
Russian: 
На сегодняшний день, многие игровые компании так или иначе используют эмуляцию.
Но до того, как эмуляция стала мейнстримом, у нее была плохая репутация.
Она существовала вне закона и почти не упоминалась в различной игровой прессе.
Она принадлежала видеоигровому подполью.
Но когда все больше и больше людей стали покупать себе персональные компьютеры,
эмуляторы начинали быть популярными среди, хоть и маленькой, но растущей фанбазы.
Если кратко, то эмуляторы - это программы, которые имитируют железо консолей.
Так,  к примеру, игроки могут поиграть в Super Mario Bros. на своих компьютерах
без необходимости покупать NES.
Ранние эмуляторы были тормознутые, но бесплатные,
и позволяли всем людям на земле поиграть в новые игры.
Американские игроки могли поиграть в игры, никогда не издававшиеся в их стране, полностью переведенные.
Также игроки могли проследить, как некоторые игры были изменены во время локализации,

Japanese: 
今日 多くのゲーム会社は何らかの形で
エミュレーションを利用しています
しかし 利用が一般化する以前のエミュレーションには
悪いイメージがつきものでした
法的にグレイで ゲームニュースメディアが
取り扱うこともなかったのです
エミュレーションはアンダーグラウンドな
世界へ追いやられていました
しかし パソコンの普及と共にエミュレータの
コミュニティは次第に広がっていきます
 
エミュレーションとはソフトウェア上で
ハードウェアを疑似的に再現する事です
例えばニンテンドーエンターテインメントシステム
（ファミコン）を所有していなくとも
個人のパソコンでスーパーマリオを
プレイ可能にするソフトウェアです
初期のエミュレータは
バグが多かったものの無料でした
そして世界中の人々にそれまで知りえなかった
ゲームを紹介するキッカケになりました
北米のゲーマーは北米未発売のゲームを
英訳でプレイすることができたのです
また ローカライズの過程で変更された事柄
といったものも知ることができのです

English: 
Today, most video game companies
use emulation in some form.
But before emulation went mainstream,
it had a seedy reputation.
It existed in a legal grey area and was hardly
mentioned by video game news outlets.
It was relegated to the video game underworld.
But as more and more people
bought personal computers,
video game emulators enjoyed
a small but growing fanbase.
To put it simply, emulation uses
software to mimic hardware.
So, for example, gamers could play
Super Mario Bros. on their computer
without owning a Nintendo Entertainment System.
Early emulation software was glitchy, but it was free,
and it exposed people all across
the world to new games.
North American gamers played titles never
released in their continent, fully translated.
Players also got an inside look at how much
games changed during the localization process,

Chinese: 
時至今日，大部分的遊戲公司
都有自己的模擬器來模擬舊遊戲。
但在這些主機模擬器成為主流前，它的名聲相當惡劣。
這存在於法律的灰色地帶，是很難
藉由遊戲視頻來介紹。
它被歸類電子遊戲的地下世界。
但隨著越來越多的人擁有個人電腦，
藉由遊戲模擬器玩遊戲的人雖然小眾，但人數逐漸成長。
簡單地說，模擬器就是應用軟體來模擬硬體。
因此舉例來說，玩家可以使用他們的電腦來玩超級馬莉
而不需要擁有FC。
早期的模擬器是有缺陷的，但它是免費軟體，
而它讓全世界的人都接觸到沒玩過的遊戲
北美玩家可以玩到從未在他們國家販售的遊戲，包括完整的翻譯。
玩家還可以看到一些在移植過程中有多少內容的改變
(畫面是希特勒復活..美版這些都被拿掉.汗)

Russian: 
особенно игры от Nintendo.
Было ли это вообще законно?
Ну, люди были не уверенны, что, да, на столько же, на сколько были не уверены ,что нет.
Новости об этом распространялись письмами, чат рулетками или просто рассказами об этом.
В 1994, новый зверь вошел в игровую индустрию: Sony PlayStation.
PS была первой игровой консолью от Sony,
и она была технологических прорывов на рынке консолей.
С 1997 года эмуляторы PS начали появлятся в интернете в форме PSEmu Pro и Psyke.
Но они не могли тягаться с PS.
Они страдали от проблем с совместимостью и обновлялись нечасто.
Sony вообще не беспокоилась.
Обычные игроки даже не знали об эмуляторах.
Sony думали, что эмуляция была слишком нишевой и сложной для обычного потребителя.
Но все изменилось в 1999 году, когда две компании

Japanese: 
これは特にファミコンのゲームが注目されました
しかし これらは合法だったのでしょうか？
人々は合法である確信はありませんでしたが
非合法とも言い切れませんでした
エミュレータに関する情報やアップデートは掲示板や
チャットルーム 口伝等により広まっていったのです
1994年 ゲーム界に新たな怪物
ソニープレイステーションが登場します
プレイステーションはソニー初のゲーム機で
最新のテクノロジーを持つゲーム機の一つでした
 
1997年頃からプレイステーションエミュレータが
ネット上に登場し始め
PSEmu Pro(PSエミュプロ)と
Psyke(サイク)の二つが存在していました
しかしながら これらのエミュレータは
プレイステーションに匹敵するような物ではなく
互換性の問題に悩まされ アップデート頻度も
低かったのです
ソニーは全く気に留めていませんでした
そもそもエミュレータは一般のゲーマーに
認知されておらず
ソニーはエミュレータを一般消費者にはニッチで
難解な物と判断していたのです
しかし この考えは1999年に二つの会社が開発した―

English: 
especially the Nintendo titles.
But was it all legal?
Well, people weren't sure, but they
weren't sure if it was illegal either.
News and updates came via message
boards, chat rooms, or just word of mouth.
In 1994, a new beast entered the
industry: The Sony PlayStation.
The PlayStation was Sony's first video game console,
and it was one of the most
technologically advanced on the market.
By 1997, PlayStation emulators began appearing on
the Internet in a form of PSEmu Pro and Psyke.
However, these emulators didn't stack
up well against the PlayStation.
They suffered from compatibility
issues and were updated infrequently.
Sony wasn't worried at all.
The average video game player
didn't even know about emulators.
Sony figured emulation was too niche
and complex for the average consumer.
But that all changed in 1999 when two companies

Chinese: 
尤其是任天堂自家遊戲。
但是，這一切是合法的嗎？
其實人們不知道，但是他們也不確定這是否非法就是了
這些模擬器的新聞和更新可以藉由留言版，聊天室，或口耳相傳來流通。
1994年，一個新的野獸進入這個行業：索尼的PlayStation。
而PlayStation就是索尼首款家用遊戲機，
它是當時市面上最高科技的次世代主機之一。
到1997年，PS模擬器開始以PSEmu Pro和Psyke的形式出現在網路上。
然而，這些模擬器對PS的模擬效果並不完全。
他們對相容性問題仍無法掌握，更新頻率也相當低。
當時索尼並不擔心在他們。
大部分的遊戲玩家甚至不知道模擬器的存在。
索尼認為模擬器太難入門且複雜，一般的消費者不會用。
但是，這一到了1999年，因為兩家公司出現而改變

Chinese: 
各自推出了市售的PS模擬器：
Bleem和Connectix Virtual Game Station在競爭中脫穎而出。
他們已作好充分準備，而這軟體並不是免費的。
突然間，索尼感受到了威脅，
並把兩家公司吉上法庭。
Bleem和Connectix採取了跟索尼硬碰硬，而神奇的是，他們贏了！
但它是一個金錢至上的經典案例。
最後，索尼的透過持續訴訟及巧妙的手法，最後還是消滅了這兩項產品。
但是，他們的戰鬥改變了模擬器，而且讓他們從遊戲文化的暗處得以見光。
我們先來看看
Connectix公司的虛擬遊戲站。
在麥金塔的世界上，Connectix公司公司是一個規則破壞者。
於1988年成立，Connectix最被熟知的是虛擬PC軟體，
它可以在讓Windows在Mac上運行。

Russian: 
разработали эмуляторы PlayStation для продажи.
Bleem и Connectix Virtual Game Station выделялись из толпы.
Они вышли в нужное время и они были не бесплатные.
Внезапно, Sony не чувствовала себя в безопасности и начала судиться с обеими компаниями.
Bleem и Connectix встретились лицом к лицу с Sony и, неожиданно, они выиграли!
Но это был типичный случай "деньги-сила".
В конце концов, постоянные суды и продуманная тактика Sony окончательно убила оба продукта,
но их борьба навсегда изменила эмуляцию и вывела ее из тени видеоигровой культуры.
В начале, взглянем на Virtual Game Station от Connectix.
В мире компьютеров Macintosh, компания Connectix пошла против правил.
Образованная в 1988 году, Connectix была известна благодаря программе Virtual PC,
позволявшая запускать Windows на Mac.

