
Spanish: 
Este video fue patrocinado por Audible.
Quédese al final para obtener más información y
Tal vez mi cuento favorito.
"James, cariño, ¿te pasó algo?"
Así no se veían los juegos de PS2.
Quiero decir, lo es.
Esto es Silent Hill 2, casi dos décadas
antiguo, lanzado para Playstation 2 en 2001.
Pero aún.
Así no se veían los juegos de PS2.
El término generalmente aceptado para lo que somos
mirar ahora es un "FMV" o "Full Motion
Videos ".
Son películas que se renderizan por completo.
fuera del motor de un juego y luego cosido
de nuevo en eso.
No necesitaban seguir las mismas reglas
como el resto de los gráficos de un juego, no lo hicieron
tiene que parecerse a algo así.
Y aunque la mayoría de los FMV se usaron para tirar de un jugador
más profundo en el mundo, hay algunas ... excepciones
a esa regla

English: 
This video was sponsored by Audible.
Stick around at the end for more info, and
maybe my favorite short story ever.
"James, honey, did something happen to you?"
This isn’t what PS2 games looked like.
I mean, it is.
This is Silent Hill 2, almost two decades
old, released for the Playstation 2 in 2001.
But still.
This isn’t what PS2 games looked like.
The generally accepted term for what we’re
watching now is an “FMV,” or “Full Motion
Videos.”
They’re movies that are rendered completely
outside a game’s engine and then stitched
back into it.
They didn’t need to follow the same rules
as the rest of a game’s graphics, they didn’t
have to look anything like it.
And while most FMVs were used to pull a player
deeper into the world, there are a few...exceptions
to that rule.

Spanish: 
Escenas que desabrochan a un jugador y envían
girando en una especie de limbo, donde
todo es igualmente poco confiable, y la realidad
Es una promesa que no se puede cumplir.
La aceptación de otra realidad es inherente
en juegos
Incluso comenzar a interactuar con una historia requiere
aceptando que este paquete de polígonos, este
representación suelta de un humano, debe ser
dada la misma suspensión de incredulidad que

English: 
Scenes that unmoor a player instead, and send
them spinning into a sort of limbo, where
everything is equally untrustworthy, and reality
is a promise that can’t be kept.
Acceptance of another reality is inherent
in games.
To even begin to interact with a story requires
accepting that this bundle of polygons, this
loose representation of a human, should be
given the same suspension of disbelief that

English: 
we give to older, more traditional mediums.
And games, for their part, typically make
this as easy as possible.
They’re cohesive, they hold together.
Even though we’re still far from mistaking
these digital constructions for our reality,
they’re reliable enough that we can accept
them as a reality.
For basically as long as games have existed,
extra-textual sources have helped form these
worlds in our imagination.
The art on the side of arcade cabinets gives
context to the abstract pixels on screen,
backstories in instruction manuals gave blank-slate
characters some sort of motivation.
Megaman might look like a blue robot blob,
but if you check out the box, he actually
looks like this augh.
And typically, that’s what FMVs were used
for.
Lending the environments some extra texture
when the in-game graphics couldn’t quite
cut it, giving you a super detailed version
of the character that you could imagine when
looking at the normal low-poly ones.

Spanish: 
Damos a los medios más antiguos y tradicionales.
Y los juegos, por su parte, típicamente hacen
Esto es lo más fácil posible.
Son cohesivos, se mantienen unidos.
Aunque todavía estamos lejos de confundirnos
estas construcciones digitales para nuestra realidad,
son lo suficientemente confiables que podemos aceptar
ellos como una realidad.
Básicamente, desde que los juegos han existido,
fuentes extra-textuales han ayudado a formar estos
mundos en nuestra imaginación.
El arte en el lado de los gabinetes de arcade da
contexto a los píxeles abstractos en pantalla,
historias de fondo en los manuales de instrucciones dieron pizarra en blanco
personajes algún tipo de motivación.
Megaman podría parecer una burbuja robot azul,
pero si marca la casilla, en realidad
se ve así augh.
Y típicamente, eso es lo que se usaban los FMV
para.
Prestando a los ambientes algo de textura extra
cuando los gráficos del juego no podían
córtalo, dándote una versión súper detallada
del personaje que podrías imaginar cuando
mirando los normales de baja poli.

