
Dutch: 
Nee!
Urgh!
Oh kom op zeg!
Grapje zeker?!
(tsk)
Jij ook Spurius?
Ik ben Julius Caesar niet.
Maar dat ligt wel in de planning...
Hallo Internet!
Welkom bij Game Theory.
Waar ons motto is: Veni, Lusi, Dixi
Ik kwam, ik speelde, ik leerde.
Ik moet iets opbiechten.
Ik heb dit nooit aan iemand verteld.
Dus oordeel niet te hard.
Volgens mij kan ik jullie wel vertrouwen.
Dus kom dichterbij.
Dichterbij...
Dichterbij...
WHOA! Te dichtbij.
Okay, perfect.
Ik ben SLECHT in strategy spellen.
(snikt) IK WEET HET!
Ik weet het! Ik schaam me om dit toe te geven.
Serieus, ik ben misschien slim, maar

English: 
No!
Urgh!
Oh come on!
Are you kidding me?!
(tsk)
Et tu Spurius?
Julius Caesar, I AIN'T.
But I intend to be...
Hello Internet!
Welcome to Game Theory.
Where our motto is: Veni, Lusi, Dixi
I came, I played, I learned.
I have a confession.
I've never told anyone this.
So don't judge me too harshly but...
I think I can trust you guys.
So come closer.
Closer.
Closer
WHOA! Too close.
Alright, perfect.
I SUCK at strategy games.
(gasps) I KNOW!
I know! I'm ashamed to admit it.
Seriously, I may be a smart guy but

Dutch: 
om één of andere reden klikt het niet.
Ik bedoel, gewoon omdat ik niet gelijk door ging
naar het nucleaire tijdperk,
betekent niet dat ik een uur tijd moet verliezen
aan het binnen halen van hout, Age of Empires!
Hey! Ik probeer hier gewoon een graansilo te bouwen, okay?!
Maar ik ben ook niet het type dat zo maar z'n verlies toegeeft.
Al helemaal niet als ik mobiele strategiespellen zoals
Clash of Clans
de rage zie zijn.
En dat bij KINDEREN!
Serieus!
Deze kinderen zijn de Rain Men van basissen bouwen.
En ik WEIGER het om onder te doen voor
Justin Bieber fans die winkelen bij Justice.
Dus het is tijd om deze oude hond een nieuw trucje te leren.
Ik ga goed worden in een strategiespel.
En,  in het proces, mijn eer als gamer te herwinnen van
Ms. Miller haar groep acht klasje.
Dus, eerst een spel uitzoeken.
Er zijn veel verschillende opties voor mobiele strategiespellen op dit moment.
Dus, na door de lijst heen gegaan te zijn
en er een aantal geprobeerd te hebben,
kwam ik uit bij het spel Total Conquest.
Het voelt wat meer volwassen en ik werd aangetrokken tot de historische thema's.
Dat is wat ik doe, dat weet je.
Het is gebaseerd op het oude Rome.

English: 
for whatever reason they don't click with me.
I mean, just because I didn't advance
to the Nuclear Age first,
doesn't mean I have to lose and hour's worth
of wood farming again Age of Empires!
Hey! I'm just trying to erect a granary over here okay?!
But I'm also not the type to just admit defeat.
Especially when I see mobile strategy games like
Clash of Clans
being all the rage.
And with PRETEENS!
Seriously!
These kids are like the Rain Men of base building.
And I REFUSE to be shown up by
Justin Beiber fans who shop at Justice.
So it's time to teach this old dog a new trick.
I'm gonna get good at a strategy game.
And, in the process, reclaim my gamer pride from
Ms. Miller's sixth grade homeroom.
So first, I gotta pick a game.
There are lots of mobile strategy options like this right now.
So, after going through the list
and trying out a handful,
I settled on the game Total Conquest.
It felt a bit more mature and I was attracted to the historical themes.
Ya know, cause that's how I roll.
It's all based on Ancient Rome.

