
French: 
Dark Souls est un jeu qui vous donnera envie de retourner dans l’utérus de votre mère, 
de vous faire couper le pénis,
et d'être éternellement misérable.
 Je suis complètement sérieux à ce sujet. 
Je suis Jared
et bienvenue pour ce Wisecrack Edition sur la série des Dark Souls.
Dark Souls- Combats, Magie, Fantaisie et probablement le plus important, frustration infinie.
Il n'y a pas que le gameplay qui est affreusement difficile, l'histoire est incroyablement énigmatique.
Il est impossiblement déroutant. 
Namco a même proposé 10.000 dollards à qui expliquera
l'histoire.
Beaucoup ont essayé de résoudre le mystère, Mais leurs efforts ont seulement cédé plus de ce que le jeu
accorde déjà au compte goutte -
Des sentiments de défaite et une totale frustration.
Et si nous regardions du mauvais côté ? 
Et si l'intrigue si bien nommée n'était qu'une diversion ?
Laissez moi m'expliquer.

English: 
Dark Souls is about wanting to climb back
in to your mom’s womb, getting your dick
cut off, and being endlessly miserable. I am
 completely serious about this. I’m Jared
and welcome to this Wisecrack Edition on the
Dark Souls series.
Dark Souls- Fighting, magic, fantasy and perhaps
most importantly, infinite frustration.
Not only is the gameplay excruciatingly difficult,
the storyline is incredibly cryptic. It really
is impossibly baffling. Namco has even offered
TEN THOUSAND dollars to anyone who can explain
the story.
Many have tried to puzzle it out, but their
efforts have only yielded more of what the
game already doles out in spades- feelings
of defeat and utter frustration.
But what if we’re looking in the wrong places?
What if the so-called plot is just a distraction?
Humor me for a second.

Portuguese: 
Dark Souls é sobre o desejo de subir de volta
no ventre de sua mãe, ficando o seu pau
cortados, e ser eternamente miserável. eu sou
 completamente sério sobre isso. Estou Jared
e bem-vindo a esta edição Wisecrack na
série Dark Souls.
Escuro almas- luta, magia, fantasia e talvez
mais importante ainda, frustração infinito. Não
é só a jogabilidade terrivelmente difícil,
o enredo é incrivelmente enigmática. É realmente
é incrivelmente desconcertante. Namco chegou a oferecer
Dez mil dólares a qualquer um que pode explicar
a história.
Muitos tentaram confundir-lo para fora, mas a sua
esforços só produziram mais do que o
jogo já distribui em sentimentos spades-
de derrota e frustração total.
Mas o que se está procurando nos lugares errados?
E se o chamado enredo é apenas uma distração?
Humor me por um segundo.

Portuguese: 
Dark Souls é sobre o desejo de subir de volta
no ventre de sua mãe, ficando o seu pau
cortados, e ser eternamente miserável. eu sou
 completamente sério sobre isso. Estou Jared
e bem-vindo a esta edição Wisecrack na
série Dark Souls.
Dark Souls- luta, magia, fantasia e talvez
mais importante ainda, frustração infinito. Não
é só a jogabilidade terrivelmente difícil,
o enredo é incrivelmente enigmática. É realmente
é incrivelmente desconcertante. Namco chegou a oferecer
Dez mil dólares a qualquer um que pode explicar
a história.
Muitos tentaram confundir-lo para fora, mas a sua
esforços só produziram mais do que o
jogo já distribui em sentimentos spades-
de derrota e frustração total.
Mas o que se está procurando nos lugares errados?
E se o chamado enredo é apenas uma distração?
Humor me por um segundo.

Italian: 
Dark Souls è un videogioco che parla del desiderio di tornare nel grembo di tua madre, di tagliarti
il pisello, e dell'essere continuamente depresso. Sono assolutamente serio.
Io sono Jared, e benvenuti a questa edizione di Wisecrack sulla serie di Dark Souls.
Dark Souls- Combattimenti, magia, fantasy e forse più importante, frustrazione infinita.
Non solo il gameplay è atrocemente difficile, anche la storia è incredibilmente criptica. È davvero
impossibile da capire. Namco ha persino offerto DIECIMILA dollari a chiunque sia in grado di spiegare
la trama.
In tanti hanno cercato di mettere insieme i pezzi, ma i loro sforzi hanno portato solo a ciò che
il gioco già offre con le spade - al senso di sconfitta e totale frustrazione.
Ma se stessimo guardando nella direzione sbagliata? E se la cosiddetta trama fosse solo una distrazione?
Assecondatemi un secondo.

Chinese: 
《黑暗之魂》是个关于“爬回娘胎”“切断丁丁”
Dark Souls is about wanting to climb back in to your mom’s womb, getting your dick
并且“陷入无尽痛苦中”的游戏,我对此十分肯定
cut off, and being endlessly miserable. I am completely serious about this.
我是Jared，欢迎来到《Wisecrack Edition on the Dark Souls》
I’m Jared and welcome to this Wisecrack Edition on the Dark Souls series.
《黑暗之魂》———战斗，魔法，幻♂想，还有最重要的，无尽的沮丧 
Dark Souls- Fighting, magic, fan♂ta sy and perhaps most importantly, infinite frustration.Not
不仅是游戏难度极高，故事情节也非常神秘的 
only is the gameplay excruciatingly difficult, the storyline is incredibly cryptic. It
可以说是难以置信的令人困惑，南梦宫甚至悬赏了一万美元奖金给可以解释它的人
really is impossibly baffling. Namco has even offered dollars to anyone who can explain
许多人试图去解读它，但他们的努力仅产生了更多
Many have tried to puzzle it out, but their efforts have only yielded more of
在游戏中已经产生的——被击败的感觉和十足的沮丧
what the game already doles out in spades- feelings of defeat and utter frustration.
但是如果我们一直找错了方向呢？如果所谓的“剧情”只是一个障眼法？
But what if we’re looking in the wrong places?What if the so-called “plot” is just a distraction?
我发出了滑稽的笑声
Humor me for a second.

French: 
Une histoire qui ne mène volontairement nul part semble stupide pour la plupart d'entre vous qui lisent la description
de chaque objets et êtes obsédés par l'histoire, mais ce n'est pas aussi rare que vous puissiez le penser.
Le cinéaste Italien et pionnier Michaelangelo Antonioni, par exemple, le faisait en couramment.
Dans son célèbre film "Blow up", le spectateur est séduit par un conte d'intrigues
quand un photographe tombe accidentellement sur la preuve d'un crime dans une de ses photographies.
/!\ ATTENTION /!\
Révélation de film artistique.
Oh vous voulez savoir qui est le tueur et pourquoi c'est arrivé ? Dommage. Vous ne le saurez pas.
L'intrigue était une diversion. 
Le film traite en vérité d'un personnage  qui s’intéresse
a un artiste narcissique compromis par l'ennui.
Ou son film "L'avventura" qui nous parle d'une femme qui disparait durant une croisière en méditerranée.
Oh, vous vouliez savoir ce qui lui est arrivé ? Dommage. Vous ne le saurez jamais.
Le film traite en réalité de la décadence de ses amis gâtés.
Vous devez penser que ces pratiques sont normales et élégantes pour des réalisateurs d'avant garde,
mais dans un jeu vidéo ? Vraiment ? Je vous demande de remarquer que nous ne traitons pas de n'importe quel développeur de jeux vidéos ici.
L'homme derrière Dark Souls est l'énigmatique et élusif maitre du jeu vidéo Hidetaka Miyasaki.

Portuguese: 
Uma história que, deliberadamente, não leva a nada pode
parecer bobagem para alguns de vocês que lêem cada item
descrição e obcecar sobre lore, mas é
não tão incomum como se poderia pensar.
Pioneiro cineasta italiano Michelangelo
Antonioni, por exemplo, fez isso constantemente.
Em seu mais famoso filme "Blow Up", o
público é seduzido por um conto de intriga
Quando um fotógrafo acidentalmente tropeça
em provas de um assassinato em uma de suas fotografias.
Oh você queria saber quem era o assassino
e por que isso aconteceu? Que pena. Nós nunca encontrar
Fora. O enredo era uma distração. O filme
é realmente sobre um estudo de personagem sobre
um artista narcisista atolada pelo tédio.
Ou seu filme La Aventura, sobre uma mulher que
vai faltar durante uma navegação Mediterranean
viagem. Oh, você queria saber o que aconteceu
a ela? Que pena. Você nunca vai descobrir.
O filme é realmente sobre a decadência oco
de suas amigas mimadas.
Você pode estar pensando que estas práticas
são fino e elegante para os cineastas Avante Garde,
mas os jogos? Sério? Peço-lhe notar que
não estamos lidando apenas com qualquer desenvolvedor de jogos
Aqui. O homem por trás Dark Souls é o enigmático
e evasivo jogo de vídeo maestro Hidetaka Miyazaki.

Italian: 
Una storia che deliberatamente non porta a nulla può sembrare stupida a chi di voi legge
ogni descrizione di ogni oggetto fissandosi sulla lore, ma non è così raro come potreste pensare.
Ad esempio Michelangelo Antonioni, pioniere del cinema italiano, faceva continuamente la stessa cosa.
Nel suo famoso film "Blow-Up" il pubblico è sedotto da una storia di intrighi
in cui un fotografo trova accidentalmente la prova di un omicidio in una delle sue fotografie. Attenzione, spoiler
di cinema d'arte. Oh volevi sapere chi fosse l'assassino e perché l'ha fatto? Peccato. Non lo sapremo mai.
La trama era una distrazione. Il film è in realtà uno studio del personaggio
di un artista narcisista impantanato nella noia.
O nel suo L' avventura, in cui una donna scompare durante una gita in barca nel Mediterraneo.
Oh, volevi sapere cosa le è successo? Peccato. Non lo saprai mai.
Il film parla della vuota decadenza dei suoi amici viziati.
Potresti pensare che queste tecniche siano raffinate e dandy per un regista d'Avanguardia,
ma nei videogiochi? Seriamente? Vi prego di notare che non abbiamo a che fare con uno sviluppatore qualunque.
L'uomo dietro Dark Souls è l'enigmatico ed elusivo maestro dei videogame Hidetaka Miyazaki.

English: 
A story that deliberately leads nowhere may
seem silly to some of you who read every item
description and obsess about lore, but it’s
not as uncommon as you might think.
Pioneering Italian filmmaker Michaelangelo
Antonioni, for example, did this constantly.
In his most famous film “Blow Up,” the
audience is seduced by a tale of intrigue
when a photographer accidentally stumbles
upon evidence of a murder in one of his photographs.
Oh you wanted to know who the murderer was
and why it happened? Too bad. We never find
out. The plot was a distraction. The movie
is actually a character study about
a narcissistic artist mired by ennui.
Or his film La Aventura, about a woman who
goes missing during a Mediterranean boating
trip. Oh, you wanted to know what happened
to her? Too bad. You’ll never find out.
The film is actually about the hollow decadence
of her spoiled friends.
Now, you might be thinking that these practices
are fine and dandy for Avante Garde filmmakers,
but games? Really? I ask you to note that
we’re not dealing with just ANY game developer
here. The man behind Dark Souls is the enigmatic
and elusive video game maestro Hidetaka Miyazaki.

