In Progetto Gaia è possibile affrontare il
gioco anche in modalità solitario, contro
una fazione comandata da un’intelligenza
artificiale chiamata Automa. L’automa segue
delle regole semplificate e non ottiene mai
risorse, potere, Tessere Federazione e Tessere
tecnologia. Inoltre ottiene Punti Vittoria
in automatico a ogni mossa e alla fine di
ogni round, oltre ai punteggi di fine partita
per i tracciati ricerca e in base a quanto
ha soddisfatto le tessere punteggio finale.
Le azioni dell’automa saranno determinate
da un mazzo di carte: a ogni turno due carte
saranno attive, posizionate in questo modo.
Quella a sinistra è la carta azione, che
determinerà in questo spazio cosa farà l’automa
in quel turno. Quella a destra è la carta
supporto, che darà in questo spazio alcune
informazioni utili per svolgere l’azione,
ad esempio il livello di navigazione dell’automa,
e dei criteri per risolvere i conflitti tra
più scelte.
Ogni azione infatti va eseguita seguendo una
scala di priorità, per individuare dove farla.
Sono tutte molto semplici e vanno controllate
in ordine, a parte due tipi di selezione che
è meglio chiarire sin da subito.
Durante la partita è possibile che l’automa
debba scegliere tra più pianeti validi secondo
tutte le priorità indicate dall’azione,
che indicheremo per comodità con dei segnalini
potere. In questo caso la scelta verrà fatta
utilizzando l’ultima opzione, ossia la “selezione
per direzione”. Nel caso la carta supporto
mostri una freccia così, basterà mettere
il dito sulla casella più in alto a sinistra
della mappa e muoversi da sinistra a destra,
poi nella riga sotto di nuovo da sinistra
a destra, sinistra a destra, e così via,
fino a incrociare il primo pianeta tra quelli
potenzialmente validi. Ecco risolto il pareggio!
Se invece la freccia è fatta così, allora
bisogna muoversi dal basso, da destra sinistra,
destra a sinistra, e così via, sempre fino
a incontrare il primo pianeta valido.
In altri casi, ad esempio quando deve scegliere
un’azione comune, l'automa userà la “selezione
per numero”, come indicato sulla carta supporto.
Se la freccia punta verso destra bisogna contare,
partendo dall'opzione valida più a sinistra,
per il numero indicato andando verso destra,
saltando le opzioni non selezionabili. Se
si arriva in fondo a una fila si deve ricominciare
dall'inizio e così via. Se la freccia punta
verso sinistra si fa la stessa cosa, ma andando
verso sinistra.
Per il setup seguite le regole per una partita
a due giocatori, compreso il giocatore neutrale
sui due tracciati di fine partita, ma con
queste differenze.
La plancia va ruotata in modo che le caselle
formino righe orizzontali. Inoltre va rimessa
nella scatola una copia per ogni tessera federazione,
oltre a rimuovere quella della fazione Gleen,
e prima di piazzarne una a caso sulla plancia
ricerca.
L’automa non usa la plancia fazione ma solo
una carta, che riassume la sua preparazione,
una particolare azione di Fazione è un'abilità
permanente. Insieme alla carta fazione l’automa
usa una carta riepilogo per i passaggi di
terra formazione, e tutte le sue strutture,
da tenere a portata di mano.
Se si sta giocando a livello facile, il cilindro
dell’automa parte dallo 0 del tracciato
punti vittoria, altrimenti parte dal 10 come
al solito. Prima di iniziare, ricordate di
avanzare i cilindri dell’automa sui tracciati
ricerca, come indicato dalla “preparazione”
della sua carta.
L’automa piazza le sue strutture iniziali
su due pianeti del suo colore che siano il
più vicini possibili al centro della pancia.
In caso di pareggio, si pesca una carta automa
a caso e si usa la sua “selezione per direzione”.
Dopo aver piazzato le proprie strutture, il
giocatore pesca una carta Automa a caso e
guarda questa sezione: l’automa prende la
tessera bonus indicata nella fila di 5 e la
mette da parte. A quel punto il giocatore
sceglie la propria, come al solito.
Dopodiché si prepara il mazzo automa. Prendete
le 6 carte con i numeri verdi in basso e mettetele
da parte. A livello facile, rimuovete la carta
2 dal gioco. Mischiate le carte rimanenti
e tenetele da parte a faccia in giù. Mischiate
le carte numerate in verde con la prima carta
dal mazzo a faccia in giù, creando così
il mazzo iniziale dell’automa. A ogni round
di gioco si aggiungerà una nuova carta a
questo mazzo, prendendola dalla pila messa
da parte, aumentando così il numero di azioni
da parte dell’automa in un round. Girate
le ultime tre carte in modo perpendicolare,
e siete pronti a dare inizio al gioco.
Al primo round della partita il giocatore
gioca sempre per primo, seguendo le solite
regole. Quando è il primo turno del giocatore
Automa, si pescano due carte e si svolge l’azione
indicata sulla carta azione. Dopodiché l’automa
ottiene i punti vittoria presenti sulla carta
azione. Nei turni successivi dell’automa,
si scarta la carta supporto e si muove la
carta azione verso destra, che diventa la
nuova carta supporto. Si pesca una nuova carta
dal mazzo automa, mettendola a sinistra, e
l’automa esegue la nuova azione.
Se la carta pescata è una delle 3 carte in
fondo al mazzo girate perpendicolarmente,
e ha questa icona X in alto, l’automa ignora
il resto della carta, compresi i punti vittoria,
e decide di passare. L’automa passa anche
se deve pescare una carta e non ci sono più
carte rimaste nel mazzo Automa.
