
Portuguese: 
Treze anos atrás, Kane e Lynch: Dead Men
saiu, e o então revisor da Gamespot, Jeff
Gerstmann deu seis em cada dez. A revisão
aberto com, e cito, “Kane e Lynch:
Dead Men é um jogo feio, feio. Quase
imediatamente depois e explicitamente porque
desta revisão, Gerstmann foi demitido.
O mundo do jornalismo de jogos não é o
viveiro de corrupção e sleaze muitos internet
chuds fazem parecer; é, quase universalmente,
um trabalho com baixos salários e longas horas que as pessoas
faça por amor ao médium. Isso é
por que, mais de uma década depois, o trabalho de Gerstmann
o disparo ainda se destaca. Ele não era uma vítima
de um pivô para vídeo ou um bilionário vingativo,
mas um saque honesto com Deus baseado em tomar
um jogo ruim para a tarefa (um jogo que é editor
estava despejando muito e muito dinheiro em
publicidade no site da Gamespot).

Spanish: 
Hace trece años, Kane y Lynch: Dead Men
salió, y luego el crítico de Gamespot Jeff Gerstmann
le dio un seis de diez. La crítica
abrió con, y cito, "Kane y Lynch:
Dead Men es un juego feo, feo ". Casi
inmediatamente después, y explícitamente debido
a esta crítica, Gerstmann fue despedido.
El mundo del periodismo de videojuegos no es el
caldo de corrupción y sordidez que muchos
fachas de internet pintan; es, casi universalmente,
un trabajo con bajos salarios
y largas horas que la gente hace por amor al medio. Por eso, más de una década después,
el despido  de Gerstmann todavía se destaca. No fue víctima de un recorte de personal o un multimillonario vengativo,
sino un despido honesto basado en defenestrar a un mal juego (un juego cuyo publicador
invirtió muchísimo dinero en la campaña de publicidad en la página web de Gamespot).

English: 
Thirteen years ago, Kane and Lynch: Dead Men
came out, and then-Gamespot reviewer Jeff
Gerstmann gave it a six out of ten. The review
opened with, and I quote, “Kane and Lynch:
Dead Men is an ugly, ugly, game.” Almost
immediately after, and explicitly because
of this review, Gerstmann was fired.
The world of gaming journalism is not the
hotbed of corruption and sleaze many internet
chuds make it out to be; it is, almost universally,
a job with low pay and long hours that people
do out of the love of the medium. That’s
why, more than a decade later, Gerstmann’s
firing still stands out. He wasn’t a casualty
of a pivot-to-video or a vindictive billionaire,
but a honest-to-god sacking based on taking
a bad game to task (a game that’s publisher
had been pouring lots and lots of money into
advertising on Gamespot’s website).

Spanish: 
Lo que este evento tiene de destacable, además de lo colosalmente estúpido que es
todo el asunto, es que "Kane and Lynch es un juego feo" es la afirmación más
incontrovertible que se me pueda ocurrir. Kane and Lynch es un juego feo.
Por Dios, qué feo que es.
Mira, antes de comenzar, le daré a Kane y
Lynch la excusa obvia: es un juego viejo.
Ahora, ¿todos los juegos de 2007 se veían así?
Uhhhhh ... no del todo. Pero aún así, es injusto
juzgarlo por los estándares de hoy. Gerstmann
no lo estaba juzgando por el estándar de 2020

Portuguese: 
O que é notável nesse evento,
diferente de quão colossalmente estúpido o todo
O fato é que “Kane e Lynch são um
jogo feio "é tão incontestável
uma afirmação em que consigo pensar. Kane e Lynch
é um jogo feio. Meu Deus, este jogo é feio.
Olha, antes de começarmos, eu darei a Kane e
Lynch, a desculpa óbvia: é um jogo antigo.
Agora, todos os jogos em 2007 ficaram assim?
Uhhhhh ... não exatamente, mas ainda assim. É injusto
julgar pelos padrões de hoje. Gerstmann
não estava julgando pelos padrões de 2020

English: 
What’s kind of remarkable about this event,
other than how colossally stupid the whole
thing is, is that “Kane and Lynch is an
ugly game” is about as incontrovertible
a statement I can think of. Kane and Lynch
is an ugly game. Dear god, is this game ugly.
Look, before we start, I’ll give Kane and
Lynch the obvious excuse: it’s an old game.
Now did all games in 2007 look like this?
Uhhhhh…not quite, but still. It’s unfair
to judge it by today’s standards. Gerstmann
wasn’t judging it by 2020’s standard’s

English: 
though, he was right there with it, and more
importantly, he wasn’t talking exclusively
about the graphics.
Kane and Lynch is an utterly unredemptive
game. You play as a man named Kane, an ex-mercenary,
ex-death row inmate, ex-tremely unpleasant
piece of work. Though the game is theoretically
based on cooperation, Kane hates everyone
he’s working with almost as much as everyone
he’s shooting at.
Every line of dialogue is snarled, every bit
of teamwork is grudging. The story is short
but is simultaneously an absolute slog. This
isn’t a buddy cop story, or a fun outlaw
tale, there’s no friendship or levity or
companionship, it’s a game about terrible
men who fuck up continuously and then it ends.
Your time with Kane and Lynch is time spent
with cruel men doing cruel things for what

Portuguese: 
no entanto, ele estava lá com isso, e mais
importante, ele não estava falando exclusivamente
sobre os gráficos.
Kane e Lynch é uma pessoa totalmente não-redentora
jogos. Você joga como um homem chamado Kane, um ex-mercenário,
ex-detento do corredor da morte, ex-tremendamente desagradável
peça de trabalho. Embora o jogo seja teoricamente
com base na cooperação, Kane odeia todos
ele está trabalhando com quase tanto quanto todos
ele está atirando.
Toda linha de diálogo é rosnada, todo
do trabalho em equipe é relutante. A história é curta
mas é simultaneamente uma tarefa absoluta. este
não é uma história policial de amigos, ou um fora da lei divertido
conto, não há amizade ou leviandade ou
companheirismo, é um jogo sobre terríveis
homens que fodem continuamente e depois acaba.
Seu tempo com Kane e Lynch é tempo gasto
com homens cruéis fazendo coisas cruéis pelo que

Spanish: 
—a pesar de que estaba a punto— y más
importante, él no estaba hablando exclusivamente
sobre los gráficos.
Kane and Lynch es un juego sin redención en lo absoluto.
Juegas como un hombre llamado Kane, un ex mercenario,
ex condenado a muerte, y ex-tremadamente desagradable pedazo de obra.
A pesar de que el juego está teóricamente basado en la cooperación,
Kane odia a todos con quienes trabaja casi tanto como a quienes dispara.
Cada diálogo es ladrado, cada momento 
de trabajo en equipo es de mala gana.
La historia es corta,  pero es al mismo tiempo un arduo arrastre.
Esta no es una historia de colegas policías o un convicto divertido, no hay amistad o diversión o compañerismo,
es un juego sobre hombres espantosos que la cagan continuamente y luego termina.
Tu tiempo con Kane y Lynch es tiempo  junto a hombres crueles que hacen cosas crueles por lo que

Portuguese: 
parece que não há razão. Lynch, seu parceiro,
tem o tipo de "diversão hollywoodiana" mental
doença em que ele mata aleatoriamente civis
porque ele simplesmente não pode se controlar. Kane,
enquanto isso, de alguma forma, tem esposa e filha.
Sabemos disso porque no meio do caminho
história, essas duas mulheres que você nunca viu
antes de aparecer e um leva um tiro na cabeça.
Na verdade, hilariamente, existe uma escolha
no final do jogo. Você pode optar por
deixe seu esquadrão em uma selva enquanto você
voar com sua filha que te odeia ["porra
traidor"]. Ou você pode ficar com seu esquadrão
e todos eles morrem ou traem você e
Também sua filha leva um tiro. Não há
final bom, não há redenção, é
cheio de niilismo e veneno por todo o caminho
através.
Isso parece, como eu o descrevo, quase interessante-
é divertido mergulhar nos depravados, brincar
com esse tipo de falta de sentido. eu prometo
não é. O jogo é péssimo.

English: 
feels like no reason. Lynch, your partner,
has the “fun hollywood” kind of mental
illness where he randomly kills civilians
because he just can’t control himself. Kane,
meanwhile, somehow has a wife and a daughter.
We know this because at the midpoint of the
story, these two women you’ve never seen
before show up and one gets shot in the head.
There’s actually, hilariously, a choice
at the end of the game. You can choose to
leave your, uhh, squad in a jungle while you
fly off with your daughter who hates you [“fucking
traitor”]. Or, you can stay with your squad
and they all either die or betray you and
also your daughter gets shot. There’s no
good ending, there’s no redemption, it’s
just full of nihilism and poison all the way
through.
This sounds, as I describe it, almost interesting-
it’s fun to dip into the depraved, to toy
with this kind of meaninglessness. I promise
it’s not. The game sucks.

