
Spanish: 
Ya sea que estés resolviendo puzzles destroza-cerebros en Portal, consiguiendo recursos en Starcraft
o haciendo headshots brutales en Call Of Duty, los videojuegos te demandan perfeccionar
habilidades para superar desafíos, ¿cómo logran esto? Con zanahorias y varas.
Las zanahorias son las formas en las que el juego recompensa al jugador por hacer algo bien: ya sean puntos, mejores armas
o contenido desbloqueable. Es la misma forma en la que le darías una zanahoria a un caballo por hacer... cosas de caballo.
Las varas son las maneras en las que el juego castiga al jugador, como ser golpeado con una vara.
Son muchas metáforas de caballos aquí. ¿El castigo más estricto de todos para indicar un game over? El fracaso
La muerte.
Así que vamos a hablar de los fracasos: cómo han evolucionado y cómo están amenazando la
existencia de los videojuegos como los conocemos. Pero no te preocupes, será divertido.
Viajemos a la infancia de los videojuegos, el Arcade: el fracaso costaba vidas (y monedas)

English: 
Whether you're solving mind bending puzzles
in Portal, managing resources in Starcraft,
or pulling off sick no scope headshots in
Call of Duty, video games ask you to master
skills to overcome challenges. And how do
they do this? With carrots and sticks.
The carrots are how the game rewards players
for doing well: Think points, better weapons
or unlockable content. The same way you'd
give a horse a carrot for doing... horse stuff.
The sticks are the ways that the game punishes
the player. Like being wacked with a stick.
Lots of horse metaphors here. And the strictest
punishment short of Game Over? The Fail State.
Death.
So let's talk about fail states: how they've
evolved and how they are threatening the very
existence of videogames as we know them!!
But don't worry, it'll be fun...
Let's go back to the infancy of video games
-- the arcade: failure cost lives (and quarters)

Spanish: 
pero no progreso. Si morías, simplemente regresabas en el mismo lugar exacto, restándote una de
cierto número limitado de vidas.
Perdías las suficientes vidas y había que empezar a conseguir cambio de nuevo, amigo. Este diseño
era bastante inteligente. Se suponía que los juegos de arcade debían ser rápidos y digestibles. Y con los juegos
puestos en espacios públicos, el modelo de negocio estaba construido en torno a convertir tu frustracióm
en pilas de tus preciadas monedas.
Todo cambió cuando los juegos se mudaron a las casas. Con el surgimiento de las consolas y las PCS gamers
de pronto ya no era necesario enfocarse en juegos cortos. La gente jugaba largos
períodos de tiempo. Muuuuuy largos períodos de tiempo. Esto sería décadas antes de que
los desarrolladores atasen esos viejos conceptos de nuevo en la forma de microtransacciones.
De repente, cuando comprabas Super Mario Bros una vez, podías morir una y otra vez.
No importaba cuánto te costase matar a ese Hammer Brother, nunca
tendrías que pagar otro centavo.
Estos cambios no fueron inmediatos, tomaría años para que los videojuegos lentamente superasen sus
viejas tradiciones. Algunos juegos conservaron el sistema de "tres vidas y adiós" por un largo

English: 
- but not progress. If you die, you simply
respawn in the exact same spot, minus 1 of
some limited number of lives.
Lose enough lives and it's time to hit up
the change machine again buddy. This design
was pretty smart: Arcade games were meant
to be quick and digestible. And with games
that sat in public spaces, the business model
was built around converting your frustration
into stacks of your hard-earned quarters.
That all changed when games moved into the home.
Odyssey: a new dimension for your television.
With the rise of console and PC gaming,
suddenly it wasn't necessary to focus on bite
sized gameplay. People were gaming for long
periods of time. And I mean looooooooooong
periods of time! It would be decades before
developer revenue would be tied to gameplay
again (in the form of microtransactions).
Suddenly, when you bought Super Mario Brothers
outright, you could die over and over again.
It didn't matter how long it took
you to kill that Hammer Brother, you never
had to pay another cent!
Those changes weren't immediate -- it would
take years for games to slowly outgrow their
old contrivances. Some games stayed with the
"3 lives and you're out" system for a long

