
Russian: 
Вступление
После того, как мы сделали эпизод про рандом в киберспорте,
мы поняли, что есть определенный аспект игрового дизайна,
про который нам следует поговорить.
Преимущество Первого Хода.
И помогает нам сегодня с этим один из наших новых друзей-художников: Эдди.
Преимущество первого хода именно то, что подразумевает название,
и это одна из самых непростых дизайнерских проблем
для всех, кто создает пошаговые игры.
Дело в том, что в большинстве пошаговых игр
будучи на один ход впереди соперника можно получить серьезное преимущество
Поэтому, как дизайнеру, вам нужно создать механики для компенсации этого:
В Magic: The Gathering, второй игрок получает дополнительную карту;
в Го, играющий белыми получает 7.5 очков в начале игры;
в Hearthstone, второй игрок получает дополнительную карту,
получает дополнительную карту для муллигана,
И получает специальную карту, дающую ему дополнительный кристалл маны.
Список может продолжаться, но главное, что можно вынести
это то, насколько сложно бывает
создать сбалансированный противовес для начинающего игрока,
чтобы уравновесить преимущество первого хода.
Если вы знаете что-либо об истории профессиональной игры в Го,
то она практически состоит из списка лучших игроков мира,

Spanish: 
 
Después de hacer ese episodio de alboroto en e-sports
nos dimos cuenta que hay un aspecto particular de diseñar juegos
del cual deberíamos hablar.
La Ventaja del Primer Turno.
Y para hacer eso tenemos a una nueva artista-amiga: Addy.
La Ventaja del Primer Turno es exactamente eso,
y es uno de los problemas de diseño más complejos
para cualquiera creando juegos basados en turnos.
Verás, en la mayoría de juegos por turnos
estar un turno sobre tu oponente es una ventaja importante.
Por lo tanto, como diseñador, debes crear una mecánica que lo compense:
En Magic, el segundo jugador obtiene una carta adicional;
En Go, el que mueve las fichas blancas obtiene 7.5 puntos extras;
En HearthStone, el segundo jugador obtiene una tarjeta extra,
Obtiene otra carta con el Mulligan
Y obtiene una carta especial que le da "1 Maná extra"
La lista sigue  y sigue, pero lo que deben saber aquí
es cuán difícil es crear una desventaja balanceada para el primer jugador
para así contrarrestar la ventaja del primer turno.
Si sabes algo de la historia profesional de Go
sabrás que es una lista de los mejores jugadores mundiales

Portuguese: 
Depois daquele episódio da aleatoriedade em e-sports,
apercebemo-nos que há um aspeto específico do design de jogos
que devíamos discutir: a vantagem da primeira jogada.
E para nos ajudar está aqui a nossa nova amiga, a Addy.
Isto é exatamente o que parece e é um dos problemas de design mais complicados
para quem faz jogos por turnos.
Na maioria dos jogos por turnos, ter um avanço em relação ao adversário
é uma vantagem significativa. Desta forma, enquanto designer
têm de construir mecanismos que compensem isso;
No Magic, o segundo jogador pode sacar uma carta extra,
no Go o jogador com as peças brancas recebe 7,5 pontos grátis.
No Hearthstone o segundo jogador saca mais uma carta, repete um movimento
e recebe uma carta especial que lhes dá mana grátis.
A lista continua mas o ponto-chave é o quão difícil é criar
uma desvantagem equilibrada para quem inicia de forma a contra-balançar
os benefícios da vantagem da primeira jogada.
Se souberem alguma coisa sobre a história do Go profissional
é basicamente um "catálogo" dos melhores jogadores do mundo

French: 
Après notre épisode
sur l'aléatoire dans les e-Sports,
nous nous sommes rendu compte
qu'il y a un aspect particulier de ce
type de design dont nous devrions parler :
l'avantage du premier tour.
Et pour nous aider, notre nouvel
ami artiste Addy vient à la rescousse !
L'avantage du premier tour
: tout est dans le nom,
et c'est un des problèmes
les plus difficiles à
résoudre pour quiconque crée
des jeux tour par tour.
Voyez-vous, dans la plupart des jeux tour par tour,
avoir un tour d'avance sur votre adversaire
est un avantage significatif.
Du coup, en tant que designer,
vous devez bâtir des
mécaniques compensatoires :
à Magic, le second joueur
tire une carte supplémentaire ;
au Go, le joueur blanc reçoit 7.5 points ;
à HearthStone, le second joueur tire une
carte supplémentaire, reçoit une carte
de plus à son tour et reçoit une carte
spéciale qui lui donne un mana gratuit.
Et la liste continue, mais l'important est de
remarquer combien il est difficile de créer
un handicap équilibré pour le premier joueur,
pour contrebalancer l'avantage du premier tour.
Si vous connaissez un peu
l'histoire du Go professionnel,
c'est en gros un catalogue des

English: 
(intro music)
After doing that episode on randomness in e-sports,
we realized that there is a particular aspect of game design
that we really should talk about.
First Move Advantage.
And to help us do that is out new artists friend here: Addy.
First move advantage is exactly what it sounds like,
and it's one of the trickiest design problems
for anyone making turn-based games.
You see, in most turn-based games,
being one turn up on your opponent is a significant advantage.
Therefore, as a designer, you have to build in mechanics to compensate for it:
in Magic, the second player gets to draw an extra card;
in Go, the player playing white gets 7.5 free points;
in Hearthstone, the second player gets to draw an extra card,
gets to mulligan an extra card,
AND gets a special card that lets them get one free mana.
The list goes on and on, but the key thing here to note
is how difficult it is to create a balanced handicap for the starting player,
to counter the benefits of first move advantage.
If you know anything about the history of professional Go,
it's pretty much a catalog of the best players in the world