Spanish: 
se siente como ningún motivo. Lynch, tu compañero,
tiene el tipo de enfermedad mental "divertida para Hollywood"
en la que mata al azar a civiles porque simplemente "no puede controlarse a sí mismo."
Kane, mientras tanto, de alguna manera tiene una esposa y una hija. Sabemos esto porque en el punto medio de la
historia, estas dos mujeres que nunca has visto antes aparecen y una recibe un disparo en la cabeza.
En realidad, hilarantemente, hay una opción al final del juego.
Puedes elegir dejar a tu, uhh, "pelotón" en una jungla mientras vuelas lejos con tu hija, que te odia.
"Eres tal cual como dicen que eres: un puto traidor."
O puedes quedarte con tu pelotón
y todos o bien mueren o te traicionan,
y también le disparan a tu hija. No hay
buen final, no hay redención, está
simplemente lleno de nihilismo y veneno hasta el final
mediante.
Esto suena, como lo describo, casi interesante.
es divertido sumergirse en lo depravado, jugar
con este tipo de falta de sentido.
Juro que no lo es. El juego apesta.

Spanish: 
Cada entorno es aburrido, cada aliado o enemigo artificial es un imbécil. Todo lo que haces en el juego
es disparar a la gente, sin embargo tus armas ni siquiera disparan hacia adelante.
La forma más básica de interacción en Kane and Lynch es exasperante.
También sería negligente si no mencionara
que en un juego que parece odiar a todos,
de alguna manera parece despreciar incluso más a las mujeres.
Hay tres mujeres en el juego, y cada una se las apaña para regañarte
hasta el punto en el que se las mata horriblemente.
Detesté jugarlo. Es un feo, feo juego.
Mis horas en total jugando Kane and Lynch en Steam fueron tres; es lo que dura el juego,
y un número que no tengo la intención de cambiar por lo pronto.
Por lo menos no te pide que pases demasiado tiempo con él.
Con un tiempo de juego sustancialmente mayor en mi biblioteca está Max Payne 3 de Rockstar.
Mientras que Kane and Lynch toma 3 horas en jugar,
Max Payne se acerca a las diez.

Portuguese: 
Todo ambiente é chato, todo amigo de IA
e inimigo é um idiota. Tudo o que você faz no jogo
é atirar em pessoas e ainda assim suas armas não
atirar direto - a forma mais básica de
interação em Kane e Lynch é irritante.
Eu também seria negligente se não mencionasse
que Em um jogo que parece odiar todo mundo,
de alguma forma, parece desprezar as mulheres com mais
veneno. Há três mulheres presentes no
jogo, e cada um consegue irritantemente irritante
você até o ponto em que eles são
matou horrivelmente.
Eu desprezava jogar. É feio, feio
jogos.
Minhas horas totais jogaram no vapor para Kane e
Lynch é 3; é a duração do jogo,
e uma contagem que não pretendo mudar
tempo em breve. Para todo o resto, pelo menos
não pede que você gaste muito tempo com
isto.
Sentado em uma contagem de horas significativamente maior
na minha biblioteca está o Max Payne 3 da Rockstar.
Enquanto Kane e Lynch levam 3 horas para vencer,
Max Payne leva mais perto de dez. Eu não tenho

English: 
Every environment is boring, every AI friend
and enemy is an idiot. All you do in the game
is shoot people and yet your guns don’t
even shoot straight- the most basic form of
interaction in Kane and Lynch is infuriating.
I’d also be remiss if I didn’t mention
that In a game that seems to hate everyone,
it somehow seems to despise women with extra
venom. There are three women present in the
game, and each one manages to gratingly nag
you right up until the point that they’re
killed horribly.
I despised playing it. It is an ugly, ugly
game.
My total hours played on steam for Kane and
Lynch is 3; it’s the length of the game,
and a count I don’t intend to change any
time soon. For everything else, at least it
doesn’t ask you to spend very long with
it.
Sitting at a significantly higher hour count
in my library is Rockstar’s Max Payne 3.
While Kane and Lynch takes 3 hours to beat,
Max Payne takes closer to ten. I haven’t

English: 
played it for ten hours though- I’ve played
it for sixty.
Max Payne 3 has this irresistible aura for
me, and I think one reason why is what a curio
it is in gaming history. It’s the end of
multiple eras. It’s likely the end of Max
Payne, the video game series started in 2001
by Remedy. It’s very likely the end of Max
Payne, the character, sent off into a literal
sunset before we dip to credits. And it’s
almost definitely the last non-open-world
game Rockstar will ever make.
Max Payne 3 represented a victorious Rockstar
Games, post the wildfire success of Grand
Theft Auto 4, at what was then the height
of its powers. Although Remedy developed the
first two games, Rockstar took this one over
and poured a hundred million dollars into
it, making it, at the time, one of the most
expensive games ever made.

Portuguese: 
jogou por dez horas embora- eu joguei
por sessenta.
Max Payne 3 tem essa aura irresistível para
eu, e acho que um dos motivos é que um objeto antigo
está na história dos jogos. É o fim de
várias eras. Provavelmente é o fim de Max
Payne, a série de videogames começou em 2001
por Remedy. É muito provável que o fim de Max
Payne, o personagem, enviado para um literal
pôr do sol antes de mergulharmos nos créditos. E os seus
quase definitivamente o último mundo não aberto
jogo Rockstar fará.
Max Payne 3 representou uma Rockstar vitoriosa
Games, postar o sucesso do Grand
Theft Auto 4, qual era então a altura
de seus poderes. Embora Remedy tenha desenvolvido o
primeiros dois jogos, a Rockstar assumiu este
e derramou cem milhões de dólares em
tornando-o, na época, um dos mais
jogos caros já feitos.

Spanish: 
Sin embargo, no lo jugué por diez horas. Lo jugué por sesenta.
Max Payne 3 tiene, para mí, este aura irresistible, y creo que un motivo es la curiosidad que es
en la historia de los videojuegos. Es el final de múltiples eras. Es probable que sea el final de Max Payne,
la serie de videojuegos comenzada en 2001
por Remedy. Es muy probable que sea el final de Max
Payne, el personaje, enviado a un literal
atardecer antes de sumergirnos en los créditos. Y es
casi definitivamente el último juego de mundo no-abierto que Rockstar hará jamás.
Max Payne 3 representó a un Rockstar Games victorioso: publica el gran éxito de Grand
Theft Auto 4, a lo que era entonces la altura
de sus poderes. Aunque Remedy desarrolló los
primeros dos juegos, Rockstar se hizo cargo de éste, y vertió cien millones de dólares en él,
convirtiéndolo, en ese momento, en uno de los juegos más caros jamás hechos.

English: 
The studio even redirected its design ambitions-
in Grand Theft Auto, they scaled out to an
entire city- with Max Payne, they turned that
scale into a laser beam of focus, creating
some of the most unbelievably realized locales
I’ve ever shot my way through.
Every warehouse, alley, airport in Max Payne
3 feels like it could be a real place. Every
one of Max’s outfits wrinkles perfectly,
every bullet in the game is physically rendered.
And that’s to say nothing of how good it
feels to play. Sixty hours, remember. .
It’s almost ironic that this level of production
value is applied to a property so...corrosive.
Max Payne, the man, is a self-loathing drunk
with a body count in the thousands, a walking
bad attitude, and a history littered with...well,
a bunch of women killed to motivate him. He’s

Spanish: 
El estudio incluso redirigió sus ambiciones de diseño.
en Grand Theft Auto, subieron de escala
a una ciudad entera. Con Max Payne, convirtieron esa escala en un rayo láser de concentración, creando
algunos de los lugares más increíblemente fabricados locales por los que he abierto mi camino a tiros.
Cada almacén, callejón, aeropuerto en Max Payne 3 se siente como si pudiera ser real. Cada
uno de los trajes de Max se arruga perfectamente,
cada bala en el juego se renderiza físicamente.
Y eso no dice nada de lo bien que se siente jugarlo.
Sesenta horas, ¿te acuerdas?
Es casi irónico que este nivel de valor de producción se aplique a una propiedad tan... corrosiva.
Max Payne, el hombre, es un borracho que se odia a sí mismo con un conteo de cadáveres por los miles,
una mala actitud andante, y una historia repleta de...
...bueno, de un montón de mujeres asesinadas para motivarlo.
Tiene suficientes chistes como para llenar varios Dime Store Noirs:

