Salut Youtube !
On va parler des jeux indépendants et du
budget nécessaire pour les produire. Pas
des grosses productions à la GTA 5 ou encore
Red Dead Redemption 2 et leur quelques 250M
de dollars de coût de production. Non non
nous allons parler des jeux indépendants.
Et vous savez quoi? Avec Core Games, qui sponsorise
cette vidéo, vous allez pouvoir créer votre
jeu propre jeu, multijoueur si vous le souhaitez,
sans ligne de code, rapidement. Et le petit
plus? Core utilise Unreal Engine pour vous
proposer cette solution. En plus du lien en
description de la vidéo pour y accéder gratuitement,
voici CORE GAMES.
Vous voulez créer un jeu multijoueur en moins
d’heure, gratuitement sans avoir à coder?
Core qui sponsorise cette vidéo est fait
pour vous ! Core est une nouvelle plateforme
gratuite qui vous permet de créer, de publier
et de jouer à des jeux vidéo et je suis
heureux de ce sponsor car Core s’appuie
sur Unreal Engine. C’est une surcouche qui
vient vous faciliter le travail, vous permettant
de créer des jeux de super qualité, solo
ou multijoueur sans aucun codage. Oui je viens
bien de dire créer un jeu multijoueur, sans
devoir coder !
Core dispose de très nombreux assets que
ce soit de la musique, du décors, des armes,
des personnages, vous n’avez plus qu’à
drag and drop vos objets sur la scène, et
le tour est joué !
Pour débuter dans la création de jeux vidéos,
pour avoir vos premiers frissons en voyant
d’autres joueurs évoluer sur vos propres
créations sans notion de programmation : Core
est vraiment fait pour vous.
Vous pouvez créer des jeux à partir de zéro,
ou réimaginer ceux partagés par d'autres
créateurs, et lorsque vous êtes prêt : vous
cliquez sur le bouton PUBLIER, et votre jeu
sera en ligne instantanément sur la plateforme
Core. WoW
De nouvelles fonctionnalités sont à venir,
notamment la monétisation, permettant aux
créateurs de jeux d’avoir une source de
revenus.
Core est entièrement gratuit, de la création
à la publication ! Passez par le lien en
description pour avoir 100% de remise. Oui
je sais c’est gratuit.
Je compte sur vous pour allez faire un tour
ne serait-ce que pour jouer à tous les jeux
déjà créés par la communauté Core Games,
grosse source d’inspiration !
Le jeu vidéo indépendant et de son budget
de création. C’est un sujet sur lequel
les avis divergent, et je vous avais d’ailleurs
interrogés sur Twitter en vous posant la
question “quel est selon vous le budget
MINIMUM d'un "petit" jeu indé” ? Et les
réponses comme vous pouvez le voir étaient
assez disparates allant d’un budget vierge
à plusieurs centaines de milliers d’euros.
Avant de parler du budget, on va déjà définir
ce que c’est, un studio indépendant. Et
vous allez voir que la frontière n’est
pas si simple que ça à cerner.
On trouve sur le net plusieurs définition
de cette notion d’indépendance.
-> Tout d’abord, l’indépendance financière
: c’est à dire que le studio de dev se
suffit à lui-même pour subvenir à ses besoins,
ou alors trouve refuge dans des solutions
de financement où les prêteurs ne sont pas
décisionnaires sur le gameplay.
ils ne viennent pas vous dire change ça ou
ça dans le jeu.
Ceci signifie que les studios se passent des
éditeurs, ces sociétés qui vont vous apporter
un capital financier pour vous accompagner
dans votre projet.
Les éditeurs ne sont pas pour autant des
grands méchants qu’il faut regarder de
travers. Ils sont pour apporter également
leur expertise, pour vous aider dans votre
projet en vous partageant aussi leur expérience.
Ils sont présents dans tous les métiers
créatifs : musique, litterature, jeux vidéos…,
et ils viennent apporter cette couche de polish
qui fait que votre jeu va briller.
Et ils le font souvent très bien aussi. Vous
seriez surpris d’écouter le hit de votre
groupe préféré avant et après le passage
de l’éditeur.
Et ils apportent aussi généralement leur
carnet d’adresses pour que votre jeu soit
bien distribué. On parlera plus de distributeur,
mais souvent les 2 sont liés.
Pourquoi alors les studios indés se passent
parfois de leurs services?
Et bien parce que dans le jeu vidéo, une
partie des éditeurs a tendance à vouloir
prendre 0 risque, et donc à financer les
jeux qui s’inscrivent dans une lignée des
jeux à la mode, de ce qui marche, de ce qui
se vend, pour optimiser les chances de ventes.
