[Musique]
attends j'ai mon téléphone qui va faire
bling plein de fois
[Musique]
désolé
[Musique]
quand tu travailles dans
l'industrie du jeu vidéo et que tu es un
consolier, ton intérêt c'est d'avoir le
maximum de contenu possible
très vite tu te rends compte que avoir
uniquement des AAA ou que des
exclus ou des jeux tiers qui sont
disponibles sur les autres plateformes
c'est pas forcément valorisant pour les
gens qui ont acheté ton produit. Donc
t'essaie d'étendre au maximum la gamme des
produits qui sont disponibles, de Fifa
qui est le AAA ou call of duty le AAA ou
le quadruple A même on peut dire
maintenant, qui parle à tout le monde à
des jeux qui sont plus des jeunes de niche.
Ce que tu veux aussi c'est garder le
maximum de gens sur ta plateforme. Si les
gens jouent à Fifa sur ta plateforme
mais que pour jouer à Super meat boy ils
sont obligés d'aller sur pc en fait tu
perds un petit peu d'engagement et c'est
ça qui est le plus important
d'engagement vis-à-vis de ta plate forme.
Donc pour conserver tous les gamers
il faut absolument avoir tous les types
de jeux sur la plateforme et c'est pour
ça qu'à l'origine Xbox est d'aller vers
les gens indépendants, ça venait
compléter une offre donc on a mis en
place à la fois des outils qui étaient une
boîte à outils tout simple qui
permettait aux développeurs de pouvoir
venir sur la plateforme et puis aussi un
accompagnement. Et c'est ça qui fait un
peu la différence pour beaucoup de
développeurs. Les développeurs sont des
profils qui sont essentiellement des
profils techniques. Il ya peu de
compétences juridiques,
il y a très peu de compétences marketing
et quasiment pas de compétences
commerciales pour ne parler que de celles-ci.
Et là en fournissant à la fois la
boîte à outils et la structure pour
sortir ton jeu au près d'un parc qui est
déjà existants c'était super important
pour ces développeurs. En fait quand un
développeur sort un jeu sur une
plateforme qui est Xbox ou Playstation par
exemple, il peut bénéficier immédiatement
de la vitrine marketing du consolier et
immédiatement du savoir-faire du
consolier qui a choisi ou pas, ou plus ou
moins de le mettre en avant.
Si tu sors sur Steam en fait tu vas te
retrouver dans un univers avec un nombre
de jeux incroyables, un marketing qui va
être très peu efficaces ou en tout cas
il va te coûter de l'argent. C'est
différent quand tu arrives sur une
plateforme telle qu'une console
ou là tu viens apporter du
contenu et du coup le consolier si il
croit en ton jeu il va la mettre plus
ou moins en avant. C'est ce qui s'est
passé avec super meat boy, c'est ce qui
s'est passé encore plus avec Limbo.
Après il ya des discussions qui
sont, vous voulez qu'on met en avant votre
jeu de façon très importante mais dans
ce cas là on négocie une période
d'exclusivité pour encore une fois
garder les gamer qui pourrait aller, qui
pourraient être tentés d'aller jouer à
ce jeu sur d'autres plateformes, les garder
sur ta plateforme. Et puis après il y a
aussi une autre chose qui est que c'est
la diversité en fait qui fait la
richesse d'une offre de jeu quand tu es
au soulier il faut un jeu de course un
jeu de foot un certain nombre de fps des
jeux de rpg aventure et puis maintenant
parce que le la population des gamer a
changé a évolué a vieilli aussi c'est
vrai est devenu plus et plus exigeante
les jeux indépendants surtout tu
populations sont devenus plus importants
et donc ne pas les avoir serait quelque
chose qui serait un handicap ou une
plate forme
e
[Applaudissements]
[Musique]
quand tu dois faire la sortie d'un jeu
indépendant en boîte et la question
s'est posée récemment sur cape est par
exemple tu vois tout de suite qui rentre
dans une logique industrielle qui est
plus du tout la même
et donc des coûts qui sont plus du tout
les mêmes c'est à dire que tu dois à
rétribuer non seulement le développeur
mais tu dois aussi rétribuer le
distributeur tu dois aussi pressé les
disques fabriquer des boîtes tout à tout
un ensemble de coûts qui rendait les
choses assez dissuasive
l'arrivée du dématérialisé vous avez
totalement raison en fait elle a permis
de simplifier beaucoup et aussi de
simplifier la répartition des revenus en
fait la répartition des revenus à elle
et elle est très simple on pourra y
revenir après elle c'est un peu
compliqué ces derniers temps mais à la
base avait très simple c'est à dire on
propose le jeu sur notre plate forme et
on vous reverse une partie des revenus
la façon dont on gère sa partie des
revenus a évolué au cours de l'histoire
elle est différente selon les
plateformes au démarrage c'était
essentiellement venu sur notre
plateforme
on va s'occuper du marketing et on vous
reversera 50 % à 70 % des revenus en
fonction du jeu et on gère tout le
marketing qui va autour on vous aide à
franchir les gates de développement pour
que vous y arriviez parce que fort si
vous n'avez pas nécessairement les
ressources en interne pour le faire donc
il ya un support technique aussi il
vient parce qu'on croit en votre produit
et puis au final on se répartit l'argent
très simple dématérialisée directement
quasiment directement du développeur au
consommateur au gamer c'est un peu
différent sur steam août à une mise en
avant qui est moins importante des jeux
qui sont qui arrive sur la plateforme
des jeux indépendants et où surtout le
l'attractivité d'un jeu sur steam peut
être développée par le prix et le prix
devient une variable qui est très
importante on fait participer à des
bundles à des offres spéciales et tu
vois ce moment là les pics de
consommation qui augmentent les
consoliers sont pas dans la même logique
qui sont dans une course dans une
logique qui est plutôt un prix fixe et
c'est le marketing qui va accompagner le
jeu
en fait qui va te permettre d'être
connue auprès de la base et si tu