Japanese: 
商用プレイステーションエミュレータによって
大きく変わることになりました
bleem!(ブリーム!)とConnectix VGS（コネクティクス 
バーチャルゲームステーション）の登場です
これらは有料で 
既に販売に向けた準備ができていました
危険を感じたソニーは
すぐさま両社を相手取り訴訟を起こします
これにブリームとコネクティクスは正面から戦い
意外にも勝訴したのです
しかし この裁判沙汰は「金は力なり」の典型でした
最終的にはソニーによる度重なる訴訟と
巧妙な戦略により 両社とも敗北することになります
しかし 彼らの戦いはゲームカルチャーの
影にあったエミュレーションを表舞台へと導き
エミュレーションというものを
永遠に変えたのです
まずはコネクティクス VGSから見てみましょう
コネクティクスはマッキントッシュの世界で
型破りな会社でした
1988年創業のコネクティクスは
ウィンドウズ上でマッキントッシュを動作させる―
仮想PCソフトウェアで広く知られていました

English: 
developed PlayStation emulators
for commercial release:
Bleem and the Connectix Virtual Game
Station stood out from the crowd.
They were ready for prime time, and they weren't free.
Suddenly, Sony didn't feel so safe,
and took both companies to court.
Bleem and Connectix took Sony head-on,
and surprisingly, they won!
But it was a classic case of money is power.
In the end, Sony's persistent litigation and
clever tactics ultimately killed both products.
But their fight changed emulation forever, and
brought it out from the shadows of video game culture.
We begin with a look at the
Connectix Virtual Game Station.
In the world of Macintosh, the
Connectix company was a rule-breaker.
Formed in 1988, Connectix was best
known for their Virtual PC software,
which allowed Windows to run on a Mac.

Japanese: 
1998年にアーロン・ジャイルズが入社
以前はルーカスアーツでマッキントッシュへの
ソフトウェア移植を行っていましたが
彼の情熱の対象はエミュレーションでした
仕事とは別に週20時間をアーケードゲームの
エミュレータであるMAMEに費やしていました
そんな彼にとってコネクティクスの
仮想PCチームは理想的な場所でした
ある日の昼食の際にジャイルズは彼の見つけた
プレイステーションエミュレータ群について言及
その中にはPSエミュプロも含まれていました
そこからジャイルズはマッキントッシュ用
プレイステーションエミュレータの開発を思案
経営陣はこれに賛同しました
エミュレータがヒットすれば
莫大な利益を生むドル箱になり得る と
この当時 マッキントッシュの
ゲーム市場は冷え切っており
これならイケると踏んだのです
開発中 ジャイルズは偶然にも
プレイステーションのコプロセッサの
動作に関するドキュメントをオンライン上で発見
また プレイステーションBIOSの
コピーも見つけました
コネクティクスは数週間のうちにプロトタイプを作成
そのエミュレータはロゴの起動画面から
ゲームの受付待機状態まで
持っていくことができました
これらは画期的な試みでした

Chinese: 
1998年，程序員Aaron Giles加入了該公司。
之前，他曾替LucasArts制作一些MAC版本遊戲，但他最愛還是模擬。
另一方面，Giles每週花費高達20小時
在創建後被稱為MAME的街機模擬器。
他在Connectix公司的Virtual PC團隊感到如同在家一般。
有一天午餐時，Giles 提到，他最近發現有一批PlayStation模擬器好棒噠
包括PSEmu Pro.
這讓他想創建麥金塔版的PS模擬器。
在Connectix公司管理層也參與在其中。
一個成功的模擬器可能是一個巨大的搖錢樹。
當時麥金塔的遊戲市場仍是相當乾。
這可能會出現爆點。
在開發過程中，Giles 偶然發現一個線上文件
這文件顯示PS的協處理器的操作方式。
他還發現的一個PS BIOS浮動運算方式的拷貝。
Connectix公司花了幾個星期制作出原型模擬器。
該模擬器可啟動並彈出PS的LOGO，然後要求進入遊戲。
這真是一項創舉

English: 
In 1998, programmer Aaron Giles joined the company.
He worked previously on Mac ports of various titles
for LucasArts, but his passion was emulation.
On the side, Giles spent up to 20 hours a week
working on an arcade emulator called MAME.
He felt right at home on Connectix's Virtual PC team.
One day over lunch, Giles mentioned that he'd recently
discovered a batch of PlayStation emulators,
including PSEmu Pro.
It got him thinking about creating a
PlayStation emulator for the Macintosh.
Management at Connectix was on board.
A successful emulator could be a huge moneymaker.
At the time the Macintosh game market was pretty dry.
This could blow it up.
During development, Giles stumbled
across an online document
that explained the operations of
the PlayStation's co-processor.
He also found a copy of the
PlayStation BIOS floating around.
Connectix had a working prototype within a few weeks.
The emulator could boot up to the
PlayStation logo and ask for a game.
It was groundbreaking.

Russian: 
В 1998 в компанию пришел программист Аарон Джайлс.
До этого он работал над портами различных игр от LucasArts для Mac, но его страстью были эмуляторы.
К тому же, Джайлс проводил до 20 часов за работой над эмулятором аркадных автоматов под названием MAME.
Он чувствовал себя как дома в Connectix.
В один день за обедом Джайлс обнаружил несколько эмуляторов PlayStation,
в том числе и PSEmu Pro.
Это подало ему идею сделать эмулятор PlayStation для Macintosh.
Сотрудники Connectix были не против.
Удачный эмулятор мог принести кучу денег.
К тому же, с играми на Macintosh все было не идеально.
Это могло выстрелить!
Во время разработки, Джайлс наткнулся в интернете на документ,
который описывал операции, проходившие в сопроцессоре PlayStation.
Он также нашел копию BIOS'а от PlayStation.
У Connectix был рабочий прототип уже через несколько недель.
Эмулятор мог загружаться до логотипа PlayStation и экрана вставки диска.
Это было ошеломительно!

Russian: 
Ни у одной компании не было коммерческого эмулятора видеоигровой консоли.
Но если Connectix хотели сделать продукт, то он должен был быть законным.
Они назначили встречу с Sony и надеялись получить лицензию на BIOS PlayStation'а.
Во время встречи, Connectix показали как эмулятор запускает самую популярную игру на тот момент:
Crash Bandicoot.
Затем директор Sony спросил, может ли их программа запустить ЛЮБУЮ игру.
"Конечно"- ответил Джайлс. Но это было далеко от правды.
Его команда не убедилась в работоспособности КАЖДОЙ игры с PlayStation.
Директор Sony решил их протестировать и выбрал случайную игру из большой коллекции,
содержащей тысячи PlayStation игр.
К счастью для Connectix, этой игрой была Ridge Racer,
одна из нескольких игр, которые работали на эмуляторе.
Встреча прошла хорошо, но по ним было видно, что он встревожены.
Connectix покинули штаб-квартиру Sony с плохим ощущением.
В Октябре 1998-го, они получают новость,
что Sony не дает им право на использование BIOS'а.

Japanese: 
それまでエミュレータの
商用を試みた会社はなかったのです
しかし コネクティクスがこのソフトを商品化しようと言うのであれば 適切な手順を踏む必要がありました
彼らはプレイステーションBIOSのライセンス許可を
得るべく ソニーとのミーティングを実施
コネクティクスは当時最もポピュラーなゲームを
エミュレータで披露しました
クラッシュバンディクーです
ジャイルズはソニーに「このソフトウェアは
″どんな″ゲームでも動かせるのか」と尋ねられ
「もちろん」と答えたものの
これは事実を誇張していました
ジャイルズのチームはゲームの互換性に関し
全てを確認している訳ではありませんでした
ソニー役員は数百に上る北米の
プレイステーションゲームが収納されている棚から
ランダムに一つを取り テストを行いました
コネクティクスにとって幸運だったのは
それが動作可能なゲームの中の一つである
リッジレーサーだったということでしょう
ミーティングはうまくいった様に見えたものの
ソニー側はポーカーフェイスを貫いていました
コネクティクス陣営は悪い予感と共に
ソニーを後にしました
1998年10月 コネクティクスは
ソニーからの返答を受けます
答えは「ノー」 BIOSの使用許可は下りませんでした

Chinese: 
過去沒有一家公司想嘗試推出市售的遊戲模擬器。
但是，如果Connectix公司發售產品，他們必須合法化。
他們希望跟索尼進行會議來得到PS的 BIOS認證。
會議期間，Connectix公司用模擬器
運行在當時最流行的遊戲：
古惑狼。
一位索尼高層問，是否軟件可以運行任何遊戲。
“當然，”Giles 說。
 但其實那是唬爛的。
他的團隊還沒有對每一個PS遊戲進行兼容性驗證。
索尼高管層隨機從他放有數百片美國的PlayStation遊戲的櫃中
抽出一片來測試
幸運的是，它是實感賽車，
是曾在模擬器上作動過的幾片遊戲之一。
會議似乎進展順利，但索尼仍然擺著一副讓人不安的表情。
Connectix公司留給索尼總部的印象是極為負面的。
在1998年10月，他們收到的消息：
索尼不會允許他們使用自己的BIOS。

English: 
No company had ever attempted a
commercial video game console emulator.
But if Connectix wanted to make the
product, they had to do it legitimately.
They set up a meeting with Sony in hopes
of licensing the PlayStation BIOS.
During the meeting, Connectix showed the emulator
running the most popular game at the time:
Crash Bandicoot.
A Sony executive then asked if the
software could run ANY game.
"Of course," Giles said.
But that stretched the truth.
His team hadn't verified the compatibility
of EVERY PlayStation game.
The Sony executive put him to the test when
he plucked a random title from a bookcase
that contained hundreds of North
American PlayStation games.
Luckily for Connectix, it was Ridge Racer,
one of the few titles that worked on the emulator.
The meeting seemed to go well, but
Sony had an unsettling poker face.
Connectix left Sony headquarters with bad vibes.
In October of 1998, they received the news:
Sony would not allow them to use their BIOS.

