
German: 
Natürlich können Modelle, die das Druckvolumen überschreiten, nicht in einem Stück gedruckt werden
Einfache Schnitte entlang der Z-Achse können direkt und mit Slic3r gemacht werden
Die Lösung ist naheliegend
Geben Sie einfach die Höhe an, auf der das Modell geschnitten werden soll
Sie können auch wählen, dass die Unterseite nach oben gedreht wird
Nach dem Schnitt wird das neu erstellte Modell automatisch auf der virtuellen Druckfläche platziert
Das Erstellen von komplizierten Schnitten in Slic3r kann jedoch anspruchsvoll sein
da es nur möglich ist, die Z-Höhe des Ebenenschnitts anzugeben
Dadurch können Teile des Modells unbeabsichtigt abgetrennt werden
Wir zeigen Ihnen dieses Problem, indem wir versuchen, eine von Hulk’s Händen abzuschneiden
Slic3r verwendet eine unendliche Ebene. Obwohl die Hand erfolgreich abgetrennt wurde
Slic3r uses an infinite plane so even though the hand did get successfully cut
passierte dies auch bei einigen anderen Teilen, wie sein Bein und dem Standfuss

Polish: 
Oczywiste jest to, że nie jesteśmy w stanie drukować w całości modelów większych niż pozwala na to pole robocze
Podstawowy podział modelu wzdłuż osi Z możemy przeprowadzić w Slic3rze
Rozwiązanie jest dość proste
Po prostu ustaw wysokość, na której ma być przeprowadzone cięcie
Możesz również obrócić część do góry nogami
Po cięciu nowy model zostanie automatycznie umieszczony na wirtualnej powierzchni druku
Jednakże przeprowadzanie skomplikowanych cięć w Slic3rze może okazać się kłopotliwe
ponieważ jesteśmy w stanie określić tylko oś Z przy cięciu płaszczyzną
Może to powodować niepotrzebne odcinanie części modelu
Zademonstrujemy wystąpienie tego problemu próbując odciąć Hulkowi rękę
Slic3r używa płaszczyzny nieskończonej, więc mimo tego, że udało się odciąć rękę
to odcięliśmy też inne części - nogę i kawałek podstawy

Czech: 
Je zřejmé, že modely větší než tisková plocha, není možné tisknout jako jeden kus
Jednoduchý řez podél osy Z lze provést přímo v Slic3ru
Toto řešení je celkem přímočaré
Stačí zadat výšku, ve které bude řez proveden.
Můžete také zvolit otočení spodní části modelu vzhůru nohama
Po provedení řezu bude nově vytvořený model automaticky umístěn na virtuální plochu tisku
Vytváření komplexních řezů ve Slic3ru však může být náročné
Protože je možné definovat pouze výšku řezu v ose Z
To může vést k oddělení částí modelu, které měly zůstat v celku
To můžeme demonstrovat pokusem o odříznutí ruky postavičky Hulka
Slic3r používá řez nekonečnou rovinou, přestože se podařilo úspěšně ruku oddělit
Oddělily se bohužel i jiné části modelu, kus nohy a podstavce

Spanish: 
Es obvio que modelos más grandes que el columen de impresión no pueden ser impresos de una pieza
Cortes básicos a lo largo del eje Z pueden ser realizados en Slic3r
La solución es bastante simple
Simplemete especifica la altura a la que se cortará el modelo
También puede optar por girar la parte inferior al revés
Después del corte, el modelo recién creado se colocará automáticamente en la superficie de impresión virtual
Sin embargo, crear cortes complejos en Slic3r puede ser un desafío
ya que solo es posible definir la altura Z del plano de corte
Esto puede provocar el corte de piezas no deseadas del modelo
Podemos demonstrar este problema intentando cortar una de las manos de Hulk
Slic3r usa un plano infinito, por lo que el corte fue todo un exito
Así que hicimos otras piezas, su pierna y la base

English: 
It's obvious that models bigger than the print volume cannot be printed as one piece
Basic cuts along the Z-axis can be done directly and Slic3r
The solution is pretty straightforward
Just specify the height at which the model will be cut
You can also choose to rotate the bottom part upside down
After the cut the newly created model will be automatically placed on the virtual print surface
However, creating complex cuts in Slic3r can be challenging
as it's only possible to define the Z height of the plane cut
This may result in unwanted pieces of the model being cut off
We can demonstrate this problem by trying to cut one of Hulk's hands
Slic3r uses an infinite plane so even though the hand did get successfully cut
So did some other pieces, his leg and the stand

