
English: 
Hi, I'm Andre Meadows and this is Crash Course Games.
Today we're gonna talk about the second half of the 1980s,
when the video game industry was reborn, largely due to the influence of Nintendo.
Now, after the great North American video game crash in 1983, which was called "The Atari Shock" in Japan,
the video game console industry in the United States was crushed!
"Odyssey", "Colecovision", "Intellivision" and others left the marketplace. "Atari" was sold off.
The U.S. home console and cartridge market, which was worth nearly 3 billion dollars in 1982,
fell to 100 million dollars in 1985, according to Nintendo of America.
And those numbers aren't adjusted for inflation!
The number of console games produced also dropped dramatically.
But at the same time,
the home computer market was growing,
and video games for the Commodore 64 and Apple II looked like the future of gaming
So much, in fact, that "Video Games Player" magazine changed their name to "Computer Games" ... traitors!
But the video game crash that we talked about last time, happening in the United States, didn't happen in Japan.

Spanish: 
Hola, soy Andre Meadows y esto es Crash Course Juegos.
Hoy vamos a hablar sobre la segunda mitad de los años 80.
Cuando la industria de los videojuegos resurgió gracias, en gran medida, a la influencia de Nintendo.
Tras la gran crísis estadounidense del videojuego de 1983, bautizada en Japón como la «catástrofe de Atari»,
la industria de las consolas había quedado en ruinas en EEUU.
La Odyssey, la Colecovision, la Intelivisión y otras desaparecieron. Atari fue adquirida por Commodore.
El mercado doméstico estadounidense de consolas y sus juegos, que en 1982 suponía 3.000 millones de dólares,
había caido a 100 millones en 1985 según Nintendo América.
¡Y eso, sin aplicar la inflación!
También disminuyó drásticamente el número de juegos que se producían.
Sin embargo, el mercado de los ordenadores domésticos estaba en crecimiento
y los videojuegos para el Commodore 64 y el Apple II parecían ser el futuro.
Tanto es así, que la revista «Video Games Player» se rebautizó «Computer Games». ¡Chaqueteros!
Pero la quiebra de que hablamos en el último vídeo afectó a los EEUU, no a Japón

French: 
Salut, je suis Andre Meadows, et ceci est Crash Course Games.
Aujourd'hui nous allons parler de la seconde moitié des années 80,
quand, en grande partie grâce à Nintendo, l'industrie du jeu vidéo est revenue d'entre les morts.
Après le grand krach du jeu vidéo d'Amérique du Nord en 1983, appelé "le choc Atari" au Japon,
l'industrie du jeu vidéo aux États-Unis était dévastée !
"Odyssey", "Colecovision", "Intellivision" et d'autres furent retirés du marché. "Atari" a été revendu.
Le marché de la console de salon et de la cartouche aux US, qui pesait près de 3 milliards de dollars en 1982,
est tombé à 100 millions de dollars, d'après Nintendo of America.
Et chiffres n'ont pas été corrigés de l'inflation !
La production de jeux pour consoles s'est aussi drastiquement réduite.
Mais au même moment, le marché du PC s'agrandissait,
et les jeux produits pour le Commodore 64 et l'Apple II semblaient être le futur du jeu vidéo.
À un tel point que le magazine "Video Games Player" changea son nom en "Computer Games"... Les traîtres !
Le krach que nous avons évoqué la dernière fois se déroula aux États-Unis, mais pas au Japon.

Spanish: 
y Nintendo, que había empezado fabricando naipes, haría resucitar al videojuego.
¿Por dónde empezaron? ¿Y qué fue lo que cambió todo a mediados de los años 80?
Bueno, sacad la gorra de fontanero, el «Triforce» y ojo, no os vayan a convertir en berenjena: vamos a meternos en faena.
 
Fusajiro Yamauchi fundó Nintendo en 1889 (eso si que es ser de la vieja escuela)
para comercializar naipes artesanales.
Y durante ocho décadas, Nintendo se dedicó a los naipes y los juguetes.
De hecho, todavía tienen una serie de naipes, aunque es más bien como tributo a su pasado.
Nintendo se introdujo en el mercado del videojuego en los años 70
al obtener los derechos de distribución de la Magnavox Odyssey para Japón;
diseñaron varios éxitazos de recreativas: Donkey Kong, Ice Climbers y Mario Bros. y entonces se metieron en las máquinas portátiles.
Las maquinitas «Game & Watch» fueron uno de sus primeros productos de «hardware» y se hicieron muy populares.
(Motivo por el cual aparece el Sr. Game & Watch -esa silueta en 2D- en los juegos de Smash Bros.)

