
Polish: 
– Najpierw zagrałem
w Daggerfalla i wciągnąłem się,
więc zacząłem grać
w pozostałe tytuły Bethesdy.
Ale o Arenie
pomyślałem: „No nie wiem,
okładkę ma głupkowatą,
raczej mi się nie spodoba”.
– Po ukończeniu Redguarda cały zespół,
cała firma
zeszła do piwnicy
i pakowaliśmy pudełka z grą,
żeby je wysłać.
Tak to mniej więcej wtedy działało.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
(clicking)
(dramatic music)
- So I played Daggerfall
first and then got hooked
and started playing all
the other Bethesda games.
But Arena at the time, I
was like, oh, I don't know,
that cover's so goofy, I don't
think I could get into that.
- You know, after we finished
Redguard, the whole team,
the whole entire company went
downstairs into the basement
and we would all package the
games up to be shipped out
and that was sort of how
things worked back then.
(whooshing)
(game character grunting)

Italian: 
- Ho giocato a Daggerfall
e mi ha conquistato
così ho iniziato a giocare
gli altri giochi Bethesda.
Ma quando ho visto Arena
ho pensato, dai,
quella copertina è orrenda
non credo mi piacerà.
- Quando abbiamo finito
Redguard, l'intero team,
l'intera azienda è scesa
nel seminterrato e ci
siamo messi a impacchettare
le copie per la spedizione,
ai tempi le cose funzionavano
più o meno così.

French: 
- J'ai joué à Daggerfall,
je me suis pris au jeu
et j'ai commencé à jouer
à tous les autres jeux Bethesda.
Il y avait Arena à l'époque,
je me disais...
la jaquette est un peu
niaise, c'est pas pour moi.
- Quand on a terminé Redguard,
toute l'équipe,
absolument toute la boîte,
est descendue au sous-sol
pour emballer les jeux
et les expédier.
C'est comme ça qu'on
fonctionnait à l'époque.

German: 
- Zuerst habe ich
Daggerfall gesuchtet.
Dann fing ich mit den
anderen Bethesda-Titeln an.
Bei Arena dachte ich:
"Ach, ich weiß nicht,
das Cover ist albern,
gefällt mir sicher nicht."
- Als wir Redguard fertig
hatten, ist das Team,
ist die ganze Firma
runter in den Keller gegangen
und dann haben wir alle die Spiele
zum Versenden verpackt.
Tja, so lief
das damals eben.

Japanese: 
Daggarfallを最初にプレイしてのめりこんで、ほかのベセスダのゲームも全部試したんだけど
でもArenaを見た時、カバーアートがダサくてあまりハマれないんじゃないかなと思ったんだ。
Redguardの開発が終わった後、会社の全チーム、全従業員が地下へ降りて行って
みんなで梱包して配送できる状態にしたんだ。
それが当時のやり方だったんだ。

Spanish: 
- Primero jugué a Daggerfall,
me enganché
y empecé a jugar
al resto de juegos de Bethesda.
Pero entonces,
con Arena, pensé:
“Qué carátula más ridícula,
no sé si esto es para mí”.
- Una vez terminamos
Redguard, todo el equipo,
todos los de la empresa
bajábamos al sótano
a empaquetar
los juegos para enviarlos.
Así funcionaban
las cosas por aquel entonces.

Russian: 
— Сначала я поиграл в Daggerfall,
меня зацепило,
и я стал играть
во все остальные игры Bethesda.
Но по поводу Arena я тогда подумал:
«Не знаю, не уверен,
такая дурацкая обложка.
Вряд ли мне это понравится».
— Знаете, когда мы закончили
Redguard, вся команда,
все сотрудники компании спустились в подвал
и стали упаковывать диски
для отправки в магазины.
Тогда так было принято.

Chinese: 
我最早是玩《上古卷轴2：匕首雨》，着了迷
So I played Daggerfall first and then got hooked and
才开始玩B社其它游戏
started playing all the other Bethesda games
但我觉得《竞技场》
But Arena at the time, I was like
“噢那封面太傻了，实在下不了手”
"Oh I don't know that cover's so goofy, I don't think I could get into that"
我们做完《红色守卫》后
You know after we finished Redguard
整个团队整个公司，都到地下室集合
the whole team the whole entire company went downstairs into the basement
一起动手包装游戏，准备发货
and we would all package the games up to be shipped out
当时都是这么干的
and that was sort of how things worked back then

Polish: 
– Dziewczynka!
Mamy córkę, Catherine!
– Au! To boli!
– Walkę bronią palną
musieliśmy stworzyć od podstaw.
To było coś, czego
nasza firma nie robiła
od czasu gier z Terminatorem,
więc było to dla nas wyzwaniem.
Broń palna wymagała
przestrzeni do walki,
więc potrzebni byli także projektanci
potrafiący tworzyć poziomy.
– Nie chciałem tłumaczyć mu:
„Tak, właśnie robię zdjęcia Kapitolu,
żeby w grze wysadzić go
w powietrze”,
choć dokładnie o to mi chodziło.
– Mamy mnóstwo nagrań
Rona Perlmana mówiącego
„Wojna nigdy się nie zmienia”.
– Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
- C'est une fille, Catherine !
- Aïe, ça fait mal !
- On devait créer des combats armés
à partir de rien,
la boîte ne l'avait pas fait
depuis les jeux Terminator.
C'était une vraie gageure.
Avec les combats armés
il fallait des espaces de combat
et donc des designers
capables de créer des niveaux.
- Mais je ne voulais pas lui dire :
Oui, je prends des photos
de ce monument
pour le faire exploser
dans un jeu vidéo,
même si c'est
exactement ce que j'allais faire.
- On a de nombreuses prises
d'une réplique de Ron Perlman :
"La guerre ne meurt jamais."
- La guerre ne meurt jamais

Russian: 
— Это девочка! Кэтрин, у нас дочка!
— А-а, больно!
— Нам пришлось буквально с нуля
создавать механику стрельбы.
Мы не занимались этим
со времен игр по вселенной Terminator.
В общем, это была задачка.
А еще мы знали, что огнестрельное оружие
требует больших пространств,
а значит, нам нужны были дизайнеры,
которые знали, как создавать такие уровни.
— Но мне не хотелось говорить ему:
«Вообще-то я фотографирую это здание,
чтобы потом взорвать его в видеоигре».
А я именно для этого его и фотографировал.
— У нас было множество дублей,
на которых Рон Перлман
много раз по-разному произносил:
«Война никогда не меняется».
— Война. Война никогда не меняется.

Spanish: 
- ¡Una niña!
¡Tenemos una hija, Catherine!
- ¡Ay! ¡Eso duele!
- Debíamos crear un sistema de combate
con armas de fuego desde cero,
cosa que esta empresa no había hecho
desde los juegos de Terminator,
así que era importante.
Sabíamos que el combate
con armas implicaba espacios específicos
y por eso hacían falta diseñadores
que supieran crear niveles.
- Pero no quería decirle:
“En realidad
le estoy echando fotos
para reventarlo en un videojuego”,
que era exactamente lo que iba a hacer.
- Tenemos un montón de tomas
de Ron Perlman diciendo
“La guerra no cambia nunca”,
de muchísimas formas.
- [Narrador del juego] La guerra.
La guerra no cambia nunca.

Chinese: 
是女孩！
A girl!
我们生了个女儿，凯瑟琳
we've got a daughter, Catherine
我们要从头创建枪战系统
We had to create gun combat from the ground up
这是我们在“终结者”后就没做过的东西
something this company hadn't done since the Terminator games
所以
and so
这事可不轻松，我们知道枪战需要战斗空间设计
that was a big thing and we knew with gun combat came combat spaces
意味着我们要找懂行的设计师
and that meant designers who knew how to make them levels
但我不想告诉他
But I didn't wanna tell him
“我拍这些照片，其实是想在游戏里把它炸掉”
"Yeah, I'm actually taking pictures of this so I can blow it up in a video game"
而我确实要这么干
which is exactly what I was about to do
我们做了很多朗·普尔曼的旁白镜头
We have a lot of takes of Ron Perlman giving us
关于战争在很多方面都没改变
"War never changes" in many many ways
战争
War
战争从未改变
war never changes

Italian: 
- È una bambina, abbiamo
una figlia, Catherine!
- Oh, fa male!
- Abbiamo creato il combattimento
con le armi da fuoco da zero,
che non avevamo fatto
fin dai giochi di Terminator
ed è stato impegnativo.
E sapevamo che per questo
servono spazi più ampi
e questo implicava progettisti che
sapessero realizzare livelli.
- Ma non volevo dire
"Sì, sto scattando
delle fotografie
così posso farlo esplodere in un gioco",
che poi era quello che avrei fatto.
- Abbiamo un sacco di registrazioni
di Ron Perlman che declama
"La guerra non cambia
mai" in tante varianti.
- [Voce narrante] La guerra non cambia mai.

English: 
- A girl, we've got a daughter, Catherine!
(radroaches chittering)
- Ow, that hurts!
- We had to create gun
combat from the ground up,
something this company hadn't done
since the Terminator games
and so that was a big thing.
And we knew with gun
combat came combat spaces
and that meant designers
who knew how to make levels.
- But I didn't wanna tell him,
"Yeah, I'm actually
taking pictures of this
"so I can blow it up in a video game,"
which is exactly what I was about to do.
- We have a lot of takes
of Ron Perlman giving us,
"War never changes," in many, many ways.
- [Game Narrator] War, war never changes.
(gun firing)
(beeping)
(raider yelping)
(guns firing)

Japanese: 
[女の子だ！]
[俺たちの娘だぞキャサリン！]
イチから銃での戦闘を作らなくてはいけなかったんだ。
「ターミネーター」のゲーム以来、この会社では久しくやっていなかったことだ。
そして銃での戦闘は、戦闘のスペースが広がることになるので
それは対応したレベルデザインができるデザイナーが必要になることを意味していた。
彼らに「実はゲームの中で壊すために写真を撮ってます。」とは言いたくなかった。
でもそれがまさにしようとしていたことなんけどね。
何度もRon Perlmanの "War never changes."というセリフを撮り直したんだ
[人は……]
[過ちを繰り返す]

German: 
- Ein Mädchen!
Wir haben eine Tochter, Catherine!
- Au, das tut weh!
- Wir mussten den Kampf mit
Schusswaffen ganz neu erschaffen,
was es in dieser Firma seit
den Terminator-Spielen nicht gab.
Das war also eine große Sache.
Und wir wussten, dass Schusswaffen
Kampfumgebungen mit sich bringen,
und man Designer braucht,
Level erschaffen können.
- Aber ich wollte ihm nicht sagen,
"Ja, ich mache
davon Fotos, damit ich es
in einem Videospiel
in die Luft jagen kann."
Was aber der Wahrheit entsprach.
- Wir haben viele Aufnahmen
von Ron Perlman, wie er immer wieder
anders sagt: "Krieg bleibt immer gleich".
- Krieg, Krieg bleibt immer gleich.

Japanese: 
『ベセスダゲームスタジオの歴史』

Spanish: 
LA HISTORIA DE BETHESDA GAME STUDIOS

Russian: 
ИСТОРИЯ BETHESDA GAME STUDIOS

Italian: 
LA STORIA DI BETHESDA GAME STUDIOS

French: 
L'HISTOIRE
DE BETHESDA GAME STUDIOS

German: 
DIE GESCHICHTE DER BETHESDA GAME STUDIOS

Chinese: 
贝塞斯达游戏工作室的历史

Polish: 
HISTORIA BETHESDA GAME STUDIOS

German: 
- Hallo, Leute und willkommen
in Rockville, Maryland,
der Heimat von Bethesda Game Studios,
den Entwicklern der Elder Scrolls-Reihe
und stolzen Adoptiveltern
der Fallout-Franchise.
Wenn ihr schon mal eine unserer
Dokus gesehen habt,
wisst ihr, dass wir
die Entwickler besuchen,
um sie zu ihren Spielen
zu interviewen.
Aber bis jetzt hatten
wir nie die Gelegenheit,
mit einem Team zu reden, während
die Entwicklung noch läuft.
Darum sind wir hier,
um mit den Leuten zu reden,
die an Fallout 76 arbeiten,
um uns das Spieldesign anzusehen
und mehr über die
Herausforderungen zu erfahren,
die während der Entwicklung
des Spiels aufgetreten sind.
Wir haben mehr als eine Woche
im Studio verbracht und
so viele Leute wie möglich interviewt,
von den Designern und Grafikern
bis hin zu Animation,
QS, Marketing und mehr.
Wir wollten einen
Eindruck bekommen,
wie Bethesda Game Studios
ihre Spiele produzieren.
Natürlich mussten wir dabei viel
über die Vergangenheit reden.
Viele der Leute, die hier bei
BGS arbeiten,
haben auch an den
älteren Spielen gearbeitet.
Spielen wie Skyrim, Fallout 3,
Oblivion, Morrowind und sogar Arena.
Jedes dieser Spiele hat seinen eigenen

French: 
- Bonjour les amis et bienvenue
à Rockville, Maryland,
berceau de Bethesda Game Studios,
créateurs
de la série des Elder Scrolls
et parents adoptifs comblés
de la franchise Fallout.
Si vous suivez nos documentaires,
vous savez combien nous aimons
aller à la rencontre des développeurs
et les interviewer
sur les jeux qu'ils ont créés.
Pourtant, nous n'avions jamais eu
l'occasion d'interroger
une équipe sur un jeu
encore en développement.
Voilà pourquoi nous sommes là:
pour découvrir les créateurs
de Fallout 76,
plonger dans l'univers du jeu
et en savoir plus
sur les défis et les pièges
rencontrés pendant
le développement des différents jeux.
Nous avons donc passé
une semaine au studio
à interviewer
tous les acteurs possibles,
design, illustration, animation,
assurance qualité, marketing...
Nous avons ainsi brossé le portrait
de Bethesda Game Studios
à l'œuvre.
Naturellement, il a aussi fallu
se pencher sur le passé.
La plupart des employés
travaillant pour BGS aujourd'hui
ont aussi participé
à d'anciennes licences.
Des jeux comme Skyrim, Fallout 3,
Oblivion, Morrowind et même Arena.
Chacun de ces jeux

Italian: 
- Buongiorno a tutti e benvenuti
a Rockville, Maryland
sede di Bethesda Game Studios,
creatori della serie The Elder Scrolls
e fieri genitori adottivi del
franchise di Fallout.
Se avete guardato i nostri
vecchi documentari, sapete
che ci piace andare dagli sviluppatori
e parlare dei giochi
che hanno realizzato,
ma finora non abbiamo mai
avuto l'opportunità di parlare
con un team con un progetto
in corso d'opera.
Per questo siamo qui,
per parlare con la gente
dietro a Fallout 76, per
immergerci nella progettazione del gioco
e scoprire quali
sfide e imprevisti
hanno incontrato durante
lo sviluppo del gioco.
Per far ciò, abbiamo passato
una settimana presso gli studi
intervistando chiunque,
dalla progettazione alla grafica,
dall'animazione al CQ, marketing e altro.
Tutto per ottenere un affresco
di come Bethesda Game Studios
realizza i propri giochi.
Ovviamente, questo ha implicato
anche molti sguardi al passato.
Molte persone che lavorano qui
in BGS figurano anche nei
riconoscimenti dei vecchi giochi.
Giochi come Skyrim, Fallout 3,
Oblivion, Morrowind e persino Arena.
Giochi che, ciascuno a proprio modo,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
嗨各位，欢迎来到马里兰州罗克维尔
Hello friends and welcome to Rockville, Maryland
贝塞斯达游戏工作室坐落于此
home of Bethesda Game Studios
它开创了“上古卷轴”
creators of the Elder Scrolls series
并自豪地收养了“辐射”
and proud adoptive parents of the Fallout franchise
如果你看过我们之前的节目
If you've watched our documentaries in the past
就知道我们喜欢拜访开发者
you know we like to travel to developers
面对面聊聊他们做过的游戏
and interview them about the games they've made
但这次我们终于有机会
but until now we've never had an opportunity
在菜式烹饪中途与大厨们见面
to talk to a team while the sausage is still being made
所以我们来到这
That's why we're here
与《辐射76》幕后的人们聊聊
to talk to the people behind Fallout 76
深入游戏设计
to dive into the game's design
探究他们开发过程中遭遇的挑战与挫折
and find out about the challenges and pitfalls they encountered during the games development
为此，我们在工作室待了一周多，尽可能采访每个人
To do this we spent over a week at the studio, interviewing everyone we could
包括设计师、美术、动画、QA、市场人员等等
from design to art to animation, QA, marketing and more
希望描绘出，B社是如何打造游戏的
All to try and paint a picture of how Bethesda Game Studios make their games
这当然会牵扯出许多回忆
So naturally, that also involves a lot of looking back
这儿的很多员工都曾为他们的老游戏付出过
Many of the folks working on games here at BGS have credits on their older games, too
比如《上古卷轴5：天际》
Games like Skyrim
《辐射3》
Fallout 3
《上古卷轴4：湮没》
Oblivion
《上古卷轴3：晨风》
Morrowind
甚至于《上古卷轴1：竞技场》
and even Arena

Polish: 
– Witajcie, przyjaciele,
w Rockville, w stanie Maryland,
mieście Bethesda Game Studios,
twórców serii The Elder Scrolls
i dumnych rodziców zastępczych
marki Fallout.
Jeśli oglądaliście nasze
wcześniejsze dokumenty,
to wiecie, że lubimy
odwiedzać twórców
i rozmawiać z nimi
o grach, które stworzyli.
Dotąd jednak
nie mieliśmy okazji
spotkać się z zespołem,
który jest jeszcze w trakcie prac nad grą.
Dlatego właśnie jesteśmy tutaj,
aby pomówić
z twórcami Fallouta 76,
zgłębić projekt tej gry
i dowiedzieć się,
z jakimi wyzwaniami i problemami
musieli się zmierzyć
podczas jej tworzenia.
Spędziliśmy ponad tydzień
w siedzibie studia
i rozmawialiśmy
z projektantami, grafikami,
animatorami, testerami, marketingowcami i nie tylko.
Wszystko po to, aby ukazać sposób,
w jaki Bethesda Game Studios
tworzy swoje gry.
Oczywiście wymagało to też
powrotu do przeszłości.
Wiele osób pracujących
obecnie w BGS
tworzyło też starsze gry studia.
Tytuły takie jak Skyrim, Fallout 3,
Oblivion, Morrowind, a nawet Arenę.
Gry, które na swój sposób

Japanese: 
皆さんこんにちは、ベセスダゲームスタジオの本拠地であるメリーランド州ロックビルへようこそ。
同社はTESシリーズを開発し、Falloutフランチャイズの誇らしい”養親”です。
もし我々の過去のドキュメンタリーを観たことがあるならば、開発者のもとに出向いて
彼らの作ったゲームについてインタビューをする動画だと知っているでしょう。
しかしこれまでは”ソーセージが焼かれている”間に開発チームと会話をする機会がありませんでした。
そして今回「Fallout 76」の裏にいる人々からゲームのデザインの話を聞きに来ました。
そして開発中に直面したチャレンジや落とし穴について聞いていきたいと思います。
我々はスタジオで1週間ほど過ごし、できるだけ多くのスタッフにインタビューを試みました。
インタビューしたスタッフはデザインアーティスト、アニメーション、QA、マーケットと多岐に渡ります。
これによりベセスダゲームスタジオがどのようにゲームを作っているのか明らかになると思います。
BGSに勤務するスタッフの多くは過去作にも名を連ねているため、過去について伺うこともありました。
例えばSkyrim、Fallout 3、Oblivion、Morrowindに携わっていたり、
更にはArenaまでさかのぼるスタッフもいました。

English: 
- Hello friends and welcome
to Rockville, Maryland,
home of Bethesda Game Studios,
creators of the Elder Scrolls series
and proud adoptive parents
of the Fallout franchise.
If you've watched our
documentaries in the past
you know we like to travel to developers
and interview them about
the games they've made,
but until now we've
never had an opportunity
to talk to a team while the
sausage is still being made.
That's why we're here,
to talk to the people
behind Fallout 76, to dive
into the game's design
and find out about the
challenges and pitfalls
they encountered during
the games development.
To do this we spent over
a week at the studio
interviewing everyone we
could, from design to art,
to animation, QA, marketing and more.
All to try and paint a picture
of how Bethesda Game
Studios make their games.
So naturally, that also
involves a lot of looking back.
Many of the folks working
on games here at BGS
have credits on their older games, too.
Games like Skyrim, Fallout 3,
Oblivion, Morrowind and even Arena.
Games that have each, in their own way,

Russian: 
— Привет, друзья! Добро пожаловать
в Роквилл, штат Мэриленд,
в родной город Bethesda Game Studios,
создателей серии The Elder Scrolls
и счастливых приемных родителей
серии Fallout.
Если вы видели наши предыдущие
документальные фильмы,
вы знаете, что мы любим ездить
в гости к разработчикам
и беседовать с ними об играх,
которые они сделали.
Но до этого дня нам никогда не доводилось,
так сказать, оказаться на кухне
во время приготовления блюда.
Именно за этим мы и пришли:
поговорить с людьми,
которые работают над Fallout 76,
погрузиться в процесс создания игры
и расспросить их обо всех трудностях
и испытаниях,
с которыми им пришлось столкнуться
в ходе работы.
Для этого мы провели в студии целую неделю,
беседуя со всеми, до кого смогли дотянуться:
с дизайнерами, художниками,
аниматорами, тестировщиками,
маркетологами и многими другими.
Всё, чтобы создать для вас полную картину
того, как Bethesda Game Studios
делают свои игры.
И, разумеется, мы много
расспрашивали их о прошлом.
Многие из ребят, которые сейчас работают
над играми в BGS,
участвовали и в создании
более старых игр студии —
таких, как Skyrim, Fallout 3,
Oblivion, Morrowind и даже Arena.
Каждая из этих игр сыграла особую роль

Spanish: 
- Hola, os damos la bienvenida
a Rockville, Maryland,
hogar de Bethesda Game Studios,
los creadores de la saga The Elder Scrolls
y orgullosos padres adoptivos
de la saga Fallout.
Si ya habéis visto
documentales nuestros antes,
sabéis que solemos
visitar a desarrolladores
y entrevistarles sobre
los juegos que han hecho.
Pero hasta ahora nunca
habíamos tenido la oportunidad
de hablar con un equipo
mientras la carne aún está en el asador.
Por eso estamos aquí,
para hablar con la gente
que hay tras Fallout 76
e indagar en el diseño del juego
y descubrir
los retos y dificultades
a los que se enfrentaron
durante su desarrollo.
Para ello pasamos
una semana en el estudio
y entrevistamos a quienes pudimos,
desde diseño hasta arte,
pasando por animación, QA, marketing y más.
Todo buscando transmitiros
cómo Bethesda Game Studios
crea sus juegos.
Por supuesto, eso también
implica echar la vista atrás.
Muchos de los que trabajan
en videojuegos aquí en BGS
también son parte de títulos antiguos.
Juegos como Skyrim, Fallout 3,
Oblivion, Morrowind e incluso Arena.
Juegos que, a su manera,

English: 
contributed to the story
of Bethesda Game Studios
and their plans for the future.
But before we dive into the
studio's exciting future,
we've decided to spend
some time looking back.
We've got quite a lot of
ground to cover here, folks,
but as it turns out, a lot of
Bethesda's history happened in
this rather unsuspecting-looking
office building behind me.
(mystical music)
- I had gotten Wayne Gretzky
Hockey 3 for Christmas
from my then girlfriend,
who's now my wife.
And I looked at the address on the box
and it said Bethesda
Softworks and I was like,
"Oh these guys, they're doing
that Terminator game as well,"
so I said I'll just drive by the office.
And I went to William
and Mary in Virginia,
this office was on my way,
so we're right off of 270

Polish: 
stanowią część historii
Bethesda Game Studios
i jego planów na przyszłość.
Zanim jednak zgłębimy
ekscytującą przyszłość studia,
poświęcimy trochę czasu
na wspomnienia.
Temat jest niezwykle obszerny,
ale okazuje się, że spora
część historii Bethesdy
wydarzyła się w tym niepozornym
budynku za mną.
CZĘŚĆ PIERWSZA
WYJŚCIE NA ARENĘ
– Dostałem grę „Wayne Gretzky
Hockey 3” na święta
od mojej wtedy dziewczyny,
a obecnie żony.
Zerknąłem na adres na pudełku
i zobaczyłem nazwę
Bethesda Softworks.
Pomyślałem: „To są ci goście
od tej gry z Terminatorem”
i postanowiłem odwiedzić ich biuro.
Studiowałem na uczelni
Williama i Mary w Wirginii,
biuro było po drodze, jesteśmy
więc przy międzystanowej 270

Japanese: 
それぞれの作品がベセスダゲームスタジオの歴史に貢献し、未来への計画の布石となったのです。
スタジオのワクワクするような未来に入る前に、
我々は過去を振り返ることにしました。
多く事を語らなければなりませんが、
実は、ベセスダの歴史のほとんどは私の後ろに見えるオフィスのような建物で起こったことです。
第1章　アリーナへの第一歩
僕は「Wayne Gretzky Hockey 3」をクリスマスプレゼントにもらったんだ
当時の彼女、今の妻からね。
箱に書いてあるアドレスをみると、「ベセスダソフトワークス」と書かれていた。
それを見て「ターミネータ」のゲームも作ってるところじゃないかと思ったんだ。
それでオフィスまで行ってみようと思った。
その頃の僕はヴァージニア州のウィリアム・アンド・メアリー大学に通っていて
このオフィスはまさにその通り道にあったんだ。

Spanish: 
han contribuido a la historia
de Bethesda Game Studios
y a sus planes de futuro.
Pero antes de explorar
el emocionante futuro del estudio,
hemos decidido hacer
una retrospectiva.
Tenemos muchos hitos
que revisitar
pero resulta que gran parte
de la historia de Bethesda sucedió
en este inocente complejo
de oficinas que hay detrás de mí.
PRIMERA PARTE
ENTRA EN LA ARENA
- La que entonces era mi novia,
y que ahora es mi esposa,
me regaló
Wayne Gretzky Hockey 3.
Miré la dirección de la caja
y ponía: “Bethesda Softworks”.
Yo estaba en plan:
“Estos tíos están haciendo
el juego ese de Terminator también”,
y me dije: “Me pasaré por la oficina”.
Fui a William and Mary
en Virginia.
La oficina estaba de camino,
a la salida de la 270,

Chinese: 
它们都以各自方式
Games that have each, in their own way
影响着贝塞斯达游戏工作室的历史
contributed to the story of Bethesda Game Studios
和他们的未来打算
and their plans for the future
但在深入那激动人心的未来前
But before we dive into the studio's exciting future
我们决定花点时间追本溯源
we've decided to spend some time looking back
我知道其中有着千头万绪
We've got quite a lot of ground to cover here, folks
但事实证明
but as it turns out
B社的许多故事，就发生在我身后这座不起眼的办公楼里
a lot of Bethesda's history happened in this rather unsuspecting-looking office building behind me
第一章
踏入竞技场
《韦恩·格雷茨基冰球3》是我圣诞节收到的
I had gotten Wayne Gretzky Hockey 3 for Christmas
来自我女友、现在的妻子
from my then girlfriend, who's now my wife
我看了看包装盒上的地址，写着“贝塞斯达软件”，心想
And I looked at the address on the box and it said Bethesda Softworks I was like
“噢这些家伙还做过一款《终结者》游戏”
"Oh these guys, they're doing that Terminator game as well"
（1990年发布，DOS平台）
于是我想顺路拜访他们
so I said I'll just drive by the office
我去弗吉尼亚“威廉玛丽学院”上学
And I went to William and Mary in Virginia
途经这座办公楼
this office was on my way
就在270公路旁
so we're right off of 270

Russian: 
в истории Bethesda Game Studios
и повлияла на их планы на будущее.
Но перед тем как погрузиться
в захватывающее будущее студии,
мы решили уделить внимание ее прошлому
и оглянуться назад.
И нам, в общем, есть о чем рассказать,
и, судя по всему,
немалая часть истории Bethesda
связана с этим довольно непримечательным
зданием позади меня.
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ
ВЫХОД НА АРЕНУ
— На Рождество я получил в подарок
игру Wayne Gretzky Hockey 3
от своей девушки. Сейчас мы женаты.
Я тогда посмотрел на адрес
на коробке от игры.
Там было написано Bethesda Softworks.
Я еще подумал:
«А, это же те ребята,
которые еще делают игру по „Терминатору“».
Поэтому я решил,
что просто заеду к ним в офис.
Я учился в Колледже Вильгельма
и Марии в штате Виргиния
и по дороге туда всегда проезжал мимо их офиса.
Нужно только съехать с трассы 270 —

German: 
Beitrag zur Geschichte von
Bethesda Game Studios
und ihren Zukunftsplänen geleistet.
Doch bevor wir über die
aufregende Zukunft des Studios reden,
wollten wir uns etwas Zeit
für einen Rückblick nehmen.
Es gibt hier ganz schön
viel zu bereden, Leute.
Ein Großteil der
Geschichte von Bethesda hat sich
in diesem unauffällig wirkenden
Bürogebäude hinter mir ereignet.
TEIL EINS
AUF IN DIE ARENA
- Zu Weihnachten hatte ich Wayne
Gretzky Hockey 3 von
meiner Freundin bekommen,
die jetzt meine Frau ist.
Ich schaute mir
die Adresse auf der Box an
und da stand Bethesda
Softworks und ich sagte,
"Ach, die, die machen auch
das Terminator-Spiel",
und ich beschloss, zu dem Büro zu fahren.
Ich ging zur Uni William
und Mary in Virginia,
und das Büro war auf meinem Weg,
direkt an der Interstate 270,

Italian: 
hanno contribuito alla storia
di Bethesda Game Studios
e dei suoi piani per il futuro.
Ma prima di gettarci nell'emozionante
futuro dello studio, abbiamo
deciso di spendere un po' di tempo
guardando al passato.
Abbiamo un bel po' di materiale
da passare in rassegna,
ma a quanto pare, gran parte
della storia di Bethesda è avvenuta
in questo edificio piuttosto anonimo
che si trova alle mie spalle.
PRIMA PARTE
PRIMI PASSI NELL'ARENA
- Ricevetti Wayne Gretzky
Hockey 3 per Natale
dalla mia fidanzata di
allora, adesso mia moglie.
Ho letto l'indirizzo sulla scatola
e c'era scritto Bethesda
Softworks, e ho pensato
"Ah, questi sono quelli di
quel gioco di Terminator",
così ho pensato che sarei
andato al loro ufficio.
Così andai da William
e Mary in Virginia,
l'ufficio era di strada per me,
proprio al numero 270

French: 
a contribué à l'histoire
de Bethesda Game Studios
et à ses futurs projets.
Mais avant de plonger
dans l'avenir bouillonnant du studio,
intéressons-nous
à son histoire.
Le sujet est vaste,
vous vous en doutez,
mais il s'avère que l'histoire
de Bethesda s'est déroulée
dans les bureaux assez classiques
qui se trouvent derrière moi.
PARTIE UNE
ENTREZ DANS L'ARÈNE
- J'avais reçu à Noël
Wayne Gretzky Hockey 3
de ma copine de l'époque,
qui est devenue ma femme.
J'ai regardé l'adresse au dos,
qui indiquait
Bethesda Softworks.
Je me suis dit:
"Tiens, comme le jeu Terminator,
je passerai leur rendre visite."
J'allais à la fac William and Mary,
en Virginie, à l'époque
leurs bureaux étaient sur mon chemin.
On se trouve sur l'autoroute 270,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
and this is the same building.
So I remember, it was
Martin Luther King Day,
must've been '93, and I drove and just,
I knocked on the door, I came in,
but most people weren't
here, it was a holiday
and someone kinda met like,
"Who are you? What do you want?"
And I was like, "I love your games,
"I wanna work here one day."
And when there was an
opening they finally said,
"Hey, we have something," and I jumped,
this is where I wanted to be.
- [Interviewer] How big
was the company then?
- Oh!
20-some people?
The development staff was maybe 12.
And so this is my 25th
year, like, in my 25th year.
Same building, right
downstairs where you came in,
that's where I came in.
- [Danny] The original Bethesda Softworks
was founded in 1986 by entrepreneur
and software developer Christopher Weaver.
Named after the town of
Bethesda where it was founded,

Polish: 
i to jest ten sam budynek.
Pamiętam, że to był
Dzień Martina Luthera Kinga,
chyba 1993 rok,
przyjechałem i po prostu
zapukałem do drzwi,
wszedłem,
ale było prawie pusto
z powodu święta.
Ktoś podszedł i zapytał:
„Kim jesteś? Czego chcesz?”.
Ja na to: „Uwielbiam wasze gry
i pewnego dnia chcę tu pracować”.
Gdy wreszcie pojawiło się
wolne miejsce,
dali mi znać i skorzystałem.
Właśnie tego chciałem.
– Jak duża
była wtedy firma?
– Och!
Około 20 osób?
Zespół twórców liczył jakieś 12.
Jestem tu już 25 lat.
To mój 25 rok.
Ten sam budynek.
Drzwi na dole, którymi weszliście,
to nimi się tu dostałem.
– Firmę Bethesda Softworks
założył w 1986 r. przedsiębiorca i twórca
oprogramowania, Christopher Weaver.
Studio nazwane od miasta Bethesda,
w którym powstało,

Russian: 
и ты на месте. Вот это самое здание.
Как сейчас помню, это был
День Мартина Лютера Кинга,
год, кажется, 1993-й,
я ехал мимо, заскочил к ним,
просто постучал в дверь, зашел,
но там почти никого не было —
это же праздничный день.
В общем, меня встретили вопросом:
«Кто вы и что вам нужно?»
А я ответил: «Мне нравятся ваши игры,
я хочу устроиться к вам на работу».
А потом у них появилась вакансия,
и они наконец сказали мне:
«Слушай, у нас есть свободное место».
И я тут же к ним устроился.
Я всегда хотел тут работать.
— Сколько людей тогда работало в компании?
— О…
Около 20 человек, кажется.
Разработчиков было человек 12, наверное.
И вот я уже почти 25 лет тут работаю.
Сейчас как раз мой 25-й год в компании.
Здание всё то же. Я вошел сюда так же,
через ту же дверь, что и вы.
— Самая первая компания,
Bethesda Softworks,
была основана в 1986 году предпринимателем
и разработчиком Кристофером Уивером.
Компания была названа в честь города
Бетесды, в котором она была образована.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
toujours dans le même bâtiment.
Je me souviens,
c'était le Martin Luther King Day,
en 1993,
je suis venu,
j'ai frappé, je suis entré,
mais il n'y avait quasiment
personne, c'était un jour férié.
Quelqu'un m'a dit : "Qui êtes-vous ?
Qu'est-ce que vous voulez?"
J'ai répondu : "J'adore vos jeux,
je veux travailler ici."
Et quand un poste s'est libéré,
ils m'ont appelé
et j'ai sauté sur l'occasion.
Je voulais bosser ici.
- Vous étiez combien ?
- Oh !
Une vingtaine de personnes ?
Dont 12
dans l'équipe de développement.
Voilà, j'allais
avoir 25 ans.
Le bâtiment n'a pas changé,
je suis entré comme vous,
par le même hall.
- Bethesda Softworks
est fondé en 1986 par l'entrepreneur
et développeur Christopher Weaver.
Portant le nom de la ville
où il a été fondé,

Japanese: 
270（インターステート）を少し入ったところにある、今あるのと同じ建物だ。
キング牧師記念日だったことを憶えている。たしか93年だったかな。
車でフラッと訪れてドアをノックしたんだ。
その日は祝日だからほとんど人がいなくて、出てきた人が要件を聞いてきたから、
「あなた達の作るゲームが好きだからいつかここで働きたい」と言った。
そして空きができたという連絡をもらったので、ここにいたいと思って飛び込んだのさ。
-当時の会社の規模はどの程度でしたか？
そうだな……20人とちょっとくらいかな？
開発チームは……たぶん12人くらい。
僕はもう25年も勤務してる。25年目と言ったほうが正しいかな。
全く同じ建物だ。君たちが入ってきたのと同じ入り口から、僕も入ってきたんだ。
最初の「ベセスダソフトワークス」は1986年に設立されました。
設立者は企業家であり、ソフトウェア開発も手掛けていたChristopher Weaver です。
会社の名前は当時の所在地であるベセスダの町から来ていますが、

Chinese: 
这座楼跟现在一样
and this is the same building
我记得当时是1993年马丁·路德金日
So I remember, it was Martin Luther King Day must've been '93
我把车开到这，敲门走进来
and I drove and just I knocked on the door, I came in
但大部分人都放假了，有人见到我问
but most people weren't here, it was a holiday and someone kinda met like
“你是谁？有何贵干？”，我回答说
"Who are you? What do you want?" And I was like
“我爱你们的游戏，我想来这工作”
"I love your games. I wanna work here one day"
直到有天有个空缺，他们才终于跟我说“过来看看吧”
And when there was an opening they finally said "Hey, we have something"
我高兴死了，这是梦寐以求的
I jumped, this is where I wanted to be
- 当时公司有多大？
- How big was the company then?
噢
Oh
20人左右吧
20-some people?
开发人员大概12个
The development staff was maybe 12
所以我来这已经第25年了
And so this is my 25th year, like, in my 25th year
同一幢建筑
Same building
楼下你进来的地方，就是我进来的地方
right downstairs where you came in, that's where I came in
最初的“贝塞斯达软件”创立于1986年
The original Bethesda Softworks was founded in 1986
创始人是企业家、软件开发者克里斯托弗·威弗
by entrepreneur and software developer Christopher Weaver
公司以所处的贝塞斯达小镇命名
Named after the town of Bethesda where it was founded

German: 
und dies ist das Gebäude.
Ich weiß noch, es war
Martin Luther King Day.
Es war wohl 1993. Ich fuhr hin und
klopfte an der Tür, kam herein,
aber es war ziemlich leer,
da ja Feiertag war,
und jemand kam mir entgegen,
"Wer sind Sie? Was wollen Sie?"
Und ich meinte: "Ich liebe eure Spiele,
eines Tages will ich hier arbeiten."
Als sie jemanden brauchten,
meinten sie schließlich:
"Hey, wir haben da was". Ich ergriff
also die Gelegenheit.
- Wie groß
war die Firma damals?
- Ach!
Etwa 20 Leute?
Im Entwicklerteam waren etwa 12 Leute.
Und jetzt bin ich 25 Jahre hier.
25 Jahre.
Das gleiche Gebäude, wo ihr
unten reingekommen seid,
dort kam ich damals rein.
- Bethesda Softworks
wurde ursprünglich
1986 gegründet, vom Unternehmer und
Software-Entwickler Christopher Weaver.
Benannt nach der Stadt
Bethesda, wo es gegründet wurde,

Spanish: 
y era justo este
mismo edificio.
Recuerdo que era
el Día de Martin Luther King,
sería el año 93. Conduje hasta allí,
llamé a la puerta y entré.
No había casi nadie
porque era festivo
y alguien me atendió en plan:
“¿Quién eres? ¿Qué quieres?”.
Y yo dije: “Me encantan vuestros juegos,
me gustaría trabajar aquí algún día”.
Cuando hubo una vacante
por fin dijeron:
“Oye, tenemos trabajo”, y salté de alegría,
aquí era donde quería estar.
- ¿Cuán grande era
la empresa entonces?
¿Veintitantas personas?
En el equipo de desarrollo unas 12.
Y con este hago 25 años aquí,
este es mi vigesimoquinto año.
Las escaleras por donde
has entrado hoy
son las mismas
por donde entré yo.
-   La Bethesda Softworks original
la creó en 1986 el empresario
y desarrollador de software
Cristopher Weaver.
Llamado así por la ciudad
donde se fundó, Bethesda,

Italian: 
e parliamo di questo edificio.
Mi ricordo bene, era il
Martin Luther King Day,
credo fosse il '93, sono andato lì,
ho bussato, sono entrato
ma non c'era quasi nessuno,
era un giorno festivo
e qualcuno mi ha detto
"E tu chi sei? Cosa stai cercando?"
E ho detto "Mi piacciono i vostri giochi"
"In futuro vorrei lavorare qui."
E quando si liberò una posizione
mi hanno chiamato,
"Ehi, forse c'è qualcosa" e sono scattato,
volevo finire proprio qui.
- Quanto era grande
l'azienda allora?
- Oh!
Una ventina di persone?
Allo sviluppo saranno stati in dodici.
Questo è il mio venticinquesimo
anno, qui, venticinque anni.
Già, lo stesso edificio,
Tu sei entrato esattamente
da dove sono entrato io.
- [Danny] L'originaria Bethesda Softworks
fu fondata nel 1986 dall'imprenditore
e programmatore Christopher Weaver.
Chiamato come la città di
Bethesda, dove fu fondata,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
Студия разрабатывала
и сама издавала самые разные игры.
Делали всё — от симулятора футбола Gridiron
до ранних игр про хоккей
и даже каких-то игр
по мотивам «Терминатора».
Когда Тодд присоединился к команде,
одной из первых его задач
было сделать CD-ROM-версию ролевой игры,
внутреннего проекта студии.
Тед Петерсон, Джулиан Лефэй
и Виджай Лакшман
руководили проектом.
Эта игра строилась по модели
Wizardry 7 1992 года — изучение
подземелий с видом от первого лица,
но она во многом развивала идеи вдохновителя
за счет современной трехмерной графики.
Первоначально игра задумывалась
как симулятор сражений на арене,
но быстро переросла
в нечто значительно большее.
— Кажется, я узнал про эту игру,
когда работал в магазине,
который торговал дисками.
Мы работали там с другом, в Хьюстоне,
были простыми продавцами.
Мне сейчас интересно,
как мы вообще узнали про эту игру,
потому что я вообще-то не очень
следил за жанром ролевых игр

German: 
entwickelte das Studio eine Reihe von
Spielen und veröffentlichte sie selbst.
Alles vom Footballspiel Gridiron
bis hin zu frühen Hockey-Spielen
und sogar ein paar Terminator-Spinoffs.
Eine von Todds ersten Aufgaben,
nachdem er hier angefangen hat,
bestand darin, einen Rollenspiel,
das wir intern entwickelt hatten,
auf CD-ROM zu portieren.
Ted Peterson, Julian
LeFay und Vijay Lakshman
leiteten das Projekt.
Es war ein Spiel, das
sich am Dungeon Crawler
von 1992, Wizardry 7, orientierte
und mit modernerer 3D-Grafik
weiterentwickelt wurde.
Ursprünglich sollte
das Spiel ein Kampfarena-Spiel
werden, aber es wuchs
schnell zu etwas viel Größerem heran.
- Ich glaube, ich habe davon gehört,
weil ich damals in einem
Software-Laden gearbeitet habe,
mit einem Freund in Houston.
Wir waren nur einfache Angestellte.
Ich überlege, wie wir
überhaupt davon
gehört haben, weil ich
damals gar nicht

Japanese: 
様々なジャンルのゲームを開発し、自社で販売していきました。
アメフトのゲーム「Gridiron!」や初期のアイスホッケーのゲーム、
「ターミネーター」スピンオフも手掛けています。
トッドが入社して最初に与えられた仕事は
自社で開発されたRPGゲームをCD-ROMに移植することでした。
Ted Peterson、Julian LeFay、Vijay Lakshmanといったメンバーが中心となって開発していたゲームは、
92年に発売された「ウィザードリィ７」のような一人称視点のローグライクを
モダンな3D映像技術で進化させたゲームでした。
元々のコンセプトはアリーナでの戦闘を主眼に置かれていたゲームでしたが、
よりスケールの大きいものへと育っていきました。
その時はヒューストンで友達とPCのソフト販売をしていたからこのゲームを知ったんだと思う。
接客をする従業員だった。
今どうやってこのゲームについて知ったのか思い出そうとしている。

Spanish: 
el estudio desarrolló
y autopublicó varios juegos.
Desde el juego de fútbol Gridiron
hasta algunos juegos de hockey
e incluso varios juegos de Terminator.
Una de las primeras responsabilidades
de Todd cuando se unió al equipo fue
adaptar una versión de CD-ROM
de un juego de rol
que se había hecho de forma interna.
Ted Peterson,
Julian LeFay y Vijay Lakshman
encabezaban el proyecto,
un juego que cogería
la mazmorra en primera persona
de Wizardry 7, de 1992,
y la desarrollaría
con técnicas gráficas modernas en 3D.
Originalmente
el concepto del juego era
como un juego de combate en arena,
pero pronto se convirtió
en algo más grande.
- Creo que lo descubrí
porque entonces trabajaba
en una tienda de software
con un amigo mío en Houston.
Solo éramos empleados en planta.
Intento pensar
en por qué lo descubrimos
en primer lugar,
porque realmente no solía

French: 
le studio a développé et édité
une grande variété de jeux.
Du jeu de foot Gridiron
aux premiers jeux de hockey
en passant par
des spin offs de Terminator.
En rejoignant l'équipe,
Todd a d'abord dû
porter sur CD-ROM
un jeu de rôle
développé en interne.
Ted Peterson, Julian LeFay
et Vijay Lakshman
dirigeaient le projet.
Le titre reprenait
un jeu d'exploration de donjon
de 1992, Wizardry 7,
en lui ajoutant des graphismes 3D
plus modernes.
À l'origine,
ce jeu était pensé comme
un jeu de combat en arène,
mais il a vite pris de l'ampleur.
- J'en avais entendu parler
parce que je travaillais à l'époque
comme vendeur avec un ami
dans un magasin
d'informatique à Houston.
Je me demande encore
comment nous l'avions découvert,
parce que je ne suivais pas
les RPG

Italian: 
lo studio sviluppò e pubblicò
in autonomia diversi giochi.
Tutto, dal gioco di
football americano Gridiron
ad alcuni primi giochi di hockey
e persino alcuni spin-off di Terminator.
Una delle prime mansioni di Todd,
una volta unitosi al team,
fu il porting della versione CD-ROM
di un gioco di ruolo
sviluppato internamente.
Ted Peterson, Julian
LeFay e Vijay Lakshman
erano a capo del progetto,
un gioco che prendeva l'innovativa
visuale in prima persona
di Wizardy 7 (1992)
e la faceva evolvere con
tecniche 3D più moderne.
Il gioco era stato
originariamente concepito
con combattimenti in arena, ma presto
crebbe a dismisura.
- Credo di averlo scoperto perché
ai tempi lavoravo
in un negozio di software
a Houston, con un amico
ed eravamo dei semplici impiegati.
Sto cercando di ricordare come
ne siamo venuti a conoscenza
perché ai tempi non ero
particolarmente interessato

Polish: 
stworzyło i samodzielnie
wydało wiele różnych gier.
Od futbolowej gry Gridiron,
przez wczesne gry hokejowe,
po spin-offy gier z Terminatorem.
Jednym z pierwszych obowiązków Todda,
po dołączeniu do zespołu,
było stworzenie
wersji CD-ROM gry RPG,
która powstawała w firmie.
Ted Peterson, Julian LeFay
i Vijay Lakshman
stali na czele tego projektu,
w którym wzięli
pierwszoosobową eksplorację
lochów z Wizardry 7 z 1992 r.
i rozwijali ją za pomocą
nowocześniejszych technik 3D.
Według pierwotnych
założeń gra miała
polegać na walce na arenach,
ale szybko stała się
czymś o wiele większym.
– Dowiedziałem się o niej,
bo pracowałem wtedy
w sklepie z oprogramowaniem
ze znajomym w Houston,
byliśmy zwykłymi sprzedawcami.
Próbuję przypomnieć sobie,
dlaczego w ogóle
zwróciłem na nią uwagę.
Nie interesowałem się

Chinese: 
开发并自发行了各种游戏
the studio developed and self-published a variety of games
从橄榄球游戏《Gridiron!》到早期冰球游戏
Everything from football game Gridiron to some early hockey games
甚至还有《终结者》衍生游戏
and even some Terminator spin-offs
托德加入团队后的最初任务之一
One of Todd's first responsibilities once he joined the team
就是将一个内部做好的RPG游戏移植为CD版
was to port a CD-ROM version of a role-playing game that had been made internally
特德·彼得森、朱利安·勒菲和维杰·拉克希曼
Ted Peterson, Julian LeFay and Vijay Lakshman
三人带领了这个项目
were spearheading the project
那是一款模仿1992年《巫术7》的第一人称地牢探险游戏
a game that would take the first-person dungeon crawling of 1992's Wizardry 7
但用了更先进的3D图形技术
and evolve it using more modern 3D graphics techniques
它最初被设想为一个竞技场战斗游戏
That game had been originally conceptualized as an arena combat game
但却很快发展成更庞大的设计
but quickly grew into something much much larger
上古卷轴：竞技场
我之所以知道这游戏
I think I found out about it
是因为我和朋友在休斯敦一家软件零售店工作
because I worked at a software store at the time with a friend of mine in Houston
我们是基层员工
so we were just employees on the floor
不过我不记得最初是怎么注意到它
well I'm trying to think why we found out about it in the first place

English: 
the studio developed and
self-published a variety of games.
Everything from football game Gridiron
to some early hockey games
and even some Terminator spin-offs.
One of Todd's first responsibilities
once he joined the team
was to port a CD-ROM version
of a role-playing game
that had been made internally.
Ted Peterson, Julian
LeFay, and Vijay Lakshman
were spearheading the project,
a game that would take
the first-person dungeon
crawling of 1992's Wizardry 7
and evolve it using more
modern 3D graphics techniques.
That game had been
originally conceptualized
as an arena combat game but quickly grew
into something much, much larger.
(tense classical music)
- I think I found out about it
because I worked at a
software store at the time
with a friend of mine in Houston,
so we were just employees on the floor.
I'm trying to think why
we found out about it
in the first place because
I didn't necessarily

Russian: 
и не читал, скажем, журнал Dragon
(официальный журнал о D&D).
— Ну да.
— Может быть, меня привлекла обложка.
Она точно в какой-то степени повлияла.
Там на обороте
было очень много написано про…
Не уверен, что тогда использовался
термин «открытый мир»,
но, в общем, о том,
насколько безграничен игровой мир
и как ты можешь в нем делать всё,
что тебе в голову взбредет.
Мне показалось, что это просто потрясающе.
Я всегда хотел сам создавать свою историю.
И сейчас я играю в эти игры
и думаю вот о чём.
Мне кажется, что я ни разу
не проходил основной сюжет игры.
Я всегда оставлял это
какому-нибудь другому герою.
Нет, мне хочется просто купить
себе в игре дом и развлекаться.
Это всё, что мне нужно.
Дома в этой игре были очень дорогими,
это я тоже помню.
— Я увидел Arena
в магазине компьютерных игр,
посмотрел на обложку и подумал:
«Нет, эту игру я точно не куплю».
А мы можем этот кусочек вырезать?
— Сначала я поиграл в Daggerfall,
меня зацепило,
и я стал играть
во все остальные игры Bethesda.
но по поводу Arena я тогда подумал:
«Не знаю, не уверен.
Такая дурацкая обложка.
Вряд ли мне это понравится».
— Это сильная обложка,
в ней есть высказывание!
— Действительно, действительно.
— Может, просто вы не поняли его.
— Пожалуй.

Chinese: 
因为我当时没怎么关注RPG
because I didn't necessarily follow RPGs or
也没看《龙》杂志之类
read Dragon Magazine or whatever
（“龙与地下城”的两本官方杂志之一，1976年推出）
也许是被包装美术吸引？肯定有这原因
Maybe it was just the boxart, I'm sure that was part of it
那个包装背面有很多描述，比如……
There's a lot of literature on the back about how it's
我不确定当时有没“开放世界”这类术语
I don't know if the term open world was used at the time
反正说游戏很自由，想做啥做啥
but how it's this limitless thing and you can do this and you do that and
我看了描述很感兴趣，我一直想创造自己的故事
that sounded great to me, I always wanna just make my own story
现在想起来
And in playing it thinking about it now
我记得自己完全没做主线任务
I don't think I ever did anything with the main quest
我把它留给了别的……英雄
I left that to some other...hero
我就是想买栋房子，就这么简单
No, I just wanna buy a house and chill, that's all I want to do
我记得游戏里房子贵得离谱
Houses were really expensive in that game, I remember that too
我是在游戏商店看到《竞技场》的
I saw Arena in, you know, the computer game store like
我看到封面，就知道不可能买这游戏了
looked at the cover I was like, "There's no chance I'm buying that game"
这话题我们还是别聊了，不过……
I don't know if we should leave that in this but like
我最早是玩《匕首雨》，着了迷
So I played Daggerfall first and then got hooked and
才开始玩B社其它游戏
started playing all the other Bethesda games
但我觉得《竞技场》
but Arena at the time I was like
“噢那封面太傻了，实在下不了手”
"Oh, I don't know, that cover's so goofy. I don't think I could get into that"
- 那鲜明的封面
- the strong cover
没错，没错
it was it was
- 也许不对你胃口
- Maybe it didn't speak to you
确实
It didn't

Polish: 
RPG-ami czy magazynem Dragon.
– Jasne.
– Może przez grafikę na pudełku.
To musiała być część powodu.
Na odwrocie pudełka
było sporo tekstu.
Nie wiem, czy użyto tam
terminu „otwarty świat”,
ale zachwalano, że jest obszerny
i można w nim robić wszystko,
a to mi się spodobało.
Zawsze chciałem tworzyć własną historię.
Zagrałem i gdy teraz o tym myślę,
to chyba nigdy nie ruszyłem
głównej misji.
Zostawiłem ją innemu bohaterowi.
Ja chciałem kupić dom i się wyluzować.
To wszystko.
Domy były naprawdę drogie w tej grze,
to też pamiętam.
– Zobaczyłem Arenę w sklepie z grami.
Spojrzałem na okładkę i pomyślałem:
„Nie ma mowy, żebym kupił tę grę”.
Nie wiem, czy nie powinniśmy
tego wyciąć.
Najpierw zagrałem
w Daggerfalla i wciągnąłem się,
więc zacząłem grać
w pozostałe tytuły Bethesdy,
ale o Arenie pomyślałem:
„No nie wiem, okładkę ma głupkowatą,
raczej mi się nie spodoba”.
– To okładka
z przesłaniem!
– O tak, tak.
– Do ciebie
nie przemówiła.
– Nie bardzo.

Spanish: 
jugar a rol o leer
la revista Dragon ni nada de eso.
- Ya.
- Igual fue por el diseño de la caja,
estoy seguro de que en parte fue eso.
Hay mucho texto
detrás sobre cómo...
No sé si por aquel entonces
se utilizaba el término de mundo abierto,
pero de cómo era algo ilimitado
y podías hacer esto y lo otro.
Me parecía maravilloso,
me gusta crear mi propia historia.
Al jugarlo
y pensar en él ahora,
creo que no llegué a hacer
nada de la misión principal.
Eso lo dejé para otros héroes.
Yo solo quería comprar
una casa y relajarme,
eso es lo que quería hacer.
Las casas eran carísimas en el juego,
eso también lo recuerdo.
- Vi Arena en la tienda de videojuegos,
vi la portada y pensé:
“No pienso tocar ese juego”.
No sé si deberíamos dejar
ese comentario.
Primero jugué a Daggerfall,
me enganché
y empecé a jugar
al resto de juegos de Bethesda.
Pero con Arena pensé:
“Uf, no sé, la carátula es ridícula,
no creo que sea para mí”.
- ¡Es una carátula
potente, con mensaje!
- Lo era, lo era.
- A lo mejor
a ti no te dijo nada.
- No, la verdad.

Italian: 
ai GdR e non leggevo
Dragon Magazine o simili.
- Chiaro.
- Forse fu la grafica di copertina,
Sono sicuro c'entrasse anche quella.
C'era un sacco di descrizione
sul retro, di come fosse...
...Non so se ai tempi si
usasse il termine "mondo aperto",
ma di come fosse senza limiti
e potevi fare questo e quello
e mi è sembrato fantastico,
ho sempre voluto vivere
una storia a modo mio.
Dopo averci giocato
e ripensandoci adesso,
non credo di aver mai fatto
niente della missione principale,
l'ho sempre lasciata a qualche altro eroe.
No, volevo solo comprare
una casa e rilassarmi,
volevo fare solo quello.
Le case costavano un occhio in quel gioco,
me lo ricordo benissimo.
- Ho visto Arena nel negozio di videogiochi
e vedendo la confezione ho pensato
"Non esiste che io compri quel gioco."
Forse questa parte
dovremmo toglierla.
Ho giocato a Daggerfall
e mi ha conquistato
così ho iniziato a giocare
gli altri giochi Bethesda,
ma quando vidi Arena pensai
"No, dai, quella copertina è orrenda,
"non credo mi piacerà."
- È una copertina forte,
di sicuro dice qualcosa.
- Lo era, lo era.
- Forse non
ha detto niente a te.
- Decisamente no.

Japanese: 
あまりRPGを遊んだり、「Dragon」というD&DやRPGを扱った雑誌を読んでいたわけじゃなかったからね。
もしかしたらボックスアートだったかもしれない。
裏に色々書いてあって、当時から『オープンワールド』と呼んでいたか思い出せないが
制限がなくアレもできる、コレもできるというのが僕にとても響いたんだ。
自分だけの物語を作って遊んでみたかった。
思い返すと、メインクエストは一切触らなかったかもしれないね。
それは他のヒーローに任せることにしたよ。
家を買ってゆっくり遊びたい人だったんだ。
家はとても高価だったからね。それも憶えているよ。
Arenaを最初に見かけたのはPCゲームショップだったけど、
カバーアートをみて「このゲームは絶対買わない」と思ったんだ。
今のコメントを使っていいかはわからないけど（笑）
Daggarfallを最初にプレイしてのめりこんで、ほかのベセスダのゲームも全部試したんだけど
でもArenaを見た時、カバーアートがダサくてあまりハマれないんじゃないかなと思ったんだ。
-とても強烈で、メッセージ性が強いですよね。
違いないね。
-あまり響かなかったのかもしれませんね（笑）

German: 
Rollenspiele mitverfolgt oder Dragon
Magazine gelesen habe.
- Verstehe.
- Vielleicht war es das Box-Design,
ich bin mir sicher,
das spielte da rein.
Hinten auf der Box
war davon die Rede,
ich weiß nicht, ob man es
damals "Open World" nannte,
aber es hieß, es wäre grenzenlos
und man kann so vieles machen.
Das klang toll.
Ich will immer meine
eigene Geschichte schreiben.
Wenn ich jetzt so über
das Spiel nachdenke,
habe ich mit der Hauptquest
nie was gemacht,
das habe ich einem
anderen Helden überlassen.
Ich wollte nur ein
Haus kaufen und relaxen,
mehr wollte ich nicht.
In dem Spiel waren Häuser sehr teuer,
daran erinnere ich mich noch.
- Ich fand Arena im Computerspiele-Laden
sah das Cover und dachte,
"Das Spiel kaufe ich auf keinen Fall."
Ich weiß nicht, ob wir
das drinlassen sollten.
Zuerst habe ich
Daggerfall gesuchtet.
Dann fing ich mit den
anderen Bethesda-Titeln an.
Bei Arena dachte ich,
"Ach, ich weiß nicht,
das Cover ist albern,
gefällt mir sicher nicht."
- Es ist ein
aussagekräftiges Cover!
- Das stimmt.
- Vielleicht sagte es dir nichts.
- Nein, tat es nicht.

French: 
et je ne lisais pas
les magazines spécialisés.
- Je vois.
- C'est sûrement la jaquette
qui m'a attiré.
Elle était assez riche
en informations
sur les possibilités d'exploration.
Je ne sais plus si on parlait déjà
de monde ouvert.
En tout cas, on pouvait faire
plein de choses et ça me parlait,
j'ai toujours adoré
faire les choses à ma façon.
D'ailleurs à bien y repenser,
je crois que je n'ai jamais
suivi la quête principale,
j'ai préféré laisser
les autres joueurs s'en charger.
Moi, je voulais acheter une maison
et me la couler douce.
Les maisons coûtaient
cher dans ce jeu,
je m'en souviens très bien.
- Quand j'ai vu Arena dans le magasin
je me suis dit
en voyant la jaquette :
"Jamais de la vie
j'achèterai ce jeu."
Il faudra peut-être couper ça
au montage.
J'ai joué à Daggerfall,
je me suis pris au jeu
et j'ai commencé à jouer
à tous les autres jeux Bethesda.
Il y avait Arena à l'époque,
je me disais...
La jaquette est un peu
niaise, c'est pas pour moi.
- La jaquette a du sens !
- Oui, sans doute.
- Elle ne vous parlait peut-être pas.
- Effectivement.
(rires)

English: 
follow RPGs or read Dragon
Magazine or whatever.
- [Interviewer] (chuckling) Right.
- Maybe it was just the box art,
I'm sure that was part of it.
There's a lot of literature
on the back about how it's,
I don't know if the term open
world was used at the time,
but how it's this limitless thing
and you can do this and you can do that
and that sounded great to me,
I always wanna just make my own story.
And in playing it and
thinking about it now,
I don't think I ever did
anything with the main quest,
I left that to some other hero.
No, I just wanna buy a house and chill,
that's all I wanna do.
Houses were really expensive in that game,
I remember that too.
- I saw Arena in the computer game store
and looked at the cover and I was like,
"There is no chance I'm buying that game."
I don't know if we should
leave that in this.
So I played Daggerfall
first and then got hooked
and started playing all
the other Bethesda games,
but Arena at the time I was like,
"Oh, I don't know, that cover's so goofy,
"I don't think I could get into that."
- [Interviewer] It's a strong
cover, it's saying something!
- It was, it was.
- [Interviewer] Maybe
it didn't speak to you.
- It didn't.
(both laughing)

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
- C'est un jeu extrêmement ambitieux
et pourtant très élégant.
Il est très cohérent.
Il peut sembler simpliste
pour un fan actuel des Elder Scrolls,
mais pour l'époque, il voyait grand.
Il donnait l'impression,
même s'il est dépassé,
de pouvoir faire
tout ce que l'on voulait
et de pouvoir aller partout.
Lorsque l'on trouvait un objet,
il semblait unique,
comme s'il avait été placé là
juste pour nous.
Et puis il y avait le voyage rapide.
- Au moment où Todd a terminé
le portage sur CD-ROM d'Arena,
l'équipe des Elder Scrolls
travaillait déjà sur Daggerfall,
Todd a donc été nommé producteur
d'un jeu Terminator.
Il faut comprendre
que dans les années 90,
il y avait autant de jeux Terminator
que d'habitants sur la planète.
Bethesda est d'ailleurs à l'origine
de pas mal d'entre eux !
Mais ce jeu-là
allait sortir du lot.

Spanish: 
- Es muy ambicioso,
aunque muy elegante también.
Sabe lo que es.
Ahora parecerá muy simple
para cualquier fan de Elder Scrolls,
pero en su día abarcaba mucho.
Te daba la sensación,
a pesar de tener ya unos años, de:
“En este mundo puedo hacer lo que quiera,
puedo ir a donde me plazca”.
Cuando encontrabas algo,
sentías que era especial, en plan:
“Lo he encontrado yo solo,
estaba ahí para mí”.
Y tenía ese... toque mágico.
-   Cuando Todd terminó
de trabajar en la adaptación de Arena,
el equipo de Elder Scrolls
ya estaba trabajando en Daggerfall,
y Todd pasó a producir
un juego de Terminator.
Hay que entender
que a mediados de los 90
había casi tantos juegos de Terminator
como personas en la Tierra.
¡De hecho, la propia Bethesda
había hecho unos cuantos!
Pero este juego de Terminator iba
a ser diferente.

German: 
- Es ist sehr ehrgeizig, aber
trotzdem sehr elegant.
Das Spiel weiß, was es ist.
Für einen Fan von Elder Scrolls
fühlt es sich heute sehr simpel an,
aber damals bot es
unglaubliche Möglichkeiten.
Es gab einem das Gefühl,
obwohl es alt war,
dass man in dieser Welt
machen konnte, was man wollte.
Man konnte hingehen, wo man wollte,
und die Sachen, die man fand, gaben einem
das Gefühl, dass sie einzigartig waren.
"Ich habe es gefunden, nur ich,
es war für mich da."
Es hat diesen Sog.
- Als Todd mit der Arbeit am
CD-ROM-Port von Arena fertig war,
arbeitete das Elder Scrolls-Team
schon an Daggerfall.
Todd wurde dann Producer
von einem Terminator-Spiel.
Mitte der 90er gab es
fast so viele Terminator-Spiele
wie Leute auf der Erde.
Und ein paar hatte Bethesda
sogar selbst entwickelt!
Aber dieses Terminator-Spiel
sollte anders werden.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
- La sua ambizione è immensa, ma
a modo suo è elegante.
Sa cosa vuole essere.
Adesso potrà sembrare banale
a un fan di The Elder Scroll,
ma ai suoi tempi era enorme.
Ti dava la sensazione,
nonostante non fosse una novità,
che "In questo mondo, posso
fare qualsiasi cosa",
"Posso andare dove mi pare",
e le cose che trovavi,
sembrava che fossero uniche,
"Solo io ho trovato questa cosa
ed era qui solo per me"
era così, aveva quel tocco magico.
- [Danny] Quando Todd ebbe finito
il suo lavoro sul port CD-ROM di Arena,
il team di The Elder Scrolls stava
già lavorando su Daggerfall,
così Todd diventò produttore
di un titolo di Terminator.
Val la pena di ricordare che
a metà degli anni 90
c'erano tanti giochi di Terminator
quante persone vivevano sulle terra.
Infatti alcuni li ha fatti
proprio Bethesda!
Ma questo gioco di Terminator
sarebbe stato diverso.

Japanese: 
とても野心的なゲームだ。
これは個人的な意見だけど、同時にとても、とてもエレガントなんだ。
それは自分の立場をわきまえているんだ。
今のTESファンからするととてもシンプルなゲームに見えるだろうね。
だがあの時代においては奥の深いゲームだったんだ。
とても古いゲームだけれども
「この世界では、何をしてもいいんだ、どこへ行ってもいいんだ」という気持ちにさせてくれるんだ。
そしてその道中で発見したアイテムはとてもユニークに感じられる。
「これは俺しか見つけてないんだ。俺のためにあるんだ」と思わせてくれる。
その感覚は時空を超えてくるんだ。
ToddがArenaのCD-ROM移植を終えた時には、
Elder Scrollsの開発チームはの開発にDaggarfallに着手していました。
そのためToddは「ターミネーター」ゲームのプロデューサーとなりました。
ご理解頂きたいのは90年代中盤になると、ターミネーターのゲームは人類の総数に迫るほど多かったのです。
ベセスダ社もご多分に漏れずいくつか開発しました。
しかしこのToddが任されたターミネーターのゲームは違うものになりました。

English: 
- It has massive ambition yet is very,
very elegant, in my opinion.
It knows what it is.
It will feel really simplistic
to an Elder Scrolls fan now,
but in its day, it had massive scope.
It gave you the feeling,
despite it being old,
of, "This world, I can do whatever I want,
"I can go wherever I want,"
and that the things you found,
you felt were unique like,
"I found this, only I did,
and this was there for me,"
and, like, it has the time warp.
- [Danny] By the time Todd had finished
his work on the CD-ROM port of Arena,
the Elder Scrolls team was
already working on Daggerfall,
so Todd was made producer
of a Terminator game.
You have to understand
that back in the mid 90s
there were almost as many Terminator games
as there were people living on earth.
In fact, Bethesda had made
a bunch of them themselves!
But this Terminator game
was going to be different.

Chinese: 
它其实很有野心
It has massive ambition
我至今都觉得它十分优雅
yet is very very elegant, in my opinion
它清楚自己的定位
It knows what it is
对于如今的老滚粉来说，它显得过分简单
It will feel really simplistic to an Elder Scrolls fan now
但在当时
but in its day
它的游戏空间无比巨大
it had you know massive scope
除了年代感，它会让你感到
It gave you the feeling despite it being old of
这是一个完全自由的世界
"This world, I can do whatever I want"
我想去哪都行
"I can go wherever I want"
你从中发现的
and that the things you found
感受到的，都很独特
you felt were unique like
我会觉得这个非我莫属，这个为我而生
"I found this, only I did and this was there for me," and like
然后就沉迷了
it has the time warp
就在托德完成CD版《竞技场》的移植后
By the time Todd had finished his work on the CD-ROM port of Arena
“上古卷轴”团队已开始做《匕首雨》
the Elder Scrolls team was already working on Daggerfall
于是托德担任了一款“终结者”游戏的制作人
so Todd was made producer of a Terminator game
你得明白，在90年代中期
you have to understand that back in the mid 90s
市面上的“终结者”游戏几乎跟地球人口一样多
there were almost as many Terminator games as there were people living on earth
其实，B社自己就做过一堆
In fact, Bethesda had made a bunch of them themselves
但托德的“终结者”有所不同
But this Terminator game was going to be different

Polish: 
– Gra była niezwykle ambitna, a przy tym
bardzo elegancka moim zdaniem.
Ona wie, czym jest.
Obecnym fanom Elder Scrolls
może się wydać uproszczona,
ale wtedy jej skala była olbrzymia.
Mimo swego wieku
daje ci poczucie,
że w jej świecie możesz robić, co chcesz,
że możesz pójść, gdzie chcesz
i że rzeczy, które znajdujesz,
są unikalne.
„Znalazłem to ja i tylko ja
i to czekało właśnie na mnie”.
Gra była ponadczasowa.
– Gdy Todd skończył
pracę nad wersją CD-ROM Areny,
zespół Elder Scrolls zajmował się
już Daggerfallem,
więc Todd został producentem
gry z Terminatorem.
Trzeba pamiętać,
że w połowie lat 90.
gier z Terminatorem było prawie tyle samo,
co ludzi zamieszkujących Ziemię.
Sama Bethesda stworzyła
takich gier całkiem sporo!
Ale ta gra z Terminatorem
miała być inna.

Russian: 
— Я считаю, что это
крайне амбициозная игра, но при этом
она очень, очень элегантная.
Эта игра осознает свою ценность.
Конечно, современному поклоннику
Elder Scrolls она покажется очень простой,
но для своего времени
она была невероятно масштабной.
Несмотря на то, что она старая,
она дает игроку ощущение,
что это мир, в котором можно делать всё,
что хочется,
идти куда угодно.
И было еще уникальное чувство,
когда ты находишь какой-то предмет:
«Я нашел эту вещь, и только я.
Она здесь лежала и ждала меня».
Это было головокружительно.
— К моменту, когда Тодд закончил
портировать Arena для выпуска на CD-ROM,
команда Elder Scrolls
уже работала над Daggerfall,
поэтому Тодда назначили продюсером
игры по «Терминатору».
Важно понимать, что тогда, в середине 90-х,
игр по «Терминатору»
было чуть ли не больше,
чем народу на планете.
Причем Bethesda сама сделала
целую кучу подобных игр!
Но эта игра по «Терминатору»
должна была стать особенной.

Italian: 
Terminator: Future Shock era
il primo gioco di Bethesda tutto in 3D
Aveva una height map,
oggetti 3D istanziati,
e il gioco si svolgeva
in enormi livelli, ambientati
in città post-apocalittiche.
Col senno di poi, un
allenamento per il progetto.
Circa mezza dozzina di persone
lavoravano con Todd
su Future Shock e
alla pubblicazione del gioco,
e mentre Daggerfall era entrato
in una fase difficile di sviluppo,
molti del team andarono a dare una mano
sul titolo The Elder Scrolls.
- Per via dello stato del progetto,
mi sono occupato di metà dei livelli,
ho fatto gli effetti sonori di Daggerfall,
tutto quello che sentite in
Daggerfall, i versi di tutti,
e delle varie creature,
beh, un sacco li ho fatti io.
- Così, in un microfono?
- Sì.
- A volte dava l'impressione
di essere più grande e profondo
di molti altri GdR
del tempo e, sai,
il punto di forza di Daggerfall
non erano certo le missioni,
la sua storia era un po' debole,

German: 
Terminator: Future Shock war
Bethesdas erstes echtes 3D-Spiel.
Es hatte Höhenfelder, es
hatte instanzierte 3D-Objekte
und spielte auf
umfangreichen Leveln,
in postapokalyptischen Städten.
Gute Designpraxis, wie sich herausstellte.
Ein halbes Dutzend Leute
arbeitete mit Todd
an Future Shock.
Als das Spiel veröffentlicht wurde,
und Daggerfall seine eigene
schwierige Entwicklung durchlief,
ging ein Großteil des Teams zum
Elder Scrolls-Spiel, um dort zu helfen.
- Aufgrund des Zustand des Spiels
habe ich auch die
Hälfte der Level entwickelt
und die Soundeffekte für Daggerfall.
Was man da alles
hört, die kleinen Typen,
die schreien, und all die
Kreaturen, in vielen Fällen bin das ich.
- Einfach an einem Mikrofon?
- Ja.
- Zu dem Zeitpunkt fühlte es
sich größer und umfassender an
als viele andere Rollenspiele,
die es gab.
Es waren nicht
die Quests in Daggerfall,
die Geschichte ist eher dünn.

Japanese: 
「The Terminator: Future Shock」はベセスダで初めてフル3Dのゲームとなりました。
ハイトマップと3Dオブジェクトが実装されており、
そしてゲームの舞台は巨大で細部にまで作りこまれている文明が絶えた後の街だったのです。
それは後のためにとてもいい習作となりました。
およそ半ダースほどの人々がToddとともに「Future Shock」を開発していましたが、
ゲームがリリースされ、またDaggarfallが開発に苦戦していたため
開発チームのほとんどはElder Scrollsのゲーム開発の支援に回されました。
ゲームの進捗が芳しくなかったので、僕がレベルデザインの半分を担当した。
同時にSEも僕が入れたんだ。
Daggarfallで聞こえる小人の叫び声だとかクリーチャーの声とかの大半は僕の声なんだ。
-自分でマイクに吹き込んだということですか？　　　Todd: そうそう。
当時のどのRPGよりも壮大で深いゲームだったと思ってるよ。
変な話だが、Daggarfallのクエストやストーリーが深いというわけじゃないんだ。どちらかというと薄かった。

Russian: 
Terminator: Future Shock стала первой
полностью трехмерной игрой Bethesda.
Там была карта высот, клонирование
3D-объектов для меньшего расхода памяти,
а действие самой игры происходило
на огромных уровнях,
в постапокалиптических городах.
В общем, неплохая тренировка
в плане разработки дизайна.
Вместе с Тоддом над Future Shock
работало еще человек шесть,
и когда игра уже вышла,
Daggerfall всё еще разрабатывался.
Причем его разработка шла достаточно туго.
Поэтому многие ребята из команды Future Shock
влились в разработку Elder Scrolls.
— Из-за важности проекта
я сделал для этой игры
половину уровней лично.
А еще я делал звуковые эффекты
для Daggerfall.
Так что всё, что вы слышите в Daggerfall,
когда эти человечки вопят от боли
или когда всякие существа издают
разные звуки… Многое из этого записал я.
— Просто в микрофон?
— Да.
— В те времена игра выглядела
более глубокой и масштабной,
чем многие другие ролевые игры,
и забавно тут то,
что квесты в Daggerfall
не играли такой важной роли.
Сюжет Daggerfall довольно простой,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
Terminator: Future Shock była
pierwszą grą Bethesdy w pełnym 3D.
Miała mapy wysokości,
instancje obiektów 3D,
a rozgrywka toczyła się
na wielkich, rozległych poziomach
w postapokaliptycznych miastach.
Dobra praktyka projektowa, jak się okazało.
Około sześć osób
pracowało z Toddem
nad grą Future Shock,
a po jej premierze,
i w obliczu trudności związanych
z tworzeniem Daggerfalla,
spora część tego zespołu zaczęła
pomagać przy Elder Scrolls.
– Z powodu stanu, w jakim był projekt,
zrobiłem też połowę poziomów
i efekty dźwiękowe w Daggerfallu.
To co tam słychać,
 jak np. jęki ludzi
i wszystkie stwory,
wiele z tego to moje dzieło.
– Praca z mikrofonem?
– Tak.
– Gra sprawiała wrażenie
większej i głębszej
niż wiele innych RPG-ów na rynku,
choć w Daggerfallu
nie chodziło raczej o zadania,
bo fabuła była dość cienka,

English: 
Terminator: Future Shock was
Bethesda's first full 3D game.
It had a height map, it
had instanced 3D objects,
and the game took place
across large, sprawling levels
set in post-apocalyptic cities.
Good design practice, as it turns out.
About a half dozen people
were working with Todd
on Future Shock and as
that game was released
and Daggerfall was going through
its own tough development,
many of that team went to help
on the Elder Scrolls game.
(adventurous music)
- Because of the state of the project,
I did half the levels as well,
I did the sound effects for Daggerfall,
so anything you hear in
Daggerfall, the little guys,
like, yelping, or all the
creatures, a lot of them are me.
- [Interviewer] Just in a microphone?
- Yes.
(interviewer chuckling)
(Todd yelping)
- At the time it just
felt bigger and deeper
than a lot of other RPGs
out there and, you know,
oddly enough it wasn't the
quests so much in Daggerfall,
the story of Daggerfall is kind of thin,

Chinese: 
《终结者：未来震撼》是B社的第一款全3D游戏
Terminator: Future Shock was Bethesda's first full 3D game
其中有高度图，有实例化3D对象
It had a height map, it had instanced 3D objects
游戏会随机生成庞大的“后启示录”风格城市关卡
and the game took place across large sprawling levels set in post-apocalyptic cities
这个设计最终被证明成功
Good design practice, as it turns out
约有6个人与托德一起做《未来震撼》
About a half dozen people were working with Todd on Future Shock
随着这款游戏发布，以及《匕首雨》的开发陷入困境
and as that game was released and Daggerfall was going through its own tough development
团队许多人都开始投身“上古卷轴”
many of that team went to help on the Elder Scrolls game
上古卷轴2：匕首雨
因为项目安排
Because of the state of the project
我负责了一半关卡
I did half the levels as well
还有《匕首雨》的音效
I did the sound effects for Daggerfall
你在《匕首雨》听到那些小家伙叫喊
So anything you hear in Daggerfall, the little guys like, yelping
还有几乎全部生物，都是我录的
or all the creatures, a lot of them are me
- 用麦克风？
- Just in a microphone?
对
Yeah
在当时，感觉它比许多其它RPG都要广阔、有深度
At the time it just felt bigger and deeper than a lot of other RPGs out there
然而《匕首雨》的任务并不丰富
you know oddly enough it wasn't the quests so much in Daggerfall
剧情也很单薄
the story of Daggerfall is kind of thin

French: 
Terminator: Future Shock
était le premier jeu Bethesda en 3D.
Un champ de hauteur,
des instances d'objets 3D,
de vastes niveaux
et des villes post-apocalyptiques,
le tout dans un même jeu.
Une conception efficace, clairement.
Environ six personnes
travaillaient avec Todd
sur Future Shock
et à la sortie du jeu,
toute l'équipe a basculé
sur les Elders Scrolls,
car le développement de Daggerfall
traversait une période difficile.
- En raison
de l'avancement du projet,
j'ai fait la moitié des niveaux,
et réalisé
les effets sonores de Daggerfall.
Tout ce que vous entendez
dans Daggerfall,
les personnages qui crient,
ou les créatures, c'est moi.
- Juste avec un micro ?
- Oui.
- À l'époque, il était simplement
plus vaste et plus poussé
que pas mal d'autres RPG
sur le marché
et bizarrement, Daggerfall
ne s'appuyait pas sur les quêtes,
le scénario était assez simple,

Spanish: 
Terminator: Future Shock fue
el primer juego en 3D de Bethesda.
Tenía un mapa de altura,
objetos 3D ilustrados,
y el juego se desarrollaba
en grandes niveles abiertos
ambientados en ciudades posapocalípticas.
Parece que fue una buena
práctica de diseño.
Con Todd trabajaban
cerca de media docena de personas
en Future Shock
y cuando se lanzó el juego
y Daggerfall estaba
en fase de desarrollo,
mucha gente del equipo
se fue a ayudar con The Elder Scrolls.
- Debido al estado del proyecto,
yo hice la mitad de los niveles
y los efectos de sonido de Daggerfall,
así que lo que se oye
en Daggerfall, los enanos
que gritan
o muchas de las criaturas, soy yo.
- ¿Solo con un micrófono?
- Sí.
- En aquel momento parecía
más grande y profundo
que muchos de los RPG
que había y, ya sabes,
curiosamente no era
por las misiones en sí.
La trama de Daggerfall es simple,

Russian: 
гораздо важнее для игры был ваш персонаж
и мир, который вы могли изучать.
Все эти подземелья,
в которые можно было спуститься,
как вы получали новые уровни,
совершая конкретные действия,
а не просто зарабатывая очки опыта.
Это была
действительно совершенно особенная игра,
и это было очень круто.
— Что мне больше всего
запомнилось из этой игры,
так это момент, когда ты в начале
выходишь из подземелья.
И мне всегда казалось,
что это сильная сторона всей серии.
Когда с самого начала тебя
замуровывают в подземелье,
не показывают весь мир сразу.
Ты привыкаешь к этому,
к темным коридорам.
Тебе показывают боевую систему и всё такое.
Я тогда еще этого не понимал,
но это была отличная задумка.
Дать игроку буквально
пару инструментов — например молоток.
И как только игрок научится
им пользоваться и забивать гвозди,
как в фильме «Парень-каратист», тогда да,
можно дать ему разводной ключ
и всё остальное.
И когда ты наконец выбираешься
из первого подземелья,
а это, кстати, непросто, ведь карты-то нет,
ты видишь, что перед тобой огромный мир,
и тогда в первый раз за игру
меняется музыка,
и ты понимаешь — теперь можно делать
всё, что хочешь.
— В Arena главным элементом игры был мир,
в Daggerfall же больше внимания
уделяется развитию персонажа.
Если сравнить систему развития персонажа
в обеих играх,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
それは自分のキャラクタであったり、自分で冒険できる世界が壮大だったんだ。
探索できる様々なダンジョンであったり、
経験値だけではなくて、行動によってレベルアップできたり
同じRPGだけど全然違うゲームでカッコよかった。
何よりも記憶に焼き付いていることは、ダンジョンからゲームが始まることだ。
僕はこの仕様がゲームの強みだと思っている。
プレイヤーを狭い場所に囲っておいて、一気にたくさんのものを見せないようにできるからね。
だんだんダンジョンの暗さや狭い回廊に慣れていき、
そこで戦闘のシステムについてゆっくり学べることが、とてもいいデザインであると当時は気づかなかった。
ほんの少ししかツールを渡されない。
映画「ベスト・キッド」のように最初はハンマーと釘を渡されて、それをマスターしたら、
次は例えばレンチをあげる、のような感じで徐々に上達していけるんだ。
そうやってマップなしでは攻略が難しい最初のダンジョンを抜けると、
突然目の前が開けて、はじめて音楽が変化し、突然多くの可能性が見えてくるんだ。
Arenaは世界観だったが、Daggarfallはキャラクタのシステムについて押し進めた作品だ。

French: 
mais plus sur votre personnage
et le monde que vous explorez.
Tous les donjons
à visiter,
la progression par les actes
et pas seulement l'expérience,
tout cela rendait le jeu très
différent et vraiment cool.
- Ce qui m'a le plus marqué,
c'est de commencer dans un donjon,
ce qui a toujours été pour moi
une grande force de la série, parce
qu'on vous cache certaines choses
qu'on vous révèle
petit à petit.
On finit par s'habituer
aux couloirs et à l'obscurité,
on nous enseigne le système
de combat, et ainsi de suite.
Je n'en étais pas conscient,
mais c'est une excellente idée
de ne donner que quelques outils.
On récupère un marteau
et une fois que l'on sait
planter un clou,
comme dans Karate Kid, alors oui,
on va apprendre à utiliser
les autres armes.
Du coup, quand vous parvenez
à sortir du premier donjon,
ce qui n'est pas simple
sans une carte globale,
vous découvrez ce monde,
la musique change
pour la première fois,
et tant de possibilités
s'offrent à vous.
- Si Arena est centré sur le monde,
Daggerfall
repousse les limites du personnage.
Si vous regardez
les deux systèmes,

Chinese: 
你的角色和你探索的世界更重要
it was more about your character and the world you were exploring
所有那些你能进入的地牢
All these different dungeons you could go in
如何在冒险中提升能力，而不仅是经验值
how you leveled up, through actions not just experience points
这在当时与众不同，非常酷
it was just a really different kinda game, it was really cool
我记得最清楚的
The memory I really have more than anything
就是你从地牢开始旅途，这是系列一大特色
because you start off in a dungeon which I thought was always a strength of the series
就是开始先困住你
to kinda keep your walled in
不会一下给你展现全貌
don't show you everything at once
你得适应那些
You really get used to that
那种黑暗感，那些走廊，那些战斗系统介绍等等
that darkness and the corridors, you get taught about the fighting system and so forth
我当时还没意识到这种
I didn't realize it at the time but that's
很棒的设计
great design
就是只给一些工具
Only give you a few tools
比如给你把锤子，像《龙威小子》那样，一旦你精通敲钉子
let's give you a hammer and once you've mastered hammering in the nail like in Karate Kid
（1984年的电影）
然后
then
好，现在给你一把扳手
okay now we'll show you the wrench and whatever else
当你终于杀出第一间地牢时
So when you finally do make it out of that first dungeon
这并不简单，因为没地图
which is not easy to do without seeing a map of it
你看着周围，恍然大悟，音乐也焕然一新
you know, you get this whole big reveal and the music changes for the first time
突然间一切都充满可能
and suddenly it's all these possibilities
如果说《竞技场》确立了世界
If Arena is the world
《匕首雨》则推进了角色系统
Daggerfall pushes on the character system
如果你对比两者
So if you look at the two character systems

English: 
it was more about your character
and the world you're exploring.
All these different
dungeons you could go in,
how you leveled up, through actions
not just experience points, it was just
a really different kinda
game, it was really cool.
- The memory I really
have more than anything,
because you start off in a dungeon
which I thought was always
a strength of the series,
to kind of keep you walled in,
don't show you everything at once.
You really get used to that,
that darkness and the corridors,
you get taught about the
fighting system and so forth.
I didn't realize it at the
time but that's great design.
Only give you a few tools,
let's give you a hammer
and once you've mastered
hammering in the nail,
like in Karate Kid, then, okay,
now we'll show you the
wrench and whatever else.
So when you finally do make
it out of that first dungeon,
which is not easy to do
without seeing a map of it,
you know, you get this whole big reveal
and the music changes for the first time,
and suddenly it's all these possibilities.
- If Arena is the world,
Daggerfall pushes on the character system.
So if you look at the
two character systems,

German: 
Es ging mehr um deinen Charakter
und die Welt.
Es gab verschiedene
Verliese zum Erkunden,
man konnte neue
Stufen erreichen, durch Taten
und nicht nur Erfahrungspunkte,
das war einfach
eine ganz andere,
coole Art von Spiel.
- Woran ich mich
am meisten erinnere,
weil man in einem Verlies startet,
und ich fand immer,
dass das eine ihrer Stärken war,
dass man in einer
geschlossenen Umgebung ist,
wo man nicht gleich alles sieht.
Man gewöhnt sich sehr daran,
an die Dunkelheit und die Korridore.
Man lernt das
Kampfsystem und so weiter.
Damals war mir das nicht bewusst,
aber es ist gutes Design.
Du bekommst nur wenige Werkzeuge.
Hier hast du einen Hammer
und sobald du das Einhämmern
des Nagels gemeistert hast,
wie in Karate Kid, dann okay,
dann zeigen wir dir die
Rohrzange und so weiter.
Wenn man dann endlich aus
dem ersten Verlies rauskommt,
was ohne Karte
nicht einfach ist,
dann kommt der Moment der Offenbarung
und die Musik ändert
sich zum ersten Mal.
Pllötzlich hat
man all diese Möglichkeiten.
- Arena hatte die Welt
und Daggerfall das Charaktersystem.
Wenn man sich die zwei
Charaktersysteme anschaut,

Polish: 
a o postać gracza
i eksplorowany świat.
Mnóstwo różnych lochów,
które można odwiedzić,
zdobywanie poziomów dzięki działaniu,
a nie punktom doświadczenia. Dzięki temu
ta gra była zupełnie inna
i naprawdę fajna.
– Jedno zapadło mi
w pamięć najbardziej.
Gra rozpoczynała się w lochu,
co według mnie zawsze było
mocnym punktem serii,
aby ograniczyć gracza,
nie pokazywać mu wszystkiego naraz.
Zaczynasz się przyzwyczajać,
do ciemności i korytarzy,
uczysz się systemu
walki i tak dalej.
Nie zdawałem sobie wtedy
sprawy, że to świetny zabieg.
Dajemy ci niewiele narzędzi,
na przykład młotek,
i jak już opanujesz
wbijanie gwoździ,
jak w Karate Kid, wtedy w porządku,
pokażemy ci
klucz francuski czy coś innego.
Więc gdy wreszcie uda ci się
wydostać z pierwszego lochu,
co bez mapy
wcale nie jest takie łatwe,
następuje ten wielki moment,
po raz pierwszy zmienia się muzyka
i nagle masz przed sobą mnóstwo możliwości.
– Jeśli Arena jest światem,
to Daggerfall stawia na system postaci.
Jeśli przyjrzeć się
tym dwóm systemom,

Spanish: 
era más por el personaje
y el mundo que se explora.
Todas las mazmorras
en las que se puede entrar,
subir de nivel mediante acciones
y no solo con puntos de experiencia...
Fue un juego muy diferente,
era increíble.
- Lo que recuerdo más
que ninguna otra cosa,
porque empiezas en una mazmorra
y siempre pensé
que era el punto fuerte de la saga,
era el mantenerte encerrado
y no mostrártelo todo a la vez.
Te acabas acostumbrando
a la oscuridad y a los pasillos,
aprendes cómo funciona
el sistema de combate y demás.
Entonces no me di cuenta,
pero es un gran diseño.
Solo te dan unas cuantas herramientas,
te dan un martillo
y cuando ya lo dominas
a la perfección,
como en Karate Kid,
aprendes a usar
la llave y demás.
Cuando por fin consigues salir
de la primera mazmorra,
cosa que no es nada fácil
sin tener un mapa,
bueno, se revela todo,
la música cambia por primera vez
y tienes un montón de posibilidades.
- Si en Arena lo importante es el mundo,
aquí era el sistema de personajes.
Al comparar sus
sistemas de personajes,

Italian: 
era più il tuo personaggio
e il mondo che stavi esplorando.
Tutti questi dungeon
diversi in cui potevi entrare,
come livellavi, attraverso le azioni
e non solo coi punti esperienza, era
un tipo di gioco davvero
diverso, veramente bello.
- Il ricordo più vivo,
che mi è rimasto più impresso,
è che inizi in un dungeon,
e ho sempre pensato fosse
un punto forte della serie,
quello di tenerti prigioniero,
di non mostrarti tutto subito.
Poco a poco ti abitui
all'oscurità, ai corridoi,
e per prima cosa impari
il sistema di combattimento.
Ai tempi non ci feci caso
ma è progettazione di qualità.
Ti vengono dati alcuni strumenti,
per esempio un martello,
e quando hai imparato
a martellare i chiodi,
un po' alla volta, tipo Karate Kid,
allora OK, adesso ti diamo
la tenaglia e tutto il resto.
Quindi, quando finalmente
esci dal primo dungeon,
che non è comunque facile
senza una mappa,
hai questa grande rivelazione,
la musica cambia per la prima volta,
e hai davanti un mondo di possibilità.
- Se in Arena conta il mondo,
Daggerfall spinge sul
sistema di personaggio.
Se guardi i due
sistemi di personaggio,

Polish: 
Daggerfall wprowadza
system umiejętności,
awansowania, wraz z tym
jak reagują frakcje,
są też języki oraz
wady i zalety.
To bardzo, bardzo rozbudowany
system postaci, ale też świetny.
Wiele elementów świata pozostało bez zmian.
W grze jest też bardzo
zaawansowany system misji,
choć może się wydawać inaczej,
jeśli odpalisz grę dziś,
ale to przede wszystkim tytuł,
który stawia na rozwój
systemu postaci.
– Zanim zaczniemy,
czy możesz
przedstawić się i podać
nazwę swojego stanowiska?
– Tak, nazywam się Ashley Chang.
Jestem dyrektorem studia
w Bethesda Game Studios.
– W porządku,
trochę tu już pracujesz, co?
– Tak, pracuję tu już,
o rany, 18 lat.
– Nieźle!
– Byłem jednym z dwóch pracowników
działu marketingu
Bethesdy Softworks.
Tej pierwszej, rodzinnej
Bethesdy Softworks.
Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem
po dołączeniu do firmy,
było rozesłanie pocztą kopii
recenzenckich Battlespire.
– Okej.
– Rozsyłałem je całkiem sam,

German: 
wird bei Daggerfall
das ganze Fertigkeitensystem eingeführt,
wie man aufsteigt und
wie die Fraktionen dich sehen.
Man kann reden und
man hat das Plus und das Minus.
Es ist ein sehr, sehr komplexes
Charaktersystem, aber es ist fantastisch.
Ein Großteil der Welt bleibt gleich.
Und es hat ein hoch
entwickeltes Questsystem,
auch wenn es vielleicht anders wirkt,
wenn man es jetzt spielt.
Aber hauptsächlich ging es
darum, das Charaktersystem
viel weiter auszubauen.
- Bevor wir
loslegen, kannst du für die
Einblendungen deinen
Namen und deinen Jobtitel nennen?
- Ja, ich bin Ashley Chang,
Ich bin der Studio Director
bei Bethesda Game Studios.
- Du bist wohl
schon länger hier, was?
- Ich bin, ich bin,
oh Mann, seit 18 Jahren hier.
- Okay!
- Ich war einer von zwei
im Marketing-Team
von Bethesda Softworks,
dem alten Vorgänger,
Bethesda Softworks.
Mein erster Job
als ich hier anfing,
war, Rezensionsexemplare
von Battlespire rauszuschicken.
- Okay.
- Ich habe sie selbst abgeschickt

Russian: 
то в Daggerfall была впервые в серии
представлена вся система навыков,
а также то, как персонаж получает уровни,
как к нему относятся фракции,
персонаж может учить языки, у него
есть свои достоинства и недостатки.
Это очень, очень замороченная система
развития персонажа, но она потрясающая.
Многое в мире осталось, как прежде.
И там очень сложная квестовая система,
хотя с ходу этого, возможно, и не скажешь,
если играть в эту игру сейчас.
Но в основном при разработке
мы ставили себе цель очень существенно
переработать систему развития персонажа.
— Прежде чем мы начнем,
представьтесь, пожалуйста.
Чтобы мы могли повесить
внизу экрана табличку с вашим именем.
— Да. Меня зовут Эшли Ченг.
Я директор студии в Bethesda Game Studios.
— Отлично. Вы тут не первый день работаете,
я так понимаю, да?
— Я тут… Я тут работаю уже 18 лет, ого-го.
— Отлично!
— Я был одним из двух сотрудников
отдела маркетинга в Bethesda Softworks,
в той старой доброй Bethesda Softworks,
с которой всё и началось.
И как только я устроился в компанию,
первое, что мне поручили, —
это рассылать диски
An Elder Scrolls Legend: Battlespire для прессы.
— Так.
— И я рассылал их по почте,
каждый диск отправлял лично,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
就发现《匕首雨》引入了整套技能系统，新的升级设计
Daggerfall introduces the whole skill system and the way you level up
还有派系好感度，角色语言，角色优势劣势
and the way factions feel about you and you have languages and you pluses and minuses
这套角色系统很复杂，也很棒
It's a very very heavy character system but awesome
许多世界设定沿袭前作
A lot of the world stuff stays the same
但加入了一套非常复杂的任务系统
And it has a very sophisticated quest system
如果现在去玩，你可能受不了那年代感
despite how it might express itself if you go back and play it
但它确实将角色系统向前推动了一大步
but it mostly becomes a game about pushing the character system much much further
- 开始前，为了画面显示
- Before we start, for the sake of our name bars
- 能介绍一下你的名字和职位吗？
- can you tell us your name and your job title?
好的，我叫阿什利·常，B社工作室总监
Yes, my name is Ashley Chang and I'm the studio director at Bethesda Game Studios
- 你加入公司挺久了吧？
- All right, you've been here a little while, huh?
我来这儿已经……
I have, I've been here for
都有18年了
oh man, it's 18 years
- 好的
- Okay
我当时是“贝塞斯达软件”市场部仅有的两人之一
I was one of two people in the marketing department at Bethesda Softworks this is the
那时公司还是老式家庭作坊
old-school, mom and pop Bethesda Softworks and
我加入公司做的第一件事，就是邮寄《上古卷轴：战斗神塔》的评测版
the first thing I ever did when I joined the company was I was mailing out review copies of Battlespire
- 好的
- Okay
邮寄，一份份亲手寄出去
Mailing, mailing them out, by myself?
然后致电所有媒体，求他们玩这款游戏
and then calling up all the press going "Please play this game"

Spanish: 
Daggerfall presenta
todo el sistema de habilidades
y la forma de subir de nivel,
la reputación entre las facciones,
tienes idiomas
y tus más y tus menos.
Es un sistema de personajes
muy muy denso, pero increíble.
Gran parte del mundo permanece igual.
Y tiene un sistema de misiones
muy sofisticado
a pesar de cómo se pueda ver
si vuelves ahora y juegas,
pero se convierte en un juego
sobre llevar el sistema de personajes
mucho más lejos.
- Para poder poner
nuestros rótulos,
¿nos puedes decir
cómo te llamas y cuál es tu cargo?
- Sí, me llamo Ashley Chang,
soy el director del estudio
en Bethesda Game Studios.
- Vale. Llevas aquí
un tiempo, ¿eh?
- Sí, llevo aquí...
madre mía, 18 años.
- ¡Vaya!
- Empecé en Bethesda Softworks, 
en Marketing, que solo éramos dos.
La vieja Bethesda Softworks,
que era muy pequeña.
Lo primero que hice
cuando entré en la empresa
fue empezar a enviar ejemplares
para reseñas de Battlespire.
- Bien.
- Los enviaba por mi cuenta

Italian: 
Daggerfall introduce
questo sistema di abilità
e il modo in cui le aumenti,
come le fazioni ti considerano,
l'esistenza delle lingue e
tutti i vari bonus e malus.
È un sistema di personaggio
molto pesante, ma meraviglioso.
Gran parte dell'ambiente resta lo stesso.
E ha un sistema di
missioni molto sofisticato,
nonostante risulti un po' macchinoso
se ci giochi adesso,
ma alla fine è un gioco
sull'evolvere il sistema di personaggio
quanto più puoi.
- Prima di
cominciare, in memoria delle
nostre barre del nome, ci dici il tuo nome
e il tuo titolo professionale?
- Certo, mi chiamo Ashley Chang,
sono il direttore studio
presso Bethesda Game Studios.
- OK, sei qui
da un bel po', vero?
- Dunque, sono qui da oh,
non ci credo, diciotto anni.
- OK!
- Ero uno dei due addetti
al dipartimento di marketing
presso Bethesda Softworks,
i grandi antichi, papà
e mamma Bethesda Softworks.
E la prima cosa che ho fatto
quando sono entrato nell'azienda
è stato spedire copie di Battlespire
perché fossero recensite.
- OK.
- Spedirle, proprio personalmente,

Japanese: 
2つのキャラクタシステムを見比べると、Daggarfallは新しいスキルシステムを取り入れていたり、
レベルアップの方法だったり、勢力との関係、
言語だったり、プラスやマイナス効果などとても重厚で素敵なキャラクタシステムを採用している。
それ以外の環境回りのことはだいたい同じなんだ。
今振り返るとどう見えるかわからないけど、当時はとても洗練されたクエストシステムを入れていた。
だけど、ゲームはキャラクタシステムについて限界まで追求した作品になったよ。
- インタビューを始める前にお名前と役職を伺ってもよろしいでしょうか？
私の名前はAshley Changでベセスダゲームスタジオのスタジオディレクターをしています。
- ここでの勤務歴は長いのでしょうか？
そうだね。私はここに……あぁもう18年にもなるのか（笑）
私はマーケティング部門にいた最初の2人のうちの1人だった。
当時は今の会社ではなく、まだ「ベセスダソフトワークス」と呼ばれていた古い時代の話だ。
入社して最初に任された仕事は、
レビュー用の「Battlespire」を配布することだった。　ｰ なるほど（笑）
一人きりで郵送していたんだ。

English: 
Daggerfall introduces
the whole skill system
and the way you level up and
the way factions feel about you
and you have language and
you have pluses and minuses.
It's a very, very heavy
character system, but awesome.
A lot of the world stuff stays the same.
And it has a very
sophisticated quest system,
despite how it might express itself
if you go back and play it,
but it mostly becomes a game
about pushing the character
system much, much further.
- [Interviewer] Before
we start, for the sake of
our name bars, can you tell us
your name and your job title?
- Yes, my name is Ashley Chang,
I'm the studio director
at Bethesda Game Studios.
- [Interviewer] All right, you've been
here a little while, huh?
- I have, I've been here
for, oh man, 18 years.
- [Interviewer] Okay!
- I was one of two people
in the marketing department
at Bethesda Softworks,
this is the old-school, mom
and pop Bethesda Softworks.
And the first thing I ever
did when I joined the company
was I was mailing out review
copies of Battlespire.
- [Interviewer] (chuckling) Okay.
- Mailing, mailing them out, by myself,

French: 
Daggerfall introduit
tout le système des aptitudes
et la manière
de passer au niveau supérieur,
l'avis des factions à votre sujet,
la langue,
les qualités et les défauts.
C'est un système de personnage
très riche et intéressant.
Le monde reste à peu près identique.
Avec un système de quêtes
très sophistiqué,
malgré des problèmes de présentation,
si on y rejoue aujourd'hui,
mais le jeu s'évertue alors
à pousser le système de personnage
bien plus loin.
- Avant de commencer,
donnez-nous votre nom et fonction,
histoire d'ajouter
de beaux bandeaux à l'écran.
- Je m'appelle Ashley Chang.
Je suis directeur de studio
pour Bethesda Game Studios.
- D'accord,
vous bossez ici depuis longtemps ?
- Je suis ici depuis...
mince, ça fait 18 ans.
- Hou !
- J'ai commencé au marketing
de Bethesda Softworks,
nous étions deux,
c'était vraiment
la petite boîte familiale à l'époque.
Et ma première mission
consistait à envoyer
des exemplaires de Battlespire
aux journalistes.
- Je vois.
- Je les mettais sous pli

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
然后致电所有媒体，求他们玩这款游戏
and then calling up all the press going "Please play this game"
上古卷轴：战斗神塔
求他们写评测
"Please review this game"
上古卷轴：战斗神塔
求他们写评测
"Please review this game"
托德和我一起……
you know Todd and I worked on
我当时是《红色守卫》的公关
I was the PR guy for Redguard
一款很不知名的游戏
a very very little-known game
一款很不知名的游戏
a very very little-known game
上古卷轴：红色守卫
- 被遗忘已久的“上古卷轴”游戏
- The long-lost forgotten Elder Scrolls game
上古卷轴：红色守卫
没错，它是个动作冒险游戏
It is! It's an action-adventure game
如果可能，你绝对该玩玩
you should definitely try to find it if you can
那时公司还很小
And back then the company was so small
我们做完《红色守卫》后
you know after we finished Redguard
整个团队整个公司，都到地下室集合
the whole team the whole entire company went downstairs into the basement
一起动手包装游戏，准备发货
and we would all package the games up to be shipped out
当时都是这么干的
and that was sort of how things worked back then
它其实混合了我对“波斯王子”
It was a mix of, like my love of Prince of Persia
和“古墓丽影”的喜爱，像两种动作冒险的混搭
and Tomb Raider had come out like real action-adventure mash-ups
我想让它走得更远
More had kind of been going
但不是变成《匕首雨》或《战斗神塔》那样
but really not anywhere in a Daggerfall mix and then there was Battlespire
许多“终结者”团队的人跟我一起做《红色守卫》
and a lot of the Terminator team that I'd worked with we were gonna do Redguard
我们想有所突破
we wanted to do something and

Russian: 
а потом звонил журналистам и просил их:
«Пожалуйста, поиграйте в нашу игру,
пожалуйста, напишите обзор на нашу игру».
Мы с Тоддом поработали и над Redguard,
я занимался рекламой.
Это очень, очень малоизвестная игра.
— Давно забытая и утраченная игра
из серии Elder Scrolls.
— Точно!
Это приключенческий боевик,
обязательно попробуйте его найти.
Тогда компания была настолько маленькая,
что когда мы закончили Redguard,
то вся команда,
все сотрудники компании спустились в подвал
и стали упаковывать диски
для отправки в магазины.
Тогда так было принято.
— Эта игра была своего рода сочетанием
любимой мною игры Prince of Persia
и Tomb Raider,
которая тогда только вышла, —
в общем, довольно типичный
приключенческий боевик.
У нас было много задумок,
но реализовали мы далеко не все,
потом мы решили добавить в игру немного
от Daggerfall, немного от Battlespire;
многие ребята из команды, с которыми
мы вместе работали над Terminator,
хотели участвовать в создании Redguard,
хотели сделать что-нибудь.

German: 
und dann die Presse angerufen:
"Bitte spielt dieses Spiel,
bitte rezensiert dieses Spiel“,
an dem Todd und ich arbeiteten,
ich machte die PR für Redguard,
einem fast unbekannten Spiel.
- Dem in Vergessenheit
geratenen Elder Scrolls.
- Genau!
Es ist ein Action-Adventure-Spiel.
Versucht mal, es zu
finden, wenn ihr könnt.
Damals war die Firma so klein, dass
als wir mit Redguard fertig waren,
die ganze Firma
runter in den Keller ging
und wir alle die Spiele
zum Versenden verpackt haben.
Tja, so lief
das damals eben.
- Es war eine Mischung.
Ich liebte Prince of Persia
und Tomb Raider war draußen,
also echte Action-Adventure-Spiele.
Es gab noch andere,
aber keines wie
Daggerfall. Und dann
kam Battlespire
und ein Teil des Terminator-Teams,
mit dem ich gearbeitet hatte,
wir wollten Redguard machen.
Wir wollten etwas machen.

English: 
and then calling up all the press going,
"Please play this game,
please review this game."
Todd and I worked on, I was
the PR guy for Redguard,
a very, very little-known game.
- [Interviewer] The long-lost
forgotten Elder Scrolls game.
- It is!
It's an action-adventure game,
you should definitely try
to find it if you can.
And back then the company was so small,
after we finished Redguard the whole team,
the whole entire company, went
downstairs into the basement
and we would all package the
games up to be shipped out,
and that was sort of how
things worked back then.
- It was a mix of, like,
my love of Prince of Persia
and Tomb Raider had come out,
like real action-adventure mash-ups.
More had kind of been going,
but really not anywhere
in a Daggerfall mix and
then there was Battlespire,
and a lot of the Terminator
team that I had worked with,
we were gonna do Redguard,
we wanted to do something.

Spanish: 
y llamaba a los medios y les decía:
“Por favor, jugad a este juego,
escribid una reseña sobre él”.
Todd y yo, que era
el RR. PP. de Redguard,
un juego muy poco conocido...
- El juego de Elder Scrolls
perdido y olvidado.
- ¡Sí!
Es un juego de acción y aventura
que deberías probar
si es posible.
La empresa era muy pequeña
y cuando terminamos Redguard,
todos los de la empresa
bajábamos al sótano
a empaquetar
los juegos para enviarlos.
Así funcionaban
las cosas por aquel entonces.
- Era una mezcla
de mi amor por Prince of Persia
y por Tomb Raider,
como una mezcla de acción y aventura.
Había mucho más en proceso,
pero nada
como Daggerfall,
y luego vino Battlespire.
Gran parte del equipo
de Terminator y yo íbamos
a hacer Redguard,
queríamos hacerlo.

