
English: 
"Mario!"
"Ah! Help!"
Welcome to our multi-part video series exploring the roles and representations of women in video games
This project will examine the tropes, plot devices and patterns most commonly associated with women in gaming
from a systemic, big picture perspective.
This series will include critical analysis of many beloved games and characters
but remember, that it's both possible, and even necessary
to simultaneously enjoy media, while also being critical of its more problematic or pernicious aspects.
So, without further ado, let's jump right into the Damsel In Distress.

French: 
"Mario !"
"À l'aide !"
Bienvenue dans cette série de vidéos explorant les rôles et la représentation des femmes dans les jeux vidéos
Pour ce projet, nous allons examiner les figures, les procédés narratifs
et les schémas les plus souvent associés aux femmes dans les jeux de manière générale.
Cette série sera constituée d'analyses de nombreux jeux et personnages populaires
mais souvenez-vous qu'il est possible, voir nécessaire, à la fois d'apprécier les médias comme divertissement
tout en restant critique à l’égard de leurs aspects plus problématiques et pernicieux.
Sans plus attendre, attelons nous la "Demoiselle en détresse"

Korean: 
"마리오!"
"도와줘요!"
게임 속 여성의 역할과 묘사를 살펴보는
시리즈를 시청해주셔서 감사합니다
이 프로젝트에서는 게임 속 여성과 관련된
클리셰와 플롯 장치, 패턴을
체계적이고 전체적으로 조사합니다
이 시리즈에서는 사랑받는 게임과
캐릭터를 비판적으로 분석하는데요
미디어를 즐기는 것과 동시에
문제가 되는 부분을
비판적으로 생각하는 것도
가능하다는 걸 기억해주세요
그럼 이제 '곤경에 빠진 처녀'
클리셰를 이야기해봅시다

Japanese: 
マリオ！
きゃあ！助けて！
ビデオゲームにおける女性の描写と役割を
追求するビデオシリーズへようこそ。
このプロジェクトは、ゲームの女性キャラに
まつわるトロープ (比喩）、プロット・デバイス
（筋書きを進めるための要素・仕掛け)、
そして様式を
全体的な観点から考察していきます。
このシリーズには、皆さんの愛するゲームや
キャラの批評が含まれます。
ですが、誰もがゲームを楽しみながらも、
そのメディアが持つ
問題面や有害面の批評が可能であり、
必要であることを忘れないでください。
それでは、「悲嘆の女性」トロープに
突入しましょう。

Portuguese: 
"Mario!"
"Ah! Socorro!"
Bem-vindos à nossa videosérie de múltiplas partes, que explora os papéis e representações das mulheres em video games.
Este projeto vai examinar os tropos, recursos de enredo e padrões mais comumente associados às mulheres em video games
através de uma perspectiva sistêmica e ampla.
Esta série vai incluir análise crítica de vários personagens e jogos muito queridos,
mas lembre-se que é possível, e até necessário,
apreciar diferentes mídias e, ao mesmo tempo, ser crítico de seus aspectos mais problemáticos ou perniciosos.
Então, sem mais delongas, vamos cair de cabeça na Donzela em Perigo.

Italian: 
"Mario!"
“Ah! Aiuto!”
Benvenuti in questa serie di video in più parti che esplorerà i ruoli e la rappresenrazione delle donne nei videogiochi.
Questo progetto esaminerà le figure, gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati alle donne nei giochi
con un approccio sistematico sul quadro d'insieme.
In questa serie troverete l’analisi critica di molti giochi e personaggi famosi
ma ricordate che è possibile, se non necessario
amare i media e allo stesso tempo essere critici nei confronti dei loro aspetti più problematici o nocivi.
Quindi, senza ulteriori preamboli, saltiamo direttamente alla Damigella in Pericolo.

German: 
„Mario!“
„Ah! Hilfe!“
Willkommen zu dieser mehrteiligen Videoserie, in der wir die Rollen und Darstellungen von Frauen in Computerspielen untersuchen.
Dieses Projekt wird die „Tropes“, typische Handlungsabläufe und Charakterzüge die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden untersuchen.
und zwar aus einer weiteren, systemischen Perspektive.
Diese Serie wird kritische Analysen vieler beliebter Spiele und Charaktere enthalten,
aber denkt daran, es ist möglich, und sogar nötig,
sich gleichzeitig an Dingen zu erfreuen und ihre problematischen Seiten kritisch zu sehen.
Beginnen wir also mit der „Damsel in Distress“, der Jungfrau in Not.

Turkish: 
"Mario!"
"Ah! Yardım edin!"
Oyunlardaki kadınların rol ve temsillerini araştıran çok parçalı video serimize hoş geldiniz.
Bu proje oyunlarda kadınlarla en çok bağdaştırılan kalıp, hikâye aracı ve modelleri inceleyecek
sistematik, “büyük resim” perspektifi ile.
Bu seri, pek çok sevilen oyun ve karakterlerin kritik analizini içerecek
Ama unutmayın, medyadan zevk alırken
aynı zamanda sorunlu ve muzır taraflarına eleştirel yaklaşmak hem mümkün, hem de gereklidir.
Evet, daha fazla tantana yapmadan hemen “Tehlikedeki Kadın”a başlayalım.

Danish: 
Har du nogensinde lagt mærke til
at med ganske få undtagelser
kan så godt som alle kvindefigurer i computerspil grupperes i en lille håndfuld klichéer og stereotyper?
Jeg hedder Anita Sarkeesian,
og jeg står for webserien Feminist Frequency.
Som populærkulturel kommentator ser jeg på film,
tv-serier, tegneserier og selvfølgelig også computerspil.
Udover at være rigtig sjove at spille
har forskning også vist at computerspil kan forbedre
problemløsning, samarbejde, kreativ tænkning og multi-tasking;
og endda forbedre hånd-øje koordination og styrke opfattelsesevnen.
Udover alle disse fordele, har mange spil desværre
en tendens til at forstærke kønsdiskrimerende eller ligefrem misogyne kvindebilleder.
I denne undersøgelse
som jeg kalder Skabeloner vs. Kvinder i computerspil,
vil jeg i løbet af en serie på fem videoer
kaste et dekonstruerende blik
på de mest almindelige og mest stereotype
fremstillinger af kvindefigurer i computerspil.

Dutch: 
Mario!
Ah! Help!
Welkom bij onze videoserie, waarin we de rollen en representaties van vrouwen in videogames verkennen.
Dit project zal de tropen, plotmechanismen en patronen die met vrouwen in games worden geassocieerd verkennen
vanuit een systemisch helikopterperspectief.
De serie zal kritische analyses bieden van menig een geliefd game en personage,
maar denk eraan dat het mogelijk en zelfs noodzakelijk is
om tezelfdertijd van media te genieten terwijl we kritisch blijven voor haar meer problematische en schadelijke aspecten.
Laten we er dus meteen in vliegen, met de Jonkvrouw in Nood.

iw: 
מריו!
אה! הצילו!
ברוכים הבאים לסדרת הוידאו שלנו שחוקרת את התפקידים והייצוג של נשים במשחקי וידאו
הפרוייקט יחקור את הדימויים, מכשירי העלילה ודפוסים המזוהיים בעיקר עם נשים במשחקים
מפרספקטיבה מערכתית של התמונה הגדולה.
הסדרה תכלול ניתוח ביקורתי של הרבה דמויות ומשחקים אהובים
אך צריך לזכור, שזה אפשרי ואף הכרחי
בו זמנית להנות ממדיה, ובאותו הזמן גם להיות ביקורתי כלפי ההיביטים היותר בעייתיים שלה.
אז, בלי עיקובים נוספים, בואו נקפוץ ישר אל תוך העלמה במצוקה.

Spanish: 
"¡Mario!"
"¡Oh! ¡Ayuda!"
Bienvenido a esta serie videos donde exploraremos los roles y representaciones de las mujeres en los video juegos
Este proyecto examinará los tropos, recursos narrativos y patrones más comunes con los que se asocia a las mujeres en los juegos
desde una perspectiva abarcativa y sistémica.
Esta serie incluirá el análisis crítico de muchos juegos y personajes muy amados
pero recuerda que es posible e incluso necesario
poder disfrutar de estos medios, manteniéndose a la vez críticos de sus aspectos más problemáticos o perniciosos.
Así que, sin mayor preámbulo, vayamos directamente a la "Damisela en Apuros".

Japanese: 
まずは、誰もプレイできなかったゲームの話から
始めましょうか。
１９９９年、ゲーム開発会社レアは「ダイナソー・プラネット」
という N64 向けのゲームを開発していました。
主人公はクリスタルという１６才のヒーローで、
２人のプレイヤーキャラの１人でした。
彼女は時空を旅し、魔法の杖で古代の化物を倒し、
世界を救うために戦い、
強く、有能で、英雄らしかった。
「お前は誰だ、獣の少女よ」
「私は名はクリスタル」
とてもクールでしょう？
しかし、このゲームは発売されませんでした。
ゲームの完成が近づいた頃、
伝説的なゲームデザイナー宮本茂氏は
スターフォックスの３作目にしたらどうかと
冗談で言いました。
そして２年に渡って、
彼と任天堂はその冗談を現実にしたのです。

Italian: 
Cominciamo con la storia di un gioco che nessuno ha mai avuto la possibilità di giocare.
Nel 1999, lo sviluppatore di giochi “Rare” stava lavorando sodo su un nuovo titolo originale per la Nintendo 64, chiamato “Dinosaur Planet”.
Il gioco avrebbe dovuto essere incentrato su un’eroina sedicenne chiamata Crystal, che sarebbe stata una dei due protagonisti giocabili.
Era stata incaricata di viaggiare nel tempo, di combattere mostri preistorici con il suo staff magico
e di salvare il mondo. Era forte, era capace ed era eroica.
“E tu chi saresti, ragazza animale?”
“Il mio nome è Krystal”.
Piuttosto fico, eh?
Beh, lo sarebbe stato; se non che il gioco non è mai stato rilasciato.
Con l'avvicinarsi della conclusione dello sviluppo del progetto, il leggendario game designer Shigeru Miyamoto
ha detto, scherzando, che il progetto avrebbe invece dovuto diventare il terzo capitolo del suo franchise “Star Fox”.
Durante i due anni seguenti, lui e la Nintendo hanno fatto proprio questo.

Portuguese: 
Vamos começar com a história de um jogo que ninguém nunca pôde jogar.
Em 1999, a empresa designer de jogos "Rare" trabalhava duro em um novo título original para Nintendo 64 chamado Planet Dinosaur.
O jogo ia estrelar uma heroína de 16 anos chamada Krystal como uma entre dois protagonistas pra se jogar.
Ela era incubida de viajar no tempo, lutar contra monstros pré-históricos com seu bastão mágico,
e de salvar o mundo. Ela era forte, ela era capaz e heróica.
"E quem seria você, garota animal?"
"Meu nome é Krystal!"
Muito legal, não é?
Bem, teria sido, se não fosse pelo jogo nunca ter sido lançado.
Quando o desenvolvimento do projeto estava terminando, o lendário designer de jogos, Shigeru Miyamoto,
zombou sobre como, ao invés disso, ele achava que o jogo devia ser o terceiro número da sua franquia Star Fox.
Pelos dois anos seguintes, ele e a Nintendo fizeram exatamente isso.

iw: 
בואו נתחיל עם הסיפור של משחק שלא יצא לאף אחד לשחק
ב1999, מפתחת המשחקים 'רייר' עבדה קשה על כותר מקורי חדש עבור הנינטנדו 64 בשם כוכב הדינוזאורים.
כוכבת המשחק היתה אמורה להיות גיבורה בת 16 בשם קריסטל בתור אחת משני הגיבורים בשליטת השחקן.
המשימה שלה היתה לנסוע בזמן, להלחם במפלצות פרה היסטוריות עם מטה הקסמים שלה
ולהציל את העולם. היא היתה חזקה, היא היתה בעלת יכולת והיא היתה הירואית.
"ומי את אמורה להיות, ילדה חיה?"
"שמי קריסטל"
קול, נכון?
טוב, זה יכול היה להיות מלבד העובדה שהמשחק הזה אף פעם לא יצא לאור.
איך שפיתוח המשחק קרב לסופו, מפתח המשחקים האגדי, שיגרו מיאמוטו
התלוצץ על איך שהוא חשב שזה צריך להיות המשחק השלישי בסדרת סטאר פוקס שלו במקום.
במשך השנתיים הבאות, זה בדיוק מה שהוא ונינטנדו עשו.

Korean: 
아무도 플레이해볼 수 없었던
게임부터 이야기해보지요
1999년 게임 개발사 레어는 다이너소어 플래닛이라는
닌텐도 64용 게임을 만들고 있었습니다
게임에는 두 주인공 중 한 명으로
크리스탈이라는 16살의 영웅이 등장했죠
크리스탈은 시간을 여행하면서 마법 지팡이로
선사시대 괴물들과 싸워 세상을 구합니다
게다가 강하고 능력있고 영웅적이죠
"넌 대체 누구냐, 짐승 소녀?"
"내 이름은 크리스탈이야!"
상당히 멋지지 않나요?
게임이 출시되지 못했다는 점만 빼면요
게임이 완성에 가까워 질 무렵
전설적인 게임 개발자 미야모토 시게루는
이 게임이 스타 폭스 세 번째 게임이면 어떨까
생각했다고 농담을 했습니다
다음 2년간 그와 닌텐도는
생각을 실행에 옮겼습니다

Dutch: 
Beginnen doen we met het verhaal van een spel dat niemand ooit kon spelen.
Terug in 1999 was game ontwikkelaar RARE hard aan het werken aan een nieuwe Nintendo 64 titel genaamd Dinosaur Planet.
Hoofdrolspeler in dat verhaal zou het 16-jarig meisje Krystal worden, als een van de twee speelbare protagonisten.
Haar taak bestond erin door de tijd te reizen, om prehistorische monsters te bevechten met haar magische staf
en zo de wereld te redden. Ze was sterk, ze was vaardig en ze was heldhaftig.
En wie mag jij wel zijn, dierenmeisje?
Mijn naam is Krystal!
Vrij geweldig, niet?
Dat had het kunnen zijn, ware het niet dat de game nooit werd uitgebracht.
Toen de ontwikkeling er bijna op zat, grapte legendarische game designer Shigeru Miyamoto
dat dit eigenlijk de derde iteratie in zijn Star Fox franchise had moeten zijn.
Gedurende de volgende twee jaar deed Nintendo net dat.

French: 
Commençons par l'histoire d'un jeu auquel personne n'a eu l'occasion de jouer
En 1999, le développeur Rare travaillait sur un nouveau jeu pour la Nintendo 64 appelé "Dinosaur Planet".
Un des deux personnages jouables devait être l'héroïne Crystal, âgée de 16 ans.
Elle était sensée voyager dans le temps, affronter des personnages préhistoriques avec son sceptre magique
et sauver les monde. Elle était forte, talentueuse et héroïque.
"Qui es-tu, renarde ?"
"Mon nom est Krystal."
Plutôt cool, non ?
Ça l'aurait été, sauf que le jeu n'est jamais sorti.
Alors que le jeu était presque fini, le célèbre concepteur de jeux vidéos, Shigeru Miyamoto
dit en plaisantant que ce jeu devrait plutôt être le troisième volet de sa franchise Star Fox.
Et c'est ce à quoi lui et Nintendo se consacrent les deux années suivantes.

Spanish: 
Empecemos con la historia de un juego que nadie jamás jugó.
En 1999, el diseñador de juegos RARE trabajaba duro en un título original para la Nintendo 64 llamado "Dinosaur Planet" (Planeta Dinosaurio).
El juego sería protagonizado por una heroína de 16 años, Krystal, como uno de los dos personajes para jugar.
Tenía misiones como viajar a través del tiempo, pelear contra monstruos prehistóricos con su bastón mágico
y salvar al mundo. Ella era fuerte, capaz y heroica.
"¿Y quién vendrías a ser, chica animal?
"Mi nombre es Krystal"
Bastante genial ¿no?
Bueno, lo hubiese sido, excepto que el juego nunca llegó a ser lanzado.
Cuando el proyecto estaba cerca de completarse, el legendario diseñador de juegos, Shigeru Miyamoto,
bromeó diciendo que ese juego debería ser en realidad la tercer entrega de la franquicia 'Star Fox'.
En los siguientes dos años, Nintendo y él hicieron exactamente eso.

English: 
Let's start with the story of a game that no one ever got to play
Back in 1999, game developer 'Rare' was hard at work on a new original title for the Nintendo 64 called Dinosaur Planet.
The game was to star a 16 year old hero named Krystal as one of two playable protagonists.
She was tasked with travelling through time, fighting prehistoric monsters with her magical staff
and saving the world. She was strong, she was capable and she was heroic.
"And who might you be, animal girl?"
"My name is Krystal"
Pretty cool right?
Well, it would have been except the game never got released.
As development on the project neared completion, legendary game designer, Shigeru Miyamoto
joked about how he thought it should be the third installment in his Star Fox franchise instead.
Over the next two years, he and Nintendo did just that.

German: 
Beginnen wir mit der Geschichte eines Spiels, das niemand jemals spielte
Im Jahr 1999 war das Studio „Rare“ daran, ein neues Spiel für Nintendo 64 zu entwickeln: Dinosaur Planet.
Die 16-jährige Heldin „Krystal“ sollte eine der beiden spielbaren Protagonisten werden.
Sie sollte durch die Zeit reisen und Urzeitmonster mit ihrem magischen Stab bekämpfen
um die Welt zu retten. Sie war stark, fähig und heroisch.
„Und wer bist du, Tiermädchen?“
„Mein Name ist Krystal“
Ziemlich cool, oder?
Nun, wäre es vielleicht, aber das Spiel wurde nie veröffentlicht.
Als das Projekt sich der Fertigstellung näherte, witzelte der legendäre Spieledesigner Shigeru Miyamoto
darüber dass er das Spiel lieber zum dritten Teil seiner „Star Fox“-Reihe machen wollte.
Und während der folgenden zwei Jahre taten er und Nintendo genau das.

Danish: 
Computerspil er en central og stadig voksende del af populærkulturen i dag,
og ligesom alle andre populærkulturelle medier er de med til at forme vores samfund,
enten fordi de udfordrer eller - mere hyppigt - bekræfter allerede eksisterende normer og opførsel.
Denne nye serie af videoer vil fokusere særligt på
at spore fem stereotype fremstillinger af kvinder i computerspillets historie.
Jeg vil se på "Skønjomfruen i nød",
"Kamp-Lolita", "Sexet Sidekick", "Sexet Skurk",
og den mest almindelige skabelon i computerspil:
"Kvinder som baggrundsudsmykning".
Sidste år lavede jeg en populær videoserie der hed Skabeloner vs. Kvinder
hvor jeg så nærmere på de mønstre der tegner sig for den måde kvinder skildres i medierne.
"En skabelon er et almindeligt mønster i en fortælling,
eller en figurs genkendelige karakteristika, der lader publikum vide noget om figuren.
En skabelon bliver til en kliché når den er genstand for overdreven brug."
Nogle af de skabeloner jeg så nærmere på,
var for eksempel "Manisk Alfe-Drømmepige", "Smølfine-princippet" og "Kvinden i Kummefryseren"
De sidste to forekommer også utroligt hyppigt i computerspil.

Turkish: 
Önce hiç kimsenin oynayamamış olduğu bir oyunun hikâyesini anlatayım.
1999 yılında, oyun geliştiricisi “Rare”, Nintendo 64 için geliştirdiği yeni oyunu Dinosaur Planet üzerine harıl harıl çalışıyordu.
Oyun, iki oynanabilir başkahraman karakterden biri olarak 16 yaşındaki Krystal’i başrolde oynatacaktı.
Görevleri arasında zamanda yolculuk, sihirli asası ile tarihöncesi canavarlarla dövüşmek
ve dünyayı kurtarmak vardı. Güçlü, yetkin ve cesurdu.
“Ve sen de kim oluyormuşsun, hayvan kız?”
"Benim adım Krystal"
Çok iyi, değil mi?
Evet, iyi olabilirdi, yalnız oyun hiçbir zaman piyasaya sürülmedi.
Projenin gelişimi tamamlanmaya yaklaşırken, efsanevi oyun tasarımcısı Shigeru Miyamoto
Oyunun kendi Star Fox imtiyazına üçüncü taksit olarak konması gerektiği konusunda bir şaka yaptı.
Sonraki 2 yılda, o ve Nintendo aynen bunu yaptılar.

Korean: 
다시 디자인된 게임은 스타폭스 어드벤처라는
게임 큐브용 게임으로 2002년 출시되었습니다
이 새로운 버전에서 크리스탈은
'곤경에 빠진 처녀'가 됐습니다
그리고 게임 대부분을 크리스탈 감옥에 갇혀서
새로운 영웅 폭스 맥클라우드가
구해주길 기다립니다
크리스탈을 위해 만든 시퀀스는
폭스를 위한 것으로 바뀌었습니다
크리스탈은 노출이 더 많은 옷을 입게 됐죠
"와! 무지 예쁘다!!"
"내가 어떻게 된 거야?"
이 끈적한 색소폰 음악이
아주 확실하게 이야기해줍니다
크리스탈은 심지어 기절 상태에서도
욕망의 대상이라고요
여기에 더 모욕적인 부분은
폭스가 크리스탈이 썼던 지팡이를 쓴다는 겁니다
자신만의 웅장한 모험이 있었던 크리스탈이

Danish: 
"Du har nok allerede gættet at denne skabelon
henviser til den eneste kvindelige smølf i smølfelandsbyen...
Den onde troldmand Gargamel lagde en djævelsk plan for at ødelægge smølfernes verden,
og hvordan skulle han bære sig ad med det?
Nemlig - ved at skabe en kvindelig smølf."
"Jeg har det!
Jeg rammer dem lige i hjertet;
jeg sender dem en smølfine."
Det, jeg prøver at gøre i mine videoer
er at give folk et sprog til at forstå og tale om
kønspolitiske spørgsmål og diskrimination ved at bruge eksempler fra populærkulturen.
Videoer fra Feminist Frequency har været anvendt
i undervisningen i folkeskoler, gymnasier og på universiteter.
De er blevet fast pensum på fag som medievidenskab, kønsstudier og jura.
Jeg er endda blevet kontaktet af forældre, som fortæller at de har brugt mine videoer
til at få hul på samtaler med deres børn om måden kvinder bliver fremstillet på i medierne.
"Hvad sker der når der går ild i noget i LEGObyen?
Så må vi nok hellere ringe til drengene så de kan slukke ilden.
Og tilsvarende, hvad sker der når nogen i LEGObyen bliver sultne?
Så må vi nok hellere ringe til pigerne så de kan bage noget."

Dutch: 
Ze herschreven en herwerkten de game, en brachten het uit als Star Fox Adventures voor de GameCube in 2002.
In deze herwerkte versie transformeerde de would-be protagonist Krystal tot een Jonkvrouw in Nood,
waar ze het grootste deel van het spel doorbrengt in een kristallen gevangenis
wachtend op redding door de nieuwe held Fox McCloud.
De in-game actiescènes die oorspronkelijk voor Krystal waren ontworpen,
werden nu herschreven met Fox in de hoofdrol.
Krystal kreeg een onthullender, meer geseksualiseerde pakje aangemeten.
Wow. Ze is prachtig!
Wat doe ik toch?
En ja, dat is melige saxofoonmuziek die speelt, zodat het ‘kristalhelder’ wordt
hoe ze zelfs in stasis een lustobject vormt.
Als klap op de vuurpijl gebruikt Fox nu haar magische staf om zijn weg door de game te vechten, om haar te redden.
Het verhaal van Krystal’s evolutie van hoofdrolspeler in haar eigen epische avontuur

Italian: 
Hanno riscritto e ri-progettato il gioco e l’hanno rilasciato come “Star Fox Adventure” per il Game Cube nel 2002.
In questa nuova versione, colei che avrebbe dovuto essere la protagonista, Krystal, è stata trasformata in una Damigella in Pericolo
e passa la maggior parte del gioco intrappolata in una prigione di cristallo
aspettando di essere salvata dal nuovo eroe, Fox McCloud.
Le sequence d’azione nel gioco che erano state originariamente create per Krystal
sono state convertite per presentare, invece, Fox.
A Krystal è stato assegnato un abbigliamento più striminzito e sessualizzato.
“Wow! Che bella!”
“Che sto facendo?”
E, sì, quella che sentite è una musichetta di sassofono sdolcinata, giusto per mettere bene in chiaro
che adesso lei è un oggetto del desiderio, perfino quando è in animazione sospesa.
Per aggiungere il danno alla beffa, adesso Fox usa il suo staff magico per combattere e spianarsi la strada che porta a salvarla.
La storia di come Krystal è passata da protagonista di un’avventura epica tutta sua

Portuguese: 
Eles reescreveram e refizeram o design do jogo, e lançaram-no como Star Fox Adventures para o Game Cube em 2002.
Nessa versão reformulada, Krystal, a protagonista-por-ser, acabou transformada numa Donzela em Perigo
e passando a grande maior parte do jogo presa em em uma prisão de cristal
esperando pra ser resgatada pelo novo herói, Fox McCloud.
As sequências de ação do jogo que foram originalmente construídas para Krystal
foram convertidas para, ao invés dela, estrelar Fox.
Krystal ganhou uma roupa menor e mais sexualizada.
"Uau! Ela é linda!"
"O que eu estou fazendo?"
E sim, isso é música cafona de saxofone tocando, pra deixar claro como cristal
que ela agora é um objeto de desejo, mesmo quando sob animação suspensa.
Para somar insulto à injúria, Fox agora usa o bastão mágico dela pra lutar através do jogo e então salvá-la.
A história de como Krystal passou de protagonista da própria aventura épica

German: 
Sie schrieben das Spiel um und veröffentlichten es 2002 als „Star Fox Adventures“ für den Game Cube.
In dieser umgearbeiteten Version wurde die ehemalige Protagonistin Krystal zur notleidenden Jungfrau
und verbrachte den größten Teil des Spiels in einem Kristallgefängnis
und wartete darauf vom neuen Helden „Fox McCloud“ gerettet zu werden.
Die Actionsequenzen, für die eigentlich Krystal vorgesehen war
wurden für Fox umgeschrieben.
Krystal wurde knappere, sexualisiertere Kleidung verpasst.
„Wow! Sie ist wunderschön!“
„Was soll ich nur tun?“
Und, ja. Das ist tatsächlich kitschige Saxophonmusik, um ganz klar zu machen
dass sie jetzt ein Objekt der Begierde ist, auch im Koma.
Überdies verwendet Fox nun auch noch ihren Stab um seinen Weg durch das Spiel zu kämpfen, um sie zu retten.
Die Geschichte wie Krystal von der Hauptfigur ihres eigenen Abenteuers

French: 
Ils réécrivent le jeu qui sort sous le nom de Star Fox Adventures sur Game Cube en 2002.
Dans cette nouvelle version, l'héroïne Krystal a été transformée en Demoiselle en détresse
et passe la majeure partie du jeu enfermée dans une prison de cristal
attendant d'être sauvée par le nouveau héros, Fox McCloud.
Les séquences d'actions qui avaient été développées pour Krystal
ont été converties pour Fox.
La tenue de Krystal est devenue plus légère, plus sexualisée.
"Wow ! Elle est belle !"
"Qu'est-ce qui m'arrive ?"
Oui, ce saxo ringard est là pour souligner
qu'elle est maintenant un objet de désir, même si elle ne peut pas bouger.
Pire, c'est le sceptre de la jeune fille que Fox utilise pour avancer dans le jeu et la sauver.
L'histoire de Krystal allant de protagoniste de sa propre aventure

English: 
They rewrote and redesigned the game and released it as Star Fox Adventures for the Game Cube in 2002.
In this revamped version, the would-be protagonist Krystal, has been transformed into a Damsel in Distress
and spends the vast majority of the game trapped inside a crystal prison
waiting to be rescued by the new hero, Fox McCloud.
The in-game actions sequences that were originally built for Krystal
were converted to feature Fox instead.
Krystal is given a skimpier, more sexualized outfit.
"Wow! She's beautiful!!"
"What am I doing?"
And, yes. That is cheesy saxophone music playing to make sure it's crystal clear
that she is now an object of desire, even while in suspended animation.
To add insult to injury, Fox is now using her magical staff to fight his way through the game to save her.
The tale of how Krystal went from protagonist of her own epic adventure

iw: 
הם שיכתבו ועיצבו מחדש את המשחק והוציאו את זה לאור בתור הרפתקאות סטאר פוקס עבור הגיימקיוב ב2002.
בגירסה החדשה הזאת, מי שהיתה אמורה להיות הגיבורה, קריסטל, הפכה להיות עלמה במצוקה
והיא מבלה את רוב רובו של המשחק כלואה בתוך כלא גביש
וממתינה לגיבור החדש, פוקס מקלאוד, שיציל אותה.
סצינות הפעולה במשחק שנוצרו במקור עבור קריסטל
הוסבו כדי להציג את פוקס במקום.
לקריסטל ניתנה תלבושת יותר חשופה ויותר מינית.
"וואו! היא יפהפיה!"
"מה אני עושה?"
ואכן. זאת מוזיקת סקסופון טפשית כדי לוודא שזה ברור לחלוטין
שהיא עכשיו מושא התשוקה, אפילו כשהיא מאובנת.
כדי להוסיף חטא לפשע, פוקס עכשיו משתמש במטה הקסמים שלה כדי ללחום את דרכו במשחק על מנה להצילה.
הסיפור על איך קריסטל הפכה מגיבורת ההרפתקאה של עצמה

Turkish: 
Oyunu yeniden yazıp yeniden tasarladılar ve Game Cube için Star Fox Maceraları olarak 2002’de piyasaya sürdüler.
Bu yenileştirilmiş versiyonda, güya başkahraman olması gereken Krystal, “Tehlikedeki Kadın”a dönüştürüldü
ve bir kristal hapishane içinde sıkışıp oyunu büyük bir çoğunluğu harcıyor
Yeni kahraman, Fox McCloud tarafından kurtarıldı için bekliyor.
Aslında Krystal için inşa edilmiş oyun eylemler dizileri
özellikle Fox yerine dönüştürüldü.
Krystal skimpier, daha sexualized bir kıyafet verilir.
"Vay be! O güzel!"
"Ne yapıyorum?"
Ve, evet. Kristal açık olduğundan emin olmak için oyun sevimsiz saksafon müzik olduğunu
o şimdi askıya animasyon iken bile arzu bir nesnedir.
Yaralanmalara hakaret eklemek için Fox şimdi onun büyülü personel onu kurtarmak için onun yol oyun boyunca savaşmak için kullanıyor.
Nasıl hikayesi Krystal kendi epik macera kahramanı gitti.

