
English: 
CHRIS WATTERS: In
Assassin's Creed Odyssey,
you are the hero.
And Ubisoft Quebec worked
hard to create a world
where you can feel heroic.
Throughout all the
design meetings,
player tests, data analyses,
build iterations, et cetera,
they were thinking
about you, the players.
They knew that by
understanding how you play,
they could build a better, more
exciting, more immersive game.
We caught up with game
director Scott Phillips
to get him to share some of the
insights from their research.
Our first topic,
navigation, and the kind
of tools that give to
players to help them
get where they're going with
as little friction as possible.
 There was an
eye tracking study
that Origins did early
on looking at, OK,
with the mini map, where
are people looking.
And they weren't
looking at the world,
they were looking
at the mini map.
You're not really playing
mini map, the game.
We want you to play
Assassin's Creed the game.

French: 
CHRIS WATTERS : Dans
Assassin's Creed Odyssey,
vous êtes le héros.
Et Ubisoft Québec a travaillé
dur pour créer un monde
où l'on peut se sentir héroïque.
Pendant toutes les
réunions de conception,
les tests des joueurs, les analyses de données,
les itérations de construction, etc.,
ils pensaient à
vous, les joueurs.
Ils savaient qu'en comprenant
comment vous jouez,
ils pouvaient construire un jeu meilleur,
plus excitant et plus immersif.
Nous avons rencontré le
directeur du jeu, Scott Phillips,
pour qu'il nous fasse part de certains
des résultats de leurs recherches.
Notre premier sujet, la
navigation, et le type
d'outils que les joueurs
peuvent utiliser pour
se rendre là où ils vont avec
le moins de friction possible.
Il y a eu une étude
de suivi oculaire
qu'Origins a faite dès
le début en regardant,
avec la mini-carte, où
les gens regardent.
Et ils ne regardaient
pas le monde,
ils regardaient
la mini-carte.
Vous ne jouez pas vraiment
au jeu de la mini-carte.
On veut que vous jouiez
au jeu Assassin's Creed.

Spanish: 
CHRIS WATTERS: En
Assassin's Creed Oddysey,
tú eres el héroe.
Y Ubisoft Quebec trabajó duro
para crear un mundo
donde puedas sentirte heroíco.
A través de todas las
reuniones de diseño,
pruebas de juego, análisis de datos,
iteraciones de construcción, etcétera,
estaban pensando en
ustedes, los jugadores.
Sabían que al entender
cómo juegan ustedes,
podrían construir un mejor juego,
más emocionante y profundo.
Hablamos con el director
del juego, Scott Phillips,
para que nos compartiera algunas
de las conclusiones de su investigación.
Nuestro primer tema,
navegación, y el tipo
de herramientas dar jugador
para ayudarle
a llegar a dónde debe ir
con la menor fricción posible.
Hubo un estudio de
seguimiento visual
que Origins hizo al inicio
al ver, por ejemplo, "Bien,
con el mapa, ¿dónde
está viendo la gente?".
Y no estaban viendo al mundo,
Estaban viendo
el mini mapa
No estás jugando
"el juego, Mini Mapa".
Queremos que juegues
Assassin's Creed, el juego.

English: 
By putting a compass, it's
something you look at less.
By taking away the
gold dot, you're
looking for that gold dot less.
You're looking at
the world around you.
CHRIS WATTERS: Scott's talking
about Exploration Mode,
a new system the team
developed for Assassin's Creed
Odyssey, that replaces major
quest markers, those gold dots,
with instructions on where
to look for your objective.
 Where exactly can
I find the doctor?
 Somewhere in [INAUDIBLE],,
following along the coastline.
CHRIS WATTERS: Directions
like these encourage players
to not only use their
map and compass,
but also, to look
around at the landscape
and pay attention to landmarks.
SCOTT PHILLIPS:
The data now shows
that you know slightly
over half of players
play with Exploration Mode,
which I think coming from never
having anything like that
before, to having it,
like, that's to me, half is--
that's a huge, huge percentage.
So that really
shows that players
do want that sense of discovery
and exploration of the world.
CHRIS WATTERS: By
building not just
on the work of other
Assassin's Creed teams,
but also on their own
experience as the lead studio

