
English: 
WARNING: This video contains flashes. And
bangs.
Sometimes, I’m asked a question that transforms
the way I see CS:GO forever.
For instance, Sasha K asked me what the maximum
amount of time you can spend flashbanged in
proper matchmaking is.
What an excellent question.
First of all, I needed to calculate how long
you can remain flashed from a single flashbang.
This was harder than it first sounded.
It’s not a simple case of chucking it at
the ground, crouching and looking at it!
I got slightly better times from a botched
throw onto a sack of grain, which bounced
onto the ground and then back up a bit before
exploding. Clearly, I needed to get as close
to the explosion as I could.
I got a great result from this flash, which
bounced off a wall and exploded in my face.
But nothing could beat noclipping into the
ground for an almost perfect view of the BLINDING
EXPLOSION.
Maybe you could do better than that, by a
few milliseconds or so. But I’ll stick with
this one.
Now, we have to decide: where to start and
to stop the timer? It takes a few frames before

German: 
Warnung! Dieses Video enthält Blendungen. Und Knalle
Manchmal, wird mir eine Frage gestellt, die CS:GO wie ich es seh, für immer verändert.
In dem Fall, Sasha K fragte mich was die maximale Zeit ist, die man im normalen
Matchmaking geblendet seien kann, ist. Was eine exzellente Frage.
Zuerst muss ich ausrechnen, wie lange man von einer einzelnen Blendgranate geblendet werden kann.
Das ist schwieriger als es zuerst klingt. Das ist nicht einfach auf den
Boden schmeißen, ducken und drauf gucken! Ich hab etwas bessere Zeiten von einem stümperhaften
Wurf auf einem Sack voll Korn, welche auf dem Boden sprang und dann ein bisschen wieder hoch bevor sie
explodierte. Natürlich musste ich so nah an die Explosion kommen wie möglich.
Ich habe gute resultate von der Blendgranate bekommen, die von der Wand abprallte und in meinem Gesicht explodiert ist.
Aber nichts konnte durch den Boden fliegen, um die beste Sicht von dem BLENDEFFEKT zu bekommen, überbieten.
Vielleicht könnte man das besser, um ein
paar Millisekunden oder so. Aber ich bleib bei dem hier.
Nun müssen wir uns entscheiden: Wann sollen wir den Timer starten oder stoppen ? Es braucht ein paar Bilder, bevor

German: 
man komplett geblendet ist, udn dann brauchts ein bisschen um wieder zu verblassen zum Ende hin.
Ich beschloss die Zeit in der man zu 100% geblendet ist zu messen. Hier sind keine schludrigen halb Blendungen
vielen Dank! Benutzt man die Probe, stellt den Kontrast hoch
, um die 100% Blendung klarer zu machen und misst man auf ein viertel Geschwindigkeit, war ich
vollständig geblendet für exakt 9 Sekunden. Oder bei voller Geschwindigkeit, 2,25 Sekunden pro Blendgranate. Genau
eine Blendgranate passend für einen König! Nun um ein Traumspiel zu simmulieren.
Es gibt 2 Abschnitte: Die Aufwärmphase, und das eigentliche Spiel.
Die Aufwärmphase kann 5 Minuten lang werden. Nehmen wir an 9 Leute verbinden direkt
mehr als genug um einen Ansturm von Blendgranaten zu machen. Die Aufwärmphase can 5 Minuten lang werden, wenn
eine Person wenigstens 4 Minuten zum verbinden braucht, was wenn wir ehrlich sind, häufig passiert
im Matchmaking. Selbst mit 9 Leuten über die 5 Minuten, man kann nicht
für all das geblendet sein, da es mich 1,875 Sekunden gebraucht hat, nach dem Spawn, eine zu kaufen
und für die erste Blendgranate mich komplett zu blenden.

English: 
you’re entirely blinded, and then it takes
a while to fade out again at the end.
I decided to time the duration that you’re
100% blinded. No shoddy half flashes here
thank you very much!
Using this fine specimen, upping the contrast
to ensure 100 % flash coverage and recording
at quarter speed for maximum accuracy, I was
fully blinded for exactly 9 seconds. Or at
fullspeed, 2.25 seconds per flash. Indeed,
a flash fit for a king!
Now to picture a dream game.
There are 2 parts: the WARMUP, and the game
itself.
Warmup has the potential to be 5 minutes long.
Let’s assume 9 people connect immediately-
more than enough to deliver a solid barrage
of flashes. Warmup can be made to last the
full 5 minutes if one person takes at least
4 to join- which let’s face it, often happens
in matchmaking. Even with 9 people on for
the full 5 minutes though, we can’t be blinded
for all of this, since it took me at least
1.875 seconds after spawning to buy, throw
and for the first flashbang to completely
blind me.

