
Portuguese: 
Olá, aqui é Mark Brown e este é Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de jogos.
Próximo ao começo de Uncharted 3, há uma parte incrível em que
você  joga como o jovem Nathan Drake sendo perseguido pelos telhados na Colombia. É incrível em especial,
devido ao fato que em outros jogos ela seria apenas uma cutscene.
Isso é porque a maioria dos desenvolvedores de jogos teria dificuldade em fazer com que
o jogador fosse sempre pelo caminho certo e conseguisse executar corretamente os saltos - e não caísse dos telhados repetidamente
ou fosse pego pelos inimigos.
Na realidade, a maioria dos desenvolvedores tem dificuldade em permitir que você se movimente por um ambiente estático, ainda mais
durante uma perseguição intensa,  sem o apoio de uma ferramenta de navegação impertinente - seja ela um waypoint, uma bússola,

German: 
Hi, hier ist Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, 
eine Serie über Game Design.
Zu Beginn von Uncharted 3 gibt es diesen genialen Abschnitt in dem man als junger
Nathan Drake spielt und über die Dächer von Kolumbien gejagt wird. Es ist deshalb so genial,
weil es in den meisten anderen Spielen 
einfach nur eine Zwischensequenz wäre.
Grund dafür ist, dass die meisten Entwickler Probleme damit hätten sicher zu stellen, dass der Spieler immer
in die richtige Richtung läuft, die richtigen Sprünge schafft - und nicht immer vom Dach fällt
oder von den Bösen gefangen wird.
Tatsächlich haben die meisten Entwickler Probleme, Dich durch eine statische Umgebung zu bewegen,
geschweige denn eine hektische Verfolgung ohne Navigation - einem Wegpunkt oder Kompass,

Finnish: 
Hei, täällä Mark Brown ja Pelintekijän työkalupakki, pelisuunnitteluun keskittyvä sarja
Aivan Uncharted 3:n alussa on mahtava osuus, jossa pelaaja
on nuoren Nathan Draken roolissa keskellä ajojahtia Kolumbian katoilla. Se on siistiä
erityisesti, koska monissa peleissä kohtaus olisi esitetty pelkällä välivideolla.
Monille pelisuunnittelijoille olisi suuri haaste varmistaa, että pelaaja
kulkee aina oikeaan suuntaan ja tekee oikeat hypyt, eikä putoa katolta
tai joudu pahisten kynsiin.
Itse asiassa on haaste ohjata pelaaja oikeaan suuntaan paikoillaan pysyvässä ympäristössä
saati kesken hurjan ajojahdin, ilman kömpelöä suuntamerkkiä - oli se sitten tehtäväkuvake, kompassi

Japanese: 
マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
ゲームデザインについてのシリーズだ
アンチャーテッド3の最初の辺りに
若い頃のネイサン・ドレイクを操作するパートがある
コロンビアで屋根の上を追いかけられる
これは見事なシーンだ
なぜなら他の多くのゲームは
カットシーンで済ませてしまうだろうからだ
プレイヤーが常に正しい方向へ移動し
正しいタイミングでジャンプするように仕向け
何度も屋根から落ちたり敵に捕まったりしないよう作るのに
大抵の開発者は苦労する
 
実のところ、多くの開発者はプレイヤーを
静かな環境で操作させるのにも苦労する
激しい追跡シーンならなおさらだ
見た目の悪いナビゲーションツールを使えば別だが

Spanish: 
Hola, soy Mark Brown con Game Makers Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
Cerca del comienzo de Uncharted 3, hay una sección impresionante donde juegas
como un joven Nathan Drake y estás siendo perseguido por los tejados de Colombia. Es impresionante
en concreto, ya que en la mayoría de otros juegos simplemente sería una escena.
Esto pasa porque la mayoría de los desarrolladores tienen problemas para asegurarse de que el jugador siga siempre
en el camino correcto y haga los saltos correctos - sin que caiga continuamente desde el tejado
o sea atrapado por los malos.
De hecho, muchos desarrolladores se esfuerzan en no dejarte mover en entornos estáticos, y mucho menos en
una escena de persecución intensa, sin alguna torpe herramienta de navegación - sea un punto de referencia, una brújula,

Italian: 
Salve, io sono Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sul video-game design.
Verso l'inizio di Uncharted 3, c'è questa eccezionale sezione dove giochi
come Nathan Drake da giovane e sei inseguito per i tetti di Colombia. È eccezionale,
specialmente, perché di solito in altri giochi sarebbe una semplice cutscene.
Questo perché la maggior parte degli sviluppatori non riuscirebbero a fare in modo che il giocatore vada sempre
per la giusta strada e faccia i giusti salti - e non cada ripetutamente dal tetto
o venga catturato dai nemici.
infatti, molti sviluppatori non riescono a farti muovere in un ambiente statico, per non parlare
di un'intensa scena inseguimento, senza qualche grezzo strumento di navigazione - quale un segnalino, una bussola,

French: 
Salut, c'est Mark Brown avec "Game Maker's toolkit", une série sur le game design.
Vers le début de Uncharted 3, il y a cette scène géniale dans laquelle vous jouez
Nathan Drake alors jeune, pourchassé sur les toits de Colombia. C'est génial
surtout parce que dans la plupart des autres jeux, cela aurait simplement été une cinématique.
La raison c'est que la plupart des développeurs aurait du mal à faire en sorte que le joueur aille toujours
dans la bonne direction et saute aux bons endroits - et non pas qu'il tombe constamment du toit
ou qu'il soit attrapé par les méchants.
En fait, beaucoup de développeurs ont du mal à vous laisser vous déplacer dans un environnement, seul,
durant une course poursuite, sans quelques gros outils de navigations - tels que des chekpoints, une boussole

English: 
Hi, this is Mark Brown with Game Maker's Toolkit,
a series on video game design.
Near the beginning of Uncharted 3, there's
this awesome section where you're playing
as a young Nathan Drake and you're being chased
across the rooftops of Colombia. It's awesome,
specifically, because in most other games
it would simply be a cutscene.
That's because most game developers would
struggle to make sure the player is always
going the right way and making the right jumps
- and not repeatedly falling off the roof
or getting caught by baddies.
In fact, most developers struggle to let you
move through a static environment, let alone
an intense chase scene, without some clunky
navigational tool - be it a waypoint, a compass,

Korean: 
안녕하세요. 게임 디자인을 이야기하는 시리즈
게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다.
언차티드 3 초반에는
멋진 부분이 있습니다.
어린 네이선 드레이크로 플레이하며
콜럼비아 지붕들 위로 쫓기는 부분입니다.
대부분 다른 게임에서는 컷씬으로
처리할 부분이라 특히 멋집니다.
대부분 개발자들은 플레이어가 항상
올바른 길을 가고 알맞은 타이밍에 점프하고
계속 떨어지거나 잡히지 않게
유도하는 데 어려움을 겪습니다.
사실 대부분 격렬한 추격 씬은커녕
정적인 환경에서 이동 유도도 곤란해 해서
거추장스러운 이동 안내 수단들을 씁니다.
경로 표시, 컴퍼스,
떠있는 화살표, 초자연적인 시야,

Vietnamese: 
Xin chào, tôi là Mark Brown trong Game Maker's Toolkit, một chương trình về thiết kế video games
Ở phần đầu của trò chơi Uncharted 3, có một phân đoạn mà bạn sẽ được nhập vai vào Nathan Drake hồi bé
và bị truy đuổi dọc theo những mái nhà ở Colombia. Phân đoạn này đặc biệt tuyệt vời.
vì ở một số tựa game, những phân đoạn như này sẽ được thể hiện bằng 1 cutscene đơn giản
Vì hầu hết các nhà phát triển gặp khó khăn trong việc khiến cho người chơi di chuyển đúng hướng
nhảy đúng vị trí mà không bị ngã khỏi mái nhà
hoặc bị lũ người xấu bắt giữ quá nhiều
Trên thực tế, hầu hết các nhà phát triển gặp khó khăn trong việc khiến người chơi di chuyển qua một môi trường tĩnh
chứ chưa nói đến việc rượt đuổi trên nóc nhà mà không cần đến các công cụ chỉ đường cồng kềnh -

Chinese: 
大家好，我是马克·布朗
这里是《游戏制作工具箱》
一个关于游戏设计的视频系列
《神秘海域3》开头部分
你扮演年轻时的德雷克
被人在哥伦比亚的屋顶上追着跑
它的优秀之处在于
在其他游戏中这只会是段简单的开场动画
这是因为大多数游戏开发者
会纠结于保证玩家走对路，跳对地方
——不要又从屋檐上掉下来
或者总是被警卫抓住
事实上，保证玩家能通过静态区域就够让开发者头疼了
更不要说是紧张的追逐场景了

Russian: 
Привет, это Марк Браун с "Инструментарием Игродела", серией видео про дизайн видео игр.
В начале Uncharted 3, есть крутой отрезок, где вы играете за
молодого Нэйтана Дрейка и за вами гонятся по крышам Колумбии. Это круто именно из-за того,
что в большинстве других игр это было бы лишь кат-сценой.
Так случается из-за того, что большинству разработчиков игр трудно убедиться в том, что игрок всегда
идет по правильному пути и прыгает нужным образом, а не постоянно падает с крыши
или запросто ловится плохишами.
На самом деле, большинству разработчиков трудно позволить вам идти по статичной местности, не то что
по напряженной сцене с погоней, без тяжеловесного направляющего устройства будь это метка, компас

Italian: 
una freccia su schermo, qualche tipo di sovrannaturale visione di sopravvivenza, o una specie di serpente etereo.
Quindi come riesce Naughty Dog? Come fanno questi sviluppatori a guidarti
per l'intero Uncharted, e The Last of Us, senza una mappa, quando altri giochi ugualmente lineari
ti dicono dove andare, ad ogni passo compiuto?
MONKEY: Non siamo ancora al sicuro. Ecco la via d'uscita.
Il segreto è che Naughty Dog, e altre compagnie come Valve e That Game Company,
ti dicono esattamente dove andare, tramite indizi che ti guidano inconsapevolmente in quanto nascosti
nel level design.
Usano stratagemmi per attirare la tua attenzione e guidare l'occhio, che sono presi da una composizione artistica.
E usano punti di riferimento interni al mondo, per i quali hanno preso spunto da Disneyland.
"È molto un giocare nella psicologia," , dice Emilia Schatz, game designer di Naughty Dog
"Devi capire cosa la tua ambientazione sta dicendo al giocatore"
"E capire come dare al giocatore più informazioni possibili"
Quindi guardiamo di nuovo quella scena d'inseguimento in Uncharted, e vediamo se riusciamo a capire
cosa l'ambiente circostante sta dicendo al giocatore.

Finnish: 
leijuva nuoli, yliluonnollinen aisti tai henkimaailmasta tullut käärmeotus.
Eli miten Naughty Dog onnistui? Miten tämä pelinkehittäjä saa pelaajan liikkumaan
koko Unchartedin ja Last of Usin ilman karttaa samalla, kun muissa yhtä suoraviivaisissa peleissä
joka ikinen askel on viitoitettu näkyvästi?
MONKEY: Emme ole vielä selvillä vesillä. Tuolta pääsee ulos.
Naughty Dogin ja muutaman muun kehittäjän kuten Valven ja That Game Companyn
salaisuus on kertoa täsmälleen mihin mennä käyttämällä alitajuisia vihjeitä
kenttäsuunnittelun osana.
Ne käyttävät taiteesta lainattuja kikkoja saadakseen pelaajan huomion ja ohjatakseen katsetta
Lisäksi ne käyttävät pelimaailmaan valmiiksi rakennettuja suunnistusvihjeitä Disneylandin tapaan.
"On kyse psykologisesta pelistä", kertoo Emilia Schatz, pelisuunnittelija Naughty Dogilta.
"Suunnittelijan on ymmärrettävä, mitä ympäristö kertoo pelaajalle"
"Ja mietittävä, kuinka pelaajalle voidaan antaa mahdollisimman paljon tietoa"
Palataan vielä Unchartedin takaa-ajokohtaukseen ja selvitetään,
mitä ympäristö tässä pelaajalle viestittää.

Vietnamese: 
như tọa độ, mũi tên chỉ đường, hay một kiểu giác quan siêu nhiên hoặc những chỉ dẫn bay luộn cuộn trên không
Vậy Naughty Dog đã làm điều này thế nào ? Họ đã làm cách nào khiến cho người chơi đi đúng hướng
xuyên suốt tựa game Uncharted, và The Last of Us mà không cần đến bản đồ. Trong khi,
các tựa game tuyến tính khác chỉ dẫn bạn di chuyển từng bước một
MONKEY: Chúng ta vẫn chưa ở nơi an toàn đâu. Có lối ra đằng kia kìa
Bí mật khiến chỉ bạn đi đúng đường của Naughty Dog, hay các nhà phát triển khác như Valve
và That Game Company ẩn sâu bên trong những gợi ý đã được che đậy đi bằng
cách thiết kế màn chơi.
Bố cục trong game được sắp xếp khéo léo sao cho chúng thu hút sự chú ý và mắt của người chơi
rồi họ áp dụng cách đặt các mốc chỉ dẫn vay mượn ý tưởng theo Disneyword
"Việc này giống như một trò chơi về nhận thức vậy" - Emilla Schatz, Game Designer của Naughty Dog
"Bạn cần phải hình dung ra môi trường hiện tại đang nói gì với người chơi"
"Và hình dung ra cách cung cấp gợi ý cho người chơi hết sức có thể"
Hãy cùng tập trung vào cảnh rượt đuổi của Uncharted 3 một lần nữa, và hãy xem chúng ta có thể
hình dung được những gì mà môi trường đang nói với chúng ta

Chinese: 
总得有个笨拙的导航系统——比如说路径点、罗盘
悬浮箭头、超自然的视觉、或者空中轨迹
所以顽皮狗是怎么做到的呢？
为何无需地图
你就能通过《神秘海域》和《最后生还者》
而其他线性游戏得告诉你每一步该怎么走？
MONKEY：我们被挡住了。那里是出路
顽皮狗、Valve以及That Game Company使用的秘诀是
通过关卡设计本身潜藏的线索
指引你的前进方向
他们借用来自绘画的技巧
吸引你的注意力
还使从迪士尼公园那里
借用了世界内部导航
“这是心理游戏”
顽皮狗的设计者Emilia Schatz这样说道
“你需要搞明白环境在告诉玩家什么”
“还要搞明白怎样才能向玩家尽可能传递信息”
所以让我们回顾一下《神秘海域》的追逐场景
看看环境告诉了玩家什么

Russian: 
летающая стрелка, какое-то сверхъестественное зрение выжившего или эфирная космическая змее-образная штуковина.
Так как Naughty Dog делает это? Как этот разработчик позволяет вам пройти по
всей  Uncharted и The Last of Us без карты в то время, как другие настолько же линейные игры
говорят вам, куда идти, на каждом шагу?
МАНКИ: Мы ещё не в безопасности. Вон путь отсюда.
Секрет Naughty Dog и других разработчиков по типу Valve и That Game Company в
указании направления, но при этом использовании подсознательных путеводных нитей, спрятанных
в самом дизайне уровня.
Они используют уловки, чтобы ухватить ваше внимание и направить ваш глаз, которые они одолжили из художественной
композиции. Ещё они используют внутри-мировую навигационную поддержку, которую одолжили из Диснейуорлда.
"Это очень походит на заигрывание с психологией," - говорит Эмилия Шатц, гейм-дизайнер из Naughty Dog.
"Вам надо разобраться, что ваше окружение рассказывает игроку,
и разобраться, как дать игроку настолько много информации, насколько возможно.
Так что давайте взглянем на ту сцену с погоней в Uncharted и посмотрим, сможем ли мы разобраться, что
окружение рассказывает игроку.

