
Russian: 
[заглавная тема из "Мурашек"]
Близится Хэллоуин, и я решил, что пришло время вспомнить Call of Cthulhu –
игру, прославившуюся страшными монстрами и страшными багами.
Это непролазная чаща багов, из-за которых мнение об игре разделилось.
Некоторые считают, что это один из величайших когда-либо созданных хорроров. Другие же не прошли дальше багового момента на лодке.
Перед тем, как сесть за игру, я сходу припомнил четыре разных места, где случались вылеты,
или баги, из-за которых было невозможно пройти дальше.
Последний раз я проходил её в 2011-м, на Windows XP, и с тех пор, вероятно, все стало ещё хуже.
В Steam версии, игра начала вылетать уже на первом уровне, так что да, все СТАЛО ещё хуже.
Не нужно быть Йитом, чтобы предвидеть такой поворот.
Впрочем, в версии для GOG было заявлено, что в ней исправили большинство проблем, и это действительно так.
Больше не нужно плясать с бубном, чтобы заставить её нормально работать, и это уже хорошее начало.
Так действительно ли игра такая выдающаяся?

Serbian: 
Pošto je blizu Noć veštica, mislim da je
dobro vreme da pogledamo Zov Ktulua,
igru poznatu po strašnim
čudovištima i strašnim bagovima.
Ovo je amazonska
prašuma bagova,
što je dovoljno da
podeli mišljenja o njoj.
Neki će reći da je jedna od
najvećih horor igara ikada,
dok drugi ne mogu da pređu
pokvareni deo sa čamcem.
Sa svežim pamćenjem, pre nego što sam je ponovo
igrao, setio sam se tri zasebne zone
gde se igra zabagovala, ili gde me je
bag sprečio da je pobedim.
Zadnji put sam je igrao 2011. na Windows XP,
tako da su se stvari verovatno pogoršale od tada.
Steam verzija se zabagovala nekoliko puta na prvom
nivou, znači da, stvari se jesu pogoršale.
Ne moram da budem "Jif"
da bih predvideo to.
Međutim, GOG ima verziju koja tvrdi
da popravlja većinu problema, što je tačno.
Ne morate da nenormalno podešavate
igru da bi proradila, što je dobar početak.
Da li je stoga
igra sada odlična?

Chinese: 
*雞皮theme主題*
M：萬聖節快到了，
我以為是回頭看克蘇魯的電話的好時機，
以可怕的怪物和可怕的臭蟲聞名的遊戲。
這是亞馬遜臭蟲的雨林，
足以就此發表意見。
有人會說這是有史以​​來最偉大的恐怖遊戲之一，
有些無法通過破船區。
在重播之前，先離開我的頭頂，
我記得四個不同的領域
要么發生了遊戲中斷崩潰，
還是阻止我擊敗它的錯誤。
我上次玩的時間是2011年在Windows XP上，
所以情況可能只會變得更糟。
Steam版本在第一級發生了幾次崩潰，
所以，是的，事情變得更糟了。
看到這一點，我不需要成為Yith。
但是，GOG的版本聲稱可以解決大多數問題，
而且，是的！
您無需瘋狂地調整遊戲即可使其正常運行，
因此，這是一個好的開始。
那現在是一款很棒的遊戲嗎？

English: 
*Goosebumps theme*
M:With Halloween right around the corner,
I thought it would be a good time to look back at Call of Cthulhu,
a game known for scary monsters and scary bugs.
It's an Amazonian rainforest of bugs,
which is enough to divide opinions on it.
Some will say it's one of the greatest horror games ever,
and some can't get past the broken boats section.
Off the top of my head before replaying it,
I could remember four separate areas
that either had a game breaking crash,
or a bug to prevent me from beating it.
The last time I played it was in 2011 on Windows XP,
so things have probably only gotten worse.
The Steam version had several crashes on the first level,
so, yeah, things HAD gotten worse.
I didn't need to be a Yith to see that coming.
However, GOG has a version that claims to fix most of the issues,
and, yeah, it does!
You don't need to tweak the game like crazy to make it functional,
so, that's a good start.
So is it now a great game?

Russian: 
Итак, приступим.
В самом меню, настроек не так много.
Единственная видео опция позволяет лишь отрегулировать яркость,
а сложность игры заблокирована на «легком» или «нормальном».
Это одна из тех игр, которые вначале нужно пройти, чтобы открыть повышенный уровень сложности, и я такое просто ненавижу.
И судя по моему жесткому диску, я её даже не запускал.
Даже если бы я и был новичком, если я хочу быть съеденным рыбой – выбор должен оставаться за мной!
Если вспомнить, в "Dead Space" тоже такое было, и, наверное, мне следовало жаловаться ещё тогда.
Наша история, как в играх Rocksteady, начинается в Психушке Аркхэма, в 1922 году.
Один из заключенных решил, что хватит с него местной кухни, и замыслил покончить с этим раз и навсегда.
Учитывая разрисованные кровавыми символами стены, создаётся неплохая завязка загадочной истории.
Затем, под вами выбивают стул, и – сюрприз!
Оказывается, сюжет забегал вперёд.
Это был наш главный герой, который позже повесится.
Почему он сделал это? Можете ли вы спасти его?
Ну, это был лишь пролог, а основная часть игры происходит как раз перед повешением, так что какие-то ответы вы всё же получите.
Несмотря на то, что действие происходит в начале 20-го века, большинство диалогов звучит так, будто они из 50-х.
Первая информация, которую вы получаете, подается так, будто это эпизод «Сумеречной Зоны».

Serbian: 
Hajde da počnemo.
Odmah u startu, nemate
mnogo stvari za petljanje.
Jedina video opcija je biranje oštrine, a težina
vam je zaključana na laku ili normalnu.
Ovo je jedna od igara koje morate prvo da pređete
da biste otključali veću težinu, i stvarno mrzim to.
Jedino hard drajv kaže
da je nikada nisam igrao.
Čak i da jesam novajlija, ako želim da me pojedu
ribe, to treba da bude moje pravo izbora.
U retrospekciji, i "Dead Space" igre su imale ovo,
možda sam i tada trebao da se žalim.
Naša priča počinje u Rokstedijevoj
Arhamovoj ludnici 1922.
Jednog zatvorenika su nahranili bljutavim jelom,
i odlučio je da odmah sve okonča.
Uz sve simbole od krvi na zidovima,
dobro je uspostavljena misterija.
Onda vam izvuku tepih (stolicu)
ispod nogu, i iznenađenje!
To je bio
skok u budučnost.
Glavni lik je osoba
koja se kasnije obesila.
Zašto je to uradio?
Možete li ga spasiti?
Pa, ovo je samo predgovor,
većina igre se odvija neposredno pre vešanja,
tako ćete dobiti
neke odgovore.
Uprkos tome što je zbivanje igre u početku 19. veka,
većina dijaloga zvuči kao da je iz pedesetih.
Prva informacija koju dobijete zvuči
kao da je iz epizode Zone sumraka.

Chinese: 
讓我們開始。
從一開始就沒什麼可做的。
唯一的視頻選項是選擇亮度，
並且您的難度被鎖定為簡單或正常。
這是那些您必須擊敗它才能解鎖難度更大的遊戲之一，我真的很討厭這一點。
只有硬盤驅動器說我沒玩過，
即使我是新人，如果我想被魚吃掉，
那應該是我的選擇權。
回顧過去，Dead Space遊戲也做到了這一點，
所以也許我應該為此抱怨。
我們的故事始於1922年Rocksteady的Arkham庇護所。
其中一名囚犯受夠了瘋狂的美食，
並決定就此結束。
所有符號都用鮮血寫在牆上，
這是一個相當不錯的設置。
然後他們將椅子從您下方拉出，並感到驚訝！
那是一閃而過的。
主角是後來上吊的人。
他為什麼要這麼做？你能救他嗎？
嗯，這只是序言，
遊戲的主要部分就在絞刑之前發生，
因此，您將得到一些答案。
儘管遊戲定於1900年代初期，
大多數對話聽起來像是五十多歲了。
您獲得的第一個信息聽起來像是《暮光之城》劇集。

English: 
Let's begin.
Right from the get go, there's not a lot to fiddle with.
The only video option is choosing your brightness,
and your difficulty is locked either easy or normal.
It's one of those games where you have to beat it to unlock a harder difficulty, and I really hate that.
Only the hard drive says I've never played this,
Even if I was new, if I wanna be eaten by fish,
that should be my right to choose.
Looking back, the Dead Space games did that too,
so maybe I should have complained about it then.
Our story begins in Rocksteady's Arkham Asylum in 1922.
One of the prisoners is fed up with crazy cuisine,
and decides to end it right there.
With all the symbols written in blood on the walls,
it's a pretty good setup for a mystery.
Then they pull the chair out from under you, and surprise!
that was a flash forward.
The main character's the one who hangs himself later.
Why'd he do it? Can you save him?
Well, this is only the prologue,
and the main portion of the game takes place right before the hanging,
so, you'll have some answers.
Despite the game being set in the early 1900s,
most of the dialogue sounds like it's out of the fifties.
The first information you get sounds like a Twilight Zone episode.

Russian: 
УОЛТЕРС: «Роберт, я надеюсь это того стоило. Из-за чего весь сыр-бор?»
КОП: «Не серчай, Джек, мы были ВЫНУЖДЕНЫ вызвать тебя. Этот малый согласился говорить только с тобой. Его зовут Виктор Холт.»
УОЛТЕРС: «Не знаю никакого Виктора.»
КОП: «Он глава этого странного культа, который перебрался сюда несколько месяцев назад.»
КОП: «У него около двадцати последователей.»
КОП: «Они творили безобразия по всему городу.»
КОП: «Воровали, копались в чужом мусоре. Ошивались перед чужими домами в любое время дня и ночи.»
КОП: «Впрочем, никто так и не выдвинул обвинений -- это та ещё шайка. Они запугали всех местных.»
КОП: «В общем, сегодня вечером мы были неподалеку. Патрулировали, как обычно…»
Расследование культа напоминает классические адвенчуры.
Ваша задача не перестрелять всех, а выяснить, что здесь произошло.
Вы обыскиваете помещения в поисках улик и доказательств, и в процессе разживаетесь нехилой кипой записок.
Вы играете за детектива Джека Уолтерса, и игре неплохо удаётся передать вам необходимую манеру мышления.
Кнопка действия здесь не просто для того, чтобы физически взаимодействовать с окружением.
Вы можете воспользоваться ей, чтобы узнать мнение Джека о любом объекте, который вы встретите.
УОЛТЕРС: «Мне дурно от этого богохульного изображения.»
УОЛТЕРС: «Это центральная система вентиляции.»
УОЛТЕРС: «В шкафчиках пусто.»