English: 
They pulled you further into the world, cementing
the in-game world as one that could be believed.
And then there’s Silent Hill 2.
The word “uncanny” is thrown around a
lot in our modern-day world, and “Uncanny
Valley” makes up the lion’s share of that.
Animation can look almost perfect, computers
can pretty perfectly fake humanity- "mm-hmm."
"sure, what time are you looking for around?"
"at 12pm."
-Until they can’t.
And while these can certainly be creepy in
their own way, to me they feel more like technological
growing pains than strange or mysterious,
the way that uncanny is meant to be used.
But there’s something special about Silent
Hill 2’s FMVs.
They still unsettle me, almost two decades
later.
Watching scenes from this game, it’s almost
like the characters are phasing in and out
of reality.

Spanish: 
Te llevaron más lejos en el mundo, cementando
el mundo del juego como uno en el que se pueda creer.
Y luego está Silent Hill 2.
La palabra "extraño" se lanza alrededor de un
mucho en nuestro mundo moderno y "Uncanny
Valle "constituye la mayor parte de eso.
La animación puede verse casi perfecta, las computadoras
puede simular perfectamente a la humanidad: "mm-hmm".
"claro, ¿a qué hora estás buscando?"
"a las 12 p.m."
-Hasta que no puedan.
Y aunque estos ciertamente pueden ser espeluznantes en
a su manera, para mí se sienten más como tecnológicos
dolores de crecimiento que extraños o misteriosos,
la forma en que se pretende usar lo extraño.
Pero hay algo especial en Silent
Los FMV de Hill 2.
Todavía me inquietan, casi dos décadas
luego.
Viendo escenas de este juego, es casi
como si los personajes estuvieran entrando y saliendo progresivamente
de la realidad

English: 
There are seconds where the lighting is so
spot-on it genuinely looks like a recording,
and then in the very next second, they’ll
make an expression that’s so...bizarre you’ll
wonder how you ever thought they looked human.
But then again, in the very next shot, you’ll
get another one of those near-perfect moments,
and you’ll be thrown into wondering again.
The “true” game, the part rendered in
real-time using the PS2, falls more in line
with what we think a 2001 PS2 game should
look like.
And it’s gorgeous too, in its own way.
The way James’ flashlight is swallowed up
by the inky blackness, the way the ever-present
fog distorts depth, this legitimately unnerving
shot between two narrow buildings...But it
is, more or less, predictable.
No matter how strong the art direction, this
game just can’t grow more shaders, sprout
more polygons.
It is bound to the platform it exists on.
But all bets are off when it comes to FMVs.

Spanish: 
Hay segundos donde la iluminación es tan
En primer lugar, realmente parece una grabación,
y luego en el siguiente segundo, ellos
hacer una expresión que es tan ... extraña que
Me pregunto cómo alguna vez pensaste que se veían humanos.
Pero, de nuevo, en la siguiente toma,
obtener otro de esos momentos casi perfectos,
y volverás a preguntarte de nuevo.
El juego "verdadero", la parte representada en
en tiempo real usando la PS2, cae más en línea
con lo que creemos que debería ser un juego de PS2 2001
parece.
Y también es hermoso, a su manera.
La forma en que se traga la linterna de James
por la tinta negra, la forma en que siempre está presente
la niebla distorsiona la profundidad, esto legítimamente desconcertante
disparó entre dos edificios estrechos ... Pero
es, más o menos, predecible
No importa cuán fuerte sea la dirección de arte, esto
el juego simplemente no puede crecer más sombreadores, brotar
Más polígonos.
Está vinculado a la plataforma en la que existe.
Pero todas las apuestas están apagadas cuando se trata de FMV.

English: 
Full CGI animation was still really in early
days here.
Toy Story was just 6 years earlier, and Pixar
intentionally chose toys because facial expressions
were really hard.
Games had used them for a while- the juggernaut
of CGI cutscenes was probably Square Enix,
who had been pumping out hours of them for
the Final Fantasy series since 7, but always
with anime-proportioned characters more fitting
of that series.
Facial motion capture was rudimentary at best.
We’re still not perfect at creating perfect
digital expressions, but back then it was
the wild west.
There was no magic bullet for capturing emotion.
So when it came to Silent Hill 2, artistic
lead and character designer Takayoshi Sato
opted to go use no face mo-cap at all, hand-animating
every scene.
He even acted out the character’s expressions
in a mirror, using himself as a reference
for all their little details.

