Oui.
Je sais ce que vous êtes en train de vous dire :
<<Mais enfin Pseudoless, ce n’est pas sérieux !
Un titre de vidéo sous forme de question.
C’est quoi ce clickbait dégueulasse
que tu nous fais ?!
Pas toi ! Pas après tout ce que tu as fait…
En plus toi-même tu détestes ça,
 particulièrement quand c’est
tourné de telle façon à ce qu’une réponse
simple sous forme de “oui” ou “non”
suffise à vaguement plier le sujet.>>
Alors… Déjà vous semblez vraiment bien
me connaître et c’en est presque flippant.
Mais surtout, moi je pensais que vous alliez
juste faire la remarque comme quoi Assassin’s Creed
possède les mêmes initiales que Animal
Crossing, Ace Combat ou Armored Core…
comme quoi on ne se connait peut-être pas
tant que cela….
Bref, non content de flinguer cette super
vanne sur les initiales, vous me prêtez des
intentions de clickbait de fond de cuvette
et ça non plus, c’est pas très sympa.
Les codes de l’Internet étant ce qu’ils
sont… devant une vidéo intitulée
“Assassin’s Creed existe-t-il encore ?”,
je sais pertinemment
qu’une bonne partie du public va
soit penser à un troll nul pour fâcher les gens,
soit se dire
“bah mec, le dernier volet date de 2018”...
Ce qui est vrai…
en effet…
bah salut et
activez la cloche.
Sauf que là, non.
Malgré les apparences, cette interrogation
est on ne peut plus sincère.
D’ailleurs j’ai eu beau tenté de tourner
tout cela autrement, aucun titre, aucune accroche
ne m’a semblé aussi limpide et efficace
que : Assassin’s Creed existe-t-il encore ?
Faut dire que cette, entre guillemets, “simple” question
dormait plus ou moins au fond de
moi depuis maintenant quelques années,
et que ce n’est que récemment qu’elle a
refait surface telle une évidence.
Parce que, croyez-le ou non, mais j’ai beaucoup
joué à Assassin’s Creed.
Ce qui inclut une grande majorité de ses
opus dits “principaux”, et parmi eux,
les deux volets sortis assez récemment sur
des machines comme la Xbox One ou la Playstation 4.
Ce sont d’ailleurs ces deux volets bien
précis qui m’ont amené à sérieusement
me poser cette fameuse question faisant office
de titre à la vidéo.
Mais avant de tenter de répondre à
cette vaste interrogation,
il me semble utile de commencer
par répondre à une autre,
plus facile.
S’il fallait décrire Assassin’s Creed
de la façon la plus brève possible,
cela prendrait la forme d’une simple addition :
Prince of Persia + Splinter Cell.
Cela a l’air un brin simpliste, voire réducteur,
et pourtant, il est bien difficile de ne pas
percevoir l’influence qu’ont eue ces deux
licences à succès d’Ubisoft
sur la formule de l’assassin à capuche.
Sur le plan économique, déjà.
Étant donné que les premières réflexions
autour du futur Assassin’s Creed débutèrent
dès 2004.
Une époque où Ubisoft, on peut le dire,
avait le vent en poupe.
Le premier Splinter Cell fit forte impression en 2002,
et sa suite s’apprêtait à voir le jour.
Prince of Persia - Les Sables du Temps débarqua
peu de temps après, en 2003, dépoussiérant
avec succès une série vieille de presque
quinze ans.
Ces deux réussites critiques et commerciales
eurent pour effet de galvaniser les équipes
d’Ubisoft tout en faisant rentrer de l’argent
dans les caisses, et mine de rien cela a son
importance pour la suite.
Mais les influences ne limitent pas à ce
contexte prospère, elles sont aussi (voire
surtout) ludiques, particulièrement pour
Prince of Persia.
Étant donné qu’avant d’être le Assassin’s
Creed premier du nom sorti dans le commerce,
le projet avait débuté sous la forme d’une
nouvelle aventure pour le prince de Perse.
Toutefois, deux éléments vont drastiquement
chambouler le destin du titre.
Le premier est d’ordre matériel.