French: 
En mettant une boussole, c'est
quelque chose qu'on regarde moins.
En enlevant le
point d'or, vous
cherchez moins ce point d'or.
Vous regardez le monde
qui vous entoure.
CHRIS WATTERS : Scott
parle du mode Exploration,
un nouveau système que l'équipe a
développé pour Assassin's Creed
Odyssey, qui remplace les principales
balises de quête, ces points d'or,
par des instructions sur l'endroit
où chercher votre objectif.
Où puis-je donc
trouver le médecin ?
Quelque part dans [INAUDIBLE],
en suivant la côte.
CHRIS WATTERS : Des instructions
comme celles-ci encouragent les joueurs
à ne pas seulement utiliser
leur carte et leur boussole,
mais aussi à regarder
autour d'eux le paysage
et à faire attention aux points de repère.
SCOTT PHILLIPS : Les données
montrent maintenant
qu'un peu plus de
la moitié des joueurs
jouent en mode Exploration, ce qui, je
pense, vient du fait qu'ils n'ont jamais
rien eu de tel auparavant,
et que c'est,
pour moi, la moitié est – c'est un
pourcentage vraiment énorme.
Ça veut dire
que les joueurs
veulent vraiment découvrir
et explorer le monde.
CHRIS WATTERS : En
s'appuyant non seulement
sur le travail des autres
équipes d'Assassin's Creed,
mais aussi sur leur propre expérience
en tant que studio principal

Spanish: 
Al poner una brújula, es
algo que ves menos.
Al quitar el punto dorado,
buscas menos ese punto dorado.
Estás viendo el mundo
alrededor tuyo.
CHRIS WATTERS: Scott está
hablando del Modo Exploración,
un nuevo sistema que el equipo
desarrolló para Assassin's Creed
Odyssey, que reemplaza los principales
marcadores de misiones, los puntos dorados,
con instrucciones sobre dónde
buscar para alcanzar tu objetivo.
¿Dónde puedo encontrar el
doctor exactamente?
En algún lugar en [INAUDIBLE],
siguiendo la línea costera.
CHRIS WATTERS: Indicaciones como
estas alientan a los jugadores
a no sólo usar su
mapa y su brújula,
sino también, mirar
el paisaje
y prestar atención a
los puntos de referencia.
SCOTT PHILLIPS:
Los datos ahora muestran
que un poco más de
la mitad de los jugadores
juegan con el Modo Exploración,
que creo que viniendo de nunca tener
algo como eso, a tenerlo,
eso para mí es un porcentaje
enorme, muy grande.
Eso muestra que los jugadores
quieren esa sensación
de descubrimiento y exploración del mundo.
CHRIS WATTERS: Al
construir no sólo
en el trabajo de otros
equipos de Assassin's Creed,
sino también en su propia experiencia
como el equipo principal en

Spanish: 
Assassin's Creed Syndicate,
Ubisoft Quebec
fue capaz de refinar sistemas
familiares para cultivar más
su experiencia ideal de juego.
Por ejemplo, los puntos de sincronización.
Los juegos recientes en la serie
han usado estos puntos
de dos maneras importantes.
Para darte esos momentos
icónicos de Assassin's Creed,
y para facilitar el viaje rápido.
En AC Odyssey, Scott
dice que escogieron hacer
el posicionamiento de puntos de
sincronización más frecuente
de lo que era antes.
SCOTT PHILLIPS: Queríamos
que como jugador pasaras
más tiempo en el mundo para
valorar el tiempo en el mundo.
Toparte cosas en el mundo.
Pero también queríamos que
fuese accesible y divertido.
Y cuando simplemente quieres
volver a algún punto,
como, "hice el esfuerzo de ir ahí
y sincronizar ese punto, bien,
ya puedo ir ahí".
CHRIS WATTERS: La accesibilidad del
sistema de viaje rápido
es una de las maneras en que
Ubisoft Quebec te enseña
que valoran tu tiempo.
Aquí hay otro.
Recolectar los sobros después
de una pelea

