
Portuguese: 
"Este não é uma aba de discussão geral. Se você deseja conversar, por favor, faça isso
nas outras abas. Obrigado."
Foi assim que o usuário Ascadia começou sua publicação nos Forums da Playstation, em apenas um dia
após a o Natal de 2007. A 'thread' foi chamada de: "Missão para o Último Grande Segredo / Mistérios
de SotC. Ele continua:
Fumito Ueda é famoso por sua atenção aos mínimos detalhes.
Parece ser o caso da maioria das "Forbidden Lands"; ruínas que caíram no mais provável ângulo
as linhas costeiras apresentam sinais de erosão - até o vestido no corpo sem vida de Mono é suavemente
movido para frente e para trás pelo vento. É essa mesma atenção aos detalhes, no entanto, que
que seria a queda de jogadores desatentos."
Em suas mais de 1000 palavras na primeira publicação, Ascadia expôs o que ele chamou de “A Teoria dos Pontos de Interseção"
Na abertura do jogo PS2 de 2005, uma narração descreve as origens do

Spanish: 
“ESTO NO ES UN HILO DE DISCUSIÓN GENERAL.
SI QUIEREN CHATEAR, POR FAVOR, CONFÍNELO EN
EL RESTO DE LAS TABLAS. GRACIAS."
Así es como el usuario del foro Ascadia comenzó su
publicar en los foros de playstation, solo un día
después de Navidad, 2007. El hilo se llamó:
Búsqueda del último gran secreto / misterios
de Shadow of the Collossus. Continuó:
"Fumito Ueda es infame por su atención
hasta el más minucioso e intrincado detalle.
Tal parece ser el caso con la mayoría de las Tierras Prohibidas.
Las ruinas se derrumbaron en el más probable
ángulo, las costas tienen signos de erosión, incluso
el vestido del cuerpo sin vida de Mono es suave
empujado hacia adelante y hacia atrás por el viento. Es esta misma atención al detalle, sin embargo, que será
la ruina de un jugador desatento".
En su primera publicación de 1000 palabras, Ascadia propuso lo que llamó "la teoría de los puntos
de interseccion". En la apertura del juego de PS2 del 2005, una narración describe los orígenes de

English: 
“THIS IS NOT A GENERAL DISCUSSION THREAD.
IF YOU WISH TO CHAT, PLEASE CONFINE IT TO
THE REST OF THE BOARDS. THANK YOU.”
This is how forum user Ascadia started his
post on the playstation forums, just one day
after Christmas, 2007. The thread was called:
Quest for the Last Big Secret / Mysteries
of SotC. He continued:
“Fumito Ueda is infamous for his attention
to the most minute, intricate detail. Such
appears to be the case with most of the Forbidden
Lands; ruins lay toppled in the most likely
angle, coastlines bear signs of erosion - even
the dress on Mono's lifeless body is gently
pushed back and forth by the wind. It is this
same attention to detail, however, that would
be the inattentive gamer's downfall.”
In his 1000 word first post, Ascadia laid
out what he called “the theory of intersecting
points.” In the opening of the 2005 PS2
game, a narration describes the origins of

Spanish: 
“ESTO NO ES UN HILO DE DISCUSIÓN GENERAL. SI DESEA CHATAR, POR FAVOR, CONFÍNELO EN
EL RESTO DE LAS TABLAS. GRACIAS.
Así es como el usuario del foro Ascadia comenzó su publicación en los foros de PlayStation, solo un día
después de Navidad, 2007. El hilo se llamó: Búsqueda del último gran secreto / misterios
de Shadow Of The Colossus. Él continuó:
“Fumito Ueda es infame por su atención al detalle más minucioso e intrincado. Tal
parece ser el caso con la mayoría de las tierras prohibidas; ruinas se derrumbaron en el más probable
ángulo, las costas tienen signos de erosión, incluso el vestido del cuerpo sin vida de Mono es gentilmente
empujado hacia adelante y hacia atrás por el viento. Sin embargo, es esta misma atención al detalle lo que
sera la caída del jugador desatento ".
En su primera publicación de 1000 palabras, Ascadia expuso lo que llamó "la teoría de la intersección
puntos ". En la apertura del juego de Play Statio 2 en 2005, una narración describe los orígenes de

Spanish: 
el mundo del juego como "la resonancia de
puntos de intersección ". La mayoría asumió que
esto, como gran parte del juego, era simplemente metafórico, pero Ascadia pensó diferente. Identificó
cuatro ubicaciones en el mundo del juego, ilustradas
como glifos en azulejos en el templo central.
Puso esas ubicaciones en un mapa. Y, como
la voz en off de apertura instruyó, encontró el
la resonancia de puntos de intersección. Esto, dijo èl,
era la pista del secreto final del juego.
El hilo se abrió simplemente lo suficiente. La primera
respuesta pregunta si es posible hacer
brillar la espada de Wander directamente en
La intersección de esos puntos. Luego
un usuario pregunta si es posible usar un
item único para cualquier cosa. El hilo empieza
a acelerar, con más personas teorizando sobre
elementos poco ortodoxos de la geometría del juego.
Aproximadamente 5 páginas después, Ascadia resume lo que han encontrado lo que necesitan hacer y
lo que todo podría significar en el contexto de este último gran secreto.

Portuguese: 
mundo do jogo como "A Ressonância dos Pontos de Interseção". A maioria assumiu que
isso, como grande parte do jogo, era simplesmente metafórico, mas Ascadia pensava de maneira diferente. Ele identificou
quatro locais no mundo do jogo, ilustrados como glifos em ladrilhos no templo central.
Ele colocou esses locais em um mapa. E, como a narração de abertura instruída, encontrou as
Ressonância dos Pontos de Interseção. Esta, ele disse, era a pista do segredo final do jogo.
A discussão se abriu de maneira bastante simples. A primeira resposta pergunta se é possível brilhar
uma luz da espada de Wander diretamente no cruzamento desses pontos. Alguns momentos depois,
um participante pergunta se é possível usar um item único para algo. A discussão rapidamente
ganha força, com mais pessoas teorizando sobre elementos não-ortodoxos da geometria do jogo
Após 5 páginas depois, Ascadia resumiu o que ele havia encontrado, o que eles precisavam fazer, e
o que isso podia significar no contexto do 'Último Grande Segredo'.

English: 
the game’s world as “the resonance of
intersecting points.” Most assumed that
this, like much of the game, was simply metaphorical,
but Ascadia thought differently. He identified
four locations in the game’s world, illustrated
as glyphs on tiles in the central temple.
He placed those locations on a map. And, like
the opening voiceover instructed, found the
resonance of intersecting points. This, he
said, was the clue to the game’s final secret.
The thread opened simply enough. The first
response asks if it’s possible to shine
a light from Wander’s sword directly onto
the intersection of those points. A few later,
a poster asks if it’s possible to use a
unique item for anything. The thread picks
up steam, with more people theorizing about
unorthodox elements of the game’s geometry.
About 5 pages later, Ascadia summarizes what
they’ve found, what they need to do, and
what it all could mean in the context of this
last great secret.

Spanish: 
el mundo del juego como "la resonancia de los puntos de intersección". La mayoría asumió que
esto, como gran parte del juego, era simplemente metafórico, pero Ascadia pensaba de manera diferente. Identificó
cuatro ubicaciones en el mundo del juego, ilustradas como glifos en fichas en el templo central.
Puso esas ubicaciones en un mapa. Y, como lo indicó la voz en la narración de apertura, encontró la
resonancia de puntos de intersección. Esto, dijo, era la clave del secreto final del juego.
El hilo simplemente abrió lo suficiente. La primera respuesta sugería si es posible reflejar
una luz de la espada de Wander directamente en la intersección de esos puntos. Poco después
un post pregunta si es posible usar un elemento único para algo. El hilo escoge
cada vez más personas teorizando sobre elementos poco ortodoxos de la geometría del juego.
Aproximadamente 5 páginas más tarde, Ascadia resume lo que han encontrado, lo que deben hacer y
lo que todo podría significar en el contexto de este último gran secreto.

Spanish: 
En su resumen, su entusiasmo es obvio.
"Creo que estamos muy cerca de resolver
esto, mis amigos. Solo un poco más…"
El hilo "La busqueda del ultimo gran secreto
/ misterio de SotC", tiene 562 páginas, o
5662 publicaciones individuales. El primer post fue
en diciembre de 2007, el último fue en marzo
el año 2016. El hilo podría llenar un libro. En efecto,
uno de los miembros del foro afirma haber tenido
Impreso y encuadernado.

Portuguese: 
Em seu resumo, seu entusiasmo é evidente.
"Eu acho que nós estamos bem próximos de descobrir amigos. Apenas mais um pouco..."
A discussão, "Missão para o Último Grande Segredo / Mistério de SotC, é uma 'thread' de longas 562 páginas, ou
5662 publicações individuais. A primeira publicação foi feita em Dezembro de 2007 até Março
de 2016. A discussão poderia preencher um livro. De fato, um dos participantes do forum diz ter

English: 
In his summary, his enthusiasm is obvious.
“I think we’re really close to figuring
this out, my friends. Just a bit more…”
The thread, Quest for the Last Big Secret
/ Mysteries of SotC, is 562 pages long, or
5662 individual posts. The first post was
in December of 2007- the last was in March
of 2016. The thread could fill a book. Indeed,
one of the forum members claims to have had

Spanish: 
En su resumen, su entusiasmo es obvio.
"Creo que estamos muy cerca de resolver esto, mis amigos. Solo un poco más…"
El hilo, "Busqueda por el Último Gran Secreto / Misterios de Shadow Of The Colossus, tiene 562 páginas, o
5662 publicaciones individuales. La primera publicación fue en diciembre de 2007, la última fue en marzo
de 2016. El hilo podría llenar un libro. De hecho, uno de los miembros del foro afirma haber tenido

English: 
it printed and bound.
“I know it seems kind of silly,” wondered
a forum poster named Snoozy on January 21st,
2008, “but has anyone tried doing all the
things they’ve previously tried on their
16th playthrough?”
Forum user “Snoozy” wondered this on January
21st, 2008. The suggestion is both absurd
and entirely in-line with the hundreds of
questions that were rolling into the thread.
Snoozy’s idea, like many of them, makes
a sort of twisted sense.There were, after
all, sixteen colossi in the game. Sixteen
was clearly an important number in the world
of Shadow of the Colossus. And, the game’s
last, final secret, would obviously be well
hidden. So why not?
Games have hidden secrets obscenely well in
the past. From the first easter egg in Adventure
to secret characters in Mortal Kombat [earn
a Double Flawless Victory without blocking
once and then perform a Fatality. In addition,
the player must be at the Pit stage and a
flying object must appear in the background,
sailing in the sky past the moon], the quest
to find hidden content is almost as old as
the medium itself. Especially in the 21st

