
Polish: 
Bez Zaklinacz Botów jest mistrzem tworzenia niestandardowego nav-mesh'u. Wie jak go zmieniać,
aby wyciągnąć jak najwięcej z botów. Podzielił się ze mną częścią jego wiedzy, którą osiągnął pracując
setki godzin z tymi mitycznymi stworzeniami. Zrobiłem już filmik na temat
jego bot-antyków a teraz wrócił, tym razem pokazując ich zachowanie na nowym Nuke'u.
Jak już wiemy, boty nie będą poruszać się same tam, gdzie nie ma nav-mesh'u,
który jest serią kwadratów pokrywających cały poziom, mówiąc im
wszystko czego im potrzeba. Global Offensive jest w tym dobry, ponieważ automatycznie tworzy
nav-mesh dla każdej mapy, ale jego (CS:GO) efekt często może być rozczarowujący lub nawet zepsuty,
więc dlatego najlepiej, aby ludzie spojrzeli na nav-mesh przed opublikowaniem mapy.
W każdym razie, tak działa nav-mesh: jeśli bot chce iść od punktu A do pubktu B, "spojrzy" na kwadraty
pomiędzy punktami i pójdzie za nimi aż dojdzie do celu.
To jest zrozumiałe, ale warto wspomnieć, że boty wolą proste trasy
niż krótkie. Innymi słowy, pójdą dłuższą drogą, jeśli oznacza to uniknięcie

English: 
Bez the Bot Whisperer is a master of custom
nav-mesh editing. He knows how to change them
to bring out the best in bots and has shared
with me some of his wisdom from having worked
with these mythical creatures for hundreds
of hours. I already have a video covering
his bot-antics and now he’s back, this time
demonstrating their behaviour on the new Nuke.
So that we’re all on the same page here,
bots wouldn’t move on their own were it
not for a nav-mesh, which is a series of squares
which cover the entire level, telling them
everything they need to know. Global Offensive
is good because it automatically makes a nav
mesh for each map, but if left at that the
results can often be disappointing or even
broken, which is why it’s best for humans
to take a look at it before the map is released.
Anyway, this is how the nav mesh works. If
a bot wants to get from A to B, it will look
at the squares in between and will make them
go from one to the next until they reach their
destination. It’s understandable but worth
mentioning that they prefer simple routes
rather than short ones. In other words, they’ll
take the longer route if it means avoiding

English: 
complicated areas full of many small nav squares.
It’s not too much of a problem. They will
still take the difficult path if it’s noticeably
shorter, but this will cause problems with
more complicated maps where they’ll likely
favour the same simple paths most rounds.
Now you’d think the nav meshes of official
maps would be complete, but they’re not.
Far from it! Nav mesh areas are connected
by blue lines, indicating that bots can move
from one to another. But there are none connecting
those in ramp room to those in bombsite B.
The result is that, instead of using this
doorway… the bots will walk around the map
to find another way down. The same happens
in secret. How would you get down these stairs?
2kliksphilip, demonstrate how for me. But
for a bot it isn’t so simple. If I tell
a bot to go down these stairs… he’ll go
all the way around.
The reason? Valve made a load of small squares
on these stairs to act as camping spots- that’s
right, squares can be given roles. If one’s
a camping spot, bots looking to defend an
area will run to it, believing that they’ll
be reasonably concealed from view there. In

Polish: 
skomplikowanych obszarów pełnych małych "nav" kwadracików. Nie jest to aż taki problem.
I tak pójdą krótszą drogą, jeśli jest znacznie krótsza,
ale spowoduje to problemy z bardziej
skomplikowanymi mapami, gdzie prawdopodobnie wybiorą proste ścieżki przez większość rund.
Teraz pewnie myślisz, że nav-mesh'e oficjalnych map są kompletne, co nie jest prawdą.
Bynajmniej! Obszary nav-mesh'y są połączone niebieskimi liniami wskazującymi, że bot może iść
od jednego do drugiego. Lecz nie ma ich (lini) łączących tych od rampy na bombsite B.
Wynik jest taki, że boty zamiast korzystać z tego wejścia, pójdą przez całą mapę,
aby znaleźć inną drogę na dół. To samo dzieje się
w sekrecie. Jak byś zszedł z tych schodów?
2kliksphilip, zademonstruj mi to. Jednak dla bota nie jest to takie proste. Jeśli powiedziałbym
botowi, aby zszedł z tych schodów... Pójdzie do okoła.
Powód? Valve umieściło pełno małych kwadratów na tych schodach, aby służyły jako miejsca do kampienia -
zgadza się, kwadraty mogą mieć role. Jeśli jeden
to miejsce do kampienia, boty szukające miejsca
do obrony, pobiegną tam, wierząc, że będą wystarczająco schowane tam przed widokiem.