Chinese: 
如果我说这个故事剧情没有明确所指，在你们看来可能有些傻
A story that deliberately leads nowhere may seem silly to some of you
尤是痴迷于阅读每件物品描述的那些考据党
who read every item description and obsess about lore
但是这种手法并不像你们想的那么罕见 
but it’s not as uncommon as you might think.
意大利现代主义导演米开朗基罗·安东尼奥尼，是个例子，就经常这么做
Pioneering Italian filmmaker Michaelangelo Antonioni, for example, did this constantly.
在他最知名的电影《放大》中，观众就被一个关于阴谋的故事所吸引
In his most famous film “Blow Up,” the audience is seduced by a tale of intrigue
关于一个摄影师在他的照片中意外发现了一场谋杀的证据
when a photographer accidentally stumbles upon evidence of a murder in one of his photographs.
警告：前方艺术电影剧透出没
你肯定想知道谁是凶手以及到底发生了什么？太可惜了，你永远知不道
Oh you wanted to know who the murderer was and why it happened? Too bad. We never find out.
这段剧情其实是一个障眼法，这部电影本质上是关于
The plot was a distraction. The movie is actually about a character study about
一个被无聊吞没的自恋艺术家的角色研究
a narcissistic artist mired by ennui.
或是在他的电影《奇遇》中，讲述了一个女人在地中海划船时候失踪的故事
Or his film La Aventura, about a woman who goes missing during a Mediterranean boating
你肯定又想知道发生了什么，太可惜了，你还是永远知不道
Oh, you wanted to know what happened to her? Too bad. You’ll never find out.
这部电影实际上市关于她那被宠坏的朋友们的空虚堕落
The film is actually about the hollow decadence of her spoiled friends.
你可能会想，这些手法都很好，对先锋影人来说很绝妙
You might be thinking that these practices are fine and dandy for Avante Garde filmmakers,
游戏也可以？真的？请你注意，我们在此面对的不是一般的游戏制作人
but games? Really? I ask you to note that we’re not dealing with just ANY game developer here.
站在黑魂背后的是神♂秘而且难捉摸的宫琦老贼
The man behind Dark Souls is the enigmatic and elusive video game maestro Hidetaka Miyazaki.

Portuguese: 
Uma história que, deliberadamente, não leva a nada pode
parecer bobagem para alguns de vocês que lêem cada item
descrição e obcecar sobre lore, mas é
não tão incomum como se poderia pensar.
Pioneiro cineasta italiano Michelangelo
Antonioni, por exemplo, fez isso constantemente.
Em seu mais famoso filme "Blow Up", o
público é seduzido por um conto de intriga
Quando um fotógrafo acidentalmente tropeça
em provas de um assassinato em uma de suas fotografias.
Oh você queria saber quem era o assassino
e por que isso aconteceu? Que pena. Nós nunca encontrar
Fora. O enredo era uma distração. O filme
é realmente sobre um estudo de personagem sobre
um artista narcisista atolada pelo tédio.
Ou seu filme La Aventura, sobre uma mulher que
vai faltar durante uma navegação Mediterranean
viagem. Oh, você queria saber o que aconteceu
a ela? Que pena. Você nunca vai descobrir.
O filme é realmente sobre a decadência oco
de suas amigas mimadas.
Você pode estar pensando que estas práticas
são fino e elegante para os cineastas Avante Garde,
mas os jogos? Sério? Peço-lhe notar que
não estamos lidando apenas com qualquer desenvolvedor de jogos
Aqui. O homem por trás Dark Souls é o enigmático
e evasivo jogo de vídeo maestro Hidetaka Miyazaki.

Portuguese: 
Assim como Antoninioni criado significado através
caráter e visuais, hoje vamos
para argumentar que Miyazaki cria significado em
Dark Souls através tom, design e atmosfera.
Por exemplo, no início das almas escuras
2 vemos um fio de fiação velha senhora em uma costura
máquina. Se você está tentando encontrar clareza
no que ela diz-boa sorte. Mas se você apenas
focar o visual, você vai perceber que
Miyazaki está fazendo uma referência aos Norns
da mitologia nórdica: mulheres velhas que giram o
fios do destino. Vejo? Agora estamos chegando a algum lugar.
Embora o diálogo escasso pode não apontam
para qualquer tipo de clareza narrativa, ainda
ecos do núcleo temático do jogo.
Na verdade, o jogo parece sobre reunindo
um passado quebrado e descobrir quem somos.
Na tela de criação de personagem, o jogo
até mesmo deliberadamente pede-lhe com a pergunta:
É este o seu verdadeiro eu? Dark Souls é um pesadelo
descida ao inconsciente, onde explora
nossa identidade e os nossos desejos mais profundos.

Chinese: 
正如安东尼奥尼通过角色和镜头创造意义
Just as Antoninioni created meaning through character and visuals
今天也我们要分析宫崎老鬼通过格调，设计和氛围在《黑暗之魂》中营造出的含义 
today we’re going to argue that Miyazaki creates meaning in Dark Souls through tone, design, and atmosphere.
比如，在《黑暗之魂2》开场幕中我们看到一个老妇人在转纺纱机
For instance, at the beginning of Dark Souls 2 we see an old lady spinning yarn at a sewing machine.
如果你想搞明白她到底说了什么，祝你好运
If you’re trying to find clarityin what she says- good luck.
但如果你只是专注于画面内容，你会发现 
But if you just focus on the visuals, you’ll notice that
宫崎正在引用诺伦三女神的神话——旋转命运纺线的老妇人
Miyazaki is making a reference to the Norns of Norse mythology:old women who spin the yarns of fate.
发现了吗？现在我们找到点路子了
See? Now we’re getting somewhere.
虽然稀疏的对话可能没有明确清晰的含义
Although the sparse dialogue may not point to any kind of narrative clarity,
但它仍然反映了游戏的核心主题
it still echos the game’s thematic core.
事实上，游戏似乎在拼凑一个破碎的过去，并发掘我们的本源
Indeed, the game seems to about piecing together a broken past and figuring out who we are.
在角色创建画面，游戏甚至会故意提示你这样一个问题：这是你真实的自我吗？
At the character creation screen, the game even deliberately prompts you with the question:Is this your TRUE self?
《黑暗之魂》是和一个坠向非理性无意识的噩梦
Dark Souls is a nightmarish descent in to the unconscious,
在此我们探索自我认知和我们最深处的欲望
where it explores our identity and our deepest desires.
第一幕：滚回娘胎

French: 
Tout comme Antoninioni a créé du sens au travers de ses personnages et des visuels, aujourd'hui nous allons
parler du fait que Miyazaki crée du sens dans le ton transparent de Dark Souls, son design, et son atmosphère.
Par exemple, au début de Dark Souls 2 nous pouvons voir une vieille dame dérouler une bobine dans une machine
à coudre. Si vous essayez de trouver de la clarté dans ce qu'elle dit- bonne chance. Mais si vous vous contentez
de vous focaliser sur les images, vous remarquerez que Miyazaki fait une référence aux Nornes
de la mythologie Nordique: de vieilles femmes qui déroulent les bobines du destin. Vous voyez ? Maintenant nous allons quelque part.
Bien que le dialogue épars ne mène à aucune sorte de clarté narrative, cela fait
tout de même écho au cœur de la thématique du jeu.
En effet, le jeu semble rassembler les pièces d'un passé brisé et de savoir qui nous sommes.
A la création du personnage, le jeu va même jusqu'à a vous interpeller avec la question:
Est-ce VÉRITABLEMENT vous ? Dark souls est une descente cauchemardesque dans l'inconscient, là où
l'on explore notre identité et nos désirs les plus enfouis.

Portuguese: 
Assim como Antoninioni criado significado através
caráter e visuais, hoje vamos
para argumentar que Miyazaki cria significado em
Dark Souls através tom, design e atmosfera.
Por exemplo, no início das almas escuras
2 vemos um fio de fiação velha senhora em uma costura
máquina. Se você está tentando encontrar clareza
no que ela diz-boa sorte. Mas se você apenas
focar o visual, você vai perceber que
Miyazaki está fazendo uma referência aos Norns
da mitologia nórdica: mulheres velhas que giram o
fios do destino. Vejo? Agora estamos chegando a algum lugar.
Embora o diálogo escasso pode não apontam
para qualquer tipo de clareza narrativa, ainda
ecos do núcleo temático do jogo.
Na verdade, o jogo parece sobre reunindo
um passado quebrado e descobrir quem somos.
Na tela de criação de personagem, o jogo
até mesmo deliberadamente pede-lhe com a pergunta:
É este o seu verdadeiro eu? Dark Souls é um pesadelo
descida ao inconsciente, onde explora
nossa identidade e os nossos desejos mais profundos.

Italian: 
Come Antonioni creava un significato attraverso personaggi e immagini, oggi discuteremo
di come Miyazaki dia un senso a Dark souls tramite il design visivo e l'atmosfera.
Ad esempio, all'inizio di Dark Souls 2 vediamo una vecchia signora filare la lana con un
telaio. Se stai cercando di capire cosa ti stia dicendo- buona fortuna. Ma se invece
ti concentri solo sulle immagini, noterai che Miyazaki sta facendo riferimento alle Norne
della mitologia norrena: donne anziane che tessono i fili del destino. Vedi? Ne stiamo venendo a capo.
Sebbene lo scarso dialogo non porti a nessuna chiarezza narrativa, 
(Norne: "Ripensa bene al tuo passato")
riporta comunque al tema principale del gioco.
(Norne: "Almeno conosci
il tuo nome"). Infatti il gioco sembra trattare del ricostruire un passato dimenticato e capire chi siamo.
Nella schermata di creazione del personaggio, il gioco ci pone persino questa domanda:
È questo il tuo vero io? Dark Souls è un angoscioso calarsi nell'inconscio,  dove esplora
la nostra identità e i nostri desideri più profondi.
Parte uno: Ritorno al grembo.

English: 
Just as Antoninioni created meaning through
character, today we’re going
to argue that Miyazaki creates meaning in
Dark Souls through visual design.
For instance, at the beginning of Dark Souls
2 we see an old lady spinning yarn at a sewing
machine. If you’re trying to find clarity
in what she says- good luck. But if you just
focus on the visuals, you’ll notice that
Miyazaki is making a reference to the Norns
of Norse mythology: old women who spin the
yarns of fate. See? Now we’re getting somewhere.
Although the sparse dialogue may not point
to any kind of narrative clarity,
"Think back, deep into your past."
it still echos the game’s thematic core.
"At least you know your own name."
Indeed, the game seems to about piecing together
a broken past and figuring out who we are.
At the character creation screen, the game
even deliberately prompts you with the question:
Is this your TRUE self? Dark Souls is a nightmarish
descent in to the unconscious, where it explores
our identity and our deepest desires.