Portuguese: 
printado e salvo tudo.
"Eu sei que parece algo bobo" questionou um participante chamado Snoozy em 21 de Janeiro de
2008, "mas alguém já tentou fazer tudo que eles fizeram em todas as suas
16 'jogatinas'?"
O participante do fórum “Snoozy” se perguntou isso em 21 de janeiro de 2008. A sugestão é absurda
e totalmente alinhada com as centenas de perguntas que estavam rolando no tópico.
A ideia de Snoozy, como muitas delas, faz uma espécie de sentido distorcido. Haviam, apesar de
tudo, dezesseis colossus no jogo. Dezesseis era claramente um número importante no mundo de
Shadow of the Colossus. E, obviamente, o grande último segredo do jogo estaria muito bem
escondido. Então, porquê não?
Os jogos ocultaram segredos obscenamente bem no passado. Desde o primeiro 'easter egg' conhecido
até o personagem secreto de Mortal Kombat (Tenha uma sequência de vitórias 'Perfect' sem bloquear
uma vez sequer e então executar um Fatality. Além disso, o jogador deve está no 'Pit Stage' e um
objeto voador deve aparecer no plano de fundo, navegando pelos céus além da lua), a missão
para encontrar o maior segredo é quase tão antigo quanto a própria comunidade. Especialmente no século 21,

Spanish: 
"Sé que parece un poco tonto, pero alguien há
intentado hacer todas las cosas que han probado previamente en su
16º juego?
El usuario del foro "Snoozy" se preguntó esto en enero
21 de 2008. La sugerencia es absurda.
y totalmente en línea con los cientos de
preguntas que estaban rodando en el hilo.
La idea de Snoozy, como muchos de ellos, hace
una especie de sentido retorcido. Habian, despues
de todo, dieciséis colosos en el juego. Dieciséis
era claramente un número importante en el mundo
de la Shadow of the Colossus. Y al ser el último secreto
del juego, obviamente estaría bien
oculto. ¿Entonces por qué no?
Se han escondido secretos en obscenamente bien en los juegos del pasado. Desde el primer huevo de pascua en Adventure
a personajes secretos en Mortal Kombat 
por ganar
una doble victoria perfecta sin bloquear
una vez y luego realizar una Fatality. Adicionalmente,
el jugador debe estar en la arena de "La fosa" y un
el objeto volador debe aparecer en el fondo,
navegando en el cielo pasando la luna, la búsqueda
encontrar contenido oculto es casi tan antiguo como el medio mismo. Especialmente en el siglo

Spanish: 
Impreso y encuadernado.
"Sé que parece un poco tonto
pero ¿Alguien ha intentado hacer todas las cosas que han probado anteriormente en su
16º juego?"
El usuario del foro "Snoozy" se preguntó esto el 21 de enero de 2008. La sugerencia es absurda.
y totalmente en línea con los cientos de preguntas que estaban llegando al hilo
La idea de Snoozy, como muchas de ellas, tiene una especie de sentido retorcido. Hubo, después
todos, dieciséis colosos en el juego. Dieciséis era claramente un número importante en el mundo.
de la Shadow Of The Colossus. Y, el último secreto final del juego, obviamente estaría bien
oculto. ¿Entonces por qué no?
Los juegos han escondido secretos obscenamente bien en el pasado. Desde el primer huevo de pascua en Adventure
a personajes secretos en Mortal Kombat [gana una victoria doble impecable sin bloquear
una vez y luego realizar una fatality. Además, el jugador debe estar en la etapa Pit y un
objeto volador debe aparecer en el fondo, navegando en el cielo más allá de la luna], la búsqueda
encontrar contenido oculto es casi tan antiguo como el medio mismo. Especialmente en el 21

Portuguese: 
em que 'easter eggs' estão em uma corrida contra as grandes mentes da internet.
Os desenvolvedores podem tentar ocultar o conteúdo de um jogo nas maiores profundezas, mas fãs dedicados com um tempo
infinito entre eles quase sempre encontram eles. Para realmente esconder um 'easter egg', é necessário
requer uma trilha quase imperceptível de migalhas de pão.
Antes de Shadow of the Colossus, Fumito Ueda e seu time desenvolveram ICO, um melancólico
jogo sobre um garoto e uma garota escapando de um castelo juntos. ICO era discreto, minimalista e
coesivo. Ico tinha um Sabre de Luz! Você sabia que ICO tinha Sabres de Luz!? E não para
por ai. Para conseguir o Sabe, você precisaria utilizar esta bola e jogá-la em alguns aros,
e quando fizesse isso, o Sabre seria jogado pela janela com junto
de uma lata de refrigerante
Portanto, não havia evidências de que realmente havia um último segredo em Colossus, mas havia muitos
materiais e evidências. Houve uma entrevista mítica que Ueda fez na qual ele disse que
ainda havia mais para encontrar no jogo - ou pelo menos, é isso que as pessoas no fórum

Spanish: 
siglo, los huevos de pascua han estado en una carrera armamentista contra la mente colmena de internet
Los desarrolladores pueden ocultar contenido cada vez más dentro de un juego, pero los fanáticos devotos con infinito
el tiempo entre ellos, casi siempre lo encontrará. Para ocultar realmente un huevo de pascua se requiere
un rastro casi imperceptible de migas de pan.
Antes de Shadow of the Colossus, Fumito Ueda y su equipo hicieron de ICO, un juego melancólico
sobre un niño y una niña escapando juntos de un castillo. ICO fue discreto, minimalista,
cohesivo. ICO también tenía un sable de luz. ¿Sabías que ICO tiene un sable de luz? Y no es
solo eso: para obtener el sable de luz, debes tomar esta pelota y disparar algunos aros,
y cuando lo haces, la espada láser es arrojada por la ventana con toda la gracia
de una lata de refresco vacía.
Así que no había pruebas suficientes de un último secreto en Colossus, pero había mucho
material adyacente a la evidencia. Hubo una entrevista mítica que hizo Ueda en la que dijo que allí
todavía se podía encontrar más en el juego, o al menos eso es lo que la gente en el foro

English: 
century, easter eggs have been in an arms
race against the hive-mind of the internet.
Developers can hide content deeper and deeper
within a game, but devoted fans with infinite
time between them will almost always find
it. To really hide an easter egg requires
an almost imperceptible trail of breadcrumbs.
Previous to Shadow of the Colossus, Fumito
Ued a and his team made ICO, a melancholy
game about a boy and a girl escaping from
a castle together. ICO was understated, minimalist,
cohesive. ICO also had a lightsaber. Did you
know ICO has a lightsaber?? And it’s not
just that- to get the lightsaber, you need
to take this ball and shoot some freakin hoops,
and when you make it, the laser sword gets
chucked through the window with all the grace
of an empty soda can.
So there wasn’t quite evidence for a last
secret in Colossus, but there was a lot of
evidence-adjacent material. There was a mythical
interview that Ueda did in which he said there
was still more to be found in the game- or
at least, that’s what people on the forum

Spanish: 
21, los huevos de pascua han estado en una
competencia contra la mente colectiva de la internet.
Los desarrolladores pueden ocultar el contenido cada vez más dentro de un juego, pero fanáticos devotos con infinito
tiempo entre ellos casi siempre los encontrará. Para ocultar realmente un huevo de pascua se requiere
un rastro casi imperceptible de migas de pan.
Previo a Shadow of the Colossus, Fumito
Ueda y su equipo hicieron ICO, una juego
melancolico sobre un niño y una niña escapando de un castillo juntos. ICO fue discreto, minimalista,
cohesivo. ICO también tenía un sable de luz. ¿Sabias que ICO tiene un sable de luz? Y no es
solo eso: para obtener el sable de luz, necesitas
tomar esta pelota y disparar unos aros increíbles,
y cuando lo haces, la espada láser se pone
tirado por la ventana con toda la gracia
de una lata de refresco vacía.
Así que no había pruebas suficientes para un último
secreto en Coloso, pero había mucho
material adyacente a la evidencia. Hubo una mítica entrevista que hizo Ueda en la que dijo que
aún quedaba más por encontrar en el juego, o
al menos, eso es lo que la gente en el foro

English: 
said. The thread was moving so fast in the
early days that sources- were just kinda left
behind.
But more than anything, Shadow of the Colossus
just feels like a game that harbors mysteries.
Why build endless acres of brilliantly realized
nature, then fill them with nothing? On a
standard playthrough of the game, you’ll
barely see half of the forbidden lands. I,
someone who’s played this game more times
than I can count, still find myself in places
and think “I don’t think I’ve ever been
here before.” With the immensity and detail
of the world, it seems almost inevitable that
there are things that have yet to be found.
As Ascadia said, “It is this same attention
to detail, however, that would be the inattentive
gamer's downfall.”
And! And! Secrets had already been found in
the game, ones that only seemed to point to
some deeper mystery. For instance, the secret
garden. Now, the existence of the garden wasn’t
a secret- it features prominently in the game’s
final cutscene. But with enough stamina- an

Spanish: 
dijo. El hilo se movía tan rápido en los primeros días que las fuentes se quedaron un poco
detrás.
Pero más que nada, Shadow of the Colossus simplemente se siente como un juego que alberga misterios.
¿Por qué construir hectáreas infinitas de naturaleza brillantemente realizada y luego llenarlas de nada? En un
sesión de juego estándar, apenas verás la mitad de las tierras prohibidas. YO,
alguien que ha jugado este juego más veces de las que puedo contar, todavía me encuentro en lugares
y piensa "No creo haber estado aquí antes". Con la inmensidad y el detalle
del mundo, parece casi inevitable que haya cosas que aún no se han encontrado.
Como dijo Ascadia: "Sin embargo, es esta misma atención al detalle lo que sería la caída del jugador
desatento."
¡Y! ¡Y! Ya se habían encontrado secretos en el juego, que solo parecían señalar
Un misterio más profundo. Por ejemplo, el jardín secreto. Ahora, la existencia del jardín no era
un secreto: ocupa un lugar destacado en la escena final del juego. Pero con suficiente resistencia

Portuguese: 
diziam. A discussão estava se movendo tão rápido nos primeiros dias que as fontes - estavam meio que, ficando
para trás.
Mais do que tudo, Shadow of the Colossus parece um jogo que abriga vários mistérios.
Por que construir hectares infinitos de natureza brilhantemente realizada, depois preenchê-los com nada? Em uma
'jogatina' padrão do jogo, você quase não vê metade das terras proibidas. Eu mesmo,
alguém que já jogou esse jogo mais vezes do que eu posso contar, ainda me encontro em lugares
e penso "Eu não me lembro de ter estado aqui antes." Com a grande imensidão e  detalhes
do mundo, parece ser inevitável pensar que ainda há coisas a serem descobertas.
Como Ascadia disse, "É essa mesma atenção aos detalhes, porém, essa seria a queda de
jogadores desatentos."
E! E! Segredos já estavam sendo descobertos no jogo, aqueles que pareciam apontar apenas para
um mistério mais profundo. Por exemplo, o Jardim Secreto. Agora, a existência do jardim não era
mais segredo. Ele aparece com destaque na cena final do jogo. Mas com resistência suficiente. Uma

