
Spanish: 
VFX es un acrónimo
que en inglés significa visual f...
VFX es la abreviatura
de efectos visuales.
Los artistas de VFX de videojuegos
se encargan de las chispas, balas,
chorros de sangre,
de agua, láseres,
nubes, magia, rayos,
bolas de fuego,
estocadas y muchas otras cosas.
Es una forma de arte que requiere
uno de los conjuntos de destrezas
más diverso
del proceso de desarrollo de videojuegos.
Y vamos a aprenderlo todo al respecto
en este vídeo. Vale, ¡pues al lío!

German: 
VFX ist ein Akronym
für visuelle Flachw…
VFX steht kurz
für visuelle oder Grafikeffekte.
Effektkünstler in Spielen kümmern sich um
Dinge wie Funken, Kugeln,
Blutspritzer, Wasserspritzer, Laser,
Wolken, Magie, Lichtstrahlen, Feuerbälle,
Schwerthiebe und viele andere Dinge.
Grafikeffekte sind eine Kunst,
die vielfältige
unterschiedliche Fähigkeiten erfordert,
diverser als jede andere
im Spielentwicklungsprozess.
Und wir werden alles darüber
in diesem Video erfahren. Los geht’s!

Polish: 
VFX to, oczywiście, akronim
od visual f...
VFX to skrót
od efektów wizualnych.
Graficy efektów wizualnych w grach
odpowiadają za iskry, kule,
rozbryzgi krwi, rozpryski, lasery,
chmury, magię, promienie, kule ognia,
cięcia mieczem i wiele innych rzeczy.
Jest to forma sztuki, która wymaga
najbardziej zróżnicowanych umiejętności,
jeśli chodzi o tworzenie gier.
Wszystkiego o niej dowiemy się
z tego filmu. No dobra. Jedziemy!

Portuguese: 
VFX é claramente uma sigla
que significa "visual f..."
VFX é uma abreviação
para efeitos visuais.
Os artistas de VFX de jogos são responsáveis
por coisas como faíscas, balas,
jorros de sangue, respingos, lasers,
nuvens, magias, feixes de luz, bolas de fogo,
golpes de espadas e várias outras coisas.
É uma forma de arte que exige
um dos conjuntos de habilidades mais diversos
do processo de desenvolvimento de jogos.
E vamos aprender tudo sobre isso
neste vídeo. Beleza. Vamos lá!

French: 
VFX est un acronyme
qui signifie « visual f… »
VFX signifie
« effets visuels ».
Les artistes VFX s'occupent de créer
les étincelles, les balles,
le sang, les taches, les lasers,
nuages, magies, rayons, boules de feu,
coups d'épée, plein de choses.
C'est un art qui nécessite
plus de compétences
qu'aucun autre dans le jeu vidéo.
Nous allons en savoir plus
dans cette vidéo. C'est parti !

Modern Greek (1453-): 
Όλοι ξέρουν ότι τα αρχικά VFX
σημαίνουν visual f...
VFX σημαίνει visual effects,
δηλαδή οπτικά εφέ.
Οι σχεδιαστές οπτικών εφέ στα παιχνίδια
δημιουργούν σπίθες, σφαίρες,
πίδακες αίματος, νερά, λέιζερ,
σύννεφα, μαγεία, δέσμες φωτός, πύρινες σφαίρες,
τροχιές σπαθιών και δεν ξέρω κι εγώ τι άλλο.
Είναι μια μορφή τέχνης που απαιτεί
πολλές και διαφορετικές δεξιότητες σε σύγκριση
με άλλες ειδικότητες στη δημιουργία παιχνιδιών.
Θα μάθουμε όλα τα σχετικά
σε αυτό το βίντεο. Πάμε, λοιπόν!

Czech: 
VFX je pochopitelně akronym,
který znamená vizuální e...
VFX je zkratka
pro vizuální efekty.
Grafici VFX
mají ve hrách na starosti
věci jako jiskry, kulky,
cákance krve, výbuchy, lasery,
mraky, magii,
světelné paprsky, ohnivé koule,
máchání mečem
a spoustu dalších věcí.
Je to forma umění, která vyžaduje
jednu
z nejrozmanitějších sad schopností
ze všech
profesí v procesu vývoje hry.
A my si o ní v tomto videu povíme
úplně všechno.
Dobrá. Jdeme na to!

Korean: 
VFX는 약자로
비주얼 ㅍ...
그게 아니라 VFX는
비주얼 이펙트의 약자죠
게임 VFX 아티스트는
불꽃이나 총알
피나 물이 튀거나 레이저
자욱한 먼지, 마법, 광선, 파이어볼
검의 자취 등 다양한 효과를 만듭니다
게임 개발 과정에서
어떤 아트 작업보다도
다양한 스킬을 요구하는 아트죠
이번 편에서 이 시각 효과에 대해
자세히 알아볼 거예요
게임을 만들고 싶나요?
7편
게임 시각 효과

Romanian: 
VFX este, desigur, un acronim
pentru video...
VFX e denumirea
pentru efecte vizuale.
În jocuri, artiștii VFX se ocupă
de lucruri precum scântei, gloanțe,
jerbe de sânge, valuri, lasere,
nori, magie, raze luminoase, mingi de foc,
lovituri de sabie și multe altele.
E o formă de artă care necesită
unul din cele mai diversificate seturi de abilități
din procesul de dezvoltare.
Iar în acest clip vom învăța
tot ce ține de VFX.
Să-ncepem!

English: 
VFX is, of course, an acronym
that stands for visual f....
VFX is shorthand
for visual effects.
VFX artists in games are responsible
for things like sparks, bullets,
blood spurts, splashes, lasers,
clouds, magic, light beams, fireballs,
sword swipes, and tons of other stuff.
It's an artform that requires
one of the most diverse set of skills out
of any in the game development process.
And we're going to learn all about it
in this video. Alright. Let's go!

Russian: 
Аббревиатура VFX расшифровывается…
Стоп, это не по-русски.
В общем, VFX –
это "визуальные эффекты".
Художники по визуальным эффектам
отвечают за искры, пули,
капли крови, брызги, лазеры,
облака, магию, лучи света, огненные шары,
взмахи меча и так далее.
Этот вид искусства требует
более разнообразных навыков,
чем многие другие этапы разработки игры.
В нашем видео мы расскажем о нем все,
что сможем. Ну что, поехали?
«ХОТИТЕ ДЕЛАТЬ ИГРЫ?»
СЕРИЯ 7
«ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ»

Hungarian: 
A VFX természetesen 
egy rövidítés,
amely az angol „visual f”...
A VFX egyszerűen
a vizuális 
effektusok rövidítése.
A játékok terén a 
VFX-tervezők feladata
a szikrázások, lövedékek,
vérspriccelés, 
fröccsenések, lézersugarak,
felhők, varázslatok, 
fénysugarak, tűzgömbök,
kardsuhintások és 
hasonló hatások kivitelezése.
Ez az egyik 
olyan műfaj, amely
a legszerteágazóbb 
tudást igényli
a játékfejlesztési 
folyamatban.
Most pedig 
mindent elárulunk róla
ebben a videóban. 
Lássunk is hozzá!

Chinese: 
VFX is, of course, an acronym
VFX当然是个简称
that stands for visual f....
代表视觉...
VFX is shorthand
VFX是
for visual effects.
视觉特效的简称
VFX artists in games are responsible
游戏特效美术师要负责
for things like sparks, bullets,
火花，子弹
blood spurts, splashes, lasers,
喷血，飞溅，激光
clouds, magic, light beams, fireballs,
云，魔法，光束，火球
sword swipes, and tons of other stuff.
挥剑，还有各种其他内容
It's an artform that requires
这是游戏开发过程中
one of the most diverse set of skills out
最需要多元化技术
of any in the game development process.
的美术平台
And we're going to learn all about it
本期视频我们就来学习这些内容
in this video. Alright. Let's go!
好的，我们开始！

Italian: 
VFX è ovviamente un acronimo
che sta per "Visual F..."
VFX è l'abbreviazione usata
per indicare gli effetti grafici.
Nei giochi gli artisti VFX si occupano
di cose come scintille, proiettili,
schizzi di sangue, spruzzi, laser,
nuvole, magie, luci, palle di fuoco,
colpi di spada e tantissimo altro ancora.
È una forma d'arte che richiede
una serie di capacità fra le più vaste
nello sviluppo di un gioco,
e in questo video la analizzeremo in dettaglio. 
Bene, cominciamo!

Chinese: 
Visual effects in games run
游戏内的视觉特效是实时运行的
real-time, which means they have to
也就是说它们必须
be created much more efficiently than
比电影和视频中
the pre-rendered effects often found in
提前渲染好的特效更加
film and cinematics.
高效
So, a lot of thought and creativity has to
因此实时特效的创建
go into how real-time effects are built.
需要融入很多的想法和创意
Keeping all that in mind, let's find out
了解了这一点
what the standard approach is for
我们来看看制作实时视觉特效
making a real-time visual effect.
的标准流程
There really is no standard approach
制作视觉特效其实
to making a visual effect.
没有标准做法
I mean, I might make the same effect
我可能会使用面向镜头的卡片
using camera-facing cards, meshes,
网格
trails, or whatever. There's an infinite
轨迹什么的制作同一种效果
number of techniques and tools at my disposal.
有无尽的技术和工具可供我使用
As a visual effects artist, really all that matters
对视觉特效美术师来说
is that at the end of the day,
最后最重要的
the effect is completed. But how I
就是完成特效
get there is really going to vary.
但是过程就不尽相同了
Every effect is a new challenge.
每种特效都是一次新的挑战
Every effects artist handles that challenge
特效美术师应对的
completely differently.
手段也因人而异
Woah. That must mean that
哇哦 那肯定代表
real-time VFX are really on the cutting edge.
实时视觉特效是前沿技术

Russian: 
В играх визуальные эффекты
отображаются в реальном времени,
и их нужно продумывать тщательнее,
чем заранее отрендеренные эффекты
в фильмах и видеороликах.
Создание таких эффектов
требует творческого мышления.
Давайте рассмотрим стандартный
подход к созданию визуальных
эффектов в реальном времени.
Стандартного подхода к созданию
визуальных эффектов не существует.
Один и тот же эффект можно получить
с помощью обращенных к камере карт,
сеток, следов и так далее. В моем
распоряжении множество техник и инструментов.
Для художника по эффектам
главное получить хороший
результат. А вот добиться
этого можно по-разному.
Каждый эффект – это новое испытание,
и каждый художник по эффектам преодолевает
его по-своему.
Ого. Визуальные эффекты
в реальном времени – штука продвинутая.

Spanish: 
Los efectos visuales de los videojuegos
son en tiempo real, por lo que deben
ser creados de forma
mucho más eficiente
que los efectos ya renderizados
que vemos en películas y cinemáticas.
Así que, para crear efectos en tiempo real,
hace falta planificación y creatividad.
Teniendo todo eso en cuenta,
veamos cuál es el enfoque estándar
para crear efectos visuales
en tiempo real.
En realidad no existe
un enfoque estándar
para crear un efecto visual.
O sea, puede que lograra
el mismo efecto
usando fichas
de cara a cámara, mallas,
rastros o lo que sea.
Hay un número infinito
de técnicas y herramientas
a mi disposición.
Como artista de efectos visuales,
lo que al final importa es completar
el efecto, pero el camino
hasta llegar ahí va a variar.
Cada efecto es un nuevo desafío.
Cada artista de efectos visuales
afronta ese desafío
de forma completamente distinta.
Vaya. Entonces, los efectos
en tiempo real
son muy vanguardistas.

English: 
Visual effects in games run
real-time, which means they have to
be created much more efficiently than
the pre-rendered effects often found in
film and cinematics.
So, a lot of thought and creativity has to
go into how real-time effects are built.
Keeping all that in mind, let's find out
what the standard approach is for
making a real-time visual effect.
There really is no standard approach
to making a visual effect.
I mean, I might make the same effect
using camera-facing cards, meshes,
trails, or whatever. There's an infinite
number of techniques and tools at my disposal.
As a visual effects artist, really all that matters
is that at the end of the day,
the effect is completed. But how I
get there is really going to vary.
Every effect is a new challenge.
Every effects artist handles that challenge
completely differently.
Woah. That must mean that
real-time VFX are really on the cutting edge.

Modern Greek (1453-): 
Τα οπτικά εφέ στα παιχνίδια τρέχουν
σε πραγματικό χρόνο, άρα πρέπει να
σχεδιάζονται πιο αποδοτικά σε σύγκριση
με τα προκατασκευασμένα εφέ που βλέπουμε
στον κινηματογράφο και στα βίντεο.
Ο σχεδιασμός οπτικών εφέ σε πραγματικό χρόνο
απαιτεί πολλή σκέψη και δημιουργικότητα.
Έχοντας αυτό υπόψη μας, ας δούμε
πώς προσεγγίζουμε συνήθως τη δημιουργία
οπτικών εφέ σε πραγματικό χρόνο.
Η αλήθεια είναι ότι δεν υπάρχει κάποια τυπική μέθοδος
για τη δημιουργία οπτικών εφέ.
Θέλω να πω, μπορώ να πετύχω το ίδιο εφέ
με κάρτες κάμερας, πλέγματα,
ίχνη ή κάποιον άλλον τρόπο.
Έχω στη διάθεσή μου άπειρες τεχνικές και εργαλεία.
Το μόνο που έχει σημασία για έναν σχεδιαστή
οπτικών εφέ είναι να πετύχει
αυτό που θέλει. Αυτό δεν γίνεται
πάντα με τον ίδιο τρόπο.
Κάθε εφέ είναι μια νέα πρόκληση.
Και κάθε σχεδιαστής αντιμετωπίζει
αυτήν την πρόκληση εντελώς διαφορετικά.
Σοβαρά; Άρα τα οπτικά εφέ
πραγματικού χρόνου είναι ό,τι πιο πρωτοποριακό.

Czech: 
Vizuální efekty ve hrách běží
v reálném čase,
což znamená, že se musí
vytvářet mnohem efektivněji
než předrenderované efekty, 
které často vidíte
ve filmech a filmečcích.
Takže k tvorbě efektů
v reálném čase je třeba
přistupovat
s rozmyslem a kreativně.
Pojďme se proto podívat
na standardní přístup
k tvorbě vizuálního
efektu v reálném čase.
Žádný standardní
přístup k tvorbě vizuálního
efektu vlastně neexistuje.
Chci říct,
že stejný efekt můžu udělat
pomocí karet
namířených na kameru, síťoviny,
stop či čehokoliv.
K dispozici mám nekonečný
počet technik a nástrojů.
Pro grafika vizuálních
efektů je nejdůležitější,
aby byl na konci procesu
daný efekt hotový.
Ale ten proces
se bude hodně lišit.
Každý efekt je nová výzva.
Každý efektový
grafik k této výzvě
přistupuje naprosto jinak.
Páni.
Takže to musí znamenat,
že VFX v reálném čase
jsou vážně hypermoderní.

Italian: 
Gli effetti grafici nei giochi avvengono
in tempo reale, quindi devono avere
un'efficienza maggiore rispetto
agli effetti pre-renderizzati
che si trovano nei film e nei video.
Per questo, la loro creazione richiede
preparazione e creatività.
Tenendo ciò a mente, scopriamo
l'approccio standard per creare
un effetto grafico in tempo reale.
Non esiste un approccio standard
per creare un effetto grafico.
Potrei realizzare lo stesso effetto usando
facce perpendicolari alla telecamera, mesh,
scie eccetera. Ho a disposizione
un numero infinito di tecniche e strumenti.
Come artista VFX, l'importante
è che alla fine della fiera
l'effetto sia completo, ma la strada
che uso per arrivarci può cambiare.
Ogni effetto è una nuova sfida,
e ogni artista la affronta in modo
completamente diverso.
Wow... Ma allora gli effetti in tempo reale
sono davvero all'avanguardia.

Polish: 
Efekty wizualne w grach pojawiają się
w czasie rzeczywistym, czyli muszą
być tworzone dużo wydajniej niż
uprzednio wyrenderowane efekty często
widywane w filmach.
Dlatego sposób tworzenia takich efektów
wymaga wiele myślenia i kreatywności.
Mając to na uwadze, dowiedzmy się,
jak na ogół podchodzi się do tworzenia
efektu wizualnego w czasie rzeczywistym.
Nie ma standardowego podejścia do
tworzenia efektu wizualnego.
Znaczy się, mogę zrobić taki sam efekt
przy użyciu kart, siatek,
szlaków czy czegokolwiek. Do dyspozycji
mam nieskończoną liczbę technik i narzędzi.
Koniec końców, dla grafika efektów wizualnych
znaczenie ma tylko to, że efekt
zostanie ukończony. Ale droga do
ukończenia go zawsze wygląda inaczej.
Każdy efekt to nowe wyzwanie.
Każdy grafik efektów poradzi sobie z nim
w zupełnie inny sposób.
Łał. To znaczy, że efekty
wizualne w czasie rzeczywistym są nowatorskie.

Portuguese: 
Os efeitos visuais em jogos são
reproduzidos em tempo real, o que significa que
precisam ser criados com mais eficácia
do que efeitos pré-renderizados encontrados
em filmes e animações.
Por isso é preciso muita reflexão e criatividade
para criar efeitos em tempo real.
Considerando tudo isso, vamos ver
qual é a abordagem padrão
para criar efeitos visuais em tempo real.
Não existe na verdade uma abordagem padrão
para criar efeitos visuais.
Posso criar um mesmo efeito
usando quadros, malhas,
rastros, etc. Há infinitas
técnicas e ferramentas à minha disposição.
Como artista de efeitos visuais, a única coisa que importa
é que, no fim do dia,
o efeito esteja pronto. Mas como
se chegar nisso varia bastante.
Cada efeito apresenta um novo desafio.
Cada artista de efeitos visuais lida com desafios
de maneiras completamente diferentes.
Nossa. Mas então VFX
em tempo real deve ser bem de vanguarda.

French: 
Les effets visuels se déclenchent
en temps réel et doivent donc
être faits pour être plus efficaces
que les effets précalculés des films
et cinématiques.
Il faut être créatif et bien réfléchir
à la façon de les créer.
Sachant cela, voyons
la création typique
d'un effet visuel en temps réel.
Il n'y a pas d'approche typique
pour créer un effet visuel.
Je pourrais faire le même effet
avec des cartes, des mailles,
des traînées… J'ai un nombre infini
de techniques et d'outils pour ça.
Tout ce qui compte,
c'est qu'au final,
l'effet soit là.
C'est la méthode qui va varier.
Chaque effet est un défi.
Chaque artiste traite ce défi
à sa façon.
Alors les effets visuels en
temps réel sont vraiment à la pointe.

Romanian: 
În jocuri, efectele vizuale rulează
în timp real, deci trebuie să fie
mult mai eficiente
decât efectele pre-randate
din cinematografie.
E nevoie de mult efort și multă creativitate
pentru a le reda în timp real.
Așadar, hai să vedem
care e metoda standard de a aborda
crearea unui efect vizual în timp real.
Nu există nicio metodă standard
pentru crearea unui efect vizual.
Pot obține același efect
prin cartonașe orientate spre cameră, rețele,
dâre și multe altele.
Am la dispoziție un număr infinit de tehnici și unelte.
Pentru mine, tot ce contează e ca,
la sfârșitul zilei,
efectul vizual să fie gata,
dar cum ajung acolo diferă de la caz la caz.
Fiecare efect e o provocare.
Fiecare artist are propriul său stil
de a aborda această provocare.
Uau, înseamnă că efectele vizuale
chiar sunt minuni tehnologice.

German: 
Grafikeffekte in Spielen verlaufen
in Echtzeit. Daher müssen sie
sehr viel effizienter gestaltet werden
als vorgerenderte Effekte, wie man sie oft
in Filmen oder Kurzvideos findet.
Viele Überlegungen und Kreativität müssen
in die Gestaltung von Echtzeiteffekten einfließen.
Behalten wir das im Kopf und finden wir heraus,
welche Herangehensweise der Standard
für die Gestaltung von Echtzeiteffekten ist.
Es gibt keine Standardherangehensweise
für die Gestaltung eines visuellen Effekts.
Ich könnte den gleichen Effekt
mit der Kamera zugewandten Karten, Meshs,
Spuren oder anderweitig gestalten. Mir stehen
unzählig viele Techniken und Tools zur Verfügung.
Als Künstler für visuelle Effekte ist nur eines wichtig:
nämlich dass der Effekt letztendlich
vollständig ist.
Wie ich das erreiche, ist unterschiedlich.
Jeder Effekt ist eine neue Herausforderung.
Jeder Effektkünstler geht mit der Herausforderung
komplett anders um.
Woah. Das muss heißen,
dass Echtzeiteffekte das Neueste vom Neuen sind.

