Aqui vai um desafio para você.
Imagine que você tem uma cartela de fósforo
uma vela e uma caixa de tachinhas.
Só isso.
Seu desafio é encontrar uma maneira de montar a vela na parede de maneira que
se a vela for acesa ela não vai derramar cera no chão.
Eu vou te dar um momento para achar uma solução
mas sinta-se livre para pausar o video se precisar de mais tempo.
Já tem sua resposta?
Perfeito!
Guarde ela.
Fixação Funcional é uma restrição cognitiva que todos nós temos
que inibe a nossa criatividade ao longo do tempo.
Quanto mais interagimos com ferramentas, objetos e itens diversos
mais nos fixamos à seu propósito pretendido.
O que isso significa é que você pode ter tido dificuldade em perceber
que a solução era esvaziar a caixa de tachinhas
e usar a própria caixa como uma base para a vela.
Por que é uma caixa de tachinhas
seu propósito é conter tachinhas
e não ser base de vela.
Você não pode enxergar além da função original
mas por que nós fazemos isso
e como isso torna um jogo mais interessante?
Bem, é exatamente isso que nós estamos aqui para discutir.
Meu nome é Daryl and isso é Psych of Play
uma série sobre como construtos psicológicos como fixação funcional
se relacionam com video games e seu design.
Quando você descobriu a solução para o desafio da vela
você provavelmente se sentiu ou extremamente criativo
por ter superado seu bloqueio cognitivo
ou surpreso por não ter pensado em usar a caixa daquela maneira
E mesmo se você não descobriu logo de cara
você provavelmente iria ter pensado na resposta mais tarde
e se sentido o máximo.
Tudo isso é para dizer que incorporar  resolução de problemas ao design de um nível
que faça o jogador vivenciar fixação funcional
é uma maneira infalível de fazer com que o jogador se sinta inteligente por ter superado um obstáculo.
Se um jogo te dá uma mecânica,
explica como se usa e então você descobre uma maneira diferente de usá-la
você sente que acabou de fazer uma enorme descoberta.
Tomemos por exemplo The Legend of Zelda : Breath of the Wild
O  poder "Stasis" que você ganha no Grande Planalto
é originalmente apresentada como uma maneira de mover grandes pedregulhos
e manter obstáculos parados enquanto você passa.
Mas à medida que o jogo avança, você pode descobrir coisas novas que ele pode fazer além de seu propósito original,
como usá-lo para fazer um foguete para que você possa decolar até o sol.
Inovação no seu melhor.
O santuário Mah Eliya mostra isso muito bem.
Ele tem uma tonelada de soluções diferentes mas a graça é que você, o jogador, as descubra baseado na sua criatividade com as runas.
Mais sobre isso neste vídeo.
Breath of the Wild é muito aberto com suas ferramentas
e prospera devido às infinitas maneiras que o ambiente interage com elas
mas você não é obrigado a usar um carro voador motorizado por "Magnesis" para chegar a Ganon.
Usar as mecânicas para o seu propósito original é suficiente.
No entanto jogos podem te forçar a superar fixação funcional a fim de progredir.
Tomemos por exemplo essa parte em Paper Mario: The Thousand-Year Door.
Quando você recebe as Ultra Boots, Toadette é bem específica nas suas instruções
de que o objetivo delas é  para pular alto e se agarrar em tubos.
Então você vai para a próxima tela e imediatamente vê uma chave que você precisa seguir em frente
Você faz o seu caminho até o tubo, pula, se balança até a chave e então...
Bem, você não consegue alcançá-la.
É só depois de passar algum tempo ruminando sobre o seu novo brinquedo
que você percebe que pode simplesmente pular e bater na plataforma
o que derruba a chave no chão.
Não exatamente o uso mais comum do salto das Ultra Boots,
mas resolve o problema mesmo assim.
e te dá aquele "momento aha" porque você descobre a solução ao invés de apenas seguir o uso pretendido da mecânica
Muitos jogos fazem isso
e um bom desenvolvedor seria sensato em, pelo menos, colocar alguns ''quebra-cabeças'' que usam fixação funcional
Mas tenha cuidado para não exagerar
para o jogo não ser criticado por não explicar totalmente sua mecânicas.
Falando de desenvolvedores, nós estabelecemos que jogadores estão sujeitos à fixação funcional
e empacam em certos níveis,
mas quais desafios os desenvolvedores encontram quando estão criando esses níveis?
Se você está encarando o desafio de criar um jogo,
uma de suas primeiras coisas a considerar são as ferramentas que são apresentadas a você
um das quais é o controle.
Como você vai usá-lo para  fazer seu jogo funcionar?
Mark Brown do Game Maker's Toolkit tem um vídeo fantástico sobre controles
e como desenvolvedores tendem  manter um esquema de  controle comum para seus jogos
porque é isso que os jogadores estão esperando,
isso torna seus jogos mais acessíveis e mais fáceis de aprender.
