
Portuguese: 
 
Tem um momento em NaissanceE, o jogo de 2014
por Limasse Five onde as palavras:
"por aqui não", aparecem no topo da tela na frente de um
corredor, seguindo por esse corredor faz com que o jogo
"feche",
 
não tem narração fofa, o jogo nem vai pro
menu principal, só fecha o jogo
completamente.
E esse nem é o climax do
jogo ou os momentos finais ou até mesmo uma
culminação de uma frase significativa lá dentro,
é só, um momento opaco em uma
agressiva peça de arte estilo "vanguarda", mas
aquele corredor, aquela frase: "por aqui não",
serve como um microcosmo elegante para a
experiencia inteira
simboliza um mundo

English: 
There's a moment in NaissanceE, the 2014 game by Limasse Five, in which the words "Not this way,"
appear at the top of the screen in front of a hallway.
Proceeding down this hallway causes the game to shut down. There's no cute narration.
There's not even a soft quit to the game's main menu -
it just kills the program entirely. And this isn't the climax of the game, or its final moments, or even some
culmination of a grand statement within. It's just one opaque moment in an
aggressively avant-garde piece of art. But that hallway - that statement, "Not this way" -
it serves as a neat little microcosm for the entire experience.
NaissanceE is a world that's not meant to be inhabited.

English: 
[character gasps]
I want you to try and remember something for me.
Do you ever go to a play, or a book fair, or something at your elementary school in the evening when all the days normal events
were done? Do you remember how weird the school felt now that it wasn't filled with all the activities it was built for?
I remember a time like this vividly.
A couple friends and I broke free of the crowd in the gym and ran
wildly down the dim halls of the building,  free to jump and yell and do all the other things we couldn't do during the day.
Like many childhood experiences, our mania was partially driven by fear.
We could be caught and dragged back to the gym, of course,
but more unnerving was the feeling of the building itself. The purpose of the school was to house hundreds of us for hours a day,

Portuguese: 
que não foi feito pra ser habitado
Eu quero que você tente lembrar algo pra
mim, você já foi para uma peça, ou uma feira, ou algo no ensino fundamental de tarde?
quando todas as atividades acabaram?
você lembra do quão estranho a escola sentia? agora que não estava
cheia com todas as atividades que feita pra ter lá?
eu me lembro de um momento assim vividamente,
alguns amigos e eu escapamos da multidão na quadra
e corremos pelos corredores vazios do prédio
livres pra pular e gritar e fazer tudo que a gente não podia fazer durante
o dia, igual muitas experiências
da infância são, essa foi parcialmente motivada por medo
a gente podia ter sido ser pego e, ser arrastados de volta pra quadra
é claro, mas, o mais assustador foi o sentimento do próprio prédio.
O propósito da escola era abrigar centenas de nós
por varias horas por dia, compactar a gente em salas

Portuguese: 
e manter a ordem em salas separadas e em linhas arrumadas,
então
sem crianças ou professores o tamanho da escola
parecia sem sentido e esquisita,
por que esses corredores eram tão largos?, porque todas as portas estavam fechadas?
porque os banheiros tinham dez boxes
se eu era o único usando?, esses sentimentos de confusão e leve medo
são absolutamente constantes em NaissanceE.
É um jogo, igual muitos outros, onde você deve prosseguir
de um ponto pra outro,
mas esses pontos são tão obscuros,
o mundo entre eles tão alienígena, que NaissanceE
parece totalmente separado dos seus contemporâneos,
e o ponto, você rapidamente percebe, não é a jogatina ou a história,
é o mundo
o mundo não foi construído pra você, mas
você deve sobreviver do mesmo jeito
tem geometria reconhecível o suficiente durante os níveis do jogo
para lembrar estruturas humanas,
tem escadas, tem luzes, tem tetos,
mas esses aspectos familiares do ambiente são muito excedidos
por...todo o resto

