
English: 
Hello and welcome to Low Score Boy!
This is a very special English-speaking episode.
For celebrating the 20th anniversary of Sega Saturn.
In this video, we are going to talk about Saturn's graphic performance.
Before we start, I have to declare,
That, Because I'm not a native English speaker,
So, please be bear with my strange grammar and bad pronunciation.
OK, let's start.
Sega Saturn is a console with unusually complex architecture.
Although the computational ability is powerful due to multiple CPU design,
programming for it is also very difficult.
This hardware design also full of confusion and debates.
For instance,
or
In this video, we are going to clarify these questions.
First of all, let's take a look on the Megaman X4 on the Saturn.

French: 
Bonjour et bienvenue dans Low Score Boy!
Ceci est un épisode très spécial en anglais
Pour célébrer le 20è anniversaire de la Saturn.
Dans cette vidéo, nous allons parler des performances graphiques de la Saturn.
Avant de commencer je dois dire,
que l'anglais n'est pas ma langue maternelle.
Alors excusez s'il vous plait ma grammaire étrange et ma mauvaise prononciation.
OK, commençons.
La Sega Saturn est une console à l'architecture exceptionnellement complexe.
Bien que sa puissance de calcul soit importante grâce à ses multiples CPU,
elle est également très difficile à programmer.
Cette conception du hardware porte à énormément de confusion et de débats.
Par exemple,
La Saturn peut-elle faire des effets de transparence ?
ou
Que se passe t'il avec les jeux 3D de la Saturn ?
Dans cette vidéo, nous allons clarifier ces questions.
Tout d'abord, jetons un oeil sur Megaman X4 sur Saturn.

English: 
As you can see, there are some creepy objects on the screen.
Yes, the spotlight in the background.
In the Playstation version, they are half-transparent,
but in the Saturn, they are meshes.
This is the situation that so called "Saturn can't do transparency".
But, wait a minute, if you go forward a little...
See? the tunnel is half-transparent, isn't it?
What's the problem here?
Why we can observe the conflict facts that Saturn can and cannot do half-transparent
in the same game and the same scene?
Let's begin with the graphic processing architecture of Saturn to find the answers.
Besides the two main CPU, Saturn actually also contains two video display processor,
VDP1 and VDP2.
VDP1 plots the foreground sprites,
and VDP2 plots the background layers.
Sprite and background composed the game graphic.
This kind of processing is reasonable in 2D game era.
Also, it is obvious that such kind of hardware design is mainly applied for 2D graphics.

French: 
Comme vous le voyez, il y a des objects bizarres à l'écran.
Oui, le projecteur dans le décor.
Dans la version Playstation, il sont transparents.
Mais sur Saturn, ce sont des mailles.
C'est le soit-disant "la Saturn ne sait pas faire de transparence".
Mais attendez, si vous avancez un peu...
Vous voyez ? Le tunnel est transparent, non ?
Quel est le problème ici ?
Pourquoi observons-nous cette contradiction dans les faits sur la transparence,
dans le même jeu, et la même scène ?
Commençons avec l'architecture du processeur graphique de la Saturn pour trouver des réponses.
En plus des deux CPU principaux, la Saturn contient aussi deux processeurs d'affichage vidéo,
VDP1 and VDP2.
VDP1 gère les sprites au premier plan,
et VDP2 gère les couches à l'arrière plan.
Les sprites et le background composent les graphismes du jeu.
Ce type de fonctionnement est sensé à l'époque des jeux 2D.
Il est donc évident que ce genre de conception du hardware est surtout utilisé pour des graphismes en 2D.

French: 
Partant de ce principe, regardons à nouveau l'organisation des graphismes de Megaman X4.
Les objets très mobiles, comme le personnage et les spots,
sont gérés par VDP1.
VDP2, de son côté, est chargé de l'arrière plan.
"Arrière plan" est juste un terme générique.
Puisque la console peut générer plus d'une seule couche d'arrière plan,
les scènes du jeu peuvent être combinées de nombreuses façons.
Le VDP2 de la Saturn peut afficher jusqu'à 5 couches simultanément.
Il supporte aussi des effets spéciaux
comme le zoom, les rotations, et beaucoup d'autres.
Comme vous pouvez le voir, la vague de chaleur dans le fond,
est un effet de scrolling et de trame appliqué à une couche 2D.
Ce genre d'effet apparaît uniquement sur la version Saturn.
De plus, le VDP2 peut gérer plus d'une couche transparente.
Les exemples incluent l'effet de halo,
brouillard,
ombre,
flamme,
rayons laser,
et des fenêtres de dialogue.
Tous ces exemples prouvent que la Saturn est capable d'appliquer un effet transparent sur les couches de background.
Donc le problème vient du VDP1, n'est-ce-pas ?
Spoiler alert :

English: 
Based on this lore, let's look back to the graphic organization of Megaman X4.
The highly dynamic objects, like character and spotlight,
are drawn by VDP1.
VDP2, on the other hand, is charged for the background layers.
"Background Layer" is just a commonly used term.
Since the game console can process more than one background layer,
the scenes of the games can be combined in many different ways.
VDP2 of Saturn can display up to five layers simultaneously.
It also support special effects
such as scale, rotation, and many others.
As you can see now, the heatwave effect in the background,
which is exactly a raster scrolling effect of 2D layer.
Especially such an effect is only seen in Saturn version.
Moreover, VDP2 can plot more than one half-transparent layer.
The cases include halo,
fog,
shadow,
flame,
beams,
and the dialog window.
All of these examples can prove that Saturn is no doubt to do the half-transparent effect in the background layer.
So, the problem comes with VDP1, right?
Conclusion first,

