的一种情况，在低分辨率下
问题非常明显。屏幕上充满了锯齿！糟糕、突兀的边缘

Russian: 
где когда что-то заканчивается, другое резко начинается. Провода  выглядят так, как будто они
были нарисованы в Паинте! Антенны выглядят как случайные чёрные пиксели, летающие где-то в воздухе.
Вот этот забор, даже не забор, это просто кучка линий которые даже не соединенны друг с другом!
А эта черепица не состыковывается сама с собой.
Это была стандартная карта, но я сделал АДСКУЮ КАРТУ, специально чтобы показать проблему.
С высоким разрешением картинки,всё выглядит в порядке. Но когда мы переключаемся на
низкое разрешение, проблема становится очевидной. Здесь не достаточно пикселей, чтобы
показать каждый проводок и расстояние между ними. В нашем случае, большинство линий
исчезают вовсе. Это наихудшая ситуация, но вы поняли о чём я. Что мы можем сделать с этим?
Всё что вам нужно, это сглаживание.
Теперь к интересному. Сглаживание было в играх ещё с
90-ых. Оно совершенствовалось из поколения в поколения. И пока никто не может сказать,

German: 
wo ein Ding aufhört, und das andere beginnt. Die Kabel sehen aus als wären sie mit
Paint gezeichnet worden! Die Antennen sehen aus wie hingeklatschte schwarze Pixel, einige fliegen in der Luft.
Dieser Zaun hier, ist kein Zaun. Es ist einfach nur eine Reihe von Linien die nicht verbunden sind miteinander.
Und diese Dachziegel sind sich denen selbst sehr unsicher.
Du verstehst das Konzept.
Man sieht wie Dinge sein sollten... aber sehen Grob aus. Voll mit Aliasing.
Das war ein Beispiel von einer richtigen Map [de_inferno], aber ich habe eine Map AUS DER HÖLLE um das Problem
noch deutlicher zu machen! Mit einer hohen Auflösung sieht das Bild passend aus. Aber wenn wir wieder
zur niedriegeren Auflösung wechseln, wird das Problem eindeutlich. Es gibt nicht genug Pixel für
jeden Strang und die Spalten dazwischen, also sind die Details verloren im Bild. In diesem Szenario verschwinden ganze Linien
komplett.
Was du brauchst, ist Anti-Aliasing.
Das hier ist ein interessantes Thema.
Das ist es wirklich!
Anti-Aliasing ist schon vorhanden seit
den 90ern. Es hat sich von Generation zu Generation verbessert. Dennoch kann sich niemand drauf einigen, welche

Chinese: 
在这儿消失，那儿又出现。电线看起来像是用画图
画出来的一样！天线似乎像是随机排布的黑色像素，漂浮在空中。这里
的栅栏都不像是栅栏了，只是一堆没有连接在一起的
线条！这些瓦片已经没有什么自信了。你知道我什么意思了。
你知道东西应该长成怎样，但它们实际看起来很粗糙，充满锯齿。
这是一张正常地图的例子，但我也做了一张来自地狱的地图以清楚地
展示这个问题！在高分辨率下，它看起来不错。但当我们换到
低分辨率时，问题就非常清楚了。没有足够多的像素点供呈现
每条线和线条之间的每一个间隙，所以细节丢失了。在这情况下，大量的线条
整个消失。
你需要的是抗锯齿技术。
这是个有趣而吸引人的话题。真的！抗锯齿从 90 年代就已经在我们身旁。
它已经改进了一代又一代了。并且，没人能认同哪一种抗锯齿方式

English: 
where one thing stops and another begins.
The wires look like they’ve been drawn in
using Paint! The aerials look like random
black pixels, some floating in the air. This
fence here isn’t a fence, it’s just a
bunch of lines that aren’t connected to
each other! And these roof tiles here are
very unsure of themselves.
That was an example from a proper map, but
I made a MAP FROM HELL to show the problem
even more clearly! With a high-resolution
image, it looks fine. But the moment we switch
to low resolution, the problem becomes clear.
There aren’t enough pixels to represent
every wire and the gaps between them, so detail
is lost. In this case, a lot of the lines
disappear entirely. This is a worst-case situation,
but you get the idea. What can we do about
it?
What you need is anti-aliasing.
Now this is a fascinating topic. Really, it
is! Antialiasing has been with us since the
90’s. It’s been improved generation upon
generation. And yet, nobody can agree on which

