
Korean: 
APEOUT은 디볼버에서 최근에 나온
액션 게임으로 표면적으론
꽤 단순해 보이는 게임입니다.
미니멀한 그래픽 스타일을 갖고 있고,
어떻게든 포획을 피하는 것이
유일한 목적이며 이를 위해선 상대를
벽으로 던지거나, 서로 부딪히게 해서
박살을 내고 탈출구로 하는 것이죠.
하지만 계속 하다 보면, 
새로운 요소를 계속 추가하여 이 컨셉을
꽤 깊은 수준까지 파고 들었음을 
알 수 있습니다. 예를 들어 무장한 가드가
줄을 타고 창문을 깨고 들어오거나, 
짧은 퓨즈의 폭탄이 주변에 놓이거나,
또는 당신의 잠입 능력을 시험하기 위해
불이 꺼지거나 하죠.
이 결과는 매우 놀랍습니다.
그냥 콤보를 발생시켜 길을 뚫는 재미가 아닌
심장이 벌렁거릴 정도로 강한

English: 
APE OUT is the latest action game published
by Devolver Digital, and on the surface it
looks pretty simplistic.
Donning a minimalist art style, the only goal
is to break out of captivity by any means
necessary, which usually means plastering
your opposition into walls or each other to
reach the exits.
But as you continue on, you quickly realize
that it takes this concept into pretty deep
waters by adding in new elements constantly,
such as repelling armored guards crashing
through the windows, bombs with a short fuse
landing all around you, or the lights going
out to test your stealth abilities.
The result is something phenomenal - not only
does it feel satisfying to string together
combos of destroying the threats in your way,
but also addictingly stressful as you feel

English: 
your heart pounding out of your chest when
you succeed.
It’s a must-play, there isn’t much else
out there like it, but what struck me most
upon its completion was how it tied everything
together through its abundance of style.
I’m Snoman, welcome to Good Game Design,
let’s talk about it.
If I had to describe APE OUT in one word it
would be “chaos”, and it somehow exemplifies
this theming in its visuals, gameplay and
music all at the same time.
Let’s break that down a little bit.
Right from the first loading screen you can
tell this game is unpredictable.
Stopmotion paper-mache esque backgrounds represent
the patchwork nature of the levels you have
to escape from.
You see, each stage in APE OUT seems to have
its own basic layout that the game allows
you to see every time you die, which generally
involves moving to the right, but each individual
room and placement of objects within seem
to be procedurally generated, at least to
a small degree.
So while you can work toward the general direction
of the finish line, you're still going to
be guessing and thinking on your feet on a
micro-level.

Korean: 
스트레스를 유발시키기까지 합니다.
이건 필수로 해보아야 하는 
색다른 경험입니다만, 그 이상으로
저를 놀라게 한 것은 이 모든 것을
컨셉 스타일에 맞게 녹여 냈다는 점입니다.
저는 스노우맨입니다.
좋은 게임 디자인에 잘 오셨습니다.
'에이프아웃'을 한글자로 표현하자면
"혼돈"일 것입니다. 그리고 이 게임은
이 테마를 비쥬얼과 게임플레이,
음악에 동시에 녹여 내고 있습니다.
좀 더 자세히 알아 보죠.
처음 시작부터 당신은 이 게임이 
예측 불허임을 느낄 수 있을 것입니다.
스톱모션 페이퍼아트스러운 배경은
당신이 탈출해야 하는 스테이지가
여러 방식으로 조합되었음을 
암시합니다.
보시다시피 에이프아웃의 스테이지는
죽을 때 마다 스테이지의 레이아웃을
보여주는데, 대부분은 오른쪽으로 
이동하며
일정 수준의 절차적 생성 방식으로
오브젝트를 배치하는 것으로 보입니다.
그러므로 당신이 목표 지점으로 
이동할 때에도 세심하게
어떤 동작을 할지 고민하게 됩니다.

English: 
On top of this, the title cards for each area
seem to pop in and out at random with equally
irregular sound effects, reinforcing the pandemonium
to come in a creative way.
But that's really just the beginning - how
you interact with the baddies trying to take
you down enhances this feeling of intensity
and quick thinking.
You learn very early on that you can grab
people and hold them hostage which creates
a protective barrier from the front until
they are shot and killed.
You can throw them into another enemy to get
rid of both at once, or even let the body
shield use their last remaining bullet to
shoot them down as well.
You move slowly when you’re holding someone
though, so generally speaking it’s best
to use them in a pinch and keep moving.
It teaches you in this narrow hallway that
shields can be extremely helpful when there’s
a plethora of guys shooting at once, I just
kept grabbing the next victim and waiting
until I had a chance to move forward.
But in the next area you realize this strategy
doesn’t work when you’re surrounded from
many sides.
So even if you learn how each foe operates,
you still have to constantly improvise when
it comes to how they’ll interact with each
other.