Polish: 
Przewaga pierwszego ruchu
Po odcinku o losowości w e-sporcie
zdaliśmy sobie sprawę,
że jest aspekt projektowania gier,
o którym jeszcze nie rozmawialiśmy:
przewaga pierwszego ruchu.
Pomoże nam w tym
nasza nowa artyska, Abi.
To jeden z największych problemów
przy tworzeniu gier turowych.
Widzicie, w większości turówek
bycie zawsze o jedną turę
przed naszym rywalem
jest sporą przewagą.
Dlatego, jako projektant,
musisz zastosować
mechaniki, które to zrównoważą.
W Magic drugi gracz
ciągnie dodatkową kartę.
W Go biały gracz dostaje
7,5 punkta za darmo.
W Hearthstone drugi gracz
ciągnie dodatkową kartę
i dostaje kartę
dającą +1 do many.
Kluczem jest stworzenie
zbalansowanego bonusu
dla drugiego gracza,
aby wyrównać szanse.
Jeśli spojrzymy na historię
profesjonalnego Go,
jest to praktycznie
katalog najlepszych graczy,

Chinese: 
(開場音樂)
在討論過關於電子競技的隨機性後
我覺得該來探討一個在遊戲設計中很特別的議題
先手優勢
而協助製作這集的是我們的新藝術家:Addy
先手優勢正如其名
對於每個製作回合制遊戲者來說
是遊戲設計中最棘手的問題之一
如你所知，在多數的回合制遊戲裡
比你的對手多一回合行動擁有巨大的優勢
因此，對於遊戲設計者來說，你必須設立補償機制
在魔法風雲會，後手可以多抽一張牌
圍棋裡，執白子一方多7.5目
爐石戰記中，後手一開始多抽一張牌外
也多了可以重抽一張牌的選擇
而且額外贈送一張空水晶
其他還有很多，但重點在於
製造能對抗先手優勢的公平差距有多麼難
如果你對於職業圍棋的歷史有所了解的話
那些世界級的頂尖選手

English: 
realizing how good going first was.
Over the last 150 years,
they've continuously raised the number of points
the second player gets simply for going second.
Because no matter how high they raise it,
it's never been quite enough to make do.
On the flip side,
many professional Hearthstone players want to go second,
because the benefits of going second may be a bit OVER-balanced
especially for all the decks that benefit
from the fact that 'The Coin' is technically a spell.
(Hearthstone players know what I'm talking about.)
Okay, so; as designers, how do we address this problem?
Well, first, we have to identify what type of turn-based game our game is.
For our purposes, there are two different types of turn-based games:
Static-Resourced Games,
and Developed-Resource Games.
Static-resourced games are games where
players have access to all the pieces from the outset of the game,
and they don't build up the board over time.
These would be games like chess,
or Final Fantasy Tactics.
Developed Resource Games, on the other hand,
are simply games where the players
build up resources over time.
Games like Magic: The Gathering, or Go.
The problem of first move advantage

Russian: 
осознающих, насколько хорошо ходить первым.
В течение последних 150 лет,
они постоянно повышали количество очков,
которое получал второй игрок просто за то, что ходил вторым.
Потому что несмотря на то, насколько оно повышается,
этого всегда не хватает для результата.
С другой стороны,
многие профессиональные игроки Hearthstone хотят ходить вторыми,
потому что награды за игру вторым  могут быть слишком сбалансированными,
особенно для всех колод, что получают
преимущество из того, что "Монетка" технически заклинание.
(Игроки в Hearthstone понимают, о чем я.)
Итак, как разработчики, как мы можем решить эту проблему?
Ну, для начала, нам следует понять к какому типу относится наша пошаговая игра.
Для наших целей, есть два разных типа пошаговых игр:
игры со статичными ресурсами,
и игры с развивающимися ресурсами.
Игры со статичными ресурсами - это игры, где
игроки имеют доступ ко всем элементам с начала игры,
и они не наращивают их со временем в ее процессе.
К таким мы отнесем игры вроде шахмат,
или Final Fantasy Tactics.
Игры с развивающимися ресурсами, с другой стороны,
это те игры, где игроки
наращивают ресурсы со временем.
Игры вроде Magic: The Gathering, или Го.
Проблема преимущества первого хода

Chinese: 
都知道先手有多好
在最近的150年內
他們不停增加後手所補償的目數
因為不管這數量怎樣增加
都無法真正達到平衡
另一方面
很多爐石戰記的職業玩家希望取得後手
因為取得的利益有點過度平衡了
特別是因為"空水晶"是法術卡而受益的牌組
(爐石戰記的玩家們知道我的意思)
那，以遊戲設計者的角度，該怎麼處理這個問題？
嗯，首先，我們要辨別我們的回合遊戲的種類
在我的想法中，回合制遊戲可以區分成兩種不同型態
資源固定型遊戲(Static-Resourced Games)
以及資源成長型遊戲(Developed-Resource Games)
資源固定型遊戲中
玩家在一開始就有能力使用整個版面
而且資源不會隨著遊戲進行增長
舉例來說，像是西洋棋
或是最終幻想戰略版(Final Fantasy Tactics)
另一方面，資源成長型遊戲中
玩家隨著遊戲進行獲得資源
這類遊戲有魔法風雲會，或者圍棋
在資源成長型遊戲中