English: 
method’s best. They all have pros and cons!
Some are really, really complicated.
Fortunately for you, Global Offensive only
uses the simple ones. It’s about 10 years
behind every other game in this regard.
MSAA is the clever kind.
Say these red squares are individual pixels,
and this black line is what they need to represent.
Without anti-aliasing, the pixels can only
be black, or white.
Let’s take a look at this one here, highlighted
in yellow. Without anti-aliasing, because
the centre of the pixel is black, the WHOLE
of the pixel is black.
BUT, with 2X MSAA, instead of going by what’s
in the centre of the pixel, it tests 2 different
bits, and gets the average of those colours.
So because one is black and the other is white,
the pixel becomes grey, the average of the
two.
The more of these samples, the better the
result.
2x MSAA picks 2 spots within a pixel, 4X picks
4, and 8x chooses…
…9.
Okay it’s 8. MSAA is full of good stuff.
But there are down-sides. It doesn’t work

Russian: 
какой метод сглаживания лучший.
У них у всех есть плюсы и минусы!
Некоторые очень, очень запутанные.
К счастью для вас, CS:GO использует простые методы. Здесь около
10 лет разницы между другими играми.
MSAA хороший способ сглаживания.
Давайте представим что эти красные квадраты это разные пиксели, а эта чёрная линия, то место, где им надо быть
Без сглаживания, пиксели могут быть только чёрные, или белые.
Давайте посмотрим на этот пиксель, жёлтый. Без сглаживания, потому - что
центр пикселя чёрный, нет, ВЕСЬ пиксель чёрный.
НО, с 2x MSAA, вместо того чтобы определять что в центре пикселя, оно смотрит две разных
точки, и выбирает среднее между цветами. И потому-что один цвет чёрный, а другой белый,
пиксель становится серым, средним между двумя цветами.
Чем больше этих "точек", тем лучше результат.
2x MSAA выбирает два места в пикселе, 4X выбирает четыре, а 8x выбирает...
...9.
Ладно,  8. MSAA отличная вещь. Но у неё есть один минус. Оно не работает с

Chinese: 
是最好的。他们都有各自的优缺点！有些真的非常非常的复杂。
对你来说幸运的一点是，全球攻势只用了简单的那一种。在抗锯齿方面
这游戏已经落后其他游戏将近 10 年了。MSAA 是聪明的那一种。
假设这些红方块是各自独立的像素点，这条黑线是实际要呈现的东西。
没有抗锯齿，这些像素点就只能是黑的或者白的。
我们看看这个像素点，黄色高亮的这个。没有抗锯齿，因为
这个像素点的中心是黑的，所以整个像素点就是黑的。
但是，有了两倍 MSAA，就不会根据像素点中央决定颜色，而是测试两个不同的点，
算出两个点平均的颜色。一个点是黑的，一个点是白的，
像素点就变成了灰的，两个点的平均。
这样的采样点越多，结果就越理想。
两倍 MSAA 在一个像素中选择两个点，四倍就四个点，八倍选择……
……九个。
好吧是八个。MSAA 是个好东西。但它也有自己的缺点。它对透明的

German: 
Methode am Besten ist.
Sie haben alle ihre Vor- und Nachteile!
Und manche sind wirklich, wirklich kompliziert.
Glücklicherweise für dich benutzt Global Offensive nur die simplen Methoden. Es liegt 10 Jahren
hinter jedes andere Spiel in diesem Sinne. MSAA macht es auf die clevere Art.
Gehen wir mal davon aus, dass die roten Quadrate Pixel sind, und die schwarze Linie repräsentieren müssen.
Ohne Anti-Aliasing können Pixel nur Schwarz oder Weiß sein.
Nehmen wir uns mal diesen hier, hervorgehoben in Gelb.
Ohne Anti-Aliasing, weil
der Mittelpunkt des Pixels Schwarz ist, ist der GANZE Pixel schwarz.
ABER, mit 2X MSAA, statt davon auszugehen was im Mittelpunkt des Pixels liegt, nimmt es 2 verschiedene
Proben, und versucht den Durchschnitt davon zu erfassen. Weil jetzt eines Schwarz ist und das andere Weiß,
wird der Pixel Grau, der Durchschnitt der beiden Proben.
Desto mehr Proben es gibt, desto besser wird das Ergebnis.
2X MSAA nimmt 2 Proben von einem Pixel, 4X nimmt 4, and 8X nimmt...
...9.
(jk) es sind 8.
MSAA ist voller guter Sachen, aber es hat seine Nachteile. Es funktioniert nicht mit