French: 
Le VDP1 est absolument capable de faire des effets de transparence.
En fait, nous pouvons voir de nombreuses ombres en transparence dans plusieurs jeux.
Alors, pourquoi tant de jeux n'utilisent pas ces effets de tranparence,
alors que VDP1 et VDP2 en sont capables ?
Une des principales raisons est que programmer les effets de transparence avec VDP1 est compliqué.
Prenons Guardian Heroes, qui utilise massivement les effets de transparence de VDP1, pour une étude de cas.
Dans ce jeu, Nicole semble porter une belle cape transparente.
Cependant, si vous regardez mieux,
vous verrez que cette cape est en fait un "camouflage optique".
Tout ce qui est couvert par cette cape va disparaître, sauf le background.
Les magies avec un effet de transparence ont le même problème.
Il y a de nombreux cas similaires dans ce jeu.
Ce n'est pas dû à un "bug" du software,
mais à la "spécificité" du hardware.
C'est du à la limite de la structure basée sur les sprites et le background.
Bien que le programme du jeu puisse désigner l'ordre dimensionnel de chaque sprite,

English: 
VDP1 is absolutely able to do the half-transparent effect.
In fact, we can see many half-transparent shadows in several games.
So, why so many games do not use half-transparent effects,
even VDP1 and VDP2 both own the ability?
One of the major reasons is drawing the half-transparent effects with VDP1 is troublesome.
Let's take the "Guardian Heroes", which heavily use the half-transparent effect of VDP1 as an example for analysis.
In this game, the girl Nicole seems wearing a beautiful half-transparent cloak.
However, if you look closer,
you will find this cloak is actually an "optical camouflage".
Everything covered by this cloak will be disappeared but only the background.
Magic with half-transparent effect also has the same problem.
There are many similar cases in this game.
This is not due to the "bug" of software,
but the "spec" of hardware.
It is caused by the native limitation of sprite and background based structure.
Despite the game program can designate the dimensional order of each sprite,

English: 
they are finally written into VDP1 frame buffer as a plane layer,
then combined with background layers from VDP2 to produce the final graphic output.
During the VDP1 frame buffer drawing,
the order is started from the object of bottom to the top.
When the process encounters the overlap of multiple objects,
the former writted data will be replaced by latter one.
If the graphic is not the half-transparent, you will not see any problem here.
However, if the sprite is assigned as half-transparent,
all of the objects beneath will disappear and penetrate to the background layer.
This process can explain why there're still using meshes to pretend half-transparent effect in the same game,
since these objects belong to foreground that is drawn by VDP1.
If they are also assigned as half-transparent,
the characters covered by these object will be disappear.
To avoid the visual flaw of beneath object "eaten" by former half-transparent object,
the most safety way is to make the half-transparent object staying in bottom to unhide other objects.
This is why the half-transparent object is mostly found in shadow.

French: 
En définitive ils sont écrits dans la mémoire tampon du VDP1 comme une couche plane,
puis combinés avec les couches du background de VDP2 pour produire le résultat final.
Quand le VDP1 écrit dans sa mémoire tampon,
l'ordre des objets va de l'arrière plan vers le premier plan.
Quand le calcul rencontre une superposition de plusieurs objets,
la donnée écrite précédemment est remplacée par la dernière en date.
Si les graphismes ne sont pas transparents, vous ne verrez pas de problème ici.
Cependant, si le sprite est transparent,
tous les objets situés derrière vont disparaître et migrer vers le background.
Ce procédé explique pourquoi des trames ont été utilisées pour simuler la transparence dans le même jeu,
puisque ces objets appartiennent au premier plan qui est dessiné par VDP1.
S'ils étaient aussi désignés comme transparents,
les personnages couverts par ces objets disparaîtraient.
Pour éviter le défaut visuel des objets du dessous "mangés" par les objets transparents,
la façon la plus sûre est de fixer l'objet transparent en arrière plan pour ne pas cacher les autres objets.
C'est pourquoi les objets transparents se trouvent souvent être des ombres.

French: 
Regardons un autre exemple.
Dans ce jeu, certains effets spéciaux sont transparents.
Ça semble être OK.
Mais lorsqu'on met en pause et qu'on y regarde de près,
nous constatons que les sprites des personnages sont cachés par les objets transparents.
Ce n'est pas si évident, parce que les objets transparents ne sont pas toujours affichés au même endroit.
Ils apparaissent de plus pendant un court laps de temps, pour que vous ne voyez pas ce défaut.
Le jeu Silhouette Mirage utilise également des effets de transparence très souvent.
Pour éviter le problème des objets "mangés",
l'effet de transparence n'est appliqué que sur les sprites qui ne recouvrent pas d'autres objets.
Les sprites qui couvrent d'autres objets sont convertis en trames.
Ce genre de mélange n'est pas parfait, mais c'est une optimisation acceptable.
Je pense que l'attaque magique de Cotton Boomerang apporte une meilleure performance sous cette contrainte.
Elle n'utilise pas de trames et ne cache pas les objets inférieurs.
L'astuce est de rendre alternativement le sprite transparent et non transparent, en bas et en haut de la couche du VDP1.
Et le résultat est un effet visuel presque parfait.

