
English: 
Yo.  Who here plays tabletop RPGs? Show of hands?
Yeah! Good stuff!
Alright, for those of you who don't, the main gist of it is that you and a bunch of your friends made characters
and play around in a pre-made world where plot developments and major story decisions are made by the Game Master.
It's like the GM is writing a story around you,
and you and your friends are working stuff out and providing character interactions in the context provided.
Now the unique thing about an RPG is that even though you're constructing a story,
there is no main character.
You're *all* PCs and therefore all equally main characters.
But because it would be boring if you were all playing the same protagonist,
or even if one of you could carry the entire team,
you're suggested to branch out and fill different roles in the group.
In general, there are five major roles that have to be filled to guarantee a balanced party.
Fighter, tank, stealth, mage, and healer.
Now this is basically the party balance for DnD,
but different game systems lend themselves to different specific balances.
In a game like Exalted, a typical balanced solar party would basically be
a priest, an assassin, a diplomat, a mage, and a warrior.
And in a sci-fi setting, the mage would probably be swapped out for a hacker.

Portuguese: 
Yo. Quem aqui joga RPGs de mesa? Mãos levantadas?
Yeah! Bons tempos!
Certo, para aqueles que não, a ideia principal é que você e um bando de amigos fazem personagens
e jogam num mundo pré-definido onde o desenvolvimento de enredo e decisões maiores da história são feitas pelo Mestre do Jogo (GM).
É como se o GM escrevesse uma história ao seu redor,
e você e seus amigos tem que se virar e criar interações entre personagens sob o contexto provido.
Então, o que é único em um RPG é que mesmo sendo você o construtor da história,
não há personagem principal.
Vocês são *todos* PCs (personagens jogáveis) e portanto, todos são igualmente personagens principais.
Mas, como seria tedioso se vocês todos seguissem o mesmo papel de protagonista,
ou mesmo se um de vocês pudesse carregar o time inteiro,
vocês sugerem se dividir e cumprir diferentes papéis no grupo.
No geral, há cinco grandes papéis que tem que ser preenchidos para garantir uma equipe balanceada.
Lutador, tanque, stealth (ladrão/assassino), mago, e healer (clérigo, curandeiro).
Este é basicamente o balanceamento de equipe em D&D,
mas diferentes sistemas de jogos geralmente levam a diferentes balanços específicos.
Em um jogo como Exalted, a típica equipe balanceada seria basicamente
um clérigo, um assassino, um diplomata, um mago e um guerreiro.
E em um contexto sci-fi, o mago provavelmente seria trocado por um hacker.

German: 
Yo. Wer hier spielt Tabletop-RPGs ? Hebt die Hand !
Ja ! Gutes Zeug !
In Ordnung, für alle von euch, die das nicht tun, der Kern der Sache ist, dass ein Haufen deiner Freunde Charaktere machen
und in einer vorbereiteten Welt herum spielen, wo die Handlung und große Entscheidungen vom Spielleiter getroffen werden.
Es ist, als würde der Spielleiter die Geschichte um euch herum erzählen
und du und deine Freunde tüfftelt Sachen aus und bietet Charakterinteraktionen in dem bereitgestellten Kontext.
Nun, das einzigartige an einem RPG ist, dass obwohl du eine Geschichte konstruierst,
es keinen Hauptcharakter gibt.
Ihr seid *alle* Spielercharaktere und deshalb alle gleichwertig Hauptcharaktere.
Aber weil es langweilig wäre, wenn ihr alle den selben Protagonisten spielen würdet,
oder wenn selbst einer von euch das ganze Team tragen könnte,
wird man dazu angehalten, sich aufzuteilen und verschiedene Rollen in der Gruppe auszufüllen.
Generell gibt es fünf große Rollen, die ausgefüllt werden müssen, um eine ausgeglichene Gruppe zu garantieren.
Kämpfer, Verteidiger, Schurke, Magier und Heiler.
Also, das ist im Grunde die Gruppenbalance für D&D,
aber andere Spielsysteme lehnen an verschiedene, spezifische Balancen.
In einem Spiel wie Exalted, wäre eine typische, balancierte Sonnengruppe im Grunde
ein Priester, ein Assasine, ein Diplomat, ein Magier und ein Krieger.
Und in einer Sci-fi Umgebung würder der Magier vermutlich durch einen Hacker ausgetauscht werden.

French: 
Yo. Qui ici joue à des jeux de rôle sur table ? Levez la main.
Ouais ! C'est trop bien !
D'accord, pour ceux d'entre vous qui n'en jouent pas, le truc c'est que vous et certains de vos amis créez des personnages
et jouez avec dans un monde déjà fait où les développements de l'intrigue et les décisions majeures de l'histoire sont faites par le Game Master.
C'est comme si le GM écrivait une histoire autour de vous,
et vous et vos amis font marcher les choses et donnent des interactions entre les personnages dans le contexte donné.
Alors ce qu'il y a d'unique dans un RPG, c'est que même si vous construisez une histoire,
Il n'y a pas de personnage principal.
Vous êtes *tous* des PJ (personnages joueurs) et donc tous également des personnages principaux.
Mais comme ça serait ennuyeux si vous jouiez tous le même protagoniste,
ou même si l'un d'entre vous pouvait porter l'équipe toute entière,
on vous suggère de vous ramifier et remplir des rôles différents dans le groupe.
En général, il y a cinq rôles majeurs qui doivent être remplis pour garantir un groupe équilibré.
Combattant, tank, discrétion, mage et guérisseur.
Alors c'est en gros le groupe équilibré pour Donjons et Dragons,
mais de différents systèmes de jeu donnent des équilibres spécifiques différents.
Dans un jeu comme Exalted, un groupe solaire basique équilibré serait en gros
un prêtre, un assassin, un diplomate, un mage et un guerrier.
Et dans un cadre de science-fiction, le mage serait probablement remplacé par un hacker.

German: 
Aber im Grunde ist die allgemeine Idee, dass jeder dieser Charaktere bestimmte Stärken zur Gruppe beiträgt
sodass man zusammen ausgestattet ist, um eine große Vielfalt an Situationen zu meistern.
Also, warum erzähle ich darüber ?
Nun, weil man offensichtlich auch ein Buch so schreiben kann !
Mit einer Gruppe von expliziten Protagonisten, jeder mit seinen eigenen Stärken und Schwächen,
anstatt einem allumfassenden Protagonisten und einem Haufen Nebencharakteren.
Die vorherrschendste Version davon ist die Fünf Mann Gruppe und darüber werden wir heute sprechen.
Die Fünf Mann Gruppe ist ein extrem verbreiteter und nützlicher Stereotyp in den modernen Medien
und sie wird im Allgemeinen in die folgenden Charakterarchetypen herunter gebrochen:
der Anführer, der Lancer, der große Typ, der kluge Typ und das Herz.
Also, gucken wir uns diese Archetypen ein bisschen mehr im Detail an.
Von oben angefangen haben wir den Anführer.
Dieser Typ ist, wenig überraschend, der Anführer der Gruppe. Und vermutlich der am typischsten Heldenhafte des Haufens.
Strukturell gesehen ist er das Zentrum der Gruppe.
Er wird im Allgemeinen eine Beziehung zu jedem anderen Mitglied der Gruppe aufgebaut haben
und war vermutlich eines der ersten Mitglieder der Gruppe in ihrer ersten Zusammenstellung.
Er ist im Allgemeinen ein ausgewogener Nahkämpfer und hat am wenigsten wahrscheinlich eine besondere Fähigkeit um diese Kräfte zu steigern.
Er passt auch am wenigsten zu meinem RPG-Ding von vorhin, da der Anführer auch eine gute Chance hat der Held zu sein,
was ihn zum zentralen Fokus der Geschichte und den Rest der Fünf Mann Gruppe zu sekundären Protagonisten macht.

French: 
Mais en gros, l'idée générale est que chacun de ces personnages contribue à des forces spécifiques du groupe
pour qu'ensemble, vous soyez capables de gérer un grand nombre de situations.
Donc pourquoi est-ce que je parle de ça ?
Eh bien parce qu'évidemment, on peut aussi écrire un livre comme ça !
Avec un groupe explicite de protagonistes, chacun avec ses propres forces et faiblesses,
plutôt qu'un protagoniste fourre-tout et un tas de deutéragonistes.
La version la plus répandue de ça est le Groupe de Cinq personnes, et c'est de ça qu'on va parler aujourd'hui.
Le groupe de cinq personnes est un outil incroyablement utile et populaire dans les médias de nos jours
et ils est généralement composé des archétypes suivants :
le Leader, le Meilleur Ami, le Tank, le Cerveau et le Cœur.
Alors jetons un regard plus détaillé à ces archétypes.
En commençant par le sommet on a le Leader.
Ce type est, sans surprise, le dirigeant de l'équipe. Et sûrement le plus génériquement héroïque du tas.
En matière de structure, c'est le centre de l'équipe.
Il aura généralement développé une relation avec chaque autre membre du groupe
et il en était probablement l'un des premiers membres lors de sa formation initiale.
Il sait généralement bien se battre de près et et il a le moins de chance d'avoir une capacité spéciale pour augmenter ses pouvoirs.
Il marche aussi le moins avec mon truc de RPG de tout à l'heure parce que le leader a de bonnes chances d'être aussi le héros,
ce qui en fait le centre de l'histoire, et le reste du groupe de cinq personnes des protagonistes secondaires.

Portuguese: 
Mas basicamente, a ideia geral é que cada um desses personagens contribua para específicos pontos fortes da equipe
para que juntos vocês estejam equipados para lidar com uma grande variedade de situações.
Então porque eu estou discutindo sobre isso?
Bem, porque obviamente você também pode escrever um livro desta forma!
Com um grupo de explícitos protagonistas, cada um com seus próprios pontos fortes e fracos,
em vez de um protagonista super forte e um monte de figurantes.
A versão mais prevalecente disto é a do Grupo de Cinco Pessoas, e é disso que iremos falar sobre hoje.
O grupo de cinco pessoas é um clichê extremamente comum e útil na mídia moderna
e é geralmente dividido nos seguintes arquétipos:
o Líder, o Lanceiro, o Cara Grande, o Cara Esperto, e o Coração.
Então, vamos dar uma olhada nesses arquétipos mais detalhadamente.
Começando em primeiro lugar, temos O Líder.
Esse cara é, obviamente, o líder do grupo. E provavelmente o mais "herói genérico" dentre eles.
Estruturalmente, ele é o centro do time.
Geralmente, ele terá desenvolvido um relacionamento com todos os outros membros do grupo
e foi provavelmente um dos primeiros membros do grupo durante sua formação inicial.
Ele é geralmente um balanceado lutador de combate direto e é o menos provável de ter algum tipo de habilidade especial para aumentar esses poderes.
Ele também é o que mais contradiz o meu papo de RPG de mais cedo, já que o líder tem uma boa chance de também ser o herói,
fazendo dele o foco central da história, e o resto do grupo de cinco pessoas, personagens secundários.

English: 
But basically, the general idea is that each of these characters contribute to specific strengths of the party
so that together you're equipped to handle a wide array of situations.
So why am I rambling about this?
Well because obviously you can also write a book like this!
With a group of explicit protagonists, each with their own strengths and weaknesses,
rather than one catch-all protagonist and a bunch of deuteragonists.
The most prevalent version of this is the Five Man Band, and that's what we're going to be talking about today.
The five man band is an extremely common and useful trope in modern media
and it's generally broken down into the following character archetypes:
the Leader, the Lancer, the Big Guy, the Smart Guy, and the Heart.
So let's look at these archetypes in a little more detail.
Starting at the top we have The Leader.
This guy is, unsurprisingly, the team leader.  And probably the most generically heroic of the bunch.
Structurally, he's the center of the team.
He'll have generally developed a relationship with every other member of the group
and was probably one of the first members of the group during its initial formation.
He's generally a well-rounded close-range fighter and is the least likely to have some sort of specialized ability to augment those powers.
He also conforms the least to my RPG thing from earlier since the leader stands a good chance of also being the hero,
making him the central focus of the story, and the rest of the five man band secondary protagonists.

