
Chinese: 
全宇宙的华人玩家各位好我是聂俊
我们聊很多游戏的时候
会想要追溯某个精妙设计源头
来让大家更好理解这种设计
但经常一追溯 就总会发现它们都汇聚到一款游戏身上
因此我们就知道 总有一天
我们要认真的聊聊这个游戏
所以这期 我们尝试回到很多游戏设计理念的本源
任天堂的《银河战士》
“Metroidvania Game”  “类银河恶魔城游戏”
这是一个非常奇怪的游戏类型命名方式
他不用“动作” “解谜” “扮演” “射击”
这种大家能立马明白的概括词语
而是把《银河战士》和《恶魔城》两个系列的名字
强行拼在一起制造了一个新单词

Chinese: 
全宇宙的華人玩家各位好我是聶俊
我們聊很多遊戲的時候
會想要追溯某個精妙設計源頭
來讓大家更好理解這種設計
但經常一追溯 就總會發現它們都彙聚到一款遊戲身上
因此我們就知道 總有一天
我們要認真的聊聊這個遊戲
所以這期 我們嘗試回到很多遊戲設計理念的本源
任天堂的《銀河戰士》
“Metroidvania Game”  “類銀河惡魔城遊戲”
這是一個非常奇怪的遊戲類型命名方式
他不用“動作” “解謎” “扮演” “射擊”
這種大家能立馬明白的概括詞語
而是把《銀河戰士》和《惡魔城》兩個系列的名字
強行拼在一起製造了一個新單詞

English: 
Chinese players in the whole universe Hello, I am Nie Jun
When we talk about a lot of games
Will want to trace the source of a subtle design
To let everyone better understand this design
But when I go back, I always find that they all come together in one game.
So we know that one day
We have to talk about this game seriously
So in this issue we try to return to the origin of many game design concepts
Nintendo’s Metroid
"Metroidvania Game" "Galactic Castlevania Game"
This is a very strange way of naming game types
He doesn’t use "action", "puzzle solving", "playing", "shooting"
This kind of general words that everyone can immediately understand
Instead, the names of the two series of Metroid and Castlevania
Forcibly spelled together to create a new word

Chinese: 
人們之不用玩法的概括來命名
一方面當然是這兩位同學太成功  太有名
另一方面也在於這個類型是個複合類型
無法簡單的用概括玩法
當然 一個遊戲複合了多種玩法現在看來很普遍
但在技術有限 玩家分類清晰的30年輕 是非常先進的
初代《銀河戰士》就涵蓋了複雜操作的動作元素
也有場景互動的傳統解謎
更有極具標誌性的迷宮探索
克服障礙  解開謎題  收集資源  打敗強敵
一點點擴大移動範圍
儼然已經擁有了現代大型遊戲的框架
非要用玩法概括來命名的話
那就得叫“平臺跳躍動作解謎探索射擊遊戲”
簡稱“PAPSG” 什麼鬼？
因此“銀河惡魔城”沒有固定定位
可以更偏向硬派動作  可以注重武器裝備

English: 
People don’t use the generalization of gameplay to name
On the one hand, of course, these two students are too successful and famous
On the other hand, this type is a composite type
Can’t simply summarize the gameplay
Of course, a game that combines multiple gameplay now seems very common
But the 30 young players with limited skills and clearly classified players are very advanced
The first generation of Metroid covered complex action elements
There are also traditional puzzle solving with scene interaction
More iconic maze exploration
Overcome obstacles, solve puzzles, collect resources, and defeat powerful enemies
Expand the range of movement a little bit
As if already has the framework of modern large-scale games
If you have to use the gameplay summary to name it
It must be called "platform jumping action puzzle exploration shooting game"
Referred to as "PAPSG" What the hell?
Therefore, "Galactic Castlevania" has no fixed positioning
Can be more hardcore action, can focus on weapons and equipment

Chinese: 
人们之不用玩法的概括来命名
一方面当然是这两位同学太成功  太有名
另一方面也在于这个类型是个复合类型
无法简单的用概括玩法
当然 一个游戏复合了多种玩法现在看来很普遍
但在技术有限 玩家分类清晰的30年轻 是非常先进的
初代《银河战士》就涵盖了复杂操作的动作元素
也有场景互动的传统解谜
更有极具标志性的迷宫探索
克服障碍  解开谜题  收集资源  打败强敌
一点点扩大移动范围
俨然已经拥有了现代大型游戏的框架
非要用玩法概括来命名的话
那就得叫“平台跳跃动作解谜探索射击游戏”
简称“PAPSG” 什么鬼？
因此“银河恶魔城”没有固定定位
可以更偏向硬派动作  可以注重武器装备

Chinese: 
也可以高難度的平臺跳躍  甚至可以不用是2D橫版
事實上“銀河惡魔城”裏的《惡魔城》
就已經算是這個類型的變種之一了
複合  善變  以及良好的相容性
都是“銀河惡魔城”難以被總結的原因
與其說它是種遊戲類型  倒不如說更像一種設計理念
我們先把系列3D化後的Prime放一邊
因為變化太大 已經是另一個系列
本期就從傳說最開始的地方
“銀河惡魔城”裏最初  最純粹  最具代表性
由薩姐領銜的最強祖師母——2D《銀河戰士》系列
關於《銀河戰士》的誕生
那是一個非常傳奇的歷史時刻
就是老任突然想做一個太空題材的射擊遊戲
順便結合《馬力歐》的動作與《塞爾達》的解謎
作為自家遊戲類型的補充 沒了 傳奇吧

Chinese: 
也可以高难度的平台跳跃  甚至可以不用是2D横版
事实上“银河恶魔城”里的《恶魔城》
就已经算是这个类型的变种之一了
复合  善变  以及良好的兼容性
都是“银河恶魔城”难以被总结的原因
与其说它是种游戏类型  倒不如说更像一种设计理念
我们先把系列3D化后的Prime放一边
因为变化太大 已经是另一个系列
本期就从传说最开始的地方
“银河恶魔城”里最初  最纯粹  最具代表性
由萨姐领衔的最强祖师母——2D《银河战士》系列
关于《银河战士》的诞生
那是一个非常传奇的历史时刻
就是老任突然想做一个太空题材的射击游戏
顺便结合《马力欧》的动作与《塞尔达》的解谜
作为自家游戏类型的补充 没了 传奇吧

English: 
You can also jump on difficult platforms, even without the 2D horizontal version
In fact, "Devil City" in "Galactic Castlevania"
It’s already one of the variants of this type
Compound, fickle and good compatibility
Are the reasons why "Galactic Castlevania" is difficult to summarize
It’s not so much a game type, it’s more like a design concept
Let’s put aside the 3D Prime series
Because the changes are too big, it is already another series
This issue starts from where the legend begins
The purest and most representative in "Galactic Castlevania"
The strongest grandmother led by Sister Sa-2D "Meteor" series
About the birth of Metroid
That was a very legendary historical moment
It’s that Lao Ren suddenly wanted to make a space-themed shooting game
By the way, combining the action of "Mario" and the puzzle solving of "Zelda"
As a supplement to your own game type, there is no legend, right?

Chinese: 
不过从时代背景来讲
很多人会忽略当时制作游戏的一个隐藏限制——容量
在FC上制作游戏   减少体积是个大学问
国内很多人玩的都是几合一  几十合一
甚至几百合一的盗版卡带  可能没有这个概念
以为一卡在手天下我有
但80年代FC刚发售那会  别说二合一了
一张卡带能不能放下一个游戏都是让人头大的事情
这个问题在FC的初期尤为严重
64KB的容量在今天连一张小姐姐的照片都放不下
《银河战士》所强调的巨大地图  完整世界
那就是想太多了
然而卡带其实并非FC的唯一载体
在FC发售后的第三年
任天堂推出了一套特殊外设——FC磁碟机
这让FC可以读取任天堂定制的软盘
当时的软盘不仅比卡带便宜
更重要的是容量上限提高至了128KB
可以纠结怎么那张小姐姐了
彻底改变了游戏的制作规模

English: 
But from the background of the times
Many people ignore a hidden limitation of making games at the time-capacity
Making games on FC to reduce volume is a university question
Many people in China are playing several in one, dozens in one
Even a few pirated cassettes may not have this concept
I thought I had a card in my hand
But in the 80s when FC was just released, let alone two in one
Whether a cassette can put down a game is a big deal
This problem was particularly serious in the early days of FC
The 64KB capacity can’t even fit a picture of a young lady today
The huge map emphasized by Metroid, the complete world
That's just thinking too much
However, the cassette is not the only carrier of FC
In the third year after the FC launch
Nintendo introduced a special set of peripherals-FC drive
This allows FC to read Nintendo’s customized floppy disks
At that time floppy disks were not only cheaper than cassettes
More importantly, the capacity limit has been increased to 128KB
You can be entangled with that little sister Zhang
Completely changed the production scale of the game

Chinese: 
不過從時代背景來講
很多人會忽略當時製作遊戲的一個隱藏限制——容量
在FC上製作遊戲   減少體積是個大學問
國內很多人玩的都是幾合一  幾十合一
甚至幾百合一的盜版卡帶  可能沒有這個概念
以為一卡在手天下我有
但80年代FC剛發售那會  別說二合一了
一張卡帶能不能放下一個遊戲都是讓人頭大的事情
這個問題在FC的初期尤為嚴重
64KB的容量在今天連一張小姐姐的照片都放不下
《銀河戰士》所強調的巨大地圖  完整世界
那就是想太多了
然而卡帶其實並非FC的唯一載體
在FC發售後的第三年
任天堂推出了一套特殊外設——FC磁碟機
這讓FC可以讀取任天堂定制的軟碟
當時的軟碟不僅比卡帶便宜
更重要的是容量上限提高至了128KB
可以糾結怎麼那張小姐姐了
徹底改變了遊戲的製作規模

English: 
Now become the classic "Legend of Yeerxi" series
It was originally Nintendo to show the possibility of disk drives
And the specially made game
Metroid can also be understood as this background
The first development department led by Yokoi Gunpei
Created another demonstration case for disk drives
So in a sense
The birth of Metroid is not all a creative coincidence
It is a commercial product spawned by the unique hardware iteration of that era
If the cost of the cassette was stable enough
Nintendo will not choose to launch a drive
It will not deliberately challenge the traditional game form in order to promote the drive
"Zelda", "Metro Warrior" and many other games look like
It is probably another parallel universe
Although it turns out that the drive is a failed product
Later, due to cost and capacity improvements, the cassette was used again
But this interesting episode now seems to be deficient
Nintendo may have lost a technology
But how can the masterpieces it traded for can be measured by money?
That's a lot of money
The special of Metroid