Spanish: 
La animación CGI completa todavía estaba muy temprano
días aquí
Toy Story fue solo 6 años antes, y Pixar
eligió juguetes intencionalmente porque las expresiones faciales
Fueron realmente difíciles.
Los juegos los habían usado por un tiempo, el gigante
de las escenas de CGI fue probablemente Square Enix,
quien había estado bombeando horas de ellos por
la serie Final Fantasy desde 7, pero siempre
con personajes con proporciones de anime más adecuados
de esa serie.
La captura de movimiento facial fue rudimentaria en el mejor de los casos.
Todavía no somos perfectos para crear perfectos
expresiones digitales, pero en ese entonces era
El salvaje oeste.
No había una bala mágica para capturar la emoción.
Entonces, cuando se trataba de Silent Hill 2, artístico
diseñador principal y personaje Takayoshi Sato
optó por no usar ninguna máscara de cara, animando a mano
cada escena
Incluso actuó las expresiones del personaje
en un espejo, usándose a sí mismo como referencia
por todos sus pequeños detalles

Spanish: 
Debido a ese compromiso, obtienes estos
momentos, pliegues de piel y microexpresiones,
que son impresionantemente realistas incluso hoy.
Pero por cada pequeño momento perfecto, hay
uno igualmente imperfecto.
Cuando ves los FMV de Silent Hill 2, tú
Puede sentir ese conflicto.
Un artista que lucha por reconciliar la realidad.
quería representar con las limitaciones
de su propia habilidad y del sistema en el que estaba trabajando
dentro.
Pero lo que es notable de esta extraña,
estética a medio camino es que absolutamente
trabajos.
"¿Ver?
Soy real."
Silent Hill 2 es un juego de terror.
Pero como mucha gente ha señalado antes
yo, Silent Hill 2 es una pieza de introspectiva
horror más que cualquier choque o grotesca.

English: 
Because of that commitment, you get these
moments, folds of skin and micro-expressions,
that are impressively realistic even today.
But for every perfect little moment, there’s
an equally imperfect one.
When you watch Silent Hill 2’s FMVs, you
can feel that conflict.
An artist, struggling to reconcile the reality
he wanted to represent with the limitations
of his own ability and the system he was working
within.
But what’s remarkable about this bizarre,
halfway-real aesthetic is that it absolutely
works.
"See?
I'm real."
Silent Hill 2 is a horror game.
But as many people have pointed out before
me, Silent Hill 2 is a piece of introspective
horror more than any single shock or grotesquerie.

English: 
Repeatedly, James- the protagonist- is forced
to confront parts of himself far more sick
than anything in the town.
How long did James treat his wife as dead
while she lay, very much alive, on her hospital
bed?
Why are the monsters he has to beat into the
ground dressed as pinup nurses, all exposed
skin and broken bones?
From what dark corner of his psyche did he
pull the idea of Pyramid Head from, the physical
manifestation of the punishment he thinks
he deserves?
Throughout the game, we’re constantly struggling
to get a clear picture of who James actually
is.
But in response, Silent Hill 2 doesn’t give
us one- it gives us several.
The very first shot of the game is James staring
into a mirror, drenched in dark.
There’s a reason so many reviews and retrospectives
of the game have centered themselves around
this image- it’s remarkable.
Between the darkness, the griminess of the
mirror, the greasiness of his hair, it’s
initially hard to tell what medium this even
is.
Is it in-game?

Spanish: 
Repetidamente, James, el protagonista, se ve obligado
para enfrentar partes de sí mismo mucho más enfermo
que nada en la ciudad.
¿Cuánto tiempo trató James a su esposa como muerta?
mientras ella yacía, muy viva, en su hospital
¿cama?
¿Por qué son los monstruos a los que tiene que derrotar?
suelo vestido como enfermeras pinup, todos expuestos
piel y huesos rotos?
¿Desde qué rincón oscuro de su psique hizo
sacar la idea de Pyramid Head de lo físico
manifestación del castigo que piensa
¿él merece?
A lo largo del juego, estamos luchando constantemente
para tener una idea clara de quién es James realmente
es.
Pero en respuesta, Silent Hill 2 no da
nosotros uno, nos da varios.
El primer tiro del juego es James mirando
en un espejo, empapado en la oscuridad.
Hay una razón por la que tantas reseñas y retrospectivas
del juego se han centrado alrededor
Esta imagen es notable.
Entre la oscuridad, la suciedad de la
espejo, la grasa de su cabello, es
Inicialmente difícil saber qué medio esta incluso
es.
¿Está en el juego?

Spanish: 
¿Es un FMV?
¿Es una fotografía?
Un par de segundos más de inspección dará
tu tu respuesta
Su mano se mueve demasiado bruscamente
su rostro, la iluminación pierde mucho de su
brillo cuando se aleja del espejo.
Pero el poder inicial de esta imagen es innegable.
Por un momento fugaz, el jugador y James
están exactamente en la misma longitud de onda.
Él mira esos oscuros charcos de sus ojos
a nuestro lado, buscando algo, cualquier cosa,
aferrarse debajo.
Hace nuestros primeros segundos en este mundo
uno de cuestionamiento, y no importa cuántos
horas que pasamos allí, una respuesta concreta siempre
nos elude.
Este no es el único momento en que se usan los espejos
fragmentar la realidad en Silent Hill 2.

