
Spanish: 
Hola Subfuries.  
Las historias de fantasía son conocidas por muchas cosas:
profecías vagas, a menudo artificiales;
valiente, increíblemente talentoso elegido,
héroes sin padres, porque
son inconvenientes para la trama;
y muchas y muchas razas míticas.
Pero podría decirse que lo que realmente establece
La fantasía aparte de otros géneros es la mágica:
su papel en el mundo que creas,
cómo los personajes pueden usarla para resolver problemas,
y los problemas que puede crear
A menudo, un sistema mágico realmente único
es lo que diferencia una historia de fantasía de otra.
Al escribir tus novelas de fantasía, algo en lo que pensar
es lo "duro" o "suave" que quieres que sea tu sistema mágico.
Ahora tenemos que agradecer a nuestro Señor y Salvador de
Sistemas de magia dura, Brandon Sanderson,
para popularizar los términos Duro y Suave,
¿Pero, qué quieren decir?
Este video profundizará en los sistemas de magia dura
así que solo tocaré ligeramente lo que
El sistema de magia suave es, pero en términos generales:
Los sistemas de magia suave a menudo tienen un vago, indefinido o
misterioso conjunto de reglas y limitaciones para ser utilizado.
Si te gusta la fantasía, definitivamente has visto
esto en El Señor de los Anillos de Tolkien:

English: 
Hey Subfuries.
Fantasy stories are known for a lot of things:
vague, often contrived prophecies;
gallant, amazingly gifted chosen one heroes
with no parents, because
they're inconvenient for the plot;
and lots and lots of mythical races.
But arguably, the thing that really sets
fantasy apart from other genres is magic:
its role in the world you create,
how characters can use it to solve problems,
and the problems it can create.
Oftentimes, a really unique magic system
is what sets one fantasy story apart from another.
In writing your fantasy novels, something to think about
is how Hard or Soft you want your magic system to be.
Now we have to thank our Lord and Savior of
Hard magic systems, Brandon Sanderson,
for popularizing the terms Hard and Soft,
but what do they mean?
This video will be delving deep into Hard magic systems
so I'll only be lightly touching on what a
Soft magic system is, but broadly speaking:
Soft magic systems often have a vague, undefined, or
mysterious set of rules and limitations to being used.
If you like fantasy, then you've definitely seen
this in Tolkien's The Lord of the Rings:

English: 
everyone knows Gandalf can do wizardy things
with his pointy hat and his staff,
but when it comes down to the specific
limitations of what he can and can't do,
Gandalf tends to skimp on the details.
[Gandalf Europop Nod meme music]
A Hard magic system, on the other hand,
has clearly defined rules, consequences, and limitations
that govern what one can or cannot do with magic;
that your hero can use telekinesis,
but they can only use it on things
they could realistically lift themselves,
and the things have to be within 10 metres of them.
A great example of a Hard magic system is
Fullmetal Alchemist: Brotherhood,
which if you haven't seen, has amazing characters, world-building and story structure.
If you enjoyed Avatar The Last Airbender,
there's a good chance you might enjoy that.
In Fullmetal, they call magic "alchemy",
and it's governed strictly by:
which trust me, you'll get to know
very well as you watch the series
because they repeat it at the start of
Every. Single. Episode.

Spanish: 
todos saben que Gandalf puede hacer cosas mágicas
con su sombrero puntiagudo y su bastón,
pero cuando se trata de las específicas
limitaciones de lo que puede y no puede hacer,
Gandalf tiende a escatimar en los detalles.
[Meme Gandalf Europop]
Un sistema de magia dura, por otro lado,
tiene reglas, consecuencias y limitaciones claramente definidas
que gobiernan lo que uno puede o no puede hacer con la magia;
que tu héroe puede usar la telequinesia,
pero solo pueden usarlo en cosas que
podrían levantarse de manera realista,
y las cosas tienen que estar a máximo 10 metros de ellos.
Un gran ejemplo de un sistema de magia dura es
Fullmetal Alchemist: Brotherhood,
que si no has visto, tiene personajes increíbles, construcción del mundo y estructura de la historia.
Si disfrutaste Avatar: la leyenda de Aang hay una buena posibilidad de que puedas disfrutar esto.
En Fullmetal, llaman a la magia "alquimia",
y se rige estrictamente por:
"La ley de intercambio equivalente".
que confía en mí, memorizaras muy bien mientras miras la serie
porque lo repiten al comienzo de
Cada. Episodio.
Es imposible crear algo de la nada. Si se desea conseguir algo, algo mas de igual valor debe ser entregado.

