Hallo und willkommen zu einem neuen, und was wichtiger ist, zu einer anderen Art von Video.
In diesem Video werde ich ein Video
eines anderen YouTubers behandeln.
Leute, die meinen Kanal schon länger verfolgen, werden diesen YouTuber erkennen.
Dieses Mal geht es um ein Video von MauLer Genauer um das Video:
In Defense of Dark Souls 2 Scholar of the First Sin.
 
Aber bevor wir uns dem Video widmen können, will ich
zunächst eine kleine Einführung halten,
warum ich das mache, wieso auf Englisch und am wichtigsten
was ist das Ziel dieses Videos.
Jeder, den dies nicht interessiert, kann
zum auf dem Bildschirm gezeigten Zeitstempel
zum Beginn der Analyse springen.
Zunächst möchte ich erklären, warum das Video in Englisch ist
Für neue Zuschauer: Dieser Kanal ist normalerweise ein deutschsprachiger Kanal.
Und dieser Kanal wird auch in Zukunft ein deutschsprachiger Kanal sein.
Ich werde jetzt nicht anfangen nur noch englischsprachige Videos zu machen,
Denn meiner Meinung nach ist es wichtig,
dass es auch anderssprachige Inhalte auf YouTube geben sollte.
Auch wenn man, wenn man alles auf Englisch macht, ein größeres Publikum ansprechen kann.
Aber, da dieses Video eine Antwort auf ein englischsprachiges Video ist,
würde es nicht wirklich Sinn ergeben, dieses in Deutsch zu machen,
da die meisten Leute, die daran interessiert sind, es dann
möglicherweise nicht verstehen könnten.
Nun zur Frage, warum ich überhaupt ein Antwortvideo mache.
Normalerweise mache ich so etwas nicht,
denn meiner Meinung nach ist der Platz für Kritik
sollte die Kommentarsektion unter dem Video sein.
Und das habe ich auch bis zu einem gewissen Grad gemacht.
Aber ich will über so viel mehr sprechen, dass es einfach
zu viel für einen einzelnen Kommentar würde.
Insbesondere, weil es auch schwer würde, Belege beizufügen.
Um ehrlich zu sein, hätte ich nicht gedacht jemals ein Antwortvideo auf MauLer zu machen.
Denn als ich ihn fand, habe ich mich an seinem Stil und seiner durch Recherche gewonnenen Kenntnis erfreut.
Ich dachte, er mache gute, objektive Videos,
so wie es oft von ihm und seinen Zuschauern in den Kommentaren behauptet wurde.
Aber im Laufe der Zeit habe ich bemerkt,
dass die Videos nicht wirklich so objektiv waren.
Und am Anfang gab ich mir selbst die Schuld,
dass ich einfach angenommen hatte, sie seien objektiv, detailliert
und sehr gut geschrieben. Aber im Verlauf des erneuten Anschauens einiger Videos
habe ich bemerkt, dass MauLer sein Werk selbst als objektiv erachtet,
so sehr sogar, dass er andere
andere YouTuber herausfordert.
Ist es denn so seltsam, dass
Leute offensichtlich kein Zitat aus meinen Videos entnehmen können, das auch nur im geringsten
dieses Statement wiedergeben. Die Idee, dass ich Leuten sagen würde, sie schauen sich z.B. Filme falsch an,
wenn meine Diskussionen sich immer darum wie die Fakten
benutzt und wie gut sie recherchiert sind.
im Gegensatz zu den Emotionen, die man erlebt.
Deshalb habe ich mich entschlossen genau das zu machen, ein Antwortvideo.
mit dem Grundtenor seiner Kritik an Dark Souls 2
Scholar of the First Sin.
Dabei möchte ich zwei Sachen klarstellen.
Erstens ist dieses Video nicht gedacht Dark Souls 2 zu verteidigen.
Ich möchte unterstreichen, dass ich kein großer Fan des Spiels bin.
Ich denke nicht, dass es schrecklich ist, aber dass es der schwächste Teil
der Trilogie ist.
Daher ist das Ziel dieses Videos nicht zu zeigen, dass Dark Souls 2 in Wirklichkeit
ein gutes Spiel ist. Das Ziel ist es
Probleme in MauLers Analyse zu zeigen, besonders
hinsichtlich seiner Sicht von Objektivität und Subjektivität.
Und das ist nicht das Problem dieses einen Videos,
sondern es ist ein fundamentales Problem in seinem Werk, das ich ansprechen will.
 
Zweitens: Obwohl ich MauLer in diesem Video hart kritisieren werde,
will ich keinesfalls behaupten, er sei ein schlechter YouTuber
und ihr solltet ihn nicht anschauen. Nein, im Gegenteil
er steckt viel Arbeit in seine Videos,
was man heutzutage nicht mehr oft auf YouTube sieht.
Dennoch denke ich, dass es wichtig ist auch einen YouTuber zu kritisieren,
da dies auf der gleichen Basis geschieht wie die Analyse eines Filmes oder eines Spiels.
Insbesondere, da viele der Illusion erliegen,
dass das, was MauLer macht, komplett objektiv sei.
So wie ich das auch gedacht habe.
Und dass das bedeuten würde, er sei besser als andere YouTuber.
Und das wird auch von MauLer unterstützt, der manchmal
ein wenig selbstgefällig wird,
obwohl er andere gerade dafür kritisiert.
Leute, denen ich begegne, sind schlecht darin
und ihre Kritik ist falsch. Es wäre sehr dumm gewesen das
geradeheraus zu sagen, deshalb sagte ich das
über einen Zeitraum von 10 Minuten.
Das trieft nur so von Selbstgefälligkeit.
Dem ist so schwer zuzuhören, dass es unwirklich ist.
Aber lasst es uns als berechtigtes Argument behandeln.
Und merkt euch, wenn ihr auf das hier antworten müsst.
"Nun, ich habe nichts bemerkt."
oder "Das ist mir nicht passiert."
oder "Ich denke, das funktioniert gut."
Zudem möchte ich betonen, dass ich nicht über MauLer stehe.
wenn ich seine Fehler aufzeige.
Ich respektiere ihn für die Recherche, die er für seine Videos begeht.
Und nur weil ich ihn hier kritisiere, bedeutet das nicht,
dass ich ihm überlegen oder intelligenter bin, denn
der ganze Punkt "Objektivität" ist kein einfaches Thema.
und ich bin mir nicht einmal selbst sicher, ob alles, was ich darüber zu wissen glaube,
auch wirklich stimmt. Deshalb steht es euch frei mich dahingehend zu kritisieren,
wenn ich Fehler mache. Ich bitte euch nur darum
es mit Argumenten und ohne Beleidigungen zu machen.
Ihr wisst schon, wie
Eine elegante Waffe mit einer zivilisierteren Seite.
Zum Schuss der Einleitung möchte ich noch
kurz den Hintergrund des Videos beleuchten,
das ich in Kürze analysieren werde. Dark Souls 2 wurde oft als Schwarzes Schaf der Serie gesehen.
Und das von vielen Leuten mit guten Gründen.
Dennoch gab es eine große Gruppe
die das Spiel mochten, und die das Gefühl hatten,
dass seine Stärken unterrepräsentiert wurden, und deshalb Harris aka HBomberGuy
ein Fan von Dark Souls 2, baten
ein Video zu machen, das die guten Seiten des Spiels beleuchten möge.
Bedauerlicherweise hatte dieses Video einige Mängel in der Argumentation,
was zu einigen Gegenreaktionen speziell in den Kommentaren führte.
Und als Antwort darauf veröffentlichte MauLer eine Videoserie
in der MauLer alles was Harris sagte
und analysierte, ob die angezogenen Argumente berechtigt waren oder
ob die präsentierten Fakten richtig waren. Dieses mündete in einem finalen Video mit dem Titel
In Defense of Dark Souls 2 Scholar of the First Sin,
das obwohl es sich als Verteidigung bezeichnet, eher
eine Zurschaustellung seiner Mängel war. Aber das alleine
wäre für mich kein Grund gewesen dieses Video zu machen.
Der Grund, weshalb ich dieses Video machte, war schlussendlich seine Behauptung,
dass dies eine objektive Beurteilung des Spiels sei.
Ihr könnt das Spiel mögen wie ihr wollt, aber wenn ich
messbare Funktionalität und die Effektivität
eines Projekts und seiner Aspekte diskutiere,
sind eure Gefühle irrelevant. Zur Hölle, es mag einige von euch überraschen,
dass ich Dark Souls 2 mag.
Ich denke, es ist ein unterhaltsames Spiel. Dennoch muss ich meine eigenen Gefühle unterdrücken,
wenn es um eine objektivere Beurteilung des Spiels geht,
dann hat das Spiel eine ganze Menge Probleme.
Wie ich schon gesagt habe, ist es mein Ziel zu zeigen, dass das nicht zutrifft
und darüberhinaus, dass MauLers Prinzip der objektiven Analyse,
welches er auch in anderen Videos benutzt,
nicht so vollkommen objektiv ist, wie er behauptet und sein Publikum glaubt.
Das finale Ziel wäre natürlich MauLer zum Nachdenken über seinen Ansatz zur Analyse zu bewegen.
Speziell seine Ansichten über Objektivität.
Oder zumindest eine Diskussion anzustoßen,
die mir zeigen würde, warum sein
Ansatz gerechtfertigt ist, und wo meine Sicht von Objektivität falsch ist.
Um dieses Ziel zu erreichen, werde ich die im Video vorgebrachten Punkte analysieren
und darauf untersuchen, warum diese als objektiv erachtet werden können oder nicht.
Und wo die Probleme in der Argumentation liegen.
Ich werde dafür MauLers Video als Grundlage nehmen
aber im Unterschied zu seiner Antwortserie werde ich nicht jeder Wort,
das er äußert, analysieren. Ich werde mich mehr auf das Thema selbst konzentrieren.
Das bedeutet aber auch, dass ich nicht alles,
was er in seinem Video sagt, miteinbeziehen werde.
Ich werde Zitate benutzen, um meine Argumente zu belegen.
Aber es wird auch Teile geben, in denen ich zusammenfasse, was er sagt, wenn es nicht
notwendig ist wörtlich zu zitieren.
Wenn ihr denkt, dass das nicht aufrichtig ist, und
ihr befürchtet, dass ich Zitate auslassen würde, die meiner Analyse widersprechen würden.
dann empfehle ich euch, zuerst sein Video anzuschauen und
zu überprüfen, ob ich alles korrekt gemacht habe, und mich dann auch für eine unkorrekte Vorgehensweise zu kritisieren.
Ein Link zu seinem Video findet ihr in den Infocards und der Videobeschreibung.
Und nach all dem kann die Analyse beginnen.
 
Das Video beginnt mit ungefähr 6 Minuten, in denen MauLer
tatsächlich Positives über das Spiel berichtet.
Wie die Diversität der Level und andere verschiedene Eigenschaften.
Ich werde mich mit diesen Punkten nicht genauer beschäftigen, weil
diese nicht zielgerichtet beleuchtet werden, sondern
nur ohne größere Erklärung aufgezählt werden.
Deshalb gibt es da nicht viel zu analysieren. Dennoch möchte ich hier eine
kurze persönliche Anmerkung machen. Während ich der Auffassung bin, dass
es wichtig ist, nicht nur das zu zeigen, was die eigene Argumentation stützt,
denke ich, dass das Video ohne diese Passage besser gewesen wäre.
Ich gehe nicht davon, dass es in böser Absicht geschah,
aber es schwächt die ganze Analyse.
Denn es fühlt sich wie eine Manipulation des Zuschauers an.
Und das liegt in zwei Punkten begründet. Zunächst einmal befleißigt sich MauLer
in dieser Passage eines bestimmten Tones
"Wählt einen der am Anfang verfügbaren Pfade, beendet das Spiel
und fühlt euch dabei gottgleich.", den er normalerweise nicht benutzt.
Und es klingt mehr nach jemandem, der das Spiel verkaufen will,
als nach jemandem, der es analysieren will.
Zweitens zählt er eine ganze Menge an Punkten auf,
ohne auch nur bei einem ins Detail zu gehen.
Was dazu führt, dass diese Passage nur 6 Minuten lang ist,
während das Video insgesamt mehr als 100 Minuten lang ist.
Das erzeugt bereits hierdurch eine Schlussfolgerung im Kopf des Zuschauers.
Nämlich, dass das Spiel schlecht sein muss, da
die 15-fache Zeit aufgewendet wird, um die schlechten Seiten zu zeigen.
Obwohl jeder einzelne schlechte Punkt eine eigene Analyse von mehreren Minuten erhält,
wodurch sich hierdurch die Länge dieses Teils stark vergrößert.
Nochmals, ich glaube nicht, dass das absichtlich geschah,
es war wahrscheinlich mehr als witzige Einleitung gedacht.
Aber, rückblickend das ganze Video betrachtend,
fühlt es sich so an, dass die Meinung des
Zuschauers alleine durch die (Art und Weise der) Präsentation alleine geformt werden soll.
Aber, da er das normalerweise in anderen Videos nicht macht,
denke ich nicht, dass das ein allgemeines Problem mit seinen Analysen ist.
Aber es war eine Anmerkung wert.
Jetzt kommen wir zum eigentlichen Punkt der Analyse.
Aber bevor wir zur Argumentation kommen,
will ich euch noch einmal zeigen, was MauLer im Intro sagt:
"Ich wünschte, ich müsste das nur einmal sagen, aber wahrscheinlich ist das Wunschdenken.
Ihr könnt das Spiel so sehr mögen, wie ihr wollt,
aber wenn ich messbare Funktionalität diskutiere
und die Effektivität eines Projekts und seiner Aspekte,
dann sind eure Gefühle unerheblich."
Ich möchte von Anfang an klar machen,
das MauLer nach einer objektiven Analyse strebt.
Das bedeutet, dass, sofern er das nicht selbst einschränkt,
werden wir seine Argumente und Punkte als objektive
Kritik des Spiels behandeln.
Es halt also keinen Wert, etwa zu sagen:
"Er hat doch offensichtlich nur seine Meinung geäußert,
und du hast das nur als objektiv interpretiert."
Ich glaube nicht, dass er das machen würde, da er andere YouTuber genau dafür kritisiert hat.
Das soll daher nur eine Erinnerung für andere Zuschauer sein.
 
Er beginnt seine Kritik mit der Analyse der Bewegungsmechanik im Spiel.
Ich werde nur zusammen fassen, was er präsentiert.
Was er und sein Freund Fortea herausgefunden haben, ist
dass die Bewegungen in Dark Souls 2 Scholar of the First Sin
anders funktionieren als in Dark Souls. Wenn man den linken Analogstick benutzt,
um zu gehen, dann hat man keine 360 Grad Bewegungsfreiheit,
sondern es gibt Einrastpunkte
die für eine größere Drehung sorgen, sobald diese erreicht werden.
Bis zu diesem Punkt wäre dieser Punkt vollkommen objektiv.
Denn er würde nur beschreiben, wie die beiden Spiele funktionieren.
Ich könnte hier nun Haarspalterei betreiben und sagen,
dass Dark Souls wahrscheinlich auch solche Einrastpunkte hat,
nur dass man sie nicht so leicht bemerkt.
Aber das würde den beschriebenen Unterschied nicht ändern.
Das Problem beginnt mit der nachfolgenden Behauptung.
"Für den Fall, dass das nicht klar ist. Euer Analogstick
repräsentiert keine volle 360 Grad Bewegung,
er ist limitiert auf gerade einmal 8 verschiedene Einrastpunkte.
Das ist von Grund auf schlecht, denn es reduziert die Kontrolle
des Spielers über seinen Charakter, aber es ist
furchtbar bei der Erkundung und beim Platforming
Es sollte allgemein ersichtlich sein, dass das schrecklich ist,
aber es kann meines Wissens nach in der ini-Datei geändert werden."
Bevor ich nun in die Erörterung gehe, warum das nicht
mehr objektiv ist, will ich noch einiges Hintergrundwissen vermitteln.
Bei der Beschreibung der unterschiedlichen Bewegungssysteme beider Spiele
sagt er das Folgende über das in Dark Souls 1
"In Dark Souls 1 hatten wir die Standard 360 Grad Bewegung,
die einfach die bevorzugte Art der Bewegung
in der dritten Person ist.
Und das ist kein Grund zum Feiern sondern das absolute Minimum
dessen, was ihr erwarten könnt."
Für all diejenigen, die mein Video über Objektivität und Subjektivität nicht gesehen haben,
werde ich das hier kurz erklären. Was MauLer hier macht,
dass er einen Standard festlegt, den er dann als Basis
für die nachfolgende Analyse benutzt.
In diesem Fall, dass ein Spiel dem Spieler die volle 360 Grad Kontrolle
geben sollte, mit einigen Erklärungen,
welche Probleme andernfalls auftauchen. Er schaut dann auf die objektiven Fakten,
die vom Spiel gezeigt werden, in diesem Fall,
dass man nur eine bestimmte Anzahl an Einrastpunkten hat,
und daraus die Schlussfolgerung zieht, dass die Bewegung im Spiel schlecht ist,
weil sie nicht dem Standard entspricht.
Und das hört sich gut an, nicht wahr? Das Problem hier ist der Standard selbst,
denn er ist nicht objektiv.
Und ich weiß, dass das nicht offensichtlich ist,
denn viele von euch werden seinem Standard zustimmen.
So wie ich grundsätzlich auch, deswegen lasst mich das ein wenig detaillierter erklären:
Zunächst einmal werden die meisten von euch damit übereinstimmen, dass
die 360 Grad Bewegung in third person nicht immer
und für jedes Spiel besser sein muss.
Nehmt z.B. Super Mario 3d World auf der WiiU
Das ist ein Plattformer, und wie ihr gut sehen könnt,
arbeitet es mit Einrastpunkten.
Aber das macht das Spiel ein wenig zugänglicher,
weil z.B. an einer Engstelle nicht herunterfallen könnt, wenn ihr den Analogstick nur leicht bewegt.
Deshalb kann man argumentieren,
dass es in diesem Fall das Gameplay unterstützt.
Nun könnten wir behaupten, dass er es nicht für alle Spiele meint,
obwohl er es so gesagt hat, sondern dass er es nur für Spiele wie Dark Souls und Dark Souls 2 meint
und in diesem Fall wäre ich mit
seinem Standard einverstanden, aber das wirft die folgende Frage auf.
Was ist mit Menschen, deren Standard es ist,
dass die Bewegung in einem Spiel Einrastpunkte haben sollte.
Warum jemandes Standard anders sein sollte,
muss noch nicht einmal erläutert werden. Vielleicht hat er zittrige Finger und die
Einrastpunkte verhindern die Bewegung des Charakters in eine andere als die
gewünschte Richtung. Nochmals: Der Grund hierfür
ist ohne Belang. Aber es gibt
verschiedene Menschen mit unterschiedlichen Standards in dieser Welt.
