
English: 
I'm going to be talking a little bit today about the Deck of Many Things.
If you don't know what it is, it's a very...
Depending on who you'd ask some would call it a notorious item.
It certainly has a lot of name recognition. I decided to read it because I was curious about what it did.
After flipping through it, all I can say is
Wow it's uh, quite something.
In case you don't know I'll give you a brief summary.
What I was told Is that the idea is the Deck of Many Things is a deck of about
at most twenty-two cards, sometimes less than that.
When you draw a card it's like the reverse of a tarot deck: Instead of predicting the future,
it makes the future happen, depending on what you draw.
However, half the cards are good and half the cards are bad.
So the deck is just as likely to give you something as it is to take it away from you.
And it's put into the game to add variety and surprise.
However most DMs I talk to never use it in their games because it basically breaks everything:
Making the characters too high level, low level,
Giving them too much stuff they didn't earn, or introducing irrelevant plots.

French: 
Aujourd'hui, je vais parler un peu des Cartes merveilleuses.
Si vous ne savez pas ce que c'est, c'est un objet très...
selon à qui vous demandez, certains appelleraient ça un objet tristement... célèbre ?
Il est très... connu. J'ai décidé de lire ça parce que j'étais curieux de savoir ce qu'il faisait.
Après l'avoir parcouru, tout ce que je peux dire c'est que...
Wow ! C'est... euh... quelque chose.
Au cas où vous ne le sauriez pas, je vais vous faire un bref résumé.
D'après ce que m'on en a dit , l'idée est que les Cartes merveilleuses est un paquet d'environ
22 cartes tout au plus, parfois moins.
Quand vous tirez une carte, c'est genre l'inverse d'un tarot : au lieu de prédire le futur,
il provoque le futur selon ce que vous tirez.
Cependant, la moitié des cartes sont bonnes et la moitié des cartes sont mauvaises.
Donc le paquet peut tout autant vous donner quelque chose que vous le prendre
et c'est ajouté au jeu pour ajouter de la variété et de la surprise.
Cependant, la plupart des MJs à qui j'ai parlé ne l'utilisent pas dans leurs parties
parce qu'il déséquilibre tout.
Rendant les personnages trop haut niveau, bas niveau,
leur donnant trop de choses sans efforts, ou introduisant des éléments inutiles.

English: 
The first thing that hit me from reading it
was that I was lied to! The deck seems to tend a bit more to the bad side than good.
Also some people said that there's a slight risk of the end of your character.
Yeah, no. That might be True of the Pathfinder and 3.5 deck,
but it certainly isn't true for the Fifth Edition one.
Reading through, it is almost 22% chance that your character will just be done.
First off: the worst card effect in the Deck in my opinion?
Balance. The card changes your Alignment.
Lawful becomes Chaotic. Chaotic becomes Lawful. Good becomes Evil. Evil becomes Good.
and Neutral does nothing. Since most of the characters in D&D are Good,
if they draw this card and become Evil they are Done™
In my opinion, this is the worst card effect in the Deck to draw
because at least if your character dies, they're just gone and you might get a cool story out of it.
I've seen characters become Evil through magic, madness, or whatnot
and the evil can undo all the good that adventurer did during their life, leading to a very bitter end.
Well,

French: 
La première chose qui m'a frappé quand je l'ai lu, c'est qu'on m'a MENTI !
Les cartes ont un peu plus tendance à partir du mauvais coté que du bon.
Aussi certains personnes disent qu'il y a une – petite – chance que ce soit la fin de votre personnage.
Ouais, non. C'était peut-être vrai pour Pathfinder et les cartes en 3.5,
mais ce n'est certainement pas le cas pour ceux de la cinquième édition.
Lisant ça, c'est quasiment 22 % de chance que votre personnage soit juste fini.
Premièrement, la pire carte du paquet, à mon avis :
"La Balance". La carte change votre alignement.
Loyal devient Chaotique, Chaotique devient Loyal, Bon devient Mauvais, Mauvais devient Bon, et Neutre...
ne fait rien.
Comme la majorité des personnages de D&D sont bons,
s'ils tirent cette carte et deviennent mauvais, ils sont finis.
À mon avis, c'est la pire carte du paquet que vous puissiez tirer
parce qu'au moins, si le personnage meurt, il est parti et vous aurez une histoire cool à raconter.
J'ai vu des personnages devenir mauvais par magie, folie, ou que sais-je,
et le mal peut renverser tout le bien que l'aventurier a pu faire au cours de sa vie, conduisant à une fin amer.
Enfin...

