De nos jours les jeux de série se suivent
et se ressemblent.
Ils ont bien entendu le même ADN.
Bâtis par la même équipe - ou presque - ils
sont certainement basés sur la même formule.
Or si l'on pense à des séries, à des formules
et à l'époque moderne l'on doit bien entendu
mentionner le terme de...
Trilogie.
Il est évident que le modèle économique
que les gens ont envie d'avoir quand ils produisent
des jeux est celui de la trilogie.
Si vous avez réalisé un film vous espérez
en tirer deux suites pas terribles afin de
pouvoir vendre un set trilogique.
Si vous faites un jeu vous essayez d'en faire
deux itérations successives afin de pouvoir
en tirer - je vois que vous suivez - une Trilogie.
Dans cet épisode-ci d'une émission qui s'appelle
Critique Cruelle nous allons donc parler...
d'une Trilogie.
Mais laquelle?
Eh, je n'en sais absolument rien.
Alors.
Il est évident que ce type d'artifice où
je vous cause de trois jeux d'un coup dans
un épisode de Critique Cruelle aurait pu
être appliqué à d'autres séries.
Je sais pas moi, par exemple, Gears of War.
Pourquoi je vous ai pas parlé de Gears of
War?
C'est assez simple : si je dois m'enfiler
trois fois le même jeu... faudra que ce soit
sur des sujets pour lesquels j'éprouve de
la sympathie.
Alors, c'est pas que j'ai pas de la sympathie
pour les américains défoncés aux stéroïdes
qui tirent sur des aliens avec des tronçonneuses;
hein.
Mais bon.
Les limites du bon goût sont encore les limites
du bon goût.
J'me suis dit qu'Uncharted, j'avais quelque
chose à dire dessus.
Déjà, regardez-moi ces incroyables magnifiques
chargements.
Ça, c'est un chargement qui est célèbre
dans le monde du jeu vidéo.
C'est l'un des chargements les plus célèbres
et les plus efficaces du monde du chargement
de jeu vidéo.
C'est un doublon, en or, qui tourne et il
vous montre le recto puis le verso.
Puis le recto et le verso.
Parfois même le verso et le recto.
Et pendant ce temps-là on se demande "qu'est-ce
que j'ai foutu de ma vie?
Pourquoi les chargements durent-ils plus d'une
minute dans ce jeu?
N'était-on pas censés être sur next-gen?!
Qu'est-ce que c'est que toute cette connerie?!"
Et, ensuite, évidemment le jeu se charge
petit à petit et soudain vous vous dites
que vous comprenez ce dont il est question
car il était question d'un jeu vidéo.
Or, l'on parle souvent du monde du jeu vidéo
comme d'un monde de machistes phallocrates
où les femmes ont du mal à faire valoir
leurs idées et que la place de celle-ci dans
la représentation vidéoludique est assez
mal valorisée.
Et voilà un mec qui sait survivre à un lancé
de grenade.
C'est assez incroyable mais cela existe...
uniquement dans la série Uncharted.
Ici on vous dit souvent que le jeu vidéo
est machiste et phallocrate; etc. : c'est
que l'on a joué à Gears of War.
La place de la femme dans Gears of War est
assez ridicule.
Cependant, quand on y pense, la place de la
femme dans Uncharted est totalement valorisée
: elle est l'égale de l'homme et tout aussi
capable.
Elle sait faire des trucs avec des flingues.
Elle sait conduire des voitures.
Elle est cool et il n'y a pas de problème
de "je suis pas bien dans la forêt amazonienne".
Ici, les femmes sont des baroudeuses à l'aise
dans le bayou.
Elles savent ce qu'elle font.
C'est un peu Bayou Billy mais dans l'équivalent
féminin qui vous est proposé ici.
Or, c'est assez logique : c'est un jeu qui
a été dirigé par une femme; Amy Hennig.
Dont je ne sais pas si elle est de la famille
que Curt Hennig mais cela me semble peu probable.
Ce que je sais, par contre, c'est quelle a
bossé sur Soul Reaver.
