
English: 
We were pioneers...
We were unique...
We were restless pursuers of our dreams...

Russian: 
Мы. Комьюнити.
Мы были первопроходцами…
Мы были особенными…
Мы неустанно следовали за своей мечтой…

English: 
It was the year 2002, when Blizzard Entertainment released the strategy game Warcraft 3 along with a powerful editing tool that would allow players to create their own custom modifications.
What started out as one game, turned into thousands.
But it was only one of them that stood out.
A young individual by the name Eul picked up on ideas of previous modifications and created his own.
He called it “Dota - Defense of the Ancients”.
Dota was a custom map to Warcraft 3. I think it went as far back as Aeon of Strife to Starcraft.
So it was probably a lot longer than starting in 2003, but that’s where it started gaining popularity.

Russian: 
2002 год. Blizzard Entertainment выпускает новую стратегическую игру Warcraft 3, а вместе с ней и мощный инструмент, позволявший игрокам создавать собственные модификации к игре.
Из одной игры появились тысячи других.
Однако, только одна игра выделялась среди прочих. Молодой разработчик по имени Eul подхватил идеи предыдущих модификаций и создал свою собственную.
Он назвал ее Dota - Defense of the Ancients (Оборона Древних).
[Якоб “Maelk” Тофт-Андерсен, профессиональный игрок в Доту с 2004]: Дота была модифицированной картой игры Warcraft 3.
Я думаю все началось с модификации Aeon of Strife к первому Старкрафту, которую позже переделали под движок Варкрафта. Так что история Доты начинается до 2003 года. Однако именно в 2003 она стала популярной.

English: 
Dota came from community which had a whole lot of different games. And then they just came up with this wonderful mode.
It’s just the simplest thing in the world to have Fortress vs Fortress and a couple heroes in between.
And when Dota Allstars came together, it was a combination of all of these different types of ideas people had around this game mode and put it into one big thing which was refined over the years.
The idea behind Dota was adapted by many others, who created their own different versions of it.
Some even combined the many into one. But each of them only worked on it for a short period of time, leaving it for others to continue.
It wasn't until 2005 that it rapidly gained popularity, when yet another individual called IceFrog, picked up the development and took the chance to devote his life to the game.

Russian: 
[Тоби “TobiWan” Доусон, англоязычный комментатор Доты с 2007]: Дота возникла в среде комьюнити, у которого было много различных игр.
А потом появилась просто чудесная модификация. ЕЕ игровой мир прост: есть две враждующие базы и герои, которые располагаются между ними.
DotA Allstars стала своеобразным миксом идей от разных людей об этой модификации игры. В дальнейшем она просто улучшалась.
С годами идея, лежащая в основе Доты, была адаптирована многими другими разработчиками, создававшими свои собственные версии этой игры.
Некоторые даже совместили несколько игр в одну. Однако каждая из этих версий существовала короткий период времени, оставляя наработки другим для продолжения их работы.
Игра стремительно завоевала популярность только в 2005 году, когда другой человек IceFrog занялся ее разработкой. Это был его шанс посвятить себя игре, и он не упустил его.

English: 
But what made his work so successful as opposed to all the others who had tried their best before him? - He listened!
Talking to hundreds of different people every day, asking questions, seeking advice, he skillfully condensed the feedback to produce the game that the community wished for.
The one outstanding feature Dota has is that there’s this one guy working on it who is in very close contact with especiallythe professional scene but also has an entire team of betatesters, IceFrog.
He has always monitored the competitive scene especially very closely to find out what works, what doesn’t’ work.
And he continuously released these new updates to make sure the game is balanced, the game is fun, the meta game develops and everything.

Russian: 
Но почему он настолько преуспел в отличие от других, которые были до него и приложили не меньше усилий? Секрет его успеха в том, что слушал.
Ежедневно разговаривая с сотнями разных людей, задавая вопросы, ища совета, он мастерски обрабатывал отзывы, чтобы создать игру, которую жаждало комьюнити.
У Доты была одна выдающаяся черта – над ней работал один человек, который постоянно контактировал как с про игроками, так и с другими членами комьюнити. IceFrog.
Он всегда внимательно мониторил соревновательную сцену, чтобы узнать, что работает, что не работает. И постоянно обновлял игру, чтобы обеспечить баланс, мету и увлекательность игры.

