
Vietnamese: 
Game Designer thường thích Spelunky
Vì đó là một game thoạt nhìn thì khá đơn giản và chóng vánh nhưng thực tế
nó chứa rất nhiều thứ khiến các fan cảm thấy mê mẫn
Nó trở thành cái tên phổ biến của thể loại này, dạng 2D platform,
xây dựng các cung bậc cảm xúc khác nhau cho người chơi tự khám phá
đồng thời nổi bật được gameplay
Chúng tôi khám phá ra được nhiều khía cạnh khác nhau trong thết kế của game
qua tập đầu tiên "Khám Phá Bí Ẩn" lần trước
đây cũng là tập cuối cùng của series ấy
Chúng ta sẽ tập hợp tất cả thành viên lại, bao gồm
Derek Yu, Andy Hull và Eirik Suhrke , những người đảm trách việc
đưa phiên bản Spelunky mới trở thành sự thật

Chinese: 
游戏设计师们酷爱《洞穴探险》
这是一款看上去非常简单，却饱含深度的游戏
让玩家沉溺于探索乐趣
游戏采用常见的2D平台形式
利用多层次探索构建出独特体验
和浮现式玩法
我们在“重现神秘”系列的首期节目中探究了这些方面
作为该系列的最后一期节目
我们希望首尾呼应
德里克·余、安迪·赫尔和埃里克·苏尔柯
三人一起打造了《洞穴探险》高清版

English: 
Game designers love Spelunky.
It’s a game that appears quite simple at
first glance but it contains a rich depth
that fans find satisfying to explore.
It takes a commonplace
genre, 2D platformers,
and constructs an experience with
multiple layers of player discovery
and emergent gameplay.
We explored these aspects
of the game’s design
in the first video of our
“Rediscovering Mystery” series,
and seeing as this is the
final video in that series,
we thought we’d get the band
back together.
Derek Yu, Andy Hull and Eirik Suhrke
were responsible for bringing
the modern version
of Spelunky to life.

English: 
But how they did it and the road
they traveled to get to this point
is deserving of its own story.
So, in this deep dive we’re
not only going to tell you
how Spelunky came to be created,
but we’re also going
to dive deep into
how its various mechanics
interact with one another.
Its weapons, enemies,
areas and more.
But before all that, well you
know the drill by now, right?
It’s time for an Origin Story.
I grew up in Pasadena, that’s
in Southern California.
I grew up with games.
My mom, apparently,
played a lot of Centipede
when she was pregnant
with me and then
when she got so big that she
had a hard time walking,
my dad bought her an Atari 2600
and she played that at home.
So, you could say I was kind
of a gamer from the womb.
But I did come out and, yeah,
played the Atari 2600, I remember.
And I spent a lot of time when I was
a kid just designing games on paper.
I’d just draw up the levels and the
characters and things like that.

Vietnamese: 
Làm cách nào mà họ làm được điều đó và cách họ đạt được mục đích
để rồi họ xứng đáng khi kể lại câu chuyện của chính mình
Vậy, trong tập này chúng tôi không chỉ cho bạn biết
Spelunky được tạo ra như thế nào,
mà còn đi sâu hơn về cách
mà các cơ chế trong game ảnh hưởng lẫn nhau.
Bao gồm vũ khí, kẻ địch, địa điểm và nhiều hơn thế
Nhưng trước khi nói đến những điều đó, chắc các bạn cũng biết sẽ bắt đầu từ đâu rồi đúng chứ?
Đây là lúc để nói về nguồn gốc câu chuyện
Tôi lớn lên ở Pasadena, nó nằm phía Nam California
Tôi lớn lên cùng game
Mẹ tôi, rõ là lúc đó chơi rất nhiều trò Centipede
khi bà mang thai tôi và
khi bụng bà lớn hơn, bà ấy khó khăn trong việc di chuyển
bố tôi mới đưa cho bà máy Atari 2600 để bà chơi ở nhà
Vì thế mà các bạn có thể gọi tôi là kiểu gamer từ trong trứng
Rồi tôi được sinh ra và, yeah, tôi nhớ rõ đã từng chơi Atari 2600
Và tôi dành rất nhiều thời gian lúc còn nhỏ để thiết kế game chủ yếu trên giấy
Chỉ là vẽ những level và nhân vật hay những thứ đại loại thế

Chinese: 
但他们这一路走来的经历
值得单独讲述
这期深入访谈中，我们不仅将讲述《洞窟探险》如何从无到有
还将探讨它多样化的游戏机制是如何相互作用
它的武器、敌人、关卡等等
但别急，你知道我们的套路对吧？
故事要从头讲起
我是在南加州的帕萨迪纳长大的
随游戏长大
我母亲，显然很爱玩《蜈蚣》
当时她怀着我
肚子大了后有段时间走路困难
我爸给她买了台雅达利2600，让她在家玩
所以可以说，我在子宫里就是玩家了
但出生后，我记得确实玩过雅达利2600
我小时候花了很多时间在纸上设计游戏
在纸上画出关卡、角色之类的东西

Vietnamese: 
Chú tôi là người đầu tiên có được hệ máy Nintendo Entertainment System
Nên tôi thường tới nhà ông ấy để chơi
Ông ấy mua cho các anh em họ của tôi, họ thì không quan tâm lắm về chiếc máy ấy
Nhưng tới lượt tôi chơi thì tôi lai nghĩ
"Thứ này thật không thể tin được, thật kinh ngạc, đây là thứ mà mình muốn làm"
Và rồi rất sớm, tôi bắt đầu thiết kế game, bắt đầu từ những thứ cơ bản
Và tôi đã thử bắt đầu một chút môn lập trình nhưng tôi không biết bắt đầu từ đâu
Tôi nhớ rằng đã thử làm một dạng game phiêu lưu bằng text cơ bản
và không thực sự tiến xa lắm
Và rồi một ngày tôi đã thấy một mẫu quảng cáo Klik & Play trên tạp chí
Tôi nhớ mẫu quảng cáo đó rất rõ
nó là một con chuột và bên trong nó có đủ thứ quái đản
Có một chú hề, một chiếc máy bay phản lực và một con rồng
Ở phía dưới có ghi "The Revolutionary Instant Game Creator"
(Cuộc Cách Mạng của công cụ làm game siêu tốc)
Tôi cứ xin mẹ, "Mẹ ơi, làm ơn mà, mẹ phải mua nó cho con".
Và đúng là một người mẹ hết lòng vì con, bà đã mua nó
và điều đó đã thay đổi hoàn toàn tôi
Bạn có bao giờ chơi game trên máy tính và nghĩ

English: 
My uncle was the first one to get
a Nintendo Entertainment System.
So, I would go over to
his house and play.
He bought it for my cousins, they
weren’t that interested in it,
but when I played it I was like,
“This is incredible, this is
amazing, this is what I want to do.”
And so as soon as I could start just
like designing games, I did, basically.
And so I tried a little bit of programming
but I didn’t know where to start.
I remember making some
text adventures in basic
and not really getting
too far with those.
And then one day I saw an ad
for Klik & Play in a magazine.
And I remember the ad very clearly.
It had a mouse and coming out of the mouse
were all kinds of crazy things.
There was like a court jester
and a jet plane and a dragon
and at the bottom it said
The Revolutionary Instant Game Creator.
And I was like, “Mom, please,
you’ve got to get this for me.”
And being the supportive parent
that she was she got it,
and that kind of changed
everything for me.
Have you ever played a computer
game and thought,

Chinese: 
我舅舅是最早拥有一台NES的人
所以我常去他家玩
他是给我表哥们买的，但他们兴趣一般
我却很沉迷，心里想
“这太好玩了，太神奇了，这就是我想做的事"
所以当我有能力设计游戏时，我就动手了
我尝试去写代码，但不知从何入手
我用Basic做了些文字冒险游戏
也只是浅尝辄止
直到有一天，我在杂志上看到“Klik & Play"的广告
那广告让我记忆犹新
它画了个鼠标，从鼠标上冒出千奇百怪的东西
比如有个宫廷小丑、一架飞机和一条龙
底下写着“革命性、即时的游戏创作软件"
我哀求道，“妈，求你给我买这个吧"
我母亲很支持我，给我买了
从此改变了一切
“你玩电脑游戏时是否想过"

English: 
I could design a better
game than that?
Well, here’s your chance
to prove it, with Klik & Play.
Klik & Play is a revolutionary new
concept in computer entertainment
that taps into the imagination
of its players
by supplying them with all the parts
and logic to create their own games.
Klik & Play requires no
programming knowledge
and comes complete with
over ten varieties of…
Klik & Play, it’s a lot like
Game Maker in Unity.
It’s an all-in-one package
game-making tool.
It’s very visually oriented. It has a built-in
spread editor and things like that.
And it just clicked with
me, no pun intended.
Immediately, like, all of a sudden,
game-making made sense to me.
Because I’m more of an artist
by nature than a programmer.
I actually enjoy doing
some programming,
but I mostly like doing the logic
of the game itself.
So, programming, you know,
how is this character going
to move and interact
with this item and
things like that.
The game engine stuff,
I’m not as interested in.

Vietnamese: 
Mình có thể thiết kế một game còn hay hơn thế này?
Và đây, cơ hội dành cho bạn chứng minh được điều đó với Klik & Play
Klik & Play làm một cuộc cách mạng, một sáng kiến mới cho nền giải trí máy tính
làm đánh bật trí tưởng tượng của người dùng
bằng cách giúp họ những thành phần và phương hướng để tạo ra trò chơi của chính mình
Klik & Play không cần bạn phải biết lập trình
và nó bao gồm đầy đủ mười trường...
Klik & Play, nó giống Game Maker hơn là Unity
Nó có đủ mọi thứ trong một chương trình làm game
Nó định hướng rất trực quan. Nó có bộ biên tập được dựng sẵn và những thứ kiểu như thế
Tôi chỉ việc nhấn theo thôi, không chơi chữ nhé.
Lập tức, thình lình tất cả những thứ để tạo ra game trở nên dễ dàng hơn với tôi
Vì tôi vốn thiên về mỹ thuật hơn là lập trình
Tôi thỉnh thoảng cũng thích lập trình lắm
Nhưng hầu hết tôi thường làm về logic game
Nên, về lập trình, bạn biết đó
làm thế nào để nhân vật chuyển động và phản ứng
với những vật dụng và mọi thứ
thường các game engine kiểu như thế thường không cuốn hút tôi

Chinese: 
“我能设计比这更好玩的游戏"
“那么，现在Klik & Play给你机会来证明自己"
“Klik & Play是电脑娱乐的革命性新概念"
“它让玩家可以充分发挥想象"
“通过各种组件和逻辑来打造他们自己的游戏"
“Klik & Play无需编程基础"
“完整包含了超过十种……"
Klik & Play很像如今的Game Maker和Unity
它是个一体化游戏制作工具
操作非常可视化，内置了表单编辑器之类的东西
我用着很顺手，没什么障碍
突然间，游戏制作对我来说触手可及了
我其实也喜欢写代码
但我喜欢写的是游戏玩法逻辑
比如去编写
这个角色是如何移动并与道具交互之类的逻辑
我对游戏引擎开发并无兴趣

Chinese: 
所以Klik & Play很棒，因为它屏蔽了那些细节
其中也要写代码，但都是我喜欢写的那些
它集成了一切
你可以在其中画个角色
拖到屏幕中
设计角色行为，然后测试
当你想发布游戏
只要按“Make Game"，就打包好了
对我来说，它让游戏开发变得像画画一样
比如我想画什么，只要在纸上动笔就行了，对吧？
我能以最快速度把想法付诸笔端
所以Klik & Play提供了界面，让我的想法很快变成游戏
- 你做了哪些类型的游戏？第一个游戏是？
我记得最早做的游戏叫《雪人决斗》
（“雪人”是指传说中的大脚野人）
是个一对一的决斗游戏
你控制一个雪人
在一个单屏、侧视角的竞技场中

English: 
So, Klik & Play was great because
it took all of that away.
And there was some programming,
but it was all the logic stuff that I liked.
But everything was built into it,
you could just draw a character
in the program,
you drag it onto the screen,
you tell it what to do, you test it out.
And then when you
want to make a game,
you just press “Make
Game” and there it is.
It made game making and game
development more like drawing for me
in the sense that, I have an idea for
a drawing, I can just put it to paper,right?
It’s kind of like I can put the idea out
about as fast as I can think of it,
and so Clik & Play just
made that interface from
my thoughts to the game, very quick.
So, what type of games did you make?
What were your like first games?
So, the very first game that I made was
called Sasquatch Fight, I believe.
It was a one versus
one death match
where you each control a Sasquatch.
It was side-view in these
like single screen arenas.

Vietnamese: 
Klik & Play rất tuyệt bởi vì nó bỏ qua tất cả những điều đó.
Và thỉnh thoảng cũng có lập trình nhưng những thứ để tạo logic game mà tôi thích
đều có trong đó hết,
bạn chỉ cần vẽ nhân vật vào chương trình
bạn kéo vào màn hình và cho nó biết nó phải làm gì và bạn kiểm tra nó chạy
khi mà bạn muốn tạo một game
bạn chỉ cần nhấn vào "Tạo Game" và nó đây
Nó được chế tạo cho những người làm game mà chỉ biết vẽ giống như tôi vậy
Cũng giống như là, tôi có một ý tưởng và tôi vẽ nó vào trong giấy
kiểu như là tôi có thể diễn đạt được ý tưởng của mình nhanh như khi nghĩ trong đầu
và Klik & Play đã giúp tôi diễn đạt
những suy nghĩ của mình về game rất nhanh chóng
Vậy, game đầu tiên bạn game thuộc thể loại gì? Điều bạn thích ở game đầu tiên đó là gì?
À, game đầu tiên mà tôi làm có tên là Sasquatch Fight.
Nó là loại game đối kháng một đấu một
bạn điều khiển một con Sasquatch (Chân To)
chiến trường chỉ là một khung màn hình

Chinese: 
你要努力将另一只雪人打入水里
- 听着真令人伤感，就像两只雪人，它们
- 即使存在也是濒危物种了，结果还要互殴
说得对，它们应该努力繁衍，做点别的
后来我做了个游戏叫《乱枪射击》
也是个死斗游戏，但用了俯视角
你控制一些小兵，射击敌人，收集资源
我把那款游戏发布了
我清楚地记得是上传到AOL的某个服务器上
发布不久，我就开始收到人们的邮件说
“嘿，这游戏很酷"
“还有更多作品吗？我很喜欢你的创意"
那是款很简单的游戏
但得到人们这样的反馈，你可以想象
一个小孩，花了那么多时间在Klik & Play中捣鼓
然后上传作品，突然间
人们开始玩你的游戏，给你反馈，一切都不同了
所以，那是我职业生涯的开端

Vietnamese: 
và bạn phải cố gắng đẩy Sasquatch của đối phương xuống nước
Chỉ có một điều khá buồn về hai con Sasquatch đó
là chúng có lẽ sẽ có nguy cơ tuyệt chủng
vì nếu chúng có thật và đánh lẫn nhau như thế
Ừ, đúng là như thế, hay là anh nên ghép đôi chúng lại hay đại loại thế
Nhưng sau đó tôi đã làm một game khác tên là Trigger Happy
cũng là một game đối kháng trực diện nhưng góc nhìn từ trên xuống
Bạn điều khiển một chú lính nhỏ và cố gắn ăn các vật phẩm và bắn đối phương
Và game đó thực sự đã được phát hành
và tôi nhớ rất rõ là đã tải nó lên sever, hay là gì đó trên AOL
(AOL = America Online)
Và sau khi tôi vừa tải nó lên, tôi bắt đầu nhận được những lá thư từ mọi người nói rằng
"Ê, trò này thực sự rất tuyệt. Bạn có trò nào nữa không, tôi rất thích
những thứ mà bạn làm, bạn biết chứ". Thậm chí nó chỉ là một tựa game nhỏ
Nhưng khi nhận được nhận xét từ mọi người, bạn biết đó, bạn có thể tưởng tượng
tới một đứa trẻ dành phần lớn thời gian để làm những thứ trên Klik & Play
và rồi tải nó lên và ngay lập tức
mọi người đều chơi game đó rồi còn gửi lại nhận xét. Điều đó rất là lớn.
Và đó là thứ khiến cho sự nghiệp của tôi bắt đầu

English: 
And you’re just trying to knock
the other Sasquatch into the water.
There’s something really sad
about like two Sasquatches
which are like, presumably,
quite endangered,
if at all they exist,
fighting each other.
I know, it’s true, it’s like, you should
be mating or something.
But after that I made a game
called Trigger Happy
which was also a death match
game but it was top-down.
You control little soldiers trying to shoot
the other person and collect items.
And that one I actually released
and I remember very distinctly uploading
it onto some server, or whatever, on AOL.
And right after I put that up I started
getting emails from people saying,
“Hey, this really cool. Do you
have more? I really like,
you know, what you’re doing here.”
Even thought it was this very simple game.
But getting that feedback from people,
you know, you can imagine being
a kid and spending all this time dong
these little sprites in Klik & Play
and then uploading it and
then instantaneously
people are playing the game and giving
you feedback. It was just huge.
So, that really started
me on my career

English: 
and I think of that as kind of
my first big game.
The Klik & Play community was growing.
It supported an entire
ecosystem of design.
Designers were teaming up to make studios
like online (inaudible) clubs,
sites like The Daily Click would
spread the news of the day
and The World Bulletin Board
was crammed full of designers
posting their games for
public consumption.
An insular community playing
each other’s games,
giving feedback, writing reviews and
finding inspiration for the next project.
If the modern indie scene
could be traced back
it would be to communities like this.
And it was here that
Derek ran into Andy.
So, my name is Andy Hull.
I’m Programmer on Spelunky.
So, I started making games back
in middle school, actually
with a program called Klik & Play.
So, it was a really exciting time
and I just remember every summer
it was like everybody else was excited
that they could like go swimming
or like go on vacation.
And I was like, I have three months
of game development time,
it’s going to be amazing.
Do you remember each
other’s user names?
I do, yeah. I was just Derek, I think.

Vietnamese: 
và tôi nghĩ đó là trò chơi lớn đầu tiên của tôi.
Cộng đồng Klik & Play ngày càng phát triển
Nó hỗ trợ phần lớn hệ sinh thái trong thiết kế
Những nhà thiết kế đã tập hợp lại thành một dạng studio hay clb trên mạng
ví dụ như trang The Daily Click thường đăng những mẫu tin mới trong ngày
trên Bảng Tin Chung Thế Giới thì đầy những nhà thiết kế
đăng tải game của họ lên công đồng để tăng tương tác
Một cộng đồng đặc thù, nơi mọi người chơi game của nhau
đưa ra nhận xét, viết các bài đánh giá và tìm kiếm nguồn cảm hứng cho dự án sắp làm
Nếu nền indie hiện đại quay ngược trở về lúc đó
thì cộng đồng sẽ giống như vậy
Và đây cũng là nơi Derek tìm đến Andy
Ờ, tên tôi là Andy Hull
Tôi là lập trình viên của Spelunky
Tôi thật, đã bắt đầu làm game từ lúc còn học phổ thông
bằng chương trình tên Klik & Play
Và, đó là khoảng thời gian thú vị và tôi chỉ nhớ là mỗi mùa hè
mọi người thì háo hức được đi bơi
hay đi dã ngoại
còn tôi thì, tôi có hẳn ba tháng để phát triển game
Mọi thứ sẽ thật tuyệt
Bạn còn nhớ biệt danh của nhau chứ ?
À có chứ. Tôi thì chỉ là Derek

Chinese: 
算是我的第一款大作
Klik & Play的社区繁荣起来
它支撑起一套生态系统
游戏设计师们合作建立网络俱乐部式的工作室
The Daily Click这类网站会发布每日新闻
世界各地的设计师们挤在讨论板上
公开发布自己的游戏
人们在社区中相互切磋
撰写评论，给出反馈
寻找自己的下一个灵感
如果追溯独立游戏的渊源
就会发现这类社区的存在
正是在这，德里克遇见了安迪
安迪·赫尔
《洞穴探险》程序员
我叫安迪·赫尔
是《洞穴探险》的程序员
我其实是从中学开始做游戏的
借助一款叫Klik & Play的软件
那是段令人激动的时光，我记得每个暑假
其他人都兴奋于可以去游泳
或去度假
而我却想，有三个月时间做游戏
太美妙了
- 还记得各自的用户名吗？
嗯，记得
我记得我就叫Derek

English: 
At the time I didn’t really
have a handle.
He was Astrospoon.
He had a game that he made
called Astro Spoon
and it was a lot like Mega Man,
except instead of robot masters
they were spoons.
Like, different types of spoons.
I can only name like three
different types of spoons.
Like, ladle…
- Right.
- Teaspoon…
Well, I think they were
pretty special spoons.
It was basically Mega Man. I mean,
it was a Mega Man knock-off
and you played as Astro Spoon
but there were other spoons
like, Twin Spoon
and Ninja Spoon,
and you went to their levels
and you had to beat them.
And you would get their weapons
and a lot of the sound effects
were just straight up
from Mega Man game.
It’s like, I was not trying, you know.
But I mean, it was learning, right,
you’re a kid, you’re
mashing stuff up,
you’re just like figuring out what works.
Like, I get the compulsion to make
a Mega Man clone, but why spoons?
That is a really good question
that I still don’t think
I know the answer to
because there was literally
no spoons in the game.

