
Portuguese: 
Devido a um erro técnico, os primeiros 15 minutos da palestra do Ivan não foram gravados. Desculpe, Ivan! 
Qual é o papel de um artista de efeitos visuais na Grinding Gear Games?
Nós criamos os efeitos visuais no jogo, tais como os de habilidades de jogadores e monstros. 
São habilidades como cutiladas, cortes, pancadas, explosões em área, teleportes e projéteis. 
Sob os efeitos do jogo nós temos efeitos telegráficos.
São criados para fornecer ao jogador pistas visuais sobre o que pode acontecer em seguida. 
Portanto, nós trabalhamos bem próximos aos game designers e animadores, para fornecer as melhores dicas visuais para os jogadores. 
Aqui na tela temos alguns exemplos para vocês. 
Além dos efeitos de habilidade nós temos também efeitos mecânicos de arena. 

German: 
Aufgrund eines technischen Fehlers wurden die ersten 15 Minuten von Ivans Vortrag nicht aufgezeichnet. Sorry Ivan!
Was ist die Rolle eines Effects Artists bei Grinding Gear Games?
Wir arbeiten an Gameplay-Effekten wie z.B. Spieler- und Monsterfertigkeiten.
Darunter zählen u.a. Assets für das Spalten, Zerschlagen, Wirkungsbereich-Explosionen, Teleportationen und Projektile.
Zu den Gameplay-Effekten gehören z.B. Telegraphing-Effekte.
Diese sind dazu da, Spieler visuell darauf hinzuweisen, was als nächstes passieren könnte.
Aus diesem Grund arbeiten wir eng mit Game Designern und Animatoren zusammen, um die besten visuellen Hinweise für Spieler zu schaffen.
Hier auf dem Bildschirm könnt ihr einige Beispiele sehen.
Neben Fertigkeitseffekten haben wir auch Umgebungseffekte für die Mechaniken in Arenen.

Spanish: 
Por un error técnico, no grabamos los primeros 15 minutos de la charla de Ivan.
¡Lo sentimos, Ivan!
¿Cuál es el rol de un artista de efectos
en Grinding Gear Games?
Creamos efectos de jugabilidad como
habilidades de jugador o de monstruos.
Recursos como hendiduras, cortes, embates,
explosiones con AdE, teletransportes y proyectiles.
También se incluyen los efectos telegráficos.
Creados para dar señales visuales al jugador
sobre qué podría ocurrir a continuación.
Por eso, trabajamos junto a los diseñadores y animadores
para crear las mejores señales.
En pantalla pueden ver algunos ejemplos.
Además de efectos de habilidades,
tenemos efectos de las mecánicas de las arenas.

Russian: 
По техническим причинам первые 15 минут презентации Айвена не были записаны. Прости, Айвен!
Какова роль художника по эффектам в Grinding Gear Games?
Мы создаем эффекты, например для умений игроков и монстров.
Это анимации рассечений, разрубаний, ударов, взрывов на области, телепортаций и снарядов.
В качестве игровых эффектов у нас есть телеграфические эффекты.
Они создаются, чтобы дать игрокам визуальную подсказку о том, что скоро может произойти.
Поэтому мы очень тесно сотрудничаем с игровыми дизайнерами и аниматорами, чтобы предоставить лучшие визуальные подсказки для игроков.
На экране вы можете увидеть несколько примеров.
Помимо эффектов умений у нас также есть механические эффекты окружающей среды арены.

German: 
Wenn ein Game Designer eine Idee für eine Gameplay-Mechanik für eine Arena hat
kommt er auf uns zu, damit wir uns um die visuelle Repräsentation kümmern.
Hier einige Beispiele für verschiedene Arena-Mechaniken.
Das nächste auf meiner Liste sind die Mikrotransaktionseffekte.
Dazu zählen viele Effekte für Spielerfertigkeiten, Waffeneffekte, Rüstungssets, Portale, Charaktereffekte etc.
Und nicht zuletzt haben wir die Umgebungseffekte.
Wir sind auch dafür zuständig, atmosphärische Effekte wie Wasserfälle,
Lavaströme, Gase, Wind oder Effekte für Quest-Begegnungen zu erschaffen.
Hier könnt ihr einige Beispiele sehen.
Das war eine grobe Übersicht über die Rolle
eines Effects Artists in Path of Exile.

Portuguese: 
Um game designer tem em mente uma mecânica em uma arena do jogo
e nós somos encarregados de criar uma representação visual entorno disso.
Aqui estão alguns exemplos do que criamos só para as mecânicas de arena.
O próximo item da lista são os efeitos de Microtransações. 
Isso inclui vários efeitos para as habilidades dos jogadores, efeitos de arma, de conjunto de armadura, portais, efeitos de personagem, e assim por diante. 
Por último, mas não menos importante, efeitos do ambiente. 
Nós também somos encarregados de criar efeitos atmosféricos como cachoeiras,
correntes de lava, gases, vento ou em alguns casos efeitos de encontro de missões. 
Aqui estão alguns exemplos disso na tela.
Isso resume de forma ampla qual é o nosso papel
como artistas de efeitos visuais no Path of Exile. 

Russian: 
Игровой дизайнер знакомит нас с игровой механикой арены
и поручает нам создать ее визуальное представление.
Вот несколько примеров того, что мы создаем в качестве механики арены.
Следующие по списку у нас эффекты микротранзакций.
Они включают в себя большое количество эффектов для умений игрока, эффектов оружия, наборов доспехов, порталов, эффектов персонажа и так далее.
Последние в списке, но не по значению, эффекты окружающей среды.
Мы также получаем задания сделать эффекты для создания атмосферы, например водопад,
потоки лавы, газ, ветер или в некоторых случаях эффекты окружающей среды для заданий.
На экране показаны примеры.
Это подводит итог всеобъемлющего обзора на то, какова наша роль
в качестве художников по эффектам в Path of Exile.

Spanish: 
Algún diseñador nos hablará
con alguna mecánica para arena en mente
y nuestra tarea será
crear una representación visual relacionada.
Estos son algunos ejemplos
de lo que creamos para las mecánicas de las arenas.
Lo siguiente en la lista
son los efectos de microtransacciones.
Esto incluye muchos efectos de habilidades, armas,
sets de armadura, portales, efectos para el personaje, etc.
Por último, los efectos ambientales.
También puede que debamos crear efectos atmosféricos como cataratas,
ríos de lava, gases, viento, o en ocasiones
efectos de los encuentros de las misiones.
Aquí tienen algunos ejemplos en pantalla.
Eso resume la idea general de los alcances del rol
como artista de efectos en Path of Exile.

Portuguese: 
Hoje eu preparei
uma pequena demonstração ao vivo para mostrar para vocês
como é criar um efeito de jogo para o Path of Exile.
Então, o que acontece numa reunião de produção é:
um game designer chega para nós com um design para o jogo,
digamos, uma luta contra um chefe.
Dentro do design nos darão uma lista de habilidades
que serão necessárias para a luta. 
Neste caso, digamos que é um dos chefes que você viu em um trailer
dos Conquistadores do Atlas, 
o Cruzado. 
O tema para ele é...
O tema para ele que nos passaram é ‘Raio, mana e consagrado’.
Isso nos dá um esquema de cores que podemos seguir. 
Dentre as várias habilidades necessárias, 
eles dizem, ‘O Cruzado irá conjurar uma magia.

Russian: 
Сегодня я подготовил
небольшую демонстрацию, чтобы показать вам
как создаются игровые эффекты для Path of Exile.
Итак, как примерно проходит процесс разработки:
игровой дизайнер приходит к нам с дизайном игрового процесса,
допустим, схватки с боссом.
В рамках дизайна нам будет предоставлен список эффектов,
который потребуется для схватки.
В данном случае, скажем, это один из боссов, которых вы видели в трейлере
Завоевателей Атласа,
Крестоносец.
Его тематика это...
Его тематика, которую мы обсуждали, это "Молнии, мана и святость".
Это дает нам цветовую схему, которой мы можем придерживаться.
Помимо множества требующихся эффектов,
нам говорят: "Крестонсец будет сотворять чары.

Spanish: 
Para hoy he preparado
un pequeño demo para mostrarles
cómo se crea un efecto de juego para Path of Exile.
Así que, esto ocurre en un informe de producción:
Un diseñador nos trae un diseño de jugabilidad,
por ejemplo, una pelea contra un jefe.
En el diseño, se nos dará una lista de recursos
que se necesitan para la pelea.
En este caso, es uno de los jefes que vieron en el tráiler
de Conquistadores del Atlas,
el Cruzado.
La temática para él...
La temática para él que nos informaron
es “Rayo, maná y sagrado”.
Eso nos da una paleta de colores que podemos seguir.
Entre los muchos recursos necesarios,
nos dicen que el Cruzado lanzará un hechizo.

German: 
Heute habe ich 
eine kleine Live-Demo für euch vorbereitet
in der ich mit euch einen Game-Effekt für Path of Exile erschaffe.
Um kurz die Schritte in der Produktion zusammen zu fassen:
Ein Game Designer kommt mit einem Gameplay-Design auf uns zu
wie zum Beispiel einen Bosskampf.
Bezüglich des Designs erhalten wir dann eine Liste mit Assets
die für den Kampf benötigt werden.
In diesem Fall ist es einer der Bosse, die ihr im Trailer
für “Eroberer des Atlas” gesehen habt:
der Kreuzritter.
Das Thema für ihn ist ...
Das Thema für ihn, das uns beschrieben wurde, ist “Blitz, Mana und Heilig”.
Das gibt uns eine Farbgebung, nach der wir uns richten können.
Neben den vielen Assets auf der Liste, die gebraucht wurden,
stand u.a. “Der Kreuzritter wirkt einen Zauber.

Portuguese: 
Para isso nós precisamos de uma explosão rúnica.
com espera de 1 segundo.’
Então nós dizemos ‘Ok, esperar um segundo e BOOM.’
Então nós pegamos essas informações,
e vamos criar a arte rúnica para a explosão em área. 
Esta é uma rápida descrição do que está sendo exportado do Maya
para o mecanismo do jogo. 
Teríamos essencialmente algumas texturas.
Pense nas camadas que você tem...
numa panqueca, por exemplo.
Temos camadas de texturas que
determinam o visual da habilidade. 
Vou mostrar para vocês rapidamente na minha máquina. 

German: 
Dafür benötigen wir eine Runen-Explosion,
die sich 1 Sekunde lang aufbaut”.
Für uns heißt das also “Ok. Eine Sekunde und dann BOOM”.
Mit dieser Liste an Dingen aus der Produktion 
fangen wir also an, die Runen zu erschaffen, die für die Explosion benötigt werden.
Das hier ist eine kurze Übersicht darüber, was aus Maya
in unsere Game-Engine exportiert wird.
Im Grunde haben wir mehrere Texturen.
Das könnt ihr euch in diesem Fall ungefähr so vorstellen,
als ob ihr Pfannkuchen stapelt.
Wir haben einzelne Schichten von Texturen,
die das Aussehen dieses Assets bestimmen.
Ich zeige euch das schnell auf meinem Computer.

Russian: 
Для этого нам потребуется рунический взрыв
с подготовкой в 1 секунду.'
Мы говорим 'Хорошо. Одна секунда подготовки и БУМ.'
Итак, что происходит: мы берем это описание
и идем создавать изображение руны, которое нам потребуется для взрыва.
Это быстрый анализ того, что экспортируется из Maya
в наш игровой движок.
По сути, у нас будет несколько текстур
Думайте об этом как если бы вы укладывали...
Допустим, блины в данном случае.
У нас есть слои текстур, которые
определяют внешний вид этого эффекта.
Я быстро покажу вам это на моем компьютере.

Spanish: 
Para ello, necesitamos una explosión rúnica
con carga previa de 1 segundo.
Entonces bien: Un segundo de carga para el BUM.
Entonces aquí tomamos el informe de producción,
y nos ponemos a crear el arte rúnico necesario
para el AdE de la explosión.
Este es un detalle breve de lo que se exporta desde Maya
hacia nuestro motor de juego.
Esencialmente tendríamos algunas texturas.
Piénsenlo igual que como harían capas con...
un panqueque, podría ser en este caso.
Tenemos capas de texturas que
determinan la apariencia de este recurso.
Se los mostraré rápidamente en mi máquina.

Russian: 
Итак, на экране вы видите открытый Photoshop,
и в основном то, что мы обычно делаем, 
это начинаем с нескольких основных форм
при дизайне нашего изображения руны.
Как вы можете видеть, мы начали с окружности, так как нам сказали, что это будет круговой взрыв.
Я планирую использовать что-то типа этого в качестве внешнего кольца моего взрыва.
Мы начинаем добавлять слои,
И мы начинаем накладывать все больше и больше слоев для фигур, чтобы создать изображение руны.
В конце концов мы приходим к этому.
Если мы довольны результатом, мы сохраняем его как одну текстуру.
Как вы до этого видели в анализе изображения в Maya,
у нас есть несколько таких текстур,
И это только одна из них, так что потом мы можем добавить еще одну текстуру.

Spanish: 
En pantalla pueden ver el Photoshop abierto,
y, básicamente, lo que solemos hacer
es comenzar con formas básicas
para diseñar nuestro arte rúnico.
As you can see, we start with a circle because we were briefed it will be a circular AoE explosion.
Como pueden ver, comenzamos con un círculo
porque nos informaron que sería una explosión circular con AdE.
Planeo usar algo así para el círculo exterior de mi explosión.
Comenzamos a añadir capas,
y ponemos más y más capas para hacer formas
para diseñar el arte rúnico.
Al final, esto es lo que logramos.
Si nos gusta el resultado, lo guardamos como una sola textura.
Como vieron en el detalle anterior de Maya,
tenemos algunas texturas
Esta es solo una de ellas,
y después podemos agregar otra textura más.

German: 
Auf dem Bildschirm könnt ihr sehen, dass Photoshop geöffnet ist,
und üblicherweise fangen wir 
einfach mit einigen grundlegenden Formen an,
mit denen wir am Ende unser Runenzeichen erschaffen.
Wie ihr sehen könnt, fangen wir mit einem Kreis an, da uns anfangs gesagt wurde, dass es sich um eine runde Explosion mit Wirkungsbereich handelt.
So etwas in der Art werde ich also für den äußeren Ring der Explosion verwenden.
Dann fangen wir an, Schichten hinzuzufügen,
eine nach der anderen, mit unterschiedlichen Formen, bis wir ein Runenzeichen erhalten.
Und das hier ist am Ende dabei herausgekommen.
Wenn wir mit dem Ergebnis zufrieden sind, speichern wir es als einzelne Textur ab.
Wie ihr vorhin in der Maya-Übersicht gesehen habt,
gibt es davon mehrere Texturen,
also ist das nur eine davon, zu der noch weitere hinzugefügt werden könnten.

Portuguese: 
Na tela vocês podem ver o Photoshop aberto, 
e basicamente o que nós fazemos
é começar com algumas formas simples
para fazer a arte da runa.
Como vocês podem ver, começamos com um círculo porque fomos informados de que seria uma explosão em área circular. 
Planejo usar algo assim como o anel externo da explosão. 
Adicionamos camadas, 
e colocamos mais e mais camadas para dar forma à arte da runa. 
No final foi isso que inventamos.
Se gostarmos dos resultados, salvamos como uma textura
Como vocês viram antes na imagem explicativa no Maya, 
Temos algumas texturas dessas, 
então essa é só uma delas, e aí nós adicionamos outra textura.

Russian: 
Я планирую использовать эту в качестве "ожога" на земле.
Эта последняя текстура здесь для того момента,
когда подготовка достигнет своего предела, я хочу,
чтобы этот "святой" знак вспыхнул.
Если вы зайдете в нашу программу просмотра эффектов - именно здесь мы творим нашу магию.
Это управление Крестоноцем, которое я вам ранее показывал, над ним мы будем работать.
Он будет использовать spellcast_range_03
Что происходит: он воспроизводит анимацию и это создаст тут эффект,
который будет нашим руническим взрывом.
Я буду раскрывать слой за слоем, чтобы показать вам для чего используется каждая текстура
и как мы дорабатываем их до итогового отображения рунического взрыва.
Так, первая это "ожог".

Portuguese: 
Pretendo usar essa como uma marca de queimado no chão. 
essa última aqui é para quando
acabar o 1 segundo de espera, eu quero
que esse ícone ‘sagrado’ brilhe. 
Se pegarmos no visualizador de habilidades - é onde a mágica acontece. 
Essa é a operação do Cruzado que eu mostrei antes, que temos trabalhado. 
Ele faria esse spellcast_range_03
O que acontece é que ele faria a animação e criaria uma habilidade aqui
que seria nossa explosão rúnica. 
Vou mostrar camada por camada para mostrar quais texturas são usadas e para que
e como nós ajustamos até chegar na aparência final da explosão rúnica. 
A primeira é a marca de queimado

Spanish: 
Planeo usar esta como una marca de fuego en el suelo.
Esta última textura de aquí es para que
cuando la carga llegue a ese segundo,
este ícono “sagrado” brille.
Si vemos nuestro visor de recursos,
aquí es donde sucede la magia.
Esta es la operación del Cruzado que mostré antes;
trabajaremos en ella.
Él haría este spellcast_range_03
Lo que ocurre es que él hará la animación,
y se creará un recurso aquí
que será nuestra explosión rúnica.
Ocultaré capa tras capa para mostrarles
para qué se usa cada textura
y cómo las retocamos hasta la apariencia final de la explosión rúnica.
Entonces, la primera es la marca de fuego.

German: 
Das hier möchte ich als Brandzeichen auf dem Boden verwenden.
Diese Textur hier ist für den Moment, in dem
die Sekunde für die Explosion abgelaufen ist und dieses “heilige” Symbol aufleuchten soll.
Werfen wir einen Blick auf unseren Asset Viewer – hier passieren die magischen Dinge. 
Hier haben wir das Beispiel des Kreuzritters, das ich euch vorhin gezeigt hatte.
Er wirkt also diesen Zauber “spellcast_range_03”,
wodurch er diese Animation ausführt, die hier ein Asset erstellt,
wo schließlich unsere Runen-Explosion erzeugt wird.
Ich werde die Schichten nacheinander entfernen, um euch die einzelnen Texturen zu zeigen,
und wie wir mit ihnen am Ende den finalen Look der Runen-Explosion erschaffen.
Als Erstes haben wir hier das Brandzeichen.

Portuguese: 
Essa é a textura que está sendo mapeada em uma geometria exportada do Maya,
e eu tenho um conjunto de animação alfa, também do Maya.
Espera o ‘um segundo’.
E aí ‘boom’. 
Eu posso mudar rapidamente o modo de combinar. 
Nesse caso eu sei o que quero, então essa seria a marca de queimado. 
Normalmente nós usamos ‘Multiplicativo’. 
Selecionei o errado...
Aqui. 
Seleciona 'MultiplicativeBlend', desabilitar iluminação. 
E esse é o resultado.
Parece uma marca de queimado no chão. 
A próxima camada que quero mostrar é a arte da runa que criamos para isso.

Spanish: 
Esta es la textura que será mapeada
a una geometría exportada desde Maya,
y también tengo el set de animación alfa de Maya.
Hace esto de “un segundo”.
Y después “bum”.
Rápidamente puedo cambiar el modo de fusión.
En este caso sé lo que quiero,
así que esto sería una marca de fuego.
En general solos usamos “Multiplicativo”.
Elegí el incorrecto...
Ahora sí.
Colocamos esto en 'MultiplicativeBlend',
deshabilitamos luces.
Y esto es lo que obtendrás.
Se ve como una marca de fuego en el suelo.
La siguiente capa que descubrré
es el arte rúnico que creamos para esto.

