
Spanish: 
CONECTADO: EFECTOS VISUALES
DEL HOMBRE DE HIERRO
Siempre evite los efectos visuales
cuando era posible.
Ciertas cosas no se pueden lograr
de otro modo,
pero antes siempre fui reacio
a usar efectos visuales
como lo harían otros cineastas.
Habiendo dicho eso, últimamente,
se hicieron muchas películas
excelentes con efectos
que comenzaron
a parecerme perfectos,
y soy alguien que entiende
cómo funcionan
y los superviso. Cuando se hace
un film como El Hombre de Hierro,
no se puede evitar/os.

English: 
I've always steered away from
using visual effects whenever possible.
I think that there are certain things
you can't achieve othenNise,
but in the past, I've always been
reticent to use visual effects
to the extent that
other filmmakers might.
That being said, in the last few years,
there've been a lot of wonderful
visual-effects movies
where it's beginning to become
seamless even to me,
and I'm a person who understands
the way that they work
and l oversee them.
Certainly doing a movie like Iron Man,
there '3 no way to do this ﬁlm
without them.

French: 
CABLE :
LES EFFETS VISUELS DE IRON MAN
J'ai toujours évité au maximum
les effets spéciaux.
Jon Favreau - Réalisateur
Parfois, on ne peut pas faire autrement,
mais j'ai toujours été réticent
envers les effets spéciaux,
contrairement à d'autres réalisateurs.
Ceci dit, ces dernières années,
on a vu
des films de ce genre fantastiques.
Même moi, je trouve que c‘est bien fait.
Pourtant, je sais comment ils sont faits,
mais j'arrive a les oublier.
Pour un film comme Iron Man,
on ne peut évidemment pas
s‘en passer.

Portuguese: 
EFEITOS VISUAIS
DO HOMEM DE FERRO
Sempre que possível evitei
usar efeitos especiais.
Jon Favreau - Diretor
Certas coisas não se alcançam
de outra maneira,
mas no passado, sempre me contive
quanto ao uso de efeitos visuais
como outros cineastas usariam.
Assim, nos últimos anos,
há muitos efeitos visuais
maravilhosos em filmes
e está se tornando
algo perfeito até para mim,
e sou a pessoa que entende
como isso funciona
e administro isso.
Certamente fazendo Homem de Ferro...
Não há como fazer esse filme sem eles.

French: 
En tant que réalisateur,
j'ai essayé d'équilibrer
les effets spéciaux et les plans réels,
de façon à ce qu'ils se confondent.
Bon.
On a regardé toutes les sociétés
qui pourraient nous intéresser.
John Nelson
Coordinateur effets spéciaux
On a sélectionné des sociétés
du monde entier
qui nous semblaient bien.
On les choisissait selon les spécialités
danslesqueﬂes
elles étaient les meilleures,
et on a regardé des tests
qu‘ils nous avaient envoyés.
TEST D'I.L.M. POUR IRON MAN

Portuguese: 
e misturar os efeitos visuais
com os efeitos práticos
de forma que não se perceba
onde um começa e o outro acaba.
OK.
Analisamos as empresas
que poderiam fazer
os efeitos especiais...
John Nelson
Supervisor de Efeitos Especiais
...e isolamos as diferentes empresas
em todo o mundo
que achamos que seriam legais.
Procuramos tarefas especificas nelas
para as quais pensamos
que seriam perfeitas,
e dentro disso analisamos
os vários testes que fizeram.
TESTE DA ILM
PARA HOMEM DE FERRO

Spanish: 
Como director, uno intenta equilibrar
la mezcla de efectos visuales
con los prácticos
de tal forma que uno olvide
dónde comienza uno y termina el otro.
Claro.
Vimos a todos
los que podían hacer efectos...
John Nelson
Supervisor de efectos visuales
...y separamos ciertas compañías
en todo el mundo
que creíamos que servirían.
Buscamos aquéllas
que hicieran tareas específicas
y que fueran las mejores en eso,
y a partir de ahí,
vimos pruebas que hicieron.
PRUEBA DE ILM
PARA EL HOMBRE DE HIERRO

English: 
And so the balance that you try to strike
as a director, I think,
is to mix up the visual effects
with practical effects
in a way where you start to forget
where one begins and the other ends.
Okay.
We looked at all the vendors
that we could have
doing the special effects on this,
and we isolated different companies
all over the world
that we thought would be good.
We looked at them for specific tasks
that we thought
they might be the best at,
and within that we looked at
a bunch of tests that they did.

French: 
Nous avons pris trois sociétés
pour Iron Man.
Industrial Light & Magic,
à San Francesco,
qui fait la plus grosse partie
du travail. Le plus difﬁcile, je pense.
The Orphanage, aussi à San Francisco,
des gens qui étaient chez I.L.M.
et qui ont monté une petite boîte.
Ils ont fait d'autres choses
moins importantes.
La troisième est une petite société
basée à Vancouver,
au Canada, The Embassy,
qui a fait les scènes avec la Version 1,

Portuguese: 
Agora temos três empresas fazendo
os efeitos visuais de Homem de Ferro.
Temos a Industrial Light & Magic,
em São Francisco,
fazendo a maior parte do trabalho.
Acho que é o mais difícil.
The Orphanage,
também em São Francisco,
montada por ex-funcionários da ILM
que agora têm uma empresa menor,
e que estão fazendo
algumas coisas menores.
E ainda temos
uma empresa bem pequena
em Vancouver, Canadá,
chamada The Embassy,
que está fazendo
as sequências do Mark 1,

Spanish: 
Ahora hay tres compañías que hacen
los efectos para El Hombre de Hierro.
Industrial Light & Magic
de San Francisco
carga con la mayor parte.
Creo que le toca lo más difícil.
The Orphanage,
también de San Francisco,
que es gente que estuvo en ILM
y ahora tiene una empresa más chica,
ellos hacen una parte más pequeña.
Y después,
hay una empresa muy pequeña
de Vancouver, Canadá,
llamada The Embassy,
que hace las secuencias
del primer traje,

English: 
Right now we have three companies
doing the visual effects for Iron Man.
We have Industrial Light & Magic
in San Francisco,
doing the lion's share of the work.
It's the hardest work, I think.
The Orphanage, also in San Francisco,
which are ex-ILM people
that now have a smaller company,
and they're doing
some of the smaller stuff.
And then we have a very small house
in Vancouver, Canada,
called The Embassy,
who's doing the Mark | sequences,

French: 
la combinaison la plus sommaire,
qui est faite avec des pièces détachées.
C‘est Iron Man
qui a demandé le plus de travail.
Winston Helgason
Coordinateur VFX, The Embassy
C‘est plus un marathon qu‘une course.
Mais tout le monde a aimé le faire.
On a commencé par le scan,
qui ne comprenait
pas toutes les pièces.
On a dû ajouter des pièces
qui n'étaient pas sur le scan
Paul Copeland - Artiste 3D
et on a modiﬁé
quelques petites erreurs.
On a dû remodeler
beaucoup de choses pour arriver a ça.
On a dû aussi utiliser
la technique d'Unwrap,
pour obtenir cet aspect,
on aplanit toutes les pièces
pour corriger la texture avec des photos
ou des textures peintes a la main.
On avait beaucoup d'images
haute résolution de Robert Downey,
car il y a des plans
où il s'approche de la caméra
et où on voit bien la combinaison.

English: 
which is the crudest suit,
the one he makes out of spare parts.
Doing Iron Man, it's something
that's been a lot longer process,
it's more like a marathon than a race,
but it's been something that
everyone's been really, really into doing.
We started with the scan
that we were given
and the scan didn't include
all the pieces.
So we had to go in, add pieces
that weren't included in the scan,
and adjust things that maybe
weren't entirely accurate,
so there was a lot of remodeling
that had to be done
to get it to the final state.
And then we had to also do
what we call unwrapping,
which is you give this look,
you basically flatten out all the pieces
so you can then texture it
with photos or hand-painted textures.
We were also given a lot of
hi-res images of Robert Downey,
'cause there's a few shots
where he approaches camera,
the suit comes right by camera.

Spanish: 
o sea, el traje más elemental,
el que él hace de repuestos.
Esto implicó
un proceso mucho más largo…
Winston Helgason
Supervisor de efectos de The Embassy
...es más una maratón que una carrera,
pero todos nos comprometimos.
Comenzamos con la exploración
que nos dieron
pero no incluia todas las partes.
Tuvimos que agregar partes
que no estaban incluidas...
Paul Copeland
Artista de tres dimensiones
...y ajustar algunas cosas
que no eran muy exactas,
remodelamos mucho
para poder llegar al último paso.
También debimos hacer
lo que llamamos un desenvolvimiento,
o sea, damos una imagen,
aplanando todas las partes,
para darles textura más tarde
con fotos o a mano.
Nos dieron muchas imágenes
de alta resolución de Robert Downey,
porque en algunas tomas
donde se acerca a la cámara,
el traje pasa muy cerca.

Portuguese: 
que é o traje mais rústico,
a que ele faz com peças de reposição.
Fazer Homem de Ferro tem sido
um processo bem mais longo...
Winston Helgason - Supervisor
de Efeitos Visuais, The Embassy
...e mais uma maratona
que uma corrida,
mas tem sido algo que todos estão
muito empenhados em fazer.
Começamos com o mapeamento
que recebemos
e o mapeamento não incluia
todas as peças.
Então tivemos que acrescentar peças
que não estavam lá...
Paul Copeland - Artista de 3D
...e ajustar coisas que talvez
não fossem totalmente precisas,
então houve muita remodelagem
que foi necessária para se obter
o resultado final.
E também tivemos que fazer
o que chamamos de abertura,
que é dar este visual,
basicamente nivelar todas as peças
para que se possa texturizar com fotos
ou texturas pintadas à mão.
Também recebemos imagens
em alta resolução do Robert Downey,
porque nas cenas em que
ele se aproxima,
o traje fica bem próximo da câmera.

French: 
Pour ces images,
on a dû tout égaliser
pour faire la texture du visage.
La Version 1 de l‘armure
est faite de pièces de récupération,
sur l‘une, on voit un peu de peinture,
sur une autre,
le logo de Stark Industries,
des petits détails
comme les ventilateurs dans le dos
et des choses qu‘on a ajoutées.
On a aussi installé
des courroies de transmission
qui contrôlent ses jambes,
pour qu'à chaque fois
qu'il lève une jambe, tout se réajuste.
C‘est très proche du personnage réel.
On ne voit pas la différence
entre les deux.
Voici une scène
de capture de mouvements
Michael Blackburn
Responsable équipe 3D
qu‘ils ont tournée à LA. chez Giant.
On a reçu la capture de mouvements,
qu'on a transférée sur notre modèle 3D.
Au départ, c‘était imparfait.