Vietnamese: 
thời điểm đó tôi thực sự không để tâm cho lắm
Còn anh ấy là Astrospoon
Anh ấy có làm một game tên là Astro Spoon
Trò đó rất giống với Mega Man, trừ việc lấy đề tài là Robot
Còn chúng thì lại là Thìa
Có nhiều loại Thìa khác nhau
Tôi thì chỉ biết có ba loại thì mà thôi
Như là Ladle (cái Vá)
- Đúng rồi - Teaspoon
Ừ, tôi thì nghĩa chúng đều là những cái thìa đặc biệt
Về căn bản nó là Mega Man vậy. Ý tôi là nó gần giống với Mega Man
bạn điều khiển Astro Spoon nhưng còn nhiều nhân vật Thìa khác nữa
như là Twin Spoon và Ninja Spoon
và bạn phải lên tới cấp của chúng rồi phải đánh bại chúng
Lúc đó, bạn lấy được vũ khí của chúng và mở khóa được nhiều hiệu ứng âm thanh
nó được phát triển dựa trên trò Mega Man
Giống như là, tôi chưa cố gắng lắm, bạn biết đó. Nhưng tôi chắc đó là một bài học, đúng chứ
bạn chỉ là đứa con nít, bạn đảo lộn mọi thứ lên
bạn chỉ cố gắng tìm cách nào đó để nó hoạt động
Giống như là, tôi có thể làm được một game nhái Mega Man, nhưng tại sao lại là Thìa?
Một câu hỏi hay đấy
tới giờ tôi cũng không biết câu trả lời là gì
bởi hiếm có chủ đề về Thìa được lựa chọn cho những game trước đó

Chinese: 
当时还没真正取个网名
安迪叫Astrospoon
他当时做了款游戏就叫《太空勺子》
很像“洛克人"，但不是机器人战士
而是勺子
各种各样的勺子
- 我只能说出三种勺子的名字
- 比如，长柄勺
- 那个 - 茶匙……
其实，它们是些很特别的勺子
它就是个“洛克人"，山寨版“洛克人"
你扮演“太空勺子"，敌人是些其它勺子，比如“双胞胎勺"和“忍者勺"
你进入不同关卡，击败这些勺子
你会获得它们的武器
其中很多音效就来自“洛克人”系列
但我不是……你懂的，那就是个习作对吧
就是个孩子，把东西混在一起，看看好不好玩
- 我理解山寨“洛克人”的冲动，但为啥是勺子？
真是个好问题
我至今都不确定答案
因为那时的游戏里没有勺子

Vietnamese: 
Không có game nào làm về Thìa cả
Cũng chẳng biết nữa...cũng chẳng có lý do nào cả, cứ nói vậy thôi
Vì tôi nghĩ điều đó khá thú vị khi còn là đứa trẻ. Tôi nghĩ vậy
Thế Astro Spoon trông như thế nào?
À, hắn giống như Mega Man,
đủ ấn tượng, ngoại trừ hắn mặc màu đỏ
hắn có mái tóc xanh dương và chẳng đội nón gì cả
và hắn có đeo một dạng kính, giống như kính của kỹ sư đeo trên trán
và toàn bộ thiết kế của hắn là như thế
-Tuyệt- Ừ.
Những nhà thiết kế trẻ khi đó đã lớn
Klik & Play được phát hành lại dưới cái tên Multimedia Fusion
và trò chơi được họ phát triển hồi trước giờ được làm mới vẫn với cái tên đó
và được phát triển hoàn chỉnh hơn.
Team của Derek hợp tác với người bạn đồng hương của mình là John Perry
để tạo ra một trò platform màn hình ngang khác, Eternal Daughter
Quá trình thiết kế game kéo dài trong 2 năm
từ những chàng trai mới tốt nghiệp trung học
cho tới lúc học ở những trường Đại Học khác nhau
Derek thì hoàn thành game trong lúc còn học ngành Khoa Học Máy Tính ở Berkeley
Tôi bắt đầu xuống tinh thần rất nhiều thời điểm đó
Vì không còn được làm chung với John nữa

English: 
Nothing in the game was a spoon.
There was nothing really… there
was no reason to call it that.
So, and I thought it was
funny as a kid, I think.
What did Astro Spoon look like?
So, he looked like Mega Man,
amazingly enough, except
he was wearing red,
he had blue hair, he
didn’t have a helmet on,
and he wore like, kind of like goggles,
like engineering goggles on his forehead.
And that was pretty
much his design.
- Cool.
- Yeah.
All these young
designers grew up,
Klik & Play was re-branded
as Multimedia Fusion
and the games they created evolved
from clones of existing titles
to fully fledged games.
Derek teamed up with a friend
from his home town John Perry
to make a side-scrolling
platformer, Eternal Daughter.
Development of this game
dragged on for two years
as both men graduated
high school
and went to their
separate colleges.
Derek finished the game while studying
computer science at Berkeley.
I started to feel really
down at the time
because I wasn’t working
with John anymore.

Chinese: 
那时没有勺子形象
那时就没有……其实叫“太空勺子"并没什么理由
就是小时候觉得有趣罢了
- “太空勺子"长什么样？
他就像“洛克人"
惊人地像，只是穿了红衣服
一头蓝发，没戴头盔
脑门戴着一副类似工程师护目镜的东西
他基本就长这样
- 酷 - 谢谢
这些年轻的设计师长大了
Klik & Play也更名为Multimedia Fusion
他们的游戏从对现有作品的模仿
进化为成熟创作
德里克与家乡名叫约翰·佩里的朋友合作
打造一款横向卷轴平台游戏《永恒世界的女儿》（2002）
这款游戏的开发拖了两年，因为两人都从高中毕业
并就读了不同大学
游戏完成时，德里克正在伯克利攻读计算机科学专业
我那时感觉很消沉
因为《永恒世界的女儿》之后，我没法再跟约翰合作

Vietnamese: 
Sau Eternal Daughter, anh ấy có những dự định riêng cho mình ở Đại Học
Còn tôi thì thực sự không còn ai để làm game cùng
tôi cảm thấy khá mệt mỏi khi ở trường
và tôi còn cảm thấy rất mù mờ
về triển vọng trở thành một nhà phát triển game chuyên nghiệp
Ừ, tôi cũng không học tốt khi ở trường
Dù điểm của tôi cũng không đến nổi nguy hiểm
và tôi thường phải bệnh vì quá căn thẳng và mất ngủ
Nên tôi nghĩ đó là một điểm rơi của tôi vào thời điểm đó
và tôi đã quyết định tôi không muốn làm game nữa
tôi quyết định tập trung hơn vào vẽ và có thể là vẽ vài cuốn truyện tranh
Vâng, tôi thực sự đã từng là nhà thiết kế đồ chơi gỗ
vào năm đầu tiên sau khi tốt nghiệp Cao Đẳng
À tôi làm đồ chơi gỗ cho độ tuổi từ 3 đến 5 tuổi
Có nhiều bộ đồ ăn làm bằng gỗ, một số bộ tôi làm như bộ sushi,
bộ lò nướng, tôi cũng từng làm bộ hải tặc, thùng thư hoặc đại loại thế
Những thứ đó thực sự khá chất lượng

English: 
After Eternal Daughter, he kind of
did his own thing at university.
And I didn’t really have anyone
to make games with
and I was just completely
burned out from school.
And I was feeling very dim
about my prospects being a game
developer professionally.
Yeah, like I wasn’t doing
good at school either.
My grades weren’t that hot
and I was just getting sick because I was
so stressed out and had no sleep.
So, it was a very low point
I think for me at the time
and I decided that I wasn’t
going to do games
and I was actually going to focus more
on my art and maybe do comic books.
Yeah, I was actually
a wooden toy designer
for the first five years out of college.
So I made wooden toys mostly
for like three to five year olds.
A lot of wooden food sets,
so I did a sushi set,
a grill set, I did a pirate set,
a mailbox, stuff like that.
So, it was really actually quite good

Chinese: 
他在大学捣鼓自己的事去了
没人跟我一起做游戏了
学校课程也搞得我焦头烂额
我当时很悲观，不知还能否成为一名专业游戏开发者
对，我在学校表现也一般
成绩马马虎虎
我还生病了，因为特别焦虑、经常失眠
所以，那是我非常低潮的时期吧
我决定不去做游戏了
我想更专注于美术，也许画漫画什么的
对，我大学毕业后前五年其实是个木头玩具设计师
主要为三到五岁的孩子做木头玩具
各种木头食物盒
比如寿司盒
烤肉盒
还有海盗宝箱、信箱，诸如此类
那种感觉很好

Chinese: 
因为大学毕业后我对编程挺厌倦的
当时的感觉是“噢，我其实可以做点手艺活"
工作常常很放松，很激发创造力
还有迭代的过程
打造可销售的产品，学习相关的一切
尤其是包装和平面设计
公司的艺术总监很棒
教了我很多平面设计的门道
后来回到游戏开发，这些对我帮助很大，比如喷印材质
菜单设计、标题画面等等
大学毕业后
我搬到旧金山，做些自由职业的美术工作
我画过一些游戏原画之类的
不过还挺有趣的，因为
接的很多单都与移动游戏相关
我参与过像“海绵宝宝”之类的游戏
你也知道，那时我得想办法挣钱谋生
德里克徘徊不定
一边做着自由画师，一边与Klik & Play的旧友们保持联系
他在画画之余，也运营着TIGSource

English: 
because I was really burned out
on programming after college
and it felt like, oh, I really
could just get to do art stuff.
Very relaxing a lot of times at
work, just very creative work.
And also, just the iteration and
making like a saleable product
and just learning all about like packaging
and graphic design especially.
The art director there was fantastic
and really taught me the ins
and outs of graphic design,
which then when I went
back to games,
was like a huge help in terms of like
print material, but like menus,
title screens and stuff like that.
And so, after college I moved to San Francisco
and just did freelance artwork
and I did do some like game
concept art and stuff.
But it was pretty funny
because a lot of the contract
work I did was for mobile games
and I think I worked on like a SpongeBob
SquarePants game and stuff.
But, you know, you just have
to pay the bills at that point.
Derek was drifting,
doing freelance art
while keeping in touch with his friends
from the old Klik & Play days.
He spent his time creating
art while running TIGSource,

Vietnamese: 
bởi vì tôi thực sự không làm lập trình sau Cao Đẳng
và điều đó cảm giác như, oh, tôi có thể thực sự làm được những thứ thiên về nghệ thuật
Một công việc nhẹ nhàng trong hầu hết thời gian, nó cũng là một công việc rất sáng tạo
Đồng thời, nó cũng rập khuôn để có thể ra được sản phẩm bán được
và còn được học tất cả kỹ thuật về đóng gói và thiết kế đồ họa đặc biệt
Art director ở đó rất tuyệt
và họ chỉ cho tôi được luồng đi vào và ra trong thiết kế đồ họa
điều mà khi tôi trở lại làm game
đã giúp tôi rất nhiều về mặt chọn chất liệu để thiết kế, giống như phần menu,
màn hình title game hoặc đại loại thế
Và, sau khi tốt nghiệp Cao Đẳng, tôi chuyển sang San Francisco sống và vẽ cho một số dự án Freelance
và tôi đã từng vẽ một số concept cho game và những thứ lặt vặt khác
Và nó cũng khá là vui
bởi vì những hợp đồng tôi làm đều về game trên di động
Tôi nhớ là tôi đã từng làm cho game SpongeBob SquarePants và nhiều game khác
Và bạn biết đó, thời điểm đó chỉ đủ để trả hóa đơn.
Derek đã bị lạc lối, làm các công việc freelance
nhưng cũng luôn giữ liên lạc với bạn của anh từ hồi Klik & Play
Anh ấy dành thời gian để vẽ cùng lúc đó vận hành trang TIGSource

English: 
one of the largest indie game
communities on the internet.
And in an era before the
indie scene blew up
Derek wasn’t hopeful about
making games for a living.
But then Jack Thompson got involved…
Jack Thompson, for those
that don’t remember,
was the notorious lawyer
who was trying to take video games
down for being too violent.
And he was associating them
with all kinds of terrible things
like shootings and stuff like that.
It is kind of funny now
that I think about it
because in a lot of ways I have to give
him some credit for getting me started
because he issued this “Modest
Proposal”, he called it.
He kind of dared someone to make
a game where you kill game developers.
So, in his mind game developers are
making games where you kill other people
and it’s leading to mass murder
and hysteria in the streets.
And so, well, would you dare put
yourself in a game to get killed
and see how you like it, right?

Chinese: 
网上最大的独立游戏社区之一
在独立游戏产业被“吹”起前
（双关语，独立游戏的商业成功是由吹哥Jonathan “Blow up”的）
德里克并没指望做游戏为生
然而，杰克·汤普森出现了……
杰克·汤普森，介绍一下
他是个声名狼藉的律师
他以反暴力之名反对电子游戏
他将电子游戏与一切可怕的事情关联起来
比如枪击案之类的
现在回想起来挺有趣的
因为我能再次做游戏，很大程度归功于他
因为他当时提出所谓“一个小小的提议”
他挑战人们去做一个“杀死开发者”的游戏
在他看来，游戏开发者做的游戏都关于“杀死别人”
这导致了大量谋杀和街头犯罪
所以他说，你敢不敢把自己做到游戏中去被杀呢？
看看你感觉如何？

Vietnamese: 
một trong những trang về cộng đồng indie game lớn trên mạng
Và trong thời điểm trước khi mảng game indie bắt đầu nổi
Derek không hi vọng làm game sẽ giúp anh kiếm sống
Nhưng thời điểm đó lại có sự dính dáng của Jack Thompson
Jack Thompson, cho những ai chưa nhớ
ông là một luật sư khét tiếng
luôn cố để hạ bệ game điện tử vì trở nên quá bạo lực
Và ông ấy đã gán cho game tất cả những thứ kinh khủng
như là bắt giết hoặc đại loại thế
Giờ nhớ lại thấy cũng vui
về nhiều mặt có lẽ tôi nên trả công cho ổng vì khiến tôi bắt đầu trở lại
bởi ông ấy gọi những vấn đề của mình là "Modest Proposal"
(Modest Proposal = Tên một cuốn sách)
Ông ấy thách người nào đó làm ra một game có thể giết người làm game
Có lẽ, trong suy nghĩ của ổng người làm game tạo ra những trò chơi chém giết lẫn nhau
và điều đó dẫn đến các hàng loạt vụ giết người và xã đạn trên đường phố
Nên, được, mấy người có dám đặt mình trong trò chơi rồi bị giết
thì cảm thấy như thế nào, đúng chứ?

English: 
I mean, it was so ridiculous.
But he actually put up some kind of
cash reward or something for it,
like, he was going to give $10,000
to charity if anyone did this.
And I didn’t have
anything better to do.
So, I got some of my friends on
my own personal message board
to help me just make that game.
And so we were working on
this and somehow it got out
and Alec Holowka, who
I made Aquaria with,
found out about the project
and actually emailed me
to ask if he could
help with this game.
And he did, he did I think some of
the music and programming for it.
Alec and I kind of exchanged ideas and
he told me about some of his game ideas.
We could tell right off the bat
that we had a sort of similar
drive to do this stuff.
And so, once this
project was done,
Alec and I just decided that we would
work on something together.
- Did you get the money?
- No.

Chinese: 
我知道这很可笑
但他确实提出会有现金奖励之类的
比如谁做出这游戏，他就向慈善机构捐一万美元
然后
我当时的确闲得慌
于是，我在个人留言板上召集了一些朋友
帮我一起做这款游戏
我们捣鼓起来，这消息不胫而走
后来与我一起做《安琪拉之歌》的亚历克·霍洛卡
听说了我们的项目，就给我发邮件
问他是否能帮上忙
他确实帮了忙，我记得他贡献了些配乐和编程
当时亚历克跟我交流想法，跟我说了些自己的游戏创意
我们很快就注意到
我们做游戏的动机相似
于是，这个项目完成后
亚历克和我决定一起来做些什么
- 你收到钱了吗？ - 没有

Vietnamese: 
Theo tôi, điều đó thật nực cười
Nhưng ổng lại trao một lượng tiền mặt làm phần thưởng hay đại loại thế
ổng sẽ trao $10,000 cho từ thiện nếu ai làm điều đó cho ổng.
Và lúc đó tôi chẳng có việc gì làm
Nên, tôi liên lạc vài người bạn trên trang tin cá nhân của tôi
để giúp tôi làm ra trò chơi đó
Và rồi chúng tôi bắt đầu làm trò đó và bằng cách nào đó mà nó đã được phát hành.
và Alec Holowka, người làm cùng tôi trò Aquaria
đã tìm thấy được dự án đó và đã gửi mail cho tôi
rằng anh ấy có thể giúp gì được cho game không
Và anh ấy đã giúp, tôi nhớ anh ấy giúp về phần âm thanh và lập trình cho nó
Alec và tôi trao đổi ý tưởng cho nhau và anh ấy có nói với tôi một số ý tưởng của anh ấy cho game
Rằng chúng ta có thể giải quyết mọi thứ bằng gậy bóng chày
chúng ta tạo ra điều gì đó để dẫn đến hành vi này
Vậy nên sau khi dự án này hoàn thành
Alec và tôi quyết đinh rằng chúng tôi sẽ làm gì đó cùng nhau
-Thế bạn có nhận được tiền không?-
Không.

English: 
- Did he give it to charity?
- No, he didn’t.
What a piece of shit.
Yeah, no. It was pretty scummy.
And it was really
perverse actually.
So, I’m imagining, I mean, he
spent the time to sit there
and type up just all this
really perverse stuff.
Like, there is a part in
the game, in I’m O.K,
where you kill somebody and
then their brains come out
and then you have
to pee on them.
I didn’t come up with that.
That was in Jack Thompson’s
design document
and I like did it
according to that.
So, I mean, in a way I was just making
his game but he never ponied up.
Jack Thompson didn’t pay up but
Derek had struck gold regardless.
He found his new creative
partner in Alec Holowka.
For the next two years
they would work remotely on another
side-scrolling platformer.
But this one would change
Derek’s life forever.
The idea was based off of a
prototype that Alec made
where you’re just controlling
this little mermaid
and she swims around this library.

Chinese: 
- 他向慈善机构捐款了吗？ - 没有
- 真是个垃圾啊
是的，相当卑鄙
其实我觉得挺变态的
我是说，我想象他花那么多时间坐在那
在电脑里敲出那些变态的内容
比如，这个叫《I'm OK》的游戏有一部分
你杀了某人，他们的脑子跳出来
然后你得在脑子上撒尿
这不是我想的
这是杰克·汤普森在设计文档中写的
我就照着做了
所以我做了他想要的游戏，但他不认账
杰克·汤普森并未付款，但德里克挖到了金矿
他找到了新的创作伙伴亚历克·霍洛卡
接下来两年里，他们将远程合作打造另一款横向卷轴游戏
而这款游戏，将改变德里克的一生
游戏创意是基于亚历克做的一款原型
你控制一个小小的美人鱼在图书馆里游荡

Vietnamese: 
-Ông ấy có gửi tiền cho từ thiện chứ?-
Không, ông ấy không hề
Thật là bẩn thiểu mà
Ừa, không, nó chỉ hơi hèn thôi.
Và nó thực sự có tác dụng ngược lại
Nên, tôi đang tưởng tượng, ý tôi là, ổng dành thời gian để làm việc đó
và cuối cùng tất cả đều có tác dụng ngược lại.
Như là có vài điểm trong trò chơi tôi cảm thấy OK
bạn giết một người nào đó, làm não của họ bắn rơi ra ngoài
và bạn thì tè lên chúng
Tôi không hề nghĩ tới những điều đó
Đó là ý được ghi trong tài liệu thiết kế của Jack Thompson.
và tôi thì chỉ làm theo nó thôi
Nên, tôi nghĩ là, về mặt nào đó tôi đang game của ổng nhưng ổng thì không bao giờ có ý đó
Jack Thompson không bao giờ trả lương cho Derek bất cứ đồng bạc nào
Còn anh thì thì tìm được một cộng sự mới đầy sáng tạo là Alec Holowka
Hai năm sau đó
họ làm chung với nhau từ xa cho một dự án platform màn hình ngang khác
Nhưng chính dự án này đã làm thay đổi cuộc sống của Derek mãi mãi
Ý tưởng ban đầu dựa trên prototype do Alec làm
bạn phải điều khiển một nàng tiên cá nhỏ bé
và làm cho cô ấy bơi vòng quanh

Chinese: 
我很喜欢它的操作方式
就是随鼠标点击四处游动
我也喜欢水下主题
我喜欢这些，但是
这还不算个游戏，对吧？
我们得构思出完整的故事
我们曾想把它做成JRPG，加入巨大繁华的城镇
和各种过场动画
然后我们不得不简化构思
让游戏变得更有孤独感
更多地聚焦在主角身上
最终，它的效果
就像一面镜子，映照出我们当时开发的感受
有点儿孤独的感觉
因为我们开发时基本相隔两地
《安琪拉之歌》是我们第一个商业项目，很辛苦
我们花了两年时间，几乎马不停蹄
开发充满困难的原因有很多
一，它是我们第一款商业游戏
二
因为亚历克和我都不是很熟悉对方

English: 
And I just really loved the controls,
just the way it felt moving
around with the mouse.
And I liked the underwater theme.
I loved that part but there
wasn’t a game there, right?
Like we had to figure
out the whole story
and at a certain point it was a JRPG
with these big bustling towns
and there are all these cut scenes.
And then we had to pare it down to
what it ended up being which
is more of like a lonely game
where it focuses more
on the main character.
And eventually it ended up being
I think a really good mirror into the way
we felt working on the game,
which was kind of lonely in a way,
just separated for most of
the time working on this.
Aquaria was our first commercial project.
It was very hard.
It took use two years, we worked
pretty much non-stop.
And it was just a very difficult
development for a lot of reasons.
One, because it was our
first commercial game.
Two, because Alec and I didn’t know
each other personally like super well,

Vietnamese: 
Và tôi thì cực thích cách điều khiển ấy,
Khiến tôi cảm giác nhưng đang di chuyển xung quanh bằng chuột
và tôi cũng thích chủ đề dưới đại dương nữa
Tôi thích hầu hết nhưng nó vẫn chưa phải là game, đúng chứ?
Rằng chúng tôi còn phải xử lý nhiều về mặt cốt truyện
và một chút gì đó có ở thể loại JRPG với những thị trấn nhộn nhịp
Và có quá nhiều đoạn phân cảnh
mà chúng tôi phải cắt giảm lại bớt
để cuối cùng game cho một chút cảm giác cô độc hơn
để nó tập trung hơn về nhân vật chính
Và cuối cùng nó đã được như thế
Tôi thấy đó là một tấm phản chiếu rất tốt mà chúng tôi đã đưa vào game
nó có vẻ như khá là đơn độc trong một số thời điểm.
Chỉ là phân ra cho nó trong phần lớn thời gian làm
Aquaria là dự án thương mại hóa đầu tiên. Nên nó rất là khó khăn
Nó mất khoảng 2 năm, chúng tôi luôn làm việc không ngừng
Và phát triển nó rất khó vì nhiều lý do
Thứ nhất, bởi vì nó là game thương mại hóa đầu tiên.
Hai là vì Alec và tôi không thực sự hiểu rất rõ về nhau

Vietnamese: 
nên chúng tôi phải bắt đầu hiểu nhau hơn và tìm hiểu thói quen làm việc
và tôi nghĩ chúng tôi có cách làm việc rất khác nhau,
và chúng tôi phải đối mặt với tất cả những điều ấy
trong lúc làm cái dự án cực kì căng thẳng ấy
Tất cả sự chăm chỉ ấy được trả công xứng đáng khi game của Derek và Alec đề xuất vinh danh ở 4 hạng mục
trong số các giải ở Independent Games Festival
Tôi nhớ là đã xem trực tuyến trên Game Spot trong phòng ngủ của tôi ở Ireland năm 2007
Đó là một buổi tuyệt vời. Andy Schatz dẫn chương trình trong bộ áo vest 3 lớp
Một đề xuất được xứng tên, rất thành công, và Cryptic Sea có lẽ là phát biểu nhận giải ưa thích nhất của tôi
Tôi chỉ muốn đọc một trích dẫn trong cuốn Dianetics này.
(Dianetics = Thuyết xuyên hồn)
Con người, họ phải tiếp tục sống ở dạng trẻ con, phải chịu mất mát sau những mất mát.
và cứ mỗi mất mát sẽ lấy đi của họ càng nhiều hơn nữa về số lượng
Cảm ơn.