En effet, l’arrivée des fameuses consoles
de septième génération se profilait à
l’horizon, et avec elles, tout un tas de
promesses technologiques.
Un écart de puissance certain qui provoqua
une révision à la hausse des ambitions affichées
pour le projet.
Avec de telles machines il devenait possible
de transposer les cabrioles du prince dans
un espace de jeu bien plus libre et beaucoup
plus grand.
Bref, de faire de ce futur jeu, un rutilant
open world, pendant que d’autres équipes
s’affairent à occuper le terrain de la
vieillissante sixième génération de machines.
Le second est d’ordre humain.
Patrice Désilets, directeur sur “Prince
of Persia - Les Sables du Temps”, est chargé
de plancher sur une suite
avec pour mot d’ordre de sa direction :
<<Je reçois le mandat de “redéfinir
le genre action aventure sur
la prochaine génération de console">>
rien que ça.
Il désire alors quelque peu s’éloigner
de l’ambiance mille et une nuits, mais aussi
modifier le statut du prince.
Plutôt qu’un personnage déjà bien établi
dans la noblesse “qui attend que papa meurt
pour prendre sa place” (sous entendu un
statut quelque peu “passif”), il préfère
s’orienter vers un profil plus “actif”
(correspondant plus à sa vision du jeu vidéo).
À force de documentation, il se découvre
une réelle passion pour tout ce qui touche
aux sociétés secrètes et
à la figure de l’assassin.
Inspiré par la vie de Hissan-i Sabbah et
le roman “Alamut” de Vladimir Bartol,
le projet devient assez logiquement Prince
of Persia : Assassins.
Les semaines passent, deviennent des mois,
et - malgré une masse importante de boulot
à abattre - les planètes semblent continuer
de s'aligner pour le projet.
En poursuivant le travail de recherche sur
les codes couleurs de la tenue d’assassin
(majoritairement blanc avec une ceinture rouge),
l’animateur Khai Nguyen réalise une ébauche
introduisant le concept liant assassin et
oiseau de proie ; qui donnera toute l’imagerie
autour de l’aigle (toujours utilisée bien
des années plus tard) ainsi que le nom du
protagoniste : Altaïr - signifiant “l’aigle
volant” en Arabe.
Comme quoi, ça tient parfois à peu de chose.
Les fondamentaux de l’intrigue à base d’Assassins
et de Templiers se mettent doucement en place.
De même pour l’open world, que Désilets
désire capable d’afficher de larges foules
afin d'étoffer le game design à l’aide
de ce qu’il qualifie de “social stealth”.
La productrice Jade Raymond rejoint le voyage fin 2004
pour renforcer une équipe de plus en plus importante.
Début 2006 les développeurs envisagent même
ce Prince of Persia : Assassins comme un jeu
d’escorte où le joueur n’incarnerait
pas directement le personnage titre, mais
son garde du corps, un assassin censé protéger
un prince encore enfant
au cours de  plusieurs missions.
Une idée que la direction d’Ubisoft accueillie
plutôt tièdement.
Un jeu estampillé “Prince of Persia”
avec un prince enfant contrôlé par la machine,
pas sûr que cela soit bien reçu par le public.
Quelques discussions plus tard, la poire est
coupée en deux.
L’équipe de développement pourra conserver
son idée, à condition d’en faire une nouvelle
licence pour les consoles Xbox 360 et PS3 ;
laissant de ce fait la licence Prince of Persia
libre pour autre chose.
C’est ainsi qu’en 2006,
une équipe marketing d’Ubi proposa de renommer Prince of Persia : Assassins
en Assassin’s Creed.
Un credo qui fût rapidement trouvé ensuite
- le fameux “rien n’est vrai, tout est permis” -
tandis que le gameplay se recentra
autour du personnage de l'assassin désormais
seul - et ce malgré quelques tentatives pour
en faire un jeu coop à deux assassins.
Et donc c’est ça Assassin’s Creed.
De l’action plateforme directement héritée
de Prince of Persia.
De la discrétion puisée du côté des aventures
de Sam Fisher dans Splinter Cell, mais twistée
pour passer de “caché dans l’ombre”
à “dissimulé en pleine lumière” ;
le tout incorporé à un open world médiéval
et à des mécaniques de foule.