English: 
Let's take a look on another example.
In this game, some of the special effects is half-transparent.
It seems ok at all.
But when we pause the game and look closer,
we can find that the character sprite is eaten by the half-transparent objects.
It is not so obvious because these half-transparent objects do not consistently display at the same positions.
They also appear in a very short period so that you won't see these flaws.
The game Silhouette Mirage, also use the half-transparent effect very often.
To avoid the object eaten problem,
they only apply half-transparent effect on sprites that do not apparently cover beneath objects.
The sprite that do cover other objects, will be turned to meshes.
This kind of mixing effect is not perfect, but is an acceptable optimization.
I think the magic attack appeared in Cotton Boomerang give a even better performance under this condition.
It neither uses meshes nor eaten objects beneath.
The trick is, it makes the sprite quickly switch between half-transparent and non-transparent, with bottom and top of VDP1 layer.
and the result is a almost flawless visual effect.

French: 
Maintenant passons à Keio Flying Squadron 2.
Lorsque le joueur ramasse un objet, il y a un effet de transparence.
De plus, les ennemis tiennent des lanternes qui émettent une lumière transparente.
Cependant, avez-vous remarqué que les deux sprites transparents sont à l'opposé de mes exemples précédents ?
En effet, le sprite transparent en avant-plan ne "mange" pas les sprites derrière lui,
mais les sprites non chevauchés ne sont pas transparents.
La raison d'un tel conflit est :
L'effet de transparence du sprite VDP1 est optionnel.
D'autres modes peuvent être sélectionnés.
Dans ce mode, pendant l'écriture dans la mémoire tampon,
s'il y a des données plus anciennes sur le même pixel,
Le VDP1 va additionner l'élément graphique original avec la nouvelle donnée et faire une moyenne.
Pour les parties qui ne se chevauchent pas, la somme est nulle pour que rien ne change.
La couleur transparente idéale devrait ressembler à ceci.
La lumière transparente ne va pas seulement illuminer le personnage, mais aussi modifier le background.
Mais le VDP1 ne fournit que ces options de contraste aux développeurs pour les utiliser séparément.

English: 
Now let's take a look on the Keio Flying Squadron 2.
When player get the item, there is the half-transparent effect.
Also, the enemies held lanterns emit half-transparent luminance.
However, did you notice the two half-transparent sprites are totally opposite to my previous examples?
That is, the front half-transparent sprite does not eat the sprite behind it,
but the non-overlapped sprite is also not transparent.
The answer of such confliction is:
the half-transparent effect of VDP1 sprite is optional.
There are other modes to be selected.
In this mode, when writting to the frame buffer,
if there were former writted data in the same pixel,
VDP1 will sum up the original graphic data with new data and average them.
For the non-overlapped part, the sum is zero so that nothing gonna change.
The ideal half-transparent color should look like this.
The half-transparent light will not only brighten the character but also penetrate to the background.
But VDP1 only provides these contrast options for the game developer to use them conditionally.

English: 
Is it possible to operate these two effect simultaneously?
Maybe yes, though I personally never see this happens.
We have talked a lot above, but just focused on the 2D games.
Although Sega Saturn is a game console designed mainly for 2D games,
SEGA is a pioneer of 3D games after all.
For sure SEGA also had considered the requirement of 3D graphic.
The VDP1 of Saturn is able to draw the quadrangle based polygon.
Why quadrangle but not triangles that more commonly?
The keypoint may be due to the sprite based structure.
In fact, the texture mapping polygon in Saturn,
is made by distorted sprites.
For the past consoles, sprite distorting is a luxury using of hardware power.
However, the hardware spec of Saturn allow it to use a lot of sprite distorting,
even for making a complete 3D game.
I think this explained how powerful the Saturn's 2D ability is,
but also the explained how harsh for it to doing 3D.
Virtua Fighter is the launch title of Saturn,

French: 
Est-il possible d'employer ces deux effets simultanément ?
Peut-être, mais personnellement je ne l'ai jamais vu.
Nous avons beaucoup parlé déjà, mais uniquement des jeux en 2D.
Bien que la Sega Saturn soit une console essentiellement conçue pour les jeux 2D,
SEGA est un pionnier des jeux en 3D après tout.
SEGA a donc bien sûr étudié les besoins de graphismes 3D.
Le VDP1 de la Saturn est capable de générer des polygones à base de quadrilatères.
Pourquoi des quadrilatères et pas des triangles comme c'est l'usage ?
La clé est peut-être due à la structure basée sur les sprites.
En fait, le mapping de textures de polygones sur Saturn,
est fait en déformant des sprites.
Pour les consoles précédentes, la déformation de sprites est un usage luxueux de la puissance du hardware.
Cependant, les caractéristiques du hardware de la Saturn permettent de l'utiliser beaucoup,
même pour faire un jeu entièrement en 3D.
Je pense que cela explique en quoi la Saturn est si compétente en 2D,
mais aussi à quel point il était difficile de faire de la 3D.
Virtua Fighter est le titre de lancement de la Saturn,

