
French: 
Ceci est l'histoire du « Game Design ».
Dans cette nouvelle série de vidéos,
j'analyserai les jeux vidéos les plus importants, influents et révolutionnaires
des 40 dernières années.
Dans chaque vidéo, je mettrai en lumière un jeu monument, voir son origine,
parler de ses éléments les plus marquants, puis tracer son impact sur les jeux sortis après lui.
Ces jeux ont instauré des modes, défini des genres et furent des précurseurs.
Ce sont des Icônes de Design.
Pendant l'été 1978 arriva une invasion.
Le nouveau jeu de Taito, Space Invaders, sortit alors dans les salles d'arcade à travers le Japon.
Le jeu présente une terrifiante armée de soldats aliens
se déplaçant vers le bas de l'écran en formation militaire.

Korean: 
게임디자인의 역사에 오신 것을 환영합니다.
이 시리즈에선 지난 40년간 가장 획기적이고
영향력 있는 게임들을 소개합니다.
이 시리즈에선 지난 40년간 가장 획기적이고
영향력 있는 게임들을 소개합니다.
각각의 비디오에서 획기적인 게임에 초점을 두고,
그 유래를 알아보며,
혁신적인 특징들과, 
후세의 영향력을 복기할 것 입니다.
이 게임들은 트렌드 선구자이자
장르의 개척자입니다.
모두 게임역사의 《디자인 아이콘》이죠
1978년 여름
침략이 시작되었습니다.
타이토의 새 게임 「스페이스 인베이더」가
일본 오락실 전역에 출시된 것이었죠.
이 게임에서는 스크린을 질주하는 외계 병사들의
무시무시한 군대를 표현하고 있습니다.

Chinese: 
這是部關於遊戲設計歷史的影片。
在這新系列的影片中，我會聚焦在近40年中最重要，影響最深遠和最具突破性的遊戲。
在每一集中我會著重在一款指標性的遊戲，看看它來自何處，討論最具革命性的特色，
並將其對於之後遊戲的影響圖像化。
它們造就趨勢，並定義規則，同時也是先驅。
它們正是"設計指標"。
在1978的夏季，有個東西入侵了。
太東(Taito)在日本發售了一款名為"太空侵略者"的街機遊戲。
這款遊戲內容是恐怖的外星軍團會從螢幕上以陣型的樣式落下來。

Japanese: 
今回は、ゲーム設計の歴史についてだ
この新しい動画シリーズで
私が見ていくのは
この 40年間で、最も重要で
影響力があり、画期的なゲーム群である
個々の動画で、歴史の転機となった
ゲームに焦点を当て　その由来を調べ
その最も革新的な特徴について考察し
業界に対するその後の影響力を記す
これらのゲームは、流行の発端であり
ジャンルを定義した先駆者である
その名も
「Design Icons - 設計指標」だ
1978年の夏
侵略が始まった
タイトーの新作『スペース・インベーダー』が
日本各地のゲームセンターに発売された
このゲームでは
恐ろしい異星人の軍勢が
軍隊的な編隊を組んで
画面下へ進行する様子が描かれる

Russian: 
Это - история геймдизайна.
В этой новой серии роликов, я рассмотрю самые важные, влиятельные, и прорывные
игры за последние 40 лет.
В каждом видео я выделю одну знаковую узнаю откуда она появилась, расскажу
о её самых революционных чертах, и определю её влияние на игры, вышедшие после.
Это игры-первопроходцы, задающие тренды и определяющие жанры.
Они - Иконы Дизайна.
Летом 1978-го случилось вторжение.
Новая игра от Тайто, Space Invaders, была выпущена на аркадных автоматах по всех Японии.
Игра отображает армию грозных инопланетян, стремительно нисходящих по экрану
в военном строе.

Indonesian: 
Ini adalah sejarah desain game.
Dalam seri baru ini, saya akan membahas game paling penting, berpengaruh, dan inovatif
dari 40 tahun terakhir.
Di setiap video saya akan memilih sebuah game, melihat dari mana asalnya, mendiskusikan
fitur yang paling revolusioner, dan menyusuri dampaknya pada game yang datang sesudahnya.
Ini adalah game yang memulai tren, mendefinisikan sebuah genre, dan menjadi perintis.
Mereka, adalah ikon desain (design icon).
Pada musim panas 1978, ada sebuah 'invasi'.
Game baru Taito, Space Invaders, dirilis di game center di seluruh Jepang.
Game ini menggambarkan pasukan tentara alien yang menakutkan yang bergerak ke bawah
dalam formasi kemiliteran

English: 
This is a history of game design.
In this new series of videos, I’ll be looking
at the most important, influential, and ground-breaking
games from the last 40 years.
In each video I will highlight a landmark
game, look at where it came from, discuss
its most revolutionary features, and chart
its impact on the games that came afterwards.
These games are trend setters, genre definers,
and trailblazers.
They, are the design icons.
In the summer of 1978, there was an invasion.
Taito’s new game, Space Invaders, was released
in arcades across Japan.
The game depicts a fearsome army of alien
soldiers who cascade down the screen in militaristic
formation.

Chinese: 
这是“游戏设计史”
在这些节目里
我将介绍那些意义重大
影响深远且突破性的游戏
横跨过去40年
每期我都会选一款标志性游戏
回顾它的历史
剖析它最具革命性的特点
讲讲它对后来者的影响
这些游戏引领潮流
定义类型
开拓边界
堪称…
游戏设计标杆
1978年夏
一场风暴席卷业界
太东新游《太空侵略者》
在日本推出街机版
游戏里一支可怕的外星军队
成群结队地从天而降

Spanish: 
Esta es una historia de diseño de videojuegos.
En esta nueva serie de videos, Veré hacia los videojuegos más importantes,  influyentes e innovadores
de los ultimos 40 años.
En cada video resaltaré un juego histórico, veré de donde viene, hablaré
de sus características más revolucionarias y mediré su impacto en los juegos que vinieron después
Estos juegos marcaron tendencias, definieron generos, fueron pioneros.
Ellos son
Los Iconos del diseño.
En el verano de 1978, ocurrió una invasión.
El nuevo juego de Taito, Space Invaders, fue lanzado en arcades de todo Japón.
El juego muestra un temible ejército de soldados alienígenas que caen por la pantalla en formación
militar.

Chinese: 
你孤身一人保卫地球
必须一边发射激光消灭外星敌人
一边在可摧毁掩体后躲闪
屏幕上方会不时飘过一艘飞碟
击中它就有随机分数奖励
游戏设定很简单
却充满令人惊讶的策略性
比如它是最早一批敌人能反击的射击游戏
你得边躲闪边攻击
你还要充分利用空间
因为如果你先消灭队形两侧的敌人
敌人就得走更远才下移
需要更久才能到屏幕下方
《太空侵略者》开创了很多设计
它是第一款记录玩家高分的街机游戏
由于这一竞争性元素
围观的玩家会跃跃欲试，看谁能霸榜最久
但直到1979年《星际火炮》面世
玩家才能在分数旁留名

Japanese: 
地球を防衛する唯一の兵士として、侵略する
宇宙からの脅威にレーザービームを発射すると同時に
壊れやすい防壁の後ろで、忙しく
出たり隠れたりする必要がある
また UFO が画面上部を
横切ることもあり
倒すとランダムな得点が
得られる
単純な設定だが、驚くべき量の
戦略の機会がある
例えば、これは敵も撃ち返してくる
最初のシューターの一つだった
だから、攻撃するのと同様に
回避も必要だった
また自分に有益になるように
プレイ空間を操ることができた　というのは
異星人の隊列を倒した場合
敵軍はさらに一歩ずつ前進しなければならず
従って、画面下部へ到達するまでの
時間が長くなるのだ
スペース・インベーダーは
確実に始祖的なゲームだった
アーケードゲームとして最初に
プレイヤーの最高得点を記録し
競技性の高い要素を加えたことで周囲のプレイヤー達は
誰が長時間ゲームに耐えられるのかを競ったのだった
とは言うものの
翌年『Star Fire』が登場するまでは
スコアの横にプレイヤーの
頭文字を入力することは不可能だったが

Russian: 
Как защищающему Землю солдату-одиночке, вам предстоит стрелять лазерным лучом
в надвигающуюся инопланетную угрозу, в то же время высовываясь из-за разрушаемых укрытий.
Ещё там есть НЛО, плывущее вдоль верхней части экрана, и дарящее вам случайное число
очков, когда подбито.
Это простая концепция, но тут удивительно много возможностей для стратегии.
К примеру, это был один из первых шутеров, где противники отстреливались, потому уклонение
было так же необходимо, как и атака.
И вы можете подстраивать игровое пространство под себя, ведь если убьёте пришельцев
в нижнем ряду строя, вашим противникам придётся проделать больший путь, что теперь займёт у них
больше времени, чтобы дойти до нижней части экрана.
Space Invaders определённо была одной из первых.
Это была первая аркадная игра, которая записывала ваш рекорд, и тем самым добавляла
элемент соперничества, где игроки могли соревноваться и проверять, кто продержится дольше.
Так было вплоть до следующего года, пока не вышла Star Fire, в которой игроки могли добавить
инициалы к своему рекорду.