Russian: 
Это текстура, которая накладывается на геометрическую фигуру, экспортированную из Maya,
и у меня также есть набор анимаций, предварительный набор анимаций, тоже из Maya.
Он воспроизводит эту "одну секунду".
А затем 'бум'.
Что я могу сделать быстро, это изменить режим наложения.
В данном случае я знаю, что хочу, так что это будет ожог.
Обычно мы используем 'Multiplicative'.
Я выбрал не то...
Вот так.
Здесь поставим 'MultiplicativeBlend', отключим освещение.
И вот что мы получаем.
Выглядит как "ожог" на земле.
Следующий слоЙ, который я хочу раскрыть, это изображение руны, которое мы для этого создали.

German: 
Das ist die Textur, die auf ein Geometriemodell übertragen wird, das aus Maya exportiert wurde,
und ich habe ein Animationsset, ein Alpha-Animationsset, das ebenfalls aus Maya stammt.
Es dauert also “eine Sekunde”,
und dann kommt der “Boom”.
Was ich hier schnell machen kann, ist den “Blend Mode” zu ändern.
In diesem Fall weiß ich, was ich will, das wäre also ein Brandzeichen.
Üblicherweise wählen wir einfach “'Multiplicative'” aus.
Ich habe das Falsche ausgewählt ...
Jetzt passt es.
Dann auf “'MultiplicativeBlend' einstellen und das Licht deaktivieren.
Und so sieht das Ganze dann aus.
Es sieht wie ein Brandzeichen auf dem Boden aus.
Die nächste Schicht, die ich einblenden möchte, ist das Runenzeichen, das wir hierfür erstellt haben.

Portuguese: 
Para isso, eu quero que seja uma textura ‘AlphaTest’,
que me dá uma imagem um pouco mais nítida
Dá pra ver que está bem mais nítido aqui. 
Tudo isso feito no Maya, como a animação Alpha,
é assim que fica. 
Eu quis desabilitar a iluminação porque quero que seja emissivo
Então agora parece brilhar bem mais. 
E daqui eu posso começar a aplicar cores. 
O resumo era ‘raio, mana e consagrado.’
Aqui eu vou adicionar algumas cores. 
Trabalhamos com várias texturas em preto e branco, 
porque é fácil ajustar as cores. 
Mas em alguns casos a cor faz isso na própria imagem

Russian: 
Для этого я хочу использовать текстуру 'AlphaTest',
которая даст мне более резкое изображение.
Как вы видите теперь оно гораздо более резкое.
Все это получается в Maya, как и предварительная анимация,
Это ее создание.
Я хотел отключить освещение, потому что я хочу, чтобы это выглядело светящимся.
Так что теперь оно выглядит намного ярче.
На данном этапе я могу начать добавлять цвета.
Схема была 'Молнии, мана и святость'.
Сейчас я собирась добавить несколько цветов.
Мы много работаем с черно-белыми текстурами,
потому что для нас так проще настраивать цвета.
Но есть некоторые случаи, когда цвет настраивается в самом изображении.

Spanish: 
Para este, quiero que sea una textura “AlphaTest”,
que me dará una imagen levemente más definida.
Aquí pueden ver que está mucho más definida.
Todo esto que logramos en Maya, como la animación alfa,
este es el desarrollo previo necesario.
Quería deshabilitar la luz porque quiero que emita desde sí.
Así que ahora parece que brilla mucho más.
A partir de aquí, puedo ir aplicando colores.
El informe decía “Rayo, maná y sagrado”.
Lo que haré aquí ahora es agregar algunos colores.
Trabajamos con muchas texturas blancas y negras,
porque para nosotros es fácil retocar colores.
Pero hay casos en que el color hace una imagen por sí mismo.

German: 
Hierfür wähle ich eine “AlphaTest“ Textur aus,
die das Bild etwas schärfer werden lässt.
Hier seht ihr, dass es viel schärfer ist.
All diese Dinge aus Maya, wie die Alpha-Animation,
werden hier zusammengebaut.
Ich wollte das Licht deaktivieren, da das Licht vom Zeichen ausgehen soll.
Jetzt leuchtet es deutlich stärker.
Ab diesem Punkt kann ich anfangen, Farben anzuwenden.
Das Thema lautete “Blitz, Mana und Heilig”.
Ich werde jetzt hier also ein paar Farben ins Spiel bringen.
Wir arbeiten mit vielen schwarzen und weißen Texturen,
da es für uns einfach ist, Farben anzupassen.
Aber es gibt einige Fälle, in denen eine Farbe in ein Bild umgesetzt wird.

German: 
Hier haben wir eine Sammlung aus unzähligen Graphen für verschiedene Materialien.
Falls jemand mit Unity und Unreal vertraut ist – das ist im Prinzip dasselbe Konzept.
Los geht’s.
Das ist ein RGB-Multiplikator.
Wenn wir uns das im Detail anschauen, haben wir 
“AlbedoColor”, was die Texturenfarbe ist, die mit den RGB-Werten multipliziert wird,
was am Ende die finale Farbe “AlbedoColor” ergibt.
Was ich jetzt machen kann – Ich muss nur aufpassen, da alles eine Instanz ist,
Ich kann das auf Blau einstellen,
was wir jetzt hier sehen sollten.
Ich bearbeite mein Material gerne in einem pausierenden Status,
so kann ich die Animation pausieren
und mein Material nach Belieben anpassen.

Russian: 
В библиотеке содержится много instance material graph.
Если кто-то знаком с Unity или Unreal - принцип, в основном, такой же.
Давайте сделаем это.
Это множитель цветов RGB.
Если заглянуть внутрь, у вас есть 
'AlbedoColor', являющийся цветом текстуры, и он умножается значениями RGB,
и он подает на выход итоговый 'AlbedoColor'.
Все, что я могу сделать здесь - просто убедиться... потому что все это для примера,
Я могу сделать это синим,
и мы должны тут что-то увидеть, вот так.
Мне обычно нравится обрабатывать свои заготовки в остановленном состоянии,
чтобы я мог приостановить анимацию
и начать настраивать свою заготовку по своему вкусу.

Portuguese: 
Nós temos aqui numa biblioteca vários gráficos de material de instância. 
Se alguém conhece Unity ou Unreal - é basicamente o mesmo conceito. 
Vamos lá. 
Este é um multiplicador de cores RGB. 
Se eu for por baixo do capuz, o que tem é 
'AlbedoColor', que é a cor da textura e é multiplicada pelos valores RGB,
 é transmitida para a saída da 'AlbedoColor' final
Então o que eu faço aqui - só me certificar… porque tudo é instância, 
Posso definir isso como azul, 
e nós veremos algo assim. 
Normalmente eu gosto de pegar meus materiais mais crus
para que eu possa pausar a animação
e ajustar meu material como eu quiser. 

Spanish: 
Aquí en la biblioteca hay muchos gráficos de material de instancias.
Si alguien tiene experiencia con Unity o Unreal,
es básicamente el mismo concepto.
Manos a la obra.
Este es un multiplicador de color RGB.
Si vemos aquí debajo, lo que tienen es
'AlbedoColor', que es el color de la textura,
y será multiplicado por valores RGB values,
y contribuye al producto final de 'AlbedoColor'.
Así que aquí puedo… debo asegurarme…
porque todo es instancia,
Puedo establecer esto en azul,
y aquí podríamos ver algo así
En general me gusta usar mis materiales en un estado pobre
así puedo pausar la animación,
y modificar mi material como más me guste.

Spanish: 
También puedo agregar un multiplicador de color encima,
que multiplicará
el valor RGB que he establecido.
Lo establezco en cero y se multiplica hacia cero.
Podría incrementarlo un poco para darle más brillo.
Una vez que estoy satisfecho con una capa,
sigo con la siguiente.
Lo que hacemos es ir capa por capa
agregando más y más complejidad.
Solo me aseguro de ir guardando todo mi material hasta ahora.
Y la última capa es...
el ícono del medio.
Quiero que esto se ilumine
justo antes del “1 segundo”, para la señal visual de que explotará.
Para esto, tengo en mente….
quiero poner esto en 'Additive'.

German: 
Ich kann außerdem einen Farbenmultiplikator hinzufügen,
der einfach den RGB-Wert multipliziert,
den ich festgelegt habe.
Wenn ich es auf Null stelle, wird es runter auf Null multipliziert.
Ich könnte es noch ein bisschen hochschrauben, um das Leuchten zu verstärken.
Sobald ich mit einer Schicht zufrieden bin, gehe ich die nächste Schicht an.
Bei den Effekten gehen wir üblicherweise Schicht nach Schicht vor und fügen immer mehr Komplexität hinzu.
Ich muss nur sicherstellen, dass ich mein bisheriges Material abspeichere.
Und die letzte Schicht ist ...
das Symbol in der Mitte.
Ich möchte, dass es kurz vor der “1 Sekunde”
aufleuchtet, um den visuellen Hinweis zu geben, dass es explodieren wird.
Hierfür habe ich mir überlegt, das auf “Additive” einzustellen.

Russian: 
Еще я могу добавить ко всему этому цветовой множитель,
который множит
установленные мной значения RGB.
я установил их на ноль, и множитель тоже установлен на ноль.
Я могу немного его усилить, просто чтобы сделать более сияющим.
Итак, если меня устраивает этот слой, то я перехожу к следующему.
При создании эффекта мы проходим слой за слоем, добавляя к нему все больше и больше сложности.
Я подстрахуюсь и сохраню все свои заготовки.
И последний слой это...
знак в середине.
Я хочу, чтобы он подсвечивался
прямо перед "1 секундой", чтобы дать визуальную подсказку, что скоро произойдет взрыв.
Для этого слоя я задумал следующее: установить
настройку на 'Additive'.

Portuguese: 
Eu também posso adicionar só um multiplicador de cor em cima, 
que só multiplica
o valor RGB que eu coloquei. 
Eu coloco em zero e multiplica para zero. 
Eu posso incrementar um pouco, só para dar um pouco mais de brilho. 
E quando eu estiver satisfeito com essa camada eu passo para a próxima.
Normalmente nós fazemos os efeitos camada por camada e vamos deixando mais complexos. 
Só me certificar de que salvei tudo até agora. 
E a última camada é...
o ícone no meio.
Eu quero que fique aceso
bem antes do ‘1 segundo’, para dar a dica visual de que vai explodir. 
Para isso eu quero colocar em ‘Aditivo’.

Russian: 
Вот так.
Убедимся, что отключено освещение, теперь оно выглядит ярко и приятно.
Мы также можем наложить на него цвета.
Лучшая часть этой системы заготовок в том, что большинство функций подчиняется принципу 'Plug-n-play',
так что вы можете подсоединять различные графы и программа сама мгновенно настроит заготовку.
Итак, в этом случае, я просто могу использовать два графа, которые я устанавливал для предыдущей текстуры.
Я просто все скопирую  и затем вставлю..
Ой, я вставил не то.
..вот так.
Он стал синим.
Теперь я могу перейти сюда и просто его настроить, потому что я хочу, чтобы цвет отличался,
и я хочу, чтобы он выглядел более "святым".
На мой взгляд, множители слишком его усиливают,
Так что я немного их приглушу.

German: 
Da haben wir’s.
Man muss nur sicherstellen, dass das Licht deaktiviert ist, damit man es richtig sieht.
Und jetzt sind wieder die Farben dran.
Das Beste an diesem ganzen Materialsystem ist, dass es wie “Plug and Play” funktioniert,
indem man verschiedene Graphen hinzufügt, die sofort auf das Material angewendet werden.
In diesem Fall könnte ich einfach die zwei Graphen aus der vorherigen Textur verwenden.
Ich kopiere einfach alles und füge es dann ein.
Oh, ich habe das Falsche eingefügt.
… in das hier.
Und jetzt ist es blau.
Jetzt kann ich das hier noch schnell anpassen, da ich eine Variation meiner Farbe möchte,
und das hier soll etwas mehr nach “heilig” aussehen.
Wenn die Multiplikatoren zu viel multipliziert haben,
kann ich es etwas runterdrehen.

Portuguese: 
Aqui está. 
Certifique-se de desabilitar iluminação para que fique bem emissivo. 
De novo, podemos colocar cores ali. 
A melhor parte de todo esse sistema é que é bastante ‘Plug-in-play’,
você pode conectar diferentes gráficos e ajustar seu material instantaneamente
Nesse caso eu posso usar os dois gráficos que coloquei na minha textura anterior. 
Vou só copiar tudo e depois colar. 
Oh, colei o errado. 
...aqui.
Fica azul. 
Agora eu venho aqui e ajusto, porque eu quero uma variação da minha cor. 
e quero que esse aqui seja um pouco mais ‘consagrado’. 
Acho que os multiplicadores multiplicaram demais, 
posso diminuir. 

Spanish: 
Justo así.
Asegúrense de deshabilitar la iluminación
para que sea lindo y emita mucho.
Una vez más, podemos ponerle colores.
La mejor parte de este sistema es que tiene mucho de 'Plug-in-play',
así que pueden unir varios gráficos
y tu material se modificará instantáneamente.
En este caso, podría usar los dos gráficos que usé en mi textura anterior.
Copiaré todo y luego lo pegaré.
Oh, pegué el equivocado.
..Hacia aquí.
Se vuelve azul.
Ahora puedo ir aquí y retocarlo rápidamente,
porque quiero una variación de mi color.
y quiero que esto sea más “sagrado”.
Siento que los multiplicadores multiplicaron demasiado,
Puedo disminuirlo un poco.

German: 
Ich glaube es ist das hier.
Jetzt ist es nicht mehr zu hell.
Cool,
das hätten wir jetzt.
Und jetzt kommt noch
das letzte fehlende Stück aus Maya.
Ich habe einen Ring um die Explosion erstellt,
der in etwa so aussieht.
Für diese Textur möchte ich ebenfalls “Additive” verwenden
und das Licht deaktivieren, sodass sie hervorsticht.
Hier kann man noch nicht viel sehen.
Ich möchte, dass sich das im Kreis dreht.
Was ich hier gerne machen möchte, ist ...

Portuguese: 
Acho que é esse aqui, 
Não brilha demais. 
Legal, 
olha aí. 
e por último porém não mais importante,
a última parte do Maya.
Eu fiz um anel envolta da área da explosão
que parece algo assim.
Também quero que essa textura seja ‘Aditiva’ também
e desabilitar iluminação para que fique bem emissiva. 
Não dá para ver muito aqui
e eu quero que gire envolta do círculo.
O que eu quero fazer aqui é...

Spanish: 
Creo que es este de aquí.
Así que no es tan brillante.
Bien,
eso ya es algo.
Y por último pero no menos importante,
la última pieza de Maya.
Hice un anillo alrededor de la explosión de AdE,
que se ve algo así.
Esta textura también quiero que sea aditiva,
y deshabilito la luz para que se vea bien y emita mucho.
Ahora, aquí no se ve mucho,
y quiero que gire alrededor del círculo.
Lo que quiero hacer aquí...

Russian: 
Я думаю это он.
Вот, теперь не так ярко.
Отлично,
это уже что-то.
И наконец,
последняя часть из Maya.
Я сделал кольцо вокруг взрыва,
которое выглядит примерно вот так.
Для этой текстуры я тоже хочу поставить 'Additive',
и отключить освещение, чтобы оно выглядело приятно и ярко.
Теперь, многого вы тут не увидите,
Я хочу чтобы оно вращалось по кругу.
Здесь я хочу сделать...

Russian: 
Я могу сделать так и получить два кольца.
Вот так.
Теперь я получил два...
...два сюда, и теперь я могу добавить к ним движение.
Около 1.5 вполне сойдет.
Мы можем быстро добавить цвета, скопировав и вставив тот же набор графов,
который мы добавили в центре.
Я продолжу и вставлю его сюда.
Теперь мы можем настроить наши цвета.
Для этого я бы предпочел более пастельно-белый.
Что-то, что не оттягивает слишком много внимания от центра.

German: 
sie aufzuteilen, sodass ich zwei davon habe.
Genau so.
Jetzt habe ich zwei davon ...
… hier und kann anfangen, eine Bewegung hinzuzufügen.
1.5 sollte ungefähr passen.
Wir können schnell Farben hinzufügen, indem wir dasselbe Set mit Graphen kopieren und einfügen,
die wir oben hinzugefügt hatten.
Ich füge das einfach hier ein.
Jetzt können wir unsere Farben anpassen.
Hierfür möchte ich gerne einen pastellweißen Ton.
Etwas, das nicht zu sehr von der Mitte ablenkt.

Spanish: 
Puedo usar un tile para obtener dos.
Así de sencillo.
Así que ahora tengo dos...
...dos aquí y puedo empezar a añadirle movimiento.
Alrededor de 1.5 estará bien.
Podemos añadir rápidamente colores
copiando y pegando el mismo set de gráficos
que hemos añadido encima.
Sigo y lo pego aquí.
Ahora podemos retocar los colores.
Para este me gustaría conseguir un toque
un poco más blanco pastel.
Algo que no desvíe mucho la atención de la zona del medio.

Portuguese: 
Posso colocar dois lado a lado.
Assim.
Agora tenho dois...
...dois ali, e posso adicionar movimento. 
1.5s deve ficar bom. 
Podemos adicionar cores rapidamente copiando e colando o mesmo conjunto de gráficos
que eu adicionei em cima. 
Vou colar aqui. 
Agora ajustamos as cores. 
Esse eu quero deixar um branco puxado para o pastel. 
Algo que não tire muito a atenção da parte do meio. 

Spanish: 
Lo que también puedo hacer es...
…subir ligeramente el brillo en el medio.
De acuerdo.
Me aseguro de guardar todos los materiales.
Listo.
Tenemos un efecto básico aquí
que solo está haciendo el “1 segundo”
y después se desvanece.
Lo siguiente que quiero hacer son los efectos de ascenso gradual y de explosión,
que los maneja el sistema de partículas.
Déjenme que saque la secuencia temporal.
Entonces esta es tu secuencia temporal para el archivo.
Tenemos de 2,6 a 3 segundos
y queremos crear...
… empecemos con un ascenso gradual en el “segundo 0”.
Añadiremos lo que se llama un “patrón de efecto de partículas”.

Portuguese: 
Também posso...
...empurrar levemente o brilho para o meio. 
Certo.
Salvando meu material. 
Aí está.
Temos um efeito base agora
que só está fazendo o ‘1 segundo’
e depois some.
Agora quero fazer os efeitos de espera e explosão, 
que são todos tratados no sistema de partículas. 
Deixa eu puxar a linha do tempo. 
Essa é a linha do tempo da habilidade. 
Temos 2.6 - 3 segundos,
e queremos fazer...
...vamos começar com uma espera de ‘0 segundos’.
Adicionaremos o que chamamos de 'modelo de efeito de partículas'.

Russian: 
Что я еще могу, так это...
...немного увеличить яркость в центре.
Хорошо.
Убедимся, что я сохранил все заготовки.
Продолжим.
Теперь у нас есть базовый эффект,
который просто воспроизводится 1 секунду,
а затем затухает.
Сдедующее, что я хочу сделать, это добавить эффекты накопления и взрыва,
которые обрабатываются в системе частиц.
Давайте откроем временную шкалу.
Это ваша временная шкала для эффекта.
У нас есть 2.6 - 3 секунды,
и мы хотим сделать...
...Давайте начнем с накопления на '0 секунд'.
Добавим то, что мы называем 'шаблон эффекта частиц'.

German: 
Was ich auch machen kann, ist ...
die Helligkeit etwas in die Mitte zu verschieben.
Genau so.
Und sicherstellen, dass ich alle Materialien abgespeichert habe.
Fertig.
Jetzt haben wir einen Basiseffekt,
der nur die “1 Sekunde” macht
und dann verschwindet.
Das nächste, was ich machen möchte, sind die Effekte vor und während der Explosion,
die alle im Partikelsystem verwaltet werden.
Schauen wir uns die Timeline an.
Das hier ist also die Timeline für das Asset.
Wir haben 2,6 – 3 Sekunden
und wir möchten ...
… fangen wir bei 0 Sekunden an.
Wir fügen etwas hinzu, das wir “Partikeleffekt-Vorlage” nennen.