French: 
bien qu'il eut été un succès, c'est un très mauvais portage au niveau graphique.
SEGA a même sorti une version "Remix" pour sauver les meubles.
Virtua Fighter Remix améliore vraiment les graphismes.
Les personnages sont texturés, il n'y a plus de cassure sur le ring.
La clé de la différence entre le Remix et l'original, est l'usage du VDP2.
En général, le background est un plan entièrement en 2D.
Pour les jeux en full 3D, il ne peut être utilisé que pour les décors, sur la couche inférieure,
ou pour l'interface sur la couche supérieure.
Mais si vous avez déjà joué à F-Zero ou Mario Kart sur Super Nintendo,
vous avez du remarquer qu'ils sont très différents des autres jeux de course en 2D,
surtout la façon dont la piste défile.
Il s'agit du "Mode 7" de la SNES,
basé sur le concept d'appliquer des coordonnées 3D à des couches 2D.
Cette fonction très spéciale a permis à la SNES de surpasser les autres consoles de l'époque.
Etant donné que la Saturn est plus puissante en 2D que la SNES,
elle peut aussi faire un effet de style Mode 7 sur les couches du VDP2.
Retournons sur Virtua Fighter Remix,

English: 
although it was a big hit, it is a really bad port in graphic.
SEGA even released a "Remix" version to save this embarrassing situation.
Virtua Fighter Remix really improves a lot in graphic.
Characters have texture mapping, the broken arena is no more.
The key point made Remix version different from original version, is the use of VDP2.
Generally speaking, the background layer is completely a 2D plane.
For full 3D games, it can be only used either for rear scenery at the bottom layer,
or for the interface at top layer.
But if you ever played F-zero or Mario Kart on the Super Nintendo,
you should have noticed they are very different from other 2D racing games,
especially the performance of racing tracks.
This is called "Mode 7" in the SNES,
based on concept that applied 3D coordinates into the 2D layers.
This very special function made SNES surpasses other game consoles at the era.
Given that Saturn has stronger 2D ability than SNES,
it can also do the Mode 7 style effect in VDP2 layers.
Let's get back to Virtua Fighter Remix,

English: 
one of VDP2 rotated layer is used as a big quadrangle textured polygon,
replaced that always broken arena combined by many polygons,
result in better graphic performance.
Because the Saturn is primary designed for 2D games,
the VRAM allocated for two VDPs are equal after deduction of frame buffer.
It won't be a problem for 2D games in this type of VRAM resource allocation.
While if a game is completely constituted by 3D objects and without 2D plane,
the VDP2 that can only process 2D layer will be wastely idled.
Through the comparison between original Virtua Fighter and Remix version,
the major concept is, when a 3D game is made for Saturn,
the graphic performance can be greatly improved by using 2D layers wisely.
Actually, this concept has been well exemplified by an early title of Saturn,
Panzer Dragoon.
Inside this game, no matter the bottom landscape or distant scenery are all made by VDP2 layers.
Like the vivid water wave effects,

French: 
une des couches rotatives du VDP2, utilisée comme un grand polygone à 4 côtés texturé,
a remplacé ce ring toujours cassé composé de nombreux polygones,
ce qui produit un meilleure performance graphique.
Parce que la Saturn est conçue avant tout pour les jeux 2D,
la VRAM allouée aux deux VDP est identique après déduction de la mémoire tampon.
Ce ne sera pas un problème pour les jeux 2D avec ce type d'allocation de ressources VRAM.
Alors que si un jeu est entièrement constitué d'objets 3D sans plan 2D,
le VDP2 qui ne peut traiter que des couches 2D ne servira à rien.
A travers la comparaison entre le Virtua Fighter original et la version Remix,
l'idée majeure est que, quand un jeu 3D est fait sur Saturn,
les performances graphiques peuvent être grandement améliorées en usant des couches 2D judicieusement.
En fait, ce concept a été bien illustré par un des premiers titres Saturn,
Panzer Dragoon.
Dans ce jeu, à la fois le sol et les paysages distants sont réalisés par les couches du VDP2.
Comme les effets de vagues sur l'eau,

French: 
s'ils étaient faits de polygones 3D, cela utiliserait beaucoup de puissance de calcul.
Mais en utilisant les effets de rotation et de scrolling du VDP2,
ces vagues peuvent être faites facilement.
Et le VDP1 peut se concentrer sur les objets 3D.
La coopération parfaite entre le VDP1 et le VDP2 dans Panzer Dragoon,
est le meilleur exemple des capacités du hardware de la Saturn.
La plupart des jeux de combat 3D de la Saturn utilisent les couches du VDP2 pour dessiner l'arène.
Et ils utilisent plusieurs autres couches pour améliorer l'effet de profondeur du background.
Personnellement, je pense que le meilleur exemple en est Last Bronx.
Les jeux de sport sont un autre exemple.
Les couches rotatives du VDP2 sont très appropriées pour dessiner le terrain.
C'est pour quoi les jeux de baseball et de football de la Saturn rendent très bien sur ce point.
D'un autre côté, ce type de capacité ne peut pas être utilisé dans des environnements 3D non plans,
comme les jeux de course.
Les voitures comme la piste sont générés uniquement par le VDP1.
Le VDP2 n'est utilisé que pour gérer les décors lointains, ou l'interface à l'écran,
mais pas les objets 3D.

English: 
if they were made by 3D polygons, it will use a lot of hardware power.
But use of VDP2 layer rotation and scrolling effect,
this water waves can be easily made.
Then VDP1 can totally focus on drawing all 3D objects.
The perfect cooperation between VDP1 and VDP2 in Panzer Dragoon,
is the best example to show the hardware ability of Saturn.
Most of the 3D fighting games of Saturn use VDP2 rotated layer to draw the arena.
Also, it uses several other layer to enhance the spatial depth of background.
Personally, I think the best example of such fighting game is Last Bronx.
Another example is sport games.
The VDP2 rotated layer is very appropriate to draw the plane stadium.
Thus, the Saturn's baseball games and soccer games are usually good in this aspect.
On the other hand, this kind of skill cannot be used in non-plane 3D environment.
Like the racing games,
no matter the drawing of cars or racing tracks, both of them are only processed by VDP1 alone.
VDP2 can only used for operate the distant scenery or the interface on the screen,
but not the 3D objects.