Spanish: 
que vieron cuán beneficioso era empezar la partida.
Durante los últimos 150 años
se han aumentado continuamente el número de puntos
que obtiene el 2do jugador sólo por ser el segundo.
Porque no importa cuán alta haya sido la cifra,
nunca ha sido lo suficiente para que sirva como apoyo.
Por otro lado,
muchos jugadores profesionales de Hearthstone quieren ser segundos
ya que los beneficios de ser segundo pueden estar un poco DESbalanceados
sobre todo por todos los mazos que se benefician
del hecho de que  "The Coin" es técnicamente un hechizo.
(Los que juegan Hearthstone sabrán de lo que estoy hablando.)
Ok, así que: ¿Cómo solucionamos este problema?
Bueno, lo primero sería identificar qué clase de juego por turno tenemos
Para nuestro propósito, hay dos tipos tipos de juegos por turnos:
Juegos de Recursos Estáticos
y Juegos de Recursos Desarrollados
Los Juegos de Progreso Estático son aquellos en los que
la gente tiene acceso a todas las "piezas"  desde el inicio de la partida
y no acumulan más en el tablero con el tiempo
Estos serán juegos como Ajedrez
o Final Fantasy Tactics.
Los juegos de recursos desarrollados, por otro lado
son simplemente aquellos juegos donde los jugadores
consiguen recursos con el tiempo.
Algunos juegos son Magic: The Gathering, o Go.
El problema de la ventaja del 1er turno

French: 
meilleurs joueurs de l'histoire qui ont
compris que le premier tour, c'est le bien.
Ces 150 dernières années, le nombre
de points attribué au second joueur
simplement parce qu'il joue en
deuxième a constamment augmenté
parce que malgré toutes ces
augmentations, ça ne suffit jamais
vraiment assez pour compenser.
A l'opposé,
de nombreux pros à Hearthstone
veulent joueur en deuxième car
les bénéfices de jouer en 2ème sont
un peu sur-équilibrés (surtout pour
tous les decks bénéficiant du fait que
"The Coin" est techniquement un sort).
Les joueurs de Hearthstone
savent de quoi je parle.
Bon, en tant que designers,
comment traiter ce problème ?
D'abord,
nous devons identifier le type de
jeu par tour qu'est notre jeu.
Il y a 2 types de jeux par tour
différents qui nous intéressent :
les jeux à ressources statiques,
et les jeux à ressources développées.
Les jeux à ressources
statiques sont les jeux où
les joueurs ont accès à toutes les
pièces dès le début du jeu, et
n'acquièrent pas de troupes
en cours de partie :
 des jeux comme les échecs,
ou Finaly Fantasy Tactics.
Les jeux à ressources développées quant à
eux, sont simplement les jeux où le joueur
acquiert des ressources dans
le temps : des jeux comme
Magic: l'Assemblée ou le Go.
Le problème de l'avantage du premier tour

Polish: 
którzy zauważają, jak dobrze
jest mieć pierwszy ruch.
Przez ostatnie 150 lat stale
zwiększana była ilość punktów,
które drugi gracz
otrzymuje na starcie.
Wygląda na to, że bycie
pierwszym nadal jest
znacznie bardziej opłacalne, niezależnie
od wysokości bonusu drugiego gracza.
Z drugiej strony, w Hearthstone
profesjonalni gracze wolą być drudzy.
Tutaj bonus może być
nieco przesadzony
(szczególnie w taliach,
które korzystają z faktu,
że „moneta” jest właściwie czarem).
Gracze Hearthstone wiedzą,
co mam na myśli.
Jak to rozwiązać?
Najpierw trzeba się zastanowić,
jakiego typu turówką jest nasza gra.
Upraszczając, można powiedzieć,
że mamy dwa typy:
ze stałymi zasobami
i z rosnącymi zasobami.
Gry ze stałymi zasobami to takie,
gdzie od samego początku
gracz ma dostęp
do wszystkich możliwości
i nie rozwija
ich podczas rozgrywki.
Dla przykładu szachy
lub Final Fantasy Tactics.
Gry z rosnącymi zasobami to te,
gdzie gracz gromadzi je z czasem,
czyli Magic: The Gathering lub Go.
Problem pierwszego ruchu dotyczy

Portuguese: 
a reconhecerem o benefício de jogar primeiro.
Ao longo dos últimos 150 anos, tem sido continuamente aumentado
a quantidade de pontos que o segundo jogador recebe
simplesmente por ser o segundo, porque independentemente do quanto aumentam
nunca têm sido suficientes para que equivalha. Por outro lado
muitos dos jogadores profissionais de Hearthstone querem começar em segundo
porque os benefícios talvez sejam sobre-equilibrados -
especialmente para os conjuntos que beneficiam do fato de
"a moeda" ser tecnicamente um feitiço. Quem joga Hearthstone percebe o que digo.
Pronto, então como abordámos a questão, enquanto designers?
Bem, primeiro temos de identificar que tipo de jogo por turnos é o nosso.
Para o que nos interessa existem dois tipos distintos:
jogos com recursos estáticos e jogos com recursos desenvolvidos.
Jogos com recursos estáticos são aqueles onde os jogadores
têm acesso a todas as peças desde o início do jogo
e não desenvolvem o tabuleiro com o tempo - jogos como xadrez ou Final Fantasy Tactics.
Jogos com recursos desenvolvidos, por outro lado,
são, simplesmente, jogos onde os jogadores vão desenvolvendo os recursos com o tempo:
jogos como Magic: The Gathering ou Go. A questão da vantagem da jogada inicial
tem muito mais impacto em jogos de recursos desenvolvidos,