regardes steam n'est pas présent à l'e3
par exemple style n'est pas présent à la
paris games week
steam ne présente pas les jeux alors
qu'à la paris games week si tu vas sur
les stands de playstation ou de xbox ou
pareil à le 3 tu vas voir des jeux
indépendants
alors ils sont moins mis en valeur que
les quadruples em et ils sont présents
parce que microsoft et sony essaye aussi
de pousser veulent pousser cette
diversité
on utilise beaucoup cette cette
comparaison mais je crois qu'il ya des
centaines de jeux qui sortent chaque
semaine sur mobile si c'est pas plus il
ya aussi plusieurs milliers de jeux qui
sortent sur steam chaque année donc la
question c'est comment tu fais pour
émerger et les développeurs indépendants
qui ont un peu d'expérience dans
l'univers du jeu indépendant savent bien
que pour émerger en fait soit à liddes
et à la killer app
tu sors un gris beurre zouk indique
annick rush et et ça fonctionne soit ait
été un peu moins sûr de ton de ton jeu
et à ce moment là tu as un marketing qui
vient en complément et kittel a lancé ce
qui permet à un jeu n est pas
indépendant d'énergie c'est vraiment la
visibilité que tu lui octroie et la
visibilité est beaucoup plus grande chez
sur les consoles qu'elle peut l'être sur
sur les plateformes pc et xbox a démarré
sur la 360 avec les premiers jeux
dématérialisés et s'est rendu compte
qu'il y avait eu un intérêt très fort
des gamers pour ces jeux qui sont moins
chers qui sont différents et
j'insisterai surtout qui sont différents
qui sont plus créatifs qui apporte
quelque chose au marché qui est
différent de l'itération de des jeux qui
sortent année après année on les connaît
avec très peu de différence d'une
version à l'autre et a voulu renforcer
sa avec un programme qui s'appelait
asiatique box qui va est un programme
d'accompagnement total en fait du
développeur de développeurs soumettait
un jeu une première version d'un jeu ou
une idée d'un jeu sur une plateforme est
ensuite microsoft ce chargé
d'accompagner en fait que le développeur
se charge toujours d'accompagner le
développeur tout au long du
développement du
et c'est ça qui est important c'est à
dire qu'il ya des échanges au niveau du
développement des échanges techniques
il ya des gens qui interviennent au
niveau du gameplay qui peuvent dire aux
développeurs c'est super ce que tu as
fait mais peut-être que tu vois sur
consoles il faudrait il compte tenu du
fait qu'on joue à la manette il faudrait
voir les choses un petit peu différent
un petit peu différemment
donc là il ya un conseil dans le
développement puis après il ya tout
l'accompagnement qui est vraiment
l'accompagnement de d'édition et de mise
sur le marché mais ça c'est très très
important
en fait les équipes de dahiyat xbox zune
drôle c'est étudié tous les projets qui
sont proposés directement par les
développeurs indépendants à xbox les
étudier alors les accepter les rejeter
qu'on sait pas ça correspond pas à ce
qu'on cherche où ça correspond pas au
niveau de ce qui est attendu sur la
console et ça c'est le premier métier et
puis il ya aussi un deuxième métier
c'est qu'il ya ce qu'on pourrait appeler
dès en anglais c'est des scams des gens
qui vont à la rencontre sur des salons à
la rencontre des développeurs
indépendants et qui font du repérage et
qui savent que tel développeurs il
travaille sur tel jeu en ce moment et
que ce serait bien
tout y est
[Musique]
qui s'apprête-t-elle le développeur il a
fait tel jeu d'un bon exemple de sujet
les équipes d'asie et xbox d'abord
identifier les développeurs de l'ibo sur
un sur un marché un salon ils ont vu que
le jeu avait un potentiel sont eu les
ont approchés ils leur ont expliqué
qu'elles étaient la démarche et ensuite
ils ne les ont pas maison pas lâcher le
jeu a été un succès et quand inside
s'est présentée c'était dans la
continuité en fait de l'ibo c'est
vraiment un accompagnement à la fois les
équipes dadiet xbox reçoivent les
projets et les 13 mai elles vont aussi à
l'armée contre des développeurs
indépendants
c'est pour ça que c'est important pour
les développeurs indépendants de ceux de
se montrer c'est important mais c'est
super compliqué et ça il faut réussir à
émerger dans la dans la masse des des
jeux qui sont qui sortent et c'est
intéressant ce qu'on vient de dire parce
que on l'a on a listé en fait trois jeux
on a essayé super meat boy bimbo j'ai
parlé un peu de caupenne et si tu
considères ces trois jeux tu te rends
compte que dans les trois cas en dehors
des comptes d'eads et des côtes du
contexte du gameplay de mda qui est
différente
il ya une des acquis qui fait qu'ils
accrochent le regard qui fait que le jeu
émergent et c'est super important que
les développeurs indépendants se rendent
compte aussi de ça c'est que on va pas
chercher chez les développeurs
indépendants ce qu'on trouve chez les
grands développeurs donc proposer
quelque chose de différent en termes de
dégâts en terme de gameplay long terme
d'histoire mais surtout de dea c'est
quelque chose qui fait vraiment la
différence
[Applaudissements]
[Musique]
[Applaudissements]
[Musique]
alors est ce qu'il ya une différence
quand on vend un jeux first party je
sors parti et un indépendant
en fait tant dans la plupart des cas les
jeux first party sont des exclusivités
même dans la quasi totalité des cas tu
peux enlever minecraft en fait une fois
que tu as enlevé minecraft qui est
présent sur toutes les plateformes
le reste des jeux first party sont en
général des exclusivités
évidemment tu lui accorde une attention
compter chez les uns console y est plus
importante
pourquoi parce que tu gagnes de l'argent
de façon maximale entre guillemets sur
ce jeu là tous les revenus qui sont
générés sur ce jeu tu n'es partage sur
la version physique avec le distributeur