English: 
Therefore, most of the Saturn's racing games are suffered in short drawing distance or lower frame rate.
Many sources claimed that the polygon rendering ability of Saturn is about two or three hundred thousand textred polygons per second.
It is lower than Playstation that can render three hundred and sixty thousand textured polygons.
However, these theoretical values of both consoles are difficult to validate.
After all, it is impossible that a console will use all of its resource to draw polygons.
Most of the Saturn games only use several hundreds to thousand of polygons in each frame.
Now let's discuss the half-transparent again, but in 3D games.
Compare to 2D games that are quite a few of half-transparent example,
almost all of the 3D games of Saturn use meshes to mimic half-transparent effects.
This results in the impression that Saturn always performed worse than other consoles in some multi-platform 3D games.
This is also the begin of myth about "Saturn can not do half-transparent".
Actually, Saturn still can do half-transparent effect in 3D games.

French: 
Par conséquent, la plupart des jeux de course sur Saturn souffrent d'une faible distance d'affichage ou d'un framerate plus bas.
Beaucoup de sources affirment que la Saturn est capable de générer 200 ou 300 000 polygones texturés par seconde.
C'est moins que la Playstation qui peut afficher 360 000 polygons texturés par seconde.
Cependant, ces valeurs théoriques sont difficiles à confirmer pour les deux consoles.
Après tout, il est impossible qu'une console utilise toutes ses ressources pour dessiner des polygones.
La plupart des jeux Saturn n'utilise que quelques centaines ou milliers de polygones dans chaque image.
Maintenant parlons à nouveau des transparences, mais dans les jeux 3D.
Par rapport aux jeux en 2D il y a assez peu d'exemples de transparence,
presque tous les jeux 3D sur Saturn utilisent des trames pour imiter les effets de transparence.
Cela donne l'impression que la Saturn a toujours fait moins bien que les autres consoles dans les jeux 3D multi-plateformes.
C'est aussi le début du mythe sur "la Saturn qui ne sait pas faire de transparence".
En fait, la Saturn est capable de produire des effets de transparence dans les jeux 3D.

French: 
Par exemple, Panzer Dragoon, à nouveau, réalise des attaques laser transparentes.
Mais si nous observons les lasers au ralenti,
l'effet de transparence n'apparaît que quand il recouvre des objets au premier plan, et ne va jamais vers l'arrière plan.
Il s'agit de la même contrainte que pour les jeux en 2D.
Une autre façon de faire de la transparence, faire pénétrer les objets du VDP1 dans la couche du VDP2,
fonctionne aussi dans les jeux 3D.
Dans ce cas, les objets tranparents vont recouvrrir ceux situés en dessous, et pénétrer dans les couches d'arrière plan.
On peut observer cette situation dans les effets des magies de Shining Force 3.
Cependant, les développeurs ont conçu les graphismes pour réduire ces défauts.
A mon avis, l'effet des magies de Shining Force 3 fait partie des meilleurs effets spéciaux sur Saturn.
Les personnages et les effets des magies sont générés par VDP1, combinant le background et le cercle magique transparent faits par VDP2,
et cela produit une performance remarquable.
Revenons à l'usage des couches VDP2 dans les jeux 3D.

English: 
For example, again, the Panzer Dragoon, performed half-transparent laser attack.
But if we check the lasers in slow motion,
the half-transparent effect only appear when they overlap with objects in frontground and never get into the background.
This condition is just identical to that shown in 2D games.
Another type of half-transparent effect is let the objects in VDP1 penetrate into the layer of VDP2,
also works in 3D games.
Under this condition, the half-transparent objects will eat the object behind and penetrate to the background layers.
You can see this kind of situation in the magic effects of Shining Force 3.
However, the game developer has technically designed the graphic to reduce these apparent flaws.
In my opinion, the magic effect of Shining Force 3 is top level of special effects among Saturn titles.
The characters and attack magic effects are drawn by VDP1, combining the background and half-transparent magic circle by VDP2,
and Makes a really out standing performance.
Let's talk about the useage of VDP2 layers in 3D games again.

French: 
Parce que le VDP2 peut faire des effets de transparence plus facilement que VDP1,
il ne fait aucun doute que VDP2 peut être utilisé pour créer cet effet dans les jeux 3D.
Comme la rivière en transparence de Panzer Dragoon Saga, qui est faite par la couche VDP2.
Grandia est un cas très spécial.
Les ombres des bâtiments en ville ont l'air transparentes,
alors qu'en fait le sol de toute la ville est une couche VDP2.
Ces ombres ont été dessinées sur la couche inférieure au préalable.
Quand les personnages rencontrent l'ombre, la couleur du sprite devient plus foncée.
On dirait donc que les personnages sont obscurcis par l'ombre transparente.
Mais en fait, il ne s'agit pas d'un effet de transparence.
C'est un camouflage très élégant qui exploite les propriétés du hardware de la Saturn.
Cet effet est absent de la version Playstation.
Pour résumer, l'effet de transparence est utilisé pour la lumière, les ombres et les couches 2D,
mais pas sur les objets 3D.
C'est parce que les textures de polygones sur Saturn, sont en fait des sprites déformés,
et le principe de calcul de sprites déformés mène à une coloration répétée.
Cet effet n'est pas efficace.

