
English: 
>> Welcome to this
Unreal Engine webinar
on achieving cinematic quality
with post process effects.
My name is Matthew Doyle
and I'll be your host today.
I'm a former game developer
and I've worked
in many different areas
of the development pipeline.
The webinar will take up
about half an hour or so today
as I walk you
through the basic use
of the various
post processing tools
to help you achieve
higher quality cinematics.
We'll also be taking a look
at using Post Process Materials
towards the end
of the webinar
for achieving specific
stylized looks.
Before we get started,
let's take a quick look at
the final output in a Sequencer
cinematic that I put together.

Korean: 
언리얼 엔진 웨비나에 오신 걸
환영하며 오늘은 포스트 프로세스
이펙트로 시네마틱 퀄리티를
구현하는 방법을 배워보겠습니다
저는 오늘 발표를 맡은
매튜 도일입니다
전직 게임 개발자로
개발 파이프라인의
다양한 영역을
담당해 왔습니다
오늘 웨비나는
약 30분 정도 소요되며
여러분에게
다양한 포스트 프로세싱 툴의
사용 방법을 소개하면서
보다 높은 시네마틱 퀄리티를
구현하는 방법을 알려드리겠습니다
또한, 포스트 프로세스
머티리얼의 사용법을
웨비나를 끝내기 전에
살펴보면서
특정 스타일라이즈드 룩을
구현해 보겠습니다
시작하기 전에 먼저
시퀀서에서 제가 준비한
시네마틱 퀄리티의 최종 결과물을
함께 감상해 보겠습니다

Japanese: 
>> この度は Unreal Engine の
ポストプロセスのエフェクトによる
シネマティックス品質の実現についての
ウェビナーに ようこそいらっしゃいました
私は本日の司会を勤めさせていただく
Matthew Doyle と申します
私は元ゲーム開発者で 開発パイプラインの
さまざまな場所で働いてきました
このウェビナーの所要時間は 30 分程度で
高品質のシネマティックス実現に役立つ
さまざまなポストプロセス ツールの
基本的な使い方をご紹介します
また このウェビナーの最後の方では
ポストプロセス マテリアルを使った
具体的なスタイライズド映像の実現について
見ていきます
お話に入る前に
私がまとめたシーケンサー シネマティックスの
最終出力を簡単にお見せしましょう

Chinese: 
>>欢迎观看本次
关于使用后期处理效果
实现电影级画质
的虚幻引擎网络研讨会
我是Matthew Doyle
今天的主讲人
我曾是一名游戏开发者
在开发流程的
多个不同领域中
都有过工作经验
这次讲座时长
大约半小时左右
我将向你们
示范各种
后期处理工具
的基本用法
帮助你们实现
更高质量的影片效果
在讲座结束前
我们也会看看
如何使用
材质后期处理
实现特定的
风格化外观
在开始前
先在sequencer影片中
预览一下
最终输出的效果

English: 
Okay, so that is our final
target for today.
I apologize if it's not running
at a smooth 30 FPS.
Obviously over
a webinar like this,
there's going to be some issues,
but I think you get the point.
So you saw we had
several effects
layered on top of each other
in this sequence.
We had some vignetting
and lens flares and light bloom.
We also have some color
grading exposure
controls going on here
and some tone mapping
and we're going to look
at all of those today
including ray tracing.
For those of you unfamiliar
with the post process workflow,
post processing
is the last step
of rendering a single frame
inside of Unreal.
Kind of like
in the film industry
where the post process workflow
is the last part
of creating a film.
post process effects
are generally in screen space

Korean: 
이 영상이 바로
오늘의 최종 목표입니다
30FPS라서 부드럽지 않은 점
양해 부탁드립니다
오늘 웨비나에서
이런 문제가 발생할 수 있지만
내용은 쉽게 이해하실 겁니다
몇 가지 이펙트를
발견하셨을 겁니다
이 시퀀스 안에서
서로 레이어되어 있죠
비녜트, 렌즈 플레어,
라이트 블룸이 있고
컬러 그레이딩,
노출 제어
톤 매핑도 있습니다
오늘 이 모든 것을
살펴볼 예정입니다
레이 트레이싱도 다룰 예정입니다
포스트 프로세스 워크플로에
대해 잠시 설명해 드리면
포스트 프로세싱은
언리얼 안에서
단일 프레임을 렌더하는
마지막 단계입니다
영화 산업에서
포스트 프로세스 워크플로가
영화 제작의 마지막
단계인 것과 같죠
일반적으로 포스트 프로세스 이펙트는
스크린 스페이스에서 보입니다

Chinese: 
这就是今天要实现的
最终目标
很抱歉 在这里有可能
没达到流畅的30 FPS
显然在
这样的网络研讨会上
会有一些这样那样的问题
但你们应该能抓住要点
你们看到
在这个序列中
有几种效果
叠加在一起
有渐晕效果
镜头光晕和泛光效果
还有
颜色分级
曝光控制
和色调映射
我们今天会
讨论所有这些
当然还包括光线追踪
你们中可能有些人
不熟悉后期处理流程
后期处理
是在虚幻引擎中
渲染一帧画面的
最后一步
就像是
在电影行业中
后期处理流程
是制作电影的
最后一部分工作
后期处理效果
通常局限于屏幕空间

Japanese: 
よろしいでしょうか
これが今日の最終目標です
30 fps だと
スムーズに動かなくてごめんなさい
このようなウェビナーでは
トラブルが起こりがちですが
どんな映像かはだいたい
おわかりいただけたと思います
このシーケンスでは
エフェクトのレイヤーがいくつか
重なり合っていることがわかります
その中には ビネット効果やレンズフレアや
ライト ブルームがあります
またここでは カラー グレーディングの
露出コントロールや
トーン マッピングも行われています
今日はレイトレーシングも含めて
そのすべてをご紹介します
ポストプロセスのワークフローに馴染みのない
みなさんのために説明しますと
ポストプロセスというのは
Unreal の中で特定のフレームを
レンダリングするための最後の段階です
映画業界では
映画製作の最終段階が
ポストプロセスのワークフローですが
それと似たようなものです
ポストプロセスのエフェクトは一般に
スクリーン空間内で処理されます
つまり

English: 
meaning that they are
affected by
and affect everything that you
currently see on the screen
and they're used
to add visual effects.
Effects such as light blooms
and lens flares,
but also things like color
grading and tone mapping.
post processing is tied
to either a camera or a volume
and in some cases
it's best to work with a camera.
Now when working
with a PostProcessVolume,
you can add multiple volumes
to your scene
and each volume
can have its own settings.
And volumes can overlap
one another.
You can set the priorities
of the volumes
so that depending on
which volume you are inside,
the volume with the highest
priority will take precedence.
Volumes can also be bound
or unbound.
A bound volume requires
the viewer to walk into it
in order for the post process
effects to occur
while an unbound volume allows
those post process effects
to occur at all times,
whether the viewer is
inside the volume or not.
These are the topics
that we'll be discussing today
in the webinar.
We're going to start out
by looking at tone mapping,

Chinese: 
它们与你们
当前在屏幕上
看到的一切事物
相互影响
它们被用来
添加视觉效果
像是泛光效果
和镜头光晕
也包括颜色分级
和色调映射
后期处理与
摄像机或体积紧密联系
某些情况下
最好使用摄像机
当使用
后期处理体积时
可以添加多个体积
到场景中
并且每个体积
都可以有各自的设置
体积可以
相互叠加
可以设置体积的
优先级
根据
你正在使用的体积
优先级最高的体积
占主导地位
体积可被绑定
或取消绑定
已绑定体积需要
查看者进入其中
后期处理效果
才会出现
而未绑定体积允许
后期处理效果
始终出现
无论查看者
是否在其中
这些是我们
今天在网络研讨会中
要讨论的话题
我们将从
色调映射开始

Korean: 
포스트 프로세스 이펙트는
지금 스크린에서 보이는
모든 것에 영향을 받거나 주면서
비주얼 이펙트를
추가하는 데 쓰입니다
이러한 이펙트로는
라이트 블룸, 렌즈 플레어,
컬러 그레이딩,
톤 매핑이 있습니다
포스트 프로세싱은
카메라나 볼륨과 관련 있으며
카메라를 사용할 때
가장 효과적인 경우도 있습니다
포스트 프로세스 볼륨으로
작업할 때는
신(Scene)에 볼륨을
여러 개 추가하고
각 볼륨은 서로 다르게
설정할 수 있습니다
볼륨은 서로
겹쳐질 수도 있습니다
볼륨의 우선순위를 설정하면
현재 사용하는 볼륨 중에서
우선순위가 가장 높은 볼륨이
우선권을 갖게 됩니다
볼륨을 바운드하거나
언바운드할 수 있습니다
바운드 볼륨의 경우
관찰자가 안으로 들어와야
포스트 프로세스 이펙트가
실행되는 반면
언바운드 볼륨의 경우
포스트 프로세스 이펙트가
상시로 실행됩니다
관찰자가 볼륨 안에 있든 없든
상관없이 말이죠
이러한 내용을
오늘 웨비나를 통해
다루어 보겠습니다
먼저 톤 매핑에 대해
알아보겠습니다

Japanese: 
このようなエフェクトは 現在スクリーン上に
見えているものだけに影響され
影響を与えます
その用途は視覚効果を加えることです
その視覚効果には
ライト ブルームやレンズフレアだけでなく
カラー グレーディングや
トーン マッピングも含まれます
ポストプロセスはカメラとボリュームの
どちらかに結び付けられていて
カメラで操作するのが最善であることもあります
PostProcessVolume で
操作する際には
シーンに複数のボリュームを追加して
ボリュームごとに設定を変えることができます
また ボリューム同士が
重なり合っていてもかまいません
このボリュームには優先順位を設定できるので
どのボリュームの中にいるかによって
最も優先順位の高いボリュームが優先されます
また ボリュームには
境界のあるなしを指定できます
境界のあるボリュームの場合は
ポストプロセスのエフェクトが有効になるためには
見る人がそのボリュームの中に入っていく
必要があります それに対し
境界のないボリュームの場合は
ポストプロセスのエフェクトは 見る人が
ボリュームの中にいようがいまいが 常に有効です
これは 今日のウェビナーで取り上げる話題です
まず トーン マッピングについて見ていきます

Korean: 
톤 매핑은 기본적으로
프로젝트를 위한 필름을
선정하는 것과 같습니다
그다음 색 보정
제어에 대해 알아보고
렌즈 이펙트, 렌더링 기능 등을
알아보겠습니다
여기서 렌더링 기능에는
레이 트레이싱 옵션이 포함됩니다
마지막으로
신에 포스트 프로세스 머티리얼을
추가하는 방법을 배우면서
풀 프레임 커스텀 이펙트를
추가해 보겠습니다
아웃라이닝 또는 기타
스타일라이즈드 이펙트 등 말이죠
먼저, 지금 신에서 사용 중인
포스트 프로세스 볼륨을
선택한 다음
비활성화하겠습니다
이렇게 하면 신이
기본 상태가 됩니다
포스트 프로세스 볼륨 이펙트가
전혀 적용되지 않은 상태죠
또한 모든 이펙트를
비활성화할 수도 있습니다
언리얼 엔진의
프로젝트 세팅에서
렌더링으로 이동한 다음
디폴트 세팅으로 내려갑니다
여기에서 비활성화할 이펙트는
블룸, 앰비언트 오클루전,
자동 노출과 모션 블러입니다
다음은 포스트 프로세스 볼륨을
설정하기 위해
비주얼 이펙트
또는 볼륨으로 이동합니다

English: 
which is like basically
selecting a film stock
for our project.
After that we'll look at
the color correction controls.
Then we'll look at lens effects,
rendering features,
which includes
ray tracing options,
and finally we'll talk about
adding Post Process Materials
to your scene,
which allow you to add
full frame custom effects
such as outlining
or other stylized effects.
To begin, I'm going to select
the PostProcessVolume
that I'm currently using
in the scene
and I'm going to disable it.
This brings our scene
to a clean state
where we have no PostProcessVolume
effects being applied.
We'll also want to disable
all effects in our project
settings under Engine
and then Rendering and in here
we want to scroll down
to Default Settings.
From here, we'll disable Bloom
Ambient Occlusion,
Auto Exposure, and Motion Blur.
Now to work
with a PostProcessVolume,
we'll find those under
Visual Effects or Volumes.

Chinese: 
这相当于
为项目选择
电影胶片
然后我们会讨论
色彩校正控制
接下来是镜头效果
和渲染功能
其中包括
光线追踪选项
最后我们会讨论
如何向场景添加
后期处理材质
这样就可以新增
比方说轮廓
或其他风格化效果的
全景自定义效果
开始前 我要先选择
场景中
正在使用的
后期处理体积
并禁用它
这会使场景
回到一个未启用
后期处理体积效果
的干净状态
我还要在“引擎”选项下
项目设置中
禁用所有效果
进入“渲染”选项
向下滚动至
默认设置
在这里禁用泛光
环境光遮蔽
自动曝光和动态模糊
现在使用
后期处理体积时
会在“视觉效果”或“体积”下
看到这些

Japanese: 
トーン マッピングは基本的に プロジェクト用の
映画フィルムを選ぶようなものです
その次は 色補正コントロールについて
見ていきます
その後 レンズ エフェクトや
レイトレーシングのオプションを
含むレンダリング機能のお話をしてから
最後に シーンへのポストプロセス マテリアルの
追加についてお話しします これを利用すると
輪郭エフェクトなどの
スタイライズド エフェクトといった
フル フレームの
カスタム エフェクトを加えることができます
まず始めに このシーンの中で
今使っている
PostProcessVolume を選択して
無効にしてみましょう
これでシーンに PostProcessVolume の
エフェクトがまったく適用されていない
まっさらな状態になりました
さらに [プロジェクト設定] にあるエフェクトも
全部無効にしたいので
[エンジン] の下の [Rendering] の
[Default Settings] まで
下にスクロールします
ここから ブルームと
アンビエント オクルージョンと
自動露出とモーション ブラーを無効にします
さて PostProcessVolume を
利用するためには

Japanese: 
[Visual Effects] か
[Volume] の中を探します
また 単に「post」を検索して
シーンにドラッグしてもかまいません
ゲーム モードでは 選択状態の
PostProcessVolume は
橙色の箱のように表示されます
[詳細] パネル上で
[Infinit Extent (Unbound)] に
チェックが入っていることを確認します
これで ボリュームの中にいようがいまいが
PostProcessVolume の設定が
有効になることが保証されます
これでエフェクトの調整を
始める用意ができました
ですから 一番上までスクロールして
そこから始めましょう
さて 利用できる最初のオプションは
レンズ エフェクトです
この中には
モバイル デバイス用のモバイル被写界深度
ブルーム、露出のコントロール、
色収差、汚れマスク、カメラのコントロール、
レンズフレア、イメージ エフェクト
そして最後に被写界深度があります
今日はこの被写界深度は使いません
被写界深度はむしろカメラで
制御するのがベストです
ですから シネマティックスに移動して
ショットを選択してみると

Chinese: 
可以通过简单地
搜索post
然后把它拖到场景中
在游戏模式中如果选择了
后期处理体积
它会显示为一个橘色框体
在细节面板上
选中
“无限扩展”
或“未绑定”
这样会确保
无论是否在
体积内
后期处理体积设置
都会生效
现在准备好开始
调整效果了
向上滚动至顶部
我们要从这里开始
最上面
可以使用的是
镜头效果选项
其中可以看到有
适用于移动设备的
移动景深、泛光
曝光控制
色差、尘土遮罩
摄像机控制
镜头光晕、影像效果
最后还有景深
我们今天
不使用景深
最好是使用
摄像机
控制景深
如果打开我的影片
然后选一个镜头

Korean: 
'post'를 검색한 다음
검색된 프로세스 볼륨을
신으로 드래그할 수도 있습니다
게임 모드에서 선택된
포스트 프로세스 볼륨은
주황색 상자로 표시됩니다
디테일 패널에서
Infinite Extent
또는 언바운드를
선택합니다
이렇게 하면
포스트 프로세스 볼륨 설정이
뷰어가 볼륨 안에 있든 없든
상관없이 적용됩니다
이제 이펙트를 제어할
준비를 마쳤습니다
그럼 맨 위로
스크롤하겠습니다
사용할 수 있는
첫 번째 옵션은
렌즈 이펙트입니다
여기에서 모바일 기기용
모바일 뎁스 오브 필드,
블룸, 노출 제어,
색수차, 더트 마스크, 카메라 제어,
렌즈 플레어, 이미지 이펙트,
뎁스 오브 필드 등을 볼 수 있습니다
오늘은 뎁스 오브 필드를
사용하지 않지만
뎁스 오브 필드는
카메라로 제어하는 것이
가장 좋은 방법입니다
제 시네마틱으로 이동해
샷 하나를 선택하면

