
English: 
In this video we'll setup
the collisions for our scene.
Let's start by zooming out our scene view.
I'm going to do this by scrolling the mouse wheel
to bring the entire background in to view.
Right now our background image
shows a visual representation of walls.
But as we'll have noticed,
these walls do not actually prevent
the player from moving through them.
They're simply artwork on a 2D sprite.
They don't affect the mechanics of the game
beyond giving us something to look at.
In order for the Player game object
or any other physics object to be
obstructed by the walls we'll need to add
collider components to the game object
to represent these walls.
A collider is a shape or
volume which is used by the physics engine
to identify collisions.

Japanese: 
このレッスンでは、シーンの
衝突を設定します
まず Scene ビューをズームアウトしてはじめましょう
マウスのホイールをスクロールして
ビューにバックグラウンド全体が入るようにします
現在、バックグラウンド画像は
見た目には壁の表示になっています
ただし、お気づきの通り
実際には、壁はプレイヤーの通過を
妨げていません
それらは、単なる 2D スプライトの図柄にすぎません
見えているだけで
ゲームのメカニックに影響しません
Player ゲームオブジェクトや
その他の物理オブジェクトが
壁に妨害されるためには、
壁を表現しているゲームオブジェクトに
コライダーコンポーネントを追加する必要があります。
コライダーは形状か体積で
衝突を識別するために
物理エンジンに使用されます

French: 
Dans cette vidéo nous allons
configurer
les collisions pour notre scène.
Commençons par faire un
zoom arrière la vue scène.
Je fais cela en utilisant la
roue de la souris
pour montrer l'arrière plan
en entier dans la vue.
Jusqu'à la, notre image d'arrière plan
montre une représentation visuelle
des murs.
Mais comme nous l'avons remarqué
Ces murs n'empêchent pas réellement
le joueur de se déplacer à travers eux.
Il y a simplement des dessins
sur le sprite 2D.
Ils n'affectent pas le
fonctionnement du jeu
au-delà de nous donner
quelque chose à voir.
Pour que le Player game object
ou tout autre objet physique devant
être stoppé par les murs, nous devrons
ajouter un composant collider au
game objet
pour représenter ces murs.
Un collider est une forme,
un volume qui est utilisé par
le moteur physique
pour identifier les collisions.

English: 
The physics engine detects collisions
between two or more colliders in the scene.
For the physics engine to identify the
collision at least one of the
colliding game objects
must have a rigidbody2D component.
As we discussed before, in this project
we're using 2D physics.
And so we'll be using the collider2D component.
The collider2D component defines
a 2D shape, or line, which the
2D physics engine will use
to calculate collisions.
In this project we'll place 2D colliders
around the edge of the play field
to keep our Player game object from
leaving the game.
We'll also add a collider to the Player
so that the 2D physics engine can
detect collisions with the environment.
Let's highlight the Player game object.
The Player game object already has
a rigidbody2D component attached.
So we don't need to add another.

Japanese: 
物理エンジンは、シーンの
複数のコライダーの間の衝突を検知します
物理エンジンが衝突を識別するには
衝突するゲームオブジェクトのうち
最低 1 つに
rigidbody2D コンポーネントの設定が必要です
以前説明した通り、このプロジェクトでは
2D の物理演算を用いています
そのため、Collider 2D コンポーネントを使用します
Collider 2D コンポーネントは
2D の形状や線を定義します
それらを使って、2D 物理エンジンは
衝突を計算します
このプロジェクトでは、プレイフィールドの4 角に
2D コライダーを置き
Player ゲームオブジェクトが
ゲームから飛び出ないようにします
Player にもコライダーを加え
2D 物理エンジンが
環境との衝突を検知できるようにします
Player ゲームオブジェクトをハイライトします
Player ゲームオブジェクトにはすでに
rigidbody2D コンポーネントがアタッチされているので
これ以上 rigidbody2D を加えることは不要です