Russian: 
Для начала я просто назову свой файл 'Buildup_point'.
Сейчас я пытаюсь установить систему частиц на "излучатель".
Что происходит в эффектах частиц:
вам нужен источник, точка излучения всех ваших частиц.
На этот случай я сделал диаграмму, чтобы объяснить
о чем я говорю.
У вас есть несколько форм для излучения ваших частиц.
В данном случае это 'Точечный/Линейный/Сферический излучатель',
который требует два узла,
потому что наш движок учитывает узлы.
Вы можете их перемещать и анимировать.
Для создания 'Точечного/Линейного/Сферического излучателя' вам нужно два узла,

German: 
Ich benenne meine Datei jetzt einfach in “Buildup_point”.
Ich versuche, ein Partikelsystem einem Emitter zuzuweisen.
Bei Partikeleffekten braucht man immer
eine Quelle, einen Ausgangspunkt für alle Partikel.
Für diesen Fall habe ich ein Diagramm erstellt,
und was ich versuche zu erklären, ist,
dass es für die Partikelemission verschiedene Formen gibt.
Hier haben wir z.B. den “Point-/Line-/Sphere-Emitter”,
der aus zwei Verbindungspunkten besteht,
die von unserer Engine berücksichtigt werden.
Man kann sie bewegen oder beliebig animieren.
Für einen “Point-/Line-/Sphere-Emitter” benötigt man zwei Verbindungspunkte,

Portuguese: 
Vou nomear meu arquivo 'Buildup_point'.
Estou tentando definir um sistema de partículas para um emissor.
O que acontece nos efeitos das partículas é
que você precisa de uma fonte, um ponto de emissão para todas as suas partículas.
Nesse caso, eu fiz um diagrama, 
quero dizer que
você tem formas diferentes para a emissão de partículas.
Nesse caso é  'Emissor de ponto/linha/esfera'
que pega duas ligações
porque nosso mecanismo leva ligações em consideração.
Dá para movê-las, animá-las. 
Você precisa de duas ligações para fazer um ‘Emissor de ponto/linha/esfera'

Spanish: 
Lo que haré aquí es llamar a mi archivo 'Buildup_point'..
Lo que intento hacer es establecer
un sistema de partículas en un emisor.
Lo que ocurre en los efectos de partículas es que
necesitas un origen, un punto de emisión para todas tus partículas.
En este caso he hecho un diagrama,
de lo que hablo es de que
tienes diferentes formas para tu emisión de partículas.
En este caso hay un 'Point/Line/Sphere Emitter'
que necesita dos juntas
porque nuestro motor tiene en cuenta las juntas.
Puedes moverlas y animarlas.
Lo necesario para que crees un 'Point/Line/Sphere Emitter' son dos juntas,

Portuguese: 
para que o mecanismo saiba como definir sua forma. 
Então, esse emissor também tem dois pontos, mas a diferença é que o segundo ponto
é para o seu raio e para definir a altura.
O emissor do círculo é uma configuração de 3 pontos
que só configura o anel circular para ele.
A 'Caixa' [Emissor] é um pouco difícil de visualizar, porque
você precisa definir as ligações de três pontos
para atravessar e, em seguida, atingir a ligação final lá.
Então para fazer isso, 
preciso editar meu ‘esqueleto’. 
Essas são as ligações que serão exportadas do Maya, 
então nós adicionamos
grupos que definem qual ligação escolher. 
Podemos chamar de ‘Pontos’
Quero pegar dois pontos, ou duas ligações,
Nesse caso vamos pegar essa e essa. 

Spanish: 
para que el motor sepa cómo definir la forma para él.
Entonces, este emisor también es de dos puntos pero la diferencia es que el segundo punto
es para el radio y para definir la altura.
El Emisor en círculo es una configuración de 3 puntos
que establece el anillo circular para él.
La “Caja” [Emisor] es un poco difícil de visualizar, porque
tienes que establecer las juntas de tres puntos
que va en diagonal y llega al punto final de allá.
Para poder hacer esto,
quiero editar mis grupos “hueso”.
Estas son las juntas que estamos exportando desde Maya,
así que, lo que podemos hacer es empezar a añadir
grupos que definan qué junta elegir.
Podemos llamar a estos “Punto”.
Quiero elegir dos puntos o dos juntas.
En este caso, vamos a elegir esto y esto.

German: 
damit die Engine weiß, wie die Form dafür festzulegen ist.
Dieser Emitter hat auch zwei Verbindungspunkte, aber mit dem Unterschied, dass
der zweite Punkt den Radius und die Höhe bestimmt.
Der “Circle-Emitter” besteht aus 3 Verbindungspunkten,
wodurch ein kreisrunder Ring festgelegt wird.
Der “Box-Emitter” ist etwas schwierig darzustellen, 
da man die drei Verbindungspunkte setzen muss,
die hier durchgehen und dann hier den Endpunkt erreichen.
Damit ich das also machen kann,
muss ich meine “Bone Groups” editieren.
Hier sind die Verbindungspunkte, die aus Maya exportiert wurden.
Jetzt können wir anfangen, Gruppen hinzuzufügen,
die festlegen, welcher Verbindungspunkt ausgewählt wird.
Nennen wir diese einfach “Point”.
Ich möchte zwei Punkte bzw. Verbindungspunkte auswählen.
In diesem Fall wählen wir diesen und diesen aus.

Russian: 
чтобы движок понимал, как вы определяете его форму.
Далее, у этого излучателя тоже два узла, с той разницей, что второй узел
также является вашим радиусом и определяет высоту.
У кругового излучателя есть три узла,
которые устанавливают окружность вокруг центра.
'Коробку' [излучатель] довольно сложно визуализировать, потому что
вы должны установить трехточечные узлы,
проходящие сквозь, а затем достигающие конечной точки вот здесь.
Итак, чтобы я мог это сделать,
Я хочу отредактировать свои 'костяные' группы.
Это узлы, которые были экспортированы из Maya,
теперь мы можем начать добавлять 
группы, которые будут определять какой узел откуда взять.
Мы можем назвать их 'Point'.
Я хочу выбрать две точки, или два узла.
В данном случае давайте выберем этот и этот.

Portuguese: 
Isso deve bastar para fazer uma emissão de ponto. 
Sempre salve seu arquivo. 
Vamos salvar como 'Objeto Animado' (*.ao).
Basicamente, o objeto animado seria o arquivo final da habilidade. 
que um game designer pegaria,
eles colocam no jogo e ativam em diferentes eventos. 
Então, é isso. 
Volto para a linha do tempo da animação e me certifico
de que o modelo do efeito de partícula está configurado para o grupo de pontos. 
Vou deixar rodando. 
O próximo passo é adicionar partícula. 
Essa barra de ferramentas de efeito de partícula aparece
depois que você colocou seu arquivo na linha do tempo
Agora você começa a escolher texturas
da sua pasta. 

Spanish: 
Esto debería ser suficiente para hacer un punto de emisión.
Guarda siempre tu archivo.
Lo guardaremos como “Objeto Animado” (*.ao).
Y básicamente, el objeto animado será el último archivo
que incorporará un diseñador de juego,
lo pondrá en el juego y lo activará en eventos base diferentes.
Y ya está.
Vuelvo a la secuencia temporal de mi animación y me aseguro de que
el patrón del efecto de mi partícula
está establecido en el grupo del punto. 
Dejaré que se siga reproduciendo.
Lo siguiente es añadir una partícula.
Esta barra de herramientas de partícula
aparece después de que
hayas establecido tu archivo en la secuencia temporal.
Lo que quieres hacer es empezar a elegir texturas
de tu carpeta.

German: 
Das sollte für eine Punkteemission ausreichen.
Speichern nicht vergessen.
Wir speichern das als “Animated Object” (*.ao) ab.
Das animierte Objekt ist im Grunde die finale Asset-Datei,
die ein Game Designer 
ins Spiel implementiert und bei einem Event auslöst.
Das hätten wir also.
Ich gehe jetzt zurück zur Animations-Timeline und stelle sicher,
dass in der Partikeleffekt-Vorlage meine Punktgruppe ausgewählt ist.
Ich lasse es weiterlaufen.
Als Nächstes werden die Partikel hinzugefügt.
Diese Partikeleffekt-Toolbar erscheint,
nachdem man die Datei in der Timeline ausgewählt hat.
Jetzt kann man verschiedene Texturen
aus dem Ordner auswählen.

Russian: 
Этого мне должно хватить для создания точечного излучения.
Всегда сохраняйте свой файл.
Мы сохраним его как 'Animated Object' (*.ao).
В основном, анимированные объекты будут вашими итоговыми файлами эффектов,
которые возьмет игровой дизайнер,
они поместят их в игру и будут пользоваться ими в различных базах событий.
Так вот.
Я вернусm к шкале времени моей анимации и удостоверюсь,
что мой шаблон эффекта частиц установлен в группе точек.
Продолжим воспроизведение.
Следующий этап - добавление частицы.
Эта панель эффекта частиц появится после того как вы
установите ваш файл на шкале времени.
Теперь вы захотите начать выбор текстур
из вашей папки.

German: 
Als Effects Artist arbeitet man ständig mit Texturen,
anders als man es 
aus Filmen, aus der Werbung oder aus Serien kennt.
Ich komme nämlich aus diesem Bereich.
Es geht weniger um die Partikelsimulation
als um die Partikeltexturen.
Man kann sich selbst als Maler sehen,
der auf der Leinwand, also dem Partikelsystem,
mit verschiedenen Farben bzw. Texturen experimentiert.
Bei der Menge der Partikel sind uns leider Grenzen gesetzt,
da die Spieloptimierung entscheidend für die Bildrate ist.
Ich habe eine Menge von Beispieltexturen vorbereitet,
die wir bei uns verwenden.
Die meiste Zeit über verwendet man dieselben Texturen,
aber das Ziel ist, dass jeder Effekt irgendwie anders aussieht.

Russian: 
Как художник по эффектам, вы очень много работаете с текстурами,
отличающимися от того, что вы видите
в фильмах, сериалах или рекламе на ТВ,
потому что я пришел из той области.
Здесь вы уделяете меньше внимания симуляции частиц,
но больше внимания их текстурам.
Подумайте о себе, как о художнике в определенном смысле,
где вы большую часть времени заняты текстурами
в системе частиц.
Вы не можете себе позволить излучать множество частиц, 
потому что игровая оптимизация - ключевой момент, когда разговор заходит о частоте кадров d игре.
Я приготовил целую кучу примеров текстур,
которые мы используем.
Большую часть времени вы будете использовать много одинаковых текстур,
но основная цель - сделать так, чтобы каждый эффект выглядел по-своему.

Portuguese: 
Artista de efeitos visuais trabalham muito com texturas,
diferente do que se vê
em filmes ou comerciais e séries
porque eu vim de lá. 
É mais ou menos sobre simulação de partículas,
porém muito mais sobre texturas de partículas. 
Pense que é como um pintor, 
que brinca muito com texturas
no sistema de partículas.
Você não tem o luxo de emitir muitas partículas, 
porque a otimização do jogo é fundamental quando se trata de taxa de frames do jogo.
Preparei um monte de exemplos de texturas
Que nós usamos por aqui. 
Você vai usar muitas das mesmas texturas boa parte do tempo. 
Mas o objetivo é fazer com que cada efeito pareça diferente. 

Spanish: 
Como artista de efectos, se trabaja mucho con texturas,
es diferente de lo que ves
en las películas o en las series o anuncios de televisión,
porque yo vengo de ese contexto.
Se trata de menos simulación de partículas,
pero más de texturas de partículas.
Imagina que eres un pintor
que juega mucho con las texturas
del sistema de partículas.
No tenemos el lujo de emitir un montón de partículas,
porque la optimización del juego es clave para la tasa de imágenes del juego.
He preparado unos cuantos ejemplos de texturas
que usamos en la oficina.
La mayoría del tiempo se usan las mismas texturas,
pero el objetivo es conseguir que cada efecto se vea diferente.

Russian: 
Я пытаюсь сказать, что вам не обязательно нужно постоянно создавать новые текстуры.
Давайте добавим что-нибудь...
с ярким центром,
чтобы мы могли создать... ой, простите! Мы же делаем накопление!
Я помню, что у меня есть эта текстура, которая мне нравится.
Итак, это маленькая спрайтовая частица,
которая располагается здесь.
Я хочу разместить цилиндрическую фигуру
вокруг всех этих колец.
Я могу это сделать...
У нас есть кое-что, что мы называем 'сетью частиц'.
По сути, мы отображаем или создаем
геометрию, эстетическую геометрию
для точки частицы.
В данном случае, скажем, луч света.
Если я увеличу это достаточно быстро, мы сможем это рассмотреть.
Все, что вы видите, это цилиндрические фигуры с вашей текстурой на них.

Spanish: 
No siempre hay que crear texturas nuevas,
es lo que estoy diciendo básicamente.
Déjenme añadir algo que es...
algo brillante en el centro
para que podamos crear… Uy, ¡lo siento!
¡Estamos haciendo el ascenso gradual!
Lo que tengo en mente es esta textura de aquí que me gusta.
Entonces, es una partícula sprite diminuta
la que tenemos aquí.
Lo que quiero es poner una forma cilíndrica
alrededor de estos anillos.
Lo que puedo hacer es...
Tenemos algo llamado “partícula malla”.
Básicamente, estamos mapeando o emparentando
una geometría, una geometría estética
a un punto de partícula.
En este caso, digamos, un haz de luz.
Si lo amplío rápidamente para que lo podamos ver.
Lo único que se ve son formas cilíndricas con las texturas en ellas.

Portuguese: 
Basicamente quero dizer que você não precisa sempre criar novas texturas. 
239
00:18:01,940 --> 00:18:04,960Vamos adicionar also que é… 
Algo com brilho no meio
Para criarmos… oh, desculpe! Estamos fazendo a espera. 
Eu pensei nessa textura aqui que gosto bastante. 
Então é uma pequena partícula
Que nós temos aqui 
Quero colocar uma forma cilíndrica 
Envolta desses anéis 
Eu posso… 
Temos algo chamado ‘partícula de rede’
Basicamente, estamos mapeando, ou criando 
Uma geometria estética 
Para um ponto de partícula 
Nesse caso, digamos, um feixe de luz
Se eu aumentar rapidamente para vermos 
Você só vê formas cilíndrica com suas texturas 

German: 
Was ich damit sagen möchte, ist, dass man nicht immer neue Texturen erstellen muss.
Fügen wir etwas hinzu ...
… etwas Helles für die Mitte,
sodass wir … Oh, sorry! Das ist ja noch vor der Explosion!
Ich habe an diese Textur hier gedacht, die ich mag.
Hier haben wir also
einen kleinen, winzigen Partikel.
Ich habe vor, um all diese Ringe
eine zylindrische Form zu legen.
Was ich machen kann, ist, ...
Wir haben etwas, das sich “Mesh-Partikel” nennt.
Im Grunde weisen wir einem Partikelpunkt 
eine Geometrie, eine ästhetische Geometrie
zu.
In diesem Fall, sagen wir mal, einen Lichtstrahl.
Wenn ich es schnell vergrößere, so dass wir es sehen können.
Alles was man sieht, sind zylindrische Formen mit den angewendeten Texturen.

Russian: 
Сейчас это выглядит не особо привлекательно.
Что мы можем сделать...
Я хочу их перевернуть.
Я могу заблокировать прокручивание.
Вот так.
Теперь давайте изменим размер.
Также я хочу, чтобы это была разовая анимация,
я не хочу, чтобы она постоянно излучалась.
Фактически, я знаю, что им нужна односекундная анимация накопления,
так что односекундная длительность частицы подойдет идеально.
Делаем то же самое, что и с остальными текстурами.
Давайте все это свернём.
Вот ваша текстура с изначальными характеристиками.
Итак, все то же самое,
поступаем как с остальными,
зададим ей 'blend mode'.
'Additive', без освещения.

German: 
Das sieht noch nicht sehr ansprechend aus.
Was wir machen können ist….
Ich möchte, dass es von unten nach oben geht.
Ich kann die Rotation festlegen.
So.
Und lasst uns das vergrößern.
Außerdem möchte ich, dass es eine einmalig ablaufende Burst-Animation ist,
Weil ich nicht möchte, dass sie dauernd emittiert.
Ich weiß, dass sie eine einsekündige Aufbauanimation wollen,
also ist eine Partikeldauer von einer Sekunde perfekt für mich.
Das gleiche gilt für alle Texturen, man muss ihnen ein Material zuweisen.
Lasst mich das alles kurz einklappen.
Das ist unsere Texture mit dem Basismaterial.
Also, es ist das gleiche,
Wir machen den selben Ablauf,
wir legen einen Mischmodus fest:
‘Additiv’, keine Lichtsetzung.

Portuguese: 
Não parece tão bonito agora 
O que vamos fazer é… 
Quero que vá para cima 
Posso configurar a rotação 
Assim
E vamos aumentar. 
Também quero que seja uma animação com explosão única 
porque não quero que continue a emitir 
Sei que eles querem uma animação com 1 segundo de espera,
então uma partícula de duração de um segundo é perfeito. 
O mesmo com todas as texturas, você quer dar um material.
Deixa eu minimizar isso. 
Essa é sua textura com o material padrão. 
Então, é a mesma coisa, 
damos o mesmo tratamento 
que damos ao modo mesclado. 
'Aditivo', sem iluminação. 

Spanish: 
No se ve muy atractivo ahora mismo.
Lo que podemos hacer es...
quiero que vaya de abajo a arriba.
Puedo establecer el bloqueo de rotación.
Así.
Y vamos a aumentar la escala.
También quiero que sea una animación de estallido único
porque no quiero que emita continuamente.
Sé que quieren una animación con un segundo de ascenso gradual,
así que una duración de partícula de un segundo es perfecta.
Lo mismo con todas las texturas, queremos darles un material.
Déjenme que minimice todo esto.
Esta es la textura con el material por defecto.
Así que es lo mismo,
hacemos el mismo tratamiento,
le damos un modo de mezcla.
“Aditivo”, sin iluminación.

Spanish: 
Ah, tengo que poner esto aquí también para la partícula.
Es algo así.
Lo cual está bien.
Solo tengo que retocarlo mucho más para que se vea
un poco más interesante.
Lo que estoy haciendo aquí es bajarlo
para conseguir algo así.
Y quiero texturizar rápidamente
mi material con gráficos.
Vamos a mover otra vez la escala de UV
que está texturizando mi material.
Y puedo añadir un poco de movimiento.
Todos estos gráficos que pueden ver debajo
están basados en la duración de vida de una partícula.
Quiero que empiece a volverse poco a poco más brillante.
Y cuando llegue
al punto máximo...

Russian: 
А, еще для частицы я должен установить это.
Что-то вроде этого.
Выглядит неплохо.
Мне только нужно довольно серьезно подправить ее, чтобы она выглядела
276
00:20:11,240 --> 00:20:13,680
немного более интересно.
Сейчас я ее немного опущу
как-то вот так.
И я хочу быстро применить
к моей заготовке графы.
Давайте снова воспользуемся 'skill move UV'
который подправит мою заготовку.
И я также могу добавить немного движения.
Все графы, которые вы видите
основаны на времени существования частицы.
Я хочу, чтобы она начала потихоньку становиться ярче.
А когда она
достигнет пика..

German: 
Oh, ich muss das gleiche hier für Partikel festlegen.
So, so sieht das in etwa aus.
Das ist in Ordnung.
Ich muss es nur noch viel mehr anpassen, damit es
ein bisschen interessanter anzusehen ist.
Was ich hier mache ist, dass ich es nach unten verschiebe,
so bekomme ich etwas wie das hier.
Und ich möchte mein Material schnell
über Graphen mit Tiles versehen.
Lasst uns wieder die UV-Skala verschieben,
die mein Material mit Kacheln texturiert.
Und ich kann etwas Bewegung hinzufügen.
Alle diese Graphen, die ihr hier unten seht,
basieren auf der Lebensdauer eines Partikels.
Ich möchte, dass es langsam heller wird.
und wenn es 
einen Höhepunkt erreicht...