S’ils injectent des fonds, c’est pour
en retirer d’avantage, et ça on peut pas
leur en vouloir. Mais certains ont probablement
signé un contrat 0 risque.
-> L’indépendance est aussi caractérisée
par la libre créativité du studio.
Et ça rejoint ce que je viens de dire, c’est
une indépendance capitalistique vis à vis
des éditeurs qui va permettre aux studios
d’être seuls maîtres à bord de leurs
jeux.
Ils ne vont pas devoir se soumettre aux demandes,
ou plutôt aux obligations imposées par cette
partie des éditeurs dont je vous parlais.
En faisant mes recherches, je suis tombé
sur un excellent billet sur le site de science
Po, dans lequel la parole était notamment
donnée à Oskar Guilbert, le CEO du studio
Dontnod qui a produit entre autre le jeu a
succès Life is Strange.
Et il explique comme quoi dans le domaine
du jeu vidéo, il y a par exemple une espèce
de règle non dite qui dit que si vous faites
un jeu avec un personnage féminin, ça marche
pas.
Selon certains la complexité d’une femme
qui en fait aussi toute son charme et bien
non, ça ne peut pas plaire. Seule les version
hypersexuée à la Lara Croft peuvent prendre
selon certains.
Les mêmes qui doivent opter pour des spots
publicitaires où il faut montrer une femme
en train de lécher du lait pour vendre des
produits laitiers vous savez. BREF.
Et donc les éditeurs disaient à DONTNOD
“Vous pouvez pas nous faire une histoire
avec un ado masculin ?”.
Heureusement ils n’ont pas lâché, et vous
connaissez le succès de Life is Strange,
édité et distribué par Square Enix - éditeur
japonais, vendue à plus de 3 millions d’exemplaires.
Et d’ailleurs rappelez vous, cette fameuse
règle non dite a fait écho il y a quelques
semaines avec les récentes histoires qui
secouent le studio Ubisoft.
Et c’est là toute la force des studios
indépendants, de pouvoir faire ce qu’ils
souhaitent, de pouvoir traiter n’importe
quel sujet au moment où des règles empêchent
les gros studios de les traiter.
Vous imaginez Ubisoft créer un jeu, critique
de la société mettant en avant je ne sais
pas, les gilets jaunes ou je ne sais quel
problème sociétal ?
Non.
Déjà pour le politiquement correct, et parce
qu’en plus lancer un nouveau jeu dans de
telles structures ne permet pas d’être
réactif comme peuvent l’être les studios
indépendants.
Et c’est aussi une sorte de laboratoire
de tests de Gameplay :
les indépendants osent innover, osent tester
de nouvelles choses quand les studios AAA
sont coincés entre:
“prenons nous un risque en proposant quelque
chose de nouveau ou lançons nous un nouveau
numéro de Assassin’s Creed 1524” qui
nous assure un max de vente sans devoir innover.
Alors j’exagère les traits bien sûr, ces
jeux sont très bons, mais sont ils innovants?
NON.
Les licences sont un vrai problème à quelque
part dans les studios, permettant de faire
du chiffre d’affaire à moindre risque.
Mais peut on leur en vouloir de surfer sur
des licences? Je ne pense pas. Les studios
restent des sociétés privées dont le but
est de générer du cash.
LES STUDIOS INDE PRENNENT ILS LE CHEMIN D’UN
AVENIR HEUREUX?
On l’a vu avec les annonces faîtes pour
les consoles next gen : les jeux indépendants
prennent une place de plus en plus importante
dans le paysage vidéo ludique, et deviennent
réellement pour certains de triples I.
Je pense notamment à Kena Bridge of Spirits
qui a sû se faire remarquer aux yeux de tous
au moment même où on nous pond une cinématique
vide d’un Fable dont l’équipe de création
n’est même pas encore recrutée,
au même moment où on nous lâche un trailer
d’une licence AAA avec un budget de 500
Millions de dollars avec des graphismes dignes
de mon premier Amiga 500.
Non mais HALO !
Je vois de plus en plus de personnes quitter
les gros studios pour devenir indépendant,
et développer leurs propres jeux. Et c’est
porteur de plein de promesses pour le jeu
indé.
Ceci est dû notamment :
au moteur graphique : Effectivement avec des
moteurs graphiques comme Unreal Engine, on
peut maintenant sans problème créer des
triple i - l’équivalent des A pour les
studios indépendants, et ne plus se soumettre
à la pression du politiquement correct des
grosses structures.
