
English: 
- Often when making a game
you need your characters to interact
with things around them.
Sometimes they need to pick up objects.
Sometimes they need to
aim in the right direction
and sometimes they just need
to place their hands and feet
correctly on the environment.
This used to be a pretty complicated task,
but luckily Unity has added a feature
called Animation Rigging
that makes it so much easier.
It's currently in preview,
but most of the big features
have already been implemented.
But before we jump into
Unity, and start using it,
let's have a look at how
Animation Rigging works.
Also this video is sponsored by Unity.
So normally when we have an
animated character in Unity,
it consists of a few things.
A base object with an animated component.
This controls what animation is to play
as a child of this object
is the mesh itself.
This normally has a skinned
mesh renderer component
and is responsible for
rendering the character itself.
And finally we have
the character skeleton,
often called the rig.
This is a hierarchy of game objects
that make up the individual
bones of our character.

Italian: 
 - Spesso quando si crea un gioco 
 hai bisogno che i tuoi personaggi interagiscano 
 con le cose intorno a loro. 
 A volte hanno bisogno di raccogliere oggetti. 
 A volte hanno bisogno di mirare nella giusta direzione 
 ea volte hanno solo bisogno di mettere mani e piedi 
 correttamente sull'ambiente. 
 Questo era un compito piuttosto complicato, 
 ma fortunatamente Unity ha aggiunto una funzionalità 
 chiamato Animation Rigging che lo rende molto più semplice. 
 È attualmente in anteprima, 
 ma la maggior parte delle grandi funzionalità sono già state implementate. 
 Ma prima di passare a Unity e iniziare a usarlo, 
 diamo un'occhiata a come funziona l'Animazione Rigging. 
 Anche questo video è sponsorizzato da Unity. 
 Quindi normalmente quando abbiamo un personaggio animato in Unity, 
 consiste in poche cose. 
 Un oggetto di base con un componente animato. 
 Controlla quale animazione deve essere riprodotta 
 come figlio di questo oggetto è la maglia stessa. 
 Questo normalmente ha un componente renderer mesh con skin 
 ed è responsabile del rendering del personaggio stesso. 
 E finalmente abbiamo lo scheletro del personaggio, 
 spesso chiamato il rig. 
 Questa è una gerarchia di oggetti di gioco 
 che costituiscono le singole ossa del nostro carattere. 

English: 
For example, this
character has a pelvis bone
that leads to the spine,
that leads to the thighs,
that leads to the calf and then the foot.
So character animation
basically works in three steps.
The character plays an animation
determined by the animator
the bones are then moved
around by that animation
and the mesh of the
character then shapes itself
to follow the bones using
the skin mesh renderer.
But what if we don't know beforehand
exactly where we want our bones to go?
Animations are fixed,
so they don't always fit perfectly
within the interactive parts of our game.
Say for example, we want a character
to look towards the player.
Well in this case, we need
to change the rotation
of the head while the game is running
depending on the position of the player,
but we can't do that if an animation
is already controlling our head bone.
This is where Animation Rigging comes in.
With Animation Rigging,
we basically create
an extra rig on top of the original one
that then overrides
part of that animation.
Think of this like a much simpler rig,
which only has the controls that we need.
In this case, we would create a rig
with the Multi-Aim Constraint.
This component would reference the bone

Italian: 
 Ad esempio, questo personaggio ha un osso del bacino 
 che porta alla colonna vertebrale, che porta alle cosce, 
 che porta al polpaccio e poi al piede. 
 Quindi l'animazione dei personaggi funziona fondamentalmente in tre fasi. 
 Il personaggio riproduce un'animazione determinata dall'animatore 
 le ossa vengono quindi spostate da quell'animazione 
 e la maglia del personaggio poi si modella 
 per seguire le ossa usando il renderer mesh della pelle. 
 Ma cosa succede se non lo sappiamo in anticipo 
 esattamente dove vogliamo che vadano le nostre ossa? 
 Le animazioni sono fisse, 
 quindi non sempre si adattano perfettamente 
 all'interno delle parti interattive del nostro gioco. 
 Diciamo, ad esempio, che vogliamo un personaggio 
 guardare verso il giocatore. 
 Bene, in questo caso, dobbiamo cambiare la rotazione 
 della testa mentre il gioco è in corso 
 a seconda della posizione del giocatore, 
 ma non possiamo farlo se un'animazione 
 sta già controllando la nostra osso della testa. 
 È qui che entra in gioco Animation Rigging. 
 Con Animation Rigging, fondamentalmente creiamo 
 un rig in più rispetto a quello originale 
 che poi sovrascrive parte di quell'animazione. 
 Pensa a questo come a un rig molto più semplice, 
 che ha solo i controlli di cui abbiamo bisogno. 
 In questo caso, creeremo un rig 
 con il vincolo Multi-Aim. 
 Questo componente farebbe riferimento all'osso 

