
Hungarian: 
Hello, mindenki, Matt Colville vagyok.
Ez a video nem új mesélőknek szól, hanem új, vagy
leendő játékosoknak.
Üdvözöllek a Dungeons és Dragons-ban, gondolom azért nézed most ezt a vieot,
mert egyébként is feliratkoztál már a csatornámra, ha így van: Helló!
Ha viszont azért vagy itt, mert valaki meghívott, hogy életedben először D&D-t játssz vele,
és valamennyire érdekel a dolog, de mielőtt belevágnál, szeretnéd tudni, mi is ez.
A video végére kicsit tisztább lesz a képed a játékról,
de legalábbis kevésbé lesz homályos,
jó, remélem legalább nem zavarlak össze teljesen.
Van néhány dolog, amit legalább annyira élvezek, mint a D&D-t,
de az mind a szem-kéz koordináción,
vagy biológián alapul.
Meggyőződésem, hogy a D&D a legszórakoztatóbb dolog, amit az agyaddal csinálhatsz,
viszont van egy csomó hagyomány és előfeltevés, amit sose írt le senki.
Kezdjük ezekkel.
Mielőtt belekezdek, emlékeztetlek, hogy a játékhoz egyáltalán nem kell végignézned ezt a hosszú videot.
Amikor én kezdtem játszani, még nem volt YouTube. Még Internet sem.
Amikor én kezdtem, akkor megláttál valakiket D&D-t játszani,
valószínűleg fogalmad sem volt, hogy mit csinálnak, nagyon furának tűnt,
de láthatóan nagyon jól szórakoztak.
Ha megkérdezted, hogy "Mit csináltok ti itt?"

German: 
Hallo an alle, Matt Colville hier.
Das ist kein Video für neue DMs, es ist ein Video für neue Spieler
oder potentielle Spieler
Willkommen zu Dungeons & Dragons. Du siehst dir dieses Video an weil,
naja, vielleicht bist du ein Abonnent von mir, in dem Fall: "Hallo."
Aber ich hoffe du siehst dir das an, weil ein Freund von dir dich dazu eingeladen hat D&D zu spielen
und du bist irgendwie ein bisschen interessiert aber bist dir nicht ganz sicher auf was du dich da einlässt.
Am Ende des Videos wirst du ein besseres Verständnis haben,
ein weniger vages Verständnis,
du wirst wahrscheinlich weniger verwirrt sein.
Es gibt Dinge die mir genauso viel Spaß machn wie D&D oder auch mehr,
aber die beinhalten Hand-Augen-Koordination oder
Biologie.
Ich glaube D&D ist der größte Spaß, den du mit deinem Gehirn haben kannst,
aber es gibt eine Menge Annahmen und Traditionen darin eingebaut, die nirgendwo niedergeschrieben sind.
Lasst uns über sie sprechen.
Befor wir anfangen möchte ich noch sagen, das hier ist ein langes Video, aber du musst dir nichts davon ansehen,
als ich angefangen habe gab es kein Youtube oder überhaupt das Internet.
Als ich angefangen habe, wenn man jemanden D&D spielen gesehen hat,
hatte man wahrscheinlich keine Ahnung was sie da tun, es sieht unglaublich komisch aus,
aber sie hatten offensichtlich Spaß.
Wenn du gefragt hast: "Was macht ihr da?"

English: 
Hey everybody, Matt Colville here.
This is not a video for new DMs, it is a video for new players,
or potential players.
Welcome to Dungeons & Dragons, you're watching this video because,
well, probably you're watching because you're a subscriber of mine in which case: "Hello."
But I hope you're watching because a friend of yours invited you to play D&D
and you're sort of maybe interested but you're not entirely sure what it is you're signing up for.
By the end of this video you will have a clearer understanding,
a less vague understanding,
you probably won't be more confused.
There are things I enjoy as much as D&D or more,
but they involve hand-eye coordination or
biology.
I think D&D is the most fun you can have with your brain
but there's a lot of assumptions and traditions built into it that aren't written down anywhere,
Let's talk about them.
Before we start I want to say this may be a long video but you don't need to watch any of it,
there was no YouTube or indeed Internet when I started.
When I started, if you saw someone playing D&D,
you probably had no idea what they were doing, it looks incredibly weird,
but they were obviously having fun.
If you asked: "What are you all doing?"

Russian: 
Всем привет, с вами Мэтт Колвилл.
Это видео - не для начинающих ведущих, а для начинающих игроков...
ну, или потенциальных игроков.
Добро пожаловать в игру "Подземелья и Драконы" (ДнД), вы смотрите это видео потому что,
эм, что ж, вы скорее всего смотрите потому что вы - мой подписчик, в случае чего: "Привет!"
Но я надеюсь, что вы смотрите потому что ваш друг пригласил вас поиграть в ДнД,
и вы как бы вроде заинтересованы, но пока не до конца уверены, на что соглашаетесь.
Просмотрев это видео, вы сможете более ясно понять...
менее туманно понять...
на худой конец, врядли я сильно вас запутаю.
Существуют вещи, которыми я наслаждаюсь настолько же, как игрой в ДнД,
но они связаны с хорошей координацией, или с...
биологией.
Я думаю, игра в ДнД - лучшее веселье, которым можно занять свой мозг,
но существует много встроенных в игру традиций и неписанных правил.
Давайте поговорим о них.
Прежде, чем я начну, хочу сказать, что это может быть длинное видео, но вам не обязательно смотреть его полностью:
Когда я начинал играть, ни у кого не было Ютуба или, тем более, Интернета.
Когда я начинал, если вы наблюдали кого-то за игрой в ДнД,
вы, наверное, терялись бы в догадках, что это за занятие, ведь это выглядит так странно,
но этим ребятам определенно весело.
Если вы бы спросили: "Чем это вы тут заняты?"

Portuguese: 
Olá todo mundo, aqui é Matt Colville.
Esse não é um vídeo para novos mestres, esse é um vídeo para novos jogadores,
ou jogadores em potencial.
Bem vindo ao Dungeons & Dragons, você está assistindo esse vídeo porque,
bem, provavelmente você está assistindo porque você está inscrito no meu canal, nesse caso: "Olá."
Mas eu espero que você esteja assistindo porque um amigo seu lhe convidou para jogar D&D
e você está meio que interessado mas não está certo de onde você está se metendo.
Ao final desse vídeo você terá um entendimento mais claro,
um entendimento meno vago,
você provavelmente não estará mais confuso.
Tem coisas que eu gosto tanto quanto D&D ou mais,
mas elas envolvem coordenação óculo-manual ou
biologia.
Eu acho que D&D é a melhor diversão que você pode ter com o seu cérebro
mas há um monte de suposições e tradições agregadas a ele que não estão escritas em lugar nenhum.
Vamos falar delas.
Antes de começarmos eu gostaria de avisar que esse vídeo pode ser longo
mas você não precisa assistir nada dele,
não havia nenhum YouTube ou mesmo internet quando eu comecei.
Quando eu comecei, se você viu alguém jogando D&D,
você provavelmente não tinha a mínima idéia do que eles estavam fazendo, parecia incrivelmente esquisito,
mas eles estavam obviamente se divertindo.
Se você perguntasse: "O que vocês estão fazendo?"

Portuguese: 
A resposta convencional era: "Pegue uma cadeira, aqui tem uma ficha de personagem."
Era inútil tentar explicar D&D pra alguém,
explicações são chatas,
diz o cara que está prestes a passar meio hora explicando isso pra você.
É muito mais fácil só sentar e jogar,
não importa o quão estranho o jogo pareça, você vai pegar a medida que for jogando.
Então, da forma que for, só sente e jogue.
Mas após introduzir o jogo para umas poucas dúzias de jogadores,
aqui estão algumas coisas que eu notei que, nós que jogamos, temos como garantido,
mas não estão realmente escritas em lugar nenhum.
Quanto tempo leva?
Essa é a pergunta que eu mais escuto
quando eu pergunto a amigos no trabalho, que nunca jogaram antes, se eles querem tentar.
É a primeira pergunta que eles fazem,
então é primeira coisa que vamos cobrir.
Eu acho que a sessão de D&D típica dura algo em torno de três horas,
as vezes menos, as vezes mais
mas quando essa sessão acabar a expectativa é de que vocês vão se reunir de novo,
talvez na próxima semana, e continuarem de onde pararam.
D&D é como televisão,
este episódio pode ser ótimo,
você não quer saber o que acontece no próximo episódio?
Então, quando alguém te convida pra jogar,
eles provavelmente estão esperando que você leve isso como um hobby, da forma como eles levam.
Mas é perfeitamente razoável dizer:
"Claro, eu vou tentar."
E jogar uma sessão e então dizer:

German: 
Die Antwort der Gruppe war: "Nimm Platz, hier ist ein Charakterbogen."
Es war sinnlos zu versuchen es jemandem zu erklären,
Erklärungen sind langweilig.
Sagt der Typ der jetzt eine halbe Stunde versucht es euch zu erklären.
Es ist viel einfacher sich einfach hinzusetzen und zu spielen,
wie komisch das Spiel auch immer scheinen mag, du wirst es mit der Zeit verstehen.
Also, setzt euch ruhig dazu und probiert es selbst.
Indem ich ein paar Dutzend Spielern das Spiel näher gebracht habe,
sind mir einige Dinge aufgefallen, die für Spieler selbstverständlich sind,
die aber nie jemand festgelegt hat.
Wie lange wird es dauern?
Das ist die Frage, die ich am öftesten höre,
wenn ich Freunde aus der Arbeit, die noch noe gespielt haben, frage, ob sie es probieren wollen.
Es ist die erste Frage, die gefragt wird,
also ist es das erste was wir behandeln werden.
Ich glaube die typische D&D Runde dauert ungefähr drei Stunden,
manchmal weniger, manchmal mehr,
aber wenn diese Runde vorbei ist, ist die Erwartung, dass man sich wieder trifft,
vielleicht nächste Woche, und weiter macht wo man aufgehört hat.
D&D ist wie fernsehen.
Diese Folge kann großartig sein,
willst du nicht wissen was in der nächsten Folge passiert?
Also, wenn dich jemand zum spielen einlädt,
hoffen sie wahrscheinlich es wird zu deinem neuen Hobby, so wie es für sie war.
Aber es ist vollkommen in Ordnung zu sagen:
"Klar, ich probiers mal."
Und eine Runde zu spielen und dann zu sagen:

Russian: 
Типичным ответом было бы: "Садись на стул, вот тебе лист персонажа".
Бессмысленно было пытаться объяснить это кому-то,
объяснения - скучны,
говорит чувак, который собирается потратить полчаса на то, чтобы объяснить это вам.
Гораздо проще было бы просто сесть и начать играть.
Какой бы странной не казалась игра, вы схватите всё на лету.
Так что, конечно, просто садитесь и играйте.
Но, заразив этой игрой несколько дюжин людей на своем веку,
я расскажу о некоторых вещах, которые все игроки воспринимают как должное,
но которые нигде никак не прописаны.
Сколько времени это займет?
Это самый частозадаваемый вопрос,
им интересуются все мои друзья на работе, все те, кто никогда не играл, и кому я предлагаю это сделать.
Это первый вопрос, который они задают,
так что, он первый получит ответ.
Я думаю, типичный вечер игры в ДнД занимает около трёх часов,
иногда меньше, иногда больше,
но, когда вечер игры окончен, предполагается, что вы все соберетесь снова вместе -
может быть, на следующей неделе, и продолжите игру с того места, где остановились.
ДнД - как телесериал:
этот эпизод может быть превосходным,
но разве вам не хочется узнать, что произойдет в следующем?
Так что, когда кто-то приглашает вас поиграть,
они наверняка надеятся, что вы сделаете из этого хобби - прямо, как они.
Но абсолютно оправданным будет сказать:
"Конечно, я попробую разок".
Поиграть один вечер и затем сказать:

Hungarian: 
A szokásos válasz az volt, hogy "Ülj csak le, ez a karakterlapod."
Nem volt értelme nekiállni magyarázni,
mert az unalmas.
Mondja ezt a csávó, aki most fél órán keresztül magyarázni fog neked.
Sokkal egyszerűbb tényleg leülni egy játékhoz,
akármilyen furának is tűnik elsőre, menet közben a legkönnyebb megtanulni.
Szóval ha teheted, menj játszani.
Már több tucat új játékosnak mutattam be a játékot,
és rájöttem, hogy a régi játékosok egy csomó dolgot magától értetődőnek vesznek,
de sehol nincsenek leírva.
Meddig tart majd a játék?
Ezt kérdezik legtöbben,
akik még sosem játszottak, amikor megkérdezem, lenne-e kedvük játszani.
Mivel általában ez az első kérdés,
először ezzel foglalkozunk.
Tapasztalatom szerint egy tipikus D&D játékalkalom úgy három órás,
néha több, néha kevesebb,
de amikor az alkalom véget ér, általában az az elvárás, hogy újból leülünk majd,
mondjuk egy hét múlva, és folytatjuk onnan, ahol abbahagytuk.
Képzeld el úgy, mint egy tévésorozatot.
Ha érdekes volt ez a rész,
nem vagy kíváncsi, mi történik majd a legközelebbiben?
Amikor valaki játszani hív,
valószínűleg abban reménykedik, hogy megszereted, és állandó elfoglaltságnak választod majd.
De az is teljesen rendben van, ha azt mondod:
"Persze, kipróbálom egyszer."
Aztán mész, játszol egy alkalommal, aztán azt mondod:

English: 
The canonical answer was: "Grab a seat, here's a character sheet."
It was pointless to try to explain it to somebody,
explanations are boring,
says the dude that is about to spend half an hour explaining it to you.
Much easier to just sit down and play,
however weird the game seems, you will pick it up as you go.
So, by all means, just sit down and play.
But having introduced the game to a few dozen people now,
here are some of the things I've noticed that, we who play, all take for granted,
but that aren't really written down anywhere.
How long will it take?
This is the question I get the most
when I ask friends at work who've never played before if they want to try it.
It's the first question they ask,
so, it's the first thing we're gonna cover.
I think the typical D&D session lasts somewhere around three hours,
sometimes less, sometimes more
but when that session is over the expectation is you're going to get together again,
maybe next week, and pick up where you left off.
D&D is like television,
this episode might be great,
don't you want to know what happens next episode?
So, when someone invites you to play,
they're probably hoping you take to it like a hobby, the way they do.
But it's perfectly reasonable to say:
"Sure, I'll give it a shot."
And play one session and then say

Portuguese: 
"Obrigado, foi divertido." e encerrar.
Só fale com as pessoas que te convidaram, fale:
"Eu quero testar, mas eu não necessariamente quero me comprometer com um novo hobby ainda."
Eles vão entender.
O que você precisa?
Bem, na verdade nada.
Você pode simplesmente aparecer com o sua beleza e dizer "Ok, o que eu faço?"
Seus amigos vão fornecer os dados e um lápis e papel e provavelmente uma cópia disto:
O Livro do Jogador.
Não há sentido em comprar tudo isso se você ainda não sabe se gosta do jogo.
Mas se você gostar e decidir continuar jogando,
você é meio que obrigado a ter seus próprios dados e seu livro.
Não fique esmolando dos jogadores por semanas, é falta de educação.
Eles gastaram dinheiro para que eles tenham dados e livros,
é esperado que você faça o mesmo.
É um sinal de respeito, mostra que você leva o assunto a sério.
Não se enganhe, D&D é diversão,
mas é o tipo de diversão que as pessoas levam realmente a sério,
perfeitamente natural.
Escolhendo um personagem.
Provavelmente a primeira coisa que você vai fazer quando se sentar para jogar é criar um personagem.
Seu personagem é uma combinação de raça,
que talvez faça mais sentido considerar como espécie,
e classe, como elfo ranger ou humano guerreiro
ou anão bárbaro.

Russian: 
"Спасибо, было весело", и свалить.
Просто поговорите с ребятами, которые пригласили вас, и скажите:
"Я хочу попробовать, но еще нет уверенности, что это будем моим новым хобби".
Они поймут.
Что вам нужно?
Да, в принципе, ничего.
Вы можете просто водрузить такого прекрасного себя за игровой стол и сказать: "Хорошо, что мне делать?".
Ваш и друзья дадут вам попользоваться игральными кубиками (дайсами), бумагой и ручкой, и копией вот этого:
Руководство Игрока.
Нет смысла покупать всё это, если вы еще не знаете, нравится ли вам игра.
Но если вам понравилось, и вы решили продолжать играть,
вы в какой-то мере обязаны приобрести свои дайсы и книгу правил.
Не паразитируйте на остальных игроках неделями, это грубо.
Они потратили деньги на то, чтобы самим иметь все эти прибамбасы,
и это обязывает вас сделать то же самое.
Это знак уважения, и показывает ваше серьезное отношение.
Не поймите меня неправильно, ДнД - это веселуха,
но это такая веселуха, насчет которой люди ведут себя серьезно,
что в порядке вещей.
Выбор персонажа.
Вероятно, первым делом сев за игру, вы начнете создавать персонажа.
Ваш персонаж - это комбинация расы,
о чем лучше думать как о выборе биологического вида,
и класса, например эльф-следопыт, или человек-воин,
или дварф-варвар.

English: 
"Thanks, that was fun." and be done.
Just talk to the folks who invited you, say:
"I do want to try it, but I don't necessarily want to sign up for a whole new hobby yet."
They will understand.
What do you need?
Well, nothing really.
You could just show up with your beautiful self and say "Okay, what do I do?"
Your friends will supply the dice and pencil and paper and probably a copy of this:
The Player's Handbook.
There's no point buying all this if you don't know whether you like the game yet.
But if you like it and you decide to keep playing,
you are sort of obligated to get your own dice and rulebook.
Don't just mooch off other players for weaks, it's rude.
They spent money so they would have dice and rulebooks,
it behooves you to do the same.
It's a sign of respect, it shows you're serious about it.
Make no mistake, D&D is fun,
but it's the kind of fun people get really serious about,
perfectly natural.
Choosing a character.
Probably the first thing you'll do when you sit down to play is create a character.
Your character is a combination of race,
which maybe makes more sense to think of as species,
and class, like elf ranger or human fighter
or dwarf barbarian.

Hungarian: 
"Köszi, ez jó volt." de elég is volt egyszer.
Nyugodtan mondd meg a cimboráknak, akik meghívtak:
"Szeretném kipróbálni, de nem biztos, hogy ez lesz az új hobbim hosszú távon."
Meg fogják érteni.
Mire lesz szükséged a játékhoz?
Tulajdonképpen semmire.
A próbajátékra elviheted egyszerűen magadat, aztán "Oké, és most?"
A cimboráidnál lesz kéznél egy csomó kocka, papír és ceruza, meg valószínűleg egy ilyen is.
A Játékosok kézikönyve.
Nem kell előre megvenni egyiket sem, amíg nem döntötted el, hogy egyáltalán tetszik-e a dolog.
Ha viszont tetszik, és úgy döntesz, állandó játékos leszel,
Illendő beszerezned saját kockát és esetleg a szabálykönyvet is.
Állandóan a többi játékos vérét szívni nem jó dolog.
Ők is befektettek saját kockába és könyvbe,
úgy járja, ha te is megteszed.
Azt jelenti, hogy komolyan veszed a játékot is, meg a társakat is.
Ne érts félre, D&D-t szórakozásból játszunk,
de olyanfajta szórakozás ez, amit az emberek nagyon is komolyan vesznek.
Meglátod majd, hogy mennyire természetes ez.
Hogyan válasszunk saját karaktert?
Valószínűleg az első dolgod lesz, hogy válassz, vagy készíts magadnak egy saját szereplőt.
A karaktered fő jellemzői: a faja,
A karaktered fő jellemzői: a faja,
és az osztálya, például elf vándor, ember harcos,
vagy törpe barbár.

German: 
"Danke, das hat Spaß gemacht." und das wars.
Sprich einfach mit den Personen, die dich eingeladen haben uns sage ihnen:
"Ich will es gerne probieren, aber ich bin nicht bereit ein ganz neues Hobby zu beginnen.
Sie werden es verstehen.
Was brauchst du?
Also, nichts eigentlich.
Du kannst einfach als dein schönes Selbst auftauchen und sagen "Okay, was kann ich tun?"
Deine Freunde werden dir Würfel und Stifte und Papier zur Verfügung stellen und wahrscheinlich auch das:
Das Spielerhandbuch.
Es gibt keinen Grund das alles zu kaufen bevor du weißt ob dir das Spiel gefällt.
Aber wenn es dir gefällt und du entscheidest weiterzuspielen,
solltest du dir deine eigenen Würfel und dein eigenes Regelwerk besorgen.
Schnorr dir nicht einfach wochenlang alles von anderen Spielern, das ist unhöflich.
Sie haben Geld ausgegeben damit sie Würfel und ein Regelwerk besitzen,
es gehört sich dasselbe zu tun.
Es ist ein Zeichen von Respekt, es zeigt, dass es dir ernst damit ist.
Keine Sorge, D&D macht Spaß,
aber es ist die Art Spaß, die einige Leute sehr ernst nehmen.
Das ist ganz normal.
Einen Charkter aussuchen
Wahrscheinlich das erste was du machen wirst, wenn du dich hinsetzt um zu spielen, ist einen Charakter zu bauen.
Dein Charakter ist eine Kombination aus Rasse,
was mehr Sinn macht wenn man es als Spezies sieht,
und Klasse, wie ein elfischer Waldläufer oder ein menschlicher Kämpfer
oder ein zwergischer Barbar.

