Todo parece indicar que el tiempo es lineal,
pasado, presente y futuro, causa y efecto.
La historia es lineal: una lucha constante
de contrarios, antístesis contra síntesis,
evolucionando siempre, de un breve espacio
de paz a uno inacabable de crisis, que se
supera de nuevo, siempre hacia adelante, cuesta
arriba, hasta alcanzar la luminosa cima.
Esta es la narrativa de nuestra cultura: desde
la religión cristiana hasta la filosofía
marxista, la historia tiene un final, ya sea
la lucha de ángeles y demonios del Armagedón,
o el final del sistema de clases de la utopía
comunista.
Todas las religiones monoteístas y doctrinas
utópicas tienen en su narración un fin para
la Historia con mayúsculas.
La idea de progreso es siempre la promesa
de un paraíso.
Pero este pensamiento es casi
exclusivo de la filosofía occidental de origen
cristiano.
Otras culturas, como la Grecia antigua, hablaban
del tiempo de circular, de una historia presentada
a través de una serie de ciclos diferentes
pero iguales en esencia.
El eterno retorno que marca el ciclo de las
pasiones humanas, una lucha circular de contrarios
que gira y gira como una peonza eterna sin
sentido.
Muchas ideas profundas, ya veis.
Me pregunto si habrá algún videojuego del
que pueda hablar para justificar ese párrafo
de intensa pedantería.Anda, mira, si me han
enviado esto, ¿qué cosa es?
¿Yoko Taro?
¿El mismo loco de Drakengard?
Me cago en la puta.
Drakengard.
Por supuesto que recuerdo ese juego, me lo
enviaron para analizar hace aproximadamente
muchos años y me gustó, pero me gustó a
medias.
Alguien por ahí sabía lo que significaba
narrar una historia, pero pulsar cuadrado,
cuadrado, cuadrado y triángulo una y otra
vez servía para superar esos incómodos combates
a través de los que uno se abría paso para
llegar al siguiente punto de la historia.
Pero vaya historia, una red compleja de personajes
siniestros enfrentándose a la invasión de
un mundo violento e incomprensible, que rompía
con todos los elementos clásicos de las historias
de fantasía a las que nos tenía habituados
el sello de Square.
Vale decir que uno de los finales del juego
estaba directamente inspirado por The End
of Evangelion.
El juego no era bueno, pero logró fascinarme,
y me compré la segunda parte que me dejó
indiferente: el eje oscuro dio paso a un mundo
colorido que recordaba demasiado a una serie
de fantasía anime, y no he vuelto a conectar
la obra de Yoko Taro desde entonces.
Nier Automata me devuelve al mismo univero
chorrocientosmil años después, y nos cuenta
una historia que sólo es sido posible
en un videojuego.
Como he dicho al principio, nuestra concepción
occidental del tiempo tiene una base cristiana,
y en el cristianismo la historia tiene un
principio y un final, un objetivo: la segunda
venida de Cristo, el Juicio Final, la resurrección
de la carne y el paraíso eterno.
Es una historia de progreso que avanza siempre
hacia adelante a través de una concatenación
de causa y efecto.
A esto, en términos filosóficos, se lo llama
“Escatología Cristiana”.
Seguramente la palabra escatología os haga
pensar en excrementos, pero el término procede
del griego “eschatos” (último o final)
y “logos” (conocimiento o tratado), y
la iglesia católica lo describe como “el
discurso de las cosas últimas o finales como
la Muerte, el Juicio, y el destino final del
alma”.
En el ámbito político, Hegel y Karl Marx
también eran escatológicos, aunque para
ellos el progreso de la historia no era una
voluntad divina, sino una dialéctica de contrarios
que superaban una serie de fases hasta llegar
a la eliminación de contradicciones, lo cual
no está tan lejos de una versión política
y material de la ciudad de Dios.
Pero contra todo este discurso había un cierto
rebelde alemán con bigote de morsa: el concepto
del eterno retorno lo inauguró el filósofo
decimonónico Friedrich Nietzsche en su libro
La gaya ciencia, pero su origen se remite
al mundo antiguo de los griegos.
La idea de que la historia es una línea ascendente
de progreso es bastante reciente; en eras
de menor progreso tecnológico cada generación
emulaba las labores de la anterior, ofreciendo
la impresión de un tiempo cíclico de dichas
y desgracias decididas por el destino o por
los astros.
Pero el eterno retorno de Nietzsche parte
de una premisa distinta, más focalizada en
la especulación filosófica.
El filósofo alemán imagina un tiempo eterno
lleno de materia finita, formada por átomos.
Los átomos del universo son una cantidad
comensurable de materia que, en todas sus
posibles combinaciones, producen un número
casi infinito de posibilidades.