Spanish: 
Esta es la ley de intercambio equivalente.
Por ejemplo, Alphonse transforma todas las piezas de
una radio rota en una radio en funcional;
todas las piezas están ahí, solo tienen que ser puestas
en el lugar y orden correctos para poder funcionar de nuevo.
Alquimia nunca rompe esa primera regla,
el espectador sabe muy bien lo que los personajes
pueden o no pueden hacer en cualquier circunstancia dada.
Ahora, tu historia puede tener un sistema mágico que esta
en cualquier parte del espectro de Suave a Duro
y ambos estilos tienen sus méritos y 
limitaciones para diferentes tipos de historias,
pero hablemos de magia dura hoy.
Sanderson escribió ensayos sobre lo qué
él llama sus Tres Reglas de Magia,
pero la más importante
para los sistemas de magia dura es la primera:
La habilidad del autor para resolver un conflicto con magia,
es directamente proporcional a que tan bien el lector entiende dicha magia.
Escribir se trata de cómo resuelves
problemas y conflictos, y cómo estos
se resuelven de una manera que hace una buena historia.
Si no tenemos idea de lo que Gandalf puede hacer y él solo
resuelve todos los problemas que la Comunidad tiene,
Con hechizos mágicos hechos al azar, no vistos antes en los momentos de tensión,
entonces no sería una resolución satisfactoria,
y siente que el autor solo está escribiendo

English: 
For example, Alphonse transforms all of the pieces of
a broken radio into a working radio;
all of the pieces are there, they just have to be put
in the right place and order in order to work again.
Alchemy never ever breaks that first rule,
the viewer knows pretty well what the characters
can or can't do in any given circumstance.
Now, your story can have a magic system that is
anywhere on the spectrum from Soft to Hard
and both styles have their merits and 
limitations for different kinds of stories,
but let's talk about Hard magic today.
Sanderson wrote essays on what
he calls his Three Rules of Magic,
but the most important one
for Hard magic systems is the first:
Writing is all about how you set up
problems and conflicts, and how they're
resolved in a way that that makes for a good story.
If we have no idea what Gandalf can do and he just
solved every problem the Fellowship has with random
unseen-before magical spells and moments of tension,
then it wouldn't be a satisfying resolution,
and feels like the author is just writing --

English: 
-- and expecting you to be happy
with a clear deus ex machina.
[Meme returns]
Sticking to Sanderson's first rule in Hard magic systems
means the reader understands what characters
can or can't do, their capabilities; and are always
thinking about how magic can be used to
solve problems, within those
strict rules that you laid out
Magic becomes a defined tool that doesn't feel
cheap to use because it's not screaming --
-- at the reader.
[You know what's up]
Readers can feel cheated by Soft magic because it's
much harder to predict where it
can be used, or what it can do,
but Hard magic allows the reader to feel much more
a part of the story; aligning themselves with
the characters as they earnestly predict
how magic could be used in any given circumstance.
In Avatar The Last Airbender -- and forgive me for
using it as the benchmark for all
things good and holy in writing --
-- the bending magic system is relatively Hard;
it's not all that mysterious, with the exception of an
occasional new alternate bending style thrown in
and the rules are relatively clear.