Russian: 
Но это не остановило Connectix.
Какого было их решение? Полностью обойти BIOS.
Джайлс и его команда проанализировали функции BIOS'а и переписали его на C-коде.
Их вариант был даже быстрее, чем эмуляция настоящего BIOS'а.
Connectix надеялись, что теперь они чисты.
На конференции Macworld в январе 1999-го Стив Джобс презентовал Connectix Virtual Game Station.
ДЖОБ: Итак, это другая игровая консоль.
Это самая популярная игровая консоль в мире.
Было бы замечательно, если бы мы тоже могли поиграть в игры с этой консоли?
 
Что ж, сегодня, на Macworld,
Connectix представляет Virtual Game Station.
Эта программа...
НОРМ: Virtual Game Station не предлагала улучшения графики,
но у него была лучшая совместимость среди других эмуляторов PlayStation.

Japanese: 
しかし コネクティクスは止まりません
彼らの切り出した解決策はBIOSの完全除去
ジャイルズのチームはプレイステーションBIOSを
解析し C言語を用いて書き換えを行いました
そうして出来た彼らのソフトは
オリジナルのBIOSよりも動作が速かったのです
これによりコネクティクスは
危機を脱したと期待しました
1999年1月のマックワールドエキスポで
スティーブ・ジョブズはVGSを公開
ジョブズ「さて これはまた別のゲーム機です
今 世界で最もポピュラーなゲーム機ですが
我々もこのゲームを遊べたら
素晴らしいとは思いませんか？
（人々の笑い声） うーん…
そうだ 今日このマックワールドで
コネクティクスがVGSを紹介してくれます
このソフトウェアは… [歓声]
VGSはグラフィック性能を
向上させることは無かったものの
他のどのエミュレータよりも
高い互換性を有していました

Chinese: 
但是，這並沒有阻止Connectix公司。
他們的解決方案？完全消除BIOS。
Giles和他的團隊分析了PS BIOS的功能
並用C語言將PlayStation BIOS重寫。
他們的版本甚至比模擬原來的PlayStation BIOS還快。
Connectix公司希望他們是清白的。
在1999年1月，Macworld博覽會上
賈柏斯展示了Connectix Virtual Game Station.。
喬布斯：現在，這又另一款遊戲機。
這是世界上最流行的遊戲機。
如果我們可以玩一些這些遊戲不是非常棒嗎？
[眾人笑翻] -嗯...
好了，今天的Macworld，
Connectix公司為大家帶來：Virtual Game Station.。
這是個軟體..[觀眾爆出熱烈掌聲]
NORM：The Virtual Game Station 沒有改進圖形顯示，
但它有所有PS模擬器最好的兼容性。

English: 
But that didn't stop Connectix.
Their solution? Eliminate the BIOS entirely.
Giles and his team analyzed the functions of the
PlayStation BIOS and rewrote it using C code.
Their version was even faster than
emulating the original PlayStation BIOS.
Connectix hoped they were in the clear.
At the Macworld expo in January of 1999, Steve
Jobs unveiled the Connectix Virtual Game Station.
JOBS: Now, this is another game machine.
It's the most popular game machine in the world.
Wouldn't it be great if we
could play some of those titles too?
[Crowd laughing]
- Hmm...
Well, at Macworld today,
Connectix is introducing the Virtual Game Station.
It is software...
[audience erupts into applause]
NORM: The Virtual Game Station
boasted no graphical improvements,
but it had the best compatibility
of any PlayStation emulator.

English: 
They regularly released compatibility updates,
and they were careful to not step on Sony's toes.
The software could only play games using
the original disc and was region-locked.
However, modders released patches
to circumvent these restrictions.
The Virtual Game Station was a hit.
Priced at $49.99, more than 3,000 copies sold
during the Macworld expo–
one every 30 seconds.
But during the expo, several members of Sony's
legal team hovered around the Connectix booth.
Three weeks later, Sony sued
Connectix for a total of nine claims,
including copyright infringement, patent
infringement and trademark dilution.
But Connectix didn't scare easily.
They fought the case, and even started
work on a Windows version of the emulator.
The trial was scheduled for the following year,
but with Virtual Game Stations flying off the shelves,
Sony was in no mood to sit around.
They applied for a temporary restraining order,

Chinese: 
他們定期發布的兼容性更新，
他們很小心，不要對去惹到索尼。
該軟件只能使用原版遊戲，而且是鎖區。
然而，遊戲模組所發布補丁可以
規避這些限制。
這對The Virtual Game Station是一個利多(?)。
在Macworld的expo-期間.以$ 49.99的價格，賣出超過3000份的銷量
在每隔30秒內
但世博會期間，索尼公司的幾個法律團隊圍繞在Connectix公司的展位。
三個星期後，索尼吉了
Connectix公司共要求9件索賠，
包括侵犯版權，專利
侵權和商標淡化。
但Connectix公司不是被嚇大的。
他們與SONY開戰，甚至開始
在Windows版本的模擬器的開發。
該試作計劃預計明年開始，
但隨著Virtual Game Stations的熱賣，
索尼已經無法忍氣吞聲。
他們申請臨時禁止令，

Japanese: 
コネクティクスは定期的に
互換性のアップデートを行いつつ
ソニーの気分を害さないよう注意していました
ソフトウェアは実際のゲームディスクを必要とし
リージョンロックも施されていました
ただ モッダー（改造者）によって これらの制限を
取り除くパッチがリリースされることになります
ともかくVGSは大ヒット
49.99ドルで販売され マックワールドエキスポ中に
3000本以上の売り上げを記録
これは30秒に1本のペースでした
しかし エキスポの開催中 ソニーの法律顧問団数人が
コネクティクスのブースを確認していたのです
3週間後 ソニーはコネクティクスを著作権侵害
特許権侵害 商標希釈化を含む9つの権利侵害で告訴
 
しかし コネクティクスはひるみませんでした
裁判で争いながらもウィンドウズバージョンの
エミュレータの開発を開始
裁判の開廷は翌年に予定されていましたが
飛ぶように売れていくVGSを前に
ソニーは居ても立っても居られず
 

Russian: 
Они часто выпускали обновления
и они были аккуратны, чтобы не наступать Sony на пятки.
Программа могла запускать только игры с диска и имела привязку к региону.
Впрочем, моддеры выпускали патчи, которые убирали эти ограничения.
Virtual Game Station была популярна.
С ценной в $49.99, с момента показа на выставке Macworld, было продано больше 3000 копий -
одна копия в 30 секунд.
Во время выставки, несколько юристов из Sony кружились вокруг стенда Connectix.
Через 3 недели, Sony подали в суд на Connectix с  целыми 9-ю претензиями,
включая нарушение авторских прав, нарушение патентов и использование товарного знака.
Но Connectix не испугались.
Они сражались в суде и даже начали работу на версией эмулятора для Windows.
Судебный процесс был запланирован на следующий год,
но смотря на Virtual Game Stations, которую сметают с полок,
Sony не собирались сидеть сложа руки.
Они подали заявку на временный запрет,

Chinese: 
但在1999年2月5日，他們申請被駁回了。
這是對Connectix公司初期的勝利。
Virtual Game Station仍然在商店的貨架上，
它已經賣超過3百萬美金。
但戰爭還沒有結束。
同時，Giles和他的同事被要求出庭作證。
他們被問及他們如何進行逆向工程
以及各種包含了索尼處理器資訊的文件來源
僅僅兩個月後，於4月22日，
法官授予索尼對Connectix公司
禁令。
法官查爾斯·萊格認為，當
的Connectix在針對PS BIOS進行逆向工程時
是不公平的使用。
他還認為，Virtual Game Station 
玷污了索尼的PlayStation品牌。
因此，針對此案執行禁令是正當的。
初步禁令停止任何Virtual Game Station出貨到店家。
這對Connectix公司是一個巨大的打擊。他們幾乎立即提出了上訴。

Russian: 
но 5-го февраля 1999-го, года, в нем было отказано.
Это была ранняя победа для Connectix.
Virtual Game Station осталась на полках магазинов,
что позволило ей продаться на больше чем 3 миллиона долларов.
Но война не была закончена.
В это время, Джайлс и его коллеги были допрошены.
У них спросили про их способы технического копирования
и источников различных документов, содержащих информацию о процессорах Sony.
Всего через два месяца, 22-го апреля,
суд предоставил Sony право на предварительный судебный запрет Connectix.
Судья Чарльз Легг посчитал, что ,когда Connectix решили обойти BIOS PlayStation'а,
это было нецелесообразно.
Он также думал, что Virtual Game Station пятнает бренд  Sony PlayStation.
Таким образом, иск был обоснованным и судебный запрет был оправдан.
В предварительном предписании были приостановлены дальнейшие поставки Virtual Game Station в магазины.
Это был большой крах для Connectix. Они немедленно подали апелляцию.