Portuguese: 
Oh, tenho que colocar isso aqui também para partícula. 
Então, é algo assim. 
O que está bom. 
Só preciso ajustar bastante para deixar 
um visual mais interessante
Aqui eu estou compensando 
para ter algo assim
E quero juntar rapidamente 
meu material com gráficos. 
Vamos fazer um movimento de habilidade em UV de novo
que está juntando meu material 
E dá pra adicionar um pouco de movimento. 
‘Todos esses gráficos que você vê aqui embaixo
são todos baseados na duração de vida útil de uma partícula.
Quero começar a deixar mais brilhante aos poucos 
e quando alcançar 
o ponto mais alto… 

German: 
Okay, also, wenn es den Höhepunkt erreicht,
dann fällt es einfach auf Null zurück.
Lasst mich das hier eben anheften.
Bitte sehr. 
So in etwa.
Jetzt müssen wir noch etwas Farbe hinzufügen, um es interessanter zu machen.
Ich möchte, dass es blau ist.
Ich kann bestehende Grafiksets nehmen.
Und ich kann sie hier einfach einfügen.
Wir müssen nicht immer von vorne anfangen,

Russian: 
Хорошо, когда она достигнет пика,
то опустится до нуля.
Давайте прикрепим это здесь.
Вот так.
Что-то вроде этого.
Теперь нам просто надо добавить цвета.
Я хочу, чтобы она была синей.
Я могу воспользоваться некоторыми существующими наборами графов.
И могу быстро вставить их сюда.
Нам не всегда нужно все начинать сначала,

Portuguese: 
OK, então, quando alcança o ponto mais alto 
Cai para zero
Deixa eu juntar’ aqui 
Pronto. 
Algo assim.
Agora só precisamos dar umas cores para enfeitar um pouco. 
Quero que seja azul. 
Posso pegar um conjunto de gráficos já existentes 
E colar rapidamente aqui. 
Nem sempre temos que começar do zero, 

Spanish: 
Vale, cuando llegue al punto máximo,
se hunde hasta cero.
Déjenme que lo acople aquí.
Listo.
Algo así.
Ahora solo tenemos que añadirle color
para darle un poco de vida. 
Quiero que este sea azul.
Puedo agarrar un set de gráficos ya existentes.
Y puedo simplemente copiarlo aquí.
No siempre tenemos que empezar de cero,

Spanish: 
solo porque es más fácil copiar y pegar y reutilizar
algunos parámetros básicos y darles un ligero retoque
para que se vea diferente.
Así que, así está bien.
Solo quiero difuminar rápidamente los bordes
usando un difuminado de Fresnel.
Y aquí está.
De nuevo, voy a pausarlo.
Hago retoques aquí.
Algo para hacerlo suave y bonito.
Siempre podemos retocar la intensidad
de esta cosa.
Digamos que estoy contento con esto y
procedo a crear mi explosión de partícula.
Sigamos guardando.

German: 
weil es schneller ist, per kopieren/einfügen einige 
Basisparameter wiederzuverwenden und sie nur etwas anzupassen,
damit sie anders aussehen.
So, das ist in Ordnung.
Ich möchte nur die Ränder schnell 
durch Fresnel-Fading verblassen lassen.
So.
Und wieder möchte ich es gerne pausieren.
Wir machen hier Anpassungen.
Damit es weich und gut aussieht.
Wir können die Intensität dieses Dings
jederzeit anpassen.
Sagen wir, ich bin damit zufrieden und ich mache mit der Partikelexplosion weiter.
Lasst uns speichern.

Portuguese: 
porque é mais rápido poder copiar/colar e reutilizar 
alguns parâmetros base e só fazer uns ajustes 
para deixar diferente. 
Então tudo bem. 
Quero desbotar rapidamente 
Fazendo um enfraquecimento com Fresnel
Aqui. 
De novo eu vou pausar. 
Fazendo ajustes aqui. 
Para deixar mais suave. 
Podemos sempre ajustar a intensidade 
disso aqui. 
Digamos que eu goste disso e passo a criar minha explosão de partícula. 
Vamos salvar. 

Russian: 
просто потому что быстрее будет копировать/вставить и использовать снова
некоторые базовые параметры, а затем просто слегка их подправить
чтобы они выглядели иначе.
Итак, выглядит хорошо.
Я хочу быстро загасить края,
используя "затухание Френеля".
Вот так.
Я снова поставлю на паузу,
чтобы немного подправить здесь.
Чтобы оно выглядело мягко и приятно.
Мы всегда можем настроить интенсивность
этого объекта.
Я доволен тем, что получилось и перехожу к созданию взрыва частиц.
Снова сохраняем.

Russian: 
Вернемся к нашей шкале времени, мы хотим создать новый шаблон эффектов.
В данном случае, просто назовем его 'Boom'.
Затем мы разместим его ровно на одной секунде.
Разместим его на той же группе "костей".
И воспроизведем.
Итак, что вы можете здесь увидеть...
...появится это окно.
Вы можете начать добавлять больше частиц.
И они будут излучаться на первой секунде.
Давайте выберем текстуры.
Когда вы начинаете работать с эффектами, 
вы начинаете искать текстуры.
Я называю это 'текстурный шоппинг'.
Простите, не та папка.
А, вот.
Мы снова здесь.
Давайте выберем что-нибудь с ярким центром.

German: 
Wir gehen zurück zu unserer Zeitschiene und wir wollen eine neue Effektvorlage anlegen.
In diesem Fall nennen wir sie einfach ‘Boom’.
Dann platzieren wir es hier bei genau einer Sekunde. 
Wir setzen es auf dieselbe Bone-Gruppe.
Und spielen es ab.
Was man hier sehen kann...
… das es erscheint.
Man kann mehr Partikel hinzufügen.
Und es wird bei einer Sekunde emittiert.
Lasst uns ein paar Texturen aussuchen.
Am Anfang eines Effekte-Projekts beginnt man damit,
nach Texturen zu suchen.
Ich nenne das ‘Texturen-Shoppen’.
Entschuldigt, ich bin im falschen Ordner.
So.
Zurück nach hier.
Lasst uns etwas mit einer hellen Mitte nehmen.

Portuguese: 
Voltamos para nossa linha do tempo e queremos criar novos modelos de efeitos. 
Nesse caso vou chamar de 'Boom'. 
AÍ colocamos em exato um segundo aqui. 
Colocando no mesmo grupo do esqueleto. 
E dá play. 
Então o que vocês veem aqui… 
...Isso aparece. 
Você pode colocar mais partículas 
E vai emitir no um segundo. 
Vamos escolher umas texturas. 
Quando você começa um projeto de efeitos você 
Começa a procurar por texturas 
Chamo de ‘caça a texturas’.
Desculpe, pasta errada. 
Aqui. 
De volta aqui 
Vamos escolher algo com brilho no meio. 

Spanish: 
Volvemos a nuestra secuencia temporal y
queremos crear un nuevo patrón de efectos.
En este caso, lo llamaremos “Bum”.
Luego lo colocamos en exactamente un segundo aquí.
Lo ponemos en el mismo grupo hueso.
Y reproducimos.
Entonces, lo que ven aquí...
…aparece esto.
Podemos empezar a poner más partículas.
Y emitirá en un segundo.
Elijamos unas texturas.
Lo que ocurre cuando empiezas
un proyecto de efectos es que empiezas
a buscar texturas.
Yo lo llamo “ir de compras de texturas”.
Uy, estoy en la carpeta equivocada.
Aquí está.
Hemos vuelto.
Vamos a elegir algo que brille en el medio.

Spanish: 
Volvemos a desmarcar esto
para que no haga un bucle.
Hacemos una emisión de estallido...
Esta no quiero que dure un segundo.
Le daremos 0,2 segundos.
Vamos a escalar esto rápido para que podamos verlo.
Antes les he mostrado algo que es mapear en una partícula,
que puede ser cualquier geometría.
En este caso, por defecto tenemos una partícula sprite
que es solo un cuadrado.
Vamos a cambiar rápidamente el material
so it makes more sense.
para que tenga más sentido.
Quiero desactivar la iluminación.
Y luego cambiar el material a “Aditivo”.

Portuguese: 
Desmarcamos aqui para não se repetir. 
Emitimos uma explosão… 
Essa eu não quero que dure um segundo
Digamos, 0.2 segundos 
Vamos aumentar para ver. 
Antes eu mostrei para vocês um mapa numa partícula, 
que pode ser qualquer geometria. 
Nesse caso o padrão que vocês vêem é uma partícula sprite, 
que é só um quadrado 
Vamos mudar nosso material 
para fazer mais sentido 
Quero desabilitar iluminação. 
E mudar o material para 'Aditivo' 

German: 
Wir entfernen wieder den Haken, damit es sich nicht wiederholt.
Machen einen Explosionseffekt...
Diesmal möchte ich nicht, dass es eine Sekunde dauert.
Sagen wir 0,2 Sekunden.
Lasst uns das schnell vergrößern, damit wir es sehen können.
Vorher habe ich euch etwas gezeigt, dass eine Map auf einem Partikel ist,
der jede beliebige geometrische Form haben kann.
Hier seht ihr die Grundform des Sprite-Partikels, es ist
einfach ein Quadrat.
Lasst uns schnell unser Material ändern, 
damit es mehr Sinn macht.
Ich möchte die Lichtsetzung ausschalten.
Und dann das Material ‘Additiv’ verwenden.

Russian: 
Снова, убираем флажок, чтобы анимация не повторялась.
Делаем взрывное излучение...
Я не хочу, чтобы она длилась секунду.
Скажем, 0.2 секунды.
Давайте изменим размер, чтобы мы ее увидели.
Итак, до этого я показывал вам что-то, что накладывалось на частицу,
которая может быть любой геометрической фигурой.
В данном случае по умолчанию вы видите просто спрайтовую частицу,
это просто квадрат.
Давайте быстро изменим заготовку,
чтобы увиденное обрело смысл.
Я хочу отключить освещение.
А затем установить 'Additive'.

Russian: 
Для начала вы получите эту маленькую вспышку или сияние.
Мы всегда можем это настроить.
Чтобы придать ей немного движения, мы всегда сможем поменять наши графы,
Так как все это базируется на времени существования - в данном случае 0,15 секунды.
Вы не увидите многого, но хотя бы заметите небольшое движение,
и вспышка не будет выглядеть настолько статично.
Теперь давайте быстро покрасим ее.
Я хочу, чтобы было больше желтого.
Я возьму существующий набор,
вставлю его,
и уберу то, что мне не нравится, то есть некоторое заполнение.
Поставим на паузу,
начнем настраивать параметры,

German: 
Man bekommt dieses kleine Aufblitzen oder Aufscheinen am Anfang.
Wir können es immer anpassen.
Um ihm etwas Bewegung zu verleihen, können wir unsere Graphen skalieren,
weil alles auf der Lebensdauer des - hier 0,15 Sekunden - basiert.
Man wird davon nicht viel sehen, aber wenigstens bekommt man ein kleines bisschen Bewegung, 
so dass es nicht so stehend aussieht.
Lasst uns ihm schnell ein paar Farben geben.
Hier möchte ich, dass es gelber ist.
ich kann dieses existierende auswählen,
es kopieren
und einfach entfernen, was mir nicht gefällt: der Teil für die Kacheln.
Ich pausiere es
und mache Anpassungen,

Spanish: 
Así conseguimos ese pequeño parpadeo
de destello o brillo al inicio.
Siempre podemos retocar esto.
Para darle más movimiento, siempre podemos escalar los gráficos,
porque todo esto se basa en una duración de,
en este caso, 0,15 segundos.
No se ve mucho, pero al menos da un poco de movimiento,
para que no se vea tan estático.
Y luego, vamos a darle unos colores.
Este quiero que sea más amarillo.
Puedo elegir el que ya existe,
pegarlo, 
y quitar el que no me gusta, que es la parte de la textura.
Lo pauso,
y sigo retocando cosas

Portuguese: 
Você tem aquele pequeno brilho no início. 
Podemos ajustar isso. 
Para dar um movimento, sempre podemos mexer com os gráficos, 
porque isso é tudo baseado em uma vida de - nesse caso 0.15 segundos. 
Vocês não verão muito, mas pelo menos dá um pouco de movimento,
Para não parecer estagnado. 
Aí vamos colocar umas cores. 
Esse eu quero deixar mais amarelo. 
Posso escolher o já existente, 
colar, 
e só remover o que eu não gosto
Pauso, 
e vou ajustar as coisas 

Spanish: 
hasta que me guste.
Puede ser un poco más blanco.
Listo.
Básicamente este es el concepto
de cómo empezamos a poner efectos en capas,
y luego podemos seguir
y empezar a añadir más y más cosas.
Lo que hago normalmente es copiar toda esta cosa de gráfico emisor
y pegarla.
Y entonces puedo cambiar todas las texturas
para conseguir un aspecto diferente.
Para esto quiero un poco de distorsión,
así que he preparado unos mapas de distorsión,
que son como el canal rojo y el canal verde,
para apartar los píxeles.

Portuguese: 
até que eu goste. 
Pode ser um pouco mais branco 
Isso. 
Basicamente esse é o conceito de como começamos as camadas de efeitos, 
E podemos continuar 
E adicionar mais coisas. 
Normalmente eu também só copio esse gráfico emissor todo
e colo. 
E depois troco as texturas para ter um visual diferente. 
Aqui eu quero uma distorção, então preparei uns mapas
que são como os canais vermelho e verde, 
para afastar os pixels. 

Russian: 
пока мне не понравится.
Можно сделать немного белее.
Вот так.
По сути, это концепция того, как мы начинаем накладывать эффекты,
а затем мы можем продолжить
и начать добавлять все больше и больше.
Обычно я просто копирую все графы излучателя, 
и просто вставляю их.
А потом я могу просто поменять все мои текстуры и получить совершенно новый эффект.
Для этой анимации я хочу немного искажений, поэтому я подготовил несколько схем искажений, 
которые выглядят как красные и зеленые каналы
для отталкивания пикселей.

German: 
bis es mir gefällt.
Es könnte ein bisschen weißer sein.
So.
Das ist im Prinzip das Konzept, wie wir damit beginnen, Effekte Ebene für Ebene aufzubauen
und dann können wir weitermachen
und mehr und mehr Dinge hinzufügen.
Was ich normalerweise auch immer mache ist, dieses ganze Emitter-Graph-Ding zu kopieren
und es einfach einzufügen.
Und dann kann ich einfach all meine Texturen austauschen, um einen anderen Look zu bekommen.
Hier wollte ich etwas Verzerrung, also habe ich ein paar Distortion-Maps vorbereitet, 
die einfach nur wie der rote und der grüne Kanal sind,
um die Pixel zu verdrängen.

Portuguese: 
Vocês podem ver uma textura bem verde agora 
Temos vários gráficos presentes e um deles é… 
we call it 'Shimmer',
Chamamos de 'Cintilante',
que é como uma refração. 
Tem uma forte distorção agora. 
Claro que precisa de ajustes. 
Assim. 
Vamos abaixar bastante 
porque queremos que tenha um aspecto de ondas curtas,
mas não queremos distorcer muito, 

Russian: 
Прямо сейчас вы видите зеленую текстуру.
У нас есть много наборов графов, и один из них...
мы называем его 'Мерцание',
что очень похоже на преломление.
Сейчас вы видите сильное искажение.
Очевидно, надо его настроить.
Вот так.
А теперь ослабим его,
Потому что мы хотим увидеть подобие волны,
но не хотим переборщить с искажением.

German: 
Hier seht ihr eine sehr grüne Textur.
Wir haben viele voreingestellte Graphen und einer von ihnen ist….
wir nennen es ‘Schimmer’,
das im Grund wie eine Lichtbrechung ist.
Ihr seht hier jetzt eine starke Verzerrung.
Natürlich muss man das anpassen.
So etwa.
Und regeln wir es einfach ganz nach unten,
weil wir den Eindruck einer Schockwelle möchten,
aber wir wollen es nicht zu sehr verzerren.

Spanish: 
Lo que ven es una textura muy verde ahora mismo.
Tenemos muchos gráficos predeterminados
y uno de ellos es...
lo llamamos “Centelleo”,
es como una refracción.
Ahora pueden ver una gran distorsión ahí.
Evidentemente, hay que reducirla.
Así.
Y vamos a llevarla hasta abajo del todo,
porque lo que queremos es tener esa noción de onda corta,
pero no queremos que se distorsione demasiado.

Spanish: 
También podemos aumentar la escala
para que empuje más hacia afuera.
Y, de nuevo, podemos empezar
a crear aún más capas
y lo hacemos capa a capa
Pegamos,
elegimos otra textura.
Vamos a hacer...
chispas rápidamente.
Quiero que estas chispas
duren un poco más en la pantalla,
lo que solemos hacer en cuanto a efectos de capas:
también hay que tener en cuenta la animación de las capas, 
así que tenemos esta cosa rápida
que dispara durante 0,15 segundos,
algo que dura más, unos 0,3 segundos,
y las chispas seguramente serán lo que más dure.
De momento, vamos a poner 0,5.

German: 
Wir können natürlich die Skala vergrößern, so dass er weiter nach außen reicht.
Und wieder können wir noch mehr Ebenen anlegen
und das Ganze Ebene für Ebene machen.
Einfügen,
eine weitere Textur aussuchen.
Lasst uns eben
schnell Funken erstellen.
Hier möchte ich, dass die Funken etwas länger auf dem Bildschirm zu sehen sind, 
was ich also in Bezug auf die Ebeneneffekte mache:
Man muss auch die Animationen auf verschiedenen Ebenen beachten, 
man hat also dieses zackige Zeug,
das 0,15 Sekunden dauert, etwas, das länger dauert, etwa 0,3 Sekunden 
und die Funken werden wahrscheinlich am längsten zu sehen sein.
Also, nehmen wir für’s Erste 0,5.

Russian: 
Естественно, мы можем увеличить размер, чтобы он распространялся еще дальше.
И опять, мы можем начинать создавать еще больше слоев,
и мы делаем это слой за слоем.
Вставим,
выберем другую текстуру.
Давайте сделаем...
искры действительно быстрыми.
Для этого я хочу, чтобы искры на экране существовали несколько дольше,
так что мы обычно делаем с точки зрения наслоения эффектов:
вам нужно учитывать в том числе и наслаивающуюся анимацию,
то есть у вас есть быстро исчезающий эффект,
который длится около 0.15 секунды, что-то, что длится дольше, около 0.3 секунд,
и искры, скорее все, будут длиться дольше остального.
Давайте сделаем 0.5 пока.

Portuguese: 
claro que podemos aumentar a habilidade para que empurre mais para fora. 
E aí podemos criar ainda mais camadas. 
E fazemos camada por camada. 
Colamos,
escolhemos outra textura
Vamos fazer… 
Umas faíscas.
Aqui eu quero que as faíscas durem um pouco mais na tela, 
então o que fazemos em termos de adicionar camadas de efeitos:
você tem que considerar as camadas de animação também, 
então você tem essa coisa rápida que dispara
que dispara em 0.15 segundos, algo que dure mais, tipo 0.3 segundos, 
e as faíscas vão durar mais. 
Então vamos deixar em 0.5 por enquanto.

German: 
Lasst uns die Partikelanzahl deutlich erhöhen, 
weil ich die gleiche Skala wie vorher verwende,
kann ich alles einfach nach unten skalieren.
Etwas in dieser Größe.
Im Unterschied zu vorher werde ich viel mehr Geschwindigkeit hinzufügen, 
damit sie nach außen sprühen.
Ändern wir das eben zu ‘Alpha Test’.

Portuguese: 
Vamos aumentar bastante a conta de partículas
porque estou usando a mesma habilidade de antes
posso só diminuir bastante.
Algo daquele tamanho.
A diferença é que agora vou adicionar muito mais velocidade
para que se espalhe para fora.
Mudamos aqui para ‘AlphaTest’.