Korean: 
게임 시각 효과는
실시간으로 실행됩니다
그래서 영화에 등장하는
미리 렌더링된 효과보다
훨씬 효율적으로 제작해야 하죠
그래서 실시간 효과를 만들 땐
고민과 창조적 사고가 많이 필요합니다
이점을 생각하면서
실시간 시각 효과를 만드는
표준 절차를 알아보죠
시각 효과를 만드는 표준 절차란 건
사실 없어요
제이슨 키저
선임 VFX 아티스트
똑같은 효과를 카드로 만들거나
메시로 만들 수도 있고
트레일 효과로 만들 수도 있으니까요
수없이 많은 기법과 툴이 있으니
시각 효과 아티스트에게 중요한 건
어떤 방법으로든
효과가 완성되는 거죠
그렇게 하는 방법은 무궁무진합니다
효과는 저마다 다르고
VFX 아티스트마다 효과를 만드는 법도
완전히 다르죠
와 그렇다는 건
실시간 VFX는 최첨단 분야란 거군요

Hungarian: 
A játékok 
vizuális effektusai
valós időben történnek, 
ami azt jelenti, hogy
sokkal takarékosabb 
módon kell megtervezni őket,
mint az olyan, előre 
renderelt effekteket,
amelyek a filmekben 
vagy a videókban szerepelnek.
Éppen ezért sok tervezésre 
és kreativitásra van szükség
a valós idejű effektek 
elkészítése során.
Ennek tudatában 
derítsük ki,
mi az általános módszer
a valós idejű vizuális 
effektusok tervezésére.
Valójában nem létezik 
általános módszer
a vizuális effektusok 
tervezése terén.
Úgy értem, ugyanazt 
az effektet létrehozhatom
a kamera felé néző 
kártyákkal, hálókkal,
nyomvonalakkal vagy 
bármivel. Végtelen számú
technika és eszköz 
közül válogathatok.
A vizuális effektusok 
tervezője esetében
csak az a fontos, 
hogy végül
az effekt elkészüljön. 
Az odavezető út azonban
egyáltalán nincs 
kőbe vésve.
Minden egyes 
effekt egy új kihívás.
A különböző 
effektustervezők pedig
teljesen eltérő módon 
közelítik meg a feladatot.
Hűha. Akkor ez azt jelenti, 
hogy a valós idejű
VFX tényleg 
a csúcstechnológiát képviseli?

Hungarian: 
Mondunk még ilyet, 
hogy csúcstechnológia?
Bár maga a terület 
folyamatosan fejlődik,
azért így is 
összegyűjthetjük
a legáltalánosabb 
technikákat és módszereket,
amelyeket az effektustervezők 
alkalmaznak. Például
tudjuk, hogy az effektek 
általában be vannak építve
az olyan játékmotorokba, 
mint az Unreal vagy a Unity.
És általában 
részecskerendszerekkel készülnek.
A részecskerendszer 
egy kibocsátóból áll.
A kibocsátó tulajdonképpen 
egy láthatatlan pont
a térben, amely 
sprite-okat, modelleket
és ilyesmiket bocsát ki a térbe. 
A részecskerendszer
beállításainak 
módosításával a VFX-tervező
olyan bonyolult dolgot 
is képes megalkotni,
mint például a gravitációnak 
engedelmeskedő vízsugár,
amely tárgyakkal 
ütközik. De
egyszerű elemek is 
létrehozhatók így,
például egy egyszerű, 
egy helyben álló kép.
A játékokban 
gyakori effekt
a lövedék, például 
egy tűzgolyó.
Járjunk utána, 
hogy az effektustervező
hogyan készítheti ezt el.
A tűzgolyónak 
három része van:
az elsődleges, a másodlagos 
és a harmadlagos jelzés.
A szem sorrendben 
követi ezeket.

Spanish: 
¿Se dice todavía vanguardista?
Aunque el sector sigue evolucionando,
todavía podemos distinguir
algunas de las técnicas
y métodos comunes
de los artistas de efectos.
Sabemos que suelen desarrollarse
en motores de juego como Unreal o Unity.
Y se suelen crear
utilizando sistemas de partículas.
Un sistema de partículas
consiste en un emisor.
Un emisor es un punto invisible
en el espacio que puede disparar cosas
como sprites y modelos al aire.
Los ajustes de un sistema de partículas
permiten al artista de VFX
hacer algo complejo,
como un chorro de agua
que reacciona a la gravedad
y choca contra objetos.
O algo tan simple
como una sola imagen
que se queda en un sitio.
Un efecto común en los videojuegos
son los proyectiles, como una bola de fuego.
Veamos cómo la desarrollaría
un artista de efectos visuales.
Una bola de fuego tiene tres partes.
La primaria, la secundaria y la terciaria.
El ojo sigue a cada una
de ellas en orden.

German: 
Sagt man das noch so?
Auch wenn sich dieser Bereich noch entwickelt,
können wir einige der am häufigsten verwendeten
Techniken und Methoden der Effektkünstler
erklären. Zum Beispiel
wissen wir, dass Effekte im Allgemeinen
mit Spielengines wie Unreal
oder Unity erzeugt werden.
Und sie werden im Allgemeinen
mit Partikelsystemen erzeugt.
Zu einem Partikelsystem gehört ein Emitter.
Ein Emitter ist im Grunde ein unsichtbarer Punkt
im Raum, der Dinge in die Luft feuert,
zum Beispiel Sprites und Modelle.
Durch Änderung der Optionen eines Partikelsystems
kann ein Effektkünstler etwas Komplexes erschaffen,
zum Beispiel einen auf die Schwerkraft reagierenden
und mit Objekten kollidierenden Wasserstrom.
Oder der Künstler erschafft etwas Simples
wie ein einzelnes Bild an einem Fleck.
Ein häufiger Effekt in einem Spiel
ist ein Projektil wie ein Feuerball.
Finden wir heraus,
wie ein Effektkünstler
diesen erzeugen kann.
Ein Feuerball besteht aus drei Teilen:
ein primäres, sekundäres und tertiäres Element.
Das Auge folgt ihnen in dieser Reihenfolge.

Korean: 
그런데 최첨단이란 말 너무 구식인가요?
아직 성장하고 있는 분야이지만
시각 효과 아티스트가 활용하는
일반적인 기법과 방법을
살펴볼 순 있습니다
시각 효과는 보통 언리얼이나 유니티 같은
게임 엔진에서 만드는데
보통은 파티클 시스템을 써서 만들죠
파티클 시스템은 이미터로 구성되는데
이미터란 공간상의 보이지 않는 점으로
스프라이트나 모델 같은 걸 공중에
쏠 수 있습니다
파티클 시스템의 옵션을 조절해
중력에 반응하고
물체와 충돌하는 물줄기같이
복잡한 효과나
같은 자리에 계속 있는 이미지같이
간단한 효과도 만들 수 있습니다
게임에서 아주 흔한 효과로는
파이어볼 같은 발사체가 있죠
그럼 아티스트가 파이어볼을 어떻게 만드는지
알아봅시다
파이어볼은 세 가지 부분으로 나뉘죠
섀넌 버크
VFX 아트 리드
1차, 2차, 3차 리드로요
눈은 이 순서대로 효과를 포착합니다

Czech: 
Říká se ještě
dneska „hypermoderní“?
Přestože se
tento obor stále vyvíjí,
můžeme si i tak rozebrat
pár běžných technik a metod,
které efektoví
grafici používají.
Například víme,
že efekty se obvykle tvoří
v rámci herních enginů,
jako je Unreal nebo Unity.
A obvykle se tvoří
pomocí částicových systémů.
Částicový systém
se skládá z emitoru.
Emitor je
v podstatě neviditelný bod
v prostoru,
který umí ve vzduchu zobrazovat
věci jako sprity
a modely. Změnou možností
částicového
systému může grafik VFX
vytvořit něco velmi komplexního
jako třeba proud vody,
který reaguje na gravitaci
a naráží do jiných předmětů.
Nebo může udělat
něco velmi prostého
jako jednoduchý obrázek,
který prostě sedí na místě.
Běžným efektem
ve hře je projektil,
například ohnivá koule.
Pojďme se podívat,
jak ji může efektový
grafik stvořit.
Ohnivá koule má tři části:
primární,
sekundární a terciární vrstvu.
Oko každou z nich
sleduje v daném pořadí.

Italian: 
Si dice ancora "all'avanguardia"?
Anche se lo scenario continua a evolversi,
possiamo comunque analizzare
le tecniche e i metodi più comuni usati
dagli artisti degli effetti. Per esempio,
sappiamo che gli effetti sono creati
nei motori di gioco, come Unreal o Unity,
spesso usando sistemi particellari.
Questi ultimi si basano su un emettitore.
Si tratta di un punto invisibile
nello spazio che emette cose
come sprite e modelli. Manipolando
le opzioni del sistema, un artista
di effetti può creare cose complicate come
un getto d'acqua che reagisce alla gravità
e si infrange contro altri oggetti, oppure
cose più semplici come
un'immagine che resta fissa in un punto.
Uno degli effetti più comuni dei giochi è
un proiettile, come una palla di fuoco.
Vediamo come un artista di effetti
può realizzarla.
Una palla di fuoco ha tre elementi:
primario, secondario e terziario.
L'occhio li segue in quest'ordine.

Romanian: 
Mai folosește cineva termenul ăsta?
Chiar dacă domeniul evoluează constant,
putem totuși să trecem în revistă
cele mai folosite tehnici și metode.
De exemplu, știm că efectele
sunt generate de obicei în cadrul
unui motor de joc, cum ar fi Unreal sau Unity.
În general, sunt create prin sisteme de particule.
Sistemul de particule constă într-un emițător,
care e practic un punct invizibil
din spațiu, care poate lansa sprite-uri
și modele în aer.
Prin manipularea opțiunilor sistemului de particule,
artiștii VFX pot crea obiecte complexe, precum
un jet de apă care reacționează la gravitație
și se lovește de obiecte.
Pot crea și efecte simple,
cum ar fi imaginile statice.
Proiectilele, cum ar fi mingile de foc,
sunt efecte vizuale des întâlnite.
Ia să vedem cum ar putea fi create
de un artist VFX.
O minge de foc are trei părți:
una principală, una secundară și una terțiară.
Ochiul le urmărește pe fiecare în ordine.

English: 
Do people still say cutting edge?
Even though the field is still evolving,
we can still break down some of the
common techniques and methods used
by effects artists. For instance,
we know effects are generally built inside
game engines, like Unreal or Unity.
And they're generally made using particle systems.
A particle system consists of an emitter.
An emitter is basically an invisible point
in space that can fire things, like sprites
and models, into the air. By manipulating
the options of a particle system, a VFX
artist can make something as complex as
a stream of water that reacts to gravity
and collides with objects. Or,
they could make something as simple as
a single image that just sits in one spot.
A common effect in a game is a
projectile, like a fireball.
Let's find out how an effects artist might
build it.
A fireball has three parts:
the primary, secondary, and tertiary reads.
The eye follows each of those in order.

Modern Greek (1453-): 
Χρησιμοποιείται ακόμα η λέξη «πρωτοποριακό»;
Παρόλο που ο κλάδος εξελίσσεται ακόμα,
μπορούμε να αναλύσουμε μερικές
από τις πιο συνήθεις τεχνικές και μεθόδους
των σχεδιαστών εφέ. Για παράδειγμα,
ξέρουμε ότι τα εφέ σχεδιάζονται κυρίως
σε μηχανές παιχνιδιών, όπως οι Unreal και Unity.
Σε γενικές γραμμές, αποτελούνται από συστήματα σωματιδίων.
Αυτά, με τη σειρά τους, αποτελούνται από έναν πομπό.
Ο πομπός είναι στην ουσία ένα αόρατο σημείο στον χώρο,
που εκτοξεύει στον αέρα διάφορα πράγματα,
όπως sprite και μοντέλα. Αλλάζοντας τις επιλογές
ενός συστήματος σωματιδίων, ο σχεδιαστής εφέ
μπορεί να φτιάξει πράγματα περίπλοκα,
όπως ένα ρεύμα νερού που αντιδρά στη βαρύτητα
και συγκρούεται με αντικείμενα,
ή κάτι απλό, όπως μια εικόνα
που στέκεται ακίνητη σε ένα σημείο.
Ένα πολύ συχνό εφέ στα παιχνίδια
είναι τα βλήματα, όπως μια φλεγόμενη σφαίρα.
Για να δούμε πώς μπορεί να τη φτιάξει ένας σχεδιαστής
οπτικών εφέ.
Η φλεγόμενη σφαίρα έχει τρία μέρη:
το πρώτο, το δεύτερο και το τρίτο σημείο εστίασης.
Το μάτι ακολουθεί το καθένα με αυτήν τη σειρά.

Polish: 
Mówi się tak jeszcze?
Choć ta dziedzina cały czas się rozwija,
możemy wytłumaczyć niektóre z typowych
technik i metod, jakich używają
graficy efektów. Na przykład
wiemy, że efekty są na ogół tworzone
w silnikach gry, jak Unreal czy Unity.
I że powstają głównie przy użyciu systemów cząsteczkowych.
System cząsteczkowy składa się z emiterów.
Emiter to niewidzialny punkt
w przestrzeni, który wystrzeliwuje coś, np.
sprite’y i modele, w powietrze. Zmieniając
opcje w systemie cząsteczkowym, grafik efektów
wizualnych może stworzyć coś tak złożonego
jak strumień wody reagujący na grawitację
i różne obiekty.
Grafik może też zrobić coś tak prostego jak
obraz, który tkwi w jednym miejscu.
Typowym efektem w grach jest
pocisk, jak np. kula ognia.
Dowiedzmy się, jak grafik efektów mógłby
go stworzyć.
Kula ognia ma trzy części:
pierwszy, drugi i trzeci rzut.
Oko widzi je w tej właśnie kolejności.

Portuguese: 
As pessoas ainda falam "de vanguarda"?
Apesar da área ainda estar se desenvolvendo,
ainda é possível analisar algumas das
técnicas e métodos mais comuns usados
por artistas de efeitos visuais. Por exemplo,
sabemos que efeitos geralmente são criados em
motores gráficos, como Unreal e Unity.
E que geralmente são criados usando sistemas de partículas.
Um sistema de partículas consiste em um emissor.
Um emissor é basicamente um ponto invisível
no espaço que pode disparar coisas, como imagens
e modelos, no ar. Ao manipular
as opções de um sistema de partículas,
um artista de VFX pode criar algo tão complexo
como uma corrente d'água que reage à gravidade
e colide com objetos. Ou algo
simples como uma
única imagem que permanece parada no mesmo lugar.
Um efeito comum em jogos são os
projéteis, como uma bola de fogo.
Vamos ver como um artista visual poderia
criá-la.
Uma bola de fogo consiste de três partes:
a leitura primária, secundária e terciária.
O olhar do espectador segue cada uma em ordem.

Chinese: 
Do people still say cutting edge?
大家现在还说前沿这个词吗？
Even though the field is still evolving,
虽然这个领域还在发展
we can still break down some of the
我们还是能分析
common techniques and methods used
特效美术师使用的一些
by effects artists. For instance,
常规技术和方法
we know effects are generally built inside
比如我们知道特效通常是建立在
game engines, like Unreal or Unity.
游戏引擎内的，比如虚幻或者Unity
And they're generally made using particle systems.
而且通常是使用粒子系统创建的
A particle system consists of an emitter.
粒子系统由发射器组成
An emitter is basically an invisible point
发射器大概就是空间中看不见的点
in space that can fire things, like sprites
能够朝天上发射诸如
and models, into the air. By manipulating
子画面和模型之类的东西
the options of a particle system, a VFX
通过操控粒子系统的选项
artist can make something as complex as
视觉特效美术师能够制作
a stream of water that reacts to gravity
水流对重力做出反应
and collides with objects. Or,
以及和其他物品碰撞这样复杂的内容
they could make something as simple as
他们也能制作简单的东西
a single image that just sits in one spot.
比如一张静止的图片
A common effect in a game is a
游戏内常见的特效是飞行物
projectile, like a fireball.
比如火球
Let's find out how an effects artist might
我们来看看特效美术师
build it.
会怎么制作
A fireball has three parts:
火球有3部分：
the primary, secondary, and tertiary reads.
初次，二次和三次读取
The eye follows each of those in order.
肉眼会按顺序追踪

French: 
On dit encore « à la pointe » ?
Malgré l'évolution constante,
il y a quand même des techniques
et méthodes communes
à ces artistes. Par exemple,
les effets sont souvent créés
dans des moteurs comme Unreal ou Unity.
Ils utilisent souvent 
des systèmes de particules.
Cela consiste en un émetteur,
un point invisible dans l'espace,
qui tire des choses, dont des sprites
et des modèles. En manipulant
les options du système, on peut
créer des choses complexes comme
de l'eau avec de la gravité
et des collisions.
Ou des choses simples,
comme une image fixe.
On voit souvent des boules de feu
dans les jeux.
Voilà comment un artiste pourrait
créer cette boule de feu.
Elle est en trois parties :
principale, secondaire et tertiaire.
Vous les voyez dans l'ordre.

Russian: 
Хм, кто-то еще говорит "продвинутый"?
Эта область еще развивается,
но уже можно выделить общие
подходы и приемы.
Например, эффекты обычно создаются
в среде игровых движков –
таких, как Unreal или Unity.
Чаще всего используются системы частиц,
которые состоят из эмиттера.
Эмиттер – это невидимая точка в пространстве,
которая выпускает спрайты
и модели. Настраивая систему частиц,
художник может создать
сложный объект вроде потока воды,
который подчиняется закону гравитации
и сталкивается с объектами.
Или, наоборот, что-то простое –
одно неподвижное изображение.
Типичный эффект в игре – это снаряд.
Например, огненный шар.
Давайте посмотрим, как его можно
создать.
Огненный шар состоит из трех частей:
первичной, вторичной и третичной.
Глаз воспринимает их по очереди.