English: 
And so using those images,
again, we have to flatten it out
to get facial textures going.
The First Mark suit has all the different
signatures of all the parts that are on it,
so you'll see a little bit
of paint from one,
an insignia of Stark Industries
from another.
Little details like spinning fans
in the back
and things like that were added, too.
We did also rig up these pieces,
these have the drive belts
that kind of control his legs,
so every time you move the leg up,
everything rotates to correspond.
Well, it's pretty damn close
to the actual practical guy.
I think we can cut back and forth
and it's pretty seamless, I think.
Here is a mo-cap sequence that we got,
that they shot down in LA at Giant.
And we got the mo-cap
and we transferred it onto
the rig of our 3D model.
It's somewhat imperfect
when it ﬁrst comes in.

Spanish: 
A esas imágenes,
también las aplanamos
para darles textura facial más adelante.
El primer traje tiene
características de todo,
se ve pintura,
una insignia de Industrias Stark,
pequeños detalles
como ventiladores que giran atrás
y también cosas que se añadieron.
También arreglamos estas partes
con los cinturones de propulsión
que controlan las piernas,
cada vez que se sube la pierna,
todo rota como debe ser.
Se acerca mucho al de verdad.
Creo que se puede ir y volver,
y queda perfecto.
Esta es una captura de movimiento...
Michael Blackburn
Artista jefe de tres dimensiones
...que rodaron en Los Ángeles en Giant.
Nosotros Ia tomamos
y la transferimos
a nuestro modelo de tres dimensiones.
Se ve un poco imperfecto
la primera vez.

Portuguese: 
E ao usar essas imagens,
mais uma vez, tivemos que nivelar
para conseguir as texturas faciais.
O traje Mark 1 tem as assinaturas
diferentes das partes que estão nele,
então se vê um pouco de tinta de um,
uma insígnia da Stark Industries
de outro.
Pequenos detalhes como ventiladores
girando no fundo
e coisas assim
que também foram adicionadas.
Também construímos essas peças,
elas têm correias que controlam
suas pernas,
então cada vez que se levanta a perna,
tudo gira para corresponder.
Bem, é muito parecido
com o cara de verdade.
Acho que podemos alternar
com perfeição.
Esta é uma sequencia
de captura de movimento...
Michael Blackburn - Diretor de Arte 3D
...que filmaram em LA na Giant.
E fizemos a captura de movimento
e transferimos para nosso equipamento
de modelo 3D.
É algo imperfeito quando chega.

English: 
This is the mo-cap
of one of the sequences
where he's walking down a hill
with his flamethrower going.
Once we get that
and we map it onto our rig,
it looks a little bit like that.
So there's all kinds of problems
with the shoulders and with his head.
And once we clean that up,
we end up with something looking
a little bit more like this.
This is based on a still shot.
So we have a still plate that was
actually scanned at EFilm at 4K,
so that we could move in on the plate
and actually do a camera move
down through it, then zap it into post.
And then which we take all those
layers which are of the CG Iron Man.
There 's computer-generated smoke
that goes in front of him as well
to blend him back into the background,
CG reflection pass,
and then color-correct him.
We even have little
Robert Downey's eyes in there,
and he's blinking up and down, actually
just a little bit, he has a little blink.
And he follows motion
so we move a null
somewhere where we think
the insurgent should be

Portuguese: 
Esta é a captura de movimentos
de uma das sequências
onde ele está descendo uma encosta
usando um lança-chamas.
Quando conseguimos isso
e fizemos o mapeamento,
ficou mais ou menos assim.
Então hã todos os tipos de problemas
com os ombros e com sua cabeça.
E quando corrigimos isso,
acabamos chegando
a algo mais ou menos assim.
Isto é baseado em uma fotografia.
Temos uma placa fixa que na verdade
foi escaneada na EFilm em 4K,
para que pudéssemos
mover para a placa,
mover a câmera para baixo
e enviar para a pós-produção.
E depois pegar todas aquelas camadas
do Homem de Ferro digital.
Há fumaça gerada por computador
que aparece na frente dele
para mistura-Io no plano de fundo,
o reflexo de CGI passa,
e assim corrige a cor dele.
Temos até os pequenos olhos
do Robert Downey ai,
e ele está piscando só um pouco,
ele tem uma piscada.
E ele segue o movimento
então movemos
algum lugar onde achamos
que o insurgente deveria estar

French: 
Ceci est la capture d‘images
d‘une des séquences.
Une fois le texturage tait,
ça ressemble un peu à ça.
Il y a des problèmes
au niveau des épaules et de la tête.
Une fois les défauts corrigés,
on obtient à peu près ça.
C‘est basé sur un plan ﬁxe.
On a donc un cliché fixe
qui a été scanné chez EFilm a 4 K
et qu'on a mis sur la plaque,
on a fait un mouvement de caméra
et on l'a envoyé en post—prod.
Après, on a pris toutes ces couches
de l'lron Man numérique.
Il y a aussi de la fumée virtuelle
devant lui,
pour qu‘il se confonde
avec l‘arrière—plan.
Quelques reflets en plus,
puis la correction des couleurs.
On voit même
les yeux de Robert Downey
qu'il cligne légérement.
Il cligne un peu des yeux.
Il suit les mouvements,
on déplace un null
dans la direction où
doit se trouver l‘insurgé,

Spanish: 
Esta esla captura
de una delas secuencias
donde él baja por una colina
con el propulsor encendido.
Una vez logrado eso, lo mapeamos,
y se ve un poco asi.
Y se notan muchos problemas
en los hombros y la cabeza.
Una vez que limpiamos eso,
terminamos con algo
que se ve más o menos así.
Esto se basa en una toma fija.
Tenemos una placa
que se escaneó en EFilm a 4 K,
para poder movernos sobre la placa
y lograr un movimiento de cámara,
y luego enviarla a postproducción.
Y entonces, eliminamos
todas las capas del personaje digital.
Hay humo digital que aparece delante
para combinarlo con el fondo,
pasa el reflejo digital,
y se corrige el color.
Hasta aparecen los ojos
de Robert Downey ahi,
parpadeando un poco, en realidad.
Sigue el movimiento,
así que trasladamos algo
donde creímos
que estaría el insurgente

French: 
et ses yeux regardent cette zone,
là où on veut qu'il regarde.
On a fait une chose ici,
car le gars qui portait la combinaison
ne pouvait pas rester debout
ni se pencher dans cette position.
Même en faisant
une capture d'images de l'acteur,
il y a des choses qui nous échappent,
CAPTU RE D'IMAGES
la main peut bouger
et l‘avant—bras croise le biceps,
oula hanche croise autre chose.
Gomme ici, on voit que
ça doit passer très près.
llbouge,
mais ça ne croise pas sa hanche,
pour que ça fasse vrai.
Quand on a ﬁni la numérisation,
les compositeurs ajustent tout
pour donner une apparence réelle.
Voici un plan intéressant
car le réalisateur Jon Favreau
fait une capture d'images
dans cette scène.
Le plan original a été fait avec l'homme
qui portait la vraie armure.
Il trébuchait
et avait un mouvement bizarre a la fin,
après le coup de poing.
La production n‘en était pas satisfaite.

Portuguese: 
e seus olhos o seguirão naquela área
onde achamos que deveriam olhar.
Isto foi algo que fizemos
porque o cara no traje
não poderia se erguer assim
ou se dobrar naquela posição.
Mesmo quando filmamos o ator,
ainda há algumas questões onde se vê
uma passagem...
CAPTURA DE MOVIMENTO BRUTO
...sua mão pode mexer
e seu antebraço cruzar com o bíceps
ou seu quadril pode interceptar algo.
Como aqui, você realmente vê
que isso precisa ser bem perto
onde está mesmo se movendo
e não se ligando ao quadril
para fazer parecer real.
E então quando a animação digital
é feita, chegamos a isso aqui
e os compositores colocaram
tudo junto para fazer parecer real.
Esta é uma tomada muito interessante
porque o diretor, Jon Favreau,
é, na verdade, o ator filmado
nesta cena especifica.
E a filmagem original foi feita
com um dublê no traje.
Houve alguma falha e fizemos
um movimento meio esquisito no final
depois que ele deu o soco.
E a produção não ficou
muito feliz com isso,

Spanish: 
y sus ojos rastrean esa zona
donde cree que debe mirar.
Esto lo hicimos
porque el del traje no podia pararse así
o inclinarse en esa posición.
Aun cuando hicimos
una captura del actor,
sigue habiendo problemas
donde se ve una ventana...
CAPTURA EN MOVIMIENTO
...su mano y su antebrazo se intersecan
con los bíceps
o su cadera con alguna otra parte.
Como aquí,
se nota que se acerca mucho
y, en realidad, se mueve
sin intersecar con la cadera
para que parezca real.
Cuando la parte digital está lista,
los fotomontistas agregan lo demás
para que parezca real.
Esta toma es muy interesante
porque el director, Jon Favreau,
es el actor de captura, en realidad.
Y la toma original se hizo
con una persona en el traje.
Hubo algunos tropezones
y movimientos raros al final
después del golpe.
A la producción no le gustó eso,

English: 
and his eyes will track
and follow them in that area
where we think it should be looking.
So this is one thing we did where
for one thing the guy in the suit
could not stand up like this
or bend in that position.
Even when
we motion-captured the actor,
there still are some issues where
you would see pass-through,
his hand may move and his forearm
may intersect with his bicep
or his hip may intersect
with something else.
Like right in here, you can see
this has to be really close
where it's actually moving
and not intersecting with his hip
to make it look real.
And then once the CG is done,
it comes down here
and the compositors put everything else
together and make it look real.
This is a really interesting shot here
because actually the director,
Jon Favreau,
is actually the motion-capture actor
in this particular scene.
And the original shot was done
with the practical guy in the suit.
There was a little bit of a stumble
and a bit of a weird move at the end
after he did the punch.
And production really
wasn't all that happy with it,

Portuguese: 
e estamos trabalhando
na tomada agora,
então se vê que isso não é
bem a tomada final.
O Homem de Ferro e rústico,
um desenho em baixa resolução,
mas na verdade se pode ver
a tomada de Jon aí
e ele deu um soco muito bom no cara,
jogando-o para longe,
e é apenas uma postura mais heróica,
o que é legal.
E é bom Jon ter usado aquele traje
e ele pode sempre dizer aos amigos
que entrou no traje do Homem de Ferro.
Todos em nosso ramo querem fazer
robôs metálicos e brilhantes.
Jonathan Rothbart - Supervisor
de Efeitos Visuais, The Orphanage
Ter um grande robô metãlico correndo
e atirando coisas
é como o trabalho dos sonhos.
Lembro de falar
com John Nelson há muito tempo,
estãvamos falando sobre o que iríamos
fazer com Homem de Ferro.
Porque tínhamos Robert Downey Jr.,
que é um excelente ator

Spanish: 
así que ahora trabajamos en esa toma,
esta toma está lejos de ser la final.
El Hombre de Hierro se ve burdo,
la resolución es baja,
pero se nota la captura de Jon
y su puñetazo es muy bueno,
lo manda lejos,
la postura es mucho más heroica,
lo que es genial.
Y está bien
que Jon se pusiera ese traje,
ahora puede contar cómo se puso
el traje del Hombre de Hierro.
Todos en esta industria quieren
hacer robots relucientes.
Jonathan Rothbart
Supervisor de The Orphanage
Tener un robot grande de metal por ahí
que vuela cosas
es el trabajo soñado.
Recuerdo que hablé
con John Nelson hace mucho
sobre lo que haríamos
con el Hombre de Hierro.
Porque tenemos a Robert Downey Jr.,
un excelente actor de carácter