Italian: 
 che vogliamo controllare in questo caso l'osso della testa, 
 così come un nuovo oggetto che creiamo per fungere da bersaglio. 
 Quando poi giochiamo, possiamo vederlo 
 la nostra animazione originale viene riprodotta perfettamente, 
 ma la nostra rotazione della testa è controllata dal nuovo rig. 
 Questo ci permette di fare molte cose 
 utilizzando solo diversi tipi di vincoli, 
 soprattutto quando si tratta di 
 il personaggio che interagisce con gli oggetti. 
 Quindi, con questa spiegazione, passiamo a Unity 
 e provalo. 
 Quindi sono in Unity e, come puoi vedere, 
 Sto usando la versione 2020.1. 
 Animation Rigging funzionerà anche con 2019.3, 
 ma Unity ha aggiunto alcune caratteristiche utili 
 per semplificare la configurazione nella nuova versione. 
 E la prima cosa che vogliamo fare 
 è andare avanti e installare il pacchetto Animation Rigging, 
 ma è attualmente in anteprima. 
 Quindi, per prima cosa, dobbiamo assicurarci di abilitare i pacchetti di anteprima. 
 Per fare ciò, andiamo in Modifica, andiamo alle Impostazioni del progetto, 
 vai nel gestore di pacchetti, 
 e assicurati di controllare abilita i pacchetti di anteprima. 
 Con ciò possiamo semplicemente aprire la finestra Gestione pacchetti. 
 Quindi andremo a Window Package Manager, 
 qui in alto ci assicureremo di mostrare tutti i pacchetti. 
 E ora possiamo solo cercare l'animazione. 

English: 
that we want to control in
this case the head bone,
as well as a new object that
we create to act as the target.
When we then play, we can see that
our original animation plays just fine,
but our head rotation is being
controlled by the new rig.
This allows us to do many things
just using different kinds of constraints,
especially when it comes to
the character interacting with objects.
So with that explanation,
let's jump into Unity
and try it out.
So I'm in Unity, and as you can see,
I'm using version 2020.1.
Animation Rigging will
also work with 2019.3,
but Unity have added some
nice convenience features
to make setup easier in the new version.
And the first thing that we want to do
is go ahead and install the
Animation Rigging package,
but it's currently in preview.
So first, we have to make sure
to enable preview packages.
To do this, we go under Edit,
go to the Project Settings,
go into package manager,
and make sure to check
enable preview packages.
With that we can simply open
up the Package Manager window.
So we'll go window package manager,
here at the top we'll make
sure to show all packages.
And now we can just search for animation.

English: 
And here is the Animation Rigging package.
Let's simply select that and install it.
(upbeat music)
And that's it, the package
is now ready to be used.
Now as you can see, I've
gone ahead and set up
this very simple example
scene with just a camera,
a ground and a character.
And with all the talk of bones,
I thought that nothing
would be more appropriate
than an actual skeleton.
The skeleton character
here is freely available
on the Asset Store, we'll of course
have a link for that in the description.
Now, this character has an animator here
that if we hit play just plays
the idle animation over and over,
we can see that inside
of the animator window.
But remember, we could be
playing any kind of animation
and we can easily switch between them
while overriding some of this movement.
But we'll see that later.
Now the first thing
that I recommend you do
is set up Animation Rigging
to show some of the bones
that are making up our character.
And we can actually do this really easily
by simply selecting our character
going Animation Rigging and
selecting bone renderer setup.

Italian: 
 Ed ecco il pacchetto Animation Rigging. 
 Selezioniamolo semplicemente e installiamolo. 
 (musica allegra) 
 E questo è tutto, il pacchetto è ora pronto per essere utilizzato. 
 Come puoi vedere, sono andato avanti e ho impostato 
 questa scena di esempio molto semplice con solo una fotocamera, 
 un terreno e un carattere. 
 E con tutti i discorsi sulle ossa, 
 Ho pensato che niente sarebbe stato più appropriato 
 di un vero scheletro. 
 Il personaggio scheletro qui è disponibile gratuitamente 
 sull'Asset Store, ovviamente 
 avere un collegamento per quello nella descrizione. 
 Ora, questo personaggio ha un animatore qui 
 che se premiamo play suona solo 
 l'animazione inattiva ancora e ancora, 
 possiamo vederlo all'interno della finestra dell'animatore. 
 Ma ricorda, potremmo riprodurre qualsiasi tipo di animazione 
 e possiamo facilmente passare da uno all'altro 
 ignorando alcuni di questo movimento. 
 Ma lo vedremo più tardi. 
 Ora la prima cosa che ti consiglio di fare 
 è impostato Animation Rigging per mostrare alcune delle ossa 
 che stanno costituendo il nostro carattere. 
 E possiamo farlo davvero facilmente 
 semplicemente selezionando il nostro personaggio 
 andando Animation Rigging e selezionando la configurazione del renderer osseo. 

