
Spanish: 
El siguiente video contiene spoilers de Life Is Strange,
montones y montones de spoilers.
Han sido advertidos.
La vida se trata de la elección.
¿Coca-Cola o Pepsi?
¿Batman o Superman?
¿Practicarle la eutanasia a tu mejor amiga o matar a su padre?
Espera... ¿Qué?
 
¡Hola Internet! Bienvenido a la teoría de juegos.
El show que hace que el análisis estadístico de las tendencias de videojuegos sean cool.
Bueno ... más cool.
Y hablando de análisis estadístico, el episodio de hoy les es traído por... ustedes, casi 25000 de ustedes, de hecho
Ustedes ayudaron a proporcionar los datos que estamos utilizando hoy, lo cual es increíble.
Los científicos matarían por tener tantos voluntarios para sus estudios.
Así que en resumen, ¡ustedes son geniales!

French: 
La vidéo suivante contient des spoilers de Life Is Strange. Beaucoup, beaucoup de spoilers.
Vous êtes prévenus.
La vie, c'est une question de choix : Coca ou Pepsi, Batman ou Superman,
Enthanasier sa meilleure amie ou tuer son père...
Attends...QUOI ?
Salut Internet et bienvenue dans Game Theory,
L'émission qui rend cool l'analyse statistique des tendances dans un jeu vidéo...
...ou PLUS cool, pour être exact.
En parlant d'analyse statistique, cet épisode est sponsorisé par...vous !
Plus de 25 000 d'entre vous, pour être précis !
Vous m'avez fourni les données que je vais utiliser  aujourd'hui, ce qui est incroyable !
Certains scientifiques tueraient pour avoir autant de volontaires dans leurs études !
Donc, pour résumer, vous êtes supers !

English: 
The following video contains spoilers for Life Is Strange
Lots and lots of spoilers
You have been warned
Life is all about choice
Coke or pepsi?
Batman or Superman?
Euthanize you best friend or kill her father?
Wait - what?
♪ Game Theory Intro ♪
Hello Internet! Welcome to Game Theory
The show that makes statistical analysis of video game trends cool
Well...cooler
And speaking of statistical analysis, today's episode is brought to you by...you, nearly 25,000 of you in fact
You helped provide the data we're using today, which is incredible
Scientists would kill to have that many volunteers for their studies
So in short, you guys rock!

Portuguese: 
O vídeo a seguir contem spoilers de Life Is Strange
Muitos, Muitos spoilers
Você foi avisado
Tudo na vida são escolhas
Coca ou pepsi?
Batman ou Superman?
Prever a morte da sua melhor amiga ou matar o pai dela?
Espera - o que?
♪Game Theory Intro♪
Ola Internet! Bem vindos ao Game Theory
O show que faz as análises estatísticas de Tendências em vídeo games parecer maneira
Bem...Mais Maneira
E falando de análises estatísticas, hoje é um episódio trazido para você por...você, aproximadamente 25,000 de vocês na verdade
Você ajudou a fornecer a data que estaremos utilizando hoje, que é incrível
Cientistas matariam para ter tantos voluntários para seus estudos
Resumindo, vocês arrasam!

Dutch: 
Deze video bevat spoilers voor "Life is Strange".
Heel, heel veel spoilers.
Je bent gewaarschuwd.
Het leven draait om keuzes.
Coca Cola  of Pepsi?
Batman of Superman?
Je beste vriend euthanaseren of haar vader vermoorden?
Wacht-- wat?
♪ Game Theory Intro Muziek ♪
Hallo internet! Welkom bij Game Theory.
De show die statistische analyses van videogame-trends cool maakt.
Nou... cooler.
Over statistische analyses gesproken, deze episode wordt mogelijk gemaakt door... jullie, zo'n beetje 25,000 van jullie.
Jullie hebben geholpen met de data verkrijgen voor vandaag, en dat is geweldig.
Wetenschappers zouden moorden doen voor zoveel vrijwilligers.
Dus oftewel, jullie zijn geweldig!

Italian: 
Il seguente video contiene spoiler su "Life Is Strange"
Tanti, tanti spoiler
Sei stato avvisato
La vita è fatta di scelte
Coca Cola o Pepsi?
Batman o Superman?
Uccidere la tua migliore amica o uccidere suo padre?
Aspetta - cosa?
♪ Intro Game Theory ♪
Ciao Internet! Benvenuti su Game Theory
Lo show che rende fighe le analisi e le statistiche dei videogiochi
beh... più fighe
E a proposito di analisi e statistiche, l'episodio di oggi arriva a voi grazie a... voi! Infatti quasi 25.000 di voi!
Avete contribuito alle informazioni che useremo oggi, e questo è incredibile
Gli scienziati ucciderebbero per avere così tanti volontari per le loro ricerche.
Quindi, in breve, voi ragazzi spaccate!

Spanish: 
El siguiente video contiene spoilers sobre Life Is Strange
Mucho, muchos spoilers.
Fuiste advertido.
La vida es tomar decisiones
¿Coca-Cola o Pepsi?
¿Batman o Superman?
¿Matar a tu mejor amiga para aliviar su sufrimiento o dejar que su padre muera?
Esperen... ¿Qué?
♪ Intro de Game Theory ♪
Hola Internet, bienvenidos a Game Theory.
El show que hace que analizar estadísticamente las tendencias en los videojuegos sea genial.
Bueno... más genial.
Y hablando de análisis estadísticos, el episodio de hoy es traído a ustedes por... ustedes mismos. Casi 25.000, de hecho.
Ustedes ayudaron con la información que estamos usando hoy, y eso es increíble.
Los científicos matarían por tener tantos voluntarios para sus estudios.
Así que siendo breves, ustedes son geniales.

German: 
Das folgende Video enthält Spoiler für ,,Life is Strange"
Viele, viele Spoiler
Du wurdest gewarnt
Das Leben ist voller Entscheidungen
Cola oder Pepsi?
Batman oder Superman?
Schläfere deinen besten Freund ein oder töte ihren Vater?
Warte - was?
(Intro)
Hallo Internet! Willkommen zu Game Theory (Spieltheorie)
Die Sendung die statistische Analysen über Videospiele cool macht
Na ja ... cooler
Wenn wir schon über statistische Analysen sprechen,die heutige Episode wird  präsentiert von .. euch , fast 25.000 von euch um genau zu sein
Ihr habt geholfen die Daten die wir heute benutzen zur Verfügung zu stellen, was unglaublich ist
Wissenschaftler würden töten um so viele  Freiwillige für ihre Studien zu haben
Also in kurz, Ihr Leute seid super!

Norwegian: 
Denne videoen inneholder spoilere for Life Is Strange.
Massevis av spoilere.
Du er herved advart.
Livet handler om å ta valg.
Cola eller Pepsi?
Batman eller Supermann?
Gi aktiv dødshjelp til bestevennen din eller drepe faren hennes?
Vent...
Vent... HÆ?!
Hallo internett!
Velkommen til Game Theory,
showet som gjør statistisk analyse av videospilltrender kult.
Vel,
kulere...
Apropos statistisk analyse; dagens episode presenteres av...
dere.
omtrent 25 000 av dere!
Dere hjalp oss med informasjonen vi bruker i episoden, som er helt utrolig!
Forskere ville drept for å såpass mange frivillige til arbeidet sitt.
Kort fortalt, dette er steinbra!
Åh, og forskning?

Dutch: 
En, uh, wetenschap? Jullie kunnen hier een puntje aan zuigen.
Maar laten we niet vooruit op de zaken lopen.
Als je GTLive kent, heb je onze 10-delige serie op Life is Strange misschien gezien,
Wat ons meest aangevraagde game tot nu toe was.
Als je niet bekend bent met het spel, kun je hier onze serie terugkijken.
Geniet van de verhalen over
koala's! Tot over 20 uur.
Maar voor degenen die niet een dag willen verspillen met het kijken naar mijn kop in de zetel
Life is Strange is een soort Kies je eigen Avontuur-boek met een emo-tintje.
Het spel gaat over een meisje genaamd Max die fotografie studeert aan een school in Oregon.
Daar bovenop kun je allerlei keuzes voor Max maken.
Van de plant water geven in haar studentenkamer tot petities tekenen.
*shots fired-hoorn* SUPERSPANNENDE GAMEPLAY
Maar dit spel is veel meer dan Polaroids maken van alledaagse dingen, waar je daarna een filter op plakt
en op instagram post als #kunst.
De twist is dat Max ontdekt dat ze de kracht heeft om tijd terug te spoelen en haar fouten ongedaan kan maken,
wat superhandig blijkt, aangezien haar beste vriendin, Chloe, een erge neiging heeft om dood te gaan.
Uhm, oeps, ik heb zonder reden op een autobumper geschoten en de kogel kaatste terug naar mij toe.

French: 
Oh, et la science...Mangez ça !
Commençons par le commencement :
Si vous regardez GTLive, vous avez sans doute regardé notre série en 10 parties sur Life Is Strange, le jeu qui nous a le plus été demandé.
Si vous ne connaissez pas le jeu, voici le lien pour voir les vidéos. Profitez des koalas, on se voit dans 20 heures.
Mais pour ceux qui ne veulent pas passer une journée à supporter ma gueule sur mon canapé,
sachez que Life Is Strange est comme un "livre dont vous êtes le héros" avec une coupe emo.
Le jeu vous met dans la peau de Max, une jeune femme étudiant la photographie dans un internat de l'Oregon.
Vous êtes libres de décider des choix que Max fait, que ce soit arroser la plante de votre chambre ou signer une pétition.
DU JEU SUPER ENGAGEANT !
Mais ce jeu, c'est bien plus que sortir son Polaroïd et prendre des photos de choses banales
pour ensuite mettre des filtres dessus et le poster sur Instagram en tant qu' #art .
Le truc, c'est que Max découvre qu'elle peut rembobiner le temps pour corriger ses erreurs.
Cela finit par être très utile vu que sa meilleure amie Chloe aime beaucoup se tuer toute seule.
"Oups, j'ai tiré sur un pare-choc sans raison, la balle a ricoché et s'est logé dans mon ventre !"

Spanish: 
Ah, ¿y los científicos? Que se mueran de envidia.
Pero no nos adelantemos.
Si ven GTLive, ya deben haber visto nuestra serie de 10 videos de Life Is Strange.
Fuel el juego más pedido hasta la fecha.
Si todavía no lo conocen, acá hay un link a los videos.
Espero que disfruten lo mucho que hablamos de koalas. Los veo en 20 horas.
Pero para los que no quieren perder un día mirándome la cara sentado en un sillón...
Life is Strange es como uno de esos libros de "elige-tu-propia-aventura", pero con un corte de pelo emo.
El juego nos muestra la vida de Max, una chica estudiando fotografía en un internado en Oregon.
Después de eso, puedess elegir cada una de las cosas que Max haga o deje de hacer.
Desde regar la planta en su dormitorio hasta firmar peticiones
*bocina de aire* ¡MODO DE JUEGO SÚPER ENTRETENIDO!
Pero el juego en sí es más que tomar fotos instantáneas de cosas mundanas y ponerles un filtro
para despues subirlas a Instagram como #arte
El argumento se basa en que Max decubre que puede volver el tiempo atrás, y solucionar errores cometidos.
Lo cual es muy útil, ya que su mejor amiga, Chloe, tiende a morirse con relativa facilidad.
"Ups, le disparé al paragolpes de un auto porque estaba aburrida y rebotó y me dió en el estómago"

English: 
Oh and uh, science? Eat your heart out
But let's not get ahead of ourselves
If you watch GTLive, you may have seen our 10-part series on Life Is Strange
Which was our most requested game to date
If you're not familiar with the game, heres a link to the archived videos
Enjoy the koala rants! I'll see you in 20 hours
But for those of you who don't want to burn through a day binge-watching my mug on the couch
Life Is Strange is like a choose your own adventure book with an emo haircut
The game follows a girl named Max who is studying photography at a boarding school in Oregon
Beyond that, you have free will to make all sorts of choices about what Max does
From watering the plant in her dorm room to signing petitions
*shots fired airhorn* SUPER COMPELLING GAMEPLAY
But this game is far more than taking Polaroids of things mundane enough to get a filter slapped onto them
and posting it on Instagram as art
The twist here is that Max discovers that she has the ability to rewind time and remedy her mistakes
Which turns out to be super useful since her best friend, Chloe, has a real penchant for getting herself killed
Uhh, whoops, I shot a car bumper for no reason and the bullet  ricocheted and hit me in the gut

German: 
Oh und ähm, Wissenschaft? Platz ruhig vor Neid
Aber lasst uns nicht zu vorschnell sein
Wenn du GTLive schaust , hast du vielleicht unsere zehnteilige Serie über ,,Life is Strange" gesehen
welches unser am meisten gefordertes Spiel bis heute ist
Wenn du das Spiel nicht kennst, hier ist ein Link zu unseren archivierten Videos
Genieße das Koala-Geschwätz! Seh dich in 20 Stunden
Aber für die die nicht einen Tag lang mich Idioten auf der Couch Koma-Glotzen wollen,
,,Life is Strange" ist wie ein ,,Wähle dein eigenes Abenteuer-buch" mit einem Emo-Haarschnitt
Das Spiel folgt einem Mädchen namens Max welches Fotografie an einem Internat in Oregon studiert
Darüber hinaus hast du freien Willen Entscheidungen zu treffen, was Max macht
Vom Pflanze in ihrem Raum gießen zu Petitionen unterschreiben
SUPER VERLOCKENDES GAMEPLAY
Aber dieses Spiel ist viel mehr als  Polaroids von Dingen zu machen, alltäglich genug um einen Filter darauf zuklatschen
und es auf Instagram unter #Kunst zu posten
Die Wende hier ist dass Max herausfindet das sie die Fähigkeit hat Zeit zurückzudrehen und ihre Fehler wieder gutzumachen
Was sich  herausstellt super nützlich zu sein weil ihre beste Freundin, Chloe, einen  richtigen Hang dazu zu haben sich umbringen zu lassen
Oh, Ups, Ich habe ohne Grund auf eine Autohaube geschossen und die Kugel ist abgeprallt und hat mich in den Darm getroffen

Portuguese: 
Oh e uh, ciência? Morra de inveja
Mas não vamos ficar a frente de nós mesmos
Se você assiste GTLive, você dever ter visto a nossa serie de 10-partes de Life Is Strange
Que é o nosso jogo mais requisitado até agora
Se você não está familiarizado com o jogo, aqui esta um link para os vídeos arquivados
Aproveitem as reclamações de koala! Te vejo em 20 horas
Mas para vocês que não querem torrar um dia assistindo a minha caneca no sofá
Life Is Strange é como um livro escolha sua própria aventura com um corte de cabelo emo
O game segue uma garota chamada Max que está estudando fotografia em um colégio interno de Oregon
Além disso, você tem o livre arbítrio de fazer todo tipo de escolhas sobre o que a Max faz
Desde regar uma planta no dormitório até assinar petições
*corneta de treta* GAMEPLAY SUPER CONVINCENTE
Mas esse jogo é muito mais do que ficar tirando Polaroids de coisas mundanas o suficiente pra ter um filtro tacado nelas
e postar ela no Instagram como arte
A surpresa aqui é que a Max descobre que ela tem a habilidade de voltar no tempo e remendar seus erros
O que acaba sendo super útil ja que a melhor amiga dela, Chloe, tem uma grande inclinação em acabar se matando
Uhh, ops, eu atirei no para-choque de um carro por razão nenhuma e a bala rebateu e me acertou nas tripas

Spanish: 
Ah, ¿y la ciencia? Muérete de la envidia.
Pero no nos adelantemos.
Si miras GTLive, es posible que hayas visto nuestra serie de 10 capítulos de Life Is Strange.
El cual era nuestro juego más solicitado hasta la fecha.
Si no estás familiarizado con el juego, aquí hay un enlace a los vídeos archivados.
¡Disfruta de las diatribas sobre koalas! Nos vemos en 20 horas.
Pero para aquellos que no quieren pasar todo el día poniendose al corriente con mi taza en el sofá,
Life Is Strange es como un libro de elegir tu propia aventura con un corte de pelo emo.
El juego sigue a una chica llamada Max que está estudiando fotografía en un internado en Oregon.
Más allá de eso, tienes libre albedrío para tomar todo tipo de decisiones sobre lo que hace Max.
Desde regar la planta en su habitación de la residencia a firmar peticiones.
¡Mecánicas del juego SUPER EMOCIONANTES!
Pero este juego es mucho más que tomar Polaroids de cosas lo suficientemente mundanas como para estamparles un filtro
y publicarlas en Instagram como arte.
La diferencia aquí es que Max descubre que tiene la capacidad de regresar en el tiempo y corregir sus errores.
Lo cual resulta ser muy útil, ya que su mejor amiga, Chloe, tiene una verdadera inclinación por conseguir que la maten.
Ups, le disparé a la defensa de un  auto por ninguna razón y la bala rebotó y me pegó en el intestino.

Norwegian: 
Grin i vei.
Men la oss ikke bli for selvgode.
Hvis du ser på GT Live, har du kanskje fått med deg våre ti episoder om Life Is Strange,
hvilket var det mest etterspurte spillet på kanalen.
Hvis du ikke er kjent med spillet, trykk her for å se episodene.
Nyt koalabablingen, vi sees om 20 timer.
Men for dere som ikke vil bruke et døgn på å se meg sitte i sofaen,
Life Is Strange er som en bok der du velger din egen historie, med en emo hårsveis.
Spillet handler om en jente med navn Max som studerer fotografi på en internatskole i Oregon.
Utover det kan du fritt bestemme hva Max skal gjøre,
fra å vanne planten på rommet
til å signere kampanjer.
SUPERSPENNENDE GAMEPLAY!
Men dette spillet handler om langt mer enn å ta polaroidbilder av ting som er kjedelige nok til å få filter og legges ut på Instagram som kunst.
Vrien er at Max oppdager at hun kan spole tilbake tiden og fikse feilvalgene sine,
som viser seg å være kjempekjekt, siden bestevenninnen hennes, Chloe, har et uvanlig talent for å dø.
Øh... ops, jeg skjøt på en støtfanger uten grunn
og kulen rikosjeterte inn i innvollene mine.

Italian: 
Oh e Uh, scienza? Invidia eh?
Ma non andiamo troppo in avanti
Se seguite GTLive, forse avete visto la nostra serie di 10 parti di Life Is Strange
Che fino ad oggi era il nostro gioco più richiesto da giocare
Se non conoscete questo gioco, qui c'è il link per vedere quei video
Godetevi le mie lamentele su koali! Ci vediamo tra 20 ore
Ma per quelli che non vogliono sprecare il giorno guardandomi sul divano,
Life Is Strange è come un libro di scegliere la propria avventura con un taglio di capelli emo.
Il gioco ha come protagonista una ragazza che si chiama Max che sta studiando fotografia in una scuola nell'Oregon
Oltre a questo, tu avrai il libero arbitrio di fare ogni sorte di scelta su ciò che Max farà
Dall'annaffiare una pianta nella sua camera a firmare le petizioni
*rumori di trombe da stadio* 
GAMEPLAY SUPER COINVOLGENTE
Ma questo gioco è molto più che scattare Polaroid di cose fighe per mettere un filtro su di esse
e postarle su Instagram come arte
Il colpo di scena è che Max scopre di avere l'abilità di riportare indietro il tempo per rimediare ai suoi sbagli
Che le sarà molto utile perché la sua migliore amica , Choe, ha una vera propensione nell'essere uccisa.
Uhh, oops, ho sparato a una macchina senza motivo e il proiettile è rimbalzato e mi ha colpito nella pancia

Italian: 
Oh, no! Ero sdraiata sulle rotaie del treno e mi sono incastrata, di nuovo
Oh! Mi chiedo cosa succede se cerco di scovare un serial killer senza contattare la polizia
Accidenti, Chloe!
Max rompe costantemente il continum spazio-tempo
affinché puoi sputare in faccia alla selezione naturale
Almeno, ALMENO, potresti non provocare lo spacciatore armato, okay?
Oh! Ed eccola di nuovo mentre viene uccisa nel bagno. Benissimo.
Più va avanti, più le scelte diventano difficili al punto che, alla fine del gioco
stai facendo scelte che non sono più divise tra il scegliere il bene o scegliere il male
Alla fine di ogni capitolo, il gioco ti premia con l'opportunità di confrontare le tue decisioni
Con quelle degli altri giocatori
Dal "Hai rubato i soldi per i bambini disabili"
A "hai impedito alla tua migliore amica aggredita sessualmente di buttarsi dal tetto"
Per inciso, posso dire quanto emotivamente mal preparato ero
per dover parlare alla mia amica nel video gioco per non farla suicidare?
Questa è davvero roba seria!
Sarebbe uguale alla serietà delle parole che provocano l'ira della gente su Tumblr
Mi fa mancare i giorni in cui la cosa più intensa che succedeva nei giochi era colpire qualcuno con

Dutch: 
Oh, nee! Ik zat te chillen op een treinspoor en kwam vast te zitten... alweer.
Oh jee! Ik vraag me af wat er gebeurt wanneer ik een seriemoordenaar probeer op te sporen zonder de politie in te lichten.
Allemachtig, Chloe! Max splitst constant de ruimte-tijd continuüm op
zodat jij in het gezicht van de natuurlijke selectie spugen kan.
Het minst, HET MINST, wat je kunt doen is de bewapende drugsdealer niet uitlokken, oké?
Oh! En ze wordt weer eens beschoten in de badkamer. Geweldig.
De keuzes worden steeds lastiger en intenser tot je richting het einde van het spel,
niet meer keuzes maakt die passen in de zwart-wit categorieën van goed of fout.
Aan het eind van ieder hoofdstuk, kun je je keuzes vergelijken
met die van andere spelers.
Van ''Heb je het geld voor gehandicapte kinderen gestolen'',
tot ''Lukte het je om te voorkomen dat je seksueel aangerande vriendin van een dak springt''
Even terzijde, mag ik zeggen hoe emotioneel onvoorbereid ik was
om het leven van mijn game-vriendin af te laten hangen van mijn keuzes?
Dat was echt bloed, bloedserieus.
Tumblr trigger-woord-level serieus.
Ik mis de dagen waarin het meest intense uit een game, iemand raken met een