French: 
On travaille sur ce plan,
vous verrez la différence à la ﬁn.
Iron Man a un aspect brut,
avec une basse résolution,
mais on voit
la capture d'images de Jon,
et il donne un bon coup de poing
au gars, il l‘envoie en l‘air.
Il suffit de donner une allure
plus héroïque.
C‘est bien que Jon ait pu mettre
cette combinaison.
Il pourra dire à ses amis
qu'il a porté l‘armure d'lron Man.
Chez nous, tout le monde rêve
de faire des robots métalliques brillants.
Jonathan Rothbart
Coordinateur VFX, The Orphanage
Un grand robot en métal
qui court et qui renverse tout,
c‘est un travail de rêve.
Il y a longtemps,
je parlais avec John Nelson,
on se demandait
ce qu'on allait faire avec Iron Man.
Car Robert Downey Jr.,
qui est un acteur génial,

English: 
and we 're working
on this shot right now,
so you'll see that this is
a much less ﬁnal-looking shot.
Iron Man is really rough-looking,
it's a low-res render,
but you can actually see
Jon's motion capture in there
and he's done a really good punch
on the guy, sent him flying,
and it's just a much more heroic stance,
which is cool.
And it's good that Jon got
to get in that suit
and he can tell his friends for years
to come how he got into lron Man's suit.
Everybody in our industry wants to make
shiny metal robots.
So having a big metal robot guy
running around and blowing things up
I remember talking
to John Nelson way back,
we were talking about, "Well,
what are we gonna do with Iron Man?"
Because we've got Robert Downey Jr.,
who's an amazing character actor

English: 
and is all about the face and the eyes,
but we're sticking him in this metal suit
where nobody's going to be able
to see him.
How are we gonna solve that problem?
-Engage Heads Up Display.
-Check.
Import all preferences
from home interface.
Will do, sir.
Nineteen months ago Iwalked into
Visual Effects Supervisor
John Nelson's office,
and on his wall he had a picture from
2001: A Space Odyssey
of Dave in his helmet
with all the reflections on his face
in the slit-scan sequence.
And I said,
"What's that doing on the wall?"
He said, "Come with me." We walked
over to the storyboard artists,
and they had drawn these shots
of Tony inside his mask.
But they weren't inside his mask,
'cause there was this depth to it
with graphics in front of his face,
and I said, "That's gonna be
the coolest thing in this movie."
The HUD was in many ways
the dream job
that we always are dying to get
at The Orphanage.
We're a visual effects house
and oftentimes we are asked
to do visual effects where it's like,
or, "Make this explosion look exactly like
you know exactly what it looks like."
And the HUD was
one of these things where,

Spanish: 
con grandes expresiones faciales,
pero lo ponemos en un traje de metal
donde nadie podrá verlo.
¿Cómo resolveríamos ese problema?
Activa las alertas.
Importa preferencias de interfase.
Hecho.
Hace diecinueve meses, entre
en la oficina de John Nelson...
Kent Seki - Pixel Liberation Front,
Visualización/Supervisor
de efectos de alertas
...y tenia una foto
de 2001: Odisea del espacio
de Dave con el casco puesto
y los reflejos en el rostro
en la secuencia del slit—scan.
Le pregunté
por qué la tenia en la pared.
Y me pidió que lo acompañara.
Vimos a la gente de storyboard.
Habían hecho unos dibujos de Tony
dentro dela máscara.
Pero no estaban dentro,
porque había cierta profundidad
con gráficos delante del rostro,
y dije que seria lo mejor de la pelicula.
Las alertas fueron mi sueño...
Dav Rauch
Supervisor de diseño de alertas
...lo que morimos por hacer
en The Orphanage.
Somos una empresa
de efectos visuales
y, a veces, nos piden
que hagamos, por ejemplo:
"Que este avión sea igual a un avión",
o "Que esta explosión sea igual
a lo que ya sabes."
Con las alertas nos dijeron:

French: 
et dont le regard est très expressif,
devait porter une combinaison
de métal cachant son visage.
Comment résoudre ce probléme ?
- Enclenche I‘Affichage Embarqué.
- C‘est fait.
Importe les préférences
depuis l'interface hôte.
À vos ordres.
Il y a 19 mois, j'ai découvert
le bureau de John Nelson.
Kent Seki - Pixel Liberation Front,
Visualisation
Superviseur Effets H.U.D.
Il a un poster
de 2001: l‘odyssée de l‘espace
où on voit Dave avec un casque,
et des reflets sur le visage,
dans la scène du scan.
J'ai demandé
ce que ce poster faisait là.
Il m‘a dit : "Venez."
On est allés au service story-board,
où ils avaient dessiné ces plans
de Tony à l‘intérieur du masque.
Pas vraiment dans le masque :
il y avait une profondeur,
des graphiques devant son visage.
J'ai dit : "Ce sera un effet génial."
L'H.U.D. était le travail
Dav Rauch
Coordinateur images H.U.D.
qu'on rêve tous de faire ici.
Ici, on fait des effets spéciaux,
et on nous demande souvent
de faire des effets du style
rendre un jet plus réel
ou une explosion plus crédible.
Depuis qu'on utilise |'H.U.D.,

Portuguese: 
com o rosto e os olhos marcantes,
mas o colocamos neste traje de metal
onde ninguém vai conseguir vê-lo.
Como vamos resolver esse problema?
-Ativar monitor de alerta.
-Afirmativo.
Importar preferências.
Sim, senhor.
Há 19 meses fui conversar com
John Nelson, Supervisor de Efeitos...
Kent Seki - Pixel Liberation Front,
Visualização/Supervisor de Efeitos HUD
...e ele tinha uma foto de
2001: Uma Odisséia no Espaço
de Dave em seu capacete
com os reflexos no rosto
na sequencia de varredura.
E eu disse:
"Por que isto está na parede?"
Ele disse: "Venha comigo."
Fomos até os desenhistas,
e eles tinham desenhado aquelas
tomadas de Tony dentro da máscara.
Mas não estavam dentro da máscara,
havia uma profundidade
com gráficos na frente do seu rosto,
e eu disse:
"Serã a coisa mais legal do filme."
O HUD foi o trabalho dos sonhos...
Dav Rauch - Supervisor de Design HUD
...o que estamos sempre querendo
conseguir em The Orphanage.
Somos uma empresa de efeitos visuais
e geralmente nos pedem
efeitos visuais como:
"Faça esse avião ficar
realmente como um avião."
Ou: "Faça esta explosão parecer
de verdade."
E o HUD foi uma das coisas onde,

Portuguese: 
"Faça algo que você nunca viu antes,
"que ninguem já viu antes,
"algo que todos achem bem legal. "
Funciona perfeitamente.
Temos muitas dessas tomadas
onde se vê Tony voando,
e você o vê fazendo isso,
mas então vemos
os olhos de Tony observando.
E é um grande desafio fazer
todo esse trabalho
de forma a manter tudo dentro,
todo o espetáculo dentro
de uma esfera acreditável.
Como designer gráfico,
você está constantemente tentando
fazer um bom desenho.
E um bom desenho sempre começa
com: "Qual a nossa área?
"O que estamos tentando fazer?
Quais nossos limites?
Cada peça nessas tomadas,
cada coisa que está aí foi pensada.
O público pode não entender o que é,
eles apenas sabem que reconhecem
porque e intuitivo.
E esta é uma palavra que apareceu
várias vezes
neste processo de HUD: e intuitivo?

English: 
"Make something that
you've never seen before,
"that nobody's ever seen before,
"but yet something
that everybody thinks is really cool. "
Handles like a dream.
We have many of these shots
where you actually see Tony flying,
and you see him doing his thing,
but then we actually see it
through Tony's eyes looking out.
And that's a big challenge
to make all of that work
in a way that keeps it all within,
all the spectacle within
a believable sphere.
As a graphic designer,
you're constantly striving to make
what we consider a good design.
And good design always starts with,
"What’s our playing ﬁeld?
"What are we trying to do here?
What are our constraints?"
Every single widget
that's in these shots,
every single thing that's there
has been thought about.
The audience may not
pick up on what that is,
theyjust know they can relate to it
because it's intuitive.
And that's a word that came up
over and over again
in this HUD-design process is,
is it intuitive?

Spanish: 
"Haz algo que no hayas visto nunca,
"que nadie haya visto,
"pero que a todos
les parezca sensacional. "
Responde de maravilla.
Hay muchas tomas
donde se ve a Tony volando,
y se lo ve haciendo algo,
pero, en realidad, lo vemos
a través de los ojos de Tony.
Eso fue el mayor desafío, que saliera
de forma tal que todo queda dentro,
todo el espectáculo
dentro de un ámbito creíble.
Como diseñador gráfico,
busco constantemente lograr
lo que llamamos un buen diseño.
Y eso siempre comienza
preguntándonos dónde será la acción.
Qué intentamos hacer
y cuáles son los límites.
Cada aparato que se ve en las tomas,
cada cosa
que está ahí fue algo pensado.
El público tal vez no lo note,
sabe que tal cosa puede pasar
porque es intuitivo.
Y ésa es la palabra
que apareció una y otra vez
en el diseño de las alertas,
¿son intuitivas?

French: 
on nous demande
de faire des choses inédites,
que personne n‘a jamais vues,
mais quelque chose
qui plaît à tout le monde.
C‘est un régal à piloter.
Il y a beaucoup de plans
où on voit Tony voler.
On le voit de l‘extérieur,
puis on voit l'extérieur
à travers le regard de Tony.
C'était difficile de coordonner tout ça
et donne l‘illusion de la réalité.
En tant que graphiste,
on veut toujours faire
les meilleurs graphismes possible.
Il faut d‘abord se demander :
"Quelle est la situation ?
"Que veut—on faire ?
Y a-t—il des contraintes ?"
Tous les gadgets
qui sont sur ces plans,
tous les détails ont été pensés.
Le public ne comprend pas tout,
mais il sait qu'il peut s‘y fier
car c‘est intuitif.
S'in a un mot qu'on entend souvent
dans le domaine de |'H.U.D.,
c‘est le mot intuitif.