German: 
Dannach, es ist perfekt möglich durchgehend geblendet zu sein, wenn eine perfekte Blendgranate
jede 2,25 Sekunden geworfen werden würde. Es würde ein Minimum von 133 perket getimete
Blendgranaten um in der ganzen Aufwärmphase geblendet zu sein bis zur Schlussphase. Das würde 26.600$ kosten,
einfach erreichbar zwichen 10 Leuten in der Aufwärmphase. Und noch genug übrig! Sie könnten
jede Sekunde eine Blendgranate auf ihn schmeißen, nur um sicher zu gehen. Es müsste nicht einmal so akkurat sein
um vollständig geblendet zu werden. Also minus die Zeit bevor die erste Blendgranate explodiert,
bleibt noch 298,125 Sekunden in der Aufwärmphase in der der Spieler kömplett geblendet sein kann.
Nicht schlecht zu Anfang. Aber, nach den 5 Minuten aufwärmen, startet das Spiel
nicht direkt! Es gibt 4 Sekunden "Freeze Time". Wenn man stirbt und respawnt innerhalb
der Zeit, kann man immernoch herumlaufen und unseren Teammates in die Fresse schießen,
was wir alle sicherlich schonmal gemacht haben. Man kann keine Blendgranaten kaufen in der Zeit, aber braucht
man auch nicht. Wenn eine Blendgranate hält und sie direkt loslässt bevor

English: 
After this, it’s perfectly possible to remain
blinded, provided a perfect flashbang is thrown
every 2.25 seconds after the first.
It would take a minimum of 133 perfectly timed
flashes to keep the flashee blinded until
the warmup’s timeout. This would cost $26,600,
easily achievable between the 10 people in
warmup. And with plenty to spare! They could
lob a flash a second at him just to be sure.
Wouldn’t even have to be that accurate to
ensure full flash coverage. So, minus the
time before the first flashbang detonates,
this leaves 298.125 seconds in warmup that
a player can remain entirely flashed for.
Not bad going.
But, after the 5 minute warmup, the game doesn’t
start immediately! There are 4 seconds of
freeze time. If you die and respawn within
this time then you can still move about and
shoot your teammates in the face- as I’m
sure we’ve all done at some point. You can’t
buy flashbangs during this time, but it turns
out, you don’t have to. If you’re holding
a flashbang and LET IT GO immediately before

German: 
man FROZEN ist, wird die Blendgranate 1,75 Sekunden dannach explodieren und hält 2,25 Sekunden an, sodass
sie die gesamte "Freeze Time" geblendet bleibt. Ist das nicht praktisch. Gesamt sinds dann
298,125 + 4 Sekunden, heißt 5 Minuten, 2 Sekunden und 125 ms innerhalb
der 5 Aufwärmphase. Nicht schlecht. Jetzt zum Spiel an sich.
Auch wenn man nur eine Rauchgranate kaufen kann, besteht dies nicht bei Blendgranaten. Man kann so viel
von den Dingern kaufen wie du möchtest! Es ist fast so als würde Valve wollen, dass wir das machen ...
bis zu den 20 nach dem Rundenbeginn, wo die Kaufphase endet.
Nun, Ich habe einen wunderbare Tabelle mit all meinen Herausarbeiten und Messungen konstruiert, aber
ich simplifiziere es zur nicht-so-wünderschönen Tabelle. Dies ist eine Runde. Mit der "Freeze Time" hier,
in der man die Strategien diskuttiert und in der man seinen Teammates sagt wie schlecht sie in der letzten
Runde waren. Offensichtlich, man kann hier keine Blendgranate schmeißen. Aber kaufen.
Während den ersten 20 Sekunden der Runde kann man Blendgranaten kaufen UND schmeißen. So machts