mais sur la version digitale tué à la
fois le développeur l'éditeur et le
distributeur du jeu donc tous les
revenus sont pour toi ton intérêt c'est
de les pousser ça aussi ton intérêt de
les pousser parce qu'ils font venir les
gens à la plate forme même si c'est pas
aujourd'hui on le sait une des raisons
pour lesquelles les gens achètent une
console plutôt qu'une autre
ça contribue quand même clé des jeux
first party sont toujours les jeux sur
lesquels tu te focalises le plus ensuite
le jeu sort partie le marketing et
l'accompagnement en général est fait par
les éditeurs les je sors partie sont des
éditeurs qui ont pignon sur rue
electronic arts ubisoft d'activision et
d'autres donc eux ont des équipes
marketing et commerciales qui savent
mettre le jeu sur le marché en général
elles sont à la recherche d'accords avec
les consoliers pour obtenir un support
marketing commerciales supplémentaires
tu vois par exemple des bundles c'est à
dire des des offres packagées dans
lesquels tu as une console plus fifa ou
une console plus call of duty ou une
console plus assassin's creed c'est jeu
l'asse offres commerciales sont packagée
entièrement et le consolier contribuer
au marketing du jeu mais je dirais que
80% du marketing du jeu reste fait par
l'éditeur et puis enfin tu as les jeux
indépendants qu'ils n'ont pas les moyens
de faire du marketing et d'avoir une
activité commerciale
ils ne sont pas présents dans le la
distribution physique
donc ils comptent uniquement sur le
dématérialisé donc ils comptent
uniquement par le tuyau que peuvent leur
fournir playstation xbox par exemple
donc là il ya je dirais un
accompagnement assez fort sur les jeux
dont on voit nous en interne car un
potentiel donc on a parlé de capèle on a
parlé de super meat boy en a parlé limbo
les jeux qui ont une des races
différentes ou qui qui sont très
innovant en termes de gameplay et puis
après il ya tous les autres jeux dont on
est content qu'il vienne sur la
plateforme con mais pas nécessairement
en avant mais ce paysage est en train de
changer avec l'arrivée des offres par
abonnement qui bouscule un petit peu ce
cette façon de faire puisque avant quand
tu consommer sur ta console les jeux tu
tu lançais fifa et puis après tu allais
dans le store tu voyais qu'ils avaient
des jeux indépendants bon tu regardais
un petit peu des branches ça coûte 10
euros auxquels je l'achète il y avait
encore une démarche je dirais commercial
tu avais la nécessité d'être convaincu
pour opérer une transaction avec les
offres d'abonnement comme le guen passe
par exemple en fait il ya plus cette
nécessité puisque pour un certain
montant d'abonnement par mois tu as un
grand nombre de jeux dans l'offre dont
un grand nombre de jeux indépendants et
ça c'est une nouveauté pour les éditeurs
à pour les développeurs indépendants
pardon c'est que non seulement ils ont
la possibilité d'être proposés
commercialement de façon individuelle
sur les plates formes comme la peu a pu
l'être l'imoca ped
mais ils ont aussi la possibilité de
rentrer dans les offres d'abonnement et
à ce moment là on est dans un schéma un
modèle économique qui est encore
différent
le schéma classique c'est je suis un
développeur indépendant j'ai un jeu de
qualité
je veux proposer à un consolier il va le
vendre entre 10 et 30 euros par exemple
et il va le rétribuer sur les ventes
ça c'est le schéma classique je sais que
j'ai un jeu qui a un potentiel qui veut
qu'il va être soutenue par le consolier
qui a un potentiel de reprise par la
presse par les enfants
lanceur part de manière générale les
gens qui gravitent autour de l'univers
du jeu vidéo
donc il a vraiment un potentiel et on
sait que si on le vend individuellement
il va se vendre après tu vois un grand
nombre d'autres jeux qui sont de qualité
moyenne ou de très bonne qualité mais
moins originaux ou de moins bonne
qualité et un peu moins originaux mais
qui mérite quand même de sortir pour ces
jeux là sortira 20 euros sur une console
ce serait du suicide c'est à dire que tu
peux le faire mais au final les ventes
sont très peu significative
du coup le revenu qui est générée pour
les développeurs il est aussi assez peu
significatif parce que le consolier lui
aussi ne s'investit pas énormément dans
ses geôles a notamment parce qu'il faut
bien faire des choix tu peux pas pousser
50 jeux indépendants tous les mois à
temps choisi mais l'arrivée des offres
par abonnement est très intéressante
pour tous ces jeux je dirais ce mid
market de des jeux indépendants qui
peuvent arriver aux gamers qui sont
présents sur les consoles sans
nécessairement passer par le l'acte
d'achat en étant présentant des offres
qui sont prêtes à kadjé ça c'est très
intéressant parce que tu te retrouves
dans une vitrine et on sait bien que les
gens qui consomment les abonnements
alors qu'ils consomment des abonnements
à la télévision je pense à netflix ou en
radio est maintenant en jeu vidéo en
fête commence toujours par aller sur les
artistes ou les choses qu'ils
connaissent ou dont ils ont entendu
parler
donc les jeux que tu connais tu vas tu
vois que dans guen pas si la gta qui
arrive donc tu vas voir gta tu as déjà
joué peut-être il n'a pas encore joué
parce que tu étais un peu tu étais un
peu jeune quand il est sorti à sept ou
huit ans maintenant
et du coup le jeu arrive tu y vas
et puis après tu tues tu approprient et
tu explores la plateforme
donc tu vas découvrir cité sur ce petit
fine sur dix heures tu vas découvrir de
nouveaux artistes
ça va proposer des choix différents qui
sont proches de tes choix habituel situé
sur netflix tu vas aller voir d'autres
séries eh ben c'est pareil dans des
offres packagées de jeu comme le gain de
passe
tu commence par aller voir un certain
nombre de jeux qui sont très connus puis
ensuite la curiosité et les chiffres le
