
Spanish: 
Bueno, esta es una que llevábamos tiempo esperando
No, no es el episodio del doblaje, ese está
enredado con el proceso de conseguir actores de doblaje de verdad, lo cual creo que al final hemos conseguido, pero NO
Hoy vamos a hablar de personajes femeninos en videojuegos
La razón por la que a este tema
en particular le ha llevado tanto tiempo en llegar, es que hemos estado esperado a que la industria nos provea con un buen ejemplo de un
personaje femenino bien hecho.
Pero desafortunadamente, nada realmente provechoso ha salido, y el conjunto de títulos de Triple-A ha estado desolado en los últimos meses.
así que, que le den. Vamos a hacer esto. De acuerdo, mujeres en juegos.
Y es que podríamos emplear el episodio protestando acerca de grandes anomalías genéticas, o tirarnos con otro M durante seis minutos y medio,
pero antes de gastar todo nuestro tiempo quejándonos acerca de aquello que hace un mal personaje femenino
vamos a intentar ser un poco más constructivos y ver si podemos señalar aquello que hace uno bueno.
Ya hemos hablado un poco acerca de lo que hace a un buen personaje y probablemente necesitemos un episodio completo o dos para bordarlo por completo
pero por hoy, centrémonos específicamente en personajes femeninos

Catalan: 
Bé, aquest ha trigat temps en arrivar
No, no és el capítol sobre el doblatge, aquest s'ha
enredat en un procés d'aconseguir dobladors professionals, el qual crec que hem conseguit, però no.
Avui parlarem sobre els personatges femenins als videojocs
El motiu en particular pel qual
aquest tòpic ha trigat tant en arrivar ha estat que hem estat esperant a què la indústria proporcionés un bon exemple sobre
un personatge femení ben fet
Desafortunadament no ha sortit res que sigui d'ajut, i la alineació de triple-A dels ultims mesos ha estat bastant buida
així que què coi, fem això d'una vegada! A veure, les dones als jocs.
Ara podriem emplear aquest capítol en queixar-nos sobre anomalies genètiques abundants a la part superior del cos o simplement explotar sobre Other M durant sis minuts i mig
però enlloc de passar tot el temps queixant-nos d'un mal personatge femení
intentem ser una mica més constructius i veure si podem concretar què en fa un de bo.
Hem parlat una mica sobre què fa a un bon personatge abans, i probablement necessitariem un o dos capítols per a desenvolupar completament aquest
tema, però per avui centrem-nos en els personatges femenins específicament.

Portuguese: 
Bem, essa já está pra vim faz tempo
Não, esse não é o episodio de dublagem, aquele
está enrolado no processo de arrumarmos dubladores de verdade, o que acho que vamos conseguir, mas não
Hoje vamos falar sobre personagens femininas nos jogos
A razão para que esse tópico
tenha demorado tanto pra chegar é que estávamos esperando a industria nos dar um bom exemplo
de uma personagem feminina bem feita
Mas infelizmente nada de muita ajuda foi publicado e a linha de produção dos jogos AAA está bem deserta nesses últimos meses
então deixa pra lá. Vamos fazer isso logo.  Bom, mulheres nos jogos.
Agora poderíamos passar o episodio inteiro falando de anomalias genéticas desequilibradas ou só ficar falando de Other M por seis minutos e meio,
mas em vez de desperdiçar nosso tempo falando o que faz uma personagem feminina ruim
vamos tentar ser um pouco mais construtivos e ver se conseguimos apontar o que faz uma boa personagem.
Nós já falamos um pouco sobre o que constitui um bom personagem e precisaríamos de um ou dois episódios completos para destrinchar
o assunto, mas por hoje vamos nos ater especificamente às personagens femininas.

English: 
Well this one's been a long time coming
No, It's not the voice-acting episode that one's
tangled up in the process of getting real voice actors on board, which I think we might actually have pulled off, but no.
Today we're gonna talk about female characters in games.
The reason this particular
topic has been so long in coming is that we've been waiting for the industry to provide us with a good topical example of a
well done female character
But unfortunately nothing really helpful has come out and the triple-A release lineup has been pretty barren for the last few months anyway,
so screw it. Let's just do this thing. Alright, so women in games.
Now we could spend this whole episode ranting about top-heavy genetic anomalies or just going off on Other M for six and a half minutes,
but rather than spending all of our time whining about what makes for a bad female character
let's try to be a little more constructive and see if we can pinpoint what makes for a good one.
We've talked a little about what makes a good character before and we'd probably need a full episode or two to completely flesh out the
subject, but for today let's stick with female characters specifically.

French: 
De vrais personnages
féminins
Eh bien,
celui-là a mis du temps à venir.
Non, ce n'est pas l'épisode sur le doublage,
celui-là s'empêtre dans l'idée
d'avoir de vrais doubleurs
(ce à quoi je pense que nous arriverons).
Mais non,
aujourd'hui nous allons causer des
personnages féminins dans les jeux vidéo.
La raison du temps qu'à mis ce sujet à venir
vient de notre attente pour
l'industrie de nous fournir
un cas d'école pour un
personnage féminin bien fichu.
Malheureusement, rien d'utile n'est sorti,
et la liste des sorties AAA a été
assez stérile de toute façon,
alors on s'en fout, on y va quand même.
Okay, les femmes dans les jeux, donc.
Nous pourrions passer tout cet épisode à rager
sur les pesantes anomalies génétiques du buste
ou partir en live sur Other M pour six minutes et demies,
mais plutôt que passer notre temps à geindre
sur ce qui fait un mauvais personnage féminin,
on va essayer d'être plus constructifs
pour tenter de déterminer ce qui en fait un bon.
Nous avons déjà un peu parlé de ce
qui fait un bon personnage auparavant,
et aurions probablement besoin
d'un ou deux épisodes complets
pour faire le tour du sujet,
mais pour l'heure nous allons en
rester avec les personnages féminins.
Cette distinction est un chouya savonneuse,