Japanese: 
保全処分を申し立てたものの
1999年2月5日に棄却されます
 
それはコネクティクスにとって早期の勝利となり
300万ドル以上の売り上げをあげていたVGSは
販売を継続しました
 
しかし これで争いが
終わったわけではありませんでした
その頃ジャイルズと彼の同僚達は供述を求められ
リバースエンジニアリングとソニーのプロセッサに
関する様々なドキュメントの出所等を問われます
 
2か月後の4月22日 裁判官はソニーの権利を認め
コネクティクスに対し予備的差止命令を発布
 
裁判官チャールズ・レッグはコネクティクスによる
プレイステーションBIOSのリバースエンジニアは
公正でないとの判断を下しました
また VGSがソニープレイステーションブランドの
信用を落としたとも感じたのです
これらの理由から予備的差止命令の
発布が妥当とされ
VGSの供給が断絶されます
大打撃を受けたコネクティクスはすぐに控訴したものの それまでの勢いは全て失われてしまったのでした

English: 
but on February 5, 1999, they were denied.
It was an early victory for Connectix.
The Virtual Game Station remained on store shelves,
where it had grossed more than $3 million.
But the war was not over.
Meanwhile, Giles and his co-workers were deposed.
They were asked about their reverse engineering efforts
and the source of the various documents that
contained information about Sony's processors.
Just two months later, on April 22nd,
a judge granted Sony a preliminary
injunction against Connectix.
Judge Charles Legge thought that when
Connectix reverse engineered the PlayStation BIOS,
it was not fair use.
He also felt that the Virtual Game Station
tarnished the Sony PlayStation brand.
Therefore, the case had merit, and a
preliminary injunction was warranted.
The preliminary injunction halted any further
shipments of the Virtual Game Station to stores.
It was a huge blow to Connectix.
They appealed almost immediately.

English: 
Any momentum Connectix had was destroyed.
With the product disappearing
from stores, users turned elsewhere.
The software became the victim of rampant piracy.
But on February 10, 2000, an appellate court decision
changed not only the outcome of this case,
but determined the legality of emulation.
Judge William Canby, Jr. ruled that the methods
Connectix used to reverse engineer the PlayStation
were necessary to gain access to unprotected
functional elements within the system.
Connectix didn't copy any of Sony's code either.
Therefore, Connectix's reverse engineering
of the PlayStation BIOS fell under fair use.
Judge Canby also reversed the decision
on tarnishment of the Sony brand.
In order to prevail on its tarnishment
claim, Sony had to prove
that the Virtual Game Station's existence brought
about a negative association with the PlayStation.
Judge Canby found that there was
insufficient evidence for this claim.

Chinese: 
但Connectix公司任何勢頭都已經被摧毀。
隨著產品從商店消失，用戶開始轉向別處。
該軟件成為盜版氾濫的犧牲品。
但在2000年2月10日，上訴後法院不只改變這結果，
也確定模擬器的合法性。
法官小威廉·坎比，裁定Connectix公司對於對PS進行逆向工程
是用來取得系統中，未受保護的實用性元件的必要途徑
且Connectix公司並沒有複製任何索尼的代碼。
因此，Connectix公司的PlayStation BIOS逆向工程是屬於合理使用範圍。
坎比法官還推翻了對索尼品牌玷污的判決。
如要指控它玷污，索尼必須證明
Virtual Game Station的存在有對PS造成負面的效應。
坎比法官發現，這一索賠證據不足。

Russian: 
Connectix были уничтожены.
Вместе с продуктом, который исчезал из магазина, аудитория тоже начала уменьшаться.
Программа стала жертвой безудержного пиратства.
Но 10-го февраля 2000 года, решение апелляционного суда не только изменило приговор,
но и приняла решение о законности эмуляции.
Судья Вильям Кенди Младший постановил, что методы, которые использовали Connectix,
были необходимы для получения доступа к незащищенным функциональным элементам внутри консоли.
Connectix не копировали какой либо код Sony.
Таким образом, методы Connectix с BIOS'ом подпадала под честное использование.
Судья Кенди также отменил решение о запятнанной репутации бренда Sony.
Чтобы решение было оправданым, Sony должны были доказать,
что Virtual Game Station вызывает негативные ассоциации с PlayStation.
Судья Кенди посчитал, что для этого было недостаточно доказательств.

Japanese: 
 
VGSが小売店から消えると共に
ユーザー達もまた離れていき
ソフトウェアは海賊版の餌食となったのでした
しかし 2000年2月10日の上訴裁判所の裁定は
この裁判の結果だけではなく
エミュレーションの合法性をも
決定する事になります
裁判官ウィリアム・キャンビィ・ジュニアは
コネクティクスのリバースエンジニアの方法は
システム内の保護されていないファンクショナル
エレメントへのアクセス権の取得に必要であるとし
また コネクティクスはソニーのいかなるコードも
複製していないとの判決を下しました
以上からコネクティクスのプレイステーションBIOSに対するリバースエンジニアリングは
公正な使用であるとしたのです
更にキャンビィはソニーブランドの
信用毀損判決も覆します
ソニーはバーチャルゲームステーションの存在が
プレイステーションに対し
ネガティブなイメージを与えた事実を
証明しなくてはならなかったのです
キャンビィはこの申し立てを証拠不十分と判断

Chinese: 
Connectix公司再次被允許出售Virtual Game Station
甚至推出了Windows版本。
各主要遊戲網站也刊登了上訴法院的裁決。
模擬不再是一件見不得人的事情。
這項裁決使硬體模擬合法化
並且認定逆向工程對遊戲機亦屬合理使用。
三個月後，Connectix公司收到更多的好消息。
法官查爾斯·萊格，最初授予針對Connectix公司禁令的人，
駁回索尼的9件索賠中的7個。
索尼希望以他們的最後提告的兩項罪名：不正當競爭索賠
和侵犯商業秘密到最高法院，
但最高法院拒絕審理此案。
告一段落，但沒結束，索尼採取了新的策略。
在2001年3月，索尼用數額不詳的金額收購了Connectix公司的Virtual Game Station 。
Connectix公司給了他們自己的軟件，以及所有他們在開發中使用的硬件，
並刪除一切從他們的服務器，

Japanese: 
コネクティクスは再びVGSの販売を許可され
更にウィンドウズバージョンもリリース
また 主要なゲーム情報サイトがこの裁定について
こぞって取り上げたことにより
エミュレーションは もはや
アンダーグラウンドだけの話ではなくなりました
この裁定により
ハードウェアエミュレーションの合法化及び
ゲーム機に対するリバースエンジニアリングは
フェアユース（公正使用）とされたのでした
その3か月後 コネクティクスは
更に良いニュースを受けます
それは初審でコネクティクスに対し予備的差止命令の
判決を下したチャールズ・レッグが
ソニーの申し立てた9つの主張のうち
7つを棄却したというものでした
ソニーは残る2つの不正競争及び企業秘密の侵害を
最高裁判所へ申し立てましたが 最高裁はこれらを却下
 
敗訴したにも関わらず
なお引き下がらないソニーは 新たな戦略を執ります
2001年3月 ソニーはコネクティクスの
VGSに関する技術を金額非公開で買収
コネクティクスは開発に使用したハードウェア及び
ソフトウェアの全てをソニーに提供し
サーバにある全データを消去しました

English: 
Connectix was allowed to sell
the Virtual Game Station again
and even launch the Windows version.
Major video game websites picked
up the appellate court's ruling.
Emulation was no longer an underground phenomenon.
The ruling legitimized hardware emulation
and found that reverse engineering
video game consoles was fair use.
Three months later, Connectix
received even more good news.
Judge Charles Legge, the man who originally granted
the preliminary injunction against Connectix,
dismissed seven of Sony's nine claims.
Sony hoped to take their last two
claims of unfair competition
and violation of trade secrets to the Supreme Court,
but the Supreme Court refused to hear the case.
Down but not out, Sony took a new tactic.
In March of 2001, Sony acquired Connectix's Virtual
Game Station technology for an undisclosed amount.
Connectix gave them their software, all
the hardware they used in development,
and deleted everything from their servers,