Chinese: 
先手優勢造成的問題更為明顯
所以在製作資源成長型遊戲中
我們必須在前期規畫時就小心翼翼的處理
但這不代表在資源固定型遊戲中
先手優勢問題就可以被忽略了
事實上，在西洋棋界中有個不小的爭論
就我所知，在職業級水準中
白棋的勝率比黑棋大約多百分之五
在整個職業級西洋棋賽的歷史中
不論何時做統計
當分析這些棋局時
白棋的勝率總是大於百分之五十
所以，不論哪種回合制遊戲
你應該把先手優勢問題視為重點
在成長型資源遊戲中，這個問題會被放大
在低階遊戲中影響更大
那麼，假設我們正在製作一款資源成長型遊戲
我們應該怎麼做才能將先手優勢問題最小化？
身為遊戲設計者，第一件事是
確認你在遊戲中內建的工具
可以讓你去針對雙方玩家的起手差距做適當的調整
用圍棋當例子
占地系統賦予大量的靈活性
和微小性來調整先手優勢
再看看爐石戰記和魔法風雲會

Spanish: 
es que posee mucho más impacto en los juegos de recursos desarrollados
así  que si vamos a trabajar en esta clase de juegos
debemos ser MUY cuidadosos de este problema desde el principio del desarrollo
Pero esto no significa que la ventaja del primer turno
sea algo ignorable en los juegos de recursos estáticos, tampoco.
De hecho, esto es algo que causa un gran debate en el ajedrez,
Al menos por lo que escuché, en un nivel profesional,
Las blancas son casi 5% más probables de ganar que las negras
Y en toda la historia de ajedrez profesional,
no importa cuándo saques las cuentas,
cuando reúnes todos los juegos,
Las blancas siempre ganan sobre el 50% de las veces
Así que, en cualquier clase de juegos por turnos
siempre debes considerar la ventaja del primer turno.
Solo que el impacto es más notorio en juegos de recursos desarrollados
y ese impacto es más común en un nivel mucho más básico de juego
Así que, asumamos que estamos creando un juego de recursos desarrollados.
¿Qué debemos hacer para minimizar la ventaja del primer turno?
Bueno, lo primero que un diseñador debe hacer
es asegurarse que construyas en tu juego
las herramientas que te permitirán afinar
cómo crear la desventaja del primer jugador
En el Go, por ejemplo,
vemos que su sistema de puntos tiene una gran flexibilidad
y simpleza al tratar con la ventaja del primer turno.
Mientras que juegos como HearthStone y Magic

French: 
a bien plus d'impact dans les
jeux à ressources développées,
et si nous nous trouvons à travailler
sur un jeu à ressources développées,
nous devons être très
attentifs à ce problème
dès le début du développement.
Mais ça ne veut pas non plus dire
que l'avantage du premier coup
est négligeable dans les jeux
à ressources statiques -
en fait, il y a un gros débat à ce sujet
pour les échecs car, aux dernières
nouvelles, au niveau professionnel,
les blancs ont environ 5% de
chances de victoire de plus
que les noirs. Et dans toute
l'histoire professionnelle des échecs,
qu'importe quand on fait le compte,
quand on compile les données
les blancs gagnent toujours
plus de 50% du temps.
Donc, dans tous les jeux par
tour quels qu'ils soient,
vous devriez toujours prendre en
compte l'avantage du premier coup :
c'est juste que son impact
est bien plus grand
dans les jeux à
ressources développées
et cet impact est souvent perçu à
des niveaux de jeux bien plus bas.
Donc, supposons que nous créons
un jeu à resources développées,
que devrions-nous faire pour minimiser
l'avantage du premier coup ?
La première chose à faire en tant que designer
est vous assurer d'intégrer à votre jeu
des outils avec lesquels
ajuster finement la création du
handicap du premier joueur à jouer.
Toujours avec notre exemple de Go, on
peut voir que le système de points offre
une grande flexibilité
et une granularité pour gérer
l'avantage du premier tour,
alors que des jeux comme HearthStone
et Magic ont plus de difficultés,

Polish: 
znacznie bardziej tego drugiego typu.
Jeśli więc pracujemy
nad taka właśnie grą,
musimy mieć ten problem
na uwadze bardzo wcześnie.
Nie oznacza to,
że przy stałych zasobach
można ten problem kompletnie olać.
Na poziomie profesjonalnym szachów,
granie białymi
daje około 5% większe
prawdopodobieństwo zwycięstwa.
W całej historii profesjonalnych
rozgrywek szachowych,
jakkolwiek nie robić zestawień,
zwycięstwa białych graczy
zawsze stanowią ponad 50%.
W turówce każdego rodzaju
powinniśmy brać pod uwagę
przewagę pierwszego ruchu.
Po prostu jego wpływ jest
znacznie bardziej widoczny
w grach z rosnącymi zasobami,
również na niższych
poziomach rozgrywki.
Załóżmy więc, że robimy grę
z rosnącymi zasobami.
Jak zminimalizować
przewagę pierwszego ruchu?
Na samym początku upewnijmy się,
że wbudujemy w grę narzędzia,
które pozwolą nam później
na dostrajanie bonusów
dla drugiego gracza.
W przypadku Go, system punktowy
pozwala na elastyczność
i szczegółowość w walce
z przewagą pierwszego ruchu.
Za to Hearthstone
i Magic mają problem.