English: 
to compartmentalize all of us into classes and maintain order with separate rooms and neat lines.
Without kids or teachers the size of the school felt purposeless and unsettling.
Why are these hallways so wide? Why are all the doors closed?
Why did the bathroom have ten stalls if I was the only one using it?
Those feelings of confusion and mild terror - they're absolutely
pervasive in NaissanceE. It's a game, like many games, in which you must progress from one point to another,
but those points are so obscured, the world between them so alien,
that NaissanceE feels totally separate from its contemporaries.
And the point you quickly realize isn't the gameplay or the story -
it's the world. The world was not built for you. But you must survive it all the same.
There's enough recognizable geometry across the levels of the game to resemble human structures.
There are stairs, there are lights, there are fans,

Portuguese: 
o ambiente do jogo vai de lugares cegamente
claros e claustrofóbicos, para
impossivelmente grandes, escadas e paredes
giram ao redor de umas as outras, desafiando quem tentar mapear
seus arredores
como resultado, qualquer sentimento de "jogar" parece
secundário para o próprio mundo,
o jogo tem plataforma e tem quebra-cabeças,
mas o espaço dificilmente parece projetado para eles, nesses jogos de plataforma
é óbvio quais partes do mundo deveriam ser navegadas e quais
são decorações do plano de fundo
Mario pode pular pra essa plataforma e eu sei disso antes
mesmo de tentar, Mario nunca poderia pular
pra essa e não faria sentido pro jogo me pedir pra fazer isso, mesmo
em primeira pessoa plataforma é frequentemente linear o suficiente pra saber o que fazer,
são dadas ferramentas para ajudar o jogador em seus saltos
dado que, julgar distâncias e alturas podem ser difíceis dessa perspectiva,
mas, não só NaissanceE não te ajuda, parece agir
contra contra você, esse é um
dos primeiros níveis do jogo, uma corrida em direção a uma série

English: 
but those familiar aspects of the environment are far outnumbered by everything else.
The game's environments often go straight from dimly lit to blindingly bright, and claustrophobic to impossibly big.
Stairs and walls twist around each other, defying anyone who would try to map their surroundings.
As a result, any sense of play feels secondary to the world itself.
The game has platforming and it has puzzles, but the space hardly feels designed for them. In most platforming games, it's obvious
what parts of the world should be navigated and what's background decoration.
Mario can jump to this platform, and I know that before I even try.
Mario could never jump to this one, and it wouldn't make sense for the game to ask me to even in first-person.
Platforming is often lenient enough to be clearly readable.
Players are usually given tools to assist their jumps given that judging distances and heights can be difficult from this perspective.
But not only does NaissancE not give you any help, it seems to actively fight against you.
This is one of the very first rooms in the game,

English: 
a sprint against a rapidly darkening series of jumps, chasing a light that always seems to move faster than you.
And it only gets more obtuse from there on out.
Navigation is frequently awkward
and sometimes a near pitch-black,
with no hint system or guide.
There are puzzles, but I often found I'd
solved them by accident
after just wandering around and bumping
into enough things.
Once I was wandering around for ages in this giant area with no obvious exit.
Following a well-lit tunnel, I suddenly found myself in a room filled with what appeared to be graves -
brutalist concrete mounds with blazing white light coming from above.
I wandered that room for minutes, completely disoriented, and it turned out I could have missed it entirely.
It was completely irrelevant to my progress through the game.
But I still think about that room a lot. It looked like it stretched for miles.

