
Turkish: 
[Game Theory Petscop İntrosu]
Merhaba İnternet! Game Therory'e hoşgeldiniz.
Son bölümde, Petscop'un gizemini çözerek çiviyi deliğinden çıkardık.
Teorimiz bu lanetli oyunun sadece yapay zekayı gerçek insanların davranışları üzerinde mükemmel derecede kopyalamak üzere olduğuydu.
Bunu 17. bölümde net şekilde görebiliriz; bir sürü deneğin bir durum içerisinde serbest bırakılması; bu durumda da
Marvin'nin evinin kopyası, ve ön kapıdan çıkışlarını bulmaya çalışan denekler,
bir sonraki denekleri yaratmak üzereydi.
Bu bir Darwinian(?)nın algoritma öğrenme şeklidir. Zaman geçtikçe bu jenerasyonlar daha da karışık hala gelmeye başladı.

Norwegian: 
Hallo, internett!
Velkommen til Game Theory!
Forrige gang fant vi nøkkelen til hele Petscop-mysteriet,
nemlig at spillet er en simulasjon som trener AI
til å imitere atferden til ekte mennesker.
Vi ser det i episode 17,
når en gjeng forsøkskandidater blir testet
(her en replika av Marvins hus),
og dem som finner veien ut inngangsdøren velges til neste generasjon av kandidater.
Dette er prinsippet til en darwinistisk læringsalgoritme.
Med tiden blir generasjonene mer og mer sofistikerte,

English: 
[Game Theory Petscop Intro]
Hello Internet, welcome to Game Theory.
Last episode, we unearthed the linchpin in decoding the Petscop mystery,
that this haunted game is really just a device for training AI, to perfectly replicate the behaviours of people in the real world.
We actively see it happening in episode 17,  where a load of test subjects are unleashed into a situation, in this case,
a replica of Marvin's house, and the ones that managed to find their way out the front door are selected to create
the next generation of test subjects.
This is the principle of a Darwinian learning algorithm. Overtime, those generations become more and more sophisticated.

English: 
Until the AI is finally thinking like the person that the game's creator is hoping to replicate.
Further adding to this theory are
the patterns in the game's autosave files, and the fact that these
recordings progress from generation 1 to generation 15, 3 separate times, indicating that this isn't a game generation,
but rather a generation of AI. If you haven't seen that last episode, watch it now because that information
and a general understanding of the Petscop series,
is essential for today's episode, as we piece together what I believe to be,
the definitive solutions to the major loose threads in the series.
Who is Paul? Why is the character Belle here?
What's the deal with the creepy schoolhouse scenes?
And why is this story being told to us in this way?
All that and more today, as we continue to close the book on the scariest game,
YOU luckily, will never have the chance to play.
Let's start with the primary question of Petscop:
Can someone be reborn?
We've seen a number of references to birth and rebirth
throughout the series from a cryptic note in the Quitters Room, reading;

Norwegian: 
helt til AI-en tenker som personen utvikleren prøver å gjenskape.
Noe annet som støtter teorien er spillets automatiske save-filer,
og opptak som går fra første til 15. generasjon tre forskjellige ganger.
Det indikerer at dette ikke spillgenerasjoner,
men generasjoner av AI.
Se forrige episode nå hvis du ikke har sett den,
for den informasjonen
(og en generell forståelse av Petscop-serien),
er nødvendig for å forstå denne episoden,
for nå begynner vi å legge sammen det jeg tror er den endelige løsningen til Petscops løse tråder.
Hvem er Paul?
Hvorfor er Belle der?
Hva er greia med skoleklippene?
Og hvorfor blir historien fortalt på denne måten?
Svarene får vi i dag,
når vi fortsetter å gjøre oss ferdige med det skumleste spillet
som du heldigvis ikke får spille.
Vi begynner med seriens største spørsmål:
Kan noen bli gjenfødt?
Det har vært mange referanser til fødsel og gjenfødsel i serien,

Turkish: 
Ta ki, yapay zeka gerçek bir insan gibi düşünene kadar. Bu oyunun yapımcısını yapay zekayı değiştirmeye itti.
Teoriyi genişletmek gerekirse;
Oyunun kayıt dosyalarındaki şekiller ve bunların
1. nesilden 15. nesile kadar 3 defa kaydedilen ilerlemeler; bu gelişmenin oyun değil,
ama daha çok yapay zekanın gelişimini gösteren ilerlemelerdir. Eğer son bölümü izlemediyseniz, şimdi izleyin çünkü
Petscop serisini tamamen anlamak için bu bilgiler önemlidir.
eğer neye inanmak istediğimizin parçalarını birleştirirsek
Serideki ana gevşek dişlere kesin çözümler.
Paul kim? Belle karakteri neden burada?
Korkutucu okul görüntüleri ne?
Ve hikaye neden bize bu yönden anlatılıyor?
Bugün, en korkutucu oyuna kitabın kapağını kapamaya devam etiğimiz sürece(?)
Şanslısın, asla oynama şansın olmayacak.
Hadi Petscop'un ana sorusuyla başlayalım,
Biri yeniden doğabilir mi?
Quitter'ın odasında doğuş ve yeniden doğuşa
çeşitli göndermeler gördük;

Turkish: 
"Doğmayı hatırlıyor musun?" Tiara, bazı çocukların
yeniden doğarken psikolojik olarak hasar aldığını belirtiyor.
İşte bu Petscop'un temel amacı; yapay zekayı kullanarak insanları tekrar dünyaya getirmek,
Bir birey hakkındaki tüm bilgileri kopyalayıp onu sanal ortamda yaratmak
Geçen sefer Rainer bunu Marvin'i tekrar yaratmak için kullandı, bu sayede gizli mezarı bulabilirdi.
Sonra kaybolduğu gece Care'e neler olduğunu öğrenmek için onu tekrar yarattı.
Ve Belle'nin üzerinde kullanmaya çalıştı, Tiara'yı tekrar yaratmaya çalıştı
fakat bir şeyler ters gitti.
bu Petscop'un "Ne oldu" aşaması, ama şimdi "Niye oldu"yu anlamamız gerek.
Kaçırmalar, olmayan kaşlar ve ölen çocuklar hakkında birkaç şey biliyoruz,
Ama bunlar nasıl bağlantılı olabilir? Şimdi ne izlediğimizi biliyoruz.
Neden onu görüyoruz? Neden yapay zekayı geliştirme simülasyonunu izliyoruz?
Hazır olun, bu hızlı gelebilir,