English: 
You can also simply
search for post
and then drag it into the scene.
In Game Mode, with it selected,
the PostProcessVolume
will look like an orange box.
On the Details Panel
we want to make sure
that Infinite Extent
or Unbound is checked.
This ensures that
the PostProcessVolume settings
will take effect,
whether we're inside
the volume or not.
We're now ready to begin
adjusting the effects.
So let's scroll up to the top
and start from there.
So the first options
we have available to us
are lens effects.
Inside of here you can see that
we have Mobile Depth of Field
for mobile devices, Bloom,
Exposure Controls,
Chromatic Aberration, Dirt Mask,
Camera Controls,
Lens Flares, Image Effects,
and finally, Depth of Field.
We're not going to be
using depth of field today,
but instead it's best to control
your depth of field
with your cameras.
So if I go to my cinematic
and then pick a shot,

English: 
you can see that I'm controlling
my camera's manual
focus distance here
inside of the sequence.
I'm also controlling
the current aperture width
as well
as the current focal length.
This gives me the most control
over my depth of field
and it allows me to animate it.
Lets re-select
our PostProcessVolume now
and we'll start with Bloom.
To see the bloom, we need
to find a nice bright object
in our scene
such as the sun here.
Bloom allows us two options
for controlling the bloom.
Standard or convolution.
The standard bloom is
the basic bloom inside of Unreal
and it's best used
for real-time situations
such as during gameplay.
You can control the brightness
of the bloom using intensity
and the threshold determines
which pixels will emit bloom.
The higher the threshold,
the brighter the pixels need
to be before they emit bloom.
The second option
is Convolution.
Convolution allows for
a more realistic bloom

Chinese: 
可以看到我在
序列中的这个地方
控制摄像机的
手动焦距
还可以控制
当前光圈宽度
以及
当前焦距
这使我最大程度
控制景深
并能让它动起来
现在重新选择
后期处理体积
并从泛光开始讲解
要查看泛光效果
首先要在场景中找到
一个明亮的物体
例如太阳
泛光有两个
控制选项
标准和卷积
标准泛光是
虚幻引擎中的基本泛光
最适合用于
实时场景
例如游戏过程
可以使用强度
控制泛光亮度
而阈值决定了
哪些像素发出泛光
阈值越高
像素发出泛光
所需的亮度就越高。
第二个选项是
卷积
卷积可以产生
更具真实感的泛光

Japanese: 
シーケンスのここで カメラのマニュアル
対象距離を制御していることがわかります
また 現在の絞り幅や
焦点距離も制御しています
これにより
被写界深度を最大限にコントロールでき
さらにそのアニメーションも可能になっています
さて もう一度 PostProcessVolume を
選択し直して
ブルームから始めましょう
ブルームを表示するには
ここにある太陽のように
シーン内の適当な明るいオブジェクトを
探す必要があります
[Bloom] では ブルームを制御するための
2 通りのオプションを選べます
それが標準と畳み込みです
標準のブルームは
Unreal の基本のブルームで
ゲームプレイ中のような
リアルタイム状況で使うのに最適です
ブルームの明るさは
[Intensity] を使って制御でき
ブルームを放射するのがどのピクセルかは
[Threshold] で決まります
[Threshold] を高くすると
明るいピクセルしかブルームを
放射できなくなります
2 番目のオプションは畳み込みです
畳み込みはよりリアルなブルームを
可能にするオプションで

Korean: 
화면과 같이 카메라의
수동 초점 거리를
시퀀스 안에서 제어할 수 있습니다
또한 현재 조리개 너비와
현재 포커스 길이도
제어할 수 있습니다
이렇게 뎁스 오브 필드를
최대한 제어하고
애니메이션을
적용할 수 있습니다
그럼, 포스트 프로세스 볼륨을
다시 선택하고
블룸부터 시작해 보겠습니다
블룸을 보려면
충분히 밝은 오브젝트를
신 안에서 찾아야 합니다
그 예로 태양이 있습니다
블룸을 제어하는 방법은
스탠다드 또는 컨볼루션으로
두 가지가 있습니다
스탠다드 블룸은
언리얼 안의 기본 블룸으로
게임플레이와 같은
실시간 상황에서
가장 효과적입니다
블룸 강도로
밝기를 제어할 수 있고
한계치로 블룸에 영향을 줄
픽셀을 정할 수 있습니다
한계치 값이 높을수록
픽셀이 그만큼 더 밝아져야
블룸을 방출할 수 있습니다
두 번째 옵션은
컨볼루션입니다
컨볼루션으로 보다 사실적인
블룸을 만들고

Korean: 
커스텀 컨볼루션 커널 또는
텍스처를 활용할 수 있습니다
단, 컨볼루션은 실시간이 아닌
시네마틱에서 실행하도록 설계되었으며
그 이유는 실시간에서는
비용이 커지기 때문입니다
컨볼루션을 활성화하면
블룸에서 별빛 패턴이
더 눈에 띄게 나타납니다
커널 또는 텍스처 맵을
사용하기 때문입니다
고급 옵션도
사용할 수 있습니다
이 옵션을 사용하면
스탠다드 블룸 또는
컨볼루션 블룸을 제어할 수 있습니다
여기서
이러한 모든 컨볼루션 블룸
옵션을 활성화해 보겠습니다
가장 먼저,
컨볼루션 블룸의 스케일을
제어해서
훨씬 더 작게 만들어 봅니다
컨볼루션 부스트의 최솟값,
최댓값, 배수 값을 제어하면
컨볼루션 블룸의 강도를
제어할 수 있습니다
다음은 노출 설정입니다
이 설정을 열면
옵션들을 볼 수 있습니다
첫 번째 옵션은
측광 모드입니다
언리얼 엔진은 기본값으로
자동 노출 히스토그램을 사용합니다
이 옵션으로 시각 적응이 가능합니다

English: 
and can make use of custom
convolution kernels or Textures.
Keep in mind that convolution
is designed to run in cinematics
and not real-time because
it is more expensive to use.
You can see however that
with convolution enabled,
we get a more starlight pattern
on our bloom
and this is because it's making
use of a kernel or Texture map.
We can also open
the Advanced options here.
These options will allow us
to control
either the standard bloom
or the convolution bloom.
So let's go ahead and enable
all of these
convolution bloom options here.
So first of all,
we can control the scale
of our convolution bloom
so we can make it much smaller.
Using the convolution boost min,
max and multiplier,
we can control the intensity
of our convolution bloom.
Next up are
the Exposure settings.
If we open those up, we can see
we have several options here.
And the first one
is our metering mode.
By default, Unreal uses
an auto exposure histogram.
This allows for eye adaptation.

Chinese: 
并且可以使用自定义
卷积核或纹理
记住卷积
是为影片而设计的
不应用于实时场景
因为它更消耗资源
可以看到
启用卷积后
泛光就产生了星光闪耀
一样的感觉
因为它可以使用
核或纹理贴图
也可以在这里
打开高级选项
这些选项允许我们
控制
标准泛光
或卷积泛光
我们现在启用
所有这些
卷积泛光选项
首先
我们可以控制
卷积泛光的比例
可以把它调得更小
使用“卷积提升最小化”
“最大化”和“倍增”
我们可以控制
卷积泛光的强度
接下来是
曝光设置
打开这些
可以看到许多选项
首先是
测光模式
虚幻引擎默认使用
自动曝光直方图
这可以实现眼部适应

Japanese: 
カスタム仕様の畳み込みカーネルや
テクスチャを利用することができます
畳み込みは使用負荷がより大きいので
リアルタイムではなくシネマティックス内で実行する
想定で設計されていることを忘れないでください
ですが 畳み込みを有効にすると
ブルームがより星のような形になる
ことがわかると思います
これは畳み込みではカーネルや
テクスチャマップを利用しているからです
また こちらの [Advanced] のオ
プションを展開してもかまいません
このオプションでは 標準のブルームと
畳み込みブルームのどちらも制御できます
ですから こちらの畳み込みブルームの
オプションをすべて有効にしてみましょう
そうするとまず
畳み込みブルームのスケールを制御して
ブルームをもっと小さくすることができます
[Convolution Boost] の [Min]、
[Max]、[Multiplier] を使うと
畳み込みブルームの強さを
制御することができます
次は露出の設定です
これを展開すると
複数のオプションがあることがわかります
最初のオプションは測光モードです
Unreal はデフォルトでは [Auto
Exposure Histogram] を使います
このモードは自動露光を可能にします

Korean: 
방 안에서 비교적
어두운 공간을 볼 때
우리의 눈이
자동으로 적응해
해당 공간을
더 밝게 볼 수 있습니다
하지만 아시다시피,
우리는 이 설정을
프로젝트 세팅에서
비활성화했습니다
이 이펙트를 보기 위해
언리얼 엔진으로 돌아가서
렌더링, 디폴트 세팅으로 이동해
자동 노출을 다시 활성화합니다
자동 노출을
특정 노출값으로
고정하기 위해
최소 밝기와 최대 밝기를
활성화하고
두 값을 모두 1로 설정합니다
이제 방 안을 둘러보면
노출이 변경되지 않습니다
언리얼 엔진에서는 히스토그램
시각화 툴이 기본으로 제공됩니다
이 툴을 사용하려면
표시 메뉴로 이동하여
시각화에서
HDR(시각 적응)을 선택합니다
이렇게 신 안의 노출값이
히트 맵으로 나타나며
아래에서 히스토그램도
볼 수 있습니다
파란색 값은 신 안의
어두운 부분을 나타내고
녹색 값은
중간 톤을 나타내고

Chinese: 
在看房间
暗处时
眼睛会
自动调节
使暗处看上去更亮
不过请记住
我们已在项目设置中
禁用了这些设置
要看到效果
就需要回到“引擎”
“渲染”选项的默认设置中
重新启用自动曝光
如果想要将
自动曝光锁定为
一个特定的曝光值
可以启用“最小亮度”
和“最大亮度”
然后将它们设为同一个值
现在环顾房间
曝光不会发生变化
虚幻引擎中有
一个直方图可视化工具
如果要使用它
转到“显示”菜单
选择可视化
再选择HDR眼部适应
它向我们展示了一幅
场景中曝光值的热力图
同时也在底部
提供了直方图
蓝色的值代表
场景中偏暗的部分
绿色的值
代表中间色调

English: 
As we look to a darker area
in the room,
our eyes will
automatically adjust
making that area brighter.
Remember however, that we've
disabled those settings
in our project settings.
So in order to see the effect,
we need to go back to Engine,
Rendering, Default Settings
and re-enable Auto Exposure.
Now if we want to lock
the auto exposure
to a specific exposure value,
we can enable Min
and Max Brightness
and set them both to one.
Now as we look around the room,
our exposure will not change.
Unreal comes with
a histogram visualization tool.
We'll find it if we go
to the Show menu
and then choose, Visualize
and pick HDR Eye Adaptation.
This gives us a heat map of our
exposure values in the scene
and it also gives us
a histogram along the bottom.
The blue values represent
the darker parts of the scene.
Green values
represent the midtones.

Japanese: 
部屋の中の暗い場所を見ると
私たちの眼は自動的に調節されて
その場所がより明るく見えるようになります
ですが この設定は [プロジェクト設定] で
無効にしたことを
忘れないでください ですから
この自動露出のエフェクトを表示するには
[エンジン] の下の [Rendering] の
[Default Settings] に戻って
もう一度 [Auto Exposure] を
有効にする必要があります
自動露出を特定の露出値に
固定したい場合には
[Min Brightness] と
[Max Brightness] を有効にして
両者を 1 に設定します
これで部屋の中を見回しても
露出は変わらなくなります
Unreal にはヒストグラムの
ビジュアル化ツールが付属しています
そのツールは [表示] メニューを開いて
[Visualize] を選び
[HDR (Eye Adaptation)] を
選択すれば利用できます
これは シーン内の露出値の色分け図であり
下の方にはヒストグラムも表示されています
青色の値はシーンの暗い方の部分を表します
緑色の値は中間トーンを表します

Japanese: 
赤色の値はハイライトを表します
現在の露出値は白い線で示されており
青い線は露出目標を表します
現在の露出が自動露光を表す露出に
移行するエフェクトを表示するには
当然ですが [Min Brightness] と
[Max Brightness] を
リセットする必要があります
これで現在の露出値が目標に向かって
動いていくのがわかります
[Speed Up] や
[Speed Down] を使えば
目標まで移行するのにかかる時間を制御して
速くしたり遅くしたりすることができます
でも この辺で切り上げて
露出を 1 と 1 に設定し
現在の位置に固定しましょう
ヒストグラムの表示もやめていいでしょう
そして 露出のマニュアル コントロールを
見てみましょう
露出の測光モードをマニュアルに設定します
すると シーンがとても暗くなることがわかります
それは マニュアル測光の場合には
シャッター スピード、ISO、F 値、
ライトのプロパティなどのカメラ設定を
制御する必要があるからです
ですからたとえば
典型的な晴れの日にサニー 16 ルールを

Korean: 
빨간색 값은
하이라이트를 나타냅니다
흰색 선은
현재 노출값을 나타내며
파란색 선은
노출 타깃을 나타냅니다
흰색 선인
현재 노출값이
이동하면서 시각 적응을
나타내는 모습을 보려면
최소 밝기와 최대 밝기를
재설정해야 합니다
이제 현재 노출값이
타깃을 향해 움직입니다
명순응과 암순응을 사용하면
타깃 방향으로 이동하는 데
걸리는 시간을 제어할 수 있습니다
방향은 위, 아래 전부 가능합니다
노출값을 각각
1, 1로 다시 설정해 고정하고
히스토그램을 다시 끕니다
다음은 수동을 살펴보겠습니다
노출을 수동으로 설정하면
보시다시피
신이 어두워집니다
이는 아직 카메라를
설정하지 않았기 때문이며
카메라 설정에는
셔터 속도, ISO,
F값과 라이트 프로퍼티가 있습니다
예를 들어
화창한 날을

English: 
Red values represent
the highlights.
We can see our current exposure
value with the white line
and the blue line
represents the exposure target.
Now to see the effect
of our current exposure
moving to represent
our eye adaptation,
we'll of course have to reset
our Min and Max Brightness.
And now you can see
the current exposure value
moving towards the target.
We can use Speed Up
and Speed Down to control
how long it takes
to move to the target,
whether it's going down or up.
But let's go ahead
and set our exposure back to one
and one locking it in place
and we can turn
our histogram back off.
And let's look at manual
exposure control.
Setting our exposure to manual.
You'll notice
the scene gets very dark
and this is because we have
to control our Camera settings
and that includes Shutter Speed,
ISO
and F-stop as well
as the lights properties.
So for instance, if we wanted
to go with a typical sunny day

Chinese: 
红色的值代表
偏亮部分
当前曝光值
用白线表示
而蓝线
代表曝光目标
要观察移动
当前曝光对
眼部适应
的影响
必须先重置
“最小亮度”和“最大亮度”
现在可以看到
当前曝光值
正向目标移动
我们可以使用“加速”
和“减速”来控制
移至目标
所需的时间
而不管它是降低还是升高
我们现在把最大亮度和
最小亮度都设为1
锁定曝光值
然后关闭
直方图
现在来看看手动
曝光控制
将曝光设为手动
你会看到
场景变得非常暗
因为我们必须
控制摄像机设置
而其中包括快门速度
ISO
光圈F值
以及光源属性
举例来说 如果我们想
制作一个典型的晴天

Korean: 
써니 16법칙에 따라 만들려면
셔터 속도를 100으로
ISO를 100으로
F값을 15로 설정해야 합니다
하지만 신이 여전히
어둡습니다
따라서 라이트를
미세조정해야 합니다
SunLight를 선택하고
디테일 패널에서
위로 올린 다음
강도를 물리적으로 더욱 정확한
값으로 변경합니다
SunLight의 경우
화창한 날을 기준으로
약 82,000룩스가 적당합니다
이 값을 적용하면
햇빛이 다시 들어오는 모습을
볼 수 있습니다
라이트 맵을 다시 구워야만
간접광 결과를 확인하고
계속 작업할 수 있습니다
 하지만 여기서는
언리얼의 자동 노출
히스토그램을 계속 사용합니다
그럼 계속해서
SunLight를 다시
10룩스로 설정한 다음
포스트 프로세스 볼륨으로
돌아가서
노출 아래에서
측광 모드를 다시
자동 노출 히스토그램으로
설정합니다
 여기서 명심할 점은,

