
French: 
[BRUITS DE CLAVIER]
- À mes débuts, j'avais la vingtaine,
Arkane relevait du
domaine du rêve pour moi
et le rêve est devenu réalité
et a dépassé toutes mes attentes.
J'ai vécu cette période à
travers les yeux d'un fan.
J'adorais Underworld,
Ultima, Richard Garriott,
Deus Ex et Harvey.
Je voulais simplement en être,
côtoyer ces créateurs de jeux géniaux
et apporter ma pierre à l'édifice.
[MUSIQUE]

Spanish: 
[SONIDOS DE MÁQUINA DE ESCRIBIR]
- Arkane era mi sueño
desde los... no sé,
veintitantos o así,
y al final se convirtió
en realidad, y llegó mucho más lejos
de lo que jamás hubiera imaginado.
Para mí fue
como el sueño de un fan.
Yo era fan de Underworld,
de Ultima, de Richard Garriott...
Deus Ex, ahí está Harvey...
Lo único que quería
era formar parte de aquello,
de la gente que se dedicaba
a crear esos juegos tan increíbles
y aportar mi granito de arena.
[SUENA MÚSICA]

German: 
[TIPPGERÄUSCHE]
- Arkane war ein Traum von mir,
als ich vielleicht
20 oder so war.
Irgendwann kam der Stein ins Rollen
und er rollte weiter,
als ich es mir je vorstellen konnte.
Ich hab die Reise
als Fan durchlebt.
Ich war Fan von Underworld,
Ultima, Richard Garriott,
Deus Ex, Harvey hier.
Ich wollte einfach
Teil davon sein.
Einer dieser großartigen Leute,
die großartige Spiele machen,
und meinen Teil dazu beitragen.
[MUSIK]

Italian: 
[SUONI DI TASTIERA]
- Arkane per me era un sogno
fin da quando avevo
una ventina d’anni,
poi sono riuscito a entrare,
e le cose sono andate molto meglio
di quanto avrei mai potuto immaginare.
Per me è stata
una specie di viaggio da fan. Sapete,
io sono un fan di Underworld,
Ultima, Richard Garriott,
Deus Ex del nostro Harvey.
Non volevo altro che
farne parte anch’io,
essere tra le persone che
creavano questi giochi fantastici
e contribuire in qualche modo.
[MUSICA]

English: 
[TYPING SOUNDS]
- Arkane was a dream of mine
when I was, you know,
maybe 20 something that
eventually I got to
start, and it went way further
than I could have even imagined.
And it was really a fan's
journey for me. You know,
I was a fan of Underworld,
Ultima, Richard Garriott,
so, Deus Ex, Harvey here.
So all I wanted was to
be part of that,
of these people that were doing
those great games
and have my way to contribute.
[MUSIC PLAYING]

Portuguese: 
[SONS DE DIGITAÇÃO]
- Arkane era um sonho meu desde quando eu tinha, tipo,
uns 20 e alguma coisa que finalmente eu
comecei, e foi muito além do que eu poderia imaginar.
E foi realmente uma jornada de fã para mim.
Eu era fã de Underwold, Ultima, Richard Garriott,
Deus Ex também, o Harvey aqui.
Então eu queria fazer parte disso,
dessas pessoas que estavam fazendo grandes jogos
e ter meu jeito de contribuir.
[MÚSICA TOCANDO]

Japanese: 
[タイピングの音]
- Arkaneは私の夢でした
あのころ 私は
20歳か そこらで
いざ初めたときは
ここまでくるとは
想像もつかなかった
ゲームファンとしての
探求の旅でした 私は
Richard Garriottの
『Underworld』や『Ultima』
Harveyの『Deus Ex』の大ファンです
だから
ああいう すごい作品を
作っている人々の
一員になって
自分なりに貢献したかった
[音楽]

Polish: 
[ODGŁOSY KLAWIATURY]
– Arkane było moim marzeniem
od czasu, kiedy miałem
gdzieś ze 20 lat.
A kiedy już się zaczęło,
zaszło znacznie dalej,
niż mógłbym sobie wyobrazić.
To była dla mnie prawdziwa
podróż fana.
Byłem fanem Underworld,
Ultimy, Richarda Garriotta,
Deus Exa i Harveya.
Chciałem tylko
być częścią tego wszystkiego,
pracować z ludźmi tworzącymi
te świetne gry
i wnosić jakoś swój wkład.
[GRA MUZYKA]

Russian: 
[СТУК КЛАВИАТУРЫ]
Arkane — воплощение моей мечты.
Она появилась
у меня лет в 20, тогда
я и начал делать к ней
первые шаги, но всё зашло
дальше, чем я мог представить.
И всю дорогу я учился
у своих кумиров. То есть
мне очень нравились Underworld,
Ultima, Ричард Гэрриот,
Deus Ex, Харви Смит...
И мне хотелось
в этом участвовать,
стать одним из тех, кто делает
эти невероятные игры,
внести свой вклад.
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]

Spanish: 
DANNY: Arkane es distinto
a los demás estudios por varias razones.
Tiene oficinas en Lyon y Austin,
dos culturas con tFranciaanto en común
como el queso azul y los vaqueros azules.
Hacen juegos singulares
que exigen la atención del jugador,
complejos de crear
y difíciles de comercializar,
de esos que ningún otro gran estudio
parece tener interés por hacer.
Arkane se creó en 1999. Su fundador,
Raphaël Colantonio, francés y fan de
Origin Systems y Looking Glass Studios
quería hacer sus propios
mundos de simulación, así que se lanzó
con unos amigos en su nativa Lyon,
un centro neurálgico de talento joven
donde estaba la sede de la
por entonces importantísima Infogrames.
Hoy los conocemos por haber creado
una saga de gran popularidad como
Dishonored y, en 2017, ese homenaje
A System Shock llamado PREY.

Japanese: 
DANNY：Arkaneは様々な面で
他のスタジオとは異なります
フランスとテキサスの拠点には
チーズとジーンズに形容される
2つの文化が存在します
彼らは 奇妙ながら
思わず注目してしまうゲーム
開発が複雑で
市場投入しにくいゲーム
そして 他のAAAデベロッパーにはない
野心的なゲームの作り手です 1999年
Arkane Studiosは フランス人の
Raphael Colantonioによって創立されました
彼は Origin SystemsやLooking Glass Studiosのファンで
独自の没入型シミュレーションを
つくろうとします 彼は 地元のリヨンで
仲間と拠点を立ち上げました
当時のリヨンには
かつてのInfogrames社の勢いもあり
若い開発者が多く集まっていました
現在では 人気シリーズ『Dishonored』
そして 『System Shock』のオマージュ作品である
2017年に発売された『Prey』の
クリエイターとして知られる彼らですが

Italian: 
DANNY: Arkane è diversa dagli altri
studi per tanti motivi.
Hanno studi in Francia e in Texas,
due culture diverse quanto
il giorno e la notte.
Creano giochi strani, giochi che
richiedono l’attenzione del giocatore,
giochi complessi da
creare e difficili da vendere,
giochi che nessun altro studio AAA
sembra voler creare. Vedete,
Arkane Studios fu fondata nel 1999
dal francese Raphael Colantonio,
un fan di Origin Systems e Looking Glass
Studios che voleva dar vita
alla sua idea di simulazione immersiva. 
Mise su bottega con un gruppo di amici a Lione,
una fucina di giovani sviluppatori
che comprendeva alcuni dipendenti
della notevole Infogrames.
Oggi li conosciamo come i creatori
del famoso franchise di
Dishonored e dell’omaggio del 2017
a System Shock, PREY.

Polish: 
DANNY: Arkane pod wieloma względami
różni się od innych studiów.
Mają studia we Francji i Teksasie,
w dwóch miejscach, tak odmiennych
jak niebieski ser i niebieskie dżinsy.
Robią dosyć dziwne gry,
wymagające uwagi graczy,
gry trudne do stworzenia
i trudne do rozreklamowania,
takie, jakie żadne inne studio
wysokobudżetowe chyba nie chce tworzyć.
Arkane Studios założone zostało w roku 1999
przez Francuza, Raphaela Colantonio,
fana Origins Systems i Looking Glass Studios,
który chciał robić własne,
wciągające symulacje. Stworzył on studio
z kilkoma przyjaciółmi z rodzinnego Lyonu.
Lyon szczycił się utalentowanym twórcami,
gdyż kiedyś miało tam swoją siedzibę
niegdyś znane studio Infogrames.
Dziś Arkane znamy
z bardzo popularnej
serii Dishonored i hołdu dla System Shock,
PREY z roku 2017.

Russian: 
ДЭННИ: Arkane во многом отличается
от других игровых студий.
У компании офисы в Лионе и в штате Техас,
в двух культурах, похожих друг на друга
не более, чем варёные джинсы и варёный лук.
Игры Arkane необычны,
они требуют от игрока концентрации,
их сложно разрабатывать
и продвигать на рынке.
За такие игры не хотят браться
другие студии первого эшелона. Студию
Arkane основал в 1999 году
француз Рафаэль Колантонио,
поклонник Origin Systems и
Looking Glass Studios.
Он тоже хотел делать игры в этом жанре.
С друзьями он основал компанию в Лионе —
настоящей колыбели талантов,
где в своё время располагалась
штаб-квартира знаменитой Infogrames.
Сегодня Arkane Studios известны как
создатели невероятно популярной
серии Dishonored и PREY (2017),
восходящей к легендарному System Shock.

German: 
DANNY: Arkane unterscheidet sich
auf vielerlei Arten von anderen Studios.
Es gibt ein Studio in Lyon und Austin.
Zwei Kulturen, die so viel gemein haben
wie blauer Käse und blaue Jeans.
Sie entwickeln komplexe Spiele,
in denen man aufmerksam sein muss.
Spiele, die nicht leicht zu entwickeln
und zu vermarkten sind.
Spiele, die scheinbar kein anderes
AAA-Studio machen möchte.
Arkane Studios wurde 1999 vom
Franzosen Raphaël Colantonio gegründet,
einem Fan von Origin Systems und
Looking Glass Studios, der seine eigene
immersive Simulation erschaffen wollte.
So entstand das Studio in Lyon,
Keimzelle junger, talentierter Entwickler,
da sich hier das Hauptquartier der
einst einflussreichen Infogrames befand.
Heute ist Arkane als
Entwickler des beliebten
Dishonored-Franchises und der
System Shock-Hommage PREY bekannt.

English: 
DANNY: Arkane is different from other
studios for a number of reasons.
They have studios in France and Texas,
two cultures that have as much in
common as blue cheese and blue jeans.
They make odd games, games that
require the player's attention,
games that are complex to
create and difficult to market,
games that no other AAA studio
seems to want to make. You see,
Arkane studios was founded in 1999 by
Frenchman Raphael Colantonio, a fan
of Origin Systems and Looking Glass Studios
who wanted to make his own
immersive sims. He set up shop with a
handful of friends in his native Lyon,
a hotbed of young development talent
as it contained the headquarters of the
once powerful Infogrames.
Today we know them as the
creators of the wildly popular
Dishonored franchise and 2017's
System Shock homage, PREY.

Portuguese: 
DANNY: Arkane é diferente de outros estúdios por várias razões.
Eles têm estúdios na França e no Texas.
duas culturas que têm tanto em comum quanto queijo azul e jeans azul.
Eles fazem jogos complexos, que requerem a atenção do jogador,
jogos que são difíceis de fazer e ainda mais difíceis de vender.
jogos que nenhum outro estúdio AAA parece querer fazer.
Arkane Studios foi fundada em 1999 pelo francês Raphael Colantonio, um fã
da Origin Systems e da Looking Glass Studios, que queria fazer seus próprios simuladores imersivos.
Ele começou seu negócio com alguns amigos em sua cidade natal Lyon,
um lugar cheio de jovens talentosos no desenvolvimento de jogos, por ter sido a sede
da outrora poderosa Infogrames.
Hoje conhecemos o estúdio como os criadores da popular franquia
Dishonored e a homenagem à System Shock em 2017, PREY.

French: 
DANNY : Arkane est un studio unique
et pour différentes raisons.
Avec ses deux studios
en France et au Texas,
c'est la rencontre du
barbecue et du camembert.
Ils créent des jeux d'exception,
requérant l'attention du joueur,
complexes à créer et
difficiles à vendre,
qu'aucun autre développeur
de jeux AAA ne semble vouloir faire.
Le Français Raphaël Colantonio, fan
d'Origin Systems et Looking Glass Studios,
a fondé Arkane Studios en 1999 pour créer
ses propres simulations immersives.
 Il a monté sa boîte
avec une poignée d'amis à Lyon,
berceau de développeurs de talent
comme l'historique Infogrames.
On les connait aujourd'hui
pour la très célèbre
franchise Dishonored et PREY,
l'hommage de 2017 à System Shock.

Japanese: 
両作品は 波乱万丈の20年間で
ようやくヒットしたのです
そこで 今に至るArkaneの
歴史を深く掘り下げて
お話ししていきます
このドキュメンタリーでは
リヨンとオースティンを訪れ
両スタジオのメンバーに会うとともに
ビデオチャットを通じて
創立者に話を聞きます
私たちの使命… 何がArkaneを
独自の存在にするのか…
なぜ一人称視点の
ファンタジーゲームから
より複雑で洗練された AAAゲームを
作るようになったのか…
そして 無名ながらも
非常に興味深いプロジェクトに
取り組んでいた
あの暗黒の時代に…
スポットライトを当てます
この動画は国際版…
ということで フランス語と英語を
翻訳した字幕を 
用意します 下の歯車マークをクリックすると
各言語の字幕が 
表示されます では行きますよ
私たちの歴史は
ほとんどの人がプレイしたことがなく
また ご存じないであろう
1つのゲームから始まります

German: 
Diese Spiele sind das Ergebnis
einer 20-jährigen Geschichte.
Um den Erfolg von
Arkane zu verstehen,
müssen wir also etwas tiefer graben.
Für diese Dokumentation sind wir nach
Lyon, Frankreich und Austin, Texas gereist,
um die beiden Teams kennenzulernen.
Mit dem Studiogründer haben wir
via Video-Chat geplaudert.
Unser Ziel? Herauszufinden,
was Arkane so einzigartig macht.
Wie sie von
First-Person-Fantasy zu
einigen der komplexesten,
besten AAA-Titel der jüngsten Zeit kamen,
und um eine der dunkelsten Zeiten
des Studios zu beleuchten, in der sie
einige ihrer interessantesten
Projekte entwickelten,
die nie veröffentlicht wurden.
Das wird sehr international. Also wenn
ihr kein Französisch oder Englisch sprecht,
schaltet die Untertitel ein.
Einfach auf das Zahnrad unten klicken
und die gewünschten Untertitel
auswählen. Bereit? Okay!
Unsere Reise beginnt bei einem Spiel,
das viele von euch nie gespielt
oder gar davon
gehört haben.

Spanish: 
Pero esos juegos son la culminación
de 20 años de historia frenética.
Así que, para contar cómo ha llegado
Arkane adonde está hoy,
tendremos que profundizar mucho más.
Para este documental, hemos viajado
a Lyon (Francia) y a Austin (Texas),
para hablar con ambos equipos,
además de charlar con el fundador
del estudio por videollamada.
Nuestra misión es averiguar qué hace
de Arkane un sitio tan especial,
y cómo pasaron de desarrollar juegos
de fantasía en primera persona
a crear algunos de los triple A más
complejos y mejor acabados de la historia.
Y proyectar un poco de luz sobre
la época oscura del estudio, en la que
crearon algunos de sus
proyectos más interesantes
y que nunca llegaron a ver la luz.
Esto es para todo el mundo, chicos.
A menos que habléis francés e inglés,
vais a tener que poner subtítulos. 
Dadle al botón del engranaje de abajo
para poner los que prefiráis. 
¿Estáis listos? Vale.
Nuestra historia comienza con un juego
que muchos no habréis probado
y del que es probable
que ni hayáis oído hablar.

Italian: 
Ma questi giochi sono il terzo atto
trionfale di vent’anni di storia.
Per raccontare la storia di come
Arkane è arrivata dov’è oggi,
dobbiamo scavare molto più a fondo.
Per questo documentario, siamo andati a
Lione in Francia e ad Austin in Texas
per parlare con entrambi i team
e con il fondatore
in videochiamata.
La nostra missione? Scoprire cosa rende Arkane così unica,
come sono passati dallo sviluppare
giochi fantasy in prima persona
ad alcuni dei giochi AAA più complessi
e curati degli ultimi anni.
Ma anche parlare del momento più
buio dello studio, durante il quale
hanno creato alcuni
dei loro progetti più interessanti,
che però non hanno mai visto la luce.
Questo sarà un video internazionale.
Se non parlate francese e inglese,
vi conviene attivare i sottotitoli.
 Selezionate l’ingranaggio
e scegliete quelli con cui
vi trovate meglio. Siete pronti? Bene.
La nostra storia inizia con un gioco
a cui in pochi hanno giocato
e che molti non hanno
mai sentito nominare.

French: 
Mais ces jeux ne sont qu'un troisième
acte à 20 années d'histoire effrénée.
Ainsi, pour raconter le parcours
d'Arkane jusqu'à aujourd'hui,
nous allons devoir
creuser en profondeur.
Pour ce documentaire, nous avons
rencontré les équipes d'Austin et Lyon
et avons interviewé son fondateur
à distance.
Notre mission ? Découvrir ce qui
rend Arkane aussi singulier,
comment ils sont passés du développement
de jeux fantasy en vue subjective
à certains des jeux AAA les plus complexes
et les plus raffinés de l'histoire récente.
Mais aussi comprendre
les heures sombres du studio
durant lesquelles ils ont créé
leurs projets les plus intéressants,
mais qui n'ont jamais vu le jour.
Ce documentaire est international, si
vous ne parlez pas français et anglais,
vous aurez parfois besoin de sous-titres.
Cliquez sur l'engrenage pour
faire apparaître la langue de votre choix.
Tout le monde est prêt ? Bien.
Notre histoire commence par un jeu
auquel vous n'avez sans doute pas joué
et dont certains n'ont même
jamais entendu parler.

Portuguese: 
Mas esses jogos são o terceiro ato triunfante de uma história frenética de 20 anos.
Então para contar a história de como a Arkane chegou ao seu ponto atual,
nós teremos que ir muito mais fundo.
Para este documentário, nós viajamos para Lyon, na França e Austin, no Texas,
para passar um tempo com ambos os times, e conversamos com seus fundadores remotamente
via chamada de vídeo.
Nossa missão? Descobrir o que faz a Arkane tão única,
como eles foram de produzir jogos de fantasia em primeira pessoa
para alguns dos mais complexos e polidos jogos AAA dos últimos tempos.
E também dar holofote para a época mais obscura do estúdio, onde eles
criaram alguns de seus mais interessantes projetos,
no qual nenhum deles viu a luz do dia.
Esse é internacional, pessoal. Então ao menos que você fale Francês e Inglês,
você vai querer ativar as legendas. Aperte a engrenagem abaixo
para colocar as legendas que funcionarem melhor para você. Tudo certo?
Nossa história começa com um jogo que vários de vocês nunca devem ter jogado,
e provavelmente muito de vocês nunca nem ouviu falar sobre.

English: 
But these games are the triumphant
third act to a frenetic 20 year history.
So to tell the story of how Arkane
got to where it is today,
we're going to have to go a lot deeper.
For this documentary, we traveled
to Lyon, France and Austin, Texas
to spend time with both teams, and
we caught up with its founder remotely
over video chat.
Our mission? To figure out what it is
about Arkane that makes them so unique,
how they went from developing
first person fantasy games to
some of the most complex and polished
AAA games of recent memory.
And to shine a light on the darkest
era of the studio, one in which they
created some of their
most interesting projects,
none of which saw the light of day.
This one is international, folks.
So unless you speak French and English,
you're going to want to put 
subtitles on. Hit the gear button below
to put on the closed captions that work 
best for you. Are you ready? Alright.
Our story begins with a game
that many of you have never played
and probably quite a lot of you actually,
have never even heard of.

Polish: 
Te gry to jednak zaledwie triumfalny
trzeci akt szalonej, dwudziestoletniej historii studia.
Więc aby opowiedzieć, jak Arkane
dotarło tu, gdzie jest dziś,
musimy pokopać nieco głębiej.
Aby stworzyć ten dokument, wyruszyliśmy
do Lyonu, we Francji, i do Austin, w Teksasie,
by spędzić czas z obydwoma zespołami.
Porozmawialiśmy też z założycielem studia,
zdalnie, na czacie wideo.
Co chcieliśmy osiągnąć? Dowiedzieć się,
dlaczego Arkane jest tak wyjątkowe,
i jak przeszło od tworzenia
pierwszoosobowych gier fantasy
do jednych z najbardziej złożonych i doszlifowanych
wysokobudżetowych gier w najnowszej historii.
Chcieliśmy rzucić nieco światła na najmroczniejszą
epokę dla studia, podczas której
stworzyło ono jedne
z najciekawszych projektów,
które nigdy nie ujrzały światła dziennego.
To międzynarodowe towarzystwo,
jak nie mówicie po francusku lub angielsku,
warto włączyć napisy.
Kliknijcie w przycisk koła zębatego poniżej,
aby wybrać najlepsze dla was.
 Gotowe? W porządku.
Nasza historia zaczyna się od gry,
w którą wielu z was nie grało,
a dużo osób pewnie
w ogóle o niej nie słyszało.

Russian: 
Эти игры — триумфальный третий акт
безумного 20-летнего приключения.
И чтобы понять, как студия Arkane
стала такой, какой мы знаем её сейчас,
нужно углубиться в её историю.
Мы отправились во французский Лион
и в штат Техас, город Остин,
чтобы познакомиться с обеими командами,
и пообщались с её основателем
по видеосвязи.
Наша цель? Мы хотели узнать,
в чем секрет уникальности Arkane.
Как от разработки фэнтези-игр
от первого лица они пришли
к созданию AAA-игр высочайшей степени
сложности и совершенства.
А ещё мы хотим пролить свет на
самый тёмный период в истории студии,
когда они создали несколько
невероятных проектов,
ни один из которых так и не вышел.
Наш фильм — международный.
Если не знаете французского и английского,
лучше сразу включите субтитры.
Нажмите на кнопку с шестерёнкой
и выберите субтитры на нужном
вам языке. Ну что, готовы? Поехали.
Наша история начинается с игры,
в которую немногие из вас играли,
а некоторые о ней даже вообще не слышали.

English: 
- I have to see it through the eyes of
my own self. You know, 20 years
ago, I was way more naive. I was
determined to make this
game, right? Arx Fatalis.
And then if that worked,
I was going to make more
of these. But that was
the only thing that mattered to me.
I didn't care about if we were
going to make money or anything.
So back then what happened
was I was working for
a small company that was providing
some work for Infogrames.
I gathered four other
people that were
excited to actually join
that adventure. I think
the reason why they joined me is
that they were as naive as I was,
as beginners as I was.
No person with
experience would have
joined this project, obviously.
So it was a bunch of naive, smart, of
course were smart, but still naive.
You know, like we want to do this cool
RPG like they do in the US,

Italian: 
- Devo vederla tramite i miei
occhi di allora. Vent’anni fa
ero molto più ingenuo.
Ero determinato a creare questo gioco,
OK? Arx Fatalis.
E se avesse funzionato,
ne avrei sviluppati sicuramente
altri. Ma quella
era l’unica cosa importante.
Non mi interessava
che ci facesse guadagnare.
A quei tempi
lavoravo per una piccola
compagnia che collaborava
con Infogrames.
Ho messo insieme altre quattro
persone che erano
entusiaste di unirsi a
quest’avventura. Credo
che il motivo per cui mi hanno seguito
sia che erano ingenue quanto me
e come me erano agli inizi.
Nessuno che avesse
un minimo di esperienza
si sarebbe unito al progetto.
Eravamo un gruppi di giovani ingenui.
Intelligenti, ma pur sempre ingenui.
Volevamo creare un incredibile GdR
come quelli che fanno in America

German: 
- Ich muss mich in mein
jüngeres Ich hineinversetzen.
Vor 20 Jahren war ich naiver.
Ich wollte dieses Spiel
unbedingt machen. Arx Fatalis.
Und wenn das klappte,
würde ich noch mehr
solcher Spiele machen.
Mehr war mir nicht wichtig.
Geld oder so was
war mir nicht wichtig.
Ich hab damals
für eine kleine Firma gearbeitet,
die wiederum für
Infogrames gearbeitet hat.
Ich hab mir
vier Leute geschnappt,
die Bock auf dieses
Abenteuer hatten.
Sie waren damals
genauso naiv wie ich,
Anfänger wie ich.
Leute mit Erfahrung
hätten da auch
niemals mitgemacht. Offensichtlich!
Wir waren ein naiver,
aber auch gerissener Haufen.
Wir wollten so ein cooles RPG machen,
wie sie es in den USA machen.

French: 
- Il faut que je donne
ma vision de l'époque.
Il y a 20 ans, j'étais bien plus naïf
et déterminé à faire Arx Fatalis.
Et si ça marchait,
j'en ferais d'autres.
C'était la seule chose
qui m'importait.
Je ne cherchais pas à
me remplir les poches.
À l'époque, je travaillais
pour une petite boîte,
un sous-traitant d'Infogrames.
J'ai trouvé quatre autres acolytes
ravis de rejoindre l'aventure.
Ils ont accepté uniquement
parce qu'ils étaient aussi naïfs que moi.
Personne ayant un minimum d'expérience
n'aurait sciemment rejoint ce projet.
On n'était qu'une bande de
grosses têtes un brin rêveurs.
On voulait faire des RPG
comme les Américains,

Polish: 
– Muszę to zobaczyć tak,
jak widziałem to wtedy. Cóż, 20 lat temu
byłem znacznie bardziej naiwny.
Chciałem koniecznie zrobić
tę grę, Arx Fatalis.
A gdyby wypaliła,
chciałem zrobić
ich więcej. Tylko to się
dla mnie liczyło.
Nie myślałem o tym,
czy zarobimy jakieś pieniądze.
Wtedy pracowałem
dla małej firmy,
wykonującej niewielkie
podzlecenia dla Infogrames.
Zebrałem czworo znajomych,
którzy chcieli
do mnie dołączyć podczas
tej przygody.
Dołączyli do mnie chyba dlatego,
że sami byli tak naiwni jak ja.
Byli takimi samymi żółtodziobami.
Nikt z doświadczeniem
na pewno nie wszedłby
do tego projektu, to jasne.
A więc byliśmy naiwni. Bystrzy,
oczywiście byliśmy bystrzy, ale naiwni.
Chcieliśmy stworzyć jakieś ekstra
RPG, takie jak robili w USA,

Spanish: 
- Tengo que verlo a través de los ojos
de mi yo más joven. Hace 20 años
era mucho más ingenuo. Estaba
empeñado en crear aquel juego,
Arx Fatalis,
y si la cosa salía bien,
luego iba a hacer muchos
más. Era lo único
que me importaba.
No pensaba si íbamos
a ganar dinero ni nada de eso.
Por aquel entonces,
yo trabajaba
en una pequeña empresa
que prestaba servicios a Infogrames.
Junté a otras cuatro personas
que también tenían
muchas ganas
de participar en aquella aventura.
Creo que lo hicieron
porque eran tan ingenuas como yo,
e igual de inexpertas.
Nadie con experiencia
se habría incorporado
a aquel proyecto, claro.
Así que éramos un puñado de ingenuos.
Listos, claro, pero también ingenuos.
Queríamos crear uno de esos RPG
tan chulos que hacían en EE. UU.

Portuguese: 
- Eu tenho que observar pelos olhos do meu eu de 20 anos atrás
Eu era muito mais ingênuo. Eu estava determinado a fazer esse
jogo, sabe? Arx Fatalis. E se isso funcionasse,
eu faria mais iguais a ele, era a única coisa que importava pra mim.
Eu não ligava se ia render dinheiro ou não.
O que aconteceu na época, foi que eu trabalhava pra
uma pequena empresa que fornecia alguns projetos pra Infogrames.
Eu reuni 4 pessoas,
que estavam realmente animadas pra se juntar nessa aventura
Eu acho que eles se juntaram à mim por serem tão ingênuos quanto eu,
tão principiantes quanto eu, ninguém
experiente se juntaria a esse projeto, obviamente.
Então, era um bando de ingênuos, inteligentes, claro, éramos inteligentes mas também ingênuos sabe?
A gente quer fazer esse RPG maneiro, como eles fazem nos Estados Unidos,

Russian: 
Тут мне надо будет
вернуться в прошлое. На 20 лет назад.
Тогда я был куда наивнее.
Я очень хотел сделать
эту игру, Arx Fatalis. А потом,
если всё получится,
я надеялся сделать ещё. И это было всё,
что меня тогда интересовало.
Я не думал о том,
принесёт ли она какие-то деньги.
В общем, в тот момент
я работал
в небольшой компании,
выполнявшей заказы для Infogrames.
Я нашёл ещё четверых
людей, которые
тоже захотели рискнуть
и попробовать сделать игру. Думаю,
они присоединились ко мне,
потому что были такие же наивные.
Такие же новички, как я.
Опытный человек
никогда бы не взялся
за такой проект.
В общем, мы были наивные.
Толковые, но всё же наивные.
Мы хотели сделать крутую ролевую игру
не хуже американских,

Japanese: 
- 自分の目で確かめて
みたかったんです 20年前
私は今よりも未熟で「何としてでも
このゲームをつくってやる」って
思っていました 「第一作の
『Arx Fatalis』が成功したら
そのあとも続々と作品を
出していこう」とね あれが
私にとっての全てでした
お金が儲かるとか
そういう思考はありませんでした
あの頃 私は
Infogrames社の
仕事を請け負う 小さな企業に
勤めていたんですが
やがて 私の冒険に
付き合ってくれる
4人の仲間に
出会います 思うに
彼らが参加してくれたのは
私と同じく 彼らも未熟で
未経験者だったからです
業界経験者なら
この計画に
参加しようとは思わない
賢いけれど それでも未熟な面が
山ほどありました
だって 北米のRPGみたいにクールなものを
作りたいのに

Polish: 
a była nas tylko czwórka.
Zapomnieliśmy o tym szczególe.
To miało być fantastyczne,
chcieliśmy dodać tam
wszystkie elementy. To miała być druga
Ultima i tak dalej.
A później wzięliśmy się do pracy i, Boże,
to nie miało szans powodzenia.
DANNY: Biorąc pod uwagę wielkość,
Arx Fatalis robiło wrażenie,
szczególnie że zespół był bardzo mały. To był hołd
dla Ultima Underworld,
całość też rozgrywała się
w podziemnym lochu,
a tytuł gry to po łacinie
„śmiertelna forteca”. Tak jak Underworld,
to była nieliniowa symulacja,
oparta o dynamicznie kształtującą się rozgrywkę.
Sama w sobie wpływała też na inne produkcje.
Jeśli oglądaliście
nasz dokument o The Witness,
możecie pamiętać system gestów,
poprzez który gracz musiał rysować
kształty, by rzucać zaklęcia.
Dzięki obecnym sukcesom Arkane, Arx Fatalis
stało się w pewnym sensie kultowym klasykiem.
Ale prawda jest taka,
że dla studia to była finansowa porażka,
grę kupiło niewielu graczy
i nikt nie czekał na kontynuację.
– Tak, początkowo Dark Messiah
miał być sequelem Arx Fatalis.
Dopiero co wydaliśmy Arx Fatalis.
Byliśmy bardzo dumni z tej gry. Co zabawne,

Spanish: 
y éramos solo cuatro.
No nos preocupábamos por los detalles.
Iba a ser la leche. Íbamos
a hacer todo lo que pensábamos.
Iba a ser
como el Ultima y demás. Y entonces,
mientras estábamos con ello,
vimos que era imposible.
DANNY: Arx Fatalis era impresionante
teniendo en cuenta el tamaño
del equipo que lo había creado.
Un homenaje a Ultima Underworld
que, como él, estaba ambientado
en una mazmorra subterránea.
El título está en latín y significa:
“Fortaleza fatal”. Como Underworld,
era una simulación no lineal
con mecánicas que se revelaban poco a poco.
Y tuvo su relevancia. Quizá
quienes hayáis visto nuestro documental
sobre The Witness recordéis el sistema
de gestos, en el que los jugadores
dibujaban formas para lanzar los hechizos.
Debido al éxito de Arkane
en los últimos años, Arx Fatalis
se ha convertido en un clásico de culto.
Pero la verdad es que fue
un fracaso comercial para el estudio,
un juego que poca gente compró
y del que nadie quería una secuela.
- Sí, al principio, Dark Messiah
iba a ser como Arx Fatalis.
Cuando lanzamos Arx Fatalis... estábamos
muy orgullosos de él. Lo gracioso es

French: 
le fait de n'être que
quatre était un détail.
Ça allait être génial et on allait
accomplir des trucs de dingue.
 On se voyait déjà faire Ultima.
 Et une fois dessus, on s'est rendu compte
que ça ne marcherait jamais.
DANNY : Vu la taille de l'équipe à son
origine, Arx Fatalis est un tour de force.
En hommage à Ultima Underworld,
il se passait lui aussi
dans un donjon souterrain
et son nom signifiait en
latin "forteresse fatale".
Comme Underworld, il s'agissait
d'une simulation non linéraire
profitant d'un gameplay émergent.
Il a également
influencé d'autres jeux.
Dans notre documentaire
sur The Witness
on voit le système de gestes
permettant au joueur
de dessiner des formes
pour lancer des sorts.
Grâce au récent succès d'Arkane,
Arx Fatalis est devenu culte.
Mais il n'en a pas moins été
un échec commercial pour le studio,
un jeu peu joué, dont
personne ne voulait voir la suite.
- Dark Messiah devait être
l'équivalent d'Arx Fatalis à la base.
Il était achevé, on en était fiers

Italian: 
ed eravamo solo in quattro.
Mettiamo da parte questo dettaglio.
Sarebbe stato bellissimo,
ce l’avremmo fatta,
senza dubbio. Ne sarebbe venuto fuori un gioco
come Ultima e gli altri. E poi,
appena abbiamo iniziato ci siamo detti:
"Oddio, non ce la faremo mai."
DANNY: Arx Fatalis era un grande gioco
considerate le dimensioni
del team che l’ha creato. 
Era un omaggio a Ultima Underworld,
interamente ambientato
in un sotterraneo,
il cui titolo in latino significa
"fortezza fatale." Come Underworld,
era una simulazione non lineare
che sfociava in un gameplay nuovo.
Era un gioco influente di per sé. 
Chi ha già visto il nostro documentario
su The Witness ricorderà
il sistema per cui il giocatore
deve disegnare delle forme per lanciare
incantesimi. Grazie al successo di Arkane
degli ultimi anni, Arx Fatalis è diventato
una sorta di classico.
Ma ai tempi si rivelò un fallimento
commerciale per lo studio,
un gioco comprato da pochi
e di cui nessuno voleva un seguito.
- Sì, all’inizio Dark Messiah doveva essere
il seguito di Arx Fatalis.
Avevamo appena pubblicato Arx Fatalis.
Ne eravamo molto orgogliosi. Ironicamente,

Portuguese: 
e somos só 4 pessoas, mas isso é só um detalhe.
"Vai ser maravilhoso, a gente vai fazer isso
e aquilo, vai ser igual Ultima, etc." E quando
começamos a fazer, "Meu deus, isso nunca vai dar certo."
DANNY: Arx Fatalis foi um jogo impressionante comparado ao tamanho
da equipe que o criou. Uma homenagem a Ultima Underworld,
que também se passava inteiramente em uma masmorra subterrânea.
O título do jogo, sendo latim para "fortaleza fatal". Assim como Underworld,
era uma simulação não linear que se fundava na jogabilidade emergente.
Também foi influente de seu próprio jeito. Aqueles que assistiram
o documentário sobre The Witness, talvez lembrem do seu sistema de gestos,
que fazia o jogador desenhar formas para conjurar magias.
Graças ao sucesso da Arkane nos últimos anos, Arx Fatalis se tornou um tipo de clássico cult.
Mas a verdade, é que foi um fracasso comercial para o estúdio,
um jogo que poucas pessoas compraram, e que ninguém queria uma sequência.
- É, Dark Messiah seria uma sequência de Arx Fatalis inicialmente.
Nós tínhamos lançado Arx Fatalis. Estávamos muito orgulhosos. O mais engraçado é que,

Russian: 
но при этом нас было всего четверо.
Мелочами пренебречь!
Мы сделаем отличную игру,
и у нас всё
получится. Будет как
Ultima, со всеми пирогами! И вот
делаем мы игру и понимаем: господи,
ничего не получается!
ДЭННИ: Arx Fatalis вышла очень крутая,
учитывая то, сколько человек
её разрабатывали. События,
в духе Ultima Underworld,
происходят в подземных шахтах.
На латыни название игры означает
«Цитадель судьбы». Как и Underworld,
это была нелинейная игра,
которая погружала игрока в свой мир.
Она оказала влияние на индустрию.
Если вы смотрели наш
документальный фильм про The Witness,
вспомните систему рисования
заклинаний жестами в воздухе.
Благодаря успехам Arkane
в последние годы Arx Fatalis
стала считаться культовой классикой.
Но на самом деле с точки зрения прибыли
она оказалась провалом.
Её купило не так много людей,
а второй части никто не ждал.
Да, Dark Messiah поначалу должна
была быть похожа на Arx Fatalis.
То есть мы выпустили Arx Fatalis
и очень ею гордились. Интересно, что сейчас

Japanese: 
制作者は4人しかいないんですから
「細かいことはいいよ」
「これはすごいゲームになる」
「とにかくやってみよう」
「これは『Ultima』級の傑作だ」
そんなことを言いつつ 開発していると
途中で 「これはダメだ」
「実現できない」ってなるんです
DANNY：『Arx Fatalis』は
当時のチームの規模を考えると
かなりの秀作です 『Ultima Underworld』への
オマージュが
地下ダンジョンの全体に込められており
ゲームタイトルは“破滅の要塞”を
意味するラテン語に
なっています また 『Underworld』と同じく
自由度の高いシミュレーションと
なっていることも特徴です
独自の影響力を放つ作品でもあり 『The Witness』の
ドキュメンタリーでも紹介された
図形を描いて
魔法を唱えるシステムを
覚えている人も多いでしょう
近年のArkane作品の成功により
『Arx Fatalis』は
カルト的人気を誇る名作となりました
しかし スタジオとしては
商業的に失敗だった作品であり
売れた本数は少なく
続編を望む声もありませんでした
- 『Dark Messiah』は 当初
『Arx』の続編になる予定でした
当時は『Arx』を発売した直後で
自信満々でしたから 可笑しなことに

German: 
Ist doch egal, dass wir
nur vier Leute waren.
Uns war klar: Es wird großartig,
und wir werden
all diese coolen Dinge machen.
Wie in Ultima etc.
Und irgendwann dachten wir so:
„Scheiße, das wird nie funktionieren.“
DANNY: Arx Fatalis war
für die Teamgröße ein
beeindruckendes Spiel.
Eine Hommage an Ultima Underworld.
Es spielte ebenfalls
in einem Untergrund-Dungeon.
Der Spieltitel ist Lateinisch für
„fatale Festung“. Wie Underworld
ist es ein nichtlineares Spiel,
das in seinem Gameplay aufgeht.
Es war auch einflussreich.
All die, die unsere Dokumentation
zu The Witness gesehen haben,
erinnern sich an das Gesten-System,
durch das Spieler Zauber wirken.
Dank des Erfolgs von Arkane
in den letzten Jahren wurde
Arx Fatalis so was wie ein Kulthit.
Aber eigentlich war es ein
kommerzieller Misserfolg fürs Studio.
Nur wenige kauften das Spiel,
keiner wollte eine Fortsetzung.
- Dark Messiah sollte ursprünglich
das Sequel zu Arx Fatalis werden.
Wir hatten Arx Fatalis geliefert.
Waren stolz drauf.

English: 
you know, and we are only four people.
Forget about that detail.
It's going to be amazing,
and we're going to do all
these things. It's going to be
like Ultima, et cetera. And then
as we're doing it, it's like, oh my god,
it's just never going to work.
DANNY: Arx Fatalis was an impressive
game considering the size
of team that created it. An homage
to Ultima Underworld,
it too was set entirely in an
underground dungeon,
the game's title being Latin for
"fatal fortress." Like Underworld,
it was a nonlinear simulation
that reveled in emergent gameplay.
It was influential on its own too. Those
of you who watched our
documentary on The Witness may
remember its gesture system that
had the player draw shapes to cast spells.
Thanks to the success of Arkane
in more recent years, Arx Fatalis has
become somewhat of a cult classic.
But the truth is, it was a commercial
failure for the studio,
a game few people bought
and nobody wanted a sequel to.
- Yeah, Dark Messiah was meant to
be the equal to Arx Fatalis initially.
You know, we had shipped Arx Fatalis.
We were very proud of it. Funnily enough,

French: 
et bizarrement, 
c'est aujourd'hui qu'il se vend le mieux.
Personne ne veut faire la suite
d'un titre qui n'a pas marché.
Nous, on aurait bien aimé,
mais aucun éditeur
n'était vraiment intéressé par Arx.
Ils appréciaient l'équipe et voulaient
l'employer sur leurs franchises.
Mais ça ne nous intéressait pas.
Alors on a pensé
à lancer Arkane.
On ne voulait faire
que ce qui nous plaisait.
Des jeux dingues,
pour les joueurs.
L'argent ne nous
intéressait pas.
Enfin si, pour financer
le jeu suivant.
On ne voulait pas engranger
de revenus à tout prix,
mais plutôt faire ce qui nous
intéressait du point de vue artistique.
- Avant même que je commence à
travailler dans le jeu vidéo,
j'avais cette édition
de Dark Messiah,
qui contient un making-of où on voit

Portuguese: 
vende hoje em dia, mas na época, não foi bem comercialmente. Você sabe,
não se faz uma sequência de algo que não fez dinheiro.
Nós faríamos, mas nenhuma publicadora que estávamos procurando,
conversando sobre, estava interessada em Arx. Mas, eles gostaram do time, e queriam usar
nossos talentos em uma de suas franquias já existentes.
Então é, isso é a última coisa que queríamos fazer. Era como, sabe.
Criamos a Arkane, e éramos aqueles guerreiros, do tipo, só vamos fazer o que a gente quiser.
Grandes jogos, pros jogadores, pra nós, não ligamos pro dinheiro,
e claro que precisamos do dinheiro pra fazer o próximo jogo,
mas não vamos buscar o que faz dinheiro.
É mais sobre o que é artisticamente interessante pra nós.
- Parte do que me fez querer trabalhar com jogos foi ver isso aqui,
nessa edição de Dark Messiah, tem um vídeo de bastidores muito bom.

German: 
Lustigerweise verkauft es
sich heute besser als damals.
Man macht halt kein Sequel
zu etwas, das kein Geld reinbrachte.
Also wir hätten das schon,
aber kein Publisher
war an Arx interessiert.
Aber sie fanden das Team cool
und wollten unser Talent für
ihre eigenen Franchises nutzen.
Das wollten wir aber nicht.
Ich meine, wir haben Arkane gegründet.
Wir waren wie Krieger, die nur
ihr eigenes Ding durchziehen wollten.
Geile Spiele für Gamer wie wir.
Geld war egal. Na ja,
für die Entwicklung
braucht man natürlich Geld,
aber wir waren ja gar nicht
auf der Suche nach einem Goldesel.
Wir wollten unsere Interessen
kreativ entfalten.
- Was für mich an der
Spieleentwicklung reizvoll war,
war das hier. In dieser Edition von
von Dark Messiah
sieht man in einem
schönen Making-of,

Polish: 
ostatnio dobrze się sprzedawała, ale wtedy
finansowo było kiepsko.
Nie robi się kontynuacji czegoś,
co nie przyniosło pieniędzy.
My chcieliśmy, ale żaden
wydawca nie był zainteresowany.
Nikt nie chciał słyszeć o Arx.
Ale podobał im się zespół
i chcieli użyć naszych umiejętności
do kontynuacji własnych, istniejących serii.
Cóż, tego akurat my
nie chcieliśmy robić. Mieliśmy poczucie,
że Arkane to nasze dziecko. Byliśmy jak ci wojownicy,
którzy robią tylko to, co chcą.
Chcieliśmy tworzyć gry dla graczy, dla siebie.
Nie obchodziły nas pieniądze.
Oczywiście potrzebowaliśmy ich,
żeby stworzyć kolejną grę.
Ale nie goniliśmy za tym,
co przynosi pieniądze.
Chodziło o to, co było
dla nas interesujące artystycznie.
– Część mnie, która
bardzo chciała pracować przy tworzeniu gier,
właśnie tak podchodziła do sprawy.
W tej edycji Dark Messiah
był ciekawy materiał o tworzeniu gry,
w którym widać, jak

Japanese: 
今は売れてる あの作品も
当時はあまり売れなかった 結局
売れない作品の続編を
作ることはできないんです
パブリッシャーで
『Arx』に興味のあるところは
ひとつもありませんでした
でも ある会社が私たちを気に入り
既存のシリーズの開発で
使ってくれることになったんです
でもそれは 私たちが
一番やりたくないことでした なぜなら
Arkaneを始めた当初 私たちは
「好きなことだけをする！」
「ゲーマーのための すごいゲームをつくろう」
「金なんて関係ない！」と考えていました
もちろん 次の作品を作るために
お金は必要なのですが
でも それは
お金を追求することとは違うんです
芸術的に惹きつけられるものは何か
それが重要なんです
- ゲームの仕事を志した
理由の1つは
これを観たからですこのエディションの
『Dark Messiah』には
RafやEtienneといった人々が
こうしたゲームをつくるには

Russian: 
она продалась неплохим тиражом, но тогда
коммерческого успеха не было. То есть
нельзя же делать продолжение игры,
которая не принесла прибыли.
Мы бы взялись за продолжение,
но ни один издатель не был готов
выпускать вторую часть Arx.
Но издателям понравилась команда,
они предложили нам взяться за работу
над уже существующей серией.
А мы совершенно не хотели
за это браться. Как же так,
мы ведь основали Arkane. Мы были как
свободные воины, делающие то, что хотят.
Отличные игры для игроков, для нас.
А деньги — это ерунда. То есть,
конечно, нам нужны были деньги,
чтобы сделать следующую игру.
Но мы не собирались ничего
делать только ради денег.
Мы хотели делать то,
что нам интересно.
Одна из причин того,
что я взялся делать игры, в общем-то...
вот это. В этом издании
Dark Messiah
был отличный фильм
о создании игры.

Spanish: 
que hoy en día se vende bien,
pero por aquel entonces no lo hizo. Y,
claro, no vas a hacer una secuela de algo
con lo que no has ganado dinero.
Por nosotros lo habríamos hecho,
pero las editoras con las que hablábamos
no tenían el menor interés en Arx.
Pero sí les gustaba el equipo
y querían usar nuestro talento
para alguna de sus franquicias.
Pero eso era lo último que nosotros
queríamos. Cuando montamos Arkane,
nos veíamos como esos guerreros
que solo hacen lo que ellos quieren.
Grandes juegos para jugadores.
Para nosotros. Sin pensar en el dinero.
Claro que necesitábamos dinero
para poder hacer más juegos.
Pero no era el objetivo,
no era algo que nos obsesionara.
Estábamos centrados en lo que
nos resultaba interesante artísticamente.
- Una razón por la que quería
trabajar en videojuegos era ver...
esto. En esta edición
de Dark Messiah,
hay un “Cómo se hizo”
estupendo en el que salen

English: 
it's seen sales today, but back then it
did not do well commercially. You know,
you're not going to make a sequel of
something that did not make money.
We would have, but no publishers
that were looking, you know,
talking to was actually interested in Arx.
But they liked the team and they liked,
they wanted to use our talents to fit
one of their own existing franchises.
So yeah, that was the last thing we
wanted to do. It was feeling, you know,
we started Arkane. We were like those warriors
of we only going to do what we want.
Great games for gamers, for us.
Don't care about the money. I mean,
of course we need the money so
that we can make the next one.
But it's not like, we're not going
to chase what makes money, right?
It's more about what is
artistically interesting to us.
- Part of me wanting to even
work in games was seeing the,
actually this. In this edition
of Dark Messiah,
there is a really nice making of
where you can see, you know,

Italian: 
il gioco oggi vende,
ma ai tempi fu un fallimento. Ecco,
non si può fare il seguito
di un gioco che non fa guadagnare.
Noi l’avremmo fatto,
ma nessuno dei publisher con cui eravamo
in trattativa era interessato ad Arx.
Il team però piaceva e volevano
usare il nostro talento su alcune
delle loro saghe già esistenti.
Peccato fosse l’ultima cosa
che volevamo fare. Per questo motivo,
abbiamo fondato Arkane. Eravamo come quei guerrieri
che fanno solo quello che vogliono loro.
Giochi fantastici per i giocatori, per noi.
Senza badare ai soldi. Cioè,
ovviamente ci servivano i soldi
per produrre il gioco successivo.
Ma non avremmo fatto un gioco
solo perché sapevamo che avrebbe venduto.
Volevamo lavorare a qualcosa
di artisticamente stimolante.
- Una cosa che mi ha portato
a lavorare nel campo dei giochi,
è stato questo.
In questa edizione di Dark Messiah,
c’era un bel dietro le quinte
in cui si vedono

Japanese: 
何が必要だったかを語る
貴重なメイキング映像が
付属していました
- 私たちがSource Engineを
採用したのは 全くの偶然でした
Xbox版の『Arx』の
リリースを行ったとき
Valveの人たちが
私たちの
E3のブースを 訪問して
「Arkaneの作る
ゲームが好きだ」と
言ってくれたんです
まもなくして 私たちは
次のエンジンの開発に着手し
『Dark Messiah』のリリースに
繋がるのですが
このエンジンと同時に
『Half Life 2』のデモの
リリースも控えていました
私たちとしては
感無量でしたね
- 当時は ごく小規模な
チームでした
あの頃は 在宅で働いていて
少しあとに フランスに
引っ越しました 当時リヨンで
働いていたスタジオは
まるで海賊船みたいな
感じでした

Portuguese: 
Onde você consegue ver o Raf, Etienne, e todas essa pessoas falando sobre
o que é preciso pra fazer um jogo assim.
- Então o motivo de usarmos a Source Engine, foi meio que um acidente.
Uns anos atrás, quando lançamos Arx Fatalis
a gente estava mostrando o jogo na E3
pro Xbox, e a Valve veio no nosso estande e --
Só pra dizer oi, pra dizer que eles gostaram do jogo.
Um tempo depois, nós estávamos fazendo o nosso próprio motor gráfico,
pro nosso próximo jogo, que se chamaria Dark Messiah e,
enquanto a gente fazia esse motor,
a gente viu na mesma época, as demonstrações de Half Life 2,
e claro que ficamos bem impressionados.
- Sim, era um tipo super pequeno na época,
eu trabalhei remotamente de casa por um período, e depois,
eu me mudei pra França, e então, eu estava em Lyon com essa galera, e o estúdio
era meio que um navio pirata naquela época.

French: 
Raf, Étienne et les autres discuter
de ce qu'implique la
création d'un jeu pareil.
- On a utilisé le
Source engine par accident.
Quelques années auparavant
à la sortie d'Arx Fatalis,
on a montré le jeu à l'E3, sur Xbox.
Valve est venu sur le stand
nous saluer et dire
qu'ils aimaient le jeu.
Peu après, on se lançait
sur notre propre moteur
pour le jeu suivant
qui allait devenir Dark Messiah.
On a alors vu les démos d'Half Life 2
qui nous ont beaucoup impressionnés.
- On avait une équipe réduite à l'époque.
J'ai un temps travaillé de chez moi,
puis je me suis installé en France.
Je me suis retrouvé à
Lyon avec ces gars,
dans un studio à la
limite du bateau pirate.

Italian: 
Raf, Etienne e tutti gli altri
che parlano del processo
di creazione di un gioco simile.
- Abbiamo usato il
Source Engine praticamente per sbaglio.
Torniamo indietro di qualche anno,
all’uscita di Arx Fatalis.
Stiamo mostrando il gioco all’E3
per Xbox. Valve viene al nostro stand, e...
Giusto per fare due chiacchiere,
per dirci che apprezzavano il gioco.
Poco dopo abbiamo iniziato a lavorare
al nostro motore per il nuovo gioco
che sarebbe diventato
Dark Messiah.
Mentre lavoravamo al motore,
abbiamo visto le prime
demo di Half Life 2.
E ne siamo rimasti molto colpiti,
ovviamente.
- Sì. Ai tempi eravamo un
team molto piccolo.
Io lavoravo da casa,
prima di decidere di trasferirmi
in Francia. Così mi sono ritrovato a Lione
con gli altri ragazzi,
e allora lo studio era
una specie di nave pirata.

Spanish: 
Raf, Etienne y los demás
hablando de lo que
hace falta para crear un juego como este.
- El hecho de que usáramos el motor
de un tercero fue casi un accidente.
Unos años antes,
cuando lanzamos Arx Fatalis,
estábamos mostrando
el juego en el E3
para Xbox. Los de Valve
vinieron a nuestro estand y...
Solo para saludar y decirnos
que les gustaba el juego.
Poco después, estábamos trabajando
en el motor de nuestro siguiente juego,
que era el que acabaría convirtiéndose
en Dark Messiah, y mientras, como
digo, trabajábamos en el motor,
vimos las demos que salían
para Half-Life 2.
Y nos quedamos
impresionados.
- Sí. Por aquel entonces el equipo
era superpequeño.
Yo trabajé desde casa
una temporada, antes de mudarme
a Francia. Así que estaba en Lyon
con los chicos, y el estudio
era como una especie de barco
pirata por aquella época.

German: 
wie sich Raf, Etienne und andere
darüber unterhalten, was man
für solche Spiele braucht.
- Dass wir die Source Engine
benutzt haben, war eher Zufall.
Als wir vor Jahren
Arx Fatalis veröffentlichten
und es auf der
E3 für Xbox präsentierten,
kamen die Leute von Valve
an unseren Stand,
um Hallo zu sagen,
und dass ihnen das Spiel gefiel.
Wenig später fingen wir mit unserer
eigenen Engine für das nächste Spiel an,
das, was Dark Messiah
werden sollte, und
als wir an der Engine arbeiteten,
kamen gerade die Demos
für Half-Life 2 raus.
Die waren natürlich
ziemlich beeindruckend.
- Wir waren damals
ein echt kleines Team.
Ich hatte eine Weile von
zu Hause aus gearbeitet und bin dann
nach Frankreich gezogen.
Da war ich also in Lyon
und das Studio war
wie so ein Piratenschiff.

Polish: 
Raf, Etienne i inni
opowiadają o tym, co trzeba zrobić,
żeby stworzyć właśnie taką grę.
– A decyzja, żeby użyć silnika Source
była dosyć przypadkowa.
Wiele lat temu, kiedy
wydaliśmy Arx Fatalis,
pokazywaliśmy grę
na E3,
dla Xboxa. Przy naszym stoisku
pojawili się ludzie z Valve,
przywitali się i powiedzieli,
że gra naprawdę im się podoba.
Jakiś czas później zaczęliśmy
prace nad własnym silnikiem do kolejnej gry,
którą ostatecznie był
Dark Messiah.
Tworząc ten silnik,
zobaczyliśmy dema
Half-Life 2.
Oczywiście byliśmy
pod ogromnym wrażeniem.
– Tak. Wtedy to był
bardzo mały zespół.
Ja przez jakiś czas pracowałem zdalnie
z domu, a później przeniosłem się
do Francji. Więc byłem w Lyonie,
z resztą ekipy, a wtedy nasze studio
działało niczym
statek piracki.

Russian: 
Раф, Этьен и все остальные
рассказывали о том, как происходит
вся работа.
Движок Source мы выбрали,
можно сказать, случайно.
Несколько лет назад, когда мы
выпустили Arx Fatalis,
мы показывали игру
на E3
на стенде Xbox. К нам пришли Valve,
чтобы...
просто поздороваться и сказать,
что им понравилась наша игра.
Чуть позже мы начали писать
собственный движок для новой игры,
которая потом превратилась
в Dark Messiah, и
в тот самый момент
мы увидели демонстрационные
ролики Half-Life 2.
Разумеется, нас они
очень впечатлили.
Мы тогда были очень
маленькой командой.
Некоторое время я работал из дома,
удалённо, а потом переехал
во Францию. И вот я оказался в Лионе
с этими ребятами.
Студия тогда была
прямо как пиратский корабль.

English: 
Raf, Etienne, and all those people
talking about what it takes to
make a game like this.
- So the reason why we used a
source engine was kind of an accident.
We, back a few years ago when
we released the Arx Fatalis,
we were showing the
game at E3
for the Xbox. And Valve came
to our booth, and--
Just to say hi and to say that,
to tell us that they like the game.
A little later we were starting
our own engine for the next game,
which was going to be, going to
become Dark Messiah, and
as we were doing this engine,
we saw at the same time the
demos coming out for Half Life 2.
And we were very impressed
by that, of course.
- Yeah. It was a super small
team at the time.
I worked remotely from home
for awhile, and then I actually moved
to France. And so I was in Lyon
with those guys, and the studio
was kind of a pirate
ship back in those days.

Japanese: 
Laurantは 全身オリーブ色の服で
動き回っていました
服と靴が似合わないし まるで
フランス革命期の人物みたいでした
私はステージをデザインしました邸宅や
地下聖堂
共同墓地など とにかく
死の気配に満ちていました
- チームは8人ほどで
面接のときに 決め手となったのは
『Arx 2』のデモです
まだ『Dark Messiah』になってなかった
とても刺激的で 革新的で
今までに見たことがなかった
『Half Life 1』や『Deus Ex』より
すごい一人称視点ゲームでした
拳や 足を使えるんです
Source Engineの体験版では
剣を使った突進や
キックが使えて 特殊能力で
 操れるファイアボールもありました

Polish: 
Pracował z nami gość imieniem Laurant,
który chodził po studiu w oliwkowym drelichu,
zupełnie niepasującym do butów
i wyglądał jak francuski rewolucjonista.
Ja projektowałem poziomy. Pracowałem
nad posiadłością, nad kryptami
i nekropolią. Było tam
dużo martwych rzeczy.
– Zespół liczył około ośmiu osób,
a kiedy przyszedłem na rozmowę kwalifikacyjną,
zobaczyłem demo Arx 2,
które jeszcze wtedy nie było Dark Messiahem.
To było bardzo brutalne, bardzo innowacyjne.
Nigdy wcześniej nie widziałem czegoś takiego.
Widziałem Half-Life 1 i Deus Exa,
gry pierwszoosobowe, ale to było coś nowego.
Można było grać pięściami, stopami.
Zobaczyłem demo na silniku Source,
w którym można było szarżować z mieczem w dłoni,
kopać, znalazła się tam też pierwsza moc,
ognista kula, którą dało się kierować zdalnie.

Russian: 
Там был парень, Лоран,
который всегда носил оливковый камуфляж,
причём с любой обувью.
Он был похож на французского революционера.
Я разрабатывал уровни. Делал поместье,
делал гробницы,
некрополь. Как-то много
кладбищенской темы.
В команде было человек восемь,
и я решил к ним присоединиться, когда
на собеседовании увидел демо Arx 2.
Тогда эта игра ещё не
превратилась в Dark Messiah.
Это была кровавая, инновационная игра,
я никогда подобного не видел.
Да, Half-Life 1 и Deus Ex тоже игры
от первого лица, но тут всё иначе.
Тут можно было бить кулаками, ногами.
В демо на движке Source
можно было нанести удар мечом с размаху,
пнуть противника. Была первая способность,
огненный шар с наведением.

Spanish: 
Había un tipo llamado Laurent que iba
por ahí con ropa de color verde oliva
que no iba a juego con sus zapatos
y parecía un revolucionario francés.
Yo diseñaba niveles. Trabajé
en la mansión, en las criptas,
en la necrópolis... Todo cosas
muertas, como ves.
- El equipo contaba con unas ocho personas
y me decidí porque, cuando hice
la entrevista, tenían una demo de Arx 2,
que aún no era Dark Messiah.
Era muy visceral, muy innovadora,
nunca había visto nada similar.
Había juegos como Half Life 1
o Deus Ex, pero esto era especial.
Podías jugar con los puños, con los pies...
Vi una demo con el motor Source
en la que podías cargar con la espada,
dar patadas... Había un primer poder,
 una bola de fuego que podías guiar.

French: 
Il y avait un type, Laurant, qui se
baladait en treillis kaki trop court
on aurait dit un révolutionnaire.
Je m'occupais du level design.
J'ai bossé sur le manoir,
les cryptes et la nécropole.
On aimait
le macabre, à l'époque.
- L'équipe était de huit personnes
et ce qui m'a décidé
lors de l'entretien
c'est une démo d'Arx 2, qui
n'était pas encore Dark Messiah.
C'était très viscéral, innovant
j'avais jamais vu ça.
Je connaissais Half Life 1 et Deus Ex
dans le genre, mais ça, c'était inédit.
On pouvait jouer avec
les poings, les pieds.
J'ai vu la démo sur Source engine
où on pouvait charger avec l'épée,
mettre des coups de pied,
diriger une boule de feu.

English: 
We had a guy named Laurant who was
walking around in olive drab
that didn't quite meet his shoes, and he
looked like a French revolutionary.
I did level design. I worked on
the mansion, I worked on the crypts,
the necropolis. Was a lot of
dead things back then.
- The team was about eight people,
and what decided me is that when I did the interview,
they had a demo of Arx 2,
which was not yet Dark Messiah.
It was very visceral, very innovative.
I had never seen anything like it.
I had seen Half Life 1 and Deus Ex
as first-person games, but this was special.
You could play with your fists, your feet.
I saw a demo with the Source Engine
where you could charge with your sword,
you could kick, there was a first power,
 a fire ball you could teleguide.

German: 
Da war Laurant, der immer
in olivfarbenen Klamotten rumlief,
die nicht zu seinen Schuhen passten.
Er sah aus wie ein Revolutionär.
Ich hab die Level designt.
Hab am Anwesen, den Krypten,
der Nekropolis gearbeitet.
So viel tote Sachen überall.
Wir waren etwa acht Leute.
Was mich damals im Interview überzeugte,
war die Demo von Arx 2,
die noch nicht Dark Messiah war.
Es war aus dem Bauch heraus,
innovativ. Etwas komplett Neues.
Ich kannte Ego-Perspektive aus Half-Life 1
und Deus Ex, aber das war besonders.
Man konnte Füße und Hände benutzen.
Ich sah eine Demo in der Source Engine.
Man konnte mit dem Schwert voranstürmen,
treten und sogar
 einen Feuerball steuern.

Portuguese: 
Tinha um cara chamado Laurant, que andava por aí de verde-oliva
que não combinava com os seus sapatos, e ele parecia um revolucionário francês.
Eu fiz o level design, trabalhei na mansão, nas criptas
as necrópoles, tinha um monte de coisas mortas naquela época.
- O time era mais ou menos oito pessoas,
e o que me convenceu foi que, quando eu fiz a entrevista, eles tinham uma demo de Arx 2,
que ainda não era Dark Messiah.
Era bem visceral, bem inovador. Eu nunca tinha visto nada igual.
Eu tinha visto Half Life e Deus Ex como jogos em primeira pessoa, mas isso era especial
Você podia jogar com seus pés, com suas mãos.
Eu vi uma demo com a Source Engine em que você podia carregar seu golpe,
você podia chutar, tinha um primeiro poder, uma bola de fogo que você podia teleguiar.

Italian: 
C’era un ragazzo, Laurant,
che se ne andava in giro vestito di verde
con le scarpe mai abbinate ai vestiti,
come una specie di rivoluzionario francese.
Mi occupavo del level design.
Ho lavorato alla villa, alle cripte,
alla necropoli. A quei tempi
si usava molto il tema dei morti.
- Il team era composto da otto persone
e quello che mi ha convinto al colloquio
è stata la demo di Arx 2,
che ancora non era Dark Messiah.
Era viscerale, molto innovativo.
Non avevo mai visto niente di simile.
Conoscevo Half Life 1 e Deus Ex come giochi
in prima persona, ma quello era speciale.
Si potevano controllare mani e piedi.
C’era una demo con il Source Engine
in cui si poteva caricare con la spada,
dare calci, e c’era un primo potere
con cui si pilotava una palla di fuoco.

Spanish: 
- Una de las cosas que más recuerdo
fue cuando empezaron a reírse
como locos, y yo no sabía
lo que estaba pasando.
Y es que en aquel momento se habían
dado cuenta de que había un bug.
Cuando venían corriendo los orcos,
había una zona de hielo y se despeñaban
por los precipicios. Y todos, al verlo,
se estaban partiendo de risa.
Y claro, porque así hacemos las cosas
en Arkane, eso acabó en el juego.
- El caso es que, por aquel entonces,
estábamos a pocas semanas
de irnos a pique, así que
tuvimos que aceptar que había
que vestir el juego con el traje de otros.
Modificarlo un poco, hacerlo
más accesible...
Fue muy doloroso. Pero
hubo que hacerlo. Y lo más curioso

English: 
- One of my most clear memories
was I heard this insane laughter
begin, and I couldn't figure out
what was going on.
And that was the moment that they
realized there was this bug where
the orcs would run, and they would hit
this patch of ice, and they would
just go flying off the cliffs. And
everybody was hooting about it.
And of course, that's what we do
at Arkane is it turned into a feature.
- So then we find ourselves having to,
because we were like a few
weeks away from going under,
we find ourself having to accept to put
our game into someone else's dress.
And modifying it a bit, making
it more accessible, et cetera.
That was really painful. So
we did it because funnily enough,

Russian: 
Я помню, как-то раз
услышал безумный смех
и никак не мог понять,
в чём дело.
Это был тот момент, когда мы
обнаружили прикольный баг:
орки на бегу наступали на
участок льда, поскальзывались
и улетали с обрыва в пропасть. И все
в тот раз ржали именно над этим.
И конечно, как принято в Arkane,
мы превратили этот баг в фичу.
А потом мы поняли, что
ещё несколько недель — и нам
придётся закрыться, если только
не примем предложение и не сделаем
из своей игры нечто другое.
Её требовали переработать,
изменить, упростить...
Это было очень больно. И мы
это сделали, потому что, как ни смешно,

Portuguese: 
- Uma das minhas memórias mais claras era, eu ouvi um monte de risadas começarem
e eu não entendia o que estava acontecendo,
e esse foi o momento em que eles descobriram esse bug,
em que os orcs corriam sobre um chão congelado
e saíam voando penhasco a baixo. E todo mundo fazendo um alvoroço por causa disso.
E é claro, é o que a gente faz na Arkane, transformamos em uma mecânica.
- Então a gente se encontra tendo que,
porque a gente esta há algumas semanas de falir,
a gente se encontra, tendo que aceitar colocar nosso jogo no "vestido" de outra pessoa.
Modificando ele um pouco, fazendo ele ser mais acessível, etc.
Foi realmente doloroso. E a gente fez isso porque,

Italian: 
- Una delle cose che più mi è rimasta
impressa è una risata maniacale,
non riuscivo a capire
cosa stesse succedendo.
In quel momento si erano
accorti di un bug per cui
gli orchi, correndo, scivolavano
sul ghiaccio
e precipitavano dalla scogliera. 
Ridevano tutti per quello.
E quindi, come da tradizione ad Arkane,
l’abbiamo aggiunto nel gioco.
- E così ci siamo ritrovati,
visto che mancavano
poche settimane all’uscita,
a dover accettare di mettere il vestito
di qualcun altro al nostro gioco.
Abbiamo dovuto modificarlo un po’,
renderlo più accessibile.
È stata una vera tortura. 
L’abbiamo fatto perché, ironicamente,

Polish: 
– Pamiętam bardzo dobrze,
kiedy usłyszałem ten szalony śmiech
i nie mogłem zrozumieć,
o co chodzi.
To był moment, w którym
zauważyliśmy błąd.
Orkowie biegli i trafiali
na oblodzoną powierzchnię
i spadali z klifu.
Wszyscy się z tego śmiali.
Oczywiście, jak to w Arkane,
musieliśmy to wykorzystać w ostatecznej wersji.
– Ostatecznie musieliśmy się zgodzić,
zostało nam pieniędzy
na kilka tygodni,
i musieliśmy się zgodzić na ubranie
naszej gry w ciuchy kogoś innego.
Trochę ją zmienić, uczynić
bardziej przystępną i tak dalej.
To było bardzo bolesne.
Ale zrobiliśmy to, a co zabawne,

Japanese: 
- 今でも覚えてるのは
誰かが急に爆笑したこと
最初は 何が起こってるのか
わからなかったです
思えば あれが
オークが走り出して
氷を踏むと
崖から落ちてしまうという
バグが見つかった瞬間です もちろん
それを機能に変えてしまうのが
私たち Arkaneの
やり方なんだけど
- そして あれが起こったんです
数週間後
私たちは絶望しました
作ったゲームを 既存のシリーズ作品に
しなければならなかった
あとは多少調整して もっと
プレイしやすくしたり…
とてもつらかった でも
皮肉なことに Bethesdaを

French: 
- Je me souviens d'un
éclat de rire collectif
je ne comprenais pas
ce qu'il se passait.
Ils venaient de découvrir ce bug
où les orcs couraient sur
une plaque de verglas
et tombaient de la falaise.
Tout le monde était mort de rire.
Du coup, Arkane en a fait
une caractéristique.
- Ensuite, à quelques
semaines du naufrage
on a dû accepter des modifications,
c'était comme travestir notre bébé.
Il fallait le rendre
plus accessible, etc.
Une vraie corvée.

German: 
- Am klarsten erinnere ich mich
an dieses verrückte Lachen.
Ich hatte keine Ahnung,
was los war.
Das Team hatte bemerkt,
dass es einen Bug gab.
Die Orks rannten,
traten auf eine Eisfläche
und flogen einfach von der Klippe.
Alle haben gelacht.
Und wie wir es bei Arkane so machen,
wurde daraus ein Feature.
- Und dann als wir nur noch
Wochen vor der Pleite standen,
mussten wir uns damit abfinden,
dass unser Spiel
in fremdem Gewand erscheinen würde.
Es anzupassen,
zugänglicher zu machen etc.
Das hat wehgetan. Wir haben
das gemacht, weil lustigerweise

Russian: 
другим вариантом была Bethesda.
Тод Вон — я
обожаю Тодда Вона — увидел
нашу игру за две недели до того,
как её взялась издавать Ubisoft.
Он попросил дать ему две недели
и потом обещал выйти с нами на связь,
но в тот момент мы уже подписали договор с
Ubisoft. Больше ждать было нельзя.
ДЭННИ: Да...
С Bethesda наверняка
всё было бы здорово,
но тогда мы решили
работать с Ubisoft.
А что, с Bethesda это
была бы Arx Fatalis 2?
Или это была бы
Elder Scrolls?
А, нет, нет. Это была бы
Arx Fatalis.
Стой на месте, не то пожалеешь.
Dark Messiah в тот момент
показалась мне идеальной игрой.
Вот прямо моя тема —
фантастический мир,
и при этом вид от первого лица,
и можно швырять врагов во всякое.
Хочешь — толкай на колья,
хочешь — поджигай,

Spanish: 
es que la alternativa era Bethesda.
El... Todd Vaughn, el...
Adoro a Todd Vaughn...
Vio el juego como dos semanas
antes de firmar con Ubisoft.
Y nos dijo: “Dadme dos semanas”.
Luego me llamó o me envió un correo,
como un día después de haber firmado
con Ubisoft. Ya no podía esperar más.
DANNY: Ya.
- La verdad es que me habría encantado
trabajar con Bethesda ya entonces,
pero al final acabamos
haciéndolo con Ubisoft.
- ¿Habría existido
un Arx Fatalis 2 en ese caso?
¿O habría sido
un Elder Scrolls?
- Sí, no, no. Habría sido
un Arx Fatalis.
- Mejor vamos a dejarlo ahí.
- Dark Messiah fue muy especial para mí,
en el sentido de que era un mundo donde
me sentía muy cómoda,
era un poco más fantástico.
Pero era en primera persona
y podías tirar a la gente a sitios.
Podías tirarlos sobre pinchos,
podías prenderles fuego,

French: 
On l'a fait parce que, coup du
sort, l'alternative était Bethesda.
Todd Vaughn, que j'adore,
a vu le jeu deux semaines
avant qu'Ubisoft ne le signe.
Il m'a dit : donnez-moi deux semaines
et m'a recontacté
le lendemain de la signature.
Je ne pouvais pas attendre plus.
DANNY : Ouais.
- J'aurais adoré
le faire avec Bethesda,
mais on a fini par choisir Ubisoft.
- Ça aurait été Arx Fatalis 2 ?
Ou un Elder Scrolls ?
- Non, ça aurait été Arx Fatalis.
- Pas un pas de plus,
ou vous le regretterez.
- Dark Messiah était
parfait pour moi,
j'aime le fantastique alors
ce monde me parlait.
Et c'était en vue subjective, et je
pouvais balancer des personnages,
les envoyer sur des piques,
leur mettre le feu,

German: 
Bethesda die Alternative war.
Todd Vaughn,
ich liebe Todd Vaugh.
Er sah das Spiel etwa zwei Wochen,
bevor es an Ubisoft ging.
Ich sollte ihm zwei Wochen geben
und dann würde er mich kontaktieren.
Etwa einen Tag nach Unterzeichnung
mit Ubisoft. Ich konnte aber nicht warten.
DANNY: Ja.
- Ich hätte das damals
echt gerne mit Bethesda gemacht.
Aber am Ende
war's dann Ubisoft.
- Wäre es dann zu
einem Arx Fatalis 2 gekommen?
Oder wäre es ein
Elder Scrolls geworden?
- Nee, wäre schon
ein Arx Fatalis geworden.
- Halt! Oder es wird dir leidtun.
- Dark Messiah war
einfach genau meins.
Eine Welt genau nach
meinem Geschmack, fantastischer.
Es war aus der Ego-Perspektive,
und man konnte Leute überall reinschubsen.
Ich konnte sie in Stachel schubsen,
in Brand setzen,

Portuguese: 
é engraçado, a única alternativa, era a Bethesda
Todd Vaughn -- Eu amo o Todd Vaughn,
que viu o jogo, tipo, 2 semanas antes da Ubisoft assinar.
Ele disse, "Me dê 2 semanas", e então ele vai me ligar ou mandar um email,
tipo, um dia depois de eu assinar com a Ubisoft
DANNY: É.
Eu não conseguia mais esperar. Eu teria adorado na época,
fazer com a Bethesda, mas eventualmente fomos com a Ubisoft.
- Isso teria sido um Arx Fatalis 2 então?
ou seria um Elder Scrolls?
- Não, seria um Arx Fatalis 2.
- Parado aí, ou vai ficar feio pra você.
- Pra mim, Dark Messiah acertou em cheio no quesito em que eu estava
em um mundo que era do estilo que eu gosto, um pouco mais fantástico.
Mas, era primeira pessoa, e eu podia jogar as pessoas nas coisas.
Eu podia jogar eles nos espinhos, eu podia colocar fogo neles,

Japanese: 
選べたかもしれない
Todd Vaughn…
私の好きな人物です
彼は『Arx 2』を見ていました
Ubisoftと契約する2週間前に
彼は「2週間後に 電話かメールで
連絡する」と言ったのですが
それは Ubisoftと契約した日の
翌日でした 待つのは無理でした
DANNY：ああ
- あの時 Bethesdaと
仕事をしたかったけど
結局あんな形で Ubisoftと
関わることになった
- 『Arx Fatalis 2』が
実現していたかな？
それとも 『The Elder Scrolls』に
なっていたかも？
- まさか 『Arx Fatalis』に
なっていたよ
- 止まれ さもないと殺す
- 『Dark Messiah』は
私にドンピシャのゲームです
大好きな ファンタジー系の
世界が舞台なので
しかも一人称視点で 人を
投げ飛ばせるんです
人をトゲに投げ飛ばしたり
人を燃やしたり

Italian: 
l’alternativa era Bethesda.
Todd Vaughn...
Io adoro Todd Vaughn.
Ha visto il gioco due settimane prima
che firmassimo con Ubisoft.
Mi ha detto: "Dammi due settimane"
e che mi avrebbe chiamato o mandato una email,
praticamente il giorno dopo che avevo firmato con Ubisoft. 
Non potevo più aspettare.
DANNY: Sì.
- All’epoca mi sarebbe piaciuto
andare con Bethesda,
ma alla fine
abbiamo scelto Ubisoft.
- In quel caso sarebbe stato
un Arx Fatalis 2?
O sarebbe diventato
un Elder Scrolls?
- No, no. Sarebbe stato
Arx Fatalis.
- Fermati, prima di pentirtene.
- Dark Messiah era perfetto per me,
in un mondo
che mi era più congeniale,
un mondo più fantasy.
Ma era in prima persona
e permetteva di lanciare le persone.
Potevo lanciare le persone
sugli spuntoni, dargli fuoco,

English: 
the alternative was Bethesda.
The, Todd Vaughn, the--
I love Todd Vaughn,
who saw the game like two weeks
before Ubisoft signed it.
He said, give me two weeks, and then
he'll call me or send me an email,
kind of like a day after I had signed
Ubisoft. I could not wait anymore.
DANNY: Yeah.
- I would have loved back then
to do it with Bethesda,
but eventually we went
with Ubisoft like that.
- Would that have been
an Arx Fatalis 2 then?
Or would it have been
an Elder Scrolls?
- Yeah, no, no. it would have
been Arx Fatalis.
- Stop right there, or it gets ugly.
- Dark Messiah just hit the spot for
me as something where I was
in a world that was kind of my jam,
something a little more fantastical.
But it was first person, and I
could throw people into stuff.
I could throw people into spikes,
I could set people on fire,

Polish: 
zainteresowana była też Bethesda.
Todd Vaughn,
kocham Todda Vaughna,
zobaczył grę na jakieś dwa tygodnie,
zanim podpisaliśmy umowę z Ubisoft.
Powiedział: dajcie mi dwa tygodnie,
a ja oddzwonię albo wyślę e-mail.
Zabrakło dosłownie jednego dnia, podpisaliśmy
umowę z Ubisoft. Nie mogliśmy dłużej czekać.
DANNY: Tak.
– Świetnie byłoby wtedy
nawiązać współpracę z Bethesdą,
ale ostatecznie
trafiliśmy do Ubisoft.
– Czy wtedy to byłoby
Arx Fatalis 2?
A może
coś z Elder Scrolls?
– Nie, nie. To by było
Arx Fatalis.
– Przestań, bo się zdenerwuję.
– Dark Messiah mi pasował,
ponieważ akcja toczyła się
w świecie, który mi się podobał.
Nieco bardziej fantastycznym.
Grało się w pierwszej osobie
i można było rzucać ludźmi w różne rzeczy.
Można było ich ciskać na kolce,
podpalać,

English: 
I could throw people off buildings, and
no game had ever allowed me to do that
before. It was always
just shooting people.
Shooting people is fun, but not as fun
as, like, feeling like you're having a
physical effect on what's
happening to your enemy.
- Stop there, or it gets--
[SHOUTING]
DANNY: Best kick in a
video game, maybe?
- Yeah, I would say so. Yes.
- The design tenets were, back in
the day, we just, we were like,
let's do what Looking Glass Studios
does. Let's follow that.
We really just tried to say yes
to the player and make sure that
there were many ways to
approach any given, you know,
obstacle or, you know,
lots of different solutions.
- Yeah, I remember Dark Messiah was such
an odd game because the story felt so
disconnected from the action.
I would have happily taken
the game without the story.
And it's funny to me that my love affair
with Arkane started off with gameplay,
not with story. Because Dark Messiah's
story, I mean, replay it.
It's a weird game, but the
physicality of it felt great.