Norwegian: 
fra beskjeden i Quitter's Room der det står "husker du da du ble født?"
til Tiaras påstand om at noen barn kan bli for mentalt skadet for gjenfødsel.
Det er hovedmålet til spillet Petscop;
det å gjenføde mennesker via AI,
å samle all informasjon om en person
og gjenskape personen digitalt.
Forrige gang fant vi ut at Rainer gjenskaper Marvin
for å finne en bortgjemt grav.
Så gjenskaper han Care
for å finne ut hva som skjedde da hun forsvant.
Han prøver også å gjenskape Belle som Tiara,
men noe går fryktelig galt.
Vi vet HVA som skjer i Petscop,
men nå må vi vite HVORFOR.
Vi vet bruddstykker om kidnapping, napping av øyebryn og barn som dør,
men hvordan henger det sammen?
Nå som vi vet hva vi ser,
hvorfor ser vi det?
Hvorfor ser vi på en treningssimulator for AI?
Fest setebeltet, for dette blir vilt!

English: 
"Can you remember being born?" to Tiaras hypothesis that
some children can be psychologically damaged beyond rebirth.
This is the primary goal of Petscop the game; to rebirth people using AI,
to quantify everything about an individual and then replicate that person in a digital format.
As we talked about last time Rainer uses it to rebirth Marvin, so he can find the hidden grave.
He then uses it to rebirth Care, to find out what happened to her on the day that she went missing,
and he tries to use it on the character Belle in his attempts to rebirth Tiara
except something goes horribly, horribly wrong.
so that's the 'what' of Petscop but now we need to figure out 'why'.
We know bits and pieces about kidnappings, and plucking eyebrows and children dying,
but how does it all tie together? Now that we know what we're watching,
why are we seeing it? Why are we watching what amounts to an AI training simulator?
Well strap in, cause this one is a doozy,

Turkish: 
Bugün, Petscop'u çözüyoruz.
Dememe izin verin, yıllarını Youtube'ta
oyun teorileri üretip, oyun bulmacalarını çözen benim için bu favorim çünkü ne olduğunu anlayıp
parçaları birleştirmek çok zordu.
Birazdan ne demek istediğimi anlayacaksınız.
Basit başlayalım; bir aile ağacı, Petscop 17. bölüm gezisi ve
tüm ana karakterlerimiz bir sürü yazışma kutuları ile konuyu bize anlattı.
Care aslında Carrie Mark, 1992'de doğdu ve babası tarafından kaçırılıp  okul binasında 5 ay boyunca tutuldu.
Ebeveynleri Anna ve Marvin'di, geçen bölümlerde anlattığım üzere,
Ama biz onun amcasının Thomas, teyzesinin Jill ve kuzeninin de Daniel olduğunu bilmiyorduk.
Bu yeni bilgiler önemsiz görünebilir fakat aslında tüm serideki diğer kişilerle
bağlantı kurmamızı sağlıyor.
Daniel aslında Rainer, Petscop'un yapımcısı.

Norwegian: 
I dag løser vi Petscop.
Jeg må si at blant all tiden jeg har brukt på å lage teorier og løse spillgåter,
så er denne gåten en av mine yndlinger.
Den er så smart konstruert,
og var veldig vanskelig løse.
Du skjønner snart hva jeg mener.
Vi begynner med det grunnleggende, familietreet.
Midtveis i episode 17, får vi vite om alle tidligere spillere via tekstbokser.
Care er egentlig Carrie Mark,
en jente født 1992
som ble kidnappet av faren sin og holdt til fange i en skole i fem måneder.
Foreldrene er Anna og Marvin.
Dette har vi funnet ut av tidligere.
Det vi ikke visste er at hun har en onkel med havn Thomas,
en tante med navn Jill og en fetter med navn Daniel.
Det virker kanskje ikke viktig,
men det gjør at vi kan trekke tråder til alle andre viktige personer
i hele serien.
Daniel er egentlig Rainer,
skaperen av Petscop.
Det vet vi pga. episode 19,

English: 
Today, we solve Petscop.
And let me just say, in all my years of doing
theories on YouTube and solving these sorts of video game puzzles, this one ranks up there as a personal favourite because this one was so
thoughtfully put together, and was incredibly difficult to logic out.
You'll see what I mean here in a few minutes.
Let's start with the basics: a family tree, midway through Petscop 17,
we have all our main players laid out for us via a series of text boxes,
Care is actually Carrie Mark, a girl born in 1992, who was kidnapped by her father and kept in a school building for five months.
Her parents are Anna and Marvin, something that we had already pieced together in previous uploads.
What we didn't know though, is that she also has an uncle named Thomas, an aunt named Jill,
and a cousin named Daniel. Now that new information may seem unimportant but it allows us to make a connection to
literally every other important person in this entire series.
Daniel is actually Rainer, the creator of Petscop.

Norwegian: 
der vi ser et påskeegg i Mikes gjennomgang
som er gjemt i "Daniels spill".
Siden spillet er Petscop, og Rainer skapte Petscop,
indikerer dette at Daniel og Rainer er samme person,
og siden Rainer og Mike er brødre,
som vi har funnet ut før,
betyr det at det døde barnet Mike Hammond også er Cares fetter.
Dermed blir den delen av familien til familien Hammond.
Scenen i episode 19 har noe annet interessant også.
Den røper spillets opphav.
Petscop begynte som et spill ment for Mike,
et sted der det kunne gjemmes digitale påskeegg.
Vi ser at Mike er den første som spiller, om og om igjen, i save-filene.
Vi vet at Mike er glad i videospill
siden det er PlayStation-kontroller på veggtapetet på rommet hans
i det mystiske Child Library.
Det forteller oss at før spillet ble en treningssimulator for AI,
var det en gave.
Det ble gitt som gave fra bror til bror
før den ene døde i en ulykke.
Mer om Mike senere.