Portuguese: 
O estúdio até redirecionou suas ambições de design -
em Grand Theft Auto, eles escalaram para um
cidade inteira - com Max Payne, eles viram que
escalar em um raio laser de foco, criando
alguns dos locais mais inacreditavelmente realizados
Eu já abri caminho.
Cada armazém, beco, aeroporto em Max Payne
3 parece que poderia ser um lugar real. Cada
uma das roupas de Max enruga perfeitamente,
todas as balas do jogo são renderizadas fisicamente.
E isso sem falar no quão bom é
sente para jogar. Sessenta horas, lembre-se. .
É quase irônico que esse nível de produção
o valor é aplicado a uma propriedade tão corrosiva.
Max Payne, o homem, é um bêbado auto-aversivo
com uma contagem de milhares de pessoas, uma caminhada
má atitude e uma história cheia de ... bem,
um monte de mulheres mortas para motivá-lo. Ele é

English: 
got enough one liners to fill several dime
store noirs. [“I had a hole in my second
favorite drinking arm, and the only way we
were likely to get Fabiana back was in installments”]
Throughout the mixed up timeline of Max Payne
3, you’ll have encounters with mass murder,
human trafficking, and organ harvesting. You’ll
confront corrupt cops, kill jersey mobsters,
and wage war through the streets of Sao Paulo.
And through all of that, I have to ask: what
is Max Payne 3 about?
It’s kind of about a man seeking sobriety
in a world he’s been warping for years.
Max quitting drinking is one of the best directed
scenes in the game, and feels pretty colossal
when it happens- I mean, he shaves his head!
But, he still chugs pills without reservation,
and he still has a celebration beer at the
end of the story, so…
It’s kind of about how Americans use the
populations of poor other countries as disposable,

Portuguese: 
tem um forros suficientes para encher vários centavos
armazenar noirs. [“Eu tinha um buraco no meu segundo
braço de bebida favorito e a única maneira de
provavelmente recuperar Fabiana estava em prestações ”]
Em toda a linha do tempo confusa de Max Payne
3, você terá encontros com assassinatos em massa,
tráfico de seres humanos e extração de órgãos. Você vai
confrontar policiais corruptos, matar mafiosos de jersey,
e travar guerra pelas ruas de São Paulo.
E por tudo isso, eu tenho que perguntar: o que
é Max Payne 3?
É um tipo de homem que procura sobriedade
em um mundo que ele está entortando há anos.
Max parar de beber é um dos melhores
cenas do jogo, e parece bastante colossal
quando acontece ... quero dizer, ele raspa a cabeça!
Mas ele ainda toma pílulas sem reservas,
e ele ainda tem uma cerveja de comemoração no
fim da história, então ...
É sobre como os americanos usam o
populações de outros países pobres como descartáveis,

Spanish: 
"Tenía un hueco en mi segundo brazo de beber favorito,
y la única forma en la que tendríamos chances de recuperar a Fabiana era en cuotas."
A lo largo de la línea de tiempo mezclada de Max Payne 3, tendrás encuentros con asesinatos en masa,
trata de personas y sustracción de órganos. Te enfrentarás a policías corruptos, matarás mafiosos,
y harás guerra por las calles de San Pablo.
Y a pesar de todo eso, tengo que preguntar:
¿de qué se trata Max Payne 3?
Se trata —más o menos— de un hombre que busca la sobriedad
en un mundo que ha estado deformando por años.
Max dejando de beber es una de las escenas mejor dirigidas en el juego, y se siente bastante colosal
cuando sucede, o sea, ¡se afeita la cabeza!
Ojo, sigue atiborrándose a pastillas sin miramientos,
y al final del juego, celebra con una cerveza, así que...
Se trata —más o menos— de cómo los estadounidenses usan las poblaciones de países pobres como desechables,

Spanish: 
Más o menos, de lo inútil que es para un hombre roto pensar que puede resolver los problemas
de extranjeros cuando apenas sí se puede mantener él mismo en pie.
Max en Brasil se siente lo más "fuera de personaje" posible. Pero esos temas
no desembocan en nada particularmente significativo.
Se podría decir que sólo están haciendo excusas para la gran, gran, GRAN cantidad de gente marrón
a la que disparas en este juego.
Es una suerte de redención. O tal vez
está haciendo las paces con el hecho de que a veces
debes hacer el bien, incluso si estás mucho más allá de toda redención.
Pero me apresuraría a contarte las cosas que sí han cambiado para Max al final del juego, internas o
externas. Como dije antes, incluso su decisión de dejar de beber es interrumpida.
Max Payne 3 es un juego con el que he estado obsesionado por años.
Trata de tocar tantos temas,
y no creo que tenga un éxito rotundo con todos.

Portuguese: 
tipo de quão fútil é para um quebrado
homem a pensar que ele pode resolver os problemas de
um local estrangeiro quando ele mal consegue se segurar
juntos. Max no Brasil se sente tão à vontade
de toque como um personagem poderia ser. Mas aqueles
temas não se fundem em algo particularmente
significativo; sem dúvida, eles são apenas um abajur
para muitas MUITAS pessoas marrons que você arma
abaixo neste jogo.
É uma espécie de redenção. Ou talvez
está fazendo as pazes com o fato de que às vezes
você ainda tem que fazer o bem, mesmo estando
muito além da redenção. Mas eu seria pressionado
para dizer as coisas reais que mudaram
para Max no final do jogo, externo ou
interno. Como eu disse antes, até a escolha dele
ficar sóbrio é minado.
Max Payne 3 é um jogo que eu tenho obcecado
com por anos. Está tentando lidar com
tantas coisas, e não tenho certeza se é
totalmente bem-sucedido com qualquer um deles. Minha fixação

English: 
kind of about how futile it is for a broken
man to think he can solve the problems of
a foreign locale when he can barely hold himself
together. Max in Brazil feels about as out
of touch as a character could be. But those
themes don’t coalesce into anything particularly
meaningful; arguably, they’re just lampshading
for the many many MANY brown people you gun
down in this game.
It’s kind of about redemption. Or maybe
it’s making peace with the fact that sometimes
you still have to do good even though you’re
way past redemption. But I’d be hard-pressed
to tell you the actual things that have changed
for Max at the end of the game, external or
internal. Like I said before, even his choice
to get sober is undercut.
Max Payne 3 is a game I’ve been obsessed
with for years. It’s trying to grapple with
so many things, and I’m not sure if it's
fully successful with any of them. My fixation

Spanish: 
Mi obsesión es tanta que, más allá de este video, también fue el causante de una serie de podcasts
que hice con el escritor y reportero Blake Hester.
Pasamos HORAS tratando de analizar los múltiples
niveles de este juego; vamos a seguir
con otros similares (enlace ahí abajo).
Pero cuando todos estos temas se unen en un juego de 10 horas, siento que lo que te llevas es
la abrumadora... fealdad. No de la forma exasperante de Kane and Lynch, sino como...
¿una cosmovisión de fealdad?
La riqueza es fea; la pobreza es fea; la violencia es fea, y la gente contra la que perpetramos
esa violencia es todavía más fea.
El juego incluso utiliza una especie de corrosión digital
en la mayoría de las escenas, como si la acidez de los eventos estuviera quemando
el rollo en el que el juego está impreso.
El contraste aquí es que cuando comienzas a jugar
Max Payne 3, no es feo en absoluto, es casi un ballet.

English: 
goes so far that, beyond just this video,
it was also the impetus for a podcast series
I did with writer/reporter Blake Hester. We’ve
spent hours trying to sift through the many
levels of this game; we’re going to continue
with others like it (link in the doubleydoo).
But when all these themes coalesce into a
10 hour game, I feel like the overwhelming
takeaway is...ugliness. Not in the same infuriating
way as Kane and Lynch, but in a...general,
worldview sense? Wealth is ugly, poverty is
ugly, violence is ugly and the people we do
that violence against are uglier still. The
game even layers a heavy sort of digital corrosion
over most of the cutscenes, like the acidity
of the events is actually burning away the
film it’s somehow printed on.
The contrast here is that when you start playing
Max Payne 3, it’s not ugly at all- it’s

Portuguese: 
vai tão longe que, além deste vídeo,
também foi o ímpeto para uma série de podcasts
Eu fiz com o escritor / repórter Blake Hester. Nós temos
passou horas tentando peneirar os muitos
níveis deste jogo; nós vamos continuar
com outras pessoas (link no doubleydoo).
Mas quando todos esses temas se fundem em um
Jogo de 10 horas, eu me sinto como a esmagadora
takeaway é ... feiura. Não da mesma maneira irritante
como Kane e Lynch, mas de uma maneira geral,
senso de cosmovisão? A riqueza é feia, a pobreza é
feia, a violência é feia e as pessoas que fazemos
que a violência contra é ainda mais feia. o
jogo ainda camadas um tipo pesado de corrosão digital
sobre a maioria das cenas, como a acidez
dos eventos está realmente queimando o
filme é de alguma forma impresso.
O contraste aqui é que quando você começa a tocar
Max Payne 3, não é nada feio - é

English: 
near balletic. The film corrosion disappears,
the gruesome impact of the guns becomes wonderful
gameplay feedback, the precision with which
you can fire in slow-motion is transcendent.
This is where that Rockstar level of polish
comes back in. The studio just couldn’t
help itself- playing Max Payne 3 is a sheer
joy.
But while playing the game is a joy, making
it was-by all accounts- a meat grinder. In
the 8 years since, Rockstar hasn’t exactly
become known for its work-life balance, but
even using its already-low bar, Max Payne
3 was a nightmare. The game went through rewrite
after rewrite, delay after delay, and during
that time, employees just kept crunching.
During this time, spouses of developers at
a sister Rockstar development studio in San
Diego published a letter, decrying the kinds
of conditions they were working under. A source
working on Max Payne 3 said it mirrored their
experience perfectly.