English: 
Walters- "Robert, this had better be good."
"What's the beef?"
"Sorry Jack, we HAD to call."
"This fellow will only talk to you."
"Name's Victor Holt."
W:"Don't know any... Victor."
"He's the leader of this weird cult that moved in here a few months back."
"Got about twenty followers."
"They've been causing trouble all over town!"
"Stealing, going through folks' trash."
"Hanging around outside people's homes at all hours."
"No one ever presses charges, though, they're a screwy bunch."
"They've got the locals scared."
"So, tonight, we were just passing, you know?"
"Doing the normal rounds."
The investigation of the cult is reminiscent of a point and click adventure game.
You're not there to murder everyone,
you're there to find out what's going on.
You search around for clues and evidence,
and even have a handy collection of notes.
You're playing as detective Jack Walters,
and the game does a good job of putting you in the mindset of his occupation.
The action button isn't just there for physically interacting with the environment.
You can use it for Jack to give his thoughts on nearly any object he comes across.
"This blasphemous image makes me feel uneasy."
"It's the main ventilation system."
"The lockers are empty."

Chinese: 
沃爾特斯-“羅伯特，這最好是好的。”
“牛肉是什麼？”
“對不起傑克，我們不得不打電話。”
“這個傢伙只會和你說話。”
“名字叫維克多·霍爾特。”
女：“什麼都不知道……維克多。”
“他是這個怪異的邪教組織的領導人，幾個月前他搬到了這裡。”
“大約有二十個追隨者。”
“他們在整個城市造成麻煩！”
“偷東西，穿過人們的垃圾。”
“隨時都在人們的家中閒逛。”
“雖然沒有人提出指控，但它們是一堆棘手的東西。”
“他們讓當地人感到害怕。”
“所以，今晚，我們剛剛過去，你知道嗎？”
“進行正常的回合。”
對邪教組織的調查讓人想起指向和點擊冒險遊戲。
你不是在那裡謀殺所有人
您在那裡了解發生了什麼事。
您到處尋找線索和證據，
甚至還有方便的筆記集。
你扮演偵探傑克·沃爾特斯，
遊戲在將您置於他的職業心態方面做得很好。
動作按鈕不僅用於與環境進行物理交互。
您可以將其用於Jack來思考他遇到的幾乎任何物體。
“這個褻瀆的形象使我感到不安。”
“這是主要的通風系統。”
“儲物櫃是空的。”

Serbian: 
Valters: Roberte, nadam se da imaš
dobar razlog. Gde je frka?
Robert: Izvini Džek, morali smo da te pozovemo.
Ovaj tip će pričati samo sa tobom. Zove se Viktor Holt.
Džek: Ne poznajem
nijednog... Viktora.
Robert: On je vođa ovog čudnog kulta
koji se uselio ovde pre par meseci.
Imaju oko
dvadeset sledbenika.
Izazivali su nevolje po čitavom gradu.
Krađa, preturanje tuđeg đubreta.
Neprestano vise
ljudima ispred kuće.
Mada, niko ih nikada ne tuži.
Ćaknuta su grupa.
Preplašili su meštane.
A večeras smo prolazili,
tokom uobičajenog patroliranja...
Istraživanje kulta je nalik
point-and-click avanturističkoj igri.
Niste došli da ih sve pobijete,
tu ste da otkrijete šta se dešava.
Tragate za tragovima i dokazima,
imate čak i zgodnu kolekciju beleški.
Igrate kao detektiv Džek Valters,
i igra vas dobro ubacuje
u način razmišljanja detektiva.
Taster za akciju ne služi samo
za fizičku interakciju sa okolinom.
Sa tasterom će Džek izneti svoje mišljenje
o skoro svakom objektu na koji naiđe.
Džek: Od ove bogohulne slike
mi je nelagodno.
To je glavni ventilacioni sistem.
Ormarići su prazni.

English: 
"His chest cavity has been spread open for feeding."
"Seems like these cabinets are used for storing chemicals and medical equipment."
Mandalore- Wait,
"Seems like these cabinets are used for storing chemicals and medical equipment."
"Seems like these cabinets are used for storing chemicals and medical equipment."
Mandalore- What was that other one?
"Seems like these cabinets are used for storing chemicals and medical equipment."
In short, there is something more unusual about the cult than a cult being a cult.
For one, the cult has been obsessively stalking Jack.
There's the machinery in the basement which I doubt is approved by the FDA,
"His internal organs have been removed and spread across the room!"
"This insane contraption looks like it's keeping him alive!"
Then, there's the other machinery.
This one opens a portal to another dimension,
causing strange creatures to emerge.
He's understandably not well after this encounter and goes to an asylum for six years.
Jack's perceptions of time have been strangely distorted ever since,
and he's become a private investigator.
He gets a case for a missing person in Innsmouth, Massachusetts
and that's where the game's main plot kicks off.
To no surprise for those who read the title, this is based on HP Lovecraft's work.
However, it's not adapting the short story "The Call of Cthulhu",
but rather "The Shadow over Innsmouth."
This story is also shadowed by another shadow, but,
that'll come later.
The good news is, you don't have to be familiar with Lovecraft's works to enjoy the story.

Serbian: 
Njegov grudni koš je
širom otvoren i pojeden.
Izgleda da koriste ove kredence za
skladištenje hemikalija i medicinske opreme.
- Stani...
Izgleda da koriste ove kredence za
skladištenje hemikalija i medicinske opreme.
Izgleda da koriste ove kredence za
skladištenje hemikalija i medicinske opreme.
- Šta bi ono predhodno?
Izgleda da koriste ove kredence za
skladištenje hemikalija i medicinske opreme.
Ukratko, nešto je vrlo neobično u vezi
kulta, osim toga što je kult.
Kao prvo, kult je
opsesivno pratio Džeka.
Imaju mašineriju u podrumu,
koju je sumnjam odobrio ALIMS.
Džek: Njegovi unutrašnji organi su
izvađeni i postavljeni po sobi.
Ova suluda naprava ga
izgleda održava u životu.
Onda imamo i
ostalu mašineriju.
Ova otvara portal do druge dimenzije,
usled čega izlaze čudna stvorenja.
Njemu naravno nije dobro nakon ovog
iskustva, i ostaje u ludnici šest godina.
Džekova percepcija vremena je od tada
čudno poremećena, i postao je privatni detektiv.
Dobio je slučaj o nestaloj osobi u Insmutu,
u Masačusetsu, i tu počinje glavna priča igre.
Ne iznenađujuće onima koji su pročitali naslov,
ovo je zasnovano na H.P. Lavkraftovom delu.
Međutim, ovo nije adaptacija kratke priče
"Zov Ktulua", već priče "Senka nad Insmutom".
Ovu priču je takođe zasenila još jedna senka,
ali to će nastupiti kasnije.
Dobra vest je da ne morate da poznajete
Lavkraftova dela da biste uživali u priči.

Chinese: 
他的胸腔已經張開，可以餵食了。
“這些櫃子似乎用於存儲化學藥品和醫療設備。”
曼達洛-等待，
“這些櫃子似乎用於存儲化學藥品和醫療設備。”
“這些櫃子似乎用於存儲化學藥品和醫療設備。”
曼達洛-另一個是什麼？
“這些櫃子似乎用於存儲化學藥品和醫療設備。”
簡而言之，邪教比邪教是邪教更不尋常。
一方面，邪教組織一直痴迷於傑克。
我懷疑FDA批准了地下室的機器，
“他的內臟器官已被移走並散佈在整個房間！”
“這種瘋狂的裝置看起來使他活著！”
然後，還有其他機器。
這將打開一個通往另一個維度的門戶，
導致奇怪的生物出現。
這次相遇之後，他的身體狀況不佳，可以庇護了六年。
自從那時以來，傑克對時間的看法一直被奇怪地扭曲，
他已經成為私人偵探。
他在馬薩諸塞州因斯茅斯為一名失踪者提起訴訟
這就是遊戲的主要情節開始的地方。
對於那些讀過標題的人來說並不奇怪，這是基於HP Lovecraft的工作。
但是，它並沒有改編短篇小說《克蘇魯的呼喚》，
而是“因斯茅斯的陰影”。
這個故事也被另一個陰影所籠罩，但是，
以後再說。
好消息是，您不必熟悉Lovecraft的作品即可欣賞故事。

Russian: 
УОЛТЕРС: «Грудная клетка разорвана, кажется, его пытались сожрать.»
УОЛТЕРС: «Видимо, в этих шкафчиках хранили химикаты и медицинское оборудование.»
УОЛТЕРС: «Видимо, в этих шкафчиках хранили химикаты и медицинское оборудование»
Минуточку...
УОЛТЕРС: «Видимо, в этих шкафчиках хранили химикаты и медицинское оборудование»
УОЛТЕРС: «Видимо, в этих шкафчиках хранили химикаты и медицинское оборудование.»
Что он там сказал перед этим?
Вкратце, с культом связано куда больше странностей, чем просто его «культовость».
Например, выяснятся, что культ пристрастно следил за Джеком.
Также, в подвале можно найти оборудование, и я очень сомневаюсь, что оно было одобрено Сан-надзором.
УОЛТЕРС: «Его внутренние органы извлекли и разложили по всей комнате.»
УОЛТЕРС: «Кажется, это невероятное устройство все ещё поддерживает в нем жизнь.»
Есть там и иное оборудование.
Вот это открывает портал в иное измерение, призывая оттуда странных существ.
После такой стычки, Джеку становится нехорошо, и он на шесть лет отправляется в дурку.
С тех пор, его ощущение времени стало необычайно искажено, а сам он переквалифицировался в частного сыщика.
Его новое дело связано с поисками пропавшего человека в Инсмуте, Массачусетс. Здесь и начинается основной сюжет игры.
Для тех, кто прочел заголовок, не станет неожиданностью, что игра основана на произведениях Г.Ф Лавкрафта.
Однако, это не адаптация короткой истории «Зов Ктулху», а скорее переосмысление рассказа «Тень над Инсмутом».
Эта история находится в тени другой «Тени», но об этом позже.
Хорошая новость заключается в том, что вам не обязательно быть знакомым с творчеством Лавкрафта, чтобы понять сюжет.

