안녕하세요
WizardHyeong입니다
여러분을 가르칠거예요
이 영상으로 시작해서
Wizard University라는 오버워치 강의 시리즈를 시작하려 합니다
당연히
너무 많은 정보를 드릴 수는 없어요
왜냐면 아시다시피 어떠한 내용들이나
지식들은 제 팀만이 쓸 수 있도록 남겨놔야 하니까요
하지만 저는 이 영상이 대다수의 시청자들을
만족시킬거라 꽤나 확신합니다
 
이제 이 강의 시리즈에 대해 이야기해볼까요
'이 강의는 누구를 위한 것인가?'
음, 이 영상에서 제가 이야기할 내용들은
꽤나 뻔한 기본적인 것들,
기초적인 것들이에요
어, 예를 들자면 'DPS란 무엇인가?'
내지는 'FPS란 무엇인가?'
'중간에 EPS가 빠진 건 아닌가?'
(D와 F 사이의 E를 이용한 말장난)
그러니까 이건 초심자들이
이 게임을 이해하는 탄탄한 기초를
갖는 좋은 기회가 될 겁니다
제가 말씀드렸듯이, 꽤나 뻔한 내용을 말씀드리겠지만
동시에 그 뻔한 내용을
다른 수준에서 다룰 겁니다
훨씬 깊은 수준에서요
그러니 이 영상은 또한
높은 수준의 플레이어들에게도
게임에 대한 훨씬 깊은 이해도를 갖게 해 줄 것이고
또한 그 핵심 개념들을 게임 플레이에
적용하는 좋은 기회가 될 겁니다
여러분이 개념을 아는지 모르는지가
중요하다기보다는
오히려 여러분이 가진
이해도가 얼마나 깊은지가
필요할 겁니다
그리고
오버워치를 플레이하지 않거나
오버워치 리그를 보기만 하는 분들도
이 강의를 계속 보신다면
이 게임에 대한 훨씬 많은 이해도를 가지게 될 겁니다
따라서 여러분은 오버워치 리그를
훨씬 더 잘 즐길수 있게 되겠죠
더 많이 알수록
더 많이 보입니다
 
다음으로는
제가 누군지 말씀드려야 할 것 같네요
다시 한 번 인사드립니다
저는 WizardHyeong이구요
전형적인 천재입니다
(피식)
제가 어떻게 할 수 있는게 아니라서...
어 좋아요
저는 한국에서 나고 자랐구요
영어가 모국어가 아니다보니
제가 뜻하려 한 내용이
제가 한국어로 뜻하던 내용과는
다를 수 있어요
그 부분은 양해 바랍니다
그러니 제가 만약
유머를 하려다가
잘 먹히지 않는다면 그건
제가 재미없다거나
유머감각이 없어서가 아니라
언어 장벽의 문제일 겁니다
그러니 양해 바랍니다
그리고 어
뉴욕 엑셀시어 팀을 코칭하고 있구요
전세계에서 최고의 오버워치 리그 팀이죠
뭐 대단한 건 아닙니다만
그냥 알려드리는 거예요
그러니 저는 제가
오버워치를 가르치기에
충분한 자격이 있고도 남는다고 믿습니다
그러니
이렇게 설명해보죠
WizardHyeong에게 오버워치를 듣는 건
마치 아인슈타인에게
E=mc^2라고 배우는 거랑 비슷한겁니다
그러니 즐기세요
이제 강의를 진행해봅시다
제 생각에 가장 먼저
답해야 할 첫째는
'오버워치란 무엇인가?'
'오버워치란 무엇인가?'
꽤나 어려운 질문입니다
우리 컨텐더스에서 활약 중인 Mangachu 선수가
저에게 이 질문에 대한 상당히 멋진 답을 줬는데
그가 말하길 "오버워치가 뭐냐고요? 제 생각엔
XQC의 스트림 링크가 답인 것 같네요."
음, 그럴듯합니다
꽤 맞는 말 같아요
여러분은 고통을 볼 수 있고
분노도 볼 수 있고
거기서 절망도 볼 수 있고
어쩌면 그게
오버워치라는 것일 수도 있죠
하지만 진지하게 '오버워치란 무엇인가?'
 
가장 먼저 제게 떠오른 것은
1인칭 슈팅게임이라는 것
FPS라는 것, 그렇죠?
맞아요 오버워치는 1인칭 슈팅게임입니다
많은 영웅들이 있고
따라서 병과 기반 게임입니다
6:6의 팀 게임인데
저를 포함한 많은 사람들이
매우 자주 잊어버리는 것인데
그럼에도 불구하고 팀 게임이 맞습니다
목표를 위해 싸우는 팀 게임이죠
또한
많은 오버워치 리그 선수들도 매우 자주 잊어버립니다
여러분이 C9에서 확실히 볼 수 있듯이
여전히 일어납니다
 
제가 확신하건대
여기에서 모든 단어들 각각이
자세히 볼 가치가 있습니다
저 자신조차도
많은 걸 발견하곤 합니다
이 단어들을 자세히 볼 때 마다요
하지만 첫째
가장 첫째로 우리가 얘기할 것은
이 게임이 1인칭 시점이라는 것입니다
나중에 둘째 강의에서는
이 게임이 슈팅 게임이라는 것을 다룰 것이고
따라서 에임(조준)이라든가
어떤 방식의 에임법을 쓸 수 있는지라든가
어떻게 에임이 좋아질 수 있는지 등을 얘기할 수 있겠죠
하지만 오늘은 제가 말씀드렸다시피
오직 이 게임의 1인칭 시점에
대해서만 얘기할 겁니다
그래요 우리가 첫째로 논할 것은
이 게임의 1인칭 시점에 대한 것인데요
그러니 근본적으로
우리가 얘기할 것은
우리가 게임 내에서 사물을 보는 방식,
사물을 바라보는 방식에 대한 것입니다
하지만 그게 왜 중요할까요?
왜 시야가 중요할까요?
게임 안, 또는 안에 있지 않은 무언가를 본다는 것이
우리에게 주는 이점이 뭘까요?
만약 여러분이 모니터 없이
게임을 한다면 어떻게 될까요?
음 XQC가 여러분 팀이라면 완전 화를 내겠죠
 
 
근본적으로 우리는
정보를 얻기 위해 사물을 봅니다
이건 어떤 게임이든 지극히 중요한 겁니다
여러분이 상대방과 같은 시야를 공유하지 않는다는 것이요
예를 들어 체스를 한다 치면
여러분은 말 그대로 상대방과 동일한 시야를 공유합니다
그러니 정보의 격차가 없습니다
시야에 대한 싸움이 없어요
그렇죠?
하지만 스타크래프트를 생각해보면 여러분은 상대방과 같은 시야를 공유하지 않아요
그러니 열심히 정찰을 합니다
적 팀을 정찰해서 더 좋은 정보를 얻죠
건설로봇이나 탐사정
대군주 또는 관측선을 보낼 수도 있고
스캐너를 사용하거나
맵핵이나 뭐 그런 걸 쓸 수도 있고요, 맞죠?
또 리그 오브 레전드에도
이러한 격렬한 시야 싸움이 있습니다
여러분은 더 많은 시야를 얻기 위해 열심히 노력합니다
와드나 그런 걸 설치하거나 동시에
적의 시야를 제거하려 시도하죠
 