French: 
Étant l'unique soldat à la défense de la Terre, vous devez tirer des rayons laser
sur la menace extra-terrestre approchant, tout en vous cachant derrière les boucliers destructibles.
Il y a également un OVNI traversant le haut de l'écran, et vous donne un
nombre aléatoire de points lorsque tiré
C'est une prémisse simple, mais il y a un nombre surprenant d'opportunités stratégiques.
C'était l'un des premiers jeux de tir où les ennemis tiraient en retour, par exemple,
alors tu devais éviter en plus d'attaquer.
Et tu peux manipuler l'espace de jeu à ton avantage, car si tu retires les aliens
sur les côtés de leur formation, tes ennemis ont maintenant plus à traverser à chaque étape,
et donc prennent plus de temps pour atteindre le bas de l'écran.
Space Invaders était certainement un jeu des premières fois.
C'était l'un des premiers jeux d'arcade qui enregistrait les meilleurs scores,
ajoutant un élément très compétitif
où des joueurs pouvaient compétitionner pour voir qui pouvait tenir le plus longtemps
Mais ce ne sera pas avant l'année prochaine avec Star Fire
que les joueurs pourront entrer leurs initiales à leurs scores

Spanish: 
Como el soldado solitario que defiende la Tierra
debes disparar rayos laser hacia la amenaza extraterreste
mientras te encuentras entrando y saliendo desde detrás de escudos destructibles.
También hay un ovni que flota a través de la parte superior de la pantalla, y da un número aleatorio
de puntos cuando le disparas.
Es un escenario simple, pero hay una sorprendente cantidad de oportunidades para la estrategia.
Fue uno de los primeros shooters donde
los enemigos disparan contra ti, por ejemplo, entonces
necesitabas esquivar tanto como atacar.
Y puedes manipular el espacio de juego a tu ventaja, ya que si eliminas a los extraterrestres
a los lados de la formación, tus enemigos tienen un camino más largo para recorrer en cada paso, y así
tardarán más en llegar a la parte inferior de la pantalla.
Space Invaders fue ciertamente un juego de primeros.
Fue el primer juego de arcade que grabaría tu high score, agregando un elemento altamente competitivo
donde los jugadores cercanos podrían competir para ver quién puede aguantar más tiempo.
Sin embargo, no fue hasta "Star Fire" del año siguiente que los jugadores pudieron ingresar sus iniciales
al lado de su puntaje.

Indonesian: 
Sebagai satu-satunya prajurit pertahanan Bumi, Anda
harus menembak sinar laser ke serangan luar angkasa
sambil keluar masuk ke belakang
perisai yang dapat rusak.
Ada juga UFO yang melayang di atas
bagian atas layar, dan memberikan Anda skor acak
saat ditembak.
Sebuah aturan yang sederhana, tapi memberikan banyak peluang untuk strategi.
Game ini adalah salah satu game tembak-tembakan pertama di mana musuh membalas, sehingga Anda
harus menghindari, sambil menyerang.
Dan Anda dapat pergerakan permainan menjadi sebuah keuntungan, karena jika Anda menyerang alien
yang paling jauh dari formasi, musuhmu
harus melangkah lebih jauh, dan dengan demikian
perlu waktu lebih lama untuk mencapai bagian bawah layar.
Sangat jelas Space Invaders adalah permainan yang memulai banyak hal.
Ini adalah game arcade pertama yang akan merekam skor tertinggi, menambahkan elemen kompetitif
di mana pemain di lokasi yang sama bisa bersaing untuk melihat siapa yang bisa bertahan paling lama.
Meskipun, memasukkan nama pemain baru mungkin dilakukan pada permainan Star Fire di tahun berikutnya.

Korean: 
당신은 유일한 지구 방위군으로, 들어오는 외계인을 향해 레이저 광선을 쏘면서
깨지기 쉬운 방패 뒤에서 숨어다녀야 합니다.
그리고 UFO 가 화면 상부를
가로지르는 일도 있는데,
격추하면 무작위의 점수를 줍니다.
심플한 설정이지만, 
의외로 전략적 가능성이 많습니다.
적을 공격함과 동시에 회피 해야하는
첫번째 슈팅게임이지요.
또한 자신에게 유리하도록
플레이 공간을 이용해야 했는데,
외계인 대열을 무너뜨리면
적군은 한걸음씩 더 전진하게 되며,
따라서, 화면 하부에 도달할 때까지의
시간이 길어지게 됩니다.
그런 의미에서 「스페이스 인베이더」는
시초적인 게임입니다.
아케이드 게임으로썬 첫번째로
플레이어의 최고점을 기록할수 있어서,
경쟁요소를 계속 강화함으로써 주위 플레이어들이
누가 게임을 가장 오래 버티는지 겨룰 수 있었죠.
그렇다고는 해도,
다음해 「Star Fire」가 등장하기 전까지는
점수 옆에 플레이어의
이름을 입력하는 것은 불가능했지만요.

English: 
As the lone soldier defending the Earth, you
must shoot laser beams at the incoming extraterrestrial
threat - while hopping in and out from behind
destructible shields.
There’s also a UFO that floats across the
top of the screen, and bags you a random number
of points when it’s shot.
It’s a simple set-up, but there’s a surprising
amount of opportunity for strategy.
It was one of the first shooters where
the enemies shot back, for example, so you
needed to dodge as well as attack.
And you can manipulate the play-space to your
advantage, because if you remove the aliens
on the far side of the formation, your foes
now have further to go each step, and thus
take longer to reach the bottom of the screen.
Space Invaders was certainly a game of firsts.
It was the first arcade game that would record
your high score, adding a highly competitive
element where nearby players could compete
to see who could hold out for the longest.
Though, it wasn’t until next year’s Star
Fire that players could enter their initials
next to their score.

Chinese: 
扮演著一名守衛地球的戰士，你必須用雷射光朝那些外星人射擊--
同時利用掩護來躲避子彈。
另外，也會有艘幽浮漂浮於螢幕頂端，被擊中時會給予隨機分數作為獎勵。
乍看之下是很單純的結構，但蘊藏了不少戰略的元素。
例如，這是第一款敵人會射擊的遊戲，所以你必須邊攻擊邊閃避。
你也可以把操作空間轉變成優勢，因為你擊落外星人時，他們移動的距離就變遠了，
進而延後敵人落到畫面底端的時間。
"太空侵略者"創造了不少的先例。
這是第一款可以紀錄高分的遊戲，增加了極具競爭的元素，
讓玩家間可以互相比較誰可以堅持到最後。
直到隔年的"星火"，玩家才可以在分數旁輸入他們的姓名。

Korean: 
또, 음악이 있는 최초의 게임이여서,
게임 중엔 지속적으로 재생되었습니다.
물론, 그저 심장소리에 불과했지만요.
아니면 군대 행진곡일려나요.
하지만 이는, 파멸이 다가오고 있다는
느낌을 게임속에 가져왔고,
이는 곧 플레이어의 분위기를 고조 시켰습니다.
게임으로썬 처음이었죠.
하지만 「스페이스 인베이더」에서
가장 영향력 있는 디자인은 더 기초적인 영역입니다.
「스페이스 인베이더」는
타이토의 엔지니어, 니시카도 토모히로가 만들었습니다.
미국에서 수입한 마이크로프로세서를 이용해
스스로 아케이드 기판을 제작한 것이었죠.
그러나 이 반도체는
외계인 군대 전체를 묘사하기에 스펙이 부족했고,
그가 요구하는 진군의 속도를
그려내지 못하는 것이었습니다.
그래서 대신, 외계인이
화면을 천천히 기어가도록 했습니다.
하지만, 플레이어가 외계인을 쏘아 쓰러뜨릴 때마다
처리장치가 그려내는 스프라이트가 하나가 적어집니다.
때문에, 처리 시간에 여유가 생기서,

French: 
C'était aussi le premier jeu avec une bande sonore qui jouait continuellement pendant la partie.
D'accord, ce n'était qu'un simple battement de coeur (ou peut-être, une marche de talon de fer),
mais cela donnait un sentiment remarquable de catastrophe imminente.
C'était l'un des premiers jeux qui évoquait vraiment une ambiance au joueur.
Mais le Design le plus influent de Space Invaders est bien plus fondamental.
Space Invaders fut créé par Tomohiro Nishikado, un ingénieur de Taito, qui fabriqua la borne d'arcade
lui-même, utilisant des microprocesseurs importés des États-Unis.
Toutefois, il apprit rapidement que la technologie n'était pas assez puissante
pour dessiner une armée d'aliens entière, se déplaçant à la vitesse désirée.
Alors les extraterrestres se déplaceraient lentement sur l'espace de jeu.
Mais, chaque fois que le joueur tirait et tuait l'un des aliens, le processeur avait un
« sprite » de moins à dessiner, et le temps de procession de plus permettait au reste de l'armée