English: 
As you can see, this adds a component
that references all of the
transforms that make up our rig.
This is our rig here.
And these are all the different
bones inside of that rig.
And as you can see,
they're all reference here,
and it simply displaced them
inside of the scene view,
we can go ahead and change
the size of the bones,
the colour and the shape.
But for now, the default settings
are going to do just fine.
And this is not only
going to show the bones
it's also going to allow us to
select them using our mouse,
which is just really handy.
Now the second thing that we're
going to do is create a rig.
Remember Animation Rigging
works by creating an extra rig
on top of our original one
that is going to modify our movement.
To do that, again, we
just select our character,
we go Animation Rigging,
and hit rig setup.
And as you can see, that
creates another component.
This is the rig builder,
which now has a rig layer called rig one.
And if we click that, we can
see that this is an object
that is now under our
character called rig one
with a simple rig component.

Italian: 
 Come puoi vedere, questo aggiunge un componente 
 che fa riferimento a tutte le trasformazioni che compongono il nostro rig. 
 Questo è il nostro rig qui. 
 E queste sono tutte le diverse ossa all'interno di quel rig. 
 E come puoi vedere, fanno tutti riferimento qui, 
 e li ha semplicemente spostati all'interno della visualizzazione della scena, 
 possiamo andare avanti e cambiare la dimensione delle ossa, 
 il colore e la forma. 
 Ma per ora, le impostazioni predefinite andranno bene. 
 E questo non mostrerà solo le ossa 
 ci permetterà anche di selezionarli usando il nostro mouse, 
 che è davvero utile. 
 La seconda cosa che faremo è creare un rig. 
 Ricorda che il rigging di animazione funziona creando un rig aggiuntivo 
 in cima a quello originale 
 questo modificherà il nostro movimento. 
 Per farlo, ancora una volta, selezioniamo semplicemente il nostro personaggio, 
 andiamo in Animation Rigging e selezioniamo il rig. 
 E come puoi vedere, questo crea un altro componente. 
 Questo è il costruttore dell'impianto di perforazione, 
 che ora ha uno strato di rig chiamato rig one. 
 E se lo clicchiamo, possiamo vedere che si tratta di un oggetto 
 che ora è sotto il nostro carattere chiamato rig one 
 con un semplice componente di rig. 

Italian: 
 Quindi è qui che costruiremo il nostro impianto. 
 In altre parole, aggiungeremo vincoli 
 su questo oggetto. 
 Se per esempio, volessimo il capo del nostro personaggio 
 guardare costantemente un obiettivo, 
 potremmo andare avanti e aggiungere un vincolo Multi-Aim. 
 Quindi farò clic con il pulsante destro del mouse su questo oggetto qui 
 e crea un nuovo oggetto vuoto sotto di esso, 
 Rinominerò questo oggetto in scopo principale. 
 E vado avanti e aggiungo un componente qui, 
 entrare in Animation Rigging, 
 e qui possiamo vedere tutti i diversi vincoli. 
 Selezionerò Multi-Aim Constraint. 
 Ora qui, dobbiamo compilare alcune cose. 
 Il primo è l'oggetto vincolato. 
 Questo è ciò a cui vogliamo applicare il nostro vincolo. 
 Nel nostro caso, quella è la testa che vogliamo 
 controllare la testa con questo componente. 
 Quindi andrò sotto il nostro scheletro qui, 
 e vado avanti e trovo la testa e la trascino dentro. 
 Quindi abbiamo l'asse di mira. 
 Nel nostro caso sarà l'asse y. 
 E finalmente abbiamo gli oggetti sorgente. 
 In altre parole, l'obiettivo 
 a cui mireremo, 

English: 
So this is where we're going
to be building our rig.
In other words, we are going
to be adding constraints
onto this object.
If for example, we wanted
the head of our character
to be constantly looking at a target,
we could go ahead and add
a Multi-Aim Constraint.
So I'm going to right
click on this object here
and create a new empty object under it,
I'm going to rename
this object to head aim.
And I'm going to go ahead
and add a component here,
go into Animation Rigging,
and here we can see all
the different constraints.
I'm going to select Multi-Aim Constraint.
Now here, we need to
fill out a few things.
The first one is the constrained object.
This is what we want our
constraint to apply to.
In our case, that's the head since we want
to be controlling the
head with this component.
So I'm going to go
under our skeleton here,
and I'm going to go ahead and
find the head and drag that in.
Then we have the aim axis.
In our case that is
going to be the y-axis.
And finally we have the source objects.
In other words, the target
that we're going to be aiming towards,