Chinese: 
我们是慢慢熟悉起来，了解对方工作习惯
我觉得我们的做事方式不同
我们必须相互迁就
同时忙碌这个庞大、充满压力的项目
苦尽甘来，在当时日益兴旺的独立游戏节（IGF）上
两人的游戏获得了四项提名
那是2007年，我在爱尔兰家中的卧室打开Game Spot观看颁奖直播
真是精彩纷呈
主持人安迪·施茨穿着滑稽的三件套
（知名游戏开发者，代表作《野生动物大亨之冒险非洲》、《齿与尾：老鼠大革命》）
一位获奖者当场求婚成功
亚历克斯·奥斯汀发表了我最爱的获奖感言
（网名Crypticsea，知名游戏开发者，代表作《Gish》、《桥梁工程师》）
- 我想读读《戴尼提》中我最喜欢的段落
- “人，随着他们自孩童长大，不断经历着失去”
- “每次失去都让他们少了一点份量”
- 谢谢
德里克和亚历克坐在那天的观众席上

English: 
so we’re kind of getting to know
each other and our work habits
and I think we just had different
ways of doing things,
and we had to kind of come
to terms with that
while we were working on
this big stressful project.
All that hard work paid off as Derek and Alec’s
game was nominated for four awards
at the then fledgling Independent
Games Festival.
I actually remember watching this stream on Game Spot
from my bedroom in Ireland back in 2007.
It was a hell of a show. Andy Schatz hosted
in a ridiculous three-piece suit.
One winner proposed, successfully. And Cryptic Sea
gave perhaps my favorite awards speech of all time.
I just want to read one of my favorite
passages out of the Dianetics.
Persons, as they live forward from
childhood, suffer loss after loss,
and each loss takes from them
a little more of this quantity.
Thank you.

English: 
And in the audience that day, Derek and Alec sat,
as the first three nominations went by without a win.
It was crazy how the mood
just dropped at our table.
I mean, I’m there with my now
wife and my family
and Alec’s family and his girlfriend.
- Were your parents there as well?
Yeah, my parents were there.
They came out.
And it’s just like...
And so, I remember looking over at Alec
and I think his was just on the table
I think my head was probably
on the table too.
And it was just so somber.
And then they…
And the IGF Seumas McNally Grand Prize
winner for 2007 is Aquaria.
Yeah, this is an incredible honor. I’d like
to thank my parents, first and foremost,
because they’ve supported me my entire life and,
you know, they let me buy a lot of video
games, and that’s nice. And, um…

Chinese: 
他们的最初三项提名都落空了
你没法想象我们的情绪有多低落
我当时跟我现在的妻子和家人在一起
- 还有亚历克的家人和他女友  - 你父母当时也在场？
是的，我父母也来了
当时的情景……
我记得我看向亚历克时
他正趴在桌上
我的脑袋可能也趴着
那气氛很是郁闷，然后台上……
- 2007年度IGF塞尤玛斯·麦克纳利奖的得主是
- 《安琪拉之歌》
谢谢，这真是莫大的荣耀
我首先最想感谢我的父母
因为他们一路支持着我

Vietnamese: 
Và ngồi ở hàng ghế khán giả ngày hôm đó có Derek và Alec, có 3 giải thưởng đã qua mà vẫn chưa có tên họ
Bầu không khí lúc đó thật điên rồ hiện diện trên bàn chúng tối
Ý tôi là, tôi đã ở đó cùng vợ hiện tại và gia đình của tôi
và gia đình của Alec và bạn gái của anh ấy.
-Gia đình anh cũng có ở đấy hả?-
Vâng, gia đình tôi cũng ở đó. Họ đã đến
Và điều đó thật là...
Và tôi nhớ đã nhìn Alec, tôi nghĩ đầu ảnh luôn cúi xuống bàn
Tôi nghĩ là đầu tôi cũng cúi xuống bàn luôn
Mọi thứ thật ảm đạm. Và rồi họ...
Và giải thưởng lớn nhất IGF Seumas McNally của năm 2007 thuộc về Aquaria
Vâng, đây là một niềm vinh hạnh lớn. đầu tiên và trên hết tôi xin cảm ơn đến gia đình tôi
bởi vì họ đã ủng hộ tôi trong suốt cuộc đời và,
các bạn biết đấy, họ mua cho tôi rất nhiều game, tuyệt thật. Và, um...

English: 
And um…  Oh my God, this is
a terrible speech, but
it’s a great honor and we’re happy
to be here. Thank you very much.
So I remember actually very clearly,
I was sitting at my desk
and I found out that Derek had won the IGF with Aquaria.
And I’m still in touch with Derek and it just lit that
fire in me like, oh, I really need to get back to games.
Like, if Derek can do it, I can do it.
 Like, this’ll be good, I’ll get back to it.
The expectation was that we would, after a successful
release like Aquaria, that we would do another one.
Maybe even a sequel to Aquaria or something
like that, but I just couldn’t do it.
I really felt like I needed to be alone at that point
but I didn’t want Alec to have to wait for me
to kind of get mentally ready to work again.
So, yeah, we kind of went
our separate ways at that point.

Vietnamese: 
Và um... Chúa ơi, đây là bài phát biểu tồi tệ nhưng
thật là vinh dự và chúng tôi vui vì có mặt ở đây. Cảm ơn các bạn rất nhiều
Tôi nhớ rất rõ là tôi đang ngồi tại bàn làm việc
và tôi biết được Derek thắng giải IGF với Aquaria.
Và tôi vẫn còn liên lạc với Derek và điều đó thúc đẩy tôi mãnh liệt, oh, mình phải quay lại làm game thôi.
Nếu Derek có thể làm được, mình cũng làm được. Điều này sẽ thật tốt, mình sẽ quay trở lại.
Những dự định chúng tôi sẽ làm, sau khi phát hành thành công Aquaria, chúng tôi quyết định làm thêm một phần nữa
Có thể là phần tiếp theo của Aquaria hay đại loại thế, nhưng tôi không thể làm được
Tôi cảm thấy lúc đó tôi chỉ muốn được ở một mình
nhưng tôi cũng không muốn Alec phải đợi tôi sẵn sàng để làm việc lại
Vì vậy, chúng tôi quyết định đi theo những cách riêng của mình vào lúc đó

Chinese: 
你懂的，给我买了很多游戏，对我很好，然后呃……
呃……噢抱歉，这演讲太糟了，不过
我们很感动，很高兴能站在这，谢谢大家！
我记得很清楚，我当时坐在椅子上
看到德里克凭《安琪拉之歌》赢得了IGF大奖
我跟德里克一直保持联系，这下我内心被点燃了
“啊，我要重新去做游戏”
如果德里克能成，我也能
肯定可以，我要回去试试
当时大家的期望是
在《安琪拉之歌》成功后，我们会再做一款游戏
也许是《安琪拉之歌》的续作之类的，但我不想这么做
我当时感觉自己很需要独处
但我不想让亚历克就这么干等着我恢复工作状态
所以，我们当时算分道扬镳了
我经历了这种商业游戏的开发

Vietnamese: 
Và, tôi từng là phát phát triển game thương mại khá lớn, điều đó thật tuyệt xét về nhiều phương diện
nhưng ngay sau đó tôi lại nhớ lại những ngày còn dùng Klik & Play, lúc đó nếu so sánh rõ là rất thoải mái
không áp lực như làm game thương mại và không cần bận tâm đến người khác sẽ thích và trả tiền để mua
Nên tôi mới mua Game Maker, vâng nó khiến tôi nhớ về Klik & Play
Derek không phải là lập trình viên
Cậu ấy thích thiết kế game nhưng xây dựng cấu trúc cho game thì vượt tầm của cậu
Trong Game Maker, cậu ấy đã tìm thế hệ kế thừa của Klik & Play,
khi làm việc một mình cho phép cậu ấy chạy tiến độ với tốc độ của mình.
Giống như những người mới khác, cậu học Game Maker bằng cách làm theo game hướng dẫn thể loại 2D platform
Rồi cậu nhanh chóng có ý tưởng làm game dạng roguelike, và nhanh chóng nhận ra cả hai có sự đồng nhất
Đầu tiên tôi nghĩ là đã tìm ra điểm làm cho thể loại roguelike và platform
có thể kết hợp được với nhau bởi chúng là 2 thể loại khác nhau
Và tôi đã nhận thấy rằng, với roguelike

English: 
And so, I went from this big commercial game development,
 that was really awesome in so many ways,
but after that I was pining for those Klik & Play
days where, in comparison, it was so carefree.
No pressure to make a commercial game and worry about
whether people are going to like it and pay money for it.
And so I picked up Game Maker, yeah,
it totally reminded me of Klik & Play.
Derek wasn’t a programmer
He enjoyed game design but building
engines was beyond him.
In Game Maker he found his natural
evolution from Klik & Play,
while working solo allowed him to move
the project along at his own pace.
Like most novices, he learned Game Maker
by working on 2D platform tutorials.
He then came up with an idea for making a roguelike,
and it wasn’t long until the two ideas collided.
I think the first thing was figuring out
how roguelikes and platformers
were going to fit together because
they’re two very different genres.
And what I realized was,
with roguelikes,

Chinese: 
虽然我在很多方面收获良多
但那之后，我仍然想念玩Klik & Play的日子
相比之下，它是那么无忧无虑
没有做商业游戏的压力
不用担心人们是否喜欢它，是否为它掏钱
于是我打开Game Maker
重回了Klik & Play的日子
德里克不是程序员
他热爱游戏设计，但构建引擎不在他能力范围内
从Klik & Play到Game Maker，他如鱼得水
独自工作也让他能按自己的节奏来推进项目
与大多数新手一样，他是跟着2D平台游戏教程来学习Game Maker的
然后他想到要做一款Roguelike游戏
这两者很快就碰撞了
我觉得，首先要想清楚如何将Roguelike与平台游戏结合
因为这两种类型非常不同
对于Roguelike，我意识到

Vietnamese: 
những thứ làm tôi thú vị không phải là kiểu top-down dungeon
hay cách chơi theo lượt, những tính năng đó đối với tôi không phải là thứ cốt lõi
Với tôi, có một ý tưởng còn hay hơn nữa
Bạn biết đó, thể loại ấy thường tạo các khu ngẫu nhiên nhưng cũng khiến người chơi phải chơi lại sau khi chết, đó là hậu quả
bởi bạn biết đó, nếu bạn chết, có nghĩa là mọi thứ kết thúc
Và điều thứ ba đó là hầu hết tất cả mọi thứ
như là (không nghe rõ) và roguelike
Dường như mọi thứ trong nó đều ảnh hưởng lẫn nhau đúng chứ
nếu thấy bình máu trên đường, bạn có thể đá nó
Nếu là quái vật, bạn cũng có thể đá nó
Bạn có thể nhặt xác của quái vật
Rồi nhặt máu. Bạn có thể ném chúng vào nhau
Vậy có nghĩa là bạn có thể nhặt máu, rồi ném nó vào quái, chứ không chỉ để sử dụng như thông thường
Điều đó rất mới và tôi nghĩ là khi 2 thể loại kết hợp với nhau
thì sẽ tạo ra một game làm nổi bật được thiết kế.
Khi bạn kết hợp những kịch bản điên rồ với nhau vì
cách mà những tính năng cơ bản của chúng tương tác lẫn nhau

Chinese: 
让我感兴趣的并不是那种俯视角地牢冒险
或回合制，那些只是……
真的，对我而言那些不是本质
我认为本质是些更抽象的概念
比如，其中有“随机生成”
还有“永久死亡”及其影响的设计
如果你死了，重来吧
然后第三点是
在大多数像《Nethack》那样的Roguelike游戏中
游戏中的一切都共享了一套相似的物理性
如果地上有瓶药，你可以踢它
如果有只怪兽，你也可以踢
你可以捡起怪兽的尸体
也可以捡起一瓶药，还可以都扔出去
所以你能捡起一瓶药
将它扔向怪兽，不一定要把药喝了
这一点非常新颖，我想这三点结合
就能得到一种充满浮现式玩法的设计
你会看到各种疯狂场景浮现出来，因为

English: 
what interests me is not that
they’re top-down dungeon crawlers,
turn base, that part just really, to me,
didn’t hold the essence of them.
To me, it was much more high concept.
You know, there was the randomness of course but there’s
also the permadeath and the consequences of that
because you know if you die,
like that’s it.
And then the third thing was just
that everything in most of the...
like (inaudible) and roguelikes,
everything in the game kind of
shares a similar physicality, right?
If there’s like a potion on the ground,
you can kick it.
If there’s a monster,
you can kick it.
You can pick up a monster’s corpse.
You can pick up a potion.
You can throw them both.
So you can like pick up a potion, throw it at
a monster, you don’t have to just drink the potion.
So that was very novel and I think
all of those things together
led to a type of game that was
very emergent in design.
So you get all these kind of crazy scenarios
that come up because of
how everything sort of shares the same
physical nature fundamentally.

Chinese: 
一切元素都在根本上遵循相同的物理性
你也必须认真思考下一步行动
对，这些就是Roguelike吸引我的本质，我意识到
所有这些都跟俯视角地牢冒险无关
这些都可运用于不同类型的游戏
或部分地体现于其它设计中
有个朋友给我发来链接，说
“看看德里克·余做了什么”
“有人让他试试Game Maker，他就捣鼓出这样的杰作”
我打开《洞穴探险》，它立刻就让我想起几个最爱的游戏
它让我想起《穆拉纳秘宝》（2005）
也让我想起“恶魔城”
我心里想，“嗯，不错”
然后我死了
我好像死了不下五次，然后关了游戏，心想
“哎，我搞不懂这个”
过了一个月
那个朋友又跟我说
“其实你应该玩久一点”
于是我又打开游戏，这次

Vietnamese: 
thì bạn không cần nghĩ quá nhiều về những về việc sắp làm nữa
Vâng, đó là bản chất của roguelike khiến tôi thích nó và tôi nhận ra rằng
những thứ đó không chỉ thích hợp cho kiểu top-down dungeon
Giống như, những thứ đó đều thích hợp cho những thể loại khác
và có thể xuất hiện ở các thể loại nhỏ hơn khác
Tôi nghĩ là bạn tôi đã gửi tôi đường link và nói rằng, "Nhìn những thứ mà Derek Yu làm nè.
Người nào đó đã đưa Game Maker cho Derek Yu và đây là những gì xảy ra"
Tôi ngay lập tức bật Spelunky lên và ngay thời điểm đó nó gợi cho tôi về nhiều game tôi yêu thích
Nó gợi cho tôi trò La-Mulana và trò Castlevania
Và tôi nghĩ, "Được, trò này được đấy"
Và ngay sau đó tôi bị chết, và chết liên tiếp 5 mạng nên tôi dừng chơi lại và tôi như thể, "Không, tôi không biết gì về thứ này nữa".
Và một tháng sau đó, người bạn đó nói với tôi, "Okay, mày nên thử thêm một chút nữa đi".

English: 
And you also have to think really
hard about what you’re going to do.
Yeah, that was really the essence of
roguelikes that I liked and I realized that
none of that has to do with
top-down dungeon crawling.
Like, that’s all stuff that could be
applied to other genres
and also existed in other genres
in smaller amounts.
I think a friend sent me a link and
said, “Look what Derek Yu is doing.
Someone put Game Maker in Derek Yu’s
 hands and this is what happens essentially.”
I was like, I booted Spelunky up and instantly it
reminded me of a couple of my favorite games.
It reminded me of La-Mulana,
and it reminded of Castlevania.
And I was like, “Okay, this is sweet.”
And then I died, and I died like five more times and I
put it down and I was like, “No, I don’t know about this.”
And then like a month later, the same friend like
told me, “Okay, you should get a little bit more time.”

English: 
And then I picked it up again and then it
sunk in a little bit more and I really loved it.
Yeah, I released the first version
of Spelunky Classic just on a private
sub-forum of the TIGSource forums,
this is a place for like high level members of
the forum and moderators to hang out and chat.
And I released it there because I
knew it would be like a small pool of
pretty dedicated and savvy players.
And it was great, yeah,
getting immediate feedback
and watching people in real time
explore the game and,
you know, find out the kind of
early secrets of the game.
Seeing like the big spider for the first time or opening
a treasure chest and having a bomb come out,
that kind of stuff.
And so, it ended up being this really
 awesome positive feedback loop
where I really wanted to work on the game,
then I’d just add a bunch of stuff, throw it out,
they’d discover it, I’d add more, throw it out.
At the time I kind of felt like that I might be
on to something cool, but I wasn’t sure,
because I’d just been working
on it myself for so long.

Vietnamese: 
Và tôi chơi lại và sau đó ngày càng bị đắm chìm vào nó và tôi thực sự yêu game ấy.
Vâng, tôi phát hành phiên bản đầu tiên là Spelunky Classic ở trạng thái cá nhân thôi
ở một nhánh diễn đàn nhỏ của diễn đàn TIGSource
đây là nơi dành cho những thành viên kì cựu của diễn đàn và các Moder gặp và trò chuyện với nhau.
Và tôi đã phát hành nó bởi vì tôi biết là game vẫn còn hạn chế
nhiều thứ và cần thấy tất cả hành vi của người chơi có thể có.
Và nó có kết quả tốt, yeah, tôi nhận được nhiều nhận xét gần như lập tức
và thấy được mọi người thực tế khám phá game
bạn biết đó, sớm tìm được người phát hiện ra được những bí trong game
Như lần đầu thấy được con nhện khổng lồ hoặc khi mở hòm kho báu thì bom nhảy ra ngoài
nhiều thứ như thế lắm
Và rồi, cho đến cuối, tôi đã nhận nhiều phản hồi tích cực và có ích và cứ nhiều lần như thế
chúng gồm những thứ tôi rất muốn đưa chúng vào game,
họ đã phát hiện ra nhiều thứ, tôi có nhiệm vụ phải thêm hoặc cắt bỏ nhiều thứ.
Vào thời điểm đó, tôi cảm giác game cũng khá tuyệt rồi mặc dù tôi không chắc chắn lắm
vì tôi đã rất cố gắng trong một khoảng thời gian cũng rất dài

Chinese: 
我懂了，我爱上了这游戏
对，我将最早的《洞穴探险》经典版发布在
TIGSource论坛的一个私密子板块中
那个地方是给论坛高级会员和版主们闲逛闲聊的
我在那发布，因为知道那里聚集了一小群
非常热情又懂行的玩家
最后效果很好，我能立刻得到反馈
实时地看着人们探索游戏
看着他们发现游戏中一些早期秘密
比如第一次碰到大蜘蛛
或打开宝箱，发现蹦出一颗炸弹之类的
所以，我得到这种非常棒的正反馈循环
我很想把游戏做下去，所以
我加上些东西，更新
他们发现了，我再加点东西，更新
那时，我有点感觉
我可能在做些很酷的东西，但不太确定
因为我已经独立工作很久了

English: 
And so I really wanted to have
other people experience it.
It was also this feeling that, you know, at some
point someone might kind of figure out this mix
before me and get it out to…
Yeah, you have to do it now.
Yeah, and so I kind of wanted to
put it out and plant that flag in a way.
After, you know, it wasn’t too long after that first
private beta version that I put out a public version.
And then from there it just kind of snowballed.
So, people just started talking
about it on different forums
and I remember reading blog
posts about Spelunky.
People writing really nice things about it.
And then I don’t think it was too long, maybe a month
or two out, I got an email from Jonathan Blow
and he was having some kind of graphical
 glitch with the freeware version of Spelunky
and so we started talking
about Spelunky through that.
Kind of at the end of that thread he said,
 “You know, I really like this game.
Are you interested in putting it out on consoles?
I could put you in touch with my producer.”