Spanish: 
Reescribieron y rediseñaron el juego y lo lanzaron como 'Star Fox Adventures' para la Game Cube en 2002.
En esta versión renovada, Krystal, la supuesta protagonista, se había convertido en una Damisela en Apuros
que pasa la gran mayoría del juego atrapada dentro de una prisión de cristal
esperando ser rescatada por el nuevo héroe, Fox McCloud.
Las secuencias de acción dentro del juego que habían sido originalmente hechas para Krystal
fueron convertidas para presentar a Fox en su lugar.
Se le dio a Krystal un atuendo más pequeño y sexualizado.
"¡Guau! ¡Es hermosa!"
"¿Qué estoy haciendo?"
Y, si. Esa es música vulgar de saxofón, para que no quede ninguna duda al respecto
de que ella es ahora un objeto de deseo, incluso cuando está en animación suspendida.
Para empeorar aún más la situación, ahora es Fox quien usa su bastón mágico para avanzar en el juego y salvarla.
La historia de cómo Krystal pasó de protagonista de su propia aventura épica

Japanese: 
脚本とゲームデザインを変更し、ゲームキューブ向けの
スターフォックス・アドベンチャーとして
２００２年に発売されました。
この改訂版では、主人公だったクリスタルは
「悲嘆の女性」に変身させられており、
ゲームの大半を水晶の檻の中に
閉じ込められたまま過ごし、
新しいヒーロー、フォックス・マクラウドに
救出されるのを待っています。
クリスタルのために作られたゲームの
アクションシーンは
フォックスに置き換えられました。
クリスタルは肌の露出を増やした
セクシーな衣装を与えられています。
「わー、すげえ美人だ！」
「俺は何をしてるんだ？」
いかにもわざとらしいサックスの
音楽が重なり
身動きが取れなくても、彼女が
情欲の対象であることがよくわかります。
さらに侮辱的なのは、フォックスが彼女の魔法の杖を
彼女の救出に使っていることです。
クリスタル自信が主人公の壮大な冒険から

Korean: 
수동적인 희생자로 변하게 된 이 이야기는
곤경에 빠진 처녀 클리셰가
어떻게 여성의 힘을 앗아가며
직접 영웅이 될 기회를
박탈하는지 보여줍니다
'곤경에 빠진 처녀'는 프랑스어
'드모아젤 엔 디트레스'의 번역입니다
드모아젤은 젊은 숙녀라는 뜻이고
디트레스는 박탈이나 무력감,
위험에서 오는 불안이나 우울을 뜻합니다
곤경에 빠진 처녀 클리셰에서
위험한 상황에 처한 여성은
직접 탈출할 수 없어서
남성 캐릭터에게 구출받아야만 합니다
보통 주인공의 모험에
동기를 부여하는 데 쓰이죠
비디오 게임에서는
주로 납치 형태로 나타나지만
석화나 악마에 사로잡히는 형태도 있죠
일반적으로 곤경에 빠진 여성은
영웅의 가족이나 연인인데요
공주와 아내, 여자친구, 남매가
흔히 이런 역할에 사용됩니다

Portuguese: 
para a vítima passiva no jogo de outra pessoa
ilustra como o tropo da Donzela em Perigo desempodera personagens femininas
e rouba delas a chance de ser heroínas em sua próprio jornada.
O termo "Donzela em Perigo" é uma tradução do francês "demoiselle en détresse".
"Demoiselle" quer dizer simplesmente "mulher jovem",
enquanto que "détresse" quer dizer, grosseiramente, ansiedade ou desespero causada por um senso de abandono, desamparo ou perigo.
Como tropo, a Donzela em Perigo é um recurso de enredo
em que uma personagem feminina é colocada em uma situação de perigo
da qual ela não pode escapar sozinha, e deve ser resgatada por um personagem masculino,
sendo este, com frequência, o incentivo ou motivação central para a jornada do protagonista.
Em video games, isso ocorre mais frequentemente via sequestro,
mas também pode ser por meio de petrificação ou possessão por demônios, por exemplo.
Tradicionalmente, a mulher em perigo é um membro da família ou um interesse amoroso para o herói
- princesas, esposas, namoradas e irmãs são todas usadas com frequência pra preencher o papel.

German: 
zum passiven Opfer in jemand anderes’ Spiel wurde
zweigt, wie das Jungfrau-in-Not Trope weibliche Charaktere
ihrer Macht beraubt und ihnen die Chance nimmt, selbst zu Heldinnen zu werden.
Die Bezeichnung „Damsel in Distress“ ist eine Übersetzung des französischen „demoiselle en détresse“.
„Demoiselle“ heißt einfach „Fräulein“
und „détresse“ bezeichnet eine Notlage, Angst oder Verzweiflung, durch Hilflosigkeit oder Gefahr.
Das Muster der Jungfrau in Not ist ein Handlungsmuster
bei dem ein weiblicher Charakter in eine gefährliche Situation gebracht wird
aus der sie selbst nicht entrinnen kann und von einem männlichen Charakter gerettet werden muss,
was üblicherweise die Hauptmotivation für seine Mission ist.
In Computerspielen geschieht dies meist durch eine Entführung
aber kann auch als Versteinerung oder Besessenheit durch Dämonen auftreten.
Traditionell ist die Frau in Not ein Familienmitglied oder Geliebte des Helden,
Die Rolle wird häufig von Prinzessinen, Ehefrauen, Freundinnen oder Schwestern ausgefüllt.

Turkish: 
başkasının oyun için kurban pasif
nasıl sıkıntı içinde küçük hanım mecaz kadın karakterleri disempowers gösterir
ve şans kendi rite kahramanları bunlardan çalmaktadır.
'Küçük hanım sıkıntı' Fransızca 'demoiselle en détresse' nin terimdir.
'Demoiselle' sadece 'genç hanımefendi' demektir
'détresse' demek, kabaca, anksiyete ise veya terk edilmesi, çaresizlik veya tehlike duygusu ile neden umutsuzluk.
Bir mecaz sıkıntı içinde küçük hanım bir komplo cihazdır
bir kadın karakteri de tehlikeli bir durum yerleştirildiği
hangi o kendi kaçış değildir ve bir erkek karakteri tarafından kurtarıldı gerekir,
genellikle çekirdek teşvik veya kahramanın arayışı için motivasyon sağlamaktadır.
Video oyunları, bu en çok adam kaçırma üzerinden gerçekleştirilir
ama bu da örneğin petrification veya iblis sahip alabilir.
Geleneksel olarak, sıkıntı içinde kadın bir aile üyesi veya bir sevgi ilgi kahraman olduğunu-
Prensesler, eşleri, kız ve kardeşler tüm genellikle rolü doldurmak için kullanılır.

Danish: 
Hver video i denne nye serie er mellem ti og tyve minutter lang,
og indeholder velresearchede, dybdegående analyser.
Som alle Feminist Frequency videoer vil den nye serie ligge gratis på nettet
så alle kan se og dele videoerne som de vil.
I hver video vil jeg også sørge for at pege på nogle fantasifulde og spændende spil
der undgår at bruge disse skadelige skabeloner.
Som I nok kan forestille jer kræver dette projekt utrolig meget research.
Fordi jeg ikke kun ser på en håndfuld spil,
eller nøjes med de, der gør sig mest skyldige i brug af skabeloner,
men på hundredevis af computerspil med hundrevis af forskellige spilfigurer i alle genrer.
Det er et meget ambitiøst projekt i kraft af undersøgelsernes omfang.
Så jeg beder jer om
at donere et hvilket som helst beløb I kan undvære
for at hjælpe projektet i gang.
Gå ind på min Kickstarterside og læs meget mere om alle projektets udviklingsfaser,
og få adgang til syv nye bonusvideoer og et undervisningspensum.
På Kickstartersiden kan du donere og hjælpe projektet.
Klik blot på linket i beskrivelsen nedenfor.

Spanish: 
a una víctima pasiva en el juego de otro
ilustra como el tropo de Damisela en Apuros le quita poder a los personajes femeninos
y les roba la oportunidad de ser las heroinas por sus propios medios.
El término "Damisela en Apuros" es una traducción del francés "demoiselle en détresse".
"Demoiselle" simplemente significa "joven mujer"
mientras que "détresse", significa, a grandes rasgos, ansiedad o desesperación causadas por una sensación de abandono, impotencia o peligro.
Como tropo, la Damisela en Apuros es un recurso narrativo
en el cual un personaje femenino es puesto en una situación peligrosa
de la cual no puede escapar por sí misma, debiendo ser rescatada por un personaje masculino,
lo que usualmente provee el incentivo principal o la motivación para la misión del protagonista.
En los video juegos, esto frecuentemente es logrado a través del secuestro
pero también puede tomar la forma de petrificación o posesión demoníaca, por ejemplo.
Tradicionalmente, la mujer en peligro es un miembro de la familia o es de interés amoroso para el héroe;
princesas, esposas, novias y hermanas, todas son comúnmente usadas para ocupar este rol.

English: 
to the passive victim in someone else's game
illustrates how the Damsel-in-Distress trope disempowers female characters
and robs them of the chance to be heroes in their own rite.
The term 'Damsel in Distress' is a translation of the French 'demoiselle en détresse'.
'Demoiselle' simply means 'young lady'
while 'détresse' means, roughly, anxiety or despair caused by a sense of abandonment, helplessness or danger.
As a trope, the Damsel in Distress is a plot device
in which a female character is placed in a perilous situation
from which she cannot escape on her own and must be rescued by a male character,
usually providing the core incentive or motivation for the protagonist's quest.
In video games, this is most often accomplished via kidnapping
but it can also take the form of petrification or demon possession for example.
Traditionally, the woman in distress is a family member or a love interest of the hero -
princesses, wives, girlfriends and sisters are all commonly used to fill the role.

Japanese: 
他人のゲームの受け身な犠牲者に変化した話は
「悲嘆の女性」トロープが
女性キャラを無力化させ、
彼女たちが自力で英雄になるチャンスを
奪っていることがよくわかります。
悲嘆の女性 (Damsel in Distress) はフランス語の
demoiselle en détresse の訳です。
Demoiselle とは「若い女性」という意味です。
détresse は無力や危険、見捨てられたと感じる
不安または絶望を意味します。
トロープとしての「悲嘆の女性」は、
女性キャラが危険な状況に晒され、
自力では脱出できなくなり、
男性キャラの助けが必要になる
物語のからくり (プロットデバイス) です。
大半の場合、主人公の冒険の目的
または動機になります。
ビデオゲームでは、一般的に
誘拐の形をとります。
石化や悪魔の憑依などの形を
とることもあります。
伝統的に、「悲嘆の女性」は
主人公の家族か恋人です。
お姫様、妻、ガールフレンド、妹などが
よく使われます。

Italian: 
a vittima passiva nel gioco di qualcun altro
spiega come la figura della Damigella in Pericolo tolga potere ai personaggi femminili
e li privi della loro occasione di essere le eroine nel loro rito.
Il termine “Damigella in Pericolo” è una traduzione del francese “démoiselle en détresse”
“Démoiselle” significa semplicemente “giovane donna”
mentre “détresse” significa, all’incirca, ansia o disperazione causati da un senso di abbandono, impotenza o pericolo.
Come figura, la Damigella in Pericolo è un espediente di trama
nel quale un personaggio femminile è posto in una situazione di pericolo
dalla quale non può scappare con le sue forze, quindi deve essere salvata da un personaggio maschile,
generalmente fornendo l’incentivo principale o la motivazione per la ricerca del protagonista.
Nei video games, il più delle volte questo accade tramite un rapimento
ma può anche prendere la forma di una pietrificazione, o di una possessione demoniaca, ad esempio.
Tradizionalmente, la damigella in pericolo è un membro della famiglia dell’eroe o una ragazza che gli piace –
solitamente si usano principesse, mogli, ragazze e sorelle per adempiere al ruolo.

Dutch: 
naar passief slachtoffer in andermans game,
illustreert hoe de Jonkvrouw in Nood trope aan vrouwen de controle
en hen de kans op een eigen heldendom ontneemt.
De term Jonkvrouw in Nood is een vertaling van het Franse 'demoiselle' en 'détresse'.
'Demoiselle' betekent simpelweg ‘jongedame’
en 'détresse' staat voor ‘angst of radeloosheid veroorzaakt door een gevoel van verlating, hulpeloosheid of gevaar.’
De Jonkvrouw in Nood trope is een plotmechanisme
waarbij een vrouwelijk personage in een precaire situatie wordt geplaatst
waaruit ze zelf niet kan ontsnappen.
Ze moet gered worden door een mannelijk personage,
wat gewoonlijk de aanleiding of motivatie uitmaakt voor de protagonist.
Bij videogames gebeurt dit vooral via ontvoering,
maar het kan ook de vorm aannemen van bijvoorbeeld verstening of bezetenheid door demonen.
Traditioneel is de jonkvrouw in nood een familielid of potentiële liefdespartner voor de held
prinsessen, vriendinnetjes en zussen vullen deze rollen gewoonlijk in.

French: 
à victime passive dans l'aventure de quelqu'un d'autre
montre comment la figure de la Demoiselle en détresse rend les personnages féminins impuissants
et leur supprime l'occasion d'être les héroïnes de leurs propres histoires.
Le terme Demoiselle en détresse vient du français
Demoiselle étant une jeune fille
et "détresse" exprimant l'angoisse, le désespoir, causé par un sentiment d'abandon, d'impuissance ou de danger.
En tant que figure, la Demoiselle en détresse est un procédé narratif
dans lequel un personnage féminin est mis dans une situation dangereuse
d'où elle ne peut sortir seule et doit attendre l'aide d'un personnage masculin
ce qui est habituellement utilisé comme motivation principale pour le héros.
Dans les jeux vidéos, on utilise le plus souvent le kidnapping
mais elle peut aussi être immobilisée ou possédée par un démon.
Traditionnellement, la femme en détresse est un membre de la famille ou la dulcinée du héros
princesses, épouses, petites amies ou soeurs sont souvent utilisée pour remplir ce rôle.

iw: 
לקורבן פסיבי במשחק של מישהו אחר
מציג כיצד דימוי העלמה במצוקה מחליש דמויות נשיות
ושודד מהן את ההזדמנות להיות גיבורות בזכות עצמן.
המונח "עלמה במצוקה" הוא תרגום מצרפתית של "דמואזל אן דטרס".
פירוש "דמואזל" הוא פשוט "עלמה צעירה"
בעוד פירוש המילה "דטרס", בערך, הוא חרדה או ייאוש כתוצאה מנטישה, חוסר ישועה או סכנה.
בתור דימוי, העלמה במצוקה היא מכשיר עלילה
בו דמות נשית ממוקמת במצב מסוכן
שהיא איננה יכולה לברוח ממנו בכוחות עצמה וחייבת להנצל על ידי דמות גברית,
ובכך נותנת את התמריץ העקרי או מוטיבציה עבור משימת הגיבור.
במשחקי וידאו, זה בדרך כלל מושג באמצעות חטיפה
אבל גם יכול לבוא בצורה של התאבנות או שליטה על ידי שד.
באופן מסורתי, האישה במצוקה היא בת משפחה או מושא האהבה של הגיבור -
נסיכות, רעיות, חברות ואחיות, כולן משמשות בדרך כלל למילוי התפקיד.

Spanish: 
Por supuesto que la Damisela en Apuros antecede la invenciónd de los video juegos por varios miles de años.
El tropo puede ser rastreado hasta la mitologia de la Antigua Grecia con el cuento de Perseo.
De acuerdo al mito, Andrómeda estaba a punto de ser devorada por un monstruo marino
luego de ser encadenada desnuda a una roca como sacrificio humano.
Perseo mata a la bestia, rescata la princesa y luego la toma como su esposa.
En la Edad Media, la Damisela en Apuros era de aparición usual en muchas canciones medievales, leyendas y cuentos de hadas.
Salvar a  una mujer indefensa era frecuentemente interpretada como la raison d'être
o la razón de ser en los cuentos románticos y poemas de la época,
protagonizados por el caballero errante que buscaba demostrar su caballerosidad, proeza y virtud con sus aventuras.
En los albores del siglo veinte, las jóvenes mujeres victimizadas se convirtieron en el cliché preferido
de la naciente industria del cine estadounidense, ya que proveía un recurso narrativo fácil y sensacionalista para la pantalla grande.
Un ejemplo temprano y famoso es el corto de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life'" de los Keystone Cops

Dutch: 
Uiteraard was de Jonkvrouw in Nood de uitvinding van de videogame al duizenden jaren voor.
De trope kan teruggeleid worden tot de Griekse mythologie met de legende van Perseus.
Volgens deze mythe stond Andromeda op het punt verslonden te worden door een zeemonster,
naakt vastgeketend aan een rots als menselijk offer.
Perseus velde het beest, redde de prinses en eiste haar vervolgens op als zijn vrouw.
Tijdens de Middeleeuwen kwam de Jonkvrouw in Nood vaak voor in middeleeuwse liederen, legendes en sprookjes.
Het redden van de hulpeloze vrouw werd vaak naar voor geschoven als de reden
voor romantische verhaaltjes of gedichten uit de tijd,
met een soort ridder-klusjesman – een rondwarende ridder op zoek naar avontuur om zijn galanterie, strijdkracht en deugdzaamheid te bewijzen.
Rond de vorige eeuwwisseling werden jonge vrouwen als slachtoffer het favoriete cliché
voor de ontluikende Amerikaanse filmindustrie, als makkelijk en sensationeel plotdevies voor het witte doek.
Een beroemd voorbeeld is de kortfilm Barney Oldfield’s Race for a Life uit 1913 van Keystone Kops

Japanese: 
もちろん、「悲嘆の女性」はビデオゲームが
発明される何千年も前から存在します。
このトロープの原点は、古代ギリシャ神話の
ペルセウスの物語にさかのぼります。
神話によると、
アンドロメダは生贄に捧げられ、
裸で崖に縛りつけられ、
海獣に食べられそうになっていました。
ペルセウスは海獣を倒して姫を救い出し、
彼女を妻として獲得します。
中世では、「悲嘆の女性」はたくさんの歌や伝説、
おとぎ話に登場します。
無防備な女性の救出は、当時の恋愛物語や
詩のレゾンデートル——
「存在理由」として描かれ、物語には
武勇と美徳を証明するために冒険する
放浪の騎士が登場します。
２０世紀のはじめ、
初期のアメリカ映画産業は
悲嘆の女性を衝撃的な
プロットデバイスとして使い回しました。
初期の有名な例は、キーストーン・コップス作、
１９１３年の短編 Barney Oldfield's Race for a Life です。

Danish: 
Tak fordi I så denne video og tak for jeres fortsatte støtte til mit projekt.

Korean: 
곤경에 빠진 처녀는 비디오 게임 이전에도
수쳔 년 동안 존재했습니다
고대 그리스 신화의 페르세우스
이야기에서도 찾아볼 수 있죠
이 신화에서 안드로메다는
인간 제물이 되어 발가벗은 채 바위에 묶이고
바다 괴물에게 먹힐 뻔 합니다
페르세우스는 괴물을 무찔러
공주를 구해 아내로 맞이하죠
곤경에 빠친 처녀는 중세의 많은
노래와 전설, 동화에 흔히 등장했습니다
무방비의 여성을 구하는 행위는
흔히 당대의 낭만 이야기나 시에서
레종 데트르,
존재의 이유로 묘사되었습니다
의협심 강한 기사가 기사도와 용기,
미덕을 증명하려고 모험을 하는 이야기죠
20세기 미국 초기 영화계에서는
젊은 여성 희생자가
간편하고 자극적인 플롯 장치를
제공하는 클리셰가 되었습니다
1913년 키스톤 캅스의 단편
"바니 올드필드의 목숨을 건 경주"는 유명합니다

English: 
Of course the Damsel in Distress predates the invention of video games by several thousand years.
The trope can be traced back to Ancient Greek mythology with the tale of Perseus.
According to the myth, Andromeda is about to be devoured by a sea monster
after being chained naked to a rock as human sacrifice.
Perseus slays the beast, rescues the princess and then claims her as his wife.
In the middle ages, the Damsel in Distress was a common feature in many medieval songs, legends and fairy tales.
The saving of a defenseless woman was often portrayed as the raison d'être
or reason for existence in romance tales and poems of the era,
involving a knight-errant, the wandering knight adventuring to prove his chivalry, prowess and virtue.
At the turn of the twentieth century, victimized young women became the cliché of choice
for the nascent American film industry as it provided an easy and sensational plot device for the silver screen.
A famous early example is the 1913 Keystone Cops short "Barney Oldfield's Race for a Life'"

German: 
Natürlich existierte die „Jungfrau in Not“ schon einige tausend Jahre vor der Erfindung von Computerspielen,
sie lässt sich bis in die Altgriechische Mythologie zurückverfolgen, zum Mythos von Perseus, Sohn des Zeus.
Er findet Andromeda, die kurz davor steht von einem Seeungeheuer verschlungen zu werden
nachdem sie als Menschenopfer nackt an einen Felsen gefesselt wurde.
Perseus tötet das Ungeheuer, rettet die Prinzessin und nimmt sie zur Frau.
Im Mittelalter tauchte das Muster in vielen Liedern, Legenden und Märchen auf.
Eine hilflose Frau zu retten wurde in romantischen Märchen und Gedichten
oft als raison d'être, den Daseinszweck, herangezogen.
Wandernde Abenteurer mussten so ihre Ritterlichkeit, Tapferkeit und Tugend beweisen.
Zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts wurden junge Frauen in Opferrollen das Lieblingsklischee
der aufsteigenden amerikanischen Filmindustrie, da sie einfache und sensationalistische Geschichten erlaubten
Ein berühmtes Beispiel ist der Keystone-Cops-Kurzfilm „Barney Oldfield’s Race for a Life” von 1913

French: 
Evidemment, cette figure existe depuis bien avant l'invention du jeu vidéo.
On peut trouver l'origine de la demoiselle en détresse dans le mythologie grecque, avec l'histoire de Persée.
Selon le mythe, Andromède est sur le point de se faire dévorer par un monstre marin
après avoir été enchaînée nue à un rocher comme sacrifice humain.
Persée tue le monstre, sauve la princesse et la prend pour épouse.
Au Moyen Age, la demoiselle en détresse était un élément commun dans beaucoup de chansons, légendes
et contes de fées. Le sauvetage d'une femme sans défense était souvent décrit comme raison d'être
dans les romans et poèmes de l'époque impliquant un chevalier errant
pour prouver ses qualités chevaleresques, prouesses et vertus.
Au début du 20e siècle, les jeunes victimes sont devenues un cliché apprécié
par l'industrie cinématographique américaine naissante, puisqu'il offrait un procédé narratif facile et spectaculaire.
Le court-métrage de Keystone Cops de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life" est un premier exemple célèbre

Italian: 
Chiaramente, la Damigella in Pericolo precede l’invenzione dei video games di diversi secoli.
Questa figura si può far risalire alla mitologia dell’Antica Grecia, nel racconto di Perseo.
Secondo il mito, Andromeda sta per essere divorata da un mostro marino
dopo essere stata incatenata nuda a una roccia in qualità di sacrificio umano.
Perseo ammazza la bestia, salva la principessa e poi la proclama propria moglie.
Nel Medioevo, la Damigella in Pericolo era un elemento ricorrente di molte canzoni, leggende e fiabe medievali.
Il salvataggio di una donna indifesa è stato spesso dipinto come la raison d'être
o “ragione d’esistere” nei racconti romantici e nei poemi dell’epoca,
che riguardavano un cavaliere errante: il cavaliere che vagava tra un’avventura e l’altra per provare la sua cavalleria, il suo valore e la sua virtù.
Alll'alba del ventesimo secolo, le giovani donne vittimizzate sono diventate il cliché preferito
dell’industria cinematografica nascente, poiché forniva al grande schermo un espediente narrativo semplice e d’effetto.
Un esempio famoso tra i primi fu il corto “Barney Oldfield’s Race for a Life” della Keystone Cops, del 1913

Portuguese: 
É claro que a Donzela em Perigo é anterior à invenção dos video games em vários milhares de anos.
O tropo tem origens na mitologia grega, com a história de Perseu.
De acordo com o mito, Andrômeda estava prestes a ser devorada por um monstro marinho
depois de ser acorrentada nua a uma rocha, como sacrifício humano.
Perseu mata a fera, resgata a princesa e então a reivindica como esposa.
Na Idade Média, a Donzela em Perigo era um traço comum em muitas canções, lendas e contos de fada medievais.
O resgate de uma mulher indefesa era frequentemente retratado como a "raison d'être",
ou razão da existência em contos e poemas românticos da era,
envolvendo um cavaleiro errante que se aventura para provar sua honra, valentia e virtude.
Na virada do século vinte, jovens mulheres vitimizadas se tornaram o clichê de preferência
para a nascente indústria cinematográfica americana, já que gerava um recurso de enredo fácil e sensacionalista para a tela grande.
Um exemplo famoso é o curta "A Corrida Pela Vida de Barney Oldfield", de Keystone Cops (1913),

iw: 
כמובן שהעלמה במצוקה הקדימה את המצאת משחקי הוידאו בכמה אלפי שנים.
ניתן להתחקות אחרי הדימוי אל המיתולוגיה היוונית העתיקה עם סיפורו של פרסאוס.
לפי המיתוס, אנדרומדה עומדת להאכל על ידי מפלצת ים
אחרי שנקשרה ערומה בשלשלאות לסלע בתור קורבן אנושי.
פרסאוס הורג את המפלצת, מציל את הנסיכה ולוקח אותה לאישה.
בימי הביניים, העלמה במצוקה היתה מאפיין נפוץ בשירים, אגדות ומעשיות.
ההצלה של אישה חסרת אונים לעתים תכופות תוארה בתור ה"רז'ון דטר"
או סיבה לקיום, בסיפורים רומנטים ושירים מהתקופה,
וכללה אביר מושיע, הרפתקאות האביר המשוטט על מנת להוכיח את אבירותו, תעוזתו וכוחו.
בתחילת המאה העשרים, נשים צעירות שנפלו לקורבן הפכו לקלישאה פופלרית
עבור תעשיית הקולנוע האמריקנית המתהווה משום שהיא סיפקה מכשיר עלילה סנסציוני וקל עבור מסך הכסף.
דוגמא מוקדמת ומפורסמת היא הסרט הקצר של קיסטון קופס מ1913 "המירוץ לחיים של בארני אולדפילד"

Turkish: 
Tabi ki sıkıntı küçük hanım video oyunlar icat birkaç bin yıl öncedir.
Mecaz geri Antik Yunan mitolojisi kahraman hikayesi ile takip edilebilir.
Rivayete göre Andromeda yaklaşık bir deniz canavarı tarafından devoured etmektir
sonra insan kurban edilmesiyle bir rock için çıplak Zincirli.
Kahraman beast slays, prensesi kurtarır ve sonra iddia onu karısı olarak.
Orta çağlarda, küçük hanım sıkıntı birçok Ortaçağ şarkıları, efsane ve masal ortak bir özelliğidir.
Savunmasız kadın tasarruf genellikle varoluş tasvir edilmiştir ' être
veya romantik hikayeler ve şiirler dönemi varoluş nedeni,
bir knight-errant, onun şövalyelik, cesaret ve erdem kanıtlamak için Serüven dolu Gezgin şövalye içeren.
Yirminci yüzyılın fırsatta mağdur genç kadınlar seçim klişe oldu.
o doğmakta olan Amerikan film endüstrisi için bir kolay ve sansasyonel komplo aygıt perdeye için sağlanan.
1913 Keystone polisler kısa ünlü bir ilk örnektir "Barney Oldfield'ın yarış bir yaşam için '"

German: 
in dem die mittlerweile ikonische Szene vorkommt, in der ein bartzwirbelnder Bösewicht eine Frau an Eisenbahnschienen fesselt.
Etwa um diese Zeit kam auch das Motif eines gigantischen Affens, der eine schreiende Frau trägt, auf.
Es wurde in allen möglichen Medien beliebt:
So wurde etwa Tarzans Geliebte Jane von einem bösartigen Affen gefangen
in Edgar Rice Burroughs Pulpabenteuer „Tarzan and the Apes“ von 1912.
Walt Disney verwendete das Mem 1930 in einem frühen Mickey Mouse-Cartoon
namens „The Gorilla Mystery“
Sogar das US-Militär verwendete es für dieses Rekrutierungsposter im ersten Weltkrieg.
1933 allerdings geschahen zwei Dinge, die 50 Jahre später
die Jungfrau in Not zu einem grundlegenden Element des Mediums Computerspiel machen würden.
Zunächst stellte Paramount Pictures die animierte Serie „Popeye the Sailor“ für das Kino vor.
In den meisten dieser Kurzfilme rettete Popeye die entführte Olive Oyl.

Portuguese: 
que exibe a cena, hoje icônica, de uma mulher sendo amarrada aos trilhos do trem pelo cruel vilão que torce os bigodes.
Na mesma época, o tema de um macaco gigante, carregando uma mulher que grita,
começou a ganhar popularidade geral em todo tipo de mídia.
É notável que Jane, o interesse amoroso de Tarzan, é capturada por um primata do bando
na aventura pulp "Tarzan, O Homem Macaco", de Edgar Rice Burroughs (1912).
Em 1930, Walt Disney usou esse meme em um dos primeiros cartoons do Mickey Mouse,
chamado "O Mistério do Gorila".
A imagem foi até mesmo explorada pelas Forças Armadas dos EUA, em seu pôster de recrutamento para a I Guerra Mundial.
Mas foi só em 1933 que duas coisas aconteceram, e criaram as condições para que,
50 anos depois, o tropo da Donzela em perigo se tornasse um elemento fundacional dos video games como mídia.
Primeiro, a Paramount Pictures introduziu seu desenho animado, "Popeye", ao público de cinema.
A fórmula para a maioria dos curtas envolvia Popeye resgatando uma Olívia Palito raptada.

Spanish: 
que muestra la ya icónica escena de una mujer siendo atada a las vías de un tren por un villano que juega con su bigote.
Es en esta misma época que la idea de un mono gigante secuestrando a una mujer que grita
comenzó a ganar popularidad a través de diversos medios.
Cabe destacar a Jane, el interés amoroso de Tarzán, que es capturada por un primate bestial
en la aventura pulp de 1912 por Edgar Rice Burroughs, "Tarzan of the Apes" (Tarzán de los Monos).
En 1930, Walt Disney usó este meme en una animación temprana de Mickey Mouse
llamada "The Gorilla Mystery" (El Misterio del Gorila).
Este concepto fue explotado incluso por la milicia estadounidense en este poster de reclutamiento para la 1a Guerra Mundial.
Pero fue 1933 el año en que sucedieron dos cosas que, 50 años más tarde,
prepararían el terreno para que el tropo de la Damisela en Apuros se convirtiera en un elemento fundacional en los video juegos como medio.
Primero, la compañía Paramount Pictures introdujo la serie animada, "Popeye el Marino" a las audiencias de cine.
La fórmula para la mayoría de los cortos trataba de Popeye rescatando a la secuestrada Olivia Olivo.

English: 
which features the now iconic scene of a woman being tied to the railway tracks by an evil mustache twirling villain.
Around the same time, the motif of a giant monkey, carrying away a screaming woman
began to gain widespread popularity in media of all kinds.
Notably Tarzan's love interest Jane is captured by a broodish primate
in Edgar Rice Burroughs' 1912 pulp adventure Tarzan and the Apes
In 1930, Walt Disney used this meme in an early Mickey Mouse cartoon
called The Gorilla Mystery.
The imagery was even exploited by the US military in this recruitment poster for World War I.
But it was in 1933 that two things happened, which 50 years later,
would set the stage for the Damsel in Distress trope to become a foundational element in video games as a media.
First, Paramount Pictures introduced their animated series, Popeye the Sailor to cinema audiences.
The formula for most shorts would involved Popeye rescuing a kidnapped Olive Oyl.

Korean: 
수염을 만지작거리는 악당이 여성을
철로에 묶어놓는 상징적인 장면이 나오지요
비슷한 시기 커다란 원숭이가
여성을 끌고가는 모티프가
온갖 종류의 미디어에서
폭넓은 인기를 얻기 시작했습니다
에드가 라이스 버로의 1912년작
타잔과 유연원에서는
타잔의 연인 제인이
유인원에게 잡혀갑니다
월트 디즈니도 1930년 미키 마우스 카툰
고릴라 미스테리에서 이걸 썼습니다
1차 대전 당시 미군의 모병 포스터까지
이런 이미지가 쓰였습니다
비디오 게임 속 곤경에 빠진 처녀
클리셰의 근간이 될 요소는
그로부터 50년 뒤인 1933년에
나타난 두 작품에서 비롯되었습니다
하나는 파라마운트 픽처스가 극장에
선보인 애니메이션 시리즈 뽀빠이였습니다
대부분 에피소드가 뽀빠이가
올리브를 구하는 형태였죠

Turkish: 
hangi özelliklerin demiryolu bağlı bir kadın şimdi ikonik sahne bir kötü bıyık twirling hain tarafından izler.
Aynı dönemde, dev bir maymun motifi uzak bir çığlık kadın taşıma
her türlü ortamda yaygın popülerlik kazanmaya başladı.
Özellikle Tarzan'ın sevgi ilgi Jane broodish bir primat tarafından yakalanır
Edgar Rice Burroughs' 1912 hamuru macera Tarzan ve maymunlar
1930 Yılında Walt Disney bu meme bir erken Miki Fare çizgi film kullanılan
adı  Gorilla gizem .
Görüntüleri bile ı. için bu işe poster ABD tarafından istismar edildi.
Ama iki şey oldu, hangi 50 yıl sonra 1933'de,
Sahne Alanı'nda video oyunları temel öğesi bir medya olarak olmak küçük hanım sıkıntı mecaz olarak için ayarlayın.
İlk olarak, kendi animasyon serisi, Paramount Pictures tanıttı  Popeye Sailor sinema izleyicileri için .
En kısa formülü kaçırılan bir zeytin Oyl tahlisiye ilgili temel Reis olur.

