Nasze materiały napędza Ceneo.pl
Największa porównywarka cen gier.
arhn.eu
20 lat to jakby na to nie patrzeć,
szmat czasu.
Jeśli wierzyć naszej ankiecie 
z zeszłego roku,
około 40% naszych widzów nie miało
jeszcze nawet tylu urodzin.
Więc wyobraźcie sobie, że w czasie
gdy wy rodziliście się,
stawialiście pierwsze kroki, 
przebijaliście się przez szkoły,
spotykaliście swoją pierwszą miłość, 
odbieraliście kluczyki do pierwszego auta,
Cleveland Mark Blakemore pracował
nad dziełem swojego życia.
Jego ogłoszone pierwotnie w 1997 roku 
magnum opus, Grimoire,
trafiło nareszcie na Steama w 2017.
Czy na grę, która powstawała dwie dekady 
warto było czekać?
Jeśli Duke Nukem Forever nauczył 
nas czegokolwiek,
to to że dla większości graczy 
odpowiedź będzie brzmiała nie.
Ale ja spróbuję zagrać rolę adwokata diabła, 
bo w każdym innym miejscu internetu
australijski developer liczyć może 
jedynie na szykanowanie.
W pewnym aspektach krytyka jest oczywiście
jak najbardziej zasłużona,
ale obawiam się, że miejscami dla 
dramatycznego efektu przysłania ona
rzeczywistość czy nawet osiągnięcia produkcji.
Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, 
bo tak brzmi pełen tytuł
trafił do sprzedaży 4 sierpnia i mimo 
rekordowego czasu powstawania przeszedł
raczej bez echa.
Wszędzie, prócz środowiska 
hardkorowych graczy RPG, gdzie zawrzało.
Na pierwszy, drugi i ostatni rzut oka 
jest to gra, która równie dobrze
mogła była wyjść te dwie dekady temu.
Typowo staroszkolny interfejs oparty
o pikselowate sprite’y,
a nawet muzyka prezentowana w formacie
MIDI uderza atmosferą okolic połowy lat 90.
A ponieważ jest to dokładnie to
jak reklamowany był Grimoire,
nie ma w tym nic złego.
Możnaby go nawet nazwać eksperymentem
próbującym ustalić jak mogłaby wyglądać gra,
gdyby ktoś przysiadł do gotowego silnika
i po prostu wypełniał go przez 20 lat zawartością.
I należy tu oddać autorowi, że w wielu
aspektach czas ten nie poszedł na marne
-- jednym z głównych reklamowanych tu
aspektów jest ponad 600 godzin rozgrywki
w pojedynczej kampanii.
I choć wielu recenzentów szacuje swój
czas ukończenia bardziej w okolicach
80-100 godzin to nie ulega wątpliwości,
że bawiąc się w lizanie ścian i maksowanie 
można ten czas bezproblemowo pomnożyć,
choć ja sam nawet się do tak 
szalonych liczb czasu gry nie zbliżyłem.
Grimoire zawiera naprawdę sporo fajnych, 
świeżych czy starych choć zapomnianych
pomysłów, które czynią z niego naprawdę
rozwiniętą grę, która gdyby faktycznie
wyszła w 1997 roku zrobiłaby niemały szum.
Ponad 1000 przedmiotów, 14 grywalnych ras, 
ponad setka zaklęć, dziesiątki zmian statusu.
A nawet możliwość wyboru punktu startowego nowej gry, 
żeby grając od nowa urozmaicić
sobie zabawę, bo miejsce startu ma 
duży wpływ na ogólny poziom trudności
i późniejszy dostęp do pewnych obszarów.
Wszystkie postaci, skrzynie czy lokacje 
opisane są typowymi dla epoki długimi,
kwiecistymi opisami, a z NPC-ami rozmawia się,
podobnie jak chociażby w serii Wizardry
nie wybierając odpowiedzi z listy, 
a wpisując je prosto w okienko
czatu symulującego konwersację.
Największa wada? Brak instrukcji obsługi, 
która podobno nadal się robi,
a która bardzo pomogłaby 
w ogarnianiu tej wiekowej machiny.
No i wszystko niby fajnie, 
gra znalazła małą grupkę fanów,
którzy rozgryzają jej sekrety, 
piszą poradniki i wymieniają się odkryciami.
A mimo wszystko gdzieś tam w tle rozbrzmiewają 
echa trwającej już ponad 20 lat dramy.
Sporo krytyki dotyczy faktu, 
że w czasie gdy można wyprodukować,
urodzić i odchować dziecko, 
Golden Era Games i jego przerażająco
niepokojące logo nie potrafiło dostarczyć
gry bez sporej liczby bugów
czy balansu niektórych umiejętności.
Co samo w sobie jest krytyką słuszną, 
ale zagłębiając się w temat,
coraz wyraźniejszy staje się motyw krytyki 
nie tylko samej gry… co osoby która za nią stoi.
