
Spanish: 
A mediados de la década del 2000, EA tenía un problema con su imagen.
A este grande de la industria se lo veía cansado y aburrido, publicando
sólo secuelas, juegos de deporte y licencias de dudosa calidad.
Y así, al final de la década, intentó deshechar esa imagen, publicando un conjunto
de juegos totalmente originales. En menos de tres años recibimos juegos como
el distópico juego de parkour Mirror's Edge, el simulador Skate, The Saboteur,
el amigo de las fiestas Rock Band, el lucidor de PCs Crysis, el RTS heavy metal Brutal Legend,
y la épica ópera espacial Mass Effect
Y el estudio EA Redwood Shores basado en California, quien antes habia publicado juegos licenciados como
El Padrino y secuelas como MySims, tuvo la oportunidad de crear algo completamente propio:

Japanese: 
2000年代中頃、エレクトロニックアーツは
イメージが悪かった
この巨大ゲーム企業は変化に乏しく
続編やスポーツゲーム
粗悪な版権ゲームばかり作っているイメージだった
そこで2000年代末、このイメージを払拭するため
いくつも新作を発売したのだ
たった3年の間に多くの作品が現れた
パルクールを取り入れたアクションのMirror's Edgeや
キックフリップができるSkate
ナチを殴るゲームThe Saboteur
パーティーゲームのRock Bandに
PCベンチマーク用のCrysis
ヘビーメタルRTSのBrutal Legend
そして壮大なスペースオペラMass Effectだ
カリフォルニアにあるEAのRedwood Shores Studioは
それまでThe Godfatherなどの版権ゲームや
Mysimsなどの続編ゲームを作っていたが
独自の作品を製作することになった

French: 
Au milieu des années 2000, Electonic Arts avait un problème d'image
Ce mastodonte du jeux-vidéo semblait bouché et ennuyeux, et donnait l'impression
de ne faire que des suites, des jeux de sports et des licences de films pourris
Donc, à la fin du siècle, EA a essayé de brisée cette image en publiant un paquet
de jeux entièrement originaux. En l'espace de trois ans nous avons eu des jeux tel le jeux de parcours dystopique
Mirror's Edge, le simulateur de flip Skate, le frappeur de Nazi The Saboteur,
le jeux de party Rock Band, Crysis sur PC, le RTS métal Brutal Legend,
et l'epic jeux spatial Mass Effect.
Et le studio Redwood Shores en Californie, qui avait fait des jeux de film tel
Le Parrain et des suites comme MySims, était capable de faire sa propre création:

Vietnamese: 
Vào giữa những năm 2000, Electronic Arts đã vấp phải vấn đề hình ảnh của thương hiệu mình
Dường như ông lớn trong ngành công nghiệp game này bắt đầu trở lên dần nhạt nhẽo và buồn chán đi bằng việc
dậm chân tại chỗ tại những tựa game thể thao nối tiếp nhau hay những chuyển thể game tệ hại từ điện ảnh
và mãi cho đến tận cuối thập kỷ, họ cố gắng lột xác bằng việc ra mắt một loạt các tựa game mới nguyên gốc
Trong khoảng 3 năm, chúng ta có 1 đống các game hoàn toàn mới như
parkour, platformer trong bối cảnh dystopia như Mirror 's Edge choảng nhau với Nazi như The Saboteur
Rock Band,ứng dụng benmark PC như Crysis, Brutal Legend,
và siêu phẩm space opera Mass Effect.
Cùng lúc ấy, sau khi hoàn thành tựa game mang tiêu đề
The Godfather và Mysims, Studio Redwood Shores của EA ở California

Swedish: 
I mitten av 2000-talet hade Electronic Arts problem med sin image.
Detta massiva gamingföretag sågs som stelt och trist, och det verkade
bara göra uppföljare, sportspel och dåliga filmlicenser.
Därför försökte de i slutet av årtiondet skaka av sig denna image genom att släppa en hel drös
av helt originella spel. Inom ramen av endast tre år fick vi spel som det dystopiska
parkourinriktade Mirror's edge, Kickflip-simulatorn Skate, nazistspöaren The Saboteur,
party-in-a-box Rock band, benchmarkingappen Crysis, heavy metal RTS Brutal Legend,
och den episka rymdoperan Mass Effect.
Och EAs Redwood Shores studio i Kalifornien, som tidigare gjort filmbaserade spel som
The Godfather och uppföljare som MySims, lyckades göra något av en helt egen

English: 
In the mid-2000s, Electronic Arts had an image
problem.
This corporate gaming juggernaut was seen
as stuffy and boring, and it seemed like it
only ever made sequels, sports games, and
crappy movie licenses.
And so, at the end of the decade, it tried
to shed that image by releasing a whole bunch
of entirely original games. In the space of
just three years we got games like the dystopian
parkour platformer Mirror's Edge, kickflip
simulator Skate, Nazi puncher The Saboteur,
party-in-a-box Rock Band, PC Benchmarking
app Crysis, heavy metal RTS Brutal Legend,
and the epic space opera Mass Effect.
And EA's Redwood Shores studio in California,
who had previously done movie tie-ins like
The Godfather game and sequels like MySims,
was able to make something of its very own

Korean: 
2000년대 중반,
EA는 이미지에 문제가 있었습니다.
이 비대한 회사는 답답하고 지루해 보였습니다.
속편이나 스포츠, 형편없는 영화 기반 게임을 만들 뿐이었죠.
2010년이 다돼서야 그들은 오리지널 게임을
만들며 이런 이미지를 버리기 시작했습니다.
불과 3년 정도의 시간 동안 우리는
디스토피아 파쿠르 플랫포머
, 
보드 묘기 시뮬레이터 , 나치 잡는 
신나는 파티게임 ,  PC 성능의 한계를 시험하는 , 거친 실시간 전략 
그리고 거대한 스페이스 오페라
 같은 게임을 만날 수 있었습니다.
이 시기 와  같은 후속작을 제작하던
캘리포니아의 EA 레드우드 스튜디오에서는
자신만의 오리지널 작품을 만들 수 있었습니다.

Chinese: 
译者：楚天阔
在21世纪的头十年中期，EA的形象上出了问题
人们认为该公司的游戏沉闷无聊
它似乎只会做游戏续集、体育游戏以及蹩脚的电影授权游戏
所以在头个十年结束时
它原创了一大堆游戏 试图摆脱这种形象
在短短的三年时光里
我们见到了反乌托邦平台跑酷游戏《镜之边缘》
滑板模拟游戏《模拟滑板》
暴揍纳粹的《破坏者》
聚会现场游戏《摇滚乐团》
PC游戏性能标杆《孤岛危机》
重金属RTS《野兽传奇》
太空史诗歌剧《质量效应》
EA在加利福尼亚州的红木海岸工作室
他们之前做了《教父》授权游戏、《我的模拟人生》续集
现在终于能做点原创的东西了

Russian: 
В середине 2000-х годов, Electronic Arts испытывала проблемы с имиджем.
Эта игровая корпорация-монстр считалась
скучной и неинтересной, и, казалось,
что она только и делает сиквелы, спортивные игры и дерьмовые игры по кино.
И вот, в конце десятилетия, она попыталась отойти от этото образа, выпустив целую кучу
совершенно оригинальных игр. В течение всего трёх лет мы получили такие игры, как антиутопический
паркур-платформер Mirror's Edge, симулятор трюков на скейтборде Skate, мочилово нацистов The Saboteur,
игру для вечеринок Rock Band, эталон бенчмаркинга для ПК Crysis, хеви-метал RTS Brutal Legend,
и космическую оперу эпических размахов Mass Effect.
Redwood Shores, студия EA в Калифорнии,
которая раньше делала игры по лицензии вроде
The Godfather и сиквелы типа MySims, также смогла создать по-настоящему оригинальное

French: 
un FPS, science-fiction, survie d'horreur appelé Dead Space.
Dans cet épisode en trois partie de Game Maker's toolkit, je vais m'attarder sur
Dead Space, et ensuite voir comment le design change dans ses deux suites majeures.
Découvrons comment la série s'est transformée et a évoluée depuis ses débuts en 2008, vers sa suite
en 2011 et sa finale en 2013
Pour comprendre Dead Space, il faut d'abord comprendre Resident Evil 4,
qui a été l'influence principale du nouveau jeux d'horreur de EA.
Resident Evil 4 est un excellent jeux d'action au personnages absurdes et avec des
mouvements de luttes, mais il reste un jeu d'horreur en limitant le joueur
de plusieurs façons clés
Les contrôles du déplacement de Léon, incluant l'inhabilité de bouger et de viser au même moment

Swedish: 
skapelse; en science-fiction, survival horror shooter kallad Dead space.
Och i denna tredels-episod av Game Maker's Toolkit, kommer jag att titta närmare  på
Dead Space, och sedan se hur designen i spelet ändrades i dess två stora uppföljare.
Låt oss upptäcka hur serien skiftade och evolverades från sin debut under 2008, till dess uppföljare
under 2011, till sin final under 2013.
För att förstå Dead Space, måste vi först förstå Resident Evil 4 - som var den
största influensen för EAs nya skräckspel.
Så, Resident Evil 4 är ett knasigt actionspel med absurda karaktärer och wrestlingmoves
- men det höll sig till skräckrötterna från de tidigare Resident Evil-spelen, genom att underminera spelaren
på ett antal viktiga sätt.
Leons osköna rörelsekontroller, bland annat oförmågan att röra sig och sikta

English: 
creation: a science-fiction, survival horror
shooter called Dead Space.
And in this three part episode of Game Maker's
Toolkit, I'm going to be looking closely at
Dead Space, and then seeing how the design
of the game changed for its two major sequels.
Let's find out how the series shifted and
evolved from its debut in 2008, to its sequel
in 2011, to its finale in 2013.
To understand Dead Space, we first need to
understand Resident Evil 4 - which was the
main influence for EA's new horror game.
So, Resident Evil 4 is a bonkers action game
with absurd characters and wrestling moves
- but it kept to the horror roots of the earlier
Resident Evil games, by undercutting the player
in a number of key ways.
Leon's funky movement controls, including
the inability to move and aim at the same

Chinese: 
一个科幻背景、生存恐怖射击游戏：《死亡空间》
在这次《游戏制作工具箱》的三部分中
我们将会仔细地研究《死亡空间》
看看在它的两个续集里的设计是如何变化的
让我们来看看该系列是如何进化和转变的
回顾它2008年的亮相、2011年的续集和2013年的终章
要理解《死亡空间》
首先要了解对EA的新恐怖游戏造成重要影响的《生化危机4》
《生化危机4》是一个充斥着荒谬角色和摔跤动作的疯狂动作游戏
但它也延续了早期《生化危机》游戏的恐怖性
而方法是在几个关键点上限制玩家
里昂奇怪的运动机制，不允许你移动时瞄准
让你觉得你永远无法掌控局面

Korean: 
이 게임은 라는 이름의
SF 생존 호러 슈팅 게임이었습니다.
앞으로 3부에 걸쳐 를 자세히 살펴보고
후속작 두 편을 통해 게임 디자인의 변화를 알아보려 합니다.
2008년 데뷔하여 11년의 후속 편,
13년의 최종작까지
이 시리즈는 어떤 변화와 발전 과정을 거쳤는지 살펴볼 것입니다.
를 이해하기 위해
우리는 먼저 이 게임에 지대한 영향을 준
를 이해할 필요가 있습니다.
는 엉뚱한 캐릭터들과
좌충우돌하는 정신 나간 액션 게임이지만
다양한 방법으로 플레이어를 제한함으로써
시리즈 특유의 공포감을 지켜내는 데 성공했습니다.
이동과 조준을 동시에 하지 못하게 만드는 것을 포함하여 
레온의 고약한 움직임은

Spanish: 
un survival horror de ciencia ficción llamado Dead Space.
En este primer episodio de tres de Game Maker's Toolkit, examinaré de cerca a
Dead Space, y como el diseño del juego fue cambiando en sus dos secuelas principales.
Descubramos como esta serie cambió y evolucionó desde su debut en 2008, hasta su secuela
en 2011, y su última entrada en 2013.
Para comprender a Dead Space, primero necesitamos comprender a Resident Evil 4, el cual fue
la mayor influencia en el nuevo juego de terror de EA.
Así que, Resident Evil 4 es un absurdo juego de acción con personajes ridículos y movimientos de lucha
- pero aún así arraigado a sus raíces de terror de juegos anteriores, quitándole ventajas al jugador
en varios aspectos cruciales.
Los toscos controles para Leon, incluyendo la inhabilidad de moverse y apuntar

Japanese: 
SFサバイバルホラー・シューティングの
Dead Spaceだ
Game Maker's Toolkitは今回、3エピソード構成だ
Dead Spaceを分析し、そのデザインが
2つの続編でどう変化したかを見ていく
このシリーズが2008年のデビューから
2011の続編、そして2013年の最終作に至るまでに
どのような変化と進化を遂げたかを解明しよう
Dead Spaceを理解するためにはまず
バイオハザード4を理解する必要がある
Dead Spaceに大きな影響を与えた作品だ
バイオハザード4は超人的なキャラたちが
プロレス技で戦うアクション大作だが
初期のバイオ作品のルーツであるホラーを残していた
ある仕方でプレイヤー制限していたのだ
レオンの操作法は不自由で
移動と射撃を同時には行えないので
状況を完全には制御できていない感じがあった

Vietnamese: 
đã tạo ra một thứ rất có nét riêng, pha trộn giữa khoa học viễn tưởng, kinh dị sinh tồn và bắn súng. Vâng, tựa game ấy chính là Dead Space
Và trong 3 tập của Game Maker's Toolkit lần này, chúng ta hãy cùng có cái nhìn cụ thể hơn về Dead Space,
và cùng xem cách thiết kế của game đã thay đổi thể nào sau 2 phần kế tiếp.
Cùng tìm hiểu cách series phát triển từ phần đầu tiên năm 2008
và phần tiếp theo năm 2011 và phần cuối năm 2013
Để hiểu về Dead Space, trước hết, chúng ta cần phải hiểu về Resident Evil 4
tựa game có ảnh hưởng sâu sắc đến tựa game kinh dị sinh tồn mới của EA này
Resident Evil 4 là một tựa game hành động điên khùng, với các nhân vật chính có năng lực như siêu nhân, cùng những đòn cận chiến đậm chất MMA
nhưng nó lại giữ được cái gốc kinh dị từ những tựa game Resident Evil cũ hơn,
bằng cách đục khoét người chơi theo những cách sau :
Leon có khả năng di chuyển hết sức là kỳ quặc.Anh không thể vừa di chuyển vừa ngắm bắn cùng 1 lúc.