English: 
Because VDP2 can do half-transparent effect easier than VDP1,
it is no doubt that VDP2 can be used to create this effect in 3D games.
Like the half-transparent river appeared in Panzer Dragoon Saga, is actually made by VDP2 layer.
Gradia is a very special case.
The shadows of buildings in town look half-transparent,
while in fact the ground in whole town is a VDP2 layer.
These shadows have been drawn on the ground layer in advance.
When the character encounter the shadow area, the sprite color of them will become darker.
So it looks like the characters are shaded by the half-transparent shadow.
But actually, it is not the real half-transparent effect.
This is a very elegant camouflage by smartly exploiting the hardware property of Saturn.
This effect is not seen in Playstation version.
Summarize above, the half-transparent effect was used in light, shadows and layers,
but not in 3D objects.
The reason is due to the textrued polygon of Saturn, is actually distorted sprite,
and the computing principle of distorted sprite will lead to repeatedly coloring.
The effect is not reliable.

English: 
Moreover, there are two contrast modes to do the half-transparent,
so that such a limitation decreases their using frequency on the 3D objects.
Sonic R is an technical milestone of Saturn's graphic performance.
At first, its racing track has fade in half-transparent effect.
This is made by the transparent effect of VDP1 penetrating into VDP2.
The barrier item also exhibits half-transparent effect.
This is executed by the color calcualtion of various VDP1 objects.
So sometimes you will see the situation that only a part of half-transparent effect appears.
Because in this game, the plane part of racing track is constructed by VDP2 layer.
This may explain why the character's shadow is still meshes even the half-transparent effect is doable.
After all the racing track is drawn both VDP1 and VDP2, so it needs to be compromised.
The most impressive performance of this game is the secret stage.
It is amazing that the whole racing track is constituted by the half-transparent polygons.
Although this secret stage lacks the fade in effect shown in normal stage,

French: 
De plus, il existe deux modes de contraste permettant de faire des transparences,
et une telle limitation diminue la fréquence de leur usage sur les objets 3D.
Sonic R est un point d'orgue technique des performances graphiques de la Saturn.
Premièrement, la piste apparaît avec un effet de transparence.
Ceci est réalisé par l'effet de transparence du VDP1 pénétrant dans le VDP2.
Les boucliers affichent aussi un effet de transparence.
Ceici est exécuté par des calculs de couleurs de plusieurs objets VDP1.
Donc parfois, vous verrez des cas où seulement une partie de l'effet de transparence apparaît.
Parce que dans ce jeu, la partie plane de la piste est générée par couches du VDP2.
Cela peut expliquer pourquoi les ombres de personnages sont toujours des trames, alors que l'effet de transparence est faisable.
Après tout la piste est générée à la fois par VDP1 et VDP2, et il faut faire des compromis.
La performance la plus impressionnante dans le jeu est le stage secret.
Il est incroyable que toute la piste soit constituée de polygones transparents.
Bien que ce stage n'ait pas l'apparition en fondu des stages normaux,

French: 
il est quand même incroyable que nous puissions voir autant de polygones transparents dans une seule scène.
Lorsqu'on parle des effets de transparence sur Saturn, on doit forcément citer Burning Rangers.
Le jeu met en scène des pompiers du futur,
donc il implique des effets de transparence pour afficher les flammes.
Tous ces effets de transparence donnent l'impression que les objets existent dans un espace 3D,
nous pouvons donc penser qu'ils sont tous rendus par VDP1, n'est-ce-pas ?
Etonnamment, à l'exception de la fenêtre transparente visible dans le coin en haut à droite,
tous les autres objets, les flammes, flashs, et fenêtres,
sont tous générés par VDP2 !
Ce phénomène est contre-intuitif.
Il est bien connu que VDP2 peut faire de la transparence,
mais ces objets transparents ressemblent plus à des sprites ou des polygones.
Des couches 2D classiques en tilemap ou bitmap ne sont pas censées bouger comme ces objets.
La réponse est que la procédure de calcul dans ce jeu est totalement inhabituelle.
En effet, VDP1 produit les flammes,

English: 
it is still very amazing that we can see so many half-transparent polygons in a single game scene.
When talking about half-transparent effect on the Saturn, Burning Rangers is a must mention.
The plot of this game is future firefighters,
so it involved many half-transparent effects to display the flame.
All of these half-transparent effects look like the objects existed in 3D space,
so we can speculate that they were all rendered by VDP1, right?
Unexpectedly, except the half-transparent window shown on up-right corner,
all other objects including flame, flash, and windows,
are all drawn by VDP2!
This phenomenon is non-intuition.
It is well-known that VDP2 can do the half-transparent,
while these half-transparent objects are more like sprite or polygon.
Typical tilemap or bitmap constructed 2D layer is unlikely to move like these objects.
The answer is, the processing procedure of this game is totally anti-common sense.
Indeed, VDP1 is responsible for flames,

English: 
while the rendered results did not write into the frame buffer of VDP1 but the VRAM of VDP2.
VDP2 then use the data in VRAM for outputting the half-transparent layer.
After combination of these graphics, we can see all of these effect on the screen.
Because the VDP2 half-transparent layer had to be overlaid with VDP1 frame buffer after all,
If there were some non-transparent objects in front of VDP2 half-transparent objects,
the non-transparent objects will be penetrate.
Although it is not flawless, this is still a technical archivement for the Saturn.
Basically, this is not typical way of rendering according to the original hardware design.
It will absolutely exhaust lots of computing resource.
Therefore, when VDP1 is wrawing the objects to be half-transparency,
they make the size of object smaller to reduce the quantity of data.
and finally scale up by VDP2 to fit the screen.
This is why the half-transparent objects had lower resolution than other normal objects.
The overall fluency of the games is also unstable.

