
Dutch: 
De vier geesten in Pac-Man lijken hun eigen regels te hebben over hoe de speler te vervolgen.
Hierdoor reizen ze zelden in een enkele groep en kunnen ze ook worden uitgebuit zodat
Pac-Man kan zich in het volle zicht verbergen.
Hoe is dit mogelijk?
In deze video zullen we de algoritmen verkennen die de beweging van de geesten bepalen en hoe
profiteer van hen.
De geesten hebben vier hoofdgedragstoestanden.
Je bent waarschijnlijk bekend met drie van
hen.
Ze staan ​​bekend als de verstrooiing, achtervolging, bang,
en gegeten staten.
Wanneer Pac-Man een power pellet eet, komen de geesten
zullen hun bange staat ingaan, en als
Pac-Man raakt hen aan in deze staat,
ze zullen hun opgegeten toestand ingaan.
Op elk ander moment zijn ze verspreid
of achtervolgingsmodus.
In plaats van Pac-Man de hele duur achterna te zitten
van het niveau, zullen ze soms wegrennen
tijdens de spreidingsmodus.

English: 
The four ghosts in Pac-Man seem to have their
own rules about how to persue the player.
Because of this, they rarely travel in a single
group, and they can also be exploited so that
Pac-Man can hide in plain sight.
How is this possible?
In this video, we'll explore the algorithms
that govern the ghosts' movement and how to
take advantage of them.
The ghosts have four main behavior states.
You're most likely familiar with three of
them.
They are known as the scatter, chase, frightened,
and eaten states.
When Pac-Man eats a power pellet, the ghosts
will enter their frightened state, and if
Pac-Man touches them while in this state,
they'll go into their eaten state.
At any other time, they are either in scatter
or chase mode.
Rather than chasing Pac-Man the entire duration
of the level, they will sometimes run away
during scatter mode.

French: 
Les quatre fantômes dans Pac-Man semblent avoir leurs propres règles pour poursuivre le joueur.
Pour cette raison, ils se déplacent rarement en groupe, et ils peuvent aussi être manipulés pour que
Pac-Man puisse se cacher hors de leur chemin.
Comment est-ce possible ?
Dans cette vidéo, nous allons explorer les algorithmes qui régissent le déplacement des fantômes
et comment en tirer profit.
Les fantômes ont quatre comportements principaux.
Vous êtes sûrement familier avec trois d’entre eux.
Ce sont les états de dispersion, poursuite, fuite, et défaite.
Quand Pac-Man mange une super Pac-gomme, les fantômes entrent dans leur état de fuite,
et si Pac-Man les touche dans cet état, ils entrent dans leur état de défaite.
À tout autre moment, ils sont soit en mode dispersion ou poursuite.
Au lieu de poursuivre Pac-Man pour toute la durée du niveau, ils prennent parfois leurs distances
pendant le mode dispersion.

French: 
Le laps de temps que les fantômes passent en mode dispersion ou poursuite dépend du niveau
dans lequel le joueur se trouve actuellement.
Généralement, les fantômes commencent en mode dispersion et alternent entre dispersion et poursuite
quatre fois par niveau.
Ce motif donne au joueur un moment pour respirer de temps en temps sans que les fantômes
ne soient aux trousses de Pac-Man.
À part le tout premier niveau, la troisième phase de poursuite est très longue et la quatrième
phase de dispersion ne dure qu'une frame, la rendant essentiellement inexistante.
Après la dernière phase de dispersion, les fantômes sont coincés en mode poursuite.
Le chronomètre qui contrôle ces phases est réinitialisé quand le niveau est réussi
et quand Pac-Man meurt.
Blinky a des cas particuliers qui lui permettent de faire comme s'il était en mode poursuite alors qu'il est
en mode dispersion s'il ne reste que peu de Pac-gommes dans le labyrinthe.
Cela commence à arriver dans le premier niveau quand il ne reste que 20 Pac-gommes, et ce nombre
augmente avec le numéro de niveau.

English: 
The amount of time the ghosts spend in scatter
and chase mode depend on which level the player
is currently on.
In general, the ghosts start in scatter mode
and alternate between this and chase mode
four times per level.
This pattern gives the player a breather for
a moment every once in a while when the ghosts
aren't right on Pac-Man's tail.
Other than the very first level, the third
chase sequence is very long while the fourth
scatter sequence is only a single frame, essentially
eliminating it.
After the last scatter sequence, the ghosts
are stuck in chase mode.
The timer that controls these phases is reset
when the level is cleared and when Pac-Man
dies.
Blinky has special cases which will allow
him to act like he is in chase mode when he
is actually in scatter mode when there are
few dots left in the maze.
This starts to happen on the first level when
there are 20 dots remaining, and this increases
as the level number increases.

Dutch: 
De hoeveelheid tijd die de geesten verspreiden
en chase-modus zijn afhankelijk van het niveau van de speler
is momenteel ingeschakeld.
Over het algemeen starten de geesten in de spreidingsmodus
en wissel tussen deze en chase-modus
vier keer per niveau.
Dit patroon geeft de speler een adempauze voor
een moment zo nu en dan wanneer de geesten
zitten niet goed in de staart van Pac-Man.
Anders dan het allereerste niveau, het derde
achtervolgingssequentie is erg lang terwijl de vierde
spreidingssequentie is in wezen slechts een enkel frame
elimineren.
Na de laatste scatter-reeks komen de geesten
zitten vast in de chase-modus.
De timer die deze fasen regelt, wordt gereset
wanneer het niveau is gewist en wanneer Pac-Man
overlijdt.
Blinky heeft speciale gevallen die dit toelaten
hem te doen alsof hij in de achtervolgingsmodus is wanneer hij
is eigenlijk in de spreidingsmodus wanneer die er is
nog enkele stippen over in het doolhof.
Dit begint op het eerste niveau wanneer
er zijn nog 20 stippen over en dit neemt toe
naarmate het niveau stijgt.