German: 
transparenten Texturen... beispielsweise dieser Zaun hier, oder die Blätter an diesem Baum. Und es
gibt eine dezente Belastung, insbesondere mit 8X.
Aber wie viel MSAA brauchst du überhaupt?
4X war damals immer die erste Wahl und 8X wird als übertrieben gewertet.
Aber mit einer steigenden
Auflösung wird jeder Pixel langsam unwichtiger. Wenn du Full HD hast, denke ich das 4X
alles ist was du brauchst. Aber du könntest sogar mit 2X davon kommen außer du
magst es wirklich zerstreute Pixel anzuschauen. Ich habe vor 4 Jahren ein Video gemacht wo ich herausgefunden hab
das man durch weiter entfernte Gitter besser sehen kann mit einer höheren MSAA Einstellung, da es so tut als wäre es eine höhere
Auflösung. Aber ich würde eher die höheren Framerates bevorzugen und würde
MSAA zu 4X or 2X wechseln. Abhängig davon was ich heut Morgen zum Essen hatte.
Das ist MSAA. Fordernd, aber sauber und clever. 
FXAA auf der anderen Seite was nicht
was zur Hölle alles sein soll und verschmiert alles durch.
Ernsthaft, mehr tut es nicht! Es heißt nicht "Fast Approximate Anti-Aliasing"
ohne Grund. Und ja, ich habe eine Weile gebraucht um das X dort auch zu finden.

Russian: 
прозрачными текстурами... как вот здесь на заборе, или на листьях на деревьях. Так-же
оно влияет на производительность, особенно 8x сглаживание.
Но сколько именно MSAA вам нужно? Конечно, чем больше, тем лучше.
4X всегда был отличным вариантом в старые деньки, так как 8X было уже перебором.
Но чем больше разрешение, тем важность каждого пикселя уменьшатся . Если вы в FULL HD, я думаю
4X будет столько, сколько вам нужно. Но вы можете опуститься до 2Х, конечно, если вы не будете
вглядываться в каждый пиксель. Я сделал видео 4 года назад, где я рассказывал вам
как сглаживание влияет на видимость через забор,ведь чем больше сглаживание, тем больше иллюзия что у вас большое разрешение.
Но я буду реалистом, я бы предпочёл высокий FPS, и сбросил бы сглаживание
до 4Х или 2Х, смотря что я поел сегодня утром.
Это был MSAA. Требовательный, но умный. FXAA, с другой стороны, вообще не знает
что он нахрен должен делать, поэтому он просто всё замыливает.
Серьёзно- это всё что он делает! Это называется "Быстрое приближенное сглаживание"
ясно по каким причинам. Абривиатура на английском даже не сходится с названием.

Chinese: 
材质无效……像这里的栅栏和树上的叶子。而且它对
性能也有所影响，特别是八倍。
但究竟你需要多少倍的 MSAA 呢？四倍
目前来说已经足够用了，八倍被认为太高了。随着你的分辨率提升，
每一个像素点的重要性就降低了。如果你是全高清分辨率，我认为四倍
就足够你用的了，可能用二倍都足以消除锯齿除非
你真的对锯齿非常的敏感。我四年前做了个视频，我发现在更高 MSAA 倍数下
更能清楚地看清楚远处的栏杆，看起来就像更高
分辨率似的。但现实中，我更情愿多一点帧数，所以我会把 MSAA
降到四倍或者两倍，看当天早上我吃了什么。
这就是 MSAA。要求高，但效果清晰漂亮。FXAA，另一方面来说，根本
就不知道这究竟是什么玩意儿，把所有东西模糊成一团。
真的，这就是它干的事情！这就是它被称为“快速近似抗锯齿”的原因。
并且是的，花了我一点时间找到那里的 × 符号。

English: 
with transparent textures… like this fence
here, or the leaves on trees. And there’s
a bit of a performance impact, especially
with 8x.
But how much MSAA do you need? Obviously,
the higher it is, the better the result. 4X
was always the go-to amount back in the day,
and 8X considered overkill. But as your resolution
increases, the importance of each pixel goes
down. If you’re at full HD, I think 4X is
as much as you’d ever need, but you could
probably even get away with 2X unless you’re
really into staring at stray pixels. I did
a video 4 years ago where I discovered you
could see through distant bars better at higher
MSAA settings, since it acts like a higher
resolution. But in reality, I’d rather have
the extra framerate, and so would drop the
MSAA to 4X or 2X, depending on what I’ve
had to eat that morning.
That’s MSAA. Demanding, but clean and smart.
FXAA, on the other hand, doesn’t know what
the hell anything is supposed to be so it
blurs it all into oblivion.
Seriously- that’s all it does! It’s called
‘Fast, Approximate Anti-Aliasing’ for
a reason. And yeah it took me a while to find
the X there as well.