Spanish: 
- y esperando que seas feliz
con un claro deus ex machina.
[Meme otra vez]
Cumplir con la primera regla de Sanderson en sistemas de magia dura
significa que el lector entiende lo qué los personajes
pueden o no pueden hacer, sus capacidades; y están pensando siempre
en cómo la magia se puede utilizar para
resolver problemas, dentro de esas
reglas estrictas que expusiste
La magia se convierte en una herramienta definida que no se siente
barato de usar porque no está gritando -
-  al lector.
[Ya sabes lo que pasa]
Es la experiencia, inteligencia e ingenio del personaje lo que le permite resolver problemas
Los lectores pueden sentirse engañados por la magia suave porque es
mucho más difícil de predecir dónde
puede ser utilizada, o lo que puede hacer,
pero la magia dura permite que el lector se sienta mucho más
una parte de la historia; alinearse con
los personajes a medida que predicen
cómo la magia podría ser utilizada en cualquier circunstancia dada.
En Avatar: la leyenda de Aang - y perdónenme por
usarlo como punto de referencia para todas
cosas buenas y santas en la narrativa -
PERO LO ES
- el sistema de magia de "control" es relativamente duro;
no es tan misterioso, con la excepción del estilo nuevo de control alternativo
lanzado ocasionalmente
y las reglas son relativamente claras.

English: 
It's established numerous times throughout the series
that water can be bent from a variety of sources,
it doesn't just have to be water flowing in a river, say,
but you can bend it from trees, vines,
and even human blood
So it's a logical and satisfying conclusion to have
Katara escape prison by water bending her body sweat
the viewer could have figured it out just as Katara
did, after all, the human body is full of water.
But how do you actually design a Hard magic system?
Firstly, you have to keep in mind its Predictability.
Typically, the harder your magic system,
the more specific you have to be
about its rules and consequences.
Soft magic can be mysterious and unpredictable, but:
That if our gallant hero with his suave look
and 11 inch wand does magical action [x],
he can expect magical consequence [y].
Now this doesn't mean that your Hard magic
can't have the possibility of disastrous or unpredicted
consequences, should the magic go horribly wrong,
but it does mean that those unpredictable effects will
often come from the character's lack of knowledge,

Spanish: 
Se estableció numerosas veces a lo largo de la serie
que el agua se puede controlar de una variedad de fuentes,
no solo tiene que ser agua que fluye en un río, por ejemplo,
pero puedes controlarlo de árboles, vides,
e incluso sangre humana
Entonces, es una conclusión lógica y satisfactoria ver a Katara
escapando prisión contrlando agua del sudor de su cuerpo
el espectador podría haberse dado cuenta igual que Katara
después de todo, el cuerpo humano está lleno de agua.
Pero, ¿cómo se diseña realmente un sistema de magia dura?
En primer lugar, debes tener en cuenta su previsibilidad.
Típicamente, cuanto más duro es tu sistema mágico,
cuanto más específico tienes que ser
sobre sus reglas y consecuencias
La magia suave puede ser misteriosa e impredecible, pero:
Tu sistema de magia dura tiene que tener cierto nivel de previsibilidad o al menos consistencia interna
Eso si nuestro héroe galante con su aspecto afable
y la varita de 11 pulgadas hace una acción mágica [x],
él puede esperar consecuencia mágica [y].
Ahora esto no significa que tu magia dura
no puede tener la posibilidad de desastrosas o imprevistas
consecuencias, si la magia sale terriblemente mal,
pero significa que esos efectos impredecibles
a menudo provienen de la falta de conocimiento del personaje,

English: 
mistake, or misuse of the intended magic,
not because the magic is inherently unpredictable.
Once again, my baby Fullmetal Alchemist demonstrates
this perfectly, when an attempt to bring someone
back from the dead creates a ghoulish monster
and destroys Alphonse's entire physical body,
not because the magic itself was unpredictable,
but because they didn't understand The Law of
Equivalent Exchange, the rule that governs all alchemy.
While Sanderson didn't say this explicitly,
I do feel that the guidelines for designing Hard magic
systems are best encompassed fundamentally in his
essay, "The Second Law of Magic".
If you want to read it in more detail,
there's a link down in the description below to it.
Seems pretty simple, right? That Harry Potter's magic
is limited because he can only cast spells
when he has a wand -- though, later on we do learn that
wand-less magic is a thing for, like,
level 99 wizards with really cool hats.
[The return]
Hard magic systems often boil down to three things:
These essentially create the rules
your magical characters have to obey.