Japanese: 
悪者の髭男が女性を線路に縛り付ける場面は
とても有名です。
同じ頃、泣き叫ぶ女性を連れ去る巨大な猿のモチーフが
様々なメディアで人気を得ました。
特に、ターザンの恋愛対象ジェーンは
１９１２年のエドガー・ライス・バローズの
パルプ小説「類猿人ターザン」で
獰猛なゴリラに連れ去られます。
ウォルト・ディズニーは
１９３０年にミッキー・マウスの
「ゴリラ・ミステリー」という
アニメで同じモチーフを使いました。
また、このイメージは第一次世界大戦中、
米軍の志願兵募集ポスターにも起用されました。
しかし、１９３３年に二つのことが起きます。
これらの出来事が、「悲嘆の女性」が５０年後、
ビデオゲーム・メディアの基盤になる
きっかけを作ります。
まず、パラマウント・ピクチャーがアニメシリーズ
「ポパイ」を映画観客に公開しました。
これらの短編の大半は、ポパイが
誘拐されたオリーブ・オイルを救出する話です。

French: 
qui comporte la scène emblématique de la jeune femme saucissonnée à des rails de train par un méchant à la moustache enroulée.
Vers la même époque, l'image du singe géant emportant une femme qui hurle
commençait à devenir très populaire dans toutes sortes de médias.
Notamment Jane, la copine de Tarzan, capturée par un primate brutal
dans la fiction d'Edgar Rice Burroughs en 1912 "Tarzan and the Apes".
En 1930, Walt Disney utilise cette figure dans un des premiers dessins animés de Mickey
appelé "The Gorilla Mystery".
Elle est même exploitée par l'armée américaine pour ses posters de recrutement de la Première Guerre Mondiale.
Mais c'est en 1933 que deux choses se produisent, qui 50 ans plus tard,
seraient à l'origine de la figure de la Demoiselle en détresse comme élément fondamental dans le jeu vidéo.
Premièrement, Paramount Pictures sortent leur dessin animé "Popeye" au cinéma.
Le schéma pour la plupart des épisodes sera Popeye sauvant Olive d'un kidnapping.

Dutch: 
waar in een nu iconische scene een vrouw wordt vastgebonden aan treinsporen door een bijzonder kwaadaardig booswicht.
Rond dezelfde periode werd het patroon van een gigantische aap die een gillende vrouw wegdraagt
bijzonder populair in alle soorten media.
Tarzan’s potentiële partner Jane wordt geschaakt door een brute primaat
in Edgar Rice Burrough’s pulpavonturenboek Tarzan and the Apes uit 1912.
In 1930 gebruikt Walt Disney het motief voor zijn Mickey Mouse avontuur
The Gorilla Mystery.
De metafoor wordt zelfs uitgebuit door het Amerikaanse leger voor een rekruteringsposter voor Wereldoorlog I.
Maar het was in 1933 dat twee gebeurtenissen plaatsvonden die 50 jaar later
aanleiding zouden geven voor de Jonkvrouw in Nood als fundamenteel element van videogames als medium.
Eerst introduceerde Paramount Pictures hun animatieserie Popeye the Sailor bij het cinemapubliek.
In de meeste filmpjes moest Popeye een ontvoerde Olive Oyl bevrijden.

Italian: 
che presenta la scena, ora iconica, di una donna che viene legata ai binari del treno da un malefico cattivo che si arriccia i baffi.
Più o meno nello stesso periodo, il leit-motiv di una scimmia gigante che porta via con sé una donna urlante
ha iniziato a guadagnare una popolarità sempre più diffusa in ogni tipo di media.
In particolare, Jane, l’interesse amoroso di Tarzan, viene catturata da un primate immusonito
nell’avventura pulp “Tarzan e le scimmie” di Edgar Rice Burroughs, del 1912.
Nel 1930, Walt Disnet ha usato questo tormentone in un vecchio cartone animato su Topolino
chiamato “Il mistero del gorilla”.
Questo tipo di immaginario è stato sfruttato anche dai militari statunitensi in questo volantino di reclutamento per la Prima Guerra Mondiale.
Ma è stato nel 1933 che sono successe due cose, che cinquant’anni più tardi
avrebbero preparato il terreno per la figura della Damigella in Pericolo affinché diventasse un elemento fondante dei videogiochi come media.
Come prima cosa, la Paramount Pictures ha introdotto la sua serie animata, “Braccio di Ferro”, per il pubblico cinematografico.
La formula, in breve, prevedeva che Braccio di Ferro salvasse Olivia, che era stata rapita.

iw: 
שמראה את הסצינה האייקונית של אישה קשורה למסילת הרכבת על ידי נבל מרושע שמסובב את שפמו.
בערך באותה תקופה, המוטיב של קוף ענק הסוחב אישה צורחת
צבר פופולריות במדיות מכל הסוגים.
ראוי לציין את מושא האהבה של טרזן, ג'יין, הנחטפת על ידי קוף בהמי
בספר ההרפתקאות של אדגר רייס ביראוס, טרזן והקופים
ב1930, וולט דיסני השתמש במם זה בסרטון מוקדם של מיקי מאוס
בשם תעלומת גורילה.
הדימוי אפילו נוצל על ידי צבא ארה"ב בכרזת הגיוס הזאת עבור מלחמת העולם הראשונה.
אבל זה היה ב1933 כששני דברים התרחשו, אשר 50 שנה מאוחר יותר
יכשירו את הבמה עבור הפיכת דימוי העלמה במצוקה לאלמנט יסוד במדיית משחקי הוידאו.
דבר ראשון, פאראמאונט הציגה את הסדרה המצויירת שלהם, פופאי המלח, לצופי הקולנוע.
הנוסחה ברוב הסירטונים תציג את פופאי מציל את אוליב אוייל החטופה.

Italian: 
Poi, nel marzo dello stesso anno, la RKO Pictures ha rilasciato il suo successo innovativo “King Kong”
nel quale una scimmia gigante rapisce una giovane donna e alla fine viene uccisa mentre cerca di mantenerla in suo possesso.
Facciamo un salto in avanti fino al 1981, quando una compagnia giapponese chiamata Nintendo
si è affidata a un giovane designer chiamato Shigeru Miyamoto
dandogli il compito di creare un nuovo gioco da sala per il mercato americano.
Il progetto era stato originariamente concepito come un gioco con protagonista Braccio di Ferro
ma quando la Nintendo non è stata capace di assicurarsi i diritti
Miyamoto ha creato dei personaggi originali per riempire il vuoto, ed è stato pesantemente influenzato dal film “King Kong”.
L’eroe del gioco, “Jumpman”, è stato incaricato di salvare una damigella di nome “Lady”
che è stata portata via da una scimmia gigante.
Nelle versioni successive, il suo nome è diventato “Pauline”.
Nonostante Donkey Kong sia forse il più famoso tra i primi giochi da sala a presentare la Damigella in Pericolo
non è stata la prima volta che Miyamoto ha usato questa figura.

English: 
Second, in March of that year, RKO pictures releases its groundbreaking hit film King Kong
in which a giant ape abducts a young woman and is eventually killed while trying to keep possession of her.
Fast forward to 1981, when a Japanese company named Nintendo
entrusted a young designer named Shigeru Miyamoto
with the task of creating a new arcade game for the American market.
Originally, the project was conceived of as a game starring Popeye the sailor
but when Nintendo wasn't able to secure the rights
Miyamoto created his own characters to fill the void, heavily influenced by the movie King Kong.
The game's hero 'Jump Man' was tasked with rescuing a damsel named 'The Lady',
after she is carried off by a giant ape.
In later versions, she's renamed 'Pauline'.
Although Donkey Kong is perhaps the most famous early arcade game to feature the Damsel in Distress
it wasn't the first time Miyamoto employed the trope.

Portuguese: 
Segundo, em março daquele ano, a RKO Pictures lançou seu hit pioneiro, o filme King Kong
- em que um macaco gigante rapta uma mulher e é morto no final, ao tentar manter posse dela.
Já em 1981, uma companhia japonesa chamada Nintendo
confiou a um jovem designer chamado Shigeru Miyamoto
a tarefa de criar um novo jogo de arcade para o mercado americano.
Originalmente, o projeto foi concebido como um jogo estrelando Popeye,
mas a Nintendo não conseguiu assegurar os direitos de uso.
Miyamoto criou seus próprios personagens para preencher o vazio, altamente influenciado pelo filme "King Kong".
O herói do jogo, "Saltador", tinha a missão de salvar uma donzela chamada "A Dama",
depois que ela é raptada por um macaco gigante.
Em versões posteriores, ela é renomeada como "Pauline".
Embora Donkey Kong seja, talvez, o mais famoso dos primeiros jogos de arcade a exibir a Donzela em Perigo,
não foi a primeira vez que Miyamoto usou o tropo.

iw: 
שנית, בחודש מרץ של אותה שנה, סרטי RKO הפיצו את סרט הלהיט החדשני קינג קונג
ובו קוף ענק חוטף אישה צעירה ובסופו של דבר נהרג בעודו מנסה לשמור אותה בחזקותו.
נקפוץ קדימה ל1981, כשחברה יפאנית בשם נינטנדו
הפקידה בידי מעצב צעיר בשם שיגרו מיאמוטו
את המטלה ליצור משחק ארקייד חדש עבור השוק האמריקאי.
במקור, הפרוייקט תוכנן בתור משחק בכיכובו של פופאי המלח
אבל כשנינטנדו לא הצליחה להשיג את הזכויות
מיאמוטו יצר דמויות משלו למלא את החלל, עם השראה גדולה מהסרט קינג קונג.
כוכב המשחק, "ג'אמפ מן" היה צריך להציל עלמה בשם "הליידי",
אחרי שהיא נלקחה על ידי קוף ענק.
בגירסאות מאוחרות, שמה שונה ל"פאולין".
למרות שדונקי קונג הוא כנראה המשחק המפורסם הכי מוקדם שמציג עלמה במצוקה
זו לא היתה הפעם הראשונה שמיאמוטו השתמש בדימוי.

Japanese: 
次に、同年の３月、RKO ピクチャーズが
空前のヒット映画「キングコング」を公開しました。
巨大なゴリラが若い女性を誘拐し、
彼女を所有しようとして殺される話です。
そして、１９８１年。
日本の任天堂という会社が
宮本茂という若いデザイナーに
米市場向けのアーケードゲームの
開発を託しました。
当初はゲームの主人公に
ポパイを迎えるはずでしたが
任天堂は権利を得ることができず
宮本氏は映画「キングコング」の影響を受けた
オリジナルキャラを作りました。
ゲームの主人公ジャンプマンは、
巨大な猿に連れ去られた
レディという悲嘆の女性を
救出しなければなりません。
続編ではポリーンと名付けられています。
ドンキーコングは初期のアーケードゲームで
おそらく最も有名な「悲嘆の女性」の例ですが
宮本氏がこのトロープを用いたのは
これが初めてではありません。

French: 
Deuxièmement, en mois de mars de la même année, RKO sort sont immense succès "King Kong"
dans lequel un singe géant enlève une jeune femme et finit par se faire tuer en essayant de l'emporter.
Avance rapide jusqu'à 1981, lorsqu'une société japonaise appelée Nintendo
demande au jeune concepteur Shigeru Miyamoto
de créer un nouveau jeu d'arcade pour le marché américain.
Au départ, le projet avait pour héros Popeye
mais Nintendo n'a pas réussi à en obtenir les droits
Miyamoto crée alors son propre personnage, très influencé par le film "King King"
Le héros "Jump Man" devait sauver une demoiselle appelée "The Lady"
qui s'en faite enlever par un singe géant.
Plus tard, elle est renommée Pauline.
Bien que Donkey Kong soit probablement le jeu d'arcade le plus célèbre impliquant un Demoiselle en détresse
c'est n'était pas la première fois que Miyamoto utilisait cette figure.

Korean: 
두 번째는 그 해 3월 개봉한
RKO 픽처스의 히트작 킹콩입니다
커다란 유인원이 젊은 여성을 붙잡아
데리고 다니다가 죽는 영화죠
시간이 흘러 1981년 닌텐도라는 일본 회사는
미야모토 시게루라는 젊은 디자이너를 믿고
미국 시장을 향한 아케이드 게임의
제작을 맡겼습니다
원래 프로젝트의 구상은
뽀빠이가 등장하는 게임이었지만
닌텐도가 권리를 획득할 수 없게 되자
미야모토는 킹콩에서 강하게 영향을 받은
캐릭터를 직접 만들어 공백을 메웠습니다
게임의 영웅 '점프 맨'은
커다란 유인원에게 붙잡힌
'레이디'라는 이름의 처녀를 구해야 합니다
이후 버전에서 레이디의 이름은 '폴린'으로 바뀌죠
동키 콩이 곤경에 빠진 처녀를 쓴
가장 유명한 초기 아케이드 게임이지만
미야모토가 그 클리셰를 사용한
첫 게임은 아니었습니다

Spanish: 
Segundo, en marzo de ese mismo año. La compañía RKO Pictures lanza su arrazadora película "King Kong"
en la cual un simio gigante secuestra a una joven mujer y eventualmente muere mientras se la trataba de poseer.
Llegando ya a 1981, cuando una compañía japonesa llamada Nintendo
confía a un joven diseñador llamado Shigeru Miyamoto
con la tarea de crear un juego de arcade para el mercado estadounidense.
Originalmente, el proyecto fue concebido como un juego protagonizado por Popeye el marino
pero cuando Nintendo no pudo adquirir los derechos,
Miyamoto creó sus propios personajes para llenar el hoyo, fuertemente influenciada por la película "King Kong",
El héroe del juego "Hombre Saltador" es encomendado para rescatar a la damisela llamada "La Dama",
luego de ser capturada por un simio gigante.
En versiones posteriores, se la renombra "Pauline".
Aunque Donkey Kong sea tal vez el más famoso de los primeros juegos de arcade en mostrar a la Damisela en  Apuros,
éste no fue, para Miyamoto, el primer uso del tropo.

Dutch: 
Dan, in maart van hetzelfde jaar, bracht RKO Pictures haar grondbrekende hitfilm King Kong uit,
waarin een gigantische aap een jonge vrouw kidnapt en uiteindelijk gedood wordt terwijl hij haar probeert vast te houden.
We springen naar 1981, wanneer een Japans bedrijfje dat naar de naam Nintendo luistert
een jonge designer genaamd Shigeru Miyamoto de opdracht geeft
een nieuwe arcade game voor de Amerikaanse markt te ontwikkelen.
Oorspronkelijk was het project opgevat met Popeye als de ster,
maar toen Nintendo de rechten erop misliep
creëerde Miyamoto dan maar eigen personages om het gat te vullen, zwaar beïnvloed door de film King Kong.
Jump Man, de held van dit game, moet de jonkvrouw The Lady redden
nadat ze is gegrepen door een gigantische aap.
In latere versies heet ze Pauline.
Hoewel Donkey Kong waarschijnlijk het beroemdste arcade game is van die periode die gebruik maakt van de Jonkvrouw in Nood trope,
was het niet de eerste keer dat Miyamoto er zich van bediende.

Turkish: 
İkinci olarak, bu yıl Mart ayında, onun çığır açan film King Kong basın bültenleri RKO resimler
hangi bir dev maymun bir genç kadın kaçırdıktan ve sonunda sahibi onu tutmaya çalışırken öldürülür.
1981-Zaman adlı bir Japon şirket Nintendo, ileri sarma
Shigeru Miyamoto adında genç bir tasarımcı Emanet
yeni bir arcade oyunu Amerikan oluşturma görevi ile Pazar.
Aslında, proje, Popeye sailor oynadığı bir oyun olarak tasarlandı
ama ne zaman Nintendo haklarını mümkün değildi
Miyamoto oluşturulan ağır film tarafından etkilenmiş boşluğu doldurmak için kendi karakter  King Kong .
Oyunun kahramanı 'Git adam' ' Bayan', adlı bir küçük hanım tahlisiye ile görevlendirildi
sonra o bir dev maymun tarafından yapılır.
Daha sonraki sürümlerde, o 'Pauline' adını vardır.
Donkey Kong belki sıkıntı küçük hanım özelliği en ünlü erken arcade oyun olmasına rağmen
Miyamoto mecaz istihdam ilk kez değildi.

German: 
Und im März dieses Jahres veröffentlichten RKO Pictures den bahnbrechenden Hit „King Kong”
in dem ein riesiger Affe eine junge Frau entführt und schließlich getötet wird als er versucht sie in seinem Besitz zu halten.
Sprung nach 1981 als eine japanische Firma namens Nintendo
den jungen Spieledesigner Shigeru Miyamoto beauftragt
ein neues Arcade-Spiel für den amerikanischen Markt zu entwickeln.
Ursprünglich sollte man Popeye den Seemann spielen können,
doch nachdem Nintendo es nicht schaffte, sich die Rechte zu sichern
Kreierte Miyamoto seine eigenen Charaktere um die Leere zu füllen, inspiriert von „King Kong”.
Der Held des Spiels, „Jump Man” hatte den Auftrag, die notleidende „The Lady” zu retten,
nachdem diese von einem gigantischen Affen entführt wurde.
Später wurde sie in „Pauline” umbenannt.
Auch wenn Donkey Kong das wahrscheinlich bekannteste frühe Spiel ist, in dem die Jungfrau in Not vorkommt,
war es nicht das erste mal, dass Miyamoto dieses Muster verwendete.

Korean: 
2년 앞서 그는 보안관이라는
아케이드 게임의 디자인을 도왔습니다
이 게임에서는 '미인'이라고
불리는 픽셀 모양의 여성을
강도 무리로부터 구해야만 합니다
마지막에 영웅은 용기의 보상으로
'승리의 키스'를 받죠
몇 년 후 미야모토는
동키 콩의 캐릭터 디자인을 재활용합니다
폴린을 원형으로
피치 공주라는 새로운 처녀가 나왔죠
점프 맨은 너무도 유명한
배관공이 되었습니다
피치 공주는 곤경에 빠진 처녀의
전형을 그대로 박은 캐릭터입니다
이 불운한 공주는 열 네 개의
슈퍼 마리오 본 게임에서 등장하는데
열 세 개의 게임에서 납치당합니다

Spanish: 
Dos años antes, participó en el diseño de un juego arcade de 1979 llamado "Sheriff" (Alguacil).
En éste, una vago conjunto de píxeles con forma femenina
que se la hacía llamar "La Bella", debía ser rescata de una banda de rufianes.
Luego, el héroe es recompensado con un "beso de la victoria" en el final por su valentía.
Unos años mas tarde, Miyamoto recicló los diseños de sus personajes de Donkey Kong:
Pauline se convirtió en el modelo para una nueva damisela llamada Princesa "Toadstool" (Seta)
y "Jump Man" (Hombre Saltador) se convirtión en un muy famoso plomero.
La Princesa Peach (Durazno) es en muchas formas, la quintaesencia versión de un personaje de Damisela en Apuros.
La desdichada princesa aparece en catorce de los juegos de plataforma base de Super Mario Bros
y es secuestrada en trece de ellos.

Portuguese: 
Dois anos antes, ele teve um dedo no design de um jogo de arcade chamado Sheriff.
Nele, um monte de pixels com forma mais ou menos feminina,
chamado de "A Bela", deve ser resgatado de bandidos.
O herói ganha um "beijo da vitória" como recompensa por sua bravura no final.
Alguns anos depois, Miyamoto reciclou o design dos personagens de Donkey Kong:
Pauline se tornou o modelo para uma nova donzela chamada Princesa Cogumelo,
e o "Saltador" se tornou um certo encanador muito famoso.
A Princesa Peach é, de várias formas, a versão quintessencial da Donzela em Perigo.
A infeliz princesa aparece em 14 dos jogos de plataforma centrais do Super Mario Bros
e é raptada em 13 deles.

English: 
Two years earlier, he had a hand in designing a 1979 arcade game called Sheriff.
In it, a vague female shaped collection of pixels
referred to as 'The Beauty', must be rescued from a pack of bandits.
The hero is then rewarded with a 'smooch of victory' for his bravery in the end.
A few years later, Miyamoto recycled his Donkey Kong character designs
Pauline became the template for a new damsel named Princess Toadstool
and 'Jump Man' became a certain very famous plumber.
Princess Peach is in many ways the quintessential stock character version of the Damsel in Distress.
The ill-fated princess appears in fourteen of the core Super Mario Bros platformer games
and she's kidnapped in thirteen of them.

French: 
Deux ans plus tôt, en 1979, il avait conçu un jeu d'arcade appelé Sheriff.
Dedans, quelques pixels en forme de fille
appelée "The Beauty" doit être sauvée des mains d'un groupe de bandits.
Le héros est à la fin récompensé d'un "bisou victorieux" pour son courage.
Quelques années plus tard, Miyamoto recycle ses personnages de Donkey Kong.
Pauline devient le modèle de la Princesse Toadstool ("Champignon")
et Jump Man devient le très célèbre plombier.
Princesse Peach est, par de nombreux aspects, le personnage type de la Demoiselle en détresse.
La pauvre princesse apparaît dans 14 des principaux jeux de plateforme Super Mario Bros
et elle est kidnappée dans 13 d'entre eux.

Japanese: 
２年前の１９７９年、彼はシェリフという
アーケードゲームの開発に関わっていました。
このゲームでは、「美女」と呼ばれる
女性の形をしたキャラクターを
盗賊の手から救い出さなければなりません。
ヒーローは、ゲームの終わりに勇気を称えられ、
「勝利のキス」を与えられます。
数年後、宮本氏はドンキーコングの
キャラデザインを再利用しました。
ポリーンはキノコ姫という新しい
女性キャラの雛形になり、
ジャンプ男はある有名な配管工になりました。
ピーチ姫はあらゆる意味で
もっとも典型的な「悲嘆の女性」です。
不運の姫は、計１４本のスーパーマリオブラザースの
ゲームに登場し、
そのうち１３本で彼女は誘拐されます。

Dutch: 
Twee jaar eerder, in 1979, werkte hij mee aan de ontwikkeling van arcade game Sherrif.
In het spel moet een vage verzameling pixels met vrouwelijke vormen,
The Beauty, gered worden van een bende boeven.
De held wordt daarvoor beloond met een ‘overwinningssmakkerd’ voor getoonde moed.
Enkele jaren later recycleerde Miyamoto zijn Donkey Kong karakterschetsen
Pauline werd het sjabloon voor een nieuwe Jonkvrouw in Nood genaamd Princess Toadstool
en Jump Man werd een zekere befaamde loodgieter.
Princess Peach is op vele manieren de archetypische blauwdruk voor de Jonkvrouw in Nood.
De ongelukkige prinses verschijnt in 14 van de originele Super Mario Brothers platform games
en in 13 ervan wordt ze gekidnapt.

Turkish: 
İki yıl önce o Şerif adlı bir 1979 arcade oyun tasarımı bir el vardı.
O, piksel topluluğu belirsiz bir kadın şeklinde
'Güzellik' anılacaktır, eşkıya bir paketten kurtarıldı gerekir.
Kahraman sonra sonunda onun cesareti için zafer 'bir 'smooch ile ödüllendirilir.
Birkaç yıl sonra onun Donkey Kong karakter tasarımları Miyamoto geri dönüşümlü
Pauline şablon için yeni bir küçük hanım Prenses Toadstool adlı oldu.
ve bazı çok ünlü tesisatçı 'Git adam' oldu.
Prenses şeftali birçok yönden sıkıntı küçük hanım quintessential hisse senedi karakter sürümüdür.
Talihsiz Prenses on dört çekirdek Super Mario Bros platformer oyun içinde görüntülenir
ve o on üç tanesi kaçırılır.

German: 
Zwei Jahre zuvor war er am Design des 1979 erschienenen Arcade-Spiels „Sheriff” beteiligt.
Darin wird eine grob weiblich geformte Anzahl Pixel,
genannt „The Beauty”, vor einer Horde Banditen gerettet werden.
Der Held wird für seine Tapferkeit am Ende mit dem „Smooch of Victory” belohnt.
Ein paar Jahre später verwertete Miyamoto seine Donkey-Kong-Charaktere erneut,
Pauline wurde zur Vorlage für eine neue Jungfrau namens „Princess Toadstool”
Und aus „Jump Man” wurde ein gewisser berühmter Klempner.
Princess Peach wurde in vieler Hinsicht zur Quintessenz der Jungfrau in Not
die vom Unglück verfolgte Prinzessin tritt in vierzehn der „Super Mario Bros.“ Plattformer auf,
und wird in dreizehn davon entführt.

iw: 
שנתיים קודם, הוא היה מעורב בעיצוב משחק ארקייד מ1979 בשם שריף.
במשחק, אוסף פיסקלים מעורפל בצורת אישה
המכונה "היפהפיה", חייבת להנצל מחבורה של שודדים.
הגיבור אז מתוגמל עם "נשיקת ניצחון" על האומץ שלו בסוף.
כמה שנים מאוחר יותר, מיאמוטו מיחזר את עיצוב הדמויות שלו מדונקי קונג
פאולין הפכה להיות דפוס לעלמה חדשה בשם הנסיכה טואדסטול.
ו"ג'אמפ מאן" הפך להיות שרברב מאוד מפורסם.
הנסיכה פיץ במובנים רבים היא הגירסא התמציתית של העלמה במצוקה.
הנסיכה חסרת המזל מופיעה ב14 משחקים מתוך הסדרה הראשית של האחים סופר מריו.
והיא נחטפת ב13 מהם.

Italian: 
Due anni prima aveva partecipato alla progettazione di un gioco da sala del 1979 chiamato “Sheriff”.
Lì, un insieme di pixel dalla forma vagamente femminile
alla quale ci si riferiva come “The Beauty” doveva essere salvata da un gruppo di banditi.
L’eroe alla fine viene ricompensato per il suo coraggio con un “bacio della vittoria”.
Un paio d’anni dopo, Miyamoto ha riciclato il character design dei personaggi di “Donkey Kong”
Pauline è diventata il modello per una nuova damigella chiamata Toadstool
e Jumpman è diventato un certo idraulico molto famoso.
La principessa Peach è sotto molti aspetti il tipico stereotipo della Damigella in Pericolo.
La sventurata principessa compare in quattordici dei principali giochi di piattaforme Super Mario Bros
e viene rapita in tredici di essi.

iw: 
האחים סופר מריו 2 שיצא בצפון אמריקה ב1988
הוא המשחק היחידי בסדרה המרכזית בו פיץ לא נחטפת
וגם המשחק היחידי בו ניתן לשחק בתור הנסיכה,
למרות שחובה לציין שזה במקור בכלל לא נוצר בתור משחק של מריו.
המשחק יצא ביפן תחת שם אחר:
יומה קוזו: דוקי דוקי פאניק
מפעל של חלומות: פאניקה של דפיקות לב, בתרגום גס.
נינטדו אמריקה חשבו שהגירסא המקורית של האחים סופר מריו 2 היתה קשה מדי ודומה מדי למשחק הראשון
אז הם עידכנו את הגראפיקה והעיצוב של דוקי דוקי פאניק כדי שכוכבי המשחק יהיו מריו ולואיג'י במקום.
עם זאת, במשחק היפאני כבר היו ארבעה דמויות בשליטת השחקן.

Japanese: 
ピーチ姫は誘拐されなかったのは、
北米で１９８８年に発売された
スーパーマリオ２だけで、
また、彼女をプレイヤーキャラとして使える
唯一のゲームです。
ただしこのゲーム、
元はマリオゲームではなかったのです。
日本では違うタイトルで発売された
ゲームでした。
そのタイトルは夢工場ドキドキパニック。
英語に訳すと
Dream Factory: Heart Pounding Panic。
ニンテンドー・オブ・アメリカは
日本語版スーパーマリオブラザーズ２の
難易度が高すぎ、前作に似すぎていると判断し、
ドキドキパニックを作り直し、
主人公にマリオとルイージを迎えました。
しかし、日本語版にはすで４人の
プレイヤーキャラがいました。

English: 
The North American release of Super Mario Bros 2 in 1988
remains the only game in the core series in which Peach is not kidnapped
and also the only game in which she 's a playable character,
though it should be noted it wasn't originally created to be Mario game at all.
The game was originally released in Japan under a completely different title
called Yume Kōjō: Doki Doki Panic
which roughly translates to Dream Factory: Heart Pounding Panic
Nintendo of American thought that the original Japanese release of Super Mario Bros 2 was too difficult and too similar to the first game
so they re-skinned and redesigned Doki Doki Panic to star Mario and Luigi instead.
However, the Japanese game already had four playable characters.

German: 
Die Nordamerikanische Fassung von „Super Mario Bros. 2” von 1988
bleibt das einzige Spiel der Kernserie, in dem Peach nicht entführt wird.
Es ist auch das einzige, in dem sie ein spielbarer Charakter ist.
Allerdings sollte erwähnt werden dass es ursprünglich nicht als Mario-Spiel angedacht war,
das Spiel sollte in Japan eigentlich unter dem komplett anderen Titel
„Yume Kōjō: Doki Doki Panic“ erscheinen
was grob „Traumfabrik: Herzklopfpanik“ bedeutet.
Nintendo America hielt die japanische Version von „Super Mario Bros“ für zu schwer und dem Vorgänger zu ähnlich
weshalb sie „Doki Doki Panic“ für Mario und Luigi umarbeiteten
Allerdings bot die japanische Version schon vier spielbare Charaktere.

Dutch: 
De Noord-Amerikaanse release van Super Mario Brothers 2 in 1988
betreft nog steeds de enige game in de kernserie waarin Peach niet ontvoerd wordt
en ook het enige waarin ze een speelbaar personage vormt.
Hoewel: het was oorspronkelijk nooit bedoeld als een Mario game.
Het origineel kwam op de Japanse markt onder een compleet andere titel,
Yume Kōjō: Doki Doki Panic,
vrij vertaald Droomfabriek: Hartpompende Paniek.
Nintendo Amerika meende dat de echte Japanse versie van Super Mario Brothers 2 te moeilijk was en te veel op de eerste game leek,
dus herwerkten ze de modellen en het design van Doki Doki Panic met Mario en Luigi als nieuwe protagonisten.
De Japanse game had echter 4 speelbare personages,

Turkish: 
1988 Yılında Super Mario Bros 2 yayın Kuzey Amerika
içinde değil şeftali kaçırılır core serisi tek oyun kalır
ve ayrıca o oynanabilir karakter olan tek oyun,
Bu unutulmamalıdır rağmen ilk Mario oyunu olmama oluşturulan değildi.
Oyun aslında tamamen farklı bir başlık altında Japonya'da piyasaya sürüldü
Yume Kōjō adı: Doki Doki panik
hangi kabaca çevirir için Fabrika Dream: Kalp vurma panik
Amerikan Nintendo Super Mario Bros 2 orijinal Japonca sürümü çok zor ve çok ilk oyun benzer olduğunu düşündüm
Bu yüzden onlar derili ve yeniden tasarlandı  Doki Doki panik Mario ve Luigi yerine star için .
Ancak, Japon oyun zaten dört oynanabilir karakterler vardı.

Italian: 
L’edizione nordamericana di “Super Mario Bros 2”, nel 1988,
è tuttora l’unico gioco della serie principale in cui Peach non viene rapita
ed è inoltre l’unico gioco in cui lei è un personaggio giocabile,
nonostante sia il caso di far notare che quel gioco in origine non era affatto stato creato per essere un gioco di Mario.
Il gioco era stato originariamente pubblicato in Giappone con un titolo totalmente diverso,
ovvero “Yume Kōjō: Doki Doki Panic”
che si può tradurre più o meno come “La fabbrica dei sogni: panico da batticuore”
La Nintendo of American ha pensato che l’edizione giapponese originale di “Super Mario Bros 2” fosse troppo difficile, e troppo simile al primo gioco,
così hanno re-skinnato e ri-progettato “Doki Doki Panic” rendendo Mario e Luigi i protagonisti.
In ogni caso, il gioco giapponese aveva già quattro personaggi giocabili.

French: 
La version américaine de Super Mario Bros 2 sortie en 1988
est la seule où Peach ne se fait pas kidnapper
c'est aussi le seul jeu où elle est un personnage jouable
bien qu'à l'origine, il n'était pas destiné à être un jeu Super Mario.
Le jeu est sorti au Japon avec un titre tout à fait différent
"Yume Kōjō: Doki Doki Panic"
qui peut être traduit par "Usine à rêves: panique palpitante"
Les américains de Nintendo pensaient que la version originale japonaise de Super Mario Bros 2 était trop difficile et trop similaire au premier opus
ils modifient alors "Doki Doki Panic" pour y faire figurer Mario et Luigi.
Le jeu avait alors quatre personnages jouables.