English: 
And Nintendo, which started as a playing card company, would bring video gaming back.
How did they start? And what changed everything in the Mid-'80s?
Well, grab a hold of your plumber's hat, your Triforce, and don't get turned into an eggplant - cause we're gonna find out!
[Theme Music]
Nintendo was founded in 1889 (Now, that's old-school!) by a young Fusajiro Yamauchi,
to distribute his handmade playing cards.
For eight decades, Nintendo made cards and toys.
And the company still produces a line of playing cards today, but mostly as a tribute to its past.
Nintendo broke into the video game market in the 1970s,
when they won the rights to distribute the original Magnavox Odyssey console in Japan.
They developed a string of arcade hits with "Donkey Kong", "Ice Climbers" and "Mario Bros.", and then turned to handheld games.
The "Game & Watch" handhelds were one of their first hardware products, and they were extremely popular;
the other reason you have that little 2D silhouette - Mr. Game & Watch - in your Smash Bros. games.

French: 
Nintendo, qui débuta comme une société de production de cartes à jouer, allait ainsi ramener l'industrie du jeu vidéo sur le devant de la scène.
Comment ont-ils débuté ? Et qu'est-ce qui a tout changé au milieu des années 80 ?
Eh bien, accrochez-vous à votre casquette de plombier, à votre Triforce et ne vous transformez pas en aubergine - parce qu'on va le découvrir !
*Musique d'intro*
Nintendo fut fondé en 1889 (ça c'est du old-school !) par le jeune Fusajiro Yamauchi,
pour vendre ses cartes à jouer faites à la main.
Pendant huit décennies, Nintendo a fait des cartes et des jouets.
D'ailleurs, l'entreprise produit encore des cartes à jouer aujourd'hui, mais surtout pour rendre hommage à cet héritage.
Nintendo débarqua dans le marché du jeu vidéo pendant les années 70,
qui ils achetèrent les droits pour distribuer le Magnavox Odyssey au Japon.
Ils développèrent une flopée de hits comme "Donkey Kong", "Ice Climbers", "Mario Bros.", et se sont ensuite tournés vers les consoles portables.
Les "Games & Watch" étaient leur première production de hardware, et ils étaient extrêmement populaires,
c'est la raison pour laquelle vous avez cette petite silhouette en 2D - M.Game & Watch - dans les Smash Bros.

French: 
L'obtention de la license de l'"Odyssey", ainsi que les succès des Game & Watch,
ont permis à l'entreprise de développer une nouvelle console de jeu pour le marché japonais,
qui avait été relativement épargné par la crise. Allons voir dans la Thought Bubble !
La nouvelle console de Nintendo début au Japon comme étant la "Famicom", toute brillante de rouge et blanc,
acronyme de "Family Computer Home Gaming Console".
Elle s'est vendue par plus de 2,5 millions de copies en 1985, laissant Nintendo envisager le marché nord-américain.
In 1985, l'entreprise sortit le Nintendo Entertainment System, ou "NES".
Ils étaient si méfiants depuis la faillite du marché et face à la compétition du marché du PC,
qu'ils ont enlevé toute mention de jeu vidéo.
Pour distancer leur produit du récent krach, ils ont inventé un tout nouveau vocabulaire.
Les consoles étaient appelées "plate-forme de jeu" et les cartouches de jeu, "packs de jeu".
La console était grise, afin de ressembler à un ordinateur, plus sérieux.
On insérait les jeux sur le devant de la console, comme un VCR, et non sur le dessus comme précédemment.
Ils vendirent l'appareil dans les magasins de jeu plutôt que les magasins d'électronique, et firent des contrats sans risques avec les détaillants américains.
La console avait un joli petit pistolet futuriste, le "NES Zapper",