English: 
During the scatter and chase states, the ghosts
use a targeting system to determine which
direction to travel.
As soon as they step into a new tile, they
will immediately figure out the next best
tile to move into from this point.
The decision is between three new tiles: the
one directly in front of it, 90 degrees clockwise,
or 90 degrees counter-clockwise.
Notice that at this point, turning around
backwards 180 degrees is not an option.
This means that a ghost can not normally turn
around while crusing around.
As you'll see later it is possible in certain
circumstances, but for now let's ignore that.
Directions that would make a ghost travel
into a solid tile are also removed from consideration.
Of the remaining options to choose from, the
one that is the closest to the target tile
linearly is the tile the ghost will start
moving to.
If two or more tiles are the same distance
from the target tile, the tile directly up

French: 
Pendant la dispersion et la poursuite, les fantômes utilisent un système de ciblage pour déterminer dans
quelle direction aller.
Dès qu'ils entrent dans une nouvelle case, ils recherchent immédiatement la meilleure
case où aller à partir de là.
Le choix se trouve entre trois nouvelles cases : celles directement en face, 90 degrés dans le sens horaire,
ou 90 degrés dans le sens anti-horaire.
Remarquez que dans ce cas, repartir en arrière à 180 degrés n'est pas une possibilité.
Cela signifie qu'un fantôme ne peut normalement pas faire demi-tour pendant son déplacement.
Comme nous le verrons plus tard, c'est possible dans certains cas, mais ignorons-les pour le moment.
Les directions qui mèneraient un fantôme dans une case solide sont également hors de question.
Parmi les options restantes, celle qui est linéairement la plus proche de la case cible
est la case vers laquelle le fantôme va se diriger.
Si deux cases ou plus sont à la même distance de la case cible, la case vers le haut

Dutch: 
Tijdens de scatter- en chase-toestand, de geesten
gebruik een targetingsysteem om te bepalen welke
richting om te reizen.
Zodra ze in een nieuwe tegel stappen, doen ze
zal onmiddellijk de volgende beste uitzoeken
tegel om vanaf dit punt te gaan.
De beslissing is tussen drie nieuwe tegels: de
één direct ervoor, 90 graden rechtsom,
of 90 graden tegen de klok in.
Merk op dat u zich op dit punt omdraait
180 graden achteruit is geen optie.
Dit betekent dat een geest normaal niet kan draaien
rond terwijl je rond kruipt.
Zoals je later zult zien, is het zeker mogelijk
omstandigheden, maar laten we dat nu even negeren.
Richtingen die een geest zouden doen reizen
in een massieve tegel worden ook uit overweging genomen.
Van de resterende opties om uit te kiezen, de
een die het dichtst bij de doeltegel ligt
lineair is de tegel die de geest zal starten
verhuizen naar.
Als twee of meer tegels op dezelfde afstand liggen
van de doeltegel, de tegel direct omhoog

French: 
de l'écran reçoit la plus haute priorité, puis gauche et bas.
Cet algorithme est utilisé pour tout déplacement, pas seulement aux intersections du labyrinthe.
Puisque les cases solides sont ignorées et que les fantômes ne peuvent pas faire demi-tour, dès que
l'un d'eux entre dans un couloir, il doit le suivre entièrement jusqu'à la prochaine intersection.
Autre exemple, supposons qu'un fantôme entre dans cette case en se déplaçant vers le bas, et que
cette case en haut soit sa cible.
Aller vers le bas est déjà impossible car c'est un mur, et il ne peut pas faire demi-tour
et repartir vers le haut.
Entre la gauche et la droite, la droite minimise la distance avec la cible.
De même, entrer dans cette case depuis la droite lui laisse le choix entre
gauche et haut.
Aller vers le haut serait la décision prise ici pour réduire la distance.
Si le fantôme arrivait de la gauche, la distance à la cible serait la même
qu'il aille à droite ou en haut.

Dutch: 
op het scherm krijgt de hoogste prioriteit,
vervolgens naar links en naar beneden.
Dit algoritme wordt gebruikt voor elke tegelbeweging,
niet alleen op de kruispunten van het doolhof.
Omdat solide tegels worden genegeerd en spoken
kan niet achteruit draaien, zodra men binnenkomt
een deel van het doolhof, ze zullen allemaal reizen
de weg er doorheen naar het volgende kruispunt.
Als een ander voorbeeld, stel dat een geest op reis was
naar beneden in deze tegel, en deze tegel omhoog
hier was het doelwit.
Goed naar beneden gaan is al uitgesloten,
omdat dat een muur is en hij zich niet kan omdraaien
en ga terug naar boven.
Tussen links en rechts gaan, minimaliseert rechts
de afstand naar het doel.
Evenzo reist u naar deze tegel vanuit
de rechterkant resulteert in het kiezen tussen
naar links en naar boven.
Naar boven gaan zou hier de beslissing zijn
verklein de afstand.
Als de geest van links zou reizen
kant, de afstanden tussen omhoog en naar rechts
naar het doelwit zijn hetzelfde.

English: 
on the screen is given the highest priority,
then left and down.
This algorithm is used for every tile movement,
not just at the intersections of the maze.
Because solid tiles are ignored and ghosts
can't turn around backwards, once one enters
a section of the maze, they will travel all
the way through it to the next intersection.
As another example, suppose a ghost were travelling
downwards into this tile, and this tile up
here was the target.
Well moving down is already out of the question,
since that's a wall, and he can't turn around
and go back up.
Between going left and right, right minimizes
the distance towards the target.
Similarly, travelling into this tile from
the right side results in choosing between
left and up.
Going up would be the decision made here to
reduce the distance.
If the ghost were travelling from the left
side, the distances between going up and right
to the target are the same.

Dutch: 
Boven krijgt echter voorrang boven recht,
dus de geest zou omhoog gaan.
Laten we, met het doelsysteem omlaag, pat
kijk hoe de geesten omgaan met hun respectieve
staten.
Tijdens de spreidingsmodus richt elke geest zich op één
specifieke tegel in het doolhof.
Dit doel verandert nooit tijdens de spreiding
staat.
De vier doelen staan ​​in de vier hoeken van
het doolhof, waardoor elke geest stroomt naar een
ander gebied van de kaart.
Blinky gaat rechtsboven, Pinky naar de
linksboven, Inky rechtsonder en Clyde
links onderaan.
Meestal is de verstrooiingsfase zo kort
dat ze niet in de hoeken blijven hangen
te lang, maar als ze konden, zouden ze dat doen
blijven rondrennen in cirkels in de buurt van hun
respectieve doeltegels.
We kunnen dit simuleren door tonnen geesten te plaatsen
door het hele doolhof en zie hoe uiteindelijk
ze steken allemaal samen in hun respectieve hoeken.
Blinky zou altijd met de klok mee gaan
cyclus en Pinky tegen de klok in.
Inky en Clyde kunnen ook vast komen te zitten
richting afhankelijk van welk deel van de kaart

English: 
However, up is given priority over right,
so the ghost would go up.
With the targeting system down pat, let's
look into how the ghosts handle their respective
states.
During scatter mode, each ghost targets one
specific tile in the maze.
This target never changes during the scatter
state.
The four targets are in the four corners of
the maze, causing each ghost to flock to a
different area of the map.
Blinky goes to the top right, Pinky to the
top left, Inky to the bottom right, and Clyde
to the bottom left.
Most of the time the scatter phase is so short
that they don't stick around in the corners
for too long, but if they could, they would
continue running around in circles near their
respective target tiles.
We can simulate this by placing tons of ghosts
throughout the entire maze and see how eventually
they all bunch up in their respective corners.
Blinky would always end up going in a clockwise
cycle and Pinky in a counter-clockwise cycle.
Inky and Clyde can get stuck going in either
direction depending on what area of the map