Russian: 
Воу... Этот эпизод мы обещали давно...
Нет, это не эпизод про озвучку.
Он...
Затянулся из за процесса приглашения реальных актёров озвучки
Что... У нас возможно и выйдет
Но... нет!
Сегодня мы поговорим о
Женских персонажах в играх
Причина, по которой эта тема так затянулась в производстве, в том, что
Мы ожидали, пока индустрия принесёт нам хороший типичный пример
хорошего женского персонажа
Но, к несчастью, ничего хорошего пока не вышло
И в выпуске AAA игр было небольшое затишье последние несколько месяцев... Так что....
Давайте просто сделаем это!
Окей, значит:
Женщины в играх
Мы, конечно, можем потратить весь этот эпизод
ругаясь по поводу сильный мощных генетических аномалий
или кидаясь на другую проблему следующие 6.5 минут
Но
Вместо того, чтобы жаловаться на то,
что даёт плохого женского персонажа
давайте попробуем побудем чуть конструктивнее
и взглянем, сможем ли мы указать на то, что делает хорошего
Мы уже говорили о том, что делает хорошего персонажа
И нам потребуется эпизод-другой, чтобы полностью покрыть эту тему
Но
На сегодня, давайте остановимся конкретно на женских персонажах

Russian: 
Это немного хитрое отличие, потому что
для большинства хороших персонажей, их пол не имеет значения
Пол практически не говорит о том, кто они
Это не то, что определяет персонажа, или делает его интересным
Если бы Соник был женского, а не мужского пола...
...хотя я бы не возвращался к этому...
Это бы что нибудь добавило, или, наоборот, отняло, от персонажа?
Разве изменило бы это что-нибудь, будь Гордон Фриман женщиной?
Не особо
Но есть некоторые аспекты, исключительные для пола
И эти аспекты очень редко затрагиваются в играх
Так в чём разница в создании хорошего персонажа,
и хорошего женского персонажа?
Чтобы ответить на этот вопрос нам следует затронуть немного спорную тему:
Как мужчины и женщины различны
Подозреваю, несколько из вас уже хихикают, так что дам вам секунду
Всё ок? Пошли!
Обсуждая различия мужчин и женщин для создания персонажа
создатели игр забывают одну вещь:
есть две принципиальные категории различий
генетические
и социальные
Генетические различия едины независимо от культуры
Это разности между мужчинами и женщинами на самом простом биологическом уровне
Социальные различия обуслолены давлением ролей, общество дало нам в зависимости от пола

Spanish: 
Esta distinción es un poco pantanosa, por que paras la mayoría de grandes personajes, su género no importa realmente.
El género no nos informa sobre quienes son. No es lo que define al personaje o le hace interesante.
Quiero decir, si Sonis fuese hembra en lugar de macho,
y preferiría no meterme en ello otra vez,  hubieras eso realmente añadido algo, o quitado algo al personaje.
Hacer que Gordon Freeman sea femenino le hubiera cambiado en algo?  ciertamente no.
Pero hay sin embargo algunas facetas de un personaje que son específicas del género, y esas facetas raramente son exploradas en loe juegos.
Así que, ¿cual es la diferencia entre crear un buen personaje y
crear un buen personaje femenino? Para responderlo tenemos que abordar el ciertamente contovertido tema- ¿En qué son diferentes los hombres y las mujeres?
Sospecho que a este punto, a algunos os estará entrando la risita, así que os doy un momento
Estamos ya? Vale.
Cuando discutimos las diferencias entre hombres y mujeres para el propósito de la creación de personajes, una cosa que la comunidad desarrolladora de videojuegos siempre está olvidando
es que hay dos categorías principales de diferencias entre géneros-genética, y social. Las diferencias genéticas son innatas y ubicuas a través de las culturas.
Son las maneras en las que hombres y mujeres difieren al nivel biológico más básico.
Las diferencias sociales son las presiones que los roles de género ejercen sobre los individuos de un género determinado.

English: 
This distinction's a little tricky because for the majority of great characters, their gender doesn't really matter.
Gender doesn't really inform who they are. It's not what defines the character or makes them interesting.
I mean, if Sonic were female instead of male,
and I'd really rather not get into that again, would it really have added anything to or taken anything away from the character?
Would making Gordon Freeman female really change anything about him? Not really.
But there are still some facets of character that are specific to gender and those facets are very rarely explored in gaming.
So what's the difference between creating a good character and
creating a good female character? To answer that we have to tackle the somewhat controversial topic- How are men and women different?
I suspect a few of your snickering at this point, so I'll give you a moment.
We good? All right.
When discussing the differences between men and women for the purposes of character creation, one thing the game development community is always forgetting is that
there are two principle categories of differences between genders- genetic and societal. Genetic differences are innate and ubiquitous across cultures.
They're the ways in which men and women differ on the most basic biological level.
Societal differences are the pressures that societal gender roles exert on individuals of a given gender.

Catalan: 
Aquesta distinció és una mica enganyosa, ja que per la majoria dels grans personatges és igual de quin gènere sigui.
El gènrere no informa realment sobre qui són. No és el que defineix un personatge o el que el fa interessant.
Bé, em refereixo a que si el Sonic fos una femella enlloc d'un mascle,
I no voldria tocar aquest tema mai més, hauria afegit algo o tret res del personatge realment?
El fet que Gordon Freeman fos una dona realment canviaria res sobre ell? Realment no.
Però encara hi ha algunes facetes dels personatges que són específiques al seu gènere, i aquestes rarament són explorades als videojocs.
Doncs quina és la diferència entre crear un bon personatge i
crear un bon personatge femení? Per contestar això hem d'afrontar un tòpic una mica controvertit - En què són els homes i les dones diferents?
Sospito que alguns de vosaltres estareu rient per sota el nas en aquests moments, així que us donaré una estona.
Tot bé? Continuem.
Quan es discuteixen les diferències entre homes i dones pels propòsits de la creació de personatges, una cosa que la comunitat de desenvolupament de videojocs sempre oblida és que
hi ha dues categories principals a l'hora de diferenciar entre gèneres- genètiques i socials. Les diferències genètiques són innates i universals a totes les cultures.
Són les maneres en què els homes i les dones es diferencien en els nivells més bàsics biològicament parlant.
Les diferències socials són pressions que els rols de gènere creats per la societat exerceixen sobre individus d'un gènere determinat.

