
Spanish: 
Es ese momento.
¡Es tu cumpleaños!
No, espera, tarjeta equivocada. Es Buen Diseño, Mal Diseño Volumen 8.
Si eres nuevo a esta serie, bienvenido. No te preocupes, puedes empezar aquí y ver los
otros después. Hoy veremos 4 ejemplos de buen y mal diseño gráfico en videojuegos. Todo
es sobre comunicación visual. Cosas como menús, UI, UX, colores, tipografías,
animación, diseño de personajes. La Presentación de la Información. Pueden haber buenos juegos con
mala comunicación visual y malos juegos que hacen cosas bien. Si tienes alguna sugerencia
para juegos que te gustaría ver en un volumen futuro, ¡deja un comentario!
Pero primero, unas palabras del patrocinador de hoy, Audible.

English: 
It's that time.
It’s your birthday!
No wait, wrong card.
It’s Good Design, Bad Design Volume 8.
If you’re new to the series, welcome. Don’t
worry, you can start here and go back to the
others later. Today we’re looking at 4 examples
of good and bad graphic design in games. It’s
all about visual communication. Things like
menus, UI, UX, color choice, font choice,
animation, character design. The Presentation
of Information. There can be good games with
bad visual communication, and bad games that
do things well. If you have any suggestions
for games you might like to see covered here
in a future volume, let us know in the comments!
But first, a word from today’s sponsor,
Audible.

Spanish: 
Estoy en un club de lectura con unos amigos y últimamente he usado Audible para estar al corriente.
Es muy conveniente. Recomiendo dos audiolibros de ciencia ficción:
Si estás buscando una aventura por el espacio al estilo de Star Trek con mi representación
favorita de viaje a la velocidad de la luz, prueba The Long Way to a Small, Angry Planey de Becky
Chambers.
Pero no está tan enojado como el planeta en mi segunda recomendación. Si quieres un
ganador del Hugo muy oscuro, prueba The Fifth Season de N. K. Jemisin.
También es el momento perfecto para empezar. Audible está retando a miembros actuales y nuevos
ahora mismo. Termina 3 audiolibros para el 3 de marzo y obtén $20 en Amazon Credit. No hay nada
que ingresar, Audible registra tu progreso automáticamente.
Ve a www.audible.com/designdoc o manda el mensaje "DESIGNDOC" al 500 500 y empieza a escuchar con
una prueba gratuita de 30 días, un audiolibro gratis de tu elección y 2 originales de Audible
gratis.
Buen Diseño

English: 
I’m in a book club with some friends and
lately I’ve been using Audible to keep up.
It’s super convenient. I’m recommending
two sci-fi audiobooks:
If you’re looking for an easy breezy, Star
Trek style romp through space with my favorite
depiction of faster than light travel, try
The Long Way to a Small, Angry Planet by Becky
Chambers.
But it’s not nearly as angry as the planet
in my second recommendation. If you want a
verrrry dark and gritty Hugo Award winner,
try The Fifth Season by N. K. Jemisin.
Now’s the perfect time to start, too. Audible
is giving a challenge to current and new members
right now. Finish 3 audiobooks by March 3rd
and get a $20 Amazon Credit. There’s nothing
to enter, Audible automatically keeps track
of your progress.
Go to www.audible.com/designdoc or text ‘DESIGNDOC’
to 500 500 and start listening with an exclusive
30-day free trial, one free audiobook of your
choice, and 2 Audible originals absolutely
free.
Good Design

Spanish: 
Cada año en las festividades me reúno con mis amigos de preparatoria y universidad
que se han dispersado por el país. Se convierten en reuniones grandes, una docena
o más de personas, y en cada uno de los años pasados hay un juego que siempre ponemos:
El Jackbox Party Pack.
Jackbox no es una sola cosa, sino una colección de, bueno, no son minijuegos tal cual pero
son conjuntos de juegos de una escala más pequeña que salen en un paquete anual. La línea cambia
cada año, pero todos son diseñados usando algunos principios. Están dirigidos
a audiencias multijugador y casi todos están diseñados para hasta 4, 8 o más jugadores. Casi
todos los juegos también involucran la participación de una audiencia. Es genial para
permitir que streamers en Twitch jueguen con sus fans, pero también es perfecto para fiestas grandes
o reuniones familiares.
La UX de Jackbox es absolutamente ingeniosa.
Es prácticamente el juego para fiestas perfecto gracias a su énfasis en el diseño inclusivo.
El diseño inclusivo se trata de no poner barreras innecesarias para que las personas usen