Sur Blood Omen.
C'est une ancienne graphiste reconvertie dans
le gamedesign puis dans l'écriture de jeux.
Elle a travaillé sur le jeu Michael Jordan:
Chaos in the Windy City aussi incroyable que
cela puisse paraître.
Ici, elle signe un jeu qui d'une bien meilleure
qualité.
D'un point de vue thématique Uncharted emprunte
tout à Bob Morane, Tintin et Indiana Jones.
C'est un mélange des trois.
Mais c'est un mélange des trois qui est réalisé
par une femme donc elle se doute que tout
ceci est un peu ridicule.
Elle peut vous dire que : "vous avez vu cet
espèce de branleur avec sa coupe de cheveux
à la con qui se croit cool avec son onesie
Levi's et qui - en plus - survit à des balles
de magnum toutes les dix secondes?"
C'est ridicule et on peut bien en rire un
peu.
En plus, vu qu'elle sait écrire des scénarios
- une chose qu'on trop peu dans le domaine
du jeu vidéo c'est que le scénario peut
parfois être bien écrit et ça même s'il
n'a pas besoin d'être très compliqué pour
être bien écrit.
Voyez la différence entre ce jeu-ci qui a
un scénario peu intrusif et qui n'est pourtant
pas totalement ridicule face à - je ne sais
pas moi - Tomb Raider qui paradoxalement aussi
écrit par une femme et qui est juste un produit
pathétique de la première à la dernière
seconde.
C'est de la merde.
Le scénario est tout simplement pourri.
Ici, vous avez un jeu qui est bien meilleur
que le titre Tomb Raider et ça même si ce
dernier avait beaucoup lorgné dessus.
On dit "les third-person shooter" mais la
seule chose que l'on puisse dire qu'on puisse
faire vis-à-vis de ceux-ci de nos jours c'est
modifier les paramètres des systèmes de
couverture, augmenter la qualité graphique
et hiphiphiphophophop.
C'est tout.
Le design de ce jeu est réalisé par Richard
Lemarchand - lui aussi un ancien de Crystal
Dynamics.
C'est d'ailleurs sans-doute là qu'il rencontra
Amy Hennig dont je ne sais toujours pas si
elle est bien de la même famille que Curt
Hennig.
Mais voilà.
Le jeu ici réalisé est presque parfait.
Suffit de rajouter une couche de peinture
vidéoludique dessus et vous avez pouvoir
le vendre à une génération supplémentaire.
C'est un jeu qui fonctionne bien et qui est
certes un peu plus nerveux - limite un brin
plus injuste - que ses suites.
Voilà; c'est aussi la casualisation des grandes
séries : quand le mode est facile, le mode
est facile.
Quand le mode est normal... le mode est encore
assez facile.
Mais quand le mode est hard?
Il l'est à peine.
Et quand il est censé être très très dur
vous saurez que vous allez mourir.
(Même si vous ne le savez pas encore.)
C'est un peu ça la logique de nos jours.
Or, comme je le disais, ce jeu-ci fonctionne
plutôt bien et ce que j'ai décidé d'utiliser
pour le résumer c'est ce niveau où une femme
vous montre le le chemin tout en vous disant
que vous pouvez tirer sur des trucs.
Car c'est un peu la métaphore parfaite du
design d'Uncharted : Amy Hennig vous dit que
ouais, ben, on sait comment ça fonctionne
les jeux pour garçons il suffit que ce soit
un peu con-con et l'on peut faire semblant
de faire un peu plus profond en réalisant
un simili-Tintin violent de maintenant qui
est prétendument un descendant de Sir Francis
Drake.
C'était ça?!
Ouais; c'était ça.
Et qu'on ne sait vraiment pas qui il est car
il est un peu voyou.
On ne sait pas.
Il est interlope.
Il est intéressant; un peu sexy et même
drôle tout en étant un branleur qui sait
utiliser son flingue... mais qui n'aime pas
ça car il a une fibre morale quelconque à
la con.
Que vous pourrez d'ailleurs explorer dans
les opus supplémentaires que l'on espère
avoir car ce jeu va décidément se vendre
très très bien.