핑크와드를 설치하거나 렌즈를 써서요
그렇게 해서 적 팀이
더 많은 정보를 얻는 것을 막습니다
 
카드 게임을 생각해보신다면, 예를 들어 포커를 한다면
상대 손에 어떤 패가 있는지 안다면
이론적으로 여러분은 당연히 이길 겁니다
그렇죠? 그러니까
우리는 기본적으로
시야와 정보의 관련성에 대해
이야기하고 있어요, 맞나요?
다른 게임에서 그러한 시야와
정보의 중요성 말이죠
그렇다면 제 생각에
다음 내용은 '왜 정보가 중요한가?'
꽤 당연한 질문입니다만
그러면 이걸 봅시다
시야를 더 많이 가지고 있다면
정보를 더 많이 갖게 됩니다
정보를 더 많이 가지고 있다면
우리는 가진 정보를 기반으로
결정을 내리기 때문에
정보가 많아질수록
더 나은 결정을 해야 합니다
여러분이 좋은 결정을 할 적절한 능력이 있다면요
 
여러분이 프로 플레이어들과 같은 것을 본다고 칩시다
당신의 결정은,
여러분이 프로 플레이어들과 같은 정보를 갖고 있다고 칩시다
여러분의 결정은
어떤 프로 플레이어들과는 꽤 다를 수 있습니다, 그렇죠?
그러니까 그러한 정보들을
소화할 수 있는 능력을 갖는 것도 중요합니다
 
좋은 결정으로의 과정 말이죠
여러분은 이 강의 시리즈를 봄으로써
그런 능력을 배우게 될 거라고 믿습니다
다시, 여러분이 더 나은 결정을 한다면
당연히
더 많은, 더 높은 승률을 얻게 됩니다
결론적으로, 더 많은 시야를 가진다면
더 높은 승률을 가지게 된다는 것입니다
이제 게임 내에서 관점의 종류에 대해 얘기해봅시다
1인칭 시점이 있고, 3인칭과 탑다운 시점이 있습니다
여기서 보시듯이요
하지만 근본적으로 1인칭 시점과
3인칭 시점은 같은 것에 대한 것입니다
서로 상당히 유사하고 차이가 크지 않습니다
차이가 조금은 있긴 합니다
그러니 시점의 종류를 나눠보자면
 
관점을 두 가지로 크게 나누면
탑다운과 비(非, non)-탑다운이 됩니다
1인칭과 3인칭을 더한 것 말입니다
1인칭부터 다뤄보도록 하겠습니다
1인칭이란 무엇일까요?
인간이, 즉 우리가 어떻게
실생활에서 사물을 바라보는지입니다
예를 들자면
우리가 사물을 보는 것
사물을 바라보는 방식은
제 스스로를 예로 든다면
저는 여기에서
여기까지 볼 수 있는데
이것이 저의 수평 시야 범위이고
114도 범위입니다
구글에 의하면 그래요
 
이것이 무슨 의미냐 하면
제가 제한된 시야를 갖고 있어서
제 머리 뒤에 있는 손을 볼 수 없다는 거죠
바로 지금요 놀랍군요
전 몰랐거든요
그러니 우리는
제한된 시야 범위를 갖고 있고
나머지는 사각 지대입니다
한 번 더, 우리는 제한된 시야를 갖고 있고
나머지는 사각 지대입니다
또 한 가지는
우리는 인간이라는 거에요
그래서 우리는
우리 눈을 통해서 보게 되고
이게 의미하는 건
우리의 시야가
우리 눈이 위치한 곳부터 시작한다는 겁니다
맞죠? 그러니 그것들이
1인칭 같은 것에서 중요한 두 가지 요소입니다
이제 이것을 탑다운 시점과 비교하자면
1인칭 시점과 달리 탑다운 시점은
제한된 시야 범위가 없습니다
모든지 볼 수 있죠
다시 말하지만 모든지 볼 수 있습니다
따라서 사각 지대가 없습니다
그러니까 탑다운 시점은 시야의 이점을 가집니다
더 많이 볼 수 있죠
제한된 시야를 갖지 않으니까요
그러니 당연히 더 많은 정보를 가집니다
1인칭과 비교해서요
 
또한 위에서 아래로(탑다운으로) 봅니다
하늘에서 바라보는 거죠
새의 눈으로 보듯이요
그러니까 음
우리의 눈에서는, 음
제 앞에 이러한 벽이 있다고 칩시다
저는 벽을 통과해서 볼 수 없어요
왜냐면 이 벽, 이 사물이
제 시야를 막고 있으니까요
하지만 탑다운 시점의 경우에는 이러한 것이 없습니다
당신의 시선, 시야를 가로막는
그러한 사물이 없죠
그러니 훨씬 더 많이 볼 수 있습니다
여러분은 분명히 시야의 이점을 가지게 됩니다
탑다운 시점에서요
여러분이 많은 걸 볼 수 있기 때문에
여러분의 시야를 제한하지 않는다면
게임이 너무나도 쉬워질 것입니다
다시 말하지만 시야를 제한하지 않으면
게임이 너무 쉬워집니다
따라서 그들(개발자들)이 하는 일은 예를 들어서
여기 리그 오브 레전드가 있고요
 