Chinese: 
现在成为经典的《也儿夕传说》系列
最初就是任天堂为了展现磁碟机的可能性
而专门制作的游戏
《银河战士》同样可以理解为这个大背景之下
横井军平带领的第一开发部
制作的另一款针对磁碟机的示范案例
所以某种意义上
《银河战士》的诞生并非全是创意的巧合
它更是那个年代特有的硬件迭代所催生的商业产品
如果当年卡带成本够稳定
任天堂也不会选择推出磁碟机
也就不会为了推广磁碟机而刻意挑战传统游戏形态
《塞尔达》《银河战士》等等许多游戏的样子
估计就是另一个平行宇宙了
虽然结果来说磁碟机是个失败的产品
后期因为成本和容量的改良又用回了卡带
但这个有趣的插曲 如今看来也是塞翁失身啊
任天堂或许赌输了一个技术
但它换来的这些杰作  又怎能是金钱可以衡量的呢
那是很多很多金钱
《银河战士》的特殊

Chinese: 
現在成為經典的《也兒夕傳說》系列
最初就是任天堂為了展現磁碟機的可能性
而專門製作的遊戲
《銀河戰士》同樣可以理解為這個大背景之下
橫井軍平帶領的第一開發部
製作的另一款針對磁碟機的示範案例
所以某種意義上
《銀河戰士》的誕生並非全是創意的巧合
它更是那個年代特有的硬體迭代所催生的商業產品
如果當年卡帶成本夠穩定
任天堂也不會選擇推出磁碟機
也就不會為了推廣磁碟機而刻意挑戰傳統遊戲形態
《塞爾達》《銀河戰士》等等許多遊戲的樣子
估計就是另一個平行宇宙了
雖然結果來說磁碟機是個失敗的產品
後期因為成本和容量的改良又用回了卡帶
但這個有趣的插曲 如今看來也是塞翁失身啊
任天堂或許賭輸了一個技術
但它換來的這些傑作  又怎能是金錢可以衡量的呢
那是很多很多金錢
《銀河戰士》的特殊

Chinese: 
在于它就是想要突破任天堂自己的“传统”
《马力欧》的玩法讲究的是操作时机
目的是到达终点  敌人的行为逻辑与角色无关
没人会在乎蘑菇仔为什么在路上来回晃荡
甚至没人知道它其实是个板栗
所以游戏本身鼓励玩家躲避敌人
《银河战士》反其道而行之
更具侵略性的怪物行为  并让杀敌变成回血手段
从而鼓励玩家见到敌人就是干
对当时的人来说 横版游戏从左向右推进画面
就像打开B站要看Gamker一样的理所当然
但是《银河战士》却允许玩家按照意愿
自由的决定前进的方向
老游戏喜欢用关卡来区分流程
那他们就去掉这个隔阂  创造一个真正完整连续
可以自由往返的2D开放地图
所有这些合在一起   都不用谈好不好玩
光是《银河战士》的存在
对80年代的玩家来说就足够奥利给了
不过真正让《银河战士》成为经典的

Chinese: 
在於它就是想要突破任天堂自己的“傳統”
《馬力歐》的玩法講究的是操作時機
目的是到達終點  敵人的行為邏輯與角色無關
沒人會在乎蘑菇仔為什麼在路上來回晃蕩
甚至沒人知道它其實是個板栗
所以遊戲本身鼓勵玩家躲避敵人
《銀河戰士》反其道而行之
更具侵略性的怪物行為  並讓殺敵變成回血手段
從而鼓勵玩家見到敵人就是幹
對當時的人來說 橫版遊戲從左向右推進畫面
就像打開B站要看Gamker一樣的理所當然
但是《銀河戰士》卻允許玩家按照意願
自由的決定前進的方向
老遊戲喜歡用關卡來區分流程
那他們就去掉這個隔閡  創造一個真正完整連續
可以自由往返的2D開放地圖
所有這些合在一起   都不用談好不好玩
光是《銀河戰士》的存在
對80年代的玩家來說就足夠奧利給了
不過真正讓《銀河戰士》成為經典的

English: 
Because it just wants to break through Nintendo’s own “tradition”
The gameplay of "Mario" pays attention to timing
The goal is to reach the end, the enemy’s behavior logic has nothing to do with the character
No one cares why the mushrooms sway back and forth on the road
No one even knew it was actually a chestnut
So the game itself encourages players to avoid enemies
Metroid does the opposite
More aggressive monster behavior and turn killing enemies into a means of healing
To encourage players to see the enemy
For people at the time, the horizontal version of the game advances the screen from left to right
Just like opening station B to see Gamker
But Metroid allows players to follow their wishes
Free to decide the way forward
Old games like to use levels to distinguish processes
Then they remove this barrier and create a truly complete continuum
2D open map that can freely go back and forth
All these put together, there is no need to talk about whether it is fun or not
Just the existence of Metroid
For players in the 80s, it’s enough for Ollie to give
But it really makes Metroid a classic

Chinese: 
還是它成熟的遊戲設計理念對後世的深遠印象
如果說初代《馬力歐》是遊戲開發的入門課本
那《銀河戰士》就是實用教程
很多設計發展到今天已經成為關卡規範
以初代《銀河戰士》為例
遊戲開始  沒有任何提示
直接就把玩家扔進了關卡裏
這時候有兩個細節
第一  角色出生就默認殘血
再貼心的安排了兩個滿臉寫著
“快來打死我”的弱雞敵人在頭上瞎轉
滿足了人家的SM喜好後 會掉落“甜甜圈”
於是玩家知道了遊戲有血條  而且可以打怪回血
第二  起始畫面的構圖大致左右對稱
暗示我們可以自由選擇前進方向
即便玩家沒有領會到這個用意   習慣性的往右走
也會立馬來到這個場景
面對僅有的一個通道感歎自己實在高大威武了
無奈調頭  回到起點向左前進  跳上障礙物就能發現
原來旁邊就是第一個能力——變形球
轉過身來剛剛的階梯變成了無法躍過的高牆

English: 
Or is its mature game design concept's profound impression on future generations
If the first generation of "Mario" is an introductory textbook for game development
The Metroid is a practical tutorial
Many designs have developed into level specifications today
Take the first generation Metroid as an example
The game starts without any prompt
Just throw the player into the level
There are two details at this time
The first character is born with residual blood
I thoughtfully arranged two people with words on their faces
"Come and kill me" the weak enemy is spinning around
"Doughnuts" will be dropped after satisfying their SM preferences
So the player knows that the game has a health bar and can kill monsters to return blood
Second, the composition of the initial screen is roughly symmetrical
Implying that we are free to choose the way forward
Even if the player doesn’t understand the intention, he habitually goes to the right
Will come to this scene immediately
Facing the only channel, I sighed that I was really tall and mighty
Reluctant to turn around, return to the starting point and move forward to the left
It turns out that the first ability is next to it-Deformation Ball
Turning around, the ladder just now turned into a high wall that you can't jump over

Chinese: 
还是它成熟的游戏设计理念对后世的深远印象
如果说初代《马力欧》是游戏开发的入门课本
那《银河战士》就是实用教程
很多设计发展到今天已经成为关卡规范
以初代《银河战士》为例
游戏开始  没有任何提示
直接就把玩家扔进了关卡里
这时候有两个细节
第一  角色出生就默认残血
再贴心的安排了两个满脸写着
“快来打死我”的弱鸡敌人在头上瞎转
满足了人家的SM喜好后 会掉落“甜甜圈”
于是玩家知道了游戏有血条  而且可以打怪回血
第二  起始画面的构图大致左右对称
暗示我们可以自由选择前进方向
即便玩家没有领会到这个用意   习惯性的往右走
也会立马来到这个场景
面对仅有的一个通道感叹自己实在高大威武了
无奈调头  回到起点向左前进  跳上障碍物就能发现
原来旁边就是第一个能力——变形球
转过身来刚刚的阶梯变成了无法跃过的高墙

English: 
Only the bottom has a channel like the previous dead end
Driven by instinct, players will subconsciously press the "down" button
Will trigger the deformable ball ability to pass obstacles
So far the game has not given any text description
There is no guidance on the UI
Didn’t even explain what the Blingbling ball is
Just a minute or two
The level design alone allows players who have never been in contact with this type of player
Learned how to use the deformation ball and understood the health bar
I know this game is different from the traditional horizontal game
Going to the right is not necessarily correct
And mastered the ability to unlock more areas
The core gameplay of Metroid
This is the guiding logic advocated by Metroid
Teach players to think about solutions for themselves
Instead of just telling us what to do
From the current perspective
Such a routine may have become standard in most games
But 34 years ago, I didn’t read the manual
In the age when you may not know how the game works
Metroid is undoubtedly ahead
Its beginning and the first level of the original "Mario"
The same classics are recorded in history and textbooks

Chinese: 
只有最下麵和之前的死路一樣留了一個通道
在本能的驅使下玩家會下意識的按“下”鍵
就會觸發變形球能力通過障礙
至此遊戲沒有給出任何文字說明
也沒有任何UI上的引導
甚至都沒有解釋那個布靈布靈的球到底是啥
短短一兩分鐘
僅靠關卡設計就讓從來都沒接觸過這個類型的玩家
學會了變形球的使用方法  明白了血條
知道了這個遊戲和傳統橫版遊戲不一樣
往右走不一定是正確的
並且掌握了通過獲得能力來解鎖更多區域
這個《銀河戰士》最核心的遊戲玩法
這就是《銀河戰士》所崇尚的引導邏輯
教會玩家自己思考解決方法
而不是單純的告訴我們應該做什麼
以現在的眼光來看
這樣的套路或許已經變成了大多數遊戲的標配
但34年前  在那個不看說明書
可能都無法知道遊戲如何操作的年代裏
《銀河戰士》無疑是超前的
它的這段開頭和初代《馬力歐》的第一關
一樣經典得載入了歷史和教科書

Chinese: 
只有最下面和之前的死路一样留了一个通道
在本能的驱使下玩家会下意识的按“下”键
就会触发变形球能力通过障碍
至此游戏没有给出任何文字说明
也没有任何UI上的引导
甚至都没有解释那个布灵布灵的球到底是啥
短短一两分钟
仅靠关卡设计就让从来都没接触过这个类型的玩家
学会了变形球的使用方法  明白了血条
知道了这个游戏和传统横版游戏不一样
往右走不一定是正确的
并且掌握了通过获得能力来解锁更多区域
这个《银河战士》最核心的游戏玩法
这就是《银河战士》所崇尚的引导逻辑
教会玩家自己思考解决方法
而不是单纯的告诉我们应该做什么
以现在的眼光来看
这样的套路或许已经变成了大多数游戏的标配
但34年前  在那个不看说明书
可能都无法知道游戏如何操作的年代里
《银河战士》无疑是超前的
它的这段开头和初代《马力欧》的第一关
一样经典得载入了历史和教科书