English: 
And I think that is a big integral part of why this game is so much more successful than a lot of other games, even though there was technically no developer behind it for the longest time, only for the past 4 years or so.
And he still managed to get a bigger player base than most other titles.
While the community around Dota grew into the millions world-wide, its commercial success remained in the dark.
The hard evidence that these millions existed was missing.
But the community kept believing and did its best to push the game towards becoming accepted by the public.
Online tournaments at the time started to get interested in Dota and realized that there was a big market here that was unexplored, but it wasn’t an e-sport the same way as Counter Strike or Starcraft were.
During DotA 1 days for tournaments? They were very very sporadic. I think that the only consistent thing that was out there was FARM4FAME and the Dota-League. But that was all European Dota.

Russian: 
Я думаю, что в этом причина такого успеха игры. Она была намного популярнее других, хотя у игры не было долгое время технической поддержки, только в последние 4 года (или около того).
И все-таки она привлекла огромное количество игроков, куда большее, чем другие игры.
Пока Дота комьюнити росло, превращаясь в глобальную многомиллионную аудиторию, коммерческий успех игры оставался в тени.
Не было твердых данных, которые бы подтверждали, что игроков действительно миллионы.
[вопросы и ответы IceFrog, март 2009.]
[«Приблизительные подсчеты количества недавних закачиваний – 5-8 миллионов. Игра продолжает укреплять свои позиции, особенно в Азии и Южной Америке в последнее время» - ответ IceFrog]
Однако комьюнити продолжало верить и делать все возможное, чтобы продвинуть игру и популяризовать ее среди других.
В то время онлайн турниры начали интересоваться Дотой. Они осознали, что тут находится огромный еще никем не занятый рынок. Однако, это еще не был киберспорт, как CounterStrike или Warcraft.
Первые турниры joinDOTA носили скорее спорадический характер. Их отличительной чертой была стремление к славе и любовь к Доте.
Но это была чисто Европейская Дота. В Юго-Восточной Азии существовали чемпионаты, которые назывались Ancient Dota Championship.

English: 
In South-East Asia we had Asian Dota Championship, which was played a lot. And that was probably two or three times a year. And it would run roughly two and a half months each time.
Outside of DreamHack and then ESWC, there wasn’t many LAN tournaments.
So when Dota-League announced Dota-League Masters taking place in Hannover, every team wanted to go, every top European team wanted to go, despite the fact that we only played for I think 1.000 euros.
But that’s really how much the teams wanted to compete for. It was all about the passion for the game and wanting to be the best. It didn’t matter how much cash were on the line back then.

Russian: 
Они проводились довольно часто: 2-3 раза в год. И каждый раз они длились примерно 2,5 месяца.
Кроме DreamHack и позже ESWC, не существовало много LAN турниров, где бы играли в Доту.
Поэтому, когда Dota League анонсировала Dota League Masters в Ганновере (2009), каждая Европейская команда хотела поехать туда.
И это несмотря на тот факт, что мы сражались по-моему за 1 000 евро. Однако команды были готовы сражаться за эту тысячу.
Дело было не в деньгах, а в страсти к игре и желании быть лучшим.
[Dota League Masters, февраль2009.]

English: 
So I think the true Juggernauts of that time Ks.int, SK-Gaming, MYM and others. There were teams from Czech Republic, France. There were teams from all over Europe.
And it had the very best teams of Europe as well, just playing for you know 1.000 Euro for the first place, which I believe went to Ks.int.
Some stars of today are actually from that team, or at least Kuroky is, I can’t remember any other players, may be Puppey as well, now playing for Team Secret.
I took the second place with MYM, we had H4nn1, who’s been in Fnatic for the longest time. I think all the other players of that line-up are now retired.
And then SK-Gaming of course with Loda and Akke. So there’s definitely a lot of high-profile players of today that were as good back then.
They were on top then, they are on top now and they have stuck with the game for the past decade.

Russian: 
Так что я думаю, что настоящие Джаггернауты того времени: Ks.int, SK Gaming, MYM и другие. Это были команды из Чехии, Франции, со всей Европы.
Это были лучшие команды и они играли всего лишь за 1 000 евро (первое место). По-моему эта тысяча отошла Ks.int. Некоторые звезды современной Доты вышли из той команды, Kuroky, Puppey, оба сегодня играют в Team Secret.
Я тогда был капитаном MYM, мы заняли второе место. У нас был H4nn1, который долгое время выступал за Fnatic. Все остальные игроки того лайн-апа уже ушли с профессиональной сцены.
Ну и конечно же SK Gaming, в котором играл Loda и Akke.
Сегодня есть множество про игроков, которые были в топе в то время, и сегодня они также занимают топовые позиции. Они в игре уже около 10 лет.