English: 
There is another card, Flames, which might be worse.
You piss off a demon, who goes around murdering your friends, loved ones,
and ruining your life before torturing and killing you.
Uuh...
It's a toss-up. I don't know which one would be worse for me. They're both pretty bad
Next the good card, Comet. For Comet if you defeat the next encounter single-handedly it gives you a level up.
Now, at first I just read it without thinking and thought to myself,
"Oh hey it gives you a level," but then it took me a moment to reread.
Single-Handedly.
You. Single-Handedly. have to handle the next encounter.
Okay, what kind of character can handle an encounter on their own?
And if they can, then they don't need an extra level!
What's even more interesting is the card Fool, which takes away XP,
Does it automatically when it's drawn. You don't have to lose a fight or anything.
So if you want to gain XP you gotta work for that shit! What do you think this is, magic?
If I wanted to work for things, I wouldn't be drawing from a magical Deck Which Causes Things to Happen Instantly!

French: 
Il y a une AUTRE carte – "Les Flammes" – qui pourrait être pire.
Vous énervez un démon qui massacre vos amis, vos amours,
et ruine votre vie avant de vous torturer et vous tuer.
Euuh...
C'est kif-kif. Je ne sais pas laquelle serait la pire pour moi. Elles sont toutes les deux assez mauvaises...
Ensuite, la bonne carte : "La Comète".
"La Comète", si vous triomphez de la prochaine rencontre seul, vous gagnez un niveau.
Bon, au début j'ai lu sans arrière-pensée et je me suis dis :
"Oh hey ! Ça donne un niveau !" Mais ensuite, j'ai pris un moment pour relire...
Seul.
Vous devez triompher SEUL de la prochaine rencontre.
Ok... Quel genre personnage peut gagner un combat par lui-même ?
Et s'ils peuvent, ils n'ont pas besoin d'un niveau supplémentaire !
Ce qui est encore plus intéressant est que la carte "Le Fou", qui vous vole de l'expérience,
le fait automatiquement dès qu'elle est tirée. Vous n'avez même pas à perdre un combat ou quoi.
Donc, si vous voulez gagner cet XP, vous allez devoir faire des efforts pour ça !
Qu'est-ce que vous croyez que c'est ? De la magie ?
Si je voulais travailler pour ces choses, je ne tirerais pas de cartes d'un paquet de cartes magique
qui fait les choses instantanément !

English: 
With Throne, it gives you bonus Persuasion and you get your own Keep.
However...
Unlike other versions of the Deck, in 5th Edition
the Keep is infested with monsters and it's yours as long as you slay the monsters and claim it as your own
Okay, wait so couldn't they just claim any monster-infested keep as their own?
I mean you're playing Dungeons and Dragons. You've gotta pass like 13 on your way there.
Then I want to talk a little bit about the card the Skull
It summons an Avatar of Death to fight you.
You must take on this Avatar of Death alone.
Now, one of the interesting things that struck me about this is I read through the Avatar of Death stat block
and he's... actually kind of takeable.
It starts with half of the hit points of the one who summoned it, has Truesight so you can't escape from it,
is immune to most Conditions (necrotic, poison, and Turn Undead),
it does 1d8+3 Slashing + 1d8 Necrotic so about 11 damage per round
Which is an automatic hit so it doesn't need to roll.
The only thing which is scary is that the Avatar of Death has an Armor Class of 20,
so it's tough to hit.

French: 
Avec "Le Trône", vous obtenez un bonus en Persuasion et vous obtenez votre propre fortin.
Cependant,
contrairement à d'autres versions des Cartes, dans la cinquième édition,
le fortin est infesté de monstres et il est vôtre tant que vous tuez les monstres et que vous le revendiquez.
Ok, attendez...
Ne pourraient-ils juste pas revendiquer n'importe quel fortin infesté de monstres comme le leur ?
Je veux dire, vous jouez à Donjons & Dragons. Et vous en croisez genre 13 sur votre chemin.
Puis, je voudrais parler un peu de la carte "Le Crâne".
Elle invoque un avatar de la mort pour vous affronter.
Vous devez affronter cet avatar de la mort seul.
Là... un des trucs intéressants qui m'a frappé à ce sujet, c'est que j'ai lu les stats de l'avatar de la mort
et il est... faisable en fait.
Il commence avec la moitié des points de vie de celui qui l'a invoqué, il a la vision véritable
donc impossible de s'échapper, il est immunisé à la majorité des conditions, au nécrotique, au poison et
au renvoi des morts-vivants, il fait 1d8 + 3 tranchants + 1d8 nécrotiques donc...
environ 11 de dégâts par tour, c'est inévitable donc il n'a pas besoin de faire rouler le dé...
La seule chose effrayante est que l'avatar de la mort a une classe d'armure de 20,
donc dur à toucher.