English: 
Nintendo's experience in licensing the "Odyssey", plus its success with the Game & Watch handheld,
led the company to develop a new game console for the Japanese market,
which had been relatively untouched in the crash. Let's go to the Thought Bubble!
Nintendo's new console debuted in Japan as the brightly colored, red-and-white "Famicom"
or "Family Computer Home Gaming Console".
It sold more than 2.5 million copies by 1985, which led Nintendo to consider the North American market.
In 1985, the company introduced the Nintendo Entertainment System, or "NES".
They were so wary of backlash from the crash and competition from the home computer markets,
that they removed all mentions of video games.
To distance the product from the recent industry crash, they invented a whole new vocabulary.
Consoles were called "Control Decks", and game cartridges were called "Game Packs".
The system was colored gray, so it looked like a serious computing device.
It loaded games from the front, like a VCR, and not top-down like previous consoles.
They sold the device in toy stores rather than electronic stores, and made no-risk deals with American retailers.
The system had a pretty sweet futuristic light gun, known as the "NES Zapper",

Spanish: 
La experiencia con la licencia de la Oddyssey y su acierto con las maquinitas «Game & Watch»
impulsaron a Nintendo a crear una nueva consola para el mercado japonés
que había sorteado relativamente bien la quiebra. Veamos nuestra burbuja de la reflexión.
La nueva consola que Nintendo presentó en Japón era de color rojo y blanco y se llamaba «Famicom»,
o «Family Computer Home Gaming Console».
En 1985 ya había vendido más de 2,5 millones de unidades, lo que le hizo plantearse a Nintendo entrar en el mercado estadounidense.
En 1985 presentaron la «Nintendo Entertainment System» o «NES».
Estaban tan preocupados por una posible reacción negativa tras la quiebra y por la competencia
que no hicieron mención alguna a los videojuegos.
Para marcar las distancias con el reciente fiasco de la industria en EEUU, establecieron un léxico nuevo.
Las consolas ahora eran «control decks» y los cartuchos de juegos se llamaban «game packs».
Se le dio un color gris para que pareciese un instrumento informático formal.
Los juegos se cargaban de frente, como en un reproductor de vídeo, y no por arriba, como en las consolas anteriores.
Los distribuyeron a las jugueterías, en vez de las tiendas de tecnología electrónica y establecieron contratos poco arriesgados con las distribuidoras.
La consola traía una pistola de aspecto futurista, bastante guay,  llamada «NES Zapper»,

Spanish: 
(¡chúpate esa, Duck Hunt!) y a R.O.B., el «Robotic Operating Buddy» [colega robótico operacional], que parecía la caña, pero sólo jugaba a dos juegos.
La clave del éxito de la NES, fue la respuesta de los consumidores.
Las encuestas de Nintendo a sus compradores en el area metropolitana de Nueva York en 1985
mostraban que más del 90% de los compradores recomendarían la NES a sus amigos o su familia.
Un año después de su lanzamiento, Nintendo había vendido más de 1,8 millones de unidades.
En 1989, tenían entre el 75 y el 80% del mercado del videojuego, que entonces suponía 3.400 millones de dólares.
No había duda de que la industria del videojuego había resurgido en EEUU y de que Nintendo era el jefe. Muchas gracias, burbuja de la reflexión.
Sin embargo, el verdadero triunfo de nintendo, consistió en su capacidad de crear una cultura en torno a sí misma y sus juegos.
Lo primero que hicieron fue asegurarse de no repetir los errores del pasado.
Atari las pasó canutas por no monitorizar a los desarrolladores externos, algunos de los cuales publicaron juegos horribles que inundaron el mercado.
Ese fue uno de los motivos de la quiebra.
En consecuencia, Nintendo controló muy de cerca qué juegos salían para su consola con el sello de calidad oficial.
Estos sellos dorados les trasladaban a los clientes la idea de que el producto era de calidad.