Et ils avaient raison : le jeu s'est décidément
très très bien vendu.
On peut comprendre pourquoi : c'est un blockbuster
décomplexé qui utilise une réalisation
plutôt cossue afin de produire un simple
petit délire d'adolescent mais qui le réalise
bien avec un style propret et un scénario
qui fonctionne bien même s'il casse pas trois
pattes à un canard.
Ah, et la musique de Greg Edmonson est acceptable.
Pourquoi se plaindre?
Le jeu vidéo, en 2007, c'était ça et c'était
pas une mauvaise chose.
C'était relativement anecdotique mais vu
que l'intégralité du jeu vidéo l'est devenu
de nos jours... on ne va pas aller se plaindre
pour autant; hein?!
On pourrait se demander ce qu'est la contribution
d'Uncharted au monde du jeu vidéo.
C'est ce genre de séquences-ci qui constituent
la contribution d'Uncharted au monde du jeu
vidéo.
Ça partait d'une bonne intention à la base
et ça même si c'est devenu assez casse-pieds
ces temps-ci.
Il s'agit de créer "une séquence dont vous
allez vous souvenir car on a mis toutes nos
ressources et qu'on a ainsi fait un blockbuster
dans le blockbuster; une séquence mémorable
qui fonctionne tant sur un gimmick technologique
que sur un gimmick de game design".
Le tout doit être tant esthétique qu'efficace
et si on a de la chance - à la fin - le tout
fera un grand moment vidéoludique.
Vous êtes ici sur un train.
Vous allez avancer.
Vous êtes sur de_train et vous avancez - sur
un train - et le train il fait tchouc-tchouc.
Il y a un décor autour.
C'est très joli et se charge avec une fluidité
qui fait que les chargements sont certes fort
longs avant de se mettre au jeu mais indécelables
au milieu de l'action.
Ici, vous aurez aussi un game design qui suit
la performance technique avec le moteur physique
qui est certes bizarre mais qui a été retouché
pour l'occasion et qui permet de donner l'illusion
que tout ceci bouge.
Car - pour ce que j'en comprends - c'est le
monde qui défile autour du train et pas le
train qui bouge autour du monde.
Peut-être ai-je tort mais cela me semblerait
assez logique d'un point de vue de "comment
les moteurs physiques fonctionnent dans ce
genre de jeux où l'on essaie de faire fonctionner
ça ainsi".
Si jamais vous êtes un spécialiste et que
vous faites des "études" en game design ou
que vous êtes capable d'éclairer ma lanterne
- de me prouver que j'ai raison ou de me prouver
que j'ai décidément très tort - dites-le
dans les commentaires.
Je ne répondrai pas mais - peut-être - je
les lirai.
Ou pas.
Vous avez donc ici l'une de ces séquences
où l'on vous dit que l'on va tenter de faire
quelque chose de mémorable.
Et si on faisait un combat où vous faites
le tour de tout un train d'un coup alors même
qu'il se passe quelque chose.
Le tout est très drôle.
Il se passe des choses.
Les choses tanguent.
Vous tanguez à l'inverse de ce rythme car
décidément l'animation n'est pas parfaite
mais voilà; vous en garderez le souvenir
d'un moment de bravoure next-gen.
L'un de ces moments de bravoure qui ont très
certainement sont maintenant devenus assez
excessifs.
Je suis en train de jouer à un jeu comme
Battlefield 4 et c'est un titre bâti intégralement
autour de l'idée d'enchaîner des moments
similaires.
Mais ils n'ont rien d'autre : pas de scénario,
un gameplay traditionnel, etc.
C'est certain tout ceci est une forme de...
cinématographisation du jeu vidéo.
Le jeu vidéo tend à devenir encore plus
spectacle qu'il ne l'était avant avec l'amélioration
des systèmes graphiques qui - et je ne sais
pas si vous le remarquez mais mettez cette
vidéo dans une qualité raisonnable et vous
remarquerez que ce jeu est beaucoup plus joli
à regarder que le premier ne l'était - c'est
un peu ça l'impératif n'est pas nécessairement
de faire le meilleur jeu possible mais bien
de faire "le meilleur jeu possible dans les
contraintes techniques qui sont là".