Italian: 
 qui puoi creare più bersagli e mescolarli. 
 Per ora vado avanti e creo un obiettivo. 
 Quindi andiamo sotto la nostra testa e miriamo qui. 
 Facciamo clic con il tasto destro e creiamo un nuovo oggetto. 
 Rinominiamo di nuovo questo oggetto, 
 Lo chiamerò bersaglio. 
 E invece di essere invisibile 
 all'interno dell'editor, andiamo avanti e aggiungiamo un Gizmo. 
 Quindi possiamo farlo quaggiù nell'angolo a destra, 
 possiamo premere il segno più, 
 e questo ci permette di scegliere un effector Gizmo. 
 Quindi prima, sotto la forma qui, possiamo cercare l'effettore. 
 E come puoi vedere, ce ne sono di diversi. 
 Dicono palla, un cubo, un cerchio, un localizzatore e un quadrato. 
 Sceglierò l'effettore palla per questo, 
 Vado anche a impostare le dimensioni 
 a qualcosa come il punto due e ora possiamo vedere chiaramente 
 l'obiettivo, quindi possiamo tornare al nostro obiettivo principale 
 e assegna semplicemente questo obiettivo come oggetto di origine. 
 E ora dovrebbe funzionare davvero 
 ma sotto le impostazioni abbiamo la possibilità 
 per limitare quanto può ruotare la nostra testa 
 che è probabilmente qualcosa che vogliamo fare 

English: 
you can create multiple targets
here and blend between them.
For now I'm just going to go
ahead and create one target.
So let's go under our head aim here.
Let's right click and create a new object.
Let's again rename this object,
I'm going to call it target.
And instead of having
this just be invisible
inside of the editor, let's
go ahead and add a Gizmo.
So we can do that down here
in the right hand corner,
we can hit the plus sign,
and this allows us to
choose an effector Gizmo.
So first, under the shape here,
we can search for effector.
And as you can see, there
are some different ones.
They say ball, a cube, a
circle, a locator and a square.
I'm going to choose the
ball effector for this one,
I'm also going to set the size
to something like point two
and now we can clearly see
the target then we can
go back to our head aim
and simply assign this
target as a source object.
And it should actually work now
but under the settings
we have the possibility
to limit how much our head can rotate
which is probably something we want to do

Italian: 
 perché in fondo c'è un limite a quanto lontano 
 possiamo allungare il collo, 
 potrebbe non applicarsi a questo ragazzo scheletro proprio qui, 
 ma probabilmente avrà ancora un aspetto migliore se lo aggiungiamo. 
 Quindi sotto il limite minimo qui, 
 Metterò meno 100. 
 E come limite massimo, inserirò 100. 
 Quindi ora possiamo ruotare solo di 100 gradi in entrambe le direzioni. 
 E questo è tutto. 
 Se ora andiamo avanti e giochiamo, 
 possiamo vedere che la nostra testa scatta immediatamente 
 per guardare l'obiettivo. 
 E se ora cambio questo obiettivo come puoi vedere, 
 la nostra testa segue solo, fantastico. 
 E potremmo, ovviamente, mettere questo obiettivo 
 ovunque vorremmo possiamo farlo seguire 
 attorno a un personaggio giocante, 
 potremmo posizionarlo se sta accadendo qualcosa di importante, 
 diciamo che qui accade un'esplosione. 
 Probabilmente vorremmo che i personaggi se ne accorgessero 
 possiamo fare così tanto con questa roba. 
 E come puoi vedere, funziona perfettamente finché 
 non andiamo troppo lontano dal personaggio 
 i colli non sono fatti per allungarsi così lontano, 
 e porta a comportamenti strani. 

English: 
because there is, after
all a limit to how far
we can stretch our neck,
it might not apply to this
skeleton guy right here,
but it's probably still going
to look better if we add it.
So under the minimum limit here,
I'm going to put in minus 100.
And as the maximum limit,
I'm going to put in 100.
So now we can only rotate 100
degrees in either direction.
And that's it.
If we now go ahead and play,
we can see that our head immediately snaps
to look at the target.
And if I now change this
target around as you can see,
our head just follows, awesome.
And we could of course, put this target
anywhere we'd like we can have it follow
around a player character,
we could place it if something
important is happening,
say an explosion happens over here.
We'd probably want the
characters to notice
we can do so much with this stuff.
And as you can see, it
works perfectly as long as
we don't get too far behind the character
necks really aren't made
to stretch this far,
and it does lead to some weird behaviour.