French: 
Chaque gadget était censé être
un mécanisme comp/exe
qui une fois activé,
exp/oserait dans l‘espace de l‘axe Z.
L'information est donc simple au départ,
puis devient compliquée
quand on en a besoin.
L'autre idée,
c‘est que parfois
Jarvis lui donne des infos,
et parfois il demande des infos à Jarvis.
On dirait que son armure peut voler.
C‘est noté. Monte à l‘altitude maximum.
Avec les 15 % qui restent,
les probabilités...
Je les connais ! Obéis-moi !
John Nelson m‘a dit
que trois choses étaient importantes.
Tenir compte du jeu de l'acteur.
On devait ressentir
ce que faisait Robert,
ne pas cacher sa prestation,
c‘est lui qui devait mener le jeu.
TEST D‘ANIMATION
Ensuite, il fallait garder l'axe 2...
On devait sentir l'axe 2 sur le H.U.D.,
voir la profondeur
quand les graphiques allaient vers lui
et comment ça s‘afﬁchait.
Enfin, il fallait qu'il y ait toujours
un ”évènementAlpha",
ou quelque chose
qu'il faisait à ce moment—là.
Chaque plan comprend
au moins une chose dont on peut dire :
"Sur ce plan, il vise une cible.
Là, on voit l'horizon."

Portuguese: 
Cada peça foi supostamente
um mecanismo complexo,
mas uma vez ativada explodiria
no espaço tridimensional,
então a informação é
simples no começo
mas então se torna mais complicada
e revelada quando preciso.
A outra noção foi a que,
às vezes,
Jarvis está dando informações a ele,
e às vezes ele pega
informações com Jarvis.
Parece que o traje dele pode voar.
Percebi. Altitude mãxima.
Com 15% de energia, as chances
Entendo de matemática. Obedeça!
John Nelson me falou que
três coisas deveriam acontecer.
Uma, tinha que ser levado
pelo desempenho.
Tinha que se sentir Robert,
o que ele estava fazendo,
e não se podia ocultar
seu desempenho,
você tinha que deixar acontecer.
TESTE DE ANIMAÇÃO
Dois, você teria
que deixar o tridimensional...
Tinha que sentir
o espaço tridimensional no HUD.
Você queria sentir a profundidade
dos gráficos chegando até ele
e como isso foi mostrado.
E três, você sempre tem
o que ele chama de "evento Alpha",
ou algo que estava fazendo
naquele momento.
Cada tomada tem algo que você pode
apontar e dizer,
"Esta tomada e sobre apontar.
Esta tomada e sobre o horizonte."

English: 
Every widget was supposedly
a collapsed complex mechanism,
but once it was activated
it would explode open in Z-axis space,
so information is simple at first
but then becomes more complicated
and revealed as you need it.
The other notion was that it's
sometimes Jarvis
that's bringing up information to him,
and sometimes
he's calling information from Jarvis.
Sir, it appears that his suit can fly.
Duly noted.
Take me to maximum altitude.
With only 15% power,
the odds of reaching that...
I know the math! Do it!
John Nelson came to me
and said three things had to happen.
One, it had to be performance-driven.
You had to always feel Robert,
what he was doing,
and you couldn't obscure
his performance,
you had to let it drive what happened.
Two, you had to let the Z-axis...
You had to really feel
the Z-axis space in the HUD.
So you wanted to feel the depth
of when graphics came to him
and how it was displayed.
And three, you should always have
what he called an "Alpha event,"
or something that it was doing
at that moment.
So each shot has one thing, at least
one thing, that you can point to and say,
"This shot's about targeting.
This shot's about horizon lock."

Spanish: 
Se suponía que cada aparato fuera
un mecanismo complejo plegado,
y que una vez activado,
explotaría en tres dimensiones,
a primera vista,
la información es simple
pero después se complica más.
El otro aspecto era que a veces,
Jarvis viene con información,
y a veces,
él le pide información a Jarvis.
Parece que su traje puede volar.
Llévame a la altura máxima.
Tiene 15% de potencia.
Las probabilidades...
¡Conozco las probabilidades! ¡Hazlo!
John Nelson me dijo
que debían pasar tres cosas.
La primera, debía permitir la actuación.
Siempre hay que sentir
lo que Robert hace,
y no se puede opacar su actuación,
hay que dejar que dirija lo ocurrido.
PRUEBA DE ANIMACION
La segunda, debía permitir
las tres dimensiones...
Las alertas debían dar
sensación espacial.
Quería mostrarla profundidad
cuando los gráficos van a él
y cómo se mostraban.
Y la tercera, siempre debía tener
lo que él llamaba el “evento alfa“,
o algo que hiciera en ese momento.
Cada toma tenia una de las tres,
donde podía señalarse algo y decir:
“Esta toma es sobre la puntería.
Esta es sobre el horizonte."

French: 
Une fois qu'on a mis ça en place,
le reste a suivi.
Pour tous les H.U.D., on voulait
que |'H.U.D d'lron Monger soit celui
que Stark Industries donne à l‘armée.
C‘est donc un H.U.D. brut, agressif,
de combat,
et on a utilisé des graphiques
de type vecteur.
Jon Favreau avait comme référence
Astéroi‘des et ce niveau de graphiques.
On l'a donc utilisé comme modèle
pour |'H.U.D. de Monger.
C‘est agressif, ce qui veut dire
qu'il est un peu primaire,
ce qu'on attend d'un militaire.
Ensuite, on est allés chez Tony.
Il a personnalisé cette technologie.
Il l'a simplifiée.
Il pensait à l‘interface de l‘utilisateur.
On a beaucoup discuté dela cou/eur.
Dans les années 80, l'ambre dominait.
Dans les années 90,
c‘était le bleu cyan.
On a choisi le bleu cyan,
une couleur entre le bleu et le vert.
Au début du processus,
il y a deux modes.

Portuguese: 
Então quando descobrimos isso,
guiou o resto do processo.
Nossa abordagem no design
de todos os HUDs foi que
o HUD do Monge de Ferro era
o HUD que foi liberado pro exército.
Então é um HUD bãsico,
agressivo e de batalha,
e assim, usamos o estilo de vetor
de gráficos,
e Jon Favreau usaria
o Asteroids, e aquele nível de gráficos.
E usamos isso como exemplo
para o HUD do Monge
e e agressivo, mau,
e um pouco primitivo,
e o que você esperaria
que o exército tivesse.
Então fomos até Tony e dissemos
que ele pegaria
aquela tecnologia e fazer a sua.
Ele faria suave como ele é,
ele realmente pensaria
sobre o design da interface.
Conversamos muito sobre cor.
Nos anos 80,
o ãmbar era alta tecnologia,
e então nos anos 90,
foi do azul ao ciano.
Então escolhemos o ciano,
que não era bem azul e não era verde.
Se você perceber, no começo
do trabalho HUD havia dois modos.

English: 
So once we figured that out,
it drove the rest of the process.
Our approach on the design of
all the HUDs together was that
the Iron Monger HUD was the HUD that
Stark Industries released to the military.
So it's a bare-bones, aggressive,
fight-battle HUD,
and so, we used
this vector style of graphics
and Jon Favreau would reference
Asteroids, and that level of graphics.
And so we used that as the touchstone
for the Monger HUD
and it's aggressive and it's mean
and it's a little bit primitive,
and sort of what you would expect
the military to have.
Then we went to Tony, we said
he would take that technology
and make it his own.
He'd make it slickjust like he is,
he would really think
about the UI design.
We had so many conversations
about color.
'80s was kind of, like,
amber was high-tech
and then in the '90s,
it kind of went into blues and cyan.
So we went with a cyan,
which was not quite a blue
and yet not quite a green.
If you notice, in the beginning
of the HUD work there are two modes.

Spanish: 
Una vez que resolvimos eso,
el resto del proceso fue fácil.
Nuestro enfoque sobre el diseño
fue que la alerta
de Iron Monger era la que Industrias
Stark le daría a los militares.
Es un sistema básico,
agresivo y de batalla,
por eso, usamos
un estilo vector de gráfico,
Jon Favreau se referia a Asteroids
y a ese nivel de gráficos.
Usamos eso como ejemplo
para las alertas
y salió agresivo, malo,
y un poco primitivo,
lo que se esperaría de los militares.
Después le dijeron a Tony
que tendría la tecnologia
y se la apropiaría.
El la afinaría a su modo,
y pensaría en el diseño de interfase.
Hab/amos muchas veces sobre el color.
En los ochenta,
usaban el ámbar con tecnología,
y en los noventa, los azules y el cian.
Elegimos el cian,
que no es tan azul,
pero tampoco tan verde.
Si se presta atención, al principio,
el sistema tiene dos modos.

Spanish: 
Está en el modo de análisis
y después cambia al modo de vuelo,
y todos los aparatos se mueven
alrededor mientras hablan.
Debíamos mostrarla progresión.
Porque la tecnologia de Tony muestra
una progresión.
Cuando llega al tercer traje,
es un sistema de alertas
en el suelo o en vuelo.
Esa fue una decisión a conciencia.
Fue gracioso porque Wesley Sewell,
que era otro supervisor de producción,
me dijo cuando hacia mi primer...
Miró el sistema de alertas y dijo:
"¿Sabes qué sería genial?
Que fuera blanco."
Le contesté que era una idea excelente.
Y que podíamos darle color
para acentuarla.
La interfase blanca es
la más limpia y sencilla.
Es la menos obvia
y la más obvia a la vez.
Porque pensamos en simplificarla,
la haría limpia y simple.
Creo que eso le dio el éxito,
que fuera predominantemente blanco
y que apareciera color
para llamar la atención.
¡Bum! La energía está baja.
¡Bum! El objetivo está aqui.

English: 
He's in the beginning analysis mode
and then he switches into flight mode
and all the widgets move around
and they do this conversion process.
We said,
"We need to show progression."
Because all of Tony's technology shows
progression throughout the movie.
So by the time he gets to
the Mark III, it'sjust one HUD
whether he's on the ground
or whether he's in the air.
And that was a conscious choice
to show the progression.
So it was funny 'cause Wesley Sewell,
who was an additional supervisor
for the production on the show,
came to me
when I was doing my early...
He looked at the HUD things,
and he said,
"You know what would be cool?
White HUD."
And I looked at Wes and said,
"That's a great idea.
"And we can use color to accent."
The white interface is the cleanest,
the simplest.
In a way, it's the least obvious
and the most obvious at the same time.
'Cause we thought, simplify. It's
gonna make it really clean and simple.
I think that that's what makes
the Mark III successful,
is that it is predominantly white
that you have pops of color for attention.
Boom! The power's low.
Boom! Right here we're targeting.

French: 
Il est en mode analytique,
puis il passe en mode vol,
et tous les gadgets tournent autour
de ce processus de conversion.
On a dit :
”Il faut montrer la progression."
La technologie de Tony
progresse tout au long du film.
Jusqu'au moment où il arrive
àla Version 3, il y a un H.U.D.,
qu‘il soit au sol ou dans les airs.
On a choisi
de montrer cette progression.
C‘est drôle, car Wesley Sewell,
un superviseur temporaire
de la production,
est venu me voir
quand je commençais...
Il a regardé les H.U.D. et a dit:
"Tu sais ce qui serait bien ?
Un H.U.D. blanc."
J'ai regardé Wes
etj'ai dit : "Bonne idée.
”La couleur servira
à accentuer certaines choses."
Une interface blanche
est ce qu'in a de plus simple.
C‘est plus évident
et moins évident en même temps.
On pensait qu'en simplifiant,
ce serait plus net et plus facile.
Si la Version 3 est si réussie,
c‘est grâce à la prédominance du blanc.
Les points de couleur attirent l‘attention.
Le niveau d‘énergie est bas.
Boum ! Là, on vise une cible.