Spanish: 
dijo. El hilo se movía muy rápido en el
primeros días que las fuentes se quedaron un poco
detrás.
Pero más que nada, Shadow of the Colossus
simplemente se siente como un juego que alberga misterios.
¿Por qué construir un sinfín de acres de naturaleza, para luego llenarlos de nada? En un
juego estándar del juego, podrás
apenas ver la mitad de las tierras prohibidas.
Yo, alguien que ha jugado este juego más veces
de lo que puedo contar, todavía me encuentro en lugares
y pienso "No creo haber estado nunca
aquí antes ". Con la inmensidad y el detalle
del mundo, parece casi inevitable que
hay cosas que aún no se han encontrado.
Como dijo Ascadia: "Es esta misma atención al detalle, sin embargo, que sería la falta de ruina
de un jugador desatento ".
¡Y! ¡Y! Ya se habían encontrado secretos en
el juego, que solo parecían señalar
Un misterio más profundo. Por ejemplo, el secreto
jardín. Ahora, la existencia del jardín no era
un secreto: ocupa un lugar destacado en la escena final del juego. Pero con suficiente stamina,

English: 
amount that could really only be achieved
by multiple playthroughs of the game- you
could climb up the outside of the temple early,
an agonizingly long climb, and reach this
garden. In the garden, you'll come across
the same fruits found in the game's wider
world- but these fruits would permanently
harm your vitality instead of helping it.
From this garden, you could run across the
bridge that spans a full half the world in
length- after reaching the end, you could
even see out into the lands beyond. But a
powerful wind would always blow you back.
And even within this secret, there were further
secrets. There was a demo of Shadow of the
Colossus, and this demo also contained the
garden. But in the demo, the garden was different,
and weird. The main game’s garden just has
pure nature. In the demo, the garden hides
a headless body.
These discoveries were all known about before
Ascadia’s thread, but you can see the logic

Spanish: 
cantidad que solo podría lograrse mediante múltiples sesiones del juego: usted
podría escalar el exterior del templo antes, una agonizante y larga escalada, y alcanzar el
jardín. En el jardín, encontrarás las mismas frutas que se encuentran en el mundo del juego.
Pero estas frutas dañarían permanentemente tu vitalidad en lugar de ayudarla.
Desde este jardín, podría cruzar el puente que abarca la mitad del mundo entero en
Longitud: Incluso después de llegar al final, se podía ver más allá de estas tierras. Pero un
un viento poderoso siempre te devolvería de golpe.
E incluso dentro de este secreto, había otros secretos. Hubo una demo de Shadow of the
Coloso, y esta demo también contenía el jardín. Pero en la demo, el jardín era diferente,
y rara. El jardín del juego principal solo tiene naturaleza pura. En la demo, el jardín esconde
un cuerpo sin cabeza
Todos estos descubrimientos eran conocidos antes del hilo de Ascadia, pero puedes ver la lógica

Spanish: 
una cantidad que realmente solo podría lograrse
por múltiples jugadas del juego,
era posible subir el exterior del templo,
una subida tremendamente larga, y llegar al
jardín. En el jardín, te encontrarás
las mismas frutas que se encuentran en el mundo,
pero estas frutas permanentemente
dañar tu vitalidad en lugar de ayudarla.
Desde este jardín, podrías atravesar el
puente que se extiende por la mitad del mapa en
longitud- después de llegar al final, podrías
incluso ver las tierras más allá. Pero un
un viento poderoso siempre te devolvería el golpe.
E incluso dentro de este secreto, había más
misterios. Había una Demo de Shadow of the
Colossus, y esta Demo también contenía el
jardín. Pero en la demostración, el jardín era diferente,
y raro El jardín del juego principal solo tiene
naturaleza pura. En la demostración, el jardín esconde
un cuerpo sin cabeza.
Todos estos descubrimientos eran conocidos antes del hilo de Ascadia, pero puedes ver la lógica

Portuguese: 
quantidade que poderia apenas ser alcançada através de múltiplas 'jogatinas' do jogo. Você
poderia escalar pelo lado de fora do templo, uma agonizante e longa escalada e alcançar este
jardim. No Jardim, você encontraria as mesmas frutas encontradas no mundo do
jogo. Mas essas frutas iriam, permanentemente, reduzir sua vitalidade ao invés de aumentá-la.
Deste jardim, você pode atravessar a ponte que atravessa metade do mundo em
comprimento. Depois de chegar ao fim, você pode até ver as terras além. Mas uma
forte ventania lhe empurraria para atrás.
E mesmo com esse segredo, havia outros segredos. Houve uma demonstração de Shadow of the
Colossus, e essa demonstração também havia o Jardim. Mas na Demo, o Jardim era diferente,
e esquisito. O Jardim do jogo principal havia apenas a pura natureza. Já na Demo, o Jardim escondia
um corpo sem cabeça.
Todas essas descobertas eram conhecidas antes da discussão da Ascadia, mas você pode ver a lógica

Spanish: 
al pensar que debe haber más. ¿Por qué esconder este jardín completamente si no había nada
para "hacer" allí? ¿Por qué permitir llegar tan tentadoramente cerca para dejar las tierras prohibidas?
¿Por qué demonios la demo tenía un cuerpo sin cabeza?
Además, estaban los elementos adicionales del modo de ataque de tiempo. Después de terminar
el juego una vez, los jugadores podrían intentar matar a cada coloso dentro de un plazo estricto. Cada
par de colosos derrotados, el juego otorgaría un nuevo elemento. Algunos de estos fueron bastante sencillos.
una máscara que causó más daño o un mapa que mostraba las ubicaciones de todas las frutas del juego.
Otros fueron significativamente más inusuales. Flechas de bomba. Un arpón Una espada que reflejaba
la luz solar, incluso en la oscuridad. Un paracaídas, que, si se usaba correctamente, otorgaba al jugador
saltar más lejos de lo normal. Quizás lo más notable de todo fue la "Espada de la Reina", una clara
referencia a ICO y al archi-villano de ese juego. Todos estos elementos tienen beneficios de juego, seguro
pero para los jugadores que han demostrado ser capaces de matar cada coloso en un tiempo récord,

Portuguese: 
ao pensar que deve haver mais. Por que esconder esse jardim tão completamente se não havia nada
para "fazer" lá? Porque permitir que os jogadores chegassem tão perto de sair da "Forbidden
Lands"? Porque diabos na Demo havia um corpo sem cabeça?
Além disso, havia itens extras no modo "Time Attack". Após vencer
o jogo uma vez, os jogadores poderiam tentar derrotar cada colosso com um tempo limite. A Cada
par de colosso derrotado, o jogo iria recompensar-te com um novo item. Alguns destes itens eram bastante diretos.
Uma mascará que lhe dava mais dano, ou um mapa que mostrava a localização de todas as frutas do jogo.
Outros eram bem mais diferenciados. Flechas-Bombas. Um arpão. Uma espada que refletia
o sol, até mesmo na escuridão. Um para-quedas, que, se usado corretamente, poderia dar ao jogador um
salto maior do que o normal. Talvez a mais notável de todas seja a "Espada da Rainha", uma clara
referência a ICO e o último vilão do jogo. Todos estes itens possuíam benefícios à gameplay, é claro,
mas para jogadores que haviam provados a si mesmos que eram capazes de derrotar cada colosso em tempo recorde,

Spanish: 
al pensar que debe haber más. ¿Por qué esconder este jardín si no hubiera nada
para "hacer" allí? ¿Por qué nos permiten llegar tan tentadoramente cerca de dejar las
tierras? ¿Por qué demonios la demo tiene cabeza sin cabeza?
Además, estaban los artículos adicionales del modo contrareloj del juego. Después de terminar
el juego una vez, los jugadores podrían intentar matar cada coloso bajo un plazo estricto. Cada
par de colosos derrotados, el juego otorgaría un nuevo artículo. Algunos de estos fueron bastante sencillos.
una máscara que hizo más daño, o un mapa que mostró las ubicaciones de todas las frutas del juego.
Otros fueron significativamente más inusuales. Flechas bomba, un arpón, una espada que reflejaba
El sol, incluso en la oscuridad. Un paracaídas, que, usado correctamente, permitia
saltar más lejos de lo normal. Quizás lo más notable
de todos era la "Espada de la Reina", un claro
referencia a ICO y al villano de ese juego.
Todos estos elementos tienen beneficios de juego, claro,
pero para jugadores que se habían probado capaz de matar a cada coloso en un tiempo récord,

English: 
in thinking there must be more. Why hide this
garden so completely if there was nothing
to “do” there? Why allow us to get so
tantalizingly close to leaving the forbidden
lands? Why the hell did the demo have a headless
body?
Furthermore, there were the extra items from
the game’s time attack mode. After beating
the game once, players could attempt to slay
each colossus under a strict deadline. Every
pair of colossi defeated, the game would award
a new item. Some of these were fairly straightforward-
a mask that did more damage, or a map that
showed the locations of all the game’s fruit.
Others were significantly more unusual. Bomb
arrows. A harpoon. A sword that reflected
the sun, even in the dark. A parachute, that,
if used correctly, could give a player a much
further jump than normal. Maybe most noteworthy
of all was the “Queen’s Sword,” a clear
reference to ICO and that game’s arch villain.
These items all held gameplay benefits, sure,
but for players who had proven themselves
able to slay every colossus in record time,

Spanish: 
la capacidad de matar un poco más eficientemente parecía ... anticlimático. Tenía que haber algo
más, ¿verdad?
Con todo esto como viento a sus espaldas, un creciente número de jugadores recorrieron las minucias de
el mundo del juego. Aunque Ascadia había nombrado el hilo, tomó un par de meses más para
alguien- un usuario llamado Midsize D- para encontrar un verdadero nombre para ellos mismos.
"Sigue recorriendo la tierra, tengo toda la
fe en ustedes, buscadores secretos ".
De todas las ideas descartadas, el original de Ascadia la teoría de los puntos de intersección todavía se siente
la más sólida. En el jardín secreto también
como el exterior del templo y otras canterías
en el juego, identificó 4 glifos que correspondían a lugares en el mundo, más o menos. Cada uno
está muy abstraído y se muestra directamente encima. Pero sus ilustraciones son convincentes.
Esta podría ser las dos agujas altas que
Wander camina entre cuando entras por primera vez