Romanian: 
''Capul'' mingii este partea principală,
care trebuie să atragă prima atenția.
Trebuie accentuată cu ceva,
de exemplu cu o textură luminoasă
pusă pe un cartonaș orientat spre cameră.
Apoi, putem înconjura acea textură
cu o rețea, folosind jumătate de sferă
și putem aplica o textură animată de foc,
care să se miște pe rețea.
Astfel, proiectilul pare în mișcare
și arde cu intensitate.
Avem, până acum, interpretarea principală.
Prin cea secundară,
introducem detalii tematice
pentru a accentua ideea de foc.
Putem folosi o panglică la capătul rețelei,
care poate fi compusă dintr-o singură textură,
care rulează de la stânga la dreapta.
Această textură
se va derula pe o panglică care iese
din jumătatea frontală a mingii.
Apoi avem interpretarea terțiară,
unde adăugăm scântei care ies din minge.
Vizual, acestea sunt mai puțin importante,
așa că trebuie să ai grijă să nu adaugi
prea multe, altfel vor distrage atenția,
iar claritatea efectului

Korean: 
파이어볼의 머리가 1차 리드이고
먼저 시선을 사로잡을 수 있어야 하죠
그래서 눈길을 사로잡는 밝은 빛 텍스처를
카메라 쪽 카드에 배치해
눈에 띌 수 있게 합니다
그런 다음 이 빛을
반구형 메시로 감쌉니다
메시에 움직이는 불꽃 텍스처를
길게 입혀주고요
이렇게 하면 구체가 움직이고
타들어 가는 것처럼 보입니다
이렇게 1차 리드가 완성됩니다
이제 2차 리드로 테마에 맞는 디테일을 넣어
계획대로 불꽃의 느낌을 전달할
차례입니다
메시 머리 부분에서 나오는
리본을 추가해 보죠
이 리본은 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는
텍스처 하나로 이뤄집니다
파이어볼의 머리에서
방출되는 리본을 따라
이 텍스처가 적용되죠
마지막은 3차 리드입니다
파이어볼에 불꽃을 약간 더해봅니다
불꽃은 머리나 꼬리만큼
중요한 게 아니므로
너무 많이 넣거나
시선을 빼앗아서 효과의 직관성을

Chinese: 
The head of the fireball is the primary read,
火球的头部是初次读取
so it needs to catch the eye first.
所以需要立刻抓住眼球
To make that stand out, you'll need something
为了达到效果，你需要能够吸引眼球的东西
that draws the eye, like a bright glow
比如面向镜头插件上
texture on a camera-facing card.
明亮闪光的材质
From there, you can surround that glow
这里，你可以使用半个球体的网格
with a mesh using half of a sphere.
围住闪光点
Have an animated fire texture
用火焰的动画材质
scroll across that mesh.
在网格上滚动
This will help it feel like it's in motion
这能让它产生行动和熊熊燃烧的感觉
and burning brightly. Now you've
初次读取已经
established your primary read.
建立完毕
It's time for your thematic details to
是时候让二次读取时
really sell the idea of fire with your
你的主题性细节充分展示出
secondary read. You can add a ribbon
火的概念
coming off of the head of the mesh.
你可以在网格的头部添加一条色带
That ribbon can be composed of one texture
色带可以由从左至右的
that tiles from left to right.
一种材质组成
That texture's going to
这种材质
scroll across a ribbon that emits off
将从火球的头部
the head of the fireball.
发射一条滚动的色带
Finally, that tertiary read.
最后是三次读取
Add some sparks coming off the fireball.
为火球添加一点火花
The sparks are less important visually
火花在视觉上远不及
than the head and the tail, so make
头和尾巴重要
sure not to add too many or they'll
所以切记不要加的太多
steal the focus and muddy up the
否则会混淆焦点

Russian: 
Первичная часть – это "голова" огненного шара.
Она должна сразу бросаться в глаза.
Ее нужно выделить чем-то, что притягивает
взгляд. Например, ярким свечением
на обращенной к камере карте.
Теперь можно добавить к этому
свечению сетку в форме полусферы,
и наложить на нее
анимированную текстуру огня.
Появится ощущение движения
и ярко горящего пламени.
Первичная часть готова.
Теперь добавим деталей,
которые сделают пламя более
правдоподобным. Например,
прикрепим к началу сетки ленту.
Эта лента может состоять из одной текстуры,
которая движется слева направо.
Текстура будет
бежать по ленте, прикрепленной
к нашей огненной сфере.
И, наконец, третичная часть.
Добавим к огненному шару искры.
Искры не так важны для восприятия,
как "голова" и "хвост",
так что не перестарайтесь,
иначе они перетянут внимание

Czech: 
Hlavice ohnivé
koule je primární vrstva,
takže musí upoutat
pozornost jako první.
Abyste ji
zvýraznili, potřebujete něco,
co přitáhne pozornost,
například jasně zářivou
texturu na kartě
nasměrované ke kameře.
Pak můžete tuto záři
pomocí polokoule
obklopit síťovinou.
Na síťovinu
natáhnete animovanou
texturu ohně.
Díky tomu bude
vypadat, že je v pohybu
a že jasně hoří. A tím jste
vytvořili primární vrstvu.
Teď je na čase podpořit myšlenku
ohně pomocí
tematických detailů
v rámci druhé vrstvy.
Můžete přidat stuhu,
která bude vylézat
z hlavice síťoviny.
Tato stuha se může
skládat z jedné textury,
která se potáhne zleva doprava.
Tato textura se bude
přehrávat po
celé stuze, která vychází
z hlavice ohnivé koule.
A nakonec terciární vrstva.
Přidejte pár jisker
odlétávajících z ohnivé koule.
Jiskry nejsou
vizuálně tak důležité
jako hlavice a ocas,
takže jich nepřidávejte moc,
jinak budou
rozptylovat pozornost

Spanish: 
La cabeza de la bola de fuego
es la primera,
así que necesita atraer la atención.
Para que destaque, necesitarás algo
que llame la atención,
como una textura
brillante o una ficha
de cara a la cámara.
Después, puedes rodear el brillo
con una malla
utilizando media esfera.
Pon una textura animada de fuego
que recorra esa malla.
Dará la sensación de tener movimiento
y arde con intensidad.
Esta es la parte primaria del efecto.
Ahora toca emplear
detalles temáticos
para vender la idea del fuego
en la parte secundaria.
Puedes añadir una franja
que salga de la cabeza de la malla.
La franja puede estar compuesta
de una textura
que vaya de izquierda a derecha.
La textura irá a través
de una franja
de la que emane
la cabeza de la bola de fuego.
Por último, la parte terciaria.
Añade chispas
que salgan de la bola de fuego.
Las chispas son
menos importantes visualmente
que la cabeza y la cola,
así que no añadas demasiadas
o se llevarán el enfoque

Italian: 
La "testa" è l'elemento primario, quindi
deve attirare l'attenzione per prima.
Per farla risaltare serve qualcosa
di luminoso che catturi l'attenzione, come
una texture rivolta verso la telecamera.
Poi possiamo circondare la texture
con una mesh, usando una semisfera.
Applichiamo la texture animata
di una fiamma alla mesh.
Questo dà la sensazione che si muova
e che stia bruciando. Abbiamo così
il nostro elemento primario.
Ora rinforziamo i dettagli tematici
per dare l'idea del fuoco usando
l'elemento secondario. Inseriamo un fascio
che si protrae dalla testa della mesh.
Il fascio può essere fatto da una texture
che si ripete orizzontalmente.
Questa texture scorrerà lungo il fascio emesso
dalla testa della palla di fuoco.
Infine, l'elemento terziario:
le scintille che emette la palla di fuoco.
Esse hanno meno importanza visiva
rispetto alla testa e alla coda, quindi
è meglio usarne poche o ruberanno
la scena compromettendo

Polish: 
Czubek kuli ognia to pierwszy rzut,
czyli musi pierwszy rzucić się w oczy.
Żeby go wyróżnić, potrzeba czegoś,
co przyciąga uwagę, jak np. jasny blask
w postaci tekstury na karcie.
Potem można otoczyć ten blask
siatką, używając połowy kuli.
Niech animowana tekstura ognia
przewija się na siatce.
Stworzy to wrażenie ruchu
i palenia się na całego.
Pierwszy rzut już mamy.
Teraz pora na dodanie paru szczegółów,
które naprawdę oddadzą ogień w naszym
drugim rzucie. Możecie dodać wstęgę
odchodzącą od czubka siatki.
Ta wstęga może składać się z jednej tekstury
biegnącej z lewej do prawej.
Ta tekstura będzie
przewijać się na wstędze, która ma
źródło w czubku kuli ognia.
Na koniec został trzeci rzut.
Dodajcie iskry odchodzące od kuli ognia.
Są one wizualnie mniej istotne niż
czubek i ogon, więc nie przesadźcie
z nimi, bo inaczej ściągną całą
uwagę na siebie i obniżą

German: 
Die Spitze des Feuerballs ist das Primärelement,
es muss zuerst ins Auge fallen.
Damit es hervorsticht, braucht man etwas,
was ins Auge fällt, wie eine hell leuchtende Textur
auf einer der Kamera zugewandten Karte.
Nun kann man dieses Leuchten
mit einem Mesh auf einer Halbkugel umgeben.
Eine animierte Feuertextur
läuft über dieses Mesh.
Das fördert ein Gefühl der Bewegung,
als ob es leuchtend hell brennt.
Nun hat man sein Primärelement.
Nun sollen deine thematischen Details die Wirkung
von Feuer mit dem Sekundärelement unterstreichen.
Man kann einen Ribbon hinzufügen,
der an der Spitze des Meshes hängt.
Der Ribbon kann aus einer Textur bestehen,
die in Kacheln von links nach rechts angeordnet ist.
Diese Textur verläuft
durch den Ribbon,
der an der Spitze des Feuerballs hängt.
Zum Schluss das Tertiärelement.
Lass den Feuerball Funken sprühen.
Die Funken sind visuell gesehen weniger wichtig
als die Spitze und der Schweif,
also füge nicht zu viele hinzu,
sonst ziehen sie Aufmerksamkeit auf sich

Hungarian: 
A tűzgolyó feje 
az elsődleges jelzés,
ezért először ennek kell 
megragadnia a tekintetet.
Ennek eléréséhez 
olyasmire van szükség,
ami vonzza a figyelmet, 
ilyen lehet például
egy fényesen ragyogó textúra 
egy kamera felé néző kártyán.
Ebből kiindulva a 
ragyogást körülölelheti
egy háló 
egy félgömbbel.
Egy animált 
tűztextúra pedig
végigfuthat ezen a hálón.
Ez segít, hogy úgy tűnjön, 
az objektum mozog,
miközben fényesen 
ragyog. Ezzel el is készült
az elsődleges jelzés.
Itt az ideje, hogy 
a témába illő részletek
kihangsúlyozzák 
a tüzes hatást
a másodlagos jelzésben. 
Ehhez például jó eszköz egy szalag,
amely a háló 
tetejéből jön ki.
A szalag állhat 
egyetlen textúrából,
amely balról jobbra 
haladva ismétlődik.
Ez a textúra
végighalad majd 
egy szalagon, amely
a tűzgolyó 
fejéből indul ki.
Végezetül pedig következzen 
a harmadlagos jelzés.
Adjunk néhány szikrát 
a tűzgolyó végéhez.
A szikrák vizuálisan 
kevésbé fontosak,
mint a fej és 
a csóva, úgyhogy
csínján kell bánni az 
adagolásukkal, különben
túlságosan elvonják 
a figyelmet, és 

English: 
The head of the fireball is the primary read,
so it needs to catch the eye first.
To make that stand out, you'll need something
that draws the eye, like a bright glow
texture on a camera-facing card.
From there, you can surround that glow
with a mesh using half of a sphere.
Have an animated fire texture
scroll across that mesh.
This will help it feel like it's in motion
and burning brightly. Now you've
established your primary read.
It's time for your thematic details to
really sell the idea of fire with your
secondary read. You can add a ribbon
coming off of the head of the mesh.
That ribbon can be composed of one texture
that tiles from left to right.
That texture's going to
scroll across a ribbon that emits off
the head of the fireball.
Finally, that tertiary read.
Add some sparks coming off the fireball.
The sparks are less important visually
than the head and the tail, so make
sure not to add too many or they'll
steal the focus and muddy up the

Portuguese: 
O núcleo da bola de fogo é a leitura primária,
então precisa atrair nosso olhar primeiro.
Para ele se destacar, precisamos de algo
que chame a atenção, como uma textura
de brilho forte em um quadro.
A partir daí, podemos cobrir o brilho
com uma malha usando uma meia-esfera.
Adicione uma textura de fogo
para percorrer a malha.
Isso ajudará a dar um senso de movimento
e brilho intenso. Pronto, agora
você determinou sua leitura primária.
Agora é hora de usar seus detalhes temáticos
para realmente passar essa ideia de fogo na
leitura secundária. Você pode adicionar
laços saindo do núcleo da malha.
Esses laços podem ser compostos de uma textura
que se repete da esquerda para a direita.
Essa textura percorrerá
os laços emitidos
do núcleo da bola de fogo.
E, por último, a leitura terciária.
Adicione umas faíscas saindo da bola de fogo.
As faíscas são visualmente menos importantes
que o núcleo e o rastro, então lembre-se de
não adicionar muitas, senão elas podem roubar
o foco e atrapalhar a

Modern Greek (1453-): 
Η κεφαλή της σφαίρας είναι το βασικό σημείο εστίασης,
που πρέπει να τραβήξει πρώτο την προσοχή.
Για να το κάνουμε να ξεχωρίσει, χρειαζόμαστε
κάτι που τραβά την προσοχή, όπως μια έντονη υφή λάμψης
σε μια κάρτα κάμερας.
Στη συνέχεια, η λάμψη μπορεί να περιβάλλεται
από ένα ημισφαιροειδές πλέγμα.
Βάζουμε και μια κινούμενη υφή φλόγας
να διατρέχει το πλέγμα.
Έτσι δημιουργείται η εντύπωση ότι κινείται
και φλέγεται. Μόλις δημιουργήσαμε
το πρώτο σημείο εστίασης.
Στο δεύτερο σημείο εστίασης, θα προσθέσουμε
θεματικές λεπτομέρειες για να ενισχύσουμε την ιδέα
της φωτιάς. Μπορούμε να το πετύχουμε με μια κορδέλα
που θα βγαίνει από την κορυφή του πλέγματος.
Η κορδέλα μπορεί να αποτελείται από μία υφή
που αναπαράγεται από αριστερά προς τα δεξιά.
Αυτή η υφή θα διατρέχει την κορδέλα
που εκπέμπεται από την κεφαλή
της φλεγόμενης σφαίρας.
Κλείνουμε με το τρίτο επίπεδο.
Προσθέτουμε σπίθες που πετάγονται από τη σφαίρα.
Οι σπίθες δεν είναι τόσο σημαντικές οπτικά
όσο η κεφαλή και η ουρά, για αυτό
δεν θα βάλουμε πολλές,
ώστε να μην κλέψουν την παράσταση

French: 
La tête est la partie principale,
donc elle doit attirer le regard.
Pour cela, on peut utiliser
une texture de halo lumineux
sur une « camera-facing card ».
Ensuite, on entoure le halo
avec une maille en demi-sphère.
On ajoute une texture de feu
animée sur la maille.
Ça donne du mouvement
et la sensation de flammes.
Voilà la partie principale.
Passons aux détails qui vont vraiment
donner l'idée du feu avec
la partie secondaire. Ajoutez un ruban
sur la tête de la maille.
Ça peut être une texture
qui s'étire de gauche à droite.
Elle va défiler sur un ruban 
depuis la tête de la boule de feu.
Enfin, la partie tertiaire.
Ajoutez des étincelles autour.
C'est moins important
que la tête et la traînée,
alors n'en ajoutez pas trop
pour ne pas distraire le regard

German: 
und sorgen für einen unklaren Effekt.
Die Tertiärelemente sind weniger
wichtige Formen, die die Thematik
des gesamten Projektils unterstützen.
Das ist nur eine Option, einen Feuerball zu gestalten.
Jetzt will ich Feuerbälle
überall haben!
Sich zusammenzureißen,
ist sehr wichtig bei der Gestaltung
von Grafikeffekten. Man kommt in Versuchung,
jeden Effekt großartig und protzig zu machen,
mit Explosionen und Lichtblitzen
und bildschirmfüllenden Magiefunken,
aber die Rolle eines Effektkünstlers ist es,
Gameplay zu vermitteln.
Legt man zu viel cooles Zeug in jeden Effekt,
heben sie sich nicht voneinander ab.
Letztendlich läuft alles darauf hinaus,
klare Kontraste zu schaffen.
Wenn man nämlich jeden Effekt
episch und laut gestaltet,
ist am Ende nichts episch und laut.
Sehen wir uns an, wie Effektkünstler
Form, Farbe und Timing nutzen,
um klare Kontraste
und visuelle Hierarchie zu schaffen.
Eine allgemeinere Übersicht zu Kontrasten
und visuelle Hierarchie findest du

Polish: 
przejrzystość efektu.
Dodatki w trzecim rzucie to
mniej ważne kształty, które
dopełniają charakter całego pocisku.
A to tylko jeden ze sposobów na kulę ognia.
Teraz chcę robić kule ognia
wszędzie!
Ale powściągliwość jest niezwykle
istotna przy tworzeniu efektów
wizualnych w grze. Robienie dużych
i rzucających się w oczy efektów
z eksplozjami, piorunami i magicznymi
iskierkami może być kuszące,
ale grafik efektów powinien przekazywać
to, co dzieje się na ekranie.
Jeśli wpakuje się za dużo czadowości
w każdy efekt, żaden nie będzie
się wyróżniać. Wszystko sprowadza się
do stworzenia czytelnego kontrastu.
Jeżeli wszystkie efekty będą
epickie i głośne,
nic nie będzie epickie i głośne.
Dowiedzmy się zatem, jak graficy
używają kształtu, koloru i
sekwencji, żeby stworzyć kontrast
i hierarchię wizualną.
Żeby lepiej zrozumieć kontrast i
hierarchię wizualną, sprawdźcie

Portuguese: 
clareza do efeito.
As adições terciárias são formas
de baixa prioridade que sustentam
o tema do projétil como um todo.
E essa é apenas uma forma de criar uma bola de fogo.
Agora quero criar bolas de fogo
por toda parte!
Mas ter certa moderação
é algo muito importante ao criar efeitos
em um jogo. Pode ser tentador tornar
todos os efeitos grandes e brilhantes
com explosões e raios
e faíscas mágicas cobrindo toda a tela,
mas o papel de um artista de VFX é
comunicar a mecânica de jogo.
Se você colocar coisas maneiras demais
em todos os efeitos, eles não se sobressairão
entre eles. Tudo se resume
a criar contrastes nítidos.
Porque se todos os efeitos forem
épicos e chamativos,
nenhum deles será realmente épico e chamativo.
Vamos aprender como artistas de efeitos visuais
usam formas, cores e ritmo
para determinar nitidez de contrastes
e hierarquia visual.
E para uma visão mais geral sobre contrastes
e hierarquia visual, você pode conferir o

French: 
et perdre en lisibilité.
Ces ajouts tertiaires sont là
pour soutenir le thème
du projectile.
Et ce n'est qu'une façon de faire.
Je veux faire des boules de feu
partout !
Savoir poser des limites
est crucial pour créer des effets.
C'est tentant de faire
des gros effets avec
des explosions, des éclairs,
des étincelles partout,
mais l'artiste doit avant tout
communiquer le gameplay.
Trop d'effets dans tous les sens 
rend impossible de les différencier.
Au final, il faut 
juste créer un contraste clair.
Si chaque effet créé
est épique et marquant,
plus rien n'est épique et marquant.
Voyons comment utiliser
les formes, couleurs et timing
pour des contrastes clairs
et une hiérarchie visuelle.
Pour un aperçu global du contraste
et de la hiérarchie visuelle,

Czech: 
a zhorší
srozumitelnost efektu.
Terciární přídavky
jsou tvary s nižší
prioritou, které podporují motiv
celého projektilu.
A to je jen jeden způsob,
jak udělat ohnivou kouli.
Teď chci mít ohnivé koule
úplně všude!
Ale při tvorbě VFX pro hru
je hodně důležitá
uměřenost.
Udělat každý efekt
velký a blýskavý a s výbuchy
a blesky a plnou obrazovkou
magických jisker
může být lákavé,
ale úkolem grafika VFX je
sdělovat
informace o herním systému.
Pokud uděláte každý efekt
až příliš úžasně,
pak se od sebe nebudou
vzájemně
odlišovat. Nejdůležitější
je prostě udělat jasný kontrast.
Protože pokud bude každý efekt
epický a hlasitý,
nebude epické a hlasité nic.
Pojďme se podívat,
jak grafici VFX používají
tvar, barvu a načasování,
aby zajistili jasný kontrast
a vizuální hierarchii.
Obecnější přehled o kontrastu
a vizuální
hierarchii najdete v našem

English: 
clarity of the effect.
The tertiary additions are lower
priority shapes that support the
theme of the whole projectile.
And that's just one way to make a fireball.
Now I want to make fireballs
everywhere!
But showing some restraint is
really important when making VFX
for a game. It can be tempting to
make every effect big and flashy
with explosions, and lightning bolts,
and magic sparklys filling the screen,
but the role of the VFX artist is to
communicate gameplay. If you
pack too much awesomeness into
every effect, then they won't stand out
from one another. It all boils back
down to creating clear contrast.
Because if you make every effect
epic and loud,
nothing will be epic and loud.
So let's learn how VFX artists use
shape, color, and timing,
to establish clear contrast
and visual hierarchy.
And for a more general overview of contrast and
visual hiearchy, you can check out our

Romanian: 
va avea de suferit.
Interpretarea terțiară introduce
elemente cu prioritate redusă,
care susțin tema proiectilului.
Ăsta ar fi un mod de a crea o minge de foc.
Acum vreau să fac o mulțime
de mingi de foc!
Dar echilibrul e foarte important
în crearea efectelor vizuale pentru un joc.
Poate fi tentant să creezi
numai efecte spectaculoase,
cu explozii, fulgere
și scântei magice care umplu ecranul,
dar rolul unui artist VFX este să comunice
elemente de gameplay.
Dacă toate efectele arată ultra-fantastic,
nu se vor mai diferenția
unele de altele.
Ideea este să creezi un contrast cât mai clar.
Dacă toate efectele
sunt epice,
niciunul n-o să mai pară epic.
Acum să vedem cum folosesc artiștii
formele, culorile și sincronizarea,
pentru a obține un contrast clar
și o ierarhie vizuală bine definită.
Pentru o prezentare generală a contrastului
și a ierarhiei vizuale, poți urmări

Italian: 
la chiarezza dell'effetto.
Le aggiunte terziarie sono forme
a bassa priorità che supportano
il tema dell'intero proiettile.
Questo è uno dei tanti modi per crearlo.
Ora voglio creare palle di fuoco
ovunque!
Tuttavia, sapersi limitare è molto
importante nella creazione degli effetti
per un gioco. Potremmo essere tentati
di creare effetti grandi e vistosi
con esplosioni, fulmini e
scintille magiche che riempiono lo schermo,
ma il ruolo di un artista di effetti è
trasmettere le meccaniche di gioco.
Dando troppo risalto
a ogni effetto, finirebbero per coprirsi
l'un l'altro. Il segreto è
creare un contrasto netto.
Se rendiamo ogni singolo effetto
epico e sgargiante,
nulla sembrerà epico e sgargiante.
Scopriamo allora come gli artisti VFX
usano forme, colori e tempistiche
per creare un contrasto netto
e una gerarchia visiva.
Per un'analisi più generale del contrasto e
della gerarchia visiva, guardate