Spanish: 
Vamos a aumentar mucho el total de partículas,
y, como estoy usando la misma escala que antes,
puedo escalar esto hasta abajo del todo.
Algo de este tamaño.
Y lo que va a ser diferente es que
voy a añadir más velocidad
para que rocíe hacia afuera.
Cambiamos esto rápidamente a “AlphaTest”.

Russian: 
Теперь, существенно увеличим количество частиц,
так как я использую тот же навык, что и раньше,
Я просто могу менять параметры и получить
Что-то такого размера.
Разница в том, что теперь я добавлю намного больше скорости,
так что теперь анимация будет распыляться.
Изменим это на 'AlphaTest'.

Russian: 
Похоже, оно может длиться подольше. Давайте увеличим до 0.8 секунды,
и добавим вариативность в 0.05 секунды,
в обе стороны.
Что мне нужно, так это характеристики.
Опять же, это "Plug-n-Play".
Хорошо.
Сделаем его 'Additive',
и добавим еще цветов.
Давайте сделаем это...

German: 
Sieht so aus, als könnte es etwas länger andauern. Nehmen wir 0,8 Sekunden
und ich gebe ihm eine Variation von 0,05 Sekunden, 
mehr oder weniger.
Ich muss das Material ansprechen. 
Und wieder ist es Plug-and-Play.
Gut.
Legen wir es als ‘Additiv’ fest
und fügen ein paar Farben hinzu.
Nehmen wir dafür...

Spanish: 
Parece que puede durar un poco más. Vamos a subirlo a 0,8 segundos,
y le voy a dar una variación de 0,05 segundos,
más o menos.
Lo que tengo que elegir es el material.
De nuevo, es darle y listo.
Bien.
Vamos a ponerlo como “Aditivo”,
y vamos a ponerle colores también.
Vamos a ponerle...

Portuguese: 
Parece que pode durar bem mais. Vamos aumentar para 0.8 segundos,
e dar uma variação de 0.05 segundos, 
mais ou menos. 
O que eu preciso abordar é o material.
De novo, é plug-and-play.
Certo. 
Vamos tornar ‘Aditivo’,
e colocar umas cores também.
Vamos deixar...

Spanish: 
¿quizás azul otra vez?
Tengo que asegurarme de que
el material es totalmente emisivo.
Desactivo la iluminación.
Lo que puedo hacer es intentar
esculpir la forma de mi chispa,
estirarla.
Luego, quiero bloquear la velocidad para que
mi chispa encare la velocidad que está disparando.
Lo que estoy haciendo es solo
hacer que se estire menos con el tiempo,
atenuar esto un poco.

Portuguese: 
azul de novo?
Preciso me certificar de que meu material é completamente emissivo.
Vamos desabilitar a iluminação.
Depois eu posso tentar esculpir a forma das faíscas,
esticá-las.
Depois eu quero travar as velocidades nas faíscas com a velocidade que ela está 
disparando.
Eu só estou
fazendo esticar menos com o tempo.
diminuindo um pouco

Russian: 
наверное, снова синим?
Мне нужно убедиться, что моя заготовка достаточно яркая.
Давайте отключим освещение.
Теперь я могу сконструировать форму моей искры,
растянуть ее.
Теперь я хочу закрепить скорость моей искры относительно скорости, с которой она выпускается.
Сейчас я просто
уменьшаю растягивание со временем.
Немного это подправим.

German: 
vielleicht wieder blau?
Ich muss dafür sorgen, dass mein Material vollständig ausstrahlend ist.
Lasst uns die Lichtsetzung entfernen.
Dann kann ich versuchen, meine Funken zu formen, 
sie zu dehnen.
Dann möchte ich die Geschwindigkeit meines Funken festlegen, die Geschwindigkeit mit der er abgefeuert wird.
Was ich mache ist nur, 
ihn sich mit der Zeit weniger ausdehnen zu lassen.
Regeln wir das ein bisschen herunter.

Spanish: 
Algo así.
Le doy un poco de gravedad para que caiga al suelo.
También podemos darle variación
a todo.
Y también puedo reducir
la escala.
Bien.
Bueno, esto es algo.

Russian: 
Что-то вроде этого.
Добавим немного гравитации, чтобы искры падали обратно на землю.
Мы можем изменить все, 
что захотим.
Я также могу немного 
уменьшить размер.
Хорошо.
Это уже кое-то.

German: 
So etwa.
Geben wir ihm etwas Schwerkraft, damit er wieder zu Boden fällt.
Wir können auch Variationen hinzufügen - 
zu allem.
Und ich kann meine Skala 
ebenfalls nach unten verändern.
Gut.
Das sieht schon nach was aus.

Portuguese: 
Algo assim. 
Dar um pouco de gravidade para que caia de volta no chão
Podemos dar variações também
em tudo
E posso diminuir a 
habilidade também.
Certo.
Então, temos alguma coisa. 

Spanish: 
Vale, lo último que quiero añadir es
un leve
destello de...
destello de color
al explotar.
Vamos a elegir una nueva textura.
Bueno, mejor copiemos
la primera
y la pegamos en la última.
Y para esto...
Quiero elegir algo brillante.
Realmente, solo necesito un color.
Así que, lo que puedo hacer es...
Volver a la carpeta de texturas, crear un material vacío,
le pongo nombre...
Vale.
Y en el material solo quiero

Russian: 
Окей, последнее, что я хочу добавить, это 
небольшая
вспышка...
цветная вспышка
при взрыве.
Давайте выберем новую текстуру.
Хотя, давайте просто скопируем
первую,
и добавим ее в конец.
А для этого...
Я хочу выбрать что-то яркое.
Вообще, мне нужен просто цвет.
Итак, здесь я могу...
Вернуться в папку с текстурами, создать пустую заготовку,
Назовем ее...
Хорошо.
А в заготовке я хочу просто

German: 
Okay, das letzte, was ich noch hinzufügen möchte ist
ein kleiner
Biltz...
Farbblitz
wenn es explodiert.
Lasst uns eine neue Textur aussuchen.
Eigentlich können wir einfach
die erste kopieren, 
sie einfach in die letzte einfügen.
Und dafür..
möchte ich etwas Helles nehmen.
Eigentlich brauche ich nur eine Farbe.
Also was ich machen kann ist...
Ich kann zurück zu dem Texturenordner, ein leeres Material anlegen, 
ich nenne es einfach...
Okay.
Und in dem Material möchte ich nur

Portuguese: 
Ok, a última coisa que quero adicionar é 
um pequeno
flash de...
flash de cor
quando explode.
Vamos escolher uma nova textura. 
Na verdade, vamos só copiar
a primeira
colar na última
E aqui...
Quero escolher algo brilhante.
Na verdade só preciso de uma cor.
Então eu posso...
Voltar para a pasta de texturas, fazer um material vazio,
Vou nomear...
440
00:33:54,360 --> 00:33:54,860.
Ok.
E no material eu quero

Spanish: 
crear un color RGB.
Esto va aquí y esto va ahí.
Este es un gráfico básico.
Ahora, a este quiero ponerle una esfera
de geometría.
Algo así.
Solo hay que atenuarla un poco.
Lo que también puedo hacer es
difuminar un poco mejor los bordes

German: 
eine RGB-Farbe erstellen.
Das kommt hierhin und das dahin.
Das ist ein grundlegender Graph.
Diesem hier möchte ich eine kugelförmige 
Geometrie zuweisen.
Sowas in der Art.
Schwächen wir es etwas ab.
Ich kann außerdem ein Fresnel-Fading hinzufügen, 

Russian: 
указать RGB цвет.
Это идет сюда, а это - сюда.
Это базовый граф.
Теперь я хочу сделать эту 
анимацию сферической.
Например, так.
Немного уменьшим.
Также я хочу немного загасить края,

Portuguese: 
Fazer uma cor RGB
Isso vai ali e isso vai aqui. 
Este é um gráfico básico. 
Agora, aqui eu quero colocar uma 
esfera geométrica.
Algo assim. 
Só diminuir um pouco
Posso desbotar um pouco as bordas também.

German: 
damit die Ecken etwas hübscher verblassen.
So. 
Uups, das ist mir entgangen.
Dann...
etwas anpassen.
Ich möchte eine ziemlich geringe Deckkraft.
Und wir können jederzeit die Farbe in einem Graphen anpassen.
Cool.
Mit mehr Zeit und mehr Arbeit können wir es
natürlich noch verbessern, 

Spanish: 
añadiendo un difuminado de Fresnel
Listo.
Uy, no he acertado.
Luego...
hacemos un retoque.
Quiero una opacidad bastante baja.
Y siempre podemos retocar el color en un gráfico.
Genial.
Evidentemente, con más tiempo y más esfuerzo
podemos pulirlo un poco más,

Russian: 
с помощью "затухания Френеля".
Вот так.
Ой, не туда.
Затем...
настроим.
Для этой анимации я хочу довольно высокую прозрачность.
Мы всегда можем настроить цвет в графе.
Хорошо.
Естественно, при большем количестве времени и приложенных усилий
мы можем начать доводить её до ума,

Portuguese: 
Adicionando um enfraquecimento com Fresnel
Aqui. 
Ops, errei. 
Aí...
dar uma ajustada. 
Aqui eu quero uma opacidade bem baixa. 
E sempre podemos ajustar a cor num gráfico. 
Legal.
Claro que com mais tempo e esforço
459
00:35:57,800 --> 00:35:59,680nós damos uma polida, 

Russian: 
но,
допустим, нас устраивает нынешнее состояние.
Далее
они [художники по визуальным эффектам] пропускают его дальше,
игровой дизайнер его получает,
они начинают писать код,
и они размещают эффект в игре, чтобы мы протестировали его в клиенте.
Затем он снова возвращается к нам, чтобы мы могли снова все перенастроить, 
чтобы убедиться, что все ощущается как единое целое с игровой механикой.
На этом я завершаю свою демонстрацию.
У нас есть немного времени для ответов на вопросы,
если вы что-то хотите у меня спросить.
Это Сэм, ведущий аниматор в Grinding Gear Games.
Мы с ним немного поболтаем.
Сэм: Всем привет! Для меня большая честь быть здесь.

Portuguese: 
mas,
digamos que, por exemplo, gostei do estado atual. 
Agora o que acontece,
os artistas passam pela linha de produção,
o game designer irá pegar, 
eles vão começar a implementar o código, 
e eles colocam no jogo e vamos testar no cliente. 
Então vai voltar para que possamos ajustar novamente
para ter certeza de que tudo está coerente com toda a mecânica do jogo. 
E assim, concluo minha demonstração. 
Temos um tempo para perguntas,
caso vocês queiram me perguntar algo 
Este é o Sam, nosso animador principal na Grinding Gear Games. 
Ele vai conversar comigo um pouco. 
Sam: Olá pessoal! É uma honra estar aqui. 

Spanish: 
pero,
digamos, por ejemplo, que nos gusta cómo está ahora.
Lo que ocurre es que
ellos [los artistas de efectos visuales] pasarán el efecto,
lo recogerá el diseñador del juego,
empezarán a implementar el código,
lo pondrán en el juego y lo probaremos en el cliente.
Después volverá a nosotros
para que podamos retocar el arte de nuevo,
para asegurarnos de que todo es cohesivo
con las mecánicas del juego.
Con esto, concluyo mi demo en directo.
Tenemos algo de tiempo para
unas Preguntas y Respuestas,
por si tienen algunas preguntas para mí.
Este es Sam, nuestro animador jefe en Grinding Gear Games.
Va a estar conmigo durante un rato.
Sam: ¡Hola a todos! Es un honor estar aquí.

German: 
aber,
nehmen wir mal an, wir sind mit dem jetzigen Stand zufrieden.
Was dann passiert ist, 
dass sie (die Künstler für visuelle Effekte), es im Ablauf weitergeben,
die Spieldesigner werden weitermachen, 
sie werden anfangen, den Code zu implementieren
und sie werden es in das Spiel einfügen und wir testen es im Client.
Dann wird es zu uns zurückkommen und wir können wieder die Darstellung anpassen
um sicherzugehen, dass es zu den Spielmechaniken passt.
Und damit beende ich die Live-Demo.
Wir haben noch ein wenig Zeit für eine Fragerunde,
falls ihr mich noch etwas fragen wollt.
Das ist Sam, unser Lead-Animator bei Grinding Gear Games.
Er wird ein wenig mit mir plaudern.
Sam: Hallo zusammen! Es ist eine ziemliche Ehre, hier zu sein.

Portuguese: 
Foi incrível conhecer alguns de vocês noite passada, 
e na verdade vocês me ensinaram sobre meu jogo, 
nosso jogo, Path of Exile, 
vocês sempre parecem entender mais do que nós. 
Sam: Ivan, você está na Grinding Gear Games há quantos anos? Seis? 
Ivan: seis anos. Não faz tanto tempo. 
Sam: quando você entrou, eram quantas pessoas? 
Ivan: como disse o Chris, éramos um pequeno time 
de basicamente 20 ou 30 desenvolvedores. 
E nosso escritório era bem pequeno, 
e todo mundo era bem próximo. 
Era um time bem pequeno que eu fico feliz de ter sido parte. 
Sam: e qual é a sua memória mais querida daquela época na Grinding Gear Games? 
Ivan: seria aquele começo… 
o escritório inicial, nosso primeiro, e todos eram muito próximos, 
o projeto era bem menor que agora 
mas nos divertimos muito,

German: 
Letzte Nacht beim Wildfire-Event war es eine unglaubliche Erfahrung, einige von euch zum ersten Mal zu treffen,
und einige von euch haben mir etwas über mein Spiel beigebracht,
ihr wisst schon, unser Spiel, Path of Exile.
Ihr scheint immer mehr über das Spiel zu verstehen als wir.
Sam: Ivan. Du bist jetzt wie viele Jahre bei Grinding Gear Games? Sechs?
Ivan: Sechs Jahre. Nicht so lange.
Sam: Als du dazugestoßen bist, wie viele waren von euch da?
Ivan: Wie Chris bereits sagte, wir waren ein kleines Team,
im Grunde genommen 20 bis 30 Entwickler.
Und unser Büro war klein, ein zu kleines Büro
und jeder saß dicht beieinander.
Es war ein sehr kleines Team und ich bin froh darüber, ein Teil davon gewesen zu sein.
Sam: Und während dieser Zeit, was ist deine schönste Erinnerung bei Grinding Gear?
Ivan: Das wird wohl der Anfang gewesen sein ...
das erste Büro, das erste Büro in dem wir waren und alle saßen so dicht beieinander.
Das Projekt war viel kleiner als es jetzt ist,
aber wir hatten eine Menge Spaß.

Spanish: 
Ayer a la noche, en Wildfire, fue increíble 
conocer a algunos de ustedes por primera vez,
y, de hecho, me enseñaron cosas sobre mi juego,
ya saben, nuestro juego, Path of Exile,
ustedes suelen entenderlo siempre más que nosotros.
Sam: Ivan, ¿cuántos años llevas ya en Grinding Gear? ¿Seis?
Ivan: Seis años. No es mucho.
Sam: Cuando te uniste, ¿cuántos eran?
Ivan: Como dijo Chris, éramos un equipo pequeño de
unos 20 o 30 desarrolladores.
Y nuestra oficina era pequeña, demasiado pequeña,
y todos estábamos muy juntos.
Era un equipo muy muy pequeño del que
estoy muy feliz de haber formado parte.
Sam: Y durante ese tiempo, ¿cuál fue tu recuerdo favorito en Grinding Gear? 
Ivan: Sería al empezar...
la oficina del principio, la primera oficina que teníamos,
todos estábamos tan unidos,
el proyecto era mucho más pequeño que ahora,
pero nos lo pasábamos muy bien.

Russian: 
Вчера вечером, на ужине в Wildfire, было очень здорово с вами познакомиться,
вы, ребята, рассказали мне много нового о моей же игре,
о нашей игре, Path of Exile,
вы всегда разбираетесь в ней лучше, чем мы.
Сэм: Айвен, сколько лет ты уже работаешь в Grinding Gear, шесть?
Айвен: шесть лет. Не так уж и долго.
Сэм: когда ты устроился на работу, сколько человек было в компании?
Айвен: как Крис уже сказал, мы были небольшой командой,
20-30 разработчиков.
Наш офис был маленьким, слишком маленьким,
и все сидели очень близко друг к другу.
Команда была очень-очень маленькой, и мне повезло стать её частью.
Сэм: что тебе больше всего запомнилось в том времени в Grinding Gear? 
Айвен: я бы сказал, что тот первый...
наш первоначальный офис, первый офис, в котором мы работали, где все были так близко, 
и проект был гораздо меньше, чем сейчас,
но мы отлично проводили время.

Portuguese: 
e eu gostava daquele momento, os pequenos passos que nos trouxeram até aqui. 
A equipe obviamente precisou crescer bastante 
para dar conta do conteúdo enorme 
que nós estávamos prestes a lançar 
Sam: como isso afeta o seu dia a dia, 
Seu trabalho diário agora que você… 
nós tínhamos um ou dois artistas de efeitos visuais e agora temos oito? 
Ivan: sim. 
Sam: conte mais sobre isso. 
Ivan: sim, então 
Como o Sam disse, nós começamos… 
Path of Exile começou com um artista de efeitos visuais, 
alguém que estava antes de mim, 
e depois eu entrei como um segundo artista de efeitos visuais. 
E à medida que as as coisas começaram a crescer, 
tínhamos muito mais coisas para resolver, 
a equipe tinha que crescer eventualmente. 
Então para acomodar todo mundo nós adicionamos 
Várias ferramentas da linha de produção, para que todos pudessem 

Spanish: 
Y disfruté ese momento, los pequeños pasos
que nos llevaron a lo que somos hoy.
El equipo tuvo que aumentar mucho
para adaptarse al enorme contenido
que vamos a lanzar pronto.
Sam: ¿Cómo te afecta, en tu día a día,
tu trabajo? ¿Tu rutina del día a día en el trabajo ahora que...
has pasado de tener uno o dos artistas de efectos a tener ocho?
Ivan: Sí.
Sam: Háblame sobre eso.
Ivan: Sí, como
ha dicho Sam, empezamos...
Path of Exile empezó con un artista de efectos
alguien que estaba antes que yo,
y después me uní como el segundo artista de efectos.
Como todo empieza a aumentar,
hay muchos más objetivos
que hay que terminar a tiempo,
y el equipo tiene que crecer.
Así que, lo que tuvimos que hacer fue añadir
muchas más herramientas de desarrollo,
para que todos

German: 
Und ich genieße den Moment, die einzelnen Schritte, die uns bis hierher geführt haben.
Das Team hat sich offensichtlich deutlich vergrößert,
um der riesigen Menge an Inhalten gerecht werden zu können,
die wir bald veröffentlichen können.
Sam: Wie wirkt sich das auf dich täglich aus,
deinen Job, deine tägliche Routine am Arbeitsplatz, jetzt wo du ...
… wir hatten einen oder zwei Effects-Artists und jetzt acht?
Ivan: Ja.
Sam: Erzähl mir was darüber.
Ivan: Nun ja, also
wie Sam bereits erwähnte, starteten wir ...
Path of Exile startete mit einem Effects-Artist,
jemand, der vor mir da war,
und dann schloss ich mich als zweiter Effects-Artist an.
Da alle Dinge beginnen, sich zu vergrößern
gibt es immer mehr Schwierigkeiten, pünktlich fertig zu werden,
also musste das Team ebenfalls mitwachsen.
Um den Anforderungen gerecht zu werden, mussten wir
der Pipeline mehr Tools hinzufügen, damit jeder

Russian: 
Я ценю то время, те маленькие шаги, которые привели нас к тому, где мы сейчас.
Разумеется, команде нужно немножко расшириться
чтобы справиться со всем количеством контента, 
который мы скоро выпустим.
Сэм: как изменилась твоя ежедневная работа,
твои ежедневные задания после того, как
у нас был один или два художника по эффектам, а стало... восемь?
Айвен: да.
Сэм: расскажи об этом.
Айвен: да, в общем,
как Сэм и сказал, мы начинали...
Path of Exile началась с одним художником по эффектам,
он работал до меня,
а потом я устроился вторым художником по эффектам.
Когда проект начал расширяться,
нужно было завершать больше задач,
так что команде тоже пришлось стать больше. 
Чтобы к этому приспособиться, нам понадобилось
больше инструментов для отслеживания процесса, чтобы все смогли 

Spanish: 
pudieran trabajar desde ahí,
y también tuvimos que proporcionar más herramientas
para poder entrenar más rápido a los nuevos,
y hacer que se sintieran cómodos,
para que los artistas pudieran expresar su arte.
En definitiva, queremos que todos rindan en el equipo.
En mi trabajo diario he cambiado de ser alguien que solo produce
los efectos
a supervisar todo un equipo, todo lo que hacen los demás,
asegurarme
de que el contenido sale a tiempo, de que no hay ningún problema,
y, si lo hay, entonces tengo que supervisar ese problema también.
El resultado es que hago
menos trabajo de efectos
pero, a la vez, estoy contento de tener
a un equipo a mi alrededor.
Son personas increíbles con las que estar.
Sam: Sí, hay una gran sinergía entre algunos departamentos...
Ivan: Oh, sí.