Portuguese: 
Essa distinção é um pouco complicada porque na maioria dos grandes personagens, o gênero não importa de verdade.
Gênero não informa quem eles são. Não é o que define o personagem ou os faz interessantes.
Digo, se Sonic fosse fêmea em vez de macho,
e eu realmente não quero entrar nisso de novo, isso teria de fato acrescentado ou removido alguma coisa do personagem?
Fazer o Gordon Freeman uma mulher teria de verdade mudado algo sobre ele? Não
Mas ainda há algumas facetas do personagem que são especificas ao gênero, e elas são raramente exploradas nos jogos
Então qual a diferença entre fazer um bom personagem e
fazer um bom personagem feminino? Para responder isso temos que falar de um assunto um pouco controverso - Como homens e mulheres são diferentes?
Eu suspeito que alguns de vocês estão dando risadinhas agora, então vou dar a vocês um momento.
Pronto? Beleza.
Quando estamos discutindo as diferenças entre homens e mulheres na criação de personagem, uma coisa que os  desenvolvedores sempre esquecem é
que há duas categorias de diferenças entre os gêneros - genéticas e sociais. Diferenças genéticas são inatas e onipresentes entre as culturas.
Elas são as maneiras em que homens e mulheres se diferem no nível biológico mais básico.
Diferenças sociais são as pressões que os papéis sociais dos gêneros exercem nos indivíduos de um dito gênero.

French: 
car, pour la majorité des personnages mémorables,
le genre n'importe pas vraiment;
leur genre ne nous dit pas grand-chose sur eux.
Ce n'est pas ce qui définit leur personnage
ou le rend intéressant.
Je veux dire que si Sonic était féminin au lieu de masculin
(et je ferais mieux de ne PAS revenir là-dessus),
est-ce que ça ajouterait
ou enlèverait quoi que ce soit au personnage?
Est-ce que faire de Gordon Freeman une femme
changerait vraiment quoi que ce soit?
Pas vraiment.
Mais il y a quelques facettes des personnages
qui sont spécifiques au genre,
et elles ne sont que très rarement
traitées par des jeux.
Quelles sont les différences entre créer un bon personnage
et créer un bon personnage féminin?
Pour y répondre,
nous devons passer par un sujet
bizarrement controversé:
qu'est-ce qui différencie une femme d'un homme?
Je soupçonne certains d'entre vous de ricaner,
je vous laisse un moment...
Z'avez fini? Ok.
Lorsqu'on discute les différences entre hommes et femmes
dans le but de créer un personnage,
la communauté des développeurs
de jeu oublie systématiquement
qu'il y a deux sortes de catégories de différences
entre homme et femme:
génétiques et sociétales.
Les différences génétiques sont innées
et les mêmes à travers les cultures.
Elles sont la façon dont divergent hommes et femmes
au niveau biologique le plus basique.
Les variances sociétales sont les pressions
qu'exercent les rôles sociétaux genrés
sur les individus d'un sexe donné.

French: 
Commençons par observer les facteurs génétiques de plus près.
Les différences génétiques se sont montrées difficiles
à traiter par les jeux sans superficialité.
Les femmes ont tendance à être plus habiles que les hommes,
ont en général une meilleure résistance à la douleur,
alors que les hommes sont généralement plus imposants
avec davantage de masse musculaire.
Je veux dire, HEY, au moins ça c'est fait;
en gros.
En fait, en y repensant, les jeux ne montrent que très rarement
des femmes comme plus habiles ou..
Bref. Vous savez quoi, ce n'était pas la partie
importante de toute façon.
Au niveau génétique, une des principales différences
est, évidemment, la faculté de porter des enfants.
Mais malgré l'évidence de cette différence,
on n'a pas encore vu de jeu qui parle vraiment
de maternité,
de fertilité,
ou de la grossesse en profondeur.
Oui, je sais, que nous avons des tas de jeux
qui comprennent un mère,
ou une figure maternelle,
ou un personnage avec des problèmes liés à sa mère,
ou un personnage qui dit "mère" tout le temps.
Mais nous n'avons jamais vraiment eu de personnage
qui explore la maternité en tant que thème en profondeur
ou mettre le joueur dans un rôle de mère.
Enfin, aucun que l'on puisse prendre au sérieux.
Ce n'est pas comme si on ne pouvait pas
faire un bon jeu avec ce thème.
Ca pourrait être quelque chose de vraiment fort.
Une idée comme ça:
la lutte d'une mère essayant de protéger ses enfants
en traversant un pays ravagé par la guerre ;
ça pourrait facilement devenir un titre d'action tentant.
Mais honnêtement,
l'industrie a toujours des difficultés

Catalan: 
Començem mirant més de prop als factors genètics.
Les diferències genètiques han estat difícils de tractar als videojocs de formes no superficials.
Les dones tendeixen a ser més hàbils que els homes, i en general tenen un marge més gran per al dolor,
mentre que els homes tendeixen a ser físicament més grans i a tenir més massa muscular
així que hey, com a mínim tenim aquesta part coberta, d'alguna manera.
Ara que hi paro a pensar, els videojocs rarament ensenyen dones que siguin més hàbils o...
Ah, és igual.
Sabeu què? Aquesta no era realment la part important
igualment. A nivell genètic, una de les principals diferències és obviament la habilitat de tenir fills.
Però malgrat com d'obvia és aquesta diferència, encara no s'ha vist un videojoc que realment adreci temes de maternitat, fertilitat
o altres problemes de la natalitat profundament.
Sí, sóc conscient que hem tingut una gran quantitat de jocs on hi ha un personatge que sigui mare o una figura materna o
un personatge amb problemes maternals o un personatge que diu "mare" tota l'estona,
però realment mai hem tingut un personatge que explori la maternitat com a tema en profunditat
o posat al jugador en un rol de mare. Com a mínim, no un que es pugui tractar amb seriositat.
I no és com si no es pogués treure un gran joc sobre aquest tema. Dimonis,
podria ser un joc ben potent!
Així pensant ràpid, el patiment d'una mare intentant protegir els seus fills mentre creuen un país devastat per la guerra. Això podria facilment
esdevenir un títol d'acció interessant.

English: 
Let's start by looking a little closer at the genetic factors.
Genetic differences have proven difficult for games to address in ways that aren't superficial.
Women tend to be more dexterous than men and generally have a higher threshold for pain,
while men tend to be physically larger and have more muscle
mass, so I mean hey, at least we got that part covered, sort of.
Actually come to think of it, games very rarely show women as being more dexterous or
Ah, whatever.
You know what? that wasn't really the important
part anyway. On a genetic level one of the principle differences is obviously the ability to bear children.
But despite how obvious that difference is we've yet to see a video game that really addresses themes of motherhood, fertility,
or other childbearing issues in depth.
Yeah, I know we've had plenty of games that have a mother character or a mother figure or a
character with mother issues or a character that just says mother all the time,
but we've never really had a character explore motherhood as a theme in depth
or put the player in a mother-type role. At least, not one that can be taken seriously.
And it's not like we couldn't make a great game out of that theme. Hell,
it could be pretty powerful.
Off the top of my head, the struggle of a mother trying to protect her children while crossing a war-torn country. Now that could easily
make for an exciting action title.

