Nasze materiały napędza ceneo.pl,
największa porównywarka cen gier!
* arhn.eu *
Gdy do sprzedaży trafiła gra Pokémon Red
i jej towarzyszka Pokémon Green,
studio Game Freak chciało
nareszcie odetchnąć z ulgą.
Ich wieloletnia i wypełniona problemami
technicznymi podróż dobiegła końca.
W momencie premiery,
w 1996 roku, konsola Game Boy,
na którą wyprodukowali swój tytuł
była już na łożu śmierci i obawiano się,
że kieszonkowe stworki nie
spotkają się z zainteresowaniem graczy.
Stało się jednak inaczej.
Pocket Monsters, a potem ich
międzynarodowa wersja Pokémon
stały się niespodziewanym hitem.
Fenomenem na skalę jakiej
nie mógł przewidzieć nikt.
Nie było planów, by kieszonkowe
stworki zostały serią
Gra uważana była za kompletną, a studio
spoglądając w przyszłość liczyło raczej
na rozwój w innym kierunku.
Popularność nowej marki
zmieniła jednak te plany.
Fani chcieli więcej, a zainteresowanie
kieszonkowymi stworkami zachęciło studio,
by zlokalizować grę
również na zachodnie rynki.
Z perspektywy Satoshiego Tajiri,
autora pierwotnego pomysłu,
była to też ostatnia okazja,
by wydać grę na
powoli wygaszanego Game Boya.
Seria musiała zakończyć
żywot z przytupem.
15 lipca 1996 roku do
japońskich kiosków trafiło
sierpniowe wydanie czasopisma CoroCoro,
gdzie ekskluzywną i niespodziewaną
bombą była informacja,
że Game Freak rozpoczęło pracę
nad grą nazywaną wówczas
tymczasowo Pokémon 2.
Z tej okazji redakcja miała okazję
zadać twórcom parę pytań,
a w ramach celebracji czytelnicy
mogli wygrać jednego ze stu
legendarnych Pokémonów
Mew do pierwszej wersji gry.
Autor dość szczerze odpowiadał
na postawione mu pytania.
Nie, nie wiadomo jeszcze zbyt
wiele na temat zawartości,
tak, w grze pojawi się ponad 200 stworków,
gracze pierwszej części będą mogli
przenieść je do następcy i pojawią się
nowe ewolucje starych znajomych.
Za przykład podawano kijankowatego
Poliwaga, który będzie mógł być
może ewoluować w żabę.
Po raz pierwszy ujawniono również
ilustrację autorstwa Kena Sugimori
przedstawiającą nowego stworka,
który miałby trafić do gry.
Od tego momentu CoroCoro stało się
głównym źródłem kontrolowanych
wycieków dotyczących przyszłości
marki choć przez długie miesiące
były to raczej pojedyncze
strzępki informacji.
W kolejnych miesiącach informowano,
że gry nazywać się będą oficjalnie
Pocket Monsters 2, później ujawniono
iż identyfikować będą się kolorami
złotym i srebrnym i podano kilka
innych detali z pomysłami na rozgrywkę.
Gracz miał móc poruszać się
na deskorolce, a pory dnia zmieniać się
zgodnie z rzeczywistym czasem.
Jedynym pobocznym wówczas źródłem
informacji była grafika zamieszczona
w czasopiśmie MicroGroup Game Review
z kwietnia '97, na której zobaczyć można
było trzy nowe Pokémony, z których tylko
ten środkowy trafił ostatecznie do gry.
Przełomowym dla fanów
był listopad 1997 roku,
gdzie niespodziewanie,
podczas japońskiego wydarzenia
Nintendo Space World prasie i graczom
po raz pierwszy pokazano i udostępniono
grywalne demo Pokémon 2: Gold
i Pokémon 2: Silver.
Gry, która wyglądała wówczas
zupełnie inaczej niż produkt,
który trafił ostatecznie do sprzedaży.
Jeszcze kilka tygodni temu internauci
mogli opierać się jedynie na relacjach
graczy i dziennikarzy, kilku screenshotach
udostępnionych wówczas przez Nintendo,
szkicach wykonanych z pamięci przez
fanów oraz oficjalnej stronie www,
która zaktualizowana została
o garstkę informacji.
31 maja 2018 roku, po ponad 20 latach
poszukiwań, do sieci wyciekł jednak
prototyp gry prezentowany na tym
wydarzeniu dając archiwizatorom
olbrzymie pole do działania.
W tym momencie historii,
Pokémon 2 było jeszcze jedynie
zlepkiem pomysłów i konceptów,
które miały stać się podstawą
dla następnej części.
Silnik przygody dość wyraźnie
opierał się o poprzednie odsłony.