French: 
mais le résultat n'est pas écrit dans la mémoire tampon de VDP1, mais dans le VRAM de VDP2.
VDP2 utilise ensuite les données dans la VRAM pour sortir une couche transparente.
Après la combinaison de ces élements graphiques, nous pouvons voir l'effet à l'écran.
Puisque que la couche transparente du VDP2 a finalement du être superposée avec l'image tampon de VDP1,
s'il y a des objets non transparents devant les objets transparents de VDP2,
les objets non transparents sont affectés.
Bien que ce ne soit pas parfait, il s'agit tout de même d'un exploit technique pour la Saturn.
Ce n'est pas un fonctionnement naturel au regard de la conception du hardware.
Cela va consommer énormément de ressources de calcul.
C'est pourquoi, quand VDP1 rend des objets transparents,
les objets sont plus petits pour réduire le nombre de données,
et finalement agrandis par VDP2 pour être à la bonne taille.
C'est pourquoi les objets transparents ont une résolution inférieure aux autres objets.
La fluditité globale du jeu est également fluctuante.

French: 
De plus, les ombres du personnage et d'autres effets sont quand même réalisés avec des trames plutôt que des effets de transparence.
Cependant, cette réussite requiert une grande créativité et une programmation très technique pour dépasser les limitations du hardware.
C'est vraiment respectable de rendre l'impossible, possible.
Nous avons montré beaucoup d'exemples pour démontrer la capacité de la Saturn à faire des transparences.
Mais alors,
pourquoi la plupart des jeux Saturn n'utilisaient pas cet effet ?
Nous avons donnée une partie des raisons précédemment,
et je crois que les gens les comprendront grâce à ces exemples.
C'est à dire,
qu'il est trop difficile de faire des effets de transparence avec VDP1.
Cela demande beaucoup d'efforts d'arriver à un effet parfait.
Cette situation a également limité la liberté de design.
Une autre raison est, selon les documents officiels de développement de la Saturn,
quand VDP1 dessine un objet en faisant les calculs de transparence,
cela lui prend six fois plus de temps que quand il ne fait pas ce calcul.
Pour les capacités limitées de la Saturn en 3D,

English: 
Furthermore, the character's shadow and some other effects are still performed by meshes rather than half-transparent effect.
However, this achievement requires creative idea and very technical programming to overcome the limitation of hardware.
It is respectable to these who make impossible things possible.
We have proposed so many examples to demonstrate the Saturn's half-transparent ability.
On the contrary,
why most of Saturn games did not use the half-transparent effect?
The reason have been mentioned previously,
and I believe people will realize the reasons after these examples.
That is,
it is too troublesome to do the VDP1 half-transparent effect.
It needs lots of efforts to achieve ideal half-transparent effects.
This situtation also limited the freedom of graphic design.
Another reason is, according to the official Saturn game development documents,
when VDP1 drawing a object with the half-transparency caluation,
it takes six times longer than when color calcuation is not performed.
For Saturn's suboptimal 3D ability,

English: 
the game developers only consider the half-transparent effect with lower priority.
As a game player,
we will be unsatisfied when we found the game developers do not pay efforts to bring up the full capacity of hardware.
But as a game developer,
when facing the stresses not only from technical problems but also the deadline of release date,
should I pay more effort and times on the visual design and optimizing programing for a weak-selling console?
Especially just for a ignorable half-transparent effect?
Developing a video game is not easy.
If you can stand by the game developers,
maybe you will realize that use meshes to replace half-transparent effects should not be guilty.
Furthermore, consider the visual environment at that time,
it is reasonable to use meshes.
At that era, I guess most of players should use composite cable to play games on TV.
Only few people will use S-video cable,
let alone the RGB cable.
The property of composite cable is,
it NEVER shows sharp and clear graphics.

French: 
les développeurs ont considéré que les effets de transparence n'étaient pas une priorité.
En tant que joueur,
nous sommes instatisfaits quand nous pensons que les développeurs ne font pas d'efforts pour exploiter toutes les capacités du hardware.
Mais en tant que développeur,
quand je dois gérer le stress non seulement du aux problèmes techniques, mais aussi à la deadline de sortie,
dois-je engager plus d'efforts et de temps sur le design visuel et l'optimisation de la programmation pour une console peu vendue ?
En particulier pour un effet de transparence secondaire ?
Développer un jeu n'est pas facile.
Si vous vous placez du point de vue du développeur,
vous réaliserez peut-être qu'utiliser des trames à la place des effets de transparence ne doit pas être blâmable.
De plus, compte tenu des conditions visuelles de l'époque,
il est raisonnable d'utiliser des trames.
A cette époque, je pense que la plupart des joueurs utilisaient un câble composite pour jouer sur leur TV.
Peu utilisaient un câble S-vidéo,
et encore moins du RGB.
Le fait est que les câbles composite
n'affichent JAMAIS de graphismes précis et clairs.