Russian: 
Это также была первая игра с саундтреком, который играл беспрерывно во время геймплея.
Конечно, это было обычное глухое сердцебиение (или, возможно, марш), но это дало игре
невероятное чувство надвигающейся угрозы.
Это была одна из первых игр, которая действительно пробуждала в игроке настроение.
Но наиболее влиятельный дизайн в Space Invaders был гораздо фундаментальнее.
Space Invaders был разработан инжинером из Тайто - Томохиро Нишикадо, который сам разработал
плату аркадного автомата, используя микропроцессоры, импортированные из США.
Однако: он быстро понял, что технология была недостаточно мощной для прорисовки целой армии
инопланетных захватчиков, двигающихся с задуманной скоростью.
Так что инопланетяне медленно проползали через игровое поле.
Но, каждый раз, когда игрок убивал инопланетянина, процессору приходилось
прорисовывать на один спрайт меньше, и это дополнительное время для обработки значило

Indonesian: 
Ini juga game pertama dengan musik
yang diputar terus menerus sepanjang permainan.
Memang, hanya detak jantung sederhana
(atau, mungkin, barisan sepatu bot), tetapi itu memberi
game sebuah suasana yang luar biasa, mengisyarakan pemain bahwa malapetaka akan datang.
Ini adalah salah satu game pertama yang benar-benar
membangkitkan mood pemain.
Namun desain paling berpengaruh di Space Invaders
jauh lebih mendasar.
Space Invaders dibuat oleh insinyur Taito,
Tomohiro Nishikado, yang membuat mesin arcade
sendiri, menggunakan mikroprosesor yang diimpor dari
Amerika Serikat.
Namun, ia dengan cepat menyadari bahwa teknologi tidak cukup canggih untuk menggambar
seluruh pasukan alien penjajah, bergerak dengan kecepatan yang diinginkan.
Sehingga, makhluk luar angkasa akan perlahan merayap melintasi layar.
Tapi - setiap kali pemain menembak dan membunuh alien, beban prosesor berkurang satu
sprite untuk digambar, dan procesor dapat bekerja lebih singkat membuat sisa pasukan akan mulai

Chinese: 
同時這也是第一款在遊戲過程中無間段播放配樂的遊戲。
當然，這只是單純的心跳聲罷了(也或許是行軍的聲音)，
但這遊戲中步步進逼的危機感讓人印象深刻。
這是第一批能夠勾住玩家情緒的遊戲之一。
但"太空侵略者"中最具影響力的設計在更深層。
"太空侵略者"是由Taito的工程師-西角友宏開發，他同時獨自開發了街機的基板，
使用的是從美國進口的中央處理器。
然而：他很快的發現這技術不足以描繪整個外星人軍團，
因為這跟他預想的速度有落差。
這些外星人只會緩慢的遊蕩在遊戲畫面。
但--每當玩家擊倒外星人時，處理器便少一個需要須繪製的元素，

Chinese: 
它还是第一款有背景音乐循环播放的游戏
当然，那只是简单的心跳声
或者说行军踏步声
但它营造出一种非凡的末日感
它是最早真正触动玩家情绪的游戏之一
但这款游戏最具影响力的设计却源于基础硬件
《太空侵略者》由太东工程师西角友宏制作
他要自己开发街机主板
用的是美国进口微处理器
但他很快发现
这套硬件无法让整支外星军队以他想要的速度行进
成群的外星人只能缓慢向下爬行
但是，玩家每射杀一个外星人
处理器就少一个渲染对象

Japanese: 
また、音楽がある最初のゲームでもあり
プレイ中は継続的に再生された
確かに、ただの単純な心臓音に過ぎなかった
（或いは、軍隊の行進曲か）
だが破滅が切迫しているという
卓越した感覚をゲームにもたらした
プレイヤーの気分を真に喚起した
最初のゲームの一つだったのだ
だがスペース・インベーダーで
最も影響力のある設計とは、もっと基礎的な部分だ
スペース・インベーダーは
タイトーの技術者、西角友宏によって制作された
彼は米国から輸入したマイクロプロセッサを
用いてアーケード基板を自作したのだった
しかし　彼が直ぐに気付いたのは、この半導体は
異星人の軍隊全体を描画するのに十分な性能がなく
自身が求める進軍の速度を
描画できないということだった
だから代わりに、異星人が
画面内をゆっくり近付くようにした
だが、プレイヤーが異星人を撃ち倒す毎に
処理装置が描画するスプライトは一つ少なくなる
その為、処理時間に余裕が生まれ

English: 
It was also the first game with a soundtrack
that played continuously through the gameplay.
Sure, it was just a simple heartbeat thud
(or, perhaps, a jackboot march), but it gave
the game a remarkable feeling of impending
doom.
This was one of the first games that truly
evoked a mood in the player.
But the most influential design in Space Invaders
is far more fundamental.
Space Invaders was made by Taito engineer
Tomohiro Nishikado, who made the arcade board
himself, using microprocessors imported from
the United States.
However: he quickly found that the tech wasn’t
powerful enough to draw an entire army of
alien invaders, moving at his desired speed.
And so the extraterrestrials would instead
slowly creep across the play field.
But - every time the player shot and killed
an alien, the processor had one one fewer
sprite to draw, and that extra processing
time meant the rest of the army would start

Spanish: 
También fue el primer juego con una banda sonora que se reproducia continuamente en el juego.
Claro, fue solo un simple latido
(o, tal vez, una marcha militar), pero le dio
al juego una notable sensación de inminente perdicion.
Este fue uno de los primeros juegos que realmente evocó un estado de ánimo en el jugador.
Pero el diseño más influyente en Space Invaders es mucho más fundamental.
Space Invaders fue hecho por el ingeniero de Taito, Tomohiro Nishikado, quien hizo la placa de arcade
él mismo, utilizando microprocesadores importados de los Estados Unidos.
Sin embargo: rápidamente descubrió que la tecnología no era lo suficientemente poderosa
moviéndose a la velocidad que el deseaba.
en su lugar los extraterrestres se arrastrarian lentamente por el campo de juego.
Pero, cada vez que el jugador dispara y mata a un extraterrestre, el procesador tenía un sprite menos
para dibujar, y ese tiempo de procesamiento adicional significaba que el resto del ejército comenzaría

Indonesian: 
untuk bergerak sedikit lebih cepat.
Pada saat tinggal beberapa alien yang tersisa di layar, mereka bergerak dengan cepat dan agresif
menuju pemain.
Ini bukan apa yang diinginkan Nishikado,
tetapi ia menyadari bahwa ini sebenarnya menambah
lapisan yang menarik pada permainan: semakin baik
Anda bermain, semakin sulit permainannya.
Dan alih-alih memperbaiki, dia mengimplementasikan itu ke versi final.
Ini bahkan membuat musik semakin cepat, memberi permainan sebuah purwa rupa soundtrack adaptif.
Okay, Space Invaders bukan game pertama di mana kesulitan meningkat sering
dengan kesuksesan Anda.
Sebenarnya, Nishikado dipengaruhi oleh game dari Atari, terinspirasi dari Pong, berjudul Breakout,
yang dirilis pada tahun 1976.
Dan salah satu hal yang paling dia sukai dari Breakout adalah bagaimana permainan menjadi lebih sulit
saat Anda bermain - sebagian karena blok terakhir
sangat sulit untuk dipukul, dan sebagian karena
Atari memprogramnya sehingga bola bergerak semakin cepat pada interval tertentu.
Tapi ini masalahnya.

English: 
to move slightly faster.
By the time just a few aliens were left on
screen, they moved quickly and aggressively
towards the player.
This wasn’t what Nishikado intended to happen,
but he discovered that this actually added
an interesting wrinkle to the game: the better
you did, the harder the game got.
And instead of fixing the bug, he implemented
it into the final game.
It even made the music speed up, giving the
game a prototypical adaptive soundtrack.
Now, Space Invaders wasn’t the first game
where the difficulty increased in relation
to your success.
You see, Nishikado was influenced by Atari’s
brick-busting, Pong-inspired game, Breakout,
which was released in 1976.
And one of the things he liked most about
Breakout was the way the game got more difficult
as you played - partly because the last block
is really hard to hit, and partly because
Atari programmed it so the ball speeds up
at certain intervals.
But here’s the thing.