English: 
Is it an FMV?
Is it a photograph?
A couple seconds more inspection will give
you your answer.
His hand moves just a little too sharply across
his face, the lighting loses a lot of its
luster when he steps away from the mirror.
But the initial power of this image is undeniable.
For a fleeting moment, the player and James
are on exactly the same wavelength.
He stares into those dark pools of his eyes
alongside us, searching for something, anything,
to hold onto underneath.
It makes our very first seconds in this world
one of questioning- and no matter how many
hours we spend there, a concrete answer always
eludes us.
This is not the only time mirrors are used
to fragment reality in Silent Hill 2.

English: 
In another FMV, just seconds long, James finds
a woman named Angela lying on her side, staring
into the blade of a knife.
What you can’t immediately tell from this
shot is that we’re not seeing either character
directly.
Instead, Angela and James are only visible
from this angle because of the wall-sized
mirror in front of them.
We open the scene by seeing their reflections,
doubles of themselves, bathed in dark just
like James in the opening.
Not to be outdone, Angela is in fact facing
two different versions of herself, the reflection
in the mirror and her own image, distorted,
on the knife’s blade.
And this is just in the FMV!
Seconds later, it switches to in-game graphics,
giving us a whole new set of characters and
reflections to contend with.
It’s like Silent Hill is trying to break
us, throwing so many different versions of
the same character at us that we completely
lose track of what’s real.
Even the framerate is at odds with itself!
The FMVs run at 60 frames per second, twice
as fast as the in-game 30fps.

Spanish: 
En otro FMV, de solo unos segundos, James encuentra
una mujer llamada Angela acostada de lado, mirando
en la hoja de un cuchillo.
Lo que no puedes decir inmediatamente de esto
tiro es que no estamos viendo ninguno de los personajes
directamente.
En cambio, Angela y James solo son visibles
desde este ángulo debido al tamaño de la pared
espejo delante de ellos.
Abrimos la escena al ver sus reflejos,
dobles de sí mismos, bañados en la oscuridad solo
como James en la apertura.
Para no quedarse atrás, Angela se enfrenta de hecho
dos versiones diferentes de sí misma, el reflejo
en el espejo y su propia imagen, distorsionada,
en la hoja del cuchillo.
¡Y esto es solo en el FMV!
Segundos después, cambia a gráficos en el juego,
dándonos un conjunto completamente nuevo de personajes y
reflexiones con las que lidiar.
Es como si Silent Hill intentara romper
nosotros, lanzando tantas versiones diferentes de
el mismo personaje que nosotros por completo
perder la noción de lo que es real.
¡Incluso el framerate está en desacuerdo consigo mismo!
Los FMV funcionan a 60 cuadros por segundo, dos veces
tan rápido como los 30 fps en el juego.

Spanish: 
El juego rechaza la estabilidad en cada turno.
Como la cereza en la cima, Silent Hill 2 rinde
reflexiones simplemente creando un doble perfecto
al otro lado del espejo.
Si uno se sale de los límites, el
pregunta de qué James es real se vuelve incluso
Más imposible de responder.
Los FMV son particularmente inquietantes porque
el juego se niega a presagiar su apariencia.
Esta escena llega en medio de una larga caminata.
a través de un edificio confuso.
James encuentra un estante que puede empujar a un lado,
revelando una larga escalera en la oscuridad detrás
eso.
Pero cuando presionas el botón para bajar
la escalera, te encuentras con- "James" "Maria?
Oh Mary
Lo siento, pensé que estabas ... de todos modos, me alegro
estas vivo."
A pesar de que nada en particular
sucede horrible, esta escena es básicamente
un jumpscare
Sucede muy rápido.

English: 
The game refuses stability at every turn.
As the cherry on top, Silent Hill 2 renders
reflections by simply creating a perfect double
on the other side of the mirror.
If one happens to break out of bounds, the
question of which James is real becomes even
more impossible to answer.
The FMVs are particularly unsettling because
the game refuses to foreshadow their appearance.
This scene comes in the middle of a long trek
through a confusing building.
James finds a shelf he can push to the side,
revealing a long ladder into darkness behind
it.
But when you press the button to climb down
the ladder, you’re met with- "James" "Maria?
Oh, Mary.
Sorry, I thought you were- anyway, I'm glad
you're alive."
Despite the fact that nothing particularly
horrifying happens, this scene is basically
a jumpscare.
It happens so quickly.

