
Portuguese: 
Ei, pessoal, desculpe-me pelo atraso e por mantê-lo esperando por este vídeo
Neste tutorial eu vou demonstrar
como você pode alcançar esse resultado.
Para criar o design da arquitetura do que você realmente precisa
é a planta que você pode criar usando
Modelador doméstico ou se você estiver
bom no Blender, você pode criar isso aqui também.
Então, primeiro mude para a vista ortográfica superior e selecione a imagem
referência do menu depois selecione
a planta da imagem que você deseja carregar.
Agora adicione uma caixa na cena e enquanto estiver no modo de edição
vá para a sobreposição e verifique o comprimento da edição
na guia de medição.
Depois disso, vá para a guia Cena e mude o
escala unitária para imperial.
Agora basta escolher um valor da planta e
dimensione essa caixa até que ela tenha o mesmo valor

English: 
Hey guys sorry for being late and keeping you waiting for this video.
In this tutorial i am going to demonstrate
how you can achieve this result.
To create architecture design what you really need
is the floor plan you can create by using
Home styler or if you are
good in blender you can create that here too.
So first switch to top orthographic view and select the image
refference from the menu after that select
the image floor plan you want to load in.
Now add a box in the scene and while in edit mode
go to the overlay and check the edit length
in the measurement tab.
After that go to the scene tab and then change the
unit scale to imperial.
Now just pick one value from the floor plan and
scale that box until it has the same value.

English: 
After that select the floor plan and scale it up to
match the box value.
You can use the cursor pivot point which will help
you to match it easily with the floor plan.
I have the set the height value of the wall to about 13 feets
Its better to know about average heights
of the room,doors,windows
from real life scenerio it will help you to built
your model fast you can search on google to know the
values.
I have set the wall width value to about
6 inches.After that just use the edge loop
and slide it to the end of the edges and then
press g and use the numpad keys with XYZ
axis to define the width of the wall.
Its a simple trick but it can add pace to your wall.

Portuguese: 
depois de selecionar a planta baixa e escalá-la até
corresponde ao valor da caixa.
Você pode usar o ponto de articulação do cursor que ajudará
você combiná-lo facilmente com a planta.
Eu configurei o valor da altura da parede para cerca de 13 pés
É melhor conhecer as alturas médias
da sala, portas, janelas
do cenário da vida real, ele ajudará você a construir
seu modelo rápido, você pode pesquisar no google para conhecer o
valores
Eu configurei o valor da largura da parede para
Depois disso, basta usar o loop de borda
 
pressione g e use as teclas do teclado numérico juntamente com os eixos X, Y e Z
eixo para  definir a largura da parede.
É um truque simples, mas pode adicionar ritmo à sua parede.

English: 
After following the floor plan you will get this result.
For the background and lighting go to the world tab.
Select the environment texture for the color
and select HDR you want for the scene.
To rotate the HDR use mapping under vector
and generate texture coordinate for the vector again.
Rotate the HDR on Z-axis
and leave it what looks interesting for the scene.
Focus on light that is covering the faces
so you may know how it will give shadows later
after baking.
After that check ambient occlution
and screen space reflection and play
with the values.
I wanted to make a night scene for that i have decreased

Portuguese: 
Depois de seguir a planta, você obterá esse resultado.
Para o plano de fundo e a iluminação, vá para a guia Mundo.
Selecione a textura do ambiente para a cor
e selecione HDR desejado para a cena.
Para girar o HDr, use o mapeamento de vetor
e gere novamente a coordenada de textura para o vetor.
Gire o HDR no eixo Z
e deixe o que parecer interessante para a cena
Concentre-se na luz que cobre os rostos
então você pode saber como isso dará sombras mais tarde
depois de assar.
Depois disso, verifique a oclução ambiental
e reflexão do espaço da tela e jogar
com os valores.
Eu queria fazer uma cena noturna por isso eu diminuí

English: 
the Gama value and slightly increased the exposure
value.
To hide the background i have used the sphere mesh with
emmisive material with same material setting as
i had used for the previous one, but this time
i have used the texture coordinate object
under the vector tab so that i can rotate it inside the
3D workspace.