French: 
Mais dans beaucoup de cas, il n'a en fait PAS plus d'importance dans l'intrigue que le reste du groupe,
auquel cas tous les membres de l'équipe vont partager l'étiquette de personnage principal à peu près également.
En général, le leader est équilibré, sait bien se battre, et peut rallier les autres personnages derrière lui sans trop de difficulté.
En-dessous du leader, on a le Meilleur Ami.
Le meilleur ami est plus ou moins l'inverse du leader,
ce qui veut dire que sa caractérisation est fortement basée sur celle du leader.
Si le leader est calme, le meilleur ami sera une tête brûlée.
Si le leader joue en équipe, le meilleur ami sera solitaire.
Si le leader manque d'expérience, le meilleur ami sera meilleur que lui en tout sauf être un leader,
mais (à l'inverse) si le leader A de l'expérience, le meilleur ami aura clairement beaucoup à apprendre de lui.
Le meilleur ami a souvent une relation compliquée et profonde avec le leader,
souvent une forme de rivalité ou jalousie, mais dans de rares cas un respect profond.
Des fois les deux.
Le meilleur ami est aussi généralement le personnage préféré de la majorité du public
parce qu'il peut avoir un personnage beaucoup plus complexe que le leader-
et si le leader a l'air trop modèle, le meilleur ami peut être une bouffée d'air réaliste.
Dans certaines histoires, le meilleur ami a une très bonne relation avec le leader.
Ils peuvent avoir des désagréments de temps en temps, mais en gros ils surveillent les arrières l'un de l'autre.
Dans d'autres, le meilleur ami existe surtout pour remettre en question le jugement du leader
jusqu'à qu'il doive inévitablement respecter les décisions difficiles et le poids du leadership.
Ou il devient méchant pendant un semaine. (je dirais qu'il y a 30% chances sur celui-là)

German: 
Aber in den meisten Fällen wird im NICHT mehr Vorrang in der Geschichte gegeben, als dem Rest der Gruppe.
In diesem Fall teilen sich alle Mitglieder der Gruppe den Titel als Hauptcharakter in etwa gleichwertig.
Generell ist der Anführer ausgeglichen, ein starker Kämpfer und kann die anderen Charaktere ohne große Schwierigkeiten hinter sich sammeln.
Einen Schritt vom Anführer entfernt haben wir den Lancer.
Der Lancer ist im Grunde ein Gegenpart für den Anführer,
was bedeutet ihre persönliche Charakterisierung basiert stark auf der Charakterisierung des Anführers.
Wenn der Anführer ruhig ist, wird der Lancer ein Hitzkopf sein.
Wenn der Anführder ein Teamplayer ist, wird der Lancer ein Einzelgänger sein.
Wenn der Anführer unerfahren ist, wird der Lancer ihn in allem außer Anführen übertreffen,
aber (im Gegensatz), wenn der Anführer erfahren IST, wird der Lancer explizit viel vom ihm zu Lernen haben.
Der Lancer hat im Allgemeinen eine komplizierte und tiefe Beziehung zum Anführer,
meistens entweder durch eine Form von Konkurrenz oder Eifersucht, oder aber in seltenen Fällen einen tiefen Respekt.
Manchmal beides.
Der Lancer ist auch generell der Lieblingscharakter der meisten Zuschauer,
weil ihnen mehr komplexe Charaktere erlaubt sind, als dem Anführer -
und wenn der Anführer als zu vorbildhaft rüberkommt, könnte der Lancer ein realistischer frischer Wind sein.
In manchen Geschichten hat der Lancer eine wirklich gute Beziehung zu dem Anführer.
Sie sind sich manchmal nicht einig, abder im Grunde halten sie sich gegenseitig den Rücken frei.
In anderen existiert der Lancer vorwiegend, um das Urteilsvermögen des Anführers in Frage zu stellen
bis er unvermeidlich lernt die harten Entscheidungen und die Bürde der Herrschaft zu respektieren.
Oder er wird eine Woche lang böse. (Ich würde sagen, die Chancen dafür stehen 70/30.)

English: 
But in a lot of cases, he's actually NOT given much more plot precedence than the rest of the group,
in which case all members of the party will share the protagonist label about equally.
In general, the leader is balanced, a strong fighter, and can rally the other characters behind them without too much difficulty.
One step out from the leader we get The Lancer.
The lancer is pretty much a foil for the leader,
which means their personal characterization is strongly based on the leader's characterization.
If the leader is calm, the lancer will be a hothead.
If the leader's a team player, the lancer will be a loner.
If the leader's inexperienced, the lancer will outclass him in everything but leading,
but (in contrast) if the leader IS experienced, the lancer will explicitly have a lot to learn from him.
The lancer generally has a complicated and deep relationship with the leader,
usually either a form of rivalry or jealousy, but in rare cases a deep respect.
Sometimes both.
The lancer's also generally most of the audience's favorite character
because they're allowed a lot more character complexity than the leader--
and if the leader comes across as too paragon, the lancer might be a realistic breath of fresh air.
In some stories,  the lancer has a really good relationship with the leader.
They might disagree on occasion, but fundamentally they've got each other's backs.
In others, the lancer predominantly exists to question the leader's judgement
until he inevitably learns to respect the hard decisions and the burden of leadership.
Or he turns evil for a week. 
(I'd say it's about 70/30 odds on that one)

Portuguese: 
Mas em muitos casos, na verdade ele não recebe tanta prioridade de enredo do que o resto do grupo,
e neste caso, todos os membros da equipe irão compartilhar o selo de protagonista igualmente.
No geral, o líder é balanceado, um forte lutador, e pode segurar a barra pro time sem tanta dificuldade.
Um passo atrás do líder, temos O Lanceiro.
O lanceiro é basicamente um realce para o líder,
o que significa que sua caracterização pessoal é fortemente baseada na caracterização do líder.
Se o líder é calmo, o lanceiro vai ter pavio curto.
Se o líder trabalha em equipe, o lanceiro será um lobo solitário.
Se o líder é inexperiente, o lanceiro será superior a ele em tudo menos em liderança,
mas (em contraste) se o líder É experiente, o lanceiro terá, explicitamente, muito a aprender com ele.
O lanceiro geralmente tem um complicado e profundo relacionamento com o líder,
geralmente na forma de ou rivalidade ou inveja, mas em raros casos um profundo respeito.
Às vezes, ambos.
O lanceiro também é, geralmente, o personagem favorito da maioria
porque eles tem liberdade pra muito mais complexidade de caráter do que o líder--
e se o líder acabar sendo muito caricato, o lanceiro pode ser um pouco de ar fresco de realidade.
Em algumas histórias, o lanceiro tem um ótimo relacionamento com o líder.
Eles podem discordar em alguma ocasião, mas fundamentalmente eles podem contar um com o outro.
Em outras (histórias), o lanceiro predominantemente existe para questionar o julgamento do líder
até que ele inevitavelmente aprenda a respeitar as difíceis decisões e o fardo da liderança.
Ou ele se torna mau por uma semana. (Eu diria que as chances são 70/30 de ser esse caso)

German: 
Um das zentrale Trio der Fünf Mann Gruppe abzurunden, haben wir das Herz.
Das Herz ist meistens ein Mädchen und manchmal ist das im Grunde das Ende ihrer Charakterisierung,
aber in den ausgeglicheneren Fällen ist das Herz nur das:
das emotionale Zentrum der Gruppe.
Sie ist in den meisten Fällen die Angebetete des Anführer oder des Lancers (oder beides)
aber mehr umfassend ist sie das Mitglied der Gruppe, dass dafür verantwortlich ist, dass alle anderen geerdet bleiben.
In einer dramatischen Welt mit persönlichen Rachefeden und Schurken alle paar Schritte,
ist es ein wertvoller, literarischer Gewinn einen Charakter zu haben, der die anderen Charaktere davon abhält zu weit zu gehen.
Es ist wahrscheinlich, dass sie das emotionalste und leidenschaftlichste Mitglied der Truppe ist
und ihre heldenhaften oder mitfühlenden Instinkte könnten das sein, was die Gruppe dazu bewegt
heldenhaft einzuschreiten zugunsten von Anderen.
Sie wird sehr mitfühlend und sanft Anderen gegenüber sein,
was sie nicht unbedingt nett macht, aber sie *ist* meistens ein netter Mensch.
Abgesehen davon, allerdings, ist ihre Persönlichkeit und ihre Kampffähigkeiten total in der Schwebe.
Sie könnte sittsam oder aggressiv sein,
ein komplett unterstützender Charakter oder ein Kraftpaket
und alles dazwischen !
Wie auch immer, aufgrund der Regeln der Gruppenbalance, wenn sie eine Kampfrolle *hat*
füllt sie meistens eine Nische im Kampf, die kein anderes Gruppenmitglied explizit ausfüllt ohne zu viele Überschneidungen zu haben.
Ein Bogenschütze zu sein ist weit verbreitet oder in einer Superhelden Umgebung ist sie vermutlich ein Medium,
aber in den meisten Fällen ist das Herz ziemlich nutzlos im offenen Kampf.

French: 
Pour compléter le trio central du groupe de cinq, on a le coeur.
Le cœur est souvent une fille, et c'est des fois là où sa caractérisation s'arrête,
mais dans des cas mieux développés, le cœur est juste ça :
le centre émotionnel de l'équipe.
Elle est la plupart du temps une amoureuse pour le leader ou le meilleur ami (ou les deux)
ais d'une façon plus large c'est le membre de l'équipe qui garde les pieds de tout le monde sur terre.
Dans un monde dramatique avec des vengeances personnelles et des vilains tous les trois mètres,
avoir un personnage qui empêche les autres personnages d'aller trop loin es un outil littéraire précieux.
Elle des chances d'être la plus émotionnelle et passionnée de la bande,
et ses instincts héroïques et et emphatiques peuvent être ce qui pousse le groupe
à intervenir héroïquement pour le bien d'autres personnes.
Elle sera très gentille et compatissante envers les autres,
ce qui ne la rend pas toujours sympathique, mais elle *est* souvent une bonne personne.
En-dehors de ça, cela dit, sa personnalité et ses capacités de combat peuvent aller dans tous les sens.
Elle peut être sage ou agressive,
entièrement un personnage de soutien ou très puissante
et n'importe quoi entre les deux !
Cela dit, à cause des règles d'équilibre de groupe, si elle *a* un rôle de combat,
elle va souvent remplir une niche spécifique qu'aucun des autres membres n'a sans trop de chevauchement.
Etre une archère est plutôt répandu, ou dans un cadre de super-héros elle est probablement psychique,
mais le plus souvent, le cœur est plutôt inutile en combat.

Portuguese: 
Fechando o trio central do grupo de cinco pessoas, nós temos o coração.
O coração é geralmente uma garota, e às vezes aqui é basicamente onde sua caracterização acaba,
mas nos casos mais trabalhados, o coração é apenas isso:
o centro emocional do time.
Ela é muito frequentemente um interesse amoroso para o líder ou o lanceiro (ou ambos)
mas num aspecto geral, ela é o membro da equipe responsável por manter todos unidos.
Em um mundo dramático com vinganças pessoais e vilões a cada esquina,
ter um personagem que mantém seus outros personagens no chão é uma poderosa ferramenta literária.
Ela é provavelmente a mais emocional e apaixonada integrante do grupo
e seus instintos de heroísmo ou compaixão podem ser o que incentiva o grupo
a heroicamente intervir pelo bem dos outros.
Ela será muito compassiva e gentil com os outros,
o que nem sempre a faz ser boa, mas ela *é* usualmente uma boa pessoa.
Além disso, entretanto, sua personalidade e capacidades de combate ficam a par do autor.
Ela pode ser recatada ou agressiva,
um total personagem suporte ou superpoderosa
ou qualquer coisa no meio disso!
Entretanto, devido a regras de balanceamento de equipe, se ela *tem* um papel de combatente,
ela irá usualmente acabar preenchendo algum nicho de capacidades de combate que nenhum dos colegas explicitamente tenha, para que não haja uma sobrecarga.
Ser uma arqueira é bem comum, ou num contexto de super-herói ela é provavelmente psíquica,
mas na grande maioria das vezes, o coração é tecnicamente inútil numa luta direta.

English: 
Rounding out the central trio of the five man band, we have the heart.
The heart is usually a girl, and sometimes that's basically where her characterization ends,
but in the more well-rounded cases, the heart is just that:
the emotional center of the team.
She's more often than not a love interest for the leader or the lancer (or both)
but more broadly she's the team member responsible for keeping everybody else grounded.
In a dramatic world with personal vendettas and villains every few feet,
having a character that keeps your other characters from going too far is a valuable literary asset.
She's likely to be the most emotional and passionate member of the crew
and her heroic or compassionate instincts might be what drives the group
to heroically intervene on the behalf of others.
She'll be very compassionate and kind towards others,
which doesn't always make her nice, but she *is* usually a nice person.
Beyond that, however, her personality and combat capabilities are totally up in the air.
She could be demure or aggressive,
a total support character or a powerhouse
and anything in between!
However, due to party balance rules, if she *does* have a combat role,
she'll usually end up filling some niche combat capacity that none of the teammates explicitly have without much overlap.
Being an archer is pretty common, or in a superhero setting she's probably psychic,
but more often than not, the heart is fairly useless in a straight fight.