Portuguese: 
escura de pulos, perseguindo uma luz
que sempre parece se mover mais rápido que você e
só fica mais difícil de entender daqui pra frente.
Navegação é frequentemente desajeitada e as vezes um completo breu,
sem sistema de pistas ou guia
tem quebra-cabeças, mas eu frequentemente resolvi eles por acidente
depois de vagar por aí e esbarrar em coisas o suficiente.
Uma vez eu estava vagando por
séculos nessa área gigante sem saídas
óbvias, seguindo esse túnel bem iluminado
e de repente eu me encontro em uma sala
cheia do que pareciam ser...pilares, montes de pilares de concreto
bruto com luzes resplandecentes brancas vindo de cima,
eu vaguei por aquela sala por minutos completamente
desorientado e acabou que...eu poderia
ter perdido ela completamente, era completamente irrelevante para o meu progresso durante o jogo
mas eu penso sobre aquela sala muito
parece..que se estende por milhas.
Parte do que NaissanceE se depara

Portuguese: 
é que ser diminuído por arquitetura
é um sentimento fundamentalmente diferente de estar sozinho na na natureza,
natureza pelo menos não é projetado com um propósito singular em mente,
estar perdido na natureza, quase passa um sentimento
de solidariedade para isso, eu não planejei estar lá,
mas, nem as arvores ou a grama ao meu redor, eu
e todo o resto estamos coletivamente vivos
e moldados pelo plano mais geral das coisas.
Mas não tem "coletivo" em NaissanceE,
só tem essa extrema
"alienação" , o mundo
parece gigantesco e inteiramente projetado e ainda
eu não tinha lugar nele,
todas as outras vidas parecem que se foram a muito tempo,
que quase nem deixaram um traço na arquitetura
era como se eu tivesse perdido o arrebatamento ou algo assim,
talvez todo mundo tenha deixado seus corpos a éons
atrás, então não tem motivo para algo ser feito pro orgânico,
o jogo trafega em pavor
existencial,
eu me senti como um ponto fora da curva em um gráfico
que nem tinha pontos de dados,

English: 
Part of what NaissanceE gets across is that being dwarfed by architecture feels fundamentally different than being alone in nature.
Nature, at least, isn't designed with
a singular purpose in mind.
Being lost in nature almost has
a sense of solidarity to it.
I didn't plan on being there, but neither did the trees or the grass around me.
I, and everything else, are collectively alive and shaped by only the most general of plans.
But there is no collective in NaissanceE. There's only this extreme alienation.
The world feels massive and entirely designed
and yet I had no place in it.
All other life seemed to have been gone so long it barely made a trace on the architecture.
It was like I missed the rapture, or something.
Maybe everyone else left their bodies eons ago
and so there's no reason for anything to be made for the organic.
The game traffics in existential dread.

English: 
I felt like an outlier on a graph that didn't even have other data points. There was nothing but axes left.
NaissanceE's designer, Mavros Sedeño, is open about the games primary influence.
It's a 1998 manga called "Blame,"
a 10 volume work by Tsutomu Nihei,
and when reading Blame, that influence is immediately apparent.
The manga follows a man named Killy, looking for something called "Net Terminal Genes,"
and encountering plenty of foes and unlikely allies along the way.
He has a really cool gun!
[science fiction blaster noise]
But it's not really about that.
That might be the text of Blame, but it's absolutely secondary to the art, the feel, the vibe.
Blame, like NaissanceE, is about unbridled uncontrolled architecture.
Long ago in Blame, humans lost control of their construction AIs, and now there's nothing but the
mega structure. It's just artificiality

Portuguese: 
não tinha além de duvidas sobrando
o designer de NaissanceE, Mavros Sedeno
esta aberto sobre a influência principal do jogo,
é um mangá de 1997 chamado Blame,
um trabalho de dez volumes por Tsutomu Nihei,
e ao ler Blame, essa influência é imediatamente
aparente,
o mangá segue um homem chamado Killy, por algo chamado:
"Genes Terminais da Rede" e encontrando muitos inimigos
aliados improváveis no caminho,
ele tem uma arma muito maneira,
mas, não é realmente sobre isso,
esse pode ser o contexto de Blame,
mas é absolutamente secundário, para a arte,
o sentimento, a vibe,
Blame, igual NaissanceE, é sobre
a ilegível e incontrolável arquitetura.
Há muito tempo em Blame, os humanos perderam controle
das suas I.A.s de construção,
e agora não tem nada além das
megaestruturas, é só
artificialidade, por nenhum outro propósito além de existir