Modern Greek (1453-): 
και θολώσουν το εφέ μας.
Οι προσθήκες αυτές είναι σχήματα
μικρότερης σημασίας που υποστηρίζουν
το θέμα του βλήματος.
Να ένας τρόπος να φτιάξεις μια φλεγόμενη σφαίρα.
Τώρα θέλω να κάνω φλεγόμενες
σφαίρες παντού!
Είναι πολύ σημαντικό να είμαστε λίγο
συντηρητικοί με τα οπτικά εφέ
των παιχνιδιών. Υπάρχει βέβαια ο πειρασμός
να κάνεις όλα τα εφέ μεγάλα και θεαματικά, 
με εκρήξεις και κεραυνούς
και μαγικές λάμψεις που γεμίζουν την οθόνη,
αλλά ο ρόλος του σχεδιαστή εφέ είναι να μεταδίδει
τους μηχανισμούς του παιχνιδιού.
Αν όλα τα εφέ είναι μέσα στη λάμψη
και τη βαβούρα, δεν θα ξεχωρίζουν
μεταξύ τους. Πρέπει να υπάρχει
ξεκάθαρη αντίθεση.
Γιατί αν όλα τα εφέ είναι επικά
και θορυβώδη,
τίποτα δεν θα είναι επικό πια.
Τώρα θα δούμε πώς οι σχεδιαστές εφέ
χρησιμοποιούν σχήματα, χρώματα και συγχρονισμό
και συγχρονισμό αντίθεση και οπτική ιεραρχία.
Αν θέλετε να δείτε μια γενική επισκόπηση της αντίθεσης
και της οπτικής ιεραρχίας, μπορείτε να δείτε

Korean: 
해치지 않게 주의하세요
3차 리드는 발사체 전체의 테마를
뒷받침하는 효과로
중요도는 낮습니다
그리고 이건 파이어볼을
만드는 법의 한가지일 뿐이고요
이제 파이어볼을 마구마구
만들어보고 싶네요
하지만 게임 VFX를 만들 땐
자제할 줄 아는 것도 정말 중요합니다
모든 효과를 크고 화려하게 만들고
거대한 폭발과 번개를 넣고
마법 반짝이로 화면을 채우고 싶은
마음이 항상 굴뚝같겠지만
VFX 아티스트의 역할은
게임플레이를 전달하는 것이죠
효과마다 눈부시게 만든다면
다들 뒤섞여서
눈에 띄지 않겠죠
이것도 결국은 대비의 문제입니다
모든 효과를 크고 화려하게 만들면
어느 것도 크고 화려해 보이지
않을 테니까요
그럼 VFX 아티스트가 어떻게
형태와 색상, 타이밍을 활용해
뚜렷한 대비와
시각적 계층구조를 세우는지 알아보죠
대비와 시각적 계층구조를
더 전반적으로 알아보려면

Hungarian: 
és zavarossá teszik 
az effektet.
A harmadlagos kiegészítések
kevésbé fontos 
alakzatok, amelyek
feladata a lövedék 
témájának árnyalása.
És ez csak egy lehetséges 
út a tűzgolyó elkészítésére.
Mostantól mindenhol
tűzgolyókat akarok látni!
Az önfegyelem azonban
nagyon fontos, amikor 
effekteket készítünk
egy játékhoz. 
Nagy a kísértés, hogy
minden effekt 
óriási és fényes legyen,
sok robbanással 
meg villámmal,
miközben mágikus szikrák 
töltik be a képernyőt.
A VFX-tervező 
feladata azonban
az, hogy a játék 
menetéről tájékoztasson.
Ha minden egyes 
effekt túl mozgalmas,
akkor egyik sem 
fog kitűnni
a többi közül. 
A lényeg mindig
a határozott 
kontraszt megteremtése.
Mert ha minden effekt
grandiózus és hangos,
akkor igazából 
egyik sem lesz az.
Nézzük meg tehát, 
hogy a VFX-tervezők
hogyan használják a formákat, 
a színeket és az időzítést
a határozott 
kontrasztok és a vizuális
hierarchia 
megteremtéséhez.
A kontraszt és vizuális hierarchia 
átfogóbb áttekintéséről

Spanish: 
y afectarán a la claridad del efecto.
Las adiciones terciarias son formas
de menor prioridad que refuerzan
la temática del proyectil entero.
Y esa es solo
una forma de crear una bola de fuego.
¡Ahora quiero hacer bolas de fuego
por todas partes!
Pero limitarse un poco
es muy importante a la hora de crear VFX
para un juego. Puede ser tentador
hacer que cada efecto
sea grande y vistoso
con explosiones, rayos
y chispas mágicas que cubran la pantalla.
Pero el papel de un artista VFX
es comunicar el sistema de juego.
Si haces que cada efecto
mole mucho, no habrá ninguno
que destaque. Todo se resume
a la creación de un contraste claro.
Porque si haces que todos los efectos
sean épicos y llamativos,
al final nada será épico y llamativo.
Aprendamos cómo utilizan
los artistas de VFX
la forma, el color
y el momento de acción
para establecer un contraste claro
y una jerarquía visual.
Para una lección
más general sobre contraste
y jerarquía visual, echa un vistazo

Chinese: 
clarity of the effect.
还会搞乱特效的清晰度
The tertiary additions are lower
第三次是为了降低
priority shapes that support the
图形的优先级
theme of the whole projectile.
支持整个飞行物的主题
And that's just one way to make a fireball.
这只是制作火球的方法之一
Now I want to make fireballs
现在我要让
everywhere!
火球满天飞！
But showing some restraint is
不过在替游戏制作视觉特效时
really important when making VFX
设定约束是很重要的
for a game. It can be tempting to
你巴不得让每个特效
make every effect big and flashy
都又大又炫
with explosions, and lightning bolts,
让屏幕充满爆炸，闪电
and magic sparklys filling the screen,
还有魔法
but the role of the VFX artist is to
但特效美术师的职责
communicate gameplay. If you
在于交待玩法
pack too much awesomeness into
如果你让每种特效都
every effect, then they won't stand out
无比炫酷
from one another. It all boils back
那会分不清彼此的
down to creating clear contrast.
一切都是为了创建清晰的对比
Because if you make every effect
因为一旦所有东西都
epic and loud,
壮观宏伟
nothing will be epic and loud.
那就没有壮观宏伟的东西了
So let's learn how VFX artists use
所以我们来学习视觉特效美术师如何利用
shape, color, and timing,
形状，色彩和时机
to establish clear contrast
建立清晰的对比度
and visual hierarchy.
以及视觉层次
And for a more general overview of contrast and
有关对比度和视觉层次
visual hiearchy, you can check out our
更整体的概述

Russian: 
на себя и смажут эффект.
Третичная часть – это второстепенные
элементы, которые должны
усилить общее впечатление.
Это всего лишь один способ создать огненный шар.
Больше, больше
огненных шаров!
При создании визуальных
эффектов для игры важно
не переборщить. Часто возникает
соблазн сделать кучу
крутых эффектов, чтобы в глазах
рябило от взрывов, молний
и магических искр. Но их главная задача –
подчеркнуть игровой процесс.
Слишком навороченные
эффекты будут
сливаться в одну яркую массу.
Нужно создать четкий контраст.
Если сделать все эффекты
крутыми и эпичными,
они не будут отличаться друг от друга.
Форма, цвет и фактор времени
помогают художникам
создавать четкий контраст
и визуальную иерархию.
Чтобы больше узнать о контрасте и визуальной
иерархии, посмотрите

Hungarian: 
a sorozatunk első részében 
tanulhattok többet,
amely a játékgrafika 
világába vezet be.
Ejtsünk pár 
szót a formanyelvről.
Négyzet, n-n-négyzet, 
négyzet, négyzet.
Kör, kör, kör, kör.
Trapéz!
A vizuális effektek 
alakzatokból épülnek fel.
Ezek lehetnek 
különböző fénycsóvák,
gömbök, csillagok, 
négyzetek,
vagy csak egy hosszú, 
egyenes vonal.
Egyszerűen bármilyen 
alakzat vagy
alakzatcsoport felhasználható,
amilyet csak szeretnél.
A formanyelv 
létrehozása azt jelenti,
hogy bizonyos alakzatok 
használatát az egész játékban
szabványosítjuk az adott 
helyzetekre vonatkozóan.
De miért olyan fontos ez?
A formanyelv 
különösen fontos akkor,
ha számos különböző 
effekt szerepel
a játékban.
A League of Legendsben 
például
több száz 
különböző effekt van,
és mindnek 
más a feladata.
Az egységes formanyelv
segít átlátni, hogy az adott 
effekt milyen célt szolgál.
Például a pluszjel 
jelentheti az életerőt,
míg a védőkörök 
utalhatnak a pajzsokra,
a hegyes, szögletes 
formák pedig a sebzésre.
Ha a különböző 
effektek színe hasonló,

Russian: 
первый выпуск:
"Введение в игровое искусство".
Давайте поговорим о языке форм.
Квадра-ат, квадрат, квадрат, квадрат.
Круг, круг, круг, круг.
Трапеция!
Визуальные эффекты состоят из фигур.
Это могут быть лучи света,
сферы, звезды, квадраты
или просто длинная прямая линия.
Любая фигура или совокупность фигур,
какая придет вам в голову.
Если вы всегда обозначаете определенные
вещи с помощью тех или иных фигур,
в игре появляется язык форм.
Но почему это так важно?
Язык форм очень важен
в игре с большим количеством
эффектов.
Возьмем League of Legends.
Там сотни разных эффектов,
и у каждого свое назначение.
Язык форм помогает нам
понять значение эффектов.
Плюсики символизируют здоровье,
защитные круги – щиты,
а остроконечные фигуры – урон.
Язык форм поможет различить

Korean: 
이 시리즈의 첫 편인
게임 아트 소개를 확인하세요
그럼 먼저 형태 언어를 알아보죠
네모 네모 네모 네모
동글 동글 동그라미
사다리꼴!
시각 효과는 도형으로 이루어져 있죠
다양한 도형의 모음인데
광선이나 구체, 별, 사각형
긴 직선일 때도 있습니다
어떤 도형이나 도형 모음도
시각 효과가 될 수 있는 거죠
형태 언어를 결정한다는 건
한 게임에서 어떤 모양을
어디에 쓰는지를 표준화하는 겁니다
왜 이런 게 필요한 거죠?
형태 언어는 게임에 나타나는
효과가 무수히 많을 때
꼭 필요합니다
리그 오브 레전드를 예로 들어보면
효과가 수백 가지가 넘고
전부 의미도 다르죠
이때 형태 언어를 일관되게 쓰면
효과의 의미를 쉽게 이해할 수 있습니다
체력에는 + 기호를 쓴다든가
보호막에는 구체를
피해는 뾰족하고 각진 모양을 쓰는 식이죠
특히 효과의 색상이 비슷할 땐

Romanian: 
primul videoclip din serie,
''Introducere în arta din jocuri''.
Să vorbim un pic despre limbajul formelor.
Pătrat, pă-pă-pătrat, pătrat, pătrățel.
Cerc, cerc, cerc, cerc.
Trapez!
Efectele vizuale sunt alcătuite din forme.
Pot fi un mănunchi de raze de lumină,
sfere, stele, pătrate
sau pur și simplu o linie dreaptă.
Pot lua orice formă sau forme
la care te-ai putea gândi.
Prin crearea unui limbaj al formelor,
obținem un standard de utilizare,
care poate fi aplicat în tot jocul.
De ce contează asta?
Limbajul formelor este foarte important
atunci când avem o grămadă de efecte
într-un joc.
De exemplu, în ''League of Legends''
avem sute de efecte diferite,
care fac lucruri diferite.
Cu un limbaj consecvent al formelor,
putem înțelege ce face un efect.
Semnul ''plus'' este pentru viață,
cercurile denotă scuturi,
iar formele ascuțite ilustrează daunele.
Când culorile unor efecte diferite

Chinese: 
first video in this series:
大家可以前去观看本系列的第一集：
Intro to Game Art.
游戏美术入门
Let's talk about shape language.
接下来聊聊形状语言
Square, sq-sq-square, square, square.
正，方，方，正方形
Circle, circle, circle, circle.
圆，圆，圆，圆形
Trapezoid!
梯形！
Visual effects are made up of shapes.
视觉特效是由形状组成的
They could be a collection of light rays,
可以是光线
spheres, stars, squares,
球体，星星，正方形的合集
or just a long straight line.
也可能只有一条长直线
Really, they could be any shape or
真的，它们由你能想象的
collection of shapes you could think of.
任意形状或合集组成
Creating a shape language, means that you
创建形状语言
standardize the use of certain shapes
意味着你要在整个游戏中
for certain things across the entire game.
标准化某些形状的使用
But why is that so important?
但是为什么这一点如此重要？
Shape language is really important
游戏中存在大量不同的特效时
when there are lots of different effects
形状语言
in a game.
真的很重要
If you take League of Legends for example,
如果拿英雄联盟为例
there are hundreds of different effects
里面有数百种不同的特效
and they all do different things.
而且功能都不一样
A consistent shape language
一致的形状语言
helps us understand what an effect does
让我们清楚特效的作用
like using plus signs for health,
比如加号代表生命
protective circles for shields,
防御性圆圈代表护盾
or spikey, angular shapes for damage.
尖角形状代表伤害
Especially when the colors of different
尤其当不同特效的颜色相似时

Italian: 
il primo video di questa serie:
"Introduzione al design dei giochi".
Parliamo del linguaggio delle forme.
Qua-qua-qua-quadrato!
Ce-ce-ce-cerchio!
Trapezio!
Gli effetti grafici sono fatti di forme.
Possono essere un insieme di raggi di luce,
sfere, stelle, quadrati
o una semplice linea retta.
Praticamente, qualsiasi forma o
insieme di forme vi venga in mente.
Creare un linguaggio delle forme significa
standardizzare l'uso di determinate forme
per elementi specifici in tutto il gioco.
Ma perché è così importante?
Il linguaggio delle forme è fondamentale
se in un gioco è presente una grande varietà
di effetti.
Prendiamo come esempio League of Legends:
ci sono centinaia di effetti diversi
che fanno cose diverse.
Un linguaggio coerente
ci aiuta a capire cosa fa un effetto,
per esempio usando croci per la salute,
cerchi protettivi per gli scudi,
e forme acute o appuntite per i danni.
È soprattutto quando i colori dei vari

Portuguese: 
primeiro vídeo desta série:
Introdução à Arte de Jogos.
Vamos falar sobre linguagem de formas.
Quadrado, qua-qua-qua, quadrado, dado.
Círculo, círculo, círculo, círculo.
Trapezoide!
Efeitos visuais são criados com formas.
Elas podem ser um conjunto de raios de luz,
esferas, estrelas, quadrados
ou até mesmo uma longa linha reta.
Sério, podem ser qualquer forma
ou conjunto de formas que você quiser.
Criar uma linguagem de formas significa
padronizar o uso de determinadas formas
para determinadas coisas em todo o jogo.
Mas por que isso é tão importante?
A linguagem de formas é muito importante
quando há vários efeitos diferentes
no jogo.
Se usarmos League of Legends como exemplo,
veremos que há centenas de efeitos diferentes
e que todos fazem coisas diferentes.
Uma linguagem de formas consistente
nos ajuda a entender o que o efeito faz.
Como usar sinais de mais para Vida,
círculos protetores para escudos
e formas pontudas e angulares para dano.
Principalmente nos casos em que as cores de efeitos

French: 
regardez la première vidéo
de cette série.
Parlons du langage des formes.
Carré, carré, carré, carré.
Cercle, cercle, cercle.
Trapèze !
Les effets visuels sont faits de formes.
Des rayons lumineux, des sphères,
des étoiles, des carrés,
ou une ligne droite.
Ils peuvent avoir toutes les
formes imaginables.
Le langage des formes indique
qu'une forme donnée servira
à une chose donnée dans tout le jeu.
Pourquoi est-ce important ?
C'est vraiment important
quand il y a plein d'effets
dans un jeu.
Dans League of Legends,
il y a des centaines d'effets
qui servent à plein de choses.
Un langage cohérent
indique à quoi sert l'effet.
Des « + » pour les PV,
des bulles pour les boucliers,
des formes anguleuses pour les dégâts.
Quand les couleurs des effets

German: 
in unserem ersten Video dieser Serie:
Einführung in Videospielkunst.
Reden wir über die Sprache der Formen.
Quadrat, Q-Q-Quadrat, Quadrat, Quadrat.
Kreis, Kreis, Kreis, Kreis.
Trapez!
Grafikeffekte bestehen aus Formen.
Sie könnten eine Sammlung
aus Lichtstrahlen sein,
aus Kugeln, Sternen, Quadraten
oder nur eine lange gerade Linie.
Sie könnten jede erdenkbare Form
oder Sammlung aus Formen haben.
Erstellt man eine Formsprache, dann
erklärt man die Verwendung bestimmter Formen
für bestimmte Dinge
im ganzen Spiel zum Standard.
Aber warum ist das so wichtig?
Formsprache ist extrem wichtig,
wenn es viele verschiedene Effekte
in einem Spiel gibt.
In „League of Legends“ zum Beispiel
gibt es hunderte verschiedene Effekte
und alle zeigen verschiedene Dinge.
Eine durchgängig verwendete Formsprache
fördert das Verständnis, was ein Effekt macht,
zum Beispiel Pluszeichen für Leben,
schützende Kreise für Schilde
oder spitze, winklige Formen für Schaden.
Besonders wenn sich die Farben verschiedener

English: 
first video in this series:
Intro to Game Art.
Let's talk about shape language.
Square, sq-sq-square, square, square.
Circle, circle, circle, circle.
Trapezoid!
Visual effects are made up of shapes.
They could be a collection of light rays,
spheres, stars, squares,
or just a long straight line.
Really, they could be any shape or
collection of shapes you could think of.
Creating a shape language, means that you
standardize the use of certain shapes
for certain things across the entire game.
But why is that so important?
Shape language is really important
when there are lots of different effects
in a game.
If you take League of Legends for example,
there are hundreds of different effects
and they all do different things.
A consistent shape language
helps us understand what an effect does
like using plus signs for health,
protective circles for shields,
or spikey, angular shapes for damage.
Especially when the colors of different

Spanish: 
a nuestro primer vídeo de esta serie,
Introducción al arte de los juegos.
Hablemos
del lenguaje de las formas.
Cuadrado, cuadrado.
Círculo, círculo.
¡Trapecio!
Los efectos visuales
se componen de formas.
Pueden ser
un conjunto de rayos de luz,
esferas, estrellas, cuadrados
o solo una larga línea recta.
Pueden ser cualquier forma
o conjunto de formas que se te ocurra.
Crear un lenguaje de formas significa
estandarizar el uso de ciertas formas
para ciertas cosas
en todo un videojuego.
Pero ¿por qué es tan importante?
El lenguaje de las formas
es muy importante
cuando hay muchos efectos distintos
en un juego.
Por ejemplo, en League of Legends
hay cientos de efectos distintos
y todos hacen cosas distintas.
Un lenguaje de formas consistente
nos ayuda a entender
para qué sirve un efecto,
como que el signo de más
signifique salud,
los círculos protectores, escudos;
o las formas puntiagudas, daño.
Cuando los colores
de los distintos efectos

Polish: 
nasz pierwszy filmik z tej serii:
„Wstęp do grafiki w grach”.
Zacznijmy od języka kształtów.
Kwadrat, kw-kwadrat, kwadrat, kwadrat.
Kółko, kółko, kółko, kółko.
Trapez!
Efekty wizualne składają się z kształtów.
Mogą być zbiorowiskiem promieni,
kul, gwiazdek, kwadratów
albo po prostu długą linią.
Tak naprawdę mogą być każdym
kształtem czy zbiorowiskiem kształtów.
Stworzenie języka kształtów oznacza
konsekwentne przypisywanie pewnych
kształtów do pewnych rzeczy w całej grze.
Dlaczego to takie ważne?
Język kształtów nabiera ogromnego
znaczenia przy dużej liczbie różnych efektów w grze.
Weźmy za przykład League of Legends,
mamy tutaj setki różnych efektów,
a każdy z nich odpowiada za coś innego.
Spójny język kształtów
pomaga nam zrozumieć, co robi dany efekt,
mamy np. przypisanie plusów do zdrowia,
ochronnych okręgów do tarcz,
a zaostrzonych kształtów do obrażeń.
Jeżeli kolory różnych efektów są podobne,