Portuguese: 
Oh, Não! eu estava deitada nos trilhos do trem e eu fiquei presa...De novo
Oh, Céus! Me pergunto o que acontece se eu tentar rastrear um assassino em serie sem contactar a polícia
Que Surpresa, Chloe! Max está constantemente viajando pelo espaço-tempo continúo
Para que você possa cuspir na cara da seleção natural
O mínimo, O MÍNIMO, que você pode fazer é não provocar um vendedor de drogas carregando uma arma, okay?
Oh! E lá vai ela tomando tiro no banheiro de novo. Ótimo
Depois de um tempo, as escolhas ficam mais difíceis e intensas  até o ponto que, no final do jogo,
você está fazendo escolhas que já não encaixam mais nas categorias preto e branco de certo ou errado
No final de cada capítulo, o jogo te recompensa com a chance de comparar suas decisões
Com as que outros jogadores fizeram
Desde "você roubou o dinheiro para as crianças deficientes"
Até "você impediu sua melhor amiga sexualmente abusada de pular de um prédio"
A propósito, eu posso dizer o quão emocionalmente mal preparado eu estava
quando minha amiga de vídeo game dependia de mim para fazer ela desistir do suicídio?
Isto é uma coisa muito, muito seria
Tipo o nível de seriedade da palavra "Gatilhado" no Tumblr
Isso me faz sentir falta dos dias em que a coisa mais intensa que acontecia em um jogo era acertar alguem com uma

German: 
Oh nein! Ich bin auf irgendwelchen Schienen gelegen und habe mich verklemmt ... Schon wieder
Meine Güte! Ich wundere mich was passiert wenn ich versuche einen Serienmörder aufzuspüren ohne die Polizei zu kontaktieren
Verdammt, Chloe! Max ist die ganze Zeit am Raum-Zeit-Kontinuum zerteilen
sodass du in das Gesicht von natürlicher Auslese spucken kannst
Das Mindeste, DAS MINDESTE, dass du tun könntest ist nicht den bewaffneten Drogendealer zu verärgern, okay?
Oh! Und da geht sie wieder im Badezimmer erschossen zu werden.Klasse.
Während du weitergehst wird die Auswahl schwieriger und intensiver, bis zu dem Punkt am Ende des Spiels,
wenn du Entscheidungen treffen musst die nicht mehr richtig in die Schwarz und Weiß Kategorien von Richtig und Falsch passen
Am Ende von jedem Kapitel  belohnt dich das Spiel mit der Chance deine Entscheidungen mit denen
von anderen Spielern zu vergleichen
Von ,,Hast du das Geld für behinderte Kinder gestohlen?"
zu ,,Hast du deinen sexuell angegriffenen besten Freund davon abgehalten von einem Gebäude zu springen?"
Ganz nebenbei, kann ich kurz sagen wie emotional unvorbereitet ich war
meinen Videospielfreund darauf verlassen zu lassen dass ich sie von Selbstmord abhalte?
Das ist ziemlich,ZIEMLICH ernsthaftes Zeug
Wie Tumblr Auslösungswort Level Ernsthaft
Lässt mich die Tage vermissen in denen  das intensivste das in einem Spiel passiert ist war , jemanden mit einem

French: 
"Oh non, j'étais allongée sur des rails et je suis coincée...encore..."
"Fichtre, je me demande ce qu'il va se passer si je traque un tueur en série sans contacter la police..."
Bon sang, Chloe !
Max n'arrête pas de briser le continuum espace-temps pour que tu puisses cracher sur la sélection naturelle.
La MOINDRE chose que tu peux faire, et je dis bien la MOINDRE est de ne pas provoquer le dealer qui tient un flingue, d'accord ?-
Et voilà qu'elle se fait encore tirer dessus dans les toilettes. Super.
Au fur et à mesure, les choix deviennent difficiles et extrêmes, à tel point que vers la fin, on ne fait plus de choix vraiment manichéens.
A la fin de chaque chapitre, le jeu vous propose de comparer vos choix avec ceux des autres joueurs.
Exemple : "Avez-vous volé l'argent destiné aux enfants handicapés"
ou "Avez-vous empêché votre meilleure amie victime de harcèlement sexuel de sauter d'un bâtiment ?"
D'ailleurs, est-ce que je peux dire que je n'étais pas du tout préparé émotionnellement
à convaincre oralement ma meilleure amie pour qu'elle ne se suicide pas ?
C'est vraiment très très lourd, du niveau des "guerres de provocation" de Tumblr.
Ça me rend nostalgique des jours où la chose la plus extrême dans un jeu vidéo

Norwegian: 
Å nei, jeg lå på et jernbanespor og satt meg fast.
Igjen.
Å jøss, jeg lurer på hva som skjer hvis jeg oppsporer en seriemorder uten å kontakte politiet.
For svarte, Chloe! Max splitter konstant tid og rom slik at du kan spytte naturlig seleksjon i ansiktet!
Det minste-
DET MINSTE
du kan gjøre er å ikke provosere narkolangeren med pistol, ok?!
Ah! Og der blir hun skutt på badet igjen.
Flott.
Valgene blir gradvis verre, frem til slutten av spellet der du gjør valg som ikke lenger kan sies å være riktige eller gale.
På slutten av vært kapittel får du mulighet til å sammenligne handlingene dine med handlingene til andre spillere,
fra om du stjal penger ment for handikappede barn
til om du hindret til seksuelt trakasserte venninne fra å hoppe fra en bygning.
Som en sidestående, kan jeg få si hvor emosjonelt dårlig forberedt jeg var
til å måtte snakke spillvenninen min vekk fra å begå selvmord?
Det er skikkelig, skikkelig alvorlige saker,
minst like alvorlig som trigger-ord på Tumblr.
Det får meg til å savne tiden da det verste som skjedde i et spill var

Spanish: 
¡Oh no! Yo estaba tumbada en las vías del tren y me quedé atrapada ... otra vez.
¡Oh, caramba! Me pregunto qué ocurre si se intenta localizar a un asesino en serie sin contactar a la policía.
¡Criminy, Chloe! Max está dividiendo constantemente el continuo espacio-temporal
solo para que puedas escupirle en la cara a la selección natural.
Lo menos, lo menos, que puedes hacer es no provocar al vendedor de drogas armado hasta los dientes, ¿de acuerdo?
¡Oh! Y allí va a recibir un disparo en el baño de nuevo. Estupendo.
A medida que avanzas, las decisiones se hacen más difíciles y más intensas hasta el punto de que, al final del juego,
estás tomando decisiones que ya no encajan en ninguna de las categorías de blanco y negro, del bien y el mal.
Al final de cada capítulo, el juego te recompensa con la posibilidad de comparar tus decisiones
con las de otros jugadores.
Desde "¿robaste el dinero para los niños discapacitados?",
hasta "¿evitaste que tu mejor amiga que había sido abusada sexualmente saltara de un edificio?"
Como acotación al margen, ¿puedo decir lo emocionalmente mal preparado que estaba
de tener a mi amiga del videojuego dependiendo de mí para convencerla de no suicidarse?
Eso es algo muy, muy grave.
Tan serio como las palabras detonantes en Tumblr.
Me hace echar de menos los días en que lo más intenso que ocurrió en un juego fue golpear a alguien con un

Spanish: 
"¡Oh, no! Estaba acostada en las vías del tren y me quedé atorada... de nuevo"
"Wow, ¿Me pregunto que pasaría si intento atrapar a un asesino serial sin contactar a la policía?"
Por favor, Chloe, Max está siempre desgarrando la continuidad del tiempo y espacio
Sólo para que tú puedas escupirle en la cara a la "selección natural".
Lo mínimo... LO MÍNIMO que podrías hacer es no provocar al vendedor de drogas que tiene un arma. ¿Esta bien?
Ay! Ahí va de nuevo, haciéndose disparar en el baño.
Mientras vas jugando, las decisiones se vuelven cada vez más difíciles e intensas, tanto que al final del juego
ya no estás tomando decisiones que sean en blanco o negro, correctas o incorrectas
Al final de cada capítulo, el juego te ofrece la posibilidad de comparar tus decisiones
con las de otros jugadores.
Desde "¿robaste el dinero que era para los niños discapacitados?"
hasta "¿pudiste convencer a tu amiga, quien fue abusada sexualmente, a que no salte del techo?"
Al margen de ésto, permítanme decirles lo poco preparado que estaba
como para que la vida de mi amiga en el juego dependa de mi convenciéndola de que no se suicide.
Eso fue algo grave, y serio... Muy serio.
Serio al nivel de Tumblr.
Me hace mirar con nostalgia las épocas en que lo más intenso que sucedía en un juego era golpear a alguien con

English: 
Oh, no! I was lying on some train tracks and got stuck...Again
Oh, gee! I wonder what happens if I try to track down a serial murderer without contacting the police
Criminy, Chloe! Max is constantly splitting the time-space continum
So that you can spit in the face of natural selection
The least, THE LEAST, you can do is not provoke the gun-toting drug dealer, okay?
Oh! And there she goes getting shot in the bathroom again. Great.
As you go, the choices get harder and more intense to the point that, at the end of the game,
you're making choices that don't really fit into black and white categories of right and wrong anymore
At the end of each chapter, the game rewards you with the chance to compare your decisions
To those made by other players
From "did you steal the money for handicapped children"
To "did you prevent your sexually assaulted best friend from jumping off of a building"
As an aside, can I just say how emotionally ill prepared I was
to have my video game friend depend on me to talk her down from suicide?
That's some really, really serious stuff
Like Tumblr trigger word level serious
Makes me miss the days when the most intense thing that happened in a game was hitting someone with a

German: 
roten Panzer zu treffen , gleich bevor sie über die  Ziellinie gefahren wären
Aber unter all den Entscheidungen im Spiel war es die letzte die wirklich meine Aufmerksamkeit auf sich zog
Nach 19 Stunden damit verbracht zu haben dich mit deinem besten Freund , Chloe, zu vereinigen, ihre Freundschaft durch Spät-Nacht Pool-Parties,
Früh-morgen Tanzduelle, geteilte Küsse und Herz-zu-Herz Unterhaltungen zu verbessern,
musst du dich entscheiden ob du ihr Leben opfern möchtest
An diesem Punkt hast du ihr Leben mindestens 5 mal gerettet
Und ganz ehrlich viel, viel öfter wenn du richtig schlecht warst den Zug zu stoppen
Aber Max' ,,Back to the Future"-en saß nicht gut mit dem Rest des Universums
Ein gigantischer Tornado wird die ganze Stadt zerstören
und Chloe entscheidet das der einzige Weg sie zu retten ist , das Max zurück in der Zeit geht und sie das erste mal wenn sie angeschossen wird , sterben zu lassen
Dadurch die Zeitlinie wieder auf den richtigen Weg zu führen
Und das ist die letzte Entscheidung im Spiel:Deinen besten Freund opfern um deine ganze Stadt zu retten
oder die Stadt und alle Leute darin in einen Vortex gezogen werden lassen damit dein bester Freund lebt
Das Ende
So viel für ein fröhliches Ende
Ein besser passender Name für dieses Spiel wäre ,,Life is Emotionally Taxing" (Leben ist emotional anspruchsvoll)
Nicht nötig zu sagen dass ich in unserem playthrough ein bisschen emotional wurde
*Schuss*

Italian: 
un guscio rosso subito prima di tagliare il traguardo
Ma di tutte le decisioni nel gioco, è stato l'ultima quella che ha catturato la mia attenzione
Dopo 19 ore passati a riunirsi alla tua migliore amica, Chloe, facendo legami durante le feste di piscina a tarda notte,
competizioni di danza nella mattina presta, baci condivisi e conversazioni dal cuore,
A te tocca scegliere se vuoi sacrificarla o meno
A questo punto, hai salvato la sua vita non meno di 5 volte,
e onestamente molti, molti di più se facevi fatica a fermare quel treno
Ma tutti i viaggi di Max indietro nel tempo non vanno d'accordo con il resto dell'universo,
Un tornado enorme minaccia l'intera città
E Chloe determina che l'unico modo per salvarla è che Max torni indietro nel tempo per lasciarla morire la prima volta che viene sparato.
Impostando così la cronologia sul percorso giusto
E quella è l'ultima scelta nel gioco:
o sacrificare la tua migliore amica per salvare la città
O lasciare che tutti nella città vengono trascinati in un vortice affinché la tua amica sopravviva.
FINE
Quindi, niente lieta fine.
Un titolo più accurato per questo gioco sarebbe stato "la vita è emotivamente faticosa"
Inutile dire che, durante il proseguimento del gioco , forse mi sono stato con un nodo alla gola.
 

Dutch: 
rood schild vlak voor de finish was.
Maar van alle keuzes in het spel, trok de laatste echt mijn aandacht.
Na 19 uur gespendeerd te hebben met je oude beste vriendin, Chloe, waaronder tijdens zwembadfeestjes om middernacht,
dans-offs in de ochtend, gedeelde kusjes, en hart-tot-hart eerlijke gesprekken,
moet je kiezen of je haar leven wilt opofferen.
Op dit moment heb je haar leven al 5 keer gered.
En nog veel, veel meer als je echt veel moeite had met de trein stoppen.
Maar al dat Back to the Future-gedoe was niet echt goed voor het universum.
Een gigantische tornado staat op het punt de hele stad te verwoesten,
en Chloe is er zeker van dat de enige manier om dat te voorkomen terug in de tijd te gaan, om haar dood te laten gaan aan het begin.
Daardoor wordt de tijdlijn weer hersteld.
En dat is je laatste keus van 't spel: je beste vriend opofferen om een hele stad te redden,
Of de hele stad met alle mensen laten opzuigen door de tornado om je beste vriendin te laten leven.
Einde.
Dat was het dan voor eind goed, al goed.
Een betere titel zou geweest zijn, ''Life Is Emotionally Taxing" (leven is emotioneel belastend)
In onze playthrough werd ik misschien een beetje emotioneel.
 

English: 
red shell right before they crossed the finish line
But of all the decisions in the game, it was the final one that really caught my attention
After 19 hours spent reuniting with your best friend, Chloe, bonding over late-night pool parties,
early morning dance-offs, shared kisses, and heart-to-heart conversations,
You have to decide whether you want to sacrifice her life
At this point, you've saved her life no less than 5 times
And honestly many, many more if you really sucked at stopping that train
But all of Max's Back to the Future-ing hasn't sat well with the rest of the univers
A giant tornado is set to destroy the entire town
And Chloe determines that the only way to save it is for Max to go back in time to let her die the first time she gets shot
Thereby setting the timeline on the right path
And that's your last choice of the game: sacrifice your best friend to save a whole town,
Or let the town and all the people in it get sucked into a vortex to let your best friend live
The End
So much for a happy ending
A more accurate title for this game would have been "Life Is Emotionally Taxing"
Needless to say, in our playthrough I may have gotten a little choked up
*gunshot*

Portuguese: 
casca vermelha bem antes deles cruzarem a linha de chegada
Mas de todas as decisões no jogo, foi a escolha final que realmente chamou minha atenção
Depois de 19 horas gastas se reunindo com sua melhor amiga, Chloe, criando laços em festas na piscinas de madrugada
Danças pela manhã, Beijos compartilhados, e conversas de coração para coração
Você tem que decidir se você quer sacrificar a vida dela
Neste ponto, você salvou a vida dela não menos que 5 vezes
E honestamente muitas, muitas vezes a mais se você realmente foi horrível em parar aquele trem
Mas todas as De volta pro futuro-ções da Max não encaixou muito bem com o resto do universo
Um tornado gigante irá destruir toda a cidade
E a Chloe determina que a única forma de salvar a cidade é a Max voltar no tempo e deixar ela morrer na primeira vez que ela toma um tiro
Assim colocando a linha do tempo no caminho correto
E essa é sua escolha final no jogo: Sacrificar sua melhor amiga pra salvar uma cidade inteira
Ou deixar uma cidade inteira e todas as pessoas nela serem sugadas para um vórtice para deixar sua melhor amiga viva
O Fim
Pra que um final feliz
Um título mais preciso para esse jogo seria "Vida È Emocionalmente Depressiva"
Sem necessidade de falar, na nossa jogatina eu talvez tenha ficado um pouco sem palavras
*Disparo*

Spanish: 
un caparazón rojo justo antes de la línea de llegada.
Pero de todas las decisiones con las que el juego nos presenta, fue la última la que más llamó mi atención.
Después de 19 horas poniéndote al día con Chloe, teniendo fiestas nocturnas en la piscina,
competencias de baile matutinas, besándose, y conversaciones a corazón abierto,
tieness que decidir si vas a sacrificar su vida.
A esta altura ya la salvaste no menos de 5 veces
Y, honestamente, muchas más si no podías detener el tren a tiempo.
Pero Max jugando a Volver Al Futuro no le cayó bien al resto del universo.
Un tornado gigante está por destruir el pueblo entero.
And Chloe resuelve que la única manera de detenerlo es que Max la deje morir la primera vez que le dispararon.
Así acomodando a la línea temporal en el camino correcto.
Y esa es la última decisión del juego: ¿Sacrificar a tu amiga para salvar a todo el pueblo
O dejar que el pueblo y todos sus habitantes sea tragados por el vórtice con tal de que tu amiga viva.
EL FIN.
Nada de finales felices.
Un título más de acuerdo con el juego hubiese sido "La Vida Es Agotadora Emocionalmente"
No hay que aclarar que mientras lo jugaba se me hizo un nudo en la garganta.
*disparo*

Norwegian: 
å treffe noen med et rødt skal like ved målstreken,
men av alle avgjørelsene i spillet var det den aller siste som var mest interessant.
Etter 19 timer brukt på å gjenforenes med bestevenninnen Chloe,
styrke båndet deres over nattbad,
dansing om morgenen,
delte kyss og dype samtaler
Må du avgjøre om du vil ofre Chloes liv.
På dette punktet i spillet har du reddet henne intet mindre enn fem ganger
(og ærlig talt mange, mange flere hvis du er ordentlig dårlig til å stoppe det toget),
men Max's Tilbake til Fremtiden- reiser har ikke hatt særlig bra ringvirkninger på resten av universet.
En gigantisk tornado vil ødelegge hele byen
og Chloe kommer frem til at den eneste måten å redde den på er at Max drar tilbake i tid
og lar henne dø første gang hun blir skutt.
Dermed vil tidslinjen settes på riktig spor
og det er spillets siste avgjørelse.
Ofre din beste venn for å redde en hel by
eller la byen og alle dens innbyggere bli ødelagt av tornadoen for å la din beste venn leve.
Slutt.
Her blir det ingen lykkelig slutt.
Et riktigere navn på spillet ville vært
Life is Emotionally Taxing (livet er følelsesmessig anstrengende).
Da er det ingen overraskelse...
at da vi spilte gjennom...
kan jeg kanskje ha felt en tåre.

French: 
était de toucher quelqu'un à la carapace rouge avant qu'ils franchissent la ligne d'arrivée.
Mais de toutes les décisions du jeu, c'est la dernière qui a vraiment retenu mon attention.
Après 19 heures à se retrouver avec sa meilleure amie Chloe, à tisser des liens avec des visites nocturnes à la piscine,
à danser au petit matin, à s'embrasser et à discuter à coeurs ouverts, il faut décider si on veut la sacrifier.
A ce point-là, vous avez sauvé sa vie pas moins de 5 fois, voire beaucoup plus si vous n'êtes pas doué pour arrêter ce train.
Cependant, le fait que Max se l'ait autant joué "Retour vers le Futur" n'a pas été bénéfique pour le reste de l'Univers.
Une tornade géante s'apprête à dévaster la ville entière et Chloe déduit que la seule façon de sauver la ville
est que Max retourne dans le temps et la laisse mourir la première fois qu'elle se fait tirer dessus, corrigeant ainsi la ligne du temps.
Et ça, c'est le dernier choix du jeu.
Sacrifier sa meilleure amie pour sauver une ville entière ou laisser la ville et ses habitants être aspirés pour que votre amie survive ?
FIN.
On oublie une fin heureuse ! Le jeu aurait dû s'appeler "La vie est émotionnellement compliquée"
Il va sans dire que dans ma partie, j'ai été un peu bousculé...

Spanish: 
caparazón rojo justo antes de cruzar la línea de meta.
Pero de todas las decisiones en el juego, era la última la que realmente me llamó la atención.
Después de 19 horas pasadas reencontrándote con tu mejor amiga Chloe, uniendo lazos en fiestas tardías en la piscina,
bailes temprano en la mañana, besos compartidos, y conversaciones de corazón a corazón;
tienes que decidir si quieres sacrificar su vida.
Hasta este punto, le has salvado la vida no menos de 5 veces
y honestamente muchas, muchas más si realmente apestas en tratar de detener ese tren.
Pero todo eso de Volver al Futuro que hace Max no le ha sentado muy bien al resto de universo.
Un tornado gigante está por destruir toda la ciudad,
y Chloe determina que la única manera de salvarla es que Max retroceda el tiempo para dejarla morir la primera vez que recibe un disparo.
De esta manera poniendo la línea de tiempo en el camino correcto.
Y esa es tu última decisión del juego: sacrificar a tu mejor amiga para salvar a toda una ciudad,
o dejar que la ciudad y toda la gente en ella sea succionada por un vórtice para dejar que tu mejor amiga viva.
El fin.
Tanto por un final feliz.
Un título más apropiado para este juego habría sido "La vida es emocionalmente agotadora".
Huelga decir que, en nuestro playthrough puede que me quedara un ligero nudo en la garganta.
*disparo*

French: 
...Mais ces larmes ont été les plus viriles de toutes ! Jason coupait des oignons, que dire de plus ?
[Jason s'occupe de la réalisation de GTLive]
...Mais ces larmes ont été les plus viriles de toutes ! Jason coupait des oignons, que dire de plus ?
Selon les statistiques à la fin du jeu, qui prennent en compte tous les joueurs de Life Is Strange,
53 % des gens ont décidé de sacrifier Chloe et 47 % ont sacrifié la ville.
C'est à peine plus tranché qu'un pile ou face !
Mais j'étais curieux : est-ce que le type de personnalité du joueur avait de l'importance pour définir quel a été son sacrifice ?
Plus précisément, est-ce que vous, les Theorists, avez plus tendance à pencher d'un côté ou d'un autre ?
J'ai donc fait un sondage, et la réponse fut un solide OUI.
Il s'avère que les Theorists ont autre chose en commun que leur capacité à devenir fou devant FNAF.
Parmi les 25 000 réponses, quasiment 72 % d'entre vous déclarent avoir sacrifié Chloe pour sauver la ville.
C'est une énorme différence par rapport au 50/50 que l'on voit dans le jeu.
Donc, la question suivante logique est : "Pourquoi ces statistiques ?".
Pourquoi nos résultats sont-ils si différents de ceux de la communauté entière des joueurs ?
Alors, j'ai creusé un peu plus.