Portuguese: 
Ele está no modo inicial de análise
e ele muda para o modo de vôo
e todas as peças se movem e eles
fazem esse processo de conversão.
Dissemos: "Precisamos
mostrar progressão."
Porque toda a tecnologia do Tony
mostra a progressão no filme.
Então quando ele chega ao Mark 3,
é apenas um HUD
esteja ele no solo ou no ar.
E foi uma escolha consciente
para mostrar a progressão.
Foi engraçado porque Wesley Sewell,
que era um supervisor adicional
da produção,
veio até mim quando
eu estava começando...
Ele olhou as coisas do HUD e disse:
"Sabe o que seria legal? HUD branco."
"E podemos usar cor para realçar."
A interface branca é a mais limpa,
a mais simples.
De certo modo é a menos óbvia
e a mais óbvia ao mesmo tempo.
Porque pensamos em simplificar.
Vai tomar tudo bem limpo e simples.
E acho que o que torna
o Mark 3 bem sucedido,
é o fato de ser
predominantemente branco
que você tem pontos de cor
para destacar.
Bum! A energia estã fraca.
Bum! Bem aqui
onde estamos apontando.

English: 
All these things come up
because of the color.
The Mark II,
there's a new widget for everything.
there's a diagnostics widget,
there's all these different things.
Then we thought there should be one,
we called it the Omega-widget.
One widget that has this kind of like,
sort of like an iPod,
sort of like a DVD player,
north, south, east, west,
a really basic design that we all know
and understand with four quadrants.
So in its rest state,
we have navigation at the top,
health at the bottom, power on this side,
and diagnostics on that side,
and some targeting
and some other information.
But then, when he actually looks at it,
there should be
a lot more information available.
So this whole bottom thing,
which used to be just
a single power level
then expands out and we can see how
it's got all of these new calipers,
and they all, from Tony's perspective
looking through it,
it explodes out in Z away from him.
So that's the power side of it,
then the health side of it.
At first there's a couple
parameters for the health,

French: 
On comprend ces choses
grâce à la couleur.
Dans la Version 2,
il y a un nouveau symbole pour tout.
Pour le radar, pour la vitesse,
pour les diagnostics, toutes ces choses.
On en a créé un
qui s‘appelle le gadget Omega.
Un gadget ressemblant
à un iPod ou un lecteur de DVD.,
nord, sud, est, ouest,
un dessin très basique
qu'on connaît tous, avec 4 cadrans.
Sur pause, on a la navigation en haut,
la santé en bas, le pouvoir à côté,
et les diagnostics de ce côté,
les cibles et autres infos.
Mais quand on l'a regardé,
on trouvait que ça manquait d‘infos.
Alors ce bouton,
qui servait à régler
le niveau de puissance,
s‘élargit et maintenant
on peut voir les nouvelles épaisseurs,
et du point de vue de Tony,
l‘explosion se fait dans l‘axe Z.
Il y a la puissance
puis la santé.
D'abord, il y a quelques paramètres
pour la santé,

Spanish: 
Todo esto se muestra con color.
En el segundo traje,
hay nuevos aparatos para todo.
Hay un radar, un velocimetro,
un sistema de diagnóstico,
muchas cosas diferentes.
Después pensamos que debería ser
uno solo y lo llamamos Omega.
Un aparato que es así de...
Como un iPod
o un reproductor de DVD,
norte, sur, este, oeste,
un diseño básico que todos conocemos
y comprendemos.
En estado de reposo,
hay navegación arriba,
salud abajo, energía al costado
y diagnósticos del otro lado,
algo de objetivos y otra información.
Pero cuando él la mira,
debería haber
más información disponible.
Todo esto de abajo,
que era un nivel de energia único
se expande y podemos ver
que tiene nuevos calibradores,
y todos, desde la perspectiva de Tony,
se abren en tres dimensiones
lejos de él.
Ese es el lado fuerte,
y el aspecto de salud.
Al principio,
hay unos parámetros para la salud,

Portuguese: 
E todas essas coisas surgem
por causa da cor.
No Mark 2 há
uma nova peça para tudo.
Há uma nova peça de radar,
outra peça de velocidade,
uma de diagnóstico
e todas essas coisas diferentes.
Então achamos que deveria haver
uma que chamamos da peça Omega.
Uma peça tem esse estilo,
meio como um iPod,
meio como um aparelho de DVD,
norte, sul, leste, oeste,
um design básico que todos
entendemos com quatro quadrantes.
E em posição de descanso,
temos navegação no topo,
saúde na base, energia no lado,
e diagnóstico naquele lado,
e algum alvo e outras informações.
Mas aí quando ele olha para isso,
deveria haver mais
informações disponíveis.
Então toda essa coisa,
que costumava ser
um único nível de energia
se expande e podemos ver como
há todos esses novos calibres,
e todos eles, da perspectiva de Tony
olhando para isso,
explode tridimensionalmente.
Então há o lado da energia nele,
e o lado da saúde dele.
Primeiro há alguns parâmetros
para a saúde,

Portuguese: 
e depois explode e mostra a ele
aquela coisa do Homem de Ferro.
E a navegação e do mesmo jeito,
controles extras aparecem.
Vejo todo o grande trabalho que fizeram
na The Orphanage
para fazer excelentes H U Ds,
e tiro o chapéu para Dav Rauch
e sua equipe em The Orphanage
e Jonathan Rothbarth, supervisor-geral,
fez um excelente trabalho
com esses HUDs e fiquei muito feliz.
Jarvis! Ás vezes temos que correr
antes de andar.
Aperte o botão!
É estranho pegar
um projeto como Homem de Ferro...
Ben Snow - Supervisor
de Efeitos Visuais, ILM
...e dizer:
"Bem, fizemos algo de robótica,
"fizemos veículos. Isto vai ser fácil."

English: 
and then it explodes out and shows him
a little Iron Man thing.
And then the navigation is
the same way, extra controls pop up.
I see all the great work that
those guys in The Orphanage did
to make the HUDs great,
and my hat's off, really, to Dav Rauch
and his crew of people
up there at The Orphanage
and Jonathan Rothbart,
the overall supervisor,
did a greatjob with these HUDs
and I'm really happy with it.
Jarvis! Sometimes you got to run
before you can walk.
Time to hit the button!
It's funny, you go into a project
like Iron Man,
and you say, "Okay, well,
we've done robotic sort of things,
"we've done vehicles.
This should be okay."

Spanish: 
luego se expande y le muestra
un poco del Hombre de Hierro.
La navegación es lo mismo,
aparecen más controles.
Veo el excelente trabajo
que hicieron en The Orphanage
para que las alertas fueran geniales,
y me quito el sombrero ante Dav Rauch
y su equipo de The Orphanage
y ante Jonathan Rothbart,
el supervisor general,
que trabajó muy bien con las alertas,
estoy muy contento.
¡Jarvis! A veces hay que correr
antes de poder caminar.
¡Oprime el botón!
Cuando se hace
un proyecto como éste…
Ben Snow - Supervisor de efectos, ILM
...uno se dice que ya hizo
cosas de robots,
de vehiculos y que no habría problema.

French: 
puis ça explose
et on voit un petit Iron Man.
La navigation est sur le même trajet,
des commandes apparaissent.
Je vois tout le travail
qu‘a fait l‘équipe de The Orphanage
surl'H.U.D.,
etje tire mon chapeau à Dav Rauch
et à son équipe.
Jonathan Rothbart, le directeur,
a fait du bon travail avec ces H.U.D.
j'en suis très content.
Jarvis ! Il faut parfois courir
avant de marcher.
C‘est le moment d‘appuyer !
On se lance dans un projet
comme Iron Man
Ben Snow
Superviseur VFX, ILM
en se disant : ”On a déjà fait des robots,
“on a déjà fait des véhicules,
ça devrait aller."

English: 
Kill power.
This film has a real unique difference
from robot films
in that the characters are...
They're human beings
inside these suits,
they're more like knights in armor.
In this film, the challenges were to take
an armor that he creates for himself
and extend that in computer graphics
in a way that you'd buy completely
as being something that
Robert Downey Jr. is wearing.
Please, try not to move, sir.
What's going on here?
Let's face it. This is not the worst
thing you've caught me doing.
I went over and talked to some of
our best hard-surface model people,

French: 
Coupe le moteur.
Ce film est différent
des autres films de robot,
car les personnages sont...
Hal Hickel - Chef de l'animation
Ce sont des êtres humains
comme des chevaliers en armure.
Ce qui était difficile,
c‘était de créer une armure pour lui,
et de la transposer en images virtuelles
de telle façon
qu‘on ne s‘en aperçoive pas,
comme si Robert Downey Jr.
Ia portait vraiment.
Essayez de ne pas bouger.
Qu‘est-ce qui se passe ?
Soyons honnêtes.
Vous m'avez déjà vu faire pire.
J'ai discuté
avec nos meilleurs designers,

Spanish: 
Apégalo.
Este film se diferencia especialmente
de otros de robots
porque los personajes son...
Hal Hickel - Director de animaciones
Son seres humanos dentro de trajes,
parecen caballeros en armaduras.
El gran desafío fue tomar
una armadura que crea para si
y llevarla a las gráficas computarizadas
de forma tal
que sea creíble por completo
como algo
que Robert Downey Jr. está usando.
Trate de no moverse.
¿Qué pasa aquí?
Esto no es lo peor
que me has pescado haciendo.
Hablé con algunos de los mejores
modelistas en materiales,

Portuguese: 
Desligue.
Este filme é bem diferente
dos filmes de robô
de modo que os personagens são...
Hal Hickel - Diretor de Animação
São seres humanos
dentro desses trajes,
são como cavaleiros em armaduras.
Nesse filme, os desafios foram pegar
uma armadura que ele cria pra si
e levar isso a computação gráfica
de modo que você acredita totalmente
como sendo algo
que Robert Downey Jr. está usando.
Por favor, tente não se mexer.
O que está havendo aqui?
Qual é, já me pegou fazendo
coisas piores!
Falei com algumas das melhores
pessoas do ramo,

French: 
Bruce Holcomb et Ron Woodall,
et ils ont dit:
”J‘ai un projet qui s'appellera Iron Man.
On voudrait faire un test."
Ils ont sauté sur leur siège
et se sont mis à rire. Ça voulait dire oui.
Un mois avant,
Ron Woodall - Coloriste
on ne parlait plus de ce projet,
on avait commencé à réfléchir
sur ce qu'on pourrait faire.
On avait fait
les arrière—plans sur nos machines,
des images liées à Iron Man,
juste pour trouver l‘inspiration.
Il disait :
”On n'arrivera jamais à le faire.
"C'est une illusion."
Bruce Holcomb - Chef maquettiste
C‘est là que Ben en a parlé.
”Je vous avais dit qu'on le ferait.
”Vous pouvez y aller."
Jon Favreau
a une approche intéressante,
c‘est super de travailler avec lui,
c‘est presque Altmanesque,
il fait des choses originales...

