
English: 
This is Hardcore Gaming 101 with the other first Japanese RPG that wasn't actually made by Japanese.
If you're interested in the early history
of RPGs, you may have read the story about
the Westerner who introduced the Japanese to the genre. This is not entirely false, but I won't talk about
Henk Rogers' game The Black Onyx until about a dozen episodes later. Dragon Lair by Fugen
Electronics was covered in the December 1982
issue of the monthly magazine Technopolis.
This gives it a stronger claim to being
the first, while its status as a Japanese
game is even more debatable than Roger's work.
The PC-8001 version cryptically credits "Brother
Sun" and "Sister Moon", but on Fujitsu FM-7
computers it is revealed that the game was
actually written by the couple John and Patty
Bell.
John Bell was the founder and president of
the California based software house Crystalware
and published a variety of games for North
American home computers between 1980 and 1982,
including several primitive action/adventure/RPG
hybrids. The Japanese manual for Dragon Lair

Portuguese: 
Este é o Hardcore Gaming 101 com o outro primeiro RPG japonês que na verdade não foi feito por japoneses.
Se você está interessado na antiga história
dos RPGs, você pode ter lido a história sobre
o ocidental que apresentou os japoneses ao gênero. Isso não é inteiramente falso, mas eu não vou falar sobre
o jogo The Black Onyx de Henk Rogers até cerca de uma dúzia de episódios mais tarde. Dragon Lair da Fugen
Electronics foi coberto na edição
de dezembro de 1982 da revista mensal Technopolis.
Isso lhe dá uma reivindicação mais forte para ser
o primeiro, enquanto sua condição como jogo
japonês é ainda mais discutível do que o trabalho de Roger.
A versão de PC-8001 enigmaticamente credita "Brother
Sun" e "Sister Moon", mas nos computadores
Fujitsu FM-7 é revelado que o jogo foi
na verdade escrito pela dupla John e Patty
Bell.
John Bell foi o fundador e presidente da
software house Crystalware, baseada na Califórnia,
e publicou uma variedade de jogos para computadores
domésticos norte-americanos entre 1980 e 1982,
incluindo vários action/adventure/RPG híbridos
primitivos. O manual japonês de Dragon Lair

Italian: 
Questo è Hardcore Gaming 101 con l'altro primo RPG giapponese che non è stato in realtà realizzato da giapponesi.
Se siete interessati agli albori
degli RPG, potreste aver letto la storia su come
gli occidentali abbiano introdotto i giapponesi al genere. Ciò non è completamente falso, ma non voglio parlare del
videogioco di Henk Rogers The Black Onyx se non fra una dozzina di episodi. Dragon Lair di Fugen
Electronics è trattato nel numero del dicembre 1982
della rivista a cadenza mensile Technopolis.
Ciò garantisce un forte diritto ad essere
il primo, mentre il suo stato di gioco
giapponese è ancora più contestabile dell'opera di Rogers.
La versione per PC-8001 misteriosamente accredita "Fratello
Sole" e "Sorella Luna", ma su Fujitsu FM-7
viene svelato che il gioco è stato
realmente scritto dalla coppia John e Patty
Bell.
John Bell è stato fondatore e presidente
della software house della California Crystalware
e ha pubblicato una vastità di giochi per computer
domestici nordamericani tra il 1980 e il 1982,
inclusi diversi ibridi azione/avventura/RPG
grezzi. Il manuale giapponese di Dragon Lair