Chinese: 
让我们从头开始，《黑暗之魂》1开始于一个视觉艺术化的分娩场景 
Let’s start at the beginning. The first Dark Souls begins with a visual birthing scene.
镜头插入一个石缝里，让我们再看看，状如一个小妹妹，
The camera plunges into a crevice that is,let’s face it, deliberately shaped like a vagina,
而通过隧道时的画面就如在穿越阴道，最后进入了一个类似于子宫的深坑，
through a tunnel that is not unlike an ovary and into a pit that resembles a womb,
在其中充满了…正在降生的“东西” 是的，我们就是要去那儿
which is full of...things being born. Yes, we’re absolutely going there.
在《黑暗之魂2》的开头，我们有一个类似的方向相反的场景
At the beginning of Dark Souls Two we have a similar scene only this time structured in reverse:
我们的游戏开始于迷宫中的隧道，管道，大洞穴中
we begin the game inside a labyrinth of tunnels, tubes, and caverns and
我们要受苦前进直到我们穿过一个小妹妹模样的石缝到达光明处
we have to work our way out until we go through a vagina-like crevice into the light.
这个游戏中的“教学”部分发生在子宫的地方，当我们受的苦足够了
This ‘tutorial’ section of the game takes place in the womb, and when we are developed enough
我们就得以出去，也就是我们降生了，可以开始我们的任务
we get out. Now that we are born,we can begin our quest.
这些意象不止出现于游戏刚开始时，整个游戏的场景充满了种子宫和阴道的暗示
These images are not just at the start of the games either: the whole landscape of THE games has the feel of being womb- and ovary-like.
在《黑暗之魂》1中，最重要的的道具“人性”就如同一个小妹妹状
这个词本身就让一些人觉得不舒服：小妹妹
事实上《黑暗之魂2》从一开始就充满了”母亲“的意象
Yonic（女性性部状）象征在影像在大众媒体中相当普遍
Yonic (or vagina-like) imagery is quite common in popular media. ,

Italian: 
Partiamo dall'inizio. Il primo Dark Souls inizia con l'immagine di un parto.
L'angolo di ripresa si immerge in una fessura che, ammettiamolo, è deliberatamente
a forma di vagina, attraverso un tunnel non diverso da un'ovaia e dentro una cava che ricorda un grembo,
pieno di... cose che stanno nascendo.
Sì, ne parleremo davvero.
All'inizio di Dark Souls 2 c'è una scena simile, ma stavolta strutturata
al contrario: iniziamo il gioco in un labirinto di tunnel, tubi, e caverne e dobbiamo
trovare il modo di uscire attraverso una fessura che sembra una vagina, fino alla luce.
Questa zona tutorial del gioco è nel grembo, e quando siamo abbastanza
sviluppati, usciamo. Ora che siamo nati possiamo iniziare la nostra avventura. Queste immagini non sono
nemmeno esclusivamente all'inizio: l'intero panorama dei giochi sembra essere simile ad un grembo o ad un'ovaia. L'oggetto chiave del primo Dark Souls, "l'Umanità" è volutamente a forma di vagina.
In effetti Dark Souls 2 è pieno di immagini materne, fin dall'inizio.
La rappresentazione della vagina (yoni) è piuttosto comune nei media. Che sia Fight Club, Rick e Morty,

Portuguese: 
Vamos começar no início. O primeiro
Dark Souls começa com uma cena de nascimento visual.
A câmera mergulha em uma fenda ou seja,
vamos enfrentá-lo, deliberadamente em forma
uma vagina, através de um túnel que não é diferente
um ovário e em um poço que se assemelha a um útero,
que é cheio de ... coisas nascendo. Sim,
estamos absolutamente indo para lá.
No início de Dark Souls Dois temos
uma cena semelhante só que desta vez estruturado
ao contrário: nós começamos o jogo dentro de um labirinto
de túneis, tubos e cavernas e temos
para trabalhar o nosso caminho para fora até que passar por um
vagina, semelhante a fenda para a luz.
Esta seção 'tutorial' do jogo leva
colocar no útero, e quando são desenvolvidos
suficiente, vamos sair. Agora que nascemos,
podemos começar a nossa busca. Estas imagens não são
apenas no início dos jogos ou: o
paisagem inteira dos jogos tem a sensação
de ser womb- e ovário-like.
imagery yonic (ou na vagina-like) é bastante comum
nos meios de comunicação popular. Quer se trate de Clube da Luta,

English: 
Let’s start at the beginning. The first
Dark Souls begins with a visual birthing scene.
The camera plunges into a crevice that is,
let’s face it, deliberately shaped like
a vagina, through a tunnel that is not unlike
an ovary and into a pit that resembles a womb,
which is full of… things being born. Yes,
we’re absolutely going there.
At the beginning of Dark Souls Two we have
a similar scene only this time structured
in reverse: we begin the game inside a labyrinth
of tunnels, tubes, and caverns and we have
to work our way out until we go through a
vagina-like crevice into the light.
This ‘tutorial’ section of the game takes
place in the womb, and when we are developed
enough, we get out. Now that we are born,
we can begin our quest. These images are not
just at the start of the games either: the
landscapes often appear womb and ovary-like.
And in Dark Souls 1, the essential item, Humanity,  is very deliberately vagina shaped.
"The word itself makes some men uncomfortable. Vagina."
In fact, Dark Souls 2 is full of mother symbols from the start
Yonic (or vagina-like) imagery is quite common
in popular media. Whether it’s Fight Club,

Portuguese: 
Vamos começar no início. O primeiro
Dark Souls começa com uma cena de nascimento visual.
A câmera mergulha em uma fenda ou seja,
vamos enfrentá-lo, deliberadamente em forma
uma vagina, através de um túnel que não é diferente
um ovário e em um poço que se assemelha a um útero,
que é cheio de ... coisas nascendo. Sim,
estamos absolutamente indo para lá.
No início de Dark Souls Dois temos
uma cena semelhante só que desta vez estruturado
ao contrário: nós começamos o jogo dentro de um labirinto
de túneis, tubos e cavernas e temos
para trabalhar o nosso caminho para fora até que passar por um
vagina, semelhante a fenda para a luz.
Esta seção 'tutorial' do jogo leva
colocar no útero, e quando são desenvolvidos
suficiente, vamos sair. Agora que nascemos,
podemos começar a nossa busca. Estas imagens não são
apenas no início dos jogos ou: o
paisagem inteira dos jogos tem a sensação
de ser womb- e ovário-like.
imagery yonic (ou na vagina-like) é bastante comum
nos meios de comunicação popular. Quer se trate de Clube da Luta,

French: 
Partie 1: De retour à l'utérus.
Commençons par le commencement.
Le premier Dark Souls commence avec la scène d'une naissance.
La caméra plonge dans une crevasse qui, avouons-le, ressemble volontairement à un vagin,
au travers d'un tunnel qui n'est pas sans rappeler un ovaire et dans une grotte qui ressemble à un utérus,
qui est remplit de... choses en train de naître. Oui, nous somme vraiment en train d'y aller.
Au début de Dark Souls deux nous avons une scène similaire qui cette fois est construite
de manière inverse: Nous commençons le jeu dans un labyrinthe de tunnels, de tubes, et de cavernes et nous devons
nous en débrouiller jusqu'à ce que nous sortions d'une crevasse en forme de vagin vers la lumière.
La phase de "tutoriel" du jeu se déroule dans l'utérus, et lorsque nous sommes suffisamment développé,
nous sortons. Maintenant que nous sommes né, nous pouvons commencer notre quête. Ces images ne se trouvent
pas seulement au début du jeu non plus: touts les décors du jeu donnent l'impression
d'être dans un utérus ou dans un ovaire.
L'imagerie vaginale est plutôt commune dans les médias populaires. Qu'il s'agisse de Fight Club,

Portuguese: 
Rick e Morty, Aliens, ou Videodrome, artistas
sabem que podem sempre voltar-se para todo o mundo
orifício favorito quando tentar implementar
temas de nascimento, renascimento, ou sexo.
Mesmo quando nós escapar do útero, os jogos continuam
abundam com mais imagens do nascimento. Nós
encontrar ovos misteriosos que contêm segredos
e tesouros.
Nós visitar as ruínas de Demônios, que são cobertos
com ovos horrendas que ameaçam eclodir. Nós
pode até ser infectado com um ovo horrível
cabeça. Nós encontrar monstros escondidos grávidas
em gaiolas como se tivéssemos reprimida eles. Mais tarde
encontramos pequenos esqueletos que se parecem com raios-x
dos bebês.
Em Bloodborne, personagens falam sobre a sangrenta
cenas do nascimento e o grito de grávida
mulheres como você recolher partes de um umbilical
acorde para colocar de volta juntos.
O jogo termina com um bizarro, lovecraftian
alienígena bebê. A borra de sangue olhar suspicsiouly
como sémen, várias criaturas têm diferentes
nascimentos e alguns reconstrução da casa tha chegaram até a especular
sangue que bebemos o jogo poderia ser menstrual.
Estes momentos destacar nossos sentimentos complicados
no sentido de nascimento e renascimento, algo que o
jogo explora em profundidade. Mas em vez de ter
Um estrangeiro estranho dentro de nós, estamos a criatura
movendo-se em torno do útero mundo alienígena. As questões
é: estamos tentando sair ou voltar? Nós

Portuguese: 
Rick e Morty, Aliens, ou Videodrome, artistas
sabem que podem sempre voltar-se para todo o mundo
orifício favorito quando tentar implementar
temas de nascimento, renascimento, ou sexo.
Mesmo quando nós escapar do útero, os jogos continuam
abundam com mais imagens do nascimento. Nós
encontrar ovos misteriosos que contêm segredos
e tesouros.
Nós visitar as ruínas de Demônios, que são cobertos
com ovos horrendas que ameaçam eclodir. Nós
pode até ser infectado com um ovo horrível
cabeça. Nós encontrar monstros escondidos grávidas
em gaiolas como se tivéssemos reprimida eles. Mais tarde
encontramos pequenos esqueletos que se parecem com raios-x
dos bebês.
Em Bloodborne, personagens falam sobre a sangrenta
cenas do nascimento e o grito de grávida
mulheres como você recolher partes de um umbilical
acorde para colocar de volta juntos.
O jogo termina com um bizarro, lovecraftian
alienígena bebê. A borra de sangue olhar suspicsiouly
como sémen, várias criaturas têm diferentes
nascimentos e alguns reconstrução da casa tha chegaram até a especular
sangue que bebemos o jogo poderia ser menstrual.
Estes momentos destacar nossos sentimentos complicados
no sentido de nascimento e renascimento, algo que o
jogo explora em profundidade. Mas em vez de ter
Um estrangeiro estranho dentro de nós, estamos a criatura
movendo-se em torno do útero mundo alienígena. As questões
é: estamos tentando sair ou voltar? Nós

English: 
Rick and Morty, the Alien franchise, or Videodrome, artists know they can always turn to everybody’s
favorite orifice when trying to implement
themes of birth, rebirth, and well sex.
Even when we escape the womb, the game continues
to abound with further images of birth. We
find a mysteriou nest and eggs that transport you to other places.
We visit The Demon Ruins, which are covered
with hideous egg monsters.
We can even get infected with a horrible egg
head. We encounter pregnant monsters hidden
in cells as if we have repressed them.
In Bloodborne, characters talk about the bloody
scenes of birth and the screams of pregnant
women as you collect parts of an umbilical
chord to put back together.
The game finishes with a bizarre, lovecraftian
baby alien. The blood dregs look suspicsiouly
like semen, Various creatures have various
births and some have even speculated that the
blood that we drink the game could be menstrual.
Of course, the title Bloodborne perhaps says it all.
But instead of having a freaky alien within us, we are the creatures
moving around the alien womb-world. The questions
is: are we trying to get out or back in? We

French: 
Rick et Morty, Aliens, ou Vidéodrome, les artistes savent qu'ils peuvent toujours en l'orifice
préféré de tous quand il s'agit d'implémenter la thématique de la naissance, de la renaissance ou du sexe.
Même quand nous nous échappons de l'utérus, le jeu continue d'abondé d'images de naissances.
Nous trouvons de mystérieux œufs qui contiennent des secrets et des trésors.
Nous visitons les Ruines Démoniaques, qui sont couvertes d’œufs hideux menaçant d'éclore.
Nous pouvons même être infecté avec une horrible tête d’œuf. Nous rencontrons des monstres enceinte
cachés dans des cages comme si nous les avions refoulés.
 
Dans Bloodborne, les personnages parle de scènes sanglantes de naissance et de cri
de femmes enceinte quand vous collectez des parties d'un cordon ombilical pour les rassembler.
Le jeu se termine avec un étrange, bébé alien lovecraftien. La lie de sang ressemble suspicieusement
a du sperme, les variétés de créatures on des variétés de naissances et quelques personnes ont même spéculé que
le sang que nous buvons dans le jeu pouvait être des règles.
Evidemment que le nom de Bloodborne veut peut-être tout dire.
Mais au lieu d'avoir d’effrayants aliens en nous, nous somme la créature
qui parcours le monde utérin alien.
La question est: Essayons-nous d'en sortir ou d'y retourner ?