Spanish: 
tiempo, haciendo que varios juegos fuesen imposibles sin trucos (todos afirman que conocen
a alguien que conoce a alguien que se pasó Contra sin el truco de Konami, pero tengo mis dudas)
Aún así, fue en este ambiente cuando los juegos evolucionaron superando el paradigma de la muerte y las monedas
para adentrarse en las diversas opciones que tenemos hoy. Los juegos podían empezar a contar historias.
Hoy, fallar generalmente significa regresar a un checkpoint. El reloj y los enemigos son reseteados y hay que
intentarlo de nuevo. Es como El Día De La Marmota o Edge Of Tomorrow o tener citas: debes aprender
de tus errores y aplicar esa sabiduría que ahora tienes en la próxima ronda.
El juego te da un poco de castigo, un golpe menor con la vara, pero no evita
que lo logres una vez que hayas mejorado tus habilidades. No hay necesidad de reiniciar desde
el nivel 1-1. Sólo mejora un poco e inténtalo de nuevo.
Aún así, estos reinicios han cambiado dramáticamente a través de los últimos quince años. Hoy, enviarte
incluso cinco o diez minutos es generalmente criticado por "un mal sistema de checkpoint" o por "ser
una puta mierda" lo cual genera que muchos jugadores se enojen hasta renunciar o rompan los mandos.

English: 
while, making many games impossible to beat
without cheat codes. (Everyone claims to know
a guy who knows a guy who beat Contra without
the Konami code, but I have my doubts.)
Still, it was in this environment that games
evolved past the death and quarters paradigm,
and into the diverse offerings we have today.
Games could start to tell stories.
Today, failure usually means returning to a checkpoint.
The clock and enemies are reset and you get to
try again. It's like Groundhog Day or Edge
of Tomorrow or dating -- you get to learn
from your mistakes and take that wisdom with
you on the next go round.
"I'm an immortal."
The game provides a little bit of punishment,
a minor wack from the stick, but doesn't prevent
you from completing it once you've developed
the skills. There's no need to restart from
level 1-1. Just dust yourself off and try
again, sport!
Even still, those resets have changed dramatically
over the past 15 years. Today, setting you
back even 5 or 10 minutes is likely to garner
criticism for "poor checkpointing" or "sucking
ass" and fosters a lot of rage quitting and
broken controllers.
"Holy f*cking sh*t."

Spanish: 
En contraste, juegos modernos como Arkham Knight o Tomb Raider rara vez te piden rejugar incluso
60 segundos de gameplay. Este no siempre ha sido el caso. Uno de los videojuegos de acción
mejor recordados tiene que ser el GoldenEye para la Nintendo 64. Ese juego fue asombroso, pero
las misiones del modo single player eran brutales, a veces requiriendo una puntería perfecta. Una misión
fallida te enviaba directamente al principio de la misma.
Pero ese tipo de castigos no eran raros por aquella época. Hasta que las cosas empezaron
a cambiar. Primero, los juegos empezaron a contar historias más intrincadas con los guiones como una parte
crucial del paquete, los desarrolladores empezaron a ver cómo un sistema de guardado desafiante
podía también mermar la narrativa de la historia. Cuando un juego tiene una historia con un principio, un medio
y un final, rejugar la misma parte sin nunca ver lo siguiente hace que la emoción se vaya y
bueno... apesta bastante.
Esto se volvió especialmente cierto cuando los juegos empezaron a incluir cutscenes, diálogos e increíbles
maravillas técnicas. Nadie quiere mirar la misma cutscene de tres minutos una y otra vez.
La distribución de los checkpoints también refleja el sector demográfico de la industria: Cuando los juegos