Italian: 
E' ovvio che modelli più grandi del volume di stampa non possono essere stampati in un unico pezzo
In Slic3r è possibile fare tagli semplici sull'asse Z 
Questo metodo è abbastanza semplice
Basta specificare l'altezza a cui il modello verrà tagliato
Si può anche scegliere di capovolgere la parte inferiore
Dopo il taglio il nuovo modello creato sarà automaticamente posizionato sulla superficie di stampa virtuale
Ma realizzare dei tagli complessi su Slic3r può essere impegnativo
in quanto è solo possibile definire l'altezza Z per il taglio piano
Questo può comportare il taglio non desiderato di parti del modello 
Possiamo mostrare questo problema tentando di tagliare una delle mani di Hulk
Slic3r utilizza un piano infinito, quindi anche se la mano viene tagliata correttamente
Altrettanto avviene su altre parti, la sua gamba e la base

French: 
Il est évident que les modèles dont le volume est plus important que le volume d'impression ne peuvent être imprimés en une seule fois
Les découpes simples le long de l'axe Z peuvent être réalisées directement avec Slic3r
Cette solution est assez facile
Définissez simplement à quelle hauteur le modèle sera coupé
Vous pouvez également choisir de retourner le modèle tête en bas
Après la découpe le modèle nouvellement créé sera automatiquement placé sur la surface d'impression virtuelle
Cependant, opérer des découpes complexes en utilisant Slic3r peut s'avérer compliqué
car il n'est possible de définir que la hauteur Z du plan de découpe
Cela peut entrainer la découpe involontaire de certaines parties du modèle
Nous pouvons faire la démonstration de ce problème en essayant de couper l'une des mains de Hulk
Slic3r utilise un plan infini donc même si la main a été correctement coupée
D'autres parties l'ont été en même temps, comme sa jambe et le socle

Polish: 
Meshmixer jest świetnym narzędziem do cięcia modeli na mniejsze kawałki
Zacznijmy od prostego cięcia płaszczyzną
Wybierz Edit - Plane cut
Przytrzymaj lewy przycisk myszy aby zdefiniować płaszczyznę
Zmień rodzaj cięcia na Slice, aby nie stracić żadnej części modelu i potwierdź klikając przycisk Accept
Model wciąż będzie wyglądał jakby był w jednym kawałku, wybierz więc Edit - Separate Shells aby stworzyć oddzielne modele
Kolejną możliwością jest wybranie narzędzia Select i zaznaczenie konkretnego obszaru, którego ma dotyczyć cięcie
Gdy wykonamy Plane cut, wszystko poza zaznaczonym obszarem pozostanie nienaruszone
Pomimo tego, że płaszczyzna przechodzi przez resztę modelu, np. przez dolną część ciała Hulka
Ponownie musimy użyć opcji Separate Shells, inaczej pozostanie on w jednym kawałku

French: 
Meshmixer est un outil formidable pour découper des modèles en parties plus petites
Commençons avec un plan de découpe basique
Sélectionnez "Edit - Plain cut"
Gardez le bouton gauche de la souris appuyé pour définir un plan
Modifiez le type de coupe en "Slice" pour qu'aucune partie du modèle ne soit perdue et confirmez en appuyant sur le bouton "Accept"
Le modèle apparait toujours comme une seule pièce, sélectionnez "Edit - Separate Shells" pour créer des modèles individuels
Une autre possibilité consiste à utiliser l'outil "Select" et définir une zone plus petite du modèle qui sera affectée par la découpe
Lorsque nous appliquons le plan de découpe tout ce qui est en dehors de la sélection reste en un seul morceau
Malgré le plan qui entrecoupe la géométrie de l'objet comme vous pouvez le voir au niveau de la partie inférieure du corps de Hulk
Une fois encore, nous devons utiliser la fonction "Separate Shells", sinon le modèle apparaîtra toujours comme une seule pièce