French: 
Le moteur physique détecte
le collisions
entre deux collisionneurs ou
plus dans la scène.
Pour que le moteur de la
physique identifie
la collision, au moins un des game object
en collision doit avoir un
composant Rigidbody2D.
Comme nous l'avons déjà mentionné,
dans ce projet
Nous utilisons la physique 2D.
Nous utiliserons donc le composant
collider2D.
Le composant collider2D définit
la forme ou la ligne 2D que le
moteur de physique 2D utilisera
utilisera pour calculer les collisions.
Dans ce projet nous placerons
des colliders 2D
autour des bords du
terrain de jeu
pour empêcher notre game object
Player
de sortir de la surface de jeu.
Nous ajouterons aussi un collider
à notre Player
pour que le moteur de physique 2D
puisse détecter les collisions
avec l'environnement.
Sélectionnons le game object Player.
Le game object Player a déjà
un composant Rigidbody2D attaché.
Nous n'avons donc pas besoin
d'en ajouter un autre.

French: 
Cela permettra au game
object Player
de participer à des collisions
comme il est nécessaire
d'avoir au moins un game object
avec un rigidbody2D d'attaché
afin de détecter les collisions.
D'abord ajoutons un collider 2D
à notre Player.
Le Player est de forme circulaire,
alors nous utiliserons un composant
collider2D circulaire.
Avec le Player sélectionné
cliquez sur le bouton Add Component.
Si nous entrons Circle
le collider2D circle apparaitra.
Sélectionnez-le et ajoutez-le au Player.
Avec le collider ajouté
approchons nous du Player.
Placez la souris sur la scène
et avec le Player de sélectionné
appuyez sur la touche F.
Lorsque nous ajoutons un collider,
il est
automatiquement mis à l'échelle
pour correspondre à la taille du sprite.
Dans notre cas cela laisse

English: 
This will allow the Player game object to
participate in collisions as
it will meet the requirement of
having at least one game object
with a rigidbody2D attached
in order to detect collisions.
First let's add a 2D collider to our Player.
The Player is circular in shape,
so we'll use a circle collider 2d component.
With the Player still highlighted
click the Add Component button.
If we type Circle
the circle collider 2D will appear.
Select that and add it to the Player.
With the collider added let's focus in on the Player.
Place your mouse over the scene area
and with the Player selected press the F key.
When we add a collider it's
automatically scaled to match
the size of the sprite.
In this case this leaves us with

Japanese: 
これだけで Player ゲームオブジェクトは
衝突に含まれます
なぜなら、衝突を検知するための
rigidbody2D をアタッチしたゲームオブジェクトを
最低 1 つ持つという条件が
満たされているからです
最初に 2D コライダーを Player に加えます
この Player は円形なので
Circle Collider 2D コンポーネントを使用します
Player をハイライトしている状態で
Add Component ボタンをクリックします
Circle と入力すると
Circle Collider 2D  が表示されます
それを選択し Player に加えます
コライダーを加えたところで Player に注目しましょう
シーンにマウスオーバーし
Player を選択したままF キーを押します
コライダーを加えると
自動的にスプライトのサイズに
合わせてスケールします
この場合 UFO の周りに

English: 
some empty space around our UFO.
We can modify this by changing the
collider's radius.
Let's set the radius so that it
more or less matches the shape of the sprite.
By clicking and dragging on the
title of the Radius field
we can see that a value of 2.15 works pretty nicely.
Now let's add colliders
to our walls.
Let's highlight the background.
Mouse over the scene.
And push F to frame selected.
And we'll use the mouse wheel to zoom it in.
With the Background object selected
let's choose Add Component
Physics 2D
Box Collider 2D.
In the scene view we'll notice
that a green box has appeared

French: 
un peu d'espace vide
autour de notre UFO.
On peut modifier cela en
changeant
le rayon du collider.
Ajustons le rayon pour qu'il soit
plus ou moins identique à la
forme du sprite.
En cliquant et en déplaçant sur le
titre du champ Rayon
Nous pouvons voir qu'une valeur de
2.15 fonctionne assez bien.
Maintenant ajoutons des colliders
à nos murs.
Sélectionnons l'arrière-plan.
La souris sur la scène.
Et appuyez sur F pour zoomer
sur la sélection.
Et nous allons utiliser la mollette
de la souris pour zoomer AV/AR
Avec l'objet Background
de sélectionné,
cliquez sur Add Component
Physics 2D
Box Collider 2D.
Dans la vue scène notons
qu'une boite verte est apparue