Russian: 
Давайте поближе взглянем на генетические факторы
Генетические различия в играх сложно затронуть иначе как поверхностно
Женщины, в общем, ловче, чем мужчины,
и у них выше болевой порог
А мужчины, в общем, больше и мускулистее
По крайней мере, с этим мы закончили
Если так подумать, редко замечал, чтобы игры показывали, что женщины ловчее или...
А, в любом случае, это не самая важная часть...
На генетическом уровне, принципиальным различием является возможность рожать детей
Но, несмотря на то, что это очевидное различие,
Мы ещё не видели игры, которые глубоко затрагивали темы материнства, фертильности или...
другие темы, касательно рождения детей
Да, у нас много игр, где есть персонаж матери
Или фигура матери
Персонаж, страдающий от проблем с матерью
персонаж, который просто говорит "мать" постоянно
но
У нас не было персонажа, переживающего материнство во всей глубине и сложности
Или, персонажа, попавшего в роль матери
По крайней мере, того, кого можно было бы серьёзно воспринимать
И не то, чтобы нельзя было сделать великую игру с этой темой
Такая игра может быть очень мощной
если брать из головы:
Борьба матери, пытающейся защитить своих детей, пересекая страну, разделённую войной
О, из этого с лёгкостью может выйти крутая экшн-игра
Хотя, индустрия по прежнему много времени посвящает разгребанию

Portuguese: 
Vamos começas olhando mais de perto os fatores genéticos.
Diferenças genéticas se provaram difíceis para os jogos discursarem de maneiras não superficiais.
Mulheres tendem a ser mais habilidosas que homens e geralmente têm maior resistência a dor,
enquanto homens tendem a ser fisicamente maiores e ter mais massa
muscular, então opa, pelo menos já cobrimos essa parte, ou quase.
Na verdade, ao pensar nisso, jogos muito raramente mostram as mulheres sendo mais habilidosas ou...
Ah, deixa pra lá
Quer saber? Isso nem era a parte
importante mesmo. No nível genético, uma das principais diferenças é obviamente a habilidade a de ter filhos.
Mas apesar de quão obvio é essa diferença ainda estamos pra ver um jogo que realmente mostra temas de maternidade, fertilidade,
ou outras questões sobre ter filhos profundamente
Sim, eu sei que tivemos vários jogos com um personagem mãe ou com uma figura materna ou
um personagem com problemas de mãe ou um personagem que só fala "mãe" o tempo todo,
mas nunca realmente tivemos um personagem que explorasse a maternidade como um tema profundamente
ou colocasse o jogador no papel como o de mãe. Pelo menos não um que pode ser levado a sério
E não é como se nós não conseguissemos fazer um bom jogo desse tema. Ora,
poderia ser bem poderoso.
Do topo da minha cabeça, o esforço de uma mãe tentando proteger seus filhos enquanto passam por um país destruído pela guerra. Isso poderia
facilmente virar um jogo de ação emocionante.

Spanish: 
Empecemos por mirar los factores genéticos más de cerca.
Las diferencias genéticas han sido difíciles de tratar por los videojuegos en formas que no son superficiales.
Las muejres tienden a ser más diestras que los hombres y generalmente tienen un umbral del dolor más alto.
Mientras que los hombres tienden a ser físicamente más grandes y tener mayor masa muscular
Así que al menos esa parte ya está cubierta (más o menos) Y ahora que lo pienso, muy raramente los juegos muestran a las mujeres siendo más diestras o.
Ah, que más da?
Sabes que te digo? eso no era de ningún modo la parte importante
A nivel genético una de las principales diferencias es, obviamente, la habilidad de parir niños.
Pero aparte de lo obvia que es esa diferencia, aún estamos por ver un videojuego que realmente trate temas de maternidad, fertilidad
U otros aspectos maternos en profundidad.
Si, ya se que hay plenitud de juegos que tienen personajes que son madres o figuras maternas, o un
personaje con problemas con su madre o un personaje que dice "madre" todo el rato,
pero nunca hemos tenido un personaje que explore en profundidad el tema de la maternidad.
O que ponga al jugador en el rol de una madre. Al menos, no uno que pueda ser tomado en serio.
Y no es que pudieramos hacer un gran juego acerca de ese tema. Coño,
podría ser
Lo primero que se me ocurre es, la lucha de una madre intentando proteger a sus hijos mientras atraviesa un país devastado por la guerra. Eso podría fácilmente
hacer un emocionante juego de acción.

Catalan: 
Però honestament la indústria encara està tenint problemes greus en enfocar conflictes que els dissenyadors masculins coneguin bé, així que
probablement encara haguem de madurar una mica abans de tenir cap esperança
d'afrontar un tema com aquest amb èxit. Tot i que imagino que un joc ben fet sobre una mare sacrificant-se pels seus fills seria un fort
candidat a ser el primer joc que et destrossi i et faci plorar. Només deia. Bé, prou sobre factors genètics.
Movem-nos i mirem les coses que són socials. La part important a recordar aqui
és que aquestes són qualitats maleables. El motiu pel qual caiem tan sovint a la trampa de proporcionar personatges femenins
estereotipats als jocs enlloc de personatges femenins creïbles és perquè tendim a pensar en quelcom femení com a
inherent a ser dona.
Freqüentment assumim que a les noies els agrada el rosa o que són formals, que són trets inherentment femenins quan realment són construccions socials.
Quan creus que aquestes qualitats són fonamentals a l'hora de ser dona, és quan assumeixes que ho són, i de sobte esdevenen coses contra les quals no es pot lluitar,
coses que no es poden canviar, i en el canvi és on es troben els personatges.
Mirant aquestes coses des de la perspectiva que les pressions socials encoratgen a les noies a preferir el rosa o
a que es comportin de manera educada, permet que desenvolupis els teus personatges mostrant les seves reaccions a aquestes pressions i