Japanese: 
残りの敵軍の動きが
僅かに高速化するのだった
ごく少数の異星人が
画面に残された際は
異星人はプレイヤーに向かって
機敏に、積極的に動き回った
西角はこれを意図していなかったが、この要素が
ゲームに面白い趣向を加えていることを発見した
「上手にプレイするほど
ゲームは段々難しくなる」
それで、バグを修正する代わりに
彼はこの仕様を最終版に実装した
音楽のテンポも、進行に従って徐々に速くしたので
適応型音楽の原型となった
さて、スペース・インベーダーは
ゲームの進行具合に応じて
難易度が上昇する
最初のゲームではなかった
西角は、Pong に触発されたアタリ社の
ブロック崩しゲーム『Breakout』に影響を受けた
Breakout は 1976年発売だ
彼が Breakout で最も気に入った要素の一つは
ゲームが進む毎に難しくなっていく点だ
その理由としては
最後のブロックに当てるのが非常に難しく
また、アタリは一定の間隔でボールが
加速するようプログラムしていた点が挙げられる
しかし問題点もあった

French: 
de se déplacer un peu plus rapidement.
Lorsqu'il ne restait plus que quelques aliens à l'écran, ils se déplaçaient alors rapidement et agressivement
vers le joueur.
Ce n'était pas ce que Nishikado prévoyait qu'il arrive, mais il a découvert que cela ajoutait
une facette intéressante au jeu : le mieux tu performais, le plus dur deviendrait le jeu.
Et au lieu de réparer le bug, il l'intégra au jeu final.
Cela faisait même accélérer la musique, donnant au jeu une bande sonore adaptative prototypique.
Space Invaders n'était pas le premier jeu où la difficulté augmente en relation
avec ton succès.
Vois-tu, Nishikado était influencé par le bousilleur de briques d'Atari inspiré de Pong, Breakout,
sorti en 1976.
Et l'une des choses qu'il aimait le plus dans Breakout était que le jeu devenait plus difficile
avec le temps - en parti parce que le dernier bloc est très difficile à toucher, et en parti parce que
Atari l'avait programmé de sorte que la balle accélère à certains intervalles
Mais voici la différence.

Korean: 
나머지 적군의 움직임이
다소 빠르게 바뀌는 것이었습니다.
극소수의 외계인이
화면에 남겨졌을 때는
외계인은 플레이어를 향해
재빠르고, 적극적으로 움직이게 되었습니다.
니시카도가 이를 의도하진 않았지만,
이것이 게임에 흥을 돋군다는 사실을 발견합니다.
"당신이 더 잘할수록,
게임이 더 어려워진다."는 것이죠.
그래서 버그를 수정하는 대신에
그는 이 사양을 최종판에 구현합니다.
음악의 템포도 진행에 따라 서서히 빠르게 진행되는데,
이는 적응형 사운드트랙의 원형이 되었습니다.
그런데, 「스페이스 인베이더」는
게임의 진행 상태에 따라
난이도가 상승하는
첫 번째 게임은 아니었습니다.
니시카도는 「Pong」에 영향받아 제작된 아타리의
블록깨기 게임 「Breakout」에서 영감을 받았습니다.
「Breakout」는1976년에 발매됐죠.
그가 「Breakout」에서 가장 마음에 들었던 요소 중 하나는
게임이 진행될 때마다 어려워지는 점이었습니다.
왜냐면, 마지막 블록에 맞추는 것이
매우 어려웠기 때문인데,
아타리가 일정한 간격으로
공이 빨라지도록 프로그래밍했던 것이 그 이유였죠.
그러나 문제점도 있었습니다.

Chinese: 
謄出來的額外處理時間意味著剩下的敵人移動速度會略為加快。
當螢幕上只剩下少量的外星人時，它們快速且積極的朝玩家移動。
這並不是西角友宏原先的想法，但他發現這對遊戲形成了有趣的窘境：
當你表現越好，遊戲難度越高。
與其修復這個錯誤，他最終把這元素留在遊戲中。
它甚至使得音樂加速，讓遊戲配樂會隨著遊戲進度而改變。
"太空侵略者"並不是第一款會隨著你的好表現提昇難度的遊戲。
西角友宏從Atari的打磚塊、類似pong類型的遊戲-於1976年發售的Breakout得到啟發。
其中一個他最喜歡Breakout的原因是隨著遊戲過程會提昇難度-
一部分是最後一個磚塊真的不好擊中，
另一部份是Atari把球設計成每過一段時間就會加速。
但下面這個是重點。

Russian: 
более быструю скорость остальной армии.
К моменту, когда на экране оставалось всего пара пришельцев, они уже двигались к игроку быстро
и агрессивно.
Нишикадо ничего такого не планировал, но понял, что на самом деле это добавляло игре
интересную изюминку: чем лучше ты справлялся, тем сложнее становилась игра.
И вместо исправления бага, он внедрил это в финальный билд игры.
Это даже ускоряло музыку, давая игре прототипный динамичный саундтрек.
Теперь, Space Invaders не была первой игрой, где сложно увеличивалась относительно
ваших успехов.
Видите ли, Нишикадо был под впечатлением разрушающей блоки от Атари, вдохновлённой Pong'ом игре - Breakout
выпущенной в 1976.
И одной из вещей, понравившейся ему в Breakout больше всего - было то, как игра постепенно
становилась сложнее, отчасти из-за того, что последний блок было выбить очень сложно, а также
из-за Атари, запрограммировавшей шарик периодичное ускорение.
Но вот в чём дело.

Chinese: 
富余的处理能力让剩下的敌人加快速度
等到只剩几个残兵时
它们就会向玩家飞扑而来
这是西角友宏始料未及的
但他发现游戏因此有了新的趣味
你玩得越好，难度越高
他没有修复这个bug
而是把它用于正式版
音效还会为此提速
堪称自适应配乐的雏形
《太空侵略者》并非第一款难度随玩家能力提升而增加的游戏
西角的灵感脱胎于雅达利那款受《乓》启发的游戏
《打砖块》
后者于1976年发行
他最欣赏《打砖块》的一点
是游戏会随进程变得越来越难
部分是因为最后一排砖很难击中
部分是因为雅达利有意为之，让小球逐渐加速
但你要知道

Spanish: 
a moverse un poco más rápido
Para cuando solo quedaban unos pocos alienígenas en pantalla, se moverian rápida y agresivamente
hacia el jugador.
Esto no era lo que Nishikado pretendía que sucediera, pero descubrió que esto agregaba
un giro interesante para el juego: mejor
lo haces, más difícil se vuelve el juego.
Y en lugar de arreglar el error, lo implementó en el juego final.
Incluso hizo que la música se acelerara, dándole al juego una prototípica banda sonora adaptativa.
Ahora, Space Invaders no fue el primer juego donde la dificultad aumenta en relación
a tu exito.
Verás, Nishikado fue influenciado por el Rompe ladrillos de Atari, juego inspirado en Pong, Breakout,
que fue lanzado en 1976.
Y una de las cosas que más le gustaban de Breakout fue la forma en la que el juego se volvia más difícil
mientras jugabas, en parte porque el último bloque es realmente difícil de golpear, y en parte porque
Atari lo programó para que la pelota se acelere a ciertos intervalos.
Pero aquí está la cosa.

Chinese: 
《打砖块》只有两关，而且一模一样
《太空侵略者》则有多关卡
而且西角友宏把它做得一关比一关难
每关伊始，外星大军都会离屏幕底部更近一行
两者结合：逐渐加速的敌人，愈发严峻的开局形势
这两个创意带来了独特难度结构
即游戏难度在第一关递增
然后在第二关开局回落到一个可控范围
之后又递增，如此往复
这个奇怪的走势图
就是《太空侵略者》开辟的设计思路
难度曲线
我们几乎在所有传统游戏类型中都见过这种带刺、起伏的曲线
它不但提供了随玩家进步而提升的挑战
也给了玩家熟悉并掌握玩法的时间
它还平衡了游戏节奏

French: 
Breakout n'a que deux niveaux, et ils sont identiques
Alors que Space Invaders possède plusieurs stages  conçus de sorte que
chaque niveau soit plus difficile que celui d'avant
car ils commencent tous avec les aliens une rangée plus près du bas de l'écran.
 
Mises ensemble - les aliens qui accélèrent, et les conditions de départ plus difficiles-
ces deux idées donnent au jeu une structure distincte, où la difficulté augmente
au fil du niveau un, puis redevient plus gérable au début du niveau deux;
pour ensuite remonter, et ainsi de suite.
Cette étrange ligne tortillante est ce que Space Invaders à contribuer au « game design » : une courbe de difficulté.
Et maintenant nous voyons certaines versions de cette courbe ondulée et épineuse
dans pratiquement tous les types de jeux vidéo traditionnels.
C'est une courbe qui garde les joueurs engagés avec une difficulté croissant avec leurs aptitudes,
mais offre également du temps pour reprendre son souffle et apprendre de nouvelles mécaniques.