Portuguese: 
Mas elas eram as lágrimas mais masculinas
Jason estava cortando cebolas! O que eu posso dizer?
Agora de acordo com as estatísticas de final de jogo que envolvia todas as pessoas que jogaram Life Is Strange
53% das pessoas escolheram por sacrificar a Chloe e 47% escolheram por sacrificar a cidade
È pouca coisa acima de jogar uma moeda
Mas eu estava curioso
Será que tinha algo sobre o tipo de personalidade do gamer que ajudaria a decidir
o que eles escolheriam nos momentos finais de sacrifício?
E indo mais a fundo,  será que vocês, A Família Teorista, tinha maior inclinação para um lado ou para outro
então eu fui e fiz o teste, e a resposta foi um gritante sim
Parece que os Teoristas tem algo a mais em comum do que ficar doidão por FNAF
Dentre as 25,000 respostas que vocês enviaram, mais de 72% de vocês disse que sacrificaria a Chloe para salvar a cidade
Isso é uma grande diferença da separação 50/50 que você vê no jogo
E a questão óbvia que vem a seguir é
Por quê estamos vendo isso?
Por quê nossos resultados são tão diferentes das que a gente vê no resto da comunidade?
Então eu mergulhei mais ainda nos dados

Norwegian: 
Stephanie: (sukk)
MatPat: (emosjonelt utpust)
Men det var tidenes barskeste tårer.
Jason hakket løk, hva kunne jeg gjøre?
Men i følge spillets statistikker over alle spilleres beslutninger,
valgte 53 % av spillerne å ofre Chloe, mens 47 % valgte å ofre byen.
Det er nesten 50/50
og jeg ble nysgjerrig;
var det noe med spillernes personlighetstyper som spilte inn i valgene deres i siste øyeblikk?
Og for å ta det litt lenger: Ville dere, teoretikerfamilien (Game Theory fans), ta samme valg?
Så jeg gjorde en undersøkelse
og svaret var et overveldende ja.
Det viste seg at teoretikerne (fansen) har mye mer til felles enn å gå amok over FNAF.
Av alle de 25 000 svarene dere sendte inn
ville 71.9 % av dere ha ofret Chloe for å redde byen.
Det er en stor forskjell fra den jevne fordelingen som vises i spillet.
Så da blir det åpenbare spørsmålet hvorfor resultatet er slik.
Hvorfor er vårt resultat så forskjellig fra resten av spillerne?
Så jeg undersøkte videre.

Spanish: 
Pero fueron las lágrimas más masculinas.
Jason estaba cortando cebollas... ¿Qué puedo decir?
Ahora, de acuerdo a las estadísticas presentadas al final del juego, de toda la gente que jugó Life Is Strange
53% decidieron sacrificar a Chloe y
47% decidieron sacrificar al resto del pueblo.
Es poco más que elegir cara o cruz.
Pero me entró curiosidad
Había algo relacionado con la personalidad del jugador que lo ayudara a decidir
que camino tomarían en el momento del sacrificio final?
Y en un sentido un poco más profundo: Nosotros, la Familia de Teoristas, ¿tendemos a tirar más para un lado que para el orto?
Así que hice una prueba, y la respuesta fue un sí rotundo
Parece que los Teoristas tenemos más en común que sólo obsesionarnos con FNAF.
De las 25.000 respuestas envíadas, más del 72% elegió sacrificar a Chloe para salvar al pueblo.
Es una diferencia significativa en comparación al 50/50 que se ven el total de los jugadores.
Y obviamente la siguiente pregunta que me hice fue: ¿Por qué?
¿Por qué nuestros resultados son tan diferentes a los del resto de la comunidad?
Así que me investigué en profundidad toda la información que recibí

Spanish: 
Pero eran las más viriles de las lágrimas.
¡Jason estaba cortando cebollas! ¿Qué puedo decir?
Ahora bien, según las estadísticas del fin del juego que cubren a toda la gente que jugó Life Is Strange
53% de las personas optó por sacrificar a Chloe y el 47% optó por sacrificar la ciudad.
Esta apenas por encima del lanzamiento de una moneda.
Pero tenía curiosidad.
¿Había algo sobre el tipo de personalidad de un jugador que ayudaría a decidir
lo que escogerían en los momentos finales de sacrificio?
Y adelantándome a un nivel más profundo, ¿eran ustedes, familia de teóricos, más propensos a sesgar de un modo u otro?
Así que hice una prueba, y la respuesta fue un rotundo sí.
Resulta que los teóricos podrían tener mucho más en común que volverse locos por FNAF.
A través de las 25.000 respuestas que me enviaron, más del 72% de ustedes dijeron que sacrificarían a Chloe para salvar la ciudad.
Eso es una gran diferencia con respecto a la división 50/50 que se ve en el juego,
y así, la obvia pregunta que sigue es ¿por qué estamos viendo esto?
¿Por qué nuestros resultados son tan diferentes del resto de la comunidad de jugadores?
Así que cavé profundamente en los datos.

German: 
Aber sie waren die männlichsten aller Tränen
Jason hat Zwiebeln geschnitten! Was soll ich sagen?
Nun, laut den Spielend-Statistiken haben von allen Leuten die ,,Life is Strange" gespielt haben,
haben 53% der Leute gewählt Chloe zu opfern und 47% entschieden sich die Stadt zu opfern
Es ist nur etwas über einem Münzwurf
Aber ich war neugierig
War da irgendetwas in dem Personalitätstyp von Gamer das und helfen würde,
zu bestimmen was sie wählen würden in den letzten Momenten zu opfern
Und um etwas tiefer zu gehen,würdet ihr, die Theoretikerfamillie, eher den einen Weg wählen als den anderen?
Also habe ich einen test gemacht und die Antwort war ein widerhallendes Ja
Es kommt heraus dass Theoretiker vielleicht viel mehr gemeinsam haben als total über FNAF auszuflippen
Unter den 25.000 Antworten die ihr eingesendet habt, mehr als 72% von euch sagten dass sie Chloe opfern würden um die Stadt zu retten
Das ist ein großer Unterschied von der
 50/50  Teilung die man im Spiel sieht
Also ist die offensichtliche nachfolgende Frage: Warum sehen wir das?
Warum sind unsere Ergebnisse so sehr anders als die vom Rest der Spiele-Gesellschaft
Also grub ich tiefer in die Daten

English: 
But they were the most manly of tears
Jason was cutting onions! What can I say?
Now according to the end-game statistics covering all the people who played Life Is Strange
53% of people chose to sacrifice Chloe and 47% chose to sacrifice the town
It's just barely above a coin flip
But I was curious
Was there something about a gamer's personality type that would help decide
what they would choose in the final moments of sacrifice?
And going a level deeper, were you guys, the Theorist Family, more likely to skew one way or the other?
So I ran a test, and the answer was a resounding yes
It turns out Theorists might have a lot more in common than just going bananas over FNAF
Across the 25,000 responses you sent in, more than 72% of you said that you would  sacrifice Chloe to save the town
That's a huge difference from the 50/50 split you see in the game
And so the obvious follow-up question is why are we seeing this?
Why are our results so much different than the rest of the gaming community?
So I dug deeper into the data

Dutch: 
Maar dat waren de mannelijkste tranen
Jason zat uien te snijden! Wat kan ik zeggen?
Nou, volgens de statistieken aan 't eind die alle spelers van Life is Strange betrekken,
kozen 53% van de mensen ervoor om Chloe op te offeren, en 47% om de stad op te offeren.
Dat is net meer verschil dan een munt werpen.
Maar ik was nieuwsgierig.
Had de persoonlijkheid van een gamer iets te maken met hetgeen
wat ze kiezen aan het einde van het spel?
En nog een stapje verder, zouden jullie, de theoreticusfamilie, eerder voor één bepaalde keuze gaan?
Dus deed ik een test, en het antwoord was een overduidelijke ja.
Blijkbaar hebben theoretici meer gemeen dan flippen over FNAF.
Van de ongeveer 25,000 ingestuurde antwoorden, kozen meer dan 72% van jullie voor het opofferen van Chloe.
Da's een groot verschil van de 50/50-verdeling in 't spel.
En de vanzelfsprekende vervolgvraag is: Waarom zien we dit?
Waarom zijn onze resultaten zo anders dan de rest van de game-community?
Dus ging ik preciezer kijken naar de data.

Italian: 
Però, sono state le lacrime più maschili possibili.
Jason stava tagliando cipolle! Che altro posso dire?
Ora, secondo le statistiche date alla fine del gioco
53% della gente ha scelto di sacrificare Chloe e
47% ha scelto di sacrificare la città
È quasi lasciato ad un lancio di una moneta!
Ma ero curioso-
C'era qualcosa sul tipo di personalità di un giocatore che avrebbe aiutato a decidere
cosa sceglierebbe negli ultimi momenti di sacrificio?
E, ancora più profondo, avevate voi, la famiglia dei teorici, maggiori probabilità di inclinare
 in un modo o nell'altro?
Così ho fatto un esame, e la risposta è stata un sonoro sì
Si scopre che i teorici potrebbero avere molto più in comune che semplicemente impazzire su FNAF
Nelle 25.000 risposte che avete inviato, più del 72% di voi ha detto che avreste sacrificato Chloe per salvare la città
Questa è una differenza enorme rispetto al fatto che si vede nel gioco metà e metà
Quindi, la domanda da fare ora è perché?
Perché i nostri risultati sono così diversi dal resto della comunità dei giochi?
Così ho scavato più in profondità nei dati

French: 
Les tendances sont les mêmes quelque soit le sexe.
75 % des femmes ayant participé au sondage ont sacrifié Chloe, et pour les hommes, c'est à hauteur de 71 %.
Qu'en est-il de l'âge ou de la nationalité ?
Et bien, même si nous n'avons pas pu sonder beaucoup de personnes de 50-60 ans à cause de leur addiction à Farmville,
les spectateurs de la chaîne ont des âges et origines très diverses, donc cela ne semble pas être un facteur important.
Alors, quel est ce facteur ?
En quoi un Theorist serait-il plus enclin à laisser mourir sa meilleure amie alors que la globalité des joueurs est divisée sur la question ?
C'est là où la dernière question de l'enquête est utile.
Même si beaucoup de philosophes se penchent sur la question du choix des joueurs dans Life Is Strange,
ce genre de débat existe depuis longtemps dans le domaine de l'éthique.
En 1977, la philosophe britannique Phillippa Foot a mis en place une expérience appelée "problème du tramway".
L'énoncé : "Un tramway fonce vers 5 ouvriers, qui ne peuvent pas y échapper à temps.
Cependant, il y a un levier qui dirigerait le tramway sur une autre voie et où seulement un ouvrier serait fauché.
Dans cette situation, tirerez-vous le levier ?"

Dutch: 
De trend klopte ook qua geslacht.
Vrouwen die de enquête maakten kozen iets meer dan 75% van de tijd ervoor om Chloe op te offeren,
terwijl mannen dat 71% van de tijd deden.
En hoe zit dat met leeftijd of nationaliteit?
Nou, hoewel we niet veel mensen van de 50 tot 60 van hun FarmVille-verslaving vandaan konden trekken,
zijn de kijkers van dit kanaal van erg verschillende leeftijden en nationaliteiten.
Dus dat speelde ook niet zo'n grote rol.
Maar wat was het dan wel?
Waarom kiest een theoretici zo duidelijk voor de opoffering van hun beste vriendin,
terwijl de rest van het game-publiek daar zo verdeeld over is?
En daarvoor komt de laatste vraag in de enquête van pas.
Hoewel er niet zoveel filosofen peinsen over de aanleiding van de keuze van een gamer in Life is Strange
wordt er al lang over dit soort vragen nagedacht in de studie van de ethiek.
In 1967 bedacht de Britse filosoof Phillippa Foot een soortgelijk probleem genaamd het Trolleyprobleem.
Het gaat als volgt:
Een trolley rijdt op de rails richting 5 werkers,
en de werkers kunnen niet op tijd uit de weg komen.
Er is echter een schakelaar die de trolley op een alternatieve weg stuurt richting één werker.
Zou jij in deze situatie de schakelaar omzetten?
Zou je? Zou je dat doen?

English: 
The trend held across gender, as well
Females who took the survey opted to sacrifice Chloe al little over 75% of the time
While men did so 71% of the time
And then what about age or nationality?
Well, though we've been unable to pull many people in their 50s and 60s from the crack-like high of FarmVille
The channel's viewers are from a diverse age range and heritage
So that didn't seem to be a huge factor here either
So then, what is it?
Why would a Theorist be so eager to ax their best friend
while the general gaming populace is so split on the decision?
And that's where the last question of the survey came into play
While there aren't tons philosophers pondering the implications of gamer choice in Life Is Strange
This kind of question has been around for a long time in the study of ethics
In 1967, British philosopher Phillippa Foot posed a thought experiment known as the Trolley Problem
It goes like this:
A trolley is running down a track toward 5 workers
And the workers can't get out of the way fast enough
However, there's a switch that would send the trolley down an alternate track where it would hit only one worker
In this situation, do you pull the switch?
Would you? Would you do it?

Norwegian: 
Tendensen var der mellom kjønn også.
Kvinneandelen som valgte å ofre Chloe var på 75 %
og mannsandelen var på 71 %
Og hva med alder og nasjonalitet?
Vel, selv om vi ikke klarte å dra særlig mange 50 og 60- åringer vekk fra avhengigheten til Farmville,
har Game Theorys seere relativt stor variasjon i alder,
så det ser ikke ut til å være en avgjørende faktor.
Men... hva er greia?
Hvorfor ville en teoretiker (Game Theory seer) så sikkert ofre sin beste venn når resten av spillerne har så vanskelig for å bestemme seg?
Det er der det siste spørsmålet i undersøkelsen kommer inn.
Selv om det kanskje ikke filosoferes kraftig om konsekvensene av spillervalg i Life Is Strange,
har dette spørsmålet finnes lenge i Etikkstudiet.
I 1976 presenterte den britiske filosofen Phillippa Foot et tankeeksperiment nå kjent som sporvognsproblemet.
Det går sånn her:
en vogn beveger seg i et spor mot fem arbeidere
og arbeiderne kan ikke unnslippe fort nok.
Imidlertid finnes det en spak som vil sende vognen ned et annet spor
der den kun vil treffe én arbeider.
I denne situasjonen, drar du i spaken?
Gjør du?
Gjør du det?

German: 
auch die Neigung zwischen zwischen verschiedenen Geschlechtern
Frauen die die Umfrage machten, entschieden sich über die 75% Chloe zu opfern
während Männer sich um die 71% so entschieden
Und dann was ist mit Alter oder Nationalität?
Na ja,obwohl wir es nicht schafften viele Leute in ihren 50ern und 60ern vom Crack-ähnlichen FarmVille anzuziehen,
sind die Zuschauer auf diesem Kanal von einem großen Bereich aus verschiedenen Altern und Erben
Also das schien hier kein großer Faktor zu sein
Also dann, was ist es?
Warum sollte ein Theoretiker so eifrig sein seinen besten Freund mit einer Axt niederzuschlagen
während die allgemeine Spielbevölkerung so bei der Entscheidung geteilt ist?
Und das ist wo die letzte Frage der Umfrage ins Spiel kommt
Während da keine Tonnen von Philosophen über Gamer-Entscheidungen in ,,Life is Strange" grübeln
war diese Art von Frage für eine lange Zeit in den Studien der Ethik
In 1967 hat die britische Philosophin Phillippa Foot ein Gedankenexperiment bekannt als das ,,Trolley Problem" (Straßenbahnproblem)  gestellt
Es geht ungefähr so:
Eine Straßenbahn fährt die Schienen entlang auf 5 Arbeiter zu
und die Arbeiter können nicht schnell genug aus dem Weg
Doch da ist ein Hebel der die Straßenbahn auf einen alternativen Weg schicken würde, wo sie nur einen Arbeiter treffen würde
Würdest du den Hebel in dieser Situation ziehen?
Würdest du?Würdest du es tun?

Italian: 
Anche la tendenza è trasversale al genere
Le donne che hanno fatto il sondaggio hanno scelto di sacrificare Chloe al poco più del 75%
Mentre gli uomini lo hanno fatto al 71%.
E poi cosa dire di età o nazionalità?
Beh, anche se non siamo stati in grado di tirare molte persone degli anni 50 e 60 dalla dipendenza su FarmVille
Coloro che guardano questo canale provengono da una fascia di età e da un patrimonio diversificati
Così quello non è sembrato essere un fattore enorme neppure qui
Allora, a cosa è dovuto questo?
Perché un teorico sarebbe così ansioso di uccidere la sua migliore amica
mentre la popolazione generale dei gioco è così divisa sulla decisione?
Ed è qui che è entrata in gioco l'ultima domanda del sondaggio
Mentre non ci sono tonnellate di filosofi che meditano sulle implicazioni della scelta del giocatore in Life Is Strange
Questo tipo di domanda è stata intorno per molto tempo nello studio dell'etica
Nel 1967, il filosofo britannico Phillippa Foot pose un esperimento di pensiero conosciuto come il problema del carrello
che narra così:
Un carrello sta percorrendo un binario verso 5 lavoratori
E i lavoratori non possono uscire di strada abbastanza veloce
Tuttavia, c'è un interruttore che invia il carrello su un binario alternativo, dove colpisce un solo lavoratore.
In questa situazione, si tira l'interruttore?
Lo faresti?

Portuguese: 
A Tendência também se mantém através de gêneros
Mulheres que responderam a pesquisa optaram por sacrificar a Chloe pouca coisa acima de 75% das vezes
Enquanto os homem o fizeram 71% das vezes
E quanto a idade e nacionalidade?
Bem, por mais que não conseguimos puxar muitas pessoas no seus 50 e 60 anos do vício do FarmVille
Os visualizadores do canal são de um diverso alcance de idade e herança
Então não aparenta ser um grande fator aqui também
Então, o que é?
Por quê um Teorista estaria tão determinado a sacrificar a melhor amiga deles
Enquanto a população jogadora geral é tão dividida na decisão?
E é aqui que a última questão da pesquisa entra na jogada
Enquanto não tem toneladas de filósofos pensando profundamente nas implicações de escolhas gamer em Life Is Strange
Esse tipo de questão sempre esteve a um longo tempo no estudo de ética
Em 1967, A Filosofa Britânica Phillippa Foot sugeriu o experimento de pensamento conhecido como O Dilema do bonde
è algo assim:
Um bonde está indo num trilho em direção de 5 trabalhadores
E os trabalhadores não conseguem sair do caminho rápido o suficiente
Entretanto, tem uma alavanca que mudaria a trajetória do bonde para um trilho que acertaria só um trabalhador
Nessa situação, você puxa a alavanca?
Você faria? Você o Faria?

Spanish: 
La tendencia se sostiene en ambos géneros, también.
La mujeres que tomaron nuestra encuesta optaron sacrificar a Chloe en poco más del 75% de los casos,
mientras que los hombres lo hicieron en el 71%.
¿y qué sé puede saber respecto al género o nacionalidad?
Bueno, mientras que nos fue imposible sacar a las personas de 50 años o más de su adicción por Farmville
Los espectadores del canal tienen un rango diverso de edades y herencias culturales.
Así que eso tampoco aparentó ser un factor importante en la decisión.
Entonces ¿qué es?
¿Por qué los Teoristas estaban tan ansiosos 
por matar a su mejor amiga,
mientras que el resto de los jugadores estaba tan dividido en la elección.
Y ahí fue donde la última pregunta de la encuesta entró en juego.
No hay muchos filósofos debatiendo lo que implican de las decisiones de los jugadores en Life Is Strange,
pero éste tipo de dudas se viene cuestionando hace mucho tiempo dentro del campo de la ética.
En 1967 la filósofa británica Phillipa Foot planteó un experimento mental conocido como "El dilema del tranvía"
Dice algo así:
Un tranvía está yendo por las vías en dirección a 5 trabajadores.
y dichos trabajadores no pueden correrse del camino a tiempo
Pero hay una palanca que permite que el tranvía cambie de carril, donde chocaría a un sólo empleado.
En ésta situación:
¿Activarías la palanca?
¿Eh? ¿Lo harías?