English: 
(Take that, "Duck Hunt"!) and R.O.B., the "Robotic Operating Buddy", who seemed cool but only played two games.
It was really the consumer response, they made the NES succeed.
Nintendo's surveys of people who bought the system in the New York City Area in 1985
indicated that more than 90% of those who bought the NES would recommend it to friends and family.
One year after the NES debuted, Nintendo sold over 1.8 million units.
By 1989, Nintendo had a 75-80% share of the 3.4 billion dollar U.S. video game market.
It was clear that the U.S. gaming industry had returned, and Nintendo was Player One. Thanks, Thought Bubble!
Nintendo's real success, though, was its ability to create a culture around itself and its games.
The first thing they did was to ensure they wouldn't make the mistakes of the past.
Atari suffered because they didn't monitor third-party developers, some of which made terrible, rushed games that flooded the market.
That's one of the reasons why we had the crash.
So Nintendo tightly controlled the games that appeared on its system with the official "Seal of Quality".
These golden seals told players that they held a quality product.

French: 
(Prends ça, "Duck Hunt" !) et R.O.B., le "Robot Operating Buddy", qui avait un look d'enfer mais ne pouvait jouer qu'à seulement deux jeux.
C'était vraiment la réponse des consommateurs qui permit le succès de la NES.
Les études conduites par Nintendo dans l'aire de New York en 1985
ont indiqué que plus de 90% de ceux qui avaient acheté la NES la recommanderaient à leurs amis et leur famille.
Un an après les débuts de la NES, Nintendo avait vendu 1,8 millions d'unités.
En 1989, la part de Nintendo dans le marché américain du jeu vidéo, lourd de 3,4 milliards de dollars, s'élevait de 75 à 80% du total.
C'était évident que l'industrie américaine du jeu vidéo était de retour, et Nintendo en était le Joueur Un. Merci, Thought Bubble !
Le vrai succès de Nintendo, cependant, a été sa capacité à créer une culture autour de l'entreprise et de ses jeux.
La première de leurs actions a été de tout faire pour éviter de refaire les erreurs passées.
Atari a souffert parce qu'ils n'avaient pas réussi à garder le contrôle sur leurs développeurs, et certains ont fait de terribles jeux bâclés qui ont envahis le marché.
C'est une des causes du krach.
Nintendo a ainsi instauré un strict contrôle des jeux jouables sur leurs systèmes avec le "sceau de qualité" officiel.
Ces sceaux dorés qui indiquent aux joueurs qu'ils ont un produit de qualité.

Spanish: 
Nintendo no permitía que otras compañías sacasen juegos para la NES sin firmar previamente un contrato
por el cual se comprometían en exclusividad con Nintendo durante 2 años y a publicar únicamente 5 títulos al año.
Medidas concebidas como control de calidad
para cuyo cumplimiento se diseñó el chip especial «10NES»
que controlaba los juegos que funcionaban en la consola
(pese a que, con el paso del tiempo, los diseñadores consiguieron sortear esta limitación).
Así se fomentaba los juegos de calidad que promovían la fidelidad de los clientes.
Los jugadores confiaban en que los juegos de Nintendo serían divertidos, tendrían un aspecto genial y que de hecho, funcionarían...
...con algunas excepciones:LJN
También propiciaron la lealtad de sus clientes al crear el Club Nintendo [«Nintendo Fun Club» en EEUU],
que mandaba un boletín informativo con trucos además de noticias sobre los juegos más populares y futuras novedades.
El boletín triunfó. A finales de 1987 ya casi tenía 600.000 subscriptores.
En 1988 sustituyeron el boletín por la revista «Nintendo Power»,
en donde publicaban las cartas al director, hacían concursos, sacaban productos y cómics exclusivos
y publicaban consejos de sobre los juegos.
Estas estrategias contribuyeron a crear una comunidad especial de Nintendo para los jugadores.

French: 
Nintendo ne laissaient pas des développeurs tiers faire des jeux pour la NES sans qu'ils n'aient signé un contrat
stipulant qu'ils devaient faire des jeux uniquement pour Nintendo pendant deux ans et seulement 5 par an pour la console.
C'était vu comme un contrôle de qualité.
Ils ont réalisé cela grâce à une puce informatique appelée la "10NES"
qui contrôlait quels jeux pouvaient tourner avec la console.
Néanmoins, plus tard, les développeurs ont réussi à contourner cet obstacle.
Cela a premis à une base de fan de se développer autour de jeux de qualités.
Les joueurs savaient que les jeux Nintendo allaient être amusants, beaux, et pourraient fonctionner correctement.
...avec quelques exceptions...LJN...
Nintendo a aussi encouragé la loyauté de ses clients en créant le "Nintendo Fun Club",
qui envoyait des astuces et les dernières nouvelles concernant les jeux populaires et en développement.
Ces bulletins réguliers furent un succès. À la fin de l'année 1987, les inscriptions s'élevaient à presque 600 000 abonnés.
Ils ont remplacé le bulletin régulier par le magazine "Nintendo Power" en 1988.
On pouvait écrire des lettres aux éditeurs, participer à des concours, obtenir des goodies et des BD exclusives,
des conseils de joueurs...
Ça a laissé une véritable communauté de joueurs Nintendo se créer.