English: 
By contrast, modern games like Arkham Knight
or Tomb Raider rarely ask you to replay even
60 seconds of gameplay. This hasn't always
been the case. One of the most well-remembered
console action games has to be GoldenEye for
the Nintendo 64. That game was awesome. But
Golden-Eye's single player missions were brutal,
sometimes requiring perfect stealth. A failed
mission would send you back to the very beginning
of the mission.
But that sort of punishment wasn't so uncommon
for the time period. Until things started
to change: First, games started telling more
intricate stories
"That's right."
with stories as an increasingly
critical piece of the games package, developers
started to see how challenging checkpointing
could also undermine storytelling. When a
game has a narrative with a beginning, middle
and end, replaying the same part without ever
seeing the payoff lets all the air out and
well... kinda sucks.
This is especially true as games started to
add cutscenes, dialogue, and tremendous technical
set pieces. No one wants to watch the same
three-minute cut scene over and over again.
The narrowing of checkpoints also reflects
an aging gaming demographic: When gaming was

Spanish: 
estaban en su infancia, eran asociados con niños o adolescentes jóvenes. Para los gamers más pequeños, no es
ningún problema pasarse el día rejugando una misión para dominar perfectamente un nivel. Pero yo soy un
jodido adulto. Mi valioso tiempo para jugar es corto.
A medida que los gamers crecen, se vuelven más propensos a tener un trabajo de tiempo completo, hijos
propios u otras obligaciones que les dejan menos tiempo para jugar. Para ellos, ser forzados
a rejugar una sección larga (o continuar jugando mucho tiempo para alcanzar un checkpoint
distante) crea niveles fatales de frustración. Así que quizás este estilo de checkpoints es
bueno para los juegos...
Como con todas las cosas, también hay negativos: Al reducir la complejidad, un
desarrollador olvida uno de los elementos más poderosos de su arsenal: el miedo.
Sí, el miedo a esa vara de la que hablábamos antes, puesto que todos somos un montón de caballos.
Aún en el mundo virtual de los videojuegos, morir significa perder. Perder dinero o puntos o cosas o
respeto o lo que sea. En casi todos los casos, significa perder progreso y  tiempo. Al minimizar

English: 
in its infancy, it was associated with children
or young teens. For younger gamers, it's not
a big deal to spend the day replaying a mission
to perfectly master a level. But I'm a grown-ass
man. I've got precious little time to game.
As gamers get older, they've become more likely
to have a full time job, children of their
own or other obligations that would leave
less time for gaming. For them, being forced
to replay a lengthy section (or to continue
playing for a long stretch to reach a distant
checkpoint) creates fatal levels of frustration.
So maybe this narrowing of checkpoints is
good for gaming...
As with all things, there
are some downsides too. By smoothing over
friction, a developer drops one of the most
powerful instruments in his toolkit: Fear.
Yes, the fear of that stick we were talking about
earlier - since we're all just a bunch of horses.
Even in virtual world of video games, dying
means loss. Lost money or loot or points or
respect or whatever. In almost all cases,
it means lost progress and time. By minimizing

Spanish: 
esas pérdidas, los juegos minimizan el riesgo. Pero al igual que en la vida real, no se puede tener emoción
sin riesgo. Sin la vara, la zanahoria no sabría ni la mitad de dulce.
Todos jugamos juegos para sobrellevar ese riesgo. Por eso no jugamos en Modo Dios.
Sin ese miedo a la pérdida, no hay placer en el triunfo. En ningún otro lado la evolución de
esto es más clara que en la franquicia Far Cry. La versión de consola de Far Cry 2 fue odiada
por aquellos que odiaban que los enemigos se respawnearan, que los escenarios fuesen desafiantes y sí, un sistema de
checkpoint complicado. En vez de morir, un amigo de la NPC aparecería para devolverte a la seguridad. En algunos casos
el oficial podría ser herido o incluso morir en el intento de rescate (buen trabajo) y cuando se
morían, lo hacían para siempre. Si morías sin un amigo del NPC para revivirte, estabas forzado a
empezar de vuelta desde tu último save en una cabina, la cual podía estar lejísimos y costarte
muchísimo progreso.
Para agregar más leña al fuego, el mapa estaba distribuido con métodos de viaje extremadamente limitados.
Incluso llegar a una misión en Far Cry 2 requería largos y locos viajes a través del desierto y la jungla
en donde podías ser atacado en cualquier segundo. El resultado era un juego en donde el fracaso podía