Chinese: 
无论是《搏击俱乐部》，《瑞克和莫蒂》，《异形》，或《录影带谋杀案》
Whether it’s Fight Club，Rick and Morty, Aliens, or Videodrome,
艺术家们知道他们总可以投其所好
artists know they can always turn to everybody’s favorite orifice
当他们想要展示关于降生、重生、或是性的主题时
when trying to implement themes of birth, rebirth, or sex.
即使我们逃离了子宫，游戏仍继续展示更多关于降生的意象
Even when we escape the womb, the games continue to abound with further images of birth
我们能找到能交换秘密和宝物，还能提供传送的神秘蛋蛋
We find mysterious eggs which contain secrets and treasures.
我们到达恶魔遗址，这里满地都是可口的即将降生的蛋蛋君
We visit The Demon Ruins, which are covered with hideous eggs threatening to hatch
甚至可以感染上可爱的蛋蛋头，我们在笼子里遇到隐藏的怀孕怪
we can even get infected with a horrible egg head. We encounter pregnant monsters hidden in cages
他们就像被镇压了一样 
as if we have repressed them.
在《血源》中，NPC会谈论降生的血腥场面和孕妇发出的尖叫
In Bloodborne, characters talk about the bloody scenes of birth and the scream of pregnant
在你收集了一部分的脐带并把他们一并交还之后
as you collect parts of an umbilical chord to put back together.
游戏以一个奇怪的，克苏鲁式的婴儿外星人结束 血渣看起来像精液
The game finishes with a bizarre, lovecraftian baby alien. The blood dregs look like semen,
有各种生物在游戏中降生，有的人甚至猜测
Various creatures have various births and some have even speculated that the
在游戏中我们喝的可能是月经（呕）
blood that we drink the game could be menstrual.
当然游戏名《血源》（血中降生）可能解释了一切
但游戏不是在我们的世界里设置一个奇葩外星人
But instead of having a freaky alien within us,
而是让我们成为了在外星子宫世界游荡的生物 问题是：我们是想回归还是逃出母体？
we are the creature moving around the alien womb-world. The questions is: are we trying to get out or back in?

Italian: 
la serie di Alien, o Videodrome, gli artisti sanno di poter contare sull'orifizio
preferito di tutti quando cercano di implementare temi di nascita, rinascita e, bhe, sesso. Persino
quando usciamo dal grembo, il gioco continua ad abbondare di ulteriori immagini di parto. Troviamo
un misterioso nido con delle uova, che 
ti trasporta in altri posti. Visitiamo
le Rovine del Demone, che sono piene di schifosi mostri pieni di uova. Possiamo
persino essere infettati da un'orribile testa-uovo. Incontriamo mostri incinti nascosti
in gabbie, come se li avessimo repressi.
 
In Bloodborne, i personaggi parlano di scene di parto sanguinolente e dell'urlo delle donne incinte
mentre collezioni parti di un cordone ombelicale da rimettere insieme.
Il gioco finisce con un bizzarro, Lovecraftiano cucciolo di alieno. Il Residuo di Sangue somiglia
sospettosamente allo sperma, creature varie hanno vari parti e alcuni hanno addirittura supposto che
il sangue che beviamo (ci iniettiamo) nel gioco sia mestruale.
Certo, il titolo "Bloodborne" forse spiega tutto.
Ma invece del tropo comune dell'avere un assurdo alieno dentro di noi, noi siamo le creature
che girano nel mondo-grembo alieno. La domanda è: stiamo cercando di uscire o di rientrare?

English: 
don't seem to want to escape this womb, and
we keep plunging deeper within it, trying
to get to the secrets held inside thse depths.
"There. That hole. Take a closer look."
While Tomb Raiding is a familiar trope in
video games, Womb Raiding is something unique
to Dark Souls. So why this obsession with
birth? Well, it goes back to the fact that
this is a game about lost identity and about
working out who we really are.
"Sometimes I feel obsessed with this insignificant thing called self.
Game-changing psychoanalyst Sigmund Freud
thought that because we all find our own identities
so complex and hard to understand, we look
back to our very origins trying to figure out
who we are – all the way back to the time
we spent in our mother’s womb. Actually,
Freud says, we look back even further to our
very first moment, the moment our parents
had sex. Freud calls this the ‘primal scene,’
the event which started us, and that, according
to him, we always dream of.
The first line of Dark Souls Two is ‘perhaps
you’ve seen it, maybe in a dream. A murky,

Italian: 
Non sembriamo voler scappare da questo grembo, anzi continuiamo ad andare sempre più a fondo,
cercando di scoprire il segreto nascosto in queste profondità. (Patches: "Lì, quel buco, dai un'occhiata
da vicino") Nonostante l'incursione di tombe sia un tema familiare nei videogame, l'irruzione nel grembo è unica
di Dark Souls. Ma quindi perché questa ossessione con la nascita? Bhe, dobbiamo tornare al fatto che
questo è un gioco che tratta dell'identità perduta e del comprendere chi siamo.
(Lucatiel: "A volte mi sento ossessionata da questa cosa insignificante chiamata "identità")
Sigmund Freud, psicoanalista rivoluzionario, pensava che siccome tutti noi troviamo la nostra identità
così complessa e difficile da comprendere,
guardiamo alle origini per cercare di capire
chi siamo - indietro fino al tempo che abbiamo passato nel grembo di nostra madre. In realtà
dice Freud, guardiamo addirittura al nostro primissimo momento, quello in cui i nostri genitori
hanno fatto sesso. Freud la chiama "scena primaria", l'evento che ci ha creati, e che
secondo lui, sogniamo continuamente.
La prima frase di Dark Souls 2 è 'Forse l'hai già vista, magari in un sogno. Una terra

French: 
Nous ne donnons pas l'impression d'avoir envie d'en sortir, et nous continuons de plonger plus profondément à l'intérieur,
essayant de percer les secrets de ces profondeurs.
Pendant que que piller des tombes est un refrain familier dans les jeux vidéos, le pillage d'utérus est quelque chose d'unique
pour Dark Souls. Alors pourquoi cette obsession pour la naissance ? Et bien, ça nous amène au fait
qu'il s'agit d'un jeu traitant de la perte d'identité et de la recherche de qui nous sommes.
Le psychanalyste Sigmung Freud pensait que parce que nous trouvions notre propre identité
si complexe et difficile à comprendre, nous regardions en arrière à nos origines essayant de trouver
qui nous sommes - tout le temps que nous avons passé dans l'utérus de notre mère.
En fait,
Freud dit que, nous regardons en arrière plus loin encore que nos premiers instants, le moment où nos parent
procréaient. Freud appelle ça "la scène primitive", l'évènement qui est à notre origine, et qui, d'après lui,
nous a toujours fait rêvé.
La première de Dark souls 2 est 
"Peut-être l'avez-vous vu, peut-être dans un rêve. Une sombre,

Portuguese: 
não parecem querer escapar desse ventre, e
continuamos a mergulhar mais fundo dentro dela, tentando
para chegar aos segredos mantidos dentro thse profundidades.
Enquanto Tomb Raiding é um tropo familiar na
jogos de vídeo, Womb Raiding é algo único
para Dark Souls. Então, por que essa obsessão com
nascimento? Bem, ele vai voltar para o fato de que
este é um jogo sobre a identidade perdida e sobre
trabalhar fora quem realmente somos.
psicanalista Sigmund Freud mudando jogo
pensei que, porque todos nós encontrar nossas próprias identidades
tão complexo e difícil de entender, nós olhamos
de volta às nossas origens tentando trabalhar para fora
quem somos - todo o caminho de volta para o tempo
passamos no ventre de nossa mãe. Na realidade,
Freud diz, olhamos para trás ainda mais para o nosso
primeiro momento, o momento em que nossos pais
teve relações sexuais. Freud esta chama de "cena primitiva",
o evento que nos começou, e que, de acordo
para ele, sempre sonhar.
A primeira linha de Dark Souls Dois é "talvez
você já viu isso, talvez num sonho. Um obscuro,

Portuguese: 
não parecem querer escapar desse ventre, e
continuamos a mergulhar mais fundo dentro dela, tentando
para chegar aos segredos mantidos dentro thse profundidades.
Enquanto Tomb Raiding é um tropo familiar na
jogos de vídeo, Womb Raiding é algo único
para Dark Souls. Então, por que essa obsessão com
nascimento? Bem, ele vai voltar para o fato de que
este é um jogo sobre a identidade perdida e sobre
trabalhar fora quem realmente somos.
psicanalista Sigmund Freud mudando jogo
pensei que, porque todos nós encontrar nossas próprias identidades
tão complexo e difícil de entender, nós olhamos
de volta às nossas origens tentando trabalhar para fora
quem somos - todo o caminho de volta para o tempo
passamos no ventre de nossa mãe. Na realidade,
Freud diz, olhamos para trás ainda mais para o nosso
primeiro momento, o momento em que nossos pais
teve relações sexuais. Freud esta chama de "cena primitiva",
o evento que nos começou, e que, de acordo
para ele, sempre sonhar.
A primeira linha de Dark Souls Dois é "talvez
você já viu isso, talvez num sonho. Um obscuro,

Chinese: 
我们看起来似乎并不想逃离这个母体，我们一直努力进入其深处，
We don't seem to want to escape this womb, and we keep plunging deeper within it,
试图找到隐藏在深处的秘密
trying to get to the secrets held inside thse depths.
虽然盗墓（《古墓丽影》）是游戏界熟悉的名词，盗子宫是黑魂之魂独有的
Whilst Tomb Raiding is a familiar trope in video games, Womb Raiding is something unique to Dark Souls.
所以为什么黑魂这么痴迷于降生？这就要回到起点来讨论
So why this obsession with birth? Well, it goes back to the fact
《黑暗之魂》是一个关于丢失了自我认知后，努力寻回自我的故事
that this is a game about lost identity and about working out who we really are.
具有颠覆性的精神分析学家西格蒙德·佛洛依德认为，因为我们都发觉自己的身份
Game-changing psychoanalyst Sigmund Freud thought that because we all find our own identities
是如此复杂和难以理解，所以我们才回顾我们的起源力图找寻
so complex and hard to understand, we look back to our very origins trying to work out
我们到底是谁，一路找寻回到我们在母亲的子宫那时
who we are – all the way back to the time we spent in our mother’s wombs.
事实上，弗洛伊德说，我们甚至会进一步回忆到更早时候 
Actually, Freud says, we look back even further to our very first moment
也就是我们父母在物理交流那时 
 the moment our parents had sex.
弗洛伊德称此为“原始场景”，在此场景中“你”开始成为”你”
Freud calls this the ‘primal scene,’the event which started us,
而且这个场景，依佛洛依德所言，是我们经常梦到的
and that, according to him, we always dream of.
《黑暗之魂2》的第一行字幕是
The first line of Dark Souls Two is