Spanish: 
El lanzamiento norteamericano de Super Mario Bros 2 en 1988
permanece como el único juego de la serie principal en el cual Peach no es raptada
y es el único en el cual también se puede jugar con ella como personaje,
pero cabe aclarar, en sus inicios éste no era un juego de la serie Mario en lo absoluto.
El juego fue lanzado originalmente en Japón bajo un nombre completamente distinto
llamado "Yume Kōjō: Doki Doki Panic"
que se traduce aproximadamente como "Fábrica de Sueños: Corazón Latente en Pánico".
El Nintendo estadounidense pensaba que el juego original de Super Mario Bros 2 japonés era demasiado difícil y similar a la primera entrega.
así que modificaron y rediseñaron Doki Doki Panic para que lo protagonicen Mario y Luigi en su lugar.
Sin embargo, la versión japonesa venía con cuatro personajes para jugar.

Portuguese: 
O lançamento norte-americano Super Mario Bros 2, em 1988,
permanece o único jogo na série central em que Peach não é raptada,
e também o único jogo em que ela é uma personagem com a qual se pode jogar
- muito embora esse jogo não tenha sido criado pra ser do Mario de jeito nenhum.
O jogo foi lançado originalmente no Japão sob um titulo totalmente diferente:
"Yume Köjö: Doki Doki Panic",
que, em tradução grosseira, quer dizer "Fábrica de Sonhos: Pânico de Acelerar o Coração".
A Nintendo dos EUA decidiu que o lançamento japonês original de Super Mario Bros 2 era muito difícil e muito similar ao primeiro jogo,
então eles reformularam "Doki Doki Panic" para estrelar Mario e Luigi.
No entanto, o jogo japonês já tinha quatro personagens pra se jogar.

Korean: 
1988년 미국에 출시된
슈퍼 마리오 브라더스 2는
본 시리즈 중 피치가 납치당하지
않는 유일한 게임입니다
그리고 유일하게 피치로
플레이할 수 있는 게임이죠
하지만 이건 원래 마리오가 아니었습니다
이 게임은 일본에서 유메코조 도키도키 패닉이라는
전혀 다른 타이틀이었습니다
꿈의 공장 두근두근 패닉이란 뜻입니다
미국 닌텐도는 일본의 슈퍼 마리오 2가 어렵고
1편과 너무 비슷하다고 생각했습니다
그래서 도키도키 패닉을
마리오와 루이지가 나오는 게임으로 바꿨죠
그런데 일본판에는 네 명의
플레이어 캐릭터가 있었습니다

French: 
Le concepteurs décident alors d'inclure Toad et la Princesse pour comme héros
utilisant les personnages qui existaient dans le jeu original.
Pour être vraiment honnête, Peach est devenue héroïne de manière accidentelle.
Pourtant, elle avait la capacité de flotter sur de courtes distances
ce qui s'est avéré très pratique, notamment pour les niveaux sur la glace.
Malheureusement, c'était la seule fois où Peach a été un personnage jouable dans la série.
Même dans les jeux plus récents avec 4 personnages jouables, comme le nouveau Super Mario Bros Wii ou WiiU
la princesse ne peut toujours pas participer à l'aventure.
Elle a été remplacée par un autre Toad
pour permettre à Nintendo de lui redonner le rôle de la Demoiselle. Encore et encore.
Peach apparaît dans beaucoup de jeux dérivés
comme Mario Party, Mario Sports et Mario Karts
et dans les jeux de combats Super Smash Bros.
Néanmoins tous ces jeux dérivés ne font pas partie des jeux de plateforme principaux Super Mario.

Italian: 
Così i progettatori hanno optato per l’includere Toad e la principessa per riempire i due slot rimanenti,
costruendo direttamente sopra ai modelli dei personaggi già esistenti.
Quindi, in realtà, per essere onesti, Peach è diventata giocabile in questo gioco abbastanza per caso.
Aveva comunque l’abilità fantastica di galleggiare per delle brevi distanze
il che tornava molto utile, specialmente nei livelli di ghiaccio.
Tristemente, Peach non è mai più stata un personaggio giocabile nel franchise principale.
Anche in giochi più nuovi che hanno l’opzione “quattro giocatori”, come il nuovo “Super Mario Bros” per Wii e WiiU,
la principessa viene ancora esclusa dall’azione.
È stata invece rimpiazzata con un’altra Toad,
per permettere alla Nintendo di continuare a rinchiuderla nel ruolo della Damigella.
Certo, Peach appare in molti spin off,
come il “Mario Party”, il “Mario Sport” e la serie “Mario Kart”,
e i “Super Smash Bros”, i giochi di combattimento cross-over dell’universo Nintendo.
Comunque tutti questi spin-offs non rientrano nella serie principale di giochi di piattaforme “Super Mario”.

Portuguese: 
Então, os designers optaram por incluir o Toad ("Cogumelo") e a Princesa para preencher os dois buracos restantes,
construindo diretamente a partir dos modelos pré-existentes de personagem.
Então, se formos honestos, a Peach é meio que uma opção acidental nesse jogo.
Mesmo assim, ela tinha a habilidade incrível de flutuar por curtas distâncias,
o que era muito útil, especialmente nas fases de gelo.
Infelizmente, Peach nunca mais foi uma opção pra jogar na franquia principal.
Mesmo entre os jogos mais recentes que têm quatro opções de personagem pra jogar, como o novo Super Mario Bros Wii e WiiU,
a Princesa ainda é excluída da ação.
Ela foi substituída por outro Toad,
para permitir que a Nintendo a empurre de volta pro papel de Donzela mais uma vez e mais outra vez.
Peach aparece, é claro, em vários spin offs,
como as séries Mario Party, Mario Sports e Mario Kart,
bem como no Super Smash Bros, cruzamento dos jogos de luta no universo Nintendo.
No entando, todos esses spin offs estão fora da série central  de jogos de plataforma do Super Mario.

Japanese: 
ですから、残り２人のプレイヤーキャラに
キノピオとピーチ姫が起用されました。
こうして既存のキャラモデルを上書きしたのです。
ですから、ピーチ姫がプレイヤーキャラに
なったのは事故とも言えます。
でも、短距離を飛べる能力を
持っていました。
氷のレベルでとても便利でした。
悲しいことに、ピーチ姫が
プレイヤーキャラになることは
２度とありませんでした。
４人のキャラを使える
スーパマリオブラザーズ Wii や WiiU でも
ピーチ姫はゲームプレイから除外されています。
代わりにキノピオが追加され、
ピーチ姫は「悲嘆の女性」に戻されてしまいました。
ピーチ姫は数多くのスピンオフに登場します。
マリオパーティ、マリオスポーツ、
マリオカートなどに登場するほか、
任天堂キャラが総登場する格闘ゲーム
スマッシュブラザーズにも出演しています。
しかし、これらは中枢の
スーパーマリオシリーズとは別の世界です。

Turkish: 
Yani kurbağa ve Prenses iki kalan yuvası doldurmak için tasarımcıları tercih
önceden varolan karakter modelleri doğrudan bina.
Biz dürüst iseniz, gerçekten, şeftali tür yanlışlıkla bu oynatılabilinir.
Yine de, o müthiş yetenek kısa mesafeler için float için vardı
hangi özellikle Buz düzeyleri gerçekten kullanışlı geldi.
Ne yazık ki, şeftali ana franchise içinde yeniden oynanabilir karakter olmamıştı.
Özellik dört oyuncu seçenekleri Yeni Super Mario Bros Wii ve WiiU gibi yeni oyunları ile bile
Prenses hala eylemden söz konusu değildir.
O onun yerine başka bir kurbağa ile yerini alır
küçük hanım rolü onun arkasına tekrar zorlamak Nintendo izin gibi.
Şeftali elbette birçok spin off görünür
Mario Party, Mario spor ve Mario Kart serisi gibi
Super Smash Bros Nintendo evren dörtlü Dövüş Oyunları yanı sıra.
Ancak tüm bu spin off de çekirdek platformers Super Mario serisinin dışında kalan.

German: 
Die beiden freien Plätze füllten die Designer daher mit einer Kröte und Princess Peach.
wobei die ursprünglichen Charaktermodelle nur geringfügig verändert wurden.
Damit ist hier, wenn wir ehrlich sind, Peach eigentlich nur zufällig spielbar.
Trotzdem, sie hatte die beeindruckende Fähigkeit, über kurze Distanzen zu schweben
was besonders in den Eisleveln sehr nützlich war.
Leider war Peach in der Hauptreihe nie wieder spielbar.
Selbst in neuen Spielen mit Vierergruppen, etwa „Super Mario Bros“ für Wii und WiiU
ist die Prinzessin von der Handlung ausgeschlossen,
und wurde durch eine weitere Kröte ersetzt.
Um Nintendo zu ermöglichen sie wieder und wieder in die Opferrolle zu zwingen.
Peach kommt natürlich in vielen Spin-Offs vor,
wie „Mario Party“, „Mario Sports“ und der „Mario Kart“-Reihe,
sowie im Universum der „Super Smash Bros. Nintendo“-Kampfspiele.
Allerdings ist keines dieser Spin-Offs Teil der Grundserie von Super Mario Jump'n'Run-Spielen.

Korean: 
그래서 디자이너들은
키노피오와 피치를 나머지 자리에 넣고
기존 캐릭터 모델에 덮어씌웠습니다
그러니 정확히 보면 피치는 어쩌다보니
플레이 캐릭터가 된 겁니다
그래도 짧은 거리를 부유하는
능력이 정말 편리합니다
특히 얼음 레벨에서요
안타깝게도 메인 게임에서
다시 플레이 캐릭터가 된 적은 없습니다
뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii와 Wii U처럼
네 명의 플레이어가 할 수 있는 최신작에서도
여전히 공주는 배재됩니다
대신 또다른 키노피오가 나오고
피치는 또 다시 곤경에 빠진 처녀가 됩니다
물론 외전작에서는 많이 등장합니다
마리오 파티와 마리오 스포츠,
마리오 카트 시리즈는 물론
닌텐도 캐릭터들이 총출동하는
격투 게임 대난투에서도 나오죠
하지만 이 외전작들은
플랫포머 본 시리즈와는 거리가 있습니다

iw: 
המעצבים החליטו לכלול את טואוד והנסיכה כדי למלא את שני המקומות הנותרים
בבניה ישירה מעל הדגמים הקיימים של הדמויות.
ככה שבעצם, פיץ היא דמות הנתנת לשליטה די במקרה במשחק הזה.
עם זאת, היתה לה היכולת הנהדרת לרחף למרחקים קצרים
שהיתה מאוד שימושית, במיוחד בשלבי הקרח.
למרבה הצער, מאז אי אפשר היה לשחק עם פיץ שוב בסידרה המרכזית.
אפילו במשחקים חדשים עם אפשרות של ארבע דמויות כמו האחים סופר מריו החדש ל-Wii ול-WiiU
הנסיכה עדיין מנועה מלהשתתף באקשן.
היא הוחלפה בעוד טואוד במקום
כדי לאפשר לנינטנדו לדחוף אותה בחזרה לתפקיד העלמה שוב ושוב.
פיץ כמובן מופיעה בהרבה משחקי ספין אוף
כמו למשל סדרות מריו פארטי, מריו ספורטס ומריו קארט
כולל משחקי המכות סופר סמאש בראדרס בכיכוב דמויות נינטנדו רבות.
עם זאת כל משחקי הספין אוף נמצאים מחוץ לסדרת משחקי הפלאטפורמות הראשית.

English: 
So the designers opted to include Toad and the Princess to fill the two remaining slots
building directly on top of the pre-existing character models.
So really, if we're honest, Peach is kinda accidentally playable in this one.
Still, she had the awesome ability to float for short distances
which came in really handy, especially in the ice levels.
Sadly, Peach has never been a playable character again in the main franchise.
Even with newer games that feature four player options like the new Super Mario Bros Wii and WiiU
the Princess is still excluded from the action.
She's been replaced with another Toad instead
as to allow Nintendo to force her back into the Damsel role again and again.
Peach does of course appear in many spin offs
such as the Mario Party, Mario Sports and Mario Kart series
as well as the Super Smash Bros Nintendo universe cross-over fighting games.
However all of these spin offs fall well outside of the core Super Mario series of platformers.

Dutch: 
dus opteerden de ontwikkelaars voor Toad en de Princess om de leemtes in te vullen,
direct voortbouwend op de bestaande karaktermodellen.
Dus eigenlijk is Peach min of meer per ongeluk speelbaar in dit game.
Toch had ze de fantastische vaardigheid om korte afstanden al zwevend te overbruggen,
wat uitstekend van pas kwam tijdens de ijs levels.
Jammer genoeg is Peach in de franchise later nooit meer als speelbaar karakter opgedoken.
Zelfs in latere games met 4 mogelijke spelers, zoals New Super Mario Brothers Wii en WiiU,
bleef de Princess verstoken van actie.
Ze werd simpelweg vervangen door een tweede Toad,
zodat Nintendo haar keer op keer in de rol van Jonkvrouw in Nood kon dwingen.
Peach verschijnt uiteraard in vele spin-offs
zoals de Mario Party, Mario Sports en de Mario Kart serie
alsook de Super Smash Brothers Nintendo Universe cross-over vechtgames.
Deze spin-offs vallen echter buiten de kern van Super Mario platform spelletjes.

Spanish: 
Así que los diseñadores decidieron incluir a Toad (Honguito) y a la Princesa para completar los dos cupos faltantes,
construyéndolos directamente encima de los modelos preexistentes.
Así que, en verdad si somos honestos, Peach es como accidentalmente jugable aquí.
Aún así, ella tenía la asombrosa habilidad de flotar cortas distancias
que venía muy  mano, especialmente en los niveles de hielo.
Lamentablemente, Peach nunca más fue un personaje jugable para la franquicia principal.
Incluso en los nuevos juegos que se caracterizan por tener opción para cuatro jugadores como el nuevos Super Mario Bros Wii y WiiU,
a la Princesa todavía es descartada de la acción.
Se la ha reemplazado con otro hongo en su lugar
para permitir a Nintendo forzarla de nuevo a su papel de Damisela una y otra vez.
Peach por su puesto, aparece en varios juegos secundarios
como en las series "Mario Party", "Mario Sports" y "Mario Kart"
y también en el multiuniverso de Nintendo de varios personajes del juego de peleas "Super Smash Bros"
Sin embargo, todos estos juegos secundarios caen muy afuera de lo que es la serie principal de Super Mario de juegos de plataforma.

English: 
She is the star of only one adventure, and we'll get to that a little later.
One way to think about Damsel'd characters is via what's called the subject/object dichotomy.
In the simplest terms subjects act and objects are acted upon.
The subject is the protagonist; the one who the story is centered on
and the one doing most of the action.
In video games this is almost always the main playable character
and the one from whose perspective most of the story is seen.
So the Damsel trope typically makes men the subject of narratives
while relegating women to the role of object.
This is a form of objectification because as objects Damsel'd women are being acted upon,
most often becoming or reduced to a prize to be won, a treasure to be found or a goal  to be achieved.
The brief into sequence accompanying many classic arcade games
tends to reinforce the framing of women as a possession that's been stolen from the protagonist.

Korean: 
피치는 단 하나의 게임에서 주역이 되었는데
이건 나중에 살펴보겠습니다
곤경 처녀가 된 캐릭터는
주체/대상 이분법으로 생각해볼 수 있습니다
간단하게 말해 주체는 행동하고 대상은 행동에 당합니다
주체는 이야기의 중심이 되는 주인공으로
대부분의 행동을 행합니다
비디오 게임에서 이 주체는
대체로 플레이어 캐릭터이고
이야기 대부분이
이 캐릭터 입장에서 전개됩니다
곤경 처녀 클리셰는
남자를 이야기의 주체로 삼고
여자에게 대상의 역할을 맡깁니다
이것은 여성이 포상, 보물,
달성 목표로 격하되어
행동을 당하는 대상이 되는
대상화라고 볼 수 있습니다
많은 고전 아케이드 게임의 인트로 시퀀스는
여성을 적대자에게 빼앗기는 소유물로
강조하는 경향이 있습니다

Spanish: 
Ella es la estrella de una sola aventura, de la cual hablaremos más adelante.
Un modo de pensar acerca de los personajes tipo Damisela es a través de la dicotomía Sujeto-Objeto.
En términos mundanos, los Sujetos actúan mientras que en los Objetos se actúan en ellos.
El Sujeto es el protagonista; en el cual se centra la historia
y el que hace la mayoría de las hazañas.
En los video juegos, casi siempre éste es el personaje principal.
y por el cual vemos la historia a través de su perspectiva.
Así que el tropo de la Damisela hace típicamente a los hombres el sujeto de las narrativas
mientras que se relega a la mujer al rol de objeto.
Esta es una forma de deshumanización porque, como objetos, se actúa sobre las mujeres damiselizadas
a menudo convirtiéndose o reduciéndoselas a premios a ser ganados, tesoros a ser encontrados o a un fin a ser alcanzado.
La breve secuencia de introducción que acompaña a muchos juegos de arcade clásicos
tiende a reforzar la representación de la mujer como una posesión la cual fue robada del protagonista.

Italian: 
Lei è la protagonista di una sola avventura, e ne riparleremo più tardi.
I personaggi Damigella si possono analizzare attraverso quella che viene chiamata “dicotomia soggetto/oggetto”.
Per farla semplice, i soggetti agiscono, e gli oggetti subiscono azioni.
Il soggetto è il protagonista, quello su cui è incentrata la storia
e che dà vita alla maggior parte dell’azione.
Nei videogiochi è quasi sempre il personaggio giocabile protagonista
e la persona attraverso la cui prospettiva vediamo la maggior parte della storia.
Quindi la figura della Damigella fa degli uomini i soggetti della narrazione
mentre relega le donne al ruolo di oggetti.
Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne Damigella subiscono le azioni,
molto spesso diventando o venendo ridotte a un premio da vincere, un tesoro da trovare o un obiettivo da raggiungere.
La breve sequenza d’introduzione che accompagnia molti giochi da sala classici
tende a rinforzare incasellamento delle donne nel ruolo di una proprietà che è stata rubata al protagonista.

French: 
C'est la star d'une seule aventure, dont nous parlons plus tard.
Une manière d'aborder le personnage de la demoiselle est celle de la dichotomie sujet/objet.
Plus simplement, le sujet agit et l'objet subit l'action.
Le sujet, c'est le protagoniste, sur qui est centré l'histoire
et qui accomplit la pluplart des actions.
Dans les jeux vidéos, c'est presque toujours le personnage jouable principal
et celui dont la perspective est adoptée pour vivre l'histoire.
La demoiselle est alors le sujet de la narration
reléguant le personnage féminin au rôle d'objet.
C'est une forme de dépersonnalisation, car en tant qu'objets, les Demoiselles subissent l'action
habituellement réduites au statut de récompense à gagner, de trésor à découvrir ou de but à atteindre.
Le séquences d'intro qui ouvrent beaucoup de jeux d'arcade classiques
renforcent la définition des personnages féminins comme objet volé au protagoniste.

Turkish: 
O sadece bir macera biridir ve biz bir süre sonra almak.
Küçük hanım hakkında düşünmenin bir yolu karakterleri konu/nesne ikilemi dediği yolu ile olur.
En basit anlamda konu hareket edin ve nesnelerin üzerine hareket.
Konu kahramanı olduğunu; hikaye merkezli bir
ve bir kısmı yapıyor.
Video oyunlarında budur hemen hemen her zaman ana oynanabilir karakter
ve kimin bakış açısıyla hikaye çoğunu görülür bir.
Bu yüzden küçük hanım mecaz genellikle anlatıları konusu erkekler yapar
nesne rolü için kadınlar relegating iken.
Bu küçük hanım istiyorsunuz nesneler olarak kadınlar üzerine hareket, çünkü objectification şeklidir,
En sık olma veya bir ödül kazandı, bulunacak bir hazine veya bir hedefi elde edilebilir için azalır.
Birçok klasik arcade oyunlar eşlik eden sıra halinde kısa
kadın çerçeveleme kahramanı çalıntı olduğunu bir sahip olarak güçlendirmek için eğilimindedir.

iw: 
היא מככבת רק בהרפתקאה אחת, ונגיע לזה קצת יותר מאוחר.
דרך אחת להסתכל על דמות העלמה היא באמצעות פיצול הנושא והאובייקט.
במונחים פשוטים נושאים פועלים ואובייקטים הם נושא הפעולה.
הנושא הוא הגיבור; הסיפור מתמקד בו
והוא האחראי לרוב הפעולות.
במשחקי וידאו זו כמעט תמיד הדמות בשליטת השחקן
שהסיפור נראה מנקודת המבט שלה.
כך שדימוי העלמה בדרך כלל הופך גברים לנושא הנרטיב
בעודו מוריד את הנשים לתפקיד האובייקט.
זוהי צורה של החפצה משום שבתור חפצים עלמות הן הסיבה לפעולה,
הן בדרך כלל מופחתות לפרס שיש לזכות בו, אוצר שצריך למצוא או מטרה שצריך להשיג.
סצינות הפתיחה של משחקי ארקייד רבים
נוטות לחזק את ייצוגן של הנשים בתור נכס שנגנב מהגיבור.

Japanese: 
ピーチ姫が主人公を務めた
唯一のゲームの話はまた後で。
「悲嘆の女性」トロープは、
主体と客体に分けて考えることができます。
簡単に言えば、主体は行動を起こし、
客体は行動の受け皿となる。
主体は主人公です。
物語の中心であり、
殆どの行動を起こす人物です。
ゲームでは、大体が
主人公のプレイヤーキャラに該当し、
物語もこのキャラの視点で進みます。
このトロープでは
男性が物語の題材であり、
女性は所有物に左遷されます。
これは擬物化の一種です。
客体である悲嘆の女性は受身になり、
勝ち取られる景品や発見を待つ宝物、
達成するべき目的にさせられます。
数多くのアーケードゲームの
イントロムービーでは
盗まれる所有物としての
女性が強調されています。

Dutch: 
Ze is de ster in slechts een avontuur, maar daarover later meer.
Eén manier om Jonkvrouwen in Nood te benaderen is via de subject/object dichotomie.
Simpel gezegd zijn het subjecten die doen en objecten die ondergaan.
Het subject is de protagonist, de focus van het verhaal
en diegene die de meeste acties onderneemt.
In videogames is dit bijna altijd het speelbare hoofdpersonage
en het perspectief van waaruit het verhaal wordt verteld.
De Jonkvrouw in Nood trope maakt gewoonlijk van mannen het ‘subject’ van de vertelling
en degradeert de vrouwen tot ‘object’.
Dit is een vorm van objectivering, want als objecten ondergaan de Jonkvrouwen de actie,
meestal gereduceerd tot een te winnen prijs, een te vinden schat of een te bereiken doel.
De korte intro van menig klassiek arcadespel
versterkt het beeld van vrouwen als een bezit dat gestolen wordt van de protagonist.

Portuguese: 
Ela é a estrela de uma única aventura, e nós vamos chegar lá daqui a pouco.
Um jeito de pensar sobre as personagens "donzeladas" é pela chamada dicotomia sujeito/objeto.
Nos termos mais simples, sujeitos agem e objetos sofrem ação.
O sujeito é o protagonista; aquele em que a história é centrada,
e aquele fazendo a maior parte da ação.
Em video games, é quase sempre o principal personagem com que se pode jogar,
e é sob a sua perspectiva que a maior parte da história é vista.
Então, o tropo da Donzela tipicamente faz dos homens sujeitos das narrativas,
enquanto relega as mulheres ao papel de objeto.
Isso é uma forma de objetificação, porque como objetos as mulheres "donzeladas" apenas sofrem a ação,
frequentemente se tornando ou se reduzindo a um prêmio a ganhar, um tesouro a encontrar ou um objetivo a alcançar.
A breve introdução que acompanha muitos jogos clássicos de arcade
tende a reforçar o enquadramento das mulheres como posse que foi roubada do protagonista.

German: 
Sie ist nur in einem Abenteuer die Protagonistin, und dazu später mehr.
Eine gute Interpretation von Charakteren, die zu 'Damseln' gemacht werden, stellt die sogenannte Subjekt-Objekt-Dichotomie dar.
Vereinfacht: Subjekte tun etwas, während Objekten etwas angetan wird.
Das Subjekt ist der Protagonist; derjenige, um den sich die Geschichte dreht
und der am meisten handelt.
In Videospielen ist dies fast immer der Haupt-Spielercharakter
und derjenige, aus dessen Perspektive wir den Großteil der Geschichte erleben.
Die 'Damsel'-Trope macht üblicherweise Männer zum Subjekt der Geschichte
während Frauen in die Rolle des Objekts gesteckt werden.
Dies ist eine Form von Objektifizierung, weil Frauen, die zu 'Damseln' gemacht wurden wie ein Objekt behandelt werden.
Meistens werden sie auf einen zu gewinnenden Preis, einen zu findenden Schatz oder ein zu erreichendes Ziel reduziert.
Die kurze Einleitungsszene am Anfang vieler Arcade-Klassiker
neigt dazu, die Darstellung von Frauen als Eigentum, das dem Protagonstien gestohlen wurde, zu bekräftigen.

Korean: 
빼앗긴 '재산'을 되찾으려고 싸우는 영웅은
게임플레이를 간편하게 정당화합니다
곤경 처녀 클리셰에선 본질적으로
여성이 중요하지 않습니다
여성은 남성들간의 경쟁에서 목표일 뿐이죠
적어도 전통적인 형태에서는 그렇습니다
가부장이라는 게임에서 여성은 참가자가 아니라
공이라는 이야기가 있죠
슈퍼 마리오 프랜차이즈를
마리오와 쿠파가 플레이하는 게임이라고 하면
피치 공주의 역할은 본질적으로 공입니다
두 남자가 메인 시리즈 내내
한 여성을 뺏고 빼앗으면서
처녀라는 공을 손에 넣으려고 경쟁합니다
곤경에 빠진 처녀 클리셰를
닌텐도가 발명한 건 분명 아닙니다

Italian: 
La battaglia dell’eroe per recuperare la sua “proprietà” rubata fornisce, dunque, una giustificazione per l’effettivo gameplay senza fare troppi sforzi.
Alle origini della figura della Damigella non ci sono assolutamente le donne.
La Damigella diventa semplicemente l’oggetto in palio in una competizione tra uomini,
perlomeno nelle sue incarnazioni tradizionali.
Dicono che, nel gioco del patriarcato, le donne non siano la squadra avversaria,
ma la palla.
Quindi, per esempio, possiamo pensare al franchise di “Super Mario” come a un gioco grandioso che si disputa
tra Mario e Bowser, e il ruolo della principessa Peach è sostanzialmente quello della palla.
I due uomini la lanciano avanti e indietro nel corso della serie principale,
cercando entrambi di entrare in possesso della palla-Damigella.
Anche se non è certo stata la Nintendo a inventare la Damigella in Pericolo,

iw: 
המאבק של הגיבור להחזרת ה"רכוש" מספק הצדקה עצלה למשחקיות עצמה.
ביסודו, דימוי העלמה הוא בכלל לא על נשים.
היא פשוט הופכת להיות האובייקט המרכזי בתחרות בין גברים,
לפחות בגירסאות המסורתיות.
שמעתי את הביטוי, שבמשחק הפטריארכיה, הנשים הן לא קבוצת היריב,
הן הכדור.
כך שלדוגמא, אנחנו יכולים לחשוב על סדרת האחים סופר מריו כעל משחק גדול
בין מריו ובאוזר ותפקידה של הנסיכה פיץ הוא בעצם להיות הכדור.
שני הגברים משליכים אותה הלוך ושוב במשך הסדרה המרכזית,
כשכל אחד מנסה להשתלט ולשמור על "כדור העלמה".
אפילו למרות שנינטנדו בוודאי לא המציאה את העלמה במצוקה,

Dutch: 
De strijd van de held voor zijn gestolen 'bezit' wordt dan een gemakzuchtige rechtvaardiging voor de eigenlijke spelmechaniek.
In de grond gaat de Jonkvrouw trope niet echt over vrouwen,
ze wordt simpelweg het centrale object van een strijd tussen mannen
ten minste in haar traditionele incarnaties.
Ik heb al horen zeggen dat “in het spel der patriarchen de vrouw niet de tegenstander is,
maar de bal”.
De Super Mario Brothers franchise bijvoorbeeld is niet meer dan een spel
tussen Mario en Bowser, met de Princess als speelbal.
De twee mannen pingpongen haar heen en weer gedurende de hele serie,
elk proberend de Jonkvrouwbal te winnen en behouden.
Ook al heeft Nintendo de Jonkvrouw in Nood zeker niet uitgevonden,

French: 
Le combat du héros pour récupérer son "bien" volé devient une excuse facile au déroulement du jeu.
En fait, la figure de la Demoiselle ne parle pas du tout de la femme.
Elle devient simplement l'objet central d'une compétition entre hommes
du moins dans ses manifestations traditionnelles
J'ai entendu dire que, dans le jeu du patriarcat, les femmes ne représentent pas l'équipe opposée,
elle sont la balle.
Par exemple, on peut voir la franchise Super Mario comme un grand jeu
entre Mario et Bowser, où le rôle de la Princesse Peach se résume à celui de la balle.
Les deux hommes se la passent au cours des épisodes
chacun essayent de garder en leur possession la "Demoiselle-Balle".
Bien que Nintendo n'ai certainement pas inventé la Demoiselle en détresse

Japanese: 
盗まれた物を取り戻すための戦いが、
ゲームプレイの怠惰な根拠となるわけです。
「悲嘆の女性」トロープでは、
女性は物語に無関係なのです。
彼女は男性が奪い合う物に過ぎないのです。
少なくともこれまでの伝統的な例では。
父権制のゲームでは、
女性は対戦チームではなく、
ボールであると言われています。
例えば、スーパーマリオは
マリオとバウザーの競技であり、
ピーチ姫の役割は、
ボールに過ぎないと言えるでしょう。
二人の男性はシリーズを通して
何度も彼女を投げ合い、
「悲嘆の女性」のボールを
キャッチしようとします。
「悲嘆の女性」は任天堂が
発明したものではありませんが、

Spanish: 
La pelea del héroe para retornar su secuestrada "propiedad" crea la holgazana justificación para modo de juego.
En el fondo, el tropo de Damisela no se trata de las mujeres en lo absoluto.
Ella se convierte simplemente el objeto central en una competición entre hombres,
al menos en las encarnaciones más antiguas.
Escuché decir que, en el juego del patriarcado, las mujeres no son el equipo rival,
son la pelota.
Así, por ejemplo, podemos pensar a la franquicia Super Mario como un gran partido siendo jugado
entre Mario y Bowser (Rey Koopa); y el rol de la princesa Peach es en esencia aquel de una pelota.
Los dos hombres se pasan la pelota uno a otro en el transcurso de la serie,
cada uno tratando de tomar y quedarse en posesión de la "Pelota-Damisela".
Nintendo, sin haber ciertamente inventado a la Damisela en Apuros,

Portuguese: 
A luta do herói para reaver sua "propriedade" roubada, então, gera a justificativa preguiçosa para o jogo em si.
No fundo, a Donzela em Perigo não tem nada a ver com as mulheres.
Ela se torna simplesmente o objeto central em uma competição entre homens,
pelo menos em suas encarnações tradicionais.
Eu ouvi uma vez que, no jogo do patriarcado, as mulheres não são o time rival:
elas são a bola.
Então, por exemplo, podemos pensar na franquia do Super Mario como um grande jogo disputado
entre Mario e Bowser, e o papel da Princesa Peach é essencialmente o da bola.
Os dois homens jogam a Princesa pra lá e pra cá durante a série principal,
cada um tentando manter e tomar posse da "Bola-Donzela".
Ainda que a Nintendo com certeza não tenha inventado a Donzela em Perigo,

German: 
Der Versuch des Helden, sich sein gestohlenes 'Eigentum' zurück zu holen dient dann als eine faule Rechtfertigung für das eigentliche Spiel.
Im Grunde geht es bei der 'Damsel'-Trope gar nicht wirklich um Frauen.
Sie wird einfach zum zentralen Objekt eines Wettbewerbs zwischen Männern,
zumindest traditioneller Weise.
Ich habe mal gehört, dass im Spiel der Patriarchie Frauen nicht das gegnerische Team sind,
sondern der Ball.
Also können wir uns das Super Mario-Franchise als ein großes Spiel zwischen Mario und Bowser vorstellen,
und die Rolle von Prinzessin Peach ist im Grunde der Ball.
Die zwei Männer werfen sie im Laufe der Haupt-Serie hin und her,
und versuchen jeweils, den 'Damsel'-Ball an sich zu reißen.
Obwohl Nintendo die Jungfrau in Not definitiv nicht erfunden hat,

English: 
The hero's fight to retrieve his stolen 'property' then provides lazy justification for the actual gameplay.
At its heart, the Damsel trope is not really about women at all.
She simply becomes the central object in a competition between men,
at least in its traditional incarnations.
I've heard it said that, in the game of patriarchy, women are not the opposing team,
they are the ball.
So for example, we can think of the Super Mario franchise as a grand game being played
between Mario and Bowser and Princess Peach's role is essentially that of the ball.
The two men are tossing her back and forth over the course of the main series,
each trying to keep and take possession of the 'Damsel Ball'.
Even though Nintendo certainly didn't invent the Damsel in Distress,

Turkish: 
Onun çalıntı 'özelliği' daha sonra almak için kahraman mücadele gerçek oyun için tembel gerekçe sağlar.
Onun kalbinde, küçük hanım mecaz gerçekten kadınlar hakkında hiç değildir.
O sadece erkekler arasında bir rekabet Merkezi nesne olur,
en az onun geleneksel enkarnasyonları içinde.
Ben bu ataerkil oyununda, kadınların rakip takım değil, dedi duydum,
Bunlar, top.
Yani, örneğin, biz-ebilmek düşün Super Mario franchise oynanan büyük bir oyun
Mario ve Bowser ve Princess Peach'ın rolü arasında aslında topu olduğunu.
İki adam onu ileri geri ana serisi boyunca savurma,
her tutmak ve ele geçirmek 'küçük hanım topun' için çalışıyor.
Düz-se bile Nintendo kesinlikle sıkıntı küçük hanım icat etmedi,

Japanese: 
「姫を救出するゲーム」の人気により、
業界の基準となってしまいました。
手軽な動機として
このトロープが使い回されました。
若い男性の幻想に取り入り、
たくさんのゲームを
少年や男性に売るためです。
「助けて！」
「助けて！」
「助けて！」
「助けて！」
「私を救い出して！」
「助けて！」
「お願い、助けて。ブレード！」
８０年代と９０年代では
このトロープが流行したため、
すべての例を挙げるのは無理です。
何百もの例がプラットフォームゲーム、
サイドスクロールの格闘ゲーム、
FPS、
そして RPG に現れます。
ここで、このトロープにありがちな
誤解を解きましょう。
プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、
他のトロープと一括にされることがあります。
「指名の犠牲者」「英雄的な救出」
「勝利のキス」など。

Korean: 
하지만 닌텐도의 공주 구하기 공식의 인기가
업계에 표준을 세운 것이나 다름 없습니다
이 클리셰는 금새 개발자들이
즐겨 쓰는 동기 부여장치가 됐습니다
이성애자 남성들에게
더 많은 게임을 팔려고 한다면
그걸로 남성의 파워 판타지를
쉽게 건드릴 수 있으니까요
"도와줘!"
"도와줘!"
"도와줘!"
"도와줘!"
"구해줘!"
"도와줘요!"
"제발 도와줘요, 블레이드!"
80-90년대에 이 클리셰는 너무 널리 퍼져서
모두 언급이 불가능할 정도입니다
말그대로 수백 개의 예가 있습니다
플랫포머,
횡스크롤 액션 게임,
슈팅 게임,
롤플레잉 게임까지요
이 클리셰에 대한 흔한 오해를 살펴보겠습니다
곤경에 빠진 처녀는 '지명 희생자',
'영웅적인 구출', '승리의 키스' 같은
다른 클리셰들과 함께 사용되기도 합니다

iw: 
הפופולריות של נוסחת "הצל את הנסיכה" שלה, באופן עקרוני קבעה את הסטנדרט עבור התעשייה.
הדימוי הפך במהרה לברירת המחדל עבור מניע אצל מפתחי משחקים
משום שהוא סיפק דרך קלה להתחבר עם פנטזיות כוח של בני נוער מתבגרים
על מנת למכור יותר משחקים לילדים וגברים סטרייטים צעירים.
"הצילו!"
"הצילו!"
"הצילו!"
"הצילו!"
"תציל אותי!"
"הצילו!"
"בלייד, בבקשה תעזור לי!"
במשך שנות ה80 וה90 הדימוי נהיה כה נפוץ,
שזה יהיה כמעט בלתי אפשרי להזכיר את כל הדוגמאות.
מאות דוגמאות הופיעו במשחקי פלטפורמות
משחקי מכות דו ממדיים
משחקי ירייות מגוף ראשון
ומשחקי תפקידים.
בואו נקח רגע כדי להבהיר כמה תפיסות מוטעות ונפוצות בנוגע לדימוי הזה.
בתור מכשיר עלילה העלמה במצוקה מקובצת עם דימויים נפרדים,
כולל "הקורבן המיועד", "ההצלה הגבורתית" ו"נשיקת הנצחון".