English: 
using the sunny 16 rule,
we need to set our Shutter
Speed to 100,
our ISO to 100
and our F-stop to 15.
However,
the scene still looks too dark.
That's because our lights
now have to be tweaked.
So if we select our sunlight,
we can go up to the top
of the Details Panel
and change the intensity
to something
more physically accurate.
In the case of sunlight,
that should be about 82,000 Lux
on a sunny day.
You can see that
when we do that,
the sunlight comes back in.
Obviously, however, we're going
to need to rebake our light maps
to see the results
of any indirect lighting
to continue from here.
Rather than do that, however,
we're going to stick
to Unreal's automatic histogram.
So we'll go ahead
and set our sunlight
right back to 10 Lux
and we'll go back
to our PostProcessVolume
and under Exposure,
we'll set our Metering Mode back
to Auto Exposure Histogram.
Just keep in mind

Chinese: 
根据阳光十六法则
需要将快门速度
设为100
ISO设为100
光圈F值设为15
然而
场景看起来还是很暗
那是因为光源
需要调整
如果我们选择阳光
可以到细节面板
的顶部
调整强度
的值
从而更接近实际效果
至于阳光
晴天应该是
82000勒克斯
可以看到
输入之后
又有阳光了
当然需要
重新烘焙光照贴图
才能看见
间接光照
的结果
然而在这之前
我们需要符合
虚幻引擎的自动直方图
我们将
阳光设回
10勒克斯
然后回到
后期处理体积
在“曝光”下
将测光模式设回
“自动曝光直方图”
只要记住

Japanese: 
使いたい場合
シャッター スピードを 100、ISO を 100、
F 値を 15 に設定する必要があります
でも このシーンはまだ暗すぎますね
ということは 今度はライトを調整しなくては
ならないということです
そこで 太陽光のライトを選択してから
[詳細] パネルの上の方に移動します
そうすれば 太陽光の強さをもっと物理的に
正確なものに変更できます
太陽光の場合 晴れた日なら
82,000 ルクスぐらいのはずです
こうすると
日の光が戻ってくることがわかります
もっとも さらに修正しようと思ったら
当然ながらライト マップのベイクをやり直して
間接光の結果を表示する
必要があります
ですが そんなことをやるよりは
Unreal の自動ヒストグラムを
利用した方がよいでしょう
ですから この辺で切り上げて
太陽光の設定を 10 ルクスに戻し
さらに PostProcessVolume に戻って
[Exposure] の下の
[Metering Mode] の設定を
[Auto Exposure Histogram] に
戻しましょう 実際の写真の

Chinese: 
如果在虚幻引擎中
想要将
摄像机设置
与真实世界的摄影
相匹配
可以通过
后期处理体积的
“曝光”和
“摄像机设置”完成
相同的选项如果可
用于摄像机中
在虚幻引擎中
如果使用摄像机的后期处理设置
那么也同样可以使用
继曝光之后
下一个选项是色差
色差会创建一种
RGB分离效果
用来模拟
失真镜头或旧镜头
如果调整强度
你会看到
产生的差别
可以在这些条纹上
清楚地看到
RGB值是
如何分离的
这可以用来产生
很棒的艺术效果
如果在这里
使用非常小的数值
也可以帮助
图像更柔和
使它看起来
少一点合成感
起始偏移可以控制
在离中心多远
开始生成效果
接下来是尘土遮罩
尘土遮罩可让我们
使用一个纹理

Japanese: 
具体的なカメラ設定があって
Unreal をその設定に合わせたい場合には
PostProcessVolume の
[Exposure] や
[Camera] の設定を使えば
確実に可能であることを覚えておいてください
カメラのポストプロセス設定を
使っている場合には
カメラでも Unreal でも
同じオプションを利用できます
露出の次のオプションは色収差です
色収差は 赤、緑、
青の分散を生じさせるオプションで
歪んだレンズや古いレンズを
シミュレートするために使われます
[Intensity] を調整してみると
色収差による違いがわかります
ご覧の通り
縁の方で明らかに RGB の値が分離しています
色収差は芸術的な効果としても優れていますが
[Intensity] に非常に小さい値を使うと
画像をソフトにして あまりコンピュータが
生成した画像っぽくなくするためにも役立ちます
[Start Offset] は
中心からどの程度離れると
このエフェクトが生じ始めるかを制御します
次は汚れマスクです
汚れマスクは
カメラ レンズの汚れをテクスチャを使って

Korean: 
사용하려는
특정 카메라 설정을
실제 사진에서 본떠
언리얼 내부에서
정확히 구현하려 할 경우
포스트 프로세스 볼륨의
노출 설정과
카메라 설정을
사용하면 됩니다
이러한 옵션은
언리얼뿐만 아니라
카메라 안에서도
똑같이 제공됩니다
카메라의 포스트 프로세스 설정을
사용하고 있다면 말이죠
노출 다음은
색수차입니다
색수차가 만드는 RGB 분리는
왜곡되거나 구형인 렌즈를
시뮬레이션하는 데 사용됩니다
강도를 제어하면
확실한 차이가 나타납니다
가장자리를 보면
RGB 값이 분리되는 모습이
뚜렷하게 보입니다
멋진 미적 효과가
나타날 뿐만 아니라
이미지를 부드럽게 보정해
컴퓨터로 생성된 이미지라는
느낌을 최대한 줄여줍니다
여기서 아주 작은 값으로
설정하면 됩니다
시작 오프셋은
이펙트가 시작되는 지점과
중심 사이의 거리를 제어합니다
다음은 더트 마스크입니다
더트 마스크는
텍스처를 사용해

English: 
that if you have specific
camera settings
from real world photography
that you'd like to match
inside of Unreal,
you can certainly do that using
the Exposure
and Camera settings
of your PostProcessVolume.
These same options are available
to you inside of the camera
as well inside of Unreal,
if you're using the camera's
post process settings.
After exposure, our next option
is Chromatic Aberration.
Chromatic aberration creates a
red, green, and blue separation
and it's used to simulate
a distorted or old lens.
If I adjust the intensity,
you'll see
the difference it makes.
You can see clearly
on the fringes
how the RGB values
have been separated.
Now this can work
to great artistic effect,
but it can also help
to soften up your image,
making it look less
computer-generated
if you use
very small values here.
The Start Offset controls
how far away from the center
that the effect begins to occur.
Next up, we have a Dirt Mask.
The Dirt Mask is an option
that allows us to use a Texture

Korean: 
먼지가 묻은 카메라 렌즈를
시뮬레이션하는 옵션입니다
먼저 블룸이 적용된
오브젝트로 이동한 다음
더트 마스크 텍스처를
활성화합니다
드롭다운 메뉴에서
원하는 더트를 검색할 수 있습니다
저는 렌즈 더트 텍스처를
적용해 보겠습니다
그리고 더트 마스크
강도를 제어하겠습니다
더트 마스크는 처음에는
보이지 않을 수도 있는데,
대체로 높은 블룸과 렌즈 플레어를
사용할 때 가장 효과적이기 때문입니다
이어서 렌즈 플레어를
알아보겠습니다
렌즈 플레어를 제어하려면
강도,
보케 사이즈, 한계치,
보케 모양을 사용합니다
렌즈 플레어의 전체적인
색조를 정할 수 있으며
틴트 메뉴를 펼치면
각 보케의 색조를
정할 수 있습니다
강도 값을 설정해
렌즈 플레어의
밝기를 제어할 수 있습니다
보케 사이즈는
보케의 크기를 제어합니다
블룸과 비슷하게,
한계치를 사용하면
렌즈 플레어 방출하기 전의
밝기를 제어할 수 있습니다
보케 모양에서
다양한 보케를 선택할 수 있습니다

Chinese: 
模拟蒙尘摄像机镜头
因此我们需要先在这里
找到一个泛光物体
然后启用
尘土遮罩纹理
使用下拉菜单
搜索dirt
找到要应用的
镜头尘土纹理
然后我要调整
尘土遮罩强度
一开始可能无法看到
尘土遮罩的效果
因为它通常在高泛光物体
和镜头光晕下才能发挥最佳效果
所以我们接下来就看看
镜头光晕
镜头光晕的控制选项有
强度
散景大小、阈值
和散景形状
我们可以为镜头光晕的
整体外观着色
或者在这里打开
“着色”卷展栏
为每个单独的散景
控制着色
通过强度
我们可以控制
镜头光晕的亮度
散景大小
可以控制
散景有多大
和“泛光”中很像
阈值可以控制
必须达到多大亮度
才会产生镜头光晕
通过散景形状
可以选择不同的散景

Japanese: 
シミュレートすることを可能にするオプションです
その効果を見るために まず こちらの
ブルームの生じたオブジェクトを表示してから
[Dirt Mask Texture] を有効にします
このドロップダウンを使って
「dirt」を検索します
これが適用するレンズの汚れテクスチャです
それから [Dirt Mask
Intensity] を調整します
汚れマスクは最初はよく見えないかもしれません
というのは 汚れマスクの効果が
最もよく現れるのは通常 ブルームや
レンズフレアが強く生じているときだからです
というわけで 次のオプションはレンズフレアです
レンズフレアを制御する設定としては
[Intensity]、[BokehSize]、
[Threshold]、[BokehShape] があります
また ここでレンズフレア
全体の見た目にティントすることもできるし
こちらの [Tints] を展開して
個別のボケのティントを制御することもできます
もちろん[Intensity] を使うと
レンズフレアの明るさを制御できます
[BokehSize] を使うと
ボケの大きさを制御できます
[Threshold] を使うと
ブルームと同じように
レンズフレアを放射するためにはどの程度
ピクセルが明くないといけないのかを制御できます
そして [BokehShape] では
違うボケを選択できます

English: 
to simulate a dirty camera lens.
So for that we'll first need
to look at a bloomed object here
and then we can enable
the Dirt Mask Texture.
Using the dropdown,
I'm going to search for dirt.
I have a Lens Dirt Texture here
that I'm going to apply.
And then I'll want to adjust
the Dirt Mask intensity.
The dirt mask may not be visible
at first and that's because
it generally works best when you
have high bloom and lens flares.
So that brings us to our next
option, which is Lens Flares.
To control lens flares,
we have Intensity as well as
Bokeh Size, Threshold,
and Bokeh Shape.
We can also tint the lens flares
overall appearance
or we can open up
the Tints rollout here
and control the tinting
of each individual bokeh.
Obviously with the intensity
we can control
how bright our lens flare is.
The Bokeh size
allows us to control
how large the bokehs are.
Much like bloom,
Threshold allows us to control
how bright have to be before
they will emit lens flares.
And for Bokeh shape
we can choose different bokehs.

Japanese: 
これで 日差しの方を見て
ちょうどレンズフレアが見える位置に来ると
レンズの汚れによるノイズがあることがわかります
レンズの汚れや
レンズフレアの調整が済んだところで
最後のオプションに移りましょう
それは [Image Effects] の下にある
ビネット効果とフィルム粒子です
ビネット効果は素晴らしい芸術的効果で
視聴者の注意を画面の中央に
集めることができます
こちらのスライダーを使うと
ビネット効果の強さを調整することができます
ビネット効果をもっと強くしたい場合には
値を単に入力すればもっと
強くできることを忘れないでください
[Grain Jitter] と [Grain Intensity]
を使うと フィルム粒子を追加することができます
このウェビナーの映像では
見えにくいかもしれませんが
フィルム粒子を追加してみました
少し旧式のフィルムのような
見た目になっています
さて あらゆるレンズ効果を
一通り利用したところで
色補正のワークフローに移りましょう
Unreal の色補正のワークフローは

Chinese: 
可以看到
当我直视阳光时
正好触发了
镜头光晕
可以看到镜头尘土的
一些噪点
调整完
镜头尘土和镜头光晕后
就到了最后一个
要讨论的选项
在“图像效果”
下面
可以找到
晕映和颗粒
晕映是一种很棒的
艺术效果
可以将我们的
注意力
集中在
屏幕中心
可以通过
这里的滑块
调整晕映强度
记住如果想要
更强的晕映
只需输入
一个更高的数值
颗粒抖动和颗粒强度
可以添加胶片颗粒效果
在网络研讨会上
可能很难看清
我现在已经添加了
一些胶片颗粒
画面有了更强的
老电影质感
在应用了所有
镜头效果之后
我们接下来看看
色彩校正工作流
虚幻引擎中的
色彩校正工作流

Korean: 
이제 햇빛 방향을 바라보고
렌즈 플레어를
정확하게 맞추면
렌즈 더트의
노이즈가 나타납니다
렌즈 더트와
렌즈 플레어를 제어하면
마지막 옵션으로
넘어갑니다
이미지 이펙트
아래를 보면
비녜트과 그레인
관련 옵션이 있습니다
비녜트는 훌륭한 미적 효과로
관찰자가 화면 중앙에
집중하도록 만들어 줍니다
비녜트 강도는
이 슬라이더로 제어합니다
만약 강도가 더 높은
비녜트를 원한다면
더 높은 값을
입력하면 됩니다
그레인 지터와 강도로
필름 그레인을 추가할 수 있습니다
이 웨비나에서
보여드리기는 어렵지만
제가 필름 그레인을 추가하니
필름이 더 고풍스럽습니다
모든 렌즈 이펙트를
적용한 다음에는
색 보정 워크플로를
진행합니다
언리얼의
색 보정 워크플로는

English: 
You'll notice now that as I look
towards the sunlight
and I hit
the lens flares just right,
we can see some of the noise
of the lens dirt.
Once we've adjusted
our lens dirt and lens flares,
this brings us
to our last option
and we'll find
that under Image Effects
and that's going to be
Vignetting and Grain.
Vignetting is a great
artistic effect
that allows us to focus
the viewer
towards
the center of the screen.
We can adjust
the vignetting intensity
by using the slider here.
Keep in mind that if you want
more intense vignetting you
can go even higher
by simply typing in a value.
Grain Jitter and Intensity
allows us to add film grain.
It may be very hard
to see on the webinar,
but now that I've added
some film grain,
we get more of an old
fashioned film kind of look.
Once we've got all of
our lens effects applied,
this brings us to our color
correction workflow.
The color correction workflow
inside of Unreal

Japanese: 
トーン マッピングと色補正の組み合わせです
色補正を行う際に
最高の結果を確実に実現するためには
この手順に従う必要があります
まずやらなくてはならないことは
プロジェクト設定の中で
[Auto Exposure] を無効にすることです
その後 PostProcessVolume の
色温度を使って
ホワイトバランスを設定する必要があります
これでトーンマッパを設定する用意ができます
この設定はグローバルに
つまりプロジェクト単位で行われます
そして トーンの設定が済めば
色補正ワークフローに
移行する用意ができるわけですが
色補正ツールは
ショットごとに使うようになっています
色補正ワークフローの中の
最初のオプションはグローバル設定なので
通常まずグローバル設定から調整し
その後必要に応じて
シャドウや中間トーンや
ハイライトを別々に調整します
Unreal 内の Filmic トーンマッパでは
映画やテレビ業界の標準である
アカデミー カラー エンコーディング システム
略して ACES を使っています
これは人間の眼で有効な色域に
最も近い近似です

Korean: 
톤 매핑과 색 보정을
결합하면서 이루어집니다
색을 보정할 때는
이 절차를 따라야만
최상의 결과물을
얻을 수 있습니다
이 워크플로를 위해
먼저 프로젝트 세팅에서
자동 노출을 끕니다
그다음 포스트 프로세스
볼륨의 온도로
화이트 밸런스를
설정합니다
이렇게 톤 매퍼를 사용해
작업을 시작합니다
글로벌 또는 프로젝트 기반으로
진행할 수 있습니다
톤을 설정하면
색 보정 워크플로로
넘어갈 수 있으며
색 보정 툴을
샷마다 활용할 수 있습니다
색 보정 워크플로에서
첫 번째 옵션은
글로벌 세팅입니다
이 옵션을 먼저
설정하면 좋습니다
그다음 때에 따라
섀도, 미드 톤, 하이라이트를
따로 제어합니다
언리얼 안의 필름 톤 매퍼는
아카데미 컬러 인코딩
시스템(ACE)을 사용합니다
ACE는 영화와 TV
산업 표준으로
인간의 눈으로
볼 수 있는 색역에
가장 가깝게 구현합니다
ACE는 언리얼에서 생성되는
HDR 렌더를

