Na początku prac zespół zajmujący się postaciami
przesyłał nam filmy,
na których demonstrował, jakie może stworzyć oczy
albo że może wyrenderować pot na skórze.
Coś niesamowitego!
Ej, bracie...
Uważaj!
Musieliśmy odpowiedzieć sobie na pytanie,
jak Uncharted będzie wyglądał na konsoli nowej generacji.
Największą nowością była możliwość
projektowania większych przestrzeni.
Po raz pierwszy może tworzyć tak rozległe poziomy.
Dziesięciokrotnie większe niż na poprzedniej generacji.
Najtrudniejszym wyzwaniem było stworzenie rozgrywki
oferującej graczom wybory, która ma taką samą dynamikę
jak rozgrywka liniowa.
Nastręcza to szereg trudności związanych z prowadzeniem narracji.
Nadal musimy dotrzeć z fabularnego punktu A do B.
Tyle że teraz nasza opowieść się rozwidla.
Mamy trzy lub cztery możliwe ścieżki,
ale punkt docelowy pozostaje ten sam.
Zadanie nie jest proste, bo każda z tych ścieżek
musi być przemyślana i dobrze zaprojektowana.
Tworząc oprawę graficzną, postawiliśmy na sprawdzone przez nas rozwiązania.
Świat gry został stworzony ręcznie
z wielką pieczołowitością
i dbałością o walor artystyczny.
Akcja gry jest niezwykle wartka,
a gracze muszą dokonywać wielu wyborów.
W prawo! W prawo!
Czekaj! Czekaj!
Spokojnie, dam radę...
Dam radę! Dam radę!
Nie dam rady!
To największy i jednocześnie najbardziej szczegółowy świat,
jaki kiedykolwiek udało nam się stworzyć.
Równocześnie zwiększyliśmy
szczegółowość i rozmiar świata.
Większy świat daje większe możliwości,
a większe możliwości to zazwyczaj więcej detali.
Postawiliśmy sobie za cel,
żeby wycisnąć jeszcze więcej z PlayStation 4
i stworzyć niezrównaną grę.
W rezultacie musieliśmy włożyć w ten projekt 
znacznie więcej czasu i namysłu.
Nie było miejsca na półśrodki,
wszystkiemu przyglądaliśmy się z każdej możliwej strony.
Każdy element gry był przez nas dogłębnie analizowany.
W porównaniu z poprzednią odsłoną Uncharted
największą innowacją
są tekstury o wyższej rozdzielczości, które zwiększają szczegółowość.
PlayStation 4 pozwala nam osiągnąć to, do czego zawsze dążyliśmy:
złożoność i realizm.
W każdym, nawet najdrobniejszym, szczególe
dostrzeżemy pasję i zaangażowanie ludzi,
którzy pracowali nad tą grą.
Nathan Drake ma przynajmniej 11 różnych ubiorów.
A to tylko jedna postać.
Mamy jeszcze przecież Elenę, Nadine, Rafe'a, Sully'ego,
brata Drake'a. Nad każdą z tych postaci
trzeba się pochylić. To dla nas coś nowego.
Gra dzięki temu staje się bogatsza i bardziej wciągająca,
ale to czasochłonny proces.
Musieliśmy stworzyć zawrotną liczbę interaktywnych obiektów,
żeby, np. dżungla czy inne środowiska wyglądały przekonująco.
Musieliśmy też
przygotować setki
ruchomych obiektów, które można zniszczyć.
Ma to wpływ na rozgrywkę. Przeciwnicy mogą zniszczyć twoją osłonę
i zmusić cię do ucieczki.
Takie rozwiązanie ożywia świat gry.
Szanujemy prawidła sztuki tworzenia gier,
staramy się, by każdy jej element był jak najwyższej jakości,
by wszystko było przemyślane i zaprojektowane z myślą o graczu.
Te fundamentalne zasady 
przenikają cały nasz proces twórczy.
Nasze studio cechuje się
stosunkowo luźną strukturą organizacyjną.
Rozmawiamy ze sobą i słuchamy się nawzajem.
Zachęcamy wszystkich do dzielenia się swoimi pomysłami.
Swoboda w wyrażaniu opinii
i nieformalny charakter naszych relacji pracowniczych
są dla nas wszystkich impulsem,
by podnosić sobie poprzeczkę.
Zależało nam na tym,
żeby oprawa audiowizualna
nie narzucała się graczowi.
Powinna jedynie potęgować
doznania płynące z rozgrywki, a nie je zastępować.
Dawaj!
Gazu!
Masz!
Podjęliśmy ciekawe wyzwanie.
Jeśli dobrze wykonamy naszą pracę, gracze nie zobaczą animacji,
tylko realistyczną akcję, która ich wciągnie.
Ha, ha! Chyba ich zgubiliśmy!
Nate, jesteśmy spaleni w tym mieście!
Kolejne na naszej liście.
Największą innowacją w Uncharted 4
było użycie kamer czołowych i markerów do animacji twarzy.
W poprzednich odsłonach wszystko było animowane ręcznie.
Obecne technologie pozwalają nam uchwycić mimikę aktorów
z niezwykłą szczegółowością,
dzięki czemu możemy stworzyć realistyczne i przekonujące postacie w grze.
Wszyscy animatorzy w Naughty Dog
muszą się znać na motion capture, bo z tej technologii głównie korzystamy.
Jednocześnie muszą być biegli w animacji ręcznej.
Kiedy trzeba zanimować coś, czego nie można uchwycić kamerą,
musi to wyglądać tak, jakby było nią uchwycone.
Tak? O co chodzi?
Szukam swojego młodszego brata.
Sam?
Dobrze cię widzieć, Nathan.
O Boże, Sam!
No już dobrze, dobrze, spokojnie!
Do tej pory przejścia między cut-scenkami i rozgrywką były rozdzielone cięciami,
co wytrącało gracza z iluzji.
W tej generacji te przejścia są niezauważalne.
PlayStation 4 pozwala nam tworzyć
sekwencje filmowe w łonie gry.
Zaciera się granica pomiędzy
sekwencjami filmowymi, które się biernie ogląda,
a rozgrywką, w której gracz musi brać aktywny udział.
Gracze tego oczekują.
Chcą być w centrum akcji.
Zawsze zadajemy sobie pytanie: Co wzbogaci narrację? 
Uncharted 4 nie jest wyjątkowy w tej kwestii –
akcją powinien sterować gracz.
Gracz powinien mieć możliwość doświadczenia
wszystkich najbardziej spektakularnych sekwencji w grze.
Chcemy je wzbogacić
zarówno pod względem rozgrywki, jak i dostępnych opcji.
I tak na przykład stworzyliśmy
spektakularną scenę walki,
w której gracz ma mnóstwo opcji do wyboru.
Rozgrywka, otoczenie, muzyka,
wszystko ze sobą współgra, żeby gracz
mógł się poczuć jak Nathan Drake,
który bierze udział w wielkiej przygodzie.
Zamów w przedsprzedaży. Premiera 10 maja 2016 roku.