montrent et amène à aller découvrir
d'autres jeux moins connu et on a vu que
les gens qui y avait des offres comme le
guen passe en fait devenait beaucoup
plus curieux
tu prends un consommateur x sanguins de
passe il va consommer 5 à 10 je pars tu
prends un consommateur x exactement
pareil qui a game passe il va consommer
15 20 30 je parle pourquoi parce qu'il
va aller papillonner il va aller
découvrir d'autres jeux qui sont compris
dans l'offre
c'est intéressant pour les développeurs
indépendants parce que quand tu es un
développeur indépendant
moi ce que je considère sais que tu
développes était aussi un artiste et que
en tant qu'artiste ce que tu veux c'est
que ton oeuvre soient vus et dans le cas
d'un jeu vidéo que ton jeu soit joué
donc l'intérêt d'être dans ses offres
qui sont des offres et qui remporte un
succès important les offres d'abonnement
ça permet que des gamer joues à ton jeu
ça c'est la première chose très
intéressant pour les gens qui veulent
démontrer leur capacité ou qui veulent
montrer leurs produits au grand public
et puis après il ya une rémunération qui
est différente
bien sûr c'est pas il n'y a pas de de
monétisation à l'acte d'achat puisque tu
ton je fais partie du game passe par
exemple et là tu as tué sur une
rémunération qui fixe compte verse au
démarrage c'est à dire on te dit ton jeu
va arriver dans le game passe on te
propose de verser un tel montant fixe
quel que soit le nombre de partie qui
sera jouée à ton jeu quel que soit le
nombre de joueurs qui joueront à ton jeu
tu auras un montant fixe qui est aussi
une chose très intéressante pour les
pour les développeurs indépendants
parce que si tu situe si c'est ton
premier jeu que ton jeu n'est pas aussi
innovant que cela malgré tout il peut
aller à la rencontre des gamers et
malgré tout tu peux te rémunérés alors
que cit avait choisi un mode de
rémunération à l'achat individuel à 10
20 euros
avec peu de support marketing de la part
du consolier tu avais quand même
beaucoup de chance de te retrouver avec
une rentabilité plus difficile à
attendre les offres d'abonnement là où
assis est intéressante et là où elles
sont profitables aux développeurs
indépendants c'est que les développeurs
indépendants peuvent s'appuyer sur le
trafic qui est générée par des têtes de
gondole qui sont des triple à tu va
profiter du fait que le dernier tomb
raider est arrivé dans de l'offre par
abonnement ça va attirer des nouveaux
abonnés et tu sais très bien que ses
abonnés au bout d'un moment ils vont
avoir papier au nez sur les tripes
l'appui ils vont aller regarder un petit
peu les indépendants ils vont se dire
tiens mais ça ça a l'air marrant je veux
un influent sur qui on a parlé ou c'est
le style de jeu qui me plaît parce que
c'est un peu du ça ressemble un peu à du
rétro gaming ou la dea me plaît et du
coup il vient de découvrir ton jeu et
toi tu as une rémunération qui est fixe
c'est aussi quelque chose qui est plus
intéressant tant que développeur
indépendant parce que tu sais à quoi
t'attendre en termes de revenus si on
fait un parallèle avec l'univers de la
musique quand tu es abonné à spotify et
que tu écoute une chanson d'eminem en
fait
eminem il ne touche pas d'argent sur la
chanson il a lui signé un accord global
avec spotify qui lui permet en fait de
récupérer une certaine somme pour avoir
fourni son son catalogue de titres et là
c'est pareil dans une offre par
abonnement situe à 200 jeux et que ça
coûte 10 euros par mois
tu vas pas diviser t 10 euros par 200
jeux parce que c'est là je vais pas
faire le calcul mais se serait peanuts
en fait pour les développeurs
indépendants tu vois tu dirais bon allez
les dix les dix premiers triple à près
de 50 % des 10 euros donc ça fait il
reste 5 euros et puis les 195 autres je
vous partage et 5 euros
la rémunération est pas faite par le
nombre de parties jouées sur le nombre
de parties jouées sur le nom de joueurs
qui vont jouer à tanger il ya une
rémunération fixe et en fonction du
potentiel du jeu il peut y avoir des
incentive c'est à dire on va dire voilà
tu tu fais partie de notre offre par
abonnement
donc de base tu vas toucher x comme mon
temps et s'il ya 5 millions de personnes
qui jouent à ton jeu bah tu vas gagner 3
x 4 x c'est un système qui a un avantage
c'est qu'il permet aux développeurs
indépendants de savoir qui vont être
rémunérés alors qu'aujourd'hui on voit
trop de développeurs indépendants qui
arrive pas à se rémunérer au final quand
leur jeu le sort parce qu'il est noyé
dans la masse et je pense que c'est
aussi d'ailleurs une chose intéressante
chez chez xbox et playstation c'est que
les deux plateformes ont favorisé le jeu
indépendant mais sans le rendre en
mettant quand même des barrières et sans
le rendre sans que ce soit une jungle en
fait parce que sur d'autres supports
comme steam c'est une jungle
on parle de l'agressivité prix qui
permet de d'obtenir des ventes
on sait aussi qu'il ya des copies enfin
quand tu es dans un univers un peu plus
cloud où tu dis qu'à 200 300 jeux c'est
plus simple pour le développeur mais
c'est plus simple pour le développeur
indépendant de toute façon le gros
développeurs il n'a pas tellement besoin
de microsoft tu vois les activités on
electronic arts ubisoft ils sortent leur
jeu leurs chaussures de qualité
ils savent que les jeux vont aller vers
les gamers aujourd'hui le sujet sur le
marché c'est comment on parle des gens
indépendants mais comment même déjà le
double à ou les arts
et puis après il y arrive a rencontré du
public
il ya beaucoup de morts ces dernières
années sur le marché des jeux et des
franchises qui avait pignon sur rue en
fête et des studios qui avait pignon sur
rue je pense à thq alors qu'ils ont un
peu changé maintenant et qui dit
autre chose mais qui ont disparu
