
Persian: 
اپیک گیمز عزیز، بالاخره یافتم،
بالاخره رازشو فهمیدم! با روزها و هفته ها فکر کردن، تحقیق درباره روانشناسی
دیتا ساینس و گرفتن داده های واقعی از بازیکنای واقعیتون فهمیدم.
من، راز اینکه چرا انقد ملت عاشق فورتایتن رو کشف کردم!
راز اینکه چرا تو، همون بازیکن، هنوز داری فورتایت پلی میدی. ولی قبلش، یه آهنگ دارم که براتون بخونم
A B C D E F G H I...
باقیش رو بنا به دلایلی که بعداً میفهمید میشنوید
امروز، میخوایم این فرمول فوق پیچیده، چند منظوره و هوشمندانه و حقیقتاً شانسی
که فورتنایت و به موازاتش بازیای دیگه رو میسازه رو
فوق موق معروف میکنه و توضیح میده چرا شما انقد دوسشون دارید رو تیکه تیکه کنیم.
بیاید شروع کنیم.

English: 
Dear Epic Games, I've figured it out,
I've cracked the code after days, weeks of thought experiments, research into human psychology,
data science, and pulling real actual numbers from your actual player base.
I've uncovered the truth of why people are so hooked on Fortnite;
why you, the player, are still playing Fortnite. But first, I have a song for you:
A B C D E F G H I... you'll get more of that later for reasons that will become clear.
Today, we're going to pick apart piece by piece the complex, multifaceted genius, and honestly frankly,
lucky formula that makes Fortnite and, in many respects, other games
super DUPER popular, and why you like them so much.
Let's get started.

English: 
Fortnite first got on my radar a little bit before it got super popular, and it-iiiIIT was still popular--
don't get me wrong, but it wasn't quite to where it is now.
At the time, I predicted that Fortnite would have like a quick strong surge in popularity,
and then died, like a lot of trendy games did at that time, and BOIII was I wrong, incredibly wrong.
This game has a passion that won't quit-- LOOK AT THIS Google Trends graph!
Eventually, I just I-I had to know why, I HAVE to know WHY, and the answer is actually a bunch of things that epic games did on purpose,
and a few that were done by mistake. At the end of the day, we're gonna prove together that Fortnite
is the culmination of decades, maybe even hundreds of years of human psychology,
Game Theory, and statistics to form one of the most modern iterations
of games designed to get you hooked. And just a quick primer,

Persian: 
من اولین بار من کمی قبل از اینکه فورتنایت فوق معروف شه متوجهش شدم، و آره هنوزم معروف بود--
منظورمو بد نگیرید ولی هنوز به اینجایی که الآن هست نرسیده بود.
اون موقع من پیشبینی کردم که فورتنایت یه موج سریع و قوی خواهد داشت
و بعدش هم میمیره، مثل بقیه بازی های ترندی اون موقع و پسسر! چقد اشتباه بود پیشبینیم
این بازی چنان عشقی بهش ورزیده میشه که بیخیال نمیشه-- به این گراف گوگل ترند نگاه کنید!
در آخر، من باید میدونستم چرا، من بااااااااییید بدونم چرراااااا و جواب اینه که، بخاطر کاراییه که اپیک گیمز یه سریاشونو عمدی کرده
و یه چنتای دیگه هم اشتباهاً اتفاق افتادن، آخرش با هم ثابت میکنیم که فورتنایت
نهایت دهه ها و شاید صدها سال روانشناسی انسان
نظریهٔ بازی و اطلاعاته که یکی از مدرن ترین طراحی هایی از
بازیایی که اومدن شما رو میخکوب کنن رو بسازه. و فقط قبلش یه پیش آغاز سریع بگم

Persian: 
من سعی میکنم از اصطلاح «معتاد کنه» دوری کنم چون-- مممم، اعتیاد پیچیدس! مدلها ما برای اعتیاد
و چیزایی که ملت رو معتاد میکنن بیست وچهاری داره عوض میشه و اعتیاد یه کسی صرفا «یه حال باحال» یکی دیگس
بخشای زیادی از این قسمتم روی مفاهیمی بنا شده که مت پت قبلا با جزییات زیاد دربارشون حرف زده. مث شاه راه های دوپامین و
رندوم سازی و جعبه های اسکینر از این قسمتا.
این ویدیوها رو دیده بودین اصن؟ مشکلی نیست
فی الواقع برای فهمیدن این قسمت نیازی نیست اونا رو ببینید، اما بالاخرررره باید برید ببینیدشون یه روزی.
و اگرم اون ویدیوهارو دیدین، میخوایم امروز عمیق تر بریم، خیییییییییییییللللللللییی عمیق تر، در عمق
روانشناسی تو و اون مغز مارمولکیت. و میخوایم با یه دانشی یکی از
فنایی که طراحای بازی استفاده میکنن روتون مجهز کنیم تا بتونید آخرش یه قدم پشت توسعه دهندهای بازی باشید
جای اینکه ۱۰ قدم عقب باشید. اولین چیزی که باید متوجهش شید اینه که آدما به طور طبیعی بی منطقن.
آره حتی من، ما عددا و شانس رو تجربه ها مونو از یه نقطه دید منطقی و صفر نگاه نمیبینیم