English: 
So for this, I would recommend
adding some kind of script
that reduces this effect
if the target gets behind the character.
Normally under the rig
here, there is a weight.
This allows us to control
how much this constraint
should influence our character.
So if I go ahead and dial that down,
we can see that our head
is no longer being
influenced by the weight.
So what you could do is simply reduce this
using a bit of code if the target
gets too far behind the character,
so weights make it really easy
to control when to apply constraints.
And we can actually control the weight of
individual source objects as well.
If we select the head aim
there is a weight slider here
under the source objects also,
right now for example,
it looks a bit weird
because only the head of
our character is rotating.
Normally humanoid characters will rotate
a bit of their chest and arms as well.
So let's quickly add that
using the weight slider.
To do this, we can simply
select our head aim
and duplicate it.
So I'm going to press Control + D,
we can then rename this to chest aim,
and instead of having a
separate target for this,

Italian: 
 Quindi, per questo, consiglierei di aggiungere una sorta di script 
 che riduce questo effetto 
 se il bersaglio si mette dietro il personaggio. 
 Normalmente sotto il rig qui c'è un peso. 
 Questo ci permette di controllare quanto questo vincolo 
 dovrebbe influenzare il nostro carattere. 
 Quindi se vado avanti e lo compongo, 
 possiamo vedere che la nostra testa 
 non è più influenzato dal peso. 
 Quindi quello che potresti fare è semplicemente ridurlo 
 usando un po 'di codice se il target 
 si allontana troppo dal personaggio, 
 quindi i pesi lo rendono davvero facile 
 per controllare quando applicare i vincoli. 
 E possiamo effettivamente controllare il peso di 
 anche singoli oggetti sorgente. 
 Se selezioniamo l'obiettivo della testa, qui c'è un cursore del peso 
 anche sotto gli oggetti sorgente, 
 in questo momento, ad esempio, sembra un po 'strano 
 perché ruota solo la testa del nostro personaggio. 
 Normalmente i personaggi umanoidi ruotano 
 anche un po 'del petto e delle braccia. 
 Quindi aggiungiamolo rapidamente usando il cursore del peso. 
 Per fare ciò, possiamo semplicemente selezionare il nostro obiettivo principale 
 e duplicarlo. 
 Quindi premerò Control + D, 
 possiamo quindi rinominarlo in obiettivo petto, 
 e invece di avere un obiettivo separato per questo, 

English: 
let's delete that, let's
take our target here
and move it outside of these
two, so it's a separate object.
And let's also assign that to our chest.
So now both our head aim and chest aim
are using the same target.
And what we can simply do
is go into our chest aim
and reduce the weight.
So I'm going to put that down
to something like point three,
and instead of constraining the head here,
let's go ahead and constrain the spine.
So I'm going to take the spine
one and drag that in instead.
So now we have two modes aim constraints
affecting two different parts of the body
with a different weight.
And that means that if we play
and move around our target,
we can see that our entire body
is now rotating a bit towards that target,
which makes the movements seem
a lot more natural, awesome.
And remember how I talked
about that we could apply
any kind of animation.
Well, if I go into the
animator now on this character
and change to a walk animation,
it just walks really cool.
Now there are of course
many more constraints

Italian: 
 cancelliamolo, prendiamo il nostro obiettivo qui 
 e spostalo fuori da questi due, quindi è un oggetto separato. 
 E assegniamolo anche al nostro petto. 
 Quindi ora sia la nostra mira della testa che quella del torace 
 stanno usando lo stesso obiettivo. 
 E quello che possiamo semplicemente fare è entrare nel nostro obiettivo del petto 
 e ridurre il peso. 
 Quindi lo metterò a qualcosa come il punto tre, 
 e invece di costringere la testa qui, 
 andiamo avanti e vincoliamo la colonna vertebrale. 
 Quindi prenderò quello della spina dorsale e invece lo trascino dentro. 
 Quindi ora abbiamo due modalità vincoli di mira 
 colpisce due diverse parti del corpo 
 con un peso diverso. 
 E questo significa che se giochiamo e ci muoviamo intorno al nostro obiettivo, 
 possiamo vedere che tutto il nostro corpo 
 sta ora ruotando un po 'verso quel target, 
 il che fa sembrare i movimenti molto più naturali, fantastici. 
 E ricorda come ne ho parlato che avremmo potuto applicare 
 qualsiasi tipo di animazione. 
 Bene, se vado nell'animatore ora su questo personaggio 
 e passare a un'animazione di camminata, cammina davvero alla grande. 
 Ora ci sono ovviamente molti altri vincoli 

Italian: 
 che possiamo applicare per ottenere risultati diversi, 
 uno che uso molto è il Two Bone IK Constraint. 
 Questo ci permetterà di avere braccia e gambe 
 del nostro carattere si piega adeguatamente per seguire un obiettivo. 
 Quindi puoi solo immaginare quanto sia utile. 
 Proviamo a configurarne uno per il braccio destro. 
 E potremmo ovviamente aggiungere questo all'interno dello stesso rig, 
 ma poiché stiamo influenzando completamente un 
 parte diversa del corpo, 
 andiamo avanti e ne creiamo uno separato. 
 Quindi selezioneremo il nostro personaggio. 
 Entreremo in Animation Rigging, 
 e premiamo di nuovo setup rig. 
 Come puoi vedere, questo aggiunge un altro livello di rig 
 al nostro costruttore di impianti di perforazione e, ancora, un altro oggetto 
 e forse potremmo rinominare questi due in 
 qualcosa di diverso dall'attrezzatura uno e due. 
 Facciamo in modo che il primo sia head rig, 
 e il secondo è arm rig. 
 Quindi all'interno del braccio di perforazione, possiamo fare clic con il tasto destro 
 e crea un oggetto vuoto. 
 Rinominiamo questo in arm mover. 
 Premiamo Add Component e andiamo in Animation Rigging 
 e selezionare Two Bone IK Constraint. 
 Come puoi vedere, questo richiede tre ossa 
 invece di uno solo. 

