
English: 
Hi, I’m Carrie Anne, and welcome to CrashCourse
Computer Science!
We’ve talked a lot about inputs and outputs
in this series, but they’ve mostly been
between different parts of a computer – like
outputting data from RAM or inputting instructions
to a CPU.
We haven’t discussed much about inputs coming
from humans.
We also haven’t learned how people get information
out of a computer, other than by printing
or punching it onto paper.
Of course, there’s a wide variety of input
and output devices that allow us users to
communicate with computers.
They provide an interface between human and
computer.
And today, there’s a whole field of study
called Human-Computer Interaction.
These interfaces are so fundamental to the
user experience that they’re the focus of
the next few episodes.
INTRO
As we discussed at the very beginning of the
series, the earliest mechanical and electro-mechanical
computing devices used physical controls for
inputs and outputs, like gears, knobs and

Korean: 
안녕하세요, 저는 Carrie Anne입니다. 
컴퓨터 과학 특강에 오신 것을 환영합니다.
예전에 입력과 출력에 대해 많이 이야기했습니다. 하지만 그들은 주로 컴퓨터의 부분에 있는 것이었습니다.
예를 들어 RAM에서 데이터를 출력하거나 
CPU에 명령을 입력하는 것이 있었습니다.
예를 들어 RAM에서 데이터를 출력하거나 
CPU에 명령을 입력하는 것이 있었습니다.
우리는 사람들이 컴퓨터에 하는 입력에 대해서는
많이 이야기하지 않았습니다.
또 사람들이 컴퓨터 밖으로 정보를 얻는 방법을 종이에 
구멍을 뚫거나 인쇄하는것 말고는 배우지 않았습니다.
또 사람들이 컴퓨터 밖으로 정보를 얻는 방법을 종이에 
구멍을 뚫거나 인쇄하는것 말고는 배우지 않았습니다.
물론 사용자가 컴퓨터와 소통을 가능하게 하는 다양한 
입출력장치들이 있습니다.
물론 사용자가 컴퓨터와 소통을 가능하게 하는 다양한 
입출력장치들이 있습니다.
그들은 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스를 제공합니다.
그리고 오늘날, 인간-컴퓨터 상호작용에 대한 
전체 분야의 연구가 있습니다.
이러한 인터페이스는 사용자 경험에 근본적인 요소가 
되므로 다음 몇 강의에서 중점적으로 다뤄볼 겁니다.
이러한 인터페이스는 사용자 경험에 근본적인 요소가 
되므로 다음 몇 강의에서 중점적으로 다뤄볼 겁니다.
 
우리가 강의 초반부에서 논의했듯이,
가장 초기의 기계 및 전자 기계 컴퓨팅 장치는
기어, 노브, 및 스위치와 같은 입출력용 물리적 제어 장치를 사용했으며 이는 휴먼 인터페이스의 범위였습니다.

Chinese: 
(｡･∀･)ﾉﾞ 我是Carrie Anne，欢迎收看 10 分钟速成课：计算机科学
我们之前讨论过"输入输出"
但之前讨论的是计算机不同部件间互相输入输出
比如从 RAM 输出数据，或输入指令到 CPU
我们还没讲过来自人类的输入
同样也没说除了通过打印打孔纸卡之外
人们如何从电脑中获得信息
当然有各种各样输入和输出设备
用于和电脑交互
它们提供了人机交互界面
如今有一个专门的学科便叫做 “人机交互”
这些界面对用户体验非常重要
因此接下来几集会以它们为重点
正如这个系列开头前几集提到的
最早期的机械计算设备
使用齿轮，旋钮和开关这样的机械结构来进行输入输出

Korean: 
기어, 노브, 및 스위치와 같은 입출력용 물리적 제어 장치를 사용했으며 이는 휴먼 인터페이스의 범위였습니다.
콜로서스나 애니악과 같은 첫번째 전자 컴퓨터 조차도
거대한 기계적 제어 장치와 패치 와이어를 사용하여 
구성되었습니다.
하나의 프로그램에 들어가려면 몇 주가 걸릴 수도 있고, 프로그램을 실행 한 후 데이터를 얻으려면
결과는 거의 대부분 종이에 인쇄되었습니다.
종이 프린터가 너무 유용해서 Babbage조차
그의 Difference Engine을 위해 프린터를 고안했고,
그것은 1820 년대였습니다.
그러나 1950년대에는 기계 입력이
프로그램에 의해 쓸모 없게 되었고,
데이터와 프로그램은 펀치 카드와 자기테이프와 같은 
매체에 저장되었습니다.
최종 출력물에는 종이 출력물이 여전히 사용되었고, 
엄청난 양의 표시등이 개발되어
프로그램 진행 중에 실시간 피드백이 제공되었습니다.
이 시대의 컴퓨터 입력은 컴퓨터에 대해 가능한 한 간단하고 견고하게 설계되었음을 인식하는 것이 중요합니다.
이 시대의 컴퓨터 입력은 컴퓨터에 대해 가능한 한 간단하고 견고하게 설계되었음을 인식하는 것이 중요합니다.
사용자를 위한 용이성과 이해는 2차적 관심사였습니다.
펀치 테이프는 훌륭한 예입니다. 이것은 컴퓨터가 쉽게 읽을 수 있도록 명확하게 설계되었습니다.
펀치 테이프는 훌륭한 예입니다. 이것은 컴퓨터가 쉽게 읽을 수 있도록 명확하게 설계되었습니다.
테이프의 연속성으로 인해 기계적으로 쉽게 처리할 수 있었으며