Italian: 
la presenta come "Fugen Original Soft"
e nessuno dei giochi noti della Crystalware
corrisponde, ma il catalogo della società
non è stato interamente preservato, quindi è impossibile
essere certi se sia stato realizzato esclusivamente
per il mercato giapponese. House of Usher del
1980, è vagamente basato sul classico racconto
di Edgar Allan Poe e somiglia molto a
Dragon Lair, ma presenta meccaniche leggermente
diverse e una mappa totalmente differente.
Ugualmente ignota è la relazione tra John e Patty Bell
e Dungeons & Dragons o qualunque precedente
videogioco di ruolo. Il risultato è piuttosto
unico per il tempo, ma Dragon Lair sembra essere
almeno parzialmente inspirato da Temple of Apshai
di Automated Simulations, con il suo avanzamento stanza-per-stanza
e i combattimenti quasi in tempo reale. I giochi condividono inoltre
un dialogo con l'oste all'inizio in cui viene chiesto
di comprare armi e corazza prima della quest,
ed entrambi usano lo stesso ordine per i diversi
tipi di equipaggiamento.
Ma Dragon Lair è un gioco molto più semplice di
Temple of Apshai. Non c'è una creazione iniziale
del personaggio e i valori di attacco e difesa sono
determinati solamente dall'equipaggiamento portato
nella tana. All'inizio del gioco si hanno
cento punti di salute, oltre a cento
punti energia, da cui tre sono sottratti
ogni volta che si ci sposta in un nuovo schermo.

English: 
proudly introduces it as "Fugen Original Soft"
and none of the known Crystalware games quite
match up with it, but the company's catalog
is not entirely preserved, so it's impossible
to be sure if it was really made exclusively
for the Japanese market. House of Usher from
1980, loosely based on the classic short story
by Edgar Allan Poe, most closely resembles
Dragon Lair, but features slightly different
mechanics and a completely different map.
Equally unknown is John and Patty Bell's relationship
to Dungeons & Dragons or any earlier computer
role-playing games. Their output was fairly
unique at the time, but Dragon Lair seems
at least partly inspired by Automated Simulations'
Temple of Apshai, with its room-by-room progression
and semi real time combat. The games also share
an innkeeper dialog at the beginning that asks
you to buy weapons and armor before the quest,
and both use the same order for the different
types of equipment.
But Dragon Lair is a much simpler game than
Temple of Apshai. There is no initial character
creation and only the attack and defense values
are determined by the equipment you bring
into the lair. You always start the game with
a hundred points of health, as well as a hundred
energy points, of which three are deducted
each time you move on to a new screen.

Portuguese: 
orgulhosamente o apresenta como "Fugen Original Soft"
e nenhum dos jogos conhecidos da Crystalware
combinam muito bem com ele, mas o catálogo da companhia
não está inteiramente preservado, então é impossível
ter certeza se ele foi realmente feito exclusivamente
para o mercado japonês. House of Usher de
1980, vagamente baseado no clássico conto de
Edgar Allan Poe, se assemelha mais a
Dragon Lair, mas apresenta mecânicas ligeiramente
diferentes e um mapa completamente diferente.
Igualmente desconhecido é o relacionamento de John e Patty Bell
com Dungeons & Dragons ou qualquer RPG
de computadores antigos. Sua produção era relativamente
única na época, mas Dragon Lair parece
ao menos ser inspirado em parte em Temple of Apshai da
Automated Simulations, com sua progressão sala por sala
e combate em tempo semi-real. Os jogos também compartilham
um diálogo de estalajadeiro no início que pede
a você para comprar armas e armaduras antes da jornada,
e ambos utilizam a mesma ordem para os diferentes
tipos de equipamento.
Mas Dragon Lair é um jogo muito mais simples que
Temple of Apshai. Não há criação de personagem
inicial e somente os valores de ataque e defesa
são determinados pelo equipamento que você traz
para o covil. Você sempre começa o jogo com
uma centena de pontos de saúde, assim como uma centena
de pontos de energia, da qual três são deduzidos
a cada vez que você se move para uma nova tela.

Italian: 
L'inventario è anche mantenuto semplice: Gli oggetti
come le radici curative di mandragola e i funghi bianchi
aumentano istantaneamente la salute o l'energia,
e si possono scambiare le armi solo nel punto
in cui se ne trova una nuova. D'altro canto,
il gioco mantiene una lista dei tesori trovati
e tiene traccia di tre tipi di monete: rame,
argento e oro.
Lo scopo del gioco è gironzolare esplorando
le stanze e accumulare il bottino, che è rappresentato
sullo schermo da spesse barre orizzontali. Barre
gialle indicano sempre armi o corazza; quelle
viola contengono monete o provocano una richiesta
domandando se si vuole realmente raccoglierle, che può essere
ricompensato con un tesoro o una trappola. Una X
viola evidenzia la posizione di oggetti veramente preziosi,
incluso l'obiettivo, il Drago Dorato.
Gli oggetti verdi, infine, possono essere di tutto - di solito
sono ciarpame senza valore o trappole - ma
possono anche essere le uniche opportunità per
rifornire salute ed energia. La sola
maniera per scoprirlo è per tentativi ed errori. Sebbene
il gioco inizia sempre allo stesso modo, il contenuto
dei tesori sembra essere mescolato casualmente
muovendosi di stanza in stanza, quindi la memorizzazione
non aiuta molto.