English: 
I'm gonna avoid using the term "addicted" here because-- well, addiction is complicated! Our models for addiction
and what makes people addicted are constantly shifting, and one person's addiction is another person's "just a good time."
A lot of this episode also build on concepts MatPat has already gone over in great detail. Like, dopamine pathways and
randomization and skinner boxes from these episodes. Have you even watch these videos on that? It's totally fine
you don't actually need to watch them to understand this, BUT you SHOULD DO it eventually.
And if you have watched those videos, we're gonna be digging deeper today, WAY deeper, deep into your
psychology, and lizard brain. And we're going to arm you with the knowledge of the
tactics game designers are using on you, so you can walk away from this ONE step behind the game developers
instead of ten. The first thing you have to recognize is that human beings are irrational by nature.
Yes, even me we don't analyze numbers odds chances and our experiences from a grounded point of view

English: 
This is probably most emblematic in what's known as the gamblers fallacy
Which is also known as the fallacy of the maturity of chances, and it could be described. Thusly you flip a coin
What's the chance of it landing heads or tails?
50/50 or 1/2
Okay
So it lands tails. What's the chance that if you flip it again and land heads still 50/50 or 1/2?
But the way that we assess the situation moving forward
Is that because you know that in a hundred coin flips?
Roughly half the flips should be heads and flipping a coin and it coming up tails
Increases the chances that the next coin flip will be heads, which is total nonsense
The universe doesn't have a checkbook upon which it balances coin flips Sid Meier addressed this fallacy in a 2010
gdq
Talk on the psychology of game design where he also
Mentioned three specific things that he does in order to make sure people want to keep playing his games

Persian: 
احتمالاً این مسئله توی مغالطهٔ قمارباز بیشترین جلوه رو میکنه
که همچنین با نام مغالطهٔ رشد شانسها هم معروفه و میتونه اینطوری توصیف شه: یه سکه میندازین
احتمال شیر یا خط اومدنش چقده؟
۵۰/۵۰ یا ۱/۲
باش
خط میاد. احتماال اینکه بازم بندازین بالا و شیر بیاد چقده؟ هنوز ۵۰/۵۰ یا ۱/۲عه
اما جوری که ما این موقعیتا رو در روند زمان بررسی میکنیم
اینجوریه که چون میدونیم اگه ۱۰۰تا سکه بندازیم
قریب به نصفشون باید شیر بیان و یه سکه رو میندازین که خط میاد
احتمال اینکه بعدی شیر باشه بیشتر میشه، که چرت و پرت محضه
دنیا یه چک لیست بر نمیداره تا مطمئن شه به تعداد شیر خط بیاد، سید مایر (سازنده بازی تمدن) این مغالطه رو طی یه
کنفرانس GDQ
درباره روانشانسی طراحی بازی بررسی میکنه، همون موقع است که
سه کار اصلی که انجام میده تا مطمئن شه بازیکنا میخوان بازیاش رو بازی کنن رو هم ذکر میکنه

Persian: 
۱. ایجاد حس پیشرفت خطی
۲. ترقیب بازیکن به اینکه همش بخوان یه دست دیگه بازی کنن
۳. ایجاد حس اینکه بازیکن از میانگین بهتره
تو بازیای تک نفره این کار آسونه
چنتا المان RBG به بازی اضافه می کنی یه درخت فناوری تعریف میکنی و چنتا امتیاز و مرحله میدی که ملت بگذرونن، بهشون پاور-آپ میدی
هوش مصنوعی رو به اندازه ای سخت میکنی که همیشه نبری ولی
همیشه بتونی بیوفتی جلوش و یه درآمد کلی داشته باشی و بعدشم به بازیکن یه احساس موفقیت میدی
و یه سری اهداف که باعث شه بخوان برگردن، ولی توی یه بازی آنلاین مخصوصا یکی که تقریبا به طور مطلق
بازیکن علیه بازیکنه چطوری یه همچین غلطی باید کرد؟
خیلی خیلی با دقت! بیاید با آسونترین شروع کنیم: ایجاد حس پیشرفت
تو این دوره زمونه آره جایی برای تک تری و المانای RPG توی بازیهای آنلاین هست
اما معمولا اونا رو به بازیای تک نفره نسبت میدن مگر اینکه فرض کنیم ولد آو وارکرفتی چیزی بازی میکنید اما فورتنایت و
اورواچ جفتشون توشون پیشرفت هست و به صورت یه نوار تجربه جلوه میکنه نواری که خداییش