Spanish: 
la capacidad de matar un poco más eficientemente parecía ... anticlimática. Tenía que haber algo más
¿verdad?
Con todo esto como viento a sus espaldas, un número creciente de jugadores recorrió las minucias de
El mundo de Colossus. Aunque Ascadia había nombrado el hilo, tomó un par de meses más para que
alguien, un miembro del foro llamado Midsize D, para encontrar un nombre verdadero para ellos mismos.
"Sigan rastreando la tierra, tengo plena fe en ustedes, los buscadores secretos".
De todas las ideas descartadas, la teoría original de Ascadia sobre los puntos de intersección todavía se siente
muy sólida. En el jardín secreto, así como en el exterior del templo y otros muros de piedra en el juego,
el identificó 4 glifos que correspondían a lugares en el mundo, más o menos. Cada uno
está muy abstraído y se muestra directamente desde arriba. Pero sus ilustraciones son convincentes.
Esta podría ser las dos agujas altas entre las que Wander camina cuando ingresa por primera vez

English: 
the ability to kill slightly more efficiently
seemed...anticlimactic. There had to be something
more, right?
With all this as wind at their backs, a growing
number of players scoured the minutiae of
Colossus’s world. Although Ascadia had named
the thread, it took a couple more months for
someone- a forumite named Midsize D- to find
a true name for themselves.
“Keep on scouring the land, I have full
faith in you, the secret seekers.”
Of all the ideas thrown out, Ascadia’s original
theory of intersecting points still feels
the most solid. In the secret garden- as well
as the outside of the temple and other stonework
in the game, he identified 4 glyphs that corresponded
to places in the world- sort of. Each one
is heavily abstracted, and shown from directly
above. But his illustrations are convincing.
This one could be the two tall spires that
Wander walks between when first entering the

Portuguese: 
a habilidade de matar com mais eficiência parecia... Anticlimático. Deveria haver algo a
mais, certo?
Com tudo isso como vento nas costas, um número crescente de jogadores vasculhando as minúcias do
Mundo de SotC. Apesar de Ascadia ter nomeado a 'thread', levou alguns meses a mais para
alguém- um usuário chamado Midsize D- encontrar um nome apropriado para eles próprios.
"Continuem vasculhando a Terra, tenho plena fé em você, os 'Secret Seekers'."
De todas as idéias lançadas, a teoria original dos Pontos de Intersecção de Ascadia ainda pareciam
as mais sólidas. No Jardim Secreto- assim como o lado de fora do tempo e outras formações rochosas
dentro do jogo, ele identificou 4 glifos que correspondiam a lugares no mundo- de certa forma. Cada um
é fortemente abstraído e mostrado diretamente de cima. Mas suas ilustrações são convincentes.
Este poderia ser os dois pináculos altos pelos quais Wander caminha através quando entrou pela primeira vez na

English: 
forbidden lands. This one shows the wall of
columns in the 15th colossus’s arena. When
taken together, the glyphs form a perfect
cross- and the intersection of the cross lies
directly over the sunken lakebed in which
you fight Celosia, the game’s 11th boss.
Celosia is unique for a number of reasons.
It’s by far the smallest colossus you’ve
fought so far. The fight takes place at the
bottom of a deep pit, the only one of its
kind in the game. To defeat it, you have to
use a blazing torch- the only time in the
game you use a temporary item like this. Of
course, none of this was as enthralling as
the massive door in the back of the arena-
bricked up and endlessly curious.
It’s a genuinely compelling theory, based
on just enough evidence to seem like an intentional
treasure map. Game design is typically utilitarian,
by necessity. Making a game is hard and expensive.
You don’t build a giant stone door for no
reason, right?

Spanish: 
en las tierras prohibidas. Este muestra el muro de columnas en la arena del decimoquinto coloso. Cuando
se toman en conjunto, los glifos forman una cruz perfecta y la intersección de la cruz se encuentra
directamente sobre el lecho del lago hundido en el que luchas contra Celosia, el undécimo jefe del juego.
Celosia es única por varias razones. Es, con mucho, el coloso más pequeño con el que tienes
que luchar hasta ahora. La pelea tiene lugar en el fondo de un pozo profundo, el único de su
tipo en el juego. Para derrotarlo, debes usar una antorcha ardiente, la única vez en el
juego que usas un objeto temporal como este. Por supuesto, nada de esto fue tan apasionante como
la enorme puerta en la parte trasera de la arena que estaba tapiada y era infinitamente curiosa.
Es una teoría genuinamente convincente, basada en evidencia suficiente como para parecer un mapa del tesoro intencional.
El diseño de juegos es típicamente utilitario, por necesidad. Hacer un juego es difícil y costoso.
No construyes una puerta de piedra gigante sin razón, ¿verdad?

Portuguese: 
"Forbidden Lands". Este mostra a parede de colunas na arena do 15º colosso. Quando
juntos, os glifos formam uma cruz perfeita - e a interseção da cruz está
diretamente sobre o lago afundado em que você luta contra Celosia, o 11º colosso do jogo.
A Celosia é única por várias razões. É de longe o menor colosso que você já
lutou até agora. A luta acontece no fundo de um poço profundo, o único do
gênero no jogo. Para derrotá-lo, você precisa usar uma tocha acesa - a única vez no
jogo que você usa um item temporariamente como aqui. Claro, nada disso era mais fascinante que
a porta enorme na parte de trás da arena - emparedada e infinitamente curiosa.
É uma teoria genuinamente convincente, baseada em evidências suficientes para parecer uma intencional
caça ao tesouro. O Game Design é tipicamente utilitário, por necessidade. Desenvolver um jogo é complicado e caro.
Você não constrói uma porta de pedra gigante sem motivo, não é?

Spanish: 
las tierras prohibidas Este muestra el muro de columnas en la arena del 15to coloso.
Cuando se toman en conjunto, los glifos forman una perfecta cruz y la intersección de la cruz se encuentra
directamente sobre el lecho del lago hundido en el que luchas contra Celosia, el undécimo jefe del juego.
Celosia es única por varias razones.
Es, con mucho, el coloso más pequeño que has
luchado hasta ahora. La pelea se lleva a cabo en el fondo de un pozo profundo, el único de su
clase en el juego. Para vencerlo, tienes que
use una antorcha encendida, la única vez que el
juego usa un objeto temporal como este. Por supuesto, nada de esto fue tan apasionante como
la enorme puerta en la parte trasera de la arena tapiado e infinitamente curioso.
Es una teoría realmente convincente, basada con evidencia suficiente para parecer un intencional
mapa del tesoro. El diseño del juego es típicamente utilitario, por necesidad. Hacer un juego es difícil y costoso.
No construyes una puerta de piedra gigante por no razón, ¿verdad?

Spanish: 
Pero tan pronto como Ascadia publicó su teoría, el hilo fue inundado por otras preguntas
y teorías, muchas de las cuales parecían igualmente válidas! ¿Qué eran esos anillos en el desierto?
y por qué se posicionaron en un lugar tan específico ¿camino? Esa playa, la que parece que es
de ICO- eso tiene que estar relacionado de alguna manera.
De hecho, no es ese el castillo de
ICO lejos en la distancia, como se ve desde el parte superior del puente? Y el agujero que Dormin
habla a través de por qué no se puede ver eso desde el jardín secreto?
Estas preguntas sin respuesta forman una de las pilares del diseño de SotC. Estás destinado a
sentirse como un extraño en una tierra extraña, y el escaso diálogo del juego proporciona motivaciones
para el persunaje en lugar de una historia de comprensiva.
Y debido al poco texto que hay, todo
podría ser algo. Hace una década, recuerdo
leer un argumento de 25,000 palabras / análisis teórico
en gamefaqs, uno que buscaba encontrar respuestas para preguntas como "por qué es el caballo de Wander

Spanish: 
Pero tan pronto como Ascadia publicó su teoría, el hilo se vio inundado por otras preguntas.
y teorías, muchas de las cuales parecían igualmente válidas! ¿Qué eran esos anillos en el desierto?
¿Y por qué fueron posicionados de una manera tan específica? Esa playa, la que parece que es
de ICO- eso tiene que estar relacionado de alguna manera. De hecho, ¿Es ese el castillo de
ICO a lo lejos, como se ve desde la parte superior del puente? Y el agujero por el que Dormin
habla a través, ¿Por qué no se puede ver eso desde el jardín secreto?
Estas preguntas sin respuesta forman uno de los pilares del diseño de Shadow Of The Colossus. Estás destinado a
sentirte como un extraño en una tierra extraña, y el diálogo escaso del juego proporciona motivaciones,
en lugar de una historia de fondo integral. Y debido al poco texto que hay, todo
podría ser algo. Hace una década, recuerdo haber leído un análisis de la trama / teoría de 25,000 palabras
en gamefaqs, uno que buscaba respuestas a preguntas como "¿Por qué el caballo de Wander es

English: 
But just as soon as Ascadia posted his theory,
the thread was inundated by other questions
and theories, many of which seemed equally
valid! What were those rings in the desert,
and why were they positioned in such a specific
way? That beach, the one that looks like it’s
from ICO- that has to be related somehow.
As a matter of fact, is that the castle from
ICO far in the distance, as seen from the
top of the bridge? And the hole that Dormin
speaks through- why can’t that be seen from
the secret garden?
These unanswered questions form one of the
pillars of SotC's design. You are meant to
feel like a stranger in a strange land, and
the game’s sparse dialogue provides character
motivations rather than a comprehensive backstory.
And because of how little text there is, everything
could be something. A decade ago, I remember
reading a 25,000 word plot/theory analysis
on gamefaqs, one that sought to find answers
for questions like “why is Wander’s horse

Portuguese: 
Mas assim que Ascadia postou sua teoria, a 'thread' foi inundada por outras perguntas
e teorias, várias que pareciam igualmente válidas! O que eram aqueles ameis no deserto,
e por que eles foram posicionados de maneira tão específica? Aquela praia, aquela que parece que é
de ICO- isso tem que estar relacionada de alguma forma. Além disso tudo, aquele é o castelo de
ICO lá longe, ao que aparece ao topo da ponte? E o buraco em que Dormin
fala através- Por quê você não consegue vê-lo no Jardim Secreto?
Essas perguntas não respondidas formam um dos pilares do design da SotC. Você está destinado a
se sentir como um estranho em uma terra desconhecida, e o diálogo escasso do jogo fornece motivações ao
personagem ao invés de uma história de fundo mais abrangente. E por causa da baixa quantidade de texto que há, tudo
pode ser algo. Uma década atrás, eu me lembro de ler uma análise sobre um(a) artigo/teoria de 25,000 palavras
no 'gamefaqs', a qual procurou encontrar respostas para perguntas como "por que o cavalo de Wander

English: 
so big?” and “Does Mono become the queen
in ICO?”
Of course, there’s virtually no evidence
to base anything on, but these conversations
led to some legitimately moving theories.
Wander’s horse is too big for him! But what
if their mismatch is because they’ve been
bonded since birth, growing and learning together
and forming a connection far more important
than any size discrepancy? There's no evidence
to discredit this reading and it makes many
of the game’s climactic beats hit even harder.
But there’s no getting around it- the secret
seekers didn’t want interesting headcanon-
they wanted substance. They wanted something
huge. They wanted...well, they wanted a colossus.
It’s well documented that Fumito Ueda originally
planned 48 giants to battle in the game, before
cutting it down to 24- and then 16. Was it
that inconceivable that Shadow of the Colossus