Portuguese: 
O inventário é mantido simples também: Itens
como curadoras raízes de mandrágora e cogumelos brancos
simplesmente aumentam a saúde ou energia imediatamente,
e você pode somente trocar de armas no local
quando você encontrar uma nova. Por outro lado,
o jogo mantém uma lista de tesouros encontrados
e o controle de três tipos de moedas: cobre,
prata e ouro.
O objetivo do jogo é andar por aí explorando
as salas e acumular pilhagem, que é representada
na tela por espessas barras horizontais. Barras
amarelas são sempre armas ou armaduras; as púrpuras
contém moedas ou desencadeiam um lembrete perguntando
se você realmente quer levá-las, que o
recompensam com ou um tesouro ou uma armadilha. Um X
púrpura marca o local para coisas realmente valiosas,
incluindo o seu alvo, o Dragão Dourado.
Itens verdes, finalmente, podem ser qualquer coisa - geralmente
eles são uma porcaria inútil ou ainda mais armadilhas - mas
eles também fornecem as únicas oportunidades de
reabastecer sua saúde e energia. O único
modo de descobrir é por tentativa e erro. Enquanto
o jogo sempre começa do mesmo jeito, o conteúdo
dos tesouros parece ser embaralhado
enquanto você se move de sala a sala, então memorização
não ajuda muito.

English: 
The inventory is kept plain as well: Items
like healing mandrake roots and white mushrooms
simply increase health or energy immediately,
and you can only exchange weapons on the spot
when you find a new one. On the other hand,
the game does maintain a list of found treasures
and keeps track of three types of coins: copper,
silver and gold.
The point of the game is to walk around exploring
the rooms and amassing loot, which is represented
on screen by thick horizontal bars. Yellow
bars are always weapons or armor; the purple
ones contain coins or trigger a prompt asking
if you really want to take them, which is
rewarded with either treasure or trap. A purple
X marks the spot for really valuable stuff,
including your target, the Golden Dragon.
Green items, finally, can be anything - usually
they're worthless junk or yet more traps - but
they also provide the only opportunities to
replenish your health and energy. The only
way to find out is by trial and error. While
the game always starts the same way, the content
of treasures seems to get shuffled around
as you move from room to room, so memorization
doesn't help a lot.

English: 
But surely Dragon Lair could hardly be called
an RPG if it didn't feature many ways to get
killed aside from just collapsing with fatigue
after tripping into too many traps. Similar
to Crystalware's House of Usher, many rooms
are filled with red spots as placeholders
for critters like bats, ants, or venomous
spiders. If you walk into one, you get bitten
and loose a chunk of health, but they never
move around and you can easily kill them with
arrows if they ever block your way.
More serious adversaries are shown as moving
red circles. Right at the entrance you encounter
none other than Dracula, but he cannot reach
you because of the river in the middle of
the screen. When there is a clear way between
you and a monster, they rush towards
you at once, accompanied by bleeping noises.
These sound effects slow down the program
and render the controls terribly unresponsive,
but it's possible to run away or attack them
by mashing the "A" key when they get close.
Combat is over quickly either way - most enemies
go down in one or two hits when you're properly
armed. Otherwise it's them who kill you within
seconds. Only if you wear a lot of protection
they have to get through that first, adding
one or two vital opportunities to strike.