 
이 어두운 부분이
여러분이 볼 수 없는 영역입니다
이곳처럼 밝은 쪽은
여러분이 볼 수 있는 영역이고요
여러분이 이 와드를 설치하면
이 와드가
이 주변 영역의 시야를 제공하게 됩니다
그러니 기본적으로
(다른 것을 하는) 대신에 그들은 오랜 시간 동안
여러분의 완전한 시야를
제한하는 것입니다
게임을 더 경쟁적으로 만들고
더 도전적으로 만들기 위해서요
또한 보시듯이 스타크래프트에서도 전장의 안개가 있습니다
여러분은 이 곳의 시야를 확보하기 위해서
유닛을 보내거나
스캔을 쓰거나 할 수 있죠
그러니 기본적으로 다시 말해서
탑다운 시점 게임에서
여러분의 시야를 제한하지 않는다면
게임이 너무 쉬워집니다
그래서 시야를 제한해서 좀 더 도전적으로 만들죠
이제 1인칭 시점으로
돌아가 보도록 하겠습니다
탑다운 시점에 비해서
정보를 모으는 것에
우리는 상당한 불리함을 가지게 됩니다
그렇죠?
그래서 이를 이해하는 것은
정말 중요합니다
시야의 불리함을 극복하기 위한
방법을 생각해내기 위해서요
아니면 아마도
상대방도 그런 시야의 불리함을
가지고 있다는 점을요
이것이 우리의 다음 주제가 될 겁니다
이 주제로 넘어가기 전에
3인칭에 대해서 얘기해봅시다
1인칭과 3인칭의 차이점을요
그러니까 '3인칭 시점이란 무엇인가?'
3인칭 시점이란 건
예를 들어 월드 오브 워크래프트를 플레이하거나
포트나이트를 플레이하거나
PlayerUnknown's 배틀그라운드 같은 것들이 있습니다
여러분이 여러분의 캐릭터를 볼 수 있고
여러분 캐릭터 바로 주변의
360도를 볼 수 있죠 거기에 더해서
나머지는 기본적으로 1인칭 시점과 같습니다
제한된 시야를 가지며
시야는 대부분 여러분 캐릭터에서 시작합니다
하지만 중요한 차이점은
여러분이 스스로를 볼 수 있다는 것입니다
또한 여러분은
사물 너머를 볼 수 있습니다
코너 뒤쪽이나 코너를 통해서 볼 수 있습니다
예를 들어서 이게 배틀그라운드에서 나무라고 해 보죠
아니면 포트나이트거나요
아무 사물이나 엄폐물이라 합시다
여러분이 바로 여기,
나무나 어떤 사물 뒤에 서 있으면
1인칭 시점에서는
예를 들어 오버워치나 CS:GO에서는
이 뒤에서 무엇이 일어나는지 볼 수 없습니다
볼 수가 없어요, 그렇죠?
하지만 PUBG 내지는
포트나이트에서 여러분은 여기서 무슨 일이 일어나는지 볼 수 있습니다
그것이 1인칭과 3인칭의
중요한 차이점입니다
PUBG나 포트나이트에서 나타나는 현상은
여러분이 나무 뒤에 서 있더라도
무슨 일이 일어나는지 볼 수 있기 때문에
적이 이동하는지
적이 여전히 나무 뒤에 숨어 있는지 알 수 있습니다
그래서 여러분은 스스로를 보여줄 이유가 없습니다
먼저 행동을 취할 이유가 없어요
시간이 많죠
그래서 게임의 템포가 느려지고
플레이어들이 1인칭에 비해서
더 수동적인 방식으로 플레이하게 만듭니다
그러니까 1인칭을 생각해본다면
여러분이 나무나 엄폐물 뒤에 있다면
그들이 여전히 나무나 엄폐물 뒤에 있는지 없는지
전혀 알 수 없습니다
그래서 그들이 이동하는지 알기 위해선
여러분 스스로를 드러내고 엿봐야 합니다
그러니까 그러한 점들이
중요한 차이점입니다
오버워치에서는 사실
3인칭으로 볼 수 있는
일부 방법들이 있습니다
예를 들어 감정 표현을 사용해서
시점을 3인칭으로 바꿀 수 있습니다
그렇게 코너 주변 전체를 볼 수 있죠
감정 표현을 사용해서 더 많은 시야를 가질 수 있습니다
감정 표현은 사실 OP(Over Power)입니다
많은 유저들이 스크림 등에서
때때로 감정 표현을 사용합니다
몇몇 윈스턴들이 그렇게 하죠
 
그러다가 상대방한테 응징당하는 걸 보면
웃기긴 합니다만
 
라인하르트나 브리기테로
방벽을 들고 있을 때에도
3인칭 시점으로 만들 수 있습니다
정말 좋은 예가 있는데요
한 번 살펴볼까요
오버워치에서
3인칭을 어떻게 활용해야 하는지 봅시다
여기 매우 좋은 예시가 있어요
댈러스 퓨얼과
필라델피아 퓨전의 경기입니다
여러분이 보시듯이 여기 있는 미키 선수가
코너 주변에 머무르면서
3인칭 시점의 이점을 사용하고 있습니다
미키 선수가 여기서 무슨 일이 일어나는지 보고 있죠
만약 1인칭 시점을 사용하는 다른 캐릭터였다면
불가능한 일이었을 겁니다
저 캐릭터니까 가능한 거죠
 
미키 선수가 여기서 코너를 이용하다가
다른 코너로 이동하게 됩니다
3인칭 시점을 최대한
활용하려 한 거죠
보시듯이 미키 선수는 코너를 볼 수 있습니다
브리기테의 방벽은 스스로를 숨기기에
충분히 작습니다
그래서 벽을 넘어가지 않죠
만약 라인하르트였다면 방벽이 이런 식으로 넘어가서
상대가 라인하르트가 여기 있다는 걸 알았을 겁니다
하지만 브리기테의 방벽은
상대적으로 작습니다
그래서 상대가 미키 선수가
여기 있는 걸 알았다면
그렇게 힘들어지지 않았을 겁니다
미키 선수는 여전히 무슨 일이 일어나는지 보고 있고
보시듯이 말이죠
그래서 그는 분명히, 분명히
이 3인칭 시점의 이점을
취하려고 하고 있는 겁니다
 
 
상대는 미키 선수가 여기 있는 것조차 모릅니다
그래서 스턴이 들어갑니다
 
 
 
 
한타를 이기는 데 큰 영향을 주죠
이 3인칭 시점을 어떻게 활용할지에 대한
매우 좋은 예시입니다
여러분도 경쟁전에서 쉽게 쓸 수 있습니다
우리는 1인칭 시점이
자연히 여러분에게
이런 시야의 불리함을 준다는 것
커다란 시야의 불리함을 준다는 것을 얘기했습니다
이제 그런 시야의 불리함을
극복할 아이디어들을
생각해 봐야 합니다
더 실용적인 내용이죠
첫째로 얘기해 볼 것은 분명히
팀워크와 의사소통입니다
이렇게 생각해 봅시다
여러분은 이만큼의 각도를 커버할 수 있습니다
오버워치에서 여러분의 수평 시야는
103도입니다
그래서 두 사람이 있으면
103의 2배인
206도가 되죠
세 사람이 있다면
309도를 커버할 수 있습니다
그러니 이론적으로
여섯 명이 있으니 여러분은
거의 모든 각도를 커버할 수 있어야 합니다
쉬운 예를 드려 볼까요
우리가 눔바니 2거점 수비진영에 있다고 합시다
화물은 여기나... 여기쯤 있다고 치고요
많은 팀들이
보통 준비하는 것은
누군가 여기나 여기에 위치하게 해서
주 공격로(main, 정면)을 보게 하는 겁니다
오버워치에는 많은 맵에서
이런 주 공격로가 있고
보조 공격로(side), 또 다른 보조 공격로가 있습니다
크게 3개의 진입로가 있죠
메인과 두 개의 사이드가 있습니다
여기서 중요한 것은
만약
6명 멤버 모두가
주 공격로만 바라본다면
6명이 정면만 보게 된다면
여러분은
이 정면에서 싸움이 일어났을 때
훨씬 큰 화력을 낼 수 있을 겁니다
하지만 공격측 중 한 명이
이 쪽으로 온다고 할까요
옆치기(flank, 플랭크)라고 부르는 것이죠
여러분은 큰 위험에 처하게 됩니다
왜냐면 모두가 여길 보고 있는데
예를 들어 위도우가 여길 본다면
위도우는 쉽게 킬을 딸 수 있죠
이 사람들이 여길 보지 않으니까요
이곳의 시야가 없는 겁니다
이곳에 위도우가 있는지 없는지에 대한 정보가 없는 것이죠
 