English: 
One create a sense of linear progression to make the player
Constantly want to play one more turn and three make the player feel
Above average in single-player games. This is pretty easy
You add an RPG element you make a tech tree you ascribe points or levels to pass through give power-ups
You tweak the AI so it's just challenging enough that you don't always win
But you do always come out ahead with a net gain and then you give them a sense of accomplishment
And goals to aspire to that make them keep wanting to come back but in an online game, especially one that's pretty much exclusively
PvP how do you do this? Very very
Carefully now let's start with the easiest a sense of progression
Now there is a place for tech trees and RPG elements in online games
but usually they're relegated to single player games unless you're playing and say World of Warcraft but for tonight and
Overwatch both have progression in them and it comes in the form of the experience bar a bar that honestly almost

Persian: 
به معنای تمام کلمه هیچ کاری به جز پیشبینی جایزه براتون نمیکنه، که کمی جلوتر بهش میپردازیم
اما پر کردن این نوار و جایزه گرفتن ازش (تو مثال
اورواچ و فورتنایت اسکین و راه های بیشتر برای توصیف خودت)
تمام حس پیشرفته که احتیاج داری تا بازی کنی و ما پیشرفت رو دوست داریم، ما تموم کردن کارا رو دوست داریم
این پیاده سازی دقیقا همون مدلیه که فورتنایت به شما حس پیشرفت خطی رو القا میکنه
حتی اگه اولین نفر توی فورتنایت بمیری بازم تجربه رو بهت میده
کمی اون نوار رو به جایزت نزدیکتر میکنی و بعدشم تازه کلی تسک (وظیفه) وجود داره براتون
که بهتون میدن تا سعی کنید انجامشون بدین
فورتنایت پر این نوارای کوچولهعه که پر میشن و هیچوقتم تموم نمیشن و در نتیجه همیشه ته
ذهنتون میمونن، که به علت دو اثر متفاوت اما مرتبط
روانشناختیه
اینا اثرای زیگرنک و آوسیانکینا هستن. اثر زیگرنک بسیار سادس و احتمالا همین الآن دارید تجربش میکنید
یادتونه اولایل شروع کردم آهنگ الفبا رو بخونم و بعد یهو قطع کردم؟ همین اثر زیگرنکه که میگه آدما احتمال اینکه

English: 
Literally does nothing aside from creating an anticipation for a reward, which we'll get into more later
but filling that bar getting a reward from it and in the case of
Overwatch and fortnight getting more skins and ways of expressing yourself
That's all the sense of progression that you need and we like progression. We like completing things
This is exactly how fortnight gives you this sense of linear progression
Even if you're the first person to die fortnight you get experience points
You push that bar a little bit closer to your reward and then there's all the tasks
They give you to try to accomplish
fortnight is filled with little bars that fill up that you're never quite done with and as a result they linger in the back of
Your mind forever due to two different but related
psychological effects
There's eager Nick and the othe seon kina affects the zr nick effect is pretty simple and you're probably experiencing it right now
Remember when I started to sing the alphabet song earlier in stopped? That's the Zeigarnik effect which states that humans are more likely to remember

English: 
Uncompleted and interrupted tasks way more than ones that are completed
That's why while you can level up and complete a level and overwatch or fortnight, or I don't mean to harp on those two
But they're just my favourites right now. You'll never complete every single bar
There's always one more daily task one more task for the current holiday or you'll never get every single skin spray
character icon and gold weapons never kill every single orc captain
In fact shadow of Mordor is a great example
If you go online and look up people who branded every single or captain and war chief
They said the games stopped being fun because there was nothing to do
So it's in a game designers best interest to never let us complete everything you can of course
but if you get every single object in a game like overwatch, you're by far the minority j k l m n o