I żeby zrozumieć dlaczego kogokolwiek
obchodzi dziś jakiś randomowy RPG i jego twórca,
trzeba zagłębić się w umysł jego autora, 
Cleve’a Blakemore’a.
Są okolice roku 1994, 
a w centrum uwagi - kanadyjski Sir-Tech,
autorzy chociażby mojego ukochanego 
Jagged Alliance 2.
Ale my zainteresujemy się teraz inną, 
popularną wówczas marką, Wizardy,
którego siódma odsłona 
trafiła na półki sklepowe w 1992.
Detale tej decyzji są do dziś niejasne, 
ale ktoś w Sir-Tech zadecydował,
że ósma odsłona Wizardry powinna 
powstać nie w Kanadzie,
a w Australii i do jej produkcji zaangażowany
został podwykonawca -- studio DirectSoft.
“Wizardry 8: Stones of arhneu... hmmm… 
“Wizardy 8: Stones of Arnhem” powstawało
tam w bólach, więc do pracy w studiu 
w formie konsultanta oddelegowany
został nasz bohater -- Cleve Blakemore.
Historia jaką opowiadał głosi, 
że zastał projekt w stanie nie do odratowania
i po jakimś czasie zwyczajnie zrezygnował,
a gra trafiła do śmietnika.
Faktyczne Wizardry 8 powstało, 
ale prawie 10 lat później.
Zniesmaczony sytuacją Blakemore postanowił
wówczas, że napisze własną grę RPG.
Czerpiąc inspirację z doświadczeń 
w produkcji niedokończonego Wizardry.
Swój projekt nazwany Grimoire ogłosił 
w okolicach 1997 roku.
W 98 wypuścił wczesne demo gry obrazujące 
jego wizję tego jak wyglądać powinna
adaptacja gry pen&paper do formy cyfrowej.
Rzecz w tym, że przez długie lata 
mało kto wierzył w jego historyjkę.
Australijskie Wizardry 8 nigdy 
nie zostało ogłoszone publicznie,
a jego historia o tym, 
że kanadyjska gra nagle zaczęła powstawać
na innym kontynencie 
wydawała się wyssana z palca.
Nie pomagał fakt, że Cleve w swoich
historiach z przerażeniem
opisywał chociażby penisopotwory, 
które miały trafić do katastrofy
którą był skasowany projekt.
Taka historyjka nie mogła być prawdziwa, 
prawda?
Więc choć mała grupka fanów RPG 
śledziła postępy całkiem ciekawie
zapowiadającej się niezależnej gry, 
dla coraz większego grona graczy,
biedny Cleve stawał się pośmiewiskiem, 
szczególnie na forach dyskusyjnych.
Z czasem sam zaczął przyczyniać się do swojego upadku.
Istnieją poszlaki, że w akcie desperacji postował 
na grupach dyskusyjnych pod fałszywymi pseudonimami,
by zachwalać swoją grę i jakoś przeciwdziałać
nasilającym się atakom.
Niejednokrotnie sam też pękał i w wybuchach gniewu 
atakował współdyskutantów co choć zrozumiałe
w jego trudnej sytuacji nie pomagało 
ani trochę w znajdowaniu internetowego poklasku.
Jak też fakt, że uważał się za potomka neandertalczyków 
co miało czynić go z jakiegoś powodu
wyższym ogniwem ewolucji nad 
nierozumiejącymi go homo sapiens.
Czarę goryczy nawet dla największych fanów
projektu przelewać zaczęły opóźnienia.
Najpierw gra nie dotrzymała swojego 
terminu premiery w 1998 roku.
Wydane wówczas demo, 
które po długiej batalii udało mi się
wygrzebać z zakamarków internetu jest
zaskakująco podobne do gry,
która ujrzało światło dzienne 
niemal 20 lat później.
Pomijając odbudowany interfejs, który 
mimo to nadal działa w identyczny sposób,
większość elementów wydaje się 
niemal identyczna.
Widać to szczególnie w artach przeciwników,
którzy postarzeli się w tym czasie
mniej niż ich własny autor.
Największa różnica wynika z tego, 
że gdzie ostateczna wersja odpala się
w Windowsowym oknie, oryginał był jeszcze 
pisany z myślą o już wówczas przestarzałym DOS-ie.
No ale w 1998 Grimoire się nie pojawił, 
choć Cleve twierdził,
że premiera już lada moment.
W okolicach 2003 roku ogłosił zaś, 
że projekt zostaje przepisany
-- prawdopodobnie by nareszcie
pozbyć się swoich DOS-owych korzeni.
I wtedy to po raz pierwszy opublikowano 
screenshoty nowego wydania,
które są już dużo bliższe wersji sklepowej.
Potem na jakiś czas słuch 
o projekcie zaginął.
Pomijając ciągłe batalie autora z internautami,
projekt stawiany zaczął być obok Duke Nukem Forever
jako sztandarowy przykład produktu vaporware,
gry która nigdy nie została skasowana,
ale powstaje tak długo, że szanse 
na jej wydanie są praktycznie zerowe.