Dutch: 
Het begint zelfs met: Caesar is dood.
Geweldig, exact mijn ding.
DIT wordt mijn voertuig naar de overwinning.
En, START.
Introductie!
Introductie...
Introductie.
EINDELIJK!
Vechtklaar!
Tijd om elf jarigen in te maken in een spelletje strategisch schermpje tikken!
AAAAGH!
(zucht) Okay, dat had beter kunnen gaan.
Ik heb duidelijk hulp nodig.
MAAR!
Ik heb een geheim wapen in gedachte
die me de "Sultan van de Swipe" gaat maken.
Onderzoek.
Aangezien dit spel gebaseerd is op het oude Rome, wat
zou een betere strategie zijn dan oude Romaanse militaire tactieken
en stadsplanning?
Er zou toch iets moeten zijn
dat ik kan gebruiken.
Toch?
Laten we beginnen met de basis.
De eerste, en waarschijnlijk meest cruciale
vroege beslissing die ik moet maken
is de stadsindeling.
Zouden dingen dicht bij elkaar moeten, of uitgespreid moeten?
Dit is voor mij één van de meest stressvolle vragen in elk strategiespel.
Omdat je in de eerst paar minuten van het spel,

English: 
And even starts with: Caesar has died
Great! Right up my alley.
THIS shall be my vehicle to claiming victory.
Annnd START.
Tutorial!
Tutorial...
Tutorial.
ALRIGHT!
Battle ready!
Let's go beat some eleven year olds in a game of strategic screen tapping!
AAAAGH!
(sigh) Okay, that could have gone better.
Clearly I need help.
BUT!
I have a secret weapon in mind
that's sure to make me 'Sultan of the Swipe'.
Research.
Since this is a game based on Ancient Rome, what
better strategy guide than Ancient Roman military tactics
and city planning?
I'm sure there's...something
I can use.
Right?
Let's start with the basics.
The first, and probably most crucial
early decision that I need to make
is city layout.
Should things be clustered together or spread apart?
To me, this is one of the most stressful questions about any strategy game.
Because in those first few minutes of playing,

English: 
this decision can either make you or break you.
And CLEARLY there is a value to be had in both options, right?
Clustered together means easy resource management,
and the ability for defenses like turrets
to really protect more of your city.
They can even overlap their coverage area.
Like a Venn Diagram of DEATH.
In other words, more BANG for your BUCK.
Or, in the case of Total Conquest,
gold crown things the game uses as currency.
Spread apart though means enemy troops have to travel from building to building
as they destroy your base.
Which equals more time for defenses to pick them off.
And in instances where there is an area of effect attack,
being more spread out means fewer precious resources are going to be effected.
Whoo!
Okay, so it's a tough question to solve.
Maybe Ancient Rome has some insight on the matter.
Well, looking at our Pox Romana strategy guide,
Copyright year CCC,
We see that the Roman military would build
bases for defense
that they referred to as Castra.
These Castra always followed a very strict layout starting with two major streets:
The Cardo Maximus, running North and South,

Dutch: 
een beslissing moet maken die later funest zou kunnen zijn.
Er zijn overduidelijk voordelen aan beide opties, toch?
Compact neerzetten betekent makkelijke management van grondstoffen,
en de mogelijkheid om torens ter verdediging neer te zetten
zodat de stad beter beschermd is.
Ze kunnen dan zelfs gebieden overlappen.
Zoals een Venn diagram des DOODS.
In andere woorden, meer waar voor je geld.
Of, in het geval van Total Conquest,
gouden kroon dingen die de game gebruikt als betaalmiddel.
Gebouwen uit elkaar zetten betekent dat de vijand moet reizen van gebouw naar gebouw
terwijl ze je basis aan het slopen zijn.
Dit betekent meer tijd voor de verdediging om ze één voor één af te maken.
En in het geval dat er een bepaald gebied aangevallen wordt,
betekent het uit elkaar staan van gebouwen dat je grondstoffen minder aangetast worden.
Whoo!
Okay, dit is een moeilijk vraagstuk om op te lossen.
Misschien kan het oude Rome wat inzicht bieden.
Als we kijken naar onze Pox Romana strategiegids,
Copyright jaar CCC,
zien we dat het Romeinse leger
defensieve basissen zou bouwen
waarnaar zij refereren als "Castra".
Deze Castra hebben een hele strikte structuur, beginnend met twee grote straten:
de Cardo Maximus, naar het noorden en het zuiden,