French: 
une flèche, une vision surnaturelle, ou une sorte de serpent de l'espace céleste.
Alors comment fait Naughty Dog ? Comment ces développeurs vous laisse-t-ils trouver votre chemin
dans tout Uncharted, et The Last of Us, sans carte, quand les jeux linéaires équivalents vous disent
où aller, à chaque étape du chemin ?
MONKEY: "On y est pas encore, voilà la sortie"
Le secret, c'est que Naughty Dog, comme d'autres développeurs tels que Valve et That Game Company
vous dit exactement où aller, mais en utilisant des indices inconscients, cachés dans
le design des niveaux .
Ils utilisent des ruses, pour capter votre attention et guider votre regard, qui sont cachées dans la composition artistique.
Et ils utilisent des aides de navigation dans l'univers, qui sont inspirées de Disneyland.
"C'est vraiment un jeu dans la psychologie", a dit Emilia Schatz, game designer chez Naughty Dog.
"Vous devez comprendre ce que votre environnement dit au joueur"
"Et comprendre comment vous pouvez donner au joueur le plus d'informations possible"
Donc revenons à la scène de poursuite de Uncharted, voir si l'on parvient à comprendre ce que
l'environnement dit au joueur.

Portuguese: 
uma seta flutuante, alguma espécie de visão supernatural, ou um tipo de serpente etérea espacial.
Então como é que a Naughty Dog consegue? Como que essa desenvolvedora permite que você faça seu caminho
pelo todo de Uncharted, e de The Last of Us, sem um mapa, onde outros jogos igualmente lineares te dizem
onde você deve ir, a cada passo do caminho?
MONKEY:Não estamos a salvo ainda. Ali está a saída.
O segredo é que Naughty Dog, e outros desenvolvedores como Valve e That Game Company,
está te dizendo exatamente onde ir, mas usando pistas subconscientes que estão escondidas
no próprio level design.
Eles usam truques para chamar sua atenção e guiar seus olhos, os quais são emprestados da composição artística.
E usam elementos no próprio mundo para auxiliar a navegação, os quais são pegos da Disneyland.
"É praticamente um jogo em psicologia", diz Emilia Schatz, designer de jogos na Naughty Dog.
"Você precisa descobrir o que o seu ambiente está dizendo ao jogador"
"E descobrir como você pode dar ao jogador o máximo de informação possível"
Então vamos dar uma olhada naquela cena de perseguição de Uncharted novamente , e ver se conseguimos descobrir o que
o ambiente está dizendo ao jogador.

Korean: 
혹은 아롱거리는 우주 뱀 같은 것들요.
그러면 너티 독은 어떻게 했을까요?
어떻게 언차티드와 라스트 오브 어스에서
지도 없이 게임 전체를 진행하게 했을까요?
다른 마찬가지로 선형적인 게임들처럼
매번 어디로 가라고 말해주지 않고요.
"아직 벗어나지 못했어.
저기 나가는 길이 있다."
너티 독과 밸브, 댓게임컴퍼니
같은 개발사들의 비법은 이렇습니다.
갈 길을 정확히 말해주되 레벨 디자인에
숨긴 잠재의식적 단서들을 사용합니다.
미술의 구도에서 빌려온 방법들로
주의를 붙잡고 시선을 유도합니다.
디즈니랜드에서 베껴 온
안내 수단들을 사용합니다.
"많은 부분 심리학의 게임입니다."
너티 독 게임 디자이너 에밀리아 샤츠의 말입니다.
"게임 환경이 플레이어에게
무엇을 말하는지 생각해야 합니다."
"플레이어에게 가능한 많은 정보를
주는 방법을 생각해야 합니다."
그럼 언차티드의 추격 씬을
다시 살펴보면서
그 환경이 플레이어에게
무엇을 말하는지 알아봅시다.

German: 
einem schwebenden Pfeil oder übernatürliche Überlebensvision, oder eine ätherische Space-Schlange.
Wie macht es also Naughty Dog? Wie schafft es der Entwickler, dass Du Deinen Weg durch das ganze
Uncharted und The Last of Us ohne Karte schaffst, 
während ähnlich lineare Spiele Dir
jederzeit sagen wo Du hin gehen must?
MONKEY: Noch haben wir es nicht geschafft. 
Da ist der Weg nach draußen.
Das Geheimnis ist, dass Naughty Dog und andere Entwickler wie Valve und That Game Company
Dir genau sagen wohin Du gehen musst, aber unterschwellige Hinweise nutzen, die im Level Design
selbst versteckt sind.
Sie nutzen Tricks, um Deine Aufmerksamkeit zu erregen, die von künstlerischen Kompositionen
geborgt sind. Und nutzen in der Welt 
Navigationshilfen, die aus Disneyland stammen.
"Man spielt mit der Psychologie," sagt Emilia 
Schatz, Spieldesignerin bei Naughty Dog.
"Du musst herausfinden, was 
Deine Umgebung dem Spieler sagt"
"und herausfinden, wie Du dem Spieler so viel Information wie möglich geben kannst."
Also betrachten wir die Uncharted Verfolgungsjagt nochmal, und versuchen zu verstehen, was die
Umgebung dem Spieler hier sagt.

Japanese: 
座標やコンパス、矢印、超自然的なサバイバービジョン
あるいは蛇のように動く霊体とかだ
ではNaughty Dogはどうやっているのだろう
一体どうやってアンチャーテッドやThe Last of Usなどで
全編プレイヤーに操作させつつもマップを使わずに
済ませているのか　他の似たような一本道ゲームは
どこに行けばいいか、１歩ごとに教えているのに？
「まだ気を抜くなよ、出口はあそこだ」
秘訣はNaughty Dogや他の開発者
ValveやThat Game Companyなどは
どこに行けばいいか明確に教えているが
ステージデザイン自体に隠された無意識のヒントを
用いているのだ
彼らはプレイヤーの注意を引き、視線を誘導する
テクニックを使っている　これはアートの構成からの借用だ
それからゲーム世界内の案内手段も利用している
これはディズニーランドを真似たものだ
Naughty Dogのデザイナー、エミリア・シャッツは
「心理学のゲームのようなもの」だと言う
「周囲の状況がプレイヤーに何を伝えるか
ということを考えなくてはいけない」
「そしてどうすればプレイヤーに最大限の
情報を与えられるかを考えるんです」
アンチャーテッドの追跡シーンをもう一度見てみよう
そして周囲の環境が
何をプレイヤーに伝えているか考えてみよう

English: 
a floating arrow, some kind of supernatural
survivor's vision, or an ethereal space snake thing.
So how does Naughty Dog do it? How does this
developer let you make your way through the
whole of Uncharted, and The Last of Us, without
a map, when other equally linear games tell
you where to go, at every step of the way?
MONKEY: We're not in the clear yet. There's the way
out.
The secret is that Naughty Dog, and other
developers like Valve and That Game Company,
is telling you exactly where to go, but using
subconscious clues that are hidden in the
level design itself.
They use tricks to grab your attention and
guide your eye, which are borrowed from artistic
composition. And they use in-world navigational
aids, which are lifted from Disneyworld.
"It’s very much a game in psychology," says
Emilia Schatz, game designer at Naughty Dog.
"You need to figure out what your environment is telling the player"
"And figure out how you can give the player as much information as possible"
So let's look at that Uncharted chase scene
again, and see if we can figure out what the
environment is telling the player here.

Spanish: 
una flecha flotante, una especie de visión de supervivencia sobrenatural, o una serpiente espacial etérea.
Entonces, ¿cómo hace Naughty Dog? ¿Cómo este desarrollador deja que sigas tu camino a través de la
totalidad de Uncharted, y The Last of Us, sin un mapa, mientras otros juegos igualmente lineales te dicen
qué dirección debes ir a cada paso del camino?
MONKEY: No estamos seguros todavía. Ahí está la salida.
El secreto es que Naughty Dog, y otros desarrolladores como Valve y ThatGameCompany,
te están diciendo exactamente a dónde ir, pero usando pistas subconscientes que están ocultas en
el diseño del nivel en sí.
Ellos usan trucos para llamar tu atención y guiar tu ojo, que fueron tomados de la composición
artística y usan ayudas a la navegación inspiradas en Disneyland.
"Es en gran medida un juego de psicología", dice Emilia Schatz, diseñadora de juegos de Naughty Dog.
"Tienes que averiguar lo que el entorno le está diciendo que el jugador"
"Y averiguar cómo se puede dar al jugador la mayor cantidad de información posible"
Vamos a ver la escena de persecución de Uncharted de nuevo, y ver si podemos averiguar lo que el
ambiente le está diciendo el jugador aquí.

Russian: 
Первая выделяющаяся технология - свет, который льется из этого открытого окна.
Свет - самый общий и, возможно, эффективный способ направления игрока, ведь мы стекаемся к нему,
как мотыльки к огню. В случае, если остальная область достаточно темная, источники света
наподобие ламп, фар машин, огней и лучей солнца всегда привлекут внимание игрока.
Здесь используются зрительные уловки "композиции". Колонны и стена создают рамку, которая как портал
притягивает глаз ко всему, что внутри. А в середине находится
линия, проходящая по центру крыши.
Направляющие линии часто используются в картинах и фотографиях, чтобы направить глаз смотрящего или сфокусировать
их зрение на конкретной точке. Это труднее использовать дизайнерам уровней, так как нет
фиксированной точки зрения, но подобные техники можно использовать, чтобы предложить игроку путь.
В 2010 году на GDC арт-директор из Naughty Dog, Эрик Пангилинан, сказал: "Определение ясного пути
очень важно и то, на что мы постоянно проверяем." Ещё он сказал: "Когда у вас

English: 
The first eye-catching technique is light,
which is streaming in through this open window.
Light is the most common and arguably effective
way of guiding the player, because we flock
to it like moths to a flame. Provided the
surrounding area is dark enough, light sources
like lamps, car headlights, flames, and sunlight
will always catch the player's attention.
Here, visual composition tricks are used.
The pillars and wall create a frame - which
is like a portal that draws that player's
eye to whatever is inside. And in the middle
is this line which runs down the centre of
the roof.
Guiding lines are often used in painting and
photography to lead the viewer's eye or focus
their vision on a specific point. That's harder
for level designers to use as there's no fixed
viewpoint, but similar techniques can be used
to suggest a path for a player.
In a 2010 GDC talk, Naughty Dog art director
Erick Pangilinan says "defining a clear path
is really important and is something we look
at all the time," and he says "When you're

Chinese: 
控制目光的首要技术是光线
这里开着的窗户中漏出了光线
光线是最通用、也可能是最有效的指引方法
我们像飞蛾扑火一样追逐光线
只要将周围的环境调的够暗
像灯泡、车灯、火焰、日光这样的光源
总是能抓住玩家的注意力
这里使用了视觉构图法进行暗示
柱子和墙壁构成了框架
就好像吸引玩家眼球的入口
在底线的正中是屋顶的中轴线
绘画和摄影中经常使用引导线
诱使观察者的目光聚焦在某个点上
没有固定的视角
增加了关卡设计师使用它的难度
但类似的技术可以用来为玩家暗示道路
在2010GDC的演讲中
顽皮狗艺术指导Erick Pangilinan说
“定下明显的道路非常重要”
“我们一直在找寻办法实现它”

Vietnamese: 
Kỹ thuật thu hút thị giác đầu tiên là ánh sáng, nó xuyên qua ô cửa sổ đang mở này
Ánh sáng là cách phổ biến và hiệu quả nhất trong việc chỉ dẫn người chơi, bởi vì chúng ta bị hấp dẫn bởi nó
như lũ thiêu thân vậy. Chỉ cần xung quanh người chơi bị trùm đủ tối, thì các nguồn sáng như
đèn, đèn xe hơi, lửa và ánh nắng sẽ luôn thu hút sự tập trung của người chơi.
Thủ thuật trong bố trí được sử dụng ở phân đoạn dưới đây. Cột trụ và ban công dựng lên khung cảnh giống
một cánh cổng thu hút ánh mắt của người về những gì bên trong nó. Và ở khoảng giữa
là một đường thẳng chạy dọc theo trung tâm của nóc nhà
Trong nhiếp ảnh hoặc hội họa, thì các đường chủ đạo thường xuyên xuất hiện nhằm khiến cho thị giác
của khán giả tập trung vào một điểm nhất định. Cách này thì lại khá khó áp dụng trong thiết kế màn chơi
vì góc máy quay không phải lúc nào cũng cố định. Tuy nhiên, các kỹ thuật tương đương vẫn được sử dụng để chỉ dẫn
Tại GDC năm 2010, art director của Naughty Dog, Erick Pangilinan nói rắng : " Định nghĩa ra một
đường đi rõ ràng cực kỳ quan trọng, và chúng tôi luôn chú ý việc này mọi lúc"