Spanish: 
La corrosión de la película desaparece.
El espantoso impacto de las armas se vuelve
un gameplay maravilloso; la precisión con la que disparas en cámara lenta es trascendente.
Aquí es donde ese nivel de pulido Rockstar
vuelve a entrar. El estudio simplemente no pudo
evitar hacer lo que hace: jugar Max Payne 3 es pura alegría.
Pero si jugar el juego es un disfrute, hacerlo era —bajo toda medida— una picadora de carne.
Desde hace esos ocho años, Rockstar no se volvió famosa por su balance "trabajo-vida",
pero incluso con nuestras expectativas ya bajas, Max Payne 3 fue una pesadilla.
El juego pasó por edición tras edición, delay tras delay, y durante ese tiempo, a los empleados se les seguía aplastando.
Durante este período,  cónyuges de los desarrolladores de una sede de Rockstar en San Diego
publicaron una carta, describiendo el tipo de condición en el que trabajaban:
un entrevistado trabajando en Max Payne 3 dijo que reflejaba su experiencia perfectamente.

Portuguese: 
quase balético. A corrosão do filme desaparece,
o terrível impacto das armas se torna maravilhoso
feedback do jogo, a precisão com que
você pode disparar em câmera lenta é transcendente.
É aqui que esse nível de polimento da Rockstar
volta. O estúdio simplesmente não podia
ajudar-se jogando Max Payne 3 é uma pura
alegria.
Mas enquanto joga o jogo é uma alegria, fazer
era - por todas as contas - um moedor de carne. No
nos 8 anos desde então, a Rockstar não tem exatamente
tornar-se conhecido por seu equilíbrio entre trabalho e vida pessoal, mas
mesmo usando sua barra já baixa, Max Payne
3 foi um pesadelo. O jogo passou por reescrever
após reescrever, atraso após atraso e durante
Naquela época, os funcionários continuavam triturando.
Durante esse período, cônjuges de desenvolvedores da
um estúdio de desenvolvimento da Rockstar em San
Diego publicou uma carta, decretando os tipos
das condições em que estavam trabalhando. Uma fonte
trabalhando em Max Payne 3 disse que espelhava sua
experimentar perfeitamente.

Spanish: 
"En lugar de empleados valorados, crece un sentimiento de que no sólo han perdido la sensación de ser valorados,
sino también transformados en máquinas, mientras se les roba lentamente su humanidad."
Los managers en Rockstar San Diego continúan siendo deshonestos, empujando a sus empleados
hasta el borde, prometiéndoles que tendrán tiempo, sabiendo totalmente que hay otra fecha límite
a la vuelta de la esquina ".
["¿Cuál es tu puto problema, hombre?"
¿problema? ¿Quieres saber cuál es mi problema?
¡Estás convirtiendo a la gente en pegamento! ”]
El juego estaba programado para lanzarse en 2010, pero
no sería publicado por otros dos años
otra reescritura, otro retraso, otro plazo
empujado a otra noche tarde. Fue un ciclo de
desarrollo en el que el estudio continuó empujando a sus empleados más y más hacia la
fábrica de pegamento.
Max Payne 3 es un juego feo.

English: 
“Instead of valued employees, a sentiment
grows that they have lost not only the sense
of being valued, but turned into machines
as they are slowly robbed of their humanity.
The managers at Rockstar San Diego continue
in their dishonesty, pushing their employees
to the brink promising temporariness fully
equipped with the knowledge of another deadline
just around the corner.”
[“What the fuck is your problem man” “My
problem? You wanna know what my problem is?
You’re turning people into glue!”]
The game was slated to release in 2010, but
wouldn’t be published for another two years-
another rewrite, another delay, another deadline
pushed into another late night. It was a development
cycle in which the studio continued to push
its employees farther and farther into the
glue factory.

Portuguese: 
“Em vez de funcionários valorizados, um sentimento
cresce que eles perderam não apenas o sentido
de ser valorizado, mas transformado em máquinas
como eles são lentamente roubados de sua humanidade.
Os gerentes da Rockstar San Diego continuam
em sua desonestidade, empurrando seus funcionários
à beira da temporalidade promissora totalmente
equipado com o conhecimento de outro prazo
virando a esquina."
["Que porra é seu problema, cara?"
problema? Quer saber qual é o meu problema?
Você está transformando pessoas em cola! ”]
O jogo estava previsto para ser lançado em 2010, mas
não seria publicado por mais dois anos -
outra reescrita, outro atraso, outro prazo
empurrado para outra tarde da noite. Foi um desenvolvimento
ciclo em que o estúdio continuou a empurrar
seus funcionários cada vez mais longe no
fábrica de cola.

Portuguese: 
Max Payne 3 é um jogo feio.
Kane e Lynch 2: Dog Days tem um dos
aberturas in-media-res mais chocantes que eu já
já vi. O primeiro tiro do jogo é de
um banheiro sujo, luzes fluorescentes vibrantes
e gritos incoerentes. Não temos estabelecimento
tiro, não temos história de fundo, não havia nada
no primeiro jogo que apontou para isso.
Você pressiona start e você está em uma tortura
cena. É também, de alguma forma, exponencialmente
voyeurista. Não estamos apenas vendo os homens
através da exibição de uma câmera de vídeo, que
câmera de vídeo em si também está sendo claramente
filmado por algum observador invisível. A tela
treme para cima e para baixo, como se estivesse sendo segurado
por um documentarista trêmulo. Manchas leves
através da lente suja. Como um dos homens grita,

Spanish: 
Kane and Lynch 2: Dog Days tiene una de las aperturas en media res más impactantes que jamás haya visto.
El primer plano del juego es de un baño escalofriante, luces fluorecentes zumbantes,
y gritos incoherentes.
No tenemos una toma con contexto, no tenemos antecedentes, no había nada
en el primer juego que haya apuntado hacia esto.
Presionas START y estás en una escena de tortura.
[¡Te voy a puto matar!]
También es, de alguna manera, exponencialmente voyeurista.
No sólo estamos viendo a los hombres a través de la pantalla de una cámara de video,
sino que esa cámara de video en sí también está siendo claramente
filmada por algún observador invisible. La pantalla
tiembla hacia arriba y hacia abajo, como si se estuviera sosteniendo
por un documentalista que tiempla.
Manchas de luz a través de la lente sucia.
Cuando uno de los hombres grita,

English: 
Max Payne 3 is an ugly game.
Kane and Lynch 2: Dog Days has one of the
most jarring in-media-res openings I’ve
ever seen. The first shot of the game is of
a grimy bathroom, buzzing fluorescent lights
and incoherent screaming. We have no establishing
shot, we have no backstory, there was nothing
in the first game that pointed towards this.
You press start and you’re in a torture
scene. It’s also, somehow, exponentially
voyeuristic. Not only are we seeing the men
through the display of a video camera, that
video camera itself is also clearly being
filmed by some unseen observer. The screen
shakes up and down, like it’s being held
by a trembling documentarian. Light smudges
across the dirty lens. As one of the men screams,

English: 
the camera drops down like it’s shielding
us from whatever depravity is happening.
The framing shifts to claustrophobically tight,
the audio levels are peaking, the violence
is grotesque. It's just cruelty without context.
And then the game starts.
Where Kane and Lynch 1 is ugly, Kane and Lynch
2: Dog Days is absolutely rotten. But, unlike
the first, this game’s ugliness is...remarkable.
It’s magnetic. Dog Days is one of the ugliest
games I’ve ever played, and I can’t stop
thinking about it.
“Consider the unprecedented number of crimes
whose perverse gratuitousness is explained
only by our powerlessness to take complete
possession of life.”
This quote comes not from Tyler Durden or
Joker’s Trick, but from a 1930s french playwrite