French: 
et ensuite
j'appelais les journalistes :
"Jouez au jeu, écrivez
une critique, s'il vous plaît."
Todd et moi avons bossé ensemble,
j'étais RP sur Redguard,
un jeu peu connu.
- Le jeu Elder Scrolls
tombé aux oubliettes.
- Exactement !
C'est un jeu d'action-aventure,
jouez-y
si vous le trouvez.
À l'époque, la boîte était minuscule.
Quand on a fini Redguard,
toute l'équipe,
absolument toute la boîte,
est descendue au sous-sol
pour emballer les jeux
et les expédier.
C'est comme ça qu'on
fonctionnait à l'époque.
- C'était un mélange
de Prince of Persia
et Tomb Raider,
un pur jeu d'action-aventure.
On travaillait sur d'autres choses
plutôt éloignées
de Daggerfall,
puis il y a eu Battlespire,
et la majorité de l'équipe de
Terminator qui bossait avec moi
allait passer sur Redguard,
on voulait mettre le paquet.

Polish: 
a później wydzwaniałem po redakcjach,
prosząc, żeby zagrali
i napisali recenzję.
Pracowałem z Toddem,
zajmowałem się PR-em Redguarda,
bardzo, bardzo mało znanej gry.
– Zapomniana część
serii Elder Scrolls.
– Tak jest!
To przygodowa gra akcji,
warto jej poszukać,
jeśli ma się możliwość.
Wtedy firma była tak mała,
że po ukończeniu Redguarda cały zespół,
cała firma
zeszła do piwnicy
i pakowaliśmy pudełka z grą,
żeby je wysłać.
Tak to mniej więcej wtedy działało.
– To było połączenie
mojej miłości do Prince of Persia
z Tomb Raiderem.
Prawdziwy miks przygodowych gier akcji.
Działo się wtedy więcej,
ale nic związanego
z Daggerfallem,
było też Battlespire.
Z dużą częścią zespołu Terminatora,
z którym pracowałem,
mieliśmy stworzyć Redguarda,
chcieliśmy się czymś zająć.

Italian: 
e poi telefonare a tutta la stampa,
"Vi prego, giocateci,
vi prego, recensitelo."
Todd e io abbiamo lavorato a...
io ero il PR per Redguard,
un gioco poco conosciuto
- Il capitolo dimenticato della
serie The Elder Scrolls.
- Esatto!
È un gioco di azione-avventura,
dovresti vedere se
riesci a trovarlo.
Ai tempi l'azienda era piccola,
quando abbiamo finito
Redguard, l'intero team,
l'intera azienda è scesa
nel seminterrato e ci
siamo messi a impacchettare
le copie per la spedizione,
ai tempi le cose funzionavano
più o meno così.
- Era come se il mio
amore per Prince of Persia
e Tomb Raider avesse prodotto qualcosa,
un misto di azione e avventura.
C'è stato dell'altro,
ma mai niente in un
mix con Daggerfall
e poi c'è stato Battlespire,
e molti del team di Terminator
con cui ho lavorato
avrebbero lavorato su Redguard,
volevamo realizzare qualcosa.

Japanese: 
それでプレスに片っ端から電話して「このゲームで遊んで、レビューしてください」ってお願いしたんだ。
Toddとは一緒に仕事したことがあって、私がRedguardのPR担当だったんだ。
とても知名度が低い作品だよね。
- 長い間忘れられていたElder Scrollsシリーズでしたね。
そうなんだよ！あれはアクションアドベンチャーのゲームで今は見つけるのが難しいだろうね。
[助けて、殺人ｋ－－]
[ラーラｒ－－]
[おい！やめろ！痛いだろ！]
[血？出血してる！]
[ラーララー！そこを動くな！動くな！]
当時の会社はとても小さかったので、
Redguardの開発が終わった後、会社の全チーム、全従業員が地下へ降りて行って
みんなで梱包して配送できる状態にしたんだ。
それが当時のやり方だったんだ。
それは「プリンス・オブ・ペルシャ」と「トゥームレイダー」への愛をミックスしたものなんだ。
本当のアクションアドベンチャー同士を掛け合わせたようなかんじ。
本当はもっと人員を割いて多く作りたかったが、Daggafallのようにはいかなかった。
同時に「Battlespire」も手掛けていたからね。
一緒にターミネータを開発した多くのメンバーはRedguardに配属された。

Japanese: 
当時のゲームエンジンがどこからきたかは少し憶えている。
まだ3D技術の黎明期で、もっとリッチな世界を作れると考えていた。
DaggafallやArenaは確かに野心的だったけど、僕の目からはディテールに欠けているように見えた。
ゲームの流れは好きで、その方向性はあっていると思ったし、キャラクタシステムも好みだったよ。
でも「ウルティマ」と同じレベルのディテールがこの世界に欲しかったんだ。
パンを破壊したり、ビンを割ったり、そういう細かいことがしたかったんだ。
だからRedguardは『どの程度まで細部までこだわった世界を作れるのか』の実験でもあったんだ。
Redguardの世界の作り方は、実はMorrowindと同じなんだ。
ただ、Morrowindのほうが規模が段違いなだけの違いでしかない。
他にDaggarfallからRedguardに引き継いで失敗してしまったことがある。
それまで世界が画一的すぎた。とても平たい世界になってしまったんだ。
たしかに掘り進めばバックストーリーなどはあったが、独自の何かがないように感じられた。

Spanish: 
Yo veía a dónde llegaríamos
con el motor en aquella época.
El 3D aún estaba empezando,
pero podíamos hacer algo,
podíamos construir un mundo mucho más rico.
A pesar de la ambición
de Daggerfall y de Arena,
personalmente me faltaban
detalles del mundo.
Me gustaba la fluidez del juego,
era lo que debíamos hacer,
me gustaba el sistema de personajes,
pero quería un mundo como en Ultima,
quería cortar el pan y mover botellas...
ese tipo de cosas.
Y Redguard era
como un pequeño experimento:
“Vale, ¿cuánto detalle
podemos meter en el mundo?”.
La construcción del mundo en Redguard es
la misma que en Morrowind,
solo que a una escala mucho mayor.
Otra cosa que hizo Redguard
y que también viene de Daggerfall,
fue que sentíamos
que el mundo era genérico,
muy del estilo Tolkien.
Tenía su trasfondo
una vez que te metías en él,
pero no tenía nada
que pudieras mirar y decir:
“Anda, eso tiene un encanto especial”.
Pero eso llegó en Redguard

Italian: 
Riuscivo a vedere
dove eravamo arrivati,
il 3D si stava imponendo,
potevamo approfittarne
e fare un mondo molto più ricco.
Voglio dire che, nonostante
le ambizioni di Daggerfall e Arena,
il dettaglio del mondo per me
era ancora piuttosto basso.
Mi piaceva come scorreva il gioco,
sapevo che la direzione era quella,
mi piaceva il sistema dei personaggi,
ma volevo che il mondo
fosse a livello di Ultima,
volevo poter spezzare il pane,
muovere le bottiglie,
volevo fare tutte quelle cose.
Redguard è stato una sorta di
esperimento, come dire "che livello
di dettaglio possiamo
introdurre nel mondo?"
Come abbiamo fatto il mondo di Redguard
è come lo abbiamo fatto per Morrowind,
solo su scala molto più ampia.
L'altro problema di Redguard
che c'era anche in Daggerfall,
era che il mondo era molto generico,
una specie di Tolkien all'acqua di rose.
Aveva una sua storia,
una volta che ci entravi,
ma non aveva nulla che
potesse farti pensare
"Oh, questa cosa è proprio unica."
Ma quello era Redguard

German: 
Ich konnte sehen,
was die Engine konnte,
3D war im Kommen,
dass wir etwas machen konnten,
wir konnten eine viel
komplexere Welt erschaffen.
Trotz der Ambitionen von
Daggerfall und Arena
war für mich persönlich die
Welt nicht detailliert genug.
Mir gefiel der Spielfluss,
ich fand, dass wir das richtig machten.
Mir gefiel das Charaktersystem, aber
ich wollte eine
detailreiche Welt, wie bei Ultima.
Ich will das Brot brechen,
die Flaschen bewegen,
ich will alles machen.
Redguard war eine Art
von Experiment, also,
wie detailliert kann eine
Welt sein, die wir erschaffen?
Der Aufbau der Welt in Redguard
wurde für Morrowind übernommen,
aber viel, viel größer angelegt.
Und bei Redguard war es dann so
und das ging auf Daggerfall zurück,
das Gefühl, dass die
Welt sehr generisch war.
Es war typischer Tolkien-Abklatsch.
Es gab eine Hintergrundgeschichte,
sobald man etwas tiefer ging,
aber es hatte nichts,
wo man sagen könnte:
"Ach, das ist schon originell."
Das kam dann mit Redguard

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
Я понимал, что мы могли на тот момент
сделать с нашим движком,
технология 3D тогда только входила в моду,
и мы могли сделать что-то интересное,
мы могли создать более крупный
и более проработанный мир.
Несмотря на амбициозность
и Daggerfall, и Arena,
лично для меня в этих мирах
всегда было мало деталей.
Мне нравился сам игровой процесс,
я видел, что мы движемся
в верном направлении,
мне нравилась система развития персонажа.
Но я хотел, чтобы мир был столь же
детально проработан, как в Ultima.
Мне хотелось иметь возможность разделить трапезу
с другими персонажами, двигать бутылки…
В общем, всё в таком духе.
И Redguard был своего рода экспериментом:
посмотрим, насколько проработанный мир
мы сможем создать.
И в Morrowind мы создавали мир так же,
как мы делали это в Redguard,
только в гораздо,
гораздо более крупном масштабе.
И еще один важный момент
относительно Redguard,
деталь, унаследованная от Daggerfall:
мы чувствовали, что мир
был довольно вторичным,
слишком напоминал мир Толкина.
В нём была своя история, свои особенности,
они становились заметны, если погружаться в мир,
но в нём не было чего-то такого,
при виде чего можно было сказать:
«Ого, это что-то новенькое».
Так было в Redguard,

Chinese: 
我可以看出当时游戏引擎的潜力
I could see where we got with the engine at the time
比如3D效果仍然出众
like 3D was still coming online that
我们可以做些什么
we could do something
可以打造更丰富的世界
we could make a much more rich world
虽然《匕首雨》和《竞技场》颇有野心
like, despite Daggerfall's ambition and Arena's ambition
但我个人觉得那些世界不够细腻
the detail of the world was lacking for me personally
我喜欢开放流程
like, I liked the game flow
那是我们该做的
like this is what we should be doing
我喜欢角色系统，但是
I like the character system but, like
我也想要“创世纪”那般细腻的世界
I wanted Ultima-level detail in the world
我想掰断面包，我想移动瓶子，我想做各种事
I wanna break the bread and I wanna move the bottles and I wanna do all these things
《红色守卫》有点实验性，比如
And Redguard was a little bit of an experiment in, like
我们能把世界做得多细？
okay, how detailed of a world can we build?
我们构建《红色守卫》的方式
So the way we built the world in Redguard
也用于我们构建《晨风》
is how we built the world in Morrowind
只是规模要大得多
just on a much much larger scale
《红色守卫》当时的另一动机也来自《匕首雨》
The other thing Redguard at the time also coming off a Daggerfall
我们觉得之前的世界太平淡
we felt the world was generic
就像某种乏味的“托尔金设定”
it was very kind of bland-Tolkien
你是能深挖出背景故事
It had backstory and stuff once you dug into it
但其中没什么能让你感慨
but it didn't have something you could look at and say
“噢，这可真是有点……”
"Oh, that's a little bit more"
“独特”
"unique"
这个
But that
出现在《红色守卫》中
that comes in Redguard

Polish: 
Widziałem, jakie są możliwości
naszego silnika,
3D wciąż się rozwijało,
ale dało się już coś z nim zrobić.
Mogliśmy stworzyć o wiele bogatszy świat.
Pomimo ambicji Daggerfalla i Areny
moim zdaniem ich światom
brakowało szczegółów.
Podobało mi się prowadzenie rozgrywki,
tak właśnie powinniśmy to robić,
oraz system rozwoju postaci,
ale chciałem świata jak w Ultimie.
Chciałem łamać chleb
i przesuwać butelki,
i robić inne rzeczy.
Redguard był trochę
eksperymentem, aby sprawdzić,
jak szczegółowy świat
możemy stworzyć.
Sposób, w jaki zbudowaliśmy
świat Redguarda,
wykorzystaliśmy też w Morrowindzie,
tylko w o wiele większej skali.
Inną kwestią związaną z Redguardem,
obecną też w Daggerfallu,
był zbyt nijaki świat,
kalka Tolkiena bez wyrazu.
Miał swoją historię,
którą można było zgłębić,
ale nie było to coś,
o czym można by powiedzieć:
„Och, to jest rzeczywiście unikalne”.
Tak wyglądał Redguard,

English: 
I could see where we got
with the engine at the time,
like 3D was still coming online,
that we could do something,
we could make a much more rich world.
Like, despite Daggerfall's
ambition and Arena's ambition,
the detail of the world was
lacking for me personally.
Like, I liked the game flow,
like this is what we should be doing,
I like the character system, but, like,
I wanted Ultima-level detail in the world,
I wanna break the bread and
I wanna move the bottles
and I wanna do all these things.
And Redguard was a little bit
of an experiment in, like,
okay, how detailed of
a world can we build?
So the way we built the world in Redguard
is how we built the world in Morrowind,
just on a much, much larger scale.
The other thing Redguard does at the time,
also coming off of Daggerfall,
we felt the world was generic,
it was very kind of bland-Tolkien.
It had backstory and stuff
once you dug into it,
but it didn't have something
you could look at and say,
"Oh, that's a little bit more unique."
But that comes in Redguard

French: 
Je voyais le potentiel
du moteur, à l'époque,
la 3D était de plus en plus courante,
on pouvait clairement créer
un monde encore plus riche.
Malgré l'ambition respective
de Daggerfall et d'Arena,
le monde n'était pas assez détaillé
à mon goût.
J'aime sa fluidité,
c'est ce qu'on attend de nous,
j'aime le système de personnages,
mais j'aurais voulu
des détails du niveau d'Ultima.
Je veux pouvoir couper du pain,
prendre des bouteilles
je veux faire tout ça.
Et Redguard
avait une valeur d'essai
sur le degré de détails possible
du monde modélisé.
Nous avons donc conçu l'univers
de Redguard comme pour Morrowind,
mais à une échelle supérieure.
Daggerfall a aussi ouvert la voie
pour Redguard en matière d'univers.
On trouvait le monde trop générique,
comme du Tolkien un peu fade.
L'histoire tenait la route
quand on creusait,
mais le monde n'avait
rien d'unique
au premier coup œil.
C'est ce qu'a apporté Redguard

Spanish: 
y luego Morrowind lo tomó como base.
Redguard fue a lo seguro,
perdió la ventana tecnológica.
Debería haber sido un juego de consola,
debería haber salido para PS2.
Redguard no fue demasiado bien,
fue muy muy mal
por muchos motivos.
Tomamos malas decisiones,
hicimos unos cuantos juegos
que no fueron nuestros mejores trabajos,
y la empresa
se volvió muy pequeña.
- A pesar del éxito
de los Elder Scrolls anteriores,
los derivados, como Battlespire y Redguard,
no tuvieron buenas ventas
y dejaron a la empresa
en una situación financiera precaria.
Con el fin de evitar la quiebra,
la organización se reestructuró.
Se formó una empresa nueva, ZeniMax Media,
que haría de entidad administrativa
para el desarrollo de videojuegos
y de rama editorial.
Un año después la publicación
y el desarrollo se dividieron.
Bethesda Softworks se convirtió
en la división editorial,
mientras que el equipo de desarrollo
pasó a llamarse
Bethesda Game Studios.
Estas entidades vivirían
bajo el mismo techo.
De hecho, así sigue siendo
a día de hoy gracias

Polish: 
później zbudowaliśmy na tym Morrowinda.
Redguard był zbyt zachowawczy,
nie trafił w technologiczne okno,
to powinna być gra konsolowa,
powinna wyjść na PS2.
Gra nie poradziła sobie zbyt dobrze.
To była klapa
z wielu powodów.
Podjęliśmy kilka kiepskich decyzji,
stworzyliśmy parę gier,
które nie były najlepsze,
i firma stała się bardzo,
bardzo mała.
– Pomimo sukcesu
wcześniejszych gier z serii Elder Scrolls,
spin-offy, Battlespire i Redguard,
sprzedały się kiepsko
i wpędziły firmę
w kłopoty finansowe.
Aby uniknąć bankructwa,
przeprowadzono restrukturyzację.
Stworzono nową firmę, ZeniMax Media,
która miała sprawować nadzór administracyjny
nad tworzeniem gier
i działalnością wydawniczą.
Później działalności te rozdzielono.
Bethesda Softworks stała się
ramieniem wydawniczym,
a zespół tworzący gry
otrzymał nową nazwę:
Bethesda Game Studios.
Wszystkie te podmioty
działały pod tym samym dachem.
I wciąż działają,
ale tylko dzięki

Italian: 
e Morrowind partiva da lì.
Redguard non osava abbastanza,
un po' per limiti tecnologici,
sarebbe dovuto uscire su console,
ed essere un gioco PS2.
Redguard non andò molto bene,
anzi, andò molto male
per diverse ragioni.
Abbiamo preso decisioni sbagliate,
abbiamo fatto giochi che
non erano tra le nostre cose migliori,
e l'azienda era diventata
molto, molto piccola.
- [Danny] Nonostante il successo
dei precedenti giochi The Elder Scroll,
questi spin-off, Battlespire e Redguard,
ebbero molte difficoltà
e misero l'azienda in una
situazione di precarietà economica.
Per evitare la bancarotta,
l'organizzazione si ristrutturò.
Fu fondata una nuova
azienda, ZeniMax Media,
operante come entità amministrativa
durante lo sviluppo dei giochi
e come ala per la pubblicazione.
Qualche anno dopo, pubblicazione
e sviluppo furono separati.
Bethesda Softworks divenne
il braccio per la pubblicazione,
mentre lo staff di sviluppo
ebbe un nuovo nome, Bethesda Game Studios.
Tutte queste entità
stavano sotto lo stesso tetto.
In effetti ci stanno ancora
ma questo solo grazie

Chinese: 
然后《晨风》发扬光大
and then Morrowind builds on that right
《红色守卫》的开发太保守了
the scope of... Redguard was too safe
它错过了一个技术机遇
it missed a technology window
我们真该把它做成主机游戏，让它登陆PS2
it really should have been a console game, it should have been on the PS2
《红色守卫》表现不佳
Redguard did not do very well
有很多原因让它卖得很差
it did very very poorly for a lot of reasons
我们做了些糟糕决策，一些游戏并没达到我们最好水平
We made some bad decisions, we made some games that weren't our best stuff
公司也变得很小很小
and the company really got very very small
尽管“上古卷轴”早期游戏获得成功
Despite the success of the earlier Elder Scrolls games
《战斗神塔》和《红色守卫》两部外传
these spinoffs, Battlespire and Redguard
却销量惨淡
had struggled at retail
并让公司陷入危险的财务状况中
and put the company in a precarious financial position
为了避免破产，公司进行了重组
In an effort to avoid bankruptcy, the organization restructured
一家新公司诞生了
a new company was formed
ZeniMax Media
ZeniMax Media
它将扮演统筹游戏开发和发行的管理角色
which would act as an administrative entity over the game's development and publishing wing
过了几年，开发与发行业务分离
A few years later, publishing and development were separated
“贝塞斯达软件”负责发行业务
Bethesda Softworks became the publishing arm
开发团队则有了个新名字
while the development staff had a new name
贝塞斯达游戏工作室
Bethesda Game Studios
所有这些公司都住在同一屋檐下
All these entities would live under the same roof
至今依然如此
In fact, they still do today

English: 
and then Morrowind builds on that.
Redguard was too safe, it
missed a technology window,
it really should've been a console game,
it should've been on the PS2.
Redguard did not do very well,
it did very, very poorly
for a lot of reasons.
We made some bad decisions,
we made some games that
weren't out best stuff,
and the company really
got very, very small.
- [Danny] Despite the success
of the earlier Elder Scrolls games,
these spinoffs, Battlespire and Redguard,
had struggled at retail
and put the company
in a precarious financial position.
In an effort to avoid bankruptcy,
the organization restructured.
A new company was formed, ZeniMax Media,
which would act as administrative entity
over the games development
and publishing wing.
A few year later, publishing
and development were separated.
Bethesda Softworks became
the publishing arm,
while the development staff
had a new name, Bethesda Game Studios.
All these entities would
live under the same roof.
In fact, they still do
today, but only thanks

German: 
und Morrowind baute darauf auf.
Mit Redguard gingen wir auf Nummer sicher,
hatten dann aber die Technologie verpasst.
Es hätte ein Konsolenspiel sein sollen,
es hätte ein Spiel für die PS2 sein sollen.
Redguard kam nicht besonders gut an.
Es schnitt schlecht ab,
aus verschiedenen Gründen.
Wir trafen ein paar falsche Entscheidungen,
wir machten ein paar Spiele, die
nicht unsere besten waren,
und die Firma
schrumpfte stark.
- Trotz des Erfolgs
der frühen Elder Scrolls-Spiele
verkauften sich Battlespire und Redguard
nicht gut
und brachten die Firma
in finanzielle Schwierigkeiten.
Um der Insolvenz aus dem Weg zu gehen,
wurde die Firma umstrukturiert.
Eine neue Firma wurde
gegründet, ZeniMax Media,
die zur Verwaltung
der Spielentwicklung
und des Publishing dienen würde.
Ein paar Jahre später kam es zu einer
Aufteilung in Publishing und Entwicklung.
Bethesda Softworks wurde zur
Publishing-Abteilung
und die Entwicklungs-Abteilung
erhielt einen neuen Namen,
Bethesda Game Studios.
Alle Komponenten
befanden sich in einem Gebäude.
Das ist auch heute noch der Fall.
Zu verdanken ist das allein

Russian: 
И мы постарались это исправить в Morrowind.
С Redguard мы действовали слишком осторожно,
он не оказался технологическим прорывом.
Его надо было выпускать на консолях.
Его надо было выпускать на PS2.
У него не было особенно успешных продаж,
он по целому ряду причин
фактически провалился.
Мы приняли ряд не самых удачных решений,
выпустили несколько проектов,
которые нельзя назвать удачными,
и компания весьма значительно
ужалась в размерах.
— Несмотря на успех
ранних игр серии Elder Scrolls,
эти две игры, Battlespire и Redguard,
провалились на рынке, из-за чего компания
оказалась в очень тяжелом
финансовом положении.
Чтобы избежать банкротства,
компанию реструктуризовали.
Была основана новая компания —
ZeniMax Media,
она стала руководящей компанией,
управляла разработкой игр и издавала их.
Через несколько лет издательство
и разработку игр разделили.
Bethesda Softworks стала
издательским подразделением,
а команда разработчиков
стала называться Bethesda Game Studios.
Все эти компании работали в одном здании.
На самом деле, они по-прежнему работают
под одной крышей,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
et Morrowind lui a emboîté le pas.
On n'a pas pris
de risque avec Redguard,
on a raté une fenêtre technologique,
il aurait dû se retrouver
sur console, notamment sur PS2.
Redguard n'a pas bien marché,
ça a été un bide,
pour de nombreuses raisons.
On a pris de mauvaises décisions,
on a édité des jeux
plutôt médiocres
et la société
en a beaucoup souffert.
- Malgré le succès
des premiers Elder Scrolls,
leurs spin-offs,
Battlespire et Redguard,
ne se sont pas bien vendus
et ont plongé la société
dans la précarité financière.
Pour éviter la liquidation,
l'entreprise a été restructurée.
La nouvelle société ZeniMax Media
gèrerait toute l'administration
des branches de développement
et d'édition.
Quelques années plus tard,
ces deux dernières étaient séparées.
Bethesda Softworks est devenue
l'entité d'édition,
et l'équipe de développement
a pris le nom
de Bethesda Game Studios.
Toutes ces entités
vivaient sous le même toit.
C'est toujours le cas, d'ailleurs
mais uniquement grâce

Japanese: 
Redguardでは同じ轍を踏んだ。Morrowindはそこから進化できたけどね。
Redguardは安全にやりすぎたんだ。
それはもっと技術力をつぎ込むべきだったし、コンソールゲームとしてPS2で発売されるべきだった。
結局、Redguardは振るわなかった。様々な理由で評価を得ることができなかった。
我々は判断を間違えてしまったし、ベストとはいえない作品を作ってしまっていた。
結果として会社はとても小さくなってしまった。
先行したElder Scrollsのゲームの成功とは裏腹に、
スピンオフの「Battlespire」と「Redguard」は売り上げが伸びず
会社を財政的に危険な状態へと追い込んでしまいました。
倒産を避けるため、組織は再編され「Zenimax Media」という新しい企業が設立されました。
この企業は開発部門とパブリッシュ部門それぞれを統括する目的で建てられました。
数年後、開発とパブリッシュ部門はそれぞれ独立し、「ベセスダソフトワークス」がパブリッシュ業を営み、
開発部門は「ベセスダゲームスタジオ」という新しい名前が与えられました。
これらの企業は同じ屋根の下にあり、現在も変わらずに存続しています。

German: 
dem unglaublichen Erfolg
ihres nächsten Spiels.
TEIL ZWEI
WINDE DES WANDELS
- Wir mussten Morrowind entwickeln,
das Spiel, wegen dem wir hier sind,
und es war, nun ja,
unsere letzte Chance.
Wenn das nicht funktioniert,
war es das.
Ich glaube, die Misserfolge der Vorgänger
haben Morrowind zu dem gemacht, was es war.
Denn wir haben uns gesagt:
"Wir müssen einfach tun,
was wir für richtig halten
und was unser Publikum verlangt.
Wir denken bereits,
dass das Ende naht,
also Scheiß drauf,
machen wir einfach das Spiel,
das wir unserer
Meinung nach machen sollten."
- Es gibt immer noch
Fans, die glauben,
und sogar heute
habe ich ein paar getroffen,

Spanish: 
al increíble éxito
de su siguiente juego.
SEGUNDA PARTE
VIENTOS DE CAMBIO
- Necesitábamos crear Morrowind,
hacer el juego que queríamos,
y fue como:
“Esta es nuestra última oportunidad,
si esto no funciona,
se acabó”.
Creo que los errores de juegos anteriores
convirtieron a Morrowind en lo que fue.
Porque ahí dijimos:
“Bueno, solo tenemos que hacer
lo que creemos que está bien
y lo que quiere nuestra audiencia
y ya pensamos
que esto se ha acabado,
así que a la mierda, vamos a hacer el juego
que creemos que deberíamos hacer”.
- Bueno, hay un grupo de fans
ahí fuera que piensa,
y he conocido ya a unos cuantos,

Russian: 
но только благодаря невероятному успеху
их следующей игры.
ЧАСТЬ ВТОРАЯ
ВЕТЕР ПЕРЕМЕН
— Нам нужно было сделать Morrowind,
сделать игру, ради которой мы собрались.
Это было для нас своего рода
последним шансом:
если бы у нас не получилось,
нам всем пришлось бы отсюда уйти.
Я думаю, что благодаря ошибкам
наших предыдущих игр
Morrowind и получился таким,
каким он получился.
Потому что мы тогда подумали:
«Ладно, давайте просто сделаем игру так,
как мы считаем нужным,
игру, которая понравится нашим поклонникам.
Скорее всего, нам всё равно
придется отсюда уйти,
так что к чёрту всё,
давайте просто сделаем ту игру,
которую мы считаем нужным сделать».
— Вообще многие из наших поклонников
(я, кстати, встретил пару из них сегодня)

French: 
au succès sans précédent
de leur prochain jeu.
PARTIE DEUX
LE VENT DU CHANGEMENT
- Il fallait faire Morrowind,
nous étions là pour ça,
c'était pour ainsi dire
notre dernière cartouche.
Si ce jeu était un échec,
nous n'avons plus rien à faire ici.
Morrowind s'est nourri
des échecs des titres précédents.
C'est là qu'on se dit
qu'il faut faire
les choses à notre sauce,
ce que notre public veut,
de toute façon
c'est quitte ou double,
alors autant faire un jeu
qui nous tient à cœur.
- Un certain nombre de fans,
et j'en ai rencontré quelques-uns,
pense qu'il s'agit

Italian: 
all'incredibile successo
del loro gioco successivo
SECONDA PARTE
VENTI DI CAMBIAMENTO
- Dovevamo fare Morrowind,
fare quello per cui eravamo qui,
e capivamo che per noi
era l'ultima possibilità,
che se non avesse funzionato
non saremmo rimasti qui.
Credo che i fallimenti
dei giochi precedenti
abbiano reso Morrowind quello che era.
Perché lì è quando dici,
"Bene, dobbiamo fare quello
che pensiamo sia giusto
e quello che il pubblico vuole
e pensavamo già che
ce ne saremmo andati,
quindi sbattiamocene, facciamo
il gioco che pensiamo di dover fare."
- Bene, c'è un gruppo di
fan che pensa ancora, e ne ho
incontrati alcuni proprio oggi,

Japanese: 
次に同社が発表したあの素晴らしいゲームのおかげで存続できたのでした。
第2章　変化を呼ぶ風
我々は「Morrowind」をやる必要があった。我々が作れる最高のゲームを作る必要があったんだ。
ラストチャンスでもあった。もしうまくいかなかったら……その時我々はここから去っていただろうね。
過去のゲームの失敗が、このゲームの糧となってよりよいものに仕上げていったと僕は思っている。
なぜならそういう時こそ自分たちが信じていることをやり、ファンが望んでいることをする時だからだ。
もう既に会社が存続できない状況に片足突っ込んでしまっている。
だから……全部にクソくらえだ。作りたいと思っているゲームを作るんだと考えていたんだ。
世の中には一部の熱狂的なファンがいて、私も会ったことがあるんだけど、こう信じてる人たちがいるんだ。

Chinese: 
而这全都归功于那惊人成功的下一作
but only thanks to the incredible success of their next game
第二章
变革之风
上古卷轴3：晨风
我们要做好《晨风》
We needed to do Morrowind
做一款我们追求的游戏
do the game that we're here to do
这是我们最后一次机会
and it's kind of like this is our last shot like
如果再失败，我们可能……
if this one doesn't work, we're probably
就不在这了
we're not here
我觉得
I think
之前那些游戏的失败成就了《晨风》
the failures of the previous games made Morrowind what it was
因为它让我们明确
because that's where you say
我们必须
"Well, we just gotta"
做出我们追求的、粉丝们想要的东西
"do what we think is right and what our audience wants"
而且
and
我们已做好心理准备，最后没法留下来
"we already think we're not gonna be here"
所以
so
去他的，放手做自己心目中的游戏吧
"fuck it, let's just make the game that we think we should be making"
我们有那么一批粉丝相信
well there is a contingent of fans out there who believe
我时至今日都会遇到这些粉丝，他们认为
and I mean I actually have met a few even today saying that

Polish: 
niesamowitemu sukcesowi
ich kolejnej gry.
CZĘŚĆ DRUGA
NADEJŚCIE ZMIAN
– Musieliśmy zrobić Morrowinda,
po prostu po to tu wtedy byliśmy.
To była nasza ostatnia szansa.
Albo gra wypali,
albo żegnamy się z pracą.
Porażki poprzednich gier sprawiły,
że Morrowind był tym, czym był.
Powiedzieliśmy sobie,
„Musimy zrobić to,
co uważamy za słuszne
i czego chcą nasi gracze.
Poza tym i tak niedługo
już nas tu nie będzie,
więc pieprzyć to, zróbmy grę,
którą według nas powinniśmy zrobić”.
– Mamy wielu fanów,
którzy uważają...
...spotkałem kilku nawet dzisiaj...

English: 
to the incredible success
of their next game.
(epic music)
- We needed to do Morrowind,
do the game that we're here to do,
and it's kind of like,
this is our last shot,
like if this one doesn't
work, we're not here.
I think the failures of the previous games
made Morrowind what it was.
Because that's where you say,
"Well, we just gotta do
what we think is right
"and what our audience wants
"and we already think
we're not gonna be here,
"so fuck it, let's just makes the game
"that we think we should be making."
- Well, there's a contingent
of fans out there who believe,
and I actually have met a few even today,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
...że to najlepsza gra,
w jaką kiedykolwiek grali,
jaką zrobiliśmy,
i że od tamtej pory się staczamy.
– Jasne.
– Morrowind jest najlepszą grą,
głównie dzięki tonowi,
kolorytowi, stylowi graficznemu,
charakterowi,
historii i dlatego,
że był bardzo unikalny.
W swoim czasie bardzo, bardzo unikalny.
– Według mnie główny
motyw Morrowinda
to obcy w obcej krainie.
Trafiasz do obcego świata.
Jak pokazać tę obcość?
Mieliśmy wiele różnych inspiracji,
a grafik koncepcyjny,
który nad tym pracował,
dał nam szalone, niesamowite,
dziwne pomysły i to było świetne.
Pożyczaliśmy też
z różnych źródeł.
To było jak zastanawianie się,
jak wyglądałyby Gwiezdne Wojny,
gdyby były grą fantasy?
Później stworzyliśmy
kulturę mrocznych elfów,
łącząc te różne inspiracje.
Elfy mieszkały w wielkich
domach z owadzich pancerzy,
nosiły zbroje z owadzich pancerzy,
i żyły właściwie na pustyni.
Jak to wpłynęło na ich tożsamość?
Na to, jak budują różne rzeczy?

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
che è stato il gioco migliore
a cui abbiano mai giocato,
è stato il nostro migliore prodotto
e da lì è stato tutto più facile.
- Chiaro.
- Morrowind è il nostro gioco migliore,
e gran parte è per il tono,
l'atmosfera, la direzione
grafica, i personaggi
la trama in quel gioco
era davvero unica,
soprattutto per i tempi.
- Credo che l'idea di base di Morrowind
fosse "straniero in terra straniera".
Sei in questo mondo strano,
come facciamo a mostrarlo?
Abbiamo avuto molte influenze
e il bozzettista che si è occupato
di realizzare l'ambiente
ha fatto un lavoro pazzesco, bizzarro
e il risultato è stato incredibile.
Abbiamo preso a prestito
da molte fonti,
capisci cosa intendo, è stato tipo
"come sarebbe Star Wars
se fosse un gioco fantasy?"
E poi abbiamo unito la
cultura degli elfi scuri,
a tutte queste influenze,
come vivono in queste
grosse case a forma di insetto,
le loro armature-carapace
la loro vita in questo mondo desertico,
tutto questo come li ha resi?
Come ha cambiato la forma dei loro edifici?

Spanish: 
que es el mejor juego
al que han jugado,
el mejor que hemos hecho,
y que desde entonces
vamos cuesta abajo.
- Ya.
- Morrowind es el mejor juego
en gran parte por el tono,
el toque,
la dirección artística, el carácter,
la historia del juego
y porque fue muy especial,
muy muy especial para su época.
- Creo que la idea principal tras Morrowind
fue un extranjero en
una tierra desconocida.
Estás en un mundo extraño,
¿cómo lo mostramos?
Tuvimos muchas influencias distintas
y el artista conceptual
que realizó el trabajo
tuvo ideas muy locas,
asombrosas y extrañas. Fue increíble.
Tomamos ideas
de un montón de cosas,
fue un poco en plan:
“¿Cómo sería Star Wars
si fuera un juego de fantasía?”.
Una combinación
de la cultura de los elfos oscuros
de influencias diferentes
y cómo vivían en casas gigantes
con forma de caparazón
y usaban caparazones como armaduras
y vivían en un desierto,
¿cómo influiría en quienes eran?
¿Cómo influiría en sus construcciones?

French: 
du meilleur jeu
auquel ils aient joué,
le meilleur jamais édité,
et qu'aucun ne l'a égalé depuis.
- Je vois.
- Morrowind est un jeu génial
en partie grâce à son ton,
son univers, sa direction
artistique, ses personnages
son scénario,
tout cela, c'était du jamais vu
à l'époque.
L'idée directrice de Morrowind
c'était "En terre étrangère".
Comment représenter
un univers non terrestre ?
Nous nous sommes inspirés de beaucoup
de choses et l'illustrateur
a eu des idées
absolument dingues et barrées
qui se sont avérées géniales.
On a aussi emprunté
des idées ailleurs,
on se demandait
à quoi ressemblerait Star Wars
dans un jeu fantasy ?
En associant la culture
des Elfes noirs
à toutes ces influences,
comment ils vivent
dans des carapaces géantes,
portent des carapaces en armures
et vivent dans le désert,
comment cela
influence leur personnalité ?
Leur architecture ?

Russian: 
считают, что Morrowind — это лучшая
игра, в которую они играли,
что это лучшая из всех наших игр
и что с тех пор мы скатились.
— Ну да.
— То есть Morrowind —
это великолепная игра,
и это во многом благодаря ее тону,
атмосфере, стилю, персонажам,
сюжету. Все эти элементы
были совершенно уникальны,
совершенно ни на что
не похожи на тот момент.
— Мне кажется, главный замысел,
вокруг которого строился Morrowind, —
это ощущение, что ты — «чужой среди чужих».
Ты оказываешься в совершенно чуждом
для тебя мире. Как нам это показать?
Мы черпали вдохновение
из множества разных источников,
а художники, которые рисовали
наброски для игры,
давали нам совершенно невероятные,
безумные идеи. Это было потрясающе.
Вообще мы довольно многое заимствовали
из целой кучи других произведений.
Мы размышляли примерно так:
а что, если бы «Звездные войны»
были игрой в жанре фэнтези?
Мы строили культуру темных эльфов,
основываясь на множестве
других произведений,
мы поселили их в гигантских домах
в форме панцирей жуков,
в качестве брони они тоже использовали
подобные панцири.
Жили они, можно сказать, в пустыне.
Как всё это повлияло на них?
Как это повлияло на их архитектуру?

English: 
saying that it's the best
game that they've ever played,
it's the best game we've ever made,
and it's been downhill since then.
- [Interviewer] (chuckling) Right.
- Like, Morrowind's the greatest game,
and a lot of it is because of the tone,
the flavor, the art
direction, the character,
the story in that game,
and it was very unique,
very, very unique for its time.
- I thin kthe main idea behind Morrowind
was stranger in a strange land.
You are in an alien world
and so how do we show that?
We had a lot of different influences
and the concept artist
who did the work there
did just crazy, amazing, weird
ideas and it was awesome.
You know, and we borrowed
from a lot of things,
you know, it felt a little bit like,
what would Star Wars be if it
was, you know, a fantasy game?
And then combining the
culture of dark elves
from all these different influences
and how they lived in giant
bug shell-shaped houses
and wore bug shells as armor
and lived in this, essentially desert,
how did that shape who they were?
How did it shape how they built things?

Japanese: 
彼らが遊んだ中で一番良かったゲームであり、我々が作った最高のゲームであり、
それ以来下り坂を転げ落ちていると言っているんだ。
Morrowindはそのトーンやフレーバー、アートディレクション、そしてキャラクタとストーリーのおかげで
その時代では類を見ないユニークなゲームであり、史上最も偉大なゲームだと信じている。
Morrowindの裏にある基本的なアイデアは『異境の客』のようなものだと僕は考えている。
プレイヤーは異世界にいる。それをどうやって表現しようかと模索したんだ。
様々な影響を受けてたし、コンセプトアーティストはとてもヘンだけどカッコいいアイデアをだしてくれた。
色んなものからアイデアを拝借したものもあったよ。
例えば「もしスターウォーズがファンタジーの世界だったら……」みたいなかんじで。
そのような世界からの影響をダークエルフの文化と混ぜ合わせた結果、
彼らが虫の殻のような住居に住んでいたり、
虫の殻でできた鎧を着て、ほとんど砂漠のような世界に住んでいるという設定になったんだ。
それがどうやってダークエルフたちの人となりを形成していったのか。

Chinese: 
那游戏是他们玩过最棒、我们做的最好的
it's the best game they've ever played, it's the best game we've ever made
自那以后就每况愈下
and it's been downhill since that, right?
之所以觉得《晨风》最好
Morrowind's the greatest game
很大原因在于
and a lot of it is because of
游戏的格调、风味、艺术取向、故事魅力
the tone, the flavor, the art direction, the character, the story in that game
在当时，它显得非常非常特别
it was very unique, very very unique for its time
我觉得《晨风》背后的主要想法是
yeah I think the main idea behind Morrowind was
陌生人在陌生之地
stranger in a strange land
你身处一个另类的世界
You are in an alien world
我们该如何呈现？
and so how do we show that?
我们受到很多不同启发
You know we had a lot of different influences and
画师用原画展现了疯狂、令人惊叹的奇异想法
the concept artist who did the work there did just crazy, amazing, weird ideas
效果非常好
it was awesome
当我们借鉴很多作品时
You know, and we borrowed from a lot of things you know
我们的想法是
it felt a little bit like
比如“星球大战”是个奇幻游戏会怎样？
what would Star Wars be if it was, you know, a fantasy game?
再将“黑暗精灵”设定融入所有这些不同启发中
And then combining the culture of dark elves for all these different influences
他们如何住在巨大虫壳中，并用虫壳作盔甲？
how they lived in giant bug shell-shaped houses and wore bug shells as armour
又如何在这片荒漠中生存？
and lived in this, essentially desert
这些如何影响他们的本质？
how did that shape who they were?
如何影响他们的建造方式？
How did it shape how they built things?

German: 
die sagen, dass es das beste
Spiel sei, das sie je gespielt haben,
das beste,
das wir je gemacht haben,
und dass es seitdem
abwärts gegangen ist.
- Verstehe.
- Morrowind ist das beste Spiel,
und zwar wegen der Atmosphäre,
der interessanten Momente, der Art
Direction, der Charaktere
und der Geschichte im Spiel.
Es war schon einzigartig,
gerade damals.
- Die Idee hinter Morrowind war:
ein Fremder in einem fremden Land.
Man ist in einer fremden Welt.
Wie zeigen wir das?
Es gab verschiedene Einflüsse
und die Konzeptgrafiker,
die daran gearbeitet haben,
hatten verrückte, fantastische, seltsame
Ideen. Es war klasse.
Wir haben uns
bei vielen Dingen bedient.
Wir dachten etwa,
was wäre Star Wars, wenn es
ein Fantasy-Spiel wäre?
Und dann kombinierten wir
die Kultur der Dunkelelfen
mit all den anderen Einflüssen.
Und sie lebten in riesigen
Häusern, die aussahen wie Insektenpanzer.
Und trugen Insektenpanzer als Rüstung
und lebten quasi in einer Wüste.
Wie hat sich das auf sie ausgewirkt?
Wie hat es beeinflusst,
wie sie Dinge bauten?

Spanish: 
¿Cómo influiría
en la exploración del jugador?
Se convirtió en una mezcla
de cosas muy diferentes e interesantes.
Se basa mucho en
los hongos gigantes
o las raíces espinosas extrañas
que crecen en las Ashlands.
Era muy extraño
y jugaba con la idea de la escala,
era un poco como
Alicia en el país de las maravillas.
Imagina tener, por ejemplo, setas
y hacerlas del tamaño de árboles gigantes.
¿Qué se siente al recorrer un mundo así?
Pues está bastante bien.
No lo había hecho antes
y es interesante.
Creo que cosas así
llaman mucho la atención,
hacen que el mundo parezca muy distinto
y no algo que ya hayas visto.
- Era algo que teníamos que hacer,
por así decir.
La empresa tenía
muchas ganas de crear Morrowind,
pero era un proyecto ambicioso
y queríamos abarcar mucho,
obviamente desde el producto final,
que nos llevó bastante tiempo.
Solo había unas 40 personas en el equipo.
- Microsoft contactó con nosotros.
Estaban desarrollando la Xbox original,
que era muy similar a un PC.
Iba a ser genial, tendríamos un RPG.

English: 
How did it shape what you
as a player got to explore?
It became a mix of a lot of
really different and interesting things.
A lot of it's based off
of, you know, giant fungus
or just strange thorny roots
that grow in the Ashlands.
So it was doing something weird
and then playing of the idea of scale,
so it's a little bit
like Alice in Wonderland.
Imagine taking things like mushrooms
and scaling them up as giant trees.
How does it feel now to
run around that world?
Well, it's pretty cool,
I haven't done that
before, that's interesting.
So I think things like
that stand out a lot,
they make the world feel really different
and not like something you've seen before.
- Well, we knew we had to do it, I think,
let me put it that way.
The company really wanted
to make Morrowind then,
but it was such a, the
ambition and scope were so big,
obviously from the final
product, that it took a while.
And the team was only about 40 back then.
- Microsoft approached
us and they were doing
the original Xbox and it was very PC-like,
this would be great, we'll have an RPG.

Russian: 
Как это повлияет на то, что вы,
как игрок, будете исследовать?
Мир игры сочетает в себе множество
самых разнообразных и интересных вещей.
Очень важную роль в атмосфере мира
играют и эти гигантские грибы,
и странные колючие кустарники,
которые растут в Эшленде.
В общем, мы вставляли в игру
очень странные вещи,
потом играли с масштабом,
и в итоге возникла эта атмосфера,
напоминающая «Алису в Стране чудес».
Представьте себе: вы берете грибы
и увеличиваете их до размера
гигантских деревьев.
Что вы будете чувствовать,
бегая по этому миру?
В общем, это круто.
Я раньше такого никогда не делал,
это было интересно.
Мне кажется, такие вещи очень заметны,
благодаря им мир становится
по-настоящему уникальным,
вы чувствуете, что никогда раньше
такого не видели.
— Скажем так, мы понимали,
что нам нужно это сделать.
Компании тогда было действительно
важно сделать Morrowind.
Это был невероятно амбициозный проект
и, сами понимаете,
невероятный объем работы.
Логично, что на него ушла уйма времени.
А вся наша команда на тот момент
состояла всего из 40 человек.
— Тогда к нам пришли Microsoft.
Они на тот момент занимались
первой Xbox, и она была во многом
похожа на обычный ПК.
И они решили, что будет здорово,
если у них будет ролевая игра.

Italian: 
Come ha plasmato ciò che tu,
il giocatore, ti ritrovi a esplorare?
È diventato un mix di cose molto
diverse e molto interessanti.
Molto si basa, ovviamente
su questi enormi funghi
o su strane radici spinose
che crescono nelle Ashland.
Era un tentativo di fare qualcosa di strano
e poi giocare col sul
concetto di dimensioni,
quindi è un po'
come Alice nel Paese delle meraviglie.
Immagina di prendere questi funghi
e ingrandirli come degli enormi alberi.
Come ti senti a girare
per questo mondo?
Beh, era piuttosto forte.
Non l'avevo mai fatto
prima, era interessante.
E credo che cose così
risaltino parecchio,
rendano il mondo davvero diverso
e non come qualcosa di già visto.
- Mettiamola così, sapevamo che
avremmo dovuto farlo.
L'azienda, a quel tempo, voleva
davvero fare Morrowind,
ma era così ambizioso e
le dimensioni così colossali,
come risulta dal prodotto finale,
che ci è voluto del tempo.
E nel team, ai tempi, eravamo solo in 40.
- Microsoft è venuta da noi,
stavano realizzando il primo Xbox
ed era molto simile a un PC,
sarà ottimo, faremo un GdR.

Chinese: 
又如何影响玩家的探索遭遇？
How did it shape what you as a player got to explore?
其中融合了很多不同又有趣的事物
It became a mix of a lot of really different and interesting things
它们很多都衍生自
A lot of its based off of, you know
巨大的真菌，或者
giant fungus or
长在灰烬之地怪异而多刺的根须
just strange thorny roots that grow in the Ashlands
所以先画出这些奇想，然后
So it was doing something weird and then
在游戏中放大尺度
playing of the idea of scale
这有点像“爱丽丝梦游仙境”
so it's a little bit like Alice in Wonderland
比如蘑菇，你要想象它们变成参天大树
Imagine taking things like mushrooms and scaling up as giant trees
在那漫游感觉如何？
How does it feel now to run around that world?
感觉真棒，我还从未试过这种有趣设计
Well, it's pretty cool and I haven't done that before, that's interesting
我想，脱颖而出的就是这些
So I think things like that stand out a lot
它们让游戏感觉特别
they make the world feel really different
区别于你之前所见的一切
and not like something you've seen before
我们知道必须做出来
Well, we knew we had to do it, I think
或者说，整个公司都想把《晨风》做出来
let me put it that way. The company really wanted to make Morrowind then and
但它的野心和规模都是如此庞大，你从成品也能看到
but it was such a, the ambition and scope were so big, obviously from the final product that
它颇费功夫
you know it took a while
团队当时只有40人
And the team was only about 40 back then
微软找到我们，他们正在做初代Xbox
Microsoft approached us and they were doing the original Xbox
这主机
and it was
很像PC，很好，因为我们要做RPG
very PC-like, this would be great we'll have an RPG

Japanese: 
彼らの建築にどう影響したのか。
プレイヤーが探索できる世界にどう影響を与えたのか。
最終的に色んな面白いモノが混ぜ合わさったかたちになったよ。
多くのモノが巨大な菌に寄っていたり、
Ashlandに生えているとげとげしい根であったり、
ヘンなことを思いついては『不思議な国のアリス』のようにスケールを大きくしたり小さくしたりしていた。
キノコのような小さいものを巨大な木まで大きくした世界を想像してほしい。
そんな世界を駆け回ることができるなんて面白いと思わないか？
そういうものが際立って、この世界をより異質で観たことのないものに仕上げているんだ。
我々はこれをやらなければいけないと思っていた、とでも言えばいいのかな。
会社はMorrowindを作りたがっていた。
あまりに野心的で規模が大きすぎて、最後にリリースした作品からかなり時間が空いてしまった。
その頃の開発チームは40人くらいだったんだ。
Microsoft社から連絡を受けて、初代の「Xbox」を作ってるとのことだった。

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
Jak ukształtowało to świat,
który eksplorujesz?
Gra stała się połączeniem
wielu odmiennych
i interesujących elementów.
Wiele z nich
to ogromne grzyby
czy dziwne, cierniste korzenie
na Popielnych Ziemiach.
Robiliśmy coś dziwnego,
a później bawiliśmy się skalą,
trochę jak w Alicji w Krainie Czarów.
Wyobraź sobie, że bierzesz grzyby
i powiększasz, aż są jak olbrzymie drzewa.
Jak wędruje się w takim świecie?
Okazuje się, że jest całkiem fajnie,
nigdy tego nie robiłem,
to interesujące.
Właśnie takie
rzucające się w oczy rzeczy
sprawiają, że świat jest inny,
różni się od tego, co już znasz.
– Wiedzieliśmy, że musimy to zrobić,
można to tak ująć.
Firma naprawdę chciała
stworzyć Morrowinda,
ale to był tak ambitny
i olbrzymi projekt,
co widać po finalnym produkcie,
że trochę to trwało.
A zespół liczył wtedy zaledwie 40 osób.
– Zgłosił się do nas Microsoft,
robili wtedy
pierwszego Xboxa,
który był podobny do PC.
Świetnie się składa, my robimy RPG-a.

French: 
Ce que vous devez explorer
en tant que joueur ?
On a donc obtenu un mélange
intéressant d'influences.
On retrouve donc
pas mal de champignons géants
ou des racines épineuses qui
poussent dans le désert de cendres.
On prenait un élément curieux
et on jouait sur l'échelle,
un peu à la façon
d'Alice au Pays des merveilles.
On prenait un champignon
et on lui donnait
la taille d'un arbre.
Que ressent-on
quand on explore ce monde ?
C'est chouette,
j'avais jamais vu ça avant,
c'est intéressant.
Ces éléments jouent beaucoup,
ils rendent l'univers
vraiment unique
et inédit.
- Nous avions une idée en tête.
Disons-le clairement :
la boîte voulait
faire Morrowind,
mais le produit final
était tellement ambitieux
qu'il nous a fallu
beaucoup de temps.
Et nous n'étions
que 40 à cette époque.
- Microsoft nous a contactés
au moment où ils travaillaient
sur la première Xbox,
qui était proche du PC,
ce serait génial, on aurait un RPG.

German: 
Wie hat es beeinflusst, was man
als Spieler erkundet?
Es wurde zu einer Mischung sehr
vieler verschiedener, interessanter Dinge.
Vieles davon basiert auf
riesigen Pilzen
oder seltsamen Wurzeln mit Dornen,
die in den Aschlanden wachsen.
Wir haben also was Ungewöhnliches gemacht
und dann mit dem Maßstab gespielt.
Es ist ein bisschen wie
Alice im Wunderland.
Man nimmt Dinge wie Pilze
und macht sie zu riesigen Bäumen.
Wie fühlt es sich an,
in dieser Welt herumzulaufen?
Das ist ziemlich cool.
Das habe ich vorher noch nicht
gemacht, das ist interessant.
Solche Sachen
stechen hervor,
durch sie fühlt sich die Welt anders an.
Es wirkt unbekannt.
- Sagen wir es so,
wir wussten,
wir mussten das Spiel machen.
Die Firma wollte Morrowind
damals unbedingt entwickeln,
aber es war ein so großes und
ehrgeiziges Projekt,
was man am Endprodukt sieht,
dass es viel Zeit gekostet hat.
Damals waren nur etwa 40 Leute im Team.
- Microsoft kontaktierte uns,
sie machten damals
die erste Xbox, die dem PC sehr ähnelte.
Das wäre toll, wir haben ein RPG.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
The other thing is, you need to go back
to RPGs of that time, which are like
Final Fantasy and other things.
And it is, well, we
don't really do the RPG
that a console crowd wants,
can we translate the menus?
Can we keep the experience the same?
Can we do a console RPG
that we would wanna play?
- And a game like Morrowind,
you know, back then,
the Japanese RPGs were
what everyone loved,
the Final Fantasies,
that was what an RPG was.
Western RPGs weren't really, you know...
- [Interviewer] Cool?
(Ashley laughing)
- You could say that,
but nobody was making them like we would.
This is gonna be a
first-person experience,
this is gonna be an open world,
you're gonna be able to
go wherever you want,
like Morrowind's not gonna
hold your hand at all,
you can break you game in
Morrowind and we're not gonna,
like, Morrowind literally
tells you what you've done,
you're about to break your
save, are you sure you wanna go?
And we go ahead and let you say yes!
We let you say yes we let you
break your game intentionally,
that's how open that game is.
- It was fantasy, open world, and the idea

Chinese: 
不过你回首那个时代的RPG
the other thing is, you need to go back to RPGs of that time
你会想到“最终幻想”之类的
which are like Final Fantasy and other things
你会想到“最终幻想”之类的
which are like Final Fantasy and other things
上古卷轴3：晨风
所以，我们并非在做主机玩家期待的RPG
And it is, well, we don't really do the RPG that a console crowd wants
上古卷轴3：晨风
我们能否改进菜单？
can we translate the menus?
能否保证相同体验？
Can we keep the experience the same?
能否做一款我们自己也想玩的主机RPG？
Can we do a console RPG that we would wanna play?
《晨风》那种游戏
And a game like Morrowind
与当时大家喜欢的日式RPG不同
you know, back then the Japanese RPGs were what everyone loved
“最终幻想”才是那时的RPG
the Final Fantasies that was what an RPG was
而西方RPG则不是那么……
you know Western RPGs won't really you know
- 酷？
- Cool?
可以这么说
You could say that
但没人像我们这样做RPG
but nobody was making them like we would like
它是第一人称、开放世界的
This is gonna be a first-person experience, it's gonna be an open world
你可以想去哪去哪
you're gonna be able to go wherever you want
游戏不会手把手指引你
like Morrowind's not gonna hold your hand at all
你可以在《晨风》中打破一切
you can break your game in Morrowind and
我们不会去……
we're not gonna like
《晨风》会直白显示你做过什么
Morrowind literally tells you what you've done
你将搞坏存档，确定这么做吗？
you're about to break your save, are you sure you want to go?
（比如杀死关键NPC导致主线无法继续）
我们会怂恿你这么做
And we go ahead and let you say yes
我们会故意怂恿你去打破规则
We let you say yes we let you break your game intentionally
就是这么开放
That's how open that game is
它是个开放世界奇幻游戏
It was fantasy, open world, and the idea

German: 
Man muss einen Blick zurück werfen
auf die damaligen Rollenspiele, also
Final Fantasy und andere.
Und wir dachten, wir
machen keine RPGs
für Konsolenspieler,
können wir die Menüs anpassen?
Kann das Erlebnis gleich bleiben?
Können wir ein Konsolen-RPG machen,
das wir gern spielen würden?
- Und ein Spiel wie Morrowind ...
Also damals
waren alle verrückt nach
japanischen RPGs.
Die Final Fantasy-Serie,
so waren damals Rollenspiele.
Westliche Rollenspiele
waren nicht wirklich ...
- Cool?
- So könnte man das sagen.
Aber niemand machte Spiele wie wir.
Dies ist ein
Erlebnis aus der Ego-Perspektive,
es ist eine offene Welt,
man kann hingehen,
wo man hingehen will.
Morrowind nimmt dich
nicht bei der Hand.
In Morrowind kann man
das Spiel kaputt machen.
Morrowind sagt dir dann sogar,
was du getan hast.
Du machst das Spiel kaputt.
Willst du das wirklich tun?
Und wir lassen dich mit Ja antworten!
Wir lassen dich Ja sagen, wir lassen
dich das Spiel kaputt machen.
So offen ist das Spiel.
- Es war ein Fantasy-Spiel,
mit offener Welt und

Russian: 
И важно понимать еще один момент —
ролевые игры тогда были другими,
в духе Final Fantasy и подобных.
Таким образом, мы делали
ролевую игру, которая вряд ли
понравилась бы консольным игрокам.
Можно ли переделать меню?
Сможем ли мы передать на консолях
те же ощущения от игры?
Сможем ли мы сделать консольную
ролевую игру, в которую мы бы сами играли?
— Тогда игры вроде Morrowind были…
Скажем так, тогда все любили
японские ролевые игры
вроде Final Fantasy.
Вот что тогда называли ролевыми играми.
А западные ролевые игры считались не особо…
— Крутыми?
— Можно и так сказать.
Но никто и не делал их так, как мы хотели.
Это должно было быть приключение
с видом от первого лица,
с открытым миром,
в котором вы могли бы пойти куда угодно.
В Morrowind никто не вел вас за руку,
вы даже могли «сломать» игру,
вас никто не останавливал.
То есть игра говорит вам, что вы натворили,
предупреждает, что вы сейчас испортите
сохранение. Вы точно этого хотите?
И мы пошли дальше:
дали возможность сказать «да»!
Мы сделали так, что вы могли сказать «да»
и намеренно «сломать» игру,
такая там была свобода действий.
— Это был фэнтезийный открытый мир, и идея,

French: 
Il faut aussi revenir aux RPG
de l'époque,
du genre de Final Fantasy.
On ne faisait pas les RPG
que les joueurs sur console
attendaient.
On pourra transposer les menus ?
L'expérience sera la même ?
On peut faire un RPG pour console
auquel nous aimerions jouer ?
- À l'époque,
les RPG japonais
étaient à la mode,
comme les Final Fantasy,
et un jeu comme Morrowind
n'avait rien à voir avec ces RPG.
Les RPG occidentaux étaient plutôt...
- Cools?
- On peut dire ça,
mais personne
ne les faisait comme nous.
Ce sera une expérience à la première
personne, un monde ouvert,
on pourra aller
absolument où on veut,
Morrowind ne vous tiendra
pas la main,
vous pouvez faire fausse route
dans Morrowind.
On vous explique
ce que vous avez fait,
que vous allez casser
votre sauvegarde
si vous continuez.
On vous laisse valider !
On vous permet la possibilité de
ne plus pouvoir finir le jeu,
ce jeu n'a pas de limites.
- On avait de la fantasy,
du monde ouvert,

Polish: 
Ale trzeba pamiętać,
że RPG-i w tamtym czasie
to było Final Fantasy i temu podobne.
Nie tworzyliśmy raczej RPG-ów,
jakich oczekiwali konsolowcy.
Czy uda się przenieść menu?
Czy uda się zachować charakter gry?
Czy stworzymy konsolowego RPG-a,
w którego chcielibyśmy zagrać?
– A gry takie jak Morrowind...
W tamtym czasie
wszyscy uwielbiali japońskie RPG-i,
seria Final Fantasy wyznaczała trendy.
Zachodnie RPG-i nie były zbyt...
– Fajne?
– Można tak powiedzieć.
Nikt nie robił ich tak jak my.
To miała być gra pierwszoosobowa,
z otwartym światem,
w której możesz pójść,
gdzie chcesz.
Morrowind nie prowadzi cię za rączkę.
W Morrowindzie możesz zepsuć
swoją rozgrywkę,
gra powie ci, że to, co chcesz zrobić,
zepsuje twój zapis i zapyta,
czy chcesz kontynuować.
A my pozwolimy ci powiedzieć „tak”!
Pozwolimy powiedzieć tak,
pozwolimy ci zepsuć swoją rozgrywkę,
bo tak otwarta jest ta gra.
– To było fantasy, otwarty świat i pomysł,

Japanese: 
PCのようなゲーム機でとてもよかったので、RPGを提供したいと思った。
一つ言っておきたいのは、当時のRPGとは例えば「ファイナルファンタジー」のようなものが主流だった。
我々が作っているRPGはコンソールの客層に響くのかが心配だった。
メニューをしっかり移植できるのか？同じような体験をしてもらえるのか？
そもそもみんな遊びたいと思えるようなコンソール向けRPGが作れるのだろうか？
当時はJRPGが席巻していたんだ。RPGとは「ファイナルファンタジー」を意味していたようなものだ。
西洋のRPGは……そうだな……
- ダサかった？
そうとも言えるね（笑い）
でも我々と同じようなゲームを作っているところはなかったんだ。
これは一人称視点のゲームで、オープンワールドだ。
好きなとこに行ってもいい。Morrowindはプレイヤーの手をとって導いてくれるようなゲームじゃない。
Morrowindではゲームを壊してしまってもいい。
ゲームはプレイヤーがしたことを教えてくれるから、セーブを壊すことになるけどそれでいいかも聞いてくる。
その問いに「はい」と答えられるのがこのゲームなんだ。
わざとゲームを壊してもいいくらい、オープンなゲームだったんだ。

Spanish: 
Por otro lado, hay que volver
a los RPG de aquella época,
como Final Fantasy y demás.
Y bueno, nosotros
no hacemos el tipo de RPG
que quieren los jugadores de consola,
¿podemos trasladar los menús?
¿Podemos ofrecer
la misma experiencia?
¿Podemos hacer un RPG
de consola que querríamos jugar?
- Y un juego como Morrowind...
Los RPG japoneses eran
lo que todos querían entonces,
los Final Fantasy eran
la definición de RPG.
Los RPG occidentales no eran muy...
- ¿Molones?
- Se podría decir que sí,
pero nadie los hacía a nuestra manera.
Una experiencia en primera persona,
en un mundo abierto,
donde podemos ir
donde queramos...
Morrowind no te lo da
todo mascado en absoluto,
puedes destrozar
tu partida de Morrowind.
Morrowind te lo dice,
literalmente: lo que has hecho
va a destrozar tu partida guardada,
¿deseas continuar?
Y te dejamos decir “¡Sí!”.
Te dejamos decir que sí
y destrozar tu partida adrede,
así de abierto es el juego.
- Era un mundo abierto de fantasía,

Italian: 
L'altra cosa è che devi tornare indietro
ai GdR di allora, che erano
Final Fantasy e titoli così.
E l'idea era, beh,
non faremo il GdR
che il popolo delle console vuole,
possiamo tradurre i menu?
Possiamo mantenere intatta l'esperienza?
Possiamo fare un GdR per console
che vorremmo giocare anche noi?
- E un gioco come Morrowind,
sai, a quei tempi
i GdR giapponesi erano quello
che tutti volevano,
i Final Fantasy,
ecco cos'erano i GdR.
Ma quelli occidentali non erano...
- Cool?
- Mettiamola così,
nessuno li faceva come avremmo fatto noi.
Questa sarà
un'esperienza in prima persona,
sarà un open world,
sarai in grado di andare
ovunque tu voglia,
perché Morrowind non
ti terrà per mano,
potrai anche rompere il gioco
e Morrowind non te lo impedirà
davvero, ti dirà proprio
qualcosa del genere
"stai per compromettere il tuo
salvataggio, sei sicuro di volerlo?"
E ti permettiamo di dire sì!
Ti lasciamo dire sì, puoi
rompere il gioco volontariamente,
perché è davvero un gioco aperto.
- Era un mondo libero e fantasy e

Chinese: 
你可以去任何地方做任何事，这在当时非常独特，一套无缝系统
you could just sort of wander anywhere and do anything, very, very unique at the time, a streaming system
而你能向任何NPC询问任何问题的设计，这在理论上很好
How the NPCs, how they tried to make it so you could ask any NPC any question which was great in theory
在实践上就……
In practice ah
但关键是你能四处闲逛
but the ability to just sort of wander around
做任何想做的事，我还记得
and do whatever you want in that game and I remember that
我第一次偶然发现游戏中一处遗迹
the first time I came across like one of the ruins in that game
那种探索感简直让我的思绪完全飞到那个世界
and the feeling of exploration was just, literally your mind was transported into another world
我一直喜欢玩电子游戏，但当时那种感觉无与伦比
in a way that I loved video games and gaming but it was so unique to me for its time
太惊艳了
it was just amazing
《晨风》最后取得的成功甚至比我们……
So Morrowind comes out is a much bigger success than even we
甚至超出所需
it's beyond what we need
它比我们预期要成功得多，堪称辉煌
its a much bigger success than we anticipate or it's huge
尤其是在Xbox上
and it's really huge on Xbox
我相信它在上面销量仅次于《光环》
I believe it became the second best-selling title behind Halo
非常震撼
it crushed
因为人们口口相传“天哪，见过这样的游戏吗”
because people were hungry for "Oh my gosh, have you seen this thing?"
它给我们乃至整个公司都带来冲击
So that really made it as far as us as a company and as a studio

French: 
l'idée de pouvoir
errer partout en totale liberté,
c'était du jamais vu à l'époque,
un système de streaming.
On pouvait poser
n'importe quelle question
à n'importe quel PNJ,
c'était sensass, en théorie.
Par contre en pratique...
Mais la possibilité
de se balader
et de faire ce qu'on veut...
La première fois
que j'ai croisé
l'une des ruines du jeu
et le sentiment d'exploration
m'a littéralement
transporté
dans un autre monde.
J'adore les jeux vidéo,
mais il était
à mon sens tellement unique
que ça le rendait incroyable.
- Morrowind sort,
c'est un succès total,
qui dépasse nos besoins,
qui dépasse même
nos espérances,
sur Xbox, c'est une déferlante.
Je crois qu'il se classe
en seconde place des ventes
derrière Halo, c'est la folie.
Les gens avaient envie
de s'émerveiller
devant un jeu.
La boîte était
remise à flot

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
それはファンタジーで、オープンワールドで、自由にどこにでもいける
当時としてはとても画期的なシステムだった。
どのNPCに話しかけても色んな質問ができるシステムは理論上よかったが、あまり実用的ではなかった。
だが、ただウロウロして何をしてもいい、なんでもできるのが素晴らしかった。
はじめてゲームの中で廃墟か何かに差し掛かった時のことを憶えている。
実際に探検していて、自分自身がその世界の中にいるかのような感覚。
僕はずっとゲームが好きだが、あの時代では比べるものがないほどユニークで素晴らしいものだった。
そしてMorrowindがリリースされたが、それは我々のどのゲームよりも成功して……
我々が必要なとしていた以上、予想していた以上、努力した以上の成功だった。
特にXboxで予想を大きく超えてきた。
たしか「Halo」の次にXboxで最も売れたゲームとなったと思う。
Morrowindはとにかくヒットした。人々はこういうゲームに飢えていたんだ。
だからこの成功が企業として、スタジオとしての方向性を決定づけたんだ。

Russian: 
что можно пойти
куда угодно и заниматься чем угодно,
была для того времени
совершенно невероятной. Полная свобода.
Еще интересно, как создавали неигровых
персонажей, чтобы вы могли задать
любому из них любой вопрос.
В теории это звучало круто.
На практике получилось, ну…
Но была возможность просто
бродить по всему миру и делать всё,
что взбредет в голову.
Помню, как я в первый раз наткнулся
на руины в этой игре, и это было
такое невероятное ощущение,
я чувствовал, словно
на самом деле переместился
каким-то образом в другой мир.
Я люблю видеоигры, я люблю играть,
но на тот момент
это было что-то совершенно новое,
это было невероятно.
— Когда Morrowind вышел,
он оказался гораздо успешней,
чем мы могли рассчитывать.
Гораздо успешней, чем мы ожидали.
Невероятный успех, в том числе — на Xbox.
Мне кажется, что по продажам
она была на втором месте
после Halo, и она наделала столько шума,
потому что люди соскучились
по подобным играм: «Вот дела!
А ты видел эту игру?»
Благодаря успеху этой игры
мы действительно состоялись как компания

Italian: 
l'idea che tu potessi vagare e
fare qualsiasi cosa era
davvero molto unica ai tempi
con un sistema di streaming.
C'erano i PNG, ed erano fatti
in modo che tu potessi far
loro qualsiasi domanda,
che in teoria funzionava.
In pratica era così così,
ma potevi comunque
girovagare e fare tutto
quello che volevi.
E ricordo bene anche
la prima volta che sono giunto
a una delle rovine del gioco
e l'idea di stare esplorando
era pazzesca, letteralmente
la tua mente veniva trasportata
in un'altra dimensione.
Amo i videogiochi e giocare,
ma quella volta fu davvero unica per me
era davvero incredibile.
- Alla fine Morrowind esce,
ed è un successo enorme
più di quanto ci servisse,
un successo più grande
di quanto avessimo pensato,
fa il botto e lo fa soprattutto su Xbox.
Credo fosse il secondo
gioco più venduto dopo
Halo, davvero pazzesco,
perché la gente lo voleva
e diceva "Ehi, ma
lo hai visto?"
Fu un toccasana
per noi, sia come azienda

Spanish: 
y la idea de poder recorrer
cualquier rincón y hacer cualquier cosa,
era de lo más especial
en aquella época, un sistema fluido.
Intentaron hacer
que se pudiera preguntar
lo que fuera a cualquier PNJ,
que en teoría era algo genial.
En la práctica, bueno,
pero la capacidad de
ir donde sea haciendo lo 
que quieras...
Recuerdo la primera vez
que me encontré
en una de las ruinas del juego.
La sensación de exploración
fue, literalmente,
como si mi mente se transportara
hacia otro mundo de una forma...
Me encantan los videojuegos,
pero fue muy especial para su época,
fue increíble.
- Morrowind salió a la venta
y tuvo mucho más éxito
del que necesitábamos,
mucho más éxito
del que esperábamos.
Fue enorme y aún más en Xbox.
Creo que se convirtió
en el segundo juego mejor vendido
después de Halo. Fue aplastante
porque la gente estaba ansiosa.
“Madre mía,
¿has visto esto?”.
Nos hizo llegar
muy lejos como empresa

English: 
that you could just sort of
wander anywhere and do anything,
very, very unique at the
time, a streaming system.
How the NPCs, how they tried
to make it so you could ask
any NPC any question,
which was great in theory.
In practice, ah, but the
ability to just sort of
wander around and do whatever
you want in that game.
And I remember the
first time I came across
one of the ruins in that game
and the feeling of exploration
was just, you, literally,
your mind was transported
into another world in a way that,
I love video games and gaming,
but it was so unique to me for its time,
it was just amazing.
- So Morrowind comes out,
is a much bigger success
than even we, it's beyond what we need,
it's a much bigger success
that we anticipate,
it's huge, and it's really huge on Xbox.
I believe it became
the second best-selling
title behind Halo, it crushed
because people were hungry
for, "Oh my gosh, have
you seen this thing?"
So that really made it
as far as us as a company

Polish: 
że możesz wędrować,
gdzie chcesz, i robić wszystko.
Bardzo, bardzo unikalny wtedy,
system streamowania.
Można było zadać każdej postaci niezależnej
dowolne pytanie, co w teorii było świetne,
choć w praktyce nie bardzo,
ale pozwalało
wędrować i robić wszystko, co się chce.
Pamiętam, jak pierwszy raz
natrafiłem na
jedne z ruin w grze
i ta radość z odkrycia
była po prostu...
Gra dosłownie przenosiła cię
do innego świata w sposób jaki...
Uwielbiam gry video i granie,
ale wtedy to było dla mnie tak niezwykłe,
naprawdę wspaniałe.
– Wydaliśmy Morrowinda,
okazał się wielkim sukcesem,
większym niż było to konieczne,
o wiele większym,
niż się spodziewaliśmy.
Olbrzymim, zwłaszcza na Xboxie.
Zdaje się, że był drugim
najlepiej sprzedającym się
tytułem, zaraz po Halo. Miażdżył,
bo ludzie potrzebowali
czegoś, czego jeszcze nie widzieli.
To sprawiło, że zaistnieliśmy jako firma

German: 
der Idee, dass man überall hingehen
und alles machen konnte.
Damals war das wirklich einzigartig.
Wir hatten ein Streaming-System,
und die NSC waren so angelegt,
dass man theoretisch
alles fragen konnte,
was theoretisch toll war.
In der Praxis war das was anderes,
aber die Möglichkeit, einfach
herumzulaufen und
zu machen, was man wollte ...
Ich weiß noch,
wie ich zum ersten Mal auf
eine der Ruinen im Spiel stieß.
Dieses Erforschergefühl,
das Gefühl, dass man an
einem anderen Ort war,
in einer anderen Welt.
Ich liebe Videospiele und Gaming,
aber damals war das
so einzigartig für mich,
es war unglaublich.
- Morrowind wird veröffentlicht
und ist ein viel größerer Erfolg,
der noch übersteigt, was nötig war.
Es war ein viel größerer
Erfolg als erwartet.
Es war riesig,
wirklich riesig auf der Xbox.
Es wurde zum zweiten Spiel
mit den meisten verkauften Exemplaren,
nach Halo. Es war gigantisch,
weil die Leute danach hungerten.
"Du meine Güte,
hast du das gesehen?"
Es war ein durchschlagender Erfolg
für uns als Firma

Spanish: 
y como estudio,
y apuntaba a Oblivion,
donde la parte de consola es enorme.
- Claro.
- El público que quiere esto
es mucho mayor de lo que pensamos.
- Morrowind es, en muchos aspectos,
responsable de todo
lo que ha hecho Bethesda desde entonces.
No solo lo adoraba
la gente que lo había jugado,
sino que estableció el proceso creativo
que utilizaría BGS
para crear sus juegos de mundo abierto.
El equipo tenía buena tecnología,
buen arte,
buen motor y buena narrativa.
Fue la base de un equipo
que aún existe a día de hoy.
Un equipo que iría ganando confianza
con cada proyecto que emprendía.
Y aunque el equipo
trabajaba bajo el mismo techo
que su empresa matriz,
el éxito financiero
de Morrowind le dio
suficiente margen
para ir a por algo incluso mayor.
- De Morrowind en adelante
es como la segunda fase de Bethesda.
Está la fase anterior a Morrowind:
con el éxito de Arena y Daggerfall,
luego la empresa pasó por unos baches...
llegamos a ser solo seis o siete.
Luego se fundó ZeniMax Media,

Russian: 
и как студия, и мы закрепили
этот успех в Oblivion,
который, кстати, тоже был
популярен на консолях.
— Точно.
— Людей, которым нравятся такие игры,
гораздо больше, чем мы думали.
— Во многом именно благодаря Morrowind
Bethesda сделала всё то, что было потом.
Эта игра не только
безумно понравилась игрокам,
но и помогла отладить процесс,
которым BGS теперь руководствуется
при создании игр с открытым миром.
У команды были крутые технологии,
крутые художники,
крутой движок, крутая подача сюжета.
Так была сформирована команда,
которая существует до сих пор.
Команда, которая с каждым новым проектом
приобретает всё больше уверенности
в своих силах.
И хотя команда работала
в одном здании
с материнской компанией,
коммерческий успех
Morrowind позволил студии
отвоевать достаточно творческой свободы,
чтобы сделать что-нибудь
еще более масштабное.
— Morrowind стал своего рода
вторым этапом истории Bethesda.
Есть как бы период «до Morrowind»,
в котором были успешные Arena и Daggerfall,
потом ряд неудач, недовольство в компании,
серьезные проблемы,
нас осталось шестеро или семеро.

Chinese: 
后来也影响了《湮灭》的开发
and that was going into Oblivion where
那就是主机市场很大
hey the console part is huge
- 没错
- Right
主机玩家的规模远比我们想象得要大
The audience that wants this is much bigger than we think
《晨风》在很多方面都影响了B社后来所做的一切
Morrowind, in many ways, is responsible for everything Bethesda has done since
它不仅深受玩家喜爱
Not only was it adored by those who play it
也为B社后来的开放世界游戏奠定了创作流程
but it established the creative process through which BGS would make their open world games
团队在技术、美术、引擎和叙事上都有着出色沉淀
The team had good tech, good art good engine, good storytelling
这些是团队生存至今的基础
It was the foundation of a team that still exists today
也让团队在后来的项目上不断取得信心
A team that would gain confidence with each project they took on
尽管与母公司同处一片屋檐下
And though the team was working under the same roof as their parent company
但《晨风》的商业成功给了团队充分自由
the financial success of Morrowind gave them just enough slack on the leash
去追求更宏大的想法
to go for something even bigger
《晨风》就像贝塞斯达的第二春
Morrowind on is like the second phase of Bethesda
之前可称为“前晨风”期
You have like the pre-Morrowind
公司在《竞技场》《匕首雨》的成功后陷入危机，濒临倒闭
you got the Arena, Daggerfall success some bad things happen and the company's kinda uh
最糟时我们只剩6、7个人
and it really got, there were six or seven of us

Italian: 
sia come studio e continuò
in Oblivion, dove la
versione console fu un successo.
- Certo.
- Il pubblico che vuole questi giochi
è più ampio di quel che si pensi.
- [Danny] Morrowind, per molti versi,
è responsabile di tutto quanto
Bethesda ha fatto in seguito.
Non fu solo adorato
da quelli che ci hanno giocato,
ma ha stabilito un processo creativo
tramite il quale BGS avrebbe
impostato i suoi giochi open world.
C'era tutto. Tecnologia, buona grafica,
motore e capacità di raccontare.
Furono gettate le fondamenta
di un team che esiste ancora oggi.
Un team che ha acquisito confidenza
con ogni progetto affrontato.
Anche se questo team era
sotto lo stesso tetto
della propria azienda madre,
il successo finanziario
di Morrowind gli ha dato
abbastanza indipendenza
per puntare a qualcosa di più grosso.
- Morrowind è praticamente
la seconda fase di Bethesda.
La prima è pre-Morrowind,
e ci sono Arena, il successo di Daggerfall,
poi le cose sono andate un po' così
e l'azienda ne ha risentito
alla fine eravamo rimasti
solamente sei o sette.
Poi ZeniMax Media viene
formata, quasi per ricapitalizzare,

Japanese: 
それで「Oblivion」でもコンソールが大きな割合を占めるだろうと思ったんだ。
このようなゲームを求めている顧客は我々が想像していたよりずっと多かった。
Morrowindはその発売以来ベセスダがやってきたことすべてに影響を与えました。
ゲームはユーザによって愛されただけでなく、
BGSがオープンワールドのゲームを作る際のプロセスの基礎となったのです。
開発チームにはいい技術、アート、ゲームエンジン、物語がありました。
それは現在まで存続する、作品を出すにつれ自信を深めていく開発チームの萌芽でした。
チームは未だに親会社と同じ屋根の下にありましたが、
Morrowindの商業的成功が手綱を緩め、さらに大きなものへと繋がっていったのです。
Morrowindからはベセスダの第2期といえるような時代だろうね。
Morrowind以前の、ArenaやDaggarfallの成功があったけどその後あまりよくないことがあって、
会社が傾いてしまった。メンバーも6-7人くらいになってしまった。

Polish: 
i jako studio. Wpłynęło też
na Obliviona, w którym
konsole odegrały dużą rolę.
– Jasne.
– Graczy, którzy tego chcą,
jest więcej, niż nam się wydaje.
– Morrowind z wielu względów
legł u postaw wszystkiego,
co tworzy Bethesda.
Nie tylko zdobył uwielbienie graczy,
ale przyczynił się też
do powstania procesu,
którego BGS używa,
tworząc gry z otwartym światem.
Zespół miał dobrą technologię, grafikę,
dobry silnik i dobrą fabułę.
To był zalążek zespołu,
który istnieje do dziś.
Zespołu zyskującego pewność siebie
z każdym realizowanym projektem.
I choć zespół ten pracował
pod tym samym dachem,
co ich macierzysta firma,
to finansowy sukces
Morrowinda dał mu akurat tyle wolności,
aby podjąć się czegoś jeszcze większego.
– Morrowind stanowi jakby
drugi etap historii Bethesdy.
Mamy czasy przed Morrowindem,
czyli sukces Areny i Daggerfalla,
później problemy
i kiepską sytuację w firmie,
przez które zostało wtedy tylko
sześcioro czy siedmioro z nas.

German: 
und als Studio und für
Oblivion war uns dann bewusst,
der Konsolenanteil ist riesig.
- Verstehe.
- Die Zielgruppe dafür
ist viel größer als wir dachten.
- Morrowind ist
in vielerlei Hinsicht
für das verantwortlich, was
Bethesda seitdem gemacht hat.
Nicht nur haben die
Spielern es verehrt,
es hat auch den
kreativen Prozess etabliert,
mit dem BGS seine
Open-World-Spiele entwickelt hat.
Das Team hatte gute
Technologie, gute Grafik,
eine gute Engine, eine gute Geschichte.
Es war das Fundament eines
Teams, das es bis heute gibt.
Ein Team, dessen Selbstvertrauen
mit jedem weiteren Projekt wuchs.
Obwohl dieses Team im
gleichen Gebäude arbeitete
wie die Mutterfirma, konnte es sich
dank des finanziellen Erfolgs
von Morrowind genug
Freiheit nehmen,
ein noch größeres Projekt
in Angriff zu nehmen.
- Mit Morrowind beginnt die
zweite Phase von Bethesda.
In der ersten Phase, vor Morrowind,
hatten wir mit Arena und Daggerfall Erfolg,
dann ging es etwas daneben und
die Firma, äh ...
Zu einem Zeitpunkt waren
wir sechs oder sieben im Team.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
and as a studio, and that was
going into a Oblivion where,
hey, the console part is huge.
- [Interviewer] Right.
- The audience that wants this
is much bigger than we think.
- [Danny] Morrowind, in many ways,
is responsible for everything
Bethesda has done since.
Not only was it adored
by those who play it,
but it established the creative process
through which BGS would
make their open world games.
The team had good tech, good art,
good engine, good storytelling.
It was the foundation of a
team that still exists today.
A team that would gain confidence
with each project they took on.
And though this team was
working under the same roof
as their parent company,
the financial success
of Morrowind gave them just
enough slack on the leash
to go for something even bigger.
- Morrowind on is like the
second phase of Bethesda.
You have like the pre-Morrowind,
you got the Arena, Daggerfall success,
some bad things happen and
the company's kinda uh,
and it really got, there
were six or seven of us.

French: 
et le studio gonflé à bloc
pour enchainer sur Oblivion
qui fait la part belle à la console.
- Je vois.
- Le public qui attendait cela
était bien plus nombreux qu'escompté.
- Morrowind
est à l'origine de tout ce que
Bethesda a fait depuis.
Il est non seulement adoré
de ceux qui y jouent
mais il a également entériné
le processus créatif
des jeux en monde ouvert pour BGS.
L'équipe était au top en matière de
technologie, graphismes,
moteur, scénario.
La base d'une équipe toujours
existante venait d'être posée.
Une équipe qui gagnerait en confiance
à chaque projet.
Et même si cette équipe
travaillait sous le même toit
que la société mère,
le succès financier de Morrowind
leur a donné assez de liberté
pour tenter
un jeu encore plus grandiose.
- Après Morrowind, on est entrés
dans la seconde phase de Bethesda.
Dans la première, on retrouve
des succès comme Arena et Daggerfall
et des bides,
qui ont plombé la boîte,
nous n'étions plus
que six ou sept.
Ensuite ZeniMax Media est fondée,
recapitalise l'entreprise

Chinese: 
然后ZeniMax Media成立，资产重组
and then ZeniMax Media is formed to sort of recapitalize and
上面问我们打算
"Hey, what do you guys wanna do?"
商业那方面其实也值得一提，只有处理好这些
That's the other part that really needs to be mentioned like that business side
我们才能保持独立
to keep us independent
上面才问“需要什么来做《晨风》？”
and say "Hey, what do you need to make Morrowind"
“你们想做什么？”
"what you really want?"
否则
Without that
我们可能就做不了什么
you know, we probably couldn't have pulled it off
所以《晨风》带来的黎明是公司的第二春
And then so Morrowind on was like the second phase of the company
我们作为整体，随后都转移到《湮灭》上
You know, we all work together, we all moved on to Oblivion afterwards
这又是公司的一笔大投资
which was, again, a big investment for the company
当时公司在想，“新一代主机正在酝酿”
The company , were like "There's a new generation of consoles coming"
“我们还不知道硬件参数”
"we don't know what the spec is"
“我们准备做款大作”
"we're gonna make this big game"
“它是一笔3A级投资，但人们要等上四年”
"it's gonna be a big AAA investment for the company and you're gonna wait four years"
“是否可行？”
"is that okay?"
上古卷轴4：湮没
其实那四年相当有趣
Actually, that was a very interesting four years for us
因为我们原来一直是PC开发者，虽然《晨风》登陆了Xbox
because we were traditionally a PC developer all along even though Morrowind was on Xbox
但转变花了好些时间
It took us a while to really pivot
这事可不简单
and it's hard for developers to do this
如果你是传统PC开发者，要转向主机开发
If you're traditionally a PC developer and you start making console games
那需要一套不同思维
like, it takes a different mindset

Spanish: 
que nos recapitalizaron
y nos dijeron: “¿Qué queréis hacer?”.
Esa es la otra parte
que hay que mencionar,
el aspecto empresarial que nos mantuvo
independientes y nos decía:
“¿Qué necesitáis para hacer Morrowind?
¿Qué queréis en realidad?”.
Sin eso, seguramente
no lo habríamos conseguido.
Así que de Morrowind en adelante fue
la segunda fase de la empresa.
- Trabajamos todos juntos,
después nos pusimos con Oblivion
que fue, de nuevo,
una gran inversión de la empresa.
La empresa estaba en plan:
“Va a llegar
una nueva generación de consolas,
no sabemos sus especificaciones técnicas,
vamos a hacer un juego enorme,
va a ser una inversión triple A
para la empresa
y vais a esperar
cuatro años, ¿de acuerdo?”.
Fueron 4 años muy
interesantes para nosotros
porque tradicionalmente
éramos desarrolladores de PC,
aunque Morrowind salió en Xbox.
Nos llevó bastante tiempo adaptarnos,
y para los desarrolladores nunca es fácil.
Si eres desarrollador de PC
y empiezas a hacer juegos de consola,
hace falta una actitud diferente.

French: 
et nous dit :
"Alors, vous voulez faire quoi ?"
C'est l'envers du décor
et il faut le mentionner.
La branche administrative
nous a laissé notre indépendance
et nous a demandé ce dont nous
avions besoin pour faire Morrowind.
Sans cela, nous aurions
probablement coulé.
Après Morrowind, la boîte
a donc connu un second souffle.
- On bossait tous ensemble,
on a tous enchaîné sur Oblivion
qui représentait un gros
investissement pour la société.
On leur a dit :
"Une nouvelle génération
de consoles arrive,
on n'en connaît pas
encore les spécifications,
on va concevoir un jeu d'envergure
qui implique un investissement
énorme de la société,
et il va falloir attendre
quatre ans, c'est bon pour vous ?"
Ces 4 années ont
été riches d'enseignements,
car nous étions à l'origine
un développeur de jeux pour PC,
malgré la sortie
de Morrowind sur Xbox.
Il nous a fallu du temps
pour prendre le virage,
ce n'est pas simple
pour des développeurs.
Un développeur PC
qui se lance
dans les jeux pour consoles
doit changer
radicalement d'état d'esprit.

German: 
Dann wurde Zenimax Media
zur Rekapitalisierung gegründet.
"Hey, was wollt ihr machen?"
Das ist der andere Aspekt,
den wir unbedingt erwähnen müssen,
der geschäftliche Aspekt, durch
den wir unabhängig bleiben konnten:
"Was braucht ihr für Morrowind?
Was wollt ihr machen?"
Ohne diese Unterstützung hätten wir
es wohl nicht geschafft.
Mit Morrowind begann also
die zweite Phase der Firma.
- Wir arbeiteten zusammen
und fingen dann alle mit Oblivion an.
Was wiederum eine große
Investition für die Firma war.
Die Firma sagte:
"Eine neue Generation von
Konsolen kommt demnächst,
wir wissen nicht, was
die Systemanforderungen sind,
wir machen ein riesiges Spiel,
eine riesige AAA-Investition
für die Firma.
Und ihr müsst vier Jahre
warten, in Ordnung?"
Das waren vier sehr
interessante Jahre,
weil wir eigentlich traditionell
PC-Spiele entwickelten,
trotz Morrowinds Erfolg auf der Xbox.
Wir brauchten lange für die Umstellung,
das ist nicht leicht für Entwickler.
Wenn man ein
Entwickler für PC-Spiele ist
und anfängt,
Konsolenspiele zu entwickeln,
braucht man schon
eine andere Denkweise.

Italian: 
tipo "Allora ragazzi, che volete fare?"
Quella è l'altra parte importante
che andrebbe menzionata,
la parte finanziaria, che ci
mantiene indipendenti e chiede
"Cosa vi serve per fare Morrowind,
cos'è che volete davvero?"
Senza di loro, molto probabilmente
non ce l'avremmo fatta.
E poi, dopo Morrowind c'è la
seconda fase dell'azienda.
- Abbiamo sempre lavorato assieme,
e dopo ci siamo spostati tutti su Oblivion
che era un altro grosso
investimento per l'azienda.
L'azienda ci disse
"C'è una nuova generazione
di console in arrivo,
non conosciamo le caratteristiche,
ma faremo questo grosso gioco,
sarà un grosso investimento AAA
per l'azienda e voi
dovreste aspettare
quattro anni, va bene?"
Ti dirò che sono stati quattro
anni interessanti per noi
perché siamo sempre stati
degli sviluppatori PC,
anche se Morrowind uscì su Xbox.
Ci mettemmo un po' ad allinearci
ed è difficile da fare
per uno sviluppatore.
Se sei abituato a programmare su PC
e inizi a fare giochi per console,
devi cambiare modo di pensare.

Polish: 
Następnie powstało ZeniMax Media,
w celu dokapitalizowania firmy,
i powstało pytanie: „Co chcecie robić?”.
To jest ta druga strona,
o której trzeba wspomnieć.
Biznesowa strona pozwalająca
zachować nam niezależność.
„Hej, czego potrzebujecie,
żeby zrobić Morrowinda? Czego chcecie?”.
Bez tego najprawdopodobniej
by się nam nie udało.
Więc od Morrowinda zaczął się
drugi etap historii firmy.
– Pracowaliśmy razem,
później razem zajęliśmy się Oblivionem,
który dla firmy był kolejną
dużą inwestycją.
Firma powiedziała:
„Nadchodzi nowa generacja konsol,
nie znamy specyfikacji,
zrobimy tę dużą grę,
to będzie dla nas duża inwestycja
i musicie czekać
cztery lata, w porządku?”
To były bardzo interesujące cztery lata,
bo dotąd byliśmy twórcami
skupionymi na PC-tach,
nawet pomimo Morrowinda,
który trafił na Xboxa.
Przestawienie się wymagało czasu
i nie było dla nas łatwe.
Gdy jesteś twórcą PC-towym
i zaczynasz tworzyć gry na konsole,
musisz zmienić swoje podejście.

English: 
And then ZeniMax Media is
formed to sort of recapitalize
and, "Hey, what do you guys wanna do?"
That's the other part that
really needs to be mentioned,
like that business side, to
keep us independent and say,
"Hey, what do you need to make Morrowind,
"what you really want?"
Without that, you know, we probably
couldn't have pulled it off.
And then so Morrowind on was like
the second phase of the company.
- You know, we all worked together,
we all moved on to Oblivion afterwards
which was, again, a big
investment for the company.
The company, were like,
"There's a new generation
of consoles coming,
"we don't know what the spec is,
"we're gonna make this big game,
"it's gonna be a big AAA
investment for the company,
"and you're gonna wait
four years, is that okay?"
(eerie music)
(sword clashing)
(game character grunting)
(booming)
Actually, that was a very
interesting four years for us
because we were traditionally
a PC developer all along,
even though Morrowind was on Xbox.
It took us a while to really pivot
and it's hard for developers to do this.
If you're traditionally a PC developer
and you start making console games,
like, it takes a different mindset.

Russian: 
Потом, чтобы избежать банкротства,
была основана ZeniMax Media,
и они спросили:
«Ребята, а что вы сами хотите сделать?»
И нужно еще упомянуть вот что:
они не только заботились о выгоде,
они дали нам свободу действий
и спросили:
«Что вам нужно, чтобы сделать Morrowind?»
«Чего вы на самом деле хотите?»
И знаете, без этого мы, наверное,
не справились бы.
В общем, Morrowind стал как бы
вторым этапом развития компании.
— Знаете, мы все работали вместе,
и все мы после этого взялись за Oblivion,
который опять стал для компании
очень затратным проектом.
Сотрудникам сказали:
«Скоро выходит новое поколение
консолей, мы не знаем,
какие у них будут характеристики,
мы будем делать новую игру —
очень большой проект
с огромным бюджетом —
и на это уйдет четыре года.
Вас устроят такие условия?»
Вообще эти четыре года
для нас прошли очень интересно,
потому что мы раньше были
разработчиками игр для ПК,
пусть даже Morrowind и вышел на Xbox.
И нам потребовалось время,
чтобы изменить подход,
а для разработчиков это непростая задача.
Если вы всю жизнь
разрабатываете игры для ПК
и вдруг начинаете выпускать
что-то для консолей,
вам приходится
полностью изменить образ мышления.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
そして「Zenimax Media」が財政を立て直すために設立されて
「君たちは何が作りたいんだ？」と聞いてくれたんだ。そのビジネス側の話にも言及しなければいけないね。
我々を独立した立場のままにしておき『「Morrowind」を作るには何が必要なんだ？』と。
それがなかったらきっと乗り切れなかっただろうね。
だからMorrowind以降は会社にとって次のフェーズになったんだ。
皆で一緒に働いて、その後一緒にOblivionに着手したんだ。
会社としてはとても大きな決断を迫られた投資だったと思う。
新しい世代のコンソールが出ることはわかっていたが、そのスペックまでは明らかになっていなかった。
とても大きなゲーム、AAAタイトルの開発に投資することになったが
4年間待たせることになるが、それでも大丈夫かを判断しなければいけなかった。
その4年間はとても面白い期間になったよ。
MorrowindはXboxでリリースされたけど、それまでは私たちはPCゲームの開発者だったからね。
コンソールに切り替えていくのにしばらく時間がかかった。開発者にとってそれはとても大変なことだ。
古くからのPC開発者がコンソールのゲームを作るには思考を変えなければならない。

Japanese: 
Oblivionは我々の成長曲線のようなものになった。
コンソールでの開発を経験するよい機会になり、
コンソールが抱える制約の中でいかに速く、そしてキレイにゲームを動かせるか学んでいったんだ。
公式ではないけど、我々がよく話して設定したゴールの一つに、
もしMorrowindが「指輪物語」三部作の書籍版であるとしたならば、
すごいいっぱいテキストがあるからね（笑）
Oblivionは映画「ロード・オブ・ザ・リング」三部作にしようと考えていた。
もっと肉感があってより美しく、色味も増やしてより色んな方角から繋がりやすくしようと思ったんだ。
「Xbox 360」で動くように開発していたんだけど、まだリリースされておらず、実機がない状態だった。
ゲームを作ろうとしてるけど、ゲームも全然できていなければゲーム機もない。
それが組み合わさるとストレスだったね（笑）
それにPCが主体のオープンワールドRPGをどうやってコンソールにもっていくのか。
Morrowindをすでに移植していたけど、さらに一歩進んだものにしたかった。

English: 
Oblivion was sort of our learning curve,
that was our project to learn
how to make games for consoles,
how to make games run fast and look good
within the constraints that consoles have.
- I remember one of the high-level goals,
not officially but we had been talking,
if Morrowind was the Lord
of the Rings trilogy,
the books, you know,
there's a lot of text,
then Oblivion will be the Lord
of the Rings movie trilogy.
You know, much more visceral,
a different aesthetic,
more colorful, more
accessible in a lot of ways.
- We were working on it for
the Xbox 360 at the time,
which was not actually
out so we were working on
hardware that was not done yet.
So anytime you're trying to make a game,
you don't know what the game is yet
and you don't know what the hardware is,
that combination can prove
stressful (chuckling).
That and then just how do we take
a huge, open-ended role-playing game
that's traditionally been on PC?
They put Morrowind on console,
but sort of the next evolution of that,
the controls and the feel, and
what things do you leave in,

French: 
On a tout appris avec Oblivion,
c'était notre patient zéro
pour comprendre
comment faire des jeux pour consoles,
les rendre rapides,
soigner les graphismes
avec les contraintes
propres à ces plateformes.
- L'un de nos objectifs,
pas officiellement,
mais nous en parlions,
était que si Morrowind était
la trilogie du Seigneur des Anneaux,
la version papier,
avec des tonnes de texte,
alors Oblivion serait
la trilogie au cinéma.
Bien plus viscérale,
avec une esthétique différente,
plus colorée, plus accessible
d'une certaine manière.
- On travaillait sur la version
Xbox 360 à l'époque,
qui n'était pas encore sortie, alors
on bossait sur un support théorique.
Lorsqu'on se lance dans un jeu,
rien n'est encore précisé,
et on ignore
sur quel matériel il tournera,
toutes ces inconnues
sont source de stress (rire)
Et comment transfère-t-on
un énorme jeu de rôle en monde ouvert
habitué à l'environnement PC ?
Certes,
Morrowind se jouait sur console,
mais là on passait
au niveau supérieur,
les commandes, le ressenti,
les éléments à conserver,

Chinese: 
《湮灭》就像我们的学习曲线
Oblivion was sort of our learning curve that was
我们借此学习如何打造主机游戏
our project to learn how to make games for consoles
如何在主机的硬件限制下
how to make games run fast and look good and
让游戏跑得又快又漂亮
and within the constraints the consoles have
我记得我们有个整体目标
I remember we were one of the high-level goals
没正式公布，但私下里会这么说
not officially but we had been talking
如果《晨风》是小说版“魔戒三部曲”
if Morrowind was the Lord of the Rings trilogy the books
你懂的，游戏文本量很大
you know there's a lot of text
那么《湮灭》就是电影版“魔戒三部曲”
then Oblivion will be the Lord of the Rings movie trilogy
有着更震撼、更绚丽多彩的美学
You know, much more visceral a different aesthetic more colorful, more
在很多方面更平易近人
you know more accessible in a lot of ways
我们当时瞄准Xbox 360
We were working on it for the Xbox 360 at the time which was not
但主机还没发布，硬件参数不确定
which was not actually out so we're working on hardware that was not done yet
当你想做点什么
So anytime you're trying to make a game
既不清楚游戏样子，也不清楚硬件参数
you don't know what the game is yet and you don't know what the hardware is
这种情况让人压力山大
that combination can prove stressful
然后，如何将一款PC传统的大型开放式RPG带到主机？
That and then just how do we take a huge, open-ended role-playing game that's traditionally been on PC?
《晨风》上过主机，但是
They put Morrowind on console but you know
我们还想更进一步
sort of the next evolution of that and

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
Oblivion для нас стал своего рода
шансом набраться опыта,
это был наш учебный проект,
мы учились делать игры для консолей,
учились делать так, чтобы игры
работали быстро и хорошо выглядели
с учетом консольных ограничений.
— Я помню одну из наших глобальных целей…
Неофициальную,
но разговоров об этом было много.
Что если Morrowind был похож
на книжную трилогию
«Властелин колец», где много текста…
То Oblivion должен был стать
кинотрилогией «Властелин колец».
То есть более интуитивной, понятной,
с другой эстетикой,
более красочной, во многом более доступной.
— На тот момент
мы разрабатывали ее для Xbox 360,
которая тогда еще не вышла,
так что мы работали
на железе, которое еще не было закончено.
В общем, если делаешь игру,
не очень представляя,
как она будет выглядеть,
под железо,
характеристик которого еще не знаешь…
Всё это заставляет
понервничать (смеется).
И еще одна задачка:
как перенести на консоли
огромную ролевую игру в открытом мире,
притом что этот жанр
всегда был характерен для ПК?
Да, Morrowind выходил на консоли,
но тут нужен был своего рода следующий шаг
в управлении и в ощущениях от игры;
что оставить,

Italian: 
Oblivion fu la curva d'apprendimento
necessaria che ci è servita
per imparare a fare giochi su console,
farli girare bene tenendo la grafica alta
all'interno dei limiti
hardware delle console.
- Ricordo che un obiettivo di alto livello
non ufficiale, ma se n'è parlato molto,
era che se Morrowind era
il Signore degli Anelli,
intendo i libri, perché
c'è un sacco di testo,
Oblivion sarebbe dovuto essere
la trilogia di film.
Capisci, più viscerale, con
un'estetica tutta diversa
più colorata, per certi versi
anche più accessibile.
- Ai tempi stavamo lavorando
alla versione per Xbox 360,
che non era ancora disponibile,
quindi lavoravamo su hardware
che non era ancora finalizzato.
Ogni volta che cerchi di fare un gioco
non sai come verrà
e non sai su che tipo di hardware girerà
questa combinazione può essere
stressante.
Quello, ma anche come affrontare
un enorme gioco di ruolo aperto
che per tradizione appartiene ai PC?
Hanno messo Morrowind su console,
ma una specie di sua evoluzione,
i controlli, il feeling, quello che
decidi di togliere e quello

German: 
Oblivion war unsere Erfahrungskurve.
Es war das Projekt, mit dem wir lernten,
wie man Konsolenspiele entwickelt.
Wie Spiele schnell laufen und gut aussehen,
trotz der Einschränkungen von Konsolen.
- Ich erinnere mich
an ein hochstufiges Ziel,
nicht offiziell, aber wir
hatten darüber geredet,
dass wenn Morrowind die
Herr-der-Ringe-Trilogie war,
also die Bücher,
und die haben viel Text,
dann würde Oblivion die Filmversion
der Herr-der-Ringe-Trilogie sein.
Also viel instinktiver,
mit einer anderen Ästhetik,
mit mehr Farbe und
viel leichter zugänglich.
- Wir bereiteten das Spiel damals
für die Xbox 360 vor.
Sie war noch nicht draußen,
wir arbeiteten also mit
unfertiger Hardware.
Wenn man ein Spiel entwickelt,
aber noch nicht weiß,
wie es aussieht
oder wie die Hardware aussieht,
dann kann diese Kombination
ganz schön Stress erzeugen.
Und was machen wir mit einem
riesigen Rollenspiel mit offenem Ende,
das traditionell auf dem PC gespielt wurde?
Morrowind kam als Konsolenspiel raus,
aber als Nächstes mussten wir überlegen:
Was ist mit der Steuerung,
der Atmosphäre, was bleibt drin,

Polish: 
Oblivion był swego rodzaju kursem,
projektem, na którym uczyliśmy się
tworzenia gier na konsole,
tego jak uczynić je szybkimi i ładnymi
pomimo konsolowych ograniczeń.
– Pamiętam jeden z wysokopoziomowych celów,
nic oficjalnego, tylko między nami:
jeśli Morrowind był trylogią
Władcy Pierścieni,
książkową, z mnóstwem tekstu,
to Oblivion miał być
ekranizacją Władcy Pierścieni.
Czyli być o wiele bardziej ekspresyjny,
z inną estetyką,
barwniejszy, pod wieloma
względami dostępniejszy.
– Tworzyliśmy go wtedy z myślą
o konsoli Xbox 360,
która nie była jeszcze
ukończona, więc pracowaliśmy
na wciąż rozwijanym sprzęcie.
Gdy próbujesz tworzyć grę,
nie wiesz, co z niej będzie,
i nie wiesz nic o sprzęcie,
to sytuacja bywa stresująca.
Do tego jak zabrać się za
ogromną grę RPG z otwartym światem,
której miejsce było do tej pory na PC?
Morrowind został przeniesiony na konsolę,
ale tym razem chodziło o ewolucję,
sterowanie i doznania,
co należy zostawić,

Spanish: 
Oblivion fue nuestra
curva de aprendizaje,
el proyecto para aprender
cómo hacer juegos para consolas,
que fueran rápidos y se vieran bien...
con las restricciones de las consolas.
- Recuerdo que uno de los grandes objetivos
que habíamos comentado de forma no oficial
era que si Morrowind era
la trilogía de El Señor de los Anillos,
o sea, los libros,
donde hay una gran cantidad de texto,
entonces Oblivion sería
la trilogía de películas.
Mucho más visceral,
con una estética diferente,
más colorido
y más accesible en muchos aspectos.
- Entonces trabajábamos
en la versión para Xbox 360,
que todavía no había salido,
así que trabajábamos
con un hardware que aún no existía.
Intentas hacer un juego
y todavía no sabes qué va a ser
ni para qué hardware...
esa combinación
puede ser estresante.
¿Cómo adaptamos un juego de rol
enorme con final abierto
que tradicionalmente estaba en PC?
Teníamos Morrowind para consola,
pero esto era un paso más:

English: 
what things do you take out to make it
have the most appeal but
still keep the depth.
- It kinda swings more
traditional fantasy,
you know, so in Oblivion it's more castles
and lots of shiny armor,
a beautiful world.
Like we wanted to do forests,
we wanted lots of NPCs,
lots of people, they
all have full schedules,
they'll eat, they'll sleep.
- [Danny] Oblivion was
a very intentional pivot
to something more accessible
and it wasn't without a backlash.
Some fans of Morrowind saw it
as a dumbing down of their favorite RPG.
Many elements of the game were simplified.
There seemed to be less, less skills,
less weapon types, less
factions and diseases.
Having voice acting for every line
of dialog meant less speech options.
Morrowind was an incredible RPG sandbox
but with the dawn of HD graphics,
Todd and the team had
to pick their battles.
They wanted a bigger world,
they wanted far more detail.
They wanted a more simplified interface
that would work on consoles.
They wanted to bring
fantasy into the mainstream
and that meant paring back.

Polish: 
a co usunąć, aby uzyskać
najlepszy efekt,
zachowując jednocześnie głębię.
– Poszliśmy mocniej w kierunku
tradycyjnego fantasy,
więc w Oblivionie mamy zamki
i dużo lśniących zbroi,
piękny świat.
Zależało nam na lasach,
wielu NPC-ach,
wielu ludziach. Wszyscy
mieli swoje rozkłady dnia,
jedli i spali.
– Oblivion był świadomym zwrotem
ku czemuś bardziej dostępnemu
i nie obeszło się bez ostrych reakcji.
Część fanów Morrowinda uznała to
za zbytnie spłycenie
ich ulubionego RPG-a.
Wiele elementów gry zostało uproszczone.
Wszystkiego wydawało się
być mniej – umiejętności,
rodzajów broni, frakcji i chorób.
Nagrywanie każdej linijki rozmów
oznaczało mniej opcji dialogowych.
Morrowind był niezwykłą, RPG-ową piaskownicą,
ale wraz z nastaniem grafiki HD
Todd i jego zespół
musieli wybierać.
Chcieli większego świata,
większej liczby szczegółów.
Chcieli uproszczonego interfejsu
sprawdzającego się na konsolach.
Chcieli wprowadzić fantasy
do mainstreamu,
a to oznaczało kompromisy.