Spanish: 
Un segundo, eres un modelo predecible de 2001
de James
El siguiente, estás en una habitación desconocida con
una estética inesperada y lo inexplicable
reaparición de María, a quien no has visto
por horas.
E incluso la escena en sí es tan extraña.
James, como siempre, parece no verse afectado
por todas las cosas horribles que ha visto en el
pueblo.
María, por el contrario, está por todas partes,
oscilando salvajemente entre agradecido, enojado,
y angustiada, su lectura de CUALQUIER MANERA es quizás
Mi línea favorita en todo el juego.
Simplemente no puedes sentirte cómodo jugando Silent
Colina 2.
"No, yo-" "¡Entonces quédate conmigo! ¡Nunca me dejes solo!"
Este motivo recurrente de realidad vacilante crea
Una poderosa sensación de inseguridad.
A través de todos los diferentes medios visuales
la extraña realidad de los FMV, la abstracción
de las figuras del juego, las capas giratorias
de niebla, el negro ahogado del juego

English: 
One second, you’re a predictable, 2001 model
of James.
The next, you’re in an unfamiliar room with
an unexpected aesthetic and the unexplained
reappearance of Maria, who you haven’t seen
for hours.
And even the scene itself is so weird.
James, like always, seems supremely unaffected
by all the awful things he’s seen in the
town.
Maria, in contrast, is all over the place,
wildly oscillating between grateful, angry,
and distraught- her reading of ANYWAY is maybe
my favorite line in the whole game.
You just can’t get comfortable playing Silent
Hill 2.
"No, I-" "Then stay with me! Never leave me alone!"
This recurring motif of wavering reality creates
a powerful sense of insecurity.
Through all the different visual mediums-
the uncanny reality of the FMVs, the abstraction
of the in-game figures, the swirling layers
of fog, the drowning black of the game’s

Spanish: 
interiores- nunca hay uno que parezca
para mantener la legitimidad sobre los demás.
Cada uno es solo otra capa de la oscuridad
eso es Silent Hill 2.
No es el único juego que se juega con
realidad, sin embargo.
Devoción, creada por el desarrollador taiwanés Red
Juegos de velas, podría decirse que mucho más
nivel fundamental, porque la devoción, en algunos
maneras, no existe.
Lanzado el 19 de febrero de 2019, estaba disponible
para comprar durante toda una semana antes de ser
sacó escaparates digitales en febrero
26)
La razón del hacha, una pequeña pieza de
graffiti que comparó a Xi Jinping con Winnie
el Pooh, fue remendado rápidamente, pero no
lo suficientemente rápido como para evitar la disolución de Red
La licencia comercial china de Candle Game,
y la desaparición de la devoción de todos
almacenar estantes.
Es una pena terrible.

English: 
interiors- there’s never one that seems
to hold legitimacy over the others.
Each is just another layer of the darkness
that is Silent Hill 2.
It’s not the only game that’s played with
reality, though.
Devotion, created by Taiwanese developer Red
Candle Games, arguably does so on a much more
fundamental level- because Devotion, in some
ways, doesn’t exist.
Released on February 19, 2019, it was available
for purchase for all of one week before being
pulled off digital storefronts on February
26.
The reason for the axing, a small piece of
graffiti that compared Xi Jinping to Winnie
the Pooh, was quickly patched out, but not
quick enough to avoid the dissolution of Red
Candle Game’s chinese business license,
and the disappearance of Devotion from all
store shelves.
It’s a terrible shame.

Spanish: 
Porque no solo es el derribo de Devotion
una supresión del arte y una anulación de la política
discurso, la devoción como un juego realmente está volviendo loco
bueno.
Es un juego que merece ser jugado.
Pero, como sucede, colgado en este limbo ...
terminado pero no disponible, lanzado pero no
en venta, es algo temáticamente apropiado
por la devoción.
Es, como Silent Hill 2, un juego que se dobla
realidad.
La configuración básica de Devotion no es complicada.
Principalmente jugamos como Du Feng Yu, un hombre que vive
con su esposa e hija en un departamento
en taipei
Fue un guión moderadamente exitoso
escritor.
Su esposa, Gong Li Fan, era cantante y pop.
icono.
Sin embargo, sus dos días de gloria han quedado atrás.
y ahora es su hija, Mei Shin, quien está
tratando de entrar en el mundo del espectáculo cantando
en una competencia de televisión de realidad.

