
Spanish: 
- Malas noticias.
La beta de Raytracing
en tiempo real RTX para Minecraft Bedrock
finalmente está aquí y se
ve absolutamente genial,
y no estoy en la oficina para explicar
y contarles al respecto.
Pero no teman, Jake volvió a la oficina
e hizo la explicación para mí.
Y les contaré todo al respecto.
Pero primero, hay algunos cambios geniales
que tomaron lugar para lograr
que RTX se implementara
apropiadamente en Minecraft.
También está este mensaje de
nuestro patrocinador, Cablemod.
Cablemod tiene accesorios de
cable y modificación de calidad
confiados por creadores de
sistemas en todas partes.
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Portuguese: 
- Más notícias, pessoal.
O beta de ray tracing em tempo
real para Minecraft Bedrock
está finalmente aqui e
é absolutamente incrível
e eu não estou no escritório
para fazer a análise
e contar tudo para vocês.
Mas não se preocupem, porque
Jake está no escritório
e ele fez alguns testes para mim.
E vou contar tudo para vocês.
Mas, primeiro, há algumas mudanças legais
que aconteceram no plano de fundo
para implementar RTX
corretamente em Minecraft.
Ah, e também, essa mensagem de
nosso patrocinador, Cablemod.
Cablemod oferece cabos e
acessórios de qualidade
que são confiáveis por montadores
de sistemas em toda parte.
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English: 
- Bad news everyone.
The RTX Real-time Ray Tracing
Beta for Minecraft Bedrock
is finally here and it
looks absolutely amazing,
and I'm not in office
to benchmark it for you
and tell you all about it.
Fear not though, for Jake
is back at the office,
and he has done the benchmarking for me.
And I'm gonna tell you guys all about it.
But first, there's some
really cool changes
that have taken place under the hood
to get RTX properly
implemented in Minecraft.
Oh and also, this message
from our sponsor, Cablemod.
Cablemod offers quality
cable and modding accessories
that are trusted by system
builders everywhere.
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(button clicks)
(techno music)

English: 
Wow, I should've turned
RTX on a long time ago.
All right guys, in normal
Bedrock Edition Minecraft,
there are two maps for
every texture in the game,
the base color as well as the opacity.
These maps contribute
the colors as well as
the transparency, or how
see-through every block is.
However, when they moved to
implement ray traced lighting,
there was a pretty apparent problem.
Regular Minecraft doesn't
calculate light bouncing.
Instead, light just spreads across
any nearby surface evenly.
Now, they could've just
made every type of block
bounce light in the same way.
Problem is, that wouldn't
have been true to the
real-world behavior of
materials and light.
For instance, if you shine
a flashlight at a mirror,
the majority of that light
is gonna bounce right off
and illuminate the surface
that it bounces to.
But, if you were to shine
a light at your carpet,
chances are that most of that light will
end up illuminating the carpet itself,

Portuguese: 
Uau, devia ter ligado RTX há muito tempo.
Certo, pessoal, no Bedrock
Edition Minecraft normal,
há dois mapas para cada textura no jogo,
a cor base, assim como a opacidade.
Esses mapas fornecem a cor, assim como
transparência, ou quanto de
transparência cada bloco possui.
Porém, quando eles implementaram
iluminação com ray tracing,
surgiu um problema claro.
Minecraft normal não
calcula reflexão de luz.
Ao invés disso, a luz apenas se espalha
por qualquer superfície igualmente.
Eles poderiam ter feito cada tipo de bloco
refletir a luz do mesmo jeito.
O problema é que isso não seria realista
segundo o comportamento de
materiais e luz do mundo real.
Por exemplo, se apontar
uma lanterna em um espelho,
a maioria da luz será refletida
e iluminar a superfície onde reflete.
Mas se apontar alguma luz no seu tapete,
é provável que a maioria dessa luz
ilumine o próprio tapete,