Chinese: 
这些机械结构就算是“人机交互接口”
甚至 Colossus 和 ENIAC 这样的早期电子计算机
也是使用一大堆机械控制面板和接线
输入一个程序可能要好几个星期，更别说运行和输出了
运行完毕后，输入一般打印到纸上
打印机十分有用
"查尔斯·巴贝奇" 甚至专门给他的"差分机"设计了一个
那可是 1820 年代!
到了 1950 年代，机械输入的方式完全消失
因为出现了纸卡和磁带这样的存储媒介
但最后输出仍然是打印到纸上
还有大量指示灯在运行中提供实时反馈
要记住这个时代的计算机设计特点是
要尽可能地迁就机器
而对用户好不好用 好不好理解 则排在其次
打孔纸带是个很好的例子
它的设计就是为了方便计算机读取
纸带的连续性使机械处理变得容易

English: 
switches, and this was pretty much the extent
of the human interface.
Even the first electronic computers, like
Colossus and ENIAC, were configured using
huge panels of mechanical controls and patch
wires.
It could take weeks to enter in a single program,
let alone run it, and to get data out after
running a program, results were most often
printed to paper.
Paper printers were so useful that even Babbage
designed one for his Difference Engine, and
that was in the 1820s!
However, by the 1950s, mechanical inputs were
rendered obsolete by programs and data stored
entirely on mediums like punch cards and magnetic
tape.
Paper printouts were still used for the final
output, and huge banks of indicator lights
were developed to provide real time feedback
while the program was in progress.
It’s important to recognize that computer
input of this era was designed to be as simple
and robust as possible for computers.
Ease and understanding for users was a secondary
concern.
Punch tape is a great example – this was
explicitly designed to be easy for computers
to read.
The continuous nature of tape made it easy
to handle mechanically, and the holes could

English: 
be reliably detected with a mechanical or
optical system, which encoded instructions
and data.
But of course, humans don’t think in terms
of little punched holes on strips of paper.
So, the burden was on programmers.
They had to spend the extra time and effort
to convert their ideas and programs into a
language and a format that was easy for computers
of the era to understand – often with the
help of additional staff and auxiliary devices.
It’s also important to note that early computers,
basically pre-1950, had an extremely simple
notion of human input.
Yes, humans input programs and data into computers,
but these machines generally didn’t respond
interactively to humans.
Once a program was started, it typically ran
until it was finished.
That’s because these machines were way too
expensive to be waiting around for humans
to type a command or enter data.
Any input needed for a computation was fed
in at the same time as the program.
This started to change in the late 1950s.
On one hand, smaller-scale computers started
to become cheap enough that it was feasible
to have a human-in-the loop; that is, a back
and forth between human and computer.
And on the other hand, big fancy computers
became fast and sophisticated enough to support

Korean: 
구멍은 명령 및 데이터를 인코딩한 기계 또는 광학 시스템으로 안정적으로 감지될 수 있었습니다.
구멍은 명령 및 데이터를 인코딩한 기계 또는 광학 시스템으로 안정적으로 감지될 수 있었습니다.
물론 사람들은 종이조각에 뚫린 작은 구멍에 관해서는 
생각하지 않습니다.
그래서 프로그래머 에게는 부담이 되었습니다.
그들은 여분의 시간과 노력을 들여 아이디어와 프로그램을 그 시대의 컴퓨터가 쉽게 이해할 수 있는
언어와 형식으로 전환하기 위해  애썼습니다.
종종 추가 직원과 보조 장치의 도움을 받았습니다.
기본적으로 1950년 이전의 초기 컴퓨터는 인간의 입력에 대한 매우 간단한 개념을 가지고 있음을 주목하는 것도
중요합니다.
네, 사람들은 컴퓨터에 프로그램과 데이터를 입력하지만, 보통 이 기계는 이에 상호작용하여 응답하지 않았습니다.
네, 사람들은 컴퓨터에 프로그램과 데이터를 입력하지만, 보통 이 기계는 이에 상호작용하여 응답하지 않았습니다.
프로그램이 한 번 시작되면 일반적으로 
프로그램이 끝날 때까지 실행되었습니다.
이 기계는 사람들이 명령이나 데이터를 입력하기 위해서 기다리기에는 너무나도 비쌌습니다.
이 기계는 사람들이 명령이나 데이터를 입력하기 위해서 기다리기에는 너무나도 비쌌습니다.
계산에 필요한 모든 입력이 프로그램과 
동시에 입력되었습니다.
이것은 1950년대 후반에 변화하기 시작했습니다.
한편으로는 소규모 컴퓨터가 충분히 저렴해져서 
인간 참여(Human-in-the-loop)가 가능해졌습니다.
즉, 인간과 컴퓨터 사이를 오가는 것입니다.