Spanish: 
arrojarlos de lo alto de edificios...
Algo que no había podido hacer
antes. En otros juegos
solo podías dispararles.
Y disparar es divertido, pero no tanto
como sentir que tienes control físico
sobre lo que le pasa
a tu enemigo.
- Mejor lo dejamos ahí también...
[GRITOS]
DANNY: La mejor patada
de la historia de los videojuegos, ¿no?
- Sí, yo diría que sí. Sí.
- Nuestros principios de diseño
por aquel entonces eran... La idea era:
“Hagamos como Looking Glass Studios.
Vamos por esa línea”.
Lo que queríamos era dar opciones
al jugador, y asegurarnos de que
hubiera muchas formas distintas
de abordar
cualquier obstáculo,
montones de soluciones distintas.
- Sí, recuerdo que Dark Messiah
era raro porque la historia parecía
desconectada de la acción.
Para mí, la historia
casi le sobraba.
Y me hace gracia porque me enamoré
de Arkane por las mecánicas,
no por la historia de Dark Messiah...
Tú vuelve a jugarlo y verás.
Es un juego extraño, pero transmite
unas sensaciones físicas increíbles.

French: 
les pousser du haut d'un immeuble et
aucun jeu ne l'avait jamais permis.
Il fallait se contenter de
tirer sur des personnages.
Tirer, c'est sympa, mais pas
autant que ressentir physiquement
ce qu'on inflige à l'ennemi.
- Pas un pas de plus, ou vous--
[CRI]
DANNY : Un plaisir unique
dans un jeu vidéo ?
- Oui, tout à fait.
- À l'époque, les principes
de design étaient simples :
copier Looking Glass Studios,
suivre leur voie.
On essayait d'offrir une
grande liberté au joueur,
qu'il y ait un nombre infini
d'approcher un obstacle,
ou un tas de solutions.
- Dark Messiah m'a
toujours paru particulier,
l'histoire semblait
déconnectée de l'action.
J'aimais le jeu,
mais pas l'histoire.
C'est marrant que mon
amour pour Arkane
ait commencé sur du gameplay
et non de l'histoire.
Parce que celle de Dark
Messiah, excusez-moi...
C'est un jeu étrange,
mais sa physique était géniale.

Portuguese: 
eu podia jogar as pessoas dos prédios, e nenhum outro jogo tinha me deixado fazer isso antes.
Era sempre sobre atirar nas pessoas.
Atirar nas pessoas é divertido, porém não tão divertido quanto sentir que você
está tendo um efeito físico sobre o que está acontecendo seu inimigo.
- Parado aí, ou --
[GRITO]
- Melhor chute dos jogos?
- Eu diria que sim
- Os princípios do design, na época, era só,
vamos fazer o que a Looking Glass Studios faz. Vamos seguir isso.
A gente só tentava dizer sim pro jogador e ter certeza de que
havia múltiplas maneiras de resolver qualquer
obstáculo, ou, sabe,  diferentes soluções.
- É, eu lembro que Dark Messiah era um jogo estranho, por que a história
parecia tão desconexa do combate.
Eu jogaria o jogo feliz mesmo sem a história.
E é engraçado pra mim, que meu amor pela Arkane começou pela jogabilidade
não com a história. Porque a história do Dark Messiah, tipo, jogue de novo.
É um jogo estranho, mas a fisicalidade dele era ótima.

Japanese: 
人を建物から落としたり…
こんなことができるゲームは 今まで
なかった人を撃つだけで
楽しいですよね
人を撃ったとき きちんと
相手の“身体的効果”を
感じられるほうが
もっと楽しいけど
- 止まれ さもないと…
[叫び声]
DANNY：ゲーム史上最高の
キックかな？
- そう、そんなところです。
- 当時のデザイン方針は
こんな感じでした
「Looking Glass Studios流
でやろう」
目指したのは プレイヤーが
とにかく何でもできること
あらゆる手段が
用意されていること
どんな問題にも 多彩な
解決方法があります
- 私も 『Dark Messiah』の奇妙さを
覚えています ストーリーとアクションが
調和してなかった
私なら 喜んでストーリーのない
ゲームを選ぶでしょう
可笑しなことに Arkaneを好きになった
最初の点は ストーリーではなく
ゲームプレイなんです『Dark Messiah』の
ストーリーは“リプレイ”なので
奇妙なゲームですが その
身体性はすごいです

Italian: 
buttarle giù dagli edifici, come
nessun gioco mi aveva mai permesso di fare
prima di allora. 
Ci si limitava sempre a sparare.
Sparare è divertente,
ma non quanto sentire che le tue azioni
hanno un effetto fisico sul nemico.
- Fermati qui, prima che...
[URLA]
DANNY: Il miglior calcio mai
sferrato in un gioco.
- Sì, direi di sì. Già.
- I principi di design
che seguivamo allora erano:
facciamo quello che fa
Looking Glass Studios. Seguiamo loro.
Cercavamo di soddisfare il giocatore
e assicurarci che
ci fossero diversi modi
per sormontare
un ostacolo o comunque
tante possibili soluzioni.
- Sì, ricordo che Dark Messiah era un gioco strano
perché la storia sembrava
sconnessa dalle azioni.
Avrei potuto giocarci tranquillamente
anche senza la storia.
Fa strano pensare che la mia storia
con Arkane sia iniziata con il gameplay,
non con la storia. Perché la storia di Dark Messiah...
Prova a rigiocarlo.
È un gioco strano,
ma aveva una fisicità pazzesca.

Polish: 
Zrzucać z budynków…
Żadna gra jak dotąd na to nie pozwalała.
Wcześniej zawsze
tylko się strzelało.
Strzelanie było fajne,
ale nie tak fajne, jak poczucie, że mamy
fizyczny wpływ na to,
co dzieje się z wrogiem.
– Przestań, bo się…
[KRZYK]
DANNY: Czy to najlepszy kopniak
w grach wideo?
– Tak, chyba tak. Tak.
– Jak wtedy wyglądały założenia projektowe?
Cóż, mówiliśmy po prostu:
zróbmy to, co robią Looking Glass Studios.
Naśladujmy ich.
Chcieliśmy dać wolność
graczowi i upewnić się, że daną przeszkodę
można pokonać
na wiele różnych sposobów.
Że jest sporo
różnych rozwiązań.
– Tak, pamiętam że Dark Messiah był
dosyć dziwną grą, bo jego fabuła
nie łączyła się zbytnio z akcją.
Z chęcią grałabym w tę
grę zupełnie bez fabuły.
I to zabawne, że zakochałam się
w Arkane ze względu na rozgrywkę,
a nie fabułę. Bo przecież fabuła
w Dark Messiah… wystarczy zagrać.
To dziwna gra,
ale fizyczność była świetna.

German: 
von Dächern stoßen ...
Das war mir in Spielen komplett neu.
Davor konnte ich
Leute immer nur abknallen.
Was Spaß macht,
aber es macht mehr Spaß,
spürbaren physischen Einfluss
auf den Gegner zu haben.
- Halt! Oder es wird ...
[SCHREIE]
DANNY: Bester Kick in
einem Videospiel vielleicht?
- Ja, ich glaube schon.
- Unsere Designphilosophie
damals war in etwa:
„Machen wir das,
was Looking Glass Studios macht.“
Wir wollten dem Spieler
einfach entgegenkommen
und ihm zeigen,
dass es viele Möglichkeiten gibt,
ein Hindernis anzugehen.
Viele Lösungswege.
- Dark Messiah war ein seltsames Spiel,
weil die Story so
abgeschnitten von der Action war.
Ich hätte das Spiel
lieber ohne Story gehabt.
Lustig, dass meine Liebe
zu Arkane mit Gameplay und nicht
mit Story begann. Spielt einfach
noch mal die Story von Dark Messiah durch.
Es ist ein merkwürdiges Spiel,
aber das Spielgefühl war klasse.

Russian: 
хочешь — с крыши скидывай.
Раньше ни одна игра мне такого
не позволяла. Обычно ты просто
стреляешь в людей.
Стрелять — это, конечно, весело,
но гораздо круче, когда ты можешь
расправиться с врагом
при помощи физической силы.
Стой на месте, не то...
[КРИЧИТ]
ДЭННИ: Игры, которые
шибают круче всех?
Да, пожалуй. Да.
Ориентиры у нас в то время
были незатейливые:
давайте просто сделаем так же,
как делают Looking Glass. Сделаем как они.
Мы пытались разрешать игрокам
буквально всё, делали так,
чтобы любое препятствие
можно было преодолеть
несколькими разными
способами.
Да, я помню, Dark Messiah казалась
странной игрой, потому что
сюжет был словно оторван
от игрового процесса.
Мне кажется, она могла легко
обойтись и без сюжета.
Забавно, что мой роман с Arkane
начался с игрового процесса,
а не с сюжета. Потому что сюжет
Dark Messiah... ну, просто вспомните.
Это странная игра, но
она очень круто ощущалась.

Spanish: 
Y tenía un aire cachondo
que a mí me encantaba.
El hecho de que pudieras
meterte en un combate sin importar
si se te daba bien darles
a los enemigos en la cabeza tenía algo...
Lo importante era saber si podías usar
el entorno en tu provecho.
Así que resultaba más creativo,
ingenioso, cachondo y divertido.
Y eso te hacía sentir más inteligente.
A mí me pasaba al tirar a un enemigo
contra unos pinchos de una patada, porque
era algo que se me había ocurrido.
- La producción iba muy retrasada, y
queríamos que hubiera más interactividad
con el entorno. Recuerdo que el jefe
de diseño de niveles de entonces,
un tío fantástico
llamado Christophe,
salió un día y dijo:
poned pinchos en todas partes”.
[RISAS]
[GRUÑIDOS]
[SUENA MÚSICA]
DANNY: Tras el lanzamiento
de Dark Messiah,

German: 
Ich liebte das
Spielerische, Spaßige daran.
Es hat sich gut angefühlt,
in einen Kampf zu gehen,
und dass es egal war,
ob man gut in Kopftreffern war oder nicht.
Es ging eher darum,
die Umgebung zu seinem Vorteil zu nutzen.
Das machte das Ganze
kreativer, cleverer, spaßiger.
Man hat sich schlau gefühlt.
Es fühlte sich so klug an,
Gegner in Stacheln zu schubsen.
Stacheln + Gegner = Gute Lösung.
- Wir waren schon recht weit,
als wir mehr Interaktivität
mit der Umgebung ermöglichten.
Der damalige Level-Designer
Christophe,
ein großartiger Mensch,
kam aus seinem Büro und meinte:
„Wir müssen überall Stacheln hinklatschen!“
[LACHEN]
[STÖHNEN]
[MUSIK]
DANNY: Nach dem
Release von Dark Messiah

Italian: 
E c’era un elemento molto giocoso
che mi piaceva tanto.
Come il fatto che potevo
fiondarmi in combattimento
senza dover essere per forza bravo
con i colpi alla testa.
L’importante era:
"Posso usare l’ambiente a mio vantaggio?"
Dava la sensazione di essere un gioco
creativo, intelligente e divertente.
Ti faceva sentire intelligente.
Mi sentivo furbo quando buttavo i nemici
negli spuntoni perché lo decidevo io
vedendo il nemico e gli spuntoni.
- Eravamo a uno stadio avanzato quando
abbiamo deciso di aumentare l’interazione
con l’ambiente. 
Ricordo che il level designer di allora,
un bravo ragazzo che
si chiamava Christophe,
se n’è uscito dalla stanza dicendo:
"Mettiamo spuntoni ovunque."
[RISATE]
[GRUGNITI]
[MUSICA]
DANNY: Dopo l’uscita di Dark Messiah,

Russian: 
В ней было много забавных моментов,
мне это очень нравилось.
Круто ведь, что можно
вступить в бой с врагом,
и важно будет не то,
насколько метко я стреляю.
Важно то, умею ли я
пользоваться тем, что меня окружает.
В этом чувствовался особый подход.
И весело, и заставляет включать голову.
Можно чувствовать себя умным!
Я чувствовала себя такой умной,
когда толкала врагов на колья:
вот колья, вот враг, всё логично!
Уже на поздних стадиях разработки
мы хотели добавить миру игры
больше интерактивности. Я помню, что
наш тогдашний ведущий дизайнер уровней
по имени Кристоф,
отличный парень,
выходит из кабинета и говорит:
«Короче, везде втыкаем колья!»
[СМЕХ]
[УДАРЫ]
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]
ДЭННИ: После выхода
Dark Messiah

Portuguese: 
E era realmente divertido, eu adorava.
Tinha algo, no fato de que, eu podia entrar em um combate,
e não importava se eu era boa em headshots ou não,
o que importava era, se eu podia usar o ambiente ao meu favor.
Então, o jogo tinha um sentimento de ser criativo, intelectual e divertido.
E te faz parecer inteligente.
Eu me sentia tão inteligente quando eu chutava pessoas nos espinhos.
Porque eu decidi, tem espinhos, tem inimigos, eu vou juntar os dois.
- Estávamos bem avançados na produção, e queríamos mais
interação com o ambiente. Então eu lembro que, o lead level designer da época,
chamado Christophe, que é um cara muito legal.
Ele simplesmente saiu da sua sala e disse,
"COLOQUE ESPINHOS EM TUDO."
[RISADAS]
[GRUNHIDOS]
[MÚSICA]
DANNY: Depois do lançamento de Dark Messiah,

French: 
J'adorais son côté très malicieux.
Lors d'un combat, par exemple,
peu importait d'être
bon en tir à la tête.
L'important était de tirer
parti de l'environnement
ce qui rendait le tout plus créatif,
cérébral et amusant.
C'était vraiment gratifiant.
J'adorais envoyer
des personnages sur des piques
parce que j'avais décidé
que c'était une solution.
- La production avait
beaucoup de retard
et on voulait plus d'interactions
avec l'environnement.
Le level designer
en chef à l'époque,
un chouette type
appelé Christophe,
est sorti de la pièce et a dit :
"Mettez des piques partout".
[RIRE]
[GROGNEMENT]
[MUSIQUE]
DANNY : Après la sortie
de Dark Messiah,

English: 
And there was something really
playful about it that I loved.
There was something about the fact that
I could go into a combat encounter,
and it didn't matter if I was
good at head shots or not.
What mattered was could I use
my environment to my advantage?
And so it felt a little more creative,
and cerebral, and playful, and fun.
And it makes you feel smart.
I felt so smart when I kicked people
into spikes because I decided there's
spikes, there's an enemy, I can fix this.
- We were very late in production, and we
kind of wanted more interactivity with
the environment. So I remember the
lead level designer at the time,
named Christophe, who's
a really great guy,
he just came out of the room
and said, put spikes everywhere.
[LAUGHING]
[GRUNTING]
[MUSIC PLAYING]
DANNY: After the release
of Dark Messiah,

Polish: 
Było w nim też coś naprawdę
zabawnego, co uwielbiałam.
Coś wyjątkowego w fakcie, że można było
rozpocząć walkę
i nieważne, czy umiało się
zaliczać strzały w głowę czy nie.
Ważne było
wykorzystanie otoczenia, by mieć przewagę.
To było bardziej kreatywne,
intelektualne, ale też ciekawe i zabawne.
Człowiek myślał, że jest bystry.
Czułam się bystra, gdy kopałam
wrogów i nadziewałam ich na kolce. To ja decydowałam,
że są kolce, jest wróg, mogę coś zrobić.
– Byliśmy już na późniejszych etapach produkcji
i chcieliśmy zwiększyć interakcje
z otoczeniem. Pamiętam,
że główny projektant poziomów,
imieniem Christophe,
który był świetnym gościem,
wszedł do pokoju i powiedział:
dodajcie wszędzie kolce.
[ŚMIECH]
[CHRZĄKNIĘCIE]
[GRA MUZYKA]
DANNY: Po premierze
Dark Messiah,

Japanese: 
それに 遊び心が感じられて
大好きです
さらに 敵との戦闘で
お気に入りの点として
ヘッドショットの技術が
求められないんです
必要なのは 周囲の環境を
活用すること
クリエイティブで 頭を使い
楽しく感じられます
頭が良くなった気分になれます
人を蹴ってトゲに当てると
気分はもう天才です
「トゲと敵で 解決できた」って
- 開発の終盤になってから
もっと環境に インタラクティブ性を
持たせようと思いました当時のリードステージデザイナーを
覚えています
Christopheという 本当に
すごい人物でした
彼が部屋に入ってきて こう言った
「とにかくトゲを置け」
[笑い声]
[うなり声]
[音楽]
DANNY：『Dark Messiah』の
リリース後

Japanese: 
Raphaelはリヨンを去り 姉妹スタジオを
オースティンに設立します
没入型シミュレーションの故郷です ここは
『Ultimate Underworld』を作った
Richard GarriotのOrigin社や
『Deus Ex』を作った
Ion Storm社の所在地です そして
彼は チーム結成に乗り出しました
Anthony Husoをリヨンから呼び戻し
頼もしいRicardo Bareや
Stevan Hirdを雇い そして
旧友のHarvey Smithと再会しました
じゃあ行こう
スタジオに入社した時期と
その前に働いていたのは？
- ゲーム業界に入ったのは 1993年
『Ultima』や『Wing Commander』で有名な
Originに就職しました
志望動機は Looking Glassと
提携関係にあったことです
彼らが制作し 発売した
『Underworld』は
一番好きなゲームでした
彼らとは 『System Shock』と
その続編を作りました
キャリアを決定づけた仕事です
まさに私の大好物でした
『Deus Ex』の1と2を手掛けた
Ion Stormには 6年いました

Italian: 
Raphael lasciò Lione per aprire un secondo
studio di simulazioni immersive
ad Austin, in Texas.
Era lì che Richard Garriot con Origin
aveva creato Ultimate Underworld.
Era lì che Ion Storm
aveva sviluppato Deus Ex. Pensando a questo, ha cercato
di creare il team dei suoi sogni.
Riprese Anthony Huso da Lione,
assunse gente affidabile come Ricardo Bare
e Stevan Hird, e finalmente si riunì con
una sua vecchia conoscenza, Harvey Smith.
OK, andiamo al punto.
Tu quando ti sei unito a loro?
E prima dove lavoravi?
- Allora, sono entrato nel mondo dei giochi nel 1993.
Ho iniziato con Origin, nota per
titoli come Ultima e Wing Commander.
Poi sono passato a loro perché avevo
un legame con Looking Glass.
Avevano pubblicato Underworld,
che era il mio gioco preferito in assoluto.
Avevo lavorato con loro su System Shock,
un momento chiave
della mia carriera.
Facevo quello che mi piaceva.
Ho lavorato con Ion Storm su Deus Ex
1 e 2 per sei anni.

French: 
Raphaël quitte Lyon pour
établir un studio jumeau
dans la Mecque de la simulation
immersive, à Austin (Texas).
C'est là que Richard Garriot et Origin
avaient fait Ultimate Underworld.
Et qu'Ion Storm avait
développé Deus Ex.
Il est donc allé y constituer
son équipe de choc.
Anthony Huso l'a suivi depuis Lyon,
il a engagé Ricardo Bare
et Stevan Hird, et a enfin retrouvé
son vieil ami Harvey Smith.
Allez, questions générales.
Quand as-tu rejoint le studio ?
Et où avais-tu travaillé avant ?
- Je suis entré dans
le jeu vidéo en 1993.
J'ai commencé chez Origin, qui a
développé Ultima et Wing Commander.
Mais j'y suis allé parce qu'ils
s'étaient associés à Looking Glass.
Ils avaient édité Underworld,
qui était mon jeu préféré.
J'ai travaillé sur System Shock,
la suite logique, qui a été
un tournant dans ma carrière.
C'était exactement ce
qui me faisait vibrer.
Chez Ion Storm, j'ai bossé
six ans sur Deus Ex 1 et 2.

German: 
hat Raphaël ein Schwesterstudio
in der Heimat der immersiven
Simulationen, Austin, eröffnet.
Hier war Richard Garriots
Origin zu Hause.
Hier hat Ion Storm
Deus Ex entwickelt. Also hat er
hier sein Traumteam zusammengestellt.
Er hat Anthony Huso aus Lyon geholt,
gute Leute wie Ricardo Bare
und Stevan Hird angeheuert
und sich mit Harvey Smith wiedergetroffen.
Okay, erst mal die Eckdaten.
Wann hast du hier angefangen?
Und wo hast du vorher gearbeitet?
- Mit Games hab ich seit 1993 zu tun.
Angefangen hab ich bei Origin,
bekannt für Ultima und Wing Commander.
Ich hab da angefangen,
weil sie mit Looking Glass zu tun hatten.
Sie haben
Underworld veröffentlicht,
mein absolutes Lieblingsspiel.
Ich hab mit an System Shock gearbeitet,
dem nächsten Projekt,
und das hat mir die Richtung gewiesen.
Es war genau das, was ich liebte.
Bei Ion Storm hab ich sechs Jahre lang
an Deus Ex 1 und 2 gearbeitet.

Polish: 
Raphael opuścił Lyon i założył
siostrzane studio w zagłębiu
wciągających symulacji,
w Austin, w Teksasie.
To tam mieścił się Origin Richarda Garriotta.
To tam Ion Storm
stworzyło Deus Exa. Pamiętając o tym,
wyruszył do USA, aby zbudować drużynę marzeń.
Zabrał ze sobą z Lyonu Anthony'ego Huso,
zatrudnił takich specjalistów jak Ricardo Bare
czy Stevan Hird i wreszcie dołączył
do starego znajomego, Harveya Smitha.
No dobrze, zacznijmy od początku.
Kiedy dołączyłeś do studia?
I gdzie wcześniej pracowałeś?
– Cóż, rozpocząłem tworzyć gry w roku 1993.
Zaczynałem w Origin, znanym
z serii Ultima i Wing Commander.
Ale poszedłem tam, dlatego że mieli
związki z Looking Glass.
Stworzyli i wydali
Underworld,
który jest moją ulubioną grą wszech czasów.
Pracowałem z nimi nad System Shockiem
i jego kontynuacją,
co zdefiniowało moją karierę.
Właśnie takie rzeczy uwielbiam.
Pracowałem z Ion Storm nad Deus Exem 1 i 2
przez sześć lat.

English: 
Raphael would leave Lyon to set up a
sister studio in the home of immersive
sims, Austin, Texas. It was
here that Richard Garriot's
Origin had made Ultimate Underworld.
It was here that Ion Storm had
developed Deus Ex. With that in mind,
he went about setting up his dream team.
He brought Anthony Huso back from Lyon,
hired steady hands like Ricardo Bare
and Stevan Hird, and finally got together
with an old acquaintance, Harvey Smith.
Okay, let's go broad.
When did you join the studio?
And where did you work before?
- Yeah, I got into games in 1993.
I started at Origin, known for
the Ultima and Wing Commander games.
But I went there because they had
an association with Looking Glass.
They had done, they had
published Underworld,
which was my favorite game of all time.
I got to work with them on System Shock,
the followup to that, and it
was a career defining for me.
It was exactly what I'm in love with.
I was at Ion Storm on Deus Ex
1 and 2 for six years.

Russian: 
Рафаэль уехал из Леона,
чтобы открыть вторую студию на родине
игр этого жанра — в Остине, штат Техас.
Именно здесь Ричард Гэрриот
и Origin создали Ultima Underworld.
Именно здесь Ion Storm
разработали Deus Ex. Помня об этом,
он решил собрать там команду мечты.
Из Лиона он забрал с собой Энтони Хьюсо,
нанял опытную команду: Рикардо Бэйра,
Стивана Хёрда, наконец стал сотрудничать
со своим старым знакомым Харви Смитом.
Ладно, начнем с самого начала.
Когда вы пришли в Arkane?
И где вы работали раньше?
Играми я начал заниматься в 1993 году.
Сначала работал в Origin, известной
по сериям Ultima и Wing Commander.
Но я устроился туда, потому что
они были связаны с Looking Glass.
Они многое сделали,
они издали Underworld —
мою самую любимую игру.
У них я поработал над System Shock,
их следующей игрой, что
определило мою дальнейшую карьеру.
Именно этим я и мечтал заниматься.
В Ion Storm я работал над
Deus Ex 1 и 2, шесть лет.

Spanish: 
Raphaël se marchó de Lyon para montar
un segundo estudio en la patria de los
mundos simulados: Austin, Texas.
Origin, la empresa de Richard Garriott,
había creado Ultimate Underworld allí.
E Ion Storm había desarrollado Deus Ex
en el mismo sitio. Así que fue
donde decidió montar su equipo de ensueño.
Se llevó a Anthony Huso desde Lyon,
contrató gente como Ricardo Bare
y Stevan Hird, y se juntó
con un viejo conocido, Harvey Smith.
Vale, dime una cosa.
¿Cuándo te incorporaste al estudio?
¿Y dónde habías trabajado antes?
- Pues entré en el sector en 1993.
Comencé en Origin, el estudio que creó
los juegos de Ultima y Wing Commander.
Pero fui allí
porque trabajaban con Looking Glass.
Eran los responsables
de publicar Underworld,
que era mi juego preferido.
Empecé con ellos en System Shock,
el juego que llegó después de aquel
y que marcaría mi carrera.
Tenía todo lo que me gusta en un juego.
Trabajé en Ion Storm, en Deus Ex 1 y 2,
durante seis años.

Portuguese: 
Raphael sairía de Lyon pra criar um segundo estúdio no lar dos
simuladores imersivos, Austin, Texas.
Foi aqui que a Origin de Richard Garriott se estabeleceu.
Foi aqui que a Ion Storm havia desenvolvido Deus Ex.
Com isso em mente, ele começou a montar seu time dos sonhos.
Ele trouxe Anthony Huso de Lyon, contratou mãos firmes, como Ricardo Bare
e Stevan Hird, e se encontrou novamente com um antigo conhecido, Harvey Smith
Beleza, vamos do começo, quando você se juntou ao estúdio?
Onde você trabalhou antes?
- É, eu entrei na indústria em 1993.
Comecei na Origin, conhecida pelos Ultimas e por Wing Commander,
mas eu entrei lá por que eles eram associados com a Looking Glass.
Eles publicaram Underworld,
que era o meu jogo favorito de todos. Eu pude trabalhar com eles em System Shock,
o projeto seguinte, e isso definiu a minha carreira. Era exatamente o que eu amo.
Eu estive na Ion Storm, trabalhando em Deus Ex 1 e 2, por seis anos.

English: 
So I came to Arkane in 2008, I think.
So yeah, I've been there,
I've been here 12 years now.
DANNY: Around this same time,
Half Life 2's art director,
Viktor Antonov, was moving
from Seattle back to Paris,
at which point he started a
long and fruitful relationship
collaborating with Arkane in Lyon. In any
other documentary
about Arkane, this is where we'd talk
about the development of Dishonored,
how the teams in Lyon and Austin
collaborated across continents to create
their breakthrough hit. Because up until
now that's been the story. You see,
the challenge of telling the story of
Arkane is that there's a significant
blind spot in the studio's history,
a period of time where the
company struggled to release anything,
taking work for hire projects,
helping on other studios' games,
attempting to fund passion projects
and dipping their toes in some really
fascinating collaborations.
Up until now it's been impossible to
chart the creative growth of this studio.
They went from making games like Arx
and Dark Messiah to the critical and
commercial success of Dishonored.
But thanks to a whole host of people,

French: 
Du coup, j'ai dû arriver
chez Arkane en 2008.
Je travaille donc ici depuis 12 ans.
DANNY : À cette époque, Viktor Antonov,
directeur artistique d'Half Life 2
quittait Seattle pour
s'installer à Paris
et entamer une relation longue
et fructueuse avec Arkane Lyon.
Dans n'importe quel autre
documentaire sur Arkane,
on aborderait maintenant le
développement de Dishonored,
la collaboration entre
les équipes de Lyon
et Austin pour concevoir
ce succès planétaire.
Parce que c'est l'histoire
que tout le monde raconte.
L'intérêt de raconter
l'histoire d'Arkane
réside dans les heures
sombres du studio,
quelques années durant lesquelles la
société a lutté pour rester en vie,
entre projets en sous-traitants,
aides à d'autres studios,
recherches de financement
pour des projets passion
et tentatives de
collaborations fascinantes.
Jusqu'à aujourd'hui,
il avait été impossible
d'établir l'évolution
précise du studio.
Ils sont passés de jeux
comme Arx et Dark Messiah
au succès critique et
commercial qu'a été Dishonored.
Mais grâce à tout
un tas de gens,

Japanese: 
Arkaneへの入社は 2008年頃です
それ以来ずっと
12年間ここの社員です
DANNY：ちょうどこの時期
『Half Life 2』のアートディレクター
Viktor Antonovが シアトルから
パリに戻りました
そして彼とArkane Lyonとの
長きにわたる 実り多い
協力関係が始まったのです今まで
Arkaneについての
ドキュメンタリーで お話したのは
『Dishonored』の開発において
リヨンとオースティン
2つの大陸のチームが協力し
ヒット作を生み出したことでした今までは それが
話せることだったんです そう
Arkaneの歴史における
大きな空白期間を語るのは
難しいことです
この時期 Arkaneは
何も送り出せず 苦境にありました
プロジェクトの下請けや
他社のゲームのサポート
有望なプロジェクトへの出資
さらに 素晴らしいコラボレーションにも
携わりました
Arkaneの創造的成長は
計り知れないほどです
『Arx』や『Dark Messiah』から
『Dishonored』のような 高評価の
ヒット作を生み出せたんです
今回 関係者各位の協力を得て

German: 
2008 kam ich dann zu Arkane, glaub ich.
Also bin ich jetzt
seit 12 Jahren hier.
DANNY: Etwa zur gleichen Zeit
ist der Art Director von Half-Life 2,
Viktor Antonov, von Seattle
zurück nach Paris gezogen.
Und so begann eine lange
und blühende Zusammenarbeit
mit Arkane in Lyon.
In anderen Dokumentationen
über Arkane würden wir jetzt
über die Entwicklung von Dishonored reden.
Wie Lyon und Austin über
Kontinente hinweg für diesen Spielehit
zusammengearbeitet haben. So läuft
die Story normalerweise. Bis jetzt.
Die Herausforderung beim Erzählen
von Arkanes Geschichte ist dieser große,
dunkle Fleck in der Studio-Geschichte.
Eine Zeitspanne, in der das Studio
Schwierigkeiten hatte, zu veröffentlichen,
andere Projekte annahm,
bei den Spielen anderer Studios mithalf,
versucht, ihre eigenen Projekte
zu finanzieren und wirklich
interessante Zusammenarbeiten einging.
Bis jetzt war es unmöglich, den kreativen
Werdegang des Studios zu erfassen.
Es fing mit Spielen wie Arx
und Dark Messiah an und ging weiter
zum erfolgreichen Dishonored.
Aber dank vieler toller Menschen

Russian: 
В Arkane пришёл где-то в 2008-м.
Да, выходит, я работаю тут
уже 12 лет.
ДЭННИ: Примерно в это же время
художественный директор Half-Life 2
Виктор Антонов
переехал из Сиэтла обратно в Париж.
Там и началось его долгое
и продуктивное сотрудничество
с филиалом Arkane в Лионе. В любом
другом фильме
о студии Arkane вам начали бы рассказывать
о разработке Dishonored,
о том, как филиалы Arkane на разных
континентах совместно создавали
свой прорывной хит. Но в этом не
было бы интриги. Такова сложность
в описании пути Arkane:
в истории студии есть
большое белое пятно,
долгий период, когда компания
боролась за шанс выпустить что-то своё,
работала над чужими проектами,
помогала другим студиям,
искала средства на свои задумки,
участвовала в довольно неожиданных
коллаборациях.
До недавнего времени было невозможно
увидеть и оценить творческий рост Arkane.
Пропав с радаров после Arx и Dark Messiah,
они появились вновь уже с Dishonored —
коммерчески успешным, обласканным
критиками хитом. Благодаря команде

Spanish: 
Así que entré en Arkane en 2008, creo.
Sí, llevo allí...
12 años.
DANNY: Por aquella época,
el director artístico de Half-Life 2,
Viktor Antonov, volvió
de Seattle a París,
donde inició
una larga y fructífera colaboración
con Arkane en Lyon. En cualquier
otro documental sobre Arkane
aquí empezaríamos a hablar
del desarrollo de Dishonored
y la colaboración entre los equipos
de Lyon y Austin que dio luz
a este título revolucionario. Así es
como se ha contado siempre. Pero
el auténtico reto al contar la historia
de Arkane estriba en que hay un punto
ciego en la historia del estudio,
un periodo en el que tuvo serias
dificultades para lanzar sus juegos,
trabajó en proyectos ajenos,
ayudando en los juegos de otros estudios
para financiar los que de verdad
quería hacer mientras participaba en
colaboraciones realmente fascinantes.
Hasta ahora ha sido imposible trazar
la historia de su crecimiento creativo.
Pasaron de crear juegos como Arx
y Dark Messiah a un éxito de público y
crítica de la magnitud de Dishonored.
Pero, gracias a mucha gente, por fin

Polish: 
A więc do Arkane dołączyłem gdzieś w roku 2008.
Tak, pracuję tu
już jakoś od 12 lat.
DANNY: Mniej więcej wtedy
dyrektor grafiki w Half-Life 2,
Viktor Antonov, przeniósł się
z Seattle z powrotem do Paryża.
Zaczął długą i owocną
współpracę
z Arkane w Lyonie.
W każdym innym dokumencie
na temat Arkane zaczęlibyśmy teraz rozmowę
o tworzeniu Dishonored,
jak zespoły z Lyonu i Austin
współpracowały na różnych kontynentach i stworzyły
przełomowy hit. Tak dotąd
przedstawiano tę historię.
Ale prawda o historii
Arkane jest taka, że istnieje często pomijany
okres, jakieś sześć miesięcy,
kiedy firma miała problem z wydaniem czegokolwiek.
Podejmowała się różnych zleceń,
pomagała przy innych projektach
i próbowała znaleźć pieniądze na własne.
To był czas naprawdę
fascynującej współpracy.
Do tej pory niemal niemożliwe było
pokazanie kreatywnego rozrostu tego studia.
Przeszli od takich gier jak Arx
czy Dark Messiah do uznania
i komercyjnego sukcesu Dishonored.
Ale dzięki bardzo wielu osobom,

Portuguese: 
Então eu vim pra Arkane em 2008 eu acho,
então, é, eu estou aqui há 12 anos.
DANNY: Por volta da mesma época, o diretor de arte de Half Life 2,
Viktor Antonov, estava se mudando de Seattle de volta para Paris.
Período em que ele começou uma longa e produtiva relação,
colaborando com a Arkane em Lyon. Em qualquer outro documentário
sobre a Arkane, esse seria o ponto que começaríamos a falar do desenvolvimento de Dishonored.
Como os times em Lyon e em Austin, colaboraram através dos continentes
para criar o seu grande sucesso. Porque até esse ponto, essa era a história.
Entenda que, o desafio em contar a história da Arkane, é que existe um grande
ponto cego na história da empresa. Um período
onde a empresa teve dificuldade em lançar qualquer coisa.
Fazendo trabalhos temporários, ajudando em jogos de outros estúdios,
tentando financiar seus projetos e se envolvendo
em colaborações realmente fascinantes.
Até agora foi impossível categorizar o crescimento criativo do estúdio.
Como eles foram de jogos como Arx e Dark Messiah
para o sucesso crítico e comercial de Dishonored, mas graças a várias pessoas,

Italian: 
E lavoro con Arkane dal 2008.
Quindi, adesso sono
dodici anni che lavoro qui.
DANNY: In quel periodo
il direttore artistico di Half Life 2,
Viktor Antonov, si stava trasferendo
da Seattle a Parigi,
dove avrebbe iniziato
una lunga e prolifica
collaborazione con Arkane a Lione.
In qualsiasi altro documentario
su Arkane, a questo punto inizieremmo
a parlare dello sviluppo di Dishonored,
di come i team di Lione e Austin abbiano
collaborato da due continenti diversi
per creare il loro grande successo. E finora
è questa la storia che conosciamo. Vedete,
la sfida nel raccontare la storia di Arkane
sta nel fatto che ci sono diverse
zone d’ombra nel passato dello studio,
un periodo in cui la compagnia
ha faticato a pubblicare contenuti,
in cui ha accettato di lavorare
a progetti di altri studi
nel tentativo di finanziare i propri giochi
e di stabilire alcune
collaborazioni affascinanti.
Finora è stato impossibile ricostruire
la crescita creativa dello studio.
Sono passati da giochi come Arx
e Dark Messiah al successo commerciale
e di critica di Dishonored.
Ma grazie a una serie di persone

Polish: 
możemy nareszcie połączyć
historię starego Arkane z historią dzisiejszego Arkane
i rzucić nieco światła na trzy poprzednio
nieznane gry, które były niezmiernie ważne
dla rozwoju tego studia:
na innowacyjną strzelankę dla wielu osób,
na współpracę ze Stevenem Spielbergiem
i na niewydany rozdział jednej
z najpopularniejszych serii w branży.
Zapnijcie pasy.
Odwiedzimy kilka ciekawych miejsc.
[SZUM]
[GRA MUZYKA]
– Tryb dla jednego gracza
zawiera osiem godzin
intensywnej akcji FPS, która rozgrywa się
w urzekającym świecie,
zaprojektowanym i nadzorowanym przez Viktora Antonova,
dyrektora artystycznego w Half-Life 2.
– Tak, te trzy projekty
wiążą się z mnóstwem nostalgii,
ale i mnóstwem bólu.
Każdy z nich był całkiem inny.
LMNO tak naprawdę
zabiło Crossing.

French: 
nous avons enfin pu relier l'Arkane
de jadis à l'Arkane d'aujourd'hui
et ainsi mettre en lumière trois
jeux inédits que nous considérons
comme des étapes critiques du
développement de ce studio :
un jeu de tir multijoueur innovant, une
collaboration avec Steven Spielberg
et un chapitre jamais sorti
d'une des franchises
les plus populaires de l'industrie.
Allez, attachez vos ceintures.
On part en voyage.
[SOUFFLE]
[MUSIQUE]
- Plongez pour huit heures de FPS
et d'action intense en solo,
au cœur d'un monde attirant
conçu et réalisé par Viktor Antonov,
directeur artistique de Half Life 2.
- J'ai la nostalgie de ces trois projets,
même s'ils nous ont fait souffrir,
et tous pour des raisons différentes.
LMNO a signé la fin
de The Crossing.

English: 
we are finally able to connect the
Arkane of old with the Arkane of today, to
shine a light on three previously unseen
games that stood as critical chapters
in the development of this studio:
an innovative multiplayer shooter, a
collaboration with Steven Spielberg, and an
unreleased chapter in one of gaming's
most popular franchises.
Alright, strap in folks. This is
going to go some places.
[WOOSH]
[MUSIC PLAYING]
- The single player experience
takes you through eight hours of
intense action FPS, and that happens
within a compelling world
designed and directed by Viktor Antonov,
art director of Half Life 2.
- Yeah, I mean, those three projects
come with a lot of a nostalgia
and a lot of pain, and all of
them for different reasons.
LMNO marked the end
of Crossing, actually.

Russian: 
сегодня мы сможем проследить,
как происходило развитие студии, и
пролить свет на три неизвестные игры,
которые помогли Arkane достичь
нынешнего уровня.
Это инновационный сетевой шутер,
совместный проект со Стивеном Спилбергом
и так и не вышедшая часть одной из
самых популярных франшиз.
Ну, пристегните ремни, горки
будут неслабые.
[ГУЛ]
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]
Приключение для одного игрока,
восемь часов погонь,
драк и перестрелок
в интригующих декорациях —
и всё это придумал и создал Виктор Антонов,
арт-директор Half-Life 2.
Об этих трёх проектах я вспоминаю
с немалой ностальгией
и немалой болью, и причины
в случае каждого разные.
Проект LMNO означал
конец разработки The Crossing.

Japanese: 
今のArkaneと 昔のArkaneをつなぐ
今まで未公開だった3作品を
ついに お見せします
どれも スタジオの発展において
欠かせない作品でした
革新的なマルチプレイヤーシューティング
スティーブン・スピルバーグとのコラボ
さらには 超有名なシリーズ作品の
未完成チャプター
準備はいいかな？ では
話していくよ
[効果音]
[音楽]
- シングルプレイヤーで
8時間のプレイを楽しめる
アクションFPS その世界の
デザインと監督を担当したのは
『Half Life 2』のアートディレクター
Viktor Antonovです
- この 3つのプロジェクトは
どれも思い出と 苦しみに
満ちています
その理由は様々です
「LMNO」が『Crossing』の
トドメでしたね

German: 
können wir endlich die Verbindung
zwischen dem alten und neuen Arkane ziehen
und drei bisher nie gesehene
Spiele beleuchten, die für die
Entwicklung des Studios essentiell waren:
ein innovativer Multiplayer-Shooter,
eine Zusammenarbeit mit Steven Spielberg
und ein unveröffentlichtes Kapitel
eines beliebten Franchises.
Schnallt euch an, Leute.
Jetzt geht's rund.
[WHOOSH]
[MUSIK]
- Im Singleplayer
erlebt man acht Stunden
rasanter Egoshooter-Action
in einer großartigen Welt
von Viktor Antonov,
Art Director von Half-Life 2.
- Alle drei Projekte
sind eine nostalgische
und eine schmerzhafte Erinnerung.
Aus verschiedenen Gründen.
LMNO stellte das Ende
von The Crossing dar.

Italian: 
abbiamo trovato il filo conduttore
tra l’Arkane di ieri e quella di oggi,
gettando luce su alcuni giochi inediti
che hanno segnato profondamente
lo sviluppo dello studio:
un innovativo sparatutto multigiocatore,
una collaborazione con Steven Spielberg,
e un capitolo inedito di una
delle saghe più famose dei videogiochi.
Bene, tenetevi forte. Adesso ci divertiamo.
[WOOSH]
[MUSICA]
- L’esperienza per giocatore singolo
ti porta per otto ore
all’interno di un FPS intenso,
in un mondo affascinante
progettato e diretto da Viktor Antonov,
direttore artistico di Half Life 2.
- Sì, quei tre progetti
li ricordo con molta nostalgia
e dolore, ma tutti
per motivi diversi.
LMNO ha segnato la fine di
Crossing, a dire la verità.

Portuguese: 
podemos finalmente conectar a velha Arkane com a Arkane atual.
Para mostrar três jogos nunca vistos anteriormente,
que foram pontos vitais no desenvolvimento do estúdio.
Um inovador shooter multiplayer, uma colaboração com Steven Spielberg
e um inédito capítulo de uma das franquias mais populares dos jogos.
Certo, coloquem seus cintos, porque agora vamos fundo.
[MÚSICA TOCANDO]
- A experiência solo te leva por oito horas de um FPS com ação intensa,
e isso acontece em um mundo instigante,
criado e dirigido por Viktor Antonov, diretor de arte de Half Life 2.
- É, esses três projetos me trazem muito nostalgia
e muita dor, ambos por diferentes razões.
LMNO, na verdade, marca o fim de Crossing,

Spanish: 
hemos podido conectar la Arkane
de entonces con la de hoy, y proyectar
algo de luz sobre tres juegos
inéditos que suponen capítulos esenciales
en la historia de este estudio:
un innovador shooter multijugador,
una colaboración con Steven Spielberg
y un capítulo de una de las sagas
más famosas que nunca llegó a ver la luz.
Muy bien, amigos, abrochaos los
cinturones porque comienza nuestro viaje.
[SONIDO DE VIENTO]
[SUENA MÚSICA]
- La campaña para un jugador
te lleva a lo largo de ocho horas de
acción de shooter en primera persona,
ambientadas en un mundo fascinante
diseñado y dirigido por Viktor Antonov,
director artístico de Half-Life 2.
- Sí. A ver, los tres proyectos
nos inspiran muchísima nostalgia
y también mucha tristeza, 
aunque cada uno por una razón distinta.
LMNO marcó el final de
The Crossing, de hecho.

Spanish: 
Aún no sé si puedo mencionar el nombre
de la editora. Tengo muchas ganas, pero
a la vez no. Estábamos
a punto de firmar un contrato horrible
con una editora para The Crossing,
y la verdad es que nos arrinconaron,
no sé si porque eran malísimos
o buenísimos negociando.
Usaban una técnica salvaje en la que
se reunían contigo solo una vez
cada semana o cada dos.
Siempre era a intervalos
de una o dos semanas,
y cada vez que
teníamos que decirles
cualquier cosa,
nos venían con una versión
del contrato peor
que la anterior.
Que te tengan así,
colgado, durante tanto tiempo,
resulta sumamente doloroso.
Perdimos como un millón de dólares
de nuestro propio dinero así,
pagando a la gente que
estaba trabajando en The Crossing.
No despedimos a nadie,
a nadie. Seguimos adelante,
pensando que se firmaría el contrato,
porque teníamos muchísimas ganas
de hacer el juego. Había una demo genial.
Y el juego era superdivertido.

Japanese: 
パブリッシャーの名は
まだ明かせません明かしたいが
明かせない 契約を結ぶ
寸前でした 本当に
ひどい条件を 『The Crossing』の
パブリッシャーに提示された
彼らはすごく交渉下手だった
それとも 上手と言うべきか…
その手口は 本当にひどくて
パブリッシャーとは
1週間か 2週間おきにしか
話せないんです いつも
1～2週間おきに
会うだけで 毎回
報告すべきことが
あり
彼らは そのたびに
前回より悪い条件を
提示してきました
ドアに 指を挟まれ続けて
いるようなもので
とても苦痛だった
さらに この過程で
莫大な赤字を出しました
『The Crossing』の開発中は
人員を削減しなかったから
解雇やレイオフは 一切
行いませんでした 「頑張れ
もう少しで契約できる
これは ずっと作りたかった
ゲームなんだ」体験版はクールで
すごく楽しいゲームだった

Italian: 
Ancor oggi non so se posso
fare il nome del publisher. Vorrei tanto,
ma meglio di no. Stavamo per
firmare un accordo. Era un accordo
terribile con un publisher per The
Crossing, ci avevano messo all’angolo.
Si sono rivelati dei negoziatori
pessimi o forse ottimi, difficile a dirsi.
La loro tecnica spietata consisteva
nel permetterti di parlargli
una volta a settimana o
ogni due settimane. Ogni volta le settimane
di attesa aumentavano e ogni volta
che ci vedevamo
e avevamo qualcosa da dire
ci rispondevano con
una nuova versione del contratto
peggiore della precedente.
Rimanere bloccati
in certe situazioni per tanto tempo
è veramente pesante.
Abbiamo perso circa un milione
di dollari dalle nostre tasche
per sostenere le persone
dietro The Crossing.
Non abbiamo licenziato nessuno.
 Siamo andati avanti,
convinti che prima o poi avremmo firmato
l’accordo, il che dimostra quanto
credevamo in quel gioco. Avevamo una demo forte.
Il gioco era divertente.

French: 
Je peux mentionner l'éditeur ?
J'en ai envie, mais je ne le ferai pas.
On allait signer le contrat.
On avait un accord pourri avec
un éditeur pour The Crossing,
c'est la pire négociation
que j'aie vécue.
Ils nous maintenaient sous leur joug
en n'acceptant de nous rencontrer
que quelques fois par mois.
Il fallait toujours attendre
une ou deux semaines
et pour chaque point abordé,
ils revenaient avec une
nouvelle version du contrat
encore pire que la précédente.
On était faits comme des rats.
On a perdu presque un
million de dollars
uniquement pour
payer les employés.
On n'a licencié personne.
On a continué en se disant qu'on allait
signer, on tenait à le faire ce jeu.
La démo était vraiment cool
et le jeu super amusant.

Polish: 
Nie wiem, czy mogę w ogóle
wspominać o wydawcy.
Chcę i nie chcę równocześnie. Mieliśmy właśnie
podpisać umowę. To była
fatalna umowa na wydanie
The Crossing, a oni, trzymali nas w szachu –
albo byli fatalnymi negocjatorami,
albo najlepszymi. Sam już nie wiem.
Mieli taką straszliwą zasadę,
że mogliśmy się z nimi kontaktować
tylko raz na tydzień
albo raz na dwa tygodnie. Za każdym
razem mieliśmy kolejną wersję, po tygodniu
czy dwóch pracy,
a kiedy coś im opowiadaliśmy
albo pokazywaliśmy,
oni wracali z nową wersją
umowy, która była znacznie
gorsza od poprzedniej.
Tak długo wciskaliśmy stopę między drzwi,
że w pewnym momencie
zaczęła nas bardzo boleć.
Straciliśmy na to wszystko
jakiś milion własnych dolarów.
Pracując nad The Crossing,
ciągle utrzymywaliśmy ludzi.
Nikogo nie zwolniliśmy,
nikogo się nie pozbyliśmy. Trwaliśmy,
mając nadzieję, że podpiszemy tę umowę.
Tak bardzo chcieliśmy
stworzyć tę grę. Mieliśmy ekstra demo.
Gra była naprawdę fajna.

German: 
Ich weiß immer noch nicht,
ob ich den Publisher nennen darf. Ich will,
und gleichzeitig auch nicht.
Wir waren dabei, diesen Deal abzuschließen.
Ein einengender Deal mit dem
Publisher von The Crossing.
Entweder war er richtig schlecht
oder richtig gerissen beim Verhandeln.
Der hat einen so abgewürgt.
Man konnte mit dem nur etwa
jede Woche oder
alle zwei Wochen reden.
In diesen Abschnitten
von ein, zwei Wochen
hatten wir jedes Mal
irgendwas zu besprechen
und jedes Mal kam er
mit einem schlimmeren Vertrag
um die Ecke.
Das ist echt unangenehm,
wenn man den Fuß
schon so lange in der Tür hat.
Wir haben etwa
'ne Million Dollar durch
The Crossing verloren,
um die Leute zu unterhalten.
Wir haben niemanden gefeuert,
wir haben einfach weitergemacht.
Wir wollten den Deal eingehen,
weil wir das Spiel echt gerne
machen wollten. Wir hatten eine coole Demo.
Das Spiel hat Spaß gemacht.

Russian: 
Я даже не знаю, могу ли
я упоминать издателя. Я и хотел бы,
да не хочу. Мы уже собирались
подписывать договор. Это был очень,
невыгодный нам договор по изданию
The Crossing, нас загнали в угол,
это были худшие переговоры в моей жизни.
Или лучшие, как посмотреть.
У них была такая жёсткая переговорная
техника, нам позволялось говорить с
ними один раз в неделю
или две. Такой вот был
пошаговый процесс обсуждения
с интервалом в неделю-две,
и на каждое наше предложение
поправок они
возвращались с новой версией контракта,
условия которого становились
для нас ещё хуже.
Когда тебе так долго
выкручивают руки, это становится
совсем уж больно.
Мы потеряли около миллиона
долларов своих средств,
пытаясь «выбить» себе The Crossing
и сохранить людей.
Мы никого не увольняли, не отправляли
на простой. Продолжали работать,
надеясь, что в итоге заключим контракт.
Вот какую важность имела для нас
эта игра. Мы сделали крутую демо-версию.
Игра была классная.

Portuguese: 
eu ainda não sei se eu possa mencionar a publicadora, eu quero muito, mas também não quero.
Estávamos prestes a assinar esse acordo,
um acordo terrível, com a publicadora de The Crossing, e eles nos encurralaram,
eles eram horríveis em negociações, ou ótimos. Eu não sei.
Eles tinham essa técnica devastadora onde eles só permitiam conversas
a cada uma ou duas semanas.
Havíam sempre melhoras em uma ou duas semanas, e sempre
que a gente tinha algo pra conversar com eles,
eles vinham com uma versão do contrato pior que a anterior
Quando seus dedos estão presos na porta
por tanto tempo, é extremamente doloroso.
Então a gente perdeu um milhão do nosso próprio dinheiro nesse
negócio com o The Crossing, sustentando nosso pessoal.
Nós não demitimos, não afastamos ninguém, nós continuamos.
Achando que nós iríamos assinar esse acordo, a gente
realmente queria terminar esse jogo. Tínhamos uma demo muito boa.
O jogo era realmente divertido.

English: 
I still don't know if I can
mention the publisher. I so want to,
but I don't want. We were about
to sign this deal. It was a very,
very terrible deal with a publisher
for The Crossing and they cornered us
that they were the worst at negotiation,
or the best, I don't know.
They had this really cutthroat technique
where they would allow you to talk to
them only every week or
two weeks. Every time it was
like in increments of one or two
weeks, and every time
we had something to tell them
about something,
they would come back with a new version
of the contract that was worse
than the previous one.
When you have your fingers
stuck in the door for so long,
it's extremely painful.
And so we lost about a million
of our own dollars in this,
in this adventure with The Crossing
by sustaining the people.
We did not fire, we did not
lay off anyone. Kept going,
thinking we were going to sign this deal,
and that's how much we wanted  to
make that game. We had a really cool demo.
The game was really fun.

French: 
- Le point fort du jeu,
c'était le "cross player",
qui mêlait partie en
solo et multijoueur.
On pouvait activer cette
option à tout moment
pour permettre à des joueurs
de niveau comparable
de rejoindre la partie et
d'incarner les ennemis.
Cette fonctionnalité totalement inédite
ajoutait une bonne dose de fun.
- Le principe du jeu, c'était un gameplay
asymétrique, donc un joueur d'un côté
et en face trois ou quatre qui
pouvaient envahir la partie.
- Tu pouvais jouer l'histoire
et tu te faisais envahir
de temps en temps sur
certains niveaux,
par quelqu'un qui jouait
à la place des IA.
Le pitch : à l'époque des Templiers,
le monde s'est divisé en deux
et il y a deux mondes parallèles,
c'est une sorte de multivers.

Russian: 
Уникальной особенностью проекта
был инновационный режим
«перекрёстной» игры, в котором
сетевая игра сочеталась с одиночной.
Она была доступна
в любой момент по ходу сюжета.
Игроки сравнимого с вами уровня
могли присоединиться к игре
и взять под контроль ваших врагов.
Это открывало новые грани,
каких прежде не было ни в одном шутере.
Мы задумали игру с асимметричным
игровым процессом, где с одной стороны
один игрок, а с другой — трое или четверо,
и они могут влезть в чужое прохождение.
Игрок идёт по сюжету,
и на некоторых уровнях
к нему могут влезть другие игроки
и начать действовать там,
где обычно действует ИИ.
По сюжетной завязке,
во времена тамплиеров
мир раскололся на две части.
Существует два мира,
что-то вроде мультивселенной.

Portuguese: 
- A única e incrível mecânica do jogo, é algo que chamamos de
"Cross Player", unindo a experiência solo ao multijogador.
Você pode mudar a opção de Cross Player a qualquer hora durante a história,
para permitir que jogadores numa escala de habilidade parecida com a sua
se juntem ao seu jogo.
E pra que se tornem seus inimigos.
Essa mecânica adiciona uma nova camada de diversão, nunca vista antes.
- Era um jogo com jogabilidade assimétrica. Tinha um jogador de um lado,
e três ou quatro do outro que podiam invadir seu jogo.
- Você podia jogar a história, e de vez em quando
você era invadido em certas fases
por alguém jogando ao invés da IA.
O conceito inicial da história, era que na época dos templários
o mundo se dividiu em dois, haviam dois mundos,
é meio que um multiverso.

English: 
- The unique, incredible feature of the
game is something
we call cross player, fusing
single player with multiplayer.
You can check the cross player option
at any time during your story to allow
other players of a skill level comparable
to yours to join your game and take
possession of your enemies.
This feature adds a new dimension of fun
that's never been seen before in any game.
- It was a game with asymmetrical gameplay. 
There was a player on one side,
and three or four on the other
that could invade the game.
- So you could play the story,
and once in the while,
you got invaded on certain levels
by someone who was
playing instead of the AI.
The kind of pitch of the story
was that in the time of the Templars
the world split in two,
there are two worlds,
it’s a kind of multiverse.

Spanish: 
- La propuesta más original
del juego es algo que llamamos
“juego transversal”, que funde
la campaña en solitario y el multijugador.
Puedes activar la opción en cualquier
momento de la historia para que
otros jugadores de un nivel similar
al tuyo entren en tu partida y tomen
posesión de los enemigos.
Añade una nueva dimensión a la diversión
que nunca se ha visto en ningún juego.
- La jugabilidad era totalmente asimétrica. 
Por un lado, tenías a un jugador,
y, por otro, a tres o cuatro
que podían invadir su partida.
- Así que podías jugar a la historia
y, de vez en cuando,
en ciertos niveles, te invadía
alguien que jugaba
en lugar de la IA.
La clave argumental de la historia era
que, en tiempo de los templarios,
el mundo se había dividido en dos.
Así que había dos mundos.
Era una especie de multiverso.

Italian: 
- La caratteristica unica del gioco
è una funzione
che chiamiamo Cross Player,
che unisce la campagna al multigiocatore.
In qualsiasi momento della storia
puoi abilitare l’opzione di Cross Player
e permettere ad altri giocatori dal livello
simile al tuo di unirsi alla tua partita
e giocare nei panni dei nemici.
Aggiunge un livello di divertimento
mai visto prima in nessun gioco.
- Era un gioco con gameplayasimmetrico.
Da una parte c’era un giocatore,
dall’altra tre o quattro che
potevano invadere la partita.
- Quindi, mentre giocavi
alla storia, ogni tanto
alcuni livelli venivano invasi
da persone che giocavano
al posto dell’IA.
L’idea di base della storia era che
ai tempi dei Templari
il mondo si era diviso in due.
C’erano due mondi,
una specie di multiverso.

Polish: 
– Niepowtarzalnym, niewiarygodnym elementem
tej gry było coś,
co nazwaliśmy „cross player”,
połączeniem trybu dla jednego i wielu graczy.
Opcję „cross player”
można było sprawdzić w każdym momencie kampanii
i pozwolić graczom o podobnych umiejętnościach
przejść do naszej rozgrywki i wcielić się
we wrogów.
Ta funkcja dodawała nowy wymiar zabawy,
którego dotąd w żadnej grze jeszcze nie było.
– Chodziło o asymetryczną rozgrywkę.
Po jednej stronie znajdował się gracz,
a po drugiej stronie trzech czy czterech
najeźdźców, wpadających do naszej gry.
– Można więc było rozgrywać kampanię
i co jakiś czas,
w niektórych momentach przypuszczany był atak
przez kogoś, kto grał naprawdę,
zamiast przez SI.
Oś fabularną stanowiło wydarzenie
z czasów templariuszy,
kiedy to świat został
podzielony na dwoje,
pojawił się multiświat.

German: 
- Das einzigartige Feature
des Spiels ist etwas,
das wir Crossplayer nennen,
Single- und Multiplayer in einem.
Man kann jederzeit im Singleplayer
die Crossplayer-Funktion aktivieren
und Spieler auf ähnlichem Skill-Level
kommen in dein Spiel
und übernehmen die Gegner.
Dieses Feature bringt ein ganz neues,
nie zuvor gesehenes Erlebnis mit sich.
- Das Gameplay war asymmetrisch:
Ein Spieler auf der einen
drei oder vier
auf der anderen Seite.
- Man hat also die Story gespielt
und konnte dann und wann
auf bestimmten Leveln
von Spielern statt der KI
angegriffen werden.
Der Gedanke dahinter war,
dass die Welt
zur Zeit der Templer
in zwei Welten geteilt hat.
Wie ein Multiversum.

Japanese: 
- 本作には 独自の
驚異的な機能があります
“クロスプレイヤー”という
シングルとマルチの融合でした
ストーリー中 いつでも
“クロスプレイヤー”に切り替えて
同等のスキルのプレイヤーを
ゲームに招待し 敵として
参加してもらえるんです
この機能の持つ楽しさは 他の
どんなゲームにもなかった
- 非対称型のゲームプレイでした 
片方のチームは1人だけ
もう片方は3～4人で
ゲームに侵略できる
- ストーリーを進めていき
ある時点になると
特定のステージで
人間のプレイヤーから
侵略されるんです
ストーリーの主軸は
テンプル騎士団の時代を
起点に 異なる発展を遂げた
2つの世界です
いわば“多元宇宙”です

Russian: 
В одном из миров
тамплиеры стали сильнее
и сохранили всю свою власть.
Действие происходит в Париже.
В одном мире высятся
внушительные готические здания,
и жизнь течёт
непривычным нам образом.
А другой мир — «нормальный» Париж.
Париж, охваченный забастовками
и массовыми протестами.
Очень реалистично.
Есть порталы для
перемещения между мирами,
через них тамплиеры вторгаются
в обычный Париж, и наоборот.
В обычном Париже игра должна
была напоминать операцию спецназа,
а в мире тамплиеров
игрок получает особые способности —
например, крюк-кошку, чтобы
цепляться за стены,
или прикреплённый к руке меч.
Можно метать предметы
и стрелять из гвоздемёта...
Это интересная задумка:
разные манеры игры, которые
отлично сочетаются друг с другом,
даже если они из разных
миров.

Polish: 
Istnieje świat, w którym
templariusze ewoluowali,
wciąż mają się dobrze.
Akcja toczy się w stolicy Francji.
Jedna wersja Paryża była pionowa,
gotycka, pełna szczegółów,
zupełnie odmienna
od miasta, które znamy,
a druga, to był „normalny” Paryż.
W normalnym Paryżu wybuchały
strajki i bunty.
Wszystko było bardzo realistyczne.
Były też portale, dzięki którym
można przechodzić
tam i z powrotem, a więc templariusze
atakowali zwykły Paryż i odwrotnie.
W normalnym Paryżu rozgrywka
oparta była o oddziały SWAT,
a w świecie templariuszy można
było używać specjalnych zdolności:
miałeś kotwiczkę,
pozwalającą chwytać się ścian,
można było rzucać różnymi rzeczami,
istniał też zintegrowany miecz,
pistolety na gwoździe…
To wszystko było bardzo interesujące,
rozgrywka była różnorodna,
ale naprawdę spójna,
choć toczyła się
w innych światach.

Italian: 
In un mondo
i Templari si erano evoluti,
nell’altro erano rimasti com’erano.
La storia si svolgeva a Parigi.
In una versione, gli edifici erano alti,
gotici e dettagliati
e la gente non viveva
nel modo in cui siamo abituati,
e poi c’era la Parigi “normale”.
Nella Parigi normale c’erano
scioperi e ribellioni.
Era molto realistica.
C’erano dei portali che comunicano
tra i due mondi,
quindi i Templari potevano invadere
la Parigi normale e viceversa.
Nella Parigi normale, il gioco e
l’atmosfera erano un po’ da SWAT,
mentre nel mondo dei Templari
si potevano usare delle abilità speciali:
c’era un rampino
per arrampicarsi sulle pareti,
si potevano lanciare oggetti,
si poteva usare la spada,
una sparachiodi...
Era molto interessante,
con meccaniche di gioco diverse
che si mescolano bene insieme
pur provenendo da mondi diversi.

English: 
There is a world in which
the Templars have evolved,
they stayed where they were. 
The action takes place in Paris.
One version which is very tall,
gothic and full of details,
they don’t live in the same
way in the city,
and a kind of “normal” Paris.
The normal Paris has strikes
and rebellions in the city.
It’s really realistic.
There are portals that go
from one world to the other,
so Templars can invade the
normal Paris, and vice-versa.
In the normal Paris, the gameplay
and atmosphere were a bit like SWAT,
and in the Templar world you were
able to use special abilities:
you have grappling hook 
to fly against walls,
you can throw objects,
you can use an integrated sword,
you have nailguns...
It’s really interesting,
they’re different gameplays
that go really well together
even if they come from 
different worlds.

Japanese: 
一方の世界は
テンプル騎士団の
影響のもとに発展した 
戦闘の舞台はパリです
片方のパリは ゴシック風の
緻密な超高層都市
その生活様式は “現実”の
パリのような都市と
全く違います
現実のパリは ストライキや
暴動が起こっている
とてもリアルでした
2つの世界を 行き来できる
ポータルがあり
テンプル騎士団が 本物のパリを
侵略したり その逆もできます
現実のパリでは 『SWAT』風の
ゲームプレイと雰囲気で
テンプル騎士団の世界では
特殊能力を使えます
グラップリングフックで 
飛びまわったり
物を投げたり
武器は 特殊な剣や
ネイルガンなど…
本当に面白かったです
異なるゲームプレイが
見事に融合していました
しかも 異なる世界が 
交わるんです

Portuguese: 
Existe um mundo no qual os templários evoluíram,
eles ficaram onde estavam. A ação se passa em Paris.
Uma versão que é muito alta, gótica e cheia de detalhes,
eles não vivem do mesmo jeito nas duas cidade.
E um tipo de Paris "normal".
A Paris normal tem greves e rebeliões na cidade.
É mais realista.
Tem portais que vão de um mundo pro outro,
então os Templários podem invadir a Paris normal e vice-versa.
Na Paris normal, a jogabilidade e a atmosfera eram parecidas com a SWAT,
e no mundo dos templários você podia usar habilidades especias:
Você tem um gancho pra subir pelas paredes,
você pode arremessar objetos, você pode usar uma espada embutída,
você tem uma arma de pregos...
É bem interessante,
são jogabilidades diferentes que ficam ótimas juntas,
mesmo vindo de mundos diferentes.

French: 
Le monde des Templiers a évolué,
où ils sont restés en place.
On va jouer à Paris,
qui est très allongée, un peu
gothique, avec plein de détails,
ils ne vivent pas de la
même façon dans la ville,
et le Paris normal.
Dans le Paris normal, il y a
des grèves, des rébellions,
mais c'est vraiment réaliste,
et des portails rejoignent
les deux mondes.
Les Templiers peuvent t'envahir dans
le Paris de maintenant et inversement.
Il y a un côté SWAT intéressant
dans le monde réaliste
et un côté Templiers où t'as
une armure un peu spéciale,
des grappins, tu peux
voler contre les murs,
jeter des objets, t'as
une épée intégrée,
des pistolets à clous...
C'est super intéressant,
parce que les gameplays différents
se marient très bien ensemble
mais ils viennent
chacun de leur monde.

Spanish: 
Había un mundo en el que
los templarios habían evolucionado,
aunque seguían en el mismo lugar. 
La acción se desarrolla en París.
Es una versión muy monumental,
gótica y detallada,
y la gente allí no vive
del mismo modo.
Y luego está el París “normal”.
En esta, la normal, hay
huelgas y revueltas por toda la ciudad.
Es muy realista.
Y luego hay portales
que comunican los dos mundos,
así que los templarios pueden invadir
la París normal y viceversa.
En la normal, las situaciones de
juego y la atmósfera son de tipo SWAT,
mientras que en el mundo de los templarios
puedes utilizar habilidades especiales:
tienes un garfio 
para trepar por los muros,
puedes lanzar objetos,
utilizar una espada integrada,
usar pistolas de clavos...
Es muy interesante.
Son situaciones y mecánicas distintas
que encajan realmente bien
aunque vengan 
de mundos distintos.

German: 
In der einen Welt
haben sich die Templer weiterentwickelt.
Sie blieben, wo sie waren.
Das alles spielt in Paris.
Eine Version von Paris ist gewaltig,
sehr gotisch, voller Details.
Hier lebt man anders
in der Stadt.
Das andere Paris ist recht „normal“.
Hier gibt es Streiks
und Aufstände,
alles sehr realitätsnah.
Es gibt Portale
von einer in die andere Welt,
sodass man in das jeweils
andere Paris eindringen kann.
Im normalen Paris erinnerte
Gameplay und Atmosphäre eher an SWAT,
während man in der Templer-Welt
besondere Fähigkeiten einsetzen konnte:
Man kann mit Greifhaken
an Wänden entlang,
Objekte schleudern,
eingebaute Schwerter benutzen,
es gibt Nagelpistolen ...
Das macht es abwechslungsreich.
Diese unterschiedlichen
Gameplays spielen gut zusammen,
auch wenn die Welten
ganz unterschiedlich sind.

English: 
[MUSIC PLAYING]
- Playing as a soldier is a very different
experience. Let's have a look at it.
The matchmaking server finds a game for
you and your friends against an Archon of
comparable skill. The Archon is pretty
beefed up compared to a soldier,
so you have little chance of surviving
if you don't team up and coordinate with
the other three players on your team.
- The Crossing, the point was
to have asymmetrical gameplay.
It was a challenge in terms of
gameplay but also technology.
We used Source engine
at the time.
It was a pretty good engine
to deal with client and server sides,
but it needed a lot of effort.
And again, being a small team
it was a lot of things to do.
The biggest challenge,
as always at Arkane,
was we wanted to do a simulation.
So, things like the grappling
hook, in a solo game

Portuguese: 
[MÚSICA]
- Jogar com um soldado é uma experiência bem diferente. Vamos dar uma olhada.
O servidor do jogo encontra uma partida para você e seu amigo contra um Archon de
habilidade similar. O Archon é bem mais poderoso que o soldado,
então você tem chances baixas de sobreviver se não se juntar
ao outros três jogadores do seu time.
- O foco de The Crossing era a jogabilidade assimétrica.
Era um desafio não só em termos de jogabilidade, mas também de tecnologia.
Nós usávamos a Source Engine na época.
Era um motor muito bom para lidar com a parte de clientes e servidores,
mas demandava esforço. E de novo, sendo um time pequeno, tinha muita coisa pra fazer.
O maior desafio, como sempre, na Arkane,
era que queríamos fazer uma simulação.
Então coisas como o gancho, em um jogo solo

Japanese: 
[音楽]
- 兵士のゲームプレイは 非常に
独特です 見てみましょう
マッチメイキングサーバーで
プレイヤーやフレンドと スキルが同等の
“アルコン”が選ばれる “アルコン”は 兵士よりも
かなり強力なので
確実に生き残るには
味方の3人と 協力し合う
チームプレイが必須です
- 『Crossing』の目的は
非対称型ゲームプレイです
ゲームプレイと 技術の
両方における挑戦でした
当時使っていたのは
Source Engineです
クライアント側と サーバー側の
どちらでも優れたエンジンだが
手間もかかった
またもや 小さなチームなのに
課題は山積みでした
最大の難関は
Arkaneらしい
シミュレーションの実現です
例えば グラップリングフックは
ソロゲームの場合

Spanish: 
[SUENA MÚSICA]
- Llevar a un soldado es una experiencia
muy diferente. Vamos a verlo.
El servidor de matchmaking busca
una partida para tu grupo contra un Arconte
de habilidad similar. El Arconte es
bastante más poderoso que los soldados,
así que no cuentes con sobrevivir si no
colaboras y te coordinas bien con los otros
tres miembros de tu equipo.
- La clave de The Crossing era
esta propuesta de jugabilidad asimétrica.
Y esto suponía un reto, tanto en términos
de mecánicas como de tecnología.
Utilizamos el motor Source
que había entonces.
Era bastante bueno tanto para
el servidor como para los clientes,
pero requería mucho esfuerzo.
Y, como éramos un equipo pequeño,
había mucho que hacer.
El principal reto, como pasa siempre
en Arkane, es que queríamos
hacer una simulación.
Cosas como el garfio son bastante
fáciles de hacer en un juego

Polish: 
[GRA MUZYKA]
– Gra żołnierzem bardzo różniła się
od gry templariuszem. Zerknijmy.
Serwer dobierania graczy znajduje grę
dla nas i dla naszych znajomych. Wrogiem jest Archon
o podobnych umiejętnościach. Archon jest
naprawdę potężny w porównaniu z żołnierzem,
a więc mamy niewielkie szanse przetrwania,
jeśli nie będziemy współpracować
z trzema innymi graczami w naszej drużynie.
– W The Crossing rozgrywka asymetryczna
stanowiła główny element.
Ale też główne wyzwanie,
jeśli chodzi o rozgrywkę i technologię.
Wtedy korzystaliśmy
z silnika Source.
To był naprawdę dobry silnik,
obsługujący klienta i serwer,
ale wymagał sporego nakładu pracy.
Dla małego zespołu
to było mnóstwo roboty.
Największym wyzwaniem,
jak zwykle w Arkane,
była chęć stworzenia symulacji.
Takie rzeczy jak kotwiczka
w grze solowej

Russian: 
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]
Игра за солдата — это совсем
другая история. Давайте посмотрим.
Сервер находит вам и вашим друзьям
архонта-соперника
близкого уровня. Архонты куда сильнее
обычных солдат,
поэтому вам не справиться с ним
без координации и командной работы
с тремя другими игроками-союзниками.
Основой The Crossing был
асимметричный игровой процесс
Это требовало нового подхода как в дизайне,
так и в технологиях.
На тот момент мы использовали
движок Source.
Для работы со связкой «клиент — сервер»
он подходил хорошо,
но требовал много усилий.
А мы, напомню,
были маленькой командой.
А главной задачей для нас,
как всегда в Arkane,
была достоверная симуляция.
Например, реализовать крюк-кошку
в одиночной игре

Italian: 
[MUSICA]
- Giocare nei panni del soldato
è un’esperienza completamente diversa. Diamo un’occhiata.
Il server trova una partita per noi
e i nostri amici contro un Archon
di livello simile. L’Archon è molto più forte
rispetto al soldato,
quindi abbiamo poche possibilità
di sopravvivere se non collaboriamo
con gli altri tre giocatori della squadra.
- In The Crossing, era fondamentale
avere un gameplay asimmetrico.
Una vera sfida in termini di
meccaniche di gioco e tecnologia.
Ai tempi usavamo
il Source Engine.
Era un buon motore
per client e server,
ma richiedeva molto impegno.
Essendo un team piccolo
c’erano tantissime cose da fare.
La sfida più grande,
come sempre ad Arkane,
era realizzare una simulazione.
Creare le meccaniche di un rampino
in un gioco in solitaria

French: 
[MUSIQUE]
- Incarner un soldat est une expérience
tout à fait différente. Regardons ça.
Le serveur de matchmaking trouve
une partie pour vous et vos amis
contre un Archon de
niveau comparable.
L'Archon est plus
balèze qu'un soldat,
vous avez donc peu de chances de
survie si vous n'agissez pas en équipe
et ne coordonnez
pas vos attaques.
- Pour The Crossing, le principe était
d'avoir un gameplay asymétrique.
C'est un challenge de gameplay, mais c'est
encore pire en termes de technologie.
On utilisait le Source engine à l'époque
Le système était pratique pour gérer
la partie client et la partie serveur,
mais ça demandait pas mal d'efforts
et on était une petite équipe,
donc on avait beaucoup
de choses à faire.
Le plus gros challenge,
comme toujours chez Arkane,
on essaie de faire
de la simulation.
Donc les choses comme le
grappin assez simples

German: 
[MUSIK]
- Als Soldat spielt man ganz anders.
Schauen wir's uns an.
Die Spielersuche findet
für euch einen geeigneten
Archon als Gegner. Im Vergleich
ist der Archon echt fordernd.
Man hat ihm nur wenig entgegenzusetzen,
wenn man sich nicht zusammentut
und das Team gut koordiniert.
- Bei The Crossing
ging's um die Asymmetrie.
Das war fürs Gameplay
und die Technik eine Herausforderung.
Damals haben wir die
Source Engine genutzt,
eine gute Engine für
Client- und Server-Anforderungen,
die aber viel Arbeit kostete.
Unser kleines Team
hatte echt viel zu tun.
Wie immer bei Arkane war
die größte Herausforderung,
dass wir eine Sim entwickeln wollten.
Dinge wie
der Greifhaken im Solo-Spiel

Portuguese: 
é bem facil, porque sabemos lidar com a física,
mas nesse caso, todo mundo vai usar o gancho,
então foi um pouco mais difícil de fazer.
Nós gastamos muito tempo replicando
e deixando estável quando vários jogadores o usavam.
Já que a ação é tão frenética, se os jogadores acelerassem,
nós queríamos ter certeza que a ação seria fluída
e que não houvesse problemas técnicos.
O primeiro aspecto de The Crossing que eu gostei
quando eu entrei no projeto, foi a direção de arte.
Sebastien tinha uma ideia clara do que ele queria,
então houve um desafio interessante.
O outro ponto foi a jogabilidade assimétrica, nesse período,
as pessoas achavam que a gente era maluco por tentar fazer isso.
Então era ótima pensar que fomos
os primeiros a fazer algo,
e foi ainda melhor, por que quando eu cheguei,
o jogo estava começando a realmente funcionar bem.
Quando fizemos os testes, todo mundo estava se divertindo.
É sempre difícil encontrar um equilíbrio nesse tipo de jogo,

French: 
dans un jeu solo, parce qu'on
peut gérer la physique,
là il faut penser que tout
le monde a une vue dessus,
donc c'était un peu
plus compliqué.
On a passé du temps sur tous
les problèmes de réplication,
de cohérence quand il y
a plusieurs joueurs.
C'est un jeu qui
était assez rapide,
si les joueurs sont
en train de rusher,
il faut éviter le
recalage en permanence.
Le premier aspect
qui m'avait plu
en arrivant sur The
Crossing, c'était la DA.
Sébastien avait déjà des
idées arrêtées sur le rendu,
donc il y avait un
challenge intéressant.
Et l'autre partie originale,
c'était ce côté asymétrique,
à l'époque on nous prenait pour
des fous de se lancer là-dedans.
C'est toujours
agréable de se dire
qu'on est les premiers
à faire quelque chose,
et quand je suis arrivé
le jeu commençait à bien marcher
et quand on faisait des playtests
tout le monde s'éclatait.
Le problème sur ces jeux-là, c'est
d'arriver à trouver un équilibre,

Russian: 
довольно несложно.
С такой физикой мы бы справились.
Но если крюк-кошку
используют все игроки,
то реализовать такую физику
куда сложнее.
Мы потратили много времени
на реализацию
этой функции так,
чтобы она работала у всех игроков.
Игра очень быстрая,
и нам было важно, чтобы
на высоких скоростях
игровой процесс был плавным,
без ошибок и глюков.
Первое, что мне понравилось
в The Crossing,
когда я взялся за проект,
— это визуальный стиль.
Себастьян очень чётко
представлял, чего хочет добиться,
а сами задачи были очень
интересными.
Важен был и асимметричный
игровой процесс.
Тогда всем казалось, что
это просто бредовая идея.
Теперь приятно думать,
что тогда мы были первыми,
кто попытался это реализовать,
а ещё приятнее то,
что в момент моего появления
в студии всё
уже начинало отлично работать.
Во время тестирования
игра всем очень понравилась.
В подобного рода играх
всегда сложно выстраивать баланс,

German: 
sind physiktechnisch
kein Problem,
aber wenn alle
den Greifhaken benutzen,
ist es etwas
schwieriger zu managen.
Wir haben eine Menge Zeit
mit Vervielfältigung
und Einheitlichkeit bei
mehreren Spielern verbracht.
Wenn alles actiongeladen ist
und schnell geht,
wollten wir sichergehen,
dass es auch flüssig läuft.
Ohne technischen Probleme.
Das Erste, was mir
bei The Crossing sofort gefiel,
als ich zum Projekt dazustieß,
war die Art Direction.
Sébastien wusste genau,
was er wollte.
Das war eine
interessante Herausforderung.
Das Zweite
war die Asymmetrie.
Die Leute damals dachten,
wir wären verrückt.
Ist immer cool,
wenn man sieht,
dass man was als Erster probiert.
Was ich bei meinem Einstieg
auch ziemlich cool fand, war,
dass das Spiel gerade anfing,
gut und flüssig zu laufen.
Alle hatten Spaß
bei den Playtests.
Bei solchen Spielen ist
das Balancing immer schwierig.