Dutch: 
en de Decumanus Maximus, naar het oosten en het westen.
Het kruispunt waar deze twee straten elkaar treffen,
is waar alle diensten verleend werden in een forum.
Zoals een bedrijventerrein.
Omringd door een compact rooster aan smalle straten.
Het hele ding werd omringd door een muur, met beveiliging en portcullis,
een versterkte poort.
De volledige indeling, zelfs de exacte maat,
werd gereproduceerd elke keer dat er een nieuw kamp nodig was.
Gedeeltelijk zodat soldaten overal gepositioneerd konden worden
in het grote Roomse rijk.
Dit heeft als gevolg dat, in een standaard indeling,
een soldaat makkelijk zijn weg kon vinden in een stad.
Of hij nou gestationeerd was in Pompeii of Constantinopel.
Constantinopel, niet Istanbul.
Dezelfde indeling, waar in de wereld je ook bent?
Dit is de oude variant van Target.
Laten we even een minuutje de tijd nemen om dit allemaal te bekijken,
er is hier namelijk een hoop dat ik kan gebruiken.
Ten eerste, als we Rome's strategie toepassen op
Total Conquest
zou het stadhuis in het midden moeten staan van alles wat we bouwen.
Dit is logisch, aangezien het stadhuis uiteindelijk beslist of
een veldslag gewonnen of verloren is.

English: 
and the Decumanus Maximus, running East and West.
The central area where the two streets met,
was made into a forum with city services.
Much like a business district.
Surrounded by a compact grid of smaller streets.
The whole thing got wrapped inside a wall equipped with guards and a portcullis.
Or, fortified gate.
This grid layout, down to the exact size, was
replicated each time they needed a new encampment
partially because soldiers could be positioned anywhere
in Rome's vast empire.
As such, having a standard layout meant
that a soldier could easily navigate around a city
whether he was stationed in Pompeii or Constantinople.
Constantinople, not Istanbul.
Keeping the same layout regardless of where in the world you are?
This is like an ancient civilization's version of Target.
Now let's take a minute to unpack all that
because there is a lot there that I can use.
First, if we're to translate Rome's strategy to
Total Conquest
the City Hall would be stationed in the middle of everything else we build.
This makes sense as the City Hall ultimately dictates whether
a battle is won or lost.

English: 
By keeping it towards the middle,
everything that we build around it serves as a defense mechanism.
Invaders will have to work their way through the entire city
before hitting this key building.
Just like Romans kept their business center protected in the middle of the Castra.
And, looking at the Total Conquest leaderboard, we see
top players all following this model.
So it seems taking a page from Rome's city planning is already starting to pay off.
Which means we should also probably talk about the Cardo and Decumanus Maximi.
These were the roads straight into the heart of the city
protected by a gate.
We can apply a similar idea in
Total Conquest.
And, really, into any other strategy game.
Strategy games always tend to program
computer enemies to flood towards any opening
in a defensive wall.
By designing a base
with a narrow path similar to a Castra's Cardo
you funnel enemies in one-by-one.
Making it much easier
to thin the opposition's numbers rather than
having to take on large groups all at once.
So that's TWO design features I can work into my base right off the bat.