English: 
on Assassin's Creed
Syndicate, Ubisoft Quebec
was able to refine familiar
systems to further cultivate
their ideal player experience.
Take synchronization points.
Recent games in the series
have used these points
in two important ways.
To give you those iconic
Assassin's Creed moments,
and to facilitate fast travel.
In Assassin's Creed
Odyssey, Scott
says they chose to make the
placement of synchronization
points a little more infrequent
than it had been before.
SCOTT PHILLIPS: We
wanted you to spend
more time in the world to value
that time spent in the world.
To come across
things in the world.
But then we also wanted
to be accessible and fun.
And when you really just
want to go back some place,
like, I've made the effort to
go and sync that point, OK,
I can just go there.
CHRIS WATTERS: The accessibility
of the fast travel system
is one of the ways
Ubisoft Quebec shows you
that they value your time.
Here's another.
Collecting the
spoils after a fight

French: 
sur Assassin's Creed
Syndicate, Ubisoft Québec
a pu affiner les systèmes
familiers pour cultiver davantage
leur expérience joueur idéale.
Prenez les points de synchronisation.
Les derniers jeux de la
série ont utilisé ces points
de deux façons importantes.
Pour vous offrir ces moments
emblématiques d'Assassin's Creed,
et pour faciliter les déplacements rapides.
Dans Assassin's
Creed Odyssey, Scott
dit qu'ils ont choisi de rendre
le placement des points de
synchronisation un peu
moins fréquent qu'auparavant.
SCOTT PHILLIPS : Nous
voulions que vous passiez
plus de temps dans le monde pour
valoriser ce temps passé dans ce monde.
Pour découvrir des
choses dans le monde.
Mais nous voulions aussi
être accessibles et amusants.
Et quand vous voulez vraiment
retourner quelque part,
vous avez fait l'effort d'y aller
et de synchroniser ce point, donc
vous pouvez tout simplement vous y rendre.
CHRIS WATTERS : L'accessibilité du
système de déplacement rapide
est l'une des façons dont
Ubisoft Québec vous montre
qu'elle apprécie votre temps.
En voilà une autre.
Récolter le butin
après un combat

English: 
by scouring the area to pick
everyone's pockets individually
was feeling a bit anticlimactic.
 We're respecting their time.
We're speeding things up
that don't necessarily
add a ton to the fantasy.
Like pressing Y once to loot
a bunch of enemies is fun,
it's rewarding.
Pressing Y 20 times to
loot those same enemies--
you know, you sort
of diminish the value
of at a certain point.
CHRIS WATTERS: This idea of
troubleshooting mechanics
that don't add to the
fantasy was a through line
for the team that made an
impact in a lot of areas.
Another example is fall damage.
 So the fall damage was not
all that difficult decision
because of our terrain,
and because greases
is hugely mountainous.
So often, you're stuck
at the top of a cliff,
and either you're in a spend
30 seconds climbing all the way
down, or you could
jump down and die.
Like, it's not a great
choice, and it's not
a very empowering feeling.
CHRIS WATTERS: So now, over
the course of your adventure,

Spanish: 
registrando el área para revisar
los bolsillos de todos individualmente
se sentía algo fuera de lugar.
Estamos respetando su tiempo.
Estamos acelerando cosas que
no necesariamente
añaden muchísimo a la fantasía.
Como presionar Y una vez para
registrar muchos enemigos es divertido,
es satisfactorio.
Presionar Y 20 veces para
registrar a esos enemigos...
Ya sabes, le quitas un
poco del valor
en cierto punto.
CHRIS WATTERS: Esta idea de
corregir mecánicas que
no añaden a la fantasía
fue un punto definitivo
para el equipo que tuvo un
gran impacto en muchas áreas.
Otro ejemplo es el daño por caer.
El daño por caer no fue
una decisión difícil por
nuestro tipo de terreno, y
porque es
muy montañoso.
Entonces a veces, estás
atrapado en lo alto de un peñasco,
y decides si pasas 30 segundos
descendiendo todo de nuevo,
o saltas y mueres.
No son buenas opciones, y no
es un sentimiento muy alentador.
CHRIS WATTERS: Ahora,
durante tu aventura,