Portuguese: 
se alargando além do limite da compreensão,
Nihei jogou palpites da escala das estruturas,
talvez seja do tamanho de uma Esfera de Dyson, uma criação
que poderia cercar
um Sol e estender até cercar a órbita de Jupiter,
os números específicos não são realmente importantes
no entanto, a megaestrutura é pra todas as
intenções e propósitos...infinita, e assim,
a vasta, vasta maioria de Blame é
Killy...Sozinho, atravessando
ambientes que mal se aguentam.
Eu estava caminhando com um amigo recentemente, quando a gente se deparou
com uma longa faixa de ar livre,
todas as arvores abriam para fazer
caminho para linhas de energia passarem, e olhando
para as torres, a gente não conseguiu evitar de rir
para a implicação de uma escada construida nelas, só
algumas finas
barras de metal grudadas pra fora o suficiente alguém segurar,
parecia uma piada, quem poderia escalar
isso?
Blame é cheio desses anacronismos arquiteturais

English: 
for no other purpose than to exist, stretching far beyond the limits of comprehension.
Nihei has tossed out guesses at the structure's scale.
It's maybe the size of a Dyson Sphere - a creation that would encircle a Sun and extend to around the orbit of Jupiter.
The specific numbers aren't really important though. The mega structure is, for all intents and purposes,
infinite, and as such the vast, vast majority of Blame is Killy, alone,
traversing environments that just barely hold together.
I was hiking with a friend recently when we came unto a long strip of open air,
all the trees cleared to make a path for power lines to run through.
And, looking at the towers, we couldn't help but laugh at the implication of a ladder built into it.
Just a few thin metal rods sticking out far enough to wrap one's hand around.
It seemed like a joke. Who would ever actually climb this?

English: 
Blame is full of these architectural anachronisms. Look at this set of stairs, built inches out of the wall.
What human would design a world like this?
It's a flimsy gesture at a tradition that's been long irrelevant. Their use, their purpose, is gone.
But they still exist.
In NaissanceE, of course, those stairs are present. You have to climb up them to proceed.
Sedeño was asked about the stairs in an interview with the architecture zine Heterotopias.
His response is telling for how he looks at the game's world and how he views the player.
"When you see these ridiculous, impractical stairs, you really wonder what they are used for.
I thought it would be interesting to give it a meaning, but as a game element."
So the stairs do have a meaning within the game. They're a game element, and a game element only.
Their meaning is the player must ascend them.
Sedeño makes no attempt to contextualise them within the scene, within the architecture,

Portuguese: 
olha pra essas escadas, centímetros pra fora da parede,
que ser humano iria projetar um mundo assim?
é um gesto frágil de uma tradição que foi
a muito tempo relevante, sua utilidade, seu propósito..
se foi
mas elas ainda existem,
em NaissanceE, é claro, essas escadas estão presentes
você tem que subir elas para prosseguir
Sedeno foi perguntado sobre as escadas em uma entrevista
com um arquiteto da Heterotropias,
sua resposta parte de como ele olha para o mundo do jogo,
e como ele vê o jogador:
"Quando você vê essas escadas, ridículas
e impráticas, você se pergunta,
pra que elas servem, eu pensei que seria interessante,
dar a elas um significado, mas como um elemento do jogo".
Então as escadas tem um significado dentro do jogo,
elas são um elemento do jogo, e apenas um elemento do jogo,
o propósito delas é para o jogador subi-las
Sedeno não faz nenhuma tentativa
de contextualiza-las dentro da cena, dentro da arquitetura,