정말 위험한 상황입니다
따라서 여러분이 할 수 있는 것은
예를 들어서 누군가는
이 각도를 보게 하고
누군가는 이 각도를 보게 하는 겁니다
그리고 나머지는
이 정면을 보게 하는 거죠
그렇게 너무 많은 정면 화력을 잃지 않으면서
오래 지속할 수 있죠
 
이 두 사이드의 옆치기를 받아칠 수 있습니다
매우 기본적인 원리이고
많은 오버워치 리그 팀들이 하는 것입니다
여러분이 경쟁전에서 사용하지 않아야 할
이유도 없습니다
여러분은 "내가 이 쪽 볼게" 라고 할 수 있고
다른 사람은 이 쪽을 볼 수 있고
"내가 네 쪽 봐줄게", "오 고마워"
XQC가 하듯이
힘든 게임이 될 수도 있지만
모든 상황에서는 아니지만
많은 상황에서
이렇게 할 수 있을 겁니다
만약 여러분이
팀으로써 모든 각도를 커버할 수 있다면
여러분은 훌륭한 팀입니다
적절하게 의사 소통을 한다면요
그리고 또한
예를 들어서 여러분이
여기 옆으로 도는 누군가를 봤다고 할 때
여러분은 최소한 팀에게
적 팀이 오른쪽이든 왼쪽이든 어딘가에 있다고 알려줄 수 있습니다
그 정보는
팀원에게도 전달되죠
그러니까 여러분이 이 각도를
지키고 있는데 위도우나 한조처럼
내지는 트레이서처럼 위험한
영웅을 봤다고 합시다
여러분이 팀에게 알리는 것을 싫어한다면
팀과 의사소통하지 않는다면
여러분 자신만이 그 정보를 가집니다
당신만이 이 각도에 대한
시야를 가지고 있으니까요
하지만 그것을 적절하게 팀에게 의사소통한다면
이제 모두가, 최소한 팀보이스에 있는 사람들은
그 정보를 갖게 됩니다
아마 그들 중 하나, 내지는 몇 명이
그 정보를 이용할 수 있고
더 나은 결정을 할 수 있을지도 모릅니다
여러분을 도와주러 와줘서
이 녀석을 죽인다거나 해서요
아름다운 시나리오네요
다시 말해서,
 
그런 시야의 불리함을
팀으로써 극복하고
지속적으로 당신이 가진 정보를
의사소통하는 것은 매우 중요합니다
왜냐면 여러분 팀의 플레이어들은
여러분과 동일한 시야를
공유하지 않으니까요
여러분은 정보를 공유해야 합니다
정보를 공유하셔야 합니다
 
또 뭐가 있을까요
정찰이 있네요
전형적인 예가 있습니다
여기 눔바니 1거점을 생각해보면
이 바깥에 공격측이 있고
호텔 밑이나, 고지대에 있을 수도 있고
이것처럼 아예 다른 길로 갈 수도 있습니다
적이 올 길이 아주 많습니다
모든 각도를 커버하기가
정말 어렵습니다
여러분이 하는 건
모든 프로 플레이어가,
확실하진 않아서 모든 프로 플레이어라고는 못하겠지만
많은 프로 플레이어들이
여기로 가거나
아니면 여기로 가서
상대에게 무엇이 있는지 정찰하면서
이 쪽으로 돌아갑니다
여기서 여전히 상대가 어디로 가는지
볼 수 있습니다
정면으로 오는지, 밑으로 가는지, 다른 길로 도는지를요.
그래서 여러분의 팀에게
상대가 어디로 오는지 알려주면
팀이 더 빠르게 반응할 수 있습니다
팀이 더 일찍 결정을 내릴 수 있죠
오 쟤네가 여기로 오니까 나는 여기로 가야겠다 이런 식이죠
이런 것은 매우 중요합니다
단지 눔바니뿐만 아니라 다른 많은 맵에서도요
예를 들어 네팔 마을에는 많은 길과
높은 고지대와 중간 지대
가장 낮은 지대가 있어서
상대가 어디로 오는지 정확히 모릅니다
여러분이 파라처럼 시야가 넓은 영웅을 하거나
어떤 식으로든 시야의 이점이 있다면
팀에게 상대가 어디로 오는지 등을 알려줄 수 있습니다
따라서 적절한 의사소통은 매우 중요합니다
저랑 경쟁전을 했던 분들에게 사과드릴게요
저는 말을 많이 안 하거든요
미안합니다
미안해요
어 다음은
능력(스킬)입니다
만약 여러분이
모든 적의 위치를 알고 싶다면
여러분이 하셔야 할 일은,
그 답은 위도우메이커의 궁극기를 사용하는 겁니다
아주 간단하죠
아니면 또한 한조의 음파 화살이나
시메트라의 감시 포탑
토르비욘의 포탑을 사용해서
적의 위치를 찾을 수 있습니다
아니면 정크랫의 덫이나
그런 걸 사용할 수도 있죠
스킬은 여러분의 시야의 불리함을
극복하도록 확실히 도와줄 수 있습니다
다음은
예상입니다
 
예를 들어서
리그 오브 레전드에서
여러분이 적 정글러를 탑사이드 주위에서 봤습니다
그게 15초 쯤 전이었어요
그러니까 적 정글러는
15초만에 바텀을 올 수는 없죠
여러분은 이를 가정합니다
예상하는 거죠
당신은 예측은 상대가 지금 바텀을 올 수 없다는 것이고
상대 정글러가 바텀을 지금 올 수 없다는 거죠
그러니까 푸쉬를 하고 공격적으로 플레이할 수 있죠
그리고 탑 라이너나 미드 라이너는
좀 수동적으로
좀 안전하게 플레이해야 합니다
그것들이 다른 게임에서의 예상입니다
그러니 제가 오버워치에서의
예상에 대한 좋은 예를 드리자면
 