On brode autour cette dualité entre passé
et présent , ces histoires de point de synchronisation,
d’Animus ou de vision de l’aigle, et voilà,
les fondations sont posées.
Certaines coupes - telle que la disparition
de l’arbalète (pourtant présente dans
le trailer quand on lance le jeu) ou la chasse
(qui ne fera son apparition dans la série
que bien plus tard) - ont dû être faites
pour respecter les délais ; le titre souffre
d’une certaine linéarité dans ses objectifs
et d’une écriture perfectible,
mais les fondamentaux sont là.
À sa sortie en 2007, le jeu ne parviendra
pas à pleinement contenter l’énorme attente
qu’il avait suscité auprès du public,
certes, mais les fondamentaux sont là.
Personnellement, j’ai toujours bien aimé
le premier Assassin’s Creed.
Je lui reconnais volontiers moult soucis,
notamment sa structure redondante, mais ses
nombreuses tentatives m’ont toujours plus
intéressé plus que ses quelques travers.
Le pari était risqué et si à l’arrivée
le choc n’a pas été de la magnitude escomptée,
il restait néanmoins présent.
À une époque où “monde ouvert” rimait
surtout avec voiture, flingue, modernité,
découvrir ce subtil mélange de parkour,
de cache-cache et de combat à l’épée
dans un univers médiéval…
c’était quelque chose.
D’ailleurs, pour la petite histoire, à
l’époque je ne savais absolument pas pour
la partie contemporaine du titre… Pour moi
c’était croisade et c’est tout.
Du coup, j’ai découvert tout ce côté
SF devant mon écran,
et c’était franchement cool.
J’ignore si c’est juste moi qui m’étais
préservé ou si le secret était vraiment
bien gardé (ce qui serait particulièrement
cocasse quand on connaît la suite de l’histoire
entre Ubi et la notion de fuite) ; vous me
le direz dans les commentaires, mais voilà
ça reste un bon souvenir qui participe à
cette affection que j’ai pour le jeu…
même si oui, encore une fois, il n’était
clairement pas parfait.
Mais vous savez qui d’autre voyait le potentiel
d’Assassin’s Creed ? Ubisoft.
Parce qu’il faut bien le reconnaître, s’il
y a bien une qualité à attribuer à Ubisoft,
c’est sa capacité à repérer les éléments
qui fonctionnent dans un jeu.
Assassin’s Creed 1 avait du potentiel ? Boom ; Assassin’s Creed 2, 2009.
Quasiment deux ans, jour pour jour, pour venir
enrichir tous les éléments du premier
- à part peut-être l’aspect infiltration dont
les quelques nouveautés paraissent légères
en comparaison de la masse d’ajout partout
ailleurs (un chemin que la série n’aura
hélas de cesse d’arpenter par la suite).
Plus grand, plus riche, plus complet, Assassin’s
Creed 2 propulse la licence vers les sommets.
La machine est lancée.
Elle est même tellement lancée, qu’elle
va jusqu’à populariser
certains de ses éléments emblématiques.
On pense bien évidemment à l’esthétique
de la vision de l’aigle pour l’interface,
aux tours de synchronisation pour rythmer
la progression, ou même à la notion de bouton
de parkour pour faciliter (voire automatiser)
les déplacements.
Autant d’éléments dont l’utilisation
va véritablement exploser ; aussi bien dans
les productions Ubisoft que chez d’autres
acteurs de l’industrie, et ce, de façon
durable.
Faisant d’Assassin’s Creed, un véritable
pilier ayant grandement participé à
définir le jeu open world des années 2010.
Difficile par exemple, de ne pas voir combien
le Spider-Man d’Insomniac, sorti en 2018,
puise sans vergogne dans ce type d’héritage.
Profitant du succès d’Assassin’s Creed
2, Ubisoft va alors multiplier les titres
et autres produits dérivés.
Tant est si bien que ce qui fut un moment
présenté comme une trilogie sur console
de salon (c’était la mode à l’époque),
devint en réalité une véritable poule aux
oeufs d’or à exploiter sans tarder, et
si possible sur un maximum de supports.