Spanish: 
La tendencia se mantuvo a pesar del género, también.
Las mujeres que tomaron la encuesta optaron por sacrificar a Chloe poco más del 75% de las veces,
mientras que los hombres lo hicieron el 71% de las veces.
Y entonces. ¿qué pasa con la edad o la nacionalidad?
Bueno, aunque no hemos sido capaces de sacar a muchas personas en sus 50 y 60 años de la addicción a Farmville
los espectadores del canal son de una gama diversa de edad y herencia,
De manera que no parecía ser un factor muy importante aquí tampoco.
Así pues, ¿qué es?
¿Por qué un Teórico estaría tan ansioso de matar a su mejor amigo,
mientras que la población en general del juego está tan dividida sobre la decisión?
Y ahí es donde entra en juego la última pregunta de la encuesta.
Si bien no hay toneladas de filósofos que ponderan las consecuencias de la elección del jugador en Life Is Strange,
este tipo de pregunta ha existido durante mucho tiempo en el estudio de la ética.
En 1967, la filósofa británica Phillippa Foot planteó un experimento mental conocido como el Problema de la Carretilla.
Dice así:
Un carro está avanzando por la pista hacia 5 trabajadores,
y los trabajadores no pueden salir del camino lo suficientemente rápido.
Sin embargo, hay un interruptor que enviaría el carro hacia una pista alterna donde golpearía solo a un trabajador.
En esta situación, ¿tiras del interruptor?
¿Y bien?, ¿lo harías?

Italian: 
perché nelle ricerche circa il 90% delle persone normali dice che lo farebbe
Questa decisione è classificata secondo la filosofia etica dell'utilitarismo di atto
In cui l'azione giusta da intraprendere è quella che massimizza il benessere di tutte le persone
Si tratta fondamentalmente di un problema di matematica
Se qualcuno deve morire, vale più salvare 5 persone che salvarne una
E onestamente questo è probabilmente ciò che porta molti di noi a sacrificare Chloe e salvare Arcadia Bay
Abbiamo il valore di centinaia di vite in più considerazione di quanto abbiamo una sola vita
È come  "Will You Press the Button?" (Premerai il pulsante?) tutto daccapo.
Ma, ovviamente, questa non è l'intera storia
Nel problema del carrello non c'è distinzione tra i due gruppi di lavoratori
oltre quanti di loro ci sono
Ma Life Is Strange aggiunge la grinza che l'unica persona che dovremmo uccidere è ila nostra migliore amica
E questo fa una differenza enorme
In un'altra variante del problema del carrello, il treno sta ancora scendendo lungo il binario verso le 5 persone
Ma può essere fermato se si spinge una persona in sovrappeso vicina su i binari
Non vi sto prendendo in giro, si tratta di una legittima questione etica che discutono i filosofi
Chiaramente hanno troppo tempo libero

Dutch: 
Want volgens onderzoek, zeggen zo'n 90% van de mensen van wel.
Deze keuze staat geclassificeerd onder de ethische filosofie van het utilitarisme,
waarin de beste actie degene is waarbij de meeste mensen ongedeerd blijven.
Het is net een wiskundig probleem.
Als er iemand dood moet, is het beter om er 5 te redden dan maar één.
En dat is waarschijnlijk de reden waarom de meesten van ons ervoor kozen om Chloe op te offeren.
We vinden de levens van honderden mensen belangrijker dan van slechts één.
Het is net Will You Press the Button.
Maar dat is natuurlijk niet alles.
In het trolleyprobleem, zit er geen verschil tussen de twee groepen werkers,
behalve het aantal.
Maar Life is Strange voegt het addertje toe dat de ene die we moeten opofferen onze beste vriendin is.
En dat maakt een groot verschil.
In een variatie op het trolleyprobleem, gaat de trein nog steeds richting de 5 mensen,
maar kan het gestopt worden door een dik persoon op het spoor te duwen.
Geen grap, dit is een serieuze ethische vraag waarover filosofen discussiëren.
Ze hebben duidelijk teveel vrije tijd.

Portuguese: 
Porque nos estudos, em torno de 90% das pessoas comuns falam que puxariam
A decisão é classificada na filosofia ética de ato de utilitarismo
No qual a ação correta a se tomar é a que maximiza o bem-estar de todas as pessoas
É basicamente um problema matemático
Se alguém tem de morrer, é mais valioso salvar 5 pessoas do que salvar uma
E honestamente, isso é o que provavelmente leva muitos de nós a sacrificar a Chloe e salvar Arcadia Bay
Nós nos importamos mais com o valor de centenas de vidas, do que a importância de uma única vida
É tipo Will You Press the Button tudo de novo
Mas, Obviamente, essa não é a historia toda
No Dilema do bonde, não existe distinção alguma entre os dois grupos de trabalhadores
além de quantos deles estão ali
mas Life Is Strange adiciona o fato de que a pessoa que temos de matar é a nossa melhor amiga
E isso faz uma grande diferença
Em outra variação do Dilema do bonde, o trem está indo na direção de 5 pessoas
Mas ele pode ser parado se você empurrar uma pessoas obesa que está em pé ao seu lado nos trilhos
Eu não estou brincando com você, isso é uma questão legitima que os filósofos debatem
Claramente eles tem muito tempo livre em suas mãos

Spanish: 
Porque en los estudios, aproximadamente el 90% de la gente común dicen que lo harían.
Esta decisión está clasificada bajo la filosofía ética del utilitarismo del acto,
en el que la acción correcta a tomar es la que maximiza el bienestar para todas las personas.
Se trata básicamente de un problema de matemáticas.
Si alguien tiene que morir, es más valioso salvar a 5 personas que salvar a una.
Y, honestamente, eso es probablemente lo que lleva a muchos de nosotros a sacrificar a Chloe y salvar Arcadia Bay.
Tenemos cientos de vidas en mayor consideración de lo que tenemos una sola vida.
Es como "¿Apretaras el botón?" de nuevo.
Pero, obviamente, eso no es toda la historia.
En el dilema del carrito, no hay distinción entre los dos grupos de trabajadores,
más allá de cuántos de ellos hay.
Pero Life Is Strange añade el detalle de que la única persona que tendríamos que matar es nuestra mejor amiga.
Y eso hace una gran diferencia.
En otra variante del dilema del tranvía, el tren sigue pasando por la pista hacia las 5 personas,
pero puede ser detenido si se empuja a una persona con sobrepeso de pie junto a usted en la pista.
No es broma, se trata de una legítima pregunta ética que los filósofos debaten.
Es evidente que tienen demasiado tiempo libre.

Norwegian: 
I undersøkelser sier nemlig 90 % at de ville gjort det.
Denne avgjørelsen kategoriseres under
"Ethical philosophy of act utilitarianism".
Det betyr her at den riktige handlingen er den som forårsaker minst menneskelig skade.
Det er i grunn et matteproblem.
Hvis noen må dø er det bedre å redde fem mennesker enn å kun redde ett.
Og det er nok det som får mange av oss til å ofre Chloe for å redde Arcadia Bay.
Vi setter hundre liv høyere en ett enkelt liv.
Det er akkurat som spillet "Will You Press the Button?"
Men dette er selvsagt ikke hele problemet.
I sporvognsproblemet er det ingen forskjell mellom de to gruppene utenom hvor mange de er,
men Life Is Strange legger til at det ene alternativet er vår beste venn
og det gjør en STOR forskjell!
I en annen versjon av sporvognsproblemet er toget fortsatt på vei mot fem mennesker,
men det kan stoppes hvis du dytter en overvektig person ved siden av deg ut på skinnene.
Jeg tuller ikke, dette er et ordentlig etisk dilemma som filosofer diskuterer.
De har helt klart for lite å finne på.

French: 
Le feriez-vous ? Feriez-vous ça ? Car selon plusieurs études, 90 % des personnes le ferait.
Cette décision s'inscrit dans ce qu'on appelle la "philosophie éthique de l'utilitarisme de l'acte",
où la bonne action est d'optimiser le bonheur des gens.
En gros, c'est un problème de maths : si quelqu'un doit mourir, il est préférable de sauver 5 personnes que de n'en sauver qu'une seule.
Honnêtement, c'est ce qui pousse la majorité des gens à sacrifier Chloe et à sauver Arcadia Bay.
On donne plus de valeur à des centaines de vies qu'à une seule.
On dirait le jeu "Will You Press the Button ?".
Mais évidemment, ce n'est pas tout.
Dans le problème du tramway, il n'y a pas de différence entre les deux groupes d'ouvriers, à part le nombre.
Cependant, Life Is Strange rajoute le détail que la personne seule à tuer est notre meilleure amie.
Et ça, c'est une grosse différence.
Dans une autre version du problème du tramway, le train se dirige toujours vers les cinq personnes,
mais vous pouvez l'arrêter si vous poussez quelqu'un d'obèse sur les rails.
Je ne plaisante pas, c'est une vraie question sur laquelle les philosophes débattent.
Ils ont clairement trop de temps pour eux.

German: 
Weil in Studien haben ungefähr 90% der regulären Leute gesagt sie würden
Diese Entscheidung ist klassifiziert unter der ethischen Philosophie von Utilitarismus
in welcher die richtige Handlung die ist, die das Wohlbefinden aller Leute maximiert
Es ist im Grunde ein Matheproblem
Wenn jemand sterben muss, ist es mehr wert 5 Leute zu retten als nur einen
Und um ehrlich zu sein, das ist wahrscheinlich das was viele von uns dazu bringt , Chloe zu opfern und Arcadia Bay zu retten
Wir halten den Wert von hunderten von Leben in größerer Betrachtung als den Wert eines einigen Lebens
Es ist wie ,,Will You Press The Button?"  nochmal ganz von vorn
Aber, offensichtich, ist das nicht die ganze Geschichte
Im ,,Trolley Problem" gibt es keine andere Unterscheidung zwischen den zwei Gruppen von Arbeitern
außer wie viele es sind
Aber ,,Life is Strange" addiert die Vertiefung dass die Person die wir töten sollen unser bester Freund ist
Und das macht einen großen Unterschied
In einer Variation des Trolley Problems fährt der Zug immer noch den Schienen entlang, auf die 5 Leute zu
aber kann gestoppt werden wenn du eine übergewichtige Person die neben dir steht auf die Schienen schubst
Das ist kein Witz, das ist eine legitime ethische Frage über die Philosophen diskutieren
Sie haben offensichtlich zu viel Zeit auf ihren Händen

Spanish: 
Porque en estudios realizados, cerca del 90% de las personas dicen que lo harían.
Ésta decisión está clasificada dentro de la filosofía ética del utilitarismo de acto.
En el cual la acción correcta es la que implica el bienestar de la mayor cantidad de personas posible.
Es algo básicamente matemático.
Si alguien TIENE que morir, tiene mayor valor salvar a 5 personas que a sólo una.
Y honestamente, eso es lo que hace que muchos de nosotros decidan sacrificar a Chloe y salvar a Arcadia Bay.
Valoramos la vida de cientos mucho más que la de una sola persona.
Es como "Apretarías El Botón?".
Pero obviamente eso no es todo.
En el dilema del tranvía no hay distinción entre los dos grupos de trabajadores.
más allá de la cantidad.
Pero el tema en Life Is Strange es que la persona a sacrificar es nuestra mejor amiga.
Y esa es una diferencia enorme.
En otra variación del dilema del tranvía, el tren todavía siguie yendo por las vías hacia las 5 personas.
Pero puede ser detenido si empujás a a persona excedida de peso que tienes al lado hacia las vías.
En serio, éste es un dilema legítimo que los filósofos discuten seriamente.
Me parece que tienen mucho tiempo de sobra.

English: 
'Cause in studies, about 90% of regular people say that they would
This decision is classified under the ethical philosophy of act utilitarianism
In which the right action to take is the one that maximizes the well-being for all people
It's basically a math problem
If someone has to die, it's more valuable to save 5 people than to save one
And honestly, that's likely what leads many of us to sacrifice Chloe and save Arcadia Bay
We hold the value of hundreds of lives in higher regard than we hold a single life
It's like Will You Press the Button all over again
But, obviously, that's not the whole story
In the trolley problem, there's no distinction between the two groups of workers
beyond how many of them there are
But Life Is Strange adds the wrinkle that the one person we'd have to kill is our best friend
And that makes a huge difference
In another variation of the trolley problem, the train is still going down the track toward the 5 people
But it can be stopped if you push an overweight person standing next to you onto the track
I kid you not, this is an legitimate ethical question philosophers debate
Clearly they have too much time on there hands

English: 
"Now in this scenario it's a fat person"
"In this scenario it's 20 puppies"
"And in this scenario it's an oversized Fig Newton"
Slow clap, philosophy, slow clap
Anyway, the utilitarian math of this new version is exactly the same as before
One person sacrificed to save five
But people respond to this version of events very differently
In fact, the majority of people say they wouldn't shove the man onto the tracks
In other words, that one change of having them push the person onto the track
changed answers from 90% stopping the train to less than 50%
And if you think about it, the same holds true in Life Is Strange
Where you, as the player, have to physically choose to rewind time, as Max
To set the course of events back to what they originally were
But why does this cause such a huge change?
Well a researcher named Joshua Greene used FMRI readings to measure the brain activity
In subjects presented with both problems
Whereas the FMRI showed a lot more activity in the rational parts of the brain when you can just pull the switch
Killing in a less personal fashion

French: 
"Dans ce scénario, c'est un gros, dans celui-ci c'est 20 petits chiots, et dans celui-là c'est une barre de Newton géante"
J'applaudis sarcastiquement la philosophie.
Enfin bref, la mathématique utilitaire est la même pour cette version : sacrifier une personne pour en sauver cinq.
Cependant, la réponse des personnes interrogées est très différente.
En fait, la majorité des gens refuseraient de pousser l'homme sur les rails.
En d'autres termes, cette petite subtilité de pousser la personne sur les rails a fait passer les chiffres de 90 % à moins de 50%.
Quand on y pense, c'est pareil pour Life is Strange car vous, le joueur,
devez physiquement choisir pour Max de rembobiner le temps pour rétablir le temps tel qu'il se déroulait à l'origine.
Mais pourquoi cela cause-t'il un tel changement ?
Et bien, un chercheur du nom de Joshua Greene a utilisé des IRMf
pour mesurer l'activité cérébrale de sujets résolvant les deux problèmes.
Les IRMf ont montré plus d'activité dans la partie rationnelle quand il s'agit du levier à tirer, tuant de façon impersonnelle,

Italian: 
"Ora in questo scenario è una persona grassa".
"In questo scenario sono 20 cuccioli".
"E in questo scenario è un Fig Newton di grandi dimensioni".
applauso lento, filosofia, applauso lento
In ogni caso, la matematica utilitaristica di questa nuova versione è esattamente la stessa di prima
Una persona sacrificata per salvare cinque
Ma le persone rispondono a questa versione degli eventi in modo molto diverso
In realtà, la maggior parte della gente dice che non avrebbe spinto l'uomo sui binari
In altre parole, un cambiamento di doverlo spingere la persona sui binari
ha modificato le risposte, da 90% per la fermata del treno a meno del 50%
E se ci pensate, lo stesso vale per Life Is Strange
Dove, come giocatore, dovete scegliere fisicamente di riavvolgere il tempo, come Max
Per riportare il corso degli eventi a quello che erano prima
Ma perché questo provoca un cambiamento così grande?
Un ricercatore di nome Joshua Greene ha usato immagini di risonanza magnetica per misurare l'attività cerebrale
In soggetti che sono stati presentati con entrambi i problemi
Mentre le immagini hanno mostrato più attività nelle parti razionali del cervello quando si può semplicemente tirare l'interruttore,
così uccidendo in modo meno personale,

Norwegian: 
"I dette tilfellet er det en feit person.
i dette tilfellet er det 20 valper,
og i dette tilfellet er det en kjempestor Fig Newton (kjeks med fyll)."
Godt jobbet, filosofer. Godt jobbet.
Uansett blir matematikken i denne versjonen nøyaktig lik som den forrige.
En person ofres for å redde fem.
Men folk reagerer på denne versjonen av dilemmaet på en helt annen måte.
Faktisk sier de fleste at de ikke ville dyttet personen ut på skinnene.
Med andre ord: Variabelen om å måtte dytte personen ut på skinnene
endret resultatet fra 90% for å stoppe toget
til under 50%
og hvis du tenker over det, skjer dette i Life Is Strange,
der du som spiller aktivt må velge å gå tilbake i tid, som Max,
for å sette handlingsforløpet tilbake som det var originalt.
Men hvorfor skaper det slik en voldsom forandring?
En forsker med navn Joshua Greene brukte FMRI-skanning for å måle hjerneaktiviteten til forsøkspersoner  som ble utsatt for disse valgene.
Målingene viste mye mer aktivitet i den rasjonelle delen av hjernen når de kunne dra i spaken,
ofre liv på en mindre personlig måte.

Portuguese: 
"Agora nesse cenário temos uma pessoa gorda"
"Neste cenário são 20 filhotes de cachorro"
"E nesse cenário temos um Recheadinho gigante"
Palmas lentas, Filosofia, Palmas lentas
De qualquer forma, a matemática Utilitária dessa nova versão é exatamente igual a anterior
Uma pessoa sacrificada para salvar cinco
Mas as pessoas respondem a esta versão de eventos bem diferentemente
Na verdade, a maioria das pessoas diz que eles não empurrariam o homem nos trilhos
Em outras palavras, essa mudança de ter de empurrar o homem nos trilhos
mudou as respostas de 90% parariam o trem para menos que 50%
E se você pensar sobre isso, a mesma ideia está em Life Is Strange
Onde você, como o jogador, tem que fisicamente escolher voltar no tempo, como a Max
Para colocar o curso de eventos de volta para onde eles originalmente estavam
Mas por quê isso causa tamanha diferença?
Bem, um pesquisador com o nome de Joshua Greene usou leitura FMRI para medir a atividade cerebral
Em cobaias apresentadas com ambos os problemas
Onde o FMRI mostrou muito mais atividade na parte racional do cerebral quando você pode somente puxar a alavanca
Matando de uma forma menos pessoal

Spanish: 
"Ahora, en este escenario es una persona gorda."
"En este escenario son 20 cachorros."
"Y en este escenario es un gran Fig Newton."
Aplauso lento, filosofía, aplauso lento.
De todos modos, los cálculos utilitarios de esta nueva versión son exactamente los mismos que antes,
una persona se sacrificó para salvar a cinco;
pero la gente responde a esta versión de los hechos de manera muy diferente.
De hecho, la mayoría de la gente dice que no empujarían al hombre a las vías.
En otras palabras, que un cambio de tener que empujar a la persona a la vía
cambió las respuestas de 90% de parar el tren a menos del 50%.
Y si piensas en ello, lo mismo sucede en Life Is Strange.
En el que, como el jugador, tienes que elegir físicamente el retroceder el tiempo como Max
para reestablecer el curso de los acontecimientos a lo que eran originalmente.
Pero ¿por qué esto causa un cambio tan grande?
Bueno, un investigador llamado Joshua Greene utiliza las lecturas del IRMf para medir la actividad cerebral
en los sujetos a los que se les presentaron ambos problemas.
Mientras que el IRMf demostró mucha más actividad en las partes racionales del cerebro cuando se puede simplemente tirar del interruptor,
matando de una manera menos personal.

Dutch: 
''Goed, in dit scenario is er een dikzak''
''In dit scenario zijn er 20 puppy's''
''En in dit scenario is het een te grote Fig Newton''
Chapeau, filosofen, chapeau.
Maar goed, de utilistische wiskunde van deze versie is hetzelfde als de vorige:
Eén persoon opofferen om 5 te redden.
Maar mensen reageren heel anders op deze versie.
Sterker nog, het grootste deel van de mensen zegt dat ze de man niet het spoor op zullen duwen.
In andere woorden, de ene verandering dat ze de persoon op het spoor moeten duwen,
verandert de antwoorden van 90% die de trein gaan stoppen, tot minder dan 50%.
En als je erover nadenkt, geldt hetzelfde voor Life is Strange,
waarbij jij, de speler, fysiek moet kiezen om de tijd terug te spoelen, als Max,
Om te tijdlijn weer te herstellen tot wat het oorspronkelijk was.
Maar waarom zorgt dit voor zo'n grote verandering?
Nou, een onderzoeker genaamd Joshua Greene heeft fMRI gebruikt om de hersenactiviteit te meten
in proefpersonen tijdens de twee dilemma's.
Hoewel de fMRI veel meer activiteit liet zien in de rationele delen van 't brein wanneer je gewoon de schakelaar kunt omzetten,
en je dus minder persoonlijk moordt,

Spanish: 
"Ahora en éste caso es un gordo".
"En éste caso son 20 cachorritos"
"Y en éste otro es una golosina gigante"
Un lento aplauso para los filósofos.
Como sea, la matemática del utilitarismo en ésta nueva versión es la misma que antes.
La vida de una persona se sacrifica para salvar a otras 5
Pero la gente respondió a ésta versión de una manera significativamente distinta.
De hecho, la mayoría de las personas dijeron que no arrojarían a la otra persona a las vías.
En otras palabras, el hecho de tener que empujar físicamente a la persona
cambió la respuesta de 90% que detendrían el tren a menos de 50%.
Y si pensamos al respecto, es lo mismo que pasa en Life Is Strange.
Donde tú, como jugador, siendo Max, tienes que tomar la decisión de volver el tiempo atrás,
para establecer el correr de los eventos de nuevo a como eran originalmente.
¿Pero por qué esto causa un cambio tan marcado?
Un investigador llamado Joshua Greene usó imágenes de resonancias magnéticas funcionales para medir
la actividad cerebral de personas presentadas con ambas variantes del dilema.
El IRMF mostró más actividad en la región racional del cerebro en el caso de la palanca,
matando de manera mucho menos personal.