Em outras palavras: Call of Duty, Doom e Halo
têm esquemas de controle surpreendentemente semelhantes,
porque mais do que provavelmente o consumidor já jogou um jogo de tiro antes
e pode sacar as ligeiras variações dos jogos muito facilmente.
Isso é tão verdadeiro para jogos de tiro atiradores quanto para jogos de plataforma.
Você não precisa de um tutorial extenso para entender Shovel Knight
porque você sabe, de  ter crescido jogando
Megaman,
Mario,
Ninja Gaiden,
Castlevania,
Sonic, Kirby
e Metroid;
e mais recentemente por ter jogado
Super Meat Boy
Limbo
Cuphead
Donkey Kong
Cave Story
e Celeste
que você usa os botões direcionais (cruzinha) para se movimentar para esquerda e para a direita
e você pula com "A".
Claro que há variações nas mecânicas porque é isso que torna cada jogo de plataforma único.
Às vezes você atira, às vezes você usa uma espada e às vezes você inspira,
mas no que diz respeito ao movimento,
há muito pouca variação em como você usa o controle para fazer Samus explorar mundos alienígenas.
Tanto ela quanto Simon são movidos com a metade esquerda dos botões direcionais
e outras ações são executadas com a direita.
No entanto, há uma adição recente ao gênero metroidvania
que não segue a fórmula de plataforma estabelecida
quando se trata de movimento
Dandara desenvolvido por Lucas e João
de Long Hat House percorre a estrada menos percorrida
no entanto, não percorre essa estrada a pé.
Na verdade, você não dará um único passo neste jogo de plataforma.
Você só estará pulando e não do jeito que está acostumado.
O mundo de Dandara não tem gravidade
então seus saltos não têm um arco
como em Super Meat Boy
e como o Dandara não pode andar para frente e para trás como Mario,
sua única maneira de evitar inimigos ou projéteis é pular de uma plataforma para outra.
Atacar essencialmente é pego emprestado de outros jogos como Metroid: Samus Returns
onde você está trancado em uma posição e pode atirar em qualquer ângulo
girando o joystick e disparando.
Mas a mudança do jogo no movimento é onde ele quebra o molde.
O joystick é agora para mirar em vez de se mover
e o botão "A" a impulsiona direto maquela direção,
em vez de provocar um salto básico.
Mas como isso se relaciona com a fixação funcional?
Bem, usando os inputs do controle de uma maneira única
que é diferente de seu abre aspas  propósito pretendido fecha aspas
Long Hat House criou uma nova solução para o problema  de
"Como mover um personagem em um jogo de plataforma?"
E isso é muito legal,
mas o que é ainda mais empolgante é como uma mudança tão pequena
tem implicações de longo alcance no design do jogo.
Qualquer bom jogo no estilo Metroidvania
te dá a sensação de explorar e ficar
completamente perdido ao longo do caminho.
No entanto jogos de plataforma nos treinaram que normalmente
precisamos ir da esquerda para a direita
para que tenhamos sempre algum senso de direção
Mas sem gravidade, esquerda e direita, e até mesmo para cima e para baixo, têm pouco significado.
Nenhuma gravidade significa nenhum piso, nenhum teto, nenhum céu.
Então qualquer bússola mental que temos é jogada fora.
Dandara faz muito para garantir que ela continue jogada fora.
Embora você tenha um mapa na maioria das vezes quando entra em um novo corredor,
o palco gira para te dar uma visão melhor.
Então, quando você quiser definir sua localização,
você  vai ter que fazer uma rotação mental do mapa na sua cabeça para descobrir onde você precisa ir.
Mas os efeitos da mudança de movimento não param por aí,
também afetam o design dos inimigos.
Em Cuphead alguns inimigos  se movem horizontalmente na sua direção
e então você atira neles.
Isto também é verdade para alguns inimigos em Danadara,
mas nem todos os inimigos são destrutíveis.
Assim como as bolas de borracha dos palhaços em Funfair Fever
Cuphead pode matar os palhaços, mas não as bolas.
então você tem que pular sobre elas.
Assim como você pula os Munchers em Mario 3.
mas se você pular você tem que voltar para a terra
e ter cuidado para não pousar em outra coisa tão perigosa.
Como Dandara não pula em um arco, voltar para baixo não é um problema,
ela vai se prender na plataforma suspensa e ficar longe de perigo,
mas isso não é muito desafiador.
Para remediar isso, há inimigos em ambas as plataformas inferior e superior.
Tomemos por exemplo esse carinha.
Ele não pode ser destruído quando ele está sob a superfície,
então você é forçado a evitá-lo
e, tipicamente, ele viaja com um amigo que fica na plataforma paralela a dele.