Modern Greek (1453-): 
το πρώτο βίντεο αυτής της σειράς:
Εισαγωγή στη σχεδίαση παιχνιδιών.
Ας ξεκινήσουμε με τη γλώσσα των σχημάτων.
Τετράγωνο, τε-τε-τετράγωνο, τετράγωνο.
Κύκλος, κύκλος, κύκλος, κύκλος.
Τραπέζιο!
Τα οπτικά εφέ αποτελούνται από σχήματα.
Μπορεί να είναι μια σειρά από ακτίνες φωτός,
σφαίρες, άστρα, τετράγωνα
ή μόνο μια ευθεία γραμμή.
Μπορεί να έχουν οποιοδήποτε σχήμα
ή να είναι συνδυασμός σχημάτων.
Η δημιουργία μιας γλώσσας σχημάτων
είναι η χρήση τυποποιημένων σχημάτων
για συγκεκριμένα πράγματα σε όλο το παιχνίδι.
Γιατί είναι τόσο σημαντικό αυτό;
Η γλώσσα των σχημάτων είναι σημαντική
όταν υπάρχουν πολλά διαφορετικά εφέ
σε ένα παιχνίδι.
Στο League of Legends, για παράδειγμα,
υπάρχουν εκατοντάδες διαφορετικά εφέ
και όλα κάνουν διαφορετικά πράγματα.
Με μια συνεπή γλώσσα σχημάτων
καταλαβαίνουμε πιο εύκολα τι κάνει κάποιο εφέ.
Χρησιμοποιούμε σύμβολα «συν» για τη Ζωή,
προστατευτικούς κύκλους για τις ασπίδες
ή αγκαθωτά, απότομα σχήματα για ζημιά.
Ειδικά όταν τα χρώματα των διαφορετικών εφέ

Czech: 
prvním videu z tohoto seriálu:
Úvod do designu her.
Pojďme si říct
něco o jazyku tvarů.
Čtverec, čt-čt-čtverec, čtverec, čtverec.
Kruh, kruh, kruh, kruh.
Lichoběžník!
Vizuální efekty
jsou složené z tvarů.
Může to být
řada světelných paprsků,
koulí, hvězd, čtverců
nebo jen dlouhá přímka.
Může to být
opravdu libovolný tvar
nebo soubor tvarů,
které vás napadnou.
Vytvořit jazyk tvarů znamená
standardizovat
použití určitých tvarů
pro určité věci v celé hře.
Ale proč je tak důležitý?
Jazyk tvarů je velmi důležitý,
když máte ve hře spoustu různých
efektů.
Když si například
vezmete League of Legends,
jsou tu stovky různých efektů
a každý dělá něco jiného.
Konzistentní jazyk tvarů
nám pomáhá
pochopit, co který efekt dělá,
třeba znamení plus pro zdraví,
ochranné kruhy pro štít,
nebo ostré,
hranaté tvary pro poškození.
Zejména pokud
jsou barvy různých

Romanian: 
seamănă între ele, limbajul formelor
poate fi utilizat pentru a le deosebi.
Culoarea în sine e un subiect masiv.
În ceea ce privește efectele,
nu e mereu clar ce culori pot fi folosite.
Ce culoare are vântul, de exemplu?
Deseori, în alegerea unei culori,
e vorba, în principiu, despre ce anume
încerci să comunici prin acel efect.
Culorile pot fi folosite pentru a indica
din ce tabără faci parte,
ca în ''Războiul stelelor'', cu laserele roșii și verzi.
Alternativ, culoarea unui efect poate defini
tipul daunelor provocate,
ca în ''Magicka 2'', unde vrăjile se bazau
 pe elemente ale naturii.
În plus, culoarea efectelor poate stabili
un ton emoțional, de exemplu, focul violent
și suprasaturat
din ''Mad Max''.
Dar atunci când într-un joc există
sute de efecte, ca în ''League of Legends''?
Trebuie să ai grijă să nu pui
prea multă culoare într-un efect.
E ușor să exagerezi cu culorile.

Modern Greek (1453-): 
μοιάζουν μεταξύ τους, η γλώσσα των σχημάτων
βοηθά να τα ξεχωρίσουμε.
Το ίδιο το χρώμα είναι τεράστιο θέμα.
Δεν είναι πάντοτε φανερό
ποιο χρώμα πρέπει να πάρει κάθε εφέ.
Ας πούμε, τι χρώμα έχει ο άνεμος;
Συχνά, η επιλογή των χρωμάτων
καθορίζεται από αυτό που θέλεις
να δείξεις με το εφέ σου.
Μπορείς να δείξεις με τα χρώματα
σε ποια ομάδα ανήκεις,
όπως τα κόκκινα και τα πράσινα λέιζερ στο Star Wars.
Τα χρώματα των εφέ μπορούν να δείξουν
το είδος της ζημιάς που κάνεις,
όπως τα ξόρκια των στοιχείων της φύσης στο Magicka 2.
Τα χρώματα των εφέ μπορούν επίσης
να δείξουν ατμόσφαιρα και συναισθήματα,
όπως τα έντονα χρώματα της φωτιάς
στο Mad Max.
Τι γίνεται, όμως, όταν ένα παιχνίδι έχει
εκατοντάδες εφέ, όπως το League of Legends;
Πρέπει να προσέχεις να μην βάζεις
πάρα πολύ χρώμα σε κάθε εφέ.
Είναι εύκολο να χάσεις τον έλεγχο.

French: 
sont similaires, les formes
peuvent les différencier.
La couleur est un vaste sujet.
Il n'est pas évident
de choisir les couleurs des effets.
De quelle couleur est le vent ?
Souvent, la couleur
dépend de ce qu'on veut
communiquer avec l'effet.
Elles peuvent montrer
votre équipe, comme
les lasers verts et rouges de Star Wars.
La couleur peut aussi préciser
le type de dégâts, comme les
sorts élémentaires de Magicka 2.
La couleur de l'effet définit aussi
une émotion, comme le feu
violent et saturé
de Mad Max.
Mais dans un jeu avec plein d'effets,
comme League of Legends ?
Il ne faut pas mettre
trop de couleurs dans un effet.
C'est facile d'abuser des couleurs.

Portuguese: 
diferentes forem parecidas, a linguagem de formas
será crucial para distingui-los.
Cor por si só é um tópico bem vasto.
Quando falamos de efeitos,
a escolha das cores nem sempre é óbvia.
Tipo, qual seria a cor do vento?
Muitas vezes a escolha de cores
se resume ao que estamos tentando
comunicar com um determinado efeito.
Podemos usar cores para mostrar
em que equipe você está,
como os lasers vermelhos e verdes em "Star Wars".
Ou a cor dos efeitos pode exibir
o tipo de dano sendo infligido,
como os feitiços elementais em "Magicka 2".
As cores dos efeitos também podem determinar
um tom emocional, como o fogo violento
e supersaturado
em "Mad Max".
Mas e quando um jogo tem
centenas de efeitos, como "League of Legends"?
Precisamos ter cuidado para não
colocar cores demais nos efeitos.
É fácil perder a mão no uso das cores.

Czech: 
efektů podobné, jazyk tvarů bude
klíčem k jejich rozlišení.
Barva je obrovské
téma sama o sobě.
Když přijde řeč na efekty,
není vždy očividné,
jaké barvy použít.
Chci říct, jakou barvu má vítr?
Výběr barev se nakonec často
řídí tím, co se snažíte
daným efektem sdělit.
Můžete pomocí barev ukázat,
v jakém jste týmu,
viz červené vs. zelené
lasery ve „Star Wars“.
Anebo může barva efektů říkat,
jaké poškození používáte,
viz živelná kouzla
ve hře „Magicka 2“.
Barvy vašich efektů
mohou také udávat
emocionální tón, viz násilný,
super sytý oheň
v „Šíleném Maxovi“.
Ale co když jsou ve hře
stovky efektů jako
v „League of Legends“?
Musíte dávat pozor, abyste
do efektu nedali barev příliš.
S barvami se to
dá přehnat raz dva.

Italian: 
effetti sono simili che questo linguaggio
diventa cruciale per distinguerli.
Il colore è un altro argomento chiave.
In ambito di effetti,
i colori da usare non sono sempre scontati.
Per esempio, di che colore è il vento?
Spesso la scelta dei colori si basa
su ciò che vogliamo
esprimere con i nostri effetti.
Possono essere usati
per indicare la squadra,
come i laser rossi e verdi di Star Wars.
Oppure possono mostrare
il tipo di danno inflitto, come
gli incantesimi elementali di "Magicka 2".
I colori degli effetti possono anche
stabilire un tono emotivo, come il fuoco
violento e ultra-saturo in "Mad Max".
Ma cosa succede quando un gioco
ha centinaia di effetti come LoL?
Bisogna stare attenti a
non aggiungere troppo colore a un effetto.
È facile esagerare con i colori.

Russian: 
разные эффекты с похожей
цветовой гаммой.
Цвет – это вообще отдельная тема.
Когда речь идет об эффектах,
не всегда ясно, какие цвета использовать.
Например, какого цвета ветер?
Часто выбор цвета зависит
от того, что вы пытаетесь
выразить своим эффектом.
Цвет может показать,
кто на чьей стороне:
помните красные и зеленые лазеры в "Звездных войнах"?
Еще он может указать на вид урона,
который вы наносите. Например,
стихийные заклинания в Magicka 2.
Цвет также диктует эмоциональный тон –
как яркие вспышки
огня
в "Безумном Максе".
А как быть с игрой, в которой
эффектов сотни? Например, League of Legends?
Нужно соблюдать осторожность
и не делать эффекты слишком яркими.
Переборщить с цветами очень легко.

Spanish: 
son similares, el lenguaje de las formas
es clave para distinguirlos.
El color es un gran tema
en sí mismo.
En cuanto a los efectos,
no siempre resulta obvio
qué color utilizar.
A ver, ¿de qué color es el viento?
A veces, elegir color
se reduce
a lo que intentas comunicar
con el efecto.
Puedes usar colores para mostrar
tu equipo.
Como los láseres rojos
y verdes en "Star Wars".
El color de los efectos puede mostrar
el tipo de daño que infliges,
como los ataques
a partir de elementos de "Magicka 2".
Los colores de los efectos también
pueden aportar un tono emocional,
como el violento fuego supersaturado
de "Mad Max".
Pero ¿qué pasa cuando un juego
tiene cientos de efectos,
como "LoL"?
Debes tener cuidado con no poner
demasiado color en un efecto.
Es fácil volverse loco con los colores.

Polish: 
kluczową rolę w ich rozdzieleniu odegra
właśnie język kształtów.
Kolor sam w sobie jest ogromnym pojęciem.
Jeśli chodzi o efekty,
dobranie kolorów nie zawsze jest oczywiste.
W sensie, jaki kolor ma wiatr?
Często wybieranie kolorów
sprowadza się do tego, co chcecie
przekazać za pomocą danego efektu.
Kolory mogą pokazywać
przynależność do drużyny,
jak np. czerwone i zielone lasery w „Gwiezdnych wojnach”.
Kolory efektów mogą też pokazywać
rodzaj zadawanych obrażeń, jak np.
zaklęcia żywiołów w grze Magicka 2.
Kolory efektów mogą nadać czemuś
emocjonalny ton, jak np. jaskrawe,
przesycone płomienie
w Mad Maksie.
Ale co zrobić, kiedy w grze
są setki efektów, tak jak w League of Legends?
Trzeba uważać, żeby w dany efekt
nie wsadzić zbyt dużej ilości koloru.
Łatwo jest przesadzić z kolorami.

Hungarian: 
a formanyelv még 
fontosabb szerephez jut
az elkülönítésük során.
A színhasználat önmagában 
is egy elég nagy témakör.
Az effektek esetében 
a színhasználat
kérdésére nem mindig 
egyértelmű a válasz.
Például milyen színű a szél?
A színválasztás sokszor
arra vezethető vissza,
 hogy az 
adott effekt mit 
akar kifejezni.
A színekkel jelezni 
lehet, hogy
melyik csapatban játszol.
Lásd például a 
Csillagok háborújában
a vörös és a 
zöld lézereket.
Az effektek színe utalhat
az okozott sebzés típusára 
is, ahogy azt például
a Magicka 2 elemeken alapuló 
varázslatai esetében láthatjuk.
Az effektek színe 
az alaphangulatot is
meghatározhatja, gondoljunk 
csak az erőszakos,
maximális színtelítettségű 
tűzre
a Mad Max esetében.
De mi a helyzet akkor, 
ha egy játékban 
több száz effekt érhető el, 
ahogy a League of Legendsben is?
Ilyenkor óvatosnak 
kell lenni, 
nehogy túl sok szín 
kerüljön egy effektbe.
A színek terén könnyen 
elszalad az emberrel a ló.

German: 
Effekte ähneln, ist Formsprache wichtig,
damit man sie auseinanderhalten kann.
Farbe an sich ist ein großes Thema.
Wenn es um Effekte geht,
ist die Verwendung der Farbe
nicht immer eindeutig.
Welche Farbe hat denn der Wind?
Oft läuft die Farbwahl darauf hinaus,
was man ausdrücken will,
wenn man einen Effekt verwendet.
Man kann Farben verwenden,
um Teamzugehörigkeit zu zeigen,
zum Beispiel rote und grüne Laser in „Star Wars“.
Die Effektfarbe kann auch zeigen,
welche Art Schaden man verursacht,
zum Beispiel Elementarzauber in „Magicka 2“.
Die Effektfarbe kann auch
gewisse Gefühle erzeugen,
zum Beispiel das satte brutale Feuer
in „Mad Max“.
Aber wie sieht’s in einem Spiel
mit hunderten Effekten wie
„League of Legends“ aus?
Man muss aufpassen,
einen Effekt nicht mit Farben zu überladen.
Es ist leicht, sich mit Farben auszutoben.

English: 
effects are similar, shape language will
be key in setting them apart.
Color is a huge topic all by itself.
When it comes to effects,
it isn't always obvious what colors to use.
I mean, what color is wind?
Oftentimes, choosing colors
boils down to what you're trying
to communicate with your effect.
You can use colors to show
what team you're on,
like using red vs. green lasers in "Star Wars."
Or, the color of effects can show what
kind of damage you're dealing, like
the element-based spells in "Magicka 2."
The colors of your effects can also set
an emotional tone, like the violent,
super saturated fire
of "Mad Max."
But what about when a game has
hundreds of effects, like "League of Legends"?
You have to be careful not to
put too much color into an effect.
It is easy to go crazy with the colors.

Korean: 
형태 언어가 이를 구분하는 데
중요한 역할을 합니다
색상도 아주 방대한 주제죠
시각 효과의 색상만 이야기하자면
어떤 색을 써야 할지 모호할 때가 있습니다
가령 바람은 대체 무슨 색일까요?
이럴 땐 보통
효과로 전달하려는 정보를 바탕으로
색상을 정합니다
색상을 활용해
팀을 구분할 수 있죠
스타워즈의 빨간 레이저와 녹색 레이저처럼요
아니면 효과의 색으로
데미지의 종류를 표현할 수도 있습니다
매지카2의 원소 주문처럼요
시각 효과의 색깔로
감정적 톤을 설정할 수도 있습니다
매드 맥스의 아주 강렬하고
격렬한 불꽃처럼요
그런데 리그 오브 레전드처럼
효과가 수백 가지면 어떡하죠?
효과에 색을 너무 과하게 넣지 않게
조심해야 하지 않나요?
색상은 자제력을 잃기 쉬운 분야죠
진 양
수석 VFX 아티스트

Chinese: 
effects are similar, shape language will
形状语言是将它们区分开的
be key in setting them apart.
关键所在
Color is a huge topic all by itself.
颜色本身就是一门大学问
When it comes to effects,
对于特效来说
it isn't always obvious what colors to use.
使用哪种颜色并非恒定的
I mean, what color is wind?
那不然风应该是什么颜色？
Oftentimes, choosing colors
归根结底
boils down to what you're trying
颜色的选择
to communicate with your effect.
与你想要交待的效果相关
You can use colors to show
可以用颜色表示
what team you're on,
你是哪个阵营的
like using red vs. green lasers in "Star Wars."
比如“雪球大战”里红色vs.绿色的激光
Or, the color of effects can show what
或者，特效的颜色能
kind of damage you're dealing, like
表明制造的是哪种伤害
the element-based spells in "Magicka 2."
像是“魔能2”里以元素为基础的魔法
The colors of your effects can also set
特效的颜色还能定下情感的基调
an emotional tone, like the violent,
比如“疯狂的麦克斯”中
super saturated fire
象征暴力
of "Mad Max."
极度饱和的鲜红色
But what about when a game has
但如果一款游戏有着上百种特效
hundreds of effects, like "League of Legends"?
比如“英雄联盟”？
You have to be careful not to
你得非常小心
put too much color into an effect.
不要在一种特效中加入多种颜色
It is easy to go crazy with the colors.
很容易把颜色搞混

Korean: 
저는 보통 모델에 맞춰 색상을
선택합니다
야스오의 바람 장막에는 하늘색을
별 수호자 잔나와
불멸의 영웅 잔나의 바람 효과에는
분홍색을 썼죠
모델 색상에 따라 효과의 색을 정하면
누가 스킬을 시전했는지
쉽게 알 수 있습니다
VFX 아티스트의 중요한 역할 중 하나가
바로 효과 속 다양한 요소의
속도와 타이밍을 손보는 겁니다
그럼 폭발을 예로 들어
타이밍 개념을 알아보죠
타이밍 이야기하기에 좋은 타이밍이군요
애덤 커프래티스
VFX 아트 리드
폭발이 일어나는 걸 보면
그냥 구역이죠
원이 점점 커지는...
그러다 최대 크기에 달하면
폭발이 끝나게 됩니다
이게 순차적으로 일어날 땐 이런 느낌이죠
여기에 타이밍을 더해서
최대 크기에 도달하는 속도를

Polish: 
Zazwyczaj wybieram kolor odpowiadający modelowi.
Przy Ścianie Wichru Yasuo był to jasnoniebieski.
Czarodziejka Gwiazd Janna
i Janna Świętego Miecza miały różowe
efekty wiatru.
Powiązanie koloru efektu z kolorem modelu
ułatwia graczowi rozpoznanie bohatera,
który rzucił zaklęcie.
Istotną częścią pracy grafika
jest zmienianie szybkości i sekwencji
różnych elementów efektu.
Przyjrzyjmy się ogólnej sekwencji eksplozji.
Czas na zaje[OCENZUROWANO] sekwencję.
Jeżeli spojrzy się na eksplozję,
ogólnie jest to obszar...
koło, które się powiększa,
osiąga maksymalny rozmiar, a potem
eksplozja się kończy.
Gdyby odbywało się to liniowo, byłoby tak...
Ale jeżeli zmienimy sekwencję i skrócimy

Chinese: 
I like to choose the analogous color
我喜欢选择模型的
to the model.
类似色
For Yasuo's wind wall, I used a light blue.
比如亚索的风墙，我用的是淡蓝色
For Star Guardian Janna
而星之守护者和风仙子 迦娜
and Sacred Sword Janna, we used a pink
我们对风的特效
for the wind effect.
使用了粉红色
Tying the effect color to the model color
将特效颜色和模型颜色绑定
helps the player to easily identify
能让玩家清晰地辨别
who is casting a spell.
谁在施放技能
A huge part of being an effects
特效美术师的职责之一
artist is editing the speed and timing
在于要编辑特效中
of the various components of an effect.
各种成分的速度和时机
Let's take a look at the overall timing
我们来看看一次爆炸中
of an explosion.
整体的时机
It's mother[CENSORED] timing time.
现在是甘霖娘的定时时刻
If you look at an explosion, essentially it's
如果你仔细研究，爆炸的本质
just an area...
就只是一片区域...
a circle that gets bigger,
一个越变越大的圈
and it reaches its maximum size and then
抵达最大尺寸时
that's the end of the explosion.
就是爆炸的结束
So if it was linear, it just feels like...
如果是线性的，感觉就只是...
But, if you add some timing to it,
但是，如果加入时机
like changing how fast it gets to its
像是抵达最大尺寸的

Russian: 
Я предпочитаю выбирать цвета,
которые подходят к модели.
Стену ветра Ясуо я сделал светло-голубой.
Для умений Священного
клинка и Звездной защитницы Жанны
использован розовый.
Если цвет эффекта соответствует цвету модели,
игроку легче определить,
кто применяет заклинание.
Еще очень важно правильно
рассчитать скорость и продолжительность
разных компонентов эффекта.
Сколько должен длиться
взрыв?
Время – это [ЦЕНЗУРА] серьезно!
Что такое взрыв? По сути,
это просто область –
круг, который расширяется,
пока не достигнет максимального размера.
На этом взрыв заканчивается.
В упрощенном виде это выглядит примерно так…
Но если добавить фактор времени, например,
изменить скорость достижения максимального

German: 
Ich nehme gern die Farbe
analog zum Modell.
Für Yasuos Windmauer war das ein helles Blau.
Für Sternenwächterin Janna
und Heiliges Schwert Janna haben wir Pink
für den Windeffekt verwendet.
Bindet man die Effektfarbe an die Modellfarbe,
kann der Spieler leichter identifizieren,
wer eine Fähigkeit ausführt.
Eine wichtige Aufgabe des Effektkünstlers
ist die Bearbeitung von
Geschwindigkeit und Timing
der verschiedenen Komponenten eines Effekts.
Sehen wir uns das Gesamttiming
einer Explosion an.
Zeit fürs [ZENSIERT] Timing!
Sieht man sich eine Explosion an,
ist sie erst mal nur ein Bereich …
ein Kreis, der größer wird,
dann die maximale Größe erreicht
und das war’s dann auch schon.
Wäre der Effekt linear, wirkt es …
Dann fügt man aber das Timing hinzu
und ändert, wie schnell der Kreis