English: 
So these three tend to be the central trifecta of a five man band,
and usually can operate as a power trio if the other two characters aren't there,
but not always.
Sometimes the heart instead forms the trio with the last two members:
The Big Guy and The Smart Guy.
The Big Guy is big. Usually in body, but sometimes just metaphorically.
The big guy plays the role of tank,
and frequently (but not always) outpaces the rest of the team
in terms of raw damage dealing and/or damage absorption.
If the leader is well-rounded in terms of overall skill,
the big guy will probably be stronger than him.
Conversely, if the leader's main thing is being insanely competent or good in a fight,
the big guy will probably be almost as good.
Or if the leader's thing is just being super strong, the big guy will basically just be a damage sponge.
If the big guy is male, he's usually going to be physically big (or at least tall)
but if she's female, she'll probably just be insanely tough (and maybe tall).
Beyond that, their character is largely undefined.
Some big guys are really nice gentle giants, some aren't.
Most big guys are super loyal and good friends with the rest of the team.
If the writer wants to give some member of the team a quirky trait that's not directly relevant to anything,
it's pretty safe to give it to the big guy.
Maybe he'll be an expert cook, or only communicate in incomprehensible roaring noises--
you've got a lot of leeway on this one.
And last but (usually) not least, we have the Smart Guy.

French: 
Donc, ces trois-là ont tendance à être le trio central du groupe de cinq personnes,
et ils peuvent fonctionner à trois si les deux autres personnages ne sont pas là,
mais pas toujours.
Parfois, le cœur forme à la place un trio avec les deux derniers membres :
Le Tank et le Cerveau.
Le Tank est grand. Souvent en corps, mais parfois juste métaphoriquement.
Le tank joue le rôle du poids lourd,
et souvent, (mais pas toujours) il dépasse le reste de l'équipe
en matière de dégâts bruts ou en absorption de dégâts.
Si le leader est équilibré en matière de capacités générales,
le tank sera probablement plus fort que lui.
Inversement, si le truc du leader est de savoir très bien se battre,
le tank sera peut-être presque aussi bien.
Ou si le truc du leader est juste d'être super fort, le tank sera en gros juste une éponge à dégâts.
Si le tank est un garçon, il sera généralement gros physiquement ou au moins grand.
mais si c'est une fille, elle sera probablement juste très forte et peut-être grande.
En-dehors de ça, son personnage est largement peu défini.
Certains tanks sont de gentils géants très sympa, d'autres ne le sont pas.
La plupart des tanks sont très loyaux et bons amis avec le reste de l'équipe.
Si l'auteur veut donner un caractère original qui n'a pas vraiment d'intérêt à un membre de l'équipe,
il est plutôt sûr de le donner au tank.
Peut-être qu'il est un cuisinier expert, il qu'il ne communique qu'en grondements incompréhensibles-
on a beaucoup de marge là-dessus.
Et dernier, mais souvent pas des moindres, on a le Cerveau.

German: 
Also, diese drei tendieren dazu das zentrale Dreiergespann in einer Fünf Mann Gruppe zu sein,
und meistens können sie als Krafttrio fungieren, wenn die anderen zwei Charaktere nicht da sind,
aber nicht immer.
Manchmal formt das Herz das Trio mit den letzten beiden Mitgliedern:
Dem großen Typ und dem klugen Typ.
Der große Typ ist groß. Meistens körperlich, aber manchmal nur metaphorisch.
Der große Typ spielt die Rolle des Tank
und häufig (aber nicht immer) sticht er den Rest des Teams aus,
wenn es um pure Kampfkraft und/oder Schadensabsorbtion geht.
Wenn der Anführer ausgeglichen ist, wenn es um allgemeines Können geht,
wird der große Typ vermutlich stärker sein als er.
Im Gegenzug, wenn es das Ding des Anführers ist wahnsinnig kompetent oder gut im Kampf zu sein,
wird der große Typ vermutlich fast so gut sein.
Oder wenn es das Ding des Anführers ist einfach super stark zu sein, wird der große Typ im Grunde ein Schadensschwamm sein.
Wenn der große Typ männlich ist, wird er meistens körperlich groß sein (oder zumindest hochgewachsen)
aber wenn sie weiblich ist, wird sie vermutlich einfach nur wahnsinnig taff sein (und vielleicht hochgewachsen).
Jenseits davon, ist der Charakter größtenteils undefiniert.
Manche großen Typen sind wirklich nette, sanfte Riesen, manche nicht.
Die meisten großen Typen sind super loyal und gut mit dem Rest des Teams befreundet.
Wenn der Autor einem Mitglied des Tema eine skurrile Eigenschaft geben will, die nicht direkt relevant für irgendetwas ist,
ist es ziemlich sicher sie dem großen Typ zu geben.
Vielleicht ist er ein ausgezeichneter Koch oder kann nur in unverständlichen Knurrgeräuschen reden -
man hat viel Spielraum bei diesem hier.
Und zuletzt, aber (meistens) nicht als letztes, haben wir den klugen Typ.

Portuguese: 
Então, estes três tendem a ser a trindade central do grupo de cinco pessoas,
e usualmente podem operar como um forte trio se os outros dois personagens não estiverem presentes,
mas nem sempre.
Às vezes o coração, ao invés, forma o trio com os dois últimos membros:
O Cara Grande e O Cara Esperto.
O Cara Grande é grande. Geralmente em questão de corpo, às vezes apenas metaforicamente.
O cara grande faz o papel do tanque,
e frequentemente (mas não sempre) é superior ao resto do time
em termos de força bruta e/ou absorção de danos.
Se o líder é balanceado em termo de habilidades gerais,
o cara grande será provavelmente mais forte que ele.
Ou seja, se o foco principal do líder é ser insanamente competente ou bom numa luta,
o cara grande provavelmente será quase tão bom.
Ou se o papel do líder já é ser super forte, o cara grande será basicamente um saco de pancada.
Se o cara grande é homem, ele geralmente será fisicamente grande (ou pelo menos alto)
mas se for mulher, ela provavelmente só será insanamente forte (e talvez alta).
Além disso, seu caráter é largamente indefinido.
Alguns caras grandes são gigantes com um coração realmente bom, alguns não são.
A maioria deles são super leais e bons amigos com o resto da equipe.
Se o escritor quiser dar a algum membro do time algum trato peculiar que não é exatamente relevante a nada,
é uma opção segura dá-lo ao cara grande.
Talvez ele seja um cozinheiro expert, ou apenas se comunique através de rugidos incompreensíveis--
você tem muito espaço com este personagem.
E o último mas (geralmente) não menos importante, o Cara Esperto.

English: 
Where the big guy mostly plays the role of being bigger than everyone else on the team (physically or metaphorically),
the smart guy plays the equally specialized role of being *smarter* than everyone on the team.
If they need a plan, the smart guy's probably going to be the one to put it together.
If they need some exposition, the smart guy will know just what to say.
Generally the smart guy will be pretty abysmal in a straight fight, but luckily he's rarely going to find himself in a straight fight.
In a sci-fi setting, he's probably a tech genius or a roboticist,
or just an actual robot (in which case, he probably *will* be good in a fight).
In a fantasy, he is GUARANTEED to be a mage.
He might not be able to throw a punch, but that's usually what the rest of the team is for.
In some circumstances (usually anime), the smart guy actually *can* fight, but has almost no raw power
and instead will have to carefully devise a strategy in order to win with what abilities and equipment he has.
In stories where the leader has a well-rounded skillset (and occasionally devises cunning strategies on his own),
the smart guy is the one who'll figure out what he is doing and handily explain it to the rest of the team--
demonstrating both the leader's intelligence and his own.
Also, the smart guy can totally be a girl, but if she is she'll probably be more of a tomboy, and less conventionally attractive than the heart.
Plus, if you want to give a member of the team some kind of physical disability,
the smart guy is the one most likely to get it.

Portuguese: 
Enquanto o cara grande frequentemente faz o papel de ser maior que todos os outros do time (física ou metaforicamente),
o cara esperto faz o papel igualmente especializado de ser *mais esperto* do que todos do time.
Se eles precisam de um plano, o do cara esperto provavelmente será o que dará certo.
Se eles precisam de alguma exposição, o cara esperto saberá exatamente o que dizer.
Geralmente o cara esperto será bem abismal numa luta direta, mas felizmente ele raramente irá se encontrar nesta situação.
Num contexto de sci-fi, ele provavelmente será um gênio tecnológico ou um roboticista,
ou apenas um robô (e neste caso, ele provavelmente *será* útil numa luta).
Numa fantasia, ele tem a GARANTIA de ser um mago.
Ele pode não ser capaz de dar um soco, mas usualmente, é pra isso que o resto do time serve.
Em algumas circunstâncias (usualmente anime), o cara esperto até *consegue* lutar, mas quase não tem força pra isso,
e ao invés, terá que cuidadosamente planejar uma estratégia para vencer com as habilidades e equipamento que ele tem.
Em histórias onde o líder tem uma boa variedade de habilidades (e ocasionalmente cria interessantes estratégias por si só),
o cara esperto é o que irá perceber o que ele está fazendo e prontamente explica para o resto do time--
demonstrando tanto a inteligência do líder, como a sua própria.
Além disso, o cara esperto pode muito bem ser uma garota, mas se for, ela provavelmente será uma tomboy (terá trejeitos "masculinos"), e será menos convencionalmente atrativa que o coração.
E ainda, se você quiser dar a um membro do time algum tipo de deficiência física,
o cara esperto é geralmente o mais provável de tê-la.

French: 
Là où le tank joue le rôle d'être plus grand que tout le monde dans l'équipe, physiquement ou métaphoriquement,
le cerveau joue le rôle tout aussi spécifique d'être plus *intelligent* que tout le monde dans l'équipe.
S'ils ont besoin d'un plan, le cerveau est souvent celui qui va le mettre en place.
S'ils ont besoin d'exposition, le cerveau saura exactement quoi dire.
En général, le cerveau sera plutôt inutile en combat, mais heureusement il se retrouve rarement en combat.
Dans un cadre de science-fiction, il est probablement un génie technique ou un roboticien,
ou même juste un robot, auquel cas il *est* probablement utile en combat.
En fantasy, il est GARANTI qu'il soit un mage.
Il ne peut peut-être pas donner de coups de poing, mais c'est à ça que sert le reste que l'équipe.
Dans certaines circonstances, souvent les anime, le cerveau *peut* en fait se battre, mais il n'a presque pas de pouvoir brut
et il va devoir à la place inventer une stratégie en faisant attention  pour gagner avec les capacités et l'équipement qu'il a.
Dans des histoires où le leader fait des stratégies habiles par lui-même de temps en temps,
le cerveau est celui qui va comprendre ce qu'il fait et l'expliquer au reste de l'équipe -
montrant à la fois l'intelligence du leader et la sienne.
Aussi, le cerveau peut totalement être une fille, mais si elle l'est elle sera probablement plus un garçon manqué, et moins conventionnellement jolie que le cœur.
En plus, si vous voulez donner un type de handicap physique à un membre de l'équipe,
le cerveau a le plus de chances de l'avoir.

German: 
Wenn der große Typ im Grunde die Rolle desjenigen spielt, der größer als alle anderen im Team ist (körperlich oder metaphorisch),
spielt der kluge Typ die genauso spezialisierte Rolle, *klüger* als alle im Team zu sein.
Wenn sie einen Plan brauchen, wird der kluge Typ ihn vermutlich zusammen stellen.
Wenn sie ein bisschen Exposition brauchen, wird der kluge Typ genau wissen, was zu sagen ist.
Generell wird der kluge Typ ziemlich miserabel in einem offenen Kampf sein, aber glücklicherweise wird er sich selten in einem offenen Kampf wiederfinden.
In einer Sci-fi Umgebung, ist er wahrscheinlich ein technisches Genie oder ein Robotikingenieur
oder einfach ein echter Roboter (in diesem Fall *wird* er vermutlich gut im Kampf sein).
In Fantasy ist er GARANTIERT ein Magier.
Er mag vielleicht nicht in der Lage sein auszuteilen, aber meistens ist dafür der Rest des Teams zuständig.
In manchen Umständen (meistens Anime), *kann* der kluge Typ eigentlich kämpfen, hat aber fast keine rohe Kraft
und musst stattdessen eine Strategie ausfeilen um mit den Fähigkeiten und Mitteln zu gewinnen, die er hat.
In Geschichten in denen der Anführer eine ausgewogene Palette an Fähigkeiten hat (und ab und an selbst gewitzte Strategien austüfftelt),
ist der kluge Typ derjenige, der herausfinden wird, was er tut und es gwandt dem Rest des Teams erklärt -
was sowohl die Intelligenz des Anführers, als auch seine eigene demonstriert.
Außerdem, der kluge Typ kann auch ein Mädchen sein, aber wenn ist sie vermutlich eher burschikos und weniger konventionell attraktiv als das Herz.
Außerdem, wenn du einem Mitglied des Teams irgendeine Art körperliche Behinderung geben willst,
kriegt sie wahrscheinlich der kluge Typ.