Chinese: 
它看着屏幕，思考着对比、加深……然后把所有东西都糊一遍。
人类看着这远处的天线说着“它应该长成这样！”
但 FXAA 只是想着“这些是像素点，我必须模糊它们！”然后做出了
这样的事。这就是为什么我不喜欢 FXAA 的原因。我的意思是，
的确，它在一些地方，比如说屋顶与天空相连的地方，效果真的不错。但是
这只是因为它有勇无谋，额外地、不加区分地将所有东西都模糊一遍。
你肯定不会称赞使用了 Instagram 滤镜的人照片拍的漂亮——特别是每次都用
同一种滤镜的时候。你也不会认同一个军队
为了杀死几个坏人而在过程中整个城市炸了个遍。同样的理由，
你也不要被 FXAA 所打动。但也有些用得上它的地方。首先，它不怎么
降低你计算机的性能，第二，因为它什么东西都会模糊掉，它也能应用于
MSAA 落下的栅栏和树叶上。你还记得我早些时候说的抗锯齿
随着分辨率升高而越来越不重要吗？只要你到了 1440p，对于我来说，4K 的时候，

English: 
It looks at the screen, thinks about contrast
and depth a bit… and then BLURS EVERYTHING.
A human could look at this distant aerial
and say ‘yeah it’s meant to look like
this!’, but FXAA just thinks ‘these are
the pixels, I must blur them!’ and does
THIS.
That’s why I don’t like FXAA. I mean,
sure, it does a good job in some bits like
where the roof meets the sky. But that’s
only because it lacks intelligence, so blurs
everything extensively for good measure! You
wouldn’t give a photographer praise for
applying an Instagram filter- especially not
if it’s the same one every time. And you
wouldn’t praise the military for killing
a few bad guys if they also bombed a whole
city in the process. For the same reasons,
don’t be impressed by FXAA either.
But there are uses for it. Firstly, it won’t
slow down your PC much, and secondly, because
it blurs EVERYTHING, this includes the fences
and leaves that MSAA would miss out. And you
know what I was saying earlier about antialiasing
getting less important as the resolution increases?
Once you reach 1440p, or in my case, 4k, I

Russian: 
Оно смотрит на экран, думает о контрасте и глубине... а потом ЗАМЫЛИВАЕТ ВСЁ.
Человек, посмотрев на эту антенну скажет 'Да, это так и должно выглядить'!
Но FXAA просто думает 'Хм, здесь пиксели, и я должен замылить их!'
И делает
ЭТО! Это причина, по которой я не люблю FXAA.
Да, он делает хорошую работу в некоторых местах, например где черепица.
Но это просто повезло,  на самом деле он просто замыливает всё!
Вы бы не похвалили фотографа за то, что он сделал Интстаграм-фильтр,
особенно если он делает такой-же фильтр на фото каждый раз! Вы бы не похвалили военного за убийство
нескольких плохих парней, если бы он также взорвал весь город в процессе. И по таким-же причинам
не будьте удивлены FXAA. Но всё-таки здесь есть несколько применений.
Первое, он не тормозит ваш компьютер так сильно, потому-что он просто замыливает ВСЁ, так-же как и заборы
и листья которые с MSAA просто пропадают. И вы знаете что я говорил ранее, что сглаживание
становится менее важным, когда увеличивается разрешение. Когда вы достигаете разрешения в 1440p,