German: 
"Nun, in diesem Szenario ist es eine fette Person"
"In diesem Szenario sind es 20 Welpen"
"Und in diesem Szenario ist es ein übergroßer Fig Newton (Cookie mit Feigenfüllung , trademarked von Nabisco) "
Slow Clap,  Philosophie, Slow Clap
Was auch immer, die utilitaristische Mathematik dieser neuen Version ist exakt die selbe wie bevor
Eine Person wird geopfert um fünf zu retten
Aber Leute haben zu dieser Version der Ereignisse anders geantwortet
Um genau zu sein haben die meisten der Leute gesagt, dass sie den Mann nicht auf die Schienen schubsen würden
Anders gesagt hat diese einzige Änderung, in der man die Person auf die Schienen schubsen muss,
die Antworten von 90% den Zug zu stoppen auf weniger als 50% geändert
Und wenn du darüber nachdenkst ist es dasselbe in ,,Life is Strange"
Wo du, als der Spieler, physisch wählen musst die Zeit zurück zu drehen, als Max
Um den Kurs der Ereignisse  dorthin zu setzen wo sie davor waren
Aber warum verursacht das so eine große Änderung?
Nun, ein Forscher namens Joshua Greene benutzte funktionelle Magnetresonanztomographie (FMRI kurz) um die 
Gehirnaktivität
der Testsubjekte, präsentiert mit beiden Problemen, zu messen
Während die FMRI viel mehr Gehirnaktivität in den rationalen Teilen des Gehirns gezeigt hat, wenn du nur einen Hebel ziehen musst,
Töten in einer weniger persönlichen Art,

French: 
et dans le second scénario, quand on pousse directement l'homme sur la voie, c'est le cerveau limbique qui s'active,
la partie des émotions, vu que vous êtes dans une situation où vous devez physiquement tuer la personne par vous-même.
Cette réaction s'appelle "l'utilitarisme de la règle", soit l'idée que suivre des règles éthiques, quelle que soit la situation, est la bonne.
Dans ce cas, la règle éthique est "ne poussez pas des gens devant un train en marche". Je trouve que c'est un très bon conseil.
(Non pas que j'en sache quelque chose...)
Pour en revenir à Life Is Strange, les gens qui ont sauvé Chloe ont plus de chance d'être des utilitaristes de la règle.
Ils sont plus enclins à agir selon le concept que quelqu'un devrait tout faire pour ne pas blesser ceux qu'il aime.
OK, tout cela est très logique, mais pourquoi les Theorists ont plus tendance à sacrifier Chloe ?
En fait, nous, les Theorists, ne sommes pas comme la population globale.
Bien sûr, tout le monde savait que c'était mon cas dès que j'ai porté un costume vert citron en public,
mais c'est bien d'avoir des gens aussi en marge que vous.
Dans la dernière question de l'enquête, j'ai demandé aux sondés de passer le test de personnalité Myers-Briggs

Italian: 
nel secondo scenario dove si fa fisicamente la spinta sui binari
È il sistema limbico che si accende-
la parte del cervello che ha a che fare con la risposta emotiva,
visto che ci si trova in una situazione in cui si deve fisicamente fare l'uccisione.
Questa risposta è nota come utilitarismo di regola,
L'idea che seguire un insieme consolidato di regole etiche, indipendentemente dalla situazione, sia la soluzione giusta.
In questo caso, la regola etica è quella di non spingere le persone davanti ai treni in movimento.
Direi che è un ottimo consiglio.
Non dall'esperienza passata, o da qualsiasi altra cosa
Tornando a "Life Is Strange", le persone che scelgono di salvare Chloe sono più propense ad essere utilitaristi di regola.
Molto probabilmente operano in base al concetto
che una persona faccia tutto il possibile per evitare di danneggiare i propri cari
Va bene, quindi è tutto abbastanza logico, ma allora perché i teorici sarebbero molto più propensi a sacrificare Chloe?
Si scopre che noi teorici non siamo come la popolazione in generale
Naturalmente tutti lo hanno saputo di me, quando ho indossato un abito verde lime in pubblico,
Ma è bello avere la vostra compagnia là fuori ai margini
Come ultima domanda del sondaggio, ho chiesto alle persone di prendere rapidamente il Myers-Briggs valutazione della personalità

Portuguese: 
No segundo cenário com você fazendo fisicamente a empurrada para os trilhos
é o sistema Límbico que acende
A parte do cérebro que se envolve em volta das respostas emocionais
Pelo fato de você estar em uma situação em que você tem que fisicamente fazer o assassinato
Esta resposta é conhecida como as regras de utilitarismo
A ideia que seguindo um conjunto estabelecido de regras éticas, não importando a situação, é a soluçao correta
Nesse caso, a regra ética é não empurrar as pessoas em frente de trens em movimento
Eu acho um ótimo conselho
Não de situações passadas, ou algo assim
Voltando para Life Is Strange, as pessoas que salvaram a Chloe tem maior probabilidade de ser utilitaristas de regra
Eles estão provavelmente operando no conceito
de que a pessoa deve fazer qualquer coisa possível para evitar machucar as pessoas que ama
Okay, isso é tudo bem lógico, mas então por quê os Teoristas tem maior probabilidade de sacrificar a Chloe?
Isso ocorre por quê nós Teoristas não somos como a maioria da população
É claro que todo mundo já sabia disso sobre mim quando eu usei um terno verde lima pela primeira vez em público
Mas é bom ter sua companhia 
nos grupos menores
Na questão final da pesquisa, eu pedi para as pessoas rapidamente fazer a Avaliação de personalidade de Myers-Briggs

Spanish: 
En el segundo escenario contigo físicamente empujandolo a las vías,
es el sistema límbico el que se ilumina.
La parte del cerebro que gira en torno a la respuesta emocional.
Ya que estás en una situación en la que físicamente tienes que quitarle la vida
esta respuesta se conoce como utilitarismo de regla.
La idea de que seguir un conjunto establecido de normas éticas, independientemente de la situación, es la solución correcta.
En este caso, la regla ética es no empujar a la gente frente a los trenes en movimiento.
Muy buen consejo, me parece.
No habló por experiencia, ni nada.
Volviendo a Life Is Strange, las personas que abogan por salvar a Chloe son más propensos a ser utilitaristas de regla.
Son más propensos a operar bajo el concepto de
que una persona debe hacer todo lo posible para evitar dañar a sus seres queridos.
Está bien, eso es bastante lógico, pero entonces ¿por qué los teóricos serían mucho más propensos a sacrificar a Chloe?
Resulta que los teóricos no son como la población en general.
Por supuesto, todo el mundo sabía eso de mí la primera vez que llevé un traje de color verde lima en público.
Pero es bueno tener tu compañía por ahí en el extremo.
Como la última pregunta de la encuesta, le pedí a la gente que tomara la evaluación de personalidad de Myers-Briggs.

Dutch: 
is het in het tweede scenario, waarbij je fysiek iemand duwt op 't spoor,
het Limbisch systeem dat oplicht;
het deel van het brein die de emoties oproept.
Aangezien je in een situatie zit waarin je fysiek het moorden doet.
Dit staat bekend als regelutilitarisme.
Het idee dat het volgen van een vastgelegde volgorde aan ethische regels, in welke situatie dan ook, de juiste oplossing is.
In dit geval is de ethische regel: Duw mensen niet voor rijdende treinen.
Dat vind ik een erg goed advies.
Niet sprekend uit eigen ervaring, of zo.
Om terug op Life is Strange te komen, zijn de mensen die Chloe redden waarschijnlijker regelutilitaristen.
Ze maken hun keuzes waarschijnlijk onder het concept
dat een persoon er alles voor moet doen om hun geliefden te beschermen.
Oke, dus dat is allemaal best logisch, maar waarom willen theoretici dan veel liever Chloe opofferen?
Het blijkt dat wij theoretici niet zijn zoals het grote deel van de populatie.
Natuurlijk wist iedereen dat al van me vanaf de eerste keer dat ik een limoengroen pak droeg in 't openbaar.
Maar leuk om te weten dat jullie aan mijn zijde staan.
Als laatste vraag in de enquête vroeg ik de mensen om snel de Myers-Briggs Persoonlijkheidstest te nemen,

German: 
musst du im zweiten Szenario physisch das Schubsen auf die Schienen selbst übernehmen
Dort ist es das limbische System das aufleuchtet
Der Gehirnteil der sich um emotionale Reaktionen dreht
weil du in einer Situation bist in der du das töten selbst ausführen musst
Diese Reaktion ist bekannt als Regelutilitarismus
Die Idee dass das folgen von einer etablierten Zusammenstellung von ethischen Regeln, egal in welcher Situation, die richtige Entscheidung ist
In diesem Fall ist die ethische Regel ,,Schubse keine Leute vor fahrene Züge"
Sehr guter Ratschlag, finde ich
Nicht sprechend aus eigener Erfahrung oder so
Um zurück auf ,,Life is Strange" zu kommen sind die Leute die argumentieren Chloe zu retten wahrscheinlicher Regelutilitaristen
Sie operieren höchstwahrscheinlich unter dem  Konzept
das eine Person alles tun sollte um nicht ihre Lieblinge zu vreletzten
Okay, das ist ziemlich logisch, aber warum würden Theoretiker wahrscheinlicher wählen Chloe zu opfern
Es stellt sich heraus dass wir Theoretiker nicht so sind wie die gesamte Population
Natürlich wusste das jeder über mich als ich das erste mal einen Limetten-grünen Anzug in aller Öffentlichkeit getragen hatte
aber es ist nett eure Gesellschaft hier am Rand zu haben
Als letzte Frage der Umfrage habe ich gefragt schnell mal den Myers-Briggs-Typenindikator-test zu machen,

Spanish: 
En el segundo escenario donde tenemos que físicamente empujar a la persona a las vías,
ahí es cuando el sistema límbico se enciende.
Esa es la parte del cerebro que gira entorno a las reacciones emocionales,
Dado que estás en una situación en la que tienes que involucrarte físicamente en la muerte del otro.
Ésta respuesta es conocida como utilitarismo de norma.
La idea es que seguir las reglas éticas establecidas, independiente de la situación, es la opción correcta.
En éste caso, la regla ética es "no empujes a la gente delante de un tren en movimiento"
Me parece que es un buen consejo, en general.
No es que yo sepa de esas cosas, ni nada...
Volviendo al Life Is Strange, la gente que aboga por salvar a Chloe tiende a seguir el utilitarismo de norma.
Probablemente operan bajo el concepto
que dice que una persona debe hacer todo lo posible para evitar lastimar a sus seres queridos.
Bueno, eso es algo bastante lógico...
Entonces ¿por qué los Teoristas se inclinan más por sacrificar a Chloe?
Resulta que nosotros los Teoristas no somos iguales a la mayoría.
De mí eso se sabe desde la primera vez que usé un traje verde lima en público.
Pero ahora, gracias a ustedes, no me siento tan dejado de lado.
Como pregunta final en el cuestionario les pedí que tomaran rápidamente la evaluación de la personalidad de Myers-Briggs.

Norwegian: 
I det andre tilfellet, der man selv må dytte noen ut på skinnene,
er det det limbiske systemet som reagerer;
Den delen av hjernen som står for emosjonell respons.
Fordi du er i en situasjon der du utføre drapet selv.
Denne reaksjonen kalles regel-utilitarianisme;
tanken om at å følge fastsatte etiske regler, uansett situasjon, er den riktige løsningen.
I dette tilfellet er den etiske regelen å ikke dytte folk foran tog i fart.
Et utmerket råd, synes jeg!
Ikke på grunn av erfaring, altså.
Tilbake til Life Is Strange.
De som vil redde Chloe handler antakelig etter regel-utilitarianisme.
De mener mest sannsynlig at man må gjøre hva som helst for ikke å skade de man er glad i.
Ok, det er ganske logisk,
men hvorfor vil da teoretikere (Game Theory fans) med mye større sannsynlighet ofre Chloe?
Det viser seg av vi teoretikere ikke er som resten av befolkningen gjennomsnittlig.
Selvsagt fikk folk vite det om meg første gangen jeg lime-grønn dress offentlig,
men det er fint å ikke være alene i allmennheten.
I det siste spørsmålet i undersøkelsen spurte jeg dere om å ta  Myers-Briggs personlighetstest,

English: 
In the second scenario with you physically doing the pushing onto the tracks
It's the Limbic system that lights up
The part of the brain that revolves around emotional response
Since you're in a situation where you physically have to do the killing yourself
This response is known as rule utilitarianism
The idea that following an established set of ethical rules, regardless of the situation, is the right solution
In this case, the ethical rule is don't push people in front of moving trains
Very good advice I find
Not from past experience, or anything
Going back to Life Is Strange,  the people who argue for saving Chloe are more likely to be rule utilitarians
They're most likely operating under the concept
that a person should do anything possible to avoid harming their loved ones
Okay, so that's all pretty logical, but then why would Theorists be so much more likely to sacrifice Chloe?
It turns out that we Theorists are not like the population at large
Of course everyone knew that about me the first time I wore a lime green suit in public
But it's nice to have your company out there on the fringe
As the final question of the survey, I asked people to quickly take the Myers-Briggs personality assessment

Italian: 
Che ti classifica in una delle 16 diverse categorie di personalità sulla base di un codice a 4 lettere
questa cosa è un test incredibilmente accurato che, se non l'avete mai preso prima, si dovrebbe assolutamente.
Includo un link nella descrizione per voi. Ci vogliono forse 10 minuti
Persone in tutto il mondo giurano che questa cosa funziona
Comprese molte delle migliori aziende che fanno in modo che i loro dipendenti la prendano affinché capiscano meglio il loro stile di lavoro.
È molto figo
In ogni caso, le categorie si suddividono come segue:
Numero 1: Sei tranquillo e introverso o una persona estroverso a cui piacciono i gruppi?
Numero 2: Preferisci usare i tuoi sensi per vivere una situazione in prima persona?
Oppure preferisci cercare modelli nei dati attraverso l'intuizione?
Numero 3: Prendi decisioni pensando alla situazione o sentendo ciò che cosa sia la cosa giusta da fare?
E infine, preferisci la pianificazione e l'ordine nella tua vita, classificato come giudicare,
Oppure preferiresti mantenerti fluido e flessibile, classificato come percepire
Prendete una da ciascuna di queste coppie di lettere e avete il vostro tipo di personalità Myers-Briggs
Ed è qui che i dati teorici diventano davvero interessanti
Quando si guardano i dati globali, la prima, la terza e la quarta lettera tendono tutte ad avere una divisione di metà e metà

German: 
welcher dich in eine von 16 verschiedenen Persöhnlichkeitskategorien, basierend auf einem 
4-Buchstaben code, einkategoriert
Dieses Ding ist ein unglauchblich genauer Test den, wenn du ihn noch nie gemacht hast, du UNBEDINGT machen solltest
Ich habe einen Link in die Beschreibung für euch gepackt.Er braucht so 10 Minuten, höchstens.
Leute von überall auf der Welt schwören auf dieses Ding
beinhaltend eine Menge von Top-Unternehmen die ihre Mitarbeiter diesen Test machen lassen um ihr Arbeitsverhalten besser zu verstehen
Es ist super cool
Wie auch immer, die Kategorien teilen dich wie folgt ein:
Nummer 1: Bist du leise und introvertiert oder eine extrovertierte Person
Nummer 2 : Benutzt du lieber deine Sinne um praktische  Erfahrung für eine Situation zu sammeln
oder suchst du nach Mustern in den Daten durch Intuition
Nummer 3 : Triffst du Entscheidungen durch über die Situation nachdenken oder durch dein Gefühl was das richtige zu tun ist
Und als letztes, planst und ordnest du dein Leben, klassifiziert als Beurteilen
oder würdest du eher unklar und flexibel bleiben, klassifiziert als Wahrnehmung
Nimm einen Buchstaben von jedem dieser Paare und du hast deinen Myers-Briggs Persöhnlichkeitstyp
Und hier ist wo die Theoretikerdaten richtig interessant werden
Wenn du auf die globalen Daten schaust, haben jeweils der erste,dritte und vierte Buchstabe eine 50/50 Aufteilung

English: 
Which classifies you into one of 16 different personality categories based on a 4-letter code
This thing is an incredibly accurate test that, if you've never taken it before, you absolutely should
I'm including a link in the description for you. It takes like 10 minutes, tops
People around the world swear by this thing
Including a lot of top companies who get their employees take it so they better understand their working style
It's very cool
Anyway, the categories break you down as follows:
Number 1: Are you quiet and introverted or an extroverted people person
Number 2: Do you prefer using your senses to get hands on experience with a situation
Or do you prefer looking for patterns in the data through intuition
Number 3: Do you make decisions by thinking about the situation or feeling what the right thing to do is
And finally, do you prefer planning and order in your life, classified as judging
Or would you rather keep yourself fluid and flexible, classified as perceiving
Take one from each of those pairs of letters and you have yourself your Myers-Briggs personality type
And here's where the Theorist data gets really interesting
When you look at global data, the 1st, 3rd, and 4th letters all tend to have a 50/50 split

Spanish: 
Que te clasifica en una de las 16 diferentes categorías de personalidad basado en un código de 4 letras.
Esta es una prueba increíblemente precisa que, si nunca la has tomado, definitivamente deberías.
Estoy incluyendo un enlace en la descripción para ti. Te toma como 10 minutos, máximo.
Gente de todo el mundo confía en esta cosa.
Incluyendo muchas de las principales compañías que hacen que sus empleados las tomen para que puedan entender mejor su forma de trabajar.
Es muy genial.
De todos modos, las categorías te desglosan de la siguiente manera:
Número 1: ¿Eres callado e introvertido o extrovertido y amigable?
Número 2: ¿Prefieres el uso de tus sentidos para obtener experiencia práctica con una situación,
o prefieres buscar patrones en los datos a través de la intuición?
Número 3: ¿Tomas decisiones pensando en la situación o sintiendo que es hacer lo correcto?
Y por último: ¿Prefieres la planificación y el orden en tu vida, clasificado como juzgar,
o prefieres mantenerte fluido y flexible, que se clasifica como percibir?
Toma uno de cada uno de los pares de letras y ya tienes tu tipo de personalidad de Myers-Briggs.
Y aquí es donde los datos de los Teóricos se ponen realmente interesantes.
Cuando nos fijamos en los datos globales, las 1ª, 3ª y 4ª letras tienden a tener una división de 50/50.

Dutch: 
welke je indeelt in één van de 16 verschillende persoonlijkheden gebaseerd op een 4-lettercode.
Dit is een ongelooflijk nauwkeurige test die, als je 'm nog niet gedaan hebt, je dat absoluut zou moeten.
Er staat een link in de beschrijving. Het duurt zo'n 10 minuten, max.
Mensen behandelen dit ding als iets heiligs,
waaronder veel bedrijven die het hun werknemers kunnen laten doen zodat ze hun werkstijl beter begrijpen.
Het is heel vet.
Maar goed, de categorieën gaan als volgt:
Nummer 1: Ben je stil en introvert of een extravert persoon?
Nummer 2: Gebruik je liever je verstand om om te te gaan met een situatie,
of zoek je liever voor patronen door intuïtie?
Nummer 3: Maak je keuzes door te denken over de situatie of door aan te voelen wat het juiste is om te doen?
En als laatste, wil je liever je hele leven van te voren uitstippelen, hier 'oordelend' genoemd,
of wil je liever los en flexibel blijven, hier 'waarnemend' genoemd?
Neem de eerste letter van de Engelse woorden daarvan, en dan heb je je Myers-Briggs Persoonlijkheidstype.
En hier wordt de data van de theoretici pas echt interessant.
Wanneer je kijkt naar de globale uitslag zijn de 1e, 3e, en 4e letters ongeveer 50/50 verdeeld.

French: 
qui vous classe parmi les 16 catégories de personnalité, basées sur un code à 4 lettres.
Ce test est très juste, et si vous ne l'avez jamais fait, vous devriez le passer !
J'ai mis un lien dans la description, ça prend maximum 10 minutes !
Partout dans le monde, les gens ne jurent que par ce test,
y compris de grandes entreprises qui demandent à leurs employés de le passer pour mieux comprendre comment ils travaillent.
Vraiment cool.
Enfin bref, les catégories sont les suivantes :
1) Êtes-vous silencieux et introverti ou une personne extravertie et proche des gens ?
2) Préférez-vous utiliser vos sens pour vous approprier une situation ou préférez-vous chercher des tendances avec votre intuition ?
3) Prenez-vous des décisions en pensant à la situation ou en pensant à vos ressentis ?
et enfin : Aimez-vous planifier et ordonner votre vie (c'est à dire le jugement) ou préférez-vous être adaptable (la perception) ?
Prenez une des deux lettres à chaque fois et vous avez votre personnalité Myers-Briggs.
Et c'est là où les données des Theorists deviennent vraiment intéressantes.
Si on regarde les données globales, il y a du 50/50 pour les lettres numéro 1, 3 et 4.

Spanish: 
la cual te encasilla dentro de una de 16 diferentes categorías basadas en un código de 4 letras.
Ésta es una evaluación muy acertada de la personalidad, y si nunca lo hiciste, ahora es tu momento.
Voy a dejar el link en la descripción para que lo hagas. Te toma, como mucho, 10 minutos.
Mucha gente alrededor del mundo se basa en ésta cosa.
Eso incluye muchos de las principales compañías del mercado, que hacen a sus empleados tomar el examen para entender mejor sus estilos de trabajo.
Es algo genial.
Como sea, las categorías te van clasificando de la siguiente manera:
Número 1: ¿Eres una persona callada e introvertida o una persona más bien extrovertida?
Número 2: ¿Prefieres usar tus sentidos y tener una experiencia más tangible en ciertas situaciones
o prefieres buscar patrones en la información mediante tu propia intuición?
Número 3: ¿Tomás decisiones debatiendo mucho el punto o sintiendo cuál es la decisión correcta?
Número 4 y última: ¿Prefieres planear y organizar tu vida, clasificado como juzgador
o prefieres dejar que las cosas fluyen, y ser más flexible, clasificado como  perceptivo?
Toma una letra de cada uno de los pares y tienes tu tipo de personalidad según Myers-Briggs.
Y acá es cuando la data que nos 
enviaron se vuelve más interesante.
Cuando miramos la información global, la 1era, 3era y 4ta letra, todas tienen una división de 50/50.