Chinese: 
结合了色调映射
和色彩校正
在进行
色彩校正时
应该遵循这个过程
从而确保
获得最佳效果
首先
应该在
项目设置中
关闭“自动曝光”
然后需要
根据后期处理体积
的色温
设置白平衡
这样就可以开始
使用色调映射器
这个设置可以是全局的
也可以是基于项目的
一旦设置好色调
就可以继续到
色彩校正工作流
而色彩校正工具
是基于
每个镜头单独使用的
在色彩校正
工作流中
第一个选项是
“全局设置”
一般应该先
调整全局设置
然后根据需要
再分别调整阴影
中间色调
和高光
虚幻引擎中的
电影色调映射器
采用学院色彩
编码系统 简称ACE
这是电影电视的
行业标准
它最接近
人眼
可识别的色域
它将
虚幻引擎输出的

English: 
is a combination of tone mapping
as well as color correction.
When you're doing
color correction,
you should follow this procedure
in order to make sure
you get the best results.
The first thing
you'll want to do
is turn off Auto Exposure
in your project settings.
After this you need
to set your white balance
using the temperature
of the PostProcessVolume.
From here you're ready to work
with the Tone Mapper
and this is done on a global
or project basis.
So once you've set your tone,
you're ready to move on to
your color correction workflow
and the color correction tools
are meant
to be used on a per shot basis.
You'll see in the color
correction workflow
that the first option
you'll have is Global Settings
and generally you want to adjust
your global settings first,
and then if you need to,
go back and adjust shadows,
mid tones
and highlights separately.
The Filmic Tone Mapper
inside of Unreal
uses the Academy Color
Encoding System, or ACEs,
which is industry standard
for film and TV.
It's the closest approximation
to the color gamut
available to the human eye.
And what it does
is it maps HDR renders,

Chinese: 
HDR渲染映射到
低动态范围显示器
应该在
项目范围内使用
电影色调映射器
一旦为整个项目
设置了它
就不需要
再更改了
这就像为电影
设置电影胶片
虚幻引擎中的色调映射器
本质上是一条S曲线
可在屏幕这里
看到它
S曲线
包括几个部分
可在后期处理体积中
调整它们
首先
可以看到斜率
它控制了S曲线的
整体形状
S曲线的
最底下是
趾端
控制暗部
而最上面是
肩端
控制亮部
最后还有黑色调
和白色调
分别控制
最大暗度
和
最大亮度
使用电影色调映射器的
最佳方式是
启用斜率
趾端和肩端
黑色调和白色调
一般保持原样就可以

Japanese: 
そして Filmic トーンマッパでやっていることは
Unreal の HDR のレンダリングの出力を
ダイナミック レンジの低いディスプレイに
マッピングすることです
Filmic トーンマッパはプロジェクト全体の
見た目について使うべきで
このトーンマッパをプロジェクト
全体に対して設定したら
後で変更する必要はないはずです
これは 映画に使うフィルムの
種類を設定するようなものです
Unreal のトーンマッパは本質的に
この画面に表示したような S 字型の曲線です
この S 字曲線はいくつかの部分に分かれており
そのそれぞれを PostProcessVolume の
中で調整できます
まずは [Slope] です
これは S 字曲線全体の形を制御します
次に S 字曲線の下の方にあるのが
[Toe] で
これは暗いトーンを制御します
そして S 字曲線の上の方にあるのが
[Shoulder] で
これは明るいトーンを制御します
最後に [Black Clip] と
[White Clip] があります
この両者はそれぞれ
最低輝度と最高輝度を制御します
Filmic トーンマッパを操作する
際の最善のやり方は
[Slope]、[Toe]、[Shoulder] を
有効にすることです
[Black Clip] と [White Clip] は
通常 そのままでかまいません

Korean: 
로우 다이내믹 레인지
디스플레이에 매핑합니다
필름 톤 매퍼는
프로젝트의
전반적인 룩을 정하기 위해
사용합니다
정한 다음에는
다시 변경하지 않는 것이
좋습니다
이는 마치 영화의 필름을
설정하는 것과 같습니다
언리얼의 톤 매퍼는
기본적으로 S 커브로 나타납니다
여기 화면에서도 보이듯이요
이 S 커브는
포스트 프로세스 볼륨 안에서
제어 가능한 부분으로 나눠집니다
먼저 경사는
S 커브의 전반적인 모양을
제어합니다
S 커브 가장 아래에 있는
발끝은
어두운색을 제어하며
S 커브 가장 위에 있는
어깨는
밝은색을 제어합니다
마지막으로 블랙 클립과
화이트 클립이 있습니다
각각 최대 어둡기와
최대 밝기를 제어합니다
필름 톤 매퍼를
사용하는 가장 좋은 방법은
슬로프(Slope), 토(Toe),
숄더(Shoulder)를 활성화하는 것입니다
블랙 클립과 화이트 클립은
그대로 유지하는 것이 좋지만

English: 
which come out of Unreal,
to low dynamic range displays.
You should use
the Filmic Tone Mapper
for your project wide look,
so once you set it
for the entire project,
you shouldn't have to
change it again.
This is like setting
a film stock for a movie.
The tone mapper in Unreal
is essentially an S curve,
which you can see
on the screen here
and the S curve
has several parts
that you can adjust inside
of the PostProcessVolume.
First of all,
you'll find the Slope.
This controls the overall shape
of the S curve.
Next at the bottom
of the S curve
we have the Toe
which controls the darks
and at the top of the S curve
we have the Shoulder
which controls the brights.
Finally we have Black Clip
and White Clip.
These are used to control
the maximum darkness
and the maximum
brightness respectively.
The best way to work
with the Filmic Tone Mapper
is to enable the Slope,
Toe, and Shoulder.
Black Clip and White Clip
are usually fine to leave as is.

Chinese: 
然而如果想调整它们
这里就有选项
控制斜率即可
控制图像
整体对比度
我把我的
设为0.6
要调整趾端
一般先找到
场景中的较暗区域
在观察
较暗区域时
可以使用趾端
将这些区域调亮一些
很明显调得越高
画面看上去就
越有褪色感
所以要避免
在此做太大修改
而应该采用
小一点的值
同样
调整肩端
最好找到场景中的
一个较亮的点
然后在这调整
肩端
一旦项目的影片质感
选定了
就可以继续到
颜色分级
颜色分级下的第一个
选项是白平衡
我们可以访问
“色温”和“着色”
着色使我们可以为整个
场景应用一个全局色调
一般来说
我不倾向于用这个数值
对于色温
最佳流程
是在场景中找到一个
非常白的物体
例如这张椅子

Korean: 
필요한 경우
활성화해서 변경할 수 있습니다
슬로프로 이미지의
전체적인 대비 효과를
제어할 수 있습니다
이번 작업에서는
0.6 정도로 설정했습니다
토를 사용하려면
먼저 신 안에서
어두운 부분을 찾습니다
어두운 부분을 보면서
토를 사용해
더 밝게 만들 수 있습니다
더 밝게 만들수록
이미지가 더
바래져 보이므로
한꺼번에 크게
변경하는 것보다는
작은 값으로 조금씩
변경하는 것이 좋습니다
숄더를 사용할 때도
신 안에서
밝은 지점을 찾아
그 지점부터 숄더를
제어하는 것이 가장 좋습니다
프로젝트의 영화스러운
느낌이 정해지면
컬러 그레이딩으로
넘어갈 수 있습니다
컬러 그레이딩의 첫 번째 옵션은
화이트 밸런스입니다
온도와 색조를
제어할 수 있습니다
색조로 신 전체에
글로벌 색조를 적용할 수 있지만
저는 잘 사용하지 않는 편입니다
온도의 경우,
가장 좋은 워크플로는
신 안에서
이 소파 같은
하얀 오브젝트를 찾은 다음

Japanese: 
ですが もし調整したいのなら
ここにそのためのオプションがあります
[Slope] を操作すると
画像全体のコントラストを
制御できます
ここでは 0.6 ぐらいの値に設定します
[Toe] を操作する際には通常
シーン内の暗い場所を探します
そしてそこを見ながら
[Toe] を使うと
その場所を少し明るくすることができます
もちろん この操作はやればやるほど
色が褪せてくるので
大きな変更は避けて
小さい値を使うようにします
同じように
[Shoulder] を操作する際には
シーン内の明るい場所を探して
そこで [Shoulder] を調整するのが
ベストです
プロジェクトのフィルム的な
見た目の選択が済んだので
そろそろカラー グレーディングに移りましょう
カラー グレーディングの下の最初の
オプションはホワイトバランスです
ここでは色温度とティントに
アクセスすることができます
ティントでは グローバルなティントを
シーン全体に適用することができます
個人的には この値は基本的に
使わないことにしています
色温度についての最善のワークフローは
こちらの椅子のように
シーン内で最も白いオブジェクトを探して

English: 
However, if you want to adjust
them, the options are there.
Controlling the slope controls
the overall contrast
of our image.
I'll set mine to about
a value of 0.6.
To work with the Toe,
you generally want to find
a dark area in your scene.
And while looking
at a darker area,
you can use the Toe
to help lighten it up some.
Obviously the more you do this,
the more washed out
it's going to appear,
so avoid using
large changes here
and instead work
with small values.
Likewise to work
with the shoulder,
it's best to find a bright spot
in your scene
and then adjust the shoulder
from there.
Once our project's filmic look
has been selected,
we're ready to move on
to Color Grading.
The first option under Color
Grading is our White Balance.
And we have access to
Temperature as well as Tinting.
Tinting allows us to apply a
global tint to the entire scene.
Generally,
I prefer not to use this value.
For Temperature,
the best workflow
is to find a very white object
in your scene
such as this chair here,

English: 
and then adjust the temperature
so that it looks white.
Alternatively, if you're going
for an artistic effect
such as a warmer
or cooler scene,
you can tweak the temperature
so that you get that effect.
From here
we have Global, Shadows,
Midtones, and Highlights.
The best workflow
is to stick with Global
and make all of
your changes here.
If after you've made
all your changes under Global,
you still feel like you need
to tweak specific parts
of your color
such as Shadows or Midtones,
then you'd move down
to these options
and you tweak from there.
If we open up Global, we'll see
that we have Saturation,
Contrast,
Gamma, Gain, and Offset,
and you're going to find all of
the same options under Shadows,
Midtones, and Highlights.
The Global options control
the overall look of your scene
while under Shadows,
the same options will control
just the shadows.
If we open up Saturation,
we can see we have a color wheel
as well as an intensity slider
so I can control
the saturation of my scene.

Chinese: 
然后调整色温
让它看起来普通地白
或者如果要追求
一种艺术效果
表现一个温暖
或寒冷的场景
可以调整色温
达到这种效果
这里有
全局、阴影
中间色调和高光选项
最佳工作流程是
保持全局选项不变
在这里进行
个人修改
如果已在全局选项
下做了个人修改
仍觉得需要
调整颜色的
特定选项
例如阴影或中间色调
应该移至
这些选项
在这里做调整
如果打开全局选项
会看到饱和度
对比度
伽玛值、增益和偏移
你会在阴影
中间色调和高光中
找到同样选项
全局选项控制
场景整体外观
在阴影选项下
同样的选项仅
控制阴影
如果打开饱和度
可以看到色轮
和强度滑块
可以用来控制
场景中的饱和度

Korean: 
온도를 제어해
원하는 흰색으로 설정합니다
미적 효과를 원한다면
예를 들어 더 따뜻하거나
더 시원한 신을 원한다면
온도를 미세조정하면 됩니다
그다음에는
글로벌, 섀도,
미드톤, 하이라이트가 있습니다
가장 좋은 워크플로는
글로벌을 계속 유지하면서
이곳을 전부
변경하는 것입니다
글로벌에서
전부 변경한 다음에는
섀도, 미드톤과 같은
각 색의 특정 부분을
더 미세조정해야
할 수도 있습니다
아래 옵션으로 이동해
미세조정하면 됩니다
글로벌을 펼치면
채도,
대비, 감마,
게인과 오프셋이 있습니다
섀도, 미드톤, 하이라이트에서도
같은 옵션을
찾을 수 있습니다
글로벌 옵션으로
신의 전체적인 룩을 제어하며
섀도 옵션으로
같은 옵션을 섀도에만
적용해볼 수 있습니다
채도를 펼치면
색상환과
강도 슬라이더가 나타나며
여기서 신의 채도를
제어할 수 있습니다

Japanese: 
それが白く見えるように色温度を
調整することです
また 温調や冷調のような
芸術的な効果を求めている場合には
色温度をいじって
そのような効果を得ることもできます
その下には [Global]、[Shadows]、
[Midtones]、
[Highlights] があります
最善のワークフローは
[Global] だけに絞って
ここであらゆる変更を行うことです
[Global] の下で
あらゆる変更をした後でなお
シャドウや中間トーンのような特定の色の部分を
調整する必要があると感じた場合には
該当するオプションに
移動して調整します
[Global] を展開すると
[Saturation]、[Contrast]、
[Gamma]、[Gain]、[Offset] があります
そしてこれと同じオプションが [Shadows]、
[Midtones]、[Highlights] の下にも
あることがわかるでしょう
[Global] オプションがシーン全体の
見た目を制御するのに対し
[Shadows] の下の同じオプションは
シャドウだけを制御します
[Saturation] を展開すると
カラー ホイールと強度用の
スライダーが表示されるので
シーンの彩度を制御することができます

Chinese: 
可以把它弄成
全黑白的
我们将它
设为0.77
可以使用“RGB”下的
这些滑块控制
单个颜色通道的强度
注意当我控制
强度滑块的时候
它会控制
所有三个通道
红色、绿色和蓝色
但使用亮度滑块
就可以控制
整体效果的强度
而不用调整这些数值
也可以选择
使用色彩饱和度
或明度
打开“对比度”
这里有一个区别就是
色轮以互补色的
方式起作用
举例来说
如果希望高光区偏橘色
可以向那个方向
拖动色轮
但注意
阴影区会偏蓝色
因为它们在色轮上
处于相反的位置
接下来看看伽玛值
它控制中间色调
调整“伽玛值”下的
色轮
可以清楚看到
场景中整体颜色的

Japanese: 
そして画像を完全に白黒にすることもできます
だいたい 0.77 ぐらいにしてみましょう
RGB の下のスライダーを使うと
各色チャンネルの強度を制御することもできます
そして この強度スライダーを操作すると
赤、緑、青の 3 チャンネルのすべてが
変化することがわかるでしょう
ですが このルミナンスのスライダーを使うと
各チャンネルの値を変化させずに
エフェクト全体の強度だけを
制御することができます
また RGB ではなく色相、彩度、明度を
操作するオプションもあります
さて 今度は [Contrast] を
展開してみましょう
こちらの違うところは
カラ ーホイールが補色として働くことです
ですからたとえば
ハイライトをもっと橙色にしたい場合には
カラー ホイールをその方向に
ドラッグすればいいわけです
ですが そうするとシャドウが
青っぽくなるのがわかります
それは カラー ホイール上の
橙の反対側に青があるからです
その下にあるのは [Gamma] です
これは中間トーンを制御します
[Gamma] の下のカラー ホイールを
調整すると
明らかにこれが最もシーン全体の色調に

English: 
I can make it fully
black and white.
Let's go ahead
and go with about 0.77.
I can control the intensity
of individual color channels
using these sliders under RGB.
And you'll notice as I control
the intensity slider here,
it's controlling
all three channels;
red, green, and blue.
But using the luminate slider,
I'm just controlling the
intensity of the overall effect
without adjusting these values.
I also have the option to work
with hue saturation
and value instead.
Now, if we open up Contrast,
the difference here
is that the color wheel works
in a complimentary fashion.
So for instance, if I wanted
my highlights to be more orange,
I can drag the color wheel
in that direction.
But you'll notice now
that my shadows are bluish
because they're on the opposite
side of the color wheel.
After this we have Gamma,
which controls our midtones.
Adjusting the color wheel
under Gamma,
you can see clearly
that this has the largest effect

Korean: 
흑백으로
만들 수도 있습니다
그럼 채도를
0.77 정도로 맞춰보겠습니다
개별 색 채널의 강도는
RGB 아래의 이 슬라이더로
제어합니다
이쪽 강도 슬라이더를 움직이면
빨간색, 녹색, 파란색 채널을
한꺼번에 제어할 수 있지만
루미네이트 슬라이더를 사용하면
전체 이펙트의 강도만 제어되며
개별 값은 제어하지 않습니다
 그 대신
색상 채도와 값을
제어할 수도 있습니다
다음으로 대비에서는
색상환이 보색 방식으로
작동합니다
예를 들어 하이라이트가
더 주황빛을 띠도록
색상환을 드래그하면
섀도에 푸른색이 돕니다
색상환에서 두 색상이
서로의 반대편에 있기 때문입니다
그다음 감마로
미드톤을 제어할 수 있습니다
감마 아래
색상환을 제어해 보면
이 설정이
신의 전반적인 색깔 톤에

Japanese: 
大きく影響することがわかります
[Gain] はハイライトを制御し
[Offset] はシャドウ用です
ですからたとえば
ハイライトをもっと明るくしたい場合には
単純にこの [Gain] の
強度スライダーを使って
ハイライトを上げます
シャドウについても
同じようにしてシャドウを暗くすることができます
繰り返しになりますが
すべてを好み通りに設定した後で
シャドウや中間トーンなどを
さらに調整する必要がある場合には
単に該当するオプションを展開すれば
同じコントロールがすべて揃っていて
シャドウだけに影響を与えることができます
色補正は言うまでもなく
とても主観的なプロセスです
色補正ツールで作業を行う際の目標は
ライティングやマテリアルの
問題点を修正することではない
ということを忘れないでください
ライティングやマテリアル
関連の問題がある場合には
ラインティングのツールや
マテリアルのツールを使って
修正するのがベストです
色補正でも細かい問題を
解決することはできますが
通常は芸術的な効果を
生み出すために使われます
というわけで PostProcessVolume の
次の部分に移りましょう

English: 
on the overall color
tone of your scene.
Gain controls our highlights
and then Offset for our shadows.
So for instance, if you want
our highlights to be brighter,
we can simply use
the intensity slider here
to bring those highlights up.
We can do the same thing for our
shadows and bring those down.
And again, once you've set
all of these to your liking,
if you need to continue
to tweak,
say the shadows or the midtones,
you would simply
open up these options
and in have all of
the same controls here
where they only
affect the shadows.
Obviously color correction
is a very subjective process.
Just keep in mind
that when you're working
with color correction tools,
the objective is not to fix
lighting or Material issues.
If you do have lighting issues
or Material related issues,
it's best to fix those
using the lighting tools
and the Materials tools.
Color correction can solve
some minor problems,
but generally it's used
to create an artistic effect.