Dutch: 
Door deze in het midden te houden,
kan alles eromheen als defensief mechanisme functioneren.
Aanvallende partijen moeten zich door de hele stad heenwerken
voor ze uitkomen bij dit belangrijke gebouw.
Net als dat de Romeinen hun zakelijke district beschermd in het midden van de Castra hadden.
En, kijken naar het scorebord van Total Conquest, zien we
dat de beste spelers dit model volgen.
Dus, het ziet er naar uit dat Rome's stadsplanning zijn vruchten afwerpt.
Dit betekent dat we het ook moeten hebben over de Cardo en Decumanus Maximi.
Deze twee wegen leiden naar het midden van de stad
beschermd door een poort.
We kunnen hetzelfde idee implementeren in
Total Conquest.
En eigenlijk ook in elk ander strategiespel.
Strategiespellen zijn bijna altijd geprogrammeerd om
computervijanden massaal naar een opening te leiden
die in een defensieve muur zit.
Door een basis te ontwikkelen
met een smaller pad, zoals een Castra's Cardo
kun je vijanden één voor één je stad in laten komen.
Dit maakt het een stuk simpeler
om de opposities nummer uit te dunnen, in plaats van
de hele groep in één keer aan te moeten vallen.
Dus, dat is al twee stukken ontwerp wat direct in mijn basis kan.

Dutch: 
Laten we zien hoe ik het doe!
Geef me een fluit en noem me Nero,
want deze stad heb ik afgebrand.
Dit hele "Roomse strategie ding" lijkt te werken.
ik heb meer nodig!
Wat kan ik nog meer gebruiken?!
Nou, Castra waren normaal gesproken opgedeeld in drie districten.
de Latera Pritori,
de Praetentura,
en de Retentura.
In de Latera,
of zijkanten,
vond je de offeraltaars
en bewakingshuisjes, evenals opslagplaatsen voor graan en ander voedsel.
De Praetentura, wat betekent "rekkend tot de voorkant",
bevatte de duurste gebouwen.
Het ziekenhuis, metaal- en houtbewerkingswinkels,
en het hoogste bevelsniveau van de troepen.
Aan de achterkant zat de Retentura,
wat een opslagplaats voor plunder en een gevangenis voor gegijzelden was,
en voor vijandelijke gevangenen met een hoge rang.
In andere woorden, de indeling van de Castra zorgde voor de splitsing van middelen.
Als er een gat viel vlak bij de Praetentura,
heb je de mogelijkheid om een smidse te verliezen
en een stal,
maar je opslagplaats voor schatten uit verleden tochten zou veilig zijn aan de achterkant van het kamp.
En de voedselopslagen zouden veilig aan de zijkant liggen.

English: 
Let's see how I do!
Well hand me a fiddle and call me Nero,
'cause I burned that city DOWN!
This whole 'Roman strategy thing' seems to be working.
I need more!
What else can I use?!
Well, Castra tended to be divided into three districts.
The Latera Pritori,
the Praetentura,
and the Retentura.
In the Latera,
or sides,
you found sacrificial altars
and guard houses, as well as store houses for grains and other foods.
The Praetentura, which means 'stretching to the front',
contained the most costly buildings.
the hospital, metal and woodwork shops,
and the upper echelons of troops.
In the rear was the Retentura,
which was a safe-keep for plunder and a prison for hostages
and high-ranking enemy captives.
In other words, the layout of the Castra ensured the separation of resources.
If there was a breach near the Praetentura,
sure you might lose a blacksmiths' forge
and a stable,
but your storehouse of treasures from past raids would still be safe in the rear of the camp.
And the food stores were keep safe along the sides.