아마 여기선 도라도를 쓸 수 있겠네요
이걸 한 번 보도록 하죠
 
상대 위도우메이커나
한조가 여기서 쏘고 있다고 칩시다
바로 여기요
여러분 생각에
걔들이 어디로 갈까요?
상대 한조가 여기서 쏘고 있을수도 있는데
그렇다면 제 생각에 많은 상황에서
한조들은 이쪽으로 플랭크를 할 겁니다
담을 넘어서요
정말 뻔합니다
이런 식으로 생각하신다면 말이죠
 
여러분이 여기에 네다섯명이 있고
여기에도 한 명이 있는 걸 봤는데 적 겐지가 안 보인다
여러분이 수비 진영이라면
예상과 예측을 할 수 있죠
"오, 쟤네 겐지가 이 쪽으로 오겠구나."
그렇게 생각하는 것이 타당합니다
여러분의 지식과 경험에서 나오죠
또한 정보에서도 나옵니다
"오, 겐지가 없네, 겐지가 안 보이네" 라거나
"오, 쟤네 한조가 여기 있었으니까
아마도 한조가 이 쪽으로 갈 거야"
라고 예상할 수 있습니다
그러니 분명히 예상이란 건,
예측이란 건
여러분의 시야의 불리함을
극복하기 위한 좋은 방법 중 하나입니다
약간의 경험이 필요하고
생각이 필요하고
지식이 필요하지만 여러분은 해낼 수 있습니다
다음 내용은
여러분의 포지셔닝인데 두 가지 내용이 있습니다
첫째는 각(angles)이고
제가 말하는 각이란건
 
예를 들면
이게 벽입니다
알았죠? 이게 벽입니다
 
그리고 여러분이
이렇게 벽에 딱 붙어 있습니다
 
그렇다면
여러분이 커버해야 하는 각은
180도입니다
 
하지만 여러분이
벽 옆에 있지 않다면
여러분이 커버해야 하는 각은
엄밀히 따지면 360도입니다
그렇죠?
L자형 벽이 있다고 칩시다
여러분은 여기 있고요
이게 항상 좋다는 것은 아닙니다
하지만 여러분은 분명히 작은 각을 커버할 수 있습니다
무슨 뜻인지 아시죠
모든 각을 커버할 필요가 없어요
이 경우에 여러분이 커버해야 하는 각은 90도입니다
 
그러니 분명히
여러분은 그러한 각들을
시야의 불리함을 극복하기 위해서 사용할 수 있고
왜냐면 여러분이 360도를 커버할 필요 없이
단지 180도나 90도만 커버하면 되니까요
하지만 항상 좋은 것만은 아닙니다
왜냐면 일부 불리해지는 점도 있으니까요
그럼에도 확실히 꽤나 실용적입니다
두 번째는 수직성인데
예를 들어보자면
여러분이 나무를 오른다면
아마 더 많이 볼 것이고
아마 더 잘 볼 수 있을 겁니다
이 예를 들어 볼까요
로스앤젤레스 시내에 식당이 있습니다
'71 Above'라는 곳입니다
 
U.S. 뱅크 타워의
71층에 있습니다
저도 몇몇 선수들과
가 봤습니다
거기 음식 중에
아뇰로티 파스타가 꽤나 환상적이었죠
제가 확실히 추천드립니다
두 번째로 갔을 땐
행커치프(handkerchief) 파스타를 먹었는데
이름만큼이나 끔찍했습니다
어쨌든간에
여러분이 로스앤젤레스 시내에 있다 치고
이런 건물들이 있습니다
건물들, 건물들...
저 존나 잘 그려요 그렇죠?
건물들입니다
건물들
이게 71층 건물이라 합시다
이건 71층짜리 건물이니까
제가 약간 좀 더
길게 높게 그려야 하지만...
제가 1층에 있을 때
저는 많은 걸 볼 수는 없습니다
왜냐면 제 시야가 제 앞의 사물 같은 것에 막히니까요
제 시야가 제 앞의 건물이나
벽, 또는 그런 사물들에
가로막히는 겁니다
하지만 제가 근사한 저녁을 먹고 있었을 때
그러니까 71층에 있었을 때
저는 LA 전체를 볼 수 있었습니다
왜냐면 이제 저는 수직성을 가지니까요
제 시야를 가로막는
물건들이 없는 겁니다
그러니 분명히
여러분이 적절하게 고지대를
이용하고 계시다거나
파라를 하면서
수직성을 유지하고 있다면
여러분은 더 많이 볼 수 있어야 합니다
여러분이 파라를 플레이하신다면
팀에게 더 많은 정보를 제공할 의무가 지워집니다
네팔 마을(오버워치 맵)을 예로 들 수 있겠죠
다시 떠올려 볼 만 합니다
여러분이 수직성을 가진다면
아마 여러분의 팀원들보다 많이 볼 수 있을 테니
팀원에게 이를 의사소통하면 정말 좋을 겁니다
왜냐면 여러분은 더 좋은 시야를 가지고 있고
팀원은 여러분만큼 좋은 시야가 없으니까요
그러니
우리가 지금껏 얘기한 것은
어떤 시각적 정보들입니다
시각적 정보들이죠
하지만 분명히 여러분은
정보를 얻을 때
시각적 방법뿐만 아니라
듣기 같은 다른 방법도 쓸 수 있습니다
여러분이 발소리를 듣거나
트레이서의 점멸 소리를 오른쪽이나 왼쪽에서 듣는다면
"오 상대가 여기 있구나"같은 것을 알 수 있습니다
아니면 적의 궁극기, 궁극기를 사용하는 소리를
듣는다면 여러분은
상대가 궁극기를 사용한다는 등의 정보를 가지게 됩니다
그러니 듣기 또한 확실히
시야의 불리함을 극복하는 방법 중 하나가 될 수 있습니다
듣기란 건
정말 실용적이고
1인칭 슈팅 게임의 핵심 요소 중 하나입니다
이제 우리는 우리가 그런
그런 커다란 시야의 불리함을 가진다는 것을 배웠습니다
우리가 1인칭 슈팅 게임을 플레이하기 때문에요
하지만 기억하세요
상대방도 똑같은 게임을 플레이하고 있다는 것을요
그러면 우린 어떻게 하면 될까요?
시야의 불리함을 이용해야(악용해야) 합니다
어떻게요? 플랭킹으로요
그렇다면 플랭킹이 뭘까요?
음
플랭킹에 대한 제 정의는
'사각 지대에서 공격하는 것' 입니다
다시 말하지만, 이것이 제 시야 범위이고
나머지는 제 사각 지대입니다
그러니 우리는 기본적으로
상대의 사각 지대를 악용하고 있습니다
일단 저는 전통적인 스포츠 팬이 아니라서
전통 스포츠에 대해서는 거의 모릅니다만
제 짐작엔 거기에서도
많은 기술들이 있을 겁니다
전통 스포츠나 심지어 무술에서도
상대방의 사각 지대를 이용하는 기술들 말입니다
짐작하는 예를 들자면
미식축구에서나
아니면 축구에서
상대의 사각 지대에서
태클을 하는 것이 훨씬 더 효과적이어야 합니다
또한 저는 농구에서
pick-and-roll이라는 기술이 있다고 들었습니다
그러니 지극히 자연스럽고
지극히 합리적입니다
상대의 사각 지대를
악용하려 노력하는 것은요
그리고 오버워치에서 그것은
플랭킹이구요
여기 플랭킹의 정말 좋은 예가 있습니다
이걸 살펴보도록 합시다
(해설: 스트라이커의 파라가 4킬을 하고)
(거의 거점을 뺏었지만 카르페 선수가)
(홀로 다시 탈환했습니다...)
여러분이 보실 수 있듯이
그들은 카르페 선수를 보고 있지 않습니다
그들의 시야는 이렇게 되어 있는 거죠
그래서 카르페 선수는 자유롭게(프리하게) 쏘고
모두 죽여서 이 최고의 플레이를 만듭니다
어떻게요?
플랭킹으로요
상대의 사각 지대를 악용해서요
 