Turkish: 
Bunu 19. bölümden biliyoruz, Mike'ın oyununda bulunan bir easter egg,
"Daniel'ın oyunu??"
Oyun Petscop olduğundan ve Rainer Petscop'u yarattığından dolayı,
Bu bize Daniel ve Rainer'ın aynı kişi olduğunu söylüyor. Rainer ile Mike
kardeş olduğundan, Mike Hammond yani ölen çocuk,
Care'ın da kuzeni oluyor, ve tüm aile Hammond oluyor.
Petscop 19'dan bu kesit, başka bir sebepten ilginç.
Bize oyunun yaratılışını anlatıyor.
Petscop ilk başta Mike için easter egg'leri saklayabileceği bir yerdi.
Mike'ın oynayan ilk kişi olduğunu kayıt dosyalarından anlayabiliyoruz.
Mike'ın video oyunlarını sevdiğini PlayStation dizaynından biliyoruz.
Gizemli çocuk kütüphanesindeki odasının duvarları bize şunu anlatıyor;
Yapay zeka geliştirme simülasyonu olmadan önce,
Bir hediyeydi.
Onlardan biri trajik şekilde ölmeden önce kardeşten kardeşe geçen bir hediyeydi,

English: 
We know this from episode 19, where Mike's playthrough finds a literal Easter egg, that we're told was hidden in quote
"Daniels game??".
Since the game is Petscop and since Rainer created Petscop,
this tells us that Daniel and Rainer are one in the same, and since Rainer and Mike are
brothers, as we've established in the past, that means Mike Hammond, the dead kid,
is Care's cousin as well, and so this whole side of the family now becomes the Hammonds.
That scene from Petscop 19, though, is interesting for another reason.
It tells us the origin of the game itself.
Petscop began as a game for Mike; a place to literally hide Easter eggs.
We see Mike being the first person to play it, over and over in the save files.
We know that Mike loves video games, based on the PlayStation controller design
on the walls of his room in the mysterious child library, and so what this tells us is that
long before it became an AI training simulator,
it was a gift.
It was a gift from brother to brother, before one of them dies prematurely in a tragic accident,

English: 
but more on Mike's fate later. Going back to the family tree,
We also now know how our Let's Player Paul, fits into this big web
I've long suspected that he's a part of this family,
but now we have confirmation as to exactly where,
and it all goes back, to the windmill.
Back in Petscop 9, we were given this riddle about Marvin's past,
It's a line that I've quoted many times in all of the different Petscop theories, but here it is one more time:
Based on this letter, we know that 'windmill girl' and Anna, Marvin's wife, are sisters.
But Petscop 17 gives us the necessary information to connect the dots.
In that video, the AI is able to unearth a secret grave,

Turkish: 
Mike'ın kaderi. Aile ağacına dönecek olursak,
Oyuncumuz Paul'un bu büyük ağa nasıl uyduğunu biliyoruz,
Onun da ailenin bir parçası olduğunu düşünmüştüm,
ama şimdi elimdeki kanıt bizi doğrudan geriye,
yel değirmenine götürüyor.
Petscop 9'a dönecek olursak, Marvin'in geçmişi hakkında bir şey tuhaf.
Tüm bölümlerde söyledim, işte bir kere daha;
Eşyalarına bakıyordum.
Arkadaşınla eski bir yel değirmeninin önünde çekilen 1977'den kalma bu fotoğrafı buldum.
Oraya gitmek kötü bir fikirdi. Arkadaşın ve yel değirmeni bir anda kayboldular
Kız kardeşi kamerayı tutuyordu.
Onun kız kardeşiyle evlendin ve yıllar sonra arkadaşın kızın olarak yeniden doğdu.
Ne yaptın?
Bu mektuba dayanarak, 'yel değirmeni kızının' ve Anna'nın (Marvin'nin eşinin) kız kardeşi olduğunu söyleyebiliriz.
Ama Petscop 17 bize parçaları birleştirmek için gerekli bilgileri veriyor.
Bu videoda yapay zeka, gizli mezarı bulabildi.

Norwegian: 
Ved hjelp av familietreet, vet vi nå hvordan Paul passer inn.
Jeg har lenge mistenkt at han er en del av familien,
men nå vet vi hvor i familien.
Det har å gjøre med vindmøllen.
I episode 9 hører vi en gåte om Marvins fortid.
Jeg har nevnt den mange ganger i de forrige Petscop-teoriene,
men her er den en gang til:
Jeg så gjennom tingene dine.
Jeg fant bildet av deg fra 1977
der du stod foran en gammel vindmølle med venninnen din.
Du dro dit, og det var en dårlig ide.
både venninnen din og vindmøllen forvant sporløst.
Søsteren hennes holdt kameraet.
Du giftet deg med søsteren,
og noen år senere ble venninnen din gjenfødt som din datter.
Hva gjorde du?
Basert på dette, vet vi at vindmøllejenta og Anna
(Marvins kone)
er søstre.
Men episode 17 gir oss informasjonen vi trenger for å trekke trådene.
I episoden finner AI-en en bortgjemt grav
som tilhører en jente med navn Lina Leskowitz.
Hun døde da hun var 9.