Chinese: 
而纸孔可以方便地用机械或者光学手段 识别出来
纸孔用于存储程序指令和数据
当然，人类思考时 并不会用纸孔的方式思考
所以负担放到了程序员身上
他们要花额外的时间和精力
把想法转成计算机理解的格式
这个过程一般需要额外人员和设备来帮忙
要注意的是，1950 年前的早期计算机
输入方式都很原始
是的，人类负责给电脑输入程序和数据
但电脑不会交互式地立刻回应
程序启动后会一直运行 直到完成
因为机器太贵了
不能等人类慢慢地敲命令和给数据
所以程序和数据都是同时输入
这样的情况在 1950 年代晚期才开始发生变化
一方面，小型计算机开始变得便宜
此时让人类交互式的使用电脑变得可以接受
而交互式就是人和电脑来回沟通
而另一方面

Korean: 
그리고 다른 한편으로, 크고 멋진 컴퓨터가 빠르고 정교해져서 많은 프로그램과 사용자가 동시에 지원되고
이것을 멀티 태스킹 및 시분할 시스템이라고 합니다.
그러나 이 컴퓨터는 사용자의 입력을 얻을 수 있는 방법이 필요했습니다.
이를 위해 컴퓨터는 이 시대의 유비쿼터스 
데이터 입력 메커니즘인 키보드를 빌렸습니다.
이 시점에서 타이핑 기계는 이미
몇 세기 동안 사용되어 왔지만,
크리스토퍼 래탐 (Christopher Latham Sholes)이 1868년에 현대 타자기를 발명했습니다.
디자인을 수정하고 제조하는 데 1874년까지 걸렸지만, 
상업적으로 성공을 거두었습니다.
디자인을 수정하고 제조하는 데 1874년까지 걸렸지만, 
상업적으로 성공을 거두었습니다.
Sholes의 타자기는 여러분이 잘 알고 있는 QWERTY라는 특이한 자판 배열을 채택했습니다.
왼쪽 위의 문자 키 행으로 이름지어졌죠.
왜 이 디자인이 사용되었는지에 대해 
많은 추측이 있었습니다.
가장 널리 퍼진 이론은 영어에서 
일반적인 문자쌍을 멀리 떨어뜨려
연속적으로 입력할 때 타이핑되는 타이핑바의 방해 가능성을 줄이기 위해서라고 합니다.
간단한 설명이지만 아마도 거짓이거나, 
최소 풀스토리는 아닙니다.
간단한 설명이지만 아마도 거짓이거나, 
최소 풀스토리는 아닙니다.
사실 QWERTY는 "TH"와 "ER"같이 많은 일반적인 문자 쌍을 함께 놓습니다.
그리고 우리는 Sholes와 그의 팀이 이러한 상징적인 배열을 완성하기 전에 많은 반복을 했음을 압니다.
그리고 우리는 Sholes와 그의 팀이 이러한 상징적인 배열을 완성하기 전에 많은 반복을 했음을 압니다.

English: 
many programs and users at once, what were
called multitasking and time-sharing systems.
But these computers needed a way to get input
from users.
For this, computers borrowed the ubiquitous
data entry mechanism of the era: keyboards.
At this point, typing machines had already
been in use for a few centuries, but it was
Christopher Latham Sholes, who invented the
modern typewriter in 1868.
It took until 1874 to refine the design and
manufacture it, but it went on to be a commercial
success.
Sholes’ typewriter adopted an unusual keyboard
layout that you know well – QWERTY – named
for the top-left row of letter keys.
There has been a lot of speculation as to
why this design was used.
The most prevalent theory is that it put common
letter pairings in English far apart to reduce
the likelihood of typebars jamming when entered
in sequence.
It’s a convenient explanation, but it’s
also probably false, or at least not the full
story.
In fact, QWERTY puts many common letter pairs
together, like “TH” and “ER”.
And we know that Sholes and his team went
through many iterations before arriving at
this iconic arrangement.

Chinese: 
大型计算机变得更快，能同时支持多个程序和多个用户
它们称为“多任务”和“分时系统”
但电脑需要一种方法来获得用户输入
所以计算机借用了当时已存在的数据录入机制：键盘
虽然当时打字机已存在了几个世纪
但现代打字机是 1868 年 克里斯托弗·莱瑟姆·肖尔斯 发明的
虽然直到 1874 年才完成改善设计和制造出来
但之后它获得了商业上的成功
肖尔斯 的打字机用了不寻常的键盘布局（称为QWERTY）
其名字来源于键盘左上角的按键
至于为什么这么设计，世界上有很多种猜测
最流行的理论是，它把英语中常见字母搭配放得远一些
以避免敲击时相邻按键卡住
这个解释虽然省事，但可能是错的
至少不是完整的原因
事实上，QWERTY将许多常见的字母对放在一起
比如“TH”和“ER”
而且我们知道 肖尔斯 和团队设计了多个版本
才进化到如今这个布局

Chinese: 
无论什么原因，肖尔斯 的打字机取得了商业成功
所以其它公司不久后开始复制他的设计
最近一个世纪出现不少新的键盘布局，宣称有各种好处
都宣称有各种好处
但是因为人们已经熟悉了 QWERTY 布局
所以他们根本不想学新的布局
这是经济学家所说的 “转换成本”
这就是为什么快接近1个半世纪了
我们还在用 QWERTY 键盘布局
我应该提一下，QWERTY 并不是通用的
这种键盘布局有很多变体
比如法国 AZERTY 布局
以及中欧常见的 QWERTZ 布局
有趣的是，肖尔斯 根本没想到打字会比手写快
而手写大约是每分钟 20 个
打字机主要是为了文件的易读性和标准化，而不是速度
然而随着打字机成为办公室标配，对快速打字的渴望越来越大
有两个重大的进步，解放了打字的潜力
1880年左右，辛辛那提速记学院 一名叫 伊丽莎白·朗利 的老师
开始推广“十指打字”