English: 
Because not only is Devotion’s takedown
a suppression of art and a quashing of political
speech, Devotion as a game is really freaking
good.
It’s a game that deserves to be played.
But, as it happens, hanging in this limbo-
finished but not available, released but not
for sale, is somewhat thematically appropriate
for Devotion.
It, like Silent Hill 2, is a game that bends
reality.
The basic setup for Devotion isn’t complicated.
We mostly play as Du Feng Yu, a man who lives
with his wife and daughter in an apartment
in Taipei.
He was a moderately successful screenplay
writer.
His wife, Gong Li Fan, was a singer and pop
icon.
Both of their glory days are behind them though,
and now it’s their daughter- Mei Shin- who’s
attempting to enter showbusiness by singing
on a reality TV competition.

English: 
But Devotion isn’t a game about healthy
family values.
Feng Yu in particular seems to be saddling
his 8-year-old daughter with his crushing
hopes and dreams of getting back into the
limelight.
Mei Shin, wanting her parents approval but
terrified of actually performing, gets sick-
physically, psychologically, some inextricable
mix of the two.
Li Fan leaves, and Feng Yu commits both himself
and Mei Shin to a cultish treatment plan,
one that only results in tragedy.
Why am I talking about this though?
What does this have to do with reality?
Well throughout the game, representations
of the outside world- and especially of Mei
Lin- happen through “altered” reality,
just like the FMVs of the game.
Except in 2019, representational graphics
in games are far closer to Silent Hill 2’s
CGI than its pixel-y in-game visuals.
So, to emphasize the uncanny, Devotion goes
one step further.

Spanish: 
Pero la devoción no es un juego sobre salud
valores familiares.
Feng Yu en particular parece estar ensillando
su hija de 8 años con su aplastante
esperanzas y sueños de volver a la
luz de calcio.
Mei Shin, queriendo la aprobación de sus padres pero
aterrorizado de actuar, se enferma
física, psicológicamente, alguna inextricable
mezcla de los dos.
Li Fan se va, y Feng Yu se compromete a sí mismo.
y Mei Shin a un plan de tratamiento de culto,
uno que solo resulta en tragedia.
¿Por qué estoy hablando de esto?
¿Qué tiene esto que ver con la realidad?
Bueno a lo largo del juego, representaciones
del mundo exterior, y especialmente de Mei
Lin- sucede a través de la realidad "alterada",
al igual que los FMV del juego.
Excepto en 2019, gráficos representativos
en los juegos están mucho más cerca de Silent Hill 2
CGI que sus elementos visuales en el juego.
Entonces, para enfatizar lo extraño, la devoción va
un paso mas alla.

Spanish: 
Utiliza la vida real.
La actuación de Mei Shin en la televisión representa
un punto de inflexión en la vida de los tres
miembros de la familia.
Para Mei misma, es cuando sus ansiedades
comenzó a cristalizar y manifestarse en su misterioso
enfermedad.
Para Li Fan, es cuando su preocupación por ella
el bienestar de la hija superó a cualquier vicario
deseos del futuro éxito del showbusiness.
Y para Feng Yu, es cuando decidió
duplicar el tratamiento que definiría
las vidas de él y de su hija.
Para cada uno, esta actuación es el Big Bang
eso finalmente daría forma a su destino.
Es fácil imaginar que cada uno piensa en
este programa a diario.
Entonces, solo es apropiado que en el juego,
adquiere una estética completamente extraña.
Las ramificaciones que se han extendido hacia afuera
de este espectáculo han aumentado retrospectivamente

English: 
It uses real life.
Mei Shin’s performance on TV represents
a turning point in the lives of all three
family members.
For Mei herself, it’s when her anxieties
began to crystallize and manifest in her mysterious
illness.
For Li Fan, it’s when her concern for her
daughter’s well-being outweighed any vicarious
wishes of future showbusiness success.
And for Feng Yu, it’s when he decided to
double down on the treatment that would define
his, and his daughter's lives.
For each, this performance is the Big Bang
that would ultimately shape their fate.
It’s easy to imagine that each thinks about
this program on a daily basis.
So it’s only appropriate that in the game,
it takes on a completely uncanny aesthetic.
The ramifications that have rippled outward
from this show have retrospectively magnified

Spanish: 
la importancia de la grabación, dándole un
vida propia en cada uno de sus recuerdos.
Lo que sucede en la TV se ve fundamentalmente
diferente a todo lo demás en el mundo.
Ahí está el departamento donde viven, su
posesiones, ellos mismos.
Y luego está cómo existen con sus
nombres en luces intermitentes.
Repetidamente a lo largo del juego, tu personaje
Feng Yu, en este punto, llega a un sofá,
viendo actuar a su hija.
El esta obsesionado.
Y cuando nos enteramos de la ex esposa de su esposa
carrera como ícono pop, y todos sus intentos
en la escritura de guiones, esta diferencia fundamental
en estética tiene sentido.
Allá afuera, frente a las cámaras, las actuaciones
en publico; Eso es legítimo.
Es más real que cualquier otra cosa en su
mundo.
Todo lo que hace y hace a su hija.
hacer, es un intento de volver a entrar en eso
realidad.
Inquietantemente, esta no es la única representación
Vemos de Mei Shin.