Russian: 
произведение: научно-фантастический survival horror шутер под названием Dead Space.
В этом трёхсерийном эпизоде Game Maker's Toolkit, я собираюсь внимательно изучить
Dead Space, а затем проследить как изменялся дизайн игры в её двух основных сиквелах.
Давайте выясним, как серия менялась и
эволюционировала от своего дебюта в 2008 году, к своему продолжению
в 2011 году, и к своему финалу в 2013 году.
Чтобы понять Dead Space, в первую очередь, нужно
понять Resident Evil 4 - который оказал
основное влияние на новый хоррор от EA.
Resident Evil 4 это безумная экшн- игра с абсурдными персонажами и приёмами из реслинга,
но корни её уходят к жанру хоррор предыдущих игр серии Resident Evil, что достигается путём ограничения игрока
в ряде ключевых аспектов.
Забавное управление Леоном, включая неспособность двигаться и целиться в одно и то же

French: 
a pour effet que le joueur ne se sent jamais en contrôle de la situation. Une caméra pourrie permet aux zombies
de se glisser derrière le joueur. Les ressources limitées et un inventaire serré fait que tu as rarement assez
d'équipement pour la tâche à accomplir. De plus, les adversaires sont forts, et endure un paquet
de coups et attaque de tous les côtés.
Très tôt la scène du village, par exemple, démontre comment un jeux peut être intense et effrayant
malgré le fait que le joueur aie accès a un shotgun et des grenades.
Dead Space a essentiellement enlevé ce concept entièrement, mais l'équipe de Redwood Shores y a ajouté
un aspect important, un,  en le faisant prendre place dans l'espace. pas loin de l'entièreté du jeu a lieu dans
un vaisseau abandonnée appelé l'Ishimura, celui-ci est infesté de créatures zombies
appelées les nécromorphes.
Deux, en faisant le héro, Isaac Clarke, plus agile que Léon. Tu peux bouger et tirer en même temps
dans Dead Space, par exemple, mais pour balancer cela, le joueur ne peux pas
utiliser le demi-tour rapide de Resident Evil 4.
Et trois, il y a le système de "démembrement stratégique", où les ennemies sont à peine blesser par

Swedish: 
samtidigt, gjorde att du aldrig kände dig ha full kontroll. En kass kameravinkel innebar att zombies
kunde smyga upp bakom dig. Begränsade resurser och ett trångt inventory gjorde att du sällan
hade tillräckligt med prylar för uppgiften. Och du mötte ett gäng tuffa fiender som tar mängder
av träffar, och attackerar från alla vinklar.
Den tidiga byscenen, till exempel, visade hur man kan få ett spel att kännas intensivt och skrämmande
- trots att du bar på ett hagelgevär och en handgranat.
Dead space tog i princip detta koncept ett steg längre, men teamet hos Redwood Shores gjorde
en unik vändning på det, genom att, ett, basera det i rymden. I stort sett hela spelet äger rum
på ett förfallet rymdskepp vid namn Ishimura, vilket har översvämmats av zombieliknande varelser
kallade necromorphs.
Två, genom att göra hjälten Isaac Clarke lite smidigare än Leon. Du kan röra dig medan du siktar
i Dead Space, till exempel, men för att balansera det har du inte tillgång till den där smidiga
ögonblicksvändningen från Resi 4.
Och tre, här finns det "strategiska styckningssystemet", där fiender knappt skadas av skott mot kroppen

Japanese: 
カメラも不自由で、ゾンビが
背後に来ても気づきにくかった
弾薬・回復は有限で、アイテム欄の制限も厳しく
必要なものが全て揃う状況は少なかった
しかも体力が多く不意を突いてくる強敵と
戦わねばならなかった
例えば序盤の村では緊張感と恐怖を味わえた
ショットガンと手榴弾を持っているのにだ
Dead Spaceはこのコンセプトを
ほぼ全面的に切り捨てたが
独特のひねりが加えられている
まずは舞台を宇宙にしたことだ
ゲームのほぼ全体はイシムラという難破した
宇宙船内で繰り広げられる
この船はネクロモーフと呼ばれる
ゾンビのような生物に襲われている
第二に、主人公のアイザック・クラークを
レオンよりやや機敏にしたこと
例えばDead Spaceでは移動しながらでも撃てる
だがその反面、バイオ4にあった
便利なクイックターンはない
第三は「戦略的部位破壊」のシステム
敵は胴体や頭に撃ってもわずかなダメージしか受けず

Spanish: 
al mismo tiempo, siginificaba que nunca tenías un control completo de la situación. Una cámara
que permitía que los zombies te sorprendieran. Recursos limitados y un inventario reducido siginificaba
que nunca estarías del todo preparado. Y enfrentabas a muchos enemigos que pueden
recibir mucho daño, y atacar desde todos los ángulos.
El primer encuentro en la aldea, por ejemplo, demostraba como hacer un juego tenso y aterrador
- aún cuando llevas una escopeta y una granada contigo.
Dead Space tomó escencialmente este concepto, pero el equipo en Redwood Shores le dió su propio
toque, primero, situando el juego en el espacio. Casi todo el juego se desarrolla
en una nave varada, la Ishimura, la cual está infestada criaturas
llamadas Necromorfos.
Segundo, haciendo al héroe Issac Clarke un poco más ágil que Leon. Puedes moverte mientras apuntas
en Dead Space, por ejemplo, pero para balancear las cosas no tienen acceso al
útil giro rápido de Resi 4.
Y tres, con el sistema de "desmebramiento estratégico", en el cual los enemigos apenas reciben daño

Korean: 
여러분이 상황을 완전히 통제하고 있지 못하다는 느낌을 줍니다.
끔찍한 카메라는 당신의 뒤에서
좀비 때가 덮칠 수 있음을 암시합니다.
제한된 자원과 좁은 인벤토리는
좀처럼 당신을 편안하게 내버려두지 않습니다. 
강력한 적과 맞서는 동시에
당신은 다양한 각도에
 당신을 공격하는 거친 적들을 상대해야 합니다.
예를 들어 초반부 마을 장면은
산탄총과 수류탄을 갖고 있음에도 불구하고
얼마나 이 게임이 격렬하고
공포스러운지 잘 보여줍니다.
는 기본적으로
이 개념을 완벽히 계승하는 동시에
독창적인을 변주를 시도하는데
그 첫 번째는 공간을 제한하는 것입니다.
게임의 거의 대부분은
이시무라란 이름의 버려진 우주선에서 일어납니다.
네크로모프라 불리는 좀비 생명체에 의해 점령돼 있는 곳입니다.
이시무라란 이름의 버려진 우주선에서 일어납니다.
네크로모프라 불리는 좀비 생명체에 의해 점령돼 있는 곳입니다.
두 번째 변주는 주인공 아이작을 레온보다 
더 민첩하게 만든 것입니다. 조준하는 동시에 이동할 수 있지만
너무 강해지는 것을 막기 위해
에 있던 퀵 턴은 도입하지 않고 있습니다.
너무 강해지는 것을 막기 위해
에 있던 퀵 턴은 도입하지 않고 있습니다.
세 번째는 전략적 절단 시스템입니다.
적들은 관절에 약점이 있기 때문에

Chinese: 
蹩脚的视角控制意味着僵尸会摸到你的身后
有限的资源和狭小的背包空间意味着你永远没有足够的物资应对敌人
而敌人能抗很多下，还会从各个角度进攻你
举个例子，在早期的村落场景
即使你身上带有猎枪和手榴弹，游戏依然可以紧张可怕
《死亡空间》基本照搬了这个概念，但红木海岸工作室加入了独到的改进
其一：将背景设置在太空
故事几乎完全发生在废弃的石村号飞船上
该飞船已经尸变体生物占领
其二：让主角以撒·克拉克比里昂更灵活
举个例子 在《死亡空间》里，你可以边移动边瞄准
但与之平衡的是，删去了生化4里的敏捷转身
其三：“战略肢解”系统
击中身体或者头部基本不会造成伤害

Russian: 
время, лишает вас чувства полного контроля над ситуацией. Из-за дерьмовой камеры зомби
могут подкрасться к вам сзади. Из-за ограниченности ресурсов и стеснённого инвентаря вы редко будете иметь
достаточно вещей для выполнения поставленной задачи. В то же время вы сталкиваетесь с кучей сильных врагов, которые могут претерпеть тонны
выстрелов и нападают на вас со всех сторон.
Например, ранняя сцена в деревне показывает, 
как вы можете сделать игру напряжённой и пугающей,
несмотря на то, что снабдите игрока дробовиком и ручной гранатой.
По существу Dead Space полностью отказалась от этой концепции, но команда из Redwood Shores
придала ей новую жизнь, во-первых, перенеся действие в космос. Большая часть времени игры проходит
на заброшенном космическом корабле под названием Ишимура, который был захвачен зомбиподобными существами,
называемыми некроморфами.
Во-вторых, сделав героя, Айзека Кларка, немного более проворным, чем Леон. Вы можете двигаться во время прицеливания
в Dead Space, но, для сохранения баланса, у вас больше нет доступа к тому удобному
и быстрому развороту из RE4.
И в-третьих, придумав систему «стратегического расчленения», благодаря которой враги едва получают урон от выстрела в тело

English: 
time, meant you never felt fully in control
of the situation. A crappy camera meant zombies
could sneak up behind you. Limited resources
and a cramped inventory meant you rarely had
enough stuff for the task at hand. And you
faced a bunch of tough enemies who take loads
of hits, and attack you from all angles.
The early village scene, for example, showed
how you can make a game feel intense and scary
- despite the fact you're carrying a shotgun
and a hand grenade.
Dead Space essentially lifted this concept
entirely, but the team at Redwood Shores put
a unique spin on it by, one, setting it in
space. Pretty much the entire game takes place
on a derelict spaceship called the Ishimura,
which has been overrun by zombie-like creatures
called necromorphs.
Two, by making hero Isaac Clarke a bit more
agile than Leon. You can move while aiming
in Dead Space, for example, but to balance
things out you don't have access to that handy
quick-turn move from Resi 4.
And three, there's the "strategic dismemberment"
system, where enemies are barely hurt by body

Vietnamese: 
có nghĩa là bạn sẽ không thể hoàn toàn điều khiển được toàn bộ các tình huống. Góc quay camera hạn chế, đồng nghĩa với việc zombies
có thể rình rập sau lưng bạn. Số lượng tài nguyên ít ỏi cùng hòm đồ chật trội khiến cho bạn hiếm khi
có đầy đủ vật phẩm cho nhiệm vụ của mình. Ngoài ra, bạn phải đối mặt với một đống các kẻ địch khá là cứng.
Chúng tấn công bạn ở mọi hướng và bị hạ gục khi ăn rất nhiều đạn.
Cảnh đầu game ở trong một ngôi làng là một ví dụ điển hình, nó khiến cho bạn cảm thấy căng thẳng và đáng sợ ra sao
mặc dù bạn đang cầm một khẩu shotgun và một cái lựu đạn.
Dead Space đã hoàn được toàn phát triển theo các phác thảo này,nhưng lần này team Redwood Shores đã
sửa đổi nó trở lên độc nhất hơn. Thứ nhất, bối cảnh của game là trên không gian.
Game diễn ra trên con tàu vũ trụ Ishimura bị bỏ hoang, tràn ngập
các sinh vật giống xác sống gọi là necromorphs
Thứ hai, bằng cách khiến cho nhân vật chính, Issac Clarke linh hoạt hơn Leon.
Bạn có thể vừa di chuyển vừa ngắm bắn trong Dead Space, nhưng để cân bằng lại
bạn sẽ không thể quay lưng nhanh giống Resident Evil 4 được.
Và thứ 3, có một hệ thống cắt-xẻ-chiến-lược. Kẻ địch khó mà bị thương khi bạn tấn công vào thân hoặc đầu.