French: 
Cependant, le haut a la priorité sur la droite, donc le fantôme irait en haut.
Maintenant que le système de ciblage est bien compris, voyons comment les fantômes agissent dans leurs états
respectifs.
En mode dispersion, chaque fantôme cible une case spécifique du labyrinthe.
Cette cible ne change jamais pendant la dispersion.
Les quatre cibles sont les quatre coins du labyrinthe, ce qui amène chaque fantôme à se diriger
dans une zone différente de la carte.
Blinky va en haut à droite, Pinky en haut à gauche, Inky en bas à droite, et Clyde
en bas à gauche.
En général, la phase de dispersion est si courte qu'ils ne restent pas dans les coins
très longtemps, mais s'ils le pouvaient, ils continueraient à tourner en rond près
de leurs cases cibles respectives.
On peut simuler cela en plaçant plein de fantômes partout dans le labyrinthe pour les voir tous
aboutir dans leurs coins respectifs.
Blinky tournerait toujours en sens horaire et Pinky en sens anti-horaire.
Inky et Clyde peuvent tourner dans les deux sens selon l'endroit de la map

English: 
they arrived from.
Let's leave chase mode for last and look at
frightened mode first.
All four ghosts will enter frightened mode
simultaneously when Pac-Man eats a power pellet
on levels 1-16 and 18.
They will turn blue and Pac-Man can touch
them for points and send them back to the
ghost house.
Upon touching a power pellet, the ghosts will
also all turn around 180 degrees, regardless
of if they enter frightened mode or not.
This is one of the exceptions to the turn-around
rule.
When in frightened mode, instead of minimizing
distance to a target tile, they will just
pick an eligbile direction at random using
the output from a random number generator.
If Pac-Man does touch a frightened ghost,
they will go into eaten mode.
At this point they will turn into a blank
set of eyeballs and scurry back to the ghost
house before persuing again.
This is done by forcing the ghosts' target
tile to be right in front of the gate.

French: 
d'où ils viennent.
Gardons la poursuite pour la fin et voyons d'abord la fuite.
Les fantômes entrent dans leur mode fuite ensemble quand Pac-Man mange une super Pac-gomme
dans les niveaux 1-16 et 18.
Ils deviennent bleus et Pac-Man peut les toucher pour gagner des points et les renvoyer dans la
salle centrale.
Dès qu'une super Pac-gomme est touchée, les fantômes vont aussi faire demi-tour,
qu'ils entrent le mode fuite ou pas.
C'est une des exceptions à la règle du demi-tour.
En mode fuite, au lieu de minimiser la distance à une case cible, ils vont juste
choisir une direction éligible au hasard en utilisant la sortie d'un générateur de nombres aléatoires.
Si Pac-Man touche un fantôme en fuite, il entrera son mode défaite.
À ce moment il deviendra une simple paire d'yeux et se déplacera rapidement vers le centre
avant de repartir normalement.
Ce déplacement se fait en forçant la case cible du fantôme à être juste devant la porte.

Dutch: 
ze kwamen uit.
Laten we de chase-modus voor het laatst verlaten en naar kijken
eerst bang gemaakt.
Alle vier geesten gaan in de angstige modus
tegelijkertijd wanneer Pac-Man een power pellet eet
op niveaus 1-16 en 18.
Ze worden blauw en Pac-Man kan aanraken
ze voor punten en stuur ze terug naar de
spookhuis.
Bij het aanraken van een krachtpellet zullen de geesten dat doen
ook draaien allemaal rond 180 graden, ongeacht
van als ze bang worden of niet.
Dit is een van de uitzonderingen op de ommekeer
regel.
In bange modus, in plaats van minimaliseren
afstand tot een doeltegel, zullen ze gewoon
kies willekeurig een geschikte richting met
de uitvoer van een willekeurige nummergenerator.
Als Pac-Man een bange geest raakt,
ze zullen in de gegeten modus gaan.
Op dit punt worden ze leeg
set oogbollen en haast je terug naar de geest
huis alvorens opnieuw te vervolgen.
Dit wordt gedaan door het doel van de geesten te forceren
tegel recht voor de poort.

English: 
Once they reach it, they move down to go inside
and revert to scatter or chase mode.
And finally we will look at chase mode.
When all the ghosts enter chase mode, they
will all turn around 180 degrees, just like
entering frightened mode.
They also turn around when leaving chase mode
and entering scatter mode.
These are the other two exceptions to the
turn-around rule, and you can use this to
easily tell when a mode switch occurs.
Unlike scatter mode where the target tile
is constant, in chase mode, a new target tile
is calculated every time before a decision
to move is made.
Each ghost has a unique way of determining
this active target tile, which is what ultimately
leads to the ghosts' unique habits.
Blinky has the simpliest way of determining
a target tile.
It is simply just the tile where Pac-Man is
located.
Knowing this, if we plop Blinky and Pac-Man
anywhere in the maze, we can trace out the
path that Blinky will take.

Dutch: 
Zodra ze het bereiken, gaan ze naar beneden om naar binnen te gaan
en keer terug naar de scatter- of chase-modus.
En tot slot zullen we kijken naar de achtervolgingsmodus.
Wanneer alle geesten de achtervolgingsmodus ingaan, doen ze dat
draaien allemaal ongeveer 180 graden, net als
in angstige modus gaan.
Ze draaien ook om wanneer ze de chase-modus verlaten
en naar de spreidingsmodus gaan.
Dit zijn de andere twee uitzonderingen op de
turn-around regel, en u kunt dit gebruiken om
gemakkelijk zien wanneer een modusschakelaar optreedt.
In tegenstelling tot de spreidingsmodus waarbij de doeltegel
is constant, in chase-modus, een nieuwe doeltegel
wordt elke keer berekend vóór een beslissing
bewegen is gemaakt.
Elke geest heeft een unieke manier om te bepalen
deze actieve doeltegel, dat is wat uiteindelijk
leidt tot de unieke gewoonten van de geesten.
Blinky heeft de eenvoudigste manier om te bepalen
een doeltegel.
Het is gewoon de tegel waar Pac-Man is
gelegen.
Dit wetende, als we Blinky en Pac-Man ploffen
overal in het doolhof kunnen we de
pad dat Blinky zal nemen.

French: 
Dès qu'il l'atteint, il va vers le bas pour entrer dans la salle et revenir en mode dispersion ou poursuite.
Et enfin voyons comment fonctionne la poursuite.
Quand les fantômes entrent en mode poursuite, ils font demi-tour, tout comme pour
entrer dans le mode fuite.
Ils se retournent aussi en quittant le mode poursuite pour entrer dans le mode dispersion.
Ce sont les deux autres exceptions à la règle du demi-tour, et on peut utiliser cela pour
savoir facilement quand les fantômes changent de comportement.
Alors qu'en dispersion, la case cible est constante, en mode poursuite, une nouvelle case cible
est calculée à chaque fois qu'un déplacement doit être fait.
Chaque fantôme a une manière unique de déterminer sa case cible, ce qui en fin de compte mène
aux comportements uniques de chaque fantôme.
Blinky a la manière la plus simple de déterminer sa case cible.
C'est simplement la case où Pac-Man se trouve.
Sachant cela, si on met Blinky et Pac-Man n'importe où dans le labyrinthe, on peut tracer
le chemin que Blinky va prendre.