English: 
those losses, games minimize the risk. And
just like in real life, you can't have thrill
without risk. Without the stick, that carrot
wouldn't taste nearly as sweet!
We all play games to engage with that risk.
It's why we don't play games on God Mode.
Without that fear of loss, there is no pleasure
in the triumph. Nowhere is this evolution
clearer than in the Far Cry franchise. The
console version of Far Cry 2 was much maligned
by people who hated respawning enemies, dreary
landscapes and yes, a jacked up checkpoint
system. Instead of dying, an NPC friend would
appear to drag you to safety. In some cases,
the NPC could get injured or even die in the
rescue effort. Nice work, dude. And when they
did, they were gone forever. If you died without
an NPC friend to bail you out, you were forced
back to your last stop at a save cabin, which
could be far away and make for tons of lost
progress.
To add insult to injury, the map was spread
out with extremely limited fast travel options.
Even getting to a mission in Far Cry 2 required
crazy long treks across desert and jungle
where you could be ambushed at any second.
The result was a game where failure could

Spanish: 
hacerte perder cantidades sustanciales de tiempo, esfuerzo y progreso. El combate en Far Cry podía ser horrendo
debido a cuánto podías perder por fracasar.
Y podías fracasar. Los enemigos eran inteligentes y certeros. ¿Y esa arma infame
de degradación? ¡Tus armas se oxidaban con el tiempo causando que las armas viejas se trabasen de la nada! ¡A eso se le llama
recibir varazos!
Aún así, Far Cry 2 tuvo su buen séquito de seguidores. Cada tiroteo parecía
contar. Si no querías perder todo tu trabajo y tiempo, tenías que planificar con cuidado
para conservar la compostura y esperar lo inesperado. Algunos fans masoquistas incluso
tomaban lo severo del juego un paso más allá con sus "Juegos con muerte permanente" En escensia
estos tipos enfermos se daban a sí mismos una vida, forzándose a sí mismos a planear cautelosamente
su camino a través del juego sin morir o recargar ni una sóla vez. A eso se le llama
miedo a perder.
Aún hoy, los fans recuerdan qué tan desafiante era Far Cry 2, pero aún así lo jugaron. Pero
como dije, esto enfureció a varios gamers, y la distribuidora Ubisoft Montreal respondió a

English: 
lose you substantial amounts of time, effort
and progress. Combat in Far Cry could be terrifying
just by virtue of how much you could lose
by failing.
And fail you could. Enemies were smart and
accurate. And how about that infamous weapon
degradation? Your weapons rusted over time
causing older guns to jam unexpectedly! Talk
about gettin' the stick!
Yet Far Cry 2 quickly developed a passionate
cult following. Every firefight seemed to
matter. If you didn't want to lose all of
your work and time, you had to plan carefully,
to keep your wits about you and to expect
the unexpected. Some masochistic fans even
tried to take the game's strictness a step
further with "Permadeath playthroughs." Essentially,
these sick people would give themselves one
life, forcing themselves to cautiously inch
their way through the entire game without
a single death or reload. Talk about fear
of loss.
To this day fans fondly remember how engaging
Far Cry 2 was, however they played it. But
as I said, Far Cry 2 pissed off many gamers,
and Developer Ubisoft Montreal responded to