On peut laisser aller notre créativité.
C’est le cas par exemple du jeu Stray attendu
sur PS5 qui est développé par un studio
indé Montpelliérain, fondé par 2 anciens
d’Ubisoft. Je vous en avais parlé, je vous
mets la vidéo en haut de l’écran.
Et des exemples comme ça, il y en a plein.
la distribution en tout dématérialisé : et
oui, le tout dématérialisé ça aide fortement
les indépendants qui peuvent ENFIN distribuer
leur jeu, donc les vendre, sans devoir trouver
d’éditeur.
Pas de DVD, pas de jaquette, tout en ligne.
Alors tout n’est pas rose, il y a bien sûr
les commissions prises par ces stores, 30%
pour la plupart à l'exception de l’Epic
Game Store qui ne prend que 12% donc tout
ça est en train de bouger.
C’est d’ailleurs le combat que mène Epic
en ce moment en dénonçant le monopole d’Apple
sur le marché de la distribution d’applications
iOS. Je vous en ai également parlé.
Mais ce système permet à quiconque, même
à vous si vous le souhaitez, de créer des
jeux vidéo, et de les mettre en vente.
C’est simple et rapide, c’est même hallucinant
de se dire que l’on peut du jour au lendemain
proposer un jeu à tous les games de la planète.
Et cette dématérialisation, c’est une
force incroyable pour le futur du jeu vidéo
indé parce qu’elle permet d’avoir plus
de studios, plus de propositions.
On peut aussi se poser la question de la concurrence,
d’une offre croissante exponentielle et
donc la difficulté d’être vu, d’être
remarqué, d’être vendu.
PARLONS JUSTEMENT DE LA COMMUNICATION, DU
MARKETING
C’est un poste souvent totalement ignoré
quand on parle de création de jeu vidéo,
ou même plus largement en France pour tout
lancement d’un nouveau projet.
On calcule au centime prêt le coût du projet,
en oubliant quelque-chose d’essentiel : le
marketing, la communication.
A quoi bon créer quelque-chose de révolutionnaire
si personne n’est au courant?
Le budget communication, auprès des différents
studios que je citerai plus tard, se situe
généralement autour des 50% du coût total
du jeu.
Alors bien sûr il faut être malin, et ne
pas s’engouffrer dans des dettes à n’en
plus finir pour payer un Pewdiepie ou Squeezie
pour qu’ils jouent à notre jeu en espérant
des retombées astronomiques.
LA chaîne youtube Game Spectrum a fait une
vidéo sur le jeu Dead Cells, un rogue like
développé et édité par Motion Twin et
vraiment, regardez là, elle est au top.
Le studio explique comment avec leurs petits
moyens financier, ils s’y sont pris pour
faire connaître leur jeu.
En l'occurrence, ils ont contacté de petits
streamers, leur proposant des clés pour qu’ils
puissent y jouer, et ils allaient eux-mêmes
participer au tchat lors des streams pour
recueillir le feeling des joueurs, des viewers
et améliorer leur jeu.
Ca leur a permi de debugger plein de choses,
d’améliorer plein de choses, et du coup
bah, leur jeu se vend super bien et est extrêmement
bien noté sur Steam.
Mais voilà ce budget il faut y penser : la
création d’un logo, de visuels pour vos
réseaux sociaux, des campagnes de pubs, pourquoi
pas la présence sur des salons de jeux vidéo
pour recueillir directement les avis…
Si vous développez une chaîne youtube ou
Twitch pour commencer à créer votre communauté,
et bien là aussi ça a un coût matériel
important si vous souhaitez faire du qualitatif.
Tout ça, pour que ce soit clean et que ça
ait un impact, et bien il faut le sous-traiter
par des pros, et ça a un coût, c’est normal.
Ne sous-estimez surtout pas cette part hyper
importante qu’est la promotion de votre
jeu, le marketing.
ET LES SOUS DANS TOUT CA? COMBIEN ÇA COÛTE
DE CRÉER UN JEU ?
Allez on passe à l’aspect financier pur
des choses. Et j’insiste, je parle des jeux
et studios indépendants qui sortent de vrais
jeux, de vrais projets de vie. Non pas des
prototypes que quiconque peut sortir en se
formant à la créa de jeu.
Donnons quelques chiffres en vrac :
The Forest, 125 000 USD de coût de production
Trine 2 : 1.7M d’euros avant de passer à
5M pour la version 3 du jeu
Dead In Bermuda : 130 000 euros
Empire Live, développé par le studio Osmose
Studio que je salue : 65 000 euros.