Quando você se deparar com eles, precisará pensar cuidadosamente nos seus saltos
de modo que você não pouse no segundo depois de se esquivar do primeiro.
Também é importante notar que, ao contrário de outros  jogos de plataforma, você não pode se mover no meio do pulo.
Seu salto é rápido como um raio e irá perfurar Dandara em uma direção.
Outros saltos são flutuantes e dão a você um pouco de tempo para que,
quando o inimigo  atirar míssil, pareça natural saltar sobre ele.
Inversalmente muitos dos projéteis em Dandara são lentos e previsíveis.
Isso desafia os jogadores a fazer saltos apertados entre inimigos e explosões de energia,
mas dá a eles tempo para fazer esses cálculos, já que o desvio lateral não é uma opção.
E isso gera alguns momentos bem tensos
onde você vai ter que explodir inimigos para liberar uma área de pouso,
pular para evitar bolas de fogo e
finalmente encontrar uma  abertura onde você pode dar alguns tiros no chefe.
Cenários claustrofóbicos como este compensam pelo fato de que você nunca terá que se preocupar
em cair em um buraco para a sua morte.
Acontece que é difícil cair sem gravidade.
Estas são apenas algumas das escolhas de design de Dandara,
mas isso mostra que fazer uma pequena alteração no esquema de controle
pode ter um efeito borboleta no layout e sensação do jogo.
Simplesmente mudando a forma como a personagem se move
Long Hat House fez um Metroidvania diferente de tudo que já jogamos antes.
Agora, deixe-me ser claro,
não há nada de errado em aderir ao esquema de controle convencional de um jogo de plataforma
ou de qualquer gênero.
Afinal,  eles são reutilizados porque funcionam.
Por tão inovador que seja, Dandara não é sem seus problemas únicos.
Às vezes é mais seguro manter o que está estabelecido
e ser criativo de outras formas.
Embora possa ser usada como um suporte de vela
a caixa de tachinhas
é ótima pra guardar tachinhas.
Mas no final é fascinante ver um desenvolvedor superar a parede de fixação funcional
do controle dos console modernos.
E ver como isso floresce em uma nova experiência de jogabilidade.
Tudo bem, esta na hora de admitir.
Eu menti para você ou pelo menos omiti um pouco da verdade.
A Long Hat House criou um Metroidvania que usa o controle de console de uma maneira não convencional,
mas não começou com o controle, eles começaram
com um smartphone.
Entrei em contato com Lucas, um dos dois desenvolvedores da Long Hat House,
e ele confirmou que João e ele de fato
começaram a criar o movimento de Dandara pensando em um touchscreens.
Foi só depois que serem abordados pela publicadora Raw Fury
e Nintendo
que eles começaram a adaptar Dandara a joysticks e botões.
O que isto significa é que eles não resolveram o problema de
"Como fazer Dandara se mover com um controle?"
mas sim "Como fazer o controle imitar  um touchscreen?"
O contexto do qual eles viram o problema foi completamente diferente da maioria dos desenvolvedores
E assim, querido amigo, é como superamos a fixação funcional.
É o mesmo fenômeno que o psicólogo Karl Duncker encontrou em 1945.
Em seu estudo, os participantes faziam o mesmo teste que eu mostrei no começo deste vídeo
e tipicamente ficavam empacados
mas quando ele apresentava as tachinhas em uma pilha separada do lado de fora da caixa vazia,
quase todos os participantes conseguiram encontrar a solução.
A caixa não era mais um contêiner para tachinhas,
era só uma caixa vazia que podia ter um monte de usos.
E quando Long Hat House viu o controle
como um meio de imitar um touchscreen,
eles perceberam quantos outros usos ele tem também.
O contexto a partir do qual você enxerga um problema
é tanto o que cria e o que pode quebrar a barreira da fixação funcional.
E é essa mudança de perspectiva,
esse olhar o problema de um ângulo diferente
que permitiu que a equipe por trás de Dandara pensasse genuinamente fora da caixa.
Hey, obrigado por assistir.
Psych of play é tecnicamente uma nova série neste canal,
embora eu tenha feito um vídeo em fevereiro que chamei de Thought Burst
Nele eu falei sobre o efeito de geração,
como ele faz com que zerar jogos sinta natural.
e como isso pode ajudar os alunos a se saírem melhor nas provas.
Esse vídeo é escrito como Psych of Play, então é meio que o primeiro da série.
Sinta-se livre para assistir se estiver interessado.
Eu gosto de começar meu processo de escrita fazendo uma pergunta sobre jogos e a mente humana
e então tentar responder de uma maneira interessante.
Então se você tiver uma pergunta como essa, sinta-se à vontade para deixá-la nos comentários
E se ainda não fez, sinta-se à vontade para compartilhar este vídeo e se inscrever
E como sempre obrigado por assistir!