Russian: 
Connectix снова позволили продавать Virtual Game Station
и они даже запустили версию для Windows.
Популярные игровые сайты поддержали решение суда.
Эмуляция не была больше подпольным феноменом.
Решение узаконивания эмуляторов
и нахождение способов по воссозданию железа игровых консолей было добросовестным.
Три месяца спустя, Connectix поделились новыми хорошими новостями.
Судья Чарльз Легг, человек, который выставил запрет Connectix,
отклонил семь из девяти требований Sony.
Sony надеялась на последние два требования о недобросовестной конкуренции
и нарушение коммерческой тайны и направились с ними в Верховный Суд,
но Верховный суд отказал в рассмотрении дела.
Поверженные, но не сломленные, Sony пошли другим путем.
В марте 2001 года Sony приобрела у Connectix технологии Virtual Game Station за определенную сумму.
Connectix отдали им свое программное обеспечение, всё железо, которое они использовали в разработке,
и удалили все со своих серверов,

Japanese: 
そしてソニーは商品の販売を停止させたのです
結果的にこれらのことは
コネクティクスにとって良い方向に働きました
一時的に市場から消えていた事や
高まるプレイステーション2への期待から
2001年頃にはVGSの販売は既に停止しており
ビジネスの観点から見れば
VGSの売却は最高の利益を出したのです
売却後 アーロン・ジャイルズはコネクティクスの
仮想PCアプリ部門へ再配置され
2003年 マイクロソフトがその技術をスタッフごと買収
ジャイルズは現在もそこで働いています
ジャイルズはVGSの開発に携わった6か月間は
彼のキャリアの中で最も充実したものであり
またこの製品を誇りに思っていると言う
訴訟問題は後味の悪いものとなりましたが
その後のソニー製品に
VGSの技術の一部が利用されていることを
好意的に受け止めていると言います
しかし その真相は分かりません
コネクティクスとソニーの闘いはエミュレーションの
合法性に関して大きな前例となりました

Russian: 
и Sony прекратила выпуск продукта.
В конце концов, он хорошо зарекомендовал себя для Connectix.
К 2001 году продажи Virtual Game Station почти остановилась,
благодаря их перерыву и
всеми ожидаемому запуску PlayStation 2.
С точки зрения бизнеса, продажи
Virtual Game Station были лучшим результатом.
После продажи, Аарон Джайлс был назначен на работу над приложением Connectix Virtual PC.
В 2003 году приложение и его персонал был приобретен Microsoft,
где Джайлс продолжает работать и по сей день.
Он говорит, что гордится продуктом
и что разработка Virtual Game Station был самым приятным событием за шесть месяцев его карьеры.
В то время как правовая битва оставила плохое послевкусие,
он действительно хотел бы представить себе, что Sony использовала некоторые из технологий Virtual Game Station
в их будущих продуктах.
Но это остается загадкой.
Борьба Connectix с Sony закрепила законность эмуляции.

English: 
and Sony discontinued the product.
In the end, it worked out well for Connectix.
By 2001, sales of Virtual Game
Station had basically halted,
thanks to its hiatus from the market and the
much-anticipated launch of the PlayStation 2.
From a business perspective, selling the
Virtual Game Station was the best outcome.
After the sale, Aaron Giles was reassigned to
work on the Connectix Virtual PC application.
In 2003, the product and its staff
was purchased by Microsoft,
where Giles continues to work to this day.
He says he's proud of the product
and that developing the Virtual Game Station
was the most enjoyable six months of his career.
While the legal battle left a bad taste in his mouth,
he does like to imagine that Sony used
some of the Virtual Game Station technology
in their future products.
But that remains a mystery.
Connectix's battle against Sony set a huge
precedent for the legality of emulation.

Chinese: 
接著索尼停產該產品。
最後，它不再是屬於Connectix公司的了。
到2001年，Virtual Game Station銷售基本上已經停止，
都是因為它長時間退出市場，以及PS2的推出所造成的
從商業角度看，賣掉Virtual Game Station是最好的結局。
出售後，Aaron Giles 被分配到製作Connectix Virtual PC的應用程序。
2003年，該產品及其工作人員
被微軟收購，
其中Giles繼續工作到今天。
他說，他為他的產品感到驕傲
開發Virtual Game Station是他職業生涯最愉快的6個月。
雖然法律戰讓他感覺很不好，
他喜歡想像，索尼使用一些Virtual Game Station 技術
在未來的產品當中。
但是，這仍然是一個謎。
Connectix公司對索尼的戰鬥，創造了一個巨大的先例對於模擬器的合法性。

English: 
But no company brought emulation
into the mainstream more than Bleem.
Let's take a look.
In late 1998, screenshots circulated of a
new PlayStation emulator in closed beta.
It not only played PlayStation games, it enhanced them.
It was known simply as Bleem,
and it was created by veteran
programmer Randy Linden.
Linden had experience in video games and emulation.
In 1988, he wrote a Commodore 64
emulator for the Amiga computer.
Later he ported Dragon's Lair to the Amiga,
as well as Doom to the Super Nintendo.
What did Bleem stand for?
That remains a mystery.
But many refer to it as the
"Best Little Emulator Ever Made."
Bleem seemed too good to be true.
Some though Linden faked the leaked screenshots.
The system requirements seemed optimistically low.
Bleem needed a Pentium 166 MHz processor,
which was more than two years old at the time,

Chinese: 
但沒有一家公司在把模擬器推上主流這塊，付出得比Bleem更多。
讓我們繼續看下去。
1998年底，出現新的PlayStation模擬器封閉測試版的截圖。
它不僅執行了PlayStation，它增強了他們的效能。
它被簡稱為Bleem，
它是由資深程序員蘭迪林登所創。
林登具有遊戲和模擬的經驗。
1988年，他寫了一款Commodore 64
模擬器用於Amiga電腦。
後來，他移植龍穴歷險到Amiga，
以及毀滅戰士到超級任天堂。
什麼Bleem想做甚麼？
這仍然是一個謎。
但是很多人把它稱為“最好的小模擬器”。
Bleem似乎是真的很好。
有些人認為這只是林登洩漏出來的偽造截圖
但該系統要求似乎極低。
Bleem只需要一個奔騰166 MHz處理器，
已經是兩年前過時的機種(?)，

Russian: 
Но ни одна компания не сделала эмуляторы мейнстримом, как это сделала Bleem.
Давайте взглянем.
В конце 1998 года появились скриншоты нового эмулятора PlayStation в закрытой бета-версии.
Он не только запускал игры с PlayStation, но и улучшал их.
Он был известен просто как Bleem,
и он был создан ветераном
программирования Рэнди Линденом.
Линден имел опыт в видеоиграх и эмуляции.
В 1988 году он написал эмулятор Commodore 64 для компьютера Amiga.
Позже он портировал  Dragon's Lair  на Amiga, а также Doom для Super Nintendo.
Что означает Bleem?
Это остается загадкой.
Но многие ссылаются на него как на «Лучший маленький эмулятор, когда-либо созданный». (прим. "Best Little Emulator Ever Made.")
Блейм казался слишком хорошим, чтобы быть правдой.
Некоторые считали, что Линден подделывал просочившиеся скриншоты.
Системные требования казались оптимистично низкими.
Bleem требовал процессор Pentium 166 МГц,
которому в то время было более двух лет,

Japanese: 
しかし Bleemほどエミュレーションを
世に浸透させた会社は他になかったと言えます
さぁ 見てみましょう
1998年後半 新たなプレイステーションエミュレータのクローズドベータ版の画像が出回ります
それはプレイステーションのゲームを起動しているだけでなく 性能を向上させているものでした
これは単にbleem（ブリーム）という名で知られ
ベテランプログラマーの
ランディ・リンデンによって開発されました
リンデンは1988年 アミーガ用にコモドール64の
エミュレータを開発
その後はドラゴンズレアのアミーガへの移植や
ドゥームのスーパーファミコンへの移植に携わるなど
ビデオゲームとエミュレーションに
深く関る経歴を持っていました
ところでbleemとはどういう意味なのでしょうか？
多くの人は"Best Little Emulator Ever Made"
（今までで最高の小さなエミュレータの意）の
略称と推測していますが真実は解っていません
当初 ブリームの性能は
あまりにも現実離れしている様に人々には見えました
人によってはリンデンが
画像を改変したのではと疑ったほどです
まずシステム要件が非常に低く

Russian: 
всего 16 МБ ОЗУ
и всего 3 МБ дискового пространства.
Невероятно, но Линден обещал
возможность аппаратного ускорения.
Bleem использовала мощности видеокарты для увеличения разрешения игры,
сглаживания текстур и многого другого.
Но когда бета Bleem просочилась в январе 1999 года,
сомневающиеся замолчали.
Он распространился как лесной пожар.
Пользователи были поражены тем, насколько хорошо
он эмулировал PlayStation.
Слухи распространялись и вскоре Bleem стал коммерческим продуктом.
21 марта они выпустили демо-версию Bleem.
Они также открыли предварительные заказы на своем веб-сайте.
Bleem, внезапно, оказался более законным.
В интервью IGN,
Президента Bleem Дэвида Херполсхаймера спросили,
 ожидет ли он каких-либо юридических проблем со стороны Sony,
которые недавно таскали Connectix по судам из-за Virtual Game Station.
Герпольшмимер уверенно сказал: «нет».
Для начала Bleem был запрограммирован на законных основаниях.