Quando l’Automa decide di passare ottiene
Punti vittoria in base a quanto indicato sulla
tessera round concluso. Questi punti se si
è nel primo, secondo o terzo round, e questi
nei round da 4 a 6. L’automa inoltre prende
la tessera bonus indicata dalla barra verde,
in questa sezione della carta supporto attualmente
in gioco, e riconsegna la propria mettendola
a destra delle due rimaste.
Si prendono ora le carte Automa scartate durante
il round, quelle attive e quelle eventualmente
rimaste nel mazzo, si aggiunge la prima carta
dalla pila messa da parte, si mescola e si
crea un nuovo mazzo Automa. Se l’automa
è stato il primo a passare, prende il segnalino
primo giocatore e gioca per primo al round
successivo.
Quando il giocatore umano passa, deve mettere
la vecchia tessera bonus alla destra delle
2 rimanenti nella fila. A parte questo, gioca
seguendo tutte le normali regole.
Come regola generale, se l’automa non può
eseguire l’azione indicata non la fa, ma
ottiene comunque i punti vittoria indicati
sulla carta.
Vediamo ora le azioni che l’automa può
fare.
Avanzare in un tracciato ricerca a caso. Le
opzioni valide sono tutti i tracciati ricerca
in cui l’automa può avanzare o in cui sia
presente una tessera “tecnologia avanzata”.
In caso di spareggio, si usa la selezione
per numero. Il resto della carta supporto
non serve. S e l’automa è a livello 4 del
tracciato scelto, e su di esso c’è la tessera
tecnologia avanzata, la si rimuove senza effetto
e si lascia il cilindro a livello 4. Altrimenti
l’automa si muove di un livello verso l’alto:
non ha bisogno di una tessera federazione
per arrivare al livello 5.
Questa azione è identica alla precedente
ma in caso di spareggio vince il tracciato
ricerca su cui l’automa ha il livello più
alto. In caso di ulteriore pareggio, selezione
per numero.
Usare un'azione comune. L’automa seleziona
una qualsiasi azione potere o CIQ che non
sia coperta da un segnalino azione, scegliendo
la con la selezione per numero, muovendosi
lungo tutta la fila. Dopodiché piazza un
segnalino azione e non ottiene nessun beneficio.
Migliorare una struttura: l'automa cerca di
costruire uno degli edifici indicati, nell’ordine
dei numeri: quindi per prima cosa cercherà
di migliorare una stazione commerciale in
istituto planetario, se non può una colonia
mineraria in una stazione commerciale, e così
via. In caso di spareggio l'automa migliora
la struttura più vicina a una struttura del
giocatore umano. In caso di ulteriore pareggio,
selezione per direzione. Il giocatore umano
può caricare potere come al solito, e l’automa
NON ottiene tessere tecnologia quando costruisce
centri di ricerca o accademie.
L’azione colonizzare è la più complessa
e l’unica che vi porterà via un po’ di
tempo, specie alle prime partite. Può essere
svolta solo se l'automa ha almeno una colonia
mineraria nella sua riserva. Sono opzioni
valide tutti i pianeti vuoti entro la portata
dell'automa, inclusi i pianeti Gaia e Transdim.
La portata non si determina con il livello
di ricerca: la carta supporto specifica quale
sia la portata dell'automa in ciascun turno.
In caso di pareggio tra più opzioni, si deve
innanzitutto seguire le tessere punteggio
finale, a seconda di quanto indicato dalla
carta supporto. Si risolve lo spareggio usando
come riferimento la tessera punteggio finale
in alto, in basso, oppure nessuna tessera.
In realtà soltanto tre tessere punteggio
hanno effetti di spareggio da questo punto
di vista, come indicato nel regolamento automa.
Per cui il secondo criterio è quello che
userete più spesso: l’automa sceglie il
pianeta che richiede il minor numero di step
di trasformazione, come indicato nella carta
riepilogo. I pianeti Gaia richiedono uno step
e i pianeti Transdim 2 step. L’automa non
usa mai CIQ né l'azione progetto Gaia: si
limita a piazzare la sua Colonia mineraria
sul pianeta, mettendoci un segnalino Gaia
se è un Transdim.
In caso di ulteriore parità si sceglie il
pianeta più vicino a una struttura del giocatore
umano, e in caso di ulteriore pareggio selezione
per direzione. Ricordate che il giocatore
umano può caricare potere esattamente come
nelle partite normali.
Se la colonia mineraria è stata piazzata
su un pianeta non adiacente a una struttura
dell'automa, si piazza un satellite in una
casella spazio a scelta, adiacente alla nuova
colonia. Il satellite conta solo per la tessera
punteggio finale “più satelliti”, ma
blocca anche la possibilità di piazzare il
Pianeta Perduto.
Diversamente dalle altre azioni, se questa
non può essere svolta l'automa non salta
l’azione, ma esegue l'azione migliorare
con le regole che abbiamo detto.
L’ultima azione possibile è l'azione di
fazione. Per eseguirla si svolgono in ordine
tutte le azioni descritte nella carta fazione
dell'automa, che sono riassunte nel foglio
illustrativo, ivi compreso il numero di punti
Vittoria che l’automa ottiene. Il testo
presenta a volte anche dei criteri di spareggio
ulteriori, oltre a quelli standard per quel
tipo di azione.
Sappiate infine che è possibile aumentare
o diminuire la difficoltà del gioco, seguendo
le istruzioni nell'ultima pagina del manuale.
Ma vi assicuro che già al livello facile,
chiamato Automino, l’automa vi darà del
filo da torcere!