French: 
en fouillant la zone pour vider
individuellement les poches
de chacun était un peu anti-climatique.
Nous respectons leur temps.
On accélère des choses
qui n'ajoutent pas forcément
grand chose à la fantaisie.
Comme appuyer une fois sur Y
pour piller une bande d'ennemis,
c'est amusant, c'est gratifiant.
Appuyer 20 fois sur Y pour
piller ces mêmes ennemis –
vous savez, vous diminuez en
quelque sorte la valeur de cela
à un certain moment.
CHRIS WATTERS : Cette idée
de mécanique de dépannage
qui n'ajoute rien à la fantaisie
était une ligne directe
pour l'équipe qui a eu un impact
dans beaucoup de domaines.
Un autre exemple est celui des
dégâts causés par les chutes.
Les dégâts causés par les chutes n'ont
donc pas été une décision si difficile
à prendre à cause de notre
terrain et du fait que la Grèce
est extrêmement montagneuse.
Vous êtes souvent coincé
au sommet d'une falaise,
et soit vous passez 30
secondes à descendre,
soit vous pouvez
sauter et mourir.
Ce ne sont pas de très bonnes
options, et ce n'est pas
un sentiment très stimulant.
CHRIS WATTERS : Alors maintenant,
au cours de votre aventure,

Spanish: 
progresarás, recibiendo mucho daño
por caer al inicio,
hasta no recibir daño, hasta
ser capaz de hacer un ataque
de impacto en el área.
Esta solución
elimina esta elección
sin resultados
alentadores y se convierte
en otra faceta de tu
crecimiento de mercenario
a héroe épico.
Pero las consecuencias sí
pueden ser alentadoras,
y usualmente necesarias.
Dado que Assassin's Creed
Odyssey precede a la
hermanda de asesinos,
no podían
depender de de-sincronizar
al jugador
como consecuencia de
hacer algo que
su ancestro heroíco
no habría hecho, como eliminar
a muchos civiles.
Pero el equipo aún quería
consecuencias por
comportamiento
homicida, y es ahí
donde el sistema
mercenario entra.
Genera una recompensa sobre ti
por no saber controlar tu espada,
y los consecuencias
te alcanzarán.
Los mercenarios te darán
caza por tierra o mar,
ya sea que estés en tus
cosas o estés
a la mitad de una pelea.
Sí, algunas veces,
se crearán esos momentos de
"¿por qué estás acá?"

French: 
vous allez passer de beaucoup
de dégâts lors d'une chute,
à des chutes sans dégâts, puis à la possibilité
de déclencher une formidable attaque
de zone.
Cette solution élimine
à la fois un choix
sans résultats valorisants
et devient une autre
facette de votre croissance
de mercenaire courageux
à héros épique.
Mais les conséquences
peuvent être stimulantes,
et elles sont souvent nécessaires.
Étant donné que Assassin's
Creed Odyssey est antérieur à
la confrérie des assassins,
ils ne pouvaient pas
compter sur la désynchronisation
du joueur pour avoir fait
quelque chose
que leur ancêtre
héroïque n'aurait pas
fait, comme tuer
une bande de civils.
Mais l'équipe voulait
toujours une conséquence
pour un comportement
meurtrier, et c'est là
que le système
mercenaire est intervenu.
Augmentez votre prime en agissant
sauvagement avec votre lame,
et les conséquences
viendront à vous.
Les mercenaires vous traqueront
sur terre ou sur mer,
que vous vous mêliez de
vos affaires ou que vous
soyez déjà au
milieu d'un combat.
Oui, parfois, ça va créer des
moments où vous vous demandez
pourquoi vous êtes là.

