
English: 
So far we have created a play field
and a Player game object
and we have the player moving
under our control.
In this lesson we'll create
the collectable objects
for our player to pick up.
First open the Sprites folder.
Drag the sprite Pickup
in to the hierarchy.
You'll notice after dragging in
the Pickup sprite that we
still can't see it.
That's because it's being rendered
behind both the Player
and Background sprites.
To bring it forward we
need to set the sorting layer
in the sprite renderer component.
Set the sorting layer to Pickups.

Japanese: 
これまでに、プレイフィールドと
Player ゲームオブジェクトを作成し
プレイヤーの動きを
うまく制御できるようになりました
ここでは、
プレイヤーが取得する
アイテムを作成します
最初に Sprites フォルダーを開きます
スプライトの Pickup をドラッグして
Hierarchy ウィンドウに置きます
ドラッグしても
Pickup スプライトがまだ見えないことに
気づくでしょう
これは、Pickup スプライトが
Player と Background スプライトの背後に
レンダリングされたからです
前面に持ってくるには
Sprite Renderer コンポーネントの
Sorting Layer を設定する必要があります
Sorting Layer をPickups にします

Japanese: 
さて、まだPlyer ゲームオブジェクトが
邪魔です
なぜなら、 Player ソ―ティングレイヤーは
Pickup ソ―ティングレイヤーの
前面にあるからです
一時的に Player ゲームオブジェクトを
非アクティブにしましょう
Player ゲームオブジェクトを選び
名前のフィールドのチェックマークを
はずします
これは、ゲームオブジェクトを非アクティブにするチェックボックスです
これを非選択にすると
シーンでゲームオブジェクトを非アクティブにします
これで、ご覧のように
新しい Pickup オブジェクトを見られる
見通しの良い作業スペースができました
Pickup オブジェクトをハイライトして
カーソルを Scene ビューに置きF キーを押して 
そのオブジェクト上の Scene ビューの
カメラにフォーカスします
これで、Pickup と衝突できるようになります
Circle collider 2D コンポーネントを
加えましょう
Pickup をハイライトしておいて
Add Component > Physics 2D

English: 
Now the Player game object
is still in the way.
This is because the Player
sorting layer is in front
of the Pickups sorting layer.
Let's temporarily deactivate
the Player game object.
Select the Player game object
and deselect the checkbox
in front of the Name field.
This is the game object's Active checkbox.
Deselecting it will deactivate
the game object in the scene.
This will give us a clear working space
for our new pickup object
which we can now see.
Focus the scene view camera on the
pickup object by highlighting it
and pressing the F key whilst
the cursor is over the scene view.
So that we can collide with the pickup
let's add a circle collider 2D
component to it.
With the pickup highlighted click
Add Component - Physics 2D

English: 
then Circle Collider 2D.
Adjust the Radius property
of the circle collider 2D
so that it fits the sprite artwork visually b
by dragging in the Radius field.
To be effective the collectable
must attract the attention of the player.
So let's make the object more attractive.
There's one thing I feel certainly
attracts the attention of a player
and that is movement.
So let's rotate our pickup.
One way to do this is with a script.
With the pickup object still selected
use the Add Component button
in the inspector.
Let's create a new script called Rotator.
Click Create and Add to confirm
and let's organise the script by
placing it in the Scripts folder.
Open the Scripts folder and
double click to open it for editing.

Japanese: 
Circle Collider 2D の順に選びます
Circle collider 2D の
Radius プロパティーをドラッグして調整し
Collider 2D がスプライトに
見た目で合うようにします。
効果を上げるために、アイテムは
プレイヤーの目を引くべきです
ですから、もっと目立つ見た目にしましょう
確実にプレイヤーの注意を引くと思うものが
1 つあります
それは動きです
Pickup を回転させてみましょう
方法の1 つはスクリプトを使用する方法です
Pickup オブジェクトを選択したままで
Inspector のAdd Component ボタンを
押します
Rotator という新しいスクリプトを作成しましょう
Create and Add をクリックして作成し
それを Scripts フォルダーに
入れます
Scripts フォルダーを開き
そのスクリプトをダブルクリックして開きます