simplement parce que même des doubleurs
n'arrivait plus à émerger sur le marché
quand tu dis que double à n'arrive plus
à émerger sur le marché quel est le
potentiel pour un point d'indépendance
est très très difficile
et encore une fois les développeurs sont
des artistes
si demain on te disait ou des cinéastes
ou tuer écrivain et qu'on te disais des
démarrages de ton film quand tu
commences à tourner il sera vu par 600
personnes et on livre sera lu par 600
personnes ce serait un sacerdoce
continuer à développer donc les gens
s'arrêterait en fait là avec les offres
par abonnement et un univers qui est un
peu plus un peu moins la jungle des
développeurs ont vraiment je pense que
l'opportunité de mener leur projet à au
bout moi j'ai eu la chance de travailler
sur un projet qui a été créée par des
développeurs français qui étaient des
étudiants dans une école de jeux vidéo à
valenciennes c'est un rugby car je crois
et on les a on les a sauté dans un
concours d'étudiants qu'on faisait chez
chez microsoft on les a aidés à
développer leur jeu qui s'appelle anar
qt et qui est sorti sur xbox et c'est
vrai qu'on leur a apporté des choses
qu'il n'aurait pas pu obtenir en étant
étudiant est ce qu'il faut pas oublier
c'est que souvent les développeurs
indépendants sont les développeurs
indépendants ils peuvent être des
développeurs indépendants par choix mais
aussi souvent sont des développeurs
indépendants parce qu'ils arrivent sur
le marché qu'ils ont encore jamais
travaillé pour des grands studios de
développement et les premiers jeux
indépendants pour eux c'est comme des
cartes de visite c'est comme c'est comme
une ligne sur insérer
et avec avec un art qt typiquement ça a
permis à ses étudiants de trouver un job
derrière en disant voilà j'ai sorti un
jeu sur xbox qui n'ont jamais pu faire
ou s'il aurait pu sortir le jeu mais
personne n'y aurait joué
[Musique]
[Musique]
pourquoi jeux indépendants rime souvent
avec dématérialisée en fait c'est on
revient un petit peu à cette logique de
visibilité 2 comment émerger c'est
difficile d'émerger dans un magasin
aujourd'hui si tu vas dans un nom
l'exemple d'un micromania alors il ya
déjà une partie qui est consacrée
maintenant aux produits dérivés et les
partis qui sont consacrés aux jeux ont
tendance à se réduire et à l'intérieur
des parties consacrées aux jeux qui sont
commercialisés dans des boîtes
tu vas avoir 80 % du linéaire qui va
être dédiés à des triple a qui sont les
jeux que les gens achètent donc le le
distributeur de produits physiques dans
sa tête il a une rentabilité au mètre
carré et une rentabilité au linéaire
donc lui si tu lui dis je mets limbo on
va faire une boîte de limbo où va le
prêt si on le met dans une boîte où on
va te le donner la première question qui
va te demander c'est combien je vais en
vendre quelle est la campagne marketing
que tu vas faire autour et donc tu vas
lui dire ben combien tu vas en vendons
sait pas trop où on va te dire le jeu
est super bien on l'a testé on y croit
beaucoup et sk une campagne marketing
bas n'ont pas trop c'est un jeu
indépendant donc oui on va le supporter
on va faire un peu de de rp il va être
présent sur nos salons mais il n'y a pas
une campagne télé il n'y a pas une
campagne média qui est importante donc
là le distributeur de dit non au fait
donc à l'origine
pourquoi on est allé pourquoi
indépendants les jeux indépendants sont
venus vers le dématérialisé c'est parce
que la porte des magasins étaient fermés
tout simplement c'est que les
distributeurs physiques ne voulaient pas
ou ne pouvait pas donner de l'espace aux
jeux indépendants parce que l'espace
était monopolisé trusté par les grosses
productions
alors on a fait des essais a posteriori
et c'est une chose pour laquelle moi
j'ai beaucoup milité c'était de faire
des versions physiques de jeux
indépendants qui étaient déjà sortis en
des maîtres en dématérialisé on l'a fait
notamment sûr qu'opel parce que je
pensais moi que le jeu ne rencontrait
pas tout le public qu'il aurait pu
rencontrer en étant dématérialisée et tu
vois dans cette démarche là ce qui est
intéressant c'est de se dire que moi en
tant que conseiller je me disais comment
je peux faire que ce jeu indépendant
soit jouée par le plus
en nombre de personnes c'est pas un jeu
sur lequel ont gagné beaucoup d'argent
c'était même très faible c'est très
faible par rapport aux autres jeux
l'argent va plutôt vers le développeur
sur les jeux indépendants et que par par
rapport aux jeux first party où il vient
totalement celle chez le consolier mais
on a on avait quand même cette envie que
des jeux de qualité qui sont présents
sur notre plateforme soit très joué
parce que ça donne des indications sur
la qualité des contenus que tu peux
trouver sur la plate forme et donc on a
ensuite réfléchi à comment on pourrait
presque ped il sortir ce qu'on a fait
finalement pour qu'il rencontre un
public et public des gens qu'ils soient
ne sont pas abonnés à une offre de jeux
tieghem passe soit n'achète pas de jeux
dématérialisés pour des raisons qui
peuvent être des raisons de débit dans
le téléchargement d'antipathie total de
réticences total pour le dématérialisé
on voulait quand même que sur des jeux
comme capped puisse avoir cette
possibilité
je
[Musique]
et
alors ça a marché mais sur un jeu comme
que ped
il avait tellement bien fonctionné au
démarrage que c'était plus anecdotique
en revanche ce dont on se rend compte
quand il ya eu une des rares expériences
de ce type 1 c'est-à-dire de version
physique de jeux indépendants qui était
sorti en dématérialisé c'est assez rare
on se rend compte que les gens qui ont
joué en dématérialisé souvent leur
achète en physique et pas nécessairement
évidemment pour y rejouer mais plus
pourra garder une trace de ce jeu sur un
jeu comme que pelle ou la direction