Spanish: 
los controles y la sensación,
qué elementos dejas y cuáles quitas
para que sea atractivo para todos,
pero conserve su profundidad.
- Se inclina más
hacia la fantasía tradicional.
En Oblivion hay más castillos
y armaduras brillantes,
un mundo hermoso.
Queríamos crear bosques,
muchos PNJ,
mucha gente
con unas rutinas
que comiera y durmiera.
-   Oblivion fue
un cambio intencionado
hacia algo más accesible
y no pasó desapercibido.
Para algunos fans de Morrowind era
banalizar su RPG favorito.
Muchos elementos del juego
se simplificaron.
Parecía que tenía menos habilidades,
menos tipos de armas,
menos facciones y enfermedades...
Que hubiera doblaje para todas las líneas
dio lugar a menos opciones de diálogo.
Morrowind fue un RPG increíble,
pero con la llegada de los gráficos en HD
Todd y el equipo
tuvieron que elegir bien.
Querían un mundo más grande
y muchos más detalles.
Querían una interfaz más simple
que funcionara bien en consolas.
Querían popularizar
la fantasía,
y para ello tenían que recortar.

German: 
was lässt man raus, damit es
noch ansprechend ist
und die Tiefe beibehält.
- Es hatte mehr
traditionelle Fantasy-Elemente.
In Oblivion gibt es mehr Burgen
und viel glänzende Rüstung,
es ist eine schöne Welt.
Wir wollten Wälder,
wir wollten viele NSC,
viele Leute, von denen alle
den ganzen Tag beschäftigt waren.
Sie essen, sie schlafen.
- Mit Oblivion schwenkten
wir absichtlich in Richtung
leichterer Zugänglichkeit.
Und das gab auch Gegenwind.
Einige Fans von Morrowind dachten,
dass ihr Lieblings-RPG
zu sehr vereinfacht wurde.
Viele Elemente des Spiels wurden simpler.
Es schien weniger Fertigkeiten zu geben,
weniger Waffenarten, weniger
Fraktionen und Krankheiten.
Da jede Dialogzeile gesprochen wurde,
gab es weniger Optionen beim Reden.
Morrowind war eine unglaubliche Sandbox,
aber das Zeitalter von HD-Grafik brach an
und Todd und sein Team mussten
sich auf das Wesentliche konzentrieren.
Sie wollten eine größere Welt,
sie wollten viel mehr Details.
Sie wollten ein einfacheres Interface,
das auf Konsolen funktioniert.
Sie wollten Fantasy-
Mainstream machen,
dazu musste einiges wegfallen.

Italian: 
che togli per potercela fare
hanno l'interesse maggiore
ma sempre con profondità.
- Si orienta più sul
fantasy tradizionale,
si vede, in Oblivion ci sono più castelli
armature scintillanti,
è un mondo fiabesco.
Volevamo realizzare le foreste,
volevamo fare più PNG,
un sacco di gente che
avesse routine complete,
come mangiare e dormire.
- [Danny] Oblivion è stata
una svolta intenzionale
in qualcosa di più accessibile
e non è stato scevro da critiche.
Alcuni fan di Morrowind l'hanno visto come
una banalizzazione del loro GDR preferito.
Molti elementi del gioco
sono stati ridotti.
Sembravano esserci meno cose, meno abilità,
meno tipi di armi, meno
fazioni e meno malattie.
Avere ogni battuta di dialogo doppiata
ha comportato meno opzioni di voce.
Morrowind è stato un GDR
sandbox incredibile
Ma con l'avvento della grafica in HD,
Todd e il suo team hanno
dovuto fare delle scelte.
Volevano un mondo più grande,
con molto più dettaglio.
Volevano un'interfaccia più semplice
che potesse funzionare su console.
Volevano portare il fantasy
nella cultura di massa
e questo significava compromessi.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
操作方法や手触りであったり、何を残して何を削除するのか。
遊びやすいけど深みを維持したものを提供したかったんだ。
伝統的なファンタジー世界を重視した作品になった。
Oblivionではもっとお城があって、みんな光り輝く鎧を着こんだ美しい世界になっている。
森もほしかったし、たくさんのNPCもほしかった。
人々はそれぞれが自分のスケジュールを持っていて、食事や就寝もするようになったんだ。
Oblivionはより遊びやすさを追求するために方針転換した作品でした。
しかしその反動もありました。
Morrowindのファンの一部は、彼らの好きなRPGを易しくしたものとみなしていました。
多くの要素が簡略化されていたためです。
スキルが減り、同じように武器、勢力、疾病などが少なくなったのです。
全ての会話に声がつくようになったのでスピーチの選択肢も減ってしまいました。
Morrowindは偉大なサンドボックスRPGでしたが、
HD画質の勃興とともに、Todd率いるチームは質と量を両立する闘いを迫られました。
開発陣はより広大な世界、もっと細部まで作りたかったのです。
コンソールでも使えるシンプルなインターフェースをが必要でした。
ファンタジーというジャンルをゲームの主流に戻したかったのです。

Russian: 
что вырезать, чтобы игра понравилась всем,
но при этом не утратила глубины?
— Эта часть больше напоминает
традиционное фэнтези,
то есть Oblivion больше про замки
и про сверкающую броню,
про красивый мир.
Например, мы хотели добавить туда леса,
много неигровых персонажей,
чтобы было много людей
и у каждого были свои занятия.
Чтобы они ели, спали.
— В Oblivion разработчики
совершенно намеренно
развернулись в сторону большей доступности
и, разумеется,
получили и негативные отзывы.
Некоторые поклонники Morrowind решили,
что их любимую ролевую игру
излишне упростили.
Многие элементы стали проще.
Там стало меньше навыков,
меньше видов оружия, меньше
фракций, болезней.
Все диалоги нужно было озвучить,
а значит, вариантов развития беседы
стало меньше.
Morrowind был огромной игрой
с полной свободой действий,
но с появлением графики высокого разрешения
Тодду и команде пришлось
переосмыслить приоритеты.
Они хотели создать мир большего размера,
гораздо более детализированный.
Они хотели упростить интерфейс,
чтобы он был удобен и на консолях.
Они хотели сделать жанр фэнтези популярным,
а значит, его следовало избавить
от всего лишнего.

French: 
ceux à supprimer pour rendre le jeu
le plus attrayant possible,
tout en lui conservant sa profondeur.
- Il est plus centré sur
la fantasy traditionnelle,
on retrouve des châteaux,
des armures clinquantes,
un monde léché,
avec des forêts,
de nombreux PNJ,
on voulait que ça grouille,
tous menaient leur vie,
mangeaient, dormaient.
- Oblivion devait jouer
un rôle de passerelle
vers un jeu plus accessible
et ça ne s'est pas fait sans heurts.
Des fans de Morrowind
y ont vu une pâle copie
de leur RPG adoré.
De nombreux éléments
avaient été simplifiés.
Il semblait y avoir
moins d'aptitudes,
moins d'armes,
moins de factions et de maladies.
Faire doubler chaque réplique
signifiait réduire
les options de dialogue.
Morrowind était
un incroyable RPG en bac à sable,
mais à l'aube des graphismes en HD,
Todd et l'équipe ont dû
faire des choix.
Ils voulaient un monde plus vaste
et bien plus détaillé.
Ils voulaient
une interface plus simple
adaptées aux consoles.
Ils voulaient que la fantasy
devienne grand public
et cela impliquait certaines coupes.

Chinese: 
包括操作和整体感，哪些保留，哪些舍弃
the controls and the feel, and what things do you leave in what things do you take out
让游戏尽可能迷人却不失深度
to make it have the most appeal but still keep the depth
它倾向更传统的奇幻设定
It kinda swings more traditional fantasy
所以《湮灭》中有更多城堡
you know, so in Oblivion it's more castles
很多闪亮盔甲，美丽景色
and lots of shiny armor a beautiful world
我们想加入森林
Like we wanted to do forests
想加入很多NPC，很多人
we wanted you know lots of NPCs, lots of people
他们都有完整作息，会吃饭，睡觉
they all have full schedules, they'll eat, they'll sleep
《湮没》有意转向更平易近人的设计
Oblivion was a very intentional pivot to something more accessible
这当然会招致抵触
and this wasn't without a backlash
有些《晨风》粉丝将之视为“上古卷轴”弱智版
Some fans of Morrowind saw it as a dumbing down of their favorite RPG
许多游戏元素被简化
Many elements of the game were simplified
似乎什么都变少了，更少技能
There seemed to be less, less skills
更少武器类型，更少派系和疾病
less weapon types, less factions and diseases
每句对话都有真人配音
Having voice acting for every line of dialog
意味着对话选项更少了
meant less speech options
《晨风》曾是令人惊叹的RPG沙盒
Morrowind had been an incredible RPG sandbox
但在720P时代之初
but with the dawn of HD graphics
托德和团队得斟酌他们的重心
Todd and the team had to pick their battles
他们想要更大的世界，想要更多细节
They wanted a bigger world, they wanted far more detail
他们想在主机上实现更简化界面
They wanted a more simplified interface that would work on consoles
他们想将奇幻带入主流人群
They wanted to bring fantasy into the mainstream
这意味着精简
and that meant paring back

Polish: 
Ale zespół wciąż był
niewielki, a uczynienie
Obliviona takim,
jakim go sobie zaplanowali,
nie obyło się bez wyzwań.
– Lasy w Oblivionie
były naprawdę interesujące.
Użyliśmy SpeedTree. Chyba jako pierwsza
firma w branży użyliśmy
tej technologii w grze.
– Nie!
– Tak. I zadziałało to bardzo dobrze.
Ostatecznie wzięliśmy
wszystkie zasoby SpeedTree,
zintegrowaliśmy je,
umieściliśmy w grze
i stworzyliśmy proceduralny generator.
Wygenerowaliśmy każdy obszar gry
i okazało się,
że efekt nie jest zbyt dobry.
W związku z tym wszyscy graficy
zajęli się terraformowaniem
wygenerowanych obszarów,
aby ręcznie poprawić ich wygląd.
Trwało to dwa lata.
– Jasne.
– To było szalone przedsięwzięcie
i musieliśmy powiększyć zespół
zajmujących się tym ludzi.
– Wiedzieliśmy, co musimy zrobić,
znaliśmy liczbę miast,
ale nie wiadomo było,

English: 
But the team was still
small and this work required
to make the Oblivion the
game they wanted to make
wasn't without its challenges.
- So the forests for Oblivion
were really interesting.
We used SpeedTree, we were, I believe,
the first video game
company to use SpeedTree.
- [Interviewer] No way!
- Yeah, and it worked incredibly
well for us, it was great.
But what we ended up doing is
we used all the SpeedTree assets
and we'd bake 'em out and
we'd put 'em in the game
and we created a procedural
generation system.
So we generated each area
of the game and made it
and it turned out it wasn't so good.
So all the artists then basically
did like a terraforming
pass where we'd go over
the procedurally-generated
work and make it hand-crafted
and it took two years to do.
- [Interviewer] Right.
- It was an insane undertaking
and we really had to ramp up the team
of environmenters to come do that.
- Like we knew what we needed to make,
we knew the number of
towns, but, like, okay,

Italian: 
Ma il team era ancora piccolo
e il lavoro necessario per
fare di Oblivion il gioco
che volevano fare
aveva le sue sfide.
- Le foreste in Oblivion
erano davvero interessanti.
Abbiamo usato SpeedTree, e credo siamo
stati la prima azienda
di videogiochi a usare SpeedTree.
- Non ci credo!
- Sì, e ha funzionato alla grande
per noi, è stato ottimo.
Ma quello che abbiamo fatto
è stato usare le risorse di SpeedTree
e di buttarle nel gioco così
com'erano, poi abbiamo
creato un sistema di
generazione procedurale.
Così abbiamo generato ogni area
del gioco, e poi ci siamo resi conto
che il risultato finale non era buono.
Così, i grafici hanno praticamente
fatto un passaggio di terraforming
dove ogni parte che fosse stata
generata proceduralmente
veniva ritoccata a mano
e ci sono voluti due anni pieni.
- Però!
- È stato un lavoro pazzesco
e abbiamo dovuto ingrandire il team
dell'ambiente per riuscirci
- Sapevamo cosa volevamo fare,
sapevamo il numero
di città, ma OK,

Spanish: 
Pero el equipo aún era pequeño
y era necesario
convertir Oblivion
en el juego que querían hacer
superando una serie de retos.
- Los bosques de Oblivion
eran muy interesantes.
Utilizamos SpeedTree, creo que fuimos
la primera empresa
de videojuegos que lo usó.
- ¡No puede ser!
- Sí, y nos funcionó
de maravilla, fue genial.
Pero lo que acabamos haciendo fue
utilizar todas las plantillas
de SpeedTree,
y las integramos en el juego,
y creamos un sistema
de generación algorítmico.
Generamos
cada zona del juego, la hicimos
y no salió muy bien.
Así que, básicamente, los artistas
hicieron una pasada de
terraformación en la que analizábamos
el trabajo generado algorítmicamente
y lo retocábamos a mano,
cosa que tardamos dos años en hacer.
- Claro.
- Fue una locura de tarea
y tuvimos que aumentar el equipo
de diseño de entornos para acabar.
- Sabíamos qué queríamos hacer, sabíamos
el número de ciudades, pero claro,

Chinese: 
但团队仍然不大
But the team was still small
要将《湮没》打造成他们心目中的游戏
and all this work required to make the Oblivion the game they wanted to make
仍然挑战重重
wasn't without its challenges
《湮没》的森林设计很有趣
So the forests for Oblivion were really interesting
我们用了SpeedTree技术
We used SpeedTree
（IDV公司推出的虚拟植物生成技术）
我们应该是首家采用SpeedTree的游戏公司
we were, I believe the first video game company to use SpeedTree
- 哇
- No way!
对，它的效果惊人地好，很棒
Yeah, and it worked incredibly well for us, it was great
但我们最后的做法……
But what we ended up doing
我们用上了所有SpeedTree素材，先烘培，再放入游戏
is we used all the SpeedTree assets and we'd bake 'em out and we'd put 'em in the game
我们做了一套程序化生成系统
and we created a procedural generation system
然后生成游戏的各个区域，完成
So we generated each area of the game and made it
但最后的效果不够好
and it turned out it wasn't so good
于是所有画师一起
So all the artists then
算是做了一次地貌改造
basically did like a terraforming pass
我们遍历了所有程序化生成结果
where we'd go over the procedurally-generated work
手工改造了一遍，这花了我们
and make it hand-crafted and it took
两年时间
two years to do
这是个疯狂的任务
It was an insane undertaking
我们不得不扩充环境设计团队才扛下来
and we really had to ramp up the team of environmenters to come do that
我们知道要做什么，知道有多少座城
Like we knew what we needed to make, we knew the number of towns

German: 
Aber das Team war immer noch
klein und um Oblivion zu dem
Spiel zu machen, das sie
machen wollten,
mussten sie einige
Herausforderungen meistern.
- Die Wälder für Oblivion
waren sehr interessant.
Wir haben SpeedTree benutzt und ich glaube,
wir waren die erste Videospiel-Firma,
die SpeedTree benutzt hat.
- Nein!
- Doch und es hat unglaublich gut
für uns funktioniert, es war toll.
Aber letztendlich haben wir
all die SpeedTree-Modelle benutzt,
sie exportiert und
ins Spiel integriert,
und wir haben ein prozedurales
Generierungssystem erschaffen.
Wir generierten also jeden Bereich
des Spiels und erschufen ihn,
aber das Ergebnis war nicht so toll.
Dann mussten die Grafiker ran,
in einem Terraforming-Durchgang,
mit dem wir die prozedural
generierten Modelle überarbeiteten,
damit sie nach Handarbeit aussahen.
Das dauerte zwei Jahre.
- Verstehe.
- Es war ein verrücktes Unterfangen
und wir mussten das Umgebungsteam
echt vergrößern, um das hinzukriegen.
- Wir wussten, was nötig war,
wir wussten, wie viele
Städte es waren. Aber, okay,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
Mais l'équipe était encore réduite
et le travail nécessaire
à faire d'Oblivion
le jeu qu'ils avaient imaginé
n'était pas sans difficultés.
Le travail des forêts
était très intéressant.
On a utilisé SpeeTree
et je crois qu'on était le premier
studio de jeux vidéo à le faire.
- C'est pas vrai !
- Si, et ça a super bien fonctionné
pour nous.
Mais on a fini par utiliser
tous les éléments de SpeedTree
en les intégrant au jeu,
avant de créer
un système de génération
aléatoire.
On a généré
chaque zone du jeu
mais ça ne rendait pas
particulièrement bien.
Alors tous les graphistes
ont façonné l'environnement
en repassant à la main
sur la base générée.
Il nous a fallu deux ans.
- Je vois.
- C'était un travail titanesque
et on a dû presser
l'équipe des environnements
 pour y arriver.
- On savait ce dont on avait besoin,
on connaissait le nombre de villes,

Japanese: 
しかし未だチームを小規模で、作りたいゲームを作る挑戦は生半可なものではありませんでした。
Oblivionの森はけっこうおもしろいんだ。
モデリングソフトの「SpeedTree」を使用したゲーム企業のうちのひとつが恐らく我々だろうね。
- 本当ですか！？
ええ、うまくいったのでとても素晴らしかった。
最終的に採用した方法は、「SpeedTree」のアセットをゲームに取り込んで、
木が自動で生成されるシステムを作ったんだ。
それで各エリアに木を植えていったんだけど、あまりうまくいかなかった。
そこからアーティストが”テラフォーミング”をはじめたのさ。
生成されたエリアを精査して、手作業でよくないところを直しはじめたんだ。
その作業はおよそ……2年くらいかかったんだ。とても大変な工程だった。
環境を作成するメンバーを増強して当たらければならない仕事だったよ。
何を作るかは明確だったし、いくつ街を作ればいいかもわかっていた。

Russian: 
Но команда всё еще была невелика, и сделать
Oblivion таким, каким его хотели
видеть разработчики,
было очень непросто.
— Очень интересная история —
как мы делали леса в Oblivion.
Мы использовали технологию SpeedTree.
Кажется, мы были
первыми разработчиками видеоигр,
кто использовал Speed Tree.
— Да ладно!
— Да, и для нас эта технология
подошла как нельзя лучше.
Но в итоге мы
задействовали все объекты из SpeedTree,
подогнали их под себя и вставили в игру,
а затем создали систему
процедурной генерации.
То есть мы сгенерировали
каждую область в игре,
посмотрели и решили,
что это недостаточно круто.
Поэтому после этого художники
взялись редактировать ландшафт,
созданный при помощи
процедурной генерации,
и в итоге получились
сделанные вручную области.
Это заняло два года.
— Точно.
— Это было настоящее безумие,
нам пришлось набрать команду
дизайнеров уровней,
чтобы они сделали эту работу.
— Мы знали, что нам нужно сделать,
знали, сколько у нас будет городов, но…

Japanese: 
だが「街はわかったが、建物はいくついるんだ？NPCの数は？」
「インテリアやエクステリアの数は？」といったディテール回りが必要だった。
それまでは「街がほしい。誰か作ってくれ」といえば、
アーティストが作り、デザイナーがデザインを施して、それで街は完成していたんだ。
今までと比べると街の規模が大きく材質などのディテールが細かいのでもっと多くのデザインが必要になった。
ダンジョンもそう。いくつかはクエスト向けで、残りはもっとランダム化されたものをデザインしていった。
オブリビオンの世界もデザインしたが、ダンジョンを作成するのとはまた違ったものとなった。
オブリビオンの世界をどのような方法で作り上げていくのか考えなければなからなかった。
このスケジュールが重要なものだったことは憶えている。
ゲームの完成する日は決まっていたが、オブリビオンの世界をどうするのか決まらないまま時が過ぎていった。
この段階において、BGSではデザイナーの区分けはされていませんでした。
レベルのデザイナーは、同時にクエストのデザイナーでもあったのです。
そしてゲームがより複雑になってくるとこれが問題を引き起こし始めたのです。
いくつかの要素はXbox 360のロンチに合わせるために削除されました。

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
mais cette ville compte combien
de bâtiments ? Combien de PNJ ?
Combien d'intérieurs ?
Combien d'extérieurs ?
Enfin tous les détails, quoi.
Du coup,
quand on avait besoin d'une ville,
le graphiste nous faisait une ville,
le designer l'aidait
et voilà, on avait une ville.
Ça s'est donc passé comme ça,
chaque ville est pensée
dans les moindres détails,
le nombre de bâtiments,
les éléments qui la constituent.
En ce qui concerne les donjons,
certains sont destinés aux quêtes
et d'autres sont plus aléatoires.
On a aussi le royaume d'Oblivion
qui est lui bourré
de donjons
et il a fallu
scinder les deux univers.
On a ensuite réfléchi
à comment faire
le royaume d'Oblivion.
C'était une étape clé
du planning,
on avait le jeu et la date de sortie
on savait où on allait,
mais le royaume d'Oblivion
était encore un point
d'interrogation.
- À ce stade,
il n'y avait plus
aucune hiérarchie entre les designers
chez BGS.
Les level designers
s'occupaient aussi des quêtes.
Et quand le jeu
est devenu plus dense,
des problèmes se sont posés.
On coupait des éléments
pour pouvoir respecter
la date de sortie sur Xbox 360,

Spanish: 
¿cuántos edificios tiene esta ciudad?
¿Cuántos PNJ?
¿Cuántos interiores?
¿Cuántos exteriores?
Todos los detalles.
Así que solía ser: “Necesitamos
hacer una ciudad”;
después el artista
la hacía,
el diseñador ayudaba a diseñarla
y luego ya teníamos la ciudad.
Desde entonces hasta ahora
ya hay más diseñado
según lo grande que sea la ciudad,
los edificios que tenga
y de qué esté hecha.
Diseñamos las mazmorras
de forma que algunas son para misiones
y otras más aleatorias.
También teníamos
el reino de Oblivion,
y hacer mazmorras es,
obviamente, una parte importante,
y se hace, de alguna manera,
por separado.
En cuanto a cómo íbamos a hacer
todos los reinos de Oblivion,
recuerdo que era
algo clave en el calendario.
Teníamos el juego y la fecha y
sabíamos lo que hacíamos,
pero aún no habíamos decidido cómo
serían los reinos de Oblivion.
-   En esta etapa en BGS
no había separación
entre los diseñadores.
Los diseñadores de niveles hacían misiones.
Y cuando el juego se volvió más complejo
esto empezó a causar problemas.
Hubo que recortar elementos del juego
para intentar llegar
a la fecha de lanzamiento de Xbox 360,

English: 
this town has how many buildings?
How many NPCs?
How many interiors?
How many exteriors?
Like, all the details.
So it used to be, well, we
needed a town, somebody make it
and then the artist
would go off and make it
and the designer would help design it
and then you'd have your town.
So it was really from that to now
it's very much more designed out
as far as how big the town is,
how many buildings are in
it, what it's made up of.
The way we designed dungeons,
some of them are for quests
and some of them were more randomized
and then we had the Oblivion
realm so it's like, okay,
making dungeons is
obviously a big part of this
and it sort of separated there.
And then figuring out how
we were gonna make all
the Oblivion realms,
I remember that as a key
part on the schedule,
like, we had our game and our date
and we knew what we were
doing but the Oblivion realms
we still hadn't quite
figured out what they were.
- [Danny] During this stage at BGS
there was no delineation
between designers.
Level designers were also quest designers.
And as the game got more complex
this was beginning to cause issues.
Elements of the game were getting trimmed
in an attempt to make
the Xbox 360 launch date,

Russian: 
Сколько зданий
будет в этом городе, например?
Сколько неигровых персонажей?
Сколько интерьеров?
Сколько видов наружного оформления?
В общем, было полно деталей.
Обычно мы просто говорили:
«Нам нужен город, сделайте нам город».
Приходил художник и делал его,
дизайнер помогал его оформить.
И вот тогда город был готов.
То есть от задумки до готового города
очень многое зависит от замысла,
от того, насколько этот город большой,
сколько в нём зданий, из чего он состоит.
Или как мы разрабатывали подземелья.
Некоторые — под квесты,
некоторые — просто так.
А еще у нас был мир Oblivion. В общем,
сделать подземелья —
это очень большая часть всей работы,
это была своего рода веха.
А потом мы начали думать,
как мы будем делать все эти планы Oblivion.
Я помню, это был важный пункт
нашего графика,
то есть у нас была игра, была дата выхода,
мы знали, что мы делаем,
но с планами Oblivion
мы очень долго не могли понять,
что это такое и как их создавать.
— На том этапе в BGS
не было разделения дизайнеров.
Дизайнеры, которые
занимались уровнями,
также занимались и квестами.
Игра становилась всё сложнее и всё больше,
и это приводило к определенным проблемам.
Разработчики вырезали часть элементов,
чтобы успеть к старту продаж Xbox 360,

Italian: 
questa città quanti edifici ha?
Quanti PNG?
Quanti interni?
Quanti esterni?
Proprio tutti i dettagli.
Poi si finiva con
"ci serve una città, qualcuno la faccia"
così il grafico prendeva
e la faceva, e poi
il progettista aiutava a realizzarla
e così arrivava la città.
Quindi dal quel momento alla fine
tutto è stato molto più dettagliato
rispetto alla dimensione delle città,
quanti edifici contiene
e il materiale con cui è costruita.
Per quanto riguarda i dungeon,
alcuni di essi sono per le missioni
mentre altri sono molto più casuali
e poi c'era il reame di Oblivion
quindi sì, alla fine
realizzare dungeon è
ovviamente una grande parte
ed è in qualche modo separata.
E poi, capire come saremmo
riusciti a realizzare
il reame di Oblivion,
ricordo fosse importante
sulla tabella di marcia,
avevamo il gioco, le nostre date
e sapevamo cosa stavamo facendo
ma il reame di Oblivion
non avevamo ancora
capito bene come sarebbe stato.
- [Danny] Durante questo momento
non c'era divisione
tra i progettisti, a BGS.
Chi faceva i livelli
faceva anche le missioni.
E al crescere della complessità del gioco
sono iniziati i problemi.
Alcune parti del gioco venivano tolte
per riuscire a rispettare
la data di lancio dell'Xbox 360,

Chinese: 
但是，这座城有多少栋建筑？
but, like, okay this town has how many buildings?
有多少NPC？多少室内场景？
How many NPCs? How many interiors?
有多少外部设计？很多细节
How many exteriors? Like, all the details
以前我只需说，要有座城，就会有人动手
So it used to be, well, we needed a town, somebody make it
接着美工会搭把手，设计师也会帮忙，然后
and then the artist would go off and make it and the designer would help design it and then
城就有了
you'd have your town
但如今，这工作量可大了
So it was really from that to now it's very much
有太多细节要设计
much more designed out as far as
比如城有多大，有多少建筑，由什么构成
how big the town is, how many buildings are in it, what it's made up of
还有地牢设计，有些是为任务而做
The way we designed dungeons, some of them are for quests
有些要显得随机多样
and some of them were more randomized
接着还有“湮没领域”，这方面
and then we had the Oblivion realm so it's like, okay
显然地牢设计是其重要部分
making dungeons is obviously a big part of this
这部分相对独立
and it sort of separated there
然后我们要考虑所有“湮没领域”的环境设计
And then figuring out how we were gonna make all the Oblivion realms
我记得那是日程规划的关键一项
So I remember that as a key part on the schedule like
我们确定游戏，确定日期，知道要做什么
we had our game and our date and we knew what we were doing
但我们仍不确定“湮没领域”该长什么样
but the Oblivion realms we still hadn't quite figured out what they were
在B社那个阶段
During this stage at BGS
设计师的分工并不明确
there was no delineation between designers
关卡设计师也会设计任务
Level designers were also quest designers
随着游戏变复杂
And as the game got more complex
问题也随之产生
this was beginning to cause issues
游戏元素被不断削减，一是为了赶上Xbox 360发布
Elements of the game were getting trimmed in an attempt to make the Xbox 360 launch date
二是某些时候
and in some cases

German: 
wie viele Gebäude sind in der Stadt?
Wie viele NSC?
Wie viele Innenräume?
Wie viele Außenbereiche?
Also die ganzen Details.
Es lief also so: Wir brauchten
eine Stadt, na los.
Dann legte der Grafiker los.
Der Designer half mit dem Design
und dann hatten wir unsere Stadt.
Das Ergebnis war dann
viel detailreicher,
was die Größe der Stadt angeht,
wie viele Gebäude es dort gibt,
woraus sie erschaffen wurden.
Beim Verlies-Design muss man
beachten, dass einige für Quests sind,
andere hingegen waren zufällig generiert.
Und dann hatten wir den
Oblivion-Bereich, also wurde klar,
dass diese Verliese
eine umfangreiche Aufgabe waren.
Es wurde dann aufgeteilt.
Wir mussten uns überlegen,
wie wir alle Oblivion-Bereiche
erschaffen wollten.
Das war ein wichtiger Punkt.
Wir hatten das Spiel und unser Datum
und wir wussten, was wir taten,
aber bei den Oblivion-Bereichen
wussten wir noch nicht genau,
wie sie aussehen würden.
- Damals gab es bei BGS
keine Abgrenzung, was
Design-Aufgaben anging.
Level-Designer waren auch Quest-Designer.
Und als das Spiel komplexer wurde,
entstanden so Probleme.
Elemente wurden entfernt,
um das Spiel bis zur Veröffentlichung
der Xbox 360 fertigzustellen,

Polish: 
ile budynków jest w tym mieście?
Ilu NPC-ów?
Ile wnętrz?
Ile plenerów?
Wszystkich tych szczegółów.
Więc padało: potrzebujemy miasta,
niech ktoś je zrobi.
Siadał do tego grafik,
a projektant pomagał je zaprojektować
i tak powstawało miasto.
W porównaniu z poprzednią grą
miasta były o wiele
dokładniej zaplanowane
pod względem wielkości,
liczby budynków i szczegółów.
Jeśli chodzi o lochy,
niektóre były związane z misjami,
a część była bardziej losowa.
Mieliśmy też świat Otchłani
i wiedzieliśmy,
że tworzenie lochów
jest tutaj ważne,
ale też że jest
osobną kwestią.
Musieliśmy wymyślić,
jak zrobić wszystkie światy Otchłani.
To była ważna
część harmonogramu.
Mieliśmy naszą grę i datę wydania,
wiedzieliśmy, co mamy robić,
ale światy Otchłani...
Wciąż nie wiedzieliśmy,
czym one były.
– Na tym etapie w BGS
nie dzielono projektantów
na specjalizacje.
Projektanci poziomów zajmowali się też misjami.
Wraz ze wzrostem złożoności gry
stało się to źródłem problemów.
Zaczęto usuwać elementy gry,
aby zdążyć na premierę
konsoli Xbox 360,

Russian: 
а также чтобы игра уместилась на диске.
— В итоговой версии игры
в Имперском городе есть арена.
По первоначальной задумке, в каждом городе
должна была быть своя арена, и я
много работал над этим.
И мы всё это вырезали,
потому что поняли,
что лучше сосредоточиться
на одной арене — но довести ее до ума.
Это было очень грустно,
там было 800 строк диалогов,
уйма скриптов.
Но это совершенно точно
было правильное решение.
Делать там бои было весело,
весело сражаться на арене
и стать чемпионом,
но мне, когда я играю сам,
особенно нравится
просто делать ставки на бойцов
и наблюдать за ними,
находить разные странные баги.
Например, я выставлял двух бойцов,
женщину-норда и мужчину-эльфа,
и, если смотреть скрипты,
у них совершенно равные шансы,
но во всех случаях всегда
побеждал один и тот же боец!
А победа должна была доставаться
случайному бойцу, и я не мог понять почему!
А я просто не принимал во внимание

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
a w niektórych przypadkach,
aby zmieścić ją na nośnik.
– W wydanej grze,
w Cesarskim Mieście znajduje się arena.
Pierwotnie chcieliśmy umieścić
arenę w każdym mieście.
Skończyłem nawet
większość pracy nad nimi,
ale wycięliśmy je,
bo trzeba było skupić się na
jednej, aby była lepsza.
To było bolesne,
800 linijek dialogów,
całe oskryptowanie.
Ale to była słuszna decyzja,
absolutnie.
Przyjemnie było wejść na arenę
i walczyć, aby zostać mistrzem,
ale ja tak naprawdę lubiłem po prostu
obstawiać walkę, przyglądać się
i wyłapywać różne dziwne błędy.
Na przykład wystawiałem
dwóch wojowników,
Nordkę oraz elfa.
Według skryptu mieli równe szanse,
a mimo to jedna drużyna
zawsze wygrywała.
To miało być losowe,
nie wiedziałem, co się dzieje!
A po prostu nie brałem pod uwagę

Italian: 
e in certi casi, anche solo
far stare il gioco sul disco.
- Nella versione uscita
c'è un'arena nella città degli Imperiali
ma originariamente,
ogni città avrebbe dovuto
averne una e mi ero occupato di
gran parte di quel lavoro,
ma l'abbiamo tolto tutto
perché ci siamo resi conto che
era meglio farne una sola, bene.
La cosa peggiore è che
c'erano 800 battute,
e tutto il lavoro di scripting.
Ma fu una decisione
assolutamente corretta.
Penso sia divertente combattere
e diventare un campione
ma mi diverto veramente
quando non faccio altro
che scommettere e guardare,
trovando tutti i bug più strani.
Prendiamo per esempio
uno scontro tra due,
di cui uno è una donna Nord
mentre l'altro è un elfo,
secondo lo script dovrebbero
essere assolutamente pari
ma la vittoria era sempre
e solo dello stesso guerriero, non
casuale come sarebbe dovuto essere
e non riuscivo a capire perché!
Ma non stavo considerando

German: 
und in einigen Fällen sogar, damit
das Spiel auf die Disc passen würde.
- Im fertigen Spiel gibt es
in der Kaiserstadt eine Arena.
Ursprünglich war geplant,
dass es in jeder Stadt
eine Arena geben würde. Ich hatte
den Großteil der Arbeit erledigt,
aber wir haben alles entfernt,
weil uns klar wurde, dass wir uns auf
eine konzentrieren und
sie verbessern mussten.
Das tat echt weh. Das
waren 800 Zeilen Dialog,
so viel Arbeit an den Skripten.
Und es war absolut die
richtige Entscheidung.
Die Kämpfe haben Spaß gemacht,
zu kämpfen und ein Champion zu werden.
Mir persönlich macht es Spaß,
wenn ich selbst spiele,
auf einen Kampf zu wetten und zuzusehen
und dabei seltsame Spielfehler zu finden.
Ich bereitete einen Kampf vor,
und die zwei Kämpfenden,
eine Nord-Kriegerin
und ein Elf, und beide,
ich schaue ins Skript und
beide sind immer ebenbürtig,
aber ausnahmslos gewann
immer das eine Team.
Es sollte zufällig sein,
aber ich wusste nicht, warum das geschah!
Ich hatte einige der Völker-Fähigkeiten

Spanish: 
y en algunos casos
para que el juego cupiera en el disco.
- En la versión final del juego hay
una arena en la Ciudad Imperial,
pero la idea original era
que hubiese
una arena en cada ciudad, y había hecho
la mayor parte del trabajo
y lo quitamos todo
porque vimos que debíamos
centrarnos en hacer una mejor.
Fue doloroso,
fueron 800 líneas de diálogo,
todo el trabajo de programación...
Y, sin duda,
fue la decisión correcta.
Fue divertido hacer el sistema de lucha
y luchar para convertirse en campeón.
Pero en realidad
disfruto mucho cuando juego,
solo con las apuestas en las peleas
y encontrando bugs raros.
Por ejemplo, lo configuré
de forma que si de los dos combatientes,
como una mujer nórdica
y un elfo...
En la secuencia de comandos
estaban muy igualados,
pero siempre
ganaba el mismo equipo.
Se suponía que era aleatorio,
¡no sabía por qué pasaba!
Y no tuve en cuenta algunas cosas,

Chinese: 
要适应游戏光盘
to even fit the game on the disc
正式版游戏中，帝都里有个竞技场
So in the shipped game there's an arena in the Imperial City
最初计划是，每座城都会有个竞技场
and the original plan was there was going to be an arena in every city
我已经把大部分都做完了
and I had done the majority of that work
然后全被砍掉
and we ripped it all out
因为我们觉得，要专注把一个做得更好
because we realized we need to focus on one to make it better
太伤心了，整整800行对话
That was painful, that was 800 lines of dialog
所有台词都没了
that was all the scripting work
但这毫无疑问是个正确决定
And it was definitely the right decision, absolutely
战斗设计很好玩，不停地打，当冠军
It was fun to do all the fighting and fight and become a champion
但我其实更享受的是
but I actually really enjoy when I play it
坐在一旁打赌，观战
just betting on a fight and watching
然后找出有没什么诡异Bug
and finding all the weird bugs with that like
我会配置好交战双方
I would set it up so the two combatants
比如一边是诺德女战士，一边是精灵族
it would be a nord woman and an elf guy and they would
看脚本代码，他们实力非常相近
I look at the script they were always really evenly matched
但结果，有一方总是赢
and, invariably, one team would always win
胜负本该是随机的，真奇怪
and it was supposed to be random, and I didn't know why!
其实是我漏了考虑什么，比如
And I wasn't taking into account some of like

French: 
et parfois même
pour que le jeu entre sur le disque.
- Dans le jeu final
il y a une arène
dans la Cité impériale.
À l'origine,
il devait y en avoir une
dans chaque ville
et j'avais fait la majorité du
boulot, mais on a tout supprimé
en réalisant qu'il valait mieux
se concentrer sur une seule
pour un meilleur résultat.
C'était douloureux,
il y avait 800 répliques,
tout le travail de programmation.
Mais c'était la bonne décision,
de toute évidence.
Se battre et devenir champion
était super amusant,
mais je préférais encore
parier sur un combat,
le regarder
et y trouver tous les bugs.
Par exemple, je choisissais
deux combattants,
une Nordique
contre un Elfe,
je regardais le script et ils
étaient toujours à armes égales
et, invariablement,
une équipe gagnait toujours,
alors que c'était
censé être aléatoire
et je ne comprenais
pas pourquoi !
Je ne prenais pas en compte
les capacités
propres aux races,

Japanese: 
いくつかはディスクに収めるために除かれました。
発売されたゲームの首都には、アリーナがあって、
元々の企画ではアリーナがすべての街に設置されるはずだったんだ。
その作業は僕がほとんどを終わらせたんだけど、最終的にカットすることになってしまった。
質を上げるためにひとつに注力する必要があると気づいたからなんだ。
それはとてもつらかったね。800行のダイアログや作成したスクリプト全てが無しになったんだ。
でもそれは正しい判断だった。それは間違いない。
アリーナで戦って、勝ってチャンピオンになるのはもちろん楽しいんだけれど、
僕はその試合を賭けながら見るのが好きなんだ。
それで変なバグを見つけるのさ。
例えばノルドの女性とエルフのおっさんを戦わせるんだ。
スクリプトを同じくらいの強さでマッチするように設定しているはずなんだが、
でもなぜか、片方だけがいつも勝ってしまうんだ。
本当はランダムであるべきなんだけど、それがどうしてなのかわからなかったんだ。
そこでいくつかの要素を考慮していなかったことに気がついた。

English: 
and in some cases, to even
fit the game on the disc.
- So in the shipped game
there's an arena in the Imperial City
and the original plan
was there was going to be
an arena in every city and I had done
the majority of that work
and we ripped it all out
because we realized we need to
focus on one to make it better.
That was painful, that
was 800 lines of dialog,
that was all the scripting work.
And it was definitely the
right decision, absolutely.
It was fun to do all the fighting
and fight and become a champion,
but I actually really
enjoy when I play it,
just betting on a fight and watching
and finding all the weird bugs with that.
Like, I would set it up
so the two combatants,
there would be a nord woman
and an elf guy and they would,
I look at the script they were
always really evenly matched,
and, invariably, one
team would always win,
and it was supposed to be
random, and I didn't know why!
And I wasn't taking into account some of,

Chinese: 
种族能力，诺德族更强壮
the racial abilities like nords are stronger
所以她总会打败另一方
so this guy was beating the crap out of this person
我当时要把这些问题都找出来
and I didn't, so I had to figure out all that stuff and the
- 但虎人还是总会输
- The Khajiits were always losing
在我们看来，《湮没》相比《晨风》
So for us for Oblivion compared to Morrowind
最大差别是规模
the biggest thing is scale
《晨风》其实算是小游戏
Morrowind's actually kind of a small game
比如看看画面绘制距离
and if you actually look at the draw distance
距离玩家不远处都是浓雾
it's foggy pretty much right in front of the player
《晨风》中没有多细节层次（LOD），你看不到山景
We didn't have LOD, there were no mountain views in Morrowind so for
而在《湮没》中
Oblivion it was
如果身处一个巨大山谷，你能看到周围的山
hey, you're in this giant valley you can see the mountains everywhere
这一点很关键
and that's what started the whole
因为远景能激发你去探索
hey, if I can see it, I can go there and explore it
《湮没》实现了这点
that really happened in Oblivion
当你从角色诞生的那个地牢走出来，你就会看到这些
That initial view when you come out of the dungeon from character generation
看到那个世界，那些河流，那些遗迹
and see the world and see the water and see the ruins reflect in it
我们花了很多时间塑造景观
we spent a lot of time on like the framing of that
水的效果，山的效果，就是为了告诉你
how the water looks, how the mountains look, to know that
“嘿欢迎来这，去做你想做的事吧”
hey, welcome to this world, go do whatever you want in it
“上古卷轴”系列就像激进现实主义游戏
Elder Scrolls games are like kitchen sink games
（指设定和规则非常详尽的游戏）

Spanish: 
como las habilidades raciales,
como que los nórdicos son más fuertes,
así que siempre
le daba una paliza al otro
y tuve que solucionar
todo eso.
- Los khajiita perdían
siempre.
- Para nosotros, en Oblivion,
si lo comparamos con Morrowind,
lo más importante es la escala.
Morrowind es un juego más bien pequeño,
y si te fijas
en la distancia de visión
delante del jugador
se ve bastante nublado.
No teníamos nivel de detalles,
no había visión de las montañas
en Morrowind, así que en Oblivion era:
“Eh, estás en un valle gigante,
las montañas se ven desde todas partes”;
y ahí es donde empezó la idea
de que si puedo verlo,
puedo ir allí y explorar.
Es lo que pasó con Oblivion.
Ese paisaje inicial
al salir de la mazmorra
tras crear el personaje
y ver el mundo,
el agua
y el reflejo de las ruinas en ella...
Empleamos muchísimo tiempo
en estructurarlo todo:
el aspecto del agua,
el de las montañas,
el “bienvenido a este mundo,
haz lo que quieras en él”.
- Los The Elder Scrolls son
juegos que tienen de todo.

Italian: 
le abilità di razza,
e i Nord sono più forti,
quindi lei ogni volta
massacrava quell'altro
e io non capivo, ho dovuto
accorgermi del perché.
- E i
Khajiit perdevano sempre.
- La principale differenza tra
Oblivion e Morrowind
sono le dimensioni maggiori.
Morrowind è un gioco abbastanza piccolo,
e se dai un'occhiata
alla distanza di render
è piuttosto breve, proprio
davanti al giocatore.
Non avevamo LOD,
non si vedevano le montagne
in Morrowind, ma per Oblivion
l'idea era, sei in questa valle,
vedi montagne dappertutto
e questo è ciò che ti suggerisce
"Ehi, se posso vederla, posso
andare fin lì ed esplorarla."
e in Oblivion lo puoi fare.
Il panorama iniziale, quando
esci dal dungeon dopo aver
creato il personaggio,
e vedi il mondo,
vedi l'acqua e le rovine
che si riflettono,
abbiamo passato molto tempo
per finalizzare quel momento,
l'aspetto dell'acqua,
l'aspetto delle montagne,
l'idea è "benvenuto, ora
vai a fare tutto quello che vuoi."
- Nei giochi The Elder Scroll
puoi fare davvero di tutto.

English: 
like, the racial abilities,
like nords are stronger,
so this guy was beating
the crap out of this person
and I didn't, I had to
figure out all that stuff.
- [Interviewer] The
Khajiits were always losing.
(both laughing)
- So for us for Oblivion
compared to Morrowind,
the biggest thing is scale.
Morrowind's actually kind of a small game,
and if you actually look
at the draw distance
it's foggy pretty much right
in front of the player.
We didn't have LOD, there
were no mountain views
in Morrowind, so for Oblivion it was,
hey, you're in this giant valley,
you can see the mountains everywhere,
and that's what started the whole,
hey, if I can see it, I can
go there and explore it,
that really happened in Oblivion.
That initial view when you
come out of the dungeon
from character generation
and see the world
and see the water and see
the ruins reflect in it,
we spent a lot of time on,
like, the framing of that,
how the water looks, how the
mountains look, to know that,
hey, welcome to this world,
go do whatever you want in it.
- Elder Scrolls games are
like kitchen sink games.

Japanese: 
例えば種族について考えていなかった。ノルドは他の種族よりも強いんだ。
だから一方が他方をボコボコにしている原因について考えて作らないといけなかったんだ。
- カジートがいつも負けてしまうんですね（笑）　　　そうそう（笑）
我々からみたOblivionとMorrowindの一番の違いは規模だった。
Morrowindはどちらかというとかなり規模の小さいゲームだった。
描画距離をみても、プレイヤーの目の前にもうモヤがかかっていた。
MorrowindにはLOD (距離に応じたグラフィックの詳細度）もなかったし、山の上からの眺めもなかった。
一方Oblivionではプレイヤーが巨大な渓谷にいると、周りのどこを見ても高い山々で囲まれていて、
視界に入っている場所すべてが冒険できる、はここから始まったんだ。
キャラクタの作成を終わってダンジョンから出た後の眺めにとても時間を割いた。
広がる世界、そして湖とその水面に映る廃墟も綿密に計算して作った。
水も山も「この世界へようこそ。君のやりたいことをするといい」と歓迎してくれているようにしたんだ。
Elder Scrollsシリーズはいわば多機能なキッチンのようなゲームなんだ。

Polish: 
cech rasowych,
Nordowie są silniejsi,
więc taki koleś dawał
przeciwnikowi niezły wycisk,
a ja musiałem to wszystko prostować.
– Khajiitowie zawsze przegrywali.
– Dla nas Oblivion i Morrowind różniły się
przede wszystkim skalą.
Morrowind jest właściwie małą grą.
Jeśli przyjrzysz się
odległości rysowania,
mgła pojawia się niemal
tuż przed graczem.
Nie było kontroli nad poziomem szczegółów
nie było górskich widoków.
Za to w Oblivionie
trafiałeś do olbrzymiej doliny,
a wszędzie widać było góry.
Stąd wziął się pomysł,
że jeśli coś widzisz,
to możesz tam pójść.
To zaczęło się w Oblivionie.
Pierwsza chwila,
gdy opuszczasz loch
po stworzeniu postaci
i widzisz świat,
widzisz wodę i odbijające się
w niej ruiny.
Długo pracowaliśmy
nad tym ujęciem,
nad wyglądem wody i gór,
żeby gracz wiedział,
że witamy go w tym świecie
i może robić w nim, co chce.
– Gry z serii Elder Scrolls
są jak worki bez dna.

German: 
außer Acht gelassen,
also dass Nords stärker sind.
Und deshalb schlug dieser Typ
die Person grün und blau
und ich musst mir das
alles zusammenreimen.
- Die Khajiit
haben immer verloren.
- Wenn wir Oblivion mit
Morrowind vergleichen,
geht es vor allem um den Maßstab.
Morrowind ist vergleichsweise klein,
und wenn man sich die
Render-Distanz ansieht,
wird es direkt vor
dem Spieler neblig.
Wir hatten keinen Detailgrad,
es gab keine fernen Berge
in Morrowind. Bei Oblivion dagegen
ist man in einem riesigen Tal,
man sieht überall Berge.
Und so fängt es an, dass man denkt:
Wenn ich es sehen kann,
kann ich es erkunden.
Das kam mit Oblivion.
Der erste Ausblick,
wenn man das Verlies verlässt,
nach der Generierung des Charakters,
und man die Welt sieht
und das Wasser und die sich darin
spiegelnden Ruinen ...
Daran haben wir lange gearbeitet,
wie das aufgebaut ist,
wie das Wasser und die
Berge aussehen, und dass man weiß,
hey, willkommen in dieser Welt,
hier kannst du machen, was du willst.
- Elder Scrolls-Spiele
sind so komplex.

French: 
comme les Nordiques
qui sont plus forts,
du coup ce type mettait la misère
à un autre
et je devais remettre de l'ordre
dans tout ce foutoir.
- Les Khajiits
perdaient toujours.
- Si l'on compare Oblivion
à Morrowind, tout est
une question d'échelle.
Morrowind est un petit jeu
et si vous regardez l'horizon,
vous vous apercevez
que le joueur
ne voit pas bien loin.
On n'avait pas de niveau de détail,
on ne voyait pas les montagnes,
alors dans Oblivion, qui se trouvait
dans une gigantesque vallée,
on pouvait voir
les montagnes partout,
et c'est là que commence
toute l'idée d'exploration :
si je le vois, je peux y aller,
c'est là toute l'âme d'Oblivion.
Le premier paysage
en sortant du donjon
après avoir généré votre personnage,
vous voyez le monde
et l'eau
et les ruines qui s'y reflètent,
nous y avons passé du temps,
le cadre
l'aspect de l'eau,
l'aspect des montagnes,
c'est notre manière dire :
"Bienvenue,
allez où bon vous semble."
Les jeux Elder Scrolls
sont riches en mécanismes.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
некоторые расовые особенности —
например, то, что норды сильнее,
поэтому эта дамочка
просто одной левой убивала этого парня,
и я не понимал… В общем,
мне приходилось разбираться.
— А каджиты всегда проигрывали.
— Для нас, если сравнивать
Oblivion с Morrowind,
главным вопросом был масштаб.
Morrowind на самом деле
довольно небольшая игра,
и если обратить внимание
на дальность прорисовки,
то туман в ней закрывает всё
практически перед самым носом игрока.
В Morrowind не было
никакой особой детализации,
не было горных видов, а в Oblivion были:
вот, смотри, ты в огромной долине,
тут повсюду горы,
и именно с этого и началась
вся эта история:
ого, я это вижу, значит,
я могу туда пойти и всё посмотреть,
это действительно появилось
именно в Oblivion.
Самый первый пейзаж, который вы видели,
когда выходили из подземелья
после создания персонажа, —
перед вами была вода,
в ней отражались руины…
Мы потратили очень много времени на то,
чтобы построить этот кадр.
Как должна выглядеть вода,
как должны выглядеть горы…
Типа: «Добро пожаловать в этот мир,
можешь делать всё, что хочешь».
— Игры Elder Scrolls напоминают винегрет.

French: 
Ils proposent de nombreux systèmes,
de l'artisanat,
de la magie, et toutes
ces mécaniques doivent interagir.
Vous pouvez explorer des villes,
faire équipe avec des gens.
- Comment allez-vous ?
Il n'y a pas eu de
guerre nucléaire,
vous voyez ce que je veux dire ?
Il y a de la vie,
tout est encore magnifique.
- On a donc réalisé
que les gardes
sont le meilleur reflet du joueur,
on a commencé à le faire
pour Oblivion,
les gardes renvoient
au joueur son image.
Ils font des commentaires
sur vous, votre tenue,
vos exploits, comme :
"Il parait que vous avez fait ça,"
et ça se complique avec
la Guilde des voleurs
"Hé, je vous ai vu
fouiner près
de cette maison !"
- On n'avait pas franchement
réfléchi au casting des voix,
on avait juste eu envie
de rappeler les acteurs de Morrowind.
Comme Michael Mack, la voix
des Rougegardes.
- On a recruté quelques personnes
en plus pour combler les trous
ou remplacer un ancien acteur.

Italian: 
Ci sono così tanti
sistemi, dal crafting
alla magia, tutti sistemi
molto diversi tra loro che
devono interagire insieme.
Ci sono città da esplorare
che brulicano di persone.
- Come stai?
- Non c'è ancora stato
un disastro nucleare,
se capisci cosa intendo!
Tutto è ancora lì,
tutto è ancora bellissimo.
- A un certo punto
ci siamo resi conto di una cosa,
le guardie sono una cartina tornasole,
ce ne siamo accorti in Oblivion,
le guardie sono il miglior
riflesso del personaggio.
Fanno commenti su di te,
su cosa stai indossando al momento,
sulle tue imprese, per esempio
"Ho saputo che hai fatto questo"
oppure, e qui diventa difficile,
con cose come la Gilda
dei Ladri, quando dicono
"Ti eri per caso introdotto
in quella casa?"
- Ma la rosa di voci non
era ancora stata decisa
a parte "chiamiamo ancora
chi ci piaceva in Morrowind."
Michael Mack, la voce
dei Redguard e così via.
- Chiamare più gente,
per riempire i vuoti
o magari per cambiare qualcosa.

Spanish: 
Hay muchos sistemas,
mucha artesanía,
hay magia... muchos sistemas diferentes
que tienen que interactuar entre ellos.
Hay ciudades que puedes explorar
repletas de gente.
- ¿Qué tal?
- Todavía no ha ocurrido
un apocalipsis nuclear,
¿sabes a lo que me refiero?
Todo sigue ahí,
todo se ve bonito.
- Empezamos con esto
cuando nos dimos cuenta
de que los guardias
sson el mejor reflejo...
Empezamos a hacerlo en Oblivion.
Los guardias son
el mejor reflejo del personaje.
Te hablan,
mencionan cómo vistes,
hacen cumplidos, como:
“He oído que has hecho tal cosa”.
Y también se complica
con cosas como el gremio de ladrones,
cuando te preguntan: “¿Eras tú
el que salía a hurtadillas de esa casa?”.
- Pero, en general, no sabíamos
qué hacer con el reparto de voces.
Solo pensamos en traer de vuelta
a los que nos gustaban de Morrowind.
Michael Mack, la voz
de los guardias rojos y demás.
- Queríamos buscar a más gente
para ocupar espacio
o cambiar el reparto anterior.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
里面有很多系统
There are so many systems
很多设定，比如魔法，比如……
so much crafting, there's magic, there's
所有这些系统都会相互作用
you know all these different systems that have to interact together
有很多可以探索的城市，熙熙攘攘
There's cities you can explore that are teeming with people
你好啊
How are you?
那个世界还没遭受核毁灭
There hasn't been a nuclear annihilation yet
你懂吧？
you know what I mean?
一切都还在，一切依然美丽
Everything's still there, everything's still beautiful
我们意识到卫兵是一面最好的镜子
So we started getting into this thing when we realized that the guards are the best reflection
我们在《湮没》中这样设计卫兵，让他们“映照”玩家
we started doing this in Oblivion the guards are the best reflection of the character
他们会点评你，点评你的穿着，你的事迹
So they comment on you, they comment on what you're wearing, your accomplishments, like
“嘿，我听说你做了这事”等等
"hey, I heard you did this thing" or, like
但面对盗贼公会就有点尴尬了
and it gets really tough with stuff like the Thieves' Guild, they're like
“我好像看你从那房子溜出来？”
"Did I see you sneaking out of that house?" you know like
当时配音演员的阵容还没确定
But the voice cast in general had not been figured out other than
但我们想把《晨风》中那些好演员请回来
let's bring folks back from Morrowind who we like
比如迈克尔·麦克，红色守卫的配音
Michael Mack, the voice of the redguards and so forth
你想成为一名战士？
等等，你不是认真的吧？
一人要配更多音
Cast a few more people to fill in the space
或变换下演员
or change up the cast from before

Russian: 
В них целая уйма систем,
можно создавать кучу всего,
есть магия… Множество разных систем,
которые должны взаимодействовать.
Там есть города, по которым можно бродить,
в них полно людей.
— Как поживаешь?
— Там не взрывались атомные бомбы… пока.
Если вы понимаете, о чём я.
В этом мире всё на месте,
мир всё еще прекрасен.
— В какой-то момент мы поняли,
что стражники лучше всего
отражают текущее состояние героя.
Это началось именно в Oblivion:
стражники — своего рода
зеркало души вашего персонажа.
Они отпускают комментарии вам вслед,
комментируют ваш выбор доспехов,
ваши подвиги —
«Я слышал, ты вот что сделал!»,
Это особенно интересно,
если вы состоите в гильдии воров,
тогда они говорят что-нибудь вроде:
«Это не ты тут недавно
вылезал из дома, который обнесли?»
— Но с актерами озвучения
мы не заморачивались,
просто решили еще раз позвать тех ребят,
которые нам понравились по Morrowind.
Например Майкла Мака,
который озвучивал редгардов, и так далее.
— Позвали еще нескольких человек
для разнообразия,
поменяли некоторых актеров.

German: 
Es gibt so viele
Systeme, so viel herzustellen.
Es gibt Magie. Es sind so
viele verschiedene Systeme,
die zusammen funktionieren müssen.
Es gibt Städte zum Erforschen
mit so vielen Leuten.
- Wie geht's?
- Es ist noch keine
Atombombe drauf gefallen,
wenn du weißt, was ich meine?
Alles ist noch da,
alles ist noch schön.
- Dann wurde
uns bewusst,
dass die Wachen das
beste Spiegelbild sind.
Das fing mit Oblivion an.
Die Wachen spiegeln den
Charakter am besten.
Sie machen Kommentare,
kommentieren, was du trägst,
deine Leistungen, also:
"Hey, ich habe gehört, was du getan hast."
Oder fiesere Sachen
wie die Diebesgilde,
die sagt:
"Habe ich gesehen, wie du
aus dem Haus geschlichen bist?"
- Aber allgemein hatten wir die
Sprecher noch nicht festgelegt.
Wir wussten nur, dass wir Leute wollten,
die wir bei Morrowind mochten.
Michael Mack, die Stimme
der Rothwardonen und so weiter.
- Wir brauchen mehr Leute,
um alles zu besetzen,
oder die alte Besetzung zu ändern.

Japanese: 
あまりに沢山の機能があって、例えばクラフトがあったり魔法があったり。
お互いに影響を及ぼしている数々のシステムがある。
訪れることのできる街は人で溢れかえっている。
ないものを挙げるとすれば核戦争でまだ文明が滅んでいないことくらいかな？（笑）
まだそこに文明はあるし、それはとても美しい。
徐々に衛兵が一番色濃く反映してると気がついた。
Oblivionから始めたことなんだけど、衛兵がプレイヤーを最もよく反映しているということに気がついたんだ。
つまり彼らはプレイヤーについてコメントするんだ。服装の感想を言ったり
プレイヤーの成し遂げたことを『おい聞いたぞ、〇〇したんだってな』とたたえたり、
盗賊ギルドのような後ろめたい人には厳しくする。『今その家からコソコソ出てきたよな？』という具合に。
ほとんどの声優についてはどうするか考えていなかったんだ。
Morrowindでよかった人をまた呼ぼうとしていたくらいしか決めていなかった。
レッドガードの声を担当していたMicheal Mackなどを呼び戻そうとしていた。
[お前が戦いたいっていうのか？]
[待った、お前は真面目に言ってるのか？]
何人か新しい人を呼んで足りない人物の声をあてたり、以前からの声を一新したりもした。
[フン、うるさいハエがブンブン飛んでやがる]

English: 
There are so many
systems, so much crafting,
there's magic, there's all
these different systems
that have to interact together.
There's cities you can explore
that are teeming with people.
- How are you?
- There hasn't been a
nuclear annihilation yet,
you know what I mean?
Everything's still there,
everything's still beautiful.
- So we started getting into
this when we realized that
the guards are the best reflection,
we started doing this in Oblivion,
the guards are the best
reflection of the character.
So they comment on you, they
comment on what you're wearing,
your accomplishments, like,
hey, I heard you did this thing,
or, like, and it gets really tough
with stuff like the Thieves'
Guild, they're like,
"Did I see you sneaking
out of that house?"
- But the voice cast in general
had not been figured out
other than let's bring folks back
from Morrowind who we like.
Michael Mack, the voice of
the redguards and so forth.
- Cast a few more people
to fill in the space
or change up the cast from before.

Polish: 
Jest w nich tyle systemów,
tworzenie przedmiotów,
jest magia i wszystkie te mechanizmy, które
muszą ze sobą współdziałać.
Są miasta, które możesz
odwiedzać, pełne ludzi.
– Jak się miewasz?
– Nie doszło jeszcze
do nuklearnej anihilacji.
Wiesz, co mam na myśli?
Wszystko wciąż istnieje,
wszystko wciąż jest piękne.
– Gdy się w to zanurzaliśmy,
zdaliśmy sobie sprawę,
że strażnicy są świetnym,
wprowadziliśmy to w Oblivionie,
są świetnym sposobem,
by odzwierciedlać poczynania gracza.
Wygłaszają komentarze o tobie,
o twoim ubiorze,
o twoich osiągnięciach.
„Słyszałem, że coś ci się udało”.
Bywało to dość trudne,
na przykład w przypadku
Gildii Złodziei,
„Czyżbyś właśnie
wykradał się z tego domu?”.
– Jeśli chodzi o obsadę
aktorów głosowych,
po prostu wróciliśmy do ludzi,
których polubiliśmy w Morrowindzie.
Michael Mack, głos
Redgardów i tak dalej.
– Zatrudniliśmy kilka nowych osób,
aby uzupełnić braki albo kogoś zmienić.

Chinese: 
看啊，一只嗡嗡叫的苍蝇。 大伙看啊， 我在跟一只苍蝇说话呢，嗡嗡嗡！
最后大概是10到11个演员
And all in all, it's 10 or 11 actors
完成了
for
最初6、7万行对话配音
what I think started out as 60, 70,000 lines of dialog
后来我们不得不砍掉一部分
and eventually we had to trim that down to
最后剩下大概4、5万行
40, 50 or something like that it shipped with
因为物理限制
Because it physically
当时没法全装进光盘里
at the time we could not fit it on the disc
内容太多，只能砍
it was just too much, something had to go
你是个又蠢又肥的大骗子
Jauffre兄弟？我想他应该在修道院里吧
我觉得这些都是下策
I don't see any good options here
一个演员一个种族性别，有的还会分饰多个
One actor per race, gender and some were ever shared
我记得男诺德人和男兽人
The nords, I think the male nord and the male orc
就是同一人配音
are the same guy
它们最初是不同的，但我们必须做些合并
and originally they were gonna be different and we had to combine 'em
纯粹因为光盘空间所限，当然现在
it was just pure disc space whereas now you could just
我们可以提供一份文件让你下载
we know we could just tack on another archive you could download
全都下载到你主机或PC的本地硬盘就行了
it's all down to your local hard drive space on your console or whatever you're playing on
所以很少的人配音了很多角色
So it's a lot of ground covered by very few people so

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
– W sumie mieliśmy 10 lub 11 aktorów
na początkowo 60-70 tys. linijek dialogów,
później przycięliśmy tekst
do około 40-50 tys., które zostały wydane.
Po prostu fizycznie nie mogliśmy
zmieścić wszystkiego na płycie,
było tego za dużo, trzeba było coś wyciąć.
– Nie widzę tu żadnego dobrego wyjścia.
– Jeden aktor na rasę, płeć,
niektórzy się powtarzali.
Zdaje się, że Nordów
i orki robił ten sam aktor,
choć oryginalnie planowaliśmy,
że będą się różnili.
Ale musieliśmy zrezygnować,
z powodu miejsca na dysku.
Teraz można po prostu wrzucić
wszystko do kolejnego archiwum,
które gracze pobierają
na swój lokalny dysk twardy
konsoli czy innego sprzętu do grania.
Mieliśmy sporo materiału
i niewielu ludzi,
więc dzień w dzień nagrywaliśmy na przykład

Russian: 
— В общей сложности
мы позвали 10 или 11 актеров
для озвучения, кажется,
60 или 70 тысяч строк диалогов,
но в итоге нам пришлось порезать диалоги.
Итоговая версия содержала
40 или 50 тысяч строк.
Всё потому, что на тот момент
мы просто физически
не могли уместить больше диалогов на диске,
материалов было слишком много,
кое-что пришлось вырезать.
— Ничего разумного
мне в голову не приходит.
— Один актер на расу, на пол, причем
некоторые озвучивали несколько комбинаций.
Кажется, мужчина-норд
и мужчина-орк — это один и тот же парень,
хотя изначально задумывалось,
что их озвучат разные люди.
Нам пришлось их объединить
из-за недостатка места на диске,
притом что сейчас можно, например,
выложить патч, архив, который вы скачаете,
и он будет храниться на жестком диске
вашей консоли, вашего игрового устройства.
В общем, была масса работы,
которую выполняло всего несколько человек,
Поэтому мы целыми днями,
много дней подряд озвучивали,

German: 
- Und insgesamt sind es 10 oder 11 Sprecher
für was anfangs noch 60 bis 70.000
Zeilen Dialog waren,
die wir später kürzen mussten.
Das Endprodukt hatte dann
noch 40, 50.000 Zeilen.
Weil es damals von der Größe her
nicht auf die Disc passte,
weil es zu groß war,
mussten wir was entfernen.
- Ich sehe hier keine guten Optionen.
- Ein Sprecher pro Volk, pro Geschlecht,
aber es gab auch Überschneidungen.
Die Nords, ich glaube, der männliche Nord
und der männliche Ork sind der gleiche Typ.
Ursprünglich sollten sie
sich unterscheiden,
aber wir mussten sie kombinieren,
um auf der Disc Platz zu schaffen.
Heutzutage könnte man einfach
ein weiteres Archiv zum Download
bereitstellen und hinzufügen,
alles hängt nur von der
Festplattengröße ab.
Oder von der Konsole oder womit
auch immer man spielt.
Das war sehr viel Arbeit,
die ein sehr kleines Team übernahm.
Viele, viele Tage,
viel Zeit, nur für den

Japanese: 
[おいみんな見てみろよ、ブンブンうるせぇハエに話してるんだ、ほらブンブン言ってみろよ！]
最終的に声優は10人か11人になったんじゃないかな。
はじめは6-7万行分のダイアログだったんだが、
リリースしたものでは容量の問題でいくつかカットされて4-5万行程度になったんだ。
容量が大きすぎてディスクに収まらなくなってしまったんだ。多すぎていくつかボツにせざるをえなかった。
[お前は大ホラ吹きだ]
[ブラザー。ジョフリーですか？小修道院にいると思いますよ、多分]
[他に道はないな。]
一人の声優につきひとつの種族と性別を担当したが、何人かは複数の役をやってもらった。
たしかノルドの男性と、オークの男性が同じ声優だったと思う。
本当は別にしたかったんだが、容量の問題で同じにしなければいけなかった。
今の時代だったらダウンロードできるかたちにして、
プレイしているコンソールに保存できるようにしただろうね。
膨大な作業量を少ない人数で行っていた。

French: 
- Et au final,
on a 10 ou 11 personnes
pour, initialement
60 à 70 000 répliques
que l'on a par la suite dû
couper à 40 ou 50 000
dans la version finale.
Parce que, à l'époque
ça ne rentrait pas sur le disque,
c'était trop lourd,
il fallait couper.
- Je ne vois aucune issue viable.
- Un acteur par race, par genre,
parfois ils en faisaient plusieurs.
Je crois que
les Nordiques et les Orques
étaient doublés par la même personne.
Ils devaient être différents
mais il a fallu les fusionner,
c'était une question d'espace
sur le disque,
alors qu'aujourd'hui
il suffit d'ajouter un fichier
à télécharger,
tout se trouve
sur le disque dur
de la console
ou de la plateforme utilisée.
Une toute petite équipe
a donc fait toutes les voix.
Wes Johnson, un acteur local,
a passé des jours

Spanish: 
- En total había 10 u 11 actores
para las 60 000 o 70 000 líneas
de diálogo con las que empezamos
y tuvimos que reducirlas
a 40 000 o 50 000
para la versión final.
Porque en aquella época
no cabían en el disco,
eran demasiadas,
había que renunciar a algo.
- No hay opciones buenas.
- Un actor por raza, género
y algunos incluso eran los mismos.
Creo que el nórdico
y el orco son el mismo tío.
Iban a ser diferentes
pero tuvimos que combinarlos
por falta de espacio en el disco,
mientras que a día de hoy
podemos preparar
otro archivo descargable.
Todo depende del espacio
en el disco duro local
de tu consola
o de donde sea que juegues.
Había mucho contenido
y muy poca gente para cubrirlo,
así que fueron días, días
y más días únicamente

English: 
- And all in all, it's 10 or 11 actors
for what I think started out
as 60, 70,000 lines of dialog
and eventually we had to trim that down
to 40, 50 or something
like that it shipped with.
Because it physically, at the time,
we could not fit it on the disc,
it was just too much, something had to go.
- I don't see any good options here.
- One actor per race, gender,
and some were ever shared.
The nords, I think the male nord
and the male orc are the same guy,
and originally they
were gonna be different
and we had to combine 'em,
it was just pure disc space
whereas now you could just, you know,
we could just tack on another
archive you could download,
it's all down to your
local hard drive space
on your console or
whatever you're playing on.
So it's a lot of ground
covered by very few people
so days and days and days
and days and days of just

Italian: 
- Sono 10 o 11 doppiatori
e all'inizio parliamo di
60, 70.000 battute di dialogo
anche se poi abbiamo dovuto tagliare
a 40 o 50.000 circa.
ed è stata la cifra finale.
Perché ai tempi, fisicamente
non ci stava tutto sul disco,
era semplicemente troppo,
bisognava tagliare.
- Le opzioni non erano ricche,
- Un attore per razza e sesso
e alcuni erano condivisi.
Se non sbaglio, il Nord maschio
e l'orco maschio sono la stessa persona
all'inizio sarebbero dovuti
essere due diversi
ma abbiamo dovuto unificarli
per semplici motivi di spazio
mentre oggi è tutto diverso,
potremmo semplicemente indicare
un altro archivio da scaricare,
tutto dipende solo
dal tuo hard disk,
dalla tua console o
da quello su cui stai giocando.
Quindi è un sacco di dialogo
parlato da poche persone
e sono giorni e giorni
e giorni e giorni e giorni

English: 
imperial male with Wes
Johnson, our local voice actor.
- In fact, I always forget his name,
but one of our voice actors,
I see him like once every two months
at the Dunkin Donuts down the street.
I swear to God, I always
mean to say hi to him,
I can never remember his
name, it's so embarrassing.
- [Interviewer] And he goes, "Halt!"
- And he's great (laughing).
And I'm like, next time.
(rain falling)
(sword clashing)
(booming)
(game character yelping)
- [Danny] Oblivion's
four-year development cycle
was tough on the team.
They had doubled in size trying
to keep up with the workload
causing them to missed the
Xbox 360 launch by 4 months.
But this delay probably only
contributed to Oblivion's success.
By the time the game
arrived on store shelves,
console players were foaming at the mouth
to get their hands on this game.

Italian: 
dell'Imperiale maschio
con Wes Johnson, il nostro attore.
- Infatti dimentico sempre il suo nome,
ma vedo uno dei nostri doppiatori
una volta ogni due mesi, di solito
al Dunkin Donuts in fondo alla via
Giuro che tutte le volte
voglio andare a salutarlo,
ma non ricordo mai il suo
nome, è imbarazzante.
- E dice, "Fermo!"
- Ed è bravo!
E penso, la prossima volta.
- [Danny] 4 anni di
sviluppo di Oblivion hanno
lasciato il segno sul team.
È raddoppiato, cercando di
star dietro al carico di lavoro,
ma perdendo la finestra di lancio
di Xbox 360 di 4 mesi.
Ma il ritardo ha probabilmente
contribuito al successo di Oblivion.
Una volta che il gioco è
arrivato nei negozi,
i possessori di console fremevano per
metterci le mani sopra.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
imperialnych z Wesem Johnsonem,
miejscowym aktorem.
– Ciągle zapominam, jak się nazywa
jeden z naszych aktorów,
ale widuję go co kilka miesięcy
w pobliskim Dunkin Donuts.
Przysięgam, zawsze chcę
z nim pogadać,
ale nie pamiętam, jak się nazywa.
To strasznie żenujące.
– I woła: „Stać!”.
– I jest świetny.
I mówię sobie: „Może następnym razem”.
– Czteroletnia praca
nad Oblivionem
nie była łatwa.
Zespół powiększono dwukrotnie,
aby przyśpieszyć prace,
a gra i tak ukazała się 4 miesiące
po premierze Xboxa 360.
Jednak to opóźnienie najpewniej
zapewniło Oblivionowi sukces.
Gdy gra trafiła na sklepowe półki,
konsolowi gracze
nie mogli się już doczekać,
by wreszcie ją zdobyć.

German: 
Kaiserlichen Mann, mit Wes
Johnson, unserem hiesigen Sprecher.
- Ich vergesse immer seinen Namen,
aber einen unserer Sprecher
sehe ich alle zwei Monate
bei Dunkin Donuts um die Ecke.
Ich will immer Hallo sagen,
aber ich vergesse immer seinen
Namen, es ist so peinlich.
- Und er so: "Halt!"
- Er ist toll.
Und ich denke mir: Nächstes Mal.
- Der vierjährige
Entwicklungszyklus von Oblivion
war für das Team schwierig.
Das Team hatte sich verdoppelt,
um mit der Arbeit fertig zu werden,
und hatte die Veröffentlichung der
Xbox 360 um vier Monate verpasst.
Doch diese Verzögerung verhalf
Oblivion möglicherweise zum Erfolg.
Als das Spiel endlich
in den Ladenregalen stand,
hatten Konsolenspieler Schaum vorm Mund.
Sie wollten das Spiel unbedingt spielen.

Spanish: 
del hombre imperial con Wes Johnson,
nuestro actor de doblaje local.
- De hecho, siempre se me cómo se llama,
pero a uno de los dobladores,
lo veo una vez cada dos meses
en el Dunkin Donuts del final de la calle.
Juro por Dios que
siempre quiero saludarlo,
pero nunca recuerdo
cómo se llama, qué vergüenza.
- Y él dice: “¡Alto!”.
- Es genial.
Y yo en plan: “Para la próxima”.
- El ciclo de desarrollo de 4 años
de Oblivion fue duro para el equipo.
Duplicaron su tamaño
para tratar de llevar al día el trabajo,
lo que hizo que se perdieran
el lanzamiento de Xbox 360 por 4 meses.
Pero este retraso
contribuyó al éxito de Oblivion.
Cuando el juego
llegó a las tiendas,
los jugadores de consola estaban ansiosos
por hincarle el diente al juego.

Russian: 
например, мужчину-имперца, работали с Уэсом
Джонсоном, местным актером озвучения.
— Вообще я постоянно забываю,
как его зовут…
Есть у нас один актер озвучения,
я вижу его раз в пару месяцев
в «Данкин Донатс» на этой улице.
Богом клянусь, я всегда
хочу подойти к нему и поздороваться,
но никогда не могу вспомнить его имя.
Мне так неловко!
— А он говорит: «Стой!»
— И он очень крутой (смеется).
И я думаю: «Ну ладно, в другой раз».
— Четырехлетний цикл разработки Oblivion
дался команде непросто.
Чтобы справляться с нагрузкой,
студия увеличила штат вдвое
и в итоге опоздала к выходу Xbox 360
на 4 месяца.
Но, возможно, эта задержка как раз
помогла Oblivion добиться большего успеха.
К моменту, когда игра появилась
на полках магазинов,
консольные игроки уже сгорали от нетерпения
и мечтали поскорее заполучить ее.

Japanese: 
例えば声優の一人であるWes Johnsonはインペリアル男性の声を来る日も来る日も録音をしていたよ。
いつも名前を忘れてしまうんだけど、ある声優とふた月に1回くらい近くのダンキンドーナッツで見かけるんだ
本当のこと話で、いつも挨拶しようと思うんだけど、恥ずかしいことに名前を憶えてないんだよ（笑）
- 『待て!』って言われるのではないですか？（笑）
そうだね（笑）次は挨拶するよ。
Oblivionの4年にわたる開発期間はチームにとってきついものでした。
作業量に追いつくためにチームの規模を倍にしなければならなかったのです。
そのため、ゲームはXbox 360のロンチ日を4か月過ぎてからリリースされました。
しかしスケジュールの遅延は逆にOblivionの成功につながったのです。
店の陳列棚にゲームが並んだ頃には、コンソールのプレイヤーは垂涎の思いで飛びついたのです。

Chinese: 
我们日复一日地跟他们打交道
days and days and days and days and days of just
比如男性帝国人的配音维斯·约翰逊，本地演员
imperial male with Wes Johnson, our local voice actor
其实，我总忘记一个配音演员的名字
In fact, I always forget his name but one of our voice actors
我大概每两个月就会在街边“当肯甜甜圈”店见到他
I see him like once every two months at the Dunkin Donuts down the street
我发誓，我总想跟他打招呼
I swear to God, I always mean to say hi to him
但我总想不起他名字，太尴尬了
I can never remember his name, it's so embarrassing
- 然后他说“站住！”
- And he goes, "Halt!"
我心想，下次一定
And I'm like, next time
《湮没》的四年开发周期考验着团队
Oblivion's four-year development cycle was tough on the team
为了应对工作量，他们让团队规模翻番
They had doubled in size trying to keep up with the workload
但还是跳票到Xbox 360发布后的四个月
causing them to missed the Xbox 360 launch by 4 months
但这次跳票反而推动了《湮没》的成功
But this delay probably only contributed to Oblivion's success
当游戏上架商店时
By the time the game arrived on store shelves
主机玩家们争先恐后地抢购这款游戏
console players were foaming at the mouth to get their hands on this game

French: 
et des jours
à jouer l'Impérial.
- L'un de nos comédiens,
j'oublie toujours son nom,
je le croise régulièrement
au café en bas de la rue.
Je vous jure,
j'ai envie de lui dire bonjour
mais je ne me souviens pas de son nom
c'est la honte.
Il vous dit :
"Halte là !"
Et il le fait bien.
Alors je remets ça
à une prochaine fois.
- Le développement
d'Oblivion sur quatre ans
a pesé lourd sur l'équipe.
La charge de travail
a fait doubler la taille de l'équipe
et prendre 4 mois de retard
sur la sortie Xbox 360.
Mais ce délai a probablement
contribué au succès d'Oblivion.
Quand le jeu est enfin arrivé
en boutique,
les joueurs se battaient
pour acheter leur exemplaire.

English: 
The scale of Oblivion was something
that had never been seen
on a consoles before.
And while some of the
Morrowind fans may have felt
that the game had been overly simplified,
Oblivion struck a chord with gamers
in a way that no RPG ever had before.
Not only was it a red letter day
for the open world console game,
but it had tapped into a
love of the fantasy genre
that had never had its mainstream moment.
You could argue the release
of Lord of the Rings films
had helped, or perhaps they had
just tapped into the same thing.
Oblivion was a costly
venture for ZeniMax Media.
Four long years and a lot of money
went into the development of this game,
so they wanted a backup.
Something else for the team
to work on as Oblivion wound down.
Something they could use
all this technology on
but perhaps in a different genre.
- Looking toward Oblivion,
which was a four-year gap,
three-and-a-half years, about four years,
you realize, this is gonna take a while.
You know, there wasn't pressure, but hey,
we should probably get
more than one thing going
'cause these things take a while,

French: 
Oblivion possédait une échelle
encore jamais vue
sur console.
Et même si certains fans de Morrowind
ont pu penser que le jeu
avait été simplifié,
Oblivion a touché de nombreux joueurs
comme aucun autre RPG auparavant.
Non seulement ce fut un jour à part
pour les jeux console
en monde ouvert,
mais il a aussi puisé dans un amour
pour la fantasy qui, avant ça,
n'avait jamais eu
de moment de gloire.
On peut penser que
la sortie des films
Le Seigneur des Anneaux a aidé,
mais ils ont peut-être simplement
profité du même courant.
Oblivion a coûté cher
à ZeniMax Media.
Quatre longues années et beaucoup
d'argent ont été nécessaires,
donc ils voulaient un plan B.
Quelque chose sur lequel l'équipe
pourrait travailler quand
le développement ralentirait.
Quelque chose qui pourrait
utiliser toute cette technologie,
mais peut-être
dans un genre différent.
- Si on prenait
le développement d'Oblivion,
qui représente une
période de 4 ans,
trois ans et demi, à peu près quatre,
vous réalisez que
ça va prendre du temps.
Il n'y avait pas de pression, juste :
on devrait peut-être avoir
plus d'une chose en cours,
parce que ça prend du temps,

Italian: 
Le dimensioni di Oblivion erano
qualcosa di mai visto prima
su una console.
E anche se alcuni fan di
Morrowind avranno pensato che
il gioco fosse stato semplificato troppo,
Oblivion ha colpito i giocatori in
un modo che i GdR non avevano fatto prima.
Non solo è stato una pietra miliare
per i giochi open world su console
ma ha attinto all'amore
del genere fantasy che non
aveva avuto il suo momento di popolarità.
Si può argomentare che l'uscita
dei film del Signore degli Anelli
abbia contribuito, o forse hanno
solo attinto alla stessa fonte.
Oblivion è stata un'avventura
costosa per ZeniMax Media.
Quattro anni e un sacco di soldi
sono finiti nello sviluppo di questo gioco,
e volevano qualcosa di riserva.
Qualcos'altro per il team
su cui lavorare mentre Oblivion finiva.
Qualcosa su cui potessero
usare la tecnologia
ma in un genere diverso.
- Ripensando a Oblivion,
una pausa di quattro anni,
tre e mezzo, più o meno quattro,
ti rendi conto che ci vorrà un bel po'.
Non è che ci fosse chissà quale pressione,
ma avremmo dovuto fare
più di una cosa alla volta,
perché sono progetti lunghi

Russian: 
Масштаб Oblivion был совершенно невероятным
для консолей того времени.
И хотя многие поклонники
Morrowind жаловались,
что игру излишне упростили,
Oblivion дал игрокам те ощущения,
которых до этого не давала
ни одна ролевая игра.
Эта игра стала не просто событием
для консольных игр в открытом мире;
это был день, когда жанр фэнтези,
не пользовавшийся особой популярностью,
стал действительно массовым
и полюбился многим игрокам.
Конечно, можно возразить,
что этому во многом поспособствовала
кинотрилогия «Властелин колец»,
но, возможно,
игра и фильмы просто попали в одну цель.
Oblivion был очень дорогим
проектом для ZeniMax Media.
На разработку игры ушли огромные деньги,
а процесс занял долгих четыре года.
Компания хотела иметь резервный проект.
Что-нибудь, чем могла бы заняться команда,
когда основная работа над Oblivion
будет завершена.
Что-нибудь, где можно использовать
все эти технологии,
но, возможно, в другом жанре.
— Если посмотреть на Oblivion,
на этот четырехлетний период,
три с половиной года, почти четыре,
становится ясно, что такие вещи
делаются очень долго.
На нас никто не давил, но было понятно:
стоит параллельно заняться
еще одним проектом,
потому что всё это небыстрый процесс.

German: 
Oblivion war so riesig,
was für Konsolen
bis dahin beispiellos war.
Und auch wenn die Fans von
Morrowind fanden,
dass das Spiel zu sehr vereinfacht wurde,
traf Oblivion bei Spielern einen Nerv,
wie es vorher noch keinem
anderen Rollenspiel gelang.
Es war nicht nur ein wichtiger Tag
für Konsolenspiele mit offenen Welten,
es machte sich auch die
Beliebtheit von Fantasy zunutze,
was bisher noch nie Mainstream gewesen war.
Man könnte spekulieren, dass die
Herr-der-Ringe-Filme den
Weg geebnet hatten, oder dass vielleicht
beide sich das Gleiche zunutze machten.
Oblivion war ein teures
Unterfangen für ZeniMax Media.
Die Entwicklung des Spiels
dauerte vier Jahre und fraß viel Geld,
weshalb sie eine Absicherung wollten.
Ein anderes Spiel, an dem das Team
während der Endphase
von Oblivion arbeiten konnte.
Ein Spiel, bei dem sie
all die Technologien nutzen konnten,
aber vielleicht in einem anderen Genre.
- Wenn man Oblivion betrachtet,
das vier Jahre lang entwickelt wurde,
dreieinhalb Jahre, vier Jahre,
wird klar, dass das
einige Zeit dauern wird.
Es gab keinen Druck, aber hey,
wahrscheinlich sollten wir
mehr als ein Eisen im Feuer haben,
denn diese Spiele sind ein langer Prozess.

Polish: 
Skala Obliviona była czymś,
czego na konsolach
jeszcze nie widziano.
I choć część fanów
Morrowinda uważało,
że gra została zbytnio uproszczona,
to przyjęto Obliviona z entuzjazmem,
jakim nie cieszył się dotąd żaden RPG.
Było to święto nie tylko
konsolowych gier z otwartym światem,
ale również gatunku fantasy,
który dotąd
nie cieszył się uznaniem mainstreamu.
Możliwe, że pomogła w tym
ekranizacja Władcy Pierścieni,
lub twórcom udało się po prostu
odwołać do tego samego sentymentu.
Dla ZeniMax Media Oblivion
był kosztownym projektem.
Tworzenie gry trwało cztery długie
lata i pochłonęło mnóstwo pieniędzy,
więc szukali zabezpieczenia.
Czegoś, czym zespół
mógłby się zająć,
gdy wykańczano Obliviona.
Czegoś, co wykorzystałoby
posiadaną technologię,
ale może w innym gatunku.
– Planując Obliviona,
którego tworzono cztery lata,
trzy i pół roku, około czterech lat,
zdawaliśmy sobie sprawę, że to potrwa.
Nie było nacisków,
ale wszyscy wiedzieli,
że powinniśmy zająć się czymś jeszcze,
bo tworzenie gier wymaga czasu.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spanish: 
La escala de Oblivion era algo
que nunca se había visto
en consolas.
Y mientras que algunos fans
de Morrowind sentían
que el juego se había
simplificado demasiado,
Oblivion conectó con los jugadores
como ningún otro RPG había conseguido.
No solo fue un día importante
para el juego de mundo abierto en consola,
sino que dio lugar
al amor por el género de fantasía,
que nunca había sido tan popular.
Se podría decir que las películas
de El Señor de los Anillos
ayudaron o que conectaron
con lo mismo.
Oblivion fue
una gran inversión para ZeniMax Media.
Se destinaron cuatro largos años
y mucho dinero al desarrollo del juego,
así que querían un plan B,,
algo en lo que trabajar
a medida que Oblivion iba terminándose.
Algo en lo que pudieran emplear
toda la tecnología,
pero quizá de un género diferente.
- Al pensar en Oblivion,
que supuso un lapso de cuatro años,
tres años y medio o cuatro años,
uno se da cuenta de que llevará un tiempo.
No había presión,
pero lo mejor sería
hacer más de una cosa,
porque llevan su tiempo.

Chinese: 
《湮没》所呈现的规模是人们在主机上前所未见的
The scale of Oblivion was something that had never been seen on a consoles before
尽管一些《晨风》粉丝会觉得这款游戏过分简化
And while some of the Morrowind fans may have felt that the game had been overly simplified
但之前确实没有哪款RPG能像《湮没》这样打动玩家
Oblivion struck a chord with gamers in a way that no RPG ever had before
那不仅是开放世界主机游戏的大喜之日
Not only was it a red letter day for the open world console game
也带动了人们对奇幻类型的热情
but it had tapped into a love of the fantasy genre
那是主流人群一直缺乏的
that had never had its mainstream moment
你可能觉得“魔戒”电影的上映有很大功劳
You could argue the release of Lord of the Rings films had helped
但也许，它们只是唤起了同一种感觉
or perhaps they had just tapped into the same thing
《湮没》是ZeniMax Media的一次昂贵冒险
Oblivion was a costly venture for ZeniMax Media
四年时间和大笔资金
Four long years and a lot of money
都砸在这款游戏上
went into the development of this game
所以他们想要个后备
so they wanted a backup
一个能在《湮没》失败时救场的项目
Something else for the team to work on as Oblivion wound down
这项目能用上所有技术储备
Something they could use all this technology on
但也许类型不同
but perhaps in a different genre
当时看《湮没》需要四年
Looking toward Oblivion which was a four-year gap
三年半，差不多四年
three-and-a-half years, about four years
你就会想，这真是漫长
you realize, this is gonna take a while
倒不是因为压力，而是
You know, there wasn't pressure, but hey
我们要同时做点什么，因为有些事可以错开
we should probably get more than one thing going 'cause these things take a while

Japanese: 
Oblivionというゲームのスケールは、今までのコンソールゲームではなかった大規模なものでした。
一部のMorrowindファンは必要以上に簡略化されたと感じていましたが、
Oblivionは過去のどのRPGよりもプレイヤーの琴線に触れました。
オープンワールドのコンソールゲームとしての金字塔となるばかりか、
主流になれていなかったファンタシーというジャンルに対して人々の目を開かせるものとなりました。
「ロード・オブ・ザ・リング」の映画も後押ししたとも考えられますが、
同じところに、一緒に影響を与えたともいえるでしょう。
OblivionはZenimax Mediaにとって高価な投資となりました。
4年という長い歳月と多額の資金がこのゲームの開発に投入されました。
彼らは次善策を欲しがっていました。
Oblivionが落ち着くまでの間に、この技術を活かせるような、チームが注力できるものが必要でした。
ただし、別のジャンルで。
「Oblivion」は4年ほど間が空いた。3年半かな？……まぁだいたい4年だよね。
これはなかなか時間がかかるぞって思ったんだ。
プレッシャーがはなかったが、間隔があいてしまうので同時に複数のものに着手しようと思ったんだ。

English: 
what would you like to make?
And we made a list, you
know, it was basically,
post-apocalyptic, we
had some other worlds,
you know, science fiction this,
I could go through the list
but you never know if we'll make 'em
so I don't wanna spoil it.
I actually made this logo for
the post-apocalyptic game,
it was called Apocalypse Road.
It was like a road sign
that said Apocalypse.
And I had written Fallout, it's Fallout.
And they said, "You want Fallout?"
Yeah, but that's, you
know, we don't have that.
And somebody here knew
someone at Interplay and said,
"I think, you know, they're
having a rough time,
"they're not using it, we
might be able to acquire it."
And I was like, "Oh my
God, that would be a dream.
"If you could get that, I'm tellin' you,
"this would be perfect here."
It fits what we do, it's different
but the vibe of the game,
it would fit with our style of game.
And, maybe, it was probably
a while, it was a year,
he comes back and says, I remember,
I actually got a sticky
note from Todd Vaughn on my,

French: 
vous aimeriez faire quoi ?
Et on a fait une liste,
vous savez, et en premier,
post-apocalyptique,
on avait d'autres mondes,
dans le genre science-fiction.
Je pourrais reprendre la liste,
mais on les fera peut-être un jour,
donc je ne voudrais pas en dire trop.
J'ai fait ce logo pour le jeu
post-apocalyptique en fait,
il s'appelait Apocalypse Road.
C'était comme un panneau routier
qui disait Apocalypse.
Et j'avais écrit Fallout,
juste Fallout.
Et ils ont dit,
"Vous voulez Fallout ?"
Ouais, mais vous savez,
on ne l'a pas.
Et quelqu'un ici connaissait
quelqu'un à Interplay et a dit,
"Je ne crois pas que ce soit
une bonne période pour eux,
ils ne l'utilisent pas,
on pourra peut-être l'obtenir."
Et j'étais, "Oh mon dieu,
Ça serait le rêve !
Si on peut avoir ça,
ça serait absolument parfait !"
Ça correspond à ce qu'on fait, c'est
différent, mais l'énergie du titre
correspondrait avec
notre style de jeu.
Et après un bon moment,
probablement un an,
il revient et, je me souviens,
j'ai eu une petite note
de Todd Vaughn sur un post-it,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
那我们想做什么呢？
what would you like to make?
我们列了份清单
And we made a list
主要就是
you know, it was basically
后启示录
post-apocalyptic
我们还有些别的想法，比如科幻等等，但是
we had some other worlds you know, science fiction this I could go through the list but
当时真没想到……我先卖个关子
you never know if we'll make 'em so I don't wanna spoil it
我其实还为后启示录游戏画了标志
I actually made this logo for the post-apocalyptic game
它叫“末世之路”
it was called Apocalypse Road
就是个路牌，写着“末世”
It was like a road sign that said Apocalypse
然后我写上名字，“辐射”
And I had written Fallout, it's Fallout
他们说，“你想做‘辐射’？”
And they said, "You want Fallout?"
对，但我们没有“辐射”
Yeah, but that's, you know, we don't have that
然后
And
有个在Interplay认识人的家伙
somebody here knew someone at Interplay
他说，“他们现在处境不佳，‘辐射’被搁置了”
and said "I think, you know, they're having a rough time, they're not using it"
“我们也许能收购它”
"we might be able to acquire it"
我说，“天哪，那就像做梦”
And I was like, "Oh my God, that would be a dream"
“如果你能办到”
"If you could get that"
“告诉你，这是它最好的家”
"I'm tellin' you this would be perfect here"
它跟我们太合拍了，它是不同，但那种游戏氛围
It fits what we do, it's different, but the vibe of the game
完美契合我们的游戏风格
it would fit with our style of game
然后过了一阵子，大概一年吧
And, maybe, it was probably a while, it was a year
他回来跟我说
he comes back and says
我记得是收到托德·沃恩的便条
I remember I actually got a sticky note from Todd Vaughn

Spanish: 
¿Y qué queríamos hacer?
Hicimos una lista
que era básicamente
posapocalíptica.
Teníamos más mundos,
como ciencia ficción.
Podría leer todo lo de la lista,
pero no sé si haremos alguno,
así que no quiero hacer spoliers.
Creé el logo
para el juego posapocalíptico,
que se llamaba Apocalypse Road.
Era una señal en la que
ponía “Apocalypse”.
Yo había escrito “Fallout”.
Y me preguntaron: “¿Quieres Fallout?”.
Sí, pero bueno,
no lo tenemos.
Alguien de la empresa
conocía a alguien de Interplay y dijo:
“Creo que están pasando
por un mal momento,
no lo están usando,
quizás podemos conseguirlo”.
Yo me quedé como: “Madre mía,
eso sería un sueño.
Si pudieras conseguirlo
sería perfecto”.
Encaja con lo que hacemos,
es diferente, pero la atmósfera encajaría
con nuestro estilo.
Tras un tiempo,
quizá un año después,
volvió y recuerdo
que tenía una nota adhesiva
de Todd Vaughn...

Polish: 
Pytanie, co chcielibyśmy zrobić?
Zrobiliśmy listę, właściwie wypełnioną
postapokalipsą. Mieliśmy też inne światy,
klimaty fantastyki naukowej.
Pokazałbym tę listę,
ale może kiedyś z niej skorzystamy,
więc nie chcę psuć niespodzianki.
Prawdę mówiąc, zrobiłem
logo postapokalitycznej gry,
miała tytuł „Apocalypse Road”.
To był znak drogowy
z napisem „Apocalypse”.
I napisałem „Fallout”, to Fallout.
I zapytali: „Chcesz Fallouta?”.
Jasne, ale nie należy do nas.
Ktoś od nas znał kogoś
w Interplay i stwierdził,
że mają teraz ciężki okres,
nie używają tej marki,
więc może uda się ją nabyć.
Odpowiedziałem, że dla mnie
byłoby to spełnieniem marzeń.
Jeśli się uda, to ta marka
będzie dla nas idealna.
Pasowała do naszych gier,
była inna, ale jej atmosfera
pasowała do naszego stylu.
Minęło trochę czasu,
chyba rok,
i ta osoba się odezwała. Pamiętam,
znalazłem na swoim biurku
notkę od Todda Vaughna,

Italian: 
e non sapeva cosa volevamo fare.
Allora abbiamo fatto una lista
che conteneva, in pratica,
post apocalittico, poi
anche altri mondi,
per esempio fantascienza,
potrei scorrere tutta la lista
ma non sappiamo se poi li faremo
quindi niente spoiler.
Avevo già pronto un logo
per questo gioco post apocalittico
che era chiamato Apocalypse Road.
Era un cartello stradale
con scritto "Apocalypse".
E avevo scritto Fallout, era Fallout.
E mi hanno chiesto "vuoi Fallout?"
Sì, ma non facile
non abbiamo i diritti.
Ma qualcuno qui conosceva
una persona a Interplay e ha detto
"Saprai che non se la
passano molto bene,
non lo stanno usando, potremmo
essere in grado di acquistarlo.
E ho detto "Oddio,
sarebbe davvero un sogno.
Se riuscite a ottenerlo,
vi garantisco, sarebbe perfetto qui."
Rientra bene in quello che facciamo,
è diverso, ma il feel del gioco
sarebbe adatto al nostro stile.
E, se ben ricordo è stato
circa un anno dopo,
mi ricordo bene
ho trovato un post-it,
una nota di Todd Vaughn,

Japanese: 
それで「何を作ろうか？」となった。
それで皆でリストを作ってみたんだけど、
「ポスト・アポカリプス」が出たよね。もちろん他のSFジャンルも挙がった。
リストについて語りたいが、近い将来に作るかもしれないからネタバレしないように黙っておくよ。
実際にそのジャンルの「 Apocalypse Road」というゲームのロゴを僕が作ったんだ。
道路標識に「Apocalypse」って書いたんだ。
そして「Fallout」とも書いた。僕の中ではFalloutだったからね。
そしたら、「Falloutが作りたいのか？」と聞かれたんだ。
まぁそうだと答えたけど、我々が版権を持ってるわけじゃないからね。
チームの誰かがInterplay社の人を知っていて、
「彼らは今厳しいらしい。そしてFalloutを使ってないから、もしかしたら譲ってもらえるかもしれない」と。
もし実現したら僕の夢が叶うことになる。
「もし版権が取れれば、ここで素晴らしいものが作れる」と伝えた。
我々が進めていることと合致している。たしかにジャンルは違うが、
雰囲気が我々の作るゲームシステムとぴったりハマると思ったんだ。
それから……そうだな、だいぶ時間が空いて一年ぐらい経ったあとかな。
憶えてるのがTodd Vaughnからふせんをもらったんだ。

German: 
Was würdet ihr gern machen?
Also machten wir eine Liste,
und darauf stand:
postapokalyptisch, wir
hatten einige andere Welten,
Science Fiction,
ich könnte alles aufzählen,
aber wer weiß,
vielleicht machen wir sie noch.
Ich will nichts spoilern.
Ich habe sogar ein Logo für
das postapokalyptische Spiel entworfen.
Es hieß Apocalypse Road.
Es war ein Straßenschild,
auf dem "Apocalypse" stand.
Und ich hatte Fallout aufgeschrieben.
Sie meinten: "Willst du Fallout?"
Schon, aber ihr wisst doch,
es gehört nicht uns.
Jemand bei uns kannte
jemand bei Interplay und meinte,
"Ich glaube, sie haben
Schwierigkeiten,
sie machen nichts damit, vielleicht
können wir es haben."
Und ich dachte: "Oh Gott,
das wäre ein Traum.
Wenn ich das bekommen könnte,
das wäre hier perfekt."
Es passt zu dem, was wir machen,
es ist anders, aber der Vibe des Spiels
passt zu unserer Sorte von Spielen.
Eine Weile verging, vielleicht
war es ein Jahr später,
ich erinnere mich,
ich hatte ein Post-it von
Todd Vaughn auf meinem Schreibtisch.

Russian: 
А чем бы мы хотели заняться?
И мы составили список,
по большому счету, в основном
что-то про постапокалипсис.
Там были и другие миры,
разная научная фантастика…
В общем, большой список,
но я не буду ничего рассказывать,
вдруг мы решим однажды
что-нибудь воплотить.
Не хочу портить сюрприз.
И я нарисовал логотип
для игры в постапокалиптическом мире,
она называлась
Apocalypse Road — «Дорога апокалипсиса».
Логотип был в виде дорожного знака,
очень в стиле апокалипсиса.
И я написал там:
Fallout, — это был Fallout.
И меня спросили:
«Вы хотите сделать Fallout?»
Ну да, но вообще-то у нас нет на него прав.
И кто-то из наших
знал ребят из Interplay и сказал:
«Слушайте, мне кажется,
у них сейчас дела идут не очень,
они не используют эту вселенную.
Может, мы сможем ее купить?»
И я сказал: «О боже, это же просто мечта!
Если вы сможете это сделать, честное слово,
всё получится как нельзя лучше».
Эта вселенная подходит к тому,
что мы делаем. Она другая,
но атмосфера игры…
Она прекрасно подойдет к нашему стилю.
И, кажется, довольно много времени
прошло, наверное, около года,
он вернулся и сказал…
Нет, помню, как всё было:
у меня на столе был приклеен
стикер от Тодда Вона,

German: 
Ich weiß es noch genau,
nur ein Post-it auf meinem Schreibtisch
als ich wiederkam und darauf stand "Hab
dir Fallout besorgt, es gehört dir."
Ich dachte nur: Passiert so was wirklich?
TEIL DREI
DIE MACHT DES ATOMS
- Ja, Fallout war unglaublich aufregend,
für uns alle hier, weil
es neu war. Neu für uns.
Wir hatten alle schon
die Fallout-Serie gespielt.
Die meisten hier sind
Fans von Fallout 1 und 2.
Es war aufregend, weil
wir alle in einer
Fantasy-Gruppe waren, richtig?
Wir machen Fantasy-Rollenspiele.
Springen wir jetzt in
eine postapokalyptische Welt.
Wie wird das sein?

Japanese: 
鮮明におぼえている、席に戻るとふせんが机に貼ってあったんだ。そしてこう書かれていた。
『Falloutを取ってきたぞ。君のものだ』とね。
そんなこと起こるのかと信じられなかった。
第3章　そして原子力へ
「Fallout」は刺激的でワクワクするものだった。ここのみんなにとって全く新しいものだったからね。
みんなFalloutのゲームで遊んだことがあるし、Fallout 1か2のファンの人がほとんどだろう。
我々はファンタジーのゲームを作る集団だ。ファンタジーRPGを作っている自負があった。

Polish: 
pamiętam to wyraźnie,
znalazłem karteczkę na biurku
z napisem „Zdobyłem Fallouta, jest twój”.
Byłem w szoku. Jak to się stało?
CZĘŚĆ TRZECIA
NUKLEARNY POTENCJAŁ
– Fallout był bardzo ekscytujący,
bo to było dla nas coś nowego.
Wszyscy graliśmy wcześniej w te gry,
myślę, że większość z nas
była fanami Fallouta 1 i 2,
i to było ekscytujące.
Hej, zajmowaliśmy się
dotąd fantasy, co nie?
Robimy fabularne gry fantasy.
Przenieśmy się do świata postapokalipsy,
co z tego wyniknie?

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
ricordo con precisione,
un post-it sulla mia scrivania
quando sono tornato, e diceva
"Abbiamo Fallout, è tuo."
E ho subito detto, quando cominciamo?
TERZA PARTE
PASSARE AL NUCLEARE
- Fallout è stato davvero incredibile
per tutti quanti qui, perché
era qualcosa di nuovo per noi.
Abbiamo giocato ai Fallout precedenti,
credo che un po' tutti qui siano
fan di Fallout 1 e 2,
ed era molto eccitante,
siamo sempre stati immersi nel fantasy, no?
Facciamo giochi di ruolo fantasy.
Facciamo un salto in un
mondo post apocalittico,
cosa ne verrà fuori?

French: 
je m'en souviens bien,
juste un post-it sur mon bureau
qui disait, "J'ai eu Fallout,
il est tout à vous."
J'étais genre...
Quand est-ce que c'est arrivé ?
PARTIE TROIS
LE PASSAGE AU NUCLÉAIRE
- Oui, Fallout était incroyablement
excitant pour tout le monde ici,
parce que c'était nouveau, pour nous.
Nous avions tous
joué aux anciens jeux,
je pense que la plupart d'entre nous
sommes des fans de Fallout 1 et 2,
et c'était incroyable de se dire,
on est plutôt un groupe de fantasy,
on fait des jeux de rôle de fantasy,
passons à
un monde post-apocalyptique,
comment est-ce que ça va être ?

Spanish: 
Lo recuerdo perfectamente,
tenía una nota adhesiva en mi escritorio
cuando volví que decía:
“Te he conseguido Fallout, es tuyo”.
Fue como... ¿cuándo ha pasado?
TERCERA PARTE
NUCLEARIZACIÓN
- Sí, Fallout fue emocionante
para todos
porque era nuevo.
Todos habíamos jugado a los Fallout,
creo que aquí la mayoría son
fans de Fallout 1 y 2
y fue emocionante,
Ya éramos un grupo de fantasía, ¿no?
Hacemos juegos de rol de fantasía.
Y ahora tocaba un mundo posapocalíptico,
¿cómo iba a ser?

Russian: 
как сейчас помню, просто стикер
на рабочем столе,
и на нём было написано:
«Я добыл для вас Fallout, он ваш».
Я своим глазам не поверил.
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ
ВПЕРЕД, В ПУСТОШЬ
— Да, Fallout для всех нас был
безумно интересен, это было что-то новое.
Мы все играли в Fallout до этого,
Мне кажется, что большинство сотрудников
обожают Fallout 1 и 2.
И это очень круто — представьте,
мы же всегда до этого
занимались фэнтези, так?
Мы делали ролевые игры в мире фэнтези.
А теперь мы перенесемся
в постапокалиптический мир,
как это будет выглядеть?

English: 
I can remember it vividly,
just a sticky note on my desk
when I came back said, "Got
you Fallout, it's yours."
It was just like, when does that happen?
(eerie music)
- Yeah, Fallout was incredibly exciting
for everyone here because
it was new, new to us.
We'd all played the Fallout games before,
I think most people here
are fans of Fallout 1 and 2,
and it was exciting to, hey,
we've all been a fantasy group, right?
We're makin' fantasy role-playing games.
Let's jump in to a post-apocalyptic world,
what's that gonna be like?

Chinese: 
我记得很清楚他就在我桌上贴了张便条，写着
on my... I can remember it vividly just a sticky note on my desk when I came back said
“‘辐射’是你的了”
"Got you Fallout, it's yours"
那感觉
It was just like
难以置信
when does that happen?
第三章
发展核武器
辐射3
对，“辐射”让这儿每个人都很激动，因为它是新的
Yeah, Fallout was incredibly exciting for everyone here because it was new
全新挑战
new to us, you know
我们以前都玩过“辐射”
We'd all played the Fallout games before
这儿大多数人都是辐射粉
I think most people here are fans of Fallout 1 and 2
令人激动的是，“嘿，我们是个奇幻游戏团队”
and it was exciting to, "hey we've all been a fantasy group, right?"
“我们一直在做奇幻RPG”
"We're makin' fantasy role-playing games"
“如果我们进入一个后启示录世界”
"Let's jump in to a post-apocalyptic world"

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
– Jesteś fanem starszych części?
– Mój Boże, uwielbiam je!
Uważam, że są genialne.
To zasługa Tima Caina
i Jasona Andersona,
wszystkich osób tworzących te gry.
To jeszcze jedna kwestia – dlaczego nie
zrobimy własnej postapokalipsy?
Oczywiście moglibyśmy
stworzyć taką rozgrywkę,
ale Fallout ma w sobie to coś,
Vault-Tec i świat, lata 50.,
to jest ta śmietanka.
Wiem, że wśród wielu fanów
pojawiły się obawy,
i rozumiem to,
też bym tak zareagował.
– Jeśli dostaniesz
możliwość pracy nad grą,
stwórz kolejnego Fallouta, możesz
zrobić w nim prawie wszystko.
– Jasne.
– Sam rozmach fabuły,
rozmach oprawy graficznej,
atmosfera i humor.
To coś niepowtarzalnego.
Gdy go zdobyliśmy i zaczęliśmy
tworzyć Fallouta 3,
byłem podekscytowany,
bardzo cieszyłem się
z pracy nad tą grą.