English: 
Nintendo wouldn't let Third Party developers make NES games unless they agreed to a contract
to make games only for Nintendo for two years and to only make five games a year for the system.
These were seen as quality controls.
They enforced this with a special computer chip called the "10NES"
that controlled what games would work on the system.
Though, later, developers got around them.
This allowed for quality games that created loyalty in the fanbase.
Players trusted that Nintendo games would be fun, look great and would actually work.
... with some exceptions... LJN...
Nintendo also encouraged the loyalty of its customers by creating the "Nintendo Fun Club",
which sent users a newsletter with gameplay tips and news about popular and upcoming games.
The newsletter was a success. With subscriptions nearing 600,000 by the end of 1987.
They replaced this newsletter with "Nintendo Power" magazine in 1988.
In Nintendo Power, you could write letters to the editor, enter contests, get exclusive merch and comics,
get advice from gameplay counsellors...
This helped create a special Nintendo community for players to exist.

English: 
And the crucial element of Nintendo's success was the quality of its games.
Advanced technology allowed for more detailed graphics and sound, and longer and more complex games.
Games like "Super Mario Bros.", "Legend of Zelda", "Kid Icarus" and "Metroid"
captivated players and gave them hours of gameplay.
Characters like "Q*bert" and "Pac-Man" were cute, but they didn't have a lot of back story.
Mario and Luigi, from "Super Mario Bros.", were plumbers running around the Mushroom Kingdom
trying to save Princess Peach, or "Princess Toadstool" back then, from Bowser, King of the Koopas.
Okay, it's not like it's Les Misérables or anything,
but it was something for players to get attached to and connect with.
And audiences definitely connected with the game,
"Super Mario Bros." has sold over 40 million copies since its release.
Now, while the Super Mario Bros. were hopping around the Mushroom Kingdom,
"The Legend of Zelda" opened the world of Hyrule to players.
The game had varied environments, like forests, deserts and dungeons, that unfolded in every direction.
Now, while Mario constantly moved from left to right in his race to save the princess from the evil beast, Bowser,
players could move Link in any direction on his quest to save Princess Zelda from the evil beast Ganon.

French: 
L'élément déterminant du succès de Nintendo était la qualité de ses jeux.
Les nouvelles technologies permettaient des graphismes et une bande-son plus détaillés, et des jeux plus longs et plus complexes.
Des jeux comme "Super Mario Bros.", "Legend of Zelda", "kid Icarus" et "Metroid"
captivaient les joueurs et leurs donnaient des heures de jeux.
Des personnages comme "Q*bert" et "Pac-Man" étaient mignons, mais ils n'avaient pas de réelle histoire.
Mario et Luigi, de "Super Mario Bros.", étaient des plombiers parcourant le Royaume Champignon
en essayant de sauver la Princesse Peach, ou Toadstool à l'époque, des griffes du Roi des Koopas, Bowser.
Bon, ce n'est pas non plus Les Misérables,
mais c'était signifiant pour les joueurs, qui pouvaient s'attacher et se connecter avec les jeux.
Et le public a réellement accroché au jeu,
"Super Mario Bros" s'étant vendu à la hauteur de 40 millions de copies depuis sa sortie.
Alors que les frères Mario bondissaient à travers le Royaume Champignon,
"The Legend of Zelda" ouvrait le monde d'Hyrule aux joueurs.
Le jeu avait des environnement variés, comme des forêts, des déserts, des donjons, qui s'étendaient dans toutes les directions.
Alors que Mario devait se déplacer de droite à gauche dans sa course pour sauve la princesse de la bête maléfique, Bowser,
les joueurs pouvaient bouger Link dans n'importe quelle direction dans sa quête pour sauver la princesse Zelda de la bête maléfique, Ganon.