Spanish: 
A mí me gusta elegir el color análogo
al modelo.
Para el muro de viento de Yasuo,
usé un azul claro.
Para Janna guardiana de las estrellas
y Janna espada sagrada, usamos un rosa
para el efecto del viento.
Unir el color del efecto
al color del modelo
ayuda al jugador
a identificar fácilmente
quién está lanzando un hechizo.
Ser artista de efectos
consiste mucho
en editar la velocidad
y el momento de acción
de los componentes de un efecto.
Echemos un vistazo
al estallido de una explosión.
El pu[CENSURADO] momento clave.
Si observas una explosión,
consiste básicamente en un área.
Un círculo que se agranda
y alcanza su máximo tamaño
antes del final de la explosión.
Si fuera lineal, sería algo así.
Pero le puedes añadir algo de ritmo
cambiando la rapidez con la que alcanza

Czech: 
Já rád volím barvy, které ladí
k modelu.
Pro Yasuovu větrnou zeď
jsem použil světle modrou.
Pro Hvězdnou strážkyni Jannu
a Posvátný meč
Jannu jsme pro efekt
větru použili růžovou.
Když barvu efektu
svážete s barvou modelu,
pomůžete hráči snadno určit,
kdo to kouzlo sesílá.
Obrovskou
součástí práce efektového
grafika je úprava
rychlosti a načasování
různých součástí efektu.
Pojďme se podívat
na celkové načasování
výbuchu.
Je čas na
pos[CENZUROVÁNO] časování.
Když se podíváte
na výbuch, je to v podstatě
jen oblast...
kruh, který se zvětšuje
a dosáhne maximálních rozměrů
a pak ten výbuch skončí.
Kdyby byl lineární,
vypadalo by to prostě...
Ale když ho načasujete,
třeba změníte,
jak rychle dosáhne

French: 
Je choisis des couleurs
proches du modèle.
Pour Yasuo, un effet de vent bleu clair.
Pour Janna gardienne des étoiles
et épée sacrée, l'effet de vent
est plutôt rose.
Associer la couleur à celle du modèle
aide le joueur à identifier
qui lance un sort.
Modifier la vitesse et le timing
est un élément important
du travail d'un artiste VFX.
Voyons le timing général
d'une explosion.
C'est l'heure de parler timing.
Une explosion, c'est avant tout
une zone.
Un cercle qui grossit,
atteint sa taille max et, voilà,
c'est la fin de l'explosion.
Si c'était linéaire, ça ferait…
Mais en ajoutant du timing
sur la vitesse d'arrivée

Romanian: 
Îmi place să aleg culori care corespund
modelului.
Pentru zidul de vânt al lui Yasuo, am folosit albastru deschis.
Pentru Janna, Magia Stelelor
și Janna, sabia sacră, am folosit roz
pentru vârtej.
Corespondența dintre culoarea efectului
și cea a modelului
ajută jucătorul să-și dea seama cine folosește vrăji.
O mare parte din treaba unui artist VFX
este editarea vitezei și a coordonării
diverselor componente ale efectului.
Hai să vedem cum este sincronizată
o explozie.
E timpul!
În esență, o explozie e
practic o zonă...
un cerc care se mărește,
atinge dimensiunea maximă, apoi
explozia s-a terminat.
Dacă s-ar derula liniar, ar fi...
Dar dacă îi ajustezi duratele interne,
de exemplu, cât de repede atinge

Portuguese: 
Gosto de escolher cores análogas
às do modelo.
Na Parede de Vento do Yasuo, usei azul claro.
Na Janna Guardiã Estelar
e na Janna Espada Sagrada, usamos rosa
no efeito de vento.
Vincular a cor do efeito à cor do modelo
ajuda o jogador a identificar facilmente
quem conjurou a habilidade.
Algo fundamental para um artista de VFX
é editar a velocidade e ritmo
dos vários componentes de um efeito.
Vamos ver o aspecto geral do ritmo
de uma explosão.
Tá na hora da [CENSURADO] do ritmo.
Se analisarmos uma explosão, ela é basicamente
uma área...
um círculo que cresce
e atinge seu tamanho máximo
e então a explosão termina.
Por isso, se fosse linear, seria apenas...
Mas, se adicionarmos ritmo,
como mudar a velocidade em que ela atinge

Hungarian: 
Részemről 
szeretem kiválasztani
a modellel 
azonosítható színt.
Yasuo szélfalához 
világoskéket használtam.
Csillagőrző Janna és
Szent kard Janna 
esetében a rózsaszín lett
a széleffektus színe.
A hatás és a modell 
színének összekapcsolása
segít a játékosnak 
beazonosítani,
hogy ki sütötte 
el a varázslatot.
Az effektustervező 
munkájának jelentős részét
a sebesség és az időzítés 
szerkesztése teszi ki,
ami az effekt különböző 
összetevői esetében szükséges.
Vessünk egy pillantást 
az általános időzítésre
egy robbanás esetében.
Minden a ki[CENZÚRÁZVA] 
időzítésen múlik.
Ha ránézünk egy 
robbanásra, tulajdonképpen
csak egy 
területet látunk...
egy kört, amely 
egyre nagyobb lesz,
aztán eléri a 
maximális méretet,
és itt a vége 
a robbanásnak.
Ha az egész lineárisan 
történik, az nagyjából ilyen...
Az időzítés 
hozzáadásával azonban
például meghatározható, 
hogy milyen gyorsan

English: 
I like to choose the analogous color
to the model.
For Yasuo's wind wall, I used a light blue.
For Star Guardian Janna
and Sacred Sword Janna, we used a pink
for the wind effect.
Tying the effect color to the model color
helps the player to easily identify
who is casting a spell.
A huge part of being an effects
artist is editing the speed and timing
of the various components of an effect.
Let's take a look at the overall timing
of an explosion.
It's mother[CENSORED] timing time.
If you look at an explosion, essentially it's
just an area...
a circle that gets bigger,
and it reaches its maximum size and then
that's the end of the explosion.
So if it was linear, it just feels like...
But, if you add some timing to it,
like changing how fast it gets to its

Italian: 
A me piace scegliere il colore
analogo a quello usato sul modello.
Per Muro di vento di Yasuo ho usato un blu chiaro.
Per Janna Guardiana Stellare
e Janna Spada Sacra, abbiamo invece usato il rosa
nell'effetto del vento.
Collegare i colori dell'effetto al modello
aiuta il giocatore a identificare subito
chi sta lanciando un'abilità.
Essere un artista VFX significa
anche saper scegliere velocità e tempi
delle varie componenti di un effetto.
Diamo un'occhiata al tempismo generale
di un'esplosione.
È tempo del tempismo, c[CENSURA].
Se guardiamo un'esplosione, in pratica
è solo un'area...
un cerchio che si allarga,
raggiunge le dimensioni massime e poi
lentamente si estingue.
Se fosse lineare, sarebbe così...
Ma se cambiamo i tempi,
il modo in cui raggiunge 

Modern Greek (1453-): 
Μου αρέσει να επιλέγω χρώματα ανάλογα
με αυτά του μοντέλου.
Για το Τείχος Ανέμου του Υασούο, διάλεξα ανοιχτό μπλε.
Για τη Φύλακα των Άστρων Τζάνα
και την Τζάνα του Ιερού Ξίφους, διαλέξαμε το ροζ
για το εφέ του ανέμου.
Η σύνδεση των χρωμάτων των εφέ με το μοντέλο
βοηθά τον παίκτη να διακρίνει
ποιος χρησιμοποιεί μια ικανότητα.
Σημαντικό μέρος της δουλειάς του σχεδιαστή εφέ
είναι η ρύθμιση της ταχύτητας και του συγχρονισμού
των συστατικών ενός εφέ.
Για να δούμε τον γενικό συγχρονισμό
μιας έκρηξης.
Τώρα θα γίνει του συγχρονισμού.
Αν παρατηρήσεις μια έκρηξη, ουσιαστικά είναι
μια περιοχή...
ένας κύκλος που διευρύνεται,
μέχρι που φτάνει στο μέγιστο μέγεθος
και μετά τελειώνει η έκρηξη.
Αν ήταν γραμμική, θα ήταν κάπως...
Όμως, μπορείς να ρυθμίσεις τον συγχρονισμό,
όπως πόσο γρήγορα φτάνει

Korean: 
바꾸면
이렇게 되겠죠
최대 크기에 가까워지면서
속도가 느려지고
폭발이 시작될 땐
엄청나게 빠른 느낌이죠
폭발 직전에도 멋지게 타이밍을
넣을 수 있습니다
소리가 그럴듯하네요
그럼 복습해 볼까요
VFX는 아주 복잡한 아트 분야로
효과마다 만드는 방법이 수없이 많고
이해해야 할 기술 및 예술 원칙이
무수히 많죠
어려운 길일 것 같지만
관심이 있다면
아직 좌절하긴 이릅니다
게임 업계는 항상 VFX 아티스트를 찾고 있고
기술도 항상 발전하고 있으며
새로운 혁신가가 나타나
누구도 생각지 못했던 혁신을
이룩하길 기다리고 있거든요
그럼 여기까지 하고
VFX 아티스트들의 조언을 들어보죠
시각 효과를 배워보고 싶다면

Russian: 
размера…
Получится вот так…
Видите динамику? Приближаясь
к максимальному размеру, круг замедляется,
но сперва он движется
очень быстро.
В самое начало взрыва тоже
можно добавить эффекты.
Мне нравится этот звук.
Подведем итог. Визуальные эффекты –
очень сложный вид искусства.
Эффекты создаются самыми разными
способами, и художнику нужно разбираться
в куче технических и художественных принципов.
Такие сложности могут напугать новичка,
но если вам хочется этим
заниматься, не сдавайтесь.
Художники по визуальным эффектам
очень востребованы в индустрии
видеоигр. Эта профессия постоянно
развивается, и новаторы могут
полностью изменить ее.
Что-то я заболтался.
Давайте послушаем самих художников по эффектам.
Если вы хотите изучать эффекты,

Czech: 
maximální velikosti,
zní to takhle...
Takže dostanete takovou energii,
která se zpomalí,
když dosáhne maximální velikosti.
Ale na začátku se tam dostává
hodně rychle...
A můžete trochu
zajímavě načasovat
i začátek výbuchu.
To je dobrá ukázka zvuku.
Dobrá.
Tak si to shrňme:
VFX je očividně
velmi složitá forma umění.
Každý efekt
je možné vytvořit tisíci
různými způsoby
a je třeba pochopit
spoustu technických
a uměleckých zásad.
Tohle všechno
může leckoho vystrašit.
Ale pokud vás to zajímá,
nenechte se tím odradit.
Herní průmysl neustále shání
další efektové
grafiky. A tohle řemeslo
se neustále
vyvíjí a je připravené
na to,
aby ho inovátoři posunuli
na místa,
kam se ještě nikdo nevydal.
Ale to by ode mě už stačilo.
Poslechněme si
samotné efektové grafiky.
Jestli se chcete
začít učit efekty ještě dnes,

Spanish: 
su tamaño máximo...
Sería más bien así.
Y se logra esa energía que implica
que se ralentiza
cuando llega a su máximo tamaño.
Pero va muy rápido
al principio.
También puedes añadir
un ritmo interesante
al momento previo de la explosión.
Un buen ejemplo de sonido.
Estupendo. Conclusiones.
Los VFX son una forma
de arte muy compleja.
Cada efecto puede hacerse de miles
de formas distintas,
y hay que entender
montones de principios
técnicos y artísticos.
Todo puede parecer
bastante abrumador.
Pero no dejes que eso te detenga
si realmente te interesa.
La industria de los videojuegos
siempre busca
artistas de VFX. Y la profesión
está en constante evolución,
lista para acoger a innovadores que la lleven
a lugares que nadie ha vislumbrado aún.
Pero yo ya he hablado bastante.
Que nos cuenten
los artistas de efectos visuales.
Si quieres empezar
a aprender del tema ya,

Polish: 
czas, w którym osiąga maksymalny rozmiar.
Brzmiałoby to tak...
Mamy eksplozję, która spowalnia,
gdy osiąga maksymalny rozmiar.
Ale na początku powiększa się bardzo,
bardzo szybko...
Możecie też pobawić się sekwencją
początku eksplozji i zrobić coś ciekawego.
To dobry przykład dźwiękowy.
OK. Podsumowując,
efekty wizualne to złożona forma sztuki.
Każdy efekt można stworzyć na tysiące
różnych sposobów i trzeba w tym celu rozumieć
mnóstwo zasad technicznych i artystycznych.
To wszystko może wydać się przytłaczające.
Ale nie dajcie się zniechęcić,
jeśli interesuje was grafika.
W branży gier zawsze potrzeba
grafików efektów wizualnych. A ta dziedzina
stale ewoluuje i jest gotowa, żeby
innowatorzy wynieśli ją na
niezbadane wyżyny.
Ale dość gadania.
Usłyszmy, co do powiedzenia mają sami graficy.
Jeśli chcecie uczyć się, jak robić efekty,

English: 
max size.
So that sounds like...
So you get that kind of energy where
it slows down as it reaches max size.
But it gets there really really fast
in the beginning...
And you can add some interesting timing
to the build-up to an explosion as well.
It's a good sound example.
Alright. To wrap up:
VFX is clearly a very complex artform.
Every effect can be made in thousands
of different ways, and there's tons of
technical and artistic principles to understand.
It can all seem pretty overwhelming.
But don't let that stop you
if you're interested in it.
The games industry is always looking
for more VFX artists. And the craft itself
is always evolving, ready for new
innovators to take it to places that
no one's even thought of yet.
But enough from me.
Let's hear from the VFX artists themselves.
If you want to start to learn effects today,

Italian: 
le sue dimensioni massime,
ecco che diventa...
Otteniamo un'energia che rallenta
quando raggiunge la massima estensione.
Però, all'inizio, parte
molto velocemente...
Si possono aggiungere tempistiche interessanti
anche durante l'innesco dell'esplosione.
Ottimo esempio sonoro.
Allora, per riassumere:
gli effetti grafici sono un'arte complessa.
Ogni effetto può essere creato
in svariati modi, ed esistono centinaia di
principi artistici e tecnici da imparare.
Può sembrare schiacciante,
ma non scoraggiatevi
se siete interessati alla materia.
L'industria dei videogiochi cerca sempre
nuovi artisti VFX, e il mestiere stesso
è in continua evoluzione e aspetta
nuovi innovatori che lo portino là
dove nessuno è mai stato prima.
Ma ho parlato anche troppo.
Diamo la parola a dei veri artisti VFX.
Se volete imparare a creare effetti subito,

Modern Greek (1453-): 
στο μέγιστο μέγεθος.
Και ακούγεται κάπως...
Και βγάζει αυτήν την ενέργεια
καθώς επιβραδύνει πριν φτάσει στο μέγιστο μέγεθος.
Όμως, φτάνει εκεί πολύ γρήγορα
στην αρχή...
Μπορείς επίσης να ρυθμίσεις τον συγχρονισμό
καθώς ετοιμάζεται να ξεσπάσει η έκρηξη.
Να ένα καλό παράδειγμα.
Λοιπόν. Κλείνοντας:
τα οπτικά εφέ είναι μια περίπλοκη μορφή τέχνης.
Κάθε εφέ μπορεί να δημιουργηθεί με χιλιάδες
διαφορετικούς τρόπους και πρέπει να γνωρίζεις
πολλές τεχνικές και καλλιτεχνικές αρχές.
Δεν είναι καθόλου απλό.
Αλλά, αν σας ενδιαφέρει,
μην αποθαρρύνεστε.
Οι εταιρείες παιχνιδιών ζητούν διαρκώς
νέους σχεδιαστές εφέ. Και η ίδια η τέχνη
εξελίσσεται διαρκώς, χάρη σε πρωτοπόρους
σχεδιαστές που εφευρίσκουν νέες τεχνικές
που κανείς δεν έχει σκεφτεί ακόμα.
Αλλά αρκετά από εμένα.
Για να δούμε τι έχουν να πουν οι ίδιοι οι σχεδιαστές.
Αν θέλετε να αρχίσετε να μαθαίνετε για τα εφέ,

French: 
à la taille max…
Ça devient…
On a cette sorte d'énergie
qui ralentit à la taille max,
mais qui est très rapide
au départ.
On peut même jouer sur le timing
du début de l'explosion.
Super exemple de son.
Pour résumer :
L'art des effets visuels est complexe.
Il y a des milliers de façons de
créer un effet et autant de principes
techniques et artistiques à maîtriser.
Ça peut sembler insurmontable.
Que cela ne vous arrête pas
si ça vous intéresse.
L'industrie cherche toujours plus
d'artistes VFX. Le métier lui-même
évolue toujours, permettant
à ceux qui innovent d'essayer
des choses inconnues.
Mais assez parlé.
Voyons ce qu'en disent les artistes VFX.
Si vous voulez 
apprendre à faire des effets,

German: 
die maximale Größe erreicht.
Das klingt ungefähr so …
Dann erhält man diese Energie,
diese Verlangsamung beim
Erreichen der maximalen Größe.
Aber am Anfang
läuft alles echt, echt schnell …
Man kann auch interessantes Timing
in der Aufbauphase vor der Explosion einfügen.
Das ist ein gutes Soundbeispiel.
Okay, fassen wir zusammen:
Grafikeffekte sind eine sehr komplexe Kunst.
Jeder Effekt kann auf tausendfache Weise
erzeugt werden und man muss sehr viele
technische und künstlerische Prinzipien verstehen.
Das kann sehr überwältigend wirken.
Lass dich davon nicht aufhalten,
wenn du Interesse hast.
Die Spielbranche sucht immer
nach Effektkünstlern.
Die Effektkunst selbst entwickelt sich ständig,
sie ist bereit für neue Innovatoren,
die sie auf ungeahnte Weise vorantreiben.
Aber genug von mir.
Was sagen die Effektkünstler selbst?
Wenn du heute Effektkunst erlernen willst,
empfehle ich dir,

Portuguese: 
o tamanho máximo,
aí seria como...
Assim você consegue um tipo de energia em que
ela desacelera conforme atinge o tamanho máximo.
Mas ela chega lá muito, muito, rápido
no começo...
E também podemos adicionar um ritmo
interessante ao efeito prévio à explosão.
Esse é um bom exemplo de som.
Certo. Para finalizar:
VFX é uma forma de arte supercomplexa.
Cada efeito pode ser criado de milhares
de formas diferentes e há toneladas
de princípios técnicos e artísticos envolvidos.
Pode parecer um pouco assustador.
Mas não deixe isso impedir você
caso seja seu interesse.
A indústria de jogos está sempre buscando
mais artistas de efeitos visuais. E a arte em si
está sempre evoluindo, pronta
para que inovadores a levem a lugares
em que ninguém nem pensou ainda.
Mas eu já falei muito.
Vamos ouvir os próprios artistas de efeitos visuais.
Se você quer começar a aprender efeitos hoje,

Romanian: 
dimensiunea maximă.
Deci ai ceva de genul...
Avem energia creată de faptul că încetinește
când atinge dimensiunea maximă.
Dar o atinge extrem de repede
la început...
Și putem adăuga niște variații interesante
și înainte de explozie.
Mă pricep la sunete.
Bun, să recapitulăm.
Efectele vizuale sunt o formă complexă de artă.
Fiecare poate fi realizat în mii de feluri,
și există tot atâtea principii tehnice și artistice
care trebuie înțelese.
Poate părea copleșitor la prima vedere,
dar nu lăsa asta
să te descurajeze.
Industria de jocuri caută non-stop
artiști VFX, iar meseria în sine
evoluează mereu
și e extrem de maleabilă
și predispusă la inovații.
Dar am vorbit destul doar eu.
Să vedem ce au artiștii de zis.
Cei cărora vor să învețe VFX,

Hungarian: 
érje el a 
maximális méretet.
Ez pedig így hangozna...
Ettől a lassulás és a 
maximális méret elérésekor
jelenik meg 
az energiája,
de az elején 
nagyon gyorsan
eljutunk eddig a pontig...
Emellett lehet 
érdekesen időzíteni
a robbanáshoz 
vezető utat is.
Ez jó példa 
a hanghatásra.
Rendben, összefoglalva:
a VFX egyértelműen 
rendkívül összetett műfaj.
Minden egyes effektet 
számos különböző módon
lehet elkészíteni, 
és ehhez rengeteg
technikai és művészeti 
szempontot kell átlátni.
Elég fárasztónak 
tűnik az egész.
Ez azonban ne 
tántorítson el senkit,
aki érdeklődik 
a téma iránt.
A videojáték-ipar 
mindig tárt karokkal várja
a VFX-tervezőket. 
A műfaj maga pedig
folyamatosan fejlődik,
 várva a nagy újítókat,
akik majd olyan 
irányba viszik tovább,
amiről ma még 
nem is álmodunk.
De inkább 
átadom a lehetőséget.
Hadd kapjanak szót 
inkább maguk a VFX-művészek.
Aki már most bele 
akar vágni az effektgyártás
fortélyainak elsajátításába,