Vietnamese: 
vì chân tay, các chi của chúng mới là những điểm yếu.
Đây là một hệ thống thú vị: bạn có thể chọn cách bắt đứt chân kẻ địch để làm chậm chúng lại
hay cắt tay để vô hiệu hóa chúng. Do đó, nhà phát triển có thể tiếp tục
bằng cách thiết kế những kẻ địch có cách chi nhỏ hơn hay liên tục di chuyển hoặc lúc ẩn lúc hiện.
Dead Space chọn lọc rất nhiều những kẻ địch ấn tượng.Bạn sẽ thấy chủ yếu là bọn slasher
rồi bọn lurker bắn ra những gai nhọn,
Một sinh vật giống cá đuối với cái tên infector có thể hồi sinh những xác chết, exploder thì...
một con zombie mang thai có thể tuôn ra các con con nếu bụng nó bị toạc ra
và nhiều hơn thế nữa.
Người chơi sẽ được giới thiệu xuyên suốt nửa đầu của game với những hướng dẫn thực nghiệm một cách hiệu quả
và ở nửa còn lại, nhà phát triển nhồi nhét một đống quái vật với nhau
kết hợp các loại kẻ địch theo vô số cách, nhằm khiến cho việc chiến đấu trong game trở lên linh động hơn.

Chinese: 
因为他们的四肢才是弱点
这是一个非常棒的系统：
你可以选择切断敌人的双腿，减慢他们的速度
或者砍掉敌人的胳膊来解除他们的武装
这意味开发者能设计出有趣的敌人
只需要让四肢变小，或不断移动，或周期性地隐藏
事实上，死亡空间的敌人系列让人印象深刻
有基本的撕裂者
有从梭型触须中射出尖刺的潜伏者
长得像黄貂鱼、能够复活死人的传播者
爆炸者，它会……
在肚子爆裂时释放小僵尸的孕妇僵尸
恐怖的分割者等等
它们在游戏中的前半部分出场，带来了刺激的教程部分
然后在游戏的下半部分
开发者有无穷种办法组合不同的怪物
从而创造出真正的动态遭遇战
每场战斗中，你都需要考虑先后顺序

French: 
les balles au corps ou à la tête car les membres sont leurs points faibles.
Ce système est très bon: tu peux couper la jambe de l'ennemi pour le ralentir,
ou couper ses bras pour les, uh, désarmer (démembrer=désarmer en anglais.).
Cela fait que les développeur peuvent créé des
modèles intéressant pour les ennemies où les membres sont petits, ou en mouvement, ou parfois cachés.
En fait, Dead Space a une impressionnante sélection d'ennemie. Il y a le classique
"Slasher"(trancheur), le "lurker"(guetteur) qui lance vrilles aggresives, une
créature semblable à une raie appelé "infector" qui réanime les corps, l' "exploder" (exploseur), qui...
Un zombie enceinte qui explose en bébé si sont ventre se déchire, l'écœurant "divider"(diviseur),
et plus
Ils sont introduit lors de la première moitié du jeu, avec ces bon, tutoriel organique
Ensuite, dans la seconde moitié, les développeurs font un amat de combinaisons de plein de monstres
monstres différents, afin de créer des combats très dynamiques

English: 
or head shots - because their limbs are the
weak spots.
This is a really good system: you can choose
to cut off an enemy's legs to slow them down,
or lop off their arms to, uh, disarm them.
And it means the developers can come up with
interesting enemy designs where their limbs
are smaller, or constantly moving, or periodically hidden.
In fact, Dead Space has a really impressive
selection of enemies. You've got the basic
slasher, the lurker which
shoots barbs from its spindly tendrils, a
stingray-like creature called the infector
who can resurrect corpses, the exploder, who...
a pregnant zombie who farts out babies
if its stomach is torn, the creepy divider,
and more.
They're introduced throughout the first half
of the game, with these effective, organic
tutorials. And then, in the second half, the
devs could throw together a bunch of different
monsters in endless combinations, to create
really dynamic combat encounters.

Swedish: 
eller huvudet - eftersom deras lemmar är de svaga punkterna.
Detta är ett riktigt bra system: du kan välja att skära av en fiendes ben för att sinka dem
eller kapa deras armar för att, öh, desarmera dem. 
Och det innebär att utvecklarna kan komma med
intressanta fiendedesigner där deras lemmar är mindre, eller konstant rör sig, eller periodvis döljs.
Dead space har faktiskt ett riktigt imponerande utbud av fiender. Du har den vanliga
slashern, lurkern som skjuter taggar från sina spindelaktiga rankor, en
stingrocksliknande varelse kallad the infector som kan återuppliva lik, explodern, som.....
En gravid zombie som fiser ut yngel om dess mage rivs upp, den äckliga dividern,
och mer.
De introducerades under den första halvan av spelet, med dessa effektiva strukturella
introduktioner. Och sen, under den andra halvan, kunde utvecklarna slänga ihop ett gäng olika
monster i oändliga kombinationer, för att skapa riktigt dynamiska sammandrabbningar.

Spanish: 
en el cuerpo o la cabeza, ya que sus extremidades son sus puntos débiles.
Este un sistema muy buena: puedes cortarle las piernas a un enemigo para ralentizarlo,
o sus brazos para, uh, desarmarlos. Esto siginifica que los creadores pueden diseñar
enemigos cuyos miembros son pequeños, en constante movimiento, capaces de esconderse.
De hecho, Dead Space tiene un reparto de monstruos impresionante. Tienes a tus básicos slashers,
el lurker, quien ataca con sus tentaculos,
el infector, que puede revivir cadáveres, el exploder,
un zombie embarazado que despide crías si su estómago es dañado, el tétrico divider,
y más.
Son presentados durante la primer mitad del juego, cada uno con su tutorial efectivo e
intuitivo. Y luego, en la segunda mitad,  los devs combinan varios tipos casi
sin reparo, para crear encuentros verdaderamente dinámicos.

Korean: 
기존의 게임처럼 머리나 몸통에 큰 대미지를 입지 않습니다.
이것은 매우 좋은 시스템입니다.
당신은 적의 다리를 잘라 속도를 늦추거나,
팔을 잘라 무장해제시킬 수도 있습니다.
이것은 팔다리를 더 작게 만들거나,
빠르게 움직이거나 때때로 숨기는 식으로 개발자가
적의 디자인을 더 흥미롭게 만들 수 있는 가능성을 제공합니다.
실제로 에선 매우 인상적인 적들이 등장합니다. 기본적인 슬래셔,
뾰족한 힘줄에서 가시 조각을 쏘아대는 럴커,
시체를 되살리는 인펙터, 아..익스플로더
배에 상처를 입으면 유충을 토해내는 프레그넌트,
소름 끼치는 디바이더
등등등.
적들은 게임 중반까지 효과적이고
유기적인 튜토리얼을 통해 소개됩니다.
그리고 후반전이 시작되면 개발자들은 다양한 몬스터들을
무궁무진한 조합으로 등장시키며 역동적인 전투를 만들어냅니다.

Japanese: 
手足が弱点となっている
これは優れたシステムだ
敵の足を切り落として動きを鈍くしたり
腕を破壊して無力化したりできる
開発者には敵のデザインによって
面白さを高める余地も生まれる
手足が小さかったり、常に動いていたり
定期的に隠れたりする敵を作ればいい
実際Dead Spaceの敵はかなり多彩だ
スラッシャーは基本的なザコ
ラーカーは細長い触手から棘を発射する
エイのような生物インフェクターは
死体を蘇生させる
エクスプローダーは爆発する
プレグナントは腹を裂くと子を吐き出すゾンビ
不気味なディバイダ―など
敵の存在はゲームの前半で、自然な
チュートリアルで教えてもらえる
そして後半になると、様々な組み合わせで
敵が出現するようになり
ダイナミックな戦闘が楽しめる
戦闘では優先順位を決めることが大事だ

Russian: 
или голову, потому что их слабые места - это конечности.
Это реально хорошая система: вы можете решить
отрезать ноги врагам, чтобы замедлить их,
или отсечь руки, чтобы, эм, разоружить их.
А это означает, что разработчики могут придумать
интересный дизайн противников, у которых конечности меньше, находятся в постоянном движении, или периодически скрыты.
По сути, Dead Space имеет действительно впечатляющий набор врагов: базовый
расчленитель (slasher); затаившийся (lurker), который стреляет шипами из своих тоненьких щупалец;
скатообразное существо под именем заразитель (infector), который может воскрешать трупы; взрыватель (Exploder), который...
... беременный зомби, выпускающий своих младенцев, если его желудок разрывается; жуткий разделитель (Divider)
и так далее.
Знакомство с ними происходит в первой половине
игры с помощью эффектных, натуральных
обучающих сцен. А затем, во второй половине,
разработчики могут компоновать вместе кучу разных
монстров в бесконечных комбинациях, чтобы создать по-настоящему динамичные боевые столкновения.

Russian: 
В каждом бою вам необходимо расставлять приоритеты. Взрыватели и заразители должны быть убиты
первыми, в то время как затаившиеся могут быть проигнорированы, пока вы
неловко пляшете вокруг их снарядов.
Вы должны думать о контроле над толпой врагов,
что может заключаться в отрубание ног противников или
заморозке нескольких врагов способностью
стазиса, перед тем, как убежать к более
выгодной позиции.
Вы должны выбрать правильное оружие.
Вертящийся плазменный резак хорош для точечных
выстрелов, в то время как лазерный пистолет подойдёт для сдерживания толпы. Силовой резак подойдёт, если вам
нужен заряженный выстрел, импульсная винтовка
хороша, если вам нужно быстро перерезать врагов.
Вы можете нести только четыре пушки, так что вам нужно сбалансировать свой выбор.
Вы зачастую должны учитывать окружение.
Как текущее местоположение Айзека, так и
возможные угрозы. Есть липкие полы, замедляющие ваши движения, тёмные комнаты, где нужно
постоянно целиться, чтобы увидеть что-либо, области нулевой гравитации, где вы (и враги) можете прыгать от
стены к стене, и бескислородные области, где вам
необходимо учитывать запас кислорода и приглядывать
за врагами, которые полностью бесшумны.

English: 
In each battle you'll need to pick priorities.
Exploders and infectors should be taken out
first, while lurkers can be ignored as you
awkwardly dance around their projectiles.
You'll need to think about crowd control,
which might mean chopping off enemy legs or
freezing some foes in place with your stasis
power-up, before running off to a better
vantage point.
You'll need to pick the right weapon. The
rotating plasma cutter is good for precision
shots, but the line gun is better for crowd
control. The contact rifle is great if you
can charge up a shot - the pulse rifle is
good if you need to chew through enemies fast.
You can only carry four guns, so you need
a balanced selection on hand.
You often need to consider the environment.
That's both Isaac's current location, but
also hazards. There are sticky floors that
slow your movement, dark rooms where you need
to constantly aim to see anything, zero-gravity
areas where you (and enemies) can leap from
wall to wall, and zero-oxygen areas where you
need to consider your air supply, and look
out for enemies who are completely silent.

Swedish: 
I varje strid behöver du välja prioriteter. 
Exploders och infectors borde slås ut
först, medan lurkers kan ignoreras medan du pinsamt dansar runt deras projektiler.
Du kommer att behöva tänka på "crowd control", vilket kan betyda att kapa bort fienders ben
eller frysa vissa fiender på plats med din statis-uppgradering, innan du springer till en mer
fördelaktig ställning.
Du behöver välja rätt vapen. Den roterande plasmaskäraren är bra för precisionsskott
men line gun är bättre för crowd control. Contact rifle är bra om du
hinner ladda upp ett skott - pulse rifle är bra om du behöver tugga dig igenom fiender fort.
Du kan bara bära fyra vapen, så du behöver ha ett balanserat urval till hands.
Du behöver ofta ta hänsyn till omgivningen. Och då både Isaacs position, men
också faror. Där finns klibbiga golv som begränsar din fart, mörka rum där du
ständigt behöver sikta för att kunna se något, områden utan gravitation, där du (och fiender) kan hoppa från
vägg till vägg, och syrelösa områden där du behöver ta hänsyn till syretillförsel och se
upp för fiender som rör sig ljudlöst.