English: 
it’s pretty easy because
we can deal with physics,
but in this case everyone is
going to use the grappling hook
so it was a little bit
harder to manage.
We spent a lot of time
on replication
and being coherent when
there are several players.
Since the action is so quick,
if players are rushing
we wanted to make sure
the action was fluid
without technical issues.
The first aspect of The
Crossing that I liked
when I arrived on the project
was the art direction.
Sebastien had a pretty clear
idea of what he wanted
and so the challenge 
was interesting.
The other thing was the
asymmetrical aspect,
at that time people thought
we were crazy to go into that.
And so it’s always great
to think that we’re
the first to do something,
and what was especially
great is that when I arrived
the game was starting
to really work well.
When we did playtests
everyone was having fun.
It’s always hard to find a
balance on that type of game,

Italian: 
è piuttosto semplice,
basta occuparsi della fisica,
ma in questo caso tutti avrebbero
avuto un rampino,
quindi la situazione era
un po’ più complicata.
Abbiamo lavorato molto
sulle repliche
e sulla coerenza quando
in scena c’erano più giocatori.
Trattandosi di un gioco veloce,
volevamo assicurarci che
l’azione rimanesse fluida
quando i giocatori correvano,
senza problemi tecnici.
Il primo aspetto di
The Crossing che mi è piaciuto
quando sono arrivato nel progetto
era la direzione artistica.
Sebastien aveva le idee chiare
su quello che voleva
e la sfida si è rivelata
intrigante.
L’altro aspetto
era l’asimmetricità,
ai quei tempi la gente
pensava fossimo pazzi.
È sempre bello pensare di essere
i primi a fare qualcosa
e la cosa particolarmente bella
di quando sono arrivato
è che il gioco iniziava
a girare davvero bene.
Quando lo testavamo
si divertivano tutti.
Trovare un equilibrio in questi giochi
è sempre difficile

Japanese: 
物理演算は
問題なかった
ところが 何人も
グラップリングフックを使う場合
処理が難しく
なってきます
問題を再現したり
プレイヤー間の
挙動を一致させるのに
長時間を費やしました
展開が高速なので
目標としたのは
プレイヤーが動き回っても
アクションが滑らかで
バグが生じないことです
『The Crossing』の
開発に参加して
最初に気に入ったのは
アートディレクションでした
Sebastienには 非常に
明確な理想があり
それに挑戦するのは 
面白かった
もうひとつは
非対称性の要素です
誰もが これに
夢中になっていました
「世界初のことを
やっているんだ」ってのは
いつも最高ですよね
しかも 私が参加したとき
このゲームは
すごくいいものに
なってきていたんです
プレイテストでは
誰もが楽しんでいました
こういうゲームは
バランス調整が難しいですが

Spanish: 
en solitario porque puedes
controlar la física,
pero en este caso lo va a usar
todo el mundo constantemente,
así que es un poco más complicado
de gestionar.
Invertimos mucho tiempo
trabajando en la replicación
y la coherencia
cuando había varios jugadores.
Como la acción es tan trepidante
si los jugadores actúan con rapidez,
queríamos asegurarnos
de que todo funcionara con fluidez
y sin problemas técnicos.
Lo primero que me gustó
de The Crossing
cuando llegué al proyecto
fue el diseño artístico.
Sebastien tenía una idea
bastante clara de lo que quería
así que el reto 
fue interesante.
Lo segundo que me atrajo
fue el aspecto asimétrico.
La gente de entonces pensaba
que era una locura meterse en algo así.
Y siempre mola mucho
pensar que eres
el primero en hacer algo.
Y lo que me pareció realmente genial
es que, cuando llegué al proyecto,
el juego ya empezaba
a funcionar de maravilla.
En las pruebas de juego que hacíamos
todo el mundo se divertía mucho.
Nunca es fácil dar con el equilibrio
en ese tipo de juegos,

Polish: 
są dosyć proste,
ponieważ możemy łatwo symulować fizykę,
ale gdy w grze multi
nagle wszyscy zaczynają używać kotwiczki,
nieco trudniej
obsłużyć całość.
Przesiedzieliśmy mnóstwo czasu
nad spójnością
rozgrywki, gdy pojawiało się
kilku graczy.
Akcja była bardzo szybka,
gracze poruszali się dynamicznie,
a my chcieliśmy się upewnić,
że akcja będzie płynna
i to bez problemów technicznych.
Pierwszym, na co zwróciłem uwagę
przy The Crossing,
kiedy dołączyłem do projektu,
był styl graficzny.
Sebastien dobrze wiedział,
co chce osiągnąć,
a wyzwanie to było
dosyć interesujące.
Drugą rzeczą
był aspekt asymetrii –
w tamtych czasach ludzie
uważali to za szalony pomysł.
To świetna sprawa –
wiedzieć, że jako pierwsi
coś robimy.
Bardzo się cieszyłem,
że kiedy pojawiłem się na pokładzie,
gra już zaczynała
działać całkiem dobrze.
W czasie testów
wszyscy świetnie się bawili.
W grze tego typu zawsze
trudno jest znaleźć równowagę,

Spanish: 
y, a esas alturas del desarrollo,
ya funcionaba bien.
- En términos artísticos, molaba mucho.
Nunca habíamos hecho algo tan realista.
Eso nos permitió crear
unos edificios increíbles, altísimos,
donde los ricos,
como pasaba en la Edad Media,
vivían abajo,
y los pobres, arriba.
Así que los alargamos,
lo que nos permitió trabajar
en la navegación
en los distintos niveles
y rematar bien los mapas.
Era algo muy interesante.
Es la misma ciudad,
pero no se vive igual en ambas.
- En conjunto, los dos bandos
de esta experiencia transversal son igual
de divertidos y difíciles.
- Pero, por desgracia, solo hubo
una editora que se lo planteara seriamente.
Y su oferta era tan mala que no sabía
qué hacer: ya había pasado
por aquella situación demasiadas veces.

English: 
and at that stage of development
it was already working well.
- Artistically it was really cool
because we’d never done realism like that.
It enabled us to create
incredible buildings, very tall,
where the rich,
like in the Middle Ages,
live at the bottom,
and the poor live at the top.
So we stretched the buildings,
which allowed us to work on
the navigation through
the different levels,
close off the maps.
It was really interesting.
It’s the same city, but
we don’t live the same way in both.
- All in all playing both sides of the
cross player experience is equally
fun and challenging.
- But unfortunately we had only one
publisher that was that close to sign.
And the deal was so horrible that
I didn't know what to do, and I had
been in this situation so many times.

Polish: 
ale na tym etapie produkcji
wszystko działało całkiem dobrze.
– Artystycznie to było naprawdę ekstra,
ponieważ nigdy nie robiliśmy nic tak realistycznego.
Mogliśmy tworzyć
niewiarygodne budynki, bardzo wysokie,
gdzie bogaci,
jak w średniowieczu,
mieszkają na dole,
a biedni na górze.
A więc rozciągaliśmy budynki,
dzięki czemu mogliśmy pracować
nad nawigacją
na różnych poziomach,
prosto z poziomu mapy.
To było bardzo interesujące.
To jest to samo miasto,
ale w różnych wersjach żyje się inaczej.
– Tak czy inaczej, gra po obu stronach
trybu „cross player” była
bardzo ciekawa i pełna wyzwań.
– Niestety, tylko jeden wydawca
był bliski podpisania z nami umowy.
A ta umowa okazała się tak fatalna,
że nie wiedziałem, co robić.
Tyle razy byłem już w takiej sytuacji…

Italian: 
e a quello stadio di sviluppo
il gioco era già a buon punto.
- Dal punto di vista artistico
non avevamo mai trattato il realismo.
Questo ci permetteva di creare
edifici incredibili, altissimi,
in cui, come nel medioevo,
i ricchi vivevano
ai piani bassi e i poveri in cima.
Allungando gli edifici
avevamo la possibilità
di lavorare alla navigazione
su diversi livelli,
senza usare le mappe.
Era molto interessante.
Una stessa città in cui si viveva
in due modi diversi.
- Tirando le somme, giocare da entrambe le
parti del Cross Player risultava ugualmente
divertente e impegnativo.
- Ma purtroppo avevamo un solo
publisher disposto a siglare un contratto.
E l’accordo era talmente pessimo
che non sapevo cosa fare, pur essendomi
già trovato in situazioni simili.

German: 
Aber in dieser Entwicklungsphase
lief es bereits echt gut.
- Künstlerisch war das echt spannend,
weil dieser Realismus für uns neu war.
Wir konnten unglaubliche,
riesige Gebäude erschaffen.
Wie im Mittelalter
leben die Reichen
im Erdgeschoss,
während die Armen unterm Dach hausen.
Wir haben die Gebäude
in die Höhe gezogen,
sodass wir verschiedene
Ebenen haben
und die Karte begrenzen konnten.
Es war wirklich interessant.
Es ist dieselbe Stadt,
aber mit unterschiedlichen Lebensweisen.
- Beide Seiten des Crossplayings
sind gleichermaßen
unterhaltsam und herausfordernd.
- Leider hatten wir nur einen Publisher,
der unterzeichnen wollte.
Und der Deal war so grausam.
Ich wusste nicht, was ich tun sollte,
obwohl ich oft in so einer Situation war.

Russian: 
и на том этапе разработки
нам уже удалось его найти.
С художественной точки зрения
это был небывалый для нас реализм.
Мы возводили
фантастические высокие здания,
в которых, как в Средние века,
богатые жили у земли,
а бедные на верхотуре.
Мы вытягивали здания
в высоту, чтобы организовать
навигацию на разных уровнях
и в итоге отделить
карты друг от друга.
Это было очень интересно.
Город один, но жизнь людей
разная в двух его ипостасях.
В общем, за любую из сторон
в перекрёстном сетевом режиме
играть было интересно и необычно.
К сожалению, только один издатель
был готов заключить с нами договор.
И это был ужасный договор.
Я не знал, что делать. Снова повторялась
ситуация, в которой я бывал столько раз.

Portuguese: 
e nesse ponto do desenvolvimento já estava funcionando bem.
- Ele era muito bonito artisticamente, por que nunca tínhamos feito um jogo realista.
Isso nos permitiu criar construções incríveis, gigantescas,
onde os ricos, como na Idade Média,
vivem na parte de baixo, e os pobres na de cima.
Então nós esticamos os prédios, o que nos permitiu trabalhar
na navegação pelas diferentes fases.
Limitar os mapas. Era bem interessante.
É a mesma cidade, mas não vivem do mesmo jeito nas duas.
- De modo geral, a experiência do cross player é igualmente divertida
e desafiante em ambos os lados.
- Mas infelizmente, nós só tínhamos uma publicadora, com a qual nós estávamos prestes a assinar.
E o acordo era tão horrível, que
eu não sabia o que fazer, e eu estive nessa situação inúmeras vezes.

French: 
et ça, ça marchait déjà.
Artistiquement, c'était super cool parce
que j'avais jamais fait de réalisme.
Pour le monde parallèle, on a pu créer
des immeubles fous, très hauts,
où comme au Moyen-Âge,
les riches vivent en bas
et les pauvres tout en haut.
On a étiré les immeubles,
ce qui nous permet de naviguer
et de fermer les maps.
C'était vraiment intéressant.
C'est deux architectures
différentes,
on a une même ville, mais on ne
vit pas de la même façon dedans.
- Le cross player est
aussi amusant et complexe
d'un côté comme de l'autre.
- Mais un seul éditeur voulait
malheureusement nous signer.
Et les termes du contrat
étaient si pourris
que je ne savais pas quoi faire, je
connaissais trop bien cette situation.
Doug Church est arrivé, avec EA.

Japanese: 
すでに この開発段階で
うまくいっていました
- アート面は すごくクールでした
今までにないリアルさを 実現できたんです
ものすごい 超高層建築を
作れたんです
中世のように
富裕層が住むのは
高層で
貧困層は低層に住む
そこで 建物を伸ばして
マップを隔てて
別々の階層を
移動できるように
作りこめました
本当に面白かったです
同じ都市でも
2つの生活様式がある
- “クロスプレイヤー”は
両チームに 同等の楽しさと
やり応えがありました
- でも 契約寸前まで行けた
パブリッシャーは 1社だけでした
その契約条件は 本当に最悪で
どうすればいいか わからなかった
何回も この状況に陥りました

Japanese: 
そこにEAの人が来て Doug Churchと一緒でした
彼はHarveyや私と 同じようなゲームで
育った一人でしたね 彼らに
「こんにちは 相談だが
今 手は空いているかな？
スティーブン・スピルバーグのゲームの
共同開発者を探してるんだ」と言われ
「やった」と思いました
今すぐ やりたいことじゃなかったけど
正直言って
例の連中には 本当に苦しんでいたので
連中と縁を切りたかった
本当にそうしたかった 私たちが
契約書に署名する数日前のことです
マジ最悪な取引だったが
署名しなければ
失業は確実だった
それに 少なくとも『The Crossing』を
世に送り出せる
たとえ 望んだ形でなくても
でも正直
それは命取りになっていたと思う
予算が必要額を
はるかに下回っていて
ひどいものだったので
- 連中に“ノー”と言った
日を覚えています
それに至るまでの
あなたの威勢も
それを見て
溜飲が下がった

French: 
C'est notre gourou à Harvey
et moi pour ce genre de jeux.
Il est venu nous demander
si on avait un créneau pour lui.
Il cherchait un codéveloppeur pour
faire un jeu avec Steven Spielberg.
J'étais bluffé et ce n'était pas
l'envie du moment, mais à ce stade,
ces gars nous avaient tellement
torturés que je rêvais de leur dire non.
Quelques jours avant
la signature prévue,
les termes de l'accord
étaient vraiment pourris,
mais j'étais prêt à ça
pour ne pas couler.
Et on aurait pu
faire The Crossing
même si ce n'était pas sous
la forme dont nous rêvions.
Mais franchement,
ça aurait été le coup de grâce
parce que le budget était trop
insuffisant et ils étaient horribles.
- Je me souviens du
jour où on a dit non,
et ton exaltation jusqu'au
moment fatidique.
C'était tellement jouissif.

Italian: 
Poi è arrivata EA con Doug Church,
che per me e Harvey era un vero guru
per quel tipo di giochi.
È venuto e ci ha detto: "Ehi, ragazzi,
avete tempo a disposizione?
Stiamo cercando un co-sviluppatore
per fare un gioco con Steven Spielberg."
Io ero sorpreso,
non era esattamente quello
che volevo fare, ma quei tizi
ci avevano torturato a tal punto
che non vedevo l’ora di piantarli in asso.
Non vedevo proprio l’ora. Mancavano pochi
giorni alla data in cui avremmo dovuto
firmare il peggior accordo della storia.
L’avrei fatto perché altrimenti
rischiavamo di chiudere.
E almeno avremmo prodotto
una versione di The Crossing,
anche se non era esattamente
quella che avremmo voluto. Ma onestamente,
sarebbe stato il colpo di grazia.
Il budget era molto più
basso di quello che ci serviva
e loro erano terribili.
- Ricordo il giorno in cui
gli abbiamo detto di no,
la tua euforia
mentre ci preparavamo.
È stato uno spettacolo
molto soddisfacente.

English: 
And then EA showed up with Doug Church,
who was Harvey and my, grew in term of
like those kind of games, right? Came
by and said, hey guys, you know,
do you have some capacity right now?
We're looking for a co-developer to
make that game with Steven Spielberg.
And I was like, wow,
that's not main thing I want to do right
now, but frankly at this point,
those guys tortured us so bad that
I would love to say no to them.
I would love to say no to them. A few days
before the day that we were supposed to
sign, it was the shittiest deal ever,
but I'll do it because
otherwise we go out of business.
And this at least allows us to do
some form of The Crossing,
even though it was not the exact
form we wanted. But frankly,
it would have been the kiss of death
because the budget was
way lower than what we needed,
and they were horrible.
- I remember the day
we said no, and
your elation at the
buildup to that.
And it was very
satisfying to watch.

German: 
Dann kamen EA und Doug Church um die Ecke,
der Harvey und mein ... seine Spiele
waren unsere Inspiration.
Die kamen vorbei und meinten:
„Habt ihr noch Kapazitäten?
Wir brauchen noch einen Co-Entwickler
für das Spiel mit Steven Spielberg.“
Und ich dachte mir so:
Das ist jetzt eigentlich nicht
das Hauptprojekt, an dem ich arbeiten will,
aber diese Leute haben uns so fertig
gemacht, dass ich einfach Nein sagen will.
Ich wollte es. Ein paar Tage
bevor wir unterzeichnen sollten,
haben wir den beschissensten Deal bekommen,
aber ich musste ihn annehmen, weil wir
sonst weg vom Fenster gewesen wären.
Und immerhin konnten wir dann
eine Version von The Crossing entwickeln,
auch wenn es nicht genau die war,
die wir wollten. Aber ehrlich,
es wäre der Todesstoß gewesen,
weil das Budget weit unter dem lag,
was wir brauchten.
Das waren harte Zeiten.
- Ich erinnere mich an den Tag,
an dem wir Nein gesagt haben,
und deine Vorfreude
auf diesen Moment.
Das war sehr
befriedigend anzusehen.

Portuguese: 
Nessa altura, a EA apareceu com o Doug Church, que também trabalhava
com esses tipos de jogos. Ele chegou em mim e disse, oi pessoal,
vocês estão com tempo agora? Estamos procurando por uma co-desenvolvedora
para fazer aquele jogo com o Steven Spielberg. E eu estava tipo, uau,
não é o que eu queria fazer agora, mas sinceramente, nesse ponto,
esses caras torturaram tanto a gente, que eu adoraria dizer não pra eles.
Eu adoraria dizer não pra eles. Alguns dias antes do dia que iríamos
assinar, era o pior acordo de todos,
mas eu tenho que aceitar, senão vamos falir.
E isso pelo menos permite a existência do The Crossing,
mesmo que não saísse do jeito que a gente queria. Mas sinceramente,
teria sido o beijo da morte, por que o orçamento era
muito menor do que o que a gente precisava, e eles eram terríveis.
- Eu lembro do dia que a gente disse não, e
a sua felicidade quando isso aconteceu.
E foi muito satisfatório ver aquilo.

Spanish: 
Y entonces apareció EA, con Doug Church,
que era... Harvey y yo nos criamos
con juegos de ese tipo, ¿vale? Pues eso,
que vinieron y nos preguntaron
si teníamos capacidad en ese momento.
Porque buscaban otro desarrollador
para hacer un juego con Steven Spielberg.
Y claro, para mí fue la bomba porque,
aunque no era lo que más deseaba
en ese momento, francamente,
aquella gente nos había tratado tan mal
que tenía muchas ganas de decirles que no.
Me habría encantado.
Poco antes del día de la firma,
nos ofrecieron la peor oferta,
pero, aun así, iba a firmar
porque, si no, teníamos que cerrar.
Y al menos así podríamos
seguir adelante con The Crossing,
aunque no fuese exactamente
como queríamos. Pero, la verdad,
habría sido un grave error
porque el presupuesto era mucho más bajo
de lo que necesitábamos y, además,
era horrible trabajar con ellos.
- Recuerdo el día
que dijimos que no,
y tu... entusiasmo
en los momentos previos.
Y fue algo
que me encantó ver.

Polish: 
A wtedy pojawiło się EA z Dougiem Churchem,
który cenił takie gry,
tak jak ja i Harvey.
Doug przyszedł i zapytał: „Hej, chłopaki,
macie może wolne moce przerobowe?
Szukamy współproducenta
do gry tworzonej ze Stevenem Spielbergiem”.
A ja na to: „Łał,
teraz akurat zajmujemy się czymś innym”,
ale prawdę mówiąc, w tym momencie
byłem już tak zmęczony ciągłymi negocjacjami,
że z chęcią bym to wszystko rzucił.
Z chęcią bym to rzucił.
To było na kilka dni przed podpisaniem
chyba najgorszej umowy wszech czasów,
ale musiałem to zrobić,
bo inaczej byśmy zbankrutowali.
Zresztą w ten sposób przynajmniej
moglibyśmy wydać The Crossing,
choć nie w takiej formie,
jak byśmy tego chcieli.
Zresztą to byłby pocałunek śmierci,
bo budżet był znacznie
niższy od potrzebnego,
a całość była fatalna.
– Pamiętam dzień, w którym
odmówiliśmy.
I twoją
ogromną radość.
Fajnie się na to
patrzyło.

Russian: 
А потом пришли EA и Даг Чёрч,
который для нас с Харви
олицетворял игры нашего жанра.
И вот он пришёл и сказал: слушайте,
а вы сейчас сильно заняты?
Мы ищем команду для совместной разработки
игры Стивена Спилберга.
И я подумал: ого!
Конечно, это не была моя игра мечты,
но на тот момент история с договором
так нас измучила, что я
просто мечтал отказать тем ребятам.
Я мечтал им отказать. На днях
мы как раз должны были
подписать тот ужасный договор —
и подписали бы, потому что выбор стоял так:
соглашаться или закрываться.
Договор позволял хоть как-то
продолжать работу над The Crossing,
пусть и не совсем в том виде,
в котором мы хотели. Но, если честно,
это всё равно был бы приговор:
такого бюджета
ни на что бы не хватило,
издатель кошмарный.
Я помню тот день,
когда мы отказались,
и какой у тебя
был восторг.
Так приятно было
на это смотреть.

German: 
- Es war großartig.
Auch wenn ich nicht
100 % involviert war,
da Doug und
Randy die Directors waren.
Was ich tat, war,
Kapazitäten stellen, meine Firma
mit all den großartigen Designern,
großartigen Künstlern,
großartigen Programmierern.
Es war eine gute
Entscheidung für alle.
[AUSATMEN]
- Hmm.
[WHOOSH]
- Camilla!
- Wir haben sie!
Was zum ...?!
Sie ist an der Decke!
- Das LMNO-Projekt.
Die Story war, nun,
es war Spielbergs Story.

French: 
- Un souvenir mémorable.
Je n'y ai pas pris
part personnellement,
parce que Doug et Randy
étaient aux manettes de ce jeu.
On leur prêtait juste main-forte,
avec les grands concepteurs,
illustrateurs,
programmateurs de la boîte.
Tout le monde en a bénéficié.
[INSPIRATION]
- Mm.
[SOUFFLE]
- Camilla !
- On les tient ! Hé, mais !
Elle est là-haut !
- Le projet LMNO...
C'est l'histoire de Spielberg,

Spanish: 
- Así que fue genial.
Aunque yo, personalmente,
no tomé parte en ello,
lo fue porque Doug y
Randy dirigían el juego.
Lo que nosotros... lo que yo hice fue
aportar capacidad. Mi empresa,
con todos sus grandes diseñadores,
artistas y demás gente fantástica,
programadores y demás.
Vamos, que fue
muy bueno para todos.
[SUSPIRA]
- Mm.
[SONIDO DE VIENTO]
- ¡Camilla!
- ¡Los tenemos!
¿Pero qué...?
¡Está ahí arriba!
- El proyecto LMNO...
Era una historia... Pues eso, 
una historia de Spielberg.

Italian: 
- È stato bellissimo.
Anche se personalmente
non ero molto coinvolto,
perché erano Doug e
Randy a dirigere il gioco.
Io ero lì solo per
dare una mano. La mia azienda
con grandi progettisti,
grandi artisti,
grandi programmatori.
È stato bello per tutti.
[SOSPIRO]
- Mmm.
[WOOSH]
- Eccoli!
- Li abbiamo messi all’angolo!
Ma che...?
È lassù!
- Il progetto LMNO.
La storia era... beh,
era una storia di Spielberg.

English: 
- And so that was great.
Even though I was not
personally very part of it,
it was, because Doug and
Randy were directing this game.
And so we, what I was doing was,
you know, lending capacity. My company
with all those great designers,
great artists, great, you know
that we had great programmers.
So it was, it was good
for everyone.
[SIGHING]
- Mm.
[WOOSH]
- Camilla!
- Got 'em cornered!
What the?
She's up there!
- The LMNO project.
It was the story… well, 
it was Spielberg’s story.

Polish: 
– Czyli wyszło dobrze.
Choć osobiście
nie brałem w tym aż tak dużego udziału,
bo to Doug
i Randy kierowali tym projektem.
A ja? Cóż, ja po prostu
udzieliłem naszych zasobów. Moja firma,
ze wszystkimi świetnymi projektantami,
świetnymi grafikami, świetnymi programistami,
mogła działać dalej.
Tak wyszło, i to było
dobre dla wszystkich.
[WESTCHNIENIE]
– Mm.
[SZUM]
– Tam są!
– Otoczyliśmy ich!
Co jest?
Jest na górze!
– Projekt LMNO.
To była historia… cóż,
to była historia Spielberga.

Portuguese: 
- Então foi ótimo.
Mesmo que o projeto não estivesse diretamente relacionado comigo,
por que, o Doug e o
Randy é que estavam dirigindo o jogo. Então o que eu estava fazendo era,
proporcionando pessoas. Minha empresa, com todos esses grandes designers,
grandes artistas, grandes programadores,
Então foi bom pra todo mundo.
[SUSPIRO]
- Mm
- Camilla!
- Estão cercados! O quê?
Ela tá lá em cima!
- O projeto LMNO
era uma história... bom, era a história do Spielberg.

Japanese: 
- 最高でしたね
私はあまり
関わっていなかったけど
このゲームの監督は
DougとRandyだったから
私がやっていたのは
融資でした うちの会社は
偉大なデザイナー
偉大なアーティスト それに
偉大なプログラマー揃いです
だから 誰もが
救われたんです
[ため息]
- うーん
[効果音]
- Camilla！
- つかまえろ！
何だ？…
あそこだ！
- “LMNOプロジェクト”
これには スピルバーグが 
関わっていました

Russian: 
В общем, это было круто.
Даже при том, что
лично я почти не участвовал
в разработке новой игры, потому что
руководили процессом Рэнди и Даг.
Мы просто предоставляли
своих разработчиков. В нашей компании
было много отличных дизайнеров,
отличных художников,
были отличные программисты.
Так что это было
выгодно для всех.
[ВЗДЫХАЕТ]
М-м.
[СВИСТ]
Камилла!
Попались!
Что...
Она там!
Проект LMNO.
Сюжет был... ну,
сюжет от Спилберга.

Portuguese: 
Ele tinha um roteiro, e ele queria fazer um filme
e um jogo. Ele gosta muito de jogos.
Ele tinha lançado vários projetos como Boom Blox,
que a gente fez parte.
Então esse seria um filme e um jogo.
A EA Los Angeles juntou um time de veteranos,
os mesmos que a gente sempre encontra,
da Valve, da Junction Point, e outros estúdios,
com gente incrível como o Doug Church,
Randy Smith, Habib Zargarpour, e toda esse pessoal talentoso.
E eles decidiram colaborar com pessoas
que eram especializadas em combates em primeira pessoa,
bom level design,
uma camada de RPG baseada em jogos de quebra-cabeças,
investigação e tal.
Então a Arkane era a escolha perfeita.
Eles chamavam de "o projeto diagrama".
Nós colaborávamos, eles vinham nos ver,
nós íamos pra Los Angeles tirar fotos.
Nós viajávamos muito. Então a história é...

French: 
qui a un script,
qui veut faire un film et un jeu.
Il est très orienté jeu, Spielberg.
Il avait lancé plusieurs projets,
dont Bloombox,
auquel on avait participé.
Celui-là, c'était le
projet cinématographique.
À EA Los Angeles, ils ont monté une
équipe de spécialistes avec des anciens,
toujours les mêmes
qu'on recroise
de Valve, à Junction
Point, à partout...
Il y avait Doug Church,
Randy Smith, Habib Zargarpour,
que des gens très très forts.
Et ils ont choisi de
faire une collaboration
avec des spécialistes du
combat à la première personne,
du bon level design,
des RPG plutôt du genre
énigmes, enquêtes, etc.
Arkane Studios matchait bien,
ils ont appelé
cette formation “blueprint”.
On collaborait,
ils venaient sur notre site,
on allait à Los Angeles,
c'est là où j'ai fait les photos.
On faisait des voyages.
Donc l'histoire en gros...

German: 
Er hatte ein Skript
und wollte dazu einen Film
und ein Spiel machen.
Er liebt Spiele.
Er hat diverse Projekte
gestartet, wie Bloombox,
an denen wir mitgewirkt haben.
Das hier war
Kino und Spiel in einem.
EA Los Angeles hatte
ein Team aus Veteranen zusammengestellt,
dieselben Leute,
die man so kennt,
von Valve, Junction Point
und anderen Studios.
Darunter auch großartige Leute
wie Doug Church,
Randy Smith, Habib Zargarpour,
alles sehr talentierte Menschen.
Sie wollten
mit Leuten zusammenarbeiten,
die auf First-Person-Kämpfe
spezialisiert waren,
auf gutes Level-Design,
auf RPG-basierte
Rätsel-Spiele,
Untersuchungen etc.
Arkane war perfekt dafür.
Sie nannten es die
„Blaupausen-Formation“.
Wir haben zusammengearbeitet,
sie kamen vorbei,
wir sind nach Los Angeles,
um Fotos zu machen.
Wir sind viel gereist.
Die Story ist ...

Japanese: 
彼には脚本があって
映画とゲームの両方を
作りたがっていた
彼は ゲームにとても熱心でした
『Boom Blox』など
いくつかプロジェクトを立ち上げ
私たちも参加しました
これは 映画とゲームの
メディアミックスです
EA Los Angelesは 経験者の
チームを編成しました
私たちにとって
おなじみの
ValveやJunction Point
などのスタジオ
それに 才能あふれる
Doug Churchや
Randy Smith、Habib Zargarpour 
みんな すごい人です
そしてEAは
特定分野に特化した人材との
協働を決定しました
それは 一人称視点の格闘
ステージデザイン
パズルゲーム的な
推理要素のある
RPGシステム などです
Arkaneは まさに適役でした
この協働を EAは
“ブループリント・フォーメーション”と命名
私たちは EAと協力し 
彼らと会い
皆でロサンゼルスに行き
写真を撮りました
あちこちに行きました 
本題に入ります

English: 
He had a script, and he
wanted to make a movie
and a game.
He’s very much into games.
He had launched several
projects like Bloombox,
that we participated in.
So this one was cinematography
and gaming.
EA Los Angeles put together
a team of veterans,
the same ones we always
come across,
from Valve, Junction Point
and other studios,
with incredible people
such as Doug Church,
Randy Smith, Habib Zargarpour, 
all very talented people.
And they decided to
collaborate with people
who were specialized
in first person combats,
good level design,
an RPG layer based
on puzzle games
investigating, and so on.
So Arkane was perfect for that.
They called it the
“blueprint formation”.
We collaborated,
they came to see us,
we went to Los Angeles
to take photos.
We traveled a lot. 
So the story is…

Italian: 
Aveva preparato un copione
e voleva farne un film
e un gioco,
da grande appassionato.
Aveva lanciato diversi
progetti come Boom Blox,
a cui avevamo partecipato.
Qui si parlava di cinema
e giochi insieme.
EA Los Angeles aveva riunito
un team di veterani,
le stesse persone che vedevamo
sempre in studi come
Valve, Junction Point e altri,
con persone incredibili come
Doug Church,
Randy Smith, Habib Zargarpour,
tutta gente di talento.
E loro avevano deciso
di collaborare con gente
specializzata in
combattimenti in prima persona,
level design di qualità,
meccaniche GdR
in giochi investigativi
e così via.
E Arkane era perfetta.
La chiamavano la
“formazione progetto”.
Collaboravamo,
loro venivano da noi,
noi andavamo a Los Angeles
per fare foto.
Viaggiavamo tanto.
La storia parla di...

Polish: 
Miał scenariusz
i chciał stworzyć film
i grę.
On bardzo lubi gry.
Dał początek kliku projektom,
takim jak Bloombox,
w których uczestniczyliśmy.
A więc chodziło jednocześnie
o kino i gry.
EA Los Angeles zebrało
zespół weteranów,
których zresztą
doskonale znaliśmy,
z Valve, Junction Point
i innych studiów,
z niesamowitymi ludźmi,
takimi jak Doug Church,
Randy Smith czy Habib Zargarpour –
bardzo utalentowanymi osobami.
Postanowili
współpracować z ludźmi,
którzy specjalizowali się
w walce pierwszoosobowej,
dobrym projektowaniu poziomów
i warstwach RPG opartych
o gry logiczne,
śledztwa i tak dalej.
Arkane idealnie się do tego nadawało.
Nazwali to
„formacją wstępną”.
Współpracowaliśmy z nimi,
przyjechali do nas,
my pojechaliśmy do Los Angeles
zrobić zdjęcia.
Dużo podróżowaliśmy.
Jaka była fabuła?

Spanish: 
Spielberg tenía un guion
y quería hacer una película
y un juego.
Le gustan mucho los juegos.
Había lanzado
varios proyectos, como Boom Blox,
en el que participamos.
Así que se trataba de un proyecto
que unía cine y videojuegos.
EA Los Angeles reunió
un equipo de veteranos,
los mismos con los que siempre
nos encontrábamos,
de Valve, Junction Point
y otros estudios,
con gente increíble
como Doug Church,
Randy Smith, Habib Zargarpour... 
Todos con mucho talento.
Y decidieron
que querían colaborar con gente
que estuviera especializada
en combate en primera persona,
diseño de niveles de calidad
y una capa de RPG basada
en juegos de rompecabezas
investigación y cosas así.
Y Arkane era la candidata perfecta.
Lo llamaron la
“formación del proyecto”.
Colaboramos,
vinieron a vernos,
nosotros fuimos
a Los Ángeles a sacar fotos...
Viajamos un montón. 
El argumento...

Russian: 
У него был сценарий,
и он хотел снять фильм
и сделать игру.
Он очень любит игры.
Он запустил несколько
проектов вроде Boom Blox,
в создании одного из них мы участвовали.
В общем, что-то на стыке
кинематографа и видеоигр.
EA Los Angeles собрала
команду ветеранов индустрии
из людей, которых
все знают —
людей из Valve, Junction Point
и других студий,
с настоящими звездами,
как Даг Чёрч,
Рэнди Смит, Хабиб Заргарпур,
большими талантами.
И они решили
сотрудничать с людьми,
которые специализировались
на боевиках от первого лица,
отличном дизайне уровней,
ролевых играх
с загадками и головоломками,
расследованиями и всем в таком роде.
В общем, Arkane идеально им подошли.
Они называли это
«группой прототипирования».
Мы сотрудничали,
они приехали познакомиться,
потом мы поехали в Лос-Анджелес —
фотографировать.
Мы много проехали.
В общем...

French: 
Je ne rappelle plus du nom
du personnage qu'on joue,
mais il est chargé de
sortir quelqu'un de prison,
et il s'avère que c'est
une extraterrestre.
Elle est capturée dans
un labo type FBI,
je crois qu'on
l'appelait “X-CAP”.
Donc on s'arrange pour la
faire sortir de prison
et on va voyager avec elle, ça
va être comme un road trip,
un peu à la Spielberg
d'ailleurs,
de la côte Est à la côte Ouest.
Le niveau qu'on développait, c'était
la station-service au milieu du jeu.
[MUSIQUE]
DANNY : Avant de vous montrer le
jeu, je vous le remets en contexte,
car on néglige parfois
certains points
quand on parle de
jeux non terminés.
LMNO faisait partie d'une
collaboration sur trois jeux
entre Spielberg et EA,
annoncée vers 2005.
En 2008, il y a eu Boomblocks,
dont le nom de code était PQRS,

Portuguese: 
Eu não lembro o nome do personagem do jogador,
mas ele é encarregado de libertar alguém da prisão,
e na verdade, essa pessoa é um alien.
Ela é mantida em um tipo de laboratório do FBI,
"X-CAP", se eu me lembro bem.
E você consegue tirar ela da prisão,
e nós viajamos com ela,
de um jeito bem Spielberg,
da costa leste até a costa oeste.
A fase que nós desenvolvemos na Arkane era um posto de gasolina.
[MÚSICA]
DANNY: Bom, antes de mostrarmos o jogo, eu quero dar um pouco de contexto,
pois frequentemente, fatos se perdem quando
falamos de jogo inacabados do passado.
LMNO era um codinome para um projeto de três jogos, uma colaboração
entre o Spielberg e a EA, que foi anunciado por volta de 2005.
Um desses jogos é Boom Blox de 2008, com o codinome oficial de PQRS,

Spanish: 
No recuerdo el nombre del personaje
al que lleva el jugador,
pero el caso es que tiene
que sacar a alguien de la cárcel,
y resulta que esa persona
es una alienígena.
La tienen prisionera
en una especie de laboratorio del FBI...
“X-CAP”, creo que se llamaba.
La sacamos de la cárcel
y emprendemos un viaje con ella,
uno de esos viajes 
por carretera tan del cine.
Todo muy rollo Spielberg,
de la Costa Este
a la Costa Oeste.
El nivel que hicimos en Arkane
se ambientaba en una parada de camiones.
[SUENA MÚSICA]
DANNY: Antes de enseñaros
el juego, quiero dar un poco
de contexto porque estas cosas
se pasan por alto muchas veces
al hablar de juegos del pasado
que no han llegado a ver la luz.
Su nombre en clave era LMNO, y pertenecía
a una colaboración de tres juegos
que anunciaron Spielberg y EA
en torno al año 2005.
Otro era Boom Blox, del 2008,
conocido por el nombre en clave PQRS,

Polish: 
Nie pamiętam jego imienia,
ale główny bohater
miał wyciągnąć
z więzienia kobietę,
która okazała się
być kosmitką.
Była przetrzymywana
w jakimś laboratorium FBI,
zwanym chyba „X-CAP”.
Graczowi udaje się
wyciągnąć ją z więzienia
i razem ruszają w drogę.
To było bardzo spielbergowskie –
ze wschodniego
na zachodnie wybrzeże USA.
Poziom, który tworzyliśmy
w Arkane, był postojem dla ciężarówek.
[GRA MUZYKA]
DANNY: Zanim pokażemy
wam grę, chcę dodać
nieco kontekstu,
bo ten czasem jest tracony,
kiedy rozmawiamy o nieukończonych
grach z przeszłości.
LMNO to była nazwa kodowa, część
serii trzech gier, tworzonych przy współpracy
Spielberga i EA,
ogłoszonej około roku 2005.
Jedną z tych gier było Boom Blocks
z roku 2008, o nazwie kodowej PQRS,

Japanese: 
プレイヤーキャラクターは
名前は忘れたけれど 男性で
囚われている女性を
救出する任務を負っています
その女性の正体は
実はエイリアン
囚われているのは
FBIの研究所で
“X-CAP”みたいな名前でした
囚われた彼女を
解放した後は
二人の旅が始まります 
ロードムービー的で
まさにスピルバーグ的な
東海岸から
西海岸への旅です
Arkaneが最初に作ったステージは
サービスエリアでした
[音楽]
DANNY：ゲームを
お見せする前に 背景を少し
説明します
過去の未完成ゲームは
話のいきさつが
分かりにくいので
『LMNO』はプロジェクトのコードネームで
スピルバーグとEAのコラボによる
3つのゲームのひとつです
2005年ごろ発表されましたね
そのひとつが 2008年の『Boom Blox』で
コードネームは“PQRS”でした

German: 
Ich weiß nicht mehr,
wie der Spielercharakter heißt,
aber er soll jemanden
aus dem Gefängnis holen.
Dieser jemand
stellt sich als Alien heraus.
Sie wurde in einem
FBI-Labor festgehalten.
„X-CAP“ hieß es, glaube ich.
Wir kriegen sie
also da raus
und nehmen sie mit
auf eine Art Roadtrip.
Typisch Spielberg.
Von der Ost-
zur Westküste.
Wir bei Arkane arbeiteten
an einer Raststätte.
[MUSIK]
DANNY: Bevor wir euch
das Spiel zeigen, möchte ich
ein wenig Kontext geben,
der gerne mal verloren geht,
wenn man über unfertige Spiele
aus der Vergangenheit redet.
LMNO war der Codename,
eins von drei Spielen,
die Spielberg und EA
etwa 2005 angekündigt hatten.
Ein anderes war Boom Blocks
von 2008, Codename PQRS,

English: 
I can’t remember the name
of the player character,
but he’s charged with getting
someone out of prison,
and it turns out this
person is an alien.
She is held in a kind
of FBI lab,
“X-CAP” I think it was called.
So we manage to get
her out of the prison
and we travel with her 
like on a road trip,
Very Spielberg-like,
from the East coast
to the West coast.
The level that we developed at
Arkane was a truck stop.
[MUSIC PLAYING]
DANNY: Before we show
you the game, I want to give
a little bit of context,
as this can often be lost when
talking about unfinished
games from the past.
LMNO was a project code name, part of a
three game collaboration between
Spielberg and EA that
was announced around 2005.
One of those games is 2008's Boom
Blocks, originally code named PQRS,

Italian: 
Non ricordo il nome
del personaggio giocabile,
ma viene incaricato
di far uscire una persona di prigione.
In seguito si scopre
che quella persona è un’aliena.
Era intrappolata in
una specie di laboratorio dell’FBI,
mi pare si chiamasse “X-CAP”.
Riusciamo a farla
uscire di prigione
e iniziamo un viaggio
in macchina con lei.
Tipico di Spielberg.
Dalla costa orientale
a quella occidentale.
Il livello sviluppato da Arkane
era una stazione di servizio.
[MUSICA]
DANNY: Prima di mostrarvi il gioco
vorrei darvi alcuni dati
sul contesto, di cui si parla
molto poco
in caso di giochi
incompiuti del passato.
LMNO era il nome in codice del progetto,
faceva parte di una collaborazione di tre giochi
tra Spielberg ed EA
annunciata nel 2005.
Uno di quei giochi è Boom Blox del 2008,
che originariamente si chiamava PQRS

Russian: 
Я не помню, как звали
главного героя,
но он должен был помочь
другому персонажу сбежать из тюрьмы.
И оказалось, что он помогал
инопланетянке.
Её держали в какой-то
лаборатории ФБР.
Кажется, она называлась X-CAP.
И, в общем,
игрок помогает ей сбежать,
и мы вместе с ней отправляемся
в путешествие.
Очень в духе Спилберга.
От восточного побережья США
до западного.
Для этой игры мы в Arkane делали
стоянку на трассе для дальнобойщиков.
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]
ДЭННИ: Перед тем, как показать вам
игру, я хочу
немного прояснить контекст.
Это важно обозначить,
когда речь идёт о так и
не вышедших играх.
Проект под кодовым названием LMNO
был одной из трёх игр,
о разработке которых объявили EA
и Спилберг в 2005 году.
Одна из них, Boom Blocks, имела
кодовое название PQRS и вышла в 2008.

Japanese: 
「ジェンガ」と『ボンブリス』が融合した
斬新なゲームでした
評価は高く 市場での売れ行きも
好調でしたね
残念ながら 『LMNO』の開発は
『The Crossing』よりも ずっと早く
中止されました
同作の断片は Arkaneに現存しますが
おそらく 皆さんの想像よりも
ずっと粗削りです
本作の内容は お尋ね者のAIキャラクターを
護衛することです
プレイ体験は短くも濃密で ストーリーは
“Eve”との関係で変化します
本作のクオリティは 驚異的ですが
現代のゲームと比べれば
劣るかもしれません
グラフィックと表情アニメーションは
当時最先端でした
『アサシン クリード』のような
パルクールがあり
銃撃戦のない
一人称視点ゲームが
スピルバーグの要求で
そのジャンルは 黎明期でした
- 珍しい 一人称視点の
格闘ゲームでした
参考にしたのは ジェイソン・ボーン
それを一人称視点で
実現するのは 難題でした
作った戦闘には
武器が登場せず

English: 
that was a novel mix of
Jenga and Tetris Blast.
It reviewed well and sold
well when it came to market.
Sadly LMNO never did and was cancelled
much earlier in its development than
The Crossing was.
So the slice of game that exists at Arkane
today is far rougher around the edges
than you're probably used to seeing.
It was a game based around chaperoning
an AI character who was on the run from the law,
a short but dense experience with a story
that changed based on your relationship with Eve.
Many impressive qualities of the game
may also be lost to time given how far
games have come today.
The visuals and expressive animations
are really advanced for the time.
Games like Assassin's Creed
had yet to popularize parkour,
and the idea of a first
person game without gunplay,
a requirement of Spielberg,
was only in its infancy.
- What was interesting is that
it was first person combat.
We were looking at Jason Bourne,
and it’s not easy to
do in first person.
We had done combat
but with weapons,

Portuguese: 
era uma mistura curiosa de Jenga e Tetris Blast.
Foi bem criticado e vendeu bem quando saiu.
Infelizmente, LMNO foi cancelado, e foi pouco desenvolvido
em comparação com The Crossing.
Então a porção do jogo que existe na Arkane hoje, é bem menos polida
do que deveria ser.
Era um jogo sobre supervisionar um personagem controlado pela IA que estava fugindo da lei.
Uma experiência curta, porém densa, com uma história que se mudava de acordo com a sua relação com a Eve.
Muito de seus feitos que eram antes impressionantes,
são padrão nos jogos de hoje em dia.
Os gráficos e as animações expressivas são bem avançados para a sua época.
Jogos como Assasin's Creed, ainda não haviam popularizado o parkour,
e a ideia de um jogo em primeira pessoa sem armas,
um requisito de Spielberg, mal existia.
- O interessante, é que
era um combate em primeira pessoa. Nós estávamos assistindo Jason Bourne,
e não é fácil fazer em primeira pessoa.
Nós fazíamos combate, mas com armas,

Russian: 
В этой необычной игре
сочетались «Дженга» и «Тетрис».
Она хорошо продалась
и понравилась критикам.
Увы, LMNO не вышла и была отменена
на более ранней стадии разработки,
чем The Crossing.
Тот фрагмент игры, который сохранили
Arkane, выглядит куда менее законченным,
чем вы ожидаете увидеть.
Игрок должен был помогать компьютерному
персонажу скрываться от полиции.
Это короткая, но насыщенная игра, сюжет
которой зависел от ваших отношений с Евой.
Многие революционные элементы проекта
уже устарели и смотрятся не так круто
на фоне сегодняшних игр.
Однако графика и выразительная анимация
уж точно опередили своё время.
Игры вроде Assassin's Creed
ещё не успели популяризовать паркур,
а идея игры от первого лица
без перестрелок,
на которой настаивал Спилберг,
казалась всем очень новой.
Интересно тут то,
что нужно было передать дух
фильмов про Джейсона Борна,
и при этом драки проходили
с видом от первого лица.
Мы уже делали боевики,
но с оружием.

Polish: 
które było innowacyjnym
połączeniem Jengi i Tetris Blast.
Boom Blocks dostało niezłe oceny
i dobrze się sprzedało.
Niestety, LMNO nigdy nie zostało wydane, a prace przerwano
na znacznie wcześniejszym etapie
niż w przypadku The Crossing.
Próbna wersja gry wciąż istnieje w Arkane,
ale jest znacznie bardziej surowa
niż można się spodziewać.
Chodziło o opiekowanie się
postacią SI, która uciekała przed stróżami prawa.
To miała być krótka, ale mięsista opowieść,
której przebieg zmieniał się w zależności od relacji z Eve.
Wiele efektownych elementów tej gry
może już nie wywierać wrażenia,
zważając na dzisiejsze produkcje.
Grafika i ekspresyjne animacje
były naprawdę zaawansowane jak na tamte czasy.
Gry takie jak Assassin's Creed
miały dopiero spopularyzować parkour,
a pomysł gry pierwszoosobowej
bez strzelania,
co było wymogiem Spielberga,
znajdował się w powijakach.
– Interesująca szczególnie
była walka pierwszoosobowa.
Chcieliśmy symulować Jasona Bourne,
a to nie jest łatwe
w pierwszej osobie.
Tworzyliśmy już systemy walki,
ale z użyciem broni,

French: 
c'était un mélange entre
Jenga et Tetris Blast.
Il a reçu de bonnes critiques
et s'est bien vendu.
LMNO n'a pas eu cette
chance, car il a été annulé
à un stade de développement
antérieur à The Crossing.
La partie que possède Arkane
est bien plus brute
que ce à quoi vous êtes habitués.
Il s'agissait de chaperonner
un personnage fuyant la justice,
une expérience courte, mais intense
qui change suivant votre relation.
Et de nombreuses qualités du jeu
peuvent aussi paraître obsolètes
comparées au niveau
actuel de l'industrie.
Les visuels et animations faciales
étaient novateurs pour l'époque.
Les jeux comme Assassin's Creed n'avaient
pas encore popularisé le parkour,
et l'idée d'un jeu à la première
personne sans armes à feu,
une demande de Spielberg,
n'en était qu'à ses balbutiements.
- Ce qui était intéressant c'est que
avec du combat en vue subjective,
nos références étaient Jason Bourne,
ce qui n'est pas évident
en première personne.
On avait déjà fait du combat
mais avec des armes,

German: 
ein origineller Mix aus
Jenga und Tetris Blast.
Es bekam gute Kritiken
und verkaufte sich auch gut.
LMNO wurde leider nie vermarktet und
viel früher in der Entwicklung abgesägt
als The Crossing.
Was Arkane vom Spiel heute noch besitzt,
ist also viel ungeschliffener,
als ihr es möglicherweise gewohnt seid.
In dem Spiel geht es darum,
einen NPC auf der Flucht zu begleiten.
Eine kurze, aber intensive Erfahrung, die
je nach Beziehung zu Eve anders war.
Viele Sachen, die in dem Spiel
damals beeindruckend waren,
sind heute gang und gäbe.
Die Grafiken und Gesichtsanimationen
waren ihrer Zeit voraus.
Spiele wie Assassin's Creed
haben Parkour später erst bekannt gemacht.
Und die Idee
eines First-Person-Spiels ohne Waffen,
eine Vorgabe von Spielberg,
war damals völlig neu.
- Was interessant war,
war der First-Person-Kampf.
Wir haben uns an Jason Bourne orientiert.
Es war nicht leicht, das in
First-Person umzusetzen.
Kämpfe mit Waffen
hatten wir vorher schon gemacht,

Italian: 
ed era un miscuglio
tra Jenga e Tetris Blast.
Aveva avuto ottime recensioni
e aveva venduto bene.
Purtroppo LMNO non uscì mai e venne
cancellato a uno stadio di sviluppo
molto precedente a quello di The Crossing.
Quindi la parte di gioco disponibile
ad Arkane è molto più grezza
di quello che siete abituati a vedere.
Era un gioco in cui bisognava affiancare
un personaggio dell’IA in fuga dalla legge,
un’esperienza breve ma intensa, che
cambiava in base alla relazione con Eve.
Molte delle qualità del gioco potrebbero
essersi perse, visti i livelli
raggiunti dai giochi di oggi.
La grafica e le animazioni delle espressioni
erano molto avanzate per l’epoca.
Giochi come Assassin’s Creed non avevano
ancora reso popolari le acrobazie
e l’idea di un gioco in prima persona
senza scontri a fuoco,
una richiesta di Spielberg,
era una vera novità.
- La cosa interessante è che
si trattava di lotte in prima persona
in stile Jason Bourne,
per niente facili da realizzare.
Un conto è fare combattimenti
con le armi,

Spanish: 
una original combinación de
Jenga y Tetris Blast.
Obtuvo buenas críticas
y se vendió bien al salir al mercado.
Por desgracia, no fue el caso de LMNO,
que se canceló mucho antes que
The Crossing en su ciclo de desarrollo.
Así que la parte del juego que se conserva
en Arkane es un prototipo más rudimentario
de lo que la mayoría de la gente suele ver.
La idea del juego es que hay que proteger
a un personaje de IA que huye de la policía
en una experiencia corta y profunda
que cambia según la relación con Eve.
Tenía grandes cualidades
que quizá pasen inadvertidas debido a
lo que han avanzado los juegos hoy en día.
Los gráficos y la animación de las
expresiones son geniales para su época.
Aún no se había popularizado el parkour
con juegos como Assassin's Creed,
y la idea de un juego
en primera persona sin armas de fuego,
que era una exigencia de Spielberg,
resultaba casi inconcebible entonces.
- Pero lo más interesante es que el juego
sí tenía combate en primera persona.
Nos fijamos en las pelis de Jason Bourne
y no es algo fácil de hacer
en primera persona.
Teníamos experiencia con el diseño
de combate, pero siempre con armas,

Japanese: 
自分の拳だけで
相手をつかんだりして 闘います
チーム全員で 戦闘や
アニメーション AIを開発しました
私の担当は グラフィックと
環境でした
ロサンゼルスの
Habib Zargarpourが
シェーダーやムービー
ゲームのビジュアル
そしてキャラクターを担当しました
プレイヤーが護衛する
エイリアンの“Eve”ですが
環境を指し示し
情報を与えることで
Eveと意思疎通できます
手元のビルドでは
Eveには3つの側面があって
1つは戦闘
もう1つは思い出せません
3つ目は Eveから
周辺環境の
情報やヒントを
もらえます
Eveは物を指さして
頭上のオーラで
感情表現を
行います
全ての形や色に
意味がある
感情や 気分や
微量の体力回復など…
“アジリティモード”では
行けない場所への

French: 
mais tout aux poings c'est déjà
différent, attraper les gens...
Toute une équipe travaillait sur
le combat, l'animation, l'IA, etc.
Je m'occupais de tous les
visuels et des décors.
Habib Zargarpour à Los Angeles
travaillait surtout sur les
shaders, la cinématographie,
la photo du jeu et
les personnages.
Et l'extraterrestre avec
qui on travaille, “Eve”,
nous accompagne et on
peut interagir avec elle
en lui pointant
des informations.
Dans la build qu'on a, il
y a trois types d'Eve :
une pour le combat, une autre,
je sais plus ce qu'elle fait
et l'autre nous donne des tuyaux.
Elle sent les choses
et s'exprime avec des auras
au-dessus de son visage.
Chaque couleur, chaque forme,
va donner des émotions,
des sensations, elle peut
nous redonner un peu de vie,
elle peut nous aider à grimper
à des endroits inaccessibles,
si on se met en mode agilité.

Portuguese: 
e aqui era só as suas mãos, então você tem que agarrar as pessoas, etc.
Tinha um time trabalhando só no combate, nas animações e na IA.
Eu estava trabalhando nos gráficos e cenários.
Habib (Zargarpour) em Los Angeles estava trabalhando
nas sombras, na cinematografia,
o aspecto do jogo e dos personagens
O alien que nós escoltamos, "Eve", nos acompanha,
podemos interagir com ela apontando pro ambiente
e dando informações pra ela.
No protótipo, ela tinha três estágios diferentes:
um pro combate, um que eu não consigo me lembrar,
e um terceiro onde ela nos daria informações
e dicas sobre o mundo à nossa volta
Ela pode apontar para os objetos e se expressar sobre eles
através de um aura em cima da sua cabeça.
Toda forma, toda cor, vai oferecer emoções,
sentimentos, ela pode restaurar um pouco de vida.
Ela pode nos ajudar a chegar em lugares inacessíveis

Russian: 
А тут пришлось обходиться кулаками.
Схватить человека, оттолкнуть...
Целая команда работала над
боями, анимацией и ИИ.
Я занимался визуальными эффектами
и окружающим миром.
Хабиб Заргарпур
в Лос-Анджелесе делал
шейдеры и видеоролики,
отвечал за то, как выглядят
персонажи и игра в целом.
Инопланетянка Ева, которую
мы сопровождаем, идёт за нами.
Мы можем взаимодействовать с ней,
показывая на что-нибудь
и давая ей информацию.
В нашем билде
она занимается тремя вещами:
во-первых, дерётся,
во-вторых, что-то, что я забыл,
и в-третьих, она даёт
нам информацию
и подсказки
об окружающем мире.
Она может показать на что-нибудь
и рассказать об этом
посредством ауры
над головой.
Разные формы и цвета
выражают разные эмоции,
чувства. Она может восстанавливать
немного здоровья.
Может помочь игроку
попасть в недоступные места

English: 
and here it was only fists,
so you have to grab people, etc.
A whole team was working
on combat, animations and AI.
I was working on the visuals
and environments.
Habib (Zargarpour)
in Los Angeles was working
on shaders, the cinematography,
the way the game looked,
and the characters.
The alien that we are
escorting "Eve" comes with us,
we can interact with her by
pointing at the environment
and giving her information.
In the build we have,
she has three different sides:
one for combat,
one that I can’t remember,
and a third where she
gives us information
and tips about the
world around us.
She can point at elements
and expresses herself
through an aura
above her head.
Every shape, every colour
will give emotions,
feelings, she can restore
a little bit of health.
She can help us go to places
which are inaccessible

Polish: 
a tutaj były tylko pięści,
więc trzeba było chwytać ludzi itp.
Cały zespół pracował
nad walką, animacjami i SI.
Ja pracowałem nad grafiką
i otoczeniem.
Habib (Zargarpour)
zajmował się w Los Angeles
shaderami, przerywnikami filmowymi
i ogólnym wyglądem
gry i postaci.
Kosmitka, którą
eskortujemy, „Eve”, chodzi za nami
i możemy wchodzić z nią w interakcje,
wskazując na otoczenie
i przekazując jej informacje.
W tej wersji gry,
Eve ma trzy różne oblicza:
jedno do walki,
jedno, nie pamiętam po co,
i trzecie,
które przekazuje nam informacje
i wskazówki
o świecie wokół nas.
Może ona wskazywać na różne elementy
i wyrażać swoje myśli
poprzez aurę
widoczną nad jej głową.
Każdy kształt, każdy kolor
to jakieś emocje,
uczucia, które może ona odtworzyć,
tracąc odrobinę zdrowia.
W trybie zwinności, Eve może
pomóc nam dotrzeć

Italian: 
un conto è solo con i pugni
e tutto quello che ne deriva.
Un intero team lavorava
al combattimento, alle animazioni e all’IA.
Io lavoravo alla grafica
e alle ambientazioni.
Habib (Zargarpour)
a Los Angeles si occupava
degli shader, della fotografia,
dall’aspetto del gioco e
dei personaggi.
L’aliena che accompagniamo,
“Eve”, viene con noi,
possiamo interagire con lei
indicando l’ambiente
e dandole informazioni.
Nella versione che abbiamo noi,
lei ha tre modalità:
una per il combattimento,
una che non ricordo,
e la terza in cui
ci dà informazioni
e suggerimenti sul
mondo che ci circonda.
Può indicare degli oggetti
ed esprimersi
attraverso un bagliore
che vediamo sopra la sua testa.
Ogni forma, ogni colore
esprimono delle emozioni,
sentimenti, può farci recuperare
un po’ di salute.
Può aiutarci ad arrivare
in posti altrimenti inaccessibili

Spanish: 
y aquí contabas solo con tus puños,
así que tenías que agarrar a la gente, etc.
Había un equipo entero trabajando
en el combate, las animaciones y la IA.
Yo trabajaba en los gráficos
y los entornos.
Habib (Zargarpour),
en Los Ángeles, trabajaba
en los shaders, la cinematografía,
el aspecto gráfico del juego
y los personajes.
La alienígena a la que escoltamos,
“Eve”, nos acompaña
y podemos interactuar con ella
señalando el entorno
y dándole información.
En la versión que tenemos,
tiene tres facetas distintas:
una para el combate,
una de la que no me acuerdo
y una tercera en la que
ella nos da información
y consejos
sobre el mundo que nos rodea.
Puede señalar cosas
y expresarse
por medio de un aura
que tiene sobre la cabeza.
Cada forma, cada color
transmiten emociones,
sentimientos. Además, Eve también
puede curarnos un poco.
Puede ayudarnos a llegar a sitios
inaccesibles en el modo de agilidad.

German: 
aber hier gab's nur Fäuste.
Man kann Leute greifen etc.
Ein ganzes Team arbeitete
am Kampf, Animationen und der KI.
Ich arbeitete an den Grafiken
und der Umgebung.
Habib (Zargarpour)
in Los Angeles arbeitete
an den Shadern, an der Cinematografie,
wie das Spiel und die
Charaktere aussehen würden.
Wir begleiten
das Alien namens Eve.
Wir interagieren mit ihr,
indem wir auf unsere Umgebung zeigen
und ihr Infos geben.
In unserem Build
hat sie drei Gundhaltungen:
eine für den Kampf,
die zweite hab ich vergessen
und die dritte
gibt uns Informationen
und Hinweise
zur Welt.
Sie kann dann auf was
zeigen und drückt sich
über eine Aura
über ihrem Kopf aus.
Jede Form, jede Farbe
zeigt Emotionen,
Gefühle an. Sie kann
Gesundheit regenerieren.
Sie hilft uns im Beweglichkeits-Modus,
an unerreichbare Orte

Polish: 
w niedostępne miejsca. Dać nam
supersiłę, abyśmy chwytali tyczki.
Mamy tu mnóstwo ruchu, jak w Mirror’s Edge,
ale to nie wszystko: to nie tylko parkour,
to prawdziwe, fotorealistyczne
otoczenie.
Chcieliśmy się upewnić,
że całość jest piękna, wiarygodna,
ale też funkcjonalna.
Ravenholm, The Crossing,
dzięki tym projektom,
wiedzieliśmy, jak stworzyć taką grę.
To nie były tylko prototypy,
ale prawdziwe projekty.
Mieliśmy prototypy
z szarymi pudełkami, jak każde studio,
ale te nie zawsze sprawdzają się
w każdym otoczeniu.
Pojawiają się problemy z kolizjami
i czasem jest to prawdziwe wyzwanie,
ale też interesujący problem.
Na wszystkich tych poziomach
bardzo dużo się działo.
Nie był to otwarty świat,
ale stworzony na Unreal Engine 3
i naprawdę niesamowity.

German: 
zu kommen. Sie gibt uns die Kraft,
uns an Stangen festzuhalten.
Die Beweglichkeit ist wie in Mirror's Edge,
aber es ist mehr als nur Parkour,
es ist eine
fotorealistische Umgebung.
Wir wollten, dass es
schön und glaubhaft aussieht
aber auch funktional bleibt.
Ravenholm, The Crossing,
all diese Spiele haben uns
bei dieser Art Spiel geholfen.
Nicht nur Prototypen,
sondern reale Projekte.
Es gab Prototypen mit
grauen Boxen, wie bei allen Studios,
aber danach musste es
in allen Umgebungen funktionieren.
All die potenziellen Kollisionsprobleme
sind manchmal eine Herausforderung,
aber es macht Spaß.
Die Level sind alle
sehr lebendig.
Es war keine offene Welt,
es lief auf der Unreal Engine 3.
Wirklich eine großartige Erfahrung.

French: 
Elle donne une force pour
aller attraper des barres, etc.
Il y avait une grande
mobilité à la Mirror's Edge,
mais différente : c'était
pas juste du parkour,
c'est l'environnement réel,
très cinématographique.
Il fallait qu'on s'arrange
pour que ce soit beau, crédible,
et en même temps fonctionnel.
C'est là où Ravenholm, The Crossing,
nous ont aidés à savoir
faire ce type de choses.
C'était pas juste des
prototypes, c'était concret.
On a des prototypes tout gris,
comme tous les studios,
mais il faut que ça fonctionne
dans tous les environnements,
Et avec tous les problèmes de
collision qu'on peut avoir,
c'était super intéressant.
Il y a beaucoup de vie
dans les niveaux.
Ce n'était pas un monde ouvert,
on utilisait Unreal Engine 3.
Ça a été une expérience
exceptionnelle.

Russian: 
в режиме ловкости. Может дать силу,
чтобы подтягиваться.
Много всякого паркура,
как в Mirror’s Edge, но вдобавок
ещё и фотореалистичное
окружение.
Мы хотели создать
красивый, достоверный
и при этом работающий мир.
Ravenholm, The Crossing...
Эти игры помогли нам
понять, как можно такого добиться.
Это были не прототипы,
а настоящие проекты.
Конечно, мы работаем с прототипами
объектов, как любая студия,
но потом эти объекты должны
функционировать в любых условиях,
с учётом всех возможных столкновений,
и это довольно сложно,
зато интересно.
Уровни получались
очень живые.
Мир не был открытый,
игра строилась на Unreal Engine 3.
Очень классный опыт.

Spanish: 
Puede darnos una fuerza especial 
que nos permite agarrarnos de los postes.
Con mucha movilidad, en plan Mirror's Edge, 
pero distinto: no es solo parkour,
es un entorno 
fotorrealista.
Había que procurar que fuera
bonito y creíble,
pero también funcional.
Ravenholm, The Crossing...
Todos esos juegos nos ayudaron
a saber cómo conseguir algo así.
No eran solo prototipos,
eran proyectos reales.
Teníamos prototipos con cajas grises,
como todos los estudios,
pero luego había que hacerlo
funcionar en todos los entornos.
Y con todos los posibles problemas
de colisión, a veces es un reto,
pero muy interesante.
Los niveles
están llenos de vida.
No era un mundo abierto,
funcionaba con Unreal Engine 3
Era una experiencia increíble.

Japanese: 
補助もしてくれます 柱をつかむ 
特別な力をくれるんです
『ミラーズエッジ』のような操作性ですが 
『LMNO』はパルクール以外にも
フォトリアルな環境が 
特徴です
ゲーム環境を できるだけ
美しく実感的に
また 機能するように作りました
『Ravenholm』や『The Crossing』で
こういったゲームの作り方の
ノウハウを蓄積できました
どれも 単なるプロトタイプではなく
実際のプロジェクトです
他社と同じく プロトタイプは
灰色のボックスから作りますが
その後は どの環境も
作り込みます
コリジョンの問題が
起こることもありましたが
とても面白かった
どのステージも
生き生きしていました
オープンワールドではなかった
Unreal Engine 3です
本当に素晴らしかったです

Italian: 
nella modalità agilità. Ci dà una specie
di super forza per farci afferrare i pali.
C’era molta mobilità come in Mirror’s Edge,
ma diversa: non era semplice parkour,
era calato in un’ambientazione
realistica.
Doveva essere
bello da vedere, credibile,
ma soprattutto funzionale.
Ravenholm, The Crossing... Sono
tutti progetti che ci hanno insegnato
a realizzare quel tipo di giochi.
Non erano meri prototipi,
erano progetti veri e propri.
Avevamo dei prototipi,
come tutti gli studi,
ma poi il gioco doveva funzionare
in tutti gli ambienti.
Doveva tener conto delle potenziali
collisioni, una sfida impegnativa
ma molto interessante.
Tutti i livelli sono pieni di vita.
Non era un open world,
era realizzato su Unreal Engine 3.
Un’esperienza davvero incredibile.

English: 
in agility mode. She can give us a sort of 
special strength to grab poles.
A lot of mobility like in Mirror’s Edge, 
but it’s different: it’s not just parkour,
it’s a real photorealistic 
environment.
We needed to make sure it was
beautiful, credible,
but also it had to functional.
Ravenholm, The Crossing,
all these games helped us to
know how to make that type of game.
They weren’t just prototypes,
they were real projects.
We had prototypes with grey box
prototypes, like all studios,
but afterward it had to work
in every environment.
And with all the potential collision
issues it’s sometimes a challenge,
but it’s really interesting.
There is a lot of life
in all the levels.
It wasn’t open world,
it was on Unreal Engine 3
Really an incredible experience.

Portuguese: 
no modo agilidade. Ela pode nos dar um tipo de força especial para agarrar nos postes.
Muita mobilidade, igual no Mirror's Edge, mas é diferente: não é só parkour,
é um ambiente foto realista.
Nós tínhamos que ter certeza de que ele era bonito, plausível,
mas também funcional.
Ravenholm, The Crossing, todos esses jogos nos ajudaram
a entender como fazer esse tipo de jogo.
Eles não eram só protótipos, eram projetos reais.
Nós tínhamos protótipos, protótipos com grey box, como todo estúdio,
mas depois ele tinha que funcionar em todos os ambientes.
E com todos os potencias problemas de colisão, algumas vezes é um desafio,
mas é bem interessante.
As fases são muito vivas.
Não era mundo aberto, era na Unreal Engine 3,
Era uma experiência realmente incrível.

Spanish: 
- LA ALIENÍGENA SE COMUNICA
- LA ALIENÍGENA SE COMUNICA
Fuimos a un viaje por carretera con el
director artístico, Habib Zargarpour,
y el responsable de entornos,
Anupam Das,
y sacamos fotos
de Los Ángeles.
No de la ruta 66, sino de las dos
autopistas que van a Las Vegas,
y dimos vueltas por ahí.

Italian: 
- LINGUA ALIENA
- LINGUA ALIENA
Siamo partiti per un viaggio in macchina
con Habib Zargarpour (direttore artistico)
e Anupam Das
(capo del reparto ambientale),
e abbiamo scattato foto
di Los Angeles.
Non della Route 66, ma delle due
strade che portano a Las Vegas,
facevamo il giro.

Portuguese: 
(Atrair muitas suspeitas pode levar alguém a chamar as autoridades)
- LÍNGUA ALIENÍGENA
- LÍNGUA ALIENÍGENA
Nós fomos numa viagem com o Habib Zargarpour (Diretor de Arte)
e Anupam Das, (Chefe de Ambientes)
e tiramos fotos de Los Angeles.
Não era a Rota 66, mas as duas estradas que levam a Las Vegas,
nós demos umas voltas.

English: 
- ALIEN SPEECH
- ALIEN SPEECH
We went on a road trip with
Habib Zargarpour (Artistic Director)
and Anupam Das
(Lead Environment),
and we took photos
of Los Angeles.
Not Route 66, but the two
roads that lead to Las Vegas,
we looped around.

Polish: 
– MOWA OBCYCH
– MOWA OBCYCH
Pojechaliśmy na wycieczkę
z Habibem Zargarpourem (dyrektorem artystycznym)
oraz Anupamem Dasem
(głównym projektantem otoczenia)
i zrobiliśmy
zdjęcia Los Angeles.
Nie trasy 66.,
tylko dwóch dróg prowadzących do Las Vegas,
zatoczyliśmy koło.

French: 
- LANGAGE EXTRATERRESTRE
- LANGAGE EXTRATERRESTRE
On a fait le roadtrip avec le
directeur artistique Habib Zargarpour
et Anupam Das qui
gérait l'environnement,
et on est partis faire
des photos de LA,
pas la Route 66, mais les deux
chemins qui mènent à Las Vegas,
on a fait la boucle.

German: 
[ALIEN REDET]
[ALIEN REDET]
Wir waren auf einem Roadtrip
mit Habib Zargarpour (Artistic Director)
und Anupam Das
(Lead Environment)
und haben Fotos in
Los Angeles gemacht.
Nicht von der Route 66, aber den
beiden Straßen, die nach Las Vegas führen.
Wir sind rumgefahren.

Russian: 
ИНОПЛАНЕТНАЯ РЕЧЬ
ИНОПЛАНЕТНАЯ РЕЧЬ
Мы поехали в Лос-Анджелес — я,
Хабиб Заргарпур (арт-директор)
и Анупам Дас
(ведущий дизайнер окружения).
Наснимали много
фотографий.
Не Трассу 66, а две
трассы на Лас-Вегас.
Проехали их туда и обратно.

Japanese: 
- 異星人の声
- 異星人の声
取材旅行には
Habib Zargarpour（アートディレクター）と
Anupam Das（リードエンバイロンメント）が
同行しました
ロサンゼルスの写真を
撮りました
ルート66ではなく ラスベガスに
通じる2本の道路を
回りました

English: 
We stopped in all the tire shops,
gas stations, truck stops, houses,
hills, bushes, we took photos of everything
as though we were making a movie.
That was really the best.
It’s stayed a strong memory.
It lasted just one week but we
came back with tons of photos
and we were able to make
the whole truck station
that you can see in the
demo that I showed you earlier.
As I was telling you earlier,
as an anecdote,
with Emmanuel Petit,
who later became
Lead Visual on Prey.
I told him “I know that on Friday,
Spielberg is coming to Los Angeles…
if you want, in the truck station,
we could add the truck from Duel”,
Spielberg’s very first movie.
So we gathered photo references,
we saw there were two
different trucks in the movie,
we chose one of them,
did all the modelling,

Russian: 
Останавливались на заправках,
станциях шиномонтажа, фотографировали
дома, холмы, кусты —
всё, что вокруг видели.
Как будто кино снимали.
Классная была поездка.
Незабываемая.
Мы были там всего неделю,
но вернулись с кучей фотографий.
И в итоге мы сделали
стоянку дальнобойщиков,
вы видели её в демо,
которое я вам показывал.
Я уже рассказывал
смешную историю
про Эммануэля Пети,
который позже стал
ведущим дизайнером Prey.
Я сказал ему: «В пятницу
Спилберг будет в Лос-Анджелесе.
Если хочешь, можем добавить
на наш уровень грузовик из “Дуэли”,
первого фильма Спилберга».
Мы собрали кадры из фильма,
заметили, что там были
два разных грузовика,
выбрали из них один,
сделали модель,

French: 
On s'est arrêtés dans tous les magasins
de pneus, garagistes, stations-service,
les maisons, collines, buissons,
on prenait tout en photo,
comme pour un film, les
Joshua trees, tout ça.
C'était vraiment le top.
C'était mémorable,
ça a duré une semaine, on est
revenus avec des tonnes de photos
et on a pu faire
toute la station
qu'on voit dans la démo, que je
t'ai montrée tout à l'heure.
Je te racontais tout à l'heure
l'anecdote avec Emmanuel Petit,
qui est devenu Lead
visual sur Prey...
Je lui dis : Je sais que
vendredi, Spielberg vient à LA
si tu veux dans la station,
on fait le camion de Duel,
le premier film de Spielberg.
On fait des photos référence,
on voit qu'il y a deux camions
et ils sont pas pareils,
alors on va en choisir un
et on l'a tout modélisé,

Portuguese: 
Nós paramos em todas as lojas de pneus, postos de gasolina, casas, paradas de caminhões,
colinas, arbustos, tiramos fotos de tudo,
como se estivéssemos fazendo um filme.
Foi maravilhoso.
Ficou como uma ótima memória.
Só durou uma semana mas nós voltamos com uma enorme quantidade de fotos,
e nos permitiu fazer a estação de caminhões inteira
que você pode ver na demonstração que eu mostrei mais cedo.
Eu tava te contando aquela história,
com o Emmanuel Petit, que depois virou
Chefe de Visuais no Prey.
Eu disse pra ele "Eu sei que na sexta, Spielberg vai vir pra Los Angeles...
se você quiser, nós podemos colocar o caminhão de Encurralado no posto",
o primeiro filme do Spielberg. Então nós juntamos referências visuais,
nós vimos que tinham dois caminhões diferentes no filme,
e nós escolhemos um, modelamos ele,

German: 
Wir haben angehalten an Werkstätten,
Tankstellen, Raststätten, Häusern,
Hügeln, Büschen – haben alles fotografiert,
als würden wir einen Film drehen.
Das war großartig.
Eine schöne Erinnerung.
Nach nur einer Woche
hatten wir haufenweise Fotos
und konnten die
Raststätte kreieren,
die ihr in der Demo
vorhin sehen konntet.
Ich habe auch
eine kleine Anekdote mit
Emmanuel Petit,
der später
Lead Visual bei Prey war.
Ich sagte: „Am Freitag
kommt Spielberg nach Los Angeles ...
Wenn du willst, können wir den Truck
aus Duell zur Raststätte hinzufügen.“
Spielbergs allererster Film.
Wir haben Fotoreferenzen gesammelt.
Es gab zwei
Trucks im Film.
Wir haben einen ausgewählt,
ein Modell erstellt,

Spanish: 
Paramos en todas las tiendas de ruedas,
gasolineras, paradas de camiones, casas,
colinas, arbustos... Lo fotografiamos todo
como si estuviéramos filmando una peli.
Fue una pasada.
Es un recuerdo muy marcado.
Duró solo una semana,
pero volvimos con montones de fotos,
y eso nos permitió hacer
la parada de camiones
que has visto en la demo
que te he enseñado antes.
Como te contaba antes,
tengo una anécdota
con Emmanuel Petit,
que luego sería
el director de gráficos en Prey.
Le dije: “Sé que el viernes
viene Spielberg a Los Ángeles...
Si quieres, en la parada podemos meter
el camión de ‘El diablo sobre ruedas’,
la primera película de Spielberg”.
Así que buscamos referencias visuales,
descubrimos que había
dos camiones distintos en la peli,
elegimos uno de ellos,
hicimos el modelo,

Japanese: 
あらゆるタイヤショップや
ガソリンスタンド サービスエリア 家
丘 荒地に立ち寄り 写真を撮りまくった
まるで映画制作みたいでした
本当に最高だった
今でも思い出深いです
取材は1週間ほどでしたが
大量の写真が撮れました
そして サービスエリア丸ごとを
作りました
先ほどお見せしたデモに
登場したものです
先ほど 言いましたが
Emmanuel Petitとの
逸話があります
彼は 『Prey』で
リードビジュアルを務めました
彼にこう言いました 「金曜に
スピルバーグがロサンゼルスに来る
そこで サービスエリアに
『激突！』のトラックを置きたいんだ」
スピルバーグの初監督作品ですね
そこで写真資料を集め
映画には2台のトラックが
使われていることを知りました
その片方を選んで
モデリングし

Polish: 
Byliśmy w warsztatach oponiarskich,
na stacjach benzynowych, w domach,
robiliśmy zdjęcia wzgórzom, krzakom,
wszystkiemu – jakbyśmy kręcili film.
To było naprawdę świetne.
Ciągle dobrze to pamiętam.
To trwało zaledwie tydzień,
ale wróciliśmy z mnóstwem zdjęć
i byliśmy w stanie wymodelować
cały przystanek dla ciężarówek,
który widać
w demie prezentowanym wcześniej.
Opowiadałem już
taką anegdotę
związaną z Emmanuelem Petitem,
który później stał się
głównym grafikiem Prey.
Powiedziałem mu: „Wiem, że w piątek
do Los Angeles przylatuje Spielberg…
jeśli chcesz, na przystanku
możemy dodać ciężarówkę z «Pojedynku na szosie»,
pierwszego filmu Spielberga”.
A więc zebraliśmy zdjęcia,
sprawdziliśmy, że w filmie
były dwie różne ciężarówki,
wybraliśmy jedną,
przygotowaliśmy model,

Italian: 
Ci fermavamo a ogni gommista,
benzinaio, stazione di servizio, casa,
collina, cespuglio,
abbiamo fatto foto di tutto
come se dovessimo girare un film.
È stato bellissimo.
Un ricordo indelebile.
Ci siamo stati solo una settimana,
ma siamo tornati con tantissime foto
e siamo riusciti a creare
l’intera stazione di servizio
che si vedeva nella demo
che vi ho mostrato prima.
Prima vi stavo raccontando
un aneddoto
con Emmanuel Petit,
che poi è diventato
capo del reparto visivo di Prey.
Gli avevo detto: “So che venerdì
Spielberg verrà a Los Angeles...
Se vuoi, potremmo aggiungere alla stazione
di servizio il camion di Duel”,
il primissimo film di Spielberg.
Cercando foto da usare come modello,
abbiamo notato che c’erano
due camion diversi nel film.
Ne abbiamo scelto uno,
l’abbiamo modellato,

Polish: 
szybko dodaliśmy rdzę
i wrzuciliśmy całość
na nasz postój.
W piątek Spielberg
spotyka się
z dyrektorami kreatywnymi
i chce obejrzeć grę.
Randy Smith przejmuje kontroler,
przechodzi przez przystanek,
pokazuje motel, który jest już niemal
w pełni wyteksturowany,
przeglądamy całe demo.
Za każdym razem, gdy Randy się
obraca, można zobaczyć ciężarówkę,
Spielberg ją spostrzega i widać,
że coś mu w głowie
świta, jakby myślał:
„W tym miejscu
jest coś dziwnego”.
„Ta stara zardzewiała ciężarówka
w szarym otoczeniu”.
I nagle pyta:
„Czy to ciężarówka z «Pojedynku na szosie»?”
Dokładnie ją oglądają,
robią zrzuty ekranu,
wszyscy się śmieją.
To był mały easter egg,
coś specjalnie dla Spielberga.
Nie mogłem uścisnąć mu dłoni,
bo tego dnia mnie tam nie było,
ale to było jak marzenie z dzieciństwa.
Tak, to było zabawne.
Wszyscy oglądaliśmy
wszystkie jego filmy,
a możliwość pracy z nim
była naprawdę ekstra.

Portuguese: 
enferrujamos ele o mais rápido possível,
e integramos ele no posto.
E na sexta, Spielberg chega na reunião,
com os diretores criativos pra ver o jogo.
Randy Smith começa a se mover, andando pela estação,
o motel está quase pronto em termos de textura...
estamos revisando a demonstração.
E toda vez que ele se vira, a gente vê o caminhão,
e o Spielberg nota,
da pra ver que ele está pensando,
tipo, "tem algo muito estranho nesse cenário"
"esse caminhão enferrujado nesse lugar cinza".
Então ele diz "esse é o caminhão de Encurralado?"
Daí eles vão ver, tiram fotos dentro do jogo,
eles riem.
Foi um pequeno easter egg, uma mensagem pro Spielberg.
Eu não pude apertar a mão dele, por que eu não tava lá no dia,
Mas é como um sonho de infância.
Então, foi engraçado.
Depois de ter assistido todos os seus filmes,
poder trabalhar pra ele foi maravilhoso.

Spanish: 
le metimos óxido a toda velocidad
y finalmente lo integramos
en la parada.
Y el viernes, Spielberg
vino a una reunión
con los directores creativos
para ver el juego.
Randy Smith empieza a mover el ratón,
nos movemos por la parada...
El motel está casi terminado
en cuanto a texturas...
Y nada, estamos revisando la demo,
y cada vez que gira la imagen
podemos ver nuestro camión,
y Spielberg repara en él,
y se nota que
está dándole vueltas en la cabeza,
en plan “hay algo muy raro
en ese escenario”.
“Ese camión oxidado
en el fondo gris”.
Así que va y pregunta:
“¿Es el de ‘El diablo sobre ruedas’?”.
Así que van a verlo,
sacan fotos en el juego
y se echan unas risas.
Era un pequeño homenaje secreto,
un mensaje para Spielberg.
No pude estrecharle la mano
porque no estuve aquel día,
pero fue como el sueño de un niño.
Y sí, tiene gracia.
Después de haber visto
todas sus películas,
poder trabajar para él
fue una verdadera pasada.