Portuguese: 
O qual classifica você em um de 16 categorias de personalidades diferentes baseadas em um código de 4 letras
Essa coisa é um teste inacreditavelmente preciso que, se você nunca fez antes, você absolutamente deve
Eu estou incluindo um link na descrição para você. Demora tipo 10 minutos, Adicionalmente
Pessoas em volta do mundo juram por essa coisa
Incluindo um monte das maiores companhias que pedem para os empregados fazerem o teste para que eles possam melhor entender o seu estilo de trabalho
È bem legal
De qualquer forma, as categorias adivinham você com o seguinte:
Número 1: Você é quieto e introvertido ou uma pessoa do estilo extrovertida
Número 2: Você prefere usar seus sentidos para obter experiência com uma situação
Ou prefere procurar por padrões nos dados por intuição
Número 3: Você faz decisões através do que você está pensando sobre a situação ou sentindo o que é a coisa certa a se fazer
E finalmente, você prefere planejar e organizar sua vida, classificada como julgamento
Ou você prefere manter-se fluído e flexível classificado como percepção
Selecione uma dos pares de letras e você tem o seu tipo de personalidade Myers-Briggs
E é aqui onde os dados dos Teoristas fica interessante
Quando você olha os dados globais, a 1ª, 3ª e 4ª letra todas tendem a ter uma separação 50/50

Norwegian: 
som klassifiserer en inn i en av 16 forskjellige personlighetskategorier basert på kode på 4 bokstaver.
Dette er en utrolig nøyaktig test som du virkelig burde ta hvis du ikke har gjort det før.
Jeg har lagt en link i videobeskrivelsen. Det tar ti minutter maks.
Folk over hele verden setter sin lit til denne testen.
Det gjør også mange populære bedrifter som får sine ansatte til å ta den slik at de bedre forstår arbeidsmetoden deres.
Den er skikkelig bra.
Uansett, kategoriene deler deg opp som følger:
Nummer 1: Er du stille og introvert eller er du folksom og ekstrovert?
Nummer 2: Foretrekker du å bruke fornuft for å få direkte erfaring med situasjonen
eller foretrekker du å se etter tegn i informasjonen via intuisjon?
Nummer 3: Tar du valg ved å tenke gjennom situasjonen
eller å føle hva som er riktig å gjøre?
Og til slutt: Liker du planlegging og orden i hverdagen, klassifisert som judging (bedømming)
eller foretrekker du en åpen fleksibel timeplan, klassifisert som perceiving (oppfattende)?
Ta en bokstav fra hvert par, så får du din egen Myers-Briggs personlighetstype
og det er her dataene fra dere blir virkelig interessante!
Når jeg ser på global data,
ser jeg at den første, tredje og fjerde bokstaven gjennomsnittlig er delt 50/50.

French: 
Donc, 50 % des gens sont des introvertis, qui restent chez eux et jouent aux jeux vidéo,
alors que les autres 50 % sont extravertis, vont à des fêtes et font...ce que les gens font pendant des fêtes.
J'imagine qu'ils jouent des parties endiablées d'échecs.
Mais c'est cette deuxième lettre, Sensation contre iNtuition, où il y a une énorme, UNE ÉNORME différence.
70 % de la population mondiale sont des Capteurs. Ils préfèrent la réalité, l'information qui se présente juste devant eux.
Les 30 autres % sont des Intuitifs, des gens qui observent des exemples de comportements passés et qui en sortent des tendances.
Ils n'aiment pas penser au passé, mais spéculer sur le futur.
Et pourtant, quand j'ai regardé les données des Theorists, les nombres étaient inversés !
77 % d'entre vous sont Intuitifs et 23 % étaient Capteurs, l'opposé parfait de la population mondiale.
Même si cela semble fou, ça a beaucoup de sens !
Pensez à l'émission que vous êtes en train de regarder : les Capteurs sont plus enclins à me détester pour l'avoir créé,

Spanish: 
Por ejemplo, en total, el 50% de las personas son introvertidas, quedándose en su casa jugando videojuegos.
Mientras que el otro 50% son extrovertidos, yendo a fiestas y... haciendo lo que sea que se hace en las fiestas.
Creo que está bien asumir que juegan acaloradas competencias de ajedrez.
Pero es la 2da letra, sentidos contra intuición, en la cual hay una división muy muy grande.
70% de la población mundial son más sensoriales.
Prefieren la realidad, la información que obtienen de las cosas que están ahí, frente a ellos.
El otro 30% son intuitivos.
Personas que prefieren examinar tendencias anterior y determinar cual es el patrón basándose en ésa data.
No es que prefieran pensar tanto en el pasado, sino que prefieren especular respecto del futuro.
Y aún así, cuando analicé la data que nos enviaron, sus resultados, estaba al revés.
77% eran intuitivos y sólo el 23% eran perceptivos.
Exactamente lo opuesto a la población mundial.
Y mientras que parece una locura, tiene mucho sentido.
Miren el show que están eligiendo ver.
La gente perceptiva es la que tiende a enojarse conmigo porque hago éste show.

German: 
Zum Beispiel sind 50% aller Leute introvertiert ,
Zuhause bleibend und ein Videospiel spielend
während die anderen 50% extrovertiert sind, zu Parties gehend und . . . Sachen machen die Leute auf Parties so machen
Ich kann nur annehmen dass sie Schach-Wettkämpfe veranstalten
Aber es ist dieser zweite Buchstabe, Erfassen gegen Intuition, wo es eine ganz andere Aufteilung gibt
70% der Weltpopulation sind Erfasser
Sie bevorzugen Realität, die Information die direkt vor ihrem Gesicht ist
Die anderen 30% sind Intuitioniere
Leute die auf Beispiele von Verhalten in der Vergangenheit schauen und aus diesen Daten Muster erkennen
Sie mögen es nicht so sehr über die Vergangenheit nachzudenken als über die Zukunft zu spekulieren
Und trotzdem, wenn ich auf die Daten de Theoretiker schaue, eure Nummern, war es umgekehrt
77% von euch waren intuitiv und 23% waren erfassend
Das ist das exakte Gegenteil der globalen Population
Und während das verrückt scheint macht es eine Menge Sinn
Sieh auf die Sendung die du wählst zu schauen
Erfasser sind die Leute die höchstwahrscheinlich sauer auf mich werden dass ich diese Show mache

Portuguese: 
por exemplo, No geral 50% das pessoas são introvertidas, ficando em casa e jogando um vídeo game
Enquanto os outro 50% são extrovertidos, indo pra festas e... fazendo coisas que pessoas fazem em festas
Eu só consigo assumir jogando xadrez competitivo
Mas é essa 2ª letra, sensorial vs. intuitivo, onde tem uma grande, grande separação
70% da população do mundo são sensoriais
Eles preferem realidade, a informação que é apresentada ali na frente deles, na cara deles
Os outros 30% são intuitivos
Pessoas que olham exemplos de comportamentos passados e descobrem padrões destes dados
Eles não gostam de pensar tanto no passado, tanto quanto gostam de especular sobre o futuro
Mesmo assim, quando você olha os dados dos Teoristas, seus números, estava revertido
77% de vocês são intuitivos e 23% são sensitivos
O exato oposto do que a população global é
E enquanto isso pode parecer loucura, faz muito sentido
Olhe o show que vocês estão escolhendo assistir
Sensoriais são as pessoas que mais provavelmente ficariam bravas comigo por fazer esse show

Dutch: 
Bijvoorbeeld: Gemiddeld zijn 50% van de mensen introvert; thuis blijven en een game spelen,
terwijl de andere 50% extravert is; naar feesten gaan en... dingen doen die mensen op feesten doen.
Ik gok langdradige potjes competitief schaken.
Maar het is die tweede letter, verstand vs. intuïtie, waar er een groot, groot verschil is.
70% van de wereldpopulatie hadden 'verstand',
zij hebben liever de werkelijkheid, oftewel de informatie die in brokken voor ze klaarstaat.
Ze andere 30% hadden 'Intuïtie' ,
mensen die kijken naar voorbeelden uit het verleden en daaruit patronen opmaken.
Ze vinden kijken naar het verleden niet per sé leuk, maar wel speculeren over de toekomst.
Maar toen ik keek naar de data van de theoretici, was het omgekeerd.
77% van jullie waren intuïtief en 23% gingen uit op verstand.
Precies het tegenovergestelde van de globale populatie.
En hoewel dat misschien gek lijkt, is het eigenlijk heel logisch.
Kijk eens naar de show waar je nu naar kijkt.
Mensen van 'verstand' haten me waarschijnlijk voor het maken van deze show.

Italian: 
Per esempio, 50% delle persone sono introversi, che rimangono a casa e giocano un videogioco
Mentre 50% sono estroversi, che vanno alle feste e ... fanno le cose che la gente fa alle feste
Posso solo supporre che giocano partite rumorose di scacchi competitivi,
Ma è quella seconda lettera, o usare i sensi o l'intuizione, dove c'è una divisione davvero enorme,
Il 70% della popolazione mondiale usa i sensi
Preferiscono la realtà, l'informazione che c'è proprio di fronte a loro
I'altro 30% è costituito da intuitatori
Persone che guardano esempi di comportamento passato e scoprono tendenze da questi dati
A loro non piace pensare al passato, quanto a loro piace speculare verso il futuro.
Eppure, quando ho guardato i dati dei teorici, i vostri numeri, è stato invertito
Il 77% di voi era intuitivo e il 23% percepiva
L'esatto contrario di quello che è la popolazione globale
E mentre questo può sembrare pazzo, ha un sacco di senso
Guardate lo show che tutti voi state scegliendo di guardare!
Coloro che usano i sensi sono le persone che più probabilmente si impazziscono di me per fare questi video,

English: 
For instance, on the whole 50% of people are introverts, staying at home and playing a video game
While the other 50% are extroverts, going to parties and... doing things that people do at parties
I can only assume playing rocus games of competitive chess
But it's that 2nd letter, sensing vs. intuiting, where there's a huge, huge split
70% of the world's population are sensors
They prefer reality, the information that's right there in front of them, in their face
The other 30% are intuiters
People who look at examples of past behavior and discover patterns out of that data
They don't like thinking about the past, so much as they like speculating towards the future
And yet, when I looked at the Theorist data, your numbers, it was reversed
77% of you were intuitive and 23% were sensing
The exact opposite of what the global population is
And while that may seem crazy, it makes a ton of sense
Look at the show you're choosing to watch
Sensors are the people most likely to get mad at me for making this show

Spanish: 
Por ejemplo, en conjunto el 50% de las personas son introvertidos, quedandose en casa y jugando videojuegos.
Mientras que el otro 50% son extrovertidas, yendo a fiestas y ... haciendo cosas que la gente hace en fiestas.
Sólo puedo suponer que juegan juegos de ajedrez competitivo.
Pero es la segunda letra, detección vs. intuir, donde hay una enorme, enorme división,
70% de la población del mundo son detectores.
Prefieren la realidad, la información que está ahí, delante de ellos, en su cara.
El otro 30% son intuitivos.
Las personas que miran los ejemplos de comportamiento pasado y descubren los patrones en esos datos.
No les gusta pensar en el pasado, todo lo que quieren es especular hacia el futuro.
Y, sin embargo, cuando miraba a los datos de los Teóricos, sus números, era al revés,
77% de ustedes eran intuitivos y el 23% fueron detectores.
Todo lo contrario de la población mundial.
Y si bien esto puede parecer una locura, tiene mucho sentido.
Mira el programa que estás eligiendo ver.
Los detectores son los más propensos a enojarse conmigo por hacer este espectáculo,

Norwegian: 
For eksempel: Jevnt over er 50% introvert (hjemme og spiller videospill),
mens de resterende 50% er ekstrovert (drar på fest og...
gjør ting folk gjør på fester.
Jeg kan kun se for meg at de spiller bråkete runder med sjakk).
Men med den andre bokstaven, sensing (fornuft) versus intuiting (intuisjon),
at det er en enorm, ENORM brist!
70 prosent av verdens befolkning går under s.
De foretrekker virkelighet, informasjonen som er rett foran ansiktet på dem.
De resterende 30 prosent går under i.
Det er folk som ser på eksempler fra tidligere data og oppdager mønstre fra den.
De liker ikke å vurdere fortiden
så mye som de liker å spekulere om fremtiden.
MEN!
Da jeg så gjennom infoen fra dere,
var disse tallene snudd på hodet!
77 prosent av dere gikk under i,
og 23% av dere gikk under s,
altså det motsatte av resten av verden!
Og selv om det ser sprøtt ut, gir det mye mening.
Tenk på showet du ser på nå.
S-folk er de med størst sannsynlighet for å bli sint på meg for å lage showet;

Norwegian: 
for å røre vitenskap, matte og logikk inn i videospill, fordi faktumet er at de bare er videospill.
S-folk er de som ser Mario som en helt fordi spillene sier at han er det.
Han redder prinsessen.
Det er direkte bevis rett foran deg.
Det er virkelig.
Men i-folk er ikke redde for å spekulere.
De ser tidligere øyeblikk med Marios dårlige oppførsel og trekker et mønster,
"Mario er en sosiopat" (Mario Is Mental).
Selv om han antakeligvis ikke er det og selv om mye av bevismaterialet kanskje sier det motsatte,
får vi i-folk glede ut av å spekulere om slike ting.
Det er pussig faktisk.
Når jeg tar testen pleier jeg å bli delt mellom introvert og ekstrovert og mellom følelse og tanke.
Rart at jeg er delt mellom fire personlighetstyper.
Men jeg sitter DYPT i de to andre kategoriene
og spesielt i n-kategorien.
Det går til og med utenom showet.
Når jeg ikke jobber med manus, ser jeg gjennom informasjon for å hjelpe andre youtubere.
Jeg prøver å finne mønstre nett-trafikken for å forutsi hvordan det vil gå i kanalens fremtid.
Se så på resultatet vårt for Life Is Strange.
Folk som er mer n enn s vil mest sannsynlig finne mer mening i forløp de har sett før
og vil sannsynlig tenke på fremtiden når de gjør beslutninger.

Spanish: 
Por aplicar ciencia, y matemática, y lógica a los videojuegos, porque el hecho concreto es que solamente son videojuegos y nada más.
Sus sentidos les dicen que Mario es el héroe de la historia porque los juegos dicen que lo es.
Él rescata a la princesa.
Es evidencia concreta, ahí mismo en tu casa. Es real.
Pero los intuitivos no temen especular.
Ven las instancias anteriores de Mario, y su comportamiento y dibujan un patrón: Mario está loco.
Puede ser que no lo esté, e incluso hay mucha evidencia que demuestra lo contrario.
Nosotros los intuitivos disfrutamos 
especulando ése tipo de cosas
Es gracioso, en realidad.
Cuando tomo ésta evaluación tiendo a dividirme entre introvertido y extrovertido, entre emociones y pensamiento
Es raro, me dividido entre cuatro tipos de personalidad diferentes.
Pero si soy muy constante con las otras dos categorías, en especial la N.
Va mucho más allá del show.
Cuando no estoy haciendo guiones, estoy analizando información para ayudar a otros YouTubers.
Buscando patrones en el tráfico de sus canales y tratando de predecir hacia que lado van las cosas.
Pero ahora miremos nuestros resultados en Life Is Strange.
La gente que es más N que S es más probable que desarrollen sus acciones basados en patrones observados anteriormente.
Y que tiendan a tener el futuro en
 consideración cuando toman decisiones.

Spanish: 
por aplicar la ciencia y las matemáticas y la lógica a los videojuegos ya que el hecho concreto es que son sólo videojuegos.
Los detectores son las personas que van a ver a Mario como un héroe porque sus juegos dicen que es un héroe.
Él rescata a la princesa.
Es una prueba concreta allí mismo, delante de tu cara. Es real.
Pero los intuitivos no tienen miedo a especular.
Ven instancias pasadas de mala conducta de Mario y dibujan un patrón: Mario está loco.
A pesar de que puede no ser cierto y a pesar de que gran parte de la evidencia podría decir lo contrario,
nosotros los intuitivos obtenemos alegría de simplemente especular sobre ese tipo de cosas.
Es curioso, en realidad.
Cuando tomo esta prueba, tiendo a dividirme entre introvertido y extrovertido, así como en sentimiento vs. pensamiento.
Es raro, estoy dividido como 4 diferentes tipos de personalidad.
Pero yo estoy completamente dentro de las otras dos categorías, y sobre todo en la categoría N.
Incluso va más allá del show.
Cuando no estoy escribiendo guiones, estoy mirando los datos para ayudar a otros usuarios de YouTube;
tratando de encontrar patrones en sus fuentes de tráfico y predecir el futuro de dónde van las cosas.
Pero ahora mira nuestros resultados con Life Is Strange.
Las personas que son más N que S es probable que entiendan el significado de los patrones que han visto antes,
y son más propensos a considerar el futuro cuando toman decisiones.

English: 
For applying science and math and logic to video games because the concrete fact is, they're just video games
Sensors are the people who are going to see Mario as a hero because his games SAY he's a hero
He rescues the princess
It's concrete evidence right there in front of your face. It's real
But intuiters aren't afraid to speculate
They see past instances of Mario's bad behavior and draw a pattern: Mario is mental
Even though he may not be and even though a lot of the hard evidence might say otherwise,
We intuiters get joy out of just speculating about that sort of thing
It's funny actually
When I take this test, I tend to split introvert and extrovert, as well as thinking vs. thinking
It's weird, I'm splitting like 4 different personality types
But I am heavy into the other two categories, and especially into the N category
It even goes beyond the show
When I'm not writing scripts, I'm looking at data to help out other YouTubers
Trying to find patterns in their traffic sources and predict the future of where things are going
But now look at our results with Life Is Strange
People who are more N than S are likely to derive meaning from patterns they've seen before
And are more likely to consider the future when making decisions

Dutch: 
Ik pas namelijk wetenschap en wiskunde en logica toe aan videogames, terwijl het concrete feit is: 't zijn maar games
Mensen van 'verstand' zien Mario als held omdat z'n games ZEGGEN dat-ie een held is.
''Hij redt de prinses''
Het is concreet bewijs hapklaar voorgeschoteld. Het is echt.
Maar mensen van 'intuïtie' durven te speculeren.
Ze zien voorbeelden uit 't verleden van Mario's slecht gedrag en zien een patroon: Mario is mental.
Hoewel 'ie dat misschien niet is en hoewel veel hard bewijs het tegendeel beweerd,
vinden wij van 'intuïtie' het leuk om daarover te speculeren.
Best grappig eigenlijk,
Wanneer ik deze test neem, val ik vaak in zovel introvert als extravert, en zowel in voelen vs. denken.
Best raar, ik val onder 4 verschillende persoonlijkheden.
Maar ik val zwaar in één van de andere twee, vooral in de intuïtie-categorie.
Dat geldt zelfs voor buiten de show.
Wanneer ik geen scripts schrijf, bekijk ik data voor andere YouTubers,
waarbij ik patronen probeer te vinden in hun weergaven etc. en de toekomst daarvan probeer te voorspellen.
Maar laten we nu naar onze resultaten kijken met Life is Strange
Mensen die meer N dan S zijn kijken eerder na de waargenomen patronen van eerder,
en denken eerder aan de toekomst tijdens het maken van hun keuzes.

Portuguese: 
Por aplicar ciência e matemática e lógica em vídeo games porquê o fato concreto é que de fato, eles são apenas vídeo games
Sensoriais são as pessoas que vão ver o Mario como heroi porque os jogos dele FALAM que ele é o heroi
Ele salva a princesa
É evidencia concreta bem na sua cara. É real
Mas Intuitivos não tem medo de especular
Eles veem o mal comportamento passado do Mario e desenham um padrão: Mario é mental
Por mais que talvez ele não seja, mesmo que haja muito evidencia que diz o contrario,
Nós intuitivos sentimos felicidade em especular sobre esse tipo de coisa
É engraçado na verdade
Quando eu fiz o teste, eu tenho tendência a dividir introvertido e extrovertido, assim como sentimento vs. pensamento
É estranho, eu estou dividindo tipo 4 tipos diferentes de personalidade
Mas eu estou mergulhado nas outras duas categorias, e especialmente na categoria N
E isso vai além desse show
Quando eu não estou escrevendo scripts, eu estou procurando por dados que possa ajudar outros YouTubers
Tentando encontrar padrões em suas Fontes de trafego e prever o futuro de onde as coisas estão indo
Mas agora olhe os resultados com Life Is Strange
Pessoas que são mais N do que S tem maior probabilidade de derivar o significado de padrões que eles já viram antes
É tem mais chance de considerar o futuro quando fazem decisões

Italian: 
Per applicare scienza e matematica e logica ai videogiochi perché il fatto concreto è che sono solo videogiochi
Sono le persone che stanno per vedere Mario come un eroe, perché i suoi giochi dicono che è un eroe
Lui salva la principessa
È una prova concreta proprio di fronte a voi. È reale
Ma gli intuitatori non hanno paura di speculare
Vedono esempi passati del cattivo comportamento di Mario e disegnano un modello: Mario è pazzo.
Anche se potrebbe non esserlo e anche se molte prove concrete potrebbero dire il contrario,
Noi intuitori troviamo la gioia nello speculare su queste cose
In realtà è divertente
Quando faccio questo test, tendo a dividere introverso ed estroverso, così come pensare vs sentire
È strano, sto dividendo 4 diversi tipi di personalità
Ma sono molto fissato nelle altre due categorie, e soprattutto nella categoria N (l'intuizione)
Va anche oltre lo show
Quando non sto scrivendo copioni, sto guardando i dati per aiutare altri YouTuber
Cercando di trovare modelli nelle loro fonti di traffico e prevedere il futuro di dove le cose stanno andando
Ma ora guardate i nostri risultati con Life Is Strange
Le persone che sono più N di S sono suscettibili di derivare un significato da modelli che hanno visto prima
E sono più propensi a prendere in considerazione il futuro quando si prendono decisioni

German: 
Dafür das ich Wissenschaft, Mathe und Logik auf Videospiele anwende, weil der Fakt ist, Sie sind nur Videospiele
Erfasser sind die Leute die Mario als Helden sehen werden weil sein Spiel sagt dass er ein Held ist
Weil er die Prinzessin rettet
Es ist betonfeste Beweislast genau hier bevor deinem Gesicht.Es ist real.
Aber Intentioniere sind nicht davon abgeschreckt zu spektakulieren
Sie sehen die vergangenen Fälle von Marios schlechtem Verhalten und schließen daraus ein Muster: Mario ist mental
Selbst wenn er es nicht ist und obwohl es eine Menge starker Beweise gibt die anderes sagen,
wir Intentioniere haben Spaß daran über so etwas nur darüber zu spekulieren
Es ist eigentlich ziemlich lustig
Wenn ich den Test mache, tendiere ich dazu in introvertiert und extrovertiert zu fallen, selbes bei Fühlen gegen Denken
Es ist seltsam, Ich teile mich in 4 verschiede Persöhnlichkeitstypen
Aber ich bin stark in den anderen Kategorien, besonders in der Intuition-Kategorie
Es geht sogar über diese Show hinaus
Wenn ich nicht an Skripten schreibe, schaue ich mir Daten an um anderen Youtubern zu helfen
Versuche Muster in ihren Verkehrsquellen zu finden und vorherzusagen in welche Richtung Dinge gehen
Aber jetzt schau auf unsere Ergebnisse von ,,Life is Strange"
Leute die mehr N als S  waren sind wahrscheinlicher die Bedeutung von Mustern abzuleiten, die sie schon gesehen hatten
und werden höchstwahrscheinlich die Zukunft in Betracht ziehen, wenn sie Entscheidungen treffen

French: 
pour avoir utilisé la science, les maths et la logique sur les jeux vidéo, vu que, après tout, ce ne sont que des jeux vidéo !
Les Capteurs sont ceux qui vont considérer Mario comme un héros car c'est ce que ses jeux disent de lui : il sauve la princesse.
Les preuves sont solides et directement devant vous. C'est réel.
Les Intuitifs n'ont pas peur de spéculer. Ils observent les mauvais comportements passés de Mario et découvrent une tendance :
Mario est méchant.
Même si ce n'est pas vraiment le cas et que les preuves tangibles disent le contraire,
nous, les Intuitifs, sommes heureux en spéculant sur ce genre de trucs.
C'est marrant, vu que quand j'ai passé le test, je suis partagé entre Introverti et Extraverti, et entre Pensée et Sentiment.
C'est bizarre, je suis dans 4 types de personnalités à la fois, mais je suis à fond dans les deux autres, surtout dans le N.
Ça va même au-delà de l'émission : quand je ne rédige pas mon script, je regarde des données pour aider les autres Youtubers
en essayant de dégager des tendances dans leurs sources de trafic et en prédisant ce que le futur leur réserve.
Mais regardez les résultats pour Life Is Strange : les gens plus N que S sont plus aptes à dégager des tendances
et à penser au futur quand ils prennent des décisions.