Chinese: 
爆炸者和传播者需要先处理
而潜伏者可以忽视掉，因为你可以闪避它们的飞弹
你需要控场
你可能要砍掉敌人的腿或者用停滞力场停住他们
然后再跑向制高点
你需要选择合适的武器
等离子切割枪十分精准
而线性切割枪枪更适合控场
如果能够蓄能，超导枪顶呱呱
如果你要快速碾碎敌人，脉冲步枪正合你意
你只能携带四把枪，所以你需要权衡手头的选择
你经常需要注意外界环境
不但要注意以撒的位置，还要注意周围的陷阱
粘性地板会减慢移动速度
黑暗房间需要瞄准才能看清周围
零重力区域你（和敌人）需要在墙壁间跳跃
无氧区域你需要注意氧气余量
还有悄无声息接近的敌人

Korean: 
각각의 전투에서 여러분은 우선순위를 정해야 합니다. 
익스플로더와 인펙터가 먼저 제거되어야 합니다.
가시만 잘 피한다면 럴커는 보통 처음에는 무시됩니다.
군중제어(CC)도 고려해야 합니다. 
싸우기 유리한 위치로 도망가기 전에
당신은 적의 다리를 잘라내거나
움직이지 못하도록 얼려버릴 수도 있습니다.
당신은 적의 다리를 잘라내거나
움직이지 못하도록 얼려버릴 수도 있습니다.
적절한 무기를 선택하는 것 역시 중요합니다.
회전 플라즈마 커터는 정교한 무기지만
다수의 적들을 상대하기엔 라인 건이 더 낫습니다.
충전할 여유가 있다면
컨택트 라이플은 훌륭한 선택이지만
재빠른 적이라면 펄스 라이플이 더 좋습니다.
오직 네 개의 총만 휴대할 수 있기 때문에
균형 잡힌 선택이 요구됩니다.
주변 환경 역시 고려할 필요가 있습니다.
아이작의 현재 위치는 때때로 위협요소가 됩니다.
끈적한 바닥은 움직임을 둔하게 만들며
어두운 방에선 집중해서 조준해야 합니다.
무중력 지대에선 벽과 벽 사이를 뛰어오를 수 있으며
산소가 없는 공간에선 남아있는 산소량과
소리 없이 움직이는 적들을 주의해야 합니다.
산소가 없는 공간에선 남아있는 산소량과
소리 없이 움직이는 적들을 주의해야 합니다.

Spanish: 
En cada batalla debes elegir tus prioridades. Tanto Exploders e Infectors deberían ser
acabados primero, mientras que los Lurkers pueden ser ignorados si esquivas sus projectiles.
Debes aprender a manejar grupos, ya sea desmembrando a ciertos enemigos o
congelando a otros con tu stasis, antes de buscar
una mejor posición.
Tendrás que elegir el arma indicada. La cortadora de plasma es buena por su precisión,
pero el cañon lineal es mejor lidiando con grupos. El rifle de contacto es genial si
logras cargar los disparos - el rifle de impulso es ideal para acabar rápido con los enemigos.
Sólo puedes llevar cuatro armas contigo, así que debes tener una selección equilibrada a mano.
Con frecuencia debes prestar atención a tu entorno. Es decir, la ubicación de Issac
y sus peligros. Hay suelos pegajosos que ralentizan tu movimiento, lugares oscuros donde debes
estar apuntando constantemente para lograr ver algo, áreas de baja gravedad donde tú (y tus enemigos)
pueden saltar de pared a pared, y áreas sin oxígeno donde debes cuidar de tus reservas de oxígeno,
estando atento de enemigos que son completamente silenciosos.

French: 
Lors de chaque combat, tu as à choisir tes priorités. Les "Exploder"et les "infectors" sont a tuer en premier,
tandis que les "lurkers peuvent être ignorés si tu accepte de dancer autour des projectiles.
Tu aura a penser au contrôle de la foule, ce qui signifie trancher les jambes des ennemis où
geler quelques ennemis avec le pouvoir "stase", avant de fuir vers un meilleur
emplacement
Tu aura a choisir la bonne arme. Le trancheur à rotation plasma est bon pour les tirs de précision
mais le fusil ligne est meilleur pour le contrôle de foule. Le fusil de contact est super si tu
peux charger un tir. Le canon a pulsion est bon si tu doit traverser les ennemis rapidement.
Tu ne peux avoir que quatre fusil, tu doit donc avoir un inventaire balancer.
Tu doit souvent considérer l'environnement. Soit l'emplacement d'Isaac, mais
aussi les objects. Ils y a des planchers collants qui te ralentissent, des salles noirs où il faut
toujours viser pour voir quoi-que-ce-soit, les zone zero-gravité ou tout le monde peut sauter
de mur à mur, et les zones zero-oxygène où tu doit considérer ta réserve d'air et observer
tes alentours pour les ennemies complètements silencieux

Japanese: 
エクスプローダーやインフェクターは最初に倒す
ラーカーの飛び道具は避けられるので無視してもいい
敵を誘導することも重要だ
例えば敵の足を切り落としたり
ステイシスで凍らせて距離を取る
武器も適切に選択する必要がある
プラズマカッターは精度に優れるが
複数の敵を相手にするならラインガンの方がいい
コンタクトライフルは溜めれば強い
パルスライフルは素早く部位破壊できる
銃は4つしか持てないので、バランスを
考える必要がある
周囲の状況も考える必要がある
位置取りや地形の性質だ
移動が遅くなる粘着床や
狙っている部分しか見えない暗い部屋
無重力エリアでは敵も自分も
壁から壁へジャンプできる
無酸素エリアでは酸素量に注意する必要があり
また敵が音を立てなくなる

Vietnamese: 
Trong mỗi chuộc chiến, bạn sẽ phải quyết định nên ưu tiên tấn công kẻ địch nào trước
Exploder và infector nên phải tiêu diệt trước, trong khi bạn có thể né dòn của lũ lurkers
Bạn sẽ cần nghĩ đến cách giảm khả năng chiến đấu của đối phương,
cắt chân của kẻ địch, hay đóng băng chúng với nâng cấp của mình, trước khi
chạy đến những địa điểm thuận lợi hơn.
Bạn sẽ phải lựa chọn vũ khí phù hợp. Khẩu plasma cutter cho bạn những phát bắn chuẩn xác
nhưng line gun thì tốt hơn để khống chế đối phương. Contact rifle bắn lực hơn nếu bạn nạp chúng đủ lâu
Khẩu pulse rifle cho bạn khả năng thịt chúng nhanh gọn
Bạn chỉ có thể mang theo 4 khẩu súng, do đó bạn cần phải cân nhắc lựa chọn của mình sao cho cân bằng
Đôi khi bạn cũng cần phải để ý đến môi trường.
Khu vực có sàn nhớp nhúa làm chậm di chuyển của bạn, hay những căn phòng tối mà bạn phải
ngắm bắn mới thấy đường, các khu vực không-trọng-lực mà bạn có thể nhảy lên các vách tường
hay vùng không có 0xy mà bạn phải đề phòng việc hết sinh khí
hay đề phòng những kẻ địch chưa phát hiện ra bạn

Vietnamese: 
Bạn cũng cần phải kiểm soát tài nguyên của mình. Đạn dược và máu luôn trong tình trạng thiếu thốn
Đồng nghĩa với việc bạn cần có khả năng tìm kiếm vật phẩm và tiết kiệm tài nguyên của mình
trong suốt quá trình hoàn thành game. Đôi lúc bạn phải đưa ra các quyết định tài chính khi bạn mua vật phẩm
Bạn có thể mua máu hoặc đạn,
nhưng số tiền đó cũng có thể mua vũ khí mới hoặc nâng cấp giáp....
Theo như trải nghiệm của tôi, tôi có dư dả đạn suốt nửa đầu của trò chơi
nhưng nửa sau của game thì lại không như vậy, có lúc tôi phải bán vũ khí đi để kiếm tiền mua đạn
hay cố gắng ứng biến trong chiến đấu để tiết kiệm đạn hết sức có thể, sử dụng kinesis để ném các vật thể vào đối phương,
né tránh các kẻ địch trong quá trình lùng sục đạn quanh khu vực
Đôi lúc tôi cố gắng chạy thật nhanh khỏi chúng, nhưng rồi tôi nhận ra rằng không phải cứ chạy khỏi chúng là xong.
Mỗi chương của Dead Space diễn ra trong một không gian nối tiếp nhau, và bạn sẽ phải di chuyển qua lại chúng giữa các nhiệm vụ

English: 
And you need to manage your resources. Ammo
and health is way less plentiful than your average
shooter, meaning your ability to find and
conserve resources will have a big impact
on your success in the game. Same goes for
your financial decisions when you reach the
store: you can buy ammo and health, but the
same money could be spent on new weapons,
better suits, or power nodes, which are the
game's upgrade currency.
In my experience, I had an abundance of ammo
in the first half of the game, but regularly
ran out in the second. I had to sell weapons,
start really hunting for credits, and improvise
in fights - either using the kinesis power
to hurl physics objects at enemies, or dodge
foes as I scouted for scraps of ammo mid-fight.
Sometimes I just ran by enemies altogether,
but soon learned that that's not the end of
it. Each of Dead Space's chapters takes place
in an interconnected space with optional rooms

French: 
Et tu doit gérer tes ressources. Les munitions et la vie sont beaucoup plus rare que dans les FPS
classiques, ton habilité à trouver et garder tes ressources aura un grand impact
sur ta réussite du jeu. Même chose pour tes choix financiers dans les boutiques:
tu peux acheter des armes et de la vie, mais avec cet argent, tu pourrait acheter une nouvelle arme,
un meilleur habit, des nodules de puissance, qui servent a augmenter les stats.
Dans mon expérience, j'avais des munitions en abondance lors de la première moitié du jeu, mais pas
dans la seconde. J'ai eu a vendre des armes, chercher des crédits et improviser
en combat, soit en utilisant les pouvoirs kinétique pour blesser avec les objects ou pour éviter
les adversaires pendant que j'explorais pour des restant de munitions en plein combat.
parfois, j'évitais complètement les ennemis, mais j'ai vite compris que ce n'en était pas
fini. Tout les chapitre de Dead Space ont lieu dans des espaces connectés avec des salles optionnelles

Chinese: 
你还要管理你的资源
弹药和血量比一般的射击游戏要少很多
这意味着找寻并保存资源的能力对游戏中的成败有很大影响
你在商店也要面临类似的经济决策
你可以购买弹药和血量
但这部分资金还可以用来购置新武器、更好的护服
或者能用来升级的电路节点
根据我的经验，游戏前半部分弹药有冗余，但在后半部分很快就用完了
我得出售武器、搜刮资金、在战斗中随机应变
比如用力场向敌人投掷物体
或者在战斗中躲避敌人去捡弹药
有时候我直接从敌人身边跑过去，但很快就意识到这样没个完
《死亡空间》的每一章都发生在有可选房间和回头路的联通空间中

Russian: 
Ещё вам нужно управлять своими ресурсами. Патроны и здоровье представлены в намного меньших мастштабах, нежели в среднестатистическом
шутере, это значит, что ваша способность находить и экономить ресурсы будет иметь огромное влияние
на успех в игре. То же самое относится и к
вашим финансовым решениям, когда вы доберётесь до
магазина: вы можете купить боеприпасы и здоровье, но те же деньги могут быть потрачены и на новое оружие,
улучшенные костюмы или силовые узлы, которые являются средством апгрейда в игре.
В моём случае, в первой половине игры у меня был избыток патронов, но во второй они постоянно
заканчивались. Мне пришлось продавать оружие,
начать настоящую охоту за кредитами и импровизировать
в боях - либо используя силу кинезиса, чтобы
метать физические объекты во врагов, либо уклоняться от
противников, рызыскивая разбросанные боеприпасы в середине боя.
Иногда я вообще просто пробегал мимо врагов,
но вскоре понял, что этим всё не кончится.
Каждая из глав Dead Space происходит
во взаимосвязанном пространстве, с дополнительными комнатами

Japanese: 
さらにアイテム管理も重要だ
弾薬と回復は普通のFPSより遥かに少ないので
節約できるかどうかが難易度に大きく影響する
店で何を買うかも同様に重要だ
弾や回復は買えるが、その金で別の物も買える
新しい武器、より高性能のスーツ
アップグレードに必要なパワーノードなど
僕の経験では、ゲーム前半では弾が大量にあったが
後半では頻繁に弾切れになった
武器を売る、金稼ぎをする
戦闘で節約するなどを強いられた
キネシスの能力で物体を敵に投げつけたり
敵を避けて戦闘中に弾を回収したりした
単に敵から逃げることもあったが
それだけでは済まないことにすぐ気づかされた
Dead Spaceの各チャプターの舞台は
互いに連結していて、引き返すこともある

Swedish: 
Och du behöver hantera dina resurser. 
Ammo och hälsa är sällsyntare än i din
genomsnittliga shooter, så din förmåga att hitta och konservera resurser kommer ha stor
inverkan på din framgång i spelet. 
Detsamma gäller dina finansiella val när du når
affären: du kan köpa ammo och hälsa, men samma pengar kan även spenderas på nya vapen,
bättre dräkter, eller power nodes, som är spelets uppgraderingsvaluta.
Under min upplevelse, hade jag ett överflöd av ammo i första halvan av spelet, men regelbundet
ammotorsk i den andra. Jag var tvungen att sälja vapen, verkligen jaga efter krediter och improvisera
i striderna - antingen använda kinesiskraften för att kasta objekt mot fienden, eller undvika
fiender medan jag sökte efter små buntar ammo under striden.
Ibland sprang jag bara förbi fienderna, men lärde mig snabbt att det inte är slutet av
det. Varje kapitel i Dead Space äger rum i ett sammanbundet utrymme med valfria rum

Korean: 
자원도 관리해야 합니다. 
탄약과 체력이 보통의 슈터 게임보다 적게 주어지기 때문에
자원을 찾아내고 절약하는 능력은
게임을 클리어하는데 중요한 요소입니다.
상점에서의 구입 역시 비슷한 식으로 이루어집니다.
당신은 탄약과 체력을 살 수 있지만 동시에 같은 돈으로
새로운 무기나 더 나은 슈트와
업그레이드용 파워 노드를 구입할 수도 있습니다.
제 경험으로는 게임의 처음 절반 동안은 탄약이 풍족했지만
후반부에선 지속적으로 탄약의 부족을 느꼈습니다.
무기를 팔아야만 했고, 돈을 모으기 위해 사냥을 해야 했습니다.
그리고 적에게 물건을 던지거나 싸우는 도중에 탄약을 줍거나 하는 식으로
임기응변을 발휘해야 했습니다.
때때로 적들로부터 도망치기도 했지만 결코 그런 식으로는 끝나지 않는다는 것도 배우게 되었습니다.
각 챕터들은 선택 가능하거나 재방문 가능한 공간들이 연결된 방식으로 이뤄져 있습니다.