German: 
Es schaut sich den Bildschirm an, denkt ein bisschen über Kontrast und Tiefe nach und VERSCHMIERT DANN ALLES.
Ein normaler Mensch könnte diesen Satelliten betrachten und sich denken "Also es sollte ungefähr so
aussehen!" Aber FXAA denkt sich nur "Das sind Pixel, ich muss sie verschmieren!" und macht dann
SOWAS.
Darum mag ich nicht FXAA. Ich meine
schon das es an den einen oder anderen Stellen wie hier wo sich das Dach und der Himmel begegnen. Aber nur
deswegen weil es an Intelligenz mangelt. Also verschmiert es einfach alles für ein gutes Maß.
Du würdest auch kein Fotographen bewundern wenn er ein Instagram Filter einsetzt, erst recht
nicht wenn es immer wieder das gleiche ist. Und du würdest auch nicht das Militär bewundern
wenn die ein paar böse Menschen umlegen wenn die nebenbei die ganze Stadt in die Luft jagen. Aus dem gleichen Grund
solltest du auch nicht beeindruckt von FXAA sein. Aber es hat auch sein Nutzen. Als erstes
belastet es deinen Rechner nicht so stark. Und als zweitens, weil es ja alles verschmiert, bezieht es auch Zäune
und Blätter mit hinein. Was MSAA auslassen würde. Erinnerst du dich noch als ich gesagt habe, das Anti-Aliasing
mit höher werdenden Auflösungen immer unwichtiger wird? Wenn du 1440p erreichst, oder in meinem Fall 4k.

Russian: 
или в моём случае 4K, я нахожу, что FXAA это всё что мне нужно. ВАМ ВСЁ РАВНО НУЖНО ХОТЬ ЧТО-ТО!
Но когда пиксели такие маленький и не значительные, я лучше использую FXAA, нежели MSAA, который замедляет мой ПК.
FXAA просто то что мне нужно, чтобы сгладить края. Но на обычном разрешении,
я не нахожу этого достаточным. Я не люблю этот тупой блюр. Я вижу линии в дали выглядят
так-же ужасно, как-будто у вас вообще нет сглаживания. Покажу в движении
чтобы вы поняли что я имею в виду. Да, оно замылено, но что оно этим достигло?
Но тут у меня появилась идея. Что если мы включим их вместе? НО, вместо стандартного кс'овского
8X, мы понизим MSAA до 2Х. В таком случае мы получим больше производительности,
имея умное сглаживание чтобы удалить ребение, и блюр чтобы полностью удалить
резкие края которые остаются. Эффективно используем каждый метод сглаживания чтобы скрыть
слабость другого. И знаете что? Мне нравится! Я даже скажу что это
похоже на 8Х MSAA сглаживание, но оно будет меньше влиять на производительность.
На многих разрешениях экрана, это будет отлично выглядить.

English: 
actually find that FXAA is all that I need.
YOU STILL NEED SOMETHING! But when the pixels
are so small and insignificant, rather than
slow my PC down with MSAA, I find FXAA is
just enough to take the edge off.
But at typical gaming resolutions, I don’t
find it’s good enough. I don’t like its
unintelligent blur. I find the way it deals
with distant lines just as distracting as
no AA at all. Here it is in motion, so you
can see what I mean. Yes it’s blurred, but
what has that achieved?
But this is where I had an idea. What if we
keep both of them on? BUT, rather than CS:GO’s
default 8X, we lower MSAA to 2x instead? This
way, we get much better performance, still
have smart anti-aliasing to reduce movement
shimmer, and then get the blur applied to
that to eliminate any sharp edges that remain.
Effectively using each AA method to soften
the others’ weaknesses.
And you know what? I like it! I would say
it’s comparable to 8x MSAA in many ways,
but will likely run a lot faster on your setup.
At any resolution, this may be a good option
to try.

Chinese: 
事实上我只需要开启 FXAA 就足够满足需求了。你还需要些东西！但只要像素点
足够小、变得不那么重要时，不选择令电脑缓慢的 MSAA，FXAA 就已经足够
让这些边缘消失了。但在典型的游戏分辨率下，我发现它
并没有达到预计效果。我不喜欢这不明智的模糊效果。它处理完
远处的线条的效果就像根本没有开抗锯齿一样。这是处于运动时的效果，
你会理解我是什么意思。是啊它是模糊的，但这能有什么效果呢？
这时我有了个想法。我们可不可以两者都开启呢？不使用默认的
八倍抗锯齿，我们把它降低到两倍怎么样？这样，我们就可以得到更高的性能，
在应用上聪明的抗锯齿用于减少亮瞎眼的锯齿的基础上，再用模糊大法将所有
剩余的锋利的边缘都解决掉。有效地利用两种抗锯齿方式降低
各自的弱点。你猜怎么着？我喜欢这样！我说它某种程度上
可以与八倍 MSAA 匹敌，并且在你的配置上运行的更加地流畅。
在任何分辨率上，这都值得尝试。