Portuguese: 
o valor Gama e aumentou ligeiramente a exposição
valor.
Para ocultar o fundo, usei a malha de esfera com
material emissivo com a mesma configuração material que
eu tinha usado para o anterior, mas desta vez
eu usei o objeto de coordenadas de textura
sob a guia de vetor para que eu possa girá-lo dentro do
Espaõ de trabalho 3D

Portuguese: 
Para o material de vidro externo, selecione as faces
e atribuir material a ele.
Depois de atribuir o material, coloque o valor da rugosidade em zero
e altere o valor metálico para 0,5

English: 
For the exterior glass material select the faces
and assign material to it.
After assigning the material put the roughness value to zero
and change metallic value to .5.

English: 
Under the setting tab check the screen space reflection and
use alpha blend for the blending mode.
We can use 0.1 to 0.6
refraction value for the glass.
After that check the refraction under screen space reflection tab.
And just increase the transmission value
to 1 under material tab.
For the interior lighting i have used area lights
with check customs distance with slightly
yellowish red color If your exterior light have dominant blue color try to use opposite color
in the color wheel. So that you can better contrast
for your scene.

Portuguese: 
Sob a guia de configuração, verifique a reflexão do espaço na tela e
use mistura alfa para o modo de mesclagem.
Podemos usar 0,1 a 0,6
valor de refração para o vidro.
Depois disso, verifique a refração na guia de reflexão do espaço na tela.
E apenas aumente o valor da transmissão
para 1 na guia material.
Para a iluminação interior, usei luzes área
com verificar a distância de alfândega com um pouco
cor vermelha amarelada. Se a luz externa tiver uma cor azul dominante, tente usar cores opostas
na roda de cores. Para que você possa contrastar melhor
para a sua cena.

Portuguese: 
Depois de definir essas luzes para salas diferentes, comecei
a adicionar objetos diferentes como paredes,
cadeiras e mesas para a cena.

English: 
After setting these lights to different rooms i started
to add different objects like walls,
chairs and tables for the scene.

Portuguese: 
Para a iluminação global
você precisará de volume de irradiância para quarto individual
e alguns serão colocados fora de casa
onde você acha que a luz saltará. É importante saber
que a caixa interna do volume de irradiância é
a borda da luz a partir de qual a luz começará a
cair ou você pode dizer amolecer
para a caixa externa do volume.
Você pode até definir a queda de luz da irradiância

English: 
For the global illumination
you will need irradiance volume for individual room
and some will be placed outside of the house
where you think light will bounce.
Its importance to know
that the inner box of the irradiance volume is
the border of the light from which the light will start to
fall off or you can say soften
to the outer box of the volume.
You can even define the falloff of light from the irradiance

English: 
volume tab. After setting the irradiance
volume bake the light.
Don't hesitate to play with the color management
Gama or exposure after you are
done with the baking as it help you get create
better scenario environmental lighting.
After lighting interiror select the pool surface and
assign material to it.
To create water for the pool select slight
blue color with zero roughness and increase the
sub surface scattering value to 1.
And increase the metallic value to 0.6.

Portuguese: 
guia de volume. Depois de definir a irradiância
volume assar a luz.
Não hesite em jogar com o gerenciamento de cores
Gama ou exposição depois te ter
feito com o cozimento, pois ajuda você a criar
melhor cenário de iluminação ambiental.
Depois de iluminar o interior, selecione a superfície da piscina e
atribuir material a ele.
Para criar agua para a piscina selecione
cor azul com rugosidade zero e aumente a
valor de dispersão da sub superfície para 1.
E aumente o valor do metálico para 0,6.

English: 
Then check subsurface transparency inside
the setting tab.  Don't forget to check the subsurface
scattering from the scene tab.
After assigning the material you can add area lights
inside the pool with slight rotation making angle of 45
Its up to your creative choices
you can change the scale of the area lights.
After that select the floor of the pool and
assign material to it. You can
change the roughness to get the reflection of the lights.