Italian: 
ci abbiamo messo sopra la ruggine
e l’abbiamo integrato
nella stazione di servizio.
Il venerdì, Spielberg
arriva per la riunione
con i direttori creativi
a vedere il gioco.
Randy Smith muove il cursore,
analizziamo la stazione di servizio,
avevamo quasi finito le texture
del motel...
Stavamo controllando la demo.
E ogni volta che il cursore girava
noi vedevamo il camion
e anche Spielberg se n’era accorto,
si capiva che stava
pensando qualcosa,
del tipo: “C’è qualcosa di strano
in quest’ambientazione,
nel camion arrugginito in mezzo
al grigio”.
E così chiede:
“Quello è il camion di Duel?”
Poi l’hanno visto da vicino,
scattando foto nel gioco,
e si sono fatti una risata.
Era un piccolo easter egg,
un messaggio per Spielberg.
Non ho potuto stringergli la mano
perché quel giorno non c’ero,
ma sarebbe stato un sogno.
Sì, è stato divertente.
Dopo aver visto tutti i suoi film,
avere l’opportunità di lavorare con lui
è stato molto bello.

German: 
schnell Rost draufgeklatscht
und ihn an die
Raststätte gestellt.
Am Freitag
ist Spielberg in einem Meeting
mit den Creative Directors,
um das Spiel anzuschauen.
Randy Smith steuert,
wir laufen über die Raststätte,
die Texturen des Motels
sind fast fertig,
wir schauen uns die Demo an.
Und jedes Mal, wenn Randy sich dreht,
sehen wir den Truck.
Und Spielberg bemerkt ihn,
man sieht ihm an,
dass er nachdenkt.
„Irgendwas ist
an dieser Umgebung seltsam.“
„Dieser rostige Truck
in der noch grauen Umgebung ...“
Also fragt er:
„Ist das der Truck aus Duell?“
Sie gehen hin,
machen im Spiel Fotos
und freuen sich riesig.
Ein kleines Easter Egg,
eine Nachricht an Spielberg.
Ich war zwar nicht da,
um seine Hand zu schütteln,
aber es war wie ein Traum.
Es ist schon lustig.
All seine Filme
geschaut zu haben
und dann für ihn zu arbeiten,
das war schon ziemlich cool.

French: 
on a mis de la rouille
le plus vite possible,
et on l'a foutu
dans la station...
Et le vendredi,
Spielberg s'assoit
avec le directeur créatif
pour voir le jeu.
Randy Smith bouge le pad,
on a fini la station,
le motel est presque
fini en textures...
Et à chaque fois qu'il tourne le pad
on voit le camion,
Spielberg bloque dessus,
il se gratte la tête et se dit :
“C'est marrant, parce
que ce truc tout rouillé
dans l'environnement tout
gris, c'est bizarre.”
Il dit : "C'est pas le
camion de Duel, ça ?”
Ils y vont, lui montrent
tout le camion,
ils font des photos
autour, ils rigolent...
C'était un petit clin d'œil,
un message pour Spielberg,
à qui j'ai pas pu serrer
la main quand j'y étais,
parce qu'il n'était
pas là ce jour-là,
mais c'était un peu
comme un rêve d'enfant.
C'est rigolo.
On repense à tous les
films qu'on a vu de lui,
et on se dit qu'on travaille
pour lui... c'est cool.

Russian: 
быстренько набросали ржавчину,
и поставили грузовик
на нашу стоянку.
И вот в пятницу Спилберг
приходит на совещание
с креативными директорами,
чтобы посмотреть игру.
Рэнди перемещается по уровню,
показывает стоянку,
мотель почти готов,
есть почти все текстуры...
Мы рассказываем про демо-версию.
И перед глазами то и дело
маячит этот самый грузовик.
Спилберг постоянно на него смотрит,
видно, что у него в голове
что-то крутится:
«Что-то тут странное
на этом уровне...
Ржавый грузовик
на фоне серой стоянки...»
И наконец он спрашивает:
«Это что, грузовик из “Дуэли”?»
Все это замечают,
начинают фотографировать грузовик
на экране и смеются.
Такая вот пасхалка,
маленький «привет» Спилбергу.
Меня тогда с ними не было,
я не мог пожать Спилбергу руку,
но это было прямо как детская мечта.
Да, забавно получилось.
Я же видел
все его фильмы,
и поработать с ним было
невероятно крутой возможностью.

English: 
we put rust on it super quickly,
and we finally integrate
the truck in the station.
And on Friday, Spielberg
sits down for a meeting
with the creative directors
to see the game.
Randy Smith moves the pad,
we go through the station,
the motel is almost finished
in terms of textures…
we’re reviewing the demo.
And every time the pad turns
we can see our truck,
and Spielberg really notices it,
you can tell that something
is going on in his head
like “there is something really
weird in this environment"
"this rusty truck in the
grey environment”.
And so he says
“is that the truck from Duel?”
So they go see it,
they take photos in-game,
they have a laugh.
It was a little easter egg,
a message for Spielberg.
I wasn’t able to shake his hand
because I wasn’t there that day,
But it’s like a kid’s dream.
So yeah, it’s funny.
After having watched
all his movies,
being able to work for
him was really cool.

Japanese: 
大急ぎで サビだらけにして
ようやく トラックを
サービスエリアに置けました
金曜日 スピルバーグは
クリエイティブディレクターと共に
会議の席に着き
ゲームを見ました
Randy Smithがキーを操作し
サービスエリアを見せました
モーテルのテクスチャは
ほぼ完成状態でした
デモを案内していて
画面にトラックが
映り込むと
スピルバーグは それに注目しました
彼は こう考えている
ようでした
「この場所には 何やら
すごく奇妙な点がある」
「サビたトラックが
灰色の景色の中にある」
そしてスピルバーグは
「あれは『激突！』のトラックかな？」と
みんな 注目して
ゲーム内の写真を撮って
笑ってくれました
スピルバーグへの ちょっとした
メッセージです
当日 私はその場にいなかったから
彼と握手はできませんでした
でも 子どもの夢みたいです
面白いですよね
スピルバーグの映画を
全部見た後で
彼と仕事できるなんて
最高だった

Portuguese: 
Tá aí. Minha história com o Spielberg.
Enquanto isso, nós estávamos pensando o que iríamos fazer
depois disso, e pro nosso azar,
Doug queria me ligar, e ele estava na França,
ele viajou pra França pra,
passar uma semana com o time trabalhando no LMNO.
E ele liga pra mim e diz, eu não sei por que.
Acabaram de me ligar, o jogo foi cancelado.
- No momento em que LMNO foi cancelado,
nós estávamos em um restaurante chamado Bartlett's,
que é bem mais caro do que deveria, mas tem hambúrgueres muito bons,
e um sanduíche em particular que o Raf gosta bastante.
Nós estávamos celebrando a assinatura de um contrato, do que acabou sendo um contrato
bem simples pra nós. E na época, a Arkane estava sendo contratado para várias coisas
ao mesmo tempo. E eu me lembro do Raf, tipo,
ouvindo a ligação na mesa, e seu semblante inteiro mudou.

Polish: 
I to tyle.
Moja anegdota ze Spielbergiem.
– Tymczasem zastanawialiśmy się,
co będziemy robić po ukończeniu
tego projektu, i nagle – pech!
Doug jest we Francji
i nie może się do mnie dodzwonić…
Przyjechał do Francji,
żeby spędzić tydzień z ekipą
w czasie prac nad LMNO.
Wreszcie się łączy i mówi,
nie wie co się stało,
ale właśnie się dowiedział,
że gra została anulowana.
– W momencie, kiedy
LMNO zostało anulowane,
byliśmy w restauracji
o nazwie „U Bartletta”,
w której mieli dobre,
choć zdecydowanie zbyt drogie hamburgery
i kanapkę, którą
Raf dosłownie uwielbiał.
Świętowaliśmy podpisanie jakiejś
pomniejszej umowy.
Arkane pracowało
nad wieloma różnymi rzeczami jednocześnie.
I pamiętam, jak
Raf odebrał
telefon przy stoliku
i nagle wszystko się zmieniło.

Japanese: 
これが
私のスピルバーグとの逸話です
- これが終わった後は
どうするか 考えてたんですが
そこにDougから 悪い知らせが
電話で来ました
彼はフランスに出張中で
その理由は 1週間ほど
『LMNO』のチームに
用があったんですが
彼が電話で こう言いました
「信じられない話だが
“開発中止”と
電話があった」
- 『LMNO』の中止が
決まったとき
Bartlett'sという
レストランにいました
高くても おいしい
ハンバーガーや
サンドイッチがあって
Rafの大好物でした
そこで ささやかな案件を
獲得できたことを 祝って
いました Arkaneでは当時
多数の案件を受けて
いました 今でも覚えてます
Rafが
電話に出ると
表情が一変した

French: 
Voilà, la petite
blague Spielberg.
- On réfléchit à la suite et,
pas de chance,
Doug m'appelle depuis la France
où il est allé passer une
semaine avec l'équipe
pour travailler sur LMNO.
Il m'explique alors que
c'est arrivé comme ça :
on l'a appelé et le
jeu a été annulé.
- Quand LMNO a été annulé,
on était dans un restaurant
qui s'appelle Bartlett's,
qui fait de très bons
burgers bien trop chers
et un sandwich dont Raf est fou.
On fêtait la signature de ce qui était
finalement un petit contrat pour nous.
Arkane travaillait sur tout un
tas de projets en même temps.
Je revois encore Raf
prendre l'appel à table
et se décomposer.

Russian: 
В общем, вот.
Моя история про Спилберга.
Тем временем мы уже строили планы,
что будем делать после.
И вот однажды
мне звонит Даг. Он сам
во Франции, приехал
специально, чтобы
провести неделю с командой,
работавшей над LMNO.
И вот он мне звонит и говорит:
я не знаю, кто так решил,
но мне только что позвонили,
игра отменена.
В тот момент,
когда отменили LMNO,
мы сидели в ресторане,
который тогда назывался Bartlett's.
Безумно дорогой, но
там были отличные бургеры
и сэндвичи, которые
очень нравятся Рафу.
Мы праздновали заключение контракта,
который в итоге почти ничего нам
не принёс. И Arkane тогда приняла на себя
довольно много обязательств
сразу. Я помню, тогда
Раф взял трубку
прямо за столом
и сразу помрачнел.

English: 
There you go.
My Spielberg anecdote.
- Meanwhile, we were thinking
of what we were going to do
after that, and bad luck,
Doug wants to call me and is
in France and himself was just--
He traveled to France for,
to spend one week with the team
working on that game LMNO.
And he calls me and he says like,
I don't know where this comes from.
I just got called,
the game's cancelled.
- That moment that
LMNO got canceled,
we were at a restaurant at the
time called Bartlett's,
which is way overpriced but has
pretty good burgers
and a sandwich in particular
that Raf really likes.
We were celebrating the signing of what
ended up being a pretty minor deal for
us. And Arkane was currently contracting
on like a bunch of different things at
once. And I remember
Raf, like, you know,
taking the call at the table,
and his whole demeanor changed.

Italian: 
Ed ecco qua.
Il mio aneddoto su Spielberg.
- Nel frattempo, iniziavamo a pensare
a cosa fare dopo
e purtroppo,
Doug mi chiama,
era anche lui in Francia,
era venuto in Francia per
passare una settimana con il team
di LMNO.
Mi chiama e mi dice:
"Non me lo aspettavo proprio.
Mi hanno chiamato,
hanno cancellato il gioco.
- Quando LMNO è stato cancellato,
eravamo in un ristorante che
ai tempi si chiamava Bartlett’s.
Un po’ troppo caro,
ma fa degli ottimi hamburger
e un panino in particolare
che a Raf piace molto.
Stavamo festeggiando la chiusura
di un accordo minore
per noi. Arkane a quei tempi stava
chiudendo un sacco di accordi
in contemporanea. E ricordo Raf che
risponde al telefono al tavolo
e cambia completamente atteggiamento.

German: 
Und das war sie,
Meine Spielberg-Anekdote.
- In der Zwischenzeit haben wir
uns überlegt, was wir denn
danach machen. Tja, leider ...
Doug will mich anrufen,
er ist selbst gerade in Frankreich ...
Er kam nach Frankreich,
um eine Woche mit dem Team
von LMNO zu verbringen.
Da ruft er mich an und sagt:
„Keine Ahnung, wieso oder warum ...
Ich wurde gerade angerufen,
das Spiel wurde abgesagt.“
- Als ich erfuhr,
dass LMNO gecancelt wurde,
waren wir gerade im
Restaurant, Bartletts,
viel zu teuer,
aber richtig gute Burger
und es gibt da ein Sandwich,
das Raf ziemlich lecker findet.
Wir feierten die Unterzeichnung
von einem Vertrag, der am Ende eigentlich
recht klein war. Arkane nahm
damals viel Auftragsarbeit an.
Ich erinnere mich
noch an Raf, wie er
den Anruf entgegennimmt und
sich seine gesamte Haltung ändert.

Spanish: 
Y ya está.
Mi anécdota con Spielberg.
- Estábamos pensando
lo que íbamos a hacer después de aquello
y mira, mala suerte, en aquel momento
me llama Doug, que estaba
en Francia porque acababa de...
Fue a Francia
a pasar una semana
con el equipo que trabajaba en LMNO.
Me llama y me dice:
“No sé de dónde viene esto.
Me acaban de llamar,
han cancelado el juego”.
- Cuando
cancelaron LMNO,
estábamos en un restaurante
que había entonces, el Bartlett,
un poco caro,
pero con unas buenas hamburguesas
y un bocadillo
que a Raf le encantaba.
Celebrábamos la firma de algo
que, al final, no sería muy importante.
En aquella época, Arkane trabajaba
en distintas cosas al mismo tiempo.
Y recuerdo que
a Raf... mientras hablaba
por teléfono allí, en la mesa,
le cambió la cara.

French: 
Il était plongé dans la conversation
et disait : “Ha, oui, comment ?
Vraiment, vraiment ?”
Il s'est ensuite
éloigné de la table
et là, je me suis dit “merde.”
C'était une catastrophe.
Évidemment, on s'en est
relevés et on a continué.
Mais on en a tiré
un running gag :
deux ans après, pour la
signature avec Bethesda,
on était tous hyper contents,
et Raf a fait semblant de recevoir
un coup de fil de Todd Vaughn.
Il a fait : “Allô ? Todd ?
Vraiment, vraiment ?”
Et il a rejoué toute la scène.
J'ai senti mon
estomac se serrer.
Puis il a raccroché
et a éclaté de rire.
Je l'ai traité de tous les noms.
Je m'étais senti mal.
On se faisait souvent
des blagues horribles,
qui auraient rendu fou n'importe qui.
Mais avec le recul, c'était hilarant.
- Tu es monstrueux, Raf.
[RIRE]

Spanish: 
No podía oír a nadie de los que estaban
allí, y solo decía: “Ah, sí. ¿En serio?
“¿En serio, en serio, en serio?”.
Y fue como si se alejara de la mesa
en ese momento, y yo me quedé
muy planchado. Y luego todos
nos quedamos fatal porque era
horrible, aunque luego, claro, lo
sobrellevamos y al final salió todo bien.
Pero aquello dio pie a una broma pesada
como dos años después, cuando
acabábamos de firmar con Bethesda.
Estábamos todos entusiasmados.
Y un día, mientras estábamos sentados,
Raf fingió que le llamaba Todd Vaughn:
“¿Todd? ¿En serio, en serio?”.
Igual que la otra vez.
Recuerdo que sentí que se me hacía
un nudo en el estómago. Me quedé...
Y entonces el tío soltó el teléfono
y se echó a reír. Me entraron ganas
de estrangularlo, ¿sabes?
Fue un momento espantoso.
Antes nos gastábamos
bromas pesadas como esa, o peores,
cosas que habrían vuelto loca
a la mitad de la gente.
Pero cuando lo recuerdas,
tiene su gracia, ¿sabes?
- Eres un monstruo, Raf.
[RISAS]
[SUENA MÚSICA]

Portuguese: 
Ele não ouvia ninguém na mesa e tava tipo, é, sim, quê?
Sério, sério, sério?
Então nessa hora, ele se afastou da mesa, e eu estava tipo,
ah, merda. Então, isso levou pra, é horrível,
e claro que a gente aguentou as pancadas, e tudo deu certo depois.
Mas isso levou a uma ótima piada prática,
em que dois anos depois de termos assinado com a Bethesda,
A gente tava tipo, agora sim porra, isso é maravilhoso,
E um dia, estamos sentando lá, e o Raf finge que recebeu uma ligação do Todd Vaughn tipo, oi?
Todd? Sério, sério? Ele faz exatamente a mesma coisa.
E eu lembro que o meu estômago já tava revirando, eu estava--
Daí ele desliga, e começa a rir. E eu,
seu desgraçado. Foi um momento horrível.
A gente brincava um com o outro desse jeito horrível,
que provavelmente deixaria a maioria maluco. Mas,
em retrospecto, foi engraçado,
- Você é um monstro Raf.
[RISADAS]
[MÚSICA]

German: 
Er hat uns nicht gehört und
sagte nur: „Oh, ja. Hey, was?
Wirklich, wirklich, wirklich?“
Dann ist er aufgestanden und
weggegangen und ich dachte nur
„Oh, fuck.“
Das war natürlich schrecklich,
aber wir haben es akzeptiert,
und am Ende wurde ja alles gut.
Wir haben daraus einen Insider gemacht.
Zwei Jahre später unterschrieben wir
den Vertrag mit Bethesda.
Wir haben uns tierisch gefreut.
Eines Tages sitzen wir da und
Raf faked einen Anruf von Todd Vaughn.
„Todd? Wirklich, wirklich?“
Und er macht das Gleiche wie damals.
Ich erinnere mich,
wie mir ganz mulmig wurde, und dann ...
Hat er „aufgelegt“ und
angefangen zu lachen. Ich sagte nur
„Du Arschloch!“
Ah, es war so schrecklich.
Wir haben uns öfters
so heftige Streiche gespielt,
die die meisten einfach
wahnsinnig gemacht hätten.
Im Nachhinein
ist es wirklich witzig.
- Du Monster, Raf.
[LACHEN]
[MUSIK]

Italian: 
Non sentiva più niente di quello che
succedeva e ha detto: "Oh, sì, come?
Davvero? Davvero? Davvero?"
A quel punto si è alzato
e si è allontanato e io ho pensato:
"Oh, cazzo." È stato un brutto colpo,
ma l’abbiamo incassato
e poi tutto si è sistemato.
Ne è venuto fuori
anche un bello scherzo.
Due anni dopo
firmiamo l’accordo con Bethesda.
Eravamo entusiasti,
una sensazione incredibile.
Un giorno siamo seduti lì e Raf fa finta
di ricevere una telefonata da Todd Vaughn.
"Todd? Davvero? Davvero?" 
Esattamente come quel giorno.
Ricordo che ho sentito un
tuffo al cuore. È stato...
Poi posa il telefono
e scoppia a ridere. E gli ho detto:
"Sei uno stronzo!" È stato
un momento terribile.
Spesso ci facevamo questi
scherzi pessimi,
che probabilmente avrebbero fatto
impazzire delle persone normali. Ma
ripensandoci ora è stato divertente.
- Sei un mostro, Raf.
[RISATE]
[MUSICA]

Polish: 
Nie słyszał nikogo przy stoliku.
Mówił: „Ach, tak, hej, jak?
Serio, serio, serio?”
Nagle odszedł od
stolika, a ja pomyślałem:
„O cholera”.
To było straszne,
ale oczywiście jakoś to przetrwaliśmy
i ostatecznie wyszliśmy na swoje.
Potem zresztą Raf wywinął nam numer –
dwa lata później, kiedy
podpisaliśmy umowę z Bethesdą.
Wszyscy się cieszyliśmy, to było coś!
I pewnego dnia znów siedzieliśmy w tej knajpie,
a tu Raf odbiera fałszywy telefon od Todda Vaughna.
„Halo? Todd? Serio, serio?” I odgrywa
tę samą scenkę.
Pamiętam, jak mnie ścisnęło
w żołądku. To było jak…
Raf odkłada telefon i zaczyna się śmiać.
A ja na to: „Oż ty,
draniu, jak mogłeś?” To było
naprawdę straszne.
Często robiliśmy sobie takie
ponure żarty,
które pewnie wielu ludzi
by wkurzyły.
Ale teraz uważam to
za naprawdę zabawne.
– Raf, jesteś potworem.
[ŚMIECH]
[GRA MUZYKA]

Russian: 
Как будто перестал слышать все вокруг.
Сидит такой и повторяет: «Что? Серьёзно?
Серьёзно? Серьёзно?»
В общем, он вышел из-за стола,
и я сразу подумал:
«Ну, капец...» В общем,
это было ужасно.
Нет, понятное дело, что мы вырулили,
справились со всем.
Зато появилась внутренняя шутка.
Через два года мы всё-таки
заключили договор с Bethesda.
И были охренительно счастливы!
И вот как-то сидим мы вместе, и Рафу якобы
звонит Тодд Вон. И он такой: «Алло!
Тодд? Серьёзно? Серьёзно?» То есть
прямо так же, как тогда.
И я чувствую, как у меня
внутри всё проваливается. Я просто...
А потом он кладёт телефон
и начинает ржать! А я говорю, знаешь,
ну ты чудак-человек! В общем,
не самый приятный момент.
Мы часто друг друга разыгрывали
самым жутким образом,
многие таких приколов
терпеть бы не стали. Но
сейчас вспоминать об этом
очень смешно.
Это жёстко, Раф.
[СМЕХ]
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]

English: 
He couldn't hear anyone at the table
and he was like, oh, yeah, hey, what?
Really, really, really?
And so it was like he walked away from
the table at that point and I was just
like, aw, fuck. And so
it led to, it's terrible,
you know, and of course we, we rolled
with the punches, everything worked out.
But it led to a great practical joke,
which like two years later we had
signed the deal with Bethesda.
We were like, fuck yes, this is amazing.
And one day we're sitting there and Raf
fakes a call from Todd Vaughn, like, hello?
Todd? Really, really? And he
does the same exact thing.
And I remember my stomach just being
like, you know, dropping. I was like--
Then he get off the phone and
started laughing. And I was like,
you motherfucker, you know. It was just
like this terrible moment.
We used to prank each other off and
on in some terrible way like that,
that probably would have driven
half the people insane. But
it was funny in retrospect,
you know.
- You're a monster, Raf.
[LAUGHING]
[MUSIC PLAYING]

Japanese: 
誰も眼中にない様子で
「え、なんだって？」
「本当か？」
そして 彼は席を離れ
「クソッ」って
感じで 本当に
悲惨だった
もちろん 試練に耐え抜いて
今の成功があるんだけど
でも 傑作ないたずらが生まれた
2年後に Bethesdaと
契約を結べたときだ
“マジ最高”だったね
そこで RafがTodd Vaughnから
電話が来たフリをした
「Todd？ 本当か？」って あのときと
同じことをやった
目の前が真っ暗になったのを
覚えてるもう…
すると彼は 電話を離して
笑い始めたそれで私は
「この野郎」ってあのときと
そっくりだった
こんな風に たちの悪い
いたずらを やりあってた
たぶん 皆の半数は
激怒してたでも
思い出せば
笑えるね
- Rafは鬼だね
[笑い声]
[音楽]

Russian: 
ДЭННИ: И хотя про The Crossing
известно немного, а про LMNO и того меньше,
следующий проект Arkane покрыт такой
завесой тайны, что даже самые
верные поклонники этой серии
никогда о нем не слышали —
к огромному разочарованию лионской команды.
Про этот проект никто не знал,
но он невероятно важен
для понимания эволюции Arkane.
У этой игры так и не появилось
коммерческого названия,
но внутри Arkane
все называли его одним словом: Ravenholm.
В интервью Game Informer
в 2015 году
Уоррен Спектор рассказывал
об эпизоде Half-Life 2,
над которым он работал
со своей командой в Junction Point.
Он говорил, что там будет
магнитная пушка, которая отличалась
от всего, что делали Valve,
причём игроков не ограничивали
в её использовании. Junction Point
так и не закончили эту игру,
однако созданный ими прототип
в итоге попал в Arkane, когда
Valve поручили им сделать
собственный эпизод. В очередной раз

Italian: 
DANNY: Se le notizie su The Crossing
sono rare e quelle su LMNO ancora di più,
il progetto successivo di Arkane era
talmente segreto che buona parte dei fan
del franchise in cui era ambientato
non l’ha mai sentito
nominare, con grande dispiacere
del team di Lione. È completamente inedito,
ma è stato cruciale
nell’evoluzione di Arkane.
Non ha mai avuto un titolo
commerciale ma ad Arkane
è conosciuto con una singola parola:
Ravenholm.
In un’intervista del 2015
a Game Informer,
Warren Spector parlò di
un episodio di Half Life 2
a cui stava lavorando con il suo
team di Junction Point.
Aveva parlato di un’arma magnetica,
completamente diversa
da qualsiasi cosa avesse fatto Valve
che dava grande libertà
d’utilizzo. Junction Point non ha mai
portato a termine questo gioco,
ma il prototipo che aveva creato
è finito nelle mani di Arkane
quando Valve li ha assunti per
creare un loro episodio. Ancora una volta, Warren Spector

German: 
DANNY: Es gibt kaum Informationen zu
The Crossing, noch weniger zu LMNO,
und das nächste Projekt von Arkane
wird so geheim gehalten, dass viele Fans
des Franchises
nicht mal davon gehört haben,
sehr zur Enttäuschung des Teams in Lyon.
Niemand hat es jemals gesehen,
aber es ist ein wichtiges Kapitel
in der Entwicklung von Arkane.
Es hatte nie einen
offiziellen Titel, aber Arkane
bezeichnete es intern
als Ravenholm.
In einem Game Informer-
Interview von 2015
sprach Warren Spector
von einer Half-Life 2-Episode,
an der er und sein Team bei
Junction Point arbeiteten.
Er erwähnte eine Magnet-Pistole,
die sich von allem unterschied,
was Valve bis dato gemacht hatte.
Sie erlaubte einem viel Freiheit.
Junction Point
hat das Spiel nie fertiggestellt,
aber der Prototyp landete
schließlich bei Arkane,
als Valve sie für eine
eigene Episode anheuerten.

Spanish: 
DANNY: Aunque hay poca información pública
sobre The Crossing y menos aún sobre LMNO,
el siguiente proyecto de Arkane está tan
revestido de misterio que la mayoría de
fans de la franquicia a la que pertenece
jamás han oído hablar de él,
para enorme decepción del equipo
de Lyon. El gran público nunca llegó
a conocerlo, pero constituye un capítulo
crucial en la evolución de Arkane.
Nunca ha tenido título,
pero dentro de Arkane
se referían a él por
un nombre: Ravenholm.
En 2015, en una entrevista concedida
a Game Informer,
Warren Spector habló
de un episodio de Half-Life 2
en el que había estado trabajando
junto con la gente de Junction Point.
Dijo que incluía un arma magnética
que no se parecía a nada
que hubiera hecho Valve
hasta entonces y que se podía usar
con una libertad nunca vista.
Junction Point no terminaría aquel juego,
pero el prototipo que crearon
llegó a manos de Arkane
cuando los contrató Valve para crear
su propio episodio. Una vez más,

Portuguese: 
DANNY: Se informações públicas sobre The Crossing são raras, e sobre LMNO ainda mais,
o próximo projeto no qual a Arkane trabalhou, é tão envolto em mistério, que a maioria dos fãs
da franquia a qual ele fazia parte, nunca nem ouviu falar sobre ele,
para decepção do time em Lyon. Ele nunca foi visto antes,
mas seu capítulo na evolução da Arkane é crucial.
Nunca teve um título comercial, mas dentro da Arkane,
eles o chamavam por uma única palavra, Ravenholm.
Em uma entrevista para a Game Informer em 2015,
Warren Spector falou de um episódio de Half Life 2,
no qual ele e seu time na Junction Point estavam trabalhando.
Citou que continha uma arma magnética, que era completamente diferente
de tudo que a Valve tinha feito, e o quão
versátil ela era. Junction Point nunca completaria o jogo,
mas o protótipo criado por eles, eventualmente chegaria na Arkane, uma vez que
a Valve os contratou para criarem seu próprio episódio. Mais uma vez,

English: 
DANNY: While public information on The
Crossing is rare and on LMNO even rarer,
the next project Arkane works on is so
shrouded in secrecy that most fans of the
franchise it was set in
have never even heard of it,
much to the disappointment of the team
in Lyon. It's never been seen before,
but its chapter in the
evolution of Arkane is crucial.
It never had a commercial
title, but inside Arkane,
they refer to it by a
single word, Ravenholm.
In a 2015 Game
Informer interview,
Warren Spector spoke of
a Half Life 2 episode
he and his team at Junction
Point had been working on.
He said it contained a magnet gun
that was completely different
from anything Valve had done
and was really freeform
in its use. Junction Point
would never finish this game,
but the prototype they created would
eventually find its way to Arkane once
Valve hired them to create
their own episode. Once again,

Polish: 
DANNY: Podczas gdy publicznych informacji
o The Crossing jest mało, a o LMNO jeszcze mniej,
kolejny projekt Arkane jest owiany
taką tajemnicą, że większość fanów
serii nigdy nawet
o nim nie słyszało,
co cały zespół z Lyonu przyjmuje ze smutkiem.
Nigdy wcześniej nie był pokazywany,
ale ten rozdział
ewolucji Arkane był kluczowy.
Ta gra nigdy nie miała ostatecznego
tytułu, ale w Arkane
określa się ją
jednym słowem – Ravenholm.
W wywiadzie z roku 2015
dla Game Informer,
Warren Spector opowiadał
o epizodzie Half-Life 2,
nad którym pracował wraz
ze swoim zespołem Junction Point.
Mówił o działku magnetycznym,
działającym zupełnie inaczej
niż wersja Valve
i że naprawdę można go było
dowolnie używać. Junction Point
nigdy nie ukończyli tej gry,
ale stworzony prototyp ostatecznie
trafił o Arkane, kiedy Valve
zatrudniło ich do stworzenia
własnego epizodu. Po raz kolejny

French: 
[MUSIQUE]
DANNY : S'il existe peu d'infos sur
The Crossing et encore moins sur LMNO,
le projet suivant d'Arkane est resté
tellement secret que même les fans
de la franchise n'en ont
jamais entendu parler,
au grand dam de
l'équipe de Lyon.
Il est inédit,
mais ce chapitre est crucial
dans le parcours d'Arkane.
Il n'a jamais reçu
de titre définitif,
mais chez Arkane, on
l'appelait Ravenholm.
Dans une interview par
Game Informer en 2015,
Warren Spector mentionne
un épisode d'Half Life 2
sur lequel travaille son
équipe de Junction Point.
On y trouverait un pistolet
magnétique totalement différent
de tout ce que Valve avait fait et
offrait une utilisation très libre.
Junction Point n'a
jamais terminé le jeu,
mais leur prototype créé pour
l'occasion s'est retrouvé chez Arkane
quand Valve les a engagés
pour créer leur épisode.
Spector passait de
nouveau le relai

Japanese: 
DANNY：『Crossing』も『LMNO』も
公開情報はわずかですが
次にArkaneが手掛けたプロジェクトは
極秘だったので そのシリーズの
ファンには
一切公開されませんでした
Lyonチームは とても失望
しました 今まで未公開でしたが
Arkaneの歴史で この作品は
欠かせません
公式タイトルは ありませんが
Arkane社内では
『Ravenholm』と
呼ばれていました
2015年 Game Informerの
インタビューで
Warren Spectorが
Junction Pointで制作していた
『Half Life 2』の続編について
明かしました
「同作には マグネットガンがあった」
「他のValveゲームとは
全く違うものだ」
「使い方は自由自在
だった」と Junction Pointは
これを完成できませんでしたが
Valveが 同社メンバーを雇い
続編の制作を任せることに
そして このプロトタイプは
Arkaneに渡されました再び

English: 
Warren Spector was passing the
baton to his immersive sim proteges.
- What I really loved is that
they had done a magnet gun
that enabled you to attract stuff,
kind of like the Gravity gun.
So you could fire spheres, magnetize
objects, the Combine, etc.
We quickly had a build and
came together with the design team:
Viktor, Raf, I think Anthony Huso 
was there at the time.
He’s a Senior Level Designer at Arkane Austin,
he’s there since Dark Messiah.
He started to work on a script
with Gregory where the action
was taking place around Ravenholm.
The idea was to get some
context right away,
because just a design and some
prototypes are not enough.
As an artist it’s not enough,
and the same goes for a scriptwriter obviously.
In the scenario,
we meet Father Gregory

Spanish: 
Spector pasaba el testigo a sus pupilos
del género de los simuladores envolventes.
- Lo que más me gustaba era
que habían creado un dispositivo magnético
que te permitía atraer cosas,
más o menos como el arma gravitatoria.
Podías disparar esferas,
magnetizar objetos, combinarlos, etc.
Al poco teníamos una versión
y montamos un equipo de diseño:
Viktor, Raf y creo que Anthony Huso 
también estaba.
Es diseñador de niveles sénior
en Arkane Austin desde Dark Messiah.
Empezó a trabajar en un guion
con Gregory donde la acción
se desarrollaba en torno a Ravenholm.
La idea era
darle contexto cuanto antes,
porque no basta con tener un diseño
y algunos prototipos.
Al menos, para un artista y,
obviamente, para un guionista.
En el escenario conocemos
al padre Gregory

Portuguese: 
Warren Spector passava o bastão para seus discípulos do simulador imersivo.
- O que eu realmente adorava, era que eles tinham feito uma arma magnética
que permitia atrair coisas, parecida com a arma de Gravidade.
Então você podia disparar esferas, magnetizar objetos, os Combine, etc.
Nós rapidamente tínhamos um protótipo, e nos juntamos com o time de design:
Viktor, Raf, e talvez, o Anthony Huso estivesse lá na hora.
Ele é um Senior Level Designer na Arkane Austin, está lá desde Dark Messiah.
Ele começou a trabalhar em um roteiro, com o Gregory, onde o jogo
se passaria em Ravenholm.
A ideia, era ter um contexto logo de cara,
por que só o design e alguns protótipos, não eram o suficiente
Como um artista, não é o suficiente, e é a mesma coisa pra um roteirista obviamente.
Na trama, nos encontramos com o Padre Gregory,

Japanese: 
Warren Spectorに
没入型シムのバトンを渡された
- マグネットガンの出来栄えは
すごく気に入りました
グラビティガンみたいに
物体を吸引できる
球体を発射したり 物体を磁化したり
組み合わせたり…
さっそくビルドを作って
デザインチームを集めました
Viktor、Raf、それにAnthony Husoも 
いたと思います
彼はArkane Austinのシニアステージデザイナーで
『Dark Messiah』以来の社員でした
彼は シナリオを制作しました
グリゴリと 舞台となる
レーベンホルムについてのね
これは 手っ取り早く
状況を把握するためでした
デザインとプロトタイプだけでは
情報不足だった
アーティストにとっても
シナリオライターにとっても そうだった
このシナリオでは
グリゴリ神父が

Polish: 
Warren Spector przekazywał pałeczkę
swoim protegowanym od wciągających symulacji.
– Bardzo mi się podobało to,
co zrobili z działkiem magnetycznym –
pozwalało przyciągać różne rzeczy,
trochę jak działko grawitacyjne.
Można było wystrzeliwać sfery,
magnesować obiekty, żołnierzy Combine itp.
Szybko stworzyliśmy pierwszy build
i zebraliśmy cały zespół projektantów:
Byli tam wtedy Viktor, Raf
i chyba Anthony Huso.
To starszy projektant poziomów z Arkane Austin,
jest tam od czasu Dark Messiah.
Zaczął z Gregorym pracować nad scenariuszem,
którego akcja
rozgrywała się w okolicach Ravenholm.
Pomysł był taki, żeby
od razu mieć jakiś kontekst,
ponieważ sam projekt
i prototypy nie wystarczą.
Nie wystarczą dla artysty
i oczywiście nie wystarczą dla scenarzysty.
W ramach tego scenariusza
spotykaliśmy ojca Gregory'ego,

Russian: 
Уоррен Спектор передал эстафету
своим верным последователям.
Особенно мне понравилась
магнитная пушка,
которая позволяла притягивать вещи,
как гравитационная пушка.
Можно было стрелять сферами,
притягивать предметы и врагов...
Мы сразу получили билд и
сформировали команду:
Виктор, Раф... По-моему, Энтони Хьюсо
с нами тогда был.
Энтони — старший дизайнер уровней в Остине,
он там со времен Dark Messiah.
Он начал работать над историей
про отца Григория,
действие происходило в Рейвенхольме.
Важно было сразу
определиться с контекстом,
потому что дизайна и
первых прототипов было недостаточно.
Недостаточно как для художника,
так и, разумеется, для сценариста.
По сюжету мы
встречаем отца Григория,

German: 
Warren Spector übergab die Verantwortung
an seine Immersive-Sim-Schützlinge.
- Ich liebte die
Magnet-Pistole,
mit der man Sachen anziehen konnte
wie mit einer Gravitationswaffe.
Man konnte Sphären abfeuern,
Objekte magnetisieren, kombinieren etc.
Ein Build war schnell gebaut
und das Design-Team kam zusammen,
Viktor, Raf und
Anthony Huso, glaub ich.
Er ist Senior Level Designer bei
Arkane Austin, dabei seit Dark Messiah.
Er fing an einem Skript
mit Gregory an,
das in Ravenholm spielen sollte.
Wir wollten
etwas Kontext haben,
weil ein Design und
ein paar Prototypen nicht ausreichten.
Das reicht weder einem Künstler,
noch einem Drehbuchautor.
Wir treffen hier
Vater Gregory,

French: 
à ses protégés experts
en simulation immersive.
- Le truc que j'avais vraiment
apprécié, c'est le pistolet magnétique
qui permettait d'attirer des trucs, c'était
un pistolet antigravité, mais déporté.
On lâchait des sphères et
ça magnétisait des ennemis.
On avait une build et l'équipe
design était composée de Viktor, Raf,
Anthony Huso qui écrivait
pour nous à l'époque,
c'est un level designer senior d'Arkane
Austin, il est là depuis Dark Messiah.
Il a commencé à écrire du
scénario autour de Gregory,
comment on pourrait l'implémenter
si on jouait à Ravenholm.
On avait tout de
suite un contexte,
parce que juste du design et
des prototypes ça suffit pas.
En tant qu'artiste, on peut pas,
le scénariste, c'est pareil...
Dans le scénario on
rencontre Gregory

Italian: 
passava il testimone ai suoi pupilli
delle simulazioni immersive.
- La cosa che mi piaceva di più era
quest’arma magnetica
con cui attirare gli oggetti,
una specie di pistola gravitazionale.
Si potevano sparare delle sfere,
magnetizzare o combinare oggetti.
Abbiamo subito creato una prima
versione e il team di progettisti:
Viktor, Raf e credo che all’epoca
ci fosse anche Anthony Huso.
È un progettista di livelli senior per
Arkane Austin, dai tempi di Dark Messiah.
Ha iniziato a lavorare a un copione
con Gregory in cui la storia
era ambientata a Ravenholm.
L’idea di base era dare
subito un contesto,
perché un progetto e
dei prototipi non bastano.
Né per un artista,
né per uno sceneggiatore.
In questo scenario,
incontriamo padre Gregory

Polish: 
który schronił się w szpitalu,
w swego rodzaju centrum eksperymentów.
Budynek pełnił kilka funkcji,
na przykład było tam skrzydło dziecięce –
na podłodze leżały zabawki,
wszystko wyglądało dość upiornie,
dosyć strasznie.
W ostatnim buildzie nie mieliśmy
modelu pierwszoosobowego,
ale graliśmy jako porucznik Shepard
z Opposing Force.
To zabawne, ponieważ było
kilka przecieków z tego projektu
i wiele plotek:
„To Half-Life 3”.
„Nie, to epizod 12!”.
To było zabawne,
ale nie uznawaliśmy tego
za epizod.
W swoim buildzie mieliśmy epizody 1. i 2.,
ponieważ pracowaliśmy z Valve
i otrzymaliśmy ich kod.
Ale tak naprawdę to był spin-off,
uznawaliśmy to za osobny spin-off.
Czy Valve uważało to za epizod?

German: 
der in einer Anstalt Zuflucht gefunden hat,
in der experimentiert wird.
Das Gebäude hat mehrere Funktionen,
es ist u.a. ein Kinderkrankenhaus,
Spielzeuge auf dem Boden ...
Das ist schon etwas gruselig
und beklemmend.
Im neuesten Build
gibt's kein First-Person-Modell,
aber wir spielen als
Lieutenant Shephard von Opposing Force.
Lustigerweise gab es
einige Leaks zu diesem Projekt.
Einige meinten, es wäre
ein Half-Life 3, andere,
dass es Episode 12 wäre.
Das war ziemlich lustig,
aber wir haben es
nicht als Episode gesehen.
Wir hatten Episode 1 und 2
in unserem Build, weil wir
den Code von Valve hatten.
Aber es war mehr ein Spin-off,
ein Standalone-Spin-off.
Sah Valve es als Episode?

Russian: 
который укрылся то ли в больнице,
то ли в психушке,
каком-то экспериментальном центре.
В числе прочего там есть
детское отделение, на полу
валяются игрушки...
Выглядит жутко.
В последнем билде
у нас не было модели главного героя,
мы использовали лейтенанта Шепарда
из Opposing Force.
Прикол в том, что было
несколько утечек,
и все кругом говорили:
«Это Half-Life 3!»
«Нет, это Эпизод 12!»
Было очень смешно,
потому что мы не рассматривали
это как эпизод.
В нашем билде были ресурсы из первого
и второго эпизодов, мы работали с Valve
и они дали нам исходный код.
Но вообще-то это была отдельная история,
мы делали самостоятельную игру.
Считали ли Valve это эпизодом Half-Life?

Spanish: 
que se había refugiado en un asilo, 
una especie de centro de experimentos.
El edificio tenía varias funciones:
por ejemplo, como hospital pediátrico
con juguetes en el suelo.
Era un poco inquietante,
daba miedo.
En la última versión no tenemos
el modelo en primera persona,
pero llevamos al teniente Shephard
de Opposing Force.
Tiene gracia porque hubo
un par de filtraciones sobre el proyecto
y la gente empezó a decir cosas como:
“es Half-Life 3”,
“No, ¡es el episodio 12!”.
Era bastante divertido,
pero nosotros no lo veíamos 
como un episodio.
Teníamos los episodios 1 y 2 en nuestra
versión porque, como trabajábamos con
Valve, nos pasaron su código.
Pero en realidad es un juego independiente.
Así es como lo vemos nosotros.
¿Valve lo consideraba un episodio?

English: 
who took refuge in an asylum, 
a kind of experimentation center.
The building has several functionalities,
for instance a children’s hospital
with toys on the floor.
It’s a bit creepy,
a bit scary.
In the latest build we don’t
have the first person model,
but we play as Lieutenant Shephard
from Opposing Force.
It’s funny because there were
a couple leaks on this project
and lots of things were said such
as “it’s Half-Life 3”,
“No it’s Episode 12!”
It was pretty funny,
but we didn’t consider it 
like an episode.
We had Episodes 1 and 2 in our
build because we worked with Valve
so we received their code.
But it really was a spin off,
we considered it as a standalone spin off.
Did Valve consider it as an episode?

Japanese: 
病院を隠れ家にしています 
一種の実験施設です
建物は 複数のエリアに分かれ
例えば 小児病棟は
玩具が散らばってます
少し 不気味で
怖いですね
最新のビルドでは
主人公のモデルはありませんが
『Opposing Force』の
Shephard少尉を想定しました
面白いのは
このプロジェクトは
何回かリークされて その度に
「“Half-Life 3”だ！」とか
「“Episode 12”だ！」とか…
笑えましたよ
私たちは本作を 続編とは 
考えていませんでした
ビルドには『Episode 1』と『2』が
入っていましたが 単にValveからの
コードに含まれていただけです
実態は スピンオフです
独立したスピンオフのつもりでした
Valve側では 続編のつもりだったのか？

Portuguese: 
que se refugiou em um Asilo, uma espécie de centro de experimentos.
O prédio tem várias funcões, por exemplo, o hospital infantil,
com brinquedos no chão. É um pouco sinistro,
um pouco assustador.
No protótipo mais recente, não temos o modelo em primeira pessoa,
mas nós jogamos com o Tenente Shepard, do Opposing Force.
É engraçado, por que houve alguns vazamentos desse projeto,
e muita coisa, era tipo, "é Half Life 3",
"Não, é o Episódio 12!"
Era engraçado,
mas nós não considerávamos ele como um episódio,
Tínhamos o Episódio 1 e Episódio 2 no nosso protótipo, por que trabalhávamos com a Valve,
então recebíamos o código deles.
Mas era só um spin off, nós considerávamos um spin off separado.
A Valve considerava um episódio?

Italian: 
rifugiatosi in un manicomio,
una specie di centro sperimentale.
L’edificio ha diverse funzioni,
è anche un ospedale per bambini
e ci sono dei giocattoli per terra.
È un po’ inquietante,
dà i brividi.
Nell’ultima versione non abbiamo il modello
per la prima persona,
ma comandiamo il tenente Shephard
da Opposing Force.
La cosa divertente è che ci sono state
fughe di notizie sul progetto
e in molti dicevano:
“È Half-Life 3”,
“No, è l’episodio 12!”
È stato divertente,
ma noi non lo consideravamo
un episodio.
Nella nostra versione c’erano l’episodio
1 e 2 perché lavoravamo con Valve
e ci avevano dato il loro codice.
Però era davvero uno spin-off,
uno spin-off indipendente.
Per Valve era un episodio?

French: 
qui s'est reclus dans un asile,
qui est aussi un centre
d'expérimentation.
Le bâtiment a plusieurs fonctions,
c'est un hôpital pour enfants,
c'est pour ça qu'il y
a plein de jouets,
c'est un peu flippant.
Dans cette build, on n'est
pas en vue subjective,
mais on joue le Lieutenant
Shephard de Opposing Force.
C'est rigolo, parce qu'il y a
eu des fuites sur ce projet
et un peu tout s'est dit :
“C'est Half-Life 3”,
“C'est Episode 12”...
C'était assez rigolo.
On ne le considérait
pas comme un épisode,
on avait les épisodes 1 et 2 dans nos
builds, comme on travaillait avec Valve
on recevait leur code,
mais c'était un spin-off, on y travaillait
comme un spin-off indépendant.
Est-ce que Valve le considérait
comme un épisode ?
Peut-être, mais ça ne s'est pas
fait, donc on ne saura jamais.

Russian: 
Может быть. Но игра всё равно не вышла,
так что мы не узнаем.
ДЭННИ: Часто разработчики рассказывают нам
о проектах, которые так и не вышли.
О результатах их труда,
которые не довелось показать.
Но впервые в моей практике команда
рассказывает о неслучившемся с таким жаром.
Я даже не представляю себе, каково это
— работать над таким проектом,
вложить в него кучу усилий и творчества,
и не иметь возможности рассказать об этом.
Ravenholm очень серьёзно
повлиял на Arkane.
Это важнейшая глава в истории студии,
которая так легко могла бы
стереться. Возможно, именно поэтому
ранняя альфа-версия по-прежнему
хранится на одном из компьютеров Arkane.
Это ранняя версия с кучей незаконченных
уровней, недоделанными моделями
и массой шероховатостей, но в ней
безошибочно угадывается
Half-Life — и всё благодаря
мощи движка Source от Valve.
Говорят, что новых сотрудников студии
через пару недель приглашают
к этому компьютеру, чтобы они
могли прикоснуться к истории.
С благословения Valve и Arkane
и перед тем, как мы
познакомимся с философией,
которая легла в основу Ravenholm,

Italian: 
Forse, ma non è mai uscito,
quindi non lo sapremo mai.
DANNY: Ci capita spesso di parlare con i team
di progetti mai pubblicati,
il frutto della loro fatica
che non hanno mai condiviso.
Ma non ho mai incontrato un team tanto
felice di condividere una storia inedita.
Posso solo immaginare cosa significhi
lavorare a un progetto tanto elettrizzante,
dedicargli un incredibile sforzo creativo
e non poterne parlare con nessuno.
Ravenholm ha influenzato
profondamente Arkane.
È una parte fondamentale della loro storia
che è andata persa nel tempo.
 Forse è per questo
che una versione alfa del gioco
si trova ancora su un computer di Arkane.
È una versione primitiva con tanti livelli
incompleti, oggetti non definitivi,
e bordi da limare,
ma con quell’inconfondibile
sensazione che solo Half Life sa dare,
grazie al Source Engine di Valve.
Mi hanno detto che, dopo qualche settimana,
ai nuovi dipendenti viene data
viene data la possibilità
di giocare a questa versione.
Quindi, con il permesso di
Valve e Arkane,
prima di immergerci nella filosofia
del Ravenholm di Arkane,

Polish: 
Może, ale nigdy się
nie dowiemy.
DANNY: Często rozmawiamy z zespołami o projektach,
które nigdy nie ujrzały światła dziennego,
o owocach pracy,
którymi nie można się było podzielić.
Ale nigdy nie rozmawiałem z zespołem,
który był tak podekscytowany nieznaną historią.
Wyobrażam sobie, jakie to uczucie,
pracować nad tak ekscytującym projektem,
wlać do niego tyle kreatywnego wysiłku,
a później nawet nie móc o nim opowiedzieć.
Ravenholm odcisnęło potężne
piętno na Arkane.
To był bardzo ważny etap ich historii,
który mógł być na zawsze
zapomniany. Może to dlatego
wczesna wersja alfa
wciąż jest zainstalowana na komputerze w Arkane.
To bardzo wczesna wersja, z mnóstwem
nieukończonych poziomów, zaślepek,
zupełnie niedoszlifowana,
ale czuć w niej
atmosferę Half-Life,
dzięki potędze silnika Source od Valve.
Podobno nowi pracownicy
kilka tygodni po zatrudnieniu, są oprowadzani
po firmie i mogą
zagrać w tę grę.
A teraz, dzięki
błogosławieństwu i Valve, i Arkane,
zanim zanurzymy się
w filozofii projektowej Ravenholm od Arkane,

Japanese: 
かもしれないが 今となっては 
わかりません
DANNY：お蔵入りになったプロジェクトについて
時々 チームに話します
実らなかった
努力の成果ですね
でも「未公開情報を明かせて
ワクワクする」とは 絶対に言わなかった
もし そんなすごいプロジェクトに
情熱を注いだのに それがお蔵入りに
なったら どんな気持ちか
よく分かるからです
『Ravenholm』はArkaneに
強い影響を与えました
重要な歴史の1ページですが
もう少しで 忘れ去られる
ところでした たぶん
そのせいで Arkaneのパソコンに
初期のアルファ版が残ってたんでしょうね
未完成ステージや
仮アセットだらけの 初期バージョンで
粗削りでしたが
間違いなく
『Half Life』を感じられた
ValveのSource Engineのおかげで
制作開始から数週間は
よく 新入社員や
席を通りがかった人を
プレイに誘っていました
そこで ValveとArkaneの
協力のもと
Arkaneの『Ravenholm』の
デザイン哲学を お話しする前に

Spanish: 
Puede, pero no llegó a ver la luz, 
así que nunca lo sabremos.
DANNY: A menudo hablamos con los equipos
sobre proyectos que no se materializaron,
frutos de su labor
que nunca pudieron compartir.
Pero nunca he hablado con un equipo
que sintiera tanta pasión por uno de ellos.
Solo puedo imaginar lo que tuvo que ser
trabajar en un proyecto tan emocionante,
dejarte la piel hasta tal punto en algo
para luego no poder ni hablar sobre ello.
Ravenholm dejó una
inmensa huella en Arkane.
Es una parte crucial de su historia,
pero que podría perderse con mucha
facilidad en el tiempo. Quizá por ello
aún se conserva una versión alfa
en uno de sus ordenadores.
Es una versión preliminar, con muchos
niveles por terminar, elementos
provisionales y mil cosas por pulir,
pero que transmite el inconfundible
sabor de Half-Life
gracias al motor Source de Valve.
Según me cuentan, a los nuevos, cuando
llevan pocas semanas en Arkane, les llevan
a verlo y les dan
la oportunidad de jugar con él.
Así que, con la bendición
tanto de Valve como de Arkane,
antes de adentrarnos
en el diseño de Ravenholm,

Portuguese: 
Talvez, mas nunca saiu, então nunca saberemos.
DANNY: Frequentemente, conversamos com equipes sobre projetos que nunca viram a luz do dia,
frutos de seu trabalho, que nunca serão mostrados para o mundo.
Porém, eu nunca conversei com uma equipe que estava tão animada,
para compartilhar uma história oculta.
Não consigo nem imaginar como deve ser, trabalhar em um projeto tão instigante,
colocar tanto esforço criativo em algo, só para nunca ser capaz de falar sobre ele.
Ravenholm deixou uma marca gigante na Arkane.
É um ponto crucial de sua história,
porém, uma que poderia ser facilmente esquecida no tempo. Talvez seja
por isso, que um alpha do jogo continua em um computador na Arkane.
É uma versão inicial, com vários objetos inacabados,
mas com o singular
sentimento de Half Life graças ao poder da Source Engine da Valve.
Eles me contaram que, na maioria das vezes, novos funcionários recebem um tapinha
no ombro e são dados a oportunidade de jogá-lo.
Então, com a bênção da Valve e da Arkane,
antes de mergulharmos na filosofia de design de Ravenholm,

English: 
Maybe, but it didn’t happen, 
so we’ll never know.
DANNY: We often talk to teams about projects
that never saw the light of day,
fruits of their labor
they never got to share.
But I've never talked to a team that
was so excited to share an untold story.
I can only imagine what it must feel like
to work on such an exciting project, to
pour so much of your creative effort into
it only to never be able to talk about it.
Ravenholm left a massive
impression on Arkane.
It's a critical part of their story,
but one that could be so easily
lost to time. Perhaps this is
why an early alpha build of the
game sits on a computer in Arkane.
It's an early version with plenty of
unfinished levels, placeholder assets,
and rough edges, but with
that unmistakable
Half Life feel thanks to the
power of Valve's source engine.
They tell me a few weeks after starting
new employees often get a tap on the
shoulder and are walked over
for an opportunity to play it.
So with the blessing of
both Valve and Arkane,
before we dive into the design
philosophy of Arkane's Ravenholm,

German: 
Vielleicht, aber da es nie zustande
gekommen ist, werden wir's nie wissen.
DANNY: Wir reden oft mit Teams
über nie veröffentlichte Projekte,
Früchte ihrer Arbeit,
die sie nie teilen konnten.
Aber nie zuvor hat ein Team so begeistert
von ihrer unbekannten Geschichte erzählte.
Ich kann mir nur vorstellen, wie es ist,
an so etwas Aufregendem zu arbeiten,
so viel Mühe in etwas zu stecken,
über das man nie reden kann.
Ravenholm hatte
großen Einfluss auf Arkane.
Es ist ein wichtiger Teil ihrer Geschichte,
der aber schnell im Strudel der Zeit
verloren gehen kann. Wahrscheinlich
gibt es deshalb eine frühe Alpha-Version
des Spiels auf einem Computer bei Arkane.
In dieser frühen Version gibt es
unfertige Level, Platzhalter-Assets
und viel Ungeschliffenes,
aber es hat dieses unverkennbare
Half-Life-Gefühl,
dank Valves Source Engine.
Ein paar Wochen nach Einstellung
bekommen neue Mitarbeiter oft
die Möglichkeit,
den Build zu spielen.
Mit dem Segen von
Valve und Arkane,
bevor wir uns die Designphilosophie
von Arkanes Ravenholm ansehen,

French: 
DANNY : Les équipes parlent souvent de
projets qui n'ont jamais vu le jour,
de fruits de leur labeur qu'elles
n'ont jamais pu partager.
Mais je n'ai jamais vu une équipe aussi
ravie de partager une histoire inédite.
Je ne peux qu'imaginer ce que ça fait
de travailler sur un projet excitant,
d'y mettre toute son énergie et
de ne jamais pouvoir en parler.
Ravenholm a durablement
marqué Arkane.
C'est une étape critique
de son histoire,
qui aurait très bien pu
être oubliée à jamais.
C'est sans doute pour cette
raison qu'une build alpha du jeu
attend son heure sur
un ordinateur d'Arkane.
C'est une version initiale remplie de
niveaux inachevés, d'éléments factices
et de textures brutes, mais avec
l'inimitable touche Half-Life
grâce à la puissance du
Source engine de Valve.
Quelques semaines
après leur arrivée,
ils proposent aux nouveaux
employés d'y jouer.
C'est donc avec la bénédiction
de Valve et d'Arkane,
et avant de plonger dans la philosophie
de conception de Ravenholm,

Italian: 
volevo darvi quella stessa possibilità,
quella rara sensazione che si ha
nell’avviare un nuovo Half Life.
[MUSICA]
- C’è troppa violenza in giro.
Mi dispiace che tu sia stato coinvolto,
ma ti confesso
che la tua compagnia mi fa piacere.
Stare troppo da solo non fa bene
a un uomo come me che è nato per servire,
ultimamente non servo a nessuno.
La mia anima trabocca di male
e, come questa città, va purificata.
Non posso dire di essere un gran genio,
ma provando e sbagliando

Spanish: 
quiero ofreceros la misma oportunidad,
esa infrecuente sensación que se tiene
al iniciar un nuevo juego de Half-Life.
[SUENA MÚSICA]
- La violencia está por todas partes.
Lamento mi responsabilidad en ello,
pero, al mismo tiempo, confieso
que me alegra que estés aquí.
La soledad en exceso no es buena
para alguien como yo, que vive para servir,
pero últimamente no he hecho nada bueno.
Mi alma está impregnada de mal y,
como esta ciudad, debe ser purgada.
Reconozco que no soy muy sabio,
pero, al menos, a base de prueba y error,

German: 
möchte ich euch diese Möglichkeit bieten.
Dieses Gefühl, ein brandneues
Half-Life zu spielen.
[MUSIK]
- So viel Gewalt ...
Es tut mir leid,
dass du da reingezogen wurdest,
aber ich bin froh, dass du hier bist.
Zu viel Einsamkeit ist für jemanden
wie mich, der nur dienen möchte, nicht gut.
Aber in letzter Zeit
war ich zu nichts nütze.
Meine Seele ist verdorben und wie
diese Stadt auch muss geläutert werden.
Ich bin kein Experte,
aber durch stetige Versuche

Japanese: 
皆さんも味わってください
“新たな『Half Life』が始まる”という
めったにない感激をね
[音楽]
- こんな暴力沙汰に
君を巻き込んでしまって
すまない だが
一緒にいられて うれしいよ
孤独は良くないからな
私のような 神に仕える身には
でも 私は役立たずだ
私の魂は この町のごとく穢れた
清めねばならない
大した知恵はないが
試行錯誤の末

French: 
que je vous offre cette même opportunité,
ce sentiment trop rare de lancer
un tout nouveau Half-Life.
[MUSIQUE]
- Toute cette violence.
Je regrette que vous
ayez pris ce parti,
et pourtant je me réjouis
de votre présence.
Une trop grande solitude nuit aux hommes
qui, comme moi n'aspirent qu'à servir,
mais je ne fais
plus rien de bon.
Mon âme s'est avilie et comme cette
ville, elle doit être purgée.
Je ne suis pas scientifique, mais
après de nombreux essais infructueux,

Russian: 
я хочу, чтобы и вы пережили
давно забытое чувство, которое возникает
при запуске новой части Half-Life.
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]
Кровожадные нынче времена...
Жаль тебя в это втягивать,
но, признаюсь,
мне приятна твоя компания.
Я человек служения, постоянное одиночество
не идёт мне на пользу.
Хотя и от меня теперь пользы нет.
Мою душу переполняет зло. Её,
как и этот город, следует очистить.
И хотя я не могу похвастаться учёностью,
путём множества проб и ошибок

Portuguese: 
eu quero te oferecer a mesma oportunidade, aquela rara sensação de iniciar
um inédito Half Life.
[MÚSICA]
- Tanta violência hoje em dia,
eu receio que você se tenha se tornado uma parte dela, e mesmo sim eu admito,
estou feliz de ter sua companhia.
Tanta solidão não é adequada para um homem que, como eu, deseja somente servir,
mas eu tenho me sentido ineficaz ultimamente.
Minha alma está preenchida pelo mal, e assim como está cidade, deve ser expurgada.
Não posso afirmar ter tamanha sabedoria, mas através de muita tentativa e erro,

English: 
I want to give you that same opportunity,
that all too rare feeling of booting up
a brand new Half Life.
[MUSIC PLAYING]
- So much violence right now.
I regret you have become part
of it, and yet I confess
I am gladdened by your company.
Too much solidtude is not good for
a man who like myself, wishes only to serve,
but I've been good for nothing of late.
My soul is filled with evil, and like
this town it must be purged.
Now I cannot claim great wisdom, yet
through much trial and error,

Polish: 
chcę dać wam tę samą możliwość,
bardzo rzadką, uruchomienia
zupełnie nowego Half-Life.
[GRA MUZYKA]
– Tyle tu teraz przemocy.
Żałuję, że musisz brać w tym udział,
choć przyznam,
że cieszy mnie twoje towarzystwo.
Zbyt dużo samotności nie służy
komuś takiemu jak ja, kto chce jedynie służyć,
a ostatnio nie miał ku temu okazji.
Moja dusza przepełniona jest złem,
i tak jak to miasto – musi zostać oczyszczona.
Nie posiadłem jeszcze wielkiej mądrości,
ale metodą prób i błędów

Portuguese: 
eu encontrei uma maneira de me imunizar contra a neurotoxina desses demônio,
princípios homeopáticos, você entende.
[GRUNHIDOS]
Temos tempo pra fazer uma boquinha, ingerir alguns nutrientes
bem abundantes em Ravenholm, se comparados com outros lugares.
[BIPES]
- Se um homem está faminto o bastante, a carne branca é tolerável.
Eu não farei comparações a comer aves domesticadas.
Ah, aí você está! Mate a sua comida.
Eu sou basicamente imune a essa mordida, hoje em dia eu mal as noto.

Polish: 
udało mi się uodpornić się
na neurotoksyny demonów.
Na zasadzie homeopatii, rozumiesz.
[WARCZENIE]
Mamy czas na szybką przekąskę,
w Ravenholm
jest sporo składników odżywczych,
takich czy innych.
[WSTUKIWANIE KODU]
– Jeśli ktoś jest wystarczająco wygłodzony,
zje nawet białe mięso.
Nie porównuję tego
do kurczaka…
O, jesteś!
Świeże mięsko.
Jestem uodporniony na ukąszenia,
już prawie ich nie zauważam.

Russian: 
я нашёл способ обеспечить себе иммунитет
к нейротоксинам этих демонов.
Принципы гомеопатии и всё такое.
[РЫЧАНИЕ]
У нас есть время перекусить.
Приглашаю отведать той пищи,
что в Рейвенхольме весьма изобильна,
хотя мало кто этому рад.
[ПИСК]
Если изрядно проголодаться,
белое мясо вполне терпимо.
Воздержусь от сравнений
с курятиной.
А, вот ты где!
Кормимся охотой.
К таким укусам у меня иммунитет,
я их теперь почти не замечаю.

English: 
I have found a way to immunize myself
against the demons' neurotoxins,
homeopathic principles, you understand.
[GROANING]
We have time for a quick bite,
supping on nourishment
quite plentiful in Ravenholm,
were that it were otherwise.
[BEEPING]
- If one is sufficiently famished,
the white meat is tolerable.
I will make no comparisons
to poultry.
Ah, there you are!
Kill your food.
I'm quite immune to that bite,
these days I hardly even notice them.

German: 
habe ich einen Weg gefunden, mich gegen
die Gifte der Dämonen zu immunisieren.
Homöopathische Dosen, du verstehst.
[STÖHNEN]
Essen wir doch was,
genießen wir etwas,
von dem wir in Ravenholm genug haben ...
Wäre es doch nur anders.
[PIEPEN]
- Wenn man hungrig genug ist,
ist das weiße Fleisch akzeptabel.
Ich spare mir mal
den Vergleich mit Hühnchen ...
Ah, da bist du ja!
Stirb schon!
Ich bin ziemlich immun dagegen,
ich spüre die Bisse kaum noch.

Spanish: 
he encontrado el modo de inmunizarme
contra las neurotoxinas de los demonios.
Principios homeopáticos, ¿sabes?
[GEMIDOS]
Hay tiempo para un rápido tentempié
y disfrutar de los dones
que tanto abundan en Ravenholm.
Ay, si no fuera así.
[pitido]
- Cuando tienes suficiente hambre,
se tolera la carne blanca.
No la voy a comparar
con la de ave.
Ah, ¡ahí estás!
Hay que matar lo que se come.
Soy prácticamente inmune a las picaduras.
Últimamente, ya casi ni las noto.

Japanese: 
ついに 悪魔の神経毒への
免疫をつけた
“同毒療法”だよ
[うなり声]
軽く食事をとろう
栄養源なら
レーベンホルム中にある
アレのことだよ
[ビープ音]
- 空腹ならば
この白身も食べられる
鶏肉と
変わらないくらいだ
捕まえたぞ！
食ってやる
噛まれても平気だ
最近では ほとんど感じない

French: 
j'ai trouvé un moyen de m'immuniser
contre les neurotoxines des démons,
par des principes homéopathiques.
[GROGNEMENT]
On a le temps de manger un bout,
les bestioles ne manquent pas
à Ravenholm,
 s'il en était autrement...
[BIP]
- Si l'on a vraiment faim,
la viande blanche est tolérable.
Mais rien à voir avec de la volaille.
Ah, te voilà !
Il faut tuer sa pitance.
Je suis immunisé contre leur morsure, je
ne les remarque même plus, maintenant.

Italian: 
ho trovato un modo per rendermi immune
alla neurotossina dei demoni,
una cura omeopatica, sai.
[GRUGNITO]
Abbiamo tempo per un boccone veloce,
cibo di cui
Ravenholm sarebbe ricca,
in tempi normali.
[BIP]
- Quando si è molto affamati,
la carne bianca è accettabile.
Certo, non ci sono paragoni
con il pollo.
Ah, eccoti!
Uccidi quello che mangi.
Ormai sono immune a quel morso,
di questi tempi non li sento neanche.

French: 
Concernant le fanal, je tenterai
de fournir de l'éclairage.
J'ai prié pour recevoir de
l'aide dans cette tâche,
et mes prières
ont été entendues.
[BRUIT DE DÉGUSTATION]
Mais ces monstres ne
m'inquiètent plus.
Pour tout vous dire,
j'ai peur pour moi,
et désormais, pour vous.
Le fanal doit envoyer un signal.
Sa lumière guidera tous les
êtres possédant la vue.
Nous ne sommes plus en sécurité ici.
Ils nous ont encerclés.
Ils nous empêchent de vivre.
- On sait qu'on a fait
9 ou 10 missions,
il nous manque quelques scènes entre
certains niveaux, avec des véhicules,
mais globalement, tu dois aider
Gregory à résoudre des casse-têtes,
remettre l'électricité dans
l'aile est, l'aile ouest, etc.

Russian: 
По поводу встречи. Постараюсь пролить
свет на недавние события.
Я молился о помощи в этом деле,
и сегодня мои молитвы
были услышаны.
[НАПЕВАЕТ]
Но дело уже давно
не в них. По правде сказать, брат мой,
я боюсь за себя,
а теперь ещё и за тебя. Маяк существует,
чтобы посылать сигнал.
Он дарует свет знания
тем, кто способен его увидеть.
В это непростое время оставаться здесь
опасно. Они окружили нас, как вода.
Они отобрали нашу
жизнь.
Мы успели сделать
9 или 10 заданий,
несколько недостающих роликов
между картами и транспорт.
В основном игрок помогает
Григорию решать головоломки,
восстанавливает электроснабжение
в западном и восточном крыле здания...

Portuguese: 
Agora sobre o nosso encontro, tentarei providenciar alguma luz.
Eu clamei por ajuda com essa tarefa em particular, e hoje minhas preces
foram atendidas.
[MURMURO]
Mas isso já não é mais sobre eles. Para falar a verdade irmão,
eu temo por mim mesmo, e
agora por você também. O farol existe, para enviar um sinal.
Será uma luz guia para todos aqueles que a enxergam.
Inoportunamente, não estamos mais seguros aqui. Eles nos cercaram como água.
Eles nos roubaram esse dia.
- Tudo que sabemos, é que fizemos por volta de 9 a 10 missões,
com algumas cenas faltando entre certos mapas, com veículos.
Mas basicamente, você precisa ajudar o Gregory a resolver quebra-cabeças,
restaurar a energia na ala Oeste & Leste, etc.

Spanish: 
Ahora, en cuanto a la reunión,
procuraré aportar algo de luz.
He rezado pidiendo ayuda
en esta labor y, esta noche,
mis plegarias han recibido respuesta.
[TARAREA]
Pero esto ya no tiene que ver con ellos.
A decir verdad, hermano,
temo por mí, y ahora
también por ti. La baliza
existe para enviar una señal.
Será una luz rectora
para todo el que tenga ojos.
Ay, aquí ya no estamos a salvo. 
Nos han rodeado como el agua.
Nos han
arrebatado este día.
- Lo único que sabemos es
que creamos 9 o 10 misiones,
y que nos faltaban algunas escenas
entre ciertos mapas, con vehículos.
Pero, en esencia, se trata de ayudar
a Gregory a resolver rompecabezas,
a devolver el suministro eléctrico 
a las alas este y oeste...

Polish: 
A co do spotkania,
spróbuję nieco cię oświecić.
Modliłem się o pomoc
przy tym zadaniu i dziś moje modlitwy
zostały wysłuchane.
[NUCI]
Nie chodzi o to,
co się wydarzyło. Prawdę mówiąc, bracie,
obawiam się o siebie,
a teraz i o ciebie. Istnieje
latarnia, którą można wysłać sygnał.
Będzie ona prowadziła
wszystkich, którzy mają oczy.
Nastały takie czasy, że nie jesteśmy
tu już bezpieczni. Otoczyli nas.
Przejęli inicjatywę.
– Wiemy tylko, że stworzyliśmy
około 9-10 misji,
z kilkoma brakującymi scenkami
pomiędzy mapami, z pojazdami.
Generalnie, potrzebujemy pomocy
Gregory'ego, aby rozwiązywać łamigłówki,
przywrócić zasilanie
w zachodnim oraz wschodnim skrzydle i tak dalej.

German: 
Nun zu meinem Signal, lass mich
da etwas licht ins Dunkel bringen.
Ich habe um Hilfe gebeten,
und heute Nacht wurden meine
Gebete erhört.
[GENÜSSLICHES SCHLÜRFEN]
Aber es geht nicht länger um sie.
Wenn ich ehrlich bin,
habe ich Angst um mich,
und um dich. Das Signal
darf nicht gestört werden.
Es wird all jenen,
die sehen können, den Weg weisen.
Wie ungünstig. Wir sind hier nicht
mehr sicher. Wir sind umzingelt.
Sie haben uns
ordentlich den Tag versaut.
- Wir haben etwa
neun oder zehn Missionen entwickelt,
Zwischen den Karten gibt es ein
paar fehlende Szenen. Mit Fahrzeugen.
Man muss Gregory im Prinzip
beim Lösen von Rätseln helfen,
die Energie im westlichen und
östlichen Trakt wiederherstellen etc.

English: 
Now as for the meeting,
I will try to provide some illumination.
I have prayed for assistance with this
particular task, and tonight my prayers
were answered.
[HUMMING]
But this has ceased being about
them. Truth be told, brother,
I fear for myself, and
now for you as well. The beacon
exists to send out a signal.
It will be a guiding
light to all who have eyes.
Ill timed, we are safe here no longer. 
They've surrounded us like water.
They have seized away
our day.
- All we know is that we did
about 9 or 10 missions,
with a few missing scenes between
certain maps, with vehicles.
But basically, you need to help Gregory
to solve puzzles,
get energy back in the 
Western  & Eastern wings, et cetera.

Italian: 
Per l’incontro proverò
a fare un po’ di luce.
Ho pregato tanto per ricevere un aiuto
e stanotte le mie preghiere
sono state ascoltate.
[CANTICCHIA]
Ma ormai non si tratta più di loro.
 A dirti la verità, fratello,
mi preoccupo solo di me stesso
e ora anche di te.
Il faro serve a mandare un segnale.
Sarà una luce guida
per chiunque abbia gli occhi.
Pessimo tempismo, qui non siamo più al
sicuro. Ci hanno circondato come acqua.
Ci hanno derubato
della nostra giornata.
- Sappiamo solo che avevamo fatto
nove o dieci missioni,
mancava qualche scena
in alcune mappe, quelle con i veicoli.
In pratica, bisognava aiutare Gregory
a risolvere degli enigmi,
riportare l’alimentazione all’ala
occidentale e orientale, cose del genere.

Japanese: 
さて 会合では
“教えを説く”つもりだ
この務めへの 援助を求めて祈った
そして今夜 その祈りが
届いたのだ
[鼻歌]
だが 例のことが
ある 実をいうと
心配で仕方がない
君もそうだろう信号を送る
ビーコンがある
その信号は
誰の目にも届く
まずい ここは危険だ 
奴らに包囲されていた
我々の文明を奪った
奴らだ
- 覚えている限りでは
9か10のミッションを作りました
マップや 乗り物を移るときの
シーンが いくつか未完成でした
基本的には グリゴリを手伝って
謎を解いたり
西棟と東棟に 
電力を復旧したり…

Japanese: 
全てが この場所内で展開します
最終的には 病院を出て
『Half Life 2』のレーベンホルムへ戻り
完結となります
キャラクターを変えたら
面白そうだと思いました
『Opposing Force』の
Adrian Shephardが好きでした
一人称視点での待機アニメーションは
本当にすごかった
あなたのドキュメンタリーによれば
『Opposing Force』の制作チームは
目の前にある Valve社を訪れ
契約を結んで
スタジオに戻って
『Opposing Force』に取り掛かった
Valveは 彼らに全てを任せた
私たちも 同じような感じです
Valveにビルドを送り
コンテンツをテストしてもらい
フィードバックが送られてくる
アート面ではトラブルもありました
Valveが使っていたのは
Source Engineなので
テクスチャに不具合が生じたんです
Valveから教えてもらったのは
テクスチャやブラシ ステージの最適化方法や
壁にオブジェクトを設置する方法
ライティングが オブジェクトとブラシで
別々だったからです
同時に
ゾンビや武器を担当する

Italian: 
Si svolge tutto in questo ambiente finché
non si riesce ad abbandonare il manicomio
e a tornare a Ravenholm, da Half Life 2,
per chiudere il cerchio.
Pensavamo fosse interessante
cambiare il personaggio.
Avevo adorato Adrian Shephard,
da Opposing Force,
e tutte le animazioni da inattività
in prima persona erano fantastiche.
In un vostro documentario avete
raccontato di come hanno firmato
il contratto con Valve
attraversando la strada,
per poi tornare allo studio e iniziare
a lavorare su Opposing Force.
Valve gli aveva dato carta bianca.
Più o meno era così anche per noi:
mandavamo le varie versioni,
loro le testavano
e ci davano dei feedback.
Dal punto di vista artistico capitava
qualche intoppo perché Valve lavorava
con il Source Engine e alcune
texture non funzionavano.
Ci hanno sempre aiutato spiegandoci come
ottimizzare texture, pennelli e livelli,
come implementare oggetti sulle pareti
perché l’illuminazione era diversa
per gli oggetti e per i pennelli.
Allo stesso tempo,
avevamo degli animatori al lavoro

Russian: 
Всё происходит в больнице,
пока игрок не найдёт способ уйти
и вернуться в Рейвенхольм
из Half-Life 2, чтобы закончить историю.
Мы решили, что будет интересно
взять другого персонажа.
Мне нравился Адриан Шепард
из Opposing Force,
все эти анимации рук с видом
от первого лица. Отличная была игра.
Я помню ваш документальный фильм,
где они рассказывали,
как перешли улицу,
чтобы заключить договор с Valve,
а потом вернулись в студию
и сели за Opposing Force.
Valve дала студии карт-бланш.
В этом и заключалось сотрудничество:
мы отправляли им билды,
они их тестировали
и отправляли свои отзывы.
Иногда у художников возникали проблемы:
Valve использовали
движок Source,
и некоторые текстуры не работали.
Valve объясняли, как оптимизировать
текстуры, кисти и уровни,
как размещать объекты на стенах,
потому что освещение работало по-разному
для объектов и кистей.
В то же время у нас
были художники, которые

Spanish: 
Todo transcurre en el mismo entorno
hasta que logras dejar el asilo
para volver a Ravenholm, la ciudad
de Half-Life 2, para cerrar el ciclo.
Pensamos que podía ser interesante
cambiar de personaje.
A mí me encantaba Adrian Shephard,
de Opposing Force, y las animaciones
en primera persona, parado,
eran un detalle fantástico.
Hicisteis el documental
donde contaban cómo cruzaron la calle
para firmar
el contrato con Valve,
antes de volver al estudio
para trabajar en Opposing Force.
Valve les dio carta blanca.
Así era la cosa con nosotros:
les mandábamos versiones,
ellos probaban el contenido
y nos mandaban sus comentarios.
Desde el punto de vista artístico,
a veces había problemas porque Valve
estaba trabajando en el motor Source,
y algunas de las texturas no funcionaban;
entonces nos explicaban cómo optimizarlas,
cómo trabajar con bloques básicos y niveles
y cómo poner los objetos en los muros,
porque la iluminación era distinta
para objetos y bloques básicos.
Y al mismo tiempo
teníamos gente que trabajaba

Polish: 
Wszystko rozgrywa się w tym miejscu,
aż uda nam się opuścić szpital
i wrócić do Ravenholm
z Half-Life 2 i zamknąć cykl.
Uznaliśmy, że interesująca
będzie zmiana postaci.
Uwielbiałem Adriana Sheparda
z Opposing Force
i wszystkie te animacje bezczynności
w pierwszej osobie, fantastyczna robota.
Robiliście dokument, gdzie wyjaśniali,
jak podpisali
kontrakt z Valve –
przeszli przez ulicę,
a potem wrócili do studia
i zaczęli pracę nad Opposing Force.
Valve dało im wolną rękę.
Podobnie było z nami:
my wysyłaliśmy buildy,
a oni testowali zawartość
i wysyłali swoje uwagi.
Mieliśmy czasem problemy z grafiką,
ponieważ Valve cały czas pracowało
nad silnikiem Source
i niektóre tekstury nam nie działały:
wyjaśniali nam wtedy, jak
optymalizować tekstury, wypełniacze i poziomy,
jak implementować obiekty na ścianach,
ponieważ oświetlenie było różne
dla obiektów i wypełniaczy.
W tym samym czasie
animatorzy pracowali

English: 
Everything is in this environment
until you manage to leave the asylum
to get back to Ravenholm,
from Half Life 2, to finish the cycle.
We thought it was interesting
to change the character.
I loved Adrian Shephard
from Opposing Force,
and all the idle animations in first person,
they did a fantastic job.
You did the documentary where
they explained how they signed
the contract with Valve
by crossing the street,
then coming back to the studio to
work on Opposing Force.
Valve gave them carte blanche.
That’s pretty much what we did:
we would send them builds,
they would test the content
and send feedback.
Artistically we sometimes had trouble
because Valve was working
on the Source engine,
some of the textures wouldn’t work;
they provided support to explain how to
optimize the textures, brushes and levels,
how to implement objects on the walls
because the lighting was different
for objects and brushes.
And at the same time,
we had animators who were

French: 
Tout est dans cet environnement,
jusqu'à pouvoir t'échapper de l'asile
pour retourner à Ravenholm, de Half
Life 2, on fait une sorte de boucle.
On trouvait intéressant de changer
le personnage et d'utiliser Shephard
Dans Opposing Force,
j'avais adoré
les animations d'attente
qui étaient fantastiques,
ils ont fait un boulot de fou.
J'ai vu ton documentaire expliquant
comment ils avaient signé le contrat
traversé la rue pour dire
“C'est bon, on fait Opposing Force.”
Valve qui leur laisse carte blanche.
Nous, c'était un peu ça :
on leur envoyait des builds,
ils les testaient,
artistiquement, on galérait parce
qu'ils changeaient le code,
des textures ne marchaient plus,
ils nous expliquaient comment optimiser
le système de brush des niveaux,
comment mieux implémenter
les objets sur les murs,
le système d'éclairage
étant différent
entre les objets et les brushs.
En même temps, nos animateurs
bossaient des animations de zombies,

German: 
Das alles findet vor Ort statt,
bis man die Anstalt verlässt,
um nach Ravenholm zurückzukehren,
aus Half-Life 2, um den Kreis zu schließen.
Wir fanden es interessant,
den Charakter zu wechseln.
Ich liebe Adrian Shephard
von Opposing Force und
all die fantastischen Animationen
in der Egoperspektive.
Ihr habt die Doku gedreht,
in der sie erzählt haben,
wie sie mit Valve auf der
anderen Straßenseite den Vertrag schlossen
und dann ins Studio zurückgingen,
um an Opposing Force zu arbeiten.
Valve hat ihnen Narrenfreiheit gelassen.
Wie bei uns.
Wir schickten ihnen Builds,
sie testeten ihn
und gaben Feedback.
Grafisch gab es manchmal Probleme,
weil Valve mit der
Source Engine arbeitete.
Einige Texturen funktionierten nicht.
Sie haben uns erklärt, wie wir Texturen,
Brushes, Level optimieren könnten,
wie wir Objekte an der Wand anbringen,
weil die Beleuchtung für
Objekte und Brushes anders ist.
Zur gleichen Zeit
haben Animatoren

Portuguese: 
Tudo está nesse cenário, até você conseguir sair do asilo,
pra voltar pra Ravenholm, do Half Life 2, para fechar o ciclo.
Achamos que seria interessante trocar o personagem,
eu amava o Adrian Shepard do Opposing Force,
e todas as animações estáticas em primeira pessoa, eles fizeram um ótima trabalho.
Você fez o documentário, onde eles explicam, como eles assinaram
o contrato com a Valve cruzando a rua,
depois voltando pro estúdio pra trabalhar no Opposing Force.
Valve deu a eles carta branca.
Foi basicamente o que nós fizemos: nós enviávamos protótipos pra eles,
eles testavam o conteúdo e enviavam feedback.
Artisticamente, algumas vezes tínhamos problemas, por que a Valve estava trabalhando
na Source Engine, alguma das texturas não funcionavam;
eles nos ajudavam, explicando como otimizar as texturas, cores e fases,
como implementar objetos nas paredes, por que a iluminação era diferente
pra objetos e pra cores.
E ao mesmo tempo, nós tínhamos animadores que estavam

Japanese: 
アニメーターもいました
最高のデザインと
ビジュアルを作りました
間違いなく 誰もが
一所懸命でした
Valveには
渾身のプロトタイプを見せて
「これはすごい
みんな気に入るよ」と言われました
そこに“プロジェクト中止”と言われ
みんな「なんだって？
中止だなんて 
とんでもない！」って
2週間かけて 
全部実装したんです
デザインのプロトタイプやサル
ライティングやステージ
そういうわけで
ステージごとの完成度には
差がありました 
基本的には アルファ状態です
制作は楽しかった
こんな武器もデザインしました
武器としては使えないが
グリゴリの風力タービンからの
電気を利用できるんです
これはネイルガンで
壁や床にボルトを撃ち込める

German: 
an Zombies und Waffen gearbeitet.
Und wir hatten ein paar
großartigen Designs erarbeitet.
Vollstes Vertrauen,
alle haben hart gearbeitet.
Wir haben Valve unsere tollen
Prototypen gezeigt und sie meinten:
„Das wird großartig,
alle werden's lieben.“
Dann wurde das Projekt gestrichen
und wir waren so: „Was?
Nein, nein, nein.
Wir können jetzt nicht aufhören!“
Zwei Wochen lang
haben wir alles da reingesteckt:
all die Designprototypen, die Affen,
die Beleuchtung, die Level,
daher gibt es einige
unfertige Level
und einige fast fertige.
Es ist quasi eine Alpha-Version.
Wir hatten so viel Spaß daran.
Wir haben Waffen designt,
die einem erlauben,
mit der Elektrizität von
Gregorys Windrädern zu spielen.
Mit der Nagelpistole
kann man Nägel verschießen.