German: 
Die erste Blickfang-Technik ist Licht,
 was durch das offene Fenster einströmt.
Licht ist die üblichste und beste Art, den 
Spieler zu führen, da wir Licht folgen wie
Motten zu einer Lampe. Vorausgesetzt die Umgebung ist dunkel genug, bekommen Lichtquellen
wie Lampen, Scheinwerfer, Flammen und Sonnenlicht immer die Aufmerksamkeit des Spielers.
Hier wird mit visueller Komposition getrickst. Die Säulen und die Wand bilden einen Rahmen - was wie
ein Portal ist, dass die Augen des Spielers zu was auch immer dahinter ist hinzieht. Und in der Mitte
ist eine Linie, die zentral am Dach entlang läuft.
Führungslinien werden oft in Gemälden und Fotos genutzt, um das Auge des Betrachters zu fürhen oder
Ihre Sicht auf einen bestimmten Punkt zu fokussieren. Für Level-Designer ist es schwerer, da es keinen festen
Blickpunkt gibt, aber man kann ähnliche Techniken nutzen, um dem Spieler den Weg vorzuschlagen.
2010 sagt Naughty Dog Art Director Erick Pagilinan in einem GDC Vortrag: "einen klaren Weg zu definieren
ist wirklich wichtig, und wir achten jederzeit darauf," und er sagt "wenn Du einen vollen

Portuguese: 
A primeira técnica para chamar a atenção é a luz, que flui por esta janela aberta.
Luz is a mais comum e indiscutivelmente a mais eficiente forma de guiar o jogador, porque somos atraídos a ela
como mariposas ao fogo.  Presumindo que os arredores são escuros o suficiente, fontes de luz
como lâmpadas, faróis de carros, fogo, e luz do sol vão sempre chamar a atenção do jogador.
Aqui, são usados truques de composição visual.
Os pilares e a parede criam um quadro - que
é como um portal que atrai os olhos do jogador para o que estiver dentro. E no meio
está essa linha que corre pelo centro do telhado.
Linhas guia são geralmente usadas em pinturas e fotografias para guiar os olhos do espectador ou
focar sua visão em pontos específicos. É mais difícil para level designers usarem isso pois não há pontos de vista fixos,
mas técnicas similares podem ser utilizadas para sugerir um caminho para o jogador.
Numa palestra da GDC em 2010, o diretor de arte da Naughty Dog Erick Pangilinan disse "definir um caminho claro
é realmente importante e é algo que nós analisamos o todo o tempo," e ele disse

Japanese: 
最初に目を引くテクニックは光だ
この開いた窓から差し込んでいる
光はプレイヤーの誘導方法として最も一般的で
おそらく最も有効なものだ
蛾が炎に群がるように、人は光に引き寄せられるからだ
周囲のエリアが十分に暗ければ
ランプや車のヘッドライト、炎、太陽光などの光源は
常にプレイヤーの注意を引く
ここでは視覚的構成の技法が使われている
柱と壁がひとつの枠になっているのだ
これは扉のように、プレイヤーの目を奥へと誘導する
中央のこの線は、屋根の中央を走っている
誘導線は絵画や写真でよく使われる
見る人の目を誘導したり
特定の部分に視線を向けさせたりする
ステージデザイナーがこれをやるのは難しい
視点が固定されていないからだ
しかし似たような技法は道を示すのに使える
2010年のGDC講演で、Naughty Dogの
アートディレクター、エリック・パンギリナンはこう言っている
「明確な道を示すのはとても大事なことで、我々が
常に見ている部分です」

Italian: 
La prima tecnica per attirare l'attenzione è l'uso delle luci, che sta entrando da questa finestra aperta.
Quello delle luci è il più comune e senza dubbio metodo più efficace per guidare il giocatore, perché ci fiondiamo contro
come falene ad una fiamma. A patto che la zona circostante sia abbastanza scura, sorgenti luminose
come lampade, fari di una macchina, fiamme, e la luce del sole attireranno l'attenzione del giocatore.
Qui, sono usati trucchi riguardanti la composizione dell'immagine. Le colonne e il muretto creano un cornice
- che è come un portale che guida l'occhio del giocatore a qualsivoglia cosa sia all'interno. E nel centro
c'è questa linea che arriva sino al centro del tetto.
Le linee guida sono spesso usate nella pittura e fotografia per guidare l'occhio del fruitore
o concentrarlo in uno specifico punto. Cosa molto più difficile da fare per i level-designer in quanto non esiste alcun
punto di vista fisso, ma tecniche simili possono essere usate per suggerire un percorso al giocatore.
In un'intervista del GDC 2010, l'art director di Naughty Dog Erick Pangilinan dice " Definire un percorso comprensibile
è davvero  importante ed è qualcosa a cui puntiamo tutto il tempo," e aggiunge "Quando la

Spanish: 
La primera técnica llamativa es la luz, entrando a través de esta ventana abierta.
La luz es la forma más común y posiblemente más eficaz de guiar al jugador, ya que nos dirige
hacia ella como polillas a una llama. Siempre que el área circundante sea lo suficientemente oscura,
fuentes de luz como lámparas, faros de autos, llamas, y la luz del sol
siempre van a captar la atención del jugador.
En este caso, se utilizan trucos de composición visual. Los pilares y la pared crean un marco - que
es como un portal que atrae los ojos de ese jugador a lo que está dentro. Y en el medio
está esta línea que corre por el centro del techo.
Las líneas de guía se utilizan a menudo en pintura y fotografía para dirigir la atención del espectador o para que enfoque
su visión en un punto específico. Eso es más difícil para los diseñadores de niveles de hacer ya que no hay un punto
de vista fijo, pero otras técnicas similares se pueden utilizar para sugerir un camino para el jugador.
En una charla en la GDC del 2010, el director de arte de Naughty Dog Erick Pangilinan dice "que definir una trayectoria clara
es muy importante y es algo que nos fijamos en todo el tiempo" y agrega que

French: 
La première technique qui attire l'oeil c'est la lumière, qui jaillit de cette fenêtre ouverte
La lumière est la façon la plus simple et la plus efficace pour guider le joueur, parce qu'elle nous attire
comme des moustiques. Lorsque l'environnement est assez sombre, les sources de lumière
comme les lampadaires, les phares de voitures, les flammes, ou la lumière du soleil, vont toujours retenir l'attention du joueur.
Ici, des astuces de composition visuelle sont utilisées. Les piliers et le mur créent un cadre, qui est
comme un portail, montrant à l'oeil du joueur ce qui se trouve a l'intérieur. Et  au milieu, il y a
cette ligne qui longe le centre du toit.
Les lignes sont souvent utilisées en peinture et en photographie pour guider le regard ou l'attention
vers un point spécifique. C'est plus difficile de les utiliser pour les level designer, puisqu'il n'y a pas de point de vue
fixe, mais des techniques similaires peuvent suggérer un chemin au joueur
Dans une conférence en 2010, le directeur artistique de Naughty Dog, Erick Pangilian dit "définir un chemin clair
est très important et nous y faisont toujours attention", il dit également "Lorsque vous avez

Finnish: 
Ensimmäinen huomion kiinnittävä tekniikka on valo, joka tulee avoimesta ikkunasta
Valo on yleisin ja eittämättä tehokas tapa ohjata pelaajaa, koska ihmissilmä hakeutuu
sitä kohti kuin perhonen liekin luo. Jos ympäristö on tarpeeksi tumma, valonlähteet
kuten lamput, autojen valot, liekit ja auringonpaiste kiinnittävät aina pelaajan huomion.
Tässä kohtauksessa käytetään visuaalisia sommittelukikkoja. Pylväät ja seinä luovat kehyksen
joka vetää pelaajan huomion siihen, mitä keskellä on. Ja siinähän on
selkeä linja pitkin katon harjaa.
Katsetta ohjaavia linjoja käytetään usein maalauksissa ja valokuvauksessa
jotta katselijan huomio keskittyisi tiettyyn kohtaan. Pelisuunnittelijalle tämä on haasteellisempaa, sillä
pelissä ei ole pysyvää katselukulmaa, mutta samankaltaisilla tekniikoilla voi viitoittaa pelaajalle etenemissuunnan.
Vuoden 2010 GDC-luennossaan Naughty Dogin art director Erick Pangilinan kertoo: "Selkeän reitin
viestiminen on todella tärkeää, ja keskitymme siihen joka vaiheessa", ja jatkaa: "Kiireessä on

Korean: 
먼저 눈에 들어오는 기법은 빛입니다.
저기 열린 창문을 통해 들어오지요.
빛은 가장 흔하고 어쩌면
가장 효과적인 안내 수단입니다.
우리는 불 앞의 나방처럼
빛에 이끌리니까요.
주변이 충분히 어두우면 램프, 전조등, 불,
햇빛 같은 광원은 언제나 주목을 받습니다.
여기서는 구도가 사용됩니다.
기둥과 벽이 마치 관문 같은 프레임을 형성해
그 안을 보려는 플레이어의 시선을 끕니다.
그 가운데에는 지붕 중심을
타고 가는 선이 있습니다.
회화와 사진에선 시선을 유도하거나
특정 지점을 주목시키려고 이런 선을 자주 씁니다
시선이 고정되지 않는 게임에선
활용이 더 어렵지만
비슷한 기법으로 플레이어에게
길을 제시해볼 수 있습니다.
너티 독 아트 디렉터 에릭 팡길리난은
2010년 GDC 강연에서 이렇게 말했습니다.
"명료한 길의 규정이 정말 중요하고
저희는 항상 그 부분을 살펴봅니다."

Korean: 
"일정이 바쁘면 요란하고 혼란스러운
환경을 만들기 십상입니다."
팡길리난은 레벨에서 바닥과 경계의
명료한 구분을 언급하며 말하길
"길 중간에 형태들을 놓으면
시선을 유도하는 디딤돌 효과가 납니다."
드레이크가 장벽을 뛰어 넘으면
저기 새들이 날아오릅니다.
대체로 정적인 장면에 움직임을 부여해
플레이어의 주의를 붙잡습니다.
스파크, 깜빡임, 움직이는 문은 지나치기 어렵고
플레이어가 가까이 다가가게 유도합니다.
게다가 이 새들은 드레이크가
다음에 가야 하는 방향으로 날아갑니다.
지붕을 계속 따라가는 더 뻔한 경로가 아닌
오른쪽으로 교묘하게 유도합니다.
물론 그쪽으로 갈 준비가 안 됐어도
적들이 오른쪽 길을 강제합니다.
규칙과 메커닉은 아주 효과적으로
플레이어를 밀고 당길 수 있습니다.
공격할 수 없는 적을 보면 도망가지만
수집품들은 빵조각들처럼 따라갑니다.
여기서는 레벨 디자인에서
행도유도성의 예를 볼 수 있습니다.
점프하라고 마련된 경사가 있고
플레이어는 그 용도를 충실히 따릅니다.

Japanese: 
「スケジュールが忙しい時は、騒々しく分かりにくい
環境を作ってしまいやすい」とも彼は言う
彼は明らかにステージの地と境界線との
区別について語っている
「道の中央に図形を配置すると
視線を導く目印を作り出すことができます」
と彼は言っている
ドレイクが柵を飛び越えると、鳥たちが飛び去っていく
これはプレイヤーにモーションを与える
静的なシーンでよく使われるが、これは注意を引く
火花や点滅する光、勢いよく開くドアなどは
なかなか無視できないので、プレイヤーに接近を促す
アンチャーテッドの鳥の役目はそれだけではない
鳥はドレイクが次に行くべき方向へ飛んでいく
そのまま屋根を進む道の方が見えやすいが
密かに右へ向かうよう導いているのだ
 
ここで敵が出るのは当然、まだ右に
向かっていないプレイヤーを強制するためだ
ルールやシステムはプレイヤーを効率的に
押したり引いたりすることができる
倒せない敵からは逃げるが
アイテムは追いかける、というように
 
ここではステージデザインにおけるアフォーダンスの
例を見ることができる　段差があるのは
飛び降りさせるためだ　プレイヤーはそのまま進んでいく

English: 
in a busy schedule it's really easy to create
noisy, confusing environments".
So he talks about clearly separating the ground
and the boundaries of the level, and says
"putting shapes in the middle of the path
creates a stepping stone effect that can lead
the eye through".
When Drake leaps over the barrier, these birds
fly off. This gives us motion which, in a
mostly static scene, really grabs your attention.
Things like sparks, flashing lights, and banging
doors are hard to ignore, and encourage the
player to draw in closer.
The birds in Uncharted not only do that, but
they fly off in the direction of where Drake
needs to go next, subtly guiding you to the
right when the more obvious route is to continue
along the roof.
Of course, the enemy here will force you to
the right if you weren't already going that
way. Rules and mechanics can push and pull
the player very effectively - as you'll run
away from enemies you can't attack, but will
chase down collectibles like they're a trail
of bread crumbs.
Down here, we see an example of affordance
in level design. A ramp is there to be jumped
off, and the player will dutifully play along.

Portuguese: 
"quando você está num cronograma apertado é muito fácil de criar ambientes confusos e ruidosos".
Então ele fala sobre separar claramente o chão e os limites do nível, e diz
"colocando formas no meio do caminho cria um efeito trampolim que pode
guiar o olho através dele".
Quando Drake pula o parapeito, estes pássaros voam. Isso nos dá movimento, que
numa cena praticamente estática, realmente chama sua atenção. Coisas como faíscas, luzes piscando, e
portas batendo são difíceis de se ignorar, e encorajam o jogador a se aproximar.
Os pássaros em Uncharted não fazem apenas isso, mas também voam na direção na qual Drake
deve ir , sutilmente guiando você para direita numa situação onde a rota mais óbvia é
seguir pelo telhado.
É claro que, os inimigos aqui forçarão você a ir para direita mesmo se não estivesse indo.
Regras e mecânicas podem empurrar e puxar o jogador de uma forma muito eficaz - já que você vai
correr dos inimigos que não consegue atacar, mas irá atrás de colecionáveis como se
fossem uma trilha de migalhas de pão.
Aqui embaixo, nós tem um exemplo de reconhecimento no level design.  Uma rampa está ali para ser saltada,
e o jogador irá obedientemente fazê-lo.