French: 
Puisque la case cible est directement sur Pac-Man, Blinky va à peu près toujours
trouver un chemin vers Pac-Man d'une manière ou d'une autre.
Il y a quelques exceptions que nous verrons plus tard.
Pinky a la deuxième plus simple manière de trouver sa case cible, mais il y a un piège.
La case que Pinky cible est quatre cases en face de Pac-Man.
Donc quatre cases à sa gauche s'il regarde à gauche, quatre plus bas s'il regarde en bas,
ou quatre à sa droite s'il regarde à droite.
Mais quand Pac-Man regarde vers le haut, la case cible est quatre cases au-dessus et quatre cases
à gauche.
Ouvrons une parenthèse pour voir pourquoi c'est le cas.
Les coordonnées de Pac-Man et des fantômes sont stockées sur deux octets
côte à côte.
Le premier octet est la coordonnée horizontale, qui commence à droite de
l'écran et augmente vers la gauche.
Le bord droit de l'écran a pour coordonnée X $20, et le bord gauche est $3B.

English: 
Because the target tile is directly on top
of Pac-Man, Blinky will pretty much always
find his way to Pac-Man one way or another.
There are a few exceptions which we'll look
at more later.
Pinky has the next simpliest way to figure
out her target tile, but it comes with a twist.
The tile Pinky targets is the tile four tiles
in front of Pac-Man.
So, four tiles to the left if he's facing
left, four below when facing down, or four
to the right when facing right.
But when Pac-Man is facing up, the target
tile is four tiles above and four tiles to
the left.
Let's go off on a tangent for a moment to
look at why this happens.
So, the tile positions of Pac-Man and the
ghosts are stored as two bytes next to each
other.
The first byte is the horizontal position,
starting from way off the right side of the
screen, counting up leftwards.
The right side of the screen is X position
$20, and the left is $3B.

Dutch: 
Omdat de doeltegel er direct bovenop ligt
van Pac-Man zal Blinky vrijwel altijd
op de een of andere manier zijn weg naar Pac-Man vinden.
Er zijn een paar uitzonderingen die we zullen bekijken
later meer.
Pinky heeft de volgende eenvoudigste manier om te achterhalen
haar doeltegel uit, maar het komt met een draai.
De tegel Pinky doelen is de tegel vier tegels
voor Pac-Man.
Dus vier tegels links als hij geconfronteerd wordt
links, vier onder wanneer naar beneden gericht, of vier
naar rechts als je naar rechts kijkt.
Maar wanneer Pac-Man naar boven wijst, het doelwit
tegel is vier tegels boven en vier tegels naar
links.
Laten we even op een raaklijn gaan
kijk waarom dit gebeurt.
Dus, de tegelposities van Pac-Man en de
spoken worden opgeslagen als twee bytes naast elk
andere.
De eerste byte is de horizontale positie,
beginnend vanaf de rechterkant van de
scherm, aftellend naar links.
De rechterkant van het scherm is X-positie
$ 20 en de linkerkant is $ 3B.

French: 
Le deuxième octet est la coordonnée verticale, qui commence au-dessus de l'écran
et augmente vers le bas.
La première ligne du labyrinthe a pour coordonnée Y $21 et le bas est $3F.
Le jeu stocke les directions comme vecteurs unitaires dans ce même format.
Donc gauche est la paire ($01, $00) - 1 horizontalement, 0 verticalement.
Droite est donc la paire ($FF, $00) - moins 1 horizontalement, 0 verticalement.
Bas et haut sont ($00, $01) et ($00, $FF) respectivement.
Ces vecteurs unitaires peuvent être multipliés par une constante et ajoutés ensemble pour obtenir n'importe
quel vecteur en deux dimensions.
Par exemple, pour obtenir quatre vers la droite, on prend le vecteur ($FF, $00) et le multiplie
par quatre pour obtenir ($3FC, $00).
Les positions sont des valeurs sur 8 bits, donc le 3 est ignoré et on obtient

English: 
The second byte is the vertical position,
starting from way off the top the screen,
going down.
The first row of the maze is Y position $21,
and the bottom is $3F.
The game stores directions as unit vectors
in this format as well.
So left is the pair ($01, $00)--horizontally
positive one, vertically zero.
Right would then be the pair ($FF, $00)--horizontally
negative one, vertically zero.
Down and up would be ($00, $01) and ($00,
$FF) respectively.
These unit vectors can be multiplied by a
constant and added together to get an arbitrary
2-dimensional vector.
For example, to get four to the right, we
take the vector ($FF, $00) and multiply it
by four to get ($3FC, $00).
The positions are only 8-bit values, so the
carried three is discarded and we get ($FC,

Dutch: 
De tweede byte is de verticale positie,
beginnend bovenaan het scherm,
neerstorten.
De eerste rij van het doolhof is Y-positie $ 21,
en de bodem is $ 3F.
De game slaat richtingen op als eenheidsvectoren
ook in dit formaat.
Dus links is het paar ($ 01, $ 00) - horizontaal
positieve, verticaal nul.
Rechts zou dan het paar ($ FF, $ 00) zijn - horizontaal
negatieve, verticaal nul.
Omlaag en omhoog zouden ($ 00, $ 01) en ($ 00,
$ FF) respectievelijk.
Deze eenheidsvectoren kunnen worden vermenigvuldigd met een
constant en bij elkaar opgeteld om een ​​willekeurige te krijgen
2-dimensionale vector.
Om bijvoorbeeld vier rechts te krijgen, wij
neem de vector ($ FF, $ 00) en vermenigvuldig deze
met vier te krijgen ($ 3FC, $ 00).
De posities zijn slechts 8-bit waarden, dus de
uitgevoerd drie wordt weggegooid en we krijgen ($ FC,

Dutch: 
$ 00) wat overeenkomt met (-4, 0).
Maar wat veroorzaakt de up-vector onjuist?
Als we ($ 00, $ FF) met vier vermenigvuldigen, krijgen we ($ 00,
$ 3FC) die moet worden ingekort tot ($ 00, $ FC)
net als de juiste vector.
Het probleem is dat hoewel deze 8-bit zijn
waarden, de code die deze berekening verwerkt
behandelt de hele vector als één 16-bits waarde
in plaats van twee 8-bits.
Dus in plaats van dat de drie worden weggegooid, is het
stroomt over in de X-component van de vector.
Het resultaat is in plaats daarvan ($ 03, $ FC), wat overeenkomt
tot (3, -4).
Deze overloopfout treedt nog een keer op wanneer
de vector wordt toegevoegd aan de positie van de
voorwerp van belang, Pac-Man in dit geval.
De gedragen van het toevoegen van $ FC wordt toegevoegd
aan de X-component naast de drie
dat is al aanwezig.