English: 
because that's just a fundamentally impossible task.
There is no place the stairs lead to, just as there's no place they lead from.
It's all just empty structures and you, the player, hopelessly wandering them.
"We never know exactly what is outside and what is inside," says Sedeño,
"because we only observe at a certain level of matter,
and when we think about these things,
we are actually so lost.
We don't understand so much."
NaissanceE relishes in never giving us perspective.
We are only ever lost.
We are only ever just holding on, and fittingly NaissanceE is also challenging.
It's a hard game, and a punishing one,
nut that harshness makes us confront the games vital question:
What happens when the world we've created no longer makes room for us?
Whether by algorithm gone mad, or some calamitous necessity,

Portuguese: 
por que isso é uma tarefa fundamentalmente impossível,
não tem um lugar para onde essas escadas levam, assim
como essas escadas não tem lugar de onde vieram,
é tudo apenas estruturas vazias e você, o jogador,
vaga desesperançosamente por elas.
"A gente nunca sabe exatamente o que está Fora
e o que está Dentro" disse Sedeno
"Porque a gente só pode observar a um certo nível de importância
E quando a gente pensa sobre essas coisas, estamos na verdade
tão perdidos. Nós não entendemos
tanto."
NaissanceE se saboreia em nunca nos dar perspectiva,
só estamos perdidos, só estamos
se segurando e apropriadamente,
NaissanceE é também desafiador, é
um jogo difícil e pune também mas essa
aspereza faz a gente confrontar a pergunta vital do jogo:
O que acontece quando o mundo que a gente criou
não tiver mais espaço pra gente?, talvez
por toda I.A enlouquecendo ou alguma necessidade calamitosa,

Portuguese: 
o mundo de NaissanceE se redesenhou tanto que qualquer sentido do seu propósito
ficou
muito alem da nossa compreensão.
Naissance, é a palavra francesa para nascimento
e apropriadamente, NaissanceE é uma estranha
distorção que cria uma dicotômica, que cria uma
inesperada capitalização , tornando a palavra mais
simetricamente agradável? e simultaneamente
tirando seu significado, o titulo do jogo,
assumindo um ponto de vista literal, é impronunciável,
e isso,
em poucas palavras, é a filosofia de desenvolvimento do jogo, funciona
arquiteturalmente, para o bem da arquitetura, fez o jogo mais sem fim
e bonito descartando qualquer senso de
praticabilidade.
Nossa visão contemporânea de cidades futuras é firmemente
plantada por causa de Blade Runner,
enforcados por propagandas em 50 telas
é tido como o sombrio futuro que aguarda a humanidade se continuarmos
no nosso caminho atual, mas, infernais como

English: 
NaissanceE's world has so over-designed itself that any sense of its purpose has moved far beyond our grasp.
"Naissance" is the French word for birth, and fittingly
NaissanceE is a weird palindromic distortion.
it adds a letter and an unexpected capitalization making the word more symmetrically pleasing,
while simultaneously stripping it of meaning. The game's title, taken from a literal standpoint, is
unpronounceable. And that, in a word, is the game's design philosophy.
It warps architecture for architecture's sake,
made more endless and beautiful by discarding any sense of practicality.
Our contemporary view of future cities is firmly planted in the Bladerunner tradition,
choked by smog and 50-story ads,
they're posed as the grim future that awaits humanity if we continue on our current path.

English: 
But as hellish as they are, they're the worst of a world that's still unmistakably human.
There are no advertisements in NaissanceE, no pollution.
No capitalist plots or human exploitation. There's...
nothing.
Maybe there's some horror that hides in the buildings. Maybe it all makes sense from a cosmic perspective.
But there's only one thing for sure
in the world of this game -
humanity has simply slipped through the cracks.

Portuguese: 
são, elas são o pior de um mundo, ainda,
sem duvidas, humano.
Não tem propagandas em
NaissanceE, não tem poluição,
não tem tramas capitalistas ou exploração do ser humano,
não tem..nada,
talvez tenha algum horror que se esconde nos prédios, talvez
tudo faça sentido de uma perspectiva cósmica, mas,
só tem uma coisa que é certa no mundo desse jogo:
Humanidade simplesmente deslizou pelas
rachaduras