French: 
Surtout parce que son rôle n'est pas aussi physiquement actif que les reste des quatre autres, et parce que dans un cadre de science-fiction,
il a probablement construit sa propre prothèse.
Et d'un point de vue de neurodivergence, le mettre quelque part dans le spectre
ou au moins sous-entre qu'il pourrait l'être est plutôt commun, même si ça n'est pas souvent très bien utilisé.
Bref.
Alors, bien sûr, comme tous les outils d'écriture, le groupe de cinq personnes est flexible.
Si on suivait ces règles d'une façon entièrement rigide, on n'aurait pas autant de groupes de cinq.
Ce sont des lignes directrices générales et des tendances, mais il y a toujours de la place pour se déplacer.
Pour une chose, les groupes de cinq ont souvent des membres supplémentaires de soutien :
Le Sixième Membre est le nom pour un membre supplémentaire de l'équipe
et le Gamin qui les Suit est le nom pour l'enfant bizarrement pas traumatisé qui rejoint souvent le groupe.
Les personnages mentors peuvent souvent aussi s'attacher au groupe,
et, bien sûr, on finit parfois avec des rôles hybrides pour les personnages.
Parfois, le tank joue aussi le rôle du cœur,
ou le meilleur ami est aussi celui qui a des idées, ou le cerveau remplit un rôle de leader sans combat,
ou le leader de l'équipe n'est pas le héros, mais un des quatre autres l'est.
Même s'ils ne comptent pas comme groupes de cinq, on peut avoir des groupes de trois ou quatre personnages centraux
qui remplissent ensemble tous les rôles du groupe de cinq, juste redistribués pour renter dans moins de personnages.
Pour voir un exemple de comment le groupe de cinq peut être remixé légèrement sans perdre les dynamiques majeurs,
tirons sur un cheval crevé en jetant encore un coup d’œil au nouveau Voltron.

English: 
(Mostly because the role isn't inherently as physically active as the other four, and because in a sci-fi setting,
they'd probably build their own prosthetics.)
And from a neurodivergence standpoint, putting them somewhere on the spectrum
(or at least implying that they might be) is fairly common, although not usually very well-handled.
Anyway.
Now, of course, like all tropes, the five man band is flexible.
If we played by these rules totally rigidly, we wouldn't actually have that many explicit five man bands.
These are general guidelines and trends, but there's always room to maneuver.
For one thing, five man bands routinely have additional support members:
The Sixth Ranger is the trope name for an additional team member
and the Tagalong Kid is the trope for the inexplicably untraumatized child character that frequently joins the party.
Mentor characters can also sometimes attach themselves to the group,
and, of course, sometimes you end up with hybridized tropes in the character roles.
Sometimes the big guy also fills the role of the heart,
or the lancer is also the idea guy, or the smart guy fills a non-combat leadership role,
or the team leader isn't the hero (but one of the other four is).
While they don't count as five man bands, you can have groups of three or four central characters
that collectively fill all the tropes of the five man band, just reshuffled to fit into fewer characters.
To get an example of how the five man band can be remixed slightly without losing major dynamics,
let's break out the ol' broken record and take a quick glance at the new Voltron again.

German: 
(Hauptsächlich weil die Rolle nicht so grundsätzlich körperlich aktiv ist, wie die anderen vier und weil in einer Sci-Fi Umgebung,
er vermutlich seine eigenen Prothesen bauen würde.)
 
 
 
Natürlich, wie alle Stereotypen ist die Fünf Mann Gruppe flexibel.
Wenn wir strikt nach den Regeln spielen würden, hätten wie eigentlich nicht so viele explizite Fünf Mann Gruppen.
Das sind generelle Richtlinien und Trends, aber es gibt immer Spielraum.
Zum einen, Fünf Mann Gruppen haben häufig zusätzliche unterstützende Mitglieder:
Der sechste Ranger ist der Stereotypname für ein zusätzliches Gruppenmitglied
und das Tagalong Kid, ist das Stereotyp für den unerklärlicherweise nicht traumatisierten Kindcharakter, der  sich häufig der Gruppe anschließt.
Montorcharaktere können auch manchmal auftauchen und zu der Gruppe dazukommen,
und, natürlich, manchmal findet man hybride Stereotypen in den Charakterrollen.
Manchmal füllt der große Typ auch die Rolle des Herzens aus,
oder der Lancer ist auch der Ideen Typ oder der kluge Typ erfüllt eine nicht-kämpfende Anführerrolle,
oder der Anführer des Teams ist nicht der Held (aber einer der anderen Vier schon).
Obwohl sie nicht als Fünf Mann Gruppen zählen, kann man Gruppen von drei oder vier zentralen Charakteren haben
die gemeinsam die Stereotypen der Fünf Mann Gruppe ausfüllen, nur durchgemischt um in weniger Charaktere zu passen.
Um ein Beispiel dafür zu gebe, wie man eine Fünf Mann Gruppe etwas durchmixen kann, ohne große Dynamiken zu verlieren,
öffnen wir die alten Akten und gucken wir uns kurz noch einmal Voltron an.

Portuguese: 
(Mais porque o papel não é esperadamente ativo fisicamente do que os outros quatro, e porque num contexto de sci-fi,
eles provavelmente construiriam suas próprias próteses.)
E de um ponto de vista neurodivergente, colocá-los em algum lugar no espectro
(ou ao menos implicar que eles possam estar) é bem comum, entretanto não muito bem manejado.
De qualquer forma.
Agora, é claro, como todos os clichês, o grupo de cinco pessoas é flexível.
Se nós jogarmos sob estas regras bem rigidamente, nós não teríamos tantos grupos de cinco explícitos.
Há gerais receitas e tendências, mas há sempre espaço pra manusear.
Por um lado, grupos de cinco rotineiramente tem membros de suporte adicionais:
O Sexto Ranger é o nome do clichê pra um adicional membro de equipe
e o Garoto Tagalong é o clichê para a criança inexplicavelmente sem traumas que frequentemente se une à equipe.
Personagens mentores podem também às vezes se unir ao grupo,
e, é claro, às vezes você acaba tendo clichês híbridos nos papéis dos personagens.
Às vezes o cara grande também ocupa o papel do coração,
ou o lanceiro é também o cara das ideias, ou o cara esperto cumpre um papel de líder fora de combate,
ou o líder do time não é o herói (mas um dos outros quatro é).
Enquanto eles não contam como grupos de cinco, você pode ter grupos de três ou quatro personagens centrais
que coletivamente preenchem todos os clichês do grupo de cinco, apenas reembaralhados para funcionar com menos personagens.
Pra ter um exemplo de como um grupo de cinco pode ser remexido levemente sem perder o foco da dinâmica,
vamos dar uma rápida olhada no novo Voltron novamente.

German: 
Also das sieht wie perfektes Material für eine Fünf Mann Gruppe aus:
es gibt fünf Paladine mit zwei unterstützenden Charakteren
(welche eine Prinzessin und ein schrulliger Mentor sind).
Von den Paladinen ist Shiro der Anführer, Keith ist sein Lancer und seine rechte Hand,
und Hunk ist unbestreitbar der große Typ mit Pidge als dem klugen Typ.
Aber Prinzessin Allura erfüllt die Rolle des Herzens, obwohl die hauptsächliche Fünf Mann Gruppe der Geschichte sie eigentlich nicht mit einschließt.
Sie ist einer der unterstützenden Charaktere.
Stattdessen hat die Fünf Mann Gruppe Lance, der nicht eindeutig in IRGENDEINE der Fünf Mann Gruppen Stereotype fällt.
Wenn überhaupt ist er irgendwie ein Lancer für Keith (der selbst ein Lancer ist).
Das liegt daran, dass in der Originalserie, der Anführer Shiro stirbt und Keith ihn als Anführer ersetzt (mit Lance als seinem Lancer).
Also, bis das passiert ist Lance im Grunde ein Lancers Lancer.
(Das war schwer auszusprechen.)
Das Fazit ist, obwohl diese Fünf die großen Charakterbeschreibungen für eine Fünf Mann Gruppe sind,
gibt es viel Spielraum ohne die grundsätzliche Fünf Mann Gruppenhaftigkeit zu verlieren
(Obwohl, seid gewarnt, TVTropes ist sehr eindeutig darin nur Beispiele zu verwenden die *exakt* die Textbuchdefinition des Stereotyp sind
ohne Charakterhybride zu erlauben.
Ich spiele hier mit einer lockereren Definition, weil Regeln doof sind).
Also, bevor wir weitermachen, jetzt da wir ein Gefühl dafür haben, woraus der Stereotyp gemacht ist,
sollten wir darüber sprechen woher das Stereotyp als Ganzes kommt.
Es gibt zwei Hauptquellen für die Fünf Mann Gruppe:
Die Mahābhārata und Die Reise nach Westen.

French: 
Ça a l'air d'être parfait pour faire un groupe de cinq :
il y a cinq paladins avec deux personnages de soutien,
à savoir une princesse et un mentor excentrique.
Des Paladins, Shiro est le leader, Keith est son meilleur ami et bras droit,
et Hunk est sans aucun doute le tank, avec Pidge comme cerveau.
Mais Princesse Allura remplit le rôle du cœur, malgré le fait qu'elle ne fasse pas partie du groupe de cinq majeur de l'histoire.
Elle est un des personnages de soutien.
A la place, le groupe de cinq a Lance, qui ne rentre clairement dans AUCUN des rôles du groupe cinq.
Il est plutôt un meilleur ami pour Keith, qui est lui-même un meilleur ami.
C'est parce que dans la série originale, le leader Shiro meurt et Keith le remplace comme leader, avec Lance comme meilleur ami.
Donc en attendant que ça arrive, Lance est le meilleur ami d'un meilleur ami.
(c'était difficile à dire)
Mais le point final est que même si ces personnages sont les descriptions majeures d'un groupe de cinq,
il y a largement assez de marge de manœuvre sans perdre le groupe-de-cinq-isme fondamental.
Cela dit, soyez prévenus, TVTropes insiste sur n'utiliser que des exemples qui sont *exactement* la dénifition de l'outil d'écriture,
sans hybridations de personnages autorisées.
J'utilise une définition plus relaxée ici parce que les règles sont stupides.
Alors avant qu'on aille plus loin, maintenant qu'on a une bonne idée de quoi cet outil est fait,
on doit parler d'où l'outil en entier vient.
Il y a deux sources majeures pour le groupe de cinq :
La Mahābhārata et Le Voyage Vers l'Ouest.

English: 
Now this looks like it'd be perfect five man band material:
there are five Paladins with two support characters
(those being a princess and a quirky mentor).
Of the Paladins, Shiro's the leader, Keith is his lancer and right-hand man,
and Hunk is indisputably the big guy, with Pidge as the smart guy.
But Princess Allura fills the role of the heart, despite the fact that the major five man band in the story doesn't actually include her.
She's one of the support characters.
Instead, the five man band has Lance, who doesn't clearly fall into ANY of the five man band tropes.
If anything, he's kinda a lancer to Keith (who is himself a lancer).
This is because in the original show,  the leader Shiro dies and Keith replaces him as team leader (with Lance as his lancer)
So until that happens, Lance is basically a lancer's lancer.
(That was hard to say.)
But the bottom line is, even though these five are the major character descriptors for a five man band,
there's plenty of room for leeway without losing the fundamental five-man-bandiness
(Although, be warned, TVTropes is very explicit about only using examples that are *exactly* the textbook definition of the trope,
with no character hybridizations allowed.
I'm playing with a looser definition here because rules are dumb).
Now before we go any further, now that we've got some sense for what the trope is made of,
we ought to talk about where the trope as a whole comes from.
There are two major sources for the five man band:
The Mahābhārata and The Journey to the West.