Spanish: 
estas quejas en las secuelas de la franquicia. Far Cry 3 y su sucesor, Far Cry 4, removieron
casi todo el miedo y el desconfort por el que Far Cry 2 fue conocido. Incluso el productor Dan Hay
reconoció este problema directamente en una entrevista con la CVG en los meses posteriores al lanzamiento:
Con respecto a la locura de las armas degradables, comentó que:
El sistema de compañero fue removido (buen cambio) y se agregaron saves automáticos
y numerosas casas de guardado. Far Cry 4 dobló la apuesta, empleando saves automáticos
antes de cada encuentro significativo. En Far Cry 4, el fracaso raramente costaba más
que unos pocos minutos de progreso.
El marketing también jugó con la destrucción y la locura. El mensaje era claro: "Ven a divertirte. Haz
mierda algo. No te preocupes por cometer un error, no te castigaremos por ello.
No tienes nada que perder." Y el mensaje fue bien recibido. Far Cry 3 y Far Cry 4 fueron increíblemente

English: 
those complaints in the franchise sequels.
Far Cry 3 and it's sucessor, Far Cry 4, removed
almost all of the fear and discomfort for
which Far Cry 2 was known. Producer Dan Hay
even addressed the issue directly in his interview
with CVG in the months leading up to launch:
Regarding that crazy degrading weapons thing,
he commented.
The Buddy system, was removed (good riddance),
and autosaves and plentiful safehouses were
added to the game. Far Cry 4 doubled down
on that modernization, employing automatic
checkpoints before any significant encounter.
By Far Cry 4, failure rarely cost more than
a few minutes of progress.
The marketing also played up whimsy and mayhem.
The message was clear. Come have fun. Fuck
shit up. Don't worry about making a mistake
-- we won't give you a hard time about it.
You have nothing to lose. And the message
as well received. Far Cry 3 and 4 were incredibly

English: 
well reviewed -- and they are undeniably fun
games that anyone can casually pick up and
play for a few minutes on a relaxed afternoon.
But after playing all three games, it's hard
not to think that something cool was lost
when the harsh edges of Far Cry 2 were sanded
down. It's not just that the difficulty was
dramatically reduced. It's that the player
was no longer compelled to learn. The fear
of loss was gone. Too many carrots. Not enough
sticks.
Given the fact that everyone likes to win,
it’s not surprising that developers have
continued to look for new ways to help players
finish their games without pissing them off
too much. Games like Bioshock and Battlefield:
Bad Company abandon the checkpoint for a respawn
system. Instead of rewinding time, the player
is remade in a fight that is still ongoing.
It’s almost like the old arcade games but
with infinite quarters. While common in multiplayer
gaming, such systems have always been unusual
in home single player games.It’s like gaming
with training wheels.
In Bioshock, dying would lead to respawn in
VitaChambers without any lost progress. The

Spanish: 
bien reseñados, ya que son juegos innegablemente divertidos que cualquiera puede tomar casualmente y
jugar por algunos minutos en una tarde relajada.
Pero tras jugar los tres juegos, es difícil no creer que algo genial se perdió
cuando la complejidad demencial de Far Cry 2 fue simplificada. No es sólo que la dificultad en sí fue
dramáticamente reducida, es que el jugador ya no se veía forzado a aprender. El miedo
a perder se había ido. Demasiadas zanahorias, muy pocas varas.
Dado el hecho de que a todo el mundo le gusta ganar, no es de sorprender el hecho de que los desarrolladores
siguieron buscando nuevas maneras de ayudar a los jugadores con sus juegos sin enojarlos
demasiado. Juegos como Bioshock o Battlefield: Bad Company abandonaron el checkpoint por un sistema
de respawn. En vez de retroceder el tiempo, el jugador vuelve en una pelea que aún sigue ocurriendo.
Es casi como los viejos juegos arcade pero con monedas ilimitadas. Aún cuando es común en juegos
multiplayer, este tipo de sistemas es inusual en modos single player. Es como jugar
con rueditas de entrenamiento.
En Bioshock, morirse lleva a regresar en las VitaChambers sin perder ningún progreso, el