Und das bringt eine weitere Frage mit sich: Warum würde der erste Standard als objektiv
und der zweite als subjektiv betrachtet werden?
Wo ist das definiert?
Ein Argument könnte sein, dass mehr Personen dem ersten Standard zustimmen.
Aber in diesem Fall würde ich gerne eine Studie sehen,
die dieses beweist, andernfalls bleibt einfach eine Behauptung.
Und weiter: Wenn wir also sagen, etwas sei ein objektiver Standard, weil die Mehrheit
diesem zustimmt, wohin würde das führen?
Mag man lieber einen vorgegebenen Helden mit einer reichen Hintergrundgeschichte
oder einen, der ein unbeschriebenes Blatt Papier ist?
Oder etwa eine Kombination von beidem? Und was ist,
wenn die Standards der Menschen sich Laufe der Zeit verändern? Müssen wir dann
unsere objektiven Standards jährlich anpassen?
Wie ihr sehen könnt, ergibt eine solche Argumentationen nicht wirklich Sinn.
Deshalb kann die einzige Schlussfolgerung nur sein, dass
beide Standards gleichermaßen subjektiv sind.
Das Problem ist nun, dass es bedeutet, dass die ganze Basis
der Argumentation die MauLer präsentiert subjektiv ist.
Das bedeutet in der Folge, dass die Schlussfolgerung, dass die Bewegung
in Dark Souls 2 schlecht / furchtbar sei,
niemals objektiv sein kann, selbst wenn man sie
mit objektiven Fakten beweisen würde. Deshalb muss sie ebenfalls
subjektiv sein.
Nun will ich sagen,
dass das normalerweise kein Problem wäre. Als Analyst kann jeder
die Standards definieren, unter denen er das Produkt analysieren will.
Die Analyse kann sogar besser werden, wenn
man das Produkt unter verschiedenen Standards analysiert und nicht nur unter einem,
denn ein Produkt, sei es nun ein Spiel oder ein Film, kann leicht
zur gleichen Zeit verschiedene Standards erfüllen. In diesem speziellen Fall
hätten beide Standards durch die Einführung einer Option im Menu erfüllt werden können.
 
Aber das Problem hier ist, dass MauLer seinen Standard als
objektiv erachtet, und alle anderen als subjektiv.
und das ist nun einem schlichtweg falsch.
Und um eine Frage von MauLer zu beantworten, halte ich das für den Grund
weshalb manche Kritiker folgendes sagen:
"Oder um es mit anderen Worten zu sagen:
Seine Meinung ist objektiv,
und die Meinung von Leuten, die ihm nicht zustimmen, die
sind lediglich subjektiv." Denn schlussendlich macht er
genau das. Er dreht nur die Reihenfolge um.
Anstatt die Meinung am Ende zu äußern, präsentiert er sie am Anfang und benutzt sie als Basis
was das Bild der objektiven Analyse verzerrt.
und diese objektiver klingen lässt. Und noch einmal:
Ich behaupte auch gar nicht, dass er das mit Absicht macht, denn wie gesagt habe ich genauso gedacht,
da ich auch die meisten seiner Standards unterschreiben würde.
Nichtsdestotrotz analysiert er damit nicht objektiv. Seine Analyse ist subjektiv.
Bevor ich zum nächsten Teil seiner Analyse komme,
möchte ich zunächst einige Fragen stellen, die meine Thesen aufwerfen.
 
Erstens: Kann es überhaupt eine objektive Analyse geben? Ja, natürlich.
Diese würde sich aber dann auf die reinen Fakten beschränken.
In diesem Fall würde eine objektive Analyse der Bewegungen nur beschreiben,
wie sie sich von anderen Spiele unterscheidet
und welche Konsequenzen sich daraus ergeben KÖNNEN, aber nicht müssen.
Z,B einen Einrastpunkt nicht zu erreichen, wenn man sich dreht.
Aber dann ist es wichtig zu sagen, dass diese Konsequenzen passieren KÖNNEN
nicht müssen. Denn sonst wäre das falsch.
Letzteres wäre einfach falsch, denn nicht jeder wird die gleichen Erfahrungen mit dem gleichen Resultat erleben.
Zweitens: Gibt es einen objektiven Standard?
Soweit ich das beurteilen kann, nein.
Jedenfalls solange nicht, wie der Kritiker diesen selbst definiert.
Denn schließlich sollte (im Unterschied zur Subjektivität) Objektivität zum gleichen Resultat führen –
unabhängig von der Person des Untersuchenden,
welche in diesem Fall der Kritiker ist.
Aber wenn Standards variieren können, ist das nicht möglich.
Es gibt in der Theorie einen Standard, der als objektiv erachtet werden könnte.
Dieser würde den Grundwert beim Ziel der Künstler,
seien es Entwickler oder Regisseure,
und deren Standards für das Werk festsetzen.
Denn dann müsste jeder Kritiker
bei Berücksichtigung alle objektiven Fakten zum gleichen Ergebnis kommen.
Das Problem hierbei ist, dass wir nicht sicher sein können,
welches Ziel erreicht und welche Standards zu Grunde gelegt werden sollten.
Wir können das nur vermuten, was wiederum die Objektivität zerstört.
Die dritte Frage ergibt sich aus der zweiten:
Was ist mit Bugs in einem Spiel und Ungereimtheiten
in einer Geschichte? Können diese als objektive Mängel bezeichnet werden?
Um ehrlich zu sein, nicht wirklich.
Und ich weiß, dass ich mit dieser These gerade Pandoras Büchse geöffnet habe,
aber lasst mich zuerst erklären warum und warum das zum zweiten kein Problem ist.
Zuerst möchte ich sagen, dass diese These nicht bedeutet,
dass Bugs oder Ungereimtheiten keine objektiven Fakten sind.
Man kann sie aufzeigen, und es gibt keine Möglichkeit ihre Existenz zu leugnen.
Die Frage ist vielmehr, ob man sie als Mängel betrachten kann.
Und nach allem, was ich bisher gesagt habe, kann ich das nicht behaupten.
Zum Beispiel kann man den Standard haben,
dass eine Geschichte in sich schlüssig sein sollte, aber man kann auch
(und ich hasse mich dafür das auszusprechen) den Standard haben,
dass eine Geschichte den Erwartungen zuwider läuft.
Man kann sogar beide Standards zugleich haben.
Weiter muss eine Geschichte nicht nur keinen dieser Standards erfüllen,
beide sind schlussendlich auch gleichermaßen subjektiv,
und man kann eine Geschichte mit beiden als Grundwerte analysieren.
Nun, was wir sagen könnten, ist,
dass die Absicht eines Autor darin liegt, eine kohärente Geschichte zu schreiben.
Was uns wieder zu den Absichten des Künstlers zurückführt,
und so könnten Ungereimtheiten als Mängel betrachtet werden. Und ich glaube,
dass dies auf die meisten Autoren zutrifft, insbesondere diejenigen,
die nicht wollen, dass man sich über sie lustig macht. Aber letztlich,
wissen wir das nicht. Es könnte auch sein, dass er nur die Erwartungen unterlaufen
wollte und Logik kein Faktor beim Schreiben war.
Wiederum bedeutet das nicht, dass es nicht vernünftig wäre,
eine Geschichte unter diesem Standard zu analysieren,
besonders da sehr viele Menschen diesen teilen. Aber wir können
keine Geschichte als objektiv schlecht bezeichnen,
nur weil sie Mängel in der Logik hat.
Für Bugs und andere technische Probleme wird das sogar noch schwieriger.
Es gibt Beispiele in denen diese lustig sind oder
auch das Spiel unterhaltsamer machen, wie in Anthem,
wo ein Bug die loot rate erhöht hatte, und die Spieler sauer waren,
als dieser behoben wurde. Aber ich kann mir keinen Standard denken,
bei dem die Existenz von Bugs grundsätzlich bevorzugt würde.
Meiner Meinung nach müsste dieses Szenario
immer vom konkreten Fall definiert werden. Allerdings bedeutet dies auch,
dass nur weil ich mir keinen solchen Standard denken kann,
es ihn doch geben kann. Andererseits könne wir sicher davon ausgehen,
dass Bugs von Entwicklern nicht gewollt sind, denn das ist ja
die Definition eines Bugs. Mit diesem Gedanken können wir
Bugs als objektive Mängel eines Spiels betrachten.
Das Problem hier kommt von dem guten alten Satz
„Es ist kein Bug, es ist eine Eigenschaft.“
Man nehme nur einmal die nächsten beiden Punkte, die MauLer anspricht.
Der erste ist eine Interaktion, bei der man keine Leiter benutzen kann, wenn sich ein Feind in der Nähe befindet.
Auf den ersten Blick sieht das nach einem Bug aus,
wäre also ein objektiver Mangel, nicht wahr? Aber gesetzt den Fall
dies geschähe mit Absicht? Was wäre, wenn es
mit Absicht implementiert wurde, um es dem Spieler zu erschweren,
einfach durch ein Level hindurch zu rennen, so dass er
wenigstens einige Feinde bekämpfen muss?
Dann ändert sich der Standard völlig. Und wir müssen dann der Frage nachgehen,
ob diese Design-Entscheidung ihr Ziel erreicht.
Hier kann Fortea die Feinde vermeiden, aber hier ist
MauLer gezwungen zumindest diesen einen Feind zu bekämpfen.
Ich will nicht sagen, dass dieser Standard dazu führt, dass wir die Schlussfolgerung
umdrehen und entscheiden, dass diese Entscheidung gut ist,
aber er würde auf jeden Fall zu einer ganz .
anderen Analyse führen Und das gleiche gilt für die
seltsame Dynamik, die er beschreibt,
wenn man sich über die Kante einer Plattform bewegt.
Diese Dinge könnten am Ende absichtlich so sein oder aber auch nur ein Bug.
Wir wissen es nicht und kommen deshalb zu meiner These zurück,
dass MauLers Schlussfolgerung „Es sollte eigentlich glasklar sein,
dass dies schrecklich ist.“ falsch ist.
Denn wie ich gezeigt habe, kann sie nicht objektiv sein.
Und ich will hier noch einmal betonen, dass dies nicht bedeutet, dass ich ihm nicht zu stimmen würde,
dass dies grundsätzlich schlecht ist. Aber das ist meine Meinung,
denn ich habe die selben Standards wie er. Aber nur weil es
Übereinstimmungen gibt, macht das die Analyse nicht objektiv.
Diesen ganzen Abschnitt zusammenfassend:
MauLer benutzt Standards als Grundwerte für seine Analyse.
Dann benutzt er objektive Fakten aus dem Spiel um zu zeigen,
ob der Standard erfüllt ist oder nicht.
Darauf basierend schlussfolgert er, ob das .
System schlecht oder gut ist. Das Problem ist, dass dies nicht objektiv ist,
auch wenn er das behauptet. Der Standard, unabhängig davon,
wie viele Menschen sich auf ihn einigen, ist subjektiv,
und deshalb muss die Bewertung am Ende genauso subjektiv sein.
Ich will damit nicht bestreiten, dass es einen objektiven Standard geben könnte.
Ich habe einen möglichen, den des Entwicklers, genannt.
Aber hier ist das Problem, dass wir die Details nicht kennen,
was bedeutet, dass wir ihn nicht als Grundwert benutzen können.
Andererseits möchte ich noch einmal betonen, dass eine nicht völlig
objektive Analyse deshalb nicht nutzlos sein muss
oder von schlechter Qualität ist.
Seine Analyse hat dennoch einen großen Wert,
denn erstens werden seine Standards von vielen Menschen geteilt,
weshalb seine Schlussfolgerungen für ein großes Publikum,
das dieses Spiel vielleicht spielen möchte, richtig sind.
Und zweitens ist seine Schlussfolgerung sehr gut und
mit Beweisen aus dem Spiel dargelegt. Sie ist nur nicht objektiv.
Huh, das war ein langer erster Abschnitt, und ich denke das ist jetzt
ein geeigneter Zeitpunkt um mitzuteilen, wie ich den Rest des Videos
angehen werde. Ganz klar werde ich nicht jedes Mal
bis ins Detail erklären, warum sein Standard nicht objektiv ist.
Das musste nur einmal gemacht werden. Ich werde
jedoch falls nötig darauf hinweisen.
Es gibt noch einen weiteren wichtigen Punkt über den ich an anderer Stelle
im Video sprechen möchte, denn dieser betrifft wiederum ein
generelles Problem in seiner Analyse,
aber dazu später. Und was den Rest
seiner Punkte angeht, werde ich erstens auf objektive Fehler hinweisen,
also wenn er etwas falsch dargestellt hat.
Zweitens sind zudem viele dieser Punkte subjektiv,
werde ich dann auch meinen Senf zu den verschiedenen
Themen geben, einfach nur um eine andere
Perspektive zu zeigen, und warum jemand das anders sehen könnte.
Diese Perspektive muss nicht die meine sein,
aber ich bin der Auffassung, dass man in eine Analyse auch andere Ansichten
einschließen sollte, und ich glaube MauLer stimmt mir hier zu.
„Zunächst haben wir hier Harris, der etliche Kritikpunkte anerkennt,
die seine Analyse im Video widerlegen.
Das müssten mehr Leute tun,
anstatt ihre eigene Echokammer zu erzeugen, und das ist etwas,
was ich immer lobenswert bei ihm fand.“was nur umso trauriger macht,
dass er seiner eigen Devise in diesem Video nicht folgt.
Aber lasst uns damit zum nächsten Thema,
dem Fallschaden, kommen.
 
Zuerst spricht er über den Fakt, dass der
Fallschaden im Vergleich zu Dark Souls 1 geändert wurde,
was stimmt. Aber ich glaube er weiß nicht genau, wie.
„Wirklich interessant ist,
dass sie in Dark Spouls 2 den Fallschaden verändert haben.
Man nimmt an, dass sie, weil es in Majula das große Loch gibt,
das Spieler sehr früh erreichen können, als Ausgleich dafür die Grenzen
des Fallschadens erhöht haben.“ denn er
spricht nur über den eigentlichen Schaden,
der übrigens in Dark Souls auch sehr hoch sein kann.
Seht nur meinen ersten Fall in Nitos Boss-Arena,
welcher noch nicht einmal optional sondern erforderlich ist.
Das ist sehr viel, es hat mich fast umgebracht.
Der eigentliche Unterschied im Fallschaden zwischen den beiden Spielen
ist nicht der Schaden selbst, sondern wie er berechnet wird.
In Dark Souls 1 war Fallschaden keine feste Zahl,
sondern prozentual. D.h. man verlor einen bestimmten Bruchteil
seiner Gesundheit, wenn man fiel. Um dies zu demonstrieren,
ist hier LobosJr, der von der gleichen Höhe fällt,
aber mit wesentlich weniger Gesundheit.
Der Schaden ist, wie man sehen kann, sehr unterschiedlich.
Und natürlich hat auch die getragene Ausrüstung
eine Auswirkung auf den Fallschaden, weshalb es nicht immer der
gleiche Prozentsatz ist. Im Vergleich dazu
ist der Fallschaden in Dark Souls 2 eine feste Zahl, was bedeutet,
dass man einen Sturz überleben kann, wenn man nur seine Gesundheit entsprechend erhöht.
Welches System besser ist, und ob der Schaden insgesamt zu hoch ist,
bleibt jedem selbst überlassen. Es gibt keine objektive
Art und Weise zu entscheiden, was besser oder schlechter ist.
Und um MauLer Gerechtigkeit widerfahren zu lassen,
er behauptet das auch gar nicht. Er sagt im Gegensatz „Der Schadensanstieg
ist einfach eine Änderung. Aber im Kontext
kann er extrem bestrafend sein. Jeder kann darüber denken, was er will.“
und zeigt damit, dass es eine subjektive Behauptung ist,
was stimmt. Er sagt mehrmals, dass
der Fallschaden in Dark Souls 2 bestrafend ist,
was im Prinzip korrekt ist, denn Gesundheit zu verlieren,
ist immer eine Strafe. Aber da er dabei das Wort
„extrem“ benutzt, wäre meiner Meinung nach besser gewesen,
wenn er dies dadurch erklärt hätte,
dass er den Fallschaden mit der Menge an Gesundheit,
die der Spieler zu diesem Zeitpunkt hat, verglichen hätte.
Letztendlich habe ich aber keine großen Probleme mit diesem Abschnitt.
Ich möchte damit nur zeigen, wie man eine objektive Analyse machen kann –
einfach nur die Daten des Systems zeigen,
darlegen wozu dies führen kann,
dass es eine Strafe sein kann.
Es ist schade, dass er das nicht erkannt und sein ganzes Video
so strukturiert hat, um es damit wirklich objektiv zu machen.
Und ich sage das, weil wir direkt danach ,
zum Abschnitt über ADP kommen
und weil es hier erstmals wirklich problematisch wird
(meines Erachtens sogar noch mehr als mit der Bewegung).
Er beginnt diesen Abschnitt folgendermaßen:
„Egal, befassen wir uns mit etwas weitaus wichtigerem, etwas, das Harris in seinem
Video ausgelassen hat. Ob das mit Absicht geschah, bleibt eurem Urteil überlassen,
aber diese Scheiße ist wichtig.
ADP. Für diejenigen,
die das nicht wissen: ADP bezieht sich auf einen Stat
im Leveling System,
den man auswählen kann und der sich Anpassungsfähigkeit nennt.
ADP erhöht zusammen mit Zauberkraft die Beweglichkeit.
Und Beweglichkeit ist
direkt verantwortlich für die I-Frames. I-Frames
sind ausschlaggebend für die Soulsborne-Reihe.
Sie verleihen die Fähigkeit mit dem richtigen Timing
einem garantierten Treffer zu entgehen. Das bedeutet,
dass man nicht jedes Mal blocken oder zurückweichen muss,
wenn der Gegner angreift. Man hat eine zusätzliche Möglichkeit,
eine sehr riskante aber auch lohnende.
Denn man hat nach dem Drücken des Rollen-Knopfs den Bruchteil einer Sekunde
einige Frames in der Roll-Animation, in denen man unbesiegbar ist,
deshalb auch Unbesiegbarkeits-Frames oder
I-Frames. Dieser Zeitrahmen
ist in Dark Souls 1 auf 9 Frames begrenzt
und abhängig von der Traglast erhöhen sich die Frames der Animation
und erhöhen die Anzahl an I-Frames im Verhältnis.
Das bedeutet, dass schwere Rüstung eine lange Roll-Animation oder
fette Rolle zeigte, welches die am wenigsten vorteilhafte
zur Schadensvermeidung war, aber gleichzeitig
durch das Tragen einer schweren und schützenden Rüstung
einen Ausgleich hatte. In Dark Souls 2
hat die Traglast immer noch einen Effekt auf die Rolle, die dadurch langsamer oder schneller wird.
Aber sie hat keinen Effekt auf die I-Frames.