English: 
Every year around the holidays I get back
in touch with my high school and college friends
that have moved around the country. These
end up turning into big get-togethers, a dozen
or more people, and for each of the past several
years there’s one game we always break out:
The Jackbox Party Pack.
Jackbox is not one thing, but collections
of, well, they aren’t quite ‘mini-games’
but they’re smaller-scale sets of games
bundled into a yearly pack. The lineup changes
from year to year, but they’re all designed
around a few principles. They’re meant for
multiplayer audiences, and most are designed
for up to 4, 8, or even more players. Most
games also involve a drop in, drop out audience
participation component. It’s great for
allowing Twitch streamers to play with their
fans, but it’s also perfect for big parties
or family reunions.
Jackbox's UX is absolutely ingenious.
It’s practically the perfect party game
thanks to its focus on inclusive design.
Inclusive design is concerned about not putting
up unnecessary barriers for people to use

Spanish: 
tu producto. Para un juego, puede significar pensar sobre cómo llegar a la mayor audiencia posible
y asegurar que todos la pasen bien. Es cercano a la idea de la accesibilidad,
la cual se enfoca en cosas como modos para el daltonismo, lectores de pantalla, texto grande u otras
cosas que ayuden a que personas con necesidades especiales disfruten un juego, pero el diseño inclusivo
es un poco más general. Diseñar para la inclusividad puede ser el hacer
que algo sea más sencillo de usar. Modos de multijugador donde se pasa el control son más "inclusivos"
que Smash Bros. de 8 jugadores. Solo porque no necesitas tanto hardware para lograr el
objetivo. La inclusividad también puede ser que no necesitas conocimiento especializado o experiencia
para jugar. Tetris es más "inclusivo" que Final Fantasy porque no necesitas
saber leer para entender completamente lo que está pasando, solo posiciona los bloques.
La inclusividad también puede significar que la experiencia está disponible para todas las
personas posibles. Un juego de mesa de 2 a 6 personas es más inclusivo que un juego
que solo es para un grupo de 3. No quiere decir que no habrán decisiones que puedan

English: 
your product. For a game, it can mean thinking
about how to reach the widest audience possible
and making sure they all can have a good time.
It’s close to the idea of accessibility,
which is focused on things like colorblind
modes, screen readers, large text, or other
things that help people with special needs
enjoy a game, but inclusive design is a little
more generalized.
Designing for inclusivity can just mean making
something easier for anyone to use. Pass-the-controller
multiplayer modes are more ‘inclusive’
than 8-player Smash Bros. Just because you
don’t need as much hardware to get the job
done. Inclusivity can also mean you don’t
need specialized knowledge or experience to
play. Tetris is more ‘inclusive’ than
Final Fantasy in a sense because you don’t
need to be able to read to fully understand
what’s going on, just line up the blocks.
Inclusivity can also mean the game’s experience
is literally available for as many people
as possible. A board game that can accommodate
2 to 6 players is more inclusive than a game
that only works with a group of 3. It doesn’t
mean there won’t be some decisions that

English: 
may exclude some people, but if you’re designing
for inclusivity you’ll at least be mindful
of your choices and try to keep your audience
as wide as possible.
The games are designed to be played through
a web browser, but almost any web browser
will do. Start the game on a computer and
tell everyone else to get to a web page on
their phone. Any phone. Android or iOS. Your
aunt’s phone from 7 years ago with the cracked
screen. Even that weird HP Touchpad you have
lying around will probably work. The game
can be played on a TV screen everyone’s
gathered around, or on a stream on Twitch
or Discord with people around the world just
as easily.
Even once the games start, Jackbox’s UX
is across the board incredibly simple, designed
with the barest minimum of interactions to
play. Quiplash, Dictionarium, Fibbage, and
Split The Room ask you to type out an answer
to a prompt, to lie to, or to make jokes at
your friends. Tee KO and Drawful have you
draw pictures with just your finger and a
touch screen or with a mouse. Trivia Murder
Party and You Don’t Know Jack are trivia
games where you press a button to answer.