Spanish: 
Vaya, debí encender RTX
hace mucho tiempo atrás.
Bueno, chicos, en el
Minecraft Edición Bedrock,
hay dos formas de mapeo para
cada textura en el juego,
el color base, así como la opacidad.
Estos mapas contribuyen
los colores, así como
la transparencia, que tanto
se ve a través de cada bloque.
Sin embargo, cuando implementaron
la luz de Raytracing,
hubo un problema aparente.
El Minecraft normal no
calcula el rebote de luz.
En su lugar, solo se dispersa
en cualquier superficie
cercana de forma equitativa.
Pudieron hacer que
cualquier tipo de bloque
rebotara la luz de la misma forma.
El problema es que no sería
verdadero al comportamiento
en el mundo real de materiales y la luz.
Por ejemplo, si iluminas
un espejo con una linterna,
la mayor parte de esa luz rebotará
e iluminará la superficie a la que rebota.
Pero si iluminaras una alfombra,
seguramente la mayor parte de esa luz
iluminará la alfombra en sí,

Portuguese: 
sem refletir muito para
outras superfícies.
Isso é porque seu tapete
não é muito metálico ou reflexivo,
e porque é muito irregular comparado
à superfície lisa de um espelho.
O problema é que na versão
existente de Minecraft,
não é possível definir
um bloco ou textura como
reflexivo ou irregular.
Então, para uma luz refletir corretamente,
os desenvolvedores tiveram que adicionar
quatro mapeamentos novos
para cada textura do jogo:
metálico, ou reflexivo,
emissão, ou quanto deve brilhar,
irregularidade, o quanto é irregular,
assim como um mapa de altura,
onde poderiam adicionar
profundidade artificial para
partes da textura no jogo.
Com esses dados incorporados,
iluminação em ray tracing
pode ser muito mais precisa.
Por exemplo, no demo
que estão vendo agora,
podemos ver que o piso de madeira
é muito regular e reflexivo,
já o tapete é irregular
e não reflete muita luz.
Isso significa que a inclusão de RTX
no jogo vem com algumas ressalvas.

English: 
without much bouncing to other surfaces.
This is because your carpet is
not very metallic or reflective,
and because it's very rough relative to
the smoothness of a mirror.
Problem is, in the existing
version of Minecraft,
there is no way to define
a block or a texture
as reflective or rough.
So for light to be able
to properly bounce,
the developers actually had to add
four new mappings to
every texture in the game:
metalness, or reflectiveness,
emissivity, or how much it should glow,
roughness, so how rough it is,
as well as a height
map, where you could add
artificial depth to parts
of a texture in the game.
With this added data, ray traced lighting
can be a lot more accurate.
For example, in the demo
you're looking at right now,
we can see the hardwood flooring
is very smooth and reflective,
whereas the carpeting is rough and
doesn't reflect much light.
What this means is that RTX support
in the game comes with some caveats.

Spanish: 
sin rebotar en otras superficies.
Se debe a que la alfombra
no es muy metálica o reflejante,
debido a que es muy rugosa relativo
a lo liso de un espejo.
El problema es que en la
versión actual de Minecraft
no hay forma de definir
un bloque o textura como
reflejante o rugosa.
Para que la luz rebote adecuadamente,
los desarrolladores tuvieron que añadir
cuatro nuevos mapeos para
cada textura en el juego:
metalicidad o reflejante,
emisividad o cuanto debe brillar,
rugosidad, que tan rugoso es,
así como mapa de altura,
donde se puede añadir
profundidad artificial a
partes de texturas en el juego.
Con estos datos añadidos,
la iluminación de raytracing
puede ser mucho más correcta.
Por ejemplo, en la
demostración que vemos ahora
podemos ver el piso de madera,
muy brillante y reflejante,
mientras que la alfombra es rugosa
y no refleja tanta luz.
Lo que esto quiere decir
es que el apoyo RTX
en el juego viene con
algunas observaciones.

Spanish: 
Primero, el raytracing no funcionará
en una tarjeta sin RTX,
aunque Nvidia ha permitido
esto varias veces en el pasado.
Además, no funcionará
en cualquier viejo juego de
Minecraft guardado porque sí.
Necesitarás elegir
un paquete de recursos compatible con RTX
para permitir iluminación de Raytracing.
No es un gran problema, pero
significa que, por ahora,
te quedas estancado en el
paquete de texturas de muestra
que Nvidia y Mojan han provisto.
Como algo positivo, es súper
fácil usar RTX en mapas
importados de la versión Java del juego,
lo que es muy genial
si importamos desde el lobby
de nuestro próximo servidor
de edición Java, que es
mc.ltt.gg, por cierto.
También hay algunos mapas de RTX,
pero tras bambalinas,
son solo mapas regulares
con paquetes de recursos
de RTX apresurados.
Para ver lo que requiere ejecutarlos,
usamos diferentes niveles
de tarjetas gráficas.
Usamos el mismo CPU en cada una,
porque, alerta de spoiler,