Spanish: 
la cámara apunta bajo como si nos protegiera de cualquier barbaridad que esté pasando.
El marco cambia a "claustrofóbicamente apretado",
los niveles de audio están llegando a su punto máximo,
la violencia es grotesca. Es solo crueldad sin contexto.
Y entonces comienza el juego.
Donde Kane y Lynch 1 es feo, Kane y Lynch
2: Dog Days está absolutamente podrido. Pero a diferencia
el primero, la fealdad de este juego es ... notable.
Es magnético. Dog Days es uno de los juegos más
feos que he jugado y no puedo parar
pensar en ello.
"Considere la cantidad sin precedentes de crímenes
cuya gratuidad perversa se explica
solo por nuestra incapacidad de completa posesión de la vida".
Esta cita no proviene de Tyler Durden o
Joker's Trick, sino de un dramaturgo francesa de los años 30

Portuguese: 
a câmera cai como se estivesse protegendo
nós de qualquer depravação que esteja acontecendo.
O enquadramento muda para claustrofobicamente apertado,
os níveis de áudio estão chegando, a violência
é grotesco. É apenas crueldade sem contexto.
E então o jogo começa.
Onde Kane e Lynch 1 são feios, Kane e Lynch
2: Dog Days é absolutamente podre. Mas, ao contrário
o primeiro, a feiúra deste jogo é ... notável.
É magnético. Dog Days é um dos mais feios
jogos que já joguei e não consigo parar
a pensar nisso.
"Considere o número sem precedentes de crimes
cuja gratuidade perversa é explicada
apenas pela nossa impotência para tomar completa
posse da vida. "
Esta citação não vem de Tyler Durden ou
Truque do Coringa, mas de um dramaturgo francês dos anos 30

Spanish: 
llamado Antonin Artaud. Él escribió, en general,
sobre la desconexión de la gente de sí mismos
y su espíritu debido a las peticiones de
"sociedad" moderna, por supuesto para él,
hoy en día fue hace un siglo, pero sus citas también son bastante relevantes en nuestro contexto.
"Si nuestra vida carece de azufre, dígase, una magia constante, es porque elegimos observar
nuestros actos y nos perdemos en consideraciones de sus formas imaginadas en lugar de ser impulsados
por su fuerza "
Si me permites resumir el texto de Artaud descartando casi toda su
matiz, sería así:
¡Deja de pensar tanto! ¡Tus pensamientos tontos
tu sobreanalización, tu adherencia constante
a los sistemas de las sociedades, te está robando el miedo, la emoción y la vida que los humanos
se supone que tienen!
Artaud fue un revolucionario, pero no en el sentido marxista organizado. El cambio que

Portuguese: 
chamado Antonin Artaud. Ele escreveu, geralmente,
sobre a desconexão das pessoas
e seu espírito por causa das perguntas de
“sociedade” moderna - é claro para ele,
os dias modernos eram um século atrás, mas suas citações também são bastante relevantes em nosso contexto.
“Se nossa vida não tem enxofre, Le., Uma constante
mágica, é porque escolhemos observar
nossos atos e nos perdemos em considerações
de sua forma imaginada, em vez de serem impelidos
por sua força "
Se você me permitir resumir o de Artaud,
enquanto descarta quase todo o seu
nuance, seria assim:
Pare de pensar tanto! Seus pensamentos idiotas,
sua superanalização, sua constante adesão
para os sistemas das sociedades, está roubando você
o medo e emoção e vida que os seres humanos
deveriam ter!
Artaud foi um revolucionário, mas não em
o sentido organizado marxista. A mudança que ele

English: 
named Antonin Artaud. He wrote, generally,
about people’s disconnection from themself
and their spirit because of the asks of
modern-day “society,”- of course for him,
modern day was a century ago, but his quotes are pretty relevant in our context too.
“If our life lacks brimstone, Le., a constant
magic, it is because we choose to observe
our acts and lose ourselves in considerations
of their imagined form instead of being impelled
by their force”
If you’ll allow me to sum up Artaud’s
writing while discarding almost all of his
nuance, it would be like this:
Stop thinking so much! Your dumb thoughts,
your overanalyzation, your constant adherence
to societies systems, it is robbing you of
the fear and excitement and life that humans
are supposed to have!
Artaud was a revolutionary, but not in
the organized, Marxist sense. The change he

Portuguese: 
queria era mais ... caótico e interno? Ele
realmente se separou de seus amigos, os surrealistas,
porque eles foram com o comunismo e ele foi
com suas próprias vibrações.
O que quer que ele quisesse, ele sabia que
não poderia acordar as pessoas para a revolução social
simplesmente perguntando a eles. Em vez disso, ele projetou
algo que ele chamou de "Teatro da Crueldade".
Kane e Lynch 2 é um jogo nauseante. Está
não apenas que é cruel, implacavelmente
violento, embora seja isso. Eu quero dizer isso
é tudo, sua raison d'être visual,
é que ele faz a "terceira pessoa" em
"Atirador na terceira pessoa" realmente parece
como uma presença física no mundo, que
você não está apenas olhando através de uma câmera
mas na verdade segurando, realmente encarando
através do visor.
Essa terceira entidade nunca fala, nunca influencia
a história ou age em autopreservação, mas
existem lembretes constantes e inevitáveis
que eles estão presentes. Que glitchy, instável

English: 
wanted was more...chaotic and internal? He
actually split with his pals, the surrealists,
because they went with communism and he went
with his own vibes.
Whatever it is he wanted, he knew that he
couldn’t wake people up into social revolution
simply by asking them. Instead, he designed
something he called “Theater of Cruelty.”
Kane and Lynch 2 is a nauseating game. It’s
not just that it’s viciously, unrelentingly
violent- although it is that. I mean that
it’s whole thing, its visual raison d’etre,
is that it makes the “third person” in
“third-person-shooter” actually feels
like a physical presence in the world, that
you’re not just looking through a camera
but actually holding it, actually staring
through its viewfinder.
This third entity never speaks, never influences
the story or acts in self-preservation, but
there are constant, inescapable reminders
that they’re present. That glitchy, shaky

Spanish: 
él quería era más... ¿caótico e interno? Él en realidad se separó de sus amigos, los surrealistas,
porque siguieron con el comunismo y él fue con
*mira sus notas*
sus propias vibras.
Lo que sea que quisiera, sabía que él
no podría despertar a la gente a la revolución social
simplemente pidiéndoles. En cambio, él diseñó algo que llamó "Teatro de la crueldad".
Kane and Lynch 2 es un juego nauseabundo. Sus
no solo que es cruel, implacable
violento, aunque es eso. Quiero decir que todo su asunto, su razón de ser visual,
es que hace que la "tercera persona" en
"Tirador en tercera persona" realmente se siente
como una presencia física en el mundo, que no solo estás mirando a través de una cámara
pero en realidad sosteniéndola, en realidad mirando a través de su visor.
Esta tercera entidad nunca habla, nunca influye
la historia o actúa para auto-preservarse, pero
hay recordatorios constantes e ineludibles de que está presente.
¿Esa cámara descompuesta y temblorosa de Max Payne 3?

English: 
cam from Max Payne 3? That’s amped up to
11 here, and it doesn’t confine itself to
cutscenes. When you take off sprinting, the
camera sprints after you, rocking from side
to side. If you blow someone’s head off
with a shotgun, the lens imperfectly attempts
to pixelate it. When the game makes you chase
a naked woman through the streets- are you
sending a theme here?- it does the same.
Artaud’s “Theater of Cruelty” is a tricky
thing to figure out. He wants it, basically,
to shock people back into feeling the electricity
they need to rise up and start being. But,
perhaps because pinning a social revolution
entirely on a theater movement is a bit intimidating,
Artaud’s plays are kind of...impossible
to perform.
Not entirely! There are characters, and lines. There are even
stage directions! It’s not like he's just 
throwing a piece of paper at you and saying “feel
something!” Look, all that happens in “The
Spurt of Blood” is a young man and woman

Spanish: 
Está potenciada de cero a cien acá, y no se limita a cinemáticas.
Cuando esprintas, la cámara esprinta detrás tuyo, bamboleándose de acá
para allá. Si le arrancas la cabeza a alguien
con una escopeta, la lente intenta censurarlo
imperfectamente. Cuando el juego te hace perseguir
una mujer desnuda por las calles,
¿Sientes la conexión? Hace lo mismo.
El "Teatro de la crueldad" de Artaud es complicado de entendr. Él quiere que, básicamente
impacte a la gente a sentir la electricidad que necesitan para levantarse y empezar a ser.
Pero, quizás porque vincular un levantamiento social a un movimiento teatral es medio intimidante,
Las obras de Artaud son algo... imposibles de actuar.
¡No del todo! Hay personajes y líneas. ¡Incluso hay acotaciones!
No es como si te tirara un pedazo de papel y te dijera "¡Siente algo!
Mira, todo lo que sucede en "El Chorro de Sangre" es que un hombre y una mujer jóvenes