French: 
à relier les conflits émotionnels
auxquels les designer masculins peuvent s'identifier.
Nous devons sans doute encore mûrir
avant de pouvoir traiter convenablement ce genre de sujet.
Quoique, j'imagine qu'un jeu bien fichu
atour du sacrifice d'une mère pour ses enfants
pourrait être un sérieux candidat au premier jeu
à vous faire craquer et pleurer.
Je dis ça comme ça.
Mais passons, assez de facteurs génétiques.
Allons examiner ces choses sociétales.
Il est important de se souvenir que ces qualités sont malléables.
La raison pour laquelle nous tombons si souvent dans le piège
de créer des stéréotypes féminins dans les jeux
plutôt que des personnages vrais et crédibles
vient de notre tendance à penser
tout ce qui est associé à la féminité
comme lui étant inhérent.
Nous présumons souvent des choses comme
"les filles aiment le rose"
ou que "les filles sont sages"
en tant que traits féminins innés
alors qu'il s'agit de constructions sociétales.
Lorsque vous prenez ces qualités
comme fondamentales à la femme
- quand vous présumez qu'elles sont, simplement -
il devient impossible de lutter contre,
de les modifier.
Et le changement est là où un personnage se découvre.
Regarder les choses via la perspective
de la pression sociale qui encourage
les filles à aimer le rose
ou les encourage à être sages
vous donne l'opportunité de donner vie à votre personnage
en montrant ses réactions à ces pressions,

Spanish: 
Pero siendo honestos, la industria ya tiene bastante con sondear las profundidades emocionales de los conflictos con los que los diseñadores masculinos pueden sentirse identificados
así que probablemente aún tengamos algo que madurar antes de tener ninguna esperanza de
abordar acertadamente un tema como ese. Aunque me imagino que un juego bien hecho acerca del sacrificio de una madre por sus hijos podría ser un fuerte
candidato a ser el primer juego que realmente te haga que te descompongas y llores, yo sólo lo comento. Pero bueno, ya vale de factores genéticos.
Vayamos a las cosas de la sociedad. Lo importante es recordar
que son cualidades maleables. La razón por la que tan frecuentemente caemos en la trampa de promover estereotipos
femeninos en videojuegos en lugar de personajes femeninos creíbles, es por que tenemos a pensar en todo lo relacionado con ser mujer como
algo inherente a ser mujer.
Con frecuencia asumimos cosas como que a las chicas les gusta el rosa, o que las chicas son recatadas, siendo rasgos inherentemente femeninos, cuando no son más que constructos sociales.
Cuando las tomas como cualidades fundamentales de ser mujer, cuando asumes que simplemente son así, se convierten en cosas contra las que no se puede revelar,
Cosas que no pueden ser cambiadas, y es en el cambio donde se encuentra el carácter.
Observar estas cosas desde la perspectiva de que las presiones sociales alientan a las chicas a gustarles el rosa
o a ser recatadas, te da la oportunidad de dar sustancia a tus personajes, mostrando sus reacciones a esas presiones, y

Russian: 
глубоких проблем и конфликтов, к которым мужская часть дизайнеров и создателей
имеют отношение
Так что, наверное, нам стоит ещё немного вырасти
перед тем, как удачно бросаться на такую тему
Хотя, я думаю, хорошо сделанная игра о пожертвовании матери ради своих детей
Может стать очень сильным соперником в борьбе за становление первой игрой,
что заставила тебя сломаться и  заплакать
Просто говорю
Но всё, хватит о генетитечких различиях
Перейдём к социальным вещам
Важно помнить, что это плавкие характеристики
Мы попадаем в ловушку того
что доносим женские стериотипы, вместо хороших  женских персонажей
Потому что думаем обо всём, что относится к женщинам, как об свойственном женщине
Мы часто предполагаем, что:
Девочкам нравится розовый
Девочки скромные
Мы думаем, что это свойственно женщинам,
Когда это просто социальные конструкции
Рассматривая это, как свойственные женщинам качества
Предполагая, что они такие и есть
Они становятся чем-то, с чем невозможно бороться
Которые невозможно изменить
А различия - то, что рождает героя
Рассматривая с той стороны, что
Общество подталкивает девочек любить розовое
Или подталкивает их быть скромными
Позволяет раскрыть своего персонажа, показывая их реакции на это давление

English: 
But honestly the industry is still having a hard enough time plumbing the emotional depths of conflicts that male designers can relate to, so we've
probably still got some growing up to do before we have any hope of
successfully tackling subject matter like that. Although I imagine that a well done game about a mother's sacrifice for her children could be a strong
contender for the first game to really make you break down and cry. Just saying. But alright, enough about genetic factors
Let's move to look at things which are societal. The important thing to remember here
is that these are malleable qualities. The reason we so often fall into the trap of delivering female
stereotypes in games rather than true believable female characters is because we tend to think of everything related to being female as
inherent to being female.
We often assume things like, girls like pink or girls are demure, to be inherent female traits when these are really societal constructions.
When you take these as fundamental qualities of being female, when you assume that they just are, they become things that cannot be struggled against,
things that can't be changed, and change is where character is found.
looking at these things from the perspective that societal pressures encourage girls to like pink or
encourage girls to be demure allows you the opportunity to flesh out your  characters by showing their reactions to these pressures and

Portuguese: 
Mas honestamente a industria ainda está passando por momentos difíceis canalizando as profundidades dos conflitos que os desginers homens conseguem se relacionar. Então nós
provavelmente ainda temos que crescer um pouco antes de termos qualquer esperança
de conseguirmos falar sobre um assunto como esse. Porém eu imagino que um jogo bem feito sobre o sacrifício de uma mãe por suas crianças poderia ser um
forte competidor para o primeiro jogo a realmente fazer você chorar. Só dizendo. Mas tudo bem, chega dos fatores genéticos.
Vamos agora olhar paras as coisas que são sociais. O importante aqui é lembrar que
essas são qualidades maleáveis. A razão para cairmos com tanta frequência na armadilha de entregar esteriótipos
femininos nos jogos em vez de personagens verdadeiras é porque tendemos a pensar que tudo relacionado a ser mulher
é inerente de ser mulher.
Nós frequentemente assumimos coisas como "meninas gostam de rosa" ou "meninas são acanhadas" serem características inerentes do sexo feminino, mas na verdade são construções sociais.
Quando você assume isso como sendo qualidades essenciais das mulheres, quando você assume que elas simplesmente são isso, elas se tornam coisas que não podemos lutar contra,
coisas que não podem ser mudadas, e é na mudança que um personagem é estabelecido.
olhando essas coisas da perspectiva que pressões sociais encorajam garotas a gostar de rosa ou
encorajam garotas a serem comportadas permite a você destrinchar esses personagens mostrando suas reações à essas pressões e