English: 
belonging to a young girl named Lina Leskowits, who died at the age of 9. Based on the face on that gravestone,
which matches this face back at the windmill, we know that Lina is 'windmill girl',
which makes her Anna's sister, and Marvin's missing friend from all those years ago.
In summary, all this information confirms that Petscop is the tale of three connected families: the Hammonds, the Marks and the Leskowitz'.
but how this tie back into Paul? Get ready cause this one is just brilliant!
If you look at the first mention of Petscop online, it was via a Reddit post, entitled
The one and only post on Reddit made by a user named,
Paul Leskowitz.
But Paul's connections go deeper than just being related to windmill girl Lina,
He also shares a surprising number of similarities to Care.
Throughout the series, bit by bit, we learn of a growing connection between these two characters.

Turkish: 
Bu mezar 9 yaşında ölen Lina Leskowits'e aitti. Mezardaki yüze bakılırsa,
şekil yel değirmenindekiyle eşleşiyor. Yani 'Yel değirmeni kızı' Lina.
Yani Anna'nın kız kardeşi ve Marvin'in kayıp arkadaşı.
Sonuç olarak Petscop üç ailenin öyküsü; Hammond'lar, Mark'lar ve Leskowitz'ler.
Ama bunların Paul ile ne alakası var? Hazır olun çünkü bu çok mantklı!
Eğer Petscop'un ilk bahsedildiği Reddit postuna bakarsanız,
1997 yılında gizemli ve bitmemiş bir PSX oyununun videolarına "petscop" adı verildi. İçinde saklanan bir şey var.
Reddit'teki bu postu yazan kişi;
yazan kisi "paleskowitz" paul leskowitz
Ama Paul'un bağlantıları Lina ile bağlantılı olmaktan daha da derin,
Care ile çeşitli benzerlikleri de var.
Seri boyunca, bu ikisi arasında gelişen bir bağlantı olduğunu görüyoruz.

Norwegian: 
Basert på ansiktet på gravsteinen,
som matcher ansiktet i vindmøllen,
vet vi at Lina er vindmøllejenta.
Det gjør henne til Annas søster,
og Marvins forsvunne venn,
fra barndommen.
For å oppsummere, bekrefter denne informasjonen at Petscop handler om tre forbundene familier;
familiene Hammond, Mark og Leskowitz.
Hvordan kommer Paul inn i bildet?
Forbered dere på noe genialt!
Første gang Petscop ble nevnt på nettet var på en reddit-melding med navn
Videoer av et mystisk uferdig PSX-spill fra 1997, kalt "Petscop". Noe gjemmer seg i det.
Dette er den eneste reddit-meldingen laget av en bruker
med navn "paleskowitz".
Paul
Paul Leskowitz.
Men Paul har mer å gjøre med Petscop enn å være i slekt med Lina.
Han svært mange likheter med Care.
Gjennom serien ser vi stadig flere likhetstrekk mellom dem.

English: 
In episode 11, Paul mentions that the two are
exactly the same age.
Then, he admits that he looks similar to Care.
Even conversations that he's had in the past, seemed to make their way into the game; only they appeared through the character of Care.
For someone who's connected to this family, has some passing awareness of who these people are,
even Paul can't believe that he wouldn't remember the emergency of Care suddenly going missing.
When you take all of this information in the context of a Darwinian Learning Algorithm, the evidence is clear;
Paul is another iteration of the Care AI coming from the same generation.
Remember last time how I said that each generation of AI features

Norwegian: 
I episode 11 sier Paul at de er like gamle.
"Jeg husker du sa at vi var...vi er...nøyaktig like gamle."
Så sier han at han likner på Care.
"Jeg er enig i at vi likner veldig på hverandre."
Selv samtaler han har hatt ser ut til å være med i spillet,
gjennom Care.
"Jeg tror det var basert på en samtale jeg hadde i fjor på bursdagen min.
Er dette en narrestrek?
Siden han er tilknyttet familien, og har kjennskap til medlemmene,
er han overrasket over å ikke kunne huske at Care plutselig forsvant.
"Jeg kan ikke huske noen ting om at noen forsvant.
Jeg var var liten, men likevel…"
Når du tolker dette ut ifra en darwinistisk læringsalgoritme,
blir resultatet klart.
Paul er en annen versjon av Cares AI fra samme generasjon.
Husker du forrige gang da jeg sa at hver AI-gjennomgang har hundrevis av kandidater

Turkish: 
11. bölümde Paul ikisinin de
aynı yaşta olduğunu söylüyor.
hatırlıyorum sen bizim ummm... aynı yaşta olduğumuzu söylemiştin
Sonra da Care'a benzediğini söylüyor;
benzerliklerin aramızda çok güçlü bir benzerlik olduğunu kabul ediyorum.
Geçmişteki sohbetleri bile Care ile bağlantılıydı.
geçen sene doğum günümde şakalaşmaya başladığım bir konuşmaya dayandığını düşünüyorum.
Aile ile bağlantılı olan birinin bile bu insanların kim olduğunun farkında değil(?)
Paul bile Care'in kayıp olmasının önemini hatırlamıyor
sadece kaybolan birinin sesini duyduğumu bile hatırlamıyorum, demek istediğim çocuktum
Tüm bu bilgileri Darwinian Öğrenme Algoritması'na taşıdığında daha da net,
Paul Care yapay zakasının aynı nesilden gelen bir tekrarı
Yapay zeka nesillerinin her seferinde

Norwegian: 
som utfører samme oppgave, men bare de beste kandidatene velges?
Paul er en av dem som ble valgt.
Han er i prinsippet en annen gjennomgang av Care,
en som har gjort litt andre valg, men bestått prøven.
Det er derfor de er like gamle,
ser like ut,
han ikke husker noe av at hun forsvant
og at de har liknende samtaler.
Det forklarer tilfellene med merkelig synkronisering mellom episoder,
der bevegelsene deres er helt synkrone.
Alt er gjennomganger av AI der de beveger seg likt.
Det er derfor Paul stadig får spørsmålet
"husker du da du ble født?"
Han kan ikke, for han ble ikke født.
Han ble skapt.
Det er også derfor Paul har et rom i Child Library ved siden av Mike, Care og Lina
selv om han ikke hadde noe med spillet å gjøre før han spilte det.
"Da jeg fant rommet mitt, ble først sjokkert, men det gav mening
at det var tilknyttet meg gjennom deg."