Portuguese: 
Em seguida, verifique a transparência do subsolo dentro
a guia de configuração. Não se esqueça de verificar a subsuperfície
espalhando a partir da guia cena.
Depois de atribuir o material, você pode adicionar luzes de área
dentro da piscina com ligeira rotação, fazendo um ângulo de 45
Cabe às suas escolhas criativas
você pode alterar a escala das luzes da área
Depois disso, selecione o piso da piscina e
atribuir material a ele. Você pode
alterar a rugosidade para obter reflexo das luzes.

Portuguese: 
Para criar efeitos de água, você pode adicionar
textura musgrave para nó de rugosidade
adicione a coordenada da textura e conecte
o nó do objeto para o vetor musgrave.
Brinque com o valor de escala da textura musgrave.
Adicione rampa de cores entre o musgrave e o nó de rugosidade
para obter mais controle sobre os valores
Depois disso, brinque com os detalhes
de musgrave e os valores de cores rampa de cores para obter o desejo
resultados.

English: 
To create water effects you can add
musgrave texture to roughness node
then add texture coordinate and plug
the object node to the musgrave vector.
Play with scale value of the musgrave texture.
Add color ramp between the musgrave and the roughness node
to get more control over the values.
After that play with the details
of musgrave and the color ramp color values to get the desire
results.

Portuguese: 
Para a grama, selecione as faces do piso
e atribuir material a ele com a cor verde
Adicione este momento que senti que a área de
avião grama estará nas sombras
então eu adicionei área lighs para as escadas com
material emissivo.
Para criar grama que eu criei para planos de
malhas com uma ligeira curva para
com cone na ponta. Depois disso
área de grama duplicada e separada
do chão do qual você deseja adicionar grama.
Após a separação, vá para as partículas
guia, clique no botão de adição para adicionar

English: 
For the grass select the floor faces
and assign material to them with green color.
Add this moment i felt that the area of
grass plane will be in shadows
so i added area lighs to the stairs with
emissive material.
To create grass i have created to planes of
meshes with slightly curve to
them with taper at the tip. After that
duplicate and separate grass area
from the floor from which you want to add grass.
After separating go to the particles
tab click on the plus button to add

Portuguese: 
compartcles para mudar os quadros
valor inicial e final para zero.
Em seguida, na guia renderizar, selecione renderizar como objeto.
E, em seguida, clique no guai de seletor
escolher a malha que você quer
para que as partículas seja exibidas.
Aumente o valor da escala para aumentar
o tamanho da grama e também brincar com o randomize
valor da escala para randomizar a escala.
E depois verifique a rotação e
depois brinque com a face e escolha a face aleatoriamente
ter rotação aleatória da grama.
Depois disso, apenas aumente o valor do emissor para ter mais grama
nos campos selecionados.
Adicione material à grama modulada
atualizar a outra partícula de grama e dar cor.

English: 
partilcles to it change the frames
start and end value to zero.
Then under the render tab select render as to object.
And then tab click the picker
to pick the mesh you want
for the particles to display.
Then increase the scale value to increase
the size of the grass and also play with the randomize
scale value to randomize the scale.
And then check rotation and
then play with the face and randomize face
to have randomize rotation of the grass.
After that just increase the emitter value to have more grass
on the selected fields.
Add material to the modulled grass it will
update the other grass particle give it color.