Spanish: 
- ¿Eras muy fan
de los primeros juegos?
- ¡Madre mía, me encantaban!
Creo que son una genialidad, ¿sabes?
Chapó para Tim Cain y Jason Anderson,
y el resto de creadores
de esos juegos.
También me han preguntado
“¿Por qué no hicisteis vuestro
propio mundo posapocalíptico?”.
Yo dije: “Bueno,
podríamos hacer este estilo de juego,
pero este tiene un algo especial,
Vault-Tec y el mundo,
los años 50... ahí está la gracia”.
Aunque sé que hubo
mucha inquietud por parte de los fans.
Era comprensible,
yo me habría sentido igual.
- Si alguna vez vas a trabajar en un juego,
trabaja un en Fallout,
se puede hacer prácticamente cualquier
cosa en un Fallout.
- Ya.
- La amplitud
de la narrativa,
de la dirección artística,
el tono, el humor...
No se parece a ninguna otra cosa.
Cuando lo conseguimos
y comenzamos con Fallout 3,
yo, personalmente, me emocioné mucho.
Me emocionaba mucho,
muchísimo, trabajar en ese juego.

Chinese: 
“它会变得怎样？”
"what's that gonna be like?"
- 你喜欢那些老“辐射”吗？
- You a big fan of those older games?
噢上帝，我爱它们！
Oh my God, I loved 'em!
它们都是天才之作
I think it's genius stuff, you know?
感谢蒂姆·凯恩和杰森·安德森
All the credit to Tim Cain and Jason Anderson
还有所有参与的人
all those guys who did that game
然后，为什么不做你自己的后启示录设定？
That's the other thing, why don't you make your own post-apocalyptic thing?
我们当然可以做出那些玩法
so well we could, we could do all this gameplay
但那种鲜明的幽默感
but there's this shtick with it
比如“避难所科技”和50年代世界
with Vault-Tec and the world the 50s
那种风味太独特了
that's the sauce
不过，我知道很多粉丝有疑虑
Even though, I know there was a lot of fan angst
我完全理解，我是同道中人
understandably so, I would've been the same way
如果你有机会做一款游戏，一款“辐射”游戏
If you ever get a chance to work on a video game, work on a Fallout game
你其实能在“辐射”游戏里做任何事
you can do practically anything in a Fallout game
那广阔的叙事风格，宏大的艺术取向
And just the breadth of the storytelling, the breadth of the art direction
那种格调和幽默
the tone and the humor
我想说，它与一切都截然不同
I mean, it's so... it's unlike anything else
收购“辐射”后，我们开始做《辐射3》，当时……
When we got it and we started Fallout 3, that was just
对我而言，当然是激动
for me personally, I was excited
我为能做这款游戏感到非常激动
I was very, very excited to be working on that game

French: 
- Vous êtes fan des anciens titres ?
- Oh oui, je les adore !
Je trouve qu'ils sont géniaux !
Il faut saluer le travail de
Tim Cain et Jason Anderson,
tous ces gens qui ont fait ce jeu.
C'est l'autre truc,
pourquoi ne faites-vous
pas votre propre
jeu post-apocalyptique ?
Et moi j'ai dit, on pourrait.
On pourrait faire tout le gameplay,
mais il y a tout cet univers autour,
avec Vault-Tec et le monde,
les années 50, tout ce charme.
Même si je sais qu'il y a eu beaucoup
de fans qui n'étaient pas contents,
je le comprends,
j'aurai réagi pareil.
- Si vous avez une opportunité
de travailler sur un jeu vidéo,
travaillez sur un jeu Fallout,
vous pouvez quasiment tout y faire.
- Je vois.
- Et ne serait-ce qu'au niveau
de l'ampleur de l'histoire,
l'ampleur de la direction artistique,
le ton, l'humour.
Franchement, c'est unique.
Quand nous l'avons eu et
que nous avons commencé Fallout 3,
moi, personnellement,
j'étais surexcité,
vraiment, vraiment surexcité,
de pouvoir travailler sur ce jeu.

Japanese: 
そんなチームがポスト・アポカリプスの世界に飛び込んだら、どのようなものができるのだろう？
- 古いFalloutゲームのファンだったのですか？　　　　もちろん。愛しているといっていいくらいだよ。
とても天才的だと思う。Tim CainとJason Andersonをはじめとする開発チームには賛辞しかないよ。
それがまたよく聞かれることだ。「なぜ自分たちの『ポスト・アポカリプス』モノを作らないんだ？」とね。
やろうと思えば出来る。ゲームに自信はある。
でも、Vault-Tecや50年代から派生した世界観といった味付けがキモなんだ。
多くのファンがあまりよく思わなかったことはわかる。僕もファンの一人だったら同じだっただろう。
もしゲームを作るチャンスがあるならFalloutのゲームを作ったほうがいい。
どんなことでも出来ちゃうからね（笑）
ストーリーテリングの幅、アートディレクションやトーン、ユーモアの幅、
それらすべてが他のものとは全然違うんだ。
権利を獲得してFallout 3を作り始めたんだけど、
個人的にはこのゲームの開発に携われることがうれしくて仕方なかった。

English: 
- [Interviewer] You a big
fan of those older games?
- Oh my God, I loved 'em!
I think it's genius stuff, you know?
All the credit to Tim
Cain and Jason Anderson,
all those guys who did that game.
That's the other thing, why don't you
make your own post-apocalyptic thing?
I said, well, we could, we
could do all this gameplay,
but there's this shtick with it,
with Vault-Tec and the world,
the 50s, that's the sauce.
Even though, I know there
was a lot of fan angst,
understandably so, I
would've been the same way.
- If you ever get a chance
to work on a video game,
work on a Fallout game, you can do
practically anything in a Fallout game.
- [Interviewer] (chuckling) Right.
- And just the breadth
of the storytelling,
the breadth of the art direction,
the tone and the humor,
I mean, it's unlike anything else.
When we got it and we started
Fallout 3, that was just,
for me personally, I was excited,
I was very, very excited
to be working on that game.
(old patriotic music)

German: 
- Bist du ein großer
Fan der älteren Spiele?
- Meine Güte, ich habe sie geliebt!
Ich finde sie genial.
Das verdanken sie Tim
Cain und Jason Anderson,
allen, die das Spiel entwickelt haben.
Dann hieß es: Warum macht ihr nicht
ein eigenes postapokalyptisches Spiel?
Ich meinte: Das könnten wir, wir
könnten das ganze Gameplay machen,
aber diese Masche
mit Vault-Tec und der Welt,
den 50ern, das ist das Geniale daran.
Ich wusste allerdings,
dass viele Fans Angst hatten.
Verständlich. Mir wäre
es ähnlich gegangen.
- Wenn du an einem
Spiel arbeiten kannst,
arbeite an einem Fallout-Spiel, denn
da kann man praktisch alles machen.
- Verstehe.
- Und die Bandbreite
der Geschichten,
die Bandbreite der Art Direction,
der Ton und der Humor.
Es ist einfach anders als alles sonst.
Als wir es bekamen und mit
Fallout 3 anfingen, war das
für mich persönlich ... Ich war
sehr, sehr aufgeregt,
an dem Spiel zu arbeiten.

Italian: 
- Sei un fan dei
vecchi episodi, vero?
- Oh sì, li ho amati!
Credo fossero davvero geniali.
Tutto il merito va a
Tim Cain e Jason Anderson,
a tutti gli autori dietro al gioco.
E poi abbiamo pensato, perché
non facciamo il nostro
mondo post apocalittico?
Ho pensato, potremmo fare
così per il gameplay,
ma c'erano precisi parametri,
tipo la Vault-Tec e il mondo
anni 50, cose così.
Anche se sapevo che ci
sarebbero state proteste dei fan
e posso anche capirli,
avrei fatto tutto allo stesso modo.
- Se hai l'occasione di
poter lavorare su un videogioco,
su un titolo Fallout, puoi fare
praticamente tutto quello che vuoi.
- Chiaro.
- E l'incredibile ampiezza
della narrazione,
l'ampiezza della grafica,
il tono e l'umorismo,
sono davvero come nient'altro.
Quando abbiamo iniziato su
Fallout 3, ero davvero,
almeno personalmente, emozionato,
ero veramente emozionato
di poter lavorare su quel gioco.

Russian: 
— А вы фанат этих старых игр?
— Боже мой, да я их обожаю!
Мне кажется, они совершенно гениальные.
Все благодаря Тиму Кейну
и Джейсону Андерсону,
всем тем ребятам, которые сделали игру.
У нас еще спросили:
а почему бы вам не создать
свою собственную
постапокалиптическую вселенную?
И я ответил: «Да, мы можем,
мы можем создать игровой процесс,
но в Fallout есть своя изюминка,
весь этот «Волт-Тек», сам мир,
дух 50-х. В этом самая прелесть!»
И всё равно я знаю,
что многие поклонники были недовольны,
и я их понимаю, я бы думал
точно так же на их месте.
— Если вам когда-нибудь выпадет шанс
поработать над видеоигрой,
всегда выбирайте Fallout. В мире Fallout
вы можете сделать практически всё,
что угодно.
— Ну да.
— Сам масштаб сюжета и его подачи,
масштаб художественной работы,
атмосфера, дух —
вы больше нигде такого не найдете.
Когда мы это поняли
и начали работу над Fallout 3,
лично я был в восторге,
я был в страшном восторге
от того, что работаю над этой игрой.
(старинная патриотическая музыка)

Spanish: 
- Cuando Bethesda tuvo
que escoger una ubicación
para su juego de Fallout,
escogió Washington, D.C.
y lo hizo por muchos motivos.
El primero de todos fue
que encaja, ¿verdad?
Es el centro del gobierno
en Estados Unidos,
es bastante probable
que en caso de guerra nuclear
se vea afectada.
El segundo es
que se alejaba creativamente
de los Fallout anteriores
que tenían lugar, por supuesto,
en la costa oeste de Estados Unidos.
Y el tercero es que estaba
a 50 kilómetros de Rockville, Maryland,
donde se encuentra Bethesda.
El apocalipsis nuclear sucedió
en su patio trasero.
- Bueno, así creamos nuestros juegos.
Cuando nos decidimos por un juego,
comenzamos con un mapa.
Así que empezamos con un mapa de D.C.
y comenzamos a trazar las localizaciones
y dónde iba a estar todo.
- Recuerdo que Matt Carofano,
el responsable artístico,
esto pasó después
del 11-S,
fue a D.C. para tomar fotos de referencia.
Estaba paseando
por distintas zonas del Capitolio
mirando arriba y abajo, haciendo fotos...
y apareció un guarda
en plan: “¿Qué haces?”
“No puedes hacer eso”. Y le paró.
Él dijo: “Solo estoy echando fotos”,
y él estaba en plan: “No, no es verdad”.

Chinese: 
当B社要为《辐射3》选地点时
When it was time for Bethesda to pick a location for their Fallout game
他们选了华盛顿特区，原因如下
they chose Washington, D.C and they did so for a number of reasons
第一，这在剧情上很合理，对吧？
First of all, thematically, it just kind of works, right?
这是美国的行政中心
This is the center of government in the United States
如果核战爆发，这里有相当大可能
there's a pretty good chance that if a nuclear war happens
会被夷为平地
this is gonna get hit
第二，它提供了创作自由，远离老“辐射”的发生地
Second of all, it gave them creative distance from those earlier Fallout games which we set, of course
即美国西岸
on the west coast of the United States
第三
And third of all
这里距B社大本营罗克维尔只有20英里
this was 20 miles from Rockville, Maryland where Bethesda's based
这样核爆就能发生在他们后院
This nuclear apocalypse happened in their own backyard
我们是这样做游戏的
Well, this is how we make our games
当我们决定做一款游戏
So like, when we first decide on a game
我们先看地图
we start with a map
于是我们从特区地图开始，在上面标记地点
And so we started with a map of D.C and started mapping out the locations and
那些地方都会……
where everything is gonna be
我记得首席美术马特·卡若凡诺的事
So I remember Matt Carofano, the lead artist
那时9-11刚过，他前往特区拍一些参考照片
this was after 9-11, he went down to D.C. to take reference photos
他围着国会大厦转，在不同地方上下打量，拍照
So he's walkin' around the capitol in different areas lookin' up, lookin' down, takin' photos and
安保人员上来问，“你在做什么？”
security comes up like, "What're you doing?
“你不能这样”，把他拦住了
"You can't do that" And they stopped him
他说，“我只是在拍些照片”，他们说
He was like, "I'm just taking pictures," and they're like
“不，你看着不像”
"No, you're not"

Italian: 
- Quando a Bethesda hanno dovuto
scegliere un'ambientazione
per il loro titolo Fallout,
hanno scelto Washington D.C.
e l'hanno fatto per una serie di ragioni.
Primo, tematicamente
funziona molto bene, no?
Lì c'è il centro del
governo degli Stati Uniti,
ci sono buone possibilità che,
se scoppiasse una guerra atomica,
la zona sarebbe colpita.
Secondo, ha dato al team
una certa distanza creativa
dai precedenti titoli di Fallout,
che di solito erano ambientati
sulla costa ovest degli Stati Uniti.
E terzo, si trova a circa 20
miglia da Rockville, Maryland,
dove ha sede Bethesda.
L'apocalisse nucleare
succede praticamente dietro casa.
- Ecco, è così che facciamo i giochi.
Quando decidiamo un gioco,
prima iniziamo con la mappa.
Così abbiamo iniziato con una mappa di D.C.
per individuare i punti chiave
e dove tutto sarebbe dovuto essere.
- Ricordo bene Matt
Carofano, il capo grafico,
successe dopo l'11/9, si recò a
D.C. per fare foto di riferimento.
Stava girando intorno al
Campidoglio, in varie aree,
guardando su e giù, scattando foto,
e la sicurezza lo avvicina,
"Cosa stai facendo?"
"Non puoi farlo." E l'hanno bloccato.
"Sto solo scattando qualche foto"
e loro "No, non si può."
Quindi un po' di grafici
sono andati in centro,

French: 
- Lorsque Bethesda a dû choisir
où se passerait leur jeu Fallout,
ils ont opté pour la ville de
Washington pour différentes raisons.
Tout d'abord, parce qu'au niveau
du thème, ça fonctionne parfaitement.
C'est le cœur du
gouvernement des États-Unis,
donc si une guerre
nucléaire se déclenche,
il y a de grandes chances
que la ville soit touchée.
Ensuite, cela leur donnait
une distance créative
par rapport aux Fallout précédents
qui se passaient, eux,
sur la côte ouest des États-Unis.
Et enfin, c'est seulement
à une trentaine de kilomètres
de Rockville,
dans le Maryland,
où est basé Bethesda.
Cette apocalypse nucléaire se
passe directement dans leur jardin.
- C'est comme ça
que nous travaillons.
Quand on décide de faire un jeu,
on commence avec une carte.
Donc on a pris
une carte de Washington
et on a marqué les emplacements,
les endroits où
tout allait se passer.
- Je me souviens, Matt Carofano,
l'artiste principal,
après le 11 septembre,
est allé à Washington
pour prendre des photos de référence.
Donc il tournait autour du Capitole,
à regarder de tous les côtés,
à prendre des photos.
Et les gardes sont venus le voir,
"Vous ne pouvez pas faire ça."
Et il a dû arrêter.
Il leur a dit,
"Je prends juste des photos,"
et eux, "Non, hors de question."
Beaucoup d'artistes
sont allés en centre-ville,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
– Gdy Bethesda musiała
wybrać miejsce akcji
dla swojego Fallouta,
wybrała Waszyngton, D.C.,
i to z kilku powodów.
Po pierwsze, miasto pasuje
do tematyki gry, prawda?
Stanowi administracyjne
centrum Stanów Zjednoczonych,
to prawdopodobne,
że w razie nuklearnej wojny
zostałoby zaatakowane.
Po drugie, wybór ten zapewniał
twórczy dystans
do wcześniejszych gier,
których akcja osadzona była
na zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych.
I po trzecie, miasto znajduje się
20 mil od Rockville, w stanie Maryland,
czyli siedziby Bethesdy.
Ta nuklearna apokalipsa
wydarzyła się w ich ogródku.
– Tak tworzymy nasze gry.
Gdy postanowimy stworzyć grę,
zaczynamy od mapy.
Zaczęliśmy więc od mapy Waszyngtonu,
rozmieszczenia lokacji
i wszystkiego w grze.
– Pamiętam, jak Matt Carofano,
główny grafik,
to było po ataku na WTC, pojechał
do Waszyngtonu, aby zrobić zdjęcia.
Więc kręcił się w okolicy Kapitolu,
rozglądał się, pstrykał mnóstwo zdjęć.
Zainteresowała się nim ochrona,
spytali co robi
i zabronili mu robienia zdjęć.
Tłumaczył, że robi tylko zdjęcia,
ale nie chcieli mu wierzyć.

Japanese: 
ベセスダが開発するFalloutの舞台に選んだのは、ここワシントンD. C. でした。
この地を選んだのはいくつかの理由がありました。
一つ目は、テーマになんとなく沿っていることがわかるでしょう。
ここはアメリカ合衆国政府の中心地です。
もし仮に核戦争が勃発したら、ここが目標になることは自明でしょう。
二つ目に、初期のFalloutゲームから距離を置きたかったというのがあります。
初期のFalloutゲームは皆さん承知だと思いますが、アメリカの西海岸を舞台にしていました。
三つ目にここはベセスダが本拠を構えるメリーランド州ロックビルから20マイルほどの距離にありました。
核戦争により崩壊したゲームの世界は、彼らの裏庭同然の距離で起こっていたのです。
私たちがゲームを作るとき、まず地図を広げるんだ。
だからワシントンD. C. の地図を広げて
何がどこに来るのか、計画を立てはじめたんだ。
9.11のあとにリードアーティストのMatt Carofanoが参考になる写真をD. C. に取りに行ったんだ。
彼はカメラを片手に首都の色んな場所で見上げたり見下ろしたりしながらたくさん写真を撮影した。
そうしていると、警備の人がでてきて「何をしているんだ、それはだめだ」と言って止められたんだ。
彼は「写真を撮ってるだけです」と抗弁したけど、「それはどうだか」というかんじだったらしい。

English: 
- When it was time for
Bethesda to pick a location
for their Fallout game,
they chose Washington, D.C.
and they did so for a number of reasons.
First of all, thematically,
it just kind of works, right?
This is the center of
government in the United States,
there's a pretty good chance that
if a nuclear war happens,
this is gonna get hit.
Second of all, it gave
them creative distance
from those earlier Fallout
games which we set, of course,
on the west coast of the United States.
And third of all, this was 20
miles from Rockville, Maryland
where Bethesda's based.
This nuclear apocalypse
happened in their own backyard.
- Well, this is how we make our games.
Like, when we first decide on
a game, we start with a map.
And so we started with a map of D.C.
and started mapping out the locations
and where everything is gonna be.
- So I remember Matt
Carofano, the lead artist,
this was after 9-11, he went down
to D.C. to take reference photos.
So he's walkin' around the
capitol in different areas,
lookin' up, lookin' down, takin' photos,
and security comes up
like, "What're you doing?
"You can't do that." And they stopped him.
He was like, "I'm just taking pictures,"
and they're like, "No, you're not."

Russian: 
— Когда Bethesda понадобилось выбрать место
для новой части Fallout, они выбрали
Вашингтон, округ Колумбия.
На то было несколько причин.
Во-первых, оно прекрасно подходит
к тематике игры, разве нет?
Это самое сердце правительства США,
и есть очень высокая вероятность,
что в случае ядерной войны
по нему будет нанесен удар.
Во-вторых, это позволило им
ради большей творческой свободы
слегка отдалиться от событий
ранних Fallout, действие которых
происходило на Западном побережье США.
И в-третьих, это всего в 20 милях
от Роквилла, штат Мэриленд,
где и располагается офис Bethesda.
То есть весь этот апокалипсис
случился прямо на их заднем дворе.
— В общем, как мы делаем игры.
Когда мы только решаем сделать игру,
то начинаем с карты.
Мы начали с карты округа Колумбия
и продумывали локации,
где что у нас будет расположено.
— Я помню, как Мэтт Карофано,
наш ведущий художник,
а это было после 11 сентября, отправился
в Вашингтон, чтобы отснять для нас город.
Он ходил вокруг Капитолийского холма,
всё везде осматривал, делал фотографии,
и к нему подошел охранник
и спросил: «Что вы делаете?
Нельзя этого делать!»
В общем, они не дали ему ничего сделать.
Он сказал: «Просто фотографирую».
А ему ответили:
«Нет, вы не будете фотографировать».

German: 
- Als Bethesda einen
Ort für sein Fallout-Spiel
wählen musste, fiel
die Wahl auf Washington, D.C.
Das hatte mehrere Gründe.
Erstens passt das
einfach thematisch, nicht wahr?
Es ist das Regierungszentrum
der Vereinigten Staaten.
Die Wahrscheinlichkeit ist hoch,
dass, wenn es zu einem Atomkrieg käme,
Washington betroffen wäre.
Zweitens hatte es damit
kreativen Abstand
von den früheren Fallout-Spielen,
die natürlich an der
Westküste der USA spielten.
Und drittens, ist Washington 30
Kilometer von Rockville, Maryland,
also dem Bethesda-HQ, entfernt.
Die atomare Apokalypse
fand in ihrer Nähe statt.
- So machen wir unsere Spiele.
Wenn wir ein Spiel auswählen,
fangen wir mit einer Karte an.
Also fingen wir mit
einer Karte von D.C. an.
Wir legten die Orte fest,
wo alles stattfinden wird.
- Ich weiß noch, wie Matt
Carofano, der Lead Artist,
kurz nach dem 11. September nach
D.C. fuhr, um Referenzfotos zu machen.
Er läuft also im Kapitol rum,
schaut hoch, schaut runter, macht Fotos,
die Sicherheitsleute kommen an:
"Was machst du da?"
"Das kannst du nicht machen."
Und verboten es ihm.
Er sagte: "Ich mache doch nur Fotos."
"Nein, Schluss damit."

French: 
comme c'est vraiment proche,
c'était facile.
- Je suis allé en centre-ville
et j'ai pris plein de
photos du Capitole,
ce qui n'est pas
une bonne idée en fait.
Je vous déconseille de le faire.
J'ai demandé à un des policiers,
"Hé, je fais des jeux vidéo,
je peux prendre des photos ?"
Il m'a dit, "Oui, bien sûr.
Prenez-en autant que vous voulez,"
et pendant que je prends
des photos du Capitole,
Je réalise que je suis en train
de prendre des photos
 d'un garde du capitole
qui sort vraiment énervé
et me dit que
je dois partir immédiatement,
et je n'ai pas insisté.
J'avais assez de références
pour construire le Capitole,
mais je ne voulais vraiment
pas avoir à le refaire,
parce qu'il s'agit
d'une question de sécurité,
je veux juste faire
un bon jeu vidéo,
mais je ne voulais pas aller le voir,
Oui, je prends des photos
de ce monument
pour le faire exploser
dans un jeu vidéo,
Ce qui était exactement
ce que j'allais faire.
- Beaucoup d'illustrations
conceptuelles du jeu montraient
le Capitole en ruine,
un bâtiment qui à l'époque,
et même maintenant, est un peu
sensible, c'est un peu chaud.

Italian: 
che essendo vicino ha
reso la cosa più facile.
- Allora sono andato e ho fatto
un po' di foto al Campidoglio,
che vi dico, non è una buona idea,
non vi consiglio di farlo.
Ho chiesto a un agente di polizia,
"Ehi, faccio videogiochi, posso
fare qualche foto?"
E ha detto "Sì, puoi scattare
quante foto ti pare."
e mentre scatto le foto
del Campidoglio, mi accorgo
che sto facendo foto a una
guardia molto arrabbiata,
lì nell'area, così viene da me
e mi dice che devo andarmene subito
e non voleva sentire questioni.
A quel punto avevo abbastanza
materiale sul Campidoglio,
ma sono stato molto attento
a farmi bastare tutto, perché
è un rischio per la sicurezza,
alla fine volevo solo fare
un videogioco interessante
ma non volevo dirgli
"Sì, sto scattando
delle fotografie
così posso farlo esplodere in un gioco",
che poi era quello che avrei fatto.
- Molti disegni preparatori
per il gioco mostravano
il Campidoglio in rovina,
che puoi immaginare come,
in quel periodo, ma anche ora,
fosse una cosa un po' spinosa,

Spanish: 
Muchos artistas fueron al centro
y al estar aquí
todo fue mucho más sencillo.
- Bajé e hice un montón
de fotos del Capitolio,
algo que no es una buena idea,
no recomiendo hacerlo.
Le pregunté a uno de los policías:
“Oye, trabajo haciendo videojuegos,
¿puedo hacer fotos?”.
El poli dijo: “Sí, echa
todas las que quieras”,
y mientras estaba
echándole fotos al Capitolio
me percaté de que estaba
fotografiando a un guardia muy enfadado
en el Capitolio, que salió
y me dijo que tenía que irme de inmediato
y que no quería que le preguntara nada.
Tenía suficientes referencias
para modelar el Capitolio,
pero tuve mucho cuidado
de no volver a hacerlo,
porque hay riesgos de seguridad.
Yo solo quería crear
un buen videojuego,
pero no quería decirle:
“En realidad
le estoy echando fotos
para reventarlo en un videojuego”,
que era exactamente lo que iba a hacer.
- Gran parte del arte conceptual
del juego era
un Capitolio en ruinas,
algo que, bueno...
Tanto entonces como ahora
es un tema un poco delicado,

Russian: 
Многие художники пошли в центр города,
там фотографировать было гораздо проще.
— Я спустился с холма и наделал
кучу снимков Капитолия,
это, кстати, не лучшая идея,
я вам не рекомендую это повторять.
Я спросил у одного из полицейских:
«Слушайте, я делаю видеоигры,
можно мне поснимать тут?»
И полицейский ответил: «Да, конечно,
снимайте сколько угодно».
И вот я фотографирую Капитолий,
я вдруг вижу, что в кадр попал
очень злой охранник. Он подошел
и сказал мне немедленно убираться.
Он ничего не хотел слышать.
Впрочем, я уже сделал
достаточно снимков Капитолия.
Но точно вам говорю,
я бы страшно не хотел это повторять,
потому что это довольно опасно.
Хотя я всего-навсего мечтал
сделать крутую видеоигру!
Но мне не хотелось говорить охраннику:
«Вообще-то я фотографирую это здание,
чтобы потом взорвать его в видеоигре».
А я именно для этого его и фотографировал.
— А еще многие эскизы для этой игры,
скажем,
те же развалины Капитолия,
тогда выглядели, да и до сих пор
выглядят страшновато, из-за них
мог разразиться скандал.

Chinese: 
所以很多艺术家会去市区拍
so, but a lot of the artists did go downtown
在那儿简单多了
and being right here it was much easier to do
于是我去那拍了很多国会大厦的照片
So I went down and took a lot of photographs of the capitol
最后证明这样做不好
which turns out is not a good idea to do
我不推荐大家这样
I do not recommend doing this
我问过一名警官
I asked one of the police officers
“嘿，我是做游戏的，我能拍些照吗？”
"Hey, I make video games can I take pictures?"
警官说，“当然，随便拍吧”
The cop went, "Yeah, take as many pictures as you want"
当我在拍国会大厦时
and while I'm taking pictures of the capitol
我发现我拍到国会大厦里一个非常生气的守卫
I realized I'm taking pictures of a very angry guard in the capitol
他走出来，让我立刻离开
and he came out and told me I had to leave immediately
不想听任何抗议
and didn't want any questions asked
虽然我拍了足够多参考图
But I got enough reference to build the capitol
但我还是很谨慎，不想再这么干了
but I was very careful about not wanting to do that again
这有安全风险，比如
because it's security risks but
“嘿，我想做个很酷的游戏”
"hey, I just wanted to make a cool video game"
但我不想告诉他
but I didn't wanna tell him
“我拍这些照片，其实是想在游戏里把它炸掉”
"Yeah, I'm actually taking pictures of this so I can blow it up in a video game"
而我确实要这么干
which was exactly what I was about to do
这款游戏的很多概念图都是那种
And a lot of the concept art for that game was like
已成废墟的国会大厦
a ruined capitol building which
你知道这在当时甚至现在，都会引起一些争议
you know back then and even now is a little iffy, it's a little shaky

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
Wielu grafików wybierało się do centrum
i tam było im o wiele łatwiej.
– Wybrałem się w teren i zrobiłem
sporo zdjęć Kapitolu,
co okazało się kiepskim pomysłem.
Nie polecam tego nikomu.
Zaczepiłem jednego z policjantów:
„Hej, tworzę grę video,
czy mogę zrobić zdjęcia?”.
Odpowiedział, że mogę robić,
ile tylko chcę.
Fotografując Kapitol,
zdałem sobie sprawę,
że robię zdjęcia bardzo
wkurzonemu strażnikowi
w środku, który wyszedł do mnie
i kazał mi się natychmiast wynosić
bez zadawania żadnych pytań.
Zrobiłem dość zdjęć,
aby stworzyć Kapitol,
ale bardzo się starałem,
żeby już tam nie wracać,
bo to zagrożenie bezpieczeństwa,
choć chodziło tylko o stworzenie
fajnej gry video,
ale nie chciałem tłumaczyć mu:
„Tak, właśnie robię zdjęcia Kapitolu,
żeby w grze wysadzić go
w powietrze”,
choć dokładnie o to mi chodziło.
– Na wielu grafikach koncepcyjnych tej gry,
widoczny był zniszczony Kapitol,
co było, i pewnie wciąż jest, dyskusyjne.

English: 
So a lot of the artists did go downtown
and being right here it
was much easier to do.
- So I went down and took a lot
of photographs of the capitol,
which turns out is not a good idea to do,
I do not recommend doing this.
I asked one of the police officers,
"Hey, I make video games,
can I take pictures?"
The cop went, "Yeah, take as
many pictures as you want,"
and while I'm taking
pictures of the capitol
I realized I'm taking
pictures of a very angry guard
in the capitol and he came out
and told me I had to leave immediately
and didn't want any questions asked.
But I got enough reference
to build the capitol
but I was very careful about
not wanting to do that again,
because it's security risks but,
hey, I just wanted to
make a cool video game,
but I didn't wanna tell him,
"Yeah, I'm actually
taking pictures of this
"so I can blow it up in a video game,"
which was exactly what I was about to do.
- And a lot of the concept
art for that game was,
like, a ruined capitol
building which, you know,
back then and even now is a
little iffy, it's a little shaky

Japanese: 
とにかくアーティストの多くはダウンタウンへ行った。ここから近くて楽だったしね。
僕が首都に出向いていっぱい写真を撮ってきたんだけど、
あまりいいやり方とお世辞にもいえない。この手法はオススメしないね。
警官がいたので、「ゲームを作ってるんだけど資料として写真を撮ってもいいか？」と聞いたら
その警官は「お好きなだけどうぞ」と言ってくれたんだ。
それで写真を撮り続けていると、とても怒っている守衛を撮影していたことに気がついた。
彼が出てきてすぐに退去することと、質問には一切答えない旨を伝えられたんだ。
首都をゲームで作るのに十分な資料が集められたが、
あの体験を二度としないように細心の注意を払ったよ。
カッコいいゲームが作りたいだけで、変な注意を受けたくはなかった。
それに、彼らに「実はゲームの中で壊すために写真を撮ってます。」とは言いたくなかった。
でもそれがまさに僕がしたことだったんだけどね。
ゲームのコンセプトアートのほとんどがボロボロになったアメリカ合衆国議事堂だった。
それは……まぁ今でもそうなんだけど、ちょっと”アレ”だったんだよね。

German: 
Viele Grafiker gingen in die Innenstadt.
Es war viel einfacher,
da wir vor Ort waren.
- Ich ging also hin und machte
am Kapitol jede Menge Fotos.
Was keine gute Idee ist,
ich kann es nicht empfehlen.
Einen der Polizisten fragte ich:
"Hey, ich mache Videospiele,
kann ich das fotografieren?"
Der Polizist meinte: "Ja, mach
so viele Fotos, wie du willst."
Und während ich das
Kapitol fotografiere,
fällt mir auf, dass ich Fotos von einem
sehr wütenden Sicherheitsmann
im Kapitol mache. Er kam
und sagte, ich müsse sofort gehen
und wollte keine Fragen beantworten.
Ich hatte genug
Material für das Kapitol.
Aber ich war sehr vorsichtig
und wollte das nicht noch mal machen.
Denn das ist ein Sicherheitsrisiko, aber
hey, ich wollte nur ein cooles
Videospiel machen.
Ich wollte ihm nicht sagen:
"Ja, ich mache
davon Fotos, damit ich es
in einem Videospiel
in die Luft jagen kann."
Was aber der Wahrheit entsprach.
- Viele Konzeptzeichnungen
für das Spiel waren
das Kapitol als
Ruine, was, nun ja,
damals und auch heute noch
etwas heikel ist.

Italian: 
e ricordo che comprammo pubblicità
nella metropolitana
e abbiamo usato quelle immagini,
quindi sei lì che cammini nella metro
e ti trovi davanti quest'enorme
illustrazione pubblicitaria,
di questo palazzo del Campidoglio
distrutto e fatiscente.
E abbiamo pensato,
sicuri che sia una buona idea?
Non so, forse?
- Sapevamo che il gioco sarebbe
stato ambientato a Washington D.C.,
conoscevamo la trama generale,
e quindi abbiamo iniziato la mappa,
cercando di capire dove sarebbe
andato il giocatore.
Quindi una delle prime cose
che capisci, guardando qualsiasi
mappa, è che c'è
un sacco di terreno da gestire
e le missioni devono portare
il giocatore un po' ovunque.
Ovviamente questo comporta andare
in zone facili e in zone difficili.
E poi, dopo questo, iniziamo
a plasmare un po' la storia, perché
la storia va raccontata
tramite le missioni.
Quindi dovevamo creare
tutte quelle missioni e
unirle in modo che risultassero
piacevoli e ben congegnate,
con anche gli elementi del combattimento.
Iniziate le discussioni su Fallout
sapevamo che volevamo radicalmente

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
Помню, мы тогда купили
рекламные площади в метро
и использовали эти эскизы в рекламе.
То есть ты идешь по вашингтонскому метро
и видишь огромный рисунок
на рекламном плакате,
и на нём — эти страшные развалины,
руины Капитолия после ядерного удара.
Я еще тогда сомневался:
«А это точно хорошая идея?»
Ну… наверное.
— Мы решили, что действие
будет происходить в Вашингтоне,
примерно продумали сюжет
и после этого начали создавать карту.
Посмотрели, куда в округе Колумбия
может пойти игрок.
Первое, что понимаешь, когда смотришь
на любую карту, — что перед тобой
огромная территория
и что важно,
чтобы задания в игре провели игрока
через все районы этой карты.
Вполне естественно, что там должны быть
более простые области,
более сложные области.
Вот тогда мы начинаем всё продумывать,
потому что мы хотим рассказать историю,
а историю мы рассказываем через квесты.
Поэтому для нас было важно
продумать квесты,
как они сочетаются,
как сделать игровой процесс приятным,
как будет выглядеть
базовая механика сражений.
Когда мы начинали обсуждать Fallout,
то понимали, что хотим сделать что-то

Spanish: 
y recuerdo que pusimos
anuncios en el metro
y que usamos ese arte conceptual,
así que al andar por el metro de D.C.
se podía ver
esa gran obra de arte conceptual
en un anuncio
del Capitolio bombardeado y destruido.
Yo pensé: “¿Seguro
que es una buena idea?”.
Bueno, supongo que sí.
- Sabíamos que el juego estaba
ambientado en Washington D.C.,
sabíamos cuál era la historia general
y empezamos con el mapa
y viendo a qué lugar de
Washington, D.C. iría el jugador.
De lo primero que te
das cuenta al mirar
cualquier mapa es de que hay
mucho terreno que recorrer
y quieres que las misiones lleven
al jugador a todas partes.
Eso, naturalmente, implica ir
a zonas más sencillas y más difíciles.
Luego empezamos a elaborarlo,
pues queríamos contar la historia,
pero la contamos mediante las misiones.
Para nosotros,
había que elaborar las misiones
y ver cómo encajaban,
lo que estaba bien
y los puntos de combate principales.
Cuando empezamos a hablar sobre Fallout
sabíamos que queríamos hacer algo

French: 
Je me souviens que nous avions acheté
des emplacements de pub dans le métro
où nous avions utilisé
ces illustrations.
donc vous marchiez
dans le métro de Washington
et il y avait ces
énormes posters sur les murs
avec par exemple
le Capitole en ruines,
ravagé par une explosion nucléaire.
Et je me disais, vous êtes
sûrs que c'est une bonne idée ?
Enfin, je suppose que oui.
- Nous savions que le jeu
se passait à Washington,
nous connaissions
l'histoire générale,
ensuite, on a commencé avec la carte,
à regarder où le joueur allait
marcher dans Washington.
L'une des premières choses
qu'on réalise en regardant une carte,
c'est qu'il y a énormément
de terrain à couvrir,
et vous voulez que les quêtes
emmènent le joueur partout.
Ça implique naturellement l'accès à
des zones faciles,
d'autres plus difficiles.
Et après on s'y met vraiment,
parce qu'on veut
raconter une histoire,
mais que cette histoire
passe par les quêtes,
donc après ça, on commence
à réfléchir à toutes ces quêtes,
comment elles fonctionnent ensemble,
ce qui semble marcher
et quels sont les rythmes
principaux du combat.
Quand on a commencé
à parler de Fallout,

German: 
Ich weiß noch, dass wir
Werbeanzeigen in der Metro kauften
und diese Konzeptzeichnungen nahmen.
Man läuft also durch D.C. Metro
und man sieht eine
riesige Konzeptzeichnung
auf einer Werbetafel,
von einem verfallenen,
zerstörten Kapitol-Gebäude.
Ich sagte: Seid ihr sicher,
dass das eine gute Idee ist?
Schätze schon?
- Wir wussten, dass das Spiel
in Washington, D.C. spielen würde
und wir kannten die Geschichte.
Dann fingen wir mit der Karte an
und überlegten, wo in Washington, D.C.
der Spieler hingehen wird.
Wenn man eine Karte
anschaut, fällt einem sofort auf,
dass es sich um
große Bereiche handelt.
Und man möchte, dass der Spieler
für die Quests überall hinmuss.
Das bedeutet, dass er einfachere
und schwierigere Zonen betreten muss.
Und dann fangen wir an,
uns Quests zu überlegen, weil wir
mit ihnen die Geschichte erzählen wollen.
Für uns ging es darum,
diese Quests zu entwickeln,
und wie sie alle
zusammenpassen und was gut wirkt
und was die Haupt-Kampfelemente sind.
Als wir anfingen, über Fallout zu reden,
wussten wir, dass wir etwas strukturell

Polish: 
Pamiętam, że wykupiliśmy
reklamy w metrze
i użyliśmy tej grafiki koncepcyjnej,
tak że trafiając
do waszyngtońskiego metra,
widziałeś te ogromne grafiki
na bilbordach z niszczejącym,
zburzonym atomówką Kapitolem.
Zastanawiałem się, czy to dobry pomysł?
Chyba tak.
– Wiedzieliśmy, że gra będzie
osadzona w Waszyngtonie,
znaliśmy zarys fabuły,
więc wzięliśmy się za mapę
i zaczęliśmy szukać w mieście miejsc,
do których trafi gracz.
Pierwszym, co rzuca się
w oczy, gdy patrzysz
na dowolną mapę, jest duża
liczba nieruchomości,
a chcieliśmy, żeby misje zabrały
gracza w wiele miejsc.
W sposób naturalny wiąże się to z
łatwiejszymi i trudniejszymi obszarami.
Zaczęliśmy więc od zadań,
bo chcieliśmy opowiedzieć historię
właśnie przez misje.
Z tego względu ważne było
wymyślanie tych misji,
tego, jak je do siebie dopasować,
żeby były na miejscu,
oraz opracowanie podstaw walki.
Gdy zaczęliśmy rozmowy o Falloucie,
wiedzieliśmy, że chcemy zrobić coś

Chinese: 
我记得我们在地铁打广告
and I remember that we bought ads in the Metro
用了那些概念图
and we used that concept art
于是你走进特区地铁站
so you're walkin' through the D.C. Metro
看到广告中那幅巨大的概念图
and you're seeing like this massive piece of concept art on an ad
那个腐烂毁灭的、核爆后的国会大厦
of, like, this decayed, destroyed, nuked capitol building
我当时说，你们确定这可行吗？
And I was like, are you sure this is a good idea?
我觉得……
I mean, I guess
我们确定游戏是设在华盛顿特区
We knew that the game was set in Washington D.C
我们知道大体剧情
we know what the overall story is
然后我们开始看地图
and then we start with the map
看玩家要去华盛顿特区的哪些地方
and looking at where in Washington, D.C the player is gonna go
那么你看地图意识到的第一件事
So one of the first things you realize when you look at any map
就是发现建筑很多
you have a lot of real estate to cover
你想让任务带玩家走遍这些地方
and you want your quests to take the player all over the place
然后就开始想，那些是简单地方，哪些是困难地方
That sort of naturally involves going into easier zones, more difficult zones
于是我们提出……我们想讲个故事
And then we start come up with...because we want to tell the story
但我们想通过任务来讲故事
but we tell the story through the quests
于是我们开始设计任务，考虑它们如何衔接感觉比较好
So for us it was coming up with those quests and how they all fit together and what feels good
还有核心战斗的分布
and what are the core combat beats
当我们讨论“辐射”
When we started talking about Fallout

Japanese: 
それで地下鉄の看板を広告に購入して、そのコンセプトアートを載せたのを憶えている。
地下鉄を使っていた人は、核攻撃に晒されて、破壊され打ち捨てられた議事堂の巨大な広告を見ていたんだ。
私は「本当にこれでいいんですか？」という感じだった。まぁ何もなかったからよかったんだけどね（笑）
ゲームの舞台はワシントンD. C. になることが決まった。
そしてストーリーも決まったので、マップからはじめたんだ。
地図をみてプレイヤーはワシントンD. C. のどこに行くのかを考えたんだ。
どんな地図を見ても埋める必要がある土地がたくさんあって、
クエストがプレイヤーを色んな場所へ連れて行ってくれるように設定したいと考える。
自然と簡単な地域や逆に難しい地域に設定するようになる。
それからストーリーをつけたいので、クエストを通してストーリーが語られるようにしたんだ。
クエストの内容を考えて、それが全体を通してどう見えてくるのか、ちょうどいい組み合わせは何か。
根幹となる戦闘の魅力はなんであるかというところに行きついたんだ。
Falloutでは今までは構造的にまったく異なることをしてみたかったんだ。

English: 
and I remember that we
bought ads in the Metro
and we used that concept art,
so you're walkin' through the D.C. Metro
and you're seeing like this
massive piece of concept art
on an ad of, like, this decayed,
destroyed, nuked capitol building.
And I was like, are you
sure this is a good idea?
I mean, I guess.
(both laughing)
- We knew that the game
was set in Washington D.C.,
we know what the overall story is,
and then we start with the map,
and looking at where in Washington, D.C.
the player is gonna go.
So one of the first things
you realize when you look
at any map, you have a lot
of real estate to cover
and you want your quests to take
the player all over the place.
That sort of naturally involves going into
easier zones, more difficult zones.
And then we start come up with,
because we want to tell the story,
but we tell the story through the quests.
So for us it was coming
up with those quests
and how they all fit
together and what feels good
and what are the core combat beats.
When we started talking about Fallout
we knew that we wanted to do something

French: 
on savait qu'on voulait quelque chose
de structurellement différent.
Donc on avait une quête principale
et plusieurs quêtes diverses,
mais pas de faction.
- Dans Oblivion, vous pouviez
rejoindre une douzaine de factions,
mais il y en avait
quatre principales :
la guilde des voleurs,
la guilde des mages,
la guilde des guerriers
et la Confrérie noire.
Et chacune d'entre elles possède
ses lignes de quête définies
qui ont demandé beaucoup
de temps à l'équipe.
Donc ils ont pris la décision
d'abandonner les quêtes de factions,
en incorporant plutôt les groupes,
comme l'Enclave
et la Confrérie de l'Acier,
dans la quête principale.
Peut-être que l'une
des raisons expliquant
ce choix était un défi de conception
particulièrement ardu
qu'ils n'avaient pas encore résolu :
le combat avec des armes à feu.
Les jeux Fallout originaux
se jouaient au tour par tour,
avec un système appelé SVAV pour
aider le joueur dans les combats.
Donc l'équipe a réuni
un groupe de designers pour aider
à insérer ce style de combat
au tour par tour dans leur FPS en 3D.
On appelait ce groupe
l'équipe de choc.
Au moment où le public a découvert
le jeu pour la première fois,
le SVAV à la première
personne était terminé,
mais ça a été quelque
chose sur quoi

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
cambiarne la struttura,
in modo che ci fosse una missione
principale e delle sottotrame,
ma nessuna fazione.
- [Danny] Oblivion aveva
più di una dozzina di fazioni
a cui potevi unirti, e quattro principali:
la Gilda dei Ladri, la Gilda dei Maghi
la Gilda dei Guerrieri e
la Confraternita Oscura.
E ognuna di queste aveva
sottotrame molto lunghe
che presero molto tempo
per essere scritte.
Così hanno deciso di
abbandonare le missioni di fazione,
scegliendo di incorporare
gruppi come l'Enclave o
la Confraternita d'Acciaio
nella trama principale.
Forse una delle ragioni dietro la scelta
è stata per una sfida di progettazione
particolarmente impegnativa
non ancora superata,
gli scontri con armi da fuoco.
Il Fallout originale
era un gioco a turni, che usava
una meccanica chiama V.A.T.S
che aiutava in combattimento.
Così il team ha messo insieme
un gruppo di progettisti
per implementare questo stile a turni
nel loro gioco FPS 3D.
Il gruppo era chiamato "strike team",
Così, quando il pubblico ha visto
il gioco per la prima volta,
il V.A.T.S in prima persona era pronto,
ma è stata una cosa per cui BGS

Japanese: 
その構造とはメインクエストとミニクエストはあるが、勢力をなくすことだった。
Oblivionは参加できる勢力が多くありましたが、その中でも主だった勢力が4つありました。
盗賊ギルド、魔術師ギルド、
戦士ギルド、そして闇の一党です。
そして一つ一つのギルドには網羅されたクエストがあり、
それらをひとつひとつデザインしていくのはかなり骨が折れることだったのです。
そのため、Fallout 3では勢力クエストを作らないという決断をしました。
代わりに勢力となるエンクレイブやBrotherhood of Steelをメインクエストに組み込んだのです。
彼らが勢力を削除するに至った理由のひとつは、
恐らくこの段階で未だ模索を続けていたあるデザイン上の問題のためでしょう。
銃での戦闘です。
元々の「Fallout」はV. A. T. S.という戦闘補助システムを使用したターン制RPGでした。
そこでチームはデザイナーを集めて、このターン制RPGをどう3DのFPSゲームに取り込むか方策を練りました。
グループは「ストライクチーム」と呼ばれました。
世間にお披露目されたときにはFPS型のV. A. T. S.として認知されていましたが、

Polish: 
strukturalnie odmiennego,
czyli stworzyć
główną misję i wiele pobocznych,
ale bez frakcji.
– W Oblivionie było
ponad tuzin frakcji,
a cztery główne to:
Gildia Złodziei, Gildia Magów,
Gildia Wojowników oraz Mroczne Bractwo.
Z każdą wiązało się wiele misji,
których zaprojektowanie
było czasochłonne.
Dlatego zespół postanowił
zrezygnować z tych misji
i włączyć frakcje takie jak Enklawa
oraz Bractwo Stali do głównej misji.
Jednym z powodów ich usunięcia
mogła być szczególnie
istotna kwestia,
której nie mieli jeszcze opracowanej –
tj. walka bronią palną.
Oryginalne gry z serii Fallout
były turówkami
używającymi systemu V.A.T.S.
wspomagającego gracza w walce.
Dlatego zespół zebrał
grupę projektantów,
aby przenieść ten turowy styl walki
do pierwszoosobowej gry 3D.
Nazwano ich grupą uderzeniową.
Gdy grę zaprezentowano
publicznie po raz pierwszy,
pierwszoosobowy V.A.T.S.
już istniał, ale był czymś,

Russian: 
совершенно новое по структуре:
пусть там будет
основная сюжетная линия
и побочные квесты, но никаких фракций.
— В Oblivion можно было
присоединиться к десятку фракций.
Было четыре основных фракции:
гильдия воров, гильдия магов,
гильдия бойцов и Темное братство.
У каждой из них получились
очень длинные сюжетные линии,
на разработку которых у команды
ушло много времени.
Поэтому они приняли решение
обойтись без сюжетных линий фракций,
вместо этого включив истории,
связанные с фракциями вроде Анклава
или Братства Стали,
в основную сюжетную линию.
Возможно, от фракций избавились
еще и потому,
что разработчикам пришлось
сосредоточиться на другой
новой и сложной проблеме:
как в игре будет работать стрельба.
Первые две части Fallout были пошаговыми,
и для помощи игроку в бою
использовалась система V.A.T.S.
Поэтому команда собрала
группу геймдизайнеров,
чтобы придумать, как перенести
пошаговые сражения в шутер с видом
от первого лица.
Эту группу дизайнеров назвали
«ударной группой».
К моменту, когда игру впервые
представили публике,
система V.A.T.S. от первого лица
уже была реализована,

German: 
anderes machen wollten.
Die Struktur bestand aus
einer Hauptquest und diversen
Quests, aber keinen Fraktionen.
- Bei Oblivion gab es über
ein Dutzend Fraktionen.
Die vier wichtigsten waren:
die Diebesgilde, die Magiergilde,
die Kriegergilde und
die Dunkle Bruderschaft.
Und jede dieser Fraktionen
hatte komplexe Questserien,
für deren Design das Team
ziemlich viel Zeit brachte.
Sie entschieden also, keine
Questserien für Fraktionen zu haben,
und stattdessen Fraktionen wie
die Enklave und die Stählerne
Bruderschaft in die Hauptquest
zu integrieren.
Ein Grund für diese Änderung
war eine besondere
Design-Hürde,
nämlich, dass es noch kein System
für den Kampf mit Schusswaffen gab.
Die ursprünglichen Fallout-Spiele
waren rundenbasiert,
und nutzten ein System namens V.A.T.S.,
um den Spieler im Kampf zu unterstützen.
Das Team stellte also eine
Gruppe von Designern zusammen,
um diesen rundenbasierten Kampfstil
in ihren 3D-Egoshooter zu integrieren.
Diese Gruppe nannten wir das „Strike Team".
Als das Spiel dann zum ersten Mal
in der Öffentlichkeit gezeigt wurde,
war V.A.T.S. aus der Ego-Perspektive
umgesetzt, aber es war ein Aspekt,

Spanish: 
estructuralmente distinto,
así que en la estructura había
una misión principal
y misiones secundarias, pero no facciones.
-   Oblivion tenía
unas doce facciones a las que unirse,
pero había cuatro principales:
el gremio de ladrones, el gremio de magos,
el gremio de guerreros
y la Hermandad Oscura.
Cada una de ellas tenía
líneas de misión exhaustivas
que el equipo tardó
bastante en diseñar.
Así que decidieron eliminar
las misiones de facciones
e incorporaron
facciones como el Enclave
y la Hermandad del Acero
a la misión principal.
A lo mejor uno de los motivos fue
un reto de diseño
particularmente significativo
en el que aún no habían pensado:
el combate con armas de fuego.
Los Fallout originales tenían
un sistema por turnos,
y usaban un sistema conocido como V.A.T.S.
para ayudar al jugador en combate.
El equipo juntó
a un grupo de diseñadores
para ayudar a meter el combate por turnos
en su shooter en primera persona en 3D.
Se conoció al grupo como equipo de ataque.
Cuando el público vio
el juego por primera vez,
el V.A.T.S en primera persona estaba
hecho, pero era algo

Chinese: 
我们想做些结构上不同的东西，所以
we knew that we wanted to do something structurally different and so
《辐射3》的结构是
that structure was
一个主线任务和各种支线任务，但没有派系
a main quest and miscellaneous quests but no factions
《湮没》有十几个可加入的派系，有四个主要的
Oblivion had over a dozen joinable factions, but there were four main ones
盗贼公会、法师公会
the Thieves Guild, the Mages Guild
战士公会和黑暗兄弟会
the Fighters Guild, and the Dark Brotherhood
每个主要派系都有完备任务线
And each of these had exhaustive quest lines
设计上花了团队很多时间
that took the team significant time to design
所以他们决定，砍掉派系任务线
So they made the decision to drop factions quest lines
将“英克雷”和“钢铁兄弟会”这样的派系
instead incorporating factions like the Enclave and Brotherhood of Steel
融入主线任务
into the main quest
也许这么做的原因之一
Perhaps one of the reasons they cut it
在于他们最初没意识到的一个重大设计挑战
was a particularly significant design challenge that they hadn't figured out yet
枪战
gun combat
之前的“辐射”游戏是回合制的
The original Fallout games were turn-based
用名叫VATS的系统来辅助玩家战斗
using a system known as V.A.T.S to aid the player in combat
于是团队召集一组设计师来研究怎么将这种回合制战斗
So the team pooled together a group of designers to help get this turn-based style of combat
变成3D的FPS
into their 3D FPS
这个小组被称为“突击小队”
This group was known as a strike team
早在游戏首次公开画面前
So, by the time the public saw the game for the first time
这个第一人称VATS就完成了
first-person V.A.T.S had been realized

English: 
structurally different
and so that structure was
a main quest and miscellaneous
quests but no factions.
- [Danny] Oblivion had over
a dozen joinable factions
but there were four main ones:
the Thieves Guild, the Mages Guild,
the Fighters Guild, and
the Dark Brotherhood.
And each of these had
exhaustive quest lines
that took the team
significant time to design.
So they made the decision to
drop factions quest lines,
instead incorporating
factions like the Enclave
and Brotherhood of Steel
into the main quest.
Perhaps one of the reasons they cut it
was a particularly
significant design challenge
that they hadn't figured
out yet, gun combat.
The original Fallout
games were turn-based,
using a system known as V.A.T.S
to aid the player in combat.
So the team pooled together
a group of designers
to help get this turn-based style
of combat into their 3D FPS.
This group was known as a strike team.
So, by the time the public saw
the game for the first time,
first-person V.A.T.S had been
realized, but it was something

French: 
BGS a travaillé pendant toute
la durée du développement.
- L'un des gros trucs de Fallout
a été de devoir créer
les combats avec des armes à feu,
à partir de rien,
on ne l'avait pas fait
depuis les jeux Terminator.
- J'ai croisé Emil et je lui ai dit,
bon, on doit trouver le truc,
comme si on fusionnait
Knights of the Old Republic
avec le mode Crash de Burnout.
On se disait, comment on va pouvoir
combiner ces deux idées ?
On a joué avec des trucs
basés sur des phases,
et ça a fini par fonctionner.
Mais c'était une des choses
que tout le monde a questionné
pendant le développement.
- Vraiment ?
- Vous pouvez vous demander,
c'est un super pouvoir ?
C'est juste un truc
pour se faire mousser ?
Qu'est-ce que le joueur
est censé ressentir ?
À quoi est-ce que ça sert ?
- On est passé d'Oblivion,
qui représentait quand même
un RPG très solide,
avec un côté hardcore,
à faire un lien
avec un jeu plus facilement
accessible à tout le monde,
mais tout de même assez hardcore.
Et Fallout avait des armes à feu
alors que nos combats dans Oblivion,

English: 
that BGS struggled with
throughout development.
- Well, one of the big
things with Fallout,
we had to create gun
combat from the ground up,
something this company hadn't done
since the Terminator games.
- I had grabbed Emil and
said, okay, we need something,
it's like Knights of the Old Republic
meets crash mode in Burnout.
We were like, how do we put
these two things together?
We messed with some
really phase-based stuff
but then it kinda came together.
But I would tell you, that was one
during the development
everybody questioned.
- [Interviewer] Really?
- Well, you can either go
like, is this a superpower?
Is this just a glory shot?
Like, what is the actual,
what should the player be
feeling or what's the use of it?
- We went from Oblivion,
which had, you know,
it was a very robust RPG,
it was still very sort of hardcore,
we were making the
bridge to a more general
player-friendly game but it
was still pretty hardcore.
And Fallout had guns and
our combat in Oblivion was,

Japanese: 
しかしそれはBGSが開発期間中ずっと頭を悩ませてきたものだったのです。
Falloutで大きな問題のひとつは、”ガンコンバット”をイチから構築しなければいけなかったことだ。
この会社では「ターミネーター」のゲーム以来、久しくやっていなかったことだ。
僕はEmilを捕まえて言ったんだ。「なぁ、こういうのが必要なんだ、
『Knights of the Old Republic』と『Burnout』のクラッシュモードを掛け合わせたようなものが欲しい」
この2つをどう混ぜ合わせるか試行錯誤したよ。
最初はフェーズ制のようなものをいじっていたんだが、気がついたらかたちになっていたんだ。
でもこのことは開発中みんな自問自答を繰り返していたんだ。
- 本当ですか？
例えばこれはスーパーヒーローみたいな特殊能力なのか？それともただのラッキーなショットなのか？
それは実際なんなのか……そしてユーザーはどういう風に受け止めたらいいのかを考えていた。
Oblivionはとてもしっかりした、骨太のハードコアなRPGだった。
そこからもっとユーザーにやさしいゲームに移ろうとしていたが、それでもかなりハードコアなものになった。

Polish: 
z czym BGS zmagało się
przez cały czas.
– Dużym wyzwaniem w Falloucie
było stworzenie walki
bronią palną od podstaw.
To było coś, czego
nasza firma nie robiła
od czasu gier z Terminatorem.
– Złapałem Emila i powiedziałem,
że potrzebujemy
połączenia Knights of the Old Republic
z trybem kraksy w Bournoucie.
Jak połączyć te dwie rzeczy?
Kombinowaliśmy z podziałem
walki na fazy,
ale ostatecznie jakoś się udało.
Choć muszę przyznać, że ten element
podczas prac wzbudzał
powszechne wątpliwości.
– Naprawdę?
– Były dwie reakcje –
czy to jest supermoc?
Czy tylko pokazówka?
Jaki jest właściwie...
Jak powinien do tego podejść
gracz? Do czego to służy?
– Tworzyliśmy Obliviona, który był
bardzo rozbudowanym RPG-iem,
wciąż bardzo hardcorowym.
Staraliśmy się, by był
bardziej przyjazny
zwykłym graczom, ale nadal
pozostał dość hardcorowy.
W Falloucie była broń palna,
natomiast walka w Oblivionie

Chinese: 
但整个开发过程中，B社都在与它纠结
but it was something that BGS struggled with throughout development
做“辐射”的一大工作
Well, one of the big things with Fallout
就是要从头创造枪战系统
we had to create gun combat from the ground up
这是我们在“终结者”后就没做过的东西
something this company hadn't done since the Terminator games
我逮住埃米尔
I had grabbed Emil
跟他说我们想要的
and said, okay, we need something
就像《旧共和国武士》遇上《火爆狂飙》的“撞车模式”
it's like Knights of the Old Republic meets crash mode in Burnout
我们想，怎么把两者结合呢？
We were like, how do we put these two things together?
我们混合了一些半即时制的东西
We messed with some really phase-based stuff but then
就做出来了
it kinda came together
但你可能不知道，在开发过程中
But I would tell you, that was one during the development
人人都质疑这个
everybody questioned
- 真的？
- Really?
有人说，“这是超能力吗？”
Well, you can either go like, is this a superpower?
“这是荣誉击杀吗？”
"Is this just a glory shot?"
还有“这到底算啥？”
Like, "what is the actual"
“玩家会怎么想？它的用途是什么？”
"what should the player be feeling or what's the use of it?"
我们之前做了《湮没》
We went from Oblivion which had
那是一款实打实的RPG，也非常硬核
you know it was a very robust RPG, it was still very sort of hardcore
我们让游戏整体对玩家更友好
we were making the bridge to a more you know general player-friendly game
但它仍然很硬核
but it was still pretty hardcore
“辐射”中有枪
And Fallout had guns
而《湮灭》中的战斗
and our combat in Oblivion was like

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spanish: 
que a BGS le costó
desarrollar.
- Una de las claves de Fallout 3
es que teníamos que crear el combate
con armas de fuego desde cero,
cosa que esta empresa no había hecho
desde los juegos de Terminator.
- Agarré a Emil
y dije: “Vale, necesitamos algo,
como los Caballeros de la Antigua República
mezclado con el modo Crash en Burnout”.
Nos preguntábamos:
“¿Cómo unimos las dos cosas?”.
Probamos un poco
con cosas basadas en fases,
pero luego conseguimos unirlas.
Pero esa fue una de esas cosas
que todos nos planteábamos.
- ¿De verdad?
- Bueno, se preguntaban:
“¿Se trata de un superpoder?
¿Es solo un golpe crítico?”.
En plan...
¿qué debería sentir el jugador
o para qué sirve?
- Pasamos de Oblivion,
que era, bueno, fue
un RPG muy robusto,
muy exigente,
y estábamos construyendo
el puente hacia un juego
más accesible,
pero aún bastante exigente.
Fallout tenía armas de fuego
y en el combate en Oblivion

Italian: 
ha lottato per buona parte
del tempo di sviluppo.
Un aspetto importante del
realizzare Fallout è che
abbiamo dovuto creare gli scontri
con le armi da fuoco da zero,
che non avevamo fatto
fin dai giochi di Terminator
- Ho preso Emil e gli ho
detto, "Senti, ci serve qualcosa
tipo Burnout misto a
Knights of the Old Republic."
E abbiamo pensato, come
possiamo metterli insieme?
Abbiamo pasticciato con
delle cose basate su fasi,
ma poi abbiamo capito come fare.
Ma una cosa è certa, durante
lo sviluppo, tutti avevano
dei dubbi sulla meccanica.
- Davvero?
- Sì, la gente ci chiedeva
"Ma è tipo un superpotere?"
"O è una specie di colpo di grazia?"
"Cos'è veramente, cosa
proverà il giocatore e quale
sarà il suo utilizzo?"
- Arrivavamo da Oblivion,
che era un gioco di ruolo
piuttosto robusto,
direi quasi hardcore,
stavamo provando a passare
a un gioco un po' più
accessibile, ma
era ancora difficile.
Fallout ha le pistole,
mentre in Oblivion,

Russian: 
но проблемы с ней у BGS возникали
на протяжении всей разработки.
— Одна из важных вещей,
с которыми мы столкнулись в Fallout, —
нам пришлось буквально с нуля
создавать механику стрельбы.
Мы не занимались этим
со времен игр по вселенной Terminator.
— Я поймал Эмиля и сказал ему:
«Слушай, нам нужно что-то похожее
на Knights of the Old Republic
и режим аварий в Burnout одновременно.
Мы стали думать: а как нам это совместить?
Мы экспериментировали с фазами боя,
и всё в итоге сложилось.
Но, честное слово, вся команда
до самого конца сомневалась,
что это именно то, что нам нужно.
— Серьезно?
— Люди спрашивали:
это что, суперспособность?
Какой-то крутой режим стрельбы?
Как это должно работать,
что должен чувствовать игрок,
зачем эта система вообще нужна?
— Мы пришли к этой игре после Oblivion,
который, как вы знаете,
был достаточно серьезной ролевой игрой,
он был довольно сложный,
и мы пытались перекинуть своего рода мостик
к игре, более дружелюбной к игроку.
Но она всё равно вышла сложной.
В Fallout были пушки, а в Oblivion —
совсем другая боевая система:

German: 
der für BGS während der gesamten
Entwicklung schwierig war.
- Ein großer Aspekt bei
Fallout bestand darin,
dass wir den Kampf mit Schusswaffen
ganz neu erschaffen mussten,
was es in dieser Firma seit
den Terminator-Spielen nicht gab.
- Ich hatte mir Emil geschnappt und
meinte: Okay, wir brauchen etwas.
Es sind quasi die
Knights of the Old Republic,
die auf den Crash-Modus in Burnout treffen.
Wie können wir
diese beiden Dinge kombinieren?
Wir spielten mit sehr
phasenbasierten Optionen,
bis es dann funktionierte.
Aber ich muss sagen, das war eine
Sache, die während der Entwicklung
alle infrage stellten.
- Wirklich?
- Man kann entweder sagen:
Ist das eine Superfähigkeit?
Oder geht es nur um den Ruhm?
Was ist die eigentliche ...
Was sollte der Spieler empfinden
oder wozu nützt es?
- Wir kamen von Oblivion,
was ein sehr, nun ja,
robustes Rollenspiel war.
Es war aber trotzdem hardcore.
Wir bauten eine Brücke
zu einem allgemeineren,
spielerfreundlichen Spiel, das aber
trotzdem noch hardcore war.
In Fallout gab es Schusswaffen
und beim Kampf in Oblivion

Polish: 
polegała na zamachnięciu się
i jeśli stałeś odpowiednio blisko,
to trafiałeś.
Z bronią palną pojawia się mnóstwo
różnych mechanizmów walki,
które trzeba uwzględnić,
to wymaga bardzo technicznej wiedzy,
którą dysponują zespoły tworzące
pierwszoosobowe strzelanki o wiele,
i to nie tylko w teorii,
lepiej, niż my kiedykolwiek będziemy.
Dlatego próbowaliśmy
zachować równowagę
między próbą zadowolenia graczy,
którzy lubią nasze RPG-i,
a stworzeniem przyzwoitej
strzelaniny FPS,
bo te dwie rzeczy rzadko chodzą w parze.
I po to był V.A.T.S.
V.A.T.S. był częścią Fallouta,
pasował do historii tego świata,
a my mogliśmy powiedzieć graczom:
„Hej, nie idzie ci strzelanie,
więc tu masz guzik,
zatrzymaj grę, przyjrzyj się,
i wybierz cel – zupełnie jak
w Falloucie 1 i 2”.
– Dopiero w następnej
grze z serii Fallout
BGS dopracowało ten
system walki bronią palną.
Jedno z usprawnień
w porównaniu z Oblivionem
polegało na nowej strukturze zespołu.
Projektantów podzielono na dwie grupy:
projektantów poziomów i projektantów misji.
Umożliwiło to tworzenie

Chinese: 
你挥动武器，不超过范围就能击中对吧？
you swung and you're in some kind of distance and you hit, right?
但当你有了枪，就会有各种不同战斗机制需要一起考虑
And then when you have guns you have all sorts of different combat mechanics you have to take into account
有很多高级的技术要求
very technically high-technical requirements that are had by
当时有很多其它FPS游戏
many projects that have done first-person shooters much
在各方面都要超过我们的制作能力
not only in experience but better than we could ever do it so
我们想找到一个平衡
we were trying to find that balance between
既能留住老玩家
how are we gonna keep players
那些热爱RPG的玩家
who love our role-playing games
同时也能做出不错的FPS
and also make a decent first-person shooter
因为这两个东西不容易调和
because those two things don't often mix
于是就有了VATS
and that sort of was V.A.T.S
VATS一直是“辐射”的一部分
V.A.T.S was, you know, part of Fallout
在“辐射”的设定下很合理
it worked very well within the lore of Fallout
所以我们想告诉玩家，“嘿，如果你不擅长玩射击”
and we were able to make it so, "hey you're not so great at twitch-shooty"
“可以按那个按钮，暂停游戏，看想瞄准哪”
"you can hit that button, pause the game, see what you want, select targets"
“就跟老‘辐射’一样”
"just like Fallout 1 and 2, right?"
要再等一个“辐射”游戏，B社才找到这类瞄准战斗系统的感觉
It would take BGS another Fallout game before they'd get the feel for this aim-down-sights combat down
但他们的一项改进影响了《湮没》
But one of the improvements they'd made over Oblivion
也就是团队的新结构
came from the team's new structure
设计师分工为两组
Designers were now split into two pools
关卡设计师和任务设计师
level designers and quest designers

French: 
c'était des coups d'épée, vous êtes
à une certaine distance
et vous touchez.
Quand vous avez des armes à feu,
il y a une variété
de mécaniques de combat
à prendre en compte,
des prérequis très techniques,
qui sont acquis par les équipes
qui ont fait de nombreux jeux
de tir à la première personne,
en terme d'expérience,
elles faisaient ça bien mieux
que ce que nous pouvions faire.
Donc on essayait de trouver
l'équilibre entre
comment satisfaire ceux qui
aiment nos jeux de rôle
et faire un bon jeu de tir à
la première personne,
parce que ça ne va pas
toujours bien ensemble,
et on a trouvé le SVAV.
Le SVAV faisait partie de Fallout,
ça marchait très bien
dans l'univers de Fallout
et nous avons pu faire en sorte que
si vous n'étiez pas
un as de la gâchette,
vous pouviez appuyer
sur cette touche,
mettre le jeu en pause,
regarde,
et sélectionner votre cible,
comme dans Fallout 1 et 2 au final.
- Il faudra que BGS sorte
un autre Fallout avant de vraiment
avoir le bon truc pour ce type
de combat avec visée.
Mais l'une des améliorations
qu'ils ont faites durant Oblivion
venait de la nouvelle
structure de l'équipe.
Les designers étaient
maintenant séparés
en conception de niveau
et conception de quête.
Ça a permis d'élaborer

Italian: 
tiri una spadata, ti tieni
a una certa distanza e
il colpo va a segno, no?
Ma con le armi da fuoco
hai tutta una serie di
meccaniche di combattimento,
che devi tenere in considerazione.
in modo molto tecnico,
con requisiti tecnologici
che sono stati usati
da altri progetti basati
su sparatutto in prima persona,
meglio di come avremmo
mai potuto sperare di fare.
Cercavamo di trovare
un equilibrio tra
il tenerci i giocatori
che amavano i nostri GdR
e il realizzare un FPS
che fosse comunque decente,
perché di solito non vanno d'accordo,
e a quello serviva V.A.T.S.,
perché V.A.T.S. era parte di Fallout,
funzionava molto bene
con la sua l'atmosfera
e avremmo potuto farlo, perché
ehi, se non sei bravo a sparare,
puoi mettere il gioco in
pausa, vedere i nemici e
selezionare i bersagli, come in
Fallout 1 e 2, no?
- [Danny] A BGS sarebbe servito
un altro titolo Fallout, per
prendere la mano con
il sistema di combattimento.
Ma una delle migliorie introdotte
dai tempi di Oblivion era
nella nuova struttura del team.
Ora i progettisti erano divisi in due:
progettisti di livelli e
progettisti di missioni.
Questo ha permesso la realizzazione

Japanese: 
Falloutは銃をつかえるが、Oblivionの戦闘は武器を振って、ちょうどいい距離にいれば当たる。
一方で銃は、様々な戦闘の仕組みを考慮しなければいけなかった。
とても技術的に高度なものを要求されていたんだ。
他のプロジェクトは経験もあって我々より上手にそれをFPSゲームに組み込んでいた。
そこで我々は既存のRPGファンにも魅力的だが、
同時にFPSとしてそん色ないものを作る絶妙なバランスを常に考えていたんだ。
あまり親和性のない二つの要素をつなぎ合わせるのがV. A. T. S.だった。
知っての通り、V. A. T. S.はFalloutを語る上ではずせない要素のひとつだ。
その機能を使って、もし細かく動くシューターがあまり得意ではなくても
ボタンを押して、ゲームを一旦止めて、すきなターゲットを選べる。
ちょうどFallout 1か2みたいにね。
エイムをする戦闘をモノにするまで、BGSはFalloutをもう１作品つくる必要がありました。
また、Oblivionから進化しかもののひとつはチームの構造から発したものでした。
デザイナーは2つのグループ：レベルデザインとクエストデザインに分けられました。

Spanish: 
te movías, te colocabas a cierta
distancia y golpeabas, ¿verdad?
Cuando tienes
armas de fuego hay todo tipo
de mecánicas de combate
a tener en cuenta,
de forma muy técnica,
requisitos técnicos altos
que se dan en muchos proyectos de
shooters en primera persona,
no solo con más experiencia,
sino mejor de lo que nosotros podríamos
Estábamos intentando
encontrar el equilibrio
entre mantener a los jugadores
que adoran nuestros juegos de rol
y hacer un FPS decente,
porque ambas cosas no suelen mezclarse
y V.A.T.S. era más o menos así.
V.A.T.S. era parte de Fallout,
funcionaba muy bien
en la historia de Fallout
y pudimos hacerlo.
Si no se te da muy bien disparar,
puedes pulsar el botón,
pausar el juego, ver lo que quieras
y elegir a los objetivos
como en Fallout 1 y 2, ¿no?
-   A BGS le haría falta
otro juego de Fallout
para adaptarse
a este tipo de combate con mira.
Pero una de las cosas
que mejoraron de Oblivion fue
la nueva estructura del equipo.
Dividieron a los diseñadores en dos grupos:
diseñadores de niveles y de misiones.
Esto permitió diseñar

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
like, you swung and you're
in some kind of distance
and you hit, right?
And then when you have
guns you have all sorts
of different combat mechanics
you have to take into account,
very technically,
high-technical requirements
that are had by many
projects that have done
first-person shooters much,
not only in experience
but better than we could ever do it.
So we were trying to
find that balance between
how are we gonna keep players
who love our role-playing games
and also make a decent
first-person shooter,
because those two things don't often mix
and that sort of was V.A.T.S.
V.A.T.S was, you know, part of Fallout,
it worked very well
within the lore of Fallout
and we were able to make it so, hey,
you're not so great at twitch-shooty,
you can hit that button, pause
the game, see what you want,
select targets, just like
Fallout 1 and 2, right?
- [Danny] It would take BGS
another Fallout game before
they'd get the feel for this
aim-down-sights combat down.
But one of the improvements
they'd made over Oblivion
came from the team's new structure.
Designers were now split into two pools:
level designers and quest designers.
This allowed for the design of

Russian: 
маши себе мечом, стоя
на некотором расстоянии
от цели, и наноси ей урон.
А когда в игре появляются пушки,
приходится учитывать
целую кучу разных механик
и особенностей сражений,
появляются серьезные
технические требования,
уже реализованные другими студиями,
которые всегда занимались
шутерами с видом от первого лица.
Их проекты в любом случае
были на голову выше.
Поэтому мы пытались найти равновесие:
с одной стороны, не отпугнуть игроков,
которые любят наши ролевые игры,
с другой — сделать хороший шутер
с видом от первого лица,
а добиться и того и другого,
на самом деле, непросто.
И как раз тут нам помог V.A.T.S.
V.A.T.S. был частью Fallout,
он отлично вписывался во вселенную Fallout
и давал возможность игрокам,
которые не очень хорошо стреляли,
просто нажать на кнопочку,
включить паузу, всё рассмотреть
и выбрать мишень,
прямо как в Fallout 1 или 2.
— BGS пришлось бы сделать
еще одну игру во вселенной Fallout,
чтобы полностью разобраться
в механике стрельбы.
Однако в ходе работы над Oblivion
студия оптимизировала рабочий процесс,
изменив структуру команды.
Дизайнеров разделили на две группы:
одни занимались уровнями,
а другие — квестами.
Это позволило создавать

German: 
holte man aus und man hatte
eine gewisse Entfernung
und traf dann, richtig?
Bei Schusswaffen
hat man alle möglichen
verschiedenen Kampfmechaniken,
die man beachten muss.
Sehr technische,
hochtechnische Voraussetzungen,
die es bei vielen
Projekten gibt, die
viel mit Egoshootern zu tun hatten.
Nicht nur, was die Erfahrung anging,
sondern besser,
als wir es hätten machen können.
Wir versuchten also, ein
Gleichgewicht zu finden:
Wie behalten wir die Spieler,
die unsere Rollenspiele mögen
und machen trotzdem einen
guten Ego-Shooter?
Diese zwei Dinge
werden nicht oft kombiniert.
Das war dann V.A.T.S.
V.A.T.S. war Teil von Fallout,
es passte zur Fallout-Geschichte.
Aber uns gelang es, dass, hey,
du bist nicht so toll
im schnellen Schießen,
dann drück die Taste, pausiere,
finde, was du willst,
wähle Ziele aus, genau wie
bei Fallout 1 und 2, nicht wahr?
- Erst mit dem nächsten
Fallout-Spiel schaffte BGS es,
diese Art des Kampfes
in den Griff zu bekommen.
Eine der Verbesserungen,
verglichen mit Oblivion,
bestand in der neuen Teamstruktur.
Designer waren in 2 Gruppen aufgeteilt:
Level-Designer und Quest-Designer.
Dies ermöglichte das Design von

German: 
besseren Kampfumgebungen,
abwechslungsreicheren Orten
und insgesamt
abwechslungsreicheren Quests.
Es bedeutete, dass nicht nur eine Person
kreativ über einen Abschnitt
des Spiels bestimmte,
sondern die Designer
gemeinsam Probleme lösten.
Das Ergebnis war ein Spiel
voller unvergesslicher Momente.
Wir beschlossen, das Team zu
ihrer Favoriten zu befragen.
Vaults voller Garys,
Tunnel voller Schlangen
und viel, viel mehr.
Aber da wir irgendwo anfangen müssen,
fangen wir doch mit dem Anfang an!
- Ich habe die Vaults immer geliebt.
Bei jedem Fallout
kommt der Spieler aus einem Vault.
Ich mag es, in die Welt herauszukommen.
Es war die erste Idee.
Meist designe ich
den Anfang des Spiels.
Also, okay, es ist so,
du lebst dein ganzes Leben im Vault
und diese Zusammenfassung deines
Lebens, als du da durchläufst,
und wie du dann rauskommst. Ich liebe
den Beginn von Fallout 3.
- Verstehe.
- Und wenn man es wieder spielt,
wenn man es viel gespielt hat,
ist es ein bisschen, als ob, ich möchte,
dass die Leute das Gefühl haben,
dass das Spiel nicht begonnen hat.
Aber es ist toll, wenn man rauskommt

Chinese: 
这推动了更好的战斗空间设计
This allowed for the design of better combat spaces
更多变的场景
more varied locations
和更多样的任务设计
and a lot more variety when it came to quests
他们不再让一个人承担游戏的所有创意
It meant that instead of one person taking creative leadership over a chunk of the game
而是让设计师们合作解决问题
designers were working together to solve problems
于是游戏充满了令人回味的时刻
What this resulted in was a game packed full of memorable moments
我们决定问问那些好东西是怎么诞生的
So we decided to ask the team about some of their favorites
满是Gary的避难所？混混们的蛇穴？
Vaults full of Garys, tunnels full of snakes
还有很多很多
and much, much more
但提问终归要有起点
But seeing as we have to start somewhere
要不就以“起点”为起点？
how about we start with the start?
我一直很喜欢避难所
I always loved the vaults
我们几乎每部“辐射”，都让你走出一座避难所
Probably every Fallout we do you'll be coming out of a vault
我喜欢现身于世的感觉
I like the emerging into the world
这是最初的想法
And it was an initial idea
我通常会设计游戏最开头
I'm usually designing the very beginning of a game
比如，你一生都住在避难所
Like, okay, it's like this you live your whole life in the vault
这是你生活的写照
and that snapshot of your life
你穿过这些生活，然后踏入世界
as you go through it and then the emerging
我很喜欢《辐射3》的开头
I love the beginning of Fallout 3
如果你玩一段时间再回头看
And if you go back, if you've played it a bunch it's a little bit like
我想在那表达……很多人觉得那不算开始
I just wanna get I don't feel... a lot of people feel like the game hasn't started
但我喜欢的是
but I love the, like

Japanese: 
これにより戦闘する空間や、より多彩なロケーションをデザインできるようになり、
特にクエストはバラエティに富んだものを作ることができるようになりました。
メンバーが一人でゲームの一部を担当するのではなく
問題の解決にデザイナー同士が連携してあたることができたのです。
結果、強く印象に残るゲームが出来上がったのです。
そこで開発チームにそれぞれの一番好きな瞬間を語っていただきました。
ゲイリーでいっぱいのVaultや”スネーク”に溢れた”トンネル”など多くを聞くことができました。
しかしどこかから語り始めるとするならば、ゲームの冒頭から始めようと思います。
Vaultというものがずっと好きだった。
我々が作るFalloutではまずVaultから這い出すだろうね。
そこから世界へくりだしていくのが好きだ。
初期からあったアイデアで……
僕がいつもゲームの冒頭部分を考えてるんだけど
こんなかんじだ。君は人生をVaultの中だけで暮らしている。
その半生の一部を追体験して、世界にくりだす。
Fallout 3の冒頭部分は本当に好きだ。
そうでもないっていう人の気持ちもわかる。
多くの人はゲームがなかなか始まらないと思っているのもわかる。

Russian: 
более удобные локации для сражений,
добавило им разнообразия.
Более разнообразными стали и квесты.
Теперь не один человек
руководил созданием целого участка игры —
вместо этого дизайнеры
решали свои задачи вместе.
В результате игра подарила игрокам
массу запоминающихся моментов.
Мы решили расспросить команду о том,
что им запомнилось больше всего.
Убежище, полное клонов Гэри,
«Туннельные змеи»
и многое, многое другое.
Но с чего начать?
Начнем с самого начала.
— Мне всегда нравилась идея убежищ.
Наверное, во всех Fallout,
которые мы делаем,
вы будете начинать игру в одном из убежищ.
Мне нравится это ощущение выхода в мир.
Так было задумано с самого начала,
потому что я обычно
придумываю самое начало игры.
Например, так:
вы всю свою жизнь прожили в убежище,
вот моменты вашей жизни,
вот как вы взрослеете,
а вот вы выходите в мир.
Я обожаю начало Fallout 3.
— Точно.
— И если вернуться к началу,
когда вы уже немножко поиграли,
то всегда кажется, как будто…
Я всегда пытаюсь создать
ощущение у людей,
как будто игра еще не началась,
но я обожаю этот момент,
когда вы выходите наружу

English: 
better combat spaces,
more varied locations,
and a lot more variety
when it came to quests.
It meant that instead of one person
taking creative leadership
of a chunk of the game,
designers were working
together to solve problems.
What this resulted in was a game
packed full of memorable moments.
So we decided to ask the team
about some of their favorites.
Vaults full of Garys,
tunnels full of snakes,
and much, much more.
But seeing as we have to start somewhere,
how about we start with the start?
- I always loved the vaults.
Probably every Fallout we do
you'll be coming out of a vault.
I like the emerging into the world.
And it was an initial idea,
I'm usually designing the
very beginning of a game.
Like, okay, it's like this,
you live your whole life in the vault
and that snapshot of your
life as you go through it
and then the emerging, I love
the beginning of Fallout 3.
- [Interviewer] Right.
- And if you go back, if
you've played it a bunch,
it's a little bit like, I just wanna get,
a lot of people feel like
the game hasn't started,
but I love the, like, when you step out,

Polish: 
lepszych przestrzeni walki,
urozmaiconych lokacji,
i bardziej zróżnicowanych zadań.
Oznaczało to, że zamiast powierzać
kreatywną pieczę nad
fragmentem gry jednej osobie,
problemy rozwiązywali
współpracujący projektanci.
W rezultacie powstała gra
przepełniona pamiętnymi chwilami.
Postanowiliśmy zapytać zespół
o te ulubione.
Krypty pełne Garych,
tunele pełne węży
i wiele, wiele więcej.
Ale od czegoś trzeba zacząć,
więc może zacznijmy od początku?
– Zawsze uwielbiałem krypty.
Pewnie każdy nasz Fallout
zacznie się od wyjścia z krypty.
Lubię to wyruszanie w świat.
To był początkowy pomysł...
Zazwyczaj projektuję
pierwsze chwile w grze.
Więc wyglądają one tak:
spędzasz całe życie w krypcie,
widzisz kolejne urywki tego życia,
a później wyruszasz w drogę.
Uwielbiam początek Fallouta 3.
– Jasne.
– Jeśli przypomnisz sobie,
jeżeli w niego grałeś,
to wygląda trochę, jak...
Dużo ludzi czuje,
że gra się nie zaczęła,
ale osobiście uwielbiam to,
że gdy wychodzisz z krypty,

French: 
de meilleurs espaces de combat,
des lieux plus variés,
et une grande diversité
dans les quêtes.
En fait, au lieu d'avoir une personne
qui prenait la tête de la création
d'une partie du jeu,
les designers travaillaient
ensemble pour résoudre les problèmes.
Ce qui en a résulté était un jeu
rempli de moments mémorables.
Nous avons donc demandé à l'équipe
certains de leurs moments préférés.
Les abris remplis de Gary,
les tunnels pleins de serpents,
et bien d'autres choses.
Mais comme
il faut commencer quelque part,
autant commencer par le commencement.
- J'ai toujours adoré les abris.
Je pense que dans tous nos Fallout,
vous sortirez d'un abri.
J'aime cette entrée dans le monde.
C'était l'idée initiale,
je conçois généralement
le tout début du jeu.
Donc là, vous avez passé toute
votre vie dans un abri
et l'aperçu de cette routine
quand vous remplissez vos tâches,
puis la sortie au grand jour,
j'adore le début de Fallout 3.
- Je vois.
- Et si vous le refaites, si vous
y avez beaucoup joué, vous savez,
 beaucoup de gens ont l'impression
que le jeu n'a pas encore commencé,
mais j'adore ce moment,
quand vous sortez

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
di spazi di combattimento migliori,
luoghi più dettagliati e
più varietà per quanto
riguarda le missioni.
Voleva dire che anziché una persona
responsabile della direzione creativa
di una sezione di gioco,
i progettisti avrebbero lavorato
assieme per risolvere problemi.
Il risultato è un gioco pieno di
momenti assolutamente memorabili.
Così abbiamo deciso di chiedere
al team i loro preferiti.
Vault pieni di Gary,
tunnel pieni di serpenti,
e molto, molto altro.
Ma visto che dobbiamo iniziare,
perché non cominciamo dal principio?
- Ho sempre amato i Vault.
Credo che in tutti i Fallout che faremo,
ti troverai a uscire da un Vault.
Mi piace l'idea di emergere nel mondo.
E quest'idea c'è stata fin dall'inizio.
Di solito mi occupo
dell'inizio di ogni gioco.
Mi piace l'idea che tu abbia
sempre vissuto nel Vault,
vedendo questo trailer
della tua vita, per
poi emergere, amo
l'inizio di Fallout 3.
- Già!
- E se ci pensi, se
hai già giocato ad altri episodi,
è un po' come se
ci fosse l'idea che
il gioco non è ancora iniziato,
ma amo la sensazione di quando

Spanish: 
mejores espacios de combate,
ubicaciones más variadas
y mucha más variedad
en cuanto a misiones.
Eso significó que en vez de haber
una persona al mando creativo
de una parte del juego,
los diseñadores trabajaban
juntos para solucionar problemas.
Esto generó un juego
repleto de momentos memorables.
Decidimos preguntarle al equipo
por algunos de sus favoritos.
Refugios llenos de Garys,
túneles llenos de serpientes
y mucho más.
Ya que hay que empezar por algún sitio,
¿por qué no empezar por el principio?
- Siempre me han gustado los refugios.
Probablemente, en cada Fallout que hagamos
saldrás de un refugio.
Me gusta la salida al exterior.
Fue una idea inicial.
Normalmente diseño
el principio del juego.
Y es algo así:
vives toda tu vida en el refugio,
ves un resumen de tu vida
mientras completas esa parte
y luego sales. Me encanta
el principio de Fallout 3.
- Claro.
- Y si vuelves, si has jugado
mucho, es un poco como...
Mucha gente siente
que el juego no ha empezado,
pero me encanta cómo, al salir,

German: 
und das Gefühl hat,
man war nur im Vault.
Aber wenn es nur um die Aussicht
geht, also man sieht den Clip,
und sieht die Aussicht und sagt sich:
"Es ist nicht schlecht, es ist okay."
Aber die Sachen, die
man vorher gemacht hat,
durch die fühlt man wirklich wie
der Charakter, den man spielt.
Immer, wenn wir von
diesem Gefühl abweichen oder
man denkt, dass man mehr
weiß als der Charakter
dann versuchen wir, es zurückzufahren.
- Bei Oblivion haben wir gelernt,
dass wir zu Beginn eine
kontrollierte Umgebung haben,
wo der Charakter generiert wird,
wo wir dich Dinge lehren,
und deinen Charakter erschaffen.
Und das ist dann der Punkt,
an dem wir dich auf die
Spielwelt loslassen.
Wir wollen, dass es überwältigend ist.
Fantastisch, oder?
Was soll ich tun?
Und wir wollen, dass die Aussicht
wirklich beeindruckend ist.
Da steckt viel Arbeit drin:
Wie viel kann man sehen?
Wo schweift das Auge hin?
Wirst du zu den
Ruinen runterlaufen?
Kannst du den Detailgrad
des Red-Rocket-Gebäudes sehen?

Italian: 
esci, ti sembra di aver
sempre vissuto lì dentro.
Ma non è solo la parte visuale,
guardando un filmato,
vedendo le immagini, penseresti
"Non è male, è OK",
Ma è quello che fai prima,
quando sei ancora dentro,
che ti fa davvero sentire
il personaggio che stai giocando.
C'è sempre una specie di
dissonanza con quello che sai tu
e quello che sa il tuo personaggio
e in qualche modo
stiamo cercando di ridurla.
- Abbiamo imparato da Oblivion
che all'inizio hai un'area
controllata, che è la
creazione del tuo personaggio,
cerchiamo di spiegarti le cose,
preparare il tuo personaggio,
e da quel momento in poi
possiamo lasciarti libero
di andare nel mondo.
E vogliamo che sia una cosa grossa.
Non è incredibile?
Cosa posso fare?
E vogliamo che la vista
sia davvero fantastica,
così un sacco di lavoro va
in quello che vedi.
Dove ti guiderà lo sguardo?
Pensi che andrai a
visitare le rovine laggiù?
Riesci a vedere nel dettaglio
la stazione Red Rocket?

Chinese: 
走出去那刻，你真的觉得自己一生都在避难所
when you step out, you do feel like you lived your life in a vault
假如你看了片头，然后直接给你看世界的模样，你会想
But if it was just the view like, you see that clip and you look at the view and you're like
“还好吧，没那么糟”
"It's okay, it's not bad, it's okay,"
但实际上，你之前在避难所的经历，会让你感到
but it's the fact that, the stuff you did beforehand that make you really feel
非常强的代入感
like the character you're playing
如果其中有任何不协调因素
Anytime there's sort of dissonance with that emotion or
比如你感觉自己有了上帝视角
I know more than the guy on the screen or whatever then
我们就会尝试封闭你
we're trying to like massage it back
其实这是从《湮没》学的
Actually, we learned from Oblivion
就是当你……
this is when you
开头我们有个受控区域，主角在那出生
we have a controlled area in the beginning that's your characters gen
我们会教你东西，塑造你的角色
we're trying to teach you things, get your character made
接着到了某一刻，我们会放手让你离开
and then that's the point where we get to set you loose
踏入真正的世界
into the game world
我们想让那一刻有压倒感
And we want it to be sorta overwhelming
“太惊人了！我该做什么呢？”
"How amazing is this! What am I gonna do?"
我们想让那幅远景印入人们脑海
And we want that vista to be really impressive
所以投入了很多精力
so a lot of work goes into
你能看到什么？视觉重心在哪？
how much you can see? Where does your eye lead?
你会想走进那片废墟吗？
Do you think you're gonna run down to the ruins?
能远远看见红火箭维修站吗？
Can you see the LOD for the Red Rocket station?

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
you do feel like you lived
your life in a vault.
(wind whistling)
(eerie music)
But if it was just the view,
like, you see that clip
and you look at the view and you're like,
"It's okay, it's not bad, it's okay,"
but it's the fact that, the
stuff you did beforehand
that make you really feel like
the character you're playing.
Anytime there's sort of
dissonance with that emotion or,
or I know more than the guy
on the screen or whatever,
then we're trying to like massage it back.
- Actually, we learned from Oblivion,
this is when we have a
controlled area in the beginning
that's your characters gen,
we're trying to teach you things,
get your character made,
and then that's the point
where we get to set you
loose into the game world.
And we want it to be sorta overwhelming.
How amazing is this?
What am I gonna do?
And we want that vista
to be really impressive,
so a lot of work goes
into how much you can see?
Where does your eye lead?
Do you think you're gonna
run down to the ruins?
Can you see the LOD for
the Red Rocket station?

Russian: 
и чувствуете себя так,
словно всю жизнь прожили в убежище.
Но если бы вы просто это увидели,
например в видеоролике,
а потом сразу вышли наружу, вы бы подумали:
«Ну да, неплохо, ну ладно».
Но тут вы сами
оказываетесь в убежище,
и благодаря этому вы действительно
ассоциируете себя с персонажем.
Каждый раз, когда эмоции
не попадают в цель
или когда вы знаете больше,
чем персонаж по ту сторону экрана,
мы стараемся вновь погрузить игрока
в эту атмосферу.
— В Oblivion мы научились делать так:
в самом начале у нас есть
ограниченная зона,
где вы создаете персонажа,
где мы учим вас основам игры,
даем настроить персонажа, а после этого
мы отпускаем вас на волю, в мир игры.
И мы хотим, чтобы это было
совершенно умопомрачительно.
Чтобы вы подумали: «Круто!
Что мне делать дальше?»
И мы хотим, чтобы пейзаж был
действительно впечатляющим,
поэтому очень много работаем над тем,
сколько видит игрок.
Куда упадет ваш взгляд?
Сможете ли вы добежать до руин?
Увидите ли вы издалека
заправку «Красная ракета»?

Polish: 
czujesz, że spędziłeś
w niej całe życie.
Jeśli byłoby to samo nagranie...
Gdybyś oglądał ten klip
i przyglądał się historii, pomyślałbyś sobie:
„W porządku, to nie jest złe, jest okej”.
Ale to właśnie rzeczy,
które sam robiłeś wcześniej,
sprawiają, że naprawdę wczuwasz się
w postać, którą grasz.
Za każdym razem,
gdy pojawia się rozdźwięk,
gdy myślisz: „Wiem więcej od gościa na ekranie”,
staramy się to niwelować.
– Nauczyliśmy się tego w Oblivionie,
na początku mamy kontrolowany obszar,
gdzie generowana jest postać,
próbujemy nauczyć cię czegoś,
stworzyć twoją postać,
a później następuje chwila,
gdy wypuszczamy cię
wolno w świat gry.
I chcemy, żeby to było oszałamiające.
To niesamowite!
Co teraz trzeba zrobić?
Zależy nam, żeby ten widok
był naprawdę imponujący.
Dużo pracy idzie w to,
ile możesz zobaczyć.
Co przyciąga twój wzrok?
Czy chcesz pobiec do ruin na dole?
Czy dostrzegasz stację Red Rocket?

French: 
vous avez vraiment l'impression
d'avoir passé votre vie dans un abri.
Alors que si c'était juste la vue,
vous regardez cette séquence,
le paysage et vous vous dites,
"C'est cool, c'est pas mal"
mais le fait d'avoir
fait tous ces trucs avant,
ça vous fait vraiment entrer
dans la peau du personnage.
À chaque fois qu'il y a
une dissonance avec cette émotion
ou qu'on en sait plus
que le gars à l'écran,
on essaie d'équilibrer ça.
- En fait,
on a découvert avec Oblivion
qu'avec la zone contrôlée
au début du jeu,
la création du héros,
on essaie de vous apprendre des choses,
donner vie à votre personnage,
et c'est le moment où nous
vous lâchons dans l'univers du jeu.
Et nous voulons
que ce soit étourdissant.
C'est incroyable.
Qu'est-ce que je vais faire ?
Nous voulons que la vue
soit vraiment impressionnante,
donc beaucoup d'efforts vont
dans tout ce que vous pouvez voir.
Qu'est-ce qui attire votre regard ?
Allez-vous courir voir ces ruines ?
Vous arrivez à voir le niveau
de détail de la station Red Rocket ?

Spanish: 
sientes que te has pasado
la vida en un refugio.
Y si solo fueran las vistas...
Tú ves un vídeo y dices:
“Está bien, no está mal, está bien”;
pero es lo que has hecho antes
lo que te mete en el personaje
con el que estás jugando.
Cuando existe cualquier
discordancia con ese sentimiento,
o sé más que el tío
que hay en pantalla o lo que sea,
intentamos que vuelva.
- En realidad de Oblivion aprendimos
que, cuando tenemos
una zona controlada al principio,
es la génesis de tu personaje.
Intentamos enseñarte cosas,
que crees a tu personaje,
y ahí es
donde te soltamos
en el mundo del juego.
Y queremos que sea sobrecogedor.
¿No es impresionante?
¿Qué voy a hacer?
Queremos que las vistas sean
impresionantes,
así que se trabaja mucho
en lo que se puede ver.
¿A dónde te lleva la vista?
¿Crees que vas a bajar
hasta las ruinas?
¿Ves el nivel de detalles
de la gasolinera Red Rocket?