Norwegian: 
Og man har valget mellom å redde eller ofre Chloe,
vil disse to faktorene dytte en i en bestemt retning:
Ofre Chloe.
Spilleren, i likhet med Max, har innsett at Chloe er et skjebnens offer.
Hun har vært skjebnebestemt til å dø gjennom hele spillet,
fra Nathan som skyter henne,
til Frank som skyter henne,
til Chloe som skyter...
til Chloe som skyter... seg selv.
Og så har vi toget og Mr. Jefferson.
Folk innunder det intuitive spektrum vil legge mye mer vekt på dette mønsteret enn s-folk,
som vil være mer interesserte i fortiden og Max's emosjonelle historie og lange vennskap med henne.
Beslutningen om å ofre Chloe er også sentrert rundt fremtiden.
Max har åpenbart en mer betydningsfull fortid med Chloe enn med noen andre i Arcadia Bay,
men de som er mer intuitive prioriterer å se forbi det og vurderer resultatet for mange,
ikke bare seg selv og de menneskene som står dem nær.
Er ikke det kult?
Og det stopper ikke der.
Hva annet er det som gjør teoretikere annerledes?
Den 4-bokstavskombinasjonen som viste seg mest var INFP,
Introverted (introvert)
Introverted (introvert) Intuitive (intuitiv)
Introverted (introvert) Intuitive (intuitiv) Feeling (følende)
Introverted (introvert) Intuitive (intuitiv) Feeling (følende) Perceiving (oppfattende)
Faktisk var denne personlighetstypen,

Portuguese: 
E você esta fazendo a decisão sobre salvar ou sacrificar a Chloe
Esses dois fatores vão te empurrar a uma certa direção: sacrificar Chloe
O jogador, como Max, viu o padrão de que a Chloe é basicamente uma vitima de premonição
Ela estava destinada a morrer o jogo inteiro, seja o Nathan atirando nela, ao Frank atirando nela
A Chloe atirando...Nela mesma
Então tem o trem e Mr. Jefferson
Pessoas que são intuitivas vão dar muito mais valor a esse padrão
Que aqueles que são sensitivos, que estarão muito mais interessados no passado
E sua historia emocional com ela e a longa amizade com ela
A decisão de sacrificar a Chloe também tem tudo a ver com o futuro
Obviamente, Max tem um passado mais rico com a Chloe do que ela tem com qualquer outra pessoa em Arcadia Bay
Mas para aqueles que se inclinam mais para o lado Intuitivo encontram uma forma de olhar o passado e considerar os possíveis finais para varias pessoas
Não apenas para si mesmo e as pessoas que eles tem intimidade
Isto não é legal? E não para aqui
O que mais faz um Teorista diferente?
A combinação de 4 letras que aparecia mais frequentemente foi INFP, introvertido, intuitivo, emoção, e percepção

Dutch: 
hetzelfde geldt tijdens de keuze tussen het redden of opofferen van Chloe.
Deze twee factoren sturen je in een zekere richting: Chloe opofferen.
De speler heeft, net als Max, het patroon gezien dat Chloe zo ongeveer een Final Destination-slachtoffer is.
Ze is de hele tijd al voorbestemd om dood te gaan, vanaf Nathan die haar neerschiet, tot Frank die haar neerschiet.
Tot Chloe die... haarzelf neerschiet.
En dan nog de trein en Mr. Jefferson...
Mensen die onder intuïtief vallen geven meer om dat patroon
dan degenen van 'verstand', die veel meer interesse hebben in het verleden
en je emotionele geschiedenis en lange vriendschap met haar.
De keuze om Chloe op te offeren heeft ook alles te maken met de toekomst.
Max heeft natuurlijk een rijker verleden met Chloe dan met elke andere persoon in Arcadia Bay.
Maar degenen die meer leunen richting intuïtie kijken daar overheen en bedenken de gevolgen voor veel mensen,
niet alleen zichzelf en degenen waar ze een band mee hebben.
Is dat niet cool? En daar houdt het niet mee op.
Wat maakt theoretici nog meer verschillend?
De meest voorkomende combinatie was INFP; introvert, intuïtief, voelend, en waarnemend.

Spanish: 
Y cuando estás tomando la decisión sobre si se debe salvar o sacrificar a Chloe,
esos dos factores te van a llevar en una dirección determinada: sacrificar a Chloe.
El jugador, como Max, ha visto el patrón que Chloe es básicamente una víctima tipo Destino Final.
Ha estado destinada a morir todo el juego, desde Nathan disparandole, a Frank disparandole,
a Chloe disparandose a sí misma ...
Luego está el tren y el Sr. Jefferson.
Las personas bajo el espectro intuitivo van a dar mucho más peso a ese patrón
que los que están en el espectro de detección, que van a estar mucho más interesados en el pasado
y tu historia emocional y larga amistad con ella.
La decisión de sacrificar Chloe es también sobre el futuro.
Obviamente, Max tiene un pasado más rico con Chloe que con cualquier otra persona en Arcadia Bay.
Pero los que se inclinan a ser intuitivos encuentran una manera de mirar más allá de eso y considerar los posibles resultados para mucha gente,
no sólo a sí mismos y las personas cercanas a ellos.
¿No es genial? Y no se detiene allí.
¿Qué más hace a los teóricos diferentes?
La combinación de 4 letras más frecuente en aparecer fue INFP, introvertido, intuitivo, sentir y percibir.

Italian: 
E quando si prende la decisione se salvare o sacrificare Chloe
Questi due fattori vi spingeranno in una certa direzione: sacrificare Chloe
Il giocatore ha visto il modello che Chloe è essenzialmente una vittima di destinazione finale, come l'ha visto Max
È stata destinata a morire per tutto il gioco, da Nathan che l'ha sparata a Frank che l'ha sparata.
A Chloe che spara... se stessa
Poi c'è il treno e il signor Jefferson
Le persone sotto lo spettro intuitivo daranno molto più considerazione a quella sequenza
rispetto a coloro che sono nello spettro dei sensi, che saranno molto più interessati al passato
e la tua storia emozionale e la lunga amicizia con lei
La decisione di sacrificare Chloe riguarda anche il futuro.
Ovviamente, Max ha un passato più ricco con Chloe che con qualsiasi altra persona in Arcadia Bay
Ma coloro che tendono ad essere più intuitivi trovano un modo per guardare oltre e considerare i possibili risultati per un sacco di persone
Non solo se stessi e le persone a cui sono vicini
Non è figo questo? E non si ferma qui!
Cos'altro rende diversi i teorici?
La più frequente combinazione di 4 lettere era INFP, introverso, intuitivo, sentire e percepire

French: 
Et quand vous prenez la décision de sauver ou de sacrifier Chloe,
ces 2 facteurs vont vous faire pencher vers une certaine direction : sacrifier Chloe.
Le joueur, tout comme Max, a pu voir que Chloe ressemble à une victime de Destination Finale :
depuis le début du jeu, elle est censé mourir, que ce soit
avec Nathan qui lui tire dessus, Franck qui lui tire dessus, Chloe qui se tire elle-même dessus...
Et puis, il y a le train et Mr Jefferson.
Les Intuitifs vont plus tenir compte de cette tendance que les personnes davantage sensibles,
qui sont bien plus intéressés par le passé et le long passé de votre amitié avec elle.
La décision de sacrifier Chloe dépend aussi du futur.
Évidemment, Max partage un passé plus profond avec Chloe qu'avec n'importe quel autre habitant d'Arcadia Bay,
Cependant, les gens plus intuitifs arrivent à faire abstraction de tout ça et à penser à l'avenir d'un tas de gens,
non seulement de leur propre avenir et de celui de leurs proches.
C'est cool, non ?
Et cela ne s'arrête pas là : qu'est ce qui rend également les Theorists différents ?
La combinaison la plus fréquente est INFP : Introverti/iNtuitif/Sentiment/Perception.

German: 
Und wenn du die Entscheidung treffen musst, entweder Chloe zu retten oder zu opfern,
werden die zwei Faktoren dich in eine bestimmte Richtung schubsen: Chloe zu opfern
Der Spieler, wie Max, hat das Muster dass Chloe im Grunde ein Bestimmungsopfer ist
Sie war vorbestimmt zu sterben das ganze Spiel über, von dem Punkt an, wo Nathan sie erschossen hat zu dem wo Frank sie erschossen hat
zu Chloe ... sich selbst zu erschiessen
Dann ist da der Zug und Mr.Jefferson
Leute im Intuitiven Spektrum werden sich viel mehr auf dies beziehen
als die im erfassenden Spektrum, die sich mehr für die Vergangenheit interessieren
und dein emotionaler Verlauf und die lange Freundschaft mit ihr
Die Entscheidung Chloe zu opfern ist auch nur über die Zukunft
Offensichtlich hat Max eine viel kostbarere Vergangenheit mit Chloe als mit irgendeiner anderen Person in Arcadia Bay
aber die die eher intuitiv sind, finden einen Weg um die Vergangenheit herum zu schauen und erwägen die möglichen Auskommen für viele Leute
Nicht nur für sich selbst und die Leute die dir wichtig sind
Ist das nicht cool?Und es endet nicht hier!
Was macht uns Theoretiker noch gleich?
Der am meisten auftauchende
4-Buchstaben-Code war INFP , introvertiert , intuitiv, fühlend , wahrnehmend

English: 
And you're when making the decision about whether to save or sacrifice Chloe
Those two factors are going to push you in a certain direction: sacrificing Chloe
The player, like Max, has seen the pattern that Chloe is basically a Final Destination victim
She's been destined to die the whole game from Nathan shooting her, to Frank shooting her
To Chloe shooting...herself
Then there's the train and Mr. Jefferson
People under the intuitive spectrum are going to give a lot more weight to that pattern
Than those who are in the sensing spectrum, who are going to be much more interested in the past
And your emotional history and long friendship with her
The decision to sacrifice Chloe is also all about the future
Obviously, Max has a richer past with Chloe than she does with any other person in Arcadia Bay
But those who lean more intuitive find a way to look past that and consider the possible outcomes for lots of people
Not just themselves and the people that they're close to
Isn't that cool? And it doesn't stop there
What else makes Theorists different?
The most frequent 4-letter combination to show up was INFP, introverted, intuitive, feeling, and perceiving

Spanish: 
Y cuando tienen frente a ellos la decisión de salvar o sacrificar a Chloe
Esos dos factores los empujan hacia un sólo lado: 
sacrificar a Chloe.
El jugador, siendo Max, ha visto que el patrón a seguir de Chloe es el igual al de las víctimas en Destino Final.
Ella estuvo destinada a morir desde el principio el juego. Nathan le disparó, Frank le disparó.
¡Chloe incluso se disparó a si misma!
Y después están el tren y el Sr. Jefferson.
La gente que está dentro del espectro intuitivo le va a dar más valor a esos patrones
que quienes están en el espectro sensitivo, ellos van a estar mas interesados en el pasado.
y su propia relación emocional y amistad con Chloe.
La decisión de sacrificar a Chloe también tiene que ver con el futuro.
Obviamente Max tiene un pasado mas importante con Chloe que con cualquier otra persona en Arcadia Bay.
Pero quienes se inclinan más para el lado intuitivo encuentran una forma de ver más allá de eso y considerar las consecuencias para todos los demás.
No sólo ellos mismo y sus seres queridos.
¿No es genial? Y no es sólo eso.
¿Qué más nos hace diferentes?
El tipo de personalidad más frecuente fue INFP. Introvertido, intuitivo, emocional y perceptivo.

Norwegian: 
kalt "The Mediator" (skilledommeren),
mer enn fire ganger så populær som de andre personlighetstypene.
I beskrivelsen om skilledommere (mediators) står det at:
"INFPer kombinerer sin intuitive natur med sitt åpne sinn for bli i stand til å se uvanlige perspektiver."
Og de er "I stand til å trekke mange spredte elementer sammen inn i et sammenhengende tema."
Høres det kjent ut?
Sammen har vi brukt de siste fem årene til å pusle sammen avskilte brikker
og prøvd å bringe nye vinklinger i spill, som å se om vi kan bevise at
Link er død
eller at Sonic er treg.
At Peach er manisk
eller at Minecraft creepers er eksplosive mosemonstre.
Det bør ikke komme som noen overraskelse at teoretikere er på samme måte.
På listen med uvirkelige INFP-personligheter
er en av de mest berømte Fox Mulder fra The X Files.
Det er han fyren som sier "the truth is out there" (sannheten er der ute).
Du finner ikke en mer arketypisk teoretiker enn han der.
Altså, jeg vil ikke bli altfor "kumbaya" her, men det som har bragt så mange av oss sammen på denne kanalen er ikke bare av vi liker videospill,
det er at vi tilnærmer oss verden med samme kreativitet,

Spanish: 
De hecho, ésta combinación, también conocida como El Mediador, fue 4 veces más popular que las otras.
De acuerdo a la descripción para los mediadores
los INFPs "combinan su naturaleza intuitiva con su mente abierta, lo que les da puntos de vista menos convencionales"
Y son "capaces de conectar los puntos más alejados dentro de un mismo tema". ¿Les suena familiar?
Hace ya 5 años que estamos juntos, conectando los puntos más dispares.
Trayendo nuevas perspectivas a los juegos.
Viendo como podemos podemos probar que Link está muerto, o que Sonic no es rápido
que Peach es una maníaca, o que los creepers del Minecraft son monstruos explosivos hechos de musgo.
No debería ser una sorpresa que seamos así.
En la lista de INFPs ficticios, uno de los más famosos es Fox Mulder, de Los Expedientes Secretos X.
Ya saben, el tipo ése de "la verdad está ahí afuera".
No vamos a encontrar un prototipo de Teorista mas apto que él.
O sea, no quiero quedar muy hippie con ésto
pero eso es lo que nos juntó a todos en éste canal, no es sólo el hecho de amar los videojuegos.

English: 
In fact, this personality type, nicknamed the Mediator, was more than 4 times as popular as the average personality type
According to the description for mediators
INFPs quote "combine their intuitive nature with their open-mindedness to allow them to see things from unconventional perspectives"
And are quote "able to connect far-flung dots into a single theme." Sound familiar?
Together, we've spent the last 5 years connecting disparate dots
Trying to bring new perspectives to games
By seeing if we can prove that Link is dead or Sonic is slow
Peach is a mania or Minecraft creepers are explosive moss monsters
It should come as no surprise that Theorists are the same way
In the list of of fictional INFPs, one of the most famous is Fox Mulder from the show The X Files
You know, the guy who says "the truth is out there"
You're not going to find a much better Theorist prototype than that guy
I mean I don't want to get too kumbaya with this
But what's brought so many of us together on this channel, isn't just that we love video games

Italian: 
In realtà, questo tipo di personalità, soprannominato il Mediatore, era più di 4 volte più popolare del tipo di personalità media
Secondo la descrizione per i mediatori
Le INFP "combinano la loro natura intuitiva con la loro apertura mentale per permettere loro di vedere le cose da prospettive non convenzionali".
E sono "in grado di collegare punti distanti in un unico tema". Sembra familiare?
Insieme, abbiamo trascorso gli ultimi 5 anni collegando punti distanti
Cercando di portare nuove prospettive ai giochi
Vedendo se possiamo dimostrare che Link è morto o Sonic è lento
Peach è un maniaco o i creeper Minecraft sono mostri di muschio esplosivo
Non dovrebbe sorprendere che i teorici siano allo stesso modo
Nella lista delle INFP di finzione, una delle più famose è Fox Mulder dallo show The X Files
Sapete, il ragazzo che dice "la verità c'è là fuori".
Non sarete in grado di trovare un prototipo teorico molto meglio di quel ragazzo
Non voglio che questo diventi troppo emozionale,
Ma ciò che ha riunito così tanti di noi su questo canale, non è solo che amiamo i videogiochi

Spanish: 
De hecho, este tipo de personalidad, apodado el Mediador, fue más de 4 veces tan popular como el tipo de personalidad promedio.
De acuerdo con la descripción de los mediadores,
los INFP cito "combinan su naturaleza intuitiva con su actitud abierta para que puedan ver las cosas desde perspectivas poco convencionales".
Y son cito "capaces de unir puntos distantes en un solo tema." ¿Suena familiar?
Juntos, hemos pasado los últimos 5 años conectando puntos dispares,
tratando de aportar nuevas perspectivas a los juegos
al ver si podemos probar que Link está muerto o Sonic es lento,
Peach es una maniaca o los creepers de Minecraft son monstruos musgo explosivos.
No debería ser ninguna sorpresa que los teóricos sean de la misma manera.
En la lista de los INFP de ficción, uno de los más famosos es Fox Mulder de la serie The X Files.
Ya sabes, el tipo que dice "la verdad está ahí fuera".
No vas a encontrar una mejor prototipo teórico que ese chico,
quiero decir, no quiero ser demasiado kumbaya con esto
pero lo que ha unido a tantos de nosotros en este canal, no es sólo que amamos los videojuegos,

Dutch: 
Deze persoonlijkheidstype - genaamd de Bemiddelaar - was zelfs 4 keer zo populair als de gemiddelde type.
Volgens de beschrijving van Bemiddelaars
combineren INFPs, ik citeer, ''hun intuïtieve karakter met hun ruimdenkendheid om dingen te zien vanuit ongebruikelijke perspectieven''
En kunnen, ik citeer, ''ver-verwijderde punten met elkaar verbinden.'' Klinkt bekend?
Samen hebben we de afgelopen 5 jaar ongelijksoortige punten verbonden,
om nieuwe perspectieven in games te brengen.
Door te kijken of we kunnen bewijzen dat Link dood is, of Sonic langzaam,
dat Peach een maniak is, of Minecraft-creepers explosieve moerasmonsters.
Het zal geen verrassing zijn dat theoretici hetzelfde zijn.
In de lijst van fictionele INFPs is een van de bekendsten Fox Mulder van de serie ''The X Files'',
je weet wel, die gast die zegt ''the truth is out there"
Een betere Theoreticus-prototype zul je niet vinden.
Ik wil hier niet te kumbaya mee worden,
maar wat ons naar dit kanaal heeft gebracht, is niet alleen onze liefde voor videogames,

French: 
D'ailleurs, ce type de personnalité, surnommé "le Médiateur", est + de 4 fois plus présent que le type moyen.
Selon la description des "Médiateurs", les INFP :
"combinent leur nature intuitive avec leur ouverture d'esprit, ce qui leur permet de voir les choses sous des angles non-conventionnels"
et sont "capables de regrouper des points éloignés en un seul et même sujet."
Ça vous dit quelque chose ?
Ensemble, nous avons passé cinq ans à relier des points éloignés, à essayer de donner d'autres perspectives aux jeux
en voyant si on pouvait prouver que Link est mort, que Sonic est lent, que Peach est folle
ou que les Creepers de Minecraft sont des monstres explosifs en mousse.
Ça ne devrait surprendre personne d'apprendre que les Theorists soient similaires !
Parmi les INFP de fiction célèbres, l'un des plus connus est Fox Mulder de X-Files,
vous savez, celui qui dit que "la vérité est ailleurs" ?
Impossible de trouver un prototype de Theorist aussi bon que ce mec !
J'veux dire, je ne veux pas être trop gnan-gnan, mais ce qui nous réunit autant sur cette chaîne,
ce n'est pas seulement notre amour des jeux vidéo, c'est aussi le fait que nous voyons le monde avec la même créativité;