Mimo kolorowego, animowanego intra,
które w dużym stopniu pozostało
niezmienione w wydaniu finalnym,
ekran tytułowy to delikatnie
podrasowany wariant jedynki z Pokémonem
Ho-Oh w miejscu przesuwających się
obrazków z Red, Blue i Green.
Na tym etapie prac Pokémon znany
jako Lugia jeszcze nie istniał,
więc tęczowy ptak pojawiał się
na starcie obu wersji.
Nie jest to zresztą jedyna różnica -
niemal wszystkie z nowych
100 Pokémonów dostępnych w Gold i Silver
albo w ogóle nie istnieją w tym wydaniu
albo przeszły znaczną ewolucję.
Pojawiła się mechanika pre-ewolucji --
czyli Pokémonów dzieci -
młodszych form znanych ulubieńców.
Niektóre: pre-ewolucja Vulpixa, Tangeli,
Goldeen, Doduo, Meowtha, Grimera,
Growlithe'a, Mr. Mime'a, Parasa i Ponyty
zostały potem usunięte całkowicie,
prawdopodobnie by zmniejszyć
nacisk na tę funkcję.
Inne jak Pichu, Cleffa, Igglybuff, Elekid,
zostały, ale zmieniły swój projekt.
Pojawiły się również odrzucone ewolucje
znanych stworków - niektóre z nich
nie ewoluują do dziś, inne w zmienionej
formie powróciły wiele lat później.
Tak było w przypadku Tangeli,
której Tangrowth mógł pojawić się
już w G/S czy Lickitunga
i jego dziwacznego kolegi.
Ewolucje Ditto, Farfetch'da
czy Pinsira nigdy się nie ziściły.
Prototypowy Scizor przypominał
dużo bardziej Scythera,
a Slowking powiązany był
jeszcze jednym stworkiem,
który istniał wyłącznie jako
oddzielna muszla o nazwie "Turban".
Eksperymentowano nawet z dodatkowymi
ewolucjami dla Eevee, w kodzie ostał się
wariant trawiasty, który oficjalnie trafił
do serii jako Leafeon dopiero w 2006 roku,
niemal dekadę później.
Masywne zmiany czekały
też legendarne bestie,
które w niczym nie przypominają
swoich ostatecznych projektów.
Przeprojektowano wiele nowych zwierzaków -
takich jak Noctowl, Phanpy, Ledian,
Delibird, Porygon2, Aipom czy Sneasel.
Chyba najbardziej rzucającą się
w oczy zmianą jest transformacja
Remoraida i Octillery,
które pierwotnie inspirowane były
kolejno pistoletem i czołgiem.
Co prawdopodobnie nie współgrało
zbyt dobrze z polityką rodzinną Nintendo.
Absolutnie wstępne były też nowe startery.
Na 9 form początkowych stworków
do końcowej gry ostały się tylko dwie --
linie ognista i wodna zostały
ostatecznie usunięte i zastąpione.
Różnice w prototypie dotknęły też
wielu innych aspektów --
mapa w niczym nie przypomina
ostatecznego kształtu Johto --
wszystko wskazuje na to,
że pierwotnie przygoda miała
toczyć się na obszarze całej Japonii,
a nie jedynie dwóch regionów --
niedokończone miejscówki ukazują
Kanto z pierwszej części gry jako
skondensowaną, uproszczoną,
pojedynczą mapkę.
W wydanym w 2017 roku
Pokémon Ultra Sun i Moon
znajduje się sekretny
dialog z Shigeki Morimoto,
który aktywuje się, jeśli posiada się
w drużynie Pokémona z Pokémon Silver.
Nawiązuje on częściowo do problemów
ze zmieszczeniem całego Kanto
w ostatecznej wersji gry:
"Gdy powiedziano nam w połowie cyklu
produkcyjnego, żebyśmy zrobili
jeszcze całe Kanto...
Myślałem, że padnę z wyczerpania.
Ale cieszę się, że zrobiliśmy to
właśnie w taki sposób.
Mieliśmy problem ze zmieszczeniem
wszystkich danych Gold i Silver.
Wtedy pojawił się ten fantastyczny
gość i napisał dla nas program,
który rozwiązał wszystkie problemy.
Niedługo potem został
prezesem wielkiej firmy."
Cytat ten odnosi się
do nieodżałowanego Satoru Iwaty,
którego wkład w pierwsze odsłony
gry uważany jest za kluczowy
w kształtowaniu jej ostatecznego formatu.
Iwata nie był nawet zatrudniony
w Game Freak, ale czuł się tak
blisko związany z projektem, że
ochoczo przyjmował na siebie
wiele zadań, z którymi nie radzili
sobie programiści studia.
Zgodnie z zapowiedziami
z oficjalnej strony, prototyp
z targów Space World zawiera
również ślady innych funkcji.
