
Japanese: 
一時期ゲーム音楽を教えていたんだ
インタラクティブ・メディアの
サウンド・デザイン講座で
８ビット音楽の歴史から始めて
機材のプロセッサーの精度が上がるにつれて...
解像度が増したことで
どのように音楽が変化し
どのようにゲーム音楽が特殊性を失って
他の音楽との違いがなくなったのかをね
初期のクリエイター達は
８ビット時代の限られた機材で
想像力を駆使して 素晴らしい音楽を作った
それは初期のヒップホップ ハードコア
ジャングル  ハウスやテクノの開拓者と似ている 

English: 
I actually was teaching
video game music for a while.
It was a sound design class specifically for interactive media.
So we'd start with the history of 8-bit music.
And gradually trace as the processors
of the machines evolved and got
more high-resolution, how the music
started to change, and how the computer
game music lost its differentiation and started to sound like any music.
Certainly the limitation of the machines
that
these guys were working with in the early 8-bit period
forced them to be imaginative
with limited resources. I think that's
similar to how
early hip hop producers or hardcore or
jungle producers
or house and techno producers, where they were working with samplers that had really tiny

Japanese: 
当時の少ないメモリーのサンプラーを
工夫を凝らして使っていた
制限の中で 機材を最大限に活用し
もともとの性能以上の 可能性を引き出した
 ８ビットは当時の技術的な限界であって
あのような音色を出すために
考案されたわけではなかった
 だから偶然の産物だったんだ
あれほど８ビットのサウンドが...
 美しくクリアーで軽快なものになったのは

English: 
memories. So they're working within these really strict confines,
squeezing the most out of the limitations
of the machines,
and taking them much further than these machines were ever intended for.
8-bit was just the limit of the technological capability at that point.
It wasn't done to get a specific quality of sound. 
So it was really an accident that 8-bit sound 
was so beautiful, pristine, crystalline, and crunchy.