French: 
($FC, $00), soit (-4, 0).
Mais pourquoi le vecteur haut est-il incorrect ?
Si on multiplie ($00, $FC) par quatre, on obtient ($00, $3FC) qui devrait être tronqué en ($00, $FC)
tout comme le vecteur droite.
Le problème est que, même si ce sont des valeurs 8 bits, le code qui fait ce calcul
traite le vecteur entier comme une valeur 16 bits au lieu de deux valeurs 8 bits.
Donc au lieu d'ignorer le 3, il déborde dans la coordonnée X du vecteur.
Le résultat devient ($03, $FC), qui correspond à (3, -4).
Cette erreur de dépassement a lieu une fois de plus lorsque le vecteur est ajouté à la position de
l'objet en question, Pac-Man dans notre cas.
La retenue de 1 venant de l'ajout de $FC s'ajoute à la composante X en plus du 3
qui était déjà présent.

English: 
$00) which corresponds to (-4, 0).
But what causes the up vector to be incorrect?
If we multiply ($00, $FF) by four we get ($00,
$3FC) which should be truncated to ($00, $FC)
just like the right vector.
The problem is that although these are 8-bit
values, the code that handles this calculation
treats the entire vector as one 16-bit value
instead of two 8-bit ones.
So instead of the three being discarded, it
overflows into the X component of the vector.
The result is instead ($03, $FC), which corresponds
to (3, -4).
This overflow error occurs one more time when
the vector is added to the position of the
object of interest, Pac-Man in this case.
The carried one from adding $FC gets added
to the X component in addition to the three
that is already present.

English: 
This results in the final offset being four
up and four to the left instead of the expected
four directly up.
This error doesn't occur in the right direction,
since any overflow of the X coordinate does
get discarded since it is in the upper half
of the 16-bit value.
Because the two 8-bit components of the vector
are treated as one 16-bit value, any time
-1 is added to the vertical component, 1 is
also added to the horizontal component.
Anyway, with that anamoly understood, let's
look back at Pinky's target tile.
We can do the same thing as we did with Blinky
and trace out any path she will take if we
know where Pac-Man is.
Because the tile is slightly in front of Pac-Man,
Pinky tends to catch Pac-Man from the front
as Blinky chases from behind.
Also, since the tile isn't directly on top
of Pac-Man, it is easily possible that Pinky
won't ever actually reach Pac-Man if he sits
in certain places.

French: 
Ce qui donne un décalage final de quatre vers le haut et quatre vers la gauche, plutôt que
quatre vers le haut comme prévu.
Cette erreur n'a pas lieu vers la droite, puisque tout dépassement de la coordonnée X est
correctement ignoré, étant dans la moitié haute de la valeur 16 bits
Comme les deux composantes 8 bits du vecteurs sont traitées comme une seule valeur 16 bits, dès que
-1 est ajouté à la composante verticale, 1 est aussi ajouté à la composante horizontale.
Enfin, avec cette anomalie comprise, revenons à la case cible de Pinky.
On peut faire la même chose que pour Blinky et tracer le chemin qu'elle prend sachant
où Pac-Man se trouve.
Comme la case est devant Pac-Man, Pinky a tendance à atteindre Pac-Man de l'avant
pendant que Blinky le poursuit par derrière.
Et puisque la case n'est pas directement sur Pac-Man, il est tout à fait possible que Pinky
n'atteigne jamais Pac-Man s'il s'arrête à certains endroits.

Dutch: 
Dit resulteert in een laatste offset van vier
omhoog en vier naar links in plaats van de verwachte
vier direct omhoog.
Deze fout treedt niet in de goede richting op,
aangezien elke overloop van de X-coördinaat dat doet
wordt weggegooid omdat deze zich in de bovenste helft bevindt
van de 16-bit waarde.
Omdat de twee 8-bits componenten van de vector
worden altijd als één 16-bits waarde behandeld
-1 wordt toegevoegd aan de verticale component, 1 is
ook toegevoegd aan de horizontale component.
Hoe dan ook, met die anamolie begrepen, laten we
kijk terug op Pinky's doeltegel.
We kunnen hetzelfde doen als met Blinky
en zoek welk pad ze ook zal nemen als wij
weet waar Pac-Man is.
Omdat de tegel iets voor Pac-Man staat,
Pinky neigt Pac-Man van voren te pakken
terwijl Blinky van achteren achtervolgt.
Omdat de tegel niet direct bovenaan staat
van Pac-Man, is het gemakkelijk mogelijk dat Pinky
zal Pac-Man nooit bereiken als hij zit
op bepaalde plaatsen.

English: 
This is even easier to do when Pac-Man faces
up, since the target tile is fairly disjoint
with his position.
Inky has an interesting target tile calculation,
mainly because it is not only dependent on
Pac-Man's position, but also Blinky's current
position as well.
First, an intermediate tile is found, which
is two tiles in front of Pac-Man.
Again, just like with Pinky, if Pac-Man is
facing up, the tile is two in front and two
to the left instead.
Then, the vector from this tile to Blinky's
position is rotated 180 degrees on its end.
This is Inky's target tile.
This peculiar method of targetting results
in Inky working with Blinky to flank Pac-Man
when the two of them are far apart.
But if Blinky is right on Pac-Man's tail,
Inky will come in close too.
These paths assume Pac-Man stays stationary,
which isn't normally the case, and also assumes

French: 
C'est encore plus facile si Pac-Man regarde vers le haut, puisque la case cible est assez disjointe
de sa position.
Inky a un calcul de case cible intéressant, parce qu'il dépend non seulement de
la position de Pac-Man, mais également de celle de Blinky.
D'abord, une case intermédiaire est déterminée, qui est deux cases devant Pac-Man.
À nouveau, comme pour Pinky, si Pac-Man regarde en haut, la case est deux vers le haut et deux
vers la gauche.
Puis, le vecteur de cette case à la position de Blinky est retourné à 180 degrés.
Le résultat est la case cible d'Inky.
Cette méthode particulière mène Inky à coopérer avec Blinky pour coincer Pac-Man
quand ils sont séparés.
Mais si Blinky est aux trousses de Pac-Man, Inky s'approche également.
Ces chemins supposent que Pac-Man reste sur place, ce qui n'est normalement pas le cas, et supposent aussi