English: 
the recording’s importance, giving it a
life of its own in each of their memories.
What happens on the TV looks fundamentally
different than everything else in the world.
There’s the apartment where they live, their
possessions, their selves.
And then there’s how they exist with their
names in flashing lights.
Repeatedly throughout the game, your character-
Feng Yu, at this point- comes to on a couch,
watching his daughter perform.
He’s obsessed.
And when we learn about his wife’s former
career as a pop icon, and all of his attempts
at screenwriting, this fundamental difference
in aesthetic makes sense.
Out there, in front of the cameras, the performances
in public; that’s legitimate.
It is more real than anything else in his
world.
Everything he does, and makes his daughter
do, is an attempt to break back into that
reality.
Disturbingly, this isn’t the only representation
we see of Mei Shin.

English: 
She’s “real” when she’s on TV, but
in the house, where she lies sick or listens
to bedtime stories from her dad, she’s a
literal doll.
Unmoving, unfeeling.
We even get to watch the doll go through a
automaton-like day’s routine.
Each event in the day is unsettling on some
level, but the doll itself doesn’t emote,
doesn’t smile or frown or cry.
Like with her performance on TV, Mei Shin
exists here, in Feng Yu’s memory, in an
altered state.
But unlike the recording, with all the details,
character, and imperfection of reality, here
he’s made her inanimate.
An object to be puppeted around.
he is moving her further away from “realness.”
Is this the way Feng Yu sees his daughter?
A doll, only alive when it can be made to
perform?
There’s no doubt that he cares for Mei Shin-
the sacrifices he makes later in the game
viscerally drive that point home.

Spanish: 
Ella es "real" cuando está en la televisión, pero
en la casa, donde ella yace enferma o escucha
a las historias de su padre antes de acostarse, ella es una
Muñeca literal.
Inmóvil, insensible.
Incluso podemos ver a la muñeca pasar por un
rutina del día como un autómata.
Cada evento en el día es inquietante en algunos
nivel, pero la muñeca en sí no emoticona,
no sonríe ni frunce el ceño ni llora.
Al igual que con su actuación en la televisión, Mei Shin
existe aquí, en la memoria de Feng Yu, en un
estado alterado.
Pero a diferencia de la grabación, con todos los detalles,
carácter e imperfección de la realidad, aquí
la ha hecho inanimada.
Un objeto para ser títere.
él la está alejando más de la "realidad".
¿Es así como Feng Yu ve a su hija?
Una muñeca, solo viva cuando se puede hacer para
¿realizar?
No hay duda de que se preocupa por Mei Shin-
los sacrificios que hace más tarde en el juego
Visceralmente conducir ese punto a casa.

English: 
But what version of his daughter is he making
the sacrifices for?
The doll that he interacts with on a day to
day basis, going through the motions of fatherhood
while she lays sick in bed?
Or the one on TV he keeps returning to, his
real daughter that only exists on a videotape,
the one that performed in the public eye so
beautifully?
“I think there are two main factors that
evoke fear: first, to see something beyond
their understanding; second, to see concealed
their true-self.”
-Takayoshi Sato
“The world you inhabit is not true” is
a horror conceit that expands far beyond Silent
Hill and Devotion.
Countless stories, tales of ghosts and the
ravages of time and other realities, have
understood how destabilizing that concept
is.
But I’m not sure I’ve ever experienced
that conflict firsthand as acutely as when

Spanish: 
Pero, ¿qué versión de su hija está haciendo?
los sacrificios por?
La muñeca con la que interactúa en un día para
día a día, pasando por los movimientos de la paternidad
mientras ella se enferma en la cama?
O el de la televisión al que sigue volviendo, su
hija real que solo existe en una cinta de video,
el que actuó en el ojo público por lo
¿hermosamente?
"Creo que hay dos factores principales que
evocar miedo: primero, ver algo más allá
su comprensión; segundo, ver oculto
su verdadero yo ".
-Takayoshi Sato
"El mundo que habitas no es cierto" es
un concepto de horror que se expande mucho más allá del silencio
Colina y devoción.
Innumerables historias, cuentos de fantasmas y el
estragos del tiempo y otras realidades, tienen
entendió cómo desestabilizar ese concepto
es.
Pero no estoy seguro de haber experimentado alguna vez
ese conflicto de primera mano tan agudamente como cuando