Japanese: 
2年落ちの性能であるペンティアム166MHzプロッサにたった16MBのRAMと
 
わずか3MBのハードディスク空き容量を
必要とするのみでした
その上 信じられない事にリンデンはハードウェア
アクセラレーションによる性能向上機能を約束
ブリームはコンピュータに搭載されている
ビデオカードを利用してゲームの解像度を上げるほか
テクスチャーのスムーズ化といった事が
可能だというのでした
1999年1月にブリームのベータ版がリークされると
疑っていた人たちは沈黙
 
ベータ版は瞬く間に広まり
ユーザーはそのエミュレーション能力の高さに
驚きを隠せませんでした
 
ブリームの商品化は間近だとの噂がひろまり
来る3月21日 ブリームのデモ版がリリースされました
 
さらに公式ウェブサイトにて予約販売を開始
当初の疑いは瞬く間に払拭されていきました
IGNのインタビュー内でブリームの社長である
デビッド・ハーポルシャイマーは
このほどのソニーとコネクティクスの訴訟問題から
今後ソニーに提訴される可能性はあるかと問われ
ハーポルシャイマーは「ノー」と
自信ありげに答えました
まず初めにブリームは合法的にプログラムされ

English: 
only 16 MB of RAM
and just 3 MB of disk space.
Incredibly, Linden promised
hardware acceleration capabilities.
Bleem took advantage of a computer's video
card to increase the resolution of a game,
smooth out textures, and more.
But when the Bleem beta leaked in January of 1999,
the doubters were silenced.
It spread like wildfire.
Users were amazed at how well
it emulated the PlayStation.
Word spread that Bleem would soon
become a commercial product.
On March 21st, they released a Bleem demo.
They also opened up pre-orders on their website.
Bleem suddenly seemed more and more legitimate.
In an interview with IGN,
Bleem president David Herpolsheimer was asked
if he anticipated any legal trouble from Sony,
who had recently taken Connectix to
court for the Virtual Game Station.
Herpolsheimer confidently said no.
For starters, Bleem was programmed legally.

Chinese: 
只要16 MB的RAM
以及僅僅3 MB的磁盤空間。
令人難以置信的是，林登還承諾要加上硬件加速功能。
Bleem使用電腦顯示卡的優勢增加遊戲的分辨率，
平滑的紋理，甚至更多功能。
但是，當Bleem1999年一月放出公測版時，
懷疑者沉默了。
它的名聲不脛而走。
使用者驚訝於它是如何模擬了PlayStation。
人們盛傳，Bleem很快就會成為一個商業產品。
3月21日，他們發布了一個Bleem演示。
他們還在他們的網站上開始提供預購服務。
Bleem頓時顯得越來越成為可能。
在接受IGN的採訪時，
Bleem總裁David Herpolsheimer被問到
是否他有擔心會受到索尼採取任何法律上的攻擊，
如同最近被吉到法院的Connectix的Virtual Game Station。
Herpolsheimer自信地說沒有。
首先，Bleem是合法編程。

Chinese: 
林登已經很徹底地進行了PS的逆向工程來製作Bleem。
該軟件要玩遊戲還是需要原版遊戲光碟，
所以Bleem沒有促進盜版。
Herpolsheimer還宣稱Bleem大概只能執行“約80％的PlayStation遊戲。”
但這仍無法使索尼放過Bleem。
4月2日，預訂不到兩周，
索尼又開始吉了，用各種說法控告Bleem，
包括侵犯知識產權
產權和版權侵權。
這是同樣發生在索尼對Connectix公司上。
但是，與Connectix公司不同，Bleem是一個新公司，員工屈指可數。
沒有人相信他們能與索尼對幹。
儘管David和Goliath看起來很有爆發性，但是很多業內人士仍站在索尼這一邊。
PC Gamer雜誌的Gary Whitta 說：

Japanese: 
リンデンはブリームの開発のためにプレイステーションを完全にリバースエンジニアしました
そしてゲームをプレイするには
実際のゲームディスクを要するため
ブリームは海賊版を助長するものではないと
主張したのです
また ハーポルシャイマーによると
ブリームが動作可能なのは
”全プレイステーションゲームの内80%だけ”
との事でした
しかし これらではブリームをソニーから
守りきることはできかったのです
4月2日 予約受付開始から僅か2週間弱で
ソニーは知的財産権の侵害や著作権侵害を含む
複数の主張とともにブリームを告訴
 
これはコネクティクスとの裁判と
併せて行われました
しかしコネクティクスと違い
ブリームは僅かな従業員を抱える新興企業
ソニーという大企業を相手に耐えられはしないだろうと誰しもが思っていました
ダビデとゴリアテの戦いの様な構図にも関わらず
業界内の多くの人はソニーを支持
PC Gamerの編集者ゲイリー・ウィッタは
こう述べました
「ブリームがソニーの足枷になると本気で思っている人はいないだろう　ソニーの心配事はPCゲーミングが

Russian: 
Линден полностью переработал процесс эмуляции PlayStation, чтобы сделать Bleem.
Программа также требовала
диски, чтобы играть в игры,
поэтому Bleem не пропагандировал пиратство.
Герплашмайер также утверждал, что Bleem работал только
с, цитата, «около 80% библиотеки PlayStation».
Но ничто из этого не спасло Bleem от Sony.
2 апреля, меньше чем через две
недели после открытия предварительных заказов,
Sony подала иск против Bleem за различные претензии,
включая нарушение интеллектуальной
собственности и нарушения авторских прав.
Это произошло также, как и в случае "Sony против Connectix".
Но в отличие от Connectix, Bleem был совершенно новым стартапом
компании, в которой было всего несколько сотрудников.
Никто не верил, что они могут
сражайтесь с сокрушительной силой Sony.
Несмотря на динамику Дэвида и Голиафа, многие в индустрии встали на сторону Sony.
Гэри Уитта из PC Gamer сказал:
Никто на полном серьезе не думает, что Bleem встанет на пути у Sony.

English: 
Linden had completely reverse engineered
the PlayStation in order to make Bleem.
The software also required the actual
retail disks in order to play games,
so Bleem didn't promote piracy.
Herpolsheimer also claimed Bleem only worked
with, quote, "about 80% of the PlayStation Library."
But none of this saved Bleem from Sony.
On April 2nd, less then two
weeks after pre-orders opened,
Sony filed suit against Bleem for a variety of claims,
including violation of intellectual
property and copyright infringement.
This happened in conjunction with
Sony's case against Connectix.
But unlike Connectix, Bleem was a brand new startup
company with only a handful of employees.
No one believed they could put up a
fight against the Sony juggernaut.
Despite the David and Goliath dynamics,
many in the industry sided with Sony.
Gary Whitta of PC Gamer said:

Chinese: 
但Bleem讓大家大吃一驚，他們沒有退縮。
今年四月，索尼兩次試圖取得一個暫時的限制以防止Bleem的發售。
他們被駁回了兩次。
接下來的一個月緊張到了沸點，
當Bleem突然在E3大展發布他們的產品。
在他們的展台上，他們用他們的模擬器展示了GT賽車的畫面。
索尼與他們面對面起了衝突。
展示會要求Bleem移除他們的顯示器。
但是，這只是一個小小的挫折。
接下來的第一個月，Bleem售出
50000份，一份零售價29.99美金。
到了7月，他開始在Best Buy, Electronics Boutique, Barnes & Noble, and Fry's.等店家上架。
在隨後的一個月，他們收到更多的好消息。
法官查爾斯·理雅各駁回索尼請求針對Bleem的初步禁令。