English: 
you’re FROZEN, the flashbang detonates 1.75
seconds later and lasts for 2.25, so does
still cover the whole of this freeze time.
Isn’t that convenient. In total I count
298.125 + 4 seconds, a grand total of 5 minutes,
2 seconds and 125 ms of flash time during
a 5 minute warmup. Not a bad start.
Now for the game itself. Although limited
to, say, 1 smoke buy per round, the same limit
doesn’t apply to flashes. You can buy as
many of these beauties as you can afford!
It’s almost as though Valve wants us doing
this… until 20 seconds after the round begins,
whereupon the buytime ends.
Now, I constructed this delightful graph of
all my workings and calculations, but I’ll
simplify it with this not-so-delightful spreadsheet.
This is a single round. You have the freezetime
here, where you discuss strategies and tell
your teammates how bad they were the previous
round- obviously, you can’t throw flashbangs
at this point. But you can buy them.
During the first 20 seconds of the round,
you can buy AND throw flashbangs. So it makes

English: 
sense to chuck as many as you can at this
stage, and to ensure that when it ends, everybody
still has 2 flashbangs each.
And this is the rest of the round, where you
can’t buy any more but the remaining 20
flashbangs equipped by everybody can (and
will!) be thrown.
The rest of the round is the simplest. 10
people on the server, 2 flashbangs each = 30
flashbangs altogether.
No it isn’t, it’s 20.
20 flashbangs, each can blind for 2.25 seconds
= a total of 45 seconds.
The buytime is a little more complicated.
It takes 1.875 seconds to deploy and for the
first flashbang to explode. After this, it’s
easy for another to be thrown every 2.25 seconds
to keep the victim 100% blinded.
BUT, it also makes sense to throw a flashbang
at the very END of the buytime, because like
we mentioned earlier with the warmup’s freezetime,
you can keep a player blinded with flashbangs
thrown during the buytime for the 4 seconds
that follow. And THEN we can move onto the
45 seconds of flashes as everybody uses theirs
up.
To put it simply: 10 flashes are thrown during
buytime, 20 are thrown after. A total of 30

German: 
Sinn so viele hier zu schmeißen wie man kann, und sicherzugehen, dass wenn sie endet, jeder
2 Blendgranaten übrig hat. Und das ist der Rest der Runde, in der man zwar
keine mehr kaufen kann, aber die restlichen 20 Blendgranaten können ( und
werden!) geschmissen. Der Rest ist der simpelste.
10 Leute aufm Server, 2 Blendgranaten pro = 30 Blendgranaten insgesamt.
Neee, sind 20. 20 Blendgranaten können pro Granate 2,25 Sekunden blenden
= eine Gesamtzahl von 45 Sekunden.
Die Kaufphase ist etwas komplizierter.
Es braucht 1,875 Sekunden für die erste zum legen und explodieren. Dannach ist es
leicht für die anderen, alle 2,25 Sekunden geworfen zu werden, um das Opfer 100% blind zu lassen.
ABER, es macht auch Sinn eine ganz am ENDE der Kaufphase zu schmeißen, wie
vorher schon gesagt mit der Schlussphase der Aufwärmphase, kann man einen Spieler mit Blendgranaten
geblendet lassen für die 4 Sekunden dannach. Und DANN können wir zu den
nächsten 45 Sekunden voll von Blendgranaten gehen bis sie aufgebraucht sind.
Um es zu simplifizieren: 10 Blendgranaten werden während der Kaufzeit geschmissen und 20 dannach. Gesamt

English: 
flashes, which equate to a total of 67.125
seconds total flash time.
At $200 per pop (or bang!), this is $6,000
a round that will need to be spent on flashbangs.
The most money-strapped round is of course
the pistol-round, where the players on the
server have a combined total of $8,000 to
play with. Easily enough.
This means, in a 30 round game + 5 minutes
of warmup, with perfectly timed and placed
flashbangs, we can keep a man completely flashbanged
for 38 minutes, 35 seconds and 875 ms.
That’s not bad going.
Now the questions: why do 30 flashes only
blind for 67.125 seconds, when they should
last for 67.5? BECAUSE of the odd timing the
last one during the buytime is thrown at to
ensure that everyone is equipped until the
last possible moment.
AND, although 67.125 seconds per round is
the theoretical maximum, is it do-able and
can it be done without any gaps, effectively
rendering the victim 100% blind for over a
minute solid?
The answer to both of these is YES! Even during
pistol rounds when each player is limited