Chinese: 
“也许你已经看到了，也许在梦中 一个黑暗的，被遗忘的大陆“
‘perhaps you’ve seen it, maybe in a dream. A murky,forgotten land’.
游戏的动机其是如何回到我们永远回忆不起那个的被遗忘的黑暗大陆
The premise of the game is how to get back to this murky forgotten land which we can never remember
一场没有尽头的对自我认知的追寻
an endless search for our identity
第二节：阉割
但重新进入母亲子宫不可能性，并不会阻止我们不断去尝试的
But just because re-entering our mother’s womb is impossible, it doesn’t stop us from trying，metaphorically at least.
只是”打个比喻“
metaphorically at least.
在《黑暗之魂2》的开头是一只手拼命伸向一个母亲
One of the opening shots of Dark Souls 2 is a hand desperately reaching for a mother.
我们都有回归母体的”一条缝“，但正如弗洛伊德所述
We often have a crack at getting into our moms, but, as Freud explains,
社会禁忌和法令永远的阻止了我们再次以以这种方式访问”它“
social taboos and prohibitions prevent us from ever accessing them in this way again.
对于弗洛伊德，是父亲对我们说“不”，并阻止我们进入母体—-再一次的比喻
For Freud, it is the father who says ‘no’ and prevents us from getting access to the mom. Once again- metaphorically.
再一次的比喻
Once again- metaphorically.
《黑暗之魂》充满了这样的隐喻
Dark Souls is full of metaphorical moments like this,
我们面对一个我们想要进入大门时，挡住我们的是
where we are confronted with a dark tunnel which we want to access, only to have our path blocked
一系列的男性守卫，拿着又粗，又直，悸动着的...
by a series of male guards with big, erect, throbbing
大剑！
swords！
这相当不可忽视的，我们面对的其实是阻止我们进入缝隙通道的阉割的执行者
Its pretty impossible to ignore that we are dealing with castrators blocking us from entering crevice like passages.
事实上，绝大多数在游戏中敌人都是护卫
In fact, the vast majority of enemies in the game are guards
而且不是很清楚他们在护卫什么和护卫原因 
and its not entirely clear what they are guarding and why.
这些护卫，从怪物到穿着铠甲的战士
The guards, from monsters to suits of armor,

English: 
forgotten land’. The premise of the game
is how to get back to this murky forgotten
land which we can never remember- an endless
search for our identity.
But just because re-entering our mother’s
womb is impossible, it doesn’t stop us from
trying- metaphorically at least. One of the
opening shots of Dark Souls 2 is a hand desperately
reaching for a mother. We often have a crack
at getting into our moms, but, as Freud explains,
social taboos and prohibitions prevent us
from ever accessing them in this way again.
For Freud, it is the father who says ‘no’
and prevents us from getting access to the
mom. Once again- metaphorically. Dark Souls
is full of metaphorical moments like this,
where we are confronted with an arched doorway
which we want to access, only to have our
path blocked by a series of male guards with
big, erect, throbbing uh… weapons..
Its pretty impossible to ignore that we are
dealing with castrators blocking us from entering
crevice like passages. In fact, the vast majority
of enemies in the game are guards – and
its not entirely clear what they are guarding
and why. The guards, from monsters to suits

Portuguese: 
terra esquecida '. A premissa do jogo
é como voltar a este obscuro esquecido
terra que nunca podemos lembrar- um interminável
procurar nossa identidade esquecido que leads
-nos através de um mundo rife imagens de nascimento, gravidez
e concepção.
Mas só porque reentrar da nossa mãe
útero é impossível, não nos impede de
trying- metaforicamente, pelo menos. Um dos
abertura tiros de Dark Souls 2 é uma mão desesperadamente
chegar para uma mãe. Muitas vezes temos uma rachadura
a entrar em nossas mães, mas, como Freud explica,
tabus sociais e proibições nos impedir
sempre de acessá-los desta forma novamente.
Para Freud, é o pai que diz "não"
e nos impede de ter acesso ao
mamãe. Uma vez novamente- metaforicamente. Almas escuras
é cheio de momentos metafóricas como este,
onde somos confrontados com um túnel escuro
que deseja acessar, só para ter o nosso
caminho bloqueado por uma série de guardas do sexo masculino com
grande, ereto, latejante uh ... espadas (armas) ..
Sua bastante impossível ignorar que somos
lidar com castrador nos impedindo de entrar
fenda como passagens. De facto, a grande maioria
de inimigos no jogo são guardas - e
não é totalmente claro o que eles estão guardando
e porque. Os guardas, de monstros para ternos

French: 
terre oubliée". Le principe du jeu est de retourner dans ces sombres terres oubliées
dont nous n'avons aucun souvenirs- une recherche sans fin pour nôtre identité perdue qui nous amène
Partie 2: La castration
Mais juste parce que retourner dans l'utérus de notre mère est impossible, cela ne nous arrête pas dans notre
tentative- métaphorique moins. L'une des images d'ouverture de Dark Souls 2 est une main recherchant
désespérément une mère. Nous avons souvent du mal à retourner dans notre mère, mais, comme Freud l'explique,
les tabous sociaux nous empêchent d'y accéder de cette manière de nouveau.
Pour Freud, c'est le père qui nous dit "non" et nous empêche d’accéder à notre
mère. Une fois de plus- métaphoriquement. Dark Souls est remplit de moment métaphoriques comme celui ci,
quand nous sommes confronté à un tunnel sombre auquel nous voulons accéder , seulement pour avoir notre
chemin bloqué par des séries de gardes mâles avec de grandes, érigées, palpitantes euh... épées...
Il est presque impossible d'ignorer que nous faisons face à des castrateurs nous bloquant l'entrée
de crevasses comme passages. En fait, la vaste majorité des ennemis dans le jeu sont des gardes -
et ce qu'ils gardent n'est pas entièrement clair ni pourquoi. Les gardes, de monstre à

Portuguese: 
terra esquecida '. A premissa do jogo
é como voltar a este obscuro esquecido
terra que nunca podemos lembrar- um interminável
procurar nossa identidade esquecido que leads
-nos através de um mundo rife imagens de nascimento, gravidez
e concepção.
Mas só porque reentrar da nossa mãe
útero é impossível, não nos impede de
trying- metaforicamente, pelo menos. Um dos
abertura tiros de Dark Souls 2 é uma mão desesperadamente
chegar para uma mãe. Muitas vezes temos uma rachadura
a entrar em nossas mães, mas, como Freud explica,
tabus sociais e proibições nos impedir
sempre de acessá-los desta forma novamente.
Para Freud, é o pai que diz "não"
e nos impede de ter acesso ao
mamãe. Uma vez novamente- metaforicamente. Almas escuras
é cheio de momentos metafóricas como este,
onde somos confrontados com um túnel escuro
que deseja acessar, só para ter o nosso
caminho bloqueado por uma série de guardas do sexo masculino com
grande, ereto, latejante uh ... espadas (armas) ..
Sua bastante impossível ignorar que somos
lidar com castrador nos impedindo de entrar
fenda como passagens. De facto, a grande maioria
de inimigos no jogo são guardas - e
não é totalmente claro o que eles estão guardando
e porque. Os guardas, de monstros para ternos

Italian: 
buia e dimenticata'. Il fondamento del gioco è come tornare a questa terra buia e
dimenticata che non riusciamo mai a ricordare - una ricerca infinita per la nostra identità perduta.
Parte 2: Castrazione.
Anche se tornare nel grembo materno è impossibile, non ci impedisce di provare-
almeno metaforicamente. Una delle prime inquadrature di Dark Souls 2 è una mano che
cerca disperatamente di raggiungere una madre. Spesso proviamo a rientrare in nostra madre ma,
come spiega Freud,
i taboo sociali ci probiscono di rientrare in loro in questo modo.
Per Freud, è il padre a dirci 'no' e impedirci di avere accesso alla mamma.
Lo ripeto- metaforicamente. Dark Souls è pieno di momenti metaforici come questo,
in cui ci confrontiamo con un tunnel buio in cui vogliamo entrare, solo perché
una serie di guardie maschili ci blocchino la strada con grandi, erette, palpitanti... armi.
È impossibile ignorare che stiamo avendo a che fare con castratori che ci impediscono di entrare in
passaggi simili a fessure. In effetti, la maggioranza dei nemici nel gioco sono guardie - e
non è veramente chiaro cosa stiano proteggendo e perché. Le guardie, che siano mostri o

Portuguese: 
de armadura, estão castrando quase exclusivamente
figuras empunhando grandes afiadas espadas, lanças,
alabardas e outras armas fálico.
Há até mesmo um chefe de Demônios Almas chamada
'The Penetrator ", que você sabe .. fura-lo
-lhe boa. Para Freud, espadas são sempre
o símbolo de castração. Como nossos pais,
esses inimigos ameaçar cortar nossos pênis
como tentativa de chegar à mãe. Metaforicamente!
Agora, se você já jogou um desses jogos,
as chances são que você já viu esta tela um,
dois, ou 500 vezes. A pessoa média vê
esta mensagem deflação mais de 700 vezes no
curso de completar Dark Souls Dois. Você morre
um lote, e como tal, o jogo cria um sentimento
de ser uma falha constante. Este sentido de
impotência é exatamente a atmosfera de freudiana
castração.
Você sabe que final de desistir quando você heave
um grande suspiro de derrota, coloque o controlador
para baixo e inclinação para a cama? Você foi castrado
e são preenchidos com insuficiência impotente.
Nada bastante esvazia sua masculinidade como estar
destruída por um empunhando gigante macho corpulento gigante

French: 
vêtu d'armures, sont presque exclusivement des figures castratrices portant de grandes épées aiguisées, de lances,
hallebardes ou autres armes phalliques.
Il existe même un boss dans Demon Souls appelé "le Pénétrateur", qui vous savez... vous la met bien.
Pour Freud, les épée sont toujours le symbole de la castration. Comme notre père,
ces ennemies cherchent à couper nos pénis quand nous essayons d'atteindre la mère.
 MÉTAPHORIQUEMENT !
Maintenant, si vous avez joué à l'un de ces jeux, les chances que vous ayez vu cet écran une,
deux, ou 500 fois. La moyenne des joueurs voient ce décourageant message plus de 700 fois
dans votre quête de finir Dark Souls 2.
Vous mourrez beaucoup, et en tant que tel, le jeu crée un sentiment
de défaite constante. Ce sens d'impotence est exactement l'atmosphère de la castration Freudienne.
 
Vous connaissez ce dernier abandon quand vous avec un grand soupir de défaite, mettez la manette
de côté et glissez dans votre lit ? Vous avez été castré et êtes remplit de défaite impotente.
Rien de plus dégonflant pour votre virilité que de se faire détruire par un géant mâle musclé brandissant

Portuguese: 
de armadura, estão castrando quase exclusivamente
figuras empunhando grandes afiadas espadas, lanças,
alabardas e outras armas fálico.
Há até mesmo um chefe de Demônios Almas chamada
'The Penetrator ", que você sabe .. fura-lo
-lhe boa. Para Freud, espadas são sempre
o símbolo de castração. Como nossos pais,
esses inimigos ameaçar cortar nossos pênis
como tentativa de chegar à mãe. Metaforicamente!
Agora, se você já jogou um desses jogos,
as chances são que você já viu esta tela um,
dois, ou 500 vezes. A pessoa média vê
esta mensagem deflação mais de 700 vezes no
curso de completar Dark Souls Dois. Você morre
um lote, e como tal, o jogo cria um sentimento
de ser uma falha constante. Este sentido de
impotência é exatamente a atmosfera de freudiana
castração.
Você sabe que final de desistir quando você heave
um grande suspiro de derrota, coloque o controlador
para baixo e inclinação para a cama? Você foi castrado
e são preenchidos com insuficiência impotente.
Nada bastante esvazia sua masculinidade como estar
destruída por um empunhando gigante macho corpulento gigante