Portuguese: 
Mas certamente Dragon Lair dificilmente poderia ser chamado
de RPG se ele não apresentasse muitas maneiras de ser
morto, com exceção de entrar em colapso com a fadiga
depois de tropeçar em muitas armadilhas. Semelhante
a House of Usher da Crystalware, muitas salas
estão repletas de manchas vermelhas como marcadores de posição
para criaturas como morcegos, formigas ou aranhas
venenosas. Se você andar em uma, você é mordido
e perde um bocado de saúde, mas elas nunca
se movem por aí e você pode matá-las facilmente com
flechas se elas bloquearem seu caminho alguma vez.
Adversários mais sérios são mostrados como círculos
vermelhos se movendo. Logo na entrada você encontra
ninguém menos que Drácula, mas ele não pode alcançá-lo
por causa do rio no meio da
tela. Quando há um caminho aberto entre
você e um monstro, eles correm em sua direção
de uma só vez, acompanhados por barulhos de bipe.
Estes efeitos sonoros desaceleram o programa
e tornam os controles terrivelmente sem resposta,
mas é possível fugir ou atacá-los
esmagando a tecla "A" quando eles chegarem perto.
De qualquer modo, o combate está terminado rapidamente - a maioria dos inimigos
vão pro chão em um ou dois golpes quando você está devidamente
armado. Caso contrário, são eles que vão matá-lo em
segundos. Só se você usar um monte de proteção
eles terão que passar por ela primeiro, adicionando
uma ou duas oportunidades vitais para atacar.

Italian: 
Ma certamente Dragon Lair può a malapena essere chiamato
un RPG se non presenta molti modi per essere
uccisi a parte il crollare dalla fatica
dopo essere inciampati in tante trappole. Come
in House of Usher di Crystalware, molte stanze
sono riempite di punti rossi che fungono
da creature come pipistrelli, formiche o ragni
velenosi. Imbattendosi in uno di essi, si viene morsi
e si perde una quantità di salute, ma essi non
si muovono e possono essere facilmente uccisi con
le frecce nel caso blocchino il percorso.
Avversari più importanti sono raffigurati come cerchi
rossi in movimento. Subito all'entrata s'incontra
niente di meno che Dracula, che non può raggiungervi
a causa del fiume al centro
dello schermo. Quando esiste una strada percorribile
dal mostro, questo salta addosso
all'istante, accompagnato da rumori intermittenti.
Questi effetti sonori rallentano il programma
e rendono i controlli estremamente insensibili,
ma è possibile fuggire o attaccare
premendo ripetutamente il tasto "A" quando è nelle vicinanze.
Gli scontri sono troppo veloci in entrambi i modi - molti nemici
scompaiono con uno o due colpi se si è armati
come si deve. Altrimenti saranno loro ad uccidere in pochi
secondi. Solamente indossando parecchie protezioni
essi dovranno prima superarle, fornendo
uno o due opportunità vitali per colpire.

English: 
Defeating enemies is rewarded with experience
points, but they never seemed to affect any
of the other stats, so either you need more than
I ever got, or they have a more subtle impact.
You can search any room for hidden passageways
by pressing the "L" key, which may lead to single
treasuries or whole new segments of the
lair that are home to the most valuable artifacts
but also the most dangerous creatures. The
abstract maze comprises almost 150 rooms with
many dead ends and alternate passages. At
several points the screens don't match up
correctly. This is not only confusing but
can also cause the game to crash when you
accidentally walk outside of the dungeon bounds
through one of the many gaps in the walls.
Too much exploration isn't always advisable
either, as eventually the program runs out
of memory, at least on emulators.
Once you've found the Golden Dragon, you can
leave the lair at any time by pressing "W".
The reward for your effort is a dry text message
displaying your final score. The Golden Dragon
is always located in roughly the same area,
so the only incentive to play again is figuring
out how much wealth you can accumulate
before the game crashes.