Spanish: 
excluir a algunas personas, pero si estás diseñando para la inclusividad al menos estarás conciente
de tus decisiones y tratarás de mantener a tu audiencia tan grande como sea posible.
Los juegos están diseñados para ser jugados a través de un navegador web, casi cualquiera
funciona. Empieza el juego en una computadora y dile a los demás que ingresen
desde su teléfono. Cualquier teléfono. Android o iOS. El
teléfono de hace 7 años de tu tía con la pantalla rota. Incluso esa HP Touchpad rara que tienes
por ahí probablemente funcione. El juego puede ser jugado fácilmente en una TV en frente
de todos o en un stream en Twitch o en un Discord con gente de todo el
mundo. Inclusive después de que el juego empieza, la UX de Jackbox
es increíblemente simple, diseñada con el mínimo de interacciones necesarias para
jugar. Quiplash, Dictionarium, Fibbage y Split The Room te piden que respondas a una pregunta
con el teclado, que le mientas o cuentes bromas a tus amigos. Tee KO y Drawful te ponen
a dibujar con tu dedo en una pantalla táctil o con un mouse. Trivia Muder
Party y You Don't Know Jack son juegos de trivia donde presionas un botón para contestar.

Spanish: 
Fakin' It y Push The Button son juegos donde casi todo lo que haces es hablarle y observar
a tus amigos fuera del juego. Estas mecánicas sencillas son mezcladas
y combinadas en otro juegos, pero cada juego toma un conjunto simple de interacciones:
Teclea algo. Dibuja algo. Presiona un botón. Háblale a tus amigos. Casi cualquier
persona en casi cualquier dispositivo ya es capaz de hacer eso sin una curva de aprendizaje o
hardware costoso o familiaridad con el lenguaje de diseño de los videojuegos.
Las facilidades para jugar Jackbox, tanto físicas como de la experiencia del jugador,
y el diseño flexible que acomoda a un gran número de jugadores, abre el juego a ser
una experiencia que puede ser compartida por todos. Ya sea un grupo de 5, una fiesta de 15
o un stream de 500. Invita a las personas a jugar con los demás y crea un efecto que se esparce,
y que antes de que te des cuenta, la casa entera está reunida y divirtiéndose
juntos, de una forma que es muy difícil de encontrar de otras formas. El diseño de Jackbox es

English: 
Fakin’ It and Push The Button are games
that mostly involve talking to and observing
your friends outside of the game entirely.
These simple mechanics are mix-and-matched,
and combined in other games, but each game
draws from a very simple set of interactions:
Type something. Draw something. Press a button.
Talk to your friends. Almost every
person on almost any device is already capable
of doing that without a learning curve, or
expensive hardware, or familiarity with the
design language of video games.
Jackbox’s incredibly low barriers to entry,
both physical and with a player’s experience,
and the flexible design that accommodates
a large number of players, opens up the game
as an experience that can be shared with everybody.
Be it a group of five, a party of fifteen,
or a stream of five hundred. It invites people
to play with the group, and can snowball on
itself, and before you know it the entire
house is gathered around and having a blast
together, in a way that’s very hard to find
in other forms. Jackbox’s design is supremely

Spanish: 
inclusivo y hace de Jackbox el mejor juego para fiestas.
Mal Diseño
El Xenoblade Chronicles original es uno de los mejores JRPGs. Estoy tan feliz de que
estén haciendo una Edición Definitiva, porque ahora hay una oportunidad de arreglar su mayor problema,
su interface. Xenoblade Chronicles es esencialmente un MMO de un solo jugador, parecido a Final Fantasy
XII. Pero la interfaz está algo saturada. Algo de eso puede ser explicado por ser como
un MMO. Hay una montaña de misiones que completar. Objetos y equipo que recolectar.
Lugares que explorar. Personas que conocer y enemigos que combatir. Los sistemas y las mecánicas
están juntadas de maneras que no pueden ser fácilmente quitadas. Pero quiero hablar de otra cosa.
Necesitamos hablar sobre la interfaz del combate.
La interfaz de combate de Xenoblade llena la pantalla con elementos. El lado izquierdo tiene
diálogos con el estado de tus personajes y esta barra de tu equipo. La parte de abajo es un hotbar con