artistique est très particulière
je sais que toute la chaîne de valeur
tous les gens qui sont intervenus sur
que ped des développeurs aux éditeurs en
passant par les gens dans les pays
on avait une frustration de ne pas
pouvoir représenter physiquement le jeu
parce qu'il est tellement beau qu'on
avait envie d'avoir des goodies on avait
envie d'avoir des boîtes on avait envie
d'avoir n'importe quoi des posters on
avait envie d'avoir la bo sur l'île ce
qui a été fait finalement mais on a
essayé d'incarner le jeu et c'est
intéressant parce que ça montre que la
durée de vie dans le jeu indépendant de
qualité elle n'est jamais écrite au
départ elle ces crimes
la plupart du temps au dématérialisé
mais sur des gros succès elle peut
diverger vers le physique
après est-ce que c'est est ce que c'est
un je dirais une récompense ultime
d'être distribuée de façon physique
je pense que c'est une discussion d'il
ya dix ans en fait c'est c'est pas
l'arrêt sais pas ce qui importe pour le
pour le développeur indépendant ce qui
importe pour le développeur indépendant
c'est de pouvoir continuer à développer
des jeux donc que son je rencontre une
audience et qu'ils soient rémunérés que
son jeu existe physiquement et si ça ça
veut dire qu'il gagnera moins d'argent
le conseil que je donne aux développeurs
indépendants c'est quand même de rester
en dématérialisé aujourd'hui la majorité
du revenu du jeu vidéo des jeux et
générer en dématérialisé tu
aller vers le physx et tu te fais
plaisir mais tu perds dollar
[Musique]
comment vont bien jour là s'il y avait
une recette je pense qu'il y aurait eu
moins de dégâts ces derniers temps sur
sur le marché ce qui est certain c'est
que le succès d'un jeu ne dépend que
partiellement de la qualité du jeu et
aujourd'hui le jeu vidéo est un marché
de masse de consommation de masse
c'est à la fois un produit culturel et
en même temps un produit de grande
consommation
donc on est à mi chemin entre le savons
et le et l'oeuvre d'art du coup on est
toujours en train de en tant que
professionnels de secteurs de se poser
la question est-ce que je vais trop loin
dans le marketing ou est-ce que je vais
pas assez loin
qu'est ce qui est mieux pour mon produit
est ce qu'il vaut mieux qu'ils soient en
tête de gondole ou est-ce que j'insiste
sur la qualité la qualité du jeu et pas
un gage de réussite
si vous le comparez les notes que
peuvent avoir les jeux et le
le résultat final du jeu vous rendez
compte en fait que oui dans une grande
partie des cas le jeu de qualité se vend
bien mais c'est pas le premier facteur
en fait le premier facteur c'est
l'histoire du jeu tranche de l'histoire
c'est de l'antériorité du jeu est ce que
c'est une franchise qui est connu ou est
ce que c'est une franchise qui est
nouvelle sur le marché et même pour des
grands éditeurs comme electronic arts
sous d'activision ou ubisoft vous vous
rendez compte que sortir des nouvelles
franchises
c'est un exercice qui est extrêmement
risqué alors qu'il maîtrise parfaitement
tout ce qui est marketing donc ça montre
bien qu'en fait tu as beau avoir un bon
jeu maîtrisait parfaitement le marketing
si ta franchise n'est pas connu tu pars
avec un handicap qui est très important
donc ça c'est là je dirais la première
chose pour le premier facteur de
réussite d'un jeu aujourd'hui c'est
qu'elle est sa notoriété spontanée
quel est son antériorité sur le marché
est ce que il bénéficie d'une base de
gamer sur laquelle il peut déjà
s'appuyer c'est à dire des gens qui ont
acheté des opus précédents
c'est un peu triste mais c'est la
réalité c'est un peu triste parce que ça
veut dire que quand tu créer une
nouvelle franchise qui aura deux fois
trois fois dix fois plus que si tu sors
le dernier triple à monter à la version
à 18 ou 19
mais bon dans le cinéma c'est c'est
aussi pareil et c'est marrant parce
qu'on retrouve comme dans cinéma les
travers c'est à dire que finalement tu
pourrais faire une courbe qui est plus
ton jeu est connue et a bénéficié sur le
fil des années d'une base de joueurs
importante
- la qualité du jeu est importante le
mou le moment compliqué c'est quand les
deux courbes se croisent unsa il faut
faire très attention il ya eu des
exemples sur un jeu de football bien
connu qui était ultra majoritaire sur le
marché il ya quelques années et qui
aujourd'hui ultra minoritaire il
bénéficiait d'une grande notoriété et
d'un grand parc de gamer engagés dans la
franchise mais à un moment ça n'a plus
suffi la coupe de la qualité et abc et
le
concurrents une groupe de qualité qui
monte en fait les tendances du marché
sont inversés donc pour revenir à
comment réussir le lancement d'un jeu
vidéo c'est déjà l'engagement avec les
communautés de gamers
ça c'est ce qu'il ya de plus important
don est ce que tu as une antériorité et
si tu n'en as pas comment tu l'a créé et
ensuite les techniques de marketing ont
évidemment beaucoup changé les dernières
années je pense que vous avez vu comme
moi
les investissements se déplacer
complètement des médias classiques qui
était télé presse vers des médias qui
sont aujourd'hui entièrement digitaux
pourquoi parce que on peut plus
facilement mesurer le retour sur
investissement d'un investissement sur
un média digital mais aussi qu'un
investissement sur un média digital te
permet de faire atterrir directement le
consommateur dans ton store quand tu
fais une pub télé sur un jeu c'est
intéressant ça crée de la natte la
notoriété mais c'est difficile de
mesurer le héros idirect quand tu es
devant ta télé n'était pas en position
tout de suite d'aller chez micromania ou
tout de suite d'aller sur le store en
deux clics pour acheter le jeu avec les
médias digitaux c'est un peu plus simple
il ya quelques années quand tu sortais
un jeu d'une grande franchise tu sortais
au mois d'octobre