 
간단한 겁니다
다시 말하자면x4
이렇게 생각해 봅시다x2
예를 들어서
여기 정말 무섭게 생긴 녀석이 있습니다
정말 무섭게 생긴 녀석이요
그가 여길 보고 있고
이게 그의 시야 범위입니다
여러분에게 임무가 있습니다
임무가 어떤 거냐면
여러분 손에 든 망치로 그를 다치게 하라는,
부상을 입히라는 겁니다
어떻게 접근해야 할까요?
이걸 해내는 최고의 방법이 뭘까요?
어쩌면 여러분은 그의 정면으로 가서
"실례합니다만, 형님, 제가 망치로 당신을 때려도 될까요?"
라고 물어볼 수도 있을 겁니다
아마 좋은 생각은 아니겠죠
그렇다면 아마 그의 정면으로
가서 망치로 그를 때리려고
시도하는 대신에
그렇게나 무서운 사람이라면
그의 뒤로 가거나
이런 각들로
이런 각들로 가야 합니다
그렇죠? 간단한 겁니다
예를 들어 제가
파인 선수와 맥크리나 위도우 메이커로
1대1을 할 방법을 생각해내야 한다면
제가 할 것은 그에게 저를 보지 말라고 요청하는 겁니다
만약 파인이 이 각을 보고 있고
제가 이 각을 보고 있다면
제가 파인 선수에게 1대1로 이길 수 있다고 자신합니다
그러니 다시 말하자면
사각 지대를 악용하는 것입니다
그러니 이제 그러한 특정한 예를
카르페 선수에서 봅시다
카르페 선수가 여기 있었고
보스턴은 이런 식으로 가고 있었습니다
보스턴은 이런 식의
시야 범위를 갖고 있었습니다
그래서 카르페 선수는 프리딜을 할 수 있었습니다
다른 요소가 있긴 했지만요
99퍼센트여서 보스턴이
이 각으로 가야만 했습니다
이 각으로 가야만 했던 이유죠
99퍼센트였으니까요
최소한 몇 명은 이리로 가야만 했습니다
그 덕에 카르페 선수는 매우 큰 유리함을 지니게 되었죠
이제 이걸 생각해 봅시다
다음과 같이 생각하는 데 있어서
핵심 요소가 무엇일까요?
'어떻게 더 잘 플랭크할까?'
'어떻게 카르페 선수처럼 플랭크할까?'
'어떻게 파인 선수처럼 플랭크할까?'
아니면 리베로 선수처럼요
다시 '플랭킹이란 무엇인가?'라는 질문으로 돌아가보면
제 정의처럼 기억하시나요?
맞아요 뭐였냐면
'사각 지대에서 공격하는 것'이었습니다
다시 '사각 지대란 무엇인가?'
 
시야 바깥의 영역
시야 바깥의 각입니다
 
이런 식으로 생각해 보시면
사각 지대가 어떻게 결정되는지는
분명히 시야에 달려 있습니다
그러니 다시 말하자면
사각 지대가 어떻게 결정되는지는
시야에 의해서입니다
 
그렇다면 시야의 크기란 무엇인가?
다시, 시야의 크기란 무엇인가?
왜 보십니까?
오버워치를 할 때요
무엇이 여러분에게 무언가를 보도록 강요합니까?
바로 여러분 팀원의 위치(포지션)입니다
여러분 팀원들이요
예를 들어
여기 여러분 팀원 네 명이 있습니다
그리고 적 팀이
여기를 보고 있어야겠죠
특별한 이벤트가 있는게 아니라면요
특별한 경우가 아니라면요
상대는 이 각을 보도록 거의 강요당합니다
 