Hungarian: 
Új játékosként szinte lehetetlen minden osztály képességeit megérteni,
sokszor még a fogalmak és a lehetőségek megértése is nehézséget okoz.
Nekiállni és végigolvasni elsőre mindent, és az alapján döntést hozni nemigen lehetséges.
Legjobb tanácsom, hogy nézd meg a képeket a könyvben,
és válassz valami olyat, ami ránézésre, vagy első hallásra királynak tűnik.
Ez teljesen rendben van.
Ha megvan a faj és az osztály,
akkor választasz egy hátteret, ami azt mondja meg, hogy mit is csináltál, mielőtt kalandozó lettél.
"Mielőtt Bilbóból betörőt csináltak, ..."
Várj, ez lehet, hogy nem ez a legjobb példa...
Hogy is van ez?
Dolgoznak egyáltalán a hobbitok, vagy valami habzsidőzsi utópiában élnek?
Mindegy. A szabályok szerint a háttered az, hogy honnan jössz. Felszerelést és valamennyi pénzt is ad.
És alkalmat arra, hogy elkezdd megfogalmazni a szereplőd személyiségét.
Faj.
Osztály.
Háttér.
Van még cucc, de ez mindennek az alapja.
A Kampány.
A mesélőd, majdnem biztos, hogy az aki téged is hívott játszani, fölépített, vagy megvett egy játékleírást.
Középfölde vagy Westeros saját változatát.
Ebben a világban elindított egy történetláncot, egy kampányt.
Ez a szerepjátékos neve a történetsorozatnak.

English: 
There is no real way as a new player to know exactly what every class does,
a lot of the terms and options won't make sense to you at first
and trying to read it all before you make a decision is basically impossible.
So, I recommend just looking at the art in the players handbook
and picking a race/class combination that looks cool.
Nothing wrong with that.
Once you know your race and class,
you pick a background that describes what did you do before you were an adventurer,
like, before Bilbo was a thief he was...
Actually, I think that's a bad example,
I have no idea what...
Do hobbits even have jobs or are they just living in some kind of post-scarcity utopia?
Anyway, your background gives you some gear and some money
and some opportunity to describe your character's personality.
Race.
Class.
Background.
There's tons more but that's the basics
The Campaign.
Your DM, probably the person who invited you to play, has built, or bought and customized, a world,
like their own version of Middle-Earth or Westeros.
And in that world they are running a campaign,
that's what it's called, a series of adventures.

Russian: 
Не существует верного пути, будучи новым игроком, чтобы знать всё о способностях каждого класса,
множество терминов и опций будут непонятны сперва,
и пытаться прочитать всё это прежде,чем вы сделаете выбор - практически невозможно.
Так что, я просто рекомендую просмотреть иллюстрации в Руководстве Игрока,
и выбрать комбинацию расы и класса, которая вам покажется клёвой.
С этим нет ничего такого.
Когда вы определили свои расу и класс,
вы выбираете свою предысторию, описывая, чем вы занимались до того, как стали искателем приключений,
например, прежде чем Бильбо стал вором, он был...
А, вообще-то, это плохой пример,
я не имею понятия...
Есть ли у хоббитов работа, или они просто живут в некой утопии, преодолев экономический кризис?
Как бы то ни было, ваша предыстория дает вам немного денег и вещей,
и возможность описать характер вашего персонажа.
Раса.
Класс.
Предыстория.
Кроме этого еще много чего, но эти три вещи - основные.
Кампания.
Ваш ведущий, скорее всего, человек, пригласивший вас играть, придумал, или купил и переделал, игровой мир,
что-то вроде своей собственной версии Средиземья или Вестероса.
И в этом мире они будут проводить кампанию -
так сказать, серию приключений.

German: 
Es gibt nicht wirklich einen Weg als neuer Speiler zu wissen was jede Klasse genau tut,
einige der Bezeichnungen und Optionen werden am Anfang nicht viel Sinn für dich machen
und zu versuchen es zu lesen bevor man eine Entscheidung getroffen hat ist ziemlich unmöglich.
Also empfehle ich sich einfach die Bilder im Spielerhandbuch anzusehen,
und sich eine Rasse/Klasse auszusuchen, die cool aussieht.
Daran ist nichts falsch.
Wenn du deine Rasse und Klasse weißt,
suchst du dir einen Hintergrund aus, der beschreibt was dein Charakter vor dem Abenteuer gemacht hat.
Wie Bilbo bevor er ein Dieb war, war er...
Eigentlich ist das ein schlechtes Beispiel,
ich habe keine Ahnung was...
Haben Hobbits überhaupt Jobs oder leben sie in einer utopischen Überflussgesellschaft?
Auf jeden Fall gibt dir dein Hintergrund bestimmte Ausrüstung und etwas Geld
und einige Möglichkeiten die Persönlichkeit deines Charakters zu beschreiben.
Rasse
Klasse
Hintergrund
Es gibt noch einiges mehr, aber das sind die Grundlagen
Die Kampagne
Dein DM, wahrscheinlich die Person die dich zum spielen eingeladen hat, hat eine Welt gebaut oder gekauft und angepasst,
wie ihre eigene Version von Mittelerde oder Westeros.
Und in dieser Welt spielen sie eine Kampagne,
so wird das genannt, eine Serie aus Abenteuern.

Portuguese: 
Não há forma possível de um jogador novo saber exatamente o que é cada classe e o que ela faz,
um monte dos termos e opções não farão sentido para você no início
e tentar ler tudo antes de você fazer uma escolha é basicamente impossível.
Então eu recomendo simplesmente olhar as imagens no livro do jogador
e escolhar a combinação raça/classe que parece legal.
Não há nada errado nisso.
Assim que você souber a sua raça e classe,
você escolhe um antecedente que descreve o que você fazia antes de ser um aventureiro,
como, antes do Bilbo ser um ladrão ele era...
Na verdade eu acho que esse é um mau exemplo,
eu não tenho idéia do que...
Hobbits tem empregos ou eles estão simplesmente vivendo em uma espécie de utopia pós-escassez?
De qualquer forma, seu antecedente lhe fornece alguns equipamento e algum dinheiro
e um pouco de oportunidade para descrever a personalidade do seu personagem.
Raça.
Classe.
Antecedentes.
Há muito mais, mas esse é o básico.
A campanha.
Seu mestre, provavelmente a pessoa que te convidou para jogar, criou, ou comprou e customisou, um mundo,
como a versão própria dele da Terra Média ou Westeros.
E naquele mundo eles vão mestrar a campanha,
é assim que é chamada uma série de aventuras.

Hungarian: 
Minden kampány egyedi,
lehet mondjuk egy városi fantasy történet,
vagy egy nemesekről és lovagokról szóló.
De játszódhat a civilizáció határán, vagy a vadonban.
Minden történet egyedien alakul.
Még ugyanaz a mesélő, élete során
ha több kampányt is lemesél, azok is különbözőek lesznek.
Ha úgy vesszük, amikor meghívnak D&D-t játszani,
amíg nem tudod, hogy milyen kampányról van szó,
nem tudod, hogy milyen történetbe pottyansz.
Kérdezd meg, hogy milyen sztori megy.
Miféle játék lesz?
Mit vár a mesélő a játékosaitól?
Eléggé általános kérdések ezek,
de a válaszok nagyban befolyásolják majd, hogy milyen karaktert alkotsz.
Lehet, hogy a mesélőd világában nincsenek törpék.
Vagy akár emberek sem.
Ez mondjuk elég fura, dehát az ő világa, ő tudja...
Mindig számíts rá, hogy az adott mesélőnél egyedi lesz a világ.
Nem feltétlenül igaz, hogy ami a könyvben van, az a játékban is van.
Az is lehet, hogy van, az is, hogy nincs.
Vagy másképp van.
Van, hogy egy játékos rákattan egy karakterötletre,
és csak feszül rajta, amíg valaki meg nem kérdezi:
Van ennek a karakternek értelme ebben a világban egyáltalán?
"Persze hogy van!"

English: 
Their campaign is necessarily personal and idiosyncratic,
it might be a gritty, street-level, urban game, set in a fantasy city
or might be about knights and noblemen.
Might be set on the frontier, in the middle of the wilderness.
Each DMs campaign is unique,
no two are exactly alike, and a DM might, over the course of their life,
run several campaigns, each different from the other.
Inviting somebody to play D&D is like inviting them to watch TV,
until you know which show you're going to watch,
you have no idea what you're getting into.
So, ask your DM what kind of show they're running.
What kind of game is it?
What does the DM expect from their players?
These are simple questions,
but the answers will have a huge impact on your idea for your character.
Your DM's world might not have dwarves in it it,
it might not have humans,
that would be weird, but it's their world.
Expect your DM's world to be unique,
Don't assume everything you read in The Player's Handbook will exist in that world.
It might, but maybe not.
Or maybe it'll exist in a different way.
Sometimes new players get an idea for a character stuck in their head
and refuse to budge and when someone says:
"But does that character make any sense in this world?"
They start with the answer: "Yes."

Portuguese: 
A campanha deles será necessáriamente pessoal e idiosincrática,
pode ser um jogo sujo, urbano, nas ruas de uma cidade fantástica
ou pode ser sobre cavaleiros e nobres.
Pode se passar na fronteira ou no meio do ermo selvagem.
Cada campanha de um mestre é única,
duas nunca são iguais, e um mestre pode, com o passar do tempo,
mestrar muitas campanhas, cada uma diferente da outra.
Convidar alguém para jogar D&D é igual a convidar alguém pra assistir TV,
até você saber qual programa vocês vão assistir,
você não tem idéia de onde está se metendo.
Então, pergunte ao seu mestre que tipo de show ele está organizando.
Que tipo de jogo?
O que o mestre espera dos jogadores?
Essas são perguntas simples,
mas as respostas vão ter um enorme impacto na sua idéia para o seu personagem.
O mundo do seu mestre pode não ter anões,
pode não ter humanos,
isso seria estranho, mas é o mundo dele.
Espere que o mundo do seu mestre seja único,
Não assuma que tudo que você ver no livro do jogador irá existir nesse mundo.
Pode ser que sim, mas talvez não.
Ou talvez vai existir de uma maneira diferente.
As vezes novos jogadores tem uma idéia para um personagem presa na cabeça
e se recusam a ceder e quando alguém fala:
"Mas esse personagem faz sentido nesse mundo?"
Eles começam a resposta com: "Sim."

German: 
Ihre Kampagne ist zwangsweise persönlich und für idiosynkratisch.
Es kann ein dunkles, ernstes Spiel in einer Fantasystadt sein
oder es kann um Ritter und den Adel gehen.
Es kann an der Grenze inmitten der Widlnis spielen.
Die Kampagne von jedem DM ist einzigartig,
keine zwei sind genau gleich und ein DM kann in ihrem oder seinem Leben
mehrere Kampagnen spielen, jeder anders als die andere.
Jemanden einzuladen D&D zu spielen ist wie jemanden einzuladen um fernzusehen,
bis ihr euch entschieden habt was ihr euch ansehen wollt,
habt ihr keine Ahnung auf was ihr euch einlasst.
Also frag deinen DM welche Art von Kampagne sie spielen.
Welche Art Spiel ist es?
Was erwartet der DM von seinen Spielern?
Das sind eifache Fragen,
aber die Antworten werden deine Ideen für deinen Charakter stark beeinflussen.
Dein DM könnte keine Zwerge in der Kampagne haben,
sie könnte keine Menschen haben.
Das wäre komisch, aber es ist seine oder ihre Welt.
Erwarte von der Welt deines DMs einzigartig zu sein.
Nimm nicht an, dass alles was im Spielerhandbuch steht in dieser Welt existiert.
Es könnte, aber es könnte auch nicht.
Oder vielleicht existiert es auf eine andere Art.
Manchmal haben Spieler eine bestimmte Idee für ihren Charakter
und wollen nicht nachgeben wenn jemand sagt:
"Aber macht der Charakter Sinn in dieser Welt?"
Dann fangen sie an mit der Antwort "Ja."

Russian: 
Их кампания в обязательном порядке очень персональная и характерная
это может быть опасное приключение на улицах фэнтезийного метрополиса,
или же игра про рыцарей и знать,
может быть это игра про рубеж цивилизации, посреди дикой местности,
У каждого ведущего - уникальная кампания,
нет двух идеально похожих, и ведущий игры может, за свою жизнь
провести несколько таких кампаний, и каждая будет отличаться от других.
Пригласить кого-то играть в ДнД - это как пригласить смотреть телесериал:
пока вы не знаете, что за сериал вы начнете смотреть,
вы не имеете понятия, во что ввязываетесь.
Так что, спросите у своего ведущего, что за шоу они собираются устроить.
Что за игра это будет?
Что ведущий ожидает от своих игроков?
Это всё - простые вопросы,
но ответы на них возымеют колоссальный эффект на вашу идею о своем будущем персонаже.
В мире, придуманном вашим ведущим, может не быть дварфов,
в нём может не быть человеческой расы -
это было бы странно, но такова задумка ведущего.
Ожидайте того, что мир вашего ведущего будет уникален,
не предполагайте, что всё, без исключения, что написано в Руководстве Игрока, будет существовать в этом мире.
Может, будет, а может, нет.
Или, может, оно будет существовать в измененном виде.
Иногда новые игроки загораются идеей о своем персонаже
и отказываются изменять её, и когда кто-то говорит:
"Но имеет ли смысл ваш персонаж в этом мире?"
Они начинают с ответа: "Да",

German: 
und arbeiten sich dann rückwarts durch in dem Versuch ihren Charakter irgendwie reinzuquetschen.
Wenn ein Spieler das macht
heißt das er wird keinen Spaß haben
und der DM wird keinen Spaß haben.
Dein Lieblingscharakter aus einem Anime
oder einem Superheldencomic oder Warhammer 40k
wird wahrscheinlich keinen Sinn in einem D&D Spiel machen.
Also denk an all die Fantasysachen,
die du kennst,
Herr der Ringe,
Game of Thrones,
Warcraft,
und dann denk an die Welt deines DMs und was sie oder er erwartet.
Ich verspreche dir, welche willkürlichen und idiosynkratischen Grenzen dein DM in dieser Welt auch immer festgelegt hat,
es gibt eine Mensche verschiedener Charaktere mit denen du viel Spaß hättest.
Wenn du eine seltsame Idee für einen Charakter hast,
gib dir ein bisschen Mühe und versuche sie an die Welt deines DMs anzupassen.
Wenn du die Welt des DMs ernst nimmst
und sie sehen, dass du sie ernst nimmst,
wird er oder sie dich wahrscheinlich etwas seltsames spielen lassen,
versuche einfach sie in der Mitte zu treffen.
Deinen Charakter bauen
In D&D gibt es eine Menge Zahlen, aber nicht so viel Mathematik
und fast alles davon ist zwei Zahlen zu addieren
also werde nicht nervös.
Einige Charakterbögen sehen sehr einschüchternd aus,
aber ungefähr 90 Prozent davon
sind nur deine eigene Arbeit zu zeigen.
Wenn du fertig bist deinen Charakter zu bauen, brauchst du nur ein paar dieser Zahlen,

Portuguese: 
E então começam a trabalhar de trás pra frente pra fazer caber o personagem no cenário.
Quando um jogador faz isso,
significa que ele não vai se divertir
e que o mestre não vai se divertir.
Seu personagem favorito de animê
ou super-herói de quadrinhos ou Warhammer 40k
provavelmente não vai fazer nenhum sentido em um jogo de D&D.
Então pense sobre as coisas de fantasia
que são familiares pra você,
Senhor dos Anéis,
Game of Thrones,
Warcraft
e então pense sobre o mundo do mestre de vocês e o que ele espera.
Eu garanto que quaisquer limites idiosincráticos que o mestre de vocês colocou no mundo dele,
há diversos personagens diferentes que você pode fazer nele e que você se divertiria jogando.
Se você tem uma idéia para um personagem que seja estranha,
só trabalhe ela um pouco para enxaicar no mundo do mestre.
Se você levar o mundo do mestre a sério
e ele perceber que você está levando a sério,
ele vai provavelmente deixar você jogar algo estranho,
vocês só tem que achar um ponto comum.
Fazendo seu Personagem.
Há muitos números no D&D, mas não tanta matemática na verdade,
e quase toda ela é só somar um número com outro,
então não se apavore.
Muitos fichas de personagens parecem realmente intimidantes,
mas cerca de 90% disso
é só apresentação do seu trabalho.
Depois que você finalizar a sua ficha de personagem, você só usa um punhado desses números,

Hungarian: 
Aztán persze azon görcsöl, hogy hogy erőltesse bele az oda nem illő cuccot.
Ezzel a hozzáállással mindenki rosszul jár.
A játékos is,
a mesélő is, a többi játékos meg csendesen szenved.
Jó esélye van, hogy a kedvenc rajzfilmfigurád,
szuperhősöd, vagy Warhammeres szereplőd
egyáltalán nem fog egy D&D történetbe beleilleni.
Maradj inkább fantasy történeteknél,
amiket jól ismersz.
Gyűrűk Ura,
Trónok harca,
Warcraft,
aztán gondold át, hogy milyen a mesélő világa, és mit vár tőled.
Biztos vagyok benne, hogy bármilyen önkényes korlátozást is választott a mesélőd,
éppen elég lehetőséged lesz szórakoztató szereplőket alkotni.
Ha valami furi ötleted van,
akkor szánd rá az energiát, és igazítsd a mesélő világához.
Ha komolyan veszed a világot,
és ezt úgyis észreveszi a mesélő,
akkor meg fogja engedni a különleges kéréseket.
Csak menj elébe az ő kéréseinek te is.
Karakteralkotás.
Sok számot használunk a D&D-ben, de a matek nem bonyolult.
Összeadás és kivonás, ritkán szorzás és osztás.
Nem kell kétségbeesned.
Sokféle karakterlap van, némelyik elég ijesztő elsőre.
De a rajta lévő cucc
Leginkább azt mutatja, hogy jött ki az eredmény.
Amint összeállt a karaktered,

English: 
And then work backward to try to find a way to shoehorn it in.
When a player does this,
it means they're gonna have a bad time
and the DM is gonna have a bad time.
Your favorite character from anime
or superhero comics or Warhammer 40k
probably won't make any sense in a D&D game.
So think about the fantasy stuff
you're familiar with,
Lord of the Rings,
Game of Thrones,
Warcraft
and then think about your DM's world and what they expect.
I guarantee you, whatever arbitrary idiosyncratic limits your DM has placed on their world,
there are lots of different characters you could make in there that you would enjoy playing.
If you have a weird idea for a character,
just do some work to make it fit in your DM's world.
If you take the DM's world seriously
and they can tell you're taking it seriously,
they will probably let you play something weird,
you just got to meet each other halfway.
Building Your Character.
There's a lot of numbers in D&D, but really not that much math
and almost all of that is just adding one number to another,
so don't freak out.
A lot of character sheets look really intimidating,
but like 90 percent of this
is just showing your work.
Once you're done making your character you only use a handful of these numbers,

Russian: 
И потом пытаются задом наперед втиснуть свою неподходящую концепцию в игровой мир.
Когда игрок так делает,
это значит, что его ждут проблемы.
и у ведущего будут проблемы.
Ваш любимый персонаж из анимэ
или комиксов про супергероев или Вархаммер 40к
скорее всего не будут иметь смысла в игре по ДнД.
Так что подумайте о фэнтезийных штуках,
с которыми вы знакомы -
Властелин Колец,
Игра Престолов,
Варкрафт
и потом подумайте о мире, который вам дал ведущий, и об их ожиданиях.
Я вам гарантирую, какие бы странные характерные ограничения ваш ведущий не установил бы в своем мире,
там существует миллион и один персонаж, которого вы можете сделать своим, и наслаждаться игрой.
Если у вас есть необычная идея для персонажа,
просто обработайте её, чтобы она помещалась в мир вашего ведущего.
Если вы серьезно отнесетесь к миру вашего ведущего,
а они могут легко это понять,
то ведущий может разрешить вам играть чем-нибудь странным -
вам надо просто пойти навстречу друг другу.
Билд вашего персонажа.
В ДнД существует много цифр, но не так уж много,
и почти все исчисления построены на прибавлении двух чисел,
так что не пугайтесь.
Лист персонажа, пусть и выглядит угрожающе,
но 90% вот этого -
это просто отчет о проделанной работе.
Как только вы закончили делать персонажа, вы будете использовать лишь малую толику этих чисел,

German: 
der Rest ist nur da falls dein DM fragt:
"Warte mal, wie bekommst du plus 9 auf Angriffe?"
Du kannst auf deinen Bogen schauen und es dir ausrechnen.
Du fängst an indem du zufällig Zahlen generierst,
die beschreiben worin dein Charakter gut ist
und was ihn von andern Charakteren unterscheidet.
Normalerweise macht man das zumindest vor dem DM
und oft auch vor den anderen Spielern.
Und ja, das ist weil sonst jeder einfach betrügen könnte wenn er es alleine macht.
Aber es macht auch viel Spaß seine Charaktere zusammen auszuwürfeln
und man bekommt ein Gefühl wie man als Gruppe ist.
Sprecht darüber was jeder spielen möchte,
ein menschlicher Mönch,
ein zwergischer Kleriker.
Die Würfel entscheiden wie stark du bist,
wie intelligent, wie schmächtig, wie tollpatschig,
das sind deine Stats. Deine Rasse gibt dir ein paar Fähigkeiten,
wie dass Zwerge die ganze Zeit unter der Erde sind
und deswegen im Dunklen sehen können.
Und jeden Rasse in D&D hat bestimmte Modifikationen zu ihren Stats,
zum Beispiel, dass Zwerge widerstandsfähiger sind als Menschen,
Elfen sind flinker.
Deine Klasse, Kämpfer, Magier, was auch immer,
gibt dir eine Menge cooler Fähigkeiten jedes mal wenn du ein Level aufsteigst.
Das ist ungefähr 90 Prozent deines Charakters.