Die I-Frames sind nun an einen levelbaren Stat namens
ADP gebunden. Als Grundwert
hat man eine Beweglichkeit von 85,
was 0,1667 Sekunden
an I-Frames entspricht
oder einem Drittel dessen, was man von Dark Souls 1 erwarten würde.
Das sind ganz schön wenige I-Frames. Wenn man damit konfrontiert wird,
erscheinen einem diese als unwesentlich besser als gar keine zu haben.
An ihrem Maximum erreichen die I-Frames mehr als das Dreifache,
was wohl eine andere Art ist, für diesen Stat zu sorgen.“
Bis zu diesem Punkt habe ich kein Problem mit der Analyse.
Er beschreibt einfach nur die objektiven Fakten über I-Frames in Dark Souls 1 und 2.
Der einzige problematische Moment ist der in dem er sagt,
dass es schwer ist mit einer so kleinen Zahl an I-frames zurecht zu kommen.
Da es ja ein Vergleich ist,
hätte ich ein „schwerer“ im Vergleich zu Dark Souls 1 bevorzugt.
Denn schließlich kommt es auf den Spieler an, ob er 5 I-Frames als schwierig empfindet,
aber ich glaube das wäre Erbsenzählerei. Denn das eigentlich Problem
beginnt jetzt: „Allerdings klärt nichts im Spiel
darüber auf.
Die Beschreibung von Beweglichkeit ist:  Verbessert die Leichtigkeit des Ausweichens
und anderer Aktionen. Der Grund für diese
inkompetente Beschreibung ist, dass eine bestimmte Menge
an Beweglichkeit für die Anzahl der I-Frames,
die der Spieler-Charakter hat, verantwortlich ist. Z.B.
hat man bei Beweglichkeit 85
5 I-Frames während man bei Beweglichkeit 116
dann 16 I-Frames.
Das ist eine wichtige Information für jeden neuen Spieler,
aber das Spiel versteckt die
Information beinahe mit Absicht. Aber es wird noch lustiger.
Beweglichkeit erhöht auch die Geschwindigkeit mit der man Estus konsumieren kann.
Schauen wir uns die Beschreibung noch einmal an. Welcher Teil von
„Verbessert die Leichtigkeit des Ausweichens und anderer Aktionen“ besagt,
dass dies einen Effekt auf die Heilung
oder den Konsum von Estus hat? Das Sahnehäubchen ist aber,
dass im Dark Souls 2 Wiki steht, dass man nicht weiß,
wie genau dieser Stat funktioniert. Es ist also dermaßen unklar für die Spieler,
dass selbst Jahre mit dem Spiel
die Spielerschaft nicht genau weiß,
ob und was dahinter steckt,
weil es dem Spieler so schlecht vermittelt wird.“
Okay, lasst uns das aufdröseln.
Was er hier sagt ist, dass nichts im Spiel das klar machen würde,
dass es mit Absicht vor dem Spieler versteckt würde.
Und dass der zusätzliche Effekt auf die Heilung sogar noch schlechter beschrieben wäre.
Für den ersten Teil
konterkariert er dies mit seinem eigenen Video.
Auch wenn „erhöht das Ausweichen“ nicht direkt über
die I-Frames informiert, sagt es doch, dass die Ausweichrolle
dadurch stärker wird. Wir können nun darüber diskutieren,
ob das genügend Informationen für den Spieler beinhaltet, aber ich glaube,
dass die Information, dass die Ausweichrolle verbessert wird, für die meisten Spieler ausreichend ist, um diesen Stat zu leveln,
sofern sie planen viele Ausweichrollen zu benutzen.
Hinsichtlich des zweiten Punktes halte ich diesen
für ein wenig irreführend. Ein Zuschauer, der die Spiele nicht kennt,
würde annehmen, dass I-Frames im ersten Spiel vollständig erklärt wurden,
und dass ihre Mechanik nur im zweiten verborgen wurde.
Und das ist einfach falsch.
Aus der Sicht der Entwickler sollten sich Spieler der I-Frames gar nicht bewusst sein,
denn diese Mechanik war in Dark Souls 1 komplett versteckt.
Jetzt könnte man sagen, dass dies ein Video über Dark Souls 2 ist,
und dass er das gleiche bei einer Analyse von Dark Souls 1 sagen würde.
Aber da er selbst Dark Souls 1 angeführt hat,
sieht es so aus, als habe er keine Probleme damit, dass Dark Souls 1
diese Mechanik verbirgt oder er würde es hier angemerkt haben. Letztlich
scheint er einen Standard zu haben, der vom Spiel verlangt alles bis ins kleinste Detail zu erklären,
und das ist in Ordnung,
auch wenn dieser Standard nur für Dark Souls 2 zu gelten scheint.
Ein weiteres Problem liegt darin,
dass ich den Standard vermuten muss,
denn er hat ihn nicht einmal definiert, was ein weiteres Problem
für Großteil des Videos ist. Er scheint oft einfach anzunehmen, dass seine Zuschauer
wissen, welchen Standard er zu Grunde legt.
Vielleicht liegt das daran, dass er denkt, sein Standard sei objektiv,
weshalb er annimmt, dass jeder ihn kennen müsse.
Wie ich im Detail erklärt habe, ist dem nicht so.
Ich für meinen Teil denke, dass es ausreichend beschrieben ist,
um mir die benötigten Informationen zu geben,
und ich brauche auch nicht jedes Detail, denn lange ausufernde Beschreibungen
würden meiner Meinung nach die Immersion zerstören.
Deshalb wäre mein Standard, dass eine Beschreibung
mir die Information gibt, die ich benötige, um meine Charakterentwicklung
zu betreiben, ob sich der Stat zu leveln lohnt,
und dabei kurz und bündig zu sein. Und in diesem Fall
ist die Beschreibung ausreichend.
Andererseits gebe ich ihm beim dritten Punkt recht.
Es hätte klarer gemacht werden müssen, welche Wirkung er hat,
denn „anderes“ ist meiner
Meinung nach zu allgemein.
Ein Spieler kann nicht wissen, was das bedeutet, des es könnte alles bedeuten.
Dennoch macht dies die Analyse nicht objektiv. Manche Spieler
haben vielleicht den Standard, dass Mechaniken verborgen sein sollten,
weil sie experimentieren wollen. Z.B. gab es etwas ähnliches in
Dark Souls 1, wo die Zaubergeschwindigkeit von
der Geschicklichkeit abhängig war, und darauf fand sich in der Beschreibung
nicht der geringste Hinweis. Und wiederum haben wir das Problem,
dass die Schlussfolgerung, beide Beschreibungen seien problematisch,
nicht objektiv ist.
Aber dieser Abschnitt geht noch weiter.
„Das grundlegende Problem hier ist,
dass zu der entsetzlich inkompetenten Wissensvermittlung
an den Spieler, die dazu führen kann, dass der Spieler das Spiel
in himmlischer Unwissenheit der Behinderung,
die ihn ereilt hat, spielt, auch noch kommt, dass I-Frames grundsätzlich
wichtiger sind als jeder andere Stat. Gesundheit,
Ausdauer, Geschicklichkeit und Stärke verblassen
gerade zu Beginn im Vergleich zu den I-Frames an Wert.
Und diese an einen Stat zu binden, führt dazu, dass sobald Spieler, das verstanden haben,
was sie offensichtlich nicht sollten,
ihre Anfangslevel alle in ADP stecken, um die Vorteile
hieraus zu garantieren. Das ist grundätzlich schlecht
in einem Rollenspiel mit bedeutungsvollen Level-Entscheidungen.
Hier sollte es keinen Stat geben, den man bei jedem Charakterbau bevorzugt.
Es gibt bestimmt viele, die denken,
sie bräuchten ihn nicht, oder die ohne ihn spielen wollten.
Da beißt die Maus keinen Faden ab, aber wenn man die Möglichkeit hat
den Zeitrahmen der Unbesiegbarkeit in der Rolle zu verdreifachen
oder stattdessen Trefferpunkte oder Schaden zu leveln,
sollte die Entscheidung glasklar sein, wenn es sich der Spieler
einfacher machen will. Ich weiß, dass manche anders
darüber denken. Man kann ein bisschen
Gesundheit oder Ausdauer zum Balken
hinzufügen oder
den Schaden einer Waffe, die bereits
200 Schaden macht, um 10 erhöhen
oder 2 zusätzliche Sekunden der Unbesiegbarkeit zur Rolle.
Das ist keine Kleinigkeit. Wie man hier sehen kann,
bin ich hier mit niedrigen ADP unterwegs.
Und selbst wenn ich meine Rolle so eng wie möglich an den Angriff abpasse,
erleide ich immer noch Schaden. Aber sobald ich ADP levele
und meine I-Frames erhöhe,
wird das Ausweichen mit der Rolle extrem einfach im Vergleich.
Selbst im Vergleich mit 100 mehr Trefferpunkten
ist das konkurrenzlos,
denn ich weiche lieber mehreren Angriffen aus als die zusätzliche
Gesundheit zu haben, einen halben zu überleben.
Wir haben hier also grundsätzlich ein System, das den Spieler dadurch bestraft,
dass es dem Spieler die benötigten Informationen
zum sicherlich wichtigsten Aspekt des Kampfsystems nicht gibt, und gleichzeitig
einen Stat einführt, der wenn man ihn bewusst macht,  diese Ressource erhöht, und
die anfänglichen Rollenspiel-Entscheidungsmöglichkeiten auf Null reduziert,
weil er so viel wichtiger als alle anderen ist.
Wäre das Spiel nur so freundlich ihn zu benennen. Das ist eine entsetzliche
Ergänzung, die eine der wichtigsten Mechaniken des Spiels
in ihren Grundfesten zersetzt.
Lassen wir den Teil mit
„entsetzlich“ beiseite,
der eine objektive Schlussfolgerung sein will, denn darüber habe ich gerade gesprochen.
Ignorieren wir ebenfalls den Teil, in dem er selbstgefällig wird
und praktisch über andere Menschen herzieht,
weil diese die verschiedenen Stats anders beurteilen
(das macht er doch hier, nicht wahr? das höre doch nicht nur ich?).
Aber eigentlich will ich über seine Kernthese sprechen,
dass ADP der wichtigste Stat sei.
Und gerade heraus:
Das ist schlichtweg falsch. Es stimmt zwar,
solange man einen Nahkämpfer mit Fokus auf dem Ausweichen spielt.
Was aber ist mit Magiern, Klerikern und Pyromanten?
Oder Fernkämpfern im Allgemeinen? Warum sollten sie ADP brauchen?
Ja, auch sie weichen aus.
Aber da sie aus der Entfernung angreifen, benutzen sie das Ausweichen,
um weg von der Hitbox in einen sicheren Bereich zu kommen, um den
nächsten Zauber oder das nächste Projektil abzufeuern.
Sie brauchen kein Frame-perfektes Ausweichen. Aber noch wichtiger,
MauLer, hattest du in deinen Antwort-Videos nicht einen langen Abschnitt darüber,
wie nützlich Schilde sind?
Was also ist mit einem Tank-Charakter?
Warum sollte der ADP brauchen? Ein solcher Charakter
benutzt ein Turmschild und blockt zusammen mit seiner schweren Rüstung alles ab.
Die einzigen Attacken, auf die solche Charaktere achten müssen sind Greifattacken,
aber die kündigen sich lange vorher an,
weshalb sie sich einfach schnell genug zurück ziehen müssen. Diese Charaktere brauchen
kein ADP sondern Stärke, Ausdauer
und vor allem Beweglichkeit.
Diese Behauptung ist also einfach falsch.
Und um die Diskussion noch mehr zu entfachen. Erhöht ADP das balancing
des Spiels nicht noch mehr? Vor der Einführung dieses Stats
konnte ein auf Ausweichen fokussierter Nahkämpfer seine Punkte
nach Belieben verwenden. Er brauchte keinen bestimmten Stat
und konnte sich auf Stärke, Geschicklichkeit
oder Ausdauer und Gesundheit konzentrieren. Das war anders
als bei allen anderen Charakterentwicklungen,
insbesondere Magier benötigen Zauberkraft, schon um genügend Plätze
für die Zauber, Wunder und Pyromantien zu haben.
Jetzt muss man sich bei einem Nahkampf-Charakter entscheiden,
ob man lieber Geschicklichkeit levelt oder zuerst die I-Frames erhöht.
Und im Widerspruch zu MauLers Aussage
ist dies nicht immer eine einfache Entscheidung.
Denn Stärke und Geschicklichkeit erhöhen nicht nur den Schaden,
sondern erlauben auch die Nutzung neuer Waffen,
eine Tatsache, die MauLer einfach ignoriert. Das ist natürlich nur ein Beispiel,
denn Ausdauer kann genauso wichtig sein,
wenn man dadurch einen weiteren Angriff mit der Waffe ausführen kann,
bevor man warten muss bis sich diese wieder auffüllt.
Das wird sogar noch wichtiger, wenn wir PvP berücksichtigen,
bei dem sich Spieler auf ein bestimmtes Niveau einigen,
weshalb man überlegen muss, welche Stats man erhöhen will.
Zusammenfassend möchte ich sagen, dass ich auch kein großer Fan von ADP bin,
denn ich spiele normalerweise aufs Ausweichen spezialisierte Charaktere.
Aber das bedeutet nicht, dass das objektiv wäre.
Dieser ganze Abschnitt ist subjektiv, denn dein Standard
(der noch nicht einmal definiert ist, sondern vom Zuschauer erahnt werden muss)
ist wieder subjektiv.
Des weiteren ignorierst du andere Spiel-Stile, was ich seltsam finde,
denn dafür hast du Harris kritisiert.
„Anstatt über andere Perspektiven nachzudenken,
hast du die engstirnige Sicht,
dass dies die besten Kämpfe
in Dark Souls sind, wenn diese doch in Wirklichkeit
weit davon entfernt sind.“
Gehen wir also zum nächsten Abschnitt über, der das zweite große Problem,
das ich mit dem Video habe, enthält, neben der Tatsache,
dass die benutzten Standards subjektiv sind, weshalb die Analyse
genauso subjektiv ist.
Dieser Abschnitt dreht sich um Hitboxen. Er beginnt
den Abschnitt mit der Aussage, dass
Dark Souls 2 einige sehr gute Hitboxen hat,
und eine „verfluchte Myriade von schlechten“.
„Das Spiel hat nicht nur einige gute Hitboxen,
es hat eine verfluchte Myriade von schlechten, und nein, ich spreche nicht
über die entsetzlich schlechten, die durch Netcode
oder ADP verursacht werden.“
Diese Aussage allein besagt noch nicht viel,
denn eine „verfluchte Myriade“ kann für jeden etwas anderes sein,
und alleine schon von daher eine schlechte Wahl für ein objektives Video.
Deshalb möchte ich mir die Zeit nehmen und über die Definition
einer schlechten Hitbox sprechen:
Wann ist eine Hitbox objektiv schlecht? Denn wie zuvor
könnten wir annehmen, dass jemand den Standard hat,
eine Hitbox sollte herausfordern sein, selbst wenn sie dadurch
nicht zum Modell passt. Ich würde niemals behaupten, dass ich
einem solchen Standard zustimme, und wahrscheinlich würde ich mit so jemandem
streiten, aber es bleibt ein Standard.
Andererseits können wir sicher annehmen,
dass Entwickler die Übereinstimmung zwischen
Modell und Hitbox wollen. Selbst falls dem nicht so wäre,
würden sie es niemals zugeben,
wegen der möglichen Reaktion. Deshalb denke ich,
dass der Entwickler-Standard für Hitboxen
die Übereinstimmung mit dem Modell ist, so dass wir ihn
als objektiv annehmen können.
 
Allerdings liegt das Problem in diesem Abschnitt
ein wenig anders. Und um zu zeigen, was ich meine,
folgen hier einige Ausschnitte aus dem Video.
„Wenn man alle diese 4 Argumente kombiniert, kommt man zu dem Schluss,
dass der Kampf in diesem Spiel von schlechten Hitboxen stark beeinflusst wird.
Es gibt eine unaufhörlich Folge von Hitbox-Fehlern
in jedem kleinen Level des Spiels. Über das Spiel hinweg gibt es einige Interaktionen,
bei denen man sich nur an die Stirn fasst und diese
als kleine unfaire Momente beiseite schiebt. Ehrlicherweise hat das jedes Spiel,
aber die Realität ist, dass dieses Spiel viel mehr davon hat.
Aber dieses sind dann auch noch so schwer zu verstehen,
dass in Kombination mit allem anderen,
was wir zu diesem Thema gesagt haben, die Hitboxen unverzeihlich sind.
Das Spiel treibt es auf die Spitze,
wenn es um schlechte Hitboxen geht.
Es hat nicht die geringste Ahnung, was es tut.
Dieses Spiel hat ein solches Problem mit seinen Hitboxen mit so vielen Beispielen
schierer Inkompetenz, dass es was das Handwerkliche angeht
nicht anders als ein grundsätzliches Problem eingestuft werden kann, ein Problem,
das die vielen bedeutsamen Kämpfe
und Prüfungen des Spiels aktiv verdirbt.
Die Souls-Spiele haben ansonsten
ein fantastisches Händchen für gute Hitboxen.
Dark Souls 1 hat kaum eine einzige schlechte Hitbox im Vergleich
zu dieser Blamage von Dark Souls 2. Und Dark Souls 3
liefert sogar welche, denen zuzuschauen Vergnügen bereitet.“
Alle diese Aussagen zeigen, dass die Hitboxen von Dark Souls 2
grundsätzlich schlecht und schlechter als in anderen Spielen sind.
Ich würde zu gerne wissen, wie er das beweisen will...
Er benutzt Beispiele. Und das bringt mich
zum zweiten großen Problem mit dem Video.
Dafür muss ich etwas weiter ausholen.
Als ich Physik studiert habe, hatten wir auch
Unterricht in Mathematik. Und im Gegensatz zu dem, was man
in der Schule macht, beinhaltete der Unterricht keinerlei Berechnungen,
sondern hauptsächlich Beweise einer Behauptung.
Und das erste, was wir lernten, war, dass
Beispiele kein Beweis für eine Behauptung sind.
Man nehme z.B. die folgende Behauptung:
Wenn man zwei Zahlen a und b addiert, wird die
Summe immer positiv sein. Ich kann nun buchstäblich
eine unendliche Menge an Beispielen
für diese Behauptung anführen, was diese aber
nicht wahrer werden lässt, denn wenn z.B. a=-1 und b=-2,
dann ist meine Behauptung nicht mehr wahr.
Das zeigt zwei wichtige Dinge: Erstens, Beispiele
sind kein Beweis für eine allgemeine Aussage. Und zweitens,
Beispiele können genutzt werden um allgemeine Aussagen zu widerlegen,
insofern man Gegenbeispiele findet.
Warum sage ich das?