Pero este casi infinito de la materia no supera
la infinitud total del tiempo, de manera que
sus incontables combinaciones de átomos tendrán
que repetirse una y otra vez en la infinitud
del tiempo, reproduciendo todos universos
posibles, algunos paralelos, otro exactamente
igual al nuestro. Para que nos entendamos, la materia es muy grande pero el tiempo es infinito
¿Qué significa esto para Nietzsche?
Su teoría no pretende ser científica, sino
ética.
Cada decisión que se toma, cada momento que
se vive, está condenado a repetirse para
siempre.
Volverás a vivir y cometerás las mismas
faltas, por eso el eterno retorno pretende
hacerte consciente del peso de tus triunfos
y tus errores, de la importancia de tus decisiones,
destinadas a repetirse una y otra vez en la
danza sonámbula de los átomos, que existen
en un tiempo infinito.
Es difícil definir Nier Automata sin entrar
en spoilers, pero pretendo que este texto sea
lo suficientemente vago para tratar los temas
principales del juego sin joderos el trasfondo
de la historia, o, hablando en plata, sin
espoooooilers.
Como algunos iniciados sabréis, los juegos
de Yoko Taro nunca terminan en los créditos,
porque sus tramas están diseñadas para volver
a jugarse desde otras perspectivas, creando
un efecto Rashomon interactivo que sólo es
posible desde los videojuegos.
Este efecto del eterno retorno resuena más
aquí que en cualquier otro medio, porque
el videojuego es capaz de implicarnos como
agentes de todo lo que sucede.
A menudo se rompe la cuarta pared para dirigirse
explícitamente a nosotros, los jugadores
que nos comunicamos con los creadores a través
de las mecánicas, escribiendo extraños poemas,
o sacrificando todo lo que hemos conseguido
para ayudar a otro a ver uno de los finales.
Nier Autómata nos obliga a reiniciar la experiencia
una y otra vez, y cada partida es diferente
pero parte de la misma narración.
La primera partida nos presenta las bases
de un conflicto maniqueo con algunas escalas
de gris, la segunda profundiza más en los
dilemas morales y los trasfondos de los personajes,
pero se parece demasiado a la primera y es
el punto más flojo del juego.
Es después de ver los créditos rodar por
segunda vez que entramos de lleno en la historia
de Nier Automata.
La tercera partida nos descubre finalmente
la intención del Yoko Taro, y es entonces
cuando todo el existencialismo cíclico cobra
sentido.
Nuestras diversas partidas no son más que
una pequeña serie de vueltas en un centrifugado
que empezó años atrás en Drakengard.
Superficialmente, la historia de Nier Automata
gira en torno a la inteligencia artificial
y el desarrollo de una conciencia… un tema
clásico y manido que logra hacer relucir
a través de referencias filosóficas como
el petulante robot Jean Paul o la desquiciada
esclava de la feminidad, irónicamente llamada
Simone.
Podría incluso aventurarme a profundizar
en robots como Auguste, Friedrich o el recurrente
Engels, pero prefiero que cada cual saque
sus propias interpretaciones.
De todas formas la elección de nombres no
es casual, la idea de la historia lineal es
algo que tienen en común Auguste Comte y
Engels, y el juego habitualmente recurre al
existencialismo para subrayar el conflicto
clásico de la conciencia de la máquina.
Pero creo que lo más interesante de Nier
Automata existe a nivel metanarrativo, y se
encuentra en la estructura circular de una
trama que recurre al tema del ciclo y el eterno
retorno.
No tiene un pelo de tonto este señor.
Nier
Automata es algo más que un videojuego cojonudo
con una narrativa que demuestra la capacidad
del medio para romper los cánones, también
tiene la banda sonora más deliciosa que he
escuchado en mucho tiempo.
Cuando las composiciones de Keiichi Okabe
y Keigo Hoashi empiezan a sonar un escalofrío
recorre mi espina dorsal, y me doy cuenta
no soy más que un esclavo de las notas, una
perra infame que desea lamer la partitura.
Sí, no estoy exagerando, esta banda sonora
es tan buena que los testículos se me suben
a las orejas y me oigo eyacular por los oídos.
Oh, sí, el eterno retrono, Nietzsche, sí,
so sexy, la música es amante y compañera
para la soledad, un rayo de luz en la oscuridaaaaaaaaaaaaaaargh…
Doctor, ¿podrá recuperarse?
No sé qué decir.
No es el primero ni será el último.
La banda sonora de Nier Automata es conocida
por llevar a sus oyentes a un estado de ahegao
permanente.
¿Ahegao?
Se corren, se corren por los oídos y se infectan
el cerebro de lefa.
Sus orgasmos auditivos son tan fuertes que
el sujeto es lobotomizado y se queda tonto
de la polla.
Me tiene preocupado...esto me tiene muy mal, no sé qué hacer
Exacto, Quetzal está en peligro, sólo si
donáis muchos dineros a su Patreon podréis
rescatarle de quedarse gilipollas, fumando
petardos y escuchando la banda sonora de Nier
Autómata.
-Que, de todas formas, es muy buena. 
-Eso es verdad.