Spanish: 
error o mal uso de la magia,
no porque la magia sea inherentemente impredecible.
Una vez más, mi bebé Fullmetal Alchemist demuestra
esto perfectamente, cuando en un intento de traer a alguien
a la vida crea un monstruo macabro
y destruye todo el cuerpo físico de Alphonse,
no porque la magia en sí sea impredecible,
sino porque no entendieron la ley de
intercambio equivalente, la regla que gobierna toda la alquimia.
Mientras que Sanderson no dijo esto explícitamente,
Siento que las pautas para diseñar los sistemas magia dura
se abarcan mejor fundamentalmente en su
ensayo, "La segunda ley de la magia".
Las limitaciones son mas importantes que los poderes.
Si quieres leerlo con más detalle,
hay un enlace abajo en la descripción a continuación.
Parece bastante simple, ¿verdad? Que la magia de Harry Potter
es limitada porque solo puede lanzar hechizos
cuando tiene una varita, sin embargo, más adelante aprendemos
la magia sin varita es posible para,
magos de nivel 99 con sombreros realmente geniales.
[El regreso]
Los sistemas de magia dura a menudo se reducen a tres cosas:
Sus limitaciones, debilidades y costos
Estas esencialmente crean las reglas
que tus personajes mágicos tienen que obedecer.

Spanish: 
¿Qué límites hay en sus poderes?
¿Puede tu héroe controlar la mente de las personas, pero solo mientras
pueda verlos y estén desnudos?
La forma más común de limitación es un vagamente definido
límite de fuerza, entrenamiento o capacidad mental
del practicante
Avatar: la leyenda de Aang es algo como esto.
No hay un límite explícito de cuánto fuego una persona
puede conjurar, o qué tan fuerte es el viento que pueden reunir,
pero sabemos que es algo limitado por su entrenamiento,
fuerza de voluntad, fuerza y ​​talento.
Piensa en ello como la regla de:
Un humano no puede soportar demasiado asombroso
Si realmente estás tratando de diferenciar tu sistema de magia Dura
de este tropo común, entonces piensa
en no depender de esta limitación particular, pero tal vez
algo más. Tal vez ciertos poderes pueden ser negados
o se ven afectados por ciertas cosas en el ambiente
a su alrededor, como la Luna, ciertas plantas o minerales.
De esa forma, tu mago debe estar al tanto de su
entorno en todo momento, o puede ser utilizado
contra ellos por sus enemigos.
En segundo lugar:
Debilidades
Las debilidades en los sistemas de magia pueden crear interesantes
dinámicas en una historia donde la magia generalmente haría a un

English: 
What limits are there on their powers?
Can your suave hero mind-control people, but only as
long as they can see them and they're naked?
The most common form of limitation is a vaguely
defined limit of strength, or training, or mental acumen
of the practitioner.
Avatar the Last Airbender is kind of like this.
There's no explicit limit to how much fire a person
can conjure, or how strong a wind they can muster,
but we know it's kind of limited by their training,
willpower, strength, and talent.
Think of it as the rule of:
If you're really trying to differentiate your Hard magic
system from this common trope, then think about
not relying on this particular limitation, but maybe
something else. Perhaps certain powers can be negated
or are affected by certain things in the environment
around them, like the Moon, certain plants, or minerals.
That way, your magician has to be aware of their
surroundings at all times, or it can be used
against them by their enemies.
Secondly:
Weaknesses in magic systems can create interesting
dynamics in a story where magic would usually make a