Le point positif de ce véritable phénomène,
s’il fallait en trouver un, c’est que
cela va permettre aux développeurs de tenter
des choses.
Pendant un temps, Assassin’s Creed devient
une boîte de pétri à l’intérieur de
laquelle le labo Ubisoft cultive, expérimente,
avec plus ou moins de succès.
Multijoueur, phase de tower defense, craft
et commerce, coopération, la licence semble
pouvoir tout se permettre, quitte à ce que
la durée d’un essai ne soit
que d’un seul épisode.
À nouveau, la capacité d’Ubisoft à détecter
l'expérience qui fonctionne
pour la reconduire ailleurs est à l’oeuvre.
Assassin’s Creed 3 tente le combat naval ?
La presse et les joueurs plébiscitent cet
aspect bien précis ? Ça tombe bien, l’opus
suivant axé sur les pirates sera là pour
en caser davantage.
Comme en plus la série fonctionne sur un
principe de période historique par jeu, rien
ne semble réellement hors d’atteinte pour
cette Assassin’s Mania.
Il y a néanmoins un revers (assez évident)
à cette lucrative médaille, un rythme de
parution infernal qui ne peut tenir sur la
durée.
Cadence qui commencera par user les développeurs
répartis en différentes équipes s’occupant
de plusieurs volets en parallèle ; qui provoquera
ensuite le départ de certaines des têtes
à l’origine du projet de base, tel que
Patrice Désilets lui-même après un désaccord
artistique de trop ; qui entraînera un sentiment
grandissant de routine auprès des joueurs
constamment sur-abreuvés ; et qui terminera
son douloureux office par des bilans techniques
plus que douteux de la part d’épisodes
sortis à la hâte
- et dont Assassin’s Creed Unity en 2014 reste le plus probant exemple.
À côté de cela, si la licence expérimente
sur ses à-côtés, ses fondamentaux eux
ne bougent pratiquement pas.
Pire, ils se diluent progressivement à l’intérieur
d’une formule qui ne cesse de s’expandre
au détriment du bon sens.
Au milieu des combats navals, de la customisation
de sa tenue, des filatures à la pelle, des
gadgets toujours plus nombreux, des collectables
en pagaille et autres égarements de méta-histoires,
la formule centrale à base de
“préparation / assassinat / fuite”
bat sérieusement de l’aile.
Il lui faudra même sept ans pour enfin y
voir apparaître le simple fait de librement
se déplacer accroupi… ce que Splinter Cell
faisait pourtant dès son apparition en 2002.
Inexorablement, la gloire entourant la figure
de l’assassin à capuche d’Ubisoft s’effrite.
Pour certains, cela commençait à sentir
le roussi avec Assassin’s Creed 3, dont
le rythme bâtard démontre clairement un
développement houleux.
Pour d’autres, l’amorce de cette lente
dégringolade remontait carrément au volet
Brotherhood, premier épisode intercalaire
venu briser la promesse de trilogie
(et donc annoncer une exploitation plus soutenue,
voire précipitée).
Une chose est sûre cependant, passé 2012-2014
- et malgré un noyau dur de fan -,
Assassin’s Creed ne fait plus tellement rêver.
C’en était assez de AC.
Et les autres déconvenues d’Ubisoft façon
Watch Dogs à côté n’ont pas dû être
d’un grand secours non plus.
Après Assassin’s Creed Syndicate en 2015,
il devint urgent de redorer le blason de la série.
Étrangement, cela sera chose faite, dès 2017,
avec le renouveau apporté par
Assassin’s Creed Origins...
M’enfin, ça c’est ce qu’en dit le service marketing
et les influenceurs un peu trop zélés.
Parce que, pour y avoir également joué à
cet épisode, je dois bien avouer n’avoir
rien vu qui se rapprocherait de près ou de
loin à un quelconque sentiment de revitalisation.
Alors, je sais pertinemment que je ne vais
pas me faire que des amis sur ce coup-là…
et pourtant dieu sait que c’est mon objectif
principal… mais encore une fois je tiens
à rappeler que j’ai joué à quoi?