Der Grund liegt darin, dass MauLer versucht seine Aussage die Hitboxen
seien grundsätzlich schlecht und schlechter als in anderen Spielen
lediglich durch Beispiele zu beweisen. Und auch wenn ich
für die große Anzahl an Beispielen dankbar bin,
so beweisen sie keine der beiden Aussagen.
Alles, was diese Beispiele beweisen, ist, dass es schlechte Hitboxen gibt,
und ich könnte dabei eine Anzahl aus seinem Video benennen.
Dennoch lassen sie die Aussage nicht objektiv werden,
denn sie könnten speziell ausgesucht worden
und nicht repräsentiv für das Spiel als Ganzes sein. Lasst mich das ein wenig genauer
mit einem Gegenargument beleuchten.
Wie ihr vielleicht bemerkt habt, zeige ich im Hintergrund einige Hitboxen
aus Dark Souls 1, die er als schlecht bezeichnen würde.
Wenn ich also MauLers Logik folge,
kann ich nun behaupten, dass die Hitboxen
in Dark Souls 1 schlecht sind, und ich kann weiter behaupten, dass sie schlechter als in Dark Souls 2 sind,
ohne etwas aus Dark Souls 2 als Beweis zu zeigen.
Und das wäre, da sind wir uns wohl einig,
ziemlich absurd, nicht wahr? Und um das noch deutlicher zu machen,
kommt hier eine Aussage des YouTubers
Joseph Anderson über die Hitboxen von Dark Souls 3
(Ich weiß MauLer mag ihn nicht,
aber das beweist meinen Punkt umso mehr).
„Wir können bei diesem Kampf hier bleiben, um ebenfalls den Anfang der Hitbox Extravaganza zu sehen,
die manche zu diesem Zeitpunkt bei der Serie akzeptiert haben.
Aber genau wie ich der Auffassung bin, dass Bethesda
keine buggy Spiele veröffentlichen sollte, sollte From an einem höheren Standard gemessen werden,
speziell da es sich anfühlt, als würden sie mit jedem Spiel schlechter werden.“
Wie MauLer beweist er seine Aussage
mit einer großen Anzahl an Beispielen von schlechten Hitboxen in Dark Souls 3.
Das wirft natürlich die Frage auf,
wie zwei Personen zu unterschiedlichen Schlussfolgerungen kommen können,
wenn doch die Analyse objektiv sein soll. Denn der springende Punkt
an der Objektivität ist doch, dass es nicht wichtig sein sollte,
wer untersucht, und dass unabhängig davon das Resultat immer
das selbe sein sollte. Die einzige Schlussfolgerung hieraus kann nur sein,
dass die vorgelegten Beweise kein wirklicher Beweis
für diese Aussagen waren. Diese Beispiele zeigen nur die Existenz
dieser Hitboxen, erlauben aber keine
allgemeine Aussage und auch keinen
objektiven Vergleich zwischen zwei Spielen.
Dabei stimme ich eher MauLer zu.
Nachdem ich alle drei Spiele spiele,
habe ich das Gefühl, dass die Hitboxen in Dark Souls 2 am schlechtesten sind.
Aber das ist nur ein Gefühl, das daher kommt,
dass MauLers Aussage stimmt, aber es kann durch
eine Reihe von Gründen bedingt sein, von denen der wichtigste
eine persönliche Voreingenommenheit gegenüber dem Spiel ist.
Wir können uns nun fragen, wie man diesen Abschnitt
korrekt und objektiv gestalten kann. Zunächst darf man nicht sagen,
dass die Hitboxen allgemein objektiv schlecht sind.
Denn auch wenn man alle fehlerhaften Hitboxen im Spiel auflistet,
erhält man nur eine Zahl schlechter Hitboxen als objektiven Fakt.
Es ist nun am Kritiker diese Zahl als gut oder schlecht
zu interpretieren. Und diese Interpretation ist wohl
auch abhängig von der Anzahl der Gegner und der Länge des Spiels.
Und sogar für Vergleiche ist es nicht wirklich möglich zu sagen,
ein Spiel sein objektiv schlechter bei den Hitboxen,
und das aus zwei Gründen. Zunächst muss man definieren,
ob ein Spiel dann schlechter ist, wenn es absolut mehr schlechte Hitboxen hat
oder ob das Verhältnis zwischen schlechten und guten Hitboxen größer ist.
Aber was noch wichtiger ist, man muss sich dann auch fragen,
ob alle Hitboxen gleich schlecht sind.
Manchmal ist die Hitbox nur ein wenig daneben, während
es anderer Stelle sehr deutlich ist.
Werden beide Hitboxen als gleich schlecht eingestuft oder
gewichtet man? Egal, beide Punkte beinhalten
einen persönliche Standard, der nicht mehr objektiv ist,
und machen daher die Aussage subjektiv.
Daraus folgt der Schluss, dass man nicht objektiv behaupten kann,
dass Hitboxen allgemein schlecht oder gut sind oder dass sie
schlechter oder besser als in anderen Spielen sind. Man kann objektiv sagen,
dass eine bestimmte Hitbox gut oder schlecht ist
und man sogar die exakte Anzahl guter oder schlechter Hitboxen bestimmen.
So würde eine objektive Analyse in diesem Abschnitt aussehen.
Aber sobald eine Wertung hinzukommt,
bedeutet dies den Einschluss eines persönlichen Standards,
der dazu führt, dass die Analyse nicht mehr objektiv ist.
Ich hoffe, ich konnte in diesem Abschnitt klarstellen, dass während ich für die
Menge der Beispiele dankbar bin, wir doch immer darauf achten müssen,
wie wir etwas formulieren. Die Versorgung mit Beispielen
macht allgemeine Aussagen über Hitboxen nicht objektiv korrekt,
noch gilt dies für Vergleiche.
Alles, was diese zeigen,
ist die Existenz schlechter Hitboxen. Man kann dann zwar anfügen,
dass diese allgemein schlecht sind oder dass sie
schlechter als in anderen Spielen sind,
aber das ist dann nicht mehr objektiv.
Ich möchte noch zu guter Letzt noch bemerken,
dass man, wenn man etwas beweisen möchte,
nicht unbedingt YouTube oder Google
Suchanfragen als Beleg nehmen sollte. YouTube und Google
benutzen einen Algoritmus, der uns Dinge zeigt, die dem ähnlich sind,
was man bereits gesehen hat.
Wenn man also nach schlechten Dark Souls 1 Hitboxen sucht, erhält man
als Ergebnis ein Video über unglaubliche Hitboxen in Dark Souls 3,
denn das ist eines, dass man erst neulich angesehen hat.
Und das berücksichtigt noch nicht einmal, das Dark Souls 2
von vielen Fans als nicht so gut eingestuft wird,
weshalb man natürlich mehr negative Videos über dieses Spiel findet.
Aber das kann niemals ein Beweis dafür sein, dass die Hitboxen
Dark Souls 2 schlechter seien.
Der nächste Abschnitt ist über die KI und wie schlecht sie in
Dark Souls 2 ist. Aber da meine Art der Beweisführung
der im letzten Abschnitt behandelten sehr ähnlich ist,
werde ich nur kurz die Bewertung der KI wiedergeben,
 
nur um sicher zu gehen, dass ich mir nichts ausdenke.
„Schlechte KI. Das Spiel wird geplagt davon,
wenn es sich um Gruppen dreht. Sie sind absolut kopflos,
wenn zwei Einheiten das gleiche Ziel haben.
Es wurde kein Wert darauf gelegt, dass diese sich gegenseitig berücksichtigen,
so wie in den anderen Souls Spielen. Und ich weiß,
dass dies tatsächlich eine Strategie zum Besiegen der Gegner in den Souls Spielen ist, aber es war noch nie
so peinlich und ausnutzend wie in diesem Spiel.
Tatsache ist, dass es egal, was man in diesem Spiel macht,
möglich ist, dieses Versagen der KI zu provozieren,
unabhängig von Positionierung, Bossen oder
anderen Gegnern, egal welche Waffen, Gegenstände oder Herangehensweise man benutzt,
die KI wird versagen, und meist ist das ehrlich ziemlich lustig.“
Das Ding mit allen Problemen, die er auflistet, speziell über die Aggro verlieren,
bei eigener Aggro keine nahen Gegner alarmieren oder Wegfindungsprobleme
gibt es in allen Dark Souls Spielen, so sehr,
dass es eine ganze Leveling Strategie im Wiki gibt,
die nur darauf basiert, dass Gegner einfach eine Klippe herunter fallen.
Deshalb ist die Aussage, dass das Spiel damit geplagt sei, oder dass es schlimmer
in diesem Spiel ist, nicht wirklich mit Beispielen belegt.
Zum Einen kann ich im Hintergrund
wieder eine ganze Reihe von Beispielen schlechter KI aus Dark Souls 1 zeigen
und zum Zweiten heißt das,
dass man einen subjektiven Standard
als Grundwert benutzt, der zeigen soll,
wie schlecht die KI im allgemeinen ist oder welche KI-Probleme
schlimmer als andere sind. Und das bedeutet wiederum,
dass es nicht mehr objektiv ist
Genauso wie mit den Hitboxen stimme ich zu,
dass sich die KI in Dark Souls 2 schlechter anfühlt,
dass sich die KI in Dark Souls 2 schlechter anfühlt,
dass die KI tatsächlich schlechter ist.
Ich denke die Level in Dark Souls 1 sind offener gestaltet,
so dass sich die KI nicht selbst im Weg steht.
Auch gab es insgesamt weniger Löcher,
so dass Gegner nicht so oft herunter fallen konnten.
Und MauLer sagt im Prinzip das gleiche:
„Das Traurige daran ist, dass diese KI für einfache Areale gemacht
und dann in extrem schiefe oder unebene Gebiete plaziert wurde,
ohne dass die die geringste Ahnung hat, wie sie damit umgehen soll.
Und From hat entschieden weder ihre Intelligenz noch ihre Fähigkeiten zu verbessern.
Sie haben sie so gelassen, wie sie war.“
Ob das eine Design-Entscheidung wegen der KI oder purer Zufall
in Dark Souls war, ist reine Spekulation.
Am Ende ist nur wichtig, dass diese Beispiele wieder nicht ausreichen
seine Aussage zu beweisen, sowie die Bewertung der KI allgemein
oder vergleichend bedeutet, dass er einen Standard verwendet hat,
der sie subjektiv macht.
Und in diesem Zusammenhang möchte dieses Beispiel
einer anscheinend schlechten KI in Dark Souls 1 zeigen.
Jeder, der Dark Souls 1 gespielt hat, weiß, dass ihr schummele,
denn es ist gescripted.
Die Schlangen fliehen vor den Nacktschnecken, die weiter unten befreit wurden
und nun die Treppe herauf kommen. Ich zeige dieses Beispiel,
denn es gibt etwas ähnliches in MauLers Video.
Ich weiß, es sieht lächerlich aus. Aber ich glaube, es wurde gescripted
um sicher zu stellen, dass der Spieler sieht, wie der Soldat den Baum schlägt,
denn diese werden später im Spiel wichtig.
Wahrscheinlich wurde es gezeigt,
weil man das Level passieren kann, ohne einen Baum zu finden.
Es könnte natürlich auch nur ein Bug sein,
aber das wissen wir nicht. Ich für meinen Teil halte es für besser
zukünftig nur solche Beispiele zu nehmen, die wirklich
das Problem zeigen und nicht eine geplante
Begegnung sein könnten. Es gab da auch eine ähnliche Szene
im Hitbox-Abschnitt, wo es sein könnte, dass er von einem Feuerball getroffen wurde,
der ein wenig außerhalb des Bildausschnitts einschlug. Aber da das
schwer erkennbar ist, möchte ich MauLer nicht dafür kritisieren.
Der Soldat, der den Baum angreift, hätte aber nicht dabei sein sollen.
Zuletzt sagt MauLer, dass die Auswirkung dieser Probleme variieren kann,
was gut wäre,
denn es stimmt mit dem überein, was er gezeigt hat.
Es ist auch keine allgemeine Aussage. Allerdings sagt er direkt davor,
dass diese Probleme konstant auftreten.
„Die KI in Dark Souls 2 ist kaputt.
Sie ist von Problemen geplagt, die zu ihrem ständigen Versagen führen.
Wie sehr das Spiel dadurch beeinträchtigt wird, kann variieren.
Sie ist in weiten Teilen brauchbar,
aber schlecht konzipiert, und oft ist es einfach
nur peinlich, wenn man zuschaut,
wie sie versucht, die Welt anzugehen, wie es sich die Entwickler wahrscheinlich eigentlich gedacht hatten."
Das ist ein Widerspruch in sich selbst.
Entweder ist das Problem allgemein oder abhängig vom Spieler. Entweder ist es allgemein
oder hängt vom Spieler ab. Man kann nicht behaupten,
dass beides wahr sei. Aber selbst wenn er das nicht gesagt hätte,
kann die Tatsache, dass er es als schlimmer als in anderen Dark Souls Spielen bezeichnet,
nicht durch Beispiele objektiv bewiesen werden, wie bereits gezeigt.
MauLer eröffnet dann den nächsten Abschnitt indem er darauf verweist,
dass dies seine eigene Perspektive sein,
sozusagen seine Meinung. „Als nächstes möchte ich meine eigenen Gedanken
und Ansichten mitteilen.“ Wie ich bereits demonstriert habe,
war seine Analyse bis zu diesem Zeitpunkt ohnehin nicht besonders objektiv,
abgesehen von Teilen der Hitbox- und KI-Abschnitte.
Aber selbst wenn wir das beiseite lassen, frage ich mich,
warum er das überhaupt mitteilt, da er doch das wollte:
„Wenn ich messbare Funktionalität und die Effektivität
eines Projektes und seiner Aspekte behandele, dann sind eure Gefühle irrelevant.“
Aber lassen wir dies außen vor.
Da er bereits gesagt hat, dass dies subjektiv sein wird,
kann ich diesen Abschnitt nicht kritisieren,
denn schließlich ist lediglich seine Meinung und die kann nicht falsch sein.
Dennoch gibt es einige Punkte über die ich sprechen will,
um meine oder eine alternative Sichtweise
auf diese Punkte anzumerken.
Er beginnt mit den Bossen und dass er nicht mag, dass einige
die Fähigkeit zur Selbstheilung haben, und erklärt auch warum,
denn es sei schwierig mit den Ressourcen zu haushalten,
wenn man diese Fähigkeit nicht kennt.
Und das stimmt, dennoch sehe ich das Problem nicht,
denn in Dark Souls ist die Heilung kostenlos, schließlich werden Estus
einfach wieder aufgefüllt. Es ist also nicht so,
als wollte man Heilung nicht verschwenden, da man ansonsten dafür schuften müsste,
wie z.B. in Bloodborne. Es gibt Lebenssteine,
aber wie bereits gezeigt, erhält man reichlich davon bereits sehr früh im Spiel.
Aber wenn man das berücksichtigt,
verstehe ich die Argumentation,
dass man Lebenssteine in der Hoffnung benutzt, den Boss zu besiegen,
nur dass dieser sich heilt und damit die Lebenssteine nutzlos macht
(obwohl man dadurch wenigstens an Erfahrung gewonnen hat).
Dennoch ist meine Meinung, dass Bosse mit Heilfähigkeit
nicht schlecht sind, denn dadurch kann eine komplett
andere Erfahrung entstehen als einem Boss einfachen einen
größeren Lebensbalken zu geben. Der Kampf wird zur Achterbahnfahrt
sobald man sieht, dass der Boss sich heilt.
Meistens reicht es aus dann ruhig zu bleiben,
was selbst eine interessante Herausforderung sein kann.
Weiter kann der Spieler den Moment, in dem sich der Boss heilt, nutzen,
denn oft findet sich dadurch eine Stelle für einem Angriff.
und man kann dann den Boss töten, bevor er sich wieder vollständig geheilt hat.
Praktisch also den Lebensbalken reduzieren, indem man das Timing beachtet.
Was mich an diesem Abschnitt stört, ist,
dass er alle diese Bosse mit Selbstheilung zeigt
als ob diese einfach nur die Fähigkeit haben,
aber ohne tiefer liegende Elemente dahinter zu nennen:
„Wenn ein Boss sich heilt,
wäre es großartig, wenn sie das balancen würden,
indem man die Chance erhält daraus Kapital zu schlagen.
Sie machen das ein wenig peinlich mit Thronwächter und -verteidiger, aber jeder andere Boss
erhält Gesundheitsregeneration als reinen Bonus.“
Und das stimmt nur für Lud und Zallen.
Bei Mytha muss man die Windmühle zerstören. Dass das meiner Meinung nach dumm ist,
ändert nichts daran, dass mehr dahinter steckt als nur Heilung.
Beim Rauch-Ritter reicht es aus
ihn in dem Teil der Arena zu bekämpfen, der
keine Statue in der Nähe hat. Ich stimme beim Spiegel-Ritter zu,
denn dieser kann für den Kampf einen echten Spieler beschwören.
Aber ehrlich gesagt liegt hier das eigentliche Problem nicht darin,
dass sich der Boss heilen kann, sondern dass es überhaupt einen echten Spieler gibt.
Selbst wenn dieser keine Heilung benutzt,
so kann ein echter Mensch doch seine Angriffe mit denen des Spiegel-Ritters koordinieren,
was es meiner Meinung nach sehr unfair macht.
Es war eine nette Idee, aber das Balancing wurde in diesem Fall zum Problem.
Er spricht dann über die Tatsache,
dass man sehr viele Seelen im Spiel erhält, was zur Folge hat,
dass man so ziemlich alles leveln kann, was man braucht, und er mag das nicht,
denn dadurch, dass man mehr als unbedingt nötig leveln kann,
ginge man nicht verantwortungsvoll mit den Skill-Punkten um.
Und das stimmt insoweit. Aber ich verstehe nicht, warum man dann nicht
die Seelen für Rüstung oder anderes
ausgibt, wenn man es nicht mag.
Oder man setzt sich die Herausforderung immer nur die Hälfte der Seelen auszugeben.
Grundsätzlich ist es das, was andere Spiele ändern würden,
indem sie eine Schwierigkeits-Option im Menu zur Verfügung stellen. Dark Souls 2
traut es dem Spieler zu seine eigene Schwierigkeit zu schaffen.
Wenn er nicht so viele Seelen ausgeben will,
dann kann er es auch einfach lassen. Aber letztlich
ist das subjektiv, so dass ich es nicht als falsch bezeichnen kann,
aber ich kann nicht verstehen, warum man aktiv einen Spiel-Stil wählen sollte,
den man nicht mag, wenn man doch die Möglichkeit hat
anders zu spielen. Wahrscheinlich
benutzt man einfach die Sachen, die einem ein Spiel zur Verfügung stellt.
Andererseits glaube ich nicht, dass man immer die
leichteste Schwierigkeit wählt, nur weil es sie gibt.
Oder dass man für jeden Boss Hilfe beschwört, nur weil es die Möglichkeit dazu gibt.