Spanish: 
personaje mucho más poderoso que aquellos a su alrededor.
Tal vez puedan transformarse en un hombre lobo a voluntad,
pero eso los hace vulnerables a las balas de plata
sin embargo, una vez más, hacer estas limitaciones a tu magia muy simples
puede ser ... poco interesante.
No le des simplemente a tu héroe con un cabello fantástico
y ojos hermosos un factor de Kryptonita que completamente
lo incapacite. Si tienes múltiples diferentes
poderes en tu historia, podría ser interesante hacer
que el uso de un poder lo haga más
vulnerable a otro, entonces tu personaje tiene que
tener cuidado al usar sus poderes alrededor
alguien que podría aprovecharse de eso.
En el fondo, personalmente siento que:
Los mejores sistemas de magia están diseñados de tal modo que
afectan la manera en la que el personaje piensa o la manera en que si mundo se maneja
Finalmente y en tercer lugar, tal vez la forma más común en la que
la gente crea reglas para su sistema de magia es a través de que
La magia cueste algo. Fullmetal Alchemist requiere
los materiales exactos para convertir [x] en [y].

English: 
character a lot more powerful than those around them.
Maybe they can transform into a werewolf at will,
but that makes them vulnerable to silver bullets
though, once again, making these limitations to
your magic too simple can be ... uninteresting.
Don't just give your super suave hero with fantastic hair
and gorgeous eyes a Kryptonite factor that completely
incapacitates them. If you have multiple different
powers in your story, it could be interesting to have
the use of one power making them more
vulnerable to another, so your character has to
be cautious about using their powers around
someone who could take advantage of that.
At its heart, I personally feel that:
Finally and thirdly, perhaps the most common way that
people create rules for their magic system is through
magic costing something. Fullmetal Alchemist requires
the exact materials to turn [x] into [y].

English: 
In a lot of series, the magician requires certain
materials for their spell or enchantment.
"Bone ... of the father ... "
" ... unwillingly ... given."
"Flesh ... of the servant ... "
" ... willingly ... sacrificed."
"Blood ... of the enemy ... "
" ... forcibly ... " [Harry screams] " ... taken."
In Harry Potter, this ritual had costs
in terms of ingredients as well as the way the
ingredients had to be acquired.
But perhaps the most common magical cost
is that of bodily energy. In The Wheel of Time and
The Inheritance Cycle, doing something with magic
exhausts you, which is fine until you try and be
TOO magically heroic, and you
overdose on magical heroin and DIE.
Magic causing fatigue is so common because
it's an easy way to separate the strong from the weak.
A powerful magician doesn't flinch as she vanquishes
an army, while a weak one collapses from
trying to zap a fly. It'll ask for a lot of wiggle room
for the author, because you can make it so that
your hero has just enough energy to do impressive

Spanish: 
En muchas series, el mago requiere ciertos
materiales para su hechizo o encantamiento.
"Hueso ... del padre ..."
"... sin querer ... dado".
"Carne ... del sirviente ..."
"... voluntariamente ... sacrificado".
"Sangre ... del enemigo ..."
"... a la fuerza ..." [Harry grita] "... tomado".
En Harry Potter, este ritual tenía costos
en términos de ingredientes, así como la forma en que
los ingredientes tenían que ser adquiridos.
Pero tal vez el costo mágico más común
es el de la energía corporal. En la rueda del tiempo y
El ciclo de herencia, hacer algo con magia
te agota, lo cual está bien hasta que intentas ser
demasiado mágicamente heroico, y te da una sobredosis de heroína mágica y mueres.
La magia que causa fatiga es tan común porque
es una manera fácil de separar al fuerte del débil.
Un mago poderoso no se inmuta cuando vence
un ejército, mientras que uno débil colapsa
tratando de matar una mosca. Permite mucho espacio de maniobra
para el autor, porque puedes hacerlo de tal manera que
tu héroe tiene la energía suficiente para hacer cosa mágica

English: 
magical thing [x] without much more justification than a
short training montage beforehand.
but you've got to be careful about how you use this cost:
We've already talked about how Hard magic systems
require a level of predictability and consistency
and the exhaustion cost can challenge their
predictability and suspension
of belief if not used wisely.
One of my favorite examples of a magical cost is
actually from one of the softest fantasy magic systems,
in A Song of Ice and Fire. In that, Beric Dondarrion
is brought back to life dozens of times using magic
and it changes him.
George RR Martin described it as such:

