
English: 
Although reverb has only just been enabled
in CS:GO, I noticed the script file for it
had been around long before that- even before
CS:GO came out. I joked that it could have
originally been made for e3 2003.
BUT I WAS WRONG.
…It’s been around since 1997.
Or at least, that’s when this showcase level
for Half Life 1 was made. It features several
rooms, each showing off a cutting-edge feature.
Like coloured lights. And transparent textures.
And… flocking.
Okay. I’m guessing that a lot of stuff that
should have been here is no longer included
within Half Life’s assets, which is why
this looks strangely similar to an empty room,
with not a flock in sight.
But there is still one demonstration that’s
of interest to us! Coloured lights and transparency
may not wow us quite like they did back then.
But around the corner, hidden away, is a room
containing DSP effects. This stands for ‘Digital
Signal Processing’, but what it means is
that it changes the way sounds behave to imitate

Russian: 
Несмотря на то, что
искусственное эхо недавно было включено
в CS:GO, я заметил, что
скрипт для этого существовал задолго до того как CS:GO была выпущена. Я шутил по поводу того,
что он был сделан для E3 2003. НО Я ОШИБАЛСЯ.
... Это было с 1997 года.
Или, по крайней мере, когда демонстрация
для Half Life 1 была сделана. Она содержит несколько
комнат, каждая из которых демонстрирует передовую возможность.
Как цветные источники освещения. И прозрачные текстуры.
И... текущие.
Хорошо. Я предполагаю, что много материала, который
должен был быть здесь больше не включен
в файлах Half Life, поэтому
это выглядит невероятно похоже на пустую комнату,
в которой не видно течи.
Но есть еще одна демонстрация, которая
нас интересует! Цветные огни и прозрачность
возможно уже не удивят нас как тогда.
Но за углом, скрытая от нас, есть комната,
содержащая эффекты DSP (ЦОС). ЦОС означает "Цифровой
обработчик сигналов". Он изменяет поведение звуков для имитации

Russian: 
эха, реверберации и т. д.
В первой комнате нет заметного эха,
но это по-видимому, «1», который является «общей»,
настройкой эха для Half Life 1. Вторая комната
похоже сделана из зефира, но
видимо, это бетон, а эффекты
эха предназначены комнаты большого размера.
Водяная комната делает все приглушенным,
включая оригинальный источник звука! Это
очень странно и приводит к чувству
клаустрофобии. Поднимаясь в вентиляцию он меняется на «27»,
который файл звуковой ландшафт описывает как «Weirdo
2' . Это действительно звучит немного странно,
как сердитая пчела, привязанная к вибрирующей струне
или что-то подобное. Еще звучит как труба
или что-то вроде вроде этого, и я предполагаю, что они добавили это
потому что это звучит особенно. Помните, некоторые
отдельные звукорежиссеры в конце 90-х
любили экспериментировать с этим эффектом.
И последний - это ЦОС 24, который предназначен для

English: 
echo, reverb etc.
The first room contains no noticeable echo,
but is apparently ‘1’ which is the ‘generic’
echo setting for Half Life 1. The second room
looks like it’s made of marshmallow, but
apparently this is concrete, and the echo
effects are for a large room size.
The watery room makes everything muffled,
including the original sound source! This
is very strange indeed, resulting in a claustrophobic
feeling.
Climbing into the vents, it changes to ‘27’,
which the soundscape file describes as ‘Weirdo
2’. It does admittedly sound a bit strange,
like an angry bee tied to a vibrating string
or something. But it does sound like a tube
of some kind, and I guess they featured it
cos it’s pretty distinctive. Remember, some
excited sound engineer in the late 90’s
was loving experimenting with this effect
back then.
And the last is DSP 24, which is that for