Et ces contraintes sont souvent plus esthétiques
qui réellement purement techniques.
Car si l'on voulait simplement faire un beau
jeu qui tourne à soixante images la seconde
doté d'un gameplay extraordinaire on pourrait
faire un jeu un brin plus moche et arriver
à un système plus plaisant pad en main.
Mais c'est pas ça qu'on veut faire de nos
jours.
Et ce ne sont certainement pas les créateurs
de ce jeu qui me dir... d'où tu viens, toi?!
J'veux dire, on est sur un train, je suis
assez certain que je t'aurais vu si t'étais
derrière moi si je t'avais vu quand t'étais
sur un train derrière moi sur un train.
Putain.
Ici, vous avez encore un jeu d'Amy Hennig.
Simplement, ici, elle est "aidée" - je fais
le mouvement guillemet de mes doigts - par
Bruce Straley.
Il était game director sur Jak & Daxter : c'est
un Naughty Dog.
Il a aussi bossé sur The Last of Us.
Ici, il s'active sur un design qui est toujours
de Richard Lemarchand.
C'est le même jeu mais c'est la suite, hein,
cela semble logique.
C'est Uncharted 2: Among Thieves.
Et cet homme est aidé - je fais à nouveau
ce mouvement guilleret de mes doigts - par
Neil Druckmann qui était responsable de The
Last of Us.
C'est un ancien programmeur reconverti dans
le game design et vous aurez certainement
remarqué qu'on ne peut pas dire que la série
ait uniquement été produite par des anciens
de Crystal Dynamics... mais c'est un peu le
cas.
Elle fut avant tout créée par des anciens
de Crystal Dynamics.
Regardez quand Drake tangue le train va dans
l'autre sens.
Regardez.
Là, ça se voit.
Il est tout le temps à contresens; c'est
bien moins héroïque mais bien bizarre quand
même.
On ne peut donc pas dire qu'il y ait eu sur
cette série une chasse aux sorcières.
Mais on peut remarquer que les anciens employés
de Crystal Dynamics ne bossent plus chez Naughty
Dog.
Et l'équipe de Naughty Doggiens sont toujours
en train de travailler sur les mêmes propriétés;
etc.
Celui-là; je vais le tuer en lui tirant dans
le genou : c'est plus esthétique.
Ce n'est pas un mauvais jeu, Uncharted 2:
Among Thieves.
J'aurais tendance à penser que c'est le meilleur
titre de la série - dans le genre.
Car le troisième est un peu parti dans tous
les sens à essayer de faire autre chose que
ce qui avait été logique mais voilà.
Le premier c'était : "on a des mutants nazis
dans l'Amazonie".
Le second c'était : "on a des yétis".
Et le troisième : "on va vous mettre des
séquences furtives de meeeerde".
C'était comme ça.
Donc.
Le second est probablement le meilleur jeu
dans cette particulière idée.
Simplement le gangbang du boogie-woogie du
bang bang de flingues.
On tire sur des trucs.
C'est plaisant.
Des choses se passent et c'est encore assez
joli à regarder de nos jours.
Et cela même si l'avènement d'une nouvelle
next-gen va très vite nous faire penser que
ces jeux étaient décidément biens laids
à l'époque alors même que leur seule particularité
aura été de tenter d'être beaux.
Et c'est un peu ce que l'on peut dire sur
cette génération : elle vieillira avec beaucoup
plus de difficulté que d'autres générations
car elle n'aura pas le charme désuet que
les systèmes de représentation antiques
d'antan avaient.
Non, elle aura simplement l'air d'une approximation
de ce style pseudo-cinématographique - je
vous rappelle "pseudo" veut dire "faux" - hollywoodien
américain à douze balles qui est malheureusement
devenu la norme.