Spanish: 
"cuando estás con poco tiempo es muy fácil crear ambientes ruidosos, confusos".
habla de separar claramente el suelo y los límites de nivel, y dice
"Poner formas en el medio de la ruta crea un efecto trampolín que puede conducir
el recorrido del ojo".
Cuando Drake salta por encima de la barrera, estas aves vuelan. Esto nos da movimiento que, en una
escena mayormente estática, realmente llama la atención. Cosas como chispas, luces intermitentes, y
puertas batientes son difíciles de ignorar, y animan al jugador a acercarse.
Los pájaros en Uncharted no sólo hacen eso, sino que ademas se van volando en la dirección hacia la cual Drake
necesita ir luego, guiando sutilmente a la derecha cuando la ruta
más obvia es seguir a lo largo del techo.
Por supuesto, el enemigo aquí te obliga a ir hacia la derecha si no estabas yendo ya
en ese camino. Las reglas y mecánicas pueden empujar y mover al jugador de manera muy eficaz - a medida que huyes
de los enemigos que no puedes atacar, pero vas a perseguir objetos de colección como si fueran un rastro
de migajas de pan.
Aquí abajo, vemos un ejemplo de potencialidad en el diseño de niveles. Una rampa está ahí para ser saltada
y el jugador lo hará obedientemente.

Russian: 
много дел, очень легко создать шумные, сбивающие с толку обстановки."
Он говорил о явном разделении земли и границ уровня и говорил:
расположение фигур в середине пути создает эффект пути к достижению цели, который может
провести глаз вперед.
Когда Дрейк перепрыгивает через барьер, птицы улетают. Это дает "движение", которое
перехватывает внимание в почти статичной сцене. Такие вещи, как искры, мигающий свет и шевелящиеся двери,
трудно игнорировать, и они побуждают игрока приблизиться.
Птицы в Uncharted не только это делают, но ещё и улетают в направлении, куда Дрейку
надо идти дальше, тонко ведя вас направо, когда более очевидный путь - продолжить
путь по крыше
Конечно же враги здесь заставят повернуть направо, если вы туда уже не
направлялись. Правила и механики могут подтолкнуть и утянуть игрока  очень эффективно: таким образом вы убежите
от врагов, которым не можете навредить, но будете охотиться за коллекционными вещами, словно по следу
из хлебных крошек.
Внизу мы видим пример "позволения" в дизайне уровней. Трамплин создан, чтобы с него
прыгали, а игрок этому подыграет.

French: 
un calendrier chargé, il est facile de créer des environnements chargés, confus".
Il parle alors de bien séparer le sol et les murs du niveau, et ajoute
"Mettre des formes au milieu du chemin créer un effet d'escalier qui peut guider
le regard".
Quand Drake saute par desus la barrière, ces oiseaux s'envolent. Cela crée du mouvement qui, dans
la plupart des scènes statiques, attire vraiment votre attention. Les étincelles, flashs de lumière et portes
qui claquent sont durs à ignorer, et encouragent le joueur à s'approcher.
Les oiseaux dans Uncharted font cela, mais s'envolent en plus dans la direction où Drake doit aller,
vous guidant subtilement vers la droite alors que le plus evident serait de continuer
le long du toit.
Bien sûr, ces ennemis vous forcent à aller à droite si vous n'y étiez pas déjà.
Les règles et mécaniques peuvent diriger le joueur très efficacement - alors que vous fuyez
des ennemis que vous ne pouvez pas attaquer, vous pourchassez les bonus comme un chemin
de miettes de pain.
Ici, on voit un exemple "d'affordance" (d'habitude) dans le level design. Une rampe est faite pour qu'on saute
par dessus, et le joueur suivra scrupuleusement cette mécanique.

German: 
Zeitplan hast, ist es einfach, überladene und verwirrende Umgebungen zu kreieren.
Also spricht er darüber, den Grund und die 
Grenzen des Levels zu trennen und sagt:
"Formen in die Mitte des Pfades zu legen, 
erzeugt einen Trittstein-Effekt,
der das Auge leitet.
Wenn Drake über die Barriere springt, fliegen diese Vögel weg. Das gibt uns Bewegung, die in einer
größtenteils statischen Szene, wirklich unsere Aufmerksamkeit erregt. Dinge wie Funken, blinkende
Lichter und schlagende Türen sind schwer zu übersehen, und ziehen den Spieler zu sich heran.
Die Vögel in Uncharted fliegen außerdem in die Richtung in die Drake
als nächstes gehen muss, und lenken uns leicht nach rechts, wo die offensichtliche Route eigentlich
dem Dach folgen würde.
Natürlich zwingt uns der Gegner hier nach rechts, wenn wir nicht sowieso in diese Richtung gegangen wären.
Regeln und Mechaniken können den Spieler effektiv anziehen oder weghalten - wie Du von Gegnern
weglaufen würdest, die Du nicht angreifen kannst, aber Schätzen folgst wie eine Spur
aus Brotkrumen.
Hier unten sehen wir ein Beispiel für Affordanz im Level Design. Hier ist eine Rampe zum Abspringen,
und der Spieler wird brav mitspielen.

Finnish: 
todella helppo luoda sekavia ja hämmentäviä ympäristöjä".
Hän painottaa tason rajojen selkeää ilmaisemista ja lisää
"muotojen lisääminen polun kohdalle saa aikaan tiemäisen vaikutelman,
joka johdattaa katsetta eteenpäin".
Kun Drake loikkaa esteen yli, linnut lehahtavat pois. Tämänkaltaisessa liikkumattomassa
ympäristössä liike herättää tehokkaasti huomion. Esimerkiksi kipinät, välkkyvät valot
ja paukkuvat ovet eivät jää huomaamatta ja rohkaisevat tulemaan lähemmäs.
Lisäksi Unchartedin linnut lentävät suuntaan, johon Draken
tulee suunnata seuraavaksi, joten ne ohjaavat hienovaraisesti oikealle tilanteessa,
jossa ilmeisin reitti olisi jatkaa katonharjaa pitkin.
Tietysti myös nämä viholliset pakottavat suuntaamaan oikealle, jos pelaaja ei ollut jo valmiiksi matkalla sinne.
Säännöilla ja mekaniikoilla saadaan ohjailtua pelaajaa hyvin tehokkaasti - kuten
juoksemaan karkuun vihollisia, joiden kimppuun ei voi hyökätä, tai etsimään keräilyesineitä
toisensa jälkeen.
Tässä näämme esimerkin mahdollisuuksien tarjoamisesta tasosuunnittelussa. Ramppi on tarkoitettu hypättäväksi
ja pelaaja totteleekin kiltisti.

Vietnamese: 
"Khi bạn đã sắp xếp được một lộ trình tất bận rồi thì việc tạo một môi trường phức tạp cực kì dễ "
Rồi ông cũng nói về việc nền đất và đường biên của màn chơi phải được phân biệt rõ ràng.
" Đặt các khối hình bậc thang vào giữa lối đi giúp tạo nên hiệu ứng
khiến thu hút mắt hơn"
Khi Drakes nhảy qua ban công, những con chim này bay đi mất. Việc này cho ta thấy sự chuyển động
trong một khung cảnh tĩnh, dễ dàng thu hút sự chú ý. Những thứ như tia lửa, đèn nháy, cửa đập
thì không thể lẫn vào đâu được, nó kích thích sự tò mò khiến người chơi lại gần hơn.
Những con chim trong Uncharted không đơn giản chỉ làm được vậy, chúng còn bay đến hướng mà
Drake phải chạy đến tiếp, hướng bạn chú ý sang bên phải một cách đầy tinh tế trong khi quanh đấy
còn nhiều đường khác
Và tất nhiên, những kẻ địch ở đằng trước sẽ ép bạn phải chạy sang phải, nếu bạn còn chưa chắn chắn
phải đi hướng nào. Các quy tắc và cơ chế có thể đưa đẩy người chơi rất hiệu quả - giống như bạn chạy khỏi
những kẻ địch bạn không thể kháng cự, đang đuổi bạn
 
Ở đây chúng ta thấy một ví dụ về tương tác trong màn chơi. Có một cái bục để nhảy từ đây
và người chơi chạy đến đấy rồi chỉ nhảy thôi

Italian: 
tabella di marcia è già piena è davvero facile creare ambienti fastidiosi e confusi".
Poi parla del separare nitidamente il suolo e i limiti del livello,e dice
"Posizionare figure nel mezzo del percorso crea un effetto simil ciottoli di pietra che può
guidare l'occhio"
Quando Drake supera la barriera, questi uccelli volano via. Questa cosa crea del movimento che, in una
scena perlopiù statica, riesce davvero ad attirare l'attenzione. Cose come scintille, luci che lampeggiano, e porte che sbattono
sono difficili da ignorare, e incoraggiano il giocatore ad avvicinarsi.
Gli uccelli di prima in Uncharted non solo fanno questo, ma volano anche nella direzione che Drake
deve raggiungere, guidandoti verso destra quando il percorso più ovvio sarebbe stato
continuare per il tetto.
Certamente, il nemico ti avrebbe forzato ad andare a destra se non ci stavi già andando da solo.
Regole e meccaniche possono efficacemente muovere il giocatore da una parte all'altra  - mentre scapperai
dai nemici non potrai attaccarli, ma inseguirai gli oggetti collezionabili come se fossero una scia
di briciole di pane.
Qui sotto, possiamo vedere un esempio affordance* nel level design. La rampa è li per essere usata per saltare,
e il giocatore la utilizzerà a dovere.
(nota di traduzione - affordance: qualità fisica di un oggetto nel suggerire le azioni appropriate per usarlo)

Chinese: 
“在紧张的时间安排下
很容易就制作了糟乱的环境”
他说要明确标明地面和关卡边界
“在道路中使用特定形状造成垫脚石效应”
“能够指引目光的方向”
当德雷克跳过障碍
这些鸟飞走了
在大部分静止的场景中
运动能够抓住你的注意力
火花、闪光、咚咚响的门很难被忽视
也吸引了玩家靠近查看
《神秘海域》中的鸟不仅仅如此
它们还飞向了德雷克需要前往的下个地方
当前道路是沿着屋顶继续跑
而飞鸟则精妙地将你引向了右侧
当然啦，如果你没有往右走
敌人也会逼你这么做
规则和机制非常有效的推动玩家
逃离那些你无法攻击的敌人
追逐那些面包屑小径似的收藏品
这里，我们看到了关卡设计中的可能行动
那里的斜坡暗示着可以跳下去
玩家会尽职尽责地跟着做

Japanese: 
当然だが、この場面全体におけるカメラの役割を
無視することはできない
カメラは左右に動いて、次の目的地を画面の中心に収める
だがプレイヤーは常にカメラを動かせるし
好きなところを見られる　このゲームが
プレイヤーから完全に操作を取り上げることは稀だ
ここで誘導線は上を向くが、この下窓だけは違う
この方向性のコントラストは
下窓を目立たせる――色も重要だ
これもステージデザインで一般的な技法だ
ステージの他の部分の色を注意深く選んでおけば
それと対照をなす明るい色は、プレイヤーの注意を引く
ミラーズエッジが赤色を使っているのは有名だが
The Last of Usやアンチャーテッドも同じことを
黄色を使ってやっている
トゥームレイダーは重要な部分を白く塗っている
こうした技法は全て、エリア内における
プレイヤーの移動を誘導し
Naughty Dogが綿密に敷いた道から外れないようにさせる
だがこれだけではない
同じような視覚的ヒントはゲーム全体に散りばめられている
他の技法もある　例えば入り口のようで
目を引く行き止まりだ

German: 
Man darf auch die Kamera während der ganzen Sektion nicht vergessen. Sie schwenkt herum,
und hält Dein nächstes Ziel im Zentrum des Bilds. Aber man kann sie immer frei umherbewegen
und hinschauen wo man möchte - das Spiel nimmt einem nur selten komplett die Kontrolle weg.
Jetzt zeigen die Leitlinien nach oben, mit Ausnahme dieser Fenstersimse. Der Kontrast in der Richtung
läßt sie hervorstehen - nicht zu vergessen: die Farbe. Das ist ein weiterer üblicher Trick im Level Design -
solange die Farben im übrigen Bereich beachtet werden kann eine helle und kontrastreiche Farbe
wirklich Deine Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
Mirror's Edge nutzt bekanntermaßen Rot, aber The Last of Us und Uncharted machen genau dasselbe
mit Gelb. Und Tomb Raider malt 
alle wichtigen Elemente weiß an.
All diese Tricks können Dich subtil durch die Sektion schubsen und halten Dich auf dem
sorgsam vorgeschriebenen Weg, den Naughty Dog ausgelegt hat. Aber es hört hier nicht auf, da ähnliche
visuelle Hinweise durch das ganze Spiel verstreut sind.
Es gibt auch andere Tricks. Wie negativer Raum, der ein attraktives Portal erzeugt. Und

English: 
You can't discount the camera during this
entire section, of course. It swings around,
keeping your next destination in the centre
of the frame. But you're always free to wiggle
it about and look wherever you please - the
game rarely takes control away from you entirely.
Now the guiding lines point up, except for
these windowsills. The contrast in directionality
makes them stand out - not to mention their
colour. This is another common trick in level
design - as long as the colours in the rest
of the stage are carefully considered, a bright
and contrasting colour can really grab your
attention.
Mirror's Edge famously uses red, but The Last
of Us and Uncharted do the exact same thing
with yellow. And Tomb Raider paints all its
important elements in white.
All of these tricks are used to subtly nudge
you through the section and keep you on the
carefully scripted path that Naughty Dog has
laid out. But it doesn't stop there, as similar
visual clues are littered throughout the entire
game.
There are other tricks, too. Like negative
space, which forms an attractive portal. And

Russian: 
Нельзя сбрасывать со счетов камеру на протяжении всего отрезка, конечно же. Она качается,
при этом держа вашу следующую точку назначения в центре кадра, но вы всегда можете ей повилять
и посмотреть куда вам угодно; игра крайне редко полностью забирает у вас контроль.
Теперь направляющие линии указывают вверх, кроме этих подоконников. Контраст в направлении
выделяет их, не говоря уж о цвете. "Цвет" - ещё одна общая уловка в дизайне
уровня: до тех пор, пока все цвета в остальной части уровня осторожно продуманы, яркий
и контрастирующий цвет может сильно зацепить внимание
Mirror's Edge, как все знают, использует красный цвет, но The Last of Us и Uncharted делают то же самое
с желтым цветом, а Tomb Raider окрашивает всё важное в белый.
Все эти уловки  используются, чтобы слегка подтолкнуть вас в нужное направление по отрезку
и удерживать на заскриптованном пути, что Naughty Dog  выстроили. Но на этом ничего не заканчивается.
Похожие зрительные подсказки наполняют всю остальную игру.
Также есть другие уловки. К примеру, свободное пространство, формирующее завлекающий портал. Ещё можно

French: 
On ne peut pas oublier la caméra durant cette scène. Elle tourne, gardant toujours
votre prochaine destination au centre du cadre. Mais vous êtes toujours libre de la remuer
pour regarder où bon vous semble - le jeu prend rarement entièrement contrôle de vous.
Là, les lignes directrices pointent vers le haut, sauf pour ces rebords de fenêtres. Le contraste directionnel
les fait ressortir - sans mentionner leur couleur. C'est un autre truc commun de level design -
Alors que les couleurs du reste de la scène sont choisies minutieusement, une forte couleur
contrastée peut vraiment attirer votre attention
Mirror's Edge utilise le rouge, mais The Last of Us et Uncharted font la même chose
avec le jaune. Et Tomb Raider peint ses éléments importants en blanc.
Toutes ces ruses sont utilisées pour subtilement vous aider à traverser la section et vous garder dans le
chemin très scripté que Naughty Dog à créé. Mais ca ne s'arrête pas là, puisque des indices visuels
similaires sont disséminés tout le long du jeu.
Il y a d'autres astuces : comme les espaces négatifs, qui forment un portail attractif.