Russian: 
У игры не было издателя. Был только человек, занимавшийся ее разработкой. Поэтому никто не мог зарабатывать деньги на ней.
Вебсайты комьюнити получали несколько сотен долларов за рекламу. Этого хватало, чтобы оплатить сервера.
Однако функционировали эти сайты исключительно благодаря работе сотен волонтеров.
И конечно же были игроки, которые искали возможность соревноваться на профессиональном уровне, а вынуждены были выживать.
[Куро “KuroKy” Салехи-Тахасоми, профессиональный игрок в Доту с 2006]: Тогда не было возможности заработать.
Я играл, потому что мне это нравилось. И это было самым важным. Я не думаю, что можно заниматься чем-то, например, музыкой, исходя из желания заработать.
Самые успешные люди в этой области – это те, кто любят заниматься музыкой. Они просто начинают зарабатывать на этом деньги. Так это устроено.
У команд не было крупных спонсоров. Представьте ситуацию: компания приходит к команде и говорит:

English: 
Without a publisher and just a private individual behind it, no one in the scene was able to make any money.
Community websites could make a few hundred dollars through advertisements, which was enough to pay the servers, but it needed hundreds of volunteers to keep them running.
And especially the players who saw their chance in competing professionally were struggling.
Well, back then there was no money to be made. I just played the game because I enjoyed it. And that was the most important thing.
I don’t think you can go into something and like… you can’t go into the music industry and say: “I want to make money with it”.
It’s not the way it works. The most successful people really love making music and then they just start making money with it. It’s just how it goes.
The teams didn’t have big enough sponsors. eSport was never big enough that you’d have some big company come to you and say:

Russian: 
«Мы будем ежемесячно платить 2000 долларов каждому игроку за то, что он будет на плече носить наш логотип». Сегодня такое возможно. Тогда нет.
К моменту появления Дота 2 мои студенческие займы составляли около 30 000 долларов.
Мы вообще не зарабатывали деньги, когда только начали комментировать. Наоборот, мы тратили.
Все было не так, как сейчас. Сейчас есть twitch, который платит тебе за стримы. И они берут все затраты на себя, сервера и прочее. Главное играть, а они дадут тебе часть от прибыли с твоих стримов.
Затраты на сервера в те дни были огромные. Даже за аудио сервер надо было платить значительные деньги (при чем платить приходилось каждый месяц вне зависимости от того, используешь ты его или нет).
В случае с видео серверами приходилось платить за пропускную способность. Поэтому, чем больше людей смотрело, тем большими были расходы.
Несомненно, чем больше людей смотрят, тем лучше, но 20 человек могли «высушить» до дна твой сервер.

English: 
“Ok, we will pay USD 2.000 a month to every player that has our logo as a badge on their shoulder”. These days that can happen. But back in those days it was almost impossible.
By the time Dota 2 hit the community, I think I had my student loans for around USD 30.000.
We made no money when we first started commentating. We spent so much.
It’s not like these days when you have things like Twitch who will give you money for streaming. And they take care for all the server hosting and everything like that.
And this is like: “Oh just keep playing adverts, and we will give you a share of the revenue, which is created”.
The server costs back then were insane. Even for the audio servers you were paying a substantial amount per month just to have them even if you weren’t using them.
And for the video servers you had to pay for the bandwidth. So the more people watched the greater was the fee. Cause, yes, the more people watching.

English: 
But 20 people could suck your video server dry. And you’re like: “Ok… I have now just managed to spend like USD 10.000 in the space of two weeks, because people are watching my video livestream”...
...where you would pray you can get USD 10.000 worth of revenue when people are watching your video livestreams these days.
But money was not the only issue.
The game's technology had grown old over the years and IceFrog was limited to the Warcraft 3 engine, letting him improve and develop Dota only so far.
It was hard times. When someone disconnected from the game there was no reconnect option like we have nowadays. So that was pretty tough.
Something that, if you’ve been in the game for a long time, you can definitely remember…
…the atrociousness of having to play on a server located in New York for instance, when you’re European and you play in 2005. That would be a horrendous experience.