English: 
Nuke’s case, these squares weren’t connected
together properly, breaking the link between
the top and the bottom. Because of this, the
bot now thinks that the stairs are an impassable
obstacle, much like some cautious, stupid
puppy. Bez decided to remove these sniper
spots and to just let them go up and down
the stairs, which he thought was more important
than having a camping spot that they’d hardly
ever use in practice.
Welcome to the world of nav mesh design. It’s
all about compromise! The entire concept of
stringing squares together into paths is very
basic and limited, but if done correctly it
can still lead to very playable bots. In fact,
the trick is to keep it as simple as possible.
Don’t think that by adding 100 camping spots
to a room that the bots will play it better
than if there were only 5. They probably won’t.
They are simple creatures and are very easily
bogged down by useless information. Much like
puppies. Simple is better and in this case
means making them use stairs for their actual
purpose, rather than as some obscure camping
spot.
But camping spots are a thing! There are 3

Polish: 
W przypadku Nuke'a te kwadraciki nie były połączone ze sobą właściwie,  przerywając połączenie między
górą a dołem. Z tego powodu, bot myśli teraz,
że te schody są przeszkodą nie do przejścia,
tak jak jakiś ostrożny, głupiutki szczeniaczek. Bez postanowił usunąć to miejsce do snajpienia,
pozwolił im iść w górę i dół tych schodów, mając 
na myśli, że było to ważniejsze
niż miejsce do kampienia, które w praktyce rzadko by (boty) używały.
Witajcie w świecie tworzenia nav-mesh'u. Chodzi tutaj o kompromisy! Cały pomysł łączenia kwadratów
razem w ścieżki jest bardzo prosty i ograniczony, ale jeśli jest zrobiony właściwie, może wieść
do bardzo grywalnych botów. W istocie, jest to sztuczka zachowania tego najprościej jak to możliwe
Nie myślcie, że dodając 100 miejsc do kampienia w pokoju, boty będą grały lepiej,
niż gdyby było tam ich 5. I prawdopodobnie nie będą. 
Są one prostymi stworzeniami,
które łatwo gubią się przez zbędną informację. Jak szczeniaczki. Im prościej, tym lepiej, a w tym przypadku
oznacza to sprawianie, że boty korzystają ze schodów jak miały, niż niezrozumiałe miejsca
do kampienia. Ale miejsca do kampienia są czymś. 
Są ich 3 stopnie:

Polish: 
czerwone jako najgorsze, zielone jako w porządku
i fioletowe, które są najlepsze. Bez wierzy,
że boty snajperskie zawszy wybierają tylko fioletowe, natomiast normalne boty wybierają pomiędzy pójściem
do pobliskiego zielonego lub czerwonego, lub jak Bez powiedział, przebiegną przez cała mapę,
aby być w tym fioletowym. Ponieważ są kuta*ami. 
Bez przypuszcza, że mnóstwo miejsc jest oznaczonych
jako złe czerwone miejsca do kampienia, ponieważ jeśli nawet boty nie wybierają, aby tam pójść same,
sprawdzą je, żeby zobaczyć, czy przeciwnicy z nich korzystają. Bez pokazał mi rampę,
gdzie jest tu mnóstwo skrzyń. Boty nie mogą same tam się dostać, ale prawdziwi gracze
mogą być zboost'owani, a dla własnego niestandardowego nav-mesh'u, Bez dodał tam miejsca,
które sprawią, że boty czasami będą sprawdzały to miejsce, a w dodatku pomagają w spawnowaniu
tam botów z byle jakiej przyczyny. Dlatego nav-mesh'e powinny zawierać miejsca, do których boty
nigdy nie dostaną się same - po prostu dzięki temu boty są bardziej zgodne z ludźmi.
Czasami musisz być kreatywny. Drabiny są dla nas koszmarem, nie wspominając o botach.
Kiedy zbliżą się do drabiny, przestaną biegać i zaczną wchodzić, a jeśli ktoś do nich się zbliży