Spanish: 
Y debes administrar tus recursos. Munición y salud son mucho más escasos que en un shooter
promedio, por lo que tu efectividad al encontrar y conservar recursos tendrán un gran impacto
en tu desempeño en el juego. La misma idea se aplica a las decisiones financieras que tomas al encontrar una
tienda: puedes comprar municiones y salud, pero ese mismo dinero puede gastarse en nuevas armas,
mejores trajes, o nodos de energía, que sirven para mejorar tu equipamento.
En mi caso, la munción fue abundante en la primer mitad del juego, pero carecía de ella
regularmente en la segunda. Tuve que vender armas, buscar créditos por todas partes e improvisar
en cada pelea - ya sea usando kinesis para arrojarles objetos a los enemigos, o esquivarlos
mientras buscaba munición en el medio de un encuentro.
A veces escapaba de los enemigos, pero pronto entendí que esa no era la solución.
Cada uno de los episodios de Dead Space se desarrolla en espacios interconectados , con áreas opcionales

Chinese: 
你早先躲开的敌人回头还会再碰到
开放式的关卡设计其实没什么价值
导航系统会在你按下按钮时指示路线
这很奇怪
开发者已经花费精力在所有门上都标上了门牌，还构建了3D地图
但这种关卡设计仍有些好处
比如对探索的奖励
让石村号更像是真实空间
还让你在通过已探索区域时有一种虚假的安全感
然后再使用突发惊吓
这只是《死亡空间》吓唬你的招式之一
还有装死然后在接近时突然站起的敌人
投射在墙壁上的阴影
灯光的突然熄灭
战利品引诱你接近再突发惊吓

English: 
and backtracking - which is where you'll come
back to those enemies you avoided earlier.
Now, the open level design is pretty pointless
when you have this nifty compass system where
you can press a button to highlight your path
through the world. Which is weird, when the
developers went to the hassle of putting signs
on all the doors, and building this cute 3D map.
But, still, the level design has some nice
advantages like rewarding exploration, making
the Ishimura feel more like a real space,
and lulling you into a false sense of security
as you run back through that area you've already
explored - before hitting you with an unexpected
jump scare.
That's just one way Dead Space seeks to scare
you.
It also has enemies who play dead and
jump up when you get close. Shadows that dart
along walls. Fake scares involving the lights
tripping out. Pick-ups that lure you into
a jump scare.

Japanese: 
敵から逃げても、また戻ってこなくてはならない
だが、こうしたオープンなステージ構成は
便利なコンパスのおかげで無駄になっている
ボタンを押せば道がわかってしまう
それなのに開発者たちはわざわざ3Dマップ上の
ドアや建物にサインを付けている
それでもこのデザインには
開発者にとって利点がある
探索すると得になるので、イシムラを
本物の場所のように感じさせられる
またプレイヤーはすでに行った場所だと安心するので
不意を突いて驚かせるのが容易になる
これはDead Spaceの
ホラー要素のうちのほんの一つだ
他には敵が死んだふりをして
近付くと起き上がってくる
壁を通り過ぎる影や
光が突然消える演出
アイテムで不意打ちへと誘導するなど

French: 
et des retours en arrière. C'est à ce moment que tu retrouve les ennemis éviter plus tôt.
Maintenant, le design de niveau ouvert est assez insignifiant lorsque tu a acces à ce petit système de
bousolle, qui s'active avec un boutton et mets ton chemin en surbrillance. c'est étrange, quand les
développeurs ont pris la peine de mettre ses signes sur les porte et batiments en plus d'avoir créé cette belle petite carte 3D.
Quand même, le design du niveau a de très bon avantages: récompenser l'exploration, faire
d'Ishimura un endroit nous faisant sentir dans l'espace et nous emmener dans un faux sentiment de sécurité
lorsque tu voyage vers des lieu déjà explorés, avant de t'attaquer avec
un sursaut
C'est seulement l'une des façon de Dead Space de t'effrayer
. Il y a aussi les ennemis qui font semblant d'être mort et te saute dessus
quand tu apprche. Les ombres qui bougent sur les murs. Des fausses peurs avec les lumières
qui ne marchent pas. Des objects qui te dirigent vers un sursaut.

Vietnamese: 
đồng nghĩa với việc bạn sẽ phải quay lại nơi bạn né tránh kẻ thù.
Việc di chuyển tự do, khám phá màn chơi hơi vô nghĩa khi mà
bạn sẽ có một hệ thống la bàn cực kỳ tiện lợi
chỉ cần nhất một nút, là lối đi của bạn trong bản đồ sẽ được hiện lên.
Nhà phát triển sẽ phải các chỉ dẫn loằng ngoằng trên bản đồ, cũng như phải dựng lên cái bản đồ 3D khá là cute này.
Nhưng cách thiết kể màn chơi vẫn khiến cho người chơi muốn thám hiểm bản đồ để có những phần thưởng.
Đôi khi bạn sẽ cảm thấy có chút gì đó an toàn
khi đi qua những nơi đã thám hiểm trước đó, nhưng mà đó có thể là dấu hiệu của....
jumpscare
Đó là cách duy nhất Dead Space dọa được bạn
sẽ có những kẻ địch giả chết,
và vồ vào bạn khi bạn lại gần chúng. Hay những cái bóng hiện lên trên vách tường.
hay khi bạn đang nhặt đồ....

Russian: 
и точками возврата, где вы возвращаетесь к тем врагам, которых избегали ранее.
Открытый дизайн уровней здесь довольно бессмысленнен, потому что у вас есть эта стильная система навигации, и
вы можете нажать на кнопку, чтобы определить куда нужно идти.Что странно, ведь
разработчики подсуетились и сделали знаки
на всех дверях и эту милую 3D карту.
Но, тем не менее, дизайн уровней обладает своими достоинствами: поощряет исследование уровней, делает
Ишимуру более похожей на реальное место,
и внедряет в вас ложное чувство безопасности, например,
когда вы бежите обратно через ту область, которую уже исследовали и внезапно наталкиваетесь на
неожиданный скример.
Это лишь один из способов Dead Space пытается напугать вас.
Здесь также есть враги, которые притворяются мёртвыми и
вскакивают, когда вы приближаетесь. Тени, стелющиеся по стенам. Фальшивые запугивания, в том числе и
с гаснущим светом. Собираемые предметы, которые заманивают вас в ловушку со скримером.

Spanish: 
y mucho retroceso - el cual te conduce a esos enemigos que abandonaste.
Aún así, el diseño de niveles tan abiertos carece de sentido cuando tienes esta brújula
que te enseña el camino a tu objetivo actual con solo presionar un botón. Lo cual es raro, cuando los
creadores se tomaron el trabajo de señalizar cada puerta, y de proveer este lindo mapa 3D.
Pero de todas formas, los niveles se benifician al recompenzar la exploración más detenida,
haciendo de la Ishimura un espacio más real, y engañandote con una falsa sensación de seguridad
mientras vuelvas a visitar ese lugar por el que ya habías pasado - antes de darte
un susto inesperado.
Esa es sólo una de las formas en que Dead Space intenta asustarte.
También hay enemigos que pretenden estar muertos y
atacan apenas te acercas. Sombras que bailan en las paredes. Sustos falsos cuando las luces
fallan. Objetos que te llevan a una emboscada.

Swedish: 
och backtracking - vilket är då du kommer tillbaka till fienderna du undvek tidigare.
Den öppna nivådesignen är ganska meningslös när du har denna smidiga kompass där
du kan trycka på en knapp för att markera din väg genom världen. Vilket är konstigt, när
utvecklarna bemödade sig med att sätta skyltar på alla dörrar och bygga den här söta 3D-kartan.
Men, ändå har nivådesignen några trevliga fördelar som att belöna utforskande, vilket gör att
Ishimura känns som ett verkligt utrymme, och vyssjar dig till en falsk känsla av trygghet
medan du springer tillbaka genom områden du redan utforskat - innan den slår till med en oväntad
jump scare.
Det är bara ett av sätten som Dead Space försöker skrämma dig på.
Det har också fiender som spelar döda och
hoppar upp när du kommer nära. Skuggor som ränner längs väggarna. Falska scares som innefattar ljus
som trippar loss. Pick-ups som lurar dig in i en jump scare.

Korean: 
이 공간에서는 앞서 피했던 적들을 다시 만날 수 있습니다.
버튼 하나로 당신이 가야 할 길을 밝혀주는
멋진 나침반 시스템이 있다면
개방형 레벨 디자인은 무의미할 것입니다.
이상하게도 개발자들은 번거롭게 모든 문에 표지판을 붙이고 귀여운 3D 지도를 만들고 있습니다.
그러나 여전히 레벨 디자인은 탐험의 보상을 제공하고
이시무라를 더 사실적인 공간으로 만들어줍니다.
동시에 당신이 이전에 방문했던 지역에서
안전함을 느끼고 안일함에 빠지게 뒀다가
깜짝 놀라게 하기도 합니다.
이것은가 당신을 겁주는 방법 중에 하나입니다
여기에는 죽은 척 있다가
다가가면 튀어 오르는 적들도 있습니다.
벽에 드리운 그림자.
조명의 소등으로 시작되는 가짜 공포.
버려진 아이템은 놀람의 미끼로 사용됩니다.

Russian: 
И когда враг выскакивает перед вами, сзади зачастую бесшумно спавнится ещё один.
Игра оркеструет этими пугалками довольно
хорошо, создавая длительные периоды напряжённости,
полные обманок и подозрительных вещей, перед тем, как окончательно шокировать вас. Вы можете сколько угодно смеяться
над вентиляционными шахтами, из которых часто выскакивают некроморфы, но в конце концов вы будете нервничать
возле каждой каждой из них.
Конечно, большая часть проделанной работы - это
действительно впечатляющий саунд-дизайн.
Ишимура - это скрипучее, стонущее, шепчущее, лязгающее, шумное окружение, которое может выбить вас
из колеи, заставить вас вздрогнуть, или обмануть вас, словно кто-то находится в комнате.
Саунд-дизайн также используется, чтобы лучше передать ощущения от оружия: каждая пушка оставляет

Swedish: 
Och när en fiende hoppar ut framför dig, smyger ofta en tyst upp bakom dig.
Spelet orkestrerar dessa scares ganska bra, där det bygger upp långa perioder av spänning,
full av bluffar och suspekta ljus, innan det till slut chockerar dig. Och förlöjliga
fläktarna bäst du vill, vilket är där necromorphs ofta dyker upp, men till slut är du misstänksam
mot varje fläkt du ser.
Självklart är mycket av jobbet gjort via spelets sannerligen imponerande ljuddesign.
Ishimura är en gnisslande, stönande, viskande, klonkande, högljudd miljö som göra dig
ängslig, få dig att hoppa till, eller få dig att tro att någon annan är i rummet.
Ljuddesignen används också för att förbättra vapenkänslan, alla vapen sparkar som en

Chinese: 
而当敌人跳到你面前时，往往在你身后还静静站着一个
游戏对吓唬你真的很在行
营造长期的紧张气氛，加入大量可疑事物，最后再吓你一跳
你大可取笑那些涌出尸变体的通风口
但最后你见到通风口就会紧张
当然，还有一大部分成果来自游戏卓越的音效设计
石村号吱扭作响、叮叮当当的吵闹环境
让你不安、吓你一跳，让你觉得房间里有人

Spanish: 
Y cuando un enemigo salta en frente tuyo, uno silencioso suele aparecer por detrás.
El juego orquestra estos sustos muy bien, creando largos períodos de tensión,
llenos de falsas alarmas y sombras sospechosas, antes de finalmente asustarte. Y puedes reírte de los ductos
de donde los necromorfos salen todo lo que quieras, pero eventualmente te pondrán
bastante nervioso al pasar cerca de uno.
Por supuesto, gran parte del trabajo es hecha por el excelente diseño de sondio.
La Ishimura es este entorno que rechina, gime, susurra y golpea; el cual puede
ponerte nervioso, hacer que saltes de tu silla, o que hacerte creer que no estás sólo en la habitación.
El diseño del audio también beneficia a las armas: cada una patea como una mula.