80% des opus consoles canoniques de la série ?
Donc j'estime avoir un corpus de jeux assez
conséquent pour étayer ce que j’avance.
Assassin’s Creed Origins est un mea culpa
de façade.
Un renoufaux qui montre patte blanche d’un
côté, pour poursuivre sur la même voix
que ses aînés de l’autre.
Une sorte de coup de génie marketing, à
défaut d’être vidéoludique.
Dans les faits, Assassin’s Creed Origins
c’est une énième histoire de vengeance
familiale, de méchante société secrète
qui contrôle absolument tout dans l’ombre
et surtout, un énième open world gavé à
ras bord de contenu copié collé à différents
endroit d’une gigantesque aire de jeu.
Dans les grandes lignes, y’a déjà pas
grand chose de différent,
mais dans les petites non plus.
D’accord, le jeu assume encore plus son
côté RPG, remplace sa mini-map par une boussole
et propose une quantité ridiculement élevée
de loot à récupérer.
D’équipements, de matériaux, de boucliers,
d’armes en tout genre - dont certaines sont
désormais capables de causer des altérations
types poison ou hémorragie.
De quoi passer un temps aberrant à contempler
des stats dans un menu et éprouver le nouveau
système de combat qui semble avoir beaucoup
apprécié celui de Dark Souls.
Mais justement, si l’on dit que “le jeu
assume encore plus son côté RPG”,
c’est bien que ce dernier était
déjà présent avant.
Cela fait déjà un moment que la série puise
régulièrement dans le répertoire du jeu
de rôle pour tenter d’enrichir sa recette.
Suffit pas d’une jauge d’xp et d’un
arbre de compétence (éléments prévisibles
par excellence) ou de deux trois changements
dans les attributions de touches pour subitement
se transfigurer au milieu d’une licence
hyperactive et d’une offre vidéoludique
mondiale toujours plus pléthorique.
En plus de cela, le jeu se permet d’utiliser
son sous-titre Origins aussi maladroitement
qu’avait pu le faire Batman Arkham Origins
en son temps… Vous savez, le mal-aimé pas
fait par Rocksteady, mais par Warner Bros
Games pour gagner du temps
et exploiter un peu plus la licence.
Celui où Batman est encore à ses débuts
dans la diégèse, mais dont le contexte de
troisième jeu impose un arsenal plus riche
et des mécaniques plus étoffées, entrant
de fait en contradiction avec la suite de
l’oeuvre.
Pour Assassin’s Creed Origins, c’est plus
ou moins la même chose.
Dans cette origine story du credo des assassins,
on nous fait incarner Bayek, guerrier Medjaÿ
déjà rompu à l’exercice de la bagarre,
du parkour, du saut de la foi, et de la domestication
d’aigle drone en lieu et place de l’ancienne
vision colorée… pratique.
Encore heureux que la fameuse lame secrète
n’arrive que plus tard dans l’équation,
même si elle tombe un peu comme un cheveu
sur la soupe.
Ça aurait été quand même dommage que le
mec soit en plus
capable d’assassiner d’entrée de jeu ;
et encore je dis ça, mais il est
capable de neutraliser furtivement d’entrée de jeu,
même depuis les airs... Donc vraiment est-ce que
ça fait une grosse différence ?
Sans compter que le fameux assassinat, c’est
évidemment à condition que sa lame soit
elle aussi d’un niveau satisfaisant, sinon
pas question de tuer un soldat qui aurait
un chiffre trop élevé au dessus de la tête.
Assassin’s Creed Origins, essaierais-tu
de rendre l’assassinat... fastidieux, un
brin factice, et surtout peu valorisant ?
En soit le dernier... “pourquoi pas”...
si c’est correctement amené dans l’intrigue.
Parce qu’effectivement c’est l’origine
de tout le délire, donc faire en sorte que
les premiers coup de lame connaissent des
demis succès et que son perfectionnement
soit semée d’embûches avant de pouvoir
être utilisée couramment, why not,
mais là c’est clairement l’option de facilité
qui a été choisie.