Japanese: 
私たちは、スプライトをこのスクリプトを使って
スピンさせようとしています
まず、使わないサンプルコードを
削除します
力は使わないので
Fixed Update よりむしろ
Update を使用します
すべてのフレームでオブジェクトを回転させます
Pickups を回転させるには
transform rotation は設定したくありませんが
transform を回転させる必要があります
Update の中に transform を入力します
それを選択し、
Windows の場合は Ctrl キーと ' を
Mac の場合は Command キーと ' を押します
これにより transform で検索されたページが 
表示されます
Transform を選択します
Transform のパブリック関数を見つけるまで、スクロールダウンします
Transform に影響を与えるには 2 通りあります

English: 
We want the sprite to spin and we want
to do it with this script.
Let's remove the sample code
we don't need.
We will not be using forces
so we can use Update
rather than Fixed Update.
We want to rotate the object every frame.
To make the pickups spin we
don't want to set the transform rotation
but we want to rotate the transform.
Type Transform inside Update.
Select it and hold down the
control key on windows or the command
key on mac and type '
Again this brings up the page
with a search term Transform.
Select Transform.
Scroll down until you see Transform's public functions.
There are two main ways to affect the transform.

English: 
These are Translate and Rotate.
Translate moves the game object
using it's transform.
Rotate rotates the game object
using it's transform.
We will use rotate.
So let's click on the link.
This brings up the page for Transform.Rotate.
Note again the two signatures.
One is using a vector3
and the other is using 3
float values for X, Y or Z.
Both have the optional parameter
Space which we will
leave at default for this lesson.
Again we will choose the most simple
form that only uses the vector3 for direction.
Let's return to our code.
After transform,
making sure that transform is written to
begin with a lowercase t,

Japanese: 
Translate と Rotate です
Translate は transform を使って
ゲームオブジェクトを動かします
Rotate はtransform を使って
ゲームオブジェクトを回転させます
ここでは Rotate を使います
リンクをクリックしましょう
Transform.Rotate のページが開きます
シグネチャが2つあることに注意してください
1 つは vector3 を使用し
他方は 3 つの float 値
X, Y, Z を使用します
両方ともに
オプションのパラメーター Space がありますが
このレッスンではデフォルトのままにしておきます
ここでも、方向に vector3 のみを使う
最も簡易なフォームを選びます
コードに戻りましょう
transform の後に
transform は小文字の t で
始めるように注意してください。その後に

English: 
write .rotate (new Vector3 (0, 0, 45))
This means we'll rotate
around the Z axis.
Now this action also needs
to be smooth and frame rate independent
so we need to multiply the vector3 value
by Time.deltaTime.
It is worth noting that even
though we are working with a 2D
sprite we are using a vector3
to rotate the collectable's transform.
This is because the transform
of the 2D sprite
still exists in the 3D volume.
When using the transform component
with 2D objects we simply
ignore the axis we don't need.
Now that we are done with our Rotator script
save this script and return to Unity.
Let's test by entering play mode.

Japanese: 
.rotate (new Vector3 (0, 0, 45)) と入力します
つまり
Z 軸の周りを回転するということです
この動きはスムーズで
フレーム率に関係ないことが必要です
それでvector3 値を 
Time.deltaTime で乗じます
覚えておくとよいのは
私たちは 2D スプライトを使っていますが
アイテムの Transform を回転させるために 
vector3 を使用するということです
この理由は
2D スプライトの transform も
3D ボリューム内に存在できるからです
Transform コンポーネントを 
2D オブジェクトと使うときは
不要な軸を無視します
さあ、Rotator スクリプトを終了しました
これを保存して Unity に戻ります
プレイモードにしてテストしてみましょう

English: 
And we can see our pickup object rotates.
Let's exit play mode.
Okay, we have the start of a working
pickup object.
Next we want to place these pickups
around the game area.
But before we do this we need to do
one important step.
We need to make our pickup object
in to a prefab.
Remember, a prefab is an
asset that contains a template
or blueprint of a game object
or game object family.
We create a prefab from an
existing game object or game object family
and once we create it
we can use it in any scene
in our current project.
With a prefab of our pickup object
we will be able to make changes to
a single instance in our scene
or to the prefab asset itself.
And all of the pickup objects in our