Chinese: 
稍後的一些細節可能會讓您感到困惑
如果你什麼都不知道，那也沒關係。
昏昏欲睡是一個主題。
所以，既然您有一定的背景知識，
讓我們談談視覺效果。
在技​​術層面上，我想說的是那時的平均水平。
許多環境照明都很好看，但是沒有什麼不好的。
該遊戲首先在XBox上發布，因此基本上是一個控制台端口。
有些紋理看上去很泥濘，遊戲中的某些區域看上去比其他區域還老，
但最主要的是過濾器。
在大多數場景中，它使遊戲看起來比實際更混亂甚至更糟。
但是，當場景中有怪物時，就會使它們模糊不清，
使他們更加恐懼。
可以證明這一點。
但是遊戲也有一個健全的系統。
當角色看到令人不安的事物時，
或像高地這樣的恐懼
屏幕將開始模糊和散焦。
我並不是說有點模糊，像幸福的眼淚。
這更像是用帕金森氏菌在凡士林水池中晾乾。
因此，當屏幕已經變形並變形到非常極端的程度時，
似乎沒有必要在其上方添加過濾器。
所有這些都使常規場景變得模糊。
我知道這是個人喜好，我只是可以選擇打開和關閉。
我更喜歡游戲不想看起來像電影的情況。

Serbian: 
Samo par određenih stvari vas kasnije
može zbuniti ako ne znate ništa, a to je okej.
Tema je za vrtoglavicu.
Pošto sada znate za taj deo pozadine,
hajde da popričamo o grafici.
Na tehničkom nivou bih rekao
da je prosečna za to vreme.
Dosta osvetljenja okoline lepo izgleda,
ali nema ničeg mnogo impresivnog.
Igra je prvo izašla na XBoxu, tako da
je u suštini portovana sa konzole.
Neke teksture izgledaju mutno, a neke
zone igre izgledaju znatno starije od ostalih,
ali glavno što se
ističe je filter.
U većini scena čini da igra izgleda
mutnije i gore nego što jeste.
Međutim, kada ima scena sa čudovištem,
to ih malo zamrači, čineći ih malo strašnijim.
To bi moglo da
opravda to.
Ali igra ima i sistem razuma.
Kada vaš lik vidi nešto uznemirujuće, ili se
uplaši visine, ekran će se zamutiti i defokusirati.
Ne mislim malo mutno,
kao suze radosti.
Više je nalik davljenju u bazenu
vazelina sa parkinsonom.
Stoga, kada ekran već može da se
 iskrivi i izobliči do ekstremnog nivoa,
još jedan filter povrh
toga deluje nepotrebno.
Samo čini da obične
scene izgledaju nejasno.
Znam da je ovo pitanje ličnog ukusa, samo bih
voleo da postoji opcija da se to isključi.
Preferiram kada se igre ne
trude da izgledaju kao filmovi.

Russian: 
Лишь под конец встречаются некоторые детали, которые могут оказаться непонятны, если вы не знакомы с первоисточником, и это нормально.
Ломать голову здесь – это основная идея.
Теперь, когда вы знаете предысторию, давайте поговорим о визуальной части.
Я бы сказал, что, для того времени, в техническом плане, игра не выделяется.
По большей части, окружающее освещение смотрится неплохо, но ничего сногсшибательного.
Изначально, игра вышла на Xbox, так что, по сути, это консольный порт.
Некоторые текстурки выглядят грязновато, а отдельные места кажутся более устаревшими, чем остальные,
но главное, что бросается в глаза – это фильтр.
Из-за него многие сцены кажутся размытыми, что их не красит.
Однако, в сценах с монстрами, он не позволяет их хорошо рассмотреть, что делает их чуть более пугающими.
В этом случае использование фильтра оправдано.
Но в игре также есть система рассудка.
Когда персонаж становится свидетелем чего-то жуткого или просто пугается высоты, экран начинает замыливаться и расплываться.
И я имею ввиду, не «немножко расплываться», как от слез радости,
а скорее «тонуть в чане с вазелином, когда вас хватил припадок».
В общем, когда изображение и без того искажено и изогнуто донельзя, кажется несколько лишним лепить ещё и фильтр поверх всего прочего.
Из-за этого, даже обычные сцены становятся размытыми.
Я знаю, что это дело вкуса, но я бы хотел, чтобы у меня была возможность отключить его.
Я предпочитаю, когда игры не пытаются выглядеть как кино.

English: 
It's only a few particulars later that can leave you confused
if you don't know a thing, and that's okay.
It's a theme to feel woozy.
So, now that you have that bit of background,
let's talk about the visuals.
On a technical level I'd say it's about average for back then.
A lot of the environmental lighting is nice looking, but there's nothing mind blowing about it.
This game came out first on the XBox, so it's basically a console port.
Some textures look muddy and some areas in the game look way older than the rest,
but the main thing that sticks out is the filter.
In most scenes it's making the game look muddled and worse than it is.
However, when there are scenes with a monster, then it obscures them a bit,
making them a little bit more scary.
That could justify it.
But the game also has a sanity system.
When your character sees something unsettling,
or a fear like heights,
the screen will start to blur and defocus.
I don't mean a little blurry, like happy tears.
It's more like drying in a pool of vaseline with Parkinson's.
So when the screen can already be warped and distorted to pretty extreme degrees,
that seems unnecessary to have a filter on top of it.
And all this serves to make the regular scenes fuzzy.
I know it's a mater of personal taste,  I just there was an option to turn on and off.
I prefer when games aren't trying to look like movies.

Chinese: 
儘管有其局限性，但藝術指導仍是極好的。
聽起來可能很奇怪，但是遊戲的醜陋之處也使其顯得有些令人毛骨悚然。
對我來說，這是一個不可思議的山谷。
看起來像舊遊戲還不夠醜陋，但是，
還不夠新穎，無法看起來像逼真的更新遊戲。
有時這幾乎是一種夢幻般的品質。
這種壓抑的感覺永不消失。
一切都籠罩在黑暗中，
但不要像《毀滅戰士3》那樣黑暗。
如果您從未玩過《毀滅戰士3》，
關掉所有的燈，把寵物放到壁櫥裡，
並繼續打開壁櫥，讓它跳向你，
那就是《毀滅戰士3》。
無論如何，看看這個令人毛骨悚然的工廠。
看因斯茅斯鎮。
天空盒幾乎是真實的外觀，但事實並非如此。
也許是因為有穀物過濾器，我只是不知道。
聲音設計可能很有趣，例如聽邪教崇拜者。
*不祥邪教誦經*
有時候，這使我永遠不想開門。
*門後有大量的野獸呼吸*
當您知道樓上有什麼可怕的東西時，有一點您會進入房屋，
並通過聲音傳播。
傑克-“你好，小姑娘。”
“你好，先生。”

Serbian: 
Uprkos ograničenjima,
umetnički stil je odličan.
Možda zvuči čudno, ali nešto u vezi ružne
igre je takođe čini malo jezivijom.
Za mene ovo je
"neprirodna dolina".
Nije dovoljno ružna da izgleda kao stara igra,
ali nije ni dovoljno nova da bi izgledala
kao realistična,
novija igra.
Povremeno ima
karakteristike sna.
Postoji teskoban osećaj u atmosferi
koji nikada ne prestaje.
Sve je obavijeno tamom,
ali ne previše mračno,
kao u Doom 3.
Ako niste igrali Doom 3, samo isključite
svo svetlo i stavite ljubimca u ormar,
i iznova otvarajte ormar da bi on
iskakao na vas, i to vam je Doom 3.
Nego, pogledajte
ovu jezivu fabriku.
Pogledajte grad Insmut.
Nebo izgleda skoro
realno, ali ne sasvim.
Možda zbog žutog filtera,
ne znam tačno.
Zvučni dizajn je ponekad zabavan,
kao kada čujete sledbenike kulta.
A ponekad čini da ne želim
da ikada otvorim vrata.
Ima jedan deo gde odete u kuću,
dok znate da je nešto užasno na spratu,
i sve je
preneseno kroz zvuk.
Džek: Zdravo, mlada damo.
- Zdravo, gospodine.

Russian: 
Несмотря на все ограничения, художественная постановка потрясает.
Это может прозвучать странно, но, именно благодаря внешней неказистости, игра выглядит страшнее.
Я вижу в этом эффект «зловещей долины».
Она недостаточно уродлива, чтобы выглядеть как старая игра, но при этом не такая современная, чтобы смотреться более реалистично.
Временами, это начинает походить на дурной сон.
Вас никогда не покидает гнетущее чувство.
Все вокруг погружено в темноту, но не такую как в "Doom 3".
Если вы никогда не играли в "Doom 3", то просто выключите свет в комнате, засуньте в шкаф своего домашнего питомца
и открывайте дверь, чтобы тот выпрыгивал на вас – вот вам и "Doom 3".
В общем, только взгляните на эту фабрику.
Посмотрите на городок Инсмут.
Текстура неба выглядит почти как настоящая, но не совсем.
Может быть, это из-за зернистого фильтра – сложно сказать.
Звуковой дизайн порой радует, особенно когда слышишь песнопения культистов.
[зловещие молитвы культистов]
Порой, мне даже не хочется открывать дверь из-за этого.
[чудовищное дыхание прямо за дверью]
В одной из сцен, вы исследуете дом и понимаете, что на чердаке затаилось что-то жуткое, и все это передается исключительно при помощи звука.
УОЛТЕРС: «Здравствуйте, юная леди.»
РАМОНА: «Здравствуйте, сэр.»

English: 
Despite their limitations, the art direction is superb.
It may sound strange, but something about the game being uglier makes it a little creepier too.
For me, it's an uncanny valley.
It's not ugly enough to look like an old game, but,
not quite new enough to look like a realistic, newer game.
It's an almost dreamlike quality at times.
There's this oppressive feeling to the atmosphere that never goes away.
Everything is shrouded in darkness,
but not too dark, like Doom 3.
If you've never played Doom 3, just
turn off all your lights and put a pet in the closet,
and keep opening the closet so it jumps out at you,
and that's Doom 3.
Anyway, look at this creepy factory.
Look at the town of Innsmouth.
The skybox is almost real looking, but not quite.
Maybe it's because of the grain filter, I just don't know.
The sound design can be a lot of fun, like hearing cult worshipers.
*Ominous cult chanting*
Then sometimes it makes me never wanna open a door.
*Heavy bestial breathing right behind the door*
There's one point where you go into a house when you KNOW something awful is upstairs,
and it's all carried through the sound.
Jack- "Hello there, little lady."
"Hi, sir."

Serbian: 
Džek: Da li su ti
roditelji kod kuće?
- Tata je na poslu, a mama
je gore, na tavanu.
Bila je nevaljala.
Džek: ...Vidim.
Šta crtaš, Ramona?
- Slike mame i tate.
Hmm...
BU!
Zvuk oružja je okej, ali nije ništa u
poređenju sa zvukovima okoline.
Čak i na GOG-u, igra ima problem gde se
ponekad glasovi likova pri kraju govora preseku.
Otkrio sam da ako ne sejvujete
dva puta zaredom u istom slotu,
tako se izbegne problem, i ne
znam zašto, ali funkcioniše.
Ovo zaista jeste
igra puna misterija.
Teško je pričati o načinu igranja, pošto deluje
kao da ga je režiralo 4-5 različitih ljudi.
Jednom su je pravili kao
ne-linearni RPG za četiri igrača.

Russian: 
УОЛТЕРС: «Твои родители дома?»
РАМОНА: «Папочка на работе, а мамочка наверху, на чердаке.»
РАМОНА: «Она вела себя плохо.»
УОЛТЕРС: "Вот как..."
УОЛТЕРС: «Рамона, что ты рисуешь?»
РАМОНА: «Портрет мамочки и папочки.»
Хм…
*БАХ*
Звуки стрельбы тоже сделаны качественно, хотя с окружением, конечно, не сравниться.
Даже в версии GOG остается проблема с голосами персонажей, которые иногда обрываются в конце фразы.
Я выяснил, что, если не сохраняться дважды в один и тот же слот, то такой проблемы не возникает.
Не знаю почему, но это работает.
Воистину, в этой игре полно загадок.
Сложно описать геймплей, когда возникает чувство, что его придумывали четыре разных человека.
Изначально, игра разрабатывалась как нелинейная ролевая игра на четырех человек.