English: 
working on zombies and weapons.
We were making great designs
while we were making great visuals.
So perfect trust, everyone was in
their corner working hard.
We were showing our great prototypes
to Valve, they were saying,
“yeah, it will be great,
everybody will love it!”.
Then when the project was canceled,
we were like “What?
No, no, no, we 
can’t stop there!”.
For two weeks, we put 
everything in there:
all the design prototypes, the monkeys,
the lighting, all the levels,
that’s why you see some bits
of levels which are not finished
while some other are more polished. 
It’s basically in an alpha state.
We really had a great time.
We designed weapons that don’t
work anymore but that allow
you to play with electricity thanks
to the wind turbines from Gregory.
There is a nail gun, which can shoot
bolts in the environments.

Italian: 
su zombie e armi.
Avevamo degli ottimi design,
supportati da un’ottima grafica.
Eravamo così in sintonia
che tutti lavoravano sodo.
Quando mostravamo i prototipi
a Valve, loro ci dicevano sempre:
“Sì, sarà fantastico,
piacerà a tutti!”
Poi il progetto è stato cancellato
e ci siamo detti: “Ma come?
No, no, no,
non possiamo fermarci ora!”
Per due settimane abbiamo
assemblato di tutto:
tutti i prototipi, le scimmie,
l’illuminazione, tutti i livelli.
È per questo che alcune parti
sono ancora incomplete
mentre altre sembrano più rifinite.
In pratica eravamo in alpha.
Ci siamo divertiti moltissimo.
Avevamo progettato delle armi
che ora non funzionano più,
ma che permettevano di sfruttare
l’elettricità con le turbine di Gregory.
C’è una sparachiodi che può sparare
bulloni nell’ambiente.

Russian: 
работали над оружием и зомби.
Мы создавали отличную графику
по отличным задумкам.
Полное доверие, каждый
занимается своим делом.
Мы показывали крутые прототипы
Valve, они отвечали:
«Да, отлично!
Это точно всем понравится!»
А потом проект отменили,
и мы такие: «Что?
Нет-нет-нет,
как можно это забросить?!»
Мы за две недели собрали
билд, закинув туда всё:
все прототипы, заплатки,
освещение, все уровни,
поэтому, кстати, некоторые части
уровней не закончены,
хотя другие почти готовы.
В общем, довели проект до стадии альфы.
Нам всё это очень нравилось.
Мы придумали оружие,
которое вышло из строя, но может
взаимодействовать с электричеством
от ветряков Григория.
Там есть гвоздемёт, болты из которого
застревают в стенах.

Portuguese: 
trabalhando em zumbis e armas.
Estávamos fazendo ótimos designs, e ao mesmo tempo, fazíamos ótimos visuais.
Então, confiança total, todo mundo estava na sua, trabalhando duro.
Estávamos mostrando nossos protótipos para a Valve, e eles diziam,
"sim, vai ser fantástico, todo mundo vai adorar!".
Daí quando o projeto foi cancelado, ficamos tipo, "Quê?
Não, não, não podemos parar aqui!".
Por duas semanas, colocamos tudo que a gente tinha:
todos os protótipos de design, os macacos, a iluminação, todas as fases,
por isso que você vê alguns pedaços da fase que não estão acabados,
enquanto outros estão mais polidos. É basicamente um alfa.
Achamos muito divertido.
Criamos armas que não funcionam mais, mas que te permitia
brincar com a eletricidade, graças ao gerador de energia eólica do Gregory.
Tem uma arma de pregos, que pode atirar parafusos nas superfícies.

French: 
qui utilisent des armes,
ils font du super design, pendant
que nous on fait de super visuels.
C'était la confiance totale,
chacun était dans son coin...
On voyait des prototypes qui tuaient,
nous on leur montrait des visuels,
ils disaient “ça va être génial,
tout le monde va adorer !”
Et quand le projet a été
arrêté, on s'est dit :
“Non ! C'est pas possible,
on peut pas s'arrêter là !”
Pendant deux semaines,
on a tout assemblé :
les prototypes de design,
les singes, la lumière,
les torches, on a tout
mis dans les niveaux.
Il y a des petits bouts
de niveaux pas faits
et d'autres plus poussés... Mais on
était à peu près en phase alpha.
On s'est vraiment éclatés.
On a des armes designées
mais qui n'existent plus,
mais on joue beaucoup
avec l'électricité
parce qu'on en produit
avec les éoliennes.
Il y a un pistolet à clous qui
peut tirer dans l'environnement.

Spanish: 
en la animación de zombis y armas.
Estábamos haciendo grandes diseños
y grandes avances en los gráficos.
Existía una gran confianza y cada uno
estaba en su sitio, trabajando a tope.
Cada vez que les enseñábamos nuestros
prototipos, en Valve nos decían:
“Sí, va a ser una pasada,
le va a encantar a todo el mundo”.
Y por eso, cuando se canceló el proyecto,
nuestra respuesta fue: “¿Cómo?
¡No, no, no! 
¡No puede terminar aquí!”.
Durante dos semanas, 
lo metimos todo:
los prototipos de diseño, los monos,
la iluminación, los niveles...
Por eso hay partes de los niveles
que aún no están terminadas
y otras más pulidas. 
Básicamente, es una alfa.
Lo pasamos muy bien.
Diseñamos armas
que ya no funcionaban, pero permitían
jugar con la electricidad
gracias a las turbinas eólicas de Gregory.
Hay una pistola de clavos
que lanza pernos a los decorados.

Polish: 
nad zombiakami i uzbrojeniem.
Tworzyliśmy świetne projekty
i świetne finalne grafiki.
Było pełne zaufanie, każdy
ciężko pracował i zajmował się swoją działką.
Pokazywaliśmy Valve świetne prototypy,
a oni odpowiadali:
„Tak, to będzie świetne,
wszystkim się spodoba!”
A więc kiedy anulowano projekt,
my zapytaliśmy: „Co?
Nie, nie, nie,
nie możemy się zatrzymać!”
W ciągu dwóch tygodni
dodaliśmy wszystko:
wszystkie prototypy projektowe, małpy,
oświetlenie, wszystkie poziomy –
to dlatego widać, że niektóre
poziomy nie są ukończone,
a inne – bardziej dopracowane.
Generalnie mieliśmy fazę alfa.
To były świetne czasy.
Zaprojektowaliśmy broń,
która nie do końca działa, ale pozwala
bawić się elektrycznością,
dzięki turbinom wiatrowym Gregory'ego.
Jest miotacz gwoździ, które
wbijają się w otoczenie.

German: 
Es gibt eine Menge
defekter Stromkabel.
Mit den Nägeln kann man ein dynamisches
elektrisches Netzwerk erschaffen.
Wenn eine Horde Zombies
da durchläuft, brutzelt sie.
Raf hat all die Timing-Animationen gemacht,
sodass sie fallen und sich zerstreuen.
Das war für 2007 oder 2008
echt erstaunlich.
Es gibt noch eine
aufladbare Waffe.
Den Namen weiß ich gerade nicht,
aber es war so eine Art Plasmawaffe.
Wenn man an einer Energiequelle stand,
konnte man die Waffe aufladen
und große Energiekugeln
auf die Gegner schießen,
aber auch Objekte
wieder aktivieren.
Es gibt viele Fallen
wie die Propeller von Gregory,
sodass er rumlaufen
und sich schützen kann.
Ein Zeichen seiner eigenen
Verrücktheit, weil er versucht,
all diese Zombies zu fangen. Dem Spieler
erhält von ihm nach und nach Werkzeuge.
Man kann im Dunkeln mit den Affen spielen,
die Angst vor Licht haben.

Japanese: 
電気が流れている
壊れたコンセントも多く
ボルトを撃てば
動的な配電網を作れます
ゾンビの大群は
電流に触れて 感電する
Rafがアニメーションを担当し
タイミングよく倒れさせ 分散させた
2007～2008年頃では
驚異的なことでした
また チャージできる
武器もありました
名前は忘れましたが
一種のプラズマガンで
エネルギー源の近くで
チャージ状態なら
巨大なエネルギー弾を
敵に発射できます
これは オブジェクトの 
再始動にも使えます
グリゴリ自身が仕掛けた
プロペラ等の罠も多数あり
移動しながら
身を守ることもできた
彼は明らかに異常で
ゾンビを全て罠にかけようとし
その手段を プレイヤーに
徐々に与えていきます
暗闇で サルと遊ぶこともできる
光を恐れるサルです

Italian: 
Ci sono tante prese rotte,
ma in cui arriva ancora elettricità.
Tramite i bulloni, è possibile
creare una rete elettrica dinamica.
Molto utile per friggere le orde
di zombi con la corrente.
Raf aveva sincronizzato le animazioni
in modo che cadessero e si disperdessero.
Per quei tempi, 2007 o 2008,
era incredibile.
C’è un’altra arma
che si può caricare,
non ricordo il nome,
una specie di arma al plasma.
Quando ci si avvicina a una fonte
d’energia l’arma si carica,
e si possono sparare sfere
elettriche contro i nemici
ma anche riattivare degli oggetti.
Ci sono molte trappole, come
le eliche posizionate da Gregory
per spostarsi e proteggersi.
Si vede tutta la sua follia,
perché prova a intrappolare gli zombi
e con il passare del tempo
dà questi strumenti al giocatore.
Si può giocare al buio con le scimmie,
che hanno paura della luce.

Russian: 
Куча сломанных розеток,
откуда можно добыть электричество.
Можно стрелять болтами, чтобы
сделать что-то вроде электросети.
Если орда зомби пробежит через
такую сеть, они поджарятся.
Раф сделал все анимации,
чтобы они разлетались во все стороны.
Для того времени, 2007–2008 годов,
это было невероятно.
Было ещё одно оружие,
его можно было заряжать.
Не помню, как называлось.
Что-то вроде плазмагана.
Если игрок был рядом с источником
энергии, а оружие было заряжено,
он мог стрелять во врагов
огромными шарами энергии.
И можно было активировать
электрическое оборудование.
Отец Григорий расставлял по уровням
разные ловушки вроде пропеллеров,
чтобы они защищали его,
когда он ходит по больнице.
Игрок понимал, что Григорий
просто сошёл с ума: он пытается поймать
всех этих зомби, и со временем
он отдаёт игроку все свои инструменты.
В темноте можно играть с обезьянами,
которые боятся света.

Portuguese: 
Tem vários painéis quebrados que contém energia.
Você pode disparar os parafusos e basicamente criar uma rede dinâmica de eletricidade.
Então, quando aparecem hordas de zumbis, eles passam por ela e fritam.
O Raf fez todas as animações, pra que eles caíssem e desaparecem,
pra época, 2007 ou 2008, era incrível.
Existe outra arma, que você pode carregar
eu não lembro o nome, era um tipo de arma de plasma,
quando você está perto de uma fonte de eletricidade e sua arma está carregada,
você pode disparar esferas de energias nos inimigos,
mas você também pode reativar objetos.
Tem um monte de armadilhas, como hélices, colocadas pelo próprio Gregory
pra ele poder andar por aí e se proteger.
Você consegue ver o quão louco ele é, por que ele tenta prender todos
esses zumbis, e depois de um tempo, ele dá essas ferramentas pro jogador.
Você pode brincar no escuro com esses macacos que tem pavor de luz.

Polish: 
Jest tam sporo zepsutych gniazdek,
wciąż zasilanych.
Można wystrzeliwać gwoździe
i tworzyć dynamiczne sieci energetyczne.
Kiedy więc walczymy z hordą zombie,
można ją nakierować na elektryczność i usmażyć.
Raf zajmował się animacjami czasowymi,
zombiaki się przewracały, rozpadały…
w roku 2007 czy 2008
to było niewiarygodne.
Jest też inna broń,
którą można naładować,
nie pamiętam jej nazwy,
to było jak karabin plazmowy,
podchodziło się do źródła
energii i ładowało tę broń.
Można było wystrzelić
we wrogów kule energii,
ale też aktywować obiekty.
Było tam wiele pułapek, śmigieł,
umieszczonych przez samego Gregory'ego,
żeby mógł się przemieszczać
i ochraniać.
Widać jego szaleństwo,
bo próbuje zwabić w pułapkę
wszystkie zombie i z czasem
przekazuje te narzędzia graczowi.
Można bawić się w mroku z małpami,
które boją się światła.

French: 
Et on a plein de prises cassées,
mais alimentées en électricité.
On peut donc planter des clous et
former des cordons électriques.
Quand des vagues de
zombies arrivent,
ils passent dans ces
cordons et partent en fumée.
Raf a géré l'animation
des zombies,
qui tombent comme des
feuilles et disparaissent,
c'est impressionnant pour
l'époque (2007, 2008).
On a ensuite une autre
arme qu'on peut charger,
dont j'ai oublié le nom, mais
c'est un fusil à plasma qui,
quand on est près d'une source
d'électricité, va se charger,
et on peut balancer des grosses
boules d'énergie sur les ennemis,
mais aussi réactiver des objets.
Il y a plein de pièges avec
des hélices placés par Gregory
pour qu'il puisse
progresser tout seul.
Ce qui est dingue, c'est
qu'on voit sa folie à lui,
sur comment piéger les zombies qui
arrivent et il nous donne tous ces outils.
On peut jouer dans le noir avec des
singes qui ont peur de la lumière,

English: 
You have lots of broken outlets
in which there is electricity.
You can fire bolts and basically
create a dynamic electricity network.
So when you have zombie hordes,
they run through the electricity and fry.
Raf did all the timing animations
so that they would fall and kind of scatter,
for the time, 2007 or 2008,
it was incredible.
There is another weapon
that you can charge,
I don’t remember the name,
a sort of plasma gun,
when you’re close to an energy
source and your weapon is charged,
you can fire big balls
of energy on enemies
but you can also 
reactivate objects.
There are lots of traps like propellers
placed by Gregory himself
so that he could walk
around and protect himself.
You can really see his own
craziness because he tries to trap all
these zombies and over time
he gives these tools to the player.
You can play in the dark with monkeys
who are afraid of the light.

Spanish: 
Hay muchos enchufes rotos
que no tienen corriente.
Puedes disparar pernos
y crear una red eléctrica dinámica.
Así, cuando pasan las hordas de zombis,
atraviesan la corriente y se electrocutan.
Raf hizo todas las animaciones
para que se cayeran y se esparcieran.
Para la época, 2007 o 2008,
era algo increíble.
Hay otra arma
que puedes cargar,
no recuerdo el nombre,
una especie de pistola de plasma.
Al acercarte a una fuente de energía
con el arma cargada,
puedes disparar
grandes bolas de energía a los enemigos,
pero también puedes 
reactivar objetos.
Hay muchas trampas, como hélices
colocadas por el propio Gregory,
para poder caminar por ahí
y estar protegido.
Se puede ver lo loco que está
porque intenta cazar a todos esos zombis
y al cabo de un tiempo
le entrega estas herramientas al jugador.
Puedes jugar en la oscuridad
con monos que tienen miedo a la luz.

German: 
Wenn man ein Ventil
drehen muss und gleichzeitig
das Licht zum Schutz
vor den Affen braucht,
muss man das Ventil
so schnell wie möglich drehen,
und dann wieder zur Lampe greifen.
Ganz schön stressig, aber cool und flüssig.
Ich werd das Ende nicht spoilern,
weil wer weiß,
vielleicht zeigen sie
es eines Tages.
Aber Gregory ist
ganz allein in der Anstalt.
Er experimentiert mit den Headcrabs,
entzieht ihnen den Saft,
flößt ihn sich selbst oder den Tieren ein,
um zu sehen, was passiert.
Er nutzt ihn als Droge
und mutiert im Laufe des Spiels.
Das ist nicht Teil dieses Builds,
aber irgendwann trägt er eine Kapuze,
um seine Veränderung zu verstecken.
Bis er dann plötzlich explodiert
und als Mutant wiederkehrt.
Die Geschichte wird schrittweise erzählt,
es gibt einige einschlägigen Momente.

English: 
When you need to activate a
wheel and at the same time
as you use your light to protect
yourself from the monkeys,
you have to turn the wheel
as quickly as possible
and get back to the lamp.
Really stressful, but cool and fluid.
I won’t spoil the ending
because who knows,
maybe one day they 
will show the ending,
but Gregory is all 
alone in this asylum.
He does experiments with the headcrabs,
extracting their juice,
injecting this fluid into himself or
into animals to see what happens.
But he is using it as a drug and
is mutating throughout the game.
It is not in this build, but
at some point he starts wearing a
hood to hide his transformation from the player.
Until he suddenly explodes 
and appears as a mutant.
The way the story is told is progressive,
with some really big beats like that.

French: 
c'est super impressionnant,
quand il y en a un là
et qu'on doit utiliser la roue
en même temps, c'est impossible.
Donc on doit faire vite la
roue ou vite la lampe...
C'est assez stressant, et
vraiment cool. C'est fluide.
Je vais pas spoiler la fin,
parce qu'un jour peut-être
qu'ils la montreront,
mais le père Gregory est
tout seul dans cet asile,
il prend des crabes
et extrait leur jus,
puis il se fait des injections ou les teste
sur des animaux pour prendre de la force.
Il prend ça comme une drogue, mais il
est train de muter progressivement.
On ne le voit pas dans la build,
mais il se fait l'injection,
et progressivement, il
va mettre sa capuche,
car il va commencer
à se transformer.
À un moment donné, tout va
éclater et il aura muté.
C'est très progressif, il y a de
longues phases, c'est intéressant.

Italian: 
Se nel frattempo
devi attivare una ruota
puoi usare la torcia per
proteggerti dalle scimmie,
girare la ruota
il più in fretta possibile
e tornare alla torcia.
Stressante, ma divertente è fluido.
Non voglio svelare il finale
perché chissà,
magari un giorno lo faranno vedere,
ma Gregory è tutto solo
nel manicomio.
Conduce degli esperimenti sugli Headcrab,
ne estrae una linfa,
che poi prova su se stesso o sugli animali
per vedere che succede.
Finisce però per abusarne
e nel corso del gioco muta.
In questa versione non si vede,
ma da un certo punto indossa un cappuccio
per celare il tutto al giocatore,
finché all’improvviso esplode
e si rivela essere un mutante.
La storia era raccontata progressivamente,
con momenti importanti come questo.

Japanese: 
ハンドルを回す必要が
ある場面で 同時に
光を使って猿から
身を守るには
ハンドルをできるだけ
速く回してから
ランプに戻らないといけない
緊張するが クールで流動的だ
エンディングは明かしません
ひょっとしたら
いつか披露されるかも 
しれないからね
ただ グリゴリは 
病院で 1人ぼっちです
ヘッドクラブで実験して
体液を抽出し
それを自分や動物に
注入して観察しています
彼は これをドラッグとして使い
ゲーム内で変異していく
このビルドには ないんですが
ある時点から 彼はフードをかぶり始めて
変異をプレイヤーから隠し
突然 凶暴化して 
ミュータントに変身します
ストーリーは このような大事件を
交えて進んでいきます

Spanish: 
Cuando tienes
que activar una rueda y a la vez
usar la luz que llevas
para protegerte de los monos,
tienes que girar la rueda
lo más rápido que puedas
y volver a la luz.
Es estresante, pero mola y va fluido.
No voy a desvelar el final
porque nunca se sabe,
quizá algún día 
lo revelen,
pero Gregory 
está solo en el hospital.
Hace experimentos con los cangrejos,
les extrae el jugo,
se inyecta este fluido a sí mismo
o a ciertos animales para ver qué pasa.
Pero él lo está usando como droga
y va mutando a lo largo del juego.
En esta versión no, pero hay un momento
en que empieza a llevar una capucha
para que el jugador no lo vea transformado.
Y de repente explota 
y sale como mutante.
La historia se cuenta progresivamente,
con momentos muy intensos como ese.

Polish: 
Kiedy trzeba odkręcić zawór
i jednocześnie
używać światła, żeby
chronić się przed małpami,
trzeba wszystko robić
bardzo szybko
i zaraz wracać do lampy.
To stresujące, ale fajne i płynne.
Nie będę zdradzał zakończenia,
bo, kto wie?
Może pewnego dnia
zostanie jakoś wykorzystane…
w każdym razie Gregory
jest sam w szpitalu.
Eksperymentuje z krabami,
pobiera z nich soki,
wstrzykuje je sobie
albo zwierzętom i sprawdza, co się stanie.
Używa ich jako lekarstwa
i w ciągu gry sam mutuje.
Tego nie ma w tym buildzie,
ale w pewnym momencie zaczyna
nosić kaptur, aby ukryć przed graczem swą transformację.
W końcu eksploduje
i pojawia się jako mutant.
Właśnie tak opowiadana jest ta historia,
z wieloma zwrotami akcji.

Portuguese: 
Quando você precisa girar uma manivela, e ao mesmo tempo
você usa a lanterna pra se proteger dos macacos,
você tem que girar a manivela o mais rápido possível
e voltar pra lanterna. Era tenso, mas era legal e fluido.
Eu não vou contar o final, por que vai que,
talvez algum dia eles mostrem o final,
mas o Gregory está sozinho nesse asilo.
Eles faz experiências com os headcrabs, extraindo o líquido deles,
injeta esse fluido nele mesmo ou nesses animas, pra ver o que acontece.
Mas ele usa como uma droga, e vai se transformando no decorrer do jogo.
Não está nessa versão, mas
em algum ponto, ele começa a usar uma touca pra esconder a transformação do jogador.
Até que de repente, ele explode e aparece como um mutante.
A maneira com que a história é contada é progressiva, com alguns pontos altos como esse.

Russian: 
Иногда нужно запустить механизм
и одновременно с этим
использовать фонарик, чтобы
защищаться от обезьян.
Нужно очень быстро
повернуть переключатель,
а потом бежать обратно к лампе.
Очень напряжённо, но так круто.
Концовку я рассказывать не буду,
потому что вдруг
однажды мы
всё-таки её покажем.
В общем, Григорий
в этой больнице один.
Он экспериментирует с хедкрабами,
извлекает из них жидкость,
вводит её себе или другим животным,
чтобы посмотреть, что будет.
Он использует её как вакцину
и мутирует по ходу игры.
В этом билде этого нет,
но на каком-то этапе игры он надевает
капюшон, чтобы игрок не увидел мутации.
А потом он внезапно взрывается
и превращается в чудовище.
У нас был очень свежий подход к сюжету,
с такими вот необычными поворотами.

Japanese: 
キャラクターは多くない
人間は2人だけで
残りはゾンビです
例えば“アシッドゾンビ”も
開発しました
酸を吐き 抵抗力が高いが
動きが遅いのです
ゾンビの大群を作るのは面白かった
『Left 4 Dead』の前だったので
ゾンビゲームと言えば
遅いゾンビだけでした
 でも『28日後…』など 映画では
どんどん動きが速くなってきた
それを参考にしました
もう13年も前ですが 
13年か14年か…
今でも本当にクールです
[シューという音]
[物音]

Italian: 
Non ci sono molti personaggi,
siete solo in due,
il resto sono zombie.
Per esempio, avevamo creato
degli zombie tossici.
Sputavano acido ed erano più resistenti,
ma anche più lenti degli altri.
Le orde di zombie sono state molto
interessanti da realizzare.
Non era ancora uscito Left For Dead,
quindi in tutti i giochi
gli zombie erano lenti,
ma in alcuni film (come “28 giorni dopo”)
stavano diventando sempre più veloci
e abbiamo preso ispirazione da lì.
Sono già passati tredici anni.
Tredici o quattordici.
E se la cava ancora bene.
[SIBILO]
[OGGETTI CHE SI MUOVONO]

Russian: 
Персонажей в игре немного,
только игрок и Григорий,
а все остальные — зомби.
Например, мы придумали
кислотных зомби:
они крепче и плюются кислотой,
зато перемещаются медленнее других.
Создавать орды зомби было интересно.
Тогда ещё не было Left For Dead,
и мы думали, что в игре
должны быть медленные зомби.
Хотя в новых фильмах («28 дней спустя»)зомби становились быстрее,
и мы это тоже учитывали.
А ведь уже 13 лет прошло.
13 или 14 лет.
А игра всё ещё очень крутая.
[ШИПИТ]
[ЧТО-ТО ДВИГАЕТСЯ]

Portuguese: 
Não existem muitos personagens, só vocês dois,
e o resto são zumbis.
Por exemplo, desenvolvemos alguns zumbis ácidos.
Eles cospem ácido e são mais resistentes, mas também são mais lentos que os outros.
Hordas de zumbis eram interessantes de se criar.
Era antes do Left For Dead.
então pra nós, em um jogo de zumbis, só existiam zumbis lentos,
mas nos filmes ("Extermínio" por exemplo) eles ficavam cada vez mais e mais,
rápidos, e nós usamos isso como referência.
Isso já faz 13 anos. 13 ou 14 anos.
E continua legal.
[GRITOS]
[COISAS SE MOVENDO]

French: 
Il y a peu de personnages,
juste un ou deux,
et le reste, ce
sont des zombies.
Le “acid zombie” qui
crache de l'acide,
Il est plus lent,
plus costaud...
Les hordes de zombies
étaient très cool à faire.
Left For Dead n'était
pas là encore,
donc pour nous, un jeu de zombies,
c'était encore des zombies lents,
mais dans les films, ça
commençait à s'accélérer.
“28 jours plus tard” était
une référence de l'époque.
Ça a 13 ans, à peu près...
et c'est toujours cool.
[RÂLES]
[BRUITS DE DÉPLACEMENTS]

Spanish: 
No es que haya muchos personajes,
solo vosotros dos,
el resto son todos zombis.
Por ejemplo,
desarrollamos unos zombis ácidos.
Escupen ácido y son más resistentes,
aunque también más lentos que los demás.
Fue interesante crear las hordas de zombis.
Esto fue antes de Left 4 Dead,
y entonces en los juegos de zombis
solo aparecían zombis lentos,
pero en el cine (como en “28 días después”)
cada vez salían moviéndose más rápido,
así que usamos eso como referencia.
De esto hace ya 13 años. 
13 o 14 años.
Y sigue molando mucho.
[SISEO]
[SE MUEVEN COSAS]

Polish: 
Nie ma tu wielu postaci,
tylko was dwóch,
reszta to zombiaki.
Przykładowo, opracowaliśmy
zombie kwasowe.
Plują kwasem i są bardziej wytrzymałe,
ale i wolniejsze od reszty.
Hordy zombie były ciekawym wyzwaniem.
To było jeszcze przed Left For Dead,
a więc dla nas gra o zombie
musiała zawierać powolne zombiaki,
ale w filmach (na przykład w „28 dni później”)
stawały się one coraz szybsze
i szybsze – na tym się wzorowaliśmy.
W końcu to było 13 lat temu.
13 albo 14.
A wciąż jest świetne.
[SYK]
[COŚ SIĘ RUSZA]

English: 
There aren’t many characters,
just the two of you,
and the rest are zombies.
For example, we developed
some acid zombies.
They spit acid and are more resistant,
but also slower than the others.
Zombie hordes where interesting to make.
It was before Left For Dead
so for us a zombie game was
only about slow zombies,
but in movies (“28 Days Later” for instance)
they became progressively quicker
and quicker and we used that as reference.
That was already 13 years ago. 
13 or 14 years.
And it’s still really cool.
[HISSING]
[THINGS MOVING]

German: 
Es gibt nicht viele Charaktere,
nur euch zwei,
der Rest sind Zombies.
Wir haben ein paar
Säurezombies entwickelt.
Sie speien Säuren und sind sehr
widerstandsfähig, aber auch langsamer.
Zombiehorden waren interessant zu machen.
Das war noch vor Left 4 Dead.
Für uns waren Zombies in Spielen
also bisher immer nur langsam.
In Filmen (z. B. 28 Days Later)
wurden sie immer schneller
– daran haben wir uns orientiert.
Das ist jetzt schon 13 Jahre her.
13 oder 14 Jahre.
Und es ist immer noch cool.
[ZISCHEN]
[GEPOLTER]

French: 
[COUPS DE FEU]
On voulait vraiment faire le projet,
tout monter en même temps.
Pendant que les level designers
s'éclataient avec l'électricité,
à tester plein d'armes différentes
comme le souffleur de feuilles,
qui n'est pas dans la build finale.
Tu pouvais sauter, faire
des doubles sauts
comme dans Quake, mais avec
un souffleur de feuilles.
C'est assez rigolo.
On a testé plein d'armes,
de fonctionnalités,
et au bout d'un moment, on a fait des
choix, on les a placés dans les niveaux.
J'ai proposé que Gregory soit
isolé du reste du monde,
qu'il soit enfermé.
Si on veut faire un jeu de survie
c'est mieux d'être un peu bloqué.
On voit les lignes électriques dans
le décor, elles sont couchées,
donc il n'a plus d'électricité.
Il visite toutes les voitures
abandonnées de Half-Life,
il pique les batteries,
il les accumule et il stocke
l'énergie des éoliennes.
C'est un premier design de Viktor pour
Half-Life 2, qui n'a pas été retenu,
donc on l'a réutilisé.

Italian: 
[SPARI]
Ci tenevamo a ultimare il progetto,
quindi abbiamo costruito tutto insieme.
Mentre i progettisti dei livelli
si divertivano con l’elettricità,
noi lavoravamo alle armi,
come lo spazzafoglie
che non è nella versione finale.
Si poteva usare per il doppio salto.
Un po’ come in Quake,
ma con uno spazzafoglie.
Era molto divertente.
Sì, diverse armi,
diverse funzioni,
abbiamo fatto delle scelte e abbiamo
posizionato gli elementi nelle mappe.
Io ho proposto che Gregory
fosse isolato dal mondo esterno.
Un recluso.
Lo trovavamo più coerente,
essendo un gioco di sopravvivenza.
All’inizio del gioco si vede
che la rete elettrica è stata interrotta,
non c’è più elettricità.
In Half-Life ci sono sempre auto
abbandonate, ho pensato fosse divertente
far capire che era Gregory a rubare
le batterie dalle auto
in modo da accumulare elettricità
dalle turbine eoliche.
Era uno dei primi piani di Viktor
per Half-Life 2 che poi è stato scartato
e noi l’abbiamo ripreso.

Russian: 
[ВЫСТРЕЛЫ]
Мы очень хотели довести дело до конца,
поэтому делали всё одновременно.
Пока дизайнеры уровней
развлекались с электричеством,
мы делали оружие
— например, воздуходувку,
которая не попала в финальный билд.
С ней можно было подпрыгнуть выше.
Как двойной прыжок в Quake,
только на воздуходувке.
Было очень здорово.
В общем, разное оружие,
куча возможностей,
мы добавляли альтернативы,
размещали элементы на карте.
Я предложил отрезать
отца Григория от остального мира.
Чтобы он был в изоляции.
Это лучше нам подходило, мы хотели
создать игру про выживание.
В начале игры видно, что
электропроводка повреждена,
электричества нет.
В Half-Life всегда есть брошенные машины,
и мне показалось, что будет круто,
если отец Григорий будет
вытаскивать из этих машин аккумуляторы,
чтобы запасать энергию
от ветрогенераторов.
Это один из первых набросков Виктора
для Half-Life 2, но его не использовали,
и мы решили взять эту идею себе.

German: 
[SCHÜSSE]
Wir wollten das Projekt unbedingt machen,
also wurde alles gleichzeitig gebaut.
Während die Level-Designer
Spaß mit der Elektrizität hatten,
arbeiteten wir an Waffen
wie dem Laubbläser,
der nicht im letzten Build ist.
Man konnte damit höher springen.
Wie in Quake,
aber halt mit einem Laubbläser.
Ziemlich lustig.
Verschiedene Waffen,
verschiedene Funktionen,
die wir schrittweise entwickelt
und auf den Karten platziert haben.
Ich wollte, dass Gregory
abgeschnitten vom Rest der Welt lebt.
Er ist quasi eingesperrt.
Das erschien uns stimmig,
da es ein Survival-Spiel sein sollte.
Am Anfang sieht man
viele kaputte Stromleitungen.
Es gibt keinen Strom mehr.
In Half-Life gibt es immer verlassene
Autos, da dachte ich, dass es lustig wäre,
wenn Gregory
die Autobatterien klaut,
um Energie von den
Windrädern zu sammeln.
Das war eins von Viktors ersten Designs
für Half-Life 2, aber es wurde verworfen.
Wir haben es übernommen.

Polish: 
[STRZAŁY]
Bardzo chcieliśmy ukończyć ten projekt,
a więc wszystko było tworzone jednocześnie.
Kiedy projektanci poziomów
bawili się elektrycznością,
my wciąż projektowaliśmy uzbrojenie,
takie jak dmuchawa do liści,
której nie ma w finalnym buildzie.
Można było jej używać do podwójnych skoków,
trochę jak w Quake,
tylko to była dmuchawa do liści.
Fajna sprawa.
A więc tak, różne uzbrojenie,
różne funkcjonalności
i wybory dokonywane na bieżąco,
elementy dodawane do mapy.
Sugerowałem, żeby Gregory był
odcięty od reszty świata.
Żeby żył w swoim świecie.
Wszystko stawało się całością,
powstawała gra survivalowa.
Na początku gry widzimy,
że przerwane zostają linie energetyczne,
że nie ma elektryczności.
W Half-Life zawsze były porzucone auta
i pomyślałem, że to byłby zabawny pomysł,
gdyby Gregory kradł
z nich akumulatory
i ładował je energią
z turbin wiatrowych.
To był jeden z pierwszych pomysłów Viktora
w Half-Life 2, ale został zarzucony,
więc wróciliśmy do niego.

Japanese: 
[銃声]
これを本当に作りたかった
だから全てを同時に制作しました
ステージデザイナーが
電気の利用法を探る中
こちらではリーフブロワーなどの
武器にも着手していた
最終版には 残ってません
使うとダブルジャンプが跳べた
『Quake』に似てるが
リーフブロワーを使うんです
かなり楽しかったです
多様な武器や
多様な機能
徐々に決断しながら
マップに要素を配置した
グリゴリが世界から隔絶されて
いるのは 私の提案でした
立てこもりです
サバイバルゲームだから
その方が筋が通っている
ゲーム序盤でわかるのは
電線が切れていて
もう電気がないことです
『Half-Life』は 廃車だらけなので
面白いことを思いついたんです
「グリゴリが車のバッテリーを
全部盗んでいたら？」と
風力タービンの電気を
溜めておけるからです
これはViktorによる 『Half-Life 2』用の
初期アイデアですが 採用されなかったので
私たちが再利用しました

English: 
[GUNSHOTS]
We really wanted to make this project
so everything was being built at the same time.
While the level designers were
having fun with electricity,
we were also working on weapons
such as a leaf blower
that's not in the final built.
You could use to double jump
A bit like in Quake,
but with a leaf blower.
It was pretty fun.
So yes, various weapons,
various functionalities,
and we progressively made choices
and placed the elements in the maps.
I proposed that Gregory be cut
off from the rest of the world.
He’s kind of locked in.
It was more coherent for us as we
were trying to do a survival game.
At the beginning of the game you see
that the electrical lines are broken,
there is no more electricity.
There are always abandoned cars in Half-Life,
and I thought it was funny
to imagine that Gregory was stealing
all those batteries from the cars
so he can accumulate energy
from the wind turbines.
That was one of Viktor’s first designs
for Half-Life 2 but it wasn’t kept,
so we reused the idea.

Portuguese: 
[TIROS]
Nós realmente queríamos terminar esse projeto, então tudo estava sendo feito ao mesmo tempo.
Enquanto os level designer se divertiam com a eletricidade,
nós estávamos trabalhando em armas como, o soprador de folhas,
isso não está na versão final.
Você podia usar ele pra dar um pulo duplo.
Parecido com Quake, mas com um soprador de folhas,
era bem divertido.
Então, é, várias armas, várias utilidades,
e gradualmente fizemos escolhas, e colocamos os elementos nos mapas.
Eu sugeri cortar o Gregory das partes posteriores.
Ele está basicamente trancado ali.
Fazia mais sentido pra nós, já que estávamos fazendo um jogo de sobrevivência.
No começo do jogo, você vê que os fios elétricos estão quebrados,
não tem mais energia.
Tem sempre carros abandonados em Half Life, então, pensamos que seria engraçado
imaginar que, o Gregory estava roubando a bateria desses carros
pra acumular essa energia nas turbinas.
Esse foi uma das primeiras criações do Viktor pro Half Life 2, mas não foi mantido,
então nos reutilizamos a ideia.

Spanish: 
[DISPAROS]
Estábamos deseando hacer este proyecto,
así que se estaba creando todo a la vez.
Mientras los diseñadores de niveles
jugaban con la electricidad,
también estábamos trabajando en armas
como un soplador de hojas
que no está en la versión final.
Podías usarlo para hacer un doble salto,
algo parecido al Quake,
pero con un soplador de hojas.
Era bastante divertido.
Así que sí, varias armas,
varias funcionalidades,
y poco a poco fuimos decidiendo
y colocando los elementos en los mapas.
Yo propuse aislar a Gregory
del resto del mundo.
Está como encerrado.
Nos resultaba más coherente
al tratarse de un juego de supervivencia.
Al comienzo del juego ves
que el tendido eléctrico está roto,
ya no hay corriente.
En Half-Life siempre hay coches abandonados
y me parecía divertido
imaginar a Gregory
robando las baterías de los coches
para poder acumular energía
de las turbinas eólicas.
Fue uno de los primeros diseños de Viktor
para Half-Life 2, pero no se mantuvo,
así que reutilizamos la idea.

Italian: 
In questo modo Gregory è autonomo
ma l’elettricità è molto instabile.
È un’esperienza più lineare rispetto
a quella dei nostri ultimi giochi,
ma molto coerente.
Abbiamo sempre cercato
di non perdere il giocatore.
Facciamo simulazioni immersive,
quindi l’immersività è fondamentale,
se perdi il giocatore gli sembrerà tutto
un cartone, un western, qualcosa di finto.
Ci teniamo sempre
a rendere tutto credibile.
Eravamo in difficoltà,
Raf doveva trovare altri progetti.
Un giorno ci ha portato la brutta notizia:
“Dobbiamo fermarci con Ravenholm”.
E noi: “No no no!” e abbiamo messo
su il gioco in un paio di settimane.
Lui l’ha mandato a Valve:
“Guardate quanto è bello!”
Ma loro avevano già deciso.
Avevamo creato una versione pensando
di proseguire, ma loro hanno deciso di no.
E lo rispetto.

Japanese: 
おかげで グリゴリは電気を使えますが
電力はまだまだ不安定です
最近のArkane作品と比べれば
一本道ではありますが
全てが一貫していました
プレイヤーの心を離さないために
いつもこう考えてきました
「没入型シムなのだから
没入感が鍵だ」と
プレイヤーの心が離れたら
漫画や西部劇みたいだと思われます
すごく重視しているのは
真実味を持たせることです
私たちは破産寸前で
プロジェクトが必要でした
ある日 Rafから悪い知らせが届きました
「『Ravenholm』は中止だ」と
私たちは「いやだ」と言って
1～2週間で ゲーム全体を形にして
Rafに見せ 彼はそれをValveに送り
その出来をアピールしました
でも 判断は覆りませんでした
続行できるかもしれないと思って
ビルドを作ったが Valveは“中止”と
その判断は尊重します

Russian: 
Благодаря этому у Григория появился свой источник
электричества, пусть и не очень стабильный.
Игра получалась куда более линейной,
чем следующие наши проекты,
но всё было очень последовательно.
Мы всегда думали о том,
как удержать внимание игрока.
Это иммерсивная симуляция,
всё строится на эффекте присутствия,
очень важно не терять его, чтобы игрок
не решил, что всё вокруг мультяшное.
Для нас очень важно,
чтобы мир был достоверным.
Когда всё посыпалось,
Рафу нужно было искать новые проекты.
Однажды он «обрадовал» нас новостью:
работа над Ravenholm прекращается.
Мы были против, и в итоге
собрали игру за неделю или две.
Раф отправил ее Valve.
«Смотрите, как хорошо получилось!»
Но они уже приняли решение.
Мы собрали билд, надеясь
продолжить работу, но они отказались.
Я уважаю их решение.

Polish: 
Dzięki temu Gregory ma dostęp
do zasilania, ale całość jest bardzo niestabilna.
To bardziej liniowa kampania
niż nasze nowsze gry,
ale wszystko jest spójne.
Zawsze pamiętaliśmy,
żeby nie stracić gracza z oczu.
Tworzymy wciągającą produkcję,
zatopienie w świecie jest kluczowe,
ale trzeba też pamiętać o graczu, żeby nie pomyślał,
że to kreskówka, western, fałszywka.
Bardzo się staramy,
żeby wszystko było wiarygodne.
Prawie zbankrutowaliśmy,
a Raf musiał znaleźć jakieś projekty.
Pewnego dnia przyniósł złe wieści:
„Przestajemy pracować nad Ravenholm”.
Powiedzieliśmy: „Nie, nie, nie!” i całą grę
poskładaliśmy w tydzień czy dwa.
„Zobaczcie”, Raf wysłał całość do Valve,
„zobaczcie, jakie to jest świetne!”
Ale oni już podjęli decyzję.
Złożyliśmy build i myśleliśmy,
że pozwolą nam kontynuować, ale klamka zapadła.
Szanuję tę decyzję.

English: 
Thanks to that, Gregory is autonomous with
electricity but the energy is still very instable.
It’s a more linear experience than
what we made in our latest games,
but everything is coherent.
We have always had this
mindset to not lose the player.
We’re doing immersive sim,
so immersiveness is key,
you can’t lose the player or they will think
that it’s a cartoon, a western, it’s fake.
We really make a point to
make things believable.
When we almost went under,
Raf needed to find projects.
One day he came back with bad news:
“we have to stop Ravenholm”.
We said “No no no!”,  so we put the
whole game together in a week or two.
“But look”, so he sent it back to Valve,
“look, look how good it is!”.
But they had already made up their mind.
We had made a build thinking it could
continue but they decided it wouldn’t.
And I respect that.

Portuguese: 
Graças a isso, Gregory tem sua própria eletricidade, mas ela é muito instável.
Era uma experiência mais linear do que a dos nossos jogos anteriores,
porém tudo era coerente.
Nós sempre tivemos essa mentalidade de, não perder o jogador.
Estamos fazendo um simulador imersivo, então imersão é a chave,
você não pode perder o jogador, senão ele vai achar que aquilo é um desenho, um faroeste, que é falso.
Nós tentamos fazer as coisas serem do jeito mais plausível possível.
Quando quase falimos, Raf tentou encontrar projetos.
Um dia, ele volta com más notícias: "temos que parar de trabalhar no Ravenholm".
Nós dizíamos "Não não não!", então juntamos tudo que tínhamos, em uma ou duas semanas.
"Mas olha", daí ele enviou de volta pra Valve, "olha o quão bom está!".
Mas eles já tinham decidido.
Fizemos um protótipo achando que ainda dava pra continuar, mas eles decidiram que não.
E eu respeito isso.

French: 
Il est autonome, mais
l'électricité est très instable.
C'est une expérience plus linéaire que ce
qu'on fait dans nos jeux actuellement,
mais tout est cohérent.
Il y a un état d'esprit où on
ne veut pas perdre le joueur,
et ça fait partie
de la simulation :
si tu perds le joueur,
tu perds l'immersion,
tu te dis que c'est du cartoon,
du western, que c'est faux.
Nous, on s'accorde à essayer
de rendre ça crédible.
Quand on a failli couler, Raf
a dû trouver des projets.
Un jour, il arrive et nous
dit : “On arrête Ravenholm.”
On se dit “Non,
c'est pas possible !”
Donc on assemble tout le
jeu en une semaine ou deux.
Et on dit “Mais tiens, regarde”, on
renvoie à Valve, “Regardez, c'est bien !”
Mais ils avaient
pris leur décision.
On avait fait une build, mais
ils avaient pris leur décision,
que je respecte.

German: 
Gregory kann so selbst Strom erzeugen,
aber das Verfahren ist sehr instabil.
Es handelt sich um ein lineareres Erlebnis
als in unseren neuesten Spielen,
aber alles passt zusammen.
Wir wollen den Spieler
niemals verlieren.
In immersiven Sims ist natürlich
die Immersion das Wichtigste.
Man darf den Spieler nicht verlieren, sonst
fühlt es sich wie ein Cartoon und fake an.
Uns ist wichtig,
dass die Dinge glaubhaft sind.
Als wir fast pleite waren,
musste Raf Projekte finden.
Eines Tages hatte er schlechte Neuigkeiten:
„Die Arbeit an Ravenholm ist eingestellt.“
„Nein, nein!“, dachten wir und bastelten
das Spiel in ein, zwei Wochen zusammen.
„Schau!“ – und er ging zu Valve,
„Hier, so gut sieht es aus!“
Aber sie hatten sich schon entschieden.
Wir dachten, mit dem Build würde es
weitergehen, aber dem war nicht so.
Das muss ich dann so hinnehmen.

Spanish: 
Gracias a eso, Gregory tiene electricidad,
pero la energía sigue siendo muy inestable.
Es una experiencia más lineal
que en nuestros últimos juegos,
pero todo es coherente.
Siempre hemos procurado
no perder al jugador.
Se trata de simulación inmersiva,
así que la clave es la inmersión.
Si pierdes al jugador, le parecerá falso,
un dibujo animado, una peli de vaqueros.
Nos esforzamos mucho
en hacerlo todo creíble.
Cuando casi nos hundimos,
Raf tuvo que buscar proyectos.
Un día vino con malas noticias:
“Tenemos que parar Ravenholm”.
Dijimos: “¡No, no, no!”.
Y lo terminamos todo en una semana o dos.
“¡Pero mirad!”, y lo envió a Valve:
“¡Mirad, mirad lo bueno que es!”.
Pero ya habían tomado una decisión.
Hicimos una versión final pensando
que podría continuar, pero dijeron que no.
Y lo respeto.

German: 
DANNY: Hast du eine Idee,
aus deiner Perspektive,
warum sie nicht weitergemacht haben,
da es doch schon so fortgeschritten war?
- Ja, ich glaube ...
Ich glaube, das Team in Frankreich konnte
das Ende von Ravenholm nicht akzeptieren.
Sie haben zu viel reininterpretiert.
Ich denke, es war einfach Business.
Das hab ich ihnen auch gesagt,
weil sie mir immer sagten: „Raf,
da muss doch mehr dahinterstecken.“
Ich denke, Valve wollte
daraus etwas machen,
das sich finanziell für sie lohnte.
Es war schwer für sie,
das Ganze intern zu machen, weil ...
Die Kosten ... sie haben große Teams.
Die Zahlen, die Wirtschaftlichkeit
einer solchen Episode
müssen stimmen.
Im Vergleich zu ihnen waren wir günstig.
Wir hatten Potenzial,
sie haben es mit uns probiert,
mit anderen Teams auch.
Der Plan war, wenn wir

French: 
DANNY : Tu as une idée des
raisons pour lesquelles
ils ont décidé de tout arrêter
à un stade aussi avancé ?
- Oui...
Je pense que l'équipe française n'a jamais
vraiment digéré la fin de Ravenholm.
Ils l'ont pris de manière
trop personnelle.
C'était juste une
question d'argent.
Ils n'arrêtaient pas de me dire
qu'il devait y avoir une autre raison.
Valve essayait sans doute de trouver
un moyen de retomber sur ses pattes
du point de vue financier.
Et il était très difficile pour eux
de tout développer en interne,
parce que de grosses
équipes coûtent cher.
L'économie d'un épisode de
cette taille devait rester cohérente.
Pourtant, on était
moins chers qu'eux.
On avait du potentiel, ils
ont essayé avec nous,
mais aussi avec
d'autres équipes.
Et leur plan était simplement

Portuguese: 
DANNY: Você já pensou, do seu ponto de vista, por que
eles decidiram não continuar? ainda mais considerando o quão longe vocês já tinham chegado?
- É, eu acho que...
Eu acho que, o time na França nunca aceitou de verdade o fim do Ravenholm.
Eu acho que eles estavam muito envolvidos.
Sinceramente, eu acho que é assim que os negócios funcionam.
E foi isso que eu disse pra eles, por que eles continuavam me perguntando, Raf,
tem que ter outro motivo.
E eu acho que a Valve estava tentando achar uma maneira de fazer com que esse conteúdo
fizesse sentido financeiro pra eles.
E pra eles, era bem difícil desenvolver eles, mesmo internamente, por que
os custos - era um time grande.
Então fazendo as contas, o custo de um episódio como esse
tinha que fazer sentido. E nos éramos baratos comparados com eles.
Nós tínhamos potencial, e eles tentaram com a gente,
tentaram com outros times. E o plano era,

Italian: 
DANNY: Hai qualche idea, dal tuo punto
di vista, sul motivo per cui
hanno deciso di non proseguire?
Visto anche lo stato avanzato del gioco.
- Sì, credo...
Credo che il team in Francia non abbia
ancora accettato la fine di Ravenholm.
Credo si fossero affezionati troppo.
Io lo consideravo solo come un lavoro. Era...
Ed è quello che ho detto anche a loro,
perché continuavano a dirmi:
“Raf, dobbiamo fare qualcosa.”
E credo che Valve stesse cercando
un modo per renderlo un prodotto
che avesse senso economicamente.
Per loro era molto difficile sviluppare
anche internamente perché erano...
I costi erano... Hanno team numerosi.
E quindi i conti
per fare un episodio del genere
dovevano quadrare. Noi costavamo poco
in confronto a loro.
Noi avevamo potenziale
e loro hanno avvicinato noi
come hanno avvicinato
anche altri team. L’idea di base era:

Japanese: 
DANNY：あなたの側からは
理由がわかりますか？
これほど進行していたのに
彼らが中止を決めた理由が？
- ああ 私が思うに…
フランスチームは『Ravenholm』の中止を
本当には受け入れられていない
彼らは深読みしすぎていると思う
単にビジネス上の判断だよ あれは…
彼らにもそう言ったんだが
彼らは「他にも理由があるはずだ」と
ずっと言っていた
Valveは金銭的に割に合う
作品にするための方法を
探っていたんだと思う
社内開発も極めて困難だった
費用がかかりすぎるんだ
彼らのチームは大きいからね
計算と同じく 
1つのエピソードも 経済的に
割に合わなければダメだ それに
うちは Valveより安上がりだった
見込みがあったから
試してみたんだ
うちも 他のチームもね
そして 計画はこうだ

Russian: 
ДЭННИ: Может, у тебя есть предположение?
Почему они решили
не продолжать работу, учитывая,
как много вы успели сделать?
Да, я думаю...
Я думаю, команда во Франции
так и не смирилась с отменой Ravenholm.
Они были слишком увлечены проектом.
Честно говоря, я думаю, это просто бизнес.
Просто... Я то же самое им тогда говорил,
они все время спрашивали: как так,
Раф, наверняка всё не так просто!
А я думаю, что для Valve было важно
делать проекты, которые
были для них выгодны.
И им было сложно разрабатывать
такие проекты, даже силами своей студии.
Высокие расходы, большие коллективы.
Это математика,
новый эпизод должен был быть
целесообразен экономически. Нанять нас
было дешевле, чем делать самим.
У нас был потенциал,
они попробовали отдать проект нам,
давали проекты и другим командам.
Они наверняка размышляли так:

Spanish: 
DANNY: ¿Tienes alguna idea
desde tu punto de vista
de por qué decidieron no seguir adelante,
sobre todo estando tan avanzado?
- Sí, creo...
Creo que el equipo de Francia
nunca aceptó la cancelación de Ravenholm.
Creo que le dieron demasiadas vueltas.
Sinceramente, creo que eran solo negocios.
Y eso fue lo que les dije a todos,
porque no paraban de preguntarme:
“Raf, tiene que haber algo más”.
Y creo que Valve estaba intentando
dar con la forma de convertirlo en algo
que funcionase económicamente para ellos.
Para ellos era difícil de desarrollar
incluso de forma interna, porque son...
El coste es... Son equipos grandes.
Y así, haciendo las cuentas, 
económicamente tenía que tener sentido
hacer este episodio. Y eso que
éramos baratos comparados con ellos.
Teníamos potencial
y probaron con nosotros,
igual que probaron con otros equipos.
El plan era, a ver, si invertimos

Polish: 
DANNY: Masz ze swojej strony
jakieś przemyślenia? Jak myślisz,
czemu nie zdecydowali się tego wydać,
szczególnie biorąc pod uwagę poziom zaawansowania prac?
– Tak… myślę…
Myślę, że zespół francuski nigdy
nie pogodził się z końcem Ravenholm.
Za bardzo to wszystko analizowali.
Szczerze mówiąc, myślę, że chodziło o interesy.
To im powiedziałem.
Ciągle mnie pytali, Raf, przecież
musi chodzić o coś więcej.
Wydaje mi się, że Valve
szukało zawartości, która miałaby
sens pod względem finansowym.
Im było bardzo trudno tworzyć
coś wewnętrznie, ze względu
na koszty – to były duże zespoły.
Więc policzyli to
i koszt takiego epizodu
musiał się zgadzać.
A my byliśmy tani w porównaniu z nimi.
Mieliśmy potencjał,
spróbowali z nami,
spróbowali też z kilkoma innymi
zespołami. Plan był taki,

English: 
DANNY: Do you have any insight into,
from your side why you think
that they decided not to go ahead with it,
especially considering how far along it was?
- Yeah, I think...
I think that the team in France has never
really accepted the end of Ravenholm.
I think they read too much into it.
Frankly, I just think it was business. It was--
And that's what I said to all of them
because they kept on asking me, like, Raf,
there's got to be something more.
And I think Valve was trying to figure
out a way to make it a content that was
going to make financial sense for them.
And it was very hard for them to develop
them even internally because they're--
The cost are - they're in big teams.
And so like the math, the 
economics of such an episode
had to make sense. And
we were cheap compared to them.
We had potential, and
you know, tried with us,
tried with some other teams as
well. And the plan was, you know,

Japanese: 
“ある金額を
1エピソードに投じる
うまくいき 品質も十分なら採用”
当然 最高の品質が求められる
何たってValveだからね
それなら割のいい取引だ
だから うちを試したけど
うちは仕事が遅かった
披露した作品は
確かに超クールだったが
それを完成させるには
さらに1年かかっただろう
追加の費用も 前と同額か
やや少ないくらいは必要だった
そこで 値段や費用の内訳や
発売時期を考えると
もうそれほど割に合わなく
なっていた
私が思うに フランスチームが
中止を受け入れられなかったのは
極めて感情的に
入れ込んでいたからだ
「友達だと思ってたのに 好きだと
思ってたのに」ってね
- そして時は過ぎ
悲しみからの脱却を学んだ
それには 多くの意味で
助けられました
チームは多くのことを学べた
『Ravenholm』で学んだ全ては

German: 
so viel Geld in eine
Episode stecken und
sie gut ist und funktioniert
– weil sie natürlich nach bester
Qualität streben, weil's Valve ist –,
dann ist es ein guter Deal.
Man hat also Dinge ausprobiert.
Und dann waren wir zu spät.
Das vorläufige Endergebnis
war wirklich cool,
aber es wirklich fertigzustellen,
hätte bestimmt noch mal 'n Jahr
und mindestens genau so viel
Geld gebraucht, oder etwas weniger.
Dann schaut man sich an, was man hat,
die Kosten, wenn's geliefert wird,
und dann scheint es
nicht mehr so sinnvoll.
Ich denke, das französische Team
hat es deshalb nicht so gut verkraftet,
weil es emotional
sehr mit dem Projekt verbunden war.
„Wir dachten, wir wären Freunde.
Dass ihr uns mögt.“ – so in etwa.
- Mit der Zeit war ich dann
weniger traurig darüber.
Es hat mich in vielen
Bereichen weitergebracht.
Das Team hat viel gelernt.
Und das, was wir in

Polish: 
że jeśli wrzucą pewną
ilość kasy w epizod,
a ten będzie działał i będzie
wystarczająco dobry, bo szukali najwyższej
jakości, to przecież Valve.
To byłby to dla nich dobry interes.
Więc próbowali na różne sposoby.
Ale my się trochę spóźnialiśmy.
To, co widzieliście,
naprawdę było ekstra. Ale żeby to ukończyć,
stworzyć cały epizod,
musielibyśmy pewnie pracować jeszcze
przez rok i to za co najmniej tyle samo
pieniędzy albo trochę mniej.
Więc kiedy spojrzeli
na koszty i na daty,
uznali, że nie ma to
większego sensu.
Wydaje mi się, że zespół
francuski tak źle na to zareagował,
bo wszyscy byli bardzo
zaangażowani emocjonalnie.
„Jesteśmy kumplami! Myśleliśmy,
że nas lubicie!”, tego typu sprawa.
– Czas minął
i nauczyłem się tym nie przejmować.
Zresztą ten projekt pomógł mi
na wiele sposobów.
Zespół nauczył się wielu rzeczy.
Wszystko, czego nauczyliśmy się

Russian: 
если мы дадим вот
столько денег на эпизод
и он продастся — и окажется хорошим,
потому что им было важно
качество, ведь
это же Valve, — значит, идея хорошая.
Они попытались. Попробовали разное.
А мы опоздали.
Незаконченный билд, который вы видели,
и правда очень крутой. Но чтобы его
закончить, довести до итогового состояния,
нам нужен был, наверное,
ещё год и почти столько же
денег. Ну, может, чуть меньше.
И если посмотреть на то, во сколько
этот проект обойдётся и когда выйдет,
затея уже вообще
не выглядит прибыльной.
Я думаю, французская команда
была так ошарашена
из-за своей эмоциональной
вовлечённости в проект.
Мы думали, мы друзья! Мы думали,
мы вам нравимся! В таком духе.
Время шло, и я
смирился с тем, что случилось.
Я думаю, эта история во многом
была для меня полезна.
Команда многому научилась.
И всё, чему мы научились

English: 
if we throw that amount of
money into an episode and it
works and it's good enough,
because they're also looking for like top
quality of course, you know,
it's Valve. Then it's a good deal.
So they tried, they tried things.
And then we were late.
The thing you've seen was, that
indeed was really cool. To finish it,
to bring it to completion, we'd
still probably have to spend another
year and maybe at least the same amount
of money or less, a little bit less.
But then you look at how much it
is and how it costs, and when it ships,
and it doesn't make so
much sense anymore.
I think the reason why the
French team responded so bad
to it, it was that they were
extremely emotionally invested.
We thought we were friends. We thought you
liked us kind of thing.
- So time went by
and I learned to be less sad.
And I think that it helped me
in many ways.
The team learned many things.
And everything we learned

French: 
de mettre une certaine
somme dans un épisode,
qu'il soit suffisamment bon,
parce que Valve exige une qualité
maximale, et que l'affaire soit réglée.
Ils ont essayé plusieurs choses.
On a pris du retard.
Ce que tu as vu est déjà bien avancé.
Mais pour le terminer,
il nous aurait fallu encore un an
et peut-être la même somme,
voire juste un peu moins.
Ensuite, on regarde son coût,
le délai de sortie,
et le projet n'est plus aussi viable.
L'équipe lyonnaise a très mal réagi,
parce qu'ils s'y étaient tous
investis émotionnellement.
Mais on s'entendait si bien !
On pensait que vous nous aimiez.
- Le temps a passé
et j'ai appris à être moins triste,
et me dire que ça m'a aidé,
je me suis amélioré.
L'équipe a appris
plein de choses.
Tout ce qu'on a
fait dans Ravenholm,

Spanish: 
esa cantidad de dinero
en un episodio y funciona
y es suficientemente bueno,
porque también buscan algo
de primera calidad, por supuesto,
es Valve... entonces es buen negocio.
Así que lo intentaron, probaron cosas.
Y después llegamos tarde.
Lo que habéis visto
era algo muy chulo.
Para terminarlo y dejarlo completo
probablemente habría hecho falta otro año
y quizá la misma cantidad de dinero
o menos, un poco menos.
Pero si piensas en cuánto es
y cuánto cuesta y cuándo se entrega,
ya empieza
a no tener tanto sentido.
Creo que el motivo por el cual
se tomó tan mal el equipo francés
la cancelación fue que habían desarrollado
un gran apego emocional.
Creíamos que éramos amigos.
Que os caíamos bien. Algo así.
- Así que pasó el tiempo
y yo aprendí a estar menos triste.
Y creo que eso me sirvió de ayuda
en muchos aspectos.
El equipo aprendió muchas cosas.
Y todo lo que aprendimos

Italian: 
se spendiamo una certa somma
in un episodio
e funziona, perché ci tenevano
anche alla qualità,
dopotutto parliamo di Valve...
 Allora è un affare.
E hanno provato diverse strade.
E noi siamo arrivati tardi.
La versione che avete visto
era senza dubbio bella. Ma per finirla,
per completarla,
sarebbero serviti un altro anno e
la stessa cifra spesa fino ad allora,
forse un po’ meno.
Ti ritrovi a guardare il costo complessivo
e il periodo d’uscita
e capisci che non è più
un progetto conveniente.
Credo che il team francese
l’abbia presa così male
perché si è fatto coinvolgere
troppo dal punto di vista emotivo.
Pensavamo fossimo amici.
Pensavamo di piacervi. Un cosa del genere.
- Col tempo
ho imparato a essere meno triste.
E credo mi abbia aiutato
in molti modi.
Il team ha imparato molto.
E quello che abbiamo imparato

Portuguese: 
se a gente gasta essa quantidade de dinheiro em um episódio, e ele
funciona, e é bom o suficiente, por que eles também também querem
qualidade, claro. É a Valve. Então é um bom negócio.
Então eles tentaram, eles tentaram coisas. E daí, nós chegamos tarde.
O que você viu, aquilo com certeza era legal. Terminar aquilo,
concluir ele, nós
provavelmente ainda teríamos que gastar mais um ano, e talvez, pelo menos a mesma quantidade
de dinheiro, ou menos, ou até menos.
Mas aí você olha pra como o jogo está, e quanto custa, e quando você lança,
e não faz mais tanto sentido.
Eu acho que o motivo do time na França ter ficado tão mal
com isso, era que eles estavam extremamente investidos emocionalmente.
Achei que éramos amigos. Achei que vocês gostavam da gente, esse tipo de coisa.
- Então o tempo passou, e eu fui ficando menos triste.
E eu acho que isso me ajudou de várias formas.
A equipe aprendeu várias coisas. E tudo que eu aprendi

Polish: 
w Ravenholm, wykorzystujemy wciąż
w Dishonored 2 i Deathloop.
To wciąż trwa.
[GRA MUZYKA]
DANNY: Podczas tych trzech projektów,
Arkane wciąż najmowało się
do podzleceń do innych gier,
przy niektórych była o tym informacja,
przy innych nie.
Amerykańskie biuro Raphaela
pomagało mu znaleźć propozycje współpracy
i podzlecenia
dla studiów w USA, podczas gdy koszty tworzenia
we Francji były niższe, dzięki
warunkom ekonomicznym w tym czasie.
– Zdecydowanie, od czasu Dark Messiaha
nie wszystko toczyło się po naszej myśli.
Wciąż musieliśmy szukać
podzleceń, imać się kontraktów
dla wydawców.
– Bioshock 2 to było
świetne doświadczenie.
Ten sam duch
i atmosfera.
Istnieje taka anegdota,
że nie grałem w Bioshocka 1,
bo pewnego dnia zobaczyłem,
jak ktoś w Arkane w niego grał
i pomyślałem, że otoczenie w momencie
przybycia do Rapture jest bardzo dziwne.
Jakie wielkie walizy!
Nie wyglądają jak prawdziwe bagaże,

Portuguese: 
no Ravenholm, ainda usamos em Dishonored 2 e Deathloop.
Continua até hoje.
[MÚSICA]
DANNY: Durante esses projetos,
a Arkane frequentemente trabalhava em outros jogos
alguns em que eles foram publicamente creditados e outros nem tanto,
a base americana do Raphael
ajudava a assegurar essas colaborações com estúdios
nos EUA, enquanto a equipe na França tinha um custo de desenvolvimento mais baixo, graças
a condição econômica da época.
- Depois de Dark Messiah, as coisas certamente não foram do jeito que a gente queria,
tivemos que progressivamente mudar para contratantes, trabalhando
pra publicadoras.
- Bioshock 2 foi uma experiência ótima.
É o mesmo espírito, a mesma atmosfera.
Um caso é que, eu não tinha jogado Bioshock 1,
por que, um dia, eu vi alguém jogando na Arkane,
e eu achei o cenário muito estranho, quando você chega em Rapture,
todas as bagagens eram enormes! Não parecia bagagem de verdade,

German: 
Ravenholm gelernt haben,
nutzen wir in Dishonored 2 und DEATHLOOP.
Es geht weiter.
[MUSIK]
DANNY: Während dieser drei Projekte
hat Arkane des Öfteren
an anderen Spielen mitgewirkt.
Bei einigen Spielen wissen wir das,
bei anderen nicht.
Raphaëls amerikanisches Studio
hat geholfen, ihnen diese
Zusammenarbeit mit anderen Studios
in den USA zu ermöglichen, während die
Entwicklungskosten in Frankreich aufgrund
der damaligen
Wirtschaftslage niedriger waren.
- Nach Dark Messiah
liefen die Dinge nicht ganz wie geplant.
nach und nach mussten
wir mehr Auftragsarbeit
von den Publishern annehmen.
- BioShock 2
war ein großartiges Erlebnis.
Selbe Stimmung
und Atmosphäre.
Kleine Anekdote:
Ich hatte zuvor BioShock 1 nie gespielt.
Ich sah eines Tages
wie es jemanden bei Arkane spielte,
und ich fand die Umgebung,
als man in Rapture ankommt, sehr seltsam.
Die Koffer waren riesig!
Das sah nicht realistisch aus.

Italian: 
con Ravenholm lo usiamo in
Dishonored 2 e Deathloop.
Ancora oggi.
[MUSICA]
DANNY: Durante questi tre progetti,
Arkane svolgeva spesso
incarichi su altri giochi.
A volte il merito gli veniva attribuito
pubblicamente, altre no.
Lo studio americano di Raphael
si occupava di trovare le collaborazioni
e i lavori a progetto con altri studi
in America, mentre il team in Francia
aveva costi di sviluppo più contenuti
grazie alle condizioni
economiche dell’epoca.
- Sicuramente, dopo Dark Messiah,
le cose non sono andate secondo i piani.
Siamo passati sempre più a lavori
a progetto, come collaboratori
per i publisher.
- Bioshock 2 è stata
un’esperienza eccezionale.
È lo stesso spirito,
la stessa atmosfera.
Un aneddoto:
non avevo mai giocato a Bioshock 1
perché una volta avevo visto
qualcuno giocarci ad Arkane
e avevo trovato l’ambiente molto strano,
una volta a Rapture.
Le valigie erano enormi!
Non sembravano valigie vere,

English: 
in Ravenholm we still use in
Dishonored 2 and Deathloop.
It's continuing.
[MUSIC PLAYING]
DANNY: During these three projects,
Arkane was frequently doing work
for hire gigs on other games,
some of which they've been
publicly credited on and others not,
Raphael's American base
helping him to secure these collaborations
and work for hire gigs with studios
in the US while the team in France had
lower development costs thanks to the
economic conditions of that time.
- For sure after Dark Messiah, things
didn't go exactly as we wanted,
we had to switch progressively to more
work for hire, working as contractors
for publishers.
- Bioshock 2 was
a great experience.
It’s the same spirit 
and atmosphere.
The anecdote is that I
hadn’t played Bioshock 1,
because one day I saw someone
playing at Arkane
and I thought the environment was
really strange when you arrive at Rapture.
All the luggage is huge!
It doesn’t look like real luggage,

Russian: 
на примере Ravenholm, мы используем
в Dishonored 2 и Deathloop.
История продолжается.
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]
ДЭННИ: Во время разработки этих трёх проектов
Arkane часто помогали другим студиям
делать их игры.
Иногда их упоминали в титрах,
иногда нет.
Американский филиал Arkane
помогал Рафаэлю находить контракты
с другими компаниями
в США, потому что работа французской студии
из-за тогдашней
экономической ситуации обходилась дешевле.
Очевидно, что после Dark Messiah
дела шли хуже, чем мы надеялись.
Мы всё больше переключались на работу
по найму, работая на подряде
у издателей.
Bioshock 2
был отличным проектом.
В нём удалось сохранить
дух и атмосферу.
Прикол в том, что в тот момент
я не прошёл Bioshock 1.
В офисе Arkane увидел,
как кто-то в него играет,
и окружение в Восторге
показалось мне очень странным.
Там были такие здоровенные чемоданы!
Это же плохо сделано,

Japanese: 
今も『Dishonored 2』や
『Deathloop』で活用しています
今に続いているのです
[音楽]
DANNY：この3つのプロジェクトの間
Arkaneは他のゲームの外注を
頻繁に請け負いました
クレジット表記は
あったりなかったりでした
Raphaelの北米拠点により
米国のスタジオの制作協力や
外注の依頼が受けやすくなり
フランスのチームでは
開発費が低く済みました
当時の経済情勢のおかげです
- 『Dark Messiah』の後は
思い通りに事は進まなかった
徐々に 外注やパブリッシャーの下請けへと
移行していかざるを
得なかった
- 『バイオショック2』は
素晴らしい経験でした
同じ精神と 
雰囲気があった
実は 私は
初代『バイオショック』は未プレイでした
理由は Arkaneで誰かが
プレイしているのを見て
ラプチャー到着時の背景が
とても奇妙に思えたからです
カバンが全部巨大なんです！
リアルに見えなかった

Spanish: 
en Ravenholm lo usamos
en Dishonored 2 y Deathloop.
Sigue en activo.
[SUENA MÚSICA]
DANNY: Durante esos tres proyectos,
Arkane solía trabajar mucho
por encargo para otros juegos,
apareciendo en los créditos
en algunos casos, y en otros no.
La sede americana de Raphaël
le ayudó a conseguir estas colaboraciones
y trabajos por encargo para estudios
de los EE. UU., mientras que en Francia
se reducían los costes de desarrollo
por las condiciones económicas del momento.
- Desde luego después de Dark Messiah,
las cosas no fueron como queríamos,
y tuvimos que ir pasando progresivamente
a hacer más encargos como contratistas
para las editoras.
- Bioshock 2
fue una gran experiencia.
Es el mismo espíritu 
y la misma atmósfera.
La anécdota es que
yo no había jugado a Bioshock 1,
porque un día
vi a alguien jugando en Arkane
y pensé que el entorno
era muy extraño al llegar a Rapture.
¡Las maletas son enormes!
No parecen maletas de verdad,

French: 
on le ressent encore
dans Dishonored 2 et DEATHLOOP.
Ça continue.
[MUSIQUE]
DANNY : Parallèlement
à ces trois projets,
Arkane travaillait régulièrement
pour d'autres studios,
leur valant d'être crédités
officiellement ou pas.
Raphael assurait
la recherche de collaborations
depuis le studio américain, car
les coûts de développement
de l'équipe française
étaient alors inférieurs,
grâce à la situation
économique de l'époque.
- Après Dark Messiah, les choses
n'ont pas été comme prévu,
on a dû accepter du
boulot d'autres studios,
et travailler pour des éditeurs.
- Bioshock 2, c'était super.
C'est le même esprit.
La petite anecdote, c'est que
je n'avais pas joué à Bioshock 1,
parce que j'avais vu quelqu'un
y jouer chez Arkane
et je trouvais l'environnement
bizarre, quand on arrive dans Rapture.
Les valises sont énormes on n'aurait
pas dit des vraies valises,
le décor était mal fait.

Spanish: 
no está bien hecho, es raro.
No quería jugar por eso.
Entonces un día me dijeron:
“¡Vas a trabajar en Bioshock 2!”.
Me puse a jugar rápidamente, diciendo:
“Voy a olvidarme de las maletas esas,
no tiene tanta importancia, tú juega”.
Soy muy perfeccionista para lo visual...
Cuando empecé en el proyecto,
lo primero que dije...
porque tienes que volver a Rapture
al comenzar el juego...
Cuando vi
la estación de tren les dije:
“¿Por favor, podemos reducir
el número y el tamaño de las maletas?”.
Así que lo hicimos, me quedé a gusto
y al final hicimos 6 niveles,
todas las animaciones
de las Big y Little Sisters,
el diseño de niveles
y la arquitectura de niveles.
Hicimos muchos viajes
entre Lyon y Novato, donde estaba 2K Marin,
y pasábamos uno o dos meses allí.
Así fue como pasó.
Luego terminaron el juego y lo entregaron.
- Tuvimos un buen colchón
de colaboraciones
entre 2006 y 2009, diría yo.

Russian: 
они даже не похожи на настоящие.
Поэтому я и не стал в это играть.
И вот мне сказали,
что я буду работать над Bioshock 2.
Я сразу сел его проходить:
решил, что к чёрту чемоданы,
это неважно, надо пройти игру.
Я перфекционист в плане дизайна.
И когда я начал работать над
проектом, я сразу же сказал,
потому что в самом начале игрок
снова попадает в Восторг...
Я увидел вокзал
и говорю:
«А давайте уменьшим размеры и
количество чемоданов?»
Мы так и сделали, и я был счастлив.
В итоге наши там 6 уровней,
вся анимация для
маленьких сестричек и больших сестёр,
дизайн и архитектура уровней.
Мы много ездили между Лионом
и Новато, где был офис 2K Marin,
проводили в командировках по месяцу-два.
Так всё и получилось.
Они закончили и выпустили игру.
У нас было много
совместных работ в период,
кажется, с 2006 по 2009-й.