Elle est devenue la norme - et c'est triste
à dire - mais elle l'est devenue tout en
sachant que c'est peut-être une bonne chose
: le niveau moyen du jeu vidéo a augmenté
ces dernières années.
Il s'est homogénéisé et ses jeux sont toujours
les mêmes.
Toujours les mêmes.
Toujours les mêmes.
Vous avez trois ou quatre formules.
Elles sont appliquées.
C'est ça le jeu vidéo moderne.
Mais quand on y pense posément...
Et ça fait longtemps que l'on en a pas parlé
donc je tiens à souligner mon propos.
Les jeux vidéo c'est surtout des temps de
chargement.
Quand on y pense posément la chose vidéoludique
est la seule discipline à proposer des temps
de chargement.
Vous allez au cinéma... vous n'avez pas de
temps de chargement.
Le projectionniste ne vous dit pas : "eh,
la ligne est froide cette semaine - euuuh
- voilà des pubs - euuuh - dans dix minutes
le film il sera totalement bufferé et on
lancera le film".
C'est pas comme ça que ça fonctionne.
À moins évidemment que vous considériez
qu'aller au cinéma est une forme de temps
de chargement de la vraie vie.
Ce qui est une forme vraiment très bizarre
et perverse de réfléchir.
Je sais qu'on peut dire ce qu'on veut car
on est dans Critique Cruelle... mais, voilà
vous pouvez pas dire ça à n'importe qui.
Vous allez passer pour des gens très bizarres.
Sachez ceci : le jeu vidéo c'est des chargements.
Entre vous et la mort s'étend une multitude
de temps de chargement.
Réfléchissez-y posément et ce ne sera pas
du tout déprimant.
Les jeux sont maintenant construits comme
des films.
Les films?
Construits comme des jeux.
Ils tentent même d'avoir des styles de représentation
idoines.
Jusqu'aux mouvements de caméras.
Que reste-t-il donc au jeu vidéo?
Beh, les temps de chargement et c'est aussi
pour ça que l'on pourrait faire un effort
pour qu'il y en ait moins.
Peut-être.
Or, les jeux de fin de génération comme
celui-ci - nous venons de passer d'Uncharted
2: Electric Boogaloo à Uncharted 3: Electrac
Beuhgelaa - et de 2009 à 2011.
En 2011, c'est logique, l'on était déjà
à la fin de ce que la PlayStation 3 pouvait
faire.
Or, la seule chose que l'on peut faire quand
les consoles deviennent vieilles c'est faire
beaucoup plus de temps de chargement et alors
- bizarrement - le jeu est plus beau.
Je sais pas comment ça fonctionne car je
ne suis pas technicien mais c'est ainsi.
Un seul titre peut prétendre avoir des temps
de chargement encore plus cacastrophiques
qu'Uncharted 3 et c'est...
The Last of Us.
Qui est d'ailleurs un tout petit peu plus
beau; paradoxalement.
C'est aussi - si on y pense - le même jeu
en plus sérieux.
Je ne sais pas si vous l'aviez remarqué mais
Uncharted 3 c'est un peu un titre de l'ordre
du "on sait ce qu'on fait"; l'on a Amy Hennig
et Justin Richmond à la direction - donc
l'on a bien décidé d'utiliser cette série
pour former les nouveaux talents.
C'est aussi un de ces gars qui ont bossé
sur The Last of Us; d'ailleurs, Justin Richmond.
Tout fait sens.
Le design est toujours de Richard Lemarchand.
On a le marchand dans le design et celui-ci
était justement très marchand et l'on est
d'ailleurs devenus assez richards en l'utilisant
donc on avait décidé de continuer à l'utiliser.
C'est d'ailleurs un fait augmenté par les
talents de Jacob Minkoff qui a - lui aussi
- bossé sur The Last of Us.
C'est un peu "La Grande Équipe de l'On Va
Faire des Efforts Pour Former Nos Gens" car
quand quelqu'un a bossé sur un blockbuster...
l'on peut toujours dire plus tard qu'il a
bossé sur un blockbuster et les lancer sur
leurs propres projets.
Comme, par exemple, The Last of Us.