Japanese: 
隙間が残っています
これを修正するには
コライダーの半径を変更します
半径を設定すれば
多少、スプライトに一致するようになります
Radius フィールドのラベルを
クリック & ドラッグすると値が変化します
値2.15 でぴったり合うようです
今度は、壁に
コライダーを加えましょう
Background をハイライトします
シーンにマウスオーバーし
F キーを押してフレームを選択し
マウスホイールを使ってズームインします
Background オブジェクトが選択された状態で
Add Component
Physics 2D 
Box Collider 2D の順に選択します
Scene ビューの
Background スプライトの境界に

English: 
around the borders of our background sprite.
Let's play the scene to test.
As we can see,
the Player flies up to the
top of the screen.
The reason this is happening is because
when we start our game the physics engine
determines that we have two objects
occupying the same 2D space.
The Player is inside the box
collider for the background.
The physics engine's solution
is to push the two objects apart
by adding forces to any
attached rigidbody2Ds.
Because the Player is the only game object
with a rigidbody2D attached
it's the only game object that will have
forces applied to it,
and it goes flying out of the way.
The issue here is that our physics
system currently thinks our background
object is a single solid object,
and that the Player, also a single solid object,
shouldn't be in the middle of it.

Japanese: 
緑の囲いが現れます
では、シーンをテストしてみましょう
ご覧のように
プレイヤーは画面の最上部まで
飛んで行ってしまいます
この理由は、ゲームをスタートしたとき
1 つの 2D 空間に 
2 つのオブジェクトがあると
物理エンジンが判定したからです
プレイヤーがバックグラウンドの
ボックスコライダーの中にあります
物理エンジンは
アタッチされたすべてのrigidbody2D に力を加え
2 つのオブジェクトを引き離して
解決しようとしました
ゲームオブジェクトの中で
rigidbody2D がアタッチしているのは
Player だけだったので
プレイヤーだけに力が作用し
外に押しやられました
現段階の問題点は
Background オブジェクトは1 つの固体オブジェクトで
Player も固体オブジェクトであるため
Player は Background の中にあるべきではないと
物理システムが考えていることです。

French: 
autour des bords de notre
sprite Background.
Lançons la scène pour la tester.
Comme on peut voir,
le Player vole vers le
haut de l'écran.
La raison pour laquelle cela se produit
est parce que
quand nous lançons notre jeu
le moteur physique
voit qu'il y a deux objets
occupant le même espace 2D.
Le Player est dans la surface du
collider de l'arrière-plan.
La réaction du moteur physique
est de repousser les deux objets
en ajoutant des forces à chaque
rigidbody2D attachés.
Parce que le Player est le
seul game object
avec un rigidbody2D attaché,
ce sera le seul game object
qui aura une force appliquée,
et qui volera vers l'extérieur.
Le problème ici est que
notre système
physique pense actuellement
que notre objet
d'arrière-plan est un objet solide unique,
et que le Player est aussi
un objet solide unique,
qui ne devrait pas être au
milieu de celui-ci.

French: 
Pour corriger cela, nous allons remplacer
notre grand et unique collider
avec un ensemble de
petits colliders
qui vont représenter les murs.
Pour faciliter la visibilité des
colliders
on peut temporairement
basculer la
vue scène du mode Shader
en mode Wire Frame
en utilisant le menu déroulant dans
le coin supérieur gauche de
la vue scène.
Maintenant nous pouvons voir juste les
les formes sous-jacentes des objets
de la scène
sans l'encombrement des textures
de nos sprites.
Un game object peut avoir plusieurs
colliders attachés à lui et nous allons
en profiter dans notre jeu.
Actuellement, nous avons un
composant collider 2D.
déplaçons le dans une meilleur position
avant d'en ajouter un autre.
Chaque collider a ses propre
propriétés.
Nous allons utiliser les propriétés
Offset et Size de notre box collider 2D
pour redimensionner et positionner
notre collider
pour qu'il agisse comme un mur.