Russian: 
туннеля среднего размера.
Давайте посмотрим, как выглядят те же самые места
в CS: GO, если использовать те же эффекты ЦОС.
Начиная с туннеля, эхо едва
слышно в CS: GO, используя «Cavern 2».
Эхо слабо начинается и только угасает далее,
но его можно услышать лучше всего, если вы ударите ножом по поручню. Это убедительный эффект,
даже он не так экстравагантен, как в примере из Half Life.
Сердито-шершничный зал также был упразднен. "Weirdo
2" звучит жужжаще в Half Life 1, но здесь это
звучит как обычное эхо во дворе в
CS: GO. Совсем не подходит для лазания
по клаустрофобным вентиляционным шахтам.
Большая бетонная комната также получила большие
изменения. Эхо Half Life слишком
сильное и долговременное, отказывается

English: 
a medium sized cavern.
Let’s see what these same places sound like
in CS:GO, if using the same DSP effects.
Starting with the cavern, the echo is barely
audible in CS:GO using ‘Cavern 2’. The
echo starts weak and only dies down further,
but it can be heard best if you knife the
handrail like so. It’s a convincing effect,
even if it’s not as extravagant as Half
Life’s example.
Angry hornet room has also been subdued. ‘Weirdo
2’ sounds buzzy in Half Life 1, but it just
sounds like a regular old courtyard echo in
CS:GO. Not at all suitable for climbing through
claustrophobic vents.
The large concrete room also receives large
changes. Half Life’s echo is almost too
enthusiastic and long-lasting, refusing to

English: 
muffle after repeated bounces. And CS:GO’s
barely has an echo at all! I think the knife
stabbing sound is once again the best way
to hear it. Sounds like the audio’s coming
back to you a tiny fraction of a second later,
and doesn’t hang around for long. Probably
more realistic, but it’s barely worth having
the effect at all.
Crawling into the water room, Half Life 1
has it very muffled and echoey, while CS:GO
sounds pretty normal and without much of an
echo at all.
And in a surprise twist, the one place where
CS:GO sounds more echoey than Half Life 1
does is in the ‘generic’ room. For a game
full of strange reverb, Half Life decides
that ‘generic’ should mean ‘hardly any’,
and CS:GO thinks it means ‘small, unfurnished
room’.
Just so you know, room_type 0 would disable

Russian: 
заглушаться после повторных отскоков. И в CS:GO
почти нет эха! Я думаю, что колющий звук ножа -
это лучший способ
его услышать. Похоже, что звук приближается
на долю секунды позже,
и не держится надолго. Вероятно
более реалистично, но почти не стоит того, чтобы включать эффект.
Перебираясь в комнату с водой, в Half Life 1 в ней звуки звучат приглушенно и с эхом, а в CS: GO
звуки звучат нормально и почти без эха.
Неожиданный поворот - место, где в CS:GO больше эха, чем в Half Life 1
находится в «общей» комнате. Для игры
полной странной реверберации, Half Life решает
что «общий» должен означать «Еле-еле что угодно»,
а CS:GO думает, что это означает "маленькая комната
без мебели".
Просто, чтобы вы знали, room_type 0 отключает

English: 
it completely in both games, which for Half
Life 1 makes it sound about the same as ‘generic’
but without surround sound.
From this, the take-away is simple: they were
excited to showcase echoes back when Half
Life first came out. They went WILD with them,
turning the effect up to 11 so that we noticed.
I guess this is similar to HDR and bloom and
other graphical effects. When they’re first
used in games, developers are excited to get
their money’s worth out of them. Then once
it becomes last year’s tech they tone it
down to more acceptable levels. Maybe this
is why CS:GO prefers a subtler approach to
echo. I’d argue this is a bit less distracting-
probably a good thing for the game with the
pickiest fanbase ever.
But I want more. If there’s going to be
reverb, I want to hear it! So I went about,
choosing effects that I thought were more
suitable.
Concrete room got a nice, long, tinny echo
in the form of ‘Chamber Large’. Since
there are lots of connecting rooms leading
off everywhere, I thought I could get away
with this.