Und weil wir gerade dabei sind, benutze ich das gleiche Argument
auch für die Lebenssteine. Wie man weiß,
wurden Lebenssteine oft als schlecht fürs Spiel bezeichnet,
denn diese zerstörten die Herausforderung, weil man 99 davon haben konnte
im Vergleich zu den rund 10 Estus, die man üblicherweise so hat.
Aber auch hier, warum nicht einfach ignorieren, wenn man sie nicht mag.
Extra Credits hat ein gutes Video darüber, wie Dark Souls 2
es dem Spieler erlaubt seine eigene Schwierigkeit zu erschaffen,
indem es dem Spieler viele Möglichkeiten gibt, es sich schwerer
oder leichter zu machen. Und alle diese Möglichkeiten
wurden nicht einfach in einen Schwierigkeitsregler gepackt, sondern in Spielmechaniken,
was von ihnen als gut bewertet wurde.
Warum also denkst du, dass all diese Optionen schlecht sind?
 
Warum spielst du ein Spiel auf eine Art und Weise, die dir zu missfallen scheint,
wenn du doch die Möglichkeit hast, so zu spielen, wie du willst.
Das einzige valide Gegenargument gegen Lebenssteine ist meiner Meinung nach,
dass From Software Bosse und vielleicht ganze Gebiete
um diese Mechanik herum gestaltet haben könnten.
Da der Spieler 99 Heilgegenstände haben kann,
müssten Bosse so designt worden sein, dass sie viel Schaden verursachen,
um den Spieler töten zu können. Aber das würde einen Beweis,
z.B. durch die Überprüfung des Schadens durch diese Bosse, erfordern.
Meine ganze Argumentation zu diesem Punkt kann auch verwendet werden
hinsichtlich der großen Menge an Titanitschollen,
die man im Spiel erhalten kann, so dass man mehr Waffen auf
ihre maximale Stärke verbessern kann, was einem mehr Optionen gibt.
Allerdings ist dieses Design dann doch mehr nach MauLers Geschmack,
wenn man es richtig analysiert
und nicht nur auf die Anzahl der Titanitschollen schaut.
Denn es stimmt, dass man recht viele Titanitschollen erhält,
die Anzahl der Titanitbrocken, die man während des Spielens erhält, ist hingegen recht gering
(natürlich, es sei denn, man farmt sie).
Daher ist es in Dark Souls 2 noch wichtiger sich über die Waffen Gedanken zu machen
und vernünftige Entscheidungen zu treffen, wie er es nennt,
denn wenn man nicht genug Titanitbrocken hat, kann es passieren, dass die Waffen bei
+6, +7 oder +8 stecken bleiben.
Und das bedeutet, dass die Waffen sehr viel schwächer sein können,
wenn man nicht klug vorausplant. Ja, man später unbegrenzt
Titanitbrocken kaufen, aber zuvor muss man
Thronwächter und Thronverteidiger, die so ziemlich der letzte Boss im Spiel sind, besiegen.
Von daher verstehe ich seine Kritik nicht wirklich,
da die Mechanik doch seinem Standard entspricht.
Dann wird es ein bisschen seltsam. Es ist zwar ein subjektiver Abschnitt
der Analyse, aber warum sprechen wir jetzt über die Beschreibung eines Rings?
„Kleine Notiz am Rande.
Denkt noch jemand, dass die Beschreibung dieses Rings strunzdumm ist.
Rein aus der Sicht nützliche Information zu erhalten,
ist das einfach dumm.“
Ich meine, das ist im Grunde das Gleiche wie mit ADP, was die Frage auslöst,
warum er dachte es sei dort ein objektiver Punkt gewesen.
Aber noch wichtiger, warum hat er so ein Problem
mit diesem bestimmten Ring? Warum ist es kein Problem,
dass der Clorantine Ring dem Spieler nicht sagt, wie viel
Ausdauer-Regenetation er dem Spieler gibt?
Nun, vielleicht weil es ihn bereits in Dark Souls 1 gab,
wo das wohl in Ordnung war.
Letztlich denke ich, dass es kein Problem ist, dass er nicht die genauen
Werte nennt, denn schließlich ist das hier nicht Diablo,
und man will den Spieler in die Welt eintauchen lassen,
was auch über die Beschreibungen passiert.
Nach dieser seltsamen Kritik spricht er über Menschenbilder,
und seine Ansicht,
dass es keine gute Idee ist für den Tod Gesundheitsabzug zu erhalten,
da der Verlust der Seelen schon Strafe genug sei, so weit so gut.
Ich verstehe aber ehrlich nicht, warum es in Dark Souls 3 und seiner Glutmechanik
in Ordnung ist, nur weil es sich für ihn wie ein Bonus anfühlt, vielleicht.
Es ist im Prinzip das gleiche,
denn etliche Bosse können den Spieler mit 2-3 Treffern töten,
sofern dieser nicht geglutet ist. Wie auch immer.
Was ich nicht verstehe, sind die folgenden beiden Aussagen.
„Mein persönliches Problem mit Menschenbildern ist, dass Spieler, die neu beim Spiel sind,
Gefahr laufen, dass ihnen diese ausgehen und sie deshalb leiden werden.
Es gibt nicht viel, was ein Spieler tun kann, wenn sie ihm ausgehen,
denn die Händler, die sie verkaufen, sind selten und dünn gesät.
Das sieht im Endeffekt nach Strafe um der Strafe willen aus.
Auf der anderen Seite hat man dann die erfahren Spieler,
die sich schnellstmöglich den entsprechenden Ring schnappen, der den Effekt
um die Hälfte reduziert, und das Spiel ohne die Benutzung
von Menschenbildern durchspielen,
um sie dann für Versuche den Schattenschleicher zu besiegen verwenden.“
Das ist ein weiterer Widerspruch in zwei Sätzen.
Man kann doch nicht behaupten, dass die Strafe zu hoch ist,
und dann im nächsten Satz, dass man gar keine Menschenbilder braucht,
wenn man sich den Ring schnappt. Denn für die diejenigen, die es nicht wissen,
befindet sich dieser Ring in einem der ersten 4 Gebiete.
Selbst wenn man sich für dieses Gebiet als letztes entscheidet,
findet man ihn bevor man die Hälfte des Spiels beendet hat.
Deshalb kann nicht beides richtig sein. Ich für meinen Teil
stimme eher der ersten Aussage zu, da ich den Ring
überhaupt nicht so gut finde.
Denn er reduziert nicht nur 50% des Effekts
sondern belegt auch einen Ringplatz. Von daher ist es kein reiner Bonus.
Ich bezeichne mich selbst als erfahrenen Spieler
und benutze den Ring nie,
da ich ihn nicht brauche. Ich benutze einige Menschenbilder,
habe aber am Ende noch mehr als genug um den Schattenschleicher zu bekämpfen,
den wahrscheinlich ein neuer Spieler bei einem blinden Durchgang nicht sofort entdecken wird.
Wir werden später noch zu diesem Punkt zurückkehren, aber ich wollte es hier bereits anmerken.
 
Im Endeffekt, glaube ich, dass es selbst für neue Spieler keine zu große Strafe ist.
Es kann eine Strafe sein, aber das sind verlorene Seele auch.
Eigentlich mag ich das System sogar,
denn es ist ein Beispiel für die Verzahnung von Geschichte und Gameplay,
die man nicht sehr häufig in Spielen sieht. Um das genauer zu erläutern,
Die Geschichte von Dark Souls 2 ist eine persönlichere, von einem verfluchten Untoten,
der langsam zur Hülle wird, und das System
möchte dem Spieler diesen Vorgang des langsamen zur Hülle werden präsentieren.
Ich finde das lobenswert, denn es macht von den Möglichkeiten
des Mediums Spiel Gebrauch. Viele Spiele würfeln einfach Geschichte und Gameplay zusammen,
egal ob es Sinn ergibt,
wie z.B. im ersten Spiel des Tomb Raider Reboots,
weshalb ich mich über einen Entwickler freue, der diesen Weg beschreitet.
Danach beginnt er mit dem Satz, dass er zu den
objektiven Problemen zurück kehren will:
„Lasst uns nun zu objektiven Problemen zurückkommen.“
Es interessiert mich zu sehen, wie das funktioniert, wenn ich so auf die letzten „objektiven Kritikpunkte“ zurückblicke.
Also, womit beginnt er genau?
„Das Reparatursystem war eher ein Witz in der Dark Souls Reihe,
da man die Waffe nur ungefähr alle zwei Stunden reparieren musste.
Und das beinhaltete alles, was man gerade machte, stehen und liegen zu lassen,
zu einem Schmied marschieren, auf Reparieren klicken
und dann mit dem Spiel weiter machen.
In Dark Souls 2 ist es noch schlimmer. Jetzt verschleißt die Waffe sehr schnell,
repariert sich aber wieder vollständig, wenn man am Lagerfeuer rastet.“
Das Reparatursystem, wirklich?
Und er sagt gleich zu Beginn, dass es in Dark Souls 2 schlechter ist als in Dark Souls 1?
Okay, ich glaube da muss ich nicht ins Detail gehen.
Er erklärt, dass das Reparatursystem schlecht ist, weil man zuerst
nicht bemerkt, dass es überhaupt existiert.
Aber dass man bestimmte Sachen nach dem Kampf mit bestimmten Feinden reparieren muss.
Ja, das ist wahr, aber das bedeutet nicht,
dass es schlechter als das von Dark Souls 1 ist, jedenfalls nicht objektiv.
Ich meine, selbst wenn man nicht bemerkt,
dass der eigene Standard nicht objektiv ist,
vergleicht er hier zwei Systeme miteinander, behauptet eines sei schlechter als das andere,
ohne auch nur anzumerken, dass das System in Dark Souls 1 dazu führte,
dass manche Spieler in der Schandstadt feststeckten, weil ihre Waffe zerbrochen war
und es keinen Ausweg gab.
Wenigstens hier hätte er selbst bemerken müssen, dass das nicht objektiv sondern subjektiv ist.
Er merkt auch noch an, dass das System dazu führt,
dass man einfach nach Hause geht, dort alles repariert, so dass es keinen Effekt hat.
Aber er scheint zu vergessen, dass dann exakt die gleichen Gegner
wieder respawnen, weshalb ich nicht weiß, was er mit dieser Argumentation bezweckt
(ich weiß, man kann sie 10 Mal töten,
danach respawnen sie nicht mehr,
aber ich glaube nicht, dass er das gemeint hat).
Warum versucht er nicht wenigstens zu erkennen, was die Entwickler damit erreichen wollten?
Weil man die Gegner nicht bekämpfen kann, ohne dass die Ausrüstung kaputt geht,
muss man andere Sachen ausrüsten, bevor oder nachdem man diese Gegner bekämpft.
Das ist gewöhnlich Ausrüstung, die noch nicht so gut aufgelevelt ist,
oder die man nicht so gewöhnt ist, was für manche Spieler herausfordernd sein kann.
Ob das klappt hängt natürlich vom Spieler ab.
Aber ich glaube nicht, dass ich noch mehr sagen muss,
um zu zeigen, dass das nicht objektiv ist.
Zudem finde ich seine folgende Aussage ein wenig seltsam:
„Es gibt keine tiefer greifende Strategie dahinter.
Es ist einfach irgendwie da,
um etwas aus dem richtigen Leben im Spiel zu haben.“
Ich habe ja gerade gesagt,
dass es herausfordernd sein kann. Aber auch ohne das,
hast du nicht gerade das gesagt?
„Es ist so nervtötend, wenn einem die Leute sagen, was Spaß zu machen hat.“
Ersetze unterhaltsam mit herausfordernd und wir haben die exakt
gleiche Situation, denn ob jemand etwas herausfordernd empfindet,
ist keine objektiver Fakt, sondern hängt vom Spieler ab.
Ich stelle das nur deshalb heraus, weil er Harris
für das gleiche in dessen Analyse kritisiert hat, aber …
gehen wir zum nächsten Thema, dem Fokussystem über.
Wieder, so wie bei den Hitboxen und der KI, zeigt er
lediglich Beispiele, bei denen das Spiel nicht den Gegner anvisiert,
den der Spieler wollte, und sagt dazu,
dass das Spiel schlechter als die anderen Souls Spiele sei.
„Während meiner Zeit mit den Souls Spielen funktionierte das wunderbar,“
Aber mit Dark Souls 2 hat jemand einen Bock geschossen,
als er dieses Ding entworfen hat.
Das alleine wäre schon Problem genug, wie bereits gezeigt habe,
Hinzu kommt aber beim Fokussieren noch, dass es wahrscheinlich
wie beabsichtigt funktioniert. Die Wahl, welcher Gegner anvisiert wird,
hängt von bestimmten Faktoren wie der Entfernung zu den Gegnern oder
der Kamerausrichtung ab, aber auch des Spieler-Charakters selbst,
weshalb das Spiel wahrscheinlich Feinde hinter dem Spieler-Charakter anvisiert,
wenn man im Rollen einrastet, denn die Blickrichtung ist dann nach hinten.
Das passiert übrigens auch Dark Souls 1
„Wir haben gewählt, und jetzt ist es ein Gesetz, weswegen man das nicht machen darf. Hallo,
oder man verfüttert dich,
großartig,
oder man verfüttert dich an die Monster,  WARUM?
höre auf den Gegner hinter mir anzuvisieren, du Armleuchter.“
Es könnten sogar noch mehr Parameter für das System entscheidend sein,
aber weder MauLer noch ich wissen genau,
welche in die Entscheidung einfließen oder wie wichtig ihre Gewichtung ist,
und das gilt dabei für Dark Souls 1 wie Dark Souls 2.
Im Vergleich zu Hitboxen und KI
ist das also etwas, das möglicherweise genau so funktioniert
wie beabsichtigt. Man kann es nicht mögen, aber das ist
dann wieder subjektiv, gerade wenn man es
mit den anderen Spielen vergleichen will.
Am Ende sagt MauLer dann noch:
„Nun, wenn eure direkte Antwort darauf ist, „Ich habe so etwas nicht bemerkt.“
oder „Das ist mir nie passiert.“
oder „Ich denke, das funktioniert.“ habt ihr den Punkt nicht verstanden.
Das ist unfertig und verursacht bei bestimmten Spielern Probleme,
was es zu einem objektiven Mangel macht.“
Wenigstens nennt er hier seinen Standard, und da es ein subjektiver ist,
kann ich nicht behaupten, er sei falsch.
Dennoch frage ich mich, wie er das System
als einwandfrei funktionierend in den anderen Spielen bezeichnen kann,
während ich gezeigt habe, dass es für manche Spieler zu Problemen führt.
Sollte er es dann nicht genauso als schlecht bezeichnen, wenn das sein Standard ist?
Oder gilt dieser Standard wieder nur für Dark Souls 2?
Er spricht danach über ein System, das mit dem Fokus verbunden ist.
Es geht darum, dass man den Angriff verliert, obwohl man anvisiert hat.
Ich werde nicht allzu viel dazu sagen,
da das recht oft in den Kommentaren erklärt wurde,
aber dieses System ist beabsichtigt.
Für diejenigen, die es nicht wissen, man kann in Dark Souls 2
die Richtung des Schlags ändern indem man den linken Analogstick
während des Angriffs in eine bestimmte Richtung gedrückt hält.
Der Gedanke dahinter ist, dass große Waffen oft so langsam sind,
dass Gegner, besonders im PvP, ausweichen können,
bevor die Waffe sich überhaupt bewegt. Um das auszugleichen,
hat der Spieler die Möglichkeit die Richtung des Schlags zu verändern,
um den Gegner doch noch zu treffen. Es ist ein System um langsame
und schnelle Waffen auszugleichen. Wenn man es nicht mag,
dann kann man es ja einfach lassen den linken Analogstick zu bewegen wenn man angreift.
Ich weiß nicht, ob er dies mit Absicht ignoriert oder ob er das
in den 7 Spieldurchläufen, die er für seine Videoreihe gemacht hat, nicht einmal bemerkt hat.
Im Weiteren ändert Dark Souls 2,
welche Aktionen nacheinander ablaufen. Wenn man auf Angreifen klickt,
bevor der Spieler-Charakter sich gedreht hat nachdem er z.B. eine Rolle
ausgeführt hat oder aus einer vorigen Angriffsanimation heraus,
dann wird er sich nicht drehen bis er den Angriff ausgeführt hat.
Sie haben also geändert, wie das funktioniert. Man kann das nun mögen oder auch nicht,
Es ist eine Meinung, aber keine objektive Kritik,
selbst wenn der eigene Standard ist, dass der Angriff auf das anvisierte Ziel gehen sollte.
Man kann zusätzlich anmerken,
dass dieses System herausfordernder ist, denn man kann nicht einfach den Angriffsknopf spammen.
Und nur um sicher zu gehen, dass er nicht sagt, dass dies lediglich seine Meinung ist,
kommt hier die Schlussfolgerung zu diesem Punkt:
„Unglücklicherweise ist das ein weiterer inkonsistenter oder unfertiger
Aspekt des Spiels.“
Letztlich sind beide Änderungen – dass man die Schlagrichtung mit dem linken Analogstick ändern kann
und die andere Reihenfolge der Aktionen – solche, die man mögen kann
oder eben nicht. Es gibt gute Gründe sie nicht zu mögen,
aber keiner davon ist objektiv. Und ich finde es seltsam,
dass MauLer das überhaupt denkt, denn als er Harris kritisiert hat,
hat er das Folgende als Antwort darauf gesagt, dass Harris forderte,
ein Spieler sollte während der Heilung nicht getroffen werden.
„Kann es sein, dass manche Spieler es nicht schaffen, den Zeitpunkt zu erkennen,
zu dem sie sich gefahrlos heilen können, wenn es andere doch auch können?
Das ist eine Fertigkeit, die man lernen kann.“
Warum ist zu lernen, wann man sich heilen kann, ein Skill, der notwendig ist, um das Spiel zu meistern,
während es die beiden oben genannten nicht sind?
Ich würde wirklich gerne wissen, wie MauLer erklärt, wieso er denkt,
dass einer Skills erlernt werden sollte,
während die beiden anderen objektive Mängel im Game-Design sein sollen.
Darauf folgt ein kurzer Abschnitt über die Backstab-Mechanik,
und, wie immer, zeige ich MauLers Schlussfolgerung
bevor ich meine eigenen Punkte anmerke,
nur um sicher zu gegen, dass er das nicht als seine Meinung sondern als einen Fakt darstellt.
„Hört auf zu behaupten, das System würde konsistent funktionieren,
das tut es nämlich nicht.
Es funktioniert nicht richtig und ist damit
ein weiterer Eintrag in der Kavalkade der Lächerlichkeit,
die diese Design-Entscheidungen von Dark Souls 2 sind.