Italian: 
armature, sono quasi esclusivamente figure castranti che impugnano spade larghe e affilate, lance,
alabarde ed altre armi falliche.
C'è persino un boss in Demon Souls chiamato 'Il Penetratore' che, sai... te lo ficca
per bene. Per Freud, le spade sono sempre simboli di castrazione. Come i nostri padri,
questi nemici minacciano di tagliarci i peni come tentiamo di entrare nella madre. METAFORICAMENTE!
Ora, se hai giocato uno di questi giochi, probabilmente hai visto questa schermata una,
due, o 500 volte. Il giocatore medio vede questo messaggio sconfortante più di 700 volte
completando Dark Souls 2. Muori un sacco, e per questo il gioco ti fa
sentire un costante fallimento. Questo senso d'impotenza è esattamente l'atmosfera della
castrazione Freudiana.
Sai quando finalmente ti arrendi e fai un grosso sospiro di sconfitta, metti giù il
controller e ti butti a letto? Sei stato castrato e sei pieno di senso di impotenza e fallimento.
Niente smonta la tua mascolinità quanto l'essere distrutto da maschi grossi che impugnano

English: 
of armor, are almost exclusively castrating
figures wielding large sharp swords, spears,
halberds and other phallic weaponry.
There is even a boss in Demon Souls called
'The Penetrator', who ya know.. sticks it
to you good. For Freud, swords are always
the symbol of castration. Like our fathers,
these enemies threaten to cut off our d*cks
as we attempt to get to the mother. METAPHORICALLY!
Now, if you’ve played one of these games,
chances are you’ve seen this screen once,
twice, or maybe 500 times. The average person sees
this deflating message an incredible 739 times in the
course of completing Dark Souls Two. You die
a lot, and as such, the game creates a feeling
of being a constant failure. This sense of
impotence is exactly the atmosphere of Freudian
castration.
You know that final giving up when you heave
a great sigh of defeat, put the controller
down and slope off to bed? You’ve been castrated
and are filled with impotent failure.
Nothing quite deflates your manhood like being
destroyed by a giant hulking male giant wielding

Chinese: 
几乎都是阉割者的意象，挥舞着又大又锋利的剑、矛、戟等丁丁武器
are almost exclusively castrating figures wielding large sharp swords, spears,halberds and other phallic weaponry.
甚至在恶魔之魂中有个BOSS叫“穿透者”，你知道指...要穿透你的哪里
There is even a boss in Demon Souls called The Penetrator', who ya know.. sticks it to you good.
对于弗洛伊德来说，剑总是阉割的象征 
For Freud, swords are always the symbol of castration. Like our fathers,
和我们的父亲一样，这些敌人威胁着要在我们插入母体时切下我们的丁丁 还是个比喻！
these enemies threaten to cut off our penises as we attempt to get to the mother.METAPHORICALLY!
现在，如果你曾经玩过这些游戏，你幸得可以看到这个画面
Now, if you’ve played one of these games, chances are you’ve seen this screen
一次，两次，或者是五百次 
one,two, or 500 times. The average person sees this deflating message a
在通关《黑暗之魂》二的玩家中平均看到这个画面的次数是七百三十九次
The average person sees this deflating message an 700 times in the course of completing Dark Souls Two.
你死了很多了，以此，游戏传递了一种
You die a lot, and as such, the game creates a feeling
持续被击败的感觉，这种阳痿的感觉完全就是佛洛依德的阉割所指
of being a constant failure. This sense of impotence is exactly the atmosphere of Freudian castration.
你记得当你最终放弃，长叹一口气，放下游戏手柄
You know that final giving up when you heave a great sigh of defeat, put the controller down
然后滚回床上去睡觉的感受吗？此时的你已经被阉割了，并且充满了不举的沮丧
and slope off to bed? You’ve been castrated and are filled with impotent failure.
没有什么能比被一个挥舞着强大的丁丁的巨大笨重的男性巨人摧毁更让人泄气的了
Nothing quite deflates your manhood like being destroyed by a giant hulking male giant wielding a formidable phallus.

Italian: 
un maestoso fallo. Davvero c'è bisogno che quella spada sia così grossa? Questi qui fanno sembrare
Cloud Strife una troia.
Oltre a questi he-men che sbattono piselli giganti, il gioco contiene anche qualche interessante rappresentazione
dei nemici femminili. Quando ci avviciniamo a Najka la Scorpide in Dark Souls 2, potresti pensare
"Oh dannazione, è piuttosto sexy. Mi chiedo cosa ci sia sotto la vita... OH MERDA." Una
parte superiore attraente con una parte inferiore armata può essere vista anche in Mytha la Regina Distruttiva.
Un'altra nemesi femminile importante, la Regina Queelag, ha dei mostruosi denti al posto della vagina,
avvertendoti che cercare di ri-entrare nel grembo è il taboo più grande. Non
andarci, o finirai morso.
Questo classico simbolo di castrazione è alla base del concetto di "Vagina Dentata",
che significa letteralmente 'vagina con i denti'.
La vagina dentata cominciò come una favola popolare per poi diventare un importante concetto
nella filosofia e successivamente nella psicoanalisi: è l'idea di una vagina con feroci
zanne nascoste capaci di 'decapitare' il pene. Secoli fa, i padri proibizionisti
facevano addirittura delle cinture di castità con denti metallici per rendere questo terrificante mito una realtà.

English: 
a formidable phallus. Really? Does the sword
have to be that big? These guys make Cloud
Strife look like a bitch.
On top of he-men packin huge dongs, the game
also features some interesting depictions
of women enemies. When we approach Scorpioness
Najka in Dark Sozuls 2, you might be thinking
“Oh damn she’s kinda hot. I wonder what’s
below the belt… OH SHIT.” An attractive
top-half but weaponized bottom half can also
be seen in Mytha the Baneful.
Another major female enemy, Queen Queelag,
has monstrous teeth in place of a vagina,
sending the message that trying to re-enter
the womb is the ultimate social taboo. Don’t
go there, or you’ll get bitten.
This classic symbol of castration is rooted
in the concept of the ‘Vagina Dentata’
(literally meaning ‘a vagina with teeth’).
The vagina dentata began as ancient folklore
tale but then became an important concept
to philosophy and eventually to psychoanalysis:
it’s the idea of a vagina with secretly
hidden ferocious penis decapitating fangs.
In previous centuries, prohibiting fathers
even made chastity belts with metal teeth
to make this terrifying myth a reality.

Portuguese: 
um falo formidável. Sério? Será que a espada
tem que ser grande? Esses caras fazem Nuvem
Strife olhar como uma cadela.
Em cima de que homens-packin enormes dongs, o jogo
também apresenta algumas representações interessantes
de mulheres inimigos. Quando nos aproximamos Scorpioness
Najka no escuro Sozuls 2, você pode estar pensando
"Oh, droga, ela é meio quente. Pergunto-me o que é
abaixo da cintura ... OH merda ". Um atraente
top-metade, mas metade inferior weaponized também pode
ser visto na Mytha o Baneful.
Outro grande inimigo do sexo feminino, a rainha Queelag,
tem dentes monstruosos em lugar de uma vagina,
enviando a mensagem de que tentar voltar a entrar
do útero é o tabu social final. não
ir lá, ou você vai ser mordido.
Este símbolo clássico da castração está enraizada
no conceito de "Vagina Dentata '
(Que significa literalmente 'uma vagina com dentes').
A vagina dentata começou como folclore antigo
conto, mas depois tornou-se um conceito importante
a filosofia e, eventualmente, para a psicanálise:
é a idéia de uma vagina com secretamente
escondidas pénis ferozes decapitar presas.
Nos séculos anteriores, que proíbe pais
até fez cintos de castidade com dentes de metal
para fazer esse mito terrível realidade.

Chinese: 
真的吗？剑真能有这么大？这些小怪让克劳德看起来就像贾斯丁碧波
Really? Does the sword have to be that big? These guys make Cloud Strife look like a bitch.
不仅是这些挥舞着巨大丁丁的”男人“，游戏还设置了一些有趣的描绘成女人的敌人
On top of he-men packin huge dongs, the game also features some interesting depictions of women enemies.
当我们接近《黑暗之魂2》的Scorpioness Najka（懒得翻译），你肯定会想
When we approach Scorpioness Najka in Dark Sozuls 2, you might be thinking
“哦，天啊，她真热辣，我想知道她腰以下...哦，该死 ”
“Oh damn she’s kinda hot. I wonder what’s below the belt… OH SHIT.”
一个有吸引力的上半身和一个武器化的下半身也能在Mytha the Baneful中被找到
An attractive top-half but weaponized bottom half can also be seen in Mytha the Baneful.
另一个主要的女性敌人，蜘蛛姐姐（流口水），拥有代替了阴道的可怕牙齿，
Another major female enemy, Queen Queelag, has monstrous teeth in place of a vagina,
发出信息说重新进入子宫是终极社会禁忌
sending the message that trying to re-enter the womb is the ultimate social taboo.
去那里，否则你会被咬
Don’t go there, or you’ll get bitten.
这款经典的阉割符号植根于“Vagina Dentata”的概念
This classic symbol of castration is rooted in the concept of the ‘’
字面意思是“带齿的阴道” 
(literally meaning ‘a vagina with teeth’).
带齿阴道开始时作为古代民间传说故事存在，但后来成为了一个重要的哲学概念
The vagina dentata began as ancient folklore tale but then became an important concept to philosophy
甚至是精神分析学概念
and eventually to psychoanalysis:
这是个概念阐述了一种阴道，里边隐藏着能将丁丁斩下的凶猛利齿
and eventually to psychoanalysis: it’s the idea of a vagina with secretly hidden ferocious penis decapitating fangs.
在过去几个世纪里，
In previous centuries,
还有崇尚禁欲的父亲送出了带有金属齿的贞操带，使这个可怕的神话成为现实 
prohibiting fathers even made chastity belts with metal teeth to make this terrifying myth a reality.

French: 
un formidable phallus. Vraiment ? L'épée doit-elle être aussi grosse ? Ces gars rendent les combats
de Cloud ridicules.
On dessus des sur hommes qui remballent de grands gests, le jeu possède également quelques
personnages féminins. Quand nous approchons de Najka la Scorpion dans Dark Souls 2, vous devriez penser
"Oh wow elle est vraiment chaude. Je me demande ce qu'il y a sous la ceinture... OH MERDE." Un haut attirant
mais un bas armé qui peu également être vu dans Mytha la reine funeste.
Un autre personnage féminin majeur, La reine Queelag, possède des dents monstrueuses à la place du vagin,
envoyant le message qu'essayer de retourner dans l'utérus est un tabou social ultime.
N'y allez pas, or vous allez vous faire mordre.
Ce symbole classique de castration est enraciné dans le concept de 'Vagina dentata"
signifiant littéralement: un Vagin avec des Dents.
Le Vagina Dentata a commencé comme un ancien conte folklorique mais est devenu un concept important
dans la philosophie et éventuellement en psychanalyse: c'est l'idée d'un vagin qui possède
de féroces dents cachées coupeuses de pénis. Dans les siècles précédents, les pères protecteurs
allaient jusqu'à fabriquer des ceintures de chasteté avec des dents en métal pour rendre ce mythe terriblement réel.

Portuguese: 
um falo formidável. Sério? Será que a espada
tem que ser grande? Esses caras fazem Nuvem
Strife olhar como uma cadela.
Em cima de que homens-packin enormes dongs, o jogo
também apresenta algumas representações interessantes
de mulheres inimigos. Quando nos aproximamos Scorpioness
Najka no escuro Sozuls 2, você pode estar pensando
"Oh, droga, ela é meio quente. Pergunto-me o que é
abaixo da cintura ... OH merda ". Um atraente
top-metade, mas metade inferior weaponized também pode
ser visto na Mytha o Baneful.
Outro grande inimigo do sexo feminino, a rainha Queelag,
tem dentes monstruosos em lugar de uma vagina,
enviando a mensagem de que tentar voltar a entrar
do útero é o tabu social final. não
ir lá, ou você vai ser mordido.
Este símbolo clássico da castração está enraizada
no conceito de "Vagina Dentata '
(Que significa literalmente 'uma vagina com dentes').
A vagina dentata começou como folclore antigo
conto, mas depois tornou-se um conceito importante
a filosofia e, eventualmente, para a psicanálise:
é a idéia de uma vagina com secretamente
escondidas pénis ferozes decapitar presas.
Nos séculos anteriores, que proíbe pais
até fez cintos de castidade com dentes de metal
para fazer esse mito terrível realidade.