Russian: 
остальные там на случай, если ведущий спросит что-то в стиле:
"Минутку, каким макаром у тебя вышло +9 к броску на атаку?"
Вы сможете посмореть на лист, и понять математику за числами.
Вы начинаете, сперва случайным образом определяя числа,
объясняющие, чем выдается ваш персонаж,
и как он отличается от других персонажей.
По традициям, это делается, по крайней мере, в присутствии ведущего,
и часто также в присутствии других игроков,
так как игроки бы могли просто сжульничать, если бы каждый делал это сам по себе.
Но также это очень весело - кидать кубики и создавать персонажей всем вместе,
и как бы прочувствовать, как вы все скоро будете группой приключенцев.
Поговорить, что вы каждый думаете об игре -
человек-монах,
дварф-жрец.
Дайсы определят, насколько вы сильны,
насколько умны, насколько дряхлы или неуклюжи -
это ваши статы (атрибуты). Ваша раса дает вам какие-то способности,
допустим, дварфы проводят всё время под землей,
и поэтому могут видеть в темноте.
И каждая раса в ДнД имеет разные прибавки к своим атрибутам,
например, дварфы более выносливы, чем люди,
эльфы - более проворны.
Ваш класс - боец, волшебник, что еще там -
дает вам дофига крутых способностей, и вы получаете еще больше с каждым новым уровнем.
Это составляет 90% вашего персонажа.

English: 
the rest are just there in case your DM asks:
"Wait a minute how are you getting Plus 9 to hit?"
You can look at the sheet and break it down.
You start by randomly generating numbers
that describe what your character is good at
and how you're different from other characters.
Traditionally, this is done at least in front of the DM
and often also in front of the other players
And, yeah, that's because you could just cheat if everybody did it on their own.
But it's also just a lot of fun to all roll characters together
and sort of feel how you're going to be a party together.
Talk about what you're each thinking about playing,
a human monk,
a dwarven cleric.
The dice determine how strong you are,
how smart, how feeble, how clumsy,
those are your stats, your race gives you some abilities
like dwarves spend all their time underground
and so they can see in the dark.
And each species in D&D has different modifiers to their stats,
like dwarves are hardier than humans,
elves are more nimble.
Your class, a fighter, wizard, whatever,
gives you a bunch of cool abilities and you get more every time you level up.
That's about 90 percent of your character.

Portuguese: 
o resto só está para o caso do seu mestre perguntar:
"Espera um minuto, como você tem mais 9 pra acertar?"
Você pode olhar na ficha e decompor.
Você começa gerando números aleatórios
que descrevem no que o seu personagem é bom
e como você é diferente dos outros personagens.
Tradicionalmente, isso é feito no mínimo na frente do mestre
e normalmente também  na frente dos outros jogadores.
E sim, isso é porque você poderia simplesmente roubar se todos fizessem sozinhos.
Mas também é muito divertido todos fazerem seus personagens juntos
e meio que sentir como vocês vão ser um grupo juntos.
Conversem sobre o que cada um de vocês está pensando em fazer,
um humano monge,
um anão clérigo.
Os dados determinam o quão forte você é,
o quão esperto, quão frágil, quão desajeitado,
esses são as suas habilidades, a sua raça lhe dá algumas habilidades
como anões passam todo o debaixo da terra,
então eles conseguem ver no escuro.
E cada espécie no D&D tem diferentes modificadores nas suas habilidades,
como anões são mais durões que os humanos,
elfos são mais ágeis.
Sua classe, um guerreiro, mago, que seja,
lhe dá algumas habilidades e você ganha mais a cada vez que você sobe de nível.
Isso é cerca de 90% do seu personagem.

Hungarian: 
az adatok nagy része már csak akkor kell, amikor a mesélő rákérdez:
Várjá' má', hát hogy van neked +9-ed támadásra?
Akkor szépen visszanézed a karakterlapon, hogy hogyan is.
Kockadobással kezded,
hogy kiderüljön, mik lesznek a karaktered erősségei és gyengéi.
És hogy miben leszel más, mint a többiek.
Hagyományosan ezt a mesélő előtt kell intézni,
gyakran a többi játékos jelenlétében.
És igen, azért tanúkkal dobjuk a tulajdonságokat, mert egyébként lenne, aki csal.
Meg azért is, mert nagyon szórakoztató karaktereket együtt összerakni.
Sokszor már ekkor elkezd összeállni, hogy hogyan lesz az egyénekből csapat.
Beszéljetek róla, hogy ki mit szeretne játszani.
ember szerzetest,
meg törpe papot.
A kockák megmondják milyen erős
okos, naív, ügyetlen vagy.
Ezek a tulajdonságaid. A fajod adhat bizonyos képességeket hozzá.
Például mert a törpék sok időt töltenek a föld alatt, alkalmazkodtak
és látnak a sötétben.
Minden fajnak egyedi előnyei vannak a tulajdonságaira is.
Ahogyan a törpék szívósabbak, mint az emberek,
a tündék fürgébbek.
Az osztályod, hogy harcos vagy varázsló, meg ilyenek,
adja a mindenféle király képességedet, és ahogyan fejlődsz, szintet lépsz, újabbakat és újabbakat kapsz hozzájuk.
Az osztály adja a karakterednek a 90%-át.

English: 
If you're an elven Ranger, you're like 10 percent elf 90 percent Ranger.
As you play, your character will grow and change over time,
learning new cool abilities,
finding awesome new magic items, that give you cool powers.
You're probably going to start at first level
and here's something they don't tell you:
in the current edition of the game, a first or second level character is basically a peasant,
who put down the plow and picked up a sword or learn how to cast a spell.
Third level is where you get a lot of your iconic abilities
and so a lot of DMs start there for that reason.
It means you begin the game already a hero.
Starting at first level means you're not very good at what you do yet and you may die easily.
Depending on the kind of game your DM runs, life may be short.
Death is possible
and unless you're very high level, it's something you do not come back from.
If your character dies,
that sucks.
You will hate it,
but about 20 minutes later you'll be looking forward to your next character.
That's how it works,
if your character dies, you just roll a new one.
Your DM may have their own house rules for creating a character, I do,
but I want to emphasize your character is not your character sheet,
your character is this person that exists in the imaginary world,

German: 
Wenn du ein elfischer Waldläufer bist, bist du 10 Prozent Elf und 90 Prozent Waldläufer.
Mit der Zeit wird dein Charakter sich entwickeln und verändern,
neue, coole Fähigkeiten lernen,
beeindruckende neue magische Gegenstände finden, die dir coole Kräfte geben.
Du wirst wahrscheinlich auf Level 1 anfangen
und hier ist etwas, dass sie dir nicht erzählen:
In der aktuellen Edition des Spiels sind Charaktere auf Level 1 oder 2 eigentlich nur Bauern,
die die Harke niedergelegt haben um ein Schwert aufzuheben oder zu lernen Magie zu wirken.
Auf Level 3 bekommst du eine Menge deiner einzigartigen Fähigkeiten
und deswegen fangen einige DMs dort an.
Das heißt du beginnst das Spiel schon als Held.
Auf Level 1 anzufangen heißt du bist noch nicht sonderlich gut indem was du machst und kannst leicht sterben.
Abhängig von der Kampagne, die dein DM spielt, kann dein Leben sehr kurz sein.
Sterben ist möglich
und außer du bist auf einem sehr hohen Level, erholst du dich davon nicht mehr.
Wenn dein Charakter stirbt
ist das scheiße.
Du wirst es hassen,
aber 20 Minuten später wirst du dich auf deinen nächsten Charakter freuen.
So funktioniert das.
Wenn dein Charakter stirbt, baust du dir einfach einen neuen.
Dein DM hat vielleicht eigene Hausregeln für das bauen von Charakteren, so wie ich,
aber ich möchte betonen dein Charakter ist nicht dein Charakterbogen,
Dein Charakter ist diese Person, die in der imaginären Welt existiert,

Hungarian: 
Ha mondjuk tünde vándor vagy, akkor a tudásod 10% tünde, 90%-a vándor.
A játék része a folyamatos fejlődés.
Új dolgokat tanul a karaktered,
mágikus cuccot talál, aminek valami menő ereje van.
Számíts rá, hogy első szinten kezdesz majd.
Na itt az első dolog, amit ritkán írnak le, vagy mondanak ki ilyen világosan:
a mostani kiadásban az első és második szint majdnem ugyanaz, mint a hétköznapi emberek.
A földműves, aki letette a kapát és felkapott egy kardot helyette.
Harmadik szintnél kapja meg a legtöbb osztály az igazán jellegzetes képességeit.
Ezért aztán a tapasztaltabb játékosok és mesélők sokszor harmadik szinten kezdik a játékot.
Ezen a szinten a karakter már hősies, kiemelkedik a tömegből.
Ha első szintek kezdesz, akkor még nem vagy akkora menő, és könnyen belehalhatsz a kalandozásba.
Attól függően, hogy a mesélő mennyire hardcore játékot nyom, rövid lehet a karakterek élete.
A haláluk nagyon is lehetséges.
És egészen magas szintig nem is visszafordítható esemény.
Ha meghal a karaktered,
az tök gáz.
Utálni fogod.
Aztán húsz perccel később már a következő karakteren agyalsz.
Így megy ez.
Oda a karaktered, dobsz másikat.
Akárhogy is működik a karaktergenerálás, sok mesélőnek saját módja van, ahogy nekem is,
a lényeg, hogy a szereplő sosem a karakterlapon van.
A karaktered nagyon is valóságos figura egy elképzelt világban.

Portuguese: 
Se você é um elfo ranger, você é cerca de 10% elfo, 90% ranger.
A medida que você jogar, seu personagem vai evoluir e mudar,
aprendendo novas habilidade legais,
encontrando novos bons itens mágicos, que lhe garantem poderes legais.
Você provavelmente vai começar no primeiro nível
e aqui vai uma coisa que eles não te contam:
na edição atual do jogo, um personagem de primeiro ou segundo nível e basicamente um plebeu,
que largou o arado e pegou uma espada ou que aprendeu a conjurar magia.
No terceiro nível e quando você ganha um monte de suas habilidades icônicas
e por isso muitos mestres começam nesse nível.
Isso significa que você começa o jogo já um herói.
Começar no primeiro nível significa que você não é muito bom no que você faz ainda
e que você pode morrer facilmente.
Dependendo no tipo de jogo do seu mestre a vida pode ser curta.
A morte é uma possibilidade
e, a não ser que você esteja em um nível bem alto, é algo da qual não tem retorno.
Se o seu personagem morrer,
isso é uma merda.
Você vai odiar isso,
mas cerca de 20 minutos mais tarde você vai estar ansioso pelo seu próximo personagem.
É assim que funciona,
se o seu personagem morrer, você faz um novo.
Seu mestre pode ter as próprias regras da casa para criar um personagem, eu tenho,
mas eu quero enfatizar que o seu personagem não é a sua ficha de personagem,
seu personagem é essa pessoa que existe no mundo imaginário,

Russian: 
Если вы эльфийский следопыт, то вы где-то 10% эльф и 90% следопыт.
Во время игры, ваш персонаж будет расти и развиваться со временем,
изучая новые классные способности,
находя очумелые магические предметы, дающие крутые возможности.
Вы, скорее всего, начнете игру на первом уровне,
и вот вам кое-что, что обычно никто не говорит:
в текущей версии игры, персонаж первого или второго уровня - это практически крестьянин,
который отложил плуг и научился махать мечом или запомнил магическое заклинание.
Третий же уровень - это то, где вы получаете большую часть своих ключевых способностей,
и поэтому многие ведущие игры любят начинать на этом уровне.
Это значит, вы начинаете игру, уже будучи героем.
Начинать на первом уровне - значит, что вы еще не так хороши в своем деле героя, и можете легко откинуться.
В зависимости от того, как ведет игру ваш ведущий, жизнь может быть коротка.
Смерть возможна
и, только если вы не очень высокого уровня, после смерти вернуться невозможно.
Если ваш персонаж умирает,
это полный отстой.
Вы будете ненавидеть этот факт,
но уже минут через 20 вы будете с нетерпением ожидать создание своего следующего персонажа.
Так это работает,
если ваш персонаж умирает, вы просто создаете нового.
У вашего ведущего могут быть свои собственные правила по созданию персонажей, как и у меня,
но я хочу особо отметить, что ваш персонаж не приравнивается к листу персонажа;
ваш персонаж - это своего рода личность, существующая в мире вашего воображения,

Portuguese: 
sua ficha de personagem é uma tradução imperfeita daquele personagem para as regras do D&D.
Então você pode ter uma idéia de, por exemplo, esse guerreiro,
muito forte, com armadura leve e uma espada larga de duas mãos.
Fantástico, um personagem clássico.
E você pode olhar pras classes e pensar:
"Oh, bárbaro, perfeito."
Bem, talvez, talvez não.
Você pode descobrir que as habilidades de bárbaro não são exatamente o que você queria.
Você pode ser um herói,
muito forte, com armadura leve que usa uma espada larga de várias formas:
um ladino, um guerreiro, um ranger
ou uma combinação desses.
Seus amigos podem dizer: "Não, não, faça dessa forma."
Danem-se eles, eles não vão jogar com o seu personagem, você vai.
O grupo.
É o seu personagem, mas algumas considerações devem ser feitas pelos outros jogadores.
Você está passando o seu tempo com eles
e isso significa que você está entrando em uma espécie de contrato social.
No lado deles, eles concordam em não lhe microgerenciar
e em deixar você jogar com o seu personagem da forma que você quiser.
No seu lado do contrato, você concorda em não ser um baita chato.
É fácil fazer um personagem que você pode achar legal de jogar
mas isso só incomodaria todos os outros na mesa.
É o seu personagem, mas todos vocês estão sentados ao redor da mesma mesa,
então vocês meio que tem que entrar em comum acordo.

Hungarian: 
A karakterlapon az van, ami a szabályok működtetéséhez kell.
Mondjuk ott van a fejedben ez a nagyon erős,
nem nyakig páncélba burkolt hadfi, nagy francos kétkezes karddal.
Szuper, klasszikus figura.
Nézed az osztályokat, aztán azt gondolod.
"Ez egy barbár, király!"
Vagy mégse.
Mert megnézted, és a barbár képességek mégse fekszenek neked.
Nagyon erős
kétkezes kardos, alig páncélos hős többféle módon lehetsz:
tolvaj, harcos, vándor,
vagy valami még bonyolultabb.
Persze a cimborák mondhatják: "Nem lesz az úgy jó"
Hát bekaphatják, nem ők fognak a karaktereddel játszani, hanem te.
A csapat.
Igen, a karaktered a tiéd, de a csapatban a többiekkel együtt kell működnie.
Játékosként a közösek a céljaitok.
Ez egyféle szociális szerződést igényel.
Ők megígérik, hogy nem dumálnak bele folyton,
hogy hogyan játszod a szereped.
Te meg vállalod, hogy nem valami idegesítő seggfej leszel.
Könnyű elképzelni egy nagyon szórakoztató figurát,
aki szétidegel mindenki mást
az asztalnál.
A karakter a tiéd, de együtt játszotok.
Érdemes ezért közös nevezőre jutni.

Russian: 
а ваш лист персонажа это далекий от идеального перевод этого персонажа в правила игры ДнД.
Например, у вас может быть идея об эдаком силаче,
воине в легкой броне с двуручным мечом.
Отлично, просто классика жанра.
и вы можете смотреть на классовые опции и думать
О, это будет варвар, идеально!
Что ж, может да, может нет.
Вы можете обнаружить, что способности варвара - не совсем то, чего вы хотели.
Вы можете быть очень сильным,
легко бронированным, владеющим двуручным мечом героем разными способами:
вором, бойцом, следопытом,
или любой комбинацией этих способов.
Ваши друзья могут сказать: "Нет, нет, тебе надо сделать вот так".
Да пошли они, не им играть вашим персонажем, а вам.
Группа.
Персонаж-то ваш, но вы должны принять во внимание и других игроков.
Вы разделяете с ними свое времяпрепровождение,
и это означает, вы вступаете в своего рода, социальное соглашение.
На их стороне соглашения, они соглашаются не контролировать вас,
и позволяют играть вашим персонажем так, как вам захочется.
На вашей стороне соглашения, вы соглашаетесь не быть вредной какашкой.
Легко создать персонажа, которым вы любите играть,
но который будет, блин, раздражать всех и вся
за игровым столом.
Персонаж принадлежит вам, но вы все еще сидите за одним столом,
так что вам надо пойти друг другу навстречу.

German: 
dein Charakterbogen ist eine imperfekte Übersetzung dieses Charakters in die Regeln von D&D
Also kannst du zum Beispiel eine Idee von einem sehr starken Krieger
mit leichter Rüstung und einem Zweihänder haben.
Fantastisch, klassischer Charakter
und du siehst dir die Klassen an und denkst:
"Oh, Barbar, perfekt."
Vielleicht, vielleicht auch nicht.
Du kannst entdecken dass die Fähigkeiten des Barbaren nicht wirklich das sind, was du wollstest.
Du kannst ein sehr starker
Held mit leichter Rüchstung und einem Zweihänder auf viele Arten sein:
ein Dieb, ein Kämpfer, ein Waldläufer
oder eine Kombination aus alldem.
Deine Freunde könnten sagen: " Nein, nein, mach es auf diese Art."
Scheiß auf sie. Sie müssen deinen Charakter nicht spielen, das wirst du.
Die Gruppe
Es ist dein Charakter, aber du musst auch an die anderen Charaktere am Tisch denken.
Du verbringst deine Zeit mit ihnen
und das heißt du gehst eine Art sozialen Vertrag ein.
Sie sind einverstanden dich nicht zu micromanagen
und dich deinen Charakter spiele zu lassen wie du willst.
Im Gegenzug erklärst du dich bereit kein nerviger Idiot zu sein.
Es ist einfach einen Charakter zu bauen der dir gefällt,
der aber deine Mitspielern
unglaublich auf die Nerven gehen würde.
Es ist dein Charakter aber ihr sitzt alle am selben Tisch
also müsst ihr euch irgendwie entgegenkommen.

English: 
your character sheet is an imperfect translation of that character into the rules of D&D.
So you may have an idea of, for instance, this very strong,
lightly armored warrior with a great two-handed sword.
Fantastic, classic character
and you may look at the classes and think:
"Oh, barbarian, perfect."
Well, maybe, maybe not.
You may discover the barbarians abilities are not really what you wanted.
You can be a very strong,
lightly armored, great sword wielding hero lots of ways:
a thief, a fighter, a ranger
or some combination thereof.
Your friends may say: "No, no, do it this way."
Screw them, they don't have to play your character, you do.
The party.
It's your character but some consideration must be paid to the other people at the table.
You're sharing your time with them
and that means you're entering into a kind of social contract.
On their side they agreed not to micromanage you
and let you play the character the way you want.
On your side of that contract, you agree not to be an annoying shit.
It's easy to make a character you might like playing
but that would just annoy the crap out of
everyone else at the table.
It's your character but you're all sitting around the same table
so you have to sort of meet each other halfway.