English: 
that we can apply to
achieve different results,
one that I use a lot is
the Two Bone IK Constraint.
This will allow us to
have the arms and legs
of our character properly
bend to follow a target.
So you can just imagine
how useful that is.
Let's try to set up one for the right arm.
And we could of course, add
this inside of the same rig,
but since we're affecting a completely
different part of the body,
let's go ahead and create a separate one.
So we'll select our character.
We'll go into Animation Rigging,
and let's again press rig setup.
As you can see, this
adds another rig layer
to our rig builder, and
again, another object
and maybe we could rename these two to
something other than rig one and two.
Let's have the first one be head rig,
and the second one be arm rig.
Then inside of the arm
rig, we can right click
and create an empty object.
Let's rename this one to arm mover.
Let's hit Add Component
go into Animation Rigging
and select the Two Bone IK Constraint.
Now as you can see, this
takes in three bones
instead of just one.

English: 
That's because it will
apply some natural movement.
So natural bending of the bones,
as long as we have
three bones in sequence.
So in our case, we need
the root, mid and tip
to be the bones that make up our arm.
Let's go under our spine
here under the neck.
Let's find our left arm.
Here we have the upper arm,
then the forearm and then the hand.
So let's start with the hand here
and assign that to the tip.
We're going to assign
the fore arm to the mid
and the upper arm to the root.
Of course, we also need a source object.
As you can see, the
target is currently none.
So let's go under our arm
rig and our mover here.
let's right click and
create another empty object.
Let's rename this one to target.
And as you can see,
our target is currently placed down here.
Instead, we want this
to be placed on the hand
because we're going to be moving
around our hand and arm with this object.
So to snap it to our hand, we
can simply select the target,
then hold down Control and select the hand
then go onto Animation Rigging
and hit align transform.

Italian: 
 Questo perché applicherà un movimento naturale. 
 Così naturale flessione delle ossa, 
 purché abbiamo tre ossa in sequenza. 
 Quindi nel nostro caso, abbiamo bisogno della radice, della metà e della punta 
 essere le ossa che compongono il nostro braccio. 
 Andiamo sotto la nostra spina dorsale qui sotto il collo. 
 Troviamo il nostro braccio sinistro. 
 Qui abbiamo la parte superiore del braccio, 
 poi l'avambraccio e poi la mano. 
 Quindi iniziamo con la mano qui 
 e assegnalo alla mancia. 
 Assegneremo l'avambraccio al centro 
 e la parte superiore del braccio alla radice. 
 Naturalmente, abbiamo anche bisogno di un oggetto sorgente. 
 Come puoi vedere, l'obiettivo è attualmente nessuno. 
 Quindi andiamo sotto il nostro armo rig e il nostro motore qui. 
 facciamo clic con il tasto destro e creiamo un altro oggetto vuoto. 
 Rinominiamo questo in target. 
 E come puoi vedere 
 il nostro obiettivo è attualmente posizionato quaggiù. 
 Invece, vogliamo che questo sia posizionato sulla mano 
 perché ci stiamo muovendo 
 intorno alla nostra mano e al braccio con questo oggetto. 
 Quindi, per farlo scattare in mano, possiamo semplicemente selezionare il bersaglio, 
 quindi tieni premuto Control e seleziona la mano 
 quindi vai su Animation Rigging e premi allinea trasformazione. 

English: 
And as you can see the
target immediately snaps
to our hand, we also want to
display this with a Gizmo.
So let's go to the bottom
right corner and hit plus,
again, we can choose an effector shape,
I'm going to search for effector,
I'm going to choose the square effector,
I'm going to set the size of this
to something like point three.
And there we go, we now have a square here
that we can select and move around.
And finally, let's go to the arm mover
and assign this target.
And that's it.
If we now hit play, we can
see that while our character
is playing an animation,
our hand is now remaining in place.
And that means that we can actually select
this target object here
and move around our hand,
even rotate it in any way that we'd like,
and our arm will appropriately follow.
Really, really cool.
And a cool tip is actually
to move the target
while the game is running to
somewhere you think looks cool,
like here, and then just
copying the placement
by right clicking on the transform
and selecting Copy World Placement.
We can then stop playing
and go to the target.