Persian: 
چیزای نیمه تموم و وقفه دار رو خیلی بیشتر از چیزایی که تموم میشن به خاطر میسپارن
بخاطر همینه که همچنان که میتونید لول آپ کنید و مراحلو توی اورواچ یا فورتنایت تموم کنید، -- قرار نیست خیلی قفلی بزنم روشون
ولی در حال حاضر اینا مورد علاقه هامن. 
هیچوقت نمیتونید همهٔ نوارا رو پر کنید.
همیشه یه تسک روزانه دیگه هم هست، یا هیچوقت همهٔ اسکینا یا اسپری
آیکون کاراکتر را تفنگ طلایی رو نمیگیرد یا همیچوقت همهٔ ارکای کاپیتان رو نمیکشید
فی الواقع شدو آو موردور مثال عالیه
اگه برید تو نت و دنبال کسایی بگردید که همهٔ کاپیتانا و لشکر کشا رو زمین گیر کردن
میشنوید که گفتن دیگه بازی حال نمیداده.
چون دیگه هیچ کاری نبوده که بکنیم
پس یه طراح بازی مهمترین هدفش اینه که هیچوقت نذاره همه کاری انجام بدیم. آره از شدنش میشه
ولی اگه واقعاً همهٔ مأموریت های بازی مث اورواچ رو بردید، با اختلاف جز اقلتیتید.
...J K L M N O...

Persian: 
اثر آوسیانکینا یه اثر مکمل روانشناختیه که میگه آدما مایلن کارای ناتموم رو
بی اعلام و معمولاً
بدون فکر کردن انجام بدن و کم کم دارید میبینید که ایجاد یه حس پیشرفت توی بازی مثل فورتنایت که سعی میکنید توش همش
اون یکی اسکینم بگیرید یا اون یه مرحله رو هم تموم کنید، باعث میشه که هدف طراحی
شماره یکمون شروع میکنه به خشت کاشتن برای هدف طراحی شماره دو
ساختن یه حلقهٔ بازخورد «فقط یکی دیگه»، که کلاً توی یه کلمه توصیف میشه. جریان یا فلو
شما میدونید جریان چیه، مادام دارید تجربش میکنید، بعضی وقتا بهش تو باغ بودنم میگیم
همون موقعیه که دارید یه جورایی به طور کل توی کاری که میکنید زندگی میکنید
یه جورایی بدون فکر کردن کاراتونو انجام میدین اما همزمانشم به تنها چیزی که فکر میکنید کاریه که میکنید
این شرایط خاصیه که بازیا میخوان شما توش باشید. این همون نقطهٔ بی نقص
بازی بدون فکر کردن دربارهٔ هیچی دیگس. ساختن پناهگاه توی فال اوت ۴ یا کشتن ارک ها توی شدو آو موردو، گشتن منظومه ها توی الیت دنجروس
استخراج منابع توی ماینکرفت و هر کاری که اسپیدرانرهای حرفه ای انجام میدن

English: 
The offseason Keena effect is a complimentary psychological effect that states that humans have a tendency to pick up incomplete tasks without
prompting and often without
Thinking about it and already you can start to see how creating a sense of progression and games like Port night of trying to get
That one skin or the next level or complete that one task design goal?
Number one it starts to set up the pieces for design goal. Number two
Creating a feedback loop of just one more which can be explained in one word slow
You know, what flow is you experience it all the time. Sometimes we call it being in the zone
It's when you're just kinda living fully immersed in what you're doing
acting sorta without thinking but at the same time what you're doing is all you're thinking of this is the
Ideal state that games want you to be in this is the perfect zone of playing without
Thinking about anything else building settlements in Fallout 4 or murdering orcs and shadow of Mordor exploring star systems and elite dangerous
mining minerals and Minecraft everything professional speedrunners

English: 
Do all of these things are examples of flow and I'm totally sure that you guys have your own experiences with it as well
basically
It can be described as whatever the opposite of getting over it with Bennett fadia's which is one of the major
reasons people hated it
So freakin much well by creating a series of tasks and goals that will remain forever
Incomplete game set you up to automatically pick them up without thinking where you invariably get into a flow
This is reinforced by the use of Skinner models
Which matpat and various others have talked about in great detail before but I'll touch on briefly here Skinner models also known as operant
conditioning models are circumstances described first by BF Skinner and is an extension of classical also known as
Pavlovian conditioning the key differs between Skinner and Pavlov models is that Pavlovian conditioning is
Reactive while Skinner conditioning is proactive you ring a bell and a dog salivates in Pavlovian conditioning

Persian: 
همشون مثالای جریانن و من کاملا مطمئنم که شما خودتونم تجربیات خودتونو دارید باهاش
به طور کل
میتونه برعکس هر چیزی که گتین اور ایت ویت بنت فادی هست باشه. که دلیل اصلیه اینه که
ملت به طرز غیر قابل باوری
ازش متنفر بودن. با ساختن یه سری اهداف و تسک ها که همیشه
تموم نشده باقی میمونن بازیا شما را منجر میکنن که خودتون بیاید برشون دارید بازی کنید تا بی ریسک به فلو برسید
این حقیقت با مدل اسکینر تقویت شده
همونی که مت پت ولی کلی کسایی دیگه دربارش با جزئیات تمام حرف زدن اما منم یکم دربارش میگم اینجا. مدلای اسکینر یا
مدلای شرط گذاری عملوندی موقعیتیهایی هستند که اولین بار توسط بی اف اسکینر توصیف شد که افزونه ای به مدل کلاسیک یا
مدل شرط گذاری پاولوی است. تفاوت کلیدی بین مدلهای اسکینر و پاولو توی اینه که شرایط سازی پاولوی
واکنشی است درحالی که شرط گذاری اسکینر خویش فعال است. توی شرایط پاولوی یه زنگ رو به صدا در میاری و سگ آب دهنش راه میوفته