Japanese: 
Pickup オブジェクトが回転しているのを確認しました
プレイモードを閉じましょう
Pickup オブジェクトの作業の
第一歩は終わりました
次に、この Pickup を
ゲームエリアの周囲に置きます
ただし、その前に 
1 つ重要な手順があります
このPickup オブジェクトを
プレハブにすることです
プレハブはアセットで、そこには
ゲームオブジェクト、またはゲームオブジェクトファミリーの
テンプレートかブループリントが
含まれています
存在するゲームオブジェクトや
ゲームオブジェクトファミリーからプレハブを作れます
1 度プレハブを作成すると
現在のプロジェクトのどんなシーンででも
使用することができます
Pickup オブジェクトのプレハブで
シーン内の単独のインスタンス
または、プレハブアセットそのものを
変更することができます
そしてその変更によって

English: 
game will be updated with those changes.
You'll notice we already have a folder
to hold our prefabs.
Let's drag the Pickup game object
from our hierarchy and place
it in to our Prefabs folder.
When we drag and item from our hierarchy
in to our project view
we create a new prefab
asset in our project.
Before we spread our collectables
around the game area we should create
a new game object
to hold our pickups and
to help organise our hierarchy.
Let's create a new game object.
And call it Pickups.
Check the transform to make sure our
Pickups holder object
is at origin, or (0, 0, 0).
And if not use the component
context menu to reset it.
Next drag our Pickup game object on to it.

Japanese: 
ゲームの Pickup オブジェクトすべてが更新されます
ご覧のように、プレハブを保存するフォルダーが
すでに用意されています
Pickup ゲームオブジェクトをドラッグして
Hierarchy から
Prefabs フォルダーに移します
アイテムを Hierarchy から
Project ビューにドラッグするとき
Project に新しいプレハブアセットが
作成されます
アイテムをゲームエリアに
ばらまく前に
複数の Pickup を記憶し
Hierarchy を整理するために
1 つの新しいゲームオブジェクトを作成します
新しいゲームオブジェクトを作成しましょう
そして、Pickups と名付けます
Transform を見て
Pickupsオブジェクトが
起点、つまり  (0, 0, 0) にあることを確認します
そうでない場合は、コンポーネントのコンテキストメニューを使い
リセットします
次に、Pickup ゲームオブジェクトを Pickups の上にドラッグします

Japanese: 
さて、これらの Pickup オブジェクトを
プレイエリアに
たくさんばらまきます
親でなく Pickup ゲームオブジェクトが
選択されているのを確認します
すこしズームアウトして
ゲームエリア全体が見えるようにします
Pickup ゲームオブジェクトをクリック & ドラッグし
最初に拾う位置に
動かします
私はプレイエリアの一番上に置くことにします
ゲームオブジェクトを選択したままで
複製します
複製は、Edit > Duplicate の順で選ぶか
ホットキーのコンビネーションで作成できます
Mac ではcommand-D
Windows では control-D です
さて、プレハブの 2 番目のインスタンスを
配置しましょう
ホットキーを使って
もうちょっと作成し
プレイエリアに置きます

English: 
Now we want to spread a
number of these pickup objects
around the play area.
Make sure the pickup game object is
selected, and not the parent.
Now let's back out a little
so we can see the entire game area.
Click and drag the pickup game object
to move it in to the
first pickup position.
I'm going to place mine at the top of the playing area.
With the game object still selected
duplicate it.
This can be done either by selecting
Edit - Duplicate, or by using the hot key combination.
This is command-D on mac,
or control-D on windows.
Now let's position the
second instance of the prefab.
Using the hot keys we will
create a few more, placing them
around the play area.

English: 
Okay, I've created 12.
Let's hit play and test.
Excellent, these pickup prefabs
are working great.
In the next assignment we'll learn how to
pick them up and to count them.
Subtitles by the Amara.org community

Japanese: 
私は、ここに 12 個作りました
再生を押して、テストしましょう
よろしい、これらの Pickup プレハブは
うまく作動しています
次のレッスンでは
アイテムを拾う方法と数え方を学びます