Spanish: 
confrontado con las múltiples realidades coexistentes
de estos juegos
El miedo que evoca, según la cita de Sato,
es absolutamente único también.
No es una sorpresa, ni tampoco
tiene el nudo distintivo en la garganta,
el sudor frío, de suspenso creciente, aunque
ambos juegos tienen ambos.
Este miedo, en cambio, es un bosque denso, uno
donde crees que estás solo a unos pies de la
camino y luego te das la vuelta y es solo
troncos y matorrales y raíces retorcidas que se extienden
fuera en todas las direcciones.
Es la constatación de que este lugar, que
pensaste que lo sabías bien, es tan extraño y
desconocido como lo ha sido para todos los demás
quien entra
Somos conducidos a estos mundos extraños por el
promesa de familiaridad, pero cuanto más tiempo
gastamos en ellos, cuanto más se sienten.
Toda emoción es una interpretación extraña,
Cada reflejo está mal.

English: 
confronted with the multiple coexisting realities
of these games.
The fear it evokes, as per Sato’s quote,
is absolutely unique as well.
It doesn’t come as a shock, nor does it
have the distinctive lump in your throat,
the cold sweat, of rising suspense- although
both these games do have both of those.
This fear, instead, is a dense forest, one
where you think you’re only feet from the
path and then you turn around and it’s just
trunks and underbrush and twisted roots stretching
out in every direction.
It’s the realization that this place, which
you thought you knew well, is as strange and
unfamiliar as it has been to everyone else
who enters it.
We are led into these uncanny worlds by the
promise of familiarity, but the more time
we spend in them, the more off they feel.
Every emotion is an alien interpretation,
every reflection is wrong.

Spanish: 
Y también a diferencia de un susto de salto, a diferencia del aumento
tensión, no hay liberación.
Estas obras nos presentan a este bosque, ellos
guíanos y luego simplemente terminan.
Y todavía estamos en el bosque.
Como dije antes, existen muchos más
ejemplos de la idea de "realidades múltiples"
de lo que hablé en este video.
Uno de mis favoritos absolutos es el género.
es la historia corta "Nosotros, los hombres de ciencia"
de la colección increíblemente buena "Alguien
¿Quién te amará en toda tu gloria dañada?
"We Men of Science" difumina las líneas entre
un mundo y otro tan efectivamente que
después de escucharlo, sentí que me había gastado
las siguientes horas deambulando aturdido.
Y puedes obtener toda la colección, y
una prueba audible de 30 días, absolutamente gratis por

English: 
And also unlike a jump scare, unlike rising
tension, there’s no release.
These works introduce us to this forest, they
lead us in, and then they just end.
And we’re still in the woods.
Like I said earlier, there are far more existing
examples of the “multiple realities” idea
than what I talked about in this video.
One of my absolute favorites is the genre
is the short story “We Men of Science,”
from the unbelievably good collection “Someone
Who Will Love You In All Your Damaged Glory.”
“We Men of Science” blurs the lines between
one world and another so effectively that,
after listening to it, I felt like I spent
the next few hours wandering around in a daze.
And you can get the whole collection, and
a 30-day Audible Trial, absolutely free by

English: 
going to audible dot com slash jacobgeller,
or texting jacobgeller to five hundred five
hundred.
One of my favorite things about Audible is
the bananas level of production value these
audiobooks has.
“Someone Who Will Love You In All Your Damaged
Glory” has stories performed by Stephanie
Beatriz and Kimiko Glenn and Raphael Bob-Waksberg
himself.
And since these are short stories, they’re
the perfect length to listen to on your commute
or on a run, especially if you like, uhh,
sobbing on your commute or on a run.
Start listening with a 30-day Audible trial.
Choose 1 audiobook and 2 Audible Originals
absolutely free.

Spanish: 
yendo al punto com audible slash jacobgeller,
o mensajes de texto jacobgeller a quinientos cinco
cien.
Una de mis cosas favoritas sobre Audible es
el nivel de producción de plátanos valora estos
tiene audiolibros.
"Alguien que te amará en todos tus daños
Gloria "tiene historias realizadas por Stephanie
Beatriz y Kimiko Glenn y Raphael Bob-Waksberg
él mismo.
Y como estas son historias cortas, son
la longitud perfecta para escuchar en tu viaje
o en una carrera, especialmente si quieres, uhh,
sollozando en su viaje o en una carrera.
Comience a escuchar con una prueba audible de 30 días.
Elija 1 audiolibro y 2 originales audibles
absolutamente libre.

Spanish: 
Visita audible dot com slash jacobgeller o
texto jacobgeller a quinientos quinientos.

English: 
Visit audible dot com slash jacobgeller or
text jacobgeller to five hundred five hundred.