English: 
Think of it this way, there are lots of different characters you would enjoy playing,
which, among those, is the best for this group
and the world you'll be adventuring in?
Some players believe in the idea of a balanced party,
a fighter, a cleric, a thief, a wizard,
but that idea only exists in their heads.
It's not only possible to run an Overwatch team made exclusively of Junkrats or Winstons,
it could actually be a lot of fun.
So if you like the idea of playing in a balanced party,
by all means ask the other players what they're playing
and think about what would fit in.
But you are not obligated to do so
and if others make you feel like you have to,
they are being wangrods,
tell them I said so.
I personally let my players tweak their characters in any way they want,
including changing class in the middle of an adventure,
though not in the middle of a session, that's crazy.
As long as it seems like that will get them closer to what they wanted to play in the first place.
I'll even let players throw out ideas and completely rework a character, why not?
Sometimes you get frustrated, because you have this idea
but you can't get the rules to cooperate,
so, try different rules,
use a different class.
You can mix class levels to get closer to your idea of what would fit your character,

Portuguese: 
Pense nisso da seguinte forma, há vários personagens diferentes com o qual você gostaria de jogar,
qual, dentre esses, é o melhor para esse grupo
e para o mundo onde vocês vão se aventurar?
Alguns jogadores acreditam na idéia de um grupo balanceado,
um guerreiro, um clérigo, um ladino e um mago,
mas essa idéia somente existe na cabeça deles.
Não só é possível jogar com um time no Overwatch só de Junkrats ou Winstons,
como também pode ser muito divertido.
Então se você gosta da idéia de um grupo balanceado,
sinta-se livre para perguntar aos outros jogadores com o que eles vão jogar
e pense no que se encaixaria.
Mas você não é obrigado a fazer isso
e se outros lhe fizerem sentir como se deveria,
eles estão sendo 'wangrods',
conte pra eles que eu disse isso.
Eu pessoalmente deixo meus jogadores alterarem seus personagens da forma que quiserem,
incluindo trocar a classe no meio da aventura,
mas não no meio da sessão, isso é loucura.
Desde que pareça que isso vai deixá-los mais próximo do que eles inicialmente queriam jogar.
Eu até deixo jogadores darem idéias que vão alterar completamente um personagem, porque não?
As vezes você fica frustrado, porque você tem essa idéia
mas não consegue fazer as regras cooperarem com ela,
então, tente regras diferentes,
use uma classe diferente.
Você pode misturar níveis de classes diferentes
para chegar mais perto da sua idéia do que se encaixa melhor no seu personagem,

Hungarian: 
Abban gondolkodj, hogy a rengeteg féle, neked tetsző karakter közül
melyik lenne a leginkább ebbe a
kalandozócsapatba illő.
Némely játékos fejében van egy ideális csapat
egy harcos, egy pap, egy tolvaj és egy varázsló.
De ennek semmi értelme.
Nemcsak hogy lehetséges egy csak Junkratekből vagy Winstonokból álló Overwatch csapattal futni,
hanem még tök szórakoztató is.
Ha igaziból kiegyenlített csapatot szeretnél,
akkor persze kérdezd a többieket, hogy mit terveztek,
és gondold végig, mi lenne a legjobb közéjük.
De egyáltalán nem muszáj.
Ha a többiek mégis ezt erőltetik,
mondd nekik, hogy pöcsfejek,
én üzenem.
Én magam általában engedem, hogy a játékosaim változtatgassák a karaktereik felépítését.
Akár úgy is, hogy egy kaland közben visszamenőleg megváltoztassák az osztályát,
két alkalom között persze, nem miközben meséljük a sztorit.
A lényeg, hogy azt játszhassa, amit eredetileg szeretett volna.
Ha az kell, akkor hagyom, hogy kukázza az egészet, és újat rakjon össze, miért ne?
Van, hogy ott a fejedben az ötlet,
de sehogyse működnek a szabályok.
Keress hozzá más szabályokat,
másik osztállyal akár.
Olyat is lehet, hogy többkasztúként kevered a mindenféle képességeket.

Russian: 
Подумайте об этом в таком ключе: есть много разных персонажей, которыми вы можете сыграть и получить удовольствие,
какой же из них является наилучшим выбором для моей группы игроков,
а также для мира, в котором у нас будут приключения?
Некоторые игроки верят в идею о сбалансированной группе -
боец, жрец, вор, волщебник,
но эта идея существует только в их головах.
В Overwatch не только возможно всем играть за одних и тех же персонажей,
но и получить при этом положительный эффект.
Так что, если вам нравится идея сбалансированной группы,
пожалуйста - узнайте у других игроков, что у них за персонажи,
и подумайте, какой персонаж подойдет сюда.
Но вы не обязаны делать это.
и если другие говорят вам, что вы чего-то кому-то должны,
то они - пиписечники.
можете им от меня это передать.
Лично я позволяю своим игрокам изменять своих персонажей по желанию,
включая полное изменение класса в середине приключения,
хотя, конечно, не посреди игрового вечера, это бредово.
Пока это выглядит так, что приближает их ближе к концепции персонажа, которым они действительно хотели играть изначально.
Я даже позволяю игрокам полностью выкидывать персонажа и начинать с чистого листа, почему нет?
Иногда, вы можете испытывать огорчение, потому что у вас есть классная концепция,
но вы не можете заставить правила игры работать с ней,
так попробуйте взять другие правила,
использовать другой класс.
Вы можете сочетать уровни в нескольких разных классах, чтобы лучше выразить подходящую идею

German: 
Sieh es so, es gibt viele Charaktere, die dir Spaß machen würden,
welcher davon ist der beste für die Gruppe
und die Welt, die ihr entdecken werdet?
Manche Spieler glauben an das Konzept einer ausgewogenen Gruppe,
ein Kämpfer, ein Kleriker, ein Dieb, ein Magier,
aber dieses Konzept existiert nur in ihren Köpfen.
Es ist nicht nur möglich Overwatch mit einem Team aus nur Junkrats oder nur Winstons zu spielen,
es kann auch wirklich viel Spaß machen.
Also wenn dir die Idee gefällt in einer ausgewogenen Gruppe zu spielen,
kannst du gerne die anderen Spieler fragen was sie spielen
und dir Gedanken machen was dazu passt.
Aber du bist nicht verpflichtet das zu tun
und wenn dir andere das Gefühl geben du bist es,
dann sind sie Vollidioten.
Sag ihnen ich habe das gesagt.
Ich persönlich lasse meine Spieler ihren Charakter auf jede Art die sie möchten anpassen,
einschließlich die Klasse mitten im Abenteuer zu ändern,
aber nicht mitten in einer Runde, das wäre verrückt.
Solange es so wirkt als würde es sie näher an das bringen was sie von Anfang an wollten.
Ich lasse Spieler sogar Ideen verwerfen und ihren Charakter ganz überarbeiten. Wieso nicht?
Manchmal frustriert es dich, wenn du eine Idee hast,
aber die Regeln nicht mitspielen,
versuch verschiedene Regeln,
nimm eine andere Klasse.
Du kannst verschiedene Klassenlevel vermischen um der Idee von deinem Charakter näher zu kommen.

German: 
Vielleicht fängst du als Level 1 Krieger an
und wenn du genug Abenteuer erlebt hast,
steigst du ein Level auf und nimmst ein Level als Dieb oder Waldläufer.
Jetzt sagt dein Charakterbogen du bist ein Kämpfer 1, Waldläufer 1.
Aber das ist nicht wie dein Charakter es sieht.
Klassen existieren in der Welt nicht, nur auf deinem Charakterbogen.
Rollenspielen
Der grundlegende Ablauf von D&D ist folgendes:
Der DM beschreibt das Szenario, die Szene vor dir.
Dir steht es frei währenddessen Fragen zu stellen.
Dir steht es sogar frei zu unterbrechen und zu sagen was dein Charakter tut,
aber ich empfehle das nicht zu tun bis du ein Gefühl für den Ablauf hast.
Wenn der DM damit fertig ist das Szenario zu beschreiben
wird er oder sie sagen "Was wollt ihr tun?" oder eine Variation davon.
Solange du beschreibst was dein Charakter tut bist du dabei rollenzuspielen.
Das wars. Es muss nicht komplexer sein als das.
Der DM sagt: "Ihr betretet eine Stadt."
Er beschreibt die Stadt und fragt was ihr tun wollt.
Du sagst: "Ich werde mir das Gasthaus ansehen und herausfinden ob wir dort übernachten können."
Das wars. Du hast gerade deine Rolle gespielt.
Manche Spieler mögen es als ihr Charakter zu sprechen.
Wenn dein Charakter das Gasthaus betritt, könntest du sagen:
"Okay, ich werde den Gastwirten wieviel ein Zimmer für eine Nacht kostet."
Das ist vollkommen in Ordnung.

Russian: 
может быть, вы начинаете как боец первого уровня,
и потом вы достаточно напутешествовались
и подняли уровень, взяв его в классе вора или следопыта.
Теперь на вашем листе персонажа сказано, что вы боец 1, следопыт 1
Но это не то, как думает ваш персонаж.
классы не существуют в мире, а только на листе персонажа.
Отыгрыш.
Обычная рутина ДнД похожа на следующее:
ведущий описывает сценарий, сцену прямо перед вами
Вы можете свободно задавать вопросы в этой фазе,
Вы можете даже прервать ведущего и объявить, что ваш персонаж совершает некое действие,
правда, я не рекомендую делать это пока у вас не появится ощущение, как протекает повествование.
Как только ведущий прекращает описывать ситуацию,
он скажет: "Что вы делаете?" или что-то типа того.
Если вы описываете, что делает ваш персонаж, то вы занимаетесь отыгрышом.
Вот и все, это не обязано быть сложнее, чем я сказал.
Ведущий говорит: "Вы въезжаете в город"
Он описывает город, затем спрашивая, что вы будете делать.
Вы говорите: "Я собираюсь проверить таверну и убедиться, что мы можем снять комнаты на ночь"
Вот и все, вы только что отыграли своего персонажа.
Некоторые игроки любят говорить от лица своего персонажа
Когда ваш персонаж входит в таверну,вы можете сказать:
"Хорошо, я собираюсь спросить тавернщика, сколько стоит комната за одну ночь".
Это абсолютно нормально.

Hungarian: 
Mondjuk harcosként kezdesz,
aztán, némi kalandozás után
amikor szintet lépsz, akkor felveszel egy tolvaj, vagy vándor szintet.
A karakterlapod erre azt mondja, hogy harcos 1, vándor 1.
De a karaktered nem így gondolkodik.
Az osztályok csak a szabályokban léteznek, a világban nem.
Szerepjáték.
Hogyan is játszunk?
A mesélő leírja a helyzetet.
Itt feltehetsz kérdéseket,
vagy mondhatod, ha valamit szeretnél a karakterrel tenni.
Jobbára azért érdemes kivárni, hogy világos legyen, mi történik.
Amikor a mesélő végzett a helyzet leírásával,
meg fogja kérdezni, hogy "Mit csináltok?", vagy valami ilyesmit.
Amíg arról beszélsz, hogy mit tesz a karaktered és hogyan, szerepjátszol.
Ennyi. Jobban bonyolítani nem érdemes.
A mesélő azt mondja: "Beballagtok a városba."
Leírja hogy néz ki a városka, és megkérdezi, hogy mit tesztek.
Erre azt mondod, hogy "Benézek a fogadóba, és megkérdezem, van-e szállás éjszakára."
Na odass, szerepjátszottál!
Van, aki szeret a karaktere nevében beszélni is.
De olyan is van, amikor csak elmeséled, mit mond:
"Megkérdezem, hogy mennyibe kerül egy éjszaka."
Így is, úgy is rendben van.

English: 
maybe you start off as a first level fighter
and then when you've adventured enough
you level up and take a level of thief or ranger.
Now your character sheet says you are fighter one, ranger one.
But that's not how your character thinks,
classes don't exist in the world, only on your character sheet.
Roleplaying.
The basic rinse and repeat of D&D is as follows:
the DM describes the scenario, the scene in front of you.
You are free to ask questions during this period.
You're even free to interrupt and declare your character's action,
though I do not recommend doing that until you have a sense for the flow of things.
Once the DM is done describing the scenario,
they'll say "What do you do?" or some variation thereof.
As long as you are describing what your character does, you're roleplaying.
That's it, it doesn't have to be any more complex than that.
The DM says: "You roll into town."
He describes the town, he asks what you're going to do.
You say: "I'm gonna check out the inn and see if we can get a place for the night."
That was it, you just roleplayed.
Some players like speaking in character.
When your character walks into the inn you might say:
"Okay, I'm going to ask the innkeeper how much a room for the night costs."
That's perfectly fine.

Portuguese: 
talvez você comece como um guerreiro de primeiro nível
e quando você já tiver se aventurado o suficiente
você sobe de nível e pega um nível de ladino ou ranger.
Agora a sua ficha de personagem diz que você é um guerreiro 1, ranger 1.
Mas não é assim que o seu personagem pensa,
classes não existem no mundo, só na sua ficha de personagem.
Interpretação.
A combinação básica de D&D é a seguinte:
o mestre descreve o cenário, a cena em frente a vocês.
Vocês são livres para fazerem perguntas nesse período.
Você até é livre para interromper e declarar a ação do seu personagem,
no entanto eu não recomendo fazer isso até que você tenha uma noção do fluxo das coisas.
Assim que o mestre acabar de descrever o cenário,
ele vai dizer "O que vocês fazem?" ou uma variante disso.
Enquanto você estiver descrevendo o que o seu personagem está fazendo, você está interpretando.
É isso, não precisa ser mais complexo que isso.
O mestre fala: "Você entram na cidade."
Ele descreve a cidade, ele pergunta o que vocês vão fazer.
Você diz: "Eu vou checar a estalagem e ver se conseguimos um lugar para a noite."
É isso, você acabou de interpretar.
Alguns jogadores gostam de falar como o personagem.
Quando o seu personagem entrar na estalagem você pode dizer:
"Ok, eu vou perguntar o estalajadeiro quando custa um quarto por uma noite."
Isso é perfeitamente tranquilo.

Portuguese: 
É tranquilo dizer "eu" quando você se refere ao personagem,
todo mundo faz isso, não é estranho, é normal.
Nós sabemos pelo contexto quando você se refere a "eu", o jogador, e "eu", meu personagem.
Mas alguns jogadores podem dizer:
"Eu me aproximo do estalajadeiro e digo:
Saudações senhor, nós viajamos de longe e precisamos de descanso."
Isso não é melhor do que o que você acabou de fazer, só é diferente.
É um estilo de jogo,
é divertido, especialmente depois que você se acostumar com a estranheza
de estarem reunidos falando em vozes estranhas,
mas não é necessário.
Não se surpreenda se seu mestre tentar te convencer a falar como o personagem,
sinta-se livre para tentar, mas se você se achar esquisito,
se você não se sentir confortável fazendo isso, não faça.
O objetivo é se divertir,
se voce não achar isso divertido, não faça.
Existem alguns jogadores que consideram virtuoso jogar como o personagem,
que todos deveriam fazer.
Se você jogar tempo suficiente,
eventualmente você irá encontrar alguém que acredita
que você só pode se divertir se você jogar como ele joga.
Mas isso não faz sentido,
enquanto você não estiver sendo chato e fazendo os outros jogadores perderem o tempo deles,
se você estiver se divertindo, então você ganhou, é assim.
O que acontece primeiro?
Bem, o mestre provavelmente vai começar descrevendo

Russian: 
Это нормально, говорить "Я", имея в виду своего персонажа.
все это делают, это не странно, это нормально.
Мы знаем из контекста, когда вы имеете в виду "Я"-игрок, и "Я"-персонаж.
Но некоторые игроки могут сказать:
"Я приближаюсь к тавернщику и говорю: "Здравствуй, друг, мы проделали долгий путь и нуждаемся в отдыхе"
Это не "лучше", чем сделали вы, это просто по-другому.
Это такой стиль игры.
это весело, особенно когда вы справитесь с неловкостью использования глупых голосов за столом
Но это не требуется от вас.
Не удивляйтесь, если ваш ведущий пытается подтолкнуть вас в сторону этого стиля
попробуйте говорить от лица персонажа, но, если это вам не по душе,
если вы не чувствуете себя комфортно из-за этого, то не делайте этого.
Задача здесь - веселиться.
если вы не находите это веселым, то не делайте этого.
Есть игроки, которые считают это ОСОБОЙ ЗАСЛУГОЙ - отыгрывать от лица персонажа,
что это то, к чему стремятся все.
Если вы достаточно поиграете,
со временем вы встретите кого-то, кто считает, что вы можете веселиться, играя только так, как они играют.
Но это - нонсенс:
если вы не надоедаете всем подряд и не тратите попусту чужое время
Если вы веселитесь, значит, вы выиграли. Вот и все.
Что происходит сначала?

German: 
Es ist in Ordnung "Ich" zu sagen wenn du deinen Charakter meinst.
Jeder tut es, es ist nicht komisch, es ist normal.
Wir schließen aus dem Kontext wann du meinst "Ich", der Spieler, oder "Ich", der Charakter.
Manche Spieler könnten sagen:
"Ich gehe zum Gastwirten und sage: Grüße Freund, wir sind weit gereist und brauchen Rast."
Das ist nicht besser als das was du getan hast, nur anders.
Es ist ein Spielstil,
es macht Spaß, wenn du über die Seltsamkeit zusammenzusitzen und mit komischen Stimmen zu sprechen, hinweg bist.
Aber es ist nicht erforderlich.
Sei nicht überrascht, wenn dein DM versucht, dich dazu zu bringen als dein Charakter zu sprechen,
du kannst es gerne versuchen, aber wenn du dich komisch fühlst,
wenn du dich unwohl fühlst, tu es nicht.
Das Ziel ist es Spaß zu haben.
Wenn dir das keinen Spaß macht, dann tu es nicht.
Es gibt Spieler die denken es gehört sich, als sein Charakter zu sprechen,
dass jeder es tun sollte.
Wenn du lange genug spielst,
wirst du jemanden treffen, der denk man kann nur Spaß haben wenn man genauso wie er oder sie spielt.
Aber das ist Blödsinn.
Solange du niemandem auf die Nerven gehst oder ihre Zeit verschwendest,
solange du Spaß hast, hast du gewonnen. Das wars.
Was passiert zuerst?

Hungarian: 
Tök rendben van első személyben beszélni a karakteredről.
Mindenki így csinálja, tök normális.
Úgyis világos a kontextusból, hogy mikor van rólad szó, és mikor a karakterről.
Szóval van olyan is, aki így csinálja:
Odamegyek a fogadóshoz és mondom neki: "Üdv néked, gazduram, messzi földről jövünk, pihennénk itt nálad."
Se nem jobb, se nem rosszabb így. Másmilyen.
Különböző játékstílusok.
Nagyon menő, ha megszoktad már, és a karakterednek van saját hangja és/vagy akcentusa,
de egyáltalán nem elvárás.
Ne lepődj meg, ha a mesélő megpróbál rávenni, hogy a karakter nevében beszélj.
Próbáld meg, de ha gáz,
akkor hagyd, ne erőltesd.
A lényeg az volna, hogy jól érezd magad.
Ha nem tetszik, ne csináld.
Persze van olyan játékos, aki szerint csak az a laza, aki folyton benne van a szerepében,
és mindenkinek így kell játszania.
Ha eleget játszol, látni fogod,
hogy vannak, akik szerint csak egy módja van, hogy jól érezd magad, az ahogy ők csinálják.
Ez persze hülyeség.
ha nem bosszantod a többieket, vagy vesztegeted az idejüket, mert nem figyelsz,
miközben még jól is érzed magad, akkor nyertél.
Hogy kezdődik maga a játék?

English: 
It's fine to say "I" when you mean your character,
everyone does it, it's not weird, it's normal.
We know from context when you mean "I", the player, and "I", my character.
But some players might say:
"I approach the innkeeper and say: Greetings fellow, we have traveled far and need rest."
That isn't better than what you did, it's just different.
It's a style of play,
it's fun, especially once you get over the weirdness of sitting around talking in silly voices,
but it's not required.
Don't be surprised if your DM tries to coax you into speaking in character,
feel free to give it a try, but if it feels weird,
if you're not comfortable doing it, don't.
The goal is to have fun,
if you don't find that fun, don't do it.
There are some players who feel it is virtuous to play in character,
that everyone should do it.
If you play long enough,
eventually you will meet someone who thinks you can only have fun if you play the way they play.
But this is nonsense,
as long as you're not being annoying and wasting the other players time,
if you're having fun, then you've won, that's it.
What happens first?

English: 
Well, the DM will probably start by describing the current situation your characters find themselves in.
If it's the first session of the game,
you might all meet in a tavern.
If you're joining in the middle of an adventure,
your character might be held captive in the next room
and you have to wait a little while before the players get there and discover you.
What happened to your character before the first session is up to you...
well, and the DM, I suppose.
Some players like inventing a backstory for their character
or talking to the other players about how they all know each other.
But sometimes you don't have answers to these questions
or it doesn't even occurred you to ask, that's fine.
Like, in the movies they always show Conan as a boy,
they show his origin story.
Not in the books, in the books we meet him as an adult,
we have no idea what happened to him before the book started
and it's amazing.
It's okay not to know these things or figure them out as you play.
it's also okay to talk to the other players and maybe concoct a story about how you know each other.
Maybe the DM is planning on the first session being the story of how you met.
Back in the 70s games sometimes started
with the heroes literally standing outside the dungeon.
That's where the action was, why beat around the bush?
All of these are fine, there isn't a right way to do it;

Russian: 
Ведущий объяснит текущую ситуацию, в которой обнаружили себя ваши персонажи.
Если это первый вечер игры, то
возможно, вы все встретитесь в таверне.
Если вы присоединяетесь в середине приключения,
ваш персонаж может быть пленником в следующей комнате подземелья,
и вам может быть придется подождать немного, прежде чем игроки найдут и освободят вас.
Что случилось с вашим персонажем до первого вечера игры - решать вам...
ну, и ведущему, конечно.
Некоторые игроки любят создавать историю своего персонажа,
или обсуждать с другими игроками, как они все встретились в прошлом.
Но иногда у вас нет ответов на эти вопросы,
или вам даже не приходило в голову спросить, но это нормально.
Пример: в фильмах про Конана всегда показывают его жизнь, когда он был мальчиком,
они показывают его историю становления.
Но не в книгах. В книгах мы встречаем его как взрослого,
у нас нет представления о том, что случилось с ним до начала книги,
и это потрясающе.
Это нормально не знать этих вещей или определиться с ними по ходу игры.
Также нормальным считается поговорить с другими игроками и создать историю о том, как вы все знаете друг друга.
Может быть, ведущий спланировал игру, что первый вечер вы будете отыгрывать как раз эту историю.
В семидесятых, игры иногда начинались
с того, что герои в буквальном смысле уже стояли у входа в подземелье.
Если можно сразу перейти к действию, то зачем тянуть кота за хвост?
Все эти способы нормальные, нет какого-то единственного варианта;

German: 
Der DM fängt wahrscheinlich damit an die momentane Situation, in der sich die Charaktere befinden, zu beschreiben
Wenn es die erste Runde des Spiels ist,
könntet ihr euch alle in einer Taverne treffen.
Wenn du in der Mitte eines Abenteuers dazu stößt,
wird dein Charakter vielleicht im nächsten Raum gefangen gehalten
und du musst ein bisschen warten bis die Spieler dorthin kommen und dich entdecken.
Was deinem Charakter vor der ersten Runde passiert ist bleibt dir überlassen...
und dem DM natürlich.
Manche Spieler mögen es sich eine Hintergrundgeschichte für ihren Charakter auszudenken
oder mit den anderen Spielern darüber zu reden woher sie sich kennen.
Aber manchmal hat man keine Antworten zu diesen Fragen
oder es fällt dir garnicht ein zu fragen. Das ist in Ordnung.
Zum Beispiel in den Filmen zeigen sie Conan immer als Jungen,
sie zeigen seine Hintergrundgeschichte.
Aber nicht in den Büchern. In den Büchern treffen wir ihn als Erwachsenen,
wir haben keine Ahnung was ihm passiert ist bevor das Buch beginnt
und das ist unglaublich.
Es ist okay diese Dinge nicht zu wissen oder sie dir zu auszudenken während ihr spielt.
Es ist okay mit anderen zu reden und sich vielleicht eine Geschichte auszudenken woher ihr euch kennt.
Vielleicht plant der DM die erste Runde als euer erstes Treffen.
Damals in den 70ern haben Spiele manchmal damit begonnen,
dass die Spieler direkt vor dem Dungeon standen.
Das ist wo etwas passiert ist. Wieso darum herum reden?
All das ist in Ordnung. Es gibt keinen richtige Art es zu tun.