Japanese: 
でも僕が好きなのは一歩外の世界へでると、今までの人生をVaultで過ごしてきたような気持ちになるんだ。
もし映像とかでみただけなら、悪くはないかなっていう程度のものかと思う。
でもそれ以前にしていたことが、キャラクタへの没入感へつながるんだ。
体験に乖離があったり、画面の中の人よりプレイヤーのほうが知ってとならないように、
やさしく揺り戻してあげようとしているんだ。
これはOblivionで学んだことなんだけど、
最初からキャラクタ作成まで制限された部分があって
遊び方を教えたり、キャラクタを設定して、
そこでやっとプレイヤーをゲームの世界に解き放つ。
我々はそれを圧倒されるものにしたかったんだ。
なんてすごい世界なんだ、何をしようか、など展望を素晴らしいものにしたかった。
だからどこまで見えるようにするか腐心したよ。
目線はどちらを向くのか？まず廃墟に行ってみようと思うのか？
Red Rocket Stationが遠くからでもちゃんと描画されているか？

Russian: 
И как изучать этот мир?
Мы вводим вас в него —
и отпускаем, чтобы вы могли
пойти куда угодно.
По поводу обстановки
и атмосферы игры было много споров —
насколько она похожа на антиутопию,
на мир постапокалипсиса.
Самым важным для нас было
создать в игре тягостную атмосферу,
мы хотели, чтобы этот мир казался плохим,
чтобы вы чувствовали себя героем,
который придет и сделает этот мир
немного лучше.
И это резкий переход —
от роскошных лесов Oblivion
к радиоактивной Пустоши,
утыканной мертвыми деревьями.
Многие дизайнеры уровней шутили:
«А ведь нам нельзя использовать
зеленый цвет,
он может быть только в интерфейсе».
В игре нет живой растительности, нет травы,
всё вокруг мертвое, всё коричневое.
— Всё вокруг мертво,
поэтому переизбыток света только навредит,
но и нельзя заставлять игроков
бродить в потемках.
Поэтому нужно найти ту самую грань,
когда света достаточно,
чтобы ориентироваться в мире,
видеть монстров и квестовые предметы.
Для этого приходится
проходить каждый квест,

French: 
Comment est-ce que
vous allez explorer ce monde ?
Donc on vous y emmène,
mais ensuite
on vous laisse décider où aller.
Et il y avait beaucoup de discussions
sur l'aspect esthétique du jeu,
cet univers désolé, dystopique
et post-apocalyptique,
mais je pense que le principal,
c'était que nous voulions ce
sentiment d'oppression dans le jeu,
nous voulions qu'il ait ce côté
horrible et que vous soyez le héros
qui va aider à rendre
ce monde meilleur.
Il y avait vraiment un gouffre entre
les luxuriantes forêts d'Oblivion
et ces terres post-nucléaires
avec des arbres morts partout.
Beaucoup d'artistes environnement
plaisantaient en disant,
"On n'est pas autorisés à utiliser
du vert, sauf dans l'ATH."
Il n'y a aucune plante vivante,
aucune herbe,
tout est mort, tout est sec.
- Tout le monde est mort, donc vous
ne voulez pas mettre trop de lumières,
mais vous ne voulez pas non plus
que les joueurs soient perdus dans le noir,
il faut trouver
cet équilibre délicat
avec juste assez de lumières vacillantes
pour pouvoir vous déplacer,
voir tous les monstres
et trouver les objets de quête.
Donc vous devez jouer toutes les quêtes

Chinese: 
玩家会怎样探索那片世界？
And how am I gonna go explore this world?
我们想引你进去
So we try to lead you into it
然后你想去哪去哪
but then let you go wherever you want
这里有很多讨论，关于
and there were lots of discussions about
如何让游戏看上去更像反乌托邦、末日后的废土？
how the game looked in terms of being a dystopian post-apocalyptic wasteland
但我觉得关键是
but I think a lot of it really was
我们想要那种压抑感
we wanted this oppressive feeling in the game
那种满目疮痍
we wanted it to feel bad
然后你将成为让这世界更美好的英雄
and that you are the hero who's gonna come help make this world better
这是个很大的跳跃，从《湮没》那茂密的森林
And it was a big jump from the lush forests of Oblivion to
到四周都是死树的核战废土
a blasted nuclear wasteland with dead trees everywhere
很多环境美术都开玩笑说
A lot of the environment artists joked
“除了平视显示器，我们不能用绿色”
"Hey, we're not allowed to use the color green unless it's in the HUD"
没有绿树，没有青草
There's no live plants, there's no grass
全都死了，全是灰色
it's all dead, it's all brown
每个人都死了，所以你不能让它太亮
Everyone's dead so you don't want it to feel like too lit
但你也不想让人在黑暗中踌躇
but you also don't want people just stumbling around in the dark
所以你要找一个平衡
so you have to find like this fine line of like
摇曳的灯光足够你行走并看到所有怪物
just enough flickering lights that you can navigate and see all the monsters
找到任务道具，所以
find the quest items so
我们得玩遍每个任务
you have to play through every quest

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

German: 
Und wie werde ich diese Welt erkunden?
Wir versuchen, dich heranzuführen,
lassen dich aber hingehen, wo du willst.
Es gab viele Diskussionen,
wie das Spiel aussah,
als eine dystopische,
postapokalyptische Einöde.
Aber es lief darauf hinaus,
dass wir im Spiel eine
beklemmende Atmosphäre wollten.
Wir wollten, dass es negativ wirkt
und dass du der Held bist,
der kommt und hilft,
diese Welt zu verbessern.
Es war ein großer Sprung von
den üppigen Wäldern in Oblivion
zu einer zerstörten atomaren Ödnis
mit abgestorbenen Bäumen überall.
Viele Umgebungsgrafiker witzelten:
"Hey, wir dürfen
Grün nicht benutzen,
außer im HUD."
Es gibt keine lebenden Pflanzen, kein Gras,
alles ist tot und braun.
- Alle sind tot. Heißt:
Beleuchtung runterschrauben.
Die Spieler sollen aber auch nicht
nur im Dunkeln herumstolpern.
Man muss also ein
Gleichgewicht finden,
genug flackernde Lampen,
damit man sich zurechtfindet,
alle Monster sieht und
die Questgegenstände findet.
Wir mussten also jede Quest spielen,

Italian: 
E come esplorerò questo mondo?
Così cerchiamo di guidarti
ma sempre lasciandoti libero.
Abbiamo avuto molte discussioni
sull'aspetto del mondo,
per il fatto che è una
desolazione post apocalittica,
ma più di ogni altra cosa volevamo
creare quest'atmosfera
oppressiva nel gioco,
volevamo che fosse negativa
e che tu fossi l'eroe
che è venuto ad aiutare
a rendere il mondo migliore.
Ed è stato un grosso cambiamento
dalle rigogliose foreste di Oblivion
alla desolazione nucleare,
con alberi morti ovunque.
Molti grafici dell'ambiente scherzavano,
"Non possiamo usare
il colore verde,
tranne che per l'HUD."
Non ci sono piante vive, non c'è erba,
è tutto morto, tutto marrone.
- Sono tutti morti, quindi non devi
mettere troppa illuminazione,
però non vuoi nemmeno che
la gente vaghi al buio,
quindi bisogna trovare
una via di mezzo,
con la giusta quantità di luci
sfarfallanti, per permetterti
di andare in giro, vedere i mostri
e trovare gli oggetti.
Così devi giocare tutte le missioni

Japanese: 
どうやってこの世界を冒険しようか？とかね。
最初は手を引いてあげるけど、そこからは好きにさせてあげるようにした。
ゲームの見た目については何度も議論した。
ディストピアな、ポスト・アポカリプスのウェイストランドの描き方についてね。
重苦しさを感じてほしかったんだと思う。
どうしようもない世界で、
プレイヤーはそれをよくしようとするヒーローになるんだ。
Oblivionの青く茂った森林から、
核で吹き飛ばされ、枯れ果てた木しかないウェイストランドまでは大きな飛躍だった。
環境のアーティストは「HUD以外で緑色を使っちゃだめだ」って冗談を言っていたね。
植物は死に絶え、芝生すらない。すべて死んでいるから世界は茶色なんだ。
すべて死んでいるからあまり明るくしたくはなくて、
でも同時に暗すぎてつまづいてほしくない。
だからちょうどよく光源がチラついている絶妙なラインを探し出して、
敵を見えるようにしたり、クエストアイテムが見つかるようにしたんだ。
そのためにクエストを全部通しでプレイしてライティングを調整していった。

English: 
And how am I gonna go explore this world?
So we try to lead you into it
but then let you go wherever you want
and there were lots of discussions
about how the game looked
in terms of being a dystopian,
post-apocalyptic wasteland,
but I think a lot of it really was
we wanted this oppressive
feeling in the game,
we wanted it to feel bad
and that you are the hero
who's gonna come help
make this world better.
And it was a big jump from
the lush forests of Oblivion
to a blasted nuclear wasteland
with dead trees everywhere.
A lot of the environment artists joked,
"Hey, we're not allowed
to use the color green
"unless it's in the HUD."
There's no live plants, there's no grass,
it's all dead, it's all brown.
- Everyone's dead so you don't
want it to feel like too lit,
but you also don't want people
just stumbling around in the dark,
so you have to find
like this fine line of,
like, just enough flickering
lights that you can navigate
and see all the monsters,
find the quest items.
So you have to play through every quest

Spanish: 
¿Y cómo voy a explorar este mundo?
Intentamos guiarte
pero dejarte ir a donde quieras,
y hubo muchos debates
sobre el aspecto del juego
en cuanto a que es
un yermo distópico y posapocalíptico.
Pero creo que en gran parte
queríamos
sentir esa opresión en el juego,
queríamos que te sintieras mal
y que fueras el héroe
que vendría a ayudar
y a hacer un mundo mejor.
Fue un gran salto
desde los bosques de Oblivion
hasta el yermo nuclear destruido
repleto de árboles muertos.
Muchos artistas de entorno bromeaban:
“Eh, no podemos usar
el color verde
a no ser que esté en la interfaz”.
No hay plantas vivas, no hay hierba,
está todo muerto, todo es marrón.
- Todos han muerto, así que no
queríamos demasiada luz,
pero tampoco que haya gente
tropezándose en la oscuridad.
Hay que encontrar
el complicado equilibrio
de luces parpadeantes
que permitan explorar,
ver a todos los monstruos
y encontrar los objetos de misión.
Tienes que hacer todas las misiones

Polish: 
Od czego chcesz zacząć?
Próbujemy więc cię wprowadzić,
ale później pozwalamy robić, co chcesz.
Było też dużo dyskusji
o wyglądzie gry umiejscowionej
na dystopijnym,
postapokaliptycznym pustkowiu,
ale myślę, że przede wszystkim
zależało nam
na przytłaczającej atmosferze,
abyś czuł, że jest źle,
i że jesteś bohaterem,
który pomoże uczynić,
ten świat lepszym.
To był ogromny przeskok
z bujnych lasów Obliviona
na wypalone, nuklearne pustkowie
z martwymi drzewami.
Graficy środowiskowi żartowali,
że nie mogą używać zielonego koloru,
chyba że chodzi o interfejs.
Nie ma żywych roślin, nie ma trawy.
Wszystko jest martwe i brązowe.
– Wszyscy zginęli, więc nie chcesz,
aby było zbyt jasno,
ale ludzie nie mogą też
błądzić w ciemności,
więc trzeba znaleźć równowagę,
dać dość migotliwego światła,
aby dało się przemieszczać,
dostrzec potwory
i znaleźć ważne przedmioty.
Trzeba było przechodzić wszystkie misje,

Spanish: 
para ajustar la luz,
ver dónde va a estar la gente,
que estén bien iluminados...
y que no sea simplemente
un fondo muy iluminado
y ellos estén entre las sombras.
Y después se moverá
porque algo de la misión cambia
y hay que seguir jugándola
y ajustándola continuamente.
- Antes de clase, ¿eh?
- ¡Fuera de mi camino,
estúpidos Serpientes de Túnel!
- Te puedo enseñar
una serpiente de túnel real, Amata.
- Adam Adamowicz, nuestro
artista de bocetos,
que murió hace unos cuantos años,
dibujó este arte conceptual.
Sabíamos lo que queríamos,
y se me había ocurrido
que hubiera una banda
que fuera de matones.
Lo de la banda era algo
muy de los años 50
y había creado
una imagen conceptual
con el logo exacto: Serpientes de Túnel.
- Lo de ”Vivan los Serpientes de Túnel”
es increíble.
Por cierto, si alguna vez
estás en línea en cualquier parte
y ves un gremio o algo que diga
“Vivan los Serpientes de Túnel”,

English: 
to adjust the lighting, like
where are the people standing,
make sure they have a nice light on 'em
and they're not just, like,
a really bright background
and they're in the shadow.
And then it'll move 'cause
something'll change in the quest
and you just have to keep playing it
and keep adjusting it all the time.
- Before class, eh?
- Get out of my way
you stupid Tunnel Snakes!
- I can show you a real
tunnel snake, Amata.
- Adam Adamowicz, our concept artist
who passed away a few years ago.
Yeah, he had drawn this concept art.
We knew that we wanted,
like, I had had the idea of,
there's this greaser gang
and they're the bullies
and it's a very 50s type of,
you know, greaser gang thing
and he had down a concept
art, a concept image
with that exact logo, Tunnel Snakes.
- Tunnel Snakes Rule is awesome.
And, by the way, if you ever see,
if you're ever online somewhere
and you see a guild or a thing
that says Tunnel Snakes Rule,

Chinese: 
调整灯光，比如人站哪
to adjust the lighting, like where are the people standing
确保他们有良好光照
make sure they have a nice light on 'em
不能出现那种
they're not just, like
很亮的背景下，人都在影子里
a really bright background and they're in the shadow
然后有东西动了
And then it'll move
因为任务中触发了什么，于是我们继续玩
'cause something'll change in the quest and you just have to keep playing it
把东西都调好
and keep adjusting it all the time
- 上课前，嗯？ - 别挡道，你们这群蠢蛇！
- Before class, eh? - Get out of my way you stupid Tunnel Snakes!
我可以给你看条真蛇，亚玛妲
I can show you a real tunnel snake, Amata
亚当·阿达莫奇斯，我们的原画美术，几年前去世了
Adam Adamowicz, our concept artist who passed away a few years ago
对，他画了这幅原画
Yeah, he had drawn this concept art
我们当时想要……
We knew that we wanted like
我当时提出要有这种“油脂帮”
I had had the idea of there's this greaser gang
就是那种很50年代感的地痞
and they're the bullies and it's a very 50s type of you know
然后他就画了一幅原画
greaser gang thing and he had down a concept art, a concept image
包括那个“蛇穴帮”的logo
with that exact logo, Tunnel Snakes
蛇穴帮万岁！
就是这样，我们说了算！
“蛇穴帮万岁”很赞
Tunnel Snakes Rule is awesome
顺带一提
And, by the way, if you ever see
如果你在某个网络游戏看到一个公会叫“蛇穴帮万岁”
if you're ever online somewhere and you see a guild or a thing that says Tunnel Snakes Rule

German: 
um die Beleuchtung anzupassen,
wo die Leute standen.
Wir brauchten genug Licht,
damit es nicht nur
einen hellen Hintergrund gab
und die Leute im Dunkeln standen.
Und dann verändert es sich,
weil sich etwas in der Quest ändert.
Man muss es weiterspielen
und es ständig weiter anpassen.
- Noch etwas früh, was?
- Geht mir aus dem Weg,
ihr blöden Tunnelschlangen!
- Ich kann dir eine echte
Tunnelschlange zeigen, Amata.
- Adam Adamowicz, unser Konzeptgrafiker,
der vor ein paar Jahren starb,
hatte diese Konzeptzeichnung angefertigt.
Wir wussten, was wir wollten.
Ich hatte die Idee, dass es
diese Bande Halbstarker gibt,
und sie andere herumkommandieren.
Das ist eine typische Bande
Halbstarker, wie aus den 50ern.
Und er hatte eine
Konzeptzeichnung
mit genau dem Logo: "Tunnel Snakes".
- "Tunnel Snakes Rule" ist super.
Ach, übrigens, falls ihr das mal seht,
wenn ihr online unterwegs seid,
und da gibt es eine Gilde
und die heißt "Tunnel Snakes Rule",

Russian: 
корректировать освещение: где стоят люди,
правильно ли они освещены,
не слишком ли яркий фон,
ведь тогда люди на нём потеряются.
А потом начинай всё сначала,
потому что в квесте что-то изменили,
приходится проходить его еще раз
и опять корректировать. И так постоянно.
— Что, уроки еще не начались?
— С дороги,
дурацкие «Туннельные змеи»!
— Хочешь, я покажу тебе
настоящую туннельную змею, Амата?
— Адам Адамович, наш художник,
который ушел из жизни несколько лет назад…
Он нарисовал этот эскиз.
У нас была задумка, что в игре должна быть
банда парней с набриолиненными прическами,
этакие стиляги-хулиганы.
Это очень в духе 50-х,
все эти банды и бриолин.
И у нас был набросок
именно с этим логотипом —
с логотипом «Туннельных змей».
— «„Туннельные змеи“ рулят» — это круто.
Кстати, если вы где-нибудь увидите,
в какой-нибудь онлайн-игре,
гильдию или группу под названием
«„Туннельные змеи“ рулят»,

Italian: 
per aggiustare l'illuminazione,
per vedere dove sta la gente
e assicurarti che stiano alla luce,
e non ci siano casi in cui
stanno in ombra quando
di fianco è tutto illuminato.
E poi cambierà, perché
qualcosa cambierà nella missione
e devi continuare a giocarla
e fare modifiche ogni volta.
- Prima della classe, eh?
- Levati di torno,
stupido Serpente del Tunnel!
- Se vuoi posso mostrarti un vero
serpente del tunnel, Amata.
- Adam Adamowicz, il nostro bozzettista
che purtroppo è mancato qualche anno fa.
Ha disegnato lui questa concept art.
Sapevamo che cosa voleva,
io avevo quest'idea per una
gang di teppisti
e sono dei veri bulli,
in una maniera molto 50's,
un po' come se fossero dei biker
e lui aveva già un'idea in mente,
per la concept art,
esattamente con quel logo,
i Serpenti del Tunnel.
- Serpenti del Tunnel è fantastico.
A proposito, se ti capita
di essere online da qualche parte
e vedi una gilda o qualcosa
che si chiama Tunnel Snakes Rule,

Japanese: 
人の立ち位置を気にしてライトがしっかり当たっているようにしたし、
明るいところのカゲにいて見えないということもないように気をつけた。
クエスト中に何か変化があると光源も動かすので、とにかくプレイして調整を繰り返したよ。
[授業前にか？]                                                       
 [トンネルスネーク邪魔だからどいて！]
[アマダ、トンネルスネークの怖さを教えてやろうか？]
コンセプトアーティストのAdam Adamowiczという人がいて、数年前に亡くなってしまったけど、
彼がこのコンセプトアートを描いたんだ。
ツッパった不良というアイデアを僕もあたためていたのでその絵が必要だった。
典型的な50年代風のチンピラだね。
彼が描いたコンセプトの段階でもうあの”トンネルスネーク”というロゴが入っていたんだ。
[俺たちがトンネルスネークだ！]
[なんなんだ、トンネルスネーク？]
[そうだ、それが俺たちだ！]
Tunnel Snake Ruleは最高だよ。

Polish: 
aby dopracować oświetlenie,
rozmieszczenie ludzi,
upewnić się, że są oświetleni
i nie stoją po prostu
na bardzo jasnym tle,
a sami są pogrążeni w cieniu.
A później coś się przesuwało,
bo zmieniono misję,
i trzeba było znowu grać,
żeby wszystko było na miejscu.
– Przed zajęciami?
– Zejdźcie mi z drogi,
głupie Tunelowe Węże!
– Mogę ci pokazać prawdziwego
tunelowego węża, Amata.
– Adam Adamowicz, nasz grafik koncepcyjny,
który zmarł kilka lat temu,
narysował tę grafikę.
Chcieliśmy mieć...
Miałem pomysł
na gang greaserów,
takich łobuzów,
bardzo w stylu lat 50.,
klasyczny gang greaserów.
Adam stworzył rysunek,
grafikę koncepcyjną,
z tym właśnie logiem –
Węże Tunelowe.
– „Tunelowe Węże Rządzą”. Świetna rzecz.
Jeśli zobaczysz kiedyś
gdzieś online
gildię lub grupę z motto
„Tunelowe Węże Rządzą”,

French: 
pour ajuster la luminosité,
voir où les joueurs vont se tenir,
faire en sorte qu'ils aient
une lumière adaptée et pas simplement
un fond vraiment lumineux
alors qu'ils sont dans l'ombre.
Puis les choses changent,
parce que la quête a été modifiée
et vous devez continuer à la faire
pour l'ajuster à chaque fois.
- Avant la classe, hein ?
- Cassez-vous,
idiots de Serpents des tunnels !
- Je peux te montrer un vrai
serpent de tunnel, Amata.
- Adam Adamowicz, notre artiste conceptuel
qui est décédé il y a quelques années,
avait dessiné cette illustration.
Nous savions que nous voulions ça,
j'avais cette idée d'avoir
un gang de mecs gominés
qui seraient les brutes du coin.
C'est vraiment un truc des 50s,
les gangs de gominés,
et il avait dessiné une illustration
conceptuelle avec ce logo,
les Serpents des tunnels.
- Les Serpents des tunnels sont vraiment géniaux.
D'ailleurs, si jamais un jour
vous voyez une guilde ou un truc
en ligne qui dit que les
Serpents des tunnels assurent,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
that's us, to a T every time.
(interviewer laughing)
Anytime someone here is
making a faction or guild
or a clan, or whatever in another game,
everyone at the studios knows,
yeah, it's Tunnel Snakes Rule.
(gun firing)
- Ah, Gary!
- Gary!
- Gary!
- That's a classic example of something
I had nothing to do with.
It was just the level
designers just doing something,
they had, "We need a vault,
we need an experiment, go!"
- They did all these vaults
and they had this one with all the Garys.
And the level designer
comes to me, he's like,
we had, it was a big deal,
we record all the VO
and we have to lock it.
And he's like, "We have this
vault with all the clone Garys,
"I wanted to record some more lines,
"just the guy saying Gary,"
I'm like, "They do what?"
He says, "They just say Gary."
I'm like, "That's the fucking
stupidest thing I ever heard."
- I remember when we added
it, I remember it being,

Chinese: 
就是我们
that's us
绝对如此
to a T every time
任何时候这里某人要在别的游戏那创建公会、部落之类
Anytime someone here is making a faction or guild or a clan or whatever in another game
这里每个人都知道，要叫“蛇穴帮万岁”
everyone at the studios knows yeah, it's Tunnel Snakes Rule
蛇穴帮万岁！
Ah, Gary!
- Gary! - Gary!
那是一个典型的、跟我无关的例子
That's a classic example of something I had nothing to do with
那是关卡设计师们想出来的，他们说
It was just the level designers just doing something they had like
“一个避难所一场实验，走！”
"We need a vault, we need an experiment, go!"
他们设计了所有避难所，然后想到这个塞满Gary的
They did all these vaults and they had this one with all the Garys
那个关卡设计师过来找我
And the level designer comes to me, he's like
当时我们已经录完所有配音，已经冻结了
we had, it was a big deal we record all the VO and we have to lock it
他过来说
And he's like
“我们有个全是克隆Gary的避难所，我想多录几句‘Gary’”
"We have this vault with all the clone Garys. I wanted to record some more lines just the guy saying Gary"
我问，“录啥？”
I'm like, "They do what?"
“就是‘Gary’”
"They just say Gary"
我说，“这真是我听过最蠢的事了”
I'm like, "That's the fucking stupidest thing I ever heard"
我记得我们加了这个
I remember when we added it

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
siamo noi, senza dubbio.
Ogni volta che qualcuno qui
crea una fazione o una gilda
o un clan, o qualcosa in un altro gioco,
all'interno dello studio sanno tutti
che si chiamerà Tunnel Snakes Rule.
- Ah, Gary!
- Gary!
- Gary!
- Ecco un classico esempio di qualcosa
con cui non ho avuto niente a che fare.
Sono stati i progettisti
livelli a inventarselo,
gli hanno detto "Abbiamo bisogno di
un Vault e di un esperimento, via!"
- Hanno creato tantissimi Vault
e ce n'era uno con dentro un sacco di Gary.
Un progettista livelli
viene da me, e mi dice,
è una cosa importante,
dopo che registriamo tutte le voci
dobbiamo chiudere il file.
Quindi mi dice: "Abbiamo fatto questo
Vault con dentro un sacco di cloni di Gary,
vorrei registrare delle altre battute,
gli facciamo dire solo Gary."
Gli chiedo: "Che fanno?"
Mi risponde: "Dicono solo Gary."
Gli ho risposto: "È la cosa
più stupida che io abbia mai sentito."
- Ricordo di quando abbiamo lo abbiamo
aggiunto, ricordo come fosse,

French: 
c'est nous, à chaque fois.
À chaque fois que quelqu'un ici
crée une faction, une guilde ou un clan,
n'importe quoi dans un autre jeu,
tout le monde sait dans le studio
que ce sera des Serpents des tunnels.
- Ah, Gary !
- Gary !
- Gary !
- C'est un exemple classique de quelque
chose dont je n'ai rien à voir.
C'étaient juste les designers
de niveau qui faisaient un truc,
ils ont dit, "On a besoin d'un abri,
et d'une expérience, go !"
- Ils ont fait tous ces abris,
dont un avec tous les Gary.
Et le designer de niveau
vient me voir,
alors qu'on enregistrait
toutes les voix et
qu'il fallait les terminer.
Bref, il me dit, "Il y a cet abri
avec tous les clones de Gary,
j'aimerais qu'on enregistre d'autres lignes,
juste le gars en train de dire Gary."
Je lui demande, "Il dirait quoi ?"
"Juste Gary."
Et je me dis, "C'est l'idée la plus
stupide que j'ai jamais entendue."
- Je me souviens
quand on l'a ajouté.

Russian: 
то знайте: это мы, это всегда мы.
Когда кто-нибудь из наших
создает гильдию, фракцию,
клан или что-нибудь такое в другой игре,
все в студии знают, что она называется
«„Туннельные змеи“ рулят» —
Tunnel Snakes Rule.
— О, Гэри!
— Гэри!
— Гэри!
— Это классический пример того,
как что-то появилось
совершенно без моего участия.
Просто дизайнеры уровней чем-то занимались,
они сказали: «Нам нужно убежище,
нам нужен эксперимент, поехали!»
— Они создавали все эти убежища
и придумали вот это, где были одни Гэри.
И дизайнер уровней
приходит ко мне и говорит —
а тогда было важно,
что, записав всех актеров,
мы больше никого не пишем, —
и он приходит и говорит: «У нас есть
убежище, в котором куча клонов-Гэри.
И нужно записать еще несколько строк,
просто чтобы какой-нибудь парень
говорил „Гэри“».
Я спросил: «А что они делают?»
«Они просто говорят „Гэри“».
И я говорю: «Я, черт возьми,
глупее ничего в жизни не слышал».
— И мы добавили это в игру.
Я помню, как это было:

German: 
das sind wir, eindeutig, jedes Mal.
Jedes Mal, wenn hier jemand
eine Fraktion oder Gilde erstellt,
oder einen Klan, in irgendeinem Spiel,
dann weiß jeder in den Studios:
ja, das muss "Tunnel Snakes Rule" heißen.
- Ah, Gary!
- Gary!
- Gary!
- Ein typisches Beispiel für etwas,
womit ich nichts zu tun hatte.
Das war nur etwas, woran
die Level Designer gearbeitet hatten.
Es hieß, "Wir brauchen ein Vault,
wir brauchen ein Experiment. Los!“
- Sie hatten all diese Vaults gebaut
und eins davon war das mit all den Garys.
Und der Level Designer
kam zu mir und sagte,
– und das war eine ernste Sache,
wenn die Sprachaufnahmen fertig sind,
werden sie nicht mehr angerührt.
Er sagte, "Wir haben da
ein Vault voller Klon-Garys.
Ich möchte noch ein paar Aufnahmen,
wo sie nur "Gary" sagen.
Ich fragte, "Sie sagen was?"
"Einfach nur 'Gary'".
Ich dachte, "Das ist die blödsinnigste
Idee, die ich je gehört hab.“
- Ich erinnere mich noch,
wie wir das hinzufügten.

Japanese: 
ちなみにオンラインのギルドとかで”Tunnel Snake Rule"という名前のものがあったら、それは我々だ。
間違いない。
他のゲームでクランや勢力をこの会社の誰かが作ろうとしたら、
その名前にするってみんな知ってるんだ。
[俺たちがトンネルスネークだ！]
[あぁ……ゲイリー……]
[ゲイリー！]
[ゲーイリー！]
[ゲイ……リー……]
その部分に関しては僕は何もしていない。
それはレベルデザイナーが思いついたものなんだ。
「Vaultが必要で、その実験もいる。さぁ考えろ」として出てきたものなんだ。
色んなVaultを作って、その中にゲイリーがいっぱいいるVaultもあった。
レベルデザイナーが僕のところにきたんだ。
キャラクタの声をアテレコしてロックするのが大事なことなんだけど、
とにかく彼は「ゲイリーがクローンされてるVaultがあって、
さらに何行かゲイリーと言うのを再録音したい」と言ったんだ。
「何を録音したいんだって？」と聞き直した。
「『ゲイリー』です」と言われた。
人生で一番アホみたいなやりとりだったね。
追加したときのことを憶えている。

Spanish: 
somos nosotros, no falla nunca.
Cada vez que uno de nosotros hace
una facción, gremio,
clan o lo que sea en otro juego,
todos los del estudio saben
que es Vivan los Serpientes de Túnel.
- ¡Ah, Gary!
- ¡Gary!
- ¡Gary!
- Es un ejemplo clásico de algo
con lo que no tengo nada que ver.
Fueron simplemente
los diseñadores de niveles.
“Necesitamos un refugio,
un experimento, ¡vamos!”.
- Hicieron todos los refugios
e hicieron el de los Garys.
El diseñador de niveles vino
a hablar conmigo.
Esto supuso un gran problema,
ya que grabamos todo el doblaje
y estaba cerrado ya.
Me dijo: “Tenemos un refugio
lleno de clones de Gary,
quería grabar unas cuantas líneas más
del tío diciendo Gary”.
Yo dije: “¿Que qué?”.
Y él respondió: “Solo dicen Gary”.
Yo estaba en plan: “Es lo más estúpido
que he escuchado en mi puta vida”.
- Recuerdo que, cuando lo añadimos,
recuerdo que era...

Polish: 
to jesteśmy my, na bank.
Gdy ktoś stąd tworzy
frakcję, gildię,
klan czy cokolwiek w innej grze,
wszyscy w firmie wiedzą,
tak, to „Tunelowe Węże Rządzą”.
– Ach, Gary.
– Gary!
– Gary?!
– To klasyczny przykład czegoś,
z czym nie mam nic wspólnego.
To była po prostu robota
projektantów poziomów,
„Potrzebujemy krypty,
potrzebujemy eksperymentu, już!”.
– Stworzyli wiele krypt
i jedna z nich była pełna Garych.
Przyszedł do mnie
projektant poziomów i...
Mieliśmy w firmie procedurę,
nagrywaliśmy wszystkie głosy
i musieliśmy je zamykać.
I mówi mi: „Mamy kryptę pełną
sklonowanych Garych.
Chcę nagrać jeszcze kilka linijek.
Tylko faceta mówiącego: «Gary»”.
Ja na to: „Że co?”.
Odpowiada, że „będą mówili tylko «Gary»”.
„To najgłupsza rzecz,
jaką kiedykolwiek słyszałem”.
– Pamiętam, jak to dodaliśmy,
pamiętam, że to było...

German: 
Ich habe immer die Texte für
das Tonstudio vorbereitet.
Und damals … Also, ich halte
Sachen immer erst für dämlich.
Damals dachte ich, das ist doch Blödsinn.
Aber okay, gut, meinetwegen!
- Du willst, dass wir
die Archive öffnen
und einfach nur "Gary" aufnehmen?
Und er sagte, "Vertrau mir."
- Gary!
- Also haben sie's gemacht.
Und ich muss sagen, vorher
war es das schlimmste Level,
das ihr euch vorstellen könnt.
Kannst du dir das ohne "Gary!" vorstellen?
Aber jetzt kommt man da rein
und da sind diese – meine Güte …
Ich musste einsehen, das war klasse.
"Es ist perfekt,
einfach wahnsinnig komisch!"
- Gary!
- Gary!
- Gary!
- Ich hatte an diesem
Turm-Set gearbeitet,
und dachte, das wird echt cool.
Und der Designer wusste,
hey, wir haben hier
diese Leute,
die denken, sie wären über
all das schreckliche Leben
im Ödland erhaben.
Also haben wir sie wortwörtlich
über das Ödland erhoben.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
io sono quello che mette insieme i copioni
prima di mandarli alla registrazione.
Ricordo che allora (all'inizio penso
sempre che un'idea sia stupida)
dissi, ma che stupidaggine.
E va bene, facciamolo!
- Vuoi che riapriamo gli archivi,
solo per fargli registrare Gary?
E lui mi dice: "Fidati."
- Gary!
- Alla fine vanno in
sala e registrano ed è,
sai che ti dico? Prima che lo facessero,
era uno dei livelli peggiori
mai concepiti,
riesci a immaginarlo senza?
Ma alla fine lo fanno e
dopo i primi due, oh, caspita!
Mi sbagliavo alla grande, è fantastico
Gli dico: "Perfetto, mi piace
un sacco, è divertente!"
- Gary!
- Gary!
- Gary!
- Avevamo questo bel progetto di una torre
alla quale stavo lavorando,
e pensavo:" Ah, sarà proprio bella."
Il progettista ha detto,
dato che abbiamo questo
gruppo di persone che
pensano di essere al di sopra
degli altri, di come si vive
in queste terribili terre desolate,
perché non metterli letteralmente
al di sopra delle terre desolate,

Spanish: 
Yo siempre monto las frases
antes de que salgan para doblaje.
Creo que, por aquel entonces,
pensaba que todo era
una estupidez al principio.
¡Vale, muy bien, como quieras!
- ¿Quieres que volvamos a abrir los
archivos y que grabe “Gary” una y otra vez?
Nos dijo: “Confiad en mí”.
- ¡Gary!
- Fueron y lo hicieron.
Y una cosa te digo,
es uno de los peores niveles
que jugarás nunca.
¿Te lo imaginas sin eso?
Y al entrar había
un par de ellos. Madre mía.
Me equivoqué. Era genial.
Yo estaba en plan:
“¡Perfecto, me encanta, es graciosísimo!”.
- ¡Gary!
- ¡Gary!
- ¡Gary!
- Había estado trabajando
en una buena torre,
y pensé: “Va a molar mucho”.
El diseñador sabía
que queríamos que hubiera
un grupo de gente
que creían estar por encima
de todo y todos
en el yermo.
Así que los colocamos
literalmente por encima del yermo.

Russian: 
я всегда собираю строки диалогов,
чтобы отправить их на запись,
и мне тогда показалось…
Поначалу мне показалось, что это глупо.
Просто полный идиотизм.
А, ладно, как хотите.
— То есть ты хочешь,
чтобы мы всё распаковали,
притащили сюда актера
и кучу раз записали «Гэри»?
А он ответил: «Доверьтесь мне».
— Гэ-ри!
— И вот они взяли и сделали это.
Честное слово, изначально это был
один из самых скучных уровней в игре.
Только представьте!
Но вот мы добавили это — и боже мой,
я так ошибался, стало так круто!
И я говорю:
«Получилось потрясающе, дико смешно!»
— Гэри!
— Гэ-ри!
— Гэри!
— У нас была одна классная башня,
над которой работал я,
и я тогда подумал: «О, это будет круто».
И дизайнер знал: у нас должна быть
группа людей, которые думают, что они
выше всех обитателей
этой бесплодной Пустоши,
поэтому мы буквально
расположили их над Пустошью,

Japanese: 
僕がアテレコ前にスクリプトを整理するからね。
その時は……まぁ本当に頭が悪いなって思った。これはアホだなって。
わかった、好きにしろよ！って思ったよ。
「つまり君はもう一回戻って、『ゲイリー』って何度も録音したいって言ってるんだよね？」と聞いた。
彼は「そうです、信じてください」って答えた。
[ハッハッハ、ゲーイリー！！！]
それで言う通りにやったんだけど
その前に、あそこはゲームの中で一番ヒドい場所だ。
これがなかったなんて信じられないだろう？
それで実装してみたんだけど、もう本当に……
僕が間違ってた。
最高だ。最高にイカれてる。
[ゲイ……ゲイリー！]
[ゲーイリー！]
僕はタワーのキットを作っていたんだけど、けっこう出来がよかったんだ。
デザイナーがある箇所で使いたいと言ってきた。
このひどい世界の上位にいると思っている人々がいて、
文字通りウェイストランドの上にいられるようにした。

English: 
I'm always assembling the
scripts before they go off to VO.
I think at the time, I always
think things are stupid
at first, I'm like, this is stupid.
All right, fine, whatever!
- So you want us to reopen the archives,
get him to record Gary over and over?
And he's like, "Trust me."
- (laughing) Gary!
(gun firing)
- And they go in and they do it and it,
I tell you what, before that,
that is one of the worst
levels you'll ever play,
can you imagine it without the?
But then it goes in and
there's a couple, oh my God,
I was so wrong, it's great, I'm like,
"Perfect, I love it, it's hilarious!"
- Gary!
(gun firing)
- (laughing) Gary!
- Gary!
- We had this nice tower kit
that I'd been working on,
I was like, "Ah, this'll be really cool."
And the designer knew,
hey, we want this to be
this group of people who
thought they were above
all of the way this horrible
wasteland would live
so literally we put them
above all the wasteland,

Chinese: 
我记得……我当时负责在配音前整合台词
I remember it being... I'm always assembling the scripts before they go off to VO
我记得那时
I think at the time
我第一眼总觉得台词很傻
I always think things are stupid at first
我觉得这傻透了
I'm like, this is stupid
不过，管他的
All right, fine, whatever!
所以你想解冻录音工作，只为让人多录几声“Gary”？
So you want us to reopen the archives get him to record Gary over and over?
他一脸认真，“相信我”
And he's like, "Trust me"
Hahaha, Gary!
他们进录音室，把事办了
And they go in and they do it and it
跟你说，在那之前
I tell you what, before that
那是你玩过最差劲的一关
that is one of the worst levels you'll ever play
能想象只有一种“Gary”？
can you imagine it without the?
但随后，加了好几种，天哪
But then it goes in and there's a couple, oh my God
我大错特错，这关太棒了
I was so wrong, it's great, I'm like
“完美，没错，太搞笑了！”
"Perfect, I love it, it's hilarious!"
Gary!
Gary!
Gary!
我当时在做这座漂亮的高塔
We had this nice tower kit that I'd been working on
我心想“这挺酷的”
I was like, "Ah, this'll be really cool."
然后设计师跟我说，他们在想
And the designer knew hey, we want this to be
“这群人认为他们高于废土上所有可怕的生活”
"this group of people who thought they were above all of the... this horrible wasteland would live"
“所以把他们置于废土之上吧”
"so literally we put them above all the wasteland"

Polish: 
Zawsze składam tekst,
zanim pójdzie do nagrywania.
Zawsze wtedy myślę...
Zawsze myślę, że jest głupi
początkowo. Hej, to jest głupie.
W porządku, niech będzie!
– Więc chcesz, żebyśmy otworzyli archiwa,
i nagrali gościa powtarzającego „Gary”?
A on na to: „Zaufaj mi”.
– Gary!
– Wzięli się za to i to zrobili.
Powiem ci, że wcześniej
to był jeden z najgorszych
poziomów pod słońcem.
Wyobrażasz sobie go bez...?
Ale po dodaniu audio
jest tam kilka... Mój Boże!
Myliłem się, to jest świetne.
„Świetne! Uwielbiam to! Prześmieszne!”.
– Gary!
– Gary!
– Miałem te fajne elementy wieży,
nad którymi pracowałem,
bardzo mi się podobały.
Projektant o tym wiedział
i postanowił stworzyć
tę grupę ludzi, którzy
uważali, że są ponad
to, jak żyją mieszkańcy
okropnych pustkowi,
więc dosłownie umieściliśmy
ich ponad pustkowiem.

French: 
J'assemble toujours les scripts
avant qu'ils aillent au doublage.
Et je crois qu'à ce moment,
je pense toujours que les trucs sont
idiots au départ, donc je me suis dit,
c'est stupide, mais OK, peu importe !
- Donc tu veux qu'on rouvre les archives
pour qu'on enregistre "Gary" encore et encore ?
Et il me dit, "Fais-moi confiance."
- Gary!
- Et ils l'enregistrent et tout,
et franchement, avant ça,
c'était l'un des pires endroits
du jeu, vous pouvez vous
l'imaginer sans les "Gary" ?
Mais ils les ont implémentés
et il y en a certains, sérieusement,
j'ai eu tellement tort, c'est génial,
je lui ai dit "J'adore, c'est hilarant !"
- Gary !
- Gary!
- Gary !
- On avait cette tour sur laquelle
je travaillais et je me disais
qu'elle allait être vraiment cool.
Et le designer vient me voir,
on voudrait que ce soit
là où vit ce groupe de gens
qui pensaient qu'ils étaient
bien au-dessus de
cette horrible désolation.
Donc on les a littéralement
mis au-dessus des Terres désolées,

German: 
Sie waren in diesem hohen Turm
mitten im Niemandsland
und es stellte sich heraus,
das bot den perfekten Blick,
falls der Spieler sich entschloss,
Megaton zu sprengen.
- Der vertikale Aufbau war interessant.
Er verschaffte uns einige Vorteile.
So konnte Allistair Tenpenny
ganz oben sitzen
in einer Position, aus der er
Leute im Ödland aus
der Ferne erschießen kann.
Aber die wirkliche Herausforderung
waren all die verschiedenen Möglichkeiten.
Zum Beispiel, lasse ich die Ghuls raus?
Wen rette ich?
Und wen nicht?
Denn wir hatten in Fallout 3 das Ziel,
dass der Spieler alles tun kann.
Wenn der Spieler einen Questgeber
töten möchte, dann geht das.
Wir hatten Megaton erwähnt.
Wenn du dem Sheriff Lucas Simms
sagst, dass du
die Bombe entschärfst,
dann bekommst du die gute Quest.
Wenn du ihn dann erschießt

Japanese: 
何もないところに、この高いタワーを構えた。
もしプレイヤーがメガトンを破壊することを選んだら、それを観察する絶好の場所になったんだ。
縦に広がる地形はとても面白かった。
いくつかアドバンテージがえられて、
アリステア・テンペニーを最上階において、ウェイストランドを行きかう人を狙撃させたりできた。
ひとつ難しかったのは、とりうる選択肢の多さだ。
グール達を隔離したままにするのか？
誰を助けて、誰を見殺しにするのか？
Fallout 3の目標のひとつは、プレイヤーが何をしてもいいというものだったからね。
プレイヤーがクエスト発注者を殺したかったら、それもできるようにしたかった。
メガトンの例だと、保安官のルーカス・シムズに爆弾を解除すると伝えると、
そこでクエストは成立するが、その後彼を撃って殺害して、

French: 
dans cette tour vraiment immense
au milieu de nulle part.
Et finalement, ça s'est avéré être
l'endroit idéal pour, mettons,
atomiser Megaton,
si vous choisissez de le faire.
- La verticalité était intéressante,
ça nous a donné des avantages.
Vous pouviez avoir Allistair
Tenpenny tout en haut,
à un poste unique d'où il peut tirer
sur tout le monde dans les Terres désolées.
Mais le vrai défi ici a été
toutes les variantes.
Est-ce que je laisse sortir les goules ?
Qui est-ce que je sauve ?
Qui est-ce que je ne sauve pas ?
On avait cet objectif pour Fallout 3
de laisser le joueur faire ce qu'il veut.
S'il veut tuer un donneur de quête,
il peut tuer un donneur de quête.
On a parlé de Megaton,
si vous dites à Lucas Simms,
le shérif, que vous allez désarmer
la bombe, donc vous faites la quête
des gentils, mais vous lui tirez dessus
et le tuez, et ensuite,

Polish: 
Mieszkali w tej wysokiej wieży
pośrodku niczego
i okazało się, że to jest
idealny punkt widokowy,
jeśli postanowimy
wysadzić Megatonę.
– Wertykalność była interesująca.
Dała nam kilka możliwości,
mogliśmy umieścić Allistaira
Tenpenny'ego na szczycie
w taki sposób, że mógł
strzelać do ludzi na pustkowiach.
Ale prawdziwym wyzwaniem
były te wszystkie permutacje.
Czy wypuszczę ghule?
Kogo ocalę?
Kogo nie ocalę?
W Falloucie 3 mieliśmy założenie,
że gracz może robić wszystko.
Jeśli chce zabić postać zlecającą misję,
to może ją zabić.
Mówiliśmy o Megatonie.
Jeśli powiesz Lucasowi Simmsowi,
szeryfowi, że rozbroisz
bombę,
a więc rozpoczniesz dobrą misję,
a potem postrzelisz go i zabijesz,

Chinese: 
于是他们把这座高塔放在荒凉之地
so they had this really tall tower out in the middle of nowhere
然后它成了一个绝佳观景点
and then you know it turned out to be the perfect view for
如果你选择把兆吨镇给核平掉
all right let's nuke Megaton, if you choose to do that
那种垂直落差很有趣
The verticality was interesting
它给了我们很多灵感，比如
it gave us some advantages like, you know
你可以让亚历山大·特佩尼待在楼顶
you could have Allistair Tenpenny at the very top
（高塔“特佩尼大厦”的楼长）
那是个非常独特的位置，他在那狙杀废土上的人
in a very unique position where he's like sniping people in the wasteland
但真正的挑战在于各种选项排列组合，比如
But the real challenge there was just all the permutations of, you know
该让食尸鬼进来吗？
do I let the ghouls out?
哪些人值得救？
Who do I save? Who don't I?
因为《辐射3》我们有个目标
Because we had this goal in Fallout 3
玩家可以做任何事，如果玩家想杀掉一个出任务的NPC
that the player can do anything. if the player wants to kill a quest giver
他们可以如愿
they can kill a quest giver
刚说过兆吨镇，如果你跟警长卢卡斯·史密斯说，你会拆掉炸弹
We talked about Megaton. if you tell Lucas Simms the sheriff, that you're gonna disarm the bomb
你把任务领了，然后
and so you have the good quest and
你把他一枪干掉
you shoot him and kill him

Spanish: 
Tenían una torre altísima
en medio de la nada
que resultó ser
el lugar perfecto para... bueno,
volar Megatón
si es que decidías hacerlo.
- La verticalidad era interesante,
nos dio alguna que otra ventaja,
como tener a Allistair Tenpenny
en la cima
en una posición especial para disparar
con el rifle francotirador a la gente.
Pero el verdadero reto eran
todas las permutaciones.
¿Dejo salir a los necrófagos?
¿A quién salvo?
¿A quién no?
En Fallout 3 queríamos que el
jugador pudiera hacer cualquier cosa.
Si quiere matar a un PNJ con una misión,
puede matar a un PNJ con una misión.
Hablamos sobre Megatón.
Si le dices a Lucas Simms,
el sheriff,
que vas a desactivar la bomba,
tienes la misión buena
y entonces le disparas, lo matas

English: 
so they had this really tall tower
out in the middle of nowhere
and it turned out to be
the perfect view for, all right,
let's nuke Megaton, if
you choose to do that.
(rumbling)
(booming)
- The verticality was interesting,
it gave us some advantages like, you know,
you could have Allistair
Tenpenny at the very top
in a very unique position where he's like
sniping people in the wasteland.
But the real challenge there
was just all the permutations
of, you know, do I let the ghouls out?
Who do I save?
Who don't I?
Because we had this goal in Fallout 3
that the player can do anything,
if the player wants to kill a quest giver,
they can kill a quest giver.
We talked about Megaton,
if you tell Lucas Simms,
the sheriff, that you're
gonna disarm the bomb
and so you have the good quest,
and you shoot him and kill him,

Russian: 
у них была очень высокая башня
чёрт знает где, и выяснилось, что
оттуда открывается прекрасный вид,
если вы вдруг решаете взорвать Мегатонну.
— Вертикальная разработка уровней
тоже интересна,
благодаря этому мы смогли, например,
разместить в совершенно уникальном месте
Алистера Тенпенни, откуда он
отстреливал людей в Пустоши из винтовки.
Но самым интересным было дать игроку
возможность выбора:
Пустить ли гулей в башню?
Кого спасти?
Кого не спасать?
У нас в Fallout 3 была цель,
чтобы игрок мог делать что угодно.
Если игрок хочет убить персонажа,
давшего квест, —
он может его убить.
Кстати, о Мегатонне.
Если вы скажете Лукасу Симмсу,
шерифу города, что собираетесь
обезвредить бомбу,
то есть пойдете по «хорошей» ветви,
а потом застрелите его,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
quindi hanno messo questa torre molto alta
nel bel mezzo del nulla
ed è diventato il posto
perfetto da cui assistere
alla distruzione di Megaton,
se si decide di farlo.
- Il concetto dell'altezza
era interessante,
ci ha dato delle opportunità, tipo,
abbiamo potuto mettere Allistair
Tenpenny proprio in cima
in una posizione da cui può
sparare alle persone nelle lande.
Ma la vera sfida furono
tutte le ramificazioni
dovute a, sai, faccio uscire i ghoul?
Chi salvo?
Chi non salvo?
In Fallout 3 avevamo l'obiettivo che
il giocatore potesse fare qualsiasi cosa,
se il giocatore vuole
uccidere il personaggio che
gli assegna una missione, può farlo.
Abbiamo già parlato di Megaton,
se dici a Lucas Simms,
lo sceriffo, che
disinnescherai la bomba
e quindi prendi la missione da buono,
ma poi gli spari e lo uccidi,

German: 
und hinterher die Bombe entschärfst,
wer gibt dir dann die Belohnung?
Tatsächlich kommt sein
junger Sohn zu dir und sagt,
"Mein Papa ist tot, aber er wollte,
dass du das bekommst …“
- Bei jedem Fallout-Spiel gehe ich
alle Schwimpfwörter durch.
Ich prüfe sämtliche Dialoge
und schmeiße so etwa
die Hälfte aller Schimpfwörter raus.
Denn das braucht das Spiel nicht.
Aber in Fallout 3,
in Little Lamplight,
da gibt es Bürgermeister MacCready.
Wir wollten, dass dieser Junge
so unflätig ist, wie nur möglich.
80 % aller Schimpfwörter
wollten wir ihm in den Mund legen.
- Der Synchronsprecher kam also,
keine Ahnung, was
die Eltern sich dachten,
aber er hat das klasse gemacht.
Er kommt rüber als ein Junge,
der den großen Macker markiert,
und er ist der Bürgermeister,
er hat das Sagen und, meine Güte,
diese kleinen Details machen es aus.

Polish: 
ale później rozbroisz bombę,
to kto wręczy nagrodę?
Jego synek podejdzie do ciebie i...
„Mój tata nie żyje,
ale chciał ci to dać”.
– W każdym Falloucie
robię kontrolę wulgaryzmów.
Przeglądam wszystkie dialogi
i wycinam jakieś 50% wulgaryzmów,
bo naprawdę nie są potrzebne.
Ale w Latarence w Falloucie 3
mamy postać Burmistrza MacCready'ego
i postanowiliśmy, że ten dzieciak
będzie klął jak szewc.
Damy mu z 80% wszystkich
przekleństw w grze.
– Aktor, który go grał...
Nie wiem, co pomyśleli
sobie jego rodzice,
ale spisał się świetnie
i słychać, że jest dzieciakiem,
który zgrywa twardziela,
jest burmistrzem,
i rządzi... Boże!
Piękne chwile.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
それから爆弾を解除すると、誰がクエストの成功報酬をくれると思う？
実はシムズの幼い息子がやってきて
『お父さんは死んじゃったけど、これを貰ってほしかったと思う……』っていう展開になるんだ。
[なぜかはわからないが、お前のことを気に入ったぞ]
Falloutのゲームでは”罵言チェック”と呼んでいるものをしていて
ダイアログを精査して、半分くらい汚い言葉を省くんだ。
あまり必要ではないからね。
しかしFallout 3のリトルランプライトの市長であるマクレディは、
もっとも口汚いキャラクターにしたんだ。
”F爆弾”の80%は、彼に言ってもらうことにしたんだ。
[そこの女、止まれ！]
[一歩でも動いたらそのクソ頭を吹っ飛ばしてやるぞ！]
声優の子がくると、そのご両親はどう思ってるかわからないけど、
彼はただ素晴らしい仕事をした。
彼は精いっぱい虚勢を張っている、責任を一身に背負った子供の市長を見事に演じきったんだ。
そういう瞬間だよね、思い出すのは。
[ほとんどの子にとっては、ここでのクソみたいな生活の間ボクがずっと市長なんだ。]
[ボクはそれで構わないけどね。]

French: 
vous désarmez la bombe,
qui va vous récompenser ?
En fait, son fils vient
vous voir et vous dit,
"Mon père est mort, mais il
voulait que ceci vous revienne."
- Dans chaque jeu Fallout, je fais
ce que j'appelle un test de profanités
où je passe en revue tous les dialogues
et j'enlève peut-être environ
la moitié des gros mots,
parce qu'ils ne sont pas nécessaires.
Mais dans le cas de Fallout 3,
il y a à Little Lamplight
le personnage du maire MacCready,
nous voulions que ce soit un gamin
avec le langage le plus grossier possible,
on allait passer 80 %
de notre quota de gros mots sur lui.
- Et l'acteur que nous avons eu pour le doubler,
franchement je ne sais pas ce que
pensaient les parents de ce gamin,
mais il a fait un super boulot.
Et ça donne un gosse
qui essaie de faire le dur,
c'est le maire,
c'est lui le responsable...
Des moments comme ça.

Italian: 
e alla fine disinneschi la
bomba, chi ti ricompenserà?
Viene da te suo
figlio e ti dice:
"Il mio papà è morto ma voleva
darti questo", cioè...
- In ogni Fallout faccio
quello che chiamo un controllo volgarità
in cui rivedo tutti i dialoghi
e tolgo circa
il 50% delle volgarità,
perché non ce n'è davvero bisogno.
Ma nel caso di Fallout
3 a Little Lamplight,
troviamo il Sindaco MacCready
e volevamo che questo ragazzo
fosse davvero volgare,
gli abbiamo fatto dire circa l'80%
delle parolacce di tutto il gioco.
- L'attore che avevamo scelto,
non so a cosa stessero
pensando i genitori del ragazzo,
ma ha fatto davvero un ottimo lavoro
e dà l'impressione di essere un bambino
che prova a fare
il duro ed è il sindaco
e quindi è responsabile
per tutti, accidenti,
sono queste piccole scene
a fare la differenza.

Chinese: 
但接着你拆了炸弹，你找谁领赏？
but then you disarm the bomb, like, who rewards you?
其实他小儿子会走出来，说
His little son actually come up to you like
“我爹死了，但他想让我把这个给你”
"My dad's dead but he wanted you to have this," like
不知为何，但我喜欢你，姑娘！
每部“辐射”游戏，我都会做一次脏话过滤
Every Fallout game I do what I call a profanity pass
我把所有对话看一遍
where I go through all the dialog
删掉大概一半的脏话
and I rip out probably 50% of the profanity
因为它们显得多余
'cause it really doesn't need it
但在《辐射3》的小灯镇
But in the case of Fallout 3 in Little Lamplight
我们有个角色“镇长麦奎迪”
we have the character of Mayor MacCready
我们决定让这孩子满嘴脏话
who we decided we want this kid to be the most foul-mouthed like
让他80%的对话都带脏字
we were gonna through 80% of the F-bombs on this kid
站住，女士！
再向前一步，我们就把你崩了！
然后配音小演员来了
And he comes, the voice actor we got
我其实不知道他父母怎么想
I don't even know what the kid's parents were thinking
但他表现出色，真的把那孩子演出来了
but he just did a great job and it comes across as a kid
那个故作坚强、充当镇长管事的孩子
who's trying to be tough and he's the mayor and he's in charge and
噢，有些挺伤感的地方
oh God, it's little moments like that
在很多孩子眼中，我就是这垃圾堆的镇长，我觉得还行

Spanish: 
y desactivas la bomba,
¿quién te da la recompensa?
Pues su hijo pequeño te hablará
y te dirá:
“Mi padre ha muerto,
pero quería que tuvieras esto”.
- En todos los Fallout hago
lo que llamo un control de palabrotas
en el que reviso todo el diálogo
y quito, probablemente,
el 50 % del lenguaje soez
porque en realidad no es necesario.
Pero en Fallout 3,
en Little Lamplight,
teníamos al personaje del Alcalde MacCready
y decidimos que queríamos
que el niño fuera el más malhablado,
haríamos
que soltara un montón de tacos.
- En cuanto al actor de doblaje,
no tengo ni idea
de lo que pensarían sus padres,
pero hizo un trabajo estupendo
y daba la sensación de ser un niño
que intenta hacerse el duro y que es
el alcalde al mando y, madre mía,
son este tipo de detalles pequeños.

English: 
but then you disarm the
bomb, like, who rewards you?
His little son actually
come up to you like,
"My dad's dead but he wanted
you to have this," like...
- Every Fallout game I do
what I call a profanity pass
where I go through all the dialog
and I rip out probably
50% of the profanity,
'cause it really doesn't need it.
But in the case of Fallout
3 in Little Lamplight,
we have the character of Mayor MacCready
who we decided we want this kid
to be the most foul-mouthed,
like, we were gonna through
80% of the F-bombs on this kid.
- And he comes, the voice actor we got,
I don't even know what the
kid's parents were thinking,
but he just did a great job
and it comes across as a kid
who's trying to be
tough and he's the mayor
and he's in charge and, oh God,
it's little moments like that.
(eerie music)

Russian: 
а затем правда обезвредите бомбу,
у кого вам получать награду?
К вам подойдет
его маленький сын и скажет:
«Мой папа умер, но он просил
передать вам это».
— Во всех частях Fallout, над которыми
я работал, я «фильтровал» ругательства.
Я проверял все диалоги
и вырезал оттуда 50% ругательств,
потому что они были там не нужны.
Но в Fallout 3 в Литл-Лэмплайт
есть персонаж, мэр Мак-Криди,
и мы хотели, чтобы этот малыш
ругался по-страшному.
Все эти трехэтажные ругательства,
процентов 80, мы отдали ему.
— И вот к нам пришел мальчик,
который его озвучивает.
Понятия не имею,
куда смотрели его родители,
но он отлично справился.
Ему нужно было сыграть ребенка,
который старается быть жестким,
и еще он мэр,
на нём огромная ответственность…
Вся игра складывается из таких мелочей.

French: 
- Fallout 3 a été un succès
pour Bethesda Game Studios
et alors qu'ils passaient à leur prochain
projet The Elder Scrolls,
la direction de l'entreprise a décidé
de faire une suite à Fallout.
Fallout: New Vegas a été fait
par de nombreux développeurs qui
avaient travaillé sur les jeux originaux.
Le jeu a été conçu en 18 mois
et est donc sorti avec pas mal de bugs,
mais les fans ont généralement
aimé la façon dont Obsidian a fait
évoluer Fallout à la première personne.
Ils ont amélioré le combat par
armes à feu, remis les factions
et créé un monde incroyablement immersif,
bourré d'histoires passionnantes.
Il n'y a pas beaucoup de posters de
New Vegas sur les murs de BGS
et pour avoir parlé avec l'équipe ici,
ils ne semblent pas avoir
beaucoup participé
à sa production.
- Nous leur avons vraiment laissé
les mains libres.
La direction avait décidé
que nous allions faire ça
et nous voulions les aider
du mieux possible,
mais nous savions qu'ils étaient doués
et qu'ils faisaient leur propre truc.
Je crois que nous avons eu une ou deux
réunions avec eux, juste pour
discuter de trucs à haut niveau
et par exemple, des règles de base.

Spanish: 
-   Fallout 3 fue un éxito
para Bethesda Game Studios
y, cuando continuaron
con su siguiente proyecto de Elder Scrolls,
se tomó la decisión corporativa
de hacer una secuela de Fallout.
Fallout: New Vegas fue creado
por buena parte ddel equipo
que trabajó en los juegos originales.
El juego se hizo en 18 meses
y se lanzó con bastantes bugs,
pero los fans apreciaron
cómo Obsidian evolucionó
el Fallout en primera persona.
Reforzaron el combate
con armas de fuego, añadieron facciones
y crearon un fantástico mundo inmersivo
repleto de historias interesantes.
No hay muchos pósteres
de New Vegas en BGS,
y, hablando con el equipo,
no parece
que se involucraran demasiado
en la producción.
- No nos metimos en el proyecto.
Creo que teníamos...
Los corporativos decidieron
que debíamos hacerlo
y queríamos apoyarles
tanto como pudiéramos,
pero sabíamos que eran muy capaces
y que era su propio juego.
Creo que tuvimos
como una o dos reuniones con ellos
para hablar sobre cosas de nivel alto
y sobre las reglas del juego.

Polish: 
– Fallout 3 okazał się sukcesem
Bethesda Game Studios,
więc gdy zespół zaczął tworzyć
kolejną grę Elder Scrolls,
zarząd podjął decyzję o produkcji
kontynuacji Fallouta.
Fallouta: New Vegas tworzyło
wiele osób,
które pracowały
nad oryginalnymi odsłonami.
Grę ukończono w 18 miesięcy,
przez co było w niej sporo błędów,
ale fani docenili sposób,
w jaki Obsidian
rozwinął pierwszoosobowego Fallouta.
Udoskonalili walkę strzelecką,
przywrócili frakcje
i stworzyli wspaniały, wciągający świat
pełen interesujących historii.
Korytarze BGS zdobi niewiele
plakatów New Vegas,
a z rozmowy z zespołem
odnieść można wrażenie,
że nie angażował się zbytnio
w produkcję tej gry.
– Właściwie daliśmy im wolną rękę.
My mieliśmy...
Decyzję o rozpoczęciu prac
podjął zarząd.
Chcieliśmy wspierać ich
w każdy możliwy sposób,
ale wiedzieliśmy, że sobie poradzą,
i że mamy swój własny projekt.
Odbyliśmy jedno
czy dwa spotkania, żeby
omówić bardzo ogólne założenia,
typu – jakie są podstawowe reguły?

German: 
- Fallout 3 war ein
Erfolg für Bethesda Game Studios.
Und als sie mit dem nächsten
Elder Scrolls-Projekt loslegten,
wurde auf Firmenebene entschieden,
dass es einen Nachfolger
für Fallout geben sollte.
An Fallout: New Vegas arbeiteten
viele der Entwickler,
die an den Originalspielen beteiligt waren.
Das Spiel wurde in nur 18 Monaten fertig
und hatte daher ziemlich viele Bugs.
Aber den Fans gefiel
im Allgemeinen die Art, wie
Obsidian das First-Person-Fallout
weiterentwickelte.
Sie verbesserten den Kampf mit Schuss-
waffen, brachten die Fraktionen zurück
und kreierten eine wunderbare Welt
voller interessanter Geschichten.
Bei BGS hängen nicht viele
Poster von New Vegas an den Wänden
und bei Gesprächen mit dem Team
scheint es, als ob sie
nicht sehr intensiv
an der Produktion beteiligt waren.
- Wir haben uns da herausgehalten.
Es war so, glaube ich –
Die Entscheidung, das
zu machen, kam von oben.
Wir wollten ihnen so gut
wie möglich beistehen,
aber das waren fähige Leute
und die machten ihr Ding.
Wir hatten vielleicht ein,
zwei Treffen, einfach nur,
um ein paar grobe Sachen zu besprechen.
Was sind die Grundregeln?

Japanese: 
Fallout 3はベセスダゲームスタジオにとって成功した作品となりました。
そして次のElder Scrollsシリーズに着手する間に
Falloutの続編を作るという経営判断がされました。
「Fallout: New Vegas」はほとんどが元のFalloutシリーズに携わったメンバーによって開発されました。
ゲームは18か月という短期間でリリースされたため、不具合が多いまま出荷されましたが、
それでもファンはObsidian社がFPS版のFalloutを進化させたことに称賛しました。
ガンコンバットを研磨して勢力を復活させ、
多くの魅力的な物語を備えた、プレイヤーが没頭できる世界を作り上げたのです。
BGSの廊下にNew Vegasのポスターが少なく、
またチームに聞いてもあまり深くは関わっていないことがうかがい知れました。
我々は本当に関与していないんだ。
それは会社の判断だったと思う。
何かサポートが必要であれば彼らを助けたかったが、
彼らが有能だとわかっていたし、あちらのやり方でやっていた。
いくつか高次の判断のために何度かミーティングの場を設けたが、

Italian: 
- [Danny] Fallout 3 fu un
successo per Bethesda Game Studios
e mentre si preparavano a passare
al progetto successivo di Elder Scrolls,
a livello aziendale venne
presa la decisione
di realizzare un sequel di Fallout.
Fallout: New Vegas venne progettato
da molti degli sviluppatori
che avevano lavorato ai giochi originali.
Il gioco venne realizzato in 18 mesi
e per questo motivo venne lanciato
sul mercato con molti bug,
ma in generale i fan
hanno apprezzato il modo in cui
Obsidian ha affrontato un
Fallout in prima persona.
Hanno migliorato i combattimenti con le
armi da fuoco, fatto ritornare le fazioni e
creato un mondo bello e immersivo
pieno di storie interessanti.
Non ci sono molti poster
di New Vegas attaccati ai corridoi di BGS
e, parlando con il team,
sembra che
non siano stati coinvolti
più di tanto nella produzione.
- Non ci abbiamo quasi messo mano.
Volevamo, vedi,
è stato deciso tutto
a livello aziendale
e volevamo aiutarli
come meglio potevamo
ma sapevamo che erano gente in gamba
e che avrebbero lavorato a modo loro.
Ci siamo incontrati una o
due volte proprio per
decidere le cose essenziali
e stabilire le regole di base.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
《辐射3》是B社的一次成功
Fallout 3 was a success for Bethesda Game Studios
当他们开启下一部“上古卷轴”时
and as they moved onto their next Elder Scrolls project
集团高层决定再做一部“辐射”续作
a corporate level decision was made to make a sequel to Fallout
《辐射：新维加斯》是由许多老辐射人参与制作的
Fallout: New Vegas was made by many of the developers who worked on the original games
这款游戏的开发不到18个月，所以发布时很不稳定
The game was put together in 18 months and so launched in a pretty buggy state
但粉丝们普遍赞赏黑曜石对第一人称“辐射”的完善
but fans generally appreciated the way in which Obsidian evolved the first person Fallout
他们加强了枪战，恢复了派系
They tightened up the gun combat, added back factions
打造了一个有沉浸感的世界
and created a wonderfully immersive world
描绘了各种有趣故事
packed full of interesting stories
很多《新维加斯》的海报都没标注B社
There aren't many New Vegas posters lining the halls of BGS
在这儿谈起这事时
and in talking to the team here
听起来他们确实没有过多参与其中
it sounds like they weren't overly involved in the production at all
我们没怎么插手
We were very hands-off with that
我想你知道
We had, I think, you know
我们做这个是集团高层的决定
it was corporate level decided we should do this and
我们想尽可能支援他们
we wanted to support them as best we could
但也知道他们很能干，他们有自己的想法
but we knew they were capable folks and they were doing their own thing
我记得跟他们开过一两次会
I think we had like one or two meetings with them just to like
讨论一些整体构思，比如基本规则是什么？
go over some high-level stuff and like what are the ground rules?

English: 
- [Danny] Fallout 3 was a
success for Bethesda Game Studios
and as they moved onto their
next Elder Scrolls project,
a corporate level decision was made
to make a sequel to Fallout.
Fallout: New Vegas was made
by many of the developers
who worked on the original games.
The game was put together in 18 months
and so launched in a pretty buggy state,
but fans generally
appreciated the way in which
Obsidian evolved the first person Fallout.
They tightened up the gun
combat, added back factions,
and created a wonderfully immersive world
packed full of interesting stories.
There aren't many New Vegas
posters lining the halls of BGS
and in talking to the team here,
it sounds like they
weren't overly involved
in the production at all.
- We were very hands-off with that.
We had, I think, you know,
it was corporate level
decided we should do this
and we wanted to support
them as best we could
but we knew they were capable folks
and they were doing their own thing.
I think we had like one or two
meetings with them just to,
like, go over some high-level stuff
and like what are the ground rules?

Russian: 
— Fallout 3 для Bethesda Game Studios
оказался успешным проектом,
и, когда они приступили к следующей
игре по вселенной Elder Scrolls,
на уровне руководства было решено,
что нужно сделать продолжение Fallout.
В создании Fallout: New Vegas
приняли участие многие разработчики,
которые работали над первыми играми серии.
Работа заняла 18 месяцев,
на выходе игра была полна багов,
но поклонникам в целом понравилось, как
Obsidian сделали Fallout
с видом от первого лица.
Они «прокачали» перестрелки,
вернули в игру фракции,
создали потрясающе цельный мир,
полный интереснейших историй.
В студии BGS
не так много плакатов New Vegas,
и, судя по рассказам сотрудников,
они вообще почти не участвовали
в создании этой игры.
— Мы практически не вмешивались.
Вы, наверное, знаете,
руководство сказало нам,
что мы должны это сделать,
и мы старались помогать им всем, чем могли,
но мы знали, что они сами толковые ребята,
и они делали свою игру.
Кажется, у нас было одно
или два совещания, просто
чтобы обсудить важные моменты,
определиться в самом главном.

Italian: 
Cosa dovremmo fare?
Ma noi eravamo impegnati sul
nostro progetto e sapevamo che,
questo fu uno dei fattori,
sapevamo che, sai,
se fossero andati avanti
non avremmo avuto
il tempo di lavorarci su con loro
perché dovevamo lavorare
al nostro progetto.
- Quanto
avete aiutato Obsidian
per quanto riguarda New Vegas?
Era più che altro un loro progetto
oppure no?
- Fu più che altro loro,
noi eravamo davvero occupati
con Skyrim in quel periodo
e non c'era molto che potessimo
fare per loro.
La cosa interessante è che, tra tutti,
probabilmente io sono stato
il più coinvolto
della squadra in New Vegas,
ma hanno fatto un ottimo lavoro
laddove direttamente
gli abbiamo detto, qui c'è il motore
grafico e l'attrezzatura, buona fortuna.
Gli abbiamo dato tutta
la base, in pratica,
gli abbiamo dato tutte le risorse
base di Fallout 3,
tipo, ecco tutto il necessario,
loro ci hanno dato una bella
idea, una storia fantastica,
è stato davvero interessante,
vedere qualcun altro sviluppare
la propria idea sul gioco
ed è stato anche
ben accolto dal pubblico,
penso che abbiano fatto
davvero un gran bel lavoro.

Spanish: 
¿Qué debíamos hacer?
Estábamos ocupados trabajando
en nuestros proyectos,
esa era una de las cosas
que sabíamos
que, si iban a hacerlo,
no íbamos a tener
tiempo para trabajar con ellos
porque estábamos haciendo lo nuestro.
- ¿Cuánto apoyo le disteis a
Obsidian para hacer New Vegas?
¿El proyecto era responsabilidad suya?
- Era más bien suya,
nosotros estábamos hasta el cuello
con Skyrim en aquel momento
y en realidad no podíamos
ser de gran ayuda.
Lo más interesante es
que seguramente fui, del equipo,
el que más trabajó en New Vegas
en realidad,
pero lo hicieron de maravilla
cuando, literalmente, solo les dijimos:
“Tomad, aquí tenéis el motor
y la tecnología, suerte”.
Les dimos todos los recursos.
Básicamente,
les dimos todos los recursos
en bruto de Fallout 3,
en plan: “Aquí está todo”.
Y nos dieron una gran historia
y fue bastante emocionante
ver a otra gente trabajar en ello.
Además, obviamente,
también tuvo una buena recepción,
pero creo que hicieron
un gran trabajo con ese juego.

Polish: 
Co powinno być zrobione?
My byliśmy zajęci własnymi
sprawami, więc wiedzieliśmy...
To było pewne, wiedzieliśmy,
że jeśli się tym zajmą,
my nie będziemy
mieli czasu, aby z nimi pracować,
bo mamy swój projekt.
– Jak dużego
wsparcia udzieliliście Obsidianowi
przy New Vegas?
Czy to był właściwie ich własny
projekt, czy może...?
– To był właściwie ich projekt.
My tkwiliśmy już po uszy w Skyrimie
i nie byliśmy w stanie
im wiele pomóc.
Co ciekawe, ze wszystkich osób
z naszego zespołu to ja miałem
chyba największy wkład w New Vegas.
Ale oni odwalili kawał
dobrej roboty. My daliśmy
im silnik, technologię
i życzyliśmy powodzenia.
Przekazaliśmy im też wszystkie źródła,
więc dostali surowe zasoby Fallouta 3.
Tyle z naszej strony.
Oni przedstawili nam świetną
prezentację, świetną historię.
To było bardzo ekscytujące,
poznać wizję innego zespołu.
I oczywiście ich praca została doceniona.
Świetnie się spisali przy tej grze.

German: 
Was haben wir hier zu tun?
Aber wir hatten genug
mit unserem eigenen Projekt zu tun
also war uns eine Sache klar.
Wir wussten, okay,
wenn sie das machen, dann
haben wir nicht wirklich Zeit,
mit ihnen daran zu arbeiten.
Denn wir hatten unser eigenes Projekt.
- Wie viel Unterstützung
bekam Obsidian
bei der Arbeit an New Vegas?
Haben die einfach ihr eigenes Ding
gemacht oder wie war das?
- Sie waren sehr selbstständig.
Wir waren zu der Zeit
mit Skyrim voll beschäftigt
und es gab nicht viel,
womit wir hätten helfen können.
Ich war von allen
im ganzen Team wohl der,
der am meisten
bei New Vegas mitarbeitete.
Aber sie haben ganze Arbeit geleistet.
Wir haben ihnen quasi einfach
die Engine übergeben und die
Technologie und das war's.
Und wir haben ihnen das
Quellmaterial gegeben,
die ganzen rohen Dateien
von Fallout 3.
So etwa: "Hier, da habt ihr's."
Sie haben uns ihre Idee
vorgestellt, eine tolle Story,
und es war ehrlich gesagt sehr spannend,
zu sehen, wie jemand anders damit umgeht.
Und natürlich kam das Ganze
auch sehr gut an.
Ich finde, sie haben mit dem Spiel
großartige Arbeit geleistet.

Japanese: 
原則は何か？とか我々はどうすればいいかとかね。
こっちはこっちで、やることがあって忙しかった。
それは最初からあった懸念のひとつで、
彼らにやってもらうのはいいが、こっちは別のことをしてるから一緒にやることはできないよと言ったんだ。
- New VegasではObsidian社にどれくらいサポートしたのですか？
- それとも彼らが独力でやり遂げたのでしょうか？
ほぼ独力といって差し支えないと思う。
あの時点でSkyrimに注力していたので、助けに出せるリソースはなかった。
たぶんチームの中で一番New Vegasの仕事をしたのは私だったと思う。
彼らは本当に素晴らしい仕事をしたと思う。
我々は技術とゲームエンジンを渡して、あとは頑張ってと送り出すことしかできなかった。
我々はFallout 3の素材やアセットをすべて渡した。
彼らはそれで素晴らしい物語を作ってくれたんだ。
それに誰かほかの人たちが彼らなりのFalloutを作るのはなかなか面白いことだったね。
評価もかなりよかったし、本当にいい仕事をしてくれたなと思った。

French: 
Qu'est-ce qu'on doit faire ?
Mais étions occupés à travailler
sur nos propres trucs, donc nous savions
que c'était un truc sur lequel
il fallait les laisser faire.
Ils faisaient leur boulot,
on n'allait pas vraiment
avoir le temps de bosser avec eux
à cause de notre propre travail.
- Avez-vous
soutenu Obsidian en ce
qui concerne New Vegas ?
Ou est-ce que c'était plutôt
leur propre bébé ?
- C'était plutôt leur propre truc,
on était bien pris
par Skyrim à ce moment-là
et on ne pouvait pas vraiment
leur fournir beaucoup d'aide.
Bizarrement, de toute l'équipe
je suis probablement l'un de ceux
qui a le plus travaillé sur
New Vegas au final.
Mais ils ont fait un boulot d'enfer.
On leur a littéralement donné ça
comme ça, voilà le moteur,
voilà la technologie, faites au mieux.
Et nous leur avons donné
toute la source, en gros,
nous leur avons donné tous
les éléments bruts de Fallout 3,
genre, voilà le bébé.
Et ils nous ont fait une super histoire,
c'était vraiment excitant de voir
quelqu'un d'autre faire sa version.
Et bien évidemment, il a eu
une très bonne réception.
Je pense vraiment qu'ils ont fait
un travail excellent sur ce jeu.

Russian: 
Например, что будем делать мы?
Но мы были заняты работой
над нашими проектами, поэтому
мы знали, что если они действительно
собираются в это ввязаться,
то мы не сможем им помогать,
у нас просто не будет на это времени,
потому что мы заняты своими делами.
— Много ли вы помогали Obsidian
при разработке New Vegas?
Или это была по большей части
их собственная игра?
— Это по большей части была их игра,
мы на тот момент
очень серьезно занимались Skyrim
и не очень-то
могли им помогать.
Забавно, что из всей нашей команды,
из всех наших ребят я, пожалуй,
больше всех поработал над New Vegas.
Но основную часть работы сделали сами.
Мы буквально сказали им:
«Ребята, вот вам движок,
вот технологии, с богом!»
Мы дали им все исходники,
по большому счету,
все объекты из Fallout 3.
То есть буквально всё.
И они сделали отличный сюжет,
отличный сценарий.
Было безумно интересно посмотреть,
что со всем этим могут сделать другие люди,
и игра, очевидно, была
очень хорошо принята игроками.
Я считаю, что они отлично справились.

English: 
What should we be doing?
But we were busy working on
our own stuff here so we knew,
that was one of the things,
we knew that, like, listen,
if they were gonna do this,
we were not gonna really
have the time to work on it with them
because we're doing our own stuff.
- [Interviewer] How much
support did you give Obsidian
when it came to New Vegas?
Was that very much just their very own
thing that was going on or?
- It pretty much was their own,
we were pretty knee-deep
in Skyrim at that point
and there really wasn't a lot of help
that we could give them.
Interesting enough, of all the people,
I was probably the one on the team
that worked on New Vegas
the most, actually,
but they did a heck of a job
where we literally gave them
like this, here is the engine
and the tech, Godspeed.
And we gave them all the
source, it was basically,
we gave them all the raw
assets from Fallout 3,
like, here's everything, you know,
they gave us a great pitch, a great story,
and it was pretty exciting, actually,
to see someone else do their take on it
and it was obviously
well-received as well,
but I thought they did a
great job with that game.

Chinese: 
大方向是什么？
What should we be doing?
但我们也忙于自己的项目，所以
But we were busy working on our own stuff here so we knew
我们心里很清楚
that was one of the things we knew that
假如是他们来负责的话
like, listen if they were gonna do this
那我们不会花多少时间参与的
we were not gonna really have the time to work on it with them
因为我们有自己的项目
because we're doing our own stuff
- 在《新维加斯》上你们给了黑曜石多少支援？
- How much support did you give Obsidian when it came to New Vegas?
- 基本上都靠他们自己，还是？
- Was that very much just their very own, thing that was going on or?
基本都靠他们自己
It pretty much was their own
我们当时深陷《天际》的开发
we were pretty knee-deep in Skyrim at that point
所以也的确帮不上什么忙
and there really wasn't a lot of help that we could give them
其实所有人当中
Interesting enough, of all the people
我可能是团队参与《新维加斯》最多的那个了
I was probably the one on the team that worked on New Vegas the most, actually
但他们做的很棒，我们提供的也就是
but they did a great heck of a job where we literally gave them like
这是引擎和资料，祝成功
this, here is the engine and the tech, Godspeed
我们提供了全套源码，还有《辐射3》的所有原始素材
And we gave them all the source, it was basically we gave them all the raw assets from Fallout 3
就这些了
like, here's everything
他们给我们介绍了故事，很棒
you know they gave us a great pitch, a great story
其实挺高兴的
and it was pretty exciting, actually
看着别人出色完成工作
to see someone else do their take on it
显然游戏最后也很受欢迎
and it was obviously well-received as well
我觉得他们做得很出色
but I thought they did a great job with that game

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

German: 
TEIL VIER
VERTRAUEN IN DEN PROZESS
- Das Team von BGS
hat jeden Monat eine Konferenz,
an der auch die neuen Studios in Austin
und Montréal teilnehmen.
Diese beginnt mit
einer Liste neuer Mitarbeiter
und Anerkennung von Mitarbeiterjubiläen.
- In Montréal ist Jason
ein Jahr dabei, Sebastian ein Jahr,
Katja vier Jahre, Jared vier Jahre,
Jarod vier Jahre, sorry, fünf Jahre.
Gabe ist seit fünf Jahren dabei
und Nate Emmett auch.
Das sind eine Menge Leute.
- Die Aufzählung
dauerte eine Weile,
der höchste Bethesda-Geburtstag
in diesem Monat ging an
Quest Designer Brian Chappy
Chapin, der seinen 17. feierte.
Die meisten Mitarbeiter
bei BGS bleiben sehr lange.

Japanese: 
第4章　過程を信じて
BGSには月ごとに一同が集まるミーティングがあり、
オースティンやモントリオールにある新しいスタジオも電話会議で出席します。
会議の冒頭では入社した社員の紹介と、入社記念日の共有がされます。
[モントリオールのJasonは1年、同じくSebastianも1年]
[Katjaは4年、Jared4年]
[Jarodは4年……じゃなくて5年。申し訳ない。]
[Gabeは5年、NateとEmmetも同じく5年。みんなおめでとう。]
しばらくこれは続きましたが、
この月のベセスダ入社記念で最長は17年勤続したクエスト　デザイナーのBrian Chappy Chapinでした。
BGSの平均勤続年数はかなり長いです。

Polish: 
CZĘŚĆ CZWARTA
UFAJĄC PROCESOWI
– Zespół BGS organizuje
comiesięczne spotkania,
w których nowe studia w Austin
i Montreal biorą udział zdalnie.
Każde rozpoczyna się od listy
nowych pracowników
oraz wymienienia ich rocznic.
– Studio w Montreal, Jason,
rok, Sebastian, jeden rok,
Katja, cztery lata, Jared, cztery lata,
Jarod, cztery lata – pięć lat, wybaczcie.
Gabe, pięć lat,
Nate i Emmet, pięć lat.
Więc dużo ludzi.
– Odczyt trwał dość długo,
a jubilatem o najdłuższym stażu w tym miesiącu
był projektant misji Brian Chappy
świętujący 17 rok pracy.
Średni staż pracy w BGS jest dość wysoki.

Italian: 
QUARTA PARTE
FIDUCIA NEL PROCESSO
- [Danny] Il team di BGS tiene
un meeting mensile
a cui i nuovi studi di Austin
e Montreal partecipano tramite internet.
Ogni meeting inizia
con la lista dei nuovi dipendenti
e con il festeggiamento
dei loro anniversari.
- Qui siamo a Montreal, Jason,
un anno, Sebastian, un anno,
Katja, quattro anni, Jared, quattro anni,
Jarod, quattro anni, cinque anni, scusate.
Gabe cinque anni e
Nate Emmot, cinque anni,
un sacco di gente.
- [Danny] Andò avanti per un bel po',
quello da più tempo in Bethesda
quel mese fu
il progettista di missioni Brian Chappy
Chapin, che festeggiò 17 anni.
La durata media di un
incarico in BGS è molto alta.

French: 
PARTIE QUATRE
CROIRE EN LA FORMULE
- L'équipe de BGS avait
des réunions mensuelles
auxquelles leurs nouveaux studios
d'Austin et de Montréal participaient.
Chaque réunion commençait
avec une liste des nouveaux employés
et leurs anniversaires dans l'entreprise.
- À Montréal, Jason, un an,
Sebastian, un an,
Katja, quatre ans, Jared, quatre ans,
Jarod, quatre ans, pardon cinq ans.
Gabe, cinq ans et
Nate et Emmet, cinq ans.
Ça fait un paquet de monde.
- On a fait ça pendant un moment,
le plus vieil anniversaire chez Bethesda
ce mois-là était celui du designer
de quête Brian Chappy Chappin,
qui a célébré ses 17 ans de boîte.
La carrière moyenne chez BGS est assez longue.

English: 
(majestic music)
- [Danny] The team at BGS has
a monthly hands-on meeting
where their new studios in Austin
and Montreal are dialed in.
They begin each meeting
with a list of new employees
and recognition of their anniversaries.
- This is in Montreal, Jason,
a year, Sebastian, one year,
Katja, four years, Jared, four years,
Jarod, four years, five years, sorry.
Gabe's five years, and
Nate and Emmet, five years,
so a lot of people.
(crowd applauding)
- [Danny] It went on for quite a while,
the top Bethesda Birthday
that month going to
quest designer Brian Chappy
Chapin, who celebrated 17 years.
The average tenure at BGS is pretty high.

Russian: 
ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ
ОТРИНУВ СОМНЕНИЯ
— Команда в BGS каждый месяц
устраивает собрания,
в которых участвуют
их новые студии в Остине
и Монреале.
Каждое собрание они начинают
с перечисления новых сотрудников
и поздравления старых сотрудников
с юбилеями.
— Монреаль, Джейсон, один год,
Себастьян, один год,
Катя, четыре года, Джаред, четыре года,
Джеррад, четыре года…
Нет, пять лет, простите.
Гейб, пять лет, Нэйт и Эммет, пять лет.
Сколько вас!
— Это продолжается довольно долго.
Самый крутой юбилей в Bethesda
в этом месяце —
у дизайнера квестов Брайана «Чаппи» Чепина,
который отмечает 17 лет в компании.
Средний стаж в BGS довольно высок.

Chinese: 
第四章
相信流程
B社每月有一次全体团队会议
The team at BGS has a monthly hands-on meeting
奥斯汀和蒙特利尔分部以电话会议形式参加
where their new studios in Austin and Montreal are dialed in
每次会议开头会介绍新员工
They begin each meeting with a list of new employees
并祝贺老员工的周年纪念
and recognition of their anniversaries
- 蒙特利尔，詹森，一周年
- This is in Montreal, Jason a year
- 塞巴斯蒂安，一周年
- Sebastian, one year
- 凯蒂娅，四周年
- Katja, four years
- 杰瑞德，四周年
- Jared, four years
- 贾罗德，四周年……五周年，不好意思
- Jarod, four years, five years, sorry
- 加布，五周年，还有内特和艾米特，五周年
- Gabe's five years, and Nate and Emmet, five years
- 挺多人的
- so a lot of people
这个环节挺长的
It went on for quite a while
那个月最大的周年生日属于任务设计师布莱恩·查宾
the top Bethesda Birthday that month going to quest designer Brian Chappy Chapin
他已经做了17年
who celebrated 17 years
B社的平均在职年龄相当长
The average tenure at BGS is pretty high

Spanish: 
CUARTA PARTE
CONFIANZA EN EL PROCESO
-   El equipo de BGS tiene
una reunión mensual
en la que llaman a sus nuevos estudios
de Austin y Montreal.
Empiezan cada reunión
con una lista de nuevos empleados
y los aniversarios.
- En Montreal: Jason, un año.
Sebastian, un año.
Katja, cuatro años. Jared, cuatro años.
Jarod, cuatro años, digo, cinco.
Gabe, cinco años,
y Nate Emmott, cinco años...
un buen montón de gente.
-   Siguió durante un tiempo,
y el cumpleaños de Bethesda
de ese mes iba
para el diseñador de misiones Brian Chappy
Chapin, que cumplía 17 años allí.
La permanencia media en BGS
es bastante alta.

Russian: 
А значит, переходя
от одного проекта к другому,
команда становится более закаленной
и опытной, больше
доверяет технологии,
по которой делаются их игры.
А у Bethesda есть такая технология.
Они делают проекты параллельно —
когда разработка одной игры заканчивается,
начинается работа над другой игрой.
И они всегда начинают с карты.
Добавляют новую технологию,
которая помогает строить мир.
Потом пишут истории, создают опорные идеи,
собирают «ударные группы»,
чтобы решать возникающие вопросы.
А самое важное, что им всё лучше удается
заканчивать игры,
и они вырезают из них всё меньше материалов
в последнюю минуту.
Раньше этот процесс
вызывал ужас у всей студии,
но сейчас, с опытом,
они подходят к этому гораздо спокойней.
— Скажем, не знаю, семь-восемь месяцев
до выхода игры. Начинается жуткий хаос.
— Точно.
— И так всегда.
Например, мы хотим, чтобы игрок пошел туда,
но что-то тут не клеится,
не получается так, как хочется,
и тогда мы беремся за доработку.
Есть разные приемы, чтобы подтолкнуть
игроков в нужном направлении,
например, давайте вот это вырежем,
вот это заменим,
или давайте, например, это вытащим наружу,
сделаем очевиднее.

Japanese: 
これは各メンバーがプロジェクトを行き来しながらより実践で鍛え上げられ、
よりゲーム作りの過程を信頼するようになることを意味しています。
ベセスダ社は独自のルーティンがあります。
プロジェクトを重ね合わせることで、一方が作り終える間に他方が立ち上げられています。
ゲームをまず、地図から作り始めます。
新しい技術をとりいれて世界を構築します。
それからストーリーを入れて、世間にウケるアイデアを加え、
問題が起きそうな箇所には「ストライクチーム」をつくってあたります。
重要なのはこれらの方法でゲーム制作の終盤に強くなり、最後に内容を削ることが少なくなりました。
終盤の過程はスタジオをこわばらせたものですが、
経験を得たことでずいぶんと落ち着いて対処できるようになりました。
正直に言うと、リリースの7-8か月前からもう大惨事なんだ（笑）
いつもそうだった。
ある方向に押し進めたいんだけど、内容が思ったようにかみ合わなくて、そこから削り始めるんだ。
色んなコツがあって、プレイヤーの視線をそらしたり
ある要素を消したり、それを代替したり
もっとわかりやすくさらけだしたりして対処する。

English: 
This has meant that as they
moved from project to project,
the team has become more
battle-hardened and more trusting
of the process through
which they make their games.
Bethesda has a process.
They overlap projects so that
as one game is being finished,
another is being spun up.
They always start with the map.
They add new technology
help to build the world.
Then they write stories,
add in new tent-pole ideas,
and create strike teams to
focus on problematic areas.
Crucially, they've gotten
better at finishing games
and pulling less out of
them at the last minute.
This is a process that
used to terrify the studio,
but through experience,
they've become a lot
more comfortable with.
- I don't know, let's
say seven, eight months
before release, it's a serious mess.
- [Interviewer] Right.
- Always.
Hey, we wanna push 'em in this direction
but things just don't click
together as much as you want
and then you start shaving.
There's tricks you have to
nudge the player this way
or, hey, let's cut this or
let's change this into this,
or let's make this
expose itself and become,
you know, more of a thing.

Italian: 
In questo modo, mentre
si spostava da un progetto all'altro,
il team è diventato più
solido ed è cresciuta la fiducia
nel processo attraverso
il quale creano i loro titoli.
Bethesda segue un processo.
Sovrappongono due progetti in modo
che appena un gioco viene completato,
viene avviato l'altro.
Iniziano sempre dalla mappa.
Implementano le nuove tecnologie
per costruire il mondo di gioco.
Poi scrivono le storie,
aggiungono nuove idee su cui costruire
e creano dei team speciali che
si concentrano sulle aree problematiche.
Essenzialmente, sono
migliorati nel finire i giochi
e a non ridursi all'ultimo
secondo per completarli.
Lo studio era terrorizzato
da questo processo,
ma grazie all'esperienza,
lo affrontano in maniera
molto più rilassata.
- Non so, diciamo
sette, otto mesi
prima dell'uscita, è tutto un casino.
- Già!
- Sempre.
Vogliamo farli andare verso una direzione,
ma le varie parti non si combinano
come vorremmo e quindi
iniziamo a snellirle.
Utilizziamo degli stratagemmi
per indirizzare il giocatore da una parte
oppure, tagliamo qualcosa o
cambiamo una cosa in un'altra,
oppure diamo più peso
a qualcosa e la facciamo
diventare più importante.

German: 
Das bedeutet, dass das Team
von einem Projekt zum nächsten
kampferprobter wurde
und man mehr Vertrauen
in ihren Prozess der
Spieleentwicklung gewann.
Bethesda hat einen Prozess.
Projekte überschneiden sich.
Während ein Projekt poliert wird,
wird das nächste in Gang gebracht.
Sie fangen immer mit einer Karte an.
Sie schaffen neue Technologie,
mit der die Welt gebaut wird.
Dann schreiben sie die Geschichten,
bringen neue tragende Ideen ein,
und teilen Teams zu, die sich
um Problembereiche kümmern.
Und sie sind jetzt besser darin,
Spiele fertigzustellen,
und holen nicht erst in
letzter Sekunde alles heraus.
Dieser Prozess versetzte das Studio
einst in Angst und Schrecken.
Aber durch ihre Erfahrung
fühlen sich nun alle
mit diesem Prozess viel wohler.
- Ich würde sagen, so etwa
sieben bis acht Monate
vor Veröffentlichung
ist alles durcheinander.
- Verstehe.
- Jedes Mal.
Wir wollen in eine bestimmte Richtung gehen
aber es funktioniert einfach
nicht so, wie geplant.
Dann muss man Sachen wegschneiden.
Es gibt Tricks, wie man den
Spieler in eine Richtung stupst.
Oder hey, wir nehmen das raus
oder ändern das hier,
oder wir lassen das mehr
rauskommen und
mehr an Gestalt gewinnen.

Chinese: 
这意味着人们做了一个又一个项目
This has meant that as they moved from project to project
团队已身经百战
the team has become more battle-hardened
并越来越信任他们设定的制作流程
and more trusting of the process through which they make their games
B社有一个制作流程
Bethesda has a process
他们让项目周期重叠，每当一款游戏完成
They overlap projects so that as one game is being finished
另一款也正紧锣密鼓
another is being spun up
新游戏总是从地图开始
They always start their new game with a map
他们会加入新技术改进环境效果
They add new technology to help build the world
然后编写剧本，确立关键情节
Then they write stories add in new tent-pole ideas
还有“突击小队”，处理棘手难题
and create strike teams to focus on problematic areas
关键在于，他们的交付做得越来越好
Crucially, they've gotten better at finishing games
临急抱佛脚的情况越来越少
and pulling less out of them at the last minute
这套流程曾让团队胆战心惊
This is a process that used to terrify the studio
但经历风雨后
but through experience
他们已相当轻车驾熟
they've become a lot more comfortable with
记得大概是
I don't know, let's say
发布前7、8个月时，乱成一团
seven, eight months before release, it's a serious mess
总是如此
Always
嘿，我们想让玩家去那
Hey, we wanna push 'em in this direction
但一切就是没法像预期那样合拍，然后你开始焦虑
but things just don't click together as much as you want and then you start shaving
提出各种修改，比如你得暗示玩家走这边
There's tricks you have to nudge the player this way or
嘿，砍了这个吧，或者改成那个
hey, let's cut this or let's change this into this or
把这东西敞开，让它展现出
let's make this expose itself and become
更多东西
you know, more of a thing

French: 
Ce qui veut dire qu'au fur et à mesure
des projets qu'elle faisait,
l'équipe devenait de plus en plus
endurcie et faisait de plus en plus
confiance à son processus
de développement de jeux.
Bethesda a un processus.
Ils chevauchent les projets afin
que dès qu'un jeu est terminé,
un autre se met en place.
Ils commencent toujours avec une carte.
Ils ajoutent la nouvelle technologie
pour aider à bâtir le monde.
Puis ils écrivent les histoires,
ajoutent de nouvelles idées phares
et forment des équipes dédiées
aux zones problématiques.
Ils savent bien mieux
terminer leurs jeux et ont
moins à en enlever à la
dernière minute.
Il s'agit d'un procédé qui
terrifiait le studio auparavant,
mais grâce à leur expérience,
ils sont devenus bien plus
à l'aise avec ça.
- Je ne sais pas, on va dire,
huit mois avant la sortie,
c'est vraiment le bazar.
- Je vois.
- Toujours.
On veut aller dans cette direction,
mais ça ne fonctionne juste pas
aussi bien qu'on le souhaite,
ensuite on commence à faire des coupes.
Il y a des pièges, vous devez
encourager le joueur à aller par ici,
ou enlever plutôt ça,
ou transformer ça en ça,
ou faire en sorte que ceci
soit exposé et devienne
un peu plus important.

Spanish: 
Esto se ha traducido en que,
mientras han cambiado de proyectos,
el equipo tiene
mucha más experiencia
en el proceso
por el que crea sus juegos.
Bethesda tiene un proceso.
Superpone proyectos de tal forma que,
cuando está terminando un juego,
hay otro en proceso.
Siempre empiezan por el mapa.
Añaden la tecnología nueva
para ayudar a construir el mundo.
Luego escriben las historias,
añaden ideas nuevas
y crean equipos de ataque
para centrarse en áreas problemáticas.
Han mejorado significativamente
en lo de terminar juegos
y a no acabarlos
en el último momento.
Es un proceso
que antes aterrorizaba al estudio,
pero con la experiencia
se han encontrado
más cómodos.
- No sé, digamos
que unos siete u ocho meses
antes del lanzamiento todo es un desastre.
- Claro.
- Siempre.
Eh, queremos llevarlos en esta dirección,
pero las cosas no congenian
de la forma que se quiere
y empiezas a recortar.
Hay trucos para llevar
al jugador por un camino
o se puede cortar una cosa
o cambiar una cosa por otra,
incluso hacer
que se exponga
y se convierta en algo.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
Oznacza to, że realizując kolejne projekty,
zespół hartuje się w boju
i coraz bardziej ufa
procesowi, dzięki któremu
powstają ich gry.
Bethesda ma proces.
Projekty planowane są tak,
aby zakończenie jednego
rozkręcało następny.
Zawsze rozpoczynają od mapy.
Dodają nowe technologie
wspierające budowę świata.
Następnie piszą historie,
dodają obiecujące pomysły
i tworzą drużyny uderzeniowe
rozwiązujące problemy.
Zasadniczo stają się coraz
lepsi w wykończaniu gier
i pozostawianiu jak najmniej
na ostatnią chwilę.
To proces, który niegdyś przerażał studio,
ale dzięki doświadczeniu,
czują się z nim teraz
o wiele swobodniej.
– Nie wiem, powiedzmy
siedem, osiem miesięcy
przed premierą panuje poważny bałagan.
– Jasne.
– Zawsze.
Chcemy pchnąć coś w jakimś kierunku,
ale elementy nie pasują do
siebie tak, jak byśmy chcieli,
i zaczyna się rzeźbienie.
Istnieją sztuczki, aby
pokierować graczem,
usuwa się elementy albo
przerabia na coś innego,
lub eksponuje się coś, aby stało się
ważniejsze.

English: 
And then when you ship it sometimes,
there's something you miss, you realize,
ugh, this is the one
everyone's drifting toward
and that wasn't our intention.
- Three months before we
ship there's this pocket
where things are in the game,
you're in alpha transitions into beta,
and the game is done and,
like, people are like,
"Yeah, this doesn't feel right, it sucks!"
And you're like, I know,
but we always get it,
like we know that it sucks,
that's our job at that point
to make it not suck, to make it fun.
Like it's a, you know, it's
finally, the giant block
of granite has been
delivered to the sculptor,
thank you, it's sitting in there,
now I'm just chiseling
away little by little,
just give me a little more
time, it's getting there.
And at this point we've been doing it
so long we know it'll get there.
- Yeah, I think everyone here
to almost an obsessive level
wants these games to be amazing.
We don't, like, hold back,
we're putting everything we
possibly can into this game.
And that, actually, is
probably our biggest problem,

French: 
Et quand vous le sortez, parfois,
vous avez manqué quelque chose
et vous réalisez que c'est
ce qui attire tout le monde
et ça n'était pas du tout votre intention.
- Trois mois avant de sortir
le jeu, il y a cette période
où tout est implémenté
le jeu passe de l'alpha à la bêta,
tout est fait
et on se dit,
"Non, ça va pas, c'est naze !"
Et vous vous dites, je sais,
mais c'est toujours comme ça,
on sait que c'est naze,
c'est notre boulot à ce moment-là
de faire en sorte que ça devienne fun.
C'est un peu comme si
le bloc de granit géant
avait été livré au sculpteur,
merci beaucoup, il est là,
à attendre, et maintenant,
je le cisèle petit à petit,
laissez-moi juste
un peu plus de temps,
j'y suis presque.
Mais on le fait depuis tellement
longtemps qu'on sait qu'on va y arriver.
- Oui, je pense que tout le monde ici
veut que ces jeux soient incroyables,
ça en est presque obsessionnel.
On ne retient rien,
on donne vraiment tout ce
qu'on a dans nos jeux.
Et en fait, c'est peut-être ça
notre plus gros problème.

Polish: 
A gdy już nastąpi premiera, czasem
zorientujesz się, że coś przeoczyłeś,
że coś skupia uwagę graczy,
a nie było to naszą intencją.
– Trzy miesiące przed premierą
to stan,
gdy elementy są w grze
i przechodzisz z wersji alfa do beta,
gra jest właściwie skończona,
a ludzie mówią:
„To nie pasuje, jest do niczego!”.
Ale my to wiemy,
wiemy, że to jest do niczego,
naszym zadaniem jest
sprawić, żeby przestało i było świetne.
Wreszcie ten ogromny blok
granitu dostarczono do rzeźbiarza.
Dziękuję. Stoi tam,
a ja odłupuję kawałek po kawałku,
dajcie mi trochę więcej
czasu, prawie gotowe.
Robimy to już tyle czasu,
że na pewno damy radę.
– Wszyscy tu z niemal
obsesyjnym zacięciem
chcą, aby te gry były niesamowite.
Nie ograniczamy się,
wkładamy w grę wszystko,
co mamy.
I to jest pewnie nasz
największy problem.

Italian: 
A volte, dopo aver consegnato il gioco,
ci accorgiamo di aver dimenticato qualcosa,
o capisci, uh, tutti si concentreranno
su questa cosa
e non è il risultato che volevamo.
- Tre mesi prima
della consegna c'è questo periodo
in cui tutto è stato inserito nel gioco,
si passa dalla versione alpha alla beta,
il gioco è completo, ma
qualcuno dice:
"Questa cosa non mi piace, fa schifo!"
E pensi, lo so,
ma alla fine riusciamo a farcela,
sappiamo quello che non va bene,
e a quel punto il nostro compito
è di sistemarlo, di renderlo divertente.
Come quando, sai,
l'enorme blocco
di granito viene finalmente
consegnato allo scultore,
grazie, adesso posso concentrarmi,
e poco a poco
rifinire i dettagli,
dammi un po' di
tempo, verrà bene.
E ormai lo facciamo da così tanto
tempo che sappiamo che verrà bene.
- Già, penso che tutti qui dentro
vogliamo, quasi ossessivamente,
che i nostri giochi siano stupendi.
Non ci tratteniamo,
in questo gioco ci mettiamo davvero
tutto quello che abbiamo.
E, probabilmente, è proprio quello
il nostro problema più grande,

Chinese: 
然后终于发布了
And then when you ship it sometimes
你又意识到疏忽
there's something you miss, you realize
啊，大家都喜欢去那，跟我们想的不一样啊
ugh, this is the one everyone's drifting toward and that wasn't our intention
发布前三个月，我们的关键时期
Three months before we ship there's this pocket where
东西已经齐全，你要从Alpha进入Beta阶段
things are in the game you're in alpha transitions into beta
游戏是完成了，但大家玩了后说
and the game is done and like people are like
“这感觉不对啊，好烂”
"Yeah, this doesn't feel right, it sucks!"
然后你心里想
And you're like
我知道，我们一直都知道它很烂
I know but we always get it like we know that it sucks
我们那时就要让它变得不烂，变得有趣
that's our job at that point to make it not suck, to make it fun
你知道，那就像
Like it's a, you know, it's
巨大的花岗岩终于送到雕刻家手中
finally, the giant block of granite has been delivered to the sculptor
谢谢，就放那
thank you, it's sitting in there
然后我要一点点雕琢
now I'm just chiseling away little by little
多给我点时间，会完成的
it's just give me a little more time, it's getting there and
我们已经做了挺久的，要有信心
at this point we've been doing it so long we know it'll get there
对，这儿每个人都有点偏执
Yeah, I think everyone here to almost an obsessive level
想让游戏更惊人
wants these games to be amazing
我们不喜欢让步
We don't, like, hold back
我们想把一切好东西塞进去
we're putting everything we possibly can into this game
这可能是我们最大的问题
And that, actually, is probably our biggest problem

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
それでリリースしてから気がつくんだけど
制作中に意図したのと全然違う方向にユーザーが向かってしまっていることがある。
発売日まで3か月になるとすべてがゲーム内に実装され、徐々にアルファ版からベータ版に移行してるが、
そしてゲームはもう出来上がっているのに、いざプレイしてみると
みんな「なんだろう、わからないけどよくない」となってしまう時期があるんだ。
「そらそうだ」と思うんだ。
この段階では絶対よくはないんだ。いつもそう。
ここからはおもしろくない部分を面白くしていくのが我々の仕事なんだ。
いうなれば、彫刻家に巨大なみかげ石が引き渡されたような状態なんだ。
その石を少しずつ削っていき、時間はかかるが様になるとわかってるんだ。
この作業を長らくやってるから、必ず完成するってみんなわかってるんだ。
ここの人はみんな、執着していると言っていいくらい、作ったゲームが最高であってほしいと思っている。
躊躇せず全身全霊をゲーム開発に注ぎ込みたいんだ。
もしかするとそれが一番の問題かもしれないが。

Spanish: 
Y a veces, cuando lo terminas ,
te falta algo, te das cuenta
de que todo el mundo
va por el mismo camino
y no era nuestra intención.
- Tres meses antes del lanzamiento
hay un momento
donde las cosas están en el juego,
estás en transición de alfa a beta,
el juego está hecho
y la gente está en plan:
“¡No pinta bien, es una mierda!”.
Y tú te quedas en plan:
“Ya, pero siempre lo conseguimos”.
Sabemos que es una mierda,
nuestro trabajo en ese momento
es hacer que no lo sea, hacerlo divertido.
Es como si, por fin,
el bloque gigante
de granito se entrega
al escultor.
Gracias, ya está ahí,
ahora solo tengo que cincelarlo
poco a poco,
dame un poco más de tiempo,
estoy en ello.
Y a estas alturas llevamos haciéndolo
tanto tiempo que sabemos que saldrá.
- Sí, creo que todo el mundo quiere,
a un nivel casi obsesivo,
que estos juegos sean increíbles.
No nos contenemos,
ponemos todo cuanto podemos
en los juegos.
Y ese es, en realidad,
nuestro mayor problema.

German: 
Und manchmal ist das Spiel draußen
und dir fällt auf,
was du vergessen hast.
Dann ist da was, worauf
sich alle Spieler konzentrieren,
was gar nicht so geplant war.
- Drei Monate vor Veröffentlichung
ist dann alles im Spiel.
Die Alpha geht in die Beta über,
das Spiel ist fertig
und dann heißt es,
"Das passt so nicht, das ist furchtbar!"
Und ich weiß das ja.
Aber das ist immer so.
Wir wissen, dass es nicht gut ist,
und unser Job zu diesem Zeitpunkt ist,
es in Ordnung zu bringen,
damit es Spaß macht.
Seht es so:
Der riesige Block Granit
wurde an den
Bildhauer geliefert.
Sehr gut, jetzt steht er da
und ich meißle Stück für Stück
das Kunstwerk heraus.
Ich brauche nur etwas Zeit,
am Ende wird alles gut.
Wir machen das schon lang genug,
um zu wissen, dass alles gut wird.
- Ja, ich denke, alle hier
sind geradezu besessen davon,
fantastische Spiele zu machen.
Da gibt es keine Zurückhaltung.
Wir stecken alles, was wir
nur können, in dieses Spiel.
Und das ist wahrscheinlich
unser größtes Problem.

Russian: 
И когда игра уже выходит, иногда понимаешь,
что ты что-то пропустил. Замечаешь,
что всех игроков куда-то не туда сносит,
и ты так не задумывал.
— За три месяца до выхода
всегда есть период,
когда всё уже на месте, в игре,
альфа-версия переходит в бета-версию,
игра готова, и люди говорят:
«Нет, тут что-то не то, полный отстой!»
И ты говоришь:
«Да, я знаю, но так ведь всегда выходит.
Мы знаем, это отстой,
и наша задача сейчас —
всё исправить, чтобы стало круто!»
Как будто, знаете,
огромная гранитная глыба
наконец-то доставлена скульптору.
И вот теперь он сидит
и откалывает один кусочек за другим,
теперь нужно только время,
и всё станет на свои места.
И мы так давно уже этим всем занимаемся,
что сейчас точно знаем,
что в итоге всё сделаем как надо.
— Да, я думаю, что все мы хотим,
чтобы наши игры
были совершенны, это похоже на манию.
Мы не сдерживаемся, не тормозим себя,
мы наполняем игру всем, чем только можем.
И это, наверное,
наша самая большая проблема.

Polish: 
W pewnej chwili trzeba pogodzić się z tym,
że coś jednak nie będzie dobre,
może trzeba to wyciąć
albo odrobinę okroić.
Ale bardzo się staramy.
Za każdym razy, wszyscy chcą,
aby w grze było wszystko,
a gdy pojawia się następna...
„Okej, było świetnie, co zrobimy teraz?”.
„Jak uczynić nową grę lepszą?”.
„Skończyliśmy, następna!”.
Co zrobić, żeby następna
przebiła poprzednią?
W tamtą nikt już nie będzie chciał grać,
gdy zobaczy następną.
– W Skyrimie
to nie wyszło.
– I dobrze.
Nasi fani są świetni, grają w nasze
tytuły bardzo długo.
Zestaw narzędzi i modowanie
jest ważną częścią Bethesdy
i to jest bardzo fajne.
Często przeglądam mody
i po prostu nie wierzę własnym oczom.
Zazwyczaj chodzi o oprawę graficzną.
Wow, to jest niesamowite,
jak wykorzystują nowe
efekty w tych grach.
Są też zespoły, które próbują odtworzyć
nasze starsze gry na nowszych silnikach.

German: 
Manchmal muss man einsehen,
dass etwas nicht gut genug ist.
Also rausnehmen,
oder hier und da etwas stutzen.
Wir geben immer unser Bestes.
Jeder will immer alles
in jedem einzelnen Spiel.
Und beim nächsten heißt es,
"Okay, das war großartig. Was jetzt?"
"Wie machen wir's noch besser?"
"Fertig. Weiter geht's!"
Wie können wir das alles
in den Schatten stellen,
sodass sich keiner mehr
für das vorherige Spiel interessiert,
der das neue gesehen hat?
-  Das hat bei Skyrim
nicht funktioniert.
- Nein, aber das ist gut.
Unsere Fans sind fantastisch,
sie spielen unsere Spiele immer weiter.
Dass das Creation Kit und die Mods
so ein wesentlicher Teil von
Bethesda sind, das ist echt cool.
Ich sehe mir die Mods häufig an
und kann gar nicht fassen,
was da geleistet wird.
Meistens sind es visuelle Sachen.
Es ist wirklich erstaunlich,
wie ganz neue Effekte
in den Spielen eingesetzt werden.
Oder die Teams, die versuchen,
eins unserer älteren Spiele
in der neuen Engine
nachzubauen.

Russian: 
Всегда наступает время, когда важно понять:
нет, этот кусочек
мы не доработаем, как надо,
может быть, его лучше вырезать
или немного сократить.
Но это не потому, что мы плохо старались.
Каждый из нас всегда хочет
добавить в игру как можно больше,
принимаясь за новую игру, мы думаем:
«Так, это было круто.
Что бы сделать теперь?»
«Как нам сделать лучше?»
«Всё, готово, поехали дальше!»
Вообще мы всегда стараемся сделать так,
чтобы следующая игра
во всём была лучше предыдущей,
чтобы в старую не хотели играть,
увидев новую.
— Это не сработало со Skyrim.
— Да, и это здорово.
Наши поклонники просто потрясающие,
они так долго играют в наши игры!
Редактор Creation Kit и модификации
стали неотъемлемой частью игр Bethesda.
Это очень, очень здорово.
Я часто смотрю на разные моды
и поражаюсь таланту их авторов.
Больше всего они привносят
в визуальной части,
и ты смотришь — блин, это очень круто!
Как они используют в играх новые эффекты.
А еще есть команды, которые воссоздают
наши старые игры на новом движке.

Japanese: 
時として、ある部分がよくないなと思うことがある。
少し削ったり、巻き戻したりしたほうがいいかなと。
挑戦しなかったからそうなるわけじゃない。
みんなすべてをゲームに入れたいと思っている。
次のゲームになると「あれはよかったが、もう終わった。もっとよくするにはどうしようか？」と考える。
前のゲームを超えるにはどうすればいいか。
次のをみたら、もう前のゲームを遊びたくなくなるものをどうやって作ろうかって考えるんだ。
- Skyrimはそうなりませんでしたね（笑）
それは大丈夫だ。それでも問題ないよ。
我々のファンのすごいところは、みんな長い間我々のゲームを愛してくれていることで、
Creation KitやMODを作って、それをベセスダのゲームの魅力のひとつにしてくれていることが素晴らしい。
僕自身もMODを見に行っては信じられないようなすごいものを見つけることがある。
ほとんどはビジュアルの部分で、
新しいエフェクトをゲームに付け加えているのがすごい。
他にも我々の旧作を、新しいエンジンで再構築しようとしているチームがある。

Spanish: 
Llega un momento en que hay que decir:
“Vale, no va a ser lo bastante bueno,
igual deberíamos quitar esto
o reducirlo un poco”.
Pero no es por falta de empeño.
Todo el mundo
lo quiere todo para el juego
y llega el siguiente juego y:
“Vale, guay, ¿y ahora qué hacemos?
¿Cómo podemos mejorarlo?”.
“Ya está, ¡siguiente!”.
¿Qué podemos hacer
para que arrase con el otro?
Nadie volverá
a jugar a ese juego
después de haber visto esto.
- Eso no sucedió
con Skyrim.
- No, eso es bueno.
Nuestros fans son increíbles.
Que jueguen tanto tiempo a nuestros juegos
y que el Creation Kit y la creación de mods
sean una parte tan grande de Bethesda es
muy muy guay.
Muchas veces veo los mods
y ni me creo lo que han hecho.
Sobre todo en el apartado visual,
en serio, es impresionante
cómo utilizan
algunos efectos nuevos en los juegos.
O esos equipos
que intentan recrear
nuestros juegos antiguos
en el último motor,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
Il y a un moment où il faut réaliser
que bon, ça ne sera pas assez bien,
on devrait peut-être enlever ça
ou alléger un peu ça.
Mais ce n'est pas faute d'essayer.
À chaque fois, tout le monde
veut mettre le maximum dans un jeu,
et pour le prochain, on se dit,
"C'était super, qu'est-ce qu'on fait maintenant ?
Comment on peut améliorer ça ?
On a terminé, au suivant !"
Vous savez ce qu'on va faire
pour exploser celui-là,
plus personne ne voudra jamais
y rejouer après avoir vu
ce qu'on va faire là.
- Ça n'est pas
ce qu'il s'est passé pour Skyrim.
- Non, c'est vrai.
Nos fans sont incroyables,
ils jouent à nos jeux depuis si longtemps,
avec le creation kit et les mods,
c'est une part tellement importante
de Bethesda, c'est vraiment super.
Bien souvent je vais voir les mods
et je n'en crois pas mes yeux.
Surtout sur le plan visuel,
c'est vraiment incroyable la façon
dont ils utilisent certains
nouveaux effets dans les jeux.
Ou des équipes qui vont
essayer de recréer l'un
de nos anciens jeux
avec le nouveau moteur.