Korean: 
가장 큰 영향을 준다는 것을
알 수 있습니다
게인은 하이라이트를 제어하고
오프셋은 섀도를 제어합니다
만약 더 밝은 하이라이트를
원한다면
여기 보이는
강도 슬라이더를 사용하여
하이라이트를 높이면 됩니다
섀도도 비슷한 방법으로
낮출 수 있습니다
원하는 대로
옵션을 설정한 다음
섀도 또는 미드톤 등을
이어서 미세조정을 해야 한다면
여기를 열어서
섀도에만 영향을 미치는
옵션들을 제어할 수 있습니다
색 보정은
주관적인 프로세스입니다
여기서 명심할 점은
색 보정 툴을
사용할 때 목표는
라이팅 또는 머티리얼 문제를
해결하는 것이 아닙니다
라이팅 또는
머티리얼 관련 문제가 있다면
라이팅 툴과 머티리얼 툴을
이용하는 것이
가장 좋은 해결 방법입니다
색 보정으로 작은 문제를
일부 해결할 수 있지만
일반적으로는 미적 효과를
구현하기 위해 활용합니다

Chinese: 
色调有了
非常大的变化
“增益”控制高光区
而“偏移”控制阴影区
举例来说
如果希望高光区更明亮
只需使用
这里的强度滑块
就可以使高光区更亮
也可以对阴影区进行
相同的操作使它们更暗
再次强调
一旦设置好了这些
如果需要继续
调整
比如阴影或中间色调
只需
打开这些选项
其中有
只影响阴影的
完全相同的
控制选项
色彩校正是一个
非常主观的过程
只要记住
当使用
色彩校正工具时
目标不是修正
光照或材质问题
如果存在光照问题
或材质相关的问题
最好是使用
光照工具和材质工具
修正它们
色彩校正可以解决
一些小问题
但一般来说它是用来
创建艺术效果的

Japanese: 
次は [Rendering Features] に
なります
[Rendering Features] の下には
ポストプロセス マテリアルを使う機能があるので
これについては後で少しお話しします
その下では
アンビエント キューブマップを適用できます
これを使うと
全体の環境光を調節することができます
そのためには
単に [Cubemap Texture] に移動して
キューブマップを選択してから
[Intensity] を調整するだけです
もう少し抑えた環境光にしてみましょう
その下にあるのはアンビエント オクルージョンです
アンビエント オクルージョンは シーン内の光が
どの程度反射するかをシミュレートします
そのような光は 部屋の隅や隙間などには
届かない傾向があります
アンビエント オクルージョンは
ビジュアル化して見ることができます
[表示モード] に移動して
[Buffer Visualizations] を開くと
[Ambient Occlusion] を
選択することができます
これで アンビエント オクルージョンの
強さと半径を制御することができます
半径は アンビエント オクルージョンの見た目の
ソフトさやシャープさを決めます

English: 
So this brings us to the next
part of our PostProcessVolume
and that's going to be
Rendering Features.
Under Rendering Features,
we have the ability
to use Post Process Materials
and we'll talk about
that a little bit later.
After this, we can apply
an Ambient Cubemap,
which can be used to tweak
the overall ambient lighting.
To do that, we'll simply go
to our cubemap Texture
and we'll pick a cubemap
and it will
adjust the intensity.
Let's go with something
a little more subdued.
After this,
we have Ambient Occlusion.
Ambient occlusion simulates how
light bounces around a scene.
It has a tendency to miss
corners and cracks and so forth.
In order to see the ambient
occlusion, we can visualize it.
If we go to our view mode and
choose Buffer Visualizations,
we can select Ambient Occlusion.
Now I can control the intensity
of my ambient occlusion
as well as the radius.
The radius determines how soft
or sharp
the ambient occlusion appears.

Korean: 
이어서 포스트 프로세스 볼륨의
렌더링 기능을 알아보겠습니다
렌더링 기능 메뉴에서
포스트 프로세스 머티리얼을
사용할 수 있는데
잠시 후에 설명하겠습니다
앰비언트 큐브맵을 적용해
전체적인 앰비언트 라이팅을
미세조정할 수 있습니다
큐브맵 텍스처로 이동해
큐브맵을 선택하면
강도를 제어할 수 있습니다
은은한 느낌을
선택하겠습니다
그다음은
앰비언트 오클루전입니다
앰비언트 오클루전은 신 내 라이트의
반사 방법을 시뮬레이션합니다
모서리와 틈 등을
놓치는 경향이 있습니다
앰비언트 오클루전을 보려면
먼저 시각화합니다
뷰 모드에서
버퍼 시각화 다음
앰비언트 오클루전을 선택합니다
여기서 앰비언트 오클루전의
강도와 반경을
제어할 수 있습니다
 반경으로
앰비언트 오클루전의
부드럽거나 날카로운 정도를 정합니다

Chinese: 
接下来要讨论的
关于后期处理体积
的话题就是
渲染功能
借助渲染功能
我们能够
使用后期处理材质
我们稍后
再讨论
这之后我们就可以应用
环境立方体贴图
它可用来调整
整体环境光照
在那之前
转至立方体贴图纹理
选择一个立方体贴图
它会调整
光照强度
我们选择一个
更柔和一点的
然后
讲讲环境光遮蔽
环境光遮蔽模拟了
场景中的光照反射
它一般会忽略
角落和裂缝之类的地方
要观察环境光遮蔽
可以让它显现出来
转至视图模式
选择“缓冲显示”
再选择“环境光遮蔽”
现在可以控制
环境光遮蔽的强度
和半径了
半径决定了
环境光遮蔽
的柔和或锐利程度

Chinese: 
现在虚幻引擎也可以
使用
光线追踪环境光遮蔽
要使用它
首先要启用
在这里可以
提高每个像素的
采样数
从而控制
光线追踪环境光遮蔽的质量
在使用
光线追踪环境光遮蔽时
强度和半径设置
仍会生效
在环境光遮蔽下面
是控制场景中
全局光照
以及使用
光线追踪全局光照
的选项
要控制
全局光照的强度
只需
勾选显示
间接光照强度
的勾选框
现在就可以增加或减少
间接光照
的强度了
就像
光线追踪环境光遮蔽
也可以启用
光线追踪全局光照
要控制
全局光照的质量
可以调整
最大反射量
以及每像素采样数
要更好地
看到这些效果
需要关闭
胶片颗粒和抖动效果
在光线追踪
全局光照之后

English: 
Now, Unreal also has options
for using ray
traced ambient occlusion.
To use it,
we simply need to enable it.
From here, we can control
the quality of the ray
traced ambient occlusion
by increasing
the samples per pixel.
While using ray
traced ambient occlusion,
the intensity and radius
settings will still apply.
After ambient occlusion,
we have options for controlling
the Global Illumination
contribution in the scene
as well as using
Ray Traced Global Illumination.
To control the intensity
of our global illumination,
we simply need
to put a check here
where it says indirect
lighting intensity
and now I can boost or lower
the amount of indirect
lighting contribution.
And again, just like ray
traced ambient occlusion,
we can enable Ray
Traced Global Illumination.
To control the quality
of our global illumination,
we can adjust
the Maximum Bounces
as well as Samples Per Pixel.
Actually to better see
some of these effects,
let's go ahead and turn off the
Film Grain and Jittering effect.
After Ray Traced
Global Illumination,

Japanese: 
さて Unreal にはレイトレーシングによる
アンビエント オクルージョンを
使うオプションもあります
このオプションは
単に有効にするだけで利用できます
ここから ピクセルあたりのサンプル数を増やせば
レイトレーシングによる
アンビエント オクルージョンの品質を制御できます
レイトレーシングによる
アンビエント オクルージョンを使っているときも
この強さや半径の設定はやはり有効です
アンビエント オクルージョンの下には
グローバル イルミネーションのシーンへの
寄与度を制御するためのオプションや
レイトレーシングによるグローバル
イルミネーションを使うためのオプションがあります
グローバル イルミネーションの強さを
制御するために必要なのは
この [Indirect Lighting
Intensity] というところに
チェックを入れることだけです
これで間接光の寄与量を増やしたり
減らしたりすることができます
そしてここでも レイトレーシングによる
アンビエント オクルージョンと同じように
レイトレーシングによるグローバル
イルミネーションを有効にすることができます
グローバル イルミネーションの品質を
制御するには
[Max. Bounces] や
[Samples Per Pixel] を調整します
このようなエフェクトが実際に
もっとよく見えるように
フィルム粒子やジッタリングのエフェクトを
無効にしてみましょう

Korean: 
이제 언리얼에 레이 트레이스드
앰비언트 오클루전을 사용하기 위한
옵션이 추가되었습니다
이 옵션을 사용하려면
우선 활성화합니다
여기서 레이 트레이스드
앰비언트 오클루전의 품질을
샘플당 픽셀값을
높여서 제어할 수 있습니다
레이 트레이스드 앰비언트
오클루전을 사용하는 동안
강도와 반경 설정이
그대로 적용됩니다
앰비언트 오클루전 다음으로
신 내 글로벌 일루미네이션 기여를
제어하는 옵션과
레이 트레이스 글로벌 일루미네이션을
사용하는 옵션이 있습니다
글로벌 일루미네이션의
강도를 제어하려면
여기를 선택합니다
바로 간접광 강도를 제어하는
옵션입니다
여기서 간접광 기여도를
높이거나 낮출 수 있습니다
레이 트레이스드 앰비언트
오클루전과 마찬가지로
레이 트레이스드 글로벌
일루미네이션을 활성화할 수 있습니다
글로벌 일루미네이션의 품질은
최대 반사 횟수와 샘플당 픽셀로
제어할 수 있습니다
이러한 효과 일부를
더 잘 나타내려면
필름 그레인과 
지터링 효과를 끄겠습니다
레이 트레이스드 글로벌
일루미네이션 다음으로는

Korean: 
리플렉션으로
넘어가겠습니다
리플렉션에는
세 가지 옵션이 있습니다
전부 펼쳐 보겠습니다
우선 리플렉션으로
사용하고 싶은
리플렉션 유형을
구체적으로 정할 수 있습니다
스크린 스페이스 리플렉션과
레이 트레이싱
리플렉션이 있습니다
이 옵션으로 레이 트레이스드
리플렉션을 제어하고
이 옵션으로 스크린 스페이스
리플렉션을 제어할 수 있습니다
이 거울에서
리플렉션 유형을
스크린 스페이스로 바꾸면
효과가 이렇게 적용됩니다
스크린 스페이스 리플렉션은
현재 뷰포트 안에 있는 대상만
반사합니다
그러므로 지금
실제로 보이는 것은
여기 뷰포트에서 반사된
캐릭터뿐 입니다
스크린 스페이스 리플렉션은
어떤 상황에서는 효과적이지만
항상 그렇진 않습니다
이제 레이 트레이스드
리플렉션으로 돌아가면
큰 차이를 느끼실 수 있습니다
리플렉션을 제어하려면
최대 러프니스 값과
최대 반사 횟수를 제어하면 됩니다
기본값으로 1회만 반사하므로
이 거울 안에서 비치는
다른 리플렉션 오브젝트의

Chinese: 
我们要跳到
反射选项
其中包含
三个选项
打开
所有这三个选项
首先
是“反射”
它允许我们指定
将要使用的
反射的类型
然后是
“屏幕空间反射”
最后是
“光线追踪反射”
它允许我们控制
光线追踪反射
而“屏幕空间反射”
允许我们控制这些
看着这面镜子
如果将反射类型改为
屏幕空间
就会看到
这样的效果
屏幕空间反射
只会反射
当前在视口中的
东西
所以
只能看见
在视口中反射的
这个角色
屏幕空间反射很适合
某些场景
但在其他场景中效果不佳
所以调回到
光线追踪反射
可以很清楚地看到
这其中有多大区别
要控制反射
需要调整
“最大粗糙度”和“最大反射量”
默认情况下
只有一个反射
因此不能在
这面镜子中捕获

Japanese: 
レイトレーシングによる
グローバル イルミネーションの次は
少しとばしてこちらの反射に移りましょう
反射関係のオプションは 3 つあります
その 3 つ全部を展開してみましょう
まずは [Reflections] です
ここでは 使用する反射の種類
を指定することができます
その下にあるのは
[Screen Space Reflections]
そして最後が
[Ray Tracing Reflections] です
こちらではレイトレーシングによる反射を制御でき
[Screen Space Reflections] では
スクリーン空間の反射を制御できます
ここで鏡を表示して
反射の種類を [Screen Space] に
変更すると
その効果を見ることができます
スクリーン空間の反射は
現在ビューポート内にあるものだけを反射します
だから この鏡にはこのビューポート内にいる
キャラクターしか写っていないのです
スクリーン空間の反射は
状況によっては非常にうまくいきますが
あまりうまくいかないこともあります
そこで
レイトレーシングによる反射に戻してみると
どの程度の差があるかがはっきりわかります
反射を制御するために
[Max. Roughness] や [Max.
Bounces] を調整した方がいいこともあります
デフォルトでは
反射は 1 回だけなので この鏡に写っている

English: 
we're going to skip down
to Reflections here.
We have three options
for reflections.
Let's open up
all three of these.
First of all,
we have Reflections
and this allows us to specify
the type of reflection
we're going to be using.
Then we have Screen
Space Reflections
and finally Ray
Tracing Reflections.
This allows us to control
the ray traced reflections
while Screen Space Reflections
allows us to control those.
Now looking at the mirror,
if I change my reflection type
to screen space,
you can see the effect
that it has here.
Screen space reflections
will only reflect things
that are currently
in the viewport.
That's why all
you're really seeing
is the character reflected
in the viewport here.
Screen space reflections will
work great in some situations
but not so great in others.
So we're going to go back
to ray traced reflections
and clearly you can see how much
more of a difference they make.
To control our reflections,
we'll want to adjust Maximum
Roughness and Maximum Bounces.
By default we're only
getting one bounce
so we're not capturing
other reflections

English: 
on any other reflective objects
inside of this mirror.
If we wanted to see
more reflective objects,
we need to increase
the number of bounces here.
So I'll go up to three.
Now you can see the floor here,
which is slightly reflective.
You can see its reflection
in the mirror.
Lowering the Maximum Roughness
can help improve performance,
but obviously
the lower the value,
the less ray traced reflection
you'll see in a rough surface.
So by bringing this value
up higher,
we can see that rougher surface
will begin to have ray
traced reflections.
Next up, we have Translucency.
For this, I'm going to move
over here to these glasses.
Now, right now these glasses
are using standard translucency
inside of Unreal and we can
change the type of translucency
used here
in our PostProcessVolume.
We'll open up Translucency
and Ray Trace Translucency
and we'll change the type
from Raster to Ray Tracing
and we can see
how they change.
But you'll notice that
everything is currently black
and that's because we don't have
enough refraction rays