French: 
la popularité de leur schéma "sauvez la princesse" est devenu un standard pour l'industrie.
La figure est vite devenu une carotte pour les développeurs
puisqu'elle représente une manière facile de se servir de fantasmes de mâle dominant  des adolescents
dans le but de vendre plus de jeux aux jeunes garçons et hommes hétéros.
"À l'aide !"
"À l'aide !"
"À l'aide !"
"À l'aide !"
"Sauvez-moi !"
"À l'aide !"
"Je t'en prie, aide-moi, Blade !"
Dans les années 80 et 90, la figure est devenue si répendue
qu'il serait d'impossible d'en citer tous les exemples.
Il y avait littéralement des centaines de jeu de plateformes,
de beat-them-all
de first-person-shooters
et de jeux de rôle basés sur ce principe.
Prenons un instant pour expliquer quelques idées fausses sur la Demoiselle en détresse.
En tant que procédé narratif, la Demoiselle en détresse est souvent groupée avec d'autres figures,
comme la Victime désignée, le Sauvetage héroïque, le Bisou de la victoire.

Dutch: 
de populariteit van hun ‘red de prinses’ formule zette wel de standaard voor de industrie.
De trope werd al snel de toevlucht voor elke ontwikkelaar op zoek naar een drijfreden,
daarbij inspelend op de puberale machtsfantasieën
van jonge hetero mannen en jongens voor makkelijk succes.
Help me!
Help me!
Help me!
Help me!
Red me!
Help!
Help me alstublieft Blade!
Doorheen de jaren ’80 en ’90 werd de trope zo alomtegenwoordig dat het onmogelijk is ze allemaal te vermelden.
dat het onmogelijk is alle voorbeelden op te sommen.
Er zijn letterlijk honderden voorbeelden voorhanden in platform games,
zijwaartse beat-em-ups,
first person shooters
en rollenspellen.
Ik wil snel enkele vaak voorkomende misverstanden over deze trope uitklaren.
Als plotmechanisme wordt de Jonkvrouw in Nood al snel vereenzelvigd met andere tropes:
het Gebruikelijke Slachtoffer, de Heroïsche Redding en de Overwinningskus.

German: 
hat die Beliebtheit ihrer 'rette die Prinzessin'-Formel praktisch den Standard für die Industrie festgelegt.
Die Trope wurde bald zur Standard-Motivations-Masche für Spieleentwickler,
weil er es ihnen leicht machte, sich die Macht-Phantasien männlicher Jugendlicher zu Nutze zu machen
um mehr Spiele an junge heterosexuelle Jungs und Männer zu verkaufen.
"Hilf mir!"
"Hilf mir!"
"Hilf mir!"
"Hilf mir!"
"Rette mich!"
"Hilfe!"
"Bitte hilf mir, Blade!"
Während der 80er und 90er wurde die Trope so weit verbreitet,
dass es fast unmöglich wäre, alle zu erwähnen.
Es gab buchstäblich hunderte von Beispielen sowohl in Jump'n'Runs,
als auch in Prügel-Side-Scrollern,
Ego-Shootern,
und Rollenspielen.
Lasst uns kurz ein paar häufige Missverständnisse zu dieser Trope aufklären.
Als ein Plot Device wird die Jungfrau in Not oft mit anderen Tropoi eingeordnet,
unter anderem 'Das Ewige Opfer', 'Die Heldenhafte Rettung' und "Der Siegeskuss".

Spanish: 
la popularidad de su fórmula "salvar a la princesa", marcó esencialmente el estándar para la industria.
El tropo se convirtió rápidamente en el gancho motivacional a emplear por los desarrolladores
porque provee una forma fácil de entrar en las fantasías de poder de los adolescentes masculinos
para vender más juegos a jóvenes chicos y hombres heterosexuales
"¡Ayúdame!"
"¡Ayúdame!"
"¡Ayúdame!"
"¡Ayúdame!"
"¡Sálvame!"
"¡Ayuda!"
"¡Por favor ayúdame, Blade!"
A través de los ochentas y noventas el tropo se convirtió tan prevalente,
que sería casi imposible mencionarlos a todos.
Había literalmente cientos de ejemplos apareciendo en juegos de plataforma,
aventuras de peleas,
disparos en primera persona
y juegos de rol por igual.
Tomémosnos un breve momento para aclarar algunos de los pensamientos erróneos más comunes de este tropo.
Como recurso narrativo la Damisela en Apuros es comúnmente agrupada con otros tropos distintos,
incluyendo "La Victima Designada", "El heroico Rescate" y "El Beso de la Victoria".

Turkish: 
onların 'prensesi kurtarmak' formula Popülarite aslında endüstri standardı ayarlayın.
Mecaz hızla motivasyonel kanca git geliştiriciler için oldu.
genç erkek güç fanteziler dokunun için kolay bir yol sağlayan
Genç düz erkek ve erkek daha fazla oyun satmak için.
"Bana yardım et!"
"Bana yardım et!"
"Bana yardım et!"
"Bana yardım et!"
"Save Me!"
"Yardım!"
"Lütfen bana bıçak yardım!"
80 Ve 90 mecaz yaygın oldu,
o-cekti var olmak neredeyse hepsini bahsetmek mümkün.
Kelimenin tam anlamıyla platformers içinde gösterilmesini örnekleri yüzlerce edildi
yan, beat-em-up kaydırma
first person shooter
ve rol oyunları benzer.
Bakalım bu mecaz ile ilgili bazı yaygın yanlış kadar temizlemek için hızlı bir dakikanızı ayırın.
Bir komplo aygıt Damsel sıkıntı genellikle diğer ayrı tropes ile gruplandırılmış olup,
'Belirlenmiş kurban', ' kahramanca Kurtarma' ve 'Zafer Smooch' gibi.

Portuguese: 
a popularidade de sua fórmula "salve-a-princesa" essencialmente estabeleceu o padrão pra indústria.
O tropo rapidamente virou o gancho de motivação ideal para designers de jogos,
já que proporciona um jeito fácil de tocar nas fantasias masculinas adolescentes de poder
- em nome de vender mais jogos para garotos e homens hétero.
"Socorro!"
"Socorro!"
"Socorro!"
"Socorro!"
"Me salve!"
"Socorro!"
"Por favor me ajude, Blade!"
Nos anos 80 e 90, o tropo se tornou tão dominante
que seria quase impossível mencionar todos.
Há literalmente centenas de exemplos, tanto em jogos de plataforma,
e jogos beat-em-ups, de side scrolling,
quanto em jogos de tiro em primeira pessoa
e em RPGs.
Vamos dar um minuto pra esclarecer alguns mal-entendidos comuns sobre este tropo.
Como um recurso de enredo, a Donzela em Perigo é frequentemente agrupada com outros tropos separados,
incluindo "A Vítima Designada", "O Resgate Heróico" e o "Beijo da Vitória".

English: 
the popularity of their 'save the princess' formula, essentially set the standard for the industry.
The trope quickly became the go-to motivational hook for developers
as it provided an easy way to tap into adolescent male power fantasies
in order to sell more games to young straight boys and men.
"Help Me!"
"Help Me!"
"Help Me!"
"Help Me!"
"Save Me!"
"Help!"
"Please help me Blade!"
Throughout the 80's and 90's the trope became so prevalent,
that it would be nearly impossible to mention them all.
There were literally hundreds of examples showing up in platformers
side scrolling beat-em-ups,
first person shooters
and role playing games alike.
Let's take a quick moment to clear up some common misconceptions about this trope.
As a plot device the Damsel in Distress is often grouped with other separate tropes,
including 'The Designated Victim', 'The Heroic Rescue' and 'The Smooch of Victory'.

Italian: 
la popolarità della formula “salva la principessa” ha praticamente creato uno standard per l’industria.
Questa figura è presto diventata il modo preferito dagli sviluppatori per catturare l'interesse del pubblico,
poiché forniva un sistema semplice per entrare nelle fantasie di potere adolescenziali maschili,
con lo scopo di vendere più giochi ai ragazzi etero e agli uomini.
"Aiutami!”
"Aiutami!”
"Aiutami!”
"Aiutami!”
“Salvami!”
“Aiuto!”
“Blade, ti prego, aiutami!”
Negli anni Ottanta e Novanta questa figura è diventata così dominante
che sarebbe praticamente impossibile menzionarle tutte.
Ci sono state letteralmente centinaia di esempi nei giochi di piattaforme,
picchiaduro a scorrimento,
sparatutto in prima persona,
e anche giochi di ruolo.
Prendiamoci un istante per chiarire alcune idee sbagliate su questa figura.
L’espediente narrativo della Damigella in Pericolo viene spesso associato ad altre figure separate,
tra le quali la “Vittima Designata”, il “Salvataggio Eroico” e il “Bacio della Vittoria”.

Japanese: 
しかし、これらのトロープに
「悲嘆の女性」との関連性はあれども、
必ずしも「悲嘆の女性」トロープの
一部ではないと覚えていてください。
問題の女性は、ゲームを通して
犠牲者であったり、なかったりします。
ヒーローも、救出に失敗したり
成功したりします。
「悲嘆の女性」トロープの条件を満たすには、
ヒーローの物語の進行のために
女性キャラが無力にされ、
彼に救出されなければならない
ということのみです。
それではもう一人の有名な
任天堂のお姫様について話しましょう。
１９８６年、宮本茂氏は再び
「悲嘆の女性」を使い、
NES 版「ゼルダの伝説」を発表しました。
ゲーム史上もっとも愛されている
アクションゲームシリーズの第一作でした。
「ゼルダ！」
「ゼルダの伝説は続く」
「ゼルダ！」
「クリスタルを見つけ、姫を救出せよ」
「ゼルダ！」「ゼルダ！」
「ゼルダII：リンクの冒険」
「任天堂！パワーで遊べ！」

French: 
Néanmoins, il est important de se rappeler que ces conventions
ne font pas nécessairement partie de la figure de la Demoiselle en détresse.
La femme en question n'est pas obligée de jouer le rôle de la victime pendant le jeu entier ou la série
alors que notre courageux héros n'est pas forcé de réussir à la sauver.
La seule chose nécessaire pour la figure de la demoiselle en détresse
c'est un femme rendue totalement impuissante
qui a besoin de l'aide d'un héros masculin, pour remplir le schéma narratif de ce dernier.
Ce qui nous amène à la célèbre princesse de Nintendo.
En 1986, Shigeru Miyamoto crée une nouvelle Demoiselle en détresse
avec la sortie de The Legend of Zelda, sur NES.
C'était le premier volet d'une série qui allait devenir une des franchises les plus populaires de tous les temps.
"Zelda ! "
"La légende de Zelda continue."
"Zelda ! "
"Trouve les cristaux, sauve la princesse."
"Zelda ! "
"Zelda II: The Adventure of Link"
"Nintendo ! Maintenant tu as le pouvoir !"

German: 
Allerdings sollte man nicht vergessen, dass diese verwandten Konventionen
nicht unbedingt ein Teil der 'Jungfrau in Not'-Trope selbst sind.
Die betreffende Frau kann während des ganzen Spiels oder der ganzen Serie die Opferrolle spielen, oder auch nicht,
und die Rettungsversuche unseres mutigen Helden können erfolgreich sein oder auch nicht.
Das einzige, was wirklich nötig ist um die 'Jungfrau in Not'-Trope zu erfüllen,
ist dass ein weiblicher Charakter hilflos gemacht wird
und von einem, üblicherweise männlichen, Helden gerettet werden muss, um seinen Handlungsbogen voran zu bringen.
Damit kommen wir zur anderen berühmten Nintendo-Prinzessin.
Shigeru Miyamoto hat sich 1986 erneut der 'Jungfrau in Not'-Formel bedient
als 'The Legend of Zelda' für die NES veröffentlicht wurde.
Dies war der Anfang eines Adventure-Spiel-Franchises, das schießlich zu einem der heißgeliebtesten aller Zeiten wurde.
"Zelda!"
"'The Legend of Zelda' geht weiter"
"Zelda!"
"Finde die Kristalle, rette die Prinzessin."
"Zelda!" - "Zelda!"
"Zelda II: The Adventure of Link"
"Nintendo! Jetzt spielst du mit Macht."

English: 
However, it's important to remember that these associated conventions
are not necessarily a part of the Damsel in Distress trope itself.
So the woman in question may or may not play the victim role for the entire game or series
while our brave hero may or may not be successful in his rescue attempts.
All that is really required to fulfill the Damsel in Distress trope
is for a female character to be reduced to a state of helplessness
from which she requires rescuing by a typically male hero for the benefit of his story arc.
This brings us to the other famous Nintendo princess.
In 1986, Shigeru Miyamoto doubled down on his Damsel in Distress formula
with the NES release of The Legend of Zelda.
This was the first in what would become one of the most beloved action adventure game franchises of all time.
"Zelda!"
"The Legend of Zelda continues."
"Zelda!"
"Find the crystals, rescue the princess."
"Zelda!" "Zelda!"
"Zelda II: The Adventure of Link"
"Nintendo! Now you're playing with power."

Spanish: 
Sin embargo, es importante recordar que estos conceptos a los cuales se lo asocia
no son necesariamente parte del tropo Damisela en Apuros en sí.
Así que la mujer en cuestión puede o no interpretar el rol de víctima durante todo el juego o la serie
mientras que nuestro valiente héroe puede o no resultar triunfante en sus intentos de rescatarla.
Todo lo que en verdad se requiere para caer en el tropo de Damisela en Apuros
es que el personaje femenino sea reducido a un estado carente de auxilio
del cual, ella necesite ser rescatada por un héroe típicamente hombre para el beneficio de su arco argumental.
Esto nos lleva a otra famosa princesa de Nintendo.
En 1986, Shigeru Miyamoto duplicó en su fórmula de Damisela en Apuros
con el lanzamiento para NES (Sistema de Entretenimiento Nintendo) de "La Leyenda de Zelda".
Éste fue el primero, de lo que se convertiría en una  de las franquicias más amadas de juegos de acción y aventuras de todos los tiempos.
"¡Zelda!"
"La Leyenda de Zelda continua."
"¡Zelda!"
"Encuentra los cristales, rescata a la princesa."
"¡Zelda!" -"¡Zelda!"
"Zelda II: La Aventura de Link"
"¡Nintendo! Ahora juegas con poder."

Korean: 
하지만 이런 관련 클리셰가 곤경 처녀에
반드시 필요한 것은 아닙니다
해당 여성이 게임내내
희생자일 수도 있고 아닐 수도 있죠
용감한 영웅이 구할 수도 있고
못 구할 수도 있습니다
곤경에 빠진 처녀 클리셰가
성립되는 데 필요한 것은
여성 캐릭터가 무력한 상태가 되어서
남성 영웅에게 구조를 받는 입장이 되는 겁니다
여기서 닌텐도의 다른 유명한 공주를 살펴보죠
1986년 미야모토 시게루는
패미컴으로 내놓은 젤다의 전설에서
다시 곤경에 빠진 처녀 클리셰를 활용합니다
이것은 역사상 가장 사랑받는
액션 어드벤처 프랜차이즈의 시작이었습니다
"젤다!"
"젤다의 전설이 계속된다"
"젤다!"
"크리스탈을 찾아 공주를 구하세요"
"젤다!" "젤다!"
"젤다 II: 링크의 모험"
"닌텐도! 강력하게 플레이하라"

iw: 
עם זאת, חשוב לזכור כי המוסכמות המחוברות האלו
הן לא בהכרח חלק מדימוי העלמה עצמו.
כך שהאישה המדוברת לא בהכרח משחקת את תפקיד הקורבן במשך כל המשחק או הסדרה
בעוד הגיבור האמיץ שלנו לא בהכרח מצליח עם ניסיונות ההצלה שלו.
כל מה שצריך כדי למלא את דימוי העלמה במצוקה
זה שדמות נשית תופחת למצב של חוסר אונים
ממנו היא חייבת להנצל בדרך כלל על ידי גיבור זכר כדי להפיק תועלת עבור הסיפור שלו.
זה מביא אותנו לנסיכה מפורסמת אחרת של נינטנדו.
ב1986 שיגרו מיאמוטו הכפיל את הנוסחה שלו לדימוי העלמה במצוקה
עם משחק הנינטנדו האגדה של זלדה.
זה היה המשחק הראשון בסדרה שבבוא מהימים תהיה לאחת מסדרות האקשן והרפתקאות הפופולריות בכל הזמנים.
"זלדה!"
"האגדה של זלדה ממשיכה."
"זלדה!"
"מצא את הגבישים, הצל את המסיכה."
"זלדה!" "זלדה!"
"זלדה 2: ההרפתקאה של לינק"
"נינטנדו! עכשיו אתה משחק עם כוח."

Italian: 
In ogni caso, è importante ricordare che queste convenzioni ad essa associate
non fanno necessariamente parte della figura della Damigella in Pericolo in sé e per sé.
Quindi, la donna in questione può o può non interpretare il ruolo della vittima per l’intera serie di giochi
mentre il nostro eroe coraggioso può o può non portare a buon fine i suoi tentativi di salvarla.
Tutto quello che è richiesto per soddisfare i requisiti della Damigella in Pericolo
è che un personaggio femminile sia ridotto a uno stato di impotenza,
dal quale ha bisogno di essere salvata dal tipico eroe maschio nell’interesse del suo arco narrativo.
Questo ci porta ad altre principesse Nintendo famose.
Nel 1986 Shigeru Miyamoto ha puntato tutto sulla sua formula della Damigella in Pericolo
con l’uscita NES di “The Legend of Zelda”.
Fu il primo di quello che sarebbe diventato il franchise di giochi d’avventura/azione più amato di tutti i tempi.
“Zelda!”
“La leggenda di Zelda continua.”
“Zelda!”
“Trova i cristalli, salva la principessa.”
“Zelda!” “Zelda!”
“Zelda II: The Adventure of Link”
"Nintendo! Now you're playing with power" ("Nintendo! Ora stai giocando con il potere")

Dutch: 
Het is echter belangrijk het onderscheid te maken
maken tussen de trope zelf en de eraan gerelateerde conventies.
De vrouw in kwestie speelt dus niet noodzakelijk het slachtoffer in het hele game,
en onze held is niet altijd even succesvol in zijn reddingspogingen.
Al wat nodig is voor de Jonkvrouw in Nood trope
is een tot hulpeloos object gereduceerd vrouwelijk personage
dat een man nodig heeft voor haar redding, en dat voor het vertellen van zijn verhaal.
Dat brengt ons bij die andere beroemde Nintendo prinses.
In 1986 ging Shigeru Miyamoto stevig door op zijn Jonkvrouw in Nood elan
met de NES release van The Legend of Zelda.
Dit was de eerste van wat later een van de populairste actie-avontuurreeksen aller tijden zou worden.
Zelda!
The Legend of Zelda gaat voort.
Zelda!
Vind de kristallen, red the prinses.
Zelda! Zelda!
Zelda II: The Adventure of Link
Nintendo! Nu speel je met macht.

Portuguese: 
No entanto, é importante lembrar que essas convenções associadas
não são necessariamente parte da Donzela em Perigo em si.
Então a mulher em questão pode ou não fazer o papel de vítima por todo o jogo ou série,
e o nosso bravo herói pode ou não ter sucesso em sua tentativa de resgate.
Tudo o que é de fato necessário para preencher a Donzela em Perigo
é que uma personagem feminina seja reduzida a um estado indefeso
do qual ela precisa ser resgata por um herói tipicamente masculino, pelo benefício do arco de história.
Isso nos leva a outra famosa princesa da Nintendo.
Em 1986, Shigeru Miyamoto dobrou a sua fórmula da Donzela em Perigo
com o lançamento para NES de The Legend of Zelda.
Esse foi o primeiro do que seria uma das mais adoradas franquias de jogos de ação e aventura de todos os tempos.
"Zelda!"
"A Lenda de Zelda continua."
"Zelda!"
"Encontre os cristais, salve a princesa."
"Zelda!" "Zelda!"
"Zelda II: A Aventura de Link"
"Nintendo! Agora você está brincando com poder."

Turkish: 
Ancak, bu kurallar ilişkili hatırlamak önemlidir
mutlaka küçük hanım sıkıntı mecaz kendisi de bir parçası değildir.
Böylece söz konusu kadın olabilir veya kurban rolü tüm oyun veya seri yürütülemeyebilir
süre bizim cesur kahraman olabilir ya da onun kurtarma girişimi başarılı olmayabilir.
Tüm bu gerçekten küçük hanım sıkıntı mecaz olarak yerine getirmek için gerekli
çaresizlik bir duruma getirilmesini bir kadın karakteri içindir
hangi o onun hikayesi ark yararına genellikle erkek kahraman tarafından kurtarılmaya gerektirir.
Bu bizi diğer ünlü Nintendo Prenses getiriyor.
1986'da Shigeru Miyamoto aşağı onun küçük hanım sıkıntı formül olarak ikiye
The Legend of Zelda NES sürümü ile.
Bu en sevdiği aksiyon macera oyunu serilerinden tüm zamanların olacak ne de ilk oldu.
"Zelda!"
"Legend of Zelda devam ediyor."
"Zelda!"
"Prenses kurtarma, kristalleri bulabilirsiniz."
"Zelda!"  "Zelda!"
"Zelda II: Link Serüveni"
"Nintendo! Şimdi güç çalıyorlar."

French: 
Sur une douzaine de jeux, s'étendant sur un quart de siècle
toutes les incarnations de la princesse Zelda ont été kidnappées, maudites, possédées, pétrifiées
ou réduites à l'impuissances d'une manière ou d'une autre.
Zelda n'a jamais été la star de sa propre aventure, ni a été un personnage jouable dans la série principale.
Pourtant, il faut admettre que toutes les demoiselles ne sont pas faites du même bois
et Zelda a occasionnellement eu un rôle plus actif que Peach.
Contrairement à Peach, Zelda n'est pas  définie par son rôle de victime perpétuellement kidnappée par Ganon
et dans les opus plus récents, elle est souvent à la frontière entre la Demoiselle et  le Compagnon d'aventure.

Italian: 
Nel corso di più di una dozzina di giochi, nell’arco di un quarto di secolo,
tutte le incanazioni della principessa Zelda sono state rapite, maledette, possedute, trasformate in pietra
oppure ridotte a impotenza a un certo punto.
Zelda non è mai stata la protagonista di un’avventura sua, né è mai stata un vero e proprio personaggio giocabile nella serie principale.
Comunque, bisogna dire che non tutte le Damigelle sono uguali
e a Zelda ogni tanto viene dato un ruolo più attivo o integrante che alla sua controparte nel Regno dei Funghi.
A differenza di Peach, Zelda non viene definita interamente dal suo ruolo di perenne vittima di rapimento da parte di Ganondorf
e in alcuni giochi successivi, attraversa perfino il confine tra Damigella e spalla.

Turkish: 
Bir düzineden fazla oyun boyunca, çeyrek yüzyıl genişleme,
tüm Prenses Zelda enkarnasyonları kaçırdı, lanetli, sahip, taş çıktı
veya başka bir noktada disempowered.
Zelda hiç kendi macera yıldızı oldu ne de core serisi bir gerçek oynanabilir karakter oldu.
Ancak, bu tüm Damsels eşit oluşturulur söyledi olmalıdır
ve Zelda bazen onu counter bölümü mantar Krallık'ta daha bir daha etkin veya ayrılmaz rol verilir.
Şeftali, Zelda tamamen Ganondorf'ın sürekli kaçırmaya kurban rolüyle tanımlı değil
birkaç sonraki oyunlarda, o bile satır küçük hanım ve ve Sidekick arasında.

Spanish: 
En el transcurso de más de una docena de juegos a lo largo de 25 años,
todas las encarnaciones de la Princesa Zelda fueron, raptadas, maldecidas, poseídas, convertidas en piedra
o de algún forma arrebatas de su poder, en algún momento.
Zelda nunca ha sido la estrella de su  propia aventura ni un verdadero personaje para jugar dentro de la serie principal.
Pero cabe aclarar que no todas las Damiselas son creadas iguales y Zelda, ocacionalemente,
tiene un papel más activo o íntegro que su contraparte del Reino Hongo.
Al contrario de Peach, Zelda no está completamente definida por su rol de constante víctima de secuestro de Ganondorf
y en unos cuantos juegos posteriores, incluso alterna lugares entre Damisela y Compañera.

German: 
Über mehr als ein Dutzend Spiele hinweg, die sich über ein viertel Jahrhundert erstrecken,
wurde Zelda jedes Mal irgendwann entführt, verflucht, besessen, versteinert
oder sonstwie entmachtet.
Zelda war in der Hauptreihe noch nie die Protagonistin ihres eigenen Abenteuers oder wirklich ein Spielercharakter.
Allerdings muss gesagt werden, dass nicht alle 'Damseln' gleich sind
und Zelda darf gelegentlich eine aktivere oder wesentlichere Rolle spielen als ihr Pendant im Mushroom Kingdom.
Im Gegensatz zu Peach wird Zelda nicht komplett zu Ganondorf's ewigem Entführungsopfer reduziert
und in ein paar späteren Spielen ist sie sogar eine Mischung aus 'Damsel' und Sidekick.

iw: 
במשך למעלה מ12 משחקים הפרושים על רבע מאה,
כל הגירסאות של הנסיכה זלדה נחטפו, קוללו, נאחזו בדיבוק, הפכו לאבן
או החולשו בצורה זו אחרת בנקודה מסויימת.
זלדה אף פעם לא היתה הכוכבת בהרפתקאה של עצמה או דמות שבאמת נתנת למשחק בסדרה המרכזית.
עם זאת, זה חייב להאמר שלא כל העלמות במצוקה נוצרו שוות
וזלדה מדי פעם מקבלת תפקיד יותר אקטיבי או חשוב לשחק מאשר המקבילה שלה בממלכת הפטריות.
בניגוד לפיץ, זלדה לא מוגדרת לגמרי על ידי התפקיד שלה בתור קורבן החטיפה התמידי של גנונדורף
ובכמה משחקים מאוחרים היא נמצאת על קו הגבול בין עלמה לשותפה.

Portuguese: 
Durante o curso de mais de uma dúzia de jogos, abrangendo 25 anos,
todas as encarnações da Princesa Zelda foram raptadas, amaldiçoadas, possuídas, transformadas em pedra,
ou desempoderadas de outro modo em algum ponto.
Zelda nunca foi a estrela de sua própria aventura, nem mesmo uma personagem pra se jogar na série central.
No entanto, é preciso dizer que nem todas as Donzelas são criadas iguais
e Zelda ocasionalmente ganha um papel um pouco mais ativo ou integral para jogar do que sua contraparte no Reino Cogumelo.
Ao contrário de Peach, Zelda não é completamente definida por seu papel como a vítima perpétua de Ganondorf
e em alguns jogos posteriores, ela até percorre a linha entre Donzela e Ajudante.

Korean: 
25년 동안 열 개가 넘는 게임에서
어느 순간 젤다 공주는 납치당하든,
저주받든, 홀리든, 돌로 변하든,
어떻게든 힘을 잃게 됩니다
젤다는 시리즈에서 한 번도 자기 모험을
하거나 플레이 캐릭터가 된 적이 없습니다
하지만 모든 곤경 처녀가 동일한 처지는 아닙니다
이따금 젤다는 버섯 왕국 공주보다
더 적극적이거나 완전한 역할을 받습니다
피치와 달리 젤다는 가논의 단골 희생자라는
역할만으로 정의되지 않습니다
그리고 후반기 게임들에서는
처녀와 동료 역할을 넘나들기도 합니다

Japanese: 
２５年間に渡り１２本以上の
ゼルダゲームが発売されましたが、
すべてでゼルダ姫は誘拐されるか、
呪われるか、憑依されるか、石化されるか、
他の形で無力になります。
ゼルダ姫が主人公になったことも、
真のプレイヤーキャラになったこともありません。
しかし、すべての「悲嘆の女性」が
平等に作られているわけではありません。
ゼルダ姫はキノコ王国の姫より
活発な役割を与えられることがあります。
また、ゼルダ姫はガノンドロフに
誘拐されるだけではありません。
後のゲームでは、「悲嘆の女性」と
「相棒」の間の存在になります。

Dutch: 
Gedurende meer dan 12 games verspreid over een kwarteeuw,
werden alle incarnaties van de Prinses van Zelda ontvoerd, vervloekt, bezeten, versteend
of op een andere manier onderworpen.
Zelda is nog nooit de ster geweest van haar eigen avontuur, of zelfs maar een speelbaar personage.
Het moet echter gezegd dat niet alle Jonkvrouwen gelijk zijn,
en Zelda krijgt hier en daar een wat actievere rol toebedeeld dan haar tegenpool uit het Mushroom Kingdom.
In tegenstelling to Peach is Zelda meer dan alleen Ganondorf’s eeuwige kidnapslachtoffer,
en in enkele van de latere games flirt ze met de grens tussen Jonkvrouw en Hulpje.