Chinese: 
max size.
速度
So that sounds like...
听起来就是...
So you get that kind of energy where
它的能量在抵达最大尺寸后
it slows down as it reaches max size.
会减慢
But it gets there really really fast
但一开始的速度
in the beginning...
非常非常快
And you can add some interesting timing
你也可以给逐渐逼近的爆炸
to the build-up to an explosion as well.
增加一些有趣的时机
It's a good sound example.
这是个很好的音频例子
Alright. To wrap up:
好的，总结一下：
VFX is clearly a very complex artform.
视觉特效显然是非常复杂的美术平台
Every effect can be made in thousands
每种特效都有上千种制作方式
of different ways, and there's tons of
还有大量的技术
technical and artistic principles to understand.
和美术原则需要消化
It can all seem pretty overwhelming.
看上去可能很恐怖
But don't let that stop you
但是如果你有兴趣
if you're interested in it.
就别被它们吓到
The games industry is always looking
游戏界永远需要更多的
for more VFX artists. And the craft itself
视觉特效美术师
is always evolving, ready for new
这个行业本身也在一直进化
innovators to take it to places that
等待新的变革者将它
no one's even thought of yet.
带入前无古人的境界
But enough from me.
我先不废话了
Let's hear from the VFX artists themselves.
来听听视觉特效美术师们自己是怎么说的
If you want to start to learn effects today,
如果你想从现在开始学习特效

English: 
I recommend you to go
to Youtube and find particle tutorials
that will make you start to learn
from the very, very basics.
First thing you can do when you want
to start making visual effects is
have a good cry, because it's a long
way up the hill to just get okay.
Try to find a lot of reference
and take a look at it very, very closely.
That will help you in the long run.
And if you really want to get good at timing,
you can take a big rock
and go to a still lake,
and just throw rocks in the lake.
Because there's that awesome
[SOUND EFFECT]
where things just take a second
to actually hit and then there's a splash
and that's, like, the fundamental,
you know, epic timing moment
that all explosions use.
In all honesty, this is going to be
information overload. You're going to
be learning all kinds of stuff.
There's a lot of resources out there
these days that you can lean on.
There's the forum, RealtimeVFX.com.
We've got a Facebook group. We've got

Chinese: 
I recommend you to go
我推荐你前往
to Youtube and find particle tutorials
视频网站搜索粒子教程
that will make you start to learn
能让你从非常非常基础的部分
from the very, very basics.
开始学习
First thing you can do when you want
在你开始尝试视觉特效制作时
to start making visual effects is
要做的第一件事就是去
have a good cry, because it's a long
哭个够
way up the hill to just get okay.
因为即便只是勉强的程度，都有一大段的路要走
Try to find a lot of reference
尽可能多地搜集参照物
and take a look at it very, very closely.
非常，非常认真地去研究
That will help you in the long run.
对你以后帮助无穷
And if you really want to get good at timing,
如果你想特别擅长计时
you can take a big rock
你可以带块大石头
and go to a still lake,
到平静的湖边去
and just throw rocks in the lake.
然后把石头扔到湖里去
Because there's that awesome
因为有这种精彩的
[SOUND EFFECT]
【音效】
where things just take a second
物体会花个几秒才会发生碰撞
to actually hit and then there's a splash
然后是飞溅开来
and that's, like, the fundamental,
这些都是宏伟的定时时刻
you know, epic timing moment
最重要的东西
that all explosions use.
适用于所有的爆炸
In all honesty, this is going to be
实话实说，这会让你信息过载
information overload. You're going to
你要学习
be learning all kinds of stuff.
各种各样的知识
There's a lot of resources out there
现如今有着大量
these days that you can lean on.
供你使用的资源
There's the forum, RealtimeVFX.com.
论坛，RealtimeVFX.com
We've got a Facebook group. We've got
还有社交网站群组

Portuguese: 
recomendo acessar o
YouTube e buscar por tutoriais de partículas,
onde você vai começar a aprender
o básico do básico.
A primeira coisa para quem quer
começar a criar efeitos visuais
é chorar bastante porque a estrada
é longa até você ficar mediano.
Tente encontrar muitas referências
e analisá-las minuciosamente.
Isso vai ajudar a longo prazo.
E se você quiser ficar bom em ritmo,
pegue uma pedra grande
e vá para um lago
e jogue pedras nele.
Você vai ouvir esse
[EFEITO SONORO]
incrível quando as coisas demoram aquele
um segundo para acertar antes do espirro da água.
E esse é o momento fundamental,
sabe, o momento épico do ritmo que
existe em todas as explosões.
Para ser bem sincero, vai ser uma sobrecarga
de informações. Você vai aprender
todo tipo de coisa.
Tem muitos recursos disponíveis
hoje em dia onde você pode aprender.
Tem o fórum RealtimeVFX.com.
Temos um grupo no Facebook. Temos

Czech: 
doporučuju jít
na YouTube a najít
si návody na částice,
které vám pomohou naučit se
naprosté základy.
Když chcete začít dělat
vizuální efekty,
můžete si ze všeho nejdřív
hezky pobrečet,
protože vás čeká dlouhá
cesta do kopce,
abyste byli vůbec ucházející.
Zkuste si najít spoustu referencí
a na každou z nich
se hodně dobře podívejte.
To vám
v dlouhodobém měřítku pomůže.
A pokud chcete umět
načasování opravdu dobře,
můžete si vzít velký kámen
a jít ke stojatému jezeru
a prostě ten kámen hodit do vody.
Protože je tam ten úžasný
[ZVUKOVÝ EFEKT]
kdy to chviličku trvá,
než to dopadne
a ozve se šplouchnutí
a to je naprosto zásadní,
epicky načasovaný okamžik,
který používají všechny výbuchy.
Upřímně to bude
přehršel informací. Budete se
učit všechno možné.
Dnes můžete najít spoustu
zdrojů,
o které se můžete opřít.
Je tady fórum RealtimeVFX.com.
Máme skupinu na Facebooku.

Spanish: 
te recomiendo que vayas
a YouTube
y busques tutoriales de partículas
con los que puedas empezar a aprender
desde los conceptos más básicos.
Lo primero que puedes hacer
cuando quieras empezar
a crear efectos visuales
es llorar, porque
te espera mucho camino
cuesta arriba
hasta que te salga decente.
Intenta buscar muchas referencias
y observarlas muy detenidamente.
Eso te ayudará a la larga.
Y, si quieres dominar
el tema del ritmo,
coge una piedra grande
y vete a un lago tranquilo
y dedícate a tirar piedras al agua.
Porque está ese fascinante
[EFECTO DE SONIDO]
que ocurre cuando algo
tarda un segundo
en golpear y después salpica.
Ese es el momento épico
y fundamental
de acción y ritmo
que se usa
en todas las explosiones.
A decir verdad, va a ser
una sobrecarga de información.
Vas a aprender todo tipo de cosas.
Hoy en día hay muchos recursos
en los que apoyarse.
Está el foro RealtimeVFX.com.
Tenemos un grupo de Facebook.

Romanian: 
le recomand să intre
pe YouTube și să caute tutoriale
din care să învețe
principiile de bază.
Primul lucru
înainte să te apuci de învățat efecte,
e să tragi un plâns sănătos, pentru că
e nevoie de muncă asiduă ca să fii aproape OK.
Încearcă să găsești materiale de referință
și să le studiezi pe îndelete.
Te vor ajuta pe termen lung.
Dacă vrei afli mai multe despre sincronizare,
găsește o piatră mare,
mergi lângă un lac
și aruncă pietre în apă.
O să observi un
[EFECT SONOR]
ca și cum piatra e suspendată în timp o secundă,
apoi lovește apa și se aude un pleosc.
Ăsta e, practic,
principiul pentru a livra momentul epic
într-o explozie.
O să fie, sincer vorbind,
o supradoză de informație.
Trebuie să înveți tot felul de chestii.
Dar în zilele noastre, ai la dispoziție
o mulțime de resurse utile.
Există un forum numit RealtimeVFX.com.
Avem un grup pe Facebook
și unul pe Discord.

Hungarian: 
annak azt javaslom, 
hogy a YouTube-on
keressen a részecskékkel 
kapcsolatos oktatóvideókat,
mert ezekkel 
tényleg az alapoknál
lehet kezdeni a tanulást.
A vizuális 
effektusok készítésének
első lépése
egy kiadós sírás, mert 
hosszú utat kell megtenni addig,
hogy egyáltalán tűrhető 
minőségű eredményt érjünk el.
Érdemes minél több 
referenciaanyagot felkutatni,
aztán nagyon 
alaposan kielemezni ezeket.
Ez hosszú távon 
nagy segítség lesz.
Aki tényleg jó akar 
lenni az időzítés terén,
fogjon egy 
nagy követ,
és ballagjon 
el egy tóhoz,
majd dobja bele.
Mert ott az a király
[HANGHATÁS] hang,
amikor egy 
másodpercen belül
becsapódik valami, 
aztán jön a csobbanás,
és hát 
tulajdonképpen ez az
időzítés 
nagy pillanata,
ami minden 
robbanásban megjelenik.
Őszintén szólva 
brutális mennyiségű
információt kell 
befogadni, és ezerféle
dolgot kell megtanulni.
Manapság számos 
hasznos segédlet
áll rendelkezésre.
Ott a RealtimeVFX.com 
fórum.
Van Facebook-csoportunk, és

French: 
cherchez des didacticiels
de particules sur YouTube
pour commencer par
les fondamentaux.
La première chose à faire,
c'est de pleurer un bon coup,
parce qu'il faut trimer
juste pour s'en sortir à peu près.
Cherchez plein de références
et regardez-les de près.
Ça vous aidera à long terme.
Pour être bon sur le timing,
prenez une pierre
et allez à un lac
pour la lancer dans l'eau.
Parce qu'il y a ce super
*BRUITAGE*
pendant la seconde où ça touche
puis l'éclaboussure.
C'est comme ce moment
fondamental, épique,
de toutes les explosions.
Vous allez devoir intégrer
beaucoup d'infos. Vous apprendrez
des tas de choses.
Il y a plein de ressources
sur lesquelles s'appuyer.
Il y a le forum RealtimeVFX.com.
On a un groupe Facebook,

Modern Greek (1453-): 
θα σας πρότεινα να πάτε
στο Youtube και να βρείτε οδηγούς για σωματίδια
που θα σας μάθουν
τα πιο βασικά.
Όταν κάποιος θέλει να ασχοληθεί με τα εφέ,
το πρώτο πράγμα που κάνει
είναι να βάλει τα κλάματα, γιατί έχει
μπροστά του μια τεράστια ανηφόρα.
Συγκεντρώστε πολύ υλικό αναφοράς
και εξετάστε το πολύ, πολύ προσεκτικά.
Αυτό θα σας ωφελήσει μακροπρόθεσμα.
Αν θέλετε να γίνετε καλοί στον συγχρονισμό,
μπορείτε να πάρετε μια μεγάλη πέτρα,
να πάτε σε μια ήρεμη λίμνη
και να πετάξετε πέτρες στο νερό.
Επειδή υπάρχει αυτό το τρομερό
[ΗΧΗΤΙΚΟ ΕΦΕ]
και μια καθυστέρηση πριν πέσει
η πέτρα και πεταχτεί το νερό.
Αυτή είναι η θεμελιώδης,
επική στιγμή συγχρονισμού
για όλες τις εκρήξεις.
Χωρίς υπερβολή, θα πνιγείτε στις
πληροφορίες. Θα μάθετε
πάρα πολλά πράγματα.
Αυτόν τον καιρό, υπάρχουν πολλές
και αξιόπιστες πηγές πληροφοριών.
Υπάρχει το φόρουμ, RealtimeVFX.com.
Έχουμε ομάδα στο Facebook.

Italian: 
vi consiglio di cercare
su YouTube dei tutorial sulle particelle,
che vi permetteranno di iniziare
dai concetti fondamentali.
La prima cosa da fare se volete
iniziare a creare effetti grafici è
un bel pianto, perché ci vorrà un sacco
di tempo solo per diventare decenti.
Cercate più fonti possibili
e studiatele con grande attenzione.
Vi aiuterà molto, a lungo andare.
E se volete diventare bravi nei tempismi,
prendete una grossa pietra,
raggiungete un lago calmo
e buttatecela dentro.
Sentirete quel fantastico
[EFFETTO SONORO]
durante il quale passa un secondo
prima del tuffo e poi c'è lo spruzzo,
che in pratica è quel fondamentale,
epico tempismo
comune a tutte le esplosioni.
In tutta onestà, vi sentirete
schiacciati dalle nozioni. Dovrete
imparare ogni genere di cose.
Oggigiorno avete a disposizione
tantissime risorse su cui appoggiarvi.
C'è il forum di RealtimeVFX.com.
Abbiamo un gruppo su Facebook

Korean: 
유튜브로 가서
파티클 튜토리얼을 찾아보세요
아주 기본적인 것부터
배울 수 있을 거예요
시각 효과를 만들어보고 싶다면
먼저 실컷 울어보세요
그냥 무난한 수준이 되는 데도
오랜 노력이 필요하거든요
참고 자료를 많이 찾아서
정말 세세하게 분석해 보면
장기적으로 도움이 될 거예요
타이밍을 잘 넣고 싶다면
큰 돌을 들고
고요한 호수로 가서
한번 던져보세요
그때의 그 멋진 순간
[사운드 효과]
실제로 돌이 호수에 떨어지고
물이 튀기까지의 그 찰나가 바로
모든 폭발 효과에서 쓰는
멋진 타이밍의
기초거든요
솔직히 이렇게 이야기하면
정보 과잉이 될 것 같은데
이것저것 다 배워야 해요
요즘 참고할 수 있는
리소스가 엄청나게 많고
 RealtimeVFX.com 같은 사이트도 있고요
페이스북 그룹도 있고

Polish: 
polecam wejść na
YouTube i znaleźć poradniki nt. cząsteczek.
Dzięki temu zaczniecie uczyć się
od samych podstaw.
Naukę tworzenia efektów wizualnych
możecie zacząć od popłakania sobie,
ponieważ żeby być po prostu OK,
czeka was długa droga pod górę.
Postarajcie się znaleźć dużo
materiałów i dokładnie je zbadajcie.
To pomoże wam na dłuższą metę.
Jeżeli chcecie robić naprawdę dobre sekwencje,
weźcie duży kamień
i idźcie nad spokojne jezioro.
Rzucajcie kamienie do jeziora,
bo wtedy jest takie super
[EFEKT DŹWIĘKOWY]
i zawsze minie co najmniej sekunda,
zanim coś wpadnie do wody, a potem jest plusk.
Tak mniej więcej działają epickie
sekwencje, które są podstawą
wszystkich eksplozji.
Szczerze mówiąc, spotkacie się z
natłokiem informacji. Będziecie uczyć się
mnóstwa różnych rzeczy.
W dzisiejszych czasach istnieje wiele
zasobów, którymi można się posiłkować.
Jest forum — RealtimeVFX.com.
Mamy grupę na Facebooku. Mamy

Russian: 
зайдите на Youtube
и найдите обучающие
материалы по частицам,
чтобы усвоить самые основы.
Прежде чем учиться создавать
визуальные эффекты, заранее
поплачьте, потому что вам
предстоит долгий и трудный путь.
Найдите побольше готовых примеров
и внимательно изучите их.
В конечном итоге они вам помогут.
Чтобы научиться рассчитывать время,
возьмите большой камень,
идите к озеру
и бросьте туда камень.
Это просто потрясающе!
[звуковой эффект]
Секунда – и камень
ударяется о воду, летят брызги…
Вот те идеальные
временные рамки,
которые нужны взрыву!
Будьте готовы к огромному
потоку информации. Вам придется
кучу всего освоить.
В сети есть множество
полезных ресурсов.
Например, форум RealtimeVFX.com.
Есть группа на Facebook

German: 
Partikeltutorien auf YouTube zu suchen,
mit deren Hilfe du die grundlegendsten
Grundlagen erlernen kannst.
Wenn du Effektkunst lernen willst,
kannst du als allererstes
ordentlich weinen, denn es ist
ein langer, steiniger Weg,
um akzeptabel zu werden.
Suche dir viele Referenzen
und studiere sie sehr, sehr gründlich.
Das hilft dir auf lange Sicht.
Wenn du wirklich gut mit Timing werden willst,
nimm einen großen Stein
und besuche einen ruhigen See
und wirf einfach Steine in den See.
Dann kommt nämlich dieses coole
[SOUNDEFFEKT].
Der Stein braucht nur eine Sekunde,
bis er auftrifft und dann kommt das *Platsch*.
Das ist das Fundament,
der episch getimte Moment,
den alle Explosionen verwenden.
Ganz ehrlich, das werden
viel zu viele Infos.
Du wirst alles Mögliche lernen.
Es gibt heutzutage viele Ressourcen,
auf die du dich stützen kannst.
Es gibt das Forum auf RealtimeVFX.com.
Es gibt eine Facebook-Gruppe.

German: 
Eine Discord-Gruppe.
Es gibt nicht viel formale Bildung
für Echtzeiteffekte,
also schließe dich der Community an.
Wir helfen gerne.
Du kannst auch
ein Buch von Joseph Gilland kaufen,
„Elemental Magic“, davon gibt es
mehrere Bände. Alles ist per Hand gezeichnet
und wenn du das Buch öffnest,
weißt du, was ich mit dem Weinen gemeint habe.
Denn es wird dich zum Weinen bringen,
wenn du erkennst, wie gut es ist.
Das war’s von mir. Okay.
Finde den einen Startpunkt,
mit dem du beginnen willst,
und baue ihn aus, bis du letztendlich
dein Können erweitert hast
und so etwas wie ein vollwertiger allgemeiner
Effektkünstler bist.
Ich fange ja gern klein an.
Zu Beginn meiner Karriere
in der Effektbranche
bewarb ich mich für ein Praktikum.
Ich war aufgeregt.
Ich hatte ein Demo-Reel
aus einzigartigen Effekten
und wurde sofort abgelehnt.
Das war total deprimierend und angsteinflößend.
Ich habe den Grund nicht verstanden.

Portuguese: 
um grupo no Discord. Não existe muito
ensino formal centrado em
efeitos visuais em tempo real,
então conecte-se à comunidade.
Estamos aqui para ajudar.
Você também pode comprar
um livro do Joseph Gilland,
chamado "Elemental Magic" que tem alguns
volumes. Ele é todo desenhado à mão
e quando você abrir o livro, você vai entender
porque eu disse para você chorar antes,
porque quando você percebe como é bom,
não tem como não cair uma lágrima.
Tá, já acabei.
Encontre uma coisa, um ponto de partida
em que você quer começar
e cresça a partir daí até um dia
ampliar seu conjunto de habilidades
para ser um artista visual
totalmente generalista.
Mas gosto de começar pelo pequeno primeiro.
Quando eu estava apenas começando
na indústria de efeitos,
me candidatei a um estágio. Estava superanimada,
fiz uma apresentação demo totalmente diferente
e fui rejeitada na mesma hora.
E foi tão deprimente e assustador
e eu nem entendi o porquê.

Polish: 
kanał na Discordzie. Nie ma za dużo
sposobów na zdobycie formalnego wykształcenia
dotyczącego efektów wizualnych, więc
zostańcie częścią społeczności.
Z chęcią wam pomożemy.
Możecie też kupić książkę
autorstwa Josepha Gillanda
zatytułowaną „Elemental Magic”.
Ma parę tomów. Jest ręcznie ilustrowana,
a kiedy ją otworzycie, uświadomicie sobie,
że to dlatego wcześniej powiedziałem, żebyście
popłakali, ponieważ to właśnie zrobicie,
gdy zrozumiecie, jak dobra jest ta książka.
Skończyłem. OK.
Znajdźcie sobie coś, jakiś punkt wyjścia,
od którego chcecie wszystko zacząć,
i budujcie na nim, aż w końcu wasz wachlarz
umiejętności będzie tak bogaty,
że staniecie się pełnoprawnymi
grafikami efektów wizualnych.
Ale lepiej zacząć skromnie.
Kiedy zaczynałam w branży
efektów wizualnych,
złożyłam podanie o staż. Byłam podekscytowana.
Wysłałam próbkę wyjątkowych efektów
i z miejsca zostałam odrzucona.
To było bardzo smutne i straszne, nie rozumiałam,
dlaczego tak się stało.