Chinese: 
傑克-“你的父母在家嗎？”
“爸爸在上班，媽媽在樓上，在閣樓上。”
“她很糟糕。”
傑克-“ ...我明白了。”
傑克-“你在畫什麼，雷蒙娜？”
“媽媽和爸爸的照片。”
“嗯...”
*黑*
武器的聲音也不錯，但與環境聲音相比沒有任何變化。
即使在GOG上，遊戲也存在一個問題，即有時角色聲音最終會被切斷。
我發現，如果您連續兩次不在同一個插槽中保存，通常可以解決該問題，
我不知道為什麼，但是可以。
這確實是一個充滿謎團的遊戲。
甚至很難談論遊戲玩法，因為感覺它是由四個或五個不同的人導演的。
它曾經被開發為四人非線性RPG。

English: 
Jack- "Are your parents at home?"
"Daddy's at work, and mommy's upstairs, in the attic."
"She's been bad."
Jack- "...I see."
Jack- "What are you drawing, Ramona?"
"Pictures of mommy and daddy."
"Huh..."
*BLAM*
The weapon sounds are alright too, but nothing compared to the environmental ones.
Even on GOG, the game has an issue where sometimes character voices will cut off at the very end.
I found out that if you don't save in the same slot twice in a row, that usually fixes it,
and I don't know why, but it works.
This really is a game full of mysteries.
It's hard to even talk about the gameplay, since it feels like it was directed by four or five different people.
This was once being developed as a four-player non-linear RPG.

English: 
When it got closer to release, the game nearly had deathmatch maps.
So... there is a lot of different direction.
I'm gonna talk about the game in sections, avoiding major spoilers.
While it's not a different game every chapter, things do get shifted around a lot.
The prologue gave the impression that Call of Cthulhu would be an adventure game,
and the first chapter holds that up.
Investigate the town of Innsmouth.
Jack- "Could you direct me to the First National Grocery Store? I hear they have a shop in town."
"I dun kno nuffin about dat."
Jack- "Oh, well... you see, I'm looking for a young lad called Brian Burnham."
Jack- "I'm a friend of the family. He worked in the store."
"Dun kno who y're talkin about, fella."
Innsmouth is incredible.
Jack- "Do you know the Burnham lad? He worked-"
"Please, stop bothering me, stranger."
Whether or not you know the backstory, just exploring through the town is an experience.
There's something so obviously wrong with the town, and if you look hard enough,
you'll find peeks of things to come.
Even though the town is populated, it gives me the same feeling the first time I played Silent Hill.
There's something out to get you.

Serbian: 
Kada je bila blizu datuma izlaska, igra je
skoro imala deathmatch mape.
Dakle, nema šta
nije bilo u njoj.
Pričaću o igri po odeljcima,
izbegavajući glavne spojlere.
Iako igra ne postaje drugačija u
svakom poglavlju, stvari se dosta izmene.
Predgovor daje utisak da će
Zov Ktulua biti avanturistička igra,
i prvo poglavlje
podržava to.
Istražite grad Inzmut.
Džek: Možete li da me uputite ka Prvoj nacionalnoj
prodavnici? Čujem da su se otvorili u gradu.
- Nemam pojma o njoj.
Džek: Oh, pa vidite, tražim mladića
zvanog Brajan Burman.
Ja sam im porodični prijatelj.
Radio je u prodavnici.
- Ne znam o kome pričaš, ortak.
Inzmut je neverovatan.
Džek: Da li znate mladića
zvanog Burman? Radio je-
- Molim vas, ne uznemiravaj
te me, stranče.
Bez obzira da li znate pozadinsku priču,
samo istraživanje grada je pravo iskustvo.
Nešto očigledno nije u redu sa gradom,
a ako dovoljno pretražite,
otkrićete nagoveštaje
nadolazećih stvari.
Iako je grad naseljen, daje mi isti osećaj
kao kada sam prvi put igrao Silent Hill.
Nešto hoće da vas sredi.

Russian: 
Ближе к релизу, туда даже едва не запихнули карты для дезматча.
В общем, чего тут только не было.
Я разберу игру по частям, избегая откровенных спойлеров.
Нельзя сказать, что в каждой новой главе геймплей преображается, однако определенные изменения происходят постоянно.
В прологе возникает ощущение, что "Call of Cthulhu" будет классической адвенчурой, и первая глава это подтверждает.
Вы исследуете городок Инсмут.
УОЛТЕРС: «Не могли бы вы подсказать, как пройти до продовольственного магазина Фёрст Нэшнл? Я слышал, они открыли здесь свою лавочку.»
МЕСТНЫЙ: «Не, я ничо не знаю.»
УОЛТЕРС: «Понимаете ли… я ищу паренька по имени Брайян Барнам.»
УОЛТЕРС: «Я друг семьи. Он когда-то работал в этом магазинчике.»
МЕСТНЫЙ: «Без понятия о ком ты толкуешь, приятель.»
Инсмут потрясающий.
УОЛТЕРС: «Ты знаешь парня по имени Барнам? Он работал…»
МЕСТНЫЙ: «Иди своей дорогой, сталкер.»
Независимо от того, знакомы вы с предысторией или нет, исследовать Инсмут – тот ещё опыт.
С этим городом явно что-то не так, и, если присмотреться, вы повсюду увидите дурные предвестия.
Несмотря на то, что городок населен, он напомнил мне моё первое прохождение "Silent Hill".
Что-то вас явно подстерегает.

Chinese: 
當它接近發行時，該遊戲幾乎有了死亡競賽地圖。
所以...有很多不同的方向。
我將分節討論遊戲，避免重大破壞。
雖然每一章都不是一個不同的遊戲，但事情確實發生了很大的變化。
序言給人的印像是《邪神呼喚》將是一個冒險遊戲，
第一章對此進行了說明。
調查因斯茅斯鎮。
傑克-“您能帶我去第一家國家雜貨店嗎？我聽說他們在鎮上有一家商店。”
“我不知道關於dat的納芬。”
傑克-“哦，嗯...你看，我在找一個叫布萊恩·伯納姆的小伙子。”
傑克-“我是一家人的朋友。他在商店里工作。”
“你正在談論的鄧諾，伙計。”
因斯茅斯是不可思議的。
傑克-“你認識伯納姆小伙子嗎？他工作了-”
“請，別再打擾我了，陌生人。”
無論您是否了解背景知識，僅通過鎮上游覽都是一種體驗。
鎮上顯然有什麼不對勁，如果您看上去足夠努力，
您會發現即將發生的事情。
即使該鎮人口稠密，我第一次玩《寂靜嶺》時也能感受到同樣的感覺。
有什麼可以吸引你的。

Russian: 
Джека начинают посещать видения из чужих глаз.
Нечто передвигается и издает звуки не похожие на человеческие.
Если вы посмотрите повнимательней, то можете заметить людей, которые украдкой наблюдают за вами из тени…
Порой, вы даже не уверены, что вам не померещилось.
Никакой «внезапной» музыки, это просто случается.
СТАРИК: «С тех пор как скончалась старая леди Уоррен, вся еда испортилась.»
Почти никто из горожан не желает помогать вам в расследовании.
УОЛТЕРС: «Вы знаете Барнама? Он работал в Фёрст Нэшнл.»
(шепелявит) МЕСТНЫЙ: "Никого такого не припомню."
МЕСТНЫЙ КОП: «Здесь в Инсмуте чужаков не жалуют. Проваливай, незнакомец!»
(шепелявит) МЕСТНАЯ: "Никого такого не припомню."
УОЛТЕРС: «Старуха мертва.»
УОЛТЕРС: «Вам нужна помощь?»
Прохождение очень линейно, но это создает ощущение раскрытия тайны.
Вы узнаете больше о некоторых жителях города и о местных особенностях.
Собирая улики, вы учитесь скрытному перемещению.
Чем больше вы ищете, тем больше тайн всплывает на поверхность, и тем больше город ополчается против вас.
Когда дело, наконец, приобретает крутой оборот, вы всё ещё безоружны, и можете лишь баррикадировать двери и запирать щеколды.

English: 
Jack starts having visions through the eyes of something.
They don't move or sound human.
If you look around you'll catch glimpses of people watching you from the shadows...
From time to time, you'll wonder if you saw something at all.
No music stinger, it just happens.
Elderly man- "Since old lady Warren's passed away, the food is rotten."
While you investigate, most of the townspeople are very little help to you.
Jack- "Do you know the Burnham lad? He worked in the First National."
*Threateningly unintelligible muttering*
"Innsmouth don't take too kindly to them from out of town. Get lost, stranger!"
*Whatever she's saying, she doesn't sound very friendly*
Jack- "The old woman's dead."
Jack- "Do you need any help?"
Progression is very linear, but it does give the sense of uncovering a mystery.
You learn about some of the people inhabiting the town, and how life works there.
You learn to use stealth while looking for evidence.
The more you look, the more you find, and the town is getting more and more aggravated with you.
When it finally does reach a boiling point, you have no weapons, you can only move furniture and lock doors.

Serbian: 
Džek počinje da ima
vizije kroz oči... nečega.
Ne kreću se i ne
zvuče kao čovek.
Ako razgledate unaokolo, uočićete
ljude koji vas posmatraju iz senki...
Sa vremena na vreme, zapitaćete se
da li ste uopšte videli nešto.
Bez naglašavalja muzikom,
prosto se desi.
Starac: Otkad je stara gospođa
Vorens preminula, hrana je trula.
Dok istražujete, većina meštana
vam nisu od pomoći.
Džek: Da li poznajete mladića zvanog Burnam?
Radio je u Prvoj nacionalnoj.
- Ne bih rekao
da ga poznajem.
- Inzmut nije gostoljubiv
prema onima van grada.
Gubi se, stranče.
- Ne bih rekla
da ga poznajem.
Džek: Stara žena je mrtva.
Da li vam
treba neka pomoć?
Napredovanje je vrlo linearno, ali daje
osećaj razotkrivanja misterije.
Saznate više o ljudima koji stanuju
u gradu, i kako se tu vodi život.
Naučite da se šunjate
dok tragate za dokazima.
Što više tragate, to više nalazite, i grad
postaje sve više iziritiran zbog vas.
Kada napokon dođe do
tačke ključanja, vi nemate oružje,
možete samo da gurate
nameštaj i zaključavate vrata.