English: 
Meshmixer is a great tool for cutting models into smaller pieces
Let's start with a simple plane cut
Select Edit - Plain cut
Hold down the left mouse button to define a plane
Change the cut type to Slice so that no part of the model is discarded and confirm by hitting the Accept button
The model will still appear as one piece select Edit - Separate Shells to create individual models
Another option is to use the Select tool and specify a smaller area of the model to be affected by the cut
When we apply the plane cut everything outside of the selection will stay as one piece
Despite the plane i ntersecting the geometry as you can see in the lower part of Hulk's body
Again, we have to use the Separate Shells function, otherwise the model will still appear as one piece

Spanish: 
Meshmixer es una gran herramienta para cortar los modelos en piezas más pequeñas
Vamos a comenzar con un simple corte en un plano
Selecciona Edit - Plain cut
Mantén el boton izquierdo del ratón presionado para definir el plano
Cambia el tipo de corte a Slice de manera que ninguna parte del modelo es descartada y confirma con el botón aceptar
El modelo seguirá apareciendo como una sola pieza. Selecciona Edit - Separate Shells para crear modelos individuales
Otra opción es elegir la herramienta Select y especificar un área menor del modelo que el area afectada por el corte
Cuando aplicamos plano del corte, todo en el exterior de la selección permanecerá como una sola pieza
A pesar de que el plano corte la geometría, como puedes ver en la parte inferior del cuerpo de Hulk
De nuevo, tenemos que usar la función Separate Shells, si no el modelo aparecerá como una sola pieza

Italian: 
Meshmixer è un ottimo programma per tagliare i modelli in parti più piccole
Iniziamo con un singolo taglio piatto
Seleziona Edit - Plane cut
Tenete premuto il pulsante sinistro del mouse per definire un piano
Modificate la modalità di taglio in Slice così che nessuna parte del modello andrà persa e confermate premendo il pulsante Accept
Il modello continuerà ad apparire come un unico pezzo. Selezionate Edit- Separate Shells per creare modelli separati.
Un'altra opzione è quella di usare lo strumento Select e includere nel taglio un'area più piccola del modello
quando si applica il taglio piano, tutto ciò che si trova all'esterno della selezione rimarrà come un pezzo unico
Nonostante il piano attraversi la geometria come potete vedere nella parte inferiore del corpo di Hulk
Utilizziamo di nuovo la funzione Separate Shells, altrimenti il modello continuerà ad apparire come un pezzo unico

German: 
Meshmixer ist ein ausgezeichnetes Werkzeug, um Modelle in kleinere Teile zu trennen
Lassen Sie uns mit einem einfachen Ebenenschnitt anfangen
Wählen Sie "Edit - Plain cut"
Halten Sie den linken Mausknopf gedrückt, um eine Ebene zu definieren
Ändern Sie den Schnitttyp auf "Slice", sodass kein Teil des Modells verworfen wird, und bestätigen Sie durch Klick auf "Accept"
Das Modell erscheint immer noch in einem Stück. Wählen Sie "Edit - Separate Shells", um Teilmodelle zu erzeugen
Alternativ können Sie das "Select" Werkzeug benutzen, und einen kleinen Ausschnitt aus dem Modell auswählen, in dem der Schnitt ausgeführt wird
Wenn wir den Ebenenschnitt durchführen, wird alles ausserhalb der Auswahl als ein Teilstück belassen
obwohl die Ebene die Geometrie durchdringt, wie Sie im unteren Teil von Hulk's Körper sehen können
Wieder müssen wir die "Separate Shells" Funktion verwenden, sonst wird das Modell immer noch als ein Stück erscheinen

Czech: 
Meshmixer je skvělý nástroj pro rozdělování modelů na menší části
Začněme jednoduchým řezem rovinou
Zvolte Edit - Plane cut
Podržte levé tlačítko myši a tažením definujte rovinu
Změňte typ řezu na Slice tak, aby se žádná část modelu nesmazala a potvrďte stisknutím tlačítka Accept
Model bude stále vypadat jako jeden kus. Chcete-li části oddělit, vyberte možnost Edit - Separate Shells
Další možností je použít nástroj pro výběr a určit menší oblast modelu, která má být  řezem ovlivněna
Když použijeme řez rovinou, všechno mimo výběr zůstane jako jeden kus
Navzdory rovině protínající geometrii v dolní části Hulkova těla
Opět musíme použít funkci Separate Shells, jinak model bude stále vypadat jako jeden kus