entre septembre et la fin septembre et
le milieu du mois de novembre
et puis ensuite tu faisais trois dlc
dans l'année il ya quinze ans il était
gratuit après ils sont devenus payants
et puis l'année d'après tu suis tu
lances et l'opus suivant
ça veut dire que tu avais une grande
vague de dépenses marketing ont fait
qu'ils étaient tout le temps où les
mêmes ce que ce qu'ont essayé de faire
les éditeurs c'était d'avoir un
engagement permanent avec le
consommateur avec le gamer tout au long
de l'année pour le garder en fait
accrocher à ton jeu
parce qu'aujourd'hui ce qui est
important c'est pas tellement est ce que
quelqu'un a acheté mon jeu c'est plus
est ce que quelqu'un à acheter bon jeu
et surtout combien de temps il a passé
sur mon jeu je n'aime pas trop prendre
cette cette métaphore utilisée cette
métaphore mais elle et elle est vraiment
c'est vraiment la meilleure qu'on puisse
ou les ce qui est important aujourd'hui
c'est d'arriver à capturer le temps de
cerveau disponible du gamer le temps de
gaming disponible et c'est ça qui fait
la différence
on le voit bien avec des phénomènes
comme fortnight qui perturbe
complètement le marché
pourquoi parce que quand tu joues un
format que tu peux pas jouer à un autre
jeu et on a vécu ça dans la télévision
il ya quelques années aujourd'hui c'est
encore plus vrai en télévision avec le
phénomène de double écran dieu merci
pour nous aujourd'hui pour le jeu vidéo
il n'y a pas de phénomène de double
écran c'est difficile d'utiliser un
réseau social tout en jouant même si tu
as des réseaux sociaux vocaux quelque
chose qui s'apparente à ça qu'ils
peuvent le permettre sur fortnight qu'il
pourrait considérer que c'est un réseau
social mais c'est vraiment comment je
garde en permanence les joueurs engagés
sur ma franchise pour les garder pour
réussir à conserver cette part de leur
temps de gaming ssl c'est là qu'est
aujourd'hui la bagarre et ça a un impact
direct sur les business models et jeu
c'est à dire que pourra avoir plus de
temps de cerveau de tanguay mines
disponibles eh bien il faut pouvoir
rentrer gratuitement dans le cerveau des
gens donc on va vers des modèles qui
sont de plus en plus des modèles de
freemium des jeux qui sont gratuits
comme fortnight avec ensuite les micro
transactions
pourquoi parce que quand un jeu est
gratuit et c'est plus facile de rentrer
dans le temps de cerveau d'un gamer
alors je veux pas être trop cynique
quand je dis ça mais on est on est
vraiment dans cette réalité là c'est
plus que le temps de cerveau qui fait un
petit peu docteur mabuse mais c'est plus
on sait que 15 gamer il attend maximum
de jeu par jour ou par semaine donc
comment faire que ce gamer joues à ton
jeu et pas au jeu des autres on voit que
les intérêts des éditeurs et les
intérêts des des gens qui conçoivent les
offres d'abonnement peuvent diverger
c'est à dire que si toi tu es un con
souliers avec une offre d'abonnement ce
qui t'intéresse c'est que les gens
souscrivent à ton offre d'abonnement
reste d'engager engagé dans son
écosystème
peu importe le jeux auxquels il joue à
l'intérieur de l'abonnement
l'éditeur lui ce qu'il veut c'est qu'à
l'intérieur de cet abonnement
le gamer jouer à son jeu donc ça ne la
franchit pas du tout des dépenses de
marketing et de tous les efforts qu'ils
doivent faire pour continuer à se
partager la part de ce gâteau le gâteau
est toujours là en fait pour l'éditeur
pour là où pour le développeur
indépendant d'ailleurs le gâteau est
toujours là il doit toujours aller
chercher sa part de gâteau pour le
consolier ce qui est important c'est que
le gamer soit dans son univers donc là
il ya un peu moins de d'importance de
accordée au jeu auquel joue le gamer
dans l'offre néanmoins on scrute avec
beaucoup d'attention le jeu auquel les
jeux auquel jouent les joueurs dans les
offres parce que ça donne des
indications sur tous les jeux qu'ils
attendent les jeux qui peuvent avoir du
succès et jeux indépendants qui peuvent
trouver leur public
ou pas si quand tu construis une offre
par abonnement que ce soit en musique en
télévision si t'as pas de rap en fait un
offre par abonnement va pas fonctionner
de la même façon en jeu vidéo tu dis ben
voilà il faut trois jeux de bagnoles
il faut 5 rpg et il faut 3 ps par
exemple mais tu essayes de construire un
portefeuille
un portfolio de jeu qu'il soit cohérent
et qui permettent à tous les gamer de se
retrouver dans ce portefeuille
après peu importe pour toi qui joue à un
jeu a b c d e quand tu es consolier par
contre pour l'éditeur lui c'est super
important qu'ils jouent à ton jeu
pourquoi d'autant plus que tu es dans un
système économique est différent c'est à
dire tu es plus sur un modèle où tu as
vendu ton jeu 70 euros tu t'es
rémunérait sur ses 70 ans
là tu mets ton jeu dans une offre tu
touches beaucoup moins 310 euros puisque
une a besoin d'abonnement pour 200 jeux
c'est au tour de 5,10 euros
donc tu as une infime partie de sa tombe
d'elle ne devient plus un modèle de prix
premium et puis
je prends mon revenu c'est un modèle de
free de freemium avec des micro
transactions
et c'est là c'est là que c'est
intéressant parce qu en fait l'évolution
du marché du jeu vidéo qui suit la
musique et la vidéo avec des offres par
abonnement va impacter la façon dont on
développe les jeux c'est à dire qu'on ne
pense plus les jeux de dans une logique
d'un jeu premium sur lequel tu dois
avoir une qualité extrême qui justifie
et 70 euros
on est plutôt dans une logique y est
j'ai un minimum de barrières à l'entrée
sur mon jeu je fais rentrer les gens je
les engage très fortement c'est ce que
réussit très bien fort knight et ensuite
je monétise cette audience et c'est la
monétisation de l'audience qui compte
plus que la monétisation à la sortie du
jeu
[Musique]