Spanish: 
tan grande? "y" ¿Mono se convierte en la reina en ICO?
Por supuesto, prácticamente no hay evidencia para basar cualquier cosa, pero estas conversaciones
condujo a algunas teorías legítimamente conmovedoras. ¡El caballo de Wander es demasiado grande para él! Pero que
si su desajuste es porque han sido
unidos desde el nacimiento, creciendo y aprendiendo juntos
y formando una conexión mucho más importante que cualquier discrepancia de tamaño? No hay evidencia
para desacreditar esta lectura y hace que muchos de los momentos climáticos del juego golpeen aún más fuerte.
Pero no hay forma de evitarlo: el secreto
los buscadores no querían una interesante historia
Ellos querían sustancia. Querían algo
enorme.
Querían ... bueno, querían un coloso.
Está bien documentado que Fumito Ueda originalmente planeó 48 gigantes para luchar en el juego, antes
reduciéndolo a 24 y luego a 16. ¿Era
inconcebible que Shadow of the Colossus

Spanish: 
tan grande? "y" ¿Mono se convierte en la reina en ICO? "
Por supuesto, prácticamente no hay evidencia en la que basar nada, pero estas conversaciones
condujeron a algunas teorías legítimamente conmovedoras. ¡El caballo de Wander es demasiado grande para él! Pero ¿Que tal sí,
su discordancia se debe a que han estado unidos desde su nacimiento, creciendo y aprendiendo juntos
y formar una conexión mucho más importante que cualquier discrepancia de tamaño? No hay evidencia
para desacreditar esta lectura y hace que muchos de los ritmos climáticos del juego sean aún más difíciles.
Pero, no se podía rodear esto, los buscadores del secreto no querían una interesante conexión,
ellos querían substancia. Ellos querían algo enorme. Ellos querían... Bueno, ellos querían un Coloso.
Está bien documentado que Fumito Ueda originalmente planeó 48 gigantes para luchar en el juego, antes
reduciéndolo a 24 y luego a 16. ¿Era tan inconcebible que Shadow of the Colossus

Portuguese: 
é tão grande?" e também "Mono se tornou a Rainha em ICO?"
Claro, não há praticamente nenhuma evidência para basear isso, mas essas conversas
levou a algumas teorias legitimamente em movimento. O cavalo de Wander realmente é grande demais para ele! Mas
e se a incompatibilidade é porque eles estão ligados desde o nascimento, crescendo e aprendendo juntos
e formar uma conexão muito mais importante do que qualquer discrepância de tamanho? Não há evidência
que possam desacreditar essa leitura e tornar muitas das batidas climáticas do jogo ainda mais difíceis.
Mas não há como fugir disso - os 'Secret Seekers' não queriam um cabeçalho interessante -
eles queriam provas. Eles queriam algo enorme. Eles queriam ... bem, eles queriam um colosso.
Está bem documentado que Fumito Ueda planejou originalmente 48 gigantes para a batalha no jogo, antes
de reduzir para 24 e depois para 16. Era inconcebível que Shadow of the Colossus

Spanish: 
podría contener uno más, para los jugadores más dedicados?
Varios meses después, las teorías se estaban volviendo más salvajes. El vuelo se convirtió en una obsesión, para algunos,
mediante el uso cuidadoso del paracaídas, para otros, agarrándose a los pies de un pájaro, confiando.
Los jugadores obsesionados con los anillos del desierto notaron que la espada se atascaba en la arena
de la misma manera que se atasca en un coloso. ¿Había algún botón oculto para golpear en las dunas?
Las disputas entre los buscadores ocasionalmente estallaron en el foro. Algunos exploraron más alto
y más lejos que nunca explotando fallos técnicos en el sistema de físicas del juego, mientras que otros
argumentaban que Ueda nunca habría requerido un error técnico para encontrar el último gran secreto. Pero
en general, las actitudes se mantuvieron notablemente positivas, como un culto del fin del mundo que tenía su fe
redoblado con cada predicción defectuosa
El hilo buscaba cualquier fuente de legitimidad. Un usuario, Chango_Martinez notó que ellos
habían sido galardonados con la "publicación de la semana" en los foros de PlayStation. "Eso tiene que

Spanish: 
podría contener uno más, para los más dedicados de jugadores?
Varios meses después, las teorías se estaban volviendo más salvaje. El vuelo se convirtió en una obsesión, para algunos,
mediante el uso cuidadoso del artículo de paracaídas, para otros, agarrándose a los pies de un pájaro
y esperando. Jugadores obsesionados con los anillos del desierto notaron que la espada se podía usar
en la arena de la misma manera que se usa en un coloso. ¿Había algún botón oculto para golpear en las dunas?
Disputas entre buscadores ocasionalmente estallaban en el foro. Algunos exploraron más alto
y más lejos que nunca explotando fallas
en el sistema de física del juego, mientras que otros
argumentó que Ueda nunca habría requerido una falla para encontrar el último gran secreto. Pero
en general, las actitudes se mantuvieron notablemente positivas, como un culto del fin del mundo que tenía su fe
redoblada con cada predicción defectuosa.
El hilo buscó legitimidad en cualquier fuente. Un usuario, Chango_Martinez, señaló que ellos
había sido galardonado con el "mensaje de la semana" en los foros de PlayStation "Eso tiene que

English: 
could contain one more, for the most dedicated
of players?
Several months in, the theories were getting
wilder. Flight became an obsession- for some,
by careful use of the parachute item, for
others, by grabbing onto the feet of a bird
and hoping. Players obsessed with the desert
rings noticed that the sword stuck in the
sand the same way it stuck in a colossus.
Was there some hidden button to hit among
the dunes? Disputes between seekers occasionally
broke out on the forum. Some explored higher
and farther than ever by exploiting glitches
in the game’s physics system, while others
argued that Ueda would never have required
a glitch to find the last great secret. But
overall, attitudes remained remarkably positive,
like a doomsday cult that had their faith
redoubled with every faulty prediction.
The thread looked to any source for legitimacy.
One user, Chango_Martinez noted that they
had been awarded “post of the week” on
the PlayStation forums. “That’s got to

Portuguese: 
poderia conter mais um, para os jogadores mais dedicados?
Vários meses depois, as teorias estavam ficando mais selvagens. O voo tornou-se uma obsessão para alguns,
pelo uso cuidadoso do item de paraquedas, para outros, agarrando os pés de um pássaro
e esperando. Jogadores obcecados com os anéis do deserto notaram que a espada estava presa na
areia da mesma maneira que estava presa em um colosso. Havia algum botão oculto para bater entre
as dunas? Ocasionalmente, disputas entre 'Seekers' surgiam no fórum. Alguns exploraram mais alto
e mais longe utilizando-se de glitches dentro da física do jogo, enquanto outros
discutiam sobre o fato de Ueda jamais iria necessitar de um glitch para encontrar o Último Grande Segredo. Mas,
acima de tudo, os pensamentos ainda continuavam positivos, assim como um culto apocalíptico que tiveram a sua fé
redobrada com todas as previsões divergentes.
A 'thread' procurava qualquer fonte de legitimidade. Um usuário, Chango_Martinez, observou que eles
foi premiado como "post da semana" nos fóruns da PlayStation. "Isso tem que

Spanish: 
ser algún tipo de pista de Sony, ¿verdad?"
Quizás el más esotérico agujero de conejo en el que cayeron los buscadores secretos fue el de la alusión literaria,
y este fue un tema de discusión desde el comienzo del hilo. La publicación
original de Ascadia presenta este impresionante guantelete de conexiones bíblicas y gámicas:
“En la Biblia, en Job 41, se describe una criatura llamada 'Leviatán'. Algunas traducciones
dicen 'ballena', aunque el texto claramente lo llama 'serpiente marina'. Entonces, ballena, leviatán,
y serpiente se usan de manera intercambiable. Esto es relevante porque derrotar a cierto número
de colosos en Hard Time Attack desbloquea el 'Arpón del Trueno'. Esto es importante porque
cuando Dormin describe a Hydrus, también dice: "... una oleada de truenos acecha bajo el agua".
El homónimo de Arpón podría muy bien ser una referencia directa a Hydrus. También es evidente
que Hydrus debe parecerse a una serpiente marina
A medida que las páginas del hilo aumentaron a dos dígitos, luego tres dígitos, el número de
Las posibles conexiones con otros mitos e historias también se intensificaron. Un usuario preguntó si

Portuguese: 
ser algum tipo de dica da sony, certo?"
Talvez a toca mais esotérica que os 'Secret Seekers' caíram tenha sido a alusão literária,
e esse foi um tópico de discussão desde o início do tópico. A publicação
original de Ascadia apresenta esta impressionante manopla de conexões bíblicas e gâmicas:
“Na Bíblia, em Jó 41, uma criatura chamada 'Leviatã' é descrita. Algumas traduções
dizem ser uma 'baleia', embora o texto a chame claramente de 'serpente marinha'. Então baleia, leviatã,
e serpente são todos usados ​​de forma intercambiável. Isso é relevante porque ao derrotar um certo número
de colossos no modo difícil do "Time Attack" desbloqueia o 'Arpão do Trovão'. Isso é importante porque
quando Dormin está descrevendo Hydrus, ele também diz: "... uma onda de trovão espreita debaixo d'água".
O homônimo do Arpão poderia muito bem ser uma referência direta a Hydrus. Também é aparente que
que Hydrus se parece com uma serpente marinha ...
À medida que as páginas da 'thread' aumentam para dois dígitos e três dígitos, o número de
de conexões possíveis com outros mitos e histórias também aumentaram. Um usuário perguntou se eles

Spanish: 
ser algún tipo de pista de Sony, ¿verdad?
Quizás el camino más esotérico de los buscadores secretos fue la alusión literaria,
y este fue un tema de discusión desde el
principio del hilo. La publicacion
de Ascadia original presenta este impresionante guantelete
de conexiones bíblicas y gámicas:
"En la Biblia, en Job 41, una criatura llamada se describe el 'Leviatán'. Algunas traducciones
diga 'ballena', aunque el texto claramente llama es una 'serpiente marina'. Entonces, ballena, leviatán,
y serpiente se usan de manera intercambiable. Esta es relevante porque derrotar a cierto número
de colosos en Contrarreloj Dificil desbloquea el 'Harpón de Trueno'. Esto es importante porque
cuando Dormin describe a Hydrus, él también dice: "... una ola de truenos acecha bajo el agua".
El homónimo de Harpoon podría muy bien ser una referencia directa a Hydrus. También es evidente
que Hydrus está destinado a parecerse a una serpiente de mar ...
A medida que las páginas del hilo escalaban doble, luego tres dígitos, el número de
posibles conexiones con otros mitos e historias escaló también. Un usuario preguntó si