Korean: 
여기에 더해 각 구역의 타이틀 카드는
불규칙한 사운드 효과와
함꼐 나왔다 들어가는 데, 
대혼란 상황을 창의적으로 잘 표현했습니다.
하지만 이건 시작일 뿐이죠
여러분을 붙잡으려는 악당과
조우했을때 말고 이 긴장감과 
빠른 사고를 요구하는 지점입니다.
초반에 바로 상대방을 잡아서
그들이 총에 맞아 죽기 전까지
방어막으로 쓸 수 있다는 것을
배우게 됩니다.
당신은 그들을 다른 적에게 던져서
둘 다 제거할 수 있고, 심지어
이 인간 방패가 동료에게 총을 
쏘게 만들 수도 있습니다.
뭔가를 쥐고 있을 때는 느리게 움직이는데요, 사실 이 붙들고 있는 것은
위급할 떄만 쓰고 왠만하면
그냥 움직이는 것이 낫습니다.
게임은 이렇게 동시에 총을 쏘는
상대가 많은 좁은 통로에서는
방패를 쓰는 것이 유리함을 
알려주기 때문에, 저는 보이는 족족
상대를 잡아서 앞으로 진행 시켰습니다.
하지만 바로 다음 구역에서 
많은 각도에서 포위되면 이 전략이
쓸모 없다는 걸 바로 알게 되죠.
각각의 적이 어떻게 움직이는지
이해하더라도 적들끼리도 교류하기 때문에
상황마다 재빨리 대응하지 않으면
안되게 됩니다.

English: 
Like how a bomb expert will explode if they’re
shot, so you don’t want to hold them for
long, or machine gun baddies don’t let up
after 1 bullet, so using a shield against
them isn’t very effective, though they are
great to turn against others.
Most of my time playing APE OUT was spent
yelling at the screen as I had to swiftly
think about the best course of action and
either escape the dangerous situation, or
look for better positioning to have an advantage.
What I found really helpful is that even though
the main gameplay loop is extremely hectic,
it’s very clear with the information it
gives you at any given moment.
For example, it shows how much damage you’ve
taken by the amount of blood underneath you
- a few drops is 1 hit, a lot of blood is
2, and 3 is, well, death.
So this helps you decide if you need to play
extra cautious, or can try something a bit
more reckless.
Also, each enemy type has their own unique
movement and attack patterns, but they’re
easily identifiable by their size or what
hat their wearing.
You quickly learn the benefits and downsides
of facing each one, and can use that knowledge

Korean: 
예를 들면 폭탄 기술자는 총에 맞으면
터지기 때문에 이들을 오래 데리고 있으면
안된다거나, 기관총 쏘는 놈은 여러 발을
쏘기 때문에 그들에게 방패를 쓰는 게
비효율적인 대신 붙잡아서 상대를
쏘게 하면 좋다거나, 하는 것 말이죠.
에이프아웃을 하는 대부분의 시간 동안
저는 화면을 향해 소리지르면서
가장 좋은 액션 순서을 찾아내 
어려운 상황을 탈출하거나,
유리한 좌표를 찾아 다니며
시간을 썼습니다.
해보면서 가장 도움을 받은 것은,
게임플레이 루프가 굉장히 정신 없음에도
어느 시점에도 주어지는 정보가 
매우 명료하다는 것입니다.
예를 들어 현재 입은 데미지에 대해서는
흘리는 피로 표현됩니다.
적게 흘리면 한번 맞은거고, 많을 경우 2번,
그리고 3번째는..음...죽는거죠.
이는 게임 플레이를 하면서 
더 조심스럽게 진행할지, 또는
조금 더 공격적으로 진행할지를
판단할 수 있게 합니다.
그리고 각 적 타입은 독특한 동작과
전투 패턴을 갖고 있는데, 이들은
사이즈와 모자가 달라 쉽게 식별이
가능합니다.
플레이어는 이들을 마주하는 장점과
단점을 즉각 판단할 수 있으며,

Korean: 
거의 즉각적으로 어떤 식으로 대적할지
체득하게 됩니다.
가끔은 바닥에 조작 방법을 가르쳐주지만
이게 어떤 작동인지는 말해주지 않습니다.
이 게임은 당신이 직접 스킬을 테스트하고
혼란을 조율하는 경험을 하게 만듭니다.
이는 매우 빡센 도전이긴 하지만
당신은 이미 이를 넘기 위한 정보를
습득했기 때문에 해볼만 하다고
느끼게 됩니다.
마지막으로 음악은 아마 에이프 아웃의
가장 멋진 부분일 것입니다.
이는 비쥬얼에서 큰 역할을 하는데요
여러분이 플레이하는 레벨은
4트랙이 있는 레코드 중 하나이며 
게임 진행 중에 B 사이드로 바뀌기도 합니다.
이는 단순한 로딩 화면과 비교하면
유저들에게 한숨을 돌리게 하는
색다르고 좋은 방법이라고 
할 수 있습니다.
저는 또 각각의 레코드의 스토리가
다른 점도 맘에 들었는데요,
30층의 건물을 내려가서 전투가
벌어지는 전쟁터를 지나 화물배의
객실로 가는 스토리를 잘 설명하고 있죠.
이 사운드 디자인은 에이프 아웃의
전체적 느낌을 만드는데 매우 중요한데,
실질적으로 전통적인 '사운드 트랙'이
없다는 것을 고려하면 이상한 상황이죠.