Spanish: 
No podemos olvidar la cámara durante toda esta sección, por supuesto. Éste se balancea alrededor nuestro,
manteniendo el próximo destino en el centro del cuadro. Pero eres siempre libre de moverte
y mirar hacia donde más te plazca - el juego rara vez te quita el control por completo.
Ahora las líneas de guía apuntan hacia arriba, a excepción de estas ventanas. El contraste en la direccionalidad
hace que destaquen - por no hablar de su color. Este es otro truco común en el diseño de
niveles - siempre y cuando los colores en el resto del escenario sean considerados cuidadosamente, un color brillante
y contrastado puede realmente captar tu atención.
Mirrors Edge utiliza famosamente el rojo, pero The Last of Us y Uncharted hacen exactamente lo mismo
con el amarillo. Y Tomb Raider pinta todos sus elementos importantes en blanco.
Todos estos trucos son utilizados para empujar sutilmente a través de la sección y te mantendrán en el
camino cuidadosamente guionado que Naughty Dog ha establecido. Pero no se detiene allí, otras pistas
visuales parecidas están esparcidas por todo el juego.
Hay otros trucos, también. Al igual que el espacio negativo, que forma un portal atractivo. Y

Italian: 
Non si puo poi non tenere conto della visuale durante l'intera sezione. Questa si muove intorno al personaggio,
mantenendo la destinazione al centro dello schermo. Ma sarai sempre libero di muoverla
e guardare dove ti interessa - raramente il gioco ti toglie completamente il comando.
Ora le linee guida puntano verso l'alto, eccetto per questi davanzali. Il contrasto nella direzione
li fa risaltare - per non parlare del loro colore. Questo è un'altro espediente molto comune nel level design
-  purché i colori nel resto del livello sono accuratamente studiati, colori
brillanti e contrastanti prenderanno la tua attenzione.
Mirror's Edge come tutti sappiamo usa il rosso, ma The Last of Us e Uncharted fanno la stessa identica cosa
con il giallo. E Tomb Raider tinge tutti gli elementi importanti con il bianco.
Tutti questi espedienti sono usati per spingerti in avanti per tutta la sezione e tenerti
sul percorso accuratamente studiato che Naughty Dog ha creato. Ma non si ferma qui, in quanto
simili indizi visivi sono disseminati per l'intera durata del gioco.
Esistono anche altri espedienti. Come zone in negativo , che formano un'entrata interessante.

Vietnamese: 
Không thể không để ý đến góc camera ở phân khúc này. Nó di chuyển lòng vòng, luôn giữ điểm đến kế tiếp
ở tâm của khung hình. Nhưng bạn vẫn có thể xoay nó qua lại một chút theo ý của mình
game hiếm khi tước đi hoàn toàn quyền điều khiển nhân vật của bạn
Và giờ những đường chủ đạo thì lại thẳng dọc theo bờ tường, chỉ ngoại trừ mép cửa sổ. Sự khác biệt về
hướng khiến chúng nổi bật - chưa kể màu sắc của chúng. Đây cũng là một thủ thuật trong thiết kế
Miễn là các màu còn lại trong màn chơi được cân nhắc kỹ lưỡng, thì bạn có thể chọn ra một màu sáng
và tương phản với cảnh vật để gây chú ý.
Mirror's Edge thì sử dụng màu đỏ, The Last of Us và Uncharted dùng chung một màu vàng
Trong khi,Tomb Raider tô màu những thứ quan trọng bằng màu trắng
Tất cả những trường đoạn lăn xả như này giúp Naughty Dog đẩy bạn vào đúng lối đi
theo kịch bản mà họ đã dựng sẵn. Nhưng không dừng lại ở đó, những gợi tinh tế cũng rải rác
xuyên suốt các màn chơi.
Chẳng hạn như là, các không gian chật hẹp như những cánh cổng đầy sức hút

Chinese: 
你当然无法忽视这个部分的视角
它来回晃动
保证目的地在画面的正中
但你可以随时旋转视角
以查看任何想看的地方
游戏几乎不会从你手上夺走全部控制权
引导线再次出现在这些窗沿上
在方向上的一致突出了它们
还有颜色
这是关卡设计中的另一个技巧
只要仔细设计过场景中的其他颜色
鲜亮的对比色总是能抓住注意力
《镜之边缘》以使用红色而著名
而《最后生还者》和《神秘海域》则是使用了黄色
《古墓丽影》将所有重要的元素都标成了白色
所有这些技巧都是为了将你轻轻推过整个区域
保证你待在顽皮狗预先编好的路径上
但不仅如此
在整个游戏中都有用到类似的视觉技巧
还有其他的技巧
比如凹陷的空间
构成了诱人的入口
还可以使用声音

Finnish: 
Kameraa ei tietenkään voi väheksyä tässä kohtauksessa. Se kääntyilee siten,
että seuraava suunta on ruudun keskellä. Mutta pelaaja voi aina heilutella
kameraa ja katsella mihin tahtoo - peli ottaa hyvin harvoin pelaajalta kontrollin pois täydellisesti.
Nyt suuntaviivat ohjaavat ylös, lukuun ottamatta näitä ikkunalautoja. Kontrasti ohjauksen suunnassa
saa ne hyppäämään esiin - ja tietenkin myös niiden väri. Tämä on jälleen yksi yleinen
kenttäsuunnittelun kikka - kunhan tason värimaailma on huolellisesti mietitty,
kirkas ja erottuva väri kiinnittää huomion tehokkaasti.
Mirror's Edge käyttää tähän kuuluisasti punaista, mutta The Last of Us ja Uncharted tekevät samoin
keltaisen värin kanssa. Tomb Raiderissa kaikki tärkeät asiat ovat valkoisia.
Kaikki nämä keinot hienovaraisesti tuuppivat pelaajan peliosuuden lävitse
ja varmistavat, että pelaaja pysyy  Naughty Dogin huolellisesti suunnittelemalla reitillä. Samanlaisia
visuaalisia vihjeitä on koko peli pullollaan.
Muutamia muitakin temppuja on, kuten näkökentän osien pois sulkeminen, joka muodostaa houkuttelevan kurkistusaukon.

Portuguese: 
Você não pode desconsiderar a câmera durante toda essa parte, obviamente. Ela oscila a seu redor
mantendo seu próximo destino no centro do quadro. Mas você é livre para movê-la
e olhar onde você queira - o jogo raramente toma completamente o controle de você.
Agora as linhas guia apontam para cima,
 exceto esses peitoris. O contraste em direcionalidade
faz com eles se destaquem - sem mencionar a cor. Esse é outro truque comum em level design
contanto que as cores no resto do estágio sejam cuidadosamente consideradas, uma cor
brilhante e contrastante irá capturar a sua atenção.
Mirror's Edge é famoso por usar vermelho, mas The Last of Us and Uncharted fazem exatamente a mesma coisa
com o amarelo. E Tomb Raider pinta todos os elementos importantes de branco.
Todos esses truques são usados para te empurrar sutilmente através da area e te manter no
caminho que a Naughty Dog cuidadosamente planejou. Mas não acaba aí,
já que pistas visuais similares estão espalhadas por todo o jogo.
Há também outros truques. Como espaços negativos, que formam um portal chamativo.

Korean: 
물론 이 구간 전체에서
카메라의 역할도 무시할 수 없습니다.
카메라는 계속 돌아가며 다음에 갈 곳을
프레임 중심에 잡아둡니다.
하지만 플레이어는 언제든 직접
카메라를 돌려 어디든 살필 수 있습니다.
게임이 완전히 조작권을
가져가는 경우는 드뭅니다.
여기서는 다른 유도선들이
위를 향하는데 창턱만 다릅니다.
방향 뿐 아니라 색상 대비도
창턱을 눈에 띄게 만듭니다.
색상도 레벨 디자인에서
흔한 수단입니다.
다른 부분들의 색을 세심하게 고려한다면
밝고 대비 높은 색이 주목 받을 수 있습니다.
미러스 에지의 빨강도 유명하지만 라스트 오브 어스와 
언차티드도 마찬가지로 노란색을 씁니다.
툼 레이더는 중요한 요소를
모두 하얗게 칠합니다.
이 모든 기법들이 교묘하게 플레이어를 안내하고
너티 독이 세심히 깔아놓은 길로 유도합니다.
비슷한 시각적 단서들이 이 구간 뿐 아니라
게임 전체에 배치되어 있습니다.
다른 기법으로는 여백으로
문을 형성하는 방법이 있습니다.
청각도 사용됩니다.

German: 
Ton kann auch verwendet werden - jeder geht in den Raum am Anfang von The Last of Us,
nicht nur wegen dem verführerischen Licht, sondern auch wegen dem Ton des Fernsehers.
SARAH: Bist Du da drin?
Und dann gibt es die "Würstchen". Richtig, Würstchen. Das ist eine Technik von Walt Disney,
der das riesige Schloss in die Mitte von Disneyland gestellt hat, um die Besucher gleich ins Zentrum
zu locken, nachdem sie durch den Eingang kommen, und um ihnen eine Orientierungshilfe zu geben
damit sie immer in die Mitte des Parks finden.
Deshalb zeigen Figuren in Uncharted und The Last of Us die meiste Zeit auf weit entfernte
Wahrzeichen die über der Skyline ragen 
und Dir ein Ziel zum Hinarbeiten
und eine statische Position zum navigieren geben.
BILL: Da ist der Truck. 
ELENA: Siehst Du den Turm da vorne?
TESS: Da ist sie. Das ist unser Gebäude.
HARRY: Da ist der Turm.
JOEL: In Ordnung, da ist die Brücke. 
Das ist unser Weg hier raus.
Dasselbe gilt auch für die Zitadelle in Half Life 2, Gebäude in Mirror's Edge, und der Berg
in Journey.

Japanese: 
音声も利用される――The Last of Usの最初では
誰もがこの部屋に入るだろう
プレイヤーを引きつけるのはこの光だけではない
遠くから聞こえるテレビの音もだ
「そこにいるの？」
それからウィンナーがある　そう、ウィンナーだ
これはウォルト・ディズニーの技法だ
ディズニーランドの中央に巨大な城を
建設して、訪問者が門に入るとすぐに
城へ引き寄せられるようにすると同時に
道案内の役割も果たした
訪問者がいつでも中央に戻って来られるように
アンチャーテッドやThe Last of Usのキャラたちは
ゲームの前半部分、定期的に
遠方の目的地を指し示す
それは地平線の彼方にそびえているので
方角を判別する助けになる
「あれがトラックだ」
「向こうにある塔が見える？」
「あった、あれが私たちの建物よ」
「あの塔だ」
「よし、あそこに橋がある　あそこから出られる」
同様のことがHalf-Life2のシタデルや
ミラーズエッジの建物、Journeyの山にも言える
 

Korean: 
이 라스트 오브 어스 도입부에서는 빛 뿐 아니라
TV 소리도 플레이어를 방으로 유도합니다.
"여기 계세요?"
그리고 소시지도 있습니다. 네, 소시지요.
월트 디즈니가 이름 붙인 기법입니다.
디즈니랜드 중심에 놓인 거대한 성은
들어온 방문객들을 중심으로 유도하고
언제든 중심으로 돌아올 수 있게
도와주는 방향 표지판이 됩니다.
언차티드와 라스트 오브 어스의 캐릭터들은
계속 지평선 먼 곳의 랜드마크를 가리킵니다.
그렇게 플레이어에게 목표를 부여하고
방향 파악을 돕는 고정된 위치를 줍니다.
"저기 트럭이 있다."
"저기 앞에 탑 보여요?"
"저기 있다. 우리가 가야할 건물이야."
"저기 탑이 있군."
"좋아, 저기 다리가 있군.
저기가 우리 출구다."
하프라이프 2의 시타델, 미러스 에지의 건물들,
저니의 산도 마찬가지입니다.
그리고 화살표가 있습니다.

English: 
audio can be used, too - everyone goes into
this room at the start of The Last of Us,
not just because of the alluring light but
because of the distant sound of the TV speakers.
SARAH: You in here?
And then there are weenies. That's right,
weenies. This is a technique from Walt Disney,
who plopped the giant castle in the centre
of Disneyland to lure visitors into the
centre as soon as they enter the gates, and
give them a navigational aid so they're always
be able to return to the middle of the park.
So, characters in Uncharted and The Last of
Us spend half the game pointing at far-off
landmarks which then loom over the skyline
and give you something to work towards and
a static position to aid navigation.
BILL: There's that truck.
ELENA: You see that tower up ahead?
TESS: There she is. That's our building.
HARRY: There's the tower.
JOEL: Alright, there's the bridge. That's our way
out of here.
The same applies to the Citadel in Half Life
2, buildings in Mirror's Edge, and the mountain
in Journey.