Portuguese: 
cam de Max Payne 3? Isso é ampliado para
11 aqui, e não se limita a
cenas. Quando você decola correndo, o
a câmera corre atrás de você, balançando de lado
para o lado. Se você explodir a cabeça de alguém
com uma espingarda, a lente tenta imperfeitamente
pixelizar isso. Quando o jogo te faz perseguir
uma mulher nua pelas ruas - você está
enviando um tema aqui? - faz o mesmo.
O "Teatro da Crueldade" de Artaud é um assunto delicado
coisa para descobrir. Ele quer, basicamente,
para chocar as pessoas de volta a sentir a eletricidade
eles precisam se levantar e começar a ser. Mas,
talvez porque fixando uma revolução social
inteiramente em um movimento de teatro é um pouco intimidante,
As peças de Artaud são meio que ... impossíveis
executar.
Não inteiramente! Existem caracteres e linhas. Existem até
direções de palco! Não é como se ele fosse apenas 
jogando um pedaço de papel em você e dizendo "sinta
alguma coisa!" Olha, tudo o que acontece em "The
Jorro de Sangue "é um jovem homem e mulher

Spanish: 
aparecen, y puede que sean hermanos, y hablan de cómo se aman. Fácil.
Y luego, en el escenario, un huracán
separa los personajes... y luego dos estrellas
chocan entre sí, y luego, un montón de... extremidades... vivas... caen de las estrellas...
y luego les siguen cueros cabelludos, y después máscaras y semblantes y alambiques, y después
una rana, un escarabajo y tres escorpiones se acomodan en el escenario.
Entonces puedes ver lo que quiero decir sobre "ser imposible de actuar", pero también puedes sentir la intención
de hacer algo completamente abrumador,
lleno de tanto estímulo visual y sangre
y cosas que te obliga a dejar de analizar y empezar a sentir. Y para ser claros,
lo que quiere que sientas que es una mezcla de "alucinación y miedo", que, dadas esas acotaciones... sí.
Eso sirve...
Pero el problema con el teatro
de crueldad es que su alcance solo parece
exceder su alcance.

Portuguese: 
aparecer, e eles são talvez irmãos, e
eles falam sobre como se amam.
Fácil. E então, no palco, um furacão
separa os personagens ... e depois duas estrelas
colidir um com o outro e, em seguida, um monte de
vivos ... membros ... caem das estrelas e
então esses membros são seguidos por couro cabeludo e
máscaras e templos e alambiques e, em seguida, um
sapo e um besouro e três escorpiões resolver
no palco.
Então você pode ver o que eu quero dizer sobre impossível
para executar, mas você também pode sentir a intenção
para fazer algo completamente avassalador,
preenchido com muito estímulo visual e gore
e coisas que você é forçado a parar de analisar
e apenas comece a sentir. E para ser claro, o que
ele quer que você sinta que é uma mistura de “alucinação e
medo ", que, dadas as instruções do palco ... sim.
Isso rastreia. Mas os problemas com o teatro
da crueldade é que seu alcance parece apenas
exceder seu alcance.

English: 
show up, and they’re maybe siblings, and
they talk about how they love each other.
Easy. And then, uhh, on stage, a hurricane
separates the characters...and then two stars
crash into each other, and then, a bunch of
living...limbs...fall out of the stars, and
then those limbs are followed by scalps and
masks and temples and alembics and then a
frog and a beetle and three scorpions settle
on stage.
So you can see what I mean about impossible
to perform, but you can also feel the intention
to make something completely overwhelming,
filled with so much visual stimulus and gore
and stuff that you're forced to stop analyzing
and just start feeling. And to be clear, what
he wants you to feel is a mix of “hallucination and
fear,” which, given those stage directions...yeah.
That tracks. But the problems with Theater
of Cruelty is that its reach just seems to
exceed its grasp.

English: 
It has been used for some pretty kickass
applications- a personal favorite is an activist
group in the 60s drawing inspiration from
it to “exorcise the pentagon and nominate
a pig for president,” but the fact that
the Yippies haven’t really gone down in
history as much more than the kooky group that wanted to levitate government buildings speaks
to the difficulty of its
implementation. Creating a complete stimulus
overload, especially on an experimental theater
group’s budget, is a hard thing to do.
In Dog Days, lights don’t “flare” into
the camera’s lens as much as they smear,
corrupting the entire image with reflections
of reflections. If you’re shot in the game,
Lynch’s blood smashes back onto the camera,
“breaking” the image into pixellated fragments.
Taking too much damage can be literally blinding.
When you die, the invisible cameraperson topples
over too, seemingly unable to take the barrage
any longer than the character.

Portuguese: 
Tem sido usado para alguns kickass bonitos
aplicações - um favorito pessoal é um ativista
grupo nos anos 60, inspirando-se
exorcizar o pentágono e nomear
um porco para presidente ", mas o fato de que
os Yippies realmente não caíram
história muito mais do que o grupo excêntrico que queria levitar edifícios do governo fala
à dificuldade de sua
implementação. Criando um estímulo completo
sobrecarga, especialmente em um teatro experimental
orçamento do grupo, é algo difícil de fazer.
Nos Dias de Cão, as luzes não se acendem
as lentes da câmera tanto quanto manchadas,
corromper toda a imagem com reflexos
de reflexões. Se você é baleado no jogo,
O sangue de Lynch bate de volta na câmera,
"Dividir" a imagem em fragmentos pixelados.
Tomar muito dano pode ser literalmente ofuscante.
Quando você morre, a câmera invisível cai
acabou também, aparentemente incapaz de tomar a barragem
por mais tempo que o personagem.

Spanish: 
Se ha utilizado para instancias bastante geniales —un favorito personal es de un grupo
activista de los 60 inspirándose en él para "exorcizar el Pentágono y nominar
a un cerdo para presidente", pero el hecho de que los Yippies no hayan quedado en
la historia como mucho más que un grupo chiflado que quería levitar edificios gubernamentales habla de
la dificultad de su implementación. Crear una sobrecarga completa de
estpimulos, especialmente con el presupuesto de un grupo de teatro, es algo difícil de hacer.
En Dog Days, las luces no brillan en el lente de la cámara, sino que se desparraman,
corrompiendo toda la imagen con reflejos
de reflexiones. Si te disparan en el juego,
La sangre de Lynch vuelve a la cámara, 
 y "rompe" la imagen en fragmentos pixelados.
Tomar demasiado daño puede ser literalmente cegador.
Cuando mueres, el camarógrafo invisible se cae
también, aparentemente incapaz de soportar el bombardeo por más tiempo que el personaje

Portuguese: 
Todo grito parece atingir o pico dos níveis do áudio.
Explosões explodem nos alto-falantes baratos da câmera.
Lembro-me vividamente da primeira vez que escolhi
o LMG do jogo - parecia a minha casa
estava tremendo.
Kane e Lynch 2 são nauseantes de jogar, não
apenas por causa de seu assunto, mas porque todo
aspecto parece ser um ataque aos seus sentidos,
um desafio para você decidir que é demais e
desligue-o. Também não há como escapar
isto. Embora a perspectiva do dispositivo portátil pareça
como deveria funcionar como uma camada de separação
entre você e a ação, paradoxalmente
puxa você ainda mais para o mundo, aterrando
como um documentário de guerra sobre alguns dos piores
homens que já viveram.
A visão de Artaud sobre o Teatro da Crueldade leva
coloque em quase um coliseu reverso; a audiência

Spanish: 
Cada grito parece elevar los niveles de audio.
Las explosiones explotan los altavoces baratos de la cámara.
Recuerdo vívidamente la primera vez que levanté la ametralladora ligera
Parecía que mi casa temblaba.
Kane and Lynch 2 es nauseabundos de jugar, no sólo por su tema, sino porque cada
aspecto parece ser un asalto a tus sentidos, un desafío para que decidas que es demasiado y apagarlo
No hay escapatoria.
Aunque la perspectiva portátil parece
que debiera funcionar como una capa de separación entre tú y la acción, paradójicamente,
te atrae más y más a ese mundo, haciéndotelo entender como un documental bélico
sobre los peores hombres que han existido.
La visión de Artaud del Teatro de la Crueldad toma lugar en una especie de coliseo al revés;

English: 
Every scream seems to peak the audio’s levels.
Explosions blow out the camera’s cheap speakers.
I vividly remember the first time I picked
up the game’s LMG- it felt like my house
was shaking.
Kane and Lynch 2 is nauseating to play, not
just because of its subject, but because every
aspect seems to be an assault on your senses,
a dare for you to decide it's too much and
shut it off. There’s also no escape from
it. Although the handheld perspective seems
like it should function as a layer of separation
between you and the action, it paradoxically
pulls you further into the world, grounding
it like a war documentary on some of the worst
men who have ever lived.
Artaud’s vision of Theater of Cruelty takes
place in almost a reverse-colosseum; the audience