Chinese: 
所以很想让其他人来体验游戏
当然还有种感觉
就是别人可能也会想到这种设计
- 在我之前发布……  - 对，你得抓紧时间
对，所以我想先放出来，就像在路上插个旗
所以没过多久
在首个内部公测版之后，我很快发布了公开版本
从此，它就像滚雪球一样了
人们在不同论坛上谈论这款游戏
我看到有些关于《洞穴探险》的博文
人们对游戏赞不绝口
然后记得没多久，大概一两个月后，我收到乔纳森·布洛的一封邮件
他在玩免费版《洞穴探险》时遇到一些图像问题，于是
我们从这开始聊《洞穴探险》的设计
聊得差不多时
他说“我很喜欢这款游戏”
“你想不想移植到主机上？”
“我可以把你介绍给我的制作人”
我心里想“哇哦”，你懂的，那可是吹哥

Vietnamese: 
nên tôi rất muốn người khác thử nó.
Nó cũng có cảm giác tương tự, bạn biết đó, khi một người nào đó phát hiện ra được những xáo trộn
trước cả tôi và phát giác ra ngoài... Yeah, bạn phải xử lý nó ngay lập tức
Vâng, nên tôi muốn phát hiện nó và đánh dấu xử lý nó ngay thời điểm đó
Sau đó, bạn biết đó, nó không mất nhiều thời gian để từ bản beta trở thành bản phát hành chính thức
Và kể từ lúc đó, nó như hiệu ứng dây chuyền
Mọi người bắt đầu bàn tán về game khắp các diễn đàn khác nhau
và tôi nhớ đã đọc một blog về Spelunky
Mọi người viết nhiều điều tốt đẹp về game
Và rồi tôi cũng không nghĩ là quá lâu, chừng một hoặc hai tháng, tôi nhận được mail từ Jonathan Blow
và anh đang gặp một số lỗi ở phiên bản miễn phí của Spelunky
và nên chúng ta sẽ bắt đầu bàn về Spelunky thông qua việc đó.
Chuyện là cuối cuộc thảo luận anh ấy có nói rằng, "Bạn biết đó, tôi rất thích game này.
Bạn có thích đưa game lên console không ? Tôi có thể đưa bạn thông tin liên hệ với Producer bên tôi."

English: 
And I was like, “Wow!” You know, this is Jon Blow
and he had recently put Braid out on Microsoft
and it was doing really well.
And so I said, “Yeah, sure.”
Especially because at the time being on console
was a big thing for indie game developers.
And Braid, Castle Crashers, World of Goo,
all those games came out on console
and they’d all just done so well.
So it felt like this is Shangri-La
for indie game developers.
And so to be able to get my foot in the door with Jon,
yeah, it was an opportunity that I couldn’t pass up.
So, actually while I was talking to Microsoft
and signing contracts and things like that,
they’re asking me, “Well, how
 are you going to get this done?”
And I said, “I’m going to find somebody. And if I don’t
find somebody I’ll just do the programming myself.”
I couldn’t have done it myself but at the time
 it was so important just to get that deal going
and make this project happen, that I just
said I would basically do whatever

Vietnamese: 
Và tôi, "Wow!" Đây là Jon Blow và gần đây anh ấy vừa phụ trách xong trò Braid cho Microsoft
và mọi thứ thật tuyệt
Nên tôi mới trả lời là, "Yeah, chắc chắn rồi".
Đặc biệt bởi vì vào thời điểm đó, để lên được console là một điều rất lớn lao cho những nhà phát triển Indie
Và trò Braid, Castle Crashers, World of Goo, những trò được phát hành trên console
chúng, tất cả đều thu được kết quả tốt.
Nên nó cứ như là sự kiện Shangri-La cho nhà phát hành game Indie
Vậy nên để tôi có thể đặt chân tới cánh cửa của Jon, yeah, đó là cơ hội mà tôi không thể bỏ lỡ.
Và, thực sự tôi đã được tiếp xúc với bên Microsoft và ký bản hợp đồng và thứ đoại loại thế.
họ có hỏi tôi, "Làm thế nào để bạn làm được mọi thứ?"
Và tôi mới nói rằng,"Tôi sẽ tìm thêm vài người nữa. Và nếu tôi khong tìm được ai, tôi sẽ tự lập trình một mình."
Thực ra tôi không một mình làm được đâu nhưng thời điểm đó rất quan trọng nên tôi cứ nói thế để đàm phán tiếp
và để dự án này được thực hiện, tôi phải nói là tôi có thể làm mọi thứ

Chinese: 
他当时在Xbox上推出了《时空幻境》，大获成功
我说，“好啊，当然”
尤其是因为当时
对独立开发者而言，主机发行是件大事
《时空幻境》、《城堡毁灭者》、《粘粘世界》
这些游戏都在主机发行
都获得了巨大成功
所以当时感觉主机就是独立开发者的天堂
如果能通过吹哥与主机发行牵上线
对，那是我不可能拒绝的机会
所以，当我跟微软商谈并准备签约时
他们问我
“你准备怎么完成这项目？”
我说，“我准备找人帮忙”
“如果找不到人，我就自己做编程部分”
我自己当然做不来，但当时
签下那个合同实在太重要了
这样才能使项目成为可能，所以

Vietnamese: 
Tôi cần phải làm việc đó nên mới nói chuyện đầy tự tin như thế
Tôi thực sự cũng đã hỏi Jon Blow rằng anh ấy có chịu lập trình không
và anh ấy đã từ chối vẫn còn dự án của riêng ảnh
Và suốt thời điểm đó, tôi có nói chuyện với Andy
vì chúng tôi là bạn từ hồi còn ở cộng đồng Klik & Play
và tôi thì, "Yeah, bạn cũng biết đấy, tôi đang làm bản XBox của Spelunky
và tôi đang tìm kiếm một người phụ trách lập trình, nhưng, Jon cũng bận và
những người khác cũng bận và tôi nghĩ chắc là cuối cùng cũng phải tự mình lập trình rồi"
Nên, tôi đã nhận ra là mình thực sự phải quay lại với máy tính
và tôi kiểu như bị thúc đẩy muốn sử dụng những hiểu biết của mình từ công ty đồ chơi
Cho nên, lúc đầu tôi đã rời chỗ cũ để thành lập công ty mới của chính mình tên là Story Fort
và tôi đã làm một cuốn sách tương tác dành cho trẻ con gọi là, "Thứ gì làm phiền Carl?"
Những rắc rối của cậu ta cứ diễn ra như một vòng lặp. Tôi không nên tiết lộ quá nhiều cho các bạn
Theo ý tôi, những rắc rối cứ xảy đến và cậu ấy phải giải quyết nó
Và tất cả những thứ đó thật có ở PAX 10
khi tôi thực sự tham gia PAX 10, Derek mới nói chuyện với tôi về một trong những chủ đề ở đó

Chinese: 
我当时说会不计一切地把它完成
用很自信的口吻
我其实也问了吹哥，他是否想做编程部分
他婉拒了，因为他有自己的项目
那段时间，我也跟安迪说了这事
因为我们从Klik & Play开始就一直是朋友
我跟他说，“其实我签了《洞穴探险》Xbox版的合同”
“我正在找人做编程部分，但是吹哥很忙”
“其他人也很忙，所以估计我得自己写代码了”
那时，我已经挺想重回游戏开发了
我也想去运用我在玩具公司学到的技术
所以，我辞职创办了自己的公司“Story Fort”
我制作了一款交互式童书，叫做《什么困扰着卡尔？》
它讲述一个独眼巨人和他的烦恼
我不想给你剧透
大概就是主角有些麻烦得解决
然后是2010年PAX游戏展
当我参加那年PAX时，德里克正在一个座谈会上演讲

English: 
I needed to do to get it done and
talked with a lot of confidence.
I actually did ask Jon Blow if he
wanted to do the programming
and he declined because
he had his own projects.
And this whole time actually
I was talking to Andy,
because we’d been friends since
the Klik & Play community,
and I was like, “Yeah, you know,
I’ve got this X-Box version of Spelunky
and I’m like looking for someone to do the
 programming but, you know, Jon’s busy and
this other person’s busy and I think I’m just
going to end up doing the programming myself.”
So, I kind of realized I wanted to
get back to computer stuff really
and I kind of felt like I had to leverage
 what I had learned at the toy company.
So, originally I had left and started
my own company called Story Fort
and I made an interactive children’s
book called, “What is bothering Carl?”
And it was about like a cyclops and he’s
got a problem. I don’t want to spoil it for you.
Like I mean, but there’s something
wrong and he’s got to fix it.
And that actually was in the PAX 10.
So, when I went to the PAX 10 actually, Derek
was speaking just in one of the panels there

English: 
about TIGSource, the website
that he was running.
So, that was like the first time in a while that
we’d gotten to see each other so we met up
and hung out and talked through the whole
show. I mean, we had a really good time.
And that’s when he broke the news to me, like, “Oh hey,
you know, I’m going to be doing this game for Microsoft,
like, Spelunky.” And I was like, I mean, I had known
about the game when he was working on it
so I was like,  “That’s awesome, right?”
At a certain point, Andy just asked me straight up, like,
“Hey, you know, could I do the programming for you?”
And I was really surprised, because I just
hadn’t considered Andy for whatever reason.
I don’t know, it was just kind of
like that girl next door
that you’re like great friends
with since childhood
and you’re like telling them about
 your relationship troubles.
And they’re like, “Oh, you know,
everything’s going to be fine.”
And then all of a sudden it’s like,
“Wait a second, it was you all along.”
Part of it is wanting to work with Derek because
we’ve been friends, I mean, years and years
and we’ve never really collaborated.

Chinese: 
关于TIGSource，他运营的网站
于是，那是我们好长时间以来的第一次见面
我们见了面
在整个活动中边逛边聊，聊得很欢
然后他向我透露消息，他说
“其实，我准备为微软平台做《洞穴探险》主机版”
我当时知道他正在做的这款游戏
所以我说，“棒极了，对吧？”
然后，安迪直截了当地问我
“嘿，我能帮你做编程部分吗？”
我当时愣住了
因为不知为何我竟一直没想到他
说不清，就像是隔壁家的女孩
你们从小就是好朋友
而你去跟她倾诉感情烦恼
她就安慰你“一切都会好起来”
然后你反应过来
“等等，我喜欢的是你”
想跟德里克合作，部分在于我们是多年的老友
却从没真正合作过

Vietnamese: 
về TIGSource, trang web cậu ấy đang vận hành
Và đó cũng là lần đầu tiên sau một quãng thời gian không gặp vì thế mà chúng tôi quyết định gặp nhau
và đi với nhau và trò chuyện suốt cả buổi đó. Ý tôi là chúng tôi đã có một quãng thời gian rất tuyệt
Và khi cậu ấy bắt đầu kể cho tôi "Ờ nè, anh biết không, tôi chuẩn bị làm game cho Microsoft,
là Spelunky." Và tôi thì, tôi có biết game đó thừ hồi cậu ấy còn đang làm
thế là tôi kiểu như "Điều đó thật tuyệt, đúng chứ?"
Và đúng lúc đó, Andy hỏi tôi một cách thẳng thừng, "Ê, liệu tôi có thể đảm trách việc lập trình cho cậu không?"
Và tôi thì thực sự ngạc nhiên, bởi vì tôi còn chưa nghĩ đến là còn Andy nữa.
Tôi chẳng biết nữa, cứ như là có một cô gái nhà kế bên
mà bạn và cô ấy là bạn tốt của nhau từ hồi nhỏ
và bạn bắt đầu kể cho bên đó rằng bạn đang gặp vấn đề về tình cảm
và bên đó bảo "Oh, bạn biết chứ, mọi thứ rồi sẽ ổn thôi."
Và rồi đột nhiên mọi thứ, như là "Chờ vài giây đã, người đó chính là bạn đó"
Một phần khiến tôi muốn làm việc với Derek là vì chúng tôi là bạn của nhau nhiều năm qua
và chúng tôi cũng chưa từng hợp tác thực sự

Vietnamese: 
Đó là một phần. Và tôi nghĩ là phần còn lại chỉ là, bạn biết đó, tôi thích game ấy,
Tôi cảm thấy vui khi chơi trò ấy
Và thực sự thì "Cuốn sách Thứ gì làm phiền Carl?" cũng không quá thành công.
Giúp Derek hoàn thành việc gì đó xem như là một hướng đi đúng
và tôi cũng cảm thấy tôi có đủ trình độ  cần thiết để giúp đỡ cậu ấy,
tôi cảm thấy sẽ gặp được nhiều niềm vui trong cuộc hành trình đó
Nhưng tôi không biết rằng Spelunky quan trọng như thế nào vào thời điểm đó
Nên, tôi bay thẳng tới đó và chúng tôi cùng nhau tham dự Independent Games Summit và tôi ngồi ngay kế Derek
cứ như là ngày đầu gặp mặt bắt chuyện rồi sau đó thì cứ nói chuyện, nói chuyện với nhau mãi
Tất cả đều dùng Spelunky là ví dụ. Và đây chỉ mới là phiên bản miễn phí
Và tôi lúc đó thì, ôi không, tôi đang vướn vào việc gì thế này?
Bởi đối với tôi, tôi thì kiểu, oh chúng ta sẽ làm một game gì đó nhỏ nhỏ và vui, bạn biết đó, tôi cho nó không là vấn đề lớn
Và ngay thời điểm tôi nhận ra thì, một, Derek là một vấn đề lớn
và hai, Spelunky cũng là một vấn đề lớn
Và tôi thì, yeah, từ lúc này trở đi thì mọi thứ phải, à được làm loạn hết mọi thứ, rõ chứ?

Chinese: 
这是很重要的原因，而另一部分原因在于
我喜欢《洞穴探险》，玩着很有趣
另外说实话，《什么困扰着卡尔？》卖得并不好
所以我想帮德里克做些目标明确的事
我认为自己也的确具备他需要的技能
我觉得这会是场有趣的冒险
但当时我不知道《洞穴探险》已经是多么重要的作品了
我飞去参加GDC的独立游戏峰会
我坐在德里克旁边，听那些首日演讲
一个又一个演讲
它们都提到了《洞穴探险》
就是那个免费版本，我当时想
“天，我趟了怎样一滩水！”
我之前以为，我们是要做个有趣的小游戏
没什么大不了的
所以那时我第一次意识到
一、德里克很重要
二、《洞穴探险》很重要
那一刻我才明白，千万不能搞砸了

English: 
So that was definitely part of it. And I think the other
 part of it was just, you know, I liked the game,
like I had fun with it.
And to be honest, like, “What is bothering Carl?”
was not like a commercial success.
To be helping Derek on something
that seemed like it had like a direction,
and also that I felt like I really did have
the skills that were required to help him,
I just felt like this will be a fun adventure.
Like, but I did not know like how kind of
important Spelunky already was at that point.
So, I fly out and we go to the Independent
Games Summit and I sit down next to Derek
and like, first day of talks, and it’s like,
talk after talk after talk,
they’re just using Spelunky as an example.
And this is like the freeware version.
And I was like, oh no, like,
what have I gotten myself into?
Because like to me, I was like, oh, we’re going to make
this fun little game, like you know, it’s not a big deal.
And that was like the first moment when
I realized like, one, Derek was a big deal,
and two, Spelunky was a big deal.
And I was just, yeah, from then on it
was just like, don’t mess this up, right?

English: 
Like, people are watching this actually.
And with Eirik… Eirik had actually asked if he
could do some music for Spelunky Classic
but I already had musicians at the time.
I was running this netlabel called Pause
and we were putting out chiptune music
and we wanted to bridge the gap
 between indie games and chiptunes.
Those were completely different scenes
at the time which seems really weird now.
But we started putting out indie
game soundtracks on our label,
so I emailed Derek about that so he
could post the news on TIGSource.
And I guess that’s how
we started talking.
And then I said, “Oh, I like Spelunky, it’s cool.
Hit me up if you need some
music at some point.”
And then, again, when they announced
they were making a remake
I was like, “Hey, do you have
anyone on board for this yet?”
And he said, “No,” and then
that’s how it happened.
You start to build this collection
of little pieces in the game

Vietnamese: 
Mọi người thực sự đang theo dõi thứ này
Và với Eirik... Eirik thực ra đã hỏi tôi trước rằng anh ấy có thể làm nhạc cho Spelunky Classic được không
nhưng tôi thì có người làm nhạc rồi
Tôi đang chạy một dự án trên Netlabel được gọi là Pause và tôi hòa âm nó với phong cách Chiptune
và chúng tôi rất muốn kết nối indie game và chiptune
Hai thứ đó có vẻ như rất khác nhau vào lúc đó và cho tới giờ nó vẫn rất lạ
Nhưng chúng tôi cũng đã đưa những bản nhạc đó vào phần nhạc của game indie
nên tôi mới mail cho Derek nói rằng cậu ấy có thể đăng nó là một tin mới trên TIGSource
Và tôi đoán là từ đó chúng tôi bắt đầu nói chuyện với nhau
Và rồi tôi có nói "Oh, tôi thích Spelunky lắm, nó rất hay.
Cứ báo tôi nếu như cậu cần người làm âm nhạc lúc nào cũng được"
Và sau đó, một lần nữa, khi họ công bố sẽ làm bản remake
Tôi thì "Hey, các bạn có người phụ trách việc đó chưa ?"
Và cậu ấy nói rằng "Không" và sau đó mọi thứ xảy ra
Bạn bắt đầu đưa từng thứ nhỏ vào game để chúng ngày càng lớn.

Chinese: 
大家都在看着呢
关于埃里克，其实
他曾问过是否能为《洞穴探险》经典版配乐
但当时我已找到人了
我当时在准备一张叫“Pause”的网络唱片
我们想发行一些芯片音乐
（即街机、红白机上的那种老式合成音风格）
我们想在独立游戏和芯片音乐之间建立纽带
如今看起来不可思议，但当时两者的确没什么关系
我们想把一些独立游戏配乐加入唱片
于是我给德里克发邮件，请他在TIGSource上发布消息
我们俩就这么聊起来
然后我说，“我喜欢《洞穴探险》，很酷”
“如果需要配乐就找我吧”
后来
我听到他们重制游戏的消息，就赶紧问
“你们找到人配乐了吗？”
他说没呢，于是
我就入伙了
一开始，你要构建游戏的一套元素拼图

English: 
and you’re putting a puzzle
together in a lot of ways.
So, you’re connecting pieces and then like
all these other pieces kind of sitting out
and you’re kind of looking at them all at once
and just some stand out more than others.
I mean, it can be very
superficial stuff just like,
it would be cool in the jungle to have
a monkey because it’s a jungle monkey.
Like, a lot of things can just start
off that sort of simple.
Like, it’s almost juvenile, right?
Like, monkeys in the jungle.
But then, you also have to connect
it to the gameplay,
like, okay, how is the monkey
actually going to interact?
Because, if the monkey just does s
omething that some other monster does
or it doesn’t really fit the gameplay somehow,
then there’s no reason to put it in.
At least for Spelunky my aim was to have all
 these little pieces have a very very simple
and just easy to understand personality.