Spanish: 
impresionante [x] sin mucha más justificación que un
montaje de entrenamiento de antemano.
pero debes tener cuidado sobre cómo usar este costo:
Porque puede parecer barato si tu héroe puede repentinamente hacer cosas que no podía hacer antes o
El factor de fatiga es tan inconsistente que ni siquiera es un costo, que la cosa mágica [x] le fatiga lo necesario cuando
la historia necesita que tenga éxito pero cosa mágica [y] esta fuera de su alcance cuando la historia requiere que fracase
Ya hemos hablado sobre cómo los sistemas de magia dura
requieren un nivel de previsibilidad y consistencia
y el costo de agotamiento puede desafiar a su
previsibilidad y causar suspensión
de creencia si no se usa adecuadamente.
Uno de mis ejemplos favoritos de un costo mágico es
en de hecho de uno de los sistemas de magia de fantasía más suaves,
en Una canción de hielo y fuego. Ahi, Beric Dondarrion
vuelve a la vida docenas de veces usando magia
y lo cambia
George RR Martin lo describió así:
Mis personajes que reviven tienen peores condiciones, en un sentido ni siquiera son los mismos personajes
puede que su cuerpo se mueva pero algún aspecto de su espíritu se transformo y perdieron algo.

English: 
Coming back from the dead costs Beric Dondarrion
something of himself -- what, precisely, we're never told,
but it's visible in the character in his books.
"Pieces of you get chipped away."
Look for unique ways to make your magic cost,
if you want to distinguish your
magic system from others.
Maybe manipulating the element of Earth
causes plants to die around you.
The ramifications of these effects could be widespread
and fascinating to explore: if this kind of magic was
common, would it be outlawed
to protect the crops and forests?
Interestingly, both Avatar and Harry Potter
have very little cost in terms of their magic.
The exhaustion that the Avatar characters experience
seems to be primarily from the physical exercise
they get doing what essentially amounts to martial arts,
and while we do see that it requires effort at certain
points, exhaustion never plays the large cost-like role
that we see in The Wheel of Time or The Belgariad,
where overusing magic can kill you.
Likewise, casting spells in Harry Potter very rarely
seems to draw on the strength of the caster.
There are vague lines in the books that refer to

Spanish: 
Regresar de los muertos cuesta Beric Dondarrion
algo de sí mismo, qué, precisamente, nunca nos lo cuentan,
pero es visible en el personaje en sus libros.
"Pedazos de tuyos son eliminados".
Busca formas únicas de hacer que tu magia cueste,
si quieres distinguir tu
sistema mágico de otros.
Tal vez manipulando el elemento de la Tierra
hace que las plantas mueran a tu alrededor.
Las ramificaciones de estos efectos podrían ser amplios,
y fascinante de explorar: si este tipo de magia fuera
común, sería fuera de la ley
para proteger los cultivos y los bosques?
Curiosamente, tanto Avatar como Harry Potter
tienen muy poco costo en términos de su magia.
El agotamiento que experimentan los personajes de Avatar
parece ser principalmente del ejercicio físico
que hacen lo que esencialmente equivale a artes marciales,
y si bien vemos que requiere un esfuerzo en ciertos
momentos, el agotamiento nunca juega el papel de gran costo - como
el que vemos en La Rueda del Tiempo o The Belgariad,
donde abusar de la magia puede matarte.
Del mismo modo, lanzar hechizos en Harry Potter muy raramente
parece aprovechar la fuerza del mago.
Hay líneas vagas en los libros que se refieren a

Spanish: 
hechizos poderosos que requieren magia poderosa,
pero rara vez actúa como un verdadero costo
a la bruja o al mago.
El motivo de esto en ambas series, creo, es que su
sistemas mágicos están restringidos fuertemente
por limitaciones en lugar de costo.
El control está limitado de forma muy estricta por la capacidad y la práctica,
mientras que la habilidad mágica está limitada por el conocimiento y la habilidad.
Si las limitaciones en tu sistema duro de magia crean suficientes reglas para tus personajes, para esa previsibilidad que necesitas,
puede que no sea necesario que tenga un gran costo de igual manera si el costo es grande puede que no sea necesario tener limitaciones estrictas
Realmente solo depende de qué tipo de reglas
quieres que tu sistema de magia dura dependa.
Finalmente:
Debes elegir un estilo para tu sistema de magia dura,
y ​​esto puede ser muy divertido.
Por lo general, los sistemas de magia dura necesitan
ser más específico acerca de esto que la magia suave.
Tal vez quieras un sistema de magia teúrgica,
donde tus personajes canalizan
poder de dioses, ángeles y demonios -
[Una vez más, con corazón]
- o tal vez necesitan dispositivos mágicos especiales,
como varios artículos de joyas glamorosas;
o requiere sangre y sacrificio;