English: 
The screen is blurred in details and graphic edges show blending colors.
But this kind of property becomes an advantage for game developers to create the illusion of more color depth and half-transparent.
Let's take a look again on the Megaman X4.
This is the output result of composite cable.
When the picture quality is not so sharp, plenty of meshes just look like real half-transparent.
You will barely noticed they are meshes until you using S-video or even better outputs.
It is the same for 3D games.
When using composite cable, ditering meshes is very similar to real half-transparent effect,
but the cost is much lower.
Even the games are displayed by higher resolution,
the half-transparent-like effect is still preserved when using S-video cable.
In Virtua Fighter Kids, the hidden character "half-transparent Dural" is actually drawn using high resolution meshes.
It is believed this effect has faked many players at that time.
For Dead or Alive or Elan Doree, they used the same skill.
Of course, the fake is fake after all.

French: 
Les détails apparaissent flous à l'écran, et les couleurs bavent sur les bordures.
Mais cela devient un avantage pour les développeurs, pour créer l'illusion de couleurs plus profondes, et avec des transparences.
Regardons à nouveau Megaman X4.
Ceci est le résultat d'une sortie de câble composite.
Quand la qualité d'image n'est pas très précise, beaucoup de trames semblent transparentes.
Vous remarquerez à peine qu'il y a des trames à moins d'utiliser du S-Video ou de meilleures sorties.
C'est la même chose pour les jeux en 3D.
Avec un câble composite, les trames sont très similaires à un véritable effet de transparence,
mais à moindre coût.
Même dans les jeux affichées en haute résolution,
l'effet de pseudo-transparence est conservé en utilisant un câble S-Vidéo.
Dans Virtua Fighter Kids, le personnage caché "Dural Transparent" est en fait dessiné avec des trames en haute résolution.
Beaucoup de joueurs ont du être abusés à l'époque.
Pour Dead or Alive ou Elan Doree, la même astuce a été utilisée.
Bien sûr, cela reste de la triche.

French: 
L'utilisation de trames n'est absolument pas comparable à un vrai effet de transparence.
Les bordures floues, les couleurs instables ou le bruit sont tous des défauts visuels faciles à observer.
De plus, le dégradé d'une source de lumière,
est impossible à reproduire avec des trames.
Les raisons pour lesquelles la Playstation est meilleure en 3D que la Saturn,
ne sont pas seulement le nombre de polygnes, ou l'abilité à faire de la transparence,
mais la conception du hardware de la Saturn qui utilise la déformation de sprites pour le mapping de textures.
Plus les développeurs sont devenus à l'aise avec les techniques de 3D,
plus l'écart entre la Playstation et la Saturn est devenu important.
Mais les graphismes 3D de la Playstation ne sont pas meilleurs que ceux de la Saturn dans tous les domaines.
En effet, la Playstation ne peut faire que du mapping de texture par transformation affine,
la texturisation en perspective correcte n'est pas supportée,
et le quadrilatère consitué de deux triangles rend la texture pliée.
Bien que la Saturn ne supporte pas la texturisation en perpective correcte,
la texture en quadrilatère apparaît moins pliée vue en perspective.
Donc en conclusion,
les polygones à quatre côtés adoptés par la Saturn peuvent être un avantage dans ces conditions.
Il y a encore beaucoup à dire sur la Sega Saturn.

English: 
Use of meshes is definitely not comparable to real half-transparent effect.
Blurred edge, unstable color and rainbow pattern noise are all visual flaws that easy to be observed.
Furthermore, like the gradient light source effect,
which is impossible to be mimetic by meshes.
The reason Playstation has better 3D performance than Saturn,
were not only in the polygon rate, or half-transparent effect ability.
but the hardware design of Saturn that uses distorted sprite as texture mapping.
When the game designers are more and more able to handle and rely on 3D techniques,
the gap between Playstation and Saturn, will become bigger and bigger.
But, the 3D graphic of Playstation is not always better than Saturn in everwhere.
That is, Playstation only can do affine texture mapping,
perspective correct texturing is not supported,
the quadrangle composed by two triangles usually lead the texture appear bent.
Although Saturn also does not support the perspective correct texturing,
the quadrangle texture is less bent after perspective.
So, the conclusion is,
the quadrangle polygons adopted by Saturn may be somehow an advantage under this condition.
There are still a lot to say about Sega Saturn.

French: 
Cependant, nous avons compressé et inclus beaucoup d'informations dans cette vidéo.
Il peut vous être difficile de tout assimiler.
Pour être honnête, j'ai eu moi aussi beaucoup de mal à faire cette vidéo.
Et donc, nous allons nous arrêter là pour l'instant.
Certains peuvent se demander, quel est l'intérêt pour vous d'étudier une console vieille de 20 ans.
En fait c'est juste pour le fun !
C'est un plaisir de voir des gens essayer de vaincre les limites du hardware,
et faire quelque chose d'incroyable.
La Sega Saturn est une machine charmante, qui démontre les incroyables efforts des nombreuses personnes qui ont voulu en éprouver les limites.
Ok, c'est la fin de cet épisode.
Merci d'avoir regardé, et au revoir.
Sous-titres : www.sega-mag.com

English: 
However, we have compress and include so many information in this video.
You may feel difficult to take all of them.
To be honest, it is also very hard for me to make this video.
Thus, we just temporary stop here.
Some people may ask, what 's the meaning for you to study this old console released 20 years ago.
Actually it nothing but for fun!
It's a enjoyment to watch people trying to break the hardware limitation,
and make some thing incredible.
Sega Saturn is such a charming machine that demonstrate the incredible efforts contributed by number of creators who want to challenge the limit.
Ok, this is the end of this episode.
Thank you for watching, and good bye.