Spanish: 
Bruce Holcomb y Ron Woodall, y dije:
“Tengo El Hombre de Hierro.
Haremos una prueba."
Y saltaron de la silla
llegando hasta el techo
de la risa, dijeron: "Sí."
Pasamos casi, no quizá un mes antes...
Ron Woodall - Artista de vistas
...sin tener noticias
de que el proyecto comenzara,
quizá un mes antes,
se había hablado en serio
de hacer algo con él,
los dos habíamos hecho
los fondos en nuestras máquinas,
imágenes relacionadas
con El Hombre de Hierro
para inspirarnos mutuamente
todos los días.
El decía: ”Nunca lo terminaremos.
“Es un sueño vano."
Bruce Holcomb
Supervisor de modelos
Y entonces fue
cuando Bob vino y lo mencionó.
En esencia, dijo:
”Te dije que lo ¡has a hacer.
"Ahora lo tienen ellos y tú no puedes."
Es interesante, Jon Favreau tiene
un enfoque para filmar,
que hace interesante el trabajo con él,
tiene un estilo Altman,
lo cual es raro ver...

English: 
Bruce Holcomb and Ron Woodall,
and basically said,
"Look, I've got this project coming called
Iron Man. We have to do a test."
And they jumped out of their seats
and hit the roof laughing,
it was like, "Yes."
We had just sort of,
not maybe a month prior,
not having heard anything about
the project starting,
maybe a month prior,
had started seriously talking about
trying to do something with it again,
and he and I both had made
the backgrounds on our machines,
Iron Man-related images,
just to daily inspire one another.
And he used to say,
"We're never gonna get this thing done.
"It's a big pipe dream."
And then that's when Ben did come
and he mentioned it.
And he basically said, "I told you.
I told you we were gonna do it.
"Now they got it
and now you can't do it."
It's interesting,
Jon Favreau's approach to filmmaking,
which makes it really great
to work with him,
is almost Altman-esque,
which is kind of an odd thing
that you see...

Portuguese: 
Bruce Holcomb e Ron Woodall,
e basicamente disse:
"Estou em um projeto chamado Homem
de Ferro. Precisamos fazer um teste."
E eles pularam dos assentos
e caíram na risada, como um "Claro!"
Ficamos talvez um mês...
Ron Woodall - Pintor de fundo
...sem ouvir nada sobre
o inicio do projeto,
talvez um mês antes de começarem
a falar serio sobre
tentar fazer algo novamente,
e nós fizemos os planos de fundo
em nossas maquinas,
imagens relacionadas
ao Homem de Ferro,
apenas para nossa inspiração diária.
E ele costumava dizer:
"Nunca vamos conseguir isso.
"É uma esperança vã."
Bruce Holcomb - Supervisor de Modelo
E isso foi quando Ben chegou
e mencionou isso.
E ele basicamente disse: "Eu falei.
Falei que iamos fazer isso.
"Agora eles conseguiram,
e você não pode fazer isso."
É interessante, a abordagem do
Jon Favreau à produção de cinema,
o que torna excelente trabalhar
com ele,
é quase como Altman,
que é meio estranho você ver...

French: 
On ne voitjamais
d'effets spéciaux comme ça.
C‘est gratiﬁant
de pouvoir donner ses idées.
On travaille en collaboration,
c‘est stimulant.
L'approche de Jon Favreau,
sa façon de travailler,
il ne voulait pas d'un film style kung—fu,
mais plutôt combat à mains nues.
Il a une librairie dans sa tête
Aaron McBride
Directeur artistique VFX
des trucs de YouTube.
Jon Favreau aime
les effets visuels invisibles,
qui servent l'histoire.
On voulait que l‘armure serve vraiment,
et éviter de créer des images
juste pour montrer des effets.
Les images sont là
pour raconter une histoire.
Iron Man n‘a pas été tourné
comme un film de super-héros.
L‘approche est plus réaliste.
On a commencé par référencer
des maquettes de la BD.,
comme les premières maquettes
de Jack Kirby,

Spanish: 
Por lo general,
no se hace eso con efectos.
Una arista muy gratificante es
que uno puede aportar ideas.
Es una colaboración,
y él nos desafiaba.
El enfoque de Jon Favreau hacia
las criaturas, cómo funcionan,
no queria que tuvieran
un estilo kung—fu,
sino que pelearan con los puños.
Sin duda,
tiene una biblioteca en la cabeza...
Aaron McBride
Director artístico de efectos
...de You Tube.
Jon Favreau tiene mucho
de efectos visuales invisibles
que dan apoyo a la historia
y hablamos mucho de enfatizar
lo que el traje podia hacer
y de no crear tomas
sólo para mostrar efectos.
Queríamos tomas
para narrar la historia y hacerlo bien.
El Hombre de Hierro no parecía
una película de superhéroes.
Parecía enfocada con más realismo.
Comenzamos usando
como referencia la historieta,
como los primeros trabajos
que Jack Kirby había hecho

Portuguese: 
Você não encontra
isso em efeitos especiais.
Um lado realmente gratificante disso
é que você contribui com idéias.
É uma colaboração,
e ele nos desafiava.
A abordagem de Jon Favreau para
as criaturas, o modo como trabalham,
ele não queria que fosse como kung fu,
ele queria que fosse como luta livre.
Ele tem mesmo
um grande arquivo na cabeça...
Aaron McBride - Diretor de Arte
...de coisas legais do YouTube.
Jon Favreau tem muito a ver
com os efeitos visuais
apoiando a história
e falamos bastante sobre destacar
o que o traje poderia fazer
e não criar cenas apenas para mostrar
o efeito visual.
Quisemos criar uma cena para contar
a história e contã-la bem.
Homem de Ferro não parecia ser
um filme de super-herói.
Parecia que a abordagem era
algo com mais realismo.
Começamos referenciando
muita arte dos quadrinhos,
como a arte inicial
que Jack Kirby havia feito

English: 
You don't normally run into that
with visual effects.
A really gratifying side of that is that
you get to contribute ideas.
It's a collaboration,
and he would challenge us.
Jon Favreau's approach
to the creatures, the way they work,
he didn't want it to be kung fu-ey,
he wanted it to be more like
bare-knuckle brawling.
He definitely has a cool library
in his head
of cool YouTube stuff.
Jon Favreau is very much about
invisible visual effects
supporting the story
and we talked a lot about stressing
what the suit could do
and not creating shots just to show off
the visual effect.
We want to create a shot
to tell the story and tell it well.
Iron Man didn't feel like it was
approached like a superhero movie.
It felt like it was approached like
something with more realism.
We started off by referencing
a lot of the comic book art,
like the early artwork
that Jack Kirby had done

French: 
et plus tard, celles de Steve Ditko,
au niveau de la technologie,
ce genre de trucs.
Dans la BD.,
son énergie est bien rendue,
la thermodynamique
et son énergie R.T.,
mais comment rendre ça
dans un environnement
comme un écran ?
On doit croire
que cette énergie est assez puissante
pour dégager une voiture du passage
ou la propulser dans le ciel
comme un jet de combat.
On a commencé à référencer
des exemples du monde réel
où sa technologie...
À quoi ressemble sa technologie ?

Portuguese: 
e depois, acho, Steve Ditko havia feito
em termos de tecnologia
e coisas assim.
Esta energia é transmitida
de certo modo nos quadrinhos,
sua energia RT
e sua energia de peito RT,
mas como isso se traduz
em um ambiente realista,
visto na tela ?
Onde você precisa acreditar
que esta energia é forte o suficiente
para jogar um carro longe
ou jogã-lo ao céu como um jato.
É quando ele começa a referenciar
a vida real, casos do mundo real,
onde esta tecnologia...
Como se parece
este tipo de tecnologia?

English: 
and later on, I think,
Steve Ditko had done
in terms of the tech and things like that.
So say, his energy is rendered
a certain way in the comic book,
his RT energy and his chest RT energy,
but how does that translate onto
a photorealistic environment,
say onscreen ?
Where you have to believe that
this energy is powerful enough
to shoot a car out of the way
or shoot him through the sky
like a fighterjet.
So that's when we started referencing
a lot of real-life, real-world instances
where this technology...
What does
this type of technology look like?

Spanish: 
y más adelante, Steve Ditko, creo,
en cuanto a lo tecnológico.
En la historieta,
su energía se muestra de cierta forma,
su energía termodinámica,
la energía del tórax,
pero ¿cómo llevamos eso
a un entorno realista fotográficamente,
o sea, a la pantalla?
Donde hay que creer
que esta energía es tan poderosa
para sacar a un auto del camino
o para lanzarlo al cielo como un caza.
De ahi, tomamos como referencia
muchas situaciones de la vida real
donde esta tecnología...
¿Cómo se ve este tipo de tecnología?

English: 
Handles like a dream.
We actually put a lot of work
into saying,
"Okay, based on the design of the suit,
how would he then use this to fly?"
How would he
make his flaps come out?
What would he use to steer?
That sort of thing.
Tony's suit is so tricked out and
fully-featured and bits fold out of it,
and he's got weapons
that pop up from it,
and we actually built
a whole under-layer to the suit
to try and make it...
You could really see,
"Oh, I can kind of get a sense of
how this thing's driven."
And how it protects him
and makes him strong.
All the undertech stuff
that is underneath the suit
kind of got developed
as we went along through the movie.
And there are many shots
of Robert Downey Jr.,
with a lot of the undermech on his arms
and on the boots,
which I think they made
practically as well.

Portuguese: 
Funciona perfeitamente.
Na verdade trabalhamos muito dizendo:
"Baseado no desenho do traje,
como ele usaria isso para voar?"
Como ele faz os flaps surgirem?
O que ele usa para pilotar?
Esse tipo de coisa.
O traje de Tony e
tão cheio de segredos,
ele tem armas que saem dele,
e fizemos uma camada inferior
para o traje
para tentar fazer... Pode-se ver,
"Ah, posso ter uma ideia
de como isso funciona."
E como o protege e o torna mais forte.
E tudo que há por baixo do traje
meio que se desenvolveu
durante o filme.
E havia muitas cenas
de Robert Downey Jr.,
com muitos mecanismos
sob seus braços e nas botas,
que acho que fizeram
também de forma prática.

Spanish: 
Responde de maravilla.
Trabajamos mucho en decir:
"Basados en el diseño del traje,
¿cómo lo usaría para volar?"
¿ Cómo se Ievantarían los alerones?
¿ Qué usaría como timón?
Ese tipo de preguntas.
El traje tiene tantos trucos,
y tantas cosas se despliegan de él,
tiene armas que surgen de él,
de hecho, construimos
toda una subcapa
para que... Podía verse:
"Ah, presiento cómo se mueve esto."
Y cómo lo protege y lo fortalece.
Todo lo que es infratécnico
y que está bajo el traje
se desarrolló mientras se hacia el film.
Hay muchas tomas
de Robert Downey Jr.
con muchos mecanismos
bajo los brazos y en las botas,
que creo que salieron muy bien.