Portuguese: 
a atual situação em que os seus personagens se encontram.
Se for a primeira sessão do jogo,
vocês podem todos se encontrar em uma taverna.
Se você estiver se juntando no meio de uma aventura,
o seu personagem pode estar sendo mantido refém na próxima sala
e você tem de esperar um pouco antes dos jogadores chegaram lá e te descobrirem.
O que aconteceu com o seu personagem antes da primeira aventura, é por sua conta...
bem, e do mestre, eu imagino.
Alguns jogadores gostam de inventar histórias para os personagens deles
ou conversar com os outros jogadores sobre como todos se conhecem.
Mas as vezes você não tem respostas pra essas perguntas
ou nem lhe ocorreu pergunta-las, tudo bem.
Como nos filmes sempre mostrar Conan como um menino,
eles mostram a história da origem dele.
Não nos livros, nos livros conhecemos ele como um adulto,
nós não temos idéia alguma do que aconteceu com ele antes do livro começar
e é maravilhoso.
É ok não saber esas coisas, ou descobri-las a medida que você vai jogando.
Também é ok conversar com os outros jogadores
e talvez inventarem uma história sobre como vocês se conheceram.
Talvez o mestre esteja preparando para a primeira sessão ser a história de como vocês se conheceram.
Nos anos 70 os jogos as vezes começavam
com os heróis literalmente estando de pé do lado externo da masmorra.
É aí que estava a ação, porque enrolar?
Todos eles são bons, não há uma forma correta de se fazer,

Hungarian: 
A mesélő valószínűleg leírja a helyzetet, ahol a karakterek vannak.
Ha ez a történet legelső része,
akkor mondjuk a fogadóban találkoztok.
Ha a többiek már játszanak egy ideje, és éppen egy bizonyos helyszínen vannak,
lehet, hogy a te karaktered a közelben van bezárva egy cellába;
eltarthat egy darabig, míg rád találnak és csatlakozhatsz hozzájuk.
Az, hogy mit csinált a karaktered mielőtt belekerült volna a történetbe, az csak rajtad,
meg persze a mesélőn múlik.
Van játékos, aki szereti megírni a karaktere háttértörténetét,
egyeztet a többi játékossal, hogy honnan ismerik egymást.
De néha nem tudod előre a választ ezekre a kérdésekre.
Vagy akár eszedbe se jutott gondolkozni rajta, nem gáz.
Például a filmekben Conan gyerekként indul,
megmutatják, honnan jött.
A könyvekben nem. Ott már felnőttként találkozunk vele,
és fogalmunk sincs, mi volt vele, mielőtt a könyv elkezdődött.
És ez tök izgi.
Szóval az is rendben van, ha nem tudod ezeket, vagy menet közben találod ki.
Az is oké, ha egyeztetsz a többiekkel, és összedobtok egy közös sztorit a megismerkedésetekről.
Az is lehet, hogy a mesélő eleve arra építi az első játékot, hogy hogyan találkoznak a karaktereitek.
Régen, a 70-es években, volt, hogy a történet ott kezdődött,
hogy a hőseink a katakombák bejáratánál állnak.
Hát itt van az akció, nem? Minek vacakoljunk mindenféle históriával?
Az összes említett mesélési mód helyes. Egyik sem jobb, mint a másik.

German: 
Ich glaube es gibt eine natürliche Tendenz für Spieler sich zu fragen:
"Hey, how do we all know each other?"
Das ist in Ordnung. Mach weiter und erkunde das.
Aber wenn ein anderer Spieler sagt:
"Ich weiß es nicht, wir werden es mit der Zeit rausfinden."
Dann ist das auch in Ordnung.
Was kann ich tun?
Der DM fragt: "Was tust du?"
Und du sitzt überrascht da.
Du weißt nicht was dein Charakter tut.
Du weißt nicht was er tun kann.
Was sind deine Optionen?
Weil D&D dieses komische Ding, den Dungeon Master, hat,
der idealerweise eine Person mit einem Gehirn ist,
kannst du versuchen was auch immer du willst.
Das ist der Job des DMs,
Deine Aktionen durch die Linse der Regeln,
Plausibilität, Wahrscheinlichkeit und der Welt, in der ihr spielt, zu interpretieren.
Weil dort eine Person ist, die über deine Aktionen urteilt,
bist du frei zu versuchen was auch immer du willst, mit Vernunft.
Im Gegensatz zu jedem anderen Spiel, dass du je gepielt hast, hast du endlose Möglichkeiten,
weil der DM seine oder ihre Fantasie
und vielleicht ein paar Würfelwürfe nutzen kann, um die Auswirkung von allem zu entscheiden.
Wenn man D&D das erste Mal spielt ist es typisch, ist es normal, sich eingeschüchtert zu fühlen wenn man dran ist
oder der DM fragt: "Was tust du?"
Entspann dich, früher oder später geht es wie von selbst.
Als allererst, außer wenn der DM direkt mit dir spricht,

Portuguese: 
Acho que há uma tendência natural dos jogadores pensarem:
"Ei, como nós nos conhecemos?"
Tudo bem, vá em frente e explore isso,
mas se os outros jogadores falarem:
"Eu não sei, vamos descobrindo a medida que formos indo."
Isso também é ok.
O que eu posso fazer?
O mestre pergunta: "O que você faz?"
E você fica lá sentado atordoado.
Você não sabe o que o seu personagem faz.
Você não sabe o que ele pode fazer.
Quais são as suas opções?
Bom, porque D&D tem essa coisa estranha, o mestre,
que é uma pessoa com, idealmente, um cérebro,
você pode tentar o que você quiser.
Esse é o trabalho do mestre,
interpretar suas ações através da lente das regras,
plausibilidade, probabilidade e do mundo onde tudo isso se passa.
Porque tem essa pessoa julgando as suas ações,
você é livre para tentar o que for, com limite da razão.
Diferente de qualquer outro jogo que você tenha jogado, você tem opções ilimitadas,
porque o mestre pode usar a imaginação
e talvez algumas rolagens de dados para determinar o resultado de qualquer coisa.
Ao jogar D&D pela primeira vez é típico, é normal, se sentir intimidado quando for o seu turno,
ou quando o mestre pergunta: "O que você faz?"
Relaxe, eventualmente isso vai se tornar natural.
Primeiramente, a menos que o mestre esteja falando especificamente com você,

English: 
I think there's a natural tendency for players to wonder
"Hey, how do we all know each other?"
That's fine, go ahead and explore that.
but if the other players say:
"I don't know we'll figure it out as we go."
That's okay, too.
What can I do?
The DM asks: "What do you do?"
And you sit there stunned.
You don't know what your character does.
You don't know what they can do.
What are your options?
Well, because D&D has this weird thing, the Dungeon Master,
who is a person with, ideally, a brain,
you can try whatever you want.
That's the DM's job,
interpreting your actions through the lens of the rules,
plausibility, probability and the world all this takes place in.
Because there's this person adjudicating your actions,
you are free to try whatever, within reason.
Unlike any other game you've played you have limitless options,
because the DM can use their imagination
and maybe some die roles to determine the outcome to anything.
Playing D&D for the first time it's typical, it's normal to feel intimidated when it's your turn,
or the DM asks: "What do you do?"
Relax, eventually it'll become second nature.
First of all, unless the DM is talking specifically to you,

Russian: 
Я думаю, в игроках существует природное любопытство:
"Эй, как мы все знаем друг друга?"
И это нормально, почему бы это не разузнать.
но если другие игроки говорят:
"Я не знаю, давайте по ходу решим",
То это тоже нормально.
Что я могу делать?
Ведущий спрашивает: "Что вы делаете?"
И вы сидите, ошеломленные.
Вы не знаете, что делает ваш персонаж.
Вы не знаете, что он умеет делать.
Каковы ваши опции?
Итак, потому что в ДнД есть этот странный чувак, который называется Ведущий (Мастер Подземелий),
который, в идеале, имеет мозг,
то вы можете пробовать делать всё, что захотите.
Это работа ведущего -
интерпретировать ваши действия через призму правил,
достоверности, вероятности, и мира, в котором всё это происходит.
Из-за того, что перед вами этот человек, который выступает как рефери ваших действий,
вы свободны пробовать любое действие в игре, в разумных рамках.
В отличие от любой другой игры, в которую вы когда-либо играли, у вас есть безграничные опции,
потому что ведущий может использовать свое воображение,
и, может быть, пару бросков кубиков, чтобы определить исход любой ситуации.
Играя в ДнД в первый раз, типично и нормально чувствовать себя испуганно, когда подходит ваш ход
или когда ведущий спрашивает: "Что вы предпринимаете?"
Расслабьтесь, со временем, вы будете как рыба в воде.
Во-первых, если ведущий говорит со всеми, а не лично с вами,

Hungarian: 
Azért jellemzően a legtöbb játékos szeret valamiféle összefüggő logikát találni egy helyzetben.
Figyi már, honnan ismerik a szereplők egymást?
Akkor minden rendben, haladjunk.
Ha viszont a többiek azt mondják, hogy
"Gőzöm sincs, majd egyszer eszünkbe jut valami jó"
Nos, így is rendben van.
Mit is tehetek tulajdonképpen?
Amikor a mesélő megkérdezi, hogy "Mit tesztek?"
Akkor csak ülsz bambán.
Mert fogalmad sincs, hogy a karaktered most mit csinál.
Mert nem tudod, hogy tulajdonképpen mit is csinálhatna?
Milyen lehetőségeid vannak?
Nos, szerencsére a D&D-ben van ez a fura szerkezet, a mesélő,
aki ideális esetben elmével rendelkező személy;
tulajdonképpen bármivel próbálkozhatsz, amivel csak szeretnél.
A mesélőnek az a dolga,
hogy lefordítsa a játékos szándékát a szabályok segítségével,
úgy, hogy az illeszkedjen a mesélt világba.
Mivel egy értelmes, kreatív emberi lény értékeli a cselekedeteid,
csak az értelmesség szab határt annak, amit tehetsz.
Mivel nincsenek eleve kőbe vésett választási lehetőségek,
és mert a mesélő használni fogja a képzelőerejét,
és esetleg kockadobásokat és szabályokat, el fogja dönteni az általad próbált cselekvés eredményét.
Amikor először játszol D&D-t, akkor jellemzően eléggé félelmetes, amikor te jössz,
és a mesélő rákérdez: "Mit csinálsz most?"
Nyugi, idővel menni fog ez, mint a karikacsapás.
Először is, ha a mesélő nem egyenesen hozzád beszél, hanem a csapathoz,

German: 
kannst du dich zurücklehnen und den anderen Spielern ein bisschen zusehen.
Wenn jemand sagt:
"Okay, wir werden die Stadt verlassen und durch den Wald Richtung verlassene Mine gehen."
Wenn du nichts sagst,
wird angenommen das ist okay für dich.
Die Maxime ist "Qui tacet consentire".
Die Maxime des Gesetzes ist "Schweigen gibt Erlaubnis".
Wenn du versuchst mein Schweigen zu deuten,
musst du deuten, dass ich zugestimmt habe, nicht dass ich widersprach.
Ist das was die Welt daraus deutet?
Gibst du vor das ist was du wünschst die Welt würde daraus deuten?
Die Welt muss auf Grundlage ihres Verstandes deuten,
dieses Gericht muss auf Grundlage der Gesetze deuten.
Guter Dialog.
Wenn Dinge zu schnell gegangen sind und du sagst:
"Warte mal, das wollte ich nicht. Ich will wieder im Gasthaus sein."
kann dein DM es dich durchgehen lassen weil es dein erstes Mal ist,
oder auch nicht.
Weil das würde bedeuten die Zeit viel weiter zurück zu drehen als vernünftig wäre.
Im Kampf wird D&D viel eingeschränkt,

Russian: 
то раслабьтесь немного и посмотрите, что сделают другие игроки на какое-то время
Если кто-то скажет:
"Хорошо, мы покинем город и отправимся через лес, к заброшенной шахте"
Если вы просидите с закрытым ртом,
подразумевается, что вы согласны.
Максима - это "qui tacet consentire"
Максима закона: тишина - знак согласия.
Если вы хотите истолковать, что означало моё молчание,
вы должны истолковать, что я дал согласие, а не то, что отказал.
Взаправду ли весь мир так это толкует?
Вы притворяетесь, что хотите, чтобы мир так толковал это?
Мир должен толковать согласно своему разумению,
а этот суд должен толковать согласно закону.
Хороший диалог.
Если всё пошло наперекосяк в шахте, и вы говорите:
"Подождите, я не соглашался туда идти. Я хочу оказаться снова в таверне."
Ваш ведущий может уступить вам, так как это ваша первая игра,
а может и не уступать,
потому что это потребует отмотать всё повествование назад, дальше, чем это можно позволить.
Во время боя, система ДнД становится более строгой

Hungarian: 
akkor nyugodtan lapulj meg, és figyeld, a többiek mit csinálnak.
Ha valaki azt mondaná:
"Elhagyjuk a várost, és irány az erdőn keresztül az elhagyott bánya."
Ha csendben maradsz,
akkor feltehetőleg nem volt ellenvetésed.
Qui tacet consentire.
A hallgatás beleegyezést jelent.
Ha tehát értelmezni szeretnéd hallgatásom,
értsed úgy, hogy beleegyeztem, nem pedig ellenvetettem.
Ez volna tehát ahogyan a világ is értemezte azt?
Próbálsz most úgy tenni, mintha ezt szeretnéd, hogy értsék belőle?
A világ értse ahogy az értelme engedi.
De ez a bíróság a jog alapján fog értelmezni.
Micsoda párbeszéd!
Aztán lehet, hogy valami szöget üt a fejedbe, és azt mondod:
"Várjá' má', én nem mondtam, hogy megyek, én maradtam a fogadóban!"
A mesélőd, mivel még kezdő vagy, lehet hogy engedékeny lesz.
Vagy nem.
Mert akkor vissza kellene tekernie a történetet, az meg ritkán fér bele hosszú távon.
Harc esetén a lehetőségek nagyon szabályozottak lesznek.

English: 
feel free to sit back and watch the other players for a while.
If someone says:
"Okay, we're going to leave town and head through the forest toward the abandoned mine."
If you keep your mouth shut,
it's assumed you're okay with it.
The maxim is "qui tacet consentire".
The maxim of the law is "silence gives consent".
If therefore you wish to construe what my silence betokened,
you must construe that I consented, not that I denied.
Is that in fact what the world construed from it?
Do you pretend that is what you wish the world construe from it?
The world must construe according to its wits,
this court must construe according to the law.
Good dialogue.
If things get thorny in the mind and you say:
"Wait, I didn't agree to go. I want to be back at the inn."
Your DM may take it easy on you because it's your first time,
but they may not,
because that would require winding the story back much farther than is reasonable.
In combat D&D becomes a lot more bounded,

Portuguese: 
sinta-se livre para relaxar e assistir os outros jogadores por um momento.
Se alguém disser:
"Ok, nós vamos sair da cidade e ir através da floresta para a mina abandonada."
Se você ficar de boca fechada,
se assume que você está ok com isso.
O dito é "qui tacet consentire".
O preceito da lei é "quem cala consente".
Se então você quiser interpretar o que o meu silêncio significou,
você deve interpretar que eu consenti, não que eu neguei.
É isso de fato que o que o mundo interpretou disso?
Você fingi que isso é o que você quer que o mundo interprete disso?
O mundo deve interpretar de acordo com o seu juízo,
essa corte deve interpretar de acordo com a lei.
Bom diálogo.
Se as coisas se complicarem na mina e você disser:
"Espera aí, eu não concordei em ir. Eu quero estar de volta na estalagem."
Seu mestre pode relevar porque é a sua primeira vez,
mas pode não relevar,
porque isso iria exigir voltar a história muito mais longe do que é razoável.
Em combate o D&D se torna muito mais restrito,

Russian: 
в общем-то, вы можете передвигаться и атаковать,
или атаковать и перемещаться,
и есть чёткие правила для этих действий.
Но вне боя,
вам решать, что вы хотите делать.
Это свобода может повергнуть в замешательство,
но свобода - это то,что делает ДнД потрясающей игрой,
такой, что ни настольная ни карточная, ни компьютерная игра никогда не сравнится с ней.
У меня была как-то группа новых игроков,
и они пытались проникнуть в смотровую башню посреди леса, напичканную гоблинами
Они знали, что гоблины были там,
Но они не хотели просто вломиться в передние ворота, оповещая всех гоблинов о своем прибытии,
а хотели прокрасться и удивить гоблинов.
Так, они решили пойти в разведку снаружи башни, двигаясь скрытно.
Они увидели, что верх башни обвалился,
создавая проход внутрь.
Они могли бы забраться на башню и пролезть в дыру в крыше,
и гоблины бы не узнали.
Они могли бы начать обезвреживать гоблинов изнутри
один за одним, пока гоблины не узнали бы, в чем дело.
Как раз когда они формулировали этот план,
причем хороший план, и такой, что я, ведущий игры, не был к нему никак причастен,
они увидели стражника, стоящего в проеме стены наверху башни,
в том самом проеме, через который они хотели пролезть.
И что теперь?
Как им подняться туда без поднятия тревоги?
Они могли бы выстрелить по гоблину со своей позиции,
но что, если они бы промазали?

Portuguese: 
você pode se mover e atacar, basicamente,
ou atacar e mover
e há regras claras para ambos.
Mas fora de combate
é por sua conta descobrir o que você quer fazer.
Essa liberdade pode ser paralisante,
mas isso também é o que faz D&D ser incrível,
de uma forma que jogos de tabuleiro ou card game ou video game nunca vão poder ser.
Eu mestrei para um grupo somente de novos jogadores
e eles tentaram se infiltrar em uma torre de vigia cheia de goblins na floresta.
Eles sabiam que os goblins estavam lá
mas eles não queriam simplesmente derrubar a porta alertando todos os goblins no lugar,
eles queriam se esgueirar e surpreender os goblins.
Então eles decidiram fazer um reconhecimento pela parte de fora da torre de forma furtiva.
Eles viram que o topo da torre tinha desabado,
isso era uma entrada.
Eles podiam escalar a torre e entrar pelo buraco no topo
e os goblins não iam saber.
Então eles poderiam começar a atacar os goblins de dentro,
um por vez, até que os goblins percebessem o que está acontecendo.
Bem quando eles estavam formulando esse plano,
um bom, um que eu, como mestre, não tinha nada a ver,
eles viram um guarda parado no buraco da parede no topo da torre,
o buraco por onde eles pretendiam entrar.
E agora?
Como você chega lá em cima sem alertar o guarda?
Eles podiam atirar no goblin de onde eles estavam,
mas e se eles errassem?