Japanese: 
他の反射物体の反射は捉えられていません
もっと他の反射物体も表示したい場合には
ここで反射の回数を増やす必要があります
ですから 3 に増やしてみましょう
これでこちらの床が
少し反射するようになったことがわかります
その反射は鏡の中にも写っています
[Max. Roughness] を下げると
パフォーマンス向上には役立つ可能性がありますが
当然ながら この値を下げれば下げるほど
粗い面上のレイトレーシングによる
反射は少なくなります
ですから この値を上げると
もっと粗い面の上にも
レイトレーシングによる
反射が見られるようになります
その下にあるのは透過性です
この説明のために
こちらのガラス容器のある場所に移動しましょう
さて現時点では このガラス容器は
Unreal 標準の透過性を使っています
そして ここで使われている透過性の種類は
PostProcessVolume の中で
変更できます
[Translucency] と [Ray Tracing
Translucency] を展開して
[Type] を [Raster] から
[Ray Tracing] に変更してみましょう
どう変わったかわかりますね
ですが ガラス容器が
すべて黒くなってしまったことがわかります

Chinese: 
来自其他反射物
的其他反射
如果想看到
更多反射物
只需要提高
反射的数量
这里调到3
现在可以看见地板上
有轻微的反射
你可以在镜子中
看见地板反射
调低最大粗糙度
可以改善性能
但很明显
数值越低
在粗糙表面能看见的
光线追踪反射就越少
因此调高
它的值
可以看见更粗糙的表面
开始有了
光线追踪反射
接下来是半透明选项
要观察它
首先移动到这些玻璃上
现在这些玻璃
使用虚幻引擎的
标准半透明设置
我们可以改变在
后期处理体积中
使用的半透明类型
打开半透明
和光线追踪半透明选项
将类型从
“光栅”改为“光线追踪”
可以看到
它们如何变化
但是你会看到
目前一切都是黑色的
因为我们现在
没有足够的

Korean: 
리플렉션은
캡처하지 않고 있습니다
리플렉션 오브젝트를
더 많이 표시하려면
반사 횟수를 늘려야 합니다
3으로 늘려 보겠습니다
이제 바닥에서
미세한 리플렉션이 보입니다
거울에서도 리플렉션이 보이죠
최대 러프니스 값을 낮추면
퍼포먼스가 향상됩니다
하지만 이 값을 낮출수록
거친 표면에 보이는
레이 트레이스드 리플렉션이 줄어듭니다
이 값을 더 높이면
비교적 거친 표면에서
레이 트레이스드 리플렉션이
나타나기 시작합니다
다음은 반투명입니다
일단 이 유리컵 위로
이동해 보겠습니다
지금 이 유리컵은 언리얼의
표준 반투명을 사용하고 있으며
포스트 프로세스 볼륨에서
이 반투명 유형을
변경할 수 있습니다
반투명과
레이 트레이스 반투명을 열어서
유형을 래스터에서
레이 트레이싱으로 변경하면
어떤 변화가 나타나는지
확인할 수 있습니다
지금은 모든 것이
검은색으로 보이는 데
리프랙션 레이가 충분하지 않기

English: 
right now.
So to increase that, we're going
to enable Max Refraction Rays
and I'm going to boost
this up to a value of six.
By doing that,
we can clearly see now
we're getting a much better
refractive translucency here.
Maximum Roughness works
the same way
as it does with ray
tracing reflections.
Lower values will help
to improve the performance,
but of course in doing
so you're also reducing
the maximum roughness value
of a Material that will make use
of ray trace translucency.
Unreal's ray tracing solution
is considered a hybrid solution,
so each of these can be turned
on or off individually.
You'll also notice that
with all of them on right now,
the frame rate
is not that great,
so we need to decide
which effects have
the most impact on our scene
and then disable the others.
I'm going to stick with using
ray traced reflections
and translucency,
but I'm going to go ahead
and turn off Ray
Traced Ambient Occlusion

Korean: 
때문입니다
리프랙션 레이를 늘리기 위해
최대 리프랙션 레이를 활성화하고
값을 6으로 높이겠습니다
값을 높인 결과
리프랙션 반투명도가
훨씬 나아졌습니다
최대 러프니스도
레이 트레이싱 리플렉션과
같은 방법으로 작동합니다
값이 낮으면
퍼포먼스가 향상되고
레이 트레이스 반투명도가
적용된 특정 머티리얼의
최대 러프니스 값이
줄어듭니다
언리얼의 레이 트레이싱 솔루션은
하이브리드 솔루션으로
효과를 각각
켜거나 끌 수 있습니다
또한
모든 이펙트를 켠 상태에서는
프레임 속도가 그다지
좋지 않습니다
따라서 어떤 효과가
신에 가장 큰 영향을 미치는지
파악한 다음
나머지 효과는
비활성화해야 합니다
여기서
레이 트레이싱 리플렉션과
반투명은 계속 사용하고
레이 트레이싱
앰비언트 오클루전과

Chinese: 
折射光线
要提高它
先启用“最大折射光线”
然后将它的值
提高到6
这样
就可以清楚地看到
效果更好的
折射半透明
最大粗糙度
与在光线追踪反射
中的工作方式
相同
较低的数值可以
提升性能
但是这样做
也会减少
会使用光线追踪半透明
的材质的
最大粗糙度数值
虚幻引擎的光线追踪解决方案
是一种混合解决方案
它们可以各自单独地
开启或关闭
你也注意到
如果将它们全部开启
帧率
不是很好
所以需要决定
哪些效果
对场景影响最大
然后禁用其他效果
我继续使用
光线追踪反射
和半透明
但是要
关闭
光线追踪环境光遮蔽

Japanese: 
それは現時点では
屈折光線の量が不十分だからです
ですから 屈折光線の量を増やすために
[Max. Refraction Rays] を有効にして
その値を 6 まで上げます
こうすることによって
屈折透過性が明らかに
良くなったことがわかります
[Max. Roughness] は
レイトレーシングによる反射のときと
同じように働きます
この値を下げれば
パフォーマンス向上には役立ちますが
そうすることによってもちろん
レイトレーシングによる
透過性を利用するマテリアルの
最大ラフネスの値も減ります
Unreal のレイトレーシングのソリューションは
ハイブリッドなソリューションと
見なすことができます
ですから レイトレーシングのオプションは
個別に有効にしたり無効にしたりできます
また このようなオプションを
すべて有効にした今の状態だと
フレームレートが
あまり良くないことに気付くことでしょう
ですから どのエフェクトがシーンに
最も大きく影響しているかを判断して
それ以外のエフェクトは
無効にする必要があります
ここでは レイトレーシングによる
反射と透過性はそのまま使いますが
レイトレーシングによる
アンビエント オクルージョンと
グローバル イルミネーションは

Chinese: 
以及
光线追踪全局光照
只需禁用
这两个选项
就能看到帧率效果
明显提高了
而且仍然有
光线追踪半透明
和光线追踪反射效果
在这个案例中
也会在光源上
使用光线追踪阴影
现在可以在影片中
让后期处理体积中的
所有这些数值
动态展现
我已经准备好了一部影片
要让后期处理体积
动起来
需要确保已经
选择了后期处理体积
打开Sequencer
在影片中
点击右键
将Actor添加到sequencer
一旦添加完
后期处理体积
要添加单个轨迹
可以从细节面板
单击添加关键帧
按钮
或者也可以点击
添加轨迹按钮
向下转至设置
选择后期处理体积中
任何可用的选项
例如
可以选择“颜色分级全局”
移至“伽玛”
选择它

English: 
as well as Ray Traced
Global Illumination.
And simply by disabling
these two options,
we can see that my frame rate
is at a much better level
and we still have ray
trace translucency,
ray traced reflections,
and in this case
we're also using ray
traced shadows on our lights.
Now we can animate
all of these values
in our PostProcessVolume
in a cinematic.
I have a cinematic here already.
In order to animate
the PostProcessVolume,
we'll need to make sure
that we have it selected.
From here inside
of our cinematic in Sequencer,
we can right click,
add the Actor to Sequencer.
Once our PostProcessVolume
has been added,
we can add individual tracks
either from the Details Panel
and click
on the add key frame button,
or we can simply click
the add track button,
go down to settings and pick any
of these options available to us
in the PostProcessVolume.
So for instance, I could
select Color Grading Global,
go over to my gamma
and select it.

Korean: 
레이 트레이싱
글로벌 일루미네이션은 끄겠습니다
이 두 옵션을 끄면
프레임 속도가
훨씬 더 좋아지면서
레이 트레이스 반투명과
레이 트레이스드 리플렉션도
계속 적용됩니다
라이트에 레이 트레이스드 섀도도
계속 적용되고 있습니다
이제 시네마틱에서
포스트 프로세스 볼륨의
이와 같은 모든 값에
애니메이션을 적용할 수 있습니다
여기 시네마틱이 있습니다
포스트 프로세스 볼륨에
애니메이션을 적용하려면
해당 포스트 프로세스 볼륨이
선택되어 있어야 합니다
먼저 시퀀서의 시네마틱 안에서
마우스 오른쪽 버튼을 클릭해
시퀀서에 액터를 추가합니다
포스트 프로세스 볼륨을
추가한 다음에는
개별 트랙을 추가합니다
디테일 패널에서
키 프레임 추가 버튼을
클릭하거나
트랙 추가 버튼을 클릭하고
세팅으로 내려가서
포스트 프로세스 볼륨에서 사용 가능한
옵션을 선택하면 됩니다
예를 들면
컬러 그레이딩 글로벌을 선택한 후
감마를 찾고 선택합니다

Japanese: 
やめて無効にしましょう
そして この 2 つのオプションを
無効にしただけで
フレームレートのレベルが
はるかに良くなったことがわかります
なおかつ レイトレーシングによる
透過性と反射はそのままですし
この場合にはライトに対する
レイトレーシングによるシャドウも使っています
これで このような
PostProcessVolume の中の値のすべてを
シネマティックスの中のアニメーションに
使うことができます
そのシネマティックスはすでにここにあります
PostProcessVolume の
アニメーションを行うには
その PostProcessVolume を
選択状態にしておく必要があります
シーケンサーのシネマティックスの中で
右クリックして
アクタをシーケンサーに追加します
PostProcessVolume の追加が済めば
[詳細] パネルでキーフレーム
追加ボタンをクリックするか
もしくは 単にトラック追加ボタンをクリックして
[Settings] に移動し
PostProcessVolume の中の
利用できるオプションのどれかを選択すれば
各トラックを追加できます
ですから たとえば
[Color GradingGlobal] を選択して
[Gamma] に移動して選択する
というようなことができます

Korean: 
타임라인에서
앞으로 조금 이동한 다음,
감마 설정을 열고
원하는 값으로 설정합니다
색값에 대한 키 프레임을
계속 추가해 보겠습니다
앞으로 조금 더 이동합니다
현재 이 샷을 사용하고 있는지
확인하고
뷰포트에 고정해 둡니다
이제 색값을
미세조정할 수 있습니다
마지막으로
보여드릴 내용은
포스트 프로세스
머티리얼 워크플로입니다
포스트 프로세스 머티리얼을 사용하면
머티리얼을 통해
모든 종류의 전체 화면
커스텀 이펙트를 만들 수 있습니다
예를 들면 지금은
이 툰 셰이더 이펙트가
신 전체에 적용되어 있습니다
이 이펙트를
블루프린트 이펙트가
더 많이 나타나는 이펙트로
바꿔보겠습니다
또 알려드릴 내용은
흑백 셰이더를
만드는 방법입니다
탈색된 느낌이
멋지게 나타납니다

English: 
Let's scrub the timeline
ahead a little,
and then from here
I can open up my Gamma settings
and I can make some adjustments.
Let's go ahead and add key
frames for my color values.
We'll scrub ahead a little.
Let's make sure that we're using
this current shot,
so we'll lock it
to the viewport.
And now I can make tweaks
to my color values.
The last thing I'd like
to show you today
is the Post Process
Materials workflow.
Post Process Materials allow us
to create all sorts
of fullscreen custom effects
using Materials.
For instance, we have currently
this toon shader effect
applied across the entire scene.
We can replace it
with another one here
that gives us more of
a blueprint effect.
Today we're going to look
at how to easily create
this black and white shader
so we have a nice
desaturated look,

Japanese: 
タイムラインの少し先までスクラブ再生し
そしてここから [Gamma] の
設定を展開すれば
いろんな調整をすることができます
カラー値にキーフレームを追加してみましょう
そして少し先までスクラブ再生します
現在のショットを使っていることを
確実にしたいので
ビューポートをカメラカットにロックしましょう
これでカラー値を調整できるようになりました
今日最後にお見せしたいのは
ポストプロセス マテリアルのワークフローです
ポストプロセス マテリアルを使うと
マテリアルを利用して
あらゆる種類のフルスクリーン カスタム
エフェクトを作ることができます
たとえば 現在は
このトゥーン シェーダー エフェクトを
シーン全体に適用しています
これをこちらの
もっと青写真のような効果を与える
別のエフェクトに取り換えることができます
今日は 彩度をうまく減らしながら
シーン内の一部のオブジェクトだけ
色情報を維持した映像を生成するような

Chinese: 
稍微拖动
时间轴
在这里
可以打开伽玛设置
然后做一些调整
现在为这些颜色数值
添加关键帧
稍微拖动时间轴
要确保正在使用
这个当前镜头
将它锁定至
视口
现在可以调整
颜色数值了
今天我最后
要演示的是
后期处理材质
工作流程
后期处理材质允许我们
使用材质
创建各种
全屏自定义效果
例如我们目前
在整个场景中应用了
这种卡通着色器效果
我们可以把它
替换为另一种
蓝图效果的
着色器
今天我们要看看
如何轻松创建
这种黑白着色器
我们的去饱和度画面
看起来不错

Chinese: 
但场景中
有一些物体
仍保留着
颜色信息
在黑白电影中
这就是一个很棒的
《辛德勒的名单》
风格的效果
可以在影片中
突出显示某些物体
让观众
注意它们
在添加后期处理材料
之前
先大致了解
显卡的G Buffer
要查看G Buffer
可以转至“视图”选项
然后转至
“缓冲显示”
选择“总览”
这可以让我们查看
G Buffer的每个渲染目标
G Buffer是显卡的
一部分内存空间
在其中所有
不同的材质输入
会被渲染成
使用中的渲染目标
例如
左上角这里有
底色材质输入
它仅仅显示
材质的
底色信息
然后还有
高光度、次表面颜色
这里还有场景法线
你也可以看到
金属感

Korean: 
하지만 신 안에는
자체 색 정보가 저장된
오브젝트가 있습니다
영화 '쉰들러 리스트' 스타일 효과를
멋지게 구현할 수 있습니다
흑백으로
스토리를 보여주는 동시에
원하는 특정 오브젝트는
하이라이트하면
뷰어가 해당 오브젝트에
집중하게 됩니다
포스트 프로세스 머티리얼을
추가하기 전에
비디오 카드의 G 버퍼를
간단히 살펴보겠습니다
G 버퍼를 확인하려면
뷰 모드를 선택한 다음
버퍼 시각화로 이동하고
개요를 선택합니다
이렇게 G 버퍼의
모든 렌더 타깃을 볼 수 있습니다
G 버퍼는 비디오 카드
메모리 공간으로
다양한 머티리얼 입력이
렌더 타깃을 사용하도록
렌더됩니다
예를 들면 
베이스 색 머티리얼 입력을
왼쪽 상단에서
확인할 수 있습니다
이 입력은 머티리얼의
베이스 색 정보를 보여줍니다
스페큘러
서브서피스 컬러가 있고
월드 노멀이 있습니다
여기 보이는
메탈릭을 통해

Japanese: 
白黒シェーダーを簡単に
作成する方法をご紹介しましょう
この方法は 物語を白黒で語りながら
物語の中の特定の対象だけを強調して
その対象に視聴者の注意を惹きつけるという
「シンドラーのリスト」式のエフェクトを
実現するためにとても効果的です
ポストプロセス マテリアルを追加する前に
ビデオ カードの GBuffer について
簡単に触れておきましょう
[表示モード] から [Buffer
Visualization] に移動して
[Overview] を選択すると
GBuffer を表示できます
こうすれば GBuffer の全レンダー
ターゲットを一覧表示することができます
GBuffer というのは ビデオ カードの
メモリ内の領域で レンダー ターゲットを使って
さまざまなマテリアル入力のすべてが
レンダリングされる場所です
ですからたとえば
この左上にあるのは基本色マテリアルの入力で
マテリアルの基本色の
情報だけを表示しています
その次はスペキュラ
そしてサブサーフェスカラーです
こちらにあるのはワールド法線です
そして メタリックもあります