Portuguese: 
Este parece que seria o perfeito material para um grupo de cinco caras:
há cinco Paladinos com dois personagens de suporte
(estes sendo uma princesa e um peculiar mentor).
Dos Paladinos, Shiro é o líder, Keith é o lanceiro e braço-direito,
e Hunk é sem dúvidas o cara grande, com Pidge como o cara esperto.
Mas Princesa Allura cumpre o papel do coração, mesmo com o fato de o grupo de cinco principal não a incluir realmente.
Ela é uma dos personagens de suporte.
Em vez disso, o grupo de cinco tem o Lance, que claramente não cai em NENHUM dos cinco papéis.
Se ele é alguma coisa, ele é tipo um lanceiro pro Keith (que já é um lanceiro).
Isso é porque no original show, o líder Shiro morre e Keith toma o seu lugar como líder da equipe (com Lance sendo seu lanceiro)
Então até que isso aconteça, Lance é basicamente o lanceiro do lanceiro.
(Isso foi difícil de dizer.)
Mas o que importa no final é, mesmo esses cinco sendo as maiores descrições de personagens para um grupo de cinco,
há bastante espaço para manusear sem perder a sua essência fundamental
(Entretanto, esteja avisado, clichês de TV são muito explícitos sobre apenas usar exemplos que sigam *estritamente* a definição de livro do clichê,
sem hibridizações permitidas.
Eu estou usando um exemplo mais livre aqui porque regras são idiotas.)
Agora antes de continuarmos, agora que temos algum entendimento do que este clichê é feito,
nós podemos falar sobre de onde ele se originou.
Há duas grandes origens para o grupo de cinco:
O Mahãbhãrata e A Jornada para o Oeste.

English: 
Frustratingly, neither one actually correlates perfectly to the modern concept of the five man band,
but that's just because tropes naturally evolve over time.
In The Mahābhārata, we've got Yudhishthira in a leadership and smart guy role,
Arjuna in a lancer and overall powerhouse role,
Bhima is the classic big guy, the Twins as support, and Krishna as a semi-omnipotent sixth ranger.
You've also got Draupadi playing the role of the heart.
In The Journey to the West, meanwhile, we've got Tripitaka as the heart,
Monkey as the leader, Pigsy as the lancer, Sandy as the big guy and...
well, the horse is barely present so he kinda doesn't fit--and, funnily enough,
the role of smart guy is conspicuously absent, to the surprise of precisely nobody.
But here's something fun that specifically came from The Journey to the West:
In Chinese mythology, there are five elements:
metal (which is also wind), wood, earth, fire, and water.
And these elements interact in very specific ways, each element supporting one and conquering another.
Each character in The Journey to the West is specifically affiliated with an element.
Sandy is metal, Pigsy is wood, Tripitaka is earth
(which, funnily enough, is itself associated with the heart, fitting his party role),
the dragon horse is water, and Monkey is (surprise, surprise) fire.
Now these five elements (or parts of them at least) show up a lot in five man bands,

German: 
Frustrierenderweise korreliert keine von beiden perfekt mit dem modernen Konzept der Fünf Mann Gruppe,
aber das liegt daran, dass Stereotypen sich mit der Zeit natürlich weiterentwickeln.
In Der Mahābhārata, haben wir Yudhishthira in einer Anführer und kluger Typ Rolle
Arjuna in einer Lancer und allumfassender Kraftprotz Rolle,
Bhima ist der klassische große Typ, die Zwillinge als Unterstützung und Krishna als semi-allmächtiger sechster Ranger.
Man hat auch Draupadi in der Rolle des Herzens.
in Die Reise nach Westen, währenddessen, haben wir Tripitaka als das Herz,
Affe als den Anführer, Schweinchen als den Lancer, Sandy als den großen Typ und ...
nun, das Pferd ist kaum präsent also ist passt er irgendwie nicht - und, lustigerweise,
ist die Rolle des klugen Typen auffällig abwesend, zur Überraschung von ganz genau Niemandem.
Aber hier ist etwas lustig, dass spezifisch von Die Reise nach Westen kam:
In der chinesischen Mythologie gibt es fünf Elemente:
Metall (was auch Wind ist), Holz, Erde, Feuer und Wasser.
Und diese Elemente interagieren sehr spezifisch miteinander, jedes Element unterstützt und überwindet ein anderes.
Jeder Charakter in Die Reise nach Westen ist einem Element angehörig.
Sandy ist Metall, Schweinchen ist Holz, Tripitaka ist Erde
(was, witzigerweise, selbst mit dem Herzen assoziiert wird, passend zu seiner Rolle in der Gruppe),
das Drachenpferd ist Wasser und Affe ist (Überraschung, Überraschung) Feuer.
Diese fünf Elemente (oder zumindest Teile davon) tauchen häufig in Fünf Mann Gruppen auf,

French: 
D'une manière frustrante, aucun des deux ne marche parfaitement avec le concept moderne du groupe de cinq,
mais c'est juste parce que les outils évoluent naturellement au fil du temps.
Dans La Mahābhārata, on a Yudhishthira dans le rôle du leader et du cerveau,
Arjuna dans le rôle du meilleur ami et pouvoir global,
Bhima est un tank classique, les Jumeaux comme soutien, et Krishna comme sixième membre semi-omnipotent.
On a aussi  Draupadi qui joue le rôle du cœur.
Dans Le Voyage Vers l'Ouest, cependant, on a Tripitaka en tant que cœur,
le singe comme leader, le cochon comme meilleur ami, et...
eh bien, le cheval est rarement présent donc il ne marche pas très bien, et d'une manière assez drôle,
le rôle du cerveau est visiblement absent, à la surprise d'exactement personne.
Mais voici quelque chose de cool qui vient spécifiquement du Voyage Vers l'Ouest :
Dans la mythologie chinoise, il y a cinq éléments :
le métal (qui est aussi le vent), le bois, la terre, le feu et l'eau.
Et ces éléments interagissent de façons très spécifiques, chaque élément en soutenant un et conquérant un autre.
Chaque personnage dans Le Voyage Vers l'Ouest est spécifiquement affilié à un élément.
Sandy est le métal, le cochon est le bois, Tripitaka est la terre,
(qui est souvent associée au cœur, ce qui va avec son rôle dans le groupe),
le dragon-cheval est l'eau, et le singe est (surpise, surprise) le feu.
Alors ces cinq éléments, ou au moins des parties d'entre eux, se montrent souvent dans les groupes de cinq,

Portuguese: 
Frustrantemente, nenhum dos dois realmente é uma correlação perfeita do conceito moderno do grupo de cinco,
mas isso é porque clichês naturalmente evoluem com o passar do tempo.
Em Mahãbhãrata, nós temos Yudhishthira na liderança e no papel do cara esperto,
Arjuna como lanceiro e todo poderoso,
Bhima é o clássico grandão, as gêmeas como suportes, e Krishna como um semi-onipotente sexto Ranger.
Também temos Draupadi fazendo o papel do coração.
Na Jornada para o Oeste, enquanto isso, temos Tripitaka como o coração,
O Macaco como o líder, Porquinho como o lanceiro, Sandy como o cara grande e...
bem, o cavalo só está presente então ele meio que não cumpre papel algum--e, curiosamente,
o papel do cara esperto está conscientemente ausente, para surpresa de precisamente ninguém.
Mas aqui está algo divertido que especificamente veio da Jornada para o Oeste:
Na mitologia Chinesa, há cinco elementos:
metal (que também é vento), madeira, terra, fogo e água.
E estes elementos interagem de maneiras bem específicas, cada elemento ajudando um e conquistando outro.
Cada personagem na Jornada para o Oeste é especificamente afiliado a um elemento.
Sandy é metal, Porquinho é madeira, Tripitaka é terra
(o que, curiosamente o bastante, cumpre o papel do coração, se encaixando ao seu papel da equipe),
o cavalo dragão é água, e o Macaco é (surpresa, surpresa) fogo.
Agora, esses cinco elementos (ou partes dele ao menos) aparecem bastante em grupos de cinco,

Portuguese: 
mas qual elemento se corresponde ao papel não é fixo.
As originais Sailor Moons são tecnicamente um grupo de cinco básico,
mas nesse caso água corresponde a Mercúrio (que é a esperta)
e fogo vai pra Marte (que é a lanceira).
 
O cara grande é quase sempre associado à terra, mas tanto em Jornada para o Oeste e Sailor Moon,
o cara grande foi associado a metal - e vento - ao invés.
O elemento mais frequentemente descartado dos 5 elementos é a madeira,
já que isto lhe deixa com o formato clássico de 4 elementos.
Entretanto às vezes essa formação é aumentada com um quinto elemento como o vácuo, coração, luz, quintessência, ou alguma outra besteira.
Mas a estrutura geral continua lá geralmente.
Um dos modos mais óbvios de notá-la é pela coordenação das cores.
fogo e água são sempre vermelho e azul, terra é geralmente amarelo ou laranja, madeira é verde, e metal ou vento é preto.
(E sim, essas são as cores e poderes dos leões de Voltron! Agora você sabe o porque!)
Mas de qualquer forma, agora que nós oficialmente codificamos nossos participantes e
adquirimos algum sentido das influências e origens dos cinco indivíduos que formam o grupo de cinco,
estamos no rumo para começar esta festa.
Então, o que nós fazemos com eles?
Bem, a primeira coisa a fazer é reuni-los.
Isso pode parecer óbvio, mas pode realmente ser difícil montar o seu grupo de cinco.

German: 
aber zu welcher Rolle welches Element gehört ist nicht gleichbleibend.
Die originalen Sailor Kriegerinnen sind ein ziemliches Textbuchbeispiel einer Fünf Mann Gruppe,
aber in dem Fall gehört Wasser zu Merkur (die der kluge Typ ist)
und Feuer gehört zu Mars (die der Lancer ist).
Und in all ihren Wiedergeburten hatten die Power Ranger den roten Ranger als Anführer mit Feuer als seinem Element.
Der große Typ ist fast immer mit Erde verbunden, aber sowohl in Die Reise nach Westen, als auch Sailor Moon,
war der große Typ stattdessen Metall und Wind zugehörig.
Was am häufigsten aus dem Fünf-Elemente Ensemble weggelassen wird ist Holz,
weil das das klassische vier-Elemente Ensemble hinterlässt.
Obwohl das Widerum mit einem fünften Element wie Leere, Herz, Licht, Quintessenz oder anderem Unsinn gesteigert wird.
Aber im großen und ganzen ist die Struktur meistens da.
Einer der offensichtlichsten Wege das zu entdecken ist durch Farbabstimmung:
Feuer und Wasser sind immer Rot und Blau, Erde ist normalerweise Gelb oder Orange, Holz ist Grün und Metall oder Wind ist Schwarz.
(Und ja, das sind die Farben und Kräfte der Voltron Löwen ! Jetzt wisst ihr wieso !)
Auf jeden Fall, jetzt da wir unsere Teilnehmer codifiziert haben und
ein Gefühl für die Einflüsse und Ursprünge der fünf Individuen, die eine Fünf Mann Gruppe ausmachen, haben
sind wir gut auf dem Weg diese Gruppe loszuschicken.
Was nun, was machen wir mit ihnen ?
Also, das erste, was zu tun ist, ist sie alle zusammen zu bringen.
Das mag offensichtlich klingen, aber es kann eigentlich überraschend schwer sein eine Fünf Mann Gruppe zusammenzusammeln.

French: 
mais le rôle auquel chaque élément correspond n'est pas statique.
Les Sailor Souts originales sont plus ou moins un groupe de cinq mot pour mot,
mais dans ce cas l'eau va à Mercury, qui est le cerveau,
et le feu va à Mars, qui est le meilleur ami.
Et dans toutes leurs incarnations, les Power Rangers ont généralement eu le Ranger rouge comme leader, avec le feu comme élément.
Le tank est presque toujours affilié à la terre, mais à la fois dans le Voyage Vers l'Ouest et dans Sailor Moon,
Le tank a été associé au métal et au vent à la place.
L'élément le plus souvent retiré de l'ensemble de cinq élément est le bois,
parce que ça nous laisse avec l'ensemble classique des quatre éléments.
Mais c'est parfois à son tour augmenté avec un cinquième élément comme le vide, le cœur, la lumière, la quintessence ou n'importe quoi d'autre.
Mais la structure générale est d'habitude toujours là.
L'une des façons les plus évidentes de le voir est par la coordination des couleurs :
le feu et l'eau sont toujours rouge et bleu, la terre est souvent orange ou jaune, le bois est vert, et le vent ou métal est noir.
Et oui, ce sont les couleurs et pouvoirs de lions Voltron ! Maintenant vous savez pourquoi.
Mais bref, maintenant qu'on a officiellement codifié nos participants et
eu une idée des influences et origines des cinq individus qui composent le groupe de cinq,
on va enfin pouvoir commencer cette fête.
Donc maintenant, qu'est-ce qu'on fait d'eux ?
Eh bien, la première chose est de les mettre tous ensemble.
Ça peut avoir l'air évident, mais il peut en fait être étonnamment difficile d'assembler son groupe de cinq.