Portuguese: 
destrinchando sua sociedade entendendo essa pressão colocada nas mulheres. Você poderia facilmente ter uma sociedade em que garotas gostam de preto
e garotas atiram primeiro porque essas são qualidades variáveis, e deixa eu te falar, seria um lugar totalmente diferente da sua sociedade "garotas gostam de rosa".
Não estou dizendo que fatores sociais são totalmente independente dos genéticos
mas eles são um bom lugar para começar a procurar como nós podemos parar de entregar esteriótipos
de papelão e começar a entregar personagens femininos mais maduros e humanos.
Agora, isso é razoavelmente fácil de fazer numa grande
e épica narrativa
Mas você consegue fazer esse trabalho com jogabilidade, cenário, e apenas alguns momentos chave. Mesmo com nossas reclamações sobre essa "coisa"
Eu diria que a série Metroid é um dos melhores exemplos disso.
Mesmo com os primeiros jogos do Metroid sendo bastante simples em relação à história,
existem uma variedade de dicas sutis que podem ser achadas a partir das escolhas dos designers.
Samus parece um personagem porque sabemos que ela está à parte da sociedade.
Não sabemos muito sobre ela,
mas é fácil dizer que ela fez escolhas que não são totalmente aceitas pela sociedade que ela vem, qualquer que seja ela.
É isso que faz ela interessante
É isso que nos aproxima e nos faz tentar preencher as lacunas. Todas essas grandes heroínas cheias de ação
que amamos são assim.

Spanish: 
entendiendo las presiones que esa sociedad pone sobre las mujeres, podrías igual de fácil tener una sociedad en la que a las chicas les gusta el negro y en la que
disparan primero, por que esas cualidades son variables, y dejame que te diga que ello haría un lugar completamente distinto a esa sociedad en la que les gusta el rosa.
Ahora bien, no estoy diciendo que los factores sociales sean completamente independientes de los genéticos,
Pero son un buen punto de partida para ver como podemos ir más allá de dar estereotipos
femeninos predefinidos para presentar personajes femeninos más humanos y desarrollados.
Y bueno, esto es más fácilmente de hacer en piezas narrativas épicas y más grandes
Pero puedes conseguirlo con la jugabilidad, el entorno, y unos pocos momentos reveladores a pesar de nuestras quejar acerca de esto...
yo diría que la saga de Metroid es uno de los mejores ejemplos.
Incluso aunque los juegos de Metroid más tempranos son bastante esqueléticos en lo que se refiere a guión e historia,
hay una serie de tonos sutiles que pueden ser extraidos de las elecciones de los
Se nota que Samus es un personaje por que sabemos que es ajena a la sociedad
No sabemos mucho sobre ella
pero es fácil de ver que ha tomado decisiones que no conforman completamente con cualesquiera que sean los valores sociales de los que proviene.
Es eso lo que la hace interesante.
Es eso lo que nos atrae y obliga a rellenar los espacios por nosotros mismos. Todas esa grandes heroinas de acción
que más amamos, tienen ese rasgo.

English: 
fleshing out your society by understanding the pressures it puts on women you could as easily have a society where girls like black and girls
shoot first because these qualities are variable and let me tell you it would make for a totally different place than your girls like pink society.
Now, I'm not saying that societal factors are totally independent of genetic ones
but they're a good place to start looking for how we can move from delivering cardboard
stereotypes of women to delivering more fleshed out, more human female characters.
Now, this is fairly easy to do in larger
epic narrative pieces
But you can get the job done with your gameplay, setting, andn just a few telling moments despite our complaints regarding this thing,
I'd argue that the Metroid series is one of the better examples of this.
Even though the early Metroid games are pretty bare-bones when it comes to plot and story,
there are a variety of subtle hints that can be drawn from the designers choices
Samus feels like a character because we know she stands apart from society.
We don't know much about her,
but it's easy to tell that she's made choices that don't fully conform to whatever societal standards she comes from.
That's what makes her interesting.
That's what draws us in and compels us to try and fill in the blanks ourselves. All of those great action-heavy heroines.
we love most have this trait.

Catalan: 
desenvolupar la teva societat entenent les pressions en què es posa a les dones, podries fàcilment tenir noies a qui els agrada el negre i noies que
disparen primer perquè aquestes qualitats són variables, i permet-me dir-te que donaria lloc a un espai completament diferent a la societat on a les noies els agrada el rosa.
Ara bé, no estic dient que els factors socials siguin completament independents dels genètics,
però són un bon lloc on començar a pensar en com oferir dones
estereotipades de cartró a mostrar dones més desenvolupades, més personatges humans femenins.
Bé, això és fàcilment realitzable en enormes
peces narratives èpiques.
Però pots conseguir-ho amb el joc en si, l'ambient, i amb uns pocs tocs d'atenció. Malgrat els nostres laments sobre aquest tema
jo diria que la sèrie Metroid és un dels millors exemples d'això.
Tot i que els jocs de Metroid antics són bastant bàsics en el referent a història,
hi ha una certa varietat de pistes subtils que es poden treure sobre les decisions dels dissenyadors.
La Samus se sent com a un personatge perquè sabem que s'aparta de la societat.
No sabem gaire sobre ella,
però és fàcil dir que ha pres decisions que no s'ajusten als estàndards socials d'allà on ve.
Això és el que la fa interessant.
Això és el que ens atrau i incita a intentar i omplir els blancs per nosaltres mateixos. Totes aquelles heroines d'acció
que més adorem tenen aquest tret.

Russian: 
И раскрыть общество, показывая всё давление, оно кладёт на женщин
Аналогично можно иметь общество,где
Девочки любят Чёрное
И девочки стреляют первыми
Потому что эти качества различны
И, позвольте сказать, это будет совершенно другое общество, нежели то, где "розовый девочкам"
Я не говорю, что социальные различия совершенно не связаны с генетическими
Но их отделённость - хорошее место, где стоит искать не картонные стереотипы о женщинах
А хороших человечных женских персонажей
Это намного проще сделать в больших, повествовательных произведениях
Но это можно сделать так же и
геймплеем, сеттингом и парой хороших моментов
Помимо всей нашей злости касательно Этого
Я бы сказал, что серия Метроид, один из лучших примеров
Несмотря на то, что ранние игры очень костны, касательно сюжета и истории
Можно найти некоторые намёки в некоторых решениях дизайнеров
Самос чувствуется персонаж, потому что она выделяется в обществе
Мы мало знаем о ней самой, но несложно догадаться, что она сделала несколько решений
не особо сходящихся с нормами, какого бы там ни было, общества
Это то, что делает её интересной
Это то, что притягивает нас к ней и подталкивает самим заполнить пропуски о ней
Все хорошие женские персонажи экшн-игр имеют эту особенность