Portuguese: 
E adicione cor de dispersão levemente amarelada com
0,1 a 0,5 valor de dispersão.
Para a árvore, usei o liquidificador incorporando no gerador de árvores
plugin que você precisa ir na guia de preferências, que está sob
guia de edição na guia de complementos
digite "Sapling", aplique o cheque e salve-o
à guia de preferências. Você pode pegar a árvore

English: 
And add slightly yellowish scattering color with
.1 to .5 scattering value.
For the tree i have used blender built in tree generator
plugin you need to go in preference tab which is under
edit tab in the add on's tab
type ''Sapling" then apply check to it and save it
to preference tab. You can get the tree

Portuguese: 
pressionando Shift + A, vá para a curva e
selecione o gerador de árvore de mudas.
Eu usei a árvore como pano de fundo
adicione mais detalhes à cena.
Depois disso, adicionei o mapa do cubo de reflexão
e escaloná-lo para a esfera de fundo para obter a reflexão
da esfera. Você precisa aumentar
valor final de recorte para 10000, que estará presente em
a guia do mapa do cubo de reflexão.
Depois dessa posição, o mapa do cubo fica mais alto que a arquitetura, para que possa capturar o plano de fundo
esfera, mas não apenas as paredes.
Depois disso, gire ou dimensione a esfera como desejar.
Em seguida, clique em leve ao forno,
luz, bem como a reflexão que eu precisava para fazer isso

English: 
by pressing shift+A then go to curve and
select sapling tree generator.
I have used the tree for background it
add more details to the scene.
After that i have added the reflection cube map
and scale it up to the background sphere to  get the reflection
of the sphere. You need to increase
clipping end  value to 10000 which will be present under
the reflection cube map tab.
After that position the cube map higher then the architecture so that it can capture the background
sphere but not only the walls.
After that rotate or scale the sphere as you want.
Then click bake light it will bake the
light as well as the reflection i needed to do that

Portuguese: 
conforme atualizei várias luzes externas.
se você quiser ter mais reflexo no vidro então
selecione o material de vidro e aumente ligeiramente o valor metálico.
As paredes estavam sem graça, então eu adicionei a área
luzes com largura longa combinando com a largura da parede
com cores combinando com as luzes interiores.
Para as luzes volumétricas, use a malha de cubo
escalar a malha e atribuir material a ela
Remova o material da superfície e adicione dispersão de volumes
nas configurações de volume.

English: 
as i updated several outdoor lights.After that
if you want to get more reflection on the glass then
select the glass material and then slightly increase the metallic value.
The walls were looking dull so i added the area
lights with long width matching the width of the wall
with color matching the interior lights.
For the volumetric lights use the cube mesh
scale the mesh and assign material to it.
Remove the surface material and add volumes scatter
under volume settings.

English: 
Don't forget to check the volumetric from the scene tab.
Then decrease the density to
0.01 and play with the anisotropic
value to define the light volume more or
less.

Portuguese: 
Não se esqueça de verificar o volumétrico na guia de cena.
Depois diminua a densidade para
0,01 e brinque com o anisotrópico
valor para definir o volume da luz mais ou
Menos

English: 
In the end
I did some changing to the windows and materials
of the walls and use the
pool inner surface material on the floor.
And play with it to get the results.
I have added more meshes inside the interior some of them were
from my old projects the bed
was the only mesh which was downloaded from  blender swap
due to some time issues
I didn't modelled it. You can also use the downloaded model as far as it doesn't have the copyright issues.
I was unable to upload videos so for that I am
going to share this project file with you guys for free.
You can download from the link in the description box.
You can support me by pledging me on my
patreon page so that i can make more videos for you guys.

Portuguese: 
No final
Eu fiz algumas mudanças nas janelas e materiais
das paredes e use o
piscina material da superfície interna no chão.
E brinque com ele para obter os resultados.
Eu adicionei mais malhas dentro do interior, algumas delas foram
dos meus velhos projetos na cama
foi a única malha que foi baixada do blender swap
devido a alguns problemas de tempo
Eu não modelei isso. Você também pode usar o modelo baixado, desde que não tenha problemas de direitos autorais.
Não consegui enviar vídeos, por isso estou
vai compartilhar esse arquivo de projeto com vocês de graça.
Você pode fazer o download no link na caixa de descrição.
Você pode me apoiar, comprometendo-me no meu
Página do Patreon para que eu possa fazer mais vídeos para vocês.

Portuguese: 
Assine e curta e obrigado por assistir.

English: 
Subscribe and like and thanks for watching.