Hungarian: 
Discord-csoportunk is. 
Nem érhető el
túl sok 
hivatalos képzés
a valós idejű vizuális 
effektusokkal kapcsolatban,
ezért érdemes 
csatlakozni a közösséghez.
Örömmel segítünk.
Ajánlanék egy 
könyvet is,
Joseph Gilland írta,
és „Elemental Magic” a 
címe. Több kötetben
jelent meg. 
Kézi rajzokkal van tele,
és aki kinyitja, 
értékeli majd, hogy
előre szóltam a sírásról,
mert ez könnyfakasztó:
annyira jó.
Részemről ennyi. OK.
Meg kell találni azt a valamit, 
a kiindulási pontot,
ahonnan el 
szeretnétek indulni,
és innen kell kezdeni 
az építkezést, míg végül
kellően széles eszköztárral 
nem rendelkeztek ahhoz,
hogy jól képzett, általános
VFX-szakemberek legyetek.
Én kicsiben 
szeretem kezdeni.
Amikor még 
abszolút kezdő voltam
az effektkészítés terén,
jelentkeztem gyakornoknak. 
Borzasztóan lelkes voltam.
Készítettem egy teljesen 
egyedi bemutatkozó videót,
és rögtön 
el is utasítottak.
Ez pedig nagyon lehangoló 
és ijesztő élmény volt,
és egyáltalán nem 
értettem, miért történt.

Czech: 
Máme skupinu na Discordu.
Vizuální efekty v reálném čase
se formálně moc nevyučují,
takže se ponořte do komunity.
Jsme tu, abychom pomohli.
Také si můžete pořídit
knihu od Josepha Gillanda
jménem „Elemental Magic“,
které vyšlo
několik dílů. Je celá ručně
kreslená a vy
ji otevřete a uvědomíte si,
že jsem vám předtím říkal, abyste se
vybrečeli dopředu,
protože vás to rozbrečí:
když vám dojde, jak je dobrá.
Tak jo. Hotovo.
Najděte si tu jednu věc,
ten jeden startovní bod,
od kterého se chcete odrazit,
a na tom stavte, dokud si nakonec
nerozšíříte své
schopnosti a nestanete se
plnohodnotným obecným
efektovým grafikem.
Ale já mám rád malé začátky.
Když jsem v oboru efektů
začínala úplně poprvé,
přihlásila jsem se
na stáž. Hrozně mě to bralo.
Udělala jsem
jedinečnou demo smyčku
a okamžitě mě odmítli.
A bylo to šíleně
depresivní a děsivé
a já nechápala proč.

Russian: 
и канал в Discord. Мало где можно
официально обучиться нашей
профессии, так что
присоединяйтесь к сообществу.
Мы всегда поможем.
Еще можно купить
книгу Джозефа Гилланда
"Магия стихий". В ней несколько томов,
и все рисунки сделаны от руки.
Открыв эту книгу, вы поймете,
почему я посоветовал вам поплакать –
слезы сами навернутся,
когда вы увидите, как это круто.
Все, я закончил!
Определитесь, с чего вы хотите начать,
и работайте над этим.
Постепенно вы расширите
свой репертуар и станете
универсальным художником
по визуальным эффектам.
Я считаю, что начинать надо с малого.
Когда я только начинала работать
над эффектами, то подала заявку
на стажировку. Я была полна
энтузиазма, сделала демо-ролик,
но мне сразу отказали.
Я не понимала причины,
мне было очень грустно и страшно.

Spanish: 
Tenemos un grupo de Discord.
No hay muchos centros
de formación reglada
sobre efectos visuales en tiempo real,
así que conecta con la comunidad.
Estamos ahí para ayudar.
También está el libro
de Joseph Gilland,
"Elemental Magic", del que hay
algunos volúmenes.
Todo dibujado a mano,
y cuando abres el libro, entiendes
por qué he dicho que llores ya,
porque vas a llorar
cuando veas lo bueno que es.
Y ya está. Hala.
Localiza ese punto de inicio
del que quieres partir y empieza
a desarrollar hasta que termines
ampliando tus habilidades
y seas artista multidisciplinar
de efectos visuales.
Pero a mí me gusta ir poco a poco.
Cuando empecé
en la industria de los efectos,
solicité una entrevista.
Me moría de la ilusión.
Me curré unas muestras de efectos
y me rechazaron inmediatamente.
Fue muy deprimente
y me dio mucho miedo.
No entendía por qué.

English: 
a Discord group. There's not a lot of
formal education centered around
real-time visual effects, so
plug in to the community.
We're there to help.
You can also get
a book by Joseph Gilland,
called "Elemental Magic," and there's
a few volumes. It's all hand drawn
and you open the book and then that's
when you realize I told you to cry ahead
of time because that's what makes you
cry: when you realize how good it is.
I'm done. Ok.
Find that one thing, that one starting point
where you want to kick off from
and build off of that until eventually,
you widen out your skillset
to be a full-fledged generalist
sort of VFX artist.
But, I like to start small first.
When I was very first starting out
in the effects industry,
I applied for an intership. I was super pumped. I
made a whole unique demo reel
and I got rejected right away.
And it was super depressing and super scary,
and I didn't understand why.

Italian: 
e un gruppo su Discord. Non esiste
un corso di apprendimento formale
sugli effetti grafici in tempo reale,
c'è solo la community.
Vi aiuteremo volentieri.
Potete anche leggere
l'opera di Joseph Gilland
dal titolo "Elemental Magic", composta
da vari volumi illustrati a mano
e, quando li aprirete, capirete
perché vi ho detto di iniziare piangendo:
perché piangerete parecchio
quando vedrete quant'è bello.
Ho finito. OK.
Cercate il vostro punto di partenza,
quello da cui volete iniziare,
e proseguite da lì
ampliando le vostre capacità
fino a diventare artisti di
effetti grafici a tutto tondo.
Ma partite dal basso senza esagerare.
Quando ho iniziato il mio viaggio
nel settore degli effetti,
ho fatto domanda per uno stage. Ero gasatissima.
Ho preparato un intero video portfolio
e mi hanno scartata senza troppe cerimonie.
Era tutto super deprimente e spaventoso,
e non capivo perché.

French: 
un serveur Discord. Comme il y a peu
de formations qui abordent
les effets en temps réel,
comptez sur la communauté.
On vous aidera.
Il y a aussi « Elemental Magic », 
de Joseph Gilland, en plusieurs volumes.
C'est dessiné à la main.
Vous comprendrez pourquoi
je vous disais de pleurer avant, 
parce que c'est tellement beau
qu'on a envie de pleurer.
C'est tout.
Trouvez le point de départ
qui vous intéresse.
Partez de là et vous finirez
par étendre vos compétences
pour devenir un artiste VFX
généraliste.
J'aime commencer petit.
Quand j'ai commencé
dans ce métier, j'ai cherché
un stage. J'étais super motivée.
J'avais fait une démo unique
et on m'a dit non.
C'était déprimant et inquiétant.
Je ne comprenais pas pourquoi.

Romanian: 
Nu există prea multe surse formale de educație
axate pe efectele vizuale în timp real,
dar există o comunitate
care e aici să te ajute.
De asemenea, există și
o carte scrisă de Joseph Gilland.
Se numește ''Elemental Magic'',
are mai multe volume, e desenată de mână.
Când o deschizi, îți dai seama de ce
am zis că o să plângi mai devreme,
pentru că plângi cu siguranță
când vezi cât de bună e.
Gata, am terminat.
Trebuie să găsești acel lucru,
acel punct de plecare
și să construiești mai departe de acolo
până când îți dezvolți
abilitățile și devii
un fel de artist VFX generalist.
Mie îmi place să iau lucrurile ușor.
Când am început să lucrez
în industria efectelor,
am aplicat pentru un internship,
pentru care am realizat un demo,
care a fost refuzat instantaneu.
A fost un moment deprimant și înfricoșător,
și n-am înțeles de ce.

Chinese: 
a Discord group. There's not a lot of
还有一个Discord群组
formal education centered around
实时视觉特效没有特别多的
real-time visual effects, so
正式教育途径
plug in to the community.
所以来社区吧
We're there to help.
我们会伸出援手的
You can also get
还有一本书
a book by Joseph Gilland,
由Joseph Gilland所著
called "Elemental Magic," and there's
叫做“元素的魔力”
a few volumes. It's all hand drawn
总共有好几卷 全是手绘的
and you open the book and then that's
当你打开后就知道
when you realize I told you to cry ahead
为什么开始我让你先去哭
of time because that's what makes you
因为这就是会让你哭的东西：
cry: when you realize how good it is.
实在是太美了
I'm done. Ok.
我完事了 好的
Find that one thing, that one starting point
找到一件事
where you want to kick off from
一个让你开始的契机
and build off of that until eventually,
沿着它一路走下去
you widen out your skillset
最终，你扩展了自己的技能池
to be a full-fledged generalist
成为无所不知的
sort of VFX artist.
视觉特效美术师
But, I like to start small first.
不过我喜欢从小事做起
When I was very first starting out
在我刚进入
in the effects industry,
特效领域时
I applied for an intership. I was super pumped. I
我申请了实习生，燃得飞起
made a whole unique demo reel
制作了一个完整的独特样片
and I got rejected right away.
然后就被拒绝了
And it was super depressing and super scary,
超级致郁和恐怖
and I didn't understand why.
我还不知道原因

Korean: 
디스코드에도 그룹이 있고요
실시간 시각 효과에 관한
정규 교육 과정은 별로 없으니
커뮤니티에 참여하세요
저희가 도와드릴 테니까요
그리고
조셉 길랜드의
엘레멘탈 매직이란 책도 읽어보세요
여러 권인데 전부 손으로 그렸어요
아마 책을 펴보면
제가 왜 미리 울라고 했는지 알 거예요
그걸 보면 분명 울고 싶을 거거든요
얼마나 잘 그렸는지 보면 말이죠
전 여기까지예요
첫발을 뗄 분야를 하나 찾아서
시작한 다음에
거기서 점점 확장해 나가면
결국엔 분야를 넓히고
무엇이든 할 수 있는
VFX 아티스트가 되어있을 거예요
하지만 첫발은 작게 내디디세요
처음 시각 효과 업계에
발을 들였을 때
인턴십을 하나 지원했었는데
자신감이 넘쳤었죠
아주 멋진 데모릴도 만들었었는데
바로 떨어졌어요
그러고는 정말 우울하고 자신감도 떨어졌었고
왜 떨어졌는지 알 수 없었죠

Modern Greek (1453-): 
Έχουμε ομάδα στο Discord. Δεν υπάρχουν πολλά
επίσημα εκπαιδευτικά προγράμματα που ειδικεύονται
στα οπτικά εφέ σε πραγματικό χρόνο,
για αυτό απευθυνθείτε στην κοινότητα.
Είναι χαρά μας να βοηθάμε.
Μπορείτε επίσης να πάρετε
το βιβλίο του Joseph Gilland
με τίτλο Elemental Magic.
Έχει μερικούς τόμους. Είναι όλο ζωγραφισμένο
στο χέρι και όταν το ανοίξετε
θα καταλάβετε γιατί είπα ότι θα κλάψετε εκ των προτέρων,
γιατί αυτό ακριβώς θα κάνετε
όταν δείτε πόσο καλό είναι.
Εντάξει, δεν λέω τίποτα άλλο.
Βρες το σημείο από το οποίο
θες να ξεκινήσεις και δούλεψε
μέχρι να αποκτήσεις σταδιακά
όλη την γκάμα δεξιοτήτων
που απαιτεί ένας τόσο
πολύπλευρος ρόλος.
Καλύτερα, όμως, να ξεκινάμε από κάτι μικρό.
Όταν έκανα τα πρώτα μου βήματα
στον κλάδο των οπτικών εφέ,
έκανα αίτηση για θέση μαθητευόμενου.
Το περίμενα πώς και πώς, έφτιαξα και demo,
αλλά με απέρριψαν αμέσως.
Ήταν πολύ απογοητευτικό και πολύ τρομακτικό
και δεν μπορούσα να καταλάβω γιατί.

Korean: 
그런데 여러분에게는
거기서 멈추지 말라고 하고 싶어요
항상 여러분 앞에는 다른 기회나
다른 모험과 도전이
기다리고 있을 테니까요
문 하나가 닫혔다고
그 문만 쳐다보면서 "난 이제 끝이야"
"이 길을 접어야지"라고 하지 말고
항상 다른 길을 찾아보세요
있는 리소스는 전부 활용해 보고요
웹사이트도 좋고 친구들이나
선생님 등 누구든
꿈을 좇는 데
도움이 된다면 말이죠
최선을 다하세요
기회는 항상 있을 테니까요
지금이든 나중이든요
다음 편
사운드 디자인

Italian: 
Però voglio darvi un consiglio...
Non fermatevi al primo ostacolo.
Ci saranno sempre
altre opportunità, altre avventure
in cui imbarcarvi.
Se si chiude una porta,
non pensate "Beh, è finita".
"Fine del viaggio."
Cercate sempre, sempre, altre strade.
Sfruttate le risorse a vostra disposizione,
che siano siti web, amici,
insegnanti, qualsiasi cosa
vi possa essere d'aiuto per
seguire i vostri sogni.
Fate del vostro meglio,
perché ci saranno sempre delle possibilità,
che siano oggi o in futuro.

German: 
Aber ich möchte dich definitiv ermuntern …
Hör nicht auf!
Es wird immer, weißt du …
andere Möglichkeiten und Abenteuer geben,
die du verfolgen kannst.
Wenn sich eine Tür schließt,
sag dir nicht: „Okay, das war’s.
Das ist das Ende meiner Reise.“
Verfolge immer andere Möglichkeiten.
Nutze die Ressourcen um dich herum,
ob Webseiten, Freunde,
Lehrer, was auch immer du
in die Finger bekommen kannst …
Folge deinen Träumen.
Gib dein Bestes, denn …
es wird immer Gelegenheiten geben,
ob jetzt oder in der Zukunft.

Modern Greek (1453-): 
Όμως, θα σας συμβούλευα...
Να μην τα παρατήσετε.
Πάντα θα υπάρχουν...
άλλες ευκαιρίες, νέες περιπέτειες
που μπορείτε να ζήσετε.
Όταν κλείνει μια πόρτα,
δεν σημαίνει ότι είναι οριστικό.
Τίποτα δεν τελείωσε.
Υπάρχουν άλλες επιλογές... κυνηγήστε τις.
Αξιοποιήστε τους πόρους που έχετε
στη διάθεσή σας: ιστότοπους, φίλους
δασκάλους, μαζέψτε υλικό
και γενικά...
κυνηγήστε τα όνειρά σας.
Βάλτε τα δυνατά σας, γιατί...
πάντοτε υπάρχουν άλλες ευκαιρίες,
τώρα ή στο μέλλον.

Spanish: 
Pero te animo
de todo corazón a que...
No pares. No te rindas.
Siempre va a haber
otras oportunidades y otras aventuras
en las que embarcarse.
Si una puerta se cierra,
no te lo tomes en plan
"Hala, pues ya está. Fin del viaje".
Persigue siempre otras opciones.
Utiliza los recursos a tu alrededor,
ya sean páginas web, amigos,
profesores...
Todo lo que esté
a tu alcance para...
perseguir tus sueños.
Hazlo lo mejor que puedas,
porque siempre habrá oportunidades,
sea ahora o en el futuro.

Russian: 
Но вам я хочу сказать вот что:
не останавливайтесь.
У вас обязательно будут
новые возможности,
новые приключения.
И если одна дверь
закроется, не теряйте надежды.
Не думайте, что это конец,
ищите другие возможности.
Используйте все ресурсы,
которые у вас есть.
Веб-сайты, друзья, учителя –
все, что сможете найти.
Идите к своей мечте.
Старайтесь изо всех сил, потому что
возможности будут всегда –
не сейчас, так позже.

Hungarian: 
Szeretnék azonban mindenkit 
arra biztatni, hogy...
Ne hagyjátok 
magatokat eltántorítani.
Mindig adódik...
másik lehetőség, 
új kaland,
amibe érdemes belevágni.
Ha tehát egy 
ajtó becsukódik,
nem szabad feladni, 
és azt mondani, hogy ennyi volt,
itt az út vége.
Sosem... sosem szabad feladni 
az új lehetőségek keresését.
Használjátok ki a 
rendelkezésetekre
álló lehetőségeket.
Webhelyekről, barátoktól, 
tanároktól és
még sok egyéb módon 
rengeteget lehet tanulni,
ha, tudjátok...
szeretnétek 
megvalósítani önmagatokat.
Adjatok bele 
mindent, mert...
mindig adódik 
új lehetőség,
ha nem most, 
akkor a jövőben.

English: 
But I would definitely encourage you...
Don't... don't stop there.
There's always going to be, you know...
other opportunities, other adventures,
for you to embark on.
So if one door closes,
don't look at that as, "Well, that's it."
"That's the end of my journey."
Always... always pursue other options.
Utilize the resources you have around you
whether that's websites, friends,
teachers, whatever you can get your
hands on to, you know...
pursue your dreams.
Do your best because, you know...
there are always going to be opportunities,
whether it's now or the future.

Polish: 
Ale gorąco zachęcam was, żebyście
na tym nie poprzestawali.
Zawsze znajdą się...
inne okazje, inne przygody,
na które możecie wyruszyć.
Jeżeli jedne drzwi się zamkną,
nie myślcie, że to już koniec,
że to koniec waszej przygody.
Zawsze... wypatrujcie innych opcji.
Wykorzystajcie zasoby, które macie pod ręką,
czy to strony internetowe, czy przyjaciele,
nauczyciele, wszystko, co wam się
nawinie, no wiecie...
podążajcie za marzeniami.
Dawajcie z siebie wszystko, bo...
okazje zawsze będą się pojawiać,
czy to teraz, czy w przyszłości.

Chinese: 
But I would definitely encourage you...
但是我想鼓励大家...
Don't... don't stop there.
不要...不要就此不前
There's always going to be, you know...
总会有
other opportunities, other adventures,
其他的机会和境遇
for you to embark on.
供你上手
So if one door closes,
所以如果有一扇门对你关闭
don't look at that as, "Well, that's it."
不要觉得“好吧，到此为止了”
"That's the end of my journey."
“我的旅程结束了”
Always... always pursue other options.
一直...永远要追求其他的选项
Utilize the resources you have around you
运用身边的资源
whether that's websites, friends,
无论是网站，朋友
teachers, whatever you can get your
老师
hands on to, you know...
还是其他的什么
pursue your dreams.
追求你的梦想
Do your best because, you know...
尽自己的全力去做
there are always going to be opportunities,
因为一定会有机会出现
whether it's now or the future.
无论现在还是未来

Romanian: 
Dar aș vrea să-i încurajez pe toți cei
ce vor să facă asta, să nu renunțe.
Pot apărea întotdeauna
alte oportunități, alte aventuri
la orizont.
Dacă se închide o ușă,
asta nu înseamnă
că totul se încheie acolo.
Gândește-te și la alte opțiuni și
folosește-te de resursele din jur:
site-uri, prieteni,
profesori, orice și oricine
te-ar putea ajuta
să-ți împlinești visul.
Dă întotdeauna tot ce ai mai bun...
Oportunitățile sosesc
mai devreme sau mai târziu.

French: 
Mais je vous encourage
à ne pas abandonner.
Il y a d'autres opportunités,
d'autres aventures
qui vous attendent.
Si une porte se ferme,
ne vous dites pas : c'est fini,
c'est la fin du voyage.
Envisagez d'autres options.
Utilisez les ressources autour de vous,
les sites web, les amis,
les profs, tout ce que
vous avez sous la main
pour réaliser vos rêves.
Faites de votre mieux.
Il y aura forcément des occasions,
aujourd'hui ou demain.

Portuguese: 
Mas eu com certeza incentivaria você...
A não parar aí.
Sempre vai haver
outras oportunidades, outras aventuras,
para você embarcar.
Por isso, se uma porta fechar,
não olhe e pense "ah, já era.
É o fim da minha jornada".
Sempre... sempre busque outras opções.
Use os recursos à sua volta,
sejam eles sites, amigos,
professores, o que você conseguir
encontrar, sabe...
siga seus sonhos.
Faça o seu melhor, porque
você sempre vai ter oportunidades,
seja agora ou no futuro.

Czech: 
Ale rozhodně vás vyzývám...
nenechte se tím odradit.
Vždycky se najdou...
další příležitosti,
další dobrodružství,
na která se můžete vydat.
Takže když se jedny dveře zavřou,
neberte to,
jakože: „Tak to je konec.“
„To je konec mojí cesty.“
Vždycky...
vždycky jděte za dalšími možnostmi.
Využijte zdroje,
které máte kolem sebe,
ať už jsou to
webové stránky, přátelé,
učitelé, cokoliv se vám dostane
do rukou, však víte...
jděte za svým snem.
Dejte do toho všechno, protože...
vždycky se najdou příležitosti,
ať už teď nebo v budoucnu.