English: 
And when an enemy jumps out in front of you, a quiet one is often spawned behind you.
The game orchestrates these scares pretty
well, building up long periods of tension,
full of fake-outs and suspicious sights, before
finally shocking you. And make fun of the
fans all you want, which is where the necromorphs
often pop out, but eventually you'll be nervous
of every fan you see.
Of course, much of the work is done by the
game's truly impressive sound design. The
Ishimura is this creaking, moaning, whispering,
clanking, noisy environment which can unsettle
you, make you jump, or trick you into thinking
that someone is in the room.
The audio design is also used to improve the
feel of the guns: each weapon kicks like a

Vietnamese: 
Khi một kẻ địch vồ lấy bạn, thì có thể sẽ có một con khác được sinh ra và âm thần tiến đến ngay sau lưng bạn
Trò chơi dàn xếp những yếu tố hù dọa rất tốt, khiến cho người chơi cảm thấy căng thẳng tột độ
tràn ngập những thứ đáng ngờ, trước khi hù dọa bạn
Cánh quạt thông gió thường là nơi mà lũ necromorphs bật ra bất thình lình,
rồi bạn sẽ cảm thấy lo lắng mỗi khi thấy cái quạt thông gió nào
Dĩ nhiên là việc hù dọa thành công cũng do âm thanh trong game được thiết kế hết sức ấn tượng.
Tàu Ishimura sẽ tràn ngập những tiếng la hét, rên rỉ, thầm thì hay tiếng các vật thể va chạm nhau
đủ khiến bạn nhảy dựng lên hay khiến bạn có cảm giác như có thứ gì đó trong phòng
Thiết kế âm thanh cũng thường được dùng để cải thiện trải nghiệm với súng ống: mỗi loại vũ khí

French: 
Et quand un ennemi saute devant toi, il y a souvent un silencieux en arrière.
Le jeux opère c'est peurs très bien, créant des longues périodes de tension,
pleines de fausse peur et de vue suspecte, avant de t'effrayer pour vrai. Et il se moque des
ventilateurs, de là où apparaissent les nécromophes, au point où les joueurs sont nerveux
à la vue de chaque ventilateurs.
Évidemment, une grande partie du travail est faite par le design sonore impressionant.
L'Ishimura est ce craquement, gémissement, chuchotement, environnement qui déstabilise
fait sursauter ou fait croire que quelqu'un  d'autre est présent.
Ce design sonore permet aussi d'améliorer le sentiment des armes: chacune frappe comme une

Japanese: 
また敵が目の前に飛び出してくると同時に
背後から静かに敵が出ることも多い
このゲームはこうした恐怖をうまく演出している
見かけ倒しを利用し、時間をかけて緊張感を高め
ここぞという時に襲撃する
換気扇からよくネクロモーフが出てくるのは
ネタにされているが
そのうち換気扇を見るだけで緊張するようになる
もちろん、こうした演出の大部分は
非常に優れたサウンドデザインのおかげだ
イシムラは軋む音、うめき声、囁き声
金属音などで溢れる、騒々しい場所だ
プレイヤーは不安になったり、驚いたり
部屋に誰かいると思いこんだりする

Korean: 
정면의 적과 조우할 때 때때로
또 다른 적이 조용히 등 뒤에서 다가옵니다.
는 이런 공포들을 매우 훌륭하게 조율하고 있습니다.
가짜 공포와 의심스러운 단서를 통해 긴장감은 천천히 조성되며
마침내 당신을 충격에 빠트리고 맙니다.
가끔씩 환풍구에서 네크로모프가 튀어나온다는 사실은
환풍구가 보일 때마다 신경을 곤두서게 만들어줍니다.
인상적인 사운드 디자인 역시 큰 역할을 하고 있습니다.
이시무라는 삐걱거리고, 신음하며, 속삭이다가, 덜컹거립니다. 
이런 소음들은 당신을 불안에 떨게 하고,
방안에 다른 사람이 있는 것처럼 속입니다.
음향 디자인은 총기의 타격감을 향상하는데도 활용됩니다. 
각각의 총기들은 말발굽처럼 발동됩니다.

Swedish: 
mulåsna. Och ljud hjälper dig även triangulera fiender, särskilt de viktigaste hoten
som explodern, som låter så här.....
Så vad gör Isaac egentligen ombord på Ishimura? Ärenden, för det mesta. De andra två
överlevande mänskliga karaktärerna, Hammond och Kendra, hunsar omkring Isaac och skickar honom från jobb till
jobb medan de försöker laga skeppet.
HAMMOND: Isaac, gå tillbaka till Kellion och förbered det för avfärd.
HAMMOND: Dra till medicinska däcket och hitta den där riggen så fort du kan.
KENDRA: Gå mot medicinska, det borde ha allt du behöver.
HAMMOND: Hämta lite thermite från medicinska lagret och en hjärtstartare från Noll-G-terapin.
Det bidrar till arbetskänslan i spelet. Isaac är bara en ingenjör trots allt - hans
vapen är för det mesta bara gruvredskap, till exempel. Men det det börjar avta efter ett tag.
HAMMOND: Tar detta någonsin slut?!

Japanese: 
音響デザインは銃のインパクトを向上させる役割も
果たしている　どの武器の音も非常に強烈だ
音は敵の居場所を予測する助けにもなる
特に危険なエクスプローダーはこの音でわかる
さて、アイザックはイシムラに何の用があるのか？
実のところ、ほとんどはお使いだ
残り2人の生存者ハモンドとケンドラは
アイザックを様々な雑用にこき使い
その間に船を修理しようとする
「アイザック、ケリオンに戻って
発進準備をするんだ」
「医療デッキに行って、なるべく急いで
RIGを探してくれ」
「医療デッキに向かって
必要なものは全部あるはずよ」
「医療用倉庫からサーマイトを
無重力セラピーからショックパッドを取ってこい」
作業員の気分を味わうのに貢献はしている
アイザックは所詮エンジニアなのだ
例えば、彼の武器の大部分は掘削用具だ
だが、これだけ続くとさすがに飽きてくる
「いつまで続くんだ！？」
船全体が似たような見た目をしているからなおさらだ

Chinese: 
音效设计还能用来提升枪械的手感：每把枪都有很强的后坐力
音效还帮你定位敌人
特别是具有重大威胁的爆炸者，它听起来是这样的……
所以以撒在石村号上到底做了什么？
大部分时间是被差来使去
剩下的两个幸存人类角色，哈蒙德和肯德拉
差使以撒去做一件又一件事来修复飞船
哈蒙德：以撒，回来准备发射Kellion
哈蒙德：到医疗层，尽可能快地找到钻机
肯德拉：去医疗仓，那里有你需要的一切
哈蒙德：从医疗储备拿些铝热剂，再从零重力拿些休克板
这确实为游戏加入了技工的感觉
以撒毕竟只是个工程师，武器只是些挖矿工具
但一段时间后就不好受了
哈蒙德：这一切啥时候是个头啊？！
特别是船舱看上去都很相似

Korean: 
소리는 고위험의 적을 탐지하는데도 도움을 줍니다.
이런 소리를 내는 익스플로더 같은 적 말이죠…
그렇다면 아이작은 이시무라에서 실제로 무엇을 할까요?
뭐. 대부분은 심부름입니다.
또 다른 두 생존자인 해먼드와 켄드라는
배를 수리하기 위해 아이작을 이곳저곳으로 보냅니다.
또 다른 두 생존자인 해먼드와 켄드라는
배를 수리하기 위해 아이작을 이곳저곳으로 보냅니다.
아이작, 켈리언으로 돌아와 이륙 준비를 하게.
의료실로 가서 최대한 빨리 우주복을 찾게.
의무실로 가세요. 필요한 게 다 있을 거예요.
창고에서 테라마이트를 가져와 무중력 치료시설을 열게.
이것은 게임에 노동자의 분위기를 더합니다.
아이작은 사실 엔지니어입니다.
그의 무기는 단지 크기가 큰 공구 들일뿐이죠.
그러나 잠시 후에 불태우기 시작합니다.
대체 언제 끝나는 거야?!

Vietnamese: 
bắn nghe giống máy khâu, và những âm thanh này khiến bạn cảm thấy như đang cắt xẻ kẻ thù, những hiểm họa
quan trọng như the exploder, có âm thanh thế này
Vậy thì Isaac làm cái việc gì ở Ishimura vậy ? Chủ yếu anh toàn làm việc vặt
Sẽ có 2 người sống sót khác là Hammond và Kendra, gia lệnh cho Isaac, gửi cho anh hàng tá các nhiệm vụ
khác nhau nhằm sửa chữa con tàu
HAMMOND: Isaac, đến Kellion và chuẩn bị để phóng nó đê.
HAMMOND: Quay lại khoang cứu thương và tìm RIG nhanh nhanh vào nhé.
KENDRA: Đến khoang cứu thương, bất kỳ thứ gì anh cần đều ở đó.
HAMMOND: Lấy ít hỗn hợp nhiệt nhôm ở kho lưu trữ y tế, và máy kích điện từ khoang trị liệu Zero-G
Sau cùng, Isaac cũng chỉ là một kỹ sư mà thôi,
vũ khí chủ yếu của anh chỉ là các công cụ khai thác mỏ.
HAMMON: Những việc này sẽ không bao giờ chấm dứt chứ ?!

English: 
mule. And sounds also help you triangulate
enemies, especially the most important threats
like the exploder, who sounds like this...
So what does Isaac actually do aboard the
Ishimura? Well, errands, mostly. The two other
surviving human characters, Hammond and Kendra,
boss Isaac about, sending him from job to
job as they try to fix the ship.
HAMMOND: Isaac, get back to the Kellion and prep it for launch.
HAMMOND: Get to the medical deck and find that RIG as fast as you can.
KENDRA: Head to medical, it should have everything you need.
HAMMOND: Get some thermite from medical storage, and a shockpad from Zero-G therapy.
It does add to the workman feel of the game.
Isaac is just an engineer after all - his
weapons are largely just mining tools, for
example. But it starts to grate after a while.
HAMMON: Will this never end?!

Russian: 
незабываемый эффект. Звуки также помогают вам вычислять врагов, особенно наиболее важные угрозы,
вроде взрывателя, который звучит вот так...
Так что же на самом деле Айзек делает на борту
Ишимуры? Ну, поручения, в основном. Два других
человеческих персонажа пытающихся выжить, Хаммонд и Кендра, командуют Айзеком, посылая его с задания
на задание, пытаясь починить корабль.
Хаммонд: Айзек, возвращайся к Келлион и подготовь его к запуску.
Хаммонд: Иди на медицинскую палубу и найди этот ИКС как можно быстрее.
Кендра: Направляйся в медпункт, ты найдёшь там всё, что тебе нужно.
Хаммонд: Возьми немного термита из медицинского хранилища и шокпад в нуль-гравитационной терапевтической.
Это определённо добавляет игроку ощущений от игры. В конце концов, Айзек всего лишь инженер, а его
оружие - просто инструменты для добычи ископаемых, к примеру. Но через некоторое время, игра начинает раздражать.
Хэммон: Закончится ли это когда-нибудь?

French: 
mule. Et le son permet de trianguler les ennemis, particulièrement les menaces importantes
tel les "exploders", qui font ce bruit...
Alors que fait réellement Isaac dans l'Ishimura? Eh bien, des commisions, principalement. Les deux autres
humains en vie, Hammond et Kendra, dirige Isaac en l'envoyant de tâches en
tâches alors qu'ils réparent le vaisseau.
HAMMOND: Isaac, reviens au Kellion et prépare toi au lancement.
HAMMOND: Vas au port médicale et trouve ce RIG aussi vite que tu en est capable.
KENDRA: Vas aux soins, il devrait y avoir tout ce dont tu a besoin.
HAMMOND: va chercher des "thermite" de l'équipement de soin, et un "shockpad" dans la salle Zero-G.
Ça ajoute au sentiment de travailleur du jeu. Isaac n'est qu'un ingénieur après tout. Ses armes
sont principalement des outils miniers, par exemple. Mais ça devient lourd après un moment.
HAMMOND: Cela ne finira donc jamais?

Spanish: 
Y los distintos efectos también te ayudan a localizar a los enemigos más peligrosos,
como el Exploder, que suena así...
¿Y qué hace Issac a bordo de la Ishimura? Bueno, mandados, más que nada. Los otros dos
supervivientes humanos, Hammond y Kendra, mandonean a Issac, enviándolo de trabajo
en trabajo para poder reparar la nave.
HAMMOND: Issac, regresa a la Kellion y preparala para despegar.
HAMMOND: Ve a la cubierda médica y encuentra ese RIG rápido.
KENDRA: Dirígete a la cubierta médica, allí deberías encontrar todo lo que necesitas.
HAMMOND: Consigue algo de termita del depósito médio, y un shockpad de terapia Zero-G.
Todo sirve para meterte en el rol de un simple trabajador. Después de todo, Issac es un ingeniero - sus
armas son en su mayoría herramientas de minería, por ejemplo. Pero se hace molesto después de un rato.
HAMMOND: ¡¿Cuándo acabará esto?!