Italian: 
non erano ben fatte, era strano.
E per questo non volevo giocarci.
Poi un giorno mi dicono:
“Dobbiamo lavorare a Bioshock 2!”
Ho iniziato subito a giocarci e ho provato
a dimenticarmi delle valigie,
non era un grosso problema.
Io sono un perfezionista...
Quando abbiamo iniziato
a lavorare al progetto,
ho visto che si tornava a Rapture
all’inizio del gioco.
Quando ho visto la stazione dei treni
ho chiesto subito:
“Possiamo ridurre il numero
e le dimensioni delle valigie?”
L’abbiamo fatto ed ero felice.
Abbiamo fatto sei livelli,
tutte le animazioni di
Big Sister e Sorelline,
i progetti e
l’architettura dei livelli.
Abbiamo viaggiato molto tra Lione
e Novato, dove ha sede 2K Marin,
standoci uno o due mesi per volta.
Questo è stato il nostro contributo.
Poi hanno finito e pubblicato il gioco.
- Abbiamo instaurato molte
collaborazioni positive,
credo tra il 2006 e il 2009,

Portuguese: 
não tá bem feito, é bizarro. Eu não quis jogar por causa disso.
Daí algum dia, alguém disse, "você vai trabalhar no Bioshock 2!".
Eu já comecei a jogar, pensando, vamos esquecer esse negócio de bagagem,
não é importante, só jogue.
Eu sou um perfeccionista visual...
Quando eu entrei no projeto, a primeira coisa que eu disse,
por que você volta pra Rapture no começo do jogo.
Quando eu vi a estação de trem, eu falei pra eles,
"por favor, da pra gente reduzir o número e o tamanho das bagagens?"
A gente fez, eu fiquei feliz, e no final, fizemos 6 fases,
todas as animações pras Big e as Little Sisters,
o level design, a arquitetura das fases.
Nós viajamos bastante entre Lyon e Novato, aonde ficava a sede da 2K Merin,
ficando lá por um ou dois meses.
E foi assim. Então, eles terminaram e lançaram o jogo.
- Tivemos uma boa quantidade de colaborações entre,
mais ou menos 2006 e 2009,

Polish: 
kiepsko zrobione, to wygląda dziwnie.
Nie chciałem w to grać tylko z tego powodu.
A później, pewnego dnia, ktoś powiedział:
„Będziecie pracować nad Bioshockiem 2!”.
Szybko zacząłem grać, myśląc:
„Zapomnij o tych bagażach,
to nic takiego, po prostu zagraj”.
Jestem graficznym perfekcjonistą…
Kiedy zaczęliśmy projekt,
pierwsze, co powiedziałem,
to że przy powrocie do Rapture,
na początku gry,
kiedy zobaczyłem stację kolejową,
zapytałem:
„Czy możemy zmniejszyć ilość
i wielkość bagaży?”
Tak zrobiliśmy, ja byłem zadowolony
i ostatecznie stworzyliśmy 6 poziomów,
wszystkie animacje
sióstr i siostrzyczek,
projekty i architekturę poziomów.
Podróżowaliśmy pomiędzy Lyonem
i Novato, gdzie znajdowała się siedziba 2K Marin,
spędzaliśmy tam jednorazowo miesiąc czy dwa.
I tak to szło.
A później oni skończyli i wydali grę.
– Gdzieś, chyba w latach 2006-2009,
mieliśmy dobrą passę
współpracy z innymi studiami,

English: 
it’s not well done, it’s weird.
I didn’t want to play it because of that.
Then one day, someone said,
“you’re going to work on Bioshock 2!”.
I quickly started playing it, thinking
let’s forget this luggage stuff,
it’s not a big deal, just play it.
I’m a visual perfectionist…
When I started on the project,
the first thing I said,
because you go back to Rapture
at the beginning of the game.
When I saw the train station
I told them
“please, can we reduce the number
and the size of the luggage?”
So we did , I was happy,
and in the end we did 6 levels,
all the animations for the
Big and Little Sisters,
the level design
and level architecture.
We travelled a lot between Lyon
and Novato where 2K Marin was based
spending a month or two at a time.
That’s how it happened.
Then they finished and shipped the game.
- So we had a very good bed
of collaborations between
I would say 2006 and 2009,

Japanese: 
出来が悪いし 変だった
だからプレイしたくなかったんです
そしてある日 誰かに言われた
「君が『バイオショック2』の担当だ」と
それで 急いでプレイし始めました
「カバンのことは忘れろ」と思いながら
「ささいなことだ とにかくプレイしろ」とね
私は 視覚面では完璧主義者で…
プロジェクトを開始して
最初に出した意見がある
ゲーム序盤で
ラプチャーに戻るんだけど
その駅を見て
こう言った
「カバンの数を減らして
小さくしてもいいですか？」
それが叶って 嬉しかった
結局 6つのステージを作りました
ビッグシスターとリトルシスターの
全アニメーションに
ステージデザインと
ステージ構築も担当した
リヨンと 2K Marinがあったノヴァトを
何度も行き来しました
一度に1～2ヶ月滞在しながらね
そんな風に制作し
完成して 発売された
- その頃は 非常に良好な
制作協力の基盤があった
2006～2009年頃です

German: 
Das war nicht schön gemacht.
Und deshalb wollte ich es nicht spielen.
Und dann sagt man mir:
„Du arbeitest jetzt an BioShock 2.“
Also hab ich es gespielt,
die Koffersache hinten angestellt,
ist ja kein Ding, und einfach gespielt.
Ich bin ein visueller Perfektionist.
Als ich mit dem Projekt angefangen habe,
habe ich als Erstes gesagt,
weil man am Anfang
nach Rapture zurückkehrt
und in diese Station kommt,
hab ich ihnen gesagt:
„Können wir bitte die
Anzahl und Größe der Koffer verringern?“
Das taten wir, ich war glücklich,
und am Ende haben wir etwa 6 Level,
all die Animationen für die
Big und Little Sisters,
das Level-Design und
die Level-Architektur gemacht.
Wir sind oft zwischen Lyon und Novato,
wo 2K Marin saß, hin und hergereist.
Haben immer ein, zwei Monate da verbracht.
So lief's ab.
Und dann war das Spiel fertig.
- Wir hatten ein paar
gute Zusammenarbeiten
zwischen 2006 und 2009,

French: 
Du coup, j'avais
pas voulu jouer.
Mais on m'a dit que j'allais
bosser sur Bioshock 2,
donc je me suis dépêché
de jouer, les valises sont grosses,
mais je me suis dit,
c'est pas grave.
En tant que perfectionniste
des visuels...
Quand j'arrive sur le projet, la
première chose que je leur dis,
puisqu'on retourne à Rapture ,
je vois la gare de Rapture et je leur dis :
“S'il vous plaît,
on peut réduire les valises ?”
On l'a fait, j'étais content,
et on a fait 6 niveaux,
toutes les animations de la
Grande et des Petites sœurs,
le design et
l'architecture de niveau.
On voyageait à Novato un mois,
on repartait deux mois.
Ça s'est fait comme ça, eux ils
ont fini le jeu et l'ont sorti.
- On a fait des collaborations
très intéressantes
entre 2006 et 2009,

Polish: 
ale w roku 2008
nastąpił kryzys finansowy,
który wpłynął na dużych wydawców,
szczególnie tych
giełdowych. Mieli ogromne
problemy z akcjami.
Tak było w przypadku projektu LMNO,
w EA musieli go anulować
z powodów finansowych.
W porządku.
Dla nas wszystko działo się jednak
bardzo szybko i nagle,
mieliśmy 30-40 pracowników
bez żadnego projektu. A byliśmy studiem niezależnym,
bardzo wrażliwym finansowo.
Mogliśmy
wytrzymać, powiedzmy, trzy
czy nawet sześć miesięcy. Ale później –
nie wiadomo. A więc trzeba było
pilnie znaleźć jakiś nowy projekt.
W tym momencie ktoś, chyba
Raf, udzielił prasie wywiadu
i powiedział, tak, mamy na koncie
dobre projekty dla innych,
a teraz jesteśmy dostępni,
nasz zespół jest dostępny. To było
swego rodzaju wołanie
o pomoc i wtedy pojawiła się

Japanese: 
でも2008～2009年に
金融危機が起こり
大手パブリッシャー全てが
影響を受けました
特に 上場企業や
株の問題があった企業
『LMNO』のEAも その1つで
財政的理由により
『LMNO』の中止が決まった
それはいいんですが
私たちには寝耳に水でした
その結果 突然
30～40人の開発者の手が空き
しかも インディースタジオなので
とても脆弱でした
なので おそらく
3～6ヶ月くらいは
給与を出せてもその後は
わからなかった だから
新プロジェクトの獲得が急務でした
そのとき たしかRafが
メディアのインタビューで
「私たちは 制作協力で
優れた実績を多数持っているが
現在 手が空いている」と
話しました ある意味
助けを求めたんです
そして いつだったか

Italian: 
ma nel 2008-2009
c’è stata la crisi economica
che ha colpito tutti i grandi publisher,
soprattutto quelli
pubblici, quelli quotati in borsa.
E questo è stato il problema con LMNO
ed EA, hanno dovuto cancellare
il progetto per problemi economici,
niente da dire.
Ma per noi è stato un fulmine
a ciel sereno, di colpo
avevamo trenta o quaranta sviluppatori
senza progetto. Eravamo indipendenti,
quindi molto fragili.
Potevamo garantire
gli stipendi per tre o sei mesi.
 Ma dopo
sarebbe stata un’incognita. Avevamo grande urgenza
di trovare un nuovo progetto.
In quel periodo Raf, mi pare,
ha rilasciato un’intervista
alla stampa, dicendo che avevamo
portato a termine molte collaborazioni.
Ma che in quel momento
eravamo liberi. In effetti,
è stata quasi una richiesta d’aiuto.
A un certo punto

German: 
aber 2008, 2009
traf uns die Finanzkrise.
Wie alle großen Publisher,
vor allem die, die an
der Börse waren und jetzt
Probleme mit Aktien hatten.
Das betraf auch LMNO von EA
und sie mussten das Projekt
aus finanziellen Gründen abbrechen,
was vollkommen verständlich war.
Aber für uns kam das
alles sehr plötzlich und wir hatten
30 oder 40 Entwickler ohne Projekt.
Wir waren unabhängig
und deshalb auch gefährdet.
Wir konnten versprechen,
dass wir sie für drei oder sechs Monate
bezahlen würden, aber danach ...
Die Zukunft war ungewiss. Daher
musste dringend ein neues Projekt ran.
Zu diesem Zeitpunkt
Gab Raf ein Interview
an die Presse, er meinte, dass wir viel
guter Zusammenarbeiten gemacht hätten,
wir aber auch gerade
zur Verfügung stünden.
Eine Art Hilfeschrei
und dann

English: 
but in 2008, 9, there
was this financial crisis
that impacted all the big publishers,
especially the ones having
being public, you know, and
having stocks issues.
And it was a case for the project LMNO
with EA, and they had to cancel
the project for financial
reasons, which is okay.
But it was very abrupt for us
and we had suddenly like
30 or 40 developers without any
project. And we were independent
so we were super fragile.
So we could say,
maybe we can pay you for three
months or six months. But after that,
we don't know. So it was super
urgent to find a new project.
And at that point, I think it was
Raf, who made an interview
to the press saying, yeah, we have
made a lot of good collaborations.
But right now we're an available,
an available team. So you know,
it was kind of call for
help, and at some point,

Spanish: 
Pero en 2008, 2009,
hubo una crisis financiera
que afectó a todas las grandes editoras,
sobre todo
las que cotizaban en bolsa
y tenían problemas con sus acciones.
Eso pasó con el proyecto LMNO
para EA, y tuvieron que cancelarlo
por motivos financieros,
lo cual es normal.
Pero fue muy brusco para nosotros
y de repente teníamos
a unos 30 o 40 desarrolladores
sin proyectos, y éramos independientes,
así que éramos de lo más frágil.
Decíamos:
“Quizá podamos pagaros durante
tres o seis meses, pero ya después
no sabemos”. Así que teníamos presión
para encontrar un proyecto nuevo.
En aquel momento, creo que fue Raf
quien hizo una entrevista
y dijo a la prensa: “Sí,
hemos hecho muchas colaboraciones buenas.
Pero ahora mismo estamos disponibles
como equipo”. Así que, pues eso,
fue una especie de llamada de socorro.
En algún momento,

Russian: 
Но в 2008–2009-м случился
финансовый кризис,
он ударил по всем крупным издателям,
особенно по публичным компаниям,
у которых начались проблемы
на бирже.
Как раз это случилось с EA,
и им пришлось отменять LMNO.
Всё отменили по финансовым
причинам, это нормально.
Но для нас это было неожиданно:
сразу 30 или 40
наших разработчиков остались без проектов.
Для независимой студии
это был серьёзный удар.
И мы могли только сказать:
мы можем платить зарплату ещё три
или шесть месяцев. А что будет потом,
мы не знаем. Мы должны были
срочно искать новый проект.
И тогда, кажется, Раф
дал интервью прессе и сказал:
да, у нас в портфолио
много хороших совместных проектов.
Но сейчас мы свободны.
Мы готовы работать. То есть это был
своего рода
крик о помощи, и в какой-то момент

Portuguese: 
mas em 2008, 9, houve uma crise financeira,
que impactou todas as publicadoras, principalmente, as que estavam
publicamente, tendo problemas com as suas ações.
E aconteceu com o projeto LMNO e com a EA, e eles tiveram que cancelar
o projeto por razões financeiras, e tudo bem.
Mas foi inesperado pra gente, e do nada haviam
30 ou 40 desenvolvedoras sem nenhum projeto. E nós éramos independentes,
então éramos super frágeis. Então,
nós podemos pagar vocês por, talvez, três ou quatro meses. Mas depois disso,
não sabemos. Então tínhamos que achar um novo projeto urgentemente.
E nesse ponto, acho que foi o Raf, ele deu uma entrevista
pra imprensa falando que, é, fizemos ótimas colaborações,
mas agora somos uma equipe disponível. Então,
era basicamente um pedido de ajuda, e em algum ponto,

French: 
mais en 2008, la
crise financière
a fortement affaibli
les gros éditeurs,
surtout ceux cotés en bourse.
C'était le cas pour le
projet LMNO avec EA,
qu'ils ont dû annuler pour raisons
financières, c'est compréhensible.
Mais ça s'est fait de
manière très abrupte
et on s'est retrouvés avec 30 ou
40 développeurs, sans aucun projet.
En tant que studio indépendant,
on restait très fragiles.
On pouvait payer les gens pendant trois ou
six mois, mais après c'était l'inconnu.
Il fallait donc très
vite trouver un projet.
Raf a alors donné une
interview à la presse
expliquant que les collaborations
avaient été fructueuses,
mais qu'on était disponibles.
C'était un véritable appel à
l'aide et c'est là que Bethesda,

Italian: 
ci contatta Bethesda, Zenimax,
e ci dice:
"Ci piace come lavorate
e abbiamo delle idee per un progetto,
forse potreste aiutarci
come collaboratori.
DANNY: Il gioco che Bethesda propose ad Arkane
parlava di un ladro ed era ambientato
nel Giappone medievale,
un gioco in Unreal in cui si impersonava
un super ninja e che si chiamava
Dishonored. Ma non avrebbero lavorato
a contratto ancora per molto.
La compagnia madre di Bethesda, Zenimax,
era in fase di espansione,
aveva appena acquisito id Software e
propose l’acquisizione di Arkane. Dopo anni
di difficoltà per finanziare e creare
i progetti che preferivano,
la decisione non
sembrava tanto difficile.
- Tante aziende passano una marea
di tempo a confabulare
con gli avvocati,
non solo per trovare un modo per non
farti firmare un accordo conveniente
per ambo le parti, ma anche
per ridurti il budget al minimo. Spesso succede che
si sviluppa male un gioco
perché arrivi alle fasi finali

German: 
kam Betheda, ZeniMax, zu uns,
und meinten,
das wir gut seien und sie
Ideen und ein Konzept hätten,
an denen wir vertraglich
arbeiten könnten.
DANNY: Was Bethesda Arkane vorschlug,
war ein Thief-ähnliches Erlebnis
im mittelalterlichen Japan,
in dem man als Super-Ninja
in der Unreal Engine rumläuft,
namens Dishonored. Aber sie würden
nicht lange Vertragsarbeit verrichten.
Bethesdas Mutterkonzern ZeniMax
hatte sich zu dem Zeitpunkt gerade
mit dem Kauf von id Software erweitert
und erwägte das Gleiche bei Arkane.
Nach langem Kampf, Projekte zu finanzieren
und Wunschspiele zu verwirklichen,
war es am Ende
keine schwierige Entscheidung.
- Firmen verbringen viel zu viel Zeit
mit ihrem Rudel aus Anwälten
und Business-Kauderwelsch,
um einen in
einen Deal zu drängen,
der einem nicht zum Vorteil gereicht
und einem das Geld aus der Tasche zieht.
So oft entsteht daraus
ein schlechtes Spiel, weil man am Ende

Portuguese: 
a Bethesda, a Zenimax, chegaram na gente, e disseram ei,
nós achamos que vocês são bons nisso, e temos algumas ideias, um conceito,
talvez vocês possam trabalhar como contratantes
DANNY: O jogo que a Bethesda tinha sugerido para a Arkane, era algo parecido com Thief,
que se passaria na época do Japão medieval,
um jogo em que você controlava um super ninja, rodando na Unreal, com o título de
Dishonored. Mas eles não seriam contratantes por muito tempo.
A empresa chefe da Bethesda, a Zenimax, estava numa fase de expansão, tendo acabado de
comprar a Id Software e já pensando em comprar a Arkane. Depois de anos
lutando pra financiar seus projetos e pra fazer os jogos que eles queriam,
essa não parecia uma decisão difícil.
- Empresas gastam muito tempo com um time de cinco advogados
e o ar empresarial,
não só tentando colocar você em uma situação que você não consegue fazer um bom negócio que é
mutuamente benéfico, mas também tentando pegar até o seu último centavo. Muitas vezes
isso atrapalha o desenvolvimento, por que você vai até o seu limite,

Russian: 
к нам пришли Bethesda и Zenimax
и сказали: мы думаем,
что вы умеете делать крутые игры,
а у нас есть пара задумок.
Может, вы захотите поработать
с нами по контракту.
ДЭННИ: Bethesda предложила Arkane
сделать игру в духе Thief в атмосфере
средневековой Японии.
Это была игра на Unreal Engine
с главным героем ниндзя и названием
Dishonored. Но по этому контракту
они работали недолго.
Zenimax, головная компания Bethesda,
занималась расширением
и после покупки id Software предложила
купить еще и Arkane. В итоге после
многих лет поиска денег
на собственные проекты
ответ на предложение Zenimax
был очевиден.
Часто компании тратят кучу времени,
тащат на встречи по пять адвокатов
и переговорщиков,
изо всех сил пытаясь продавить
сделку, которая выгодна только им,
а вторую сторону хотят
обобрать до нитки. Из-за этого игры
часто не удаются,
потому что на конечном этапе

Spanish: 
Bethesda, Zenimax...
vinieron y nos dijeron: “Eh,
creemos que sois buenos
y tenemos ideas para un concepto
en el que quizá podríais trabajar
como contratistas”.
DANNY: El juego del que hablaba Bethesda
era una experiencia al estilo Thief,
ambientado en el Japón medieval,
un juego en el que llevabas a un superninja
hecho con el motor Unreal
y titulado Dishonored. Pero
pronto dejarían de ser contratistas.
Zenimax, la empresa matriz de Bethesda
estaba en fase de expansión,
acababan de adquirir Id Software
y sugirieron adquirir Arkane.
Tras años luchando por financiar proyectos
y crear los juegos que querían,
parece que al final
la decisión no fue tan difícil.
- Las empresas pasan muchísimo tiempo
con un grupo como de cinco abogados
y oxígeno empresarial,
no solo intentan tenerte bien agarrado
para no llegar a un acuerdo que sea
mutuamente beneficioso, además
escatiman hasta el último céntimo.
A menudo salen juegos malos
porque vas escaso de recursos,

Japanese: 
ZeniMaxの Bethesdaの人が来て
こう言いました
「君たちは腕がいいし
こっちにはコンセプトがある
よかったら下請けとして
やってみないか」と
DANNY：BethesdaがArkaneに提案したのは
『Thief』風のゲームで 舞台は
中世の日本
スーパー忍者としてプレイする
エンジンはUnrealで タイトルは
『Dishonored』だ でも下請けとしての仕事は
長くは続かない
Bethesdaの親会社 ZeniMaxは
拡大期にあり
Id Softwareを獲得したばかりで
Arkaneの獲得案も出ていた 長年
資金集めや 理想のゲームを
作るために 苦労してきたので
最終的には それほど
難しい決断ではなかった
- 企業は売却時 弁護士集団や
コンサルタントとの相談に
時間をかけすぎる
それで 互いに有益な
いい取引ができなくなるし
少しずつ出費も
重なっていくこれが
駄作を生む原因です
最終段階になって

English: 
Bethesda, Zenimax, they
came to us and they say, hey,
we think you're good at that, and we
have some ideas like a concept
maybe you could work on
as a contractor.
DANNY: The game Bethesda pitched to Arkane
was a thief style experience set in
medieval Japan,
a game where you played as a super
ninja running in Unreal with the title
Dishonored. But they wouldn't be
working under contract very long.
Bethesda's parent company Zenimax
were in an expansion phase having just
acquired Id Software and raised the
idea of acquiring Arkane. After years of
struggling to fund projects and
to make the games they wanted,
it sounds like in the end it
wasn't that difficult a decision.
-Companies spend an inordinate amount of
time with like a pack of five lawyers
and business oxygen,
not only trying to put you in a vice
so you can't make a good deal that's
mutually beneficial, but also nickel
and diming you down. So many times
it makes a bad game because
you get down the stretch,

Polish: 
Bethesda, Zenimax, przyszli
do nas i mówią: „Hej,
wydaje nam się, że robicie to dobrze,
mamy kilka pomysłów,
może chcielibyście
dla nas pracować?”.
DANNY: Bethesda przedstawiła Arkane
grę złodziejską, której akcja toczyła się
w średniowiecznej Japonii.
Grę na silniku Unreal,
w której wcielaliśmy się w postać wojownika ninja.
Tytuł brzmiał: Dishonored. Ale Arkane
wkrótce przestało być zaledwie podwykonawcą.
Firma-matka Bethesdy, Zenimax,
właśnie była na etapie rozwoju –
dopiero co przejęli Id Software i pojawił się
pomysł przejęcia też Arkane. Po latach
trudów z finansowaniem projektów
i marzeń o tworzeniu własnych gier,
wyglądało, że nadeszły lepsze czasy.
Decyzja nie była trudna.
– Firmy spędzają mnóstwo czasu
na spotkaniach w towarzystwie pięciu prawników,
ze specjalistami od biznesu,
cały czas spychając cię do narożnika,
nie po to, żeby podpisać dobrą umowę,
dobrą dla każdego, ale żeby
wydusić z ciebie ostatni grosz. I z tego powodu
często wychodzi kiepska gra,
bo ostatecznie nie masz

French: 
Zenimax,
est venu nous trouver en disant :
On vous trouve bons et on aimerait
que vous développiez en externe
un concept pour nous.
DANNY : Bethesda a proposé à Arkane
une expérience de furtivité
dans le Japon médiéval,
un jeu où l'on incarne
un super ninja,
tournant sous Unreal
et intitulé Dishonored.
Mais le travail en externe
n'allait pas durer longtemps.
Zenimax, la société mère de
Bethesda, en pleine expansion,
venait d'acheter Id Software et
proposa l'acquisition d'Arkane.
Après des années à
lutter pour financer
et développer leurs projets
la décision fut vite prise.
- Les sociétés passent un temps fou
avec une horde d'avocats
et de conseillers en affaires,
non seulement pour vous coincer
dans un contrat désavantageux,
mais aussi pour rogner
sur tous les postes.
Combien de mauvais jeux sortent
parce qu'on est en bout de course,

Polish: 
dość pieniędzy, żeby ją
ukończyć i wszyscy są niezadowoleni.
I to chyba dlatego, kiedy ja i Raf
zaczęliśmy pracować
z Toddem Vaughnem, Bethesda
działała znacznie bardziej
bezpośrednio, z mniejszą grupą
ludzi, z mniejszą liczbą prawników,
cele były bardzo jasne.
Niezależnie od tego, co sobie myślicie,
patrząc z zewnątrz, to grupa
ludzi, którzy chcą stworzyć
jak najlepsze wrażenia dla graczy.
Nie jest spółką giełdową,
zarządza nią mniejsza grupa ludzi.
Kiedy chcesz z kimś porozmawiać,
rozmawiasz z kilkoma osobami.
To nie jest takie jasne do czasu,
gdy współpracujesz z różnymi wydawcami,
bierzesz udział w wielu spotkaniach,
szczególnie z osobami z biznesu, opowiadasz o grach,
przedstawiasz niesamowicie świetne, kreatywne
pomysły, ekscytujące,
ale w gatunkach czy podgatunkach,
które nie przynoszą świetnych dochodów.
Opowiadasz to magistrom zarządzania,
księgowym, prawnikom, ludziom od marketingu.

English: 
you don't have enough money to finish
the game, and everybody's unhappy.
And that's why I think when Raf
and I started working with
Todd Vaughn, Bethesda was
orders of magnitude
more direct and a smaller group of
people, less layers in the company,
more clear about what the goal was.
Regardless of what you might think
from outside, it is a group of
people dedicated to making
the coolest experiences for players.
It's not publicly traded, it's
held by a smaller group of people.
And when you need to talk to somebody,
you talk to like a handful of people.
It's not clear until you've worked with
a bunch of publishers, and you've sat in
a bunch of meetings, and you've done a
bunch of biz dev, and you've pitched games
and you've pitched crazy cool creative
ideas that excite you in genres or
sub genres that haven't
always been super profitable.
And you're pitching to MBAs,
accountants, lawyers, marketing people.

Italian: 
senza avere abbastanza soldi
per finirlo, lasciando tutti scontenti.
Invece quando io e Raf
abbiamo iniziato a lavorare
con Todd Vaughn, Bethesda era
molto più
diretta. Un gruppo più contenuto,
un’azienda meno stratificata,
l’obiettivo prefissato era più chiaro.
Al di là di quello che possa
sembrare da fuori, è un gruppo
che si impegna a creare
esperienze incredibili per i giocatori.
Non è quotata in borsa,
è gestita da meno persone.
E quando devi parlare con qualcuno,
parli con un gruppo ristretto di persone.
Non lo capisci bene fin quando
non hai lavorato con tanti publisher,
ha partecipato a tante riunioni
o incontri sullo sviluppo delle aziende,
e hai proposto giochi e idee creativi,
idee fenomenali sviluppate però
in generi o sottogeneri
non sempre molto proficui.
E proponi le tue idee a contabili,
avvocati, addetti al marketing.

Russian: 
денег на завершение не остаётся,
и в итоге проигрывают все.
Думаю, именно поэтому мы с Рафом
сразу согласились
работать с Тоддом Воном.
Bethesda была на порядок
более открытой и прямой.
Меньше лишних посредников,
более ясные цели.
Может, со стороны это выглядит иначе,
но изнутри видно, что Bethesda
— это люди, которые живут тем,
что создают потрясающие миры для игроков.
Это не публичная компания,
акции принадлежат небольшому числу людей.
И если надо поднять вопрос на обсуждение,
обсуждать придётся с малой группой.
Чтобы понять, почему это круто,
надо поработать с кучей издателей, посидеть
на куче «летучек», провести
кучу переговоров с менеджерами,
предложить самые безумные и крутые идеи
в самых любимых жанрах и направлениях,
которые при этом
не приносят огромной прибыли.
А рассказываешь ты всё это бухгалтерам,
адвокатам, маркетологам, менеджерам.

Spanish: 
no te llega el dinero para acabar el juego
y todo el mundo queda descontento.
Por eso creo que,
cuando Raf y yo empezamos a trabajar
con Todd Vaughn, Bethesda
hacía encargos importantes,
todo era más directo y con menos gente,
menos capas dentro de la empresa,
el objetivo estaba más claro.
Parezca lo que parezca
desde fuera, es un grupo de gente
dedicado a crear experiencias alucinantes
para los jugadores.
No cotiza en bolsa,
pertenece a un grupo reducido de gente.
Y cuando tienes que hablar con alguien,
hablas con un grupito de personas.
No lo ves claro hasta que no has trabajado
con muchas editoras, hasta que no has ido
a muchas reuniones y has hecho mucho
desarrollo de negocio y has ofrecido juegos
y presentado ideas creativas
locas y chulísimas que te gustan
en géneros o subgéneros
que no siempre son los más rentables.
Y las presentas ante gestores de empresas,
contables, abogados, gente de marketing.

Portuguese: 
você não tem dinheiro o suficiente pra terminar o jogo, e todo mundo está infeliz.
E por isso, eu acho que, quando eu e o Raf começamos a trabalhar com
o Todd Vaughn, Bethesda estava a anos-luz de diferença,
eles eram mais diretos, era um grupo menor, menos camadas na empresa,
mais clara sobre os objetivos. Independente do que você pode achar
como um espectador, eles são um grupo de pessoas dedicadas a criar
a melhores experiência pros jogadores.
Ela tem um pessoal mais fixo, é comandada por um grupo menor de pessoas,
E quando você precisa falar com alguém, você fala com um conjunto de pessoas.
Não fica claro, até você ter trabalhado com vários publicadoras, e você foi em
várias reuniões, e você fez um monte de biz dev, e você apresentou ideias de jogos,
e você apresentou ideias malucas, legais, criativas, que te animam, em gêneros ou
subgêneros que não são sempre os mais lucrativos.
E você está apresentando pra MBAs, contadores, advogados, pessoal do marketing.

French: 
il n'y a plus assez d'argent pour boucler
le jeu, et tout le monde est mécontent.
Raf et moi avons donc décidé de
travailler avec Todd Vaughn :
avec Bethesda, tout était plus direct,
le groupe était restreint,
la boîte était moins hiérarchisée,
les objectifs étaient clairs.
On ne le perçoit pas
toujours de l'extérieur,
mais ce sont des gens
dédiés à offrir au joueur
l'expérience la plus cool possible.
Elle n'est pas cotée en bourse,
elle est gérée par un petit groupe.
Et quand on doit s'adresser à quelqu'un,
on n'a pas des dizaines d'interlocuteurs.
Rien de tout ça n'est évident quand on
n'a pas travaillé avec des éditeurs,
fait des tonnes de réunions,
du business development,
qu'on n'a pas présenté des idées
super novatrices dans des genres
qui n'ont pas toujours
été très rentables.
Qu'on n'a rien présenté
devant des gestionnaires,
comptables, avocats,
gens du marketing.

Japanese: 
ゲームを完成させる資金が
足りなくなり 全員が不幸になる
だからこそ Rafと私は
Todd Vaughnとの仕事を始めて
こう思ったんです
「Bethesdaは 他とは桁違いに
率直で グループも少人数で
会社内の階層も少なく
目標が より明確だ」と
外からどう見えるかはともあれ
彼らは プレイヤーのために
最高にクールな体験を
作ることに打ち込んでいます
上場しておらず
少人数の持株会社で
話をする必要がある場合は
一握りの人と話せば済む
その貴重さはなかなかわからない
多くのパブリッシャーと仕事をして
多くの会議に出て
多くの事業開発をし ゲームを売り込み
超クールで 自分でも胸躍るが
あまり利益の出ないジャンルや
サブジャンルのアイデアを
売り込む経験をするまでは
それから MBA 会計士 弁護士
マーケティング担当者への売り込み

German: 
nicht genug Geld hat, es fertigzustellen,
und alle sind unglücklich.
Und deshalb war ...
als Raf und ich anfingen,
mit Todd Vaugh zu arbeiten,
Bethesda war einfach
viel direkter, eine kleinere Gruppe
von Leuten, weniger Entscheidungsebenen
und klarer in ihren Zielen. Egal, was man
vielleicht von außerhalb denkt,
sie sind eine Gruppe von Menschen,
die darum bemüht ist,
ein cooles Spielererlebnis zu kreieren.
Sie sind kein Börsenunternehmen,
die Firma ist nicht zu groß.
Und wenn man mit jemandem redet,
sind es nur eine Handvoll Leute.
Das wird einem erst klar, wenn man mit
vielen Publishern gearbeitet hat,
in Meetings saß, Geschäftsentwicklung
durchlaufen hat, Spiele angepriesen hat
und man verdammt coole,
kreative Ideen in Genres oder
Subgenres vorgestellt hat,
die nicht immer superprofitabel sind.
Man stellt sie BWLern, Buchhaltern,
Anwälten und Marketing-Leuten vor.

English: 
Until you've done that,
you cannot possibly appreciate what it's
like when you actually sit down across
the table and connect with some people,
and then you realize like, okay,
this is where I'm going
to make good stuff.
- I will never regret selling,
integrating the group.
There were a lot
of people there that are
that I consider my
friends, very smart people.
I got a lot of respect for them, and they
allowed us to do things when we could
not have done with any other publisher,
like Harvey was saying.
Frankly, our games are weird.
They're hard to sell.
They are hard to understand, and--
Having a group that had the money
and the nerves to believe in us and wait
to see a thing happen and then sell it
well, they marketed
it pretty well, you know,
was just something
that is worth everything.
[MUSIC PLAYING]

French: 
Tant qu'on n'a pas fait tout ça,
on ne peut pas apprécier de discuter
et de se connecter à des gens,
pour réaliser ensuite que
le projet va être génial.
- Je ne regretterai jamais d'avoir
intégré Arkane au groupe.
Bon nombre d'entre
eux sont des amis,
des gens brillants.
J'ai beaucoup de respect pour eux, ils
nous ont permis de faire des choses
qu'on n'aurait faites
avec aucun autre éditeur.
D'accord, nos jeux sont curieux.
Ils sont difficiles à vendre.
Ils peuvent être
difficiles à comprendre.
Mais avoir un groupe ayant
la puissance financière
et le cran de croire en nous et d'attendre
qu'un projet s'épanouisse pour le vendre,
ils ont fait un excellent
travail de marketing,
tout ça en valait
vraiment la peine.
[MUSIQUE]

Russian: 
Пока не пройдёшь через всё это,
не поймёшь, как же здорово
иметь возможность просто сесть
за стол с заинтересованными людьми
и по итогам точно знать:
да, вот здесь
мы сделаем хорошую игру.
Я ни разу не пожалел о продаже
компании, о слиянии.
Многих людей,
с которыми мы общались,
я могу назвать друзьями,
они очень грамотные люди.
Я очень уважаю их,
они позволяли нам делать то,
что, как сказал Харви, не позволил бы
ни один другой издатель.
Наши игры, прямо скажу, необычные.
Их сложно продавать.
Их сложно понять, и...
Мы нашли людей, у которых были деньги
и смелость поверить в нас.
Они были готовы ждать, а потом продавать
то, что мы делаем.
И у них отлично получалось.
Уже ради этого
стоило ввязываться.
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]

German: 
Bis dahin
kann man nicht wirklich wertschätzen,
wie es ist, Leuten gegenüber zu sitzen
mit denen man auf einer Wellenlänge ist.
Erst dann realisiert man,
dass man hier richtig ist,
um was Großartiges zu erschaffen.
- Ich bereue es nicht, die Gruppe
verkauft und eingegliedert zu haben.
Es gibt
eine Menge Leute,
die meine Freunde
und sehr clever sind.
Ich respektiere sie sehr,
und sie erlaubten uns Projekte,
die mit anderen Publishern nicht möglich
wären, wie Harvey schon meinte.
Ehrlich, unsere Spiele sind seltsam.
Sie sind schwer zu verkaufen,
schwer zu verstehen und ...
Eine Gruppe, die das Geld hatte,
an uns glaubte, wartete,
was dabei rauskam, und es dann verkaufte
und es, na ja,
gut vermarktete,
war einfach
so viel wert.
[MUSIK]

Japanese: 
それを経験するまでは
実際の交渉の席で
気持ちが通じて
「よし ここでならいいものが作れる」と
思えることのありがたさは
理解できない
はずです
- 売却とグループへの編入を
後悔することはないでしょう
友達と呼べる人が
そこには大勢いました
とても
賢い人々です
彼らを尊敬しているし
他のパブリッシャーでは
できなかったことをさせてくれた
Harveyが言ったようにね
率直に言って うちのゲームは奇妙だ
売りにくい
それにわかりにくい そんな中で
資金と度胸があり
私たちを信じて 完成を待ち
販売してくれるグループがいるなんて
それにマーケティングも
とても巧みだしね
それだけで もう
全てに見合う価値がありました
[音楽]

Italian: 
Finché non ti ci trovi dentro
è impossibile capire quanto sia
bello sedersi a un tavolo
e riuscire a coinvolgere le persone.
A quel punto capisci
di essere nel posto giusto,
che potrai fare grandi cose.
- Non mi pentirò mai di aver venduto,
di aver integrato il gruppo.
C’erano tante persone
che considero amici,
gente molto intelligente.
Persone che hanno tutto il mio rispetto,
che ci hanno permesso di fare cose
impossibili con qualunque altro
publisher, come diceva Harvey.
I nostri giochi sono strani.
Sono difficili da vendere.
Difficili da capire.
E avere un gruppo con i soldi
e il coraggio di credere in noi,
di aspettarci per poi vendere bene,
perché l’hanno lanciato molto bene,
è stata la cosa migliore
che potesse capitarci.
[MUSICA]

Polish: 
Póki tego nie spróbujesz,
nie docenisz tego, że możesz
po prostu usiąść przy stole
i pogadać z kimś, kto cię rozumie,
i nagle zdajesz sobie sprawę: „Tak, to tutaj
zrobię nareszcie
coś dobrego”.
– Nigdy nie będę żałował sprzedaży,
integracji z grupą.
Jest tam wiele osób,
które uważam
za swoich przyjaciół,
to bardzo bystrzy ludzie.
Bardzo ich szanuję, a oni
pozwolili nam robić rzeczy, których
nie moglibyśmy zrobić z innym wydawcą,
tak jak to mówił Harvey.
Prawdę mówiąc, nasze gry są dziwne.
Trudno je sprzedać.
Trudno je zrozumieć i…
bycie w ramach grupy, która ma pieniądze
oraz na tyle silne nerwy, żeby w nas uwierzyć,
zobaczyć, co się wydarzy, a potem to sprzedać…
cóż, oni naprawdę dobrze
to reklamowali,
to było coś…
naprawdę wartego wysiłku.
[GRA MUZYKA]

Portuguese: 
Até você ter feito isso,
você não consegue apreciar o sentimento de, sentar
em uma mesa e conectar com algumas pessoas, e aí você percebe,
ok, é aqui que eu vou fazer algo legal.
- Eu nunca vou me arrepender de ter vendido, integrado o grupo.
Tinha muita gente lá, que
considero meus amigo, pessoas muito inteligentes.
Eles me respeitavam, e eles nos permitiram fazer coisas, quando
aquilo não seria possível com qualquer outra publicadora, como o Harvey disse.
Sinceramente, nossos jogos são estranhos. São difíceis de vender.
Difíceis de entender, e --
Ter um grupo, que tinha o dinheiro,
e a coragem de acreditar na gente, e esperar pra ver as coisas acontecerem, e depois vender
bem, eles venderam os jogos muito bem,
foi algo que, fez tudo valer a pena.
[MÚSICA]

Spanish: 
Hasta que no has hecho eso,
no eres capaz de apreciar lo que es
llegar realmente a sentarte en una mesa
y conectar con algunas personas
y luego pensar: “Vale,
aquí es
donde voy a crear algo bueno”.
- No me arrepentiré nunca
de vender, integrarnos en el grupo.
Allí había mucha gente
a quienes considero amigos,
gente muy inteligente.
Siento mucho respeto por ellos,
y nos han permitido hacer cosas
que, como decía Harvey,
habrían sido imposibles con otra editora.
Sinceramente, hacemos juegos raros.
Son difíciles de vender.
Son difíciles de comprender, y...
Contar con un grupo con el dinero
y la paciencia de creer en nosotros
y esperar a ver algo listo y venderlo...
Bueno... Hicieron
muy buen marketing, ya sabes.
Fue algo
por lo que valió la pena todo.
[SUENA MÚSICA]

Italian: 
DANNY: L’acquisizione è stata fondamentale
per i vertici di Arkane per due motivi.
Uno, Bethesda era disposta a finanziare
il team molto più a lungo di quanto
avesse fatto qualsiasi altro publisher,
per dargli il tempo di creare
le sue simulazioni complesse.
E due, forse più importante,
ha permesso a gente come Raf
di tornare a concentrarsi sui giochi.
Buona parte del tempo e delle energie
del team era stata assorbita da riunioni,
dal proporre idee,
dai prototipi da assemblare.
Dishonored era il primo gioco
in cui tutto il team poteva riversare
la propria creatività. Il nome non
è cambiato, ma l’ambientazione sì.
Hanno scelto un’ambientazione
più vicina a casa, Londra,
che lentamente è divenuta
un mondo a sé stante.
Il team internazionale ha lavorato
quasi a tutte le ore:
a Austin che si svegliavano quando
in Francia finiva la pausa pranzo. A connettere gli studi
una webcam accesa tutto il giorno,
che i membri del team potevano sfruttare
per fare le domande in qualsiasi
momento. Tutti i tasselli erano
al loro posto.

Japanese: 
DANNY：この買収はArkaneの統率上
2つの意味で重要でした
まずBethesdaは どのパブリッシャーよりも
長期間 チームに資金を出す意志があり
チームは ずっと作りたかった
複雑なシミュレーションゲームを
作る時間を得られました
おそらく さらに重要なのは
Rafのような人材が 再び
ゲームデザインに集中できたことです
チームの時間と活力の多くは
会議や アイデアの売り込み
プロトタイプ制作などに
費やされていました
『Dishonored』は 初めて
全員が 制作に集中できる
作品でした 名称はそのままですが
日本という舞台は変更され
もう少し身近な
ロンドンを参考に
最終的には 独自の
世界へと変貌しました
この国際的なチームは
ほぼ昼夜を通して稼働しました
Austinが目覚める頃 フランスチームは
昼食から戻ります 24時間
ウェブカメラで両スタジオをつなぎ
海を隔てたチームメンバーが
必要に応じて 質問できるように
しました そうして
全ての準備が揃いました

English: 
DANNY: This acquisition was important to
Arkane's leadership for two reasons.
One, Bethesda was willing to fund the team
longer than any third party publisher
had been up to that point to give the team
the time to create the type of complex
simulations they'd always wanted to.
And perhaps more importantly,
it allowed people like Raf to
focus on designing games again.
So much of the team's time and energy
had been spent in business meetings,
pitching ideas, knocking
together prototypes.
Dishonored would be the very first game
that the entire team could focus on
creatively. The name stayed,
but the Japanese setting didn't.
They chose an inspiration a
little closer to home, London,
which would eventually morph
into a world of their very own.
This international team worked
almost around the clock,
Austin waking up just as the French team
were coming back from lunch. A 24 hour
webcam connecting the two studios,
allowing team members across the globe
to walk up and ask questions whenever
they needed to. All the
pieces were now in place.

German: 
DANNY: Die Übernahme war aus
zweierlei Gründen wichtig für Arkane:
Zum einen finanzierte Bethesda
das Team länger als andere Publisher,
um ihnen die Zeit zu geben,
ihre gewünschte Art von
komplexer Simulation zu kreieren.
Und vielleicht wichtiger:
Leute wie Raf konnten sich wieder
auf das Designen von Spielen konzentrieren.
So viel Zeit und Energie floß
zuvor in Business-Meetings,
um Ideen an den Mann zu bringen,
Prototypen zu entwickeln ...
Dishonored würde das erste Spiel sein,
auf das sich das gesamte Team kreativ
konzentrieren konnte. Der Name blieb,
das japanische Setting nicht.
Die Inspiration sollte
etwas näher sein, London,
was schließlich
zu einer eigenen Welt wurde.
Das internationale Team
arbeitete fast rund um die Uhr.
Austin wachte auf, wenn das französische
Team gerade aus der Mittagspause kam.
Ein Chat rund um die Uhr,
in dem die Teams sich
gegenseitig Fragen stellen konnten,
wann immer es nötig war.
Alles kam zusammen:

Polish: 
DANNY: To przejęcie było ważne
dla zarządu Arkane z dwóch powodów.
Po pierwsze, Bethesda chciała finansować zespół
znacznie dłużej niż wydawcy zewnętrzni,
chciała dać całemu zespołowi czas
na stworzenie złożonych
symulacji, w które zawsze wierzyli.
A co chyba ważniejsze,
dzięki temu tacy ludzie jak Raf
mogli znów się skupić na projektowaniu gier.
Dużo czasu i energii zespołu
trzeba było poświęcić na spotkania biznesowe,
opowiadanie o pomysłach, przygotowywanie
prototypów.
Dishonored miało być pierwszą grą, na której
cały zespół mógł się skoncentrować
kreatywnie. Nazwa pozostała,
ale japońskie realia odeszły w niepamięć.
Znaleźli inspirację
nieco bliżej domu, w Londynie,
który ostatecznie przekształcił się
w ich własny świat.
Ten międzynarodowy zespół
pracował niemal przez całą dobę,
w Austin się budzili, gdy zespół francuski
wracał z przerwy obiadowej. Działająca przez 24 godziny
kamera internetowa łączyła oba studia,
dzięki czemu członkowie zespołów na całym świecie
mogli podejść, zadać pytania,
porozumieć się.
Wszystkie elementy pasowały.

French: 
DANNY : Cette acquisition était
importante pour Arkane sur deux plans.
D'abord, Bethesda finançait l'équipe
plus longtemps que les autres éditeurs
pour donner au studio
le temps de créer
les simulations complexes qui
faisaient sa marque de fabrique.
Ensuite, elle permettait à des gens comme
Raf de se replonger dans la création.
L'équipe s'était épuisée
en réunions commerciales,
en présentations et en
développement de prototypes.
Dishonored permettrait enfin à toute
l'équipe de se concentrer sur la création.
Ils ont gardé le nom, mais
remplacé l'environnement japonais
par une inspiration plus
européenne, à savoir Londres,
qui finirait par prendre l'apparence
d'un univers propre au studio.
Cette équipe internationale
a travaillé sans arrêt,
Austin se réveillant à l'heure où les
Lyonnais revenaient de la pause déjeuner.
Une webcam en continu
reliait les deux studios,
permettant à leurs membres de
poser une question à tout moment.
Toutes les pièces de
l'édifice étaient en place :
une expérience en
design d'univers

Spanish: 
DANNY: La compra fue importante para
la dirección de Arkane por dos motivos.
Uno: Bethesda iba a financiar al equipo
más tiempo que ninguna otra editora
hasta entonces, y así tendrían tiempo
para crear esas simulaciones complejas
que siempre habían querido hacer.
Y lo que quizá fue más importante:
eso permitió a personas como Raf
volver a centrarse en diseñar juegos.
Habían invertido mucho tiempo y energía
yendo a reuniones de negocios,
presentando ideas,
comparando prototipos.
Dishonored sería el primer juego
en que podría centrarse todo el equipo
creativamente. Se mantuvo el nombre,
pero no la ambientación japonesa.
Se inspiraron en algo
un poco más cercano, Londres,
que con el tiempo
se transformaría en un mundo propio.
El equipo internacional
trabajaba casi las 24 horas.
En Austin se levantaban cuando en Francia
volvían de comer. Había una webcam
conectando ambos estudios las 24 horas,
de manera que en ambas partes del mundo
pudieran acercarse a hacer preguntas
siempre que hacía falta.
Ahora todo encajaba.

Russian: 
ДЭННИ: Продажа компании была важна
для руководства Arkane по двум причинам.
Во-первых, Bethesda была готова
финансировать Arkane дольше любого
другого издателя, вплоть до того, чтобы дать команде
время на создание сложного
комплексного мира их мечты.
И, что, возможно, ещё важнее, эта сделка
позволяла людям вроде Рафа
наконец переключиться на разработку.
Бесконечные деловые встречи,
презентации и сборка прототипов
отнимали у команды
массу сил и времени.
В Dishonored команда впервые смогла
полностью сосредоточиться на творческом
процессе. Сохранив название,
Arkane отказались от японского сеттинга.
Японию сменил Лондон, который был
куда ближе к их родной Франции.
Однако позже и он превратился
в уникальный самостоятельный мир.
Интернациональная команда
работала круглосуточно.
Когда просыпался Остин, французские
разработчики возвращались с обеда.
Видеосвязь в офисах работала день и ночь,
чтобы сотрудники в разных странах
могли встречаться и обсуждать
любые вопросы. Теперь всё наконец
было как надо.

Portuguese: 
DANNY: Essa aquisição, foi importante para a liderança da Arkane por dois motivos.
Um, a Bethesda estava disposta a financiar a equipe por muito mais tempo que qualquer publicadora third party,
para dar a equipe, o tempo necessário para criar o tipo de simulação complexa
que eles sempre quiseram. E talvez, ainda mais importante,
permitia pessoas como o Raf, focar novamente no design dos jogos.
Grande parte da energia e do tempo da equipe era desperdiçado em reuniões de negócios,
apresentando ideias, juntando protótipos.
Dishonored seria o primeiro jogo a ter toda a atenção criativa da equipe.
O nome ficou, mas o cenário japonês não.
Eles escolheram uma inspiração um pouco mais perto de casa, Londres,
que eventualmente, se transformaria num mundo próprio.
Esse time internacional trabalhava quase junto com o relógio,
Austin acordava enquanto o time francês voltava do almoço.
Uma câmera 24 horas conectando os dois estúdios,
permitindo que membros da equipe através do globo, fizessem perguntas,
sempre que necessário. Tudo estava se juntando.

Russian: 
Знания о построении мира и проработке
мобильности персонажа из The Crossing,
опыт в создании боевой системы
без убийств из LMNO,
желание добиться цели
после потери Ravenholm...
На этом фундаменте Arkane
взялись за Dishonored.
С нами были Харви
и Раф,
Куинн, Энтони.
А ещё над Dishonored с нами работал
инженер по имени Кейн.
Я был шестым сотрудником.
Я не знаю, сколько
всего было людей.
В Остине, кажется, нас было
22 или 23.
ДЭННИ: И, скорее всего,
столько же в Лионе.
Мне кажется, что в Лионе
было человек 40–50.
Для той игры, что мы делали,
команда было довольно небольшая.
В начале разработки Dishonored
мы поставили себе задачу
создать город,
поражённый чумой.
Чтобы на улицах было мало людей,
мало NPC, никаких толп.
А потом кто-то сказал:
давайте сделаем стаи крыс.

German: 
Erfahrung im Welten-Design und
Bewegung aus The Crossing,
nicht-tödliche Kämpfe
aus ihrer Arbeit an LMNO
und der Drang, sich nach
dem Verlust von Raveholm zu behaupten.
So begann Arkane mit Dishonored.
- Harvey und Raf
waren hier.
Quinn war hier, Anthony war hier,
ein Engineer, der seit
Dishonored dabei war, Cain,
war hier. Und ich war Nummer 6.
Ich kenn die genaue
Teamgröße gar nicht.
In Austin waren wir
22 oder 23 Leute.
DANNY: Und in Lyon
etwa ähnlich viel?
- Ich glaube, in Lyon
waren es eher 40 bis 50.
Insgesamt ein relativ kleines Team
für ein so großes Spiel.
- Eine der Herausforderungen
zu Beginn von Dishonored 1 war,
dass wir eine Stadt erschaffen wollten,
die unter der Pest litt.
Also nicht viele Leute auf der Straße,
kaum NPCs, keine Menschenmassen.
Irgendwer meinte dann:
„Wie wär's mit Rattenschwärmen?“

Portuguese: 
Experiência em design de mundos e movimentação vinda de The Crossing,
mais experientes em combate não letal, com a sua experiência desenvolvendo LMNO, e
ansiosos para se provarem, depois da perda de Ravemholm,
a Arkane Studios, começou Dishonored
- O Harvey e o Raf estavam aqui.
Quinn estava aqui, Anthony estava aqui, e um engenheiro que estava
com a gente no Dishonored, chamado Cain, estava aqui, e eu era o sexto funcionário.
Eu não sei o tamanho real da equipe.
Eu acho que, em Austin, éramos 22 ou 23 pessoas,
DANNY: E em Lyon, provavelmente, algo parecido.
- Eu acho que em Lyon, chutando, quatorze ou quinze pessoas.
No geral, uma equipe relativamente pequena pro tamanho do jogo que fizemos.
- No DIshonored, um dos desafios foi que, no começo,
nós tínhamos a ideia de criar uma cidade atingida pela praga,
então, sem muitas pessoas na rua, sem muitos NPCs, sem multidões.
Então alguém disse "vamos criar uns enxames de ratos".

French: 
et de mouvements grâce au
travail sur The Crossing,
de meilleures connaissances en combat non
létal grâce au développement de LMNO,
et une furieuse envie de faire ses
preuves après l'arrêt de Ravenholm,
Arkane studios s'est alors
lancé dans Dishonored.
- Il y avait Harvey et Raf,
Quinn, Anthony et un
ingénieur nommé Cain.
J'étais le sixième employé.
Je ne connais pas la taille
exacte de toute l'équipe.
À Austin, on devait
être 22 ou 23.
DANNY : Et à peu
près autant à Lyon.
- Je dirais qu'ils
étaient plutôt 40 ou 50.
C'est une équipe plutôt réduite pour
la taille du jeu qu'on a développé.
- Sur Dishonored 1, l'un des challenges
c'était de partir du principe
que la ville est
infestée par la peste,
donc il n'y a pas trop
de vie dans les niveaux,
pas de foule à gérer,
de NPC partout.
Jusqu'au moment où quelqu'un
pense à faire des nuées de rats.

Japanese: 
世界デザインや操作は
『The Crossing』での経験から
非致死戦闘の知識は
『LMNO』の開発経験から
そして『Ravenholm』からは
自らを証明する意欲を得て
Arkaneは『Dishonored』に着手しました
- Harveyがいて 
Rafがいて
QuinnとAnthonyがいて
『Dishonored』に参加していた
エンジニアのCainがいて
私が6人目のメンバーでした
チーム全体の規模は
わかりませんが
Austinには
22～23人いたと思う
DANNY：Lyonも
同じくらいですか
- 推定ですが リヨンは
40～50人だったはず
作ったゲームの規模の割には
少人数のチームでした
- 初代『Dishonored』での
挑戦を 1つ挙げると
当初案では 疫病が蔓延した
都市にする予定でした
だから 路上には人が少ない
NPCも少なく 人混みもない
そんなとき 誰かが
「ネズミの群れを作ろう」と言った

Polish: 
Doświadczenie w projektowaniu świata i ruchu
z prac nad The Crossing,
większa wiedza o walce bez użycia broni
podczas tworzenia LMNO
i chęć udowodnienia światu, na co ich stać
po stracie Ravenholm –
tak Arkane Studios zaczęło prace nad Dishonored.
– Byli tu już
Harvey i Raf.
Był Quinn i Anthony,
oraz jeden inżynier, który pracował z nami
aż do Dishonored, imieniem Cain,
to wszyscy. Ja byłem pracownikiem numer sześć.
Nie wiem dokładnie,
jak duży to był zespół.
W Austin chyba były
22-23 osoby.
DANNY: No i Lyon, pewnie
podobna wielkość.
– W Lyonie pracowało chyba
ze czterdzieści, pięćdziesiąt osób.
Generalnie dosyć mały zespół
jak na wielkość gry, którą stworzyliśmy.
– Przy Dishonored 1 jednym
z wyzwań był fakt, że na początku
chcieliśmy stworzyć
miasto, w które uderza zaraza.
Na ulicach nie ma zbyt wielu ludzi,
niewiele jest postaci NPC, żadnych tłumów.
I wtedy ktoś powiedział:
„Zróbmy stada szczurów”.

Italian: 
L’esperienza nella progettazione del mondo
dall’avventura con The Crossing,
le nozioni sul combattimento non letale
dall’esperienza su LMNO,
e la voglia di mettersi alla prova
dopo Ravenholm.
Arkane era pronta a iniziare Dishonored.
- C’erano Harvey e Raf.
C’erano anche Quinn, Anthony,
un ingegnere che
aveva lavorato a Dishonored di nome Cain
e io ero il sesto.
Non so quanto fosse
grande il team in realtà.
Credo che ad Austin
fossimo in ventidue o ventitré.
DANNY: E a Lione probabilmente
erano altrettanti.
- Credo che a Lione ci fossero
quaranta o cinquanta persone.
Nel complesso, eravamo un team piccolo
per le dimensioni del gioco.
- In Dishonored 1, una delle difficoltà
è stata che all’inizio
volevamo realizzare una città
colpita dalla peste,
quindi senza tanta gente in giro,
pochi personaggi, niente folle.
Poi qualcuno ha detto:
“Aggiungiamo dei ratti”.

Spanish: 
La experiencia en diseño de mundos
y movimientos obtenida con The Crossing,
el conocimiento del combate no letal
como resultado de desarrollar LMNO
y las ganas de demostrar lo que valían
después de quedarse sin Ravenholm.
Así comenzó Arkane Studios con Dishonored.
- Estaban Harvey 
y Raf.
Estaban Quinn, Anthony
y un técnico que trabajó
con nosotros en Dishonored,
llamado Cain. Conmigo éramos seis.
La verdad es que no sé
cuánta gente había en el equipo.
Creo que en Austin
éramos 22 o 23 personas.
DANNY: Y luego en Lyon, probablemente
algo parecido.
- Creo que en Lyon serán...
me imagino... que cuarenta o cincuenta.
En general, un equipo relativamente pequeño
para la envergadura del juego que creamos.
En Dishonored 1, uno de los retos
que afrontamos era que al principio
comenzamos con la idea
de crear una ciudad víctima de la peste,
con poca gente en las calles,
sin muchos PNJ ni muchedumbres.
Luego alguien dijo:
“Vamos a crear manadas de ratas”.

English: 
Experience in world design and movement
from their work on The Crossing,
more knowledgeable at nonlethal combat
from their experience developing LMNO, and
eager to prove themselves
after the loss of Ravenholm,
Arkane studios began Dishonored.
- There was Harvey 
and Raf were here.
Quinn was here, Anthony was here,
and an engineer that was
with us on Dishonored named Cain
was here, and I was employee six.
I don't actually know
the entire team size.
I think in Austin we were
22 or 23 people.
DANNY: And then Lyon, probably
something similar.
- I believe Lyon is probably just
guessing in their forties to fifties.
Overall, a relatively small team
for the size of the game we made.
- On Dishonored 1, one of the
challenges was that at the beginning
we started with the idea
to create a city hit by the plague,
so not many people in streets,
not many NPCs, no crowds.
Then someone said
“let’s make some rat swarms”.

Spanish: 
Vale, bien. Pero evidentemente,
queríamos algo más que 3 ratas pequeñas,
así que hubo que crear la tecnología
para simular eso y que fuera divertido.
Es la clase de función que hace
que cada vez que un diseñador
te propone la idea
de añadir algo específico,
al final tienes que desarrollar
un módulo entero.
En general, vamos progresivamente.
Empezamos con un concepto pequeño.
Por ejemplo, poseer a un PNJ
no es nada complicado,
es bastante fácil:
el personaje va a caminar,
así que sustituyes al jugador
por otro cuerpo.
Bastante fácil. Y normalmente 
en Arkane no paramos ahí.
Un diseñador dirá: 
“¿Y las ratas?”.
Y ahora tendremos que hacer que el jugador
pueda pasar por debajo de las mesas,
atravesar agujeros... Así que
necesitamos una tecnología para crear rutas
que funcionen para el jugador, pero también
cuando este posea a una rata.

German: 
Nun, okay. Aber wir wollten
mehr als drei kleine Ratten.
Also brauchten wir eine Technologie,
um diesen Spaß zu simulieren.
Das ist die Art von Feature,
bei dem, wenn ein Designer
etwas ganz Bestimmtes
hinzufügen möchte,
man eigentlich ein ganzes
Modul für entwickeln muss.
Wir arbeiten schrittweise.
Wir fangen mit einem kleinen Konzept an.
Beispiel: Einen NPC zu kontrollieren,
ist nicht besonders kompliziert.
Ziemlich einfach:
Der Charakter geht,
also nutzt der Spieler
einen anderen Körper.
Sehr einfach.
Aber bei Arkane hört's da nicht auf.
Ein Designer meint dann:
„Und was ist mit Ratten?“
Also müssen wir jetzt sicherstellen,
dass der Spieler unter Tische und
durch Löcher kann,
und wir brauchen neue Wege,
die der Spieler nutzen kann,
wenn er dann eine Ratte steuert.

Portuguese: 
Tá bom então. Mas obviamente, queríamos mais que 3 ratinhos,
então precisávamos criar uma tecnologia que simulasse isso pra ficar divertido.
É o tipo de mecânica que, toda vez que um designer
chega com uma nova ideia, pra adicionar uma coisa específica,
exige que você crie um módulo inteiro.
No geral, nós trabalhamos incrementalmente. Então, começamos com um conceito pequeno.
Por exemplo, possuir um NPC, não é tão complicado,
é bem fácil: o personagem vai andar,
daí o jogador vai ser substituído por outro corpo.
Bem fácil. E normalmente, na Arkane, não paramos aí.
Um designer vai dizer, "mas e os ratos?".
Então temos que ter certeza que o jogador pode se esconder embaixo das mesas,
entrar em buracos, então temos que trabalhar com uma tecnologia que permita novos caminhos,
isso funciona no jogador, mas também funciona quando o jogador possui um rato.

French: 
Ha. Mais avec 3 rats, ça
aurait pas été sympathique,
donc il faut trouver une technologie
permettant d'avoir beaucoup de rats.
Chaque fois qu'un designer
arrive avec une idée
qu'on veut rajouter
pour un truc précis,
ça nous demande de
développer un truc complet.
En général, on travaille en incrémental,
donc au début on a un petit concept.
Par exemple, pour posséder
un NPC c'est pas très compliqué :
on a un personnage qui marche,
donc le joueur sera remplacé
par un autre corps,
Ce sera aussi simple que ça. Mais
chez Arkane, on ne s'arrête pas là.
Un designer va me dire :
“Et pourquoi pas des rats ?”
Du coup, après il faut
passer sous les tables,
passer par les trous, donc il faut préparer
de la technologie pour avoir des trajets
qui marchent pour le joueur,
mais aussi pour les rats.

Polish: 
No dobrze, ale do tego
potrzeba było więcej niż trzech małych szczurów,
więc musieliśmy stworzyć technologię
symulującą całość i umożliwiającą to.
To taki rodzaj funkcji,
gdzie jakiś projektant
przychodzi do ciebie z pomysłem,
żeby dodać coś konkretnego,
a to wymaga stworzenia
całego modułu.
Ogólnie, pracujemy w kolejnych iteracjach.
Zaczynamy od małego pomysłu.
Przykładowo: opętanie NPC.
To nie jest zbyt skomplikowane,
dosyć proste:
postać będzie szła,
a ciało gracza zostanie
podmienione na inne ciało.
Łatwizna. Ale oczywiście w Arkane
na tym nie może się skończyć.
Projektant zapyta:
„A co ze szczurami?”.
No i musimy się upewnić,
że gracz może wejść pod stół,
przecisnąć się przez dziurę, więc potrzebujemy
stworzyć technologię przemieszczania się,
która będzie działała nie tylko dla ludzi,
ale też dla opętanych szczurów.

English: 
Well, okay. But we obviously
wanted more than 3 small rats,
so we needed to create a technology
to simulate all of that to make it fun.
It’s the kind of feature
where every time a designer
comes to you with the idea
to add one specific thing,
it actually requires the development
of an entire module.
In general, we work incrementally.
So we start with a small concept.
For example to possess an NPC
it’s not very complicated,
it’s pretty easy:
the character is going to walk,
so the player will be replaced
by another body.
Pretty easy. And typically 
at Arkane, we don’t stop there.
A designer will say, 
“but what about rats?”.
And so now we need to make sure the
player can go under tables,
go through holes, so we must
work on a technology to make new paths
that will work for the player but also
for the player when he is possessing a rat.

Italian: 
OK, va bene. Ma non potevamo limitarci
ad aggiungere tre ratti,
abbiamo creato una tecnologia in grado
di simularli e renderli divertenti.
È una di quelle funzioni per cui,
quando un progettista
propone un’idea per aggiungere
qualcosa di specifico,
bisogna sviluppare
un modulo intero.
In genere, lavoriamo in modo incrementale.
Iniziamo con l’idea base.
Per esempio, possedere un personaggio
non giocabile non è complicato,
anzi: il personaggio può camminare,
quindi basta sostituire il giocatore
con un altro corpo.
Facile. Ma di solito, ad Arkane,
non ci fermiamo lì.
Arriva un progettista e propone:
“E i ratti?”
Allora dobbiamo assicurarci che
il giocatore possa passare sotto i tavoli
ed entrare nei buchi, quindi dobbiamo
creare nuovi percorsi
che funzionino per il giocatore
anche quando possiede un ratto.

Russian: 
Ну ладно. Но мы явно не обошлись бы
тремя маленькими крысками,
поэтому нам нужна была технология
для симуляции крысиных стай.
Это тот случай,
когда дизайнер подкидывает тебе
одну маленькую идею,
просит добавить маленькую деталь,
а тебе в итоге приходится
писать для этого целый модуль.
Обычно разработка у нас идёт поэтапно.
Мы начинаем с простой задумки.
Например, можно вселяться
в других персонажей.
Вроде несложно: персонаж
тоже ходит на двух ногах,
так что игрок просто
переносится в другое тело.
Легко ведь. Но мы в Arkane обычно
так сразу не останавливаемся.
Дизайнер предлагает:
«А можно так с крысами?»
И вот мы уже обеспечиваем игроку
возможность залезать под столы,
протискиваться в норы, придумываем
технологию и новые пути,
которыми может воспользоваться
игрок, вселившийся в крысу.

Japanese: 
それなら 当然
小さいネズミ3匹じゃ物足りない
そこで ネズミ全部をシミュレートする
テクノロジーを作る必要があった
デザイナーは 何か1つを
足したいだけでも
実際には
モジュール全体の
開発が必要になる
そういう類の案でした
通常 制作は徐々に進めます
最初は小さなコンセプトから
例えばNPCへの憑依は
それほど複雑ではない
簡単です
NPCキャラは歩くので
プレイヤーの操作キャラが
変わるだけです
簡単ですよね でもこれで 
終わらないのがArkaneです
デザイナーから 
「ネズミは？」と言われたら
私たちは プレイヤーが
テーブルの下に潜ったり
穴を通れるようにすべく
技術面に手を加え
ネズミ憑依状態と 人間状態の
両方の道筋を作ります

English: 
And then there is always someone
to say “hey, what about fish?”.
- So yeah, when you add any kind of
systemic feature to the game,
it can spill over into other areas.
And there are super simple examples,
like we wanted to make a non lethal game
where you could sleep dart people and
like put them up on a bed or in the
rafters. And then they would wake up later
theoretically, and you
haven't killed anyone.
But we also had these plague rats that
would sometimes find the bodies and
consume them because they were sleeping,
and that wasn't initially an intention,
you know? And so then we had
to try to figure out how to
turn that off to not invalidate the
player's non-lethal path, you know,
or does the player
bear culpability for that?
There was a moment like pretty far
into development when I realized,
I was sitting there, and I thought
about it for a while.
And I looked up at Raf, and I was like,
you know, because of the
heavy stealth component here,
you never actually have to kill a guard,
which means that we really have about,
I think it was nine or 10 assassination targets.

Japanese: 
すると 決まって誰かが言う
「じゃあ 魚は？」ってね
- ゲームにシステム面の
機能を追加すると
他の分野にも影響します
とても単純な例を挙げると
“殺さないゲーム”を作りたかった
麻酔ボルトで相手を眠らせて
ベッドや垂木に置いて
いく 理論的にはいずれ
目を覚ますので
殺してはいない
でも 例のネズミの群れが
時々 その体を食べてしまう
眠っている間にね
これは想定外でした
そこで それを防ぐ方法を
探る必要があった
プレイヤーの不殺の努力を
無にしないためです
または プレイヤーに
その責任を負わせるべきか？
開発も かなり進んだ頃
あることに気づきました
そこに座って
しばらく考えた後
Rafを見上げ 言いました
「このゲームは
ステルス要素が強いから
衛兵を殺さなくても進める」
「つまり 9～10人いる
暗殺対象も

Polish: 
A wtedy ktoś zawsze rzuci:
„Hej, a co z rybami?”.
– A więc tak, kiedy dodajemy jakąś
funkcję systemową do gry,
ta rozlewa się na wszystkie pozostałe obszary.
Było kilka bardzo prostych przykładów –
na przykład chcieliśmy stworzyć system niezabójczej walki,
z usypianiem ludzi strzałkami
i kładzeniem ich do łóżek albo
na tratwy. A oni by się później teoretycznie
budzili, a my
nikogo byśmy nie zabijali.
Ale dodaliśmy te zadżumione szczury,
które czasem znajdowały ciała
i pożerały je we śnie,
takiego zamiaru nigdy nie było.
Musieliśmy więc
wymyślić, w jaki sposób
to wyłączyć, aby nie zaburzać
niezabójczej ścieżki dla gracza, zresztą
czy gracz naprawdę
odpowiada za taką śmierć?
Był dla mnie taki moment oświecenia,
w jednej z późniejszych faz produkcji –
siedziałem sobie i zacząłem
się zastanawiać.
Spojrzałem na Rafa i powiedziałem,
no wiesz, mamy tu
zaawansowany system skradania się.
Nie trzeba zabijać strażników,
a więc w sumie mamy
jakieś 9 czy 10 celów do zgładzenia.

Portuguese: 
E daí sempre tem alguém pra dizer, "ei, mas e os peixes?".
- Quando você adiciona qualquer tipo de mecânica sistêmica no jogo,
ele pode afetar outras áreas. E existem exemplos bem claros disso,
como quando, nós queríamos um jogo não-letal, onde você poderia usar dardos tranquilizantes
e depois colocar elas nas camas. E elas iriam acordar,
teoricamente, e você não matou ninguém.
Mas nós também tínhamos essa praga de ratos, que algumas vezes, encontrava os corpo e
consumia eles, por que eles estavam dormindo, e isso não era a intenção no começo
sabe? Então a gente tentou achar uma maneira de
desligar isso pra não invalidar o o caminho não letal que a pessoa escolheu,
ou será que o jogador é o culpado por isso?
Teve um momento, já estávamos no fim do desenvolvimento, que eu percebi,
eu estava lá sentado, e eu pensei um pouco.
Eu olhei pro Raf, e eu estava tipo, por causa da
maioria do jogo ser furtivo, você não precisa matar nenhum guarda,
o que significa, que na verdade só existem, eu acho que, 9 ou 10 alvos de assassinato.

Italian: 
E poi arriva sempre qualcuno che fa:
“Ma i pesci?”
- Sì, quando si aggiungono
delle funzionalità al sistema di gioco
c’è sempre il rischio che si allarghino
ad altro. Per esempio,
volevamo fare un gioco in cui si potesse
scegliere di non uccidere nessuno,
la gente si poteva stordire e poi mettere su
un letto. In seguito si sarebbero svegliati
e si poteva andare avanti
senza aver ucciso nessuno.
Ma ci sono anche i ratti che portano
la peste e capitava che trovassero i corpi
addormentati e li mangiassero, anche se
non era nostra intenzione,
capisci? E così abbiamo dovuto
trovare un modo per
evitarlo e non mettere a rischio gli sforzi
del giocatore per non uccidere,
sempre che la colpa ricadesse
davvero sul giocatore.
C’è stato un momento in cui la produzione
era già in stato avanzato,
in cui ho capito una cosa.
Me ne stavo seduto lì, a pensare.
Ho guardato Raf e gli ho detto:
“Abbiamo un gioco con una
componente stealth importante in cui
si può non uccidere neanche una guardia.
Per la storia però, abbiamo
nove o dieci bersagli da assassinare.

French: 
Après, quelqu'un propose encore :
“Et pourquoi pas des poissons ?”
- Quand on ajoute un élément
systémique à un jeu
il peut déborder sur
d'autres aspects.
Par exemple, on voulait faire
un jeu non létal où on pouvait
endormir les personnages
et les déposer sur un
lit ou dans les combles.
Théoriquement, ils se
réveilleraient plus tard
et le joueur n'aurait
tué personne.
Mais il arrivait aussi que
les rats trouvent les corps
et les dévorent
parce qu'ils étaient endormis...
Mais ce n'était pas
l'idée de départ !
Ensuite il a fallu trouver le
moyen de désactiver cet élément
pour que le joueur ne soit pas
responsable de cette mort,
ou peut-être fallait-il
qu'il le soit ?
À un moment avancé
du développement
je me suis mis à y réfléchir.
J'ai regardé Raf et je lui ai dit
qu'avec la part élevée de furtivité
on n'est jamais obligé
de tuer un garde,
il reste alors 10
cibles d'assassinat.

Russian: 
А потом кто-нибудь обязательно
скажет: «А давайте с рыбками теперь?»
В общем, да, когда добавляешь
такую комплексную штуку,
это обязательно затронет остальные
элементы. Есть примеры ещё проще:
мы хотели сделать игру без убийств,
чтобы можно было усыплять врагов
и потом класть их на кровать или
прятать. Они бы потом просыпались,
и игрок в итоге
никого не убивал.
Но у нас ведь были чумные крысы,
которые иногда находили спящих
и поедали их прямо во сне.
Хотя вообще-то изначально мы так
не задумывали. И мы пытались разобраться,
как с этим справиться,
чтобы крысы не мешали игрокам
проходить задания без убийств.
Или мы всё-таки
будем считать это виной игрока?
И уже на довольно позднем
этапе разработки я вдруг кое-что понял.
Я просто сидел и некоторое время
над этим размышлял.
А потом посмотрел на Рафа и сказал:
ты знаешь, в нашей игре
очень важна скрытность.
Нет необходимости убивать стражников.
А значит, во всей игре нужно будет
убить только 9 или 10 персонажей.

German: 
Und es gibt immer wen,
der dann fragt: „Und Fische?“
- Immer, wenn man etwas
Systematisches ins Spiel einführt,
beeinflusst das auch andere Bereiche.
Es gibt ganz einfache Beispiele:
Wir wollten nicht-tödliche Methoden
wie Pfeile, die Leute einschlafen lassen,
damit man sie auf einem Bett oder Dach
verstecken kann. Sie wachen später auf.
Theoretisch hat man
niemanden getötet.
Aber dann gab es da diese Ratten,
die fast jeden Körper finden und
ihn fressen würden, weil er schlief.
Das war anfangs nicht unsere Absicht.
Also mussten wir
herausfinden, wie man
es abstellen konnte, um den nicht-tödlichen
Durchlauf eines Spielers zu erlauben.
Oder haftet
der Spieler dafür?
Es gab einen Moment,
relativ weit in der Entwicklung ...
Ich hab eine Weile
darüber nachgedacht.
Ich sah zu Raf,
und meinte, wegen
der starken Stealth-Komponente
muss man nie eine Wache töten.
Es gab also vielleicht nur
9 oder 10 zu tötende Ziele auf der Liste.

Spanish: 
Y luego siempre hay alguien
que dice: “Eh, ¿y los peces?”.
- Así que cuando añades cualquier tipo
de función sistémica al juego,
esta puede extenderse a otras áreas.
Y hay ejemplos de lo más sencillo.
Queríamos hacer un juego sin muertes,
donde pudieras dormir a la gente con dardos
y dejarlos en la cama, o colgarlos
de las vigas. Y luego se despertarían
supuestamente,
y no habrías matado a nadie.
Pero también estaban las ratas de la peste,
que a veces encontraban los cuerpos
y se los comían porque estaban dormidos.
Al principio, no pretendíamos eso,
así que luego tuvimos
que buscar la forma
de desactivar eso para no invalidar
la forma de jugar sin matar,
¿o acaso el jugador
tiene la culpa de eso?
Hubo un momento en que me di cuenta,
ya con el desarrollo muy avanzado...
Estaba allí sentado
y lo estuve pensando un rato.
Miré a Raf y le expliqué
que el componente de sigilo
tenía tanta presencia
que no hacía falta matar a ningún guardia.
Es decir, que realmente había como...
creo que 9 o 10 objetivos que asesinar.