Finnish: 
Myös äänisuunnittelua voi käyttää tähän - kaikki pelaajat menevät ensiksi tähän huoneeseen The Last of Usissa
ei vain houkuttelevan valon vuoksi vaan etäisen TV:n äänen takia.
SARAH: Oletko siellä?
Ja sitten on nakkeja. Aivan oikein, nakkeja. Tätä tekniikkaa käyttää Walt Disney,
joka lätkäisi valtavan linnan keskelle Disneylandia houkuttelemaan kävijät
keskustaan niin nopeasti kuin suinkin, ja lisäksi antamaan suunnistusapua
jotta keskustan löytäminen on aina mahdollista.
Joten Unchartedin ja The Last of Usin hahmot viettävät puolet pelistä osoitellen
kaukana siintäviä maamerkkejä, jotta pelaaja saa selkeän päämäärän
ja paikoillaan pysyvän suunnistusavun.
BILL: Tuolla on vaunu. ELENA: Näetkö tuon tornin ylhäällä?
TESS: Siinähän se rakennus, tänne olimme tulossa. HARRY: Tuolla on se torni.
JOEL: Okei, tuolla silta on. Sitä kautta pääsemme ulos.
Sama pätee Citadeliin Half Life 2:ssa, rakennuksiin Mirror's Edgessä
ja vuoreen Journeyssä.

French: 
L'audio peut être utilisé aussi - tout le monde rentre dans la chambre au début de The Last of Us,
pas simplement à cause de la lumière, mais surtout en raison du son distant de la télé.
SARAH: "T'es là ?"
Ensuite, il y a les zizis. Exactement, zizis. C'est une technique de Walt Disney,
qui posa un château géant au centre de Disneyland pour attirer les visiteurs au centre
aussitôt qu'ils passaient les portes, et leur donner une aide pour se déplacer afin qu'ils soit toujours
capables de revenir au milieu du parc.
Ainsi, les personnages dans Uncharted et The Last of Us passent la moitié du jeu à pointer du doigt un élément
qui se profile au loin et vous donne quelque chose vers lequel avancer
et un élément statique pour ne pas vous perdre.
BILL: "C'est ce camion." ELENA: "Vous voyez cette tour au dessus ?"
TESS: "La voilà. C'est notre bâtiment." HARRY: "Voilà la tour"
JOEL: "Ok, voilà le pont. C'est notre porte de sortie."
Il en va de même pour la citadelle dans Half Life 2, les immeubles dans Mirror's Edge, et la montagne
dans Journey.

Vietnamese: 
và những tiểu tiết âm thanh nữa - Mọi người sẽ vào căn phòng này ở phần đầu của The Last of Us
không chỉ có ánh đèn ló ra ngoài mà bởi vì có tiếng TV vang ra ngoài phòng.
SARAH: Bố có đấy không ?
Rồi một kỹ thuật từ Walt Disney tên là Weenie.
Ở Disneyland, họ đặt một lâu đài khổng lồ ở trung tâm để thu hút sự chú ý của khách du lịch ngay từ khi
họ bước chân vào cổng khu vui chơi, và nó sẽ giống một cái cột mốc khổng lồ giúp khách tham quan
luôn có thể tìm được đường về trung tâm
Vì thế, các nhân vật trong Uncharted và The Last of Us, dành nửa trò chơi để chỉ về những tòa nhà
cao chọc trời, giúp cho người chơi định vị được vị trí của mình
cũng như là điểm đến tiếp theo
BILL: Có cái xe tải đằng kia kìa.
ELENA: Anh có thấy toàn tháp đằng trước không ?
TESS: Cô ta ở kia. Tòa nhà đằng kia là của chúng ta
HARRY: Tòa tháp kia kìa
JOEL: Được rồi, có một cây cầu. Đó là đường để chúng ta rời khỏi đây
Cách này cũng giống với cách sắp đặt Citadel ở Half Life 2, các tòa nhà ở Mirror's Edge và các ngọn núi
ở trong Journey

Italian: 
Anche l'audio può essere usato - tutti all'inizio di The Last of Us entrano in questa stanza,
non solo perché di una luce alletante ma anche perché del lontano suono della TV.
SARAH : Sei qui?
E poi ci sono i weenies. Esatto, weenies. Questa è una tecnica usata da Walt Disney,
che ha piazzato un immenso castello nel centro di Disneyland per attrarre i visitatori al centro
appena oltrepassato il cancello, dandogli un aiuto per orientarsi cosicché sono sempre
in grado di tornare al centro.
Quindi, i personaggi in Uncharted e The Last of Us passano metà del gioco puntando a un lontano
punto di riferimento che appare in lontananza dandoti qualcosa a cui dirigersi
e una posizione fissa per aiutare l'orientamento.
BILL: C'è quel camion. Elena: La vedi quella torre lì su?
TESS: Eccolo. Quello è il nostro palazzo
HARRY: Ecco la torre.
JOEL: Ok, ecco il ponte. È la nostra via d'uscita.
Lo stesso capita alla Cittadella in Half-Life 2, i palazzi in Mirror's Edge, e le montagne
in Journey.

Chinese: 
每个人都会在《最后生还者》的开头进入这个房间
这不仅仅是因为泄漏的光线
还有电视中传来的遥远声响
SARAH：你在这里吗？
还有庞然大物
是的，庞然大物
这种技术来自于迪士尼
将巨大的城堡放在公园的正中
这诱惑游客一进入大门就前往中心
这还提供了导航
保证游客总是能够回到公园的中心
在《神秘海域》和《最后生还者》中的角色
花了很多时间指着远方的地标
地标在地平线上若隐若现
给了我们前进的任务
以及用于导航的静态位置
BILL：就是那辆卡车
ELENA：你看到前面的塔了吗？
TESS：要找的建筑就在那
HARRY：就是那座塔
JOEL：好的，那里有座桥
我们从那里离开
《半条命2》中的暗能城堡、《镜之边缘》中的建筑物
《风之旅人》中的山 都是相同的作用

Portuguese: 
Também pode se usar áudio - todos vão a esta sala no início de The Last of Us,
não apenas por causa da luz sedutora mas por causa do som distante dos alto-falantes da TV.
SARAH: Você está aqui?
E então tem as salsichas. Isso mesmo, salsichas. Esta é uma técnica de Walt Disney,
que deixou o castelo gigante no centro da Disneyland para atrair os visitantes ao centro
assim que eles entrassem pelo portão, e dar a eles um instrumento de navegação para que
eles sempre pudessem voltar ao meio do parque.
Assim, personagens em Uncharted e The Last of Us passam metade do jogo apontando marcos distantes
que pairam sobre o horizonte e lhe dão um objetivo e
uma posição estática para auxiliar a navegação.
BILL: Ali está aquele caminhão. ELENA: Você vê aquele torre à frente?
TESS: Ali está ele. Aquele é o nosso edifício. HARRY: Ali está a torre.
JOEL: Bem, ali está a ponte. Esse é o nosso caminho para fora daqui.
O mesmo se aplica ao Citadel em Half Life 2, edifícios em Mirror's Edge, e a montanha
em Journey.

Spanish: 
El audio se puede utilizar también - todo el mundo entra en esta sala al comienzo de The Last of Us,
no sólo por la atrayente luz, sino por el sonido distante de los altavoces del televisor.
Sarah: ¿Estás ahí?
Y luego están "Wennies". Así es, "Weenies" (salchichas). Esta es una técnica de Walt Disney,
que construyó el castillo gigante en el centro de Disneyland para atraer a los visitantes hacia
el centro tan pronto como pasan la entrada, y dan una ayuda a la navegación para que tengan siempre
la capacidad de volver al centro del parque.
Así es como los personajes de Uncharted y The Last of Us pasan la mitad del juego apuntando a
lugares de referencia lejanos que aparecen en el horizonte y te darán un objetivo al que dirigirte y
una posición estática para facilitar la navegación.
BILL: Ahí está ese camión. ELENA: ¿Ves esa torre más adelante?
TESS: Ahí está. Ese es nuestro edificio. HARRY: Ahí está la torre.
JOEL: Muy bien, ahí está el puente. Esa es nuestra manera de salir de aquí.
Lo mismo aplica a la Ciudadela en Half Life 2, edificios en Mirror's Edge, y la montaña
en Journey.

Russian: 
использовать звук: все заходят в эту комнату в начале The Last of Us не только из-за
привлекающего света, но и из-за далекого звука динамиков телевизора.
САРА: Ты там?
А ещё есть "верхушки". Правильно, "верхушки". Это техника Уолта Диснея,
поставившего гигантский замок в центре Диснейлэнда, чтобы заманить посетителей в
центр, как только они прошли через ворота, и чтобы оказать помощь в навигации, так что они
всегда смогут вернуться к сердцевине парка.
Итак, персонажи в  Uncharted и The Last of Us тратят половину игры, указывая на далекие
ориентиры, которые затем маячат над горизонтом и дают вам направление дороги и
статичную точку для помощи в навигации.
БИЛЛ: Вон грузовик
ЕЛЕНА: Видишь вон ту башню?
ТЕСС: Вот он. Капитолий.
ГАРРИ: Вот башня.
ДЖОЭЛ: Ладно, вот мост. По нему мы и уберемся отсюда.
То же самое подходит и Цитадели в Half Life 2, зданиям в Mirror's Edge и горе
в Journey.

Finnish: 
Ja lisäksi ovat vielä nuolet. Joskus ne upotetaan pelimaailmaan esineinä tai merkkeinä
ja joskus kirjaimellisina nuolina, kylteissä tai maassa, osoittamassa oikeaan suuntaan
Eivätkö nuolet ole juuri sitä varten?
Kaikkia näitä tapoja voi käyttää pelisuunnittelussa. Vaikka vain hyödyntämällä
valoa ja väriä interaktiivisissa kohdissa. Tulee myös testata näiden vihjeiden toimivuutta
havainnoimalla eri pelaajien kulkua kentän halki, mutta on mahdollista myös
käyttää Naughty Dogin ovelaa testiä.
Kun studio teki aikoinaan Crash Bandicootia, käytössä oli niin kutsuttu siristystesti
jossa suunnittelijat siristivät silmiään ja testasivat, oliko oikea reitti silloinkin
kaikista hallitsevin asia näkymässä.
On mahdollista kysyä, miksi Crash Bandicootin tai Unchartedin kaltaiset lineaariset pelit
tarvitsevat kaikkia näitä apukeinoja, sillä ne ovat jo valmiiksi hyvin lineaarisia. Totta: jos näissä peleissä
ei seuraa oikeaa etenemisreittiä, päätyy tavallisesti umpikujaan.
Mutta se on tavallaan perusideakin. Peli tarjoaa pelaajalle useita reittejä,
joista syntyy tunne ympäristön vapaasta tutkiskelusta. Koska pelaaja silti törmää aina uuteen sisältöön
ehkä tajuamatta, että häntä ohjailtiin alitajuisesti

English: 
And then there are arrows. Sometimes hidden
in the game world as props or as markings,
and sometimes literal arrows, on signs and
painted on the ground that point you in the
right direction. Hey, that's what arrows are
there for, right?
You can use all of these examples in your
designs. Even if it's just using light and
colour to highlight places of interactivity.
You'll need to test that it all works by observing
random players as they move through your level,
but you can also borrow a clever trick from
Naughty Dog.
Back when it was making Crash Bandicoot it
would do something called the squint test,
where level designers would squint their eye
and see if the critical path through the level
was the most dominant thing in each scene.
You may be wondering why a game like Crash
Bandicoot or Uncharted needs to bother with
all this, when they're already so linear.
And it's true: if you're not going down the
critical path in these games, you'll often
find yourself at a dead end.
But that's kind of the point. The game provides
multiple paths for the player, and they feel
like they have the freedom to explore whichever
they choose. As they always seem to stumble
upon new content - not entirely aware that
they were subconsciously persuaded to take

German: 
Und dann gibt es Pfeile. Manchmal in der Spielwelt versteckt als Requisite oder Markierungen,
und manchmal wirkliche Pfeile auf Schildern oder auf den Boden gemalt, um Dich in die richtige Richtung
zu weisen. Hey, dazu sind Pfeile doch da, oder?
Du kannst all diese Beispiele in Deinen Designs verwenden. Selbst dann wenn Du nur Licht und
Farben nutzt, um nutzbare Orte aufzuzeigen. Du musst testen, ob alles funktioniert, indem Du beliebige Spieler
beobachtest, wie sie sich durch Dein Level bewegen, aber Du kannst auch einen cleveren Trick von
Naughty Dog ausleihen.
Früher, als sie Crash Bandicoot machten, 
machten sie den Augen-Kneifen-Test,
bei dem Leveldesigner die Augen zusammenkneifen, und prüfen, ob der kritische Pfad durchs Level
immer noch das am meisten 
dominierende Ding in jeder Szene war.
Du wirst Dich fragen, warum ein Spiel wie Crash Bandicoot oder Uncharted sich um all das
kümmert, wenn sie doch so linear sind. Und es ist wahr: Wenn Du nicht dem kritischen Pfad
in diesen Spielen folgst, 
findest Du Dich oft in einer Sackgasse.
Aber das ist eben der Grund. Das Spiel bietet den Spielern mehrere Pfade und sie glauben
sie hätten die Freiheit alles nach ihrer Wahl zu erforschen. Da sie immer auf neue Inhalte
zu stoßen scheinen - nicht bewußt, dass sie unterschwellig überredet wurden diesen Pfad

Italian: 
E poi ci sono indicazioni. A volte nascoste nel mondo di gioco come oggetti o segni,
e qualche volta proprio delle freccie, su segnali e marcate sul terreno
che puntano nella giusta direzione. Hey, a questo servono le frecce, giusto?
Puoi usare tutti questi esempi nei tuoi livelli. Anche se si tratta solo di usare luci e
colori per evidenziare posti interattivi.
Dovrai provare che tutto funzioni osservando
giocatori a caso muoversi nel tuo livello, ma puoi anche usare uno stratagemma
da Naughty Dog.
Ai tempi dello sviluppo di Crash Bandicoot facevano qualcosa chiamato lo "squint test",
Dove i level designer socchiudevano gli occhi per vedere se la via principale era
ciò che spiccava di più nella scena.
È probabile che ti stia chiedendo perché giochi come Crash Bandicoot o Uncharted si debbano preoccupare
di tutto questo, quando sono già molto lineari. Ed è vero: in questi giochi se non
segui il percorso principale, spesso ti troverai davanti a un vicolo cieco.
Ma è proprio questo il punto. Il gioco provvede al giocatore diversi percorsi, e a lui sembrerà
di avere la libertà di esplorare qualsiasi egli voglia. Pensando di trovare
ogni volta nuovo contenuto - senza essere interamente coscienti di essere stati persuasi nel