Portuguese: 
Primeiro, ray tracing não irá funcionar
em uma placa que não é
RTX, mesmo que Nvidia
tenha permitido isso
algumas vezes no passado.
Também não irá funcionar
em qualquer jogo salvo antigo
de Minecraft de imediato.
Será preciso selecionar
um pacote de recursos compatível com RTX
para habilitar iluminação com ray tracing.
Não é um grande problema, só
significa que, no momento,
temos apenas os pacotes
de textura de amostra
que Nvidia e Mojand providenciaram.
No lado positivo, isso
torna super fácil usar RTX
em mapas convertidos da
versão em Java do jogo,
falando nisso, dá um resultado bem legal
se convertermos o lobby de nosso futuro
servidor versão Java, mc.ltt.gg.
Há também alguns mapas
customizados para RTX,
mas no plano de fundo,
são apenas os mapas comuns
com pacotes de recurso de RTX
específicos incluídos neles.
Para ver o que é preciso para rodar isso,
pegamos três níveis
diferentes de placas de vídeo.
Usamos a mesma CPU em todos os testes
porque, alerta de spoiler,

English: 
Primarily, that ray tracing
is not going to work
on a non-RTX card, even though Nvidia has
allowed this at times in the past.
And, it also won't work on just
any old Minecraft saved
game right out of the box.
You're going to need to select
an RTX-compatible resource pack
to enable ray traced lighting.
It's not a huge deal, it just
means that for the moment,
you're stuck to the
sample texture packs that
Nvidia and Mojang have provided.
On the plus side, it does make
it super easy to use RTX on
maps that are ported over from
the Java version of the game,
which actually looks pretty sweet
if we port over the lobby of our upcoming
Java-edition server,
mc.ltt.gg, by the way.
There are also a couple
of RTX-tailored maps,
but behind the scenes,
these are just regular maps with
RTX resource packs specific
to them bundled in.
To see what it takes to run that,
we grabbed three different
tiers of graphics cards.
We used the same CPU across the board
because spoiler alert,

Portuguese: 
não fará quase nenhuma diferença
devido à dependência da
GPU que estamos esperando.
Nós fizemos um teste
experimental, apenas andando,
quebrando blocos e matando monstros
para ter uma noção de
quanto o jogo é jogável
em cada uma de nossas placas de vídeo.
Então, também fizemos testes
no mapa Imagination Island
fornecido por Nvidia,
andando em um dos trens do jogo
em um percurso pré-definido.
Chegamos em uma distância
de renderização de 16,
já que é a única opção
que suporta RTX ligado e desligado.
E acabou sendo uma perda de
performance menor que 10%
comparado à menor distância
de 8 com RTX ligado.
Deixamos todas as outras
configurações visuais ligadas.
Vamos começar com a menor
opção que suporta RTX,
uma RTX 2060 KO de EVGA.
Após carregar Imagination Island
com RTX desligado em 1080p,
nos deparamos com uma experiência
clara, limpa, com mais de
180 fps, sem travamentos.

Spanish: 
no hará diferencia
debido al cuello de botella
del GPU que esperamos.
Tratamos los dos una prueba
experimental corriendo,
rompiendo bloques y matando multitudes,
para tener una idea de lo
jugable que se sentía el juego
en cada una de nuestras tarjetas gráficas.
También comparamos en el mapa de muestra
de Nvidia, Imagination Island,
usando uno de los trenes del juego
en un bucle predefinido.
Pusimos una distancia
de renderizado de 16,
dado que era la única opción apoyada
con RTX tanto encendido y apagado.
Fue menos que un hit de 100% de desempeño
comparado a lo mínimo, una
distancia de 8 con RTX encendido.
Los demás ajustes visuales
los dejamos encendidos.
Iniciamos con la opción
menor y soportada de RTX,
un RTX 2060 KO de EVGA.
Después de cargar Imagination
Island con RTX apagado,
en 1080p, nos encontramos
con una experiencia limpia
de 180 cuadros por segundo
y más, sin problemas.