Spanish: 
La audiencia atrapada en el centro mientras el caos toma lugar a su alrededor, pero incluso eso es un compromiso
basado en las realidades de la actuación, y es un compromiso que los videojuegos no tienen por qué obedecer
A diferencia de actuaciones reales del Teatro de la Crueldad, Dog Days no se limita a una
ubicación; puede hacer de todo el mundo algo igual de abrumador; imposibilitar que el jugador
nunca reciba una bocanada de aire fresco.
El mundo también es el lugar en el que la perspectiva ideológica del juego se vuelve un poco más clara:
El Shanghai en el que salpicas sangre es tan dentado como las acciones que realizas en él, y se implica
a lo largo de toda la campaña, la esperanza una ciudad más brillante y limpia. Sólo un poco más allá de
estos lotes vacíos, prometidos por aquellas torres relucientes. Sin embargo, nunca lo encuentras; esa
parte de la ciudad no es para gente como tú.
El juego sabe que sus jugadores no son personas
como Kane y Lynch; son personas como

Portuguese: 
preso no centro, enquanto o caos quebra
ao redor deles. Mas mesmo isso é um compromisso
com base nas realidades do desempenho e
é um jogo de compromisso não precisa
obedecer. Ao contrário das representações reais do teatro
Crueldade, Dog Days não se limita a um
localização; pode tornar o mundo inteiro assim
mesmo nível esmagador, proíbe o jogador
de respirar ar puro.
O mundo também é onde o jogo ideológico
perspectiva se torna um pouco mais clara. o
Shanghai você mancha sangue através é tão irregular
como as ações que você realiza. E aqui está,
durante toda a campanha, a implicação
de uma cidade mais brilhante e limpa. Está um pouco além
esses lotes vazios, prometidos por aqueles reluzentes
torres. Você nunca o encontra; aquele
parte da cidade não é para pessoas como você.
O jogo sabe que seus jogadores não são pessoas
como Kane e Lynch; são pessoas como

English: 
trapped in the center, while chaos breaks
out all around them. But even this is a compromise
based on the realities of performance- and
it’s a compromise games don’t have to
obey. Unlike real-life enactments of Theater
of Cruelty, Dog Days isn’t confined to a
location; it can make the entire world this
same level of overwhelming, forbid the player
from ever taking a breath of fresh air.
The world is also where the game’s ideological
perspective becomes a little more clear. The
Shanghai you smear blood across is as jagged
as the actions you take in it. And there is,
throughout the whole campaign, the implication
of a brighter, cleaner city. It’s just beyond
these empty lots, promised by those gleaming
towers. You never encounter it though; that
part of the city is not for people like you.
The game knows that its players aren’t people
like Kane and Lynch; they’re people like

Portuguese: 
eu, pequenos jogadores macios com cadeiras macias e
visões de mundo suaves. Mas, aterrando tão agressivamente
você na estética esmagadora do
câmera do jogo, também pode puxá-lo para dentro
um Shanghai que é todos os cantos negligenciados
e espaços vazios. Cada pilha de CRTs ainda mais
remove você do mundo que você está acostumado
para, todo beco cheio de carrinhos de compras,
cada sarjeta cheia de isopor descartado.
"O que é mais importante, me parece,
não é tanto defender uma cultura cuja existência
nunca impediu um homem de passar fome, pois
extrair do que se chama cultura, idéias
cuja força convincente é idêntica à
de fome. "
Outra citação de Artaud, mas que perfeitamente
se encaixa com a crueldade estética de Dog Days.
É a fome no centro de uma sociedade feia,
a sujeira atrás da fachada. Por fim, o
jogo permite que você entre na cidade propriamente
você até o topo daquelas torres que você

Spanish: 
yo, pequeños jugadores blanditos con sillas blanditas y visiones del mundo blanditas. Pero por colocarte tan agresivamente
en la abrumadora estética de la cámara del juego, también te puede absorber
un Shanghai que es todo rincones descuidados y espacios vacíos. Cada pila adicional de TRC
te saca del mundo al que estás acostumbrado, cada callejón lleno de carritos de compras,
cada canalón se llena con telgopor desechado.
"Lo que es más importante, me parece,
no es tanto defender una cultura cuya existencia
nunca ha evitado que un hombre pase hambre, como
extraer, de lo que se llama cultura, ideas
cuya fuerza convincente es idéntica a esa
del hambre."
Otra cita de Artaud, pero que perfectamente
encaja con la crueldad estética de Dog Days.
es el hambre en el centro de una sociedad fea,
La mugre detrás de la fachada. En definitiva, el
el juego te deja entrar a la ciudad propiamente dicha, te lleva a la cima de esas torres que has

English: 
me, little soft gamers with soft chairs and
soft worldviews. But by so aggressively grounding
you in the overwhelming aesthetics of the
game’s camera, it can also pull you into
a Shanghai that’s all neglected corners
and empty spaces. Every pile of CRTs further
removes you from the world you’re accustomed
to, every back-alley full of shopping carts,
every gutter filled with discarded styrofoam.
“What is most important, it seems to me,
is not so much to defend a culture whose existence
has never kept a man from going hungry, as
to extract, from what is called culture, ideas
whose compelling force is identical with that
of hunger.”
Another quote from Artaud, but one that perfectly
fits with Dog Days’ cruelty of aesthetics.
It’s the hunger at the core of an ugly society,
the grime behind the facade. Ultimately, the
game does let you into the city proper, takes
you to the very top of those towers you’ve

English: 
seen in the distance, and yet the ugliness
persists. In a way, you bring it with you.
You’re only granted access to the bright
side of the world after you blow it to bits
from a helicopter. What I love about this
setting though is that, although the blown
out windows and walls riddled with bullet
holes are undoubtedly your fault, the rot
was there before.
The slimy CEO’s dealing, the armies of PMCs
he has available to him, the straight-up inhumanity
of living like this when there are people
within walking distance dying in sweatshops.
The ugliness was always present; there is
no level untainted by it. You just bring it
to the surface.
Kane and Lynch 2 has more than a few things
in common with Max Payne 3. The games are
both about men likely beyond redemption, dragged
back into old lives. They both take place
largely in non-Western countries in an effort
to push the presumptive audience out of their

Spanish: 
visto en la distancia, y sin embargo la fealdad persiste. En cierto modo, la traes contigo.
Sólo se te da acceso al lado brillante lado del mundo después de que lo haces pedazos
desde un helicóptero. En realidad, lo que amo de este contexto es que, aunque las ventanas
y muros arruinados a balazos son sin duda culpa tuya, la podredumbre
estaba allí antes.
El trato del director ejecutivo, los ejércitos privados que tiene a su disposición, la directa inhumanidad
de vivir así cuando hay personas
a poca distancia muriendo siendo explotados.
La fealdad siempre estuvo presente; no hay nivel al que la fealdad no haya manchado.
Sólo lo traes a la superficie.
Kane and Lynch 2 tiene más de unas pocas cosas
en común con Max Payne 3. Los juegos son
tanto sobre los hombres probablemente más allá de la redención, arrastrados de vuelta a las viejas vidas. Ambos tienen lugar
en gran medida en países no occidentales en un esfuerzo para empujar a la presunta audiencia fuera de su

Portuguese: 
visto à distância, e ainda a feiúra
persiste. De certa forma, você traz consigo.
Você só tem acesso aos brilhantes
lado do mundo depois de explodir em pedaços
de um helicóptero. O que eu amo sobre isso
configuração é que, embora o sopro
janelas e paredes cheias de balas
buracos são sem dúvida sua culpa, a podridão
estava lá antes.
O negócio viscoso do CEO, os exércitos dos PMCs
ele tem à sua disposição a desumanidade direta
de viver assim quando há pessoas
a uma curta distância morrendo em fábricas.
A feiúra estava sempre presente; Há sim
nenhum nível não contaminado por ele. Você acabou de trazê-lo
à superfície.
Kane e Lynch 2 tem mais do que algumas coisas
em comum com Max Payne 3. Os jogos são
ambos sobre homens provavelmente além da redenção, arrastaram
de volta a vidas antigas. Ambos acontecem
principalmente em países não ocidentais, em um esforço
empurrar o público presuntivo para fora de suas

Portuguese: 
reino da experiência - ambos são mais do que
digamos um pouco desajeitado. Eles
ambos apresentam caracteres que, em um esforço
enfatizar sua idade e nível de fadiga,
muitas vezes são jogados no chão e mentem
até que o jogador os pegue. Eles
até os dois terminam com um tiroteio no aeroporto!
É quase estranho.
Mas acho que Dog Days faz pleno uso de seus
feiúra onde Max Payne não pode, pela
simples razão de que Payne não está disposto a
submergir completamente nele. Claro, seus temas
são escuros, seu mundo é corajoso, mas Max Payne
3 ainda é muito polido, desce
muito fácil.
Kane e Lynch 2 é como uma pílula que fica
preso na garganta, uma bebida que desce
o tubo errado. É corajoso o suficiente para ser
deliberadamente difícil de jogar em quase todos os
respeito- e criticamente, pagou o preço.
Mas, diferente do primeiro jogo da série,