English: 
But it’s not just the opening
There is another outstanding feature of the original Metroid
It’s the “attractive anchor” mentioned in the issue of Terraria
Although the original "Mario" also has this concept
But I think it’s the first in the history of the game to use the "attract anchor" to its extreme
It’s Metroid
There are a lot of hidden bricks and channels in Metroid
But how to make the player aware of the existence of hidden elements without giving a text description
"Attracting the anchor" is crucial, the enemy
Where the enemy appears
It also means that the producer wants the player to pass
So in the second room after the game started
We will see a particularly conspicuous guy wandering at the bottom of the screen
The ground also deliberately uses cracked bricks
Crazy hint that the player should be able to go down here
When we get the bomb ability and come back here
The previous conjecture will be proved
Players will be further convinced that the enemy is the logic of the road
But this routine is only half done
The real purpose of the production team is actually this room
Without the broken bricks, there is still dangerous magma below
I can't go down no matter what

Chinese: 
然而它厲害的還不只是這個開場
初代《銀河戰士》還有一個突出的特點
就是《泰拉瑞亞》那期提到的“吸引錨”
雖然說初代《馬力歐》也有這個概念
但我覺得遊戲史上第一個把“吸引錨”發揮的到極致的
就是《銀河戰士》
《銀河戰士》遍佈了大量隱藏磚塊  隱藏通道
但如何不給出文字說明 又讓玩家意識到隱藏要素的存在
“吸引錨”就至關重要 也就是敵人
敵人出現的地方
也意味著製作者想讓玩家過去
所以在遊戲開始後的第二個房間裏
我們就會看到畫面下端遊蕩著一個特別顯眼的傢伙
地面還特意採用了帶有裂紋的磚塊
瘋狂的暗示玩家這下麵應該是可以去的
當我們隨後拿到炸彈能力回到這裏時
之前的猜想會獲得證明
玩家會進一步確信敵人即道路的邏輯
但這套路才施展了一半
製作組真正的目的其實是這個房間
沒有了碎裂的磚塊  下麵還是危險的岩漿
怎麼看都不能下去

Chinese: 
然而它厉害的还不只是这个开场
初代《银河战士》还有一个突出的特点
就是《泰拉瑞亚》那期提到的“吸引锚”
虽然说初代《马力欧》也有这个概念
但我觉得游戏史上第一个把“吸引锚”发挥的到极致的
就是《银河战士》
《银河战士》遍布了大量隐藏砖块  隐藏通道
但如何不给出文字说明 又让玩家意识到隐藏要素的存在
“吸引锚”就至关重要 也就是敌人
敌人出现的地方
也意味着制作者想让玩家过去
所以在游戏开始后的第二个房间里
我们就会看到画面下端游荡着一个特别显眼的家伙
地面还特意采用了带有裂纹的砖块
疯狂的暗示玩家这下面应该是可以去的
当我们随后拿到炸弹能力回到这里时
之前的猜想会获得证明
玩家会进一步确信敌人即道路的逻辑
但这套路才施展了一半
制作组真正的目的其实是这个房间
没有了碎裂的砖块  下面还是危险的岩浆
怎么看都不能下去

Chinese: 
但偏偏就是有个家伙在眼皮底下活蹦乱跳
让我们想起了最开始的那个房间
所以《银河战士》故意设计了一个看似矛盾
却又别无选择的场面
当大家最终发现 哦没有裂缝的砖块也有可能被破坏
发现那片岩浆居然是没有伤害的假象
发现它的下面原来真的别有洞天
有点想象力玩家都会开始满地图的寻找隐藏通道
游戏再次成功的让玩家自己找到了解决问题的方法
从最初的活人变球
到通过炸弹的冲击反推出花式移动
再到能把敌人变成垫脚石的冷冻枪
不断遇到困境 又不断获得打破困境的能力
再加上游戏非线性的流程
能力的获取顺序也可以变动
甚至不必获得全部能力照样可以通关
地图里还隐藏着多达21个导弹与8个能量罐
每个人的体验都互不相同
最终成就这款游戏的研究价值
多变的流程对于80年代那会
一款游戏就能玩上几百遍的玩家来说

English: 
But it happened that there was a guy jumping around under his nose
Reminds us of the first room
So Metroid deliberately designed a seeming contradiction
But there is no other choice
When everyone finally finds out that bricks without cracks may also be destroyed
It was discovered that the magma was actually harmless
I found out that there is really a hole below it
Players with a little imagination will start looking for hidden passages across the map
The game once again successfully allowed players to find a solution to the problem.
From a living person to a ball
To launch a fancy move through the impact of the bomb
And then to the freezing gun that can turn enemies into stepping stones
Constantly encounter difficulties and constantly gain the ability to break them
Plus the non-linear flow of the game
The order of ability acquisition can also be changed
You don’t even have to acquire all the abilities to pass the level
There are as many as 21 missiles and 8 energy tanks hidden in the map.
Everyone’s experience is different
The final achievement of the research value of this game
The changeable process for the 80s
For players who can play a game hundreds of times

Chinese: 
但偏偏就是有個傢伙在眼皮底下活蹦亂跳
讓我們想起了最開始的那個房間
所以《銀河戰士》故意設計了一個看似矛盾
卻又別無選擇的場面
當大家最終發現 哦沒有裂縫的磚塊也有可能被破壞
發現那片岩漿居然是沒有傷害的假像
發現它的下麵原來真的別有洞天
有點想像力玩家都會開始滿地圖的尋找隱藏通道
遊戲再次成功的讓玩家自己找到瞭解決問題的方法
從最初的活人變球
到通過炸彈的衝擊反推出花式移動
再到能把敵人變成墊腳石的冷凍槍
不斷遇到困境 又不斷獲得打破困境的能力
再加上遊戲非線性的流程
能力的獲取順序也可以變動
甚至不必獲得全部能力照樣可以通關
地圖裏還隱藏著多達21個導彈與8個能量罐
每個人的體驗都互不相同
最終成就這款遊戲的研究價值
多變的流程對於80年代那會
一款遊戲就能玩上幾百遍的玩家來說

Chinese: 
絕對是寶藏級的遊戲經歷
當然以上都是以那個年代為前提的
初代《銀河戰士》畢竟是FC遊戲
不完善的地方有很多
有超前的部分 但也有老遊戲蠻不講理的作風
光是沒有地圖這一項對現代玩家來說
基本就直接判死刑了
玩這遊戲不自帶紙筆  不出20分鐘就會變成
“我是誰  我在哪  我要去哪”的哲學三連
呵呵 宮崎老賊露出了戰神的微笑
之後GB上推出的續作《銀河戰士2薩姆斯歸來》
沒啥特別值得一提的進步
甚至還拋棄了非線性的流程
改為了按階段推進的分區結構
再加上GB的螢幕導致同一畫面內
玩家可見區域大幅縮水  總種摸黑走路的憋屈
非常影響遊戲核心的探索

English: 
Definitely a treasure-level gaming experience
Of course the above is based on that era
The first generation of Metroid is an FC game after all
There are many imperfections
There are advanced parts but also the unreasonable style of old games
The fact that there is no map is for modern players
The death penalty is basically straightforward
If you don’t bring your own pen and paper to play this game, it will become
"Who am I, where am I, where am I going"
Hehe the old thief Miyazaki showed the smile of God of War
Later, the sequel "Metro Warrior 2 Sams Returns" released on GB
Nothing particularly worth mentioning
Even abandoned non-linear processes
Changed to a phased partition structure
Plus the GB screen results in the same screen
The player’s visible area has shrunk significantly
Very influential in the exploration of the core of the game

Chinese: 
绝对是宝藏级的游戏经历
当然以上都是以那个年代为前提的
初代《银河战士》毕竟是FC游戏
不完善的地方有很多
有超前的部分 但也有老游戏蛮不讲理的作风
光是没有地图这一项对现代玩家来说
基本就直接判死刑了
玩这游戏不自带纸笔  不出20分钟就会变成
“我是谁  我在哪  我要去哪”的哲学三连
呵呵 宫崎老贼露出了战神的微笑
之后GB上推出的续作《银河战士2萨姆斯归来》
没啥特别值得一提的进步
甚至还抛弃了非线性的流程
改为了按阶段推进的分区结构
再加上GB的屏幕导致同一画面内
玩家可见区域大幅缩水  总种摸黑走路的憋屈
非常影响游戏核心的探索

Chinese: 
成為了2D《銀河戰士》中不受待見的一作
也許是憋了一口氣吧   在2代的表現不佳後
1994年SFC上的第三作《超級銀河戰士》直接脫胎換骨
徹底征服了當所有玩家  其變化之大
基本可以理解為第一次玩上《荒野之息》的那種感動
一舉奠定了我們現在所說的“類銀河惡魔城遊戲”的基調
直接影響了後面《月下夜想曲》的誕生
可謂一作封神
《超級銀河戰士》首先進化的就是遊戲畫面
尤其考慮到前作因為平臺關係  表現力不升反降
《超級銀河》的改變更是令人印象深刻
設備齊全的空間站   熱到扭曲的背景  陰森詭異的霧氣
藤蔓上的荊棘  電纜上的火花  縫隙間的蟲子
甚至可以看到主角薩姆斯的盔甲因為呼吸
而上下浮動的細膩過渡
別小看這點細節  這在當年相當於3080 RTX ON
即便以現在的眼光來看
也依舊屬於尚且不錯的範圍

Chinese: 
成为了2D《银河战士》中不受待见的一作
也许是憋了一口气吧   在2代的表现不佳后
1994年SFC上的第三作《超级银河战士》直接脱胎换骨
彻底征服了当所有玩家  其变化之大
基本可以理解为第一次玩上《荒野之息》的那种感动
一举奠定了我们现在所说的“类银河恶魔城游戏”的基调
直接影响了后面《月下夜想曲》的诞生
可谓一作封神
《超级银河战士》首先进化的就是游戏画面
尤其考虑到前作因为平台关系  表现力不升反降
《超级银河》的改变更是令人印象深刻
设备齐全的空间站   热到扭曲的背景  阴森诡异的雾气
藤蔓上的荆棘  电缆上的火花  缝隙间的虫子
甚至可以看到主角萨姆斯的盔甲因为呼吸
而上下浮动的细腻过渡
别小看这点细节  这在当年相当于3080 RTX ON
即便以现在的眼光来看
也依旧属于尚且不错的范围