Russian: 
это полностью в обеих играх, что для Half
Life 1 заставляет его звучать примерно так же, как «общей»,
но без объемного звука.
Из этого вывод прост: они очень
хотели показать эхо, когда Half
Life впервые появилась. Они переборщили с ними,
увеличив эффект до 11, чтобы мы заметили.
Я думаю, это похоже на HDR и bloom
и другие графические эффекты. Когда они впервые
используются в играх, разработчики рады получить
деньги, стоящие их. Затем когда
это становится прошлогодней , они
уменьшают ее до более приемлемых уровней. Возможно поэтому CS:GO предпочитает более тонкий подход к
эхо. Я бы сказал, что это немного меньше отвлекает -
вероятно, хорошо для игры с
самой придирчивой армией фанатов.
Но я хочу большего. Если будет
реверберация, то я хочу это услышать! Поэтому я начал подбирать эффекты, которые, как я думал, были более
подходящими.
Бетонная комната получила приятное, длинное, дребезжащее эхо
как в «Камера Большая».
Поскольку здесь
есть много смежных комнат,
уводящих всюду, я думал, что это подойдет.

English: 
I felt that ‘Tunnel Medium’ suited the
vent-like area. It’s not like an angry hornet
or anything, but each sound delivers a fast,
hollow reverb response.
And ‘Tunnel Large’ for the big open room.
The echoes may not be as loud as in the concrete
room, but… well, just listen. I think it
suits it.
And although I don’t think this room deserves
‘Water 3’, a soundscape suited for a larger
watery place, it demonstrates another type
of echo. It leaves only the bass of the original
sound, which echoes back in half second intervals.
Kind of similar to those from the coastal
levels from Half Life 2.
So while you can’t fully relive the violent
vibrations of the original Half Life, the
right settings in CS:GO can still achieve
a reasonable reverb. They sound more convincing,
too, rather than Half Life’s which all too

Russian: 
Я чувствовал, что «Туннель Средний» подходит для
вентиляционной зоны. Это не похоже на сердитого шершня
или что-то еще, но каждый звук обеспечивает быстрый,
полый ревербераторный ответ.
И «Тоннель Большой» для большой открытой комнаты.
Отголоски могут быть не такими громкими, как в бетонной
комнате, но ... ну, просто слушайте. Я думаю это
подходит.
И хотя я не думаю, что эта комната заслуживает саундскейпа
«Вода 3», подходящего для большего
водного места, он демонстрирует другой тип
эха. Он оставляет только бас оригинального
звука, который повторяется через полсекунды.
Вид, аналогичный тому, который используется
в прибрежных уровнях из Half Life 2.
Поэтому, пока вы не можете полностью пережить жестокие
вибрации оригинальной Half Life,
правильные настройки в CS:GO все еще могут достигнуть
приемлемой реверберации. Они звучат более убедительно в отличии от Half Life, которые тоже

Russian: 
часто звучит как неискаженная обратная связь от
микрофона. Я чувствую, что повеселился
с эффектами ЦОС - для будущих видеороликов,
я перейду к другим темам. Но я закончу
эту тему некоторыми типами комнат из Half Life 1.
У Big 1 есть эхо.
У Big 2 есть эхо, которое дольше затухает
и занимает больше времени на возвращение.
И Big 3 еще дольше.
Weird 1 звучит как холодный кафельный туалет.
Weird 2 - это звук как-будто от злой пчелы, который был ранее.
И Weird 3, наконец, оправдывает свое название.
Посмотрите мое расширенное видео, показывающее
новые эффекты реверберации в CS:GO. И вот еще один
аспект звука CS:GO, который был улучшен
с момента выхода игры.
Кроме того вы можете загрузить карты для Source, показанные в этом видео. Ссылки в
описании.

English: 
often sounds like undistorted feedback from
a microphone. I feel I’ve had my fun with
the DSP effects now- for future videos I’ll
move onto different topics. But I’ll send
this topic off with some of Half Life 1’s
room types.
Big 1 has echo.
Big 2 has echo that takes longer to bounce
and to come back.
And Big 3 is even longer.
Weird 1 sounds like a cold tiled toilet.
Weird 2 is that angry bee sound from earlier.
And Weird 3 finally lives up to its name with
this.
Check out my amplified video featuring CS:GO’s
new reverb effects here. And here’s another
aspect of CS:GO’s sound that has been improved
since the game’s release.
And you can download the Source maps shown
in this video from the workshop, links in
the description.