Turkish: 
binlerce farklı sonuçlar verebileceğinin söylediğimi
Hatırladınız mı? Pekala, Paul da onlardan biri ve bunu kabul ediyor.
Yani o, Care'nin bir kopyası ve farklı seçimler yapıyor ama hala sınavda.
İşte bu yüzden aynı yaştalar, aynı gözüküyorlar ve o neden
kaybolması ile ilgili hiçbir şey hatırlayamıyor ve neden benzer sohbetleri var.
Bu neden bölümler arasında çokça senkronize hareketler var açıklıyor.
hareketler kusursuz şekilde tekrardan yaratıldı.
Bu yapay zekanın kendini kopyalaması. Bu neden sürekli Paul'a aynı sorunun sorulduğunu da açıklıyor;
Doğduğunu hatırlıyor musun?
Hatırlayamaz! Çünkü o doğmadı, o yaratıldı.
Bu aynı zamanda neden Paul'un kütüphanede odası olduğunu da açıklıyor, tıpkı Mike, Care ve Lina gibi.
odamı bulduğumda ilk başta şok olmuştum, ama senin aracılığımla bir şekilde bana bağlanacaktı.

English: 
hundreds of possible candidates, set out to accomplish a task,
with only the strongest performers being selected? Well, Paul is one of those, and he's made the cut.
He is, in essence another iteration of care. One that's made slightly different choices, but is still passing this test.
That's why they're the same age, why they look he same, why he can't
remember anything about her disappearance, and why they're having similar conversations.
It would explain why there would be so many instances of weird syncing between the episodes, where
movements are perfectly recreated from one playthrough, to the next.
It's all iterations of AI playing through the same movement patterns. That's also why there's this repeated question,
posed to Paul of "Remember being born?"
He can't! He wasn't really born, he was created.
It's also why Paul has a room in the child library, alongside Mike and Care and Lina, despite never having
any connection to this game prior to his playthrough.

English: 
And since according to that letter we know that Care is a
reborn Lina, by the transitive property of equality,
it means that Paul is a reborn Lina too. That's why in Petscop 15 whenever you pick up a party hat trinket,
you're immediately dragged back to this picture and the word "Girl".
The party hat is the object that appears on Lina's gravestone, because she died on her 9th birthday.
And Marvin, as represented by green tool here in these school sequences, is dragging you back as he tries to
reprogram you, all in his attempts to rebirth his long dead friend Lina.
I hear you saying.
Yes, that's absolutely true but it doesn't discount him as an AI. Consider this, in Petscop 20,
We see Marvin's playthrough. At the beginning of it, it seems like he's having trouble distinguishing his left from his right.
He then pulls up the control menu. And what do we see? That left and right on the controller are reversed.
So now rewind to a much earlier

Norwegian: 
Vi vet at Care er en gjenfødt Lina,
så betyr det (ved hjelp av "transitive property of equality")
at Paul også er en Gjenfødt Lina.
Når han plukker opp festhatter i episode 15,
blir han derfor sendt tilbake til dette bildet og ordet jente.
Festhatten er objektet på Linas gravstein
fordi hun døde på 9-årsdagen sin.
Marvin, som representeres av det grønne ikonet nede på skjermen,
drar spilleren tilbake og prøver å omprogrammere den
for å forsøke å gjenføde sin avdøde venn, Lina.
"Men Paul er en ekte person", hører jeg deg si.
"Vi hører ham bevege seg mens ha spiller".
Ja, det gjør vi,
men det betyr ikke at han ikke er AI.
Tenk på dette:
I episode 20 ser vi Marvins gjennomgang.
I begynnelsen ser han ut til å ha problemer med høyre og venstre.
Han går så inn i kontrollmenyen, og hva ser vi?
Høyre og venstre er reversert.

Turkish: 
Mektuba göre Care'in
Lina'nın yeniden doğmuş hali olduğunu söyleyebiliriz.
Yani Paul da Lina'nın kopyası. Bu neden Petscop 15'te parti şapkasını aldığımızda
resme ve 'kız' kelimesine geri çekildiğimizi açıklıyor.
Parti şapkası Lina'nın mezarında da var, çünkü 9. doğum gününde öldü.
Ve Marvin, seni yeşil aletin yanına çekerek seni tekrardan
programlamaya çalışıyor. Bu sayede Lina'yı geri getirebilecek.
"ama pul bu oyunu oynayan gerçek bir insan
Dediğinizi duyar gibiyim.
fiziksel olarak bir odada hareket ettiğini duyuyoruz
Evet ama bu onun bir yapay zeka olduğu gerçeğini değiştirmez. Petscop 20'de de gördüğümüz gibi,
Marvin'in kayıt dosyasını görüyoruz. İlk başta biraz kafası karışmış gibi.
Sonra kontrol menüsünü açıyor. Ve ne görüyoruz? Kontroldeki sağ ve sol değişmiş.
Biraz daha önceye alalım

Norwegian: 
Hvis vi går langt tilbake i serien,
hva får vi vite om Paul?
At Paul også har problemer med høyre og venstre.
"Høyre, venstre, høyre, venstre...
du tar den til… høyre…
jeg blir fortsatt forvirret av det (høyre og venstre)."
Enten han er ekte eller digital,
ville forvirringen kommet fra et system med reverserte kontroller.
Jeg sa at serien var dyp!
Vi snakker om kontroll-layoutet her!
Det er tydelig at ingen detalj er for liten til å ha betydning.
Det er helt utrolig hvor nøye dette verket er.
Det er veldig imponerende, særlig av noe som virker så tilfeldig.
Beklager, jeg blir bare svært imponert av serien.
Spillet har også opprettet en tilkobling mellom den virkelige verden og spillverden.
Hvis vi øker eksponeringen når spillet laster inn,
ser vi ekte bilder av spillobjekter,
som en kjellertrapp,
et piano tilkoblet en PlayStation,
og kanskje det skumleste av alt,