English: 
be some kind of hint from sony, right?”
Perhaps the most esoteric rabbithole the secret
seekers fell down was that of literary allusion,
and this was a topic of discussion since the
very beginning of the thread. Ascadia’s
original post features this impressive gauntlet
of biblical and gamic connections:
“In the bible, in Job 41, a creature called
the 'Leviathan' is described. Some translations
say 'whale', although the text clearly calls
it a 'sea serpent'. So, whale, leviathan,
and serpent are all used interchangably. This
is relevant because defeating a certain number
of colossi on Hard Time Attack unlocks the
'Harpoon of Thunder'. This is important because
when Dormin is describing Hydrus, he also
says, "...a ripple of thunder lurks underwater."
The Harpoon's namesake could very well be
a direct reference to Hydrus. It is also apparent
that Hydrus is meant to resemble a Sea Serpent…
As the thread’s pages escalated into the
double, then triple digits, the number of
possible connections to other myths and stories
escalated as well. One user asked if they

English: 
could scald Hydrus with the burning stick,
just as Hercules defeated the hydra. Another,
SuperYorda, found inspiration in the stories
of giants in Cornwall by 19th century english
writer Robert Hunt. In one such story, the
key to a giant’s castle was hidden at the
end of a narrow path only accessible at low
tide. A narrow path? Low tide? Sounds like
the sunken lakebed you fight Celosia in!
There was undeniably some level of animosity
towards the naysayers. Every couple of pages,
someone would pop up in the thread to say,
“hey, I love this game as much as you do,
but you’re wasting your time here. There’s
nothing left.”
And these sentiments would be met with strong
rebukes that no, there was something, in fact
there was a lot of evidence that there was
something, and if they weren’t there to
help, they could get out. M y favorite one
of these interactions is startling self-aware.
User JokazWild2 wrote:
“After 3 years, you would think someone
would have found it by now. What makes you

Spanish: 
podría escaldar a Hydrus con el palo ardiendo, tal como Hércules derrotó a la hidra. Otro,
SuperYorda, encontró inspiración en las historias de gigantes en Cornwall por el inglés del siglo XIX
escritor Robert Hunt. En una de esas historias, el la llave del castillo de un gigante estaba escondida en el
final de un camino estrecho solo accesible a baja marea. Un camino estrecho? ¿Marea baja? Suena como
¡El lecho del lago hundido en el que luchas contra Celosia!
Indudablemente hubo cierto nivel de animosidad.
hacia los detractores. Cada par de páginas,
alguien aparecería en el hilo para decir:
"Hey, amo este juego tanto como tú,
Pero estás perdiendo el tiempo aquí.
No queda nada."
Y estos sentimientos serían recibidos con fuertes respuestas que no, había algo, de hecho
había mucha evidencia de que había
algo, y si no estaban allí para
ayudar, podrían irse. Mi favorito
de estas interacciones es sorprendente autoconsciente.
El usuario JokazWild2 escribió:
"Después de 3 años, pensarías que alguien
Lo habría encontrado por ahora. Que te hace

Portuguese: 
poderia escaldar Hydrus com o bastão em chamas, assim como Hércules fez com a hidra. Outro usuário,
SuperYorda, encontrou inspiração nas histórias de gigantes da Cornualha do escritor inglês
do século XIX, Robert Hunt. Em uma dessas histórias, a chave do castelo de um gigante estava escondida no
fim de um caminho estreito acessível apenas na maré baixa. Um caminho estreito? Maré baixa? Soa como
o lago afundado em que você luta contra Celosia!
Inegavelmente, havia algum nível de animosidade em relação aos opositores. A cada duas páginas,
alguém apareceria no tópico para dizer,
"Ei, eu amo esse jogo tanto quanto você, mas você está perdendo seu tempo aqui. Não
há mais nada aqui."
E esses sentimentos receberiam fortes repreensões de que não, havia algo, de fato
havia muitas evidências de que havia algo, e se eles não estavam lá para
ajudar, eles poderiam sair. Minha favorita é uma dessas interações surpreendentes.
O usuário JokazWild2 escreveu:
"Após 3 anos, vocês imaginariam que alguém já deveria ter encontrado algo. O que faz vocês

Spanish: 
podría escaldar a Hydrus con el palo ardiente, tal como Hércules derrotó a la hidra. Otro,
SuperYorda, encontró inspiración en las historias de gigantes en Cornwall por el escritor inglés del siglo XIX.
Robert Hunt. En una de esas historias, la llave del castillo de un gigante estaba oculta en el
final de un camino estrecho solo accesible en marea baja. Un camino estrecho? ¿Marea baja? Suena como
¡El lecho del lago hundido en el que luchas contra Celosia!
Indudablemente hubo cierto nivel de animosidad hacia los detractores. Cada par de páginas,
alguien aparecería en el hilo para decir:
"Oye, me encanta este juego tanto como a ti, pero estás perdiendo el tiempo aquí.
Ya no queda nada."
Y estos sentimientos serían recibidos con fuertes reproches de que no, de hecho había algo
había mucha evidencia de que había algo, y si no estuvieran allí para
ayuda, podrían salir. Mi favorita de estas interacciones es sorprendentemente consciente de sí mismo.
El usuario JokazWild2 escribió:
“Después de 3 años, pensarías que alguien ya lo habría encontrado. ¿Que les hace

English: 
all think this is even real, that there really
is a big secret??? I guess I just need some
convincing. I see all these theories, but
has anyone actually found anything more than
a theory???”
And almost immediately, Crockadog responds.
“If you aren't a believer, don't come to
the thread. It's the same thing with a church.
If you don't believe in God, don't come. No
one wants you here if you are just going to
say "PROOF!! PROOF!! I WANT PROOF!!!" Just
leave the ones who want to search for the
secret search, whether or not it exists or
not does not matter. They have something to
believe in, and that is all that they need.
If you think the Secret Seekers are wasting
their time, that is nice for you. Good bye.
Oh, and I want to point out that I did not
ask if you were a Christian, and nor do I
give a damn. Also, I am not Christian, so
don't bother saying anything to that effect.”
“They have something to believe in, and
that is all they need.”
What an unbelievably self-aware thing to say,
right? The secret seekers were still going,
a hundred-plus pages in, with no new evidence.
But they believed. Is it going too far to

Spanish: 
pensar que esto es incluso real, que realmente hay un gran secreto? Supongo que solo necesito un poco
de evidencia. Veo todas estas teorías, pero
¿Alguien ha encontrado algo más que
una teoría???"
Y casi de inmediato, Crockadog responde.
“Si no eres creyente, no vengas al hilo. Es lo mismo con una iglesia.
Si no crees en Dios, no vengas. Nadie te quiere aquí si solo vas a
decir "¡PRUEBA! ¡PRUEBA! ¡QUIERO PRUEBA!" Sólo deja a los que quieren buscar la
búsqueda secreta, ya sea que exista o no,  no importa. Tienen algo que
creer, y eso es todo lo que necesitan.
Si crees que los Buscadores Secretos están desperdiciando
su tiempo, eso es bueno para ti. Adiós.
"Tienen algo en lo que creer, y
eso es todo lo que necesitan ".
Qué cosa tan increíblemente consciente de sí misma decir, cierto? Los buscadores secretos seguían yendo,
más de cien páginas, sin evidencia nueva.
Pero ellos creyeron. ¿Va demasiado lejos decir

Spanish: 
pensar que esto es incluso real, que realmente hay un gran secreto? Supongo que solo necesito algo
convincente. Veo todas estas teorías, pero ¿Alguien ha encontrado algo más que
una teoria???
Y casi de inmediato, Crockadog responde
“Si no eres creyente, no vengas al hilo. Es lo mismo con una iglesia.
Si no crees en Dios, no vengas. Nadie te quiere aquí si solo vas a
decir "PRUEBA!! PRUEBA!! QUIERO UNA PRUEBA!!!" Solo deja aquellos que busquen
la búsqueda secreta, exista o no, no importa. Tienen algo en que creer,
Y eso es todo lo que necesitan. Si crees que los Buscadores Secretos están desperdiciando
su tiempo, bien por ti. Adiós.
Ah, y quiero señalar que no te pregunté si eras cristiano, y tampoco
importar un bledo. Además, no soy cristiano, así que no te molestes en decir nada al respecto ".
"Tienen algo en lo que creer, y eso es todo lo que necesitan".
Qué cosa tan increíblemente consciente de sí misma para decir, ¿verdad? Los buscadores secretos seguían yendo,
más allá de cien páginas, sin evidencia nueva. Pero ellos creyeron. ¿Es demasiado lejos para

Portuguese: 
pensarem que isso é mesmo real, que realmente há um grande segredo??? Eu acho que eu preciso de algo mais
convincente. Tudo que eu vejo são teorias, mas alguém já encontrou algo além
de teorias???"
E quase que imediatamente, Crockadog responde.
"Se você não é um crente, não venha para a discussão. É como se fosse uma igreja.
Se você não acredita em Deus, não venha. Ninguém te quer aqui se tudo que você vai
dizer é: "Provas!! Provas!! Eu quero provas!!" Apenas deixe aqueles que querem procurar pelo
segredo fazerem sua busca, se existe ou não, não importa. Eles têm algo
em que acreditar, e é apenas isso que eles precisam. Se você acha que os 'Secret Seekers' estão perdendo
o tempo deles, bacana pra você. Até mais.
Ah, e quero ressaltar que não perguntei se você era cristão, e nem eu
me importo. E também, eu não sou cristão, então nem se importe em falar algo sobre."
"Eles têm algo em que acreditar, e isso é tudo que eles precisam."
Que coisa mais consciente para se dizer, não é? Os 'Secret Seekers' ainda estavam indo com tudo,
mais de cem páginas sem novas evidências. Mas mesmo assim eles acreditavam. Está indo longe demais para

Spanish: 
que estos buscadores encarnaban la misma mentalidad de Wander, el protagonista de Colossus? Negarse
para tomar la respuesta del obvio, cavando más profundo y más profundo en lo desconocido para encontrar una verdad
ellos exigieron existiera?
El 28 de agosto de 2008, un nuevo usuario llamado Pikol apareció en el hilo, con un enigmático
Primer comentario. Un enlace a un video de YouTube en su cuenta propia, diciendo "mira esto chicos, lo
encontrarán bastante interesante ".
El canal de youtube ya ha sido cancelado,
pero es obvio por la reacción del foro
que los descubrimientos de Pikol fueron diferentes que los miles de publicaciones anteriores. Él era
parado en lugares imposibles, recortando
a través de paredes impenetrables, arrojándose
en todo el mapa. Pikol estaba emulando.
Y para la iglesia de los buscadores secretos, Pikol fue a la vez un regalo increíble, y
una crisis de fe. Porque por primera vez
tenían a alguien que realmente podía mover
la cortina. El hilo había estado consumiendose durante meses y meses las más obstinadas