Je vous donne cet exemple car le duo composant
ce studio a décidé du jour au lendemain
de tout plaquer pour créer Osmose Studio
et se lancer dans la création de jeu. Preuve
que ça fonctionne, mais que ça ne se fait
pas sans rien.
ET OUI, CA COUTE UN PEU DE CREER DES JEUX
Un indépendant a effectivement quelques obligations,
que tout le monde connaît comme payer son
loyer, manger, ses assurances etc. C’est
effectivement les premiers coûts incompressibles
mais ça ne s’arrête pas là, loin de là.
Je ne vais pas traiter au cas par cas entre
l’entrepreneur individuel seul chez lui
(mon cas), le studio constitué de quelques
personnes ou encore des studios regroupant
une centaine de salariés où là aussi, nous
parlons toujours de studios indépendants.
Mais pour toutes ces configurations de studios,
nous retrouvons les mêmes coûts :
COÛT HUMAIN : que ce soit via de la sous-traitance,
achat sur marketplace ou sous forme de recrutement
dans votre boite : vous ne pourrez pas faire
tout, tout seul.
La modé, l’animation, le code, le game
design, le level desig, les personnages, le
sound design…. Donc tout aura un coût dans
votre jeu.
Que vous le fassiez faire en interne par un
employé rémunéré, ou que vous achetiez
ses services, il faudra forcément passer
par la case paiement.
COÛT MATÉRIEL : bon là je ne devrais pas
vous apprendre grand chose, pour créer un
jeu, il faut un PC.
Et pour être à l’aise, pour ne pas avoir
des temps de calculs infernaux, pour avoir
un minimum de confort de travail, et bien
là aussi il va falloir investir. Et cet investissement
sera d’autant plus gros si vous travailler
à plusieurs.
Je ne parle pas de matériel à 10 000 euros,
mais du matériel convenable représente tout
de même un certain coût. Lors d’un stream
sur ma chaîne Twitch, nous avons établi
une configuration type autour de 1500 euros
pour une tour de développement. Ajouter à
cela les périphériques comme les écrans.
-> COÛT LOGICIEL : Et oui créer des jeux,
c’est aussi utiliser des logiciels permettant
d’être efficace et de produire un jeu de
qualité.
Alors fort heureusement un moteur comme Unreal
Engine est gratuit. Enfin presque : il faut
que vous atteignez le 1er million d’euro
de vente de votre jeu pour reverser 5% de
royalties à Epic Games.
Plutôt correct comme deal !
Mais le moteur de jeu ne fait pas tout. Pour
créer des personnages, vous aurez par exemple
besoin de logiciels comme la suite Character
Creator Pipeline où vous dépasserez rapidement
les 1000€ d’acquisition.
Vous utiliserez probablement des softs comme
Substance Painter, Substance Designer pour
travailler sur les textures et materials de
vos jeux. Là aussi la facture se rallonge.
Concernant le backup de vos données, l’utilisation
d’outils de travail collaboratifs comme
perforce ou autre solutions de serveur et
de versionning, la facture peut également
se rallonger.
Des licences auprès de certains sites vous
permettront de pouvoir utiliser des musiques
et sons : la facture peut là aussi prendre
un coût notamment sur vous tablez sur le
contenu qualitatif de la Boom Library par
exemple.
Rappelons le projet de jeu PROTOCORE qui avait
levé ou emprunté plusieurs centaines de
milliers d’euros pour payer les salariés
et qui malheureusement n’a pas pu aller
au bout de ses rêves.
Vous voyez en prenant tous ces paramètres
en compte, vous comprenez qu’il n’est
pas possible de donner un budget précis requis
pour créer un jeu indé. Ce n’est pas une
simple addition de loyer et de facture d’électrivité.
Mais ce qui est sûr, c’est que la création,
la promotion et la distribution qui sont 3
éléments indispensables, ont un coût. Et
quand on crée un jeu en tant que professionnel,
quand on veut vendre un jeu, nous n’avons
pas d’autres moyens que de nous donner les
moyens d’y arriver, de financer notre projet.
PARLONS DU FINANCEMENT DU JEU
Oui là vous devez avoir sacrément peur,
à voir une liste de dépense s’allonger
mais ne vous inquiétez pas. Tout d’abord,
en fonction des compétences de chacun, il
possible d'outrepasser certains de ces achats,
mais ne tombez pas dans la folie de vouloir
tout faire, tout seul. J’ai une vidéo à
ce sujet.
Par exemple si votre jeu a un graphisme réaliste,
alors la librairie Megascan qui est gratuite
pour les utilisateurs d’Unreal Engine vous
permettra de faire pas mal d’économie quant
à votre environment design.
