cosa hanno in comune un marsupiale
schizofrenico un esploratore di tombe ed
è un sopravvissuto all'apocalisse
ovviamente lo studio che li ha creati
naughty dog benvenuti in studio tour la
rubrica in cui raccontiamo la storia di
sviluppatori e creativi che hanno dato
vita ai capolavori dell'industria oggi
naughty dog è considerato uno dei team
più importanti della scuderia sony forse
la vera e propria punta di diamante tra
gli studi interni dedicati a playstation
in attesa di the last la sua parte ii
oggi
ripercorreremo tutta la storia del cane
impertinente dagli esordi fino al
successo mondiale ma per iniziare
dobbiamo tornare indietro nel tempo fino
ai primi anni 80 e qui in una classe
della virginia dove i giovani studiano
in preparazione del bar mitzvah che
jason rubin e menti che vi si conoscono
i due teenager scoprono di avere in
comune una forte passione per i
videogiochi e non solo jason ama
programmare con il suo apple ii mentre
andy mostra delle forti doti artistiche
decisero quindi di unire le forze
formando la jam software in un epoca in
cui l'industria emergeva dal baratro del
1983 grazie a nintendo proprio dalla
casa di kyoto arrivo l'ispirazione se
così si può definire il loro primissimo
progetto una copia perfetta e
funzionante per apple di punch out il
titolo sulla boxe pubblicato sulla
console nipponica
i due ragazzi registrarono tutte le
movenze del gioco ricreandolo a menadito
sul proprio pc spendendo un intero anno
per dar vita alla loro versione con
l'intento di venderla prima di k re in
qualche guaio legale però arriva un
innocente errore di gioventù
durante un backup dell'unica copia del
titolo jason ruby riscrisse erroneamente
il disco distruggendo di fatto dodici
mesi di lavoro subito dopo nel 1985
nacque il primo gioco originale del duo
metzger un titolo educativo per imparare
la matematica su apple ii venduto
inizialmente ad un quarto di dollaro la
neonata jam software inizio a piazzare i
pacchetti contenenti un floppy disk ed
un libretto delle istruzioni fotocopiato
e confezionato all'interno di un
sacchetto di plastica
i primi clienti furono i compagni di
banco poi di classe infine di scuola e
quando l'istituto fu battuto in ogni
direzione andy e jason si informarono su
come venderlo ad altre strutture
accantonato l'onere dei giochi educativi
i due ragazzi iniziarono sviluppare il
primo titolo con cui divertirsi
fu così che l'anno dopo crearono sky
craze in cui si doveva di scendere lungo
una montagna innevata per svilupparlo
usarono un tool del computer da loro
stessi e modificato per colorare ed
animare gli sprite e bidimensionale
lavorando con un programma non ufficiale
non erano in grado di salvare
normalmente i dati delle immagini per
poterlo fare erano costretti a spegnere
brutalmente il pc dopo ogni sessione
recuperando il materiale inedito dalla
cache d'emergenza tutti questi sacrifici
vennero ripagati con sky craze venne
presentato ed accettato da un piccolo
publisher del michigan pound ville nel
gioco vendette 1500 copie e la coppia
dei ragazzi inizio sviluppare un altro
titolo per lo stesso publisher 1987
arrivo in zone un'avventura testuale che
è per la prima volta fece approdare il
duo anche su console amica e como d'olio
con una trama che faceva vestire i panni
di un ragazzo prigioniero dei propri
sogni dream zona fu un successo
commerciale per james software arrivando
a vendere oltre 10.000 copie
andy e jason pro rimasero insoddisfatti
dalla distribuzione di banda e con
appena tre giochi e ha all'attivo
contattarono elettronica per un accordo
ea e rimase incuriosita da per in zone
presentò ai ragazzi di jam un accordo da
15mila dollari per un nuovo progetto
in aggiunta avrebbero guadagnato il 10
per cento dei ricavi sulle copie vendute
nel frattempo il team aveva cambiato
nome scegliendo nel 1989 e l'iconico
naughty dog e pubblicando nello stesso