English: 
To fix this we're going to replace
our single large collider
with a set of smaller colliders.
to represent the walls.
To make the colliders easier to see
we can temporarily switch the
scene view from Shaded Mode
to Wire Frame Mode
using the Draw Mode menu
in the upper-left of the scene view window.
Now we can see just the
underlying shapes of the objects in our scene
without the distraction of the texture
of our sprites.
The game object can have multiple
colliders attached to it, and we're going to
take advantage of this for our game.
Currently we have one collider 2D component.
Let's move it in to a better position
before we add another one.
Each collider has it's own properties.
We're going to use the Offset
and Size properties of our box collider 2D
to scale and position our collider
to have it act as a wall.

Japanese: 
解決策として、壁を表している
1 つの大きなコライダーを
複数の小さいコライダーに
取り換えることにします
コライダーが見やすいように
Scene ビューウィンドウの左上の 
Draw Mode メニューを使って
Shaded モードから Wireframe モードに
一時的にScene ビューを
切り替えます
これで、スプライトのテクスチャに
紛らわされることなしに
シーンのオブジェクトの形だけを
見られるようになりました
ゲームオブジェクトに
複数のコライダーをアタッチできるという特性を
このゲームに利用できます
現在、1 つのCollider 2D コンポーネントがあります
もう 1 つ加える前に、もっと良い場所に
これを移動しましょう
各コライダーは独自のプロパティーを持っています
Box Collider 2D の
Offset と Size プロパティーを使用して
コライダーのスケールと位置付けを行い
壁のように動作させます

English: 
First let's set our collider's
shape using the Size properties.
By default Unity attempts
to fit the size of the collider
to the size of the sprite it's attached to.
This means that one dimension
of our square is already correct.
Let's keep the value for the Y axis
and adjust the value for X.
We'll start by setting the X size to 3.3
Let's switch the scene view back
to shaded mode.
Now we have a shape that's
reasonably wall-like but in the wrong position.
We'll use the Offset X property
to move our first collider over
to the right side.
This can be done either by clicking
and dragging on the title of the
X axis field or by entering
the value numerically.
Let's set the x Offset
to 14.3
We now have one wall,

French: 
D'abord configurons notre forme
de collider en utilisant la
propriété Size.
Par défaut Unity tente
de dimensionner la taille
du collider
à la taille du sprite auquel il
est attaché.
Cela signifie qu'une dimension
de notre carré est déjà correcte.
Gardons la valeur de l'axe Y
et ajustons la valeur de X.
Commençons par régler la
taille de X à 3.3.
Repassons la vue scène
en mode Shated.
Maintenant nous avons une forme
qui ressemble à un mur mais
pas dans la bonne position.
utilisons la propriété Offset X
pour déplacer notre premier collider
vers le coté droit.
Cela peut être fait soit en cliquant
et déplaçant sur le texte de
de l'axe X ou en entrant
la valeur manuellement.
Réglons l'Offset de X
à 14.3
Nous avons maintenant un mur,

Japanese: 
まず、Size プロパティーを使用して
コライダーを設定しましょう
Unity はデフォルトで
コライダーのサイズを、アタッチしている
スプライトのサイズに合わせようとします
つまり、四角形の 1 つの辺は
すでに正しくできているということです。
Y 座標の値はそのままにしておいて
X の値を調整しましょう
X のサイズを 3.3 に設定しましょう
Scene ビューを元に戻して
Shaded モードにします
位置は正しくないけれど
まあまあ壁のように見える形ができました。
Offset の X プロパティーを使用し
コライダーを右に移動します
これを行うには 
X のフィールドのラベル上で
クリック & ドラッグするか
数字を入力します
Offset X を 14.3 に
設定しましょう
壁が 1 つできました

Japanese: 
あと 3 つ必要です
最初に作ったコライダーを複製し
反対側の壁を作成します
コンポーネントの右上の
コンテクストメニューで
Copy Component を選びます
その後、同じメニューを選んで
Paste Component As New を選択します
これで、同じ設定のコンポーネントの
新しいコピーを貼り付けます
今度は
Offset X　を -14.3 に設定して
Box Collider 2Dを
X 軸に沿って反対側に置きます
次に、同じ要領で
上方と下方の壁を作成します
Paste Component As New を再度選択し
Box Collider 2D の
3 つ目のコピーを作成します
X と Y を入れ替えることによって
その壁を正しい位置に移動します