German: 
Und wenn man jedes davon,
ohne zu töten eliminieren konnte,
könnten wir dieses
komplette alternative System kreieren,
in dem Spieler auf
nicht-tödliche Art spielen konnten.
Und Raf fand es cool,
aber es würde wirklich,
wirklich schwer mit dem Scripting werden
und wie man ein Mordziel
nicht töten sollte.
Er sollte mir einen halben Tag geben,
dann reden wir darüber.
Also hab ich mich hingesetzt
und einfach
die Namen der neun, zehn
Ziele aufgeschrieben und daneben,
wie zum Beispiel einer
im Gefängnis landet,
einer seinen Titel und Position verliert.
Nach einem halben Tag Nachdenken
und Rumexperimentieren
hatten wir eine Liste
mit größtenteils guten Ideen.
Die andere Hälfte war etwas wackelig.
Einer sah sich das dann an,
ich weiß nicht mehr, wer,
Rich Wilson oder Ricardo Bare oder so,
hat sich das angesehen und
meinte bei den religiösen Beispielen:

French: 
Si on trouvait un moyen de les
éliminer tous, sans les tuer,
on pourrait exploiter ce système
alternatif sur tout le jeu,
on pourrait y jouer
sans tuer personne.
Raf était bluffé, mais il
doutait de la faisabilité,
en termes de programmation
ou comment ne pas assassiner
une cible d'assassinat.
Je lui ai demandé de me laisser
une demi-journée et on en a reparlé.
L'idée était toute simple.
J'ai écrit les 9 ou 10 noms
des cibles d'assassinat,
et à côté j'ai mis,
par exemple
celui-là va en prison,
celui-là perd
son titre et sa position.
Après une demi-journée
à mettre tout ça sur pied,
la moitié de la liste était remplie.
L'autre moitié était
encore très incertaine.
Rich Wilson ou Ricardo Bare,
je ne sais plus lequel,
regarde la liste et propose une
marque utilisée par les religieux,

Spanish: 
Y si encontrábamos la forma
de eliminarlos sin matarlos,
podíamos crear literalmente
todo un sistema alternativo
para poder jugar al juego
sin muertes. Y Raf dijo:
“Estaría genial,
pero sería muy difícil...
Con todo lo que habría que programar...
¿Y cómo haces para no matar
a un objetivo de asesinato?”. Le dije
que me diera como medio día
y luego nos reuníamos.
Así que me senté, y fue muy sencillo.
Simplemente apunté
los 9 o 10 nombres
de los objetivos de asesinato y, al lado,
que uno de ellos
termina en la cárcel,
otro pierde su título y su posición...
Después de día y medio
pensándolo y dándole vueltas,
teníamos una lista y al menos
la mitad estaban bien.
La otra mitad estaban así, así.
Enseguida echó un vistazo alguien,
no recuerdo quién fue,
Rich Wilson o Ricardo Bare, uno de ellos...
Pues echó un vistazo y propuso,
para el caso del religioso,

English: 
And if we could find a way to eliminate
each of those without killing them,
then we could literally make this
whole alternate system where this is,
this game can be played non
lethally. And Raf was like, wow,
that would be cool,
but it would be really,
really hard given all the scripting
involved, and how do you not assassinate an
assassination target. And I was
like, give me like half a day, and
then we'll have a meeting. And so I sat
down and I just, it was very simple.
I just wrote down
the nine or 10 names of the assassination
targets, and I just wrote out to the
side of it like, you know, one of them,
taken away to prison, you know,
another one stripped of his title and
position. After half a day of us thinking
about it and kicking it around,
we had a list of at least
half of them were good.
And the other half were kind of wobbly.
And immediately somebody looked down,
I don't remember who it was, Rich
Wilson or Ricardo Bare, or one of them,
but they looked down and
said, in the religious case,

Japanese: 
殺さずに排除する
方法が見つかれば
不殺プレイも可能な
完全な代替システムを
作れるようになる」と
Rafは こう答えました
「それはクールだけど
本当に難しいだろう」
「全スクリプトが関わってくるし
どうすれば暗殺対象を
暗殺せずに済むのか」と 私は
「半日考えさせてくれ
その後ミーティングだ」と言い
腰を据え ごく簡単に
紙に書き出した
9～10人の暗殺対象の名と
その横には排除方法を書いた
例えば ある者は
牢獄に入れられる
ある者は 地位や肩書を
剥奪される 私たちは半日ほど
あれこれ検討して
少なくとも暗殺対象の
半分は どうにかできたが
残りの半分は おぼつかなかった
すぐに誰かが それを見た
誰かは覚えてないんですが
Rich WilsonかRicardo Bareが
それを見て言った
「宗教的な事例として

Italian: 
Se riuscissimo a trovare un modo per
eliminarli senza ucciderli,
potremmo creare un intero sistema
alternativo per cui tutto il gioco
può essere completato
senza uccidere. E Raf mi ha risposto:
“Wow, sarebbe forte,
ma è molto difficile,
dovremmo riscrivere le storie.
E poi come si fa a non uccidere
un bersaglio da assassinare?” Al che
gli ho detto: “Dammi mezza giornata
e poi ci vediamo in riunione.” 
Mi sono seduto e mi è venuto naturale.
Ho elencato i nomi
dei bersagli da assassinare
e a fianco di ognuno
ho scritto cose come:
portato in prigione,
privato del titolo
e della posizione. Dopo mezza giornata
di brainstorming,
almeno la metà dei bersagli
aveva un’alternativa solida.
L’altra metà era ancora in dubbio.
E subito qualcuno ha pensato,
non ricordo chi, forse
Rich Wilson o Ricardo Bare,
qualcuno ha detto:
“Visto che c’è di mezzo la religione,

Portuguese: 
E se encontrássemos uma maneira de eliminar cada um deles sem matá-los,
então teríamos todo um sistema alternativo, em que
esse jogo pode ser jogado não letalmente. E o Raf estava tipo, nossa,
seria bem legal, mas seria bem
difícil, por causa do roteiro, e como você não assassina um
alvo de assassinato. E eu disse, me de 12 horas, e
a gente faz uma reunião. Então eu sentei, e foi bem simples.
Eu só escrevi
os nove ou dez nomes, dos alvos, e do lado eu escrevi
tipo, levado pra prisão,
outro foi deposto do seu título e da sua posição. Depois de 12 horas pensando,
nós tínhamos uma lista, em que, pelo menos metade das ideias eram boas.
E a outra metade era mais ou menos. E na hora, alguém olhou,
não lembro quem foi, Rich Wilson ou o Ricardo Bare, um deles,
mas ele olhou e disse, no caso do religioso,

Russian: 
И если мы найдём способ устранять
каждую цель без убийства,
то мы сможем создать
совершенно иную систему,
чтобы пройти игру вообще
бескровно. И Раф ответил: да,
это было бы здорово,
но слишком сложно
реализуемо, учитывая уже написанный
сюжет. Разве можно не убивать цель
заказного убийства? И я ему сказал:
дай мне полдня,
а потом встретимся и обсудим. И вот я сел
и начал думать.
Я просто выписал
эти 9 или 10 имён целей
и напротив каждого написал:
этого, например, можно упечь в тюрьму,
другого
можно сместить с должности
и лишить титула. И вот я полдня придумывал,
пробовал разные варианты,
и где-то половина
идей всех устроила.
А ещё половина была сомнительной.
И тут же один из ребят,
уже не помню, кто... Рич
Уилсон или Рикардо Бэйр, кто-то из них,
посмотрел на список и предложил:
а что, если в их религии

Polish: 
Gdybyśmy mogli je wyeliminować
bez zabijania,
uzyskalibyśmy cały
alternatywny system, poprzez który
całą grę można by przejść
bez zabijania. A Raf zareagował: „Łał,
to byłoby ekstra,
ale naprawdę trudne
do osiągnięcia, biorąc pod uwagę
wszystkie skrypty, no i problem z nie zabijaniem
celu, który mamy zabić”.
A ja na to: „Daj mi jakieś pół dnia,
zrobimy spotkanie”. Usiadłem
i po prostu to wymyśliłem. Bardzo prosto.
Spisałem
tych 9 czy 10 imion celów do zgładzenia
i każdemu coś dopisałem –
a więc jeden
zostaje zabrany do więzienia,
inny jest pozbawiony tytułu
i zaszczytów. Po kilku godzinach myślenia
i zastanawiania się
mieliśmy gotową listę,
i co najmniej połowa pomysłów była dobra.
Druga połowa za to taka sobie.
Ale wtedy ktoś przychodził, patrzył,
już nie pamiętam, kto to był – Rich Wilson
czy Ricardo Bare albo ktoś inny,
patrzył na listę i mówił:
w tym przypadku religijnym,

French: 
qui rendrait intouchable
quiconque en est marqué.
Personne ne peut vous parler,
vous accueillir chez lui, vous
nourrir, vous employer, etc.
On a fini par l'appeler
La marque des hérétiques.
Cette idée était bien plus
brillante que la mienne,
on l'a adoptée.
Et pour Dishonored 1 et 2,
on a trouvé tout un tas
de solutions alternatives perverses,
comme ces deux aristocrates
qui embauchaient des gens
et les faisaient
travailler dans leur mine.
On pouvait les enlever,
leur raser la tête,
leur couper la langue,
et les mettre au boulot
dans leurs mines.
Personne ne pouvait croire qu'il
s'agissait des frères Pendleton.
Voilà un des exemples. Et celui-ci
a beaucoup marqué les gens.
On m'en parle
encore aujourd'hui.
Certaines alternatives
étaient un peu triviales.
D'autres étaient bien plus complexes,
il fallait une cinématique
comme le Superviseur Campbell,
assis et marqué au visage

English: 
what if there was a brand that the
religious guys had that if you were marked
with it, you were an untouchable. No one
was allowed to speak to you, or
shelter you, or give you food,
or employ you, or whatever.
The heretic's brand, we
eventually called it. And it was like,
that is so much better than
the idea that I jotted down.
Let's immediately embrace that one.
And just over time for
Dishonored 1 and Dishonored 2,
we came up with all of
these somewhat perverse
alternate resolutions,
like the two guys who would indenture
people and put them to work in their
mines, the two aristocrats. You
can have them, like, taken away,
their heads are shaved,
their tongues are cut out,
and they're put to work
in their own mines.
And no one believes that they're the
Pendleton brothers, you know.
That was, like, one of them. And that
one is one that resonated with people.
You know, I mean, I still
hear people talking about it.
Some of them were pretty trivial
to pull off as alternate outcomes.
Some of them were a lot harder, requiring
a little scene like, you know,
high overseer Campbell in a
chair with a heretics brand,

Portuguese: 
e se tivesse uma marca, que quando você usasse em alguém, elas se tornariam
tipo, intocáveis. Ninguém podia falar com você, ou
te dar abrigo, ou te dar comida, ou te contratar, nada.
A marca do herege, eventualmente escolhemos esse nome. E era tipo,
isso é muito melhor que a ideia que eu tinha escrito.
Vamos com essa.
E, com o passar do tempo, pro Dishonored 1 e Dishonored 2,
nós criamos essas soluções alternativas, algumas piores que a morte,
por exemplo, os dois caras que prendiam as pessoas, e depois colocavam elas pra trabalhar
nas minas, os dois aristocratas. Você pode fazer os dois serem sequestrados,
suas cabeças são raspadas, suas línguas são cortadas,
e eles vão trabalhar nas próprias minas.
E ninguém acredita que eles são os irmãos Pendleton.
Essa é uma delas. E as pessoas achavam satisfatório.
Eu ainda ouço pessoas falando sobre isso.
Alguns dos desfechos alternativos foram bem fáceis de ser feitos.
Outros foram mais difíceis, precisavam de uma ceninha, tipo,
o alto supervisor Campbell em uma cadeira com a marca do herege

Japanese: 
焼印があったらどうか」と
それを押されたら
触れてはならない存在になる 誰も
その者と話したり かくまったり
食べ物を与えたり 雇ったり
することは許されない
それは最終的に
“異端者の証”と命名されたそして
その案は 私が書いた案よりも
はるかによかったので
すぐに採用を決めました
こうして 時間をかけて
『Dishonored』の1と2で
全ての局面に
そんな ちょっとひねくれた
代替手段を考えた
例えば 人々を鉱山で
強制労働させている
貴族の男2人です
例えば この2人を拉致して
頭を丸め
舌を切って
彼らの鉱山で
働かせることができる
2人がペンドルトン兄弟だとは
誰も信じないというわけだ
これも代替手段の1つで これは
反響を呼びました
今でも これに関する話題を
耳にしますよ
いくつかの代替手段は
かなり簡単に用意できました
他のいくつかは はるかに困難で
短いシーンの追加も必要でした
例えば キャンベル上級監督官が
椅子で 異端者の証を

Italian: 
potrebbe esistere un marchio
usato dai religiosi
che ti rende un indesiderato?
Nessuno può rivolgerti la parola,
offrirti riparo, darti da mangiare,
un lavoro, niente.
Alla fine l’abbiamo chiamato
il Marchio dell’Eretico. Ed era
molto meglio di quello
a cui avevo pensato io.
L’abbiamo aggiunta immediatamente.
Con il tempo,
in Dishonored 1 e Dishonored 2,
abbiamo escogitato
soluzioni alternative
un po’ perverse,
per esempio con due personaggi che
costringono le persone a lavorare nelle
loro miniere, due aristocratici.
Alla fine puoi rapirli,
rasargli la testa,
tagliargli la lingua,
e metterli a lavorare nelle
loro stesse miniere.
E nessuno crede che
siano davvero i fratelli Pendleton.
Questo era un esempio. Uno di quelli che
ha colpito particolarmente il pubblico.
Ne sento parlare ancora oggi.
Alcune storie alternative erano abbastanza
semplici da integrare,
altre erano molto più difficili,
con scene come quella
dell’Alto Sacerdote Campbell
a cui bisognava

Russian: 
будет особое клеймо,
особый знак, которым помечают
изгоев, неприкасаемых? С таким человеком
нельзя говорить,
ему нельзя давать кров,
нельзя кормить, брать на работу.
Потом мы назвали это
клеймом еретика. И я сразу сказал,
что это куда лучше,
чем то, что предложил я.
Давайте вот это и сделаем.
И по мере работы над
Dishonored 1 и Dishonored 2
мы придумывали эти порой
совершенно дикие
альтернативные варианты.
Например, аристократы Пендлтоны обманом
загоняют людей в кабалу
и заставляют их работать в шахтах. Их можно
похитить,
обрить им головы,
отрезать языки,
после чего отправить
в их же шахты.
И никто не поймёт,
что это братья Пендлтоны.
Вот такое необычное решение. И вот это
игроки обсуждали очень долго.
То есть я до сих пор
встречаю эти обсуждения.
Некоторые альтернативные варианты
реализовать было просто.
Другие куда сложнее — нужна
была целая постановка.
Например, нарисовать камеру пыток для
Верховного смотрителя Кемпбелла,

Spanish: 
que podría haber una marca
que pusiesen los religiosos,
y al llevarla fueses un paria.
Nadie podría hablar contigo,
refugiarte, darte comida,
darte trabajo ni nada.
“La marca del hereje”
fue como acabamos llamándola.
Y era mucho mejor
que la idea que había apuntado yo.
“Adoptemos esa inmediatamente”.
Y con el tiempo,
para Dishonored 1 y Dishonored 2
inventamos toda una serie
de resoluciones alternativas
que eran algo perversas,
como los dos tipos que esclavizaban
a la gente y la ponían a trabajar
en sus minas, los dos aristócratas.
Puedes hacer que se los lleven,
les afeiten la cabeza,
les corten la lengua
y los pongan a trabajar
en sus propias minas.
Y nadie crea que sean
los hermanos Pendleton, ya sabes.
Esa era una de las resoluciones.
Y gustó mucho a la gente.
Todavía oigo
a la gente hablar de ella.
Algunas eran bastante simples
de lograr como resoluciones alternativas.
Algunas eran más difíciles,
y hacía falta una pequeña escena,
como con el Decano supremo Campbell
en una silla, con una marca del hereje

Polish: 
może stworzymy jakiś znak
dla tego wyznania, który piętnuje kogoś
jako nietykalnego. Z napiętnowanym
nie będzie można rozmawiać,
udzielać schronienia, karmić,
zatrudniać i tak dalej.
Nazwaliśmy to w końcu
piętnem heretyka. I to było znacznie
lepsze niż mój pomysł
z oryginalnej listy.
Od razu trafiło do ostatecznej wersji.
W trakcie tworzenia
Dishonored 1 i Dishonored 2,
wymyśliliśmy te wszystkie
nieco przewrotne
alternatywne rozwiązania,
jak tych dwóch gości, którzy zakuwali
ludzi w kajdany i zmuszali ich do pracy
w ich kopalniach. Można doprowadzić
tych dwóch arystokratów do aresztowania,
golą im głowy,
obcinają języki,
a oni muszą pracować
w ich własnych kopalniach.
Nikt oczywiście nie wierzy, że są
braćmi Pendleton.
To tylko jeden przykład, ale taki,
który spodobał się graczom.
Do dziś ludzie
o tym wspominają.
Niektóre alternatywne rozstrzygnięcia
były dosyć proste do osiągnięcia,
inne znacznie trudniejsze, wymagające
stworzenia dodatkowej scenki, na przykład
gdy nadrewident Campbell
zostaje naznaczony piętnem heretyka –

German: 
Was, wenn es ein Zeichen der Gläubigen gab,
das jemanden, der damit gezeichnet war,
zu einem Ausgestoßenen machte?
Keiner dürfte mit dir reden,
dich aufnehmen, Essen geben,
einstellen und so weiter.
Das Zeichen des Ketzers
nannten wir es. Und das
war eine so viel
bessere Idee als meine.
Nehmen wir die!
Und im Laufe der Zeit
entwickelten wir für Dishonored 1 und 2
all diese
irgendwie perversen
alternativen Lösungen.
Wie zwei Typen, die die Leute vertraglich
verpflichteten, in ihrer Mine zu arbeiten.
Die zwei Aristokraten.
Man kann sie abführen lassen,
ihre Köpfe werden rasiert,
die Zungen herausgeschnitten
und sie müssen
in ihrer eigenen Mine arbeiten.
Niemand glaubt ihnen,
dass sie die Pendleton-Brüder sind.
Das war eine der Ideen.
Und die fand auch Anklang.
Man redet
immer noch darüber.
Einige waren recht banal,
einfache Alternativen.
Einige andere waren schwieriger umzusetzen.
Die brauchten neue Szenen, wie
Oberaufseher Campbell auf dem Stuhl
mit dem Zeichen des Ketzers

Italian: 
marchiare il volto,
creando una skin alternativa.
Ecco, questa è una funzionalità
che non credo si trovi
in molti altri giochi.
DANNY: E poi è diventata una delle
caratteristiche principali di Dishonored.
- Sì, infatti. Alla fine è andata così.
 Sì.
- Quando scopriamo qualcosa
di divertente, cerchiamo sempre
di inserirla. La Traslazione di Dishonored
ne è un ottimo esempio.
Era nata come un potere con
un costo, un tempo di ricarica
e tutte quelle cose lì.
- Ed era facoltativa.
- Ricordo che mi sono fermato
e ho detto:
“Non possiamo limitare la Traslazione
in questo modo. Il giocatore deve
usarla liberamente.”
- La Distorsione del tempo è stata
difficilissima da creare.
È stata molto complicata,
probabilmente...
La versione che abbiamo inserito
nel gioco è più complicata
di quanto possa sembrare.
La complessità sta nel fatto che

Russian: 
где игрок ставит на его лицо клеймо,
и нарисовать скин с этим клеймом.
Я думаю, это отличный пример
нашего подхода, который
нечасто встречается в играх.
ДЭННИ: Обалдеть, а ведь это одна из
определяющих черт Dishonored.
Да, так и есть. Так всё в итоге
и обернулось. Ага.
Когда мы находим крутую идею,
мы тут же решаем:
да, давайте попробуем. Хорошим примером
этого стал «перенос» из Dishonored.
Сначала эту способность
нужно было восстанавливать
после каждого применения.
Она была необязательная.
Я помню, я воздел руки
к небу и заявил:
нет, так нельзя.
Нельзя просто так ограничивать
«перенос». Пусть игрок использует
его когда хочет.
Реализовать «изгиб времени»
оказалось невероятно сложно.
Это сложная механика.
То, что попало в итоговую версию,
выглядит довольно просто,
но сделать это было сложнее,
чем кажется.
Из-за сложности этой механики

Portuguese: 
marcando a cara dele, e um outro modelo, com o símbolo na cara.
Então esse é um bom exemplo de uma mecânica que eu não acho
que a maioria dos jogos teria.
DANNY: Que loucura, isso é uma das mecânicas que definem o Dishonored.
- É, acabou sendo assim.
- Quando a gente descobre que algo é divertido, nós ficamos tipo,
vamos implementar isso. O Teleporte é um bom exemplo disso no DIshonored,
que começou tendo um custo, e um tempo de recarga,
todas essas coisas.
- E era opcional.
- Eu lembro que, eu larguei o jogo,
e disse, não podemos fazer isso. Não podemos limitar o Teleporte,
o jogador tem que teleportar toda hora.
- Parar o tempo, foi uma das mecânicas mais difíceis de programar.
Era muito complexa e provavelmente --
o que a gente lançou, é na verdade, ainda mais complexa
do que da pra perceber. É bem complicado no fato de que--

Polish: 
trzeba było zrobić drugą
teksturę, z tym znakiem na twarzy.
To dobry przykład funkcji,
która do innej gry zapewne
by nie trafiła.
DANNY: To było szalone, ale też zostało jednym
charakterystycznych elementów Dishonored.
– Dokładnie. Całość
ostatecznie była szalona. Tak.
– Kiedy wymyślamy coś
fajnego, szybko decydujemy,
żeby to zrobić. Mignięcie jest
tego dobrym przykładem w Dishonored.
Początkowo miało
koszt, czas regeneracji,
tego typu rzeczy.
– I było opcjonalne.
– Pamiętam, jak podniosłem
ręce do góry
i powiedziałem, że tak nie można.
Nie możemy tak ograniczać
mignięcia. Gracz musi móc
mignąć, gdzie chce.
– Zakrzywianie czasu to była ciężka funkcja
do zrealizowania.
Bardzo skomplikowana
i chyba…
chyba wersja ostateczna
jest jeszcze bardziej skomplikowana,
niż ludziom się wydaje.
To bardzo złożona sprawa…

French: 
plus une apparence alternative
avec cette marque.
C'est un bon exemple
de caractéristique
qu'on ne retrouve pas
dans beaucoup de jeux.
DANNY : Et c'est justement l'un
des points forts de Dishonored.
- Exactement. Au final, oui.
- Quand on trouve quelque chose
de sympa, on essaie de le faire.
Le Clignement en est
un bon exemple.
Au début, il avait un coût,
un temps de recharge
et tout le tintouin.
- Et il était optionnel.
- Je me souviens
avoir levé les bras
et avoir dit qu'on ne
pouvait pas le limiter.
Le joueur devait pouvoir
l'utiliser partout.
- Le Pli temporel a été très
gourmand à mettre en place.
C'est une fonction
vraiment complexe,
et le résultat final l'est sans doute
plus que ce que les gens imaginent.

English: 
marking his face and alternate
skin with a decal on his face.
And so that's a good example of
like a feature that I don't think
would happen at most games.
DANNY: Crazy, and it's something that's one
of the defining features of Dishonored.
- Yeah, right. It ended up
being that way. Yeah.
- When we find out that something
is fun, then we're like, well,
let's do that. Blink was a good
example of that in Dishonored,
which started out as like having
a cost, and a cooldown,
and all of these kinds of things.
- And it was optional.
- And I remember I threw
my hands up in the air
and said, we can't do this.
We can't have blink be limited
like this. Player has to
be blinking everywhere.
- Bend time was a beast of a feature
to try to try to pull off.
It was really complicated,
and it's probably--
what we shipped is actually
probably more complicated
than people realize.
It's very complex in that the--

Spanish: 
en la cara y un diseño alternativo
con otra señal distinta.
Ese es un buen ejemplo
de una función que creo
que no verías en muchos juegos.
DANNY: Qué locura, y es una de las cosas
más características de Dishonored.
- Pues sí.
Terminó siendo así. Sí.
- Cuando descubrimos
que algo es divertido, pensamos:
“Vamos a hacerlo”. Guiño fue un
buen ejemplo de lo mismo en Dishonored,
y al principio
tenía un coste y un tiempo de recarga,
y esa clase de cosas.
- Y era opcional.
- Y recuerdo
levantar las manos de golpe
y decir: “No podemos hacer esto.
Guiño no se puede limitar así.
El jugador
tiene que usar Guiño en todas partes”.
- Ralentí costó una burrada
de trabajo para que funcionara.
Fue algo muy complicado,
y probablemente...
lo que entregamos
fuera más complicado
de lo que la gente cree.
Es muy complejo porque...

German: 
auf seinem Gesicht,
samt neuem Skin und Decal.
Ein gutes Beispiel
für ein Feature,
das in vielen Spielen
nicht vorkommen würde.
DANNY: Verrückt, und es ist eins
der Merkmale von Dishonored.
- Stimmt.
Hat sich so entwickelt.
- Wenn wir etwas finden,
das Spaß macht,
dann machen wir das auch.
Teleportieren ist ein gutes Beispiel.
Am Anfang hatte es Kosten,
eine Abklingzeit,
all diese Sachen.
- Und es war optional.
- Ich hab die Arme
in die Luft gerissen
und meinte, dass das nicht geht.
Teleportieren sollte nicht begrenzt sein.
Spieler sollten sich immer
irgendwo hinteleportieren können.
- Zeitverlangsamen war ein
ganz schön dickes Ding.
Es war ziemlich kompliziert,
und wahrscheinlich ...
Was wir dann lieferten,
ist wahrscheinlich komplizierter,
als die Leute denken.
Es ist äußerst komplex.

Japanese: 
顔に刻印され その肌を
変えられてしまう場面です
他のゲームでは まず
実現しないと思われる
特徴の好例でしょう
DANNY：クレイジーで 『Dishonored』を
特徴付けている点でもありますね
- 確かに 結果としては
そうなりました はい
- 何か楽しいことが見つかったら
私たちは「じゃあ やってみよう」と
考えます 『Dishonored』では
ブリンクがその好例です
当初 ブリンクの使用には
コストや クールダウンなど
様々な縛りがありました
- 使用も任意でした
- 私は 両手を頭上に投げ出して
「これじゃダメだ」と言ったのを
覚えています 「こんな風に
ブリンクに制限をかけては
ダメだ」と プレイヤーは どこでも
ブリンクできて当然です
- ベンドタイムは うまく機能させるのが
とても難しい能力でした
本当に複雑で
おそらく
この能力は
皆が考えているよりも
ずっと複雑です
その理由を お話しします

Spanish: 
tuvimos que dividir el tiempo
entre lo que experimentaba el mundo
y lo que experimentaba el jugador,
y, al activarlo, el mundo se ralentiza,
el jugador puede ir un poco más despacio,
y, al interactuar con algo,
hay que sacarlo
de ese tiempo
que está experimentando el mundo
al tiempo que está experimentando Corvo.
Luego, al dejar de interactuar con él,
vuelve a ese otro espacio temporal.
Y, como parte de eso,
si por el camino choca con algo,
lo sacará, y luego ambos objetos
volverán a ese tiempo juntos.
De esa forma puedes hacer cosas como...
Si lanzas una caja usando Ralentí,
si la lanzas al aire,
se detendrá.
Si la tiras y resulta
que choca con otra caja,
ambas girarán antes de pararse.
Y gracias a eso puedes hacer cosas
como disparar la ballesta.
Ves un virote de ballesta
flotando en el aire, te acercas, le das
un empujoncito y sale volando,
como unos seis metros más.
Era difícil conseguir
que eso funcionase con todo.
Prácticamente todos los sistemas
del juego tenían que reconocer Ralentí.

English: 
We had to split time into what the world
was experiencing and what the player was
experiencing. And so when you activate
that power, the world slows down,
the player might slow down a little bit,
and then as you interact with something,
it has to be pulled, you know,
out of that time that the world
is experiencing up to what,
what Corvo is experiencing. And then
when you stop interacting with it,
it falls back into that other
time space. And as part of that,
if it bumps something along the way,
it'll pull it out and then they'll
fall back in together. And so
that lets you do things like, you know,
if you throw a crate in bend time,
if you throw it into the air,
it'll just stop. If you throw
it but it happens to, you know,
maybe hit another crate. They'll both
tumble a little bit before they stop.
And that's what lets you do things
like fire the crossbow.
See that crossbow bolt hanging in the
air and then walk up and just give it a
little bump and it'll go flying,
you know, like 20 more feet. And
it was really hard to get that
working throughout everything. All the,
pretty much all of the game
systems had to know about bend time.

Italian: 
abbiamo dovuto dividere il tempo tra
quello che accadeva nel mondo e quello che
viveva il giocatore. Quando si
attiva il potere, il mondo rallenta,
anche il giocatore rallenta leggermente,
e quando si interagisce con un oggetto
bisogna trasportarlo
dal tempo percepito
dal mondo e portarla
nel tempo di Corvo. Non appena si
smette di interagire con l’oggetto,
ritorna nell’altro tempo.
 Per questo motivo,
se questo oggetto urta qualcosa,
anche questa viene trasportata
per poi rientrare insieme.
Con questa funzione,
se si lancia una cassa in aria
si ferma e basta. Se lanciandola si
colpisce un’altra cassa, entrambe
cadranno per un attimo prima di fermarsi.
In questo modo si riesce a
sparare con la balestra.
Dando una piccola spinta
a quel dardo sospeso in aria
può spingersi sei metri più avanti.
 Inoltre
è stato difficile farlo funzionare con tutti
gli elementi del gioco. Tutti i sistemi
dovevano essere compatibili
con la distorsione del tempo.

Russian: 
нам пришлось разделить время
на то, которое шло для игрока,
и на время для остальных. Когда игрок
использует это умение, мир замедляется.
Игрок тоже немного замедляется,
а когда он с чем-нибудь взаимодействует,
предмет нужно вытянуть из времени,
в котором находится весь игровой мир,
и перенести во время,
в котором находится Корво. А когда
взаимодействие прекращается,
предмет снова возвращается
в своё время. Более того,
если предмет при этом сталкивается
с другим, он переносит его в своё время,
а потом они оба возвращаются. Это позволяет
создавать интересные ситуации:
если вы бросаете ящик в «изгибе времени»,
просто кидаете его,
он остановится. Но если после
броска выходит, что он
попал в другой ящик... они оба пролетят
немного и только потом остановятся.
Это можно использовать!
Например, выстрелите из арбалета,
и болт повиснет в воздухе.
Можно подойти к болту и
подтолкнуть его, и он
пролетит на несколько метров дальше. И
сделать так, чтобы это работало
везде, было очень сложно. То есть
почти все системы игры
должны были учитывать «изгиб времени».

Polish: 
Rozdzieliliśmy czas na dwie części – to,
co dzieje się w świecie i u gracza.
Po aktywacji tej mocy
świat zwalnia
i gracz też trochę zwalnia,
ale kiedy wchodzi z czymś w interakcję,
to coś musi zostać wyciągnięte
z czasu płynącego w świecie
do czasu płynącego
w wymiarze Corvo. A kiedy
znowu kończymy tę czynność,
przedmiot wraca
do drugiej czasoprzestrzeni. Po drodze
wpada na różne rzeczy,
przenosi je tam i z powrotem,
a w końcu wszystkie wracają do „normalnego” świata.
Dzięki temu można na przykład
rzucić skrzynką w zakrzywionym czasie
i jeśli wyrzucimy ją w powietrze,
to się zatrzyma. Ale jeśli rzucimy nią
i nagle się okaże,
że trafiła w inną skrzynkę, obie trochę
się przekrzywią, zanim się zatrzymają.
To wszystko umożliwia takie sztuczki,
jak ze strzelaniem z kuszy.
Widzimy bełt zawieszony
w powietrzu, podchodzimy do niego i trochę go popychamy,
a on przeleci w związku z tym
jakieś 6 metrów więcej.
Trudno było to wszystko
zmusić do działania. Wszystkie systemy,
praktycznie cała gra,
musiała być zgodna z zakrzywianiem czasu.

German: 
Wir mussten die Zeit aufteilen
– was die Welt und was der Spieler erlebt.
Wenn man die Kraft aktiviert,
verlangsamt sich die Welt,
der Spieler vielleicht auch ein bisschen,
und wenn man mit etwas interagiert,
muss es aus ...
aus der Zeit in
der Welt in die
von Corvo gezogen werden.
Und wenn man nicht mehr damit interagiert,
fällt es zurück in die andere Zeit.
Das heißt auch,
wenn es unterwegs auf was trifft,
wird es wieder in die gleiche Zeit gezogen
und sie beeinflussen sich gegenseitig.
Damit kann man allerlei anstellen.
Wenn man eine Kiste in der
verlangsamten Zeit in die Luft wirft,
schwebt sie.
Wenn man sie aber wirft und vielleicht
eine andere Kiste trifft,
dann überschlagen sie sich noch etwas.
So könnt ihr auch
mit der Armbrust schießen.
Der Bolzen hängt dann in der Luft.
Geht hin und
gebt ihm 'nen kleinen Anstoß
und er fliegt fünf, sechs Meter weiter.
Es war eine echte Herausforderung,
das überall zu ermöglichen.
Alle Systeme im Spiel mussten
mit Zeitverlangsamen klarkommen.

French: 
Il a fallu scinder le temps entre
ce que le monde vit
et ce que le joueur vit.
Quand on l'active, le monde ralentit,
le joueur ralentit aussi un peu, et
quand on interagit avec quelque chose,
celle-ci doit être extraite
de la temporalité du monde
et intégrer celle de Corvo. Puis
quand on stoppe l'interaction,
la chose regagne
l'autre pan temporel.
Ainsi logiquement,
si elle rencontre un obstacle en
chemin, elle va l'entraîner avec elle
et ils retomberont ensemble.
Cette faculté vous permet par
exemple d'immobiliser une caisse
quand vous l'envoyez en
l'air dans le pli temporel.
Si vous la jetez, mais qu'elle
touche une autre caisse,
elles rouleront un peu
avant de s'arrêter.
C'est aussi ce qui permet
de tirer à l'arbalète,
d'immobiliser le carreau dans les airs,
puis d'aller lui donner une pichenette
pour qu'il parcoure
5 mètres de plus.
Faire fonctionner ça dans toutes
les situations a été une gageure.
La quasi-totalité
des systèmes du jeu
devait pouvoir supporter
le pli temporel.

Japanese: 
世界で起こっていることと
プレイヤーが体験していることに
時空が分かれ 能力の発動時は
世界の時の流れが 遅くなる
プレイヤーも やや遅くなる
そしてプレイヤーが 何かに触れると
触れた物は
世界の時の流れから
コルヴォの時の中へと
引き込まれる そして
触れるのをやめると
また もう1つの時空へと
戻っていく その途中で
何かにぶつかると その物も
世界の時の流れから 引き出され
再び世界の時空へと戻る これを
利用して こんなことができます
ベンドタイム中に
木箱を空中に投げると
そこで停止するが 木箱を投げたときに
たまたま 他の木箱に
当たったとすると 停止する前に
2つとも 少しだけ動く
この原理を利用して
クロスボウを撃ったりできる
クロスボウの矢が 空中に浮かんでいるとき
それを ちょっと押すと
そこから6mくらい
飛んで行く また 
この能力を どこでも使えるように
するのは 本当に難しかった ほぼ
全てのゲームシステムが
ベンドタイムを 認識する必要があった

Portuguese: 
Tínhamos que dividir o tempo que passava, pro mundo, e pro jogador,
pra que quando você ative o poder, o mundo ficasse mais devagar,
o jogador talvez ficasse um pouco mais lento, e quando você interagisse com alguma coisa,
ela tem que ser puxada,
do tempo que o mundo estava, pro
tempo que o Corvo estava. E quando você para de interagir com essa coisa,
ela retorna pro outro espaço-tempo. E como parte disso,
se ela encostar em outra coisa no caminho, ela também é puxada, e ambas
caem juntas. Então isso te permite fazer coisas como,
se você jogar uma caixa no ar, e parar o tempo,
ela congela. Se você jogar e ela encostar
em outra caixa. Ambas vão cair um pouco e depois congelar.
E isso permite fazer coisas como, atirar um dardo,
ver o dardo congelado no ar, andar até ele, dar
um empurrãozinho e ele vai sair voando, tipo, mais 5 metros. E
foi bem difícil de fazer isso funcionar pra tudo. Todas as,
basicamente todos os sistemas do jogo tinham que interagir com o tempo congelado.

Italian: 
Il nostro lavoro non era finito
con la scrittura del potere,
dovevamo collegarlo a tutto il resto.
Abbiamo avuto un problema
che abbiamo scoperto presto,
per cui si poteva lanciare qualcosa in aria
e salirci sopra mentre
ancora fluttuava.
E poi si poteva
riprendere da sotto i piedi,
lanciarla e salirci ancora sopra.
Permetteva di andare ovunque.
A volte queste cose capitano
quando proviamo il gioco
per la prima volta,
ci giochiamo e lo viviamo
in prima persona.
Si trovano così elementi inaspettati.
A quel punto bisogna chiedersi
in che modo viene influenzata
l’esperienza del giocatore. Capire se
migliora l’esperienza o no.
In qualche modo migliora il gioco?
E spesso, quando capiamo che
l’esperienza ne beneficia,
la situazione cambia. Non pensiamo
più a come risolvere il problema,
ma a come integrare
la funzione nel gioco.
All’inizio del primo Dishonored,
nella scena iniziale
in cui si sale per incontrare
l’Imperatrice e sbuca Daud
a ucciderla,

German: 
All unsere Arbeit,
auch nach der Entwicklung der Kraft,
musste das respektieren.
Es gab da mal ein Problem,
das wir relativ früh entdeckten.
Man konnte was in die Luft werfen
und draufklettern,
während es schwebte.
Dann konnte man es
unter seinen Füßen hervorziehen,
es erneut hochwerfen, draufklettern
und so praktisch überall hinkommen.
Solch Kleinigkeiten
passieren manchmal und durch sie
erkunden wir das Spiel,
damit wir selbst ein Gefühl
für die Spielwelt bekommen,
es selbst erleben.
So treffen wir manchmal auf was
Unerwartetes. Aber dann fragen wir uns,
was es zum
Spielererlebnis beiträgt.
Macht es die Dinge besser?
Verbessert es das Erlebnis?
Und manchmal ist die
Antwort „Ja“, und dann
dreht sich die Diskussion nicht mehr darum,
wie wir das Problem beheben könnten,
sondern darum, wie wir es
realistisch implementieren können.
Jemand hat noch mal die Anfangsszene
des ersten Dishonored gespielt,
wenn man zur Kaiserin soll
und Daud plötzlich auftaucht
und sie ermordet.

English: 
So it was all of our, all the work we
did, even after we wrote that power,
still had to tie into it. There was,
we had a problem one time,
we discovered pretty early on where you
could throw something up in the air
and climb up on it while it was
still floating in the air.
And then pick it up from
underneath your feet,
throw it again, climb up on it again.
And you could go everywhere.
You know, sometimes the
little things that happen
as part of our explorations
and just, you know,
playing the game and
experiencing it for ourselves,
we run across stuff where it's unexpected.
But you've got to ask yourself,
you know, what's it do for the
player experience? You know, does it,
make things better? Does it,
you know, does it enhance it in any way?
And oftentimes we run across stuff
like that that does, and then the
discussion pivots. And now
it's not about how do we fix that.
It's about what do we need to
do to make that a real thing.
Somebody actually went back to the
original Dishonored, and in the opening scene
where you're supposed to go up and
meet the empress and Daud shows up
and murders her,

Japanese: 
だから この能力を作った後も
それまでの全作業と この能力を
連動させないといけない そんな中で 
こんな問題がありました
かなり早い段階で 発見したのですが
何かを空中に投げて
宙に浮かんでいる間に
それに登り
足元から
それを拾って
また投げて登る
こうすると どこにでも行けた
時に 探索の一部として
そういう ささいなことが
起こります
そして 普通に
ゲームをプレイし
自分で体験する中で
予想外のことに出くわします
でも 自分に尋ねる必要がある
「これは プレイ体験に
どんな影響を及ぼすのか」と つまり
「これがあると よりよくなるのか」
「何らかの形で向上するのか」
そういった 体験を向上させるものに
出くわすことも しばしばある
すると議論は 方向を変え
「どうやって修正するか」ではなく
「それを仕様にするには
何をすればいいか」になる
誰かが 初代『Dishonored』を
再プレイしたとき オープニングに
女王に会いに 上に行くと
ダウドが現れて 女王を殺す
場面があるけど

Spanish: 
Así que todo el trabajo que hicimos
incluso después de programar ese poder
tenía que funcionar con él.
Una vez se nos planteó un problema:
pronto descubrimos
que podías lanzar algo al aire,
subirte a ello
mientras todavía flotaba
y volver a recogerlo
de debajo de ti.
Volver a lanzarlo, volver a subirte...
Podías llegar a cualquier parte.
A veces,
las cosas pequeñas que pasan
cuando estamos explorando
y jugando al juego,
experimentándolo...
Nos encontramos cosas inesperadas.
Pero tenemos que preguntarnos:
“¿Para qué sirve esto
dentro de la experiencia del jugador?
¿Mejora en algo las cosas?
¿La enriquece de algún modo?”.
Y a menudo nos encontramos
con cosas que sí, y entonces
cambia la conversación.
Ya no se trata de arreglarlo.
Se trata de qué hacer
para convertirlo en algo real.
Alguien volvió al Dishonored original,
y en la primera escena del juego,
cuando tienes que subir
a ver a la emperatriz y aparece Daud
y la asesina,

French: 
Tout notre travail
devait en tenir compte.
On a rencontré un
problème à un moment...
On a découvert qu'on pouvait
jeter un objet en l'air
monter dessus pendant qu'il
était en suspension,
le reprendre sous ses pieds
le jeter à nouveau
et grimper encore.
C'était sans fin.
Ce genre de découvertes arrive
quand on explore le monde,
qu'on joue pour en
faire l'expérience.
On tombe alors
sur des surprises.
Mais il faut se demander
si ça ajoute quelque chose
à l'expérience du joueur.
Si ça l'enrichit
d'une manière ou d'une autre.
Et il arrive qu'elles
améliorent effectivement le jeu
et ouvrent une
nouvelle discussion.
On ne cherche alors plus
à résoudre le problème
on en fait une caractéristique.
Quelqu'un a d'ailleurs réexploré
le Dishonored original,
dans la scène d'ouverture, où l'on
doit monter retrouver l'impératrice
et Daud vient la tuer,

Polish: 
Wszystko, co tworzyliśmy, cała praca,
nawet już po wdrożeniu tego systemu,
musiała się z nim wiązać. Mieliśmy raz
taki problem,
odkryty dosyć wcześnie,
że można było wyrzucić coś w powietrze,
i wspiąć się na to w czasie,
gdy wciąż leciało.
Później można było to wyjąć
spod własnych stóp,
znów rzucić i znów się na to wspiąć.
W ten sposób można było dotrzeć w każde miejsce w grze.
Czasem małe rzeczy,
które wyłapujemy
w trakcie testowania
i po prostu grania
w grę i poznawania jej
na własne oczy,
są najbardziej niespodziewane.
I wtedy zadajemy sobie pytanie:
„Co one wnoszą do wrażeń
gracza?”. Wiecie, czy
wszystko ulepszają?
Czy w jakiś sposób wzbogacają grę?
Często natykamy się na rzeczy,
które to robią. I wtedy zaczyna się
dyskusja. Czasem wcale
nie zastanawiamy się, jak je naprawić.
Chodzi o to, jak możemy
z nich zrobić pełnoprawną funkcję.
Ktoś kiedyś wrócił
do oryginalnego Dishonored, i tam, w scenie początkowej,
gdzie trzeba iść na górę
i spotkać się z cesarzową, pojawia się Daud
i morduje ją,

Russian: 
Все механики, всё, что мы делали
даже после того, как реализовали изгиб,
нужно было привязывать к нему. Например,
возникла одна проблема.
Уже на ранних этапах мы обнаружили,
что можно подбросить предмет,
забраться на него,
пока он ещё парит в воздухе,
А потом достать
его из-под ног,
снова подбросить, снова забраться.
И так залезть куда угодно.
Иногда мы наталкивались
на такие моменты,
когда исследовали игру сами,
пробовали
по-разному в неё играть,
испытывали на прочность.
Натыкались на неожиданные вещи.
Но всегда нужно спрашивать себя:
а что это даст игроку?
Как воспримется? Сделает ли это
игру лучше? Будет ли от этого
какая-нибудь польза?
Нередко мы приходим к выводу,
что эти вещи и правда полезны, и тогда
фокус смещается: мы обсуждаем не то,
как исправить ошибку,
а то, как сделать из этой
ошибки интересную механику.
При одном из прохождений Dishonored
выяснилось, что в стартовой сцене,
где нужно подняться к императрице
перед тем, как появится Дауд
и убьёт её,

Portuguese: 
Então todo o trabalho que a gente fez, mesmo depois de ter criado o poder, os sistemas posteriores
também tinham que interagir com ele. Tivemos um problema uma vez,
descobrimos bem cedo, que você podia jogar um objeto no ar,
e subir em cima dele, enquanto ainda estava no ar.
Daí, pegar ele em baixo de você,
jogar de novo, e subir em cima de novo. E você podia ir pra qualquer lugar.
Algumas vezes, as pequenas coisas que acontecem,
no decorrer da exploração, só
jogando o jogo, e experimentando ele, nós mesmos, faz com que a gente se
depare com eventos inesperados, mas você tem que se perguntar
como isso afeta a experiência do jogador? Sabe, tipo,
isso deixa o jogo melhor? Aprimora algum aspecto dele?
E algumas vezes encontramos coisas como essa, que melhoram, e a
discussão nasce. E não é mais sobre como consertar isso.
É sobre como fazer isso ser uma mecânica.
Alguém tinha voltado pro Dishonored original, e na cena de abertura,
onde você encontra a imperatriz, e o Daud aparece
e mata ela,

Portuguese: 
eles conseguiram explorar o sistema de colisões e subir no castelo,
antes de qualquer coisa acontecer,
subir no castelo que o Daud e os
assassinos aparecem, ir onde eles
aparecem. O Daud realmente apareceu, e ele,
o jogador foi lá, e matou o Daud antes dele
conseguir matar a imperatriz. E o jogo graciosamente
pausou por um segundo, e deu tela preta.
DANNY: Cê tá brincando.
- É tipo, fim de jogo, você venceu.
DANNY: Nossa.
- Sim, surpreendente.
DANNY: Não precisa mais de sequência, DLC, nada disso, tá feito.
- Acabou a história.
DANNY: Nossa. E eles viveram felizes para sempre.
- Sim, foi uma grande surpresa.
DANNY: Certo. Você sabe por que deu tela preta?
Ou foi só...
- Não faço ideia. Nesse ponto, estávamos tão ocupados com
o PREY e outras coisas rolando,
que não voltamos pra tentar descobrir por que o jogo fez isso,
mas foi impressionante, ele ter aguentado isso.
[MÚSICA]
DANNY: Na época em que Dishonored lançou, a Arkane já tinha 12 anos de empresa,

Polish: 
można użyć exploitów, aby wspiąć się
na szczyt elementów kolizyjnych,
które znajdują się na mapie,
zanim cokolwiek się wydarzy,
można obejść cały poziom,
aż do budynku, w którym pojawia się Daud
i zabójcy,
dojść do miejsca,
w którym się generują.
Daud tam jest
i gracz może z nim walczyć
i zabić Dauda, zanim ten
będzie miał szansę zabić cesarzową.
Gra pięknie
zatrzymuje się na sekundę
i przechodzi w czerń.
DANNY: Żartujesz.
– Dokładnie tak było,
koniec gry, wygrywasz.
DANNY: Łał.
– Tak, totalne zaskoczenie.
DANNY: Nie trzeba robić
kontynuacji, żadnego DLC, robota wykonana.
– Koniec historii.
DANNY: Łał. I żyli
długo i szczęśliwie.
– Tak, to była spora niespodzianka.
DANNY: No dobrze. Ale czy wiecie,
dlaczego był czarny ekran?
Czy to tylko…?
– Nie mam pojęcia. W tym momencie
byliśmy tak zajęci
PREY-em i innymi rzeczami,
że nie wróciliśmy do tego, żeby sprawdzić,
dlaczego taki skrypt się uruchomił,
ale to robiło wrażenie,
że nic się nie wysypało.
[GRA MUZYKA]
DANNY: W momencie premiery Dishonored
Arkane miało już 12 lat,

English: 
they use some exploits to climb way up
on top of some of the collision volumes
that were in the map before
anything had happened,
managed to walk their way around and get
over to the building that Daud and the
assassins appear on,
got over to where the,
where they show up. Daud
actually appeared and he,
the player like fought and
killed Daud before he
had a chance to kill the empress. And the game just gracefully
paused for a second and
then faded to black.
DANNY: You're kidding.
- Yeah, it was like,
game over, you win.
DANNY: Wow.
- Yeah, total surprise.
DANNY: Like no need for the second
game, any of the DLC, job done.
- Story's over.
DANNY: Wow. And they all
lived happily ever.
- Yeah, that was a big surprise.
DANNY: Right. Do you know
why it faded to black?
Or was it just...
-No idea. About at that point
we were so busy with
PREY and stuff that we had going on,
we didn't really go back and try to
figure out why the scripting did that,
but it was impressive
that it actually handled it.
[MUSIC PLAYING]
DANNY: By the time Dishonored was released,
Arkane had been around for 12 years,

German: 
Die Person hat einen Exploit ausgenutzt,
ist auf die Collision Volumes geklettert,
die auf der Map waren,
bevor etwas passiert,
und ist dann zum Gebäude gelaufen,
auf dem Daud und die
Assassinen auftauchen.
Er ist tatsächlich zum
Spawn-Punkt gekommen.
Daud ist aufgetaucht,
der Spieler hat mit ihm gekämpft
und Daud getötet, bevor er
die Kaiserin töten konnte.
Das Spiel hat elegant
für einen Moment pausiert
und wurde dann Schwarz.
DANNY: Wirklich?
- Ja, es war wie
„Game Over, du hast gewonnen.“
DANNY: Wow.
- Damit hat keiner gerechnet.
DANNY: Keiner braucht das zweite Spiel,
den DLC, Job erledigt.
- Geschichte vorbei.
DANNY: Wow. Und alle
lebten glücklich und zufrieden ...
- Ja, absolut unerwartet.
DANNY: Ja. Weißt du,
warum das Spiel dunkel wurde?
Oder war das nur ...?
- Keine Ahnung.
Aber da waren wir schon so
mit Prey und allem beschäftigt,
dass wir nicht mehr versucht haben,
rauszufinden, warum das Scripting das tat.
Aber erstaunlich,
dass es das geschafft hat.
[MUSIK]
DANNY: Als Dishonored veröffentlicht wurde,
gab es Arkane bereits 12 Jahre.

Italian: 
qualcuno è riuscito a salire fino in cima
tramite i volumi di collisione
presenti nella mappa
prima che si svolgesse la scena,
arrivando all’edificio
in cui appaiono Daud
e gli assassini, fino al punto
in cui si fanno vedere. E quando Daud
è apparso per la prima volta,
il giocatore ha lottato contro Daud
e l’ha ucciso prima
che potesse assassinare l’imperatrice.
A quel punto il gioco si è
garbatamente messo in pausa
ed è sfumato sul nero.
DANNY: Stai scherzando.
- Sì, una cosa tipo:
fine del gioco, hai vinto.
DANNY: Wow.
- Già, una vera sorpresa.
DANNY: Non c’è bisogno del seguito
o dei DLC, tutto fatto.
- La storia è finita.
DANNY: Wow.
E vissero tutti felici e contenti.
- Siamo rimasti molto sorpresi.
DANNY: Certo. Sapete perché
sfuma sul nero?
O è stato...
-Non ne abbiamo idea.
In quel periodo eravamo talmente presi
da PREY che non c’è stato il tempo
di capire perché il gioco
si sia comportato in quel modo,
ma ci ha colpito per come
ha gestito la situazione.
[MUSICA]
DANNY: Alla pubblicazione di Dishonored,
Arkane esisteva già da dodici anni,

Russian: 
можно использовать баг
и забраться на самый верх, на границу
карты до того, как
произойдёт убийство.
Там можно найти путь к зданию,
откуда появляются Дауд
и убийцы,
добраться до места,
где они выходят. Дауд
появляется,
игрок сражается с ним
и убивает, не позволяя
Дауду убить императрицу.
А потом игра делает
многозначительную паузу,
и экран темнеет.
ДЭННИ: Да ладно.
Серьёзно. Игра окончена,
вы победили.
ДЭННИ: Ого.
Да. Никто не ожидал.
ДЭННИ: И не нужно второй части
или дополнений. Дело сделано.
Конец истории.
ДЭННИ: Ого. И все жили
долго и счастливо.
Да. Вот такой сюрприз.
ДЭННИ: Точно. А вы знаете,
почему экран темнел?
Или это просто...
Понятия не имею. В тот момент мы были
настолько заняты
работой над PREY и остальными вещами,
что мы не могли вернуться
и выяснить, в чём дело, изучить скрипты.
Но впечатляет то,
что игра с этим справилась.
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]
ДЭННИ: На момент выхода Dishonored
студии Arkane исполнилось 12 лет.

Japanese: 
ここでバグ技を使って
何も起こらないうちに
マップの衝突判定の
上へと登り
うまく道を見つけて
ダウドと他の暗殺者が
現れる建物へ行き
そいつらの
出現場所に行った すると
本当にダウドが現れ
プレイヤーと戦い
ダウドが 女王を殺す機会を
得る前に ダウドを殺した するとゲームは
一瞬止まってから
ゆっくり暗転した
DANNY：ウソみたいだ
- こんな感じだった
“ゲームオーバー あなたの勝ち”
DANNY：すごい
- 本当に驚きました
DANNY：続編もDLCも必要ない
任務完了だ
- 物語は終わりです
DANNY：わあ “みんな幸せに
暮らしましたとさ”ですね
- すごく驚きましたよ
DANNY：でしょうね 暗転した理由は
わかりますか？
それとも…
- わかりません その頃は
『Prey』や他の案件で
とても忙しかったので
なぜ そういうスクリプトにしたのか
調べませんでしたが
対策がなされていたのは
見事でした
[音楽]
DANNY：『Dishonored』のリリース時
Arkaneは12年目を迎えていました

Spanish: 
usó varios exploits para subirse
a algunos de los volúmenes de colisión
que había en el mapa
antes de que pasara nada,
consiguió ir andando
y llegar hasta el edificio
donde aparecen Daud y los asesinos,
consiguió llegar hasta
el lugar de donde salen.
Apareció Daud,
el jugador luchó con él
y lo mató antes de que tuviera
ocasión de matar a la emperatriz.
Y el juego se detuvo con elegancia
un segundo y hubo un fundido a negro.
DANNY: Venga ya.
- Sí, era como:
“Se acabó, tú ganas”.
DANNY: Vaya.
- Sí, una sorpresa total.
DANNY: No hace falta el segundo juego,
ninguno de los DLC, hala, ya está.
- Fin de la historia.
DANNY: Vaya. Y fueron felices
y comieron perdices.
- Sí, eso fue toda una sorpresa.
DANNY: Claro. ¿Sabes
por qué hacía el fundido a negro?
O fue solo...
- Ni idea. En aquel momento
estábamos tan ocupados con
PREY y otras cosas que teníamos,
que tampoco volvimos a mirarlo
para averiguar por qué hacía eso el código,
pero era impresionante
que llegase a hacer algo así.
[SUENA MÚSICA]
DANNY: Para cuando salió Dishonored,
Arkane tenía ya 12 años,

French: 
il s'est servi d'une faille pour grimper
au sommet de volumes de collision
présents dans le niveau
avant les faits,
est parvenu à se retrouver
au-dessus du bâtiment
où Daud et
ses assassins apparaissent,
à les y rejoindre.
Quand Daud est apparu,
le joueur l'a tué
avant même qu'il ne
s'en prenne à l'impératrice.
Le jeu s'est mis en pause,
puis l'écran est devenu noir.
DANNY : C'est une blague ?
- Non, Game over,
vous avez gagné.
DANNY : Wow.
- Ouais, quelle surprise.
DANNY : Du coup, il n'y avait pas
besoin du deuxième jeu, des DLC...
- Fin de l'histoire.
DANNY : Wow. Ils vécurent heureux
et eurent beaucoup d'enfants.
- C'était une vraie surprise.
DANNY : Bien sûr. Vous savez
pourquoi l'écran est devenu noir ?
- Aucune idée. On était alors
bien occupés avec Prey
et d'autres projets en cours,
personne n'a pris le temps de chercher
ce qui était arrivé au programme,
mais on a été impressionnés
qu'il le supporte.
[MUSIQUE]
DANNY : À la sortie de Dishonored,
Arkane avait déjà 12 ans d'existence,

Russian: 
Но это был их первый настолько
громкий проект. И хотя сотрудничество
двух континентов давало
весомый результат,
оно серьёзно выматывало обе команды,
а творческие взгляды
Рафа и Харви все больше расходились.
Они решили вновь разделить команды
и заняться двумя разными проектами.
Харви переехал в Лион
для работы над продолжением Dishonored,
а Раф встал во главе команды в Остине,
мечтая сделать проект, который
стал бы духовным наследником System Shock
и первой игры студии. Но вместо того, чтобы
углубиться в катакомбы,
команда пошла в другую сторону.
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]
Основная задумка состояла
в том, чтобы создать нечто похожее
на Arx Fatalis, но не делить мир игры
на задания и уровни, а перенести

French: 
mais aucun de leurs jeux
n'avait eu un tel impact.
Et malgré une collaboration très
fructueuse entre les deux continents,
les équipes étaient lessivées,
et Harvey comme Raf
aspiraient à des directions
artistiques opposées.
Ils ont donc scindé à nouveau les équipes
pour s'atteler à deux projets distincts.
Harvey partait pour Lyon travailler
sur la suite de Dishonored,
tandis que Raf dirigerait l'équipe
d'Austin dans le développement
du successeur spirituel de System
Shock et de leur tout premier jeu.
Mais au lieu de recourir
à un donjon souterrain,
ils l'ont envoyé en orbite.
[MUSIQUE]
- L'idée dominante était de faire
un jeu s'approchant d'Arx Fatalis,
au lieu de répondre
à des missions.

Japanese: 
本作の与えた衝撃は
過去作をはるかに凌駕しました そして
大陸を超えた共同作業は
実りあるものでしたが
両チームを疲弊させました
また HarveyとRafの制作の方向性も
違っていました
そこで彼らは チームを再び2つに分け
別々の作品に集中しようと 決定
Harveyはリヨンに移って
『Dishonored』の続編を担当し
Rafはオースティンのチームを率いて
『System Shock』と Arkaneのデビュー作の
精神を受け継ぐ作品を
制作します ただし そのダンジョンは
地下とは正反対の
場所になりました
[音楽]
- このアイデアの真価は
『Arx Fatalis』への回帰です
ステージベースや ミッションベースではなく
閉じられた大空間が舞台です

Spanish: 
pero nada de lo que habían hecho
había tenido un impacto así.
Y por fructífera que fuese
la colaboración transcontinental,
había sido agotadora para ambos equipos,
y tanto Harvey como Raf estaban tomando
direcciones creativas diferentes.
Así que dividieron los equipos otra vez
y se centraron en dos proyectos distintos.
Harvey se mudó a Lyon
para trabajar en la secuela de Dishonored
y Raf dirigiría al equipo de Austin
en la creación de un sucesor espiritual
tanto de System Shock
como de su primer juego.
Pero en vez de poner la mazmorra
bajo tierra, hicieron... lo opuesto.
[SUENA MÚSICA]
- Creo que la idea esencial era
hacer algo que se pareciese más
a Arx Fatalis. En lugar de tener
niveles y misiones, es algo contenido,

English: 
but nothing they'd made before had
anywhere near this impact. And as fruitful as
the cross continental
collaboration had been,
it had been exhausting for both teams,
and both Harvey and Raf were pointing in
different creative directions.
So they decided to divide the teams once
again and  focus on two different projects.
Harvey would move to Lyon and
work on a sequel to Dishonored
while Raf would lead the team in Austin
in making a spiritual successor
to both System Shock and their very
first game. But instead of putting the
dungeon underground, they did,
well, the opposite.
[MUSIC PLAYING]
- I think like the nugget of the idea was
like doing something in a more like
Arx Fatalis, like instead of a level based
mission-based game, like it's a contained,

German: 
Dishonored war bis dahin ihr
einschlägigster Erfolg. Aber so
erfolgreich wie diese
übergreifende Zusammenarbeit war,
so erschöpft waren auch beide Teams.
Und Harvey und Raf wollten in
unterschiedliche kreative
Richtungen weiter.
Also trennten sich die Teams wieder
auf zwei verschiedene Projekte auf.
Harvey würde in Lyon an
einem Sequel zu Dishonored arbeiten
und Raf würde mit dem Team in Austin
einen geistigen Nachfolger
zu System Shock und ihrem allerersten
Spiel kreieren. Aber statt das Dungeon
in den Untergrund zu legen,
taten sie das genaue Gegenteil.
[MUSIK]
- Der Kern der Idee war,
etwas zu machen, was mehr wie
Arx Fatalis war, statt einem Level-,
Missions-basiertem Spiel. Es ist eine

Polish: 
ale żadna ich gra nie odniosła dotąd
takiego sukcesu. Współpraca międzykontynentalna
była jak widać
bardzo owocna,
ale też wyczerpująca dla obu zespołów.
Harvey i Raf wskazywali
różne kierunki kreatywne.
Postanowili więc znów
podzielić zespoły i skupić się na dwóch różnych projektach.
Harvey przeniósł się do Lyonu
i zaczął pracę nad sequelem Dishonored,
a Raf poprowadził zespół z Austin
i zaczął tworzyć duchowego spadkobiercę
System Shocka i ich własnej, pierwszej gry.
Ale zamiast do lochu pod ziemią,
przeniósł się w całkiem
przeciwne miejsce.
[GRA MUZYKA]
– Wydaje mi się, że główną ideą
było stworzenie czegoś bardziej w stylu
Arx Fatalis, czyli zamiast gry opartej
o kolejne poziomy, zbudować zamknięty

Italian: 
ma niente di quello che avevano fatto
aveva avuto tanto successo. E per quanto fruttuosa,
la collaborazione intercontinentale
tra i due team
si era rivelata sfiancante
e sia Harvey che Raf volevano esplorare
orizzonti creativi diversi.
Così, divisero ancora una volta i team
per concentrarsi su due progetti diversi.
Harvey si sarebbe trasferito a Lione
per il seguito di Dishonored,
Raf avrebbe preso le redini a Austin
per realizzare il seguito spirituale
sia di System Shock che del loro
primissimo gioco. Ma invece di ambientare
la storia in un sotterraneo,
hanno fatto esattamente l’opposto.
[MUSICA]
- Credo che l’idea di base
fosse fare qualcosa di più simile
ad Arx Fatalis. Invece di creare un gioco
basato su livelli e missioni,

Portuguese: 
mas nada que eles tinham feito antes tinha chegado perto do impacto desse jogo.
E mesmo com essa relação tão fértil entre os times intercontinentais,
foi exaustivo pra ambos os times, e Harvey e Raf estavam seguindo
direções criativas diferentes.
Então eles decidiram dividir o time mais uma vez, e focar em dois projetos diferentes.
Harvey se mudaria pra Lyon e iria trabalhar em uma sequência para Dishonored
enquanto Raf iria comandar a equipe em Austin na criação de um sucessor espiritual
de System Shock e de seu primeiro jogo. Mas ao invés de colocar a
masmorra em baixo do chão, eles fizeram o contrário.
[MÚSICA]
- Eu acho que a ideia veio de, fazer algo mais parecido com
Arx Fatalis, ao invés de um jogo separado em missões e fases, algo mais contido,

Japanese: 
ダンジョンや 宇宙船や
巨大な建物や 都市など…
そんな感じです
その空間は
『Dishonored』のような
完全な一本道ではなく
ミッションの連続でもない
最終的に私たちは
宇宙ステーションが舞台の
SF版で行こうと思いつき
Rafが構想を
練り始めました
彼がやりたがっていた
主なアイデアの1つは
心理戦です 「目に見えるものを
信じるな」という感じのね
彼は『Prey』の序盤10分ほどの
初期構想を持っていた
それは非常に詳細でした
- Rafと 飛行機に乗っていたとき
モーガンが初日の勤務に向かう
オープニング部分全体の
粗筋を聞いたのを覚えています
元々 実験では
パルクールをやるはずでした
もう少し 身体面重視の実験でしたが
後に変更された
そしてミミックが突入してきて
目を覚ますと また同じ日
その点は 最初から一度も
変わっていません

English: 
you know, big structure like a dungeon,
or a spaceship, or one big-ass building
or a city, you know, something.
Just like one space that was, like,
not completely linear in the
way Dishonored is, right,
and in terms of like the mission sequence.
Eventually we hit on the like,
let's do the science fiction version
of this on a space station.
Raf started working on a
pitch where one of the
chief conceits that he wanted
to do was the whole like mind games
thing. Like what you see, you
can't trust exactly what you see.
And so he had a very detailed
initial pitch of that,
The first like 10 minutes of PREY.
- I remember being on a plane with Raf and,
he had sketched out some of the whole
opening section when Morgan
goes to his first day at work.
Originally the tests were supposed
to be kind of a parkour test.
They were a little more physical oriented,
and that sort of shifted over time.
And then mimic crashes through,
and when you wake up and it's the same day
again. And that was from the
very beginning never changed.

Spanish: 
una gran estructura como una mazmorra
o una nave espacial, o un edificio enorme
o una ciudad, ya sabes, algo.
Algo como un espacio
que no fuese totalmente lineal
como Dishonored, ¿no?
En cuanto a la secuencia de las misiones.
Al final dimos con la clave:
“Vamos a convertirlo en ciencia ficción
en una estación espacial”.
Raf comenzó a preparar
una presentación en la que
una de las principales ideas
que quería desarrollar era algo como
la manipulación mental. Como que
no puedes fiarte mucho de lo que ves.
Así que tenía una presentación inicial
muy detallada de eso,
como los primeros diez minutos de PREY.
- Recuerdo ir en avión con Raf,
y tenía pensada parte
de la introducción, cuando Morgan
va a trabajar el primer día.
Originalmente, las pruebas
eran más bien tipo parkour.
Eran más de tipo físico,
y eso fue cambiando con el tiempo.
Y aparece el mimético,
y cuando te despiertas vuelve a ser
el mismo día. Eso era así
al principio y nunca se cambió.

Polish: 
duży obiekt, jak loch
albo statek kosmiczny, albo jeden wielki budynek
czy miasto, coś w tym stylu.
Żeby wydarzenia w tym miejscu
nie były całkowicie liniowe,
tak jak w Dishonored,
jeśli chodzi o dokładną sekwencję misji.
W końcu wymyśliliśmy,
żeby zrobić wersję science-fiction,
na pokładzie stacji kosmicznej.
Raf zaczął pracować
nad prezentacją, w której jedną
z najważniejszych idei
były gierki umysłowe.
Nie możesz ufać
własnym oczom.
Przygotował bardzo szczegółową
prezentację tej koncepcji,
jakby 10 pierwszych minut PREY.
– Pamiętam, że leciałam z Rafem samolotem,
a on naszkicował prawie
całą sekwencję wstępną, kiedy Morgan
po raz pierwszy idzie do pracy.
Początkowo testy miały być
swego rodzaju próbą parkourową.
Były bardziej zorientowane na fizyczność,
ale z czasem jakoś to się zmieniło.
Wpada mim, a ty się budzisz
i znów jest ten sam dzień.
To było tam od samego
początku i nigdy się nie zmieniło.

Italian: 
lo si ambientava in un’ampia struttura
come un sotterraneo, un nave spaziale,
un edificio enorme, una città.
Uno spazio che non fosse
lineare come in Dishonored,
anche come progressione delle missioni.
Alla fine abbiamo optato
per un’ambientazione fantascientifica
in una stazione spaziale.
Raf ha iniziato a lavorare
su un’idea che aveva
come concetto base i giochi
psicologici. Un mondo in cui non ci si può
fidare di ciò che si vede.
Aveva elaborato un’idea
iniziale molto dettagliata,
i primi dieci minuti di PREY circa.
- Ricordo che ero su un aereo con Raf
e aveva abbozzato
la sezione iniziale, quando Morgan
va al primo giorno di lavoro.
Originariamente i test dovevano
essere incentrati sul parkour.
Erano un po’ più fisici,
ma con il tempo li abbiamo cambiati.
Poi arrivano i mimic
e quando ci si sveglia ricomincia
lo stesso giorno. Avevamo quest’idea
fin dall’inizio, non è mai cambiata.

French: 
On a une grande structure fermée,
un donjon, un vaisseau spatial,
un énorme bâtiment ou une ville.
Un seul espace qui n'était pas
complètement linéaire
comme Dishonored,
ou dans le déroulé des missions.
On a fini par choisir une version
science-fiction sur une station spatiale.
Raf a commencé à
travailler l'idée,
car il voulait exploiter
le côté psychologique.
On ne pourrait pas faire
confiance à ce que l'on voit.
Il avait donc un pitch
initial très détaillé,
soit les 10 premières
minutes de Prey.
- J'étais dans l'avion avec Raf, il avait
dessiné toute la séquence d'ouverture,
le premier jour de
boulot de Morgan.
À l'origine, les tests devaient
davantage éprouver la motricité.
Cet aspect physique a
par la suite été gommé.
Ensuite le mimic déboule, le joueur
se réveille et la journée recommence.
Tout ça n'a plus
changé par la suite.

German: 
abgeschlossene Struktur, wie ein Dungeon,
eine Raumstation, ein riesiges Gebäude
oder eine Stadt.
Ein Raum, der nicht
so linear ist
wie Dishonored
oder eine Missionsabfolge.
Schließlich kamen wir darauf,
eine Science-Fiction-Version davon
auf einer Raumstation zu machen.
Raf bastelte an
einem Entwurf,
und einer der wichtigsten Punkte
waren diese Gedankenspielchen.
Es ist nicht immer alles so,
wie es scheint.
Er hatte einen sehr detaillierten
ersten Entwurf dazu.
Die ersten 10 Minuten von Prey.
- Ich saß mit Raf im Flugzeug
und er hatte das gesamte
Intro skizziert -
wie Morgan seine Arbeit antritt.
Ursprünglich sollten die Tests
eher wie ein Parkour sein,
etwas körperlicher,
aber das hat sich mit der Zeit geändert.
Und dann kommt der Mimic,
man wacht auf, und es ist derselbe Tag.
Das haben wir dann auch
bis zur Veröffentlichung beibehalten.

Portuguese: 
uma grande estrutura, tipo uma masmorra, ou uma nave, ou um prédio gigantesco,
ou uma cidade, algo assim. Só um espaço, que,
não era completamente linear igual Dishonored era,
na questão de sequência de missões. Eventualmente, a gente pensou,
vamos fazer a versão ficção científica dessa ideia, uma estação espacial,
Raf começou com a ideia, de um dos
conceitos principais que ele queria fazer, era o de jogos mentais.
Tipo, o que você vê, você não pode confiar em tudo que você enxerga.
Então ele tinha uma ideia inicial bem detalhada disso,
dos primeiros 10 minutos de PREY.
- Eu lembro de, estar em um avião com o Raf e, ele tinha feito um esboço, de todo um pedaço
da sequência de abertura, quando o Morgan vai pro seu primeiro dia de trabalho.
Originalmente, os testes eram pra ser meio que um teste de parkour.
Eles eram mais focados na movimentação, e isso meio que mudou com o tempo.
E daí o mímico aparece, e você acorda no mesmo dia.
E isso foi feito logo no começo, e nunca foi mudado.

Russian: 
события в большое закрытое пространство:
пещеру, космический корабль, здание
или город. Что-то такое.
Единое пространство,
не полностью линейное,
как в Dishonored,
и без строгой очерёдности заданий.
И в итоге мы придумали вот что:
давайте сделаем научно-фантастическую
космическую станцию.
Раф начал продумывать концепцию,
которая во многом
основывалась на играх разума.
Это был важный элемент
проекта. То есть нельзя доверять
своим глазам.
И он очень детально проработал
первоначальную концепцию.
Это были первые 10 минут PREY.
Я помню, мы летели с Рафом на самолёте,
и он набросал всё вступление,
когда Морган в первый день
выходит на работу.
Первоначально он должен был проходить
тесты с элементами паркура.
То есть тесты на физическую подготовку.
Потом мы это переделали.
Вдруг появлялся мимик,
игрок просыпается и понимает, что это снова
тот же день. Эта идея была с самого начала,
она не менялась.

French: 
- Les pouvoirs du joueur
constituaient une des contraintes,
car dans notre fiction, ils
sont d'origine extraterrestre.
Donc tout ce qui est pensé
pour un extraterrestre,
doit aussi pouvoir être
utilisé par le joueur.
C'était génial, mais
difficile à gérer.
Parce qu'en réunion, on
trouve un pouvoir intéressant,
mais ensuite il faut trouver
sa version pour le joueur,
et à quoi elle ressemble... etc.
DANNY : Donc, le mimic.
- Voilà. Initialement,
le mimic devait être
une sorte de fantôme humanoïde.
Raf nous avait vendu
l'idée d'une créature
capable de changer de forme.
On s'est dit qu'il ne fallait pas
en faire un élément scripté,
mais plutôt le rendre
totalement systémique.
Le jeu comprend pas mal
d'objets inanimés.
On pourrait laisser la créature
décider lequel utiliser
et instaurer des règles de
fréquence ou de portée.
Puis on a percuté que le joueur
devrait en être capable, lui aussi,

Polish: 
– Jednym z ograniczeń, a może jednym z atutów
okazało się to, że moce gracza
w naszej historii
pochodzą od kosmitów.
Wszystko, co wymyśliliśmy dla obcych,
musieliśmy też dać graczowi
do ewentualnego wykorzystania.
To było ekstra, ale też
strasznie trudne do zrealizowania. Bo wiecie,
można sobie wymyślić –
ale to by była ekstra moc!
Ale później dodać –
ale gracz musi mieć własną wersję.
Jak to będzie wyglądało? No wiecie.
DANNY: Mimy.
– Tak. To był motyw przewodni,
choć początkowo
mim miał być dwunożnym,
podobnym do człowieka widmem.
Wydaje mi się, że to Raf rzucił pomysł,
żeby to było stworzenie, które może się
kamuflować, czy coś.
Rozmawialiśmy i uznaliśmy,
żeby nie było to
określone czy oskryptowane,
niech to będzie
system w grze.
W grze mamy
szereg obiektów fizycznych.
Niech stworzenie samo decyduje,
co chce naśladować. My dodamy tylko zasady –
jak często może to robić,
z jakiej odległości i tak dalej.
I wtedy ktoś powiedział, że gracz
też musi mieć taką możliwość.

English: 
- One of the constraints or one of the values
that we bit off was, like, the player's
powers because of our fiction,
they come from the aliens.
Anything we come up with for an alien,
there has to be a version of it that the
player could possibly utilize as well.
So that, it was cool, but it was a big
pain in the ass too. 'Cause you know,
you could just brainstorm like,
Oh, wouldn't this be a cool power?
But then we're like, yeah, but then
the player gets a version of that.
So what does that look like? You know.
DANNY: The mimic then.
- Yeah. So that's, that's what drove
that is like, you know, initially
the mimic was actually the bipedal
human-like phantom, you know.
I think Raf pitched an idea around like
a creature that could, you know,
disguise itself or whatever.
And then in talking we were like,
well, let's make it, let's make it
not bespoke or like scripted,
let's make it so that
it's actually systemic.
We have a bunch of physics
objects in the game.
Why not just let the creature decide
what it wants to mimic and put some rules
around, you know, how often and
what its range is and stuff like that.
But then we were like, guys, this
means the player can do that too.

Japanese: 
- 自らに課した制約や価値観の1つは
プレイヤーの能力でした
物語の設定では
能力はエイリアンに由来します
エイリアンの能力を思いついたら
プレイヤーが使えるバージョンも
用意する必要がある
クールだけど
とても面倒でした 普通なら
「これ クールな能力でしょ？」
で終わるところが
「そうだね でもプレイヤーも
この能力を獲得することになるから
そっちはどんな風にする？」となるからね
DANNY：それが“擬態”ですね
- そう それで擬態が
あんな風になった
元々ミミックは二足歩行の
人間型ファントムだった
確か アイデアを出したのはRafだ
擬態ができるクリーチャーの
アイデアをね
それで 話し合いの中で
「じゃあ その場しのぎや
スクリプトではなく
実際に システムを作ろう」
と決まった
このゲームには
物理オブジェクトが大量にある
クリーチャー自身に 擬態対象を決めさせ
そこにルールを設ける
擬態の頻度や 対象との距離などの
ルールをね
でもそこで「プレイヤーも これと
同じことができる」と判明した

Portuguese: 
- Uma das limitações ou um dos princípios que a gente seguia, era que, o poder
do jogador, nesse mundo, ele vem dos aliens.
Tudo que um alien podia fazer,
tinha que ter uma versão que o jogador também podia usar.
Então, isso era legal, mas também deu trabalho.
Por que,você podia ter uma ideia, e, nossa, isso aqui não seria um bom poder?
E daí a gente diz, é, mas tem que ter uma versão pro jogador.
Como vai ser? Sabe.
DANNY: Então, o mímico.
- Exatamente. Foi assim que nós chegamos nessa conclusão, inicialmente
o mímico era bípede e humanoide, igual os fantasmas.
Eu acho que o Raf que teve a ideia da criatura poder,
se disfarçar. E a gente disse,
vamos fazer isso, vamos fazer ser natural, sem ser roteirizado,
vamos fazer ser realmente sistêmico.
Temos um monte de objetos físicos no jogo.
Por que não deixar a criatura decidir o que ela quer virar e colocar algumas regras,
tipo, quantas vezes e qual a distância, coisas assim.
Mas aí a gente estava, galera, isso significa que o jogador também pode fazer isso

Spanish: 
- Una limitación o un valor
que eliminamos era que
los poderes del jugador en nuestra ficción
proceden de los alienígenas.
Si inventamos algo para un alienígena,
tiene que haber una versión
que pueda usar también el jugador.
Era algo muy chulo, pero también
muy problemático, porque
igual estabas haciendo brainstorming
en plan “Mira qué poder más chulo”,
pero luego pensamos “Vale”, y luego hay
una versión de eso para el jugador.
¿Y eso qué aspecto va a tener?
DANNY: El mimético, entonces.
- Sí. Eso... Eso es lo que nos llevó...
La cosa es que, en un principio,
el mimético era el fantasma,
que es bípedo y con forma humana.
Creo que Raf propuso una idea
de una criatura capaz de
camuflarse o algo así.
Y cuando lo hablamos, dijimos:
“Venga, vamos a hacerlo...
sin que sea específico, sin guion,
vamos a hacerlo
de manera que sea sistémico”.
Tenemos
varios objetos con física en el juego.
¿Por qué no dejar que la criatura escoja
lo que quiere imitar, y fijar unas reglas,
como con qué frecuencia,
a qué distancia, y cosas así?
Pero luego dijimos: “Eh,
entonces el jugador también puede”.

Russian: 
У нас было одно ограничение,
или одна фишка, если угодно:
способности игрока нужно было
связать с инопланетянами.
Все, что мы придумали для инопланетян,
нужно было реализовать так,
чтобы игрок тоже мог это использовать.
И это было круто, но, конечно,
очень трудно. Вот так
на мозговом штурме придумаем
какую-нибудь крутую способность,
а потом такие сразу: стоп,
тогда её надо и игроку выдавать...
И как это будет работать? И всё.
ДЭННИ: Например, мимик.
Да. Всё началось с того,
что по первым задумкам мимик
был человекоподобным
двуногим фантомом.
Кажется, это Раф предложил
существо, которое может
маскироваться под что-нибудь.
И во время обсуждения
мы решили: может, сделать его
самостоятельным, не привязывать
к скриптам или готовым сценам.
У нас в игре есть
разные физические объекты.
Пусть это существо будет
само решать, в кого превращаться.
Придумаем ограничения, установим
правила, дальность действия и всё такое.
А потом мы вдруг поняли:
игрок тоже получит эту способность.

Italian: 
- Le limitazioni a cui abbiamo
dovuto fare attenzione
sorgono dal fatto che i poteri del
giocatore derivano dagli alieni.
Qualsiasi elemento ideatoper un alieno
doveva avere un corrispettivo
per il giocatore.
Un’idea interessante, ma che ha
sollevato anche grandi problemi. A volte capitava
di pensare a un’idea e dire:
“Non sarebbe un bel potere da inserire?”
Ma poi dovevi pensare: “Sì, ma anche
il giocatore ne avrà una versione.
Quella come la facciamo?” E così via.
DANNY: Quindi i mimic...
- Sì. È partito tutto da lì.
In origine i mimic
dovevano essere
dei fantasmi antropomorfi.
Credo sia stato Raf a proporre l’idea
di una creatura che potesse
mimetizzarsi.
Durante un riunione
abbiamo deciso di non
dargli una forma predefinita,
ma di renderla una scelta
più casuale.
Abbiamo tanti oggetti
dotati di fisica nel gioco.
Perché non lasciar scegliere
alla creatura in cosa trasformarsi,
applicando alcune regole
sulla frequenza e sulla distanza?
E poi abbiamo pensato: “Questo vuol dire
che potrà farlo anche il giocatore.”

German: 
- Wir mussten uns etwas
beschränken, was die Kräfte
des Spielers angeht,
weil sie von den Aliens kommen.
Alles, was die Aliens können,
müsste der Spieler auch
irgendwie können.
Ziemlich coole Idee,
aber verdammt schwer umzusetzen.
Man denkt sich so:
„Oh, das wäre doch cool!“
Und dann realisiert man,
dass der Spieler das auch können muss.
Wie sieht so etwas aus?
DANNY: Die Mimics.
- Ja, zum Beispiel.
Ursprünglich waren die
Mimics eigentlich das
zweibeinige, menschenähnliche Phantom.
Raf hatte die Idee,
dass sich eine Kreatur
als was tarnen könnte.
In den Gesprächen kristallisierte
sich dann heraus, dass es nicht maß-
geschneidert oder gescriptet sein sollte,
sondern eher
systemisch.
Wir haben so einige
Objekte im Spiel zur Auswahl.
Die Kreatur soll entscheiden, als was sie
sich tarnen will. Wir legen Regeln fest,
zum Beispiel, wie oft und
in welcher Reichweite die Kraft greift.
Dann ist uns aufgefallen,
dass der Spieler das auch können muss.