English: 
You know,
I don't know who'd win in a straight-up fight.
I think a fighter would have a much better chance than a wizard.
My wizard has 15 hit points so the Avatar would have 8.
I think it might come down to one roll to see who kills who.
Then there's The Vizier. Which lets you ask the GM a question and he has to answer it.
Let me tell you right now,
This card, more than any of the other ones, will break your game.
All the other ones are more manageable than this.
If the players ask "What's the villain planning?" or "Where does the Evil Lich keep his phylactery?"
Those plot lines are Over. I'm not saying it's a bad thing,
but most people don't even realize how powerful/game-breaking scrying information is.
So there's about two to five Cards that will just end your character:
Balance, which changes your Alignment
Donjon, which entombs you in a state of suspended animation extra-dimensional sphere
Flames, where a devil tries to kill you
The Void, which sucks out your soul
and Skull, which summons the Avatar of Death.
Two of them are guaranteed instant Game Overs

French: 
Vous savez...
Je ne sais pas qui gagnerait dans un combat direct.
Je pense qu'un guerrier aurait beaucoup plus de chance qu'un magicien.
Mon magicien a 15 points de vie donc l'avatar n'en aurait que 8.
Je pense que ça se jouerait sur un dé pour savoir qui tue qui.
Puis il y a "Le Vizir". "Le Vizir" vous laisse poser une question au MJ à laquelle il doit répondre.
Laissez-moi vous le dire de suite :
cette carte, plus que n'importe quelle autre, va ruiner votre partie.
Toutes les autres sont beaucoup plus gérables que ça.
Si le joueur demande "Qu'est-ce que le méchant prépare ?" ou "Où est-ce que la liche cache son phylactère ?"
ces points scénaristiques tombent à l'eau.
Je ne dis pas que c'est une mauvaise chose, mais la plupart des gens
ne réalisent pas à quel point la divulgation d'informations peut être puissant/déséquilibré.
Donc... il y a environ 2 à 5 cartes qui vont juste tuer votre personnage :
"La Balance" qui change votre alignement,
"Le Donjon" qui vous enterre en état d'animation suspendu dans une sphère extra-dimensionnelle,
"Les Flammes" où un diable essaie de vous tuer,
"Le Néant" qui extirpe votre âme,
et "Le Crâne" qui invoque l'avatar de la mort.
2 d'entre eux sont un Game Over garanti.

French: 
Les 3 autres sont plus discutables, selon vos stats, alignement et à quel point le MJ est vindicatif.
Tel que c'est, je ne l'intégrerais jamais dans une de mes parties.
Je me fiche de casser mon histoire, je m'inquiète juste de casser l'histoire du joueur.
Si ils avaient ce paladin qui tire "La Balance" et devenait subitement mauvais et commençait à tuer des gens,
ça serait intéressant mais plus dans le sens de Schadenfreude.
Dans la liste des autres choses positives que vous pouvez obtenir des Cartes sont :
le service d'un chevalier, changer votre passé,
obtenir des gemmes, obtenir un objet magique, et enfin des souhaits.
Vous pouvez tirer 1d3 souhaits du paquet.
J'ai toujours trouvé les souhaits comme des choses bizarres en fantasy,
la raison étant que dans la plupart des mythologies, les souhaits provoquent des choses horribles
aux personnes qui les trouve et la majorité d'entre eux retournent à la case départ
en comprenant pourquoi ils n'avaient jamais voulu de ça en premier lieu.
Donc, je ne sais pas pourquoi ils montrent ça, supposément, comme de bonnes choses.
Peut-être que je me trompe totalement
parce que, encore une fois, D&D ne devrait probablement pas respecter la mythologie trop fidèlement.
Après tout, le concept de la quête du chevalier pour le Saint Graal