Persian: 
درحالی که توی شرط گذاری اسکینر سگ رو تعلیم میدی تا خودش زنگ رو بزنه و در همین حین این جریان و تکرار
رفتار تقویت میشه. اصلش به این ختم میشه:
جوایز. و اینجاس که فورتنایت
شروع به پشت سر گذاشتن رقباش میکنه و بازی سازای خودشو از «بازی سازای خوب» به یه سری
روانی نابغه تبدیل میکنه. چون وقتی بی اف اسکینر شرط گذاری عملوندی رو مطالعه میکرد و اینکه چطور یه موش رو مجبور کنیم که
به جریان فشردن یه دکمه بره یا همون یه بازی کنه که بهش جایزه بده، متوجه شد که نقطهٔ عالی برای دستیابی به اون موج دوپامین
شانس بود
یه جایزه ثابت جریان موش رو نابود میکرد چون حس
مشارکت و دوپامین مرتبط از بین میرفت چراکه خروجی از قبل مشخص بود، و احتمالاً اینجاس که فکر میکنید میخوام درباره لوت باکسا حرف بزنم
ولی نه فورتنایت حتی اینارم نداره به جای
روش سنتی که شرط گذاری عملوندی شما رو انجام بده و همش رو بذاره یه جای مشخص
همه چیز رو همه جای بازی پخش کردن

English: 
meanwhile, you train a dog to ring a bell himself in Skinner conditioning and the way this flow this repetition of
behavior is reinforced down to
Rewards and this is where fortnight
really starts to outshine his competition in a pretty major way and elevates them from simply good game designers to
borderline
geniuses because BF Skinner when studying operant conditioning and how to say make a mouse get into a
flow of hitting a button a K playing a game for a reward that the optimal sweet spot for getting that dopamine pumping was
randomness a
consistent reward would destroy the mouse's flow because the sense of
anticipation and the
Associated dopamine rush went away because the outcome was already predicted and this is where you probably think I'm gonna talk about Lou boxes
but no fortnight doesn't even have those instead of
Conveniently packaging your operant conditioning rewards and one easy to target place
They've spread them all

English: 
Over the game the items available in the stores the sets but most importantly the random items in the map itself
Constantly provides you with little hits of dopamine as you play the game. Will there be a good gun in that house?
Will there be another person the game is filled with thousands of little bumps of gamer crack as you play the game
Constantly reinforcing that sense of flow and your incentive to continue playing the game it is
brilliant P
QRS TUV
W
someone into are taken care of create a
Reinforced operant conditioning loop by giving people a sense of accomplishment while providing endless goals and random reward systems
but what of number three how in a game that's honestly so randomized where every character is perfectly balanced because they're literally
Mechanically identical that is effectively a gala. Terian. How on earth do you do number three?
how do you make every player feel above average in a
Meritocracy and it's here that the incredible luck and the incredible genius of epic games. Really

Persian: 
آیتمایی که میتونید بگریدی مشخصا ولی مهمتر آیتمای رندوم توی نقشه ان
که دائما با بمبای کوچیک دوپامینی میترکوننتون همینطور که دارید بازی میکنید. آیا یه تفنگ خوب تو اون خونس؟
آیا یه شخص دیگه خواهد بود؟ بازی پر فراز و نشیب های گیمری همینجوری که بازی میکنید
همینجوری اون حس فلوی شما و انگیزتون رو تقویت میکنه تا به بازی ادامه بدین و حقیقتاً
خارق العادس P
QRS TUV
W
خب دوتا رو بررسی کردیم ساختن
یه حلقه شرط گذاری تقویت شده عملوندی با حس موفقیت دادن به ملت از طریق ارائه اهداف بی نهایت و جوایز رندوم
اما نکته سوم چی؟ واقعا چطور توی یه بازی که حقیقتا همش رندومه، همهٔ کاراکترا بالانسن (چون به معنای تمام کلمه
از لحاظ مکانیکی همه یکین (عملا یه گالری)) میشه به نکته سه دست یافت؟
چطور میتونید کاری کنید که همهٔ بازیکنا احساس بهتر بودن از میانگین رو توی این شایسته سالاری داشته باشن؟
و اینجاست که شانس و نبوغ اپیک گیمز واقعا واقعا

