Olá e bem-vindo ao primeiro episódio do "Games
como Literatura 101" com suporte do Patreon!
Como pode imaginar, combinar jogo e história
da maneira que esta mídia tenta pode
ser um pouquinho complicado.
Em qualquer obra de arte,
é importante assegurar que
os vários elementos da obra têm uma
boa combinação entre si, e em videogames
isso pode ser difícil às vezes, considerando
os elementos com que trabalhamos.
Então hoje iremos definir um método de
falar sobre a relação entre
jogabilidade e narrativa em videogames
e entrar em mais detalhes sobre
como os dois elementos poderiam se
harmonizar bem.
Já expliquei o termo "Ludonarrativa" antes,
mas como um rápido lembrete,
é uma combinação das palavras "ludologia",
que é o estudo de jogos,
e "narrativa", que... bom, vocês sabem o que
significa narrativa, é a narrativa, a história.
Quando falamos sobre uma "relação ludonarrativa",
estamos falando sobre a relação
entre o jogo e a história em um
determinado videogame.
A relação ludonarrativa de um jogo
pode ser determinada entre
dissonância ludonarrativa e harmonia
ludonarrativa, o primeiro ditando
o quanto os dois são diferentes entre si
enquanto a harmonia dita o quanto se entrosam.
Nenhum dos dois é um valor absoluto,
de maneira geral, qualquer jogo
terá algum nível de dissonância
ludonarrativa e algum nível de
harmonia ludonarrativa, ao invés de sempre
serem completamente dissonantes ou
harmoniosos. Mas geralmente, quanto mais
harmonia ludonarrativa, melhor.
Basicamente, a harmonia ludonarrativa é
realizada simplesmente se assegurando de que
a jogabilidade e a história de um jogo não
entram em conflito entre si, de maneira
que uma atrapalhe o que a outra está fazendo.
Por exemplo, um jogo sobre o
valor do pacifismo provavelmente não funciona
tão bem se emparelhado com uma
jogabilidade de tiro ultraviolenta que o recompensa
por mortes sangrentas e criativas.
Os dois iriam apenas entrar em conflito,
a não ser que o autor faça algum malabarismo
narrativo bem criativo, no mínimo.
Por isso a maioria dos jogos de tiro são centrados
em guerras. Em uma história de guerra, atirar em pessoas
faz sentido como objetivo primário da
jogabilidade, então não há conflito
entre a premissa básica e a jogabilidade básica,
mas em outros casos pode ser um problema.
"Minority Report", por exemplo, foi adaptado
para um videogame sobre bater nas pessoas,
e fica bem claro que algumas das pessoas
que você enfrenta acabam bem mortas.
Mesmo assim, os esforços do protagonista para
não matar ninguém são parte importante da história,
e o jogo mantém este elemento em suas
cutscenes, enquanto deixa você
jogar as pessoas de cima de prédios
no jogo em si. Tá aí uma
dissonância ludonarrativa bem pesada.
Este tipo de problema é, na verdade,
bem fácil de evitar: só é necessário
ter certeza de que o cenário e a premissa
da história faz sentido com as
ações que você está fazendo na
jogabilidade, mas conforme formos
entrando em mais detalhes nesta questão,
veremos alguns nuances que podem tornar as coisas
um pouco mais complicadas e às vezes,
um pouco mais difíceis.
Em minha recente análise de "The Last of Us",
abordei o fato de que o jogo recebeu
algumas críticas por conta da jogabilidade e da
história serem tão desconectadas quanto são.
Num nível básico, no entanto,
ele funciona bem.
O jogo se passa num mundo pós-apocalíptico
com zumbis, e a habilidade ou predisposição
de alguns personagens para a violência é
muito importante para eles.
Mas num nível mais profundo,
"The Last of Us" usa cutscenes e diálogo
durante sequências tranquilas para comunicar
uma história muito humana sobre perdas, dores,
e relacionamentos, e a jogabilidade é apenas
sobre atirar em zumbis e esfaquear
pessoas pelas costas.
A ação combina com o cenário e
tudo é feito de maneira
que nunca contradiz os temas maiores do
jogo diretamente, então eu não diria
que é um grande exemplo de dissonância
ludonarrativa. A harmonia básica foi
alcançada, mas não é completamente harmonioso.
Mas até aí, pra ser justo, muitos poucos jogos são.