Spanish: 
decir que estos buscadores encarnaban la misma mentalidad que Wander, el protagonista de Coloso? Negarse
para tomar la respuesta obvia, profundizando cada vez más en lo desconocido para encontrar una verdad
que ellos demandan existir?
El 28 de agosto de 2008, un nuevo usuario llamado Pikol apareció en el hilo, con un enigmático
Primer comentario. Un enlace a un video de YouTube en su propia cuenta, que dice "Miren esto chicos,
encontrarán esto bastante interesante ".
El canal de youtube ha sido cancelado desde entonces, pero es obvio por la reacción del foro.
que los descubrimientos de Pikol fueron diferentes a los miles de publicaciones anteriores. Él estaba
parado en lugares imposibles, atravesando paredes impenetrables, arrojándose
en todo el mapa. Pikol estaba emulando.
Y para la iglesia de los buscadores secretos, Pikol fue a la vez un regalo increíble, y
Una crisis de fe. Porque por primera vez, tenían a alguien que realmente podía retroceder
la cortina. El hilo había estado cortando durante meses y meses hasta la más obstinada

English: 
say that these seekers embodied the same mentality
as Wander, the protagonist of Colossus? Refusing
to take the obviou s answer, digging deeper
and deeper into the unknown to find a truth
they demanded exist?
On August 28th, 2008, a new user named Pikol
appeared on the thread, with an enigmatic
first post. A link to a YouTube video on his
own account, saying “watch this guys, ull
find it quite interesting.”
The youtube channel has since been terminated,
but it’s obvious from the forum’s reaction
that Pikol’s discoveries were different
than the thousands of previous posts. He was
standing in impossible locations, clipping
through impenetrable walls, throwing himself
all over the map. Pikol was emulating.
And for the church of the secret seekers,
Pikol was at once an unbelievable gift, and
a crisis of faith. Because for the first time,
they had someone who could actually pull back
the curtain. The thread had been chipping
away for months and months at the most obstinate

Portuguese: 
dizer que esses caçadores incorporavam a mesma mentalidade de Wander, o protagonista de Colossus? Recusando
a aceitar uma resposta óbvia, cavando mais fundo até o desconhecido para encontrar uma verdade
que ele necessitava que existisse?
Em 28 de agosto de 2008, um novo usuário chamado Pikol apareceu na discussão, com um enigmático
primeiro post. Um link para um vídeo do YouTube em sua própria conta, dizendo "assistam isso pessoal, vocês
vão achar isso bastante interessante."
O canal do youtube já foi encerrado, mas é óbvio pela reação do fórum
que as descobertas de Pikol foram diferentes das milhares de postagens anteriores. Ele estava
parado em locais impossíveis, atravessando paredes impenetráveis, jogando-se
pelo mapa afora. Pikol estava emulando.
E para a Igreja dos 'Secret Seekers', Pikol foi enviado com um presente inacreditável, e também
deu-lhes uma crise de fé. Porquê, pela primeira vez, eles possuíam alguém capaz de puxar
a cortina. A discussão vinha se desfazendo há meses e meses nas mais obstinadas

Spanish: 
piezas de la geometría del juego. Y ahora Pikol, como un dios, podría caminar a través de roca sólida
y probar, definitivamente, que no había nada.
Tenemos que, finalmente, enfrentar la música. No hay un 17º coloso. No hay nada detras
la puerta en la arena de Celosia, no hay forma de viajar un halcón a la cima del santuario de adoración.
La mítica entrevista con Ueda nunca se materializó. ¿Pero eso significa que no hay un último gran
secreto? Bueno, aquí está la cosa. Pikol mató al dios del culto de los buscadores secretos? Un poco
sí. PERO lo que ofreció fue casi
como buena información técnica ilimitada sobre
el mundo Shadow of the Colossus. Pikol
se unió rápidamente por el todavía activo NomadColossus,
y juntos mapearon exhaustivamente
Tierras prohibidas de una manera que nunca había sido
hecho antes.
Hubo decepción, claro. Resulta
que la teoría de los puntos de intersección era

English: 
pieces of the game’s geometry. And now Pikol,
like a god, could walk through solid rock
and prove, definitively, that there was nothing.
We have to, finally, face the music. There
is no 17th colossus. There’s nothing behind
the door in Celosia’s arena, no way to ride
a hawk to the top of the shrine of worship.
The mythical interview with Ueda never materialized.
But does that mean there’s no last great
secret? Well here’s the thing. Did Pikol
kill the god of the Secret Seekers cult? Kinda
yeah. BUT what he offered instead was almost
as good- boundless technical information about
the world of Shadow of the Colossus. Pikol
was quickly joined by the still-active NomadColossus,
and together they comprehensively mapped The
Forbidden Lands in a way that had never been
done before.
There was disappointment, sure. It turns out
that the theory of intersecting points was

Portuguese: 
partes da geometria do jogo. E agora Pikol, como um deus, podia andar por rochas sólidas
e provar, definitivamente, que não havia nada.
Temos que, finalmente, encarar a realidade. Não há 17º colosso. Não há nada por trás da
porta na arena de Celosia, não há como pegar carona com o falcão no topo do santuário de adoração.
A mítica entrevista com Ueda nunca se materializou. Mas isso significa que não há um Último Grande
Segredo? Bom, ai que está. Pikol matou o deus do culto dos 'Secret Seekers'? Bom,
sim. MAS, o que ele ofereceu no lugar foi algo tão incrível- informações técnicas ilimitadas sobre
o mundo de Shadow of the Colossus. Pikol rapidamente se uniu junto do, ainda ativo, NomadColossu,
e juntos eles compreendentemente mapearam a 'Forbidden Lands' de uma forma que jamais havia sido
feito antes.
Houve decepção, com certeza. Acabou que a teoria dos Pontos de Interseção foi

Spanish: 
pieza de la geometría del juego. Y ahora Pikol, como un dios, podría caminar a través de roca sólida
y probar, definitivamente, que no había nada.
Tenemos que, finalmente, enfrentar la música. No hay 17o coloso. No hay nada detrás de
la puerta en la arena de Celosia, no hay forma de montar un halcón hasta la cima del santuario de adoración.
La mítica entrevista con Ueda nunca se materializó. ¿Pero eso significa que no hay un último gran
secreto? Bueno, aquí está la cosa. ¿Pikol mató al dios del culto de los buscadores secretos? Un poco
sí. PERO lo que ofreció en su lugar fue casi tan buena información técnica ilimitada sobre
El mundo de Shadow Of The Colossus. Pikol se unió rápidamente al NomadColossus, que todavía estaba  activo,
y juntos mapearon exhaustivamente las Tierras Prohibidas de una manera que nunca se había
hecho antes.
Hubo decepción, claro. Resulta que la teoría de los puntos de intersección era

Spanish: 
inutil, y el agujero Dormin no se esconde
mucho de cualquier cosa. Pero hay cosas increíbles
también. Lejos de los límites del juego, Pikol encontró una presa enorme, bellamente construida
y completamente sin usar. Nomad pasó a descubrir cordilleras, mesetas, grandes llanuras inestables
y extensiones de océano. Cosas nunca antes vistas
Y lo hermoso de ese original el hilo del foro es que se mantuvo. Por cientos
de páginas siguió funcionando. Algunos todavía esperaban ese último gran secreto, pero casi todos
estaba realmente en eso por el conocimiento ahora, para reunir hasta el último dato posible
en esta obra de arte que todos amaban mucho. Shadow of the Colossus siguió dando, mucho
mas de lo que sus creadores esperaran.
Adoro la dedicación. Especialmente amo
todos esos intentos de conectarlo con la biblia,
a Hércules, a Robert Hunt. Porque aunque
finalmente no resultaron en un 17
coloso, eso es análisis literario, bebé!
¡Eso es básicamente todo lo que hago en este canal!

Spanish: 
un busto, y el agujero de Dormin no esconde mucho de nada. Pero hay cosas asombrosas
también. Lejos de los límites del juego, Pikol encontró una presa enorme, bellamente construida
y completamente sin usar. Nomad pasó a descubrir cadenas montañosas, mesetas, grandes llanuras con fallas
y extensiones de océano. Cosas nunca antes vistas.
Y lo hermoso de ese hilo original del foro es que continuó. Por cientos
de páginas siguió funcionando. Algunos todavía esperaban ese último gran secreto, pero casi todos
ahora están realmente por el conocimiento, para reunir hasta el último dato posible
en esta obra de arte que todos amaban mucho. Shadow of the Colossus siguió dando, mucho
después de lo que sus creadores esperaran.
Adoro la dedicación. Especialmente amo todos esos intentos de conectarlo con la Biblia,
a Hércules, a Robert Hunt. Porque, aunque finalmente no resultaron en un 17
coloso, eso es análisis literario, bebé! ¡Eso es básicamente todo lo que hago en este canal!

Portuguese: 
m fracasso, e o buraco de Dormin não esconde muita coisa. Mas tem coisas incríveis
também. Longe dos limites do jogo, Pikol encontrou uma represa enorme, lindamente construída
e totalmente sem uso. Nomad passou a descobrir cadeias de montanhas, planaltos, grandes planícies bugadas
e extensões do oceano. Coisas nunca antes vistas.
E a coisa mais bonita sobre essa 'thread' original do fórum é que ele continuou. Por centenas
de páginas, ela continuou viva. Alguns ainda esperavam o Último Grande Segredo, mas quase todo mundo
estava nisso pelo conhecimento agora, para reunir todos os tipos de dados possíveis
nesta obra de arte que todos eles amavam tanto. Shadow of the Colossus continuou dando, muito
além do que seus criadores haviam imaginado.
Eu adoro a dedicação. Eu especialmente amei todas essas tentativas de conectar partes à bíblia,
sobre Hercules, os contos de Robert Hunt. Porque, apesar deles não terem obtido o sucesso de um 17º
colosso, isso é análise literário meus caros! Isso é basicamente tudo que eu faço neste canal!

English: 
a bust, and the Dormin hole doesn’t hide
much of anything. But there’s amazing stuff
too. Far outside the bounds of the game, Pikol
found an enormous dam, beautifully constructed
and entirely unused. Nomad went on to discover
mountain ranges, plateaus, great glitchy plains
and expanses of ocean. Things never before
seen.
And the beautiful thing about that original
forum thread is it kept going. For hundreds
of pages it kept going. Some still hoped for
that last great secret, but most everyone
was really in it for the knowledge now, to
put together every last piece of data possible
on this piece of art they all loved so much.
Shadow of the Colossus kept on giving, far
after its creators ever expected it to.
I adore the dedication. I especially love
all those attempts to connect it to the bible,
to hercules, to Robert Hunt. Because, although
they didn’t ultimately result in a 17th
colossus, that’s literary analysis, baby!
That’s basically all I do on this channel!