Turkish: 
Paul hakkında ne öğrendik?
Paul da, sağ ve solunu ayırmakta sorun yaşıyor.
Gerçek ya da dijital olsun, bu onun
kontrollerin ters olduğu bir sistemin dışında doğmuş olduğunu gösterir.
Bu serinin karışık olduğunu söylemiştim. Sistematikler hakkında konuşuyoruz.
Bu serilerdeki en küçük detay olabilir!
Sadece bunun ne kadar karışık olduğuna inanamıyorum
Bu gerçekten inanılmaz..
Üzgünüm, sadece bu serinin gerçek ve sanal dünya
arasındaki bir bağlantı olması harika.
Yüklenme ekranları bile bize büyük ipuçları veriyor(?)
Oyundaki nesnelerin gerçek dünyadaki hallerini görebiliyoruz.
Bodruma inen merdivenler, PS asılı bir piyano

English: 
part of the series and what fun fact do we learn about Paul?
That Paul too, has trouble telling his left from his right.
Whether he's real or digital, that confusion would
stem from him being born out of a system, where the controls are reversed.
I mean, I told you this series was deep! We're talking the control schematics.
You can just tell how no detail throughout this entire series is too small to matter!
It's just unbelievable to me how tightly scriped this whole thing is,
it's really impressive, especially for something that has such a casual feel to it.
I'm sorry, I just really love this series and the game has
clearly established a connection between the real world and the game world.
By cranking up the exposure of various loading screen transitions throughout the series,
we're able to see real world versions of various in-game objects.
Stairs down into a basement, a piano hooked up into a PlayStation,

English: 
and perhaps the most chilling one of all, Care's box of spilled crayons from her room
in the child library. These bridges between the game and real-world objects are solidified by Petscop 16,
an episode which, in my opinion, is the most disturbing installment of the entire series, which features an
emergency distress warning, as well as a live feed of something
identified as the "Ghost Room". By the end of that video, a dot which is tracking something
slowly makes its way over to the chair, and begins doing something..with this: the TV. To me it's pretty clear
Whatever it is, in that room, it started to play Petscop.
Notice in the corner, a wheel that should look pretty darn familiar,
It's the same wheel that cycles through different iterations of the AI for any given generation,
but we can actually go one step further with this little clue,
it's set to the same alignment that we see Care's AI in, at the end of Petscop 17.
So what could all of that mean? Well to me,
It seems to indicated that Care AI has somehow been able to

Turkish: 
ama en havalısı, Care'nin dağılan boyaları
kütüphanede, gerçek - sanal dünya arasında köprü olan nesneler Petscop 16'da net
bana göre aralarında en rahatsız edici olan bölüm, bu bölümde bir
acil durum uyarısı ve 'hayalet oda' diye
adlandırılan bir şey var. Videonun sonunda bir nokta (GPS gibi)
yavaşça sandalyeye yaklaşıyor ve birşeyler yapıyor... televizyonla. Bana kalırsa açıkça net.
Ne olursa olsun, Petscop oynamaya başladı.
Köşede oldukça tanıdık bir şey var;
Yapay Zekanın her oyunda olan ve değişmeyen tekerleği(?)
Bununla daha da ileri gidebiliriz
Petscop 17'nin sonunda Care'nin yapay zekasıyla aynı mantığa sahip
Yani tüm bunlar ne demek? Bana göre,
Care yapay zekası sanal dünya ile gerçek

Norwegian: 
som er Cares fargestifter fra rommet hennes i Child Library.
Disse trådene mellom spill og ekte objekter bekreftes i episode 16.
Etter min mening, er det merkeligste episoden i serien.
Den viser et nødvarsel
og en direktesending fra noe som kalles "The Ghost Room" (spøkelsesrommet).
I sendingen ser vi en prikk, som er… et eller annet,
som sakte beveger seg over til stolen
og gjør noe med TV-en.
For meg er dette ganske klart.
Hva enn det er der inne, begynte det å spille Petscop.
I hjørnet er det et hjul som bør virke kjent.
Det er hjulet som viser forskjellige gjennomganger av AI innenfor en generasjon.
Vi kan finne ut litt mer med dette hintet.
Pilen står på samme sted som for Cares AI på slutten av episode 17.
Hva betyr så alt dette?
Det kan se ut som at Cares AI har sluppet ut av spillet

English: 
transition out of the game, and into the real world,
and it's now being very closely monitored in this observation room. At the very
beginning of that same video, for a brief moment, we can actually glimpse some text on the pause screen.
Now, that's certainly vague but here's how I interpret it:
a ship in a bottle is a perfect replica of a real-life thing, but it's kept preserved and protected,
inside of its bottle. You can look but you can't touch. The ghost room then, is just that; a place where
replicas of humans are made, preserved, protected and then observed
without any chance that they'll be able to escape. Further supporting this idea is
u/pickledsarcasm on Reddit, who pointed out that calling it ship in a bottle, may be a reference to a
1993 Star Trek episode of the same name, where characters from the Holodeck become real, as they basically will themselves
into being physical forms Which is why, it's finally time to talk about Belle. Up until this point

Turkish: 
dünya arasında bir bağ kurabilmiş
ve görüldüğü gibi, aynı videonun başında
kısa bir an için menüde birkaç yazı yakalayabiliyoruz.
hayalet oda bir şişe içinde bir gemidir.
Bunu şöyle çevirdim,
Şişedeki gemi gerçek hayattakinin mükemmel bir kopyasıdır, ama şişenin içinde
korunuyordur. Görebilirsin ama dokunamazsın. Hayalet Oda da öyle, insanların kopyalanıp
korunduğu, orada izlendiği yer. Oradan kaçamazlar.
Bunu desteklemek için, Reddit'te
u/pickledsarcasm bunun 1993 Star Trek'in bir bölümüne
gönderme olabileceğini ileri sürdü. Yani karakterler gerçek olur, kendilerini fiziksel
formlara koyarlar. - Belle hakkında konuşma zamanı.