Il faut récolter un nombre conséquent de
ressources dans la map afin d’upgrader sa
lame via un menu accessible à tout moment…
Le grinding - qui plus est pour un élément
aussi fondamentale que le meurtre à la lame
secrète -, est-ce réellement pertinent ?
N’est-ce pas plutôt pousser
le curseur du RPG un peu trop loin ?
Tous ces éléments mis bout à bout,
on est quand même assez éloigné de
cette idée de renouveau, de remise à plat ;
aussi bien pour la série que pour son éditeur.
Encore plus quand on sait que le jeu a ensuite
reçu un maximum de DLC, payants pour la plupart.
Ou que le volet suivant est sorti… 
on va y revenir.
Vous voulez un bel exemple renouveau vidéoludique ?
Prenez Resident Evil 4.
Que l’on apprécie ou pas sa tournure un
poil plus action, force est de reconnaître
que Mikami et son équipe ont pris la formule
Resident Evil et l’ont - à force de travail
et de prototypes parfois repris à zéro - modifié
en profondeur tout en en gardant certaines
bases communes, certaines saveurs,
certaines valeurs.
Avant les caméras étaient fixes pour générer
du hors champ ? Plaçons la nouvelle à l’épaule
afin de créer un angle mort par lequel les
ennemis peuvent surprendre le joueur.
Les portes servaient trop souvent de bouclier
impénétrable avec leurs temps de chargement ?
Faisons en sorte que les nouveaux ennemis
puissent en ouvrir la plupart,
voire carrément les briser.
Suffit d’afficher les deux versions côte
à côte pour démontrer que la différence
est juste flagrante.
À côté, le “renouveau” d’Assassin’s
Creed Origins ressemble tout de même plus
à une construction marketing pour faire joli.
Passer de “light-RPG” à “moins-light-RPG
qui a joué à The Witcher 3”, ce n’est
pas vraiment ce qu’on peut appeler un réel
chamboulement de formule.
Après les déconvenues successives de Unity
et de Syndicate, Ubisoft s’est pointé,
l’air embêté, pour annoncer une pause
dans sa série.
“Pas d’Assassin’s Creed en 2016 !”… exception
faite du film en salle, d’un jeu mobile
et de deux spin offs téléchargeables sur
consoles BIEN ENTENDU.
Sans compter que le développement d’Origins
a commencé courant 2014,
peu de temps après celui de l’opus Black Flag.
Ce qui signifie que le chantier “Origins”
a concrètement débuté avant la sortie des
trois opus qui le précèdent et pas vraiment
durant une période d'accalmie
propice à la prise de recul.
Autant dire qu’à l’annonce de la pause
après Syndicate
(probablement plus dû à ces nouvelles ventes décevantes
qu’à une sincère prise de conscience,
soit dit en passant),
Origins devait déjà être relativement
avancé, et pas sûr qu’il ait été
entièrement repris à zéro pour autant.
Dans de telles conditions, il semble bien
difficile de s’attendre à une copie
entièrement revue, repensée.
Et force est de constater qu’une fois en
jeu, les doutes se confirment.
On pourrait même imaginer sans trop de problème
que sans cette fausse année sabbatique, Origins
serait sorti en 2016 - soit un an après son
prédécesseur, comme cela se faisait depuis
2009 dans la série - en ayant peu ou prou
la même tête.
Attention, je ne verse pas dans ce cliché
“ce n’est pas un mauvais jeu, mais c’est
juste un mauvais [insérer nom de licence]”.
Pas plus que dans le délire du “t’façon
tout était mieux avant”, assez insupportable
et répandu comme cela.
Honnêtement, je suis même d’avis que les
opus Origins et Odyssey sont  “objectivement”
plus réussis que d’autres épisodes sortis
plus tôt - et donc dans l’absolu moins
éloignés de ce fameux ADN de base.
Malgré cela, je déplore tout de même que
la série ait dérivé, à intervalle régulier,
de son concept initial avec lequel elle n’a
jamais été capable de pleinement renouer.
Bien sûr qu’une licence doit évoluer,
particulièrement quand elle a déjà pas
mal d’années au compteur.
À ceci près que tous les changements ne
sont pas forcément bons à prendre.