Chinese: 
以此在《黑暗之魂》，我们已经找到宫琦老贼视觉化弗洛伊德阉割焦虑的方法
Thus, in Dark Souls we’ve got a visual embodiment of Freud’s idea of castration anxiety:
即是首先向我们展示了我们的欲望，然后不是让这种欲望被满足，
The idea is to show us our desire, and then, instead of letting that desire be fulfilled,
而是对我们展开攻击并进行象征性地阉割，最后留下软弱和怅然若失的我们
attack and symbolically castrate us, leaving us weak and unfulfilled.
第三幕：无尽的悲痛和挫折
《黑暗之魂2》的结局与开头的分娩场面恰恰相反 
The ending of Dark Souls Two reverses the birthing scene of the beginning.
主人公穿过一扇阴道状的门，被恭迎着回到了母亲子宫的中心部分
Going through the very obviously vagina-like door, the hero is welcomed back into the seat at the heart of the mother’s womb
伴着耳畔的女声ASMR 
by a comforting female voice.
我们坐上的王座是以”窑“为原型
The Throne we sit on is even based
窑已在整个历史中都与子宫有联系 你知道孕妇有时会说
Kilns have been associated with wombs throughout history. You know how pregnant women sometimes say
她们是在”烤小面包“吗？就是这个意思
they have a bun in the oven? Well there ya go.
这里的王座被称为“欲望王座”，它是终极欲望的化身
The throne here is called ‘The Throne of Want’ – is it the embodiment of ultimate desire
在此我们最深处的，最被压抑的欲望得以实现
the place where we have our deepest and most repressed wishes fulfilled.
为了到达那儿你得打败更多的挥舞着巨大丁丁的老大哥
To get there you have to defeat more penis wielding giant alpha males.
最终我们的主人公坐上了欲望王座
Finally our hero sits in the Throne
以感受我们一直想感受的，满足感
of Want, to feels something we all want – satisfaction.
但是我们作何感受，作为游戏的玩家，我们现在满足了吗，和我们的角色一样？
But how do we feel, as the player of the game.are we now fulfilled, along with our character?

Italian: 
Perciò in Dark Souls abbiamo la rappresentazione corporea dell'idea freudiana di ansia da castrazione:
l'idea di mostrarci l'oggetto del nostro desiderio per poi, invece di lasciarcelo esaudire, attaccarci
e simbolicamente castrarci, lasciandoci deboli e insoddisfatti.
Parte 3: Infelicità e Frustrazione infinite. La fine di DS2 ribalta la scena di parto dell'inizio. Passando attraverso
la porta palesemente a forma di vagina, l'eroe torna sul trono nel cuore del
grembo materno, accolto da una confortante voce femminile. ("Prendi il tuo trono.") Il Trono su cui sediamo è basato
su un 'kiln', - un tipo di forno.
I kiln sono stati spesso associati al grembo nel corso della storia. Sai quando una donna incinta dice
di avere una pagnotta in forno? Ecco.
Il trono qui si chiama 'Trono del Desiderio' - è la rappresentazione del volere
ultimo - il posto in cui i nostri sogni più profondi e repressi vengono esauditi.
(Agadyne: "Dimmi cosa desideri")
Per arrivarci dovete sconfiggere altri maschi alfa giganti che impugnano peni.
 
Finalmente il nostro eroe siede sul Trono del
Desiderio, e prova qualcosa che tutti vogliamo - soddisfazione.
Ma come ci sentiamo noi giocatori - siamo soddisfatti, insieme al nostro personaggio?

English: 
Thus, in Dark Souls we’ve got a visual embodiment
of Freud’s idea of castration anxiety: The
idea is to show us our desire, and then, instead
of letting that desire be fulfilled, attack
and symbolically castrate us, leaving us weak
and unfulfilled.
The ending of Dark Souls Two reverses the
birthing scene of the beginning. Going through
the very obviously vagina-like door, the hero
is welcomed back into the seat at the heart
of the mother’s womb by a comforting female
voice.
"Take your throne."
The throne we sit on is even based on a 'kiln,'- a type of oven.
Kilns have been associated with wombs throughout
history. You know how pregnant women sometimes
say they have a bun in the oven? Well there
ya go.
The throne here is called ‘The Throne of
Want’ – it is the embodiment of ultimate
desire – the place where we have our deepest
and most repressed wishes fulfilled.
"Tell me what you desire."
To get there you have to defeat more penis
wielding giant alpha males.
Finally our hero sits in the Throne
of Want, and feels something we all want – satisfaction.
But how do we feel, as the player of the game
– are we now fulfilled, along with our character?

Portuguese: 
Assim, em Dark Souls temos uma forma de realização visuais
da idéia de Freud da ansiedade de castração: O
ideia é mostrar-nos o nosso desejo, e então, em vez
de deixar que o desejo se cumpra, ataque
e simbolicamente castrar nós, deixando-nos fracos
e não cumpridas.
O fim de Dark Souls Dois inverte a
cena de nascimento do começo. Atravessar
a porta muito obviamente a vagina-like, o herói
é bem-vinda de volta para o banco no coração
do útero da mãe por uma fêmea confortante
voz. O trono que sentar-se no baseia-se mesmo
em um "forno" - um tipo de forno.
Fornos têm sido associados com úteros toda
história. Você sabe que as mulheres grávidas, por vezes, como
dizem que têm um bolo no forno? Bem lá
ya ir.
O trono aqui é chamado de "O Trono de
Quer '- é a personificação da final
desejo - o lugar onde temos a nossa mais profunda
e desejos mais reprimidos cumprida.
Para chegar lá, você tem que derrotar mais pénis
empunhando machos alfa gigantes. Olha, eu não
quer ser bruto aqui, mas eu acho que todos nós sabemos
esses caras são, provavelmente, Dançando uma maneira maior
pau do que o seu herói. Não me importa como você
speced. Finalmente o nosso herói se senta no Trono
de desejar, e sente algo que todos nós queremos - satisfação.
Mas como é que nós sentimos, como o jogador do jogo
- Estamos agora cumprida, junto com o nosso personagem?

Portuguese: 
Assim, em Dark Souls temos uma forma de realização visuais
da idéia de Freud da ansiedade de castração: O
ideia é mostrar-nos o nosso desejo, e então, em vez
de deixar que o desejo se cumpra, ataque
e simbolicamente castrar nós, deixando-nos fracos
e não cumpridas.
O fim de Dark Souls Dois inverte a
cena de nascimento do começo. Atravessar
a porta muito obviamente a vagina-like, o herói
é bem-vinda de volta para o banco no coração
do útero da mãe por uma fêmea confortante
voz. O trono que sentar-se no baseia-se mesmo
em um "forno" - um tipo de forno.
Fornos têm sido associados com úteros toda
história. Você sabe que as mulheres grávidas, por vezes, como
dizem que têm um bolo no forno? Bem lá
ya ir.
O trono aqui é chamado de "O Trono de
Quer '- é a personificação da final
desejo - o lugar onde temos a nossa mais profunda
e desejos mais reprimidos cumprida.
Para chegar lá, você tem que derrotar mais pénis
empunhando machos alfa gigantes. Olha, eu não
quer ser bruto aqui, mas eu acho que todos nós sabemos
esses caras são, provavelmente, Dançando uma maneira maior
pau do que o seu herói. Não me importa como você
speced. Finalmente o nosso herói se senta no Trono
de desejar, e sente algo que todos nós queremos - satisfação.
Mas como é que nós sentimos, como o jogador do jogo
- Estamos agora cumprida, junto com o nosso personagem?

French: 
Donc, dans Dark Souls nous avons une incarnation visuel de l'idée de Freud de l'anxiété de la castration:
L'idée est de nous montrer notre désir, et puis, au lieu de laisser ce désir se satisfaire, attaquer
et nous castrer symboliquement, nous laissant faible et frustré.
La fin de Dark Souls 2 renverse la scène de naissance du début. Allant au travers
de l'évidente porte-vagin, le héro est accueillit de retour dans le siège du coeur
de l'utérus maternel par une voix de femme rassurante. Le Trône sur lequel nous nous asseyons est même
situé dans un 'four".
Les fours ont été associés aux vagins durant l'histoire. Vous savez comme les femmes enceinte parfois
disent quelle ont un gâteau dans le four ?
Et bien nous y voilà.
Le Trône ici est appelé "Le Trône du Désir" - C'est la personnification de l'ultime désir -
l'endroit où nous avons nos plus profonds et refoulé souhaits frustrés.
Pour y accéder vous devrez vaincre plus de mâles alpha porteur de pénis. Je ne semble pas
vouloir être cru ici mais je pense que nous savons tous que ces gars remuent probablement des pénis bien plus gros
que notre héro. Je me fiche à quelle vitesse. Finalement nôtre héro s'assoit sur le Trône
du Désir, et quelque chose que nous voulons tous - La satisfation.
Mais comment nous sentons nous, en tant que joueur - sommes-nous maintenant épanoui, en harmonie avec notre personnage ?

English: 
It’s unlikely. I mean… what the hell just
happened? Why did I just spend 60 hours grinding
my teeth to finally sit my ass down on this
fucking throne with just more vague dialogue?
The Curse wasn’t even lifted! Wasn’t that
the whole point?? Indeed, we feel frustrated
again. Ultimately, we’ll never work out
the puzzle of our desires or our identities.
The mysterious female voice even says “souls
will flourish anew and all of this will play out again.”
The most influential follower
of Freud was fellow psychoanalyst Jacques
Lacan, who argued that we can never be fulfilled
because as soon as we get what we want, we
stop wanting it. Kevin Spacey explains 
this idea:
"The moment, the second that you get what you seek, you don't, you can't want it anymore."
"He coveted what he did not have and it drove him mad."
In Dark Souls 2 the Ancient Dragon even tells
us this Lacanian argument directly, that ‘the
curse of life is the curse of want’- We
are destined forever to be unfulfilled, always
unsatisfied.