English: 
but we also have
some objects in the scene
that are retaining
their color information.
This works great to give you
a Schindler's List style effect
where you're telling a story
in black and white,
but you want certain objects
in your story to be highlighted
so the viewer
pays attention to them.
Before we add a Post Process
Material,
let's take a quick look at the G
buffer of our video card.
And we can look at the G buffer
by going up to our View options
and then go
to Buffer Visualization
and choose Overview.
This allows us to see every
render target of our G buffer.
The G buffer is a space
in memory of our video card
where all of
the different Material
inputs are being rendered
to using render targets.
So for instance,
we have our base color Material
input here on the top left
and this shows
just the base color information
of our Materials.
After that we have
specular subsurface color.
Here we have the world normals.
You can also see
we have metallic,

Chinese: 
所以在材质中每个
被标为金属感的物体
会被渲染为
金属感G Buffer
然后还有粗糙度
所以所有材质的
所有粗糙度的
灰度会被渲染为
相应的G Buffer
虚幻引擎使用
延迟渲染器
它所做的是
从场景中的
所有不同物体中
获取所有不同材质输入
然后将它们转换为
这些渲染器目标
这些目标存储在显卡的
G Buffer内存中
最终显卡
会将所有这些
不同的渲染目标
组合在一起
创建最终图像
所以在材质编辑器中
我们可以访问所有这些
不同的G Buffer
可以使用它们
创建各种
不同的特殊效果
今天我们要
使用其中一些
创建
后期处理材质
现在将它
关闭
我们现在要回到光照模式
在这之前
如果想查看
特定的G Buffer
只需要转至
缓冲显示
而不用选择总览
所有这些不同的
G Buffer渲染目标
都可在这找到

Korean: 
머티리얼에서 메탈릭으로
표시된 모든 오브젝트는
메탈릭 G 버퍼로
렌더되고 있습니다
러프니스도 볼 수 있습니다
모든 머티리얼에서
모든 러프니스의
회색 조 스케일은
이 G 버퍼로 렌더됩니다
이를 위해 언리얼에서는
디퍼드 렌더러를 사용합니다
디퍼드 렌더러는
신 안의 모든 오브젝트에서
모든 머리티얼
입력값을 가져와
이러한 렌더 타깃으로
전환합니다
렌더 타깃은 비디오 카드에서
G 버퍼 메모리에 저장됩니다
그 결과 비디오 카드에서
이러한 모든
렌더 타깃을 가져오고 결합해
최종 이미지를 만듭니다
또한 머티리얼 에디터를 사용하면
이러한 다양한 모든
G 버퍼에 액세스할 수 있습니다
G 버퍼를 사용하면
다양한 특수 효과를
만들 수 있습니다
오늘은 일부
G 버퍼를 활용하여
포스트 프로세스 머티리얼을
만들어 보겠습니다
이제 버퍼 시각화를 끄겠습니다
라이팅 포함 모드로 돌아갑니다
 하지만 그 전에
특정 G 버퍼를
확인하고 싶다면
버퍼 시각화에서
개요를 선택하는 대신
여기 보이는 다양한
G 버퍼 렌더 타깃을
선택하면 됩니다

Japanese: 
ですから このメタリック GBuffer には
マテリアルの中でメタリックとして
マークされているオブジェクトの
すべてがレンダリングされています
そしてラフネスもあります
つまり あらゆるマテリアルの
全ラフネスのグレースケールが
GBuffer にレンダリングされています
ですから Unreal で
使っているディファード レンダラ
がやっているのは
シーン内のあらゆるオブジェクトからの
さまざまなマテリアル入力のすべてを受け取って
このようなレンダー ターゲットに変換し
ビデオ カード上の GBuffer 内のメモリに
保存するということです
そして最後にビデオ カードが このような
さまざまなレンダー ターゲットのすべてを
組み合わせて
最終的な画像を生成するのです
そしてマテリアル エディタからは
このようなさまざまな GBuffer のすべてに
アクセスできます
このような GBuffer を利用すると
あらゆる種類のさまざまな
特殊効果を生成することができます
今日はこの一部を使って
ポストプロセス マテリアルを作成しましょう
ですから
とりあえずこの GBuffer は消しましょう
そして lit モードに戻ります
ですが その前に
特定の GBuffer だけを
表示したい場合には
[Buffer Visualization] に
移動すれば
[Overview] を選ぶ代わりに
このようなさまざまな GBuffer レンダー
ターゲットのすべてをここから利用できます

English: 
so every object that is marked
as metallic in the Material
is being rendered here
to the metallic G buffer.
Then we have roughness.
So we have our gray scale
of all the roughness
of all of our Materials
being rendered to that G buffer.
And so Unreal uses
a deferred renderer
and what it does is it takes
all the different Material
inputs from all the objects
in the scene
and then turns them
into these render targets,
which are stored in memory in
the G buffer on the video card.
And eventually the video card
will take all of these
different render targets
and then combine them together
to create the final image.
And so in the Material Editor,
we have access to all of these
different G buffers.
We can use these
to create all sorts
of different special effects
and we're going to use
some of them today
to create
our Post Process Material.
So let's go ahead
and turn this off.
We'll go back to lit mode.
But before we do,
if you ever want to see
a specific G buffer,
just go down
to buffer visualization
and rather than pick overview,
all of these different G
buffer render targets
are available here.

Chinese: 
我们有底色
自定义深度
自定义模版
等等等等
只需挑选
其中一个
例如
可以选择粗糙度
现在
我正使用粗糙度
G Buffer作为视口中的
最终输出
回到光照模式
如果选择
后期处理体积
然后转到下面的
渲染功能
其中第一个项目是
后期处理材质
在后期处理材质下
有一个数组
可以在其中将
不同的
后期处理材质
存储为元素
要添加元素
只需点击
这个“添加元素”按钮
现在点击第一个元素的
下拉菜单
将它更改为
“资源引用”
现在需要在这插入
一个材质
它将被用作
后期处理材质
在那之前 需要创建
一个新材质
只需点击右键
然后选择材料
将它命名为
PPM_BlackWhiteHighlight

Japanese: 
基本色もあれば カスタム深度もあれば
カスタム ステンシルなどもあります
ですから その 1 つを選んで
表示することはいつでもできます
たとえば ここでラフネスを選んで
ラフネスの GBuffer をビューポートの
最終出力として使うこともできます
では lit モードに戻りましょう
PostProcessVolume を選択して
[Rendering Features] に移動します
その下の最初の項目が
ポストプロセス マテリアルです
[Post Process Materials] の
下には [Array] があって
そのエレメントとしてとして
さまざまなポストプロセス マテリアルの集合を
保存することができます
エレメントを追加するには 単にこの
[エレメントを追加] ボタンをクリックします
そして この最初のエレメントの
ドロップダウンを使って
エレメントを [Asset Reference] に
変更します
今度は
ここにポストプロセス マテリアルとして使う
マテリアルを割り当てる必要があります
そのためには
新しいマテリアルを作成する必要があります
そこで 単純に右クリックして
[Material] を選択し
その名前を
PPM_BlackWhiteHighlight にします

Korean: 
베이스 컬러,
커스텀 뎁스,
커스텀 스텐실 등이
있습니다
언제든 원하는 옵션을
선택하면 됩니다
러프니스를 선택하면
러프니스 G 버퍼를
뷰포트의 최종 출력으로
사용하게 됩니다
그럼, 라이팅 포함 모드로
돌아가겠습니다
포스트 프로세스 볼륨을
선택한 다음
아래로 내려가
렌더링 기능을 확인합니다
첫 번째는
포스트 프로세스 머티리얼입니다
포스트 프로세스 머티리얼
아래에는 배열이 있고
여기에서 다양한
포스트 프로세스 머티리얼의
컬렉션을 엘리먼트로
저장할 수 있습니다
엘리먼트를 추가하기 위해
엘리먼트 추가 버튼을 클릭하고
첫 번째 엘리먼트의
드롭다운 메뉴에서
애셋 레퍼런스로
변경합니다
이제 포스트 프로세스 머티리얼로
사용할 머티리얼을
연결해야 합니다
먼저 새 머티리얼을
생성합니다
마우스 오른쪽 버튼을 클릭해
머티리얼을 선택합니다
이 머티리얼의 이름을
'PPM_BlackWhiteHighlight'로 정합니다

English: 
So we've got our Base Color,
we have Custom Depth,
Custom Stencil
and so forth and so on.
So you can always
just pick one of these.
So for instance,
I could choose Roughness here
and now
I'm using the roughness G
buffer as my final output
in the viewport.
So let's go back to lit mode.
If we select
our PostProcessVolume
and then go down to
Rendering Features under this.
The first entry here
is Post Process Materials.
Under Post Process Materials
we have an array
and we can store a collection
of different
Post Process Materials
here as elements.
To add an element,
we'll simply click
this Add Elements button here
and we're going to use the drop
down of our first element
and change it
to Asset Reference.
Now we need to plug a Material
in here
that will be used
as our Post Process Material.
To do that, we need to create
a new Material.
So we'll simply right click
and choose Material
and let's call this
PPM_BlackWhiteHighlight.

Japanese: 
これで このマテリアルを開いて編集し
必要なエフェクトを作成できます
マテリアルをポストプロセス マテリアルとして
機能させるために
まずやる必要があるのは
[Material Domain] を
[Surface] から
[Post Process] に変更することです
そうすれば
ここに必要なノードを追加していくことができます
さて このポストプロセス マテリアルでは
白黒ないし彩度を減らした映像を作って
シーン内の特定のオブジェクトを
強調できるようにしたいわけです
そのためにまず必要なのは
SceneTexture と呼ばれるものです
ですから 右クリックしてその
「SceneTexture」を検索します
これが利用できるさまざまな
GBufferすべてへのアクセスを提供します
[Buffer Visualization] の
[Overview] を表示したとき
メタリックやオパシティやワールド法線など
さまざまな GBuffer の
すべてが表示されたことを
思い出してください
このテクスチャ ノード
このマテリアル ノードの SceneTexture は
そのようなあらゆる GBuffer への

Chinese: 
现在可以打开这个材质
并开始编辑它
创建想要的效果
要将材质作为
后期处理材质
首先需要
将材质域从
“表面”修改为“后期处理”
之后就可以继续
并开始添加
所需的节点
对于这个特别的
后期处理材质
我们要创建
黑白或者去饱和度的外观
可以在其中突出显示
场景中特定的物体
在那之前
首先需要
场景纹理
如果右键点击并搜索
场景纹理
就可以访问
所有不同的
G Buffer
如果还记得
查看缓冲显示
总览的时候
我们看到
所有不同的G Buffer
像是金属感
不透明度
场景法线等等
这个纹理节点
这个材质节点 场景纹理
可以让我们访问

English: 
Now we can open this Material
and begin to edit it
to create the effect we want.
In order for a Material to work
as a Post Process Material,
the first thing we need to do
is to change the Material Domain
from Surface to Post Process.
After that we can go ahead
and begin to add
the nodes that we need here.
So for this particular
Post Process Material,
we're going to create the black
and white or desaturated look
where we can highlight
specific objects in the scene.
In order to do that,
the first thing we need is
what's called a Scene Texture.
So if we right click and search
for that, Scene Texture,
this is going to give us access
to all of the different G
buffers that we have available.
So if you recall
when we looked at the buffer
visualization overview
and we saw
all of the different G buffers
for things like metallic,
opacity,
world normals, and so forth,
this Texture node here,
this Material node, Scene Texture
is going to give us access

Korean: 
이제 이 머티리얼을 열어
편집을 시작하고
원하는 이펙트를 만듭니다
머티리얼이 포스트 프로세스
머티리얼로 작동하려면
가장 먼저
머티리얼 도메인을 서피스에서
포스트 프로세스로 변경해야 합니다
 그다음
여기에 필요한 노드를
추가합니다
지금 사용하는
포스트 프로세스 머티리얼의 경우
흑백 또는 탈색된
느낌으로 만들어서
신 안의 특정 오브젝트를
강조하려 합니다
이를 위해
먼저 신 텍스처를 사용합니다
마우스 오른쪽 버튼을 클릭해
신 텍스처를 찾습니다
이를 통해
모든 G 버퍼에
접근할 수 있습니다
 이미 앞에서
버퍼 시각화 개요와
다양한 G 버퍼를
살펴봤습니다
예를 들면 메탈릭,
오파시티,
월드 노멀 등이 있었죠
여기 텍스처 노드,
머티리얼 노드,
신 텍스처를 통해

English: 
to all of those G buffers.
And so what we want to do first
of all is we're going to change
the scene Texture ID
to post process input zero.
So essentially this is going to
give us access to how the screen
looks once all of the G buffers
have been combined together.
So this is the final output.
And the first thing
we're going to do
is we're going to use the color
output here to desaturate it.
From here, we simply need to
connect our Desaturation
to the Emissive Color
and then we'll save this.
And now in order
for our Material to take effect,
we simply need to drag it onto
the swatch of our first element.
You can see the swatches
outlined in green
and as you can see
we have a desaturated
or black and white image.
Now to complete this effect,
we want to add
a highlighted item,
something that
we can tell a story with.
So perhaps, in this case,
we want to highlight the oranges
on the table here
and in order to do
that we're going to use
the Custom Stencil buffer.

Chinese: 
所有这些G Buffer
现在先要
将场景纹理ID
更改为
PostProcessInput0
这会
让我们看到
所有G Buffer
组合在一起的样子
这就是最终输出
现在
我们需要
使用颜色输出
降低饱和度
在这里 只需
将“去饱和度”连接至
“自发光颜色”
然后保存
为了使
材质生效
只需将它拖至
我们第一个元素的色板
就能看到色板
用绿色轮廓标注
也可以看到
图像去饱和度
变成黑白了
要完成这个效果
需要添加
一个突出显示的物体
它可以用来
讲述故事
在这里
可以突出显示
桌上的橘子
为了完成这个效果
需要使用
自定义模板缓冲

Japanese: 
アクセスを提供します
そこで まず第一にやりたいのは
[Scene Texture Id] を [Post
ProcessInput0] に変更することです
これで この SceneTexure は要するに
あらゆるGBufferを組み合わせた後の画面の
映像へのアクセスを提供するようになります
ですから これが最終的な出力です
そしてまずやりたいことは
このカラー出力を使って
その彩度を減らすことです
ここから この [Desaturation] を
単純に [Emissive Color] に
接続する必要があります
そしてこれを保存します
そして このマテリアルの効果を
発揮させるために必要なのは
マテリアルを最初のエレメントのスウォッチの上に
ドラッグすることだけです
スウォッチの輪郭が
緑色になったことがわかりますね
そしてご覧の通り 映像の彩度が
減って白黒になりました
さて このエフェクトを完成させるためには
強調表示する対象
物語を語れる何かを追加する必要があります
ですから この場合でしたらたぶん
こちらのテーブルの上のオレンジを
強調表示するのがよいでしょう
そして そのためには
カスタム ステンシル バッファを使います

Korean: 
모든 G 버퍼에
액세스할 수 있습니다
가장 먼저 신 텍스처 ID를
'PostProcessInput0'로
변경합니다
기본적으로, 이를 통해
모든 G 버퍼가
결합된 모습을
확인할 수 있습니다
최종 출력이죠
가장 먼저
여기 색 출력을 사용해
탈색해야 합니다
여기서 탈색을
이미시브 컬러에 연결하고
현재 상태를 저장합니다
머티리얼이
효과를 발휘하려면
해당 머티리얼을 첫 번째 엘리먼트의
스워치 위로 드래그합니다
녹색 윤곽의 스워치가 보입니다
탈색되거나
흑백으로 변한 이미지도
보입니다
 이 이펙트를 완성하려면
하이라이트된 아이템을
추가해
스토리를 전달할 수 있습니다
테이블 위의 오렌지를
하이라이트하려 합니다
커스텀 스텐실 버퍼를
사용해야 합니다