German: 
Wir werden nun das Hinzufügen von Stiften erklären
Stifte können das Zusammenkleben von fertigen Teilen wesentlich vereinfachen
Als erstes öffnen Sie den Objektbrowser und verbergen Sie einen Teil des Modells, das durch den Schnitt erzeugt wurde
Dann öffnen Sie das Meshmixer-Menü und ziehen Sie ein Grundmodell (in unserem Fall einen Zylinder) zur Ebene, die vom Schnitt stammt
Ein Symbol mit einem Pfeil und einer Kugel erscheint
Sie können das Grundmodell durch Ziehen des Pfeils skalieren, und durch Ziehen der Kugel neu positionieren
Schalten Sie den Kompositionsmodus zu "Create New Object" um
Wenn Sie mit der Lage des Grundmodells zufrieden sind, bestätigen Sie dies mit der "Accept" Schaltfläche
Wir werden das Modell zweimal duplizieren müssen, um über drei Kopien des Grundmodells zu verfügen
Verbergen Sie die beiden neuen Kopien im Objektbrowser
Dann klicken Sie auf Hulk's Körper. Während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, klicken Sie auf das Grundmodell

Czech: 
Promluvme si o zarovnávacích kolících
Přidáním těchto prvků si výrazně usnadníte lepení hotových částí dohromady
Nejprve otevřete prohlížeč objektů a skryjte jednu část modelu vytvořeného řezem
Poté otevřete menu Meshmix a přetáhněte geomterický útvar, válec v našem případě, do roviny vytvořené řezem
Objeví se ikony koule a šipky
Velikost válce můžete měnit tažením šipky a přemístit jej můžete tažením koule
Změňte Composition mode na Create New Object
A až budete spokojeni s umístěním válce, potvrďte vložení tlačítkem Accept
Budeme muset válec dvakrát duplikovat, celkem tak budeme mít 3 totožné válce
Skryjte dvě nové kopie v prohlížeči objektů.
Klikněte na Hulkovo tělo a s podržením klávesy Shift klikněte na válec

French: 
Parlons à présent des points de jonctions
Les ajouter rendra beaucoup plus facile le collage des pièces terminées
Tout d'abord ouvrez la fenêtre "Objects" et cachez une partie du modèle créé par la découpe
Puis ouvrez le menu "Meshmix" et faites glisser une forme, un cylindre dans notre cas, sur le plan créé par la découpe
Un curseur avec une flèche et une sphère va apparaître
Vous pouvez régler l'échelle de la forme en agissant sur la flèche et vous pouvez la repositionner en agissant sur la sphère
Basculez vers le mode de composition "Create New Object"
Et lorsque vous êtes satisfait du positionnement de la forme confirmez avec le bouton "Accept"
Nous allons devoir dupliquer le modèle deux fois de façon à obtenir trois copies de la forme
Cachez les deux nouvelles copies dans la fenêtre "Objects"
Puis, cliquez sur le corps de Hulk et tout en appuyant sur la touche Majuscule cliquez sur la forme

Italian: 
Adesso parliamo dei perni di allineamento
La loro aggiunta renderà molto più semplice incollare le parti finite
Per prima cosa aprite l'Object browser e nascondete una delle parti del modello create con il taglio
Poi aprite il menù di meshmixer a trascinate una forma primitiva, un cilindro nel nostro caso, fino al piano creato dal taglio
Apparirà uno strumento con una freccia ed una sfera
Puoi scalare la primitiva trascinando la freccia e puoi riposizionarla trascinando la sfera
Cambia la "composition mode" in "Create New Object"
E quando sei soddisfatto del posizionamento della primitiva conferma con il tasto Accept
Dovremo duplicare il modello due volte così che alla fine avremo tre copie della primitiva.
Nascondi le due nuove copie nel Objects Browser
Quindi, clicca sul corpo di Hulk e tenendo premuto il tasto Shift, clicca sulla primitiva A