Korean: 
이유와 관계없이 Sholes 타자기의 상업적인 성공은 
줄곧 경쟁 업체들이 디자인을 복제했음을 의미했습니다.
이유와 관계없이 Sholes 타자기의 상업적인 성공은 
줄곧 경쟁 업체들이 디자인을 복제했음을 의미했습니다.
지난 세기 동안 많은 대안적인 키보드 레이아웃이 등장해 다양한 이점을 주장했습니다.
지난 세기 동안 많은 대안적인 키보드 레이아웃이 등장해 다양한 이점을 주장했습니다.
그러나, 사람들이 QWERTY를 배우려고 한 번 
시간을 투자 했기 때문에
그들은 단지 새로운 것을 배우고 싶어하지 않았습니다.
이것은 경제학자들이 전환 비용이라고 부르는 것입니다.
그리고 그것은 한 세기 반 이후에도 사람들이 거의 기본적으로 QWERTY 키보드를 사용하는 이유입니다.
그리고 그것은 한 세기 반 이후에도 사람들이 거의 기본적으로 QWERTY 키보드를 사용하는 이유입니다.
저는 QWERTY가 보편적이지 
않다는 것을 말해주어야 합니다.
프랑스 AZERTY 레이아웃 또는 QWERTZ 레이아웃과
같은 많은 국제 변종이 있습니다.
이들은 중앙 유럽에서 흔히 볼 수 있습니다.
흥미롭게도, Sholes는 타이핑은 분당 약 20단어인 필적보다 더 빠를 것이라고 생각하지 않았습니다.
흥미롭게도, Sholes는 타이핑은 분당 약 20단어인 필적보다 더 빠를 것이라고 생각하지 않았습니다.
타자기는 주로 속도가 아닌 문서의 표준화와 
가독성을 위해 도입되었습니다.
그러나 사무실에서 표준 장비가 됨에 따라
 신속한 타이핑에 대한 욕구가 커졌고,
그리고 타이핑의 진정한 가능성을 열어주는
두 가지 큰 발전이 있었습니다.
1880년경, Cincinati의 속기 및 타자기 연구소의 
선생님이었던 Elizabeth Longley가
10 손가락 타이핑을 촉진하기 시작했습니다.

English: 
Regardless of the reason, the commercial success
of Sholes’ typewriter meant the competitor
companies that soon followed duplicated his
design.
Many alternative keyboard layouts have been
proposed over the last century, claiming various
benefits.
But, once people had invested the time to
learn QWERTY, they just didn't want to learn
something new.
This is what economists would call a switching
barrier or switching cost.
And it’s for this very basic human reason
that we still use QWERTY keyboards almost
a century and a half later!
I should mention that QWERTY isn’t universal.
There are many international variants, like
the French AZERTY layout, or the QWERTZ layout
common in central Europe.
Interestingly, Sholes didn’t envision that
typing would ever be faster than handwriting,
which is around 20 words per minute.
Typewriters were introduced chiefly for legibility
and standardization of documents, not speed.
However, as they became standard equipment
in offices, the desire for speedy typing grew,
and there were two big advances that unlocked
typing’s true potential.
Around 1880, Elizabeth Longley, a teacher
at the Cincinnati Shorthand and Type-Writer
Institute, started to promote ten-finger typing.

Chinese: 
这比一个手指戳戳戳移动的距离短得多
所以速度更快
几年后，盐湖城的一位联邦法庭书记 弗兰克·爱德华·麦克格林
学会了盲打，他打字的时候根本不用看键盘
1888年，麦格高林 赢了备受关注的打字速度比赛
之后“十指盲打”便开始流行起来
专业打字员能达到每分钟 100 字以上的速度
这比手写快多了！
而且清晰又整洁！
虽然人类擅长用打字机
但我们并不能和电脑这样沟通
电脑又没有手指头
所以早期计算机用了一种发电报的特殊打字机
叫做“电传打字机”
这些做过机械强化的打字机
可以通过电报线发送和接收文本
在电传打字机按下一个按钮
信号会通过电报线发到另一端
然后另一端的电传打字机便会打出那个字

English: 
This required much less finger movement than
hunt-and-peck, so it offered enhanced typing
speeds.
Then, a few years later, Frank Edward McGurrin,
a federal court clerk in Salt Lake City, taught
himself to touch-type; as in, he didn’t
need to look at the keys while typing.
In 1888, McGurrin won a highly publicized
typing-speed contest, after which ten-finger,
touch-typing began to catch on.
Professional typists were soon able to achieve
speeds upwards of 100 words per minute, much
faster than handwriting!
And nice and neat too!
So, humans are pretty good with typewriters,
but we can’t just plunk down a typewriter
in front of a computer and have it type – they
have no fingers!
Instead, early computers adapted a special
type of typewriter that was used for telegraphs,
called a teletype machine.
These were electromechanically-augmented typewriters
that could send and receive text over telegraph
lines.
Pressing a letter on one teletype keyboard
would cause a signal to be sent, over telegraph
wires, to a teletype machine on the other
end, which would then electromechanically
type that letter.