English: 
It's a lesson that translates perfectly into the world of Total Conquest.
By structuring my base
in a way that positions my gold stores
as far away from my food stores as possible,
I ensure no one raid ever completely cleans me out.
I've defeated the enemy troop long before they're able make it to the other side of the map!
And again, look at all the top tier players of the game,
their bases are set up in a very similar way.
And speaking of separation of resources,
Rome was fortified SEVEN TIMES!
Each time it received a new set of walls to
expand the city's urban limit.
In fact, in a trip I made to Rome last year,
I remember these walls.
They were INTENSE!
And despite being built in 500 A.D.
they STILL stand today.
So not only were resources spatially separated
they were also mechanically separated.
Walls buy you time.
Couple that with strategic watch towers,
that pick off enemies as they literally bang their heads against a wall
and you have reached, QED.
Quite an effective defence.
For me I tend to be a resource hoarder.

Dutch: 
Het is een les die perfect vertaald kan worden naar Total Conquest.
Door mijn basis zo in te delen
dat mijn goudvoorraad
zo ver mogelijk weg ligt van mijn voedselopslag,
zorg ik ervoor dat één inval me niet volledig leegrooft.
Ik heb de vijand verslagen voor ze het tot de andere kant van de kaart redden!
Nogmaals, kijk naar alle hoge spelers van het spel,
hun basissen zijn opgesteld in een zelfde manier.
En spreken van de verspreiding van middelen,
Rome was ZEVEN KEER verstevigd!
Elke keer bouwden ze nieuwe muren om
de stad uit te breiden.
In feite, van een trip die ik vorig jaar naar Rome maakte,
kan ik me deze muren herinneren.
Ze waren intens!
En terwijl ze in ongeveer 500 n.C. gebouwd zijn
staan ze nog steeds!
Dus, niet alleen lag er veel ruimte tussen middelen in,
ze waren ook mechanisch uit elkaar gezet.
Muren zorgen voor extra tijd.
Combineer dat met strategische torens,
die vijanden afmaken terwijl ze letterlijk hun hoofd tegen een muur stoten,
dan bereik je QED
Quite an effective defence (een behoorlijk effectieve verdediging).
Ik heb zelf de neiging om middelen te hamsteren.

English: 
I have a hard time spending, well, ANYTHING in any game honestly.
If I have 999 rupees
in a Zelda game I'm STILL hesitant about spending TEN on arrows or a new set of bombs.
But the thing for me to remember here is that
the walls in Rome are still standing today!
Those walls were a long-term investment.
The soldiers, aren't standing today.
Meaning that in Total Conquest,
I need to budget more funds to walled defenses and less to manpower.
So, moral of the story?
Separate as much as you can with additional layers of walls.
Forget the college fund, THIS is an investment in my future!
A good defense is TRULY the best offense.
So with all those new additions set up,
'once more into the breach!'
Oh come on!
There's cyclops in this game?!
Oooo-uuuggghh!
Okay,
so ancient history and strategy only got us so far.
In the end, it is still a video game.

Dutch: 
Ik vind het moeilijk om iets, in wat voor spel dan ook, uit te geven.
Als ik 999 rupees heb
in een Zelda game, twijfel ik nog of ik wel tien uit wil geven aan nieuwe pijlen of bommen.
Maar het ding dat ik hier moet onthouden is dat
de muren van Rome nog steeds staan!
Deze muren waren een investering voor de lange termijn.
De soldaten, die staan vandaag echt niet meer.
Dit betekent dat in Total Conquest,
ik meer budget vrij moet maken voor defensieve muren en minder voor soldaten.
Dus, het moraal van het verhaal?
Zorgt voor zo veel mogelijk scheiding van je middelen met extra lagen muur.
Vergeet je stufi, DIT is pas een investering in de toekomst!
Een goede verdediging is daadwerkelijk de beste aanval.
Dus, met alle nieuwe dingen opgezet,
gaan we het nog een keer proberen!
Oh, kom op!
Er zijn cyclopen in dit spel?!
Oooo-uuuggghh!
Okay,
Dus geschiedenis en oude strategieën brengen ons maar tot zo ver.
Het is uiteindelijk nog steeds een videospel.