Dutch: 
Dit is nog gemakkelijker te doen wanneer Pac-Man wordt geconfronteerd
omhoog, omdat de doeltegel redelijk onsamenhangend is
met zijn positie.
Inky heeft een interessante berekening van de doeltegels,
vooral omdat het niet alleen afhankelijk is van
De positie van Pac-Man, maar ook de stroom van Blinky
positie ook.
Eerst wordt een tussenliggende tegel gevonden, die
is twee tegels voor Pac-Man.
Nogmaals, net als bij Pinky, als Pac-Man dat is
naar boven gericht, de tegel is twee vooraan en twee
in plaats daarvan naar links.
Vervolgens gaat de vector van deze tegel naar Blinky's
positie wordt 180 graden gedraaid aan het uiteinde.
Dit is de doeltegel van Inky.
Deze bijzondere methode om resultaten te richten
in Inky samen met Blinky om Pac-Man te flankeren
wanneer ze twee ver uit elkaar liggen.
Maar als Blinky precies op de staart van Pac-Man zit,
Inky komt ook dichtbij.
Deze paden veronderstellen dat Pac-Man stationair blijft,
wat normaal niet het geval is, en ook veronderstelt

Dutch: 
dat Blinky stationair blijft, wat zeker
is niet waar.
Daarom is het relatief moeilijk te voorspellen
Inky's beweging vanwege de secundaire afhankelijkheid
op de positie van Pac-Man.
Dan is er Clyde.
Met een naam die uitsteekt van de anderen,
je weet gewoon dat hij de vreemde is.
Clyde's doeltegel is identiek aan Blinky's,
die direct bovenop Pac-Man staat
bevindt zich momenteel.
Dit is echter alleen het geval wanneer Clyde
is acht of meer tegels verwijderd van Pac-Man.
Als hij minder dan acht tegels verwijderd is, het doelwit
de tegel die hij kiest, is dezelfde als die voor de spreiding
modus.
Dit betekent dat er eigenlijk maar weinig plekken zijn waar
Pac-Man kan stationair draaien en Clyde zal hem vangen.
De meeste van deze vlekken zitten onderaan
linkerhoek bij Clyde's spreidingsdoel, maar
er zijn een paar andere gebieden in het doolhof
die lange tunnels hebben zonder vluchtroutes
links onderaan waar Clyde geen keus heeft
om Pac-Man tegen te komen.
Nu, eerder zei ik dat Blinky dat meestal wel zal doen
vind altijd Pac-Man, maar dat is er eigenlijk wel

French: 
que Blinky reste en place, ce qui n'est clairement pas vrai.
Il est donc relativement difficile de prédire le déplacement d'Inky à cause de la dépendance secondaire
sur la position de Pac-Man.
Puis vient Clyde.
Avec un nom qui se démarque des autres, il est clairement l'exception.
La case cible de Clyde est la même que celle de Blinky, qui est directement là où Pac-Man
se trouve actuellement.
Cependant, c'est seulement le cas quand Clyde est à huit cases ou plus de Pac-Man.
S'il est à moins de 8 cases, la case cible qu'il choisit est la même qu'en dispersion.
Cela signifie qu'il y a peu d'endroits où Pac-Man peut s'arrêter et se faire attraper par Clyde.
La plupart de ces endroits sont dans le coin inférieur gauche, où Clyde se dirige en dispersion, mais
il y a quelques zones du labyrinthe qui ont de longs tunnels sans échappatoires
vers le bas ou la gauche, où Clyde n'a pas d'autre choix que de trouver Pac-Man.
Bon, je vous ai dit que Blinky trouve quasiment toujours Pac-Man, mais il y a en fait

English: 
that Blinky stays stationary, which definitely
isn't true.
Therefore it's relatively difficult to predict
Inky's movement due to the secondary dependance
on Pac-Man's position.
Then there's Clyde.
With a name that sticks out from the others,
you just know that he's the odd one out.
Clyde's target tile is identical to Blinky's,
which is directly on top of where Pac-Man
is currently located.
However, this is only the case when Clyde
is eight or more tiles away from Pac-Man.
If he is less than eight tiles away, the target
tile he choses is the same one as in scatter
mode.
This means there are actually few spots where
Pac-Man can idle and Clyde will catch him.
Most of these spots are down in the bottom
left corner near Clyde's scatter target, but
there are a couple other areas in the maze
that have long tunnels without escape routes
to the bottom left where Clyde has no choice
to but run into Pac-Man.
Now, earlier I said that Blinky will usually
always find Pac-Man, but there is actually

Dutch: 
een uitzondering hierop dankzij een aantal speciale
gevallen.
Er zijn twee gebieden van het doolhof waar spoken
in de scatter- of chase-modus wordt niet geprobeerd
om bij te werken in welke richting ze staan.
Dat wil zeggen, ze kunnen niet draaien op een kruising.
Eén gebied bevindt zich direct bij de uitgang van de geest
huis, en de andere is precies waar Pac-Man
begint in het doolhof.
Dit betekent effectief dat de geesten dat niet kunnen
opduiken op deze vier kruispunten.
Hierdoor is er minstens één tegel
waar Pac-Man zich voor altijd en mooi kan verbergen
veel wordt nooit gepakt.
In het geval van Blinky, stel dat hij gelijk heeft
hier op reis.
Hij gaat naar links, maar wordt dan gedwongen door te gaan
naar links gaan tot dit kruispunt waar
hij gaat naar beneden.
Hij gaat rechts en omhoog onderaan de
doolhof en nu heeft hij een cyclus voltooid, die
betekent dat hij tot deze tijd vastzit
Pac-Man beweegt.
Blinky kan hier vast komen te zitten met de klok mee
of tegen de klok in.

English: 
an exception to this thanks to some special
cases.
There are two areas of the maze where ghosts
in scatter or chase mode will not attempt
to update what direction they are facing.
That is, they cannot turn at an intersection.
One area is right at the exit of the ghost
house, and the other is right where Pac-Man
starts in the maze.
This effectively means that the ghosts cannot
turn up at these four intersections.
Because of this, there is at least one tile
where Pac-Man can hide forever and pretty
much never get caught.
In the case of Blinky, suppose he is right
here travelling upward.
He goes left, but then is forced to continue
moving left until this intersection where
he goes down.
He goes right and up at the bottom of the
maze and now he's completed a cycle, which
means he will be stuck in this loop until
Pac-Man moves.
Blinky can get stuck here going clockwise
or counter-clockwise.

French: 
une exception à ça, grâce à quelques cas particuliers.
Il y a deux zones du labyrinths où les fantômes en dispersion ou poursuite ne peuvent pas essayer
de changer de direction.
C'est-à-dire qu'ils ne peuvent pas tourner à une intersection.
L'une est juste à la sortie de la salle centrale, et l'autre est là où Pac-Man
commence le niveau.
Cela signifie que les fantômes ne peuvent pas aller vers le haut à ces quatre intersections.
Pour cette raison, il y a au moins une case où Pac-Man peut se cacher indéfiniment
et rester introuvable.
Dans le cas de Blinky, supposons qu'il arrive ici en se déplaçant vers le haut.
Il tourne à gauche, mais il est forcé de continuer à gauche jusqu'à cette intersection où
il va vers le bas.
Il va à droite et en haut au bord du labyrinthe, et il a complété un cycle, ce qui
signifie qu'il sera coincé dans cette boucle jusqu'à ce que Pac-Man bouge.
Blinky peut se coincer ici en sens horaire ou anti-horaire.