그러니 여러분 상대편의
FOB(Field Of View, 시야 범위)를 결정하는 것은
기본적으로 여러분 팀의 위치 또는
여러분 팀이 무엇을 하고 있는지입니다
만약 여러분이 대단한 플레이를 해내고 싶고
많은 팀원들이 여기 있다는 것을 안다면
당신은 오른쪽으로 가거나 왼쪽으로 가서
무언가 해 볼 수 있습니다
해낼 수 있죠
제가 경쟁전이나
다른 걸 플레이하는 많은 때에
플랭크를 시도하는 몇몇 플레이어들을 보곤 합니다
우리 팀이 아직
상대의 시야를 이런 식으로 강제할 준비가 되지 않았을 때요
예를 들어
팀원이 전부 죽거나 막 리스폰해서요
상대편은 이런 주 각(main angle)을
볼 이유가 없습니다
아마 플랭크를 하기에
좋은 때는 아닐 겁니다
그러니 이 경우에 여러분은 여기서 그냥 기다리셔야 합니다
여러분이
총소리를 듣거나
그런 걸 들었을 때가 진입해서 플랭크를 할 때입니다
그러니 다시 말하자면
핵심은
플랭킹의 핵심은
적의 시야를
이해하는 것인데
적의 시야는 여러분 팀에 의해 결정된다는 것입니다
그러니 여러분은
팀이 무엇을 하고 있는지 생각해야 합니다
성공적으로 플랭크를 하려면요
만약 여러분이 의사소통을 한다면
이렇게 생각 해 보세요x2
여러분이 플랭크를 한다면
이것이 여러분의 시야가 될 겁니다
그러니 적을 보기 힘듭니다
많은 경우에 그래요, 맞죠?
또한 여러분은 팀원과 같은 정보를 공유하지 않습니다
같은 시야를 공유하지 않죠
그러니 여러분은 그냥 단순히 "어떻게 되어가나요?"라고 물을 수도 있고
팀원의 말을 들으려고 노력할 수도 있고
듣기나 그런 것에 집중할 수도 있습니다
제가 믿기에 그것이 플랭크의 핵심입니다
간단하지만 그럴 듯 합니다
다음 내용은
제가 다음으로 이야기할 것은
엄폐물입니다
맵 활용 같은 것이요
정말 명백한 겁니다
제가 플레이어들에게
어떻게 이 게임에서 더 잘 할까 같은 얘기를 할 때마다,
저는 매우 명백한 이야기를 합니다
엄폐물을 더 잘 써야 한다
맵을 더 잘 써야 한다
그러면 그들은 "알겠어요", "알겠어요"라고 하죠
하지만 진지하게 그렇게 하지는 않아요
여기부터 시작해봅시다
예를 들자면
이것이 엄폐물입니다
상자(박스)라든가 뭐 그런거요
그리고 여러분이
이 엄폐물 뒤에 있고
상대방은 여러분을 볼 수 없습니다
왜냐면 상대의 시야가
가로막히기 때문입니다
이 엄폐물 때문에요
그래서 상대는 여러분을 쏠 수 없고
여러분을 볼 수 없습니다
우리는 시야가 왜 중요한지 얘기했습니다
우리가 이 게임왜서 왜 무언가를 보는지 같은 것들요
하지만 또한 이것도 말씀드려야겠네요
이건 1인칭 슈팅 게임이기 때문에
쏘기 위해서는
여러분의 크로스헤어(조준선, 십자선)을 움직여야 합니다
그러기 위해선 여러분의 마우스를 움직여야 하고요
그러니 무언가를 쏘기 위해서는 주변을 둘러봐야 합니다
현실에서는 눈을 감고 방아쇠를 당길 수 있습니다
현실에서 서부극에 나오는 것 같은 멋진 걸 할 수도 있죠
하지만 오버워치에서 그런 건 어렵습니다
리퍼 궁극기로 가능할지도 모르지만
일반적으로는 매우 어렵습니다
불가능해요
그러니 여러분이 코너 뒤에 있다면
상대방의 시야가
엄폐물에 의해서 가로막히기 때문에
상대는 여러분을 쏠 수 없고
여러분은 안전해지고 생존성은 올라갑니다
이것은 인칭 게임들에서만 일어나는 일입니다
예를 들어 1인칭이나 3인칭 게임에서요
탑다운 시점 게임에서는 일어나지 않습니다
그것이 [다음과 같은 게임에서는] 맵이나 엄폐물을
그렇게까지 중요하게 이용하지 않는 이유입니다
리그 오브 레전드나 스타크래프트에서요
뭐 몇몇 맵 활용은 있겠지만
이런 종류 게임[인칭 게임]에서만큼
중요하고 핵심적이진 않다고 생각합니다
그러니 맵과 엄폐물을 활용하는 것은 정말 중요합니다
우리가 엄폐물을 이용해야 하는 이유는
이것이 1인칭 슈팅 게임이기 때문입니다
이제 명백하죠
정말 좋은 예를 드리겠습니다
제가 어떤...
죄송합니다
그 단어는 사용하지 않을 거예요
저를 돕는 제 조수가 있는데
제가 조수에게 엄폐물 활용에 대한
데이터베이스를 구축해 달라고 부탁했습니다
왜냐면 거의 1년 전에
류제홍 선수의 엄폐물 활용이나 맵 활용은
정말 독보적인 수준이었거든요
심지어 우리 선수들과 비교해도요
그래서 보고 싶었습니다
너무 많은 건 얘기해드릴 수 없지만
우리 선수들과 비교해서도 상당한 차이가 있었습니다
이제는 선수가 다르긴 합니다만
그 때 선수들과 류제홍 선수를 비교해서요
그래서
무슨 일이 있었냐면
제 조수가 완전 충격을 받았습니다
맵 활용과 엄폐물 활용이
정말 중요할 수 있으니까요
그래서 조수가 직접
경쟁전에서 이걸 해 보려고 했습니다
그랬더니 무슨 일이 있어났냐면
2주만에
SR(Skill Rating)이 1200점이 오르게 된 거죠
2주만에요
그래서 조수가 원래 2600점이었는데
2주 후에는 3800점이 됐습니다
단지 그렇게 플레이하고 그걸 적용해서요
다른 요소는 없었습니다
하지만 여전히
제가 사람들에게 엄폐물을 더 잘 써야 한다고 말하면
사람들은 그냥 "아, 그건 알죠"라고 합니다
하지만 단지 알기만 하는 건
엄폐물을 활용하는 게 중요하다는 걸 아는 것과
정말로 게임 내에서 이를 수행해내는 것은
여러분이 얼마나 확신하는지에 대한 문제입니다
여러분이 제 조수처럼 완전히 확신한다면 말입니다
왜냐면 제 조수는 일어나는 모든 일을 봐서
확신에 차 있었으니까요
데이터베이스를 구축하면서 말이죠
그래서 제 조수는 그것이 얼마나 중요한지 알았고
그것을 게임 내에서 수행하는 것은 정말 중요했던 거죠
실제로 그렇게 했고요
그래서 2주만에 SR 1208점을 얻은 겁니다
 
물론, 메타에 따라 다를 테고
엄폐물을 활용하는 것이 늘 최고의 방법인 것도 아닙니다
하지만 만약
제가 여러분의
엄폐물 활용 데이터베이스를 만들어서
류제홍 선수와 비교해보면
제가 존나 보장하건대
류제홍 선수가 훨씬 나을 것이고
여러분은 형편없을 겁니다
그럴 듯 하죠?
그러니까
왜 적용해보시지 않나요? 적용해보세요
그래서 제 조수가 게임 내에서 했던 건
이게 벽 같은 거라고 치면
제 조수는 이런 식으로 간 거죠
이런 식으로 움직인 겁니다
여러분이 젠야타를 생각해본다면
모든 구슬들
부조화나 조화의 구슬 같은것들은 유지됩니다
여러분이 숨어 있거나
우리 팀이나 적 팀이 잠깐 보이지 않아도요
뭐 그건 좋아요
또한 코너 뒤에 숨어있거나 할 때
여러분은 우클릭을 모을 수 있고
여러분을 노출시키면서 나갈 때
적에게 그것을 쏠 수 있습니다
꽤나 OP예요
이 캐릭터는
그런 사물들과 벽을
활용하도록 의도된 겁니다
벽에 붙고 엄폐물을 사용하도록 말이죠
그렇게 간단한 겁니다
물론 메타에 따라 약간 다르지만
일반적으로는 그렇습니다
이것들은 크게 변하지 않는 핵심 개념입니다
패치에 상관없이요
이건 됐고
 