French: 
C‘est un régal à piloter.
On s‘est posés des questions comme :
"D'après la forme de sa combinaison,
comment peut-il voler ?"
Comment ouvre-t—il ses volets ?
Comment manœuvre—HI ?
Ce genre de choses.
La combinaison de Tony
est si complexe,
il a des armes partout,
et on avait créé une sous—combinaison
pour essayer de la rendre...
Pour comprendre comment ça marche.
Cela le protège et le renforce.
Les outils qui sont sous sa combinaison
se sont développés au fil du film.
Il y a beaucoup de plans
de Robert Downey Jr.
avec des outils sur ses bras
et ses bottes,
qu‘ils ont fait également.

Portuguese: 
Há uma sequencia no começo
onde ele testa seu equipamento de vôo
e ele usa o que chamamos
de tecnologia de propulsores,
coisas que realmente o impulsionam,
e ele fez um traje, um traje de vôo
que ele está testando.
E assim temos essas grandes cenas
ao redor do traje prateado
e começa a desdobrar peças
e testar as superfícies de vôo.
Então há as cenas onde filmamos
com o traje real
onde a câmera deslizava
ao redor do traje real...
Mas acabamos substituindo-a
nessas tomadas
porque realmente precisãvamos
que tudo se movesse.
Mas tivemos... Nos deu
uma ótima referência
e pudemos tornar mais excitante.
É tão engraçado ver
todas essas peças se movendo.
E, mais uma vez,
em termos do design do traje,
esse foi levado a um certo estágio
no traje real
e quando chegamos
ao mundo dos computadores

English: 
There's a sequence early on
where he's tested all his flying rig
and he's made what we call
repulsor technology thrusters,
the things that actually propel him,
and he's made a suit, a flying suit,
that he's testing.
And so we've got these
big tracking shots
that go around the silver suit
as it starts folding pieces out
and testing the flying surfaces.
So there '3 these shots which we 'd shot
with the practical suit
where the camera dollied around
the practical suit...
But we ended up replacing it
in these shots
'cause we really needed
everything to move.
But we had...
It gave us really good reference
and then we could just make it
that bit sweeter.
It's just so much fun
to see all those pieces moving.
And so that's a lot of, again,
in terms of the design of the suit,
it was taken to a certain stage
in the practical suit
and then once we got into
the computer world

French: 
Il y a une séquence, plus tôt,
où il teste son matériel de voi.
Il a fait ce qu'on appelle
des propulseurs répulseurs,
ce qui le propulse,
et il s‘est fait une combinaison
de voi, qu'il essaie.
Il y a des plans tournés en travelling
de la combinaison argent,
quand il déplie ses pièces
et teste les surfaces de voi.
Ces plans sont faits
avec la vraie combinaison,
avec la caméra ﬁlment en travelling
la vraie combinaison.
Mais on a remplacé ces plans
car on voulait plus de mouvement.
On avait...
On avait de bonnes références
et on a pu rendre les images
plus vivantes.
C‘est amusant de voir
ces pièces bouger.
Toujours concernant
le dessin de l‘armure,
ceci a été tourné à un moment
avec la vraie armure,
et en retournant dans le monde virtuel,

Spanish: 
Hay una secuencia al principio
donde él prueba la estructura de vuelo
y hace lo que llamamos
tecnologia de propulsores repulsora,
lo que le da propulsión,
él hace un traje volador
que está probando.
Tenemos tomas importantes de rastreo
alrededor del traje plateado
cuando comienza a desplegar partes
y a probar las superficies de vuelo.
Hay unas tomas que hicimos
con el traje de verdad
donde la cámara se desplazaba
alrededor del traje. ..
Pero terminamos reemplazándolas
con estas tomas
porque queríamos que todo se moviera
Pero teniamos...
Nos sirvió de referencia
y pudimos mejorar esa parte.
Es más divertido ver
que todas las partes se mueven.
En cuanto al diseño del traje,
eso es mucho,
llegó hasta una cierta etapa
del traje real
y después se fue al mundo digital

French: 
on voulait vraiment
que les choses bougent.
On a modifié les choses
pour qu'in ait plus d‘action,
c‘est plus intéressant.
Le but était qu'il ne ressemble
pas trop à un Transformer,
mais plus à... Son armure est unifiée.
On voulait éviter
qu'il ait une forme creuse,
que ce soit plus...
Tous les mécanismes avaient un but.
Sur ce plan, on a fait un raccord
dans le mouvement,
on essaie d‘avoir la position
de la caméra,
Philippe Rebours
Directeur Technique
la position de la créature,
la combinaison.
Puis notre animateur et le créateur
du personnage entrent en jeu
et font bouger toutes les pièces.
Puis on est passé à l‘éclairage,
qui est un long travail.
Là, c‘est une prise
où on voit la vraie combinaison,
VIRTUELLE - VRAIE
et de l‘autre côté,
c‘est la combinaison virtuelle.
Pour avoir un effet métallisé

Spanish: 
porque queríamos que todo se moviera,
ahí modificamos cosas
para que hubiera más acción
y fuera más interesante.
El objetivo no era convertirlo
en Transformer,
sino que...
Que su armadura estuviera unida
Queríamos deshacernos
de la apariencia de vacío,
las partes se mecanizaron a propósito.
En esa toma, ¡gua/amos el movimiento,
tratando de colocarla cámara...
Philippe Rebours - Director técnico
...ligeramente alejada de la criatura,
del traje.
Después, el animador
y el encargado de desarrollo se ocupan
de comenzar a poner las partes
en movimiento.
Y después se ingresa
en el largo proceso de iluminar/o.
En esta toma, está el verdadero...
TRAJE DIGITAL - TRAJE REAL
...y al costado, está la copia digital.
Lograr la apariencia metalizada,

English: 
and we really wanted to move things
and have bits move,
then we sort of modified things so that
we could get a lot more action out of it,
a lot more interest.
The goal was to not make him
so much of a Transformer,
more as... Like his armor is unified.
I think we wanted to get away from
the vacuum-formed look,
and more of... The parts were
mechanized for a purpose.
Interestingly, what happens for that shot
is we do a match move on it,
where we try to get
the position of the camera,
the position slightly of the creature,
the suit.
Then our animator
and creature-dev person comes in,
and start moving all the pieces.
And then we go in the long,
long process of lighting these.
So this is a take
where we have the real one
and on the side we have our CG one.
Getting the metal look,

Portuguese: 
realmente quisemos mover as coisas,
então meio que modificamos as coisas
para conseguirmos mais ação,
e muito mais interesse.
O objetivo foi não deixã-lo
como um Transformer,
mais como...
Como se sua armadura fosse unificada.
Acho que quisemos fugir
do visual definido,
e mais de... As partes eram
mecanizadas por um motivo.
lnteressantemente, nesta cena fazemos
um movimento combinado,
onde tentamos posicionar a câmera...
Philippe Rebours - Diretor Técnico
...posicionar não na criatura,
mas no traje.
Então nosso animador
e criador chega,
e começa a mover todas as peças.
E entramos no longo processo
de iluminar isso.
Então fizemos uma tomada
onde temos o verdadeiro...
TRAJE CG - TRAJE REAL
...e do lado temos o computadorizado.
Obter o visual metãlico,

Spanish: 
tanto en el segundo traje
donde está sin pintar
y se ve rozado,
y en el tercer traje
donde se lo ve rojo y dorado,
TRAJE VERDAD - ANIMADO
fue muy difícil.
Fue una lucha lograr
la apariencia metalizada del segundo,
pero nos dimos cuenta
de que lo lograríamos
cuando Jon Favreau y John Nelson,
los clientes para el traje de efectos,
comenzaron a olvidar
cuáles partes eran del traje real
y cuáles eran del traje metalizado.
Esa especie de matrimonio
entre lo digital y lo real,
donde no se sabe bien
dónde acaba uno...
Es algo que siempre buscamos.
En una escena, rodamos a Robert
con un casco y muy poco más,
al principio, había una ligera diferencia
en todo el hecho.
El Hombre de Hierro iba a aterrizar
sobre el techo,

English: 
on both the Mark II
where he's unpainted
and it's this brushed-metal look,
and the Mark III
where it's the red and gold,
has been really tough.
It was a struggle to get that brushed
metal looking right on the Mark II,
but we realized that
we'd basically got there
when Jon Favreau and John Nelson,
the clients for the effects suit,
they started forgetting which bits
were the real suit
and which bits were
the brushed-metal suit.
That sort of marriage of the CG
and the real,
where you're not sure where one ends
and one...
That's something we always strive for.
In one scene, we 'd ﬁlmed Robert
in a helmet and very little else,
initially there was a slightly different
take on that whole event.
Iron Man was gonna
crash land on the roof,

French: 
à la fois sur la Version 2,
qui était teintée
et avait un aspect métal brossé,
et sur la Version 3, qui est rouge et or,
VRAIE - VIRTUELLE
c‘était très difﬁcile.
On a eu du mal à obtenir
cette texture sur la Version 2,
mais on a vu qu'on avait réussi
quand Jon Favreau et John Nelson
ne voyaient plus la différence
entre la vraie
et la fausse.
Cette combinaison de réel et de virtuel,
quand elles se confondent...
C‘est ce qu'on cherche toujours à faire.
Dans une scène,
on a ﬁlmé Robert en casque.
Au départ, il y avait une prise
un peu différente de cet événement.
Iron Man devait s‘écraser sur le toit,

Portuguese: 
no Mark 2, onde ele não está pintado
e tem esse visual metãlico,
e no Mark 3, vermelho e dourado,
TRAJE REAL - TRAJE CG
foi bastante difícil.
Foi uma batalha conseguir
esse visual metãlico no Mark ll,
mas percebemos que
basicamente conseguimos isso
quando Jon Favreau e John Nelson,
os clientes para o traje digital,
começaram a esquecer
quais partes eram do traje verdadeiro
e quais partes eram do traje metãlico.
Esse tipo de casamento entre
a computação gráfica e o mundo real,
onde você não sabe
bem onde um acaba...
É algo que sempre buscamos.
Em uma cena, filmamos Robert
de capacete e quase mais nada...
No começo havia uma abordagem
um pouco diferente nisso tudo.
O Homem de Ferro ia pular no telhado,

English: 
and he was going to be trying
to rewire some stuff on the roof.
And then Iron Monger was gonna land
on the roof and interrupt him.
Now, during the evolution of the film,
that changed,
and Robert actually had thought
he'd got rid of Iron Monger,
that he's gone now,
"I've solved the problem,
"I've got to limp back home on one RT
'cause the other one's busted up
"and somehow make it back
to Stark campus."
And he gets back to the campus,
ends up crash landing on the roof
of the Tocomac building
and, "I'm done, take off my helmet,
take off my glove. "
And that was... None of that was
in the original performance.
Basically, the original performance
was him walking fonrvard, talking,
and then turning around.
So the animators had to come in
and put a front end on that,
'cause we still needed him
to open the helmet,
and it be Robert Downey,
and it all to match,
but the front end he had to do
a quite different performance