Korean: 
「Breakout」 의 레벨은 2개 밖에 없고,
게다가 같은 것이었습니다.
반면에, 「스페이스 인베이더」는
여러 스테이지가 있습니다.
니시카도가 각 스테이지마다
점점 어려워지게 한건데요,
각 스테이지에서
외계인의 시작 지점을
화면 아래로
한줄만큼 가까이 해놓습니다.
그리고, 외계인의 속도가 빨라지는 것과
보다 어려워지는 상황에서 시작하는 것을 조합합니다.
이 두 아이디어는 게임에 명확한 구조를 줍니다.
레벨 1 전체에서 난이도가 상승하다가 레벨 2 시작시
좀 더 감당하기 쉬운 상태로 난이도가 떨어집니다.
그리고 다시 난이도가 상승하고... 이런 식으로요.
이 이상한 물결 모양 선은
 「스페이스 인베이더」가 게임디자인에서 가져온
"난이도 곡선"이란 것입니다.
그래서 현재 이 뾰족한 파도 곡선은
사실상 모든 종류의
전통적인 게임에서 볼 수 있습니다.
이 곡선은 플레이어를 열중시키고
실력 향상에 맞춰 난이도를 올릴 뿐만 아니라,
플레이어 자신의 실력을 이해시켜
새로운 메커닉을 배우는 시간을 제공합니다.
또한 이 곡선은
흐름을 빼어나게 배분합니다.

English: 
Breakout only has two levels, and they’re
identical.
Space Invaders on the other hand has multiple
stages and Nishikado made it so each level
was harder than the one before it - as each
stage begins with the aliens one row closer
to the bottom of the screen.
And together - the speeding up aliens, and
the more difficult starting conditions - these
two ideas give the game a distinct structure
where the game’s difficulty increases throughout
level one, then drops down to something a
bit more manageable for the start of level
two - before increasing again, and so on.
This strange wiggly line, is what Space Invaders
brought to game design: a difficulty curve.
And we now see some version of this spiky,
wavy curve in practically every type of traditional
video game.
It’s a curve that keeps players engaged
with a rising challenge that meets their increasing
skill level, but also provides time to get
your bearings and learn new mechanics.

Russian: 
Breakout имеет всего два уровня, ещё и  идентичные.
Space Invaders же, имеет несколько уровней, и Нишикадо сделал так, что каждый уровень
был сложнее предыдущего, так как каждый уровень начинался с пришельцами на ряд ближе
к низу экрана.
И вместе - ускорение пришельцев, и усложнённые начальные условия - эти
две идеи дали игре яркую структуру, где сложность игры росла на протяжении 1-го уровня,
а потом понижалась до чего-то более усваиваемого для начала 2-го уровня -
прежде чем игра снова станет сложнее, и так далее.
Вот эта странная виляющая линия - то, что Space Invaders привнесла в геймдизайн: кривую сложности.
И теперь мы видим такую шипастую, волнистую кривую в практически каждой традиционной игре.
 
Это кривая, которая держит интерес игроков за счёт возрастающей сложности, соответствующей
их уровню навыков, но также предоставляющей время чтобы сориентироваться и научиться новым механикам.

Japanese: 
Breakout のレベルは 2つしかなく
しかも全く同一のものだった
一方で、スペース・インベーダーには
複数のステージがあり
西角は各ステージ毎に
段々と難しくなるようにしたのだ
各ステージで
異星人の開始地点を
画面下へ
一列分だけ近付けたのだ
そして、異星人の速度が上がる要素と
より難しい状況から開始される要素を組み合わせ
この 2つの概念が「明確な構造」を
ゲームに加えたのだった
Level 1 全体で難易度が上昇し　Level 2 の開始地点では
もう少し扱いやすい所まで難易度が低下する
そして再び難易度が上昇し……　という風に
この奇妙な波状の線こそが
本作がゲーム設計にもたらした要素である
「難易度曲線」
それで現在では
この尖った波状の曲線は
事実上、あらゆる種類の
伝統的ゲームで見ることができる
この曲線は、プレイヤーを熱中させ
腕前の向上に合わせて難易度を上げるだけでなく
プレイヤーに自分自身の実力を理解させ
新しい仕掛けを学ぶ時間を提供している
また、この曲線は
素晴らしいペース配分を実現させている

Indonesian: 
Breakout hanya memiliki dua level, dan mereka
identik.
Di sisi lain Space Invaders memiliki banyak tahap dan Nishikado membuat setiap level
lebih sulit daripada yang sebelumnya - karena tiap tahap dimulai dengan alien satu baris lebih dekat
ke bagian bawah layar.
Dan dua hal ini - alien yang semakin cepat, dan kondisi awal yang lebih sulit
dua ide ini memberi permainan struktur yang berbeda
di mana kesulitan permainan meningkat sepanjang
tingkat satu, lalu turun ke sesuatu yang
sedikit lebih mudah untuk awal level
dua - sebelum meningkat lagi, dan seterusnya.
Kurva yang aneh ini, adalah sesuatu yang dibawa Space Invaders ke desain game: kurva kesulitan.
Dan sekarang kita melihat variasi dari kurva bergelombang ini di hampir setiap jenis video game
 
Ini adalah kurva yang membuat pemain tetap terpaku dengan tantangan yang meningkat sesuai dengan
tingkat keterampilan, tetapi juga menyediakan waktu untuk bernapas dan mempelajari mekanika baru.

Spanish: 
Breakout tiene solo dos niveles, y son
idénticos.
Space Invaders por otro lado tiene múltiples etapas y Nishikado hizo que cada nivel
fuese más difícil que el anterior, ya que cada etapa comienza con los extraterrestres una fila más cerca
a la parte inferior de la pantalla.
Y juntas, los extraterrestres acelerados, y
las condiciones de inicio más difíciles
estas dos ideas dan al juego una estructura distinta donde la dificultad del juego aumenta a lo largo
del nivel uno, luego cae a algo
poco más manejable para el inicio del nivel
dos - antes de aumentar nuevamente, y así sucesivamente.
Esta extraña línea ondulada, es lo que Space Invaders trajo al diseño de videojuegos: una curva de dificultad.
Y ahora vemos alguna versión de esta puntiaguda, ondulada curva en prácticamente todo tipo de
videojuego tradicional.
Es una curva que mantiene a los jugadores enganchados. Con un desafío creciente que cumple con su creciente
nivel de habilidad, pero también proporciona tiempo para conseguir
orientarse y aprender nuevas mecánicas.

Chinese: 
Breakout只有兩個關卡，而且是相同的。
相較之下，"太空侵略者"有多重關卡，西角友宏把難度逐漸加強--
透過將每一關的起始配置中的外星人逐行逼近。
綜合來說，加速外星人的移動速度，和更困難的初始配置-
這兩項正是這遊戲獨特之處-在第一關時難度會逐步增加，
接著在第二關開始時會下降一些，
之後再次增加，如此循環。
這條奇怪的起伏線，正是"太空侵略者"為遊戲設計帶來新的想法：難度曲線。
到現在可以在各種傳統電子遊戲裡看到演變成各種尖銳或是平滑曲線。
這是一條讓玩家接受不斷增長挑戰的曲線，
但同時也給玩家緩衝和學習新遊戲機制的時間。

Japanese: 
緊張を高めた後
それを緩和しているのだ
この難易度曲線とハイスコア機能が相まって
スペース・インベーダーは
信じられないほど中毒的な作品になった
また恐らく、史上初の社会現象的ゲームとなった
結婚式で子供が Fortnite の
恥ずかしいダンスを踊ったり
Pokemon GO でイシツブテを追っていたら
死体を発見してしまったりする　ずっと以前から
スペース・インベーダーの中毒性は
ニュース記事になっていたのだ
加えて、本作は最初の数年間で
数十億ドルを稼ぎ
日本のゲームセンターは時折
「インベーダーハウス」と呼ばれたのだった
だが、本作によって日本国内で
100円硬貨が不足したという噂話を信じてはダメだ
それはほぼ間違いなく多―
だが最も重要なことは
スペース・インベーダーの莫大な成功に触発され
多くの企業が
ゲーム産業への参入を決めた点だ
マリオの生みの親
宮本茂　曰く
「私が任天堂へ入社して 1~2年後に
スペース・インベーダーが登場して」

Spanish: 
Y es una curva que ofrece excelente
ritmo: con tensión creciente y luego momentos
de alivio.
Esa curva de dificultad, junto con ese
sistema de puntuación, llevó a Space Invaders a convertirse en
increíblemente adictivo y, tal vez, el primero fenómeno en los videojuegos.
Mucho antes de que los niños estuvieran haciendo vergonzosos bailes de Fortnite en bodas y encontrando cadáveres
mientras cazaban Geodudes en Pokémon GO, hubo noticias sobre adictos a Space Invaders.
Además, el juego recibió miles de millones de dólares en sus primeros años y arcades en Japón
a veces eran llamados "Invader Houses".
Sin embargo, no creas la historia de que el juego llevó a una escasez de monedas de 100 yenes
en Japón, eso es casi seguro un monton de.
Pero lo más importante, el tremendo éxito
de Space Invaders inspiraría a más compañias
a entrar en la industria.
El creador de Mario, Shigeru Miyamoto ha dicho "cerca de un año o dos después de unirme a Nintendo, Space