Und wir sind immer noch nicht fertig.“
Nun muss ich sagen, dass der Wortlaut dieser beiden Aussagen korrekt für seine Art Beweis ist,
denn mit der steten Behauptung,
dass das System immer wie beabsichtigt funktioniert,
reicht es aus,
einige Gegenbeispiele zu zeigen, um das Gegenteil zu beweisen, wie ich bereits angemerkt habe.
Dennoch gibt es hier ein paar Beispiele, die einfach falsch sind.
Und nein, ich spreche nicht nur über den Fakt,
dass die Rüstung des Narren den Träger immun gegen Backstabs macht.
Aber lasst uns ganz vorne anfangen.
Und nur um sicher zu gehen, werde ich keine
PvP Backstabs hinzunehmen, denn dann haben wir das zusätzliche Problem
des Netcodes, das die Argumentation erschwert,
wenn wir über das eigentliche System sprechen wollen.
Was ich während meiner Zeit sowohl mit Dark Souls 1 wie mit Dark Souls 2
herausfinden konnte, ist, dass das System offensichtlich verändert wurde.
Wenn man in die Backstab-Position in Dark Souls 1 kommt
und R1 drückt, dann treten der Spieler-Charakter und der Gegner
zusammen in eine Animation ein, die den Backstab abspielt.
Das führte dazu, dass das Umkreisen des Gegners
und nach einer Möglichkeit für einen Backstab zu suchen
zu einer der wirkungsvollsten Strategien im PvE wie PvP wurde,
weshalb es für Dark Souls 2 geändert wurde.
Beginnen wir damit über die Distanz
in der der Backstab eingeleitet wird. Aus meiner Erfahrung heraus,
habe ich das Gefühl, dass das Fenster hierfür größer als in Dark Souls 1 ist.
Ehrlich gesagt, lässt sich das Wiki darüber nicht aus,
aber es besagt, dass das Fenster von der rechten Schulter des Gegners in Dark Souls 1
mehr zur linken Schulter hin verschoben wurde.
Allerdings behaupten sie nicht, dass das bestätigt ist,
weshalb wir in den Programm-Code schauen müssten, um wirklich sicher zu gehen.
Aber neben diesem gibt es noch eine weitere Änderung, die man leicht bemerkt.
Und die ist, dass man jetzt eine Anfangsanimation hat,
die ein Faustschlag ist und sich zuerst mit dem Gegner verbinden muss.
Während diese Animation abläuft kann sich der Gegner aber immer noch aus dem Areal heraus bewegen
oder ein anderer Gegner kann seine Stelle einnehmen,
wenn die Schlaganimation auf ein Gebiet trifft,
das als Backstab-Gebiet rechnet. Dann wird die Animation abgespielt,
es sei denn der Gegner hat sich zwischenzeitlich umgedreht, wegbewegt oder
ein Gegenstand war im Weg, denn dann beginnt
der Backstab erst gar nicht. Das kann in einigen der bereits gezeigten
Beispiele beobachtet werden, so dass wir die Erklärung
hierfür haben.Ich glaube auch, dass dies der Grund dafür ist,
dass der Gegner manchmal umgedreht wird,
denn das Spiel bemerkt einen Schlag auf die Schulter,
die als Backstab-Gebiet gilt, und ich gebe zu, dass das ein bisschen seltsam aussehen kann.
Aber das ist nicht alles, was fürs Backstabbing wichtig ist.
Und auch wenn ich kein Experte bin, der alles darüber weiß,
so habe ich zwei Dinge selbst herausgefunden, die er einfach verpasst hat,
und eine Sache mit einer kleinen Suche gefunden. Beginnen wir mit
Wiederherstellungs-Animationen. Manchmal, wenn der erste Backstab nicht gelingt
und man den Gegner einfach schlägt,
gerät der Gegner ins Taumeln und
von dort in eine Wiederherstellungs-Animation. Was ich nun herausgefunden habe,
ist, dass er während dieser Animation und wahrscheinlich auch noch kurz danach
immun gegen Backstabs ist. Ich denke, das wurde eingeführt,
um Ketten-Backstabs, die in Dark Souls 1
recht häufig vorkamen, zu verhindern.
Es war wahrscheinlich für PvP wichtiger, aber das
würde die Änderung erklären.
Der zweite Punkt ist sogar noch wichtiger, und ich bin ein wenig verwirrt,
warum MauLer diesen nicht kennt, da es ihn in Dark Souls 1
genauso gibt. Man kann mit erhobenem
Schild nicht backstabben. Ich bin mir nicht ganz sicher,
warum das so ist, aber ich könnte mir vorstellen, dass Backstabs
mehr eine Belohnung für höheres Risiko sein sollen.
Denn dafür muss man aktiv das Schild senken, bevor man einen Backstab versuchen kann.
Das ist einer der verbreitetsten Fehler in den Ausschnitten, die er zeigt.
Der letzte Punkt, über den ich nur online gelesen habe, ist,
dass man wohl keinen Backstab landen kann mit gezogener Waffe
in der linken Hand.
Ich habe das in seinem Video nicht gesehen, wollte es aber der Vollständigkeit halber anmerken.
Letztendlich sind viele dieser Punkte Design-Entscheidungen,
die man mögen kann oder nicht.
Deswegen sind diese nicht objektiv schlecht. Aber das es Beispiele gibt,
in denen ich nicht erklären kann, warum der Backstab nicht startet,
stimme ich MauLer zu, dass das System
nicht immer oder nur unsauber funktioniert.
Es gibt diese Probleme, aber auch Fehler bei seiner Beweisführung.
Ich hoffe nur, dass in der Zukunft solche Systeme ein wenig besser studiert werden,
um Wiederholungen zu vermeiden.
Ich möchte noch eine letzte Sache anmerken, da MauLer das folgende sagt:
„Gott sei Dank hat dieses erbärmliche System
Dark Souls 3 nicht infiziert, das wäre ja irrsinnig.“
Das ist nicht ganz richtig. Wie man im Hintergrund sehen kann,
gibt es wohl immer noch eine Anfangsanimation, die dem Gegner Zeit gibt,
dem Backstab zu entkommen.
Aber die Animation wurde geändert und
selbst wenn der Backstab nicht gelingt, richtet man nun wenigstens
signifikanten Schaden mit der Waffe an.
Das ist aber nur eine Randnotiz zu diesem Thema, die aber später noch wichtig wird.
Der nächste Abschnitt behandelt dann einige kleinere Malheure,
wie er das nennt: „Ich kann euch versichern,
dass wie durch die ganz großen Fehler des Spiels durch sind.
Es ist Zeit für die kleineren Malheure.“
weshalb ich hoffe, dass ich genauso schnell da durch komme.
Er beginnt damit Duftzweige von Yore zu kritisieren. Bevor ich mich
mit seiner Argumentation befasse, möchte ich daran erinnern, was diese eigentlich sind.
Es gibt in Dark Souls 2 etliche steinerne Statuen,
die den Spieler teilweise sogar am Betreten bestimmter Gebiete hindern.
Man kann diese nur durch Duftzweige,
die eine endliche Ressource sind, loswerden.
Was denkt MauLer also über diese? „Duftzweige von Yore
waren ein Fehler in „Scholar“. Sie riegeln willkürlich und buchstäblich
ganze Gebiete ab, geben dazu noch nutzlose Gegenstände
oder öffnen essentielle Wege im Spiel,
wobei sie fast manisch jegliche Informationen darüber, ob eine Statue
zu etwas führt oder nicht, vor dem Spieler geheimhalten.“
Ich kann nicht erkennen, dass er dies als subjektiv kennzeichnet, so dass er wohl denkt,
dies eine objektive Kritik. Ich nehme mal an sein Standard ist,
dass man genau weiß, was man bekommt, wenn man Gegenstände benutzt.
Wie gesagt, es ist eine Vermutung, da er diesen nicht benennt.
Er argumentiert weiter, dass es recht viele dieser Statuen gibt,
und man vorher nicht weiß, ob oder was man erhält, wenn man diese befreit.
Und da es genau so viele Duftzweige wie Statuen gibt,
kann man nicht alles herausfinden, besonders dann, wenn man einen NPC
vor dem Ende seiner Questreihe tötet. Ehrlich gesagt
trifft dies nur auf eine Statue zu, die einem den Schlüssel
zur Befreiung eines Schmieds gibt, der den Spieler mit Bosswaffen versorgen kann,
was nicht einmal wirklich wichtig ist,
da es einen zweiten Händler gibt, der genau die gleichen Bosswaffen hat.
Und bei den restlichen Statuen kann man gewöhnlich abschätzen,
was man erhält, wenn man sie befreit.
Und ein wenig Nachdenken darüber, wann man welche Gegenstände benutzt,
kann auch ein fairer Standard sein, nicht wahr?
Weiter, würden manche sagen, dass es ein fairer Standard ist,
wenn Spiele Geheimnisse haben, die man erst herausfinden muss, so wie der Aschesee,
diese würden sogar dankbar dafür sein, dass der Schmied, der Bosswaffen herstellen kann,
so versteckt ist.
Das ist im Grunde rein subjektiv,
weshalb wir zum nächsten Punkt gehen, „Das nächste Thema ist die
Erhöhung der Dauer des Taumelns nach Kopfschüssen,
die einfach eine seltsame und frustrierende Änderung ist.“
Er gibt zu, dass dies rein subjektiv ist, also
direkt zum nächsten, bei dem er sagt:
„Was gibt es noch? Die Graphik kann versagen
und so hässlich wie die Nacht aussehen.“
Das Versagen ist eine objektive Kritik, denn es ist schließlich ein Bug,
aber dass manche Sachen hässlich oder sogar
wunderschön aussehen, wie er später sagt, ist rein subjektiv …
mal wieder, obwohl er es als objektiv hinstellt.
Ernsthaft,
muss ich darlegen, warum die Graphik als hässlich oder prachtvoll
zu bezeichnen gleichermaßen nicht objektiv ist?
Darauf folgt die Kritik an einem Loch im Erntetal,
bei dem man nicht sicher sein kann, ob man dort hinein springen kann oder nicht,
da es ähnliche Löcher gibt, bei denen das möglich ist und er sagt dazu:
„Das war nicht schön. Du hättest mit deiner Graphik
hier etwas machen müssen. Spiel, um uns einen Hinweis zu geben.
Aber vielleicht hab ich da was verpasst.“
Ich ignoriere mal diesen Ton - ja, du hast. Prisma-Steine,
die man sogar von Shalqoir der Katze kaufen kann.
Dann spricht er über bestimmte Animations-Fehler,
die ich nicht alle aufzählen werde. Die gibt es, aber ich verstehe nicht,
warum man das Spiel deshalb inkonsistent nennen sollte:
„Ja, es ist schon in Ordnung. Es ist nicht wirklich ein Problem.
Ich mag das sogar. Es ist nur wie alles andere auch inkonsistent.“
Klar, ein Bug ist mehr oder weniger eine Inkonsistenz im Spiel,
aber warum ihn nicht als solchen bezeichnen?
Wahrscheinlich, weil das allgemeinste Gegenargument sein würde,
dass alle Spiele irgendwelche Bugs haben, weswegen das sich auf solche
Kleinigkeiten zu konzentrieren wie Erbsenzählerei anfühlt,
nur um irgend etwas schlechtes über das Spiel zu sagen.
Ich behaupte nicht, dass er die Sprache bewusst ausgewählt, um diese Reaktion zu erreichen,
aber für mich ist es seltsam, Bugs als Inkonsistenzen zu bezeichnen.
Aber das ist nur meine Ansicht.
Er fügt noch hinzu, dass man manchmal in Feinden
oder Wänden feststeckt, was ich ehrlich gesagt als Problem der Hitboxen betrachte,
über die wir bereits ausführlich gesprochen haben,
weshalb ich nicht verstehe,
warum er uns das noch einmal sagt.
Der nächste Abschnitt konzentriert sich auf den Sound, und er sagt,
dass er die meiste Zeit ganz in Ordnung ist. .
Er sagt auch „für mich“
„Und dann haben wir da die passenden Sounds
für alles im Spiel und die Hintergrundgeräusche.
Meist passen die ganz gut, aber sie sind
jetzt auch nicht herausragend.“
Da dies seine subjektive Meinung ist, denke ich,
dass dies auch die Kritik an Dingen wie
dem Plätschern des Wassers und der nicht ausblendenden Boss-Musik einschließt.
Aber ich frage mich, warum er so viele Dinge nennt,
die selbst er als subjektiv einschätzt,
wenn er doch sagt:
„Wenn ich messbare Funktionalität und die Effektivität eines Projektes
und seiner Aspekte behandele, dann sind eure Gefühle irrelevant.“
Dann spricht er jedoch über Dinge,
die Bugs zu sein scheinen. Der erste davon ist ein Bug,
bei dem die Umgebungsgeräusche verstummt sind.
Um ehrlich zu sein, ist mir das nie passiert. Es könnte also gepatched sein
oder hatte etwas mit den Sound-Einstellungen zu tun
(ignoriert einfach meinen deutschen Kommentar und achtet nur auf den Wasserfall).
Ja.
 
Und dasselbe gilt für den stotternden Sound von Bossen.
es wird nur bei einem Treffer ein anderes Geräusch abgespielt.
Hier ist das Geräusch, wenn das Ziel verfehlt wird.
Und hier für das getroffenen Ziel.
"WAS?" Praktisch alle möglichen objektiven Punkte
waren falsch oder wenigstens für mich
nicht reproduzierbar, weshalb ich nicht weiß, wie er darauf kommt.
Auf den nächsten Abschnitt werfe ich nur einen kurzen Blick, da er selbst sagt,
dass es Erbsenzählerei sei sich darüber aufzuregen, dass die Meldung für den Verlust der Internet-Verbindung
zu groß sei oder dass die Endcredits nicht übersprungen werden können,
wobei er nicht einmal zugibt,
dass die Länge und der Fakt, dass die Credits nicht übersprungen werden können, nur seine Meinung sind
„Was soll das mit den riesigen nicht überspringbaren Credits
von Dark Souls 2? Aber noch wichtiger,
was ist mit den riesigen nicht überspringbaren doppelten Credits
von Scholar of the First Sin. Man muss buchstäblich dasitzen
und der sich langsam abspulenden Liste jeder einzelnen Person, die an Dark Souls 2
und Dark Souls 2 Scholar of the First Sin mitgearbeitet hat, zuschauen. WARUM
Und das Traurige daran ist, dass jegliche Änderungen hin zu mehr Bequemlichkeit das Spiel eingeführt hat,
um verschwendete Zeit zu reduzieren, von diesem schrecklichen Fehler aufgefressen werden.“
Ich hätte das ja nie vermutet,
aber es ist in einem Abschnitt, der objektiv sein sollte, oder?
Ich weiß nicht, ob ich es einfach überhört habe,
falls er sagte es sei subjektiv. Er meinte es sei Erbsenzählerei,
aber auch die kann objektiv sein.
Was und schließen lassen muss, dass er es
für objektiv hält. Ich behaupte nicht,
dass es das ist, was er meint, ich analysiere nur, was er sagt,
nicht, was er gemeint haben könnte.
Wie man bemerkt werden meine Antworten immer kürzer.
Und der Grund dafür liegt darin, dass es nicht mehr viel gibt,
worüber man noch sprechen könnte und langsam das Ende des Videos erreichen.
Er spricht dann über die B-Team-These, die besagt,
dass viele Leute, die an Dark Souls 1 mitgewirkt haben,
nicht an der Entwicklung von Dark Souls 2 beteiligt waren,
wie z.B. Miyazaki. Das ist nicht wirklich eine Kritik,
es ist eine Tatsache.
He, endlich mal wieder etwas Objektives,
das leider nichts direkt mit dem Gameplay zu tun hat.
Und das war's, er ist wie er sagt fertig mit der Analyse des Spiels
und will nun das Ergebnis zeigen. Das bedeutet,
dass dieses Video auch endet, und ich zu
meinen eigenen Schlussfolgerungen kommen kann, oder?
Nicht wirklich, denn er nennt nun Dinge,
die er in anderen Videos behandelt hat.
Zuerst spricht er über den Kampf, und das meiste davon,
wie Hitboxen und KI, wurde in diesem Video
bereits behandelt, aber er sagt dann auch Sachen,
bei denen ich ein wenig mehr ins Detail gehen will.
Aber da diese nicht wirklich Bestandteil dieses Videos waren,
will ich das ein wenig kürzer halten. Zuerst Lebenssteine,
über die ich im Abschnitt über die Menge an Seelen und
Aufbesserungs-Materialien schon gesprochen habe,
und darüber, dass man sie nicht benutzen muss.
Deswegen nichts mehr darüber.
Zweitens Spam. Er behauptete in einem älteren Video,
dass es viel Spam in Spiel gäbe.
Jetzt merkt er an, dass die Zahl der Gegner
in Dark Souls 2 oft zwischen 3 und 15 liegen kann.
Deshalb schließe ich daraus, dass Spam
mindestens 3 Gegner für ihn sind. Und das ist sicher richtig
für manche Gebiete, aber das schließt das
langsame Herausziehen einzelner Gegner durch vorsichtiges Vorwärtsgehen aus.
Aber dazu kommen wir später. Das Problem ist, dass er ebenfalls behauptet,
der Spam in Kombination mit den Hinterhalten
wäre in Dark Souls 2 sichtbarer als in Dark Souls 1.
„Das ist eine Erfahrung, die tatsächlich auch in Dark Souls 1
passieren kann, aber nur sehr selten.“
Wie bitte? Hast du jemals Dark Souls 1 gespielt?
Das Spiel besteht größtenteils buchstäblich aus Spam und Hinterhalten.
Obere und untere Untotensiedlung spammen
die ganze Zeit Gegner, das gleiche gilt für die Tiefen,
die Schandstadt, das große Loch, die gemalte Welt von Ariamis
und sogar Anor Londo.
Und das schließt noch nicht einmal die Endgame- Gebiete wie Finsterwurz-Garten
und Becken, Neu Londo, das verlorene Izalith,
das herzögliche Archiv,
die Katakomben und alles aus dem DLC.
Eigentlich verlassen sich nur Sens Festung
und die meisten Teile von Anor Londo nicht in erster Linie auf Spam,
um eine Herausforderung zu schaffen.
Und bei Anor Londo ist das schon weit gegriffen, denn hier gibt es oft
3 Silberritter in einem Gebiet, was du schon als Spam bezeichnest.
Und das gleiche gilt auch für Hinterhalte. Ich will nicht noch einmal alle Gebiete durchgehen,
denn es gibt überall Hinterhalte
und oft in Kombination mit Spam,
die es zu einem Spambush machen, wie du es so schön bezeichnest.
Ich werde allerdings ein bestimmtes Hinterhalt-Beispiel geben.
Wenn man durch die Tiefen zieht, findet man Kisten.
Und in diesen Kisten lauern Ratten, die sitzen einfach in den Kisten,
die dann herausspringen und angreifen.
Diese Ratten können die Kisten zerstören, stattdessen warten sie,
um aus dem Hinterhalt anzugreifen. Wer hat sie in die Kisten gesteckt
oder sind sie tatsächlich so intelligent?