English: 
has much more of an impact in developed-resource games,
and so if we find we're working on a developed resource game
we have to be VERY mindful of this problem from early development.
But this isn't to say that first move advantage
is a negligible problem in static resource games, either.
In fact, they're a great deal of debate around it for chess,
as last I heard, at a professional level,
white is roughly 5 percent more likely to win than black.
And in the entire history of professional chess,
no matter when you run the numbers,
when you compile the games,
white always has wins over 50 percent of the time.
So, in turn-based games of any kind
you should always consider first move advantage.
It's just that its impact is much greater in developed resource games,
and that impact is often felt at much lower levels of play.
So, let's assume we are making a developed resource game.
What should we do to minimize first move advantage?
Well, the first thing you need to do as a designer
is make sure that you build into your game
the tools that will allow you to fine-tune
how you create the starting player handicap.
Using our Go example,
we see that their points system allows them a lot of flexibility
and granularity when addressing first-move advantage.
Whereas games like Hearthstone and Magic

Russian: 
имеет гораздо больше влияние в играх с развивающимися ресурсами
и поэтому если мы работаем над игрой с развивающимися ресурами,
нам следует всегда помнить об этой проблеме с начала разработки.
Но это не значит, что преимущество первого хода
- это незначительная проблема в играх со статичными ресурсами.
На самом деле, вокруг этого ведутся оживленные споры в шахматах,
ибо, как я слышал, на профессиональном уровне,
белые примерно на 5 процентов чаще побеждают, чем черные.
И во всей истории профессиональных шахмат,
не важно, из какого года вы берете данные,
если вы сравните игры,
белые всегда выигрывают более 50 процентов игр.
Поэтому, в любых пошаговых играх
вам нужно всегда помнить о преимуществе первого хода.
Просто его эффект гораздо сильнее в играх с развивающимися ресурсами,
и этот эффект чаще чувствуется на более низких уровнях игры.
Итак, предположим, мы создаем игру с развивающимися ресурсами.
Что нам следует сделать, чтобы минимизировать преимущество первого хода?
Ну, первое, что вам следует сделать, как разработчику,
это убедиться, что вы встраиваете в игру
инструменты, что позволят вам настроить
созданный вами противовес начинающему игроку.
Используя наш пример с Го,
мы наблюдаем, что их система очков позволяет много гибкости
и детализации для решения преимущества первого хода.
В то время, как игры вроде Hearthstone или Magic: The Gathering

Portuguese: 
e portanto se estivermos a trabalhar num destes
temos de ter noção desta problemática desde cedo.
Mas isto não quer dizer que esta vantagem seja negligenciável
em jogos de recursos estáticos; por acaso tem havido um grande debate
em redor do xadrez, e do último que ouvi, a um nível profissional,
as peças brancas têm cerca de 5% mais probabilidade de vencer que as pretas.
E em toda a história do xadrez profissional,
seja quando for que se fazem as contas, quando se compilam jogos
as brancas têm sempre vitórias em mais de metade das vezes.
Portanto, em jogos por turnos de qualquer tipo, devem sempre ter em conta
a vantagem da primeira jogada. O impacto só é muito maior
nos de recursos desenvolvidos, e é um impacto sentido com frequência
em níveis muito inferiores de jogo. Vamos então assumir
que estamos a fazer um jogo de recursos desenvolvidos.
O que devemos fazer para minimizar esta vantagem da primeira jogada?
A primeira coisa a fazer enquanto designer é certificar
que se deixam no jogo as ferramentas que vos permitirão
ajustar a forma como criam a desvantagem para o jogador inicial.
Pegando no exemplo do Go, o sistema de pontos permite
muita flexibilidade e detalhe ao ser abordada a vantagem da primeira jogada,
enquanto que jogos como Hearthstone e Magic têm dificuldades

Portuguese: 
porque os únicos usos que os designers têm para trabalhar
podem ter efeitos enormes no jogo, com pequenos ajustes apenas.
A diferença entre receber uma carta extra e não a receber nestes jogos
é uma transição enorme no poder dos jogadores, e os designers não têm
um pequeno incremento com que trabalhar. Em segundo lugar,
é preciso assegurar que o jogo tem métricas para observar a vantagem da primeira jogada.
Enquanto designers têm de saber o quão significativa é a vantagem
e o quão eficazes são as vossas tentativas para a mitigar.
Se estiverem a pensar num jogo por turnos com PvP (modo entre jogadores)
estas métricas são essenciais. Depois, devem ter a noção
de que a vantagem da primeira jogada cresce naturalmente com o tempo.
Isto pode parecer uma afirmação estranha (quer dizer, como é que
a vantagem cresce sem se alterar o jogo) mas isso advém do fato
de que os jogadores vão ficando melhores com o tempo.
Quantos mais jogadores o jogarem, pensarem sobre ele e dispenderem tempo
a um nível profissional, melhor vai ser o jogador comum
e mais elevado será o nível dos melhores jogadores.
Vê-se isto em todos os desportos profissionais,
em jogos de longa data como xadrez e Go, e até nos e-sports principais.
Considerem um jogo profissional de Starcraft dos anos 90