English: 
inclusive, and makes Jackbox the ultimate
party game.
Bad Design
The original Xenoblade Chronicles is one of
the best JRPGs. I’m so happy they’re
making a Definitive Edition, because now there’s
a chance to fix the original’s biggest flaw,
its interface. Xenoblade Chronicles is essentially
a single player MMO, similar to Final Fantasy
XII. But the interface is kind of a cluttered
mess. Some of it can be chalked up to taking
after an MMO. There’s a mountain of quests
to complete. Items and equipment to collect.
Places to explore. People to meet, and enemies
to take down. The systems and mechanics are
tied together in ways that can't easily be
cut. But I want to focus on something else.
We need to talk about the combat UI.
Xenoblade's combat interface floods the screen
with UI elements. The left side is taken up
by your character’s status windows and this
party gauge. The bottom is a hotbar with all

English: 
of your combat arts and room for a description
beneath. The right side has your map, control
prompts, and notifications about status effects
and other miscellaneous information like when
characters gain affinity. The center is filled
with huge status windows and little health
bars. Not even kidding, literally half the
screen is covered in UI elements. Even some
of the parts that AREN'T covered are wasted.
A little corner stranded on an island, in
the middle of a sea of UI.
So the issue is that we have too many elements
right? Maybe we just drop a bunch of them?
Well, no. Most of the information is important
and useful. In fact, I wish there were a few
more things on display, like an objective
list for sidequests. It's a complex game.
It’s mechanically deep. It was always going
to have a busy interface. Though they do get
credit for not pulling a Battleborn, making
all of the elements fight for your attention.
The more fixable problem is how inefficient
everything is.
Take the party status windows. Starting from
the bottom we have your character’s level

Spanish: 
tus artes de combate y con espacio para una descripción abajo. El lado derecho tiene tu mapa, avisos
sobre los controles y notificaciones de efectos y otra información miscelánea como cuando
los personajes consiguen afinidad. El centro está lleno de ventanas gigantes de estado y pequeñas
barras de vida. Sin bromear, literalmente la mitad de la pantalla tiene elementos de UI. Incluso
algunas partes SIN cubrir son desperdiciadas. Una pequeña esquina perdida en una isla,
en medio de un mar de UI.
El problema es que son demasiados elementos, ¿no? ¿Quizás solo eliminamos algunos?
Bueno, no. Casi toda la información es importante y útil. De hecho, desearía que hubiesen algunas
cosas más, como una lista de objetivos para misiones secundarias. Es un juego complejo.
Es profundo mecánicamente. Siempre iba a tener una interfaz saturada. Aunque sí tienen
crédito por no hacerlo como Battleborn, donde los elementos pelean por tu atención.
El problema que se puede resolver mejor es la ineficiencia de todo.
Toma las ventanas de estado del equipo. Empezando por abajo tenemos el nivel del personaje

English: 
and two bars, the orange experience bar, and
the thinner yellow skill points bar. There’s
the character’s HP and to the upper right
is a nice character portrait. The upper left
holds icons for buffs and debuffs. So the
biggest problem areas here are the character
portraits and the two bars. The portrait is
actually a mechanic, the Tension mechanic,
which influences the character’s accuracy
and crit rate. The portrait, though, can be
easily scaled down and simplified. Maybe convert
the Tension aspect into a small bar or maybe
a shape that changes color if you really want
to save space. The EXP and SP bars aren't
that important mid-combat and could be either
condensed or cut. Just put that information
in the stats screen. None of these changes
are that major, or even all that necessary
by themselves, but fixing the little inefficiencies
add up to save a ton of space.
Compare it to Final Fantasy XII, a similar
MMO-like single player RPG from roughly the
same era. It’s not nearly as messy. Character
status and your command menu are in the bottom,