Ich schließe daraus, dass Dark Souls 1 nicht weniger Spam
oder Hinterhalte hat als Dark Souls 2, zumindest nicht wie von dir definiert.
Erkläre bitte genauer, was du meinst.
Ist die Anzahl der Gegner im Spam höher?
Es gibt auch in Dark Souls 1 Momente mit vielen Gegnern. Oder sind die Gegner
in den Spam-Gruppen stärker als die im Spam
von Dark Souls 1? So wie du das präsentiert hast,
ist das für mich nicht korrekt.
Und ich möchte auch die Art und Weise
wie du den Punkt im Video dargestellt hat kritisieren. Es gab 3 Beispiele,
in denen du zeigst wie der Gegner „gespambusht“ - wie du es nennst – wurde,
und stellst es so dar, als ob es nicht der Fehler des Spielers sei. Ernsthaft?
Du hat sogar den ersten Clip beschleunigt, weil die Zuschauer ansonsten
bemerkt hätten, dass der Spieler nur lootet und dabei völlig ignoriert,
dass sich die Hüllen langsam erheben. Das gleiche
beim nächsten Clip, wo man sehen kann, dass sogar ein Schildkrötenritter folgte,
was bedeutet, dass er einfach an allen vorigen Gegnern vorbei gelaufen ist.
Und dann das letzte Beispiel, das Eisige Umland.
„Aber vielleicht seit ihr immer noch nicht überzeugt.
Warum schaut ihr euch nicht dieses Kleinod an Gameplay an.
Ich habe das allererste Mal das Gebiet betreten
und entschieden etwas anzugreifen, was wie ein Ritter aussah.
Leider war mir nicht klar, dass ich Dark Souls 2 spielte, und dieser Mann hatte
das Fünffache meiner eigenen Gesundheit und sein Einhorn
stand außerhalb des Bildschirms bereit,
um mich von den Füßen zu holen.
Also habe ich nach Deckung gesucht, um mich zu schützen.
Und was folgte dann?
Der Spambush.“
Ich möchte das Gebiet nicht verteidigen, ich finde es langweilig,
zu groß und die spawnenden Pferde einfach unnötig,
selbst wenn wir berücksichtigen,
dass das Gebiet als Co-op Gebiet konzipiert wurde. Aber
wie beweist einfaches Drauflosstürmen, dass das Spiel dich in einen Hinterhalt gelockt hat?
Warum rennst du nicht einfach zurück, woher du gekommen bist,
und wo es sicher sein sollte? Das gleiche passiert auch
in Dark Souls 1, wenn man einfach drauf los rennt.
Wie kann das der Fehler des Spiels sein?
Und ehrlich gesagt, zeigt das ein anderes großes Problem, denn es ist nicht so,
dass das Spiel dich in diesen Momenten in den Spam zwingt, wie du behauptest.
Man das meiste vermeiden, indem man sich vorsichtig vorwärts bewegt
und einzelne Gegner heraus zieht, genauso wie es in Dark Souls 1 möglich war.
Hast du nicht folgendes gesagt?
„Man muss einfach nur vorsichtig erkunden, das ist das Mantra der Spiele,
und wird dafür in dieser Welt belohnt werden,
die für den Spieler kultiviert wurde.“
Warum benutzt du nicht diese Aufmerksamkeit, um den Spam zu vermeiden
anstatt direkt hinein zu rennen.
Aber ich steigere mich da hinein. Deshalb weiter im Text.
Das nächste ist die Verfolgung. Und ja, die meisten Gegner verfolgen
länger als in den vorherigen Spielen. Aber ob das gut oder schlecht ist,
muss der Spieler beurteilen, ist also subjektiv. Viertens,
der Sprungangriff, von dem er denkt, dass sein Schaden inkonsistent ist,
dabei aber ignoriert, dass in Dark Souls 2 der Schaden davon abhängt,
wie viel von der Waffe im Körper des Gegners steckt
und vielleicht auch wie lange.
Aber er kritisiert wohl auch,
dass er daneben gehen kann. Okay, das stimmt.
Aber wo ist der Fehler des Spiels, wenn man den Sprungangriff verfehlt?
„Mann, sie kann komplett daneben gehen und damit enden,
dass der Spieler für einige Zeit taumelt, damit praktisch hilflos ist
und dafür bestraft wurde, es versucht zu haben, ohne zu berücksichtigen,
wie akkurat er war.“ 
Was? Ist er der Meinung,
dass dieser immer treffen soll, so lange man anvisiert,
ohne den Ausgangspunkt zu berücksichtigen? Diese Behauptung ist wirklich seltsam,
vor allem weil er Dark Souls 1 als Referenz benutzt,
obwohl es dort genau so ist. Wenn man den Springangriff
nicht korrekt ausführt, wird er daneben gehen.
Daraufhin kritisiert er die Wirksamkeit des
Gegner-Umkreisens. Okay, das mag für einige Gegner stimmen,
aber nicht für alle. Aber wo ist hier die objektive Kritik?
Ja, es reduziert die Herausforderung,
aber das muss ja nicht schlecht sein.Im nächsten Abschnitt
spricht er über den Erkundungsteil des Spiels, wobei er wieder den bereits von ihm .
abgehandelten Fallschaden erwähnt. Aber er sagt auch,
dass es lange Wege gibt und das Design langweilig.
Hoffentlich muss ich jetzt niemandem mehr erklären,
warum dies lediglich eine Meinung ist, nicht wahr? Das gleiche gilt für dem Fakt,
dass man sich sehr leicht von hinten an Gegner anschleichen kann.
Warum sollten sie auch die Gegenwart des Spielers erspüren?
Dark Souls ist kein Teil des DBZ-Universums. Er sagt
die Erzählweise ist schlecht wir nie, was wiederum subjektiv ist,
da es viele gibt, die diese Art des Geschichten Erzählens mögen.
„Dark Souls hat meine liebste Art des Geschichten Erzählens,
nämlich keine Geschichte zu erzählen.“ 
Danach lässt er sich
nochmals über die langen Credits aus, und darüber, dass dieses Spiel
die längsten Aufzug-Fahrten hat. Letzteres ist ein durchaus
berechtigteres Vorbringen als das über die Credits,
was ehrlich gesagt einfach lächerlich ist.
Als letztes im Abschnitt über die Erkundung behandelt er die schwarzen Balken in den Zwischensequenzen,
welche zugegebenermaßen tatsächlich ein wenig dumm aussehen. Aber auch das ist subjektiv.
Hör auf, so zu tun, als sei das objektiv. Ernsthaft, das ist so offensichtlich,
dass jeder das erkennen sollte.
Und nur um zu zeigen, dass ich nicht ausgelassen habe zu zeigen,
dass er sagt, es sei seine Meinung, ist hier der Ausschnitt:
„Und lasst uns ihre Entscheidung nicht vergessen schwarze Filmbalken einzufügen,
die auf lächerliche Art und Weise die Köpfe von Charakteren in Zwischensequenzen abschneiden.
Hat das denn niemand vorher überprüft?“
Der nächste Abschnitt behandelt das Ressourcen-Management, welches er auch schon behandelt hat.
Und ich glaube an diesem Punkt wird es richtig lächerlich,
aber wie kann auch nur einer das folgende als
objektive Kritik auffassen? 
„Das nächste ist Ressourcen-Management,
das mit der Ineffektivität der Einführung von Menschenbildern, Reparaturheilung
und einer großzügigen Anzahl von Leveln
unfertig und unausgeglichen ist.“
Ich glaube man erkennt, dass auch wenn
das Video zu Beginn wenigstens versuchte objektiv zu sein,
hat es diesen Fokus nach dem Abschnitt über die KI fast vollständig verloren.
Es ist komplett in eine Tirade übergegangen,
in der sich MauLer über die Dinge auslässt, die ihm am Spiel nicht gefallen. Und das wäre in Ordnung,
wenn er nicht behaupten würde, es sei objektiv. Um ehrlich zu sein, kann ich nicht verstehen,
wie er diesen Teil des Skripts geschrieben, überarbeitet,
aufgenommen und geschnitten hat,
ohne auch nur einmal darüber nachzudenken, dass das vielleicht nur seine eigene Meinung sein könnte.
Aber wir sind noch nicht durch. Ein weiterer Kritikpunkt
sind die Pharros-Schlüsselsteine. Für diejenigen, die es nicht wissen,
funktionieren diese im Single-Player wie Duftzweige, man kann damit
bestimmte Türen aufschließen, die bestimmte
Gegenstände enthalten können. Sie sind aber auch ein wichtiges Werkzeug
für eine der Covenants und wieder
ignoriert MauLer den eigentlichen Sinn dieser Schlüsselsteine.
Es gibt die Covenant der Ratten, und im Unterschied zu anderen PvP Covenants
funktioniert diese anders. Während man in dieser Covenant ist,
kann man andere Spieler in ein Gebiet
der eigenen Welt holen anstatt in deren Welt zu überfallen.
Zusätzlich,
solange man in der Ratten Covenant ist, greifen die Gegner in diesem Gebiet
nicht den Spieler-Charakter an, sondern den anderen Spieler.
Mit den Schlüsselsteinen kann man Türen öffnen, hinter denen mehr Gegner sind
oder auch Fallen für die hereingezogenen Gegner aktivieren.
Ich weiß,
es kann ein wenig ärgerlich für den Single-Player sein, da der Spieler nicht
wissen kann, welche Türen zusätzliche Gegner
und welche Gegenstände enthalten. Aber
diese ganze Spielmechanik einfach zu ignorieren ist nicht richtig,
speziell da nur hinter einer Tür
mit einer Waffe ein interessanter Gegenstand verborgen ist. Alles andere sind
Verbrauchsgegenstände, die man auch an anderen Orten finden kann.
Und das bringt uns zum letzten Abschnitt über die Rollenspiel-Elemente,
indem er nur über ADP, den Überfluss an Seelen und
Handwerksmaterialien und alles andere, bereits in diesem Video behandelte, spricht.
Weshalb ich darüber nicht noch einmal sprechen will.
Dann geht er jedoch in diesen Wortschwall über.
„Das ist der Grund
für viele der Probleme, die Dark Souls 2 hat.
Dark Souls 2 nutzt lästige Mechaniken und setzt dann darauf
eine weitere Mechanik, die erste aushebelt. Z.B.
verliert man Gesundheit, jedes Mal, wenn man stirbt, aber man kann Menschenbilder nutzen, um dem entgegen zu wirken.
Warum nicht einfach sowohl die Menschenbilder wie den Gesundheitsverlust weglassen?
Man verliert jedes Mal, wenn man stirbt, Gesundheit, aber dieser Ring
reduziert den Effekt auf die Hälfte. Warum nicht den Ring
und den Gesundheitsverlust einfach weglassen?“
Und das ist genau das,
was ich in der Diskussion über den Verlust von Gesundheit schon angekündigt habe.
MauLer stellt dies so dar, als ob sich beide Systeme gegeneinander aufheben würden,
was nicht stimmt. Wenn man Gesundheit verliert,
kann man sich mit einem Menschenbild heilen, das stimmt soweit,
aber Menschenbilder sind nicht unendlich verfügbar,
weshalb dieser Punkt keinen Sinn ergibt.
Es gibt einen Ring, der den Gesundheitsverlust um 50% verringert,
auch das stimmt, aber berücksichtigt nicht die Tatsache,
dass dieser einen Ringplatz verbraucht, den man für anderes gebrauchen könnte.
Man könnte das genauso gut über Dark Souls 1 sagen,
verliert man Seelen und Menschlichkeit, wenn man stirbt,
aber das Spiel gibt dem Spieler einen Ring, der ihn beides behalten lässt,
dabei die Tatsache ignoriert, dass man dafür einen Ringplatz verbraucht,
und der Ring zerbricht, wenn man stirbt.
Das ist eine so schwache Argumentation,
dass sie mich an etwas erinnert:
„Was er über das Loch sagt, ist ein unglückliches Beispiel
dafür nur die positiven Seiten einer Sache zu zeigen,
genauso wie zu sagen, dass tausende Spinnen
im Haus zu haben toll ist, weil man dadurch die Fliegen los wird.
Ich mag es, dass der Schnitt mir diese Macht gibt, nach dem Motto:
Du hast erst das und später das gesagt. Das ist großartig.“
Ja, da stimme ich zu.
Und dann macht er das gleiche
mit einer Reihe anderer Aussagen, die alle bereits mehr oder weniger
in diesem Video behandelt wurde wie z.B. ADP, Übermaß an Seelen für Level,
die Möglichkeit mit der Waffe trotz Anvisieren zu zielen,
dabei ignorierend, dass die Waffe in Richtung des anvisierten Gegners zielt,
solange man den linken Analogstick nicht berührt.
Aber warum auch nicht einfach objektive Fakten in einer objektiven
Analyse ignorieren? So, sind wir fertig?
„Halt, da ist noch mehr.“
Er spricht dann darüber welche Teile des Gameplays von Dark Souls 2
in Dark Souls 3 übernommen wurden und welche nicht.
„Eine andere häufig getroffene Aussage ist, dass einige Sachen
aus Dark Souls 2 in Dark Souls 3 übernommen wurden.“
Er nennt dabei einige unwichtige Dinge, wie Estus-Scherben, die er lediglich als
Änderung betrachtet. Und das finde ich seltsam,
denn er hat sich einige Zeit genommen, weshalb die Einführung von Lebenssteinen
einen so negativen Effekt hat, dass er sie als ein objektiv schlechtes
Feature des Spiels bezeichnet. Weshalb also ist die Änderung
der Estus-Flakon-Mechanik, welche den Entwickler
darüber informiert, wieviele Estus-Flakons der Spieler hat,
keine objektiv gute Ergänzung des Spiels,
sondern lediglich eine Änderung?
Weiter nennt er die beiden zusätzlichen Ringplätze, wie das Handwerk funktioniert,
und dass man von Anfang an teleportieren kann. Und er lässt es so aussehen,
als ob das alles sei, was für Dark Souls 3 behalten wurde.
Es tut mir leid, aber vergisst du da nicht eine bestimmte
für den Kampf wichtige Sache?
Eine Sache, die dem ersten Punkt in diesem Video sehr ähnlich ist?
Omnidirektionales Rollen während man anvisiert.
Ich mein ja nur, du hast so viel Zeit darauf verwendet,
Dark Souls 2 für seine 8 Einrastpunkte in der Bewegung zu kritisieren, aber ignorierst,
dass Dark Souls 1 nur 4 für das Rollen während des Anvisierens hatte?
Das ist schon ziemlich selektiv. Und was ist mit der Tatsache,
dass Dark Souls 3 die selben Gewichtsbeschränkungen hat wie Dark Souls 2?
Und was ist mit dem Dualwielding von Waffen?
Ja es wurde insoweit geändert, dass man spezielle Kombos
nur mit speziellen Waffen beim Dualwielding haben kann, aber das konnte man in
Dark Souls 1 gar nicht. Sie haben das System nur verfeinert.
Was darüber, dass man nur bei einer Person aufleveln kann oder dass man Gegenstände hat,
um mit Invadern fertig zu werden, wie z.B. der Samen eines Riesenbaums?
Und was ist mit der Tatsache, dass zwar ein Teil der Backstab-Mechanik
neu implementiert wurde, aber mit dem Vorbild von Dark Souls 2.
Auch diese ist nicht dieselbe,
sie ist verfeinert, aber sie ist näher an 2 als an 1 mit ihrer Anfangsanimation.
Was ist mit der Tatsache, dass das Wirken von Zaubern
nun Ausdauer kostet oder dass man Leitern schneller steigen und
loslassen kann, wenn man will.
Sie haben den Sprungknopf auf L3 belassen. Es ist eine kleine Änderung,
aber man kann jetzt rollen während man sprintet, was in Dark Souls 1 nicht möglich war.
Das zählt alles nicht? Aber um ehrlich zu sein,
bin ich mehr an den vermeintlichen Unterschieden
zwischen Dark Souls 2 und Dark Souls 3 interessiert, die dieses näher
an Dark Souls 1 bringen. Ich zeige den Abschnitt,
und dann sprechen wir darüber. 
„Lasst uns anschauen,
was Dark Souls 3 an Sachen aus Dark Souls 2 fallen gelassen hat,
um wieder Dark Souls 1 ähnlicher zu werden. Wir haben
Menschenbilder, Lebenssteine, Überfluss an Heilgegenständen,
Estus-Heilung über Zeit, Bewegung (Einrastpunkte), ADP,
Roll-Animation im Verhältnis zur getragenen Ausrüstung,
Nebenwandverzögerung, Waffenverschleißsystem, Giftschaden, Fallschaden, Truhenfallen,
Mimic-Aussehen, Mimic Angriffs-, Greif- und Aufwach-Animation, Ausrüstung zerstörende Plörre,
Duftzweige von Yore, Pharros-Schlüsselsteine,
Lagerfeuer-Asketen, Aktivieren unsichtbarer Wände,
Fackel-Mechanik, Power Stance, Parier-Animation, NPC-Grabsteine,
„Durchnässt“-Effekt mit Gift, Angriff-Einrasten,
Level zum Ausgeben, Beschränkung des Gegner-Respawns, Sprungangriffe,
Tritte, zusätzliche Mobs und Nuancen in NewGamePlus,
Backstab-I-Frames.“
Und wieder haben wir einen armseligen Versuch den Zuschauer zu beeinflussen,
zumindest sieht es so aus, denn ich kann
seine Absichten nicht kennen. Aber da er
alle diese Systeme sehr schnell vorliest, muss ich davon ausgehen,
dass er nicht möchte, dass der Zuschauer erkennt,
dass einige nicht stimmen und nur mit
den korrekten genannt werden, um die Liste länger erscheinen zu lassen.
Aber wie ihr mich jetzt kennt, werde ich jeden einzelnen Punkt durchgehen.
Und ich möchte klarstellen, dass ich alle mit Dark Souls 2 und Dark Souls 1 vergleichen werde,
da MauLer sagte, dass diese Veränderungen vorgenommen wurden,
um Dark Souls 3 ähnlicher zu Dark Souls 1 werden zu lassen.
Erstens Menschenbilder. Ja, Menschenbilder gibt es in Dark Souls 3 nicht mehr,
weshalb wir den Vergleich mit der neuen Mechanik
der Glut durchführen. Die Glut heilt
wie die Menschlichkeit in Dark Souls 1.
Sie erlaubt das Eindringen wie in Dark Souls 1.
Sie erlaubt das Beschwören wie in Dark Souls 1 und 2.
Sie erhöht die Gesundheit wie in Dark Souls 2.
Sie kann nur einmal benutzt werden und nicht, wenn man bereits in dem Zustand ist, den sie schafft,
wie in Dark Souls 2. Man kann den Zustand an jedem Ort
im Level ändern, wie in Dark Souls 2.