French: 
Surtout car le vaisseau commence à paraître très similaire. Le jeux a une atmosphère incroyable
avec des coins sombres, des couloirs enfumés, et un bon usage de la lumière, qui s'ajoute et rend claustrophobe
mais chacun de ces secteurs, du satellite au port médicale au jardin botanique
à un autre vaisseau qui tente d'aborder l'Ishimura, semblent similaires.
Et ses secteur qui ne peuvent être distincts, ses buts qui se répètent, et tout ce qui est essentiellement un fil sans
fin de combat peut vraiment tuer le rythme d'une partie.
Mais il y a quelques evenement répendus dans les plus-ou-moins 12 heures de jeu.
Il y a des moments où tu marche à l'exterieur du vaisseau, une poignée de boss,
une section où tu éclate des astéroides, et plusieurs chapitres dédiés à ce gars:
"The Hunter" (Le Chasseur)
Il est un nécromorphe qui se regénere et retourne le script sur lui même. Avant, les ennemis
étaient enclenchés quand Isaac marchaient sur un fil invisible et quand tu avais tué tout le monde
dans la pièce, tu pouvais continuer à explorer.
Ce mec, qui est directement emprunter de Resident Evil 4, devrais-je dire, va se relever,

Korean: 
배의 공간들은 매우 유사해 보입니다.
이 게임은 어두운 구석과 연기 자욱한 복도,
훌륭한 조명으로 끝내주는 분위기를 자아내며
폐쇄 공포증의 체험을 선사합니다.
그러나 위성 배열부터, 의료선, 식물원,
또 다른 배 등 각 지역들은 매우 비슷해 보입니다.
이러한 비슷한 지역들, 반복되는 목표, 
그리고 기본적으로 끝없는 전투의 반복은
게임의 속도감을 죽일 수도 있습니다.
그러나 게임을 즐기는 열두 시간 혹은 그 이상의 시간 동안 주목할만한 몇 가지 이벤트가 있습니다.
우주선 밖을 거닐고, 보스와 전투를 하고,
유성을 파괴하며, 헌터가 활약하는 몇 개의 챕터들이 있습니다.
헌터..
헌터는 끊임없이 재생되는 네크로모프로입니다.
지금까지의 적들은
아이작이 보이지 않는 선을 넘으면 등장하고
일단 그 방에 있는 적들을 모두 죽이고 나면
이후에는 안전하게 탐험할 수 있었습니다.
에서 빌려온 것이 틀림없는 
헌터는 끊임없이 살아나

Spanish: 
En especial cuando las distintas secciones de la nave se parecen demasiado entre sí. La atmósfera es increíble,
con esquinas oscuras, corredores llenos de humo y un gran uso de la iluminación, todo suma a ese sentimiento
de claustrofobia. Pero cada sección - desde la matriz de los satélites, la bahía médica, el jardín botánico,
hasta otra nave que intenta acoplarse con la Ishimura - son demasiado parecidas.
Y estas áreas indistinguibles, objetivos repetitivos y lo que es en escencia una serie de combates interminable
perjudican severamente al ritmo del juego.
Pero hay varios notables eventos dispersos por las 12 horas que pasas
junto al juego. Como cuando caminas por el exterior de la nave, un par de peleas contra jefes,
una sección donde destruyes asteroides, y un par de capítulos dedicados a este tipo:
el Cazador.
Es un necromorfo que se regenera, dando vuelta el guión del juego. Hasta ese entonces, los enemigos
aparecerían cuando Issac se topaba con un interruptor invisible, y una vez muertos todos los enemigos
se podía explorar el área de forma segura.
Este tipo - tomado directamente de Resident Evil 4, cabe mencionar - volverá a levantarse,

Swedish: 
Särskilt medan skeppet börjar se enformigt ut. Detta spel har en otrolig atmosfär
med mörka hörn, rökiga korridorer, och fantastisk användning av ljus, vilket bidrar till en klaustrofobisk
känsla. Men varje område - från parabolerna till medicinska utrymmet, till en botanisk trädgård
till ett annat skepp som försöker docka med Ishimura - är alla ganska lika.
Och dessa oskiljaktiga områden, repetativa mål, och vad som i grund och botten är en ändlös kedja
av strid kan verkligen döda spelets takt.
Men det finns ett par anmärkningsvärda händelser utspridda längs de omkring 12 timmar du spenderar
i spelet. Det finns delar där du går på utsidan av skeppet, en handfull bossfighter,
en sektion där du pepprar på asteroider, och ett par kapitel tillägnade denna kille:
jägaren.
Han är en regenererande necromorph, och vänder på spelets manus. Tills dess, var fiender
utlösta när Isaac gick på en osynlig snubbeltråd, och när du dödat alla
fiender i rummet kunde du utforska i säkerhet.
Denna kille - som är lånad direkt ur Resident Evil 4, borde jag tillägga - kommer att resa sig igen,

Russian: 
Особенно, когда корабль начинает выглядеть всё более одинаковым. Эта игра имеет потрясающую атмосферу:
тёмные закоулки, задымлённые коридоры и отличное использование света, всё это в сумме усиливает чувство клаустрофобии.
Но каждая из областей, начиная от спутниковых
антен, медицинского отсека, ботанического сада и
заканчивая другим кораблём, который пытается состыковаться с Ишимурой - всё выглядит довольно похоже.
И эти неразличимые зоны, повторяющиеся цели,
и, по существу, бесконечная вереница
боёв -  могут и впрямь убить темп игры.
Но есть несколько примечательных событий, раскиданных на протяжении
12 или около того часов игры.
Моменты, когда вы ходите 
снаружи корабля, немногочисленные битвы с боссами,
момент, где вы стреляете по астероидам,
и несколько глав посвящённых этому парню -
охотнику.
Это регенерирующий некроморф и он меняет правила игры. До этого враги
появлялись, когда Айзек задевал невидимую
нить, и как только вы убивали всех
врагов в комнате, исследование становилось безопасным.
Этот парень, который, как следует отметить, заимствован непосредственно из Resident
Evil 4 - вернётся

Vietnamese: 
Đặc biệt là cả con tàu dường như chỗ nào trông cũng giống nhau. Game có không khí rất là u ám với những góc tối,
các hành lang toàn khói trộn lẫn ánh sáng cực kỳ tốt tốt khiến cho bạn thấy như bị nhốt ở một không gian chật hẹp
Nhưng ở mỗi khu vực, từ chuỗi các vệ tinh hay từ trạm y tế cho đến vườn nhân tạo
hay những phi thuyền khác cập bến Ishimura, tất cả trông có vẻ giống nhau.
và những khu vực này rất khó phân biệt vời nhau, đã thế các nhiệm vụ giống nhau lặp đi lặp lại
thành các chuỗi chiến đấu bất tận có thể giết chết nhịp độ của game
Nhưng sẽ có một vài khoảnh khắc đáng nhớ rải rác suốt 12 tiếng mà bạn dành cho trò chơi
Đó là những nơi bạn đi bộ ngang qua khi ở ngoài phi thuyền, những trận đấu trùm ít ỏi
hay màn cản phá các thiên thạch, và một vài chương bạn phải đối mặt với gã này:
the hunter.
Hắn là loại necromorph có thể tự hồi phục, là bước ngoặt trong kịch bản của trò chơi. Trước đó,
kẻ địch sẽ xuất hiện nếu Isaac đến một vùng nào đó, và bạn chỉ cần tiêu diệt hết quái vật trong phòng
thì bạn sẽ an toàn khi thám hiểm khu vực đó.
Gã này - được vay mượn ý tưởng từ Resident Evil 4, tôi có thể sẽ phải ghi chú lại ở đây

English: 
Especially as the ship all starts to look
very similar. This game has incredible atmosphere
with dark corners, smoky hallways, and great
use of light, which all add up to a claustrophobic
feel. But each of the areas - from the satellite
arrays to the medical bay to a botanical garden
to another ship that tries to dock with the
Ishimura - all look pretty similar.
And these indistinguishable areas, repeated goals,
and what is essentially an endless string
of combat can really kill the game's pace.
But there are a few notable events scattered
throughout the 12-or-so hours you spend with
the game. There are bits where you walk on
the outside of the ship, a handful of boss fights,
a section where you blast away at asteroids,
and a couple chapters devoted to this guy:
the hunter.
He's a regenerating necromorph, and flips
the script on the game. Until then, enemies
were triggered when Isaac hit an invisible
trip wire, and once you had killed all the
enemies in the room you were safe to explore.
This guy - who is borrowed directly from Resident
Evil 4, I should note - will get back up,

Chinese: 
游戏的阴暗角落、烟雾走廊、灯光布置
都加强了幽闭的感觉
但每一个区域
卫星阵列
医疗舱室
植物温室
另一艘试图和石村号对接的飞船
看上去都差不多
这些难以区分的区域、重复的任务、还有无尽的战斗
这些真的会摧毁了游戏的节奏
在你的12小时游玩时间中还有一些值得注意的事情
有出舱活动的部分
少量Boss战
炸碎小行星的部分
还有几章关于这个家伙：
猎杀者
他是能再生的尸变体，与之前敌人的行动方式不同
在那之前，以撒碰到隐形触发器时激活敌人
一旦你杀掉了房间里的所有敌人你就能安全地探索
这个家伙是从《生化危机4》里直接借鉴而来的，它会重新爬起来

Japanese: 
確かにこのゲームの雰囲気は素晴らしい
暗い曲がり角や煙に包まれた広間、光の効果的な
活用が、狭苦しい感覚を演出している
だが個々のエリアは
サテライトアレイや医療ベイや植物園
イシムラに接弦しようとする他の宇宙船まで
どれも見た目が似ている
この代わり映えのしないエリアに加え
目標も繰り返しが多く、あとはひたすら戦闘だけ
これではさすがに中だるみしてしまう
それでもいくつか印象的な部分はあり
12時間ほどのプレイ時間中に散りばめられている
宇宙船外に出て歩くパート
いくつかのボス戦
隕石を撃ち落とすパート
それからいくつかのチャプターでは
こいつが出てくる
ハンターだ
こいつは再生するネクロモーフで
このゲームの常識を破っている
こいつが出るまでは、敵はアイザックが
ある地点を通ると出現し
部屋内の敵を全て倒した後は
安全に探索できたが
こいつは（バイオ4の丸パクリではあるが）
起き上がってくる

Korean: 
여러분을 이 방 저 방으로 쫓아옵니다.
의
초창기 프로토타입처럼 말이죠.
마침내 여러분이 헌터를 죽였을 때 (두 번!)
진짜 카타르시스를 느낄 수 있습니다.
저는 이 헌터와의 싸움이
의 핵심 중 하나라고 생각합니다.
이 게임은 액션과 생존 호러라는
두 장르 사이에서
이 게임은 액션과 생존 호러라는
두 장르 사이에서
줄타기를 하고 있습니다.
이 두 장르는 생각만큼
궁합이 맞는 편은 아닙니다.
게임을 즐기는 동안 여러분은
두 가지 요소가 충돌되는 지점을 확인할 수 있습니다.
예를 들어 인벤토리를 확인하는 동안 게임은 중지되지 않습니다.
전투 중에 탄약을 확인하는 식으로
잠시 휴식을 취하는 편법은 통하지 않습니다.
동시에 액션 게임처럼 헬스 팩을 사용하고
총기를 고르는 전용 버튼을 가지고 있는데
이것은 여러분이 전투 도중에
인벤토리를 열어볼 필요가 없게 만들어 줍니다.
이 게임엔 의 타자기 같은
세이브 포인트가 있습니다.

Spanish: 
persiguiéndote de habitación en habitación, escondiéndose de los ductos, como un prototipo de
Alien: Isolation.
Cuando finalmente lo matas - dos veces - hay una verdadera sensación de catarsis. Y creo que esto dice
mucho de lo que se encuentra en el corazón de Dead Space.
Porque este es un juego que se divide entre la acción - un género conocido por darle poder
al jugador con armas poderosas y combate cuerpo a cuerpo - y survival horror - un género conocido por
quitarle agencia al jugador con controles poco intuitivos y un inventario limitado.
No es una combinación perfecta.
Y puedes ver como ambos aspectos se enfrentan en el juego. Como cuando el juego no
pausa para revisar tu inventario, lo cual podría hacerte vulnerable
mientras jugueteas con tus reservas en el medio de una pelea. Pero, al igual que un juego de acción,
también hay botones dedicados para regenerar salud y seleccionar armas, lo cual significa
que casi nunca debes utilizar tu inventario durante una pelea.
El juego incluye puntos de guardado al estilo de las máquinas de escribir de Resident Evil. Estos deberían

English: 
and chase you from room to room, sneaking
through vents like an early prototype for
Alien Isolation.
When you finally kill him - twice! - there's
a real sense of catharsis. And I think this
speaks to something that is at the heart of
Dead Space.
Because this is a game that is battling between
action - a genre known for empowering the
player with powerful guns and melee kills
- and survival horror - a genre known for
disempowering the player with clunky movement
and limited inventory space. It's not the
most comfortable pairing imaginable.
And you can see the two sides battle as you
play through the game. Like, the game doesn't
pause when you check your inventory, which
could be used to make you feel vulnerable
as you fiddle with your ammo stash during
a heated battle. But, like an action game,
there are also dedicated buttons for applying
health packs and selecting guns, which means
you rarely need to visit your inventory during
a fight.
And the game has save points, just like Resident
Evil's typewriters. These should make you

French: 
et te chasser de salle en salle, passant par les tuyau d'aération tel un prototype
d'Alien Isolation
Quand tu le tue enfin, Deux fois! Il y a un réel sentiment de libération. Et je crois que ça
parle de quelque chose qui est au coeur de Dead Space.
Puisqu'il s'agit d'un jeu entre action, connu pour mettre en avant
la puissance des armes et des combats rapprochés, et survie d'horreure, connu pour mettre en avant
la faiblesse du joueure avec des mouvement désagréable et un inventaire limité. Ce n'est pas la
combinaison la plus confortable.
Et on peut voir cela alors qu'on joue au jeu. Genre, le jeu ne va pas
en pause lorsque tu ouvre ton inventaire, ce qui pourrait être utiliser pour te faire sentir vulnérable
alors que tu jongle avec tes restants de munitions pendant un combat enflammé.
Il y a aussi des boutons dédiés à utiliser des kits de soin et choisir une arme, ce qui veux dire que
tu a rarement besoin d'aller dans ton inventaaire lors du combat.
Et le jeu à des points de sauvegarde, tout comme les machines à écrire de Résident Evil. Ceux-ci devrai