Spanish: 
costo es un poco de dinero en el juego, pero fuera de eso puede hacerse infinitamente. Eras
más como los agentes de Matrix que el personaje de Tom Cruise en Edge Of Tomorrow.
¿El beneficio? Los jugadores nunca pierden tiempo, nunca tienen que explorar los mismos cuartos, escuchar
el mismo diálogo o matar a los mismos enemigos. Pero las VitaChambers de Bioshock también son un gran
ejemplo de cómo reducir la frustración merma el aprender en base al riesgo.
Verán, en los juegos con checkpoint tradicionales, repetir la misma estrategia fracasada está destinado
a causar el mismo resultado. Apresurate a entrar en una situación sin pensarlo cuidadosamente, y podrías
cruzarte con una pantalla de Game Over. Pero con los juegos de respawn, esto no es verdad, los jugadores
pueden sólo completar los desafíos por morir y reintentar, básicamente actuar como Rambo
a través de las situaciones complicadas sin siquiera entender por qué el juego sigue golpeándote.
Puedes ganar Bioshock sin siquiera volverte mejor en Bioshock.
Esto fue increíblementa aparente con las peleas contra Big Daddy. Las peleas de Big Daddy fueron aquellas
con los jefes esponja, y eran únicas en que los jugadores podían elegir cuando hacerlas.
Los jugadores inteligentes ponían trampas para Big Daddy y lo atraían hacia peleas con I.A enemiga
venciéndolos o al menos devastándolos sin siquiera dar un disparo.

English: 
cost was a little in-game money, but other
than that you could respawn infinitely. You
were more like the agents in the Matrix movie
than Tom Cruise's character in Edge of Tomorrow.
The benefit? Players never waste time -- they
never have to explore the same rooms, listen
to the same dialogue or kill the same enemies.
But Bioshock's VitaChambers is also a great
example of how reducing frustration undermines
learning from risk.
You see, in traditional checkpoint games,
repeating the same failing strategy is bound
to produce the same result. Rush into a situation
without careful consideration, and you might
find yourself facing a game over screen. But
in a Respawn game, that isn't true. Players
can just whittle down challenges by dying
and retrying, essentially Rambo-ing their
way through tough situations without ever
understanding why the game keeps beating them.
You can beat Bioshock without ever actually
getting better at Bioshock.
This was incredibbly apparent with the game's
Big Daddy fights. Big Daddy's were the bullet
sponge bosses, and they were unique in that
players got to choose when to fight them.
Smart players would lay traps for Big Daddy's
and trigger them into fights with enemy A.I.,
beating them or at least devastating them
before firing a single shot.

Spanish: 
Pero un gamer también podía ir a dispararle sin ningún tipo de idea o estrategia.
¿El resultado? La muerte del jugador. Muchas de ellas. Y un Big Daddy significativamente más débil que
podía ser vulnerable al segundo o tercer ataque con resurrección. El jugador podía ser recompensado
con la victoria sin siquiera tener que cambiar.
Un razonamiento similar aplica a los juegos conocidos como "Caído-Pero-No-Muerto" que se han vuelto más
comunes en los shooters AAA, como Killzone 3, Gears Of War 3, Halo 5, por nombrar unos pocos. En estos
juegos, en vez de regresar a un checkpoint, el jugador cae de rodillas y espera a
ser resucitado por un compañero con IA. Dejando de lado la espera por el compañero con IA más
lento de todos, esto tiene el mismo efecto que las VitaChambers de Bioshock. No tienes que
entender esos juegos o ser bueno en esos juegos para ganar esos juegos, ¿dónde está
la diversión en eso?
En un intento de alcanzar a más jugadores con estilos de vida más diversos y tiempo limitado, estos
intentos de ahorrar tiempo son admirables, pero también pueden ser una amenaza existencial a
lo que los juegos son. El ciclo de aprendizaje y recompensa es justo lo que hace que un juego
sea un juego.