Russian: 
В результате за 2 недели ты тратил 10 000 долларов, просто потому что люди смотрели твои видеостримы.
Тогда как сегодня ты можешь заработать 10 000 долларов за трансляцию своих стримов.
Однако, деньги были не единственной проблемой.
За годы существования Доты, игровые технологии ушли вперед, в то время как IceFrog был ограничен движком Warcraft 3, который давал ограниченные возможности для улучшения и развития игры.
Тяжелые были времена. Если кто-то дисконнектился, он не мог вернуться в игру. Опции реконнекта тогда не было.
Если вы достаточно долго играете в Доту, вы должны помнить тот ужас, когда вы, находясь в Европе, играете на сервере, который расположен где-то, например, в Нью-Йорке, а на дворе 2005 год. Кошмарный опыт.

English: 
It wasn't until October 2010, five years after IceFrog had picked up Dota, that the loud calls of the community would resonate through the internet.
IceFrog and VALVE announced the successor: Dota 2. It meant the world to everyone involved.
I think the most important change that Dota 2 brought with it was the recognition and acceptance outside of what Valve was doing.
Suddenly you had all these eSports organizations that wanted to pick you up. There were tons of sponsors with a keen interest in the game.
Just because the sheer publicity and the fact that Valve, one of the biggest publishers in the world, suddenly is developing the game.
So everyone one was jumping on the Dota train. So Counter Strike was talking about it. Warcraft was talking about it. Starcraft was talking about it. Everyone was talking about it.
And I felt that it was a monumental point in my career, when I could finally well you know…

Russian: 
И только в октябре 2010, через 5 лет после того, как IceFrog занялся разработкой Доты, громкие призывы комьюнити были услышаны.
IceFrog и VALVE анонсировали выход преемника - Dota 2. Для каждого, вовлеченного в игру, это имело огромное значение.
Самое важное изменение, которое принесла вторая Дота, - это было признание извне, связанное с деятельностью компании VALVE.
Внезапно к тебе проявили интерес киберспортивные организации, множество спонсоров также заинтересовались игрой.
И все благодаря рекламе и тому факту, что VALVE, один из крупнейших издателей игр, начал развивать игру. Все начали «запрыгивать в поезд Доты».
Представители комьюинити других игр заговорили о ней, Warcraft, Counterstrike и Starcraft – все говорили о ней.

Russian: 
Я чувствовал, что это момент триумфа в моей карьере. Я мог наконец-то гордиться игрой, в которую играю, и показать миру, что она заслуживает такое же признание, как любая другая киберспортивная дисциплина.
Комьюнити и профессиональные игроки играли в первую Доту на протяжении почти 8 лет. Они привыкли к ней.
В то же время вторая Дота разрабатывалась компанией Valve всего лишь в течении полутора лет.
Визуализация и геймплей отличались. Ощущение от игры было другое, поэтому первые оценки комьюнити были смешанными.
[Троэльс “syndereN” Нильсен, профессиональный игрок в Доту с 2008]: Многие были разочарованы: «Мой герой выглядит не так как должен!»
«Эти штуки на карте должны быть другими», «Я разочарован в этом, этом и этом»
В начале игру сильно критиковали. Казалось она не нравится людям. Многие заявляли, что они никогда не перейдут на вторую Доту. «Она совсем не такая, как наша старая любимая игра.»
Я помню, что Skeleton King был самым веселым. Его абилка Hellfire Blast выглядела так, будто он пускает газы. И это была его первая абилка.

English: 
…be proud of the game I played and show the world that this game deserves every bit as much recognition as any other title in the eSports hemisphere.
While the community and professional players were used to Dota 1 for almost 8 years, Dota 2 was just over a year and a half into development at Valve.
The new visuals and gameplay had a different feel than the original Dota and the community's first reactions were mixed.
So a lot of people were disappointed: “Oh, my hero doesn’t look like he should”, or “These things in the map should be a little bit different”.
Or “I’m disappointed with this, this and this”… at the beginning the game got a lot of criticism, and people seemed to not liked it.
A lot of people said: “I would never switch to Dota 2, this is not like our good old game”.
I remember the Skeleton King was the most hilarious one. His Hellfire Blast ability was literally a skeleton farting. Like that was his first ability icon.

Russian: 
И вначале у них было столько смешных вещей! Мне очень нравились эти странности. Сейчас их куда меньше.
Это были временные заполнители, но они были веселые и у них был свой неповторимый яркий стиль.
[Виталий “v1lat” Волочай, украинский комментатор с 2007 года]: Я только получил свой бета-ключ, сидел в своей студии в Кибер Арене, в Киеве.
Подписав Соглашение о неразглашении, я обязался никому не показывать игру. Однако, конечно же, я показал ее нашему директору, Александру.
Мы сидели вместе, загружали Доту в закрытой студии. И вот мы ее открыли. Я подумал: «Вау!» Я начал первую игру, выбрал Leshrac.
А потом… о Боже! Это было настолько ужасно. Все деревья были такими плохими, графика была плохой.
Я поиграл минут 15, а потом просто ее закрыл. Сказал себе: «Забудь о ней, игра плохая, и они вряд ли сделают ее лучше».