English: 
it will make little to no difference
due to how GPU bottlenecked
we're expecting to be.
Now we tried both an experiential
test just running around,
breaking blocks, and killing mobs,
to get a sense of how
playable the game felt
on each of our graphics cards.
And then, we also ran benchmarks on the
Nvidia-supplied Imagination
Island sample map,
riding around one of the in-game trains
on a predefined loop.
We settled on a render
distance of 16 chunks,
since it's the only option that's
supported with both RTX on and off.
And, it ended up being less
than a 10% performance hit
compared to using the lowest,
8 render distance with RTX on.
Every other visual
setting we left turned on.
Beginning with the lowest
and RTX-supported option,
an RTX 2060 KO from EVGA.
After loading in Imagination
Island with RTX off in 1080p,
we were greeted with the
expected crisp, clean,
180 plus fps experience, no stutters.

Spanish: 
Luego encendimos RTX y, ¡uf!
Quedamos impactados y algo aliviados.
El juego en sí se siente
un poco menos sensible a los movimientos,
pero era jugable sin problemas notables,
con 53 cuadros por segundo.
Aunque es menos de un tercio
de lo que teníamos con RTX apagado.
También notamos que, al
interactuar con el ambiente,
como jugando o rompiendo
bloques o abriendo puertas,
podíamos ver las sombras
siendo procesadas,
lo que lo hizo poco creíble
llamarlo raytracing en tiempo real.
Honestamente, sentíamos que desentonaba.
Aunque aquí entraba otra tecnología
recientemente introducida.
DLSS 2.0 le permite al juego renderizarse
a una resolución menor que la nativa
y luego recibe un aumento
por inteligencia artificial
con la ayuda de los núcleos
de tensión en RTX GPU.
Funciona muy bien
y no notamos una diferencia visual
cuando estaba activada o desactivada.
El único problema

Portuguese: 
Então ligamos RTX e... uau.
Ficamos chocados e um pouco aliviados.
Experimentalmente, o jogo parece
menos responsivo a movimentos,
mas era jogável sem travamentos visíveis
e uma média de fps de 53.
Embora isso seja menos que um terço
do que tínhamos com RTX desligado.
Também reparemos que quando
interagíamos com o ambiente,
como jogando, quebrando
blocos ou abrindo portas,
conseguíamos ver as
sombras sendo processadas,
o que faz ser um pouco desonesto
chamar de ray tracing em tempo real.
Na verdade, foi um pouco chocante.
Mas é aqui que entra outra tecnologia
introduzida recentemente.
DLSS 2.0 permite que o
jogo seja renderizado
em uma resolução menor que a nativa
e então é ampliado por IA com a ajuda
de núcleos tensor nas GPUs RTX.
Rodou muito bem,
não percebemos nenhuma diferença visual
entre habilitado e desabilitado.
O único problema é...

English: 
Then we turned RTX on, and oof.
We were both shocked and a bit relieved.
Experientially, the game actually feels
a bit less responsive to movements,
but it was playable with
no noticeable stuttering,
and an average fps of 53.
Although, that is less than a third of
what we had with RTX off.
We also noticed that when
interacting with the environment,
like playing or breaking
blocks or opening doors,
we could see the shadows being processed,
which made it feel a little disingenuous
to call it real-time ray tracing.
It was honestly kind of a bit jarring.
This is where another
newly-introduced technology
comes into play, though.
DLSS 2.0 allows the
game to be rendered at a
lower than native resolution,
and then AI-upscaled with the help of
the tensor cores on RTX GPUs.
It actually works really well,
and we didn't notice a visual difference
with it enabled versus disabled.
The only problem is,

English: 
that 50-ish fps number
that we mentioned earlier,
that was with DLSS turned on already.
And if we switch it off,
we're actually looking at
closer to 30 fps on average,
or about a sixth of our
RTX off performance.
(groans)
Moving up to RTX 2070 Super is where
the experience starts
to feel a lot smoother,
with an average of 72 frames per second.
The sluggishness we felt with the 2060 KO
ii completely gone, and I
think it's safe to say that
this is definitely the sweet spot
for 1080p RTX on Minecraft at the moment.
And, now that it's running decently,
we can actually take a
second to appreciate this.
I think in some of the example maps,
the colors in direct sunlight are
probably a bit oversaturated,
and some textures like
water could stand to
have their reflectiveness toned down.
Like, it kind of makes the game feel like
one of those cheap Minecraft clones.
However, when you get into a map with
some interior lighting and some windows,