Spanish: 
y dos barras, la naranja de experiencia y la amarilla más delgada de los puntos de habilidad. Está
el HP del personaje y arriba a la derecha está un retrato del mismo. La esquina izquierda
tiene íconos para buffs y debuffs. Las áreas más problemáticas son los retratos y
las dos barras. El retrato es una mecánica, la Tensión, la cual
influye en la precisión del personaje y su taza de críticos. El retrato, sin embargo, puede
ser reducido y simplificado. Quizás convirtiendo la Tensión en una barra pequeña o
en una figura que cambia de color si realmente quieres ahorrar espacio. Las barras de EXP y SP
no importan tanto en el combate y podrían condensarse o eliminarse. Pon esa información
en la pantalla de estadísticas. Ninguno de estos cambios es tan grande o tan necesario
por sí solo, pero arreglar las pequeñas ineficiencias se va sumando para ahorrar mucho espacio.
Compáralo a Final Fantasy XII, un RPG parecido a un MMO de un solo jugador de casi la
misma época. Mucho menos saturado. El estado del personaje y tu menú de comandos están abajo,

English: 
bars are thin, text is cleanly aligned, corners
are better used and elements don’t have
excessive margins. Of course, Xenoblade’s
interface may not be able to get to the same
level without compromising some of its mechanics,
but being a bit more condensed and displaying
information a little more cleanly is
totally doable in the Definitive Edition.
If they can pull that off, it may just turn
a great game into an amazing one.
Good Design
Did you know, Cuphead has amazing animation?
I know, crazy right? As a shoot em up that
perfectly captures the aesthetic and spirit
of old fashioned “rubber hose” era animations
like those from Max Fleischer, it’s pretty
safe to say that the artists at MDHR understand
the 12 principles of animation. But, beautiful
animation doesn’t necessarily make for a
great gameplay experience by itself. Games
are interactive. They require form AND function.

Spanish: 
con barras delgadas, texto alineado, donde las esquinas son mejor usadas y los elementos no
tienen márgenes excesivos. Claro, la interfaz de Xenoblade puede que no sea capaz de llegar
al mismo nivel sin comprometer alguna de sus mecánicas, pero condensar y desplegar
más limpiamente la información es factible en la Edición Definitiva.
Si lo logran, podrían elevar un gran juego a uno increíble.
Bueno Diseño
¿Sabías que Cuphead tiene animación increíble? Lo sé, loco, ¿no? Como un shoot 'em up que
captura perfectamente la estética y el espíritu de las animaciones de la era "rubber hose",
como las de Max Fleischer, es seguro decir que los artistas de MDHR entienden los
12 principios de la animación. Pero una animación hermosa no necesariamente brinda una
buena experiencia de gameplay por sí sola. Los juegos son interactivos. Requieren de forma Y función.

Spanish: 
En los juegos de acción, el gameplay gira alrededor de observar y reaccionar. Aprendizaje y, bueno,
acción. En Cuphead, observas y aprendes ataques de jefes. Reaccionando a patrones y actuando
para que tu personaje evite peligro. Los 12 principios de la animación son usados para que
el juego se vea increíble, pero uno de ellos hace doble trabajo y que el juego se sienta
tan bien como se ve. La anticipación.
Probablemente sabes qué es la anticipación cuando la ves, pero quizás no la has etiquetado
todavía en tu mente. Las animaciones de alta calidad dividen casi cada acción en 3 fases:
Anticipación, Acción y Reacción. La anticipación es el anuncio de lo que un
personaje está por hacer. Pone expectativas para la audiencia y la prepara para la siguiente
acción. Grandes movimientos anticipados indican grandes acciones exageradas. Hacen que la acción
principal se vea más creíble y que sea fácil de seguir por la audiencia. La era rubber hose que