Chinese: 
傑克開始通過某些事物的眼睛產生異象。
他們不會動彈，也不會聽起來像人。
如果環顧四周，您會瞥見人們從陰影中註視著您...
您會不時地想知道您是否看到了什麼。
沒有音樂毒刺，它只是發生。
老人：“自從老太太沃倫去世以來，食物就爛了。”
當您調查時，大多數市民對您幾乎沒有幫助。
傑克-“你認識伯納姆小伙子嗎？他曾在第一國民黨工作過。”
*令人難以理解的喃喃自語*
“因斯茅斯從外地去對他們不要太客氣。迷路，陌生人！”
*無論她說什麼，她聽起來都不很友善*
傑克-“老太太死了。”
傑克-“您需要任何幫助嗎？”
進度是非常線性的，但是確實可以揭開謎底。
您將了解一些居住在該鎮的人，以及那裡的生活方式。
您會在尋找證據的同時學習使用隱身。
您看得越多，發現的內容就越多，小鎮變得越來越嚴重。
當最終達到沸點時，您將沒有武器，只能移動家具並鎖上門。

Serbian: 
Znači sada vas love, ali i dalje morate da razotkrijete
misteriju toga šta se desilo nestaloj osobi.
Zar ova premisa
ne zvuči sjajno?
Prikradanje kroz čudan grad
koji je sada postao neprijateljski,
dok sakupljate
poslednje delove dokaza.
E pa, ovde se pojavljuju
prve pukotine u igri.
U početku, sve deluje
na pravom putu.
Pošto igra nema displej iznad lika, vi nemate
detektor kretanja niti išta nalik tome.
Osluškujete glasove, virite iza
ćoškova, pazite na patrole.
I dalje ste ranjivi, i postaje sve više očigledno da
postoje neljudske stvari koje vam se približavaju.
Dobijate sve više čudnih vizija,
sve biva sve čudnije.
Onda u nekom trenutku, neizbežno,
otkrićete kakva je VI.
- Da li si čuo to?
- Ko je tu?
...Zatim dobijete oružje.
- Ubijte ga!
- Ovde je negde!
Džek: Pištolj i sačmara!
Napokon!

Russian: 
За вами охотится весь город, но вам все ещё нужно раскрыть загадку без вести пропавшего.
Неплохая задумка, не так ли?
Прятаться в закоулках жуткого враждебного городка и собирать кусочки паззла воедино.
Тут появляются первые тревожные звоночки.
Поначалу кажется, что все идет как надо.
В игре отсутствует экранный интерфейс, поэтому здесь нет даже подобия датчика обнаружения.
Вам придется ориентироваться по звуку, выглядывать из-за углов, следить за перемещениями врагов.
Вы находитесь в постоянной опасности и постепенно осознаёте, что нечеловеческие твари незаметно подбираются к вам все ближе.
Странные видения происходят чаще, всё идет кувырком.
А потом наступает момент, когда вы неизбежно сталкиваетесь с искусственным интеллектом.
МЕСТНЫЙ: «Ты это слышал?»
МЕСТНЫЙ: «Кто здесь?»
Потом вы разживаетесь оружием...
МЕСТНЫЙ КОП: «Убить его!»
МЕСТНЫЙ: «Он где-то здесь!»
УОЛТЕРС: «Пистолет и дробовик! Наконец-то!»

Chinese: 
因此，現在您正在被追捕，但是您仍然必須弄清楚失踪者身上發生的事情的奧秘。
這個前提聽起來不錯嗎？
穿過一個現已公開敵對的怪異小鎮，試圖將最後的證據匯總在一起。
好吧，這是遊戲中第一個裂縫開始顯現的地方。
最初，一切似乎都步入正軌。
因為遊戲沒有抬頭顯示，所以沒有任何檢測儀或類似的東西。
您可以收聽音頻標註，傾斜拐角處，觀察巡邏。
您仍然很脆弱，而且越來越明顯的是，非人類事物離您越來越近。
您將獲得越來越多的奇異願景，一切都將脫離軌道。
然後不可避免地在某個時候
您會找到有關AI的信息。
“你聽到了嗎？”
“從那裡！”
...然後您會得到槍支。
“殺了他！”
“他在這裡某個地方！”
傑克-“手槍和a彈槍！最後！”

English: 
So now you're being hunted, but you still have to figure out the mystery of what happened to the missing person.
Doesn't that premise sound great?
Sneaking through a weird town that's now openly hostile, trying to put the last pieces of evidence together.
Well, this is where the first cracks in the game start to show.
At first, everything seems on track.
Because the game has no heads up display, there's no kind of detection meter or something like that.
You listen for audio callouts, lean around corners, watch for patrols.
You're still vulnerable, and it's more and more apparent there are non-human things getting closer and closer to you.
You're getting more and more strange visions, everything's just going off the rails.
Then at some point, inevitably,
you find out about the AI.
"Did you hear that?"
"From there!"
...Then you get guns.
"Kill him!"
"He's around here somewhere!"
Jack- "A pistol and a shotgun! At last!"

Russian: 
МЕСТНЫЙ КОП: «Пристрелить его!»
Всё плохо.
Это не самый худший ИИ, который я когда-либо встречал в игре, но он определенно к этому стремится.
В частности, он совершенно не может в скрытность.
В половине случаев, если выстрелить во врага, когда он вас не видит, он начнет орать, будто вы вступили с ним в бой,
но при этом продолжит вести себя, будто ничего не произошло.
Во некоторых случаях, противник просто намертво замирает на месте.
Вначале, я подумал, что ИИ врагов писался для небольших помещений, а большие открытые пространства сбивали их с толку.
Но нет.
На открытых пространствах всё хуже, но даже в закрытых помещениях он невероятно тупит.
Можно предположить, что это зависит от уровня сложности, но нет, на интеллект врагов он не влияет.
А если бы и влиял, лучше бы от этого не стало. Это печально.
Более того, вам придётся использовать оружие. Без вариантов.
Последние уровни практически целиком состоят из перестрелок. Даже в жутком городишке их не избежать.
Тут есть секция с рельсовой пострелушкой, секция, где надо отбивать волны врагов, и я уже не говорю про момент на складе.
[стрельба и крики проивников]
К тому же, сами пострелушки здесь совершенно не радуют.

Chinese: 
“射他！”
這不好。
這不是我在遊戲中見過的最糟糕的情況，但肯定在那裡。
特別是，它並不真正了解隱身性。
如果您是隱身射殺敵人，那麼一半的時間他們會像在戰鬥中一樣開始尖叫。
但他們會繼續做自己在做的事。
在其他情況下，它們將完全凍結，什麼也不做。
起初我以為，也許它們是為較小的區域編程的，而這些空曠的區域卻以某種方式弄亂了它們。
但不是。
在露天場所，它們變得更糟。
即使在封閉的環境中，它們仍然非常可怕。
您可能會認為這很困難，但不，這不會影響他們的AI。
即使這樣做了，您還是會堅持下去。真令人失望
您也不能選擇不使用武器。這是不可避免的。
戰斗在以後的關卡中越來越受到關注。即使是令人毛骨悚然的小鎮也無法避免。
有一個駕駛防禦區，一大群敵人區，甚至沒有讓我開始進入倉庫。
*聽起來和看起來一樣好*
這也不是令人滿意的戰鬥。

English: 
"Shoot him!"
It's bad.
It's not the worst I've ever seen in a game, but it's certainly up there.
In particular, it doesn't really understand stealth.
If you shoot an enemy from stealth, half the time they'll start screaming like you're fighting them,
but they'll keep doing whatever they were doing.
On other occasions, they'll just freeze up completely and not do anything at all.
At first I thought, maybe they were programmed for smaller areas and these wide open ones are messing them up somehow.
But no.
They're just a lot worse in open spaces.
Even in the enclosed ones, they're still pretty horrendous.
You might think it's difficulty, but no, that doesn't affect their AI.
Even if it did, you'd be stuck with it anyhow. It's disappointing.
You also can't choose to just not use weapons. It's unavoidable.
Combat becomes more and more of a focus in later levels. Even the creepy town can't avoid it.
There's a driving defense section, swarms of enemies section, and don't even get me started on the warehouse.
*It sounds just as good as it looks*
This isn't satisfying combat, either.

Serbian: 
- Upucajte ga!
Loša je.
Nije najgora koju sam video
u igri, ali je među najgorima.
Posebno ne reaguje
na šunjanje.
Ako pucate na neprijatelja tokom šunjanja,
u polovini slučajeva dernjaće se
kao da se bore sa vama, ali će nastaviti
da rade šta god su prethodno radili.
U drugim prilikama će se
potpuno ukočiti i neće reagovati.
U početku sam pomislio da su
možda programirani za manje zone,
pa ih velike otvorene zone
nekako poremete.
Ali ne.
Samo su mnogo gori
na otvorenom prostoru.
Čak i u zatvorenom,
prilično su grozni.
Možda mislite da je to zbog težine,
ali ne, to ne utiče na njihovu VI.
Čak i ako bi uticala,
zaglavljeni ste na toj težini.
Razočaravajuće je.
Takođe ne možete da izbegnete
upotrebu oružja. Neizbežno je.
Borba postaje sve veći
fokus u kasnijim nivoima.
Čak i jezivi grad
nije bez borbe.
Ima deo sa odbranom vozila,
 deo sa rojevima neprijatelja,
i nemojte ni da
pričam o stovarištu.
Ovo nije ni 
zadovoljavajuća borba.

Serbian: 
Čak i ako bi VI bila bolja,
postoji problem sa balansom.
Mislili biste da bi u ovakvoj
igri municija bila ređa.
Da oružje bude
poslednja opcija.
Ako istražujete unaokolo,
naći ćete ekstra municiju i zalihe.
Ali sve su nepotrebne, zato što nikada nisam
imao momenat gde sam ostao bez municije.
Imate toliko vrsta municije da je
skoro nemoguće ostati bez nje.
Igra mora da bude ovakva, zato što vam treba municija
da biste prešli obavezne delove sa borbom.
Postoji hladno oružje, ali bilo mi
je korisno samo jedanput.
Mislim da bi trebalo da služe za neprimetne napade
koji su tiši, ali suviše su nepouzdana za to.
U većini slučajeva, morali biste da se pomučite
za neprimetno ubistvo sa hladnim oružjem,
dok je upotreba pištolja
efikasnije i lakše.
Ne zaboravite da je VI sklona
tome da se ne obazire na pucnjeve.
Još više je nelogičan sistem zacelivanja, sa kojim
su pokušali da urade nešto interesantno.
Komplet za prvu pomoć vam
ne obnovi samo zdravlje,
nego vam daje i
dosta pribora za lečenje.
Onda uđete u meni koji ima sistem
zacelivanja nalik Metal Gear Solidu 3.
Birate gde da primene svaki predmet
za lečenje za određeni deo tela.
Nakon što ste odabrali koje delove treba
da zacelite, uđete u cutscenu previjanja.
Animacija se čak menja na
osnovu mesta gde ste povređeni.

English: 
Even if the AI was better, the balance is all off.
You would think in a game like this, they might make the ammo harder to find. Have the guns be a last resort measure.
If you explore around, you will find extra ammo and supplies.
But ultimately it's unnecessary, because I never had a time when I was out of ammo.
You have so many types of ammunition that it's nearly impossible to run out.
The game has to be this way too, because you need ammo to get past the mandatory combat sections.
There are melee weapons, and I only found them useful a single time.
I think they're supposed to be used for stealth attacks that are quieter, but they're too unreliable for that.
In most cases, you'd have to go out of your way for a stealth melee kill when using a gun would just be more efficient and easier.
Remember that the AI is prone to not even care about gunshots.
Even more disjointed is the healing system for the game, which they do try to do something interesting with.
Picking up a medkit doesn't just give you health, it gives you a bunch of healing supplies.
Then you go to a menu that has a Metal Gear Solid 3-like healing system.
You choose where to apply each healing item for a specific body part.
Once you've picked which parts need healing with what items, you go into a cutscene healing mode.
The animation even changes based on where you're hurt.