Dutch: 
In een genre waar ik me nu iets comfortabeler in voel.
Met extra dank aan Cicero en Caesar.
En aan het eind blijkt maar weer,
de mensen die hun geschiedenis kennen, zouden het moeten herhalen
op het moment dat ze een mobiel strategiespel spelen in het zelfde tijdperk.
Maar hey, dat is gewoon een theorie...
A GAME THEORY!
Bedankt voor het kijken!
Mag ik even zeggen hoe cool het is dat we een hele video hebben over city planning?
Van wetenschap, tot de video game lore
van wiskunde, tot nieuwe technologie, tot
stadsvernieuwing!
Dit is wat ik zou mooi vind aan deze show.
Elke week is het iets nieuws.
Hoe dan ook, welkom terug bij de:
Waar de laatste keer een minder schokkende wending van de gebeurtenissen,
je Minecraft Creeper explosies geselecteerd als een aanstaande aflevering.
Dus dat kan je verwachten, ergens in juni.
Vandaag, best wel spannend!
Zit ik in een video game!
Het spel Pop-up Dungeon is succesvol opgezet en hebben genoeg geld voor hun kickstarter
en de ondertekende zal een karakter zijn.
Het is eigenlijk best gaaf.
Toen ze mij kozen voelde ik me gevleid.

English: 
In a genre that, you know what? I'm feeling a little bit more confident in.
Thanks in large part to my peeps Cicero and Caesar.
And in the end it just goes to show
those who know their history should probably repeat it
when playing a mobile strategy game based on a similar ancient period.
But hey, that's just a theory...
A GAME THEORY!
Thanks for watching!
Can I just say how cool it is that we just did a whole video on city planning?
From science, to video game lore,
to math, to new tech, to
urban renewal!
That's what I love about doing this show.
Each week it's something new.
Anyway, welcome back to the:
Where last time in a less than shocking turn of events,
you selected Minecraft Creeper explosions as an upcoming episode.
So expect that to happen, sometime in June!
Today, something pretty exciting!
I'm gonna be in a video game!
The game Pop-up Dungeon successfully raised enough money for their kickstarter
and yours truly will be a character!
It's pretty awesome actually.
When they reached out to me I was incredibly flattered.

Dutch: 
Dus deze week, gaan jullie mij helpen kiezen wat voor kracht ik moet hebben.
Eigenlijk kan alles binnen de perken.
Dus hier zijn twee opties die ik in gedachten had:
Een, de Barrel Roll
die eigenlijk een golf van energie uit schiet voor mij in een echte barrel roll patroon.
Of twee, de Theorist First.
Een oproep terug naar onze oude video op de Pewds.
Dus dit zijn de opties die ik in gedachtes had.
Klik op degene die je beter vind,  of laat het in de reacties, weten welke kracht je denkt dat ik zou moeten hebben.
Gebaseerd op de stemmen en suggesties, zal ik met een paar daadwerkelijke zetten komen in het spel.
Best gaaf toch?
Dit is je kans om daadwerkelijk invloed te hebben op een video game.
Dus ik ben best enthousiast.
Maar in de tussentijd, als je me even wilt excuseren.
Ik heb een Castra te herbouwen en een cyclops met mijn naam erop.

English: 
So this week, you're going to help me decide what power I should have.
Basically anything's within limits.
So here are two options I had in mind:
One, the Barrel Roll
which actually shoots a wave of energy out in front of me in a true barrel roll pattern.
Or two, the Theorist Fist.
A call back to our old video on the Pewds.
So those were two options I came up with.
Click on the one you like better or, in the comments, write what power you think I should have.
Based on your votes and suggestions I'll come up with a few to actually put in the game.
It's pretty awesome right?
This is your chance to actually affect a video game.
So I'm really excited.
But in the meantime, if you'll excuse me,
I have a Castra to rebuild and a cyclops with my name on it.