la problématique pour les éditeurs de wd
vous peur de les développeurs de double
a aujourd'hui c'est qu'ils sont pas
encore structurée de façon interne pour
sortir des jeux en ligne hommes leur
business model lors leur la cotation de
leurs actions à la bourse
tous les enjeux économiques qui vont
avec la sortie dans le jeu sont pas en
accord avec la prise de risque que
représenterait une sortie en freemium
donc il reste encore accrocher au
premium mais avec un risque à la sortie
qui est majeur on a vu des grosses
franchises disparaître ça va encore
arriver
on a eu des jeux de grande qualité qui
trouvaient pas leur qui n'atteignaient
pas leurs potentiels
simplement parce que l'esprit les
joueurs étaient pris par d'autres jeux
et ça pose la question des notes aussi
d'ailleurs
on voit bien je me souviens quand j'ai
quand j'étais gay quand j'étais quand
j'étais gamin ensuite toujours gamer
mais quand j'étais quand je travaillais
pas dans l'univers du jeu vidéo ça il ya
plus de douze ans maintenant
les notes avait une importance on était
dans un univers où en fait il y avait
jeuxvideo.com bon ok quelques sites mais
à peine pas de réseaux sociaux pas
d'influenceurs pas de possibilité pour
un studio ou un éditeur de communiquer
directement avec le consommateur
en fait le filtre qu'on avait avant
d'acheter un jeu c'était toujours le
journaliste le journaliste il recevrait
le jeu gratuitement
il mettait une note hélas ça ne disait à
nous ok le jeu est bien où il n'est pas
bien et je l'achète
aujourd'hui il ya tellement d'autres
façons d'avoir une information sur un
jeu que la note est devenue moins
importante et d'ailleurs c'est il ya
quelque chose de d'illogique dans le
fait qu'on continue à noter les jeux
vidéo moi je trouve
si le marché du jeu vidéo et le secteur
du jeu vidéo veut être revendique le
fait d'être un art mais mais personne ne
va au louvre et se pose devant un
tableau de vinci et 10 jumez 17
donc tu peux pas a noté une oeuvre d'art
tu peux mettre 2 3 étoiles 4 étoiles ça
à la limite ça se tient
mais moi j'ai vu des j'ai vu des gens
devenir fou furieux parce que leur jeu
était notée 14 sur 20 au lieu de 15 sur
20 sur jeuxvideo.com
ce qui n'a plus aucun sens dans le monde
dans lequel on vit et qui pose aussi la
question de deux caisses qui qu'est ce
qui est important pour qu'un je
réussisse est ce que quelqu'un peut me
donner la note de forme ait pu dire ça
n'a aucune importance c'est c'est devenu
la recette est devenue différente
l'apparition du digital au sens large a
permis de raccourcir en fait les le
chemin entre le développeur et le gamer
et là où avant il fallait passer par
point pour un jeu indépendant le filtre
de je sors mon jeu en physique il va
chez le distributeur où il n'a pas de
visibilité les noter peut-être par un
journaliste qui a le temps ou pas en
général pas de temps parce qu'il est
plutôt sur d'autres choses qui vont
faire la couverture de son magazine
je n'arrivais pas à émerger aujourd'hui
on voit les jeux indépendants qui au
cours du développement présentent des
versions font des vidéos engage des
communautés parfois même lève des fonds
de façon beaucoup plus fluide que
c'était le cas avant et c'est une belle
très très belle opportunité en fait pour
les pour les développeurs indépendants
tout ce qui est possible tout ce qu'il
est possible de faire aujourd'hui sur
les réseaux sociaux
et on voit apparaître de plus en plus
même chez des petites structures
indépendantes pas nécessairement des
gens qui sont en charge des communautés
qui foncent à toute la journée mais tu
as souvent maintenant un développeur
dans l'équipe qui a la fibre un peu plus
marketing un peu plus communication qui
va prendre le rôle on appelle puces a
d'ailleurs des community managers on
appelle ça des community developer ce
qui veut tout dire en fait ils sont là
pour engager très de façon très précoce
les gamer potentiel les joueurs
intéressés potentiellement par le jeu
autour du jeu et par la distribution
d'ascète des vidéos etc
ça c'est vraiment intéressant on peut
regretter que même aujourd'hui alors que
les jeux indépendants sont quand même
très présent sur steam beaucoup plus
présents sur les plateformes consoles on
peut regretter le peu de temps de parole
qui leur est accordée dans les médias de
jeux vidéo et mais ça on le sait
le jeu vidéo est un secteur qui est
particulier il évolue lentement
c'est assez paradoxal mais il est
derrière la musique en termes de
développement des offres qu'il est
derrière la vidéo et même la presse
continue à parler de guerre des consoles
de fer fifa pes ou machin truc alors que
le débat n'est plus là en fait c'est les
consommateurs cherchent un autre type de
conseil et il cherche aussi sont plus
curieux qu'avant et je crois que ça va
ou c'est aussi lié à l'évolution de
l'âge moyen du gamer c'est à dire que
quand tu à 14 ans battus à l'intéressé
par les grandes franchises
je sens que faire de caricatures
habituelles intéressés par les grandes
franchises parce que c'est celle dont tu
discutes dans la cour de récré de ton
collège et et tu vois les influenceurs
faire des vidéos sur ces grandes
franchises
mais quand tu es gamer et que t'as 40
ans et que tu as vu 15 occurrence de la
même franchise
tu sais que bon ok peut-être tu prends
encore du plaisir à jouer à cette
nouvelle occurrence annuel de cette
franchise mais globalement terre à la
recherche de nouvelles émotions de jeux
vidéo tongs ou s'affirme comme dans tous
les arts d'ailleurs qu'un goût s'affirme
et tu vas à la recherche de nouvelles
choses et c'est là que les développeurs
indépendants ou ou un potentiel marché à
aller chercher c'est que le l'âge moyen
du gamer augmente et donc son exigence
aussi augmentent et son envie de
diversité augmente et ils peuvent
répondre à cela
[Musique]
[Musique]