English: 
Become an unwelcome work in 2D Metroid
Maybe it was a sigh of relief. After the poor performance of the second generation
The third game "Super Metroid" on SFC in 1994 was directly reborn
Completely conquered when all players have changed
Basically, it can be understood as the kind of touch of playing "Breath of the Wild" for the first time
In one fell swoop laid the tone of what we now call the "Galactic Castlevania game"
It directly affected the birth of "A Night Under the Moon"
Can be described as a conferred god
The first evolution of "Super Metroid" is the game screen
Especially considering that the previous game's expressiveness did not increase but declined due to platform relations
The changes in "Super Galaxy" are even more impressive
Fully-equipped space station with distorted background and eerie mist
Thorns on the vines, sparks on the cables, bugs in the gaps
You can even see the armor of the protagonist Sams because of breathing
And the delicate transition of floating up and down
Don’t underestimate this detail. It was equivalent to 3080 RTX ON.
Even from the current perspective
It still belongs to a good range

English: 
You can imagine how sturdy it was back then
The second major change is the addition of maps
This small feature may be just a convenience for players
But for "Super Galaxy" and even this category
Means the update of the design concept
Because you can intuitively know where you have been and where you have not explored
This means that the game world can be made bigger
Can carry more complex behavior logic
With the help of these two leaps
"Super Galaxy" made a visual reminder of some environments
Gap in the ground gap in the ceiling
Where there are secrets, there are subtle features for people to identify
No longer can only do a silly carpet search like before
And the areas with hidden objects are marked on the map
Even if there is no visual clue, players will find their own way to find
So as to cultivate players’ understanding of how the game hides things
This is why the old players in the series can't help but blow twice when they encounter a corner
This has formed muscle memory
When the player can guess right at this level of difficulty
"Super Galaxy" further directly provides perspective capabilities

Chinese: 
可想而知当年的它是多么的彪悍
第二大改变就是加入了地图
这个小小的功能对玩家来说可能只是一种便利
但对《超级银河》乃至这个品类来说
意味着设计理念的更新换代
因为可以直观知道哪里去过 哪里没探索
这代表游戏世界可以做的更大
可以承载更复杂的行为逻辑
借助这俩个的飞跃
《超级银河》对部分环境做出了视觉的提醒
地上的缝隙  天花板上的缺口
有秘密的地方都有细微的特征供人辨识
不再像以前那样只能傻傻的地毯式搜索
而且在地图上对有隐藏物品的地区进行了标识
即便是没有视觉线索  玩家也会自己想办法寻找
从而培养玩家对游戏如何藏东西的理解
这就是为什么系列老玩家遇到角落就忍不住炸两下
这已经形成肌肉记忆了
当玩家连这种难度也能猜对大半时
《超级银河》更进一步 直接提供了透视能力

Chinese: 
可想而知當年的它是多麼的彪悍
第二大改變就是加入了地圖
這個小小的功能對玩家來說可能只是一種便利
但對《超級銀河》乃至這個品類來說
意味著設計理念的更新換代
因為可以直觀知道哪里去過 哪里沒探索
這代表遊戲世界可以做的更大
可以承載更複雜的行為邏輯
借助這倆個的飛躍
《超級銀河》對部分環境做出了視覺的提醒
地上的縫隙  天花板上的缺口
有秘密的地方都有細微的特徵供人辨識
不再像以前那樣只能傻傻的地毯式搜索
而且在地圖上對有隱藏物品的地區進行了標識
即便是沒有視覺線索  玩家也會自己想辦法尋找
從而培養玩家對遊戲如何藏東西的理解
這就是為什麼系列老玩家遇到角落就忍不住炸兩下
這已經形成肌肉記憶了
當玩家連這種難度也能猜對大半時
《超級銀河》更進一步 直接提供了透視能力

English: 
Anyway, ordinary routines are hard to work
Rather than repeat the low-level peekaboo, it’s better to give away a convenience
And then raise the hidden level openly
In short, try not to impose meaningless puzzles
Ensure that players blame themselves for the failure, not the game
And guide players to reverse the developer’s way of thinking
Just like these two cases shown in the picture now
One takes advantage of the inevitable behavior that the player will plant a bomb in order to get out
Deliberately arranged an invisible channel
The other is through the contradiction between the screen and the map information
To induce players to experiment
Compared to the previous two games
The guidance of "Super Galaxy" is not only more frequent, but also more natural and hidden
At the same time, although there are regional maps
But the map shows only the approximate structure
No specific topography
And there are many branch routes that are not marked
It not only ensures the player’s understanding of the map structure
It won’t be too specific to lose the fun of exploration
This map method has continued to the current similar games
Remember the deformed ball design mentioned earlier?
Players will choose to look back after hitting a wall

Chinese: 
反正普通套路已經很難奏效
與其重複低級的躲貓貓  不如送一份便利
然後再光明正大的提高隱藏的級別
總之就是儘量不強加無意義的謎題
保證玩家把失敗歸咎在自己  而不是遊戲身上
並且引導玩家去反推開發者的思維方式
就像現在畫面中顯示的這兩個案例
一個利用了玩家為了出去會放炸彈的必然行為
故意安排了一個看不見的隱藏通道
另一個則通過畫面與地圖資訊的矛盾
誘導玩家進行試驗
相比於前兩作的稚嫩
《超級銀河》的引導不光更頻繁 也更自然更隱蔽
同時  雖然有區域地圖
但地圖所顯示的只是大概結構
沒有具體的地形地貌
而且有許多分支路線沒有標明
既保證了玩家對地圖結構的理解
又不會具體得喪失了探索的樂趣
這種地圖方式 一直延續到現在的同類遊戲裏
還記得前面說的那個變形球設計嗎
玩家在碰壁之後  會選擇回頭

Chinese: 
反正普通套路已经很难奏效
与其重复低级的躲猫猫  不如送一份便利
然后再光明正大的提高隐藏的级别
总之就是尽量不强加无意义的谜题
保证玩家把失败归咎在自己  而不是游戏身上
并且引导玩家去反推开发者的思维方式
就像现在画面中显示的这两个案例
一个利用了玩家为了出去会放炸弹的必然行为
故意安排了一个看不见的隐藏通道
另一个则通过画面与地图信息的矛盾
诱导玩家进行试验
相比于前两作的稚嫩
《超级银河》的引导不光更频繁 也更自然更隐蔽
同时  虽然有区域地图
但地图所显示的只是大概结构
没有具体的地形地貌
而且有许多分支路线没有标明
既保证了玩家对地图结构的理解
又不会具体得丧失了探索的乐趣
这种地图方式 一直延续到现在的同类游戏里
还记得前面说的那个变形球设计吗
玩家在碰壁之后  会选择回头

Chinese: 
因為我們沒得選
這種通過暫時的限制 來誘導玩家的設計
在《超級銀河》裏運用的更精妙
比如同樣是開場  從飛船下來後一路前進
前後遇到3道門和一個入口
其中紅門需要導彈  另外兩扇門和入口需要變形球
全都無法使用
只能通過最後一扇門繼續向下
並回到初代《銀河戰士》最開始的經典場景
然後在同樣的地方獲得變形球能力
雖然大部分人應該會在這裏搜刮一下
但如果就是有人心急火燎的企圖返回
也會發現回去路上有一道門被強制關閉了
因為剛才的地下世界還藏著一個導彈能力
所以這道故意關閉的門  其實是在保護玩家
玩過《超級銀河》的人多半都能感覺到
本作的前半段流程
玩家和遊戲的關係就像是山羊和牧羊犬
遊戲看似給了玩家一個巨大的草原
到處探索  不斷發現新大陸
但真正的行動範圍其實早已被牧羊犬限定好了

Chinese: 
因为我们没得选
这种通过暂时的限制 来诱导玩家的设计
在《超级银河》里运用的更精妙
比如同样是开场  从飞船下来后一路前进
前后遇到3道门和一个入口
其中红门需要导弹  另外两扇门和入口需要变形球
全都无法使用
只能通过最后一扇门继续向下
并回到初代《银河战士》最开始的经典场景
然后在同样的地方获得变形球能力
虽然大部分人应该会在这里搜刮一下
但如果就是有人心急火燎的企图返回
也会发现回去路上有一道门被强制关闭了
因为刚才的地下世界还藏着一个导弹能力
所以这道故意关闭的门  其实是在保护玩家
玩过《超级银河》的人多半都能感觉到
本作的前半段流程
玩家和游戏的关系就像是山羊和牧羊犬
游戏看似给了玩家一个巨大的草原
到处探索  不断发现新大陆
但真正的行动范围其实早已被牧羊犬限定好了

English: 
Because we have no choice
This design that induces players through temporary restrictions
More subtle use in "Super Galaxy"
For example, the same is the opening scene
Encountered 3 doors and an entrance
The red door needs missiles, the other two doors and the entrance need deformable balls
All unusable
Can only continue down through the last door
And go back to the classic scene from the very beginning of Metroid
Then get the ability to deform the ball in the same place
Although most people should search here
But if someone is eagerly trying to return
You will also find that a door was forcibly closed on the way back
Because the underground world just now hides a missile capability
So this deliberately closed door is actually protecting the player
Most people who have played "Super Galaxy" can feel it
The first half of the process
The relationship between the player and the game is like a goat and a sheepdog
The game seems to give the player a huge grassland
Explore everywhere, keep discovering new continents
But the real range of action has already been limited by the shepherd dog

Chinese: 
時機一到玩家終究只能乖乖的回歸農場
這就是一個龐大且精心設計的新手教程
它展示這個世界的深度和寬度
讓玩家對之後探索有了心理預期
又確保玩家獲得並學會必要的技能
當這兩點都滿足了之後
《超級銀河戰士》的真正精髓才浮出水面
而這個轉捩點就是這裏
是的  兜了一大圈《超級銀河戰士》讓玩家回到了起點
這感覺簡直像極了《黑魂1》中
敲響病村第二個大鐘後
發現自己居然一路返回了傳火祭祀場的那種震撼
驚訝之餘  似乎也暗示著遊戲在向我們說
“嗨  是時候開始真正的冒險了”
對了 “類魂遊戲”同樣是一個無法用玩法來概括的類型
是不是有種超級英雄都來自同個星球的感覺
不過不同於《黑魂1》明確的引導玩家前往塞恩古城