Russian: 
просто брать оттуда задачи,
разумеется, нам нужно было предоставить больше рабочих инструментов,
чтобы мы могли быстро обучить новичков,
дать им комфортные условия для работы,
чтобы художники могли проявлять своё мастерство.
Вообще, мы хотим, чтобы каждый умел работать в команде.
Так что моя ежедневная работа перестала быть связанной с непрерывным выпуском
эффектов,
я стал своего рода куратором всей команды, я отслеживаю кто чем занимается,
удостоверяюсь
что наш контент готов в срок, убеждаюсь, что нет никаких проблем,
а если есть, то мне нужно проконтролировать, что проблема будет исправлена.
В итоге, я меньше работаю непосредственно над эффектами,
но в то же время я рад, что у меня
есть целая команда.
Они все замечательные люди, с ними приятно общаться.
Сэм: да, некоторые отделы довольно тесно работают друг с другом...
Айвен: о да.

Portuguese: 
trabalhar pela linha de produção
e obviamente nós precisamos fornecer mais ferramentas 
para poder treinar rapidamente todos que chegavam,
deixá-los confortáveis, 
para que os artistas pudessem se expressar. 
E por fim queremos que todos trabalhem como equipe. 
Meu trabalho diário mudou de ser alguém que só 
produz os efeitos 
para supervisionar mais a equipe, o que todos estão fazendo,
me certificar 
de que o conteúdo está em dia, de que não há problemas, 
e se tiver, então eu tenho que supervisionar aquele problema também. 
No final das contas eu trabalho menos com os efeitos, 
mas ao mesmo tempo fico feliz de ter 
um time inteiro ao meu redor. 
Eles são pessoas maravilhosas de conviver. 
Sam: sim, tem uma bela sinergia entre alguns departamentos… 
Ivan: ah, sim. 

German: 
direkt von der Pipeline aus arbeiten kann
und natürlich mussten wir mehr Tools zur Verfügung stellen,
damit jeder Neuling schnell eingearbeitet werden konnte
und sich wohl fühlte,
damit der Künstler seinen Fähigkeiten Ausdruck verleihen konnte.
Schließlich möchten wir, dass jeder im Team Leistung bringt.
Mein täglicher Job entwickelte sich von der konstanten und automatisierten
Erstellung von Effekten
hin zur Beaufsichtigung des gesamten Teams,
um sicherzustellen,
dass Inhalte im Zeitplan liegen, dass es keine Probleme gibt,
und falls Probleme auftraten, dass ich mich dort zur Beseitigung dieser einbringe.
Im Endeffekt arbeite ich nun weniger direkt an den Effekten,
bin aber gleichzeitig darüber glücklich, dass ich
ein ganzes Team um mich herum habe.
Es sind einfach fantastische Leute, mit denen man Zeit verbringen kann.
Sam: Ja, wir haben da eine tolle Synergie zwischen den Abteilungen ...
Ivan: Oh, ja.

Spanish: 
Sam: …en Grinding Gear, y pienso que eso forma parte
de lo que me gusta del desarrollo de un juego,
no empiezas en una cosa y no haces solo tu trabajo,
tienes que trabajar con todos los demás departamentos de desarrollo,
y supongo que eso te afecta ya que estás en un lugar profundo del desarrollo,
entonces, ¿puedes contarme cuáles son los
departamentos principales con los que trabajas?
Y ¿cómo afectan a tu trabajo?
Ivan: Oh, esa es una gran [pregunta].
Los efectos como el que he mostrado antes engloban
una gran variedad de contenido en Path of Exile, 
desde la jugabilidad hasta el entorno.
Así que, trabajamos mucho con otros departamentos para adaptarnos a eso,
pero la mayoría del...
el departamento con el que más hablamos es
seguramente el de los diseñadores del juego,
porque Path of Exile trata sobre todo de habilidades,
habilidades de monstruos,
mecánicas de entorno,
todo lo que interactúa con los jugadores.

Russian: 
Сэм: ...в Grinding Gear, и это одна из причин, почему мне нравится разработка игр - 
ты не начинаешь в какой-то конкретной области, ты выполняешь не только свою задачу,
в течение всего процесса тебе нужно работать с другими отделами,
и когда ты подходишь к завершению задачи, это оказывает на тебя некое влияние.
Итак, можешь немного рассказать об отделах, с которыми ты работаешь, 
и как это сотрудничество сказывается на твоей работе?
Айвен: о, это отличный [вопрос].
Эффекты, вроде тех, что я сегодня показывал, покрывают большой спектр контента в Path of Exile,
от геймплея до окружения.
Чтобы этого добиться, нам нужно много работать с другими отделами,
но чаще всего...
отдел, с которым мы общаемся чаще всего - это, наверное, игровые дизайнеры,
потому что вся Path of Exile, ну или по большей части, про умения -
умения монстров,
механиках окружения,
обо всем, с чем взаимодействуют игроки.

German: 
Sam: … bei Grinding Gear, und ich denke, das ist ein Teil einer Sache, die ich an der Spieleentwicklung mag,
ist, dass man nicht nur eine Sache anfängt und nur seinen eigenen Job macht,
sondern dass man mit jeder Abteilung während des gesamten Prozesses zusammenarbeiten muss,
und die Arbeiten an den Effekten befinden sich auch relativ weit hinten in der Pipeline,
kannst du uns also ein wenig mehr über die Abteilungen verraten, mit denen ihr zusammenarbeitet
und wie das eure Arbeit beeinflusst?
Ivan: Oh das ist eine tolle [Frage].
Effekte, so wie ich sie vorher gezeigt habe, decken viele Inhalte in Path of Exile ab,
vom Gameplay bis hin zu den Umgebungen.
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Deshalb müssen wir mit vielen Abteilungen zusammenarbeiten, um sie umzusetzen,
aber am meisten ...
tauschen wir uns wohl mit den Gamedesignern aus,
da Path of Exile sich größtenteils um Fertigkeiten,
Monsterfertigkeiten und
Umgebungsmechaniken dreht,
all das, was mit Spielern interagiert.

Portuguese: 
Sam: ... Na Grinding Gear Games, e eu acho que parte do que eu gosto em desenvolvimento de jogos é que
você não começa algo e faz apenas seu próprio trabalho, 
você precisa trabalhar com todos os outros departamentos através da linha de produção, 
e eu acho que isso te afeta, você estando bem abaixo na linha de produção, 
Então me conta um pouco sobre quais os principais departamentos com os quais você 
trabalha 
e como isso afeta seu trabalho? 
Ivan: ah essa é uma ótima pergunta. 
Efeitos como os que eu mostrei antes cobrem uma grande parte do conteúdo em Path of 
Exile, 
de jogabilidade até o ambiente. 
Então para dar conta nós temos que trabalhar bastante com outros departamentos,
mas principalmente… 
o departamento com o qual mais conversamos  é provavelmente o de game designers, 
porque Path of Exile tem, bem, bastante habilidades, 
habilidades de monstros, 
mecânicas de ambiente, 
tudo que interage com os jogadores. 

German: 
Also,
mit der Gamedesign-Abteilung tauschen wir uns häufig aus,
es herrscht ein reger Austausch
auch die Animationsabteilung, mit seinem Team,
den Leveldesignern,
natürlich sprechen wir auch viel mit Erik und Jonathan, um zu erfahren, was sie erwarten, 
Wir versuchen, den Aufwand abzuschätzen und alles rechtzeitig fertigzustellen.
Wir arbeiten viel mit verschiedenen Abteilungen zusammen,
und natürlich ist das Studio viel größer als es vorher war,
also müssen wir durchs Büro laufen und einfach miteinander sprechen.
Manchmal müssen wir nicht über die Arbeit reden, wir reden über andere Dinge,
wir hängen in der Mittagspause zusammen mit Leuten aus verschiedenen Abteilungen ab.
Es ist nicht so, dass wir uns im Effekte-Team zusammensetzen und nur unter uns bleiben.

Spanish: 
Entonces,
el departamento de diseño del juego, sí,
interactuamos mucho con ellos,
hablamos mucho con ellos,
también con el departamento de animación, con su equipo
diseñadores de niveles de entorno,
Obviamente hablamos mucho con Erik
y Jonathan para saber qué quieren,
intentamos examinar las cosas y entregarlas a tiempo.
Trabajamos mucho con diferentes departamentos,
y, por supuesto, el estudio es mucho más grande que antes,
así que tenemos que caminar e interactuar.
A veces no tenemos que hablar del trabajo,
hablamos de otras cosas,
nos juntamos a la hora de comer
con gente de diferentes departamentos.
No es que estemos siempre juntos,
solo los del equipo de efectos.

Portuguese: 
Então, 
O departamento de game design, sim, trabalhamos muito com eles, 
falamos muito com eles, 
também com o departamento de animação, com o time dele, 
designers de nível de ambiente, 
obviamente conversamos muito com Erik e Jonathan para ver o que eles querem, 
tentamos entender as coisas e entregar tudo a tempo. 
Trabalhamos com muitos departamentos diferentes, 
e obviamente o estúdio é bem maior do que era antes, 
então temos que andar por aí e interagir. 
Às vezes falamos de outras coisas além de trabalho, 
nos juntamos no almoço com pessoas de departamentos diferentes. 
Não ficamos agrupados só como uma equipe de efeitos.

Russian: 
Так что,
да, отдел игрового дизайна - тот, с которым мы чаще всего работаем,
много с ними общаемся.
Еще с отделом анимации, с его командой,
с дизайнерами уровней,
разумеется, мы многое обсуждаем с Эриком и Джонатаном, чтобы узнать, чего они хотят,
мы стараемся оценить ситуацию и завершить задачи в срок.
Мы действительно много работаем с другими отделами,
и, конечно, сейчас студия стала гораздо больше,
так что мы ходим по офису и общаемся со всеми.
Иногда мы не говорим про работу, а обсуждаем другие вещи,
мы вместе обедаем с людьми из других отделов.
Не то, чтобы мы всегда собирались только командой художников по эффектами и держались только друг друга.

Spanish: 
Sam: Voy a mirar arriba de la lista,
seguramente no será la pregunta más fácil,
pero te la voy a lanzar, Ivan.
¿Cuánto tardas en crear un efecto estándar?
¿Cómo de larga es la secuencia?
¿Cómo funciona?
Ivan: Esta es bastante difícil de responder,
por ejemplo, algún artista de efectos nuevo
me ha preguntado: “Oye, no sé si estoy trabajando muy rápido,
o muy despacio,
¿cuánto se tarda normalmente en crear este tipo de efecto?”
La respuestas que les doy siempre es
“No puedo darte una respuesta correcta,
no puedo decirte un tiempo,
porque varía, realmente varía”. 
Algo que parece sencillo puede llevar mucho tiempo.
Puedes encontrar un problema complejo
cuando profundizas en ese efecto.
Por ejemplo… Creo que el mejor ejemplo que puedo dar

Russian: 
Сэм: я смотрю на вопрос наверху списка,
наверное, на такой вопрос непросто дать ответ,
но я все-таки задам его тебе, Айвен.
Сколько времени в среднем уходит на создание эффекта?
Да кто его знает?
Как устроен этот процесс?
Айвен: довольно сложно сказать.
Допустим, мы нанимаем художника по эффектам,
и он(-а) спрашивает: 'Слушай, я не могу определить, работаю ли я слишком быстро,
или слишком медленно.
Сколько времени обычно уходит на такой эффект?'
Я всегда отвечаю: 'У меня нет правильного ответа на этот вопрос,
я не могу поставить тебе временные рамки,
потому что каждый раз всё происходит по-разному'. Задача, которая выглядит простой, на деле может занять много времени.
Как только ты начнешь заниматься этим эффектом, могут возникнуть сложности.
Например... Лучший пример, который я могу привести,

Portuguese: 
Sam: vou só dar uma olhada no topo da lista, 
provavelmente não é a pergunta mais fácil de responder, 
mas eu vou te jogar essa, Ivan. 
How long do you spend making your average effect?
Quando tempo em média você passa fazendo um efeito? 
Quanto tempo para fazer algo simples? 
Como funciona? 
Ivan: é bem difícil de dizer, 
tipo, quando um artista chega 
e me pergunta 'ei, não sei se estou trabalhando rápido demais, 
ou muito devagar, 
então quanto tempo mais ou menos para fazer esse tipo de efeito?' 
A resposta que sempre dou é 'não tenho uma resposta certa, 
não posso determinar um tempo, 
porque varia, varia muito.' Algo que parece simples pode tomar muito tempo. 
Pode ser algo complexo quando você se envolve com aquele efeito. 
Por exemplo… O melhor exemplo que posso dar 

German: 
Sam: Ich werde einfach einen Blick auf den Anfang der Liste riskieren.
Das ist wahrscheinlich nicht die einfachste Frage, die es zu beantworten gilt,
aber ich bin so frei und stelle sie dir trotzdem, Ivan.
Wie lange verbringt man mit der Erstellung eines durchschnittlichen Effekts?
Wie lange dauert es also?
Wie funktioniert das?
Ivan: Das ist schwer zu sagen,
beispielsweise kommt ein Effects-Artist auf mich zu
und fragt mich: “Hey, ich bin mir nicht sicher, ob ich zu schnell arbeite,
oder ob ich zu langsam bin,
wie lange dauert es üblicherweise, um diese Art von Effekt zu erstellen?”
Die Antwort, die ich ihnen immer gebe, ist: "Ich kann keine richtige Antwort darauf geben,
ich kann keine Deadline festsetzen,
weil es immer variiert.” Etwas, das einfach aussieht, kann eine Menge Zeit in Anspruch nehmen.
Es könnte ein komplexes Thema sein, wenn man sich in dieses Asset vertieft.
Zum Beispiel ... Ich denke, das beste Beispiel, das ich euch geben kann

Spanish: 
es algo que es enorme, como la Oleada del Rey del Mar.
Llevó
mucho más tiempo
pensar en el concepto, en el
concepto visual,
y ejecutarlo de manera que rindiera en el juego...
así como con los requisitos de jugabilidad,
porque es una mecánica de arena.
Así que eso llevó más tiempo.
Creo que llevó como...
una semana solo probando cosas para ver qué funcionaba,
pero al final, si miro hacia atrás, la ejecución solo llevó probablemente...
Diría que tres días como máximo.
Saber lo que quieres hacer es lo que lleva más tiempo.
Para todo lo demás, es muy difícil medir,
aunque intentamos trabajar lo más rápido posible solos,

German: 
ist etwas, das gewaltig ist, wie die Gezeitenwelle des Gischtkönigs.
Es hat viel
länger gedauert, nur um
das Konzept dafür zu entwickeln, das visuelle Konzept davon,
und es dann so umzusetzen, dass es im Spiel effizient ist ...
und auch die Gameplay-Anforderungen, denn es ist eine Arenamechanik.
Es dauerte also viel länger. Ich glaube in etwa ...
eine Woche, um darüber nachzudenken, wie es funktioniert.
Rückblickend würde ich aber sagen, dass die Umsetzung wohl ...
maximal drei Tage dauern würde.
Nur zu wissen, was man eigentlich vorhat, dauert viel länger.
Für alle anderen Assets ist es sehr schwer abzuschätzen, was es ist, 
aber natürlich versucht jeder, so schnell wie möglich zu arbeiten,

Russian: 
это что-то большое, например, приливная волна в битве с Морским царём.
Очень много времени
ушло просто на
поиск концепта, визуального примера,
и на то, чтобы в игре он смотрелся хорошо...
и соответствовал требованиям геймплея, потому что это механика арены.
Этот процесс занял много времени. Думаю, ушла примерно...
неделя только на то, чтобы определить, что сработает,
но если говорить про саму реализацию эффекта, то на это ушло примерно...
Я бы сказал, максимум три дня.
Только на то, чтобы определиться с тем, что ты хочешь, уходит много времени.
Для всех других эффектов очень сложно обозначить конкретное время,
но, конечно, каждый из нас пытается работать как можно быстрее,

Portuguese: 
É algo grande, como o maremoto do Rei da Salmoura.
Levou
muito mais tempo só 
para pensar no conceito visual, 
e para executar do jeito que se vê no jogo… 
assim como os requisitos de jogabilidade, porque é mecânica de arena. 
Então isso tomou bem mais tempo. Acho que levou… 
Uma semana só para pensar no que funcionaria, 
Mas no final, a execução levou apenas uns… 
Acho que no máximo três dias. 
Só saber o que você quer fazer, leva bem mais tempo. 
É difícil avaliar todos os outros efeitos, 
Mas obviamente tentamos trabalhar o mais rápido possível individualmente, 

Russian: 
и если возникает какая-то проблема, то наша команда всегда обсуждает способы её решения.
Так что, приблизительно, я бы сказал...
Нет, не могу.
Сэм: все нормально. Как я и сказал, не думаю, что есть какой-то правильный ответ, ты довольно хорошо все объяснил.
Итак, у меня есть ещё один вопрос:
'Как ты справляешься с постоянно растущим перенасыщением экрана эффектами, которое мы наблюдаем сейчас в игре?'
Айвен: перенасыщением экрана эффектами?
Сэм: ага, они скрывают все мои анимации!
Айвен: понятно. Мы никогда намеренно не стремились покрыть эффектами все, что можно,
но... иногда все сводится к отзывам, да?
У нас нет...
Я имею в виду, что я согласен с тем, что существует перенасыщение экрана эффектами,
мы стремимся создать что-то, что выглядит красиво,
и в то же время
стараемся убедиться, что эффект не слишком сильно перенасыщает экран,
но в игре всегда есть моменты, когда одновременно действуют несколько механик,
каждая из которых воспроизводит свой эффект,

Portuguese: 
e se há problemas nós sempre conversamos em equipe sobre como resolver. 
Então eu diria… 
Ah, cara, não dá pra dizer. 
Sam: tudo bem. Como eu disse, acho que não tem uma resposta correta, você explicou bem. 
Então a pergunta número um que temos aqui agora é 
Como você lida com a crescente poluição visual que temos no jogo?' 
Ivan: poluição visual? 
Sam: sim, cobrindo todas as minhas animações! 
Ivan: OK, nunca foi nossa intenção cobrir tudo que é possível 
but... sometimes it also comes to feedback, right?
Mas… As vezes serve para o feedback, certo? 
Não tem… 
Digo, concordo que tem bastante poluição visual, 
nós fazemos de tudo para criar algo que fique legal, 
ao mesmo tempo
nos certificando de que não polua demais a tela, 
mas tem sempre cenários com mecânicas diferentes
que aparecem, e diferentes aspectos delas 

Spanish: 
y, si hay algún problema, lo comentamos en el equipo para arreglarlo.
Entonces, diría que aproximadamente...
Oh, no lo sé.
Sam: No pasa nada. Como he dicho,
dudo que haya respuesta correcta, y lo has explicado bien.
Bueno, la [pregunta] más popular que tenemos ahora es
“¿Cómo estás abordando la creciente cantidad de efectos
que tenemos en el juego?”
Ivan: ¿Cantidad?
Sam: Sí, ¡el que cubre todas mis animaciones!
Ivan: Bien. Nunca fue nuestra intención cubrir todo lo posible
pero… a veces también nos llegan comentarios, ¿verdad?
No hay...
A ver, estoy de acuerdo con que hay muchas cosas en pantalla,
y por eso intentamos crear algo que se vea bien
y, al mismo tiempo,
nos aseguramos de que no se abarrote demasiado la pantalla,
pero siempre hay situaciones con diferentes mecánicas,
que aparecen y juegan un aspecto diferente

German: 
und wenn es ein Problem gibt, besprechen wir immer im Team, wie wir es lösen können.
Also, grob würde ich sagen ...
Oh, ich kann es wirklich nicht sagen.
Sam: Es ist in Ordnung. Wie ich schon sagte, ich glaube, es gibt keine richtige Antwort, ich glaube, dass du es gut erklärt hast. 
Also, die [Frage] ganz oben hier lautet
“Wie handhabt ihr das immer größer werdende Screen-Cluttering im Spiel?”
Ivan:  Screen-Clutter?
Sam: Ja, die Überlagerung von vielen Animationen!
Ivan: Okay. Es war nie unsere Absicht, so viel wie möglich zu überlagern,
aber … manchmal kommt es auch auf das Feedback an, nicht wahr?
Es gibt kein ...
Ich stimme durchaus zu, dass wir viel Screen-Cluttering haben
das heißt, wir bemühen uns, wirklich etwas zu machen, das gut aussieht,
aber gleichzeitig
versuchen wir sicherzustellen, dass es den Bildschirm nicht zu sehr überlädt,
aber es gibt immer wieder Szenarien mit unterschiedlichen Spielmechaniken,
die auftauchen und dabei eine ganz andere Rolle spielen,

Russian: 
а потом ещё к этому прибавляются куча эффектов умений, и...
экран кажется перегруженным.
На вопрос я бы ответил так:
мы ищем способ создания более аккуратных эффектов.
Моя цель, как и цель моей команды - сделать так, чтобы комбинации различных эффектов были хорошо различимы,
их должно быть легко распознать,
и в то же время мы хотим создавать
визуальные эффекты, которые бы отлично смотрелись в игре.
По сути, перед нами поставили следующую задачу:
в плане графики игра должна выглядеть круто
и соответствовать другим играм.
Но мы знаем, что может возникнуть перенасыщение,
мы будем иметь это в виду и постараемся сделать более простыми те эффекты,
которые игровые дизайнеры описали как очень
хаотичные и перегруженные, например, умения.