English: 
grades; red being the worst, green being okay
and purple, which is the best. He believes
that sniper bots only really choose purple,
whereas normal bots will choose between going
for a near-by green or red, or in Bez’s
words, will run across the whole map to get
to a purple one. Because they’re dicks.
He believes that a lot of places are marked
as bad red camping spots because even if the
bots don’t choose to go there themselves,
they will check them to see if enemies are
using them. He showed me ramp room, where
there are a load of boxes up here. Bots themselves
won’t be able to get up there but real players
can be boosted up and for his own custom nav
mesh for Nuke he added areas up here, which
will make bots check this spot occasionally,
plus it helps should a bot be spawned up here
for whatever reason. This is a reason why
nav meshes should include spots that the bots
will never go to themselves- it simply makes
them more compatible with human players.
Sometimes you have to get creative. Ladders
are a nightmare for us, let alone for bots.
As they approach the ladder they’ll stop
running and will begin walking, which if approached

Polish: 
z pewnych kątów, oznacza to dla nich śmiertelny upadek. Żryj to, Alfred!
Ustawianie ich we właściwym miejscu przed próbą wejścia na drabinę,
rozwiąże to ograniczenie, a jest to czymś, co Bez uczynił z jego niestandardowym nav-mesh'em na Nuke'u.
Ta drabina jest koszmarem dla botów.  Mimo że rzadko z niej korzystają w praktyce, dokładnie pokazuje
jak kreatywnym możesz być kiedy przekraczasz limity botów. W tej chwili drabina jest podzielona
dla botów na dwie połówki. Jeśli chcą dostać się z dołu na dach, muszą wspiąć się
na pierwsze pięterko, zejść, a dopiero później wejść spowrotem, by pokonać pozostałą odległość.
Bez rozdzielił drabinę na dwie strony: 
lewa idzie na samą górę,
a prawa kończy się na pierwszym poziomie. 
Nie jest to idealne, ponieważ
boty nie mogą zejść z dachu na miejsce do kampienia. Jednak jest to przypadek
równoważenia zalet i wad każdego podejścia i decydowania, co jest najlepsze
w tej strefie. Polega to na rozumieniu zachowania botów i tworzenia systemu,  który pozwala

English: 
from certain angles, means they will plummet
to their deaths. Take it away, Alfred!
Getting them to stand in the correct position
before attempting the ladder will solve this
limitation and is something that Bez has done
with his custom navmesh for Nuke.
This ladder’s a nightmare for bots. Although
they’ll seldom use it in practice, it nicely
shows how creative you can be when bypassing
bots’ limitations. At the moment, the ladder
is split into two halves for bots. If they
want to get from the ground to the roof, they’ll
climb up to the first floor, get off, then
will get back on to climb up the remaining
distance. Bez has split the ladder up into
two sides: the left hand side goes all the
way up in one go. The right hand side stops
at the first level. It’s not perfect, since
they won’t be able to get down from the
roof to the camping spot. But it’s a case
of weighing up the pros and cons of each approach
and deciding what would benefit the bots in
that area the most. It’s all about understanding
bot behaviour and creating a system that lets

Polish: 
im zachowywać się przynajmniej... miernie. Bardzo przydatną cechą jest komenda NOJUMP.
Boty mają tendencję do zeskakiwania ze schodów lub na platformy, nawet jeśli jest możliwe,
aby przejść po nich. Być może to jest najbardziej zauważalne ograniczenie z automatycznie
wygenerowanym nav-mesh'em i jest czymś, co wszyscy widzieliśmy w pewnym momencie lub kiedy indziej.
Jednak łatwo to naprawić tą pożyteczną komendą, 
co również zminimalizuje obrażenia z wysokości,
kiedy schodzą z krawędzi. Chcesz zobaczyć jak boty nawigują po mapie?
Otwórz konsolę i wpisz te komendy. Dla ostatniej wybrałem przycisk N,
ale możesz korzystać z jakiego chcesz. Kiedy go naciśniesz, boty będą starały się dostać
w miejsce gdzie się patrzysz. nav_edit 1, bot_quota 2, bot_zombie 1,
potem zbinduj klawisz n jako "bot_goto_selected" . Komenda bot_debug 1 jest również interesująca.
Obserwuj je z włączoną tą opcją i będziesz w stanie widzieć ich myśli,
marzenia i pragnienia! Pokazuje to jak bardzo 
są szczęśliwe, o ilu sojusznikach i przeciwnikach
w okolicy wiedzą i jaki jest ich obecny stan. W tym trybie, możesz patrzeć jak odwracają się od
flashy i trzęsą ich celownik między różnymi 
częściami ciała, by odzwierciedlić dzikie ruchy myszką,
jeśli zostaną zaniepokojone lub przytłoczone. Możemy też zauważyć jak wzajemnie oddziałują
z innymi postaciami. Jeśli gracz zrobi hałas lub zostanie zauważony, jego pozycja zostanie zaktualizowana