Chinese: 
就無法這麼做，因為在設計師裡唯一能控制的閥
即使是最微小的調整也會有巨大的影響
在這些遊戲中，多一張卡
和少一張卡的差距
對於玩家來說是十分巨大的
而設計師們真的沒有更小的機制可以處理
第二，你必須把統計機制加入遊戲中
以觀察先手優勢
以設計者來說，再小的先手優勢都必須觀察到
而且嘗試如何有效地減輕
如果你正想要製作一款回合制遊戲
這些統計是必要的
接著，你必須注意到
先手優勢會逐漸增長
這...初次聽起來或許會覺得疑惑
(我的意思是，在沒有變更遊戲下先手優勢怎麼會增長)
但真相是
玩家的水平會隨著時間成長
越多玩家玩你的遊戲，並做深入的思考
接著花時間達到職業級水平
玩家的平均水平也會拉高
層級更高的玩家群中會出現頂尖的玩家
你可以在職業競技中
屹立不搖的項目例如西洋棋和圍棋
甚至在電子競技項目也見得到

Polish: 
Każdy bonus ma olbrzymi wpływ
na rozgrywkę i łatwo przesadzić.
Otrzymanie dodatkowej karty jest
potężną zmianą sił między graczami,
a projektanci nie bardzo mogą
tu manewrować czymś mniejszym.
Następnie, trzeba pamiętać
o wbudowaniu systemu metryk,
który pozwoli grze obserwować
przewagę pierwszego ruchu.
Jako projektant musisz wiedzieć,
jak duża jest to przewaga
i jak skuteczne są
twoje próby jej zwalczenia.
Jeśli to ma być turowa gra PvP,
takie metryki są niezbędne.
Następnie, należy pamiętać,
że przewaga pierwszego ruchu
rośnie z czasem.
Brzmi dziwnie – jak może rosnąć,
gdy nie zmieniasz w ogóle gry?
Wynika to z tego,
że gracze stają się lepsi.
Im więcej ludzi gra
w naszą grę i analizuje ją
na profesjonalnym poziomie,
tym wyższy będzie
przeciętny poziom gracza,
a poziom najlepszych graczy
wzrośnie wielokrotnie.
To widać we wszystkich sportach,
w grach obecnych od wielu lat
jak szachy lub Go
oraz w e-sporcie.

Spanish: 
poseen problemas, pues lo único que pueden hacer los diseñadores
puede tener efectos enormes en el juego, aún con el mínimo de ajustes.
La diferencia entre obtener una tarjeta extra
y no obtenerla en una de esas partidas
es un GRAN cambio a favor del jugador
y los diseñadores no tienen algún incremento pequeño para balancear
Segundo, deberías asegurarte de crear medidas en tu juego
para observar la ventaja del primer movimiento.
Como diseñador, tú DEBES saber cuán importante es la ventaja
y qué tan efectivos son tus intentos  de mitigarla
Si estás pensando en crear un juego PvP por turnos,
Estas medidas son esenciales
Ahora, tu deberías saber
que la ventaja del primer turno crece naturalmente con el paso del tiempo
Esto... quizás suene como algo raro al principio.
(Porque vamos, ¿Cómo podría crecer la ventaja sin cambiar el juego en nada?
Pero se deriva del hecho de que
los jugadores se volverán cada vez mejores con el paso del tiempo
Mientras más gente juegue tu juego,  piense sobre tu juego,
y gaste tiempo en el juego en un nivel profesional;
mejor será el jugador promedio,
y mayor será el nivel de habilidad de los mejores jugadores
Uno ve esto en todos los deportes profesionales,
en juegos que perduraron como ajedrez y Go,
¡Incluso en el eSports profesional!

Russian: 
делают это с трудом, потому что те немногие рычаги, с которыми могут работать дизайнеры
имеют огромный эффект на игру даже при небольших изменениях.
Разница между получением дополнительной карты
и ее не получением в этих играх
это огромный сдвиг в силе игрока,
и у дизайнеров особо нет меньших прибавок ресурсов для работы.
Во вторых, вам следует убедиться, что вы встроили системы показателей в вашу игру
чтобы наблюдать за преимуществом первого хода.
Как разработчику, вам нужно знать насколько значительно преимущество первого хода
и насколько эффективны ваши попытки его сбалансировать.
Если вы собираетесь создать пошаговую PvP-игру,
эти систем просто необходимы.
Далее, вы должны осознавать,
что преимущество первого хода растет со временем.
Это... может звучат странно сначала
(в смысле, как может преимущество расти, если вы не меняете игру),
но это проистекает из того, что
ваши игроки будут лучше играть в эту игру, со временем.
Чем больше игроков играют в вашу игру, думают о вашей игре,
и проводят с ней больше времени на профессиональном уровне,
тем более умелым будет средний игрок,
и более высоким будет уровень навыка у лучших игроков.
Это можно наблюдать во всех профессиональных видах спорта,
в старых, устоявшихся играх вроде шахмат и Го,
даже в нашем киберспорте!

English: 
struggle because the only levers the designers have to work with
can have enormous effects on the game with even the tiniest of adjustments.
The difference between getting a whole extra card
and not getting it in one of these games
is a HUGE shift in player power,
and the designers really don't have a smaller increment to work with.
Second, you should make sure to build in metrics to your game
to observe first move advantage.
As a designer, you NEED to know how significant the advantage is
and just how effective your attempts at mitigating it are.
if you're thinking about building a PvP turn-based game,
these metrics are essential.
Next, you should be aware
that first move advantage naturally grows over time.
This... may sound like an odd statement at first
(I mean, how could the advantage grow without you changing the game at all),
but it stems from the fact that
your player base will get better at this game over time.
The more people play your game, think about your game,
and spend a time with it at a professional level,
the better the average player will be,
and the higher the skill level of the very best players will be.
You see this in all professional sports,
in long standing games like chess and Go,
even in our major eSports!