Jedne zapomniane przez czas,
inne stały się potem fundamentem serii.
W kodzie istnieje funkcjonalna deskorolka
pozwalająca na szybsze poruszanie się tam,
gdzie nie można jeździć na rowerze.
Zaimplementowano już cykl dnia i nocy
w dość prymitywnej formie.
Oraz po raz pierwszy dla marki,
zaprezentowano obsługę płci stworków
umożliwiającą ich hodowlę
i późniejsze wykluwanie jajek.
Spodziewaną datą premiery
miała być końcówka 1997 roku,
później, co zobaczyć można na
broszurze informacyjnej Space World,
przeniesiona na marzec '98.
I firma zdawała się być przekonana,
że będzie to termin ostateczny,
bo gdy w styczniu 1998 roku
do sprzedaży trafił oficjalny
leksykon katalogujący wszystkie 700 gier
na Game Boya wydane w Japonii,
Gold i Silver eksponowane były,
nadal w swojej prototypowej wersji
na pierwszych stronicach jako
najgorętsze premiery tego roku,
wciąż datowane na marzec '98.
Wewnątrz, rozbudzające wyobraźnię
opisy tego jak pewne stworki
można spotkać tylko o określonych
porach dnia czy zapowiedzi szeregu
nowych zabaw ukrytych w salonie.
I choć wszystkie cztery
znajdowały się w prototypie,
na różnych etapach użyteczności,
to spośród pokera, pamięciówki, Picrossa
i jednorękiego bandyty,
tylko ten ostatni pojawił się
w ostatecznym produkcie.
Piąta minigra z układaniem grafik
z przesuwnych kafelków wykorzystana
została później jako
zagadka w Ruinach Alph.
Prototyp zawiera też easter egga, który
nie pojawia się w ostatecznej wersji.
Jeśli pozwolimy zapętlić się
kilkukrotnie intru gry,
odpalona zostanie minigra z Pikachu
łapiącym melodię śpiewającego Jigglypuffa.
Po jej ukończeniu płomienie na ekranie
tytułowym zastąpione zostają nutami.
Do tej pory element ten
zobaczyć można było jedynie
na szkicu stworzonym z pamięci
przez japońskiego fana,
a gracze zachodzili w głowę
o co chodziło z tym obrazkiem.
Już na tym etapie produkcji,
choć niedostępny w demie,
a jedynie z poziomu
menu programistycznego,
pojawia się prosty prototyp urządzenia
Pokégear zawierającego mapę gry,
radio i niefunkcjonalny telefon.
Mimo zapewnień, że gra jest na
ostatniej prostej do premiery,
prawda była dużo mniej optymistyczna.
Zmodyfikowany silnik jedynki
wymagał jeszcze wielu przeróbek.
Oprawa graficzna odstawała
od konkurencyjnych gier
czerpiąc bardzo mocno -
zarówno w kwestii ilustracji,
jak i obiektów z oryginału,
a pewne aspekty rozgrywki
pozostawały niesfinalizowane.
Brakowało nawet obsługi dla
nadchodzącego Game Boya Color --
gra pozostawała dwukolorowa
posiłkując się jedynie wzbogaconą
paletą przystawki Super Game Boy.
Choć te elementy mogły stać się
przyczyną dla ostatecznego
wieloletniego poślizgu
premiery Pokémon 2,
nigdy nie wyjawiono
oficjalnie powodów opóźnienia.
Nintendo i Game Freak zwyczajnie zamilkły.
W CoroCoro przestały
pojawiać się przecieki.
Gra na długi czas zamieciona
została pod dywan
bez słowa wyjaśnienia.
W ciągu następnych 12 miesięcy
nowe stworki pokazano
w czasopiśmie tylko raz
i to w formie zapowiedzi
filmu "Pokémon 2000", gdzie na plakacie
zobaczyć można sylwetkę nieogłoszonej
jeszcze wówczas Lugii -
drugiego legendarnego stworka
dopełniającego duet maskotek sequeli.
Na konkretne informacje fani musieli
czekać aż do połowy marca 1999 roku,
kiedy to znienacka w numerze
kwietniowym CoroCoro pojawiła się
pełnoprawna zapowiedź gry.
Straciły one wówczas numerek 2
z tytułu stając się oficjalnie po prostu
"Pokémonami Gold i Silver",
ale pozostając przy tym
sequelami do gry.
Screenshoty przypomniały już
nareszcie rozgrywkę z wersji finalnej
wraz z ostatecznymi projektami stworków,
choć na ekranie pojedynków nadal
nie wyświetlały się ich symbole płci.
Ogłoszono również pełną
kompatybilność z Game Boyem Color,
ale tytuły odpalały się
też na modelu podstawowym.