English: 
When the time comes, players can only return to the farm obediently
This is a huge and well-designed tutorial for beginners
It shows the depth and width of this world
Let players have psychological expectations for future exploration
And ensure that players acquire and learn the necessary skills
When these two points are met
The true essence of "Super Metroid" has just surfaced
And this turning point is here
Yes, I took a big lap of "Super Metroid" to bring players back to the beginning
It feels almost like in "Black Soul 1"
After ringing the second bell in the sick village
The shock to find that I actually returned all the way to the fire-passing sacrifice ground
Surprised, it also seems to imply that the game is telling us
"Hi, it's time to start a real adventure"
By the way, "soul-like games" are also a type that cannot be summarized by gameplay.
Is there a feeling that all superheroes are from the same planet
But different from "Black Soul 1", which clearly guides players to the ancient city of Thain

Chinese: 
时机一到玩家终究只能乖乖的回归农场
这就是一个庞大且精心设计的新手教程
它展示这个世界的深度和宽度
让玩家对之后探索有了心理预期
又确保玩家获得并学会必要的技能
当这两点都满足了之后
《超级银河战士》的真正精髓才浮出水面
而这个转折点就是这里
是的  兜了一大圈《超级银河战士》让玩家回到了起点
这感觉简直像极了《黑魂1》中
敲响病村第二个大钟后
发现自己居然一路返回了传火祭祀场的那种震撼
惊讶之余  似乎也暗示着游戏在向我们说
“嗨  是时候开始真正的冒险了”
对了 “类魂游戏”同样是一个无法用玩法来概括的类型
是不是有种超级英雄都来自同个星球的感觉
不过不同于《黑魂1》明确的引导玩家前往塞恩古城

Chinese: 
《超級銀河》從這開始卻徹底改變了遊戲基調
之前的流程  玩家總是被遊戲推著前進
然而現在玩家已經獲得了大部分和探索有關的技能
所以與其說遊戲放棄了引導
倒不如說現在玩家去哪都能發現新的路線
在看似沒有邏輯的行為下
不經意間發現一個新的場景  新的物品  新的BOSS
這種毫無徵兆的喜悅和滿足
就是“銀河惡魔城”最讓人著迷的地方
當然單純的再跑一遍地圖就太無聊了
《超級銀河》為玩家準備了很多驚喜
比如說超級經典的玻璃罐
遊戲特意製作了另一個戰損並且附帶暗道的版本
來暗示玩家這東西是可以破壞的
這讓我想起了初代《銀河》的假岩漿
很隱蔽  但又確實有線索
如果玩家試探性的在這裏放下一個超級炸彈
那它就會還給我們一整個全新的水下區域
不過要說我個人最喜歡的
無疑還得是這三只很吵的外星猴子
和這個酷似鴕鳥的神秘生物

Chinese: 
《超级银河》从这开始却彻底改变了游戏基调
之前的流程  玩家总是被游戏推着前进
然而现在玩家已经获得了大部分和探索有关的技能
所以与其说游戏放弃了引导
倒不如说现在玩家去哪都能发现新的路线
在看似没有逻辑的行为下
不经意间发现一个新的场景  新的物品  新的BOSS
这种毫无征兆的喜悦和满足
就是“银河恶魔城”最让人着迷的地方
当然单纯的再跑一遍地图就太无聊了
《超级银河》为玩家准备了很多惊喜
比如说超级经典的玻璃罐
游戏特意制作了另一个战损并且附带暗道的版本
来暗示玩家这东西是可以破坏的
这让我想起了初代《银河》的假岩浆
很隐蔽  但又确实有线索
如果玩家试探性的在这里放下一个超级炸弹
那它就会还给我们一整个全新的水下区域
不过要说我个人最喜欢的
无疑还得是这三只很吵的外星猴子
和这个酷似鸵鸟的神秘生物

English: 
"Super Galaxy" has completely changed the tone of the game since then
In the previous process, the player is always pushed forward by the game
However, now players have acquired most of the skills related to exploration
So it’s not so much that the game gave up on booting
It’s better to say that now players can find new routes wherever they go
Under seemingly illogical behavior
Inadvertently discover a new scene, new objects, new bosses
This kind of joy and satisfaction without warning
Is the most fascinating part of "Galactic Castlevania"
Of course it would be boring to simply run the map again
"Super Galaxy" prepares many surprises for players
For example, the super classic glass jar
The game deliberately made another battle-damaged version with hidden channels
To imply that the player can be destroyed
This reminds me of the fake magma of the original "Galaxy"
It's hidden, but it does have clues
If the player tentatively drops a super bomb here
Then it will give us a whole new underwater area
But to say my personal favorite
Undoubtedly these three very noisy alien monkeys
And this mysterious creature that resembles an ostrich

Chinese: 
因為它們的出現告訴了我們一個驚人的事實
原來主角薩姆斯身上一直存在著蹬牆跳和超級跳躍
這兩個隱藏的進階技巧
任天堂真有你的啊
《超級銀河》完全可以把這兩個功能作為特殊能力
擺放在遊戲中某個隱秘的角落   但它沒有
遊戲利用了其成熟的關卡設計
讓玩家對其產生百分百的信任
並利用這份信任在我們的眼皮底下
將這兩個特殊的操作隱瞞了下來
最後又用這種意想不到的方式在玩家面前解開謎題
近乎嘲諷一般的告誡我們
“別太自信哦 你不知道的秘密還多著呢”
是的 《超級銀河戰士》的秘密實在太多了
整個後半段流程帶來的不光是非線性的順序
同樣也有不少非通關必要的隱藏能力
更強的武器 更多的彈藥 更誇張的行動能力
之前被各種限制的怨氣 現在全都一股腦的發洩出來
暢快的擊殺每一個敵人 熟練的解開每一種謎題

English: 
Because their appearance tells us an amazing fact
It turns out that the protagonist Sams has always had wall jumps and super jumps.
These two hidden advanced techniques
Nintendo really has you
"Super Galaxy" can use these two functions as special abilities
Placed in a hidden corner of the game, but it doesn’t
The game takes advantage of its mature level design
Let players trust it 100%
And use this trust under our noses
Conceal these two special operations
Finally solved the puzzle in front of the player in this unexpected way
Warned us almost mockingly
"Don't be too confident, there are many secrets you don't know"
Yes, there are so many secrets in "Super Metroid"
The whole second half of the process brings not only the nonlinear sequence
There are also many hidden abilities that are not necessary for clearance
Stronger weapons, more ammunition, more exaggerated mobility
The grievances that were previously restricted by various restrictions are now all vented out of the brain
Kill every enemy happily, solve every puzzle skillfully

Chinese: 
因为它们的出现告诉了我们一个惊人的事实
原来主角萨姆斯身上一直存在着蹬墙跳和超级跳跃
这两个隐藏的进阶技巧
任天堂真有你的啊
《超级银河》完全可以把这两个功能作为特殊能力
摆放在游戏中某个隐秘的角落   但它没有
游戏利用了其成熟的关卡设计
让玩家对其产生百分百的信任
并利用这份信任在我们的眼皮底下
将这两个特殊的操作隐瞒了下来
最后又用这种意想不到的方式在玩家面前解开谜题
近乎嘲讽一般的告诫我们
“别太自信哦 你不知道的秘密还多着呢”
是的 《超级银河战士》的秘密实在太多了
整个后半段流程带来的不光是非线性的顺序
同样也有不少非通关必要的隐藏能力
更强的武器 更多的弹药 更夸张的行动能力
之前被各种限制的怨气 现在全都一股脑的发泄出来
畅快的击杀每一个敌人 熟练的解开每一种谜题

Chinese: 
遊戲至此玩家已經進入了越探索越強
越強則越方便探索的無限自嗨模式
一路高歌猛進 完全停不下來
不只是探索這個世界的秘密
更能在自己身上發現新的可能
對我來說  這或許就是“銀河惡魔城”的終極追求吧
回顧歷史我們不難發現《超級銀河戰士》的偉大之處
和《荒野之息》有著異曲同工之妙
就像後者告訴了我們開放世界的自由
需要建立在必要的束縛與合理的引導之上
《超級銀河戰士》同樣在26年前就向世人證明了
出色的線性引導和優秀的非線性沙盒並非水火不容
並在這個基礎之上為我們提供了一個結構成熟
內容豐富   思維縝密  充滿了巧思與詭計的完美地牢
時至今日《超級銀河戰士》的價值
早已脫離了一款遊戲的範疇
作為最純粹的“銀河惡魔城”   不光是名字
它所奠定的理念同樣化作血肉

Chinese: 
游戏至此玩家已经进入了越探索越强
越强则越方便探索的无限自嗨模式
一路高歌猛进 完全停不下来
不只是探索这个世界的秘密
更能在自己身上发现新的可能
对我来说  这或许就是“银河恶魔城”的终极追求吧
回顾历史我们不难发现《超级银河战士》的伟大之处
和《荒野之息》有着异曲同工之妙
就像后者告诉了我们开放世界的自由
需要建立在必要的束缚与合理的引导之上
《超级银河战士》同样在26年前就向世人证明了
出色的线性引导和优秀的非线性沙盒并非水火不容
并在这个基础之上为我们提供了一个结构成熟
内容丰富   思维缜密  充满了巧思与诡计的完美地牢
时至今日《超级银河战士》的价值
早已脱离了一款游戏的范畴
作为最纯粹的“银河恶魔城”   不光是名字
它所奠定的理念同样化作血肉

English: 
So far the player has entered the game, the more explored, the stronger
Infinite self-heeling mode that is more convenient to explore
I can't stop singing all the way
Not just to explore the secrets of this world
I can discover new possibilities in myself
For me, this may be the ultimate pursuit of "Galactic Castlevania"
Looking back at history, it is not difficult to find the greatness of "Super Metroid"
It is similar to "Breath of the Wild"
Just like the latter tells us the freedom of the open world
Need to be built on the necessary restraints and reasonable guidance
"Super Metroid" also proved to the world 26 years ago
Excellent linear guidance and excellent nonlinear sandbox are not incompatible
And provide us with a mature structure on this basis
Rich in content, meticulous in thinking, a perfect dungeon full of ingenuity and trickery
The value of "Super Metroid" today
Has long been out of the category of a game
As the purest "Galactic Castlevania", it's not just a name
The ideas it laid down also became flesh and blood