French: 
les seuls leviers à la disposition des designers
pouvant avoir d'énormes effets sur le jeu
avec les ajustement les plus minimes.
La différence
entre l'obtention d'une
carte supplémentaire
ou pas dans ces jeux
est une énorme différence
de puissance entre joueurs
et les designers n'ont pas vraiment
d'éléments plus petits sur lesquels agir.
Ensuite, vous devriez intégrer
dans votre jeu des outils
pour mesurer l'avantage du premier coup.
En tant que designer,
vous devez connaître l'importance
de cet avantage et par conséquent
l'efficacité de vos
tentatives de mitigation.
Si vous souhaitez construire
un jeu en PvP par tour, ces
outils sont essentiels.
Vous devez ensuite être
conscients que l'avantage du
premier coup augmente
naturellement avec le temps.
ça peut sembler bizarre comme ça -
comment l'avantage pourrait augmenter
sans que vous changiez le jeu !
- mais c'est dû au fait que vos joueurs
deviendront meilleurs avec le temps.
Plus les gens jouent à votre
jeu, pensent à votre jeu et
s'y immergent à un niveau professionnel,
plus le joueur moyen sera bon et
plus le niveau de l'élite
des joueurs sera élevé.
On le constate dans tous
les sports professionnels,
dans les jeux classiques comme
les échecs ou le go, et même
dans les e-sports majeurs.

French: 
Regardez un match professionnel
de Starcraft des années 90, ou
un match de League
d'il y a juste 3 ans et
comparez avec un match aujourd'hui,
et vous verrez la différence.
Ce qui veut dire pour nous qu'au fur et
à mesure que les joueurs s'améliorent,
ils exploitent de mieux en mieux
ce petit avantage que le
premier coup leur donne,
ce qui veut dire que nous devons
observer attentivement les
pourcentages de victoire et être
prêts à ajuster notre réponse
à l'avantage du premier coup
dans le temps.
Enfin, en tant que designers nous devons être
conscients de l'avantage du premier coup
non seulement dans les jeux par tour
mais aussi dans les jeux PvP
avec éléments de jeu par tour.
Prenons l'exemple de League of Legends.
La phase pick/ban du jeu est par
essence un élément de jeu par tour.
Les designers du jeu ont clairement utilisé
la manière dont l'ordre de sélection
se déroule pour tenter de compenser
l'avantage du premier coup, mais
imaginez qu'ils n'y aient pas pensé,
qu'ils n'aient pas traité
cet avantage ici :
le jeu serait complètement déséquilibré.
Alors quand vous intégrez des aspects
de tour par tour dans votre jeu,
même si le noyau du jeu est en
temps réel et orienté action,
vous devriez malgré tout réfléchir
à l'avantage du premier coup.
J'espère que ça aidera ceux
d'entre vous qui travaillent
à la création des batailles
par tour de demain.
A la semaine prochaine !

Spanish: 
Quiero decir, miren a un duelo profesional de Starcraft de los 90s
o un duelo de ligas de hace tan solo tres años
y compárenlos con los de hoy en día, y notarán la diferencia.
Y esto significa que, a la vez que se vuelven mejores y mejores en el juego,
también se volverán mejores y mejores al aprovechar cada pequeña ventaja que les da el ser primeros
Esto quiere decir que debes vigilar los rangos de victorias cuidadosamente
y estar preparado para encargarte de las ventajas del primer turno con el tiempo
Por último, como diseñadores debemos ser conscientes de la ventaja del primer turno
no sólo en juegos basados en turnos
sino en cada juego PvP  que posee elementos de turnos
Fíjense en League of Legends, por ejemplo:
en la fase 'pick and ban' del juego
es esencialmente, una forma de jugar basada en turnos
Los diseñadores del juego claramente usaron
la forma en que se lanza el orden de selección
y trataron de compensar por la ventaja del primer turno.
Pero imagina si lo hubieran ignorado,
imagina si ellos no trataran arreglar la ventaja del 1er turno,
desbalancearía el juego completamente
Así que, cuando incluyas aspectos por turnos en tu juego
aún si el núcleo del juego es en tiempo real y orientado a la acción violenta
deberías tener en cuenta la ventaja del primer turno de todas formas.
Espero que esto ayude a algunos de ustedes que están ocupados
creando los juegos por turnos del mañana.
Nos vemos la próxima semana

English: 
I mean, just look at a professional Starcraft match from the 90s,
or a League game from as little as three years ago
and compare them with today, and you'll see the difference.
And what this means for us is that, as players get better and better at the game,
they'll also get better and better at exploiting that little edge that going first gives them.
Which means that you have to watch your win percentages carefully
and be prepared to adjust how you deal with first player advantage over time
Lastly, as designers we have to be aware of first move advantage,
not only in turn-based games,
but in any PvP game that has turn-based elements.
Look at League of Legends, for example:
the 'pick and ban' phase of the game
is, essentially, a turn-based element of play.
The designers of that game have clearly used
the way that pick order rolls out
and tried to compensate for first move advantage,
but imagine if they overlooked that.
Imagine if they didn't address first move advantage there:
it would completely unbalance the game.
So, whenever you're including turn-based aspect into your game,
even if the core game is real-time and heavily action-oriented,
you should be thinking about potential first move advantage anyway.
I hope that helps some of you who are busy
crafting our turn-based battles of tomorrow.
I'll see you next week