German: 
In Fakten, dieser Personalitätscode mit dem Spitznamen ,,Der Vermittler" war mehr als vier mal so populär als der normale Persöhnlichkeitstyp
Laut der Beschreibung für Vermittler
INFPs ,ich zitiere, ,,kombinieren ihre intuitive Natur mit ihrer Aufgeschlossenheit  um ihnen unkonventionelle Perspektiven sehen zu ermöglichen"
und sind Zitat:,, fähig weit hergeholte Punkte in ein Thema zu verbinden." Hört sich das vertraut an?
Zusammen haben mir die letzten fünf Jahre einzelne Punkte verbunden,
versuchend neue Perspektiven zu Spielen zu bringen,
durch schauen ob wir beweisen können ob Link tot ist oder Sonic langsam,
Peach is eine Wahnsinnige oder dass Minecraft Creeper explosive Moosmonster sind
Es sollte keine Überaschung sein dass Theoretiker gleich sind
In der Liste von fiktionalen INFPs, einer der bekanntesten ist Fox Mulder von der Sendung
 ,,The X Files"
Ihr wisst schon, der Typ der sagt ,,Die Wahrheit ist dort draußen"
Du wirst keinen besseren Theoretiker-Prototypen finden als den Typen
Ich meine, ich will nicht zu ,,kumbaya" hiermit werden
aber was so viele von uns auf diesem Kanal zusammen gebracht hat, ist nicht nur dass wir Videospiele lieben

Portuguese: 
Na verdade, esse tipo de personalidade, apelidado de Mediador, foi mais de 4 vezes mais popular que a media de tipo de personalidade
De acordo com a descrição de Mediadores
Citação dos INFP "combinam sua natureza intuitiva com sua mente aberta para permitir que eles vejam as coisas de perspectivas inconvencionais"
e são citação "e conseguem conectar pontos separados em um único tema" parece familiar?
Juntos, nós gastamos os últimos 5 anos conectando pontos disparate
Tentando trazer novas perspectivas para os games
Por observar se nós conseguimos provar que o Link está morto ou que o Sonic é lento
Peach é uma maníaca ou que os creepers do minecraft são monstros feitos de musgo explosivo
Não deveria ser surpresa que os Teoristas são da mesma forma
Na lista dos INFP fictícios, um dos mais famosos é Fox Mulder do show The X Files
Você sabe, o cara que fala "A Verdade está lá fora"
Você não vai encontrar um prototipo de Teorista melhor do que aquele cara
Quero dizer eu não quero ficar muito meloso com isso
Mas o que trouxe tantos de nós juntos nesse canal, não é apenas que amamos vídeo games

Italian: 
È che ci avviciniamo al mondo con la stessa creatività, lo stesso desiderio di trovare un senso in luoghi improbabili.
Quindi, anche quando ci troviamo di fronte a una scelta impossibile:
La vita della nostra migliore amica contro la vita di sconosciuti innocenti
Consideriamo gli stessi angoli, e con un margine abbastanza solido, prendiamo le stesse decisioni
E quello, quando ci si pensa, è piuttosto figo
Che con il potere e la magia del Internet, siamo stati tutti in grado di trovare l'un l'altro
Uniti dal modo in cui pensiamo senza nemmeno rendersene conto
Ed ora, siamo più di 6 milioni
È abbastanza fanstastico
Ma hey! Questa è solo una teoria
Una teoria del gioco!
Grazie per aver guardato
:)
E prima di andare, fare clic sul link nella descrizione o questa nuova annotazione che funziona per i computer ed gli smartphone entrambi
Per vedere la mia collaborazione con Sam e Nico da Corridor Digital
Se non avete dimestichezza con il loro canale, questi sono ragazzi con i quali ho sempre voluto fare qualcosa
Questi due ragazzi sono alcuni dei migliori artisti di effetti virtuali ispirati da videogiochi su YouTube
Quindi sono super entuisata di questo video. Penso che a voi piacerà

Spanish: 
es que nos acercamos al mundo con la misma creatividad, el mismo deseo de encontrar un significado en lugares inverosímiles.
Así que incluso cuando nos enfrentamos a una elección imposible,
la vida de nuestro mejor amigo vs. las vidas de los inocentes desconocidos
consideramos los mismos ángulos y, por un margen bastante sólido, tomamos las mismas decisiones.
Y eso, cuando lo piensas, es bastante genial.
Que por el poder y la magia de la Internet, todos fuimos capaces de encontrarnos.
Unidos por la forma en que pensamos sin siquiera darnos cuenta.
Y ahora, somos 6 millones.
Es bastante impresionante.
¡Pero hey, eso es sólo una teoría...
una teoría de juegos!
Gracias por vernos :)
Y antes de irte, haz clic en el enlace en la descripción o  en esta nueva anotación que funciona tanto en ordenadores y móviles
para checar mi colaboración con Sam y Nico de Corridor Digital.
Si no estás familiarizado con su canal, estos son los chicos con los que he querido hacer algo desde siempre.
Estos tipos son algunos de los mejores artistas de efectos virtuales inspirados por videojuegos en YouTube
Así que estoy súper emocionado por este vídeo. Creo que te va a gustar.

Spanish: 
Es como abordamos el mundo con la misma creatividad, el mismo deseo de encontrar sentido en lugares poco esperados.
Así que incluso cuando se nos presenta una elección aparentemente imposible:
La vida de nuestra mejor amiga o las vidad de muchos extraños inocentes,
consideramos los mismos ángulos y, por un margen bastante amplio, tomamos las mismas decisiones.
Y eso, cuando pensamos al respecto, es algo genial.
Que con el poder y la magia de Internet fuimos capaces de encontrarnos el uno al otro
unidos por la manera de pensar, incluso sin darnos cuenta.
Y ahora somos tan fuertes como 6 millones.
Es increíble.
Pero hey, ésa es sólo una teoría.
Una Game Theory!
Gracias por ver.
Antes de irse, clickeén el link en la descripción o ésta nueva anotación que funciona tanto en escritorio como en celulares
para ver mi colaboración con Sam y Nico de Corridor Digital.
Si no conocés el canal, desde siempre quise hacer una colaboración con ellos.
Ellos son dos de los mejores artistas de efectos especiales en YouTube, especialmente en videjuegos.
Así que estoy muy emocionado por éste video, creo que les va a encantar.

German: 
Es ist dass wir die Welt mit der selben Kreativität, dem selben Willen, Bedeutung in unwahrscheinlichen Orten zu finden
Also selbst wenn wir mit einer unmöglichen Entscheidung konfrontiert werden,
Das Leben unseres besten Freundes gegen das Leben von unschuldigen Fremden,
erwägen wir die selben Winkel und, mit hoher Wahrscheinlichkeit, machen die selben Entscheidungen
Und das, wenn du darüber nachdenkst, ist ziemlich cool
Das wir bei der Kraft und Magie des Internets alle fähig waren uns zu finden
Zusammengebracht durch den Weg wie wir denken und das ohne es überhaupt zu bemerken
Und nun sind wir 6 Millionen stark
Es ist ziemlich genial
Aber hey! Das ist nur eine Theory!
Eine Spiele-Theory!
Danke fürs Zuschauen ! :)
Und bevor du gehst, klicke den Link in der Beschreibung oder diese neue Annotation die auf PC und Handy/Tablet funktioniert
um meine Zusammenarbeit mit Sam und Nico von Corridor Digital auszuchecken
Wenn du ihren Kanal nicht kennst, ich wollte mit diesen Typen schon vor Ewigkeiten etwas machen
Diese zwei sind einige der besten videospiel-inspirierten Virtuelle Effekte Künstler auf YouTube
Also bin ich super aufgeregt über das Video.Ich glaube du wirst es mögen.

Norwegian: 
det samme ønsket etter å finne mening på usannsynlige steder.
Så selv når vi når vi utsettes for et umulig valg,
livet til vår beste venn mot livene til uskyldige fremmede,
vurderer vi de samme vinklingene og, med ganske stor margin, gjør samme beslutning.
Og når man tenker over det, er det ganske så kult.
Ved internettets kraft kan vi alle finne hverandre.
Vi er forent via måten vi tenker på uten å vite det.
Og nå
er vi over 6 millioner (da videoen ble sluppet ut).
Det er ganske heftig.
Men hei!
Det er bare en teori.
EN GAME THEORY!
Takk for at du så på!
Og før du drar, klikk på linken i beskrivelsen,
eller denne nye antegningen som virker både på data og mobil,
for å se på min samarbeidsvideo med Sam og Nico fra Corridor Digital.
Hvis du ikke er kjent med kanalen deres, er dette to fyrer jeg har villet samarbeide med i evigheter!
De er noen av de beste videospillinspirerte ekspertene innen virtuelle effekter på Youtube,
så jeg er SUPERspent på denne videoen!
Jeg tror virkelig du vil digge den.
Det er en video som er laget i samarbeid med spillet Battleborn.

Dutch: 
het is dat we de wereld benaderen met dezelfde creativiteit, hetzelfde verlangen om betekenis te vinden in onwaarschijnlijke plaatsen.
Dus zelfs als we een onmogelijke keuze moeten maken,
het leven van onze beste vriendin vs. de levens van onschuldige vreemdelingen.
Nemen we dezelfde punten in beschouwing en, met een vrij solide marge, maken we dezelfde keuzes.
En dat is, wanneer je erover nadenkt, best gaaf.
Dat doormiddel van de kracht van het internet, we elkaar allemaal wisten te vinden,
verenigd door onze manier van denken, zonder dat we ons dat realiseren.
En nu zijn we met z'n 6 miljoen
Dat is best geweldig.
Maar hey! Da's maar een Theorie
Een Game Theorie!
Bedankt voor 't kijken :)
Voordat je gaat, klik op de link in de beschrijving of op deze nieuwe annotatie die werkt op zowel desktop als mobiel
om mijn colab te bekijken met Sam en Nico van Corridor Digital.
Als je niet bekend bent met dit kanaal: ik wilde al heel lang met hun samenwerken.
Deze twee gasten zijn een paar van de beste virtual effect-artiesten gebaseerd op games van YouTube,
dus ik ben super enthousiast over deze video, ik denk dat je 'm leuk zal vinden.

Portuguese: 
É que nós aproximamos o mundo com a mesma criatividade, o mesmo desejo de encontrar significado em lugares pouco prováveis
Para que mesmo quando encarados com uma escolha impossivel
A vida da nossa melhor amiga vs a vida de estranhos inocentes
Nós consideramos os mesmo ângulos e, em uma margem bem sólida, fazemos as mesmas decisões
E isso, quando você para pra pensar, é maneiro pra caramba
Que pelo poder e magia da internet, Nós conseguimos nos encontrar
Unidos pela forma que pensamos sem ao menos perceber
E agora, somos fortes 6 milhões
É muito maneiro
Mas Hey! Isto é só uma teoria
Uma Game Theory!
Obrigado por assistir :)
E antes de você ir, clique no link na descrição ou nessa nova anotação que funciona em ambos desktop e dispositivos moveis
Para checar minha colaboração com Sam e Nico do Corridor Digital
Se você não esta familiarizado com o canal deles, esses são caras que eu queria fazer algo desde sempre
Esses dois são uns dos melhores artistas em efeitos visuais inspirados em vídeos games no youtube
Então eu estou super empolgado sobre esse vídeo. e eu acho que você vai gostar

English: 
It's that we approach the world with the same creativity, the same desire to find meaning in unlikely places
So even when we're faced with an impossible choice
The life of our best friend vs the lives of of innocent strangers
We consider the same angles and, by a pretty solid margin, make the same decisions
And that, when you think about it, is pretty darn cool
That by the power and magic of the internet, we were all able to find each other
United by the way that we think without even realizing it
And now, we're 6 million strong
It's pretty awesome
But hey! That's just a theory
A Game Theory!
Thanks for watching :)
And before you go, click the link in the description or this new annotation that works on both desktop and mobile
To check out my collaboration with Sam and Nico from Corridor Digital
If you're not familiar with their channel, these are guys I've wanted to do something with forever
These two guys are some of the best video game inspired virtual effects artists on YouTube
So I'm super excited about this video. I think you're going to dig it

French: 
le même désir de trouver du sens là où on ne l'attend pas.
Alors, même si nous faisons face à un choix impossible, le vie de notre meilleure amie contre la vie d'innocents inconnus,
nous pensons aux mêmes angles et, dans une forte probabilité, nous faisons le même choix.
Et ça, quand on y pense, c'est vachement cool.
Que grâce au pouvoir et à la magie d'Internet, nous avons réussi à nous trouver, unis sans le savoir par notre façon de penser.
Et aujourd'hui, nous sommes plus de 6 millions. Plutôt génial.
(Au 3 mai 2016)
Et aujourd'hui, nous sommes plus de 6 millions. Plutôt génial.
Mais bon, c'est juste une théorie...
UNE GAME THEORY !
Merci d'avoir regardé !

Dutch: 
De video is gesponsord door het spel Battleborn, welke als je er nog nooit van hebt gehoord,
Een hyperactieve baby van Borderlands en Team Fortress 2 is.
Je kunt als vanalles spelen, van een vampier tot aan een robot-penguin.
En het spel is nu uit.
Het lijkt bijna alsof we dat zo gepland hadden... mmm?
Het spel bevat dezelfde humor als games zoals Tales from the Borderlands, geen dus.
Iets dat Corridor Digital laat zien in hun video:
''Je, je bent best heet nu''
''Maar ik heb geen thermische camera nodig om dat te weten! OOOOH!''
Klik er alsjeblieft op en kijk erna of zo.
Het kost maar 3 minuten en ik wil dat die lui me mogen.
Dus wil ik hun vriendschap winnen met views.
Dus door te klikken, kijk je niet alleen een leuk filmpje,
maar help je me ook meer vrienden te krijgen.
Vrienden zijn leuk.
Zelfs als je ze daarvoor moet omkopen.
Tot volgende week!

English: 
It's a video that was done in partnership with the game Battleborn, which if you've never heard of it
Is like if Borderlands and Team Fortress 2 had a hyperactive baby
Where you can play as everything from a vampire to a penguin in a mech suit
And the coolest news of all is that the game is out right now, today
It's almost like we planned it that way... huh
If you can't tell already it has the awesome sense of humor that games like Tales from the Borderlands has
Something that Corridor Digital is mimicking in their video
"Y-you are, you're pretty hot right now"
"I mean I don't need a thermal camera to be able to tell that one though! Ohhh!"
Anyway, please click over and check it out
It'll be 3 minutes of your life well spent and, honestly, I want them to like me ant think I'm cool
So I want to win their friendship through clicks
So by clicking over, not only are you seeing a very cool video
But you're helping me get more friends
Friendship is nice
Even if you have to bribe them to do so
See you next week!

Spanish: 
Es un video que se hizo en asociación con el juego Battleborn, que si nunca has oído hablar de él
es como si Borderlands y Team Fortress 2 tuvieran un bebé hiperactivo
donde puedes jugar como todo desde un vampiro a un pingüino en un traje mecánico.
Y la noticia más genial de todo es que el juego está disponible ahora mismo, hoy.
Es casi como si lo planeáramos de esa manera ...
Ya puedes notar que tiene el sentido del humor impresionante que juegos como Tales from the Borderlands tiene,
algo que Corridor Digital está imitando en su video,
"Tú, estás bastante ardiente en estos momentos."
"Quiero decir que no necesito una cámara térmica para darme cuenta, ¡ohhh!"
De todos modos, por favor haz clic y chécalo.
Serán 3 minutos de tu vida bien empleados y, honestamente, quiero agradarles y piensen que soy cool.
Así que quiero ganar su amistad a través de clics.
Así que haciendo clic, no sólo estás viendo un video muy cool,
sino que me estás ayudando a conseguir más amigos.
La amistad es buena.
Incluso si tienes que sobornarlos para lograrlo.
¡Te veo la próxima semana!

Italian: 
Si tratta di un video che è stato fatto in collaborazione con il gioco Battleborn, che se non ne avete mai sentito parlare
È come se Borderlands e Team Fortress 2 avessero un bambino iperattivo.
Dove si può giocare come tutto, da un vampiro a un pinguino in una corazza meccanica
E la notizia più bella di tutte è che il gioco è uscito in questo momento, oggi!
È quasi come se lo avessimo pianificato così... huh
Se non si può già vedere, ha l'impressionante senso dell'umorismo che hanno giochi come "Tales from the Borderlands"
Qualcosa che Corridor Digital sta imitando nel loro video
"T-tu sei, sei abbastanza caldo in questo momento".
"Voglio dire, non ho bisogno di una termo-camera per poterlo dire! Ohhhh!
In ogni caso, per favore clicca su e guardalo
Saranno 3 minuti della tua vita ben spesi e, onestamente, voglio che a loro piaccio e che loro pensino che sono figo
Quindi voglio vincere la loro amicizia attraverso i click
Quindi, cliccando sopra, non solo stai vedendo un video molto figo
Ma tu mi stai aiutando a ottenere più amici
L'amicizia è bella
Anche se devi corromperli per farlo
Ci vediamo la settimana prossima!

German: 
Es ist ein Video das in Partnerschaft mit dem Spiel Battleborn welches, wenn du noch nie davon gehört hast,
ist wie , wenn Borderlands und Team Fortress 2 ein Baby hätten
wo du alles von einem Vampiren zu einem Pinguin in mechaischen Anzug spielen kannst
Und die coolsten Nachrichten sind das das Spiel heute herausgekommen ist
Es ist fast als hätten wir es geplant , huh?
Wenn du nicht jetzt schon sagen konntest, hat es den genialen Sinn für Humor den Spiele wie Tales from the Bordelands haben
etwas das Corridor Digital in ihrem Video nachmacht
,,D-Du bist gerade ziemlich heiß"
,,Ich meine , ich brauche nicht mal eine thermische Kamera um das zu sagen!Ohhhh!"
Was auch immer, Bitte klick rüber und check es aus
Es wird 3 Minuten deines Lebens gut verwenden und, ernsthaft, ich will dass sie mich mögen und denken dass ich cool bin
Also will ich ihre Freundschaft durch Klicks gewinnen
Also durch klicken wirst du nicht nur ein cooles Video sehen
sondern mir auch helfen mehr Freunde zu bekommen
Freundschaft ist toll
Selbst wenn du sie bestechen musst um dies zu tun
Seh euch nächste Woche!

Spanish: 
Es un video que fue hecho en asosiación con el juego BattleBorn. Si nunca lo escucharon nombrar,
es como si Borderlands y Team Fortress 2 tuvieran un bebé hiperactivo,
donde puedes jugar como cualquier cosa, desde un vampiro hasta un pingüino en un traje mecha.
Y lo mejor de todo es que el juego ya salió, hoy.
Es como si hubiésemos planeado todo...
Si todavía no te diste cuenta, tiene el mismo sentido del humor que tienen otros juegos, como el Tales From The Borderlands.
Algo que Corridor Digital está imitando en el video.
"ahora estás muy caliente"
"Digo, no necesito una cámara térmica para decir eso. Ohhh!"
Como sea, por favor vean el video.
Van a ser 3 minutos bien usados y, honestamente, quiero caerles bien, y que piensen que soy genial.
Así que quiero ganarme su amistad mediante clicks.
Así que viendo el video no sólo van a disfrutar de él
sino que me van a estar ayudando a hacer amigos.
La amistad es algo lindo.
Incluso si a veces tienes que sobornarlos para que sean tus amigos.
¡Nos vemos la semana que viene!

Norwegian: 
Hvis du ikke har hørt om det, er det som om Borderlands og Team Fortress 2 fikk en hyperaktiv baby
der du kan spille som alt fra en vampyr til en pingvin i en Mech-drakt
og det kuleste av alt er at spillet er ute akkurat nå.
I dag!
Det er nesten som om vi planla det. ;)
Huh! ;)
Dersom du ikke allerede har skjønt det har spillet den geniale sansen for humor som spill som Tales from the Borderlands har,
hvilket Corridor Digital etterlikner i videoen.
"D-du er, du er ganske heit akkurat nå"
"Altså, jeg trenger ikke et varmekamera for a kunne si det, da!
ÅÅÅÅÅÅÅÅÅHH!!!!"
Uansett, vær så snill og ta en titt.
Det blir tre minutter av livet ditt godt brukt og...
ærlig talt vil jeg at de skal like meg og synes jeg er kul, så jeg vil vinne vennskapet deres gjennom klikk.
Så ved å klikke ser du ikke bare en kul video, men du hjelper også meg å få flere venner.
Vennskap er fint.
Selv om du må bestikke dem for det.
Sees neste uke!

Portuguese: 
É um vídeo feito com a parceria de jogo Battleborn, que se você nunca ouviu falar
È como se Borderlands e Team Fortress 2 Tivessem um bebê super ativo
Onde você pode jogar com tudo desde um vampiro até um penguim em uma roupa robótica
e a melhor noticia de tudo é que o jogo já lançou, hoje
É como se tivéssemos planejado dessa forma... huh
Se você não conseguiu adivinhar ja, tem um ótimo senso de humor de jogos como Tales from the Borderlands
Algo que o Corridor Digital esta imitando no vídeo deles
"V-Você está, você está bem picante agora"
"Quero dizer eu não preciso de uma câmera termal pra conseguir ver! Ohhh!"
De qualquer forma, por favor click e de uma checada
Será 3 minutos da sua vida bem gastos e honestamente, eu gostaria que eles gostassem de mim e pensassem que eu sou legal
Então eu quero ganhar a amizade deles com clicks
Então ao clicar aqui, não apenas você estará vendo um vídeo muito legal
Mas você também está me ajudando a fazer amigos
Amizade é legal
Mesmo se você tem que subornar eles pra conseguir
Te Vejo semana que vem!