Korean: 
이것은 찾아서 치는 손가락 이동이 적은 것을 요구했고, 그것은 속도가 향상된 타이핑을 제공했습니다.
이것은 찾아서 치는 손가락 이동이 적은 것을 요구했고, 그것은 속도가 향상된 타이핑을 제공했습니다.
몇 년 후, 솔트 레이크 시티에있는 연방 법원 서기인 Frank Edward McGurrin는
터치타입으로 독학하여 보는 바와 같이 타이핑 하는 동안 키를 볼 필요가 없었습니다.
1888년 McGurrin은 스피드 타이핑 시합에서 높은 공표를 받았고, 그 후 10손가락 터치 타이핑이 시작되었습니다.
1888년 McGurrin은 스피드 타이핑 시합에서 높은 공표를 받았고, 그 후 10손가락 터치 타이핑이 시작되었습니다.
전문 타자들은 곧 수기보다 훨씬 빠른 분당 100단어 이상의 속도를 성취할 수 있었습니다.
전문 타자들은 곧 수기보다 훨씬 빠른 분당 100단어 이상의 속도를 성취할 수 있었습니다.
그리고 멋지고 깔끔하기도 하죠!
그래서 인간은 꽤 타자기에 능숙합니다.
하지만 우리는 타자기를 컴퓨터 앞에 꽂아
입력할 수는 없으며 컴퓨터는 손가락이 없습니다.
대신, 초기 컴퓨터는 전신용으로 사용된 특별한 유형의 타자기를 조정하여 사용했습니다.
이것을 텔레타이프 머신이라고합니다.
이들은 전신선을 통해 텍스트를 주고 받을 수있는 
전자 기계적으로 강화된 타자기였습니다.
이들은 전신선을 통해 텍스트를 주고 받을 수있는 
전자 기계적으로 강화된 타자기였습니다
하나의 텔레 타입 키보드에서 문자를 누르면, 전신선을 
통해 다른 끝에 있는 텔레타이프 기계로 신호가 보내지고
전자 기계적으로 글자를 입력합니다.
전자 기계적으로 글자를 입력합니다.

English: 
This allowed two humans to type to one another
over long distances... basically a steampunk
version of a chat room.
Since these teletype machines already had
an electronic interface, they were easily
adapted for computer use, and teletype computer
interfaces were common in the 1960s and 70s.
Interaction was pretty straightforward.
Users would type a command, hit enter, and
then the computer would type back.
This text “conversation” between a user
and a computer went back and forth.
These were called command line interfaces,
and they remained the most prevalent form
of human-computer interaction up until around
the 1980s.
Command Line interaction on a teletype machine
looks something like this.
A user can type any number of possible commands.
Let’s check out a few, beginning with seeing
all of the files in the current directory
we’re in.
For this, we would type the command, “ls”,
which is short for list, and the computer
replies with a list of the files in our current
directory.
If we want to see what’s in our “secret
StarTrek Discovery Cast dot t-x-t file”,
we use yet another command to display the
contents.
In unix, we can call “cat” - short for
concatenate.
We need to specify which file to display,
so we include that after the command, called

Chinese: 
使得两人可以长距离沟通
基本算是个蒸汽朋克版的聊天室
由于这些电传打字机已经有了电子接口
稍作修改就能适用于计算机
电传电脑界面在 1960~1970很常见
这些交互界面用起来很简单
用户输入一个命令，按回车，然后计算机会打出输出
用户和计算机之间这样来回“对话”
这叫“命令行界面”
它一直流行到 1980 年代
具体交互类似这样：
用户可以输入任意数量的命令
我们来看几个命令
首先我们要知道当前目录有什么文件
其命令是“ls”，是 list 的缩写
计算机会列出当前目录所有文件
如果想看“secretStarTrekDiscoveryCast.txt”有什么
我们要用另一个命令显示内容
unix中可以用 cat，cat是 连接(concatenate)的缩写
然后指定是哪个文件，所以传入文件名