이제 얘기해 볼 건
시야를 강제하는겁니다
이것이 오늘 이야기할 마지막 주제입니다
그러니까
'시야의 강제란 무엇인가?'
오래 전에
미로 선수는
적 팀의 주의를 돌리고 생존하는데 정말 탁월했습니다
예를 들어 그가 하는 건
이게 적 팀이라고 치면
미로 선수는 그들 뒤로 갑니다
그리고 미로 선수를 보게 만들죠
그래서 적 3명이 미로 선수를 보는데
어떻게든 여전히 생존합니다
그리고 도망치죠
그게 미로 선수가 했던 것입니다
그리고 또한 훌륭한 트레이서들
예전으로 본다면 이펙트 선수가 있겠죠
그들은 주의를 돌려버립니다
상대의 시야를 강제하죠
그들을 보게 만듭니다
그래서 무슨 일이 일어나냐면
예를 들어 여기 네 명이 있고
이게 적 팀이라고 합시다
만약 검은색 팀의 트레이서가
여기로 오거나 플랭크해서
상대에게 이쪽을 보도록 강제합니다
상대는 이 각에 노출되어있죠
정면 각에 주목할 수 없으니까요
이제 상대는 위험에 처한 겁니다
그러니 적절한 양의
시야 자원을 배정해서
이런 종류의 플랭크에 대처하는 것은 정말 중요합니다
다시 말하자면
시야란 정말 귀중한 자원입니다
여러분이 무언가를 보고 있다면
그건 말 그대로 자원입니다
기회비용이 있죠
기회비용이요
그러니 그것을 항상 염두에 두셔야 합니다
 
'시야의 강제'x2
사람들은 이를 어그로를 끈다고 표현합니다
이것의 정말 좋은 예를 보여드리겠습니다
 
이걸 보시면
싸움(한타)이 끝났습니다
보시듯이 메코 선수와 리베로 선수가 방금 죽었고
 
야누스 선수가 플랭크를 하려 하는데
싸움이 끝났다는 것을 알아서
여기 뒤에서 그냥 숨어 있습니다
그리고 런던 스핏파이어 팀은
방금 나노 용검을 사용했습니다
그래서 우리 팀은 졌고
야누스 선수는 여전히 적 팀 후방에 있습니다
움직이지 않습니다, 움직이지 않아요
왜일까요? 다시 한 번 말하지만
팀이 무엇을 하는지
이해하는 것은 중요하니까요
메코 선수와 리베로 선수가 몇 초 전에 방금 죽어서
다시 맞춰야 합니다 리스폰해야 하죠
그래서 야누스 선수는 이를 기다리고 있고
곧 준비가 된다는 것을 알자
움직이기 시작합니다
 
 
이걸 보신다면
말 그대로 런던 스핏파이어 팀 전원이
이 정면(main) 각을 보고 있습니다
이 각을요
야누스 선수가 뒤에서 오고 있다는 것을 모릅니다
그리고
나머지 뉴욕 엑셀시어 팀 선수들은 여기 있습니다
야누스 선수가 뒤에서 와서
지원가인 비도신 선수와 너스 선수 둘 다
자신을 보도록 강제합니다
그를 보도록 시야를 강제하죠
그러자 무슨 일이 일어나냐면
최전선의 선수들이 힐과 지원을 받지 못하게 됩니다
왜냐면 그들의 시야가
야누스 선수를 보도록 강제되었으니까요
그래서
이 하나의 자원, 윈스턴이
상대의 두 개의 자원을 차지하고 있습니다
두 지원가를요
단지 두 자원도 아니고 두 지원가입니다
이를 생각해 보시면
그들의 조합은 돌진조합입니다
진입을 해야 하죠
뒤를 받쳐주는 지원가들과 함께
그들의 힐을 받으면서요
하지만 어떤 힐도 받지 못하고 있죠
그래서 싸움을 지게 될 겁니다
정확히 그렇게 되었죠
제스쳐 선수의 HP를 보세요
녹아버렸죠
궁을 쓸 수도 있었겠지만요
 
 
이건 상대의 시야를 제한하는
매우 전형적인 예시입니다
그리고 적의 자원을 차지하는 예시이기도 합니다
왜일까요?
시야란 자원이기 때문입니다
만약 여러분이 단순히 상대가 다른 각을 보게 한다면
상대의 매우 귀중한 자원을 차지하고 있는 겁니다
물론 여러분은 이것을 적당할 때 해야 합니다
이건 매우 높은 수준의 플레이에요
야누스 선수는 이런 종류의 플레이에
상당히 특출합니다
어그로를 끌고
적 팀의 주의를 끄는 데서요
또는
상대의 시야를 강제하는 것에서 말이죠
이건 정말 좋은 예시입니다
그래서 이것들이
상대가 제한된 시야의 불리함을 갖고 있다는 것을
우리가 악용할 수 있는 방법들입니다
이런 예시들에서 명백히 보실 수 있듯이요
좋아요 이것이 저의 첫 번째 강의이고
우리는 1인칭, 1인칭 시점에 대해 얘기했습니다
우리가 사물을 어떻게 보는지, 왜 보는지 등에 대해서요
시야와 정보의 관계와
어느 게임에서든 왜 정보가 중요한지
관점(시점)의 유형들
1인칭, 3인칭 그리고 탑다운 시점이 있죠
근본적인 차이점들이 무엇인가에 대해서
그것들이 프로 플레이어들이 게임을 할 때 어떻게 영향을 끼치는지
그리고 중요한 것은
여러분이 들으셔야 할 것은
어떻게 해서
시야의 불리함을 극복할지
어떻게 상대 시야의 불리함을 악용할지에 대한 것입니다
팀워크와 의사소통에 대한 것들도 있었고
포지셔닝과
각 잡기, 엄폐물 활용, 플랭킹 등
다양한 것들이 있었습니다
그러니 여러분이 이 강의를 즐기셨길 바라고
여러분이 경쟁전이나
그런 것들에서 적용할 수 있길 바랍니다
또한 이제 더 많은 걸 보실 수 있길 바랍니다
이제 더 많이 아시니까요
제가 제일 좋아하는 구절이에요
더 많이 알수록, 더 많이 보게 된다
 
두 번째 강의로 돌아올 겁니다
슈팅 게임 부분을 다룰 거예요
이번엔 1인칭에 대해 얘기했으니
슈팅 게임 부분을 다뤄야겠죠
그러니 어떻게 더 잘 조준할지에 대한 것을 논할 수 있을 겁니다
히트스캔이나 투사체로요
저는 여러분에게
파인 선수나 리베로 선수로부터의 조언을 줄 수 있습니다
어떻게 연습하는지나 뭐 그런 것들요
직접 만날 수 있으니까요
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