English: 
realm of experience- they’re both more than
a little, shall we say, clumsy about it. They
both feature characters that, in an effort
to emphasize their age and fatigue level,
are often knocked to the ground and will lie
there until the player picks them up. They
even both end with a shootout in an airport!
It’s almost weird.
But I think Dog Days makes full use of its
ugliness where Max Payne can’t, for the
simple reason that Payne isn’t willing to
fully submerge itself in it. Sure, its themes
are dark, its world is gritty, but Max Payne
3 is still just too polished, it goes down
too easy.
Kane and Lynch 2 is like a pill that gets
caught in your throat, a drink that goes down
the wrong pipe. It is ballsy enough to be
deliberately hard to play in almost every
respect- and critically, it paid the price.
But, unlike the first game in the series,

Spanish: 
reino de la experiencia: ambos son más que
un poco, digamos, torpe al respecto.
Ambos presentan personajes que, en un esfuerzo para enfatizar su edad y nivel de fatiga,
a menudo son arrojados al suelo y ahí se quedarán hasta que el jugador los recoja
¡incluso ambos terminan con un tiroteo en un aeropuerto! Es casi raro.
Pero creo que Dog Days hace pleno uso de su fealdad donde Max Payne no puede, por el
simple motivo que Payne no está dispuesto a sumergirse completamente en ella. Claro, sus temas
son oscuros, su mundo es arenoso, pero Max Payne
3 todavía está demasiado pulido, baja
demasiado fácil.
Kane y Lynch 2 es como una píldora que se atasca en tu garganta, una bebida que baja
por el tubo equivocado. Es lo suficientementemente atrevido como para ser deliberadamente difícil de jugar en casi todo
sentido —y críticamente, pagó el precio.
Pero, a diferencia del primer juego de la serie,

Spanish: 
encuentro valor real en su crudeza: una orden ineludible de reconocer la podredumbre que a menudo
se le tapiza encima.
Finalmente, a través de un verdadero abrazo a la fealdad, siento un poco de ese azufre que
tanto obsesiona a Artaud. Por supuesto, no es una aceptación completa de la misma.
Tomaría mucho más que esto para "llevarnos a todos a la revolución". Pero como una obra de arte
con el objetivo de perturbar, como una mezcla de "alucinación y miedo", realmente tengo que decir que es un éxito.
Kane and Lynch 2: Dog Days es el juego más feo que jamás haya jugado.
Creo que entiendo por qué.
Toma un dato del "detrás de escenas" de este video:
Sabía que quería que lo filmado fuera raro y espontáneo, y sabía que quería una cámara temblorosa sujeta a mano, y sabía
que quería estar usando shorts de gimnasia. Para lograr dos de esas tres cosas, filmé

Portuguese: 
Encontro valor real em sua crueza: uma coisa irreconhecível
demanda contar com a podridão que é tão
muitas vezes encoberto.
Finalmente, através de um verdadeiro abraço de feiúra,
Eu sinto um pouco desse enxofre que
Artaud é tão obcecado. Não é, de
claro, uma realização completa disso. Seria
é preciso muito mais do que isso para “acordar todos nós
em revolução. " Mas como uma obra de arte
com o objetivo de perturbar, como uma mistura de “alucinação
e medo ", eu realmente tenho que chamá-lo de sucesso.
Kane e Lynch 2: Dog Days é o mais feio
jogo que eu já joguei. eu acho que entendi
porque.
Aqui está um fato dos bastidores sobre isso
vídeo - para as seções filmadas, eu sabia que queria
sentimento estranho e espontâneo, eu
sabia que queria uma câmera instável portátil e eu
sabia que queria usar shorts de ginástica. Para
conseguir duas dessas três coisas, filmei
a coisa toda com o meu telefone. Embora
essa transição não fará sentido agora,

English: 
I find real value in its rawness: An unignorable
demand to reckon with the rot that’s so
often papered over.
Finally, through a true embrace of ugliness,
I feel a little bit of that brimstone that
Artaud is so obsessed with. It’s not, of
course, a full realization of it. It would
take a lot more than this to “wake us all
up into revolution.” But as a piece of art
with the goal of unsettling, as a mix of “hallucination
and fear,” I truly have to call it a success.
Kane and Lynch 2: Dog Days is the ugliest
game I’ve ever played. I think I understand
why.
Here’s a behind-the-scenes fact about this
video- for the filmed sections, I knew I wanted
it to be weird and spontaneous feeling, I
knew I wanted a handheld shaky cam, and I
knew I wanted to be wearing gym shorts. To
achieve two out of those three things, I filmed
the whole thing with my phone. And though
this transition won’t make sense right now,

Spanish: 
todo con mi teléfono. Y esta quizás no sea la transición más lógica, pero
en realidad nos lleva al sponsor de este video, Skillshare.
Mira, quería que mi video se viera un poco,
bueno, feo, pero también quería que se leyera claramente,
edite bien y sea tan fácil de ver como yo en pantaloncillos. Y Skillshare, entre los miles
de cursos que ofrece básicamente para cualquiera
interesado en aprender una nueva habilidad, ¡en realidad
tiene un curso sobre rodaje de video cinematográfico con tu teléfono! Todo desde buenos ambientes
a herramientas útiles para la edición y postproducción...
es una forma genial de empezar a hacer
cosas sin invertir un montón de dinero o
necesitar entrenamiento complejo
Y, sabías que esto vendría, los primeros 1000 en registrarse usando el enlace en la descripción
obtienen 2 meses gratis de Skillshare premium —¡dos meses!— Eso es suficiente para filmar tu...
qué sé yo, tu propio "El Irlandés" de Iphone, o algo así. Y después de eso, Skillshare ni siquiera cuesta $10 al
mes con una suscripción anual.
¡Que estas esperando! ¡Vamos! Graba cosas geniales y feas, o aprende a pintar con acuarelas,

Portuguese: 
me dê um minuto, porque isso é realmente
relacionados ao patrocinador deste vídeo, o SkillShare.
Veja, eu queria fazer meu vídeo parecer meio
bem, feio, mas eu também queria ler claramente,
edite bem e seja tão assistível quanto eu na academia
shorts podem ser. E o Skillshare, entre os milhares
de aulas que oferece basicamente para qualquer pessoa
interessado em aprender uma nova habilidade, na verdade
tem um curso de gravação de vídeo cinematográfico com
seu telefone! Tudo, desde bons ambientes
equipamentos úteis para edição e pós-produção ...
é uma maneira muito legal de começar a fazer
coisas sem investir muito dinheiro ou
precisando de treinamento complexo.
E você sabia que isso estava chegando, os primeiros 1000
pessoas para se inscreverem usando o link na descrição
ganhe 2 meses gratuitos de Skillshare premium. Dois
meses! Isso é o suficiente para filmar o seu,
Não sei, iphone irlandês ou algo assim. E
depois disso, o Skillshare não chega a US $ 10 por
mês com uma assinatura anual.
O que você está esperando! Ir! Filme um pouco legal,
feio, coisas ou aprender a fazer aquarela,

English: 
give me a minute because this is actually
related to this video’s sponsor, SkillShare.
See, I wanted to make my video look kinda,
well, ugly, but I also wanted it to read clearly,
edit well, and be as watchable as me-in-gym
shorts can be. And Skillshare, among the thousands
of classes it offers for basically anyone
interested in learning a new skill, actually
has a course on shooting cinematic video with
your phone! Everything from good environments
to helpful gear to editing and post-production...it
is a really cool way to just start making
stuff without investing a bunch of money or
needing complex training.
And- you knew this was coming- the first 1000
people to sign up using the link in the description
get 2 free months of Skillshare premium. Two
months! That’s enough to film your own,
I dunno, iphone Irishman or something. And
after that, Skillshare isn’t even $10 a
month with an annual subscription.
What are you waiting for! Go! Film some cool,
ugly, stuff, or learn how to do watercolor,

English: 
or sculpt a mug, or whatever it is you’ve
been telling yourself you’re gonna do. Skillshare
probably has a class for it, and you can try
it out with 2 months free by just following
that link right down there.

Portuguese: 
ou esculpir uma caneca, ou o que quer que você tenha
foi dizendo a si mesmo que você vai fazer. Skillshare
provavelmente tem uma classe para isso, e você pode tentar
com 2 meses grátis, apenas seguindo
esse link lá em baixo.

Spanish: 
o esculpir una taza, o lo que sea que te hayas estado diciendo que vas a hacer,
Skillshare probablemente tenga una clase para ello, y puedes darle un intento con 2 meses gratis solo siguiendo
ese enlace ahí abajo en la descripción.