German: 
Finde ich das FXAA alles ist, was du brauchst. 
DU BRAUCHST IMMER NOCH ETWAS!
Aber wenn die Pixel
so klein und unbedeutend sind, würde ich statt mit MSAA meinen Rechner zu belasten, mich mit FXAA
zufrieden geben. Aber bei typischen Gaming-Auflösungen, würde ich es
nicht wirklich empfehlen. Ich mag die unnötige Verschmiererei nicht. Ich finde die Art und Weise wie
wie es mit weit entfernte Linien umgeht genauso ablenkend wie mit garkeinem Anti-Aliasing. Hier mal in Bewegung, damit man
sieht was ich meine. Ja, es ist verschmiert, aber was hat das denn gebracht?
Hier hatte ich eine Idee. Was wenn wir beide anlasse. ABER statt CS:GOs
Standard 8X, schalten wir stattdessen es auf MSAA 2X herunter? Auf dieser Weise bekommen wir eine viel besser Leistung
und haben gleichzeitig cleveres Anti-Aliasing um Bewegungschimmer zu reduzieren. Dabei wird noch verschmiert,
um alle verbleibenden Ecken und Kanten zu verweichen. Wir benutzen auf effizienter Weise beide Anti-Aliasing Methoden um
die Schwächen von einander auszugleichen. Und weißt du was? Ich mag es! Ich würde sagen
es ist vergleichbar zu 8x MSAA in vielen Aspekten. Aber es würde wahrscheinlich viel schneller auf deinem Setup laufen.
Bei jeglicher Auflösung wäre es mal einen Versuch wert.

Russian: 
Но всё-же, это на личное усмотрение каждого. Мазахисты могут
играть на сырой,пикселизированной картинке вообще без сглаживания. Чудаки.
Некоторые могут хотеть качества, не смотря ни на что. В этом случае, я рекомендую выключить сглаживание полностью
и использовать DSR или VSR, смотря какую видео карту вы имеете. Но большинству нас,
Я рекомендую дать этой комбинации шанс.
Мне нравится как это выглядит на большинстве картах.Но всё-же 
вы можете увидеть проблему, в самых худших
ситуациях, как вот эта. И когда дело доходит до плавности в движении, у вас никогда не будет достаточного
разрешения или сглаживания. Но- последнее что я хочу показать, что
может поменять всё что я сказал ранее! Я запустил тест, чтобы показать вам
НАСКОЛЬКО влияет выбранное вами сглаживание на производительность. Настройки, конечно же
4К разрешение и максимальные настройки. И вот как моя производительность менялась, в
соотношении без сглаживания. Да!
Я мог использовать FXAA, 4Х MSAA ИЛИ мой метод с 2Х и FXAA без потери производительности.

Chinese: 
但根本来说，还是要看个人的喜好。可能你们其中一些施虐狂
更倾向于原始的、全是像素点风格的无抗锯齿。怪人。另外一些无论怎样
都尽可能的追求品质——这种情况我建议把抗锯齿完全关闭，
根据你显卡所有的种类选择 DSR 或 VSR 更加好。至于剩下的人，
我觉得是主流玩家，我建议试试这种结合抗锯齿的方法。
大多数地图下，我对这效果都感到非常满意。你还是能在最糟糕情况下看到
这样的问题。当在平稳的移动时，你永远不可能有足够的分辨率
或者是抗锯齿消除这个问题。但还有一件事，有可能让我前面
所说的一切失去强有力的效果。我在显卡瓶颈的情况下跑了个分
以了解抗锯齿对性能的影响究竟有多大。
在 4K，全高特效等情况下，这是与无抗锯齿情况下对比
的结果。是的！我可以用 FXAA 或者我建议的两倍和 FXAA，几乎无性能