Italian: 
Sconfiggere i nemici è ricompensato con punti
esperienza, ma essi non sembrano influenzare nessuna
delle altre statistiche, quindi o sono necessari più di
quanti ne abbia raccolti o hanno un impatto molto tenue.
Si può cercare in ogni stanza un passaggio segreto
premendo il tasto "L", che può portare ad un singolo
tesoro o ad un intero nuovo segmento
della tana che è può ospitare i reperti più preziosi
ma anche le creature più pericolose. Il
labirinto astratto comprende circa 150 stanze con
numerosi vicoli ciechi e passaggi segreti. In
svariati punti gli schermi non collimano
correttamente. Non solo questo disorienta, ma
può anche causare crash del gioco quando si
attraversano accidentalmente i confini del dungeon
attraverso una delle molte crepe nelle pareti.
L'eccessiva esplorazione non è sempre consigliata
dato che il programma può terminare
la memoria, almeno sugli emulatori.
Una volta trovato il Drago Dorato, si può abbandonare
la tana in ogni momento premendo "W".
La ricompensa per gli sforzi è un asciutto messaggio
testuale che mostra il punteggio finale. Il Drago Dorato
è sempre collocato all'incirca nella stessa area,
quindi l'unico incentivo a giocare nuovamente è capire
quanta ricchezza si possa accumulare
prima che il gioco s'interrompa.

Portuguese: 
Derrotar inimigos é recompensado com pontos de
experiência, mas eles nunca pareceram afetar qualquer
uma das outras estatísticas, por isso ou você precisa de mais do que
eu já recebi, ou eles terão um impacto mais sutil.
Você pode procurar por passagens secretas em qualquer sala
pressionando a tecla "L", o que pode levar a tesouros
únicos ou novos segmentos inteiros do
covil que abrigam os artefatos mais valiosos
mas também as criaturas mais perigosas. O
labirinto abstrato compreende quase 150 salas com
muitos becos sem saída e passagens alternativas. Em
vários pontos as telas não coincidem
corretamente. Isto não é apenas confuso, mas
também pode fazer o jogo falhar quando você
acidentalmente anda para fora dos limites do calabouço
através de uma das muitas aberturas nas paredes.
Exploração demais nem sempre é aconselhável
também, já que eventualmente o programa fica sem
memória, ao menos em emuladores.
Depois que você encontrar o Dragão Dourado, você pode
deixar o covil a qualquer hora apertando "W".
A recompensa pelo seu esforço é uma seca mensagem de texto
exibindo a sua pontuação final. O Dragão Dourado
está sempre localizado aproximadamente na mesma área,
então o único incentivo para jogar de novo é descobrir
quanta riqueza você pode acumular
antes do jogo travar.

Italian: 
La prospettiva di un possibile impatto di Dragon Lair
sulla scena dei programmatori di giochi giapponesi è intrigante,
data la precoce tendenza del paese verso
la variante azione del genere, ma è
difficile dire se qualcuno di celebre abbia mai giocato
ad esso - non è sicuramente mai stato menzionato da nessuno.
Fugen Electronics ha pubblicato almeno un altro
gioco di John e Patty Bell, il simulatore spaziale
Space Quest, ma sono andati in bancarotta prima
della fine del 1983. Crystalware è sparita dai
radar circa nello stesso periodo, ma è riemersa
alla fine degli anni novanta con un progetto vaporware
chiamato Clonus 2049 A.D..

Portuguese: 
A perspectiva do possível impacto de Dragon Lair
na cena de programadores de jogos japonesa é intrigante,
dada a tendência precoce do país para
a variedade de ação do gênero, mas é
difícil dizer se alguém notável tenha até mesmo o
jogado - ele certamente nunca foi mencionado por alguém.
A Fugen Electronics publicou ao menos outro
jogo de John e Patty Bell, a simulação espacial
Space Quest, mas eles saíram dos negócios antes
do final de 1983. A Crystalware desapareceu
por volta da mesma época, mas ressurgiu
no final dos anos noventa com um projeto de vaporware
chamado Clonus 2049 A.D..

English: 
The prospect of Dragon Lair's possible impact
on the Japanese game programmer scene is intriguing,
given the country's early tendency towards
the action variety of the genre, but it's
hard to tell whether anyone of note even played
it - it is certainly never mentioned by anyone.
Fugen Electronics published at least one other
game by John and Patty Bell, the space simulation
Space Quest, but they went out of business before
the end of 1983. Crystalware went under the
radar around the same time, but resurfaced
in the late nineties with a vaporware project
called Clonus 2049 A.D..