Spanish: 
Vamos a hablar de los pines de alineación
Añadirlos puede hacer que pegar las piezas resulte más sencillo
Primero abre el Buscador de objetos y oculta una parte del modelo creada por el corte
A continuación, abre el menú de Meshmix y arrastra, en este caso un cilindro, a el plano creado por el corte
Aparecerá un icono con una flecha y una esfera
Puedes escalar el objeto al arrastrar la flecha y reposicionarlo moviendo la esfera
Cambia el modo de composición a Create New Object
Y cuando estes contento con el emplazamiento del objeto confirmalo con el botón Aceptar
Vamos a tener que duplicar el modelo dos veces, así que acabaremos con 3 copias del objeto
Oculta dos de las copias nuevas en el buscador
A continuación, seleciona el cuerpo de Hulk y mientras aprietas la tecla de Shift, seleciona el cilindro

Polish: 
Omówimy teraz kołki ustalające
Dodanie ich znacznie ułatwi sklejenie ze sobą części modelu
Najpierw otwórz Object browser i ukryj jedną z części modelu stworzoną w wyniku cięcia
Następnie otwórz menu Meshmix i przeciągnij wałeczek na powierzchnię stworzoną w wyniku cięcia
Pojawi się mały dyngs ze strzałką i kulką
Możesz skalować wstawiony wałeczek przez przeciąganie strzałki lub zmieniać jego pozycję przez przeciąganie kulki
Z rozwijanej listy Composition mode wybierz Create New Object
A gdy ustawisz wałeczek w zadowalającej pozycji, kliknij przycisk Accept
Musimy zduplikować model dwa razy, aby uzyskać 3 kopie tego samego wałeczka
Ukryj dwie z nowych kopii w Objects browser
Następnie kliknij na ciało Hulka i, trzymając Shift, kliknij na wałeczek

English: 
Let's talk about aligning pins
Adding them will make it a lot easier to glue the finished parts together
First open the Objects browser and hide one part of the model created by the cut
Next up open the Meshmix menu and drag a primitive, a cylinder in our case, to the plane created by the cut
A gizmo with an arrow and a sphere will appear
You can scale the primitive by dragging the arrow and you can reposition it by dragging the sphere
Switch the composition mode to Create New Object
And when you're happy with the placement of the primitive confirm with the Accept button
We're gonna have to duplicate the model two times so that we'll end up with three copies of the primitive
Hide the two new copies in the objects browser
Next, click on Hulk's body and while holding down the Shift key click on the primitive a

English: 
A new menu with the boolean difference option will pop up
Untick Auto-Reduce Result, tick Use Intersection Curves and decrease Target Edge Scale
Meshmixer will show live preview of these changes
When you click on Accept the primitive will create a hole in the model
Now we just have to repeat the same process with the other half of the model
The Boolean difference consumes a copy of the primitive everytime we use it
That's why we made the two copies
This way, we'll still end up with one copy of the primitive left for export
Okay, we're done cutting. Now let's just export each of the models as STL

Polish: 
Pojawi się nowe menu z opcją Boolean difference
Odznacz opcję Auto-Reduce Result i zaznacz Use Intersection Curves oraz zmniejsz Target Edge Scale
Meshmixer pokaże na żywo podgląd tych zmian
Po kliknięciu Accept wałeczek stworzy otwór w modelu
Teraz musimy powtórzyć ten proces dla drugiej części
Boolean Difference pożera kawałek kopii wałeczka za każdym razem, gdy go używamy
Dlatego właśnie stworzyliśmy 2 kopie
Tym sposobem wciąż mamy jedną kopię wałeczka do eksportu
Okej, koniec cięcia. Wyeksportujmy teraz każdy model jako STL

Spanish: 
Un menú nuevo con la opción de diferencia booleana aparecerá
Deseleciona Auto-Reduce Result,, selecciona Use Intersection Curves y reduce Target Edge Scale
Meshmixer mostrará los cambios en directo
Cuando aceptes, el objeto creado hará un agujero en el modelo
Ahora solo tenemos que repetir el proceso para la otra mitad
La diferencia boolena consume una copia del modelo cada vez que se usa
Por eso hemos realizado dos copias
De esta manera, acabaremos con una copia para exportar
Okay, ya hemos acabado con los cortes. Ahora vamos a exportar el archivo a STL