Russian: 
Даже если исправить ИИ, останется проблема с балансом.
Можно было бы предположить, что в такой игре патроны будут редкостью, а оружие надлежит применять как крайнюю меру.
Но если оглядеться, вы всегда найдете лишние патроны и медикаменты.
Как правило, в этом даже нет необходимости, потому что лично я никогда не сталкивался с нехваткой патронов.
В игре так много разных типов амуниции, что они никогда не иссякают.
Это сделано для того, чтобы игрок имел возможность пройти обязательные секции со стрельбой.
Тут есть оружие ближнего боя, которое мне пригодилось один-единственный раз.
Думаю, идея заключалась в том, чтобы использовать его для скрытных нападений, но оно для этого слишком ненадежно.
В большинстве случаев, пытаться убить кого-то скрытно слишком муторно, и гораздо проще и эффективней просто пристрелить противника.
Не забывайте, кто ИИ в игре порой даже не обращает внимания на звуки выстрелов.
Ещё более неуклюжей смотрится система лечения, которую они пытались сделать интересной.
Когда вы поднимаете аптечку, она не восстанавливает ваше здоровье моментально -- вместо этого вы получаете разные медикаменты.
Затем вы открываете меню, в котором можете вылечить своего персонажа по тому же принципу, как в Metal Gear Solid 3.
Вы сами выбираете, к какой части тела применить тот или иной медикамент.
Когда вы выбрали, что именно хотите вылечить и чем, запускается катсцена, показывающая сам процесс.
Анимации различаются в зависимости от типа ранения.

Chinese: 
即使AI更好，平衡也沒有了。
您會認為在這樣的遊戲中，它們可能會使彈藥更難找到。將槍支作為不得已的措施。
如果您四處探索，您會發現額外的彈藥和補給品。
但是最終這是沒有必要的，因為我從來沒有時間沒有彈藥。
彈藥種類繁多，幾乎不可能耗盡。
遊戲也必須是這種方式，因為您需要彈藥才能穿越強制性戰鬥區域。
有近戰武器，我只發現它們一次有用。
我認為應該將它們用於更安靜的隱身攻擊，但是這樣做太不可靠了。
在大多數情況下，當使用槍支更加有效和便捷時，您將不得不竭盡全力進行隱身近戰殺戮。
請記住，AI甚至不關心槍聲。
更令人困惑的是遊戲的修復系統，他們確實嘗試做一些有趣的事情。
拿起醫療包不僅可以給您健康，還可以為您提供一堆治療用品。
然後，您進入一個具有Metal Gear Solid 3類修復系統的菜單。
您可以選擇將每個康復項目應用於特定身體部位的位置。
一旦選擇了哪些零件需要使用哪些物品進行修復，就可以進入過場動畫修復模式。
動畫甚至會根據您受傷的位置而變化。

Russian: 
Это довольно крутая задумка. В теории, вам нужно найти где-то укромный уголок, чтобы подлечиться.
Но, когда вас окружают полчища врагов, это попросту невозможно сделать.
Некоторые ранения вызывают кровотечение, из-за которого вы можете истечь кровью и умереть.
Если это приключится во время боя, вы попадаете в патовую ситуацию.
Пытаться вылечиться пока вы не истекли кровью или рискнуть перестрелять всех врагов?
Как вариант, вы можете нажать “H”, чтобы вылечиться автоматически, не заходя в меню.
Теперь понимаете, что я имел в виду, говоря о тревожных звоночках?
Система лечения явно разрабатывалась с учетом более медленного и методичного типа игры, но она таковой не является.
Да, игра начинается именно так, но в дальнейшем эта иллюзия исчезает.
Примером того служит момент, когда вы попадете из города на завод.
Злодеи стащили туда золото, вещдоки, и наворовали конфет для Хэллоуина.
В отличие от Инсмута, враги здесь возрождаются.
Узкие коридоры дают понять, что скрытое перемещение здесь отпадает.
В результате трагических событий, вам едва удается сбежать от чудовища за гранью реальности.
Сцена погони поставлена так, чтобы показать, что вы едва унесли ноги.
А потом… вас просто посылают назад, чтобы решать паззл ещё двадцать минут.
Может, нам следовало заняться этим ДО нашего большого побега?
От беготни от Могильного Разума мы перешли к прыжкам по нему. Он больше не выглядит таким угрожающим.
Темп повествования в следующей главе идет кувырком.

English: 
It's a neat idea. In theory, you'd have to slink off somewhere safe before you heal.
But you can't do that when there are swarms of enemies that you have to fight.
Some damage can cause bleeding, which means you can bleed out and die.
So if you're in the middle of combat, you're basically stuck.
Heal before you bleed out, or try to kill them before.
Optionally, you can press H to automatically heal and avoid the menu entirely.
See what I mean about cracks appearing?
You have a healing system clearly made for a slower, more methodical game,
but the game's not like that.
Sure it starts that way, but it just keeps collapsing more and more.
Case in point: after the town, you raid a refinery.
Bad guys been hoarding gold, evidence, and messing with Halloween candy.
Unlike Innsmouth, the wandering enemies respawn.
The cramped hallways mean that stealth is even less of an option now.
So after some dramatic events, you end up barely escaping from a monster beyond the colors of time.
There's an escape sequence, and it's all framed like you barely got out alive.
Then you just... get sent back inside to do a puzzle for twenty minutes.
Maybe we should have done this before the big escape sequence.
I went from running from Gravemind to platforming on him. That diminishes the threat of it.
Then the next chapter's pacing is all over the place.

Serbian: 
To je zgodna ideja. U teoriji, morate da se povučete
negde bezbedno pre no što se previjete.
Ali ne možete da to uradite dok
imate rojeve neprijatelja za borbu.
Neke povrede mogu da izazovu krvarenje,
što znači da možete da iskrvarite.
Stoga ako ste usred
borbe, nemate izlaz.
Previjte se pre no što iskrvarite,
ili ih ubijte pre toga.
Opcionalno, možete da pritisnete "H" da biste se
automatski iscelili i time potpuno zaobiđete meni.
Jel' vidite na šta mislim
u vezi pojave pukotina?
Imate sistem iscelivanja koji je očigledno
napravljen za sporiju, metodičku igru,
ali igra nije takva.
Ona prvo počinje kao takva,
ali se zatim sve više urušava.
Kao primer: nakon grada,
izvršite raciju na rafineriju.
Zločinci kriju zlato, dokaze, i petljali
su se sa slatkišima za Noć veštica.
Za razliku od Insmuta, lutajući
neprijatelji se vraćaju u život.
Uski hodnici znače da je
šunjanje sada još gora opcija.
Nakon nekih dramatičnih događaja, jedva
pobegnete od čudovišta "van boja vremena".
Postoji scena sa bekstvom, i sve je
prikazano kao da ste se jedva izvukli živi.
Onda vas prosto... pošalju natrag unutra
da biste rešavali mozgalicu 20 minuta.
Možda smo trebali da odradimo
ovo pre scene sa bekstvom.
Prešao sam od bežanja od Graveminda
do platformisanja preko njega.
To umanjuje njegovu pretnju.
Onda se u sledećem
poglavlju skroz gubi ritam.

Chinese: 
這是一個好主意。從理論上講，在治愈之前，您必須先走到安全的地方。
但是當有大量敵人需要戰鬥時，您將無法做到這一點。
某些損壞可能導致出血，這意味著您可能會流血並死亡。
因此，如果您處於戰鬥中，則基本上會陷入困境。
在流血之前可以愈，或嘗試先殺死它們。
（可選）您可以按H鍵自動修復並完全避開菜單。
明白我的意思是出現裂縫嗎？
您擁有明顯適合慢速，更有條理的遊戲的治療系統，
但是遊戲不是那樣的。
當然，它是從這種方式開始的，但它只會不斷崩潰。
例子：在城鎮之後，您突襲了一家精煉廠。
壞蛋一直在ho積金，證據，並弄亂了萬聖節糖果。
與因斯茅斯不同，遊蕩的敵人會重生。
狹窄的走廊意味著隱身現在已不再是一種選擇。
因此，在發生一些戲劇性事件之後，您最終只能逃脫超越時間的束縛的怪物。
有一個轉義序列，所有幀都像剛勉強活著一樣被陷害。
然後，您只是...被送回室內做二十分鐘拼圖。
也許我們應該在大逃逸序列之前完成此操作。
我從從格雷夫敏德（Gravemind）跑到在他身上站台。這減少了它的威脅。
然後下一章的步調到處都是。

Chinese: 
你和海軍陸戰隊一起去戰鬥那條壞魚，
然後他們說“哦，是的，這是一個恐怖遊戲。”
“但是現在又是一款FPS遊戲。”
“現在又是一個……冒險遊戲。”
元素之間並沒有相互嚙合，下一章的內容將更深入。
整個遊戲一直在戲弄“深淵一號”生物，您只是瞥見了它們。
現在他們被揭露了。
“拿來复槍，傑克！我們受到攻擊！”
有些人只是在過場動畫中將兩槍開槍。
然後，您開始揮舞著槍殺他們！
他們在所有遊戲中取笑的東西現在已經成為浪潮部分的一部分！
還記得我說過這個遊戲是由幾個不同的人導演的嗎？
這就是我在說的。遊戲的節奏與其他部分不符。
不只是單調。這部分比最終的老闆之戰更加困難，這非常相似。
在一個部分中，您必須在海洋懸崖上行走，並戴上戒指以支撐海浪。
除了你不知道。他們實際上並沒有正確地放置該功能，因此您可以沿著懸崖漫步。
遊戲中有很多巧妙的想法，但是就像它們一直在被部分實現。

Serbian: 
Trčite sa korpusom marinaca
da se borite protiv loših riba,
zatim budu kao:
"A da, ovo je horor igra".
Ali sada je ponovo FPS igra.
Sada je... ponovo
avanturistička igra.
Elementi se prosto ne uklapanju međusobno,
a sledeće poglavlje zaista skreće u ponor.
Cela igra vas zadirkuje sa "Dubokim"
stvorenjima, videli ste ih samo delimično.
Sada su se pojavili.
- Zgrabi pušku Džek,
napadnuti smo!
Neki tip je tek tako
pokosio dvojicu u cutsceni.
A zatim ih vi
kosite u talasima.
Ovo stvorenje kojim su vas zadirkivali
celom igrom sada nadire u talasima.
Sećate se kada sam rekao da igra deluje
kao da ju je režiralo nekoliko različitih ljudi?
Pričam o ovome. Tok igre se
ne uklapa sa ostalim delovima.
Ne samo po tonu. Ovaj deo je teži od
borbe sa konačnim bosom, koja je vrlo slična.
Postoji deo gde morate da hodate po ivici litice i
držite se za kariku da biste se odupreli talasima.
Osim što ne morate.
Nisu to pravilno implementirali, tako da
možete da hodate po litici bez problema.
Igra ima toliko zgodnih ideja, ali deluje kao
da ih uvek samo delimično implementiraju.