English: 
almost immediately when they show up again
- it becomes a gut reaction over time.
It even shows you the controls on the ground
but it doesn’t tell you what they do - this
game wants you to try out your abilities in
action and experiment amidst the chaos.
It’s insanely challenging, but it still
makes you feel like you have a chance because
you’re given all the information needed
to succeed.
Finally, the music is probably the coolest
part of APE OUT’s style.
It actually plays a big role in the visuals
as well - each level you play is part of a
4-track side of a record that flips and plays
side B at the midway point.
This is a unique way to give the player a
short break to catch their breath that’s
more than just a simple loading screen.
I also like that each record tells a different
story, you’ll go from running down 30 floors
of a skyscraper, to the jungles of a warzone,
to the various rooms and compartments of a
cargo ship.
But the sound design itself is extremely important
to how APE OUT feels, which is odd because
there’s isn’t really a traditional “soundtrack”
at all.

Korean: 
게임에서는 다양한 드럼 루프를 두고
각각의 게임 상황에 맞는 녹음된
녹음된 사운드가 재생되게 됩니다.
액션이 거칠어지면 
드럼은 점점 강해지지만,
적들이 없는 공간에 오면 반대로
드럼은 조용히 잦아 듭니다.
상황에 따라 사용되는 음악 샘플을
엄청나게 많은데요,
제가 마음에 들었던 부분 중 하나는,
컨테이너 박스에 숨어 있을 경우
나와서 공격하기 전까지
가벼운 심벌 비트만 나온다는 것입니다
음악이 단순히 정해진 트랙을 재생하는 것이
아니기 때문에 이는 영화를 보는 기분을 느끼게 합니다.
즉, 여러분은 게임에 맞춰 움직이는 
트랙을 만들게 되는 것이며,
이는 엄청난 노력을 요하는 작업이지만
그만큼 응집력 있는 경험을 게임에
불어 넣게 됩니다.
개발자는 정말 각고의 노력을 들여서
에이프 아웃을 그냥 재즈 드럼 비트에 맞춰
뛰어다니면서 사람을 집어 던지는 
게임이 아닌, 정말 몰입감 높은
게임으로 만들어 냈음을 
느낄 수 있었습니다.

English: 
Instead, it employs a series of drum loops
and pre-recorded tracks that play at different
times depending on what’s happening on screen.
If the action is ramping up, the drums get
louder and more frantic, but if you’re in
a section without any bad guys, it’s slower
and subdued.
Seriously, there’s thousands of samples
it chooses from to play in any given situation.
I loved this part - when you hide out in the
storage crates, it plays a light beat on the
cymbals until you sneak attack an unsuspecting
guard, it really feels like you’re watching
a movie unfold because the music is reactive
instead of a stationary track.
In essence, you get to create the records
of music that you’re playing which not only
seems like it took a lot of work to get right,
but also gives a cohesive style to the whole
affair.
It feels like the developers really went above
and beyond to make sure the basic goal of
APE OUT was done in as compelling of a way
as possible - it’s so much more than just
running around and throwing people to some
jazz infused drum beats.

English: 
It’s visually stunning, predictably unpredictable
in its gameplay, and somehow catchy with its
music even though its improvised on the spot.
It all comes together to spell out CHAOS in
big bloody capital letters, and ties everything
back to that theming with a giant memorable
bow.
From little touches like your score showing
up in the blood of your victims to constantly
throwing dicey curve balls at you, APE OUT
never feels old and has a style uniquely all
its own.
Thanks for watching another episode of Good
Game Design, I’ll see you guys next time.
Stay frosty my friends.
Did you know you can gain access to all kinds
of frosty rewards on the Snoman Gaming Patreon?
You’ll get monthly updates on current projects,
newsletters of underappreciated games I recommend,
and even the ability to vote on future video
topics!
You can join this list of beautiful people
by helping support the channel over at patreon.com/snomangaming.
Buh-bye!

Korean: 
이 게임은 비쥬얼 적으로도 대단하고
게임 플레이는 예측이 될 듯 안되며
음악이 상황에 따라 변함에도 
굉장히 귀에 쏙쏙 들어옵니다.
이 모든 것은 '혼돈'이라는 단어를
거대한 핏빛 대문자로 쓰기 위함이며
기억에 남는 멋진 장면을 만들기 
위해 이를 잘 엮어냈습니다.
적을 죽였을 때 혈흔에 스코어를
표시하는 작은 디테일 부터,
끊임없이 긴장도 높은 상황을 
유발하는 것까지, 에이프 아웃은
지루할 틈 없이 매우 유니크한
게임이라고 할 수 있습니다.
Good Game Design의 새로운 
에피소드를 시청해주셔서 감사합니다.
차갑게 기다리세요, 여러분!
 
 
 
 
 