Persian: 
میدرخشه. چون به نظرم دست یافتن به فرمول کاملاً شانسی بوده اما
سرمایه گذاری روش با توسعه دادن و بی نقص کردنش خواهی فک کنی شیطانیه یا الهام بخشه، خیلی
خیلی
نبوغ انگیزه و دلیلم اینه که
به طور فوق غیر باوری هر بازی فورتنایت پشت صحنه یه بازی دو لبه است. چنتا
حقیقت تأیید شده هست که
توی بررسی بازی مث فورتنایت نمیشه انکارشون کرد. برای هر کشتن باید به مرده باشه و فقط و فقط
یک برنده در شماره یک قرار میگیره اما اگر میخواید بازیکناتون احساس قدرت کنن و این حسو داشته باشن که اگه چه بهترین
بازی نیستن اما حداقل ازون پلشت های بازندهٔ کوچه پایینی بهترن
باید بیشتر مردم بیشتر از اینکه میبازن ببرن و اینجاست که دو بازی در یک بازی
واقعا نمود پیدا میکنه
من یه پرسش کوچیک روی سرور دیسکوردم از یه گروهی انجام دادم که

English: 
really shines through because stumbling upon the formula I think was a complete accident but
Capitalizing on it by scaling it up and perfecting it whether you think it's evil or an inspiration. It's
freaking
genius and the reason is
Surprisingly simple every game of fortnight is secretly two games in one. There are some
verifiable facts that are
Impossible to deny when assessing a game like fortnight for every kill there must be a death and there can only be one
Official winner in the number one spot but if you want your players to feel empowered to feel like even though they're not the best
Of the game there at least better than those bozo losers next door
That means that most people need to be doing more winning than losing and it's here that the two games in one
really really shines
I took a survey on my discourse server a group of people that broadly

English: 
Represent the average gamer and I had everyone give me the stats for where they placed in their games of fortnight and the results
Astounded me even accounting for errors in self reporting with over 200 games worth of data points the average gamer
finishes a game of fortnight on average in the upper
34% how on earth is that possible because the average person is playing
Predominantly one game of fortnight originally. I was thinking about splitting the games into two categories skilled and unskilled
I think it's a little bit more complicated than that
So instead I'm gonna call it high risk and low risk
Because while your actual skill level may place you more into one category than the other it's not super relevant
for right now high-risk players have
Probably been playing the game for a while have developed an immunity to this sort of high that people get finding random
items killing people and placing high lead
So they are more likely to try to get more items and more victories as fast as possible
They congregate in the highest population areas with other high-risk players

Persian: 
نمونهٔ میانگین بازیکنا بودن و همه اطلاعاتی از رتبشون توی بازیای فورتنایتشون بهم دادن و نتایج
منو شکه کرد چون حتی با احتساب خطا، اطلاعات بیش از ۲۰۰ بازی نشون میده که
یه بازیکن معمولی فورتنایت به طور میانگین بازی رو توی ۳۴٪ بالایی تموم میکنه
چطور چنین چیزی ممکنه؟ بخاطر اینه که یه آدم معمولی به طور کل
توی یه بازی فورتنایت بازی میکنه. اوایل فکرشو کردم که بازیا رو به دو بخش «مهارتدار» و «بی مهارت» تقسیم کنم
ولی فکرشو که میکنم یکم پیچیده تر از این حرفاست
بنابرین بجاش بهشمون میگی «ریسک بالا» و «ریسک پایین»
چون درسته که ممکنه درجه مهارتتون کم و بیش توی یک از این دسته ها قرارتون بده ولی خیلی مرتبط نیست
فعلاً. بازیکنای ریسک بالا
احتمالاً خیلی وقته که بازی میکنن و یه جورایی به نسبت آیتمای رندوم پیدا کردن،
کشتن ملت و رتبه بالا گرفتن شدن مصون شدن
بنابراین احتمالاً سعی میکنن که آیتمای بیشتر و پیروزیهای بیشتری با سرعت هرچه تمام تر بگیرن
اونا تو مناطق ریسک بالای با بیشترین جمعیت و بازیکنای ریسک بالای دیگه جمع میشن