Russian: 
Вы плывете вместе с морпехами, чтобы сразиться со злыми рыбами,
и они такие: «О да, у нас тут хоррор-игра.»
«А теперь это снова шутан.»
«А сейчас это… опять адвенчура.»
Элементы совершенно не сочетаются друг с другом, и следующая глава буквально опускается на самое дно.
На протяжении всей игры вас дразнили появлением Глубоких, показывая их урывками.
И вот они появились.
МОРПЕХ: «Джек, хватай винтовку! Нас атакуют!»
Какой-то парень только что завалил двоих в катсцене.
А потом и вы принимаетесь валить их направо и налево!
То, чем вас будоражили на протяжении всей игры, стало частью секции, где нужно отбивать волны врагов.
Помните, я сказал, что игру как будто делали четыре разных человека?
Именно это я имел в виду. Темп игры просто не вяжется с остальными её частями.
И это не просто тоновое различие. Данная часть игры сложнее, чем битва с финальным боссом, которая… выглядит точно так же.
В одном моменте вам предстоит пройти вдоль обрыва и для этого нужно держаться за кольца, чтобы вас не смыло волной.
На самом деле, нет. Разработчики не доделали эту фичу, поэтому вы можете просто идти по обрыву, и с вами ничего не случится.
В этой игре так много крутых задумок, которые так и остаются нереализованными до конца.

English: 
You ran with the Marine Corps to fight the bad fish,
then they go "Oh yeah, it's a horror game."
"But now it's an FPS game again."
"Now it's an... adventure game again."
The elements just aren't meshing together, and the next chapter truly goes off the deep end.
The entire game has been teasing the Deep One creatures, you've only caught glimpses of them.
Now they're revealed.
"Get the rifle, Jack! We're under attack!"
Some guy just guns two down in a cutscene.
And then you start gunning them down in waves!
This thing they were teasing all game is now part of a wave section!
Remember when I said this game feels like it was directed by several different people?
This is what I'm talking about. The pacing of the game doesn't line up with other parts.
Not just tonally. This part is more difficult than the final boss battle, which is... very similar.
There's one part where you have to walk on an ocean cliff and hold a ring to brace for the waves.
Except you don't. They didn't actually put the feature in properly, so you can just walk along the cliffs just fine.
The game has so many neat ideas, but it's like they keep being partially implemented.

Chinese: 
克蘇魯的呼喚正在開發為冒險恐怖遊戲。從一開始，甚至整​​個過程中的某些部分，肯定會感覺像。
它已經開發了六年，但是對於最後兩年，他們不得不做出改變。
他們的發行人被不想發展標題的新人接任，因此他們不得不尋找一個新的人。
因此他們在Bethesda Softworks中找到了一個...
一家Zenimax公司。
*咳嗽*
哦，我的喉嚨。
*咳嗽*
很明顯，有些人有遠見。
在此過程中，發生了巨大的變化，遊戲也被推向了原本不是設計的目標。
好的東西真的很好，以至於它比我認為的遊戲其餘部分更能在人們的記憶中留下深刻的印象。
當人們稱它為被忽視的經典之作時，我認為他們忘記了使它真正變得糟糕的大部分部分。
這是一場令人難以置信的比賽，就像因斯茅斯重生了一樣，
然後，errrrmmmm ...
那裡有一個Shoggoth！
這證明了當許多人都集體忘記了其他所有內容時，其中的某些部分做得如何。
因此，唯一需要談論的就是故事。
在陷入劇透之前，我認為需要清除一件事。
這款遊戲在結尾處用排名系統伏擊了您。
要獲得A，您需要在一定的時間內以一定的保存次數擊敗遊戲的第一部分，
而且您還必須收集遊戲中的所有內容。

Russian: 
"Call of Cthulhu" разрабатывалась как приключенческий хоррор. Так он и играется в самом начале и потом, ещё в нескольких сегментах.
Игра находилась в разработке на протяжении шести лет, но в последние пару лет им пришлось вносить изменения.
Другой издатель пришел на смену старому, но он не захотел поддерживать проект, и разработчикам пришлось искать нового.
И так они нашли Bethesda Softworks… компании Zenimax.
*кхм*
Ох, моё горло...
*кхе кхе*
Очевидно, что у этих людей было определенное видение проекта.
В процессе разработки, игра претерпела сильные изменения, которые превратили её в то, чем она изначально не являлась.
Те вещи, которые удались – действительно удались на славу, да так, что из всей игры они и запомнились игрокам больше всего.
Когда люди называют её недооцененной классикой, думаю, они забывают самые неудачные части.
Это была потрясающая игра, Инсмут был как настоящий, а ещё, ээм…
там был Шоггот!
Это показывает, настолько хорошо были сделаны отдельные моменты игры, в то время как обо всём остальном решили дружно забыть.
И раз уж мы с этим разобрались, пришло время поговорить о сюжете.
Перед тем, как перейти к спойлерам, я бы хотел прояснить следующее.
В самом финале игра огорошивает вас системой рейтинга.
Чтобы получить А, нужно пройти первую главу за определенное время, с определенным числом сохранений и собрать все записки в игре.

English: 
Call of Cthulhu is being developed as an adventure-horror game. It sure feels like it at the start, and even a few parts throughout.
It was being developed for six years, but for the final two, they had to make a change.
Their publisher was taken over by a new one who didn't want to develop the title, so they had to find a new one.
And so they found one in Bethesda Softworks...
a... Zenimax... company.
*cough*
Oh, my throat.
*cough cough*
It's very clear that there were people with a vision.
Along the way, there was a dramatic change, and the game was being pushed into something that it wasn't designed to be.
The stuff that's good is really good, so much so that it sticks out in people's memories more than the rest of the game I think.
When people call it an overlooked classic, I think they forget most of the parts that made it really bad.
It was an incredible game, it was like Innsmouth was brought to life,
and then, errrrmmmm...
there was a Shoggoth!
It's a testament to just how well some of these parts were done when everything else can just be collectively forgotten by so many people.
So with that, the only thing left to talk about really is the story.
Before getting into spoilers, there's one thing that I think needs to be cleared up.
This game ambushes you with a ranking system at the very end.
To get an A requires you to beat the first part of the game in a certain time limit with a certain number of saves,
and also you have to collect everything in the game.

Serbian: 
Zov Ktulua su pravili kao avanturističku horor igru.
Tako ona i deluje na početku,
čak i u par
delova kasnije.
Razvijali su je šest godina,
ali zadnje dve godine su je morali izmeniti.
Njihovog izdavača je preuzeo novi, koji nije želeo
da podrži ovaj naslov, zato su morali naći novog.
Tako im je novi izdavač postao
Bethesda Softworks... kompanija Zenimaxa...
"Nepijateljska akvizicija"
Uh, moje grlo..
"Sabotaža"
Vrlo je jasno da su
ljudi imali viziju.
Tokom puta došlo je do drastične promene, i gurali
su igru ka nečemu za šta nije bila dizajnirana.
Dobre stvari u njoj su zaista dobre, čak toliko da se
one ističu u sećanjima ljudi više od ostatka igre,
tj. po meni.
Kada je ljudi zovu
zanemarenim klasikom,
mislim da zaborave na većinu
delova koji su je činili baš lošom.
Bila je neverovatna igra,
kao da su oživeli Insmut,
a zatim...
tu je bio Šogot!
To dokazuje koliko su dobro odrađeni određeni delovi,
kada su sve drugo zajedno zaboravili mnogi ljudi.
Nakon toga, jedino što nam
preostaje za razgovor je priča.
Pre no što uđemo u spojlere, ima jedna
stvar koju mislim da trebamo da razjasnimo.
Ova igra vas iznenadi sa
sistemom ocena na samom kraju.
Da biste dobili peticu, morate da pobedite
prvi deo igre za određeno vreme,
sa određenim brojem sejvova,
i morate da sakupite sve u igri.

Serbian: 
Ako niste dali ludaku mrtvog
pacova, nećete dobiti peticu.
Ovo je bitno zato što
to produžava kraj igre.
Ne menja kraj, samo više
objasni šta se desilo.
Dakle, ako je pobedite bez petice,
za dosta igre će i dalje faliti sadržaj.
Ako želite da preskočite
spojlere, idite ovde.
Hvala Bogu što su otišli.
Propustiće ovo kul
električno oružje.
Još na početku priče, ako ne poznajete Lavkraftovu
mitologiju, par stvari tamo-vamo će vas možda zbuniti.
Džek ima viziju stvorenja,
koje je "Jif",
kako priča o gonjenju neprijatelja koji
ostavljaju tragove sa pet prstiju.
Zvuči kao da su u pitanju ljudi
ili "Duboki", ali nisu.
To su leteći "Polipsi", i
susrešćete... samo dva.
Ovakvi delovi tokom priče mogu nekima
da čine kraj više zbunjujućim.
Iako ste ubili "Hidru" i "Dejgona", kraj
i dalje nagoveštava da su "Duboki" pretnja,
ali i dalje pričaju
o "letećim Polipsima".
Igra čak prikaže njihov model
i priča o tome kako koriste moć vetra,
pa predpostavljam da je 
igračima promaknuo taj deo.
Verovatno zato što se u celoj igri
borite sa samo dvoje njih,

Chinese: 
如果您沒有給瘋子一個死老鼠，那您就不會得到A。
重要的是它延長了遊戲的結局。
它不會改變結局，而只是解釋了發生了什麼。
因此，如果您在不使用A的情況下擊敗它，那麼很多遊戲仍會脫離上下文。
因此，如果您想跳過擾流板，請轉到此處。
感謝上帝，他們走了。
他們錯過了這把涼爽的閃電槍。
在故事的早期，如果您不知道Lovecraft的知識，那麼到處都有一些事情可能會讓您失望。
傑克有一個異象，就是一個伊斯（Yith），他在想追趕留下五個腳趾的敵人。
聽起來這意味著人類或“深淵”，但兩者都不是。
這是您遇到的飛行息肉...其中兩個。
整個故事中這樣的內容會使結局更加令人困惑。
即使您謀殺了Hydra和Dagon，結局似乎仍然暗示著Deep Deeps是一種威脅，
但他們仍在談論飛行息肉。
遊戲甚至展示了他們的模型並談論瞭如何利用風的力量，所以我想玩家會錯過這一部分。
可能是因為所有這些過場動畫的主要焦點在於您在遊戲中只打了其中兩個，