English: 
In action games, the gameplay revolves around
observation and reaction. Learning, and, well,
action. In Cuphead, you're observing and learning
boss attacks. Reacting to patterns and acting
to get your character out of harm's way. The
12 principles of animation are being used
to make the game look amazing, but one of
them pulls double duty and makes the game
feel as good as it looks. Anticipation.
You probably know what anticipation is when
you see it, but maybe you haven't labeled
it in your mind yet. Top-quality animations
divide nearly every action into three phases:
The Anticipation, The Action, and the Reaction.
The anticipation is the announcement for what
a character is about to do. It sets expectations
for the viewer and prepares them for the following
action. Big anticipated movements telegraph
big exaggerated actions. They make the main
action look more believable and easy to follow
for the audience. The rubber hose era that

Spanish: 
Cuphead emula está sobrecargada de anticipación, incluso para una caricatura.
Pero eso está bien, porque los juegos de acción necesitan toda la anticipación posible.
Cuphead gira alrededor de sus peleas con jefes. Cada jefe tiene muchos patrones de ataque
que disparan proyectiles para evitar o personajes para esquivar. Cada ataque está animado
para que tenga un aspecto único. En esas animaciones, la anticipación es un paso
sumamente importante. Es donde el juego le indica al jugador qué está a punto de pasar y,
desde el ángulo del gameplay, también indica qué es lo que el jugador tendrá que hacer
para esquivarlo. Los diseñadores ajustaron qué tan difíciles y qué tan justas son las peleas
con el nivel apropiado de anticipación en cada una. La apariencia única de la anticipación
en la animación de cada ataque revela qué está a punto de pasar. La duración
usualmente corresponde a qué tan devastador es cada movimiento, o por cuánto tiempo
tendrá que esquivarlo el jugador. Si el jefe dispara un proyectil, el mismo proyectil
es una advertencia continua, por lo que la anticipación de ese ataque es usualmente muy corta.

English: 
Cuphead is emulating is cartoonishly overloaded
with anticipation, like, even for a cartoon.
But that's fine, because action games need
all the anticipation they can get.
Cuphead is centered around its boss fights.
Each boss has a bunch of attack patterns that
fire off bullets to avoid or characters to
dodge. Each attack is custom-animated to give
each a unique look and feel. In those attack
animations, the anticipation is an incredibly
important step. It’s where the game signals
to the player what’s about to happen, and
from a gameplay angle it also signals to the
player what they will have to do next to avoid
getting hit. The proper level of anticipation
is how the designers tuned how difficult and
how fair each of the game’s boss fights
are. The unique look of the anticipation of
each attack’s animation reveals what’s
about to happen. The length of the anticipation
often corresponds to how devastating each
move will be to the player, or how long they
will have to deal with the attack. If the
boss fires off a projectile, the projectile
itself is an ongoing warning, so that attack’s
anticipation is usually pretty short. Attacks

English: 
with a wide area of effect, or a tricky pattern
to dodge will have longer anticipation stages,
so players have more time to get out of the
way or prepare for the upcoming pattern.
Without balancing the anticipation of the
animations, the motions look cheaper, but
the gameplay suffers even more. They would
feel drawn out and dull if they gave too much
leadup for a wimpy attack. Or sudden and cheap
if they were too short for a full-screen laser.
Players might have to resort to memorization
or luck to figure out how to get through a
fight alive. Cuphead is a difficult game,
but the way it warns players lends itself
to feeling fair. If it had lost that feeling,
it would feel difficult, but cheap, and would
feel more unsatisfying to play through. The
telegraphs aren’t there to tell you immediately
what’s about to happen, but they are meant
to reduce the number of times you’ll have
to play a boss to familiarize yourself with
how the fight is supposed to go. It helps
you overcome the challenge through recognition,
repetition, and skill.
There’s another interesting wrinkle to the
anticipation in another set of animations