Norwegian: 
og inn i virkeligheten,
og blir nøye overvåket i Ghost Room.
I begynnelsen av samme video er det en liten tekst på pausemenyen et kort øyeblikk.
"Ghost Room er et skip på flaske."
Det er ikke særlig konkret, men jeg tolker det slik:
Et skip på flaske er en nøyaktig replika av noe,
men er tatt vare på inne i flasken sin.
Man kan se, men ikke røre.
Det er det Ghost Room er,
et sted der kopier av mennesker lages, lagres, beskyttes og observeres
uten mulighet til å unnslippe.
Denne ideen støttes også av pickledsarcasm på reddit,
som nevner at skip på flaske kan være en referanse til en gammel Star Trek- episode med samme navn,
der karakterer fra "The Holodeck" blir virkelige
ved å ønske seg i live, og tar en fysisk form.
Derfor er det på tide å snakke om Belle.

English: 
I've tried to focus the narrative of this theory, and this game, around family because that makes sense.
It's nice, and it's concise, and all the pieces fit pretty cleanly together.
But then you have Belle, a character who the game outright tells us, isn't part of the family.
A character, though, who seems unbelievably important to the plot, and has clearly tied to something
very, very bad happening in the world of Petscop, based on this progression of save file names.
But whose role in this thing is vague, to say the least but here's the thing; Belle is the
linchpin, to proving that people can cross into and out of this game.
Based on the progression of save files, we know that Belle was one of the game's
earliest human testers, and she was good at it. Relative to all the other playthrough snippets that
we watched, Belle is quickly able to solve all of the games puzzles, but then something happens, and apparently she's gone.
She's trapped somewhere, presumably inside the game and she's still good.
inside the game too, as we see her actively able to hack into the game from the inside.

Norwegian: 
Til nå har jeg prøvd å fokusere handlingen, på både teorien og spillet, rundt familien.
Det gir mening.
Det er godt og presist, og brikkene passer greit sammen.
Men så har vi Belle,
som er en karakter spillet sier at ikke er i familien.
Likevel virker hun høyst nødvendig i historien,
og tydeligvis er tilknyttet noe ordentlig ille,
basert på dette save-filnavnet.
Hvem som styrer henne er uklart,
men her er greia:
Belle er nøkkelen til å bevise at man kan reise inn og ut av spillet.
Ut ifra save-filene, vet vi at Bella var en av de første menneskelige testspillerne.
Hun var god også.
I forhold til de andre gjennomgangene vi ser, løser hun spillets utfordringer raskt.
Men plutselig skjer det noe, og hun forsvinner.
Hun blir fanget et sted, antakeligvis inni spillet.
Hun fortsetter å være god inni spillet,
for hun klarer å hacke spillet innenifra.

Turkish: 
Bu teorinin aile etrafındaki hikayesine uğraştım çünkü mantıklı
Basit, güzel ve parçalar rahat şekilde bireşiyor.
Ama Belle var, ailenin parçası değil ve- tuhaf
Bu karakter bağlantısı olmamasına rağmen çok ama çok önemli bir şeye bağlı
Petscop dünyasında olan çok kötü bir şeye -- Kayıt dosyalarının adlarının gelişimine bağlı
Ama rolü önemli, Kısaca Belle kişilerin
oyuna girip çıkmasını sağlıyor
Kayıt dosyalarının gelişimine bakılırsa Belle,
oyunun ilk insan tester'larınden biriydi ve diğer oyunlara bakılırsa işinde iyiydi.
İzlediğimiz üzere Belle kolaylıkla oyunun bulmacalarını çözebildi ama sonra birşey oldu ve o gitti.
Bir yerde sıkışıp kaldı, büyük ihtimalle oyunun içinde ve hala iyi.
Onu aktif şekilde oyunu kolayca hack'lediğini görebiliyoruz.

English: 
So much so, that she's now able to change texture files.
This potentially leads her to eventually escape,, as in episode 12,
We're told that she's finally free, that she's somehow been rescued, that she's been running the game, aka
trapped inside of the game, for over 17 and a half years.
But most importantly Rainer asks her this,
This all shows that the ghost room is real, and that Belle, at least at one point has been sitting
in a chair in a real room, and that upon getting rescued, she's back in that real space. A real space that
Marvin was also apparently in. In one of the most crucial bits of lore that I've ever covered in this series ever,
in the final five seconds of the final episode of Petscop (minus the dance break) we get the big reveal:
As we enter a pause screen, that exists inside of another pause screen,
we're left with the concluding message of,

Turkish: 
O kadar ileri gitti ki, doku dosyalarını bile değiştirebiliyor.
Bu onun kaçabilmesini sağlayabilir, 12. bölümde de görüldüğü gibi,
Sonunda özgür olduğunu söyledim, bir türlü kurtarıldı, ama hala oyunda yani
17 buçuk yıldır oyunun içinde kısılıp kalmış.
Ama en önemlisi Rainer bunu ona soruyor,
hala koltukta oyuruyor musun? hala odanın etrafına bakabiliyor musun? orası hala bir oda mı
Bunların hepsi gösteriyor ki hayalet oda gerçek, oradaki nokta Belle ve
gerçek odadaki bir sandalyede oturuyor, kurtarılıyor, gerçek hayata döndürülüyor.
Marvin de orada. Bu serideki en önemli bilgilerden biri de
Petscop'un son bölümünün son 5 saniyesinde beklediğimiz şey oluyor;
Menüye girdiğimiz zaman, başka bir menüden çıkıyor,
Mesajla baş başa bırakıldık

