
Korean: 
이 영상에서는
2D 프로젝트에서
Cinemachine을 사용하는 방법을
알아보겠습니다
여기서는
Cinemachine으로
직교 카메라의 작동 방식을
커스터마이즈하고
2D 프로젝트 컴포지션을
만드는 방법을 살펴보겠습니다
이와 더불어
살펴볼 내용은
환경 안에서 카메라 이동을
제한하는 방법입니다
여기에는 Confiner 컴포넌트를 사용합니다
이 씬에는 2D 환경과
움직일 수 있는 캐릭터가 있습니다
지금은 표준 카메라 하나가
플레이어 아바타에 연결되었습니다
이 카메라는
게임 오브젝트의 자식이므로
캐릭터가 이동할 때마다 움직입니다
지금도 별다른 문제는 없지만
더 세련된 카메라 반응으로
조정하겠습니다
Cinemachine에서
가상 카메라를 생성하고
스프라이트를 추적합니다
새 카메라를 생성하려면
Cinemachine에서
Create 2D Camera를 선택합니다

English: 
- [Instructor] In this video,
we're going to take a look
at how we can use Cinemachine
in a 2D project.
We're going to look at
how we can use Cinemachine
to customize how an
orthographic camera behaves
and get the flexibility
that Cinemachine can bring
to the compositions in our 2D project.
We're also going to
look at how we can limit
our camera's movement
inside an environment
using the Confiner component.
In this scene, we have a 2D environment
with a character we can move around.
Currently, we just have a
standard camera attached
to our player avatar.
Because the camera is just
parented to the game object,
it moves whenever our character does.
This is okay but I'd like to customize
how our camera reacts a bit better.
Let's use Cinemachine to
create a virtual camera
and track our sprite.
We'll create a new camera
by choosing Cinemachine, Create 2D Camera.

English: 
Then we'll assign our player character
to the follow property
of the virtual camera we've just created.
Now we can set up our shot
just like we can in 3D.
We can set the framing of the shot
using the inspector or the
guides in the game window
to create the behavior for our camera.
I'd like my camera to only start moving
when the character runs a small distance
across the screen.
So I'm going to set my dead
zone width to about 0.25.
This way, they can run
back and forth a little bit
without the camera moving.
Let's also recompose the shot
so that our character is on
the left edge of the screen.
I'd like the camera to move
as the character jumps but
with a little bit of delay.
Let's set the dead zone height to zero
so that the camera definitely moves
when the player jumps
and then set the soft
zone height to about 0.8
so there's enough delay

Korean: 
그다음 플레이어 캐릭터를
방금 생성한 가상 카메라의
Follow 프로퍼티에 할당합니다
이제 3D 작업처럼
샷을 설정할 수 있습니다
샷의 프레임을 설정하려면
인스펙터, 또는
게임 창의 가이드를 사용하여
카메라 동작을 생성합니다
캐릭터가 화면을 가로질러
약간 거리를 달릴 때만
카메라가 이동하도록
설정하겠습니다
따라서, Dead Zone Width를
대략 0.25로 설정하겠습니다
이제는 카메라 이동 없이
캐릭터가 앞뒤로
조금 움직일 수 있습니다
샷도 다시 구성해
캐릭터를 화면 왼쪽
가장자리에 배치하겠습니다
여기서 캐릭터가 점프할 때
짧은 지연 후 카메라가
이동하도록 해봅시다
Dead Zone Height를 0으로 설정해
플레이어가 점프할 때
카메라가 확실히 움직이도록 만들고
Soft Zone Height는
0.8로 설정해

Korean: 
캐릭터가 중력에 의해
다시 떨어질 때
시간이 충분히 지연되도록 설정합니다
이미 처음보다
훨씬 나아졌습니다
여기서 중요한 점은
캐릭터가 너무 멀리 달리면
카메라가 씬 가장자리를
노출한다는 점입니다
카메라가 환경 가장자리에 도달하면
이동을 중단해야 합니다
Cinemachine에서
Cinemachine Confiner 컴포넌트를
가상 카메라에 추가하면 됩니다
Confiner 컴포넌트는
Bounding Collider를 사용해
카메라 이동을 제한합니다
배경에서 콜라이더를 생성한 다음
카메라의 Bounding Shape 2D 프로퍼티에
할당합니다
이제 Cinemachine가 스스로
씬 안의 콜라이더를
넘지 않도록 제한합니다
Cinemachine에 대한 자세한 내용과
더 많은 유니티 튜토리얼은
다음 링크를 참조하시기 바랍니다
시청해 주셔서 감사합니다

English: 
as the gravity pulls our
character back down into place.
This is already a lot better
than where we started.
The main issue now
is that our camera exposes
the edge of the scene
if we run too far.
Ideally, our camera should
stop moving once it's reached
the edge of our environment.
We can tell Cinemachine to do this
by adding a Cinemachine confiner component
to our virtual camera.
The confiner component
uses a bounding collider
to restrict how our camera moves.
If we create a collider on our background,
and then assign this to
the bounding shape property
on our camera,
Cinemachine will now restrict itself
from moving past the
collider in the scene.
For more information on Cinemachine,
and for more Unity tutorials,
please follow the links below.
Thanks for watching.