Spanish: 
Ataques con una área amplia de alcance o un patrón difícil de esquivar tendrán anticipaciones más largas,
para que los jugadores tengan más tiempo para quitarse del camino o prepararse para el patrón.
Si no se balancea la anticipación de las animaciones, el movimiento se ve mal, pero
el gameplay sufre más. Se sentirían alargadas y aburridas si se prepararan demasiado
para un ataque débil.  O inesperadas e injustas si fuesen muy cortas para un láser que cubre la pantalla.
Los jugadores podrían tener que recurrir a la memorización o a la suerte para ganar
una pelea. Cuphead es un juego difícil, pero la manera en que advierte a los jugadores hace
que se sienta justo. Si perdiera esa sensación, sería difícil pero injusto y se
sentiría insatisfactorio jugarlo. Los avisos no están para decirte inmediatamente lo
que está a punto de ocurrir, sino para reducir el número de veces que tienes que
jugar contra un jefe para familiarizarte con la pelea. Te ayudan a superar
el reto a través de reconocimiento, repetición y habilidad.
Hay otra cosa interesante sobre la anticipación en otro conjunto de animaciones

Spanish: 
del juego. Las tuyas. Las animaciones para Cuphead tienen muy poca anticipación
para las acciones básicas que realizas como jugador. Es muy rápido. Cuando Cuphead salta,
no se agacha durante varios cuadros para preparar sus piernas. Solo pasa inmediatamente
a su estado de salto. Cuando se desliza, no hay preparación ni
da pasos hacia atrás. Solo hace una pose mientras se mueve hacia adelante.
Pero recuerda el uso de la anticipación. Es para
preparar al expectador de la acción que sigue. Pero en este caso, tú eres el expectador. Tú
le dijiste a Cuphead que saltara. Sabes lo que viene, así que ya estás preparado para el salto.
No necesitas tanta anticipación, por lo que el movimiento todavía es creíble para ti.
No es tan bonito, claro, pero vale la pena para hacer que Cuphead se sienta rápido y
responsivo al control.
Las animaciones de Cuphead son excelentes, y al saber cuándo usar y cuándo
romper algunos de los 12 principios de la animación, MDHR ha hecho un juego que se ve increíble y
se juega incluso mejor.

English: 
in the game. Your own. The animations for
Cuphead himself have very little anticipation
for the basic actions you take as a player.
It’s all very snappy. When Cuphead jumps,
he doesn’t slightly crouch down for a few
frames to build up power in his legs. He just
immediately enters his jumping state. When
he dashes, there isn’t any preparation or
winding back. He just goes right into a diving
pose as he moves forward.
But, remember what anticipation is used for. It's
to prepare the viewer for the action to follow.
But in this case, the viewer is you. You told
Cuphead to jump. You know what's coming, so
you're already prepared for the jump to happen.
You don't need as much anticipation, so the
movement is still believable to your eyes.
It's not as pretty, sure, but it's well worth
the tradeoff to make Cuphead feel quick and
responsive to control.
Cuphead’s animations are second to none,
and through knowing when to use and when to
break some of the 12 principles of animation,
MDHR has made a game that looks amazing, and
plays even better.

Spanish: 
Mal Diseño
A continuación: Chime Sharp en el episodio de esta noche del Teatro de Cero Contraste.
¿Alguien recuerda a Chime? ¿No? Era este juego de rompecabezas de bloques. Pones bloques en
una cuadrícula mientras un compás musical da vueltas. Al pasar por cada bloque,
añade un sample de la canción del nivel para construir el sonido pieza por pieza.
Ya que tienes un cuadrado sólido de 3x3, expandes esos bloques y llenas la cuadrícula lo más que puedas
antes de que termine el tiempo. Es un juego sencillo ya que lo juegas y el primero fue
bueno, aunque no tenía tantas canciones de las cuales elegir. Cuando se empezó a hacer
la secuela, pareció la oportunidad perfecta para convertir a Chime en un éxito.
La secuela, Chime Sharp, es fundamentalmente el mismo juego pero con más contenido.
Y la UI es mucho peor. Uy. Definitivamente este es uno de los peores contrastes que
he visto en una UI.