Przełom nastąpił niespodziewanie 
w 2011 roku, gdy Cleve nagle ożył,
a w internecie pojawił się Ponury Blog 
dokumentujący postępy nad grą.
Teraz w pełnej Windowsowej krasie 
i z interfejsem bliskim choć nieidentycznym
finalnemu fani, 
czyli na tym etapie praktycznie nikt,
mogli znów nacieszyć oko
informacjami na temat projektu.
Co znowu skończyło się na awanturze.
Bloga bowiem miał prowadzić nie Cleve, 
ale jego siedemnastoletni syn,
o którego istnieniu 
nikt nie miał wcześniej pojęcia.
Co oczywiście spotkało się 
ze sceptycyzmem obserwatorów.
Tym bardziej, że w opisie kanału Youtube 
linkowanego z bloga, autor opisywał się
nie jako krewny, a przyjaciel autora.
Kolejne wpisy na blogu dziwnie przypominały
swoim stylem posty starszego z Blakemorów.
I ociekały przy tym superlatywami, 
co jeden z internautów zmyślnie skwitował
opisem “jaki siedemastolatek pisze szczegółowe
fanfiki z larpowania RPG-a swojego ojca”.
Tego czy syn Clevelanda Blakemora jest tylko
figmentem wyobraźni twórcy nie dowiedzieliśmy się nigdy.
Natomiast w 2012 na światło dzienne, 
w ramach internetowej aukcji wyciekł
szereg wewnętrznych dokumentów firmy
Sir-Tech, które nie tylko zweryfikowały
istnienie “Wizardy 8: Stones of Arnhem”, 
ale też jednoznacznie potwierdziły rolę Cleve’a
w produkcji z listami rezygnacyjnymi 
z projektu nie do odratowania na czele…
a także szkicami penisowych potworów 
na które tak narzekał.
Człowiek uważany przez tyle lat za kłamcę
i wyśmiewany na każdym kroku
przez społeczność fanów RPG… 
doczekał się nareszcie odrobiny sprawiedliwości.
Choć musiał na to poczekać 
prawie dwie dekady.
Nie wystarczyło to natomiast, 
by naprawić wyrządzoną szkodę.
Internetowa nagonka i konfliktowy charakter
twórcy stworzyły sytuację z której
nie było prostego wyjścia.
Ludzie nadal nie lubili Cleve’a 
za jego egoizm i bucowatość.
Choć ciężko spodziewać się innej reakcji od kogoś 
kto tyle lat nieustępliwie dążył do celu mimo ciągłych szykan.
O tym jak oderwanym od rzeczywistości
i przekonanym o potędze swojego produktu
był Blakemore świadczyć może chociażby 
jego kampania Indiegogo,
podczas której w 2012 roku próbował
zebrać $250,000 na ukończenie gry.
Gdy nawet najwięksi fani sugerowali mu 
obniżenie tej sumki,
twierdził, że to nonsens 
i uzbiera ją z palcem w nosie.
Ostatecznie zdobywając 
jedynie 4% oczekiwanej kwoty.
Tę zresztą dzieki systemowi flexible goal 
mógł zatrzymać dla siebie.
Nawet jednak gdy poszedł po rozum do głowy
i niedługo potem otworzył drugą zbiórkę…
tym razem na jedynie $25,000… 
nadal zebrał zaledwie kolejnych 6.
Prawda jest taka, że w XXI. wieku 
mało kogo interesowała już gra,
która nie tylko wygladała, ale dosłownie 
wpasowałaby się idealnie we wczesne lata 90.
I gdy ostateczny produkt trafił nareszcie 
na Steama w 2017… cóz.
Mogę jedynie powiedzieć, że cieszę się, 
że saga Grimoire doczekała się nareszcie końca.
Chociażby z historycznego punktu widzenia 
domknięcia wątków i możliwości przekonania
się na co czekaliśmy przez 20 lat.
I prawda jest taka, 
że z perspektywy gier dostępnych dzisiaj,
nie jest to nawet produkt konkurencyjny.
Współczesne studia niezależne mogłyby 
wyczarować podobny świat w paręnaście miesięcy.
Nieuczciwym byłoby natomiast pastwić się 
nad grą, jak robią to niektórzy,
wyłącznie z uwagi na jej twórcę.
To nadal świetnie zaprojektowana przygoda 
wypełniona masą unikatowych rozwiązań,
ale i niestety różnorakich, 
powoli łatanych błędów.
Tego typu produkt zrobiłby furorę w 92, 
gdy premierę miało Wizardry 7.
W 2017 może jedynie pobudzać uczucie nostalgii 
za prostszymi czasami i pobłażliwe kiwanie głową.
A teraz, Powierniku Skrzydlatego Ideału, 
zasiądź na swoim zasłużonym miejscu w historii.
Nareszcie czas odpocząć.