English: 
you'll progress from taking
a lot of damage for a fall,
to taking no damage, to being
able to unleash a smashing area
attack.
This solution both
eliminates a choice
with no empowering
outcomes and becomes
another facet of your
growth from plucky mercenary
to epic hero.
But consequences
can be empowering,
and they're often necessary.
Given that Assassin's
Creed Odyssey predates
the assassin brotherhood,
they couldn't
rely on de-synchronizing
the player
as a consequence
for doing something
their heroic ancestor wouldn't
have done, like cutting down
a bunch of civilians.
But the team still
wanted a consequence
for murderous
behavior, and that's
where the mercenary
system came in.
Run up a bounty by getting
buck wild with your blade,
and the consequences
will come to you.
Mercenaries will hunt
you down by land or sea,
whether you're minding
your own business
or already in the
middle of a fight.
 Yes, sometimes, it's going
to create those like, why
are you here sort of moments.

English: 
But I think that's great because
we also give you the outs.
We give you the way
to get rid of them
before, to pay them off.
In a way, we needed
as much as possible
not to make it a
frustration with the system,
but a frustration of
the player having not
taken the time to deal with it.
CHRIS WATTERS:
And how you choose
to deal with your bounties
and your mercenary pursuers
becomes another part
of your Odyssey.
It's a story told through
countless design decisions made
with you in mind,
but ultimately, it's
uniquely your own.
 The player
experience that we want
is one where we're
able to give you
an amazing story, an
amazing experience that you
feel you earned.
And that we gave
you access to it
in a way that was enjoyable as
much of the time as possible.
You are the hero in
this game, absolutely.
You are a hero in
Assassin's Creed.
And we want you to feel
like that at every moment.

Spanish: 
Pero eso también es bueno
porque te damos las salidas.
Te mostramos la manera
de deshacerte de ellos
antes, de pagar.
En cierto modo,
necesitábamos como fuera
no hacerlo una
frustración del sistema,
sino una frustración
provocada por el jugador
por no tomarse el tiempo
de lidiar con ello.
CHRIS WATTERS:
Y cómo eliges lidiar
con tus recompesas
y tus perseguidores mercenarios
se vuelve una parte
más de tu Odisea.
Es una historia contada a
través de incontables decisiones de
diseño hechas contigo en
mente, pero al final, es solamente
tuya.
La experiencia de juego
que queremos
es una donde podamos darte
una increíble historia,
una increíble experiencia que
sientas que ganaste.
Y que te dimos acceso a ella
de una manera en que fue
disfrutable la mayor parte del tiempo.
Tú eres el héroe del
juego, absolutamente.
Eres un héroe en
Assassin's Creed.
Y queremos que te
sientas así siempre.

French: 
Mais je pense que c'est génial parce que nous
vous donnons aussi les solutions d'en sortir.
Nous vous donnons le moyen
de vous en débarrasser
avant, de les rembourser.
D'une certaine manière, nous
devions faire tout notre possible
pour ne pas faire du
système une frustration,
mais une frustration si le
joueur n'avait pas pris
le temps de s'en occuper.
CHRIS WATTERS : Et la
façon dont vous choisissez
de gérer vos primes et vos
poursuivants mercenaires
devient une autre partie
de votre Odyssée.
C'est une histoire racontée à travers
d'innombrables décisions de conception prises
en pensant à vous, mais
en fin de compte, c'est
exclusivement la vôtre.
L'expérience joueur
que nous voulons
en est une où nous sommes
en mesure de vous donner
une histoire étonnante, une
expérience étonnante que vous
sentez que vous avez mérité.
Et que nous vous
y avons donné accès
d'une manière agréable
le plus souvent possible.
Vous êtes absolument
le héros dans ce jeu.
Vous êtes un héros
dans Assassin's Creed.
Et nous voulons que vous vous
sentiez comme ça à chaque instant.

English: 
Like, that you are awesome.
[GRUNTING]
 Assassin's Creed Odyssey.
Available now.

French: 
Comme quoi vous êtes génial.
[GROGNEMENT]
Assassin's Creed Odyssey.
Disponible dès maintenant.

Spanish: 
Como si fueras genial.
[GRUÑIDO]
Assassin's Creed Odyssey.
Disponible ahora.