English: 
Bad Design
Coming up next: Chime Sharp on tonight’s
episode of Zero Contrast Theater.
So, anyone remember Chime? No? It was this
cool block puzzle game. You put blocks on
a grid while a music measure loops around
the board. As it passes through each block,
it adds in a sample from the level’s song
to build the soundscape piece by piece. Once
you have a solid 3x3 square, you expand those
blocks, and fill out the grid as much as possible
before time expires. It's a simple game once
you get into it, and the first game felt pretty
good, though it didn't have all that many
songs to choose from. When a sequel was in
the works it seemed like a perfect opportunity
to make Chime into a hit.
The sequel, Chime Sharp, is fundamentally
the same game just with more content. Oh,
and the UI is a lot worse. Whoops. Front and
center, this is some of the worst contrast
I've ever seen in a UI.

Spanish: 
El tablero para cada canción usa una paleta de colores única donde casi todas las elecciones son...
cuestionables. Las paletas varían mucho. A veces, los colores están tan saturados
que duele verlos. A veces el contraste está bien con texto blanco en un fondo oscuro,
pero luego tienes texto en gris claro sobre un fondo claro. Luego este gradiente
aparece, destruyendo lo que queda del contraste. El Chime original no tenía este
problema porque mientras los bloques cambiaban en cada nivel, el fondo siempre era
un tono muy oscuro. Creaba consistencia visual y evitaba problemas de contraste.
La secuela usa líneas blancas delgadas y cambios ligeros de
opacidad para su tipografía, y parece que quiere tener un aspecto más elegante. Pero líneas
delgadas y mal contraste no se mezclan.
Los problemas de contraste ni siquiera son únicamente estéticos. ¿Sabes cómo casi todos los juegos
modernos de Tetris te muestran las siguientes piezas? Después de un tiempo sabes qué
sigue con solo mirar el color único de la figura en tu visión periférica. El Chime original
te muestra la siguiente pieza en la parte superior y el contorno grueso del bloque facilitaba

English: 
The board for each song uses a unique color
scheme with most of the color choices being…
questionable. The color schemes swing wildly.
Sometimes the colors are so intensely saturated
that it just hurts to look at. Sometimes the
contrast is fine with white text on a dark
background but then you have light gray text
on a light background. Then this gradient
shows up, destroying whatever contrast is
left. The original Chime didn’t have this
issue because while the blocks are a different
color for each level, the background would
always be a very dark shade. It created visual
consistency and avoided contrast problems.
The sequel uses thin white line strokes, and slight opacity
changes for its typography, and seems to be
going for a more elegant look. But thin lines
and bad contrast don’t mix.
The contrast problems aren’t even just an
aesthetic issue. You know how most modern
Tetris games will show you the next several
pieces? After some time you can tell what’s
coming up by just seeing the shape’s unique
color in your peripheral vision. The original
Chime shows your next piece at the top and
the thick block outlines made it fairly easy

Spanish: 
ver lo que aparecería. En Chime Sharp, las siguientes 3 piezas son mostradas con siluetas
pequeñas y delgadas. Es casi imposible de ver en tu periferia, perdidas en una pesadilla de
contraste. Honestamente olvido que este elemento de la UI está ahí cuando juego.
Además, disminuyen la opacidad para las cajas en los segundos y terceros lugares, haciendo
peores los problemas de contraste. El límite de tiempo tiene el mismo problema. Es una barra
para tu visión periférica, pero se pierde en el fondo. Magenta encima de... otro...
magenta. No puede ser.
Chime Sharp es una resucitación inesperada, pero problemas de legilibilidad y algunas paletas
de color malas hacen que un juego prometedor se vuelva algo que odias ver.
*música con buenas vibras de Tetris 99*

English: 
to see what was about to show up. In Chime
Sharp, the next three pieces are shown in
small, thin outlines. It's almost impossible
to see in your periphery, lost in a light-on-light
contrast nightmare. I honestly forget that
this UI element is even there when playing.
Plus they lower the opacity for the boxes
in the second and third spots, making bad
contrast problems even worse. The time limit
has the same problem. It's a bar meant for
your peripheral vision, but it just gets lost
in the background. Magenta on top of ... another
... magenta. Come on.
Chime Sharp is a surprising revival, but consistently
poor readability and some bad color palettes
make a promising game into something you hate
to see.
*chill vibes outro from Tetris 99*