Italian: 
 E come puoi vedere il bersaglio scatta immediatamente 
 alla nostra mano, vogliamo anche mostrarlo con un Gizmo. 
 Quindi andiamo nell'angolo in basso a destra e premiamo più, 
 di nuovo, possiamo scegliere una forma effector, 
 Cercherò effector, 
 Sceglierò l'effettore quadrato, 
 Ho intenzione di impostare la dimensione di questo 
 a qualcosa come il punto tre. 
 Ed eccoci, ora abbiamo un quadrato qui 
 che possiamo selezionare e spostare. 
 E infine, passiamo al movimento del braccio 
 e assegna questo obiettivo. 
 E questo è tutto. 
 Se ora premiamo play, possiamo vederlo mentre il nostro personaggio 
 sta riproducendo un'animazione, 
 la nostra mano è ora rimasta al suo posto. 
 E questo significa che possiamo effettivamente selezionare 
 questo oggetto di destinazione qui e spostati intorno alla nostra mano, 
 anche ruotarlo in qualsiasi modo desideriamo, 
 e il nostro braccio seguirà opportunamente. 
 Davvero, davvero fantastico. 
 E un suggerimento interessante è effettivamente quello di spostare il bersaglio 
 mentre il gioco è in esecuzione in un punto che ritieni interessante, 
 come qui, quindi copiando semplicemente il posizionamento 
 facendo clic con il pulsante destro del mouse sulla trasformazione 
 e selezionando Copia posizionamento mondo. 
 Possiamo quindi smettere di giocare e andare al bersaglio. 

English: 
Right click on the transform
and hit paste World Placement.
So if we hit play, indeed,
the arm goes right up.
And we can use this
for all kinds of things
like placing the hands
correctly when holding a weapon.
Now, in our case, this is what we want.
But sometimes we don't want
the hand to snap to the target.
Sometimes we want to
just keep that offset.
And in that case, we can
go under the arm mover
go into settings, and under
maintain target offset,
we can choose whether
to do that on position,
rotation, or both.
Just something that's good to know there.
And again, we can adjust
this using the weight slider.
Imagine, for example, that all
the skeletons are gathering
and they want to check
if everyone is present.
John, are you there?
- I'm here.
- [Instructor] Of course,
you can change the weight and position
through script, you can change it
through the animation window.
And everything even works
with timeline now as well.
So you can just imagine the possibilities.
And the good thing is that
Animation Rigging runs on jobs,
so it's very performant.

Italian: 
 Fare clic con il tasto destro sulla trasformazione e premere incolla World Placement. 
 Quindi se premiamo play, in effetti, il braccio si alza. 
 E possiamo usarlo per tutti i tipi di cose 
 come posizionare correttamente le mani quando si impugna un'arma. 
 Ora, nel nostro caso, questo è ciò che vogliamo. 
 Ma a volte non vogliamo che la mano scatti sul bersaglio. 
 A volte vogliamo solo mantenere quell'offset. 
 E in quel caso, possiamo andare sotto il braccio del motore 
 entrare nelle impostazioni e mantenere l'offset del target, 
 possiamo scegliere se farlo in posizione, 
 rotazione, o entrambi. 
 Solo qualcosa che è bene sapere lì. 
 E ancora, possiamo regolarlo usando il cursore del peso. 
 Immagina, ad esempio, che tutti gli scheletri si stiano radunando 
 e vogliono controllare se tutti sono presenti. 
 John, ci sei? 
 - Sono qui. 
 - [Istruttore] Certamente, 
 puoi modificare il peso e la posizione 
 attraverso lo script, puoi cambiarlo 
 attraverso la finestra di animazione. 
 E ora tutto funziona anche con la timeline. 
 Quindi puoi solo immaginare le possibilità. 
 E la cosa buona è che Animation Rigging funziona sui lavori, 
 quindi è molto performante. 

Italian: 
 Una cosa da notare è che poiché viene eseguito sui lavori, 
 non dovresti riassegnare i bersagli mentre il gioco è in esecuzione. 
 Quindi, se hai bisogno di cambiare tra 
 seguendo diversi oggetti, 
 Consiglierei di creare uno script 
 che sposta semplicemente il bersaglio sull'oggetto giusto. 
 E ovviamente, da qui, dipende da te 
 per iniziare a giocare con l'aggiunta di diversi vincoli. 
 Come puoi vedere, ce ne sono molte tra cui scegliere. 
 Fortunatamente, sono tutti davvero ben documentati, 
 ovviamente, avrà un link dove puoi saperne di più 
 su di loro nella descrizione. 
 Un'altra cosa che è bene sapere è quella 
 più vincoli all'interno di un singolo rig 
 applicati in base al loro ordine nella gerarchia. 
 Quindi, se stai lavorando con più vincoli in un rig, 
 quello in alto verrà applicato per primo, nel nostro caso qui, 
 questo è l'obiettivo della testa e poi viene applicato l'obiettivo del torace. 
 L'ordine dei rig tuttavia, 
 si basano sull'ordine degli strati del rig nel rig builder. 
 Quindi sotto il nostro componente di rig builder nel nostro personaggio, 
 qui possiamo cambiare l'ordine dei singoli rig. 
 E se hai bisogno di alcuni buoni esempi 
 su come utilizzare alcuni di questi vincoli, 
 puoi semplicemente andare al pacchetto nel gestore pacchetti 
 e qui possiamo guardare sotto i campioni. 