anno keep the thief apple ii amica ed ms
dos
questo rpg dalle tinte umoristiche
arrivo a vendere un ammontare di 50 mila
copie e mise per la prima volta il duo
davanti ad un publisher che influenzava
anche le decisioni artisti che durante
lo sviluppo nonostante tutto ea sostenne
i due ragazzi che spesero quasi il
triplo del budget nella produzione di
keefe the thief accettando l'idea di un
nuovo rpg ancora più ambizioso il nome
in codice del progetto era buchner
ed è il budget richiesto era fissato a
90mila dollari cifra che aumentò a
150.000 durante la lavorazione
tutte condizioni accettate dall'azienda
tuttavia ci fu un ulteriore difficoltà
durante lo sviluppo rubin e gavin ha nel
frattempo erano cresciuti e si erano
iscritti a diversi college in stati
differenti in una scuola telematica con
i poveri e mezzi del tempo i due
lavoravano dalle rispettive università
in michigan per solvenia terminati gli
studi i due si riunirono in virginia fa
nel frattempo lo sviluppo aveva subito
dei ritardi portando a tre i due anni di
lavoro inizialmente prefissati al netto
di tutte le difficoltà ring soft power
vide la luce nel 1991 su sega megadrive
segnando il definitivo passaggio di
naughty dog al mondo delle console
c'è da dire che è un rpg isometrico non
fu la migliore delle scelte per un
titolo console ma con 100 mila copie
vendute e il successo di andy e jason
cresceva mese dopo mese ea e vendette
ogni singolo esemplare di ring of power
ma decise di non stamparne ulteriori
copie dato che la cartuccia conteneva
una batteria per salvare i progressi di
gioco aumentando i costi produttivi tu
in questo momento che gesù rubin ed andy
gavin capirono che elettroni calze era
un'azienda poco incline in quel momento
storico ad assecondare la
sperimentazione è la creatività decisero
quindi di prendersi una pausa
dall'industria con l'idea di concedere
un po di tempo a studio è il relax
ovviamente non andò così jason aprì una
compagnia di effetti speciali e grafica
3d ottenendo anche un offerta dal mondo
del cinema per il film wolf con jack
nicholson
tuttavia l'industria in cui si erano
contraddistinti tornò al reclamarli e
durante il 1993 arriva un accordo per
sviluppare un titolo per una console
lanciata proprio quell'anno
stiamo parlando di tre di youcat forma
commercializzata da trip hawkins e
fondatore di elettroni cards che per
spingere le vendite della macchina pensò
di contattare proprio i ragazzi di
naughty dog ha l'idea di abbandonare il
supporto delle cartucce per passare alle
potenzialità del cd rom convinse il duo
ad accettare l'offerta
fu così che nacque nel 94 way of the
warrior progetto che seguiva il genere
più in voga al momento i picchiaduro il
titolo fu sviluppato nell'appartamento
di jason che nel frattempo si era
trasferito nei dormitori di studenti del
mit e di arma
i due ragazzi allestirono persino un
casalingo set per registrare alle
animazioni dei lottatori nonostante
l'ambizione le difficoltà produttive del
progetto furono ampiamente sottovalutate
per la prima volta e i due capirono che
non ce l'avrebbero fatta con le loro
sole forze ed iniziarono ad assumere
altri studenti per velocizzare lo
sviluppo
il roster fu creato sui modelli di amici
e parenti dato che per non avere vincoli
cada tv fu deciso di autoprodurre il
gioco con i guadagni raccolti dal range
of power con questa scelta naughty dog
si trovò presto in un periodo di
difficoltà economica ma way of the world
sarebbe stata la carta per risollevarsi
sprovvisti di un publisher
i due ragazzi decisero di presentarsi
per un nuovo accordo è sul tavolo
arrivarono tre offerte
la prima giungeva dal fondatore stesso
di preti o chi chiedeva loro di
mantenere il gioco come esclusiva per la
piattaforma la seconda da crystal
dynamics interessata al engine
sviluppato dai ragazzi per creare un