Spanish: 
es ese número de 50
cuadros que dijimos antes,
eso fue con DLSS ya encendido.
Y si lo apagamos,
en realidad vemos a casi
30 cuadros en promedio,
o alrededor de un sexto de
nuestro desempeño sin RTX.
Subiendo a RTX 2070 es donde
la experiencia se sintió más rápida,
con un promedio de 72 cuadros por segundo.
La lentitud que sentimos con el 2060 KO
se fue completamente, es seguro decir que
es definitivamente el punto placentero
para 1080 RTX en Minecraft actualmente.
Ahora que corre recientemente,
podemos tomar un momento para apreciarlo.
Creo que en algunos de
los mapas de ejemplo,
los colores en luz solar directa
son algo sobresaturados,
algunas texturas como
el agua podrían tener
su reflejo reducido.
Hace al juego sentirse
como uno de esos clones
baratos del Minecraft.
Sin embargo, al entrar a un lugar
con luz interna y ventana,

Portuguese: 
O número por volta de
50 fps que mencionamos
já era com DLSS ligado.
E se desligarmos,
teremos uma média de 30 fps
ou cerca de um sexto da
performance com RTX desligado.
Passando para a RTX 2070 Super é onde
a experiência começa a
ficar bem mais suave,
com uma média de 72 frames por segundo.
A lentidão que sentimos com a 2060 KO
desapareceu completamente
e acho que podemos dizer
que esse é o ponto ideal
para RTX 1080p no Minecraft no momento.
Agora que está rodando decentemente,
podemos parar um pouco para apreciar isso.
Acho que em alguns dos mapas de exemplo,
as cores em luz do sol direta
são um pouco supersaturadas
e algumas texturas, como água, poderiam
ter sua reflexividade um pouco atenuadas.
Faz o jogo parecer um pouco
com um daqueles clones
baratos de Minecraft.
Porém, quando entramos em um mapa
com luzes internas e algumas janelas,

English: 
the god rays are insane.
Or in something like this cave area,
the way the light bounces
around is just stunning.
Like, it really goes to show
how much better RTX can look
than a traditional
Java-edition shader pack.
That is at least until SonicEther releases
his software, Path-Traced Shaders.
But dang, for now, the RTX 2070 Super is
for sure the way to go
if you're looking to
buy a GPU for your spoiled af kids,
so they can play Minecraft
with real-time RTX at 1080p.
Then, there's the RTX 2080 Super,
the last sort of reasonable
option in the RTX GPU lineup.
The improvements moving up to this card
actually were surprisingly unimpressive,
with an average fps of 80 compared to
the 72 average on the 2070 Super.
Now, that is technically an upgrade,
but I would say it's
probably not worth the money
for this specific use
case, at least at 1080p.

Spanish: 
es u na locura.
O como algo en esta área de cueva,
la forma en que la luz
rebota es impresionante.
Nos demuestra lo mucho
que RTX puede lucir mejor
que una edición tradicional de Java.
Es al menos hasta que SonicEther saque
su software, Path-Traced Shaders.
Pero, por ahora, el RTX 2070 Super es,
sin duda, lo que haremos si compraremos
un GPU para tus niños consentidos
para que jueguen Minecraft con
RTX en tiempo real a 1080p.
Luego, está el RTX 2080 Super,
la última opción razonable
en la linea RTX GPU.
Las mejoras en esta tarjeta
son muy poco impresionantes,
con un promedio de
cuadros por segundo de 80,
comparado al promedio
de 72 en la 2070 Super.
Técnicamente eso es una mejora,
pero diría que no vale el dinero
para este uso específico,
al menos en 1080p.