English: 
Over the course of more than a dozen games, spanning a quarter century,
all of the incarnations of Princess Zelda have been kidnapped, cursed, possessed, turned to stone
or otherwise disempowered at some point.
Zelda has never been the star in her own adventure nor been a true playable character in the core series.
However, it must be said that not all Damsels are created equal
and Zelda is occasionally given a more active or integral role to play than her counter part in the Mushroom Kingdom.
Unlike Peach, Zelda is not completely defined by her role as Ganondorf's perpetual  kidnap victim
and in a few later games, she even rides the line between Damsel and Sidekick.

Spanish: 
Recuerda, que la Damisela en Apuros como recurso narrativo es algo que le pasa "a" un personaje femenino
y no necesariamente algo que el personaje "es" de principio a fin.
De vez en cuando, puede ocurrir que le den la chance de tener un rol un poco más activo
al facilitar la misión del héroe, usualmente abriendo puertas, dando pistas,
mejoras y otros ítems útiles.
Llamo a esta variante en el tema, La Damisela Ayudante.
En verdad, Zelda está en su mejor momento cuando toma la forma de Sheik en "Ocarina del Tiempo" y Tetra en "La batuta de los Vientos".
En Ocarina del Tiempo, Zelda evita ser capturada en las primeras tres cuartas partes del juego.
Disfrazada como Sheik, ella es una útil y activa participante en la aventura
y se la demuestra como alguien más que capaz.
Pero, tan pronto como cambia de forma de vuelta a su estereotípica apariencia femenina de Princesa Zelda
ella es capturada en tres minutos.
Literalmente tres minutos; los conté.
Luego su rescate se convierte en central hacia el final de la aventura de Link.

French: 
Rappelez-vous, la Demoiselle en tant que procédé narratif est quelque chose qui arrive à un personnage féminin
et pas nécessairement ce que le personnage incarne du début à la fin.
De temps en temps, on lui donne l'occasion d'avoir un rôle un peu plus actif
en aidant le héros dans sa quête, notamment en ouvrant des portes, en donnant des indices, des bonus
ou autres objets utiles.
J'appelle cette variante La Demoiselle Utile.
Zelda est la plus intéressante lorsqu'elle prend la forme du Sheik dans Ocarina of Time et de Tetra dans The Wind Waker.
Dans Ocarina of Time, Zelda ne se fait pas kidnapper pendant les trois quarts du jeu.
Déguisée en Sheik, elle est un participant utile et actif dans l'aventure
et elle est montrée plus que talentueuse.
Néanmoins, dès qu'elle reprend sa forme féminine stéréotypée de Princesse Zelda
elle est capturée au bout de trois minutes.
Littéralement trois minute. J'ai chronométré.
Son sauvetage devient alors le point central de la quête de Link.

iw: 
זכרו, העלמה במצוקה בתור מכשיר עלילה זה משהו שקורה לדמות נשית
ולא בהכרח מה שהדמות עצמה היא מההתחלה ועד הסוף.
מידי פעם, היא עלולה לקבל את ההזדמנות לקבל תפקיד יותר אקטיבי
בהנחיית המסע של הגיבור, בדרך כלל באמצעות פתיחת דלתות, נתינת רמזים וחיזוקים
וחפצים שימושיים אחרים.
אני קוראת לגירסא הזאת, העלמה המועילה.
ואכן, זלדה במיטבה כשהיא הופכת לשיק באוקרינת הזמן וטטרה במעיר הרוח.
באוקרינת הזמן, זלדה נמנעת מלכידה בשלושת הרבעים הראשונים של המשחק.
מחופשת לשיק, היא עוזרת ולוקחת חלק אקטיבי בהרפתקאה
והיא מוצגת בתור בעלת יכולת.
עם זאת, ברגע שהיא הופכת בחזרה לצורה הנשית והסטריאוטיפית של הנסיכה זלדה
היא נלכדת תוך שלוש דקות.
ממש שלוש דקות. מדדתי את הזמן.
ההצלה שלה אז הופכת להיות החלק המרכזי של סיום המסע של לינק.

Turkish: 
Unutmayın, küçük hanım sıkıntı komplo aygıt olur bir şey olduğu gibi  için  bir kadın karakteri
ve mutlaka bir şey bir karakter  olduğu  başından sonuna kadar.
Bir süre sonra o biraz daha aktif bir rol fırsat verilebilir
kahramanın arayışı kolaylaştırıcı olarak, genellikle, kapı açarak ipuçları, güç-up veren
ve diğer yararlı öğeler.
Ben yararlı küçük hanım Tema, bu çağrı.
Gerçekten ne zaman o Şeyh Ocarina of Time içinde ve Tetra Rüzgar Waker içinde alır Zelda onu iyi yer almaktadır.
Ocarina of Time Zelda oyunun ilk üç çeyrek için yakalama önler.
Şeyh gizlenmiş, o macera yararlı ve aktif bir katılımcı olduğunu
ve o daha yetenekli olduğu gösterilir.
Ancak, en kısa zamanda o dönüşümler daha klişeleşmiş kadınsı onu Prenses Zelda formuna geri
o üç dakika içinde kapsanır.
Kelimenin tam anlamıyla üç dakika. Ben o zaman aşımına.
Onu kurtarma sonra Link's quest sonuna kadar merkezi olur.

Dutch: 
Vergeet niet dat de Jonkvrouw in Nood als plotmechanisme het vrouwelijk personage overkomt,
en niet noodzakelijk het personage van start tot finish is.
Hier en daar krijgt ze misschien een mogelijkheid de held een handje toe te steken in zijn queeste
gewoonlijk door een deur te openen, of door tips
of nuttige items aan te reiken.
Ik noem deze variant op het thema de Behulpzame Jonkvrouw.
Zelda is inderdaad op haar best wanneer ze de vorm van Sjeik aanneemt in Ocarina of Time en Tetra in The Wind Waker.
In Ocarina of Time slaagt Zelda er zelfs in driekwart van de game niet geschaakt te worden.
Vermomd als Sjeik blijkt ze een behulpzame, actieve
en meer dan capabele participant in het avontuur.
Zo gauw ze echter vervelt tot haar stereotiepe vrouwelijke rol als Prinses Zelda
ze ontvoerd binnen de 3 minuten.
Letterlijk 3 minuten, ik heb het getimed.
Haar redding wordt dan het centrale thema van het slot van Link’s opdracht.

Japanese: 
プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、
女性キャラの身に何かが起きることであり、
最初から最後まで犠牲者の役割に
縛られるわけではないのです。
時折、もっと活動的な役割を与えられる
こともあります。
ヒーローのために扉を開けたり、
ヒントやパワーアップなどのアイテムを与え、
冒険の手助けをします。
私はこのバリエーションを
「お手伝いする悲嘆の女性」と読んでいます。
ゼルダ姫は「時のオカリナ」でシークの姿で活躍し、
「風のタクト」でテトラという名前で活躍します。
「時のオカリナ」では、ゼルダ姫はゲームの
後半まで誘拐を免れます。
シークに変装した彼女は
活発で役に立つ冒険の仲間であり、
有能なキャラクターです。
しかし、いわば女性らしいゼルダ姫に戻るなり
たった３分の間に捕獲されてしまいます。
きっちり３分です。
時計で計りました。
彼女の救出がリンクの冒険の
目的になるわけです。

Italian: 
Ricordate: l’espediente narrativo della Damigella in Pericolo è qualcosa che accade a un personaggio femminile
e non necessariamente qualcosa che il personaggio è dall’inizio alla fine.
Ogni tanto, potrebbero darle l’opportunità di svolgere un ruolo leggermente più attivo,
facilitando la ricerca dell’eroe, di solito aprendo porte, dando indizi o potenziamenti
e altri oggetti utili.
Chiamo questa variante sul tema la “Damigella Utile”.
Infatti, Zelda dà il massimo quando prende la forma di Sheik in “Ocarina of Time” e di Tetra in “The Wind Waker”.
In “Ocarina of Time”, Zelda riesce a evitare di essere catturata per i primi tre quarti del gioco.
Travestita da Sheik, partecipa attivamente all’avventura e si rende utile,
e mostra di essere più che capace.
Comunque, non appena si ri-trasforma nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda,
viene catturata in capo a tre minuti.
Letteralmente tre minuti: li ho contati.
Il suo salvataggio diventa dunque fondamentale per la conclusione della ricerca di Link.

Korean: 
곤경에 빠진 처녀는
여성 캐릭터에게 발생하는 플롯 장치지
꼭 처음부터 끝까지 캐릭터를
정의하는 건 아닙니다
가끔씩 젤다는 더 적극적인 역할을 받습니다
문 열기나 힌트, 파워업 등 유용한 아이템으로
영웅의 모험을 수월하게 해주죠
저는 이 변종을 도움 되는 처녀라고 부릅니다
젤다는 시간의 오카리나의 시크와
바람의 택트의 테트라로 가장 나은 역할을 받습니다
시간의 오카리나에서 젤다는
게임 초반 3분의 1 동안 잡히는 걸 피합니다
시크로 위장하는 동안에는
적극적으로 모험에 참여해 도움을 줍니다
게다가 능력도 보통 이상입니다
하지만 젤다 공주라는
더 전형적인 여성의 모습으로 돌아오면
3분 안에 잡힙니다
말그대로 3분입니다
재봤어요
게임 끝까지 링크는 젤다를 구하는 모험을 합니다

English: 
Remember, the Damsel in Distress as plot device is something that happens to a female character
and not necessarily something a character is from start to finish.
Once in a while, she might be given the opportunity to have a slightly more active role
in facilitating the hero's quest, typically by opening doors, giving hints, power-ups
and other helpful items.
I call this variant on the theme, The Helpful Damsel.
Indeed Zelda is at her best when she takes the form of Sheik in Ocarina of Time and Tetra in The Wind Waker.
In Ocarina of Time, Zelda avoids capture for the first three quarters of the game.
Disguised as Sheik, she is a helpful and active participant in the adventure
and she is shown to be more than capable.
However, as soon as she transforms back into her more stereotypically feminine form of Princess Zelda
she's captured within three minutes.
Literally three minutes. I timed it.
Her rescue then becomes central to the end of Link's quest.

Portuguese: 
Lembre-se, a Donzela em Perigo como recurso de enredo é algo que acontece a uma personagem feminina,
não necessariamente algo que a personagem é do começo ao fim.
De vez em quanto, ela pode ter a oportunidade de desempenhar um papel um pouquinho mais ativo
facilitando a jornada do herói, tipicamente ao abrir portas, dar dicas, power-ups,
e outros itens úteis.
Eu chama essa variante do tema de A Donzela Útil.
De fato, Zelda tem o seu melhor quando toma a forma de Sheik em Ocarina of Time e de Tetra em The Wind Waker.
Em Ocarina of Time, Zelda evita a captura pelos primeiros 3/4 do jogo.
Disfarçada de Sheik, ela é uma participante ativa e útil na aventura
e mostra ser mais do que capaz.
No entanto, assim que ela volta à forma mais próxima do estereótipo feminino de Princesa Zelda,
ela é capturada dentro de 3 minutos.
Literalmente 3 minutos. Eu cronometrei.
O resgate dela se torna central para o fim da jornada de Link.

German: 
Denkt daran, die Jungfrau in Not als ein Plot Device ist etwas, das einem weiblichen Charakter passiert
und nicht unbedingt etwas, das ein Charakter vom Anfang bis zum Ende ist.
Hin und wieder hat sie vielleicht die Chance, eine etwas aktivere Rolle zu spielen dabei,
dem Helden in seinem Abenteuer beizustehen, meistens indem sie Türen öffnen oder Tipps, Power-Ups
und andere hilfreiche Gegenstände geben.
Ich nenne diese Variante des Motivs 'Die Hilfreiche Damsel'.
Tatsächlich ist Zelda in Höchstform, als sie in Ocarina of Time zu Sheik und in The Wind Waker zu Tetra wird.
In Ocarina Of Time vermeidet es Zelda während der ersten drei Viertel des Spieles, gefangen genommen zu werden.
Als Sheik verkleidet ist sie eine hilfreiche und aktive Teilnehmerin im Abenteuer
und sie wird als äußerst kompetent dargestellt.
Aber sobald sie sich zurück in ihre stereotyp femininere Form der Prinzessin Zelda verwandelt,
wird sie innerhalb von drei Minuten gefangen genommen.
Wortwörtlich drei Minuten. Ich habe die Zeit abgestoppt.
Ihre Rettung wird dann ein Zentraler Teil des Endes von Link's Abenteuer.

English: 
Similarly, in the Wind Waker, Tetra is a feisty and impressive young pirate captain
but as soon as she is revealed to be, and transformed into her more stereotypically feminine form of Princess Zelda
she's told that she's no longer allowed to accompany Link on the adventure
because it is suddenly too dangerous for her.
She's ordered to wait in the castle,
which she does until she is eventually kidnapped, while waiting obediently in the same spot.
It is noteworthy that, in the very last stage of the boss battle,
she does help Link fight Ganondorf for a few brief minutes, which is a refreshing change.
However the next time Tetra's incarnation appears in 2007's The Phantom Hourglass
she is kidnapped immediately during the intro.
Later she is turned to stone and then kidnapped for a second time.
It’s disappointing that even with her moments of heroism, Zelda is still damsel’ed
she is removed from the action, pushed aside,
and made helpless at least once in every game she appears in.

Italian: 
In modo simile, in “The Wind Waker”, Tetra è un giovane capitano pirata vivace e brillante,
ma non appena rivela chi è, e viene trasformato nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda,
a quest’ultima viene detto che non può più accompagnare Link nella sua avventura,
perché, all’improvviso, è diventato troppo pericoloso per lei.
Le viene ordinato di aspettare nel castello;
cosa che lei fa, finché alla fine non viene rapita mentre aspettava obbedientemente al suo posto.
È degno di nota il fatto che, all’ultimo stadio della battaglia contro il boss,
lei aiuti effettivamente Link a combattere Ganondorf per un paio di minuti, il che è un cambiamento rinfrescante.
In ogni caso, la successiva incarnazione di Tetra compare in “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” nel 2007
e viene subito rapita nell’introduzione.
Più avanti viene trasformata in pietra, e poi rapita una seconda volta.
È sconfortante come anche nei suoi momenti eroici Zelda sia ancora una Damigella:
viene rimossa dall’azione, spinta da parte,
e ridotta all’impotenza almeno una volta in ciascuno dei giochi in cui appare.

Portuguese: 
Similarmente, em The Wind Waker, Tetra é uma jovem capitã pirata mal-humorada e impressionante,
mas assim que se descobre que ela é a Princesa Zelda, quando ela toma a forma mais próxima do estereótipo feminino,
dizem pra ela que ela não tem mais permissão de acompanhar Link na aventura
porque, de repente, é perigoso demais pra ela.
Ordenam que ela espere no castelo,
o que ela faz, até que é raptada enquanto esperava obedientemente no mesmo lugar.
É digno de nota que, no último estágio da batalha do chefão,
ela ajuda o Link a lutar contra Ganondorf sim, por alguns minutinhos, e é uma mudança refrescante.
No entanto, na próxima vez que a encarnação de Tetra aparece, em The Phanto Hourglass (2007),
ela é raptada já na introdução.
Mais tarde ela vira pedra e é raptada outra vez.
É desapontante que, mesmo em seus momentos de heroísmo, Zelda ainda é "donzelada":
ela é removida da ação, colocada de lado,
e fica indefesa pelo menos uma vez a cada jogo em que aparece.

Japanese: 
「風のタクト」でテトラは威勢のいい
若い海賊キャプテンです。
しかし、彼女の正体がばれると、
女性らしい姿に戻され、
リンクの冒険に同伴できなくなります。
急に危険すぎると言われるのです。
彼女は城で待つよう命令され、
誘拐されるまで従順に
城に留まります。
注目すべきは、
最後のボス戦のステージで、
ゼルダ姫がリンクに加勢し、
ガノンドルフと戦います。新鮮な変化です。
しかし、テトラが２００７年の
「夢幻の砂時計」で再登場したとき
彼女はイントロで誘拐されてしまいます。
その後、石化されて再び誘拐されます。
英雄的なことをしても、ゼルダ姫が
悲嘆の女性に戻されるのは残念です。
彼女は活劇から切り離され、左遷され、
どのゲームでも最低１回は無力になります。

Spanish: 
Parecido, en La Batuta del Viento, Tetra es una jóven capitana pirata impresionante y aguerrida,
pero ni bien se la revela como, y luego transformada en su más  estereotípica apariencia femenina de Princesa Zelda
le avisan que ya no se le encuentra permitido acompañar más a Link en su aventura
porque, de repente es muy peligroso para ella.
Se le ordena quedarse en el castillo,
lo cual hace hasta que es eventualmente secuestrada, mientras esperaba obedientemente en el mismo lugar.
Cabe la aclarar que en la última parte de la batalla contra el jefe final,
ella ayuda a Link a pelear contra Ganondorf por unos breves minutos, que es cambio refrescante.
Sin embargo, la siguiente vez que su forma de Tetra aparece en "El Reloj Espectral" del 2007,
es inmediatamente secuestrada durante la introducción.
Después es convertida en piedra para luego ser secuestrada por segunda vez.
Es desalentador que incluso en sus momentos de heroísmo, Zelda todavía es Damiselizada
es apartada de la acción, dejada de lado,
y reducida a indefensa al menos una vez en cada juego en el cual aparece.

Korean: 
바람의 택트에 등장하는 테트라는
젊고 인상적인 해적 선장입니다
하지만 젤다 공주라는
더 젼헝적인 여성의 모습으로 돌아오자마자
더이상 링크의 모험에
따라갈 수 없다는 말을 듣습니다
갑자기 젤다에게는 너무 위험하다면서요
성에서 기다리라는 말을 들은 젤다는
고분고분하게 한 곳에서 기다리다가
결국 납치되고 맙니다
마지막 보스전은 주목할만합니다
링크가 가논과 싸울 때 테트라가
도움을 주는 건 신선한 변화죠
그런데 2007년작 몽환의 모래시계에서
테트라가 다시 나올 때는
인트로에서 즉시 납치됩니다
나중에는 돌로 변해서 두 번째로 납치당하죠
젤다가 영웅성을 보여주는 순간들이 있음에도
여전히 매번 게임에 나올 때마다
무력해지는 점은 실망스럽습니다

French: 
De manière comparable, dans The Wind Waker, Tetra est une fougueuse et impressionnante jeune capitaine pirate
mais aussitôt qu'elle est transformée en plus féminine et stéréotypée Princesse Zelda
on lui dit qu'elle n'a plus le droit d'accompagner Link dans son aventure
parce que c'est maintenant trop dangereux pour elle.
On lui ordonne d'attendre au château,
ce qu'elle fait, jusqu'à ce qu'elle se fasse enlever, alors qu'elle attendait docilement sans bouger.
On peut noter que, pendant la dernière étape du combat contre le boss
elle aide Link à battre Ganon pour quelques minutes, ce qui est appréciable.
Pourtant, la fois suivante où Tetra apparaît, en  2007 dans The Phantom Hourglass
elle est kidnappée dès l'introduction.
Plus tard dans le jeu, elle est changée en statue et kidnappée une seconde fois.
Il est décevant de constater que même dans ses moment héroïques, Zelda se retrouve en Demoiselle
on la retire de l'action, elle est mise de côté
et rendu impuissante dans chaque volet où elle apparaît.

German: 
Ebenso ist Tetra in The Wind Waker eine mutige und beeindruckende junge Piratenkapitänin
sobald sie sich als Prinzessin Zelda enthüllt und in deren stereotyp femininere Form verwandelt wird
wird ihr klar gemacht, dass sie Link nicht mehr in seinem Abenteuer begleiten darf
weil das plötzlich zu gefährlich für sie ist.
Ihr wird befohlen, im Schloss zu warten,
was sie tut bis sie letztendlich entführt wird, während sie folgsam am selben Ort wartet.
Erwähnenswert ist, dass sie im allerletzten Abschnitt des Kampfes gegen den Endgegner
ein paar kurze Minuten lang Link dabei hilft, Ganondorf zu bekämpfen, was eine erfrischende Abwechslung ist.
Aber das nächste Mal, als Tetra in The Phantom Hourglass von 2007 auftaucht,
wird sie sofort während des Intros entführt.
Später wird sie versteinert und dann ein zweites Mal entführt.
Es ist enttäuschend, dass Zelda trotz ihrer Heldinnen-Momente zur 'Damsel' gemacht,
von der Handlung ausgeschlossen, zur Seite geschoben
und hilflos gemacht wird - mindestens einmal in jedem Spiel, in dem sie vorkommt.

Turkish: 
Benzer şekilde, Rüzgar Waker alıngan ve etkileyici genç korsan Kaptan Tetra olduğunu
ama en kısa sürede o olmak kâşif ve Prenses Zelda daha klişeleşmiş kadınsı onu forma dönüşür
o o artık bağlantı maceraya eşlik etmesini sağladı söylenir
çünkü aniden onun için çok tehlikeli.
O kalenin içinde beklemek için sipariş,
o sonunda, itaatkar aynı noktada beklerken kaçırılır kadar o yok.
Bu dikkat çekicidir ki, patron savaş son aşamasında
o serinletici bir değişiklik olduğu için birkaç kısa dakika, Ganondorf mücadele bağlantı yardımcı olmuyor.
Ancak sonraki zaman Tetra'nın Incarnation 2007's Phantom kum saati görünür
o hemen intro sırasında kaçırılır.
Daha sonra o taş döndü ve ardından ikinci kez kaçırıldı.
O-hayal kırıklığı, kahramanlık onu anlarda bile ile Zelda hala damsel'ed olduğunu
o bir kenara itti eylemden kaldırılır,
ve en az bir kez o görünen her oyunda çaresiz yaptı.

Dutch: 
Ook in The Wind Waker (2003) is Tetra een energieke en indrukwekkende jonge piratenkapitein.
Maar zo gauw ze ontmaskerd wordt als, en transformeert tot de stereotiepe vrouwelijke Zelda
mag ze Link niet langer vergezellen
omdat het plots ‘te gevaarlijk’ zou zijn voor haar.
Ze moet wachten in het kasteel,
waar ze tot haar onvermijdelijke ontvoering braafjes op hetzelfde plekje wacht.
Dat ze in het allerlaatste gevecht Link enkele korte minuutjes helpt
bij het verslaan van opperschurk Ganondorf is als welkome verandering zeker het vermelden waard.
Bij de volgende verschijning van Tetra in The Phantom Hourglass (2007)
wordt ze echter al tijdens de intro ontvoerd.
Later wordt ze in steen veranderd en een tweede keer gekidnapt.
Het is teleurstellend hoe zelfs in haar meest heroïsche momenten Zelda een Jonkvrouw blijft
uitgesloten van de actie, opzij geduwd,
en hulpeloos gemaakt in elk game waarin ze verschijnt.

iw: 
באופן דומה, במעיר הרוח, טטרה היא קפטן פיראט נמרצת ומרשימה
אבל ברגע שמתגלה שהיא, ושהיא הופכת להיות, הצורה היותר נשית וסטריאוטיפית של הנסיכה זלדה
נאסר עליה להמשיך ללוות את לינק בהרפתקאה
בגלל שפתאום זה מסוכן מדי עבורה.
היא מצווה לחכות בטירה,
שזה מה שהיא עושה עד שבסופו של דבר היא נחטפת, בזמן שהיא מחכה בצייטנות באותו מקום.
זה ראוי לציון, שבשלב האחרון ביותר בקרב עם הבוס,
היא כן עוזרת ללינק להלחם בגנונדורף לכמה דקות, שזה שינוי מרענן.
עם זאת בפעם הבאה שטטרה מופיעה ב2007 במשחק שעון החול הדימיוני
היא נחטפת מיד בזמן פתיחת המשחק.
מאוחר יותר היא הופכת לאבן ונחטפת בפעם השניה.
זה מאכזב שגם עם רגעי הגבורה שלה, זלדה עדיין הופכת לעלמה.
היא מוסרת מהאקשן, נדחפת הצידה,
והופכת לחסרת אונים לפחות פעם אחת בכל משחק בו היא מופיעה.

Korean: 
이것이 여성 묘사에 이 클리셰를 사용하면
문제가 되는 주된 이유입니다
곤경에 빠진 처녀는 단순히
'약함'을 나타내는 게 아니라
도움이 되고 능력 있는 여성에게조차
힘을 앗아감으로써 작동합니다
어떤 마법이나 기술,
힘을 가지고 있든간에
결국 잡히거나 능력을 잃어서
구해주길 기다리게 됩니다
이 플롯 장치는 본질적으로
남성 캐릭터에 힘을 부여하고자
여성을 무력하게 만듭니다
곤경 처녀를 전형적인 영웅 신화와 비교해보죠
남성 캐릭터도 여행을 하면서 다치거나

Italian: 
Questo ci porta a una delle principali ragioni per cui questa figura è così problematica e pericolosa per la rappresentazione del femminile.
“Damigella in pericolo” non è solo un sinonimo di “debole”,
ma anzi, ha la funzione di strappare via il potere dai personaggi femminili, anche da quelli utili o apparentemente capaci.
Quello che ci viene detto sulle loro abilità magiche, sulle loro capacità o sui loro punti di forza non importa:
alla fine vengono comunque catturate oppure incapacitate, e quindi devono aspettare di essere salvate.
Essenzialmente, questo espediente narrativo ha la funzione di scambiare il potere tolto ai personaggi femminili
con il potere dato ai personaggi maschili.
Confrontiamo la Damigella con il mito archetipico dell’Eroe,
nel quale il personaggio, tipicamente maschile, potrebbe anche venire ferito,

Dutch: 
Dat brengt ons bij de hoofdreden waarom de trope zo problematisch en schadelijk is bij de portrettering van vrouwen.
De Jonkvrouw in Nood is niet enkel een synoniem voor ‘zwak’,
het ontneemt zelfs van capabele en behulpzame vrouwelijke personages elk initiatief.
Wat ook beweerd wordt over hun magische krachten, vaardigheden of sterktes:
uiteindelijk worden ze allemaal geschaakt of op een andere manier onderworpen, en moeten ze allemaal gered worden.
In haar essentie werkt het mechanisme door macht van vrouwelijke personages af te nemen,
om mannelijke personages machtiger te maken.
Laten we de jonkvrouw vergelijken met de archetypische Heldenmythe,
waarin het typische mannelijke personage ook gewond,

French: 
Ce qui nous amène à la raison pour laquelle cette figure est si problématique
et si pernicieuse pour la représentation de la femme. La demoiselle n'est pas seulement un synonyme pour "faible"
cette figure prive les personnage féminin de tout pouvoir d'action, même les plus utiles et les plus talentueuses.
Peu importe les pouvoirs magiques, talents ou forces qui lui sont donnés
elle se retrouvent toujours kidnappées ou réduites à l'impuissance et à l'attente d'être sauvées.
L'essence de ce procédé narratif réside dans l'utilisation de l'impuissance des personnages féminins
pour rendre les personnages masculins plus capables.
Comparons la Demoiselle au mythe du Héros archétypal
dans lequel le personnage masculin pourrait aussi être blessé

iw: 
זה מביא אותנו לאחת הסיבות המרכזיות לסיבה שהדימוי הוא כה בעייתי והרסני לייצוגן של נשים.
העלמה במצוקה היא לא רק מונח נרדף ל"חלשה",
במקום, הדימוי עובד באמצעות לקיחת הכוח מדמויות הנשים, אפילו כאלה שהן מועילות וברות יכולת.
לא משנה מה נאמר לנו לגבי היכולות הקסומות, הכישורים או הכוחות שלהן
הן עדיין בסופו של דבר נתפסות או נשללות יכולת וחייבות לחכות להצלה.
במהותו, מכשיר העלילה עובד על ידי סחר בנטילת הכוח של דמויות נשיות
עבור ההעצמה של הדמויות הגבריות.
בואו נשווה את העלמה למיתוס הגיבור הטיפוסי,
בו הגיבור, שהוא בדרך כלל זכר, עלול גם להפגע מדי פעם,

English: 
This brings us to one of the core reasons why the trope is so problematic and pernicious for women’s representations.
The damsel in distress is not just a synonym for “weak”,
instead it works by ripping away the power from female characters, even helpful or seemingly capable ones.
No matter what we are told about their magical abilities, skills or strengths
they're still ultimately captured or otherwise incapacitated and then must wait for rescue.
Distilled down to its essence, the plot device works by trading the disempowerment of female characters
for the empowerment of male characters.
Let’s compare the Damsel to the archetypal Hero Myth,
in which the typically male character may occasionally also be harmed,

Turkish: 
Bu mecaz çok sorunlu ve kadın temsilleri için zararlı olmasının temel nedenlerinden biri için bize getiriyor.
Küçük hanım sıkıntı "zayıf", sadece bir eşanlamlı değildir
Bunun yerine uzak kadın karakterleri, hatta yararlı veya görünüşte yetenekli olanları gücü programı tarafından çalışır.
Olursa olsun ne onların büyülü yetenekleri, becerileri veya gücü hakkında söyledi
onlar hala sonunda yakalanan ya da başka bir şekilde yardıma muhtaç ve sonra kurtarma için beklemeniz gerekir.
Onun özü distile, komplo aygıt kadın karakterleri disempowerment ticaret ile çalışır
erkek karakter güçlendirilmesi için.
Küçük hanım arketipik kahraman mit için karşılaştırın bakalım,
hangi zaman zaman genellikle erkek karakter edebilir Ayrıca zarar,

Japanese: 
このトロープにおける女性の描写が
問題で有害な理由を話しましょう。
悲嘆の女性は「非力」の同義語だけではなく、
女性キャラから力を奪うことで
機能するのです。
彼女たちが魔法能力や技術、
力を持っていても
結局は捕われるか無力化され、
救出を待つはめになるのです。
さらに簡潔に言えば、
このプロットデバイスは
女性キャラの無力化と引きかえに
男性キャラが力を得るのです。
悲嘆の女性を
典型的な英雄神話と比べてみましょう。
大抵は男性の主人公が
冒険中に怪我をしたり、

Portuguese: 
Isso nos trás a um dos maiores motivos pra esse tropo ser tão problemático e pernicioso para a representação das mulheres.
A Donzela em Perigo não é só sinônimo de "fraca";
ao invés disso, o tropo arranca o poder das personagens femininas, mesmo aquelas úteis ou que parecem capazes.
Não importa o que nos digam sobre os poderes mágicos, as habilidades ou a força delas:
elas ainda são capturadas ou incapacitadas no final das contas, e aí precisam esperar o resgate.
Destilado á sua essência, o recurso de enredo funciona trocando o desempoderamento das personagens femininas
pelo empoderamento das personagens masculinas.
Vamos comparar a Donzela ao arquétipo do Mito do Herói,
em que o personagem tipicamente masculino pode ser ocasionalmente machucado,

Spanish: 
Esto nos lleva a una de las razones centrales de por qué este tropo es tan problemático y lascivo para las representaciones de las mujeres
La damisela en apuros no es sólo un sinónimo para "débil",
sino que trabaja para despojar el poder de los personajes femeninos, incluso los más autosuficientes y aparentemente capaces.
Sin importar lo que nos digan acerca de sus poderes mágicos, habilidades o fortalezas,
ellas todavía son capturadas o de algún modo incapacitadas al final y luego deben esperar por su rescate.
Destilado hacia su esencia, este recurso narrativo funciona quitándole poder a los personajes femeninos
y dándoselo a los personajes masculinos.
Comparemos a la Damisela con el arquetipo del Héroe-Mito,
en el cual, el usual personaje masculino puede en ocasiones también ser lastimado,

German: 
Damit kommen wir zu einem der Hauptgründe dafür, warum diese Trope so problematisch und schädlich für die Darstellung von Frauen ist.
Die Jungfrau in Not ist nicht nur ein Synonym für "schwach",
stattdessen wirkt sie, indem sie weiblichen Charakteren, selbst hilfreichen und scheinbar kompetenten, die Macht entzieht.
Egal was man uns über ihre magischen Kräfte, Fähigkeiten oder Stärken erzählt,
sie werden letztendlich trotzdem gefangen genommen oder sonstwie lahmgelegt und müssen dann auf ihre Rettung warten.
Im Grunde genommen funktioniert dieser Plot Device, indem er die Entmachtung weiblicher Charaktere
gegen den Machtgewinn männlicher Charaktere eintauscht.
Lasst uns die 'Damsel' mit dem archetypischen Helden-Mythos vergleichen,
in dem der, üblicherweise männliche, Charakter vielleicht gelegentlich auch verletzt,

English: 
incapacitated or briefly imprisoned at some point during their journey.
In these situations, the character relies on their intelligence, cunning, and skill to engineer their own escape
"That's better"
— or, you know, just punching a hole in the prison wall works too.
The point is, they're ultimately able to gain back their own freedom.
In fact that process of overcoming the ordeal
is an important step in the protagonist's transformation into an heroic figure.
A Damsel'd woman on the other hand, is shown as incapable of escaping the predicament on her own
and then must wait for a savior to come and do it for her.
In this way, the Damsel's ordeal is not her own,
instead it's framed as a trial for the hero to overcome.
Consequently the trope robs women in peril from the opportunity of being the architects of their own escape
and therefore prevents them from becomig archetypal heroes themselves.