altro titolo samurai showdown
infine gli universal studios che fecero
un'offerta per lo sviluppo di tre giochi
nel futuro sei anni e jason avessero
accettato la proposta di tribù kings
naughty dog oggi non esisterebbe dato
che il 3d o si rilevò in seguito un
grosso flop commerciale che portò alla
chiusura della compagnia tre anni dopo
way of the warrior fu un gioco
qualitativamente scadente ma universal
non ritirò la sua offerta che gavin e al
rubin accettarono il duomo si trasferì
in california per lavorare a quella che
sarebbe diventata la mascotte di
playstation crash bandicoot
era ancora il 1994 ed universal lascia
carta bianca agli sviluppatori che
impararono una precisa lezione dai tempi
di tre dio avevano bisogno di aiuto per
realizzare grandi giochi
fu così che naughty dog assunse i suoi
primi due dipendenti nel gennaio del
1995
dave baguette e taylor kurosaki il team
capì subito che l'industria stava
scoprendo la potenzialità del 3d e allo
stesso modo di way of the warrior cercò
di anticipare le richieste del mercato
l'idea di creare una mascotte a
riconoscibile come mario sonic e fece
muovere il gruppo verso il genere dei
platform l'ispirazione per gestire la
telecamera venne dal donkey kong della
concorrenza mentre il concept del
personaggio principale arrivo dai looney
tunes per la prima volta naughty dog
stava producendo con calma fondi ed una
vena artistica ispirata restava un
dettaglio da definire il nome del
protagonista durante lo sviluppo la
futura mascotte sony venne
soprannominato willy the wombats
cambiato poi in crash e successivamente
per facilitare la pronuncia crash
bandicoot nel frattempo il mercato stava
vedendo l'esordio del celebre idraulico
nintendo nel mondo tridimensionale con
super mario 64 mentre sega saturn
registrava l'arrivo di knights dreams
entrambi platform 3d
furono queste uscite a spingere a
naughty dog ha verso un accordo con sony
e playstation
scendendo nel dettaglio il team di
sviluppo aveva il supporto finanziario
di universal ma non aveva mai ottenuto
gli strumenti veri e propri per
costruire il gioco per creare cresce
ancora una volta il gruppo arme gioco
macchine già esistenti hackerando e
modificando ciò che era necessario
sony non era propriamente alla ricerca
di una mascotte concentrata piuttosto
sulla potenza del brand ma
inevitabilmente la trovò nel progetto di
chiavi e rubin il 9 settembre del 1996
crash bandicoot venne pubblicato su
playstation gli sviluppatori e ricordano
con divertimento le review che
recitavano tra i difetti non è mario
eppure complice il successo della
console di sony
le copie vendute superarono quelle
dell'idraulico mettendo il nome team
naughty dog sotto i riflettori mondiali
crash fu infatti il primo gioco
americano ad avere un forte riscontro
anche il giappone portando sony e
universal a spingere per un sequel
immediato con un aumento di fondi e
fin dallo sviluppo del primo capitolo un
uomo in particolare si dimostrò attento
verso i bisogni di naughty dog mark
serni ai tempi vice presidente di
universal che aiutò gli sviluppatori
così tanto da abbandonare in seguito la
sua carica per seguirli nel novembre del
1997 arriva il sequel di crash bandicoot
che registrò un altro successo portando
all'ennesima crescita del team che
iniziava a raccogliere personaggi con un
passato nell'industria
ne è un esempio eric pengue e li na na
che in passato aveva lavorato con sega e
che in seguito venne licenziato per
scelte aziendali insieme ad altri
dipendenti quando si trovò davanti alla
sede di lavoro dei naughty dog
considerato ancora un team indipendente
in crescita
eric rimase impressionato dal mix di
gentilezza e dedizione del gruppo
affermò in seguito che era come trovarsi
in una famiglia ma tutti si impegnavano
così tanto da far capire che non si
scherzava per sega sono stato un numero
niente di più me now t dog le cose erano