Korean: 
이것은 두 사람이 먼 거리에서 서로 타자를 치는 것을 
가능하게 했고 기본적인 대화방의 깜짝 버전입니다.
이것은 두 사람이 먼 거리에서 서로 타자를 치는 것을 
가능하게 했고 기본적인 대화방의 깜짝 버전입니다.
이들 텔레타이프 머신은 
이미 전자 인터페이스를 가지고 있기 때문에
쉽게 컴퓨터 사용에 적합했고, 텔레타이프 컴퓨터 인터페이스는 1960년대와 70년대에는 보편화되었습니다.
상호 작용은 매우 간단했습니다.
사용자는 명령을 입력하고 Enter키를 누른 다음
컴퓨터가 다시 입력합니다.
사용자와 컴퓨터 사이에 "대화"가 
앞뒤로 반복되었습니다.
이들은 명령 라인 인터페이스라 불렸고, 1980년대 까지 인간-컴퓨터의 상호작용의 가장 흔한 형태였습니다.
이들은 명령 라인 인터페이스라 불렸고, 1980년대 까지 인간-컴퓨터의 상호작용의 가장 흔한 형태였습니다.
텔레타이프 기계 안의 명령 라인 상호작용은
이렇게 보입니다.
사용자는 원하는 수 만큼의 명령을 입력 할 수 있습니다.
현재 디렉토리의 모든 파일에서 우리가 보고있는 것부터 시작하여 몇 가지를 살펴 보도록하겠습니다.
현재 디렉토리의 모든 파일에서 우리가 보고있는 것부터 시작하여 몇 가지를 살펴 보도록하겠습니다.
이를 위해 "ls" 명령을 입력합니다. 리스트의 줄임말이며 컴퓨터는 현재 파일 목록으로 응답합니다.
이를 위해 "ls" 명령을 입력합니다. 리스트의 줄임말이며 컴퓨터는 현재 파일 목록으로 응답합니다.
만약 "StarTrekDiscoveryCas.txt 파일"을 보고싶다면,
우리는 또 다른 명령을 사용하여 내용을 표시합니다.
유닉스에서는 concatenate(연쇄시키다)를 줄여 
"cat"이라고 부를 수 있습니다.
우리는 표시 할 파 일을 지정해야 하므로 
명령 뒤에 인수를 포함 시킵니다.

Korean: 
우리는 표시 할 파일을 지정해야 하므로 
명령 뒤에 인수를 포함 시킵니다.
다른 사람과 네트워크에 연결되어 있다면
사용자는 친구찾기 앱의 기본 버전을 사용하여
"finger" 명령으로 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다.
전기 기계식 텔레타이프 기계는 1970년대까지 대부분의 사용자를 위한 주요 컴퓨팅 인터페이스였습니다.
전기 기계식 텔레타이프 기계는 1970년대까지 대부분의 사용자를 위한 주요 컴퓨팅 인터페이스였습니다.
컴퓨터 화면이 1950년대에 처음 등장했고, 
그래픽 용도로 사용되었지만
매일 사용하기에는 너무 비싸고 해상도가 낮았습니다.
그러나 소비자 시장을 위한 TV의 대량 생산과 
프로세서와 메모리의 전반적인 개선으로 인해
1970년까지, 전기기계식 텔레타이프 기계를 스크린 기반 등가물로 교체하는 것이 경제적으로 가능했습니다.
1970년까지, 전기기계식 텔레타이프 기계를 스크린 기반 등가물로 교체하는 것이 경제적으로 가능했습니다.
그러나 이 스크린을 컴퓨터에 연결하기 위해 
새로운 표준을 구축하는 대신,
엔지니어는 단순히 기존의 텍스트 전용 
텔레타입 프로토콜을 재활용했습니다.
이 기계는 무한한 종이를 모방한 스크린을 사용했습니다.
그것은 텍스트를 넣고 빼는 것 그 이상은 없었습니다.
프로토콜은 동일했기 때문에 컴퓨터가
종이인지 화면인지 알 수 없었습니다.
이러한 가상 텔레타이프 또는 글래스 텔레타이프 머신은 터미널로 알려졌습니다.

Chinese: 
传入的值也叫"参数"
如果你和其他人在同一个网络
可以用 finger 命令找到他们
机电式电传打字机 直到1970年代
都是大多数用户和计算机交互的主要方法
尽管屏幕最早出现在 1950 年代
但对日常使用太贵 而且分辨率低
但因为电视机开始量产，同时电脑处理器与内存也在发展
到1970年代，用屏幕代替电传打字机变得实惠
但与其为屏幕专门做全新的标准
工程师用现有的纯文本电传协议
屏幕就像无限长度的纸
除了输入和输出字，没有其它东西
协议是一样的，所以电脑甚至分不出是纸还是屏幕
这些"虚拟电传打字机"或"玻璃电传打字机"叫做"终端"

English: 
an argument.
If you’re connected to a network with other
users, you can use a primitive version of
a Find My Friends app to get more info on
them with the command “finger”.
Electromechanical teletype machines were the
primary computing interface for most users
up until around the 1970s.
Although computer screens first emerged in
the 1950s, and were used for graphics they
were too expensive and low resolution for
everyday use.
However, mass production of televisions for
the consumer market, and general improvements
in processors and memory, meant that by 1970,
it was economically viable to replace electromechanical
teletype machines with screen-based equivalents.
But, rather than build a whole new standard
to interface computers with these screens,
engineers simply recycled the existing text-only,
teletype protocol.
These machines used a screen, which simulated
endless paper.
It was text in and text out, nothing more.
The protocol was identical, so computers couldn’t
even tell if it was paper or a screen.
These virtual teletype or glass teletype machines
became known as terminals.

English: 
By 1971, it was estimated, in the United States,
there was something on the order of 70,000
electro-mechanical teletype machines and 70,000
screen-based terminals in use.
Screens were so much better, faster and more
flexible, though.
Like, you could delete a mistake and it would
disappear.
So, by the end of the 1970s, screens were
standard.
You might think that command line interfaces
are way too primitive to do anything interesting.
But even when the only interaction was through
text, programmers found a way to make it fun.
Early interactive, text-based computer games
include famous titles like Zork, created in
1977.
Players of these sorts of early games were
expected to engage their limitless imaginations
as they visualized the fictional world around
them, like what terrifying monster confronted
them when it was pitch black and you were
likely to be eaten by a grue.
Let’s go back to our command line, now on
a fancy screen-based terminal, and play!
Just like before, we can see what’s in our
current directory with the “ls” command.
Then, let’s go into our games directory
by using the “cd” command, for “change
directory”.
Now, we can use our “ls” command again
to see what games are installed on our computer.
Sweet, we have Adventure!