Hungarian: 
Mozoghatsz és támadhatsz,
vagy támadhatsz és mozoghatsz.
és mindent pontosan leírnak a szabályok.
De a harcon kívül
tényleg neked kell kigolyóznod, hogy mit is akarsz csinálni.
Ez a fajta korlátlan szabadság sokszor lefagyaszt,
de ez az, amitől a D&D annyira egyedi, nem hasonlít
semmilyen táblás, vagy kártyajátékra; főleg nem számítógépes játékokra.
A múltkor kezdő játékosoknak meséltem.
Egy őrtoronyba szerettek volna bejutni, amelyet megszálltak az erdei goblinok.
Tudták, hogy ott vannak bent a dögök,
de nem akartak simán betörni, és riadóztatni az egész bandát.
Szerették volna meglepni a goblinokat úgy, hogy besurrannak valahogy.
Körbementek a torony körül, lopakodva nézelődtek.
Észrevették, hogy a torony teteje beomlott.
Ott a bevezető út!
Megmásszák a tornyot és felülről jutnak majd be,
a goblinoknak meg fogalmuk se lesz, hogy ott vannak.
Így szépen egyesével leszedik a goblinokat,
azoknak meg majd eltart egy jó darabig, mire rájönnek, hogy mi van.
Amint ezt így kiagyalták,
jó terv egyébként, nekem mesélőként semmi közöm nem volt hozzá,
megláttak egy őrt a torony tetején,
pont az omlásnál, ahol szerettek volna bejutni.
Na most mi legyen?
Hogy másznak fel, hogy az őr ne vegye észre?
Lelőhetnék,
de mi van, ha elvétik?

German: 
du kannst dich bewegen und angreifen, grundsätzlich,
oder angreifen und dich bewegen,
und für beides gibt es klare Regeln.
Aber außerhalb von Kämpfen
ist es an dir zu entscheiden was du tun willst.
Diese Freiheit kann lähmend sein,
aber es ist auch was D&D außerordenltich macht,
in einer Art die ein Karten- oder Computerspiel nicht sein kann.
Ich hatte eine Gruppe aus neuen Speielern
und sie haben versucht einen Wachtturm, der von Goblins überrannt worden ist, zu infiltrieren.
Sie wussten die Goblins waren da drin,
aber sie wollten nicht einfach die Türe einschlagen und alle Goblins alamieren.
Sie wollten hinein schleichten und die Goblins überraschen.
Also haben sie entschieden um den Turm zu schleichen und Ausschau zu halten.
Sie sahen, dass die Spitze des Turm eingebrochen war,
das war ein Weg hinein.
Sie konnten auf den Turm klettern und durch das Loch eintreten
und die Goblins würden es nicht wissen.
Dann würden sie anfangen die Goblins im Turm
einer nach dem anderen auszuschalten, bis die Goblins verstehen was passiert.
Während sie diesen Plan formulieren,
ein guter Plan,  einer mit dem ich als DM nichts zu tun hatte,
sahen sie eine Wache in dem Loch an der Spitze des Turms stehen,
in dem Loch durch das sie hinein wollten.
Was nun?
Wie kommt man da rauf ohne die Wache zu alamieren?
Sie konnten den Goblin abschießen von dort wo sie standen,
aber was wenn sie ihn nicht treffen?

English: 
you can move and attack, basically,
or attack and move
and there are clear rules for both.
But outside of combat
it's up to you to figure out what you wanna do.
That freedom can be paralyzing,
but it's also what makes D&D amazing,
in a way a board game or card game or video game can never be.
I ran for a group of all new players
and they tried to infiltrate a watchtower overrun with goblins in the woods.
They knew the goblins were in there
but they didn't want to just break down the door alerting every goblin in the place,
they wanted to sneak in and surprise the goblns
So they decided to scout around the outside of the tower moving stealthily.
They saw the top of the tower had collapsed,
that was a way in.
They could climb the tower and enter the hole in the top
and the goblins wouldn't know.
Then they could start picking off the goblins inside,
one at a time, until the goblins realized what was happening.
Just as they were formulating this plan,
a good one, in one I, the DM, had nothing to do with,
they saw a guard standing in the hole in the wall at the top of the tower,
the hole they intended to enter through.
Now what?
How do you get up there without alerting the guard?
They could shoot the Goblin from where they were,
but what if they missed?

Portuguese: 
Ou e se a flecha não matasse o goblin direto?
Então o goblin iria soar o alarme
e eles perderiam o elemento surpresa.
Um dos jogadores, Robbie, disse:
"Espera um minuto, nós podemos fazer o que quiseremos."
"Sim", eu disse, eu podia ver a luz surgindo.
Bom, meu ranger pode atirar uma flecha
e se eu acertas, aqui diz: Eu posso mover o alvo um ponto cinco metros em qualquer direção.
Muito útil taticamente.
Posso... Posso atirar no goblin e, se eu acertar,
mover ele um metro e meio nessa direção para que ele caia da torre?
"Você pode tentar", eu disse.
Ele rolou, ele acertou
e eu descrevi como a flecha acertou o ombro do goblin,
girando ele e causando ele a perder o equilíbrio e cair de costas no chão.
Com um "plaft" abafado o goblin acerta o chão, morto da flecha e da queda.
Para aqueles jogadores, esse foi um momento revelador,
era claro para eles que eu não tinha a mínima idéia de que eles podiam tentar isso,
tudo o que eu fiz foi usar as regras e um pouco de senso comum
para determinar o que aconteceu quando o Robbie acertou.
Foi fácil.
Robbie e os outros jogadores de repente se sentiram livres para fazer o que eles queriam.
Foi uma coisa bem simples mas esse é o lance do D&D,
é o seu personagem,
se é razoável,
tente,
veja o que acontece.
Talvez o dado vá contra você, faz parte do jogo.

English: 
Or what if the arrow didn't kill the Goblin out right?
Then the Goblin would sound the alarm
and they'd lose the element of surprise.
One of the players, Robbie, said:
"Wait a minute, we can do whatever we want."
"Yes", I said, I could see the light going on.
Well my ranger can shoot an arrow
and if I hit, it says: I can move the target five feet in any direction.
Very useful tactically.
Could I... Could I shoot the goblin and, if I hit him, move him five feet this way so he falls out of the tower?
"You can try", I said.
He  rolled, he hit
and I described as the arrow slammed into the Goblin's shoulder,
spinning him around and causing him to lose his balance and fall backward down to the ground.
With a muffled "thunk" the Goblin hits the ground dead from the arrow and the fall.
To those players that was an eye-opening moment,
it was clear to them I had no idea they might try that,
all I did was use the rules and some common sense to determine what happened when Robbie hit.
It was easy.
Robbie and the other players suddenly felt free to do what they wanted.
It was a really simple thing but that's the juice of D&D,
it's your character,
if it's reasonable,
give it a shot,
see what happens.
Maybe the dice will go against you, that's part of the game.

Hungarian: 
Vagy csak megsebesül, de nem hal meg?
Nyilván riadót fúj a kis féreg,
és oda a meglepetés.
Erre az egyik játékosom, Robbie, aszongya:
"Várj egy kicsit, tehetünk bármit?"
"Igen" mondtam, miközben láttam, ahogyan megvilágosodik.
"Itt az áll, tudok úgy nyílvesszőt lőni,"
"hogy akit eltalál, az megtántorodik, és másfél méterrel arrébb kerül"
Ja, ez elég hasznos képesség.
"Akkor lehet, hogy meglövöm a goblint, de úgy, hogy leessen onnan?"
"Igen, ezzel próbálkozhatsz." mondtam.
Kidobta a támadást, talált.
Szépen el is meséltem, hogy meglőtte a goblint a vállán, aki megtántorodott,
és lezuhant a toronyból.
Csak egy tompa puffanás hallatszott, ahogy a goblin szörnyethalt a lövéstől és a zuhanástól.
Na ekkor esett le a játékosaimnak, hogy
nem az történt, hogy előre megírtam, hogyan kell bejutniuk, és ezt kellett kitalálniuk,
hanem adtam egy helyzetet, majd a szabályokkal és gyakorlati érzékkel elmeséltem, mi történt, amikor célba talált.
Egyszerű ez.
És innentől az egész csapat azt kereste, mit tehetnek még.
Egyszerű, de ebben van a D&D lényege.
A te karaktered,
ha van értelme az ötletednek,
próbálkozz meg vele,
aztán kiderül, mire mentél.
Van, hogy a kocka nem kegyes, az is része a játéknak.

German: 
Oder was wenn der Pfeil den Goblin nicht gleich tötet?
Dann würder der Goblin Alarm schlagen
und sie würden das Überraschungselement verlieren.
Einer der Spieler, Robbie, sagte:
" Warte mal, wir können tun was wir wollen."
"Ja", sagte ich, ich konnte das Licht angehen sehen.
"Mein Waldläufer kann einen Pfeil schießen
und wenn er trifft sagt er: ich kann das Ziel fünf Fuß in eine Richtung bewegen."
Taktisch sehr hilfreich.
"Kann ich... Kann ich den Goblin abschießen und wenn ich treffe ihn fünf Fuß bewegen, so dass er vom Turm fällt?
"Du kannst es versuchen", sagte ich.
He hat gewürfelt, er hat getroffen
und ich habe es beschrieben als der Pfeil trifft die Schulter des Goblins,
wirbelt ihn herum, sodass er das Gleichgewicht verliert und rückwärts vom Turm fällt.
Mit einem dumpfen "Funk" trifft der Goblin am Boden auf, tot durch den Pfeil und den Fall.
Für diese Spieler war das der Augen öffnende Moment,
ihnen wurde klar ich hatte keine Ahnung sie würden das probieren,
alles was ich getan habe, war die Regeln und meinen Hausverstand zu benutzen um zu entscheiden was passieren würde wenn Robbie trifft.
Es war einfach.
Robbie und die anderen Spieler haben sich plötzlich frei gefühlt zu tun was auch immer sie wollten.
Es war eine ganz einfache Sache, aber das ist es was D&D ausmacht,
es ist dein Charakter
Wenn es vernünftig ist,
probier es,
sieh was passiert.
Vielleicht sind die Würfel gegen dich, das ist Teil des Spiels.

Russian: 
Или что, если бы стрела не убила бы гоблина с первого раза?
Тогда, гоблин поднял бы тревогу
и группа потеряла бы элемент сюрприза.
Один из игроков, Робби, сказал:
"Минуточку, мы же можем делать что угодно"
"Да", я сказал, замечая, что у них появилась идея.
"Итак, мой следопыт может запустить стрелу
и если я попаду, то тут написано: "вы можете передвинуть цель на пять футов в любом направлении"
Очень полезно, тактически.
"Могу ли я... Могу ли я выстрелить в гоблина, и, если я попаду, заставить его передвинуться на пять футов сюда, чтобы он выпал из башни?"
"Ты можешь попробовать" - я сказал.
Он бросил кубик, и он попал,
и я описал, как стрела вонзилась в плечо гоблина,
обернув его вокруг своей оси, и заставив его потерять равновесие и упасть спиной на землю.
С приглушенным «Бум» гоблин ударяется о землю, мертвый от стрелы и падения.
Для моих игроков это было моментом, открывающим глаза.
Им стало понятно, что я не имел понятия, что они могут попробовать так сделать,
всё, что я сделал - использовал правила и немного простой логики, чтобы определить, что произойдет, когда Робби попадёт.
Это было просто.
Робби и другие игроки внезапно почувствовали, что они вольны делать, что захотят.
Это было просто, но в этом весь сок ДнД
это твой персонаж,
и, если это в пределах разумного,
то стоит попробовать,
и увидеть, что случится.
Может быть, дайсы будут настроены против вас, это часть игры.

Russian: 
Если бы вы преуспевали в каждом деле, за которое бы брались
то не было бы и драмы.
Разделение группы.
Но что,если вы не хотите идти в башню гоблинов? или в шахту?
Послушайте. Вы и ваши друзья пришли сюда, чтобы весело провести время
и вместе пойти в приключение.
Это значит, должны быть приняты компромиссы.
Компромиссы это благое дело, так что не придирайтесь, когда дело доходит до мотивации вашего персонажа.
Почему мы идем в шахту?
Я не хочу идти в шахту, я хочу идти в гробницу!
Ну, это групповая активность,
и с этим прилагается всё, что происходит, когда люди собираются вместе.
События не всегда пойдут так, как вам хочется
объясните свою позицию, свое мышление и мотивацию персонажа,
но будьте готовы с достоинством проиграть.
Иногда мы должны смазать колеса социальной интеракции.
Если вы постоянно как чужой и вас никто не слушает,
может быть эта группа не для вас.
Такая возможность тоже есть.
Вы управляете своим персонажем,
что ваш персонаж хочет и делает, как он реагирует,
но вы не управляете всей группой.
Группа - это как плот, спускающийся по реке,
вы можете делать что-то, чтобы влиять на движение плота
Но сила, определяющая, куда вас вынесет - гораздо больше, чем каждый отдельно взятый человек
История.

English: 
If you succeeded at everything you attempted
there wouldn't be much drama.
Splitting the party.
But what if you don't want to go to the goblin tower? Or the mine?
Look, you and your friends are there to have fun
and go on an adventure together.
That means some compromises must be made,
compromise is virtuous, so don't be too prickly when it comes to your character's motivations.
Why are we going to the mine?
I don't wanna go to the mine, I wanna go to the tomb.
I mean this is a group activity
and with that you get everything that happens when people get together.
Things won't always go your way,
make your case, explain your thinking and your character's motivation
but be prepared to lose gracefully.
Sometimes we need to grease the wheels of social interaction.
If you constantly feel on the outside, not listened to,
well, maybe this isn't the right group.
That has to be a possibility.
You are in charge of your character,
what your character wants and does, how they react,
but you are not in charge of the group.
The group is like a raft floating down a river,
you can do things to affect the path of the raft
but the forces determining where you end up are greater than any single person.
The story.

German: 
Wenn du alles schaffst was du versuchst,
dann gäbe es kein Drama.
Die Gruppe aufteilen
Aber was wenn du nicht zu dem Goblin Turm gehen willst? Oder der Mine?
Schau her, du und deine Freunde seid da um Spaß zu haben
und gemeinsam auf eine Abenteuer zu gehen.
Das heißt man muss Kompromisse eingehen.
Kompromisse sind gut, also sei nicht zu kleinlich wenn es um die Motivation deines Charakters geht.
Wieso gehen wir in die Mine?
Ich will nicht in die Mine gehen, ich will in die Gruft gehen.
Es ist eine Gruppenaktivität
und damit somit passiert alles was passiert wenn Leute zusammenkommen.
Dinge werden nicht immer so passieren wie du es willst.
Erkläre was du willst und wie es dein Charakter sieht,
aber sei bereit taktvoll nachzugeben.
Manchmal muss man das Rad der sozialen Interaktion schmieren.
Wenn du dich konstant als Außenseiter fühlsz, als ob dir niemand zuhört,
dann ist es vielleicht nicht die richtige Gruppe.
Das muss eine Möglichkeit sein.
Du bist für deinen Charakter verantwortlich,
was dein Charakter will und tut, wie er reagiert,
aber du bist nicht für die Gruppe verantwortlich.
Die Gruppe ist wie ein Floß, das den Fluss runter schwimmt,
du kannst Dinge tun um den Pfad des Floßes zu ändern,
aber die Kräfte, die bestimmen wo es landet, sind größer als eine einzelne Person.
Die Geschichte

Hungarian: 
Ha mindig sikerülne, bármit is próbálsz,
az nem lenne valami izgi.
A csapatot szétválasztani?
Mi van, ha valakinek nincs kedve a goblinok ellen menni? Vagy a bányába?
Nos ez úgy van, hogy minden játékos játszani jött,
és a sztoriban egy kaland van egyszerre.
Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak meg kell egyezniük,
de a kompromisszum jó, fontos, hogy a játékos döntése ilyen helyzetekben előrébb való, mint a karakter motivációja.
"Minek mennénk a bányába?"
"Én (a karakter) nem akarok a bányába menni, inkább a kazamatába."
Újra: ez egy csapatjáték.
Ami akkor lehetséges, ha a történetben mindenki ugyanott szerepel.
Nem mindig lesz pontosan úgy, ahogyan szeretnéd.
Érvelj a többi játékosnak, hogy miért is látja másképp a karaktered ezt a dolgot,
de ne ragadj le nagyon.
Aztán olyan is van, hogy ahogyan a többiek játszanak,
az teljesen más, mint amit te szeretnél. Azt érzed, hogy kihagynak, nem hallgatnak meg,
akkor lehet, hogy ez nem a te csapatod.
Ez a lehetőség mindig ott van előtted.
A karaktered alakításáról,
arról, hogy mit szeretne és hogyan érez, szabadon dönthetsz;
de nem dönthetsz arról, hogy az egész csapat mit csinál.
Olyan ez, mint amikor egy tutajt úsztattok lefelé egy folyón.
Befolyásolhatod, hogy milyen irányt vesztek,
de az eredményhez te csak hozzátenni tudsz, az egészet meghatározni nem.
A történet.

Portuguese: 
Se você tivesse sucesso em tudo o que tentasse
não haveria muito drama.
Dividindo o grupo.
Mas e se você não quiser ir para a torre dos goblins? Ou para a mina?
Olha, você e os seus amigos estão ali para se divertirem
e embarcarem em aventuras juntos.
Isso significa que deve-se ceder um pouco,
ceder é virtuoso, então não seja tão meticuloso em relação as motivações dos seus personagens.
Porque estamos indo para a mina?
Eu não quero ir para a mina, eu quero ir para a tumba.
Quero dizer, isso é uma atividade em grupo
e com isso você tem tudo que acontece quando pessoas re reúnem.
As coisas nem sempre vão ser do seu jeito,
dê os seus motivos, explique as suas idéias e a motivação do seu personagem
mas esteja preparado para perder graciosamente.
As vezes temos que azeitar a interação social.
Se você se sentir constantemente excluído, ignorado,
bem, talvez esse não seja o grupo certo
isso é uma possibilidade.
Você está no comando do seu personagem,
o que o seu personagem quer e faz, como ele reage,
mas você não está no comando do grupo.
O grupo é como uma balsa flutuando por um rio,
você pode fazer coisas para afetar o caminho da balsa
mas as forças que determinam onde você vão acabar são maiores que qualquer pessoa.
A história.

Russian: 
Итак, вы играете персонажа в этом приключении.
И, похоже, ведущий запланировал всё с самого начала.
Ну, если честно, то, скорее всего, нет - ведущий просто задумал основы,
чертеж базовой структуры.
Кто у нас "плохие парни"? Чего они хотят?
Но ведущий не знает, что вы собираетесь делать,
и, так как он не знает, что вы собираетесь делать, то он не знает, что произойдет дальше.
Когда вы описали свои действия,
тогда ведущий решает, что происходит дальше,
основываясь на своем представлении о том, что разумно,
что вероятно, что драматично, что честно.
Это пересечение между планами ведущего и вашей реакцией -
это то, где и происходит игра, это и есть ДнД.
Так что не сваливайте всё на "волю ведущего",
не пытайтесь думать о том, что ведущий хочет заставить вас делать,
потому что он, вероятно, не знает этого.
Он знает только о том, каков план у плохих ребят, и как они хотят его достичь.
И также 1-2 сюжетных поворота, чтобы вовлечь вас с ними в конфликт.
Затем, ведущий просто сидит
и смотрит.
Если вы пытаетесь подвергнуть своего ведущего сомнениям,
"Что на самом деле мы должны были сделать?"
Возможно, вы ходите кругами.
Это нормально, если вы запутались или что-то не получается, проигнорируйте это и идите дальше.
Не все тайны могут быть разгаданы
и не всё, что говорит ведущий, является подсказкой.
Также, ДнД - игра про историю вашего персонажа,

German: 
Du spielst also deinen Charakter in diesem Abenteuer
und es wirkt so als ob der DM alles geplant hätte.
Wahrscheinlich nicht. Wahrscheinlich hat der DM nur einen Rahmen,
einen Grundriss der Basisstruktur.
Wer die Bösen sind und was sie wollen.
Aber der DM weiß nicht was du tun wirst
und weil sie nicht wissen was du tun wirst, wissen sie nicht was als nächstes passiert.
Wenn du eine Aktionen beschreibst,
entscheidet der DM was als nächtes passiert
basierend auf ihrer Meinung was vernünftig,
was plausibel, was dramatisch, was fair ist
Der Schnittpunkt zwischen was der DM geplant hat und wie du reagierst
ist wo das Spiel passiert. Das ist D&D.
Also unterstell dem DM nicht zuviel Absicht,
versuch nicht daran zu denken was der DM will das ihr tut,
weil er oder sie wusste es wahrscheinlich nicht.
Er oder sie wusste nur was der Plan des Bösen war und was sie dafür tun würden.
Und dann vielleicht ein oder zwei Gründe dich mit ihnen in Konflikt zu bringen.
Dann lehnt sich der DM zurück
und beobachtet.
Wenn du versuchst deinen DM zu hinterfragen:
"Was hätten wir denn tun sollen?"
lauft ihr vielleicht im Kreis.
Es ist okay wenn du verwirrt oder frustriert wirst und etwas ignorierst. Mach einfach weiter.
Nicht alles Rätsel können gelöst werden
und nicht alles was der DM sagt ist ein Hinweis.
Außerdem geht es in D&D um die Geschichte deines Charakters,