French: 
et croquer votre société en comprenant les pressions
qu'elle exerce sur les femmes.
On pourrait facilement avoir une société où
les filles aiment le noir
et les filles tirent d'abord,
ces qualités sont variables...
et laissez moi-moi vous dire
que ce serait un endroit complètement différent
d'une société où elles aiment le rose.
Je ne dis pourtant pas que les facteurs sociaux
sont totalement indépendants de la génétique,
mais c'est un bon endroit où commencer à chercher
comment nous pouvons évoluer des images d'Epinal
jusqu'à offrir des personnages féminins
plus humains, plus étoffés.
C'est assez facile à faire
dans les grands morceaux de narration épique,
mais cela peut être fait avec le gameplay,
la mise en scène
ou quelques moments éloquents.
Malgré nos récriminations envers ce truc,
j'avancerais que la série Metroid
en est un des meilleurs exemples.
Même si les premiers Metroids étaient assez minimalistes
concernant l'intrigue et l'histoire,
il s'y trouve pléthore d'indices subtils
discernables à travers les choix des développeurs.
Samus se joue comme un personnage
parce que nous savons qu'elle se
tient écarté de la société.
Nous ne savons pas grand-chose sur elle,
mais il est facile de dire qu'elle a fait des choix
qui ne se conforment pas totalement
aux standards sociaux de ses origines,
quels qu'ils soient.
C'est ce qui la rendait intéressante.
C'est ce qui nous attirait
et nous faisait combler les blancs nous-mêmes.
Toutes ces héroïnes d'action mastoc que nous aimons
présentent cette caractéristique.
Elles n'acceptent complètement

English: 
They neither fully accept nor fully reject the societal pressures exerted on them and most importantly, they in the relationship to those societal pressures change
as their circumstances change
They're forced to reevaluate what they took for granted as they're placed in fantastic abnormal situations. With these sort of characters,
we see their personality and their struggles with expected norms come out through game play.
We see each of these characters evolve in real time as they respond to the circumstances around them. Their actions as much as their words
demonstrate character growth.
Now, it's important to note here that you're going to get just as stereotypical a character by having them reject all of society's gender pressures
There's as much depth to be found in understanding why a character agrees with or follows gender norms from their society as in
why they reject them. All of the great characters we've discussed here are a blend of accepting and rejecting
what society expects of their gender, because simply put this is what real human beings do.
So, if you want to create a truly great female character you have to either be willing to brave those few issues
which are truly unique to the feminine half of our species or you have to give us a human being

Spanish: 
Ni aceptan ni rechazan por completo las presiones sociales ejercidas sobre ellas y lo más importante, ellas cambian en relacion a esas presiones sociales
al tiempo que sus circunstancias cambian.
Se ven forzadas a reevaluar aquello que daban por sentado al tiempo que se ven en situaciones fantásticas anormales. Con esa suerte de personajes,
vemos su personalidad y sus luchas contra las normas establecidas a través de jugar con ellos.
Vemos a cada uno ede esos personajes evolucionar sobre la marcha mientras responden a las circunstancias a su alrededor. Sus acciones, tanto como sus paslabras
demuestran el crecimiento del personaje.
Ahora bien, es importante notar que que puedes conseguir un personaje igual de estereotípico haciendo que rechacen todas las presiones sociales de género.
Se puede encontrar la misma profundidad en entender por que un personaje sigue, o está de acuerdo con las normas de género de su sociedad tanto
como cuando las rechazan. Todos los grandes personajes que hemos discutido aquí son una mezcla entre la aceptación y el rechazo
de lo que la sociedad espera de su género, por que simplemente es lo hacen los seres humanos de verdad.
Así que si quieres crear un personaje femenino verdaderamente grande tienes que, o bien estar dispuesto a afrontar esos asuntos
los cuales son verdaderamente únicos a la mitad femenina de nuestra especie, o bien a darnos a un ser humano

Portuguese: 
Elas não aceitam nem rejeitam totalmente as pressões sociais exercidas nelas e, mais importante, a relação delas com essas pressões mudam
assim como suas circunstancias mudam.
Elas são forçadas a reavaliar o que tinham como garantido quando são colocadas em situações fantásticas e anormais. Com esse tipo de personagens,
nós vemos sua personalidade e suas lutas com as normas esperadas representadas na jogabilidade.
Vemos cada um deses personagens evoluindo em tempo real enquanto eles reagem as circunstancias ao redor. Suas ações, tanto quanto palavras,
demostram o crescimento do personagem
Agora, é importante lembrar que você também terá um personagem estereotipado se ele rejeito todas as pressões de gênero impostas pela sociedade.
Há tanta profundidade a ser achada em entender porque o personagem aceita ou segue as normas de gênero da sociedade que se encontra como
em porque rejeitá-las. Todos os grandes personagens que já discutimos aqui são uma mistura de aceitar e rejeitar
o que a sociedade espera de seu gênero, porque simplesmente é o que humanos fazem.
Então, se você quer criar um personagem feminino realmente grande, você tem que ou estar disposto a enfrentar tais problemas
que são verdadeiramente únicos à metade feminina da nossa especia ou nos dar um ser humano

French: 
ni ne rejettent entièrement
les pressions sociales exercée sur elles,
et le plus important est que
leur relation à ces pressions sociales
évolue avec les circonstances.
Elles sont forcées à réévaluer ce qu'elles prenaient pour acquis
en étant placées dans des situations
aussi fantastiques qu'anormales.
Avec ce type de personnages,
nous voyons leur personnalité
et leurs luttes avec la norme attendue
se dégager à travers le gameplay.
Nous voyons chacun de ces personnages
évoluer en temps réel en réponse
aux circonstances qui les entoure.
Leurs actions, autant que leurs mots,
montrent l'évolution du personnage.
Il est toutefois important de noter
que vous obtiendrez un personnage tout aussi stéréotypé
en lui faisant rejeter toutes les pressions sociales genrées.
Il y a autant de profondeur à découvrir
dans la compréhension des motifs d'un personnage
à adhérer ou suivre une norme genrée de sa société
qu'à la rejeter.
Tous ces grands personnages dont nous parlons
sont un mélange d'acception et de rejet
de ce que la société attend de leur genre,
parce que, dit simplement,
c'est ce que font les vrais êtres humains.
Donc, si vous voulez créer
un véritable bon personnage féminin,
vous devrez soit vouloir affronter ces quelques problèmes
qui sont vraiment uniques à la moitié féminine de notre espèce,
ou vous aurez à nous donner un être humain
répondant aux pressions sociales ordinaires,
peut-être en des circonstances remarquables,