French: 
Pinky peut aussi se coincer ici en sens horaire seulement, ou elle se coincera autour de la salle
centrale dans un des deux sens.
Clyde se coincera aussi dans l'un de deux cycles à proximité.
Inky est difficile à repérer puisque son déplacement dépend d'où Blinky se trouve,
mais en général il se coince autour de la salle centrale ou de l'un de ces murs en forme
de T.
La case cible d'Inky finit par tourner en rond puisque Blinky est lui-même bloqué dans un
déplacement cyclique.
Le nombre de cases que parcourt Blinky autour de ce mur en T est égal au
nombre de cases que parcourt Inky autour d'un autre mur en T, ou autour de la
salle centrale.
De cette façon, une fois qu'Inky entre dans un cycle, il y est bloqué indéfiniment.
Pac-Man ne sera jamais trouvé une fois que tous les fantômes tombent dans leurs cycles infinis, mais ça
ne signifie pas qu'il est facile d'en arriver là.
Entrer dans cette case en regardant vers le haut n'accorde pas l'invincibilité, car Blinky peut encore

English: 
Pinky can also get stuck here going clockwise
only, or she'll get stuck circling the ghost
house in either direction.
Clyde will also get stuck in one of two cycles
nearby as well.
Inky is difficult to track down here because
his movement depends on where Blinky is in
his pattern, but generally he gets stuck cycling
around the ghost house or one of these T-shaped
walls.
Inky's target tile ends up moving around in
a cycle due to Blinky moving around in a cycle
pattern himself.
The number of tiles it takes for Blinky to
run around this T-shaped wall is equal to
the number of tiles it takes for Inky to run
around another T-shaped wall, as well as the
ghost house.
Therefore, once Inky falls into a cycle around
one of these things, he's stuck there indefinitely.
Pac-Man will never get caught once the ghosts
all fall into their endless cycles, but that
doesn't mean it's incredibly easy to get into
this position.
Just entering this tile facing up doesn't
grant invincibility, since Blinky can still

Dutch: 
Pinky kan hier ook vast komen te zitten met de klok mee
alleen, of ze loopt vast rond de geest
huis in beide richtingen.
Clyde loopt ook vast in een van de twee cycli
ook in de buurt.
Inky is hier moeilijk op te sporen omdat
zijn beweging hangt af van waar Blinky is
zijn patroon, maar meestal loopt hij vast tijdens het fietsen
rond het spookhuis of een van deze T-vormige
muren.
De doeltegel van Inky komt uiteindelijk in beweging
een cyclus doordat Blinky in een cyclus rondloopt
patroon zelf.
Het aantal tegels dat nodig is voor Blinky
ren rond deze T-vormige muur is gelijk aan
het aantal tegels dat Inky nodig heeft om te rennen
rond een andere T-vormige muur, evenals de
spookhuis.
Daarom valt Inky eenmaal in een cyclus rond
een van deze dingen, hij zit daar voor onbepaalde tijd vast.
Pac-Man zal nooit worden gepakt zodra de geesten
ze vallen allemaal in hun eindeloze cycli, maar dat
betekent niet dat het ongelooflijk eenvoudig is om erin te komen
deze positie.
Alleen deze tegel niet betreden
onoverwinnelijkheid verlenen, omdat Blinky dat nog steeds kan

French: 
trouver Pac-Man depuis à peu près la moitié des positions sur la carte.
Heureusement, Blinky ne va pas beaucoup dans cette partie de la carte de lui-même,
puisqu'il est généralement en haut à droite en dispersion, et près de Pac-Man
en poursuite.
Pinky et Clyde ne peuvent vraiment trouver Pac-Man que s'ils sont près du coin inférieur
droit.
La méthode la plus simple pour causer le point sûr est d'attirer les fantômes en bas à gauche et
d'y entrer depuis le bas.
Inky est le fantôme qu'il faudra le plus surveiller, puisqu'il peut lui prendre beaucoup plus longtemps
pour se coincer dans un cycle quelque part.
Cette cachette n'est pas le seul moyen de profiter du comportement des fantômes, mais c'est
le plus loufoque.
Il y a beaucoup de méthodes plus subtiles et pratiques d'appliquer ces connaissances
de l'algorithme de déplacement pour échapper aux fantômes en jeu.
Comprendre comment les fantômes minimisent leur distance à leur case
cible est un bon début.
Par exemple, dans les tunnels du bas, Blinky et Pinky iront vers le haut ou l'intérieur pour s'approcher

English: 
easily find Pac-Man from about half of the
positions on the map.
Luckily, Blinky doesn't travel on much of
this part of the map on his own, since he
is usually near the top right during scatter
mode, and somewhere near Pac-Man during chase
mode.
Pinky and Clyde can really only find Pac-Man
when they are near the bottom right of the
maze.
The easiest way to trigger the safe spot is
to lure the ghosts to the bottom left and
enter from the bottom intersection.
Inky is the ghost you'll need to look out
for the most, since it can take much longer
for him to get caught up in a cycle somewhere.
This hiding spot isn't the only way to take
advantage of the ghost's behavior, but it
is the most silly.
There are many smaller and more practical
ways to use this knowledge of the movement
algorithm to avoid the ghosts during gameplay.
Just understanding how the ghosts greedily
minimize distance between them and their target
tile is a good start.
For example, when in the bottom tunnels, Blinky
and Pinky will go up or inward to get closer

Dutch: 
vind Pac-Man gemakkelijk vanaf ongeveer de helft van de
posities op de kaart.
Gelukkig reist Blinky niet veel van
dit deel van de kaart alleen, aangezien hij
bevindt zich meestal rechtsboven tijdens spreiding
modus en ergens in de buurt van Pac-Man tijdens de achtervolging
modus.
Pinky en Clyde kunnen Pac-Man echt alleen vinden
wanneer ze zich rechts onderaan het scherm bevinden
doolhof.
De gemakkelijkste manier om de veilige plek te activeren is
om de geesten linksonder te lokken en
ga binnen vanaf het onderste kruispunt.
Inky is de geest waar je op moet letten
vooral omdat het veel langer kan duren
dat hij ergens in een cyclus verstrikt raakt.
Deze schuilplaats is niet de enige manier om te nemen
voordeel van het gedrag van de geest, maar het
is het domste.
Er zijn veel kleinere en praktischer
manieren om deze kennis van de beweging te gebruiken
algoritme om de geesten tijdens het spelen te vermijden.
Gewoon begrijpen hoe de geesten hebzuchtig zijn
minimaliseer de afstand tussen hen en hun doel
tegel is een goed begin.
Bijvoorbeeld, in de onderste tunnels, Blinky
en Pinky zal naar boven of naar binnen gaan om dichterbij te komen