Chinese: 
融入了后世每个追随其脚步的经典作品
最后这段我要聊的是《银河战士》的叙事
可能有人会奇怪
《银河战士》不是典型的任天堂式的
以玩法为核心的游戏吗  它还有剧情？
对  《银河战士》不光有剧情
还是老任难得一个有明确时间线的系列
《银河战士》的很多设定都很不任天堂
写实的怪物   阴森诡异的场景
地点在遥远的外星球
原住民的鸟人雕像充满神秘宗教气息
主角萨姆斯全身盔甲 冷冰冰的看不到情感波动
音乐更是和欢快没有五毛钱关系
低沉  空洞  隐隐透着一丝恐惧
满是太空的孤独  一点都不合家欢
唯一谈得上有趣的
可能就是谁都没想到萨姆斯铠甲里面居然是个妹子
而且还从初代开始就制定了通关时间越短

Chinese: 
融入了後世每個追隨其腳步的經典作品
最後這段我要聊的是《銀河戰士》的敘事
可能有人會奇怪
《銀河戰士》不是典型的任天堂式的
以玩法為核心的遊戲嗎  它還有劇情？
對  《銀河戰士》不光有劇情
還是老任難得一個有明確時間線的系列
《銀河戰士》的很多設定都很不任天堂
寫實的怪物   陰森詭異的場景
地點在遙遠的外星球
原住民的鳥人雕像充滿神秘宗教氣息
主角薩姆斯全身盔甲 冷冰冰的看不到情感波動
音樂更是和歡快沒有五毛錢關係
低沉  空洞  隱隱透著一絲恐懼
滿是太空的孤獨  一點都不合家歡
唯一談得上有趣的
可能就是誰都沒想到薩姆斯鎧甲裏面居然是個妹子
而且還從初代開始就制定了通關時間越短

English: 
Incorporates every classic work that follows in its footsteps
The last paragraph I want to talk about is the narrative of Metroid
Some people may be surprised
Metroid is not your typical Nintendo style
Does a game with gameplay as its core have a plot?
Yes, Metroid is not just a plot
It’s still a rare series with a clear timeline.
Many settings of Metroid are not on Nintendo
Realistic monsters, spooky scenes
The location is on a distant alien planet
Aboriginal birdman statues are full of mysterious and religious atmosphere
The protagonist Sams's full body armor is cold and no emotional fluctuations can be seen
Music has nothing to do with happiness
Low and hollow, with a hint of fear
It's full of loneliness in space, not family at all
The only thing interesting
Maybe no one thought that there was a girl in Sams' armor
And since the first generation, the shorter the customs clearance time

English: 
In the ending screen, Sa’s sister wears fewer fairy settings
The FC version can even become a bikini
Countless boys and girls have since embarked on the road of no return
I have calluses on my hands
Just leave the old man calm and go, and hide his merit and fame
High really high
Oh, by the way, Metroid is actually not an official name
Its English name is "Metroid"
Shenyou version translated as "Metrode"
So "Galactic Castlevania" should actually be called "Metrodden Castlevania"
Like Zelda is not the protagonist of The Legend of Zelda
This Metroid is not the player-operated Sister Sa
Metroid is an alien creature in the game that looks like a jellyfish in its juvenile form
Because it has a perverted setting that can absorb the vitality of any species
So they are often used for strange research
Most of the stories in the series revolve around it
It’s not hard to find that Metroid is actually "Alien".
Especially the setting where Metrod hatched from the egg and leaned on his head to absorb energy
Directly reminiscent of childhood shadows
We all know the space race during the Cold War
Let the science fiction theme shine

Chinese: 
结局画面萨姐就穿的越少的神仙设定
FC那版甚至可以变成比基尼
引得无数少男少女从此踏上了极限速通的不归路
手都撸出了一层老茧
只留老任淡定的事了拂衣去  深藏功与名
高  实在是高
哦对了《银河战士》其实不是官方名字
它的英文名叫《Metroid》
神游版翻译为《密特罗德》
所以“银河恶魔城”其实应该叫“密特罗德恶魔城”
就像塞尔达不是《塞尔达传说》的主角
这密特罗德也不是玩家操作的萨姐
密特罗德是游戏里一种幼年形态酷似水母的外星生物
因为它拥有可以吸收任何物种生命力的变态设定
所以经常被拿来做奇怪的研究
系列的大部分故事都是围绕它展开的
不难发现  《银河战士》借鉴的其实就是《异形》
特别是密特罗德从蛋里孵化  趴在头上吸取能量的设定
直接让人联想到童年阴影抱脸虫
我们都知道冷战时期的太空竞赛
让科幻题材大放异彩

Chinese: 
結局畫面薩姐就穿的越少的神仙設定
FC那版甚至可以變成比基尼
引得無數少男少女從此踏上了極限速通的不歸路
手都擼出了一層老繭
只留老任淡定的事了拂衣去  深藏功與名
高  實在是高
哦對了《銀河戰士》其實不是官方名字
它的英文名叫《Metroid》
神遊版翻譯為《密特羅德》
所以“銀河惡魔城”其實應該叫“密特羅德惡魔城”
就像塞爾達不是《塞爾達傳說》的主角
這密特羅德也不是玩家操作的薩姐
密特羅德是遊戲裏一種幼年形態酷似水母的外星生物
因為它擁有可以吸收任何物種生命力的變態設定
所以經常被拿來做奇怪的研究
系列的大部分故事都是圍繞它展開的
不難發現  《銀河戰士》借鑒的其實就是《異形》
特別是密特羅德從蛋裏孵化  趴在頭上吸取能量的設定
直接讓人聯想到童年陰影抱臉蟲
我們都知道冷戰時期的太空競賽
讓科幻題材大放異彩

Chinese: 
到了80年代科幻作品更是井噴式發展 
作為這個時期裏誕生的《銀河戰士》
也帶著那個年代科幻作品標誌性的
對宇宙的敬畏   對自己的反思  以及反戰
所以別看它玩起來跑跑跳跳的
但它其實真的是一個氛圍特別嚴肅
基調特別成人黑暗的系列
就我個人來說 《銀河戰士》恰到好處的詭異氛圍
甚至比它優秀的關卡更吸引我
畢竟看我那麼喜歡魂系列
就知道我天生就好這口
然而不同於魂系列看著世界走向衰敗的無力感
《銀河戰士》強調的是對未知的恐懼
對生命的敬畏  以及茫茫宇宙中隻身一人的孤獨
而這也與遊戲主打的探索玩法相輔相成
當然這樣的定位不是一下子就完成的
最初的時候《銀河戰士》確實並不在意劇情
各種角色設定  故事背景全都只停留在說明書裏
打開遊戲就被扔進關卡 通關了就脫衣服
不知道的還以為在玩什麼奇怪的東西
不過轉機很快就出現了

Chinese: 
到了80年代科幻作品更是井喷式发展 
作为这个时期里诞生的《银河战士》
也带着那个年代科幻作品标志性的
对宇宙的敬畏   对自己的反思  以及反战
所以别看它玩起来跑跑跳跳的
但它其实真的是一个氛围特别严肃
基调特别成人黑暗的系列
就我个人来说 《银河战士》恰到好处的诡异氛围
甚至比它优秀的关卡更吸引我
毕竟看我那么喜欢魂系列
就知道我天生就好这口
然而不同于魂系列看着世界走向衰败的无力感
《银河战士》强调的是对未知的恐惧
对生命的敬畏  以及茫茫宇宙中只身一人的孤独
而这也与游戏主打的探索玩法相辅相成
当然这样的定位不是一下子就完成的
最初的时候《银河战士》确实并不在意剧情
各种角色设定  故事背景全都只停留在说明书里
打开游戏就被扔进关卡 通关了就脱衣服
不知道的还以为在玩什么奇怪的东西
不过转机很快就出现了

English: 
In the 1980s, sci-fi works had a blowout development
As the "Metro Warrior" born in this period
Also with the iconic science fiction works of that era
Awe of the universe, reflection on oneself and anti-war
So don’t watch it play and run around
But it’s actually a serious atmosphere
Special adult dark series
Personally, Metroid is just right for the weird atmosphere
Even more attractive to me than its excellent levels
After all, I like the soul series so much
I knew I was born with this mouth
However, it is different from the powerlessness of the soul series watching the world decline
Metroid emphasizes the fear of the unknown
The fear of life and the loneliness of being alone in the vast universe
And this is also complementary to the game's main exploration gameplay
Of course such positioning is not done all at once
At first, Metroid didn’t really care about the plot
Various character settings and the story background are all in the manual
Open the game and be thrown into the level, cartoon off and undress
I don’t know, I thought I was playing something strange
But the turning point came soon

Chinese: 
雖然《薩姆斯歸來》單論遊戲性談不上多好
但它卻創造了《銀河戰士》史上的第一個經典畫面
baby的誕生
在此之前  密特羅德作為一種究極生物
就像異形一樣代表著絕對的危險  是必須清除的對象
整個《薩姆斯歸來》就是圍繞它們展開的
我們需要尋找並擊殺幾十只的密特羅德
然而當玩家經歷了漫長的冒險
一路見證並獵殺了從幼年到女王的各種形態的密特羅德
以為自己終於完成任務可以回家的時候
遊戲卻在故事的最後
安排了這樣一個小蝌蚪找媽媽的情節
第一次的  薩姆斯沒有痛下殺手
並將這個小傢伙稱呼為baby
從這開始一直到返回飛船遊戲通關
一路上我們不會再遇見任何敵人
無聲的收尾仿佛一塊隱形的巨石悄悄的壓在玩家肩頭
之前那一路的獵殺到底是不是正義
baby的出現  不光帶來了一個特殊的結局
也是《銀河戰士》整個遊戲立意的轉捩點
到了《超級銀河戰士》這代
遊戲在劇情和氛圍的營造上更是加大力度

Chinese: 
虽然《萨姆斯归来》单论游戏性谈不上多好
但它却创造了《银河战士》史上的第一个经典画面
baby的诞生
在此之前  密特罗德作为一种究极生物
就像异形一样代表着绝对的危险  是必须清除的对象
整个《萨姆斯归来》就是围绕它们展开的
我们需要寻找并击杀几十只的密特罗德
然而当玩家经历了漫长的冒险
一路见证并猎杀了从幼年到女王的各种形态的密特罗德
以为自己终于完成任务可以回家的时候
游戏却在故事的最后
安排了这样一个小蝌蚪找妈妈的情节
第一次的  萨姆斯没有痛下杀手
并将这个小家伙称呼为baby
从这开始一直到返回飞船游戏通关
一路上我们不会再遇见任何敌人
无声的收尾仿佛一块隐形的巨石悄悄的压在玩家肩头
之前那一路的猎杀到底是不是正义
baby的出现  不光带来了一个特殊的结局
也是《银河战士》整个游戏立意的转折点
到了《超级银河战士》这代
游戏在剧情和氛围的营造上更是加大力度