Spanish: 
Por último, el elemento clave del éxito de Nintendo fue la calidad de los juegos.
La nueva tecnología permitía mejoras gráficas y de sonido, así como juegos más largos y más complejos.
Juegos como Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Kid Icarus y Metroid
cautivaban a los jugadores y ofrecían horas de juego.
Otros personajes como Q*bart y Pac-Man eran muy monos, pero no tenían una historia de fondo,
mientras que Mario y Luigi, de Super Mario Bros. eran un par de fontaneros que recorrían el reino Mushroom
para salvar a la princesa Peach (a la sazón llamada princesa Toadstool), de las garras de Bowser, rey de los Koopas.
Está claro, no es que sea Los Miserables ni nada parecido,
pero les daba a los jugadores algo con lo que conectar y a lo que apegarse.
Y vaya si conectaron con el juego.
Super Mario Bros ha vendido más de 40 millones de unidades desde su lanzamiento.
Ahora bien, mientras Mario y Luigi pateaban el reino Mushroom,
The Legend of Zelda abría las puertas del mundo de Hyrule a los jugadores.
El juego ofrecía entornos variados, bosques, desiertos y mazmorras que parecían extenderse sin fin.
Y mientras que Mario tenía que moverse de izquierda a derecha para rescatar a la princesa del malvado Bowser,
a Link lo podías mover en cualquier derección para salvar a la princesa Zelda del malvado Ganon.

French: 
Nintendo aimait bien le principe de sauver des princesses de bêtes maléfiques.
Cette possibilité d'explorer un monde géant était aussi nouveau pour les joueurs.
Dans The Legend of Zelda c'était le public qui se chargeait de déterminer le rythme du jeu.
Ils pouvaient aller où ils voulaient et prendre autant de temps que nécessaire dans le monde d'Hyrule.
Dans Metroid, Samus explorait sans fin la planète de Zèbes, peuplé d'un écosystème entier de Métroïdes et d'autres aliens à combattre.
Ce jeu complexe avait plusieurs fins, et certaines zones n'étaient accessibles qu'après avoir trouvé certains bonus seulement.
D'ailleurs, en parlant de Metroid, on va y jouer un peu maintenant.
Alors, fais gaffe, Mother Brain ! C'est le moment de gagner un niveau !
Oooh ! Écoutez cette musique étrange ! Wouh !
Voilà ce qui était intéressant avec Metroid : contrairement à la plupart des autres jeux NES,
Metroid avait cette atmosphère sombre et étrange, à laquelle cette musique participait beaucoup.
OK, je vais sauter droit sur ça. Mais quel chemin je dois prendre ? *rires*
Donc, on peut aller à gauche, à droite, en haut, en bas...
Parce que c'était un monde ouvert, il y avait ces cartes géantes qui faisaient partie du jeu.
D'où le succès de Nintendo Power, qui donnait des infos secrètes,

English: 
Nintendo had a thing for saving princesses from evil beasts.
This sense of exploring a giant video game world was also new to players.
In The Legend of Zelda the aduience
was in charge of the pace of play.
They could go where they wanted and take as much time as they wanted in the land of Hyrule.
In Metroid, Samus explored the open-ended planet of Zebes, with an entire ecosystem of Metroids and other aliens to fight.
This complex game had multiple endings, and areas that were only accessible after players found certain power-ups.
And speaking of Metroid, we're gonna play a little bit right now.
So, watch out, Mother Brain! It's time to level up!
Ooooh!
Listen to that eerie music! Whooo!
That was what was interesting about Metroid:
Unlike some of the other NES games,
Metroid had this dark, eerie feel and the music played a large part in that.
All right, I'm gonna jump right into this.
But which way do I go?! [CHUCKLES]
So you could go left, you could go right, up, down...
Because they were open-world, you had these giant maps as part of the game.
And that's why Nintendo Power was such a big deal, because you could get secret information from Nintendo Power,