Chinese: 
跟踪你，像《异形：隔离》一样在通风管里跟着你
当你最终杀了他，两遍，那时有一种真正的宣泄感
我认为这和《死亡空间》的核心相呼应
因为这个游戏挣扎于两种类型间：
动作游戏：这种游戏中使用强力武器和近战技能强化玩家
生存恐怖游戏：这种游戏使用笨拙移动和有限背包空间削弱玩家
这不是两种很容易协调的类型
你还能在玩游戏时看出这两种类型的冲突
比如在检查背包时不会暂停游戏
在激烈交火时翻查弹药储备让你感觉自己易受伤害
但像动作游戏一样，有专用的按键恢复血量切换枪支
意味着你很少在战斗中需要翻背包
游戏有类似生化危机中打字机的存档点

Japanese: 
そして部屋をまたいでプレイヤーを追いかける
Alien Isolationのプロトタイプのごとく
排気口に隠れたりもする
2回も倒してついに始末した時には
本物のカタルシスを味わえる
これはDead Spaceの核となる要素ではないだろうか
このゲームでは2つの要素が争っている
アクションとしては強力な銃と
格闘戦でプレイヤーに爽快感を与える
サバイバルホラーとしてはプレイヤーの移動や
アイテム欄を制限し、無力感を味わわせる
この2つの組み合わせはあまり自然ではない
このゲームをプレイしていても、両方の側面が
争っているのがわかるだろう
例えばアイテム欄を開いてもゲームは止まらないので
戦闘中のアイテム使用に緊張感が生まれそうだが
アクションゲームとして
回復ボタンと銃選択ボタンが存在するので
戦闘中にアイテム欄を開く必要はほぼない
またこのゲームにはバイオのタイプライターの
ようなセーブポイントがある

Russian: 
и станет гоняться за вами из комнаты в комнату, красться через вентиляционные отверстия, словно ранний прототип из
Alien Isolation.
Когда вы наконец убиваете его (дважды!) - ощущается настоящий катарсис. И я думаю, что это
говорит о чём-то, находящемся в самом сердце
Dead Space.
Потому что это игра, которая разрывается между
экшеном - жанр, известный
мощными пушками и ближним боем и survival horror - жанр, известный
неуклюжим движением игрока
и ограниченным объёмом инвентаря.
Это не самое удобное сочетание.
И вы можете видеть обе стороны, когда проходите игру. Например, игра не ставится на
паузу, когда вы проверяете свой инвентарь, что, возможно, сделано для того, чтобы заставить вас чувствовать себя уязвимыми,
когда вы возитесь с боеприпасами во время
жаркой битвы. Но как экшн-игра,
здесь есть назначаемые кнопки для применения
аптечки и выбора оружия, а это означает,
что вам редко нужно будет открывать свой инвентарь во время сражения.
И в игре есть точки сохранения, так же, как пишущие машинки в RE4. Они должны заставить вас

Vietnamese: 
Hắn sẽ đuổi bạn từ phòng này qua phòng khác, ẩn nấp qua những lỗ thông hơi, có vẻ hơi giống
Alien Isolation.
Khi bạn giết nó đến lần thứ hai, bạn vẫn sẽ luôn cảm thấy lo lắng nhỡ đâu nó vẫn còn sống.
Và tôi nghĩ rằng đây chính là bản chất của Dead Space
Bởi vì đây là một tựa game hành động - một thể loại ban cho người chơi sức mạnh,
những khẩu súng mạnh mẽ và những đòn thế cận chiến
nhưng lại kết hợp với kinh dị sinh tồn
Thể loại phải tước đoạt bớt sức mạnh của người chơi cùng những di chuyển vụng về và kho đồ hạn chế.
Việc kết hợp 2 thể loại này với nhau không hề dễ dàng một chút nào.
Và bạn có thể thấy 2 phương diện chiến đấu xuyên suốt giữa trò chơi, bạn sẽ không thể
tạm dừng khi kiểm tra hòm đồ, bạn vẫn có thể
bị thương nếu bạn vẫn lần mần với đống đạn dược trong khi chiến đấu. Nhưng cũng giống thể loại game hành động
sẽ có những nút cụ thể cho việc sử dụng cái bình máu hay chọn súng, đồng nghĩa với việc
bạn hiếm khi cần phải mở hòm đồ của mình khi đánh nhau
Trò chơi cũng có những điểm lưu, cũng giống như cái máy đánh chữ ở Resident Evil. Đôi lúc bạn cũng

Swedish: 
och jaga dig från rum till rum, smygandes som en tidig prototyp från
Alien Isolation.
När du äntligen dödar honom - två gånger! - finner du en äkta känsla av samlat lugn. Och jag tror att detta
talar för något som är hjärtat av Dead Space.
Därför att detta är ett spel som kämpar mellan action - en genre känd för att förstärka
spelaren med kraftfulla vapen och närstridsvapen - och survival horror - en genre känd för
att försvaga spelaren med klumpiga rörelser och begränsat inventory. Det är inte
den mest bekväma tänkbara blandningen.
Och du kan se bägge sidor tampas genom spelet. Som, att spelet inte
pausar när du kollar ditt inventory, vilket kan göra att du känner dig sårbar
medan du fipplar med din ammo under stridens hetta. Men, likt ett action-spel,
finns det även dedikerade knappar för hälsa och vapenval, vilket innebär
att du sällan behöver besöka inventoryt under en strid.
Och spelet har save points, precis som Resident Evils skrivmaskiner. Dessa borde få dig

Korean: 
마지막 저장을 한지 오래되었다는 사실을 깨달을 때 여러분은 긴장하게 됩니다.
실제로 는 죽은 곳에서
멀리서 재시작하게 만드는 체크포인트들도 있습니다.
그래도 저는 가 
이런 두려움과 반격의 가능성 사이에서
섬세한 균형을 잡고 있다고 느꼈습니다.
여러분이 현명하게 전략을 짜고 자원을 관리한다면 말이죠.
액션 게임처럼 강력한 힘을 행사하는 순간들도 많이 있습니다.
이것은 긴 긴장의 순간들과, 당신을 속이고
위협하며 숨 막히게 하는 불안감을 겪게 만든 후
쌓인 감정의 배출구처럼 작동합니다.
이것이 가 갖고 있는 두 요소 간의 줄타기라고
말씀드릴 수 있습니다만 이야기는 아직 끝나지 않았습니다.
다음 시간에, 에 대해 살펴보도록 하죠.

French: 
te donner l'impression que cela fait des années que tu n'as pas sauvegardé. Mais, en vrai, Dead Space
a aussi des points de passages qui te ramènent à l'exterieur de la pièce où tu viens de mourir.
Mais, pour moi, je sens que Dead Space à réussi a balancer le sentiment de peur avec
l'habilité de contre-attaquer. En effet, tu est intelligent avec des stratégie de gestion des ressources.
Le jeu est plein de moment où tu te sens puissant, mais ils servent de pots d'échappement
après des moments de tensions prolongés, des fausses peur et la peur qui coupe le souffle alors que tu cherche
des munitions pendant qu'on zombie instopable te menace d'apparaitre derrière toi.
Cela étant dit, le combat entre les deux côtés de l'âme de Dead Space, n'est pas fini.
Dans le prochain épisode, j'aborderai Dead Space 2.

Japanese: 
最後にセーブしてから時間が経っていれば
プレイヤーは焦るはずだ
だが実はチェックポイントがあるので
死んだ部屋のすぐ外に戻されるだけだ
それでもDead Spaceは恐怖感と反撃する能力との
バランスをうまく取っていると僕は感じた
ただしプレイヤーが戦略とアイテム管理を
うまくやることが前提だ
このゲームには敵を圧倒できる瞬間が多くある
だがそれはガス抜きバルブのようなものだ
長い緊張の後や、迫りくるゾンビを背後に
弾を探す不安の後のガス抜きなのだ
とはいえ、Dead Spaceの2つの側面の
争いはまだ終わっていない
次回はDead Space 2を見ていこう

Russian: 
чувстовать себя напряжённым, поскольку вы понимаете, что прошло много времени с момента вашего последнего сохранения. Но, на самом деле, Dead Space
также имеет чекпоинты, которые отправляют вас за пределы комнаты, где вы только что умерли.
Но, по мне, я ощутил, что Dead Space удалось
тщательно сбалансировать чувство страха со
способностью дать отпор - при условии, что вы разбираетесь в стратегии и управлении ресурсами.
В игре есть множество моментов, когда вы чувствуете себя могущественным - но они действуют, словно выпускной клапан
после продолжительных моментов давления; обманок; и моментов, когда вы, затаив дыхание, беспокойно
охотитесь за боеприпасами, в то время как неудержимые зомби угрожают
подкрасться сзади.
Как говорится, битва между двумя сторонами души Dead Space ещё не окончена.
В следующий раз я буду рассматривать Dead Space 2.
Оригинал субтитров (?)
Вторая редакция субтитров heptaparaparshi@gmail.com

Spanish: 
contribuír a la tensión cuando recuerdas que ha pasado un buen rato desde tu último guardado.
Pero Dead Space también guarda automáticamente justo afuera de la habitación en la que has muerto.
En mi opinión, sin embargo, creo que Dead Space logró crear un cuidadoso equilibrio entre ese sentimiento de
tensión con la habilidad de defenderte - siempre y cuando sepas manejar tus recursos y estrategias.
El juego cuenta con varios momentos en los que te sientes poderoso - pero son sólo una forma de
aligerar la tensión después de varios sustos falsos, o de la preocupación de no encontrar
munición mientras un zombie imparable podría aparecer detrás tuyo.
Con eso dicho, la batalla entre ambas partes del alma de Dead Space no había terminado.
En el siguiente video, le echaré un vistazo a Dead Space 2.

English: 
feel tense as you realise it's been ages since
you last saved. But, actually, Dead Space
also has checkpoints that dump you back outside
the room where you just died.
But, for me, I felt like Dead Space managed
to carefully balance a feeling of dread, with
the ability to fight back - provided you're
smart with strategy and resource management.
The game has plenty of moments where you feel
powerful - but they act like a release valve
after prolonged moments of tension, fake-outs,
and the breathless worry over hunting for
ammo while an unstoppable zombie threatens
to sneak up behind you.
That being said, the battle between the two
sides of Dead Space's soul, was not finished.
Next time, I'll be looking at Dead Space 2.

Chinese: 
上次存档是很久以前也能让你紧张
但事实上，《死亡空间》在上次死亡的房间外也有存档点
但我认为《死亡空间》谨慎地在恐惧感和反击能力间取得平衡
你需要战略决策和资源管理
游戏有很多你感觉自己强大的时刻
但他们更大的用途是在漫长的紧张、假高能
以及所向无敌的尸变体追着四处找弹药的你之后，带来的放松
也就是说，《死亡空间》两种特质之间的战斗还没有结束
下一次，我会聊聊《死亡空间2》

Swedish: 
att bli nojig när du inser att det var länge sedan du senast sparade. Men, egentligen, har Dead Space
också checkpoints som kastar dig tillbaka utanför rummet där du precis dog.
Men,  för mig, kändes det som att Dead Space lyckades balansera en känsla av skräck, med
förmågan att slå tillbaka - så länge du är smart med strategi och resurshantering.
Spelet har flera moment där du känner dig kraftfull - men de känns som en ventilering
efter långa perioder av spänning, bluffar, och det andlösa oroandet över jakten på
ammo medan en ostoppbar zombie riskerar att smyga upp bakom dig.
Med detta sagt, var kampen mellan de två sidorna i Dead Spaces själ inte över.
Nästa gång kommer jag att ha ögonen på Dead Space 2.

Vietnamese: 
cảm thấy hơi căng thẳng khi mãi mà không có điểm save. Nhưng thực thế, Dead Space đã có sẵn các checkpoints
mà khi bạn chết có thể chơi lại từ đầu từ những điểm đó.
Nhưng, đối với tôi, tôi cảm thấy Dead Space đã cân bằng khá tốt việc phải sợ hãi đối phương với việc chống trả lại chúng
- có nghĩa là bạn cần phải hết sức khôn ngoan với chiến thuật và quản lý tài nguyên phải tốt.
Trò chơi có nhiều các khoảnh khắc mà bạn sẽ cảm thấy mình rất quyền năng - nhưng để được như vậy thì trước đó
bạn sẽ phải trải qua những khoảnh khắc căng thẳng, nghẹ thở, kinh hoàng và lo lắng về đạn dược
trong khi có vô vàn các mối nguy hiểm, lũ xác sống đang rình rập bạn
Như đã nói, thì cuộc chiến 2 mặt ( Action vs Survival Horror) của linh hồn Dead Space vẫn chưa hoàn toàn kết thúc
Lần tới, chúng ta sẽ cùng phân tích tiếp Dead Space 2.