English: 
Like the player could turn into a cup
and roll around on the ground, and we're
like, ah! And so that was like a major
freak out, especially on the tech side.
And they were, you know,
they were like the player's
going to turn into a pen
and fall through the floor
and you know, cause all
that's super legit concerns.
- Mimic required us to
establish a visual language
with the art team.
So it was like, okay,
if there's anything
in the world that is like this
large or smaller or whatever,
it has to be mimicable. If there's
anything smaller than that,
it has to go or become static
somehow. Or like, there
were pencils for a while there,
but it's like, well, if the player
mimics a pencil then they're going
to fall through the world
because it's very skinny, or like
clipboards, things like that.
Like I was clipboard
police for awhile.
And so we had to weed out those things
and make sure there was like if
the player's in a tight spot and
needs to mimic something to escape,
they need to be able to see at a glance,
okay, I can mimic that, that, and that.
- Weapon degradation was a huge fight
with the lead systems designer 'cause he
really, really wanted it. And
everyone on the team was like, no, no,

Japanese: 
例えば プレイヤーもカップに変身して
床を転がったりできる
「うわー」と 大パニックになった
特に技術面でね
技術チームは
「プレイヤーがペンになったら
床を通り抜けて
落ちてしまう」とか考えていた
そういうのは全部
至極もっともな懸念だからね
- 擬態のおかげで アートチームと
視覚面での共通言語を
確立させる必要がありました
例えば「ワールド内に存在する
物体のうち
これくらいの
大きさの物体は
擬態可能とする それより
小さい物体は
消すか どうにかして
固定させないといけない」とか
「ここには 鉛筆が置かれてたけど
もしプレイヤーが
鉛筆に擬態したら
細すぎて 世界をすり抜けて
落ちてしまうからダメだ」とか
他にも クリップボードとかね
私はしばらく
“クリップボード警察”でしたよ
そういう物は 除去しないといけないし
また プレイヤーが窮地に置かれ
何かに擬態して
逃げる必要がある場合は
「あれに擬態できるぞ」と
一目でわからないといけない
- 武器の劣化については
リードシステムデザイナーと かなり対立した
彼は それを本当に実装したがっていて 他の
チームメンバーは皆 「いやいや

Italian: 
Il giocatore può trasformarsi in un tazza
e rotolare sul pavimento.
Ah! È stata una grande sfida,
specie dal punto di vista tecnico.
Ci dicevano:
“Il giocatore si trasformerà
in una penna e cadrà
attraverso il pavimento!”
Tutte preoccupazioni
più che legittime.
- I mimic ci hanno spinto
a stabilire un linguaggio visivo
con il team artistico.
Il ragionamento era:
se abbiamo creato
qualcosa di grande più o meno così,
deve essere giocabile.
Se esiste qualcosa di più piccolo,
va eliminato o reso statico.
 All’inizio c’erano
delle matite,
ma se il giocatore avesse deciso
di trasformarsi in una matita
sarebbe caduto attraverso il pavimento,
perché è un oggetto molto sottile,
come anche le cartelle.
Per un po’ ci sono
stato molto attento.
Abbiamo dovuto eliminare tutti questi
oggetti e assicurarci che
se il giocatore si fosse trovato alle
strette e avesse dovuto trasformarsi
per scappare, avrebbe potuto capire
subito quali oggetti aveva a disposizione.
- Per il deterioramento delle armi c’è
stato uno scontro con il progettista capo
dei sistemi che voleva inserirla.
Tutti gli altri dicevano: “No, no, no,

Polish: 
Gracz też może zmienić się w kubek
i zacząć się turlać po podłodze.
Wszyscy zdali sobie sprawę, jakie to trudne,
szczególnie pod względem technologii.
Zaczęły się pytania:
„A jeśli gracz
zmieni się w długopis
i przeleci przez podłogę?”.
Wszyscy mieli bardzo
konkretne obawy.
– Stworzenie mima wymagało
stworzenia wizualnego języka
z zespołem graficznym.
Powiedzieliśmy: no dobrze,
jeśli coś znajduje
się w świecie gry,
jest większe czy mniejsze,
musi być „mimowalne”.
Jeśli coś jest mniejsze od tego,
musi zostać usunięte
albo być statyczne. Na przykład,
przez chwilę mieliśmy tam ołówki,
ale gdy gracz
stawał się ołówkiem,
ten przelatywał przez świat,
bo był bardzo cienki.
To samo z podkładkami do pisania itd.
Ja byłem
bardzo przeciwny podkładkom.
Trzeba się więc było pozbyć
tych rzeczy i upewnić się,
że jeśli gracz trafi w ciasne miejsce
i musi czymś się stać, żeby uciec,
musi to zobaczyć choć przez chwilę:
„Aha, mogę zamienić się w to, to i to”.
– W sprawie zużycia broni musieliśmy
walczyć z głównym projektantem systemów,
bo on naprawdę mocno na to naciskał.
Reszta zespołu była przeciwna: „Nie, nie,

Portuguese: 
Tipo, o jogador pode virar uma caneca e sair rolando, e a gente ficou
maluco. Especialmente o pessoal da tecnologia.
E eles estavam tipo, o jogador
vai virar um lápis e entrar dentro do chão,
e essas são preocupações reais.
- O mímico exigiu que a gente estabelecesse uma linguagem visual
com o time de arte.
Então era tipo, beleza, se tem qualquer coisa
no mundo que é pequeno ou grande desse jeito,
você tem que poder se transformar nisso. Se tem algo menor que isso,
tem que ser descartado ou ficar estático de algum jeito. Ou tipo, por um período,
existiam lápis, mas, se o jogador
virar um lápis, eles vão atravessar o chão
por que ele é muito pequeno, ou coisas como pranchetas.
Eu fui um a polícia da prancheta por um tempo.
Então nós tivemos que eliminar todas as essas coisas e nos certificar que, se
o jogador está num lugar apertado, e precisar virar um objeto pra escapar,
eles precisam ver na hora, beleza, eu posso virar isso, isso e isso.
- A degradação de armas causou uma briga intensa com o lead system designer, por que ele
realmente queria que tivesse. E todo mundo da equipe dizia, não, não,

Russian: 
Тоже сможет превратиться
в кружку и кататься по полу. И мы такие,
а-а! Это и правда было очень сложно.
Особенно технически.
Вспомнили, например,
что если игрок
превратится в ручку,
то он провалится сквозь пол.
Вот такого рода вопросы,
совсем не пустые.
Чтобы реализовать мимиков,
нужно было выработать
правила для художников.
Установить критерии:
если объект
больше или меньше чего-то
или имеет какой-то признак,
то в него можно превращаться. Если объект
меньше, то от него
лучше отказаться или сделать статичным.
Например, какое-то время
у нас в игре были карандаши,
но если игрок
превращался в карандаш, то он
проваливался сквозь текстуры,
потому что карандаш очень тонкий.
Или папки-планшеты.
Я был планшетной цензурой:
сидел и вырезал их из игры.
Всё это нужно было учитывать.
Сделать так, чтобы, попав в трудную
ситуацию и подбирая, во что
превратиться, чтобы сбежать,
игрок мог бы оценить с первого взгляда:
превратиться тут можно в это, это и это.
Мы много спорили по поводу
порчи оружия: главному системному дизайнеру
очень хотелось это реализовать. А команда
была категорически против:

French: 
se transformer en tasse
et rouler partout.
C'est là qu'on a pris peur,
surtout sur le plan technique.
Et si le joueur se
transforme en stylo
et qu'il tombe par terre, et...
tout ça posait de
vraies questions.
- Pour les mimics, il a fallu établir un
langage visuel avec l'équipe artistique.
Tout objet de cette taille
ou d'une taille inférieure,
doit pouvoir être possédé.
Tout ce qui est plus petit devra
disparaître ou rester statique.
On avait un problème avec les stylos,
comme ils sont très fins,
si le joueur en incarnait un,
il allait tomber indéfiniment,
pareil avec les écritoires à
pince ou autres objets fins.
J'ai dû faire la police
là-dessus à un moment.
On a donc dû supprimer ces
éléments et nous assurer
que si le joueur est coincé et
doit se transformer pour s'enfuir,
il puisse repérer d'un coup d'œil
tous les objets utilisables.
- Raf tenait aussi à la
dégradation des armes,
ce qui nous a valu la colère
des concepteurs système.
Toute l'équipe nous disait que le jeu
était déjà suffisamment difficile comme ça.

German: 
Er könnte sich zum Beispiel in eine
Tasse verwandeln und rumrollen.
Ah! Das hat vor allem bei den Leuten
von der Tech für Aufruhr gesorgt.
Die befürchteten
so etwas wie:
„Der Spieler verwandelt sich
in einen Stift und fällt durch den Boden.“
Das waren alles
berechtigte Sorgen.
- Für Mimikry mussten wir
eine visuelle Sprache
mit dem Art-Team entwickeln.
Diese Sprache
legte fest, dass,
wenn etwas in der Welt
so groß oder kleiner ist,
kann man sich als das tarnen.
Wenn es noch kleiner ist,
darf es nicht funktionieren
oder zumindest statisch sein.
Es gab da mal diese Stifte,
und wenn der Spieler
sich in einen verwandelte,
würde er durch die Welt fallen.
Weil er sehr schmal wäre.
Das Gleiche galt für Klemmbretter.
Ich war dafür zuständig,
sie alle aufzuspüren.
Solche Sachen mussten natürlich raus
und wir mussten sichergehen, dass,
wenn es für den Spieler eng wurde
und er sich zur Flucht tarnen wollte,
er auf einen Blick sehen könnte, dass er
sich in das, das und das tarnen kann.
- Waffenabnutzung war eine Riesen-
diskussion mit dem Lead System Designer,
weil er das echt gern wollte.
Aber alle im Team meinten: „Nein, nein!

Spanish: 
El jugador podía convertirse en taza
e ir rodando por el suelo, y pensamos:
“¡Ah!”. Y eso nos volvió locos,
sobre todo a los técnicos.
Y nos decían:
“El jugador
se va a convertir en boli,
se va a caer y atravesar el suelo”.
Y bueno,
tenían preocupaciones muy reales.
- Para Mímesis tuvimos que
establecer un lenguaje visual
con el equipo artístico.
Y lo que pensamos fue:
“Si hay algo en el mundo
que tenga este tamaño
o menos, o algo así,
puedes usar Mímesis con ello.
Si hay algo más pequeño que esto,
lo quitamos
o lo hacemos estático de algún modo”.
Tuvimos lápices durante un tiempo,
pero la cosa era que el si el jugador
se convierte en lápiz,
al caer lo va a atravesar todo
porque es muy fino,
o un sujetapapeles, cosas así.
Yo me pasé un tiempo
rastreando sujetapapeles.
Y tuvimos que ir quitando esas cosas
y asegurándonos de que
si el jugador está en apuros
y necesita mimetizar algo para escapar,
debe verlo enseguida, en plan
“Vale, puedo mimetizar esto y aquello”.
- El desgaste de las armas fue una lucha
con el jefe de diseño de sistemas, porque
estaba empeñado en usarlo.
Y todo el equipo decía: “No, no,

English: 
this game is hard. I don't want you to
have my weapons fall apart on me too.
So we shelved that and we brought that
back with Mooncrash when we added
in the more survival tactics , 'cause--
And it worked there. Like I,
I hated playing with
it when it was in PREY,
but I loved it in Mooncrash.
So yeah, that was,
something we brought back there.
[MUSIC PLAYING]
DANNY: Many of you are probably looking
for more info on PREY, Dishonored,
and the various DLC packs.
Well don't worry, we have you covered.
We have docs on those coming in the
summer. So make sure
you are subscribed to our channel
to get notified
once they go live.
While the team in Austin worked
on their space dungeon,
the folks in France were tackling
a different sort of challenge,
trying to reinvent their
breakthrough hit.
[MUSIC PLAYING]
- We wanted to refine all the stuff
that we had done in Dishonored 1.

Russian: 
игра и так сложная. Ты что, хочешь, чтобы
ещё и оружие разваливалось?
В общем, мы временно от этого отказались,
а вспомнили с выходом Mooncrash.
Там мы расширили систему выживания...
И там это работало. То есть
в PREY мне это
совсем не нравилось,
а в Mooncrash было в самый раз.
В общем,
это мы всё-таки реализовали.
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]
ДЭННИ: Многие из вас наверняка
хотят узнать больше о PREY, Dishonored
и дополнениях к ним.
Не переживайте, всё будет.
Документальные фильмы о них
выйдут летом. Обязательно
подпишитесь на наш канал,
и вы получите уведомление,
когда они выйдут.
Пока команда в Остине
работала над космическими катакомбами,
ребята из Франции
решали другие задачи,
пытаясь переработать
свой революционный хит.
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]
Мы хотели улучшить всё,
что уже было в Dishonored 1.

German: 
Das Spiel ist schwer genug. Wenigstens
auf Waffen muss man sich verlassen können.“
Wir haben es erstmal weggelassen
und es dann in Mooncrash für die
Überlebensmechanik reingenommen,
weil es da gut gepasst hat.
In Prey hat mir das
gar nicht gefallen.
In Mooncrash fand ich es super.
Also, ja, das haben wir
dann in Mooncrash eingebaut.
[MUSIK]
DANNY: Viele von euch möchten
bestimmt mehr zu Prey, Dishonored
und den DLCs sehen.
Keine Sorge, das kommt noch.
Im Sommer
gibt es dazu Dokus.
Also abonniert unseren Kanal,
um benachrichtigt zu werden,
wenn sie online sind.
Während also das Team in Austin
an ihrem Weltraum-Dungeon arbeitete,
stellte sich das französische Team
einer ganz anderen Herausforderung:
dem Sequel zu
ihrem Spielehit.
[MUSIK]
- Wir wollten alles aus
Dishonored 1 noch mal verbessern.

Italian: 
il gioco è già difficile così. Non vogliamo
che le armi cadano a pezzi mentre si usano.”
Alla fine abbiamo accantonato l’idea
per riprenderla in Mooncrash,
dove si integrava perfettamente tra le
tattiche di sopravvivenza. Personalmente,
non la sopportavo
quando l’avevamo provata in PREY,
ma in Mooncrash è perfetta.
E l’abbiamo riproposta lì.
[MUSICA]
DANNY: Molti di voi vorranno altre
informazioni su PREY, Dishonored
e i vari DLC.
Beh, non temete, ci pensiamo noi.
Quest’estate pubblicheremo altri
documentari. Ricordatevi
di iscrivervi al canale
per ricevere una notifica
quando saranno disponibili.
Mentre a Austin lavoravano
alla loro avventura spaziale,
in Francia stavano affrontando
un diverso tipo di sfida:
reinventare il loro
più grande successo.
[MUSICA]
- Volevamo migliorare tutto quello
che avevamo fatto con Dishonored 1.

Polish: 
ta gra jest trudna. Nie chcemy,
żeby jeszcze broń się rozpadała”.
Więc odstawiliśmy to na półkę,
ale wróciło w Mooncrash, kiedy dodaliśmy
więcej taktyk przetrwania.
I tam to się sprawdziło.
W PREY zupełnie mi się
to nie podobało,
ale w Mooncrash to pokochałam.
To było coś,
co wróciło do gry.
[GRA MUZYKA]
DANNY: Wielu z was zapewne szuka
informacji o PREY, Dishonored
i pakietach DLC. Spokojnie,
mamy coś dla was.
Latem planujemy dokumenty
na ten temat. Więc koniecznie
zasubskrybujcie nasz kanał,
aby otrzymać powiadomienie,
gdy się pojawią.
Kiedy zespół z Austin
pracował nad kosmicznym lochem,
ludzie we Francji mierzyli się
z nieco innym wyzwaniem,
próbowali na nowo odkryć
swój przełomowy hit.
[GRA MUZYKA]
– Chcieliśmy ulepszyć wszystko,
co stworzyliśmy w Dishonored 1.

French: 
Je refuse que mes
armes me lâchent .
On l'a donc mis de côté et
ressorti pour Mooncrash,
qui s'appuyait plus sur des tactiques
de survie et ça a bien fonctionné.
J'ai détesté cette
caractéristique dans PREY,
mais je l'ai adorée dans MOONCRASH.
On a donc réemployé l'idée.
[MUSIQUE]
DANNY : Vous cherchez sans doute des infos
sur PREY, Dishonored et les autres DLC.
Ne vous inquiétez pas,
on s'occupe de tout.
Nous sortirons d'autres
documentaires cet été,
alors abonnez-vous
à notre chaîne
pour recevoir les notifications
de mise en ligne.
Pendant que l'équipe d'Austin
travaillait sur son donjon spatial,
les Français s'attaquaient
à un tout autre défi,
pour réinventer leur
premier grand succès.
[MUSIQUE]
- On voulait peaufiner tous
les éléments de Dishonored 1

Japanese: 
このゲームは難しいんだから 武器が壊れるようでは
困る」って感じでした
そこで それは一旦棚上げにして
『Mooncrash』で
サバイバル戦術を追加したときに
復活させたら うまくいった 私は
『Prey』では 武器劣化ありの
プレイは嫌いでしたが
『Mooncrash』では最高だった
そんなわけで そこで初めて
復活させた機能でした
[音楽]
DANNY：おそらく 視聴者の皆さんは
『Prey』や『Dishonored』や
DLCパックの情報を お求めでしょう
心配ありません お任せください
この夏に そのドキュメンタリーが
公開されます ですから
必ずチャンネル登録して
公開時に通知を
受け取ってください
Austinチームが宇宙ダンジョンを
手がけている間
フランスチームは別種の
挑戦に取り組んでいました
彼らの突破口となった
ヒット作の改革です
[音楽]
- 初代『Dishonored』で
やった全てに 磨きをかけたかった

Portuguese: 
esse jogo já é difícil. Eu não quero que as minhas armas também me deixem na mão.
Então a gente guardou essa ideia, e trouxe de volta no Mooncrash e adicionamos
mais táticas de sobrevivência, e funcionou lá.
Eu odiava jogar quando estava no PREY,
mas eu adorei no Mooncrash. Então, é, isso foi
algo que trouxemos de volta.
[MÚSICA]
DANNY: Muitos de vocês provavelmente estão esperando mais informações sobre PREY, Dishonored
e as várias DLCs. Não se preocupe, nós temos.
Documentários inteiros sobre esses jogos saírão no verão.
Então lembre de se inscrever no canal pra ser notificado quando eles saírem.
Enquanto o time em Austin trabalhava na sua masmorra espacial,
a equipe na França enfrentava um tipo diferente de desafio,
tentar reinventar seu maior sucesso.
[MÚSICA]
- Nós queríamos refinar tudo que a gente tinha feito no Dishonored 1.

Spanish: 
el juego ya es difícil, no quiero
que también se me rompan las armas”.
Así que lo descartamos,
y se recuperó para Mooncrash,
con las tácticas de supervivencia,
porque... ahí sí funcionaba.
No soportaba jugar con ello
cuando lo teníamos en PREY,
pero me encantaba en Mooncrash.
Así que sí,
fue algo que recuperamos entonces.
[SUENA MÚSICA]
DANNY: Muchos probablemente estéis buscando
más información sobre PREY, Dishonored
y los diversos contenidos descargables.
No os preocupéis, lo tenemos previsto.
Tendremos documentales sobre ellos
este verano. Así que no olvidéis
suscribiros a nuestro canal
y os avisaremos
cuando los estrenemos.
Mientras el equipo de Austin
trabajaba en su mazmorra espacial,
en Francia se enfrentaban
a un desafío distinto:
intentar reinventar
el juego que los llevó al éxito.
[SUENA MÚSICA]
- Queríamos pulir
todo lo que hicimos en Dishonored 1.

Russian: 
Хотели сделать игру
больше, богаче, глубже.
Хотели сделать что-то ещё,
кроме Дануолла,
а потом вернуться в Дануолл.
И мы это сделали, хотя это
стоило нам титанических усилий.
В Карнаке мы добивались
максимального контраста с Дануоллом.
Что из оригинального Dishonored
мы забираем? Магию?
Отлично, берём.
Атмосферу упадка? Тоже оставляем.
Там есть стражи,
но они не такие суровые.
Более коррумпированные,
это всё-таки юг.
Больше коррупции, меньше
охраны у диктаторов.
Результат тот же,
а формула другая.
Там жарко, и трупы
лежат на солнцепёке.
Это страшнее, чем труп в тёмном переулке.
А ещё у игры появилось
много фанатов,
людей, которых по-настоящему
зацепил Dishonored.
Они рисовали фан-арт, писали рассказы,
наигрывали сотни часов.
Далеко не всякая игра в традиционном
понимании способна дать для этого

Portuguese: 
Queríamos uma chance de deixar ele maior, mais rico, mais profundo.
Queríamos ver outros lugares além de Dunwall,
mas depois voltar pra Dunwall.
E nós fizemos tudo isso, mesmo sendo um trabalho hercúleo.
- Em Karnaca, nós queríamos criar um grande contraste com Dunwall.
O que nós queríamos manter de Dishonored era, a magia,
beleza, mantemos isso. Decadência? Mantemos também.
Existem guardas, mas não é o mesmo tipo de opressão.
Eles são mais corruptos por que estamos no sul.
É mais corrupção e menos guardas oficiais trabalhando pra ditadores.
É o mesmo resultado, mas não é a mesma fórmula.
É quente, nós vemos pessoas mortas sob o sol.
É muito mais assustador que mortos em uma rua escura.
- E outra coisa, era que, muito dos nossos fãs,
um monte de pessoas que foram marcadas pelo Dishonored,
as pessoas que fizeram artes, fanfics, jogaram centenas de horas.
Você pode dizer que, são pessoas que não se, contentam com

German: 
Wir wollten alles größer,
detaillierter, tiefgründiger machen.
Wir wollten andere Orte
als Dunwall sehen,
aber auch nach Dunwall zurückkehren.
Das haben wir also gemacht,
auch wenn das verdammt viel Arbeit war.
- Karnaca sollte ein
großer Kontrast zu Dunwall sein.
Wir wollten die Magie
aus Dishonored behalten.
Und die Dekadenz?
Bleibt auch drin.
Es gibt Wachen,
aber die Art der Unterdrückung ist anders.
Im Süden
sind sie korrupter.
Mehr Korruption und weniger offizielle
Wachen, die für Diktatoren arbeiten.
Selbes Ergebnis,
aber andere Formel.
Es ist heiß,
Leichen liegen in der Sonne.
Gruseliger als in einer dunklen Gasse.
- Die andere Sache war,
dass viele unserer Fans,
viele der Leute,
die von Dishonored berührt waren,
die Fanarts und Fanfiction kreierten
und Hundert Stunden spielten ...
Eine Gruppe, die von traditionellen
Spielen nicht wirklich bedient wird.

Spanish: 
Queríamos aprovechar para
hacerlo más grande y rico, más profundo.
Queríamos ver
otro lugar aparte de Dunwall,
pero luego volver a Dunwall.
Así que lo hicimos todo,
aunque fue un esfuerzo hercúleo.
Queríamos que Karnaca
contrastase mucho con Dunwall.
Lo que queríamos mantener
de Dishonored era la magia.
Vale, mantenemos eso.
¿La decadencia? Eso también.
Hay guardias,
pero no es la misma opresión.
Son más corruptos
porque estamos en el sur.
Hay más corrupción y menos
guardias oficiales que sirvan a dictadores.
Es el mismo resultado,
pero la fórmula cambia.
Hace calor,
vemos gente muerta bajo el sol.
Da más miedo que una calle oscura.
- Y el otro factor eran
muchos de nuestros fans,
mucha de la gente
a la que emocionó Dishonored,
quienes hacían ilustraciones, fan fiction,
jugaban cien horas.
Podríamos decir que es un grupo
que no disfruta tanto de los juegos

French: 
pour tenter de le rendre plus
grand, plus riche, plus profond.
On voulait sortir de Dunwall
et explorer d'autres lieux
avant d'y revenir.
Ça a été pour nous
un effort surhumain.
- Pour Karnaca, la volonté était de
faire un gros contraste avec Dunwall.
Que voulait-on garder
de Dishonored ?
La magie, on la garde. La
décadence, on la garde aussi.
Il n'y a plus la même
oppression, il y a des gardes,
mais ce sont plus des gens corrompus,
parce qu'on va vers le Sud.
C'est plus de la corruption, que des gardes
officiels travaillant pour un dictateur.
Ça donne la même chose, mais
c'est pas la même formule.
Il fait chaud, on voit
les morts en plein soleil,
c'est plus flippant que les
morts dans une rue sombre.
- Également, une bonne
partie de nos fans,
des gens touchés par Dishonored,
qui ont fait des illustrations,
des fan fictions, qui ont
joué des centaines d'heures,
ne sont généralement pas contentés
par les jeux traditionnels.

Italian: 
Volevamo che fosse più grande,
più ricco, più profondo.
Volevamo esplorare un altro
posto oltre Dunwall
per poi tornare a Dunwall.
E alla fine ce l’abbiamo fatta,
anche se è stato uno sforzo titanico.
- Volevamo che Karnaca fosse
fortemente in contrasto con Dunwall.
Volevamo mantenere l’atmosfera
magica di Dishonored.
Quella doveva rimanere.
La decadenza? Pure.
Ci sono le guardie,
ma non è lo stesso tipo di oppressione.
Sono più corrotte
perché siamo nel sud.
Più corruzione e meno guardie ufficiali
che lavorano per i dittatori.
Il risultato è lo stesso,
ma la formula è un po’ diversa.
C’è caldo e si vedono
dei cadaveri sotto il sole cocente.
È più forte che in una strada buia.
- Un altro aspetto era che
tanti nostri fan
che si sono appassionati
profondamente a Dishonored,
che realizzano disegni, fanfiction,
giocano per centinaia di ore...
Fanno parte di un gruppo che non
viene coinvolto tanto dai giochi

Polish: 
Chcieliśmy, żeby ta gra
była bogatsza, głębsza.
Chcieliśmy zobaczyć inne
miejsca, nie tylko Dunwall,
ale chcieliśmy też tam wrócić.
A więc zrobiliśmy to,
choć wysiłek był herkulesowy.
– Chcieliśmy, żeby Karnaca
była przeciwnością Dunwall.
Ale z pierwszego Dishonored
pragnęliśmy zachować magię.
Okej, zachowajmy magię.
Dekadencję? Też.
Są tam strażnicy,
ale nie tak opresyjni.
Są bardziej skorumpowani,
bo jesteśmy na południu.
Tam jest większa korupcja i mniej
służbistów pracujących dla dyktatorów.
Efekt jest ten sam,
ale formuła inna.
Jest gorąco, widzimy martwych
ludzi, leżących na słońcu.
To straszniejsze niż ciemna uliczka.
– Trzeba pamiętać,
że mieliśmy już wielu fanów,
wielu ludzi, których
Dishonored naprawdę poruszyło.
Fanów tworzących grafiki, fanfiki,
grających po sto godzin.
Można powiedzieć, że grupę,
która niekoniecznie pasuje do wielu

English: 
We wanted a chance to make
it bigger and richer, deeper.
We wanted to see some
other place besides Dunwall
but then come back to Dunwall.
And so we did all of that even
though it was a Herculean effort.
- Karnaca, we wanted to
create a big contrast with Dunwall.
What we wanted to keep from
Dishonored was magic.
OK, we keep that.
Decadence? We keep that too.
There are guards,
but it’s not the same oppression.
They are more corrupted
because we’re in the south.
It’s more corruption and fewer
official guards working for dictators.
It's the same result, but
it's not the same formula.
It’s hot, we see dead
people under the sunshine.
It’s scarier than in a dark street.
- And the other thing was
a lot of our fans,
a lot of the people who
Dishonored really touched,
the people who did the art, the fan fiction,
played a hundred hours.
You could say that it's a group that is
not served as well by many traditional

Japanese: 
この作品を より大規模に 豊かに
奥深くする機会を求めていた
ダンウォール以外の
場所も見たかった
でも ダンウォールにも戻りたかった
だから その全てを実行した
とても 大変な仕事だったけどね
- カルナカでは ダンウォールとの
明確な対比を生みたかった
残したかった『Dishonored』の
要素は まず魔法だ
「よし それは残そう」
「堕落は？」「それも残そう」
衛兵はいるが
前作のような抑圧者ではない
南方らしく
“悪徳衛兵”だ
汚職がはびこり 独裁者のために
働く正式な衛兵は少ない
結果は同じだけど
成り立ちが違う
暑い気候で 太陽の下に
死体が転がっている
暗い路地よりも ずっと怖い
- もう1つの要因は
ファンの皆さんです
『Dishonored』に
感動した大勢の人や
二次創作をしてくれた人や
何百時間もプレイした人
彼らは 多くの従来型のゲームに
満足していない集団だと

Russian: 
материал. У нас преданная аудитория,
и в ней много женщин.
А в то время женские персонажи на главных
ролях встречались нечасто.
И когда мы продумывали игру,
мы задались вопросом:
что мы можем сделать? Это продолжение
истории Корво? Или нет? И я подумал:
а что, если перенести действие
игры на 15 лет вперёд и сделать историю
про Эмили? Мы добавили возможность играть
и за Корво. Эту возможность мы,
можно сказать, впихнули в игру.
Мы не переделывали уровни, в основном,
 всё осталось прежним, пришлось только
записать звук и придумать развилку
в начале, чтобы вы могли выбрать персонажа.
Ну и набор умений. В итоге работы
получилось больше, чем мы думали,
но поклонники интересно отреагировали
на возможность играть за Эмили.
Их реакция нас порадовала. Мы были
очень довольны.
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]

Spanish: 
más tradicionales. Son gente apasionada,
y muchos de ellos son mujeres.
En aquel momento no era tan corriente
tener como protagonista a una mujer.
Así que estábamos pensando
en el juego, y dijimos:
“¿Qué hacemos? ¿Sale Corvo
al día siguiente, o qué?”. Y pensé:
“¿Y si lo hacemos avanzar
15 años y va sobre Emily? Y al final
también puedes jugar como Corvo”.
Eso fue... algo que
metimos un poco con calzador,
porque eran los mismos niveles,
y casi todo era igual, salvo el doblaje
y la bifurcación al principio,
cuando eliges jugar como uno u otro,
y los diferentes poderes. Al final
fue más trabajo de lo que esperábamos,
pero esa gente respondió ante Emily
de una forma interesante.
Fue gratificante.
Para nosotros fue un gran momento.
[SUENA MÚSICA]

German: 
Sie sind sehr leidenschaftlich,
und es sind viele Frauen darunter.
Damals war ein weiblicher
Protagonist noch nicht so üblich.
Als wir also
über das Spiel nachdachten,
was wir tun würden, ob es
einfach ein neuer Tag für Corvo wäre,
fragten wir uns, warum wir nicht
15 Jahre vorspulen. Emily als Protagonist.
Man konnte auch als Corvo spielen,
aber das haben wir
eher am Ende integriert.
Es waren dieselben Level,
selbe Arbeit, bis auf die Synchronisierung.
Am Anfang konnte man sich
für einen der beiden entscheiden.
Sie hatten verschiedene Kräfte. Am Ende
war's doch mehr Arbeit, als gedacht.
Aber unsere Fans reagierten
sehr positiv auf Emily.
Wir waren sehr dankbar.
Das war wirklich schön.
[MUSIK]

Portuguese: 
os jogos tradicionais. Então elas são muito fanáticas, e muitas delas são mulheres.
Então na época, não era comum ter uma protagonista feminina.
Então quando conversávamos sobre o jogo, nós estávamos tipo,
o que a gente vai fazer? Passou só um dia pro Corvo ou o quê? Daí eu pensei,
e se avançarmos
15 anos e o foco vira a Emily? E no fim, você podia jogar com o Corvo também.
Isso foi algo que a gente acabou colocando,
Por que eram as mesmas fases, e basicamente o mesmo trabalho, exceto pela dublagem e
a ramificação no começo, pra deixar você jogar com um ou outro, e um diferente
conjunto de poderes. Deu mais trabalho que a gente pensou,
mas essas pessoas reagiram a Emily de uma maneira interessante.
Foi gratificante. Foi um grande momento pra nós.
[MÚSICA]

Japanese: 
言えるでしょう だからこそ 非常に情熱的で
女性のファンも多かった
当時 女性主人公は
今ほど一般的ではなかった
だから 私たちによる
続編の構想は こんな感じでした
「どうする？ 翌日のコルヴォを
描く話にでもする？」と そこで思いました
「15年後を舞台にして
エミリー中心の話にするのは？」 結局
コルヴォもプレイ可能になった
コルヴォは ある意味
無理やり入れた感じだった
ステージは同じだし
大半の作業も同じだった
違うのは ボイスと
プレイキャラを決める 序盤の分岐と
能力くらいだ 結局は 予想以上の
作業量になりましたが
エミリーに対して 人々は
興味深い反応を示しました
満足のいく反応でした私たちにとって
最高の瞬間でした
[音楽]

English: 
games. And so they're very passionate,
and a lot of them are women.
And so at the time it was not as common
to have like a female protagonist.
And so when we were thinking about
the game and we're like, well,
what can we do? Is it the next day for
Corvo or whatever? I just thought,
what if we just advance it
15 years and it was all about Emily? And in
the end you were able to play Corvo too.
That was a, that was a thing we
sort of squeezed in, you know,
because it was the same levels, and most
of the same work except the VO work and
branching at the beginning to let you
play one or the other, and the different
set of powers. It ended up being
more work than we expected,
but those people responded to Emily
in an interesting way.
That was gratifying. That was
a great moment for us.
[MUSIC PLAYING]

French: 
On a donc affaire à des passionnés
et à beaucoup de femmes.
À cette époque, il y avait peu
de protagonistes féminines.
On a réfléchi à ce qu'on
allait faire du jeu,
est-ce qu'on poursuit
l'histoire de Corvo ?
Je me suis dit
et si on avançait de 15 ans
et qu'Emily devenait
notre héroïne ?
Au final, on a
aussi intégré Corvo
parce que les niveaux
étaient les mêmes,
et que le travail ne changeait
pas, à l'exception de la VO,
du choix de personnage en début
de partie et donc des différents pouvoirs.
Ça nous a évidemment demandé
plus de travail que prévu,
mais le personnage d'Emily a
suscité des réactions positives.
Ça nous a fait chaud au cœur.
[MUSIQUE]

Polish: 
tradycyjnych gier. Wielu z nich jest pełnych pasji,
wielu z nich to kobiety.
A w tamtym czasie, główna bohaterka…
to nie było zbyt powszechne.
Zaczęliśmy więc myśleć
o grze i zapytaliśmy:
„Co możemy zmienić? Czy to kolejne
przygody Corvo czy jak?”. Pomyślałem:
„A może by tak przejść
o 15 lat naprzód i pokazać historię Emily?
A przy okazji móc zagrać także Corvo?”.
Więc akurat
trochę to tam wcisnęliśmy,
bo to były te same poziomy,
w większości to samo, z wyjątkiem dialogów
i wyboru na początku, by móc grać
Emily albo Corvo i korzystać z różnych
zestawów mocy. Pracy było więcej,
niż się spodziewaliśmy,
ale ludzie w ciekawy sposób
odpowiedzieli na obecność Emily.
To było satysfakcjonujące.
Świetna chwila dla nas.
[GRA MUZYKA]

Italian: 
tradizionali. Grandi appassionati,
per la maggior parte donne.
A quell’epoca non era tanto comune
avere una protagonista donna.
E così, mentre stavamo pensando
al gioco ci chiedevamo:
“Cosa possiamo fare? Sarà un’altra
avventura di Corvo?” Ho pensato:
“E se andassimo quindici anni
nel futuro, soffermandoci su Emily?” Alla
fine era possibile giocare anche con Corvo.
Ma l’abbiamo aggiunto in seguito,
i livelli erano gli stessi, dovevamo
modificare solo gli effetti visivi,
la scelta iniziale che permette di giocare
con uno o con l’altra e i diversi
set di poteri. Abbiamo dovuto lavorarci
più del previsto,
ma il pubblico ha accolto Emily
in modi molto interessanti.
È stato gratificante. Un momento importante
per noi.
[MUSICA]

Russian: 
ДЭННИ: Dishonored 2 и PREY
вышли сразу друг за другом.
Dishonored 2 — в 2016-м,
а PREY уже в следующем году. На тот момент
Харви собирался
возвращаться в Техас,
а Раф хотел двигаться дальше.
В 2018-м он покинул свою студию
и основал новую — Wolfeye. Там он руководит
командой, которая тоже делает игру в жанре
иммерсивной симуляции, меньших масштабов.
Но он по-прежнему общается с Arkane.
Раньше они с Харви раз в пару недель
встречались в любимой кофейне.
Сейчас они общаются по видеосвязи,
иногда их подслушивает некий ирландец.
Раф сказал мне, что главной причиной ухода
была тяга к переменам.
Некоторые аспекты корпоративной
культуры в разработке AAA-игр
успели его изрядно утомить,
и он хотел начать всё сначала.
И это очень логично. Спустя
18 лет Arkane стала совсем взрослой.

Polish: 
DANNY: Dishonored 2 i PREY
wydane zostały krótko po sobie –
pierwsze w roku 2016, a drugie
zaledwie rok później. W tym momencie
Harvey był już gotowy
wrócić do Teksasu,
a Raf chciał spróbować czegoś nowego.
W roku 2018 opuścił studio
i założył nowe,
Wolfeye, gdzie prowadzi zespół tworzący
immersyjną symulację na mniejszą skalę.
Wciąż często rozmawia z zespołem.
Razem z Harveyem spotykali się
w ulubionym miejscu na kawę
co kilka tygodni.
Teraz spotykają się na czacie,
czasem podsłuchuje ich jakiś Irlandczyk.
Raf powiedział mi, że głównym powodem
jego odejścia jest chęć zmian.
Były pewne aspekty kultury korporacyjnej
i produkcji wysokobudżetowych,
które go zmęczyły.
Szukał świeżego, kreatywnego startu.
Wszystko chyba jest na swoim miejscu.
Po 18 latach Arkane dorosło.

Japanese: 
DANNY：『Dishonored 2』と『Prey』は
立て続けに発表されました
前者は2016年 後者はその
わずか1年後でした その頃には
Harveyは テキサスに戻る
準備ができており
Rafは 次へ移る準備ができていました
2018年 彼はArkaneを離れ
新スタジオWolfeyeを設立しました
そこで より小規模な没入型シムの
製作チームを率いています
彼は今もArkaneチームと親しく Rafと
Harveyは 数週間ごとに
行きつけのカフェで会っていたものでした
最近では ビデオチャットで会うようになり
あるアイルランド人が 聞き耳を立てることも
Rafは「離籍の主な動機は
変化だ」と 私に語りました
企業文化と
AAAゲーム開発の側面に
嫌気がさした彼は 心機一転
創造的なスタートを望みました
実にふさわしい動きに思えます 18年が
経ち Arkaneはすっかり成熟しました

Italian: 
DANNY: Dishonored 2 e PREY
uscirono uno dopo l’altro,
il primo nel 2016 e il secondo
appena un anno dopo. A quel punto,
Harvey era pronto a
tornare in Texas, mentre
Raf era pronto ad andare oltre.
Nel 2018 lasciò il suo studio
per fondarne uno nuovo,
Wolfeye, dove con il suo team si occupa
di simulazioni immersive su scala ridotta.
Ha mantenuto i contatti con il team. Lui e
Harvey si incontravano spesso per un caffè
ogni due settimane.
Ultimamente parlano in videochiamata,
a volte c’è un irlandese ad ascoltarli.
Il motivo che ha spinto Raf
ad andarsene è il cambiamento.
C’erano aspetti delle grandi compagnie
e dei titoli AAA
di cui si era stancato e sentiva il bisogno
di un nuovo inizio creativo.
È un cerchio che si chiude. Dopo
diciotto anni, Arkane ormai era adulta.

Spanish: 
DANNY: Dishonored 2 y PREY
salieron muy seguidos,
el primero en 2016 y el segundo
solo un año después. Para entonces,
Harvey ya quería
volverse a Texas
y Raf quería pasar a otra cosa.
En 2018 dejó el estudio
que había fundado para crear uno nuevo,
Wolfeye, donde su equipo está creando
una simulación inmersiva a menor escala.
Sigue hablando a menudo con el equipo.
Él y Harvey antes quedaban para tomar café
en su local favorito cada pocas semanas.
Ahora lo hacen por videollamada,
a veces con un irlandés cotilleando.
Raf me dijo que el principal motivo
para irse era que quería un cambio.
Había cosas del mundo corporativo
y el desarrollo de juegos AAA
de las que estaba cansado,
y quería empezar de cero en algo creativo.
Creo que tiene mucho sentido.
Tras 18 años, Arkane ya había crecido.

French: 
DANNY : Dishonored 2 et PREY
sont sortis à intervalle réduit,
le premier en 2016 et
le second un an plus tard.
Harvey était alors prêt
à repartir au Texas
et Raf à tourner une page.
Il a quitté le studio en 2018
pour monter sa propre structure,
Wolfeye, où il dirige une petite équipe de
développement d'une simulation immersive.
Il est encore en contact
étroit avec Arkane.
Raf et Harvey se
retrouvaient autour d'un café
plusieurs fois par mois.
Ces derniers temps, ils ont
surtout discuté en vidéo,
sous l'oreille attentive
d'un Irlandais.
La principale motivation de Raf
était l'envie de changement.
Il se lassait de certains aspects
de la culture d'entreprise
et du développement de jeux AAA.
Il avait besoin de
renouveau créatif.
Le moment était approprié.
Après 18 ans, Arkane
avait une assise.

Portuguese: 
DANNY: Dishonored 2 e PREY foram lançados bem próximos,
o primeiro em 2016, e o segundo um ano depois. Nesse período,
Harvey estava pronto pra voltar para o Texas, e
Raf estava pronto pra seguir em frente. Em 2018 ele saiu do estúdio
que ele fundou para criar outro.
Wolfeye, onde ele lidera um time na criação de um simulador imersivo em uma escala menor.
Ele ainda conversa frequentemente com a equipe. Ele e Harvey costumavam se encontrar pra
tomar um café em seu lugar preferido a cada algumas semanas.
Hoje em dia é por chamada de vídeo, algumas vezes com um Irlandês escutando.
Raf me contou que o motivo principal de sua saída foi a mudança.
Haviam aspectos da cultura das corporações e do desenvolvimento AAA
dos quais ele já estava cansado, e ele ansiava por um novo começo.
Parece apropriado. Depois de 18 anos, a Arkane já estava crescida.

English: 
DANNY: Dishonored 2 and PREY
came out in quick succession,
the former in 2016 and the latter
just one year later. By that time,
Harvey was ready to move
back to Texas, and
Raf was ready to move on.
In 2018 he left the studio
he founded to create a new one,
Wolfeye, where he leads a team making
an immersive sim on a smaller scale.
He still talks to the team often. Himself
and Harvey used to meet for coffee in
their favorite spot every few weeks.
These days it's over video chat, sometimes
with an Irish guy eavesdropping.
Raf told me that his main motivation
for leaving was change.
There were aspects of corporate
culture and AAA development
that he had grown weary of, and he
longed for a fresh creative start.
It seems kind of fitting really. After
18 years, Arkane was all grown up.

German: 
DANNY: Dishonored 2 und Prey
kamen kurz hintereinander raus.
Dishonored 2 2016,
Prey nur ein Jahr später.
Harvey wollte nach
Texas zurück,
Und auch Raf zog weiter.
2018 verließ er das Studio,
um ein neues zu gründen:
Wolfeye, wo er mit einem Team
kleinere Immersive Sims entwickelt.
Er plaudert öfters mit dem Team.
Er und Harvey haben sich früher
dann und wann zum Kaffee getroffen.
Heutzutage läuft das über Video,
und manchmal platzt ein Ire mit rein.
Raf meinte, er ging,
weil er Veränderung brauchte.
Einige Aspekte der Unternehmenskultur
und der AAA-Entwicklung
war er leid.
Er wollte einen frischen Neuanfang.
Wie passend, denn nach 18 Jahren
war Arkane praktisch erwachsen geworden.

Polish: 
Znów nadszedł czas, by mentor
przekazał pałeczkę kolejnemu pokoleniu.
– Choć jesteśmy częścią Bethesdy,
stres zawsze pozostaje.
Inny rodzaj stresu,
już nie ten związany z obawami,
czy nie zbankrutujemy,
jaką grą będziemy się zajmować w przyszłym tygodniu…
Ale wciąż jest ciężko…
wciąż stawka jest bardzo wysoka.
Wszystko spoczywa na twoich barkach,
wszyscy czekają na twoje decyzje.
Byłem w firmie przez 18 lat.
W tym momencie
musiałem podjąć decyzję.
Mogłem zająć się kolejną grą,
ale to oznaczało kolejny czteroletni cykl,
począwszy od zalążków
pomysłu aż po chwilę premiery.
Ten wyścig po lepszą technologię,
więcej zawartości, jeszcze
lepsze shadery, lepszą grafikę itd…
To często kłóci się z elastycznością,
z możliwością wymyślania
i próbowania szybkich, fajnych pomysłów.

Spanish: 
Una vez más, era hora de que el mentor
pasase el testigo a una nueva generación.
- Incluso formando parte de Bethesda,
seguíamos teniendo ese estrés.
Era un estrés diferente,
aunque ya no nos preocupábamos
por hundirnos, o por qué juego
íbamos a hacer la semana siguiente.
Pero sigue siendo extremadamente...
Hay mucho en juego.
Tienes a todo el mundo
esperando a que hagas esto.
Ya llevaba 18 años
trabajando en la empresa.
Tenía que decidir:
podía hacer otro juego después de aquel,
pero eso supone otro ciclo de cuatro años
desde el momento en que empiezas
con la idea hasta que entregas el juego.
Y esa carrera por tener más tecnología,
más contenido, todo más grande,
más shaders, más aspectos, etc.
a menudo choca con la agilidad
que necesitamos para probar
rápidamente con ideas chulas.

Italian: 
Ora il mentore doveva passare
il testimone alla nuova generazione.
- Anche con Bethesda,
c’era tanto stress.
Era un tipo diverso di stress,
non dovevamo preoccuparci
di non coprire i costi e del prossimo
gioco da sviluppare.
Ma c’era comunque tanto in ballo.
Tutti contano su di te,
aspettano che tu faccia il tuo lavoro.
Ero nell’azienda da diciotto anni.
 E a quel punto
dovevo fare una scelta.
Potevo passare al gioco successivo,
ma in quel caso sarebbero passati
almeno quattro anni dal momento in cui
partivamo con l’idea al momento
della pubblicazione del gioco. E la corsa alla tecnologia,
ad avere più contenuti,
più shader, grafica migliore e così via,
spesso si scontra con l’agilità
che serve per avere idee
belle e veloci.

Japanese: 
再び 没入型シムの師が次世代に
バトンを渡すべき時期です
- Bethesdaの一部になっても
ストレスは まだあった
タイプの違うストレスだった
破産する心配や
「来週はどんなゲームを作るのか」
といったストレスは なくなったが
それでも 負っている責任は
非常に重大だった
私が 全員を背負っていて
皆 私が動くのを待っている
私が会社にいた18年間
それが続いた ここで
選択を下す必要があった この後
別のゲーム制作に乗り出すべきか
でもそれは またもや
ゲームの構想から発売までの
4年間が始まることを
意味していた その過程で 新しいテクノロジーや
コンテンツの規模 新しいシェーダー
ビジュアルなどを 競い合うのは
クールなアイデアを思いついたら
すぐに試せるような 機敏さと
しばしば相容れない

German: 
Es war an der Zeit, dass der Lehrmeister
das Zepter an die neue Generation übergab.
- Auch als Teil von Bethesda
war der Stress noch immer da.
Es war nur eine andere Art Stress.
Zwar mussten wir uns keine Sorgen mehr
darum machen, pleite zu gehen,
an was wir nächste Woche arbeiten würden.
Aber es war trotzdem stressig.
Es steht immer so viel auf dem Spiel.
Alle warten auf einen,
dass man sein Ding macht.
Ich war 18 Jahre bei Arkane.
An diesem Punkt
musste ich mich entscheiden.
Mach ich danach noch ein Spiel?
Was aber wiederum etwa vier Jahre
vom Anfang des Projekts, der Idee,
bis hin zur Fertigstellung einnimmt.
Mit diesem Technologierennen,
mehr Inhalt, größer,
mehr Shader, bessere Optik etc.
Das steht meist im Widerspruch
mit unserer Behändigkeit,
schnell, coole Ideen zu entwickeln.

French: 
Le patron pouvait enfin passer le
flambeau à la génération suivante.
Même après avoir intégré Bethesda,
le stress était toujours présent.
Certes, on ne craignait
plus de couler,
ou de ne pas trouver
d'idée de jeu,
mais les enjeux restaient élevés.
Tout le monde attend que
vous fassiez le boulot.
Je travaillais dans
cette boîte depuis 18 ans.
À ce stade, je devais
faire un choix.
Soit je repartais sur un autre jeu,
et donc un nouveau
cycle de quatre ans
entre l'idée de départ
et le jeu terminé.
Et cette course
à la technologie,
à plus de contenu, plus de
shaders, d'apparences, etc.
tout ça nuit à notre
capacité d'adaptation
et empêche de réfléchir
à des idées sympas.

Russian: 
В очередной раз пришло время наставнику
передавать эстафету новому поколению.
Даже став частью Bethesda, мы продолжали
существовать в состоянии стресса.
Это был другой стресс.
Мы уже не боялись, что нам
придётся закрыться, не гадали,
какой игрой займёмся на следующей неделе.
Но всё равно было слишком...
Ну, слишком велика ответственность.
Все на тебя рассчитывают,
ждут, что ты всё сделаешь как надо.
Я провёл с компанией
целых 18 лет. Пришло время
сделать выбор. Либо надо
браться за ещё одну игру,
а значит, ввязываться в очередной
четырёхгодичный цикл от появления
задумки до момента выхода готовой игры.
А ещё эта гонка технологий, когда нужно
делать больше контента,
больше шейдеров, лучше графику...
Зачастую это мешает нам
пробовать всякие крутые идеи, которые
вдруг приходят в голову.

English: 
Once again, it was time for the
 immersive sim mentor
to pass the baton to the
 next generation.
- Even when we were part of Bethesda,
the stress was still there.
It was a different type of stress, and
while not the stress of worrying that we're
going to go under anymore or you know,
what game we'd be making next week.
But it's still extremely, you know,
there's so much at stake.
You have everybody on you,
waiting for you to do this thing.
It had been 18 years that I had
been with the company. At this point
I had to make a choice. Either I was
going for another game after that,
but that means another four year cycle
probably between the moment that you start
having the idea to the moment the game
ships. And that race for more technology,
more content, bigger, you know, more
shaders, more looks, et cetera,
often goes at odds with that agility
that we need to come up with, you know,
trying quick, cool ideas.

Portuguese: 
Era a hora do mentor das simulações imersivas,
passar a tocha para a próxima geração.
- Mesmo quando nos tornamos parte da Bethesda, o stress ainda existia.
Era um tipo diferente de stress, não era o stress de, ficar preocupados
se iríamos falir, ou, que tipo de jogos faríamos na próxima semana.
Mas ainda é extremamente, sabe, tem muita coisa em jogo.
Todo mundo fica em cima de você, esperando que você faça tal coisa.
Eu estava na empresa há 18 anos. Nesse ponto,
eu tive que fazer uma escolha. Ou eu iria, fazer outro jogo depois disso,
mas isso levaria a, outro ciclo de quatro anos entre, começar
a ter a ideia até o momento em que o jogo lança. E essa corrida por mais tecnologia,
mais conteúdo, maior, mais sombras, mais gráficos, etc,
muitas vezes atrapalha na questão de, precisar
criar boas ideias, e rápido.

Portuguese: 
Isso foi um pouco da minha segunda ou terceira crise de meia idade, onde eu estava,
a Arkane estava me definindo, e eu não tinha certeza do que eu era sem a Arkane.
E eu não me arrependo. Quer dizer. Eu sinto saudade do pessoal, mas eu não me arrependo.
Ela foi parte da minha história, e uma expressão do que eu queria ser,
minha cultura.
Eu criei isso, e agora já consegue andar, e fazer suas próprias coisas.
- Eu acho que o Raf deve pensar que, sabe,
o estúdio agora tem 18 anos, vai virar adulto.
Agora vocês vão fazer seu próprio caminho, vocês e Austin,
vocês estão prontos.
A primeira coisa que eu pensei, não foi sobre a carreira.
Sinceramente, meu pensamento foi, essa grande responsabilidade de

Polish: 
To był jakby mój drugi
czy trzeci kryzys wieku średniego.
Arkane mnie określało i nie byłem
pewien, kim jestem bez Arkane.
Ale nie żałuję. To znaczy brak
mi ludzi, ale nie żałuję.
To była część mojej historii
i wyrażenie tego, kim chciałem być.
To była część mnie.
To ja to stworzyłem, a teraz
dorosło i robi swoje rzeczy.
– Co do Rafa, wydaje mi się,
że stwierdził coś w rodzaju, cóż,
studio ma już 18 lat,
czyli osiągnęło pełnoletność.
Raf powiedział: wytyczajcie
własną ścieżkę, i wy, i Austin,
jesteście gotowi.
W pierwszym momencie
nie myśleliśmy o możliwości rozwoju kariery.
Czuliśmy, że to wszystko
wielka odpowiedzialność,

Spanish: 
Estaba teniendo como la segunda
o la tercera crisis de la mediana edad.
Arkane era algo que me definía,
y no estaba seguro de quién era sin ella.
Y no me arrepiento. Claro que
los echo de menos, pero no me arrepiento.
Fue parte de mi historia,
y una expresión de lo que quería ser,
de mi cultura.
Yo comencé esto, y ahora
funciona solo, es algo independiente.
- En el mundo de Raf,
donde algo como el estudio
tiene ya 18 años...
ya ha llegado a la edad adulta.
Deberíais seguir solos,
tanto vosotros como Austin,
estáis preparados.
Lo primero no fue
pensar en lo profesional.
Sinceramente, sentí que
era una responsabilidad enorme

French: 
Je faisais une troisième
crise de la quarantaine,
Arkane me définissait, et je ne
savais plus qui j'étais sans elle.
Mais je ne regrette rien. Enfin, les gars
me manquent, mais je ne regrette pas.
Tout ça fait partie de mon histoire,
exprime ma culture, ma passion.
J'ai lancé ce projet
et maintenant il vit
en toute indépendance.
- Le studio a 18 ans
il a atteint l'âge adulte.
Vous pouvez continuer seuls,
à Austin comme à Lyon,
vous êtes prêts.
Mon premier réflexe n'a pas
été de penser à ma carrière.
J'ai plutôt considéré
l'immense responsabilité

Italian: 
È stata la mia seconda
o terza crisi di mezz’età,
in cui era Arkane a definirmi
e non sapevo più chi ero senza Arkane.
Non me ne pento. 
Certo, mi mancano i ragazzi, ma non me ne pento.
È stata parte della mia storia,
l’espressione di quello che volevo essere,
della mia cultura. Capisci,
ho iniziato questa cosa, e ora può cavarsela
da sola e sta facendo grandi cose.
- Quando Raf...
Direi che è andata così:
lo studio ormai ha diciott’anni,
è maggiorenne.
Ora proseguite per la vostra strada,
sia voi che Austin,
siete pronti.
Il primo pensiero non è stato
rivolto alla carriera.
C’è stata più una sensazione
di grande responsabilità,

German: 
Das war Teil meiner zweiten oder
dritten Midlife-Crisis, in der
Arkane mich definiert hat und ich
nicht wusste, wer ich ohne Arkane wäre.
Ich bereue es nicht. Klar vermisse ich
die Leute, aber ich bereue es nicht.
Es war Teil meiner Geschichte,
ein Ausdruck meiner Ziele,
meiner Kultur.
Ich hab es aus dem Boden gestampft
und jetzt steht es auf eigenen Beinen.
- Raf meinte,
als seine Welt,
das Studio 18 wurde,
als es erwachsen wurde:
„Geht euren eigenen Weg.
Ihr und Austin.
Ihr seid bereit.“
Das Erste, woran ich dachte,
war nicht meine Karriere.
Sondern vielmehr
an diese große Verantwortung,

English: 
That was a little bit of my second
or third midlife crisis where I was,
Arkane was defining me, and I wasn't
sure what I was without Arkane.
And I don't regret it. I mean, I miss the
guys, but I don't regret it.
It was part of my story and an
expression of what I wanted to be,
my culture. You know, I,
I started this thing, and now it's on its
own legs and it's doing its own thing.
- When Raf, I think his world,
where something like, you know,
the studio is now 18, you know,
it's the age of adulthood.
You guys should make your
path now, both you and Austin,
you're ready to go.
The very first feeling was not,
you know, thinking about career.
Honestly the feeling was
it's a huge responsibility to

Russian: 
У меня это был своего рода второй
или третий кризис среднего возраста.
Студия Arkane определяла меня,
и я не знал, чего стою без Arkane.
И я не жалею о своём решении. Я скучаю
по ребятам, но ни о чем не жалею.
Это часть моей истории,
часть того, кем я хотел быть,
часть моей культуры. Понимаете,
я создал эту компанию, а сейчас она
встала на ноги и живёт самостоятельно.
Для Рафа, мне кажется,
всё произошло так:
студии исполнилось 18,
она уже взрослая.
И ей пора искать свою дорогу,
и в Лионе, и в Остине.
Она готова.
И мы в тот момент
не думали о карьере.
Мы осознали, что
это громадная ответственность:

Japanese: 
2度目か3度目の
“中年の危機”のようなものだった
Arkaneが 私を定義していて
Arkaneがなければ 不安だった
後悔はありません もちろん
みんなは恋しいけど それでもです
離籍は 私の物語の一部であり
何を私の文化としたいかの
表現です そう
私が始めたことは 今や自分で立ち
自分の足で歩いています
- Rafの世界について
考えると
スタジオは18歳で
成人する年齢です
RafとAustinは 両方とも
自分の道を行くべきだ
出発の準備はできている
最初に抱いた気持ちは
キャリアへの考慮ではなく
正直な話 抱いたのは
大きな責任感でした

Italian: 
di prendere il suo lavoro
e non solo rendergli
giustizia, ma farlo
anche progredire.
[MUSICA]
Essendo nuova ad Arkane,
ci sono tante cose sullo studio
e sul suo lavoro
che mi sorprendono,
mi stupisce che esista.
Mi stupisce la sua esistenza in quest’era
di generale avversione al rischio
e grandi successi in cui tutto deve
essere vendibile al massimo.
Mi sembra che ogni anni escano sempre
gli stessi cinque giochi, e va bene così.
Sono tutti molto belli e in giro
ci sono tante idee creative
soprattutto negli AAA minori
e in quelli indie.
Ma questo è uno studio molto grande
per i miei standard.
Siamo più di 150 persone e creiamo cose
strane per un grande publisher.
È bello. Non credevo fosse possibile.
 Credevo
si dovesse scegliere.
Che per creare cose strane e innovative
bisognasse limitare la portata.
E che per creare un gioco grande
per un publisher grande

Russian: 
у нас есть важное наследие,
и мы должны
отдать ему должное,
но при этом двигаться вперёд.
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]
Мне сложно судить,
я в Arkane новенькая,
и многое в этой студии
и в их работах
меня удивляет.
Я удивлена, что всё это существует.
Что всё это может существовать
в век избегания рисков,
век дорогих блокбастеров и простых
игр, которые легко продавать.
То есть каждый год выходят пять
одинаковых игр. И это нормально,
они очень крутые, в них вложена
масса творческих усилий.
Особенно если это инди-игры или
небольшие AAA.
Но Arkane — это по моим меркам
довольно крупная студия.
У нас больше 150 человек, и мы делаем
странные игры для крупного издателя.
Это очень круто. Я и не думала,
что так бывает. Я думала,
что придётся выбирать. Если хочешь делать
необычные, новаторские
игры, то они будут маленькими.
А если хочешь сделать
крупную игру для крупного издателя,

Portuguese: 
carregar esse legado, e sim,
fazer justiça a ele, mas também avança-lo.
[MÚSICA]
Eu não sei, sendo nova na Arkane,
tem muito sobre esse estúdio e o trabalho que eles fazem,
que me surpreende que ele sequer exista.
Me surpreende que ele consiga existir, nessa era de, relativa aversão à riscos, de fazer
com que tudo seja parecido, com ideias fáceis de se vender.
Parece que eu vejo os mesmos cinco jogos saindo todo ano, que não é um problema.
Eles são bons, e tem um monte de ideias criativas sendo criadas
especialmente em AAAs menores e nos indies.
Porém esse é um estúdio bem grande pros meus padrões.
Tem mais de 150 pessoas, e fazemos jogos estranhos pra uma publicadora grande.
É muito legal. Eu não achei que era possível. Eu achei que
você tinha que escolher. Se você quer fazer coisas inovadoras e estranhas,
você tem que ser pequeno.
E se você fizer um jogo grande,

German: 
sein Erbe anzunehmen
und, ja,
ihm gerecht zu werden
und es voran zu treiben.
[MUSIK]
Ich bin neu
bei Arkane
und vieles zum Studio
und dessen Arbeit
überrascht mich.
Dass es überhaupt exisitert ...
Es überrascht mich, dass es
in diesem Zeitalter der Risikofurcht und
großen Blockbuster existiert.
Alles muss einfach und vermarktbar sein.
Ich hab das Gefühl, jedes Jahr kommen
die gleichen 5 Spiele raus, was okay ist.
Sind alle ziemlich cool.
Es gibt auch viel Kreatives,
vor allem bei kleineren AAA-
oder Indie-Entwicklern.
Aber für mich ist das
hier ein großes Studio.
Mehr als 150 Leute. Und wir machen
verrücktes Zeug für einen großen Publisher.
Ziemlich cool. Dachte nicht,
dass das möglich wäre. Ich dachte,
man müsse sich entscheiden.
Dass komisch und innovativ
nur bei kleineren Sachen ginge.
Dass man für ein großes Spiel
unter großer Flagge

Spanish: 
coger aquello,
su legado,
y hacerle justicia,
y además hacerlo avanzar.
[SUENA MÚSICA]
No sé, llevando
poco tiempo en Arkane,
hay muchas cosas
sobre el estudio y el trabajo que hace
que me sorprenden,
me sorprende que exista.
Me sorprende que pueda existir
en esta época de evitar riesgos,
de superéxitos y de cosas
que tienen que venderse fácilmente.
Creo que veo salir los mismos
cinco juegos cada año, cosa que está bien.
Están todos muy bien,
y se hacen cosas muy creativas,
sobre todo en AAA más pequeños
y juegos independientes.
Pero para mí,
es un estudio muy grande.
Más de 150 personas creando
cosas raras para una editora grande.
Es brutal. No pensaba
que fuera posible. Pensaba
que habría que elegir. Que para
crear cosas raras e innovadoras
habría que trabajar a pequeña escala.
Y que si vas a crear
un juego grande en un sello grande,

Polish: 
przejąć to dziedzictwo
i uczynić mu
zadość, ale także
dodać coś od siebie.
[GRA MUZYKA]
Nie wiem,
jestem w Arkane nowa,
ale w tym studiu
i ich pracy jest coś
zaskakującego.
Jestem zdumiona, że coś takiego istnieje.
W czasach, w których
nikt nie podejmuje ryzyka,
wszystko musi się świetnie sprzedać
i świetnie rozreklamować.
Wydaje mi się, że rocznie wychodzi po pięć
takich samych gier, co nie jest problemem.
Wszystkie są fajne
i dzieje się sporo kreatywnych rzeczy,
szczególnie w mniejszych studiach
i studiach niezależnych.
A to jest przecież
dosyć duże studio.
Mamy ponad 150 osób i tworzymy
dziwne rzeczy dla dużego wydawcy.
To jest ekstra. Nie sądziłam,
że coś takiego jest możliwe. Myślałam,
że trzeba wybrać. Jak chce się
tworzyć dziwne, innowacyjne rzeczy,
trzeba zmniejszyć skalę.
A jeśli chce się tworzyć
duże gry dla dużej marki,

Japanese: 
この遺産を
継承する責任と
正しく継承しつつ
前進する責任です
[音楽]
Arkaneに入ったばかりの
身としては
このスタジオや その業務の
大部分が
存在すること自体に
驚きました
相対リスクを避け
超大作や 簡単に売れるものが
全ての現代に それが
存在できていることに 驚きました
毎年 同じゲームが
5つは発売されている気がします
別に問題はないし どれもクールです
創造的なことも たくさん起きています
特に 小規模なAAAと
インディーですね
ですが 私の基準では
ここは かなり大きいスタジオです
150人以上で 大きなパブリッシャーから
奇妙なものを生み出しています
とてもクールです そんなことが可能だとは
思いませんでした選択が必要だと
思っていたんです 「奇妙で
革新的なものを作りたいなら
本当に 小規模にやり
有名レーベルの大作を
作るつもりなら

French: 
de recevoir cet héritage
de lui rendre justice, mais
aussi de le faire fructifier.
[MUSIQUE]
Je suis nouvelle chez Arkane
et le travail, comme
l'identité du studio,
m'étonnent encore.
Son existence m'étonne à une époque
où personne ne prend de risque,
où on mise sur des blockbusters,
des produits faciles à vendre.
J'ai l'impression que les jeux se suivent
et se ressemblent, ce qui n'est pas un mal.
C'est sympa, et il se
passe beaucoup de choses
dans les plus petits
AAA et les jeux indés.
Mais à mon échelle, on a
affaire à un gros studio.
On est plus de 150 et on développe des
jeux bizarres pour un gros éditeur.
C'est génial. Pour moi,
c'était impossible.
Je pensais qu'il
fallait faire un choix :
pour faire des jeux
innovants et décalés
il faut rester petit.
Et pour sortir un gros
jeu pour un gros label,

English: 
take those, to take this
legacy, and yes,
do it justice, but also
move it forward.
[MUSIC PLAYING]
I don't know, being
new to Arkane,
there's a lot about the studio
and the work that they do
that is surprising to me in
that I'm surprised it exists.
I'm surprised it can exist in this
age of relative risk aversion and big
blockbuster everything and
easy, marketable everything.
I feel like I see the same five games
come out every year, which is no problem.
They're all really cool, and there's a
whole bunch of creative stuff happening
especially in smaller AAA
and in indie.
But this is a pretty big
studio by my standards.
It's 150+ people, and we're making
weird stuff in a big publisher.
It's pretty cool. I didn't think
it was possible. I thought, you know,
you'd have to choose. If you wanted
to make weird, innovative stuff,
you'd have to go really small scale.
And if you're going to make
a big game on a big label,

Russian: 
то немалой частью своих
новаторских идей придётся пожертвовать.
А Arkane, кажется, на это не согласна.
Мы делаем много странного,
и это здорово. Это
настоящий вызов.
Да, мы идём
не самым простым путём,
но и результат
не всегда легко предсказать.
ДЭННИ: На этом двадцатилетняя история
Arkane и не думает заканчиваться,
но наш рассказ подошёл к концу.
В самом начале я спросил у Рафа,
о чём он мечтал, когда создавал студию.
Сейчас, я думаю, осталось попросить
его лишь об одном. Оглянуться назад
и рассказать,
что вся эта история значила для него.
Какую роль сыграли коллеги, с которыми он
работал несколько лет,
и поклонники студии.
Да. Ребята из Arkane,
которые пришли к нам, остались с нами
и работают в студии,
для меня большая честь, что вы
поверили в меня тогда. Я очень тронут.
Поверили в студию, когда мы начали расти.
И вы поверили в Харви.

Spanish: 
vas a tener que
sacrificar mucha de esa innovación.
Parece que Arkane no acepta eso.
Aquí hay mucha rareza,
y es muy divertido.
Desde luego, es un reto.
Claramente, no es
el camino más fácil,
pero creo que el resultado
es mucho menos predecible.
DANNY: 20 años después, 
la historia de Arkane continúa, 
pero la nuestra ha llegado a su final. 
Al principio le pregunté a Raf
cuáles eran sus sueños para Arkane.
Así que lo propio 
es hacerle una última pregunta. 
Echar la vista atrás y que nos cuente 
lo que significó todo esto para él. 
La gente con quien trabajó todos esos años 
y los fans que les fueron dando su apoyo.
-Sí. Para toda la gente de Arkane
que decidió acompañarnos
y todavía sigue ahí...
Me siento muy honrado y me emociona
que creyesen en mí en aquel entonces.
Y luego en nosotros cuando crecimos,
y ahora en Harvey, etc.

German: 
viel von dieser Innovation
opfern müsste. Zwangsläufig.
Arkane akzeptiert das so nicht.
Hier geht so viel Seltsames ab.
Es macht Spaß,
ist aber auch eine Herausforderung.
Es ist definitiv
nicht der leichte Weg,
aber so ist das Ergebnis auch
weniger vorhersehbar.
DANNY: 20 Jahre und die
Geschichte von Arkane geht weiter,
aber unsere hat ihr Ende erreicht.
Am Anfang habe ich
Raf gefragt, was seine Träume
für das Studio waren. Es wäre also passend,
ihm jetzt noch eine Frage zu stellen.
Ihn zurückblicken zu lassen und zu hören,
was es ihm bedeutet hat.
Die Leute, mit denen er gearbeitet hat,
und die Fans, die an ihrer Seite waren.
- Ja, an all die Arkaniten,
die dazugestoßen,
geblieben und noch immer da sind.
Ich fühle mich geehrt und bin gerührt,
dass man damals an mich geglaubt hat.
Und an uns, als wir gewachsen sind,
jetzt an Harvey etc.

English: 
then you're going to have to
sacrifice a lot of that innovation.
Arkane doesn't seem to accept that.
There's too much weird here, and
that's really fun. It's
definitely challenging.
It's definitely the
hard way to make it,
but I think the result is
a lot less predictable.
DANNY: 20 years on The story of Arkane 
is still being told, but ours
has reached its conclusion. 
At the start of of all this
I asked Raf what his dreams for the studio
were. So it seems only appropriate to ask
him one more question. To cast his eyes 
back and let us know what it all
meant to him. The people he worked with 
for all those years, and the fans
that cheered them all along.
- Yeah. For all the Arkanites that
decided to join us and stay with
us and are still there now,
I'm very honored and very touched that
people believed in me back then.
And then in us as we were growing,
and then in Harvey now, et cetera.

Polish: 
trzeba niestety
poświęcić wiele tej innowacji.
Arkane chyba się na to nie zgadza.
Powstaje tu sporo dziwnych rzeczy
i naprawdę świetnych.
To duże wyzwanie.
Zdecydowanie
nie jest łatwo,
ale wyniki są chyba przez to
mniej przewidywalne.
DANNY: 20 lat historii Arkane
wciąż trwa, ale nasza opowieść
wkrótce się skończy.
Na początku
zadałem Rafowi pytanie o jego
marzenia związane ze studiem. A więc chyba warto
zadać mu jeszcze jedno.
Poprosiłem, aby spojrzał wstecz i powiedział, co to wszystko
dla niego znaczyło. Co znaczyli ludzie,
z którymi tak długo pracował, i fani,
którzy dopingowali ich przez cały ten czas.
– Tak. Jeśli chodzi o Arkanites, którzy
dołączyli do nas
i wciąż tam pracują,
to był zaszczyt i ważna sprawa,
że ludzie we mnie uwierzyli.
A później w nas, kiedy dojrzewaliśmy
z Harveyem i tak dalej.

French: 
il faut sacrifier toute
réelle innovation.
Arkane ne s'embarrasse
pas de ça.
La bizarrerie est dans son ADN,
et c'est génial.
Ça n'a rien de simple,
on en bave,
mais le résultat obtenu n'en
est que plus imprévisible.
DANNY : Après 20 ans d'histoire, le studio
Arkane fait toujours parler de lui,
mais notre récit
touche, lui, à sa fin.
Au début de mon enquête,
j'ai demandé à Raf ce dont
il rêvait pour le studio.
Il me semblait donc approprié
de lui en poser une de plus :
avec le recul, quel sens
donne-t-il à toute cette histoire ?
Les gens avec qui il a
travaillé toutes ces années,
et les fans qui l'ont
encouragé tout du long.
- Concernant tous
mes collaborateurs,
qui ont décidé de nous rejoindre
et de rester avec nous,
je suis honoré et touché de
leur confiance initiale.
D'abord en notre petite
équipe, puis en Harvey, etc.

Italian: 
fosse necessario
sacrificare l’innovazione.
Arkane questo non sembra accettarlo.
Qui ci sono tante cose strane
ed è molto divertente.
Sicuramente stimolante.
Il processo di produzione
è più difficile,
ma credo che i risultati siano
molto meno prevedibili.
DANNY: Dopo vent’anni la storia di Arkane
viene ancora raccontata, ma la nostra
ha raggiunto la sua conclusione.
All’inizio
ho chiesto a Raf quali fossero
i suoi sogni per lo studio. Quindi mi sembra giusto fargli
ancora una domanda. Chiedergli che cosa ha
significato tutto questo
per lui. Le persone con cui ha lavorato per
tutti questi anni e i fan
che lo hanno sempre sostenuto.
- Sì. Per tutta la famiglia di Arkane
che ha deciso di unirsi a noi
e poi di rimanere,
sono molto onorato e commosso
che abbiano creduto in me tanto tempo fa.
E in noi quando stavamo crescendo,
in Harvey adesso.

Japanese: 
イノベーションの多くは
犠牲にする必要がある」と
Arkaneには 当てはまりません
ここは すごく風変わりで
本当に楽しいです 大変ですが
やりがいがあります
間違いなく 歩む道は
険しいですが
その結果 個性的な作品を
生み出せるのだと思います
DANNY：Arkaneの20年間の物語は 
まだ途中ですが 
終わりの時間が 近づきました 
冒頭では Rafに
Arkaneに どんな夢を抱いたかを
尋ねました そこで最後に 
もう1つ尋ねてみます 「過去を振り返って 
彼にとってArkaneとは 
何だったのか」「これまで共に仕事をした 
人々や ずっと応援してくれた 
ファンとは どんな存在か」と
- はい 私たちに加わり 共に過ごし
今も残ってくれている
Arkaneスタッフの皆さん
当時の私を 発展中には私たちを
そして今はHarveyを
信じてくれたことを
本当に光栄に思い 感謝しています

Portuguese: 
você terá que sacrificar essas inovações.
Aparentemente a Arkane não aceita isso. Tem um monte de coisa estranha aqui, e
isso é divertido. É desafiador.
É definitivamente o caminho mais difícil,
mas eu acho que o resultado é bem menos previsível.
DANNY: Já fazem 20 anos, e a história da Arkane ainda está sendo contada, mas a nossa
pelo menos, chegou ao fim. No começo disso tudo,
eu perguntei pro Raf quais eram seus sonhos em relação ao estúdio. Mas temos um
último pedido pra ele. Que ele olhe pro passado e nos conte,
o que tudo isso significou pra ele. As pessoas com as quais ele trabalhou, e os fãs
que torceram por eles.
- Sim. Pra todos os fãs da Arkane que
decidiram se juntar a nós e ficar com a gente até hoje,
estou muito honrado e muito tocado, que pessoas acreditaram em mim.
E depois em nós, enquanto crescíamos, e agora no Harvey, etc.

German: 
Es ist großartig,
dass Arkane sich zu ...
Wir haben bei Null angefangen.
Ein Haufen hoffnungsvoller Entwickler.
Und dann wurden wir zu diesem
Inbegriff immersiver Sims, für den
Entwickler arbeiten wollten.
Es ist harte Arbeit.
Spielentwicklung ist hart.
Solche Spiele zu machen, ist hart.
Vielen, vielen Dank. ich wünsche euch
nur das Beste und freue mich riesig
auf das nächste Spiel. Und an die Fans:
Es ist unglaublich,
dass wir Teil der Popkultur geworden sind.
Das haben wir realisiert,
als wir Dishonored gemacht hatten.
Wir haben euer Fanart
und andere Kreationen gesehen.
Leute, die Inhalte
aus unseren Inhalten kreierten.
Unsere Fans. Danke.
Danke euch vielmals.
Ihr seid bestimmt genauso gespannt wie ich,
was Arkane als nächstes abliefert.
[MUSIK]

Polish: 
To wspaniałe, że Arkane stało się…
Zaczynaliśmy od zera.
Byliśmy grupą pełnych nadziei producentów.
A teraz studio jest wyznacznikiem
gatunku immersyjnych symulacji. To chcieliśmy
osiągnąć swoją pracą i poświęceniem.
Ale to trudne.
Tworzenie gier jest trudne.
Tworzenie takich gier jest trudne.
Bardzo wam dziękuję, życzę wam
wszystkiego najlepszego i koniecznie chcę zagrać
w kolejną grę. A co do fanów,
to niesamowite, że staliśmy się razem
częścią popkultury. Wiecie,
poczułem to chyba po raz pierwszy
przy tworzeniu Dishonored.
Zobaczyłem grafiki fanowskie
i inne rzeczy,
które ludzie robią
na podstawie naszej zawartości.
Fani są ważni. Bardzo wam dziękuję.
Bardzo dziękuję
i jestem pewien, że tak jak ja, czekacie na to,
co Arkane stworzy w przyszłości.
[GRA MUZYKA]

Japanese: 
Arkaneが 今の姿になれたのは
素晴らしいことです
私たちはゼロからスタートした ただの
希望に燃える 開発者集団でした
そして 開発者の憧れの的である
没入型シミュレーションの 導き手となり
多少の犠牲も払いました
大変な道のりでした 何しろ
ゲーム制作は大変です
私たちにとっても 大変です
だから 本当にありがとう
成功を祈っているし 次回作をプレイするのが
待ちきれないよファンにはこう伝えたい
「私たちがポップカルチャーの一部に
なれて素晴らしかった」と
私たちが それに初めて気づいたのは
『Dishonored』の制作時に
ファンが二次創作を始めるのを
目にしたときだと思います
自分のコンテンツを使って
人々がコンテンツを作るそれが
ファンです だから ありがとう
本当にありがとう
私のように 彼らもArkaneの
次なる動きを待ちわびていることでしょう
[音楽]

Russian: 
Это прекрасно, что Arkane стала
чем-то таким...
Мы начали с нуля. Мы были просто
группой энтузиастов.
А стали знаковой фигурой в жанре
иммерсивной симуляции. И к нам
хотели идти работать, от чего-то
отказываясь. Но это сложно. То есть
делать игры сложно.
Делать такие игры сложно.
Я очень вам благодарен, и я желаю вам
всего самого лучшего и очень жду
вашу следующую игру.
И привет нашим игрокам.
Это классно, что мы смогли
стать частью поп-культуры. Знаете,
кажется, мы впервые поняли это,
когда делали Dishonored и стали
появляться рисунки
и другие работы,
созданные на основе
нашего творчества. Это всё
наши игроки. Поэтому спасибо вам.
Спасибо вам огромное.
Уверен, они, как и я,
с нетерпением ждут нового проекта Arkane.
[ИГРАЕТ МУЗЫКА]

Italian: 
È bellissimo che Arkane
sia diventata una specie di...
Abbiamo iniziato dal nulla. Eravamo solo
un gruppo di sviluppatori speranzosi.
E siamo diventati un faro per
le simulazioni immersive in cui tutti
volevano andare a lavorare e sacrificarsi.
Ma è stata dura. Cioè,
creare giochi è difficile.
Creare quel tipo di giochi è difficile.
Quindi, grazie mille, vi auguro il meglio
e non vedo l’ora di provare
il prossimo gioco. Ai fan dico che
è meraviglioso come siamo diventati
parte della cultura pop. Ecco,
me ne sono reso conto per la prima volta
quando stavamo facendo Dishonored
e sono iniziate ad affiorare fan art
e cose del genere.
La gente creava dei contenuti
ispirati ai nostri. I fan
sono questo. Quindi, grazie, grazie,
grazie mille. Sono sicuro
che come me non vedano l’ora di scoprire
a cosa si dedicherà Arkane in futuro.
[MUSICA]

English: 
It's great that this Arkane
became some sort of a--
We started with nothing. It was just like
this bunch of hopeful developers.
And then it became the beacon of immersive
sims where all these developers wanted
to work for, and do some sacrifice.
But it's hard. I mean,
making games is hard.
Making those games is hard.
So thank you so much, and I wish you the
best, and I'm looking forward to playing
the next game. And for the fans,
it's amazing that we became something
that is part of the pop culture. You know,
as I think we first realized this when
we were making Dishonored, and you start
seeing some fan art and
some stuff that
people make content with
your content. So, that's
the fans. So, you know, thank you.
Thank you very much, and
I'm sure like me, they're waiting to
see what Arkane is going to be doing next.
[MUSIC PLAYING]

Portuguese: 
É sensacional que a Arkane começou como um --
Começamos com nada. Éramos só um bando de desenvolvedores esperançosos,
E nos tornamos a luz dos simuladores imersivos, onde todas esses desenvolvedores queriam
trabalhar, e fazer alguns sacrifícios. Por que é difícil,
fazer jogos é difícil. Fazer esses jogos é difícil.
Então obrigado, eu desejo o melhor pra vocês e estou ansioso pra jogar
seus próximos jogos. E pros fãs,
é maravilhoso que, nós viramos algo que é parte da cultura pop.
Eu lembro que, a primeira vez que eu notei isso, foi quando estávamos fazendo o Dishonored, e vimos
algumas artes dos fãs e coisas que,
as pessoas fazem conteúdo com o seu conteúdo. E isso são
os fãs. Então obrigado. Muito obrigado, e
tenho certeza que, assim como eu, eles estão ansiosos pra ver o que a Arkane fará agora.
[MÚSICA]

Spanish: 
Es estupendo que Arkane
se haya convertido en...
Empezamos con nada. Éramos
unos pocos desarrolladores con esperanzas.
Y se convirtió en este símbolo
de simulaciones inmersivas, con gente
que quería trabajar con nosotros
y hacer sacrificios, pero es duro.
Hacer juegos es duro.
Hacer esos juegos es duro.
Así que os lo agradezco mucho,
os deseo lo mejor, y estoy deseando jugar
al próximo juego. Y para los fans,
es increíble que hayamos pasado
a formar parte de la cultura pop.
Creo que nos dimos cuenta
haciendo Dishonored,
al empezar a ver ilustraciones
de los fans, y las cosas
que hace la gente
con tu contenido.
Así que, para los fans, gracias.
Muchas, muchas gracias.
Y seguro que, como yo,
están deseando ver lo próximo de Arkane.
[SUENA MÚSICA]

French: 
Arkane a pris une énorme ampleur.
On a commencé de zéro.
On n'était qu'une poignée de
développeurs un peu rêveurs,
puis le repaire des
simulations immersives
où tout le monde voulait travailler
quitte à faire des sacrifices.
Mais créer des jeux
n'a rien de simple.
Surtout ces jeux-là.
Alors merci à tous,
je vous souhaite le meilleur,
et j'ai hâte de jouer
à votre prochain jeu.
Et pour les fans,
on a réussi à intégrer
la pop culture.
On a commencé à s'en rendre
compte sur Dishonored,
tout ce fan art,
ces gens qui produisent du
contenu avec notre contenu.
C'est le travail de fans.
Alors merci à tous.
Vous attendez comme moi de voir
ce qu'Arkane nous réserve.
[MUSIQUE]

Portuguese: 
Nossos sinceros agradecimentos às 4.197 pessoas que fizeram essa produção possível.

Portuguese: 
[SONS DE DIGITAÇÃO]
Obrigado pelo apoio

Italian: 
[SUONI DI TASTIERA]

Russian: 
[СТУК КЛАВИАТУРЫ]

German: 
[TIPPGERÄUSCHE]

Spanish: 
[SONIDOS DE MÁQUINA DE ESCRIBIR]

Polish: 
[ODGŁOSY KLAWIATURY]

Japanese: 
[タイピングの音]

French: 
[BRUITS DE CLAVIER]

English: 
[TYPING SOUNDS]