English: 
them behave the least… poorly.
A very useful feature is the NOJUMP command.
Bots have the tendency to jump down stairs
or onto platforms, even when it’s possible
to walk over them instead. This is perhaps
the most noticeable limitation with an automatically
generated navmesh and is something we’ve
all seen them doing at some point or another.
But it’s easy to fix with this nifty command,
which will also minimise falling damage when
they step off ledges.
Want to see how bots navigate a map? Open
the console and type these commands. For the
last one I’ve chosen the N button, but you
can use whatever you want. When you press
it, the bot will try to get to where you’re
looking at.
nav_edit 1, bot_quota 2, bot_zombie 1, then
bind a key to bind n "bot_goto_selected"
The bot_debug 1 command is also interesting.
Spectate them with this option enabled and
you’ll be able to see their inner thoughts,
dreams and desires! It shows how happy they
are, how many enemies and friendlies they
know are nearby and what their current status
is. In this mode, you can see them look away
from flashes and shake their aim between different
body regions to represent frantic mouse movements
if they get alarmed or overwhelmed.
We can also see how they interact with other
characters. If a player makes a noise or is
seen, their position is updated with a yellow

English: 
arrow which the bot will then use to aim at
if they lose sight of the player himself.
In some cases, bots have $10,000 headsets
and will be able to hear scopes and silenced
weapons being fired, even at considerable
distances! WEAPON SWITCHING shows the word
BANG on the player model, meaning that the
game achknowledges that it should alert players
to their location, but doesn’t update the
yellow pointer position. This is probably
for the best, since otherwise bots would have
super-human senses and we’d be able to use
them as a kind of sniffer-dog to spot hiding
enemies.
In conclusion, I walked away from this feeling
that, when mixed with considerate map design
and some custom nav meshes, bots can be pretty
decent. At the moment they may get stuck behind
doors and stumped by ladders, but with a bit
of help from Bez, they can master these challenges.
And lastly: a parkour challenge. Will Alfred
be able to run all the way around the side
of the main building in the default nuke nav
mesh?
Bez pointed out the key problems. Bots holding
heavier weapons aren’t able to jump as far,
making this jump impossible. The nav mesh
on the top of this silo is messed up and fragmented
into 1000 different bits. And, if told to
go from T spawn to heaven, bots will usually

Polish: 
żółtą strzałką, którą bot wykorzysta później jako cel, kiedy straci gracza z oczu.
W niektórych przypadkach boty mają słuchawki za 10000$ i są w stanie usłyszeć dźwięk przybliżania lunety
i strzały z wyciszonych broni, nawet ze znacznych odległości! ZMIENIANIE BRONI pokazuje słowo
BANG na modelu gracza, co oznacza, że gra wie, że powinna ostrzec graczy
do ich pozycji, ale nie aktualizuje pozycji żółtej strzałki. Prawdopodobnie jest to najlepsze rozwiązanie,
ponieważ w przeciwnym razie boty miałyby super-ludzkie zmysły i moglibyśmy
wykorzystywać je jako psy tropiące, 
aby znaleźć chowających się przeciwników
Podsumowując, odszedłem daleko od tej myśli, 
że mieszanka ostrożnie dobranego projektu mapy
i niestandardowego nav-mesh'u może sprawić, że boty mogą być całkiem dobre. W tej chwili mogą utknąć
za drzwiami lub być zakłopotane przez drabinę,
ale z odrobiną pomocy od Bez'a, mogą opanować te wyzwania.
I w końcu: wyzwanie parkour. Czy Alfred będzie w stanie przebiegnąć dookoła głównego budynku po bokach
dzięki standardowemu nuke'owemu nav-mesh'u?
Bez zwrócił uwagę na główne problemy. Boty z cięższą bronią nie są w stanie skoczyć aż tak daleko,
przez co ten skok jest niemożliwy. Nav-mesh na dachu tego silosu jest w bezładzie i rozdrobnieniu
na 1000 różnych kawałków. A jeśli powiem botom,
by poszły ze spawnu T na heaven,

English: 
pick another route. But if the task is split
into several smaller parts, this is what they’re
capable of.
Isn’t it beautiful to behold. The AI revolution
starts now!
Thanks to Bez for helping me to make this
video, and BOT Alfred for being the hero that
we needed.

Polish: 
wybiorą zazwyczaj inną drogę. Ale jeśli zadanie jest podzielone na parę mniejszych części,
to jest na co je stać. Nie jest to wspaniałe do oglądania?
Rewolucja AI zaczyna się teraz! 
Podziękowania dla Bez'a
za pomoc w tworzeniu tego filmiku i botowi Alfredowi,
bohaterowi, którego potrzebowaliśmy.