English: 
Although "Return of Sams" is not very good on the gameplay alone
But it created the first classic picture in the history of Metroid
birth of baby
Before that, Metroid was an ultimate creature
Like an alien, it represents absolute danger and must be eliminated
The entire "Return of Sams" is around them
We need to find and kill dozens of Metroid
However, when the player has gone through a long adventure
Witnessed and hunted down all forms of Metroid from childhood to queen
When I thought I could finally go home after completing the task
The game is at the end of the story
Arranged such a plot of the little tadpole looking for his mother
For the first time, Sams did not hurt the killer
And call this little guy baby
From here until the return to the spaceship game clearance
We will never meet any enemies along the way
The silent ending is like an invisible boulder quietly pressing on the player's shoulder
Was the previous hunting just right?
The appearance of baby not only brought a special ending
It is also the turning point of the whole game conception of Metroid
To the "Super Metroid" generation
The game has increased its efforts in the creation of plot and atmosphere

Chinese: 
開場方式就和前兩作截然不同
寂靜的空間站  倒在地上的研究員屍體
道路的盡頭是被關在玻璃罐中的baby
黑暗裏薩姆斯的宿敵利德雷慢慢顯現
在一場猝不及防的劇情戰後  跑出搖搖欲墜的空間站
緊隨擄走baby的利德雷
我們再次回到了所有故事開始的地方——行星SR388
這段極具感染力的開場
從一開始就展現了本作在把控玩家情緒上的強大實力
第一次  玩家不是為了殺死什麼怪物
而是為了拯救另一個生命踏上了冒險
在之後的流程裏遊戲也通過敵人和BOSS
安排了不止一次的母子情節
這些看似不必要甚至難以被察覺的細節
其實都是遊戲對玩家與baby關係的一種映射
而這些點點滴滴都在為最後的爆發做鋪墊
終於  我們擊敗了利德雷
但破碎的玻璃罐裏並沒有baby的身影
繼續探索  一個巨大密特羅德擋住了玩家的去路
那正是被宇宙海盜改造後暴走的baby

English: 
The opening method is completely different from the previous two games
The silent space station The researcher's body fell to the ground
At the end of the road is a baby locked in a glass jar
Lidley, Samus’s old enemy, slowly appeared in the darkness
Run out of the crumbling space station after an unexpected plot war
Lidley who took the baby
We are back to where all the stories started-planet SR388
This very contagious opening
From the very beginning, it showed the power of this game in controlling player emotions.
For the first time, the player is not trying to kill any monsters
But embarked on an adventure to save another life
In the subsequent process, the game also passes through enemies and BOSS
Arranged more than one mother-child plot
These seemingly unnecessary or even hard to detect details
In fact, it is a mapping of the game to the relationship between the player and the baby
And these bits and pieces are paving the way for the final outbreak
Finally we defeated Lidley
But there is no baby in the broken glass jar
Continue to explore. A huge Metroid blocked the player’s path
That's the baby who was ran away after being transformed by space pirates

Chinese: 
开场方式就和前两作截然不同
寂静的空间站  倒在地上的研究员尸体
道路的尽头是被关在玻璃罐中的baby
黑暗里萨姆斯的宿敌利德雷慢慢显现
在一场猝不及防的剧情战后  跑出摇摇欲坠的空间站
紧随掳走baby的利德雷
我们再次回到了所有故事开始的地方——行星SR388
这段极具感染力的开场
从一开始就展现了本作在把控玩家情绪上的强大实力
第一次  玩家不是为了杀死什么怪物
而是为了拯救另一个生命踏上了冒险
在之后的流程里游戏也通过敌人和BOSS
安排了不止一次的母子情节
这些看似不必要甚至难以被察觉的细节
其实都是游戏对玩家与baby关系的一种映射
而这些点点滴滴都在为最后的爆发做铺垫
终于  我们击败了利德雷
但破碎的玻璃罐里并没有baby的身影
继续探索  一个巨大密特罗德挡住了玩家的去路
那正是被宇宙海盗改造后暴走的baby

Chinese: 
在它即將殺死玩家的前一刻  奇跡發生了
生物的本能讓baby認出了薩姆斯
鬆開獠牙的它恢復了往日的平靜
那熟悉的渴望母愛的溫順叫聲
一下子就把人們從命懸一線的戰鬥
拉回到了第一次見面的那個黑白畫面
然而現實是殘酷的  薩姆斯和baby的對立身份
早就註定了結局
最終  在與母腦的大決戰中
為了保護玩家baby犧牲了自己
這一刻獲得了baby生前最後能量的薩姆斯進入暴走狀態
仿佛是要宣洩憤怒一樣
遊戲讓玩家對不可一世的母腦進行了單方面的虐殺
逃出地牢  坐上飛船  遊戲正式結束
畫面上慣例的顯示著任務完成的字樣
但只有玩家自己知道  這場冒險沒有贏家
不得不說《超級銀河》這作真的是六邊形戰士
遊戲在不影響核心玩法  不彈出劇情文本的前提下
純靠關鍵節點的幾個事件演出
就把整個故事描繪的活靈活現
其中玩家與baby關係的微妙刻畫
更是做到了此時無聲勝有聲

Chinese: 
在它即将杀死玩家的前一刻  奇迹发生了
生物的本能让baby认出了萨姆斯
松开獠牙的它恢复了往日的平静
那熟悉的渴望母爱的温顺叫声
一下子就把人们从命悬一线的战斗
拉回到了第一次见面的那个黑白画面
然而现实是残酷的  萨姆斯和baby的对立身份
早就注定了结局
最终  在与母脑的大决战中
为了保护玩家baby牺牲了自己
这一刻获得了baby生前最后能量的萨姆斯进入暴走状态
仿佛是要宣泄愤怒一样
游戏让玩家对不可一世的母脑进行了单方面的虐杀
逃出地牢  坐上飞船  游戏正式结束
画面上惯例的显示着任务完成的字样
但只有玩家自己知道  这场冒险没有赢家
不得不说《超级银河》这作真的是六边形战士
游戏在不影响核心玩法  不弹出剧情文本的前提下
纯靠关键节点的几个事件演出
就把整个故事描绘的活灵活现
其中玩家与baby关系的微妙刻画
更是做到了此时无声胜有声

English: 
A miracle happened just before it was about to kill the player
The creature’s instincts made the baby recognize Sams
It loosened its fangs and restored its former peace
The familiar docile cry longing for maternal love
A battle that put people by a thread
Pulled back to the black and white picture of the first meeting
However, the reality is cruel. The opposite identities of Sams and baby
Long ago doomed
In the final battle with the mother's brain
Sacrificed himself to protect the player baby
At this moment, Sams, who gained the last energy of the baby's lifetime, entered a state of runaway
As if to vent anger
The game allows players to unilaterally torture and kill the maternal brain
Escape the dungeon and get on the spaceship, the game is officially over
The words of task completion are routinely displayed on the screen
But only the player knows that there is no winner in this adventure
I have to say that "Super Galaxy" is really a hexagonal warrior
The game does not affect the core gameplay and does not pop up the plot text
Several events performed purely on key nodes
Just make the whole story vivid
The subtle depiction of the relationship between the player and the baby
Even more, silence is better than sound.

English: 
It can be said that it is the unusual ending of "Sams Returns"
Gives soul to the success of "Super Galaxy"
In turn, it planted the seeds for the series to continue its narrative efforts.
8 years later, in 2002, this seed finally blossomed
The 4th and final 2D new work of Metroid
Many domestic players’ pitted work "Metro Warrior: Fusion" is on sale
"Fusion" is a very special "Metro Warrior" game
Structurally, it abandons the nonlinear process of "Super Galaxy"
Revisited the zoning design of "Sams Returns"
Most of the time players can only explore in the area allowed by the plot
And this game also arranged for us an AI commander
The first dialogue text appeared in Metroid
Even Sams himself had a monologue in the game for the first time
Everything indicates that the plot will be a major focus of "Fusion"
Although the structure was compromised for the plot
But "Fusion" is not like "Sams Returns"
Games that make people complain about not fun
Because I said before
Most players are looking for "Galactic Castlevania"
It’s actually the joy and satisfaction of discovering something inadvertently
And these can also be simulated through carefully designed plot arrangements
Compared with the previous series of works "Fusion", a major feature

Chinese: 
可以說正是《薩姆斯歸來》那個不走尋常路的結局
為《超級銀河》的成功賦予了靈魂
又反過來為系列繼續在敘事方面發力埋下了種子
8年後的2002年  這顆種子終於開花了
第4部  也是最後一部2D《銀河戰士》新作
許多國內玩家的入坑之作《銀河戰士：融合》發售
《融合》是一款很特殊的《銀河戰士》遊戲
在結構上它捨棄了《超級銀河》的非線性流程
重拾了《薩姆斯歸來》的分區設計
絕大部分時候玩家只能在劇情允許的區域進行探索
而且這次遊戲還給我們安排了一個AI指揮官
《銀河戰士》第一次出現了對話文本
甚至薩姆斯本人也第一次在遊戲中擁有了獨白
一切都預示著劇情將會是《融合》的一大重點
雖然為了劇情妥協了結構
但《融合》並不是像《薩姆斯歸來》那樣
會讓人抱怨不好玩的遊戲
因為我前面說過
大部分玩家在“銀河惡魔城”身上尋找的
其實是不經意間發現什麼東西的喜悅與滿足
而這些通過精心設計的劇情編排同樣可以模擬
相比於之前的系列作品  《融合》的一大特徵

Chinese: 
可以说正是《萨姆斯归来》那个不走寻常路的结局
为《超级银河》的成功赋予了灵魂
又反过来为系列继续在叙事方面发力埋下了种子
8年后的2002年  这颗种子终于开花了
第4部  也是最后一部2D《银河战士》新作
许多国内玩家的入坑之作《银河战士：融合》发售
《融合》是一款很特殊的《银河战士》游戏
在结构上它舍弃了《超级银河》的非线性流程
重拾了《萨姆斯归来》的分区设计
绝大部分时候玩家只能在剧情允许的区域进行探索
而且这次游戏还给我们安排了一个AI指挥官
《银河战士》第一次出现了对话文本
甚至萨姆斯本人也第一次在游戏中拥有了独白
一切都预示着剧情将会是《融合》的一大重点
虽然为了剧情妥协了结构
但《融合》并不是像《萨姆斯归来》那样
会让人抱怨不好玩的游戏
因为我前面说过
大部分玩家在“银河恶魔城”身上寻找的
其实是不经意间发现什么东西的喜悦与满足
而这些通过精心设计的剧情编排同样可以模拟
相比于之前的系列作品  《融合》的一大特征