French: 
Et c'est une courbe qui délivre un rythme excellent - avec une tension montante et des moments de répit.
Cette courbe de difficulté, avec ce systeme de meilleurs scores, amena Space Invaders à devenir
incroyablement addictif, et peut-être, le premier phénomène du jeu vidéo.
Bien avant les danses Fortnite crispantes des enfants aux mariages
et trouver des cadavres en chassant des Racaillous dans Pokémon Go,
il y avait des articles de presse sur des addictes de Space Invaders.
De plus, le jeu rapporta des milliards de dollars dans ses premières années,
et les salles d'arcade au Japon étaient parfois appelées « Maisons d'invasion ».
Par contre, ne crois pas l'histoire disant que le jeu a mené à une pénurie de pièces de 100 yens au Japon,
celle-là est presque certainement un tas de *blip*.
Mais principalement, l'immense succès de Space Invaders inspirera
plus de compagnies à se lancer dans le jeu vidéo.
Le créateur de Mario, Shigeru Myamoto a dit : « Environ un ou deux ans après avoir rejoint Nintendo,

Chinese: 
它同時也是一條指引遊玩節奏的曲線-伴隨著緊張與放鬆的時刻。
難度曲線加上高分系統，使得"太空侵略者"變得難易置信的上癮，
也或許因此造就了首次電子遊戲的熱潮。
對比於在結婚典禮上孩童跳Fortnite的舞蹈和在Pokemon GO裡捕捉小拳石時找到屍體的新聞，
其實在那個時代就有新聞針對"太空侵略者"成癮作一系列的報導。
另外，這遊戲在幾年內收入了數十億，
在日本的遊樂場甚至因此被稱為"侵略者之家"。
(註：為了收入，使得整間遊樂場只有這款遊戲)
別太相信那些聲稱這遊戲是造成日本100元硬幣短缺的兇手，
那幾乎是滿滿的____。
但最重要的是，"太空侵略者"的大成功讓許多企業進軍遊戲界。
馬力歐的創造者-宮本茂曾說：'在我加入任天堂的一兩年後，

Chinese: 
先逐渐升温，再给人以喘息
这种难度曲线加上高分系统
让《太空侵略者》变得特别令人上瘾，也许
它是第一款“现象级”游戏
远在孩子们于婚礼上尬舞《堡垒之夜》舞蹈，以及
捕捉《精灵宝可梦GO》小拳石时发现死尸之前
就有关于《太空侵略者》成瘾的报道
此外，游戏推出头几年收入数十亿美元
还有日本街机店命名为“侵略者之家”
不过
别相信那些游戏曾导致100日元硬币短缺的传闻
那说法纯粹是…
但最重要的是
《太空侵略者》的巨大成功激励了更多公司投身游戏业
“马力欧之父”宫本茂曾说
“我加入任天堂一两年后”
“《太空侵略者》面世并掀起热潮”

Korean: 
긴장을 고조시킨 후
그것을 완화하는 것이죠.
이 난이도 곡선과 하이스코어 기능이 합쳐져서
「스페이스 인베이더」는
엄청나게 중독적인 작품이 되었고,
아마도 게임이 사회현상이 된 첫번째 사례가 되었습니다.
아이가 결혼식에서 오글거리는 
「포트나이트」 춤을 추거나
「포켓몬 GO」에서 꼬마돌을 찾다가
시체를 발견해 버리거나 하는 것처럼
「스페이스 인베이더」 중독에 관한
뉴스가 있었습니다.
또한, 이 작품은 처음 몇 년 동안
수십억 달러를 벌어들였고,
일본 오락실은 가끔
"인베이더하우스"라고 불렸죠.
하지만, 이 게임 때문에 일본에서 100엔 동전이
부족했다는 소문을 백프로 믿어선 안돼요.
다만 거의 확실하게 맞았다고 하는게...
하지만 가장 중요한 것은
「스페이스 인베이더」의 엄청난 성공에 영향을 받아,
많은 기업들이
게임 산업으로 진출했다는 것입니다.
마리오의 창조자
미야모토 시게루가 말하길,
"제가 닌텐도에 입사한지 1~2년 후에
「스페이스 인베이더」가 등장했고,"

English: 
And it’s a curve that delivers excellent
pacing - with rising tension and then moments
of relief.
That difficulty curve, coupled with that high
score system, led Space Invaders to become
incredibly addictive and, perhaps, the first
video game phenomenon.
Long before kids were doing cringy Fortnite
dances at weddings and finding dead bodies
while hunting for Geodudes in Pokemon GO,
there were news stories about Space Invaders
addicts.
Plus, the game took in billions of dollars
in its first few years, and arcades in Japan
were sometimes called “Invader Houses”.
Though, don’t believe the story that says
the game led to a shortage of 100 yen coins
in Japan - that one’s almost certainly a
load of -.
But most importantly, the tremendous success
of Space Invaders would inspire more companies
to get into games.
Mario maker Shigeru Miyamoto has said “about
a year or two after I joined Nintendo, Space

Indonesian: 
Dan ini adalah kurva yang memberikan laju yang baik - dengan meningkatnya ketegangan dan momen-momen
yang melegakan.
Kurva kesulitan, ditambah dengan sistem skor tertinggi, menyebabkan Space Invaders menjadi
sangat adiktif dan, mungkin, menjadi
Fenomena permainan video yang pertama.
Jauh sebelum anak-anak Fortnite melakukan tarian aneh di pesta pernikahan dan mayat ditemukan
saat berburu untuk Geodudes di Pokemon GO,
ada berita tentang pecandu Space Invaders
Ditambah, permainan ini menghasilkan miliaran dolar dalam beberapa tahun pertama, dan arcade di Jepang
kadang-kadang disebut "Rumah Penyerbu".
Tapi, jangan percaya cerita yang mengatakan permainan ini menyebabkan kekurangan koin 100 yen
di Jepang - yang satu ini hampir pasti adalah ***** -.
Namun yang terpenting, kesuksesan luar biasa
Space Invaders menginspirasi lebih banyak perusahaan
untuk masuk ke game.
Pembuat Mario Shigeru Miyamoto mengatakan "sekitar
satu atau dua tahun setelah saya bergabung dengan

Russian: 
И это кривая, которая задаёт отличный ритм - за счёт возрастающего напряжения и затем облегчения.
 
Эта кривая сложности, дополненная системой рекордов, сделала Space Invaders
невероятно затягивающей и, вероятно, первым игровым феноменом.
Задолго до того, как дети танцевали стрёмные танцы из Fortnite на свадьбах и как люди находили
мёртвые тела при поиске Джеодудов в Pokemon GO, в новостях были истории о пристрастии к Space Invaders.
 
Плюс, игра собрала миллиарды долларов за первые несколько лет, а аркадные залы
иногда называли "Invader Houses" (англ. Дома Захватчиков).
И не верьте истории, по словам которой из-за игры был недостаток 100-йеновых монет в Японии -
она почти точно полная чушь.
Но что самое важное, огромнейший успех Space Invaders вдохновил больше компаний
заняться играми.
Создатель Марио, Шигеру Миямото, сказал: "около года или двух после того, как я присоединился к Nintendo,

Korean: 
"그게 대히트 했기 때문에, 
닌텐도가 게임 사업로 진출하게 된 것입니다. "
또, 아타리는 1980년에 본작의 라이센스를 얻을 때까지
Atari 2600으로 포팅하는 데 애를 먹었지만
그 이후 하드 판매량이
200만대 이상으로 2배가량 늘어서
개발자와 게이머에게
인기있는 시스템이 되었습니다.
"재밌어요! 근데 개인적으론
우주생물이라는 발상은 조금 무리가 있다고 생각되네요"
「스페이스 인베이더」가 지배하던 시대에 등장한
게임의 대부분은
물론, SF 적인
우주 슈팅게임이었습니다.
남코의 「갤럭시안」에서부터,
Williams Electronics 의 「Defender」
아타리의 「Asteroids」
데이터 이스트의「Astro Fighter」
Midway의 「Gorf」
코나미의 「Astro Invader」
SNK의「Ozma Wars」
닌텐도의 「Radar Scope」까지.
모두들 이 우주게임의 유행으로
한탕 하려고 했죠.
그리고 이는
현재의 슈팅 장르과도 연결됩니다.
「갤러그」 「이카루가」
「스타 폭스」 「도돈파치」까지
모든 것이 이 픽셀로 된 침략자로부터
유래 되었습니다.