Spanish: 
Sí, Nintendo tenía fijación con salvar princesas de malvados enemigos.
Este sentimiento de explorar un mundo virtual gigante también era algo nuevo para los jugadores,
en The Legend of Zelda el usuario controlaba el ritmo del juego,
podía ir a donde quisiese y tomarse el tiempo que le apeteciese en Hyrule.
En Metroid, Samus exploraba el planeta Zebes, de forma no lineal, habitado por un ecosistema entero de Metroids y otros alienígenas con los que enfrentarse.
Era un juego complejo con varios finales distintos y con ciertas áreas que sólo eran accesibles tras obtener ciertas mejoras.
Y hablando de Metroid, vamos a jugar un poco,
así que ¡mucho ojo Mother Brain! ¡Llega el momento de subir de nivel!
¡Oooh! Escuchad esa música espeluznate. ¡Wow!
Eso era lo interesante de Metroid: a diferencia de la mayoría de juegos de NES,
Metroid presentaba un aire oscuro e inquietante y la música aportaba mucho en ese sentido.
Muy bien, manos a la obra. Pero... ¿hacia qué lado voy?
Como veis, se podía ir a la izquierda, a la derecha, arriba, abajo...
dado se trataba de un mundo abierto, los enormes mapas eran una parte del juego.
Y por eso Nintendo Power era tan importante, era una fuente de información privilegiada,

French: 
que vous ne pouviez avoir nulle part ailleurs, sur comment jour à ces jeux.
Aaah ! *rires*
Dégage mec, dégage !
Non ! *rires*
Là je ne fais que me balader dans le jeu mais ce qui est intéressant avec les jeux comme "Metroid",
c'est que les gens y ont joué tant de fois et connaissent si bien les cartes
qu'ils sont même en train de commencer à faire des "Speed Runs", où ils essayent en fait de finir le jeu le plus vite possible.
Et la raison pour laquelle les speed runners ne font ne serait-ce qu'exister, où qu'il y a juste des gens capables de trouver tous les secrets du jeu,
c'est parce qu'il y a cette agréable expérience de jeu à la maison.
Une autre raison pour laquelle les gens continuent de jouer à Metroid est qu'il y avait 5 fins différentes.
Et ce qui est plutôt fascinant est que l'un de ces fins révélait
quelque chose que tout le monde ne savait pas à l'époque : Samus est une femme !
Elle rejoint ainsi Ms. Pac-Man.
Voilà, c'est Metroid. Je crois que Mother Brain va vivre un autre jour, parce qu'on doit avancer,
mais c'est vraiment cool de rejouer à ce jeu.
Metroid, Super Mario Bros., Duck Hunt, Kid Icarus, The Legend of Zelda...
Nintendo a rapporté le plaisir de jouer. Et Excite Bike !
Et aussi un niveau d'engagement qualitatif qui a ramené l'industrie du jeu du bord du gouffre.

English: 
that you couldn't find anywhere else, on how to play some of these games.
Aaah!
[Laughter]
Back off, man, back off!
No!
[Laughter]
Now I'm just casually playing through the game but what's interesting about games like "Metroid"
is that people have played them so many times and know the maps so well
that they've actually started doing "Speed Runs", where they'll just try to get through it as fast as possible.
And the reason why you even had speed runners, or just people being able to find every single secret in the game,
is because you had this nice home experience of playing these games.
And another reason that "Metroid" had replayability was because it had five different endings.
And what was very fascinating about some of those endings was that it revealed
something that we all know now but didn't know back then: That Samus is female!
She gets to join the ranks with Ms. Pac-Man.
So, that's Metroid. I guess Mother Brain is gonna live another day 'cause we're gonna move on
but it's definitely fun to revisit this game.
Metroid, Super Mario Bros., Duck Hunt, Kid Icarus, The Legend of Zelda...
Nintendo brought gaming back with excitement. And Excite Bike!
And a level of commitment to quality that brought the video game industry back from the brink.