diverse
fu così che crash vida un terzo episodio
della serie platform ed un quarto titolo
dedicato alle corse su carte
raccogliendo grandi elogi da pubblico e
critica
ma quando il personaggio era all'apice
della sua gloria le cose iniziano ad
andare male per gli universal che a
causa di successive trasformazioni
burocratiche portò con sé la licenza del
personaggio rendendolo in seguito
multipiattaforma
la situazione si è ripercossa anche su
naughty dog che si ritrovava in un limbo
di accordi tra gli universal e sony
bisognosa di definire la propria
identità
avevano creato crash bandicoot ma non lo
possedevano il nuovo millennio preparava
a nuove sfide
già nel 1998 e iniziarono a costruire un
primo concept chiamato inizialmente
progetto hicks ma lo studio stava per
attraversare una fase cruciale il
passaggio a playstation 2
sviluppare quello che sarebbe diventato
il primo jak and daxter erano necessari
14 milioni di dollari
rubin e gravi che avrebbero voluto auto
finanziare il progetto come fatto in
passato per mantenere intatta la libertà
creativa ma insieme sarebbero riusciti a
coprire a malapena un terzo delle spese
naughty dog divenne in seguito uno
studio interno di sony chiarendo
burocraticamente la proprietà delle
nuove ip condizioni che avrebbero
accettato senza indugi dall'azienda
giapponese a differenza dell'avventura
con i gay
il team non si indebolì con l'accordo ma
divenne più organizzato e strutturato
inoltre personalità come gli uscì da air
ai supportavano serenamente il lavoro
del team
fu proprio in quel periodo che si
definisce il rapporto con naughty dog
che esiste ancora oggi e che venne al
rubin vendettero la compagnia a sony nel
2001 e la guida del team passo
progressivamente i ma lo deve wells e
christopher balestra nel frattempo gli
sforzi lavorativi si spostarono su jak
and daxter un titolo pensato per essere
un crash più grande e migliore e con un
mondo aperto ed accessibile da esplorare
era anche un passaggio di testimone tra
i vecchi talenti dei naughty dog e le
nuove leve chiamate per ampliare lo
studio uno di questi fu josh share
arrivato dal mondo dell'animazione in
computer grafica ed entrato nel team dal
febbraio del 2001 durante lo sviluppo
diverse idee scartate nella precedente
serie a trovarono un terreno fertile
nella nuova ep scena d'animazione vere e
proprie influenze multiculturali per
abbracciare più vasto bacino d'utenza
mondiale è la voglia di costruire una
narrativa profonda a sostegno
dell'avventura tuttavia fu proprio
scerra notare come i personaggi
parlassero guardando la telecamera
virtuale con ritmi di recitazione lenti
e convenzionali per l'industria
sfruttando il suo background decise
semplicemente di seguire un modello a
recitativo differente andando anche
contro alcuni dei suoi colleghi
questo perché naughty dog era solita
organizzare dei meeting in cui ognuno
era libero di parlare apertamente e come
viene raccontato in certe testimonianze
anche un sound designer aveva la
possibilità di criticare l'intero
progetto davanti ai suoi superiori share
dovete quindi vincere diverse resistenze
ai tempi di sviluppo si allungarono
oltre la data stabilita ma fu proprio in
questo momento che si delineò un aspetto
fondamentale di naughty dog avrebbero
pubblicato solo giochi di cui sarebbero
stati
curiosi poco importava qualche settimana
di ritardo jak and daxter the percorso
legacy uscì il 3 dicembre del 2001
raccogliendo un successo straordinario a
livello globale
a differenza di crash fu un brand in
evoluzione dopo un'uscita gli
sviluppatori iniziarono infatti a
sentire le influenze delle altre
esclusive sony come god of war e
killzone e andando oltre persino quelle
di gta iii era percepibile che il
mercato si stesse muovendo alla ricerca
di un maggiore realismo col desiderio di
portare sulle console mondi più
