L'uscita di Final Fantasy: Crystal Chronicles
nel 2003 aveva suscitata un certo scalpore.
Dopo Final Fantasy VII, infatti, non si era
visto un Final Fantasy sulle console Nintendo
per quasi 10 anni, e quello spin-off riscosse
un discreto successo soprattutto per il suo
approccio multigiocatore e l'originalità
della sua formula. Oggi Square Enix ha deciso
di recuperarlo, rimasterizzarlo e riproporlo
ai giocatori di oggi con alcuni ritocchi importanti.
Nel passaggio, però, Final Fantasy: Crystal
Chronicles Remastered Edition ha perso di
vista la sua anima: e ora vi spieghiamo perché.
Crystal Chronicles è diverso da un comune
Final Fantasy non solo nel gameplay, ma anche
nella narrazione: questa è affidata a una
serie di scenette, in momenti predeterminati
o casuali, che non delineano direttamente
la storia, ma tratteggiano meglio il mondo
in cui si svolge l'avventura. Al giocatore
il compito di interpretare la trama. Questo
approccio peculiare dà al titolo Square Enix
un contorno fiabesco, sottile, ma sacrifica
la caratterizzazione dei pochi comprimari
degni di questo nome. Per questo la nuova
meccanica del Mimik, implementata nella Remastered
Edition, non aggiunge molto: collezionando
alcuni stampini nascosti è possibile sbloccare
gli aspetti dei vari personaggi secondari,
così da poterli assumere durante l'avventura.
Il protagonista è infatti un personaggio
creato sul momento scegliendo tra quattro
razze. Ogni razza impugna un tipo diverso
di arma ed è più o meno portata per la magia
o il combattimento in mischia. Una volta creato
il personaggio, ci si tuffa a capofitto in
un mondo dove il Miasma, una micidiale nebbia
velenosa, costringe gli abitanti a partire
almeno una volta l'anno in cerca della preziosa
Mirra, una sostanza che in qualche modo riesce
a respingere il gas mortale. Gli avventurieri
in questione viaggiano in lungo e in largo
formando vere e proprie carovane: man mano
che il tempo passa e si accumula la Mirra,
si scoprono nuove porzioni di mappa e con
esse i dungeon e i punti di interesse da esplorare
in cerca di tesori, risorse e schemi per equipaggiamenti
migliori. È un loop semplice, che non si
affida neppure a una qualche progressione
fatta i punti esperienza e level up. Nei dungeon
si raccolgono alcuni cimeli chiamati Artefatti
che conferiscono bonus permanenti: sconfitto
il boss, se ne può scegliere uno soltanto,
ragion per cui il potenziamento dei personaggi
si basa soprattutto sulla ripetizione dei
dungeon in cerca di Artefatti diversi e sulla
raccolta di schemi e materiali utili a fabbricare
armi e armature.
Il gioco originale era poi un'esperienza multigiocatore
da divano. Si potevano connettere fino a quattro
Game Boy Advance al Game Cube e si giocava
tutti insieme sullo stesso schermo. Ognuno
creava il suo personaggio, tenendo conto delle
necessità della carovana, si viaggiava insieme
e si affrontavano insieme anche i dungeon,
comunicando a voce durante i combattimenti.
Era un titolo estremamente semplice nel design
del combat system, incentrato principalmente
sulla pressione di unico tasto che acquisiva
il compito selezionato da un semplice menu
a scorrimento. Tolta questa componente multigiocatore
locale, quel che resta è però un action
RPG profondamente arcaico a cui è difficile
trovare una giustificazione.
Per questo Square Enix ha quindi deciso di
concentrarsi sull'inedita funzionalità online,
implementata, ahinoi, in maniera piuttosto
maldestra. Ma procediamo con ordine.