Dutch: 
aan Pac-Man, hoewel geen van beide richtingen
zijn de beste manier om hem te bereiken.
Hierdoor blijft de rest van de tunnel leeg,
dankzij deze U-vormige bocht.
De offset targeting van Pinky kan worden misbruikt door
zich snel omdraaien na het passeren
een kruising.
Als Pinky binnen vier tegels van Pac-Man en
Pac-man draait zich om als Pinky binnenkomt
de kruistegel, zal de doeltegel
achter het kruispunt staan, waardoor Pinky maakt
sindsdien een bocht van 90 graden
rechtdoor gaan zou toenemen
de afstand tussen de twee.
Dit werkt nog beter als het naar beneden wordt achtervolgd
vanwege de links-offset bug.
Deze bug leidt ook tot andere manieren om te misleiden
Pinky, zoals stationair draaien in deze positie in
het doolhof.
De doeltegel ligt tegenover en volledig tegen
andere muur dan die Pac-Man aanraakt,
dus Pinky wil in plaats daarvan omhoog en naar links gaan
van beneden of rechts.

French: 
de Pac-Man, même si aucune de ces directions n'est la meilleure pour l'atteindre.
Cela laisse le reste du tunnel vide, grâce à ce coude.
Le ciblage décalé de Pinky peut être manipulé en se retournant rapidement après avoir passé
une intersection.
Si Pinky est àmoins de quatre cases de Pac-Man et que Pac-Man tourne alors que Pinky entre
la case d'intersection, la case cible sera derrière l'intersection, forçant Pinky à
tourner d'un côté ou de l'autre, puisque continuer vers l'avant augmenterait
la distance entre les deux.
Cela fonctionne encore mieux en étant pourchassé vers le bas à cause du bug de décalage.
Ce bug mène aussi à d'autres façons de piéger Pinky, comme rester sur place à cet endroit
du labyrinthe.
La case cible est derrière un mur complètement différent de celui que Pac-Man touche,
donc Pinky voudra aller vers le haut ou la gauche au lieu du bas ou de la droite.

English: 
to Pac-Man, even though neither of these directions
are the best way to reach him.
This leaves the rest of the tunnel empty,
thanks to this U-shaped bend.
Pinky's offset targetting can be abused by
turning around quickly after passing through
an intersection.
If Pinky is within four tiles of Pac-Man and
Pac-man turns around right as Pinky enters
the intersection tile, the target tile will
be behind the intersection, making Pinky make
a 90-degree turn one way or the other, since
continuing straight forward would increase
the distance between the two.
This works even better being chased downward
because of the left-offset bug.
This bug also leads to other ways of tricking
Pinky, such as idling in this position in
the maze.
The target tile is across and against a completely
different wall to the one Pac-Man is touching,
so Pinky will want to go up and left instead
of down or right.

English: 
You may be wondering if these types of strategies
are used in order to play perfect games, where
the maximum score possible is acheieved.
The answer is yes, but more likely the movement
is just memorized.
See, since all of the ghosts' movement patterns
are ultimately based on Pac-Man's movement,
and therefore the player's input, a consistent
movement pattern of Pac-Man will result in
the exact same ghost movement every time.
The only thing to fight against then is the
random number generator output when the ghosts
are in frightened mode.
But, after level 19, the ghosts don't even
enter frightened mode anymore.
At this point, you only have to memorize exactly
where the ghosts will move given that you
control Pac-Man the exact same way each time
you play.
Before ending the video, I'd like to share
one final animation showing off the ghost's
target tiles and projected travel paths during
gameplay.
I think it's just fun to sit and watch, and
think about how some fairly simple math results

French: 
Vous vous demandez peut-être si ces types de stratégies sont utilisées pour jouer des parties parfaites, où
le meilleur score possible est atteint.
La réponse est oui, mais plus probablement le mouvement est simplement mémorisé.
Puisque tous les déplacements des fantômes sont finalement basés sur celui de Pac-Man,
et donc les actions du joueur, le même déplacement de Pac-Man résultera en
les mêmes déplacements des fantômes à chaque fois.
La seule chose à combattre est alors le générateur de nombres aléatoires lorsque les fantômes
sont en fuite.
Mais après le niveau 19, les fantômes n'entrent même plus en fuite.
À partir de là, il n'y a qu'à mémoriser exactement où les fantômes iront sachant que vous
contrôlez Pac-Man exactement de la même façon à chaque partie.
Avant de conclure cette vidéo, j'aimerais partager une dernière animation montrant les cases cibles
et les chemins des fantômes pendant une partie.
Je la trouve amusante à regarder, et à penser comment des maths assez simples peuvent

Dutch: 
Je vraagt ​​je misschien af ​​of dit soort strategieën
worden gebruikt om perfecte spellen te spelen, waar
de maximaal mogelijke score wordt behaald.
Het antwoord is ja, maar waarschijnlijker de beweging
wordt gewoon onthouden.
Zie, aangezien alle bewegingspatronen van de geesten
zijn uiteindelijk gebaseerd op de beweging van Pac-Man,
en daarom is de input van de speler consistent
bewegingspatroon van Pac-Man resulteert in
elke keer exact dezelfde spookbeweging.
Het enige waar je tegen kunt vechten is het
random number generator output wanneer de geesten
zijn in bange modus.
Maar na niveau 19 doen de geesten het niet eens
schakel de angstige modus niet meer in.
Op dit moment hoeft u alleen nog maar precies te onthouden
waar de geesten zullen bewegen, gegeven jou
bedien Pac-Man elke keer op exact dezelfde manier
jij speelt.
Voordat ik de video beëindig, wil ik deze delen
een laatste animatie die de geest laat zien
doeltegels en geprojecteerde reispaden tijdens
gameplay.
Ik vind het gewoon leuk om te zitten en te kijken, en
denk na over hoe sommige vrij eenvoudige wiskundige resultaten

French: 
donner une si bonne expérience de jeu.
Merci d'avoir suivi cette vidéo !
Si vous êtes nouveau sur cette chaîne, et/ou n'avez pas encore vu la vidéo qui explique l'écran de la mort
dans Pac-Man, allez y jeter un œil.
Peut-être qu'après avoir maîtrisé les déplacements des fantômes, vous pourrez atteindre ce
niveau vous-même!

Dutch: 
in zo'n geweldige game-ervaring.
Bedankt voor het kijken!
Als je nieuw bent in het kanaal en / of niet
de video gezien met uitleg over het kill-scherm
in Pac-Man, bekijk het zeker.
Misschien na het beheersen van de beweging van de geesten
patronen die je daar kunt maken
niveau jezelf!

English: 
in such a great game experience.
Thank you for watching!
If you are new to the channel, and/or haven't
seen the video explaining the kill screen
in Pac-Man, be sure to check it out.
Maybe after mastering the ghosts' movement
patterns you'll be able to make it to that
level yourself!