English: 
If you didn't give the crazy man a dead rat, you're not getting an A.
Where this matters is that it extends the ending of the game.
It doesn't change the ending, it just explains more about what happened.
So if you beat it without an A, a lot of the game will still be out of context.
So if you wanna skip the spoilers, go to here.
Thank god they're gone.
They missed out on this cool lightning gun.
Even earlier in the story, if you don't know Lovecraft lore, there's a few things here and there that might throw you off.
Jack has a vision of a creature, which is a Yith, talking about pursuing enemies that left tracks with five toes.
That sounds like it means either humans or Deep Ones, but it's neither.
It's the Flying Polyps which you encounter... two of.
Bits like that throughout the story can make the ending even more confusing for people.
Even though you murdered Hydra and Dagon, the ending still seems to imply that the Deep Ones are a threat,
but they're still talking about the Flying Polyps.
The game even shows their model and talks about harnessing the power of the wind, so I guess players missed that part.
It's probably because of the main focus of all these cutscenes that you only fight two of them in the game,

Russian: 
Если вы не принесли безумцу мёртвую крысу, вы не получите максимальный рейтинг.
Полученный результат влияет на продолжительность концовки.
Он не меняет саму концовку, но более подробно раскрывает историю.
Так что, если вы не получите А, многое в игре останется без контекста.
Если хотите избежать спойлеров, перейдите сюда:
Слава Ктулху, они ушли.
Теперь они не узнают про эту крутую энергетическую пушку.
Если вы не знакомы с лором Лавкрафта, то некоторые вещи, даже в самом начале истории, могут показаться непонятными.
У Джека случается видение существа – Йита, который говорит о преследовании врага, который оставляет пятипалые следы.
Звучит так, будто он имеет в виду человека или Глубокого, но это ни тот, ни другой.
Это Летающий Полип, и вы встречаете… всего двоих.
Подобные вещи на протяжении всей истории сбивают людей с толку, делая концовку ещё более невнятной.
Несмотря на то, что вы убили Гидру и Дагона, из концовки может показаться, что Глубокие все ещё представляют опасность,
в то время как речь здесь идет о Летающих Полипах.
В игре их даже показывают и говорят, что они владеют силой ветра, но, похоже, что многие игроки упустили эту часть.
Вероятно, потому, что за всю игру вы сражаетесь только с двумя из них,

Chinese: 
而您的主要敵人是九頭蛇，達貢和所有深淵敵人。
因此，我可以看到這是如何使人們流連忘返的。
後來發現，傑克的父親在受孕之前就與一個依提安思想發生了轉變，
傑克是伊蒂安的一半。
這樣的事情。
這也是為什麼一開始對邪教如此痴迷的原因。他們知道。
當他一開始啟動機器時，傑克的思想進入了他們的世界，因此出現了怪獸的幻象和健忘症。
因此，儘管他確實在兩個結局中都自殺了，但是卻缺少許多背景信息。
他之所以自殺，是因為他的思想在兩個世界之間被撕裂，而不是因為他被所有魚類所嚇倒。
我認為這個故事真是曲折。
如果沒有的話，您會感到更加困惑，這對Lovecraft很正常，
如果您這樣做，那麼您會了解得更多。
下船
在很多視頻中，我會說遊戲有缺陷，但是您應該嘗試一下它的優點，
但是就克蘇魯一案而言，我對此不太確定。
有很多出色的材料貼在您身上，但其他所有東西都是如此。
將其與遊戲中出現的技術性故障相結合，您可能最終會跳出很多麻煩，從而獲得...可以的東西。
這是一款真正可以從重新製作中受益的遊戲。甚至是現有內容的削減。

English: 
and your main enemies are Hydra, Dagon, and all the Deep Ones.
So I can see how that throws people off.
It's then revealed that Jack's father switched minds with a Yithian before he was conceived,
and Jack is half Yithian.
Something like that.
It's also why the cult in the beginning is so obsessed with him. They knew.
When he activated the machine in the beginning, Jack's mind went to their world, hence the monster visions and amnesia.
So while he does kill himself in both endings, one is missing a lot of context.
He killed himself because his mind was being ripped between two worlds, not because he was being spooked by all the fish people.
I think it's a neat twist to have in this story.
If you don't have it, you just feel more confused, which is normal for Lovecraft,
and if you do, then you understand it a bit more.
Get off my boat.
In a lot of videos I'll say that the game is flawed, but you should try it out for what's good about it,
but in Call of Cthulhu's case, I'm not so sure about that.
There's so much exceptional material that sticks with you, but everything else is such a slog.
Combine that with how many technical hiccups the game has, and you might end up jumping through a lot of hoops for something that's... okay.
This is a game that would really benefit from a remaster. Or even a recut of the existing content.

Serbian: 
dok su vaši glavni neprijatelji
"Hidra", "Dejgon" i "Duboki".
Stoga razumem kako to
može da zbuni ljude.
Zatim otkrijete da je Džekov otac zamenio
svoj um sa "Jifancem" pre nego što ga je začeo,
i Džek je polu-Jifanac.
Tako nešto.
Zato je kult bio toliko
opsednut njime. Znali su.
Kada ste aktivirali mašinu na početku,
Džekov um je otišao u njihov svet,
zato ima vizije
čudovišta i amneziju.
Iako je ubio sebe u oba kraja,
u jednome fali dosta sadržaja.
Ubio se zato što mu je um bio rascepan između dva
sveta, ne zato što su ga prestravili ljudi-ribe.
Mislim da je to
dobar zaplet za priču.
Ako ne znate ovo, samo ostanete zbunjeni,
što je inače normalno kod Lavkrafta,
ali u suprotnom ćete
bolje razumeti priču.
Skidaj mi se s broda.
U mnogim klipovima će
vam reći da igra ima mane,
ali da je probate radi dobrih stvari u njoj, međutim
u slučaju Zova Ktulua, nisam baš siguran.
Ima toliko izuzetnog
materijala koji ćete pamtiti,
ali sve ostalo
je mnogo naporno.
Kombinujte to sa brojnim tehničkim prepreka,
i možda ćete skakati kroz dosta obruča
radi nečega što je
samo "okej".
Ovoj igri bi dobro došao remaster.
Ili da iseku deo postojećeg sadržaja.

Russian: 
в то время как Гидра, Дагон и Глубокие являются вашими основными противниками.
Так что я могу понять, почему это сбивает людей с толку.
Здесь же выясняется, что ещё до того, как Джек был зачат, его отец поменялся сознанием с Йитом, и Джек является наполовину Йитом.
Как-то так.
Поэтому, в начале игры культ так им одержим. Они знали об этом.
Когда в прологе Джек активировал устройство, его сознание переместилось в их мир, этим и объясняются его видения и амнезия.
Хоть Джек и убивает себя в обеих концовках, одна из них не показывает весь контекст.
Он убил себя, потому что его разум оказался разделен между двумя мирами, а не потому что его так напугали рыболюди.
Мне кажется, что это довольно крутой сюжетный поворот.
Если вы не увидите всю концовку, то можете легко запутаться, что в принципе является нормой для творчества Лавкрафта,
в противном случае, вы узнаете чуточку больше.
Кыш с моей лодки.
В большинстве своих обзоров я говорю, что игра не без изъянов, но в целом стоит того, чтобы в неё сыграть, но в случае с "Call of Cthulhu", я не уверен.
Здесь очень много исключительного материала, который надолго вам запомнится, но в остальном она вгоняет в тоску.
Добавьте к этому обильные технические запинки, и поймёте, что, в конечном счёте, игра слишком посредственная, чтобы так из-за неё мучиться.
Это одна из тех игр, которой бы пошел на пользу ремастер. Или даже переделка существующего контента.

Serbian: 
Znam da stiže još jedna igra zvana "Zov Ktulua",
možda će ona bolje odraditi više stvari.
Kako stvari stoje, "Mračni ćoškovi Zemlje" je igra
sa dosta mana, koja je mogla biti izuzetan klasik.
Možete je isprobati ako ste zaista
fan Lavkraftovih dela, atmosfere,
ili ako želite da vidite tipa
koji je pao sa Džejkobove lestvice.
Ova priča ne bi upalila
u savremenom svetu.
- Nemamo sos za roštilj.
Ako imate veliki nivo strpljenja,
možda ju je vredno pogledati.
Skokovi kroz vreme
mogu biti malo... zbunjujući.
"Ali ako mi sami budemo obmanjeni..."
- Čekaj...
"Ali ako mi sami budemo obmanjeni..."
"Ali ako mi sami budemo obmanjeni..."
- Čekaj, ovo nije kako tre-
"Ali ako mi sami budemo obmanjeni..."
Ne mogu da snimam ovde...
Daaa... uhh...

Russian: 
На подходе ещё одна "Call of Cthulhu", так что, возможно, она справится лучше.
В своем нынешнем виде, "Dark Corners of the Earth"– очень недоделанная игра, которая имела все шансы стать исключительной классикой.
Она заслуживает внимания, если вы являетесь фанатом Лавкрафта, атмосферы,
или просто хотите взглянуть на чувака, который навернулся с Лестницы Иакова.
Такую историю не получилось бы запихнуть в современный сеттинг.
Никакого соуса барбекю в сэндвичи.
В общем, можете заценить, если конечно вы обладаете исключительным терпением.
Временные скачки могут немного… сбивать с толку.
«Но если нас самих уязвят обманом…»
Мандалор: Падажжи...
«Но если нас самих уязвят обманом…»
«Но если нас самих уязвят обманом…»
Мандало: Это не то, что я...
«Но если нас самих уязвят обманом…»
*звуки дрели*
Я не могу так работать...
 *звуки дрели*
Мдааа... ээ...

Chinese: 
我知道還會有另一個《克蘇魯的召喚》遊戲問世，所以也許一個人會做更多正確的事情。
就目前而言，《地球暗角》是一款非常有缺陷的遊戲，可以說是非同尋常的經典遊戲。
可能值得一查，如果您真的是真正的原始資料，氣氛，還是想看到一個從Jacob's Ladder摔下的傢伙。
這個故事在現代環境中真的行不通。
潛艇上沒有燒烤醬。
因此，如果您有非凡的耐心水平，可能值得研究。
時間的跳躍可能會有點...令人困惑。
“但是如果我們自己遭受欺騙……”
曼達洛-等待...
“但是如果我們自己遭受欺騙……”
“但是如果我們自己遭受欺騙……”
曼達洛：等等，這不是
“但是如果我們自己遭受欺騙……”
我無法在其中記錄...
是啊...呃...

English: 
I know there's another Call of Cthulhu game coming out, so maybe that one will do more things right.
As it stands, Dark Corners of the Earth is a very flawed game that could've been an exceptional classic.
It might be worth checking out if you're really into the source material, the atmosphere, or wanna see a guy who fell off Jacob's Ladder.
It's a story that really wouldn't work in a modern setting.
No BBQ sauce on subs.
So if you have an exceptional level of patience, it might be worht looking into.
The time jumps can get a little... confusing.
"But if we ourselves would suffer deception..."
Mandalore- Wait...
"But if we ourselves would suffer deception..."
"But if we ourselves would suffer deception..."
Mandalore: Wait, this isn't ri-
"But if we ourselves would suffer deception..."
I can't record in this...
Yeahhh... uhh...