Spanish: 
y, de repente, tienes esas habilidades que se usan una y otra vez y...
toda la pantalla se congestiona.
Entonces, mi respuesta es:
sí que buscamos crear efectos más limpios.
Mi objetivo y el de mi equipo es que la mezcla de efectos se vea bien,
la legibilidad tiene que ser buena
y, al mismo tiempo, queremos crear
efectos visuales que tengan un buen aspecto para el juego.
En definitiva, las instrucciones que tenemos son:
gráficamente tenemos que hacer que el juego se vea genial,
y tiene que poder competir con otros juegos.
Pero somos conscientes de cómo pueden juntarse los efectos
y lo tenemos en cuenta e intentamos
crear cosas más sencillas para efectos
que sabemos por el desarrollador del juego
que serán muy
caóticos, para habilidades muy usadas.

Portuguese: 
E de repente você tem todas essas habilidades aparecendo e… 
a tela fica cheia.
Então a resposta que eu tenho é:
nós procuramos criar efeitos mais limpos. 
Meu objetivo e o da minha equipe é que a leitura da mistura de efeitos seja legal, 
a leitura tem que ser boa, 
ao mesmo tempo também queremos criar 
efeitos visuais que ficam ótimos no jogo. 
No final das contas, para resumir:
graficamente temos que fazer o jogo ter uma aparência maravilhosa, 
e precisa estar a altura de outros jogos. 
Mas sabemos como as coisas podem ficar demais
e nós levamos isso em consideração e tentamos criar algo mais simples para os efeitos 
que sabemos pelo game designer que seria
uma habilidade bem caótica e cheia de coisas. 

German: 
und dann hat man plötzlich diese ständig genutzten Fertigkeiten, die hinzukommen ...
und auf dem Bildschirm ist alles durcheinander.
Also, die Antwort, die ich dafür habe:
Wir suchen nach Möglichkeiten, um sauberere Effekte zu erstellen.
Mein Ziel und das des Teams ist es, dass die verschiedenen Effekte gut erkennbar sind,
sie müssen gut zu deuten sein.
Gleichzeitig möchten wir visuelle Effekte erschaffen,
die gut im Spiel aussehen.
Letztendlich ist der Auftrag, der uns gegeben wurde:
Grafisch gesehen müssen wir das Spiel großartig aussehen lassen,
und es muss mit anderen Spielen auf einer Stufe sein.
Uns ist aber bewusst, wie vollgepackt Situationen werden können
und wir ziehen Betracht, etwas einfachere Effekte zu gestalten,
wenn wir vom Gamedesigner wissen, dass es eine sehr 
häufig benutzte Fertigkeit wäre.

Spanish: 
Intentamos atenuarlos mucho y, evidentemente, los probamos mucho,
eso también ayuda.
Sam: Hay un límite en lo que se puede hacer
una vez que llegas al final del juego, ¿no?
Es decir, con las velocidades de ataque y de movimiento y todo lo demás,
Y tienes todo lo tuyo y, entonces, ocurre todo,
hay un límite en lo que se puede hacer.
Entendemos la dificultad.
Ivan: Sí, a veces pasa que
alguien ha hecho algo muy loco
y te mira y te dice “Tío, esto es espantoso”.
No espantoso en el sentido de que me veo espantoso,
solo que cuando juntas muchas cosas en pantalla, no se ve bien,
pero claro que intentamos volver atrás y retocar cosas.
Retocamos cosas
para que sean un poco más agradables a la vista.
Sam: De todo lo que hay, ¿tienes alguna animación favorita
o efecto favorito en el que hayas trabajado?
Ivan: Creo que el más cercano

Russian: 
Мы постараемся приглушить такие эффекты и, разумеется, тщательно протестировать их в игре,
что тоже нам поможет.
Сэм: но как только игрок добирается до карт, ты немногое можешь сделать, так?
Я про то, что у тебя высокая скорость атаки, высокая скорость передвижения, вокруг происходит столько всего,
есть твои собственные эффекты, а потом случается что-то ещё, в таком случае ты не можешь ничего поделать.
Мы понимаем, что это сложно.
Айвен: да, все сводится к тому, что
кто-то сделал что-то совершенно безумное
и в итоге все смотрят на тебя и говорят "Блин, это ужасно".
Не в том смысле ужасно, что это произошло по моей вине,
а в том, что когда на экране происходит столько всего - это просто выглядит плохо,
но, разумеется, мы попытаемся это разобрать и скорректировать.
Мы корректируем эффекты,
чтобы они были более приятны глазу.
Сэм: можешь назвать любимую анимацию или любимый эффект
из всего многообразия того, над чем ты работал?
Айвен: в плане эффектов

Portuguese: 
Aí nós tentamos diminuir bastante e claro, testamos bastante no jogo, 
isso também ajuda. 
Sam: não tem muito o que fazer quando chega no final do jogo, né? 
Digo, com as velocidades de ataque e movimento e tudo mais. 
E você tem tudo isso, e tudo acontecendo, não tem muito o que fazer. 
Entendemos as dificuldades. 
Ivan:Sim, tem umas horas em que 
Alguém faz algo muito louco 
e eles te olham com uma cara assim e dizem, 'cara, isso tá horrível'. 
Não horrível no sentido de que é visualmente feio, 
mas quando coloca muitos na tela, aí fica feio 
mas obviamente nós tentamos voltar e ajustar as coisas 
Nós ajeitamos as coisas 
para suavizar a visão. 
Sam: dentre tudo, consegue pensar em alguma animação 
ou efeito favorito em que você trabalhou? 
Ivan: acho que o mais próximo 

German: 
Wir schwächen den Effekt dann entsprechend ab und testen ihn im Spiel ausgiebig.
Das hilft natürlich sehr.
Sam: Es gibt bis zum Erreichen des Endgames nur ein begrenztes Spektrum, nicht wahr?
Was ich sagen will ist, mit der Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit und allem anderen ist schon was los
und dann geschieht alles gleichzeitig, man hat eben begrenzte Möglichkeiten.
Wir verstehen die Schwierigkeiten.
Ivan: Ja, es läuft darauf hinaus,
dass jemand etwas total Verrücktes gemacht hat
und dann schauen sie einem ins Gesicht und sagen “Oh Mann, das war schrecklich.”
Nicht schrecklich in dem Sinne, dass die Effekte per se schrecklich aussehen,
nur wenn man den Bildschirm voll damit hat, dann sieht es nicht gut aus,
aber natürlich setzen wir uns wieder hin und feilen daran.
Wir feilen an Dingen,
damit es angenehmer für die Augen ist.
Sam: Hast du eine Lieblingsanimation oder einen Lieblingseffekt,
an dem du gearbeitet hast und der dir in den Sinn kommt?
Ivan: Am nähesten

Spanish: 
en cuanto a efectos, es la Oleada del Rey del Mar.
Esto es porque crecí en una familia cristiana
y siempre nos enseñaron cómo Moisés separó el mar;
esa imagen ha estado toda mi vida en mi cabeza
y entonces me dijeron que hiciera una ola para el Rey del Mar
pero no me dijeron qué hacer con ella,
solo querían algo que se cerrara sobre la arena,
hacia el centro de la arena,
y pensé...
lo primero que se me ocurrió fue Moisés separando una ola del mar.
No hace mucho, había una película sobre esto
la película en CGI.
Y esto realmente me inspiró para algo del Rey del Mar
que se ve así.
Sí, me gusta ese efecto,
cómo quedó.
Sam: Eso es fabuloso.

Russian: 
мне больше всего нравится приливная волна Морского царя.
Поскольку я вырос в христианской семье
и нам часто рассказывали как Моисей "разделил" море,
этот образ всегда был в моей голове на протяжении всей моей жизни.
А потом мне поручили сделать волну для Морского царя,
но в задаче не было указано какой именно она должна быть,
они просто хотели чего-то, что ограничивает арену,
подступает к центру арены,
и я вспомнил...
я сразу же подумал о том, как Моисей разделял морские волны.
Не так давно про это выходил фильм,
с CGI-эффектами.
Так что все это сильно вдохновило меня сделать для Морского царя
что-то похожее.
Да, мне нравится этот эффект,
то, каким он получился.
Сэм: круто.

Portuguese: 
em termos de efeito, o mais próximo que eu tenho é o maremoto do Rei da Salmoura.
É que eu fui criado em uma família cristã 
e sempre nos ensinaram sobre como Moisés dividiu o mar.
Essa imagem sempre esteve na minha cabeça 
e quando me disseram que eu faria o maremoto do Rei da Salmoura, 
sem me dizer exatamente o que fazer com isso,
só disseram que queriam algo que fechasse na arena,
no centro da arena 
E eu pensei… 
A primeira coisa que me veio à cabeça foi Moisés dividindo o mar. 
Teve um filme sobre isso há pouco tempo,
646
00:47:44,840 --> 00:47:45,800.
o filme em CGI,
e aquilo me inspirou a fazer algo para o Rei da Salmoura
que fosse parecido 
Sim, eu gosto desse efeito, 
de como ele ficou 
Sam: que incrível

German: 
in Sachen Effekte kommt für mich die Gezeitenwelle des Gischtkönigs.
Das liegt wohl daran, dass ich in einer christlichen Familie aufgewachsen bin
und wir wurden immer darüber unterrichtet, wie Moses das Meer teilte,
dieses Bild ist immer in meinem Kopf, mein ganzes Leben lang.
Und plötzlich wird mir gesagt, dass ich die Welle des Gischtkönigs machen darf,
aber dort wurde nicht festgehalten, wie sie aussehen sollte,
sie wollten einfach nur etwas, das die Arena umschloss
und sich dem Zentrum näherte
und ich dachte ...
… Das erste, was mir einfiel, war, dass Moses eine Meereswelle teilte.
Es ist noch nicht so lange her, da gab es einen Film darüber,
einen CGI-Film.
Das hat mich dazu inspiriert, dem Gischtkönig etwas
Vergleichbares zu spendieren.
Ja, ich mag den Effekt,
so wie er geworden ist.
Sam: Das ist fantastisch.

Portuguese: 
'O mecanismo e ferramenta VFX parecem bem versáteis.
653
Do you guys have the ability to easily pass on feedback
Vocês conseguem passar facilmente feedback 
para as características adicionais das ferramentas que você tem?' 
Ivan: perdão, como assim? 
Sam: o mecanismo parece bem versátil 
Você… Quanto controle você tem 
sobre o feedback do time 
para criar novas ou melhores ferramentas 
para melhorar a linha de produção de maneira geral? Eu acho… 
Ivan: então, como eu disse antes, 
Nós trabalhamos com vários outros departamentos e programações… 
O departamento de programação de mecânicas, 
trabalhamos próximos a eles também. 
Eles são bem legais de nos incluir em novas ferramentas, novas tecnologias 
Às vezes Jonathan tem alguma ideia maluca sobre algo
mas não temos a tecnologia para fazer,
então vamos envolver os caras da programação de mecânica do jogo 

German: 
“Die VFX-Engine und das Tool scheinen sehr vielseitig zu sein.
Habt ihr die Möglichkeit, auf einfache Weise Feedback
für zusätzliche Features der Tools, die ihr habt, weiterzugeben?”
Ivan: Ähm, entschuldige, was meinst du?
Sam: Die Engine scheint sehr vielseitig zu sein.
Habt ihr … Wie viele Möglichkeiten habt ihr,
um dem Team Feedback diesbezüglich mitzuteilen,
damit sie euch neue oder bessere Tools bieten können,
um die gesamte Pipeline zu verbessern? So nehme ich die Frage auf ...
Ivan: Also, wie ich schon sagte,
wir arbeiten mit vielen anderen Abteilungen zusammen ...
die Abteilung für die Programmierung der Spiel-Engine,
wir arbeiten mit ihnen eng zusammen.
Sie versorgen uns freundlicherweise immer mit neuen Tools etc.
Manchmal kommt Jonathan mit einer wilden Idee über etwas her,
aber wir haben nicht die Tech-Mittel dafür,
also gehen wir zu den Jungs, die die Spiel-Engine programmieren

Spanish: 
“El motor y la herramienta de VFX parecen muy versátiles.
¿Ustedes pueden enviar comentarios fácilmente
para pedir funciones adicionales
para las herramientas que usan?
Ivan: Eh, lo siento, ¿qué quieres decir?
Sam: El motor parece muy versátil.
Tienes… ¿Cuánto control tienen
sobre el feedback desde equipo
para crear nuevas o mejores herramientas
para mejorar el proceso de desarrollo? Supongo...
Ivan: Bueno, como he dicho antes,
trabajamos mucho con otros departamentos y programación...
con el departamento de programadores del motor del juego,
trabajamos estrechamente con ellos también.
Son muy amables y nos proporcionan herramientas nuevas, tecnología nueva.
A veces a Jonathan se le ocurre una
idea loca sobre algo,
pero no tenemos la tecnología para hacerlo,
entonces vamos a hablar con los programadores del motor del juego

Russian: 
'Движок и инструменты для визуальных эффектов выглядят довольно гибкими.
У вашей команды есть возможность запрашивать
дополнительные функции для инструментов, которыми вы пользуетесь?'
Айвен: мм, прости, я не совсем понял вопрос.
Сэм: движок выглядит очень гибким..
Есть ли... Насколько сильно
отзывы от вашей команды
влияют на создание новых инструментов или улучшение инструментов,
которые нужны для облегчения процесса разработки? Наверное, вопрос про это...
Айвен: как я уже говорил,
мы много работаем с другими отделами и программистами...
с отделом программирования игрового движка
мы тоже плотно сотрудничаем.
Они с радостью предоставляют нам новые инструменты, новые технологии.
Иногда у Джонатана появляется какая-нибудь внезапная идея,
но у нас для неё нет технологии.
Тогда мы идем обсуждать это с программистами игрового движка

Spanish: 
y vemos qué podemos hacer para crear algo específico para eso.
También crean muchas herramientas,
actualizan muchas herramientas.
Puedo decir con certeza que desde que empecé hasta ahora,
ha habido una gran mejora en cuanto al motor,
y, por supuesto, como Jonathan sigue intentando mejorar el motor aún más,
podemos añadir muchas más cosas
y esperamos que esto no afecte mucho a la tasa de imágenes.
Sam: Sí, creo que todos los departamentos están siempre
intentando encontrar maneras más rápidas y eficientes de hacer las cosas.
Si encontramos algo que hacemos de manera repetitiva
una y otra vez, seguramente se puede crear un script ahí,
o se puede crear una herramienta
para que no le dediquemos un tiempo adicional a eso,
es decir, si tardas 30 segundos o un minuto en hacer una cosa
y puedes usar un script y tardar un segundo,
y multiplicas esto durante el año,
eso te ahorra mucho tiempo.

German: 
und loten aus, was wir speziell dafür machen könnten.
Gleichzeitig arbeiten sie an vielen Tools
und updaten viele davon.
Ich kann euch garantieren, dass, seitdem ich hier begonnen habe –
es große Verbesserungen an der Engine gab,
und natürlich versucht Jonathan weiterhin die Engine stark zu verbessern,
damit wir mehr Dinge haben und hoffentlich wird dadurch die Bildfrequenz nicht zu stark gemindert.
Sam: Ja, ich denke, dass alle Abteilungen ständig versuchen,
neue und effizientere Wege zu finden, um Dinge umzusetzen
Wenn uns etwas einfällt, das wir immer und immer wieder machen,
dann ist da wahrscheinlich ein Platz für ein kleines Script oder
für ein Werkzeug, welches hierfür programmiert werden kann,
damit wir nicht jedes Mal so viel extra Zeit dafür aufwenden müssen.
Wenn man beispielsweise für etwas 30 Sekunden oder eine Minute braucht, um es zu tun,
und man dafür ein Skript schreiben könnte, das nur eine Sekunde dauert, ist das über
das Jahr gesehen eine große Zeitersparnis.

Portuguese: 
e ver o que podemos fazer para criar algo específico para aquilo 
Ao mesmo tempo eles fazem várias ferramentas 
eles atualizam muitas ferramentas 
Posso dizer com certeza que de quando comecei até agora - 
é uma grande melhora em termos de mecânica,
e obviamente com Jonathan ainda tentando melhorar ainda mais a mecânica, 
podemos colocar muito mais coisa esperando que não comprometa muito a taxa de 
frames. 
Sam: sim, acho que todos os departamentos estão sempre 
tentando encontrar um jeito mais rápido e mais eficiente de fazer as coisas. 
Se pensarmos em algo que fazemos constantemente 
time after time after time, there is probably a room for a script in there,
várias vezes, provavelmente dá pra fazer um script ali
ou tem espaço pra fazer uma ferramenta
para que nós não tenhamos que gastar aquele tempo extra toda hora 
Digo, se algo leva 30 segundos para ser feito 
e você pode fazer um script que permite fazer em 1 segundo, multiplicado ao longo do ano
acaba sendo bastante tempo. 