English: 
but what role each element corresponds to is not static.
The original Sailor Scouts are pretty much a textbook five man band,
but in that case water corresponds to Mercury (who's the smart guy)
and fire goes to Mars (who's the lancer).
And in all their incarnations, the Power Rangers have generally had the red ranger be the leader, with fire as his element.
The big guy is almost always earth-affiliated, but in both Journey to the West and Sailor Moon,
the big guy has been metal- and wind-associated instead.
The element most frequently dropped from the five-element ensemble is wood,
since that leaves you with the classic four-element ensemble instead.
Though that in turn is sometimes augmented with a fifth element like void, heart, light, quintessence, or some other nonsense.
But the overall structure is still usually there.
One of the most obvious ways to spot it is by color coordination:
fire and water are always red and blue, earth is usually yellow or orange, wood is green, and metal or wind is black.
(And yes, those are the colors and powers of the Voltron lions! Now you know why!)
But anyway, now that we've officially codified our participants and
gotten some sense of the influences and origins of the five individuals that make up a five man band,
we're well on our way to getting this party started.
So now, what do we do with them?
Well, the first thing to do is to get them all together.
This might sound obvious, but it can actually be surprisingly difficult to assemble your five man band.

English: 
In RPGs this is generally resolved in one of two ways:
by having all the characters get contrived into the same situation (like all sharing a jail cell or getting hired for the same mission),
or, alternatively, by spending the first game session getting everyone in the same place by more dynamic and story-driven means.
Now the first one is easier, but unfortunately, although your gamers are likely to be willing to handwave the initial get-together and get to the fun stuff,
your audience for a story is going to be rather harder to please.
Now, because getting five disparate characters in the same place and at the same time
(and, more laboriously, getting them actually traveling together)
can be surprisingly difficult to make plausible, there are a number of literary shortcuts that people use.
Number one: give them a common origin.
Childhood friends, students, siblings, or some mixture of all three give your characters an easy reason to start in the same place.
Frequently, either the leader-lancer-heart trifecta or the heart-big guy-smart guy trifecta will be old friends,
with the other two members being plot-driven new additions.
Number two: give them a common enemy.
If they all hate the big bad for their own reasons, they'll have an easy route towards teaming up.
And if you want to be sneaky, you can also hide their true enemies behind plot twists and fake-outs
so they don't realize they're all pursuing the same guy until halfway through the first arc.
This one's very plot-driven.  If you've written a story with a singular goal (like destroy the bad guy or find the macguffin),

German: 
In RPGs wird dies normalweise in einem von zwei Wegen gelöst:
indem man alle Charaktere in die selbe Situation bringt (wie, alle teilen sich eine Gefängniszelle oder werden für die selbe Mission angeheuert),
oder, alternativ, indem man die erste Spielsitzung damit verbringt alle durch dynamischere und geschichtslastigere Mittel an den selben Ort zu bringen.
Das Erste ist einfacher, aber leider, obwohl Spieler meistens bereits sind das anfängliche Zusammenkommen abzuwinken und zum lustigen Teil zu kommen
wird dein Publikum für eine Geschichte schwerer zufrieden zu stellen sein.
Also, weil fünf ungleiche Charaktere an den selben Ort zur gleichen Zeit zu bringen
(und, noch anstrengender, sie dazu zu bringen tatsächlich zusammen zu reisen)
überraschend schwer plausibel zu machen ist, gibt es verschiedene literarische Abkürzungen, die Leute benutzen.
Nummer eins: gib ihnen eine gemeinsame Herkunft.
Kindheitsfreunde, Schüler, Geschwister oder eine Mischung von allen dreien geben deinem Charakter einen simplen Grund am selben Ort anzufangen.
Häufig sind entweder das Anführer-Lancer-Herz Trio oder das Herz-großer Typ-kluger Typ Trio alte Freunde
mit den anderen zwei Mitgliedern als Handlungsbedingten neuen Zusätzen.
Nummer zwei: gib ihnen einen gemeinsamen Feind.
Wenn sie alle den großen, bösen Typen aus ihren eigenen Gründen hassen, werden sie einen einfachen Weg haben, sich zusammenzuschließen.
Und wenn du geschickt sein willst, kannst du auch ihre wahren Feinde hinter Plottwists und Täuschungen verstecken
sodass sie nicht merken, dass sie alle den selben Typ verfolgen bis sie halb durch den ersten Bogen sind.
Dieser ist sehr handlungsorientier. Wenn du eine Geschichte mit einem einzigen Ziel geschrieben hast (wie etwa, zerstöre den Bösen oder finde den Macguffin),

Portuguese: 
Em RPGs, isso é geralmente resolvido de uma das duas formas:
fazendo todos os personagens se encontrarem na mesma situação (tipo, todos compartilhando uma cela de cadeia ou sendo contratados para a mesma missão),
ou, alternativamente, gastando a primeira sessão reunindo todos no mesmo lugar através de meios mais dinâmicos e relacionados à história.
O primeiro é mais fácil, mas infelizmente, mesmo com seus jogadores desejando pular pra parte de todos estarem juntos e começarem a parte divertida,
sua audiência para uma história será bem mais difícil de agradar.
Agora, por causa que pôr cinco personagens desiguais no mesmo lugar e na mesma hora
(e, mais trabalhosamente, fazendo-os realmente viajar juntos)
pode ser surpreendentemente difícil de se fazer plausível, há um número de atalhos literários que as pessoas usam.
Número um: dê a eles uma origem comum.
Amigos de infância, estudantes, gêmeos, ou alguma mistura de todos os três dá aos seus personagens uma fácil razão para iniciarem no mesmo local.
Frequentemente, ou a trindade líder-lanceiro-coração ou a trindade coração-cara grande-cara esperto serão bons amigos,
com os outros dois membros sendo novas adições relacionadas à história.
Número dois: dê a eles um inimigo comum.
Se eles todos odeiam o vilão por seus próprios motivos, eles terão um meio fácil de se agrupar.
E se você quer ser sorrateiro, você pode também esconder seus verdadeiros inimigos por trás de reviravoltas e alarmes falsos
então eles não perceberão que estão todos perseguindo o mesmo cara até a metade do primeiro arco.
Este caso é bastante baseado na história. Se você escreveu uma história com um objetivo simples (como matar o vilão ou encontrar o macguffin),

French: 
Dans les jeux de rôle, c'est souvent résolu d'une manière ou d'une autre :
en ayant tous les personnages coincés dans la même situation, comme partager une cellule de prison ou être engagés pour la même mission,
ou, d'une autre manière, en passant le première session de jeu à mettre tout le monde au même endroit par des moyens plus dynamiques et ancrés dans l'histoire.
Le premier est plus facile, mais malheureusement, même si des joueurs auront plus de chances de vouloir ignorer l'assemblage initial et passer aux trucs fun,
le public pour une histoire sera plus difficile à satisfaire.
Alors, comme mettre cinq personnages différents au même endroit au même moment
et pire encore, les faire voyager ensemble,
peut être étonnamment difficile à rendre plausible, il y a une quantités de raccourcis littéraires que les gens utilisent.
Numéro un : leur donner la même origine.
Amis d'enfance, camarades, frères et sœurs, ou un mélange des trois donnent une raison facile à vos personnages de commencer au même endroit.
Souvent, soit le trio leader-meilleur ami-cœur, soit le cœur-tank-cerveau seront de vieux amis,
avec les deux autres membres comme nouvelles additions dirigées par l'intrigue.
Numéro deux : leur donner un ennemi en commun.
S'ils détestent tous le grand méchant pour leurs propres raisons, ça sera plus facile de les associer.
Et si on veut être sournois, on peut aussi cacher leurs véritables ennemis derrière des retournements de situation et des faux-semblants
pour qu'ils ne se rendent pas compte qu'ils poursuivent le même type avant la moitié du premier arc.
Celui-là est vraiment dirigé par l'intrigue. Si on écrit une histoire avec un seul but, comme battre le méchant ou trouver le Mc Guffin,

English: 
you're basically making it so that each character individually has that single goal too, and that's why they hang out.
It works, but it doesn't give you a whole lot of room to play.
Number three: give them interpersonal motivations.
If one of the members of your five man band is sticking with another member for their own reasons,
you're already at least 40% of the way to getting everyone to stick together.
Maybe the smart guy has the big guy as a bodyguard, or the lancer has an unrequited crush on the heart,
or the leader saves the big guy's life and now he owes him a life debt.
Tons of possibilities, go crazy with them.
Number four: give them plenty of time.
Unlike in an RPG, your five man band doesn't need to assemble over the course of a single chapter.
In some anime, it can take a full *season* before your entire squad is assembled.
In the meantime, you can have a lot of sub-stories that focus on the incomplete team and its growing personal dynamics.
And if you want, you can exploit their natural power imbalance to throw some starter enemies at them that wouldn't give them any trouble later on.
Now most stories with a five man band use some combination of these four shortcuts.
Maybe three out of five of them will be students together and the other two are childhood friends,
and then they all acquire a common enemy together.
Or the leader and the heart meet early on and stick together because budding romance
and then gradually acquire more team members going the same way as one or both of them.
Again, tons of possibilities, take your time, have fun.
So once you've gotten your five man band assembled and secure,

French: 
on s'arrange en gros pour que chaque personnage ait aussi ce but, et c'est pour ça qu'ils traînent ensemble.
Ça marche, mais ça ne laisse pas beaucoup de marge de manœuvre.
Numéro trois : leur donner des motivations interpersonnelles.
Si un des membres du groupe de cinq reste avec un autre pour ses propres raisons,
on a déjà fait 40% du travail de les mettre ensemble.
Peut-être que le cerveau a le tank comme garde du corps, ou le meilleur ami a des sentiments non-réciproques pour le cœur,
ou le leader sauve la vie du tank et il lui doit maintenant sa vie.
Beaucoup de choses possibles, on peut faire ce qu'on veut.
Numéro quatre : leur donner du temps.
Contrairement à un jeu de rôle, notre groupe de cinq n'a pas besoin de s'assembler au cours d'un seul chapitre.
Dans certains anime, ça peut prendre une *saison* entière pour que le groupe soit assemblé.
Pendant ce temps-là, on peut avoir beaucoup de sous-histoires qui se concentrent sur l'équipe incomplète et ses dynamiques personnelles.
Et si on veut, on peut explorer leur manque de pouvoir naturel pour leur jeter quelques ennemis débutants qui ne seraient pas un problème plus tard.
Alors, la plupart des histoires avec un groupe de cinq utilisent une combinaison de ces quatre raccourcis.
Peut-être que trois des cinq sont des camarades de classe et les deux autres sont amis d'enfance,
et ils obtiennent le même ennemi ensemble.
Ou le leader et le cœur se rencontrent au début et restent ensemble parce que romance naissante,
et ils gagnent lentement plus de membres d'équipe qui sont d'accord avec l'un ou les deux.
Encore, une fois, beaucoup de choses possibles, prenez votre temps, amusez-vous.
Donc une fois que vous avez assemblé votre groupe de cinq une bonne fois pour toutes,

German: 
machst du es im Grunde so, dass jeder Charakter individuell auch das selbe Ziel hat und das ist der Grund warum sie zusammen sind.
Es funktioniert, aber es gibt einem nicht besonders viel Spielraum.
Nummer drei: gib ihnen zwischenmenschliche Motivationen.
Wenn einer der Mitglieder deiner Fünf Mann Gruppe mit einem anderen Mitglied aus eigenen Gründen rumhängt,
bist du zumindest bei 40% auf dem Weg dazu, dass alle zusammen kommen.
Vielleicht hat der kluge Typ den großen Typ als Bodyguard oder der Lancer hat eine unerwiderte Liebe für das Herz,
oder der Anführer rettet dem großen Typ das Leben und jetzt hat er eine Lebensschuld.
Tonnenweise Möglichkeiten, tob dich aus.
Nummer vier: gib ihnen reichlich Zeit.
Anders als in einem RPG muss deine Fünf Mann Gruppe nicht über ein einziges Kapitel zusammengesammelt werden.
In manchen Anime, kann es eine ganze *Staffel* dauern, bevor die ganze Gruppe zusammen ist.
In der Zwischenzeit kannst du viele Nebengeschichten haben in denen der Fokus auf dem unvollständigen Team und ihrer wachsenden, persönlichen Dynamik liegt.
Und wenn du willst, kannst du ihr natürliches Machtungleichgewicht ausnutzen um ein paar Anfangsgegner gegen sie antreten zu lassen, die ihnen später keine Schwierigkeiten bereiten würden.
Die meisten Geschichten mit einer Fünf Mann Gruppe benutzen irgendeine Kombination dieser vier Abkürzungen.
Vielleicht sind drei der fünf zusammen Schüler und die anderen zwei Kindheitsfreunde,
und dann gewinnen sie alle einen gemeinsamen Feind.
oder der Anführer und das Herz treffen sich früh und bleiben zusammen, weil beginnende Romanze,
und dann kommen Stück für Stück mehr Gruppenmitglieder dazu, die den selben Weg gehen wie einer von ihnen oder beide.
Schon wieder, tonnenweise Möglichkeiten, nimm dir Zeit, hab Spaß.
Sobald du deine Fünf Mann Gruppe zusammen und sicher hast