La versione rimasterizzata è giocabile non
solo su console, ma anche sui dispositivi
mobile. In più ha una cosiddetta versione
Lite, scaricabile gratuitamente come una sorta
di demo, che permette di giocare solo i primi
tre dungeon della campagna in autonomia, oppure
tutti gli altri, eccetto quello finale, se
chi ospita la partita possiede la versione
completa. Tuttavia la formula di Crystal Chronicles
non è adatta alle dinamiche multigiocatore
moderne. L'originale era un viaggio che si
affrontava insieme agli amici seduti sul divano
come se si fosse tutti insieme nella stessa
carovana. Quello di oggi è un action RPG
single player in cui è possibile affrontare
i dungeon in compagnia, ma solo quelli: tutta
la parte più ruolistica, a cominciare dalla
combinazione delle singole progressioni dei
giocatori, si è perduta completamente. Giocare
in compagnia non è difficile, specialmente
se si scelgono compagni a caso, ma il netcode
è davvero poco stabile. A ogni disconnessione
imprevista si viene espulsi dal party e dal
dungeon, resettando ogni progresso. La comunicazione
non si svolge più a gomitate e a risate,
a meno che non si usi un software apposito,
ma con espressioni predefinite di dubbia utilità.
Il controsenso più assurdo, tuttavia, è
un altro: completato un dungeon e sconfitto
il boss, solo il caposquadra progredisce nella
sua campagna. Gli altri hanno diritto a scegliere
un Artefatto a testa, certo, e mantengono
gli oggetti trovati nel dungeon, ma per progredire
nella loro campagna personale dovranno rifare
quel dungeon dall'inizio come capisquadra.
Completare il gioco da soli è ovviamente
possibile: servono una ventina di ore, andando
spediti e minimizzando il "farm" nei dungeon
già completati, cosa che diventa tuttavia
più che opportuna considerando quanto diventano
tosti i nemici col passare del tempo. Tuttavia
non c'è una vera e propria storia che incentivi
a proseguire in solitudine, senza contare
che è impossibile accedere a tutti gli upgrade
con un singolo personaggio: si dovrebbero
crescere in parallelo più personaggi, scegliendo
combinazioni di razze e professioni diverse.
Il problema è che la gestione di più personaggi
non è intuitiva e il sistema di combattimento
presta il fianco molto presto alle dinamiche
multigiocatore per cui è stato pensato. È
facile fondere gli incantesimi da soli nell'apposito
menù, ma è tutto estremamente legnoso, rigido,
lento, e la maggior parte dei nemici si combatte
attaccando, ritirandosi per schivare i loro
colpi, quindi attaccando nuovamente. Spesso
le combo e gli incantesimi lasciano troppo
vulnerabili, quindi è sconsigliato usarli.
I boss diventano vere e proprie torture cinesi:
hanno pochi pattern d'attacco e una quantità
di punti vita che costringe a toccate e fughe
per interminabili minuti, prosciugando ogni
parvenza di divertimento.
La lunghezza insostenibile dei caricamenti,
che spesso si susseguono a ritmi serrati nel
giro di pochi minuti, e la povertà del motore
grafico, cui è stato applicato qualche filtro
e un anti-aliasing senza troppe pretese, danno
la netta sensazione che il lavoro di revisione
si sia limitato a una superficiale emulazione
del software originale, tra texture che friggono
e inspiegabili rallentamenti. Square Enix
ha anche pensato di dare voce ai personaggi,
implementando un doppiaggio che appare a più
riprese quasi improvvisato. L'aggiunta dei
dungeon inediti, infine, che avrebbero dovuto
rappresentare il contenuto extra per i più
tenaci in grado di finire il gioco, si è
rivelata un'altrettanto deludente bolla di
sapone: non sono scenari completamente nuovi,
ma solo ricolorati, e sono pieni di nemici
già visti.
Final Fantasy: Crystal Chronicles era un titolo
che funzionava solo in circostanze molto precise
già nel 2003. Oggi la poca lungimiranza di
Square Enix ha messo in risalto tutti i suoi
difetti, aggiungendo una componente multigiocatore
online senza logica, che spinge a ripiegare
su un'esperienza single player limitata e
ripetitiva. Il risultato è una Remastered
Edition che tradisce una lavorazione approssimativa
e maldestra anche nel comparto tecnico. Il
consiglio è quindi di provare la versione
Lite e assicurarsi di poter giocare insieme
ad amici prima di investire su un'edizione
completa adatta soltanto ai nostalgici che
hanno già apprezzato l'originale coi suoi
pregi e difetti.
Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered
Edition è disponibile dal 27 agosto 2020
su PlayStation 4, Nintendo Switch, iOS e Android.
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nuove edizione? Fatecelo sapere nei commenti
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