English: 
Immediately get into fights and honestly most of the time place really low
meanwhile
The low-risk player is dropping in at the edge of the map and slowly creeping toward the center of the game as a storm
I shrink as they are doing this their chances of running into other people is
Low, and while it increases as they move closer and closer to the center of the circle
It will never be as high as it is for high-risk players, but aren't high res players die immediately
You might ask and they are because this is all a numbers game to them instead of a long epic tale of survival
And the tragedy of the human spirit against overwhelming odds like The Hunger Games
They are playing hotline Miami where they die over and over and over again
but iterates
Incredibly quickly by the time I've reached the center of the map and there's 20 people left
High-risk people have already gone through five games
and this is the brilliant part because players from both groups most of the time feel like they're breaking even because while the high-risk players

Persian: 
درجا وارد درگیریا میشن و حقیقتش بیشتر مواقع واقعا رتبه پایینی میگیرن
در حالی که
بازیکنای کم ریسک ته مپ میوفتن پایین و آروم آروم به وسط مپ میان همینطوری که آی استورم بسته تر میشه
همینطور که این کارو میکنن احتمال اینکه به کس دیگه ای بر بخورن
کمه و همچنان که به مرکز دایره نزدیک و نزدیکتر میشن
هرگز به اندازه ای که برای بازیکنای ریسک باهلا هست نمیرسه. «اما بازیکنای ریسک بالا مگه درجا نمیمیرن؟»
ممکنه بپرسید الان، و آره برای همینه که این بازی براشون بیشتر یه بازی اعداده تا یه داستان طولانی و حماسی بقا
و تراژدی روح انسان در راه غلبه به شانس کمش مثل توی هانگرگیمز
اونا دارن هاتلاین میامی بازی میکنن که توش پشت سر هم هی میمیرن و میمیرن و میمیرن
اما خیلی سریعت تکرار میکنن. تا موقعی که من به وسط نقشه برسم و ۲۰ نفر فقط مونده باشه
بازیکنای ریسک بالا ۵ تا بازی دیگه کردن
و بخش خفنش اینجاست، چون بازیکنای هر دو گروه فکر میکنن که با هم توی شرایط برابرن در حالی که بازیکنای ریسک بالا

English: 
Are dying frequently they are for one thing mostly immune to that feeling of disappointment them
It's a slot-machine lose lose lose lose lose lose lose losing is a part of their flow when they do well when they win
Oh man that hit of dopamine
is so
good and the kind of beautiful thing is is that they die so that the low-risk players can feel good because
Most of the time the low-risk player is going to already
place in the top 50% by the time they even see another person barring some random death here there and this
Inflates the confidence of the low-risk player, even though they for all intents and purposes lose every single match
They can at least say wow
I mean it to the top three or even the top 20 and you feel like you've won over a lot of other people almost
every single person that plays
Fortnight ends up walking away feeling like they're better than average and Epic Games has done their best to maximize
This the player base erupted in an uproar when they introduced the idea of skill based matchmaking

Persian: 
به کرات میمیرن. به یک دلیل به نسبت این حس تلخ ناامیدی مصونن:
برای اونا این بازی یه ماشین اسلاته، بباز بباز بباز بباز بباز بباز و باختن جزئی از جریان اوناست تا وقتی که ببرن
پسررررر اون دوماپینی که میده
خیییییییییییللللییییی
خوبه و قشنگیش به اینه که اونا میمیرن تا بازیکنای کم ریسک احساس خوبی بکنن
و بیشتر مواقع بازیکنای کم ریسک
توب ۵۰ درصد بالا قرار میگیرن تا قبل از اینکه حتی کس دیگه ای رو ببینن که این ور اون ور داره شلیک میکنه
این کلی اعتماد به نفس به بازیکنای کم ریسک میده و حتی اگر به هر طریقی تمام بازیا رو ببازن
میتونن بگن که ایول
رسیدم به ۳ نفر اول یا حتی ۲۰ نفر اول و حس میکنی بهتر از خیلی بازیکنای دیگه ای، تقریبا
تک تک بازیکنایی که فورتنایت
بازی میکنن وقتی از پای سیستم بلند میشن حس میکنن از میانگین بهتر بودن و اپیک گیمز تمام زورشو زده تا این کارو به نحو احسنت انجام بده
بازیکنا ترکیدن وقتی فهمیدن گروه بندی مچ میکینگ بر اساس مهارت معرفی شد