credibili immersivi e anche violenti jak
dexter ovviamente non aveva nessuna di
queste caratteristiche jak2 venne quindi
sviluppato con nuovi propositi per
avvicinarsi ai gusti del pubblico
la deriva open world e l'introduzione
delle sparatorie ne sono un chiaro
esempio guardando la serie si nota la
tendenza a diventare sempre più dark e
con il passare degli episodi
abbracciando la direzione in cui si
stava muovendo l'industria penalizzando
però le vendite sul territorio
giapponese
naughty dog insomma si stava evolvendo
ma continuava a mantenere la sua
identità così come uno studio
indipendente che cresceva negli anni
diventando sempre più grande dopo jack
hicks sviluppato rapidamente al pari di
jack 3 la compagnia si preparò al nuovo
cambiamento generazionale
fu anche il periodo in cui gavin e rubin
lasciarono definitivamente il team dopo
alcuni anni di consulenze e supporto ai
programmatori e il futuro era
sicuramente incerto e fu un altro
momento cruciale dello studio di comune
accordo con soli e si decise
inizialmente di dividere lo studio in
due parti per approcciare playstation 3
e playstation portable
tuttavia il team in campo in un enorme
problema ovvero il fatto che non fosse
possibile adottare l'engine utilizzato
fino a quel momento alle nuove
piattaforme
è necessario quindi ripartire da zero in
un momento in cui i naughty dog
ricopriva un ruolo centrale nelle
strategie del colosso nipponico venne
stabilito un programma per costruire un
nuovo motore da condividere anche con
gli altri studi satellite di sony ma per
farlo venne abbandonato il progetto su
psp che avrebbe dovuto avere come
protagonista jack paradossalmente fu
proprio in quel progetto che un
programmatore di nome neal drugman aveva
speso ore di fatica cercando di
dimostrare ai suoi superiori le proprie
qualità
era la prima volta che un titolo molto
promettente veniva accantonato ma il
passaggio su playstation 3 l'annosa
questione dell'engine ed il debutto di
uncharted misero naughty dog alle
strette come mai prima d'ora
molti dipendenti che erano stati assunti
pensavano di lavorare a progetti come
cresce o jack ma lo studio si stava
muovendo verso una nuova direzione non
condivisa da tutti la questione
dell'engine influenzava chiaramente il
benessere dello studio costretto a
riprogrammare ogni tool da zero dopo gli
ottimi risultati ottenuti con le passate
generazioni un periodo in cui ogni tanto
balenava l'idea di pagare un motore
costruito da qualcun altro ma la
filosofia dello studio era di farcela
con le proprie forze
involontariamente alla nuova playstation
3 aveva causato ben più di un grattacapo
per l'esordio di nathan drake e venne
assunta a poco tempo prima m henning la
scrittrice che aveva lavorato tra le
altre cose sul legacy of kain soul
reaver e mi spiegò poi che in quel
periodo l'industria si stava muovendo
verso un fronte comune fatto di giochi
dal gusto post apocalittico e spesso in
prima persona il team non voleva
gettarsi nella mischia del conforto
serviva invece qualcosa che continuasse
la tradizione dello studio pieno di
humor atmosfere positive ma con la
giusta dose di realismo per rendere
giustizia al nuovo hardware da questa
filosofia nacque la scelta di utilizzare
personaggi umani non stilizzati o
cartone e l'ispirazione venne anche da
tom rider considerando che amy hennig
aveva ricoperto un ruolo inter sull
dynamics per me di passare a naughty dog
furono scartate molte ed è un mondo
totalmente subacqueo nathan drake e nei
panni di un archeologo del futuro
impegnato a recuperare i cimeli della
nostra epoca ed alcuni progetti legate
alla fantascienza alla fine venne
mantenuta l'idea di una grande avventura
dai toni positivi ispirato dall area
croft e indiana jones e tante altre
influenze che presero corpo nell'esordio
di drake la sfida era quella di
coniugare all'anima cinematografica del