Chinese: 
“所以任天堂决定进入游戏业”
雅达利则在1980年获得《太空侵略者》授权
一举扭转雅达利2600的命运
游戏机销量翻倍至200多万台
并成为开发者和玩家青睐的平台
很好玩！
但我个人觉得外星生物的点子有点牵强
《太空侵略者》盛行期间冒出了大量的…
没错，太空科幻射击游戏
比如南梦宫的《小蜜蜂》
威廉姆斯电子的《保卫者》
雅达利的《爆破彗星》
Data East的《宇宙战机》
Midway的《太空蜜蜂》
科乐美的《宇宙侵略者》
SNK的《奥兹玛战争》
还有任天堂的《雷达范围》
都想在这个星际热潮中分一杯羹
当然，这些游戏孕育了我们如今熟悉的射击类型
从《大蜜蜂》
到《斑鸠》
《星际火狐》
和《怒首领蜂》
都可追溯至这些像素风“侵略者”

Japanese: 
「そして大ヒットしたので、任天堂は
ゲーム事業への参入を決めたのです」
そしてアタリ社は、1980年に本作の許諾を得るまでは
Atari 2600 への移行に苦戦していたのだが
それ以降はハードの販売数を
200万台以上に倍増させ
開発者とゲーマーにとって
人気のシステムになったのだ
広告の親父「楽しいですよ！ でも個人的には
宇宙生物という発想は少し無理があると思いますね」
スペース・インベーダーが支配していた時代に
登場したゲームの多くは
勿論、SF 的な
宇宙シューターだった
ナムコの『ギャラクシアン』
Williams Electronics の『Defender』
アタリ社の『Asteroids』
Data East の『Astro Fighter』
Midway の『Gorf』
コナミの『Astro Invader』
SNK の『Ozma Wars』
任天堂の『Radar Scope』
全てが、この宇宙モノの流行に乗じて
一旗揚げようとしていたのだ
そして勿論、これは現在の
撃ちまくりジャンルに繋がっている
『ギャラガ』『斑鳩』
『Star Fox』『怒首領蜂』まで
全てがこのドット絵の侵略者に
由来しているのだ

Spanish: 
Invaders fue lanzado y se convirtio en un gran éxito, entonces Nintendo decidió entrar al negocio
de los videojuegos".
Y Atari estaba luchando para cambiar su consola Atari 2600 hasta que licenció un port de Space Invaders
en 1980, que duplicó las ventas de la consola a más de dos millones de unidades,
e hizo que el sistema fuera popular entre los desarrolladores y jugadores por igual.
Padre en Anuncio: ¡Es divertido! Pero personalmente creo que toda la idea de las criaturas del espacio exterior es un poco descabellada.
Muchos de los juegos que surgieron durante el dominio de Space Invaders eran, por supuesto,
juegos de disparos espaciales de ciencia ficción.
Juegos como Galaxian de Namco, Defender de
Williams Electronics, Asteroids de Atari,
Astro Fighter de Data East, Gorf de Midway, Astro Invader de Konami,
Ozma Wars de SNK y Radar Scope de Nintendo, estaban esperando sacar provecho de esta interestelar
moda.
Y esto, por supuesto, conduciría al genero shoot 'em up que todavía conocemos hoy.
Todo, desde Galaga a Ikaruga a Star
Fox y DoDonPachi se remontan a
estos invasores pixelados.

Russian: 
вышла Space Invaders и стала большим хитом, от чего Nintendo решила примкнуть к видеоигровому бизнесу.
 
А Atari изо всех сил пыталась протолкнуть свою консоль Atari 2600, пока не получила лицензию
на порт Space Invaders в 1980 - что удвоило продажи консоли до более чем двух миллионов штук,
и популяризовала систему как у разработчиков, так и геймеров.
"Она интересная! Но я лично считаю, что сама идея о существах из открытого космоса немного притянута за уши".
Большинство игр, которые всплыли во время доминирования Space Invaders были, конечно же,
научно-фантастическими космическими шутерами.
Игры вроде Galaxian от Namco, Defender от Williams Electronics, Asteroids от Atari,
Astro Fighter от Data East, Gorf от Midway, Astro Invader от Konami,
Ozma Wars от SNK, и Radar Scope от Nintendo все надеялись нажиться на этой межзвёздной забаве.
 
И это, конечно же, привело к shoot 'em up жанру, который мы знаем и сегодня.
Всё от Galaga до Ikaruga до Star Fox и до DoDonPachi может отсылаться к этим пиксельным захватчикам.
 

English: 
Invaders came out and became a huge hit, and
so Nintendo decided to go into the video game
business”.
And Atari was struggling to shift its Atari
2600 console until it licensed a Space Invaders
port in 1980 - which doubled the console’s
sales to more than two million units, and
made the system popular with developers and
gamers alike.
AD DAD: It's fun! But personally I think the whole idea
of creatures from outer space is a little far fetched.
Many of the games that cropped up during the
dominance of Space Invaders were, of course,
sci-fi space shooters.
Games like Galaxian by Namco, Defender by
Williams Electronics, Asteroids by Atari,
Astro Fighter by Data East, Gorf by Midway, Astro Invader by Konami,
Ozma Wars by SNK, and Radar Scope by Nintendo
were all hoping to cash in on this interstellar
fad.
And this would, of course, lead to the the
shoot ‘em up genre that we still know today.
Everything from Galaga to Ikaruga to Star
Fox and to DoDonPachi can be traced back to
these pixelated invaders.

Indonesian: 
Nintendo, Space Invaders keluar dan sukses besar, jadi Nintendo memutuskan untuk masuk bisnis video game
Dan Atari kesulitan dengan konsol Atari 2600 sebelum mendapatkan lisensi Space Invaders
port pada tahun 1980 - yang menggandakan penjualan konsol lebih dari dua juta unit, dan
membuat sistem Atari populer, baik di kalangan dengan pengembang dan pemain.
AYAH: Sangat menyenangkan! Tetapi  saya pikir seluruh ide Makhluk dari luar angkasa terlalu jauh.
Banyak game yang menucul selama
dominasi Space Invaders, tentu saja,
permainan menembak sci-fi luar angkasa.
Game seperti Galaxian oleh Namco, Defender by
Williams Electronics, Asteroids oleh Atari,
Astro Fighter oleh Data East, Gorf oleh Midway, Astro Invader oleh Konami,
Ozma Wars oleh SNK, dan Radar Scope oleh Nintendo, mereka semua berharap untuk mendompleng dari
tren antar bintang.
Dan ini, tentu saja, akan membawa kita ke
genre shooter yang kita kenal sampai sekarang.
Semuanya dari Galaga ke Ikaruga ke Star
Fox dan DoDonPachi dapat ditarik kembali ke
penjajah dari pixel-pixel ini.

Chinese: 
"太空侵略者"推出並造成大轟動，使得任天堂決定發展遊戲事業。'
另外，當時Atari 2600主機銷量在垂死邊緣，直到在1980年拿到"太空侵略者"的授權並移植後，
使得主機賣出量多了一倍，超過200萬台，
並使該主機受到開發者和玩家們的喜愛。
AD DAD："整體來說這遊戲很有趣，但我個人認為外星生物的想法有點牽強。"
當然，在"太空侵略者"流行時，許多的遊戲主題始終圍繞著科幻太空射擊遊戲。
例如Namco的Galaxian，Williams Electronics的Defender，Atari的Asteroids，
Data East的Astro Fighter，Midway的Gorf，Konami的Astro Invader，
SNK的Ozma Wars，以及任天堂的Radar Scope，無一不是想趁機分一杯羹。
而這些演變成今日我們仍熟知的射擊遊戲。
從Galaga到Ikaruga至Star Fox，以及DoDonPachi，這些都可以追溯到
這些像素化的入侵者。

French: 
Space Invaders sortit et devint un immense succès, Nintendo décida alors de se lancer dans le marché du jeu vidéo. »
Et Atari avait de la difficulté à vendre son Atari 2600 jusqu'à qu'ils licencièrent un portage de Space Invaders en 1980;
ce qui doubla les ventes de la console jusqu'à plus de deux millions d'unités,
et la rendit populaire autant auprès des développeurs que des joueurs.
PUB : « C'est amusant ! Mais personnellement je trouve cette idée de créatures venues de l'espace un peu farfelue. »
Plusieurs jeux faisant leur apparition pendant la domination de Space Invaders
furent, bien sûr, des « shooter » de science-fiction.
Des jeux comme Galaxian, par Namco,
Defender, par Williams Electronics,
Asteroids, par Atari
Astro Fighter, par Data East,
Gorf, par Midway,
Astro Invader, par Konami
Ozma Wars, par SNK,
et Radar Scope, par Nintendo, espéraient tous profiter de cette mode interstellaire.
Et cela allait bien sûr mener au genre « shoot 'em up » que nous connaissons encore aujourd'hui.
De Galaga à Ikaruga et de Star Fox à DoDonPachi, tous trouvent leur origine
chez ces envahisseurs pixélisés.