French: 
et essayer de câbler
quelque chose sur le toit.
Puis Iron Monger devait atterrir
sur le toit et l‘interrompre.
Au cours du film, ça a changé,
et Robert a pensé qu'il devait
se débarrasser d'lron Monger.
Il a dit : ”J‘ai résolu le probléme.
”Je dois rentrer chez moi en boitant,
sur une jambe,
”etj'arrive à rentrer au camp de Stark."
Il revient au camp,
et il finit sur le toit
du bâtiment du Tocomac,
et : "Terminé, enlevez mon casque
et mes gants. "
C'était... Tout n'était pas
dans la prestation d'origine.
Au départ, il devait marcher en parlant,
puis tourner.
Les animateurs ont dû travailler la fin,
car il devait encore ouvrir le casque.
Il fallait que tout corresponde.
Mais à la ﬁn,
il fait une prestation très différente,

Portuguese: 
e ele ia tentar mexer
na fiação no telhado.
E então o Monge de Ferro ia pular
no telhado e interrompê-lo.
Agora, durante a evolução do filme,
isso mudou,
e Robert havia pensado que havia
se livrado do Monge de Ferro,
que ele havia ido embora.
"Resolvi o problema,
"preciso voltar para casa em um RT
porque o outro está destruído
"e de alguma forma voltar
ao campus Stark."
E ele volta para o campus,
acaba caindo no telhado
do prédio Tocomac
e pronto: "Acabei, tire meu capacete,
tire minha luva. "
E isso foi... Nada disso estava
na representação original.
Basicamente, a representação original
era com ele andando, falando,
e depois virando.
Então os animadores chegaram
e fizeram o acabamento,
pois queríamos
que ele abrisse o capacete,
e seria Robert Downey,
tudo para se adequar,
mas no final ele faria
uma representação diferente

Spanish: 
e intentar reconectar algunas cosas.
Después Iron Monger iba a aterrizar
sobre el techo e interrumpirlo.
Durante la evolución del film,
eso se modificó,
y Robert había pensado
en deshacerse de Iron Monger,
que ya no está, “Resolví el problema,
"debo regresar con una sola energia
porque la otra explotó
”y, de algún modo,
debo llevarlo al campus de Stark."
Y regresa al campus,
termina aterrizando
sobre el techo del edificio Tocomac
y dice: "Terminé,
me quito el casco y el guante. "
Eso fue... Nada de eso estuvo
en la actuación original.
En esencia, en la original,
él iba hacia adelante hablando,
y después se daba vuelta
Los animadores debieron agregarle
un frontal,
porque él debía abrir el casco,
y había que ver a Robert Downey,
y debía coincidir,
pero el frontal era
una actuación muy diferente

English: 
while he was still Iron Man.
I'm almost out of power. I've got to get
out of this thing. I'll be right there.
Nice try!
We actually went out and took a lot of
photographs of all the sets we were on,
so that we would have
virtual backgrounds.
We could recreate the sets
in the computer
on an as-needed basis.
So then we had the option,
when Jon wanted us to,
to free up the camera.
And so we can actually move
the camera around
to places that it never was
in the original footage.
So then when we come back to this shot
and do our version of it,
we're panned a lot more to the right
and we've added all this in over here.
This is all digital now,
but we've mapped on photos
that we took of the real set
and then put in a sky
so that we can really stretch it out
and have a much bigger camera move
than we had in the original shot.
And then the jump is a lot bigger now,
with a more heroic moment
in the middle of it.
We tried to get what we've been calling
a Marvel moment,

Spanish: 
de cuando era el Hombre de Hierro.
Se me acaba la energía.
Tengo que quitarme esta cosa.
A! menos trataste.
Salimos a tomar muchas fotos
de todos los platós,
para tener fondos virtuales.
Recreamos los platós digitalmente
según lo íbamos necesitando.
Después tuvimos la opción,
cuando Jon lo quiso,
de liberar la cámara.
Y así pudimos trasladar la cámara
a sitios que no estaban
en el metraje original.
Cuando volvimos a esta toma
e hicimos nuestra versión,
hicimos una panorámica
más hacia la derecha
y agregamos todo esto de aqui.
Ahora todo es digital,
pero hicimos un mapeo
con fotos del plató verdadero
y agregamos un cielo
para poder exigir
un movimiento de cámara mucho mayor
del realizado en la toma original.
El salto es mucho mayor ahora,
con un momento más heroico
en la mitad.
Intentamos lograrlo que llamamos
el momento Marvel,

Portuguese: 
enquanto ainda era o Homem de Ferro.
Estou quase sem energia.
Tenho que sair dessa coisa.
Boa tentativa.
Nós tiramos vãrias fotografias
de todos os cenários,
então tínhamos
planos de fundo virtuais.
Podíamos recriar
os cenários no computador
sempre que necessário.
Então tínhamos a opção,
quando Jon queria,
de liberar a câmera.
E assim podemos mover
a câmera ao redor
para lugares que ela nunca esteve
na filmagem original.
Então ao retornar a esta tomada
e fazer a nossa versão dela,
demos uma panorâmica maior à direita
e acrescentamos tudo isso aqui.
Tudo isso é digital agora,
mas nos baseamos em fotos
que tiramos do cenário real
e depois colocar em um céu
para esticar isso e ter
um movimento bem maior da câmera
do que tivemos na tomada original.
E então o pulo e bem maior agora,
com um momento mais heróico
no meio dele.
Tentamos conseguir o que chamamos
de momento Marvel,

French: 
alors qu‘il était encore Iron Man.
Je n‘ai presque plus d'énergie.
Je dois sortir de l'armure. J'arrive.
Bien essayé !
On a regardé
beaucoup de photos des décors
pour avoir des arrière—plans virtuels.
On pouvait recréer ces décors
par ordinateur
au cas où.
On pouvait toujours libérer la caméra
si Jon le voulait.
On peut faire tourner la caméra autour
de lieux qui n'étaient pas
dans le plan original.
Quand on revient à ce plan
et qu'on fait notre version,
on a tout décalé sur la droite
et on a ajouté tout ça ici.
Tout est numérique maintenant,
mais on s‘est basés
sur des photos du vrai décor,
puis on a mis un ciel,
ce qui nous permet
de donner un mouvement plus grand
que sur le plan original.
Et le saut est plus grand,
on voit un passage héroïque au milieu.
On a essayé de faire
ce qu'on appelle un moment Marvel,

Portuguese: 
que é aqui,
onde ele está mesmo voando,
com seu punho para cima e desce
para este grande soco.
Nesse caso o que fizemos foi
recriar o plano de fundo
e adicionamos os prédios
que estão por trás.
Temos a cidade
e depois o céu
e, claro, as duas criaturas
e é isso que nos dá o resultado final,
com muita fumaça e os efeitos
do propulsor sobre o qual Jeff irã falar.
Podemos ver os diversos
tipos de elementos usados para fazer...
Jeff Sutherland
Supervisor de Composição
...o efeito RT no pé.
Há muitos elementos
flamejantes poderosos.
Então enquanto isso acontece,
acrescentamos brilho.

English: 
which is here,
where he's really flying through the air,
he's got his fist up
and he comes down for this big punch.
In that case what we did is,
we recreated the background
and then we add the buildings
that are just behind.
We have the city
and then the sky
and of course the two creatures
and that's what gives us the ﬁnal result,
with a lot of smoke and the effects of
the repulsor that Jeff will talk about.
We can see some of the various types
of elements that went into making
the RT effect on the foot.
There are a lot of powerful
flamey elements.
Then would get built up,
we add glowy cores.

Spanish: 
que está aqui, él vuela en el aire,
tiene el puño en alto
y baja para dar un puñetazo.
En ese caso, lo que hicimos
fue recrear el fondo
y agregarle más tarde los edificios
que están detrás.
Está la ciudad
y el cielo
y, por supuesto, las dos criaturas
y eso nos da el resultado final,
con mucho humo y los efectos
del repulsor del que Jeff comentaré.
Vemos algunos de los elementos
que pasaron...
Jeff Sutherland
Supervisor de fotomontajes
...a ser el efecto de energia en el pie.
Hay muchos elementos poderosos
de tipo llama.
Y crecería,
le agregamos elementos luminosos.

French: 
ici, quand il vole vraiment,
il lève le poing
et revient pour donner un grand coup.
Ce qu'on a fait là,
on a recréé l‘arrière-plan
puis on a ajouté les bâtiments
juste derrière.
On a la ville,
puis le ciel
et bien sûr les deux créatures
ce qui donne ce résultat ﬁnal,
avec beaucoup de fumée et les effets
du répulseur dont va parler Jeff.
On voit certains des éléments
qui ont créé
Jeff Sutherland
Superviseur Composition d'images
les effets sur le pied.
Il y a beaucoup d'éléments liés au feu.
On a ajouté des éléments embrasés.

English: 
We added elements such as this one
that we could animate
on a shot-by-shot basis
and emphasize different aspects of it,
make it feel more powerful at times
when he really wanted to goose it
and accelerate through the frame.
All right, let's see what
this thing can do.
What's SR-71's record?
The altitude record for ﬁxed wing flight
is 85,000 feet, sir.
Records are made to be broken!
Come on!
It's been great, it's been really fun,
it's a great way to shake things up.
I wish I had a suit like that.
-Good job!
-Good job!

Spanish: 
Por ejemplo, éste al que animamos
toma por toma
y le pusimos énfasis
en distintos aspectos,
haciéndolo parecer poderoso a veces
y lo ace/eramos en el marco.
A ver qué puede hacer.
¿Cuál es el récord del SR-71?
El récord de altura con alas es
de 25.500 metros, señor.
¡Los récords son para romperlos!
Fue genial, muy divertido
y un gran modo de hacer algo diferente.
Ojalá tuviera un traje asi.
-¡Muy bien hecho!
-¡Muy bien hecho!

French: 
On a ajouté des éléments
comme celui—là, qu'on pouvait animer
à partir d'un plan de base
et qui mettent en relief certains aspects,
pour le rendre plus puissant
par moment, quand il faut exagérer,
et pour accélérer dans le cadre.
Voyons de quoi c‘est capable.
Quel est le record du SR-71 ?
L‘altitude maximale atteinte
par un avion est 85 000 pieds.
Les records sont faits pour être battus !
C‘est parti !
C'était amusant à faire,
c‘est intéressant d'innover.
J'aimerais avoir une combinaison
comme ça.
- Bon boulot !
- Bon boulot !

Portuguese: 
Acrescentamos elementos
como este que pudemos animar
tomada por tomada
e enfatizar aspectos diferentes disso,
fazer parecer mais poderoso às vezes
quando precisãvamos exagerar
e acelerar pelo quadro.
Vamos ver o que isto faz.
Qual o recorde do SR-71?
Recorde de altitude de aeronave
de asa fixa e 85 mil pés.
Recordes são feitos
para serem quebrados! Vamos!
Foi excelente, foi muito divertido,
uma ótima maneira de incrementar.
Adoraria ter um traje como aquele.
-Bom trabalho!
-Bom trabalho!