Portuguese: 
incapacitado ou brevemente aprisionado em algum ponto de sua jornada.
Nessas situações, o personagem confia em sua inteligência, artimanha e habilidade pra engendrar a própria fuga.
"Bem melhor!"
Ou, sabe, só abrir um buraco a soco na parede da prisão serve também.
A questão é que eles são capazes de ganhar de volta a própria liberdade no fim das contas.
De fato, este processo de superação dos obstáculos
é um passo importante na transformação do protagonista em uma figura heróica.
Uma mulher "donzelada", por outro lado, é exibida como incapaz de escapar do problema por si só,
e por isso deve esperar um salvador pra fazer isso por ela.
Desse modo, o obstáculo da Donzela não é dela mesma:
ao invés disso, é mostrado como uma provação para o herói vencer.
Consequentemente, o tropo rouba das mulheres em perigo a oportunidade de arquitetarem sua própria fuga,
e assim impede que elas se tornem o arquétipo da heroína também.

Dutch: 
geveld of gevangen kan worden gedurende hun reis.
In al deze situaties rekent de held op zijn intelligentie, sluwheid en vaardigheid om zelf te ontsnappen
Dat is beter.
of ze slaan de gevangenis aan gruzelementen, dat kan ook.
Het punt is dat ze uiteindelijk zelf hun vrijheid kunnen herwinnen.
Dit nemen van een hindernis
is zelfs een belangrijke stap in de ontwikkeling van de hoofdrolspeler tot held.
Een Jonkvrouw daarentegen is blijkbaar niet in staat zelf een oplossing te vinden,
en moet op een redder in nood wachten om het voor haar te doen.
Zo wordt de uitdaging niet die van de Jonkvrouw zelf,
maar die van de held om te overwinnen.
De trope ontneemt dus aan vrouwen de kans zelf hun ontsnapping te orkestreren
en dus zelf een archetypische held te worden.

German: 
außer Gefecht gesetzt oder kurzzeitig eingesperrt wird, irgendwann während seines Abenteuers.
In diesen Situationen verlässt sich der Charakter auf seine Intelligenz, List und Geschicklichkeit, um selbstständig zu entkommen.
"So ist's besser."
- oder, naja, einfach ein Loch in die Gefängniswand zu schlagen geht auch.
Die Sache ist die: Letztendlich sind sie in der Lage sich selbst zu befreien.
Tatsächlich ist dieser Prozess, diese Prüfung zu überstehen,
ein wichtiger Schritt in der Entwicklung des Protagonisten zu einer heroischen Figur.
Eine Frau, die zur 'Damsel' gemacht wurde, wird dagegen als unfähig dazu selbst einer misslichen Lage zu entkommen dargestellt
und muss dann darauf warten, dass ein Retter kommt und dies für sie tut.
Damit ist das Dilemma der 'Damsel' nicht ihr eigenes,
sondern wird als eine Prüfung dargestellt, die der Held bestehen muss.
Folglich nimmt diese Trope Frauen in Gefahr die Möglichkeit, sich selbstständig zu befreien
und hält sie daher davon ab, selbst richtige Heldinnen zu werden.

Japanese: 
無力になったり、
捕獲されたりすることがあります。
これらの状況で、英雄は自分の知恵や技術を使って
脱出します。
「よし、いいぞ」
牢屋に穴を開けて脱出することもできます。
要は、彼らは自力で自由を取り戻すわけです。
また、困難に打ち勝つ経験は
主人公がより英雄らしくなるための
大切なステップなのです。
逆に、悲嘆の女性は自力で
窮地を切り抜けることができず
救助者を待つ羽目になります。
試練は悲嘆の女性のものではなく、
英雄が乗り越えなければならない
至難として描かれてているのです。
結果、危険に晒された女性が
自ら脱出を謀る機会を奪い、
彼女たちが英雄になることを
阻むのです。

iw: 
להשלל יכולת או להכלא לזמן קצר בשלב מסויים במסעו.
במצבים האלו, הגיבור מסתמך על האינטילגנציה, הערמומיות והיכולת שלו כדי לתכנן את הבריחה בעצמו
"זה יותר טוב"
- או, אתם יודעים, פשוט לעשות חור בקיר הכלא עם אגרוף גם עובד.
הנקודה היא, הם בסופו של דבר מצליחים להשיג את החופש שלהם
למעשה, התהליך הזה של ההתגברות על הבעיה
הוא שלב חשוב בתהליך ההפיכה של הגיבור לדמות הירואית.
עלמה במצוקה לעומת זאת, מוצגת כמי שאינה יכולה להחלץ מהמצוקה שלה בכוחות עצמה
וחייבת לחכות למושיע שיבוא ויעשה זאת עבורה.
בדרך הזאת, המצוקה של העלמה היא לא שלה,
במקום היא ממוסגרת בתור מבחן שהגיבור צריך לעבור.
כתוצאה מכך הדימוי שודד מנשים בסכנה את ההזדמנות להיות האדריכליות של הבריחה של עצמן
וכך מונע מהן מלהפוך לגיבורות ארכיטיפיות בעצמן.

Turkish: 
yardıma muhtaç veya kısaca kendi yolculuk sırasında belirli bir noktada hapsedildi.
Bu gibi durumlarda karakter kendi istihbarat, kurnaz ve kendi kaçış Mühendisi için beceri kullanır
"İyi değil"
— veya, bilirsiniz, sadece cezaevinde duvardaki delik açmaya çalışıyor çok.
Nokta ise, onlar sonuçta geri kendi özgürlüğü elde etmek mümkün.
Aslında çile üstesinden bu süreci
kahramanca bir rakam kahramanın dönüştürme önemli bir adım olduğunu.
Bir küçük hanım kadın Öte yandan olur, gibi çıkmaz kaçan kendine ait olan aciz gösterilir
ve o zaman gelmek ve onun için bunu bir kurtarıcı beklemelisiniz.
Bu şekilde, küçük Hanım'ın çile onu değil kendi,
Bunun yerine onu aşmak kahraman bir deneme olarak çerçeveli.
Bu nedenle kadınların kendi kaçış mimar olma fırsatı tehlikede mecaz çalmaktadır
ve bu nedenle onların becomig arketipik kahramanlar kendilerini engeller.

Italian: 
incapacitato o imprigionato per un breve periodo a un certo punto del suo viaggio.
In queste situazioni, il personaggio fa affidamento sulla propria intelligenza, astuzia e abilità per ingegnarsi a fuggire.
“Così va meglio”
oppure, vedete, può anche dare un pugno a un buco sulla parete della prigione.
Il succo è che, alla fine, sono capaci di riguadagnarsi la libertà.
Infatti, questo processo di superamento delle difficoltà
è un passo importante nella trasformazione del protagonista in una figura eroica.
Una donna Damigella, all’opposto, è mostrata come incapace di sfuggire da una situazione difficile con le proprie forze,
quindi deve aspettare che arrivi un salvatore che lo faccia al posto suo.
In questo modo, le difficoltà della Damigella non sono le sue difficoltà,
ma sono invece mostrate come un prova che l’eroe deve superare.
Di conseguenza, questa figura priva le donne in pericolo della possibilità di essere le artefici della propria fuga
e dunque impedisce loro di diventare degli eroi archetipici.

Korean: 
능력을 잃거나 붙잡힐 때가 있습니다
이 상황에서 남성 캐릭터는
자기 지능과 재치, 솜씨로 탈출을 강구하죠
"이제 낫군"
그냥 감옥 벽을 주먹으로 부숴도 되고요
남성 캐릭터들은 직접 자유를 찾을 수 있습니다
무엇보다 그런 시련의 극복이야말로
주인공이 영웅으로 거듭나는 데 중요한 단계죠
반면 곤경 처녀가 된 여성은
궁지에서 벗어날 수 없습니다
구세주가 나타날 때까지 기다려야만 하죠
이것은 여성의 시련이 아닙니다
남성 영웅이 극복해야 하는 시련이죠
이 클리셰는 위험에 빠진 여성이
직접 탈출을 계획할 기회와
자신이 직접 영웅이 될 수 있는 계기를 막습니다

Spanish: 
incapacitado o apresado momentáneamente, en algún punto de su travesía.
En estas situaciones, el personaje se apoya en su inteligencia, astucia y habilidades para ingeniar su propio escape.
"Así está mejor".
- o, ya saben, haciendo un agujero en la pared de su prisión también funciona.
El punto es, que al final son capaces de adquirir su propia libertad.
De hecho, ese proceso de sobreponerse a la tarea
es un importante paso en la transformación del protagonista para convertirse en figura heroica.
Se muestra a la mujer Damiselizada, por otro lado, incapaz de escapar de su predicamento por cuenta propia
y luego debe esperar a que su salvador venga y lo haga por ella.
De este modo, el problema de la Damisela no es la suya propia,
sino que es retratado como una prueba que el héroe debe pasar.
Consecuentemente,  el tropo roba a la mujer en peligro la oportunidad de ser las arquitectas en su propio escape
y por tanto, las previene de convertirse ellas mismas en arquetipos de héroe.

French: 
brièvement rendu impuissant ou emprisonné à un moment donné de son aventure.
Dans ces situations, le personnage se sert de son intelligence, de sa ruse, et de ses talents pour sortir de la situation.
"C'est mieux comme ça."
- sinon, on peut juste faire un trou dans le mur de la prison, ça marche aussi bien.
Ils sont donc capables de retrouver eux-même leur liberté.
En fait, le fait de sortir victorieux de cette épreuve,
est un stade important de la transformation du protagoniste en héros.
Quand à la  Demoiselle, elle est incapable de s'en sortir toute seule
et doit donc attendre que son héros vienne le faire à sa place.
De cette manière, l'épreuve que subit la Demoiselle n'est pas la sienne
c'est plutôt une difficulté que le héros doit affronter.
Cette figure prive donc le femme en péril d'être l'auteur de sa propre évasion
et conséquemment de devenir elle-même l'héroïne archétypale.

Portuguese: 
Hoje, muitos jogos old school com Donzelas estão sendo ressuscitados para  plataformas modernas e dispositivos móveis,
já que os editores estão em uma corrida para faturar na nostalgia dos video games
e capitalizar em qualquer personagem reconhecível do passado.
Por exemplo, Sonic CD, da Sega (1993), estrelando uma Amy Rose "donzelada",
foi aprimorado e posto para download em uma ampla variedade de plataformas modernas.
Os famosos jogos Karateka e Prince of Persia, de Jordan Mechner,
originalmente lançados para o Apple II nos anos 80,
ganharam remakes modernos em HD.
E Dragon's Lair, o jogo para laserdisk de 1983,
com a palerma Princesa Daphne, foi transportado para qualquer sistema imaginável.
"Por favor, me salve!"
"A cela está trancada. Com uma chave."
"O dragão fica com ela no pescoço."
"Para matar o dragão, use a espada mágica!"

Korean: 
요즘 옛날 게임의 곤경 처녀들이
현대의 플랫폼과 모바일 기기로 부활하고 있습니다
퍼블리셔가 옛 추억과 캐릭터들을
죄다 자본화하는 데 혈안이 되어있으니까요
예를 들어, 곤경 처녀가 된 에이미 로즈가
나오는 1993년작 소닉 CD는
개선 작업을 거친 후
여러 현대 플랫폼으로 출시되었습니다
조던 메크너의 유명작
카라테카와 페르시아의 왕자는
원래 1980년대에 애플 II로 출시되었는데
둘 다 HD로 리메이크되었습니다
얼빠진 공주가 나오는 1983년작
레이저 디스크 게임 드래곤스 레어는
상상 가능한 모든 시스템으로 이식되었죠
"날 구해줘요!"
"감옥은 열쇠로 잠겨있어요"
"드래곤이 목에 열쇠를 걸고 있답니다"
"드래곤을 베려면 마법의 검을 써야 해요"

Turkish: 
Bugün, birçok eski okul küçük hanım oyun modern platform hizmetleri ve mobil cihazlar için dirilen
yayıncılar oyun nostalji üzerinde nakit için acele olarak
ve yıl gone yanında tanınabilir herhangi bir karakter olarak yararlanılabilir.
Bir Damsel'ed Amy Rose featuring, Sega'nın 1993 platformer, Ses CD,
Gelişmiş ve modern platformların çok çeşitli üzerinde yüklenebilir yaptı.
Jordan Mechner ünlü  Karateka  ve  Prince of Persia  Oyunlar,
aslında Apple II ana bilgisayar için 1980 's serbest,
hem de modern HD remakes gördük.
Ve 1983 lazer disk oyunu,  Dragon's Lair ,
ile ditzy Prenses defne her sisteme hayal be liman.
"Lütfen beni kurtarmak!"
"Cage kilitli. Bir anahtar ile."
"Dragon onu boynuna tutar."
"Dragon kullanımı sihirli kılıç öldürmek için."

French: 
De nos jours, beaucoup de jeux à l'ancienne impliquant la Demoiselle sont réadaptés pour les supports récents
puisque les distributeurs veulent profiter de cette vague de nostalgie
et se faire un maximum d'argent sur ces personnage emblématiques du passé.
Par exemple, le jeu de plateforme Sega de 1993, Sonic CD, montrant Amy Rose en Demoiselle
a été réadapté pour être téléchargé et joué sur de nombreuses plateformes modernes.
Les célèbres jeux de Jordan Mechner, Karateka et Prince of Persia
sorties dans les années 80 sur les ordinateurs Apple II
ont tout les deux étés modernisés.
Et le jeu Dragon's Lair, de 1983
avec cette écervelée de Princesse Daphné a été adaptés sur absolument tout les systèmes.
"Je t'en prie, sauve-moi !"
"La cage est fermée. Avec une clé."
"Le dragon la garde accrochée autour de son cou."
"Pour tuer le dragon, utilise l'épée magique."

English: 
Today, many old school Damsel games are being resurrected for modern platform services and mobile devices
as publishers are in a rush to cash in on gaming nostalgia
and capitalise on any recognisable characters from years gone by.
For example, Sega's 1993 platformer, Sonic CD, featuring a Damsel'ed Amy Rose
has been enhanced and made available for download on a wide variety of modern platforms.
Jordan Mechner's famous Karateka and Prince of Persia games,
originally released for the Apple II home computer in the 1980's,
have both seen modern HD remakes.
And the 1983 animated laser disk game, Dragon's Lair, 
with ditzy Princess Daphne has been ported to just about every system imaginable.
"Please save me!"
"The cage is locked. With a key."
"The dragon keeps it around his neck."
"To slay the dragon use the magic sword."

Dutch: 
Te veel ouderwetse Jonkvrouw games worden tegenwoordig opgevist voor moderne platformen, diensten of mobieltjes
door uitgevers die maar al te graag inspelen op game nostalgie
en hiertoe alle herkenbare personages van weleer kapitaliseren.
SEGA’s platformer Sonic CD uit 1993 bijvoorbeeld, met Amy Rose als Jonkvrouw,
kreeg een facelift en is beschikbaar als download op vele moderne media.
Jordan Mechner’s beroemde Karateka en Prince of Persia,
oorspronkelijk uitgebracht voor Apple II in de jaren 80,
kregen beide moderne HD remakes.
En ook de geanimeerde Laserdisc game Dragon’s Lair uit 1983
met simpel zieltje Prinses Daphne kan je tegenwoordig op elk denkbaar platform spelen.
Red me alstublieft!
De kooi is op slot. Met een sleutel.
De draak draagt ze rond zijn nek.
Gebruik het magische zwaard om de draak te vellen.

Japanese: 
現在、昔ながらの悲嘆の女性ゲームが
さまざまなゲーム機向けに蘇っています。
ゲーマーの懐古趣味に
取り入って儲けるため、
馴染みのあるキャラクターを
掘り返しているのです。
例えば、エイミー・ローズという悲嘆の女性が
登場する１９９３年のプラットフォーマー
「ソニック・ザ・ヘッジホッグCD」は
数多くのゲーム機にダウンロードできます。
１９８０年代にアップル II 家庭機向けに
発売されたジョーダン・メシュナーの
「カラテカ」と「プリンス・オブ・ペルシャ」
シリーズは
どちらも高画質でリメイクされています。
そして１９８３年のレーザーディスクゲーム
「ドラゴンズ・レア」。
オバカなダフネ姫が登場するこのゲームは、
ほぼ全てのゲームシステムにポートされています。
「助けて！」
「檻には鍵がかかっているわ」
「鍵はドラゴンが首にかけているの」
「ドラゴンを倒すには、魔法の剣を使うのよ」

Spanish: 
Hoy en día, muchos juegos antiguos con Damiselas están siendo reencarnado para plataformas modernas y aparatos móviles
mientras que los publicadores están en una carrera para beneficiarse de la nostalgia de esos juegos
y capitalizar en cualquier personaje reconocido de años ya pasados.
Por ejemplo, el juego de plataforma de 1993 de Sega, "Sonic CD", que presentaba a una Damiselizada Amy Rose
ha sido adaptado y  hecho disponible para bajar en una amplia variedad de modernas plataformas.
Los famosos juegos de Jordan Mechner: "Karateka" y "Príncipe de Persia",
originalmente, lanzados para la computadora personal Apple II en los ochentas,
ya han tenido sus rediseños en moderna Alta Definición.
Y el videojuego de laserdisc de 1983, "Dragon's Lair" (La Guarida del Dragón),
con la huequita Princesa Daphne ya ha sido adaptado a casi cualquier sistema imaginable.
"¡Por favor, sálvame!".
"La reja está cerrada. Con una llave."
"El dragón la tiene colgada alrededor de su cuello."
"Para vencer al dragón usa la espada mágica."

German: 
Heutzutage werden viele Old School-'Damsel'-Spiele für moderne Platform-Services und Mobilgeräte wiederbelebt,
weil Herausgeber eilig versuchen, von der Gaming-Nostalgie zu profitieren
und aus allen möglichen alten Charakteren mit Wiedererkennungswert Kapital zu schlagen.
Zum Beispiel wurde Sega's Jump'n'Run 'Sonic CD' aus dem Jahr 1993 mit der 'Damsel' Amy Rose
aufgebessert und bei einer Vielzahl moderner Anbieter zum Download verfügbar gemacht.
Jordan Mechner's berühmte 'Karateka' und 'Prince of Persia'-Spiele,
ursprünglich in den 80ern für den Apple II Home Computer veröffentlicht,
haben beide moderne HD-Remakes bekommen.
Und das animierte Laserdisk-Spiel 'Dragon's Lair' aus dem Jahre '83
mit der albernen Prinzessin Daphne ist auf so ziemlich jedes System übertragen worden.
"Bitte rette mich!"
"Der Käfig ist verschlossen. Mit einem Schlüssel."
"Der Drache trägt ihn um den Hals."
"Um den Drachen zu töten, benutze das magische Schwert."

Italian: 
Oggigiorno, molti giochi di Damigelle vecchia scuola sono stati riesumati per piattaforme moderne e dispositivi portatili
perché le case produttrici si stanno tutte affrettando a fare soldi facendo leva sulla nostalgia dei giocatori
sfruttando qualsiasi personaggio riconoscibile degli anni andati.
Per esempio, il gioco di piattaforme della Sega, “Sonic CD”, del 1993, dove c’era una Amy Rose Damigella,
è stato migliorato e reso disponibile per essere scaricato in una vasta varietà di piattaforme moderne.
I celebri “Karateka” e “Prince of Persia” di Jordan Mechner,
originariamente pubblicati per il pc Apple II negli anni Ottanta,
hanno avuto entrambi dei remake in alta definizione.
E “Dragon’s Lair”, il laserdisc game animato del 1983,
con una svampita principessa Daphne, è stata convertita per praticamente ogni sistema immaginabile.
“Salvami, ti prego!”
“La prigione è chiusa. A chiave.”
“Ce l’ha il drago, appesa al collo.”
“Per ammazzare il drago, usa la parola magica.”

iw: 
כיום, משחקי עלמה קלאסיים מוקמים לתחייה לשירותי פלטפורמות מודרניות ומכשירים ניידים
משום שמוציאים לאור נחפזים לעשות כסף מנוסטלגית משחקי וידאו
ולנצל דמויות מוכרות משנים שעברו.
למשל, סוניק CD של סגה מ1993, המציג את העלמה במצוקה איימי רוז
עבר שידרוג וניתן להורדה למבחר גדול של פלטפורמות מודרניות.
המשחקים המפורסמים של ג'ורדן מקנר, קראטקה והנסיך הפרסי,
יצאו לאור במקור למחשב הבייתי אפל 2 בשנות השמונים,
ולשינהם יש גירסאות מחודשות מודרניות בהפרדה גבוהה.
משחק האנימציה על לייזר דיסק מ1983, מאורת הדרקון,
עם הנסיכה המטורללת דאפני, קיבל גירסא על כמעט כל מערכת משחקים שקיימת.
"בבקשה! הצל אותי!"
"הכלוב נעול. עם מפתח."
"הדרקון שומר את זה סביב הצוואר שלו."
"כדי לקטול את הדרקון השתמש בחרב הקסמים."

Portuguese: 
Lembra da Pauline? Donzela do clássico jogo de arcade Donkey Kong?
Bom, ela também foi ressuscitada.
Primeiro no Donkey Kong para Game Boy (1994)
e depois na série Mario vs. Donkey Kong, para Nintendo D.S.
Cada jogo exibe um novo arranjo da velha trama de pretexto,
com Pauline sendo sequestrada pelo macaco gigante durante os créditos de abertura.
"Mario! Por favor, me ajude!"
Os segundos de abertura do jogo beat-em-up de arcade, Double Dragon, hoje icônicos,
mostram Marian levando um soco no estômago, sendo jogada no ombro de um bandido e levada embora.
Em várias versões, as calcinhas delas estão claramente á mostra para o jogador durante o seu rapto.
O jogo foi refeito, relançado e transportado para dúzias de sistemas nos últimos 25 anos,
assegurando que Marian seja agredida e "donzelada" para o proveito de cada nova geração.
Double Drangon neon, mais recente (2012), reintroduziu novos jogadores à essa porcaria regressiva, mais uma vez,
mas agora em Full HD.

Spanish: 
¿Recuerdas a Pauline? La Damisela del clásico arcade Donkey Kong?
Bueno, ella también ha sido revivida.
Primero en 1994, en Donkey Kong para la Game Boy
y luego en la serie "Mario contra Donkey Kong" para la Nintendo DS.
Cada juego es un reúso de la vieja excusa de guión
con Pauline siendo llevada lejos por el simio gigante durante los créditos iniciales.
"¡Mario! ¡Por favor, Ayúdame!"
Los primeros segundos del juego arcade de piñas de 1987 "Double Dragon"
donde un matón golpea Marian en el estómago, la alza en sus hombro y luego es raptada ya son icónicos .
En múltiples versiones, sus bragas son claramente visibles al jugador mientras ella es secuestrada.
El juego se ha vuelto a rehacer, lanzar e importar a docenas de sistemas por los últimos 25 años
asegurándose que Marian fuera ultrajada y Damiselizada para cada nueva generación para disfrutar.
La más reciente, "Double Dragon Neon" en 2012, los reintroduce a nuevos jugadores a esta basura regresiva, una vez más
esta vuelta en total Alta Definición (HD).

English: 
Remember Pauline? Damsel of the classic Donkey Kong arcade?
Well she's also been revived.
First in 1994's Donkey Kong for the Game Boy
and later in the Mario versus Donkey Kong series for the Nintendo DS.
Each game features a rehashing of the old excuse plot
with Pauline being whisked away by the giant ape during the opening credits.
"Mario! Please help me!"
The now iconic opening seconds of the 1987 beat-em-up arcade game Double Dragon
has Marian being punched in the stomach, thrown over the shoulder of a thug, and carried away.
In several versions, her panties are clearly shown to the player while she's being abducted.
The game has been remade, released, and ported to dozens of systems over the past 25 years
ensuring that Marian will be battered and Damsel'ed for each new generation to enjoy.
Most recently Double Dragon Neon in 2012 reintroduced new gamers to this regressive crap, yet again
this time in full HD.

iw: 
זוכרים את פאולין? העלמה מקלאסיקת הארקייד דונקי קונג?
טוב, אז גם היא הוחזרה לחיים.
קודם ב1994 בגירסת הגיימבוי של דונקי קונג.
ומאוחר יותר בסדרת מריו נגד דונקי קונג עבור הנינטנדו דיאס.
כל משחק מציג מיחזור של אותה עלילה תרוצית
בה פאולין נלקחת על ידי הקוף הענק בזמן כותרות הפתיחה.
"מריו! תציל אותי בבקשה!"
הפתיחה האייקונית של משחק המכות דאבל דראגון מ1987
מראה את מריאן חוטפת אגרוף בבטן, מושלכת מעבר לכתף של הביריון ונלקחת.
במספר גירסאות, התחתונים שלה נראים בבירור לשחקן בזמן שהיא נחטפת.
המשחק נוצר מחדש, יצא לאור, וקיבל גירסאות לעשרות מערכות משחק ב25 השנים האחרונות
ובכך מבטיח שמריאן תוכה ותהפוך לעלמה להנאתו של כל דור חדש.
ממש לאחרונה ב2012 דאבל דראגון ניאון הציג לגיימרים חדשים את הזבל הרגרסיבי הזה שוב.
הפעם בהפרדה גבוהה מלאה.

Turkish: 
Pauline hatırla? Klasik Donkey Kong Arcade küçük hanım?
Evet o da canlanan.
İlk 1994'ın Donkey Kong Game Boy için
ve daha sonra Mario Nintendo DS için Donkey Kong serisi karşı yer.
Bir eski bahane arsa rehashing her oyun özellikleri
Pauline ile uzak açılış kredileri sırasında dev maymun tarafından whisked.
"Mario! Lütfen bana yardım et!"
Şimdi ikonik açılış saniye 1987 beat-em-up arcade oyunu  çift Dragon
Marian olmanın bir katil omzunun üzerinden atılan ve taşınan midede, delikli.
O kaçırılıp sürümleri, onu külot açıkça oyuncu gösterilmesine karşın.
Oyunu tekrar tekrar düzenlendi, çıktı ve sistemleri düzinelerce için son 25 yıl içinde liman
Marian dövülmüş sağlanması ve Damsel'ed her yeni nesil için zevk için.
En son çift ejderha Neon 2012 reintroduced yeni oyuncular için bu gerici bok, ama yine de
Bu sefer tam HD.

Japanese: 
ポーリーンを覚えていますか？
ドンキーコングの悲嘆の女性。
彼女も蘇りました。
まずは１９９４年、ゲームボーイ向けの
「ドンキーコング」で。
そして、ニンテンドーDS の
「マリオ VS ドンキーコング」シリーズで。
どちらのゲームもオープニングで
ポーリーンが巨大な猿に連れ去られるという
使い古されたプロットを
蒸し返しています。
「マリオ、助けて！」
１９８７年の格闘アーケードゲーム
「ダブルドラゴン」の
有名なオープニングシーンでは
マリアンが腹にパンチを食らい、
暴漢に担がれ、連れ去られます。
いくつかのバージョンでは、
誘拐される彼女の下着がはっきり見えます。
このゲームは２５年の間に
何度もリメイクされ、
数多くのゲームシステムにポートされ、
マリアンが暴行され、悲嘆の女性にされる姿を
新しい世代が楽しめるように
発売されてきました。
２０１２年の新作「ダブルドラゴン・ネオン」では、
この逆進的なシーンを新世代に紹介しました。
今度は高画質で。

French: 
Vous vous souvenez de Pauline ? Demoiselle dans la version arcade de Donkey King ?
On l'a aussi ressuscitée.
D'abord dans la version Game Boy de 1994
puis plus tard dans Mario versus Donkey Kong pour Nintendo DS.
Chacun de ces jeux remanie le même vieil élément perturbateur
avec Pauline enlevée par un primate géant pendant le générique d'ouverture.
"Mario ! À l'aide !"
La première et désormais emblématique séquence d'ouverture du beat-them-all de 1987 Double Dragon
montre Marian qui se prend un coup dans le ventre, est jetée sur l’épaule du loubard qui l’emmène.
Dans plusieurs versions, on peut clairement voir sa petite culotte alors qu'elle se fait kidnapper.
La jeu a été réadapté, ressorti, et rendu utilisable sur de nombreuse plateformes en 25 ans
pour que Marian soit martyrisée et kidnappée pour le plaisir de chaque génération.
Plus récemment, Double Dragon Neon, sorti en 2012, ressert cette merde dégradante à nouveaux joueurs
mais cette fois en qualité HD.

Dutch: 
Herinner je je nog Pauline, Jonkvrouw van het klassieke arcadespel Donkey Kong?
Ook zij is terug.
Eerst in Donkey Kong voor de Gameboy in 1994,
en later in de Mario vs Donkey Kong serie voor de Nintendo DS.
Elk spelletje recycleert het aloude excuus voor een plot
met Pauline die over de schouder hangt van de superaap tijdens de intro.
Mario! Help me alstublieft!
De nu iconische openingsscène van Double Dragon, de beat-em-up uit 1987
toont hoe Marian een stomp in de maag krijgt, en over de schouder van de schurk geworpen wordt weggedragen.
In verschillende versies kan je ondertussen duidelijk haar broekje zien.
Het spel werd hermaakt, heruitgebracht en omgezet voor tientallen systemen in de laatste 25 jaar,
zodat elke nieuwe generatie van Marian als boksbal en Jonkvrouw kan genieten.
Meest recentelijk verscheen Double Dragon Neon in 2012, als introductie tot dezelfde oude regressieve brol
deze keer in Full HD.

German: 
Erinnert ihr euch an Pauline? Die 'Damsel' des Donkey Kong-Arcade-Klassikers?
Nun, sie wurde auch wiederbelebt.
Zuerst 1994 in Donkey Kong für den GameBoy
und später in der Mario vs. Donkey Kong-Reihe für Nintendo DS.
In jedem der Spiele wird der selbe müde Handlungsablauf wiederholt,
in dem Pauline im Vorspann  von dem gigantischen Affen weggeschnappt wird.
"Mario! Bitte hilf mir!"
In den inzwischen zum Kult gewordenen ersten Sekunden des 87er Arcade-Prügelspiels 'Double Dragon'
wird Marian in den Bauch geschlagen und daraufhin über die Schulter eines Schlägertypen geworfen, der sie dann weg trägt.
In mehreren Versionen wird dem Spieler deutlich ihr Höschen gezeigt, während sie entführt wird.
Das Spiel ist im Laufe der letzten 25 Jahre neu aufgelegt, neu veröffentlich und auf dutzende Systeme übertragen,
was sicher stellt, dass sich jede weitere Generation an der verschlagenen und zur 'Damsel' gemachten Marian erfreuen können wird.
Zulezt hat 'Double Dragon Neon' im Jahre 2012 neue Spieler mit diesem rückschrittlichen Mist vertraut gemacht,
dieses Mal in voller HD.