German: 
Aber im Endeffekt kommt es auf die persönliche Stellung an. Die Sadisten unter euch
bevorzugen vielleicht die nackte, verpixelte Variante ohne Anti-Aliasing (Spinner o~o). Andere wollen vielleicht Qualität,
egal was es kostet. In solchen Fällen würde ich empfehlen Anti-Aliasing komplett abzuschalten und sich bei
DSR [NVIDEA] oder VSR [AMD] umzuschauen. Abhängig von der Grafikkarte die du besitzt. Aber für die Restlichen unter uns, die
mal geschätzt die Mehrheit ist, würde ich mal diese Kombination ausprobieren.
Für die meisten Maps bin ich zufrieden wie es aussieht. Die Probleme sind immer noch erkenntlich in worst-case
Scenarios wie dieses. Aber wenn es um Geschmeidigkeit geht während der Bewegung, kann man nie genug viel von der Auflösung
oder Anti-Aliasing haben. Aber, noch ein letzter Punkt, was wahrscheinlich nochmal alles unterschtreicht
was ich erwähnt habe! Ich habe ein paar Benchmarks durchgeführt mit GPU-spezifische Einschränkung um zu
sehen WIE VIEL von der Leistung beeinträchtigt wird mit Anti-Aliasing. Wir reden hier über
4K, höchste Einstellungen und so weiter. Und hier sieht man wie meine Framerates sich verändert haben vergleichsweise
mit keinem Anti-Aliasing. Yep! Ich könnte FXAA, 4X MSAA ODER die aus meiner Empfehlung die 2X mit FXAA mit keinen

English: 
But at the end of the day it comes down to
personal preference. The sadists among you
may prefer the raw, pixelated style of no
AA at all. Weirdos. Others may want quality
no matter what- in which case I suggest turning
AA off completely and instead looking into
DSR or VSR, depending on which type of graphics
card you have. But for the rest of us- which
I suspect will be the vast majority- I would
suggest giving this combination a go.
In most maps, I’m happy with how this looks.
You can still see the problems in a worst-case
scenario like this. And when it comes to smoothness
while moving, you can never have enough resolution
or anti-aliasing.
But- one last thing, which possibly undermines
everything I’ve said up until now! I ran
benchmarks under GPU-limited conditions to
see just HOW much of a performance impact
anti-aliasing would have. We’re talking
4K, maximum settings and so on. And here’s
how my framerates changed when compared with
no antialiasing. Yup! I could have FXAA, 4x
MSAA OR my suggested 2X with FXAA for no performance

English: 
hit. Within a frame or two, at most. As in,
you might as well enable one of these because
they’re free to have! And 2x on its own
actually ran 6% faster for some reason. I
double-checked and everything! I’m not going
to use these results to influence my recommendations
in this video since your PC’s results may,
and probably will, vary. Benchmark your PC
at your settings, see what impact anti-aliasing
has, and decide from that. But just remember:
you might be able to get anti-aliasing with
none of the performance down-sides. It’s
worth checking out!
As you can probably tell, I love this topic.
Modern games- particularly Rainbow Six Siege-
used REALLY clever technology to keep framerates
high and your visuals, smooth. PS4 Pro and
Xbox One X both require clever techniques
to reach 4K resolutions. And Valve themselves
use the same cool stuff to make VR run fast
on existing hardware. There’s a PDF they
made a few years ago about it, which you can

German: 
Leistungsunterschied. Maximal ein oder zwei Frames Unterschied. Wie in: Du könntest einen von diesen aktivieren weil die
einfach zu haben sind! Und 2X an sich alleine lief eigentlich sogar 6% schneller aus irgendeinem Grund. Ich
habe es sogar nochmal nachkontrolliert und alles! Ich werde diese Ergebnisse nicht dazu einsetzen, um meine Empfehlungen zu beeinflussen
in diesem Video da die Ergebnisse von deinem Rechner könnten und würden sich ändern. Benchmarke deinen Rechner
bei deinen Einstellungen und schau nach wie Anti-Aliasing deinen Rechner beeinflusst. Und entscheide dich dann von diesen Werten heraus. 
Merk dir bloß:
du könntest Anti-Aliasing haben ohne jegliche Leistungsbeeinträchtigungen. Es
lohnt sich nachzuschauen! Wie du es vielleicht sehen kannst, liebe ich dieses Thema.
Moderne Spiele, insbesondere Rainbow Six Siege, benutzt WIRKLICH clevere Technologien um Framerates
hoch und visuelle Geschmeidigkeit zu halten. PS4 Pro und Xbox One X brauchen beide wirklich clevere Technologien um
4K Auflösungen zu erhalten. Und Valve benutzt selbst das gleiche coole Zeug um VR schneller laufen zu lassen
auf existierende Hardware. Es gibt eine PDF die Valve vor ein paar Jahren gemacht hat, die du dir