Russian: 
Просто посмотрите на профессиональный матч по Starcraft из 90-х,
или игру в League of Legends всего 3 года назад
и сравните их с нынешними и увидите разницу
И это значит для нас то, что в то время, когда игроки становятся лучше и лучше в игре,
они так же станут лучше и лучше использовать то небольшое преимущество, что дает первый ход.
Это значит, что вам нужно внимательно следить за процентами побед
и быть готовыми изменить свой подход
к балансировке преимущества первого игрока со временем.
Наконец, как дизайнерам, нам следует помнить о преимуществе первого хода,
не только в пошаговых играх,
но и в любых  PvP-играх, в которых есть пошаговый элемент.
Взгляните на League of Legends, например:
фаза "пиков и банов" в этой игре,
по сути, пошаговый элемент.
Разработчики этой игры явно воспользовались
порядком, в котором происходит пик,
и постарались сбалансировать преимущество первого хода,
но представьте, если бы они это не заметили.
Представьте, если бы они не решили проблему преимущества первого хода:
это бы полностью дестабилизировало игру.
Так что когда вы включаете пошаговый элемент в свою игру,
даже если основная часть игры происходит в реальном времени и полны экшена,
вы всегда должны помнить о потенциальном преимуществе первого хода.
Надеюсь, это поможет тем из вас, кто занят
созданием наших пошаговых баталий будущего.
Увидимся на следующей неделе.

Portuguese: 
ou um jogo de LoL de até há 3 anos atrás, comparem-nos com hoje em dia
e verão a diferença. E o que isto significa para nós é que,
à medida que os jogadores se vão tornando melhores num jogo,
também se tornam cada vez melhores a aproveitar o ligeiro benefício
que ir primeiro lhes dá. O que significa que têm de estar atentos
às vossas percentagens de vitórias e estar preparados para ajustar
a forma como lidam com a vantagem do primeiro jogador, com o tempo.
Por fim, enquanto designers temos de ter noção desta vantagem
não só em jogos por turnos como em qualquer jogo com PvP
com elementos desse género. Vejam o League of Legends, por exemplo.
A fase de escolher/excluir é, essencialmente, um elemento de jogo por turnos.
Os designers deste jogo utilizaram claramente a forma como
a ordem de escolha decorre para tentar compensar a vantagem da primeira jogada,
mas imaginem se eles a tivessem negligenciado, se não tivessem abordado
esta problemática aqui; o jogo estaria completamente desequilibrado.
Então, sempre que inlcuírem elementos de jogos por turnos no vosso jogo
mesmo que o foco central seja em tempo real e fortemente orientado para a ação,
devem considerar a vantagem da primeira jogada seja como for.
Esperamos que isto ajude alguns de vós que estejam ocupados
a criar as nossas batalhas por turnos de amanhã. Até para a semana!

Polish: 
Wystarczy obejrzeć profesjonalny
mecz Starcrafta z lat 90.
lub mecz ligowy sprzed trzech lat
i porównać je z obecnymi,
żeby zauważyć różnicę.
Wraz ze wzrostem poziomu graczy
wzrastają ich umiejętności
wykorzystania każdej drobnej przewagi,
którą daje im gra.
Należy więc pilnie
obserwować statystyki
i być gotowym do
dostosowania rozgrywki,
aby minimalizować wzrastającą przewagę
wynikającą z pierwszego ruchu.
W końcu, jako projektanci
musimy być świadomi,
że problem nie dotyczy
tylko gier turowych,
lecz wszystkich gier PvP
z elementami turowymi.
League of Legends dla przykładu.
Faza wyboru i banowania jest turowa.
Projektanci starali się zrównoważyć
przewagę pierwszego ruchu przez kolejność,
w jakiej drużyny
wybierają swoje postaci.
Wyobraźmy sobie jednak,
jak zdebalansowałoby grę,
gdyby projektanci
o tym nie pomyśleli.
Jeśli więc używasz
mechaniki turowej
gdziekolwiek w swojej grze,
musisz być świadomy
przewagi pierwszego ruchu.
Mamy nadzieję, że to pomoże tym,
którzy właśnie projektują
nasze przyszłe turowe bitwy.
Do zobaczenia za tydzień!

Chinese: 
我想說的是，看看90年代星海爭霸的專業對戰
或是短至三年前開始發展的英雄聯盟
並跟現在相比，就會看到差距
這對我們的含意是，當玩家對遊戲越來得心應手時
他們會越來越會善用那些微的先手優勢
代表著你必須小心地檢視勝率
並準備好針對先手優勢做調整
最後，以遊戲設計者角度我們必須知道
先手優勢並不單單只存在回合制遊戲
也存在於PVP遊戲中回合制的要素裡
拿英雄聯盟來說吧
"選用和禁用"的階段
就是回合制的要素
遊戲設計者已經明白的訂出整個流程
試圖平衡先手優勢
但假設他們忽略這件事
假設他們不針對先手優勢做處理
會完全變成不公平的遊戲
所以，不論你在遊戲中開發回合制元素
即使核心架構是即時戰略或動作類
你應該時時去思考潛在的先手優勢
我希望這集能幫助那些
為未來的回合制要素的開發者們
下周見！

Russian: 
 

Chinese: 
(片尾曲)

Portuguese: 
Tradução/Legendagem: José Fernandes (jsfernandes720@gmail.com)

English: 
♫ Music ♫

Polish: 
Tłumaczenie i synchronizacja:
Błażej "Woland" Żywiczyński
gamesmakingnoob.com
Piotr "Stilghar" Łopaciuk
stilghar.com
Korekta:
Elżbieta "Rosia" Rydzewska
zgranarodzina.edu.pl

French: 
Traduction : @Bookmore
http://www.tommaillioux.fr