W swoim wspominkowym wywiadzie
dla Satoru Iwaty zorganizowanym z okazji
premiery rimejków
drugiej generacji Pokémonów,
szef firmy The Pokémon Company,
Tsunekazu Ishihara i Shigeki Morimoto
wyjaśniali w 2010 swoje
rozumowanie procesu
tak długiego czasu
produkcyjnego sequeli.
Na niemal czteroletni okres twórczy
złożyło się sporo czynników.
Studio Game Freak było wówczas
małym i niezależnym developerem
zatrudniającym jedynie
czterech programistów.
Gdy ogłoszono prace nad Gold i Silver
nie spodziewano się jeszcze jak duży
wpływ na graczy będzie miało
japońskie Pokémon Red i Green.
Pierwotny plan zakładał,
że Wersja Złota i Srebrna
będą pięknym zwieńczeniem
i okazją do pożegnania się z Game Boyem.
Ale szybko okazało się,
że fani oczekują więcej.
Najpierw więc gra odeszła
na boczny tor, by pod koniec '96 roku
studio mogło przygotować poprawioną
wersję Red i Green o nazwie Pokémon Blue.
Rewizja kodu była również okazją do tego,
by umożliwić lokalizację gry na rynki
zachodnie i wypuszczenie
ich w USA i Europie.
Ten proces pochłonął kolejne
zasoby czasowe ekipy.
Na początku '98 roku przyszło
jeszcze wydanie Yellow
skierowane do fanów anime
i wtedy to szefostwo zdało
sobie sprawę z tego,
że nie ma co pośpieszać produktu.
Jeśli Gold i Silver mają
symbolizować linię mety,
niech powstają powoli
i w swoim tempie,
by nie zawieźć oczekiwań
milionów fanów na świecie.
Tym bardziej, że podbudowani
swoim sukcesem twórcy nieustannie
dodawali do niej nowe funkcje
i możliwości co dodatkowo
wydłużyło czas produkcji.
Gdy pojawiał się jakiś pomysł,
zespół natychmiastowo
wyruszał do działania.
Czasami działo się to na absurdalną skalę.
Pewnego dnia, Ken Sugimori
narysował szkic Pokémona drzewa.
Pomysł na stworka spodobał się
wśród twórców tak bardzo,
że na poczekaniu zmodyfikowano
grę i mapę specjalnie po to,
by blokował przejście
gracza zmuszając go do
podjęcia się dodatkowego zadania.
Tego typu zmiany były
podobno na porządku dziennym.
Ostatecznie jednak projekt
musiał zostać kiedyś zakończony.
Gold ozłocił się pod koniec '99
roku i trafił do sprzedaży w Japonii
w listopadzie tegoż.
Gracze zagraniczni musieli
poczekać na niego jeszcze rok.
Przez wielu starszych fanów
druga generacja Pokémonów
uważana jest za
szczytowy punkt serii.
Ukochane elementy pierwszej
odsłony doprowadzone zostały
niemalże do perfekcji,
błędy usunięte, a liczba nowych funkcji
i wprowadzonych motywów,
które stały się dla niej fundamentem
pozostały wzorcem
wszystkich kolejnych części.
Jest to również jedyna gra
w cyklu pozwalająca zwiedzić
aż dwie mapy -
Johto i Kanto z poprzednika
i zdobyć aż 16 odznak Ligi Pokémon.
I choć miał to być piękny koniec
przygody ze stworkami
i domknięcie wątków oryginału,
historia chciała inaczej.
Słowami Ishihary:
"Pamiętam, że gdy wypuściliśmy
Gold i Silver, czułem jak wielki ciężar
spada mi z barków.
Tak długi czas widzieliśmy
w nich linię mety,
że gdy ukończyliśmy cykl,
który rozpoczął się od Red i Blue,
czułem, że mogę powiedzieć
Tajiri-sanowi:
"wypełniłem swoją powinność."
Ale okazało się, że Gold i Silver
nie były linią mety.
Sprzedawały się jeszcze
lepiej niż Red i Green.
I nie mogłem przecież wysiąść
w połowie drogi i krzyknąć --
"Dobra robota. Teraz powodzenia
i radźcie sobie sami.""
I faktycznie,
22 lata od premiery pierwszej
odsłony kieszonkowych stworków
seria ta nadal dominuje
rekordy sprzedaży,
siedem generacji i 300 milionów
sprzedanych kartridżów później
Pokémony pozostają jedną z najbardziej
rozpoznawalnych marek w historii.
Z nadejściem Let's Go w 2018
i ósmą generacją gier w 2019,
wszystko wskazuje na to,
że Wasza historia Pokémon
dopiero się rozpoczyna.
Do usłyszenia.