Chinese: 
有一刻你会意识到
there's a time when you gotta realize
好吧，这游戏有所不足
okay, this isn't gonna be good enough
也许我们应该砍掉这里，或缩减一下
maybe we should cut this back or pare this back a little bit
但好歹是试过了
But it's not for a lack of trying
人人都希望游戏每次包罗万象
Everyone wants everything in this game every time
但到下一款游戏
and then the next game it's
“好，之前做过了”
"Okay, that was great"
“现在该做什么？怎么做更好？”
"what can we do now? How can we make this better?"
“做过了，下一个！”
"We're done, next!"
你知道我们想做有突破的东西
You know, what're we gonna do that can blow that one away
没人想再玩他们已见识过的游戏
no one will ever wanna play that game again after they've seen this
- 《天际》是个例外
- That didn't work for Skyrim
对，没错
No, that's good
我们的粉丝太厉害了
Our fans are amazing that they
把我们的游戏玩那么久
you know play our games for so long
让Creation Kit和MOD制作都成了B社的重要部分
having the creation kit and modding be such a big part of Bethesda is just
非常非常棒
really, really cool
我会经常去看那些MOD，不敢相信是他们做的
I'll often go look at mods and just can't believe what they've done
主要是视觉方面，比如
Mostly on the visual front, like
噢，实在太惊人了
oh, wow, that's really amazing
他们是怎么加上这种效果的
how they're using some new effects on the games
还有些团队尝试用新引擎来重建我们的老游戏
Or the teams who will go and try to recreate one of our older games in the newer engine

Italian: 
a volte ci si deve rendere conto,
OK, non sta venendo bene,
forse dovremmo tagliare questa parte
o limare un po' quest'altra.
Ma noi ce la mettiamo sempre tutta.
Tutti vogliamo inserire più cose possibile
all'interno del gioco, ogni volta,
e quando pensiamo al prossimo gioco,
diciamo: "OK, abbiamo fatto un buon
lavoro, ora che possiamo fare?
Come possiamo migliorare?
Abbiamo finito, il prossimo!"
Cosa possiamo fare per
spazzare via quello di prima,
nessuno vorrà più
giocare a quel gioco
dopo che avranno visto questo.
- Non ha
funzionato con Skyrim.
- No, ma va bene.
I nostri fan sono grandiosi, giocano
ai nostri titoli per moltissimo tempo,
avendo a disposizione il
creation kit e i mod,
sono una parte importante di Bethesda
ed è davvero molto, molto bello.
Spesso vado a guardare i mod
e non riesco a credere a
quello che riescono a fare.
Più che altro dal lato visivo,
wow, è davvero impressionante
come alcuni usano
dei nuovi effetti sui giochi.
Oppure i team che
provano a ricreare
uno dei nostri vecchi giochi
con il nuovo motore grafico,

English: 
there's a time when you gotta realize,
okay, this isn't gonna be good enough,
maybe we should cut this back
or pare this back a little bit.
But it's not for a lack of trying.
Everyone wants everything
in this game every time
and then the next game it's,
"Okay, that was great, what can we do now?
"How can we make this better?
"We're done, next!"
You know, what're we gonna do
that can blow that one away,
no one will ever wanna
play that game again
after they've seen this.
- [Interviewer] That
didn't work for Skyrim.
- No, that's good.
Our fans are amazing, that they
play our games for so long,
having the creation kit and modding
be such a big part of Bethesda
is just really, really cool.
I'll often go look at mods
and just can't believe what they've done.
Mostly on the visual front, like,
oh, wow, that's really amazing
how they're using some
new effects on the games.
Or the teams who will
go and try to recreate
one of our older games
in the newer engine,

French: 
Je pense que c'est le meilleur
éloge qu'on puisse vous faire,
que les gens veuillent recréer
tout un jeu sur lequel vous avez travaillé,
mais avec le nouveau moteur,
juste parce qu'il sera un peu mieux
et plus cool et qu'ils veulent voir
ce qu'ils peuvent faire, c'est fantastique.
- Beaucoup de personnes dans l'équipe,
moi y compris, sont de grands fans
des mods et de la communauté
de moddeurs.
Ils font ça depuis aussi
longtemps que nous !
La communauté de moddeurs a
15-18 ans, c'est du jamais vu
dans l'industrie, personne,
pas même dans la communauté
de Minecraft, n'est là depuis
aussi longtemps, il n'y a
absolument rien de comparable
dans cette industrie,
c'est vraiment une situation unique.
- Vous savez, j'en ai beaucoup
parlé avec Todd, parce que
c'était surtout Todd et moi
qui parlions de Skyrim au début,
personne ne travaillait dessus,

Spanish: 
que es el mayor elogio
que puedes recibir
de la gente, que quiere rehacer
un juego en el que has trabajado
con el motor más actualizado porque será
un poco mejor y más fresco
y quieren ver lo que son
capaces de hacer, es impresionante.
- Hay mucha gente del equipo,
y me incluyo,
que es muy fan de los mods
y de la comunidad de mods.
¡Y llevan en ello
tanto tiempo como nosotros!
La comunidad de mods tiene 15 o 18 años,
es algo insólito
para la industria.
Nadie, ni siquiera los fans
de la comunidad de Minecraft
llevan tanto tiempo,
no hay nada
así en toda la industria,
se trata de una situación muy especial.
- Hablé mucho con Todd sobre esto
porque era lo que comentábamos
sobre Skyrim anteriormente.
Nadie estaba trabajando en ello,

Chinese: 
这是你能想象的最大敬意了
that's like the biggest, I don't know, praise you could possibly get
人们想用新引擎将你参与过的游戏整个还原出来
that people want to remake an entire game you worked on in the newer engine
只因为它会变得更好更酷一点
just 'cause it'll be a little bit better and cooler
他们想看看能做到哪一步
and they wanna see what they can do
令人佩服
it's really awesome
团队里有很多人
There are a lot of people on the team
包括我自己，都是MOD和相关社区的超级粉
myself included are huge fans of mods and the modding community
社区的历史几乎跟我们一样久
And they've been doing it for just as long as we have!
MOD社区已经18岁了
The modding community is 15, 18 years old
这在业界闻所未闻，没有谁
that's unheard of in the industry, no one, like
没其它社区能比
there are no fans of, like
哪怕“我的世界”社区也没那么老
not even the Minecraft community is that old like
这在游戏界独一无二
there's nothing like that in the industry
所以我们的处境很特别
so we're in a really unique situation
上古卷轴5：天际
我跟托德讨论过这个
You know, I talked to Todd a lot about this
托德和我最早开始讨论《天际》
because it was just kind of Todd and I talking about Skyrim early on
当时还没人参与
nobody was working on it

Italian: 
è il migliore, non so,
complimento che ti possano fare,
gente che vuole rifare
un intero gioco a cui hai lavorato
con il nuovo motore grafico solo perché
verrà un po' meglio e più bello
e vogliono mettersi alla prova,
è davvero incredibile.
- Un sacco di gente qui
nel team, compreso me,
è grande fan dei mod
e del gruppo dei modder.
E sono in attività
fin da quando abbiamo iniziato!
La comunità dei modder avrà 15, 18 anni,
una cosa mai vista in
questo campo, nessuno,
non ci sono altri fan che,
neanche la community di Minecraft
è così vecchia,
quindi, non c'è niente
di simile in questo campo,
siamo in una posizione unica.
- Ho parlato molto
con Todd del gioco
perché all'inizio ne discutevamo
solo io e Todd,
non ci lavorava nessun altro,

German: 
Ich denke, das ist so
ziemlich das größte Lob,
das man sich vorstellen kann.
Dass Leute ein ganzes Spiel,
das wir gemacht haben,
nachbauen wollen, nur weil es dann
ein bisschen cooler und besser wird,
und um zu sehen, was geht.
Das ist echt Wahnsinn.
- Bei uns gibt's eine
Menge Leute, mich eingeschlossen,
die große Fans der Mods
und der Modding-Community sind.
Und die sind schon so lange
dabei, wie wir selbst!
Die Modding-Community
gibt es seit 15 oder 18 Jahren.
Das ist einzigartig in der
Spieleindustrie.
Es gibt sonst keine, ich meine,
nicht mal die Minecraft-
Community ist so alt.
Das gibt es wirklich nirgendwo
sonst in der Branche.
Es ist eine einzigartige Situation.
- Ich habe viel
mit Todd darüber geredet.
Es waren eigentlich nur Todd und ich,
die am Anfang über Skyrim
redeten, sonst niemand.

Polish: 
To największy... Sam nie wiem...
Komplement, jaki można dostać.
Ludzie chcą odtworzyć całą grę,
nad którą pracowałeś,
na nowszym silniku, bo dzięki temu
będzie trochę lepsza i fajniejsza,
i chcą się przekonać, czy im się uda.
To niesamowite.
– Mamy w zespole wiele osób,
jestem jedną z nich,
które są wielkimi fanami modów
i tej społeczności.
Moderzy robią swoje właściwie
tak długo, jak my!
Społeczność moderska ma 15... 18 lat,
to niespotykane w tej branży. Nikt
nie ma takich fanów,
nawet społeczność Minecrafta jest młodsza.
To niespotykane w branży,
więc jesteśmy w wyjątkowej sytuacji.
– Dużo rozmawialiśmy o tym z Toddem,
bo Todd i ja dyskutowaliśmy
o Skyrimie zanim ruszyły prace nad nim,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
that's like the biggest, I don't know,
praise you could possibly get
that people want to remake
an entire game you worked on
in the newer engine just 'cause it'll be
a little bit better and cooler
and they wanna see what they
can do, it's really awesome.
- There are a lot of people
on the team, myself included,
are huge fans of mods and
the modding community.
And they've been doing it
for just as long as we have!
The modding community is 15, 18 years old,
that's unheard of in the
industry, no one, like,
there are no fans of, like,
not even the Minecraft
community is that old,
like, there's nothing
like that in the industry
so we're in a really unique situation.
(gentle music)
- You know, I talked to
Todd a lot about this
because it was just kind of Todd and I
talking about Skyrim early
on, nobody was working on it,

Japanese: 
それは貰える中で一番……かどうかはわからないけど、最大の賛辞のひとつだよね。
誰かが自分が作ったゲームを少し洗練された新しいゲームエンジンでリメイクしたいんだよ。
本当に素晴らしいことだよね。
私を含めて社内にはMOD制作とそのコミュニティのファンがたくさんいるよ
彼らも我々と同じくらい歴史があるんだ！
MODのコミュニティも15年、いや18年くらいになる。
業界では誰もきいたことがない数字だ。
そうだな……例えば「Mincraft」のコミュニティもそんなに古くない。
だから、業界内でも特別な状況にいるんだ。
ToddとはよくSkyrimの話をしたんだ。

Russian: 
Мне кажется, это самая высшая похвала,
на которую можно рассчитывать разработчик:
когда люди пытаются воссоздать
целую игру, над которой ты работал,
на новом движке,
просто потому что она станет
чуть лучше и чуть круче.
Они пробуют свои силы. Это невероятно.
— У нас в команде масса людей,
включая меня,
которые безумно любят моды
и сообщество, которое их делает.
И они делали эти моды с тех самых пор,
как мы начали работать над играми!
Сообществу разработчиков
модификаций 15, 18 лет,
в индустрии такого
вообще никогда не было, чтобы
это длилось столько лет,
даже сообщество поклонников Minecraft
не такое старое!
В индустрии нет ничего подобного,
это вообще уникальный случай.
— Вообще я много обсуждал это с Тоддом,
причем сначала это были
просто наши с Тоддом разговоры, мы рано
начали обсуждать Skyrim,
но никто тогда его не делал,

Chinese: 
大家都还在忙《辐射3》
they were still working on Fallout stuff and
我们俩都想……
we both wanted
我和他对下一部“上古卷轴”的目标有某种共识
he and I somehow align on the ideas of what we wanna do in the next Elder Scrolls game
我们俩都想要不同于《湮灭》那种传统奇幻的东西
We both wanted something that wasn't sort of the generic fantasy of Oblivion
但又不能像《晨风》那样奇异
but wasn't as alien as Morrowind was
我们想创造一些更富本土文化的东西
So we wanted to do something that had a lot more of the local culture
所以我们选了诺德，我们都对诺德族有兴趣
so we picked the nords, we were both excited about doing nords
然后想融合一些来自《天际》中其它地域的元素
but wanted to kind of mix in some of the other elements from the other provinces around Skyrim
于是我画了地图
And then I drew a map
帮我理清这是个什么游戏
and that kind of helped me figure out, well, what is this game?
我会画张地图，从这开始琢磨每个区域长什么样
All right, I'll make a map and I'll start figuring out where everything goes and what could be in it
我为不同区域都找了参考图
And I pulled references for all the different regions
因为最初我们告诉团队，嘿各位
'cause early on we told the team, hey, yeah we're gonna be
我们要做《天际》，大家有点困惑
we're gonna be making Skyrim and everyone was like
“里面都是雪吗？”
"Is it gonna be all snow?
“听起来好无聊”
"That sounds really boring"
于是我为全组做了个展示
So I did a presentation for the whole team that was
“不，并非全是雪”
"No, it's not gonna be all snow"
“不过，里面会有很多你们没想到的雪”
"and plus there's so many different kinds of snow you don't realize"

Polish: 
inni wciąż zajmowali się Falloutem.
Obaj zgadzaliśmy się co do tego,
co chcemy zobaczyć w następnej
grze Elder Scrolls.
Obaj chcieliśmy czegoś, co nie byłoby
klasycznym fantasy Obliviona
i nie byłoby też tak obce jak Morrowind.
Chcieliśmy skupić się na czymś
związanym z lokalną kulturą,
więc wybraliśmy Nordów.
Nordowie byli ekscytujący,
ale postanowiliśmy dodać też elementy
z innych prowincji otaczających Skyrim.
Narysowałem mapę i to pomogło
mi zorientować się
czym będzie ta gra.
Stworzyłem więc mapę i zacząłem
wypełniać ją elementami.
Wykorzystałem odniesienia
do różnych regionów,
bo gdy wcześniej powiedzieliśmy
zespołowi,
że weźmiemy się za Skyrim,
wszyscy myśleli,
że to będzie sam śnieg.
To wydawało się nudne.
Więc zrobiłem prezentację
dla całego zespołu.
Nie, to nie będzie sam śnieg, a poza tym
istnieje mnóstwo różnych rodzajów śniegu.
Więc rozbiliśmy to arktyczne środowisko

English: 
they were still working on Fallout stuff.
And we both wanted, he and
I somehow align on the ideas
of what we wanna do in the
next Elder Scrolls game.
We both wanted something
that wasn't sort of
the generic fantasy of Oblivion
but wasn't as alien as Morrowind was.
So we wanted to do something
that had a lot more of the local culture,
so we picked the nords,
we were both excited about doing nords,
but wanted to kind of mix in
some of the other elements
from the other provinces around Skyrim.
And then I drew a map and that
kind of helped me figure out,
well, what is this game?
All right, I'll make a map
and I'll start figuring out
where everything goes
and what could be in it.
And I pulled references for
all the different regions,
'cause early on we told
the team, hey, yeah,
we're gonna be making Skyrim
and everyone was like,
"Is it gonna be all snow?
"That sounds really boring."
So I did a presentation for
the whole team that was,
"No, it's not gonna be all snow and plus,
"there's so many different kinds
of snow you don't realize."
So we broke apart this
sort of arctic environment

Spanish: 
todavía estaban con cosas de Fallout.
Y los dos coincidíamos en ideas
que queríamos hacer
en el siguiente The Elder Scrolls.
Los dos queríamos algo
que no fuera
la fantasía genérica de Oblivion,
pero tampoco tan raro como Morrowind.
Queríamos hacer algo
que tuviera mucha más cultura local,
así que escogimos a los nórdicos.
Nos hacía mucha ilusión,
pero queríamos mezclar
algunos de los elementos
de otras provincias cercanas a Skyrim.
Luego dibujé un mapa
que en parte me ayudó a averiguar
qué es este juego.
Vale, haré un mapa
y empezaré a ver
a dónde va todo
y qué podría haber en él.
Extraje referencias
de todas las regiones,
porque le habíamos dicho al equipo:
“Vamos a hacer Skyrim”.
Y todo el mundo estaba en plan:
“¿Va a ser todo nieve?
Qué aburrimiento”.
Hice una presentación
para todo el equipo en la que dije:
“No, no va a estar todo nevado y, además,
hay muchos tipos de nieve
en los que ni siquiera nos fijamos”.
Separamos en partes
esta especie de entorno polar

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

German: 
Es waren noch alle mit Fallout beschäftigt.
Wir wollten beide ...
Wir haben beide immer
die gleichen Ideen
für das nächste Elder Scrolls-Spiel.
Wir wollten beide etwas,
das anders war als
die typische Fantasiewelt von Oblivion,
aber auch nicht so
fremdartig wie Morrowind.
Wir wollten etwas machen,
das mehr von der
einheimischen Kultur zeigte,
also wählten wir die Nord.
Wir fanden die Nords beide spannend,
aber wir wollten auch
Elemente dabei haben,
die aus den Provinzen
um Himmelsrand stammten.
Ich erstellte also eine Karte,
und dabei wurde mir klar,
was für eine Art Spiel es war.
Ich zeichne also eine Karte
und überlege mir,
wo alles hingehört
und was da zu finden ist.
Und ich suchte nach
Referenzen für all die Regionen.
Wir hatten dem Team
schon früh mitgeteilt,
dass wir Skyrim machen.
Und alle sagten,
"Sind das nur Schneelandschaften?
Das klingt total langweilig.“
Also hab ich dem Team eine
Präsentation gezeigt, um zu beweisen,
"Nein, es ist nicht alles Schnee.
Und außerdem
ist Schnee ja nicht gleich Schnee.“
Wir haben also diese
arktische Umgebung aufgeteilt.

Italian: 
erano ancora impegnati con Fallout.
Ed entrambi volevamo, eravamo
sulla stessa lunghezza d'onda
riguardo a cosa volevamo per
il capitolo successivo di Elder Scrolls.
Entrambi volevamo qualcosa
che non fosse un
fantasy generico come in Oblivion,
ma neanche alieno come in Morrowind.
Volevamo qualcosa che
avesse una forte cultura locale,
quindi abbiamo scelto i popoli nordici,
entrambi eravamo entusiasti
di trattarli,
ma volevamo anche inserire
alcuni degli elementi
delle altre province vicine a Skyrim.
Allora ho disegnato una mappa e
mi ha aiutato a capire,
be', che tipo di gioco è?
Va bene, adesso disegno una mappa
e inizio a capire
dove mettere tutto
e cosa potremmo inserire.
Ho iniziato a prendere spunti per
tutte le varie regioni,
perché proprio all'inizio avevamo detto
al team, ehi, sapete,
faremo Skyrim
e tutti ci hanno detto,
"Ci sarà solo neve?"
"Sembra molto noioso."
Ho preparato una presentazione
da far vedere a tutto il team che diceva,
"No, non ci sarà solo neve e in più,
ci sono così tanti tipi di neve
che non ne avete neanche idea."
Quindi abbiamo differenziato
questa specie di paesaggio artico

French: 
on était encore sur Fallout.
Et à un moment ou un autre,
nous avons listé les idées que
nous aimerions tous les deux voir
dans le prochain Elder Scrolls.
Nous voulions tous les deux
que ce ne soit pas la fantasy
générique d'Oblivion, mais pas non plus
aussi étrange que Morrowind.
Nous voulions faire quelque chose
qui possède plus de culture locale,
nous avons donc choisi les Nordiques,
nous étions très enthousiastes à cette idée,
mais nous voulions en quelque sorte
lui ajouter des éléments provenant
d'autres provinces de Bordeciel.
J'ai donc dessiné une carte
et ça m'a aidé à réaliser
quel genre de jeu ça allait être.
Donc je fais une carte
et je commence à voir
le projet se dessiner et
ce qu'il peut s'y passer.
Et j'ai cherché des références
pour toutes ces régions différentes,
parce qu'au début, on avait dit
à l'équipe qu'on allait faire Bordeciel
et tout le monde nous disait,
"Il y aura de la neige partout ?
Ça semble assez ennuyeux."
Donc j'ai fait une présentation
pour toute l'équipe en disant,
"Non, il n'y aura pas
que de la neige et d'ailleurs,
on peut faire plein de choses avec la neige,
vous n'avez pas idée."
On a donc séparé
cet environnement un peu arctique

Russian: 
все еще были заняты Fallout.
И мы оба, он и я, хотели
как-то прийти к соглашению
в плане того, каким мы хотели бы
видеть новый Elder Scrolls.
Мы оба хотели,
чтобы игра не напоминала стандартное
фэнтези, как было с Oblivion,
но и чтобы не было такой инопланетности,
как в Morrowind.
Мы хотели сделать что-нибудь
более завязанное
на особой культуре региона,
поэтому мы выбрали нордов.
Нам обоим хотелось сделать
что-нибудь про нордов.
Но мы хотели совместить это
с другими элементами
из других провинций рядом со Скайримом.
И вот я нарисовал карту,
и она помогла мне понять,
о чем вообще будет эта игра.
То есть я рисую карту и начинаю понимать,
к чему это всё идет
и что можно вставить в игру.
И я собрал множество материалов
по всем регионам,
потому что, когда
мы сначала сказали команде,
что будем делать Skyrim,
первая реакция была:
«Там что, будет один снег?»
«Звучит жутко скучно».
Поэтому я сделал презентацию
для всей команды:
«Нет, там будет не только снег; кстати,
вы себе не представляете,
сколько видов снега вообще существует».
И мы разбили эту условную Арктику

Japanese: 
その頃はみんなまだFalloutを製作中で、まだ誰もSkyrimに着手していなかった時期だ。
次のElder Scrollsのゲームで何をしたいか、なぜかToddとはアイデアが自然と一致したんだ。
二人ともOblivionのようなファンタジーらしいものから脱却したかった。
同時にMorrowindほど異質すぎないものがほしかった。
地方の文化に関わることがやりたかったのでノルドを選んだんだ。
ノルドをやることには二人とも合意したが、同時にSkyrim地方周辺の要素も取り入れたかった。
まず僕は地図を描くことにした。
そうすることで何がどこに行くのか、またどんなゲームになるのか考える助けになったんだ。
また色んな地域に関する資料も引っ張り出してきた。
なぜならチームに話した時「全部雪じゃないか、それが面白いか？」という反応だったからね。
その資料でチームにプレゼンテーションをした。
「すべてが雪なわけじゃない。それに雪にも色んな種類があるんだ」ってね。

Chinese: 
于是我们将这种极地环境分解成
So we broke apart this sort of arctic environment into
苔原
tundra
不同种类的苔原，火山苔原，开阔苔原
different types of tundra, volcanic tundra, the more open fields tundra
边上是岩石荒漠
rocky wastelands on the edges
其中有雪天环境，极地冰川环境
a snow environment, a arctic glacier environment
然后还有森林，多姿多彩
and then you know forests, make 'em different
我们加入了松林，我们称之为“秋季森林”
we can have pine forests we can have you know Fall Forests which we called it
因为游戏基调被设定为秋天
'cause we kinda set the tone of the game in the fall
感觉在《湮没》中
What it was, it felt that Oblivion
整个风格有点太传统
had tipped back to being too generic
它是很亲切
It's welcoming, right?
但它也没什么个性，就像
But it doesn't have, its character just became
“我是新一代森林奇幻RPG”
"I'm the next gen role-playing game in forests."
我们想要让人立刻感到粗犷的东西
And we needed something that at an instant felt a bit more rugged
它有鲜明特征
and had its own identity
游戏中的龙和龙吼，都契合了这点
And the dragons and the shouting, they work into that
《辐射3》的设计很紧凑
Fallout 3 had a very tight design, it was very
我们没做派系，它在很多方面都比《湮没》小
we hadn't done factions it was a smaller game in a lot of ways than even Oblivion
所以我们可以打磨
which allowed us to polish
而到了《天际》
And we knew that with Skyrim

French: 
en différents types de toundra,
une toundra volcanique,
une autre plus ouverte,
des terrains rocailleux sur les côtés,
un paysage enneigé,
des glaciers arctiques,
puis les forêts, toutes différentes,
on peut avoir des forêts de pins,
des forêts automnales,
parce qu'on voulait que le jeu
se passe en automne.
- Le truc, c'était qu'Oblivion
semblait être devenu trop générique.
C'est accueillant,
mais il n'a pas ce "truc",
il est un peu devenu
"le jeu de rôle nouvelle
génération dans la forêt."
On avait besoin de quelque chose
qui semble immédiatement plus sauvage,
qui ait sa propre identité.
Les dragons et les cris
ont beaucoup joué pour ça.
- Fallout 3 avait une conception
très définie, nous n'avions
pas fait de factions,
de bien des façons, c'était
un jeu plus petit même qu'Oblivion,
ce qui nous a permis de le peaufiner.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
на тундру, разные типы тундры:
вулканическую тундру,
тундру с открытыми пространствами,
скалистые пустоши на побережье,
снега, вечную мерзлоту,
леса, сделали их очень разнообразными…
У нас есть хвойные леса, осенние леса,
мы их так назвали, потому что хотели
задать осеннее настроение в игре.
— Вообще было ощущение, что Oblivion
получился слишком стандартным.
Это очень приятный мир, правда?
Но в нём не было изюминки…
Получилось что-то вроде:
«Привет, я ролевая игра нового поколения,
и у меня есть крутые леса».
А нам нужно было создать мир,
который сразу казался бы
более суровым, со своим особым характером.
И драконы, драконьи крики
прекрасно на это работают.
— Fallout 3 был задуман
очень компактной игрой,
мы не включили в него фракции,
он был даже во многом
меньше, чем Oblivion,
что дало нам возможность
довести его до совершенства.

Japanese: 
この極地のような環境をいくつかの地域に分けた。
例えばツンドラ、火山性だったり平原だったり。
岩場が多い荒地を端においたりもした。
雪が多い地域、氷河が残る地域。
森林にも違いがある。
針葉樹もあれば秋のような森林もある。
ゲーム全体のトーンを秋のように設定したからそう呼んだんだ。
Oblivionはあまりにファンタジーの王道を行きすぎてしまったように感じられたんだ。
とっつきやすくはあった。
だけどゲームの性質はとにかく洗練されすぎてしまったんだ。
我々はもっと荒々しくて、瞬時にとがった個性が感じられるものがほしかったんだ。
ドラゴンやシャウトはそれにぴったり当てはまった。
Fallout 3はコンパクトなゲームに仕上がった。
勢力もなかったしOblivionより小さくまとまった。だから研磨していくことができた。

German: 
Es gibt verschiedene Varianten
von Tundra: vulkanische Tundra,
die Tundra mit weitläufigen Feldern,
felsiges Ödland am Rand,
ein verschneites Gebiet,
ein Gletschergebiet,
und dann Wälder, auch verschiedene.
Wir können Kiefernwälder haben
und Herbstwälder.
Die nannten wir so, weil die Atmosphäre
des Spiels herbstlich sein sollte.
- Ich glaube, wir hatten das Gefühl,
Oblivion wäre zu typisch gewesen.
Es ist sehr einladend, richtig?
Aber es hatte nichts ...
Es war einfach nur
"Hey, ich bin das neuste
Rollenspiel in Wäldern.“
Und wir brauchten etwas, das sich sofort
etwas wilder anfühlte
und eine eigene Identität hatte.
Und die Drachen und die Schreie,
die tragen dazu bei.
- Fallout 3 war
sehr übersichtlich designt.
Es gab keine Fraktionen,
es war gewissermaßen
ein kleineres Spiel als sogar Oblivion.
So konnten wir es perfektionieren.

Italian: 
con la tundra, vari tipi di
tundra, tundra vulcanica,
la tundra più aperta,
lande desolate rocciose ai confini,
un ambiente nevoso,
un ambiente glaciale artico,
e poi le foreste, ne abbiamo fatte diverse,
potevamo fare foreste di pini,
potevamo fare una foresta autunnale,
cose che abbiamo fatto perché
avevamo deciso di ambientare
tutto il gioco in autunno.
- Il fatto è che avevamo
la sensazione che Oblivion
fosse risultato un po' troppo generico.
È accogliente, no?
Ma non ha quel, la sua
reputazione era,
"Sono il gioco di ruolo ambientato nelle
foreste di prossima generazione."
Avevamo bisogno di qualcosa che sembrasse
già da subito più aspro
e avesse una sua identità.
I draghi e le urla,
sono riusciti a farlo.
- Fallout 3 aveva
un design molto conciso, era molto,
non avevamo messo le fazioni,
era un gioco più piccolo
in molti versi anche rispetto a Oblivion,
cosa che ci ha consentito
di fare un lavoro pulito.

English: 
into tundra, different types
of tundra, volcanic tundra,
the more open fields tundra,
rocky wastelands on the edges,
a snow environment, a
arctic glacier environment,
and then forests, make 'em different,
we can have pine forests,
we can have fall forests,
which we called it 'cause we kinda
set the tone of the game in the fall.
- What it was, it felt that Oblivion
had tipped back to being too generic.
It's welcoming, right?
But it doesn't have, its
character just became,
"I'm the next gen
role-playing game in forests."
And we needed something that at an instant
felt a bit more rugged
and had its own identity.
And the dragons and the
shouting, they work into that.
- Fallout 3 had a very
tight design, it was very,
we hadn't done factions,
it was a smaller game
in a lot of ways than even Oblivion,
which allowed us to polish.

Polish: 
na tundrę – różne rodzaje tundry,
wulkaniczną tundrę,
bardziej otwartą tundrę,
skaliste pustkowia na obrzeżach,
śnieżne środowisko, arktyczne lodowce
i lasy, ale zróżnicowane.
Możemy dać lasy iglaste,
jesienne lasy,
które nazwaliśmy tak,
bo w grze panowała
jesienna atmosfera.
– Oblivion sprawiał wrażenie
zbyt sztampowego fantasy.
Był przyjazny, prawda?
Ale zabrakło... To była po prostu
gra fabularna następnej
generacji w lesie.
Potrzebowaliśmy czegoś, co byłoby
bardziej szorstkie i z własnym charakterem.
A smoki i krzyki się w to wpisywały.
– Projekt Fallouta 3 był bardzo kompaktowy.
Nie mieliśmy frakcji,
to była mniejsza gra,
pod wieloma względami
mniejsza nawet niż Oblivion,
więc mogliśmy ją dopracować.

Spanish: 
y se convirtió en tundra
de diferentes tipos: tundra volcánica,
tundra de campos más abiertos,
yermos rocosos,
entorno nevado,
entorno glaciar,
y bosques diferentes.
Podían ser pinares, bosques otoñales,
que llamamos así porque establecimos
el tono del juego en el otoño.
- Oblivion acabó siendo
demasiado genérico.
Acogedor, ¿verdad?
Pero adquirió
un carácter como de:
“Soy el juego de rol
de próxima generación con bosques”.
Necesitábamos algo que fuera
un poco más accidentado
y que tuviera identidad propia.
Y los dragones
y los gritos eran parte de eso.
- Fallout 3 tenía
un diseño muy sobrio.
No habíamos hecho facciones,
era un juego más pequeño
en muchos aspectos, hasta más que Oblivion,
lo que nos permitió pulirlo.

Spanish: 
Sabíamos que, con Skyrim,
la cosa volvería a salir a lo grande.
- Skyrim sería el cuarto bocado del equipo
a su marca especial
de juego de rol de mundo abierto.
Y con esa confianza llegó el impulso
de mejorar cosas
que habían hecho anteriormente.
De planificar mejor para tener más tiempo
para añadir nuevos sabores a su mundo.
- Elaboramos las ideas básicas
que hay detrás de cada ciudad y dijimos:
“Vale, esta es la gente
que vive aquí”,
basándonos en, por ejemplo,
en el caso de Soledad,
hay una fuerte presencia imperial
y queremos que esté
cerca de un puerto.
Después Ray,
uno de nuestros artistas conceptuales,
lo dibujó y lo puso sobre una colina
con un arco
hacia otra formación rocosa
y todo el mundo dijo:
“Oh, qué guay, qué emoción,
ya parece extraordinario”.
- Con el kit de cuevas intentamos
cambiar muchas cosas
porque yo ya había hecho
el kit de cuevas en Fallout 3,
así que intentamos ampliar los horizontes
y hacerlas mucho más orgánicas.
Antes las hacíamos
como si fuera con piezas de LEGO
y todo encajaba
en ángulos de 90 grados.
Las cuevas no tienen
ángulos de 90 grados,

Russian: 
И мы знали, что в Skyrim
масштаб будет несравнимо больше.
— Skyrim был четвертым образцом
ролевых игр в том виде,
в каком их понимала студия.
Обретя уверенность в своих силах,
команда захотела улучшить всё,
что они сделали до этого.
Более грамотно подойти к планированию,
чтобы хватило времени на наполнение мира.
— Для каждого города,
для каждой деревушки у нас была
своя основная идея. Как мы размышляли:
так, вот есть люди, которые здесь живут,
город расположен… Возьмем Солитьюд.
Это город, в котором очень
сильно влияние Империи,
он должен располагаться рядом с портом.
Есть идеи?
И тогда Рей, один из наших художников,
нарисовал его
и разместил на вершине утеса,
на арке, соединяющей утес
с еще одной скалой,
и все сказали:
«Да, отлично, это очень круто,
он производит невероятное впечатление».
— С нашим инструментом для создания пещер
мы много чего уже сделали,
потому что я уже использовал его
в Fallout 3.
Мы хотели, чтобы пещеры
выглядели естественней.
Потому что раньше мы делали их так,
что они будто состояли из кубиков LEGO —
сегменты пещер соединялись под углом 90°,
хотя в пещерах не бывает углов 90°.
Так что мы доработали инструмент

Chinese: 
我们要再次往大了做
we were gonna go big again
团队将《天际》视为他们对开发世界RPG的第四次探索
Skyrim would be the team's fourth bite at their particular brand of open world role-playing game
带着这种自信
And with that confidence
他们希望提升之前所做的一切
came the drive to improve on things that they had done before
希望有更充足的时间，为世界增添新意
To plan better so they had more time to add new flavors to their world
我们会先提出每座城镇或城市背后的想法，比方说
We'll come up with the basic ideas behind each town or each city and say all right
这些是人们居住的地方，有生活气息
these are the people who live here, it's kinda based on, you know
比如这是“独孤城”，有王城气派
if it's Solitude, it's a heavy Imperial presence
我们想让它临近港口，诸如此类
and we want it to be near a port, come up with some ideas
然后雷，我们的原画画师画了这个
And then Ray, one of our concept artists, drew that and
他把城市置于悬崖上，下方有道拱门横跨到另一边
put it on top of a cliff with an arch over to another rock formation
人人都赞不绝口，“哇，这太酷了”
and everyone was like, "Oh all right, this is really cool"
“终于有点特别的感觉了”
"this is starting to feel really unique"
我们尝试用洞穴工具做些不同东西
With the cave kit we tried to do a lot of different things
洞穴工具是《辐射3》就做好的
'cause I already did the cave kit on Fallout 3
我们想加上分岔，让洞穴看着更天然
so we tried to branch out and make them a lot more organic
因为过去做洞穴的方式
'Cause the way we would build them before it was
很像堆乐高积木，都是按90度拼接
pretty much LEGO pieces and it would all snap together in 90 degree angles
天然洞穴可不是这样
caves aren't really 90 degree angles

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
Nous savions qu'avec Skyrim,
nous allions repartir sur un gros jeu.
- Skyrim était le 4e essai de l'équipe
dans ce genre bien particulier
de jeu de rôle en monde ouvert.
Et cette assurance est venue
accompagnée de l'envie d'améliorer
les choses qu'ils avaient déjà faites.
De mieux planifier pour avoir plus de temps
pour ajouter des nouveautés à leur monde.
- Nous avions les idées de base
derrière toutes les villes
et réfléchissions, bon,
voilà les gens qui vivent ici,
si c'est Solitude,
il y a une forte présence
impériale et nous voulons
que ce soit près d'un port,
balancez vos idées.
Ensuite Ray, l'un de nos
quatre artistes conceptuels,
a dessiné ça et l'a mis au sommet
d'une falaise avec une arche reliant
une autre formation rocheuse,
et tout le monde a fait,
"Oh, ça c'est vraiment cool,
ça commence à devenir vraiment unique."
- Pour les grottes, nous avons essayé
de faire beaucoup de trucs différents.
J'avais déjà fait le kit de développement
des grottes sur Fallout 3, donc
on a essayé de faire des embranchements
et de les rendre plus organiques.
Parce que de la façon dont on les
construisait avant, ça ressemblait
plutôt à des gros LEGO qui
se croisaient avec des angles à 90°.
Les grottes n'ont pas vraiment de
couloirs à 90°, donc on s'est basé sur ça

Italian: 
Eravamo consapevoli che con Skyrim
avremmo fatto di nuovo qualcosa di grande.
- Skyrim sarebbe stato per
il team il quarto capitolo
della serie di giochi
di ruolo open-world.
Grazie a questa fiducia hanno deciso
di migliorare alcune cose
che avevano già fatto in passato.
Pianificare meglio in
modo da avere più tempo
per arricchire il mondo di gioco.
- Siamo partiti con le idee generali
dietro ogni villaggio o
città, e abbiamo detto,
queste sono le
persone che ci abiteranno,
è basato su, sai,
se parliamo di Solitude,
c'è la forte presenza Imperiale
e volevamo che si trovasse
vicina a un porto, ci
sono venute alcune idee.
Poi Ray, uno dei nostri
bozzettisti, ha disegnato la città
e l'ha posizionata in cima a una scogliera
con un arco che la unisce
a un'altra formazione rocciosa
e tutti abbiamo detto: "Oh,
bene, molto bene,
"inizia a essere davvero un gioco unico."
- Grazie al kit per le caverne
abbiamo provato a fare diverse cose
perché l'avevo già utilizzato
in Fallout 3
quindi abbiamo provato a estenderle
e a renderle molto più organiche.
Per come le avevamo create prima
erano praticamente come dei pezzi di LEGO
messi uno dopo l'altro
con angoli di 90 gradi,
ma le caverne in realtà non hanno angoli
di 90 gradi quindi siamo partiti da questo

English: 
And we knew that with Skyrim
we were gonna go big again.
- Skyrim would be the team's fourth bite
at their particular brand of
open world role-playing game.
And with that confidence came the drive
to improve on things that
they had done before.
To plan better so they had more time
to add new flavors to their world.
- We'll come up with the basic ideas
behind each town or each city and say,
all right, these are the
people who live here,
it's kinda based on, you
know, if it's Solitude,
it's a heavy Imperial
presence and we want it to be
near a port, come up with some ideas.
And then Ray, one of our
concept artists, drew that
and put it on top of a cliff
with an arch over to
another rock formation
and everyone was like, "Oh,
all right, this is really cool,
"this is starting to feel really unique."
- With the cave kit we tried
to do a lot of different things
'cause I already did the
cave kit on Fallout 3
so we tried to branch out and
make them a lot more organic.
'Cause the way we would build them before
it was pretty much LEGO pieces
and it would all snap
together in 90 degree angles,
caves aren't really 90 degree
angles so we expanded on that

Japanese: 
だからSkyrimではまた大きく作ろうと思ったんだ。
SkyrimはチームのブランドであるオープンワールドRPGの4作目となりました。
過去の開発で自信をつけたチームは、過去にやったことをさらに進化させることにしました。
よりよい計画を綿密に立てることで、新しい息吹を世界に吹き込もうとしたのです。
まずそれぞれの街や村の土台を考えて、
こういう背景の人々がこの場所に住んでいる、というところから手をつけた。
例えばソリチュードなら帝国の影響力があるといった具合だ。
他にも港が近くにあったり。そういうアイデアを次々と挙げていった。
そしてコンセプトアーティストの一人Rayが崖の上にある絵を描き上げて
それはまた別の岩場へとアーチでつながっていて、とてもユニークでカッコよかった。
洞窟生成ではもっと違うことをやってみようとした。
Fallout 3でも担当したんだが、それよりももっと枝分かれしている自然なものを作り上げたかった。
以前はレゴブロックのような、直角につながるかたちで洞窟を作っていたんだ。

Polish: 
Wiedzieliśmy, że Skyrim natomiast
będzie wielki.
– Skyrim miał być czwartym podejściem
zespołu do tematu fabularnej gry
z otwartym światem.
Wraz z pewnością siebie pojawiła się
chęć udoskonalenia tego,
co robili dotąd.
Lepszego planowania,
by mieć więcej czasu,
aby nadać światu nowego kolorytu.
– Tworząc miasta, każde z nich
opieraliśmy na jakimś motywie.
Na przykład: mieszkają tu tacy ludzie,
przypomina trochę... W przypadku Samotni
chcemy silnych imperialnych
wpływów i miasto musi
być w pobliżu portu, wymyślcie coś.
Więc Ray, nasz grafik koncepcyjny,
narysował miasto
na szczycie klifu
z łukiem łączącym się
z sąsiednią skałą
i wszyscy byli tym zachwyceni.
Wyglądało to naprawdę wyjątkowo.
– Mieliśmy różne pomysły
związane z jaskiniami,
bo w Falloucie 3 zrobiłem już
zestaw do ich tworzenia,
więc rozbudowaliśmy je,
aby były bardziej organiczne.
Wcześniej elementy te były
właściwie jak klocki LEGO,
które łączyły się pod kątem 90 stopni,
ale jaskinie tak nie wyglądają,
więc zmieniliśmy to,

German: 
Und wir wussten, dass Skyrim
wieder richtig umfangreich sein sollte.
- Skyrim war der vierte Vorstoß des Teams
in ihre ganz eigene Interpretation
eines Open-World-Rollenspiels.
Und mit dieser Zuversicht kam der Wille,
Dinge besser zu machen,
die sie schon mal gemacht hatten.
Besser zu planen und mehr Zeit zu haben,
um mehr Details in die Welt einzubauen.
- Wir fangen mit den Grundideen
für jede Stadt an und entscheiden,
in Ordnung, das sind die Leute,
die hier leben.
Also zum Beispiel,
wenn es um Einsamkeit geht,
dort ist eine spürbare
imperiale Präsenz und es ist
nah an einem Hafen. Denkt euch was aus.
Und dann zeichnete Ray,
einer unserer Concept Artists,
die Stadt auf einer Klippe
mit einer Felsbrücke
hinüber zu einer anderen Felsformation.
Und alle so: "Wow,
okay, das ist wirklich cool,
das wird echt etwas Besonderes.“
- Mit dem Höhlenkit wollten
wir einiges Neues machen.
Ich hatte das Höhlenkit
schon in Fallout 3 benutzt,
also wollten wir neue Wege gehen
und die Höhlen natürlicher gestalten.
Vorher haben wir die Höhlen quasi
wie LEGO-Bausteine zusammengesetzt.
Alle Stücke lagen
im rechten Winkel zueinander.
Höhlen bestehen nicht aus rechten
Winkeln, also änderten wir das

German: 
und fügten einbaubare Teile hinzu,
damit das alles richtig natürlich wirkt.
Es ist mehr Arbeit für die Designer,
aber so fühlt es sich am Ende
nicht wie ein typisches RPG-Raster an.
Das machte den Unterschied
und diente als Grundlage
für unsere Arbeit an Fallout 4,
wo wir noch weiter gingen.
- Man kann sagen, was man will,
aber eines der Elemente, die
Bethesda-Spiele ausmachen, sind Bugs.
Diese Spiele, mit all ihrer Weitläufigkeit,
all den interaktiven Objekten
und der vom Spieler geformten Handlung,
stecken voller Bugs.
Früher fiel die Fehlersuche
vor der Veröffentlichung
dem ganzen Team zu.
Aber als das Studio wuchs,
wurde es möglich,
eine Abteilung für die
Qualitätssicherung zu gründen.
Sie stellten Leute ein,
von denen viele Fans der Spiele waren,
um der QA-Abteilung beizutreten
und die Fehlersuche zu übernehmen.
Wie sich herausstellte,
gab es Bugs in allen möglichen Formen.
- Manche kümmerten sich
um die Menüs – es gab

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
所以我们拓展工具，加入各种可嵌入的图块
so we expanded on that and added all these pieces that you can jam in
然后景观就非常自然了
so things can flow around really natural
设计师的工作量会增加，但是
It's more work for the designers but then
洞穴不再像老式网格RPG那样
it doesn't just feel like old-school grid RPG thing
我觉得这是个重大进步，也为后来打下基础
so I think it made a big difference and sort of laid the ground work for
让《辐射4》可以做得更好
what we did on Fallout 4 which went even further
不管你怎么看
Whatever way you slice it
B社游戏都有一个核心要素
one of the elements that defines Bethesda games
Bug
is bugs
这些游戏的开放性，它们的丰富交互和沉浸叙事
These games, with all their openness, all their interactive objects and emergent storytelling
无一少不了Bug
are rife with bugs
过去，找Bug是在整个项目临近尾声才被重视的
In the past, bug hunting was something that was done by the entire team as they approached launch
但随着工作室扩大
but as the studio grew
他们终于有资源建立一个质量保证（QA）部门
they were able to put resources into starting a quality assurance department
他们开始招人
Now they were hiring people
招揽了许多游戏粉丝
many of whom were fans of the games
加入QA部门帮他们找Bug
to join their QA department and find bugs for them
结果证明
And as it turns out
Bug层出不穷、千奇百怪
bugs came in all shapes and sizes
有些人负责测试菜单
There were some that dealt with menus

French: 
et on ajouté tous ces éléments
que vous pouvez assembler pour
que tout semble beaucoup plus naturel.
C'est plus de boulot pour les designers,
mais après, ça fait beaucoup moins
RPG old-school en grille,
donc je pense que ça fait une grosse
différence et ça a posé les bases
de ce qu'on a fait dans Fallout 4,
qui est allé encore plus loin.
- Quoi qu'on en pense,
l'un des éléments qui définit
les jeux Bethesda sont les bugs.
Avec leur immensité,
leurs objets interactifs
et leur histoire émergente,
ces jeux sont remplis de bugs.
Dans le passé, la chasse aux bugs
était faite par toute l'équipe
à l'approche de la sortie,
mais au fur et à mesure que le
studio a grandi, ils ont pu mettre
des ressources dans un département
d'assurance qualité.
Désormais, ils recrutaient des personnes,
dont de nombreux fans des jeux,
pour intégrer le département AQ
et trouver les bugs à leur place.
En fait, il y avait des bugs
de toute forme et de toute taille.
- Certains s'occupaient
des menus, une personne

Japanese: 
洞窟はそうじゃないから、もっと自然に見えるように使える”ブロック”をもっと増やしていったんだ。
デザイナーにとっては大変な仕事だったが、グリッド型のRPGとは明らかに異なるものができた。
すごく違いを作れたと僕は思っている。
そしてそれがFallout 4でさらに発展したものを作れるようになる基礎になったんじゃないかと思う。
どこを切り取っても、ベセスダゲームから切り離せないのはバグの存在です。
ゲームのオープンさ、プレイヤーと相互に作用するオブジェクトや新しいストーリーはバグの温床です。
昔はリリースが近づくとチーム全体でバグ取りを行うのが通例でしたが、
スタジオが大きくなるに伴い、QA部門を設立するだけのリソースを得ることができました。
今はゲームのファンである人々を雇い、
QAチームの一員としてバグを見つけてもらえるようになりました。
不具合はいろんな形や大きさであらわれました。
例えばメニューの担当になると、

English: 
and added all these
pieces that you can jam in
so things can flow around really natural.
It's more work for the designers
but then it doesn't just feel
like old-school grid RPG thing
so I think it made a big difference
and sort of laid the ground work
for what we did on Fallout
4 which went even further.
(peaceful music)
- [Danny] Whatever way you slice it,
one of the elements that
defines Bethesda games is bugs.
These games, with all their openness,
all their interactive objects
and emergent storytelling,
are rife with bugs.
In the past, bug hunting was something
that was done by the entire
team as they approached launch
but as the studio grew, they
were able to put resources
into starting a quality
assurance department.
Now they were hiring people,
many of whom were fans of the games,
to join their QA department
and find bugs for them.
And as it turns out, bugs
came in all shapes and sizes.
- There were some that dealt
with menus and then you'd be

Italian: 
e abbiamo aggiunto tutti quei
pezzi da poter incastrare
in modo che risultassero davvero naturali.
I progettisti devono lavorare un po' di più
ma in questo modo non sembra
un GdR vecchio stile a griglia
quindi ha fatto la differenza
e ha gettato le basi per il lavoro
che abbiamo fatto in Fallout 4
che è stato ancora migliore.
- [Danny] Da qualunque
angolazione li si guardi,
uno degli elementi che caratterizza
i giochi di Bethesda sono i bug.
Questi giochi, vista la loro ampiezza,
tutti gli oggetti interattivi
e le loro storie promettenti,
sono pieni di bug.
In passato, la ricerca dei bug veniva
effettuata dall'intero team
con l'approssimarsi della data di uscita
ma con la crescita dello studio, sono
riusciti a mettere insieme le risorse
per aprire un dipartimento per
il controllo qualità.
E adesso stanno assumendo persone,
molte delle quali erano fan dei giochi,
per prendere parte ai loro dipartimento CQ
e trovare i vari bug.
E come vedremo, i bug
esistono di tutte le forme e dimensioni.
- Alcuni si occupavano
dei menu e quindi c'era una

Spanish: 
así que añadimos todas
las piezas que pudimos
para que todo fuera de lo más natural.
Es más trabajo para los diseñadores,
pero así evitamos las cuadrículas
de los RPG antiguos,
lo que marcó una gran diferencia
y que sentó las bases
de lo que hicimos en Fallout 4,
que llegó aún más lejos.
-   Lo mire uno por donde lo mire,
uno de los elementos que definen
a los juegos de Bethesda son los bugs.
Estos juegos, al ser tan abiertos,
tener muchos objetos interactivos
y una narrativa emergente,
están plagados de bugs.
Antiguamente, la búsqueda de bugs
la hacía el equipo entero
cuando se acercaba el lanzamiento,
pero cuando el estudio creció
pudo emplear recursos
en abrir
un departamento de control de calidad.
Empezaron a contratar a gente,
entre la que había fans de los juegos,
para que se uniera al departamento
y encontrara bugs.
Resulta que aparecieron bugs
de todos los colores.
- Algunos afectaban 
a los menús y te convertías

Polish: 
dodając nowe elementy,
który sprawiły,
że budowa jaskiń
była bardziej naturalna.
Projektanci mieli przez to więcej pracy,
ale pozbyliśmy się przestarzałej,
RPG-owej siatki,
więc zmiana była ogromna
i stała się jakby podstawą tego,
co zrobiliśmy w Falloucie 4,
gdzie posunęliśmy się jeszcze dalej.
– Jakby na to nie patrzeć,
jedną z charakterystycznych cech
gier Bethesdy są błędy.
Ich gry, bardzo otwarte,
pełne interaktywnych obiektów
i dynamicznej fabuły,
roją się od błędów.
W przeszłości ich wykrywaniem
zajmował się cały zespół,
gdy zbliżała się data premiery,
ale dzięki rozwojowi studia
możliwym stało się
utworzenie działu
zapewnienia jakości.
Zaczęli zatrudniać ludzi,
często fanów swoich gier,
aby dołączyli do działu testów
i wyszukiwali błędy.
I jak się okazuje, błędy występują
w wielu postaciach.
– Niektóre były związane z menu,
więc potrzebna była

Russian: 
и добавили другие детали, которые,
если их вставлять в подземелья,
сразу придавали им более естественный вид.
Да, это добавило работы дизайнерам,
зато пещеры не выглядят так,
словно их вытащили из старой ролевой игры,
где всё по сеточке.
Мне кажется, это очень изменило игру
и заложило своего рода основу
для всего того,
что мы потом сделали в Fallout 4,
в котором пошли еще дальше.
— Как ни крути,
а один из важнейших элементов
всех игр Bethesda — это баги.
Эти игры, учитывая их масштаб,
количество интерактивных объектов
и проработанность сюжета,
просто кишат багами.
Раньше поиском багов занималась
вся команда, когда игра
была почти готова к выходу.
Но студия росла и в конце концов
нашла ресурсы,
чтобы сформировать отдел контроля качества.
BGS стали нанимать людей,
многие из которых были поклонниками их игр,
в свой отдел контроля качества,
чтобы они выискивали баги в играх.
И, судя по всему,
каких только багов там не было…
— Некоторые люди тестируют меню.
Вы садитесь за игру

Chinese: 
也就是测试菜单的滚动
and then you'd be the person who was just scrolling through menus
找出拼写错误和各种界面问题
trying to find typos, trying to find issues with the menus
还有些人有权测试游戏过程
Then there are the people that had the gameplay access where
他们要做的
they were trying to find
包括找出人物穿墙
whether they could run through a wall
或各种法术组合问题
or whether this collection of spells
以《天际》为例，后者会导致游戏崩溃
if we're using Skyrim as an example, would cause the game to crash
有些小组是专门测试主线
So there were teams that were specifically put on like quest completion
确保游戏能从A进行到B不出问题
and making sure they can get from point A to point B without any issues
跑通特定路线
just running the specific path
还有小组测试支线
Some would have to divert and do side quests
包括成就测试
There were achievement testers
就是完成任务或达成目标
that would do the quests or do what they needed to do in order to
看成就或奖杯是否显示正常
figure out whether the achievements and trophies were gonna pop properly
《天际》不是第一款随Bug而生的B社游戏
Skyrim wasn't the first Bethesda game to ship with bugs
但多亏采集卡和YouTube日益流行
but thanks to capture cards and the growing popularity of YouTube
它是第一款让诸多Bug名扬天下的B社游戏
it was the first to have so many of them immortalized for millions to see
我问了团队成员他们最爱的Bug
I asked the team about some of their favorites
有些你可能亲眼见过
some you may have seen yourself
有些则闻所未闻
and others you probably haven't
在《天际》的DLC里
In the DLC for Skyrim
我记得是《黎明守护者》
I think it was Dawnguard

French: 
devait simplement
faire défiler les menus
en quête de coquilles ou
d'un problème avec les menus.
Puis il y avait ceux
qui avaient accès au gameplay
et qui essayaient de
traverser des murs en courant
ou s'assuraient que les sorts,
dans Skyrim par exemple,
ne feraient pas planter le jeu.
Certaines équipes ont été
spécifiquement mises en place
pour accomplir les quêtes et
vérifier qu'on pouvait
aller d'un point A
à un point B sans problème,
en suivant juste un chemin précis.
D'autres s'en écartaient
et faisaient les quêtes secondaires.
Des testeurs de succès
effectuaient les quêtes
ou ce qu'ils devaient faire
afin de s'assurer que
les succès et les trophées
apparaissaient bel et bien.
- Skyrim n'était pas
le premier jeu Bethesda
à être associé aux bugs, mais
grâce aux captures vidéo et à
sa popularité grandissante sur YouTube,
ce fut le premier à en avoir autant
immortalisés pour des millions de joueurs.
J'ai demandé à l'équipe
quels étaient leurs préférés,
vous en avez peut-être vus certains
et d'autres non.
- Dans le DLC de Skyrim,
je pense qu'il s'agit de Dawnguard,

Polish: 
osoba, która przewijała różne menu
w poszukiwaniu literówek
i jakichś problemów.
Ludzie z dostępem do rozgrywki
próbowali sprawdzić,
czy da się przejść przez ścianę
albo czy dana kombinacja zaklęć,
jeśli weźmiemy Skyrim za przykład,
może zawiesić grę.
Mieliśmy zespoły
zajmujące się wyłącznie
wypełnianiem misji
i sprawdzaniem, czy da się
przejść z punktu A do B
bez problemów,
korzystając z określonej drogi.
Niektórzy zajmowali się
misjami pobocznymi.
Byli też testerzy osiągnięć,
którzy wypełniali misje
lub robili akurat to,
co było niezbędne, aby sprawdzić,
czy osiągnięcia i trofea
działały jak trzeba.
– Skyrim nie był
pierwszą grą Bethesdy
wydaną z błędami,
ale dzięki przechwytywaniu
obrazu i rosnącej popularności YouTube
po raz pierwszy tak wiele z nich
ujrzeć mogły miliony osób.
Zapytałem zespół
o ich ulubione błędy.
Część z nich pewnie widzieliście sami,
ale niektórych raczej nie znacie.
– W dodatku do Skyrima,
chyba w Dawnguard,

German: 
eine Person, die durch
Menüs scrollen musste,
um Tippfehler und andere
Probleme in den Menüs zu finden.
Es gab die, die sich auf
das Gameplay konzentrierten.
Sie mussten überprüfen,
ob man durch Wände laufen kann
oder ob eine bestimmte Zauber-Kombination,
in Skyrim zum Beispiel,
das Spiel zum Abstürzen bringen kann.
Dann gab es Teams,
die sich ausschließlich
auf Quests konzentrieren
und prüfen, ob man
problemlos von A nach B
kommt, wenn man
einem bestimmten Pfad folgt.
Andere konzentrierten sich
stattdessen auf Nebenquests.
Es gab Erfolge-Tester,
die Quests erfüllten
oder eben das taten,
was nötig war,
um zu sehen, ob Erfolge und Trophäen
korrekt ausgelöst werden.
- Skyrim war nicht
das erste Spiel von Bethesda,
in dem es Bugs gab,
aber dank neuer Videokarten
und der wachsenden Beliebtheit von YouTube
war es das erste Spiel, dessen viele Bugs
für Millionen Zuschauer
festgehalten wurden.
Ich habe das Team nach
ihren Favoriten gefragt.
Einige davon kennt ihr vielleicht selbst,
andere bestimmt noch nicht.
- Im DLC für Skyrim,
ich glaube, es war Dawnguard,

Japanese: 
メニューを延々とスクロールして誤字を見つけたり、メニュー回りの不具合を探す役目になります。
ゲームの動作を担当しているひとは
例えば壁をつき抜けないかとか、
あるいはSkyrimの場合だとある魔法の組み合わせでゲームがクラッシュしないかを試しました。
他にもクエストを通しでプレイして、AからBまで問題なくプレイできるか確認するチームもありました。
特定の道筋を辿るだけの人もいれば、サイドクエストを道草する人もいました。
実績を担当するテスターは、クエストや必要な手順を行って実績やトロフィーが解除されるか確認します。
Skyrimはバグが特に多いベセスダ社のゲームというわけではありませんでしたが、
キャプチャカードやYoutubeの隆盛で、多くの人々が永遠に見ることができるようになってしまったのです。
チームに彼らの好きなバグを聞いてみましたが、
皆さんがご存知のものもあり、また誰も知らないようなものまでありました。
Skyrimのダウンロードコンテンツで、
たしかあれは……Dawnguardだったかな。

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
persona che
scorreva tutti i menu
in cerca di errori di battitura,
in cerca di errori con i menu.
Ad altri invece veniva permesso
di accedere al gameplay
e dovevano capire se si riusciva
a entrare dentro un muro
o se un set di incantesimi,
visto che parliamo di Skyrim,
avrebbe causato un crash.
C'erano team assegnati
specificatamente al
completamento delle missioni,
che si assicuravano di poter
andare da un punto A al punto
B senza problemi,
facendo il percorso indicato.
Altri invece dovevano deviare
e fare delle missioni secondarie.
C'erano i tester per gli obiettivi
che svolgevano le missioni
o quello che serviva
per capire se
l'obiettivo o il trofeo
veniva assegnato correttamente.
- [Danny] Skyrim non fu il primo
gioco di Bethesda
a essere messo in commercio con dei bug,
ma grazie alle schede di cattura video
e alla crescente popolarità di YouTube,
fu il primo con testimonianze registrate
pronte per essere viste
da milioni di persone.
Ho chiesto al team quali
fossero i loro preferiti,
alcuni li avrete già visti,
mentre altri probabilmente no.
- In uno dei DLC di Skyrim,
credo fosse Dawnguard,

English: 
the person who was just
scrolling through menus
trying to find typos, trying
to find issues with the menus.
Then there are the people
that had the gameplay access
where they were trying to find
whether they could run through a wall
or whether this collection of spells,
if we're using Skyrim as an example,
would cause the game to crash.
So there were teams that
were specifically put on,
quest completion and
making sure they can get
from point A to point
B without any issues,
just running the specific path.
Some would have to divert
and do side quests.
There were achievement testers
that would do the quests
or do what they needed to
do in order to figure out
whether the achievements and trophies
were gonna pop properly.
- [Danny] Skyrim wasn't
the first Bethesda game
to ship with bugs, but
thanks to capture cards
and the growing popularity of YouTube,
it was the first to have so many of them
immortalized for millions to see.
I asked the team about
some of their favorites,
some you may have seen yourself,
and others you probably haven't.
- In the DLC for Skyrim,
I think it was Dawnguard,

Russian: 
и просматриваете все пункты меню
в поисках опечаток,
в поисках ошибок и проблем.
Еще есть люди, которых
допускают до самой игры,
где они проверяют,
нельзя ли где-нибудь пройти через стену,
нет ли какого-нибудь сочетания заклинаний,
как, например, было в Skyrim,
из-за которого игра бы вылетала.
Некоторые команды занимались только
квестами, они проверяли,
можно ли пройти квест,
добраться без проблем из точки A в точку B,
просто пробегали по конкретному маршруту.
Некоторые отходили от сюжета
и выполняли побочные квесты.
Некоторые проверяли систему достижений,
они выполняли квесты
или что там еще нужно для этого,
чтобы выяснить,
будут ли достижения и призы
работать как положено.
— Skyrim — не первая игра Bethesda,
в которой на момент выхода были баги,
но благодаря устройствам видеозахвата
и растущей популярности YouTube
он стал первой игрой,
баги которой вошли в историю,
потому что их смогли увидеть
миллионы игроков.
Я расспросил разработчиков
об их любимых багах,
некоторые из которых вы,
возможно, и сами видели,
а некоторые могли и не замечать.
— В дополнении для Skyrim,
кажется, это был Dawnguard,

Spanish: 
en la persona que se desplazaba
por los menús
intentando encontrar erratas
y errores en los menús.
También había gente
que tenía acceso al juego
y que tenía que ver
si podían correr a través de las paredes
o si la colección de hechizos,
si tomamos a Skyrim como ejemplo,
hacía que el juego se quedara colgado.
Había equipos
dedicados específicamente
a completar misiones
y a asegurarse de llegar
desde el punto A hasta el B
sin ningún tipo de problema,
siguiendo una ruta específica.
Otros tenían que desviarse
y hacer misiones secundarias.
Algunos se encargaban de probar los logros
y hacían las misiones
o lo que tocara
para averiguar
si los logros y trofeos
saltaban correctamente.
-   Skyrim no fue
el primer juego de Bethesda
en salir con bugs,
pero gracias a las capturadoras
y a la creciente popularidad de YouTube,
fue el primero del que
se inmortalizaron tantos
para que los vieran millones de personas.
Le pregunté al equipo
por sus favoritos,
puede que ya hayáis visto algunos
y otros no.
- En el contenido descargable de Skyrim,
creo que en Dawnguard,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
ゲームの背景になるはずだったフォークとナイフがありました。
そのフォークとナイフは拾うことができず、テーブルの上に置いてあるだけになるはずだったんですが、
今もそうですがゲーム内に2つだけ直してないからそのままになっているのがあります。
これを拾って武器として使うことができて、
食用のフォークとナイフにエンチャントを付与したり、処刑ムーブで人を殺害したりできるんです。
それだけでも面白いんですが、不具合の部分は
ここまでは大した問題じゃないんです。
不具合は、セーブデータを作成してからフォークとナイフを装備した状態でデータをロードすると
ゲームはプレイヤーをどこかの背景の一部としてロードしてしまうんです（笑）
テーブルの真ん中で動けなくなってしまうんです。
- プレイヤーがお皿か何かになってしまうんですか？
そうですね、お皿になってしまいます。
テーブルの上に立ってるのではなくて、テーブルの中に立っているとみなされます。
同じロードセットの中であればフォークとナイフがある場所に飛ばされます。
もしあるエリアにいて、その後にフォークとナイフがある場所があったら
その場所まで飛ばされてしまうのです。

Russian: 
в качестве украшения на столе
лежат нож и вилка.
И вот лежат там простые нож и вилка,
причем игрок не может их взять,
они должны просто лежать на столе.
Но в игре есть нож и вилка,
причем до сих пор,
этот баг так и не исправили,
которые можно взять
и использовать как оружие.
Их можно даже зачаровать, можно, например,
отрубать людям головы
при помощи вилки и столового ножа.
И это безумно весело!
Но там есть и серьезный баг:
то, что вы можете фехтовать
ножом и вилкой, — это ладно,
проблема возникала,
когда вы сохраняли игру,
а потом загружались, и при этом
у персонажа в руках были нож и вилка.
В этом случае при загрузке вы появлялись
прямо в том самом столе.
То есть вы были прямо в самом центре
этого стола.
— То есть при загрузке игра
делала вас… тарелкой?
— Да, вы буквально становились тарелкой.
Вы не…
Вы не стояли на столе,
вы были в столе,
там, где лежат эти нож и вилка,
если они были в этой области.
Так что, если я оказываюсь
в этой области, и там
позже появляются нож и вилка,
при загрузке я появлюсь ровно там,
где они лежат.
— Когда вышел Skyrim,

Italian: 
c'era un disegno che doveva
rappresentare una forchetta e un coltello.
Quindi c'erano una forchetta e un coltello,
non si sarebbero dovuti
poter prendere,
dovevano soltanto
essere poggiati sul tavolo,
ma ce ne sono un paio nel gioco,
ancora oggi
perché non l'hanno mai sistemato,
che si possono raccogliere
ed essere usati come armi,
puoi incantarli
e puoi anche
decapitare la gente con una forchetta
e un coltello da tavola.
Mi sono divertita un sacco a usarli
ma la parte del bug,
come se questo non fosse abbastanza,
la parte del bug arriva
quando si crea un salvataggio
e poi si carica quella partita con
equipaggiati la forchetta e il coltello,
si verrà portati all'interno
del disegno nel del gioco.
Quindi ci si ritrova proprio nel mezzo
del tavolo.
- Nel gioco,
quando carichi la partita,
diventi il piatto?
- Sì, praticamente
sei il piatto, e non sei,
non sei in piedi sul tavolo,
ti ritrovi dentro il tavolo,
in una parte qualsiasi in cui ci
siano la forchetta e il coltello
se è nella stessa parte del gioco.
Quindi se ci si trova in una zona
e più avanti
nel livello ci sono
una forchetta e un coltello,
si verrà catapultati proprio
dove ci sono le posate.
- Dopo l'uscita di Skyrim,

Chinese: 
有些餐具刀叉的游戏素材
there was artwork that was supposed to be a fork and knife
比如那儿有对刀叉，你拿不了
So there's a fork and knife, you weren't supposed to be able to pick them up
它们只能被摆在桌子上
they were just supposed to be placed on the table
但其中有一对刀叉，直到今天都没修复
but there are two in the game, still to this day bcause they never fixed it
就是你能拿起来当武器
that you can pick up and hold as weapons
你可以强化它们
and you can enchant them
还可以用这对吃饭的刀叉斩杀敌人
and you can, like decapitate people with an eating fork and an eating knife
好玩得很
Had a blast doing this
但Bug在于，刚刚说的都不算Bug
but the bug part of it, like that part wasn't that big of a deal
真正的Bug在于
but the bug part of it came where
如果你保存游戏
if you created a save game
然后读取这个装备了刀叉的存档
and then loaded that game with the fork and knife equipped
你会发现自己陷进了某个游戏素材
it would load you into the artwork somewhere in the game
比如，你会被困在一张餐桌中央
So, like, you'd just be in the middle of a table place setting
- 就是游戏把你当成一个盘子了？
- The game like, when you load back in makes you, like, the plate?
对，你被误当成盘子了
Yeah, you're basically the plate, and you're not
你不是站在桌面上
you're not standing on top of the table
你是站在桌子里
you're standing in the table
任何同时加载的场景如果有刀叉
anywhere where there's a fork and knife if it's in the same load set
比如我在那
So if I'm in that area
附近要预加载的场景正好有刀叉
and there happens to be somewhere later in the level, a fork and knife
你就会被丢进刀叉那
it will propel me to where the fork and knife are
《天际》发布后
So after Skyrim came out

English: 
there was artwork that was
supposed to be a fork and knife.
So there's a fork and knife,
you weren't supposed to
be able to pick them up,
they were just supposed
to be placed on the table,
but there are two in the
game, still to this day
'cause they never fixed it,
that you can pick up and hold as weapons
and you can enchant
them and you can, like,
decapitate people with an
eating fork and an eating knife.
Had a blast doing this
but the bug part of it,
like that part wasn't that big of a deal,
but the bug part of it came
where if you created a save game
and then loaded that game with
the fork and knife equipped,
it would load you into the
artwork somewhere in the game.
So, like, you'd just be in the middle
of a table place setting.
- [Interviewer] The game,
like, when you load back in,
makes you, like, the plate?
- Yeah, you're basically
the plate, and you're not,
you're not standing on top of the table,
you're standing in the table,
anywhere where there's a fork and knife
if it's in the same load set.
So if I'm in that area
and there happens to be
somewhere later in the
level a fork and knife,
it will propel me to where
the fork and knife are.
- So after Skyrim came out,

French: 
on a une illustration représentant
une fourchette et un couteau.
Il y a cette fourchette et ce couteau,
que vous ne deviez pas
pouvoir prendre, en théorie.
Ils devaient juste
se trouver sur la table,
à deux endroits dans
le jeu, et encore aujourd'hui,
car ce bug n'est pas résolu,
vous pouvez les prendre comme des armes,
vous pouvez les enchanter
et vous en servir pour attaquer.
Imaginez... Décapiter des gens
avec des couverts faits pour manger.
Ça m'a fait marrer de pouvoir faire ça,
mais ce n'était qu'une partie du bug,
comme si ce n'était pas déjà assez gros,
cette partie du bug apparaissait
en créant une sauvegarde du jeu,
puis en chargeant cette partie
équipé de la fourchette et du couteau,
qui vous chargeait dans
l'illustration, au milieu du jeu.
Vous arriviez donc au centre
d'un service de table.
- Le jeu,
quand vous chargiez la partie,
faisait de vous une assiette ?
- Oui, en gros, vous
êtes l'assiette et vous
n'êtes pas sur la table,
mais dans la table,
là où il y a une fourchette et un couteau,
si c'est dans la même partie du jeu.
Du coup, je suis à un moment
du jeu, où plus tard
dans le niveau, il va y avoir
une fourchette et un couteau,
et je suis propulsée là où
sont la fourchette et le couteau.
- Après la sortie de Skyrim,

German: 
gab es zwei Objekte, die ein Messer
und eine Gabel sein sollten.
Da gibt's dieses Besteckset,
man sollte das
gar nicht aufheben können.
Es sollte einfach
auf dem Tisch liegen.
Aber im Spiel gibt es zwei davon,
und zwar sogar jetzt noch,
denn das wurde nie behoben,
die man aufheben und
als Waffen benutzen kann.
Man kann sie verzaubern
und man kann
mit dieser Gabel und dem Messer
Leute köpfen.
Das ist echt spaßig,
aber der eigentliche Bug,
denn das war an sich kein großes Problem,
der eigentliche Bug passierte,
wenn man das Spiel damit speicherte,
und diesen Spielstand
mit dem Besteck in der Hand lud,
wurde man irgendwo im Spiel
als Objekt geladen.
Man steckte dann einfach
mitten in einem gedeckten Tisch.
- Also, wenn man den Spielstand lädt,
wird man in einen Teller verwandelt?
- Ja, man ist dann
quasi wie ein Teller.
Man steht nicht auf dem Tisch,
sondern sozusagen mitten im Tisch,
wo auch Messer und Gabel liegen,
wenn es in der gleichen Region ist.
Wenn ich also in einer Region bin
und zufällig gibt es
etwas später im gleichen Level
ein Messer und eine Gabel,
dann werde ich dahin versetzt,
wo Messer und Gabel sind.
- Nachdem Skyrim herauskam,

Polish: 
mieliśmy obiekty przedstawiające
nóż i widelec.
Więc był ten nóż i widelec,
a gracz nie powinien był
móc ich podnieść,
bo miały to być dekoracje leżące na stole.
No ale trafiły się w grze –
i wciąż w niej są,
bo nie zostało to naprawione –
takie, które można podnieść
i użyć jako broni.
Można je zaklinać oraz używać ich,
by ścinać ludziom głowy –
zwykłym nożem i widelcem z zastawy!
Świetna zabawa,
ale problem był taki,
bo używanie ich nie było niczym poważnym,
błąd był taki, że gdy zapisało się grę
używając noża i widelca jako broni,
po wczytaniu zapisu
lądowało się gdzieś w dekoracjach.
Trafiało się na środek
zastawionego stołu.
– Po wczytaniu gracz
zmieniał się w talerz?
– Tak, jesteś talerzem. I nie stoisz
na stole, na blacie,
tylko w stole.
Tam, gdzie powinien być nóż i widelec
w danym zapisie.
Więc jeśli znajdowałeś się
na poziomie,
w którym gdzieś tam później
był też nóż i widelec,
to gra przenosiła cię
w to miejsce.
– Po premierze Skyrima

Spanish: 
había una ilustración
de un tenedor y un cuchillo.
Se suponía que no podías coger
ni el tenedor ni el cuchillo.
Se suponía
que estaban en la mesa,
pero hay dos en el juego,
que a día de hoy siguen ahí
porque nunca lo arreglaron,
que puedes coger y usar como armas,
puedes encantarlos
e incluso
decapitar a la gente con un tenedor
y un cuchillo de comer.
Eso me divirtió mucho,
pero la parte que lo hacía un bug...
Esa parte no fue para tanto,
pero el bug consistía
en que si creabas una partida guardada
y la cargabas
con el tenedor y el cuchillo equipados,
te cargaba en la ilustración
de alguna parte del juego.
Así que podías aparecer
en medio de una mesa.
- ¿Cuando vuelves
a cargar la partida
te conviertes en... el plato?
- Sí, básicamente
te conviertes en el plato,
y no es que estés encima de la mesa,
es que estás dentro de la mesa
donde haya un tenedor y un cuchillo
si está en el mismo conjunto de carga.
Así que si estoy en esa zona
y resulta que hay
un tenedor y un cuchillo
en alguna parte,
me llevará a donde estén
el tenedor y el cuchillo.
- Tras la salida de Skyrim,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
YouTube立刻出现玩家用水桶把NPC脑袋罩住的视频
the first thing there's videos going up on YouTube of people throwing buckets over people's heads in towns
欢迎光临“典当小虾”
Welcome to the Pawned Prawn
我能为您效劳吗？
What can I do for you?
你看着脸色不好，没事吧？
You don't look so good, are you feelin' all right?
我这销售各种有趣的东西
I have all sorts of interesting items for sale
因为我们AI系统直接用了“视线”
Because our system for the AI was literally a line of sight
视线是从脑袋中央往脸的朝向延伸
a pick drawn from the center of the head to whatever they were going for
你用水桶罩住他们，他们就看不见了
You put a bucket on their head, they couldn't see you anymore, right?
整个QA没人想到这么干
No one thought to do that, all our QA
累计成千上万小时的游戏测试中也没有
all the hundreds of hours, thousands, tens of hundreds of thousands hours we collectively played that game
巨人能把角色打上天
The giants would launch, like, characters into the sky
我没想到熊也能被打上天
and I didn't know that the bear was being launched
之前你偶尔能看到类似的
Every once in a while you would see, like
《天际》发布前你参加测试的话
you'd be playing Skyrim before we released
你四处溜达
you're like running around
会看到一只猛犸象飞上天
and you would just see a mammoth like fly up in the air
然后落下来
and then you'd see it like, drop
你想，“见鬼了？”
and you're like "What the hell is going on?"
后来我就直接问负责巨人的动画师
little by little that's how I started asking the animator who animated the giant
“伙计，看过飞天猛犸象吗？”
"Dude, have you seen the flying mammoths?
“这是怎么回事？”
"Like, what's happening?"

Italian: 
una delle prime cose che abbiamo visto
sono i video su YouTube
in cui la gente mette dei cesti
sulle teste delle persone nelle città.
- Benvenuto allo Scampo Pignorato.
Cosa posso fare per te?
- Non hai un bell'aspetto,
ti senti bene?
- Vendo ogni
sorta di oggetti interessanti.
- Questo succedeva perché il nostro sistema
per la IA era effettivamente
una linea visiva, che partiva
dal centro della testa
a qualsiasi
cosa guardassero.
Basta un cesto in testa
e nessuno riesce più a vederti, no?
Nessuno di noi aveva pensato
a farlo, durante il CQ,
nelle centinaia di ore, migliaia,
decine di centinaia di migliaia di ore
che avevamo passato a giocare.
- I giganti possono lanciare,
i personaggi in aria,
ma non sapevo che
anche l'orso veniva lanciato.
Ogni tanto si può vedere,
se si giocava a Skyrim
prima dell'uscita,
mentre si corre in giro,
si può vedere un mammut
volare in aria e poi ricadere
a terra, e pensi:
"Che cavolo succede?"
Poco a poco
ho chiesto all'animatore
che si era occupato del gigante
"Hai visto i mammut volanti?
Che succede?"

Russian: 
первое, что я увидел на YouTube об игре, —
это ролики, где люди надевали
ведра на головы персонажам.
— Добро пожаловать в «Заложенную креветку».
Чем я могу быть полезен?
— Ты плохо выглядишь.
Ты хорошо себя чувствуешь?
— У меня множество
интересных товаров на продажу.
— Потому что наш искусственный
интеллект строился на том,
что у персонажа буквально есть
линия обзора, идущая из центра головы
и направленная прямо.
Если надеть персонажу на голову ведро,
он не сможет вас видеть, верно?
Никто не додумался этого сделать,
весь наш отдел тестирования,
за сотни, тысячи,
десятки, сотни тысяч часов тестирования,
сколько мы в сумме
наиграли в эту игру сами.
— Гиганты должны были запускать
персонажей прямо в небо,
но я не знал, что медведя
тоже можно запустить.
Периодически можно было заметить,
играя в Skyrim до выхода игры,
когда бегаешь по миру,
как откуда-то сверху летит мамонт.
Он просто летит по небу, ты его замечаешь,
он падает, и ты думаешь:
«Это что за чертовщина?»
В какой-то момент я спросил у аниматора,
который делал анимацию для гигантов:
«Слушай, чувак, ты видел летающих мамонтов?
Это как вообще?»

Polish: 
na YouTube od razu pojawiły się
filmiki z graczami
zakładającymi ludziom w miastach
wiadra na głowy.
– Witaj w Lombardzie Krewetka.
Czym mogę służyć?
– Kiepsko wyglądasz.
Dobrze się czujesz?
– Mam wiele ciekawych
rzeczy na sprzedaż.
– Podstawą naszego SI było pole widzenia,
linia biegnąca od środka
głowy do obiektu,
który interesował postać.
Wystarczyło włożyć na głowę wiadro
i postać niczego nie wiedziała.
Nikt o tym nie pomyślał,
cały dział testów,
przez setki godzin, tysiące,
dziesiątki setek tysięcy godzin,
które spędziliśmy, testując grę.
– Giganci czasami posyłali postacie w niebo,
ale nie wiedziałem, że niedźwiedzie też.
Od czasu do czasu widywało się
podczas gry w Skyrima przed premierą,
biegając po okolicy,
jakiegoś mamuta
wylatującego w powietrze
i spadającego na ziemię.
Co się, do diabła, dzieje?
W końcu zapytałem
animatora, który zajmował się gigantami:
„Stary, widziałeś latające mamuty?
Co się dzieje?”.

English: 
the first thing there's
videos going up on YouTube
of people throwing buckets
over people's heads in towns.
- Welcome to the Pawned Prawn.
What can I do for you?
- You don't look so good,
are you feelin' all right?
- I have all sorts of
interesting items for sale.
- Because our system
for the AI was literally
a line of sight, a pick drawn
from the center of the head
to whatever they were going for.
You put a bucket on their head
they couldn't see you anymore, right?
No one thought to do that, all our QA,
all the hundreds of hours, thousands,
tens of hundreds of thousands hours
we collectively played that game.
- The giants would launch,
like, characters into the sky
and I didn't know that the
bear was being launched.
Every once in a while you would see, like,
you'd be playing Skyrim
before we released,
you're like running around,
and you would just see a mammoth, like,
fly up in the air and then you'd see it,
like, drop, and you're like,
"What the hell is going on?"
Like, little by little,
that's how I started asking
the animator who animated the giant, like,
"Dude, have you seen the flying mammoths?
"Like, what's happening?"

German: 
tauchten schon bald
viele Videos auf,
in denen Spieler Bewohnern
Eimer auf den Kopf setzten.
- Willkommen im Verpfändeten Pfifferling.
Was kann ich für Euch tun?
- Ihr seht nicht sehr gut aus,
fühlt Ihr Euch wohl?
- Ich habe viele verschiedene
Waren anzubieten.
- Unser System für die K.I.
basierte ganz einfach
auf der Sichtlinie –
eine gerade Linie vom Kopf aus
zu dem entsprechenden Objekt.
Mit einem Eimer auf dem Kopf
sehen sie dich also nicht mehr.
Da war keiner drauf
gekommen, trotz all der Tester,
der hunderten Spielstunden, tausenden,
zehntausenden sogar, die wir
im Spiel verbracht haben.
- Die Riesen katapultierten
Charaktere in die Luft
und ich wusste nicht, dass
sie auch den Bär hochschleuderten.
Ab und zu war zu sehen …
Wenn man Skyrim
vor der Veröffentlichung spielte,
und im Spiel herumlief,
konnte man sehen, wie ein Mammut
hoch in die Luft flog und dann
wieder herunterfiel.
Was zum Teufel war da los?
Ich ging dem nach
und fragte zuerst
den Animator für die Riesen:
"Hast du die
fliegenden Mammuts gesehen?
Was ist da los?“

Japanese: 
SkyrimがリリースされてすぐにYoutubeに載ったのは人の頭にバケツをかぶせる動画だった。
[プローン質屋へようこそ]
[ご用は何でしょうか？]
[顔色が優れないね。大丈夫かい？]
[気になる商品がいっぱいありますよ。]
AIの目線は文字通り線が額の中心から見てみるものに伸びているシステムだった。
だからバケツをかぶせるともう見えなくなるだろ？
誰も気がつかなかった。何十、何百、何千、いや何万時間も費やしたQAでさえ思いつかなかった。
巨人はキャラクターを空に打ち上げる腕力があって、
熊が打ち上げられてることに気がつかなかった。
リリース前にSkyrimを遊んでいて、ブラブラしていると
マンモスが空高く飛んでいるのが見えて
それで地面にたたきつけられる信じられない光景に出会うんだ。
それで巨人を作ったアニメーターに「空飛ぶマンモスを見たか？何が起こってるんだ？」って聞いたんだ。

French: 
la première chose qu'on a vue,
ce sont des vidéos sur YouTube
de joueurs mettant des sceaux
sur la tête des villageois.
- Bienvenue à la Crevette sauteuse.
Que puis-je faire pour vous ?
- Vous n'avez pas l'air en forme,
vous allez bien ?
- J'ai toutes sortes de
marchandises à vendre.
- Le système de
l'IA était littéralement
géré par champ de vision, qui
allait du centre de leur tête
à tout ce qu'ils regardaient.
Vous mettiez un sceau sur leur tête
et ils ne pouvaient plus vous voir !
Personne n'avait pensé à ça, en AQ,
pendant les centaines, les milliers,
les centaines de milliers d'heures
jouées ensemble à ce jeu.
- Les géants pouvaient envoyer
des personnages dans les airs
et je ne savais pas que
les ours pouvaient l'être.
De temps en temps, on pouvait voir,
quand on jouait à Skyrim
avant sa sortie
et qu'on avançait près des géants,
un mammouth qui s'envolait
dans les airs, puis on le voyait
retomber et on se disait
"Mais c'est quoi ce délire ?"
Petit à petit,
j'ai commencé à demander
à l'animateur des géants
"Hé, tu as vu les mammouths volants ?"
"Quoi, que se passe-t-il ?"

Spanish: 
los primeros vídeos
en YouTube fueron
de gente poniéndole cubos
en la cabeza a la gente.
- Bienvenido a La gamba empeñada.
¿Qué puedo hacer por ti?
- No tienes buen aspecto,
¿te encuentras bien?
- Tengo todo tipo
de objetos interesantes a la venta.
- Nuestro sistema
para la IA era literalmente
una línea visual, una selección
desde el centro de la cabeza
hacia donde se dirigían.
Si les pones un cubo en la cabeza
ya no te pueden ver, ¿verdad?
Nadie pensó en probar eso
en los cientos, miles,
decenas de miles de horas
que dedicamos al juego.
- Los gigantes lanzaban
personajes por los aires
y yo no sabía
que lanzaban al oso.
De vez en cuando veías,
jugando a Skyrim
antes del lanzamiento,
mientras corrías por ahí,
que había mamuts
volando por los aires y luego los veías
caer y te quedabas en plan:
“¿Qué coño está pasando?”.
Así que, poco a poco, empecé a
preguntarle al animador de los gigantes:
“Tío, ¿has visto mamuts volando?
¿Qué es lo que pasa?”.

Japanese: 
何かが巨人を怒らせると巨人は地面をたたくんだが、
いつもマンモスと一緒にいるから、たまに間違って当たって空に打ち上げてしまうんだ。
でも熊が飛んでるのはゲームがリリースされるまで見たことがなかった。
それでいざリリースされると僕が作った熊がマップの端から端まで吹き飛ばされてるんだ（笑）
その不具合がもとで熊をひたすら飛ばせるファンの動画が出来上がったんだ。
[熊を攻撃して、頼む]
[よし！はははは（(笑）]
空飛ぶ熊も皆楽しみましたが、
インターネットによって不朽となったのはバグだけではありませんでした。
ゲームが特別になった理由の多くはEmilの手柄です。
彼が闇の一党のクエストを書きました。
ベセスダが作ってきた開錠のミニゲームはすべて彼がデザインしました。
彼はSkyrimでも各都市にアリーナを作成しましたが
Oblivionの場合と同じく、最終的には実装されませんでした。
彼が携わってきた多くの要素がある中で、

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
Something will aggro the giant,
the giant will then hit the ground
and because they're always
paired with the mammoths,
they send them in the air,
but I never saw the
bear until we released.
And so then the game released
and then suddenly there's this whole thing
where my bear was being
launched across the map
and then, obviously,
spawned that fan video
of that bear that keeps
flying around and all that.
- [Player] Attack bear,
please attack bear.
Yes! (laughing)
- [Danny] As much as we all
enjoy a good flying bear,
bugs weren't the only element of Skyrim
to be immortalized in by internet culture.
Emil is responsible for so much
of what makes these games special.
He's written all the the
Dark Brotherhood quest lines,
he helped design every lockpicking game
Bethesda has ever worked on,
he even wrote an entire
arena combat mode for Skyrim,
with arenas in every city
just like the original concept
for Oblivion, but just like
that it didn't make it in.
But despite all of his work
on all of these elements,

Spanish: 
Algo enfurecía al gigante,
este golpeaba el suelo
y, como siempre
va con los mamuts,
los lanzaría por los aires,
pero no vi al oso
hasta que lanzamos el juego.
El juego se lanzó
y de repente ocurrió todo
lo del oso
que se lanzaba por el mapa
y, obviamente,
eso generó el vídeo hecho por un fan
del oso que se queda volando
por los aires y todo eso.
- Ataca al oso,
por favor, ataca al oso.
¡Sí!
-   Por mucho que todos disfrutemos
de un buen oso volador,
los bugs no eran
el único elemento de Skyrim
inmortalizado por la cultura de Internet.
Emil es responsable de gran parte
de lo que hace especiales a estos juegos.
Ha escrito todas las misiones
de la Hermandad Oscura,
ayudó a diseñar los juegos de ganzúa
en los que ha trabajado Bethesda
e incluso escribió un modo de combate
entero de arena para Skyrim
con arenas en cada ciudad,
como en la idea original
de Oblivion, pero al igual que en este,
no salió adelante.
A pesar de todo el trabajo
que hizo con estos elementos,

French: 
Quelque chose embêtait le géant,
le géant frappait le sol et,
vu qu'ils sont toujours
avec des mammouths,
ils les envoyaient en l'air,
mais je n'ai jamais vu ça
pour l'ours jusqu'à la sortie.
Donc le jeu est sorti
et tout à coup, on a vu
mon ours se faire
propulsé à travers la carte
et puis, évidemment,
il a eu cette vidéo de fan
où l'ours restait en l'air
et tout ça.
- Attaque l'ours,
s'il te plaît, attaque l'ours.
Yes!
- Si nous avons tous
aimé voir cet ours voler,
les bugs n'étaient pas les seuls
à être immortalisée par la culture du net.
Emil est à l'origine de tant
de choses qui rendent ce jeu spécial.
Il a écrit toutes les lignes
de quête de la Confrérie noire,
a aidé à concevoir tous les crochetages
sur lesquels Bethesda a travaillé,
il a même écrit tout un mode
d'arène de combats pour Skyrim,
avec des arènes dans chaque ville
exactement comme le concept d'origine
d'Oblivion, mais qui
n'avait pas été intégré.
Mais malgré tout son travail
sur tous ces éléments,

Chinese: 
其实是巨人被激怒
Something will aggro the giant
然后他们会击打地面，因为他们总跟猛犸象在一起
the giant will then hit the ground and because they're always paired with the mammoths
所以猛犸象就飞了
they send them in the air
但我没见过熊的例子
but I never saw the bear until we released
直到游戏发布后
And so then the game released and then
我才在玩的过程中看到我的熊也上天了
suddenly there's this whole thing where my bear was being launched across the map
随后诞生了很多视频
and then, obviously spawned that fan video of that
那些熊飞来飞去
bear that keeps flying around and all that
打那只熊，打那只熊
Attack bear please attack bear
对了！
Yes!
虽然我们都喜欢飞天熊
As much as we all enjoy a good flying bear
但《天际》在网络文化中留下的经典可不只是Bug
bugs weren't the only element of Skyrim to be immortalized in by internet culture
埃米尔负责了很多让游戏与众不同的东西
Emil is responsible for so much of what makes these games special
他写了整个“黑暗兄弟会”任务线
He's written all the the Dark Brotherhood quest lines
他协助设计了B社的每个开锁小游戏
he helped design every lockpicking game Bethesda has ever worked on
他为《天际》写了全套竞技场模式对话
he even wrote an entire arena combat mode for Skyrim
跟《湮没》的最初设想一样，每座城市都有竞技场
with arenas in every city just like the original concept for Oblivion
可惜
but just like that
最后又被砍了
it didn't make it in
但在他所有的辛勤工作之外
But despite all of his work on all of these elements

Polish: 
Coś prowokowało giganta,
gigant uderzał w ziemię,
a ponieważ zawsze towarzyszyły
mu mamuty,
posyłał je w powietrze.
Ale przed premierą
nie widziałem niedźwiedzia.
Potem gra została wydana
i nagle zrobiło się głośno
o niedźwiedziu wystrzelonym
w powietrze,
co oczywiście doprowadziło
do powstania
filmu z niedźwiedziem
latającym po całej okolicy.
– Zaatakuj niedźwiedzia,
proszę, zaatakuj go.
Tak!
– Wszyscy lubimy
latające niedźwiedzie,
ale błędy to nie jedyny element Skyrima
uwieczniony przez internetową kulturę.
Emil odpowiada za wiele z tego,
co uczyniło te gry wyjątkowymi.
Napisał wszystkie misje
Mrocznego Bractwa,
pomógł zaprojektować otwieranie zamków
we wszystkich grach Bethesdy,
stworzył też tryb walk
na arenie dla Skyrima
z areną w każdym mieście,
tak jak planowano to w
Oblivionie, ale z czego zrezygnowano.
Jednak mimo pracy nad tymi
wszystkimi elementami,

German: 
Wenn der Riese im Kampf ist,
schlägt er auf den Boden.
Und weil die Mammuts immer
neben den Riesen sind,
flogen sie in die Luft.
Aber den Bären hatte ich vor
der Veröffentlichung nicht gesehen.
Wir veröffentlichten also das Spiel
und auf einmal stellt sich heraus,
dass mein Bär quer über die Karte
geschleudert wurde.
Und dann gab es natürlich
das Fan-Video
von dem Bär, der ständig
überall herumfliegt.
- Greif den Bär an,
bitte greif den Bär an.
Ja!
- Natürlich lieben wir alle
einen fliegenden Bär,
aber außer Bugs gab es
noch einen Teil von Skyrim,
der im Internet verewigt wurde.
Emil ist für viele Dinge verantwortlich,
die diese Spiele so besonders machen.
Er schrieb alle Quests
für die Dunkle Bruderschaft.
Er hat jedes Schlossknacken-Minispiel
entworfen, das es bei Bethesda je gab.
Er hat sogar einen ganzen Arena-
Modus für Skyrim geschrieben,
mit einer Arena in jeder Stadt,
wie schon im Konzept
für Oblivion. Aber auch das hat es
nicht ins Spiel geschafft.
Aber trotz all seiner Arbeit
an all diesen Elementen,

Italian: 
Qualcosa faceva innervosire il gigante,
allora si metteva a dare colpi a terra
e siccome sono sempre
in coppia con i mammut,
questi venivano scagliati in aria,
ma non avevo mai visto l'orso
fino a quando è uscito il gioco.
Così viene pubblicato il gioco
e all'improvviso si viene a sapere
che l'orso viene
lanciato attraverso la mappa
e poi, ovviamente,
è spuntato il video di quel fan
con l'orso che vola
continuamente.
- [Giocatore] Attacca l'orso,
ti prego attacca l'orso.
Sì!
- [Danny] A tutti piace
un bell'orso volante,
ma i bug non furono l'unica cosa di Skyrim
a essere immortalata dal
popolo di internet.
Emil è il responsabile di molte
delle cose che rendono
questi giochi speciali.
Ha scritto tutti i dialoghi
delle missioni di Confraternita Oscura,
ha aiutato a progettare
tutti gli scassinamenti
a cui Bethesda abbia mai lavorato,
ha addirittura scritto un'intera
modalità arena per Skyrim,
con arene in ogni città
proprio come nell'idea originale
di Oblivion, ma proprio come
allora non venne inclusa nel gioco.
Nonostante tutto il suo lavoro
su tutti questi elementi,

Russian: 
Что-то злило гиганта,
он ударял по земле,
и, поскольку гиганты
всегда находятся рядом с мамонтами,
мамонты улетали в воздух,
но я ни разу не видел
летающего медведя до выхода игры.
И вот игра вышла,
и сразу всплыла вся эта история,
когда медведь начинал летать по всей карте,
после чего, естественно,
кто-то из игроков записал видео
с медведем, который летал вокруг.
— Ударь медведя, пожалуйста, ударь медведя.
Да!
— Все мы, без сомнения,
обожаем летающих медведей,
но не только баги Skyrim
стали неотъемлемой частью
интернет-культуры.
Эмиль придумал многое из того,
благодаря чему эти игры
получились настолько уникальными.
Он написал все квестовые линейки
Темного братства,
помогал разрабатывать все мини-игры
для взлома замков
во всех проектах Bethesda.
также он создал режим арены для Skyrim,
с аренами в каждом городе,
как и было изначально задумано
в Oblivion. И, как и в Oblivion,
эта идея не попала в финальную версию.
Несмотря на все эти заслуги,

German: 
ist die Sache, für die Emil
wohl am bekanntesten ist,
eine einzige Zeile Dialogtext,
für die er nur ein paar Sekunden brauchte.
- Ja, also, ich schrieb also die Dialoge
für die Dunkle Bruderschaft …
- Bist du also für den
Pfeil im Knie verantwortlich,
ist es das, was du meinst?
- Ja, das bin ich tatsächlich.
Das ist echt verrückt.
Das war echt nur
eine Zeile Dialogtext
aus Hunderten, ich meine,
diese Wächter haben eine Menge Dialog.
Und aus irgendeinem Grund,
da wäre ich nie draufgekommen,
ich verstehe es immer noch
nicht ganz … Aber so ist es eben.
Echt verrückt.
- Du hast das wohl
spät abends geschrieben.
- Ja, ich hatte eine Menge davon,
diese ganzen beiläufigen Kommentare wie
"Früher war ich auch ein Abenteurer,
aber dann habe ich
einen Pfeil ins Knie bekommen“.
Du weißt schon, "Hey,
da drüben war ein Horker“,
und so was. Ich hab da
nicht weiter drüber
nachgedacht, weißt du,
ich wollte mich nur in diese Leute
hineinversetzen.
- Früher war ich auch ein Abenteurer,

English: 
the thing that Emil is
probably most famous for
is a single line of guard dialogue
that he wrote in about five seconds.
- Yeah, so, again, I was Dark
Brotherhood, guard dialog...
- [Interviewer] Are you
responsible for arrow in the knee,
then, is that what you're telling me?
- Yeah, I am, actually (laughing)
that is the weirdest thing ever.
But yeah, it's just, it
was one line of dialog
in a stack of hundreds, I don't know,
the guys say a bunch of stuff.
And for some reason,
could never have foretold,
to this day I still don't
know why, there you have it.
Yeah, so weird.
- [Interviewer] Presumably you
wrote it just one late night.
- Yeah, I was just writing a stack of 'em,
a bunch of randomized lines like,
"I used to be an adventurer like you
"then I took an arrow in the knee,"
you know, "hey, I saw
a horker down there,"
you know, whatever, it wasn't,
didn't give it a second
thought, like, you know,
just trying to get into the mindset
of what these guys are like.
- I used to be an adventurer like you,

Chinese: 
埃米尔最出名的创作
the thing that Emil is probably most famous for
是卫兵的一句话
is a single line of guard dialogue
他不到五秒就写好了
that he wrote in about five seconds
对，我负责黑暗兄弟会
Yeah, so, again, I was Dark Brotherhood
卫兵对话
guard dialog
- 是你写了膝盖中箭那句话吗？
- Are you responsible for arrow in the knee then
对，是我，那是史上最诡异的事
Yeah, I am, actually, that is the weirdest thing ever
但确实是我，然而
But yeah, it's just it was
它只是几百行里面的一行对话
one line of dialog in a stack of hundreds, I don't know
卫兵说了一堆东西
the guys say a bunch of stuff
但出于某种神秘原因
And for some reason could never have foretold
我至今无法理解的原因，它火了
to this day I still don't know why, there you have it
超诡异
Yeah, so weird
- 想必你只是某个深夜写的
- Presumably you wrote it just one late night
对，我当时写了一堆随便的句子，比如
Yeah, I was just writing a stack of 'em, a bunch of randomized lines like
“我曾是个像你一样的冒险者”
"I used to be an adventurer like you"
“直到我膝盖中了一箭”
"then I took an arrow in the knee"
还有，“嘿，我在那下面看过一只海象”
you know, "hey, I saw a horker down there"
你懂的，根本就是不假思索的
you know, whatever, it wasn't didn't give it a second thought, like
只是尝试写出这些家伙的心声
you know just trying to get into the mindset of what these guys are like
我曾是个像你一样的冒险者
I used to be an adventurer like you

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
la cosa per cui Emil
verrà ricordato è
una precisa battuta di dialogo
che ha scritto in circa cinque secondi.
- Allora, stavo facendo il dialogo di una
guardia in Confraternita Oscura...
- Stai cercando di
dirmi che sei tu il responsabile
della freccia nel ginocchio?
- Sì, esatto
è la cosa più strana che
mi sia mai successa.
Ma sì, è così, era
soltanto una battuta di dialogo
tra centinaia di altre, non so perché,
dicono anche un sacco di altre cose.
Per qualche motivo,
che non avrei mai potuto prevedere,
ancora oggi non capisco
perché è successo, ma è così.
Sì, stranissimo.
- Probabilmente l'hai
scritta una sera tardi.
- Esatto, ne stavo scrivendo un sacco,
tutte battute casuali come:
"Un tempo anch'io ero un avventuriero,
"finché non mi sono beccato
una freccia nel ginocchio",
e anche: "Ehi, ho visto
un horker laggiù"
non ci stavo neanche,
non l'ho neanche
riguardata, capisci,
stavo cercando di entrare nella mentalità
di queste persone.
- Un tempo anch'io ero un avventuriero,

Japanese: 
彼がもっとも名を知られていることは
彼が5秒ほどで書きあげた衛兵のたった1行のダイアログでしょう。
そうだね、闇の一党も衛兵のダイアログもやった。
- それはつまりあなたが『膝に矢』の文を書いたのですか？
そうです、実は（笑）
本当に妙なことだった。
それはもう何百という中から、たった1行のダイアログだったんだ
だっていろいろ喋ってもらわなきゃいけなかったからね。
なぜかわからないし、予測もできなかった。
今もなおよくわからないけど、ご覧の有様ですよ。
本当に意味がわからない。
- 推測するに、ある晩にささっと書いたのですか？
そう、ランダムな文章はたくさん必要でただただ書いていたんだ。
「昔はお前のような冒険者だったのだが、
膝に矢を受けてしまってな...」とか
他にも「あっちのほうでホーカーを見たぞ」とか
特に深く考えずに衛兵たちの気持ちになって淡々と書いていたんだ。
[昔はお前のような冒険者だったのだが]

Polish: 
największą sławę przyniosła
Emilowi najpewniej
jedna linijka dialogu strażnika,
którą napisał w około pięć sekund.
– Tak, to było Mroczne Bractwo,
dialog strażnika...
– Więc to ty
stoisz za strzałą w kolanie,
zgadza się?
– Tak, zgadza się.
To strasznie dziwne.
Ale tak, to była jedna linijka tekstu
z setek... Sam nie wiem,
ci goście mówią różne rzeczy.
I z jakiegoś powodu,
do dziś nie wiem, dlaczego, ale stało się.
Tak, strasznie dziwne.
– Podobno napisałeś ją
późno w nocy.
– Tak, pisałem ich całe mnóstwo,
lista losowych linijek jak...
„Kiedyś byłem poszukiwaczem przygód jak ty,
ale dostałem strzałą w kolano”
albo: „hej, widziałem tam horkera”.
Takie tam,
nawet się nad tym nie zastanawiałem,
próbowałem wczuć się
w tych gości.
– Kiedyś byłem poszukiwaczem przygód jak ty,

Russian: 
наибольшую популярность Эмилю принесла
одна-единственная реплика стражника,
на которую у Эмиля ушло около пяти секунд.
— Да, так вот, я писал для Темного братства,
писал реплики стражников…
— То есть вы хотите сказать,
что стрела в колене — это ваша работа?
— Ага, моя, всё верно.
Это безумно странная история.
Но да, действительно, это
всего лишь одна реплика
из нескольких сотен… Не знаю,
эти ребята много всякого говорят.
И почему-то, кто бы мог подумать,
вышло вот так. Понятия не имею почему.
Да, очень странно.
— Вы, наверное, писали это глубокой ночью.
— Да, я писал очень много текста тогда,
просто кучу случайных фраз вроде этой:
«Когда-то и меня вела дорога приключений,
а потом мне прострелили колено»,
или там «Эй, я видел там хоркера!», —
в общем, всякое такое.
И особо не заморачивался, просто
пытался представить себе, о чем
могут думать эти ребята.
— Когда-то и меня вела дорога приключений,

French: 
ce pour quoi Emil est
probablement le plus connu,
c'est une ligne d'un dialogue de garde
écrite en environ cinq secondes.
- Donc j'étais sur la Confrérie
noire, avec le dialogue du garde...
- Vous êtes
à l'origine de la flèche dans le genou,
c'est bien ce que vous dites ?
- Effectivement, c'est moi.
C'est vraiment trop bizarre.
Mais ouais, c'était
une ligne de dialogue
entre mille, je sais pas,
les gars disent plein de trucs.
Et allez savoir pourquoi,
jamais je n'aurais pu le prédire,
encore aujourd'hui, je ne sais pas
pourquoi, mais cette ligne existe.
Vraiment, c'est bizarre.
- Vous l'avez
sans doute écrite très tard.
- Ouais, j'en ai écrit plein,
des lignes aléatoires comme
"Moi aussi, j'aimais l'aventure autrefois.
Et puis, j'ai pris une flèche dans le genou"
ou "Hé, j'ai vu
un horqueur là-bas",
vous savez, peu importe ce que c'était,
je n'y ai pas repensé,
j'ai juste essayé
d'imaginer la mentalité
de ces types.
- Moi aussi, j'aimais l'aventure autrefois.