Pour rester sur Resident Evil 4, il est clair
que son influence a poussé Capcom à la faute ;
avec un cinquième opus en deçà et surtout
un sixième volet totalement à côté de
la plaque (où là pour le coup, on pouvait
également se demander ce qu’était advenu
de l’ADN de la licence).
Ce même ADN qui, par le passé, changea pourtant
le destin d’une des nombreuses versions
conceptuelles de RE4 pour en faire le tout
premier Devil May Cry.
Autre exemple horrifique, il y avait déjà
un petit aspect combat
dans les jeux Silent Hill.
L’épisode quatre venait légèrement renforcer
ce pan de gameplay, en ajoutant la possibilité
de charger son coup, mais c’était encore
dans un mood à peu près similaire aux anciens.
En revanche, quand Homecoming s’est pointé
avec son système largement remanié,
plus action, accompagné de son principe d’esquive
(oh mon dieu c’est le Dark Souls des Silent Hill)
làààà… on commençait
à s’éloigner significativement du concept initial.
Et alors ne parlons même pas du Book of Memories
sur PS Vita, parce que ça serait vraiment
remuer le couteau dans la plaie.
Loin de moi l’idée de considérer Origins
comme le Book of Memories des Assassin’s
Creed (essayez donc de la ressortir en soirée
celle-là), mais il faut bien admettre que
le soit-disant renouveau d’Assassin’s
Creed… bah c’est littéralement ça…
un soit-disant renouveau.
C’est sûr que “opus de l’ajustement”
ça sonne tout de suite moins classe que
“vent de fraîcheur”...
Finalement, l’élément qui aura connu le
plus de transformation, c’est la composition
de la jaquette, déjà évoquée dans l’épisode
de Red Barrel dédié au sujet.
À croire que désormais, Assassin’s Creed
signifie surtout “appel à l’aventure”,
“excursion touristique”
- voire même “outil pédagogique”
avec ses discovery tours.
Problème, c’est qu’il y a tout
de même le terme Assassin dans le titre.
Pas convaincu ? D’accord.
Quid de l’opus suivant dans ce cas ?
Imaginez, vous êtes Ubisoft.
Vous venez mine de rien de réussir un petit
hold-up en remettant sur les rails une de
vos licence connue pour sa surexploitation
abusive à l’aide d’un opus guère différent
que vous avez tout de même réussi à labelliser
comme “renouveau”.
Le grand public semble content de retrouver
un assassin après une...
“pause” plus que bienvenue.
Vous et votre série êtes parvenus à vous
racheter une once de réputation, bien joué.
Du coup, que faites vous l’année suivante ?
Après votre Origins du pardon,
de la rédemption et du renouveau ?
Bah vous sortez un nouvel
Assassin’s Creed pardi, y’a pas de raison.
Qui plus est, un nouveau jeu dont le développement
a débuté en 2015 du côté d’Ubisoft Québec,
qui sortait tout juste de Syndicate, vous
savez SYNDICATE.
Et si possible, faites en sorte que ce nouveau
jeu ait les mêmes initiales que le précédent,
histoire d’annoncer la couleur.
Voici donc le deuxième ACO,
pour Assassin’s Creed Odyssey.
Onzième jeu de la série principale, vingt-et-unième
de la série dans son ensemble, qui débarque
précisément 343 jours après Assassin’s
Creed Origins.
Aïe, coup dur pour tous les “I BelYves”
de la planète.
Pour le côté “grande famille” et “liberté
de création artistique”,
j’imagine qu’il faudra repasser…
à la caisse, vu que ça
sera sûrement en DLC.
N’y allons pas par quatre chemins, autant
Origins m'indifférait plus qu’il ne m'agaçait
réellement - d’ailleurs je n’y ai joué
qu’en 2018, pour les besoins d’une vidéo
sur les modes photo.
Autant le timing de sortie d’Odyssey, je
ne comprends même pas comment ça a pu passer
si facilement auprès des gens ; d’ailleurs
ici aussi, je n’y ai personnellement joué
qu’en 2020.