Portuguese: 
você basicamente o fará de forma que cara personagem individualmente tenha este único objetivo também, e é por isso que eles andam juntos.
Funciona, mas não lhe dá muito espaço pra jogar.
Número três: dê a eles motivações interpessoais.
Se um dos membros do seu grupo de cinco está andando com outro membro por suas próprias razões,
você já está pelo menos a 40% do caminho pra reunir todos juntos.
Talvez o cara esperto tenha o cara grande como o guarda costas, ou o lanceiro tenha uma queda não correspondida pelo coração,
ou o líder salva a vida do cara grande e agora ele o deve uma pelo resto da vida.
Muitas possibilidades, faça o que der na telha com elas.
Número quatro: dê a eles bastante tempo.
Diferente de um RPG, seu grupo de cinco não precisa se reunir ao andar de um único capítulo.
Em alguns animes, pode-se levar uma *temporada* inteira até que seu esquadrão inteiro esteja reunido.
No meio tempo, você pode fazer um monte de sub-histórias que focam no time incompleto e suas crescentes dinâmicas pessoais.
E se você quiser, você pode explorar seu desbalanço natural de poder para lançar alguns inimigos iniciais sobre eles que não apresentariam nenhuma dificuldade posteriormente.
Então, a maioria das histórias com um grupo de cinco usam alguma combinação destes quatro atalhos.
Talvez três de cinco deles sejam estudantes juntos e os outros dois sejam amigos de infância,
e então, eles todos adquirem um inimigo comum.
Ou o líder e o coração se encontram no início e ficam juntos porque romance de amigos
e então gradualmente adquirem mais membros de equipe indo no mesmo caminho que um ou os dois.
Novamente, muitas possibilidades, fique à vontade, divirta-se.
Então, uma vez que você tem seu grupo de cinco fechado e seguro,

English: 
some interesting dynamics and plot possibilities open up.
One of the major advantages of a five man band is the sheer number of character subsets you get,
and the corresponding dynamics *they* can have can also be turned into stories.
You get five solo arcs, ten character duos, ten trios, and five sets where one character is missing for whatever reason.
Each of those ten duos will be a unique character relationship you can exploit for tension,
develop in interesting or character-expanding ways, and overall play with.
Each trio will have its own dynamic, but thanks to the team power balance, the trio is also liable to have some group weaknesses.
Without the big guy and the heart, for example, the team will be lacking both in raw power and emotional stability.
Exploit that with a suitably nasty villain and you've got a pretty cool substory with your hero-lancer-smart guy trio  at a significant disadvantage.
And similarly, with the five sets of four characters, you get to see how the group functions without one of its pillars.
And even better, you get to pair it with a corresponding story about the missing character.
This is really common with lancers.
The lancer, due to his natural tension with the rest of the team, is the character most likely to get pissed at the group for some dumb reason
and strike out on his own--sometimes to make a name for himself,
but frequently to just try taking down the villain single-handedly without the others to slow him down.
You get to play with his solo arc, personal problems, and inevitable crushing defeat and subsequent capture

German: 
öffnen sich ein paar interessante Dynamiken und Handlungsmöglichkeiten.
Einer der großen Vorteile einer Fünf Mann Gruppe ist die pure Anzahl der Charakteruntergruppen, die du kriegst,
und die dazugehörogen Dynamiken die *sie* haben können auch in Geschichten umgewandelt werden.
Du kriegst fünf solo Bögen, zehn Charakterduos, zehn Trios und fünf Zusammensetzungen in denen ein Charakter aus irgendeinem Grund fehlt.
Jeder dieser zehn Duos wird eine einzigartige Charakterbeziehung, die du für Spannung ausnutzen kannst,
in interessante oder Charaktererweiternde Arten entwickeln und insgesamt damit herumspielen kannst.
Jeder Trio wird seine eigene Dynamik habe, aber dank der Gruppenmachtbalance, ist das Trio dazu verpflichtet auch Schwächen zu haben.
Ohne den großen Typ und das Herz, zum Beispiel, wird es im Team sowohl an roher Kraft, als auch emotionaler Stabilität mangeln.
Nutze das mit einem passend fiesen Bösewicht aus und du hast eine ziemlich coole Nebengeschichte mit deinem Held-Lancer-kluger Typ Trio im bedeutenden Nachteil.
Ähnlich mit den fünf Konstellationen von vier Charakteren, man kann sehen wie die Gruppe ohne eine ihrer Säulen funktioniert.
Sogar noch besser, man kann es mit einer passenden Geschichte über den fehlenden Charakter kombinieren.
Das ist sehr häufig bei Lancers.
Der Lancer, aufgrund seiner natürlichen Spannung mit dem Rest des Teams, ist der der Charakter der am wahrscheinlichsten angepisst auf die Gruppe wird, aus irgendeinem dummen Grund
und alleine loszieht - manchmal um sich einen Namen zu machen
aber häufig einfach um zu versuchen den Bösewicht allein auszuschalten, ohne die anderen, die ihn nur behindern.
Du kannst mit seinem Solo Bogen spielen, persönlichen Problemen, einer unvermeidlichen, vernichtenden Niederlage und folgender Gefangenschaft

French: 
certaines dynamiques et possibilités d'histoire intéressantes deviennent disponibles.
Un des avantages principaux d'un groupe de cinq est simplement la quantité de mini-groupes de personnages qu'on peut avoir,
et que les dynamiques qu'ils ont peuvent être transformées en histoires.
Vous avez cinq arcs solo, dix duos, dix trois, et cinq assemblages où il manque un personnage pour une raison ou une autre.
Chacun de ces dix duos sera une relation de personnages unique qu'on peut exploiter pour la tension,
développer de façons intéressantes ou qui élargissent le personnage, et en gros jouer avec.
Chaque trio aura sa propre dynamique, mais grâce à l'équilibre de pouvoir de l'équipe, le trio peut aussi avoir des faiblesses de groupe.
Sans le tank et le cœur, par exemple, l'équipe manquera à la fois de pouvoir brut et de stabilité émotionnelle.
Exploitez-ça avec un méchant assez désagréable et vous avez une sous-histoire plutôt cool avec votre trio leader-cerveau-meilleur ami clairement en désavantage.
Et d'une manière similaire, avec cinq groupes de quatre personnages, on peut voir comment le groupe fonctionne sans un de ses piliers.
Et encore mieux, on peut l'associer à une histoire sur le personnage qui manque.
C'est très souvent avec les meilleurs amis.
Le meilleur ami, à cause de sa tension naturelle avec le reste de l'équipe, est le personnage qui a le plus de chances de s'énerver contre le groupe pour une raison débile
et d'essayer d'y aller lui-même, parfois pour se faire un nom,
mais souvent juste essayer de battre le méchant tout seul sans les autres pour le ralentir.
On peut jouer avec son arc solo, ses problèmes personnels, et l'inévitable défaite et capture

Portuguese: 
algumas interessantes dinâmicas e possibilidades de enredo se abrem.
Uma das maiores vantagens de um grupo de cinco é o grande número de subconjuntos que você pode ter,
e as correspondentes dinâmicas que *eles* tem podem também se tornar histórias.
Você tem cinco arcos solo, dez duos de personagens, dez trios, e cinco conjuntos onde um personagem está perdido por qualquer motivo.
Cada um destes dez duos será um único relacionamento de personagens que você pode explorar para causar tensão,
desenvolver em interessantes formas ou expandir um personagem, e no geral brincar com elas.
Cada trio tem sua própria dinâmica, mas graças ao balanço de poder do time, o trio é também responsável por ter algumas fraquezas de grupo.
Sem o cara grande e o coração, por exemplo, o time estará em falta tanto de força bruta, quanto de estabilidade emocional.
Explore isso com um vilão adequadamente desagradável e você terá uma sub-história bem legal com seu trio herói-lanceiro-cara esperto em uma significante desvantagem.
E similarmente, com os cinco conjuntos de 4 personagens, você consegue ver como o grupo funciona sem um de seus pilares.
E ainda melhor, você consegue parear isto com a correspondente história do personagem desaparecido.
Isto é realmente comum com lanceiros.
O lanceiro, devido à sua tensão natural com o resto do time, é o personagem que mais provavelmente terá raiva do grupo por algum motivo idiota
e atacará sozinho-- às vezes pra fazer um nome pra si,
mas frequentemente pra tentar apenas derrubar o vilão ele mesmo para atrasá-lo.
Você pode trabalhar o seu arco solo, seus problemas pessoais, e sua inevitável derrota esmagadora e consequente captura

French: 
alors qu'on peut aussi s'occuper du groupe qu'il abandonne.
Souvent, le leader sera énervé qu'il soit parti et aura une attitude de "je respecte sa stupide décision",
mais le coeur va le convaincre de suivre le meilleur ami avant qu'il fasse quelque chose d'encore plus stupide.
Le meilleur ami réalise à quel point il aurait en fait besoin de l'aide du groupe maintenant alors qu'il fait bien plus qu'il ne peut
alors que le reste du groupe réalise à quel point il leur manque alors qu'ils le suivent.
Quand ils le libèrent inévitablement, la relation du meilleur ami avec le reste du groupe,
ainsi que son attitude sur le fait d'avoir des amis et tout,
sera largement améliorée.
Tout le monde gagne ! Et pour des points bonus d'auteur, on peut secouer le statu quo au début de l'histoire
pour faire que vos lecteurs soient toujours inquiétés sur l'amitié instable du leader et du meilleur ami.
Mais c'est loin de la seule histoire "un personnage s'en va".
Et ce qu'il y a de bien avec ces histoires, en particulier, c'est qu'elles sont potentiellement plausibles.
Quelque chose d'important sur le groupe de cinq est que leur statu quo est le dynamique de groupe.
On enlève un membre, on enlève la dynamique.
Certains secouements de statu quo sont assez peu plausibles pour que votre public ne vous croie pas si vous les utilisez.
Par exemple, si votre leader tombe d'une falaise dans les trois premières minutes d'un épisode et tout le monde pense qu'il est mort,
PERSONNE du public ne va croire qu'il est mort.
Même s'il l'est vraiment !
Mais si on le joue bien, le départ d'un des personnages peut-être quelque peu plausible pour le public,
et ça les rend mal à l'aise - ce qui est une bonne chose !