Spanish: 
Emil es probablemente
más conocido
por una sola frase de diálogo de un guardia
que tardó unos cinco segundos en escribir.
- Sí, la Hermandad Oscura,
los diálogos de los guardias...
- Tú eres el responsable del flechazo
en la rodilla, ¿de verdad?
- Pues la verdad es que sí,
es lo más raro que me ha pasado.
Pero sí, tan solo fue
una línea de diálogo
de entre cientos de ellas, no sé,
los guardias dicen un montón de cosas.
Y, por algún motivo,
nunca me lo habría imaginado.
A día de hoy
sigo sin saber por qué.
Sí, qué raro.
- Se supone
que lo escribiste en una sola noche.
- Sí, estaba escribiendo unas pocas,
un montón de líneas aleatorias como:
“Yo solía ser un aventurero como tú,
pero un día me hirieron
en la rodilla con una flecha...”
“Oye, he visto
un horker ahí abajo”,
¿sabes?
Ni siquiera lo pensé dos veces,
simplemente
intenté adoptar la actitud
de esos tipos.
- Yo solía ser un aventurero como tú,

Spanish: 
pero un día me hirieron
en la rodilla con una flecha.
- Otra cosa en la que trabajó Emil
fue en la lengua de dragón.
El equipo quería colocar
dragones verosímiles
en un Elder Scrolls 3D
desde siempre,
y ahora que por fin tenían
la tecnología para hacerlo,
querían que fuera una parte
importante de la misión principal.
- No sé si esto
se ha dicho alguna vez,
pero una de las inspiraciones
más grandes de los gritos
fue el poder de la voz
de la película de Dune.
- ¿En serio?
- Sí, el Muad'Dib, sí,
porque tiene ese dispositivo
que hace explotar la roca.
Hay cierto ritmo en ello,
porque cada grito puede tener
un máximo de tres palabras
y, si encuentras una palabra,
es una exhalación como “Fus”;
si hay dos palabras, una inhalación
y luego una exhalación, como “¡Fus Ro!”.
Y luego es como “¡Fus Ro Da!”,
así que al obtener ese patrón hay
una sensación un poco más musical,
pero sientes que es poderoso,
y luego vienen
los gritos y demás.
-   Para Fallout 4,
el equipo reunió

Chinese: 
直到我膝盖中了一箭
then I took an arrow in the knee
埃米尔的另一项工作，就是龙语
Something else Emil worked on was the dragon language
团队一直想在3D“上古卷轴”游戏中呈现逼真巨龙
The team had wanted to put believable dragons into a 3D Elder Scrolls game since forever
现在他们终于有技术实现了
and now that they finally had to the technology to do it
他们想让龙族融入主线任务
they wanted it to be an integral part of the main quest
不确定说过没
I don't know if this has ever come out
但“龙吼”的一个最大灵感其实来自
but one of the biggest inspirations for the shouts is actually
《沙丘》电影中的“狮子吼”
the power of the voice in the Dune movie
- 真的？
- Oh really?
对，就是大喊“Maud'Dib”
Yeah, the Maud'Dib, yeah
因为他有那个装置
'cause he has that device
把岩石都击碎了
and it blows up the rock
龙吼是有韵律的
There's a sort of cadence to it
因为每一声吼最多包含三个词，比如
'cause each shout can be a maximum of three words and so, like
只找到一个词
if you find one word
就是呼气“Fus”
it's an exhale like "Fus"
如果找到两个词，就是吸气再呼气
if there's two words it's an inhale then an exhale
就像“Fus ro!”
it's like "Fus ro!"
三个词就是“Fus ro dah!”
And then if it's like, "Fus ro dah!"
就是这种模式继续发挥
So getting that pattern and that sort of
有点音乐性，但你能感受它背后的威力
it feels a little bit musical but you feel a power behind it
所以龙吼就这么来的
and then coming up with all the shouts and stuff

German: 
aber dann habe ich
einen Pfeil ins Knie bekommen.
- Emil arbeitete außerdem auch
an der Drachensprache.
Das Team wollte schon immer
glaubhafte Drachen
in einem Elder Scrolls-Spiel in 3D
unterbringen
und nun, da sie endlich
die nötige Technologie hatten,
sollte das ein wesentlicher Teil
der Hauptquest werden.
- Vielleicht ist es schon bekannt,
aber eine der wichtigsten
Inspirationen für die Schreie
war die Macht der Stimme
aus dem Film "Dune - Der Wüstenplanet".
-  Ach, wirklich?
- Ja, der Muad'Dib, ja,
denn er hat diese Fertigkeit – Hoh! –
und kann damit Felsen zerbersten.
Es hat einen bestimmten Rhythmus,
denn jeder Schrei kann
bis zu drei Wörter enthalten.
Wenn man also ein Wort kennt,
dann wird dabei ausgeatmet. "Fus!"
Bei zwei Wörtern wird erst eingeatmet,
dann ausgeatmet. "Fus Ro!"
Und danach kommt "Fus Ro Dah!"
Es bekommt also dieses Muster
und hat etwas Musikalisches,
aber es steckt Kraft dahinter.
Und dann kommen
die ganzen Schreie dazu.
- Für Fallout 4 hatte
das Team Spezialisten

Russian: 
а потом мне прострелили колено.
— А еще Эмиль работал
над драконьим языком.
Команда хотела добавить настоящих драконов
в трехмерный мир Elder Scrolls
уже много лет,
и сейчас, когда у них наконец
появились нужные технологии,
они хотели сделать драконов
неотъемлемой частью основного сюжета.
— Кажется, мы никогда не рассказывали,
но на идею о драконьих криках
нас натолкнула
техника голоса из фильма «Дюна».
— Серьезно?
— Да, Муад'Диб.
У него есть эта штука,
которой он взрывает пирамиду.
В крике есть своего рода переход:
каждый крик состоит максимум из трех слов,
и если вы, например,
находите только одно слово,
то оно произносится на выдохе: «Фус!»
Если два, то появляется вдох,
а затем выдох: «Фус Ро!»
А потом уже «Фус Ро Да!»
И по такому принципу, по такой схеме
он звучит более музыкально, и при этом
вы чувствуете скрытую в нём силу,
после чего и происходит этот крик.
— Для Fallout 4 команда собрала

Italian: 
finché non mi sono beccato
una freccia nel ginocchio.
- [Danny] Un'altra cosa
a cui ha lavorato Emil
è la lingua dei draghi.
Il team voleva introdurre
dei draghi credibili
in un Elder Scrolls in 3D
da sempre,
e adesso che finalmente avevano
la tecnologia per farlo
volevano che fosse
parte integrante della storia principale.
- Non so se è mai venuto fuori,
ma una delle più grandi
ispirazioni per gli urli
è il potere della voce
nel film Dune.
- Davvero?
- Sì, Maud'Dib, già,
perché aveva quell'aggeggio
e fa saltare in aria la roccia.
C'è una specie di ritmo,
perché ogni urlo può avere
al massimo tre parole
quindi, se trovi una parola,
devi espirare così "Fus",
se sono due parole devi prima inalare
e poi espirare, tipo "Fus ro!"
Alla fine fa: "Fus ro dah!"
Usando questo schema,
diventa un po' musicale,
ma si sente la potenza che nasconde,
e poi ci siamo inventati
tutti gli urli e il resto.
- [Danny] Per Fallout 4,
il team aveva creato

Polish: 
ale dostałem strzałą w kolano.
– Emil pracował też nad
językiem smoków.
Zespół chciał umieścić
wiarygodne smoki
w grze 3D z serii Elder Scrolls od zawsze,
więc gdy wreszcie mieli
odpowiednią technologię,
chcieli, by stały się integralną
częścią głównej misji.
– Nie wiem, czy o tym mówiliśmy,
ale największą inspiracją dla krzyków
była moc głosu w filmie Diuna.
– Naprawdę?
– Tak, Muad'Dib, tak...
Ma to urządzenie
i rozrywa kamień.
Wiąże się z tym pewien rytm,
bo każdy krzyk może się składać
z maksimum trzech słów,
więc jeśli znajdziesz jedno słowo,
to mamy wydech: „Fus”.
Dwa słowa to wdech
i wydech: „Fus ro!”.
I na końcu „Fus ro dah!”.
Więc mamy ten wzór,
jest to odrobinę muzyczne,
ale czuć stojącą za tym moc,
i tak powstają wszystkie krzyki.
– Na potrzeby
Fallouta 4 powstała

English: 
then I took an arrow in the knee.
- [Danny] Something else Emil worked on
was the dragon language.
The team had wanted to
put believable dragons
into a 3D Elder Scrolls
game since forever,
and now that they finally had
to the technology to do it,
they wanted it to be an
integral part of the main quest.
- I don't know if this has ever come out,
but one of the biggest
inspirations for the shouts
is actually the power of
the voice in the Dune movie.
- [Interviewer] Oh really?
- Yeah, the Maud'Dib, yeah,
'cause he has that device (grunting)
and it blows up the rock.
There's a sort of cadence to it,
'cause each shout can be
a maximum of three words
and so, like, if you find one word,
it's an exhale like "Fus,"
if there's two words it's an inhale
then an exhale, it's like "Fus ro!"
And then if it's like, "Fus ro dah!"
So getting that pattern and that sort of,
it feels a little bit musical
but you feel a power behind it
and then coming up with
all the shouts and stuff.
- [Danny] For Fallout 4,
the team had put together

French: 
Et puis, j'ai pris une flèche dans le genou.
- Emil a également travaillé
sur la langue des dragons.
L'équipe voulait
des dragons crédibles
dans un jeu Elder Scrolls en 3D
depuis toujours,
et maintenant qu'ils avaient enfin
la technologie pour le faire,
ils voulaient que ce soit une
partie intégrante de la quête principale.
- Je ne sais pas si ça a déjà été dit,
mais ce qui a le plus
inspiré les cris
est en fait le pouvoir
de la voix dans le film Dune.
- Ah bon ?
- Ouais, le Muad'Dib,
parce qu'il a cet appareil
et le rocher explose.
Il possède une sorte de cadence,
car chaque cri peut être
un maximum de trois mots.
Donc, si vous avez un mot,
c'est une expiration, comme "Fus",
s'il y a deux mots, c'est une inspiration
suivi d'une expiration, comme "Fus ro !"
Et ensuite, "Fus ro dah !"
En créant ce motif,
on ressent une certaine musicalité,
mais avec un pouvoir derrière
qui arrive avec
les cris et tout.
- Pour Fallout 4,
on avait rassemblé

Japanese: 
[膝に矢を受けてしまってな...]
他にもEmilはドラゴン語にも携わっていました。
チームは昔からいつかリアルなドラゴンを3Dゲームに入れたがっていたのですが、
技術的に可能となった今、メインクエストの重要な部分に使うこととなりました。
これは言ったことがあるかわからないけど、シャウトに大きな影響を与えたのは
映画「砂の惑星」で出てきた声の力なんだ。
そう、キャラクターMuad'Dibのね。
あの機械を使って唸ると、岩を爆破したからね。
シャウトにはそれぞれリズムがあって、
最大で3つの言葉の組み合わせとなるから
だからまず一つ目を見つけると例えば”Fus"のように呼気だ。
二つ目を見つけると、今度は”Fus ro”のように吸い込んでからはく。
それで最後は”Fus ro dah!”になる。
パターンにどこかミュージカルのような響きがあって、同時にそシャウトの背後にある力強さを感じるんだ。

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
grupa uderzeniowa zajmująca się
V.A.T.S. i walką.
Nad Skyrimem też pracowało
kilka grup uderzeniowych.
Jedna z nich działała przez cały okres
tworzenia gry i była odpowiedzialna
za jeden z najważniejszych elementów...
Smoki.
– Były bardzo wyjątkowe,
bo wymagały...
Jeśli chodzi o odległość rysowania,
to mamy sytuację rybki w akwarium.
Kiedy mogę coś usunąć?
Kiedy mogę zająć się kwestiami pamięci?
Ale w przypadku
smoka oczekujesz,
że ujrzysz go, gdy tylko
znajdzie się w zasięgu wzroku.
Bo możesz pójść
w miejsca, które widzisz.
Więc smok jest w pamięci przez cały czas,
a jest kosztowny, ma najwięcej kości,
ma najgęstszą siatkę.
Gdy się mu przyjrzeć,
to jest ciężkim modelem.
– Smoki były trudne z wielu względów.
Jak one działały?
Sposób, w jaki działa gra
i w jaki budujemy światy,
jest oparty na komórkach, bo trzeba
załadować pewną liczbę komórek
i pewnej wielkości obszar,
tak że techniczny aspekt...
Cóż, mamy na niebie coś,

Spanish: 
un equipo de ataque para ver
cómo funcionaría el combate V.A.T.S.
y, para Skyrim, también hubo
un montón de equipos de ataque.
Uno de ellos recorrió
todo el desarrollo del juego,
pues era responsable
de una de las partes
más importantes del juego:
los dragones.
- Son muy especiales porque
deben verse en la distancia.
En los juegos quieres
ser un pez en el agua.
¿Cuándo puedo descargar algo
o tener problemas de memoria?
Pero a los dragones esperas
verlos desde tan lejos
como te lo permitan tus ojos.
Porque puedes ir a cualquier lugar
que puedan ver tus ojos,
así que básicamente siempre está cargado
y cuesta mucho,
es quien tiene más huesos
y la malla más densa.
Si lo piensas,
es un personaje pesado.
- Los dragones eran duros
en muchos aspectos.
¿Cómo funcionaban?
De la forma en que
funcionan los juegos
y en que construimos los mundos,
está como basado en celdas
porque, técnicamente,
tiene que cargar
cierta cantidad de celdas
y cierta cantidad de hectáreas,
así como el aspecto técnico.
Bueno, hay una cosa en el cielo

Chinese: 
针对《辐射4》，团队有支“突击小队”
For Fallout 4 the team had put together a strike team
研究如何改进VATS战斗
to figure out how V.A.T.S combat could work
对于《天际》
and for Skyrim
他们也有一些“突击小队”
there were a bunch of strike teams, too
有一支存在于整个游戏开发周期中
One of them ran for the entire length of the game's development
因为它负责研究游戏最重要的一部分
as it was responsible for one of the most important parts of the game
龙
the dragons
它们非常特别
They're very special
因为它们得……如果你考虑绘制距离
because they have to... if you think about draw distance, right?
玩家就像缸中的鱼
In games you wanna be a fish in a bowl
游戏不会加载远处场景的细节，保证内存充裕
Okay, when can I unload something or when can I deal with memory issues?
但对于龙，你期望目力所及都能看到龙对吧？
But the dragon, you expect to see the dragon from as far as your eye can see, right?
因为你的视线范围很大
Because you can go wherever your eye can see
所以
so
龙基本上是常驻内存的
he's basically like loaded all the time
它还很占资源，骨骼最多，模型最精细
and he's costly, he has the most bones, you know, the most dense mesh
在我们看来，它是个重型角色
If you think about him, he's a heavy character
龙在很多方面都很棘手
Dragons were tough in multiple ways
它们怎么行动？
Just how did they work?
怎么用游戏现有机制和构建方式来实现？
Just with the way the games work and the way we build the worlds
游戏是网格化的
it's very sort of cell-based
游戏需要加载一定数量的网格内容和地表素材
'cause technically it has to load a certain number of cells and a certain number of acres and so
从技术角度看，这玩意经常在天上
the technical aspect of, well, here's this thing that's in the sky

English: 
a strike team to figure out
how V.A.T.S combat could work
and for Skyrim, there were a
bunch of strike teams, too.
One of them ran for the entire length
of the game's development,
as it was responsible
for one of the most
important parts of the game,
the dragons.
- They're very special
because they have to,
if you think about draw distance, right?
In games you wanna be a fish in a bowl.
Okay, when can I unload something
or when can I deal with memory issues?
But the dragon, you
expect to see the dragon
from as far as your eye can see, right?
Because you can go
wherever your eye can see
so he's basically like loaded all the time
and he's costly, he has the most bones,
you know, the most dense mesh.
If you think about him,
he's a heavy character.
- Dragons were tough in multiple ways.
Just how did they work?
Just with the way the games work
and the way we build the worlds,
it's very sort of cell-based
'cause technically
it has to load a certain number of cells
and a certain number of acres
and so the technical aspect of
well, here's this thing that's in the sky

German: 
versammelt, die sich überlegten,
wie V.A.T.S. funktionieren könnte.
Auch für Skyrim gab es
einige Spezialistenteams.
Eines davon blieb während
der gesamten Entwicklungszeit
bestehen, denn es war
für einen der wichtigsten Teile
des Spiels verantwortlich:
die Drachen.
- Sie waren etwas Besonderes,
denn es war notwendig.
In Sachen Sichtweite, zum Beispiel.
Ein Spiel sollte wie
ein Goldfischglas sein.
Okay, wann kann ich Sachen abschalten?
Wann kann ich mich um
Memory-Probleme kümmern?
Aber den Drachen,
den will man natürlich
von so weit wie möglich aus sehen, richtig?
Denn jede Gegend,
kann man auch betreten.
Der Drache ist also immer geladen.
Und er ist teuer, er
hat die meisten Knochen,
weißt du, das dichteste Mesh.
Alles in allem ist es
ein sehr anspruchsvoller Charakter.
- Drachen brachten
einige Herausforderungen.
Wie genau funktionieren sie?
So, wie Spiele funktionieren,
und wie wir die Welten bauen,
basiert alles auf Zellen.
Technisch gesehen
werden eine bestimmte
Anzahl Zellen geladen
und eine bestimmte Anzahl Acres.
Technisch gesehen ist da
dieses Ding oben am Himmel,

Japanese: 
Fallout 4ではV. A. T. S.の戦闘を考える「ストライクチーム」がありましたが、
Skyrimにもいくつか「ストライクチーム」がありました。
あるチームは開発期間いっぱい存続しました。
それはゲームで最も重要といえる箇所を担当していたからです。
ドラゴンです。
ドラゴンは特別だ。まず描画される距離を考える。
ゲームの中では、プレイヤーは「金魚鉢の中の金魚」のようなものだ。
ロードしなくなる距離があったり、メモリを開放したりするからだ。
しかしドラゴンは、目で見える距離であればどこからでも見えるようにしたい。
このゲームでは見えるところすべてにいけるから、ドラゴンは常にロードされてるんだ。
それに彼らは重い。一番骨格が多いし、メッシュの密度も最大級だ。
考えると、ドラゴンは重いキャラクターなんだ。
ドラゴンはいろんな意味で難しいキャラだった。そもそもどうやって動かすのか。
我々が作るゲームはセルで管理されている。
技術的にロードが必要なセルが決まっているし、それは土地も同じだ。

Russian: 
отдельную «ударную группу»,
чтобы продумать бои с V.A.T.S.
Для Skyrim тоже были такие группы.
Одна из них существовала на всем протяжении
разработки игры, она отвечала
за один из важнейших элементов игры —
за драконов.
— Они совершенно особенные, потому что они…
Возьмем, к примеру, дальность прорисовки.
В игре вы чувствуете себя
рыбкой в аквариуме:
отвернулись — всё,
можно освобождать память.
Или как еще управлять
доступным количеством памяти?
Но с драконами другое дело.
Вы же ожидаете, что вы заметите
дракона издалека, на самом горизонте?
И раз вы можете идти куда угодно,
насколько хватает глаз,
то и дракон должен быть
загружен в память всё время.
А дракон отъедает много ресурсов,
в нём множество костей,
невероятное количество полигонов.
Если подумать, это довольно
сложный персонаж.
— С драконами сложно работать
по ряду причин.
Как они вообще должны себя вести?
Учитывая то, как работают игры,
то, как мы создаем наши миры —
а наши миры основаны на ячейках, —
выходит, что технически
игре нужно подгрузить сколько-то ячеек,
такую-то площадь,
и с технической точки зрения
получается, что у нас есть
летающая по небу штука,

French: 
une équipe de choc pour réfléchir
au fonctionnement des combats SVAV
et pour Skyrim, on avait aussi
ce genre d'équipes de choc.
L'une d'elle a bossé sur toute la durée
du développement du jeu,
comme elle était en charge
de l'une des parties
les plus importantes du jeu,
les dragons.
- Ils sont spéciaux,
mais ils doivent l'être
si vous pensez en termes de distance d'affichage.
Dans certains jeux, vous êtes un poisson dans son bocal.
Okay, alors quand est-ce que je peux laisser ça
ou gérer mes problèmes de mémoire ?
Mais avec un dragon,
vous vous attendez à le voir
d'aussi loin que vos yeux puissent voir.
Parce que vous pouvez aller
partout où vos yeux se posent.
Il est donc tout le temps présent
et il est imposant, il a le plus d'os,
et la chair la plus dense.
Quand on y pense,
c'est un personnage lourd.
- Les dragons sont coriaces.
Comment fonctionnent-ils ?
Tout simplement comme le jeu
et comme nous construisons les mondes.
C'est vraiment un système de cellules,
techniquement,
un certain nombre de cellules chargent
ainsi qu'un certain nombre d'hectares,
alors l'aspect technique qu'implique
cette chose au milieu du ciel

Italian: 
una squadra speciale per capire come far
funzionare il combattimento con i V.A.T.S
e per Skyrim, c'erano
molti team speciali al lavoro.
Uno di questi ha lavorato durante tutta
la durata dello sviluppo del gioco,
perché responsabile
di una delle parti
del gioco più importanti,
i draghi.
- Sono davvero speciali
perché devono,
pensa alla distanza da cui
devono essere visti, no?
Quando fai un gioco devi
pensare a molte cose.
OK, quando posso fare sparire delle cose
oppure quando dovrò pensare
a problemi di memoria?
Ma con i draghi è diverso, ci si
aspetta di vedere i draghi
sempre anche in lontananza, no?
Dato che puoi esplorare tutti i posti
che rientrano nel tuo campo visivo
quindi in pratica il drago resta
caricato per tutto il tempo
ed è molto impegnativo,
ha un sacco di ossa,
e anche una struttura molto densa.
È un personaggio pesante,
se ci pensi.
- I draghi sono stati tosti da
realizzare sotto molti punti di vista.
Come funzionano?
Visto come funziona il gioco
e il modo in cui costruiamo
il mondo di gioco,
che è basato su delle celle
perché in pratica
si devono caricare un certo numero di celle
e un certo numero di acri,
quindi l'aspetto tecnico di
be', c'è questa cosa che vola nel cielo

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
которая может полететь куда захочет.
Как она себя поведет?
Как она будет вести себя
в игровом мире по отношению к игроку?
И когда она наконец
оказывается рядом с вами,
как вы будете с ней сражаться?
— Точно.
— Если он в небе,
вы бьете его заклинаниями,
потом он оказывается на земле.
Я помню, что у нас была отдельная группа,
которая работала
над главным элементом всей игры, —
с начала и до конца
мы работали над драконами.
Просто думали, можем ли мы вообще
это сделать,
потом пришли к выводу, что да,
мы можем это реализовать,
а после этого думали,
хорошо, что нам нужно делать,
а чего лучше избегать?
Например, у нас не работает
квест, куда делся дракон?
А вот он летает
и только что погрыз стадо овец.
Мы возвращались к началу, исправляли
ошибки, а потом опять искали дракона.
Его поведение управляется Radiant AI,
поэтому он может летать куда хочет
и заниматься своими делами.
— Skyrim имел невероятный
коммерческий успех и получил
высокие оценки в прессе.
Для этой игры вышло множество модов,
у нее огромное сообщество
поклонников всех возрастов,
и теперь игра выпущена
практически на всех игровых устройствах.
Иногда разработчики между собой шутят,
что Skyrim — это игра,
которая никогда не умрет.
Но для большинства из них
ее успех стал сюрпризом.
— Я и представить себе не мог,
что игра станет такой популярной

Spanish: 
que puede ir
a donde quiera, ¿cómo funciona?
¿Cómo funciona
en el mundo del juego para el jugador?
Y, cuando esté por tu zona,
¿cómo puedes luchar contra él?
- Claro.
- En el aire
si le lanzas hechizos
o cuando está en el suelo.
Recuerdo que teníamos
un equipo especial
y una de las cosas
en las que trabajamos todo el juego,
de principio a fin,
fue en los dragones.
¿Podíamos hacerlo?
Y luego llegamos a un punto
en el que dijimos:
“Sí, podemos hacer que funcione”,
y nos preguntamos:
“¿Qué hacemos y qué no?”.
Si la misión no funcionara,
¿dónde estaría el dragón?
Está por aquí, acaba de matar
a un montón de ovejas.
Ahí volveríamos, lo depuraríamos
y preguntaríamos: “¿Dónde está el dragón?”.
Porque utiliza una IA impresionante
y se iría por su cuenta
a hacer sus cosas.
-   Skyrim fue
un gran éxito comercial y de crítica.
Se convirtió en uno de los juegos
con más mods de todos los tiempos,
creó una comunidad enorme
de jóvenes y mayores
y ya ha salido
en prácticamente todas las consolas.
Esto hace que en el equipo se rían
de ellos mismos,
refiriéndose a Skyrim
como el juego que nunca morirá.
Pero el éxito del juego fue
una sorpresa para la mayoría.
- Nunca me habría imaginado
que el juego sería tan famoso

English: 
that can go wherever it
wants, how's that work?
How's it work within the
game world for the player?
And then once it's within your space,
how do you actually fight it?
- [Interviewer] Right.
- So fighting in the air if
you're shooting spells at it,
when it's on the ground.
So I remember we basically
had a strike team
and it was one of those
things where the whole game,
from beginning to end, we
were working on dragons.
Just sort of, can we do this,
and then once we got
to a point where, yes,
we can make this work, and then,
okay, what do we do, what don't we do?
Like the quest wouldn't
work, where's the dragon?
It's over here, there's a
bunch of sheep it just killed.
That's when we go back and
debug it and where's the dragon?
'Cause it uses a radiant AI
so it would go off on its
own and do its own thing.
- [Danny] Skyrim was a massive
commercial and critical success.
It become one of the most
modded games of all time,
spawned a huge community
of both young and old
and has since been released
on practically every console known to man.
Something the team
laughs about themselves,
referring to Skyrim as the
game that will never die.
But the success the game enjoyed
was a surprise to most of them.
- I would've never guessed
that game would be as popular

German: 
das überall hinfliegen kann.
Wie funktioniert das?
Wie funktioniert das
für den Spieler?
Und wenn es dann vor Ort ist,
wie kämpft man damit?
- Verstehe.
- Wenn er in der Luft ist,
wenn man mit Zaubern angreift,
oder wenn er am Boden ist.
Wir hatten also ein
spezielles Team dafür.
Es war eines der Dinge,
wo wir das ganze Projekt hindurch,
von Anfang bis Ende,
nur an den Drachen arbeiteten.
Die Frage war, geht das überhaupt?
Dann erreichten wir einen Punkt,
an dem wir dachten,
ja, das kann funktionieren.
Was machen wir also,
und was lassen wir sein?
Eine Quest funktionierte nicht,
wo ist der Drache?
Hier drüben, er hat
gerade ein paar Schafe erledigt.
Dann ging es an die Fehlersuche,
um den Drachen zu finden.
Der Drache hat die Radiant AI,
also flog er weg
und machte sein eigenes Ding.
- Skyrim war ein riesiger
kommerzieller Erfolg und hoch gelobt.
Es gehörte schon bald zu den
Spielen mit den meisten Mods,
gewann eine riesige Gemeinschaft
von Fans jeden Alters
und wurde seitdem auf
so ziemlich jeder
Spielekonsole veröffentlicht.
Das Team selbst
scherzt manchmal,
Skyrim sei das Spiel,
das nie stirbt.
Aber der riesige Erfolg des Spiels
überraschte viele von ihnen.
- Ich hätte nie gedacht,
dass das Spiel so beliebt wird

Japanese: 
だから自由に空を飛ぶ物体はどのように制御するのかが課題だった。
ゲームの世界でプレイヤーとどう同居するのか？
そして同じ空域にきたら、どうやって戦うのか？
魔法を投げつけてるなら飛びながら戦うし、そうじゃないなら地上に降りる。
だからゲーム開発の最初から最後までドラゴンを作っている「ストライクチーム」があった。
必要な機能の実装を行って、何ができて何をしてはいけないのかを判定した。
あるクエストがうまくいかないときは、ドラゴンがどこにいるか探す。
すると例えばドラゴンは羊の集団を殺していたりする。
そこでデバッグを行ってドラゴンがどこから来たのか探し出す。
「Radiant AI」という動的なAI技術を使うから、勝手にどこかに行って好き放題してしまうんだ。
スカイリムは商業的に大成功し、同時に高い評価も得ました。
そして史上もっともMODが導入されたゲームのひとつとなりました。
老若を問わない巨大なコミュニティを作り上げ、
存在するすべてのコンソールに移植されました。
それは「死ぬことはないゲーム」とチーム内で冗談を言うほどでした。
しかしこのゲームの成功は、チームにとても大きな驚きで迎えられたのです。

French: 
qui peut aller n'importe où,
comment ça marche ?
Comment ça marche dans
le monde du joueur ?
Et une fois dans votre espace,
comment se battre contre lui ?
- Je vois.
- Vous vous battez dans les airs
et vous lui lancez des sorts
quand il est au sol.
Je me souviens que nous avions
une équipe de choc
qui faisait partie de celles
bossant sur tout le jeu,
du début à la fin, qui
travaillait sur les dragons.
On voyait ce qui était faisable,
et une fois que nous arrivions
au point où, oui,
nous pouvions le faire, alors
nous décidions de ce que nous gardions.
Si la quête ne fonctionnait pas,
que devenait le dragon ?
Il était là, avec un troupeau
de moutons qu'il venait de tuer.
Et quand on a debogué le jeu,
où était passé le dragon ?
Il utilise notre Radiant AI,
il fonctionne donc de son chef
et s'occupe dans son coin.
- Skyrim a été un immense
succès commercial et critique.
C'est devenu le jeu avec le plus
de mods de tous les temps,
créés par une communauté immense
de jeunes et moins jeunes,
et qui est sorti depuis
sur quasiment toutes les consoles.
Cela fait parfois
rire l'équipe,
pour qui Skyrim est un jeu
qui ne mourra jamais.
Mais le succès généré par le jeu
a surpris la plupart d'entre eux.
- Je n'aurais jamais imaginé
que ce jeu serait autant apprécié

Italian: 
e può andare dove vuole,
come funziona?
Come funziona all'interno
del mondo per il giocatore?
E una volta che ti arriva vicino,
come si combatte?
- Già!
- Si può combattere mentre è in aria
colpendolo con gli incantesimi,
oppure una volta che è atterrato.
Ricordo che avevamo un team
speciale ed era
uno di quelli che ha
lavorato tutto il tempo,
dall'inizio alla fine,
concentrandosi solo sui draghi.
Ci chiedevamo se saremmo
riusciti a farli funzionare
e una volta che
abbiamo capito che
ce l'avremmo fatta,
abbiamo dovuto chiederci,
cosa fare e cosa non fare.
A volte la missione non
funzionava, dov'è il drago?
Era qui, c'è un gregge
di pecore che ha appena ucciso.
Poi ci tornavamo per fare
il debug e non trovavamo il drago.
Questo perché utilizza una IA radiante
quindi il drago può andarsene
e fare ciò che vuole.
-[Danny] Skyrim fu un enorme successo
di critica e di vendite.
È diventato uno dei giochi con più
mod di tutti i tempi,
si è creata una community vastissima
formata sia da giovani sia da più grandi
e dalla sua uscita è ormai
disponibile praticamente su tutte le
piattaforme disponibili.
Adesso il team
ci scherza su,
riferendosi a Skyrim come al
gioco che non morirà mai.
Ma per molti di loro questo enorme successo
fu una vera sorpresa.
- Non mi sarei mai immaginato
che il gioco sarebbe diventato così famoso

Chinese: 
想飞哪飞哪
that can go wherever it wants
怎么实现，才能让它融入玩家的世界？
how's that work? How's it work within the game world for the player?
一旦龙进入你的范围，如何与之战斗？
And then once it's within your space, how do you actually fight it?
所以龙在天上，你可以射箭或施法引它下来
So fighting in the air if you're shooting spells at it when it's on the ground
我们有个“突击小队”
So I remember we basically had a strike team
贯穿了整个游戏开发始终
and it was one of those things where the whole game from beginning to end
就是研究龙
we were working on dragons
不断试验各种做法，一旦验证成功
Just sort of, can we do this and then once we got to a point where
就知道这个可行，要总结出所有可行、不可行
yes, we can make this work, and then okay what do we do, what don't we do?
记得某个任务卡住了，龙不见了
Here like the quest wouldn't work, where's the dragon?
它应该在那，有群羊死在那
It's over here, there's a bunch of sheep it just killed
于是我们回头调试，找龙
That's when we go back and debug it and where's the dragon?
因为是用辐射状AI，所以龙可以来去自如
'Cause it uses a radiant AI so it would go off on its own and do its own thing
《天际》获得了巨大商业成功
Skyrim was a massive commercial and critical success
也成了史上MOD最丰富的游戏之一
It become one of the most modded games of all time
它孕育了“老少咸宜”的庞大社区
spawned a huge community of both young and old
并登陆了所有主流主机平台
and has since been released on practically every console known to man
团队有时会自嘲
Something the team laughs about themselves
说《天际》是个永不消亡的游戏
referring to Skyrim as the game that will never die
但游戏的这般成功
But the success the game enjoyed
其实让他们始料未及
was a surprise to most of them

Polish: 
co może udać się, gdzie chce.
Jak to zrealizować?
Jak ma to działać
w świecie gry dla gracza?
A gdy znajdzie się w twojej przestrzeni,
jak z nim walczyć?
– Jasne.
– Więc gdy jest w powietrzu, atakujesz go zaklęciami,
a gdy jest na ziemi...
Pamiętam, że mieliśmy
grupę uderzeniową
i zajmowaliśmy się tym
przez cały czas,
pracowaliśmy nad smokami.
Najpierw czy możemy to zrobić?
Gdy doszliśmy do punktu,
w którym mogliśmy
to zrobić, to...
Okej, co robimy, a czego nie robimy?
Misja nie działa, gdzie jest smok?
Jest tam, ze stadem owiec,
które właśnie zabił.
Przy próbie powrotu i debugowania misji,
gdzie jest smok?
Używał własnej SI,
więc latał i robił, co chciał.
– Skyrim był ogromnym
komercyjnym i artystycznym sukcesem.
To jedna z najbardziej modowanych
gier wszech czasów,
gromadząca ogromną społeczność
łączącą pokolenia.
Trafiła na właściwie
wszystkie konsole znane człowiekowi.
Sami twórcy żartują z tego,
nazywając Skyrima grą,
która nigdy nie umrze.
Jednak sukces, który odniosła gra,
większość z nich zaskoczył.
– Nie podejrzewałem, że gra
będzie aż tak popularna

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
e avrebbe venduto tanto bene.
Sapevamo fosse un gioco divertente,
sapevamo fosse straordinario,
giocandoci, sai,
dopo sei mesi che ci lavoravamo, pensavo
"Potremmo aver fatto centro
ma non voglio dirlo ad alta voce
per scaramanzia."
Questo era,
per i progettisti,
questo era il terzo gioco a cui lavoravano,
praticamente
una cosa mai vista in questo campo,
che un team rimanesse insieme
per così tanto tempo.
Abbiamo iniziato con Morrowind,
poi Oblivion
poi Fallout 3, stavamo
iniziando per la quarta volta.
È uno dei più grandi
vantaggi che abbiamo,
grazie ai nostri trascorsi
e a tutti i giochi
a cui abbiamo lavorato
insieme, possiamo capire
come stiamo andando adesso in confronto
a quando lavoravamo sul
progetto di Fallout 4.
Come stiamo andando in confronto a Skyrim?
Come stiamo andando in confronto
a tutti gli altri giochi?
E questo è un altro vantaggio
nel nostro campo
avere alle spalle tutti
questi titoli e aver fatto esperienza.
Io le chiamo guide, per esempio,
abbiamo la Guida Skyrim,
come abbiamo risolto
questo problema in Skyrim?
Come abbiamo risolto questo
problema in Fallout 4?
Oppure, ci serve una nuova
meccanica di gioco,
OK perfetto, ne abbiamo usate molte
in 15 anni, scegline una,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spanish: 
y que le iría tan bien como le fue.
Sabíamos que era divertido,
sabíamos que era impresionante,
lo supe cuando lo jugué.
A los seis meses pensé:
“Creo que tenemos algo bueno entre manos,
pero no quiero decirlo en voz alta
para no gafarlo”.
Y sí, habría sido
para los diseñadores
su tercer juego.
Es algo prácticamente
insólito en la industria
que un equipo
permanezca unido tanto tiempo.
Empezamos con Morrowind,
seguimos con Oblivion
y luego con Fallout 3, y ahora
vamos a hacerlo una cuarta vez.
Es una de las ventajas
que tenemos,
debido a nuestra historia
y a los juegos en los que hemos trabajado,
podemos ver cómo vamos en comparación
con donde estábamos
en este proyecto con Fallout 4.
¿Cómo lo comparamos con Skyrim?
¿Cómo lo comparamos
con el resto?
Esa es otra ventaja
que tenemos en la industria,
que tenemos
tantos juegos y experiencias.
Yo los llamo compendios:
tenemos el de Skyrim,
¿cómo resolvimos este
problema en Skyrim?
¿Cómo resolvimos
este problema de Fallout 4?
“Necesitamos una nueva mecánica de juego”.
“Vale, tenemos
15 años de mecánicas, escoge una,

French: 
et s'en sortirait si bien.
Nous savions que c'était un bon jeu,
qu'il était génial,
je le savais en y jouant,
à six mois, je pensais
"On tient quelque chose là,
"mais je ne vais pas le dire à voix haute
"pour ne pas nous porter la poisse."
Et ce jeu,
pour les designers,
c'était le troisième qu'ils faisaient,
et c'est vraiment
rare, dans notre secteur,
qu'une équipe travaille
ensemble pendant si longtemps.
On a commencé avec
Morrowind, puis Oblivion
et Fallout 3, et maintenant,
on repart pour un quatrième jeu.
Et c'est l'un des
avantages que l'on a,
avec notre histoire et tous les jeux
qu'on a faits. On peut regarder
comment on travaille aujourd'hui
et comparer nos méthodes avec
des projets comme Fallout 4.
Comment se comparer à Skyrim ?
Comment se comparer à
tous les autres jeux ?
C'est un autre avantage
que nous avons dans le secteur :
nous avons tous ces jeux
et l'expérience de chacun.
J'appelle ça nos manuels,
on a un manuel Skyrim,
comment avons-nous résolu ça dans Skyrim ?
Comment avons-nous résolu ce
problème dans Fallout 4 ?
Il nous faut une nouvelle mécanique,
très bien, nous avons 15
ans d'expérience, prenons-en une,

German: 
und so einen Erfolg hat.
Wir wussten,
dass es Spaß macht,
schon bei den ersten Tests.
Nach etwa sechs Monaten dachte ich,
"Das wird wirklich gut,
aber ich will es nicht zu laut sagen,
sonst geht noch alles schief.“
Und ja, das war,
also für die Designer,
das war ihr drittes Spiel,
und das gibt es in der Branche
nur ganz selten,
dass ein Team so lange
zusammenarbeitet.
Erst Morrowind,
dann kam Oblivion,
dann Fallout 3, und jetzt
machen wir es zum vierten Mal.
Einer der Vorteile,
den wir haben,
dank unserer Erfahrung mit all den Spielen,
ist, dass wir unseren Fortschritt
nachverfolgen können im Vergleich
zu dem gleichen Zeitpunkt
bei der Entwicklung von Fallout 4.
Wie machen wir uns
im Vergleich zu Skyrim?
Wie machen wir uns im Vergleich
zu all den anderen?
Und das ist ein weiterer Vorteil,
den wir in der Branche haben:
unsere ganze Erfahrung
mit all diesen Spielen.
Ich nenne sie Handbücher,
das Skyrim-Handbuch zum Beispiel.
Wie haben wir das Problem in Skyrim gelöst?
Wie haben wir das Problem
in Fallout 4 gelöst?
Wir brauchen eine neue Spielmechanik.
Okay, super, wir haben Ideen
aus 15 Jahren, such eine aus.

Chinese: 
我是想不到游戏会流行到这种程度
I would've never guessed that game would be as popular and do as well as it did
我们知道它很有趣，玩着很棒
We knew it was a fun game, we knew it was awesome like I knew playing it
发布前半年，我就知道它有戏
you know, at six months I'm like "I think we have something here"
但我不想大肆宣扬，不想立Flag
"but I don't wanna say it out loud, because I don't wanna jinx it"
是的，对设计师来说
And yeah and that would've been, for the designers
那是他们的第三款作品了
that would've been their third game now so
这在业界也是鲜有所闻的，一支团队能并肩战斗那么久
that's practically unheard of in the industry for a team to be together for that long at that point
我们从《晨风》开始，然后是《湮没》和《辐射3》
We started with Morrowind and then Oblivion and then Fallout 3
接着是第四次尝试
now we're gonna do it for a fourth time
这是我们的一大优势
And it's one of the advantages that we have
因为历史积累，我们对做过的游戏都心里有数
because of our history and all the games that we've worked on, we can track
比如我们当前阶段，相比之前的《辐射4》如何？
how're we doing now compared to where we were on this project with Fallout 4?
相比《天际》呢？
How do we compare versus Skyrim?
相比其它所有？
How do we compare versus all the other ones?
这是我们在业界的一种优势
And that's sort of another advantage that we have in the industry
我们有所有这些游戏的积累
that we have all these games and experiences
我称为参考集，我们有《天际》参考集
I call them playbooks, like we have the Skyrim Playbook
《天际》是如何解决这问题？
how did we solve this problem in Skyrim?
《辐射4》又如何解决？
How did we solve this problem in Fallout 4?
我们想要新的游戏机制
we need a new game mechanic
好，十五年来试过的，挑一个吧
okay great, we have 15 years worth, pick one

Polish: 
i poradzi sobie aż tak dobrze.
Wiedzieliśmy, że to fajna gra,
że jest świetna,
Grając w nią... Po sześciu miesiącach...
Wiedziałem, że coś mamy,
ale nie chciałem mówić tego głośno,
żeby nie zapeszać.
Dla projektantów
to była ich trzecia gra.
W branży to niespotykane,
aby zespół pracował razem tak długo.
Zaczęliśmy od Morrowinda,
później Oblivion
i Fallout 3, a teraz robimy to
po raz czwarty.
I to jest jedna z naszych przewag,
bo dzięki naszej historii i wszystkim grom,
które tworzyliśmy, możemy śledzić,
jak radzimy sobie z aktualnym projektem
w porównaniu do Fallouta 4.
Jak wypada porównanie ze Skyrimem?
Jak wypadamy w porównaniu
z pozostałymi?
I to jest kolejna przewaga,
jaką mamy w naszej branży,
że mamy te wszystkie
gry i doświadczenie.
Nazywam je księgami zasad.
Mamy taką dla Skyrima.
Jak rozwiązaliśmy ten problem w Skyrimie?
Jak rozwiązaliśmy to w Falloucie 4?
Potrzebujemy nowej mechaniki.
Okej, tworzymy je od 15 lat, wybierz jedną.

Russian: 
и продастся так хорошо.
Мы знали, что это отличная игра,
что она потрясающая,
я ведь играл в нее сам,
за шесть месяцев до выхода я еще сказал:
«Мне кажется, мы сделали что-то особенное,
но я не хочу говорить об этом вслух,
чтобы не сглазить».
И да, для дизайнеров
это была уже третья игра,
можно сказать, что это совершенно
невероятный случай для индустрии,
чтобы команда была по-прежнему
вместе столько времени.
Мы начали с Morrowind, потом был Oblivion,
потом Fallout 3, и вот мы собирались
сделать это в четвертый раз.
И это было одно из наших преимуществ:
благодаря нашей истории, благодаря играм,
над которыми мы работали,
мы можем проследить,
что у нас получается и чего мы достигли
на определенном этапе
при производстве Fallout 4.
Чего мы достигли по сравнению со Skyrim?
Чего мы достигли по сравнению
со всеми остальными играми?
И это тоже своего рода преимущество,
которое у нас есть в индустрии,
что у нас есть все эти игры
и весь этот опыт.
Я называю это «книгами правил».
Скажем, у нас есть книга правил по Skyrim:
как мы решали эту проблему в Skyrim?
Как мы решали эту проблему в Fallout 4?
Например, нам нужна
новая игровая механика —
отлично, у нас есть 15 лет истории,
выберем какую-нибудь оттуда,

English: 
and do as well as it did.
We knew it was a fun game,
we knew it was awesome,
like I knew playing it, you
know, at six months I'm like,
"I think we have something here
"but I don't wanna say it out loud
"because I don't wanna jinx it."
And yeah and that would've
been, for the designers,
that would've been their third game now,
so that's practically
unheard of in the industry,
for a team to be together
for that long at that point.
We started with Morrowind
and then Oblivion
and then Fallout 3, now we're
gonna do it for a fourth time.
And it's one of the
advantages that we have
because of our history and all the games
that we've worked on, we can track,
how're we doing now compared to
where we were on this
project with Fallout 4?
How do we compare versus Skyrim?
How do we compare versus
all the other ones?
And that's sort of another advantage
that we have in the industry
that we have all these
games and experiences.
I call them playbooks, like,
we have the Skyrim Playbook,
how did we solve this problem in Skyrim?
How did we solve this
problem in Fallout 4?
Like, we need a new game mechanic,
okay great, we have 15
years worth, pick one,

Japanese: 
これほどまでに人気でよくやったとは夢にも思わなかった。
たしかに楽しくて最高のものができたとわかってたし
始めてから半年もすると、「これは大変だぞ」と思ったがジンクスが怖くて口には出さずにいた。
それでデザイナーたちにとってはこれが3作目になった。
こんなにも長い期間を一緒に仕事をしているなんて、業界では聞いたことがないことだ。
Morrowindからはじめて、Oblivionが、Fallout 3があってこれが4回目になる。
一緒に働いてきた積み重ねが我々の強みなんだよね。
だから「例えばFallout 4やSkyrimと比べてどうやってるか？」など、過去をさかのぼることが出来る。
「それ以外のゲームではどうか？」ってね。
それがもうひとつの強みで、ゲームそのものとその開発経験が残っているんだ。
僕はそれをプレイブック（作戦帳）と呼んでいる。
プレイブックを開いてSkyrimの解決策、Fallout 4の解決策を探すんだ。
新しいゲームメカニックが欲しかったら

Polish: 
Którą chcesz wypróbować?
– Najpierw musimy zdecydować,
gdzie osadzona jest gra?
I pierwotnie nie był to Boston.
Dorastałem w Bostonie
i uważałem, że byłby świetny,
ale nie chciałem być tym gościem,
nie chciałem tego forsować.
To miało być inne miasto,
wciąż mam oryginalny projekt
w swoim biurku, oryginalny dokument,
i jedyną rzeczą z tego projektu,
jedyną pozostałością,
jest postać Nicka Valentine'a,
która powstała już wtedy.
To była pierwsza postać, którą wymyślili.
– Projekt Emila dotyczący
Fallouta w Nowym Jorku to jeden z pomysłów,
które zostały zaproponowane.
Akcja gry mogła toczyć się wszędzie,
w pewnym momencie
poproszono Obsidiana,
aby usunęli z New Vegas wzmiankę
o całkowitym zniszczeniu
San Francisco,
aby zatoka pozostała jedną

German: 
Welche möchtest du probieren?
- Ganz zuerst müssen wir uns fragen,
"Wo findet dieses Spiel statt?"
Und ursprünglich war es nicht Boston.
Ich bin in Boston aufgewachsen
und hielt das für eine tolle Idee,
aber ich wollte nicht so jemand sein,
der darauf drängt, also ließ ich es sein.
Ein anderer Ort wurde gewählt
und ich hab noch das Designdokument,
das originale, in meinem Schreibtisch.
Und die einzige Sache aus diesem Dokument,
das einzige Überbleibsel,
ist der Charakter Nick Valentine.
Der war sehr früh Teil des Konzepts,
er war so ziemlich der erste,
der entworfen wurde.
- Emils Designdokument
für ein in New York basiertes Fallout-Spiel
war nur eine Idee,
die unter den Leads kursierte.
Das Spiel hätte
überall stattfinden können.
Irgendwann hatten sie
sogar Obsidian gebeten,
ein Stück Text aus New Vegas zu entfernen,
in dem es hieß, San Francisco
wäre völlig zerstört worden.
Sie wollten sich die Bay Area als Option

Russian: 
какую можно попробовать?
— Первое, что мы решаем,
это где будет разворачиваться действие.
Поначалу это вообще был не Бостон.
Я вырос в Бостоне, мне казалось,
что вставить его в игру было бы круто,
но я не хотел быть одним из тех…
В общем, не хотел настаивать.
Игра должна была развернуться
в другом месте, у меня до сих пор
сохранился исходный дизайн-документ.
И из этого документа сохранился,
дошел до финальной версии
персонаж Ник Валентайн,
даже тогда он уже был,
это был вообще чуть ли не
первый придуманный персонаж.
— Дизайн-документ Эмиля,
где действие Fallout
происходило в Нью-Йорке,
был лишь одним из вариантов,
обсуждаемых при разработке игры.
События игры могли происходить где угодно.
Причем команда даже попросила Obsidian
удалить из New Vegas строчку диалога
о том, что Сан-Франциско
был полностью стерт с лица Земли.
Они хотели, чтобы область залива оставалась

Spanish: 
¿cuál quieres probar?”.
- Lo primero que hicimos fue pensar:
“¿Dónde coño tiene lugar este juego?”.
Originalmente no era en Boston.
Yo crecí en Boston
y pensé que sería genial.
Pero no quería ser así,
no quería ejercer presión.
Lo ambientamos en otro lugar
y aún tengo el documento
de diseño original en mi escritorio.
En dicho documento,
lo único que queda
es el personaje de Nick Valentine,
que se concibió hacía mucho tiempo.
Fue el primer personaje
que se les ocurrió.
-   El documento de diseño de Emil
centrado en un Fallout en Nueva York fue
una idea que quedó en el aire.
Podían ambientarlo en cualquier parte,
de hecho
habían pedido a Obsidian
que eliminaran una línea de New Vegas
sobre la destrucción
de todo San Francisco.
Querían que la bahía fuera,

Italian: 
quale vuoi provare?
- La prima cosa che dobbiamo fare è
capire dove cavolo ambientare il gioco.
All'inizio non doveva
essere ambientato a Boston.
Io sono cresciuto a Boston e pensavo
che sarebbe stato bello
ma non volevo fare quello che
spinge per fare accettare la sua idea.
Era ambientato in un altro posto,
ho ancora il documento
nel cassetto, il progetto originale.
Da quel documento, l'unica cosa,
l'unica che abbiamo tenuto è il
personaggio di Nick Valentine,
era stato pensato già allora,
è stato praticamente il primo
personaggio che hanno creato.
- [Danny] Il progetto originale di Emil con
un Fallout ambientato a New York era
stato preso in considerazione.
Avrebbero potuto ambientare
il gioco ovunque,
a un certo punto
hanno anche chiesto a Obsidian
di eliminare una battuta di New Vegas
in cui si dice che San Francisco era
stata completamente spazzata via,
in modo da avere la
possibilità di sfruttare

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
like which one do you wanna try?
(peaceful music)
- The first thing is for us is figure out
where the hell is this game set?
And it wasn't Boston originally.
I grew up in Boston and I
thought it would be great
but I didn't wanna be that guy,
I didn't wanna push for it so I'm like.
It was set somewhere else and
I still have the design doc
in my desk, an original design doc.
And in that design doc, the one thing,
the one holdover is the
character of Nick Valentine,
was conceived even way back then,
he was like the first
character they came up with.
- [Danny] Emil's design doc focusing on
a New York-based Fallout was one idea
that the lead's were floating around.
They could place this game anywhere,
in fact at one stage
they had asked Obsidian
to remove a line in New Vegas
about San Francisco being
totally wiped off the map,
they wanted the Bay area to at least

French: 
laquelle allons-nous essayer ?
- La première chose à choisir,
c'est le lieu où se déroule le jeu.
Et ce n'était pas Boston, à l'origine.
J'ai grandi à Boston et
je pensais que ça serait génial,
mais je ne voulais pas être ce genre
de gars qui insiste sur cette idée.
On a choisi un autre lieu et
j'ai encore le fichier de conception
dans mon bureau, l'original.
De ce fichier, la seule chose
qui est restée, c'est
le personnage de Nick Valentine,
qui avait été créé à l'époque
et qui est le premier
personnage à avoir vu le jour.
- Le fichier d'Emil sur
un Fallout à New-York était une idée
évoquée parmi d'autres à la direction.
Ce jeu pouvait se passer n'importe où.
À un moment, ils ont
même demandé à Obsidian
d'effacer une ligne de New Vegas
qui disait que San Francisco
était complètement rayée de la carte.
Ils voulaient que la région de la baie

Japanese: 
「わかった、ここに15年分の積み重ねがある。好きなのを選んで試してくれ」って言えるんだ。
最初に考えたことは、ゲームの舞台だ。
実は最初はボストンじゃなかったんだ。
僕はボストンで生まれ育ったからいいアイデアだと思ったけれど
地元をすごく推すヤツになりたくなかったんだ。
当初は別の地域だった。今でもそのデザインの資料は机にしまってある。
初期の資料がそのままあるけど、その頃から変わらずに残っているのが
キャラクターのニック・バレンタインだ。
彼は最初期から構想されていたんだ。一番最初に考えた人物の一人だ。
Emilがデザインしたニューヨーク版のFalloutは候補のうちのひとつでした。
ゲームも舞台はどこにでも設定でき、
そのため彼らはObsidian社にNew Vegasからサンフランシスコが消滅したという一文を除くよう要請しました。

Chinese: 
你想试哪个？
like which one do you wanna try?
辐射4
我们的首要任务，就是决定游戏发生在哪
The first thing is for us is figure out where the hell is this game set?
最初不是波士顿
And it wasn't Boston originally, and
我是在波士顿长大，所以我偏向那里
It was really I grew up in Boston and I thought it would be great
但我不想那么露骨
but I didn't wanna be that guy
我不想刻意推销
I didn't wanna push for it so I'm like
所以我另选了地方
It was set somewhere else
我桌里现在还有那份设计文档
and I still have the design doc in my desk
一份初稿
an original design doc
从那份初稿里，有个东西被继承了下来
And in that design doc, the one thing, the one holdover is
就是尼克·瓦伦坦
the character of Nick Valentine
那时就开始构思了
was conceived even way back then
他应该是我们最早提出的角色
he was like the first character they came up with
埃米尔在初稿设想了一个纽约版“辐射”
Emil's design doc focusing on a New York-based Fallout
这也是当年流传甚广的猜测
was one idea that the lead's were floating around
他们可以选任何地方
They could place this game anywhere
他们还曾要求黑曜石
in fact at one stage they had asked Obsidian
删掉《新维加斯》中关于“旧金山已被完全抹去”的描述
to remove a line in New Vegas about San Francisco being totally wiped off the map

Chinese: 
以保留湾区作为今后选项
they wanted the Bay area to at least be an option for future games
波士顿的提议其实来自伊什特万·佩伊、托德和埃米尔的三人午餐
The idea for Boston actually came from a lunch meeting between Istvan Pely, Todd Howard and Emil
当这座豆城获得首肯后
And once Beantown was given the thumbs up
（波士顿的焗豆很有名）
埃米尔立即带着相机，赶回家乡
Emil headed home with his camera
我有个在MIT的朋友
I had a friend of mine who was MIT
显然游戏中的CIT就源自MIT
so the Institute is MIT, obviously, right? CIT in the game
我有个朋友在MIT做安保
But I had a friend who was an MIT cop
他带我参观了一圈，然后说
he drove me around, have me a little tour, and he said
“不知道你了解不”
"Hey, I don't know if you knew this"
“这校园是开放的”，当时是夏天
"but it's an open campus," it was in the summer
“校园开放，你可以随处逛逛”
and he's like, "The campus is open, you can walk around"
“可以穿过课室”
"you can walk through the classrooms
“可以去任何地方”
"you can walk through anywhere" And
你知道《辐射4》中的冬眠舱对吧？
you know the whole cryo hook with Fallout 4?
我当时沿着MIT的一条走廊闲逛
I was wandering on a side tunnel down this corridor at MIT
旁边是低温实验室
there's this cryo lab
摆着那些巨大的低温罐
with these giant cryo tanks
我马上给托德发了张自拍，这样的表情
and I sent these selfies and sent them to Todd, I'm like
很搞怪，从那以后我就知道
Looked pretty funny and then I knew back then
我们的故事有生命力了
the story just started to take on a life of its own
我有朋友住在波士顿
I have friends that live there
他们带我到城里逛
so we like toured around the city
我拍一堆又一堆照片，都是他们觉得重要的景点
and I was taking tons and tons of pictures which should've been a red flag to them

Japanese: 
彼らはサンフランシスコ・ベイエリアを使う可能性を残しておきたかったのです。
舞台をボストンにする構想は、Istvan Pely, Todd HowardとEmilのランチ会議で挙がったものでした。
そして「ビーンタウン」に白羽の矢が立つと、
Emilはカメラを片手に故郷に帰りました。
MITに努める友達がいて……まぁインスティチュートがそうなんだけど
ゲームではCITだけど。
それで、その友達はMITの警官で
彼は車で僕を案内しながら言うんだ、
「知ってるかわからないが、今はオープンキャンパスの時期なんだ。」その頃は夏だったからね。
「キャンパスは開放されてるから、好きに歩き回ってもいいんだよ」と彼は言うんだ。
「クラスも見に行っていいし、どこへ行っても問題ない」って。
Fallout 4は冷凍されるイベントがあるけど、
僕がMITの回廊につながるトンネルをうろうろしてると
超低温研究所と巨大な冷凍タンクがあって、
思わずToddにそのセルフィー画像を送ったよね。
それもすごい笑える話だけど（笑）
そこから物語が一人で歩き始めたんだ。
ボストンに住んでる友達がいたので案内してもらって
本当に沢山の写真を撮ったから、彼らに目的を気がつかれたかもしれない。

French: 
soit disponible pour de futurs jeux.
L'idée de Boston en fait
vient d'une réunion
entre Istvan Pely,
Todd Howard et Emil.
Et quand Boston a été choisie,
Emil y est retourné avec sa caméra.
- J'avais un ami au MIT,
l'Institut de Technologie,
CIT dans le jeu.
Il appartenait à la police du MIT,
il m'y a amené faire un tour
et il m'a dit :
"Je ne sais pas si t'es au courant,
mais c'est un campus ouvert."
C'était l'été
et il me dit "le campus
est ouvert, tu peux te balader,
tu peux visiter les salles de classe
tu peux aller où tu veux."
Et vous voyez cette zone
cryogénique dans Fallout 4 ?
J'étais dans un tunnel annexe
en bas de ce couloir, au MIT,
il y avait ce labo de cryogénie
et ces grands réservoirs,
et je prenais des selfies
que j'envoyais à Todd, en mode...
Ça avait l'air amusant
et j'ai su à ce moment
que l'histoire commençait
tout juste à prendre forme.
- J'ai des amis qui vivent là-bas,
alors on a visité la ville
et je prenais
une tonne de photos,
de ce qui aurait dû être des indicateurs,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
z opcji dla przyszłych gier.
Pomysł na Boston pojawił się
podczas wspólnego lunchu
Istvana Pely'ego,
Todda Howarda i Emila.
Gdy Miasto Fasoli zostało zatwierdzone,
Emil ruszył do domu z aparatem.
– Miałem przyjaciela w MIT,
więc Instytut to MIT, oczywiście.
ITW w grze.
Mój przyjaciel był policjantem w MIT,
zabrał mnie na małą wycieczkę
i powiedział:
„Hej, może nie wiesz,
ale to otwarty kampus”.
To było lato.
„Kampus jest otwarty, możesz pochodzić,
zajrzeć do pracowni,
możesz zajrzeć wszędzie”.
Pamiętasz wątek z kriogeniką
w Falloucie 4?
Kręciłem się w bocznym tunelu
na końcu korytarza w MIT
i znalazłem laboratorium
z wielkimi zbiornikami.
Wysłałem kilka selfie do Todda.
Wyglądały całkiem nieźle
i wiedziałem już,
że ta historia zaczęła żyć
własnym życiem.
– Miałem tam znajomych,
więc zwiedzaliśmy miasto,
a ja robiłem całą masę zdjęć,
co już powinno zwrócić ich uwagę,

German: 
für zukünftige Spiele offenhalten.
Der Gedanke an Boston kam
während eines Meetings
zwischen Istvan Pely,
Todd Howard und Emil auf.
Und sobald Beantown abgesegnet war,
fuhr Emil mit seiner Kamera in die Heimat.
- Ich hatte einen Freund am MIT
– und das Institut basiert
natürlich auf dem MIT,
was im Spiel CIT heißt.
Jedenfalls war mein Kumpel ein Cop am MIT,
er fuhr mich überall herum, gab
mir eine Führung, und er sagte,
"Ich weiß nicht, ob du das weißt,
aber es ist gerade offener Campus.“
Das war im Sommer
und er sagte, "Der Campus ist offen,
du kannst überall rumlaufen,
dir die Unterrichtsräume ansehen,
du kannst dir alles ansehen.“
Erinnerst du dich an
die Kryo-Sache in Fallout 4?
Ich ging einen Nebentunnel
in einem Korridor im MIT lang
und da war ein Kryo-Labor
mit riesigen Kryotanks
und ich schickte Todd
diese Selfies mit den Tanks.
Es sah ziemlich witzig aus
und zu dem Zeitpunkt
begann die Geschichte
in meinem Kopf Gestalt anzunehmen.
- Ich habe Bekannte, die dort leben,
wir tourten durch die Stadt
und ich knipste
haufenweise Fotos,
was ihnen eigentlich
hätte auffallen müssen.

Russian: 
доступна для будущих игр.
Идея перенести события в Бостон
появилась во время обеда,
на котором присутствовали Иштван Пели,
Тодд Говард и Эмиль.
И как только команда одобрила
столицу Бостонского чаепития,
Эмиль отправился домой с фотоаппаратом.
— У меня есть друг из МТИ,
из Массачусетского
технологического института.
В игре это Институт Содружества.
Так вот, у меня есть друг из МТИ,
полицейский.
Он прокатил меня вокруг института,
устроил экскурсию и сказал:
«Слушай, если вдруг ты не знаешь,
то университетский городок открыт».
Как раз было лето,
и он сказал: «Университетский городок
открыт, можешь там прогуляться,
походить по аудиториям,
зайти куда хочешь».
Если вы помните всю эту историю
с криокамерами в Fallout 4…
Я шел по туннелю, по коридору МТИ
и увидел лабораторию
с этими огромными криокамерами,
я тогда отправил оттуда селфи Тодду.
Это было очень смешно,
и я уже тогда понимал,
что история зарождается сама собой.
— У меня там живут друзья,
так что мы погуляли по городу,
я сделал уйму, просто уйму фотографий,
причем это должно было их насторожить,

English: 
be an option for future games.
The idea for Boston actually
came from a lunch meeting
between Istvan Pely,
Todd Howard, and Emil.
And once Beantown was given the thumbs up,
Emil headed home with his camera.
- I had a friend of mine who was MIT,
so the Institute is MIT, obviously, right?
CIT in the game.
But I had a friend who was an MIT cop,
he drove me around, have me
a little tour, and he said,
"Hey, I don't know if you knew this,
"but it's an open campus,"
it was in the summer,
and he's like, "The campus
is open, you can walk around,
"you can walk through the classrooms,
"you can walk through anywhere."
And you know the whole
cryo hook with Fallout 4?
I was wandering on a side tunnel
down this corridor at MIT,
there's this cryo lab with
these giant cryo tanks
and I sent these selfies and
sent them to Todd, I'm like.
(interviewer laughing)
Looked pretty funny and
then I knew back then,
the story just started to
take on a life of its own.
- I have friends that live there
so we toured around the city
and I was taking tons
and tons of pictures,
which should've been a red flag to them,

Italian: 
la zona della Baia per i giochi futuri.
L'idea di ambientarlo a Boston
arrivò da un pranzo
tra Istvan Pely,
Todd Howard ed Emil.
E, una volta che Beantown venne approvata,
Emil si diresse a casa con
la fotocamera pronta.
- Avevo un amico all'interno dell'MIT,
l'Istituto è l'MIT, ovvio, no?
CIT nel gioco.
Avevo un amico che era
un poliziotto per l'MIT,
mi ha fatto fare un giro,
un piccolo tour e mi ha detto,
"Ehi, non so se lo sai,
ma il campus è aperto a tutti",
era estate e mi ha detto:
"Il campus è aperto a tutti
puoi farti una passeggiata,
puoi entrare nelle classi,
puoi entrare ovunque."
Hai presente tutta l'ambientazione
criogenica di Fallout 4?
Ero in un tunnel secondario
in un corridoio dell'MIT
e c'era questo laboratorio criogenico
con delle vasche enormi,
allora ho fatto dei selfie e li ho
mandati a Todd, facendo...
Era piuttosto divertente e
avevo già capito,
che la storia aveva iniziato
a prendere forma da sola.
- Conosco degli amici che vivono a Boston,
quindi abbiamo girato in città
e ho scattato migliaia e
migliaia di fotografie,
da questo avrebbero dovuto capire un po',

Spanish: 
al menos, una opción para futuros juegos.
La idea de Boston surgió
durante una comida
entre Istvan Pely,
Todd Howard y Emil.
Cuando le dieron el visto bueno a Beantown,
Emil se dirigió a casa con su cámara.
- Un amigo mío estaba en el MIT,
en el instituto MIT, obviamente,
CIT en el juego.
Pero un amigo mío era policía del MIT,
me llevó a dar una vuelta
y me dijo:
“Oye, no sé si lo sabías,
pero es un campus abierto”.
Era verano
y me dijo: “El campus está
abierto, puedes pasear,
entrar en las aulas
o caminar por cualquier parte”.
¿Y sabes todo eso
de la criogenización de Fallout 4?
Estaba merodeando por un túnel
de un pasillo del MIT
y había un laboratorio criogénico
con tanques gigantes,
me hice unos cuantos “selfies”
y se los envié a Todd.
Parecía bastante divertido
y entonces supe
que la historia
empezaba a tener vida propia.
- Tengo amigos que viven allí,
así que visitamos la ciudad
y eché montones
y montones de fotos.
Eso debería haberles llamado la atención,

Russian: 
и еще больше их должна была
насторожить моя фраза:
«А теперь пойдемте посмотрим Фенуэй Парк».
Мы с самого начала о нём думали,
это была самая первая вещь,
которую я сделал в Fallout 4.
Я сделал это здание стадиона
Фенуэй, и с самого начала
мы знали, что у нас должны быть
эти огни стадиона,
и мы знали, что игрок должен будет…
Что один из первых квестов
будет связан с этими огнями.
Так что я всегда хотел
вставить в игру такой маяк,
я всегда стараюсь создавать миры так,
чтобы у вас были подобные ориентиры,
которые помогают вам находить нужные места.
В этом случае вам не нужно
постоянно сверяться с картой
и гадать, куда вас занесло.
Вы можете просто ориентироваться по тому,
что вы видите.
— В игре есть моя детская комната,
моя средняя школа.
У босса рейдеров по имени Боско
есть медведь.
Это медведь Дон Боско,
он был школьным символом,
когда я учился в старших классах.
Там много подобных забавных вещей.
Фенуэй Парк, то есть Даймонд-сити.
Мы знали, что есть такие вещи,
которые обязательно должны быть в игре.
У вас есть квест,
где нужно покрасить стену,
и вы можете покрасить ее в синий или желтый
вместо традиционного зеленого,
и это будет страшным кощунством.
Я сразу решил, что это
точно надо вставить в игру.
Получилось здорово.

Italian: 
ma il più grande campanello
d'allarme sarebbe dovuto essere:
"Andiamo a vedere
da vicino il Fenway Park."
Lo avevamo pensato così
fin dall'inizio,
è stata la prima cosa su cui
ho lavorato per Fallout 4,
iniziare a creare il Fenway
e dall'inizio sapevamo che
volevamo mettere quelle
grandi luci da stadio
e sapevamo anche la prima missione
avrebbe orientato il giocatore
verso quell'edificio.
Volevo fin dall'inizio
questa specie di faro,
mi piace costruire le ambientazioni in modo
che ci siano questi punti di riferimento
che aiutino a orientarsi,
in modo da
non dover aprire
la mappa continuamente per
capire in che posto si è.
Puoi camminare utilizzando
i posti che vedi.
- Nel gioco c'è la mia
cameretta da bambino,
c'è il mio liceo.
C'è un boss chiamato Bosco,
con una maschera da orso.
Si riferisce a Don Bosco
Bear che era la mascotte
del mio liceo e altre
cose stupide come questa, già.
Il Fenway Park, cioè,
voglio dire, Diamond City.
Sapevamo di dover inserire assolutamente
alcune cose importanti.
C'è questa missione in
cui prendi della vernice per i muri
e puoi decidere di ridipingerli
di blu o di giallo,
che è la cosa peggiore
che si possa mai fare,
Ho detto, dobbiamo farlo per forza.
È stato bellissimo.

Polish: 
ale lampka powinna się im zapalić,
gdy chciałem zwiedzić stadion Fenway Park.
Zaprojektowano to tak
od samego początku.
To była pierwsza rzecz,
którą robiłem w Falloucie 4,
budowa Fenway. Od początku
chcieliśmy mieć te stadionowe światła
i wiedzieliśmy, że pierwsza misja
pokieruje tam gracza.
Zależało mi na tym snopie światła.
Tworząc światy,
umieszczam w nich punkty,
które pomagają w orientacji,
żebyś nie musiał
ciągle zerkać na mapę,
aby się odnaleźć.
Wystarczy, że się rozejrzysz.
– Moja sypialnia z dzieciństwa
jest w grze,
moja szkoła średnia jest w grze.
Szef bandytów, Bosco, ma misia.
Miś Don Bosco był moją maskotką
w szkole średniej. Takie nawiązania.
Fenway Park, czyli Diamond City.
Musieliśmy mieć w grze
kilka ważnych miejsc.
W jednej z misji możesz
zdobyć farbę
i pomalować ścianę
na niebiesko albo żółto.
To największe świętokradztwo,
jakiego się można dopuścić.
Musieliśmy to zrobić.
Świetna zabawa.

Spanish: 
pero lo que más habría tenido
que llamársela fue:
“Vamos a ir a ver
el Fenway Park”.
Estaba planeado
desde el principio,
lo primero
de lo que me ocupé en Fallout 4
fue de empezar a construir
Fenway y, desde el principio,
sabíamos que queríamos
las luces del estadio
y sabíamos que la primera misión
del jugador estaría relacionada con eso.
Siempre he querido la baliza
y siempre me ha gustado construir mundos
donde haya lugares de interés
con los que también puedas
orientarte
de forma que no tengas que sacar
el mapa todo el rato,
en plan: “¿Dónde coño estoy?”.
Puedes avanzar según lo que veas.
- La habitación de mi
infancia está en el juego,
mi instituto está en el juego.
Un líder de los saqueadores,
Bosco, tiene un oso.
El oso Don Bosco era mi mascota
en el instituto
y cosas así, sí.
El Fenway Park,
bueno, Diamond City,
sabíamos que tenía
la grandeza que debía tener.
Tienes esa misión en la que
buscas pintura para el muro
y puedes volver a pintar
el muro de azul o de amarillo,
que es lo más sacrílego
que se puede hacer.
Pensé: “Tenemos que hacerlo”.
Fue genial.

German: 
Und noch auffälliger
war es, als es hieß,
"Und dann gehen wir
und sehen uns Fenway Park an.“
Das war von Anfang an
so gedacht.
Das war die erste Sache,
an der ich für Fallout 4 arbeitete.
Ich baute Fenway zuerst
und wir hatten geplant,
die Stadionlichter so zu haben,
als Orientierungshilfe für den Spieler,
sodass gleich die erste Quest
in diese Richtung zeigt.
Ich wollte dieses Lichtsignal haben.
Ich baue Welten gerne so,
dass es Dinge in der Landschaft gibt,
woran man sich
im Spiel orientieren kann.
So muss man nicht ständig
die Karte öffnen, um zu sehen,
wo man eigentlich ist.
Man kann sich an der
Landschaft orientieren.
- Mein Kinderzimmer ist im Spiel,
meine Highschool ist im Spiel.
Einer der Raider-Bosse
namens Bosco hat einen Bär,
denn der Don Bosco-Bär war mein Maskottchen
in der Highschool,
solche Sachen eben.
Fenway Park, ich meine,
du weißt schon, Diamond City.
Wir wussten, welche größeren
Dinge einfach dabei sein mussten.
Bei einer Quest muss man
Farbe für eine Wand besorgen
und man kann sie in
Blau oder Gelb neu anmalen,
so ziemlich der schlimmste Frevel,
den man sich vorstellen kann.
Also müssen wir das machen.
Es war toll.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
不过还有个特别重要的
but then the extra big red flag should've been
“接着我们去看看芬威球场”
"And then we're gonna go and check out Fenway Park"
一开始我们就想着这么设计
That was designed to be that way from the start like
我在《辐射4》上做的第一个工作
that was the very first thing I worked out on Fallout 4 was
就是把“芬威”建起来
starting out building Fenway
我们一直想要那种体育场灯光的效果
and from the beginning we knew we wanted those stadium lights and
我们知道玩家会……
we knew the player was gonna
玩家的第一个任务就指向那
have like, their first quest pointing towards that
我一直想要这种“灯塔”
So I always wanted this beacon and
我构建世界的方式就是
I always like to build worlds in a way
加入这些地标，让你能自己搞清方向
where you have these landmarks that you can help orient yourself with, too
这样就不需要
that way you don't have to, like
整天研究地图，看自己到底在哪
pull up the map all the time like, where the hell am I?
你可以看地标判断方位
You can just navigate using what you see
游戏里有我小时候的卧室、我读的高中
My childhood bedroom is in the game, my high school's in the game
有个劫匪头目叫Bosco，戴着熊头
A raider boss named Bosco, he has a bear
其实那是我高中Don Bosco的吉祥物熊
So it was the Don Bosco Bear was my mascot back in high school, so
蠢萌蠢萌的
goofy stuff like that, yeah
芬威球场，也就是“钻石城”
Fenway Park, well, I mean you know, Diamond City
（芬威球场是波士顿红袜队主场）
我们想在游戏中加些特殊选项
We knew that there were the big things that we had to have
有个任务是要找刷墙油漆
You have this quest to get paint for the wall
你可以把墙刷成蓝色或黄色
and you can repaint the wall blue or yellow
（任务要求是刷成绿色）
这是你在游戏中能做的最“大逆不道”的事，我说一定得加
which is the most sacrilegious thing you could possibly do, I was like, we gotta do this, it was great
（那个墙壁是芬威球场被称为“绿色怪物”的全垒打墙，对红袜队球迷有象征意义）

English: 
but then the extra big
red flag should've been,
"And then we're gonna go
and check out Fenway Park."
That was designed to be
that way from the start,
like that was the very first
thing I worked out on Fallout 4
was starting out building
Fenway and from the beginning
we knew we wanted those stadium lights
and we knew the player was gonna have,
like, their first quest
pointing towards that.
So I always wanted this beacon
and I always like to build worlds in a way
where you have these landmarks
that you can help orient
yourself with, too,
that way you don't have to, like,
pull up the map all the time
like, where the hell am I?
You can just navigate using what you see.
- My childhood bedroom is in the game,
my high school's in the game.
A raider boss named Bosco, he has a bear.
So it was the Don Bosco Bear was my mascot
back in high school, so
goofy stuff like that, yeah.
Fenway Park, well, I mean,
you know, Diamond City.
We knew that there were the
big things that we had to have.
You have this quest to
get paint for the wall
and you can repaint the
wall blue or yellow,
which is the most sacrilegious
thing you could possibly do,
I was like, we gotta do this.
It was great.

French: 
mais l'énorme indicateur
était juste après :
"Maintenant on va aller
voir le Fenway Park."
C'était censé aller
dans ce sens depuis le début,
comme la toute première chose
sur laquelle j'ai bossé dans Fallout 4,
c'était commencer à construire
Fenway. Depuis le début,
on savait qu'on voulait ces lumières de stade
et que le joueur aurait
sa première quête
le menant ici.
J'ai toujours voulu ce repère
et j'aime construire des mondes
avec ce genre de balises
qui peuvent vous aider
à vous orienter
de manière à ne pas devoir
toujours sortir sa carte
en se demandant où on est.
Vous vous déplacez grâce à ce que vous voyez.
- Ma chambre d'enfant est dans le jeu,
mon lycée est dans le jeu.
Le chef des pillards, Bosco, a un ours.
C'était Don Bosco Bear, la mascotte
de mon lycée, et
d'autres détails comme ça.
Le Fenway Park, enfin,
vous savez, Diamond City.
Nous savions qu'il nous faudrait
faire de gros trucs dans le genre.
Il y a cette quête où
il faut de la peinture
et vous pouvez repeindre
le mur en bleu ou en jaune,
ce qui est le pire sacrilège
que vous puissiez faire,
donc il fallait qu'on le fasse.
C'était génial.

Japanese: 
さらに注意をひいたのはフェンウェイパークを見に行くところだったかもしれない。
あそこは当初からデザインが変わらなかった。
僕がFallout 4で一番最初に取り掛かったのがフェンウェイパークだった。
最初からスタジアムの照明が欲しいと思っていた。
最初のクエストは球場に行きつく予定だったから、
その導きとなる照明が必要だった。
僕が世界を築くとき、いくつか現在地がわかりやすいランドマークを設定するんだ。
そうすれば毎回マップを開いて「今どこにいるんだ？」と迷子になることもない。
目に入るものだけで方向がわかるんだ。
僕の子供部屋もゲーム内にあるし高校もある。
ボスコっていうレイダーはクマの頭を持っているけど
クマのDon Boscoが僕の高校のマスコットキャラだった。そういうのも入れた。
フェンウェイパークは知ってると思うがダイアモンドシティになった。
そういった主要な建造物もいれる必要があった。
フェンスを塗り直す塗料を探すクエストがあって、選択次第では青にも黄色にも塗ることが出来る。
もっとも冒涜的な行為のひとつだけど、絶対にゲームに入れたかった。すごくよかった。

German: 
Boston Common und der Public Garden –
die Schwanenboote sind sehr
bekannt, deshalb gibt es Swan,
den Supermutant-Behemoth.
Auch die Old North Church
sollte ein wichtiger Ort werden.
Das Old State House,
da ist Goodneighbor.
Der Name Goodneighbor
stammt von Holly Goodneighbor,
die eine der letzten Burlesk-
Tänzerinnen in Boston war.
Goodneighbor liegt dort,
wo mal Scollay Square war,
und das war ursprünglich
das Rotlichtviertel von Boston.
- Ich glaube, es war
2011, als wir die erste Version
des Konzepts davon hatten,
wie der Markt angeordnet sein sollte.
Dafür war ich zuständig
und eine Sache war mir sehr wichtig.
Ich wusste, dass die Spieler
dort häufig hingehen würden.
In solchen Spielen will
man ständig Sachen verkaufen
und manchmal sind Städte so aufgebaut,
dass zum Beispiel der
Kleiderladen an einem Ort ist
und der Waffenladen ganz woanders.
Und ich finde das sehr nervig,
weil man dann 30 Stunden
Spielzeit damit verbringt,
zwischen all den Läden
hin- und herzulaufen.
Also dachte ich mir, wir sollten

Russian: 
Бостон-Коммон и общественный сад,
лодки-лебеди — важный элемент этого сада,
поэтому у нас есть Лебедь,
этот огромный супермутант.
Старая Северная церковь тоже
должна была стать важным местом.
Старый Капитолий в Добрососедстве.
Добрососедство названо
в честь Холли Гуднейбор,
это была одна из последних
танцовщиц бурлеска в Бостоне,
поэтому Добрососедство расположено
там, где раньше была площадь Сколлэй,
своего рода бостонский
«квартал красных фонарей».
— Кажется, уже в 2011 году
у нас была ранняя версия
плана этой локации, как мы хотели
обустроить рынок и всё остальное.
На самом деле, это я отвечал за рынок,
и, среди прочего,
я знал, что игроки постоянно
будут туда приходить,
потому что в играх
вы постоянно что-то продаете,
и иногда разработчики придумывают город,
и магазин снаряжения у них, например, тут,
а оружейный магазин — вот там.
И лично меня это всегда жутко раздражало,
это добавляет 30 часов ко времени игры,
вы просто бегаете
от одного магазина к другому.
И я предложил:
а давайте возьмем все магазины

Spanish: 
En Boston Common y el Public Garden,
las barcas de cisne son grandes
y por eso tenemos a Swan,
el behemoth supermutante.
Sabíamos que la Old North Church tenía
que ser un lugar significativo.
La Old Statehouse es
donde está Goodneighbor.
El nombre de Goodneighbor
viene de Holly Goodneighbor,
que fue de las últimas bailarinas
burlescas de Boston,
así que Goodneighbor está en una zona
que en su día fue Scollay Square,
que era el barrio rojo
original de Boston.
- Creo que en 2011 fue
la primera versión
del esbozo, cómo queríamos
que fuera el mercado y demás.
Lo diseñé yo mismo
y una de las cosas que quería...
Yo sabía que los jugadores iban
a ir para allá todo el rato,
porque cuando vendes cosas
en los juegos
a veces la gente va a la ciudad
y es como: “La tienda de ropa está
por ahí
y la tienda de armas está por allí”.
Para mí era algo insufrible
que sumaba
30 horas a la partida
corriendo de aquí para allá
entre las tiendas.
Así que pensé en coger todas las tiendas

French: 
Le Boston Common et le jardin public
possèdent de gros bateaux-cygnes,
c'est pour ça que nous avons Swan,
le béhémoth supermutant.
L'église d'Old North Church
devait être emblématique.
L'Old State House
abrite Goodneighbor.
Le nom de Goodneighbor vient
de Holly Goodneighbor,
l'une des dernières
danseuses burlesques de Boston.
Goodneighbor se trouve là
où s'étendait autrefois Scollay Square,
qui était à l'origine
le quartier rouge de Boston.
- C'est en 2011, je pense
qu'on a fait la première version
de ce que nous voulions et de
l'organisation du marché.
Je l'ai conçu moi-même et
je voulais un truc en particulier :
je savais que des joueurs
aller rester là tout le temps,
parce qu'on a toujours
des objets à vendre dans les jeux
et certaines villes sont conçues
avec une boutique de vêtements
dans un coin,
la boutique d'armes dans un autre.
Je trouvais ça frustrant,
il te faut 30 heures
de plus dans le jeu
pour faire des aller-retours
entre les boutiques.
Je me suis dit : on prend les boutiques

Polish: 
Boston Common i park,
łabędzie łódki były ważne,
dlatego mieliśmy Łabędzia,
supermutanta behemota.
Kościół Old North,
to musiało być ważne miejsce.
Old Statehouse,
czyli Dobre Sąsiedztwo.
Nazwa pochodzi od Holly Goodneighbor,
jednej z ostatnich gwiazd
burleski w Bostonie.
Dobre Sąsiedztwo znajduje się
na dawnym Scollay Square,
czyli pierwszej dzielnicy
czerwonych latarni Bostonu.
– W 2011 powstała
najwcześniejsza wersja
tego miejsca, sposobu, w jaki
chcieliśmy rozplanować rynek.
Zajmowałem się tym sam
i robiąc to, pamiętałem,
że gracze będą tam często zaglądać,
bo w grach ciągle się coś sprzedaje.
Czasem ludzie tworzą miasta tak,
że sklep z ubraniami jest
z jednej strony,
a sklep z bronią z drugiej.
To strasznie irytujące
i tracisz 30 dodatkowych
godzin w grze
na samo bieganie między
tymi sklepami.
Więc zebrałem wszystkie sklepy

Italian: 
Al Boston Common e al giardino pubblico,
le barche a forma di cigno sono importanti
ecco perché abbiamo inserito Swan,
il behemoth super mutante.
La Old North Church, sapevamo
che doveva essere un posto significativo.
La Old Statehouse che
è dove si trova Goodneighbor.
Il nome Goodneighbor viene
da Holly Goodneighbor,
una delle ultime
ballerine di burlesque di Boston,
quindi Goodneighbor è una zona
che una volta si chiamava Scollay Square,
cioè il quartiere a luci rosse
originale di Boston.
- Penso che la prima versione
del progetto, di come volevamo
che venisse realizzato il mercato e altro
fosse del 2011.
L'ho realizzato io stesso
e una delle cose che volevo era che,
sapevo che i giocatori ci
sarebbero andati in continuazione,
perché si vendono
sempre molti oggetti nei giochi
e a volte si progettano le città
e trovi il negozio
di vestiti da una parte,
il negozio di armi dall'altra.
Penso che sia molto fastidioso
e inoltre ti prende altre 30 ore
di gioco, solo per
fare avanti e indietro
tra questi negozi.
Quindi ho pensato, mettiamo tutti

Japanese: 
ボストンコモン公園とパブリックガーデンもいれた。
あそこのスワンボートは大きかったからスワンというキャラもいれた。
スーパーミュータントのベヒモスだね。
オールドノースチャーチ。何か重要な意味のある場所にしたかった。
グッドネイバーにある旧州会議事堂。
「グッドネイバー」という名前は、実はHolly Goodneighborという人からきているんだ。
彼女はボストン最後のバーレスクダンサーの一人だ。
グッドネイバーはかつて「Sucollay Square」と呼ばれたエリアにあって、
それはつまりボストンの赤線区域（風俗街のようなもの）だったんだ。
2011年にマーケットの配置などを描いた最初期の絵があった。
僕がその配置をしたんだけど、ひとつ入れたかったものがあって
プレイヤーはいつもここを訪れると思うんだ。
このゲームではいつも売買が必要になる。
他のゲームだとたまに「あっちに服屋があります、武器屋はこっちです」みたいなことがあって
それはすごくウザいと思う。
お店を行き来するだけでゲームのプレイ時間が30時間くらい無駄に加算されてしまう。

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
波士顿公园和公共花园那
Boston Common and the public garden
天鹅艇很大，所以我们构思了“史旺”
the swan boats are big and that's why we have Swan
那个超级变异巨兽
the supermutant behemoth
还有老北教堂
The Old North Church
我们知道那是个重要地方
we knew that that had to be a significant place
老州议会大厦是“芳邻镇”所在
The Old Statehouse which is where Goodneighbor is
“芳邻镇”的名字源自Holly Goodneighbor
The Goodneighbor name comes from Holly Goodneighbor
她是波士顿最后的滑稽戏舞者之一
who was one of the last burlesque dancers in Boston
芳邻镇所处的区域曾经是“斯科雷广场”
so Goodneighbor is in an area that was once Scollay Square
（1962年被拆）
那是波士顿最早的红灯区
which was the original red light district of Boston
我记得2011年画了最早一版设计
2011 I think there was the earliest version of that drawing out
就是游戏中市集的布局
how we wanted the market laid out and stuff
我亲手布置的，我想达到一种效果
I actually laid that out myself and one of the things I wanted
我知道玩家们常常去那
was I knew players were gonna be going there all the time
因为你总要卖东西
'cause you're always selling things in games and
别的游戏可能会分散布置，比如
sometimes people will lay out a city and it's like
服装店在这
the clothing shop is over there
武器店在那
the weapon shop is over there
我觉得这太烦了
I was like, that is super annoying
会浪费你大把时间
and takes like 30 hours of additional time in your game
在这些商店间来回跑
just like running back and forth between those shops
于是我决定，把所有商店
So I was like, let's take all the shops

English: 
Boston Common and the public garden,
the swan boats are big and
that's why we have Swan,
the supermutant behemoth.
The Old North Church, we knew that
that had to be a significant place.
The Old Statehouse which
is where Goodneighbor is.
The name Goodneighbor comes
from Holly Goodneighbor,
who was one of the last
burlesque dancers in Boston,
so Goodneighbor is in an area
that was once Scollay Square,
which was the original red
light district of Boston.
- 2011 I think there
was the earliest version
of that drawing out, how we wanted
the market laid out and stuff.
I actually laid that out myself
and one of the things I wanted was
I knew players were gonna
be going there all the time,
'cause you're always
selling things in games
and sometimes people will lay out a city
and it's like, the clothing
shop is over there,
the weapon shop is over there.
I was like, that is super annoying
and takes 30 hours of
additional time in your game,
just like running back and
forth between those shops.
So I was like, let's take all the shops,

Italian: 
i negozi al centro della città
così si può vendere e comprare
qualsiasi cosa nello stesso posto.
- In Fallout 4, abbiamo
gestito, per la prima
volta, una città enorme
in modo migliore.
Tecnicamente e graficamente,
è stata una vera sfida
far entrare tutto quello che volevamo
inserire in una sola città,
assicurarci che non fosse dispersivo,
che funzionasse bene e
che fosse divertente.
Molto del lavoro
lo abbiamo fatto per capire
come costruire il centro di Boston.
Abbiamo scelto dei colori
chiave da fare risaltare
come per esempio
un determinato colore di ruggine
o un rosso oppure un blu
che potete vedere utilizzati su tutto.
Per esempio, gli edifici high-tech
saranno dello stesso blu dei veicoli,
sono scelte che abbiamo fatto
consapevolmente.
Volevamo utilizzare dei colori accesi,
in questo modo, si capisce
quali sono le cose importanti,
per esempio lo sfondo
del terreno o
le cose rovinate avranno un certo colore,
ma ogni tanto ci sono delle chiazze
che risaltano per farlo
risultare un po' più vivace
mentre rimane comunque
rovinato e malandato.

Chinese: 
都放在集市中央
and we put them right here in the middle
这样你就能在那买卖所有东西
so you can just buy and sell everything right there
《辐射4》是我们第一次
Fallout 4 I think, for us, was the first time
真正处理好了一座巨大城市
we really handled a giant city in a much better way
无论技术还是美术上，你都很难
Technically and artistically it was really hard to
把想要的一切塞进一座城
jam everything we wanted to into a city
你得让人不迷路
make sure you didn't get lost
得保证运行流畅、有趣
and make sure it ran well and it was fun
你要花很多功夫来琢磨
That was quite a lot of work went into figuring out
如何打造波士顿市中心
how to build the downtown city of Boston
我们用一些关键颜色来突出景物，比如特定的铁锈色
We had like key colors that popped out where there was like a certain color of rust and this
以及到处都有的特定红色和蓝色
certain red and a certain blue that you'll see used on everything
比如，高科技建筑会用跟汽车相同的蓝色
Like, the high-tech buildings will have the same blue as the cars
都是我们的有意选择
those were very conscious choices that we had
我们想用这些强调色
We just wanted these accent colors
让你对事物的重要性一目了然
so you'd have, you would know where important things are
让你在一片地形的背景色中
so you'd have sort of the background of the terrain and
在那些废墟的灰色里，捕捉到这些点缀
ruined stuff is a certain color but then you'd get these pops of color
它们增添了一丝生机，却不改垃圾堆本色
to make it feel a little bit more alive, while still being trashed and crappy

Spanish: 
y colocarlas en el centro
para comprarlo y venderlo
todo desde allí mismo.
- Creo que Fallout 4 fue,
para nosotros, la primera vez
que gestionamos una ciudad gigante
de una forma mucho mejor.
Técnica y artísticamente era
muy complicado
tener todo lo que queríamos
en una ciudad,
asegurarnos de que nadie se perdiera
y de que funcionara bien y fuera divertido.
Nos costó
bastante trabajo averiguar
cómo construir el centro de Boston.
Teníamos colores clave que salían
donde había
cierto color óxido
y cierto color rojo y cierto color azul
que usamos para todo.
Los edificios de alta tecnología usan
el mismo azul que los coches;
fueron decisiones
que tomamos a conciencia.
Queríamos colores acentuados
para que se viera
dónde están las cosas importantes,
así que están
el fondo del terreno
y las cosas en ruinas de un color
y estos colores aparecen
para dar la sensación de que hay más vida
aunque todo siga estando destrozado.

German: 
all diese Läden direkt in die Mitte packen.
So kann der Spieler seine Einkäufe
alle am gleichen Ort erledigen.
- Ich glaube, Fallout 4
war für uns das erste Projekt,
in dem wir eine so große Stadt
besser umgesetzt haben.
Was die Technik und die Grafik
angeht, war es sehr schwierig,
alles in diese Stadt zu packen,
was wir haben wollten.
Man soll sich ja nicht dort verlaufen
und es musste flüssig laufen
und Spaß machen.
Es war eine ziemliche
Herausforderung, auszuklügeln,
wie wir die Bostoner Innenstadt umsetzen.
Einige Hauptfarben sollten hervorstechen.
Es gab eine bestimmte
Farbe für Rost,
einen bestimmten Rotton und einen Blauton,
die wir überall einsetzten.
Die Hightech-Gebäude
hatten die gleiche
blaue Farbe wie die Autos.
Das haben wir ganz
bewusst so gemacht.
Diese Akzente waren wichtig,
damit man leicht sehen kann,
wo die wichtigen Sachen sind.
Das Terrain dient
sozusagen als Hintergrund,
und zerstörtes Zeug
hat eine bestimmte Farbe.
Aber dann gibt es diese Farbakzente,
damit die Gegend sich
etwas lebhafter anfühlt,
aber immer noch verwüstet und unwirtlich.

Japanese: 
だから店を全部中央にもってきてしまうことにした。
そうすれば売買はほとんど動かずにできる。
Fallout 4は我々がはじめて巨大な都市をちゃんと扱えた初めての作品だったと思う。
技術面でもアート面でも欲しいものをすべて都市の中に収めるのは簡単なことではなかった。
あまり迷子にならないようにして、動作が軽快で楽しいものにしようとした。
ボストンのダウンタウンを構築するのになかなか神経をつかったね。
いくつか目を引くキーとなる色を設定した。
錆がついた色と、特定の赤や青といったものだ。
ハイテクな建物は車と同じ青を使っている。
意図的にその色を使うことにしたんだ。
アクセントとなる色をつけて、重要なものがどこにあるかわかりやすくしたかった。
地形と背景、廃墟などはある特定の配色にしてあり、
他の目立つ色を手前に置くことで、雑然としながらもどこか血の通った風景にすることができた。

French: 
et on les met toutes au milieu
pour pouvoir acheter et
vendre n'importe quoi à cet endroit.
- Fallout 4, je pense que c'est
le premier jeu dans lequel
on a vraiment bien géré
une ville aussi grande.
D'un point de vue technique
et artistique, c'était très dur
de caser tout ce que
nous voulions dans une ville,
sans qu'on s'y perde,
qui fonctionne bien et qui soit cool.
Il a fallu beaucoup de
travail pour trouver comment
construire le centre-ville de Boston.
On avait des couleurs clés
qui jaillissaient, avec
une couleur pour la rouille,
un certain rouge et un certain bleu,
qu'on utilisait sur tout.
Les immeubles high-tech
sont du même bleu que les voitures,
et ce sont des choix
qu'on a fait consciemment.
On voulait ces couleurs précises
pour savoir où étaient
les choses importantes,
on avait donc le terrain
à l'arrière-plan et les ruines
d'une certaine couleur,
et les autres couleurs jaillissaient
pour que ça soit un peu plus vivant,
même si ça restait tout pourri comme endroit.

English: 
and we put them right here in the middle
so you can just buy and
sell everything right there.
- Fallout 4 I think, for
us, was the first time
we really handled a giant
city in a much better way.
Technically and artistically,
it was really hard
to jam everything we
wanted to into a city,
make sure you didn't get lost,
and make sure it ran well and it was fun.
That was quite a lot of
work went into figuring out
how to build the downtown city of Boston.
We had like key colors that popped out
where there was like a
certain color of rust
and a certain red and a certain blue
that you'll see used on everything.
Like, the high-tech buildings
will have the same blue as the cars,
those were very conscious
choices that we had.
We just wanted these accent colors,
so you'd have, you would know
where important things are,
so you'd have sort of the
background of the terrain
and ruined stuff is a certain color
but then you'd get these pops of color
to make it feel a little bit more alive
while still being trashed and crappy.

Polish: 
i umieściłem na samym środku,
żeby można było handlować
wszystkim w jednym miejscu.
– Myślę, że w Falloucie 4
po raz pierwszy
stworzyliśmy ogromne miasto
w o wiele lepszy sposób.
Technicznie i artystycznie trudno było
wcisnąć wszystko,
co chcieliśmy mieć w mieście,
sprawić, abyś się nie zgubił,
i żeby wszystko działało dobrze.
Wiele pracy włożyliśmy
w projektowanie
centrum Bostonu.
Mieliśmy kluczowe kolory,
jak szczególny odcień rdzy,
czy odcień czerwieni, błękitu,
których używaliśmy na wszystkim.
Budynki związane z technologią
były niebieskie jak samochody.
To było bardzo świadome działanie.
Daliśmy te barwne akcenty,
aby gracz wiedział,
gdzie są ważne obiekty.
Więc mieliśmy jeden
odcień dla tła lokacji
i zrujnowanych rzeczy
oraz te barwne plamy,
aby ożywić miasto, zachowując
atmosferę ruin i zniszczenia.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
и разместим их прямо тут, в самом центре,
и там можно будет продать
и купить всё что угодно.
— В Fallout 4, я думаю, мы впервые
сумели сделать огромный город
значительно лучше.
С технической и художественной
точки зрения было очень сложно
уместить в одном городе всё, что мы хотели,
чтобы игрок при этом не заблудился,
и чтобы всё при этом хорошо работало,
а город был классным.
Мы потратили много сил, продумывая
центральную часть Бостона.
У нас были ключевые цвета,
которые постоянно на виду,
у нас был определенный цвет ржавчины,
определенный оттенок красного,
оттенок голубого,
и мы использовали их повсюду.
Например, высокотехнологичные здания
были того же голубого оттенка,
что и машины,
и мы сделали это намеренно,
мы это продумали.
Мы хотели цветовых акцентов,
чтобы вы сразу замечали важные вещи,
поэтому у вас есть фон, земля,
есть развалины определенного цвета,
но вот вы видите что-то, что выделяется,
и это сразу добавляет окружению жизни,
хоть и видно, что это всё развалины.

Polish: 
Kolor i oświetlenie są bardzo podobne,
jeśli chodzi o naprowadzanie gracza.
Gracze widzą coś i podchodzą do tego.
– Tak, to było przemyślane. Chcieliśmy,
aby gracz, widząc jasne kolory, wiedział,
że znajdzie coś interesującego.
Że to wskaże mu drogę przez pustkowia,
że to jest swego rodzaju drogowskaz.
– Miejsce akcji
gier Bethesdy zawsze
wzbudza zainteresowanie,
ale w przypadku Fallouta 4
wielu z nas dowiedziało się,
że będzie to Boston
na wiele lat przed premierą gry.
W grudniu 2013 w artykule Kotaku
ujawniono, że będzie to Boston,
na podstawie listy dialogowej,
która przeciekła do redakcji.
Od tamtej pory kontakty
studia z tym serwisem
uległy ochłodzeniu.
Zapytałem o reakcję studia,
gdy dowiedziało się o artykule.
– Były niewielkie incydenty,
ale nic poważnego.
Wyciekły listy dialogowe,
to nie było przyjemne.

Japanese: 
色とライティングはとても似ていると思う。
プレイヤーは灯を目指す蛾のようにそこに吸い込まれて行ってしまうんだ。
それは意図したことで、明るい色を見せることで
そこに重要なものがあると伝えたかったんだ。
その配色がプレイヤーの導き手となって、この死んだ土地を案内してくれるようにしたんだ。
ベセスダのRPGの舞台はいつも関心の的ですが、
Fallout 4の場合は発売の数年前から舞台がボストンであると知っている人が多かったのです。
2013年12月にKotakuがボストンが舞台になるという記事を公開しました。
それはリークしたアテレコのスクリプトを根拠としていました。
それ以来、スタジオと外部の連絡は冷ややかなものとなっています。
私たちはスタジオがはじめてその記事を目にした時の反応を伺いました。
いくつか細かいリークはあったけど、そんなに痛手はなかった。
そしてアフレコスクリプトのリークがあって。
そうだね……正直いって不快だったね。

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
Les couleurs et les éclairages
ont beaucoup de choses en commun
et pour moi, il s'agit
d'appâter le joueur.
Il voit quelque chose et s'y dirige.
Oui, c'était intentionnel,
on voulait vraiment dire :
voici des couleurs vives
et quand je les vois,
je vais trouver
quelque chose d'intéressant,
ça va m'orienter
à travers ces terres désolées
où je me trouve, c'est un peu comme
un guide pour le joueur.
- Le lieu où
se passe un RPG Bethesda
est toujours intéressant,
mais dans le cas de Fallout 4,
on était beaucoup à avoir
entendu que ce serait à Boston
des années avant la sortie du jeu.
En décembre 2013, un article de Kotaku
a révélé que le lieu serait Boston,
en référence à un script
qui avait fuité jusqu'à leurs bureaux.
La communication entre le studio
et ce site
sont glaciales depuis,
mais je voulais connaître
la réaction du studio
quand l'article est sorti.
- Il y avait eu de petites
fuites, rien de grave,
des fuites de dialogues,
mais c'était quand même ennuyant.

Chinese: 
颜色跟光照的道理类似
Color and lighting have a lot of similarities, too, where
我觉得就像飞蛾扑火
I think of it as like, mothing the player
玩家会被视觉所吸引
They see something and go towards it
对，那些颜色是有意的，比如
Yeah, that was intentional we really wanted to say
这里有这些亮色
here are these bright colors
我看到时，就知道能在这找到有趣的东西
and when I see that I know I'm gonna go find something that's interesting
它们引导我穿过这片死亡废土
that's gonna lead me through this dead wasteland that we're in
就像某种玩家指引
and just be kind of a guide for the player
B社RPG的地点选择总是人们的关注所在
The location for a Bethesda role-playing game is always a point of interest
但对于《辐射4》
but in the case of Fallout 4
早在游戏发布前数年，我们许多人就听说它选址了波士顿
many of us had heard that it was set in Boston years before the game was released
2013年12月
In December of 2013
一篇Kotaku文章揭晓了地点是波士顿
a Kotaku article revealed the location to be Boston
引用了一份泄密到他们那的旁白稿
referencing a voiceover script that had been leaked to their news desk
B社与Kotaku的关系从此跌至冰点
Communications between the studio and the outlet have been frosty ever since
但我想知道
but I wanted to know
初次看到报导时，工作室反应如何
how the studio reacted when they first saw the report
有些不愉快，但也不是很糟
There were some small ones but nothing really bad
有份旁白稿泄漏了
there were some VO script leaks
当然不是好事
that wasn't pleasant

English: 
Color and lighting have a
lot of similarities, too,
where I think of it as,
like, mothing the player.
They see something and go towards it.
Yeah, that was intentional,
we really wanted to say,
here are these bright
colors and when I see that,
I know I'm gonna go find
something that's interesting,
that's gonna lead me
through this dead wasteland
that we're in and just be kind
of a guide for the player.
- [Danny] The location for
a Bethesda role-playing game
is always a point of interest,
but in the case of Fallout 4
many of us had heard that
it was set in Boston,
years before the game was released.
In December of 2013, a Kotaku article
revealed the location to be Boston,
referencing a voiceover script
that had been leaked to their news desk.
Communications between the studio
and the outlet have
been frosty ever since,
but I wanted to know
how the studio reacted
when they first saw the report.
- There were some small
ones but nothing really bad,
there were some VO script
leaks, that wasn't pleasant.

Russian: 
У цветов и освещения тоже много общего,
они нужны, чтобы направлять игрока.
Игрок замечает что-то и идет туда.
Да, мы делали это намеренно,
мы хотели сказать:
«Смотри, вот яркие цвета,
если ты их видишь, иди туда,
там обязательно будет
что-нибудь интересное,
эти цвета проведут тебя
через мертвую Пустошь».
Это сделано специально,
таким образом мы направляем игрока.
— Места, в которых происходят
события игр Bethesda,
всегда очень интересны,
но в случае с Fallout 4
многие из нас знали, что это будет Бостон,
уже за несколько лет до выхода игры.
В декабре 2013 года журналист Kotaku
сообщил в статье,
что местом действия будет Бостон,
в качестве источника упомянув сценарий
для актеров озвучения,
который каким-то образом
попал в руки их отдела новостей.
С тех пор отношения между студией
и изданием здорово охладели,
но мне было интересно узнать,
как отреагировали в студии,
когда впервые об этом узнали.
— Это была незначительная утечка,
ничего серьезного,
утекли сценарии для актеров озвучения.
Но было неприятно.

Italian: 
I colori e le luci sono
molto simili,
nel loro ruolo di
attrarre il giocatore.
Vedono qualcosa e ci si avvicinano.
Già, è stata una cosa voluta,
volevamo fare capire che,
quando si vedono
questi colori accesi
si è certi di trovare
qualcosa di interessante,
che condurrà il giocatore
attraverso la landa desolata
in cui si ritrova, diventa
una sorta di guida.
- [Danny] L'ambientazione di un
gioco di ruolo di Bethesda
è sempre un argomento di discussione,
ma nel caso di Fallout 4
molti di noi avevano già saputo
che sarebbe stato ambientato a Boston,
anni prima che venisse rilasciato il gioco.
A dicembre del 2013, un articolo di Kotaku
aveva rivelato che l'ambientazione
sarebbe stata Boston,
facendo riferimento a un
copione del doppiaggio
che era arrivato fino alle loro scrivanie.
Da allora i rapporti tra lo studio
e la testata si sono
raffreddati,
ma ho voluto chiedere
come ha reagito lo studio
quando hanno saputo della notizia.
- C'erano stati degli errori
ma niente di troppo grave,
erano trapelati alcuni copioni
da registrare, non è stata una bella cosa.

Spanish: 
El color y la iluminación
funcionan parecido.
Pienso en ellos
como si atrajeran al jugador.
Ven algo y van hacia ello.
Sí, fue intencionado,
queríamos decir:
“Mirad estos colores brillantes”,
y que al verlos
sepa que voy a encontrar
algo interesante,
algo que me guíe
por este yermo
en el que estamos y que sea
una especie de guía para el jugador.
-   La ubicación
de un juego de rol de Bethesda
siempre es un aspecto de interés,
pero en el caso de Fallout 4
muchos de nosotros supimos
que estaba ambientado en Boston
años antes de que se lanzara el juego.
Un artículo de Kotaku desveló en 2013
que la ubicación sería Boston,
citando un guion de doblaje
que se había filtrado.
Las comunicaciones entre el estudio
y el medio han sido
frías desde entonces,
pero quería saber
cómo reaccionó el estudio
cuando vieron el informe por primera vez.
- No hubo nada
realmente malo,
hubo unas cuantas filtraciones
del guion y no fue agradable.

German: 
Farbe und Licht haben
vieles gemeinsam,
wenn es darum geht,
den Spieler anzuziehen.
Du siehst etwas und gehst dorthin.
Das war unsere Absicht,
wir wollten dem Spieler zeigen:
wenn du diese
leuchtenden Farben siehst,
dann weißt du gleich,
dort gibt es etwas zu finden,
etwas, das dich durch
dieses tote Ödland führt,
in dem du bist,
und das dir zur Orientierung dient.
- Die Schauplätze für die
Rollenspiele von Bethesda
sorgen immer für Interesse,
aber im Fall von Fallout 4
hatten viele gehört,
dass es in Boston spielt,
lange bevor das Spiel veröffentlich wurde.
Im Dezember 2013 enthüllte
ein Artikel in Kotaku,
dass der Schauplatz Boston sein würde.
Das wussten sie aus einem Dialogskript,
das ihnen zugespielt worden war.
Das Verhältnis zwischen dem Studio
und Kotaku ist seitdem
etwas angespannt,
aber ich wollte wissen,
wie man im Studio reagierte,
nachdem der Bericht herauskam.
- Es gab ein paar kleinere Leaks,
nichts weiter Schlimmes.
Ein paar Dialogtexte wurden
veröffentlicht, das war unschön.

Japanese: 
あれは話が違う。
その記事をはじめてみたのは僕宛にEメールが飛んできた時だ。
それも社外の人だったんだ。
そうなると……「なんだこれ？」ってなるよね。
「どこから来たんだ？」と。
でもそういうのは……まぁね。
すぐ忘れなきゃいけない。
そんなことに気をもむほど、暇ではない。
色々あったけどそれ以上はリークしなかったし、
我々だけじゃなく、外部の人も気をつけるようになった。それに驚いたよ。
あれには結構おどろいたよ。
もちろんだけど追跡して何が起きたのか調査した。
あの件が教えてくれたことはひとつあって、
Fallout関連のものをボカそうとしてたら本当に隠す必要があるんだ。
コードネームや暗号でやりとりしてハイ、終わりというわけにはいかないんだ。
資料を見ればFalloutだと見抜かれてしまう。

Chinese: 
我当时……
You know, I was
这是另外的故事了，但我第一次看到那些文档，还是看电子邮件
separate story really but literally the first time I saw those documents was when they were emailed to me
邮件来自公司外的人
from somebody outside the company
我当时挺奇怪
And then you're like
这是啥
what is this?
这是哪来的
Where's this coming from?
但你知道吗？
But you know what?
我觉得最好就是，你懂的
I think you gotta let that kinda, you know
耸耸肩让这事过去
roll off the shoulders pretty quickly like
我们要操心的事够多了
we have enough to do to worry about that stuff and there's
太多事要忙
there's so much going on
后来没有更多泄密
that the fact that more doesn't leak
总体上没有，其实我们和外人都挺惊讶
like in general, not just us but other people is kind of surprising
那件事还是挺意外的
That was pretty, it was surprising
显然我们会去追查，尝试找到源头
you know and obviously we tried to track it down and figure out what happened
这件事其实也让我们学到
And that was, you know what and that also kind of told us like
如果你想保密什么
if you're gonna obfuscate stuff
关于“辐射”的东西，你都得藏好
related to Fallout, you really have to hide it
你不能只给个研发代号就完了
you can't simply just give it a codename and call it a day
否则太显眼了
Like, if you look at the thing, you're like
噢，这是个“辐射”游戏
oh, this is a Fallout game

Polish: 
Tak na marginesie
pierwszy raz zobaczyłem
te dokumenty,
gdy przysłał mi je e-mailem
ktoś spoza firmy.
Byłem zaskoczony. Co to ma być?
Skąd się to wzięło?
Ale wiesz co?
Myślę, że w takich sytuacjach...
Trzeba szybko o tym zapomnieć.
Mamy zbyt wiele na głowie,
żeby się tym zajmować.
Dzieje się tyle,
że fakt, iż nie ma więcej wycieków,
nie tylko u nas, ale i u innych,
jest właściwie zaskakujący.
– To było dość zaskakujące.
Oczywiście próbowaliśmy ustalić,
jak do tego doszło.
Dzięki temu nauczyliśmy się, że jeśli
chcesz zachować w tajemnicy
coś związanego z Falloutem,
to musisz to porządnie ukryć.
Nie wystarczy nadać temu
nazwy kodowej.
Gdy się przyglądasz takiej rzeczy,
od razu widać, że chodzi o Fallouta.

English: 
You know, I was, separate story really,
but literally the first
time I saw those documents
was when they were emailed to me
from somebody outside the company.
And then you're like, what is this?
Where's this coming from?
But you know what?
I think you gotta let
that kinda, you know,
roll off the shoulders pretty quickly,
like, we have enough to do
to worry about that stuff
and there's so much going on
that the fact that more doesn't leak,
like in general, not
just us but other people,
is kind of surprising.
- That was pretty, it was surprising,
and obviously we tried to track it down
and figure out what happened.
And that was, you know what,
and that also kind of told us,
like, if you're gonna obfuscate
stuff related to Fallout,
you really have to hide it,
you can't simply just give it
a codename and call it a day.
Like, if you look at the thing
you're like, oh, this is a Fallout game.

German: 
Also, das ist eigentlich
eine andere Geschichte,
aber ich sah diese
Dokumente zum ersten Mal,
als sie mir jemand
in einer E-Mail schickte,
und zwar von außerhalb des Unternehmens.
Und ich fragte mich, was ist das?
Woher kommt das?
Aber ehrlich gesagt
denke ich, man muss
so etwas einfach
gelassen hinnehmen.
Wir haben uns schon um genug
andere Sachen zu kümmern.
Es ist immer so viel los
und trotzdem gibt es nur wenige Leaks,
nicht nur von uns,
sondern im Allgemeinen.
Das ist ziemlich erstaunlich.
- Das war wirklich überraschend
und natürlich versuchten wir,
das zurückzuverfolgen,
herauszufinden,
wie das passiert war.
Und durch diese Sache
lernten wir nebenbei auch,
wenn wir etwas über
Fallout geheimhalten wollen,
müssen wir uns mehr anstrengen.
Ein Deckname allein
reicht einfach nicht aus.
Wenn man sich das Dokument ansieht,
ist völlig klar, hey,
das ist ein Fallout-Spiel.

Spanish: 
Sí, bueno, historias aparte,
literalmente la primera vez
que vi esos documentos fue
cuando me los envió por correo
alguien ajeno a la empresa.
Me quedé como: “¿Esto qué es?
¿De dónde sale esto?”.
Pero ¿sabes una cosa?
Creo que hay que dejar
eso de lado
bastante rápido,
ya tenemos bastante
que hacer como para preocuparnos.
Y pasan tantas cosas a la vez
que el hecho de que no
se filtre más,
en general, y no solo nosotros
sino también los demás,
es sorprendente.
- Fue bastante impresionante,
y obviamente intentamos averiguar
lo que había pasado.
Y bueno,
eso también nos enseñó
que, si vas a ocultar
información sobre Fallout,
hay que esconderla de verdad,
no se puede dar
un nombre en clave y ya.
Si lo miras bien, piensas:
“Ah, es un juego de Fallout”.