Portuguese: 
Então você está jogando com o seu personagem nessa aventura
e parece que o mestre tem tudo planejado.
Bem, provavelmente não, provavelmente o mestre só tem uma estrutura,
um esboço da estrutura básica.
Quem são os vilões? O que eles querem?
Mas o mestre não sabe o que você vai fazer
e como ele sabe o que você vai fazer, ele não sabe o que acontece depois.
Assim que você descrever as suas ações,
daí o mestre decide o que acontece depois,
baseado na idéia dele de o que é razoável,
o que é plausível, o que é dramático, o que é justo.
Essa interseção entre o que o mestre planejou e como você reage a isso
é onde o jogo acontece, isso é D&D.
Então não atríbua intenção demais por parte do mestre,
não tente pensar sobre o que o mestre queria que que você fizesse,
porque ele provavelmente não sabia.
Ele só sabia qual era o plano dos vilões e como eles agiriam a repeito disso.
E então um ou outro gancho para como colocar você em conflito com eles.
Então o mestre relaxa
e observa.
Se você tentar antecipar os planos do mestre:
"O que nós deveríamos fazer?"
Você pode acabar andando em círculos,
é normal se você ficar confuso ou frustrado, só ignorar alguma coisa, continue em frente.
Nem todos os mistérios podem ser resolvidos
e nem tudo que o mestre disser é uma pista.
Além disso D&D é sobre a história do seu personagem,

English: 
So you're playing your character in this adventure
and it seems like the DM has it all planned out.
Well, probably not, probably the DM just has a framework,
an outline of the basic structure.
Who the bad guys are? What they want?
But the DM does not know what you are going to do
and since they don't know what you're going to do, they don't know what happens next
Once you describe your actions,
then the DM decides what happens next,
based on their idea of what's reasonable,
what's plausible, what's dramatic, what's fair.
That intersection between what the DM had planned and how you react to it
is where the game happens, it is D&D.
So, don't attribute too much intent on the part of the DM,
don't try to think about what the DM intended you to do,
because they probably didn't know.
They only knew what the bad guys plan was and how they were going to go about it.
And then a hook or two for how to get you into conflict with them.
Then the DM sits back
and watches.
if you start trying to second-guess the DM:
"What were we supposed to do?"
You may end up going in circles
it's okay if you get confused or frustrated to just ignore something, move on.
Not all mysteries can be solved
and not everything the DM says is a clue.
Also D&D is about your character's story,

Hungarian: 
Szóval játszod a karaktered ebben a történetben,
és úgy tűnik a mesélő már mindent kitalált.
Ez nem így van. Az csak a keret,
az alapvető részek.
Kik a rosszak? Mit akarnak?
Azt viszont, hogy te mit fogsz tenni majd, azt a mesélő előre nem írhatja meg,
mert nem tudja. Így pontosan azt sem látja előre, hogy hogyan alakul a történet.
Amikor elmondod, hogy mit csinálsz,
a mesélő eldönteni, hogy mi történik.
Az alapján, hogy mi a logikus
mi az elfogadható, szórakoztató és igazságos.
Itt találkozik az, amit a mesélő eltervezett azzal, amit te teszel hozzá a történethez.
Ez a játék lényege, ez a D&D.
Ne azt próbáld kitalálni, hogy mit vár tőled a mesélő,
megtippelni, hogy szerinte mi a megoldás.
Mert valószínűleg nincs megoldása arra, amit te fogsz csinálni.
Azt tudja, hogy a rossz fiúk mit terveztek, és hogy azt hogyan akarták véghezvinni.
Meg azt, hogy téged milyen csalival fog odarángatni a történethez.
Aztán hátradől,
és nézi, mi történik.
Ha azon agyalsz, hogy mit akar itt a mesélő tőled,
"Mi az amit itt nekünk tennünk kellene?"
Akkor csak helyben fogtok járni.
Lesz olyan, hogy megakadtok, összezavarodtok, elegetek lesz, és a történet egy részét hagyjátok a fenébe.
Nem minden rejtélyt lehet megoldani.
És a mesélőnek nem minden szava rejtett utalás.
Az is lényeges, hogy a D&D a játékosok karaktereiről szól.

Russian: 
не бойтесь иметь некоторые амбиции.
Ну, может, не за первой игрой, но, когда вы поиграете подольше и обживётесь в мире,
не бойтесь ставить себе цели.
К примеру, если вы встретили воздушного капитана Мириады Соколиных Лордов,
восседающего на своем гигантском ястребе,
блистающего в своей украшенной перьями броне,
вы можете решить: "Я хочу быть одним из этих чуваков!"
Если вы встретили двоих следопытов в лесу,
и обнаружили, что они - часть секретного общества под названием "Странники",
вы можете решить, что хотите к ним присоединиться.
Ваш ведуший расскажет, насколько это трудно
даст вам несколько намеков, с кем говорить или где искать -
эти вещи не происходят автоматически.
Если вы встретили короля-регента Бедегара и думаете, что он - пиписечник,
вы можете решить, что хотите свергнуть его.
Если вы вернулись из подземелья с грудами золота в карманах,
вы можете решить, что хотите построить свою крепость, или открыть таверну -
всё это очень разумно и является частью давней традиции.
Это ваш персонаж, и ведущий предоставил вам целый мир с целью вашего с ним взаимодействия.
Не бойтесь ставить себе цели,
и иметь свои амбиции.
Вы можете исследовать новое заклинание или основать орден рыцарей,
или построить крепость и стать лордом,
Это может занять несколько месяцев игры,
но это будет полный улёт.
Уважайте других игроков.
Если вы часто говорите фразу:
"Эй, расслабься, это просто игра",

Hungarian: 
Lehetnek céljaid.
Nyilván nem rögtön, ahogy leülsz játszani, de ahogy megismered a világot,
lesznek dolgok, amikre rákattansz.
Amikor találkozol a parancsnokkal a Sólyomurak légiójából,
óriás turuljának hátán ülve,
ragyogó, tollakkal ékített páncéljában,
az lehet egy olyan pillanat, amikor azt mondod, "Ide be akarok kerülni".
Vagy az erdő közepén összefutsz két vándorral,
és kiderül, hogy az Ösvényen járók titkos társaságának tagjai,
és ez annyira király, hogy te is szeretnél közéjük tartozni.
A mesélő kitalálja, hogy ez mennyire nehéz,
adhat tippeket, hogy mi lesz a teendőd, kit keress, mit fognak cserébe kérni tőled,
nyilván ilyen menő dolgok nem történnek egyik napról a másikra.
Bedegar uralkodójáról már első találkozáskor kiderül, hogy egy szemétláda,
és rögtön elhatározod, hogy megbuktatod.
Kipakoltad a kazamatákat, és egy rakás aranyat cipelsz hazafelé.
Megfordulhat a fejedben, hogy építs egy kastélyt, vagy vegyél egy fogadót.
Ez mind hagyományosan célja szokott lenni a játékban a karaktereknek.
A karakter a tiéd, a mesélő meg azért tette eléd a kedvenc világát, hogy részévé válj.
Csinálj benne, vele dolgokat.
Legyenek céljaid.
Dolgozz ki egy varázslatot. Vagy alapíts lovagrendet.
Vagy építs várat és legyél földesúr.
Sok hónapnyi játék kellhet hozzá,
de mennyire király lesz, amikor sikerül!
Légy tekintettel a többi játékosra
Ha valaha is ilyet mondasz vagy gondolsz:
"Lazíts már, ez csak játék!"

German: 
also kannst du gerne ehrgeizig sein.
Vielleicht nicht wenn du das erste Mal spielst, aber wenn du spielst und lernst,
kannst du gerne auf etwas hinarbeiten.
Wenn du Flugkapitän Myriad der Greiflords triffst,
wie er auf seinem riesigen Falken sitzt.
in seiner prächtigen, gefiederten Rüstung,
kannst du beschließen: "Ich will einer von den Kerlen sein".
Wenn du zwei Waldläufer im Wald triffst
und herausfindest, dass sie zu einer geheimen Gesellschaft, genannt die Coursers, gehören,
kannst du beschließen, dass du zu ihnen gehören willst.
Dein DM wird dir sagen wie schwer es ist,
dir ein paar Hinweise gehen, zu wem du sprechen und wo du suchen kannst.
Diese Dinge passieren nicht automatisch.
Wenn du den Regenten von Bedegar triffst und dir denkst, er ist ein Vollidiot,
wannst du beschließen, dass du ihn stürzen willst.
Wenn du aus dem Dungeon mit Haufen an Gold zurückkehrst,
kannst du beschließen eine Festung zu bauen oder ein Gasthaus zu eröffnen.
Alles vollkommen vernünftig und Teil einer langen Tradition.
Es ist dein Charakter und der DM hat diese Welt absichtlich vor dich gestellt, damit du damit interagieren kannst.
Trau dich nach Dingen zu streben,
Ehrgeiz zu haben.
Du kannst einen neuen Zauber studieren oder eine Ritterorganisation gründen
oder eine Festung bauen und Lord werden.
Es braucht vielleicht Monate an Spielzeit,
aber es wird beeindruckend sein.
Respektier die anderen Spieler
Wenn du dich dabei erwischt zu sagen:
"Hey, entspann dich, es ist nur ein Spiel."

Portuguese: 
então sinta-se livre para ter um pouco de ambição.
Quero dizer, não da primeira vez que você jogar, mas a medida que você jogar e aprender sobre o mundo,
sinta-se livre para desejar alguma coisa.
Quando você encontrar Myriad, o capitão de vôo dos Hawk Lords,
sentando sobre seu Falcon gigante,
resplandecente na sua armadura com penas,
você pode decidir "Eu quero ser um desses caras".
Se você encontrar dois rangers na floresta
e descobrir que eles são parte de uma sociedade secreta chamada os corcéis,
você poderia decidir que quer se juntar a eles.
Seu mestre vai lhe deizer o quão difícil é,
lhe dar algumas dicas, com quem falar ou onde procurar,
essas coisas não acontecem automaticamente.
Se você encontrar o regente de Bedegar e achar ele um 'wangrod',
você pode decidir que você quer destitui-lo.
Se você voltar de uma masmorra com montes de ouro,
você pode decidir que você quer construir uma torre de menagem (castelo) ou uma estalagem,
tudo perfeitamente rezoável e parte de uma longa tradição.
É o seu personagem, e o mestre colocou esse mundo na sua frente de propósito para que você interaja com ele.
Sinta-se livre para aspirar algumas coisas,
ter ambição.
Você pode pesquisar uma nova magia ou encontrar uma ordem de cavaleiros
ou construir um castelo e se tornar um lorde.
Pode levar meses de jogo para alcançar
mas será maravilhoso.
Repeite os outros jogadores.
Se você se ver dizendo:
"Ei, relaxe, é só um jogo."

English: 
so feel free to have some ambition.
I mean not the first time you play but, as you play and you learn about the world,
feel free to aspire to something.
When you meet flight captain Myriad of the Hawk Lords,
sitting atop his giant Falcon,
resplendent in his feathered armor,
you can decide "I want to be one of those dudes".
If you meet two Rangers in the forest
and discover they're part of a secret society called The Coursers,
you could decide you want to join them.
Your DM will tell you how hard it is,
give you some clues, who to talk to or where to look,
these things don't happen automatically.
If you meet the regent of Bedegar and think he's a wangrod,
you can decide you want to overthrow him.
If you come back from the dungeon with heaps of gold,
you could decide you want to build a keep or open an inn,
all perfectly reasonable and part of a long tradition.
It's your character and the DM put this world in front of you on purpose so you would interact with it.
Feel free to aspire to things,
to have some ambition.
You could research a new spell or found an order of knights
or build a keep and become a lord,
It may take months of play to achieve
but it will be awesome.
Respect the other players.
If you find yourself saying:
"Hey, relax it's just a game."

Russian: 
то вы испытываете несоответствие целей.
Вы думали, что ДнД это просто собраться с приятелями,
покушать пиццы и потупить,
но другим игрокам интереснее двигаться вперед.
Они хотели продвинуться дальше в приключении,
завершить задание, повысить уровень.
Если вы знакомы с Властелином Колец,
то можно сказать, они пытались попасть в Ривенделл, чтоб встретиться с Элрондом,
и идентифицировать свои магические предметы,
а вы просто пришли побить баклуши.
ДнД - это море веселья,
но для одного игрока - для ведущего -
это колоссальное количество работы,
как работы, проделанной вне игры, прежде чем вы начали,
так и работы по проведению игры,
управление всеми плохими ребятами, постоянное внимание к деталям и выступление как на публике,
- это всё изматывает, в отличие от остальных игроков, которые просто играют.
Так что попытайтесь воспринимать игровой мир серьезно,
попытайтесь воспринимать других игроков и их персонажей серьёзно,
попытайтесь воспринимать своего персонажа серьёзно.
Вы можете балагурить прямо как забавные персонажи из фантастики,
вы можете побакланить в какое-то время,
оно для этого есть,
но подумайте и о других игроках.
Будет время, когда бакланство стоит прекратить, чтобы можно было продолжить игру.
Ваш ход!
Частью уважения других игроков является понимание того, как работают ваши способности.
Разражающий всех игрок обычно делает так:
"Хорошо, ваш ход, Я-игрок, что делает ваш персонаж?"
"Я усыпляю их!"

Portuguese: 
Você está tendo um desalinhamento de objetivos.
Você achou que D&D era só curtir,
e comer pizza e ser ridículo,
mas os outros jogadores queriam progredir.
Eles queriam avançar na aventura,
completar a quest, subir de nível.
Você leu O Senhor do Anéis,
eles estão tentando chegar em Valfenda (Rivendell), para que possam se encontrar com Elrond
e identificar os itens mágicos deles
e você está só perdendo tempo.
D&D é muita diversão,
mas para um jogador, o mestre,
é uma quantidade enorme de trabalho,
e trabalho que ele faz fora do jogo, antes mesmo dele começar,
e trabalho enquanto mestrando o jogo,
cuidar de todos os vilões, ter de estar constantemente "Ligado" no modo de interpretação,
é exaustivo de uma maneira que jogar D&D não é.
Então tente levar seriamente o mundo fictício,
tente levar a sério os outros jogadores e seus personagens,
tente levar o seu próprio personagem a sério.
Você pode ser engraçado assim como há personagens engraçados na ficção,
você pode perder tempo durante parte do tempo,
há tempo para isso,
mas pense nos outros jogadores.
Vai haver um tempo quando o "perder tempo" tem que parar para que você possa jogar.
No seu turno.
Parte do "respeitar os outros jogadores", é saber como as suas coisas funcionam.
O jogador chato faz o seguinte
"Ok, é o seu turno Eu, o jogador, o que o seu personagem faz?"
"Eu conjuro sono (sleep)"

Hungarian: 
Akkor itt tuti, hogy a céljaitok nem találkoztak össze.
Neked a D&D lazulás,
meg pizzázás és nagy röhögések,
a többiek meg közben haladni szeretnének.
Folytatni a történetet,
teljesíteni a küldit, fejleszteni a karakterüket.
Olvastad a Gyűrűk Urát.
Rivendellbe tart a csapat, hogy Elronddal találkozzanak,
hogy megtudják, mire jók a varázstárgyaik,
te meg itt idétlenkedsz.
D&D nagyszerű szórakozás,
de a társaságból egy valakinek, a mesélőnek
rengeteg meló is.
Már mielőtt belekezdett a játékba, rengeteget dolgozott rajta.
Miközben mesél,
játssza az összes többi szereplőt, állandóan reflektorfényben van.
Ez sokkalta kimerítőbb, mint játékosként játszani egyetlen szerepet.
Szóval légyszi, vedd komolyan a mesevilágot,
vedd komolyan a többi játékost és a karaktereiket,
és vedd a saját karaktered is komolyan.
Lehetsz vicces, vannak vicces szereplők szinte minden történetben.
Időnként hülyülni is jó,
megvan annak is a maga ideje,
csak figyelj a többi játékosra is.
Van amikor a játékhoz le kell állni a bohóckodással.
A saját körödben.
A többiek tiszteletben tartásához tartozik az is, hogy tudod, mi hogyan működik.
Így csinálja az idegesítő játékos:
Én: "Oké, mit tesz most a karaktered?"
"Álomvarázst mondok rájuk!"

English: 
You are experiencing a misalignment of goals.
You thought D&D was just hanging out,
and eating pizza and being ridiculous,
but the other players wanted to make progress.
They wanted to get further in the adventure,
complete the quest, level up.
You've read the Lord of the Rings,
they're trying to get to Rivendell, so they can meet Elrond
and get their magic items identified
and you're just screwing around.
D&D is a lot of fun,
but for one player, the dungeon master,
it's a colossal amount of work,
and work they do outside the game before it even started,
and work while running the game,
running all the bad guys, having to constantly be "ON" in performance mode,
is exhausting in a way playing D&D is not.
So try to take the fictional world seriously,
try to take the other players and their characters seriously,
try to take your own character seriously.
You can be funny just like there are funny characters in fiction,
you can screw around some of the time,
there is time for that,
but be mindful of the other players.
There will be a time when the screwing around has to stop so you can play.
On your turn.
Part of the whole "respecting the other players" thing, is knowing how your stuff works.
The annoying player does the following
"Okay, it's your turn Me the Player, what does your character do?"
"I cast sleep"

German: 
erlebst du nicht übereinstimmende Ziele.
Du dachtest D&D wäre einfach abhängen
und Pizza essen und lächerlich sein,
aber die anderen Spieler wollen Fortschritte machen.
Sie wollen im Abenteuer voran kommen,
die Aufgabe erfüllen, ein Level aufsteigen.
Du hast Herr der Ringe gelesen,
sie verushcen zu Rivendell zu kommen, um Elrond zu treffen
und ihre magischen Gegenstände identifizieren zu lassen
und du alberst nur herum.
D&D macht viel Spaß,
aber für einen Spieler, den Dungeonmaster,
ist es sehr viel Arbeit,
die sie machen bevor das Spiel überhaupt anfängt
und während man spielt.
Alle Bösewichte zu steuern, die ganze Zeit bereit für eine Performance zu sein,
ist anstrengend auf eine Art die zu spielen nicht ist.
Also versuch die fiktive Welt ernst zu nehmen,
versuch die anderen Spieler und ihre Charaktere ernst zu nehmen,
versuch deinen eigenen Charakter ernst zu nehmen.
Du kannst lustig sein, wie es auch lustige Charakter in der Fiktion gibt,
du kannst manchmal herum albern,
dafür ist Zeit,
aber achte auf deine Mitspieler.
Es gibt immer einen Zeitpunkt, an dem das herumalbern aufhören muss.
In deinem Zug.
Teil des ganzen "Respektiere deine Mitspieler" Dings ist es, zu wissen wie deine Sachen funktionieren.
Der nervige Spieler macht folgendes:
"Okay, es ist dein Zug, Ich der Spieler, was tut dein Charalter?"
"Ich spreche einen Schlafzauber."

German: 
"Okay, Schlafzauber. Weißt du ihn auswendig?"
"Ja."
"Okay, was macht der Schlafzauber?"
"Ich habe keine Ahnung, es steht nur hier auf meinem Charakterbogen."
Oh, ich will Ich der Spieler töten.
Wenn der Kampf beginnt wird das Spiel um einiges weniger offen.
Es ist wie Züge in jedem anderen Spiel,
wenn du nicht dran bist, denk darüber nach was du in deinem Zug tun wirst.
Es ist okay wenn du dran kommst und du nicht ganz sicher bist was du tun willst. Das ist in Ordnung.
Vielleicht warst du sehr interessiert was bis jetzt passiert ist.
Aber sag deinem DM nicht welche Aktion du machen,
welchen Zauber oder welche Waffe du benutzen wirst,
bis du nicht nachgesehen hast was es macht.
Dein DM weiß nicht jeden Zauber aus den Büchern,
er oder sie kennt nicht alle Waffen auswendig,
es ist dein Job zu wissen wie deine Dinge funktionieren.
Es ist in Ordnung zu sagen: "Ich werde einen Schlafzauber sprechen, lass mich kurz nachlesen was er tut."
Das ist in Ordnung.
Vielleicht weiß dein DM was er tut,
sag einfach nicht was du tun willst und sitz dann wartend da,
als ob es die Aufgabe des DM wäre alles andere zu machen. Das ist es nicht.
Es ist deine Verwantwortung zu wissen wie deine Sachen funktionieren.
Außerdem gewöhn dir an in deiner Freizeit darin zu lesen,
es ist kein Buch, das man von Vorne bis Hinten durchlesen kann,
es ist ein Referenzbuch, kein Roman,

English: 
"Okay, sleep spell. Do you have that memorized?"
"Yes."
"Okay, what does sleep do?"
"I have no idea, it's just written here on my character sheet."
Oh, I want to kill Me the Player.
When combat starts the game becomes a lot less open-ended,
it's like taking turns in any other game,
when it's not your turn, think about what you're going to do when it is your turn.
It's okay if, when your turn comes, you're not exactly sure what you want to do, that's fine,
maybe you were just really interested in what was happening up until that point.
But do not tell the DM the action you're taking,
what spell you're using or what weapon you're using,
until after you've looked it up and read what it does.
Your DM does not know every spell in the book,
they don't have all the weapons memorized,
it's your job to know how your stuff works.
It's fine to say: "I'm gonna cast sleep, let me look it up and see what it does."
That's fine.
Maybe your DM knows what it does,
just don't declare your action and then sit there waiting,
as though it's up to the DM to do everything else, it is not.
It's up to you to know how your stuff works.
Also just get in the habit of reading through this in your spare time,
it's not a book you can really read from cover to cover,
it's a reference book, not a novel,

Hungarian: 
"Álomvarázs. Bekészítetted pihenés után?"
"Igen."
"Jó, hogy működik a varázslat?"
"Fogalmam sincs, itt van a karakterlapomon"
Na az ilyen Énjátékost ekkor meg tudnám fojtani.
Amikor harcba kezdünk, a játék sokkal kevésbé nyílt, mint egyébként.
Jobban hasonlít egy körökre osztott táblás játékhoz.
Amikor éppen nem te vagy, akkor szedd össze a gondolataidat, hogy mit is fogsz majd legközelebb csinálni.
Lehet, hogy nem mindig vágod rögtön, hogy mi is volna a legjobb.
Lehet, hogy lenyűgözött az akció, és azt figyelted.
De semmiképp ne jelents be semmilyen cselekvést, képesség használatát,
varázslatot, vagy bármit,
mielőtt pontosan tudnád, hogy hogyan működik.
A mesélő nem feltétlenül vágja az összes varázslatot
fegyvert, páncélt, tárgyat és képességet, ami a szabályokban van.
Neked kell tudnod, hogy a karaktered mit tud és az hogyan működik.
Az rendben van, hogy azt mondod "Álomvarázst mondok, már nézem is, hogy mit csinál pontosan."
Ez tök rendben van.
Lehet persze, hogy a mesélő rögtön vágja, hogy hogy megy a varázslatod.
A lényeg, hogy ne az legyen az alap, hogy bemondod, hogy mit csinálsz, aztán várod
hogy majd a mesélő intézi. Mert úgyis minden mást is ő csinál.
A te cuccodat neked kell vágnod.
Az se rossz ötlet, ha előre nekiállsz és olvasgatod a szabályokat.
Jellemzően nem elejétől végéig olvassuk,
mert referenciakönyv, nem regény.