Chinese: 
然后用各种方式将拼图拼起来
那么你拼着一些图块
旁边摆着其它图块
你端详整副拼图，突然间
有些图块脱颖而出
可能是些很肤浅的想法，比如
丛林里有只猴子会很酷，因为
它是只丛林猴，还有
很多设计可能源自很简单的想法
近乎幼稚的想法，就像丛林中的猴子
但接着，你也得让这些元素融入玩法
比如，猴子会如何与玩家互动？
因为，如果猴子的行为和别的怪物没区别
或它无法适应玩法
那加入猴子就没道理了
至少我对《洞穴探险》的期望是
所有这些元素都有非常简单且容易理解的个性

Vietnamese: 
và bạn cũng đưa một số tính năng giải đố vào nhiều chỗ
có nghĩa là bạn đang kết nối nhiều thứ lại với nhau và thỉnh thoảng có nhiều chỗ dễ nhận biết hơn
và bạn kiểu như là phải tìm được chúng cùng một lúc để quyết định chỗ nào cần làm nổi bật hơn phần còn lại
Ý tôi là, những điều đó phải làm rất kỹ ví dụ như
sẽ rất tuyệt nếu trong rừng có khỉ vì trong rừng thường có khỉ
Như thế, mọi thừ có thể bắt đầu từ những thứ đơn giản như thế thôi
Đúng, mọi chuyện hết sức bình thường, đúng chứ? Như là khỉ thì sống trong rừng.
Và sau đó, bạn phải liên kết chúng vào gameplay,
như là, okay, làm cách nào để khỉ có thể tương tác ?
Bởi, nếu bọn khỉ có thể làm điều gì đó giống như bọn quái có thể làm
làm thế nó cũng không thích hợp lắm cho gameplay, và cũng không có lý do gì để làm như thế cả
Ít nhất là trong Spelunky mà tôi nhắm đến, tôi muốn mọi thứ từng chút một phải thật là thật là đơn giản
người nào cũng có thể hiểu được

Chinese: 
然后它们组合在一起，才产生复杂度
对，我是受了《吃豆人》中那些幽灵的启发
《吃豆人》有四只幽灵
它们都有各自的性格
大家都能体会
比如红色那只，我觉得它
愤怒而富有攻击性
黄色那只蠢蠢的，随机乱走
还有一只喜欢包抄断你后路
那只鬼鬼祟祟的
虽然这些幽灵内部的AI都非常非常简单
但当它们一起出现，就让人感到一种协同攻击
于是，我们用相似的观念设计了《洞穴探险》中的一切
我们尝试突出每块区域、每种怪物的个性
只借助它们非常简单的动作和行为
当它们组合在一起
你会得到一种非常有趣的复杂度

English: 
And then have those come together
and create complexity.
Yeah, I was inspired by games
like Pac-Man with the ghosts.
So, in Pac-Man you’ve got the four ghosts
 and they have their own personalities,
and everyone associates, you know, the red one
is, I think it’s like, wrath and it’s very aggressive
and you’ve got the dumb one
that moves around randomly
and you’ve got the one that like kind of tries
to cut you off, it’s the sneaky ambush ghost.
So the underlying intelligence for
 those ghosts is very very simple.
But when they come together it
feels like this co-ordinated attack.
And so, everything in Spelunky was
designed with a similar sensibility.
We’re trying to draw out the personality
of each area, of each monster,
just from very very simple actions
and things that they do.
And when they all come together, yeah,
you get this complexity that’s very interesting,

Vietnamese: 
và để khi chúng kết hợp với nhau thì chúng mới trở nên phức tạp hơn
Vâng, tôi lấy cảm hứng từ những con ma trong game Pac-Man
Trong Pac-Man bạn thấy 4 loại ma khác nhau và chúng có những tính cách khác nhau
Mọi thứ đều liên kết với nhau, bạn biết đó, con màu đỏ thì tôi nghĩ nó như một cơn thịnh nộ rất hay tấn công
và bạn thấy có con thì rất ngu ngốc cứ đi lòng vòng ngẫu nhiên
Và bạn cũng để ý có con lúc nào cũng muốn cắt mặt bạn, nó là một con ma hèn hạ hay cắn lén
Về cơ bản thì trí thông minh của những con ma này đều rất là bình thường
Nhưng nếu chúng liên kết lại với nhau thì có cảm giác nhưng chúng phối hợp với nhau để tấn công
Và, mọi thứ trong Spelunky cũng được thiết kế với cảm giác tương tự thế
Chúng tôi muốn vẽ ra những đặc tính khác nhau của từng khu vực và quái vật
từ những hành động và những thứ chúng làm rất rất đơn giản
và khi chúng kết hợp với nhau, vâng, bạn khiến mọi thứ phức tạp hơn và điều đó tạo nên sự thú vị

Chinese: 
这让你每次在这个随机生成的环境中游玩，都充满乐趣
因为你玩得越多
就会看到各种不同模式浮现出来，比如
青蛙只是四处跳
水虎鱼只是来回游，当你跳到水中时咬你，但是
当你把它们组合起来
结果会非常有趣，它们会以各种方式协同起来
浮现式玩法由此产生
《洞穴探险》是款关于机制间如何交互的游戏
玩家在其中慢慢理解游戏世界的“语言”
享受那些“词汇”组合中浮现出的玩法
为了充分理解游戏丰富的设计理念
我们必须深入细节
深入《洞穴探险》的机制、生物和武器元素
我们可以从任何地方讲起，比如火蛙、冰冻枪
或少女
但我们何不从每个人的遭遇开始
死掉
一次
又一次
生与死
对，这要看死亡成本

Vietnamese: 
và khi đó mỗi lần bạn chơi đều có cảm giác môi trường luôn thay đổi khác nhau và thấy vui hơn, đúng chứ?
Bởi vì bạn lúc nào cũng thấy mọi thứ diễn ra qua nhiều góc độ khác nhau
có thể bắt đầu từ việc con ếch nhảy xung quanh
và bạn có thể thấy, cá piranha thì chỉ bơi tới rồi lui
và khi bạn nhảy xuống nước nó sẽ ăn bạn
Nhưng khi bạn đưa mọi thứ lại với nhau, vâng, mọi thứ hết sức thú vị
chúng sẽ bắt đầu diễn ra theo một cách rất khác
Điều đó làm nổi bật được gameplay và miêu tả được chúng tốt hơn
Spelunky là một game có cơ chế hoạt động liên kết với nhau
Nó bắt người chơi phải khám phá để hiểu được ngôn ngữ của thế giới đó
và gameplay được nổi bật hơn thông qua vốn từ ngữ đó
để có thể giao tiếp trọn vẹn hơn trong thiết kế đầy tính triết lý của game
Chúng ta sẽ cùng đi sâu hơn vào chi tiết
về các cơ chế, sinh vật và vũ khí tạo nên Spelunky
Chúng ta có thể bắt đầu từ bất cứ đâu, từ con ếch lửa hay tia băng chẳng hạn
hoặc là từ cô gái, hay là chúng ta bắt đầu từ chỗ mọi người chơi đều bị
chết đi chết lại nhiều lần
Vâng, ý tôi muốn nói, nó như là một kết quả

English: 
and that makes every time you play in
this randomized environment, fun, right?
Because you start to see over time
just all the different patterns
that can arise from just having frogs
that just hop around.
And you know, the piranha
just kind of swims back and forth
and when you jump
in the water it eats you.
But when you put all those together,
yeah, it’s very interesting
and they start to work
together in different ways.
That’s the emergent gameplay
that comes out of it.
Spelunky is a game about mechanics
interacting with one another.
It’s about the players coming to understand
the language of this world
and emerging gameplay that comes
from playing with its vocabulary.
To adequately speak to the broad
design philosophy of the game,
we must now dive into its specifics.
Into the mechanics, creatures
and weapons that create Spelunky.
We could start anywhere,
on the fire frogs for instance, or the ice ray,
or the damsels, but how about
we start where most players do,
dying over and over and over.
Yeah, I mean,
it comes down to consequences.

Chinese: 
死亡要很迅速
所以我给了玩家四条命，消耗得很快
比如，第一个区域的箭矢会伤两条命
一下就让你生命减半
我记得跟埃德蒙·麦克米伦聊天时
（著名独立游戏开发者，俗称E胖，代表作《Gish》、“以撒”系列）
他跟我说
“你还是把箭矢改成一次扣一条命吧”
“否则太凶残了”
不过我还是很坚持让它扣两条命
因为当它伤害很高时
你会有更多思考
考虑要怎么做，要怎么避开它们
游戏的回血设计也一样
回血是件非常困难的事
如果你能持续不断地回血
就会抹杀很多乐趣
否则，开场给你100条命就好了
对，这就是为何加入“少女”
我不想让你吃药回血
这样感觉太容易，不符合《洞穴探险》的理念
游戏的理念是让你与物品交互，比如捡起东西

Vietnamese: 
Cái chết phải thật là nhanh chóng nên tôi chỉ cho người chơi bốn máu, và họ hết máu rất nhanh
Ví dụ như, dính tên ở khu đầu tiên đã bị mất tới hai
Có nghĩa là bạn đã mất hẳn nửa số máu
Và tôi nhớ là có nói chuyện với Edmund McMillen,
tôi nhớ anh ấy có bảo tôi
"Cậu chỉ cần khiến mũi tên lấy đi một điểm thôi, Ý tôi là,
nhiều quá. Điều đó ác lắm"
Đúng chứ? Tôi thì rất muốn khăng khăng giữ nguyên là hai
Bởi vì khi một thứ gì đó gây ra quá nhiều sát thương thì bạn phải chú ý nó nhiều hơn
mình phải làm gì để không bị chúng bắn phải.
Và tương tự đối với việc hồi lại máu
rất khó để có thể hồi lại chúng
Nếu bạn liên tục hồi phục như thế
cũng giống như việc lấy đi nhiều điểm, đúng chứ?
Ví dụ, tôi cho bạn bắt đầu bằng 100 máu
Và vâng, đó là chỗ mà cô gái xuất hiện
Tôi không có vật hồi máu nào chỉ cần chạm vào
bởi vì như thế thì dễ quá, nó không có thích hợp với triết lý của Spelunky
là có thể tương tác với mọi thứ bằng việc nhắt chúng và,
vâng, nhặt chúng lên và ôm giữ chặt nó

English: 
Death has to be swift and so I give
the player four lives, they go so quickly.
Like, the arrow in the first
area takes off two.
So it already just halves your life.
And I remember having a conversation
with Edmund McMillen,
I remember him telling me like,
“You’ve got to make the arrows
just do one point a day, I mean,
it’s too much. Just too brutal.”
Right? I was very insistent
that it takes off two.
Because when things do that much damage
then you think a lot more about
what you’re going to do
and about not hitting them.
And same with getting life back,
it’s got to be very difficult
to get that life back.
If you’re just constantly
regenerating that kind of
takes away a lot of the point, right?
Like, I may as well just
start you with 100 health.
So, yeah, that’s where
the damsel came in.
I didn’t want a health item
that you just touch
because it was too easy,
it didn’t fit in with Spelunky’s philosophy of
just being able to interact things
with picking them up and,
yeah, like picking things up
and being able to like hold

Chinese: 
对，捡起物品，手上一次只能持有一件物品
所以，你总得考虑要不要换一件物品
这是决策的一部分
比如这两个东西我都想要，该选哪个呢？
你不能往背包一次装50个东西
所以“少女”的设计相当符合游戏理念
它也是“夺宝奇兵”电影中的常见主题，比如我参考了
《夺宝奇兵2：魔宫传奇》（1984）中的薇莉·斯科特，她总在尖叫
让你觉得不得不去救她，等等
它也是一种笨拙的存在，对吧
就像你身处炸弹满天飞的地方
少女在那跑来跑去，想逃出去
你会想找个安全地方安置她之类的
对，你要预期自己会死
我想有时玩家会惊讶

Vietnamese: 
chỉ một thứ trên tay cùng một lúc
Và nên, việc đổi vật phẩm này sang vật phẩm khác
suốt thời gian, đó là một phần của việc ra quyết định
Ví dụ như, tôi phải chọn lựa giữa vật phẩm này và vật phẩm khác, tôi phải giữ cái nào đây?
Bạn không thể giữ cả 50 thứ trong túi cùng một lúc
Và rồi cô gái dường như xuất hiện thích hợp nhất
Và nó cũng là bối cảnh thường thấy trong phim Indiana Jones, tôi đã nghĩ rất nhiều về
Temple of Doom với Willie Scott
cô nàng sẽ lập tức hét lên và bạn phải
tới và cứu cô ấy và mọi thứ diễn ra như thế và, yeah
nó thực sự cũng rất là vụng về, phải chứ?
Như việc bạn luôn bàn về những trái bom nảy xung quanh
và cô gái cứ đi tới lui và chạy tới vách đá
và bạn phải kiếm một chỗ nào đó an toàn để đặt cô nàng ở đó và đại loại thế
Vâng, và có thể là bạn phải chết vì điều đó,
Tôi nghĩ là điều đó sẽ gây ra ngạc nhiên cho nhiều người

English: 
one thing in your hand at a time.
And so, having to swap between
one item and another
all the time, it’s part
of that decision making.
Like, I had to pick between this item or
this item, which one am I going to carry?
You can’t just hold 50 things
in your backpack at once.
And so the damsel just seemed
to fit really well into that
and it’s a common theme in like Indiana Jones movies,
like I thought a lot about
Temple of Doom with Willie Scott,
she’s like constantly screaming
and you’ve got to
like go and rescue her
and things like that and, yeah.
It also being sort of a clumsy entity, right?
Like, you’re talking about
the bombs bouncing around
and the damsel’s walking back
and forth and running off ledges
and you’ve got to like kind of find a safe
place to put her and things like that.
Yeah, this expectation
that you’re going to die,
I think it can be a surprise for people,

Chinese: 
尤其对于没玩过太多游戏的新玩家而言
我是说，会死的想法，哪怕是虚拟的，可能也很糟
所以《洞穴探险》设计中有一点，就是我想让人觉得
死掉没什么
其中有些是通过游戏的幽默感体现的
死了，很有趣
死亡发生时，应该多一些无忧无虑
我想让死亡感觉上是
《洞穴探险》日常生活的一部分
你的感觉应该是大胆探索，不会因死掉坏心情
武器
实际上，我最喜欢游戏中的“冰冻枪”
我喜欢它的一点在于
当你冰冻了一个敌人，它们掉到水里时
它们会浮起来，就像冰块
这是我自己测试游戏时想到的
当你冰冻了什么，它们又正好在空中
它们会掉下来
但它们会穿过池水，仿佛水不存在一样，在池底砸个粉碎
我当时想，这不合理啊

English: 
especially for new players,
people who don’t play a lot of video games.
I mean, the thought of dying, I guess,
even virtually, seems really bad.
And so one of the things I wanted
to do with Spelunky was to make it
feel okay to die.
And that’s built a little bit into
just the humor of the game.
You die and it’s funny when
that happens, you know,
it’s supposed to be
a little more lighthearted.
I just want to make dying feel like
a part of every day life in Spelunky.
You should feel free to experiment
and not feel too bad about dying.
Actually, like my favorite thing
in the game is the freeze ray.
And one of my favorite
things about it is that
when you freeze like an enemy and
they fall into water and they’re frozen,
they actually float
because it’s like an ice cube.
And that was like one of those things
where like I was playing it and like
where you freeze a guy and the first things
that happens if you freeze them
and they fall if they’re in the air
but they would fall through the water
as if there was no water there
and they would just shatter.
And I was like, well,
that doesn’t make any sense.

Vietnamese: 
đặc biệt với vài người chơi, những người không thường hay chơi video game.
Ý tôi là, những suy nghĩ về cái chết. Theo tôi, hầu hết đều là kiểu tiêu cực
Và điều mà tôi muốn làm cho Spelunky đó là
mọi thứ đều ổn khi chết.
Và điều đó xây dựng từng chút cho sự hài hước của game
Bạn chết và nhiều điều thú vị xảy đến, chắc bạn cũng hiểu
mọi thứ trở nên có gì đó vui nhộn.
Tôi chỉ muốn việc chết trở thành một điều gì đó quá bình thường ở Spelunky
Bạn được tự do trải nghiệm và không cảm thấy quá tệ mỗi khi chết.
Thật sự thì, thứ yêu thích nhất của tôi trong game đó là tia băng
và thứ mà tôi thích nhất ở nó là
khi bạn đóng băng đối phương và chúng sẽ rơi xuống nước, và vì chúng đang bị đóng băng,
chúng sẽ nổi lên vì chúng đều là các khối băng.
Và nó là một trong số những thứ mà khi tôi chơi và kiểu như là
khi bạn đóng băng một thứ gì đó và điều diễn ra đầu tiên đó là nếu bạn đóng băng chúng
và chúng sẽ rơi xuống nếu chúng còn ở trên không và rơi xuống nước
nhưng nếu không có nước ở đó thì chúng sẽ tan vỡ thành từng mảnh nhỏ
Và kiểu như, à, điều đó chẳng có nghĩa lý gì cả

Chinese: 
我其实还做了丛林树木的效果，当你把树炸掉
叶子会飘落，然后落在水面上
它们会随水面轻轻荡漾
于是我想到了
与其让冰块慢慢落到水底
不如让它像叶子一样
让它像在冰饮中那样漂浮如何？
我觉得这想法太棒了
开发中有很多这种小灵感
我总想加点什么
对我来说，显然是要把设计做到极致，必须的
所以我写代码时会尽量尝试
让那些交互成为可能
如果代码不够通用
就没法适用于各种对象
所以我常常琢磨，怎样才能把逻辑写得足够通用
也许一些不可预见的元素会有相同行为
我很喜欢“鞭子”
不知为何它也是游戏第一个吸引我的地方
可能是让我想起了《穆拉纳秘宝》
我喜欢的是，你竟能打到脑后的东西

English: 
I actually had made it so that the trees
in the jungle when you blew them up,
like the leaves kind of float down
and they land on top of the water
and then they kind of like bob with
the water as the water gets displaced.
And so then it kind of hit me like,
oh, rather than have the ice
just like gently kind of fall to the bottom,
like, what if it like did the leaf thing,
what if it kind of floated
on top like it was in a drink?
And that was like really cool,
I thought, oh that’s great.
So I was like,
it’s those little touches like that,
that I was always looking to add.
It was obvious to me that like wherever
we could maximize that, like we had to.
And so like I always tried to code
things in a way that would like allow
for those interactions
to happen too, right?
Which if you get too specific
with certain things,
that’s not going to work
with other things.
So it was always like, how can I do this
in a way that’s kind of like generic enough
that maybe some other unforeseen thing
could do the same thing to it essentially.
I really like the whip,
which for some reason is also
one of the first things that stood out to me.
I guess it reminded me of La-Mulano,
how you can whip behind
your head and everything.

Vietnamese: 
Thực sự tôi đã làm nhiều thứ như cái cây ở trong rừng khi tôi cho nổ tung nó
thì lá như lơ lửng bay rơi xuống và chúng sẽ nổi lên trên mặt nước
chúng kiểu như sẽ nổi bồng bềnh lên trên mặt nước và mặt đước thì bị che lắp
Và điều đó khiến tôi mới nghĩ rằng
oh, thay vì khiến tảng băng bình thường cứ chìm xuống đáy
thì sẽ ra sao nếu nó cũng nổi như những chiếc lá
Sẽ ra sao nếu cho nó nổi giống như thường thấy đá nổi trong các ly nước
Và điều đó thật tuyệt, tôi đã nghĩ vậy, oh đúng là tuyệt thật
Nên tôi đã thêm một chút cảm giác như thế vào
đó là điều tôi muốn tìm
nó cũng cho tôi biết rõ ràng hơn nếu chúng tôi có làm thêm hay chúng tôi phải thêm gì đó
Và nên tôi sẽ cố code mọi thứ theo cách mà những thứ có thể xảy ra
cũng như những thứ có thể tương tác với nó, đúng chứ?
Như việc nếu bạn làm mọi thứ quá đơn điệu
thì nó sẽ không tương tác được với những thứ khác
Nên mọi thứ thường là làm thế nào để bạn làm một thứ theo cách thông thường nhất
mà những thứ khác cũng bất ngờ có thể làm được điều tương tự như vậy dù bản chất nó là không phải.
Tôi thực sự thích cái roi da
Có nhiều lý do và nó là một trong những lý do đầu tiên khiến tôi để ý
Tôi đoán là nó đã gợi tôi nhớ lại trò La-Mulano
bạn có thể quất về phía sau đầu và mọi thứ.

Chinese: 
- 你知道鞭子的“后摆”吗？
知道，那是有意的
因为
我想让鞭子有一种沉重的感觉
所以你向后摆，才甩出去
我有意把这里设计成比较笨拙的样子
你得后摆才能甩出
而不是那种瞬间向前攻击
我也喜欢回旋镖，但感觉
还是鞭子让我用着更放心
我在游戏中很爱用的一个道具
就是棒球手套
它让你捡起东西后
能把东西直线掷出、穿过屏幕，很爽
我也很喜欢照相机，因为
它很特别，你会惊讶它能杀死蝙蝠、吸血鬼，恍然大悟
一种“原来如此”的感觉
拍照也能冻住幽灵
幽灵还会有些搞怪表情
所以很有趣

Vietnamese: 
Bạn có biết chiêu quất phía sau không?
Vâng, nó có chủ đích hết
Ý tôi là cái roi đó, cái roi mà tôi muốn nó cảm giác rất,
cảm giác rất nặng, như là bạn ném về sau rồi giật nó ra phía trước.
Tôi dự tính thiết kế nó theo một cách vô tình, lúng túng theo một kiểu nào đó
bởi vì khi bạn đưa nó về sau và quất ra trước
đó không phải là một kiểu đánh ra trước một cách chớp nhoáng
tôi rất thích kiểu boomerang, nhưng có cảm giác
là nếu đùng roi thì nó là thứ tôi có thể điều khiển nó tốt hơn
Một vật phẩm mà tôi thực sự thích xài trong game đó chính là găng tay bóng chày
Nó giúp nhặt mọi thứ và rồi
quăng vật đó thẳng một đường trên màn hình, tôi thực sự thích món đó.
Tôi cũng thích xài camera bởi vì khi xài
thứ đó, nó dùng để, oh nó dùng để giết dơi và ma cà rồng
và điều đó cũng đúng. Bạn mới nghĩ là, oh, nó hoàn toàn hợp lý.
Và camera cũng có chức năng ngưng động những con ma
và nhìn những hiệu ứng đặc biệt mỗi khi làm ngưng đọng chúng nó, thiệt rất là vui

English: 
Did you know about the back swing?
Yeah, that was on purpose.
I mean the whip,
the whip I wanted it to feel very,
just heavy in a way, like you throw it back,
you throw it forward.
I purposefully designed that to be
fairly awkward and ungainly in a way,
because you do go back,
you go forward,
there’s not like an instantaneous
forward hit.
I do really like boomerangs,
but it just feels
like the whip is the one thing
I can control to some extent.
One item that I really just enjoy using
in the game is the pitcher’s mitt.
It’s just getting to pick up
something and just
hurl it like straight across
the screen, I really like.
I really like the camera too
because it just has those like,
it’s that thing, it’s like,
oh it kills like bats and vampires,
and that kind of makes sense.
You’re like, oh, that makes sense.
And the camera also like
freezes the ghost
and has those special animations tied to it,
so that was really fun.