English: 
while you also get to deal with the group he leaves behind.
Frequently, the leader will be grumpy about him leaving and hold an "I respect his stupid decision" attitude
but the heart will manage to persuade him to go after the lancer before he does something *more* stupid.
Your lancer gets to contemplate how much he could actually use the group's help right now as he gets in way over his head
while the rest of the group gets to contemplate how much they miss him as they head off after him.
When they inevitably bust in with a sweet rescue mission, the lancer's relationship with the group as a whole
(along with his attitude towards having friends and stuff)
will likely be majorly improved.
Everybody wins! And for bonus author points, you get to shake up the status quo at the beginning of the story
to keep your readers worried about the sanctity of the leader and the lancer's uneasy friendship.
But this is far from the only "one character leaves" story.
And the good thing about these stories, specifically, is that they feel potentially plausible.
One big thing about a five man band is that the status quo is their group dynamic.
Lose a member, lose the dynamic.
Some status quo shake-ups are implausible enough that your audience probably won't believe you if you use them.
For example, if your leader falls off a cliff three minutes into an episode and everybody thinks he's dead--
NOBODY watching is going to believe he's dead.
Even if he really is!
But if you play it right, one of the characters leaving can be somewhat plausible to the audience,
and that makes them uneasy--and that's a good thing!--

German: 
während du auch mit der Gruppe umgehen kannst, die er verlässt.
Häufig wird der Anführer brummig darüber sein, dass er sie verlassen hat und eine "Ich respektiere seine dumme Entscheidung"-Einstellung an den Tag legen
aber das Herz wird ihn dazu überreden, dem Lancer nachzugehen, bevor er etwas *noch* dümmeres tut.
Dein Lancer kriegt die Chance darüber nachzugrübeln, wie sehr er eigentlich die Hilfe der Gruppe gebrauchen könnte, während er sich hoffnungslos übernimmt
während der Rest der Gruppe darüber nachdenkt, wie sehr sie ihn vermissen, während sie ihm nachjagen.
Sobald sie unvermeidlich reinstürmen mit einer Rettungmission, wird das Verhältnis des Lancers zur Gruppe als Ganzes
(zusammen mit seiner Einstellung Freunden und so gegenüber)
außerordentlich verbessert sein.
Jeder gewinnt ! Und für Bonus Autoren Punkte, kann man den Status quo am Anfang der Geschichte aufrütteln
um die Leser besorgt zu halten, was die Unantastbarkeit der schwierigen Freundschaft zwischen dem Anführer und dem Lander angeht.
Aber das ist bestimmt nicht die einzige "ein Charakter verschwindet" Geschichte.
Und das Gutes an diesen Geschichten ist, insbesondere, dass sie sich glaubhaft anfühlen.
Eine große Sache an der Fünf Mann Gruppe ist das der status quo ihre Gruppendynamik ist.
Verliere ein Mitglied, verliere die Dynamik.
Manche Aufrütteleien des status quo sind nicht plausibel genug, sodass dein Publikum dir vermutlich nicht glauben wird, wenn du sie benutzt.
Zum Beispiel, wenn dein Anführer drei Minuten nach Start der Folge von einer Klippe fällt und jeder denkt, er ist tot -
wird NIEMAND glauben, dass er tot ist.
Selbst wenn er es wirklich ist !
Aber wenn du es richtig machst, kann es sehr plausibel für das Publikum sein, dass ein Charakter weggeht,
und das macht sie unruhig - und das ist etwas Gutes ! -

Portuguese: 
enquanto você também pode lidar com o grupo que ele deixou para trás.
Frequentemente, o líder ficará mal humorado sobre a sua partida e manterá uma atitude "eu respeito sua estúpida decisão"
mas o coração irá consegue persuadi-lo para ir atrás do lanceiro antes que ele faça algo *mais* estúpido.
Seu lanceiro pode contemplar o quanto ele poderia estar usando a ajuda do grupo agora enquanto mostramos a mente dele
enquanto o resto do grupo pode contemplar o quanto sentem falta dele enquanto estão indo em sua busca.
Quando eles inevitavelmente chegam no local com uma doce missão de resgate, o relacionamento do lanceiro com o grupo como um todo
(junto com sua atitude em relação a ter amigos e coisa do tipo)
provavelmente irá melhorar bastante.
Todos vencem! E para pontos extras para o autor, você pode agitar o estado do início da história
pra que seus leitores se preocupem com a santidade do líder e a amizade desconfortável do lanceiro.
Mas isto é longe de ser a única história de "um personagem parte".
E a boa coisa sobre estas histórias, especificamente, é que elas se sentem potencialmente plausíveis.
Uma grande coisa sobre um grupo de cinco é que o seu estado atual é sua dinâmica como grupo.
Perca um membro, perca a dinâmica.
Algumas agitações do estado atual são implausíveis o suficiente para que sua audiência provavelmente não acredite em você se você as usar.
Por exemplo, se seu líder cai de uma colina 3 minutos depois do começo de um episódio e todos acham que ele morreu--
NINGUÉM assistindo irá acreditar que ele está morto.
Mesmo se ele realmente estiver!
Mas se você jogar corretamente, um dos personagens partindo pode ser de alguma forma plausíveis para a audiência,
e isto os faz desconfortáveis-- e isso é bom!--

English: 
because an uneasy audience is kind of "holding their breath" until whatever makes them uneasy gets resolved.
So if one of the members of your group has a potential reason to leave the group (and if you play it right)
things can get seriously nerve-wracking for your audience,
and that final friendship-induced resolution will be way more satisfying as a result of that concern.
Now, not every departure has to be the result of a disagreement.
Sometimes, what happens is that circumstances conspire to draw one of the characters away.
For example, a character's long-lost relative might appear and draw the character in with promises to be a family again.
This would be a very difficult decision if that family member didn't turn out to be evil nine times out of ten, but you get the point.
If a character is tempted away from the gang by a promise of some happy future,
it can be just as effective (if not more) than a story where the loner guy tries to be a loner and screws it up.
Now so far I've only really talked about what happens when you break up the five man band.
What about when it's actually functioning as a cohesive unit?
Well, then you've pretty much got constant opportunities to invoke one of my favorite literary devices:
ACTUAL FRIENDSHIP!
When you have a cohesive group as closely knit as a five man band,
it's pretty much guaranteed that these guys are going to be bros,
and as a result, have really nice, heartwarming, supportive interactions.
If the group's not schisming in some way, it's probably navigating tricky situations like a well-oiled friendship machine,

German: 
weil ein unruhiges Publikum "hält den Atem an" bis was auch immer sie unruhig macht, geklärt wird.
Also, wenn eines der Mitglieder deiner Gruppe einen potentiellen Grund hat die Gruppe zu verlassen (und wenn du es richtig anstellst)
kann das wirklich nervenaufreibend für dein Publikum werden,
und die finale durch Freundschaft bewirkte Lösung wird sehr viel befriedigender sein, aufgrund dieser Sorge.
Nun, nicht jeder Weggang muss das Resultat einer Meinungsverschiedenheit sein.
Manchmal, kann es sein, dass die Umstände sich verschworen haben einen Charakter wegzulocken.
Zum Beispiel, der lang verschollene Verwandte eines Charakters taucht auf und lockt den Charakter mit Versprechungen wieder eine Familie zu sein an.
Das wäre eine sehr schwierige Entscheidung, wenn dieser Verwandte sich nicht in neun von zehn Fällen als böse herausstellen würde, aber ihr merkt, worauf ich hinaus will.
Wenn ein Charakter durch Versprechungen auf eine glückliche Zukunft von der Gruppe fortgelockt wird,
kann es genauso effektiv sein (wenn nicht sogar mehr) als eine Geschichte in der der Einzelgänger versucht ein Einzelgänger zu sein und es versemmelt.
Also, bis jetzt habe ich nur darüber geredet was passiert, wenn man die Fünf Mann Gruppe auseinander bricht.
Was ist, wenn sie tatsächlich als zusammenhängende Gruppe funktioniert ?
Nun, dann hast du so ziemlich konstante Möglichkeiten eines meiner liebsten Mittel einzusetzen:
TATSÄCHLICHE FREUNDSCHAFT !
Wenn du eine zusammenhängende Gruppe hast, die so eng zusammen ist wie eine Fünf Mann Gruppe,
ist es so ziemlich garantiert, dass diese Leute Kumpel sein werden,
und als Resultat daraus haben sie wirklich nette, herzerwärmende, unterstützende Interaktionen miteinander.
Wenn die Gruppe nicht durch irgendetwas geteilt wird, navigiert sie sich durch schwierige Situationen wir eine gut geölte Freundschaftsmaschiene

Portuguese: 
porque uma audiência desconfortável está meio que "prendendo a respiração" até seja o que for que os deixa desconfortáveis seja resolvido.
Então, se um dos membros do seu grupo tem uma potencial razão para deixar o grupo (e se você usar isso corretamente)
as coisas podem dar seriamente nos nervos da sua audiência,
e aquela resolução induzindo amizade será bem mais satisfatória como resultado dessa preocupação.
Agora, nem toda saída tem que ser resultado de um desacordo.
Às vezes, o que acontece é que circunstâncias conspiram a separar um dos personagens do grupo.
Por exemplo, um parente desaparecido de um personagem pode aparecer e atrai-lo com promessas de se tornarem uma família novamente.
Esta seria uma decisão muito difícil se este membro da família não se tornasse mal nove de dez vezes, mas você entendeu.
Se um personagem é tentado a deixar o grupo sob a promessa de algum futuro feliz,
Isso pode ser tão efetivo (se não mais) do que uma história onde o lobo solitário tenta agir solo e se ferra.
Então, até agora eu apenas falei sobre o que acontece quando você quebra o grupo de cinco.
Mas quando o grupo está na verdade funcionando como uma unidade coesiva?
Bem, então tecnicamente você tem constantes oportunidades de invocar um dos meus favoritos mecanismos literários:
REAL AMIZADE!
Quando você tem um grupo coesivamente tão unido quanto uma malha,
 
 
 

French: 
parce qu'un public mal à l'aise retient plus ou moins son souffle jusqu'à que ce qui les rend mal à l'aise soit résolu.
Donc si un des membres du groupe a une raison potentielle de le quitter, et on le fait bien,
les choses peuvent être sérieusement angoissantes pour le public,
et la résolution finale pleine d'amitié sera bien plus satisfaisante à cause de cette inquiétude.
Alors, tous le départs ne sont pas forcément à cause d'un désagrément.
Des fois, ce qu'il se passe est que les circonstances éloignent l'un des personnages.
Par exemple, les parents perdus de vu depuis longtemps d'un personnage peuvent apparaître avec des promesses de redevenir une famille.
Ça serait une décision très difficile si ce parent ne se révélait pas être maléfique neuf fois sur dix, mais vous comprenez.
Si un personnage est éloigné du groupe par la promesse d'un futur heureux,
ça peut avoir le même effet (ou même être mieux) qu'une histoire où le loup solitaire essaie d'être un loup solitaire et rate.
Alors jusqu'ici, je n'ai parlé que de ce qu'il se passe si on sépare le groupe de cinq.
Et s'il fonctionne comme un groupe uni ?
Eh bien, alors on a des opportunités constantes d'utiliser un de mes outils littéraires préférés :
DE LA VRAIE AMITIÉ !
Quand on a un groupe qui fonctionne et qui est aussi uni qu'un groupe de cinq,
il est presque certain que certains de ces gens seront potes,
et du coup, vont avoir des interactions sympas, réconfortantes et qui se soutiennent les uns les autres.
Si le groupe n'est pas séparé d'une manière ou d'une autre, il est probablement en train de régler des situations difficiles comme une machine à amitié bien huilée,

French: 
ou en train de soutenir un des membres quand il a des problèmes personnels.
Le groupe de cinq est un outil puissant car, entre autres, il est lié au pouvoir de l'amitié,
qui est un *énorme* outil en lui-même.
Les groupes de cinq restent ensemble à cause de beaucoup de choses
Le destin, le besoin, un vaisseau spatial...
Mais en général, ce qui les garde *vraiment* ensemble est un type d'amitié-
et ça peut être une grande partie de pourquoi cet outil est si populaire !
Parce que dans mon expérience, la plupart des gens aiment voir des personnages interagir comme de vrais êtres humains,
surtout comme des gens qui s'aiment bien, plaisantent ensemble, et surtout prennent soin les uns des autres.
Les héros solo et les groupes de trois sont bien, mais tout le monde aime un groupe d'amis,
surtout si ce groupe est *aussi* en train de sauver le monde.
Donc... ouais !

German: 
oder unterstützt sich gegenseitig, wenn einzelne Mitglieder Probleme in ihren Solohandlungen haben.
Die Fünf Mann Gruppe ist ein mächtiges Stereotyp, weil, neben anderen Dingen, sie durchwebt ist mit der Kraft der Freundschaft
(was an sich ein *Kolloss* eines Stereotyps ist).
Fünf Mann Gruppen werden von vielen Dingen zusammen gehalten:
Schicksal, Notwendigkeit, ein Raumschiff ...
Aber generell, die *echte* Sache die sie zusammen hält ist eine Variation von Freundschaft -
und das könnte ein großer Teil davon sein, warum dieses Stereotyp so beliebt ist !
Denn in meiner Erfahrung *mögen* die meisten Menschen es, Charaktere zu sehen, die sich wie echte Menschen verhalten,
insbesondere wie echte Menschen die einander mögen, gut miteinander scherzen und sich generell um das Wohlergehen des anderen kümmern.
Solo Helden und Machttrios sind toll, aber jeder liebt eine Freundesgruppe,
einsbesondere wenn diese Freundesgruppe *auch* die Welt rettet.
Also ... ja!

English: 
or being supportive when individual members start having solo arc plot problems.
The five man band is a powerful trope because, among other things, it's interwoven with the power of friendship
(which is a *juggernaut* of a trope on its own).
Five man bands are held together by a lot of things:
Destiny, necessity, a spaceship...
But in general, the *real* thing keeping them together is some flavor of friendship--
and that might be a large part of why this trope is so popular!
Because in my experience, most people *like* seeing characters interacting like real human beings,
especially like real human beings that like each other, have good banter, and generally care about each other's well-being.
Solo heroes and power trios are great, but everyone loves a friend group,
especially if that friend group *also* happens to be saving the world.
So...yeah!

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