Japanese: 
ここでカスタム ステンシル バッファを
利用するために
[プロジェクト設定] に
移動してバッファを有効にしましょう
[エンジン] の下の
[Rendering] を探します
そして この中で下にスクロールして
[Post Processing] を表示します
[Post Processing]の下には [Custom
Depth Stencil Pass] があるはずです
これが [Enabled with Stencil] に
設定されていることを確認する必要があります
それから シーン内のどのアイテムを強調するかを
指定する必要があります
そこで こちらのオレンジを選択します
実際は このお皿の上のオレンジを
すべて選択します そのためには
コントロール キーを押したままクリックします
それから [詳細] パネルに移動して
「custom」を検索すると
[Rendering]の下に[Render Custom
Depth Pass] があることがわかります
そこでこのチェックボックスを有効にします
それから [CustomDepth Stencil
Value] を設定する必要があります
ここに値 1 を設定します
そしてビューポートの表示オプションに移動して
[Buffer Visualization] を開くと
[Custom Stencil] を選ぶことができます

Korean: 
커스텀 스텐실 버퍼를
사용하려면
프로젝트 세팅으로 이동해
이 버퍼를 활성화해야 합니다
엔진 아래의 렌더링으로 이동해
포스트 프로세싱까지
스크롤을 내립니다
포스트 프로세싱 아래에
커스텀 뎁스 스텐실 패스가 보입니다
이를 스텐실과 함께 활성화로
설정되었는지 확인합니다
그다음
신 안에서 어떤 아이템을
하이라이트할지 정합니다
저는 여기 보이는
오렌지를 선택하겠습니다
쟁반 위에 있는 모든 오렌지를
선택해 보겠습니다
Ctrl 키를 누른 상태로
선택하면 됩니다
디테일 패널로 이동해
'custom'을 검색하면
렌더링 아래에
렌더 커스텀 뎁스 패스가 나타납니다
이 옵션을 활성화합니다
그다음 커스텀 뎁스 스텐실
값을 설정합니다
이 값을 1로
정하겠습니다
이제 뷰포트에서
뷰 모드로 이동해
버퍼 시각화에서
커스텀 스텐실을 선택하면

English: 
Now in order to make use
of the Custom Stencil buffer,
we're going to have to go to our
project settings to enable it.
We'll find it under Engine
and then Rendering.
And in here we want to
scroll down to Post Processing.
Under Post Processing, you'll
see Custom Depth Stencil Pass.
You need to make sure that this
is set to Enabled With Stencil.
After that, we need to specify
which item in the scene
that we want
to have the highlight.
So I'm going to select
this orange here.
In fact, I'll go ahead
and select
all of the oranges on the plate,
holding down the control key
to do that.
And then if I go
to the Details Panel
and search for custom,
we can see that we have
under Rendering,
Render Custom Depth Pass.
So we're going to enable that
with the checkbox.
Then we need to specify
a Custom Depth Stencil Value.
I'm going to put a value
of one here and now
if I go to the view options
in the viewport
and choose Buffer Visualization,
I can choose Custom Stencil
and this will show me

Chinese: 
要使用
自定义模板缓冲
需要转至
项目设置并启用它
就在“引擎”下的
“渲染”中
在这里
向下滚动至“后期处理”
在“后期处理”下
会看到“自定义深度模板传递”
需要确保它
设为“启用模板”
然后需要指定
想要突出显示
场景中
哪个物体
现在选择
这个橘子
如果要
选择
盘子中的所有橘子
只需按住Ctrl键
就可以
现在如果到
细节面板
搜索自定义
就可以在
“渲染”下
找到“渲染自定义深度传递”
点击勾选框
启用它
然后需要指定
自定义深度模板值
在这里输入一个
数值1
如果转至视口的
视图选项
并选择“缓冲显示”
选择自定义模板
这会显示

English: 
that the oranges now have
a Custom Stencil G buffer
and you can see the value
there of 001.
This means we can now use
this Custom Stencil buffer
inside of our Material.
So in order for our oranges
to show up, we're going to use
another Scene Texture,
so we can simply copy this one.
And then we'll go
to our Scene Texture ID
and we're going to use
the Custom Stencil buffer.
Now what we want to do
is use this as a mask
to apply color
on just the objects that have
Custom Stencil buffers selected
while still maintaining
everything else
in black and white.
So to do that,
we're going to use
a Linear Interpolate node.
I'm going to hold L
on the keyboard to create that.
And then we'll take our
desaturated version of the scene
and plug that into the A input.
And we'll take
the Custom Stencil buffer
and plug
that into the Alpha channel.
And then we'll take
the post process
input zero version of the scene

Chinese: 
橘子现在有
一个自定义模板G Buffer
可以看到数值
是001
这意味着可以
在材质中使用
这个自定义模板缓冲
为了展现我们的橘子
需要使用
另一个场景纹理
只需复制这个
转至
场景纹理ID
使用
自定义模板缓冲
现在要做的就是
将这个作为遮罩
在选择了
自定义模板缓冲的
物体上应用颜色
同时将
其他一切
保持为黑白
所以
我们要使用
线性插值节点
按住L键
即可创建
然后将
去饱和度版的场景
插入到A输入
将
自定义模板缓冲
插入到
Alpha信道
然后将
PostProcessInput0版
的场景

Japanese: 
これを選ぶと カスタム ステンシル
GBuffer の中でオレンジの保持する
値が 001 であることがわかります
つまり マテリアルの中で
このカスタム ステンシル バッファを
使えるようになったということです
そこで オレンジを表示するために
別の SceneTexture を使います
ここでは 単にこの SceneTexture を
コピーすればよいのです
それから
[Scene Texture Id] に移動して
[Custom Stencil] バッファを
選択します
さて ここでやりたいのは
この SceneTexture をマスクとして使って
カスタム ステンシル バッファで選択された
オブジェクトにだけ色を適用し
それ以外はすべて白黒のままにすることです
そこで そのために 線形補間ノードを使います
線形補間ノードを作成するには
キーボードの「L」を押したままクリックします
それから シーンの彩度を減らした
バージョンを持ってきて
入力 A に接続します
そして 
カスタム ステンシル バッファを持ってきて
アルファ チャンネルに接続します
それから シーンの PostProcessInput0
バージョンを持ってきて

Korean: 
커스텀 스텐실 G 버퍼가 적용된
오렌지들이 보입니다
001 값을
확인할 수 있습니다
커스텀 스텐실 버퍼를
머티리얼 안에서
사용할 수 있다는 뜻입니다
오렌지를 보여주기 위해
다른 신 텍스처를 사용합니다
이 신 텍스처를 복사하고
신 텍스처 ID로 이동해
커스텀 스텐실 버퍼를
사용합니다
이제 이 신 텍스처를
마스크로 사용해
커스텀 스텐실 버퍼가 선택된
오브젝트에만
색을 적용하는 동시에
다른 모든 오브젝트는
흑백으로
유지해 보겠습니다
 이를 위해
선형 보간 노드를
사용할 것입니다
키보드의 L 키를 눌러
이 노드를 만듭니다
탈색된 신 버전을
A 입력에 연결합니다
커스텀 스텐실 버퍼를
알파 채널에 연결합니다
PostProcessInput0
신 버전을

Korean: 
Lerp의 B 입력에
연결하고
이 러프를 결과 노드에
연결한 다음 저장합니다
이제 오렌지를
가까이서 보면
평상시보다 살짝 더 진한
주황색을 띠고
측면에는 일종의
윤곽선이 있습니다
숨겨진 이미지라고 할 수 있죠
 잘 보이지는 않지만
숨겨진 윤곽선이
분명히 있습니다
이는 렌더링 방식 또는
이펙트를 렌더링하는 시점
때문입니다
포스트 프로세스
머티리얼을 열어서
어떻게 변경하는지
알아보겠습니다
결과 노드를 선택한 상태로
디테일 패널로 이동해
포스트 프로세스 머티리얼까지
스크롤을 내리면
블렌더블 위치를 볼 수 있습니다
기본적으로 이 옵션은
애프터 톤 매핑으로 설정되어 있으며,
말 그대로
프레임 렌더링의
마지막 단계 이후에
실행된다는 뜻입니다
톤 매핑은 언리얼에서
HDR 이미지를
로우 다이내믹
레인지 디스플레이로

English: 
and we'll plug that into the B
input of our lerp.
And if we plug that into our
result node and then save it.
Now if we look really closely
at the oranges, you may notice,
they do appear
a little bit oranger than usual,
and there's kind of an outline
on the side here,
kind of a ghosted image.
It's probably quite hard to see,
but there is kind of a ghosted
outline here.
So this is because
the way we're rendering,
or rather I should say
when we're rendering the effect.
So let's open up
our Post Process Material
and look at how
we can change that.
With our result node selected,
if we go to our Details Panel
and scroll down
to the Post Process Material
rollout here you can see
the Blendable Location.
By default, this is set to
After Tonemapping,
which means
it's literally being done
after the very last step
of rendering the frame.
Because tonemapping
is the last step
where we translate
our HDR image in Unreal

Japanese: 
線形補間の入力 B に接続します
そして これを結果ノードに接続してから
保存します
さて このオレンジを近くからよくよく見ると
普通よりも少し濃いオレンジ色に見えることや
その脇にゴースト像のような
輪郭のようなものがあることがわかります
これはたぶん かなり見えにくいでしょうが
ここにゴーストのような輪郭があります
これは レンダリングのやり方によるものです
と言うよりむしろ エフェクトをいつレンダリング
するかによる と言った方がいいかもしれません
ですから ポストプロセス マテリアルを開いて
どのように変更すればよいかを見てみましょう
結果ノードを選択した状態で
[詳細] パネルに移動して
[Post Process Material] まで
下にスクロールすると
[Blendable Location] という
オプションがあることがわかります
これはデフォルトでは [After
Tonemapping] に設定されています
つまり ブレンドは文字通り
フレームのレンダリングの
まさに最終段階の後で実行されるということです
というのも トーンマッピングは
Unreal 内の HDR 画像を
ダイナミックレンジの低いディスプレイに

Chinese: 
插入插值的
B输入
然后将这个插入
结果节点并保存
如果靠近看
这些橘子 会发现
它们看起来
比平常的颜色稍微深一些
这边还有一个
轮廓
就像是幻影
也许很难看清
但确实有一种像是幻影
的轮廓
这是因为
我们是在渲染
或者应该说
是在渲染一种效果
所以现在打开
后期处理材质
看看如何
调整
选择结果节点
如果转至细节面板
向下滚动至
后期处理材质卷展栏
就可以看到
“可混合位置”
它默认设为
“色调映射之后”
这意味着
它实际上是在
渲染帧的最终步骤
之后完成的
因为色调映射
是将虚幻引擎中的
HDR图像转换至
低动态范围显示器

Japanese: 
変換するための最終段階だからです
このドロップダウンを使うと
ブレンドのタイミングを
別の場所に変更することができます
ですから トーンマッピングより
前にすることもできるし
透過性の処理より前にすることさえできます
もっと他の選択肢もいくつかあります
ですから たとえばカメラ設定で
被写界深度を設定している場合には
たぶん [Before Translucency] を
使う必要があるでしょう
ですが ここでは単に
[Before Tonemapping] を使います
ここで [保存] をクリックすると
オレンジが変化するのがわかるはずです
オレンジはそれほど明るくなくなり
あのゴースト像のようなわずかな縁も
消えてなくなりました
ポストプロセス マテリアルの [Blendable
Location] を変更する際に
最後に考慮しなくてはならないのは
ブレンドの場所がこのレンズフレアのような
他のポストプロセス エフェクトに与える影響です
ポストプロセス マテリアルを
トーンマッピングより先に
処理しているということは
シーンにレンズフレアが追加される前に
処理されるということです
だから このレンズフレアは
フルカラーになっているわけです
このレンズフレアの彩度を減らすために

Chinese: 
的最后一步
可以使用下拉菜单
将它修改为
多个不同的位置
可以修改为
“色调映射之前”
甚至“半透明之前”
这里还有一些其他选项
如果有采用摄像机设置的
景深
很可能需要使用
“在半透明之前”
但现在只需使用
“在色调映射之前”
点击保存
就会看到橘子发生变化
不会再那么亮
那一点点
像幻影的边缘
应该消失了
最后需要考虑的是
在后期处理材质中
更改可混合位置时
它的位置对其他
后期处理效果的影响
例如镜头光晕
因为我在色调映射
之前处理
后期处理材质
它在
镜头光晕
被添加到场景
之前就会生效
因此我们的镜头光晕
是彩色的
如果要让镜头光晕
恢复原状

Korean: 
변환하는 마지막 단계이기
때문입니다
이 값은 드롭다운 메뉴에서
다른 위치로 바꿀 수 있습니다
톤 매핑 적용 전 또는
반투명 적용 전으로
설정할 수 있습니다
 다른 옵션도 볼 수 있습니다
만약 카메라의
뎁스 오브 필드를 설정한다면
반투명 적용 전으로
설정하는 것이 좋겠죠
하지만 지금은
톤 매핑 적용 전으로 설정하겠습니다
저장하면 오렌지가 변하는 모습을
볼 수 있습니다
이제 밝지 않으며
살짝 보였던 숨겨진 에지도
사라졌습니다
포스트 프로세스 머티리얼에서
블렌더블 위치를 변경할 때
마지막으로 주의할 점은 해당 위치가
다른 포스트 프로세스 이펙트 위에
나타내는 이펙트입니다
렌즈 플레어가 바로 그 예입니다
지금은
포스트 프로세스 머티리얼을
톤 매핑 적용 전으로 실행하므로
포스트 프로세스 머티리얼은
렌즈 플레어가
신에 추가되기 전에
나타납니다
현재 렌즈 플레어는
풀 컬러입니다
이 렌즈 플레어가 다시

English: 
to low dynamic range displays.
We can change
this using a drop down
to several different locations.
So we can have it be
before tonemapping
or even before translucency.
And a few other options here.
So if you've got any depth
of field with camera settings,
you're probably going to want
to use before translucency.
But for now we're just going
to use before tonemapping.
Now if we hit save, you should
see the oranges will change.
They're not so bright anymore
and that little bit
of a ghosted edge,
it should be now gone.
One final thing to consider when
changing the blendable location
in the Post Process Material
is the effect that its location
has on other post process
effects such as this lens flare.
Because I'm doing
the Post Process Material
before tonemapping,
it's occurring
before the lens flare
is being added
to the scene here.
And so our lens flare
is in full color.
So if we wanted to bring
this lens flare back

Japanese: 
レンズフレアの処理を後に回したい場合には
もう一度 [Blendable Location] を
変更する必要があります
ですから この設定を [After
Tonemapping] に戻してみましょう
すると今度は レンズフレアにも
ポストプロセス マテリアルの効果が
全面的に発揮されていることがわかります
この Unreal Engine の
ポストプロセスに関するウェビナーが
みなさんのお役に立てば嬉しいです
ポストプロセスのワークフローの最終結果自体は
非常に主観的なものですが
今日ご覧いただいたコンセプトやテクニックは
みなさんの目指す映像を実現するために
役立つはずです
ご清聴ありがとうございました
それから まだお時間に余裕のある方のために
今から質疑応答の時間を
設けたいと思います

Chinese: 
降低它的饱和度
需要再次更改
可混合位置
将它设置回
“色调映射之后”
现在可以看到镜头光晕
已经完全受
后期处理材质
的影响
我希望这个在虚幻引擎中
进行后期处理的网络研讨会
提供了有用的信息
后期处理工作流的
最终结果是
非常主观的
但是今天看到的
概念和技巧
应该可以帮助你达到
期望的目标
感谢出席
对于那些
还想多待
几分钟的同学
我们现在进入
问答环节

Korean: 
탈색된 모습으로 보이려면
블렌더블 위치를
다시 변경해야 합니다
따라서 톤 매핑 적용 다음으로
설정하겠습니다
이제 렌즈 플레어가
포스트 프로세스 머티리얼의
영향을 완전히 받고 있습니다
언리얼 엔진의
포스트 프로세싱에 관한 이 웨비나가
도움이 되었으면 합니다
이 포스트 프로세스
워크플로의 최종 결과는
개인마다 차이가 있지만
오늘 살펴본
여러 콘셉트와 기법은
원하는 느낌을 구현하는 데
도움이 될 것입니다
참여해 주셔서 감사합니다
 혹시 여러분들 중
조금 더 계실 분들을 위해
Q&A 시간을
이어서 가져보겠습니다

English: 
so that it is also desaturated,
we would need to change
our Blendable Location again.
So let's set it back
to after tonemapping.
And now we can see that the lens
flare is being fully effected
by our Post Process
Material now.
I hope this webinar on
post processing in Unreal Engine
has been informative.
The end results
of the post process workflow
are highly subjective,
but the concepts and techniques
that we've looked at today
should help you achieve
the look you're going for.
So thank you all for attending.
And for those of you
that would like to stick
around a few minutes more,
we'll now open things up to Q
and A.