Chinese: 
这是不可能的 我的意思是......刚才到底发生了什么？为什么我花60小时
It’s unlikely. I mean… what the hell just happened? Why did I just spend 60 hours
咬碎牙最终只是在不明所以的对白中把我的屁股放在这他妈该死的王座上？
grinding my teeth to finally sit my ass down on this fucking throne with just more vague dialogue?
甚至连诅咒都没有解除！这难道不是重点？事实上，我们再次感到沮丧
The Curse wasn’t even lifted! Wasn’t that the whole point?? Indeed, we feel frustrated
最终，我们永远解决不了我们的愿望和身份之谜 
Ultimately, we’ll never work out the puzzle of our desires or our identities.
神秘女声甚至说：“灵魂会重新蓬勃发展，这一切都会重新开始
The mysterious female voice even says “souls will flourish anew and all of this will play out again.”
弗洛伊德的最有影响力的追随者是精神分析学家雅克·拉康
The most influential follower of Freud was fellow psychoanalyst Jacques
他认为我们永远不会感到满足，一旦我们得到了我们想要的，
who argued that we can never be fulfilled because as soon as we get what we want,
我们就停止了对其的欲望 凯文史派西如此解释到：
we stop wanting it. Kevin Spacey explains the idea:
从你得到你所寻找的东西的那一刻起，你就再也不会对它产生欲望
在《黑暗之魂2》中远古巨龙甚至以更直接的方式告诉我们拉康的观念
In Dark Souls 2 the Ancient Dragon even tells us this Lacanian argument directly, that
”生命的诅咒就是欲望的诅咒“我们注定永远都实现不了欲望
‘the curse of life is the curse of want’- We are destined forever to be unfulfilled,
永远不会满足
always unsatisfied.
结论

Italian: 
È improbabile, insomma... cosa diavolo è successo? Perché ho speso 60 ore digrignando
i denti solo per mettere il culo su questo fottuto trono e sentire altro dialogo vago?
La Maledizione non è stata nemmeno cancellata! Non era quello il punto? Ci sentiamo di nuovo frustrati.
Alla fine, non riusciamo a ricostruire il puzzle dei nostri desideri o delle nostre identità.
La misteriosa voce femminile dice persino "le anime torneranno a prosperare e il ciclo
ricomincerà". Il più importante seguace di Freud, lo psicoanalista Jacques
Lacan, dibattè che non possiamo essere soddisfatti in quanto appena otteniamo ciò che vogliamo, smettiamo di volerlo.
Kevin Spacey spiega questa idea: "Nel momento, nel secondo in cui ottieni ciò che brami, non lo vuoi, non puoi più volerlo."
(Shalquoir: "Bramava ciò che non poteva, e lo ha fatto diventare matto")
In Dark Souls 2 il Drago Antico ci espone direttamente questo ragionamento Lacaniano, ovvero
"La maledizione della vita è la maledizione del desiderio" - siamo destinati ad essere per sempre inappagati,
sempre insoddisfatti.
Conclusione

Portuguese: 
É improvável. Quero dizer ... o que diabos
aconteceu? Por que eu apenas passar 60 horas de moagem
meus dentes para finalmente sentar meu traseiro para baixo nesta
porra trono com apenas mais vago diálogo?
A praga não foi sequer levantada! Não era isso
o ponto inteiro ?? Na verdade, nos sentimos frustrados
mais uma vez. Em última análise, nós nunca vamos trabalhar para fora
o quebra-cabeça dos nossos desejos ou nossas identidades.
A voz feminina misteriosa mesmo diz "almas
irá florescer de novo e tudo isso vai jogar
novamente. "O seguidor mais influente
de Freud foi colega psicanalista Jacques
Lacan, que argumentou que nunca pode ser cumprida
porque assim que nós conseguimos o que queremos, nós
parar de querer isso. Kevin Spacey explica
a ideia:
Em Dark Souls 2 do Dragão antigo ainda diz
-nos este argumento lacaniana diretamente, que "o
maldição da vida é a maldição de want'- Nós
são destinados para sempre estar insatisfeito, sempre
insatisfeito.

Portuguese: 
É improvável. Quero dizer ... o que diabos
aconteceu? Por que eu apenas passar 60 horas de moagem
meus dentes para finalmente sentar meu traseiro para baixo nesta
porra trono com apenas mais vago diálogo?
A praga não foi sequer levantada! Não era isso
o ponto inteiro ?? Na verdade, nos sentimos frustrados
mais uma vez. Em última análise, nós nunca vamos trabalhar para fora
o quebra-cabeça dos nossos desejos ou nossas identidades.
A voz feminina misteriosa mesmo diz "almas
irá florescer de novo e tudo isso vai jogar
novamente. "O seguidor mais influente
de Freud foi colega psicanalista Jacques
Lacan, que argumentou que nunca pode ser cumprida
porque assim que nós conseguimos o que queremos, nós
parar de querer isso. Kevin Spacey explica
a ideia:
Em Dark Souls 2 do Dragão antigo ainda diz
-nos este argumento lacaniana diretamente, que "o
maldição da vida é a maldição de want'- Nós
são destinados para sempre estar insatisfeito, sempre
insatisfeito.

French: 
C'est peu probable. Je veux dire... qu'est ce qui s'est passé ? Pourquoi ai-je dépensé 60 heures à serrer
les dents pour finalement assoir mon cul sur ce putain de trône avec juste deux vagues dialogues ?
La malédiction n'était même pas levée ! N'était-ce pas là tout l’intérêt ? En effet, nous nous sentons frustré
de nouveau. Au bout du compte, nous ne résoudrons jamais l'énigme de nos désirs ou de notre identité.
La mystérieuse voix de femme nous dit même 
"Les âmes s'épanouiront de nouveau et tout cela
se reproduira.' The successeur de Freud le plus influent était le psychanalyste
Jacque Lacan, qui dit que nous ne pouvons jamais être épanoui car aussitôt que nous obtenons ce que nous voulons,
nous arrêtons de le vouloir. Kevin Spacey explique l'idée: "Le moment, la seconde où vous obtenez ce que vous cherchez, vous n'en voulez plus du tout."
Dans Dark Souls 2 le Dragon Ancien nous dit même cet argument Lacanian directement, c'est
"la malédiction de la vie est la malédiction du désir"- Nous sommes destiné à être insatisfait pour toujours,
toujours insatisfait.
CONCLUSION

Portuguese: 
Em uma rara ocasião quando Miyazaki comentou
na série Dark Souls, ele disse que o
jogos são sobre o estranho cruzamento entre
vida e morte. Ele diz que quer seus jogos
para explorar questões como: o que é a morte,
e para essa matéria, que é a vida?
Olhou através desta lente, Dark Souls poderia
ser considerada uma metáfora para a própria vida.
Em Dark Souls 2, Você está desenvolvido no
ventre, então você nasce, então você é atormentado
com o desejo sem fim, frustração e miséria
até que você enfrentar a morte, e pela morte,
você retornar ao esquecimento pacífica do seu
ventre da mãe.
Dark Souls visualiza a nossa terrível inconsciente
desejos, a nossa relação complicada com
nascimento, e nosso fracasso sem fim para ser cumprida
com um toque de pesadelo. E apesar de tudo
que eu ainda jazzed como o inferno

Chinese: 
在一个罕见访谈中，当宫崎在评论《黑暗之魂》时，他说：
On a rare occasion when Miyazaki commented on the Dark Souls series, he said that the
这个游戏是关于生命和死亡之间的奇妙交融，他说，他希望他的游戏
games are about the strange crossover between life and death. He says he wants his games
去探讨这样的问题：什么是死亡，以及以此为基础的，什么是生命？
to explore questions like: what is death, and for that matter, what is life?
在从这个角度看去，《黑暗之魂》被认为是关于生命本体的隐喻 
Looked at through this lens, Dark Souls could be considered a metaphor for life itself.
在《黑暗之魂2》，你在母亲肚子里的成长，然后你降生，
In Dark Souls 2, You are developed in the womb, then you are born, then you are
然后你被无尽的欲望、挫折和痛苦所困扰，直到你面对死亡，并且借助死亡
plagued with endless desire, frustration, and misery until you confront death, and through death,
你得以回归在母亲子宫中真正平和的无意识状态
you return to the peaceful oblivion of your mother’s womb.
《黑暗之魂》把我们潜意识中的可怕欲望、我们与降生的复杂关系
Dark Souls visualizes our horrific unconscious desires, our complicated relationship with birth,
以及永无止境的失败给视觉化了，通过一个噩梦般的故事 
and our endless failure to be fulfilled with a nightmarish flair.
尽管如此，我还是相当期待黑魂3！（本视频作于黑魂3前）
And despite all that I’m still jazzed as hell for Dark Souls 3 !

English: 
On a rare occasion when Miyazaki commented
on the Dark Souls series, he said that the
games are about the strange crossover between
life and death. He says he wants his games
to explore questions like: what is death,
and for that matter, what is life?
Looked at through this lens, Dark Souls could
be considered a metaphor for life itself.
In Dark Souls 2, You are developed in the
womb, then you are born, then you are plagued
with endless desire, frustration, and misery
until you confront death, and through death,
you return to the peaceful oblivion of your
mother’s womb.
Dark Souls visualizes our horrific unconscious
desires, our complicated relationship with
birth, and our endless failure to be fulfilled
with a nightmarish flair. And despite all
that I’m still jazzed as hell for Dark Souls 3 !
Hey guys, as always thanks for watching !
We wan't to throw a special Shout-out to our collaborator on this video,
the Dark Souls master himself, VaatiVydia.
He makes quality videos all about nerve and interpretations of
Dark Souls 1, 2, 3, Demon's Souls and Bloodborne.
VaatiVydia help us get a ton of the photos you saw in this episode
and we literally could'nt pull it off without him.
So Thank You !

Portuguese: 
Em uma rara ocasião quando Miyazaki comentou
na série Dark Souls, ele disse que o
jogos são sobre o estranho cruzamento entre
vida e morte. Ele diz que quer seus jogos
para explorar questões como: o que é a morte,
e para essa matéria, que é a vida?
Olhou através desta lente, Dark Souls poderia
ser considerada uma metáfora para a própria vida.
Em Dark Souls 2, Você está desenvolvido no
ventre, então você nasce, então você é atormentado
com o desejo sem fim, frustração e miséria
até que você enfrentar a morte, e pela morte,
você retornar ao esquecimento pacífica do seu
ventre da mãe.
Dark Souls visualiza a nossa terrível inconsciente
desejos, a nossa relação complicada com
nascimento, e nosso fracasso sem fim para ser cumprida
com um toque de pesadelo. E apesar de tudo
que eu ainda jazzed como o inferno

French: 
A des rares occasions quand Miyazaki a commenté la série des Dark Souls, il a dit
que les jeux traitent de l'étrange croisement entre la vie et la mort. Il dit qu'il veut que ses jeux
explorent des questions comme: Qu'es-ce que la mort, et à ce sujet, qu'est ce que la vie ?
A regarder au travers de cet objectif, Dark Souls peut-être considéré comme une métaphore de la vie elle même.
Dans Dark Souls 2, vous vous développez dans l'utérus, puis vous naissez, puis vous être maudit
par un désir sans fin, de la frustration, et de la misère jusqu'à ce que vous soyez confronté à la mort, et au travers de la mort,
vous retournez dans le paisible oubli de l'utérus maternel.
Dark Souls visualise notre horrible désir inconscient, notre relation compliquée avec
la naissance, and notre échec interminable a être épanoui avec notre talent cauchemardesque. Et malgré tout ça
je reste incroyablement excité pour Dark Souls 3
Et comme toujours merci d'avoir regardé

Italian: 
Nelle rare occasioni in cui Miyazaki ha commentato la serie di Dark Souls, ha detto che
i giochi riguardano lo strano intercambiarsi di vita e morte. Ha detto di volere che i suoi giochi
esplorino domande quali: cos'è la morte? E quindi, cos'è la vita?
Guardato da questa prospettiva, Dark Souls può essere considerato una metafora della vita stessa.
In Dark Souls 2, vieni sviluppato nel grembo, poi nasci, poi vieni appestato
da continui desideri, frustrazione, e depressione finché non incontri la morte, e attraverso la morte
torni nel pacifico oblio del grembo materno.
Dark Souls rappresenta in immagine i nostri orribili desideri inconsci, la nostra relazione complicata con
la nascita, e il nostro infinito fallimento nell'essere soddisfatti in modo angosciante. E nonostante tutto
questo sono comunque fomentato da matti per Dark Souls 3! Hey ragazzi, come sempre grazie per aver guardato, volevamo ringraziare il nostro collaboratore Vaatyvidia.

French: 
 
 

Portuguese: 
para Dark
Souls 3!

English: 
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Italian: 
Questo maestro di Dark Souls fa video di qualità sull'interpretazione narrativa di Dark Souls 1, 2, 3, Demon Souls e Bloodborne.
 

Portuguese: 
para Dark
Souls 3!