English: 
but we need three more.
Let's duplicate our first collider
to create the opposing wall.
Using the component context menu
in the upper-right of the component
choose Copy Component.
Afterwards click the same menu again
and choose Paste Component As New.
This will paste a new copy of
the component with the same settings.
Now we're going to reverse the position
of the box collider 2D along
the X axis by setting
the X Offset to -14.3
Next we'll use the same process
to create our upper and lower walls.
Choose Paste Component As New again
to create a third copy of our
box collider 2D.
Now we're going to move it in to position
by swapping the X and Y values.

French: 
mais nous en avons besoin
de trois de plus.
Dupliquons notre premier collider
pour créer le mur opposé.
En utilisant le menu contextuel
du composant
dans le coin haut droit
du composant
choisissez Copy Component.
Ensuite cliquez de nouveau
dans le même menu
et choisissez Paste Component As New.
Cela va coller une copie du
composant avec la même paramètres.
Maintenant inversons la position
du box collider 2D par rapport
à l'axe X en paramétrant
l'Offset de X à -14.3.
Après nous utiliserons le même procédé
pour créer nos murs haut et bas.
Utilisez de nouveau Paste Component As New
pour créer une troisième copie de
notre box collider 2D.
Maintenant nous allons le déplacer
en position
en inversant les valeurs X et Y.

Japanese: 
Size Y を 3.3 に
Size X を 31.64 に設定します
Offset X を 0
Offset Y を 14.3 に設定します
コンポーネントのコンテクストメニューを使用し
3 番目のコライダーのコンポーネントの値をコピーし
Paste Component As New を実行し
4 つめの壁を作ります
Offset Y を -14.3 に設定し
完了です
テストするには、プレイモードにします
プレイヤーは4 つの壁すべてに衝突し
プレイヤーフィールドにとどまります
加えたボックスコライダーが
互いにオーバーラップしても
衝突したり飛んで行ったりすることはありません

English: 
Set the Y Size to 3.3
and X to 31.64
Now set the X Offset to 0
and the Y Offset to 14.3
Now using the component context menu
let's copy the component values of the third collider
and Paste Component As New
to create the fourth wall.
We'll set the Y Offset to be -14.3
and we're done.
Let's enter play mode to test.
Now the Player will collide with all
four walls and stay within the play field.
It's worth noting the although the
box colliders we added overlap each other,
they won't create a collision or go flying

French: 
Entrons pour Y size 3.3
et pour X size 31.64.
Maintenant entrons pour X Offset 0
et pour Y Offset 14.3
Maintenant utilisons le menu contextuel
du composant
avec Copy Component du
troisième collider
puis Paste Component As New
pour créer le quatrième mur.
Nous donnerons à Y Offset
-14.3
et nous avons terminé.
Entrons dans le mode Play pour tester.
Maintenant le Player va
entrer en collision avec
les quatre murs et rester dans
le champs du jeu.
Il est intéressant de noter que
bien que
les box colliders se chevauchent,
ils ne rentrent pas en collision
et ne s'envolent pas

English: 
because they don't have a rigidbody2D
component attached and therefore
won't receive forces from one another.
It's fairly common for colliders
to overlap each other in this manner
when laying out levels
using static non-moving objects.
In our next video we'll get our
camera moving and following the Player.
Subtitles by the Amara.org community

French: 
parce que ils n'ont pas de composant
rigidbody2D attaché et donc
ne n’opposerons pas de force.
C'est assez courant pour les colliders
de se chevaucher de cette manière
quand on constitue des niveaux
à l'aide d'objets statiques non mobiles.
Dans notre prochaine video nous ferons
bouger notre Camera et suivre le Player.
Sous-titres réalisés par la communauté d’Amara.org

Japanese: 
rigidbody2D がアタッチしていないので
他方から力の作用を
受けないためです
静的な動かないオブジェクトを使って
平面をレイアウトするとき
コライダーがこのように互いに
重複するのは一般的です
次のビデオではカメラを動かして
プレイヤーを追跡します