Italian: 
Vi ricordate di Pauline? La Damigella del classico gioco da sala “Donkey Kong?”
Beh, anche lei è stata riportata in vita.
La prima volta in “Donkey Kong” per il Game Boy nel 1994,
e più avanti nella serie “Mario versus Donkey Kong” per il Nintendo DS.
Tutti questi giochi presentano una rielaborazione del vecchio espediente narrativo
di Pauline che viene sbattuta via dalla scimmia gigante nei titoli d’apertura.
“Mario! Aiutami, ti prego!”
I secondi d’apertura, ora iconici, di “Double Dragon”, il picchiaduro da sala,
vedono Marian che viene presa a pugni nello stomaco, gettata sulla spalla di un tamarro e portata via.
In molte versioni, le sue mutande vengono chiaramente mostrate al giocatore mentre lei viene rapita.
Il gioco è stato rifatto, pubblicato, e convertito per dozzine di sistemi nel corso degli ultimi 25 anni,
assicurandosi che Marian venisse pestata e ridotta a Damigella, per il divertimento di tutte le generazioni successive.
Di recente, “Double Dragon Neon” del 2012 ha reintrodotto i neofiti a questa porcheria retrograda, di nuovo,
stavolta in alta definizione.

Korean: 
고전 아케이드판 동키 콩의
곤경 처녀 폴린을 기억하나요?
폴린도 부활했습니다
먼저 1994년에 게임보이로 나온 동키 콩과
다음에 닌텐도 DS로 나온
마리오 대 동키 콩 시리즈였죠
모든 게임에는 폴린이 유인원에게 잡혀가는
옛날 인트로가 다시 만들어져서 들어가있습니다
"마리오! 제발 도와줘요!"
1987년작 더블 드래곤의 상징적인 오프닝에서는
마리안이 배에 주먹을 맞고
깡패의 어깨에 실려 납치되는 모습이 나옵니다
여러 버전에서 납치되는 순간
플레이어에게 팬티가 보입니다
이 게임은 지난 25년간 수많은 시스템으로
리메이크되고 이식되었습니다
모든 세대가 마리안이 얻어맞고
곤경 처녀가 되는 게임을 즐기라고요
최근에는 2012년작 더블 드래곤 네온이 다시 퇴행적인
쓰레기를 새로운 게이머들에게 선보였습니다
이번에는 풀 HD죠

French: 
Ce schéma de représentation de la femme comme fondamentalement faible, inutile ou complètement incapable
possède des implications qui dépassent les personnages et les jeux auxquels ils appartiennent.
Il faut se souvenir que les jeux vidéos n'existent pas dans la vide.
Ils sont une partie de plus en plus importante et influente de notre écosystème social et culturel.
En vérité, cette figure de la Demoiselle est utilisé dans le contexte d'un monde bien réel
où les attitudes sexistes sont déjà bien installées.
Il est tristement vrai qu'un gros pourcentage de la population s’accroche toujours
à l'idée profondément sexiste que les femmes ont besoin d'être protégées et prises en charge par les hommes.
L'idée que les femmes sont "le sexe faible"
est un mythe profondément encré, une construction sociale. Ce qui  est évidemment complètement faux
mais la notion est renforcée perpétuée lorsque les femmes sont continuellement représentées
comme des créatures frêles, fragiles et vulnérables.
Je ne dis pas que que tous les jeux utilisant la figure de la Demoiselle en détresse comme procédés narratifs

German: 
Das Schema der Darstellung von Frauen als grundsätzlich schwach, ineffektiv oder letztendlich unfähig
hat größere Auswirkungen jenseits der Charaktere selbst und der bestimmten Spiele in denen sie vorkommen.
Wir dürfen nicht vergessen, dass diese Spiele nicht in einem Vakuum existieren.
Sie sind ein zunehmend wichtiger und einflussreicher Teil unseres gesamten sozialen und kulturellen Lebensraums.
Tatsache ist, diese Trope wird in der echten Welt benutzt,
wo rückläufige, sexistische Einstellungen sowieso schon sehr verbreitet sind.
Es ist traurig aber wahr, dass ein großer Teil der Weltbevölkerung sich noch immer festkrallt an der zutiefst sexistischen Vorstellung,
das Frauen allgemein  von Männern behütet, beschützt und versorgt werden müssen.
Der Glaube, dass Frauen irgendwie ein "natürlich schwächeres Geschlecht" sind,
ist ein tief sitzender, sozial konstruierter Mythos, der natürlich total unwahr ist,
aber die Vorstellung wird untermauert und aufrechterhalten, wenn Frauen laufend
als schwächliche, zerbrechliche und verletzliche Wesen dargestellt werden.

Portuguese: 
Esse padrão de apresentação das mulheres como fundamentalmente fracas, ineficientes ou por fim incapazes,
tem maiores ramificações além dos personagens em si e dos jogos específicos que habitam.
Nós temos que lembrar que esses jogos não existem no vácuo:
eles são uma parte cada vez mais importante e influente do nosso ecossistema social e cultural.
A verdade é: o tropo é usado no contexto do mundo real,
onde atitudes machistas e retrógadas já estão por toda parte.
É triste que que uma alta porcentagem da população mundial ainda se agarre à crença super machista
de que as mulheres, como um grupo, precisam ser protegidas e tuteladas por homens.
A crença de que as mulheres são, de alguma maneira, um "gênero mais fraco"
é um mito socialmente construído, profundamente arraigado e, é claro, totalmente falso
mas a noção é reforçada e perpetuada quando as mulheres são continuamente retratadas
como criaturas fracas, frágeis e vulneráveis.
Só pra ser clara, eu não estou dizendo que todos os jogos que usam a Donzela em Perigo como recurso de enredo

Japanese: 
女性が根本的に弱く、無力であると
繰り返し描写されるのは
ゲームのキャラやゲーム世界のほか、
現実世界にも影響があります。
これらのゲームは現実から切り離された
世界に存在しているわけではないのです。
ゲームはますます影響力を増しており、
社会と文化のエコシステムの大切な一部です。
このトロープは、すでに逆進的で性差別的な
考えがはびこる世界で
使われているのです。
悲しいことに、世界人口の大半が、
女性は男性に守られるべき存在という
性差別的な考えにしがみついていることです。
女性が弱い性別であるという信念は
深くしみ込んだ、社会的につくられた神話です。
もちろん完全に誤っています。
女性がか弱く、傷つきやすい生き物として
描写され続ければ、
この考えは補強され、浸透し続けます。
念のため言っておきますが、悲嘆の女性を
プロットデバイスとして使用したすべてのゲームが

iw: 
לדפוס של הצגת נשים באופן עקרוני כחלשות, לא יעילות ובסופו של דבר חסרות יכולת
יש השלכות מעבר לדמויות עצמן והמשחקים הספציפים שהן מאכלסות.
אנחנו חייבים לזכור שהמשחקים האלה לא קיימים בוואקום.
הם חלק חשוב ומשפיע מהמערכת החברתית והתרבותית שלנו.
המציאות היא שהדימוי הזה נעשה בהקשר לעולם האמיתי
שבו עמדות סקסיסטיות נחשלות כבר משתוללות.
זו עובדה עצובה שאחוז גדול של אוכלוסיית העולם עדיין דבק לאמונה הסקסיסטית העמוקה
שנשים, בתור קבוצה, צריכות מחסה, הגנה וגברים שידאגו להן
האמונה שנשים הן איכשהו "המין החלש באופן טבעי"
זה מיתוס חברתי מושרש, שכמובן שקרי לחלוטין
אבל הרעיון מונצח ומחוזק כאשר נשים מוצגות כל הזמן
כיצורים שבריריים, שבירים ופגיעים.
רק שיהיה ברור, אני לא אומרת שכל המשחקים שמשתמשים בעלמה במצוקה בתור מכשיר עלילה

Italian: 
Questo schema di rappresentazione delle donne come fondamentalmente deboli, inutili o in sostanza incapaci,
si espande molto al di là dei personaggi in sé e per sé e dei giochi in cui compaiono in particolare.
Dobbiamo ricordarci che questi giochi vanno considerati in rapporto al contesto in cui compaiono.
Sono una parte sempre più importante e influente di un ecosistema sociale e culturale più ampio.
La verità è che questa figura viene usata nel contesto del mondo reale,
dove atteggiamenti arretrati e maschilisti già dilagano.
È una triste verità il fatto che una larga percentuale della popolazione mondiale si aggrappi ancora all’idea profondamente maschilista
che le donne, intese come un gruppo, abbiano bisogno di un rifugio, di un uomo che le protegga e si prenda cura di loro.
L’idea che le donne siano in qualche modo il “genere debole per natura”
è un costrutto sociale e un mito profondamente radicato, ed è, ovviamente, del tutto falso,
ma il concetto viene rinforzato e perpetrato quando le donne vengono continuamente ritratte
come creature deboli, fragili e vulnerabili.
Giusto per essere chiari, non sto dicendo che tutti i giochi che usano la Damigella in Pericolo come espediente narrativo

Spanish: 
El patrón de mostrar a la mujer como fundamentalemente débil, poco efectiva o al final, incapaz
tiene ramificación más grandes que los personajes en sí y los juegos en los que habitan.
Tenemos que recordar que estos juegos no existen en el vacío.
Son una parte cada vez mas creciente, importante e influyente de un ecosistema social y cultural más grande.
La realidad es, que este tropo está siendo usado en el contexto del mundo real
donde actitudes sexistas y retrasadas corren libres.
Es un hecho lamentable que un gran porcentaje de la población mundial todavía se aferra a profundas creencias sexistas
donde mujeres, como grupo, deben ser albergadas, protegidas y ser cuidadas por los hombres.
La creencia de que las mujeres, de alguna forma, son un "género naturalmente más débil"
es un mito profundamente arraigado y socialmente fabricado, que es por supuesto, completamente falso
pero la noción es reforzada y perpetuada cuando las mujeres son continuamente retratadas
como criaturas débiles, frágiles y vulnerables.
Sólo para aclarar, no estoy diciendo que todos los juegos que usan a la Damisela en Apuros como un recurso narrativo

Turkish: 
Temel olarak kadın zayıf, etkisiz veya sonuçta aciz sunma desen
karakter üzerindeki büyük etkileri kendilerini ve onlar yaşamak belirli Oyunlar vardır.
Biz bu oyunları bir vakum yoktur hatırlamak zorunda.
Onlar daha büyük sosyal ve kültürel ekosistem giderek daha önemli ve etkili bir parçası vardır.
Gerçekte ise, bu mecaz bir gerçek dünya bağlamında kullanılıyor
nerede geri, cinsiyetçi tutum zaten coşmuş.
Dünya nüfusunun büyük bölümü hala derin cinsiyetçi inanç tutunur üzücü bir gerçektir
kadın, bir grup olarak, erkekler tarafından korunaklı, korumalı ve alınan bakım gerekir.
Kadınlar nedense bir "doğal olarak zayıf cinsiyet" inancı
Tabii tamamen yanlış bir derin kökleşmiş, sosyal inşa efsane
ama fikri takviye ve ne zaman kadın sürekli olarak betimlenir koruyan
narin, kırılgan ve hassas yaratıklar olarak.
Sadece açık olmak, ben tüm oyun ki kullanan bir komplo aygıt olarak sıkıntı içinde küçük hanım demiyorum

Dutch: 
Het patroon van vrouwen als fundamenteel zwak, nutteloos of helemaal incompetent
heeft gevolgen buiten de personages zelf en de specifieke games waarin ze voorkomen.
Deze games bestaan niet in een vacuüm,
ze spelen daarentegen een steeds belangrijker en invloedrijker rol in ons sociaal en cultureel ecosysteem.
De realiteit is dat deze trope wordt gebruikt in de context van een maatschappij
waar ouderwetse seksistische attitudes nog steeds alomtegenwoordig zijn.
Jammer genoeg houdt een groot deel van de wereldbevolking nog steeds vast aan het vreselijk seksistische geloof
dat vrouwen als een groep moet worden verstopt, beschermd en verzorgd door mannen.
Het geloof dat vrouwen ‘het zwakke geslacht’ zijn
is een diepgewortelde sociaal geconstrueerde mythe, die uiteraard compleet fout is
– maar het beeld wordt versterkt en voortgezet door de veelvuldige portrettering van vrouwen
als weke, fragiele, en kwetsbare wezens.
Voor alle duidelijkheid: ik zeg niet dat alle games met een Jonkvrouw in Nood

English: 
The pattern of presenting women as fundamentally weak, ineffective or ultimately incapable
has larger ramifications beyond the characters themselves and the specific games they inhabit.
We have to remember that these games don't exist in a vacuum.
They are an increasingly important and influential part of our larger social and cultural ecosystem.
The reality is, this trope is being used in a real world context
where backward, sexist attitudes are already rampant.
It is a sad fact that a large percentage of the world's population still clings to the deeply sexist belief
that women, as a group, need to be sheltered, protected, and taken care of by men.
The belief that women are somehow a "naturally weaker gender"
is a deeply ingrained, socially constructed myth, which is of course completely false
but the notion is reinforced and perpetuated when women are continuously portrayed
as frail, fragile and vulnerable creatures.
Just to be clear, I'm not saying that all games that use the Damsel in Distress as a plot device

Korean: 
여성을 근본적으로 약하고
무능력한 존재로 그리는 것에는
해당 캐릭터나 그 캐릭터가 나오는
게임을 넘어서는 영향력이 있습니다
게임은 세상과 동떨어진 존재가 아닙니다
게임은 우리 사회와 문화에서 점점 더
영향력 있는 존재가 되어가고 있습니다
이 클리셰는 이미 퇴행적인 성차별이
만연한 현실 속에서 사용되는 겁니다
아직도 세계의 많은 사람들이
여성은 남성에게 보호받아야 한다는
성차별적 믿음을 고수하고
있다는 건 애석한 일입니다
여성은 "타고나게 약한 성별"이라는 믿음은
사회적으로 형성된 뿌리깊은 미신이며
완전히 거짓입니다
하지만 여성이 게속 연약한 모습으로
묘사되면 묘사될수록
그런 관념은 강화되고 유지됩니다
곤경에 빠진 처녀 클리셰를 사용한
게임이 모두 성차별적이고

Japanese: 
自動的に性差別的で価値がないと
言っているわけではありません。
しかし、ポップ文化は私たちの生活に
多大な影響を与えるものであり、
悲嘆の女性トロープが利用され続けるのは、
女性にとって有害な
家父長主義を助長するにすぎません。
私は任天堂で育ちました。人生を通して
マリオとゼルダシリーズのファンで、
私にとって特別なゲームであり続けるでしょう。
たくさんのゲーマーにも同じことが言えると思います。
しかし、これらゲームの持つ問題面を認識し、
批評することも大切です。
特に、これらのゲームシリーズの多くは
今や多大な人気を誇り、
キャラが世界的な人気者なのですから
尚更です。
しかし、ゲーム開発者が性別の表現に
関する考え方を変え、
女性が英雄のゲームを作ることは
すぐにでも可能なのです。
ゼルダ姫、シークやテトラが
主人公のゲームができたら素晴らしいでしょう。
DS ゲームに限らず、据置機のゲームもです。
今回は、「悲嘆の女性」がビデオゲーム史上において
最も使い古された決まり事であり、

Dutch: 
per definitie waardeloos of seksistisch zijn.
Het valt echter niet te ontkennen dat populaire cultuur een grote invloed heeft op onze levens,
en de alomtegenwoordigheid van de Jonkvrouw in Nood trope helpt uiterst giftige, neerbuigende en paternalistische houdingen tegenover vrouwen te normaliseren.
Ik ben opgegroeid met Nintendo, ik ben altijd een fan van Mario en Zelda geweest
en ze zullen altijd een speciale plek in mijn hart behouden, zoals voor zoveel ander gamers.
Maar het blijft ook belangrijk via een kritische blik problemen te herkennen en aan te kaarten,
zeker gezien de populariteit van de franchises
en de iconische status van hun helden.
Het goede nieuws is dat niets de ontwikkelaars tegenhoudt om vrouwenrollen te doen evolueren
en hen vaker de heldenrol toe te delen in toekomstige games.
Hoe geweldig zou het niet zijn om eindelijk Zelda, Sheik en Tetra te zien als protagonisten van hun eigen games…
en niet enkel mobiele DS games, maar ook volwaardige console avonturen.
We hebben nu vastgesteld dat de Jonkvrouw in Nood trope een van de meest wijdverspreide gender clichés is in de geschiedenis van de videogame,

Italian: 
siano automaticamente maschilisti o che non valgano niente.
Ma non si può negare che la cultura popolare abbia una forte influenza sulle nostre vite,
e la figura della Damigella in Pericolo, in quanto moda ricorrente, effettivamente aiuta a normalizzare atteggiamenti nocivi, condiscendenti e paternalistici nei confronti delle donne.
Ora: io sono cresciuta con la Nintendo. Sono una fan di Mario e Zelda da una vita
e conserveranno sempre un posto speciale nel mio cuore, e sono sicura che sia così per molti altri giocatori.
Ma è comunque importante riconoscerne gli aspetti più problematici e guardarli con occhio critico,
specialmente considerando che molti di questi franchise sono più che mai popolari
e che i loro personaggi sono diventati icone a livello mondiale.
La buona notizia è che niente impedisce agli sviluppatori di far evolvere le loro rappresentazioni dei generi
e di creare più eroine femminili nei prossimi giochi.
Sarebbe fantastico vedere finalmente Zelda, Sheik e Tetra protagoniste dei loro giochi.
E non solo giochi per il DS, sto parlando di vere e proprie avventure per consolle.
Ok: dunque, abbiamo stabilito che la figura della Damigella in Pericolo è uno dei cliché di genere più largamente diffusi nella storia dei videogiochi

English: 
are automatically sexist or have no value.
But it is undeniable that popular culture is a powerful influence in our lives
and the Damsel in Distress trope as a recurring trend does help to normalize extremely toxic, patronizing and paternalistic attitudes about women.
Now I grew up on Nintendo. I've been a fan of the Mario and Zelda franchises for most of my life
and they'll always have a special place in my heart, as I'm sure is true for a great number of gamers out there.
But it's still important to recognize and think critically about the more problematic aspects
especially considering many of these franchises are as popular as ever
and the characters have become world wide icons.
The good news is that there is nothing stopping developers from evolving their gender representations
and making more women heroes in their future games.
It would be great to finally see Zelda, Sheik and Tetra as the protagonists of their own games.
And not just mobile DS games, I'm talking full-on console adventures.
OK, so we've established that the Damsel in Distress trope is one of the most widely used gendered cliches in the history video games

Korean: 
가치가 없다는 말이 아닙니다
하지만 대중문화가 삶에 미치는
영향은 무시할 수 없고
곤경에 빠진 처녀 클리셰는 여성에 대한 해롭고
지배적인 태도를 일반화하는 데 일조합니다
저는 닌텐도 게임을 하며 자랐고
마리오와 젤다의 팬이었습니다
그 게임들은 제게 특별하고
많은 게이머들도 그럴 겁니다
그래도 문제를 인지하고
비판적으로 생각하는 건 중요합니다
특히 그 프랜차이즈들은 굉장히 인기가 많고
캐릭터들은 세계적인 아이콘입니다
개발자들이 게임 속 성 표현을 변화시키고
여성이 주인공인 게임을 더 만드는 데
장애물은 없습니다
젤다와 시크, 테트라가 자기 게임에서
주인공이 되는 걸 보면 멋질 겁니다
휴대용 DS 게임만이 아니라
콘솔 게임을 말하는 겁니다
곤경에 빠진 처녀 클리셰가 게임 역사에서
가장 널리 사용되는 클리셰 중 하나이고

Turkish: 
otomatik olarak cinsiyetçi veya hiçbir değeri yoktur.
Ama popüler kültür hayatımızda güçlü bir etkisi olduğu inkar edilemez
ve sıkıntı mecaz yinelenen bir trend olarak yapılan küçük hanım kadınlar konusunda son derece toksik, tepeden ve ataerkil tutum normalleştirmek için yardımcı olur.
Şimdi Nintendo büyüdü. Ben hayatımın en için Mario ve Zelda bayilikler hayranı oldum
ve ben eminim onlar hep kalbimde, özel bir yer olacak orada oyuncular büyük bir dizi için de geçerlidir.
Ama tanımak ve daha sorunlu yönleri hakkında eleştirel düşünme hala önemlidir
özellikle bu franchise birçoğu dikkate zamanki gibi popüler
ve karakter dünya geniş simgeleri haline gelmiştir.
Hiçbir şey onların cinsiyet temsilleri gelişen geliştiricilere durdurma 's iyi bir haber olduğunu
ve daha fazla kadın kahramanlar onların gelecekteki oyunlar.
Son olarak Zelda, Şeyh ve Tetra kendi oyun kahramanları görmek harika olurdu.
Ve değil sadece mobil DS Oyunları, ben tam olarak konuşuyorum konsol Maceraları.
Biz küçük hanım sıkıntı mecaz olarak biri olduğunu kurduğunuzda bu yüzden Tamam, en yaygın cinsiyet klişeler geçmiş video oyunlarında kullanılan

Spanish: 
son automáticamente sexistas y carecen de valor.
Pero no se puede negar que la cultura popular es una poderosa influencia en nuestras vidas
y el tropo de Damisela en Apuros como moda recurrente ayuda a normalizar actitudes extremadamente tóxicas, condescendientes y paternalistas hacia las mujeres.
Yo crecí con Nintendo. He sido fan de las franquicias Mario y Zelda durante casi toda mi vida
y siempre tendrán un lugar especial en mi corazón, y puedo estar segura que hay muchos jugadores que sienten lo mismo.
Aún así es importante reconocer y pensar críticamente acerca de los aspectos más problemáticos,
especialmente considerando que estas franquicias son más populares que nunca
y los personajes se han convertido en íconos alrededor del mundo.
Lo positivo es que no hay nada que detenga a los desarrolladores de evolucionar sus representaciones de género
y hacer mas mujeres heroínas en sus juegos futuros.
Sería genial ver finalmente a Zelda, Sheik y Tetra como protagonistas de sus propios juegos.
Y no sólo juegos móviles DS, estoy hablando de completas aventuras en consolas.
OK, así hemos definido que el tropo de la Damisela en Apuros es uno de los mas ampliamente usados clichés de género en la historia de los videojuegos

iw: 
הם באופן אוטומטי סקסיסטים או שאין להם כל ערך.
אבל אין שום ספק שלתרבות הפופולרית יש השפעה חזקה על חיינו
ושדימוי העלמה במצוקה בתור מגמה מחזורית עוזר לנרמל עמדות מתנשאות, רעילות ופטרנליסטיות כלפי נשים.
אני גדלתי על נינטנדו. כל חיי הייתי מעריצה של משחקי מריו וזלדה
ותמיד יהיה להם מקום מיוחד בלב שלי, כמו שאני בטוחה עם מספר גדול של גיימרים אחרים.
אבל זה עדיין חשוב לזהות ולחשוב באופן ביקורתי על האספקטים היותר בעייתים
במיוחד בהתחשב בזה שהרבה מסדרות המשחקים האלה עדיין פופולריות
והדמויות הפכו לאייקונים בינלאומיים.
החדשות הטובות הן ששום דבר לא עוצר מפתחים מלקדם את ייצוג המינים
ולהשתמש בנשים גיבורות במשחקיים העתידיים שלהם.
זה יהיה נהדר סוף סוף לראות את זלדה, שיק וטטרה בתור הגיבורות של המשחקים שלהן.
ולא רק משחקי די אס ניידים, אני מדברת על משחקי קונסולה ממש.
אוקי, אז ביססנו את הקביעה שהעלמה במצוקה היא מהקלישאות הכי נפוצות בהיסטוריה של משחקי הוידאו

Portuguese: 
são automaticamente machistas ou sem valor.
Mas é inegável que a cultura popular é uma influência poderosa em nossas vidas
e que a Donzela em Perigo como um padrão recorrente ajuda sim a normalizar atitudes extremamente tóxicas e paternalistas sobre as mulheres.
Agora, eu cresci com a Nintendo. Eu fui fã das franquias de Mario e Zelda a vida toda
e elas sempre terão um lugar especial no meu coração, como eu tenho certeza que acontece com um monte de gamers por aí.
Mas mesmo assim é importante reconhecer e pensar criticamente sobre os aspectos mais problemáticos,
especialmente considerando que muitas dessas franquias estão mais populares que nunca
e que os personagens viraram ícones no mundo todo.
A boa notícia é que não há nada que impeça dos designers de jogos de evoluir suas representações de gênero
e de tornar mais mulheres heroínas nos futuros jogos.
Seria fantástico ver Zelda, Sheik e Tetra finalmente como protagonistas de seus próprios jogos.
E não só de DS, eu estou falando de aventuras completas, totalmente nos consoles.
OK, então nós estabelecemos que a Donzela em Perigo é um dos mais usados clichês de gênero na história dos video games

French: 
sont foncièrement sexistes ou complètement nuls.
Mais il est indéniable que la culture populaire a une grande influence sur nos vies et cette figure récurrente encourage
la normalisation d'attitudes malsaines, condescendantes et paternalistes envers les femmes.
J'ai joué à des jeux Nintendo toute mon enfance. J'ai été une fan de Mario et Zelda presque toute ma vie
et j'aurai toujours une affection particulière pour ces personnages, comme beaucoup d'entre vous j'en suis sûre.
Mais il est malgré tout important de rester critique sur les aspects plus problèmatiques
surtout maintenant que ces franchises sont plus populaires que jamais
et que leurs personnages sont des icônes mondialement connues.
La bonnes nouvelles, c'est que rien n'empêche les concepteurs de faire évoluer les représentations
et de créer plus d’héroïnes pour leurs jeux à venir.
Ce serait tellement bien d'enfin voir Zelda, Sheik et Tetra comme protagonistes de leurs propres jeux.
Et pas seulement sur des jeux DS, je parle de véritables aventures sur consoles !
Voilà, nous avons établi que la figure de la Demoiselle en détresse est un des clichés genrés

French: 
les plus utilisés dans l'histoire du jeux vidéos et a fait partie intégrante de la popularisation du jeu vidéo comme média.
Qu'en est-il des jeux modernes ? Qu'est-ce qui a changé les dix dernière années ?
Pour le savoir, attendez la suite, où nous examinerons des exemples plus contemporains de la Demoiselle en détresse.
Nous nous pencherons sur ses aspects plus obscurs pour voir comment cette convention a été utilisée
jusqu'à nos jours. Puis nous jetterons un oeil à quelques jeux où les concepteurs essayé d'inverser la tendance.
J'aimerais remercier tout ceux qui m'ont apporté leur aide sur Kickstarter
qui m'ont supporté et mon aidé à réaliser cette série de vidéos.

Portuguese: 
e está no cerne da popularização e desenvolvimento dos video games como uma mídia.
Mas e quanto aos jogos modernos? Alguma coisa mudou nos últimos 10 anos?
Bom, fique atento à Parte Dois, em que eu vou destacar exemplos mais contemporâneos da Donzela em Perigo.
Vamos analisar todas as mudanças obscuras e reviravoltas extremas, e ver como a convenção é usada e abusada até hoje.
Então, vamos checar alguns jogos onde os designers tentaram subverter a Donzela.
Eu gostaria de estender um grande "muito obrigada!" a todos os meus apoiadores no Kickstarter
que continuaram me apoiando e que ajudaram a fazer dessa videosérie realidade.

English: 
and has been core to the popularisation and development of gaming as a medium.
But what about modern games? Has anything changed in the past 10 years?
Well stay tuned for Part Two, where I'll be looking at more contemporary examples of the Damsel in Distress trope.
We'll look at all the dark and edgy twists and turns and see how the convention has been used and abused right up until today.
Then we'll check out some games where developers have tried to 'flip the script' on the Damsel.
I would like to extend a big thank you to all of my backers on Kickstarter
who have continued to support me and helped make this video series a reality.

Korean: 
미디어로서의 게임의 발달과 대중화에
중추였다는 것을 확인했습니다
그렇다면 오늘날의 게임은 어떨까요?
지난 10년간 뭔가 바뀌었을까요?
2부에서는 더 최근에 곤경에 빠진 처녀가
쓰인 예를 살펴보겠습니다
이 클리셰와 관련된 온갖 우여곡절과
지금까지 사용되는 사례를 살펴볼 겁니다
그리고 곤경 처녀를 뒤집는 데
도전했던 게임들도 살펴보겠습니다
저를 지지해주고 이 시리즈의 실현을 도와준
모든 킥스타터 후원자 여러분들께 감사드립니다

Turkish: 
ve çekirdek popularizasyonundan ve bir orta olarak oyun gelişimi için olmuştur.
Modern Oyunlar ne? Her şey son 10 yıl içinde değişti mi?
De Part Two, nerede ben sıkıntı mecaz olarak küçük hanım daha çağdaş örnekleri için bakacağım için bizi izleyin.
Biz tüm karanlık ve sinirli katlanmış ve döner bakmak ve nasıl Kongre kullanılan edilmiş ve doğru bugüne tacize bakın.
Sonra nerede geliştiriciler çevirmek' komut dosyası üzerinde küçük hanım için ' denedim bazı oyunları kontrol edeceğiz.
Ben tüm benim destekçileri Kickstarter tarihinde büyük bir teşekkür ederim genişletmek istiyorum
kim bana destek devam etti ve bu video dizisi gerçekleşmesine yardımcı oldu.

iw: 
ושהיא ליבתה את הפופולריות של פיתוח משחקי וידאו כמדיום.
אבל מה עם משחקים מודרנים? האם משהו השתנה ב10 שנים האחרונות?
בחלק השני אני אסתכל על דוגמאות יותר עכשיוויות של דימוי העלמה במצוקה.
נסתכל על כל הפיתולים והפניות האפלים והמחודדים ונראה איך המוסכמה שומשה ונוצלה ממש עד היום.
ואז נבחון כמה משחקים בהם המפתחים ניסו להפוך את התסריט על העלמה.
אני רוצה להודות לכל התומכים שלי בקיקסטארטר
שבאופן קבוע תמכו ועזרו לי להפוך את סדרת הוידאו הזאת למציאות.

Spanish: 
y que han estado en el núcleo de la popularización y desarrollo de juegos como medio.
¿Pero, qué hay de los juegos modernos? ¿Ha cambiado algo en los últimos 10 años?
Manténganse sintoizados para la Pare Dos, donde estaré mirando a ejemplos más contemporáneos del tropo de la Damisela en Apuros.
Miraremos a todas sus vueltas y cambios radicales y oscuros, y veremos como el concepto ha sido usado y abusado hasta ahora.
Luego nos fijaremos en algunos juegos donde los desarrolladores han tratado de "cambiar el guión" en la Damisela.
Me gustaría extender un gran gracias a todos los que me apoyaron en mi Kickstarter
los cuales continúan apoyándome y ayudándome para hacer esta serie de videos una realidad.

Dutch: 
en sterk bijdroeg tot de popularisering en ontwikkeling van de game als medium.
Maar wat met meer recente spellen? Is er iets veranderd in de laatste 10 jaar?
In deel 2 van deze serie bekijk ik de hedendaagse voorbeelden van de Jonkvrouw in Nood.
Alle hippe, donkere twists komen aan bod, alsook hoe de conventie tot vandaag wordt gebruikt en misbruikt.
Dan bekijken we enkele spellen waarin de ontwikkelaars poogden de Jonkvrouw trope op haar kop te zetten.
Tot slot wil ik al diegenen bedanken die me op Kickstarter steunden
en blijven steunen, en deze video realiteit hielpen maken!

Japanese: 
ゲームの大衆化と開発の中核になったと
確立しました。
では近年のゲームはどうでしょうか。
過去１０年に何か変化はあったのでしょうか？
パート２では近年の悲嘆の女性を
見ていきます。お楽しみに。
このトロープが今日に至るまで
どのように悪用されてきたか
見ていきましょう。
次に、ゲーム開発者がどのように
悲嘆の女性を逆手に取ろうとしたか
見ていきます。
Kickstarter をサポートしてくれた
後援者の皆さんの支援のお陰で
このビデオシリーズを実現できました。
ありがとうございました。

Italian: 
e che è stato fondamentale per la diffusione e lo sviluppo del gioco come media.
Ma i giochi più recenti? Non è cambiato niente negli ultimi dieci anni?
Beh, tenetevi pronti per la seconda parte, dove esaminerò esempi più attuali della figura della Damigella in Pericolo.
Esamineremo tutti i grovigli oscuri e noteremo come abbiano abusato di questa convenzione fino ai nostri giorni.
Poi daremo un’occhiata ad alcuni giochi nei quali gli sviluppatori hanno cercato di cambiare le cose per la Damigella.
Vorrei mandare un grosso “grazie” a tutti coloro che mi supportano su Kickstarter
e che hanno continuato a supportarmi, aiutando a far diventare questa serie di video una realtà.