Japanese: 
よりポピュラーになっていくにつれ エミュレータの
技術も向上していくことだ
もし私がソニーならば
これを放ってはおかないだろう」
それでもブリームは引き下がらず 皆を驚かせます
4月 ブリームの発売を止めるべくソニーは保全処分を
2度に渡って申し立てたましたが
このどちらも却下されるという結果になりました
張り詰めた両社の緊張は翌月 ピークに達します
E3エキスポにてブリームは
突如 製品をリリースしたのです
ブリームのブースでグランツーリスモの
デモプレイを披露
これに対しソニーは抗議し
激しい口論へと発展しました
最終的にエキスポ側はブリームに
モニターの撤去を求ることになりました
しかし この程度は些細なことでした
ブリームは1本29.99ドルで発売から1か月で
5万本以上を売り上げ
7月頃にはベストバイ エレクトロニクスブティック
バーンズ&ノーブルやフライズで販売されていました
翌月にはブリームにとって
更に良いニュースが舞い込みます
裁判官チャールズ・レッグはソニーの要求した
予備的差止命令を却下

English: 
But Bleem surprised everyone
when they didn't back down.
In April, Sony attempted twice to get a temporary
restraining order to prevent Bleem's release.
They were denied both times.
Tensions reached a boiling point the following month,
when Bleem suddenly released
their product at the E3 expo.
At their booth, they showed off footage
of Gran Turismo on their emulator.
Sony confronted them and a shouting match ensued.
The expo asked Bleem to remove
their monitors from the floor.
But this was a minor setback.
Within the first month, Bleem sold more
than 50,000 copies at a retail price of $29.99.
By July, it was in stores like Best Buy,
Electronics Boutique, Barnes & Noble, and Fry's.
The following month they
received even more good news.
Judge Charles Legge denied Sony's request
for a preliminary injunction against Bleem.

Russian: 
Проблема заключается в том, что ПК гейминг становится более популярным и эмуляторы становятся более технологичными.
Будь я Sony, я бы выпустил на них стаю собак.
Но Bleem удивили всех,
когда они не отступили.
В апреле Sony дважды пыталась получить временный
запрет на релиз Bleem'а.
Им было отказано оба раза.
Напряженность достигла точки кипения в следующем месяце,
когда Bleem, внезапно, выступили
со своим продуктом на выставке E3.
На своем стенде они показали кадры
Gran Turismo на их эмуляторе.
Sony столкнулась с ними, и последовали крики и оры.
Представители выставки попросили Bleem удалиться.
Но это была незначительная неудача.
В течение первого месяца Bleem продал больше
чем 50 000 экземпляров по розничной цене $29,99.
К июлю она продавалась в магазинах, таких как Best Buy, Electronics Boutique, Barnes & Noble и Fry's.
В следующем месяце они
получили еще более хорошие новости.
Судья Чарльз Легге отрицал просьбу Sony
за предварительный судебный запрет против Bleem.

Chinese: 
然而，Bleem被要求不能在他們的廣告中使用PS遊戲的截圖。
Bleem很快上訴這一決定。
同年十二月，Bleem展開反擊。
他們反控告索尼的違反競爭
做法和知識產權的濫用。
他們也開始對Bleem的新版本的工作
使其可以在世嘉的最新主機Dreamcast台上運行。
2000年的5月4日，Bleem再次取得勝利。
上訴法院推翻了地區法院先前對Bleem的裁決：
「不能在他們的廣告中使用PS遊戲的截圖。」
O'Scannlain法官裁定Bleem
可使用比較廣告，
其中，只要它不是造假或欺騙，
對消費者而言都是重要的信息來源
因此，可以合理使用。

English: 
He did, however, state that Bleem could not use
screenshots of PlayStation games in their advertising.
Bleem quickly appealed that decision.
In December, Bleem struck back.
They counter-sued Sony for anti-competitive
practices and misuse of intellectual property.
They also began work on a new version of Bleem that
would run on Sega's newest console: the Dreamcast.
On May 4th of 2000, Bleem emerged victorious again.
An appeals court overturned the
district court's earlier decision
that Bleem could not use screenshots of
PlayStation games in their advertising.
Judge O'Scannlain ruled that Bleem
was using comparative advertising,
which as long as it isn't untruthful or deceptive, is
a source of important information to consumers
and therefore considered fair use.

Russian: 
Однако он утверждал, что Bleem не могут использовать
скриншоты игр PlayStation в их рекламе.
Bleem быстро обжаловал это решение.
В декабре Bleem наносят ответный удар.
Они противостоят Sony из-за антиконкурентных методов и злоупотребления интеллектуальной собственностью.
Они также начали работу над новой версией Bleem, которая
будет работать на новейшей консоли Sega: Dreamcast.
4 мая 2000 года Bleem снова стали победителями.
Апелляционный суд отменил
решение районного суда,
что Bleem не могут использовать скриншоты из игр
PlayStation в своей рекламе.
Судья О'Сканлейн постановил, что Bleem
использовали сравнительную рекламу,
которая не является неправдивой или обманчивой, и является
источником важной информации для потребителей
и поэтому ее использование считается справедливым.
"Если продажи консоли от Sony упадут, это будет означать техническое превосходство эмулятора Bleem над консолью PlayStation,

Japanese: 
ただし プレイステーションのゲーム画像を
ブリームの広告用に使用する事は禁止されました
ブリームは直ちにこれを上訴
12月には攻勢へ打って出ます
ブリームはソニーを反競争的慣行と知的財産の悪用で
反訴しました
更にセガの最新コンソールであるドリームキャスト上で動く 新たなブリームの開発を開始
2000年5月4日にブリームは再び勝訴します
控訴裁判所が先の地方裁判所によるプレイステーションのゲーム画像の使用禁止判決を覆したのです
 
裁判官オスキャンレインはブリームの比較広告が
嘘偽りでない限り
消費者にとって重要な情報源であるとし 以上から
フェアユースと判断したのでした
 
「もしソニーのコンソールの売り上げが落ちたなら
それはブリームの比較広告によるものではなく―

Japanese: 
ブリームのエミュレータの技術がプレイステーションを上回ったためだ」と 彼は記しました
 
翌週の5月11日 ブリームはBleem for Dreamcast
（ブリームフォードリームキャスト）を発表
発表では各ゲームの互換性はパックとしてまとめて
販売されるという形式で
各パックは最大で100本のゲームとの互換性があり
小売価格は19.99ドルに設定
ゲームは解像度640x480にアンチエイリアスと
バイリニアフィルタリングで
動作可能という内容でした
ブリームは更にPS1コントローラをドリームキャストに変換するコンバータである
Bleempod（ブリームポッド）というアクセサリーの
リリースもほのめかしました
しかし ソニーは再び噛みつきます
翌週の5月19日 ソニーはブリームを再び告訴
今回の訴状は特許権の侵害でした
2001年頃にはブリームの売り上げは大きく減少
開発時の不具合と ソニーによる度重なる訴訟により
ブリームフォードリームキャストの完成は遅れます
消費者は2001年夏にようやく実物を
見ることができましたが
それは期待を裏切る内容でした

Russian: 
а не потому что Bleem использовали скриншоты для сравнения." - писал он.
На следующей неделе, 11 мая,
Bleem анонсировали Bleem для Dreamcast.
Совместимость игр будет распространяться наборами.
Каждый набор будет иметь совместимость до 100 игр и будет стоить $19,99.
Игры будут работать с разрешением 640x480
с антиалиасингами и билинейной фильтрацией.
Bleem даже объявили о выпуске
аксессуара под названием Bleempod,
переходник с контроллера PS1 на Dreamcast.
Но Sony напала снова.
На следующей неделе, 19 мая,
они снова подали в суд на Bleem,
на этот раз за нарушения патентных прав.
К 2001 году продажи Bleem
значительно замедлились.
Волна проблем во время разработки, а также постоянные
судебные тяжбы с Sony отсрочили Bleem для Dreamcast.
Потребители не увидели бы
продукт до лета 2001 года,
и это было разочарованием.
Он был переименован в Bleemcast

English: 
... he wrote.
The following week, on May 11th,
Bleem announced Bleem for Dreamcast.
Game compatibility would be distributed via packs.
Each pack would be compatible with
up to 100 games, and retail for $19.99.
Games would run at a 640x480 resolution
with anti-aliasing and bilinear filtering.
Bleem even hinted at releasing
an accessory called a Bleempod,
a PS1-to-Dreamcast controller converter.
But once again, Sony pounced.
The next week, on May 19th,
they sued Bleem again,
this time for patent infringement.
By 2001, sales of Bleem had
slowed down tremendously.
A wave of development issues as well as constant
litigation from Sony delayed Bleem for Dreamcast.
Consumers wouldn't see the
product until the summer of 2001,
and it was a disappointment.
It was renamed Bleemcast

Chinese: 
他這樣寫道
接下來的一周，5月11日，
Bleem宣布Dreamcast用的Bleem。
遊戲兼容性將採分別提供。
每包將兼容多達100個遊戲賣$ 19.99。
遊戲將可在640×480分辨率下運行
用抗混疊和雙線性過濾。
Bleem甚至暗示會發售
稱為Bleempod的附件，
一個PS1到Dreamcast的控制器轉換器。
而再次，索尼又吉了。
接下來的一周，5月19日，
他們再次吉Bleem，
這次專利侵權。
到2001年，Bleem的銷售開始趨緩。
一些開發問題以及索尼的不斷訴訟，延遲了Bleem for Dreamcast的發售。
直到2001年的夏天前，消費者不會看到產品，
而這令人失望。
而軟體最後也更名Bleemcast

Russian: 
и совместимость была лишь с конкретными играми, а не набором игр.
Было выпущено всего три диска:
Gran Turismo 2, Metal Gear Solid и Tekken 3.
Sony проигрывала в суде, но это их не останавливало подбрасывать масла в огонь.
После выпуска Bleemcast Sony звонили в розничные магазины и угрожали им подать на них судебные иски
или приостановить поставку продуктов Sony, если они будут продавать Bleemcast.
Один магазин, Babbage's, попросил отменить свой заказ на 7 000 копий Bleemcast.
Это был колоссальный удар по Bleem.
К ноябрю 2001 года, когда продажи сократились и суд был уже не за горами, Bleem был официально закрыт.
После закрытия, на своем веб-сайте они оставили могилу Bleem
с Соником, стоящим рядом.
Иронично, но они удалили изображение
для предотвращения любых судебных исков от Sega.