Italian: 
La prima volta, questa è un'altra storia,
la prima volta che
ho visto questo documento
è stato quando mi è stato mandato via email
da una persona esterna all'azienda.
Ho pensato, che cos'è?
Da dove salta fuori?
Ma sai che ti dico?
Devi fare in modo
che, sai, devi
lasciarti queste cose
alle spalle alla svelta,
avevamo già tanto da fare,
non potevamo preoccuparci per quello
mentre c'era così tanto su cui lavorare,
già il fatto che non trapelino altre cose,
non solo per noi
ma in generale,
è piuttosto sorprendente.
- È stata davvero una sorpresa,
ovviamente abbiamo provato a rintracciare
la fonte e capire cos'era successo.
Ma tutto questo
ci ha fatto capire
che, quando cerchi di nascondere
qualcosa riguardo Fallout,
devi farlo per bene,
non puoi limitarti a dargli
un nome in codice e chiuderla lì.
Basta guardare un po' più attentamente
e si capisce che si tratta
di un capitolo di Fallout.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
Это отдельный разговор, конечно,
но я вообще впервые увидел эти документы,
когда мне прислали их на почту
не люди из компании, а кто-то со стороны.
И я тогда подумал: что это вообще такое?
Откуда это?
Но знаете…
Мне кажется, что к такому надо, наверное,
относиться проще и не заморачиваться,
у нас и без того хватало забот,
и в студии столько всего происходит, что,
надо сказать, это даже странно,
что у нас нет более серьезных
утечек, причем не только
от нас, а вообще.
— Это было довольно неожиданно,
мы, разумеется, попытались разобраться,
кто виноват,
понять, что произошло.
И еще это был знак, мы осознали,
что, если мы хотим скрыть что-то,
имеющее отношение к Fallout,
нам нужно серьезно это прятать,
недостаточно просто назвать проект
кодовым именем и на этом успокоиться.
Потому что по тем материалам
было сразу понятно, что это Fallout.

French: 
Vous savez, rien à voir,
mais la première fois
que j'ai vu ces documents,
c'est quand un membre extérieur
me les a envoyés par e-mail.
Tu te demandes ce que c'est,
d'où ça vient.
Mais vous savez quoi ?
Je pense qu'il faut
juste laisser couler
assez rapidement,
on a assez à faire
sans se préoccuper de ça
et on a tant de choses en cours
qu'avoir si peu de fuites,
en général,
et qui ne viennent pas de nous,
c'est assez surprenant.
- C'était plutôt surprenant et
on a évidemment essayé de la localiser
pour découvrir ce qu'il s'était passé.
Et vous savez,
on s'est aussi dit,
si on doit brouiller les pistes
sur ce qui concerne Fallout,
il faudra vraiment tout cacher,
pas se contenter d'un
nom de code et s'arrêter là.
Si vous le regardez,
vous voyez que c'est un jeu Fallout.

French: 
- Bethesda Game Studios
continue de se développer,
ses départements cherchant
à améliorer la qualité
de production générale des jeux.
Des artistes techniques ont dû
créer des outils sur mesure,
des animateurs ont aidé à
créer du matos plus complexe.
Ils ont mis des cinématiques sur les dialogues,
amélioré le système d'animation
et même perfectionné les tirs.
- Vraiment,
j'ai l'impression que
lorsqu'on a intégré Havok Animation
à notre système,
on a vraiment commencé à
chopper le truc pour Fallout 4.
Il faut un certain temps
d'apprentissage à
chaque nouvel outil. Avec Havok,
il y a eu cette période où
on essayait de le maîtriser,
c'est ce qu'il s'est passé avec Skyrim.
Mais je pense qu'avec Fallout 4,
on le connaissait assez bien,
on ne galérait plus trop avec,
et on était plus dans une approche
de création, vous voyez ?
J'ai commencé avec le
pré-développement de Canigou
puis je l'ai passé à quelqu'un d'autre
qui a vraiment fait du bon travail.
Puis je me suis concentré sur les scènes,
j'ai dirigé les acteurs pour la motion capture,
notamment au niveau des visages.

Polish: 
– Bethesda Game
Studios wciąż się rozwija,
powiększając swoje działy w celu
podniesienia ogólnej jakości gier.
Zatrudniono artystów technicznych,
aby stworzyli wspomniane narzędzia.
Dedykowani animatorzy przygotowali
bardziej złożone modele.
Dodano filmowe ujęcia podczas rozmów,
ulepszono system animacji,
a nawet udoskonalono strzelanie.
– Naprawdę czuję, zwłaszcza
w przypadku animacji Havok,
że gdy dołączyliśmy ją do naszego systemu,
w Falloucie 4 wreszcie zaczęliśmy
posługiwać się nią swobodnie.
Gdy zaczyna się używać
nowego narzędzia, jak w przypadku Havoka,
trzeba czasu, aby się go nauczyć.
Robiliśmy to w Skyrimie.
Rozpoczynając Fallouta 4,
znaliśmy Havoka na tyle,
aby nie walczyć z nim,
tylko używać go w celu
tworzenia sztuki.
Zacząłem pracę nad Ochłapem,
preprodukcję Ochłapa,
a później przekazałem go innej osobie,
która świetnie się spisała.
Ja skupiłem się na przerywnikach,
pracowałem z aktorami
nad mo-capem, głównie twarzy.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
- [Danny] Bethesda Game
Studios continue to grow,
expanding departments with a focus
on improving the general
production quality of the games.
Technical artists were hired
to create bespoke tools for the team,
dedicated animators helped
to create more complex rigs.
They added cinematic cameras to dialogue,
upgraded the animation system,
and even sharpened up the shooting.
- We really, I felt
like what happened was,
with Havok Animation in particular,
when we integrated that into our system,
I think Fallout 4 was the beginning of us
really catching a groove with that.
Like, there's a certain
time when you start
to learn a new tool when we adopted Havok,
there's a time when you're
just trying to learn it,
so we did that with Skyrim.
But I think when we had Fallout 4,
we knew it well enough where
you're not fighting the tool
so much and you're much more in the realm
of creating the art, right?
I started on Dogmeat and I kind of did
the pre-production on Dogmeat
and then I passed it on to someone else
who actually did an amazing job with it.
And then I stayed primarily on scenes,
directing any actors we had
for mo-cap, focusing on faces.

German: 
- Bethesda Game Studios
wächst immer weiter
und baut Teams aus, deren Aufgabe
die Verbesserung der
Produktionsqualität der Spiele ist.
Technical Artists wurden eingestellt,
um spezielle Tools für
das Team zu erstellen,
Animatoren konzentrierten sich
auf die Erstellung von komplexeren Rigs,
Dialoge bekamen eine filmische Kamera,
das Animationssystem wurde überholt,
sogar das Schusssystem wurde getunt.
- Ich würde sagen,
es war ein Prozess,
besonders in Bezug auf Havok Animation.
Nachdem wir das in
unserem System hatten,
kam mit Fallout 4 für uns die Zeit,
als wir langsam den Dreh raushatten.
Wenn man mit einem
neuen Tool arbeitet,
wenn man anfängt, es kennenzulernen,
muss man sich
erst mal damit zurechtfinden,
und das passierte in Skyrim.
Aber als wir Fallout 4 machten,
kannten wir uns gut genug damit aus,
dass es gut voranging.
So war es uns schließlich möglich,
wirklich eine Kunst daraus zu machen.
Ich fing mit Dogmeat an,
mit der Pre-Production von Dogmeat,
und gab das dann an jemanden weiter,
der das richtig fantastisch umsetzte.
Danach hatte ich größtenteils
mit Filmsequenzen zu tun
und machte die Regie beim Mo-Cap
und konzentrierte mich auf Gesichter.

Chinese: 
贝塞斯达游戏工作室不断成长
Bethesda Game Studios continue to grow
扩展了许多专注提升游戏通用品质的部门
expanding departments with a focus on improving the general production quality of the games
他们招了技术美工为团队打造定制工具
Technical artists were hired to create bespoke tools for the team
招了专门动画师制作更复杂的骨骼绑定
dedicated animators helped to create more complex rigs
他们为对话加入了电影镜头
They added cinematic cameras to dialogue
升级了动画系统
upgraded the animation system
甚至提升了射击手感
and even sharpened up the shooting
我觉得关键提升与Havok动画系统有关
We really, I felt like what happened was with Havok Animation in particular
我们完全集成了这项技术
when we integrated that into our system
《辐射4》是我们第一次掌握这门技术的要领
I think Fallout 4 was the beginning of us really catching a groove with that
当你接触一门新工具，比如Havok物理引擎
Like, there's a certain time when you start to learn a new tool when we adopted Havok
你需要一段时间学习，我们从《天际》就开始了
there's a time when you're just trying to learn it so we did that with Skyrim
但直到《辐射4》
But I think when we had Fallout 4
我们才精通
we knew it well enough
大部分时间不再是折腾工具，而是投入到具体创作中
where you're not fighting the tool so much and you're much more in the realm of creating the art, right?
我从“狗肉”开始，“狗肉”的前期是我做的
I started on Dogmeat and I kind of did the pre-production on Dogmeat
然后我交给另一个人，他做得很好
and then I passed it on to someone else who actually did an amazing job with it
我主要负责场景去了
And then I stayed primarily on scenes
指导动作捕捉演员
directing any actors we had for mo-cap
尤其关注脸部
focusing on faces

Spanish: 
-   Bethesda Game Studios
sigue creciendo,
ampliando departamentos y centrándose
en mejorar la calidad de producción
general de los videojuegos.
Se contrató a artistas técnicos para crear
herramientas a medida para el equipo,
animadores dedicados
ayudaron a crear equipos más complejos.
Añadieron cámaras cinemáticas,
mejoraron el sistema de animaciones
e incluso perfeccionaron los tiros.
- Sentí que lo que había pasado,
especialmente con Havok Animation,
cuando lo integramos en nuestro sistema,
creo que con Fallout 4 comenzamos
a coger el ritmo.
Llegó un momento
en el que empezamos a aprender
una herramienta nueva al adoptar Havok.
Llegó un momento
en el que solo intentábamos aprender,
que es lo que hicimos con Skyrim.
Creo que, cuando llegó Fallout 4,
ya conocíamos bastante la herramienta
como para no pelearnos con ella
y estábamos centrados
en crear el arte.
Empecé por Albóndiga e hice
la preproducción de Albóndiga,
luego se la pasé a otra persona
que hizo un trabajo estupendo.
Después me quedé en las escenas,
dirigiendo a los actores
en la captura de movimiento de las caras.

Japanese: 
ベセスダゲームスタジオは部門を増やしながら規模を大きくしていきました。
それは彼らのゲーム制作のクオリティを高める方向へ注力しています。
テクニカルアーティストはチームのツールを作るために雇われました。
専門のアニメーターがより複雑な装備作りの助けとなりました。
ダイアログではシネマティックなカメラが導入され
アニメーションを進化させ、
シューティング部分を洗練させました。
Havocのアニメーションをシステムの根幹に導入したことが大きかったんじゃないかな。
Fallout 4ではじめてHavocとうまく付き合えたと思う。
はじめてHavocを導入したときは、使い方を学んでいることが多くて、
Skyrimでは四苦八苦しながら学んでいた。
Fallout 4の段階になると、ツールを熟知しているからツールと戦わなくなった。
もっとアートを作り上げることに注力できた。
僕はドッグミートを作り始めてプロトタイプまで担当したんだけど
そこから誰かに引き継いで、その人はとてもいい仕事をしてくれた。
そこからシーンだとか、表情に注意しながらモーションキャプチャーのディレクションをした。

Russian: 
— Bethesda Game Studios продолжают расти,
они набирают персонал, стремясь
улучшить процесс производства игр.
В команде появились
художники по технологиям,
которые заранее создают
для команды инструменты.
Наняли и аниматоров, которые помогали
с созданием продвинутых технологий.
Они добавили диалоги
в кинематографическом стиле,
улучшили систему анимации
и даже доработали стрельбу.
— Мне кажется, мы действительно —
особенно когда начали
применять Havok Animation,
когда интегрировали ее в нашу систему, —
так вот, я думаю,
только тогда мы действительно
поняли, как надо работать с Fallout 4.
Есть момент, когда вы только начинаете
разбираться с инструментом.
Так было с Havok, мы тогда только учились,
когда работали над Skyrim.
Но я думаю, уже в Fallout 4
мы достаточно неплохо его знали,
работа не была похожа на сражение,
и вот в этот момент стало возможно
по-настоящему творить.
Я начал с создания Псины,
я взялся за начальный этап
создания этого персонажа,
а потом передал эту работу кому-то другому,
и этот человек отлично справился.
И после этого я сосредоточился
главным образом на сценах,
руководил актерами при захвате движения,
работал с мимикой.

Italian: 
- [Danny] Bethesda Game Studios
è in continua crescita,
alcuni dipartimenti sono stati ingranditi
concentrandosi sul miglioramento della
qualità produttiva generale dei giochi.
Sono stati ingaggiati degli grafici
per creare strumenti su misura per il team,
alcuni animatori si sono dedicati
a creare un equipaggiamento più complesso.
Hanno aggiunto riprese
cinematografiche ai dialoghi,
migliorato il sistema di animazioni
e rifinito le sparatorie.
- Noi, penso che
quello che è successo,
nello specifico con Havok Animation,
quando l'abbiamo integrato,
penso che con Fallout 4 abbiamo
davvero iniziato a prenderci la mano.
C'è un periodo di tempo
quando cominci
con un nuovo strumento, quando
abbiamo iniziato con Havok,
all'inizio devi imparare
a usarlo bene,
questo è quello che
abbiamo fatto in Skyrim.
Penso che con Fallout 4, ormai,
lo conoscevamo abbastanza bene
e non avevamo più tante
difficoltà e ci siamo concentrati più
sul lato grafico, capisci?
Ho iniziato a lavorare su Dogmeat, ho fatto
la fase di pre-produzione di Dogmeat
e poi l'ho passato a qualcun altro,
che ha fatto un lavoro davvero eccellente.
Ho lavorato principalmente sulle scene,
ho diretto gli attori durante le sessioni di motion
capture, con particolare attenzione alle facce.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
喋る動作を作るのに多くの時間を割いた。
そしてまだまだ改善の余地がある分野だと思う。
モーションキャプチャーもたくさんやった。実は僕自身もアクターをやったんだ。
- 本当ですか？
そうだよ。例えば冒頭のセールスマンがくるところ。
帽子を触る仕草は僕がやったし、
冷却ポッドの男が配偶者を射殺する悪名高いシーンも僕が自分自身で撮影した。
あのシーンはここにいる何人かとやったね。
下にモーキャプ用のスタジオがあってそこで撮るんだ
スーツをきて、音声を流してその人になりきった動きをしようとするんだ。
それか誰を捕まえて、「撮影に手伝ってくれないか？」ってお願いするんだ。
おもしろい話があって、Jay Gannoneというヤツと幼馴染だったんだ。
最後に会った時はケンカになったんだ。
僕と彼、そしてその取り巻きとケンカになって
要するにオタクと不良のケンカだったんだ。もちろんこじれたまま終わってしまった。
それから彼が何をしていたかは知っていて、
彼が俳優になっていることは知っていたんだ。

German: 
In unseren Spielen wird sehr viel geredet.
Deshalb ist es wichtig,
dass wir uns dabei immer weiter verbessern.
Ich übernahm den Großteil des Mo-Cap
und war sogar selbst
der Darsteller für die meisten Sachen.
- Ach, wirklich?
- Ja, ja, ja,
der Verkäufer zum Beispiel,
wenn er vorbeikommt,
das war ich.
Ich drehte die berüchtigte
Szene mit der Kryokapsel,
wo der Ehepartner erschossen wird.
Das haben wir hier
mit ein paar Leuten gemacht.
Wir haben ein Mo-Cap-Studio,
ich gehe einfach runter
und drehe das alles.
Ja, ich schlüpfe einfach
in den Anzug, spiele die Stimmen ab
und versuche, der Stimme
nach die Szene umzusetzen.
Oder ich sag zu jemand anderem,
"Hey, ich brauch deine Hilfe,
lass uns was drehen."
- Als Kind kannte ich
diesen Jungen, Jay Giannone.
Das letzte Mal, als ich ihn sah,
war, hatten wir uns geprügelt.
Er und seine Freunde
waren gegen mich,
es war eine Art Bully-Nerd-Situation,
und es ging nicht gut aus.
Und ich hatte gehört,
dass Jay später

Chinese: 
游戏中的对话很多
We spend so much time talking in our games
我觉得这一领域
and it's the area where I feel like
我们要精益求精
we continually need to push
我参与了很多动捕，也是很多动作的表演者
I did a lot of the mo-cap, I was also the actor for most of the mo-cop
- 真的？
- Oh really?
对，真的
Yeah, yeah, yeah so, like
那个开场的推销员
the salesman when he first comes in
全是我演的
I did all his stuff
我还演了冬眠舱那臭名昭著的一幕，枪杀主角妻子
I shot the infamous cryo pod scene where the guy was shooting the spouse
我和同事一起演的
That we did with a couple people here
我们有个动捕中心，下楼就到了
Yeah, we have like a mo-cap station, I just go downstairs and just shoot it
是的，我穿好衣服，播放声音
Yeah, yeah, yeah, I just get in the suit, I play the audio and I
然后努力表演出人物效果，或者直接抓个同事
I try to perform to the people's performance or I grab somebody else and say
“嘿帮个忙，下去拍个戏”
"Hey, I need your help, let's go shoot"
很有趣，我小时候认识个孩子，杰·吉安诺尼
You know, it's funny, I grew up with a kid, Jay Giannone
小时候最后一次见他，是打架
the last time I saw him in person, we were in a fight
我跟他和他的朋友打，其实就是
me and him and his friends were against me and it was like
就是那种小孩斗气，但结局不太友好
this was like this bully-nerd situation did not end in a good way
然后过了些年，我听说
And I had known that Jay throughout the years
他成了一名演员
he'd gone on to be an actor

Polish: 
W naszych grach mamy mnóstwo rozmów
i czułem, że to jest element,
który powinniśmy ulepszyć.
Zrobiłem dużo mo-capu.
Byłem też aktorem
w większości mo-capu.
– Naprawdę?
– Tak, tak, tak...
Sprzedawca
na początku – to moje dzieło.
I scena przy komorze kriogenicznej,
gdy facet zabija swoją żonę.
Robiliśmy ją z kilkoma osobami tutaj.
Mamy tu stanowisko do mo-capu.
Schodzę na dół i mogę kręcić.
Nakładam kombinezon, puszczam audio
i próbuję grać do dialogów aktorów
albo szukam kogoś i mówię:
„Hej! Potrzebuję pomocy, chodźmy nagrywać”.
– To zabawne. Dorastałem
z dzieciakiem o imieniu Jay Giannone.
Gdy ostatni raz się widzieliśmy,
pobiłem się z nim,
ja, on i jeszcze jego kumple
przeciwko mnie.
Klasyczne gnębienie nerda,
skończyło się kiepsko.
Wiedziałem, że później Jay

Russian: 
В наших играх приходится
очень много говорить,
и я думаю, что эту область
нам нужно постоянно улучшать.
Я сам участвовал в захвате движений,
сам был одним из актеров
на протяжении работы.
— Серьезно?
— Да, да, да. Например,
торговый представитель,
когда он приходит к вам, все это делал я,
я же делал и эту знаменитую сцену
с криокапсулами,
когда убивают супруга
или супругу главного героя.
Мы с парой ребят сняли это прямо здесь.
Да, у нас есть нечто вроде студии
для захвата движения,
так что я просто спускаюсь вниз
и снимаю сцену.
Ага, ага, я просто надеваю
костюм, включаю звук
и пытаюсь сыграть роль,
глядя на существующие записи,
или хватаю кого-нибудь и говорю:
«Слушай, мне нужна твоя помощь,
пошли снимем сцену».
— Кстати, очень забавно, в детстве
я знал одного парня, Джея Джианони,
и последний раз, когда мы виделись,
мы с ним подрались.
Я был один, а он с дружками, все на меня,
обычная история про ботаника и хулиганов.
Разумеется, ничем хорошим это не кончилось.
И через несколько лет я узнал, что Джей

English: 
We spend so much time talking in our games
and it's the area where I feel
like we continually need to push.
I did a lot of the mo-cap,
I was also the actor
for most of the mo-cop.
- [Interviewer] Oh really?
- Yeah, yeah, yeah,
so, like, the salesman,
when he first comes in,
I did all his stuff,
I shot the infamous cryo pod scene
where the guy was shooting the spouse.
That we did with a couple people here.
Yeah, we have like a mo-cap station,
I just go downstairs and just shoot it.
Yeah, yeah, yeah, I just get
in the suit, I play the audio,
and I try to perform to
the people's performance,
or I grab somebody else and say,
"Hey, I need your help, let's go shoot."
- You know, it's funny, I grew
up with a kid, Jay Giannone,
the last time I saw him in
person, we were in a fight,
me and him and his friends were
against me and it was like,
it was like this bully-nerd situation,
did not end in a good way.
And I had known that Jay
throughout the years,

French: 
On parle tellement dans nos jeux,
que j'ai l'impression qu'on doit
toujours aller plus loin.
J'ai géré pas mal de motion capture,
j'ai aussi fait l'acteur
pour une grande partie.
- Ah bon ?
- Ouais...
Comme pour le vendeur
quand il arrive au début,
j'ai fait tous ses trucs,
et la scène horrible de la capsule cryo
où le mec tire sur l'épouse.
Enfin, on était plusieurs à la faire.
On a une sorte de studio de motion capture,
il suffit d'y descendre et de tourner.
Ouais, je dois juste enfiler
le costume, mettre le son
et essayer de jouer
selon l'enregistrement fait
ou je trouve quelqu'un et lui dit
"J'ai besoin de toi, allons tourner."
- Vous savez, c'est drôle,
j'ai grandi avec Jay Giannone,
et la dernière fois que je l'ai vu,
on se bagarrait, lui et moi,
et ses amis étaient
contre moi,
des brutes contre un nerd,
ça ne s'est pas bien fini.
Et je savais que Jay,
avec les années,

Italian: 
Ci sono molti dialoghi nei nostri giochi
e penso che sia l'area
in cui dobbiamo costantemente migliorare.
Ho gestito gran parte del motion capture,
e ho recitato in molte
scene in motion capture.
- Oh davvero?
- Sì, sì, sì,
per esempio, il venditore,
quando arriva per la prima volta,
l'ho fatto tutto io,
ho girato la famosa scena
nella capsula criogenica
in cui il tizio spara alla donna.
Quella l'abbiamo girata
con un paio di ragazzi.
Abbiamo una postazione per il mo-cap,
basta andare al piano di sotto e girare.
Sì, sì, sì, mi basta
indossare il costume, far partire l'audio,
provo a recitare la
parte dei personaggi,
oppure dico a qualcun altro:
"Ehi, mi serve il tuo
aiuto, andiamo a girare."
- Sono cresciuto
con un ragazzo, Jay Giannone,
l'ultima volta che ci siamo visti
di persona ci siamo azzuffati,
io contro lui e i suoi amici
era una specie di situazione
bullo contro nerd,
non è finita bene.
Ho saputo che Jay
nel corso degli anni

Spanish: 
Pasamos mucho tiempo hablando en los juegos
y es el área donde siento
que tenemos que esforzarnos continuamente.
Hice gran parte de la captura de movimiento
y también fui
el actor de la mayoría de la captura.
- ¿En serio?
- Sí, sí, sí.
La primera vez
que aparece el vendedor,
yo hice todo eso.
Grabé la escena de la cápsula criogénica
en la que el tío disparaba al cónyuge.
La hicimos con un par de personas.
Tenemos una sala de captura de movimiento,
así que bajaba y grababa.
Sí, sí, sí,
me pongo el traje, reproduzco el sonido
e intento realizar
el papel de la gente,
o agarro a otra persona y digo:
“Oye, necesito tu ayuda, vamos a grabar”.
- Es gracioso.
Crecí con un niño, Jay Giannone.
La última vez que lo vi
en persona, estábamos peleados,
y sus amigos estaban
en mi contra;
lo típico del matón y el friki
que no acabó bien.
Sabía que Jay,
con los años,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
演过好几部电影
and he'd been in some stuff and I was like
我挺喜欢他演的东西，所以我联系了他
and I liked the things he'd been in, so I reached out to him, I'm like
“嘿，好久不见”
"Hey man, how's it goin'?
“我知道你是演员，有兴趣演个游戏角色吗？”
"I know you're an actor, do you wanna be in the game?"
后来他真的帮我们配了音
So he's actually, he does a couple voices in the game
项目启动前，B社会请工作室所有人来一场GameJam
Before each project, Bethesda hosts a game jam where they invite everyone in the studio
为新游戏或老游戏做些原型
to prototype something for a new or existing game
什么都行，无论大小
It can be anything, big or small
比如，一名制作人在GameJam中为猫做了动画
For instance, one of the producers learned how to animate cats during a game jam
那些动画被用于《辐射4》
Those animations are used in Fallout 4
另一个GameJam杰作来自物理程序员迈克·德莱尼
Another game jam gem came from physics programmer Mike Delaney
他搭建出一套能让玩家建造和装修基地的系统
He knocked together a system that allowed players to build and furnish their own bases
这套“车间”系统，最后成了《辐射4》的核心特色之一
This system, Workshops, ended up being one of the tent-pole features of Fallout 4

English: 
he'd gone on to be an actor
and he'd been in some stuff
and I liked the things he'd been in,
so I reached out to him, I'm
like, "Hey man, how's it goin'?
"I know you're an actor, do
you wanna be in the game?"
So he's actually, he does a
couple voices in the game.
(guns firing)
- [Danny] Before each project
Bethesda hosts a game
jam where they invite
everyone in the studio
to prototype something
for a new or existing game.
It can be anything, big or small.
For instance, one of the producers
learned how to animate
cats during a game jam.
Those animations are used in Fallout 4.
Another game jam gem came from
physics programmer Mike Delaney.
He knocked together a
system that allowed players
to build and furnish their own bases.
This system, Workshops, ended up being
one of the tent-pole
features of Fallout 4,

French: 
était devenu acteur
et avait joué dans des films
qui m'avaient plu,
alors je l'ai contacté en mode
"Comment ça va ?
"Je sais que t'es acteur,
tu veux être dans le jeu ?"
Et du coup, il fait
quelques voix du jeu.
- Avant chaque projet,
Bethesda organise un
game jam où ils invitent
tout le studio
à essayer quelque chose
pour un nouveau ou un ancien jeu.
N'importe quoi, important ou pas.
Par exemple, un producteur
a appris à animer
des chats pendant le game jam.
Ces animations sont dans Fallout 4.
Une autre pépite de game jam
vient du programmeur Mike Delaney.
Il a bricolé un
système permettant aux joueurs
de construire et meubler leurs bases.
Ce système, les Ateliers, est
finalement une fonction clé
de Fallout 4,

Italian: 
era diventato un attore
e aveva recitato in qualcosa
e quello che aveva fatto mi piaceva,
quindi l'ho contattato e gli ho detto:
"Ehi come va?
So che sei un attore, ti
va di far parte del gioco?"
Quindi alla fine, ha recitato
un paio di voci nel gioco.
- [Danny] Prima di ogni progetto
Bethesda tiene una sessione di
improvvisazione in cui tutti
i componenti dello studio possono
creare una nuova idea sia per
un nuovo gioco sia per
un titolo già esistente.
Può essere qualsiasi
cosa, grande o piccola.
Per esempio, durante una sessione
uno dei produttori ha imparato
come animare dei gatti.
Queste animazioni sono
state usate in Fallout 4.
Un'altra perla improvvisata è arrivata
dal programmatore fisica Mike Delaney.
Ha messo su un
sistema che permette ai giocatori
di costruire e arredare le loro basi.
Questo sistema, Officina, è diventato
una delle caratteristiche cardine
di Fallout 4,

Russian: 
стал актером и где-то участвовал,
и мне нравилось то, что он делает,
поэтому я связался с ним и сказал:
«Здорово! Как жизнь?
Я слышал, что ты актер.
Не хочешь поучаствовать в игре?»
И он на самом деле озвучил для нас
пару персонажей.
— Перед каждым проектом
Bethesda устраивает мозговой штурм,
на который они приглашают всех сотрудников,
чтобы придумать что-нибудь
для новой или уже существующей игры.
Что угодно — масштабная идея
или какая-нибудь мелочь.
Например, один из продюсеров во время
такой встречи научился анимировать кошек.
И эта анимация используется в Fallout 4.
Еще на одной из таких встреч
программист игровой физики Майк Делани
придумал систему, которая позволяет игрокам
строить и обставлять свои базы.
Мастерские в итоге стали
одним из краеугольных камней
механики Fallout 4,

Polish: 
zajął się aktorstwem,
grał w różnych rzeczach
i podobało mi się, co robi,
więc odezwałem się do niego:
„Hej, stary! Jak leci?
Wiem, że jesteś aktorem.
Może chcesz być w grze?”.
I ostatecznie nagrał kilka postaci w grze.
– Przed każdym projektem
Bethesda organizuje
game jam, na którym
pracownicy studia tworzą prototyp
do nowej lub istniejącej gry.
Cokolwiek, mały lub duży.
Na przykład jeden z producentów
nauczył się podczas jamu
animowania kotów.
Animacje te wykorzystano w Falloucie 4.
Inną jamową perełkę stworzył
programista fizyki, Mike Delaney.
Przygotował system
umożliwiający graczom
budowę i meblowanie własnej bazy.
System ten – warsztat – stał się jednym
z flagowych elementów Fallouta 4,

Spanish: 
se había hecho actor
y había hecho algunos papeles
y me gustaba lo que había hecho,
así que lo llamé y le dije:
“Eh, tío, ¿qué tal?
Sé que eres actor,
¿quieres salir en el juego?”.
Y ha puesto
un par de voces en el juego.
-   Antes de cada proyecto
Bethesda celebra
una game jam a la que invitan
a todos los del estudio
para hacer un prototipo
de un juego nuevo o ya existente.
Puede ser cualquier cosa, grande o pequeña.
Por ejemplo, uno de los productores
aprendió a animar
gatos durante una game jam.
Esas animaciones se usaron en Fallout 4.
Otra joya de la game jam vino
del programador de físicas Mike Delaney.
Hizo un sistema
que permitía a los jugadores
construir y amueblar sus propias bases.
Este sistema, los talleres, acabó siendo
una de las características
de Fallout 4.

German: 
ein Schauspieler geworden war
und ein paar Sachen,
die er gemacht hatte, gefielen mir.
Also kontaktierte ich ihn
und fragte, "Hey, wie läuft's?
Du bist Schauspieler,
willst du bei dem Spiel mitmachen?"
Und er hat tatsächlich ein paar
Stimmen für das Spiel eingesprochen.
- Vor jedem Projekt
veranstaltet Bethesda einen
Game Jam, bei dem
jeder im Studio
einen Prototyp
für ein neues oder bestehendes Spiel macht.
Es kann alles Mögliche sein,
groß oder klein.
Einer der Producer lernte zum Beispiel
während des Game Jams,
wie man Katzen animiert.
Diese Animationen wurden
in Fallout 4 verwendet.
Ein anderes Juwel stammt von
Physics Programmer Mike Delaney.
Er erstellte ein System,
das es ermöglichte,
eine eigene Basis
zu bauen und zu gestalten.
Dieses System, die Werkstatt, wurde
eine der bedeutsamsten
Funktionen in Fallout 4.

Japanese: 
彼が出演したものが好きだったから、連絡してみることにしたんだ。
「最近どうだい？ゲームに出演してみたくはないかい？」ってね。
だからゲームの中でいくつか彼の声を使ってるんだ。
ゲーム制作を始めるまえにベセスダはスタジオ全員でゲームジャム（短期間の制作会）を催し、
既存か新規のゲームを問わず、そのゲームのプロトタイプ制作を行います。
それはなんでもよく、規模の大小も関係ありません。
例えばプロデューサーの一人は猫のアニメーションをあるゲームジャム中に学びました。
それはFallout 4で実際に使用されています。
また別のゲームジャムの結晶は、物理プログラマーのMile Deleaneyが作りました。
彼はプレイヤーが自分の基地を作成して家具などをおくシステムを作ったのです。
このシステムは後にワークショップとなり、Fallout 4の目玉の機能となりました。

French: 
mais qui a failli
être absente du jeu final.
- Le mode Atelier de Fallout est
longtemps resté au bureau d'étude.
On se disait "Je ne sais pas si
quelqu'un veut vraiment faire ça,
mais c'est quand même sympa.
Eh bien, on peut simplement
le garder sous le coude."
On aurait dit
qu'il refusait de disparaître,
et on était pas sûr
que ça intéresse quelqu'un
non plus.
Finalement, ça s'est avéré énorme,
un certain nombre de fans
a détesté,
et un certain nombre de fans,
de fans hardcore, a vraiment adoré.
- Les Ateliers étaient
très faciles à supprimer,
parce qu'ils nous faisaient peur.
Non, peur n'est pas le bon mot.
C'était accessoire pour le reste du jeu.
C'était secondaire, mais on l'a gardé
parce que c'était un projet si ambitieux,
que c'est devenu une partie
des quêtes de la fin,
certaines quêtes inévitables.
Mais si on l'avait su et
investi plus de temps,
ça aurait pu être une
grosse partie de la quête principale,
reconstruire la ville ou quoi.
L'un des programmeurs,
Mike Delaney, s'est assis
et a dit "J'ai fait ça
et on peut mettre des lampes,
et allumer la lumière,
déplacer les objets."
Todd a vu ça et lui a dit :
"OK, fais ça
pour le reste du projet."

German: 
Aber eigentlich wäre es beinah
gar nicht im fertigen Spiel dabei gewesen.
- Das Werkstattsystem
sollte lange Zeit gestrichen werden.
Wir dachten uns, "Ich weiß nicht,
ob irgendwer das wirklich möchte,
aber es ist ganz lustig.
Okay, wisst ihr was,
wir lassen es drin."
Es wollte einfach
nicht weggehen,
denn wir waren uns nicht sicher,
ob sich irgendwer
dafür interessieren würde.
Und am Ende war es eine riesige Sache.
Es gibt eine Gruppe
von Fans, die es hassen,
und eine andere Gruppe,
die es total toll finden.
- Die Werkstatt rauszunehmen,
schien uns sehr leicht,
denn wir hatten etwas Angst davor.
Angst ist nicht das richtige Wort.
Sie war nicht wichtig
für den Kern des Spiels.
Sie war eine Nebensache,
und wir behielten sie,
weil es ein hoch gestecktes Ziel war.
Es wurde Teil einiger
Quests am Ende,
die man erledigen musste.
Aber wenn wir es geplant
und mehr Zeit investiert hätten,
hätte es ein großer Teil
der Hauptquest werden können,
der Wiederaufbau
einer ganzen Stadt.
Einer der Physics Programmers,
Mike Delaney, sagte
"Ich hab was gebaut,
 man kann Lichter verkabeln,
Lichter ein- und ausschalten
und Sachen herumbewegen",
und Todd sah das und sagte,
"Okay, das ist jetzt deine
Aufgabe für den Rest des Projekts."

English: 
but the truth is that it almost
didn't make it into the final game.
- The Workshop mode in Fallout
was on the cutting block for so long.
We were like, "I don't know if anyone
"really wants to do this,
it's kind of fun though.
"Well, I guess we'll just
kind keep it in there."
It was always kind of,
it just refused to die
because we just weren't sure, like,
does anyone even care
about this, you know?
And it turned out to be huge,
like there's a contingent
of fans who hate it
and there's a contingent of fans,
hardcore fans, who absolutely adore it.
- Workshops was the
easiest thing for us to cut
because we were always so afraid of it.
Not, afraid's the wrong word.
It was ancillary to the rest of the game.
It was a side thing, so we kept it there
because it was such an ambitious endeavor,
like it became part of the
quests towards the end,
certain quests you had to do.
But we could've easily, had we
known and invested more time,
it could've been a big
part of the main quest,
rebuild a town or something.
One of physics programmers,
Mike Delaney, sat there
and was like, "I did this
thing and we can trip lights
"and turn lights on and
move the objects around,"
and then Todd saw that and was like,
"Well, you get to do that
for the rest of the project."

Spanish: 
Pero lo cierto es
que casi no llegó a la versión final.
- El modo taller de Fallout estuvo
a punto de desaparecer.
Pensábamos: “No sé si alguien
querrá hacer esto de verdad,
aunque es divertido.
Bueno,
pues lo dejaremos ahí”.
Siempre era
como si se negara a morir
porque no estábamos seguros,
de si a alguien
le importaría, ¿sabes?
Resultó ser enorme,
hay un buen número de fans
que lo odian
y otro grupo de fans,
fans acérrimos, que lo adoran.
- El modo taller era
lo más fácil de quitar
porque teníamos miedo.
Bueno, miedo no es la palabra.
Era un complemento al resto del juego.
Era algo secundario, así que lo dejamos
porque supuso un gran esfuerzo,
se convirtió
en parte de las misiones casi al final,
unas misiones obligadas.
Pero, si lo hubiéramos sabido
y hubiéramos invertido más tiempo,
podría haber sido
una parte importante de la misión principal
para reconstruir una ciudad o algo así.
Uno de los programadores de físicas,
Mike Delaney, se sentó
y dijo: “He hecho esto
y ahora podemos
encender luces
y mover los objetos de los alrededores”.
Todd lo vio y dijo:
“Bueno, aplícalo
al resto del proyecto”.

Italian: 
ma per poco
non è stato cancellato dal gioco finale.
La modalità Officina in Fallout
è stata sul punto di essere
eliminata per molto tempo.
Pensavamo: "Non sappiamo se alla
gente interessi davvero,
però è divertente.
Be', credo che
lo terremo."
È sempre stato,
non si è arreso a essere cancellato
perché non eravamo sicuri
che alla gente
interessasse, capisci?
Ma alla fine si è rivelato grandioso,
c'è una parte dei
fan che lo detesta
e un'altra parte,
fan di lunga data, che lo adorano.
- La modalità Officina era
la più semplice da tagliare
perché ne eravamo molto spaventati.
No, spaventati è la parola sbagliata.
Era un'aggiunta al resto del gioco.
Era una cosa secondaria,
alla fine l'abbiamo tenuta
perché è stata un'impresa molto ambiziosa,
verso la fine è diventata parte
integrante delle missioni,
di alcune missioni da fare.
Ma poteva essere, se avessimo
saputo e ci avessimo speso più tempo,
poteva diventare una parte importante
della storia principale,
ricostruire una città o
una cosa del genere.
Uno dei programmatori fisica,
Mike Delaney, disse:
"Ho fatto questa
cosa in cui puoi aggiungere delle luci,
accenderle e spostare
gli oggetti."
Appena Todd l'ha vista ha detto:
"Be', adesso ti tocca farlo
per tutto il resto del progetto."

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
хотя их чуть было не вырезали
из итоговой версии игры.
— Режим мастерской в Fallout
мы очень долго собирались убрать.
Мы думали: «Ох, вряд ли кому-нибудь
вообще захочется этим заниматься,
хотя это и весело.
Ну ладно, давайте
просто оставим это в игре».
Мы никак не могли отделаться от этой идеи,
мы не были уверены, что
она вообще хоть кому-нибудь
понравится, представляете?
А в итоге выяснилось, что это крутая идея.
Определенной доле наших поклонников
это страшно не понравилось,
а другие наши фанаты,
самые преданные фанаты,
были просто в восторге.
— Убрать мастерские было бы проще всего,
мы всегда боялись этого элемента игры.
Нет, «боялись» — это не то слово.
Это был лишь сопутствующий элемент игры.
Это был побочный элемент,
но мы оставили его,
потому что это была
очень амбициозная задумка,
ближе к концу она даже
стала частью нескольких квестов,
квестов, которые вам нужно было выполнить.
Но если бы знали,
если бы вложили больше времени,
мы могли бы вплести это в основной сюжет.
Например, сделать задание
по восстановлению города.
Наш программист игровой физики
Майк Делани тогда сказал:
«Смотрите, что я сделал, тут можно включать
и выключать свет, можно двигать предметы».
Тодд посмотрел на это и сказал:
«Ну, теперь ты будешь заниматься
этим до самого конца проекта».

Japanese: 
しかしもう少しで製品版に載せられなくなるところでした。
ワークショップ機能はずっとFalloutのボツリストに載ったままだった。
「楽しいんだけど、みんなこれを期待してるのかわからない」という感想だったんだ。
様子見でずっとリストに残ったままだった。
なかなかしぶとく残っていた。
「みんなこれを気に入ってくれるんだろうか？」と懐疑的だったんだ。
ふたを開けてみると、反響がすごかった。
一部の大嫌いだというファンがいる一方で、
あがめると言っていいくらい好きなハードコアファンもいるんだ。
みんなワークショップを恐れていたから、ボツにするのは簡単なことだった。
恐れた、は正しくないね。
それはゲームの他の部分に補助的にくっついているものだったんだ。
メインではなくサイドのものだったので、そこに置いたままにした。
あまりに野心的な試みだった。
最終的にいくつかのクエストで触らないといけなくなってしまったけど。
もしもっと時間を投入していたら、メインクエストの主要な部分にしていただろう。
街を再建したりね。
物理プログラマのMike Delaneyはそこに座って
「この照明をいじったり点灯させたり、モノの位置を動かしたりできます。」と言ったんだ。
Toddはそれをみて「開発中はそれをずっといじってていいよ」って言ったんだ（笑）

Polish: 
choć prawda jest taka, że niemal
wycięto go z finałowej wersji gry.
– Tryb warsztatu w Falloucie
długo był na liście do usunięcia.
Nie wiedzieliśmy, czy komukolwiek
się spodoba, choć był całkiem fajny.
Więc bez przekonania,
ale zostawialiśmy go.
Jakoś nigdy nie został usunięty,
bo nie byliśmy pewni,
czy ktoś się nim zainteresuje.
A okazał się czymś wielkim.
Mnóstwo fanów nienawidzi go,
ale jest też mnóstwo fanów,
 którzy go uwielbiają.
– Warsztaty były
najłatwiejsze do wycięcia,
bo bardzo się ich obawialiśmy.
Nie, obawa to złe słowo.
Były czymś dodatkowym wobec reszty gry.
Były poboczne, więc zachowaliśmy je,
bo to było ambitne przedsięwzięcie.
Stały się częścią misji pod koniec gry,
misji obowiązkowych.
Jednak z łatwością, gdybyśmy wiedzieli
i włożyli w nie więcej czasu,
mogły stać się ważną częścią
głównej misji,
odbudowy miasta na przykład.
Jeden z programistów fizyki,
Mike Delaney,
oznajmił: „Zrobiłem coś takiego,
można przełączać światła,
włączać światła i przesuwać obiekty”.
Zobaczył to Todd i stwierdził:
„Będziesz to rozwijał
przez resztę projektu”.

Chinese: 
但事实上，这个系统曾差点被砍掉
but the truth is that it almost didn't make it into the final game
《辐射4》的车间模式一直都在被砍边缘
The Workshop mode in Fallout was on the cutting block for so long
我们不确定是否真有人想用
We were like, "I don't know if anyone really wants to do this"
虽然它很有趣
"it's kind of fun though"
我想，还是留下来吧
"Well, I guess we'll just kind keep it in there"
它的生命力真的很顽强
It was always kind of... it just refused to die
不过我们就是不确定
because we just weren't sure, like
是否有玩家会关心这个
does anyone even care about this, you know?
最后它非常成功
And it turned out to be huge like
当然有些粉丝讨厌它
there's a contingent of fans who hate it
但另一些硬核粉，非常喜欢
and there's a contingent of fans... hardcore fans, who absolutely adore it
“车间”当时很容易被我们砍掉，因为我们一直挺怕它
Workshops was the easiest thing for us to cut because we were always so afraid of it
不，不应该说“怕”
Not, afraid's the wrong word
它不算是游戏必需的
It was ancillary to the rest of the game
只是个附加功能
It was a side thing, so
我们把它留下，因为它实在很迷人
we kept it there because it was such an ambitious endeavor
它最后成了某些任务的一部分，你必须用
like it became part of the quests towards the end, certain quests you had to do
但现在想来，我们本可以很容易
But we could've easily, had we known
投入更多时间，让它成为主线任务的关键
and invested more time it could've been a big part of the main quest
重建城镇什么的
rebuild a town or something
当时物理程序员迈克·德莱尼在那捣鼓
One of physics programmers Mike Delaney, sat there and was like
“我做了这个，可以改装灯，开灯”
"I did this thing and we can trip lights and turn lights on and"
“把东西移来移去”，然后托德看了说
"move the objects around" and then Todd saw that and was like well
“接下来你就全力做这个”
"you get to do that for the rest of the project" well

Polish: 
Przez pewną część reszty projektu.
I tak rozwijał, rozwijał i rozwijał.
– Jedna z teorii spiskowych
fanów BGS, o której lubią dyskutować,
głosi, że wszystkie te gry
osadzone są w jednym świecie.
Sposób, w jaki studio tworzy
te gry w seriach,
powoduje, że elementy
z gier Elder Scrolls
trafiają do Falloutów i vice versa.
Ale jeden z najbardziej
ekscytujących crossoverów
trafił pod nożyce projektantów.
Wiązał się z miastem
Salem w Massachusetts
i grupą magicznych dzieciaków.
– W prawdziwym świecie
istnieje miasto Salem
oraz miasto Danvers,
które ze sobą rywalizują,
drużyny ich szkół średnich,
drużyna piłkarska Danvers
z drużyną piłkarską Salem.
Więc postanowiliśmy dodać
trochę tej rywalizacji
między Danvers i Salem do gry.
Okej, z czego jest znane Salem?
Z czarownic.
W takim razie może umieścimy
tam ludzi z mutacjami
dającymi dziwne moce?
Trochę jak u X-Menów,
ale spowodowane promieniowaniem.
I niech ludzie z Danvers traktują
ich jak czarownice.

Spanish: 
Bueno, a algunas partes
del resto del proyecto.
Y a construir, construir y construir.
-   Una de las teorías conspiratorias
que les encantan a los fans de BGS es
la idea de que en estos juegos
todo pertenece a un mismo universo.
La forma en la que el estudio crea
los juegos en sagas significa
que siempre hay
elementos de Elder Scrolls
que se llevan
a los juegos de Fallout y viceversa.
Pero uno de los crossovers
más emocionantes
se quedó
en la sala de corte.
Tenía que ver
con Salem, Massachusetts,
y un grupo de niños con magia.
- En el mundo real
está la ciudad de Salem
y está la ciudad de Danvers,
y ambas ciudades tenían
una cierta rivalidad:
entre los equipos del colegio,
entre el equipo de fútbol de Danvers
y el equipo de fútbol de Salem...
Así que decidimos crear
un poco de rivalidad
entre Danvers y Salem en el juego.
Pensamos: “Vale,
¿qué es típico en Salem?”.
Las brujas.
Vale, ¿y si hubiera
gente con mutaciones
y poderes extraños?
Son parecidos a los X-Men
pero afectados por la radiación,
pero la gente de Danvers
los ve como brujas.

Italian: 
Alcune parti del
resto del progetto.
Ed è cresciuta sempre più.
- [Danny] Una delle teorie
amate dai fan di BGS
è l'idea che tutti giochi
esistano nello stesso universo.
Il fatto che lo studio
crei i giochi uno dopo l'altro,
fa sì che ci siano degli
elementi dei titoli di Elder Scrolls
portati nei capitoli
di Fallout e viceversa.
Ma uno dei crossover
più esaltanti,
alla fine è
stato scartato.
Riguardava la città
di Salem nel Massachusetts
e un gruppo di ragazzi magici.
- Nella realtà,
esiste la città di Salem e
poi esiste la città di Danvers,
c'è rivalità tra
queste due città, per esempio
tra la squadra di calcio
del liceo di Danvers
e la squadra di Salem.
Così avevamo deciso di
portare un po' della rivalità
tra Danvers e Salem all'interno del gioco.
Abbiamo pensato, qual è
la caratteristica di Salem?
Le streghe.
Bene, e se facessimo
delle persone mutate
con strani poteri?
Una cosa tipo X-Men, ma
dovuta alle radiazioni e
vengono visti dal popolo di Danvers
come streghe.

French: 
Enfin, pour une partie
du reste du projet.
Et il a fallu tout construire.
- Une théorie du complot
que les fans des jeux BGS adorent,
c'est l'idée que ces jeux
existent tous dans un seul univers.
La façon dont le studio
a créé ces jeux en séries
signifie qu'il y a toujours
des éléments des jeux Elder Scrolls
transposés dans les
jeux Fallout et inversement.
Mais l'un des crossovers
les plus passionnants
est en fait resté
au bureau d'étude.
Il concernait la ville de
Salem, dans le Massachusetts,
et une bande de gamins magiciens.
- Dans le monde réel,
la ville de Salem existe,
ainsi que la ville de Danvers,
et une rivalité existait
entre ces deux villes,
avec les équipes de foot des lycées,
l'équipe de Danvers
contre l'équipe de Salem.
Alors on a décidé
d'introduire un peu de rivalité
entre Danvers et Salem dans le jeu.
Alors on s'est demandé :
"quel est le thème de Salem ?"
Les sorcières.
D'accord, et si on avait
des gens avec des mutations
qui leurs donnent des pouvoirs bizarres ?
Ça fait un peu X-Men mais
ça viendra des radiations,
et les habitants de Danvers les
considéreront comme des sorcières.

Chinese: 
当然，还是有些工作逃不了
Well, some parts of the rest of the project
然后“车间”就越来越完善
And it built and built and built
B社粉丝们热衷谈论的一个阴谋论
One of the conspiracy theories that fans of BGS games love to talk about
就是这些游戏都存在于同一个宇宙
is the idea that these games all exists in one universe
工作室连续开发游戏的方式
The way in which the studio creates these games in series
意味着总会有些“上古卷轴”的元素
means that there are always elements of Elder Scrolls games
被带到“辐射”中，反之亦然
being brought into the Fallout games and vice versa
但最令人激动的一个跨界
But one of the most exciting crossovers ever
却最终被改掉了
was actually left on the cutting room floor
它涉及马萨诸塞州的塞勒姆
It involved the town of Salem, Massachusetts
和一群魔法小孩
and a bunch of magic kids
在现实中
In the real world
有座城市叫塞勒姆，另一座叫丹弗斯
there's a city of Salem, there's another town of Danvers
两座城市会隐隐较劲，比如
and there was a rivalry between those two towns with like
高中运动队之间
the high school teams with like
丹弗斯足球队和塞勒姆足球队
the Danvers soccer team and the Salem soccer team
所以我们决定，给游戏中的丹弗斯和塞勒姆也加入点竞争
So we decided, let's do a little bit of a rivalry between Danvers and Salem in the game
好，塞勒姆的主题是什么
We were like, okay, what is the theme of Salem?
是女巫
It's witches
（1692年的“塞勒姆审巫案”）
好，那么
All right, and so
加入一些拥有诡异能力的变异人如何？
what if we have people with mutations that have weird powers?
像X战警那样，但他们是受辐射变异
They're kind of X-Men-ish but they're caused by radiation
他们被丹弗斯人视为女巫
but they're viewed as witches by the people of Danvers

English: 
Well, some parts of the
rest of the project.
And it built and built and built.
- [Danny] One of the conspiracy theories
that fans of BGS games love to talk about
is the idea that these games
all exists in one universe.
The way in which the studio
creates these games in series
means that there are always
elements of Elder Scrolls games
being brought into the
Fallout games and vice versa.
But one of the most
exciting crossovers ever,
was actually left on
the cutting room floor.
It involved the town
of Salem, Massachusetts
and a bunch of magic kids.
- In the real world,
there's a city of Salem,
there's another town of Danvers,
and there was a rivalry
between those two towns with,
like, the high school teams with,
like, the Danvers soccer team
and the Salem soccer team.
So we decided, let's do
a little bit of a rivalry
between Danvers and Salem in the game.
We were like, okay, what
is the theme of Salem?
It's witches.
All right, and so what if we have
people with mutations
that have weird powers?
They're kind of X-Men-ish but
they're caused by radiation,
but they're viewed as witches
by the people of Danvers.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
全部は言い過ぎた、一部かな。
そこからずっと作っていったんだ。
BGSゲームファンが好んで話す仮説のひとつは、
このゲーム群は一つの世界線でつながっているのではないかということです。
スタジオがシリーズを作り続けているということは、
Elder Scrollsの要素がFalloutに持ち込まれ、また逆も然りということです。
もっとも面白いクロスオーバーのひとつは、編集段階に残されたままとなっていました。
それはマサチューセッツ州のサレムという町と
魔法の子供たちが絡んでいました。
現実世界では、サレムという町とダンバースという隣の町があって、
二つの町はライバルの関係にある。
例えばダンバースの高校サッカー部と、サレムも高校サッカー部みたいな具合に。
だからゲーム内でもダンバースとサレムの対抗戦を入れようと思ったんだ。
サレムのテーマは？魔女だ。
例えばミュータント化した人が特殊な能力に目覚めるのはどうだろうと考えた。
Xメンっぽいけど原因は放射線で、
ダンバースの人々からは魔女だと思われてるんだ。

German: 
Na ja, ein Teil
vom Rest des Projekts.
Und es wuchs und wuchs und wuchs.
- Eine der Verschwörungstheorien,
die Fans von BGS gerne teilen,
ist der Gedanke, dass all diese
Spiele im gleichen Universum stattfinden.
Dadurch, wie das Studio
diese Projekte organisiert,
haben die Elder-Scrolls-
Spiele immer einen Einfluss
auf die Fallout-Spiele,
und umgekehrt.
Aber einer der spannendsten
Crossover aller Zeiten
wurde letzten Endes
aus dem Spiel geschnitten.
Es drehte sich um
die Stadt Salem in Massachusetts
und eine Gruppe magischer Kinder.
- In der echten Welt
gibt es eine Stadt namens Salem
und eine andere namens Danvers.
Zwischen diesen Städten
gab es eine Rivalität,
zum Beispiel zwischen den Schulen,
zwischen dem Fußballteam
von Danvers und dem von Salem.
Und wir dachten uns,
wir könnten diese Rivalität
zwischen Danvers und
Salem auch im Spiel haben.
Wir überlegten uns, okay,
wofür ist Salem bekannt?
Hexenprozesse.
Okay, also wie wär's,
wenn es da mutierte Leute gibt,
die seltsame Fähigkeiten haben?
Ein bisschen wie die X-Men,
aber aufgrund von Strahlung.
Und die Bewohner von Danvers
halten sie für Hexen.

Russian: 
Ну, некоторыми элементами
этой системы — до конца проекта.
И он строил, строил и строил.
— Одна из безумных теорий,
которые любят обсуждать поклонники игр BGS,
заключается в том, что все эти игры
существуют в одной вселенной.
Учитывая то, что студия создает серии игр,
в каждой игре по Falllout
обязательно есть элементы
Elder Scrolls — и наоборот.
Но самое забавное пересечение
этих вселенных
в итоге чуть было не убрали из игры.
Эта история связана с городком
Салем в Массачусетсе
и детишками-волшебниками.
— В реальности есть такой город Салем,
есть еще городок Данверс,
и эти два города постоянно соперничали,
например школьные спортивные команды,
футбольная команда Данверса
и футбольная команда Салема.
И мы решили: давайте добавим
такого соперничества между
Данверсом и Салемом и в игру.
И начали думать: чем известен Салем?
Конечно, ведьмами.
Отлично, а что если у нас будут
люди с мутациями, из-за которых
проявляются суперспособности?
Как люди Икс, только из-за радиации,
но все в Данверсе будут считать
их ведьмами и колдунами.

Japanese: 
そうなると、彼らは迫害のようなことをされているんだ。魔女だからね。
実現のためにSkyrimのコードを使っていたんだ。
そこには魔法が入っていたんだ。
ファイアーボールやテレキネシスとかまぁ適当に使えばいいかなと思ったんだ。
でもFallout 4の開発が進むと、そのコードは削除されてしまったんだ。
そうなると、もう魔法が使えなくなってしまった。
もうファイアーボールも撃てなくなった。
結論からいうと、そのクエストは紆余曲折あって
バリエーションだけでも4か5種類あって、デザイナーもそれくらい要した。
もう少しでボツになるところだった。
ひとつ問題があって、我々の世界は現実に比べて圧縮されているので、
ダンバースはサレムの真隣になってしまった。
あまりに近すぎて、最終的には合併するしかなかった。
それで対抗すべき2つの町がなくなってしまった。
我々は振り出しに戻ってしまった。
博物館は残っていたのは知っていた。デザイナーの一人Liam Collinsがいて、

English: 
So there's this sort of, like,
they're being persecuted somehow,
we'll get that witch theme.
We were using the Skyrim code base,
which had magic built in.
So we had, all right, fireballs
and telekinesis or whatever.
Well, you know, eventually
as we got deeper
into Fallout 4's development,
that code got ripped out,
and so we were like,
we don't have this magic stuff anywhere,
there are no more fireballs,
you can't, oh great.
So, long story short, that
quest had gone through,
I wanna say, four or five variations
and four or five designers
and it was this close to getting cut.
And one of the issues was
because our world is compressed,
right, Danvers ended up
being right next to Salem
and it was so close we
ended up combining the two.
And so there were no two towns
that could compete against each other,
so we had to like, what do we do?
We know we have this museum
and then Liam Collins,
one of our designers,
he was like, I think,

Russian: 
И вот их будут как-нибудь
судить, преследовать,
так мы и обыграем тему ведьм.
Мы использовали исходный код из Skyrim,
в который была «вшита» магия.
Поэтому можно было использовать
огненные шары, телекинез и всё такое.
Мы всё глубже уходили в разработку
Fallout 4, и в итоге этот код был вырезан,
и мы поняли,
что всего этого колдовства
у нас больше нет.
Никаких огненных шаров,
ничего нельзя. Вот такие дела.
Короче говоря, этот квест
мы переделывали, наверное,
четыре или пять раз,
им занимались четыре или пять дизайнеров,
и мы уже думали его забросить.
В том числе потому, что мир у нас
довольно компактный
и Данверс в итоге оказался
совсем рядом с Салемом,
он был так близко,
что мы их просто объединили.
И у нас не осталось двух разных городов,
которые могли бы соревноваться
друг с другом.
И что нам было делать после этого?
Мы знаем, что у нас есть музей,
и вот Лиам Коллинс,
один из наших дизайнеров, он, кажется,

Italian: 
Quindi avremmo avuto
questa specie di persecuzione e
il tema delle streghe.
Stavamo utilizzando il
codice base di Skyrim
che integrava anche la magia.
Quindi avevamo a disposizione palle
di fuoco, telecinesi e altro.
Alla fine,
andando avanti
con lo sviluppo di Fallout 4,
tutto quel codice venne tagliato,
e quindi,
non avevamo più la magia da nessuna parte,
niente più palle di fuoco,
non si poteva, niente di niente.
Quindi, per farla breve,
questa missione ha avuto,
circa, quattro o cinque cambiamenti
e quattro o cinque diversi progettisti
ed stava proprio per essere eliminata.
Uno dei problemi era che il
nostro mondo di gioco è compresso,
quindi Danvers era finita proprio
accanto a Salem,
erano così vicine che
alla fine le abbiamo unite.
Non c'erano più due città
che si potessero sfidare,
quindi abbiamo detto, che facciamo?
Avevamo un museo
e ho detto a Liam Collins,
uno dei nostri progettisti,
al tempo penso fosse

Chinese: 
于是就发展成
So there's this sort of, like
他们会遭受迫害
they're being persecuted somehow
像女巫那样
we'll get that witch theme
我们会用《天际》的代码
We were using the Skyrim code base
里面有魔法系统
which had magic built in
于是会有火球术、心灵感应之类的
So we had, all right, fireballs and telekinesis or whatever
但是，后来随着《辐射4》开发的深入
Well, you know, eventually as we got deeper into Fallout 4's development
那些代码被砍掉了
that code got ripped out
他们说
and so we were like
游戏别处都没魔法，没有火球术，你这不能……
we don't have this magic stuff anywhere, there are no more fireballs you can't..
哎，好吧
oh great, so
长话短说，我记得那个任务经历了
long story short, that quest had gone through, I wanna say
四、五个版本
four or five variations
有四、五个设计师参与
and four or five designers
然后它就要被砍了
and it was this close to getting cut
其中一个问题在于
And one of the issues was
因为游戏世界是被压缩的
because our world is compressed, right?
丹弗斯最后紧挨着塞勒姆
Danvers ended up being right next to Salem
太近了，所以我们把两者合并了
and it was so close we ended up combining the two
于是就没有两座城相互较劲了
And so there were no two towns that could compete against each other
这该怎么办呢？
so we had to like, what do we do?
我们已经做了个博物馆，然后
We know we have this museum and then
利亚姆·科林斯，我们的一位设计师
Liam Collins, one of our designers he was like

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

German: 
Und es kommt so,
dass sie verfolgt werden,
und so haben wir das Hexenmotiv.
Wir nutzten die Codebase von Skyrim,
die Magie eingebaut hatte.
Also hatten wir Feuerbälle
und Telekinese und so.
Als wir mit der Entwicklung
von Fallout 4 weiter vorankamen,
wurde der Code entfernt.
Also dachten wir,
jetzt haben wir keine Magie mehr,
es gibt keine Feuerbälle mehr,
das war's also.
Lange Rede, kurzer Sinn,
von dieser Quest gab es
vielleicht vier oder fünf Versionen,
von vier oder fünf Designern,
und sie stand kurz davor,
rausgeschnitten zu werden.
Eins der Probleme war, dass
unsere Welt ja vergleichsweise klein ist,
und deshalb Danvers und
Salem direkt nebeneinander lagen.
Sie waren so nah zusammen,
dass wir sie am Ende kombinierten.
Also gab es keine zwei Städte mehr,
die miteinander konkurrieren konnten.
Was machen wir jetzt also?
Aber wir haben ein Museum
und dann kam Liam Collins,
einer unserer Designer,
der gerade

French: 
On avait ce genre de
persécutions en quelque sorte,
qui colle avec le thème des sorcières.
On utilisait la base de code de Skyrim
dans lequel la magie est présente.
On avait donc des boules de feu,
de la télékinésie ou autre.
Mais à la fin,
en avançant dans
le développement de Fallout 4,
ce code a planté
et du coup,
on n'avait plus ce truc magique,
plus de boules de feu,
c'était impossible. Super.
Tout ça pour dire que
cette quête a eu
environ quatre ou cinq versions
et quatre ou cinq designers,
et ça presque été supprimé.
Et l'un des problèmes était dû
au fait que notre monde soit réduit.
Danvers a fini par être
juste à côté de Salem,
si proche qu'on a fini
par combiner les deux.
Il n'y avait plus deux villes
en compétition,
qu'allions-nous faire ?
On savait qu'on avait ce musée
et Liam Collins,
l'un de nos designers,
qui devait être

Spanish: 
Así que, de alguna manera,
les persiguen.
Emplearemos el tema de las brujas.
Usamos el código de Skyrim,
que tenía magia incorporada.
Teníamos bolas de fuego,
telequinesis y demás.
Con el tiempo,
cuando nos metimos más de lleno
en el desarrollo de Fallout 4,
el código se estropeó,
ya no teníamos
magia por ninguna parte,
no había más bolas de fuego,
no se podía... Buf, genial.
En pocas palabras,
la misión había sufrido
cuatro o cinco variaciones
y cuatro o cinco diseñadores,
y estuvo muy cerca de no salir adelante.
Uno de los problemas fue
que el mundo estaba condensado.
Danvers acabó estando
justo al lado de Salem,
y estaban tan cerca
que acabamos fusionándolas.
No había dos ciudades
que pudieran competir entre ellas,
así que tuvimos que pensar en qué hacer.
Sabíamos que teníamos el museo
y a Liam Collins,
uno de nuestros diseñadores,
que creo que era

Polish: 
Więc będą jakby...
Będą jakoś prześladowani,
taki motyw z czarownicami.
Korzystaliśmy z kodu bazowego Skyrima
z wbudowaną magią.
Więc mieliśmy kule ognia,
telekinezę i wszystko.
Ale wraz z rozwojem prac
nad Falloutem ten kod został usunięty.
I tak...
Nie mamy już całej magii,
nie mamy kuli ognia,
świetnie.
Mówiąc krótko, ta misja
przeszła przez
jakieś cztery czy pięć rewizji
i czterech czy pięciu projektantów,
i była o krok od wycięcia.
Jednym z problemów było to,
że nasz świat jest skompresowany,
więc Danvers trafiło tuż obok Salem,
odległość była zbyt mała,
więc je połączyliśmy.
I tak nie było już dwóch miast,
które mogłyby ze sobą rywalizować.
Więc co z tym zrobić?
Mieliśmy to muzeum.
Liam Collins,
nasz projektant, chyba

Polish: 
najmłodszy projektant misji w tym czasie,
dostał tę misję i powiedzieliśmy mu,
że trzeba coś z nią zrobić.
Nie chcę jej stracić.
Chcę, żeby była tam misja,
co możemy zrobić?
Pracowaliśmy razem i to jest bardzo...
To najfajniejsza misja w grze.
Jest świetna... Ma zupełnie inną atmosferę.
To właściwie... Co robić,
gdy ma się szpona śmierci
uwięzionego w budynku?
Jest próba ucieczki przed nim
i kilka bardzo fajnych,
skryptowanych sekwencji.
Gdy musisz coś przyciąć,
czy należy to całkiem wyciąć?
Czy może będzie to ciekawe?
Było ciekawe, tylko wymagało
poważnej zmiany.
– Gdy w jednych obszarach
misje były upraszczane,
w innych czyniono je trudniejszymi.
W Falloucie 3 nie było frakcji.
Zespół postanowił je usunąć,
aby zyskać czas na tworzenie
potrzebnych systemów.
Przywrócono je w Falloucie: New Vegas,

Spanish: 
uno de nuestros diseñadores de misiones
más nuevos en aquel momento
le dieron la misión y dijo:
“Tenemos que hacer algo,
no quiero perderla,
quiero que haya una misión;
¿qué hacemos?”.
Trabajamos juntos y es
una de las misiones más chulas del juego
y tiene un rollo
muy guay, totalmente distinto.
Básicamente, ¿qué haces
si tienes a un sanguinario
atrapado en un edificio?
Intentar escapar
y realizar secuencias
guionizadas y muy chulas,
sabiendo que podemos cortarlas,
¿vamos a quitarlas?
¿Seguirá siendo divertido?
Solo tuvimos que cambiar
su naturaleza.
-   El equipo simplificó
las misiones en algunas partes
y las hizo mucho más complejas
en otras.
Fallout 3 no tenía misiones de facción,
el equipo decidió quitarlas
para ganar tiempo
y construir otros sistemas.
El sistema se volvió a introducir
en Fallout: New Vegas,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
one of our newest quest
designers at the time,
he was given this quest and was like,
we gotta do something with
it, I don't wanna lose it,
I want there to be a quest
there, what can we do?
And we worked together and it's a very,
it's one of the coolest quests in the game
and it's such a cool, it has
a totally different vibe.
It's basically like, what do you do
if you have a deathclaw
that's trapped in a building?
And trying to escape from it
and doing some really
cool scripted sequences
and, like, we know we can trim it,
are we gonna trim it out of existence,
is it still gonna be fun?
And it is, we just had to
change the nature of it.
(deathclaw growling)
(gun firing)
(whooshing)
(deathclaw roaring)
- [Danny] If the team was
simplifying quests in some areas,
they were making them far
more complex in others.
Fallout 3 didn't have faction quests,
the team decided to scrub them out
to make time for other
systems that needed building.
The system had been re-introduced
in Fallout: New Vegas

French: 
l'un des nouveaux designers
de quête du moment,
avait la quête du musée et disait
qu'on devait en faire quelque chose,
qu'il ne voulait pas tout abandonner,
il fallait une quête à cet endroit,
mais que faire ?
On a travaillé ensemble et c'est
l'une des meilleures quêtes du jeu,
à la fois cool et dans
une ambiance très différente.
En gros, que faites-vous
si vous avez un écorcheur
enfermé dans un bâtiment ?
Et qui essaie de s'en échapper
avec des séquences de script
vraiment cool
et on sait qu'on peut les ajuster,
ou les couper définitivement, mais
est-ce que ça sera toujours amusant ?
Et oui, il faut juste
en changer la nature.
- Si l'équipe
simplifiait les quêtes par endroit,
elle les rendaient bien plus
difficiles dans d'autres.
Fallout 3 n'a pas de quêtes de faction,
car l'équipe a décidé de les enlever
pour avoir plus de temps pour
la construction d'autres systèmes.
Ce système a été réintroduit
dans Fallout: New Vegas

Chinese: 
我记得他当时刚来不久
I think one of our newest quest designers at the time
他拿到这个任务说，“咱们得做点什么”
he was given this quest and was like "we gotta do something with it"
“不能这么浪费了，我想在那放个任务，有办法吗？”
"I don't wanna lose it, I want there to be a quest there, what can we do?"
于是我们一起想
And we worked together
结果有了游戏最酷的任务之一，太酷了
and it's a very... it's one of the coolest quests in the game, and it's such a cool
它的氛围与众不同，我们想
it has a totally different vibe It's basically like
如果有只死亡爪被困在建筑中，你该怎么办？
what do you do if you have a deathclaw that's trapped in a building?
你会夺路而逃，还会有很酷的脚本表演
And trying to escape from it and doing some really cool scripted sequences and
这种改动是可行的
like, we know we can trim it
那我们改动任务后，它是否仍然有趣？
are we gonna trim it out of existence, is it still gonna be fun?
是的，所以就改了任务性质
And it is, we just had to change the nature of it
任务的某些地方被简化时
If the team was simplifying quests in some areas
团队也在别处创造更多含金量
they were making them far more complex in others
《辐射3》没有派系任务
Fallout 3 didn't have faction quests
团队决定有所舍弃
the team decided to scrub them out
为构建其它系统腾出时间
to make time for other systems that needed building

Russian: 
тогда совсем недавно пришел к нам в студию,
так вот, ему дали этот квест, и он сказал:
«Нам нужно что-то придумать,
я не хочу его вырезать,
я хочу, чтобы у нас был этот квест,
что же нам придумать?»
И мы посидели вместе,
и получился невероятный,
один из самых крутых квестов в игре!
И он такой классный,
в нём совсем иная атмосфера.
То есть что вы будете делать,
если у вас в здании заперт коготь смерти?
Как сбежать от него?
И мы вставили туда
очень крутые скриптовые сцены,
и да, пришлось переделать
первоначальную задумку,
причем переделать капитально,
но получилось прикольно?
Получилось потрясающе,
только пришлось всё переделать.
— Если в одних случаях
команда упрощала квесты,
то в других она делала их
гораздо навороченней.
В Fallout 3 не было квестов фракций,
команда решила вырезать их,
чтобы освободить время
для создания других элементов.
Впервые после первых двух частей
система фракций появилась

Italian: 
uno dei nostri progettisti missioni
più nuovi,
gli è stata affidata questa
missione, e gli ho detto,
dobbiamo farne qualcosa,
non voglio perderla,
voglio crearne una missione,
che possiamo fare?
Ci abbiamo lavorato insieme e
ne è venuta fuori una delle missioni più
belle del gioco, ha un'atmosfera
completamente diversa.
L'idea di base è, cosa faresti se
ci fosse un Deathclaw
intrappolato in un edificio?
Devi provare a scappare
giocando alcune sequenze
molto belle
e sapevamo che avremmo potuto tagliarla,
pensavamo, dovremmo eliminarla,
sarà divertente lo stesso?
E lo è, abbiamo solo
dovuto cambiare l'atmosfera.
- [Danny] Se il team stava
semplificando le missioni in alcune aree,
in altre le stava rendendo
molto più complesse.
Fallout 3 non aveva missioni di fazione,
il team aveva deciso di tagliarle
per dare spazio ad altri sistemi
e farli crescere.
Il sistema venne reintrodotto
in Fallout: New Vegas

Japanese: 
彼はたしか新米のクエストデザイナーだったと思う。
彼にこのクエストが割り振られることになった。
彼に「何かしたいし、このクエストを失いたくない。何ができるか？」と聞いたんだ。
共同であたった結果、ゲーム中でイケてるクエストのひとつとなった。
他の部分とは決定的に異なる雰囲気がある。
それはつまり、「デスクローが建物に閉じ込められたらどうなる？」というものだ。
そこから脱出しようとするとどうなるか？
スクリプトで制御されたかっこいい演出もあった。
このクエストはいつでもボツにできたし、ないことにするのは簡単だった。
それとも面白くできるのか。
結果的に方法を変えることで、面白いものに仕上げることができた。
チームがクエストを簡略化箇所もあれば、さらに複雑にした部分もありました。
Fallout 3には勢力クエストがありませんでした。
他の開発に注力するために削除せざるをえませんでした。

German: 
ganz neu zu uns
gestoßen war,
und er bekam diesen Quest und sagte,
"Ich will etwas damit machen,
ich will es nicht aufgeben.
Ich möchte dort eine Quest haben,
was können wir machen?"
Wir setzten uns also zusammen dran
und es wurde eine
der coolsten Quests im Spiel.
Und sie hatte eine
ganz andere Atmosphäre.
Was machst du,
wenn da eine Todeskralle
im Gebäude feststeckt,
und du musst entkommen?
und da gibt es einige
richtige coole Skriptsequenzen.
Wir wussten, wir können etwas schneiden,
aber schneiden wir am Ende so viel,
dass es keinen Spaß mehr macht?
Es macht Spaß. Wir mussten
nur das Konzept ändern.
- Während das Team
einige Quests vereinfachte,
wurden andere viel
komplexer gestaltet.
In Fallout 3 gab es keine Fraktionsquests,
denn das Team hatte sie weggelassen,
um Zeit für die Entwicklung
anderer Systeme zu haben.
In Fallout: New Vegas wurde
das System wieder eingeführt

German: 
und Fraktionsbündnisse hatten
etwas Einfluss auf das Spielende.
Als BGS mit der Arbeit
an Fallout 4 begann,
wurde entschieden, dass Fraktionen
ein Hauptbestandteil des
Fallout-Erlebnisses werden sollten.
- In Fallout 4 trafen
wir die Entscheidung,
alle Fraktionen in die
Hauptgeschichte einzubeziehen.
Das hatten wir vorher nicht so gemacht,
weil es so übersichtlicher ist,
aber man bekommt das Gefühl,
"Hey, die Magiergilde in Skyrim
scheint es nicht weiter zu kümmern,
dass diese Drachen
die ganze Welt angreifen."
Aber in diesem Spiel
drehten sich alle Geschichten
um die Bedrohung der Synths,
und das machte alles ziemlich kompliziert.
- Ich bin bei der Railroad,
aber ich will Synths töten,
und dann hab ich hier was zu tun,
also auf zur
Stählernen Bruderschaft,
ich bekomme Danse als Begleiter,
aber ich will auch Strong dabeihaben …
Es ist ganz schön kompliziert.
- Am Ende klappte alles richtig gut,
denn jede Fraktion hatte
ein eigenes Team,
das sich auf sie konzentrierte
und sein eigenes Ding machte.
Die Stählerne Bruderschaft

French: 
avec des alliances de factions qui
avaient un impact sur la fin du jeu.
Alors quand BGS
a commencé Fallout 4,
ils ont décidé que les factions
serait une partie intégrante
de l'expérience Fallout.
- Dans Fallout 4, on a pris
la décision de concevoir
toutes les factions de manière à
s'imbriquer dans l'histoire principale.
Les jeux précédents n'avaient pas ça
et les choses étaient plus simples,
on avait cette impression de
hé, j'étais dans la guilde des mages de Skyrim
et ils ne se préoccupaient pas vraiment
du fait que les dragons
attaquent le monde entier.
Mais dans ce jeu, toutes
les histoires sont combinées
autour de la menace Synthétique, donc
le tout est infiniment plus compliqué.
- Oh mon Dieu, j'ai rejoint le Réseau
mais je veux tuer les Synthétiques,
mais ensuite je fais ça d'un côté,
puis je rejoins la Confrérie de l'Acier
et Danse devient mon compagnon,
mais je veux aussi avoir Strong,
c'est assez déstabilisant.
- Et ça a très bien marché
quand chaque faction a eu son propre
groupe de travail sur des éléments
qu'ils ont su s'approprier
et faire fonctionner.
Même si la Confrérie de l'Acier

English: 
with faction alliances having
some impact over the end game.
So when it came for
BGS to start Fallout 4,
they decided to make factions
an integral part of the
entire Fallout experience.
- In Fallout 4, there
was a design decision
to make all the factions
interwoven into the main story.
We did not do that in previous games
and it kept things simpler,
but you often felt like,
hey, I played the Mages Guild in Skyrim
and they didn't particularly care
that dragons were
attacking the whole world.
But in this game, all the
stories kind of combined
around this Synth threat, it made things
vastly, vastly more complicated.
- Oh my God, I joined the
Railroad but I wanna kill Synths
but then I do this over here
but then I join the Brotherhood of Steel
and I have Danse as a companion
but then I also wanna have Strong,
and, uh, it's mind-boggling.
- And it worked out really well in that
each faction got their own group
of people to work on things
so they got ownership of it
and got to kind of run with it.
So even though the Brotherhood of Steel

Spanish: 
con alianzas de facciones
que influían en el final del juego.
Cuando BGS empezó
con Fallout 4,
decidió hacer que las facciones
fueran una parte integral
de toda la experiencia Fallout.
- En Fallout 4,
hubo una decisión de diseño
de vincular todas las facciones
con la historia principal.
No lo hicimos en juegos anteriores
y mantuvimos las cosas muy simples,
pero a menudo te sentías así:
“Jugué en el gremio de magos de Skyrim
y no les importó demasiado
que los dragones estuvieran
atacando el mundo entero”.
Pero en este juego,
todas las historias combinadas
en torno a la amenaza synth
complicaron muchísimo las cosas.
- Madre mía, me uní
al Ferrocarril, pero quería matar synths
e hice esto de aquí.
Luego me uní a la Hermandad del Acero
y tuve a Danse como compañero,
pero también quería tener a Strong,
y eso es alucinante.
- Y salió muy bien
que en facción trabajara
un grupo de gente propio,
pues lo hicieron suyo
y tuvieron que lidiar con ello.

Polish: 
a frakcyjne sojusze miały
wpływ na zakończenie gry.
Więc gdy BGS rozpoczęło
prace nad Falloutem 4,
postanowiono uczynić frakcje
integralną częścią rozgrywki.
– W Falloucie 4 projekt zakładał
włączenie frakcji do głównego
wątku fabularnego.
Nie robiliśmy tego w poprzednich grach,
co uprościło wiele kwestii,
ale sprawiało też,
że dołączałeś do Gildii Magów w Skyrimie,
a oni niezbyt przejmowali się
smokami atakującymi cały świat.
Ale w tej grze wszystkie
wątki skupiały się
wokół groźby syntków, co wszystko
bardzo, bardzo komplikowało.
– Mój Boże, dołączyłem do Trasy,
ale chcę zabijać syntki,
ale robię później coś tutaj,
a później dołączam do Bractwa Stali
i towarzyszy mi Danese,
ale chcę mieć też Silnego
i... uch... Aż głowa boli.
– I wyszło to naprawdę dobrze,
bo każdą frakcję przydzielono
innej grupie roboczej,
więc ludzie przejęli je na własność
i czuli się za nie odpowiedzialni.
Mimo że Bractwo Stali

Japanese: 
勢力はFallout: New Vegasで復活し、各勢力との関係がエンディングに影響を及ぼしました。
そしてBGSがFallout 4の開発をはじめると
彼らはFalloutの重要な要素である勢力を取り入れることにしたのです。
Fallout 4では、各勢力がメインストーリーに溶け込むようにするというデザインでいくことになったんだ。
前にゲームではシンプルにするためにやらなかったことだ。
でもこう思うことがあった、
「Skyrimの魔術師ギルドは、 ドラゴンが世界を滅ぼそうとしていることに興味がないみたいだ」とね。
このゲームではシンス（人造人間）の脅威というところでストーリーが交わる。
それは物事を想像できないくらい複雑化した。
レイルロードに加わったけど、シンスを倒したい、
同時にBrotherhood of Steelに入隊してダンスをコンパニオンとして連れ歩いている。
それとストロングも連れていきたい。
それから……もうそれ以上想像するだけで頭が痛い。
各勢力ごとに人員を割り振っていくことで、うまくいくようになった。
みんな自発的に動かしていくようになったんだ。

Italian: 
in cui le alleanze tra le fazioni
influenzano la storia principale.
Quindi in BGS, arrivato il momento
di iniziare Fallout 4,
si decise di rendere le fazioni
una parte integrante
di tutto il gioco.
In Fallout 4, abbiamo
deciso che
tutte le fazioni potessero
intrecciarsi con la storia principale.
Non lo avevamo mai fatto
nei giochi precedenti
avevamo un approccio più semplice,
ma spesso si aveva la sensazione tipo,
ehi, ho giocato con la
Gilda dei Maghi in Skyrim,
ma non sembrava gli importasse poi tanto
che i draghi stessero
attaccando il mondo.
In questo gioco, invece, tutte
le storie si relazionano con
la minaccia dei Sintetici,
questo ha reso tutto
molto, molto più difficile.
- Oh, accidenti, sono coi Railroad,
ma voglio uccidere i Sintetici,
ma poi faccio quest'altro,
e poi mi unisco alla
Confraternita d'Acciaio
e ho Danse come compagno,
ma voglio avere anche Strong
e, uh, c'è da perdere la testa.
- Ha funzionato molto bene,
il fatto che ogni fazione abbia il suo
gruppo di persone con cui lavorare,
se ne prendono la responsabilità
e devono prendersene cura.
Anche se la Confraternita d'Acciaio

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
в Fallout: New Vegas, где принадлежность
к фракциям влияла на концовку.
И когда BGS начали работу над Fallout 4,
они решили включить в игру фракции
и сделать их неотъемлемой частью Fallout.
— В Fallout 4 на этапе проектирования
мы решили,
что все фракции должны быть
вплетены в основной сюжет.
Мы не делали этого в предыдущих играх,
так было проще, но часто ты думал:
«Ну вот, я выполняю задания
для гильдии магов в Skyrim,
и их не очень-то заботит,
что драконы вернулись,
чтобы уничтожить мир».
В Fallout 4 же все истории
как бы переплетены,
строятся вокруг этого заговора синтов,
и из-за этого
всё стало значительно сложнее.
— О господи, я присоединился к Подземке,
но я хочу убивать синтов,
а потом я сделаю вот это,
потом присоединюсь к Братству Стали,
потом возьму Данса в напарники,
но при этом я еще хочу
подружиться с Силачом!
Это всё просто в голове не укладывается.
— И это действительно
очень круто сработало,
у каждой фракции
есть свой круг влияния,
так что все они принимают участие
в сюжете, и это надо учитывать.
Поэтому даже если Братство Стали получилось

Chinese: 
在《辐射：新维加斯》中，派系任务被重新引入
The system had been re-introduced in Fallout: New Vegas with faction alliances
并对游戏结局造成影响
having some impact over the end game
所以当B社开启《辐射4》时
So when it came for BGS to start Fallout 4
他们决定让派系不可分割地
they decided to make factions an integral part
融入整个“辐射”体验
of the entire Fallout experience
《辐射4》中
In Fallout 4
我们决定让所有派系交织于主线故事中
there was a design decision to make all the factions interwoven into the main story
我们之前没试过让游戏变得这么复杂
We did not do that in previous games and it kept things simpler
但你经常感觉，“我在《天际》中玩过法师公会”
but you often felt like "hey, I played the Mages Guild in Skyrim"
“他们似乎不太关心龙族在袭击世界”
"and they didn't particularly care that dragons were attacking the whole world"
而《辐射4》的所有故事
But in this game, all the stories
都会围绕“合成人威胁”
kind of combined around this Synth threat
这使一切都极大地复杂化了
it made things vastly, vastly more complicated
我加入了“铁路组织”，但我想杀合成人
Oh my God, I joined the Railroad but I wanna kill Synths
做了这事后，我又加入“钢铁兄弟会”
but then I do this over here but then I join the Brotherhood of Steel
丹斯是我的好伙伴
and I have Danse as a companion
但我还想要壮壮呢
but then I also wanna have Strong and, uh
我编不下去了
it's mind-boggling
它最后的效果很好
And it worked out really well in that
你知道每个派系都有那么一群人在干活
you know each faction got their own group of people to work on things
大伙有一种归属感，并因此充满斗志
so they got ownership of it and got to kind of run with it
所以即使“钢铁兄弟会”有点邪恶
So even though the Brotherhood of Steel is a little bit evil

Polish: 
jest odrobinę złe,
podobało mi się to.
– Według mnie
Fallout 4 to nasze
największe osiągnięcie do tej pory.
Był grywalny o wiele szybciej
niż nasze wcześniejsze gry.
Testowaliśmy go o wiele szybciej,
mieliśmy wszystkie procesy,
narzędzia i technologię.
Gra była naprawdę solidna.
– Z czego jesteś
najbardziej dumny?
– Łączy nas poczucie koleżeństwa
i wspólnej historii.
Gdy jesteś na spotkaniu i widzisz na nim...
pojawia się duma... Jest cała lista...
Pracowałem z tym facetem 20 lat,
a z tą osobą 18 lat
i 16, i dość o nas.
To są gry, które sami byśmy kupowali.
Naprawdę je lubimy.
Do tego lubimy tworzyć je ze sobą,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
今作ではBrotherhood of Steelはちょっと悪だけど、僕は割と好きなんだよね。
僕から見て、Fallout 4はもっとも成功した作品なんだ。
今までのどのゲームよりもずっと早い段階でプレイアブルになった。
早期からテストを開始できたし、
ツールも技術もいつものプロセスも全部入っていた。
”鉄板”といってよかったくらいだね。
- 誇らしく思うことはなんでしょうか？
同族感があって、歴史を共有してる感じがあること。
月ごとのミーティングにでて皆の名を見ると、
そのリストの皆について言及できる誇らしさがある。
彼とは20年一緒で、別の彼は18年、こっちは16年とみんなわかる。
作っているゲームも走って買いに行くくらい好きで楽しむことができるゲームだ。
それ以上に一緒に開発することを楽しんでいる。

Russian: 
чуть более злым, мне это всё
очень понравилось.
— На мой взгляд,
Fallout 4 — это наш самый совершенный
проект в настоящий момент.
Рабочая версия игры
появилась гораздо раньше,
чем у любого другого из наших проектов.
Мы гораздо раньше начали тестировать ее,
у нас были привычные процедуры,
инструменты, технологии,
и игра получилась достаточно основательной.
— Можете назвать что-нибудь,
чем вы больше всего гордитесь?
— Думаю, это дух товарищества
и наша общая история.
Когда ты приходишь на встречу и видишь,
что все гордятся этим.
Я могу почти про каждого сказать —
да, вот с этим парнем я работаю уже 20 лет,
с этим — 18,
16, и тут таких множество.
Это игры, которые
мы бы обязательно покупали сами,
нам действительно
безумно нравятся наши игры.
Более того, мы обожаем работать вместе,

French: 
est un peu malfaisante,
je l'ai particulièrement appréciée.
- De mon point de vue,
Fallout 4 est notre titre
le plus accompli à ce jour,
et ce jeu était jouable très tôt,
bien plus que nos autres jeux.
Nous avons commencé à le tester tôt,
avec tous nos processus,
outils et technologies,
et c'était vraiment du solide.
- Quelles
sont les choses
dont vous êtes le plus fier ?
- Je pense à la camaraderie
et cette histoire qu'on partage,
quand on va à une réunion
et qu'on y voit
un sentiment de fierté,
on peut faire toute une liste
de personnes, se dire j'ai travaillé
avec ce type pendant 20 ans,
et cette personne pendant 18 ans,
et 16 ans, pour pas mal d'entre nous.
Ce sont des jeux pour lesquels on
irait en courant chez le revendeur,
tellement on aime y jouer.
Surtout, on aime les faire ensemble

German: 
ist zwar etwas böse,
aber mir hat es Spaß gemacht.
- Meiner Ansicht nach
ist Fallout 4 unser
bisher bester Titel.
Das Spiel war viel eher spielbar,
als alle anderen Spiele davor.
Die Spieltests gingen viel früher los,
wir hatten all unsere Prozesse
und Tools und Technologie
und es lief einfach rund.
- Was sind
ein paar Dinge,
auf die du besonders stolz bist?
- Wir haben ein Kameradschaftsgefühl,
eine gemeinsame Geschichte.
Wenn du in das Meeting
gehst und das dort siehst,
dann erfüllt es dich mit Stolz.
Ich kann eine Liste durchgehen
und sagen, mit der Person
arbeite ich seit 20 Jahren,
mit der Person seit 18 Jahren,
seit 16 Jahren, und so weiter.
Wir machen Spiele, die wir
sofort selbst kaufen würden.
Wir lieben diese Spiele.
Und wir lieben es, zusammen zu arbeiten.

Spanish: 
Aunque la Hermandad del Acero sea
un poco malvada, a mí eso me gustó.
- Para mí, Fallout 4 es nuestro
título más logrado hasta la fecha;
ya era jugable mucho antes
que cualquier juego que hayamos hecho.
Hicimos las pruebas mucho antes,
empleamos todos los procesos,
herramientas y tecnología
y era bastante sólido.
- ¿Qué cosas son de las
que estás más orgulloso?
- Creo que hay camaradería
y una historia compartida
que, cuando vas a la reunión
y lo ves,
hay un sentimiento de orgullo.
Puedo ver una lista
y decir: “Sí, trabajé
con ese tipo durante 20 años,
con esta persona durante 18 años,
o 16 años, y así con casi todos los demás”.
Estos son los juegos
que iríamos a comprar corriendo,
nos gustan de verdad.
Además, disfrutamos haciéndolos nosotros

English: 
is a little bit evil, I
particularly enjoyed that.
- From my perspective,
Fallout 4 is our most
accomplished title to date,
like that game was playable far earlier
than any other game we've had.
We were playtesting it far earlier,
we had all our processes
and tools and technology
and it was pretty rock solid.
(gentle music)
- [Interviewer] What
are some of the things
that you're most proud of?
- I think there's a comradery
and there's a shared history
that when you go to that meeting
and you see that up there,
there's a sense of pride, that,
like I can go through a list
of like, yeah, I worked
with that guy for 20 years,
and this person for 18 years,
and 16 years, and enough of us.
These are the games we
would run out to buy,
like, we really enjoy the games.
More so, we enjoy doing it with each other

Italian: 
è un po' cattiva,
mi è piaciuta molto.
- Dal mio punto di vista,
Fallout 4 è il gioco che ci è riuscito
meglio fino a oggi,
il gioco era giocabile già
molto prima rispetto agli altri.
L'abbiamo testato molto prima,
abbiamo provato tutti i nostri processi,
strumenti e tecnologie
ed era davvero molto solido.
- Quali
sono le cose
di cui siete più orgogliosi?
- C'è una sorta di cameratismo,
abbiamo fatto tanta strada insieme,
quando vai a quella riunione
e ti rendi conto che lì,
c'è una sensazione di orgoglio, che,
potrei leggere una lista di nomi e dire
ho lavorato
con lui per 20 anni,
con questa persona per 18 anni,
16 anni, per la maggior parte di noi.
Questi sono i giochi che
andremmo a comprare di corsa,
sono giochi che ci piacciono davvero.
Inoltre, ci piace crearli insieme e

Chinese: 
我还是挺享受的
I particularly enjoyed that
我觉得《辐射4》是我们迄今完成度最高的作品
From my perspective, Fallout 4 is our most accomplished title to date
相比之前的游戏，它很早就进入了可玩状态
like that game was playable far earlier than any other game we've had you know
游戏测试也很早开始
We were playtesting it far earlier
我们有完备的流程、工具和技术
we had all our processes and tools and technology and you know
它的品质相当过硬
it was pretty rock solid
- 你最感到骄傲的是什么？
- What are some of the things that you're most proud of?
我觉得是团队情谊
I think there's a comradery
大家有共同的回忆
and there's a shared history
当你参加会议时，你发现
that when you go to that meeting and you see
大伙都有种自豪感
that up there, there's a sense of pride, that like
我可以一个个数，比如我跟这家伙共事20年了
I can go through a list of like, yeah, I worked with that guy for 20 years
这个18年，那个16年，等等
and this person for 18 years and 16 years, and enough of us
我们做的游戏都是自己想买的、想玩的
Well these are the games we would run out to buy like we really enjoy the games
并且，我们享受一起做游戏
More so, we enjoy doing it with each other

Polish: 
bo gdyby było inaczej,
to nie robilibyśmy tego do tej pory.
To wymaga wiele pracy.
Spędziłem więcej czasu...
Spędziłem więcej czasu
z Elder Scrolls i Falloutem,
a nawet z samym Elder Scrolls
niż z czymkolwiek innym w życiu.
Z czymkolwiek.
Z rodziną...
Gdyby podliczyć godziny.
I gdyby to nie znaczyło czegoś dla nas, to...
Robilibyśmy to kiepsko
lub ludzie by odeszli, bo to tylko praca.
Ale istnieje... Istnieje pewna
atmosfera w studiu,
którą wyczuwa wielu z nas.
Nie wiem, czy odwiedzając nas
też to czujecie,
jesteście z nami krótko.
Chodzi o to, że możesz coś robić,
ale jeśli robisz to z innymi,
to staje się to ważniejsze.
Zawsze próbujemy zrobić zbyt wiele.

English: 
and if we didn't we wouldn't
still all be here doing it.
I think, like, it's a lot of work.
I spend more time,
I've spent more time with the
Elder Scrolls and Fallout,
or even just Elder Scrolls,
than anything in my entire life.
Like, anything.
My family.
Like, if you count up the hours.
And that has to mean something
to everybody or we won't,
we'll do below average work
or people will move on or it's just a job.
But there's a certain, there's
a certain vibe in the studio
that I think a lot of us get the sense of,
I don't know if you're coming in,
I don't know if you do or don't,
you're spending limited time.
It's sort of that thing
like, you can do something,
but if you do it with other people,
it's just far more meaningful, right?
It's like, we're always trying
to do too much or, like,

Chinese: 
否则，我们也不会留在这了
and if we didn't we wouldn't still all be here doing it
毕竟，这里的工作很忙
I think like, it's a lot of work
我花的时间
I spend more time
我在“上古卷轴”上花的时间
I've spent more time with the Elder Scrolls
还有“辐射”，但仅仅“上古卷轴”都已超过我生命的其它
and Fallout or even just Elder Scrolls than anything in my entire life
其它一切
Like, anything
我的家庭
My family
如果你按小时计算
Like, if you count up the hours
我们的创作一定要有意义
And that has to mean something to everybody
否则
or
我们做的
we won't, you know, we'll do
肯定不尽人意
below average work
大家会离开，或随便交差
or people will move on or it's just a job
不过可以肯定的是
But there's a certain
工作室有一种氛围
there's a certain vibe in the studio that
我们大多数都能感受到……但你才刚来
I think a lot of us get the sense of... I don't know if you're coming in
你待的时间不长，不知是否感受到
I don't know if you do or don't, you're spending limited time
那种氛围就是
It's sort of that thing like
你是有才华的，但如果跟大伙一起做
you can do something, but if you do it with other people
一切会有意义得多
it's just far more meaningful, right?
因为我们总想做太多
It's like, we're always trying to do too much or, like
我们是不是有点不自量力？
have we bitten off more than we can chew?

Italian: 
se così non fosse non
saremmo qui a quest'ora.
È un lavoro lunghissimo.
Ho passato più tempo,
ho passato più tempo con
The Elder Scrolls e Fallout,
ma anche solo Elder Scrolls,
che con qualsiasi altra cosa.
Qualsiasi cosa.
La famiglia.
Sommando le ore.
E tutto questo deve avere un valore
per gli altri altrimenti
faremmo un lavoro sotto la media
e le persone se ne andrebbero o
penserebbero che sia solo un lavoro.
Ma c'è un certa, c'è una
certa atmosfera nello studio
che penso molti di noi avvertano,
non so se voi l'avete sentita
dato che siete stati per poco tempo
non so se l'avete percepita.
Si può fare qualcosa,
ma se puoi farlo
insieme ad altre persone,
allora ha molto più valore, no?
Proviamo sempre a fare più
di quanto possiamo, ci chiediamo,
abbiamo fatto il passo
più lungo della gamba?

Spanish: 
y, si no fuera así,
no seguiríamos aquí, haciéndolos.
Creo que es mucho trabajo.
Dedico más tiempo...
Dedico más tiempo
a Elder Scrolls y Fallout
o simplemente a Elder Scrolls
que a cualquier otra cosa de mi vida.
Cualquiera.
Mi familia.
Si cuentas las horas.
Tiene que significar
algo para todo el mundo
o estaríamos por debajo de la media
o la gente pasaría o solo sería un trabajo.
Pero hay cierto ambiente
en el estudio
que creo que muchos percibimos.
No sé si vienes,
no sé si lo haces o no,
o si estás en un tiempo limitado.
Es como que puedes
hacer algo,
pero si lo haces con otra gente tiene
mucho más significado, ¿no?
Siempre intentamos hacer
demasiado;

Russian: 
если бы это было не так,
мы бы не продержались так долго.
Это же уйма работы на самом деле.
Я провел больше времени,
потратил больше времени
на Elder Scrolls и Fallout,
даже только на Elder Scrolls,
чем на всё остальное в своей жизни.
Вообще на всё.
Даже на свою семью.
Если считать в часах.
И это, наверное, что-то да значит
для каждого из нас,
иначе мы бы делали всё ниже среднего,
или люди бы просто уходили,
не воспринимали бы работу всерьез.
Но тут особая, наверное,
особая атмосфера в студии,
и многие из нас, я думаю, ее чувствуют.
Я не знаю, поймете ли вы меня,
чувствуете ли вы это сами или нет,
вы не так много времени тут провели.
Тут есть ощущение, как будто
ты можешь что-то сделать,
но если ты делаешь это
вместе с другими людьми,
это сразу обретает
куда больший смысл, верно?
Как будто мы всегда пытаемся
сделать слишком много…

Japanese: 
もしそうでなければ皆ここにはおらず、もう離れていなくなっていただろう。
仕事の量は半端じゃない。
僕はもうたくさん時間を費やした。
僕はElder ScrollsとFalloutに……いやElder Scrollsだけでも他のどんなものより時間をささげてきた。
どんなものより。
家族よりもね。
もし時間を合計したらだけど。
この仕事は皆にとって何か意味のあることだと思う。
さもないと、平均以下の仕事でよくなってしまう。
もしくはただの仕事で、次の仕事へ進んでいってしまうだろう。
社内にはある種の……
ある種の空気感がスタジオにあって
みんな同意してくれると思うんだけど、
君たちは限られた時間しかいられなくて、わからないかもしれないけれど。
それは皆なにかしらできるけれど、
もしそれが他の人と協力してできたら、もっと意味のあるものにできるじゃないかということなんだ。
出来ること以上のことを我々はやろうとしてる。
咀嚼できるより大きいものを口に入れてしまっているのかもしれない。

German: 
Denn wenn nicht, wären wir
längst alle nicht mehr hier.
Es ist eine Menge Arbeit.
Ich verbringe mehr Zeit–
Ich habe mehr Zeit mit Fallout
und Elder Scrolls verbracht,
oder sogar mit Elder Scrolls allein,
als mit irgendetwas anderem.
Wirklich.
Meine Familie.
Wenn man die Stunden zusammenzählt.
Und das muss uns allen
etwas bedeuten,
sonst wird das Ergebnis nicht gut
oder Leute gehen weg
und es ist nur ein Job.
Aber ich glaube, hier im
Studio herrscht ein Gefühl,
dass viele von uns teilen.
Ich weiß nicht, wenn du hier bist,
ob dir das auch so geht,
denn du bist nur kurz hier.
Es läuft darauf hinaus:
Du kannst etwas tun,
aber wenn du es mit anderen teilst,
ist es viel bedeutsamer, richtig?
Vielleicht übernehmen
wir uns immer. Ich meine,

French: 
et si ce n'était pas le cas, on ne
serait pas là à les faire.
Pour moi, c'est beaucoup de travail.
Je passe plus de temps
et j'ai passé plus de temps avec
Elder Scrolls et Fallout,
ou juste avec Elder Scrolls,
qu'avec n'importe quoi de toute ma vie.
Vraiment n'importe quoi.
Ma famille.
Si vous comptez les heures...
Et ça doit avoir un sens
pour tout le monde, sinon
on ferait un travail très moyen
ou les gens changeraient de boulot.
Mais il y a une certaine
atmosphère dans le studio,
que beaucoup d'entre nous doivent sentir,
je ne sais pas si vous arrivez,
je ne sais pas si vous partez,
le temps est limité.
C'est comme si
vous pouviez faire quelque chose,
mais le faire avec d'autres gens
rendrait cette chose plus significative.
C'est comme si on essayait
sans cesse d'en faire trop,

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
当然是
Of course!
我们就是如此
Like, that's who we are
我们当然不会总能如愿，但是
and we won't always get all the way there, but I'd rather
但这是我的追求
but I'd rather shoot for it
然后看我们能走到哪，在哪落脚
and then see where we end up then be safe
感谢加入我们的B社历史之旅
Thank you for joining us on our journey through the history of Bethesda Game Studios
现在，我们的怀旧告一段落
And now that we've suitably indulged our nostalgia
是时候看看前方激动人心的未来了
it's time to look forward towards and exciting future
下一部纪录片中
In our next documentary
我们会跟打造B社未来的人们聊聊
we talk to the people working on Bethesda's future
探究《辐射76》的设计
as we explore the design of Fallout 76
给你一个独家窗口，一窥工作室的远大计划
and give you an exclusive window into the studios lofty plans
我们将在B社的E3发布会后，展示一段令人激动的幕后故事
So we'll catch up after Bethesda's E3 showcase for an exciting behind-the-scenes deep dive
关于工作室正在打造的新游戏们
into the new games this studio has been working on
好好享受吧！
Enjoy the show!
本节目的制作经费
完全来自
4199名赞助者

Spanish: 
¿hemos intentado abarcar demasiado?
¡Por supuesto!
Somos así
y no siempre llegaremos al máximo,
pero prefiero intentarlo
y ver hasta dónde
llegamos que ir a lo seguro.
- Gracias por acompañarnos en nuestro viaje
por la historia
de Bethesda Game Studios.
Ahora que ya nos hemos regodeado
en la nostalgia,
es hora de mirar
hacia un futuro emocionante.
En el siguiente documental
hablaremos con la gente
que trabaja en el futuro de Bethesda
mientras exploramos
el diseño de Fallout 76,
y os daremos una visión exclusiva
de los grandes planes del estudio.
- Nos veremos tras la presentación
de Bethesda en el E3
para echar un vistazo
entre bastidores
a los nuevos juegos
en los que ha estado trabajando el estudio.
¡Disfrutad del espectáculo!

German: 
haben wir uns zu viel vorgenommen?
Natürlich!
Aber so sind wir eben.
Und vielleicht klappt es nicht immer,
aber ich will es wenigstens versuchen
und sehen, was bei dem Risiko herauskommt.
- Danke, dass du auf unserer Reise
durch die Geschichte von Bethesda
Game Studios dabei warst.
Und nun, da unser
Nostalgie-Trip abgeschlossen ist,
ist es Zeit, uns auf
eine spannende Zukunft zu freuen.
In unserer nächsten Doku
reden wir mit den Leuten,
die an der Zukunft von Bethesda arbeiten.
Wir erkunden das Design von Fallout 76
und geben euch einen exklusiven Einblick
in die hochfliegenden Pläne des Studios.
- Also, wir sehen uns nach
Bethesdas E3-Showcase wieder
für eine spannende Reise
hinter die Kulissen
der neuen Spiele, an denen
das Studio arbeitet.
Viel Spaß!

Polish: 
Czy porywamy się z motyką na słońce?
Oczywiście!
Tacy jesteśmy
i może nie zawsze nam się udaje,
ale wolę próbować
i zaryzykować, niż grać bezpiecznie.
– Dziękujemy za wspólną podróż
przez historię Bethesda Game Studios.
Skoro zaspokoiliśmy pragnienie nostalgii,
nadszedł czas, by przyjrzeć się
ekscytującej przyszłości.
W naszym następnym dokumencie
porozmawiamy z ludźmi tworzącymi
przyszłość Bethesdy,
zgłębiając projekt Fallouta 76,
i damy wam wyjątkową okazję
na poznanie planów studia.
– Zobaczymy się po prezentacji E3 Bethesdy,
by zajrzeć za kulisy prac
nad nowymi grami, które przygotowuje studio.
Miłej zabawy!

English: 
have we bitten off more than we can chew?
Of course!
Like, that's who we are,
and we won't always get all the way there,
but I'd rather shoot for it
and then see where we end up then be safe.
- Thank you for joining us on our journey
through the history of
Bethesda Game Studios.
And now that we've suitably
indulged our nostalgia,
it's time to look forward
towards and exciting future.
In our next documentary,
we talk to the people
working on Bethesda's future
as we explore the design of Fallout 76,
and give you an exclusive window
into the studios lofty plans.
- So we'll catch up after
Bethesda's E3 showcase
for an exciting
behind-the-scenes deep dive
into the new games this
studio has been working on.
Enjoy the show!
(wind whistling)

Italian: 
Ma certo!
Siamo fatti così
e non sempre riusciremo a farcela,
ma preferisco provarci
e fallire, che giocare sul sicuro.
Grazie per esservi uniti
a noi in questo viaggio
attraverso la storia di
Bethesda Game Studios.
Adesso che ci siamo soffermati
abbastanza sul passato,
è ora di guardare avanti
verso un futuro promettente.
Nel nostro prossimo documentario,
parleremo con le persone
che stanno lavorando al futuro di Bethesda
esplorando i progetti di Fallout 76
e offrendovi uno sguardo esclusivo
ai grandiosi piani dello studio.
- Ci vediamo dopo
l'evento E3 di Bethesda
per un emozionante
tuffo dietro le quinte
del nuovo gioco a cui
sta lavorando questo studio.
Godetevi lo spettacolo!

French: 
comme si on voyait trop grand.
Bien sûr !
C'est dans notre nature
et nous n'y arriverons pas toujours,
mais je préfère essayer et voir
le résultat plutôt qu'éviter les risques.
- Merci d'avoir suivi notre périple
dans l'histoire de
Bethesda Game Studios.
Et maintenant que nous avons
cédé à une nostalgie appropriée,
il est temps de regarder vers
cet avenir plein de promesses.
Dans notre prochain documentaire,
nous parlerons aux personnes
qui forgent le futur de Bethesda
avec la conception de Fallout 76
et vous aurez un aperçu exclusif
des plans ambitieux du studio.
- On se retrouve après
la conférence de Bethesda à l'E3
pour une immersion
dans les coulisses
des nouveaux jeux
développés par ce studio.
Bon visionnage !

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
もちろんその通りなんだ、それが我々なんだ。
いつも目標まで到達するわけじゃない。
でも僕はあえて行けるところまで狙ってみたい。
安全なところにいるよりもね。
ベセスダゲームスタジオの歩みを一緒にひも解いていただき、ありがとうございました。
ノスタルジアに存分に使った後は、
ワクワクする未来に目を向ける番です。
次のドキュメンタリーではベセスダの未来を築いている人たちにインタビューし、
Fallout 76のデザインを追求し、
スタジオの高尚な計画についてここだけで聞ける話を伺います。
ベセスダ社のE3配信のあとに舞台の裏側に潜入し、
スタジオが開発中の新しいゲームについて取り上げたいと思います。
ショーをお楽しみに！
[このプロダクションは4199人のパトロンの助力によって成されました]

Russian: 
Может, мы берем на себя слишком много?
Конечно!
Мы ведь такие и есть,
и нам не всегда и не во всём везет,
но я лучше попытаюсь
и посмотрю, что получится,
чем буду осторожничать.
— Спасибо, что присоединились
к нам в нашем путешествии
в историю Bethesda Game Studios.
И сейчас, когда мы уже покачались
на волнах сладкой ностальгии,
пришло время смотреть вперед,
в наше невероятное будущее!
В следующем документальном фильме
мы поговорим с людьми,
которые создают будущее Bethesda,
мы станем свидетелями разработки Fallout 76
и приоткроем вам завесу тайны над
грандиозными планами студии.
— Итак, увидимся после
презентации Bethesda на E3.
Вас ждут невероятные подробности
о новых играх, над которыми
работает студия.
Желаем вам насладиться этим шоу!

Japanese: 
 
 
 
 

Japanese: 
 

English: 
(clicking)

Portuguese: 
 