progetto con un gameplay che lasciasse
il giocatore libero di agire nel 2007
uncharted vide finalmente la luce ma il
team si sentiva insicuro aveva paura di
tradire la propria fanbase ha abituato
ad un altro tipo di esperienza
nonostante alcune resistenze della
stampa ed una campagna marketing poco
accesa da parte di sony
uncharted funzionò segnando un buon
successo per naughty dog che nel
frattempo inizio a pensare ad un sequel
le ragioni dietro la serializzazione di
nathan drake e sono diverse la voglia di
riprendere tante idee scartate nel primo
capitolo e la consapevolezza di aver
appena scalfito la potenza di
playstation 3 con uncharted 2 è il
sistema lavorativo dello studio cambio
si fece più analitico tecnicamente più
complesso definendo una sicurezza
crescente nei mezzi del team
l'attenzione per i dettagli si fece più
profonde e critica e se le sorti di bray
che nasceva principalmente per stessa
ammissione dei creatori da una serie di
cliché amati da tutti e col secondo
capitolo che la storia venne
approfondita ulteriormente i frutti non
tardano ad arrivare e nel 2009 uncharted
2 venne considerato uno dei migliori
titoli dell'anno il successo raccolto
aumento la pressione mediatica del team
al lavoro sulla nuova avventura di greca
tuttavia naughty dog si sentiva pronta
ad un'ulteriore sfida e tenta nuovamente
una divisione interna per lavorare su
due progetti paralleli così sul terzo
capitolo di uncharted si impegnò solo
una parte del team mentre l'altra inizio
ai lavori su the last of us uncharted 3
fu un capitolo che se ne ho meno
innovazione e rispetto al passaggio tra
primo e secondo episodio spaccando
critica e pubblico
il peso della gloria raccolta da among
thieves era ancora vivo negli occhi dei
fan che non apprezzarono alcune scelte
fatte da m n in particolare prendevano
corpo le proteste in merito alle
dissonanze narrative con un eroe
positivo come drake è capace di
sterminare schiera dei nemici col
sorriso stampato sul volto
nonostante tutto uncharted 3 fu comunque
un successo commerciale ma nulla in
confronto al progetto curato dall altro
versante del team dopo aver lavorato al
design dei primi due uncharted l'ex
programmatore e neal dracma fu scelto
per ricoprire il ruolo di creative
director del nuovo progetto che
prometteva di sfruttare ogni goccia
dell'esperienza dello studio the last
valsenio un nuovo traguardo per naughty
dog che influenzò l'industria stessa
settando un nuovo livello di profondità
narrativa il motion capture utilizzato
esalta le doti degli attori che
impersonano joel ed ellie con una trama
matura incentrata proprio sul loro
rapporto
per l'occasione venne sviluppato un
nuovo engine frutto delle ormai lunga
esperienza maturata con playstation 3
prendendo il titolo un vero canto del
cigno della generazione sotto ogni
aspetto anche quello tecnico
nel frattempo preparandosi al passaggio
verso la nuova generazione la parte
rimanente del team inizio ai lavori sul
nuovo uncharted playstation 4
amy endings vuole affrontare tutte le
critiche ricevute e devo quindi un gioco
molto stealth diverso dai capitoli
precedenti in cui nathan non avrebbe
sparato un singolo colpo per almeno metà
dell'avventura sarebbe stato il congedo
di drake e ed uncharted mandrake man e
gli altri sviluppatori tornati dai
lavori di the last of us si opposero a
molte delle scelte fatte dalla
scrittrice naughty dog affronto quindi
un'altra piccola crisi ma questa volta a
pagarne le spese fu mn che abbandonò lo
studio definitivamente alcune delle sue
idee vennero mantenute ma non sapremo
mai con le gioco sarebbe diventato
uncharted 4 se avesse conservato la sua
filosofia principale naughty dog
rappresenta il fiore all'occhiello degli
studi interni di sony e con il seguito
di the last vasi in arrivo siamo certi
che la sua storia sarà destinata ad
essere ricordata ancora lungo