English: 
But a player could also rush in guns-a-blazing
wihtout a thought to any sort of strategy.
The result? Player death. Lots of it. And
a significantly weaker Big Daddy that might
be vulnerabble to the second or third attack
upon respawn. The player could be rewarded
for winning without ever having to change.
Similar reasoning applies to the Down But
Not Out systems that have become increasingly
common in AAA Shooters, like Killzone 3, Gears
of War 3, Halo 5, just to name a few. In these
games, instead of returning to a checkpoint,
the player falls to his kness and waits to
be resurrected by an AI controlled teammate.
Besides the infuriating wait for the slowest
AI buddy ever, this has the same effect as
Bioshock's VitaChambers. You don't have to
understand those games or be good at those
games to beat those games. Where's the fun
in that?
In an attempt to reach more players with more
diverse liftestyles and limited time, these
attempts at time-saving features are admirable.
But they also pose an existential threat to
what games are. The loop of learning and reward
and punishment is exactly what makes a game
a game.

Spanish: 
Dejemos los videojuegos de lado por un segundo y pensemos en una bola de basquetball: puedes picarla, puedes
pasarla, puedes arrojarla hacia la cabeza de tu amigo, pero sigue siendo un juguete. No es un
"juego". El basquet se vuelve un "juego" cuando tiene reglas, las cuales están marcadas por el éxito
y la pérdida, el riesgo y la estrategia. Esto es la razón por la que La Iliada no es un juego, pero el ajedrez sí. No
arriesgamos nada al leer La Iliada, excepto una posible cortada de papel.
Vale la pena mencionar lo obvio aquí: no es inherentemente más malo reducir la frustración
del jugador que decir que hay algo malo con La Iliada, no hay nada malo
con la narrativa por sí misma. Algunos de los títulos más entretenidos de los últimos
años entran en esa categoría: en Gone Home, el jugador encarna a una mujer que vuelve
a casa de la universidad para descubrir revelaciones sobre su familia. No hay puzzles o peleas.
No se puede perder en Gone Home, y la única forma de "ganar" es finalizar la historia.
Por las definiciones que he descrito, Gone Home definitivamente no es un juego, probablemente se le
describa mejor como una nueva forma de entretenimiento interactivo. Pueden hacerse argumentos
similares sobre "juegos" como The Stanley Parable o Journey. Están bastante lejos de ser juegos como

English: 
Leave videogames aside for a second, and think
of a basketball. You can dribble it. You can
pass it. You can bounce it off your friend's
forehead. But it's still a toy. It's not a
"game." Basketball become a "game" when it
has rules, when it is constrained by success
and loss, risk and strategy. This is why the
Illiad is not a game, but chess is. We risk
nothing when we read the Illiad. Except a
possible papercut.
It's worth stating the obvious here: It is
no more inherently wrong to reduce player
frustration than to say there is something
wrong with the Illiad. There is nothing wrong
with storytelling for its own sake. Some of
the most entertaining titles of the last few
years have met that description: In Gone Home,
the player gets to inhabit a woman returning
home from college to find revelations about
her family. There are no puzzles or fights.
You can't lose at Gone Home, and the only
way to "beat" Gone Home is to finish the story.
By the definitions I've discussed, Gone Home
is definitely not a game. It's probably best
described as some new form of interactive
entertainment. We can make similar arguments
about "games" like The Stanley Parable and
Journey. They're pretty far from being pure

Spanish: 
tales, pero aún así son asombrosos.
Pero ahora ves cómo remover el castigo o el fracaso en los juegos tradicionales, como los shooters
o las carreras de autos desestima mucho de lo que es genial de jugar un juego. Al suavizar todo
ese riesgo y pérdida, también suavizamos nuestra estrategia y éxito. Perdemos desafíos.
Todo porque deseamos demasiado comer la maldita zanahoria.

English: 
games, but they're still awesome.
But now you see how removing the punishment
of failure in traditional games, like shooters
and racing games undermines so much of what's
cool about playing a game. By smoothing all
of that risk and loss, we also smooth out
strategy and success. We lose engagement.
All because we're all so eager to eat that damn
carrot!