English: 
And they had so much fun with these initial things. I actually kind of like these initial joke ones they made more than I do the current ones right now.
It was really funny, those Valve placeholders. It was quirky, it was funny, it was always kind of jazz.
When I first got a beta-key, I was sitting in my studio in Cyber Arena in Kyiv, and I was not allowed to show the game to anyone. I signed NDA (Non Disclosure Agreement).
But I showed it to our stream director, Alexander. And we were sitting together downloading Dota and we were in closed studio and we launched Dota. It was like wow!
The first game I played. I started the game and chose Leshrak. And it was like… Oh my God!
It was so terrible. All the trees were so bad, all the graphics was so bad. I played for 15 minutes and closed Dota, like…

English: 
..."ok forget about it. It’s a bad game and they’re not going to make it much more better.” But you know, 1,2,3 more months, more weeks and before TI 1, it was actually playable and even watchable.
But the announcement that Valve made in August 2011 swept everyone off their feet.
One million Dollars in prize money for the first place of a computer game tournament.
It felt like it was Valve's way of saying “thank you” to the community that worked so hard for so many years.
They had turned Dota 1 into Dota 2 and showed it to the public for the very first time. “The International”.
The International really grew out of a conversation between people on Dota 2 team. IceFrog thought it would be a good idea if we tried it out.
We tried to think of how to reward for the different things they bring. It seemed like the professional players were generating a lot of value for the community.

Russian: 
Однако, проходили недели, месяцы, и к началу первого The International в нее можно было играть и даже можно было смотреть.
Объявление, сделанное Valve в августе 2011 года, произвело огромный резонанс в игровом комьюнити.
Приз в один миллион долларов за первое место в соревновании по компьютерной игре.
Создавалось ощущение, что Valve таким образом благодарит комьюнити за то, что оно работало так усердно на протяжении стольких лет.
Они превратили Dota 1 в Dota 2 и показали ее общественности в самый первый раз. The International.
[Гейб Ньювелл, корпорация Valve]: Идея The International родилась в разговоре между членами группы по разработке второй Доты.
IceFrog подумал, что идея хороша. Мы пытались придумать, как наградить людей за их вклад. Про игроки привносили много ценного в комьюнити.

English: 
So The International 1 grew out of the idea of how can we return to them some of what they hadd already given to the community.
I can kinda remember a  meeting where we were like “How are we going to show the game off to people, now that we’re ready to ship it”.
And then somebody probably said: “I wonder if we could run a tournament.” and then somebody probably said: “Let’s make the prize pool really big”.
And it just kind of grows from there. Next thing you know a designer is coming up with a name for it and building graphics, then we’re on the plane to Germany.
When I first heard about The International, there was like a sense of euphoria. Because it wasn’t just, you know… Even if it was USD 50.000, I would be like:
“Wow! That’s really really cool. I can’t wait to play for this”. Then they announced it was 1,6 million dollars and you were just like: “What?!”
There was literally no money to be made and suddenly there was millions to be won. It was crazy back then. I remember people went crazy over it.

Russian: 
Так что первый The International вырос из мысли о том, как мы можем воздать игрокам за вклад в комьюнити.
[Эрик Джонсон, корпорация Valve]: Я помню совещание посвященное этому вопросу.
Мы обсуждали, как мы представим людям игру теперь, когда мы готовы были выпустить ее в большое плавание.
И по-моему кто-то сказал: «А что если мы устроим турнир?» А другой человек добавил: «Давайте сделаем призовой фонд очень большим». С этого все и началось.
И вот уже дизайнеры придумыют название, создавают графики, и мы летим в Германию.
Когда я впервые услышал о The International, я ощутил эйфорию, поскольку, даже если бы речь шла о 50 000 долларов, я бы все равно был в восторге.
Я бы с нетерпением ждал турнира и возможности в нем участвовать. Потом они сказали, что призовой фонд составляет 1,6 млн долларов. И все говорили: Что?
Тогда никто не мог и подумать о том, чтобы зарабатывать такие деньги. Я тогда совсем с ума сошел. Да и другие тоже.