Korean: 
1971년까지 미국에서 7만 대의 
전기 기계식 텔레타이프 기계와
7만대의 스크린 기반 단말기가 
사용되는 것으로 추산되었습니다.
화면이 훨씬 더 빠르고 유연했습니다.
마찬가지로 실수를 삭제하면 사라졌습니다.
그래서 1970년대 말까지 스크린은 표준이었습니다.
여러분은 명령 라인 인터페이스로 뭔가 흥미로운걸 하기엔 너무 원시적이라 생각할 수 있지만,
그러나 텍스트로 상호작용을 하는 것만으로도 프로그래머는 이것을 재미있게 만드는 방법을 발견했습니다.
1977년 초기기 대화형 텍스트 기반 컴퓨터 게임인 
Zork과 같은 것들입니다.
1977년 초기기 대화형 텍스트 기반 컴퓨터 게임인 
Zork과 같은 것들입니다.
이러한 초기 게임의 플레이어들은
무한한 상상력을 터뜨릴 것으로 예상되었습니다.
그들은 주변의 허구세계를 시각화하면서, 
아주 무서운 괴물을 마주쳤는데
그 괴물은 칠흙같이 새까맣고
여러분은 전율의 도가니에 빠지게 될 것 입니다.
이제 멋진 스크린 기반 터미널에 있는 
명령 줄로 돌아가서 플레이해 봅시다.
전과 마찬가지로 "ls"명령을 사용하여 
현재 디렉토리에 있는 것들을 볼 수 있습니다.
그러면 디렉토리 변경을 의미하는 "cd"명령을 사용하여 게임 디렉토리에 들어가 봅시다.
그러면 디렉토리 변경을 의미하는 "cd"명령을 사용하여 게임 디렉토리에 들어가 봅시다.
이제 "ls"명령을 다시 사용해 컴퓨터에 
어떤 게임이 설치되어 있는 지 볼 수 있습니다.
아싸, Adventure가 있네요!

Chinese: 
到1971年，美国大约有 7 万左右的 机电式电传打字机
以及 7 万个用屏幕的终端
屏幕又好又快又灵活
比如你想删一个错误，它就会立刻消失
所以 1970 年代  屏幕成了标配
你可能觉得命令行界面太原始，做不了什么有意思的事
即便如此，程序员也找到了让它变有趣的方法
著名的早期交互式文字游戏之一叫 Zork
创造于 1977 年
早期游戏的玩家需要丰富的想象力
想像自己身在虚构世界，比如四周漆黑一片
而且附近有怪物可能会吃掉你
现在我们用命令行玩玩看
我们可以用“ls”命令 看当前目录有什么
然后用 "cd" 进入游戏目录
cd 代表"改变目录"
再用“ls”看有哪些游戏
超棒，我们有个游戏叫"冒险"！

English: 
All we have to do to run this program is type
its name.
Until this application halts, or we quit it,
it takes over the command line.
What you’re seeing here is actual interaction
from “Colossal Cave Adventure”, first
developed by Will Crowther in 1976.
In the game, players can type in one- or two-word
commands to move around, interact with objects,
pickup items and so on.
The program acts as the narrator, describing
locations, possible actions, and the results
of those actions.
Certain ones resulted in death!
The original version only had 66 locations
to explore, but it’s widely considered to
be the first example of interactive fiction.
These text adventure games later became multiplayer,
called MUDs or Multi-User Dungeons.
And they’re the great-forbearers of the
awesome graphical MMORPG’s (massive, multiplayer
online role playing games) we enjoy today.
And if you want to know more about the history
of these and other games we’ve got a whole
series on it hosted by Andre Meadows!
Command line interfaces, while simple, are
very powerful.
Computer programming is still very much a
written task, and as such, command lines are
a natural interface.
For this reason, even today, most programmers
use command line interfaces as part of their