English: 
One thing to note is that
because it runs on jobs,
you shouldn't reassign targets
while the game is running.
So if you need to change between
following different objects,
I would recommend creating a script
that just moves the target
to the right object.
And of course, from here, it's up to you
to start playing around with
adding different constraints.
As you can see, there
are a lot to choose from.
Luckily, they're all
really well documented,
will of course, have a link
to where you can learn more
about them in the description.
Another thing that is good to know is that
multiple constraints within a single rig
applied based on their
order in the hierarchy.
So if you're working with
multiple constraints in one rig,
the top one will be applied
first, in our case here,
that's the head aim and then
the chest aim gets applied.
The order of the rigs however,
are based on the order of the
rig layers in the rig builder.
So under our rig builder
component in our character,
here, we can change the
order of individual rigs.
And if you need some good examples
on how to use some of these constraints,
you can simply go to the
package in the package manager
and here we can look under samples.

English: 
Let's import this and this
will create a Unity folder here
with some constraint samples.
And if we open up the scenes folder,
we can see that there are lots of examples
for the different ones.
Of course, if you're using URP like me,
you might have to update
some of the materials.
We can do that by going edit,
render pipeline,
universal render pipeline,
upgrade project materials to
Universal and hit proceed,
and then everything should show up.
And as you can see, here's
an example of Two Bone IK,
one of the Multi-Aim, one for blending,
one for IK on an entire chain of bones,
one for parenting if you
want to have objects,
follow your bones and the
list pretty much goes on.
As you can see, it can get pretty crazy.
Awesome, and that's pretty
much it for this video.
If you enjoyed it, make sure to subscribe
and ring the notification bell
so you don't miss the next one.
We'll of course have links
to where you can learn more
about Animation Rigging
in the description,
including a GDC talk on some
more advanced use cases.
And that thanks for watching
and I will see you in the next video.
Thanks to all the awesome
Patreon supporters

Italian: 
 Importiamo questo e questo creerà una cartella Unity qui 
 con alcuni campioni di vincoli. 
 E se apriamo la cartella delle scene, 
 possiamo vedere che ci sono molti esempi 
 per i diversi. 
 Ovviamente, se usi URP come me, 
 potresti dover aggiornare alcuni materiali. 
 Possiamo farlo andando in modifica, 
 pipeline di rendering, pipeline di rendering universale, 
 aggiorna i materiali del progetto a Universal e premi procedi, 
 e poi tutto dovrebbe apparire. 
 E come puoi vedere, ecco un esempio di Two Bone IK, 
 uno dei Multi-Aim, uno per la miscelazione, 
 uno per IK su un'intera catena di ossa, 
 uno per la genitorialità se vuoi avere oggetti, 
 segui le tue ossa e la lista praticamente continua. 
 Come puoi vedere, può diventare piuttosto folle. 
 Fantastico, e questo è praticamente tutto per questo video. 
 Se ti è piaciuto, assicurati di iscriverti 
 e suonare il campanello di notifica 
 così non ti perdi il prossimo. 
 Ovviamente avremo collegamenti a dove puoi saperne di più 
 sull'animazione rigging nella descrizione, 
 compreso un discorso sulla GDC su alcuni casi d'uso più avanzati. 
 E questo grazie per la visione 
 e ci vediamo nel prossimo video. 
 Grazie a tutti i fantastici sostenitori di Patreon 

English: 
who donated in May and especially
thanks to faisal marafie.
Lost to Violence, Loved
Forever, Replica Studios
Nubby Ninja, SRT Mike,
Jason Uritescu, Leo Lesetre,
Piano Sathornlak, Donatien
Gascoin, Dante_Sam,
Jacob Sanford, Naoki
Iwasaki, Marc-Antoine Girard,
Gregory Pierce, Michail
Korobov, TheMightyZeus,
Owen Cooper, Alison the
Fierce, Erasmus and SiriusWolf.
You guys rock.

Italian: 
 che ha donato a maggio e soprattutto grazie a faisal marafie. 
 Lost to Violence, Loved Forever, Replica Studios 
 Nubby Ninja, SRT Mike, Jason Uritescu, Leo Lesetre, 
 Piano Sathornlak, Donatien Gascoin, Dante_Sam, 
 Jacob Sanford, Naoki Iwasaki, Marc-Antoine Girard, 
 Gregory Pierce, Michail Korobov, TheMightyZeus, 
 Owen Cooper, Alison the Fierce, Erasmus e SiriusWolf. 
 Ragazzi, rock. 