Russian: 
Они не полностью принимают, но и не полностью отрицают это давление общества
И, что очень важно,
Они и их отношения к этим давлениям меняются при смене обстоятельств
Им приходится пересмотреть свои ценности при попадании в необычные фантастичные ситуации
У этих персонажей мы видим их особенности и борьбу через геймплей
Мы видим, как эти персонажи эволюционируют, реагируя на обстоятельства
Их действия, равно как и слова,указывают на личный рост
Нужно отметить, что получится такой же стереотипный персонаж, если он отречёт все социальные нормы
Очень много глубины в понимании, почему персонаж отрёк эти нормы, и не следует им, но не другие
Все хорошие персонажи, что здесь обсуждались, являются помесью согласий и отрицаний того, что общество ожидает от их пола
Потому что, люди просто так делают
Так что, если вы хотите сделать крутого женского персонажа,
Вам либо нужно быть храбрыми, чтобы встретиться с проблемами, близкими женской половине людей
Либо дать нам персонажа, который реагирует на всё общественное давление
Возможно под необычными обстоятельствами

Catalan: 
No accepten ni rebutjen completament les pressions socials exercides sobre elles, i el més important, la seva relació amb aquestes pressions canvia
a mida que les seves circumstancies canvien
Són forçades a reevaluar el que donaven per fet ja que són situades en situacions fantàstiques i anormals. Amb aquests tipus de personatges,
veiem les seves personalitats i els patiments amb les normes venen mentre es juga al joc.
Veiem cadascun d'aquests personatges evolucionar a temps real a mida que responen a les circumstàncies del seu voltant. Les seves accions, tant com les seves paraules,
demostren el creixement del personatge.
Ara, és important denotar que quan estàs creant un personatge igual d'estereotipat si fas que rebutjin totes les pressions socials respecte el gènere.
Hi ha tanta profunditat per trobar en comprendre per què un personatge accepta o segueix les normes de gènere de la societat com
per què les rebutjen. Tots els grans personatges dels que hem parlat són una mescla d'acceptació i rebuig sobre
què espera la societat del seu gènere, perquè dit simplement, és el que fan els éssers humans de veritat.
Així doncs, si vols crear un gran personatge  femení, has de o bé estar disposat a tractar aquest pocs temes
que són veritablement i únicament femenins de la meitat de la nostra espècie o has de proporcionar un ésser humà

English: 
responding to ordinary societal pressures, perhaps under extraordinary circumstances, and coming to their own conclusions about how to integrate them.
A great character doesn't have to be defined by their gender,
but gender and the pressures that society exerts on us because of it are a big part of who we are.
So if you want to create a character that really feels real
consider all the factors that shape them to be who they are at the point where the player first meets them.
I guess that's about it with some luck we'll be seeing more truly great female characters in our games more often in the coming years.
Cross your fingers and keep an eye out. Later.

Russian: 
И приходящего к своим решениям, как разрешить их
Великий персонаж не должен быть определён их полом
Но пол, и давление общества в связи с ним
большая часть того, кто мы есть
Так что если вы хотите сделать реального персонажа
Рассмотрите все факторы, привёдшие его к тому, кем он являются, когда игрок встречает его впервые
Кажется, всё
Если повезёт, мы скоро будем видеть много великих женских персонажей в играх
Скрестим пальцы и будем искать их
Пока!

Catalan: 
que respongui a pressions socials ordinàries, potser sota circumstàncies extraordinàries, i que arribin a les seves pròpies conclusions sobre com integrar-les.
Un bon personatge no ha d'estar definit pel seu gènere,
però el gènere i les pressions que la societat exerceix sobre nosaltres són una gran part de qui som.
Així que si realment vols crear un personatge que sembli real,
considera tots els factors que l' emmotllen a ser qui és al punt en què el jugador el conèix per primera vegada.
Suposo que això és tot, amb una mica de sort començarem a veure grans personatges femenins als nostres jocs en els propers anys.
Creua els dits i estigues atent. Ens veiem!

Spanish: 
respondiendo a presiones sociales ordinarias, quizá bajo circunstancias extaordinarias, y llegando a sus propias conclusiones sobre como integrarlas.
Un gran personaje no debe ser definido por su género,
pero el género y las presiones que la sociedad ejerce sobre nosotros debido a ello son una gran parte de quienes somos.
Así que si realmente quieres crear un personaje que parezca de verdad,
deberás considerar todos los factores que le hacen ser quien es hasta llegado el punto en el que el jugador les conoce por primera vez.
Supongo que esto ha sido todo, con un poco de suerte, veremos a grandes personajes femeninos en nuestros juegos más a menudo en años venideros.
Cruzad los dedos y mantenéos alerta.
 
Hasta la próxima.
Esperamos que hayais disfrutado de esta presentación.
Musica.
Vale, en retrospectiva...
Supongo que SI que HEMOS, arremetido contra otro M durante seis minutos y medio.
En fin...

Portuguese: 
reagindo a pressões sociais comuns, talvez com circunstancias extraordinárias, e saindo com próprias conclusões sobre como integrá-las.
Um grande personagem não precisa ser definido por seu gênero,
mas gênero e as pressões que a sociedade exercer neles são uma grande parte de quem são.
Então, se quer criar um personagem que parece real
considere todos os fatores que os moldam a ser quem são no ponto que o jogador primeiro os encontra.
Eu acho que é isso. Com um pouco de sorte estaremos vendo mais personagens femininos verdadeiramente grandes nos nossos jogos com mais frequência nos anos por vir.
Cruze os dedos e fique de olho. Até mais

French: 
qui arrivent à leurs propres conclusions sur leur rapport avec elles.
Un bon personnage n'a pas à être défini par son genre,
mais le genre et les pressions que la société
exerce sur nous à cause de lui
sont une grosse partie de ce que nous sommes.
Si vous voulez créer des personnages avec un parfum de vrai,
observez tous les facteurs qui
les ont façonnés en ce qu'ils sont
au moment où le joueur les rencontre pour la première fois.
Je crois que c'est à peu près tout.
Avec de la chance,
nous verrons de vrais grands personnages féminins dans nos jeux
plus souvent dans les années à venir.
Croisez les doigts et ouvrez l'oeil.
A plus tard!