German: 
30 Blendgranaten, die zu 67,125 Sekunden von geblendeter Zeit addieren.
Bei 200$ pro pop (oder bang!), sind es 6.000$ pro Runde, die man in Blendgranaten investiert.
Die ärmste Runde ist natürlich die Pistolen Runde, in der die Spieler
zusammen 8.000$ zum spielen haben. Kein Problem.
Das heißt, in einem 30 Runden Spiel + 5 Minuten Aufwärmphase, mit perfekt getimeten und plazierten
Blendgranaten, kann man einen für 38 Minuten, 35 Sekunden und 875 ms geblendet halten.
Sieht nicht schlecht aus. Nun zur Frage: Wieso machen 30 Blendgranaten
einen für 67,125 Sekunden blind, obwohl es 67,5 wären? WEGEN dem schlechten Timing
während der letzte während der Kaufphase sie schmeißt, damit man sicher gehen kann, dass jeder eine bis zum
letzt möglichen Moment hat. UND, auch wenn 67,125 Sekunden pro Runde
theoretisch das Maximum ist, ist es machbar ohne Fehler machbar
das Opfer für eine ganze Minute zu blenden ?
Die Antwort ist JA! Selbst in den Pistolen Runden, wenn jeder Spieler

English: 
to 4 flashbangs per person- enough for 2 during
warmup, PLUS another 2 for the moment the
buytime ends. It works out perfectly: if you
started with 1 dollar less in pistol rounds
then it wouldn’t be possible. It’s as
though Valve had planned for this all along.
Too convenient if you ask me.
And what about the time taken for the other
team to reach the flash-fest? A single team
can sustain a solid flash for the duration
of buytime and then for an extra 26.5 seconds
beyond that as well. This is more than enough
time on any map for the other team to reach
the unspeakable act of evil and to contribute
with their own flashes.
Even if it wasn’t, if he-who-is-to-be-flashed
is willing to help this noble quest then he
could perhaps start shuffling over to the
middle of the map the moment the buytime ends
to help the other team to reach in time.
It’s a real shame that Vertigo has been
removed, as it had insane potential for trick-throws,
with each player plummeting to their death
as they depleted their flashbangs. IN STYLE.
All-in-all, you could pull off the perfect
game of flashes for the low, low cost of just

German: 
zu 4 Blendgranaten limitiert ist.
Es funktioniert perfekt: Wenn man mit einem Dollar weniger starten würde
in den Pistolen Runden wäre es nicht möglich. Es ist als hätte Valve das von Anfang an geplant.
Zu passend wenn ihr mich fragt. Und was ist mit der Zeit für das
andere Team dabei zu sein ? Ein einzelnes Team kann die Kaufzeit und
für extra 26,5 Sekunden aushalten. Das ist genug Zeit
um auf jeder Map für das andere Team dran teilzunehmen
mit ihren eigenen Blendgranaten. Selbst wenn nicht, könnte der der geblendet
werden würde anfängt, nach der Kaufphase, dem
anderen Team entgegen zu laufen zur Mitte der Map, damit das andere Team es schafft
Es ist eine Schande, dass Vertigo rausgenommen wurde, es hatte so viel Trick-Throw potential,
während jeder Spieler in seinen Tod stürtzte, während sie ihre Blendgranate detonieren lassen. MIT STIL.
Zusammenfassend, man kann das perfekte Spiel der Blendgranaten schaffen, mit dem niedrigen Preis von nur

English: 
$207,000 dollars.
And why limit it to one person? Have 2 people
staring at the grenade and double the blindness!
It’s probably even possible to have 4 people
huddled around each and every flash. And if
overtime is a possibility then we could carry
this on indefinitely.
…Though I think a normal 30-round game would
be enough to cause lasting damage, probably
both physically AND mentally.
Tune in next time where I calculate how long
you can use flashes to keep a player entirely
deaf for.

German: 
207.000$. Und wieso limitieren wir das auf eine Person? Haben wir 2 Leute
starrend auf die Granate und verdoppeln wir die Blindheit! Es ist warscheinlich sogar möglich 4 Leute
um ein und der selben Blendgranate stehen zu haben. Und wenn die Verlängerung eine Möglichkeit wär
um es unendlich zu machen. ... Dennoch würde ein normales 30-Runden Match
reichen, um bleibende physische UND mentale Schäden zu kriegen.
Schaltet das nächste mal wieder ein, wenn ich ausrechne, wie lang man Blendgranaten benutzen kann um ein Spieler komplett
Taub zu kriegen.