Vietnamese: 
Rồi những đến mũi tên chỉ hướng. Đôi lúc chúng được ẩn đi trong trò chơi thành các dấu hiệu, hay đôi lúc
là một vài mũi tên ở trên những tấm biển, hay được vẽ nên trên nền đường để chỉ bạn đến
đúng hướng. Xem kìa, mũi tên chỉ đường này phải không ?
Bạn có thể sử dụng những ví dụ này vào thiết kế của riêng bạn. Kể cả nếu chỉ có dùng ánh sáng và
màu sắc để làm nổi bật lên những thứ có thể tương tác được. Bạn sẽ cần phải thử nghiệm xem chúng
hiệu quả đến đâu bằng cách quan sát các người chơi ngẫu nhiên trong quá trình chơi, nhưng bạn cũng có
thể vay mượn từ Naughty Dog theo ví dụ dưới
Khi mà Crash Bandicoot trong quá trình phát triển, nó được thử nghiệm bằng phương pháp squint test
Các nhà thiết kế màn chơi sẽ làm mờ mắt mình và thử xem lối đi chính xuyên suốt màn chơi
có là thứ nổi bật nhất trong cảnh hiện tại không
Bạn có thể tự hỏi tại sao những game như Crash Bandicoot hay Uncharted cần phải bận tâm
về những thứ này, khi mà chúng hoàn toàn tuyến tính. Cũng đúng thôi, nếu bạn không theo đúng đường
ở những loạt game này, bạn sẽ kẹt lại vào đường cùng.
Trò chơi cung cấp cho bạn nhiều lối đi khác nhau cho người chơi, sẽ khiến họ cảm thấy
tự do hơn khi khám phá, bất kể họ chọn theo cách nào. Họ sẽ luôn cảm thấy tình cờ khi thấy những nội dung mới
- và không hoàn toàn nhận ra rằng họ được thuyết phục phải đi hướng đó hoặc cánh cửa nào đó

Russian: 
А ещё есть стрелки: иногда спрятанные в игровом мире в виде бутафории или отметок,
иногда буквальные стрелки на знаках и нарисованные на земле, ведущие вас в
нужное направление. Хэй, для этого ведь существуют стрелки, так ведь?
Вы можете использовать все эти примеры в своем дизайне. Даже если вы просто используете свет
и цвет для выделения мест, с которыми можно взаимодействовать. Надо будет это все протестировать
наблюдая за случайными игроками, проходящими ваш уровень, но ещё можно одолжить умную уловку у
Naughty Dog.
Давно, когда они делали Crash Bandicoot, они производили "проверку прищуриванием",
когда дизайнеры уровней щурились бы и проверяли, был ли необходимый путь
главной вещью в сцене.
Вам, возможно, интересно, почему такие игры, как Crash Bandicoot или Uncharted, надо заморачиваться со
всем этим в то время,  как они уже настолько линейны. И это правда: если вы не пойдете по
необходимому пути в этих играх, вы окажитесь в тупике.
Однако в этом то и суть. Игра обеспечивает несколько путей для игрока, и они чувствуют,
будто у них есть свобода исследования всего, чего захочется. В то время, как они натыкаются
на новый контент не осознавая, что их подсознательно направили идти по этой

Korean: 
때로는 소품이나 흔적처럼 숨겨진 형태로
때로는 표지판이나 바닥의 진짜 화살표가
올바른 길을 가리킵니다.
그게 원래 화살표의 용도잖아요?
게임을 만들면서 여기서 이야기한
모든 예를 사용할 수 있습니다.
그런데 단순히 빛과 색으로
상호작용할 곳을 강조하는 정도만 해도
무작위 플레이어가 레벨을 이동하는 모습을
관찰해서 효과를 테스트해야 합니다.
하지만 너티 독의 영리한 방법을
빌릴 수도 있습니다.
너티 독은 크래시 밴디쿳을 만들던 때
'가는눈 테스트'라는 걸 했습니다.
눈을 가늘게 뜨고 레벨의 중요 경로가
가장 두드러지나 보는 테스트입니다.
크래시 밴디쿳이나 언차티드 같은 게임에서
이런 기법을 쓰는 이유가 궁금할지도 모릅니다.
물론 안 그래도 무척 선형적이고
중요 경로 외에는 대개 막다른 길이죠.
하지만 그게 포인트입니다.
경로를 여럿 제공해서 어디든 탐험할
자유가 있는 듯한 느낌을 줍니다.
잠재의식적으로 특정 경로나 문으로
가게 설득된다는 걸 완전히 인식하지 못하고

Chinese: 
还有箭头
有时藏在游戏世界中的支柱和痕迹里
有时就是明显的箭头
画在标志上或者地上 引导你前往正确的方向
箭头就是用来干这个的，对吧？
你可以在你的设计中使用这些
哪怕仅仅是用光线和颜色
高亮可以交互的物品
你可以观察游玩关卡的玩家来验证设计
你也可以从顽皮狗那里偷师
当它制作古惑狼时
它使用了“眯眼测试”
关卡设计师需要眯着眼
看看游戏中的主线是不是每个场景中最突出的
你也许想知道，已经完全线性的
《古惑狼》和《神秘海域》为何要如此大费周章
确实如此
如果你不遵守游戏中的主线
你就进入了死胡同
但要点就在这里
游戏为玩家提供了多条路线
玩家觉得拥有选择的自由
似乎他们总是能看到新内容
——而没有意识到
那是被暗中说服去选择某条路线的结果

Japanese: 
そして矢印だ　ゲーム世界の中に
小道具や印として隠されていることもあるし
文字通りの矢印のこともある
看板や地面に描かれていて、正しい方向を示している
矢印とはもともとそういうものだ
こうした例は、君のゲームデザインにも活かせる
単に光と色を使って
干渉できる場所をハイライトするだけでもいい
それが機能するかどうかはテストする必要がある
適当なプレイヤーを用意し、ステージを移動するところを
観察するんだ　だがNaughty Dogの技法を盗んでもいい
 
彼らはクラッシュバンディクーを作っていた頃
「薄目テスト」というものをやっていた
ステージデザイナーが薄目を開けて画面を見て
通るべき重要な道が各シーンで
一番見えやすくなっていることをテストするのだ
クラッシュバンディクーやアンチャーテッドのようなゲームが
なぜこういうことに執着するのか不思議に思うかもしれない
どちらも一本道のゲームなのに
それはその通りで、これらのゲームでは
正しい道に行かなければ、プレイヤーは
行き止まりに突き当たるだけだ
だが、それがポイントでもある
このゲームは複数の道をプレイヤーに与えている
だからプレイヤーは道を選ぶ自由があると感じる
常に新しいものに行き着くからだ
無意識に特定の道やドアへ向かわされていることは

Portuguese: 
E então temos setas. Às vezes escondidas no mundo do jogo como adereços ou marcações,
e às vezes literalmente setas, em placas e pintadas no chão apontando para você
o caminho correto. Ei, é pra isso que elas servem, né?
Você pode usar todos esses exemplos em seus projetos. Mesmo que apenas usando luz e
cor para destacar pontos de interatividade. Você precisará testar se tudo funciona através da observação
dos jogadores conforme eles se movimentam pelo seu nível, mas você pode também emprestar um truque inteligente da
Naughty Dog
Quando estavam fazendo Crash Bandicoot eles fariam o teste da miopia,
onde os level designers apertavam os olhos e verificavam se o caminho principal pelo nível
era a coisa dominante em cada cena.
Você pode estar se perguntando por que um jogo como Crash Bandicoot ou Uncharted precisam se preocupar
com tudo isso, já que eles já são bastante lineares. E é verdade: se você não está indo pelo
caminho principal nesses jogos, você geralmente vai acabar num beco sem saída.
Mas essa é a ideia. O jogo oferece vários caminhos para os jogadores, e eles sentem
como se tivessem a liberdade para explorar quando eles quiserem. Já que  estão sempre encontrando
mais conteúdo - não cientes que foram persuadidos subconscientemente  a seguir

Spanish: 
Y luego están las flechas. A veces ocultas en el mundo del juego como accesorios o como marcas,
y a veces flechas literales, en señales y pintadas en el suelo que te apuntan en la
dirección correcta. Hey, para eso es lo que están las flechas ahí, ¿verdad?
Puede utilizar todos estos ejemplos en sus diseños. Incluso si es sólo el uso de la luz y
el color para resaltar los lugares de interactividad. Tendrás que testear que todo funciona mediante la observación
de jugadores al azar a medida que avanzan a través del nivel, pero también se puede tomar prestado un truco inteligente de
Naughty Dog.
Cuando estaban haciendo Crash Bandicoot hacían algo que se llama "la prueba de estrabismo",
donde los diseñadores de niveles entrecerraban sus ojos y veían si la ruta crítica a través del nivel
era lo más dominante en cada escena.
Es posible que te preguntes por qué un juego como Crash Bandicoot o Uncharted necesitan molestarse
tanto con todo esto, siendo ya tan lineales. Y es cierto: si no vas por la
ruta crítica en estos juegos, a menudo te encontrarás en un callejón sin salida.
Pero ese es el punto. El juego ofrece varias rutas para el jugador, y sienten
que tienen la libertad de explorar lo que elijan. Ya que siempre parecen tropezar
con nuevos contenidos - no del todo seguros de que estaban inconscientemente obligados a tomar

French: 
Ensuite il y a les flèches. Parfois cachées dans le décor du jeu, comme des accessoires, des marques
et parfois littéralement des flèches, sur des panneaux ou peintes sur le sol, qui pointent dans la
bonne direction. En même temps les flèches sont faites pour ça non ?
Vous pouvez utiliser tous ces exemples dans vos designs. Même s'il s'agit juste de lumière et
de couleurs pour mettre en valeur des interactions. Vous aurez besoin de tester si cela fonctionne en observant
des joueurs aléatoires se déplacer dans votre niveau, mais vous pouvez aussi emprunter une astuce de
Naughty Dog.
Lorsqu'ils travaillaient sur Crash Bandicoot, ils faisaient quelque chose appelé le test du strabisme,
les level designers plissaient leurs yeux pour voir si le chemin du niveau était
l'élément dominant dans chaque scène.
Vous pourriez vous demander pourquoi un jeu comme Crash Bandicoot ou Uncharted doit s'ennuyer avec
tout ça, alors qu'ils sont déjà très linéaires. Pourtant c'est vrai : si vous ne suivez pas le chemin prévu
dans ces jeux, vous vous retrouverez souvent dans une impasse.
Et c'est bien le principe : le  jeu propose plusieurs chemins aux joueurs, qui ont l'impression
d'avoir la liberté d'explorer ce qu'ils veulent. Alors qu'ils croient toujours tomber sur
du nouveau contenu - sans être conscients d'avoir été guidés sur ce chemin

German: 
oder diese Tür zu nehmen - gibt es Grund zur Annahme, dass alle anderen Ausgänge und Türen
ebenfalls zu neuen Spielgegenden führen.
Das lässt die Welt größer erscheinen, und 
weniger linear als sie in Wirklichkeit ist.
Es hilft auch das Tempo des Spiels zu halten. Uncharted soll ein reißendes Abenteuer sin,
was auseinanderfällt, wenn man Mühe hat, in jedem Raum die nächste Tür zu finden.
Und, entscheidend ist, es funktioniert einfach. Und du kannst es selbst ausprobieren: Spiele Mirror's
Edge und schalte die Runner Vision ab, und Du wirst sehen, wie schwer es ist, durch das Spiel
zu kommen ohne diese visuellen Hinweise. Und wenn Du wie ich bist, veläufst Du Dich immer
und immer wieder.
Und letztendlich, mit dem Wissen wie man die Tricks anwendet, hilft es auch Dir bei anderen Aspekten Deines
Level Designs, da sie für mehr als nur Navigation verwendet werden können. Die richtige Farbe für Dein
Level zu wählen hilft nicht nur die Plattform hervorzuheben, sondern setzt auch die richtige Atmosphäre. Bewegung kann
genutzt werden, um sicher zu stellen, dass der Spieler in die richtige Richtung schaut.
Und Rahmen im Leveldesign sorgen dafür, dass der Spieler die beste Aussicht auf eine wichtige Szene hat.

English: 
that path or enter that door - it stands to
reason that all the other exits and doors
lead to new play spaces too.
It makes the world feel bigger and less linear
than it really is.
It also helps keep up the pace of the game.
Uncharted is supposed to be a rip-roaring
adventure, and that would fall apart if you
were struggling to find the next door in every room.
And, crucially, this stuff just works. And
you can test it for yourself: play Mirror's
Edge and turn off runner's vision and you'll
see how difficult it is to get through the
game without these visual clues. If you're
anything like me you'll get lost over and
over and over again.
And finally, knowing how to use these tricks
will help other aspects of your level design
too as they can be used for more than just
navigation. Picking the right colour for your
level doesn't just help you highlight platforms,
but also set the right tone. Motion can be
used to make sure the player is looking in
the right direction.
And frames in the level design ensure the player gets the best viewpoint for an important scene.

Finnish: 
seuraamaan tuota polkua tai avaamaan tämän oven - käy järkeen, että kaikki nämä reitit
johtavat myös uusille alueille.
Pelin maailma tuntuu siten suuremmalta ja vähemmän lineaariselta kuin se todellisuudessa on.
Myös pelin rytmitys helpottuu. Unchartedin on tarkoitus olla reipashenkinen
seikkailu, ja tunnelma latistuisi, jos joka paikassa pitäisi etsimällä etsiä seuraavaa reittiä.
Olennaista lopulta on, että nämä kikat nyt vain toimivat. Sitä voi testata itsekin: pelaamalla Mirror's Edgeä
ja laittamalla runner's vision -ominaisuuden pois päältä voi havaita, kuinka vaikeaa on edetä pelissä
ilman näitä näkyviä vihjeitä. Minä ainakin eksyin
kerta toisensa jälkeen.
Lopuksi vielä: näiden keinojen käyttäminen parantaa tasosuunnittelua
sillä niitä voi käyttää muuhunkin kuin suunnistamiseen. Oikean värin valitseminen
suunnitellulle tasolle ei vain korosta kiipeilyreittejä, vaan myös toimii tunnelmanluojana. Liikettä voi
käyttää varmistamaan, että pelaaja katsoo oikeaan suuntaan.
Ja kehystäminen varmistaa, että pelaaja saa parhaan näkökulman tärkeään kohtaukseen.