Chinese: 
而這些"太空侵略者"的元素仍可在現今的遊戲中找到，
像是充滿迷幻色彩，具備高分排行的Space Invaders Extreme，
以及將原作強化的Space Invaders Infinity Gene。
所以，我認為以"太空侵略者"作為這系列的開頭再好不過了。
雖然距離第一款電子遊戲還有很長的路要走，但它對於遊戲設計做出不少重要的貢獻，
並從根本上改變遊戲的製作方式。
從高分排行到可被破壞的掩護，令人印象深刻的配樂到射擊元素，
另外當然免不了難度曲線，
對我來說，把西角友宏的"太空侵略者"冠上設計指標的頭銜是實至名歸。
嗨，您好！
"設計指標"會是一系列的影片，會從最早的街機遊戲，
探討到現今潮流的引導者。

French: 
Et c'est un genre donc Space Invaders fait encore partie, avec des itérations modernes
comme le reboot psychédélique avide de score Space Invaders Extreme,
et le constamment évolutif Space Invaders Infinity Gene.
Donc, je pense que Space Invaders est le jeu parfait pour démarrer cette série.
Même s'il est loin d'être le premier jeu vidéo, il fit plusieurs contributions
incroyablement importantes au monde du « game design »
qui changèrent fondamentalement la création de jeux.
Des meilleurs scores aux couvertures destructibles, aux bandes sonores adaptatives jusqu'au genre entier du       « shoot 'em up »
et cette ô combien importante courbe de difficulté, il est clair que le Space Invaders
de Nishikado était vraiment, une icône de design.
Bien le bonjour!
Icônes de Design sera une série régulière, qui nous amènera des débuts de l'arcade,
jusqu'aux influenceurs modernes.

Russian: 
И это жанр, частью которого сам Space Invaders всё ещё является, с современными разработками вроде
увлекательного перезапуска, Space Invaders Extreme, и постоянно меняющейся
Space Invaders Infinity Gene.
Так что, я думаю Space Invaders - идеальная игра, чтобы начать эту серию роликов.
Хоть она была далека от первой игры в истории, она сделала ряд невероятно важных
вложений в сферу геймдизайна, которые фундаментально изменят разработку игр.
 
От рекордов до разрушаемых укрытий, до динамичного саундтрека, до целого
shoot 'em up жанра, и этой ох как важной кривой сложности, мне понятно, что Space Invaders от
Нишикадо был действительно, иконой игрового дизайна.
Приветствую!
"Иконы Дизайна" будет постоянной серией, которая проведёт нас от самых ранних аркадных игр,
и прямо по современным задавателям трендов.

Japanese: 
また、このジャンルではスペース・インベーダー自身も
その一部となって現代化をしている
例えば、スコアを狙う
幻覚的なリブート作『Space Invaders Extreme』や
絶え間なく進化し続ける
『Space Invaders Infinity Gene』だ
だから、スペース・インベーダーは
この動画シリーズの始まりとして完璧だと思っている
史上初のゲームからは
程遠いのだが
ゲーム設計の分野に
多大な貢献をして
ゲームの制作手法を
根本的に変えたのだった
ハイスコアから　壊れやすい防壁
可変音楽　シューティングの全体的な様式　そして
非常に重要な難易度曲線まで
私にとって明白なのは
西角のスペース・インベーダーは
真の「設計指標」だったのだ
（日本語字幕の推敲求む）
やぁ！
「Design Icons」は現在進行系の
動画になる予定だ
初期のアーケード作品から
現代の流行までを扱っていく

English: 
And this is a genre that Space Invaders itself
is still a part of, with modern instalments
like the trippy, score-chasing reboot, Space
Invaders Extreme, and the ever-evolving Space
Invaders Infinity Gene.
So, I think Space Invaders is the perfect
game to kick this series off.
While it was far from the first ever video
game, it made a number of incredibly important
contributions to the field of game design
that would fundamentally change how games
were made.
From high scores to destructible cover to
adaptive soundtracks to the entire shoot ‘em
up genre and that oh-so important difficulty
curve, it’s clear to me that Nishikado’s
Space Invaders was truly, a design icon.
Hi there!
Design Icons will be an ongoing series, that
will take us from the earliest arcade games,
right through to modern trendsetters.

Spanish: 
Y este es un género del que Space Invaders mismo sigue siendo parte, con entregas modernas
como el alucinante reboot, Space
Invaders Extreme y el siempre evolucionando
Space Invaders Infinity Gene.
Entonces, creo que Space Invaders es el juego perfecto para comenzar esta serie.
Si bien esta lejos del primer videojuego, hizo una serie de increíblemente importantes
contribuciones al campo de diseño de videojuegos que cambiarían fundamentalmente la forma en que los
videojuegos eran hechos.
Desde highscores a coberturas destructibles a bandas sonoras adaptativas a todo el
género shoot 'em up y esa tan importante
curva de dificultad, para mí está claro que Nishikado
Space Invaders fue verdaderamente, un ícono del diseño.
¡Hola!
Design Icons será una serie en curso, que
nos llevará desde los primeros juegos de arcade,
hasta los creadores de las tendencias modernas.

Indonesian: 
Dan ini adalah genre di mana Space Invaders sendiri
masih terlibat, dengan game modern
seperti game pengejar skor, Space
Invaders Extreme, dan yang terus berkembang
Space Invaders Infinity Gene.
Jadi, saya pikir Space Invaders adalah game yang sempurna untuk memulai seri ini.
Meskippun jauh dari video game pertama, Space Invader membuat sejumlah
kontribusi penting ke bidang desain game
yang pada dasarnya mengubah bagaimana permainan
dibuat.
Dari skor tinggi, perisai yang dapat dirusak, sampai soundtrack adaptif untuk seluruh genre
menembak dan kurva kesulitan yang begitu penting, jelas bagi saya bahwa Nishikado
Space Invaders, benar-benar sebuah ikon desain.
Hai yang disana!
Ikon Desain akan menjadi seri berkelanjutan yang
akan membawa kita dari game arcade paling awal,
sampai ke trendsetter modern.

Chinese: 
《太空侵略者》之后也推出了同类续作
包括画风迷幻、有竞分系统的《太空侵略者EX》
还有进化版《太空侵略者：无限基因》
所以我觉得《太空侵略者》很适合作为本系列开篇
尽管它不是世界上第一款电子游戏
但它为游戏设计领域作出了许多重大贡献
深刻改变了电子游戏面貌
从高分系统、可破坏掩体
到自适应音乐和开创射击游戏
还有影响深远的难度曲线
我坚信，西角友宏的《太空侵略者》无疑是一个设计标杆
大家好
“游戏设计史”是一个系列节目
我将带领大家从最早的街机游戏，游历至现代流行游戏
要想不错过每集更新

Korean: 
또한 이 장르에서는, 스페이스 인베이더 자신도
그 일부가 되어 현대화를 하고 있죠.
예를 들어, 점수를 노리는 환각적인 리부트작
「스페이스 인베이더 익스트림」이나
끊임없이 진화하는
「스페이스 인베이더 인피니티 진」이 그렇습니다.
그래서 「스페이스 인베이더」는 
이 시리즈의 신호탄으로써 완벽하다고 생각합니다.
비록 최초의 게임에서부터는 멀리하지만,
게임 디자인 분야에
엄청나게 중요한 공헌을 하고
게임의 제작 방법을
근본적으로 바꾸었죠.
하이 스코어, 깨지기 쉬운 방벽,
가변적인 음악, 슈팅장르의 전반적인 틀 정립, 그리고
매우 중요한 난이도 곡선까지.
저에게 있어서
니시카도의 「스페이스 인베이더」는
진정한 《디자인 아이콘》입니다.
안녕!
《디자인 아이콘》은 지속적인 시리즈가 될 것이며,
초기의 아케이드 작품에서
현대의 트렌드 선구작까지 다루게 될겁니다.

Chinese: 
记得订阅YouTube上的Game Maker's Toolkit
点击通知图标
第一时间收到新视频提醒
本系列及“游戏制作工具箱”的一切内容
都由Patreon赞助者支持制作

Japanese: 
エピソードを見逃さないようにするには
YouTube で Game Maker’s Toolkit を登録してくれ
それでベルのアイコンを
押してもらえれば
新しい動画が視聴可能になれば
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このシリーズ
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Russian: 
Чтобы убедиться, что вы никогда не пропустите новый эпизод, подпишитесь на Game Maker's Toolkit
на YouTube - а также нажмите на колокольчик, и вас будут оповещать всякий раз, когда выходят новые эпизоды.
 
Серия этих роликов, как и всё остальное на GMTK, существуют благодаря моим саппортерам на
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Indonesian: 
Untuk memastikan Anda tidak pernah melewatkan satu episode pun, Pastikan Anda berlangganan GMTK
di YouTube - dan juga tekan ikon lonceng agar 
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Korean: 
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Chinese: 
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French: 
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et clique aussi sur l'icone de cloche pour être alerté lorsque de nouveaux épisodes seront disponibles.
Cette série, et tout ce qui est disponible sur GMTK, est rendu possible grâce à mes supporteurs sur Patreon.com

English: 
To make sure you never miss an episode, make
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on YouTube - and also hit the bell icon so
you’ll be alerted whenever new episodes
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This series, and everything else on GMTK,
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Spanish: 
Para asegurarte de nunca perder un episodio, asegurate de suscribirte a Game Maker’s Toolkit
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estén disponibles.
Esta serie, y todo lo demás en GMTK,
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