Vietnamese: 
Và tôi nhớ là khi đèn flash nó sáng lên và
làm cho cả màn hình cũng chớp theo và cảm giác như
oh, cảm giác như nó rất gọn ghẽ và  rất mới, đúng chứ?
Có cảm giác như khi sử dụng nó trong game thì chẳng có thứ gì có thể tới gần được
bạn biết đó, ngược lại ví dụ như là boomerang, tôi cũng thích thứ đó
nó cũng ổn, nhưng nó không có cảm giác quá đặc biệt khi sử dụng nó
mọi thứ dường như khiến tôi thấy thí vị hơn nếu những vật phẩm đó
oh vâng, những thứ đó phải...
thứ đó phải làm thay đổi cách mà bạn thường chơi một cách triệt để
Bởi vì boomerang, nó như là, okay nó luôn cố định, lúc nào cũng trở về tay ban, đúng chứ?
Thiệt là bản chất nó là như thế, đúng chứ?
nên cảm giác như nó không còn quá thú vị để đem đi dạo vòng quanh nữa
Nó ít cho cảm giác phấn khích khi sử dụng hơn.
Vâng, tôi nghĩ là nên trở lại cách
dạng như cho cảm giác ngớ ngẩn mà tôi muốn truyền cho người chơi
Cuối cùng, điều bạn có thể làm đó là đặt bom xuống ngay trước mặt
rồi bạn phải cầm nó lên và bạn cũng có thể quẳng nó đi.
Nếu làm thế bạn sẽ có thể chủ động điều khiển được nó dễ hơn, giống như
Và nhiều người chơi có kỹ năng cao của Spelunky thường dùng cách đó
và họ sẽ canh thời gian bom sắp nổ

Chinese: 
我还记得刚做好闪光灯效果时
屏幕闪一下，我觉得
噢，这感觉新颖又巧妙
当它出现时，你会觉得之前没见过类似道具
比如像回旋镖之类的，虽然我也喜欢
但它不会让你觉得特别与众不同
所以做那些道具很有趣，那些
让你去揣摩的东西
那些会完全改变你玩法的东西
然而回旋镖，你一看就知道它会飞回来
它就是这样的对吧？
你玩着就没那么兴奋了
它带来的好奇不多
炸弹
这又回到刚刚说的
我想给玩家的一种笨拙感
其实最后你能这么做，先把炸弹放在面前
然后捡起炸弹
再扔出去
如果这么做，就能更好地控制爆炸位置
高级玩家会用这种技巧
他们会算好爆炸时间

English: 
And I remember like getting
the flash working and everything
so that the screen flashed
and just feeling like,
oh, this feels really new
and neat, right?
It felt like when it went in the game
there was like nothing close to this.
You know, as opposed to like something like
the boomerang, which I like,
it’s fine, but like it didn’t feel like
super special when you picked it up.
So it was always fun for me
to do the items that were like,
oh yeah, like this is going to be…
this is like something that changes
how you play the game like completely.
Whereas the boomerang, it’s like,
okay it’s a rock that comes back to you, right?
Like essentially like
that’s what it is, right?
So, it’s less exciting
to like play around with.
There’s like less excitement with it.
Yeah, I think it just
comes back to that
sort of clumsy kind of feel
that I wanted to give the player.
Ultimately, what you can do is you can
lay a bomb down right in front of you
and then you can pick up the bomb
and you can hurl it.
And if you do it that way you have
a little more control over it, I feel like.
And more advanced
Spelunky players will use that
and they’ll time the
bomb explosion so that

Vietnamese: 
và khiến bạn có thể khiến cho nó nổ đúng vị trí tường mà bạn muốn
Vâng, ban đầu điều đó thật ngu ngốc
và đối với tôi, bạn biết đó, tất cả để cho người chơi
nhiều cách khác nhau để tương tác với các thứ
và cho người chơi nhiều sự lựa chọn, họ muốn làm như thế nào
Những đồng thời cũng phải, yeah, chết cũng không sao
Bạn biết đó, bạn làm rơi bom và nó làm bạn nổ tung, cũng thú vị lắm đúng chứ?
Chẳng sao cả, bạn có thể chơi lại
Rồi, tôi cảm giác rằng bạn cuối cùng cũng sẽ biết được cách điều khiển bom
nhưng ban đầu, yeah, mọi thứ sẽ khó khăn
Những liên kết bắt đầu xuất hiện, đúng chứ? Ví dụ như bạn có bom dính, well,
thế bạn định dính nó ở đâu hay đặt xuống tại chỗ
và đặt ở đâu bây giờ ? À, có thể là chỗ mấy con nhện rơi xuống, đúng chứ?
Dường như tất cả những gì thú vị đều có liên quan đến nhau
Con khỉ vàng ị ra châu báu thực ra là có từ Klik & Play
Đó là một nhân vật của Andy từ hồi Klik & Play

English: 
so that you can blow up the exact spot
that you want on the wall.
Yeah, initially it’s very clumsy
and for me, you know,
it’s all about giving the player
these different layers of ways
to interact with things.
And to give just the player a lot of choice
about how they want to do things.
But it’s also just about,
yeah, it being okay to die.
You know, you chuck a bomb,
you blow yourself up, like it’s funny, right?
And that’s fine and you try again.
So, I do feel like eventually you can
get a lot of control over the bomb
but initially, yeah,
it’s going to be hard.
These connections just come up, right?
Like, you have the sticky bombs, well,
where are you going to get
the stickiness from or paste?
And what would make sense to drop paste?
Well, spiders kind of, right?
It’s just like all these
fun little connections.
The golden monkey pooping jewels is actually
a throw back to the Klik & Play days.
That’s actually a character
of Andy’s from Klik & Play.

Chinese: 
然后精确地炸开墙上某个位置
对，最初会显得很笨拙
在我看来，这都是为了给玩家不同的
与物品交互的层次
给玩家很多操作方式的选择
不过这也关于
死掉没什么
比如你丢出炸弹，把自己炸飞了，很有趣对吧？
这没什么，你会重来
我觉得最后你会掌握很多控制炸弹的办法
但一开始，是有难度的
一些微妙联系才刚显现出来
比如粘性炸弹
从哪才能获得这种粘性或者说“浆糊”？
哪里有可能掉落浆糊呢？可能是蜘蛛那，对吧
就是这些有趣的小联系
拉“黄金便便”的黄金猴其实是对Klik & Play时代的致敬

Chinese: 
它其实是安迪在Klik & Play中创作的角色
你知道他曾做了《太空勺子》
但他还做过一个叫《黄金猴出击》的游戏演示
主角是黄金猴
而“黄金便便”那部分就有点……
一种孩子气的趣味
因为我们得让那猴子身上有些正面效果
少女
即使是在《洞穴探险》免费版中
我也意识到这里有点问题
在某种意义上
《洞穴探险》中很多东西都有问题，对吧？
比如你是位探险家，但你呢
四处炸毁本该成为博物馆的洞穴
这些洞穴本该被保护起来
游客在向导带领下穿行
而你却到处扔炸弹，摧毁这些无价之宝
如果这样去想，你就知道是黑色幽默
包括各种长钉和陷阱

English: 
So, he has his Astro Spoon game
that he released back then,
but he also did a demo for a game
called Golden Monkey Strike,
where you play a gold monkey.
The pooping gold part was just,
you know,
a bit of juvinalia
that I thought would be funny.
Because we had to give the monkey
something that it did that was helpful.
So, even with the Spelunky
freeware version
I kind of knew that this
was a little wrong in a way.
It does fit in the sense
that there are a lot of things
in Spelunky that are wrong, right?
Like just the fact that you’re an explorer
and you’re kind of
blowing up these caves
that should really be in a museum.
You know, they should really be
just fenced off and
people are getting
guided tours through them.
And you’re just chucking bombs
and destroying these priceless artifacts.
If you think about it like that.
And just the dark humor, you know,
hitting the spikes, sliding down.

Vietnamese: 
Lúc đó anh cậu ấy cũng làm Astro Spoon và đã phát hành vào thời điểm đó,
nhưng cậu ấy cũng làm demo cho một game gọi là Golden Monkey Strike
bạn điều khiển một con khỉ vàng
Chi tiết ị ra vàng, bạn biết đó
lúc đó vẫn còn trẻ người non dạ và khi nghĩ lại cũng khá vui
Bởi vì chúng tôi phải làm cho con khỉ có tác dụng gì đó
mặc dù chỉ là bản Spelunky miễn phí
Tôi biết là điều này có thể hơi sai một chút,
không thích hợp lắm thì phải
có rất nhiều thứ trong Spelunky có vẻ sai kiểu như thế, đúng chứ?
Nhưng thật sự nếu bạn là một nhà thám hiểm và bạn kiểu như
cho nổ tung các hang động dù trong đó hẳn là một bảo tàng
Bạn biết đó, chúng đáng ra nên được rào lại và
được mọi người tham quan xung quanh
Còn bạn thì đặt bom và phá hủy cả đống kiệt tác ấy
Nếu bạn từng nghĩ như thế. Thì đó chỉ là góc tối của sự hài hước thôi, bạn biết đó
bị cọc đâm hay bị trượt

English: 
So, in that sense it worked, right?
Having a damsel in distress
that could fall into spikes and,
you know, getting the kiss
from her at the and,
and having her be kind of throwaway.
It did fit, but I also knew like that
that kind of wrongness,
I guess, it just wasn’t something
that I was totally satisfied with,
with the freeware version.
And I think at the very end
of the Spelunky Classic development,
when it became 1.0, at the very end
I made it so you could play as the damsel.
If you go into the changing room,
which you can unlock,
that’s kind of like my
hot fix for that, in a way.
But it just wasn’t that satisfying.
Yeah, after the Classic had been out
for a while a lot of the feedback
about the damsel was about it
being sort of sexist, right?
About the damsel being
a literal object, right?

Chinese: 
这样一来就说得通了，对吧？
那么一个穿裙子的少女，她可能坠入长钉
或在通关时给你送吻
或被你中途抛弃
这说得通，但我知道
这里有点“不正确”
我对这里的设计并非完全满意
我是指免费版
在《洞穴探险》经典版开发的最后阶段
即1.0阶段
我将少女设计成可玩角色
你解锁“更衣室”后就能换角
（经典版的独有设计）
这某种程度算是个补丁
但还是不太令人满意
在经典版发布一段时间后
很多关于“少女”的反馈都提到这里有点“性别歧视”
提到“少女”被过于物化了

Vietnamese: 
Những điều đó thường xảy ra, đúng chứ?
Hay việc mang theo cô gái phiền phức có thể làm bạn rơi xuống cọc nhọn và
bạn biết đó, hôn cô nàng và
có thể ném cô ấy đi.
Điều đó cũng hợp lý, nhưng đồng thời tôi cũng cảm thấy nó có gì đó cũng sai saii
Tôi nghĩ là không có thứ gì khiến tôi hoàn toàn hài lòng
ở phiên bản miễn phí
Và tôi nghĩ là thời điểm cuối cùng giai đoạn phát triển Spelunky Classic
khi nó trở thành phiên bản 1.0, vào thời điểm cuối đó bạn có thể chọn làm cô gái
Nếu bạn vào phòng thay đồ, bạn có thể mở khóa chức năng đó
Nó mục đích chỉ là một giải pháp sửa chữa,
Nhưng nó không đủ thỏa mãn
Vâng, sau phiên bản Classic được phát hành, có rất nhiều feedback
về cô gái, cô ta là kiểu sexist, đúng thế chứ ?
(sexist = phân biệt giới tính)
hoặc là cô ấy giống như là một vật phẩm, đúng nghĩa đen

Chinese: 
她就像个药瓶
她其实可以被换成一块烤肉什么的
我当然理解这些批评
因为我自己也想到了
关于人们对我游戏的批评，我都会认真对待
任何批评，如果你说的是玩法
是操作，比如操作方式有点蹩脚
我肯定认真对待
我想别的开发者也一样
或者你说不喜欢这个道具，破坏了平衡
所以当人们过来向我抱怨
游戏中的某些表达不是那么妥当，比如
“这让我感到有些不舒服”
我也会严肃对待的
我不会去当成一种冒犯，比如
“哦你说我是性别歧视？”
“我才没……没想着去歧视什么”
我不会这么想，我对所有批评一视同仁，我会评估它们
如果我觉得有道理，就想办法改进

Vietnamese: 
Một hộp máu ?
Cô ấy giống như một món thịt hầm vậy, đại loại thế
tôi biết thế nào cũng bị chỉ trích mà
Bởi vì khi nghĩ về bản thân
và cách tôi nói về những chỉ trích ấy, tôi luôn chấp nhận nó một cách nghiêm túc
Mọi thứ. Nếu như bạn bàn về gameplay
điều khiển, bạn biết đó, cách điều khiển của game đối với tôi chưa tốt lắm
Tôi chấp nhận nó một cách nghiêm túc, tất nhiên là phải thế. Tôi nghĩ hầu hết các nhà phát triển nên như thế
Hoặc là, tôi không thích vật phẩm này, nó chẳng cân bằng gì cả
Và khi mọi người cứ liên lạc với tôi và họ nói, bạn biết đó
Những sự kiện trong game chẳng hợp lý chút nào,
điều đó khiến tôi cảm thấy hơi khó xử một chút
Tôi cũng nghiêm túc chấp nhận nó. Tôi cố gắng không tiếp nhận nó như một điều sỉ nhục
Như là, "Oh, anh nói tôi phân biệt giới tính ư ?
Tôi chẳng tính trở nên thế... Tôi không cố trở thành người phân biệt giới tính
Đúng chứ? Không, tôi chỉ, tôi chấp nhận thứ đó giống như việc chấp nhận những chỉ trích và tôi đánh giá nó, tôi cảm thấy
nếu như điều đó là đúng thì tôi sẽ cải thiện nó

English: 
A health box, you know?
She could have just been like a pot roast
or something like that.
I understood the criticism for sure.
Because I’d kind of thought about it myself.
And the way I am about criticism with
my games, is I take it very seriously.
All kinds. If you’re talking about the gameplay,
the controls, you know, the controls
don’t feel right to me.
I take that seriously, of course.
I think most game developers would.
Or, I just don’t like this item, it’s not balanced, right?
And so when people come to me
and they say, you know,
the representation in the game
is just not quite right, like,
this just makes me feel a little awkward.
I take that seriously too.
I try not to take it as an affront.
Like, “Oh, you’re saying that I’m sexist?
I wasn’t intending…
I wasn’t trying to be sexist.”
Right? No, I just, I take it like I take any
criticism and I evaluate it and I feel like
if it makes sense then I’ll try
to take strides to improve it.

English: 
That’s really why with
Spelunky and XBLA
I didn’t feel like it was right
to take the damsel out.
It’s a remake and, you know, she was like a character
in the game and I felt like to take her out
would've been to do a bit
disservice to her also.
So for me it was more about
evening the play field
with the hunk and then the pug.
And so that, to me, felt like
a way where I could
do things right but it was
sort of a win win because,
you know, people could also just
pick the gender of the person
that they wanted to get kissed by too, right?
So, it’s just much more inclusive and
I didn’t take it as any kind of affront to me
that people brought it up. I knew that the people
who were criticizing the damsel
in Spelunky Classic, I knew
that they weren’t saying
that I was scum or anything
like that, you know?
Why the dog?
Because you could have fixed the problem
by just putting the hunk in.
But you put the pug in as well.
Yeah well,

Vietnamese: 
Đó là lý do mà Spelunky lên XBLA
Tôi cảm thấy chả có việc gì phải bỏ cô gái ấy ra cả
Bản remake, bạn biết đó, cảm giác việc bỏ cô nàng, một nhân vật trong game ra
và đưa một chút gì đó khác lạ cho cô
Đối với tôi nó sẽ cân bằng hơn về lối chơi
khi thay bằng hunk và con chó pug
(hunk = người đàn ông lực lưỡng)
Và khi đó, đối với tôi, cảm giác như tôi có thể
thực hiện nó và có kết quả tốt hơn, bởi vì
bạn biết đó, người chơi có thể chọn giới tính cho người mà
họ muốn được hôn đúng chứ?
Và còn nhiều thứ hơn nữa, tất cả tôi đều không xem nó như là lời lăng mạ
từ những người đem nó tới, tôi biết những người luôn chỉ trích cô gái
ở phiên bản Spelunky Classic, tôi biết là họ không có ý như thế
rằng tôi là một tên cặn bã hay đại loại thế, bạn biết đấy.
Vậy sao lại là con chó?
Bởi bạn có thể giải quyết vấn đề đó bằng cách đưa nhân vật hunk vào thôi mà
Nhưng bạn vẫn thêm con chó pug vào
À Vâng,

Chinese: 
所以在《洞穴探险》XBLA版中
我觉得不该将“少女”移除
那是个重制版，而且她作为游戏角色，如果被移除了
对她也有点不公平
所以我给玩家更多选择，加入了“大块头”
和“哈巴狗”
我觉得这是个办法
保证“正确”的同时达成一个双赢结果
这样一来，玩家还可以
选择自己想被什么性别的人亲吻，对吧？
所以这样就包容多了
人们对这里的关注并不是对我个人的冒犯
我理解那些批评《洞穴探险》经典版中“少女”的人
我理解他们不是在骂我人渣之类的
- 为什么加上狗？
- 因为你加入“大块头”就能解决问题了
- 但你还加了狗
这个啊

Chinese: 
我觉得也许有人会……
他们不希望被人亲吻
他们更喜欢跟动物亲密
- 我最喜欢的是……真难过
- 我老婆整天为此揶揄我
- 我在《洞穴探险》中最喜欢的东西
- 就是那只狗特别搞笑的动画
- 因为它腿的摆动
- 和它的移动速度并不相称
- 所以它看起来就像在做某种慢动作
- 我不确定这算不算个问题，只想告诉你这点
敌人
那些蝙蝠，老实说
我最初加入它们时没想太多
它们坐在那，在你接近时飞向你
但实际情况却很棘手
就像一些东西从空中向你靠近
那个角度很棘手，因为
你只能攻击前方，虽然也能
打到身后和上方一点

English: 
I felt like maybe there are people that just...
they don’t want to get
kissed by any person,
and they would rather just
get licked by an animal.
I think my favorite thing,
and this is so sad,
my wife gives about this all the time,
I think my favorite thing
in all of Spelunky
is the animation on the dog
is like hilarious.
Because it’s like,
the way his legs move,
and the speed he’s going,
are not consistent,
so he just looks like this slow
motion kind of like thing, yeah.
I’m not even sure if that’s a question,
I just wanted you to know that.
The bats, I mean, honestly,
I think when I first put them in,
I probably didn’t think about it too hard.
They sit there and when you get
close they fly towards you.
In practice that ends up
being very tricky.
Just having something come
at you from the air.
You know, it’s just an awkward
angle because
you can only attack forward
and kind of like
back and up a little bit
with the back swing.

Vietnamese: 
Tôi nghĩ rằng có thể một số người...
họ không thích được hôn một người nào cả
họ lại thích được động vật liếm hơn
Tôi nghĩ là điều tôi thích nhất, oh, điều này kể nghe thật buồn quá,
vợ tôi cứ nhằn tôi suốt khoảng thời gian,
Tôi nghĩ điều tôi thích nhất trong Spelunky
đó chính là animation của con chó, nó thật hài hước
Kiểu như là, cách mà chân nó hoạt động
và tốc độ của nó khi chạy, chẳng hợp chút nào
trông nó giống như nó đang chạy slow motion vậy,
Tôi không chắc về câu hỏi này lắm, tôi chỉ là muốn biết thôi.
Những con dơi, ý tôi thực sự là
tôi nghĩ là khi tôi đưa chúng vào game, tôi không cần nghĩ quá nhiều
Chỉ việc đặt chúng ở chỗ nào đó và khi bạn tới gần, nó sẽ tiến tới bạn
kết quả, trong thực tế thì mọi thứ trở nên rất khó
Có thứ gì đó cứ tiến tới gần bạn trong không trung
Bạn biết đấy, đó là một góc khó xử lý bởi vì
bạn chỉ có thể tấn công về phía trước hoặc là
quất ra sau và lên phía trên cao một chút bằng động tác hất phía sau

Chinese: 
对，“雪人”这种生物给人的感觉很消极
我也不确定是不是，哪怕以前我做过《雪人决斗》
在我看来，雪人应该是世界上最低调的生物了
你之所以找不到他们，是因为他们蜷缩在山中某个洞穴里
所以如果你偶然撞上他们，被扔出去
会很有趣
但你甚至不确定他们是不是恶意把你扔出去
还是他们只想给你个拥抱，结果却搞砸了
“食人花”的鲜红色应该算是
游戏中独一无二
据我所知应该没有类似的
可能“霍克人”有点接近
但在大部分情况下，你遇到它
你身处一个充满绿色和褐色的环境，然后看到那种鲜红色
后来在Xbox版中，我尝试给它加入更多“前摇”
让“食人花”猛地张大口

English: 
Yeah, they just felt like they would
be this very passive creature.
I don’t know, when I think Sasquatch,
even though I made Sasquatch fight before,
to me a Sasquatch would just be
the chillest creature in the world and
the reason why you can’t
find them is they’re just
chilling in a cave somewhere
in the mountains.
And so I thought it would be funny
if you happened to run into them,
they’ll chuck you, but you don’t even know
whether they’re chucking you maliciously
or if they’re just trying to give you a hug and
they screwed up, you know what I mean?
The Mantrap is bright red for one thing,
which, nothing else in the game,
as far as I know, is like that red.
I mean, I guess there is
that hawk-headed guy.
But for the most part, like,
you know, you get there,
you’re in a mostly just green and brown
area and then there’s that bright red there.
And then in the X-Box version I did
try to telegraph it a little more,
the Mantrap will kind of snap
its mouth open a bit.