French: 
ou vers cette porte - les joueurs pensent raisonablement que toutes les autres sorties et portes
mènent vers d'autres endroits également.
Cela donne un sentiment d'un monde plus grand et moins linéaire qu'il ne l'est en réalité.
Cela permet également de maintenir le rythme du jeu. Uncharted est censé être une aventure nerveuse,
et ce sentiment serait amoindrit si vous aviez du mal à trouver la porte suivante dans chaque pièce.
Et ces techniques fonctionnent, tout simplement. Vous pouvez l'observer par vous-même : jouez a Mirror's
Edge et retirez la "runner-vision", vous verrez alors qu'il est difficile d'avancer dans le jeu
sans les indices visuels. Si vous me ressembler un minimum, vous serez perdus, encore
et encore, et encore !
Au final, savoir comment utiliser ces techniques aidera d'autres aspects de votre level design
puisqu'elles peuvent être utiliser pour plus que de la navigation. Choisir la bonne couleur pour votre niveau
ne vous aide pas simplement à mettre en valeur les plateformes, mais donne également le ton de l'ensemble.
Le mouvement peut être utiliser pour que le joueur regarde toujours dans la bonne direction.
Et les cadres assurent au joueur le meilleur point de vue pour les scènes importantes.

Japanese: 
自覚していないので、他の出口やドアも全て
新しい場所に通じていると考えるのは自然だろう
 
そのため、ゲーム世界が実際よりも一本道でなく
かつ大きいように感じられる
これはゲームのペースを維持するのにも役立つ
アンチャーテッドは手に汗握る大冒険の物語だ
部屋に入る度に次のドアを探すのに苦労していたら
そんなものはどこかに吹き飛んでしまうだろう
決定的なのは、こうしたテクニックは効果があるということだ
自分で試してみればわかる
ランナーズビジョンをオフにしてミラーズエッジを
プレイしてみれば、視覚的ヒントなしに
移動するのがいかに難しいかがわかるだろう
僕の場合、何度も迷ってしまった
 
そして最後に、こうした技法の使い方を知っていれば
ステージデザインの他の側面も理解しやすくなる
これらは道案内以外にも使えるからだ
ステージに使う正しい色を選ぶことの意味は
足場をハイライトするだけでなく
適切な雰囲気を設定することにもなる
モーションはプレイヤーが正しい方向を向いているかを
確かめる方法にもなる
ステージデザインにおける枠は、重要なシーンで
プレイヤーに一番いい眺めを与えられる

Vietnamese: 
Như vậy hoàn toàn phù hợp với lý do các lối thoát hoặc cánh cửa
đều dẫn đến các khu vực chơi hoàn toàn mơi
Khiến cho người chơi cảm thấy thế giới sẽ rộng lớn và ít tuyến tính hơn
Cũng giúp giữ nhịp độ trong game. Uncharted là một tựa game phiêu lưu đầy hào hứng,
và các yếu tố này sẽ bị phá sản nếu người chơi cứ vấp phải việc tìm đường đi
Quan trọng là, các tiểu tiết sử dụng ở bên trên hoàn toàn hiệu quả. Bạn có thể thử xem
chơi Mirror's Edge mà tắt runner's vision, bạn sẽ thấy khó khăn đến nhường nào để di chuyển xuyên
suốt game mà không có những gợi ý thế này. Bạn sẽ giống tôi thôi, lạc hướng
xuyên suốt cả trò chơi
Và cuối cùng, biết cách áp dụng những thủ thuật này sẽ giúp ích cho các khía cạnh khác từ thiết kế màn chơi của bạn
chứ không chỉ là dùng để giúp điều hướng. Chọn đúng màu cho màn chơi
không chỉ giúp bạn nổi bật mặt bằng, mà cũng có thể giúp nó thể hiện đúng tông.
Các chuyển động có thể khiến cho người chơi nhìn vào đúng hướng
Và khung nhìn được dựng lên từ thiết kế có thể đảm bảo người chơi có góc nhìn tốt nhất vào cảnh quan trọng

Russian: 
дороге или открыть эту дверь, есть смысл считать, что другие двери и выходы
тоже ведут к новым пространствам.
От этого мир чувствуется больше и менее линейно, чем есть на самом деле.
Это также помогает с темпом игры: Uncharted должна быть  буйным приключением,
а все развалится, если вам  было бы трудно найти следующую дверь в каждой комнате.
И, что особенно важно, эти вещицы просто работают. Вы это можете проверить сами: поиграйте в
Mirror's Edge и отключите зрение бегущего; тогда вы поймете, как трудно пробежаться по игре
без этих зрительных подсказок. Если вы как я, то вы будете теряться снова,
и снова, и снова
В конце концов, знание того, как использовать эти уловки, поможет другим аспектам дизайна уровней
тоже, ведь их можно использовать не только для навигации. Подбор цвета для
уровня не только позволит выделить платформы, но и задаст нужный тон. Движение
можно использовать, чтобы убедиться, что игрок смотрит в нужную сторону,
а рамки в дизайне уровней обеспечивает лучшую точку зрения на важную сцену для игрока

Italian: 
prendere quel passaggio o entrare in quella porta - ha senso pensare che tutte le altre uscite e porte
conducono anche loro a nuove aree giocabili.
Costruiscono un mondo che sembra più grande e meno lineare di quanto sia in realtà.
Inoltre mantiene il ritmo del gioco.
Uncharted è ritenuta un'avventura travolgente,
e non sarebbe così se trovassi difficoltà a trovare la prossima porta in ogni stanza.
E, fondamentalmente, questa roba funziona. E lo puoi provare stesso tu: gioca Mirror's Edge
disattivando la visione da runner e vedrai quanto difficile diventa
il gioco senza questi indizi visivi. Se sei come me ti perderai
più e più volte.
E infine, conoscere come usare questi trucchi ti aiuterà anche in altri aspetti del tuo level design
visto che possono essere usati per altre cose oltre che per il solo orientamento. Scegliere il colore giusto per il tuo
livello non solo aiuterà ad evidenziare le piattaforme, ma stabilirà la giusta atmosfera.
Il movimento può essere
usato anche per essere sicuri che il giocatore stia guardando nella giusta direzione
E le cornici nel level design assicurano al giocatore il miglior punto di vista per una scena importante.

Portuguese: 
aquele caminho ou entrar por aquela porta - parece lógico que todas as outras portas e saídas
também levam a novos lugares.
Isso faz com o que mundo pareça maior e menos linear do que realmente é.
Também ajuda a manter o ritmo do jogo. Uncharted é presumidamente uma aventura emocionante,
e isso iria desmoronar se você estivesse com dificuldade em achar a próxima porta em todas as salas.
E, crucialmente, essas coisas simplesmente funcionam. E você pode testar por si mesmo: jogue Mirror's Edge
e desligue a Runner's Vision e você verá o quão difícil é chegar a
algum lugar sem as dicas visuais. Se você for como eu você irá se perder
inúmeras vezes.
Finalmente, conhecer como utilizar esses truques também vai ajudar os outros aspectos do seu level design
já que podem ser utilizados para coisas além da navegação. Escolher as cores certas
para o seu nível não ajuda apenas a destacar as plataformas, mas também definir o tom certo. Movimento pode ser
usado para ter certeza que o jogador vai olhar para a direção certa.
E quadros no level design garantem que o jogador tenha a melhor visão para uma cena importante.

Korean: 
언제나 새로운 콘텐츠를 접하는 플레이어는
다른 길도 새로운 곳으로 이어진다고 느낍니다.
게임 세계가 실제보다 훨씬 크고
덜 선형적인 듯한 느낌을 줍니다.
페이스 유지에도 도움이 됩니다.
매번 다음 문을 찾느라 헤맨다면
언차티드가 지향하는 떠들썩한 모험이 무너질 겁니다.
무엇보다 잘 통합니다.
여러분도 직접 시험해볼 수 있습니다.
러너 비전을 끄고 미러스 에지를 해보면
시각적 단서 없이 진행하는 어려움을 알 수 있습니다.
저와 같다면 몇 번이고 길을 잃을 겁니다.
마지막으로 이런 기법들의 활용은
레벨 디자인의 다른 부분에도 도움이 됩니다.
길 안내 외에도 활용해볼 수 있죠.
적절한 색상 선정은 플랫폼 강조 뿐
아니라 분위기 조성에도 도움이 됩니다.
움직임은 플레이어가 올바른 방향을
바라보게 유도할 수 있습니다.
프레임은 플레이어가 중요한 장면을
가장 좋은 시점으로 보게 해줍니다.

Spanish: 
ese camino o entrar por esa puerta - es lógico pensar que todas las otras salidas y puertas
llevan a nuevos espacios de juego también.
Esto hace que el mundo se sienta más grande y menos lineal de lo que realmente es.
También ayuda a mantener el ritmo del juego. Uncharted se supone que es una ruidosa
aventura, que se derrumbaría si tuvieras que luchar para encontrar la siguiente puerta en cada habitación.
Y, sobre todo, este tipo de cosas simplemente funcionan. Y lo puedes probar por ti mismo: Juega Mirror's
Edga y apaga la visión del corredor y verás lo difícil que es avanzar a través del
juego sin estas pistas visuales. Si eres como yo perderás una y
una y otra vez.
Y, por último, saber cómo utilizar estos trucos te ayudará en otros aspectos del diseño de niveles
también, ya que se pueden utilizar para algo más que la navegación. La elección del color adecuado para su
nivel no sólo ayuda a resaltar las plataformas, sino que también establece el tono adecuado. El movimiento puede ser
utilizado para asegurarte de que el jugador está mirando en la dirección correcta.
Y cuadros en el diseño de niveles garantizan que el jugador tenga el mejor punto de vista de una escena importante.

Chinese: 
——那么他们会假设
其他的出口和门也会抵达新区域
这让整个世界觉得更广阔 减少了线性感
这也保持了游戏的节奏
《神秘海域》应该是一段喧闹的冒险
如果你一直在找下个出口 这种感觉就被破坏了
最重要的是
它卓有成效
你可以自己测试一下
打开《镜之边缘》
关闭跑者视觉
你立刻就会知道没有这些视觉线索
整个游戏有多难打
像我就会一遍又一遍的失败
最后，这些技巧也能用于关卡设计的其他方面
而不是仅能用于导航
为关卡选择合适的色彩
不仅高亮了平台
又设下了合适的基调
运动可以保证玩家看向了正确的方向
关卡设计中的框架保证玩家
在重要场景中有最好的视角

Russian: 
Но, может быть, мы вернемся к этому в другом видео. До тех пор, спасибо за просмотр.
Видели ли вы когда-либо игру, которая делает что-то умное с навигацией? Оставьте комментарий внизу.
Ещё поставьте лайк этому видео, подпишитесь на канал или подумайте о поддержке на Patreon.

Korean: 
그 부분들은 다른 비디오에서
다뤄볼지도 모르겠습니다.
시청해주셔서 감사합니다.
길 안내에 영리한 방법을 쓴 게임을
본 적 있나요? 댓글로 남겨주세요.
비디오 좋아요, 채널 구독도 해주시고
패트리온에서 후원도 고려해주세요.

Portuguese: 
Mas talvez a gente volte nisso em um vídeo futuro. Até lá, obrigado por assistir.
Você já viu algum jogo que faz algo inteligente com a navegação? Deixe um comentário.
Também, de um like no vídeo, inscreva-se  no canal, ou considere contribuir pelo Patreon.

Vietnamese: 
Nhưng có lẽ chúng ta sẽ quay lại những phân tích thế này ở một video khác. Cảm ơn các bạn đã theo dõi.
Bản quyền thuộc về Channel Mark Brown
Dịch bởi: Vina Ludens


Finnish: 
Ehkä palaamme aiheeseen toisessa videossa. Siihen asti, kiitos videon katsomisesta.
Oletko koskaan törmännyt peliin, joksa tekee jotakin ovelaa suunnistamisen helpottamiseksi? Jätä kommentti.
Laita videoon myös tykkäys, tilaa kanava tai harkitse osallistumista Patreonin kautta.

English: 
But maybe we'll come back to all that in another
video. Till then, thanks for watching.
Have you ever seen a game that does something
smart with navigation? Leave a comment below.
Also, give the video a like, subscribe to
the channel, or consider pitching in via Patreon.

French: 
Mais je reviendrais peut-être sur tout ca dans une autre vidéo. D'ici là, merci d'avoir regardé cette vidéo.
Vous connaissez un jeu qui gère bien la navigation ? Laissez un commentaire en dessous.
Egalement, laissez un like sur la vidéo, abonnez-vous à la chaine, ou envisagez de me soutenir sur Patreon.

Spanish: 
Pero tal vez volvamos a todo eso en otro video. Hasta entonces, gracias por mirar.
¿Alguna vez ha visto un juego que hace algo inteligente con la navegación? Deja un comentario más abajo.
Además, dale un "me gusta" al video, suscríbete al canal o considera aportar vía Patreon.

German: 
Aber vielleicht kommen wir in einem anderen Video darauf zurück. Bis dahin, danke fürs zuschauen.
Habt ihr schon mal ein Spiel gesehen, 
das etwas cleveres zum Navigieren nutzt? 
Hinterlasse unten einen Kommentar.
Gib dem Video auch ein Like, abonniere den Kanal, und erwäge eine Spende via Patreon.

Chinese: 
但也许我们该在下一个视频中讨论这些
感谢观看！
你是否见过有巧妙导航系统的游戏呢？
在下方留下评论
此外，请对视频点赞，订阅这个频道
考虑下在Patreon上进行支持

Italian: 
Ma forse torneremo su quest'argomento in un'altro video. Fino ad allora, grazie per la visione.
Hai mai visto un gioco che attua qualche furbata per l'orientamento? Lascia un commento qui sotto.
Inoltre, metti un mi piace al video, iscriviti al canale, o considera supportarmi via Patreon.

Japanese: 
だがこうしたことは全て、また他の動画で扱うことにしよう
それまでは、とりあえず視聴をありがとう
道案内で賢い方法を使っているゲームを知っていたら
コメントで教えてほしい
「いいね！」とチャンネル登録もよろしく
あるいはPatreonでの支援も考えてみてくれ
