Wir haben Drake hinter uns gelassen,
weil wir das Gefühl hatten, die Story
in Uncharted 4 beendet zu haben. Das war
der Beweggrund, neue Charaktere zu finden,
die in der Lage sind, das Erbe von
Uncharted weiterzuführen.
Uncharted ist mehr als nur Nathan Drake,
und ich glaube, das verändert
die Sichtweise der Leute auf
die Uncharted-Serie und
ihre Vorstellungen von Uncharted.
Zuerst versuchten wir, es kurz zu halten.
Wir wollten den Rahmen eng stecken.
Aber wie bei allen Naughty-Dog-Spielen
ist die Story enorm wichtig, und
wir brauchen Zeit, um sie zu erzählen.
Wir gingen in die Vergangenheit,
gruben ein wenig tiefer,
und die Sache war ein Selbstläufer.
Wir begannen, alles auszuweiten,
um die Charaktere zu entwickeln,
und auf einmal war es ein ganzes Spiel.
Wir gehen es so an wie ein Uncharted-Spiel.
Das Spiel könnte ebenso alleine
als Start in die Serie dastehen.
Es ist die Summe aller Uncharted-Spiele,
was das Gameplay betrifft, mit einigen
unserer liebsten Charaktere und
einigen Fan-Favoriten.
Wir hatten viele Ideen,
wie eine Story mit Sam und Sullivan,
aber sie lagen alle sehr nahe bei U4,
also wollten wir etwas
Frisches, etwas Neues,
und da Chloe ein Fanliebling war,
wollten wir ihre Geschichte erzählen.
Dann überlegten wir, wer eine gute
Ergänzung zu Chloe Frazer wäre.
Was, wenn Chloe wegen ihrer Vergangenheit
nach Indien zurückkehren würde und
Nadine Ross als Partnerin bräuchte?
Wenn wir diese Symbole finden, finden wir den Stoßzahn.
Das war der Ausgangspunkt für diese
beiden interessanten Charaktere zusammen.
Es ist egal, wo wir sie hinstecken.
Wir wissen, dass was Spannendes passiert.
Chloe improvisiert gerne, während Nadine
eher logisch handelt.
Wir wissen, dass es Konflikte geben wird,
wenn wir die beiden aufeinander loslassen.
Sollte das passieren?
Keine Ahnung.
Chloe Frazer ist an Ganeshas Stoßzahn interessiert,
ein Schatz in Indien,
der ihr am Herzen liegt.
Ihr Vater war Archäologe.
Er wollte schon früher den Stoßzahn finden.
Chloe hat eine Bindung zu dem Stoßzahn.
Und Nadine Ross steht vor der Insolvenz.
Sie hat Shoreline verloren und will die Kontrolle
zurückerlangen.
An dem Punkt setzen die Charaktere an.
Wegen Nadines Hintergrund, vor allem mit
unserem Bösewicht Asav, hat Chloe sie
ins Boot geholt, um ihr zu helfen.
Er ist nur ein Kriegshetzer ohne Krieg.
Nein, du kennst ihn nicht so wie ich.
Er ändert Ort und Ablaufpläne stündlich.
Wir dürfen keine unnötigen Risiken eingehen.
Wir?
Lass uns eins klarstellen. Das ist meine Show.
Und deswegen machen „wir‘s“ auf meine Art.
Als Bösewicht handelt Asav nach einem Kodex.
Er glaubt, Anspruch auf dieses Land zu haben,
und er hat einen Krieg geführt, der schon Jahrhunderte
andauert.
Er hat diesen Krieg aus Profit neu entfacht.
Mehr Optionen bieten. Das ist für mich
die bestmögliche, umfassendste
Art zu beschreiben, womit wir uns
von Uncharted 4 abheben wollen.
Euch stehen wieder all diese Dinge zur
Verfügung, Seilklettern, Fahren.
Es gibt die Winde.
Es gibt Tarn-Optionen.
Man kann jetzt Schlösser knacken.
Es gibt Kisten mit Zeug, in denen
man Waffen oder Schätze finden kann.
Wir bieten viele Dinge, bei denen der
Spieler dann entscheidet, was er tut.
Und dann hat man während all dem noch einen
Verbündeten dabei, und der Spieler
kann sich möglichst lebensnah verhalten,
also wie ein echter Mensch.
Wir nutzen das Kumpel-System, indem wir
mehr von der Geschichte einbauen.
Wenn die Charaktere in der Story
beispielsweise nicht gut
kommunizieren oder sie
traurig oder verärgert sind,
spiegelt sich das im Gameplay wider.
Wenn ich gerade einen Streit mit Nadine Ross hatte,
spürt man diese Spannung im Gameplay. Man spürt
diesen Ärger. Unsere Herausforderung war dieser
spielergesteuerte Raum. Die Welt ist nicht offen, aber
riesig, und der Spieler hat die Wahl. Er kann sie auf verschiedene
Arten erkunden.
Man kann Dinge finden und die Umgebung
erkunden, einfach um des Erkundens willen,
und tun, was man möchte. Aber trotzdem
schreitet die Handlung so voran, wie man es
von Uncharted erwartet. Das haben wir in Uncharted
in diesem Ausmaß zuvor noch nie getan.