English: 
It was huge money in eSport. Nobody could even understand that’s for real, that’s real 1 million. So for me it was something incredible. I needed 2-3 days to actually believe it.
I think the most enjoyable part was not the annonucement of it or the fact that we had something to look forward to. It was participating in the actual tournament that really stood out to me.
Because of the attention it got, but also the treatment we received from of Valve. And everything war run smoothly and professionally.
The first International was at Gamescom and you had everyone just standing in huge amounts of crowds outside of the booth...
...just trying to get a glimpse of this 1 million dollar tournament but also the new title that was coming up from Valve.
Well it is flattering to think, that people would think that we actually knew what was going to happen. We absolutely didn’t.

Russian: 
Это были громадные деньги для киберспорта. Никто не мог тогда осознать, что это реальность. Реальный миллион долларов. Для меня это было нечто невероятное.
Мне понадобилось несколько дней для того, чтобы поверить в это.
Мне кажется, не ожидание крупного выигрыша было самым приятным, но возможность участвовать в турнире, который выделялся для меня среди множества других.
Кроме огромного внимания к нам, запомнилось и отношение самой компании Valve. Все прошло очень гладко, на профессиональном уровне.
Первый The International проходил на Gamescom, там стояли толпы людей, которые пытались хоть глазком увидеть турнир на миллион долларов, и кроме этого новую игру, выпущенную Valve.

English: 
We looked at it reasonably simply. This was a really fun thing for us, our fans seemed to really enjoy it. “Let’s just keep investing in it and see where it would take us.”
As we met more people from the professional scene, and kind of watched the Dota 2 scene building up, gave us inspiration and ideas.
We are really watching the community and pulling all of our inspiration from that. And trying to build on to the next event.
A lot of people, who come in to it now, might not realize, because they see these tournaments and they’re like:
“Wow! There’s so much money! So the players are playing for living” which of course we are at this point. But back then for us it was a hobby we took to the next level.
Right now, there’s so many more avenues. It’s not only teams providing salaries which is of course really good for the players, because they’ve got this safety net even if they’re not performing very well.
But also they can create item sets that net people money. Item sets can get six figures, if something does well.

Russian: 
Очень лестно: люди считают, что мы знали тогда, что из этого выйдет. Мы не знали. Мы на это смотрели очень просто. Нам было весело. Мы наслаждались процессом.
Поэтому мы продолжали инвестировать в этот проект и наблюдали, куда он нас приведет. По ходу дела мы встречали все больше представителей профессиональной сцены.
Мы наблюдали как формируется сцена второй Доты. Это было вдохновляющее зрелище, мы взяли много идей оттуда.
Мы также смотрели на комьюнити и черпали в нем вдохновение, развивая игру дальше.
Многие люди, которые приходят сегодня, могут не осознавать этого, поскольку они видят турниры и думают: «Вау! Так много денег. Игроки занимаются этим, чтобы заработать себе на жизнь.»
Конечно же на данном этапе мы зарабатываем себе на жизнь. Однако тогда для нас это было хобби, которое мы просто перенесли на другой уровень.
[Бруно Карлуччи, профессиональный ведущий Dota 2 с 2012 года]: Сегодня намного больше источников заработка для игроков кроме зарплаты в организации.
И это несомненно хорошо, поскольку игроки получают своеобразную подстраховку, даже если они играют плохо.
Они могут создавать наборы айтемов. И прибыль от их продаж значительна, если наборы будут популярны среди других игроков.

Russian: 
Иногда некоторые игроки могли заработать больше денег на продаже айтемов, чем от победы на турнире. Так что доход получается существенным.
Дота началась как идея. Идея, которая выросла и развилась в комьюнити, которое в свою очередь превратилось в соревновательное комьюнити. А оно в свою очередь развилось в индустрию.
Сегодня вы можете зарабатывать этим на жизнь. Игрок, организатор – кем бы вы ни были, если вы хотите быть частью киберспорта, если вы амбициозны, вы можете зарабатывать этим на жизнь.
Так что это очевидный успех.
Фильм Морица "Moose" Зиммермана

English: 
Sometimes some players could potentially make more money out of selling items than from winning prize tournaments. So from that you can get a sustainable income as well.
Dota started as an idea, a custom idea, which developed into a community, which then developed into competitive community, which has now developed into an industry.
Nowadays you can actually make a living out of it.
Player, organizer – whoever you are, if you want to be part of eSports, if you are ambitious, you can actually make a living out of it nowadays. It’s definitely a success.