Chinese: 
影响。最多也就一到两帧。你也可以向我这样选择一个因为
基本上是没有什么影响的！出于某种原因，开启两倍 MSAA 的情况下还快了 6 %.
我复核了几遍和其他因素！我不会用这些结果影响视频中
我给你们的推荐设定，因为你们的电脑结果可能，很可能，有很多种。在你自己的设置下
跑个分，看看抗锯齿的影响如何，然后决定选择哪一个。但要记住：
你可能可以启用抗锯齿并且几乎不影响游戏性能。
这非常值得一试！你可能也知道，我很喜欢这种话题。
现代游戏，特别是彩虹六号围攻，用了一个非常聪明的技术来保持帧数
和你的视觉体验平稳。PS4 Pro 和 Xbox One X 需要聪明的技巧
达到 4K 分辨率。Valve 自己也用同样的酷花样让 VR 在同样的硬件上
运行的更快。这是他们几年前做的有关这方面的 PDF，你们可以

Russian: 
Потеряв кадр, или два. Как вы можете видеть, вы можете включить любые эти настройки и
ваша производительность не понизится! А 2Х сглаживание вообще повысило FPS на 6%, по какой-то причине.
Я проверил всё два раза. Я не буду утверждать что такие-же результаты будут и на вашем ПК.
Скорее всего, мои и ваши результаты, наверное, и будут отличаться. Сделайте такой-же тест
на вашем компьютере, и посмотрите какие типы сглаживаний влияют на вашу производительность.
Но помните: вы можете получить сглаживание без потери производительности.
Вы можете проверить.
Современные игры- в особенности Rainbow Six Siege- используют ОЧЕНЬ умную технологию чтобы сохранять производительность,
и чтобы игра выглядила хорошо и гладко. PS4 Pro и Xbox One X, они оба так-же используют умные технологии
чтобы достичь 4К разрешения. Даже сами Вальве использовали такую-же крутую вещь, чтобы VR был быстрее и не лагал
на современных устройствах. Есть PDF, которое они сделали несколько лет назад о этом, которое вы

Russian: 
можете сами проверить. Алекс, спасибо, ещё раз. Я даже не знаю запуститься ли это на Соурс.
Но наверное эти методы могут сделать выгоду CS:GO. Вместо добавления больше деталей,
страраться держать FPS на высоком уровне, и "зазубренные" углы  на минимуме.
Скачайте мою злую карту по проверке сглаживания в описании.
Так-же посмотрите моё древнее видео про сглаживание тут!  А так-же если вы хотите знать что CS:GO
и зомби из Left 4 Dead 2 имеют общего, посмотрите видео с прошлой недели.

English: 
check out. Thanks again, Alex. I don’t think
it’s even running on Source at the moment,
but maybe these kinds of features could benefit
CS:GO. Not by adding more detail, but instead
by keeping framerates high, frametimes consistent,
and jagged edges to a minimum.
Download my evil aliasing map to test for
yourself in this video’s description. And
check out my ancient video on antialiasing
here! And if you want to know what CS:GO and
Left 4 Dead 2’s zombies have in common,
see this video from last week.

Chinese: 
看看。再次感谢 Alex。我不认为这技术能在起源引擎上应用，
但这些特性可能能使 CS:GO 收益。不是增加更多的细节，而是
让帧数保持一个较高、较稳定的水平，同时让锯齿尽可能的少。
在视频简介中下载我的恶魔锯齿地图来自己测试。
在这儿看看我有关抗锯齿的远古视频！并且如果你想知道 CS:GO 与
求生之路 2 的僵尸有什么相同的地方，看看上周发布的这个视频。

German: 
anschauen kannst. Danke nochmals,  Alex. Ich denke nicht das es jetzt überhaupt auf Source laufen kann.
Aber solche Features könnten CS:GO auf einer positive Weise dienen. Nicht mit hinzufügen von mehr Details, sondern
mit dem Versuch Framerates hoch zu halten, konstant und zackige Kanten zu minimalisieren.
Lade meine ganz böse Aliasing Map in der Videobeschreibung herunter, um für dich selbst einen Test durchzuführen. Und
schau mein sehr antikes Video über Anti-Aliasing hier an!
Wenn du auch noch wissen willst was CS:GO und
die Zombies von Left 4 Dead 2 gemeinsam haben, schau dir dieses Video von letzter Woche an.
Einen schönen Tag noch!