English: 
powerful spells requiring powerful magic,
but it rarely acts as a true cost
to the witch or the wizard.
The reason for this in both series, I think, is that their
magic systems are restricted heavily
by limitations rather than cost.
Bending is limited pretty strictly by ability and practice,
while magical ability is limited by knowledge and skill.
It really just depends on which kind of rules
you want your Hard magic system to rely on.
Finally:
You need to pick a style for your Hard magic
system, and this can be a lot of fun.
Typically speaking, Hard magic systems need to
be more specific about this than Soft magic.
Maybe you want a theurgical magic system,
where your characters channel the
power of Gods, angels, and demons --
[Once more, with heart]
-- or maybe they need special magical devices,
like various items of glamorous jewelry;
or it requires blood and sacrifice;

English: 
or maybe they're tapping into the ubiquitous Force
that permeates everything and everyone conveniently.
I often find that writers focus on designing the
style of their magic system more than the other parts
we talked about before, and while it's a lot of fun to
design the aesthetics of it, it's the --
-- that will play into the conflicts, problems, and
character interactions of the story the most.
But of course, as I always say, there's no right way to
write, and it's all up to how you feel that you work best.
These guidelines will work for some people,
and they won't work for others.
This is going to be a three-part writing series
on magic systems, and next time, I want to talk to you
about Soft magic systems: how to design them, and
their place in your fictional, fantastical world.
I hope this helped, and if it did, please give it a like
and leave me a comment down below.
My question of the day is:
What is your magic system like?
How would you design one?
If you like what I make, please consider
supporting me on Patreon for as little as $1.00.
You can get early videos,
as well as plenty of other perks.
In the meantime, come follow me
on Twitter, Wattpad, Facebook,
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or links in the description below.

Spanish: 
o tal vez están aprovechando la fuerza omnipresente
que impregna todo y todos de manera conveniente.
A menudo encuentro que los escritores se centran en diseñar el
estilo de su sistema mágico más que las otras partes
hablamos antes, y aunque es muy divertido
diseñar la estética de la misma, es la -
Previsibilidad, limitación, debilidad y costo
- lo que jugará en los conflictos, problemas y
interacciones de personajes de la historia más.
Pero, por supuesto, como siempre digo, no hay una forma correcta de
escribir, y depende de cómo sientas que trabajas mejor.
Estas pautas funcionarán para algunas personas,
y no funcionarán para otros.
Esta va a ser una serie de escritura de tres partes
sobre sistemas de magia, y la próxima vez, quiero hablar contigo
acerca de los sistemas de magia suave: cómo diseñarlos, y
su lugar en su mundo ficticio y fantástico.
Espero que esto haya sido de ayuda, y si lo hizo, por favor dale un me gusta
y déjame un comentario abajo.
Mi pregunta del día es:
¿Cómo es tu sistema de magia?
¿Cómo diseñarías uno?
Si te gusta lo que hago, por favor considera
apoyándome en Patreon por tan solo $ 1.00.
Puedes obtener videos antes,
así como muchas otras ventajas.
Mientras tanto, ven y sígueme
en Twitter, Wattpad, Facebook,
envíame un correo electrónico con las cosas que has hecho en la dirección,
o enlaces en la descripción a continuación.

Spanish: 
Eso es todo de mí hoy. Mantenganse nerdy, subfuries.
Los veré en el futuro.

English: 
That is all from me today. Stay nerdy, subfuries.
I will see you in the future.