German: 
Ein neues Menü mit der Option "Boolean Difference" erscheint
Entfernen Sie das Häkchen "Auto-Reduce Result", klicken Sie auf "Use Intersection Curves" und reduzieren Sie den "Target Edge Scale"
Meshmixer wird eine Live-Vorschau dieser Änderungen anzeigen
Wenn Sie mit "Accept" bestätigen, wird das Grundmodell ein Loch in Ihrem Modell erzeugen
Jetzt müssen wir nur den Vorgang mit der anderen Hälfte des Modells wiederholen
Die Boolean-Differenz beansprucht jedesmal eine Kopie des Grundmodells
Deshalb haben wir zwei Kopien gemacht
So haben wir immer noch eine Kopie des Grundmodells für den Export übrig
So, wir sind mit den Schnitten fertig. Wir werden jetzt jedes Teilmodell als STL exportieren

Italian: 
Un nuovo menù con l'opzione  boolean difference apparirà
Togli la spunta da Auto-Reduce Result, seleziona Use Intersection Curves e diminuisci Target Edge Scale
Meshmixer mostrerà in diretta l'anteprima delle modifiche
Quando clicchi su Accept la primitiva creerà un buco nel modello
Ora dobbiamo ripetere lo stesso procedimento per l'altra metà del modello
La Boolean difference "consuma" una copia della primitiva ogni volta che la utilizziamo
Questa è la ragione per cui abbiamo fatto due copie
In questo modo avremo ancora a disposizione una primitiva da poter esportare
Ok, abbiamo completato il taglio. Ora semplicemente esportiamo ciascuna parte del modello come STL

Czech: 
Zobrazí se nové menu s funkcí Boolean Difference
Odškrtněte Auto-Reduce Result, vyberte Use Intersection Curves a snižte hodnotu Target Edge Scale
Meshmixer bude průběžně zobrazovat náhled změn
Po kliknutí na Accept se odečte geometrie válce od geometrie modelu
Nyní stačí jen opakovat stejný proces s druhou polovinou modelu
The Boolean difference vždy spotřebuje (smaže) jednu kopii válce
My jsme si naštěstí udělali 2 kopie
Takže nám pořád zbyde jedna kopie pro export modelu
Ok, skončili jsme s řezáním, teď už jen vyexportujeme všechny modely jako STL

French: 
Un nouveau menu avec la différence booléenne va apparaître
désactivez "Auto-Reduce Result", cochez "Use Intersection Curves" et diminuez "Target Edge Scale"
Meshmixer va afficher une prévisualisation de ces changements
Quand vous allez appuyer sur "Accept" la forme va créer un trou dans le modèle
A présent nous devons simplement répéter ce processus avec l'autre moitié du modèle
La différence Booléenne utilise une copie de la forme à chaque fois que nous l'utilisons
C'est pourquoi nous avons créé deux copies
De cette manière, il nous restera quand même une copie de la forme pour l'exporter
Bien, nous avons terminé la découpe. Maintenant nous allons exporter chacun des modèle au format STL

English: 
As you can see, because we added the aligning pins
The parts hold together even without any glue
And Hulk...
Smash!

Polish: 
Jak widzisz, dzięki temu, że dodaliśmy kołki ustalające
Części trzymają się siebie nawet bez kleju
Hulk...
Rozwal!

French: 
Comme vous pouvez le voir, comme nous avons ajouté des points de jonction
Les morceaux s'assemblent même sans utiliser de colle
Et Hulk...
Écrase!

Italian: 
Come potete vedere, avendo aggiunto i perni di allineamento
Le parti stanno insieme anche senza colla
E Hulk...
Spacca!

German: 
Wie Sie sehen können, halten die Teile sogar ohne Klebstoff zusammen
weil wir die ausgerichteten Stifte hinzugefügt haben
Und Hulk…
Smash!

Czech: 
As you can see, because we added the aligning pins
Jak můžete vidět, protože jsme přidali zarovnávací kolíky, díly drží dohromady dokonce i bez lepidla
A Hulku...
Nič!

Spanish: 
Como puedes ver hemos añadido pines de alineación
Las partes deberan mantenerse juntas hasta sin pegamento
Y Hulk...
¡Aplasta!