English: 
People pay schools thousands of dollars to
get classes in making those kind of connections,
and here are forum users with a Crash Bandicoot
icon learning how to do it with a PS2 game!
Nomad, probably most dedicated of anyone,
has unearthed an incredible wealth of information
on the game. He’s found the probable locations
of all 24 originally planned Colossi. He’s
investigated demo discs, unearthed unused
items. His plotting of the geography is so
complete that the PS4 remake of the game even
used his videos for reference footage. And
when that game came out, Bluepoint, the team
that made it, actually thanked him in the
credits.
Special Thanks:
Nomad Colossus
...and the 79 Steps To Enlightenment?
Whoa whoa whoa whoa look, we’ve gone down
this road before, that last search was fun
for sure but let’s not go jumping to conclusions
about random numbers. We’ve been burned
before.

Spanish: 
La gente paga a las escuelas miles de dólares para obtener clases para hacer ese tipo de conexiones,
y aquí están los usuarios del foro con un icono de Crash Bandicoot aprendió cómo hacerlo con un juego de PS2!
Nómada, probablemente el más dedicado de todos, ha descubierto una increíble riqueza de información
En el juego. Ha encontrado las ubicaciones probables de los 24 Colosos planeados originalmente. Ha
investigado discos de Demo, desenterrados items no usados. Su trazado de la geografía es tan
completa que el remake de PS4 del juego incluso usó sus videos para material de referencia. Y
cuando salió ese juego, Bluepoint, el equipo que lo hizo, en realidad le agradeció en los
créditos
Gracias especiales:
Coloso Nómada
... y los 79 pasos para la iluminación?
Whoa whoa whoa whoa mira, hemos pasado por este camino antes, esa última búsqueda fue divertida
seguro, pero no saltemos a conclusiones
sobre números aleatorios. Ya nos hemos quemado antes.

Portuguese: 
As pessoas pagam milhares de dólares às escolas para obter aulas para fazer esse tipo de conexão,
e aqui estão os usuários do fórum com um ícone do Crash Bandicoot aprendendo como fazer isso com um jogo de PS2!
Nomad, provavelmente o mais dedicado de todos, desenterrou uma incrível riqueza de informações
sobre o jogo. Ele encontrou os locais prováveis ​​de todos os 24 Colossos originalmente planejados. Ele
investigou discos da Demo, desenterrou itens não utilizados. Sua descrisção da geografia é tão
completa que o Remake para PlayStation 4 utilizou seus vídeos como referência. E
quando o jogo foi lançado, Bluepoint, a equipe que fez isso, na verdade o agradeceu nos
créditos.
Agradecimentos especiais:
Nomad Colossus
...E os 79 Passos para a Iluminação?
Uou, Uou! Uau! Minha Nossa, veja só, nós já passamos por essa estrada antes, aquela últimas busca foi divertida
com certeza, mas não vamos pular em conclusões precipitadas sobre números aleatórios. Nós já nos queimamos
antes.

Spanish: 
La gente paga miles de dólares a las escuelas para obtener clases para hacer ese tipo de conexiones,
¡Y aquí están los usuarios del foro con un ícono de Crash Bandicoot aprendiendo cómo hacerlo con un juego de PS2!
Nomad, probablemente el más dedicado de todos, ha desenterrado una increíble cantidad de información en el juego.
Ha encontrado las ubicaciones probables de los 24 Colosos planeados originalmente. Él
investigo los demos, elementos no utilizados desenterrados. Su trazado de la geografía es tan
Completa que la nueva versión del juego para PS4 incluso usó sus videos como material de referencia. Y
cuando salió ese juego, Bluepoint, el equipo que lo hizo, realmente le agradeció en los créditos.
 
Gracias especiales:
Nomad Colossus
..y los 79 pasos para la iluminación?
Whoa whoa whoa whoa mira, hemos recorrido este camino antes, esa última búsqueda fue divertida
seguro, pero no saltemos a conclusiones sobre números aleatorios. Hemos sido quemados
antes.

Spanish: 
De acuerdo, ¿cuáles son los 79 pasos? Escondido alrededor de las Tierras Prohibidas, recién realizado
En los gráficos prístinos de la generación actual, hay pequeñas chispas doradas, tal vez luciérnagas o monedas esquivas.
Acércate lo suficiente a uno y obtendrás un sutil sonido de viento. Acércate y tú
puede recogerlo. No están marcados en el mapa, no están referenciados en ningún texto del juego, pero están ahí.
Encontrar incluso uno se siente como un extraño accidente ...
Nómada Coloso. Y los 79 pasos para la iluminación.
Por última vez, recorra las tierras prohibidas. Traza cada cueva, escala cada montaña. Cada
árbol derribado importa, cada giro de la costa.
Esto fue. Trece años después. 560 páginas de hilos de foro, cada pie cuadrado de este
hermoso paisaje árido examinado. Y al final de todo, 79 pasos hacia la iluminación

English: 
OKAY FUCK IT WHAT ARE THE 79 STEPS?
Hidden around the Forbidden Lands, newly realized
in pristine current-gen graphics, are tiny
gold sparks, fireflies maybe, or elusive coins.
Get near enough to one, and you’ll get a
subtle windchime sound. Get closer, and you
can collect it. Not marked on the map, not
referenced in any game text, but they’re
there. Finding even one feels like a freak
accident…
Nomad Colossus. And the 79 steps to enlightenment.
For one final time, scour the forbidden lands.
Chart every cave, scale every mountain. Every
toppled tree matters, every twist of the coast.
This was it. Thirteen years later. 560 pages
of forum threads, every square foot of this
beautiful barren landscape examined. And at
the end of it all, 79 steps to enlightenment,

Spanish: 
Pero entonces, si eso-
De acuerdo, ¿cuáles son los 79 pasos?
Escondidos alrededor de las Tierras Prohibidas, recién realizados
en gráficos prístinos de la generación actual, hay pequeñas chispas de oro, luciérnagas o monedas esquivas.
Acércate lo suficiente a uno, y obtendrás un sutil sonido de campanilla. Acércate y tú
puede recogerlo No marcado en el mapa, no referenciado en cualquier texto del juego, pero están
ahí. Encontrar uno se siente como un raro accidente…
NómadColossus. Y los 79 pasos para la iluminación.
Por última vez, recorrió las tierras prohibidas. Revisó cada cueva, escaló cada montaña. Cada
el árbol derribado importa, cada giro de la costa.
Esto fue. Trece años después. 560 páginas
de hilos de foro, cada pie cuadrado de este
hermoso paisaje árido examinado. Y en
Al final de todo, 79 pasos hacia la iluminación,

Portuguese: 
OKAY, FODA-SE! O QUE SÃO OS 79 PASSOS? Escondidos na imensidão da 'Forbidden Lands', recentemente descobertos
nos gráficos primitivos da geração atual, há pequenas faíscas de ouro, vaga-lumes, talvez, ou moedas brilhantes.
Se aproxime perto o bastante, e você ouvirá um som sutil do vento. Aproxime-se e você
poderá coletá-los. Não estão marcadas no mapa, nem referenciadas em nenhum texto do jogo, mas eles estão
lá. Encontrar um deles até parece como um incrível acidente...
Nomad Colossus. E os 79 Passos para a Iluminação.
Pela última vez, vasculhe as Forbidden Lands. Faça um mapa de cada caverna, escale cada montanha. Cada
árvore derrubadas importa, cada torção da costa praieira.
É isto. Treze anos depois. 560 páginas de discussão no fórum, cada metro quadrado desta
magnífica paisagem árida examinada. E no final de tudo, os 79 Passos para a Iluminação,

Spanish: 
para abrir esta puerta que nunca se abrió, para descender a esta cámara intacta debajo del santuario
de alabanza.
Tómese un minuto para reflexionar sobre el hecho de que esto es exactamente lo que querían los buscadores de secretos.
Sólo un poco más. Solo un misterio final para resolver. Tómate un minuto más para pensar
Ascadia, Pikol, NomadColossus, todos los cientos de otros cuyo compromiso, esperanzas y pasiones
Hizo esto posible. Esta cámara es una manifestación de esa voluntad continua. Aquí hay una comunidad
que estaba tan dispuesta a creer que más de una década después, un grupo de desarrolladores tomó
esa energía y la aproveché en algo real.
¿Y cuál es el último gran secreto? Es una cámara oculta, con un trono y una espada.
No es mucho
Pero también,lo es todo.

Spanish: 
abrir esta puerta nunca abierta, descender
en esta cámara intacta debajo del santuario
de alabanza.
Tómese un minuto para reflexionar sobre el hecho de que esto es exactamente lo que querían los buscadores secretos.
Sólo un poco más. Solo un misterio final
resolver. Tómate un minuto más para pensar
Ascadia, Pikol, NomadColossus, todos los cientos de otros cuyo compromiso, esperanzas y pasiones
Hizo esto posible. Esta cámara es una manifestación de esa continua voluntad. Aquí hay una comunidad
que estaba tan dispuesto a creer que más
más de una década después, un grupo de desarrolladores tomó
esa energía y la aprovechó en hacer algo
real.
¿Y cuál es el último gran secreto? Una cámara oculta, con un trono y una espada.
No es tanto
Pero también, es todo.

Portuguese: 
para abrir esta porta nunca aberta, para descer para esta câmara intocada abaixo do santuário
de adoração.
Reserve um minuto para refletir sobre o fato de que isso é exatamente o que os 'Secret Seekers' queriam.
Apenas um pouco mais. Apenas um último mistério a ser resolvido. Tire um minuto para pensar sobre
Ascadia, Pikol, NomadColossus, todas as outras centenas que depositaram suas esperanças e paixões
tornaram isso possível. Essa câmara é a manifestação daquela determinação contínua. Aqui está uma comunidade
que estava disposta a acreditar por mais de uma década. E um grupo de desenvolvedores que receberam
aquela energia e aproveitou e tornou em algo real.
E qual é o Último Grande Segredo? É uma câmara escondida, com um trono e uma espada.
Não é muita coisa.
Mas também, é... tudo.
Tradução p/ PT-BR: Anyviel
F for Ascadia.
Descanse em Paz.

English: 
to open this never-opened door, to descend
into this untouched chamber below the shrine
of worship.
Take a minute to reflect on the fact that
this is exactly what the secret seekers wanted.
Just a little more. Just one final mystery
to solve. Take a minute more to think about
Ascadia, Pikol, NomadColossus, all the hundreds
of others whose commitment and hopes and passions
made this possible. This chamber is a manifestation
of that continued will. Here is a community
that was so willing to just believe that more
than a decade on, a group of developers took
that energy and harnessed it into something
real.
And what is the Last Great Secret? It’s
a hidden chamber, with a throne and a sword.
It’s not that much.
But also, it’s everything.