English: 
The other 3 are more questionable, depending on your stats, Alignment, and how vindictive the GM is.
As it is, I would never run this in one of my games.
I don't care about wrecking my story; I just care about wrecking the players' story.
If they had this paladin who drew Balance and suddenly became Evil and started killing people
it would be interesting, but more in a schadenfreude way.
Listing off some of the other good things that you can get in The Deck are:
the service of a knight; change your past;
Get gems; Get a magic item; and lastly wishes.
You could pull 1d3 wishes from the Deck.
I always find wishes to be weird things in fantasy,
the reason being that in most mythology wishes actually do Terrible Horrible Things
to the people that find them and most people end up back at the start
with an understanding of why they never wanted those in the first place.
So I don't know why they're given here supposedly as good things.
Maybe I'm thinking about this all wrong
because then again D&D probably shouldn't follow actual mythology too closely.
After all, the entire concept of the knight's quest for the Holy Grail

French: 
est que le jeune aventurier ne réussit jamais. Il ne devient jamais immortel.
La véritable quête est de découvrir le pouvoir qui réside en soi.
Techniquement, il est supposé découvrir qu'il n'a pas besoin de trucs magiques cools
parce qu'il a les trucs magiques cools dans son cœur.
Ouais, ouais. C'est une bonne chose qu'on ne fasse pas ça dans nos parties.
Cependant, ça pourrait être surprenant, mais j'aime toujours cet objet.
Ce que vous pouvez faire c'est prendre cet objet et l'utiliser comme base,
et le modifier pour créer un objet qui correspond à votre partie.
Donc quand je l'utilise, je fais mon propre objet magique que j'ai appelé les Cartes de la destinée.
Il se renouvelle tous les jours. Les joueurs peuvent seulement tirer une carte par jour,
ce qui peut soit les maudire, leur donner un bonus, un objet magique,
les rétrécir, les rendre géants, incorporels, et cetera.
J'ai aussi retiré les effets "ennuyeux" comme l'emprisonnement ou le néant
où ils seraient juste absents pour un jour.
J'ai modifié l'objet pour ajouter un peu de variété sur la façon de résoudre les problèmes.
Un autre moyen de modifier le paquet est de garder "Le Traître" et "Les Flammes"
et, à la place, faire un paquet qui offre plus d'éléments scénaristiques à votre partie.
Genre, vous vous retrouvez mêlé à un différent politique

English: 
is that the young adventurer never actually succeeds. He never becomes immortal
A quest is about discovering the power inside of yourself.
He's technically supposed to discover that he doesn't need bitchin' magic swag
because he has bitchin' magic swag in his heart.
Yeah yeah. It's a good thing we don't do that in our games.
However, this might be surprising, but I still like the item.
What you can do is take this item and start with it as a base,
and then mod it and build on the item to suit the game.
So when I run it I've made up my own magic item which I call the Deck of Destiny.
It refreshes every day. Players could only draw one card per day,
which would either curse them, give them a bonus, magic item,
shrink them, grow them into a giant, turn them incorporeal, etc.
I also got rid of the "boring" effects like Imprisonment or the Void
where they would just be gone for a day.
I modified the item so to add a little bit of variety to how they go about solving problems.
Another way you could mod the deck Is to keep Rogue and Flames
and instead make the deck introduce more plot elements into the game
Like you become embroiled in a political conflict

French: 
ou quelqu'un tombe fou amoureux de vous.
Ou... vous pouvez avoir des cartes dans le paquet qui créaient de nouvelles rencontres
comme invoquer un monstre. Si ils tuent le monstre, ils obtiennent une sorte de bonus.
Ou vous pouvez faire un paquet avec rien d'autre que des avantages mineurs et
avoir les joueurs tirer des bonus pour la fin de partie.
Au final, si vous avez les Cartes merveilleuses, vous voulez que vos joueurs piochent.
S'ils ne piochent pas, alors elles n'ajoutent rien à la partie.
Certains peuvent aiment jouer ces Cartes telles qu'elles sont.
Je veux dire, quelle chance j'ai de tomber sur "Le Néant" et me faire...
Bordel ! À chaque fois !

English: 
Or someone falls madly in love with you
Or
You could have the cards in the Deck create new encounters
like summoning a monster. If they kill the monster they get some kind of a bonus.
Or you could make the deck have nothing but minor benefits and how the players draws in on endgame bonus [?]
Ultimately, if you have the Deck of Many Things, you want to want the players to draw.
If they don't draw, then it just doesn't add anything to the game.
Some might like playing the Deck just straight.
I mean what what are the odds that I'm going to get the Void and get-
Goddamnit! Every time!