Le contenu gratuit du marketplace UE, qui
vous permet chaque mois de compléter votre
bibliothèque, vous permettra aussi de bénéficier
de scripts, d’assets, de sons pour sortir
votre jeu.
Mais pensez tout de même à une chose : plus
vous allez piocher dans les ressources gratuites
mises à disposition de tous, et moins votre
jeu aura de chance de se faire remarquer.
Si tout ceci est top pour créer vos prototypes
de jeux, il faudra à un moment avoir votre
propre identité visuelle et ça, ça se crée,
ça a un coût.
Pour le financement, plusieurs solutions :
-> soit vous êtes extrêmement riche, et
dans ce cas ce n’est pas un problème pour
vous et vous pouvez en profiter pour me soutenir
via mon Tipee, lien en description ! Merci
!
-> soit vous utilisez les solutions modernes
de financement type participatif, mais ne
le faîtes pas n’importe comment. Lancer
un Kickstarter ne s’improvise pas cette
étape est la preuve même qu’un budget
est requis… pour obtenir une budget !
Vous faîtes la promotion de votre concept
de jeu auprès de personnes qui ne vous connaissent
pas, vous devez en mettre plein les yeux : par
la qualité visuelle et audio de votre présentation.
Et pour vous démarquer sur Kickstarter, vous
devez avoir votre identité visuelle, vous
devez donner envie qu’on vous soutienne.
Et j’en reviens à ce que je disais avant
: les illustrations, les musiques etC. ça
se paie.
-> soit vous optez pour l’early access : derrière
sa réputation de jeux qui restent en early
accès à vie, ce système est tout de même
extrêmement intéressant, et apprécié par
de nombreux studios.
Mais là aussi, il ne suffit pas de déposer
un jeu en early access sur Steam en payant
90 euros pour connaître le succès et atteindre
ses objectifs de capitaliste exacerbé. Non
il est plutôt recommandé de travailler sur
son jeu et de le mettre en early access quand
au moins 60% est codé.
A ce moment là, le cercle vertueux peut fonctionner
: vous proposez du contenu jouable, ça vous
permet d’avoir le retour des joueurs et
c’est une alchimie qui se crée entre le
studio et les joueurs qui ne peut être que
bénéfique.
Vous montrez votre sérieux, les joueurs montrent
leur intérêt, et pendant ce temps vous bénéficiez
d’un capital.
-> soit sortir des mini-jeux pour créer votre
fond de roulement : c’est mis en avant par
le studio Out Of The Bit.
Pour faire simple, ils ont fait un puissance
4 sur mobile qui leur apporte le chiffre d’affaire
suffisant pour payer les salaires. L’idée
derrière ça, c’est de créer des jeux
simples et donc rapides à faire, dans le
cas du puissance 4 sans recherche réelle
de gameplay, mais qui puisse permettre d’être
trouvé sur les stores, et de vous enrichir
rapidement, ou presque.
Bien sûr ce n’est pas une solution miracle,
c’est l’algo de chaque store qui fera
que votre petit jeu sera visibile, ou pas,
et donc que vous serez riches, ou pas.
Dans tous les cas, ce qui est important je
pense, c’est d’avoir une communauté qui
suive votre jeu.
Ca va augmenter vos chances de donner de la
visibilité le jour où vous le lancerez officiellement,
vous aurez des beta testeurs pour l’améliorer,
et lors du lancement de votre kickstarter,
les premiers dons de votre fanbase seront
très importants pour donner de la visibilité
à votre projet.
Et même en terme de motivation, avoir une
communauté qui tient au jeu, il n’y a rien
de mieux.
Cette communauté, ne la créez pas trop tôt.
Inutile de montrer votre jeu avec un cube
qui se déplace entre 2 arbres. Attendez de
pouvoir montrer du gameplay avant de vraiment
communiquer. Une idée n’a pas de valeur
et tout le monde peut promettre des choses
incroyables. Mais pour vraiment convaincre
le joueur, il faut du gameplay.
ET SURTOUT !
N’oubliez pas qu’en étant indépendant,
nous n’avons pas de contrainte. Nous pouvons
traiter tous les sujets. Nous pouvons créer
du nouveau gameplay, apporter de nouvelles
idées. C’est notre force, profitons en
! Inutile de cloner ce qui existe déjà,
vous partez déjà avec un temps de retard,
c’est un combat perdu. Soyez créatif, ouvrez
votre esprit, think out of the box, innovez
! CIAO