Persian: 
که توی اون بازیکنای کم مهارت با بازیکنای کم مهارت دیگه بازی میکنن در حالی که کم تعلل کردن
بهتون قول میدم گرچه هنوز اینو تعبیه نکردن ولی در آینده حتما میکنن
همین الآنشم با مچ میکینگ بر اساس ورودی
که توش بازیکنای بازیکنای
کنترلر با بازیکنای دیگه با کنترل و بازیکنای با موس و کیبوردن رو انداختن با بازیکنای دیگه با موس و کیبورد این کارو کردن
و این قبیل دسته بندیا و فقطم دربارهٔ
رقابتی تر کردن بازی نیست. درباره بالانس بازی نیست. دربارهٔ احترام به شایسته سالاری نیست
دربارهٔ افزایش و القای تجربهٔ کاربریه
اپیک گیمز تقریباً تونست پا به پای
رشد شگفت انگیز فورتنایت بیاد بخاطر اینکه از وب سرویسهای
آمازون استفاده میکنه که با توجه به نیازشون رشد میکنه همچنین بهشون اجازه میده که در سطحی که در صنعت گیمینگ
هیچکس تاحالا ندیده اطلاعات کاربرا رو پردازش کنن. اپیک گیمز ۹۲ میلیون رویداد و بیش از ۴۰ گیگابایت
اطلاعات کاربری رو در دقیقه پردازش و رهگیری میکنه
در بهترین حالتش. و اونا بیش از ۲ پتابایت اطلاعات به ازای کاربر هر ماه ذخیره میکنن. هر ماه!

English: 
Where low skill players would match with other low skill players and while they backpedaled on it a bit. I
Guarantee you if they have not implemented it yet. They definitely will in the future
They've already started it with input based
matchmaking where people playing on
Controllers are matched with other people playing on controllers mouse and keyboard with other people on mouse and keyboard
it goes on and on and this isn't about
Increasing their competition. It's not about game bounce. It's not about respecting a meritocracy
It's about enhancing and pushing a user experience
Epic Games was able to keep up with the almost
Unbelievably high growth of fortnight because they use Amazon
Services, which scales to their needs but also allows them to process user data on a scale never before seen in the gaming
industry epic games processes and tracks
92 million events per minute and over 40 gigabytes of user data
Per minute at peak use and they gather in store over 2 petabytes of user data per month per month

English: 
That's 24 petabytes of information per year all about you where you go
Will you kill when you get out when you stop playing the game all this data?
They parse with the powers of data science analytics
Statistics and most recently machine learning to tweak their formulas to crank user experience to the maximum threshold
Possible. It's incredible and a little scary honestly, but this is the future of gaming for better or worse
Pandora's Box is wide open now. You can look at this one of two ways
You can look at it as corporations gaining more and more power and tools and take control of our lives
So we spend more and more time on their platforms so they can control us and ultimately our wallets or you can look at it
As game developers using technology never before available to anybody else to bring us the maximum
satisfaction possible and these two perspectives aren't necessarily mutually exclusive the world is complicated, but hopefully

Persian: 
این بیش از ۲۴ پتابایت اطلاعات دربارهٔ اینه که کجا میرید
کی رو میکشید، کی بازی رو متوقف میکنید و همه رو
با قدرت تحلیل، دیتا ساینس،
آمار و جدیدتر از همه یادگیری ماشین بررسی میکنن تا فرمولشونو جوری عوض کنن و تجربه کاربری رو به بالاترین
آستانه ممکن ببرن. خارق العاده و کمی ترسناکه راستش ولی خواهی نخواهی آیندهٔ گیمینگه.
جعبه پاندورا تا ته ته باز شده دیگه. الآن میتونید به یکی از این دو طریق بهش نگاه کنید
میتونید به این شکل نگاش کنید که شرکتا دارن بیشتر و بیشتر قدرت و ابزار برای زندگیمون به دست میارن
تا ما وقت بیشتر و بیشتری روی پلتفرماشون بذاریم تا بتونن ما و جیبمون رو کنترل کنن و یا میتونید اینجوری نگاه کنید که
توسعه دهندهای بازیا از فناوری طوری که هرگز پیش از این در دسترس کسی نبوده استفاده میکنن تا برامون بیشترین
لذت ممکن رو بیارن و این دو تا دیدگاه لزوماً انحصار متقابل ندارن و میتونن با هم اتفاق بیوفتن چون دنیا جای پیچیده ایه اما خوشبختانه

Persian: 
الان کمی بیشتر متوجه اید که فورتنایت و باقی بازیای آنلاین چطور شما رو سرگرم و/یا
کنترل میکنن و در آخر فکر میکنم که مهمترین چیز اینه که بتونید تا جای ممکن آگاه باشید.
تا بتوننید تصمیمای خودتونو بگیرید.
دوست دار شما، آستین
x y و z
حالا ای بی سیم رو میدونی
پس چرا بار بعد بعد با من نمیخونی؟
خواهش میکنم

English: 
Now you understand a little bit more about how Fortnight and other online games work to entertain and/or
Control you and at the end of the day, I think that's what's most important that you be as informed as possible
So that you can make your own decisions
Sincerely, Austin
x y and z, now I know my
ABC's next time won't you sing with me?
You're welcome