Spanish: 
que no podías obtener de ninguna otra fuente.
¡Waaah!
¡Déjame en paz, tío! ¡Déjame en paz!
¡No!
Bueno, me lo estoy tomando con calma, pero otra cosa interesante de juegos como Metroid
es que la gente ha jugado tantas veces y conocen los mapas tan bien,
que han comenzado a hacer «Speed runs» [partidas contrarreloj], que consisten en pasarse el juego en el menor tiempo posible.
Y en el fondo, estos «contrarrelojistas» y la gente que pretende desvelar todos los secretos del juego
existen porque la experiencia lúdica es genial en estos juegos.
Otro aspecto que añade más vida a Metroid es que tiene 5 finales distintos,
y algunos de ellos mostraban
algo que ahora todos sabemos, pero que desconocíamos entonces: ¡Samus es una mujer!
Se alista a las filas de Ms. Pac-Man.
Pues esto es Metroid. Me parece a mí que Mother Brain se ha salvado por hoy porque vamos a pasar página,
pero no os quepa duda de que ha sido divertido volver a jugarlo.
Metroid, Super Mario Bros., Duck Hunt, Kid Icarus, The Legend of Zelda...
Nintendo revivió los videojuegos trayendo emoción (¡y Excite Bike!)
así como un compromiso de calidad que alejó a la industria del abismo al que se había asomado.

English: 
Nintendo's games showcased improvements in underlining game technology
but they also reflected a maturing industry.
With these new tools, game designers created immersive worlds and empowered players as never before.
To borrow Nintendo's trademark advertising slogan: "Now you're playing with power!"
But Nintendo won't be alone in the video game race for long,
thanks to another company with a little blue hedgehog. We'll see you next time!
Crash Course Games is filmed in the Chad and Stacey Emigholz Studio in Indianapolis, Indiana,
and it's made with the help of all these nice people.
If you'd like to keep Crash Course free for everyone forever, you can support the series at Patreon,
a crowdfunding platform that allows you to support the content you love.
Speaking of Patreon, we'd like to thank all our Patreons in general,
and we'd like to specifically thank our High Chancellor of Knowledge, Morgan Lizop, and our Vice Principal, Michael Hunt.
Thank you for your support!

French: 
Les jeux Nintendo avaient réussi à mettre en valeur les progrès technologiques du jeu vidéo
mais ils reflétaient aussi une industrie en plein développement.
Avec ces nouveaux outils, les designers créèrent des mondes immersifs et offraient de nombreuses possibilités aux joueurs, comme cela n'avait jamais été fait auparavant.
Pour emprunter le slogan de la pub de Nintendo : "Maintenant vous jouez avec le pouvoir !"
Mais Nintendo ne va pas rester seul longtemps dans le business du jeu vidéo,
notamment grâce à une autre entreprise et à son petit hérisson bleu. À la prochaine !
Crash Course Games est filmé dans le studio Chaz and Stacey Emigholz Studio à Indianapolis, dans l'Indiana,
et est fait grâce à l'aide de tous ces gens sympas.
Si vous voulez garder Crash Course gratuit pour tout le monde pour toujours, vous pouvez supporter la série sur Patreon,
une plate-forme de collecte de fonds qui vous permets de soutenir ce que vous aimez.
En parlant de Patreon, on voudrait remercier nos Patreons en général,
et on voudrait remercier particulièrement notre Haut Chancelier du Savoir, Morgan Lizop, et notre Vice-principal, Michael Hunt.
Merci pour votre soutien !

Spanish: 
Los juegos de Nintendo mostraban los avances de la tecnología
pero también eran síntoma de la evolución hacia una industria más madura.
Con las nuevas herramientas, los diseñadores crearon mundos envolventes y otorgaron a los jugadores capacidades que nunca antes habían tenido.
Como decía el propio lema de Nintendo: «Ahora estás jugando con energía» [«Now you're playing with power»]
Pero en la carrera de los videojuegos, Nintendo no permaneció mucho tiempo sola
gracias a otra compañía con cierto puerco espín azul. ¡Nos vemos en la próxima!
Crash Course Games se graba en el Chad and Stacey Emigholz Studio, en Indianápolis, Indiana;
gracias a la ayuda de todas estas fantásticas personas.
Si te gustaría que Crash Course siga siendo gratis y esté a disposición de todo el mundo para siempre, puedes apoyarnos en Patreon,
una plataforma de «crowdfunding» que te permite aportar para el desarrollo del tipo de contenidos que te gustan.
Hablando de Patreon, nos gustaría dar las gracias a todos nuestros mecenas en general,
y en concreto a nuestro Lord Canciller del Conocimiento, Morgan Lizop, y nuestro vicepresidente, Michael Hunt.
Muchas gracias por vuestro apoyo.