Alles in allem scheint um ehrlich zu sein die Glut Dark Souls 2 ähnlicher zu sein
als Dark Souls 1. Dennoch würde ich sie als
Kombination des besten aus beiden Spielen bezeichnen.
Sie ist jedoch mit Sicherheit nichts, was Dark Souls 3 ähnlicher
zu Dark Souls 1 als 2 macht.
Zweitens Lebenssteine.
Das ist richtig. Der Überfluss an Heilgegenständen
ist solange richtig, solange wir nur von Verbrauchsgegenständen sprechen,
denn es gibt eine Menge Ringe und Waffen mit Heileffekten
in Dark Souls 3.
Ebenso richtig sind Estus-Heilung über Zeit,
die Einrastpunkte bei der Bewegung und ADP.
Das Rollen im Verhältnis zu den ausgerüsteten Gegenständen ist einfach falsch.
Es ist das gleiche wie in Dark Souls 2. Man hat die schnelle Rolle bis zu einem Gewicht
von 70% und danach die fette Rolle bis 100%.
In Dark Souls hatte man die schnelle Rolle
bis 25%, die mittlerer Rolle bis 50%
und dann die fette Rolle bis 100%.
Nebelwandverzögerung. Es ist wahr, dass es diese in Dark Souls 3 nicht mehr gibt,
aber es gab sie auch in Dark Souls 1.
Aber ehrlich gesagt, weiß ich nicht mehr,
ob dies nur ein Problem im Multiplayer war.
Das Waffenverschleiß-System,
was ich seltsam finde, denn es ist eindeutig  das gleiche wie in Dark Souls 2,
und gar nicht wie in Dark Souls 1. Hier gibt es nicht einmal ein Stückchen eines Zweifels.
Giftschaden? In die Menge an Giftschaden?
Das wird wohl wahr sein, dass es Dark Souls 2 mehr davon gibt,
denn es gibt so gut wie keinen toxischen Schaden, und es gibt Lebenssteine.
Fallschaden, was teilweise stimmt, er wird wieder prozentual berechnet,
andererseits wird der Schaden von der Gesundheit im gegluteten Zustand berechnet,
was aber auch bedeutet, dass man von einem Sturz sterben kann,
denn im normalen Zustand hat man 30% weniger Gesundheit.
Genauso wie in Dark Souls 2 kann man den Fallschaden reduzieren, wenn man einen bestimmten Stat levelt.
Es ist nur nicht mehr Gesundheit, sondern Geschicklichkeit.
Auch die getragene Ausrüstung ist wichtig,
aber das war sie auch schon
in Dark Souls 1 und 2.
Es hat also von beidem etwas,
aber es ist ehrlicherweise Dark Souls 1 ähnlicher.
Truhenfallen, was stimmt. Aussehen der Mimics, was zum größten Teil stimmt,
aber es gibt eine Dark Souls 2 Mimic
in Dark Souls 3, was als Gegenargument gelten könnte.
Angriff, Greifattacke und Erwachen der Mimic.
Ist das nicht alles ein und der selbe Punkt?
Falls nein, dass erkläre doch bitte genauer, was du meinst. Alle Mimics können
Greifen und es gibt eine Dark Souls 2 Mimic in Dark Souls 3.
Ausrüstung zerstörende Plörre gibt es auch in Dark Souls 3. Es ist eine Pyromantie
namens Säureflut. Duftzweige,
Pharros Schlüsselsteine, Lagerfeuer-Äsketen
und das Durchbrechen unsichtbarer Wände sind alle korrekt.
Fackel-Mechanik ist allerdings falsch. Selbst wenn die Mechaniken nicht ganz übereinstimmen,
kann man einer Fackel immer noch die Umgebung ausleuchten
und Maden loswerden.
Power Stance: Wie ich schon gesagt habe,
gibt es das Power Stancing an sich nicht mehr in Dark Souls 3,
aber es gibt einzelne Dualwielding Waffen mit einem zusätzlichen
Bewegungsmuster auf L1 wie die
Power Stance in Dark Souls 2. Das ist mehr wie in Dark Souls 2 als in Dark Souls 1,
wo man zudem die Waffe der Schildhand nicht beidhändig führen konnte,
was aber nebenbei bemerkt in Dark Souls 3
wie in Dark Souls 2 möglich ist. 
Parier-Animation,
Grabsteine für NPCs und Durchtränkungseffekte stimmen wieder.
Was meinst du mit Angriff-Einrasten?
Meinst du damit, dass man die Richtung eines Angriffs durch Bewegung
des linken Analogsticks ändern kann? Das ist dann nicht wirklich richtig,
da es eine Option im Menu gibt, mit der man es
wie in Dark Souls 2 einstellen kann. Die Änderung ist also,
dass man nun das Gewünschte auswählen kann.
Level zu Ausgeben. Es sind weniger als in Dark Souls 2
aber ich hatte fast 30 Level mehr als in Dark Souls 1,
weswegen ich es eher in Mitte ansiedeln würde.
Gegner-Respawning stimmt.
Sprungangriff ist falsch, das er sich sowohl
von Dark Souls 1 und Dark Souls 2 unterscheidet,
und ich lasse das mal Otzdarva erklären:
„Eine sehr coole Sache, die man in den vorangehenden Souls Spielen machen konnte, war
ein Kamikaze-Angriff auf Gegner zu machen,
indem man einfach einen wilden Sprung aus großer Höhe machte,
der sowohl den Spieler wie den Gegner, auf dem dieser landete, tötete.
Aber nicht in Dark Souls 3.
Wenn man in diesem Spiel in den Tod stürzt, geht der Sprungangriff immer daneben.“
Tritt, was teilweise stimmt. Man hat nun wieder einen Tritt
an Stelle eines Schlags gehen den Schild, das ist richtig, aber die Mechanik selbst ist
mehr wie in Dark Souls 2.
Wenn man nämlich ein Schild in Dark Souls 1 getreten hat,
bekam man nur die Möglichkeit anzugreifen, während Dark Souls 2 und Dark Souls 3 es
erlauben eine kritische Attacke zu landen, wenn man es schafft
mit dem Tritt den Gegner dazu zu bringen das Schild zu senken. Zusätzliche Gegner
und Nuancen in NG+ Kommt darauf an, was man
als Nuance bezeichnet. Man kann bessere Varianten von Ringen in NG+ erhalten,
was eine Nuance, wenn auch eine kleine, ist.
Das gab es in Dark Souls 1 auch nicht. Auch hier haben sie
die Route dazwischen genommen. Und zuletzt Backstab I-Frames,
bei denen ich annehme, dass du meinst, dass man unbezwingbar ist, wenn man backstabbed.
Was nebenbei für den größten Teil der Animation in Dark Souls 2 stimmt.
Man kann soweit ich weiß nur während der Anfangsanimation getroffen werden.
Aber man kann, glaube ich, genauso in Dark Souls 3 während
der Anfangsanimation getroffen werden,
weshalb das technisch stimmt, aber du müsstest das noch ein wenig genauer definieren.
Zusammenfassend waren einige der aufgelisteten Punkte schlichtweg falsch,
wie die getragene Ausrüstung und das Waffenverschleiß-System,
und viele andere Punkte waren Hybriden aus Dark Souls 2 und Dark Souls 1,
dies waren keine Änderungen zurück zu Dark Souls 1.
Es gab auch einige legitime Punkte,
aber ich habe auch einige Punkte genannt,
die es von Dark Souls 2 in Dark Souls 3 geschafft haben.
Man kann zwar grundsätzlich sagen,
dass es stimmt, dass es mehr von Dark Souls 1
in Dark Souls 3 gibt, aber andererseits wurden
viele Systeme von beiden Spielen einfach verfeinert.
Allgemein muss man sagen, dass dieser Teil entweder sehr schlecht recherchiert war
oder ein Versuch den Zuschauer so zu beeinflussen,
dass dieser denkt alle Änderungen wären gemacht worden, um Dark Souls 3
dem ersten Spiel ähnlicher zu machen. Ich glaube das ist,
wozu du hier aufgefordert hast, oder?
„Für die Leute, die sagen DS3 hätte viele der Änderungen von DS1 zu DS 2 beibehalten,
was bedeutet, dass diese besser sein müssten,
überdenkt das bitte noch einmal. Um es noch einmal klarzustellen.
Dieser Abschnitt ging darum zu beweisen, dass mehr von Dark Souls 2
als von 1 in 3 verworfen wurde.
Ich weiß, das ist ein wenig verwirrend, aber wir sind am Ende des Videos.“
Und das beendet tatsächlich das Video. MauLer fasst nun
seine Videoreihe zusammen und welche Schlussfolgerungen er daraus gezogen hat.
Und ich will hier nur noch einmal zeigen, dass er glaubt, dies sei alles objektiv.
„Was ich objektiv sagen kann, was ich während
meiner fast zehnstündigen Serie herausgefunden habe,
Dark Souls 2 ist ein schlechtes Spiel. Es sinkt unter die Mindestanforderungen.
Es hat verschiedene inkompetente Design-Elemente in vielen fundamentalen
Teilen des Spiels.“
Von daher kann man nicht argumentieren, es sei nur seine Meinung.
Er ist der Auffassung sein Video sei komplett
objektiv mit Ausnahme der Stellen, die er als
nicht objektiv gekennzeichnet hat. Aber kommen wir nun zu meinen Schlussfolgerungen.
Um ehrlich zu sein, habe ich einige Zeit darüber nachgedacht, was ich hier sagen werde,
denn ich bin mir nicht wirklich sicher. Aber ich glaube,
es wäre das beste, wenn ich damit beginnen würde,
dass mein Video nicht als Verteidigung von Dark Souls 2 gesehen werde sollte.
Denn alles, was ich getan habe, war darzulegen, dass viele Abschnitte
von MauLers Video nicht objektiv sind, und ab und zu habe ich
eine andere Perspektive eingebracht. Aber um fair zu sein, entwertet das
die bezogenen Punkte nicht. Viele, mich eingeschlossen,
werden den Standards, die MauLer gesetzt hat, zustimmen.
Sie sind daher ein guter Beleg dafür, warum
so viele dieses Spiel nicht mögen. Mir geht es doch genauso.
Auch wenn ich es nicht hasse, denke ich doch,
dass es, wie bereits gesagt, der schwächste Teil der Trilogie ist.
Und das liegt auch daran, dass ich vielen von MauLers Standards gerade
von Anfang des Videos zustimme.
Aber das bedeutet nicht, dass diese eine objektive Wahrheit wären,
wie ich mehrfach bewiesen habe. Unser Standard ist nicht
mehr Wert als der jeder anderen Person.
Und das müssen wir akzeptieren. Ich denke immer noch darüber nach,
ob es einen objektiven Standard geben kann, und wie man diesen
definieren müsste. Ich habe hierzu im Video einen
Vorschlag gemacht, aber letztlich wird darüber noch diskutiert werden müssen.
Um aber noch einmal auf das Video zurück zu kommen. Ginge es nur darum,
dass MauLer nichts anderes getan hätte als seine Standards für objektiv zu halten,
hätte ich dieses Video wahrscheinlich nicht gemacht. Denn wie ich bereits gesagt habe,
habe ich noch vor Kurzem genauso gedacht. Und ich muss MauLer sogar dafür danken,
dass er mich dazu gebracht hat über meine eigene Haltung zu, was objektiv
und was subjektiv ist, nachzudenken. Seine Videoreihe hat mir wirklich
geholfen den Punkt zu erreichen, an dem ich jetzt bin. Dies habe ich natürlich
nicht allein erreicht, sondern durch
die Diskussion mit anderen Zuschauern von MauLer.
Aber um auf die Frage zurück zu kommen, warum ich am Ende dieses Video gemacht habe
und nicht einfach nur einen Kommentar über meine Gedanken zu Objektivität
und Subjektivität zu schreiben,
dafür gibt es zwei Gründe:
Der erste ist, dass ich das Gefühl habe, dass MauLer mit der Explosion
seines Kanals ein wenig arrogant in seiner Haltung geworden ist.
Er macht sich über andere YouTuber lustig, was in Ordnung ist,
nur um danach die exakt gleichen Fehler zu machen. Und ich bin der Auffassung,
dass er seine Einstellung ändern sollte bevor sein Kanal noch weiter wächst.
Denn seine Haltung zu Objektivität und Subjektivität
ist nicht nur einfach falsch, sie verleitet ihn
auch zu einem Gefühl der Überlegenheit. Und ich hoffe nur, dass er das ändern kann,
denn auch nach diesem ganzen Video denke ich noch immer,
dass MauLer einer der besten Analytiker auf YouTube ist. Denn er steckt eine Menge Zeit
und Recherche in seine Videos, er macht sie sehr verständlich,
bespricht eine Menge Material und
baut ab und zu sogar Witze ein. Für mich
wäre es sehr traurig, ihn an Arroganz aus einer falschen Haltung heraus zu verlieren.
Und ich möchte hier auch einschließen,
dass er von seinen Zuschauern verlangt, ihm zu sagen,
falls er einen falschen Weg beschreitet.
„Aber Menschen werden faul, Menschen machen Fehler,
ihnen gehen die Ideen aus oder sie werden gierig.
Als ihr vertrauensvolles und aufmerksames
Publikum solltet ihr sie das wissen lassen."
Der zweite Punkt ist, dass das Video
nicht nur unter den subjektiven Standards leidet, sondern
an einigen weiteren Problemen. Der erste Punkt, den ich bemerkte
und der es mir verleidete, war, dass er die gleichen Fehler macht,
die er korrekterweise an Harris kritisiert.
Ich habe ja gezeigt, dass sich seine Kritikpunkte auf
sein eigenes Video anwenden lassen. Ich hoffe, dass dies hilft
solche Punkte in Zukunft früher zu erkennen. Ein anderes Problem,
das ich mit dem Video habe, und ich kann fast nicht glauben, dass ich das sage,
ist mein Gefühl der mangelnden Recherche.
Ich habe bei vielen der Systeme gezeigt,
dass er bestimmte Aspekte einer Spielmechanik ausgelassen
oder falsch dargestellt hat, wie beim Backstab,
dem Fallschaden oder bei der Liste, der Sachen, die es in Dark Souls 3 geschafft haben.
Und mit der ganzen Arbeit, die er reingesteckt hat,
speziell das Spiel 7 Mal nur für die Videoreihe durchzuspielen,
frage ich mich, wie das passieren konnte.
Zuerst dachte ich, das geschähe absichtlich, weil er das Spiel schwächer
darstellen wollte als es tatsächlich ist, oder, dass er das Gefühl hatte
einen Gegenbeweis zu Harris' sehr positivem Video machen zu müssen.
Aber ich glaube, dass es einen anderen Grund dafür gibt,
nämlich dass er einfach voreingenommen ist.
Ich kann nicht genau sagen bei welchem Spieldurchlauf es passierte,
aber ich glaube wir können uns darauf einigen, dass MauLer zu irgendeinem Zeitpunkt
so gegen bestimmte Mechaniken voreingenommen war, dass er dachte sie seien
einfach unfertig oder inkonsistent. Das kam vielleicht auch dadurch,
dass alle seine anderen Videobeispiele
von seinen Freunden waren, die auch von Beginn an alle stark voreingenommen zu sein schienen
und das Spiel mehr oder weniger gehasst haben. Und das hat wahrscheinlich
dazu geführt, dass er gar nicht mehr nach
einer Erklärung dafür gesucht hat, warum z.B. der Backstab
nicht funktioniert und es einfach als inkonsistent wahrgenommen hat.
Das war besonders im Abschnitt
über die Verbrennung sichtbar, denn ich denke nicht,
dass man ein Genie sein muss, um zu erkennen,
dass das Geräusch bei einem Treffer anders ist.
Aber da er da bereits davon überzeugt war, dass die meisten Systeme einfach buggy seien,
dachte er gar nicht mehr an andere Erklärungen. Und das ist letztlich etwas,
dessen wir uns immer bewusst sein müssen,
dass selbst dann, wenn wir eine
rein objektive Analyse machen, bei der wir nur Fakten nennen,
bedeutet dies nicht, dass dies korrekt sein muss,
da wir die objektiven Fakten aufgrund unserer Voreingenommenheit ausgewählt haben (können).
Und das ist so ziemlich das Ende des Videos. Ich weiß,
dass ich nur ein kleiner YouTuber bin und dass er nur eine kleine Chance gibt, dass MauLer
dieses Video tatsächlich sehen wird. Ich werde versuchen ihn über YouTube
und vielleicht auch Twitter zu erreichen, doch ich habe,
um ehrlich zu sein, keine große Hoffnung darauf.
Wenn du allerdings ein Zuschauer von MauLer bist, wäre ich dir sehr dankbar,
wenn du dabei helfen würdest seine Aufmerksamkeit zu erregen, denn dieses Video
ist zuallererst eine Antwort an ihn.
Selbst wenn du der Auffassung bist, dass ich komplett falsch liege,
und MauLer mein Video zerreißen sollte,
wäre ich dankbar, wenn du es ihm sagen würdest, immerhin könnte es
dir einigen Spaß bereiten. Und an diesem Punkt
möchte ich auch sagen, dass ich niemanden
dafür verurteile mein Video zu disliken,
wenn du denkst, dass ich bei bestimmten Punkten falsch liege,
oder wenn du es einfach nicht magst. Um ehrlich zu sein,
erwarte ich das sogar, denn Kritik
an anderen YouTubern ist immer gefährlich.
Aber ich wäre sehr dankbar, wenn du wenigstens einen kurzen Kommentar geben würdest,
was falsch war oder was du dir nicht gefallen hat.
Es mag mir nicht gefallen, aber es lässt mich als YouTuber wachsen.
Und zu guter Letzt, MauLer, falls du das tatsächlich siehst,
möchte ich mich dafür entschuldigen,
falls es für dich ein wenig selbstgefällig geklungen hat. Ich weiß,
da gab es diese Abschnitte. Ich habe darüber nachgedacht
sie ein wenig neutraler zu gestalten, aber ehrlich gesagt,
fand ich sie unterhaltsam, weshalb ich sie so belassen habe.
Ich hoffe du bist nicht sauer deswegen.
Schließlich hast du es in deiner Antwort-Serie auch nicht anders gemacht,
weswegen ich das eigentlich nicht erwarte. Doch ich wollte
es wenigstens gesagt haben, da eine gewisse Art von Respekt
auch im Internet vorhanden sein sollte. Und damit
beende ich das Video. Ich danke jedem, der es ganz angeschaut hat,
auch wenn es sehr lang und nicht einmal auf Deutsch war.
Ich bin sehr an euren Meinungen zum Video und meinen Thesen interessiert.
Und ich hoffe,
dass wir die Diskussion in den Kommentaren oder
an anderer Stelle fortsetzen können, was natürlich auch für
MauLer selbst gilt. Und damit sage ich
auf Wiedersehen und hoffe viele von euch im nächsten Video wieder zu sehen.