Vietnamese: 
Vâng, có cảm giác như chúng là những sinh vật rất thụ động
Tôi không biết nữa, khi tôi nghĩ đến Chân To, dù hồi trước có làm game đề tài Chân To đánh nhau rồi
đối với tôi, Chân To là thứ sinh vật điềm tĩnh nhất trên Thế Giới
đó là lý do bạn không bao giờ tìm được chúng.
Chúng có thể đang nằm nghỉ ở đâu đó trong núi
Và tôi nghĩ sẽ rất vui nếu bạn chạy thẳng tới chúng
chúng sẽ ném bạn đi, bạn chẳng biết chúng ném bạn ác như thế nào đâu
hoặc chúng sẽ cố ôm và ép bạn thật chặt, bạn biết tôi muốn nói gì mà đúng không?
Con Mantrap màu đỏ tươi cũng có lý do của nó, không có thứ gì khác trong game
mà tôi biết có màu đỏ như thế
Ý tôi là, tôi nhớ là còn một anh chàng đội nón chim ưng
Nhưng đa phần, mọi cảnh vật xung quanh
chúng hầu hết là màu xanh hoặc nâu, và sẽ dễ được nhận ra với màu đỏ tươi như thế
Và rồi ở phiên bản X-Box. Tôi có chỉnh nó thêm một chút.
Mantrap sẽ mở miệng ra một chút

Chinese: 
我还想让动作的方向偏上，警告你
不要跳到它头上
不过，我觉得玩家被它吃掉一次也挺好
游戏流程很短，就算死了
也不会觉得一下损失了几个小时的进度
我很喜欢“火蛙”，因为它们与水的互动很有趣
（火蛙跳进水里就会变成普通青蛙）
它们身上一直带着这种独特、受环境影响的潜力
其实我也喜欢黑骑士，因为他有盾牌
第一次碰到他时，你会想
这家伙是啥？根本看不懂，不过
这时你会很想去了解他
他很特别，会把你一下撞飞老远
我还记得第一次进入那
（隐藏关“闹鬼的城堡”，在那会遇见“黑骑士”）
我想，这是什么地方
我在一座墓碑下找到入口，很困惑
因为我是自己找到的，德里克当时没告诉我已经加了这一关
所以我走进去，满脑子疑问
不知道他做了什么

English: 
And I tried to aim that up so it was like,
you know, don’t jump on top of me.
But yeah, I think it’s fine that people
just get eaten by it once.
The game is so short
that if you die
it doesn’t feel like as much as a setback as
if the game took, you know, hours to beat.
The Fire Frogs I really like, just because
of their interaction with the water.
Like and they have this kind of like unique
environmental thing going on with them.
Actually, I like the Black Knight,
because he’s got that shield
and like when you first meet him
you’re like, what is this guy?
Like I don’t even understand.
But like, there’s this moment of
like you have to learn about him
and he’s so unique that it like
takes you back for a second.
And I remember like the first
time I went in there,
I was like, what is even his area, right?
Like you find it under a tomb
and I’m like, what?
Because I had found it without
Derek really telling me
that like he had put it in the game.
So I like went in there and I was like,
what is this place,
like, what are you doing in here?

Vietnamese: 
và tôi cố làm nó ngẩn đầu lên một tí, ý muốn nói là "đừng cố nhảy lên đầu tôi nhé."
Nhưng đúng là, tôi nghĩ cũng không sao nếu để người chơi bị ăn thử một lần
Một cảnh game quá ngắn nếu bạn có chết
thì nó cũng không gây cảm giác phải mất nhiều thời gian để chơi lại. Nếu game mà làm kiểu đó, bạn biết đó, chắc mất hàng giờ để qua mất
Tôi rất thích con Cóc lửa, vì cách mà nó tương tác với nước
và cảm giác như kiểu tác động của môi trường hoạt động theo một cách rất riêng
Thực sự thì, tôi cũng thích Black Knight bởi anh ta có một cái khiên
và khi vừa bắt gặp anh ta bạn kiểu như, "thằng cha nào thế này?"
Kiểu như, Tôi chẳng hiểu chuyện gì đang xảy ra
Nhưng trong khoảnh khắc, hắn bắt bạn phải tìm hiểu thêm về hắn
và hắn thật đặc biệt đến nổi bạn phải mất vài giây chết lặng
Và tôi nhớ lần đầu tôi phát hiện địa điểm đó
Tôi kiểu như, nó thật ở chỗ này hả?
Bạn tìm thấy một căn hầm dưới ngôi mộ và bạn thì "Cái quái gì thế này"
Bởi vì tôi đã tìm ra nó và Derek cũng chẳng kể tôi từ trước
Rằng anh ấy đã bỏ nó vào trong game từ trước
Và khi tôi bước vào căn hầm đó, tôi mới nghĩ "Đây là nơi nào vậy?"
kiểu như, "mình ở đây để làm gì?"

Vietnamese: 
Và có nhiều chỗ giống như thế được tôi khám phá, Derek muốn thực hiện một nửa công việc.
Và tôi thì, chẳng hiểu điều gì đã xảy ra, kiểu như "cậu phải giải thích cho tôi biết"
Địa điểm thứ ba là trong hầm băng, đó là địa điểm thứ ba sau khu rừng rậm
Và ở trong rừng, hầu hết người chơi đều nghĩ nơi đó là một nơi khắc nghiệt nhất
ở trong game. Một điều liên quan khi bạn ở đó,
Nó như là một bức tường lớn đầy khó khăn trong lần đầu tiếp xúc
Ý tôi là, ở thời điểm đó, người chơi đã phải giải quyết nhiều rắc rối từ hầm mỏ trước đó
và họ tới được nơi ấy, họ như bị nghiền nát vậy
Bởi có quá nhiều thứ xảy ra
Chúng nhảy xổ vào bạn từ mọi hướng
Bạn sẽ bắt gặp những cái bẫy Tiki có gai bất thình lình đâm thẳng ra gây 2 sát thương
nơi đó thật sự rất khó
Vì thế mà sau màn đó, tôi cho người chơi một chút không khí dễ thở
và giới thiệu một khu vực và các thử thách mới,
dù ít hơn và không khí có phần thay đổi nhưng hơn hết bởi vì nó trở nên khác biệt
Và điều đó khiến tôi đưa những con Yeti và Alien vào khu vực ấy
bởi vì chú đều là những sinh vật kì lạ. Vâng chúng có gì đó

Chinese: 
当时游戏里有很多德里克只做了一半的东西
所以我毫无头绪，很想知道发生了什么
第三个区域是冰窟
它排第三，所以紧接着丛林
而丛林区
大多数人刚进去时觉得它是游戏中最难的区域
巨大的难度像墙一样挡着你
在此之前，玩家们可能千辛万苦才闯过矿坑区
他们到达丛林后，基本就崩溃了
因为有太多新花样
四面八方都是威胁
比如“提基陷阱”会突然伸出尖刺，一下造成两点伤害
非常折磨人的地方
所以通过丛林后，我想给玩家喘息之机
引入一个没那么考验反应力、更多是策略的区域
一个很不同的关卡
我在冰窟放置“雪人”和“外星人”的部分原因，是因为他们

English: 
And there was a lot of that where I was like,
Derek would like half implements.
I’m like, I have no idea what’s going on,
like can you please explain.
The third area of the ice caves, it is the third
area so it comes after the jungle.
And the jungle, most people feel
like is the most brutal area
in the game, relative to
when you get there.
It’s just this huge wall of difficulty
when you first get there.
I mean, by that point people have already
probably struggled through the mines
and they get there and they’re
just kind of smashed
because there’s so much going on.
There’s things coming
at you from all sides.
You’ve got the Tiki Traps where the spears
shoot out suddenly and deals two damage.
It’s just a really tough place.
So, after that I wanted to give
the player a bit of a breather
and introduce an area
that was challenging,
less so for just pure twitch but
more because it’s so different.
And part of the reason why I put
Yetis and Aliens in that area is
because they’re sort of strange
creatures yet they’re kind of

Vietnamese: 
thần thoại và bí ẩn.
Và cảm giác cũng phù hợp khi đặt ở đó
những thứ không thường thấy bởi vì
khu vực ấy được thiết kế khác biệt hơn so với những khu vực khác trong game
có thể gọi đây là màn chơi thư giản
Đó cũng là màn chơi duy nhất ở phía dưới là hố không đáy
Vâng, vậy nó như một khoảng không vô định vậy
Đúng
Cố gắn để nhảy hết sức qua nó
Đúng thế. thay vì phải làm hẳn một con đường đi
thì đường thoát ra đó là những tinh thể đang lơ lửng khắp nơi trên không
Một thứ mà tôi rất tự hào, tôi nghĩ nó rất là vui, đó là Con Sâu
À, nó như thể, okay, lần đầu, khi tới được chỗ Con Sâu
phải làm nó như một màn chơi vậy
Tôi kiểu như, làm thế nào để  nó là nó hoạt động như một cái lưỡi
và Con Sâu đó sẽ nhảy ra nuốt lấy bạn, tôi phải giải quyết được vấn đề đó
Và rồi tôi mới nói chuyện với bên art và chúng tôi cùng giải quyết
tôi kiểu như, yeah, ở trong này nên cho nó cử động và lắc lư một chút,
nó không phải chỉ cứ bất động như tường bình thường vì đây là sinh vật sống
phải làm nó có cảm giác như là một vật sống
Cách để qua thử thách cũng phải giống cách mà tôi tạo ra xuyên suốt trong

English: 
mythological and hidden in a way.
So it just felt like it made sense
in that area to put these sort of
incongruous things because
the area itself was designed to be a bit
of an anomaly from the rest of the game.
It’s a breather stage.
It’s the only stage that has
a giant pit at the bottom.
Yeah, it’s almost a bit
of negative space.
Yeah.
Trying to jump over as opposed to…
Exactly, instead of having that path from
the entrance to the exit it’s just like these
ions that are floating around everywhere.
The one I’m like most proud of that
I thought was really fun is the Worm.
Well, it was like, okay, first like,
getting into the worm,
was like an exciting like challenge.
I was like, how are we going
to work this like worm tongue
and the worm has to come out and
eat you, so I managed to solve that.
And then I was talking about the
art and we were looking at it and
I was like, yeah, this really needs to
like move or jiggle or something, right,
like you can’t just be like tiles right,
because it’s alive,
like it needs to feel like it’s alive.
And kind of solving the challenge
of like how can I make the whole

Chinese: 
都是一类奇怪生物，充满神秘感，喜欢躲起来
感觉这类超自然的东西出现在冰窟还挺合理的，因为
冰窟本身的设计相对游戏其它部分就显得挺另类
它是给你喘息的地方
也是唯一设计成下方无底洞的区域
- 对，它是比较平静的地方  - 没错
- 你要尽量飞跃而非……  - 正是如此
那里没有传统那种
从入口到出口的路径，而是一些游离的砖块漂浮在四周
我最引以为豪的是“蠕虫关”，它很有趣
首先，如何进入蠕虫体内
就是个好玩的挑战
我当时想怎么做出那种
蠕虫张口把你吞掉的效果，这个解决了
然后是关卡美术
我们看了半天，我说这关需要一种蠕动摇晃的感觉
不能只是砖块的质感
因为蠕虫是活的，要有生命感
所以挑战是，如何把整个关卡

English: 
level kind of like jiggle and
stuff and interact with you,
like while you’re running around,
was like really fun.
And it was also like really brain burning
because it was like kind of a technical challenge
to like animate that much on the X-Box.
Like I was running into a lot of
framework problems in the worm.
Because also it’s like really tall,
like the level’s huge
compared to some of the other
levels in the game
and so to be able to have like the
interaction all the way through
and like constantly animating
and on the game
and also look good, it was like okay,
that’s the kind of thing I like really get into.
So I was just like, I probably stayed up
like one whole night
just crunching on that,
like getting it working, yeah.
There’s still one thing.
So, I had this cool idea for like,
so there’s the random level feelings
where you like go into a level
and like there’s something
special about like that one.
Right? So, there’s a lake at
the bottom of the jungle
there’s a UFO that’s like
inside the ice cave.
Oh, this is a special event.
So, I wanted to do the flooded mines,
so like in the first area you would
just load up like an underwater,
like it would just be underwater
all of a sudden

Chinese: 
做出那种摇晃感，在你上蹿下跳时对你有反应
这过程很有趣
但也相当烧脑
因为有些技术挑战，比如怎么在Xbox上做大量动画
还有大量框架方面的问题
因为这一关高度特别大
比其它关卡都大
还要加上交互动画
到处都要不停地播动画，要看起来对味
我当时想，得全力以赴才行
我记得那晚搞了一通宵
一点一点把问题解决了
还想说件事
就是我曾有个很棒的想法
每关开头你会看到随机的“关卡预感”
（进入关卡时浮现的一句话）
预示本关有些特别的东西
比如丛林底下有个湖
冰窟里藏着UFO母舰
都是些特殊事件
我曾想做个“被淹没的矿坑”
就是第一个区域，你会载入一个水下关卡
你会突然置身水下场景

Vietnamese: 
màn chơi, đều phải có nhiều chỗ cử động và tác động đến bạn,
trong những lúc bạn đang di chuyển, những thứ đó thật sự rất tuyệt
Và để làm những thứ đó cũng đau đầu không kém
vì nó là một thách thức về kỹ thuật khi thực hiện một cách sống động hết mức trên X-Box
Tôi phải tất bật rất nhiều và gặp nhiều vấn đề về framework khi làm con sâu
Bởi vì nhìn thì chỗ ấy rất cao, kiểu như một màn chơi lớn
khi so với những màn chơi khác trong game
Và do đó để có được sự tương tác giống nhau
và thể hiện hiệu ứng hành động liên tục
và sống động nhất, có nghĩa là okay, những thứ đó mình có thể làm được hết
Và thế là, tôi đã thức trắng cả một đêm
để mò mẫm, để khiến nó hoạt động được, yeah
Vẫn còn một thứ
Tôi vẫn có một ý tưởng hay
về về một màn chơi thay đổi cảm xúc của bạn một cách ngẫu nhiên.
nó sẽ có một thứ rất đặc biệt ở màn chơi đó
Phải chứ? Nên, sẽ có một cái hồ ở phía dưới cùng của khu rừng
trong đó sẽ có UFO giống như ở bên trong hang tuyết vậy
Oh, đó sẽ là một sự kiện đặc biệt
Tôi muốn cái hầm đó phải ngập nước
giống y như khu vực đầu tiên vậy nhưng bị chìm dưới nước,
cứ như mọi thứ đột nhiên bị nhấn chìm hết xuống nước

Chinese: 
会有鱼在周围游
你就得……
它会用相同的关卡生成机制
但一切又会不同，因为这时候
你能轻松游到高处
所以在代码中
要加入很多针对它的逻辑
但德里克不太热衷这个想法
所以我只好自己抽时间做
也许做完了给他看，他会喜欢上
但我时间不够，最后还是很多问题
各种需要解决的问题
包括技术上的
所以这想法落空了
所以我总在想，哎那淹没的矿坑啊
离我而去
可破坏性
可破坏地形是《洞穴探险》的重要部分
是关键要素之一
它在某种程度上存在于很多Roguelike游戏中，比如你可以
在《Nethack》中用鹤嘴锄凿墙
《洞穴探险》之所以将它作为关键要素
让你任意破坏地形，是因为

English: 
and it was like fish swimming around
and you would have to like, you know,
it would use kind of the same formations
but like everything would be different
because it’s suddenly you can like
get up to a higher places
really easily and things.
And like it’s in the code, there’s like,
you know, code bits
and fragments of the flooded mines,
but it was one of those things where like
Derek was never too like keen on the idea
and I was kind of like just working
on it in the background and maybe
maybe if I show him it, and it’s like,
I’m done, he’ll be like, “Awesome.”
And then like I ran out of time
and it was kind buggy
and there were like, you know, issues
that would need to be solved with it
from a technical standpoint too,
and it just like never materialized.
And I’m always like, oh, the flooded mines,
that’s like the one that got away.
The destructive terrain was actually
a big part of Spelunky.
It’s kind of one of the key things
and it did exist to a certain degree,
actually quite a bit in roguelikes, like you could
break the wall with a pickaxe
and net hack for example.
And yeah, that was actually
a key element for Spelunky,
was letting you destroy the terrain, because,

Vietnamese: 
và sẽ có cá bơi xung quanh
và bạn sẽ cảm thấy, bạn biết đó, khi ở một chỗ giống nhau
nhưng mọi thứ sẽ trở nên hoàn toàn khác biệt nếu bạn đột nhiên có thể
leo lên một chỗ cao hơn và mọi thứ dễ thở hơn, đại loại thế.
Và nó chỉ mới là phần code thôi, giống như là, bạn biết đó, những đoạn code
và phần fragment của hầm mỏ bị ngập lụt
Nhưng đó là một trong những ý tưởng mà Derek chẳng bao giờ thích
và tôi thì cứ muốn làm chúng hoạt động ngầm hay đại loại thế
có thể nếu tôi cho cậu ấy thấy khi nó đã hoàn tất,  cậu ấy sẽ thốt lên "Tuyệt quá"
Và sau đó thì tôi cũng không còn thời gian và nó gặp phải nhiều lỗi quá
và nó như là, bạn biết đấy, vấn đề cần phải giải quyết ngay
từ một quan điểm kỹ thuật, nó chưa bao giờ được cụ thể hóa
Và tôi thì cứ như, "oh, những cái hầm mỏ bị nhấn chìm, những thứ đó không còn nữa"
Địa hình có thể bị phá hủy là một phần quan trọng trong Spelunky
nó là một tính năng chính
Và nó đã tồn tại ở một mức độ nhất định,
nó thực rất giống thể loại roguelike, bạn có thể
phá tường bằng rìu hay là hack một hệ thống chẳng hạn
Và vâng, đó chính xác là một tính năng cốt yếu trong Spelunky
bạn có thể phá hủy địa hình bởi vì,

Chinese: 
一是它能让关卡生成变得简单些，因为
你有办法在关卡中自己炸出一条路
在游戏中
生成的关卡总会包含一条从入口到出口的通路
你沿这条路过去是无需用炸弹或其它道具的
但关卡其它部分会包含封闭空间
这之所以可行，是因为玩家能选择用炸弹开路
所以这种框架上的可塑性
就是我心目中《洞穴探险》的样子
友军误伤
“误伤”的设计是考虑了整体理念
即所有元素都有相同的物理性
所以设计多人游戏时
我们很容易决定是否让玩家
能够伤害同伴，对吧？
比如你当然能去鞭打你朋友，或者
用散弹枪射他们

Vietnamese: 
nó khiến việc khởi tạo nên các màn chơi dễ hơn một chút vì
bạn biết đó, bạn có thể cho nổ tung mọi thứ trên đường đi để vượt qua màn đó
Và trong Spelunky, cách để tạo ra các màn chơi
chỉ cần tạo cho nó một đường vào và thoát đi, bạn biết đó
bạn không thể nào vượt qua được nếu không sử dụng bom hoặc những thứ như thế
Nhưng trong đó, bạn biết chứ, bạn cũng cần một số căn phòng bị đóng chặt
và cũng chẳng có vấn đề gì nếu người chơi dùng bom để tiến vào trong đó
Và tất cả đều có khuôn khổ, được dựng tự động
những thứ đó tôi rất muốn thấy ở Spelunky
Một phần nữa là tất cả mọi thứ
trong game đều chia sẻ chung thuộc tính với nhau
Ví dụ như chế độ Co-op chẳng hạn
đối mặt về một vấn đề gì đó khiến người chơi bẳn trúng nhau
làm bị thương người chơi khác cũng không phải là điều dễ dàng, phải chứ?
Ví dụ như bạn có thể quăng bạn của bạn hoặc
bắn bạn bằng shot gun

English: 
one, it makes the level generation
a little easier because,
you know, you have that option of kind of
blowing away your own path through the level.
And so in Spelunky the way
the levels are generated
there’s kind of one path from the
entrance to the exit that you know
you’re going to be able to get through without
having to use bombs or anything like that.
But then the rest, you know,
you can have closed off rooms
and it doesn’t matter because the player
can choose to use bombs to get in there.
And so that was kind of
the framework, mechanically,
of what I wanted Spelunky to be like.
Part of the deal with that
is that whole thing about
everything in the game is sort of
sharing the same properties.
So in co-op, for example,
when faced with the decision
of either letting the player
hurt the other player or not is so easy, right?
Like of course you’re going to be able
to whip your friend or
shoot your friend with a shot gun.

Chinese: 
所以这方面……就如我之前所说
这些设计决策……
它们要么贯彻到底
要么全盘放弃
- 就像你扔一颗石头
- 它从墙上反弹打中你的脸
没错
- 因为那堵墙是你建的
就是这个意思，如果一颗石头掉到冰窟的弹簧上
石头会弹起落下
然后你走上弹簧，石头会击中你
这完全是计划外的，它只是
从“所有元素都有相同物理性”的设计中浮现出来的
音乐
我们曾考虑是否要做些“程序化音乐”
（“程序化音乐”可参考《迷你地铁》）
让它跟某种游戏机制结合，不过
它不太适合表现旋律化音乐
其实我跟埃里克
在讨论配乐时只会谈谈整体的音乐风格理念
并不是我指挥、他去做的那种方式

Vietnamese: 
Giống như... những thứ mà tôi từng có đề cập trước đó
những tình huống như thế
chúng hoặc là khiến mọi thứ hợp lý hơn hoặc là bạn phải bỏ chúng ra
giống như khi bạn ném một hòn đá hay một tảng đá vậy
nó có thể va vào tường và nảy lại trúng ngay mặt bạn vậy
Vâng, chính xác
Đó là thứ mà bạn làm
Hoàn toàn. Hay là chi tiết, có hòn đá rơi xuống cái lò xo trong hang
và nó cứ nảy lên nảy xuống và khi bạn bước tới nó
hòn đá rơi trúng bạn và khiến bạn bị choáng mãi
Những thứ đó không được tính trước, nó xuất hiện hoàn toàn ngoài thiết kế
về những đặc tính liên đới giống như thế
Chúng tôi có nói về một số cách để sáng tác, đúng chứ
hoặc cách khiến nó hoạt động một cách có hệ thống
Những thứ đó cũng không khiến bản thân cảm khá hơn trong quá trình viết nhạc
Thực thì, Eirik và tôi, khi bàn luận về cách làm nhạc
tôi nghĩ chúng tôi có trao đổi một số vấn đề
Tôi không nghĩ rằng tôi đang điều hướng cậu ấy và cậu ấy cũng không làm quá mọi thứ lên

English: 
So it's just... that’s like what
I was talking about before,
these decisions just make…
they either just make complete sense
right away or you just discard them.
It’s kind of like when you
throw a stone or a rock
and it bounces off the wall
and hits you back in the face.
Yeah, exactly.
That’s just the wall you built.
Totally. Or it’s like, if a rock falls on
one of those springs in the ice caves
and it just bounces up and down
and then you walk into it
and the rock hits you and
you get knocked over.
That’s not planned at all, it’s just what
emerged out of designing everything
to kind of share qualities like that.
We were talking about doing some
kind of procedural music, right,
or have it work in some
kind of systemic way
but that doesn’t lend itself very well
to writing melodically driven music.
Really, Eirik and I, as far as the overall
philosophy of the music went,
I think we just kind of talked about it.
It wasn’t me giving him direction and
then him working with it too much.