Russian: 
и оцениваем, что мы можем сделать специально для этого.
В то же время, они создают много инструментов,
обновляют много инструментов.
Я с уверенностью могу сказать, что с момента, когда я начал работать и до сегодняшнего дня
движок получил очень много улучшений.
Разумеется, Джонатан до сих пор старается сделать движок ещё лучше,
мы можем добавлять гораздо больше всего, и, надеюсь, это не сильно скажется на частоте кадров.
Сэм: да, думаю, все отделы постоянно стараются
найти более эффективный и быстрый способ работы.
Если у нас есть что-то, что мы постоянно повторяем
раз за разом, то, скорее всего, для этого процесса можно написать скрипт
или сделать инструмент,
чтобы мы каждый раз не тратили время на одно и то же.
Я о том, что если ты постоянно делаешь нечто, что занимает 30 секунд или минуту,
и ты можешь написать для этого скрипт, который сделает то же самое за секунду,
в конечном итоге это освободит много времени.

Spanish: 
Ya sea una animación o un efecto,
siempre está bien optimizar el desarrollo lo máximo posible,
y claro, utilizar esos códigos y ese script para todo lo que te puedan servir.
Ivan: Sí, por suerte estamos rodeados de programadores,
así que si necesitamos alguna automatización, podemos aprender de ellos.
Lo que también me gusta de Grinding Gear Games es que
es un espacio abierto, así que puedes hablar con gente de diferentes departamentos,
puedes pedir consejos. Recuerdo pedir un consejo
a un programador, cómo automatizar cosas en Maya, en lenguaje Python.
Yo no sé nada de programar, pero tengo la oportunidad
de aprender algo nuevo,
lo cual es genial para, supongo, cualquiera de la oficina.
Todos podemos contagiarnos con más conocimientos,
y, con suerte, el equipo crecerá 
y todos creceremos como personas también.
Sam: Aquí hay una [pregunta] sencilla y simpática, Ivan.

Portuguese: 
Seja uma animação ou um efeito, 
é muito bom otimizar a linha de produção o tanto quanto possível 
e de novo, utilizar aqueles códigos e aquele script para tudo que eles servem.
Ivan: sim, ainda bem que estamos cercados de programadores, 
então se precisamos de qualquer automatização podemos aprender com eles. 
O que eu também gosto na Grinding Gear Games é que 
é um espaço aberto, então você pode falar com todo mundo de departamentos diferentes 
você pode pedir conselhos. Eu lembro de pedir um conselho 
para um programador, como automatizar coisas no Maya em Python scripting. 
Eu não sei nada sobre scripting, mas eu tenho a chance 
de aprender algo novo,
o que é ótimo para todos no escritório. 
Todo mundo consegue passar conhecimento para o outro, 
e  esperamos que a equipe cresça 
e que todos também tenham crescimento pessoal. 
Sam: tem uma pergunta aqui boa e simples, Ivan. 

Russian: 
Анимация это или эффект,
всегда полезно оптимизировать столько своих задач, сколько возможно.
Опять же, применять этот код и этот скрипт для всего чего они сгодятся.
Айвен: да, к счастью, у нас со всех сторон сидят программисты,
так что если нам нужно что-то автоматизировать, мы всегда можем у них научиться.
Что ещё мне нравится в Grinding Gear Games - это то,
что мы работаем в открытом пространстве и можем легко общаться с людьми из разных отделов,
просить у них помощи. Помню, я как-то спросил
у программиста, как автоматизировать что-то в Maya, как написать скрипт на Python.
Я вообще ничего не знаю про написание скриптов, но у меня появилась возможность
научиться чему-то новому.
Надеюсь, всем в офисе это нравится.
Все чему-то учатся друг у друга.
Надеюсь, с ростом команды
каждый получит что-то новое и для личностного роста.
Сэм: есть у меня один очень хороший и простой вопрос, Айвен.

German: 
Egal, ob es eine Animation oder ein Effekt ist,
es ist es wirklich gut, seine Pipelines weitestgehend zu optimieren,
und nochmals, nutzt den Code und das Skript für alles, wofür sie gut sind.
Ivan: Ja, zum Glück sind wir von Programmierern umgeben;
sollten wir also Automatisierung benötigen, so können wir immer von ihnen lernen.
Was mir auch an Grinding Gear Games gefällt, ist, 
dass es eine offene Umgebung ist, wodurch man sich über verschiedene Abteilungen hinweg unterhalten kann,
man kann einfach um Rat fragen. Ich erinnere mich, dass ich einen Programmierer
um einen Ratschlag gebeten habe, wie man Dinge in Maya mit Python-Scripts automatisiert.
Ich habe keine Ahnung vom Scripting, aber ich habe die Möglichkeit
erhalten, etwas Neues zu lernen,
was hoffentlich für das ganze Team von Bedeutung sein wird.
Jeder lernt vom anderen
und hoffentlich wächst das Team
und auch jeder als Person.
Sam: Wir haben hier eine schöne und einfache [Frage] hier, Ivan.

Spanish: 
Ivan: Me gusta sencilla.
Sam: ¿Tu color favorito es el morado?
Ivan: Perdona, ¿qué?
Sam: Todo bien, amigo.
Sam: En la optimización del juego, ¿cuánto recae en los artistas
el mantener los efectos minimizados?
¿O acaso el motor y las herramientas permiten al artista
tener vía libre en el rendimiento
y luego los rendimientos se arreglan tras las cámaras?
Ivan: Pasa por un canal de producción 
donde creamos algo que nos gusta visualmente,
el diseñador del juego lo prueba un poco,
llega a QA [Control de Calidad],
y ellos lo… 
rigor… lo siento, ¿cómo es la palabra?
lo prueban ri-gu-rosa-mente
en situaciones potenciales,
pero obviamente
en la oficina solo tenemos un número X de
jugadores de QA que pueden probarlo;
siempre hay situaciones imprevistas
que los jugadores encuentran

Russian: 
Айвен: мне нравятся простые вопросы.
Сэм: твой любимый цвет - фиолетовый?
Айвен: что, простите?
Сэм: все нормально, бро.
Сэм: говоря о производительности игры, как много художник может сделать
для оптимизации эффектов?
Или ваши движок и инструменты позволяют художнику
не обращать внимания на производительность,
и ей потом занимается кто-то другой?
Айвен: мы придерживаемся такого производственного процесса,
в котором мы создаем что-то, что по нашему мнению выглядит хорошо,
потом игровой дизайнер проверяет это в игре,
затем это передается в отдел контроля качества,
где они ща...
щеат... простите, сложное слово.
т-ща-тель-но проверяют эффект
в возможных игровых ситуациях,
но, конечно,
в студии у нас есть только определенное количество
сотрудников, которые могут протестировать эффект. 
Всегда возникают непредвиденные ситуации,
в которых оказываются игроки,

Portuguese: 
Ivan: eu gosto das simples. 
Sam: roxo é sua cor favorita? 
Ivan: perdão, o que? 
Sam: tudo bem, cara. 
Sam: para a otimização do jogo, quanto é responsabilidade dos artistas 
de manter os efeitos minimizados? 
Ou o mecanismo e ferramentas permitem que os artistas 
tenham liberdade total na criação 
e depois cuidam da performance nos bastidores? 
Ivan: passa pela linha de produção 
onde nós criamos algo que seja visualmente bom, 
game designers testam um pouco, 
Vai a um ponto de QA, 
Então eles foram forte… 
Forte… Desculpa, qual é a palavra? 
For-te-men-te testados 
com cenários em potencial,
mas obviamente 
lá dentro nós só temos uma quantidade X
De jogadores QA que vai testar, 
sempre tem cenários imprevisíveis 
que jogadores inventam, 

German: 
Ivan: Ich mag einfache Fragen.
Sam: Ist Violett deine Lieblingsfarbe?
Ivan: Entschuldige, was?
Sam: Alles gut, Bro.
Sam: Bezüglich der Spieleoptimierung. Inwieweit sind Künstler dazu angehalten,
die Effekte auf einem Minimum zu halten?
Oder erlauben Engine und Tools den Künstlern
eine komplett freie Entfaltung
und die Performance wird dann hinter den Kulissen geregelt?
Ivan: Es durchläuft eine Produktions-Pipeline,
in der wir etwas erstellen, das sich visuell gut anfühlt,
Gamedesigner testen es dann ein wenig,
dann geht es irgendwann zur QA,
wo sie gr ...
gründl ... Entschuldigung, wie heißt das Wort?
… gründlich getestet werden
in wesentlichen Spielsituationen,
wobei klar ist,
dass wir im Büro nur X Zeit haben,
in der die QA etwas anspielt
und es immer nicht vorhersehbare Szenarien geben wird,
die Spieler kreieren,

German: 
da Spieler mit ihren Builds sehr kreativ sind.
Es geht oft hin und her
bezüglich der Spieleoptimierung.
Schließlich packen Spieler schnell die Mistgabeln aus, wenn das Spiel nicht gut performt.
Wir müssen sicherstellen,
dass wir unser Bestes geben,
da man als Künstler ...
… Zahlen bedeuten nicht viel für uns,
also brauchen wir die Hilfe von vielen verschiedenen Abteilungen,
die uns Tipps geben,
wie man Dinge weiter optimieren kann.
Das Team lernt täglich dazu und hoffentlich
erreichen wir irgendwann den Punkt,
an dem alles "perfekt" ist.
Sam: Meiner Meinung nach versuchen wir immer den am schönsten anzusehenden Effekt zu erstellen,
und wenn er dann in der Engine landet und man ihn tatsächlich spielen kann,
dann wird über Leistung der Bildrate geurteilt.
Manchmal muss man Einschnitte vornehmen,
aber man strebt trotzdem nach der schönsten Version in hoher Auflösung,
die höchste Auflösung bei den gleichzeitig günstigsten Ressourcen-Kosten sozusagen.
Besonders durch die Menge an Monstern, die sich auf dem Bildschirm tummeln,

Portuguese: 
porque jogadores são bem criativos em suas builds. 
vai e volta bastante, 
em termos de otimização do jogo. 
Somos perseguidos se a performance não fica boa. 
Temos que nos certificar 
que tentamos o nosso melhor 
porque como artista… 
números não importam tanto para nós 
então precisamos de muita ajuda dos outros departamentos 
para nos aconselhar sobre como fazer
para otimizar e deixar as coisas ainda melhores 
A equipe ainda está aprendendo, e espero 
que um dia chegaremos lá para saber 
que está tudo maravilhoso. 
Sam: acho que sempre nos esforçamos para que o visual fique o melhor possível. 
e aí quando chega no mecanismo e você está de fato jogando, 
a performance da taxa de frames é julgada. 
Às vezes você tem que fazer cortes,
mas obviamente você está sempre tentando deixar aquele apelo de alta resolução,
Aquela pegada de alta resolução mas com o menor custo possível. 
Principalmente com a quantidade de monstros que temos na tela, 

Russian: 
поскольку они очень творчески подходят к созданию своих билдов.
Эффект проходит множество итераций
в плане оптимизации в игре.
Если эффект плохо оптимизирован, наши коллеги нам будут без конца об этом напоминать.
Мы должны убедиться,
что мы прикладываем все усилия,
потому что я - художник...
все эти цифры для нас имеют не слишком много смысла,
поэтому нам требуется помощь от различных отделов,
которые бы нам подсказали, что мы можем сделать
для достижения лучшей оптимизации.
Моя команда все ещё учится, но надеюсь,
что однажды мы придем к тому, 
что в игре всё "пучком".
Сэм: наверное, мы всегда стремимся к тому, чтобы все выглядело как можно лучше,
а когда дело доходит до движка и ты видишь это в игре,
тогда уже оценивается производительность и частота кадров.
Иногда приходится что-то урезать,
но разумеется, мы всегда стараемся добиться того самого эффекта
высокого качества при минимальном влиянии на производительность.
Особенно если учитывать количество монстров на экране, 

Spanish: 
porque los jugadores pueden ser muy creativos con sus builds.
Da muchas vueltas,
en cuanto a optimización del juego.
Nos acosan si no hay un buen rendimiento.
Debemos asegurarnos
de hacerlo lo mejor posible,
porque como artistas...
los números no significan mucho para nosotros,
así que necesitamos mucha ayuda de diferentes departamentos
que nos aconsejan sobre qué podemos hacer
para optimizar más las cosas.
El equipo sigue aprendiendo y esperamos
conseguir algún día
que todo vaya como la seda.
Sam: Supongo que siempre buscamos conseguir lo más bonito,
y cuando eso llega al motor y lo estás jugando de verdad,
entonces se juzga el rendimiento de la tasa de imágenes.
A veces hay que hacer recortes, 
pero siempre intentas conseguir ese encanto de alta resolución, 
esa sensación de alta resolución, al menor coste posible.
Especialmente con la cantidad de monstruos que tenemos en pantalla,

Portuguese: 
personagens e aquelas builds loucas como o Ivan disse que vocês fazem. 
Sam: aqui tem outra:
'Ferramentas como essas que você mostrou… 
estão em desenvolvimento há anos e tem grande impacto no tempo de desenvolvimento. 
Quantos recursos são dados para o desenvolvimento de ferramentas 
comparado ao próprio processo de desenvolvimento do jogo?' 
Ivan: Eu diria que o conteúdo sempre vem primeiro, 
mas ferramentas vem junto, 
então a medida em que expandimos nosso conteúdo, 
expandimos os limites em termos de conteúdo visual, 
faz com as ferramentas também precisem expandir para melhorar 
juntamente com novas tecnologias para a mecânica do jogo. 
Então eu diria 
for us content always comes first.
para nós conteúdo sempre vem em primeiro lugar. 
Se não conseguimos uma ferramenta a tempo,

Russian: 
персонажей, и ваши безумные билды, про которые уже говорил Айвен.
Сэм: ещё один вопрос:
'Инструменты, которые ты продемонстрировал...
разрабатывались годами и значительно влияют на время разработки.
Как много ресурсов тратится на разработку инструментов
в сравнении с разработкой самой игры?'
Айвен: я бы сказал, что контент всегда идет в первую очередь,
но в то же время разрабатываются и нужные для него инструменты.
С увеличением разнообразия нашего контента,
разнообразия в визуальном плане,
сами инструменты тоже становятся лучше,
появляются новые технологии для игрового движка.
Так что, я бы сказал,
что мы в первую очередь занимаемся контентом.
Если мы не можем получить нужный инструмент вовремя,

Spanish: 
los personajes y esas builds locas que hacen ustedes, como ha dicho antes Ivan.
Sam: Aquí tenemos otra:
“Las herramientas como la que has mostrado...
han estado en desarrollo durante años
y han impactado mucho los tiempos de desarrollo.
¿Cuántos recursos se les da a las herramientas de desarrollo
comparado con el proceso de desarrollo del juego?”
Ivan: Yo diría que el contenido siempre tiene prioridad,
pero, a la vez, las herramientas lo acompañan,
así que, a medida que ampliamos el contenido,
ampliamos los límites en cuanto al contenido visual,
esto impulsa a mejorar las herramientas también,
y la nueva tecnología para el motor del juego.
Entonces, diría que
para nosotros el contenido siempre tiene prioridad.
Si no conseguimos una herramienta a tiempo,

German: 
Charaktere und verrückte Builds, die ihr euch ausdenkt, wie Ivan bereits gesagt hat.
Sam: Hier ist noch eine:
"Tools, wie die, die ihr gerade gezeigt habt ...
waren für Jahre in Entwicklung und haben sich positiv auf die Entwicklungszeit ausgewirkt.
Wie viele Ressourcen werden für die Entwicklung von Tools eingesetzt
im Vergleich zum Spieleentwicklungsprozess selbst?”
Ivan: Ich würde sagen, dass der Fokus primär auf den Inhalten liegt,
aber gleichzeitig werden die Tools mitentwickelt.
Während wir also Inhalte produzieren
und die Grenzen visueller Inhalte dabei ausreizen,
desto mehr Spielraum wird den Tools hinzugefügt,
genauso wie neue Technologien für die Spiel-Engine.
Also würde ich sagen,
dass Inhalte die höchste Priorität genießen.
Falls wir ein Tool nicht rechtzeitig zur Verfügung haben,

German: 
müssen wir eben einen anderen Weg finden,
um den visuellen Effekt umzusetzen
damit der Inhalt rechtzeitig herauskommt.
Wir können nicht sagen, dass wir strikt auf bestimmte Tools beschränkt sind.
Für mich ... als Künstler sage ich immer "Tools sind einfach Tools."
Es beruhigt einen, sie zu haben, aber gleichzeitig
sollte man sich nicht zu sehr auf sie verlassen.
Sam: Manchmal muss man sich ein wenig mit "Kiwi"-Einfallsreichtum behelfen, nicht wahr?
Sam: Wir müssen es eben mit den Dingen erstellen, die uns zur Verfügung stehen.
Ivan: Ja. Einfach das Problem beheben.
Sam: Ja, es einfach zu Ende bringen!
So, vielen Dank an alle für's Vorbeischauen
es ist wahrlich eine große Freude und Ehre für uns
euch hier so zahlreich zu sehen, von wo auch immer ihr hierhergekommen seid.
Hoffentlich sieht man sich hier nochmal, also versucht mich zu besiegen!
Macht genau das, was euch hier Spaß macht und genießt eure Zeit hier.
Danke sehr!
Vielen Dank, Leute!

Spanish: 
tenemos que encontrar una manera alternativa
de hacer lo visual
para que el contenido salga a tiempo.
Así que no podemos decir que
dependamos estrictamente de las herramientas.
Para mí… como artista siempre digo
“las herramientas son solo herramientas”.
Está bien tenerlas, pero a la vez,
no deberías depender demasiado de ellas.
Sam: A veces solo necesitas un poco de ingenio “kiwi”, ¿no?
Sam: Tenemos que arreglárnoslas con lo que tenemos.
Ivan: Sí, solo hay que arreglarlo.
Sam: Sí, ¡solo haz que ocurra!
Vale, gracias a todos otra vez por venir,
ha sido un verdadero placer y honor para nosotros
que hayan venido desde donde sea en el mundo que hayan venido.
Espero encontrarme con ustedes, ¡intenten matarme!
Hagan lo que sea que necesiten
y disfruten de su tiempo más que nada.
Muchas gracias.
¡Muchas gracias a todos!

Portuguese: 
obviamente precisamos encontrar uma alternativa 
para fazer o visual 
para que o conteúdo saia no prazo. 
Então não digo que somos rigorosos com ferramentas. 
Para mim… Como um artista eu sempre digo que ‘ferramentas são apenas ferramentas’. 
É bom tê-las, mas ao mesmo tempo 
você não deveria depender muito delas. 
Sam: às vezes você só precisa de um pouco de criatividade' né? 
Sam: você tem que trabalhar com o que tem. 
Ivan: sim, só consertar. 
Sam: sim, só fazer acontecer! 
Certo, pessoal, obrigada novamente por virem, 
é um verdadeiro prazer e uma honra para nós
ter vocês aqui vindo de várias partes do mundo. 
Espero esbarrar com vocês, tentem me matar! 
Façam o que for preciso e aproveitem o máximo possível. 
Muito obrigado. 
Muito obrigado, pessoal!

Russian: 
очевидно, нам нужно найти другой способ
создания эффекта,
чтобы контент можно было выпустить в срок.
Не могу сказать, что мы целиком и полностью полагаемся на инструменты.
Для меня... как художник, я всегда говорю: "Инструменты - это просто инструменты".
Хорошо, когда они есть, но в то же время
не стоит слишком сильно на них рассчитывать.
Сэм: иногда нужно просто немножко новозеландской находчивости, да?
Сэм: просто сделай из того, что есть.
Айвен: ага, просто заставь работать.
Сэм: да, возьми и сделай!
Ещё раз спасибо всем присутствующим,
для нас это большая честь, нам невероятно приятно, что
вы добрались сюда изо всех уголков мира.
Надеюсь сразиться с вами в карточной игре, попытайтесь меня одолеть!
Занимайтесь тем, чем захотите и желаю приятного времяпрепровождения.
Большое спасибо.
Всем большое спасибо!