Chinese: 
就是它開始用敵人和場景來輔助敘事
以前期的2區為例
這是個被一種可以模擬任何生物的X細胞
所感染的實驗室
X細胞已經模擬出了薩姆斯本人
甚至比真身還要強大  遇上只能跑路
當玩家得知這個情報  抱著緊張的心進入2區時
卻發現這裏的敵人全是沒有威脅的毛毛蟲
直到玩家找到炸彈能力之前
既不會遇到自己的擬態 也沒有正兒八經的敵人
但是當入手炸彈準備離開
回去的通道卻被炸毀了
能做到這一點的只有擬態  氣氛再次變得微妙
一番探索  我們會遭遇一個BOSS
以殺死這個BOSS為節點
之前場景裏的毛蟲全都原地化繭
整個場景陷入了一種不詳的死寂
在緊張的氛圍下擬態終於登場
好在遊戲只是想要嚇唬一下玩家
長舒一口氣的我們剛離開房間
蟲繭又一次變化 蟲子已經快要破繭而出了
帶著不安的心情2區的探索告一段落

English: 
It started to use enemies and scenes to assist the narrative
Take the previous 2 districts as an example
This is an X cell that can simulate any organism
Infected laboratory
X cells have simulated Sams himself
Even stronger than the real body, I can only run away
When the player learns this information and enters Zone 2 with a nervous heart
But found that the enemies here are all non-threatening caterpillars
Until the player finds the bomb ability
Will neither encounter my own mimicry nor serious enemies
But when the bomb is ready to leave
The way back was blown up
Only mimicry can do this, the atmosphere becomes subtle again
After some exploration, we will encounter a boss
Take killing this BOSS as the node
The caterpillars in the previous scene all cocooned in place
The whole scene fell into an unknown dead silence
Mimicry finally appeared in the tense atmosphere
Fortunately, the game just wants to scare the player
We just left the room with a sigh of relief
The cocoon is changing again. The bug is about to break out of the cocoon.
With a disturbed mood, the exploration of Zone 2 has come to an end

Chinese: 
就是它开始用敌人和场景来辅助叙事
以前期的2区为例
这是个被一种可以模拟任何生物的X细胞
所感染的实验室
X细胞已经模拟出了萨姆斯本人
甚至比真身还要强大  遇上只能跑路
当玩家得知这个情报  抱着紧张的心进入2区时
却发现这里的敌人全是没有威胁的毛毛虫
直到玩家找到炸弹能力之前
既不会遇到自己的拟态 也没有正儿八经的敌人
但是当入手炸弹准备离开
回去的通道却被炸毁了
能做到这一点的只有拟态  气氛再次变得微妙
一番探索  我们会遭遇一个BOSS
以杀死这个BOSS为节点
之前场景里的毛虫全都原地化茧
整个场景陷入了一种不详的死寂
在紧张的氛围下拟态终于登场
好在游戏只是想要吓唬一下玩家
长舒一口气的我们刚离开房间
虫茧又一次变化 虫子已经快要破茧而出了
带着不安的心情2区的探索告一段落

Chinese: 
發現沒有  在這一段的流程中
真正談得上有危險的戰鬥
只有中間的BOSS戰
無論是擬態還是毛蟲 都不會對玩家構成威脅
但玩家自己卻沒有安全感
從劇情種下對擬態的恐懼
到遲遲沒有出現威脅的懷疑  再到獲得炸彈的安心
又到通道破壞的緊張  然後又是一段平復心情的探索
接著遊戲突然亮出了BOSS
一般打敗BOSS就意味著暫時的安全
結果遊戲利用毛蟲的進化和場景的破壞
再次扭轉玩家心態   然後擬態出現達到高潮
最後回家的路上還不忘再次利用毛蟲的變化
繼續保持緊張氛圍
我們的情緒始終都被遊戲拿捏的死死地
僅僅20分鐘的流程
就經歷了多達8次的上下起伏
代入感能不好嗎
既保證了故事上的衝突
又不會讓遊戲陷入強引導的機械操作
這就是《融合》這一代對於如何線上性流程中
模擬“銀河惡魔城”探索體驗的答案

Chinese: 
发现没有  在这一段的流程中
真正谈得上有危险的战斗
只有中间的BOSS战
无论是拟态还是毛虫 都不会对玩家构成威胁
但玩家自己却没有安全感
从剧情种下对拟态的恐惧
到迟迟没有出现威胁的怀疑  再到获得炸弹的安心
又到通道破坏的紧张  然后又是一段平复心情的探索
接着游戏突然亮出了BOSS
一般打败BOSS就意味着暂时的安全
结果游戏利用毛虫的进化和场景的破坏
再次扭转玩家心态   然后拟态出现达到高潮
最后回家的路上还不忘再次利用毛虫的变化
继续保持紧张氛围
我们的情绪始终都被游戏拿捏的死死地
仅仅20分钟的流程
就经历了多达8次的上下起伏
代入感能不好吗
既保证了故事上的冲突
又不会让游戏陷入强引导的机械操作
这就是《融合》这一代对于如何在线性流程中
模拟“银河恶魔城”探索体验的答案

English: 
It was found that there was no in this section of the process
Really talk about dangerous battles
Only the middle boss fight
Neither mimicry nor caterpillar poses a threat to players
But the player himself has no sense of security
Fear of mimicry planted from the plot
It’s not until the time comes that there is no threat of suspicion, and then the peace of mind of getting a bomb
It’s the tension of channel destruction, and then it’s a calm exploration
Then the game suddenly showed the BOSS
Generally defeating the boss means temporary safety
As a result, the game uses the evolution of caterpillars and the destruction of the scene
Reverse the player's mentality again and then the mimicry appears to climax
Finally, on the way home, I did not forget to use the changes of caterpillars again
Continue to maintain tension
Our emotions are always pinched by the game
Only 20 minutes process
Has experienced ups and downs up to 8 times
Can the sense of substitution be bad?
Both ensure the conflict in the story
Without letting the game fall into the mechanical operation of strong guidance
This is how the "fusion" generation has a linear process
The answer to simulate the exploration experience of "Galactic Castlevania"

Chinese: 
至此2D《银河战士》的叙事
完成了从说明书上的介绍文字
到引发玩家思考的点缀
再到丰富角色创造经典的独立
最终和游戏玩法融为一体  无法分割的蜕变
这一系列进化 让原本冷冰冰的萨姆斯
一下子变的丰满起来
嗯 真的挺丰满的
这次我之所以会想到做《银河战士》的视频
就是因为最近重玩了wii上的《另一个M》
它同样是一款非常重剧情
并且和《融合》渊源颇深的作品
我发现自己对这个系列想的起来的  最怀念的
一直都是那说不清道不明的叙事氛围
而不是如何引导玩家  关卡有不有趣
我相信多年之后 没有多少人
还能记得这个视频前面唠叨的那些细枝末节
但我也坚信  一定还很多人
忘不掉萨姆斯和baby的相遇
忘不掉baby牺牲自己的画面
忘不掉一个名叫亚当的AI指挥官
因为这就是故事的魅力
《银河战士》仅仅4部作品

Chinese: 
至此2D《銀河戰士》的敘事
完成了從說明書上的介紹文字
到引發玩家思考的點綴
再到豐富角色創造經典的獨立
最終和遊戲玩法融為一體  無法分割的蛻變
這一系列進化 讓原本冷冰冰的薩姆斯
一下子變的豐滿起來
嗯 真的挺豐滿的
這次我之所以會想到做《銀河戰士》的視頻
就是因為最近重玩了wii上的《另一個M》
它同樣是一款非常重劇情
並且和《融合》淵源頗深的作品
我發現自己對這個系列想的起來的  最懷念的
一直都是那說不清道不明的敘事氛圍
而不是如何引導玩家  關卡有不有趣
我相信多年之後 沒有多少人
還能記得這個視頻前面嘮叨的那些細枝末節
但我也堅信  一定還很多人
忘不掉薩姆斯和baby的相遇
忘不掉baby犧牲自己的畫面
忘不掉一個名叫亞當的AI指揮官
因為這就是故事的魅力
《銀河戰士》僅僅4部作品

English: 
So far, the narrative of 2D Metroid
Completed the introduction text from the manual
To the embellishment that triggers players’ thinking
Then to enrich the characters to create classic independence
Finally integrated with gameplay, an indivisible transformation
This series of evolutions made Sams, who had been cold and cold,
Suddenly became plump
Ah really plump
This time I thought of making a video of Metroid
It’s because I recently replayed "Another M" on wii
It is also a very heavy plot
And works that have a deep connection with Fusion
I found myself thinking about this series the most nostalgic
It has always been the narrative atmosphere that is unclear
Not how to guide the player
I believe there are not many people after many years
I still remember the small details that were nagging before this video
But I also firmly believe that there must be a lot of people
Can't forget the encounter between Sams and baby
Can't forget the picture of baby sacrificing herself
Can't forget an AI commander named Adam
Because this is the charm of the story
Metroid only 4 works

Chinese: 
就呈现了一个品类的4种截然不同的方向
我们不知道如何概括“银河恶魔城”
或许正是因为它的体验之丰富 无法一言概之
这也是为什么现在那么多同类游戏
不断挑战和探索这个类型还有什么可能的原因
虽然《银河战士4》目前看来还是遥遥无期
但我真心希望这部暌别了多年的新作
可以带领我们继续寻找“银河恶魔城”的新方向

Chinese: 
就呈現了一個品類的4種截然不同的方向
我們不知道如何概括“銀河惡魔城”
或許正是因為它的體驗之豐富 無法一言概之
這也是為什麼現在那麼多同類遊戲
不斷挑戰和探索這個類型還有什麼可能的原因
雖然《銀河戰士4》目前看來還是遙遙無期
但我真心希望這部暌別了多年的新作
可以帶領我們繼續尋找“銀河惡魔城”的新方向

English: 
It presents 4 completely different directions in a category
We don’t know how to summarize "Galactic Castlevania"
Perhaps it is because of its rich experience that cannot be summed up
This is why there are so many similar games
Constantly challenge and explore the possible reasons for this type
Although Metroid 4 is still far away
But I sincerely hope this new work that has been missing for many years
Can lead us to continue to find a new direction for "Galactic Castlevania"