Para alcançar um estado mais
completo de harmonia ludonarrativa,
o jogo precisa fazer um pouco mais
do que apenas combinar sua
jogabilidade com o cenário e ter certeza de
que ela não entra no caminho dos
grandes temas da história. O próprio
processo de jogo precisa ser
diretamente relacionado à ação condutora
da história e refletir seus grandes temas.
Acreditem ou não, a comunidade dos
videogames como um todo ainda tenta
descobrir como fazer isso.
Podemos argumentar que "Phoenix
Wright" é um bom exemplo,
onde a jogabilidade é composta por enigmas
de lógica formados por evidências e testemunhos.
Progressão no jogo requer que
decifremos a história pouco a pouco,
então temos um forte exemplo
de harmonia ludonarrativa.
Podemos fazer o mesmo argumento sobre outros
jogos que transformam atividades da vida real
em quebra-cabeças, como "Papers, Please".
Podemos dizer que outro exemplo é
"This War of Mine", onde os temas sendo explorados
são sobre a dificuldade e depravidade
de sobreviver em uma cidade destruída pela
guerra, então cada ação do jogador
faz parte dos objetivos e temas gerais do jogo.
A maioria dos "roguelikes" entram nesta categoria.
Podemos dizer que jogos artísticos como
"Passage" ou "Loneliness"
conseguem moldar completamente a jogabilidade
para comunicar sua história, mesmo que
tenha que deixar sensibilidades tradicionais
em design de games de lado para
contar sua história através da interação.
Podemos até argumentar que
alguns jogos de ação atingem a harmonia
ludonarrativa, por existirem
apenas pela ação, tanto em história quanto
em jogabilidade, mas aí sinto como se
estivesse próximo de criar desculpas
para roteiros preguiçosos.
O ponto é que ainda estamos tentando
lidar com esse problema.
Por muito tempo, histórias de videogames eram
essencialmente limitadas a pedacinhos de história
enfiados no meio de pedacinhos de jogabilidade,
então ficamos presos a isso.
Dito isso, eu acho que iríamos longe demais ao
dizer que esse método de contar histórias é ruim.
Muitos dos jogos mais adorados mantém
a história e a jogabilidade totalmente separados,
e não só contam histórias excelentes como também
usam a interatividade narrativa menor de
maneira potente, então sua interação ainda é
uma parte importante da experiência.
Mas, logicamente, quanto mais a jogabilidade e a
história puderem se entrosar,
mais coeso o jogo se torna como um todo. Então,
acredito que uma harmonia ludonarrativa completa,
de qualquer forma, é um ideal lógico para
essa mídia tentar alcançar, e imagino
que veremos muito mais dela nas
próximas décadas.
Dito isso, o processo de amadurecimento de
uma forma de arte é lento,
e nesse meio tempo, acho difícil criticar jogos
tão duramente por não terem uma completa
harmonia ludonarrativa. Quero dizer, hábitos
antigos são difíceis de quebrar,
e não é muito razoável esperar que a mídia como
um todo imediatamente se torne altiva,
quando ela gastou tanto tempo apenas estabelecendo
suas competências artísticas básicas e seu status.
Vamos chegar lá, e trabalharemos para tal,
mas não estou convencido de que já devamos
esperar isso de todos os jogos que saem agora.
No fim das contas, a coisa mais importante para
tirar disso neste momento, pelo menos,
é simplesmente que prestemos atenção. Para notarmos
quando as ações da jogabilidade se alinham
com as motivações e objetivos do nosso personagem,
e se as coisas que fazemos enquanto jogamos
estão conflitando de alguma maneira com a mensagem
que este jogo está tentando passar.
Quanto mais prestarmos atenção em coisas como
essa, melhor será para nós e para toda
a mídia dos videogames, realmente.
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episódio igual a este.
Na próxima semana, daremos uma olhada num
elemento temático que é raramente
explorado em videogames, e também sobre uma
série de games que, na verdade, explora;
também poderei finalmente falar sobre
"Phoenix Wright"!
Então, até lá! Classe dispensada.
Tradução em português brasileiro:
José Renato Fernandes
Descobri que aquele jogo do "Minority Report"
foi feito pela Treyarch, antes deles
fazerem jogos da série "Call of Duty". Não fico
nem um pouco surpreso com isso.