Portuguese: 
os raios de sol são incríveis.
Ou em algo como nesta área de caverna,
o modo como a luz é
refletida é maravilhoso.
Nem precisamos falar o quanto RTX é melhor
que um pacote de luz
tradicional da edição em Java.
Isso é, pelo menos até SonicEther lançar
seu software, Path-Traced Shaders.
Mas, uau, por enquanto, a RTX 2070 Super é
sem dúvidas a melhor opção
se estiver procurando
por uma GPU para seus filhos mimados,
para poderem jogar Minecraft
com RTX em tempo real em 1080p.
Então, temos a RTX 2080 Super,
a última opção meio que
razoável da série de GPU RTX.
As melhorias usando essa placa de vídeo
não foram impressionantes,
que foi surpresa,
com uma média de 80 fps comparado
com a média de 72 com a 2070 Super.
Bem, tecnicamente é uma melhoria,
mas eu diria que não vale o dinheiro
para usar neste caso específico,
pelo menos para 1080p.

Spanish: 
Pero, como tenemos algo de tiempo,
¿qué hay de 1440p?
¿O incluso 4K?
Sí,
buena suerte con eso.
1440 con DLSS saca nuestro 2080 Super
a menos de 61 cuadros por
segundos, es utilizable.
Y sobre 4K, bueno, se acerca
a lo que consideraría jugable,
alrededor de 41 cuadros
por segundo en promedio.
Pero la cosa es que, no
es la clase de experiencia
que alguien gastando $750
dólares estadounidenses desea.
Con todo eso en mente,
¿valió la pena la espera?
Bueno, no es algo que
cambiaremos en el desarrollo
de nuestros servidores LTT para Bedrock.
Por cierto, pueden revisar
la beta en mc.ltt.gg.
Pero, sin duda luce de
siguiente generación
de forma que jamás pensé
decir sobre Minecraft.
Sobre el desempeño,
la beta es una demostración pobre.

English: 
But hey, since we've
got a bit of head room,
how about 1440p?
Or even 4K?
Yeah.
Good luck with that.
1440p with DLSS on brings our 2080 Super
right down to 61 fps, so that's usable.
And as for 4K, well, it's approaching
what I would consider to be playable
at around 41 fps average.
But the thing is, that's not
the kind of experience anyone
spending 750 US dollars on a
graphics card wants to have.
With all of that in mind,
was it worth the wait?
Well, it's not something
we're gonna switch
development of our LTT
servers to Bedrock for.
By the way, you can check
out the beta at mc.ltt.gg.
But, it does look legitimately next gen
in a way that I never thought
I'd hear myself say about Minecraft.
As for the performance.
The beta is a bit of a poop demonstration.

Portuguese: 
Mas já que temos um pouco de vantagem,
que tal 1440p?
Ou até mesmo 4k?
É.
Boa sorte com isso.
1440p com DLSS ligado
leva nossa 2080 Super
para 61 fps, então é jogável.
Mas em 4K, bem, se aproxima
do que eu consideraria jogável
por volta de 41 fps.
Mas acontece que esse não é o
tipo de experiência que alguém
gastando 750 dólares em uma
placa de vídeo quer ter.
No fim das contas, valeu a pena esperar?
Bem, não é algo para o qual iremos mudar
o desenvolvimento de nossos
servidores LTT para Bedrock.
Falando nisso, vocês podem
conferir o beta em mc.ltt.gg.
Mas realmente se parece
com a próxima geração
de um modo que nunca imaginei
que falaria sobre Minecraft.
Falando sobre a performance.
O beta é uma demonstração bem ruim.

Spanish: 
Es decir, incluso con una
tarjeta gráfica de $750 dólares,
solo es jugable con 1440p máximo.
Y luego, olvídate de
obtener la mayor parte
de tu pantalla de actualización alta.
Aunque RTX tiene una
larga y orgullosa historia
de castigos de desempeño masivo,
normalmente hablamos de
30% a 50% de lo masivo,
no más que lo masivo.
Lo que esperamos es
que, con optimizaciones,
puedan lugar que tenga más desempeño.
Y si es así, honestamente,
estoy muy emocionado de ver lo
que la comunidad puede hacer
para mejorar aún más y
hacer estructuras más únicas
con experiencias más geniales
y la flexibilidad extra que
RTX y Minecraft pueden ofrecer.
Hablando de flexibilidad, soy
muy flexible sobre la forma
en que trabajo esas transiciones.
Drop.com está nos muestra los
auriculares Sennheiser HD6XX.
Son uno de sus más vendidos
de todos los tiempos,
con más de 90,000 unidades vendidas.
Tienen un controlador sin cambiar
y una estructura de sonido