Japanese: 
ブリームキャストと名を変えたそれは
ゲーム互換性がパックになるという当初の情報と違い
各ゲーム一つずつという物だったのです
リリースされたゲームはわずか3本
グランツーリスモ2 
メタルギアソリッドそして鉄拳3でした
ソニーは裁判に負けていたものの
その勢いが止まる事はありませんでした
ブリームキャストの発売後ソニーは小売店を招集し
ブリームキャストを販売するのであればソニー製品の
販売停止 もしくは法的措置を取ると迫ります
その結果 小売店の一つバベッジーズは
オーダー済みのブリームキャスト7000本をキャンセル
これはブリームに大打撃を与えました
2001年11月頃 売り上げの低下と果てしなく続く
訴訟に耐えきれずブリームは公式的に閉鎖
閉鎖後 ウェブサイトにはブリームの墓石の隣で
ソニックがたたずむ画像が表示されていました
皮肉にもSEGAからの訴訟を避けるため
その後 彼らは画像を消去したのでした
これら二つの事例に関する疑問の一つは

Chinese: 
遊戲兼容性改成獨立而不是套組。
只有三個光碟被釋出：
GT賽車2，特攻神諜及鐵拳3。
索尼雖在法庭上輸了，但這並不能阻止
他們展現他的的影響力。
在Bleemcast的發售後，索尼威脅零售商說要採取法律行動
或是要禁止他們販售索尼的產品，除非他們放棄發售Bleemcast
一家店：Babbage，就要求退貨Bleemcast 7000份。
這對Bleem是一個巨大的打擊。
到了2001年11月，隨著銷售下滑和訴訟進一步深入，Bleem正式關閉。
關閉後，其網站出現一個Bleem的墓碑而Sonic站在它的旁邊。
諷刺的是，他們刪除圖像為了避免世嘉採取任何法律行動。

English: 
and game compatibility was released
individually rather than in packs.
Only three discs were released:
Gran Turismo 2, Metal Gear Solid and Tekken 3.
Sony was losing in court, but that didn't stop
them from throwing their weight around.
After the Bleemcast's release, Sony called
retailers and threatened to take legal action
or halt stock of Sony products if they carried Bleemcast.
One store, Babbage's, asked to return
its order of 7,000 copies of Bleemcast.
It was a huge blow to Bleem.
By November of 2001, with sales declining and further
litigation on the horizon, Bleem officially shut down.
After the shutdown, its website featured a
Bleem gravestone with Sonic standing over it.
Ironically enough, they removed the image
to prevent any legal action from Sega.

Russian: 
Один из наиболее распространенных вопросов об этих
двух случаях: «Почему это так сильно волновало Sony?»
Ответ - лицензионные сборы,
которые являются одними из самых больших доходов
для производителей консоли.
Если бы Virtual Game Station и Bleem взлетели,
разработчики могли делать игры для PlayStation без участия Sony,
тем самым избегая платы за лицензирование.
Хотя Sony не выиграла юридические
битвы против обеих компании,
их стратегия постоянных судебных разбирательств в итоге выиграла.
В последующие годы,
эмуляция была в некоторой степени принята ведущими производителями видеоигр.
Virtual Console от Nintendo позволяет пользователям
загружать и воспроизводить сотни старых игр,
и Sony предлагает игры с PlayStation 1 и 2
в PlayStation Network.
Когда Sony набросились на Connectix и
Bleem, ни одна из компаний не отступила.
Они заплатили большую цену за свою храбрость.
Сегодня оба продукта могут быть найдены на пыльных полках магазинов за ничтожный доллар,
но их наследие живет в форме юридического прецедента.

Japanese: 
”なぜソニーはこうもエミュレータを敵対視したのか？” という事でしょう
その答えはライセンス料です
これはコンソールメーカーにとって
最大の収益の一つで
もしもバーチャルゲームステーションとブリームが
正式に発売された場合
デベロッパーはソニーを通さず
プレイステーションのゲームを開発でき
それによりライセンス料の支払いを回避する事が
できてしまうためです
ソニーが両社に対する裁判で
勝訴することはありませんでしたが
コンスタントな告訴という戦略は
結果的に彼らを勝利へと導いたのです
その後 エミュレーション技術は
主要なゲームコンソールメーカーによって
少なからず取り入れられました
任天堂のバーチャルコンソールは数百にのぼるゲームをダウンロードしてプレイする事を可能にし
ソニーはプレイステーションネットワークを通じて
プレイステーション1と2のゲームを提供しています
ソニーがコネクティクスとブリームを告訴した際
両社は引き下がりませんでした
彼らはその気概に対してかなりの額を
支払うこととなったのです
今日 どちらの製品も捨て値でリサイクルショップに
置いてあるのを見かけます
けれども彼らの遺産は裁判の判例という形で
今も残っています

English: 
One of the most common questions about these
two cases is, "Why did Sony care so much?"
The answer is licensing fees,
which is one of the biggest money
makers for a console manufacturer.
If the Virtual Game Station and Bleem took off,
developers could make PlayStation
games without going through Sony,
thereby avoiding a licensing fee.
While Sony didn't win the legal
battles against either company,
their strategy of constant litigation won in the end.
In the years that followed,
emulation was somewhat embraced
by the major video game console manufacturers.
Nintendo's Virtual Console allows users to
download and play hundreds of old titles,
and Sony has offered PlayStation 1 and 2
games on their PlayStation Network.
When Sony came after Connectix and
Bleem, neither company backed down.
They paid a hefty price for their courage.
Today, both products can be found laying
around thrift stores for a measly dollar,
but their legacy lives on in the form of legal precedent.

Chinese: 
一個常對這二案討論的問題，“為什麼索尼為什麼這麼在乎？”
答案是授權費用，
因為這是主機商最大的收入來源。
如果 Virtual Game Station和Bleem大賣
開發人員可以做的PlayStation相容遊戲而不需要索尼授權，
來避免了授權費。
雖然索尼沒有贏得對任何一家公司的法律戰，
但他們透過不斷的訴訟策略，最終取得了勝利。
在隨後的幾年裡，模擬器逐漸被各大主機製造商接受
 
任天堂的 Virtual Console允許用戶下載和遊玩數百款就遊戲，
和索尼也提供PS1和2的遊戲在PS NETWORK。
當索尼要吉Connectix及Bleem時，這兩家公司都沒有退縮。
他們為他們的勇氣付出了沉重的代價。
今天，仍然可以在一些舊貨店看到這兩種產品，售價約數美元。
但他們的貢獻將以法律判例的形式存在

Chinese: 
並感謝他們的戰鬥，模擬器已經從遊戲文化的暗處走出。
以上就是本集的Gaming Historian
感謝您的收看！
你可以在Patreon平台上贊助Gaming Historian節目
謝謝。

Russian: 
И благодаря их битвам, эмуляция
вышла из тени видеоигровой культуры.
Вот и все для этого эпизода Игрового Историка.
Спасибо за просмотр!
Финансирование игрового историка
частично предоставлено сторонниками Патреона.
Спасибо.
Перевел: Black_Bread™

Japanese: 
そして 彼らの戦いによってエミュレーションは
ビデオゲームカルチャーの影から
表舞台へと登場したのでした
以上が今回のゲーミングヒストーリアンの
エピソードでした
ご視聴ありがとうございました!
ゲーミングヒストーリアンへの寄付の一部は
ペイトリオンサポーターによって賄われています
ありがとうございました

English: 
And thanks to their battles, emulation has emerged
from the shadows of video game culture.
That's all for this episode of Gaming
Historian.
Thanks for watching!
Funding for Gaming Historian is
provided in part by supporters on Patreon.
Thank you.