Russian: 
"Хорошо, заклинание СОН. Вы запомнили, как оно работает?"
"Да!"
"Хорошо, что делает СОН?"
"Фиг знает, тут это просто написано на листочке"
О, я хочу убить Себя-Игрока!
Когда начинается бой, игра становится менее непредсказуемой,
вы ходите по очереди, как в любой другой игре,
если сейчас не ваш ход, подумайте, что вы ходите сделать, когда ваш ход наступит.
И нормально, если, когда ваш ход наступил, вы не до конца уверены в том, что хотите делать,
может быть вы просто реально были увлечены ходом событий до этого момента.
Но не объявляйте ведущему, какое действие вы используете
какое заклинание произносите, или каким оружием махаете,
до тех пор, пока не посмотрите в правила и не прочитаете, что оно делает.
Ваш ведущий не обязан знать каждое заклинание в книге,
он не обязан помнить каждое оружие в книге,
это ваша работа - помнить, как ваш персонаж работает.
Нормально сказать: "Я сотворю заклинание СОН, дай пару секунд, я посмотрю, как оно работает"
Это норма.
Может быть, ваш ведущий знает, что оно делает,
просто не объявляйте свое действие, чтобы сидеть потом и ждать,
как будто это работа ведущего сделать всё остальное. Это не так.
Это ваше дело - знать, как ваши способности работают.
Также возьмите в привычку почитывать эту книжку в свободное время,
это не совсем то что можно читать от корки до корки -
это справочник, а не роман,

Portuguese: 
"Ok, magia sono. Você tem ela preparada?"
"Sim."
"Ok, o que sono faz?"
"Eu não tenho idéia, ela só está escrita aqui na minha ficha."
Oh, eu quero matar Eu, o jogador.
Quando o combate começa, o jogo se torna bem menos aberto,
é igual aos turnos em outros jogos,
quando não é o seu turno, pense no que você vai fazer quando for o seu turno.
Tranquilo se, quando chegar o seu turno,
você não estiver exatamente certo do que você que fazer, tudo bem,
talvez você só estava realmente interessado no que estava acontecendo até aquele ponto.
Mas não fale para o mestre qual ação você vai fazer,
qual magia você está usando ou que arma você está usando,
até que você tenha procurado e lido o que ela faz.
O seu mestre não sabe todas as magias no livro,
ele não tem todas as armas memorizadas,
é o seu trabalho saber como as suas coisas funcionam.
É tranquilo dizer: "Eu vou lançar sono, vou ver aqui o que ela faz."
Tudo bem.
Talvez o seu mestre sabe o que ela faz,
só não diga a sua ação e então fique sentado esperando,
como se fosse trabalho do mestre fazer todo o resto, não é.
é por sua conta saber como as suas coisas funcionam.
Além disso, simplesmente adquira o hábito de ler durante o seu tempo livre,
não é o tipo de livro que você pode realmente ler de capa a capa,
é um livro de referência, não um romance,

Hungarian: 
De itt vannak benne a szabályok, előbb-utóbb csak meg kéne barátkozni velük.
Tarts belőle egyet a klotyón.
Szerintem a legjobb játékosképző hely a világon.
Ha már úgyis be vagy oda zárva egy időre minden nap, hát töltsd hasznosan azt az időt.
Végül pedig.
Ez csak egy szabadidős tevékenység, ráadásul eléggé furi is.
Úgyhogy az is rendben van, hogy megnézted, aztán aszondod:
"Hát köszi, nekem ez annyira nem jött be"
Bowlingoznod, vagy kisvasutat gyűjtened sem kell.
Bár mondjuk bowlingozni azt nagyon szerettem régebben, asszem még mindig élvezném...
Mindegy, vágod a lényeget nyilván.
Nem mindenkinek jön be, de azért fontos,
hogy tudd: lehet hogy azért pattantál le a D&D-ről,
mert az arcok, akikkel játszani próbáltál, pöcsfejek.
Könnyen dobálózom ezzel a szóval, és nem is mindig jogosan.
Lehet úgy is gáz egy csapat a számodra, ha a tagokkal egyébként semmi baj nincs,
csak teljesen másképp játsszák a játékot, mint ami neked bejönne.
Ez itt a tanulság,
pont annyiféle módon lehet D&D-t játszani, ahányan éppen játsszák.
Nincs két egyforma játék. Még az én kampányaim is teljesen különböztek egymástól,
pedig én ugyanaz a fickó vagyok.
Szóval mindig tartsd észben,
hogy lehet a mesélőd világa vagy a történet benne neked nem tetsző
vagy a többi játékos nagyon nem szimpi,
ezért lehet, hogy a helyzet nem jött be.
Attól még más játéka akár tetszhet is.
És végülvégül, lehet, hogy az a valaki, akinek a játéka bejön majd, éppen te magad vagy.

Portuguese: 
mas essas são as regras do jogo, conheça-as.
Consiga uma cópia do livre e deixe no banheiro.
Eu acho que o banheiro é a melhor academia de jogadores do mundo,
você aprede muito somente por ler essa coisa enquanto realizando as suas abluções.
Finalmente.
É só um hobby, e um bem estranho,
é tranquilo experimentar e então dizer:
"Obrigado, mas não é pra mim."
Não se sinta mal, eu não me sinto mal por não ferromodelismo ou boliche.
Na verdade eu costumava gostar bastante de boliche, provavelmente ainda iria gostar...
você entendeu.
Não é todo mundo que gosta, e isso é importante,
esteja ciente que é possível você ter saído do D&D
porque as pessoas com quem você estava jogando eram "wangrods".
Você sabe, eu uso essa palavra mas é injusto,
um grupo não precisa ser cheio de "wangrods" para não ser divertido,
pode só ser que o estilo deles é muito diferente do seu.
Essa é a lição aqui,
há tantas formas de jogar D&D quanto há pessoas jogando.
Não há dois jogos iguais, cada uma das minhas campanhas foram muito diferentes das outras,
e eu só sou um cara.
Então considere, se não funcionar,
se o mundo ou jogo do seu mestre não for do seu gosto,
ou se você e os outros jogadores não tenham entrosamento,
que isso pode ser uma falha de momento
e que o jogo de outra pessoa pode ser do seu gosto.
Finalmente, finalmente, esse "outra pessoa" pode ser você.

English: 
but these are the rules to the game get to know them.
Get a copy of the book and put it in the bathroom.
I think the toilet is the best player academy in the world,
you learn a lot just reading this thing while you perform your ablutions.
Lastly.
It's just a hobby and a very weird one at that,
it's okay to try it and then say:
"Thanks, but it's not for me."
Don't feel bad, I don't feel bad that I don't like model trains or bowling.
Actually I used to like bowling quite a lot, probably still would...
you get the point.
It's not for everyone but, and this is important,
be aware that it's possible that you bounced off D&D
because the people you were playing with were wangrods.
You know, I use that word a lot but it's unfair,
a group doesn't have to be filled with wangrods to be unfun,
it could just be their style is wildly different from yours.
That's the lesson here,
there are as many ways to play D&D as there are people playing it.
No two games are the same, each of my campaigns has been very different from the others,
and I'm just one guy.
So, consider, if it doesn't work out,
if your DM's world or game isn't to your taste,
or you and the other players aren't simpatico,
that it might just have been a failure of the moment
and that someone else's game might be to your fancy.
Finally, finally that "someone else" might be you.

Russian: 
но здесь все правила игры, так что ознакомьтесь с ними.
Найдите копию книги и положите её в ванную комнату.
Я думаю, туалет - лучшая академия игроков в мире,
вы узнаете очень многое просто читая эту книгу, совершая свои... омоновения.
Напоследок.
Это просто хобби, и причем очень странное,
совершенно нормально попробовать и сказать:
"Спасибо, но это не для меня".
Не расстраивайтесь. Я не расстраиваюсь, что не люблю модельки поездов или боулинг.
Вообще-то я раньше довольно-таки любил боулинг, наверное всё еще люблю...
Ну вы поняли.
Игра эта не для всех, но, - и это важно, -
знайте, что возможно, то, почему вы можете не втянуться в ДнД -
это потому что ваша группа состояла из пиписечников.
Знаете, я часто бросаюсь этим словом, но оно не всегда правдивое,
группа не обязательно должна состоять из пиписечников чтобы быть неприятной,
может быть, причина в том, что их стиль игры сильно отличается от вашего.
В этом состоит урок,
существует столько способов игры в ДнД, сколько людей, играющих в неё.
Не бывает двух одинаковых игр, каждая из моих кампаний очень отличалась от других,
и я - просто один чувак.
Так что, предположите, что если вам не понравилась игра,
если мир придуманный вашим ведущим не полюбился вам,
или если вы повздорили с другими игроками,
может быть это просто был неудачный момент,
и чья-то еще игра может вам понравиться.
Напоследок-напоследок, этот "кто-то еще" может оказаться вами.

German: 
aber das sind die Spielregeln. Lern sie.
Kauf die das Buch und leg es neben die Toilette.
Ich denke die Toilette ist die beste Spielerakademie der Welt,
du lernst einiges wenn du es dir durchliest während du dein Geschäft verrichtest.
Zu guter Letzt
Es ist nur ein Hobby, wenn auch ein sehr seltsames.
Es ist okay es zu versuchen und zu sagen:
"Danke, aber das ist nichts für mich."
Hab kein schlechtes Gewissen, ich habe kein schlechtes Gewissen, dass ich Modelbau oder Bowling nicht mag.
Eigentlich mochte ich Bowling ziemlich gerne, würde ich wahrscheinlich immer noch...
du weiß was ich meine.
Es gefällt nicht jedem, aber, und das ist wichtig,
sei dir bewusst, dass die D&D nicht gefällt,
weil die Leute mit denen du gespielt hast Vollidioten waren.
Ich benutze das Wort viel, aber es ist unfair,
eine Gruppe muss nicht aus Vollidioten bestehen damit sie unlustig ist,
es kann sein, dass ihr Stil ganz anders ist als deiner.
Das ist die Moral hier,
es gibt soviele Arten D&D zu spielen wie es Menschen gibt.
Keine zwei Spiele sind gleich. Jede meiner Kampagnen war ganz anders als die anderen
und ich bin nur ein Typ.
Also bedenke, falls es nicht klappt,
falls dir die Welt oder das Spiel deines DMs nicht gefällt,
oder du und die anderen Spieler seid euch nicht simpatico,
dass es einfach in diesem Moment gescheitert ist
und, dass das Spiel einer anderen Person das Richtige für dich sein kann.
Ganz schlussendlich, diese andere Person kannst du sein.

Russian: 
Есть ужасно неверное представление, ложное мнение в ДнД,
что мы все делимся на ведущих и игроков,
но я думаю, что это нонсенс.
Когда я начал в 80-х,
почти каждый игрок хоть раз был "на том конце экрана",
и, пусть некоторые из нас подходили на эту роль больше, это было нормально.
Но каждый, кто попробовал ДнД,
должен хоть разок побыть Мастером Подземелий (ведущим).
Это навроде вашей ответственности,
потому что ваш ведущий вкалывает как чёрт,
им нужен перерыв,
и когда это происходит, вы должны подумать о проведении своей игры.
Меня часто спрашивают в Твиттере
люди, которые не знают, как поговорить с ведущим ДнД
о том, что их текущая игра не приносит им радости.
Я всегда говорю им то, что собираюсь сказать вам:
ВЫ - это ведущий, который нужен вашей игре.
Нормально, что пока что всё это выглядит странным,
со временем вы будете как рыба в воде.
Расслабьтесь, и как-нибудь всё образуется.
"Довольно странно, но всё вышло неплохо"
"Как?"
"Я не знаю, это просто загадка."
Всем спасибо за просмотр.
Если вам понравилось это видео, пожалуйста, подписывайтесь.
Если вы хотите помочь поддержать этот канал, то я независимый автор фэнтези
и лучший способ поддержки это зайти на мою страничку на Амазоне,
я поместил ссылку в описании.
Я пишу жесткое фэнтези,
сейчас вышло две моих книги, каждая стоит 4 доллара, из которых я получаю три,

Hungarian: 
Van ez a hülye kettősség,
hogy vannak mesélők és játékosok.
ez pont nem így van.
A 80-as években már nagyban játszottunk,
és akkor az volt, hogy felváltva meséltünk.
aztán persze elvált a mag az ocsútól.
Szerintem mindenki, aki D&D-t játszik
ki kéne próbálja a mesélést is.
Ez majdnemhogy kötelesség.
A mesélőd megszakad, hogy nyomassa a történetet,
néha neki is jár a pihenő.
Na ilyenkor kell valaki, aki beáll egy időre helyette.
Twitteren szokták kérdezni,
játékosok, hogy hogyan mondják meg a mesélőjüknek,
hogy nem valami jó a játék, amit tol.
Erre mindig az a válaszom, amit neked is elmondok:
Valószínűleg te vagy a mesélő, akire a csapatnak szüksége van.
Először mindig furcsa,
de majd megszokod.
Lazíts, és valahogy minden rendeződik.
"Fura módon a végére minden rendben lesz."
"Hogyan?"
"Fogalmam sincs. Rejtély."
Köszönöm, hogy itt voltatok.
Ha tetszett a video, iratkozz fel.
Ha támogatni akarod a csatornát, akkor, mivel független fantasy szerző vagyok,
a legjobb, ha az amazonon megveszed a könyveimet.
Ott van lent a hivatkozás a mindenféle között.
Jófajta fantasyt írok.
Van két könyvem is, 4 dolcsi darabja, hármat kapok meg belőle.

German: 
Es gibt diesen fürchterlichen Trugschluss in D&D,
dass wir alle geteilt sind Spieler und DMs,
aber ich glaube das ist Blödsinn.
Als ich in den 1980ern angefangen habe,
hat sich fast jeder als DM versucht
und manche von uns waren better darin, okay.
Aber jeder der D&D versucht,
sollte sich als DM zumindest versuchen.
Es ist irgendwie deine Verantwortung,
weil dein DM macht sich eine unglaublichen Haufen Arbeit,
er oder sie braucht eine Pause
und wenn das passiert, solltest du drüber nachdenken es zu versuchen.
Ich bekomme Fragen auf Twitter
von Leuten, die Fragen wie sie mit ihrem DM reden können,
weil in das Spiel, das sie spielen, keinen Spaß macht.
Ich sage ihnen immer das, was ich jetzt auch dir sagen werde:
Du bist der DM den deine Gruppe braucht.
Es ist okay falls das alles komisch wirkt,
es wird später wie von selbst gehen.
Entspann dich, irgendwie wird alles gut.
"Auf seltsame Weise wird alles gut."
"How?"
"Ich weiß es nicht, es ist ein Mysterium."
Danke fürs zusehen an alle.
Wenn dir dieses Video gefallen hat bitte abonniere mich.
Wenn du helfen willst den Kanal zu unterstützen, ich bin ein selbstständiger Fantasyautor,
die beste Art den Kanal zu unterstützen, ist die meine Amazonseite anzusehen,
es gibt einen Link in der Doobly-Doo.
Ich schreibe hartgesottenes Fantasy.
Zwei meiner Bücher sind draußen, jedes kostet 4 Dollar, davon bekomme ich 3.

English: 
There's this terrible fallacy, this false dichotomy in D&D,
that we're all divided into players and DMs,
but I think that's nonsense.
When I started in the 1980s,
almost everyone took their turn behind the screen
and some of us turned out to be better suited to it, okay.
But everyone who tries D&D
should at least try dungeon mastering.
It's sort of your responsibility,
because your DM does a stupid amount of work,
they need a break
and when that happens you should think about running.
I get questions on Twitter
from people who are asking how to talk to their DM,
because the game they're in isn't that fun.
I always tell them what I'm about to tell you:
You are the DM your group needs.
It's okay if this all seems weird,
it will eventually all be second nature.
Relax, somehow it all turns out okay.
"Strangely enough it all turns out well."
"How?"
"I don't know, it's a mystery."
Thanks for watching, everybody.
If you enjoyed this video, please subscribe.
If you want to help support the channel, I am an independent fantasy author,
the best way to support the channel is come by my amazon page,
there's a link in the doobly-doo,
I write hard-boiled fantasy.
I have two books out, they each cost four bucks, of which I get three bucks,

Portuguese: 
Há essa terrível falácia, essa falsa dicotomia no D&D,
que somos todos divididos em jogadores e mestres,
mas eu acho isso um absurdo.
Quando eu comecei nos anos 80,
quase todos se revezavam atrás do escudo do mestre
e alguns se nós acabavam se mostrando mais adequados para isso, ok.
Mas todos que experimentarem o D&D
deveriam ao menos experimentar mestrar.
É meio que a sua responsabilidade,
porque o seu mestre faz uma quantidade imensa de trabalho,
ele precisa de uma folga
e quando isso acontecer, você deveria pensar sobre mestrar.
Eu recebo perguntas no Twitter
de pessoas perguntando como falar com os seus mestres,
porque o jogo em qual eles estão não é assim tão divertido.
Eu sempre falo para eles o que estou prestes a dizer para você:
Você é o mestre que o seu grupo precisa.
Tudo bem se isso tudo parecer estranho,
isso vai eventualmente se tornar natural.
Relaxe, de alguma forma tudo fica bem.
"Estranhamente tudo acaba bem."
"Como?"
"Eu não sei, é um mistério."
Obrigado a todos por assistirem.
Se você gostou desse vídeo, por favor se inscreva.
Se você quiser ajudar a suportar o canal, eu sou um escritor independente de fantasia,
a melhor forma de dar suporte ao canal é ir a minha página da Amazon,
tem um link no meu doobly-doo,
Eu escrevo fantasia "hard-boiled".
Eu tenho dois livros publicados, cada um custa 4 dólares, dos quais eu ganho 3,

German: 
Wenn du beide kaufst, gibst du mir 6 Dollar.
Nächste Woche machen wir weiter mit DM Tipps,
vielleicht behandeln wir Landschaften und machen weiter mit der "Getting on the Grid" Reihe,
ich weiß es nicht genau, sagt mir was ihr sehen wollt.
Ich hoffe wirklich, dass wenn ein Freund euch eingeladen hat D&D zu spielen,
ihr es versucht. Sagt Ja.
Bis zum nächsten Mal, peace out.

Russian: 
и если вы купите обе, то вы кинете мне 6 баксов,
На следующей неделе мы вернемся к советам для Мастеров,
может быть поговорим о ландшафте в вашей игре и вернемся к передвижению по клеточкам
но я не знаю, дайте мне знать если хотите что-то определенное.
Я очень надеюсь, что, если ваш друг пригласил вас поиграть в ДнД,
то вы согласитесь и попробуете.
До скорого! Мир вам.

Hungarian: 
szóval, ha mindkettőt megveszed, akkor 6-tal leszek gazdagabb.
Jövő héten visszatérünk a mesélőknek szóló tanácsokhoz.
Valamit majd a terepről, meg folytatjuk a mezőkre osztott táblán játszott harcos sorozatot.
Nemtom még, írjátok meg, mi legyen.
Ha meg tényleg hívott valaki D&D-t játszani, remélem, hogy
mész és kipróbálod.
A legközelebbi alkalomig, béke, vége.

Portuguese: 
se você comprar os dois, você está me dando 6 dólares.
Na próxima semana voltamos aos conselhos para mestres,
talvez vamos cobrir terrenos e começar com a série sobre "grids",
mas eu não sei, você me diga o que gostaria de ver.
Eu realmente espero que se um amigo seu lhe convidou para jogar D&D,
você dê uma chance, diga sim.
Até a próxima vez, paz, desligo.

English: 
if you buy both of them, you're throwing me 6 bucks.
Next week we go back to DM advice,
maybe we'll cover terrain and pick up on the getting on the grid series,
but I don't know you let me know what you'd like to see.
I really hope that if a friend of yours invited you to play D&D,
you give it a try, say yes.
Until next time, peace, out.