English: 
I mean, even on a 750
US dollar graphics card,
it's really only playable at 1440p max.
And then, forget about
getting the most out of
your high refresh rate gaming display.
And, while RTX has a
long and proud history of
massive performance penalties,
normally we're talking
like 30% to 50% massive,
not more than that massive.
So what we're hoping is that,
with some optimizations,
they can get it to be a
little bit more performant.
And if they do, honestly,
I am pretty stoked to see
what the community can do
to make even better and more unique builds
and really cool-looking experiences
with the extra flexibility that
RTX and Minecraft can offer.
Speaking of flexible,
I'm real flexible about
the way I work these segues in.
Drop.com is featuring the
Sennheiser HD6XX headphones.
These are one of their
all-time best sellers,
with over 90 thousand units sold.
They've got an unchanged
driver and sound structure

Portuguese: 
Quer dizer, mesmo em uma
placa de vídeo de 750 dólares,
só é jogável em 1440p no máximo.
E pode esquecer de tirar
o máximo de proveito
de seu monitor de jogos com
alta taxa de atualização.
E mesmo que RTX tenha uma
longa e orgulhosa história
de grandes penalidades de performance,
normalmente estamos falando de 30% a 50%,
não muito mais que isso.
Então estamos esperando que,
com algumas otimizações,
eles consigam melhorar
um pouco a performance.
E se conseguirem, sinceramente,
estou empolgado para ver o
que a comunidade pode fazer
para deixar ainda melhor
e fazer versões únicas
e experiências muito legais
com flexibilidade extra que
RTX e Minecraft podem oferecer.
Falando em flexibilidade,
sou muito flexível
com o jeito que faço essas transições.
Drop.com está destacando fones
de ouvido Sennheiser HD6XX.
Esse é um de seus mais
vendidos de todos os tempos,
com mais de 90 mil unidades vendidas.
Eles possuem os mesmos
drivers e estrutura de som

English: 
compared to the HD650, so you can expect
nice, balanced mid-range,
and natural sounding bass.
They've got a detachable six foot cable,
with eighth inch plug that's
versatile for everyday use,
and a quarter inch adapter
if you need one of those.
And, it comes with
Sennheiser's long-term support.
They're super comfy.
Basically, they're great headphones,
and you can buy them today
at the link in the video description.
If you guys enjoyed this video,
you might also enjoy the one where we
made our own Minecraft server.
We actually didn't end up
leaving that one deployed.
It's hosted in a proper data center now
and all that good stuff, but what the hey,
it was a fun experiment.

Portuguese: 
comparado ao HD650, então podem esperar
um alcance médio bom e
balanceado e baixo natural.
Eles possuem cabo removível de 1,8 metros
com plug de 20 centímetros,
versáteis para o cotidiano,
e um adaptador de 5
centímetros, caso precisar.
E possui o suporte a
longo prazo de Sennheiser.
São super confortáveis.
Basicamente, são ótimos fones de ouvido
e você pode comprá-los hoje
no link na descrição do vídeo.
Se gostaram deste vídeo,
também podem gostar do vídeo
em que fizemos nosso
servidor de Minecraft.
Na verdade, nós não implementamos aquele.
Está hospedado em um centro
de dados apropriado agora
com todas as vantagens, mas quer saber,
foi um experimento divertido.

Spanish: 
comparado al HD650, así
que pueden esperar un rango
agradable, equilibrado, con
un bass de sonido natural.
Tienen un cable desmontable de seis pies ,
con una conexión de ocho
pulgadas, versátil para uso diario
y con un adaptador de un cuarto
de pulgada si lo necesitas.
Y tiene con el soporto a
largo plazo de Sennheiser.
Son súper cómodos.
Básicamente, son grandes auriculares
y los puedes comprar hoy
en el enlace de la descripción.
Si disfrutaron este video,
tal vez disfruten el que
llegó a nuestro servidor de Minecraft.
No terminamos dejando ese desplegado,
está en un centro
apropiado de datos ahora,
con todo lo bueno, pero, vamos,
fue un experimento divertido.