Korean: 
이 프로그램을 실행하기 위해서는 
그것의 이름을 입력하기만 하면 됩니다.
이 응용 프로그램이 중단되거나 종료 될 때까지
그것은 명령라인을 대신합니다.
여기 보이는 것은 1976년 Will Crowther가 처음 개발한  "콜로서스 동굴 어드벤처"의 실제 상호 작용 모습입니다.
여기 보이는 것은 1976년 Will Crowther가 처음 개발한  "콜로서스 동굴 어드벤처"의 실제 상호 작용 모습입니다.
게임에서 플레이어는 하나 또는 두 단어로 움직이는 
명령, 객체와 상호작용을 하는 명령을 입력하여
아이템을 집게 하거나 다른 행동을 할 수 있습니다.
이 프로그램은 내레이터의 역할을 하며,
위치, 가능한 행동 및 그 행동의 결과를 알려줍니다.
이 프로그램은 내레이터의 역할을 하며,
위치, 가능한 행동 및 그 행동의 결과를 알려줍니다.
어떤 사람들은 결과에 죽기도 합니다!
원래 버전에는 66개의 장소밖에 없었지만, 
상호 대화식 픽션의 첫번째 사례로 널리 간주됩니다.
원래 버전에는 66개의 장소밖에 없었지만, 
상호 대화식 픽션의 첫번째 사례로 널리 간주됩니다.
이 텍스트 어드벤처 게임은 나중에 멀티 유저 던전(또는 MUD)이라고 불리는 멀티 플레이어가 되었습니다.
그리고 그들은 오늘날 환상적인 그래픽 MMORPG (대규모, 멀티 플레이어 롤플레잉 게임)의 위대한 조상입니다.
그리고 그들은 오늘날 환상적인 그래픽 MMORPG (대규모, 멀티 플레이어 롤플레잉 게임)의 위대한 조상입니다.
만약 이 역사와 다른 게임들에 대해 더 많이 알고 싶다면 Andre Meadows가 주최하는 전체 시리즈가 있습니다.
만약 이 역사와 다른 게임들에 대해 더 많이 알고 싶다면 Andre Meadows가 주최하는 전체 시리즈가 있습니다.
명령 라인 인터페이스는 단순하지만 아주 강력합니다.
컴퓨터 프로그래밍은 여전히 서면 작업이며, 
명령 라인은 자연스러운 인터페이스입니다.
컴퓨터 프로그래밍은 여전히 서면 작업이며, 
명령 라인은 자연스러운 인터페이스입니다.
이런 이유로 오늘날에도 대부분의 프로그래머들은
명령 라인 인터페이스를 작업의 일부로 사용합니다.

Chinese: 
输入名字就可以运行它
在程序自己停止或我们主动退出前，它会接管命令行
你上面看到的，是“巨大洞穴冒险”这款游戏的真实输出
这款游戏由 Will Crowther 在 1976 年开发
游戏中玩家可以输入一到两个字的命令来移动人物
与物体交互，捡起物品等等
然后游戏会输出你的位置，以及动作造成的结果
有些动作还会导致死亡！
原始版本只有66个地方可供探索
但它被广泛认同是最早的互动式小说
游戏后来从纯文字 进化成多人游戏，简称 MUD
是如今 MMORPG 的伟大先驱（大型多人在线角色扮演游戏）
是如今 MMORPG 的伟大先驱（大型多人在线角色扮演游戏）
如果你想了解游戏史，我们也有游戏系列
主持人是 Andre Meadows!
命令行界面虽然简单，但功能非常强大
编程仍然是一个打字活
所以用命令行比较自然
由于这个原因，即使在今天，大多数程序员
工作中都会用到命令行界面

English: 
work.
And they’re also the most common way to
access computers that are far away, like a
server in a different country.
If you’re running Windows, macOS or Linux,
your computer has a command line interface
– one you may have never used.
Check it out by typing “cmd” in your Windows
search bar, or search for Terminal on Mac.
Then install a copy of Zork and play on!
So, you can see how these early advancements
still have an impact on computing today.
Just imagine if your phone didn’t have a
good ol’ fashioned QWERTY keyboard.
It could take forever to type your Instagram
captions.
But, there’s still something missing from
our discussion.
All the sweet sweet graphics!
That’s our topic for next week.
See you soon.

Chinese: 
而且也是访问远程计算机最常见的方式
比如在另一个国家的服务器
如果你用的是Windows，MacOS或Linux
你的计算机有命令行界面，但你可能从来没用过
在 Windows 搜索栏中输入“cmd”
或在 Mac 上搜索“Terminal”
然后你就可以装一个 Zork 自己玩！
所以你可以看到早期发展是怎么影响到如今的计算机
想想要是手机没有 QWERTY 键盘
在 Instagram 发图配标题都要半天
但我们还有一个重要的话题没聊
那就是美妙的图形界面！
这是下周的主题
我们下周见

Korean: 
이런 이유로 오늘날에도 대부분의 프로그래머들은
명령 라인 인터페이스를 작업의 일부로 사용합니다.
그리고 그들은 또한 다른 나라에 있는 서버와 같이 
멀리 있는 컴퓨터에 접근하는 가장 일반적인 방법입니다.
그리고 그들은 또한 다른 나라에 있는 서버와 같이 
멀리 있는 컴퓨터에 접근하는 가장 일반적인 방법입니다.
여러분이 Windows, macOS 또는 Linux를 사용하는 경우, 
컴퓨터에 명령 라인 인터페이스가 있습니다.
아마 여러분이 한번도 사용하지 않았을 수도 있습니다.
Windows 검색 창에 "cmd"를 입력하거나 
Mac에서 Terminal을 검색해 보세요.
그런 다음 Zork의 사본을 설치하고
 게임을 한번 해보세요!
그러면 여러분은 이러한 초기 발전이 어떻게 오늘날 컴퓨팅에 여전히 영향을 미치는 지 확인할 수 있습니다.
여러분의 핸드폰에 좋은 '구식 QWERTY 키보드가 없다고 상상해 보십시오.
Instagram 캡션을 입력하는 데 영원히 걸릴 수 있습니다.
하지만 우리의 논쟁에 아직 뭔가 빠진게 있습니다.
모든 달콤하고 달콤한 그래픽입니다!
이것은 다음 주의 주제입니다.
곧 만나요.