English: 
I think it was more just
like a collaboration
and we just had a discussion about what
is Spelunky really like and, you know,
I asked him or he just told me
what Spelunky felt like to him.
So, I felt very strongly that Spelunky,
even though the new one had
HD hand- drawn graphics,
still like blocky tiles and still very
mechanically focused a video game.
So I felt like the music
should mirror that.
And then I kind of told him
what Spelunky was to me
and then yeah, he just kind of
went with it.
I guess I felt like, in the same way
that the art is like hand-drawn
but still looks blocky, I guess
I wanted to do kind of like an
HD approach to chiptunes in a way.
Same philosophy,
but different execution.
So, in my head I was envisioning this
triangle where in like one end you have
FM synthesis which is like
very arcade game sounding.
You have sample based Tracker music
which is like very 90’s PC
or Amiga sounding.

Vietnamese: 
Tôi nghĩ tất cả chỉ là sự hợp tác
và chúng tôi luôn thảo luận thứ gì khiến Spelunky phải trở thành, bạn biết đó
tôi hỏi cậu ấy và cậu ấy cũng trả lời tôi tất cả những suy nghĩ của cậu về Spelunky
Nên, tôi rất quả quyết về Spelunky
dù bản mới là phiên bản được vẽ tay đồ họa HD.
nhưng vẫn cảm giác chúng đều là hình khối và vẫn tập trung đó là một trò chơi điện tử.
Nên tôi muốn nhạc phải phát họa được đặc tính đó
Và tôi cũng nói với cậu ấy cảm giác của tôi đối với Spelunky
và sau đó, yeah, cậu ấy mới hiểu theo hướng đó
Tôi nghĩ là tôi cảm thấy như việc làm art giống như vẽ tay
nhưng cảm giác thì kiểu khối, tôi nghĩ tôi sẽ làm nó giống như
những bản nhạc âm điệu chiptune trên nền HD
Cùng một đặc tính nhưng cách thể hiện khác nhau
Trong đầu tôi đang hình dung một tam giác và góc đầu tiên đó là bạn có
những âm điệu FM thường thấy trong những game arcade.
Bạn có một bản nhạc Tracker mẫu
phong cách cảm giác như game PC thập niên 90 hoặc Amiga.

Chinese: 
我们更像是在合作
我们会讨论，《洞穴探险》要给人什么感觉
我会问他或他告诉我，他对《洞穴探险》的感觉是什么
我对《洞穴探险》的强烈感觉是
虽然新版本换了高清手绘图
但仍有砖块感，仍是非常重视机制的游戏
所以我觉得音乐要反映这点
我跟他说了我对《洞穴探险》的感觉
然后，他很好地表现了这点
我觉得，就像游戏的美术那样
是手绘但充满砖块感
我想我也要做出某种高清化的芯片音乐
相同的理念，不同的实践
所以我在脑海想象一个三角形
第一点是非常街机风的调频合成音

Chinese: 
第二点是90年代早期PC或Amiga基于采样的音轨乐曲
第三点是乐队的现场演奏
那么所有配乐都要落入其中，受到三点不同比例的影响
对，一听就觉得那些配乐很好地契合了游戏
德里克、安迪和埃里克三人一起打造了《洞穴探险》高清版
游戏的社区依旧活跃
直到今天，人们依然玩着多人、单人、死斗和每日挑战模式
就像你探索的矿坑那样，《洞穴探险》的体验与交流仿佛无底洞
这是浮现式设计的力量
这款游戏对很多人意味良多
但在这三人离开前
我还想知道一件事
《洞穴探险》对他们意味着什么？
它是我参与并发布的第一款商业游戏
而且规模不小
它也是我参与过最爱的游戏之一
因为安迪和德里克都是我的好朋友

Vietnamese: 
Và khi bạn có một nhạc cụ thực, một ban nhạc thực thì đó chính là góc thứ 3
Và khi đó tất cả sẽ kết hợp lại với nhau từng chút một
với các tỷ lệ khác nhau.
Vâng, cảm giác như chúng kết hợp tốt với nhau trong trường hợp đó
Giữa cả ba người họ, Derek, Andy và Eirik
đã tạo ra một phiên bản tiếp theo của Spelunky Classic,
Cho tới giờ vẫn còn một lượng cộng đồng nhất định chơi co-op, solo, death match
và thực hiện thử thách hằng ngày.
Giống như các hầm mỏ được khám phá,
Spelunky không có giới hạn khi trải nghiệm
Và sau cuộc nói chuyện, về sức mạnh của cách làm nổi bật thiết kế.
Đó là một game rất có ý nghĩa đối với một số người nhưng trước khi tôi để cả ba rời đi,
Tôi muốn được biết thêm một điều nữa.
Spelunky có ý nghĩa gì với họ?
Nó là game thương mại đầu tiên tôi làm và được phát hành, nó còn là một game lớn nữa
Nó cũng là tựa game tôi yêu thích mà tôi từng trực tiếp làm
và bởi vì Andy và Derek là những người bạn tốt và

English: 
And then you have like live instruments,
live band stuff in the third angle.
And then all the music would fit
somewhere in between these points
with like different ratios.
Yeah, it just felt like a good fit
right off the bat in that sense.
Between the three of them,
Derek, Andy and Eirik,
created an evolved version
of Spelunky Classic,
one which still has an active community
playing co-op, solo, death match
and logging daily challenges,
to this day.
Much like the mines you explore,
Spelunky is a bottomless
put of experiences
and thus conversations, such as
the power of its emergent design.
It’s a game that means a lot to a lot
of people but before I let the trio leave,
I wanted to know one more thing.
What does Spelunky mean to them?
First commercial game I worked on that
was released and it was a big one.
It’s also one of my favorite
games that I’ve worked on
just because of Andy and Derek
being such good friends and

Vietnamese: 
có khả năng cộng tác tốt, rất tôn trọng công việc của người khác.
Nó là một trong những thứ quan trong nhất tôi đã là trong cuộc đời này.
Tôi không biết là có cách nào khác để diễn tả điều đó.
Và, tôi đã tốt nghiệp ở trường với ngành khoa học máy tính
và tôi cũng từng là về art và tôi cũng từng mệt mỏi khi lập trình lắm
còn nữa, khi tôi tốt nghiệp, lúc đó môi trường cũng không quá tốt.
tôi muốn tham gia vào nền công nghiệp game nhưng chẳng có gì khiến tôi bị hấp dẫn
Và rất nhiều công ty thì kiểu như, "Oh, bạn muốn làm lập trình hay làm art?"
Tôi thì, "Cả hai, tôi có thể làm cả hai chứ?" Rồi "Không, không được".
Và rồi, làm đồ chơi là kiểu mà tôi muốn làm
và, đó cũng là một cuộc hành trình thú vị
nhưng có một số thứ, oh như là tôi muốn thử một thứ gì đó mới
bởi vì tôi biết chắc là những thứ cũ sẽ không còn tốt nữa.
và biết chắc là những thứ mới sẽ tốt hơn
và đó là lý do mà tôi quay lại nền công nghiệp này.
Và rồi, bây giờ tôi chỉ cần đến GC
là mọi người biết tôi là ai và
bạn biết đó, họ muốn có số điện thoại của tôi là chủ yếu
Ý tôi là, mọi thứ trong sự nghiệp làm game của tôi bắt đầu với Spelunky
và cũng vì, vâng, game được làm rất tốt
nên cuộc đời tôi cũng thay đổi rất nhiều vì nó

Chinese: 
很好的合作者，大家相互尊重各自的创作
它是我一生中最重要的事情之一
没法想象能以别的方式重演
我曾在大学进修计算机科学
然后厌倦了编程，去做手艺活
当我辞职后，经济不太好
我尝试进入游戏公司，但没有合适职位
很多公司都问我，“你是想做编程还是美术？”
我问可以两者都做吗，他们说不行
我觉得做玩具就像是
一场新鲜有趣的冒险
但在某些方面
我想尝试些新东西，因为我不确定旧东西是否还能满足我
在制作《洞穴探险》时
我算是真正重回了游戏业
之后，因为这份作品
如今我去参加游戏开发者大会，人们会认得我
会问我要电话之类的
所以，我真正的游戏制作生涯始于《洞穴探险》
同时，这款游戏表现得惊人的出色
我个人的生活也因此翻天覆地

English: 
good collaborators, all respecting
each other’s work.
It’s one of the most important things
that ever happened in my life.
I don’t think there’s any
other way to put it.
So, I had gone to school
for computer science
and I had done like art and
I was tired of programming
but also, when I came out,
like the economy wasn’t good,
tried to get into the game industry,
like nothing was really fitting.
And a lot of the companies were like,
“Oh, do you want to program or do art? ”
I’m like, “Both, can I do both?”
Like, “No, not really.”
And so like, doing the toys
was kind of like,
oh, well this is a cool new adventure,
but in some ways it was like,
oh I’m going to try something new
because I’m not really sure
the old thing’s going to work.
And to realize like that it could happen
and that like I did kind of
get back into the industry.
And then, just in terms of like
now I can come to GC
and people know who I am and like,
you know, will take my phone
calls essentially.
Like I mean, my whole kind of career
in video games started with Spelunky.
And then also, yeah, the game
did fantastically well
so like my personal life changed
a lot because of it

English: 
and my wife was able to stay
home with our daughters.
And yeah, I mean I’m just thankful
that Derek, because, honestly,
Derek should not have picked me, right?
Like he’s like talking to Jon Blow right,
like, and choice two is like guy
who makes wooden toys?
Like, that’s a pretty steep drop off,
like we went from like the pinnacle of like
one of the top programmers
in the industry to like,
guy off the street that hasn’t
programmed in five years.
So, like I mean, it was like,
it’s wild to me that
he decided to do that
and I’m thankful that he did.
But I mean, it’s been amazing, yeah.
Well, Spelunky definitely represents
just a period of my life,
I think, that for me at least, I don’t know
if it’s true of other game developers,
but I kind of tend to think about
my life in terms of games.
Like, oh, this is the Aquaria point in my
life, this is Spelunky point in my life.
As to what it actually represents, like,
what does that time mean to me?

Chinese: 
我妻子现在可以全职在家带女儿
所以我非常感激德里克
因为说实话，德里克本可以不选我的
他都在跟吹哥勾搭了对吧
而我只是个做木头玩具的家伙
那差距太大了
吹哥就像在塔尖
业界最顶尖的程序员之一
我只是街上的普通人，五年没编程了
所以，这感觉……
德里克的决定是疯狂的
我对此感激不尽
一切都令人惊奇
《洞穴探险》毫无疑问象征了我的一个生命阶段
至少对我而言，我不知道其它开发者是否如此
但我倾向用游戏来划分我的人生
比如，这是《安琪拉之歌》的阶段
这是《洞穴探险》的阶段
不过它究竟代表什么，那段时期意味着什么？

Vietnamese: 
và vợ tôi có thể ở nhà với con gái
Và vâng, ý tôi là tôi muốn cảm ơn Derek, bởi vì, thật sự,
Derek có thể không chọn tôi để làm, đúng chứ?
Rằng anh ấy được nói chuyện với Jon Blow,
và việc chọn một anh chàng đang làm công ty đồ chơi ư?
như thể, đó là một bước trượt dài khi đang từ trên đỉnh vậy
một trong số những người lập trình đỉnh nhất và đây
là anh chàng lang thang ngoài đường và không hề code sau 5 năm,
nên, ý tôi là, giống như
điều đó khiến tôi phát điên vì cậu ấy đã chọn tôi
và tôi rất cảm ơn vì cậu ấy đã làm thế
Ý tôi là, điều đó rất kì diệu, yeah.
Vâng, Spelunky chắc chắn chỉ đại diện cho một khoảng thời gian của cuộc đời tôi,
Tôi nghĩ rằng, nó đúng ít nhất đối với tôi, tôi không biết thực sự những nhà phát triển khác có như thế không.
Nhưng tôi có xu hướng suy nghĩ về cuộc sống thông qua những trò chơi.
Như, oh đây là điểm Aquaria trong cuộc đời tôi, đây là điểm Spelunky trong  cuộc đời tôi
Và nó sẽ diễn tả thực sự những gì, thời điểm đó có ý nghĩa như thế nào đối với tôi?

Chinese: 
我想作为游戏开发者，我已经找到了自己的路
并明白了
自己喜欢怎样的工作方式
我从《安琪拉之歌》学到了很多
我为它感到自豪
但《洞穴探险》才让我真正迸发激情
- 你还打算重新上阵，制作更多游戏吗？
是的，我正在做一些游戏
当然，我想我是离不开做游戏的，而且
想想怎么从父亲的角度来做游戏会很有趣
对，我觉得这肯定不是巧合
《洞穴探险》发布后，我当爹了
《洞穴探险》的发布
标志着旧阶段的结束，和一个新阶段的开始
所以孩子来得恰逢其时
我的下一阶段也会随着新游戏的开发走下去

Vietnamese: 
Kiểu như tôi có thể rõ hơn nhiều thứ tôi trải qua,
là một nhà phát triển trò chơi, tìm ra cách để làm việc chính xác hơn
Tôi đã học được rất nhiều từ Aquaria và thực sự tự hào về game đó.
Nhưng với Spelunky tôi mới cảm giác thực sư bước đi.
Bạn cứ tiến tới và quay đầu trở lại để làm game trở nên tốt hơn
Vâng, vâng. Tôi đã làm game đó và
tất nhiên là tôi luôn làm mọi thứ cho game và
cố gắng giải quyết mọi thứ và phát triển nó với tinh thần như một người cha và thật thú vị
nên, vâng, ý tôi là nó hoàn toàn không phải là ngẫu nhiên
mà tôi có con sau khi Spelunky đươc phát hành
Thời điểm cuối của Spelunky cũng đánh dấu kết thúc quãng thời gian đó và cũng là bắt đầu cho cuộc hành trình mới
và tôi thấy đó là thời điểm tốt để có con và tới bây giờ
cũng là giai đoạn phát triển tiếp theo, thứ vẫn luôn diễn ra cùng lúc với phát triển game

English: 
Like I’ve been coming
more into my own
as a game developer and figuring out
how it was I want to work exactly.
I feel like I learned a lot with Aquaria
and like I’m super proud of that game.
But Spelunky was when
I feel like I hit my stride.
Are you looking forward to getting back
in the saddle and making more games?
Yeah, yeah.
I’ve been working on games and
of course I think I’m always going
to be working on games and
trying to figure out how to develop
games as a dad is certainly interesting.
So, yeah, I mean it’s definitely
not an accident
that I had my kid after Spelunky
came out.
The end of Spelunky marked the end of
the time and the beginning of a new one
and so it felt like a good time
to have a kid and now
it’s the next period is starting
as far as game development goes.

English: 
Did they get to Norway at any stage?
Not yet.
I have extended several invitations
to you guys.
-One of these days.
Eirik, yeah, comes out here
every now and then
and obviously it’s always a real treat
to have him since he’s so far away.
But for me it was pretty
life changing actually
coming out here for the first time,
having been in my own
basement in Norway
working on games for a number
of years already and

Vietnamese: 
Họ có đến Na Uy bao giờ chưa?
Chưa
Tôi đã ngỏ ý một số lời mời
tới các cậu. -Dạo gần đây.
Eirik, thường hay tới đây thường xuyên
Và rõ ràng nó luôn luôn là một có điều gì đó để anh ấy kể từ lúc anh ấy đi xa.
Đối với tôi đó thực là thứ thay đổi cuộc đời vậy
tới đây lần đầu tiên
dù đã có nơi cho tôi ở Na Uy
đã làm game được một ít năm rồi và

Chinese: 
安迪已经宣布了他的
下一款游戏《Dunk Lords》
可以前往dunklords.com了解更多
埃里克至今还为《坠落深井》
《火线迈阿密》等等许多游戏配了乐
他最近也开始尝试自己开发游戏
可以关注推特@strotchy来了解他的进展
德里克正在做游戏……
无论是什么
我们都无比期待
本节目的制作经费
完全来自
4402名赞助者
包括……
- 他们去过挪威吗？
埃里克：还没
我已经邀请过你们几次了
德里克：对，每次都是埃里克来这边
显然他远道而来，我们总会热情招待，不过……
埃里克：对我来说，第一次来这真的是个很大的生活变化
毕竟在挪威我待在地下室
一个人做游戏好几年了

Vietnamese: 
không ai biết rõ điều gì đang xảy ra ở đây
và đột nhiên tôi rời khỏi đó
thế là mọi người mới nghe ngóng được tôi đang làm gì, đó là Spelunky
Và khi tôi trở lại từ kể từ lần đầu tiên tôi đặt chân tới đây,
tôi nhận ra là tôi cần tạm ngừng làm việc lại và tận hưởng cuộc sống hơn
thật tốt khi được làm việc chung với nhau
vâng, bởi vì tôi nghĩ tất cả đều sống ở những nơi khác nhau
và vâng, đó cũng là thứ đã thay đổi chúng tôi rất nhiều cùng một lúc
Và tôi nghĩ tất cả chúng tôi sẽ...
anh không nhận ra điều gì đang xảy ra cho đến lúc kết thúc đúng chứ
Cảm giác như khi anh trải qua được điều gì đó, cảm giác như là
điều này cũng thường thôi, nó giống như, mình đang làm một công việc thú vị
nhưng không còn cảm thấy cuộc đời thay đổi nữa
cảm thấy như mọi thứ cứ diễn ra như vậy thôi
Và cũng giống như thời điểm khi được gặp
bạn nói chuyện với nhau về những thứ đã xảy ra và nó điên rồ như thế nào
cảm giác ấy mới trở lại với bạn
nó là một cơ hôi lớn đến mức nào và thực sự
là cơ hội duy nhất, đúng chứ

English: 
no one having any idea
what I was doing down there.
And suddenly I come out here,
everyone’s heard of the stuff that I’m
working on, like Spelunky,
and when I came back from like
my first trip over here is when I
fully realized that I need to quit my
day job and do this like for a living.
It feels really good to do it all together,
yeah, because I think we all were
in different places in our lives,
but yeah, it also was this big change
for all of us too at the same time.
And I think we’d all…
you don’t really realize like what
was going on until it’s over, right?
Like when you’re going through it,
it just feels like,
oh this is like normal, it’s like,
I’m doing exciting stuff
but it feels like not life changing,
it just feels like things are
just happening.
And it’s like a time like this
when you meet up
and you talk about what happened
and how crazy that was
that it really like comes back to you
like how big of a change
it really was and how
unique that opportunity was, right?

Chinese: 
身边也没人知道我在下面做什么
而突然我来到这
每个人都知道我在做《洞穴探险》
当我结束第一次旅途回去后
我意识到自己得辞掉白天的工作
做游戏来谋生
德里克：我们一起做游戏的感觉非常好
因为生活中我们都来自不同地方
做游戏的过程中，我们也都改变了不少
安迪：我觉得我们……
你还没反应过来，游戏就做完了
当你做游戏时，你觉得这过程也挺普通的，就像
我在做些很酷的东西，但不至于改变人生
觉得事情就这么发生了
我们现在聚在一起
回忆曾发生的事，那些疯狂的事
那种感觉
让你意识到自己发生了多大变化
那个机遇是多么难得

English: 
Like I feel so lucky but at the time
I just felt, you know,
like that kind of thing
just happens, right?
And what are you guys doing tonight
when we turn off the camera?
We’re talking about doing some karaoke.
I’m definitely down for some karaoke.
I really like karaoke.
Mini-golf came up.
Some dinner.
Definitely dinner, though, first.
Yeah. Dinner first, always.
- But we’ll see, yeah.
- You’ve got to feed the handy.
You know, the guy I met from
Klik & Play and then this Norwegian guy,
so who knows like what’s
going to happen tonight.

Chinese: 
我现在感觉很幸运，但当时只觉得……
事情就是发生了而已
- 采访完后，你们今晚有什么打算？
德里克：我们在讨论去唱K
安迪：我肯定没问题，我挺喜欢唱K
德里克：或者玩迷你高尔夫  安迪：还要吃饭
安迪：肯定先吃饭嘛
德里克：对，先吃饭
德里克：不过看看吧  安迪：你得把我们喂饱
德里克：我从Klik & Play认识了这家伙，然后是这个挪威小伙伴
谁知道今晚会发生什么

Vietnamese: 
Tôi cảm thấy rất may mắn nhưng lúc đó tôi cũng cảm giác
đó là việc đã xảy ra, đúng thế chứ?
Và các anh định làm gì tối nay sau khi đóng máy?
Chúng tôi đang định đi hát karaoke
Tôi chắc chắn phải đi karaoke. Tôi thích hát karaoke
Có thể là Mini-golf. Ăn tối
Chắc chắn là ăn tối trước tiên.
Đúng, luôn là ăn tối trước
Để xem. -Cảm ơn vì nguồn tư liệu bổ ích.
Anh biết đó, đây là người tôi gặp từ hồi Klik & Play và đây là anh chàng Na Uy
chẳng ai có thể biết tối nay chuyện gì sẽ xảy ra đâu.
