Il y a quelques jours, je suis allé au GDC (Game Developers Conference),
et nous avions cette démo technique pour notre troisième jeu, dans laquelle
il y a ce corps que l'on voit à la première personne et que nous avons codé entièrement.
Les interactions sont gérées physiquement,
donc tout ce qui bouge est physiquement correct
et les interactions fonctionnent sur plusieurs points.
Il y a toutes sorte d'armes, des fusils,
et nous pensons que c'est la manière la plus intuitive de les utiliser.
Tu veux dire que tu comptes créer les meilleures armes VR ? (en réalité virtuelle)
C'est notre but. Les meilleures armes VR.
Tu peux voir ton personnage de plusieurs manières reproduire tes mouvements.
Tes bras font un peu.. Ailes de poulet.
Tes bras font un peu.. Ailes de poulet.
Et le personnage le fait aussi !
Et il croise bien ses bras,
contrairement à tous les autres jeux en Réalité Virtuelle.
Il n'y pas de localisation des coudes, ou des épaules ?
Non, j'y ai passé des mois, et ce que le jeu fait,
c'est deviner où se trouvent ton cou, tes épaules
et tes clavicules pour en déduire la position des bras.
Tous les mouvements sont utilisés.
Et nous l'avons construis dans son intégralité.
C'est parti !
C'est parti !
- Jolis Glocks !
- Mets les canons face à face.
Woah !
Ils interagissent physiquement !
C'est plutôt cool.
Lache une arme D, et prends l'autre à deux mains.
Belle interaction.
 
Tu vois comme le recul a changé ?
Essaie de tirer à une main ?
Oui, le recul est plus fort.
Et voilà d'autres jouets.
Et voilà d'autres jouets.
La façon dont tes mains bougent est vraiment sympa.
Les sensations sont vraiment bien, si j'avais un fusil de sniper,
j'aurais à l'armer comme un vrai.
Et tu peux même utiliser la Force au lieu de marcher jusque là. Tends juste la main..
B*rdel de M*rde ! Woah !
Hé ouais, la VR devrait être mieux que le monde réél !
Cool ! La lunette est bien faite.
En gros, le recul fonctionne pour l'instant, et ça nous a pris du temps,
grâce une force contraire au bout du canon.
- Donc, de la vraie physique.
D, utilise une seule main.
Et fais feu
Maintenant, mets ta main sur le fusil.
Et appuie vers le bas.
- Mec, c'est dingue ! - Tu peux vraiment le pousser vers le bas !
Pose-le sur le bord de la table. Voilà !
Les flammes au bout du canon sont vraiment cool !
J'en attendais pas moins de Brandon.
Ok D, prêt pour la suite ? Ceci est un arbre à ralenti.
Chaque symbole représente une échelle de ralentissement.
Il y a moitié, quart et huitième.
Le temps est réduit de moitié.
B*rdel de M*rde !
Là, c'est au quart du temps réél.
J'adore les aberrations chromatiques là dessus.
Lorsqu'on est au ralenti,
le jeu t'incite à bouger comme dans Matrix.
En restant proche des mouvements, on est le plus rapide.
L'idée, c'est de mimer un personnage au ralenti.
L'autre personnage t'imite.
Ouais, c'est carrément Matrix.
Woah mec, beau flingue !
Toutes ces cartouches..
 
Mec, c'est incroyable !
Bien joué.
*Gloup*
 
Ces éclats sont bien !
Avec du relief en plus.
Hé D, c'est quoi ce gros truc au bout de la table ?
Ca me parle..
C'est de la soupe Campbell !
 
Ouah mec, tu peux le prendre à deux mains !
Ouais, tu ne le vois pas dans le jeu, mais il est comme ça.
Cool, ça montre tous les points de gravité.
Pour que la VR devienne populaire,
nous cherchons ce qui est nécessaire.
Comme les mouvements : Il faut que les gens bougent comme dans un jeu normal.
Il faut avoir un corps, avec des bras.
Il ne faut pas que cela soit un retour en arrière, avec des mains flottantes.
On est donc partis de ces idées pour créer cette plateforme. Et on l'utilisera pour notre prochain jeu.
Diantre ! Qu'est ce que c'est ?
J'ai besoin d'un zoom !
C'est des mecs.
Mon dieu, des zombi-mecs !
Adieu le genou.
En voilà d'autres.
Ces mecs là sont aussi entièrement gérés physiquement.
 
Ca me fait penser à Left 4 Dead.
En VR.
En quel point Left 4 Dead en VR  pourrait être amusant, D ?
Trop ?
 
 
Je pourrais y passer la journée.
Tous ces jeux de tir en VR,
aimeraient avoir ce moteur.
Mec, trop cool !
 
 
Je peux avoir des zomb-mecs ?
Ouais, bien sur.
Salut les mecs.
Je vais essayer de recréer cette scène de combat de Resident Evil Annihilation
Ils sont très forts pour le moment.
Il faut que je leur mette un coup de coude, que je tire,
puis aller vers lui. Il essaie de m'attraper et...
Mets lui un coup de boule Niko !
Désolé.
Fais gaffe vers où tu tires.
Tu te tires dessus oui ! Faut être plutôt confiant pour ça.
Comme Léon.
Je tire si mal..
 
Je peux en avoir d'autres, s'il te plait ?
Plus de zombies !
 
 
 
Pour ce film, ils ont simplement regardé John Wick,
et ils ont animé les film.
Peux tu pousser le pistolet contre son torse ?
Oh, intense.
 
Il te tient.
On est amis maintenant.
Niko est collé à lui,
il lui fait un calin tout en lui tirant dessus.
Je reconnais pas cette scène !
 
Je me suis juste emporté.
Tu veux le Gravity Gun ? Il est là.
Tu peux pousser le chariot ?
Il n'y a pas de poignées,
tu peux le pousser mais pas le tenir.
Vous l'avez modélisé comme un vrai chariot.
C'est vraiment cool !
J'ai joué à beaucoup de jeux..
en VR..
 
C'est plutôt lourd.
 
Ceux là sont vraiment très lourd.
Mais tu peux les prendre.
Essaie au sommet.
 
 
Game Over.
Je vais te rendre grand.
Je veux que tu vois ce que ça fait.
Ok, tu fais dans les 3 mètres.
 
T'as l'air d'un monstre !
Plus de zombies, s'il te plait ?
 
 
En mode John Wick !
 
En plus effrayant ! Tu leur fait peur.
 
 
 
 
Cool.
Juste les bousculer tout en tirant, c'est dingue !
Genre roulade et tir.
 
 
Encore !
 
 
 
Mets les à terre.
Comme un joli ballon !
 
 
 
Avant de retourner sur Duck Season ou Hover Junkers,
c'est un genre de pas en avant que l'ont fait pour le reste de nos jeux.
 
Beaucoup essaient d'améliorer les armes, avec du hardware
en ajoutant des tuyaux en PVC aux manettes.
Mais on veut commencer par le software.
Partir de la technologie actuelle
et l'améliorer.
Le plus on travaille dessus, le mieux ce sera.
On commence à développer dessus.
C'est un jeu de zombie ?
Oui, des genre de junkies de la VR,
avec leur lunettes sur les yeux.
 