Norwegian: 
Hun kan også endre teksturfiler,
og det var kanskje sånn hun unnslapp.
I episode 12 får vi vite at hun endelig er fri,
hun har på mystisk vis blitt reddet.
Hun har spilt spillet (altså vært fanget i det)
i over 17 og et halvt år.
Men viktigst av alt er et Rainer spør henne
"Sitter du fortsatt i en stol?
Kan du fortsatt se rundt i rommet?
Er det fortsatt et rom der?"
Dette viser at Ghost Room er ekte,
og at Belle har på et tidspunkt sittet i en stol i et ekte rom,
og at hun har unnsluppet tilbake til det ekte rommet.
Visstnok var Marvin også der.
I et av de viktigste bitene Petscop-historie jeg har dekket,
I de siste fem sekundene av siste episode av Petscop
(minus dansepausen),
får vi åpenbaringen.
Inne på en pausemeny inne i en annen pausemeny
ser vi beskjeden:

Norwegian: 
"Rumpa di lager merke i stolen".
Det stemmer, folkens.
Det siste sporet i dette år-lange mysteriet
er en setning om et rumpemerke.
Men hvorfor?
Hva har dette å si?
Vel, at stolen er ekte,
merket er ekte,
og at når noen lag med data er passert,
er rumpa ekte også.
[DUMMY THICC 🍑]
Rumpa er svaret.
Det er Petscops siste spor.
Eller er det?
Vi har nemlig noen flere spor å analysere;
veien, kjæledyrene og Tiara.
Frem til nå, har vi brutt serien ned til bittesmå deler,
slik som man gjør med et puslespill.
En brikke her og en brikke der, etter temaer eller farger.
Men det er på tide å se på helheten,
selve historien i de 21 episodene.
Hvordan henger alle de individuelle hendelsene sammen?
Hva skjedde egentlig med Mike, Tiara, Lina og Rainer?
Hvor er Paul og Care nå som en AI finnes i den virkelige verden?

Turkish: 
"Popon sandalyede bir çukur bırakıyor"
Evet, baylar ve bayanlar. Bu tüm yılın en büyük gizeminin son kanıtı. Popo ile ilgili bir söz.
Ama bize ne anlatmak istiyor?
Pekala, sandalye gerçek, çukur gerçek ve ..
senin popon da öyle.
Senin popon cevap. Petscop'un son notu.
Ya da öyle mi? Bakacağımız son bir set kanıt daha var.
yol, hayvanlar ve Tiara. Bu noktaya kadar, seriyi bozduk. (B*kunu çıkardık demek istemiş*)
Küçücük parçalara ayırdık, bulmaca çözer gibi. (Edebiyat blah blah)
Ama şimdi ger dönme zamanı ve 21 bölümün asıl hikayesini çözme zamanı.
Bu bireysel olayların kaçı bağlantılı? Mike, Tiara, Lina ve Rainer'e gerçekten ne oldu?
Paul ve Care neredeler, gerçek dünyada bir yerde mi yoksa bir tür yapay zekanın içinde mi?

English: 
Yep, thats it, ladies and gentlemen. The final clue in this epic multi-year mystery, is a quote about a butt groove.
But why, what's this telling us?
Well, it tells us that the chair is real, the cavity is real and that once you pass through a couple layers of meta,
your butt is real too. ("I'm dumb thic[c]").
Your butt, is the answer. That is the final note of Petscop.
Or is it? Because we still have one final set of clues to look into.
the road, the pets and Tiara. Up until this point, we've broken this series
down into very small pieces, just like you work on a puzzle. Chunk here and a chunk here all united by themes or colours.
But now it's time to step back and assemble the bigger picture here. The actual story of these 21 episodes.
How do all of these individual events connect? What really did happen to Mike and tiara and Lina and Rainer?
Where's Paul and Care, now that some AI is out there in the real world?

Turkish: 
Ve Petscop'un geleceği ne? Petscop'un bir geleceği var mı?
Hepsi geliyor, büyük finalimde.
Petscop Teorisi, detaylar..
ve oyunun bize anlatmaya çalıştığı şey. Aslında, gelecek hafta olmayacak ama
Aslında Petscop'tan bir mola verebilirim
Ama bir ya da iki haftaya cevap sizle
Bu üç aileye gerçekten ne oldu?
Şimdi FNAF zamanı. Yakında bu seriye geri döneceğiz.
Ama o gün gelene kadar hatırlayın,
Bu sadece bir teori. BİR OYUN TEORİSİ! İzlediğiniz için teşekkürler!
daha fazla izle
abone ol
daha fazla izle

English: 
And what does the future of Petscop hold, if indeed, there is a future to Petscop?
All that is coming up, in what I predict to be my final
Petscop theory, where we get away from a lot of the finer details
and tell the story that this game is trying to tell us, It's honestly not gonna be next week because..
Honestly, I could use a break from covering Petscop and I'm sure you'd like to see me cover something else
But it's probably gonna be another week or two. If Petscop is truly the tale of three families,
what exactly happened to those three families?
That sounds like I'm rehashing FNAF now. Anyway more on that soon, as we conclude the series once and for all.
But until that day comes, remember,
THAT'S JUST A THEORY. A GAME THEORY. Thanks for watching!
Subtitles by Celicly

Norwegian: 
Hva vil skje med Petscop i fremtiden,
dersom Petscop har en fremtid?
Alt dette får vi svar på i det jeg tror blir min siste Petscop-teori,
der vi er ferdige med smådetaljer, og avdekker historien Petscop prøver å fortelle.
Det blir nok ikke neste uke, for jeg kan trenge en pause fra Petscop,
og dere vil nok se noe annet,
så det tar nok noen uker.
Hvis Petscop er historien om tre familier,
hva skjedde med dem?
Nå høres det ut som om jeg snakker om FNaF.
Vel, mer om det snart, når vi gjør oss ferdige med serien for godt.
Men før den tid kommer, husk:
[Det er bare en teori]
[En Game Theory]
Takk for at du så på!
[SE MER]
[ABONNER]
[SE MER]

English: 
Ok cya later everyone

Norwegian: 
[ABONNER]