Ici vous avez donc le jeu doté des plus longs
temps de chargement.
Regardez la qualité des cheveux de ce type.
Regardez la qualité de ces trucs qui tombent.
Regardez-moi la qualité de - chais pas moi,
ces bizarres anglais dotés de gueules patibulaires
- mais qui eux n'ont pas de cheveux car il
faut bien faire des économies quelque part
dans le design du jeu.
Il faut donc qu'il y ait moins de cheveux.
Et c'est un peu ici l'un des meilleurs tutoriels
un peu super chiants où l'action est coupée
toutes les trente secondes qui vous ait été
proposé ces dernières années.
Je trouve qu'ici ça va encore.
Ce n'est pas encore quelque chose que l'on
pourrait considérer comme esthétique, judicieux
ou même bien fait mais ça fonctionne pas
si mal.
Sauf que vous avec des types clonés sur qui
faut taper et les clones de types sur qui
on tape dessus sont les clones de clones d'autres
clones.
Regardez-moi ça : un mec ne s'est pas rendu
compte que - et c'est bizarre - il est allé
dans un pub où se trouve aussi son frère
jumeau dont il ignorait l'existence.
Voilà; ça c'est John.
Et ça c'est son frère John.
John et John ils étaient venus boire une
bière.
Ils ne savaient pas.
Ils se sont rencontrés dans ce pub.
Puis un gigantesque trou du cul avec une coupe
de cheveux ridicule est rentré et a décidé
de tolchoquer tout le monde jusqu'à ce que
le krovvi coule à grands flots.
C'est comme ça que cela fonctionne.
Il y avait même un mec super vieux dont on
ne comprend pas comment il fait pour survivre
à une bagarre comme celle-ci ou décidément...
si vous approchez la soixantaine peut-être
que les parties de fisticuffs c'est passé
votre âge.
Laissez ça aux jeunes gens qui sont absolument
ridicules et ça même quand il est bien sapé.
C'est ça qu'il a de bien Uncharted - euh
- Nathan Drake voulais-je dire.
(Dans ma tête il s'appelle Uncharted; je
sais pas pourquoi.
Car - admettons-le - c'est pas exactement
le jeu avec le plus de personnalité au monde
non plus mais seulement il est drôle.
La première fois qu'on y joue.
Quand on y rejoue on se demande pourquoi on
a tant aimé ce jeu.
C'est un peu un jeu comme ça.)
Remarquez que Drake.
Nathan Drake.
Il a l'air d'un singe même quand il est sapé
comme James Bond.
Ce qui est une belle remarque sur la génération
d'hommes que l'on a maintenant de la part
d'Amy Hennig.
Ils sont certainement pas moches mais ils
ont toujours l'air super méga ploucs quoi
qu'ils fassent.
Alors, ici, on va se battre contre un mec
dans les chiottes d'un pub londonien ce qui
nous est certainement tous déjà arrivé.
Bon, ben, voilà; c'est aussi comme ça que
cela fonctionne.
Seulement, nous dans la vraie vie nous n'avions
pas tous ces magnifiques QTE qui nous permettaient
de récupérer notre vie tandis qu'il se passe
des choses.
Un truc que l'on dit rarement sur Nathan Drake
c'est qu'il a cette qualité Cobra-esque ou
Indiana Jonesquiffique qui fait qu'en fait
- ouais - il est plus ou moins immortel si
on lui donne cinq minutes pour se retaper.
C'est un peu comme Cobra : "je sais que je
viens de détruire un tank mais laissez-moi
trois secondes pour reprendre mon souffle
et on va aller faire un slalom de quinze kilomètres".
Chais pas pourquoi la voix de Cobra me vient
très mauvaise cette semaine.
Mais sachez-le : ce n'est pas un mauvais jeu,
ce n'est pas nécessairement le meilleur mais
c'est un peu le titre qui a été dans l'esthétique
plus que dans le gameplay.
Alors, si vous voulez regarder un jeu vous
pourriez vous payer Transformers.
Par exemple, pourquoi pas.