Sortir un nouvel opus, principal, avec de
grosses similitudes (et carrément la même
interface) que le précédent, qui se passe
même 400 ans AVANT ce dernier pourtant prénommé
Origins, et avec pour principal argument “on
a encore plus joué à The Witcher 3 parce
que maintenant y’a des dialogues à choix”
alors qu’en 2016 Ubisoft expliquait qu’il
y avait trop de narration dans ses productions,
je… *soupir* ça n’a aucun sens.
Assassin’s Creed Odyssey, l’action RPG,
est donc celui qui a relancé toute cette
réflexion que je pouvais me faire autour
de la licence Assassin’s Creed.
Alors que j’arpentais cette Grèce Antique
virtuelle avec ma Kassandra, armée d’une
énorme hache en vue d’aller battre un boss
ou une bestiole niveau 50 pour les besoins
d’une quête de chasse, impossible de ne
pas me poser la question :
Assassin’s Creed existe-t-il encore ?
Devant la profusion de quêtes,
d’objets, de personnages, de lieux,
de jauges à remplir, de pouvoirs à activer,
de microtransactions aussi
(parce qu’on n’est plus à ça près) ;
devant l’éloignement
progressif de la série envers ses propres racines,
on peut sincèrement se poser la
question.
Odyssey, c’est un nouveau pas dans la direction
empruntée depuis… j’imagine qu’on pourrait
aisément dire Assassin's Creed 2 : à savoir
ajouter plus de choses partout.
Oui, mais pour quel résultat au bout du compte ?
Un mélange touche-à-tout, composé de
couches sur des couches sur des couches,
qui n’a fatalement
plus grand chose à voir avec l’intitulé initial.
L’escalade et le parkour sont encore plus
automatisés - et donc encore moins engageants
pour le joueur - que dans les précédents
volets, eux-mêmes déjà plus automatisés
et moins engageants que leurs prédécesseurs.
La collecte d’équipement est encore plus
envahissante et prend désormais en compte
l’armure du personnage.
Le mode exploration, amoindrissant la présence
du GPS en jeu, est une belle promesse qui
ne parvient malheureusement pas à pleinement
s’adapter au gigantisme et à la densité
des environnements, ou à s’affranchir d’élément
comme l’aigle, pour être pleinement opérationnel
et satisfaisant.
L’infiltration et l’assassinat, quelque
peu peaufinés depuis Origins je l’avoue,
restent assez superficiels et assistés malgré tout.
Oui d’ailleurs on peut très tôt assassiner
sans problème, quand bien même le jeu se
passe avant Origins et sa tentative maladroite
expliquée plus tôt.
L’arbre de compétence, élément ô combien
bourratif - notamment dans les productions
Ubisoft -, fait peine à voir et ne propose
aucune réelle notion de build de personnage
- vu que l’on est constamment noyé sous
les récompenses et autre montée de niveaux.
Est-ce encore un RPG si mon rôle est simplement
d’établir dans quel ordre je débloque
toutes les compétences ?
Tout est tellement… robotique en fait.
Oui, le premier Assassin’s Creed qui nous
fait retourner au rang d’apprenti en début
de jeu afin de gagner progressivement des
capacités était un prétexte, au mieux,
perfectible, au pire carrément bébête dans
certains cas :
“oh non, jene suis plus un maître assassin, j’ai oublié
comment riposter ou bousculer les gens”,
mais au moins ça tentait de faire un minimum
corps avec la narration du jeu… pas avec
un simple menu magique accessible à tout
moment comme la plupart des jeux le font par
défaut… et aussi, c’était en 2007.
Sans être parfait, l’ancien Assassin’s
Creed essayait de se justifier, parfois même
en faisant preuve d’une certaine auto-dérision.
Ainsi, le livret d’Assassin’s Creed 2
expliquait que si le personnage du premier
ne pouvait pas nager, c’était à cause
d’un bug (désormais patché) de l’animus
- la fameuse machine pour revivre les souvenirs
au coeur de la série.
Encore une fois, c’est bébête hein, mais
au moins il y a une intention,
celle d’ancrer la fiction dans une sorte de cohérence.
Quelle est donc l’explication pour que l’animus
propose désormais des microtransactions ?
Et pourquoi c’est moi qui doit payer et pas
le personnage qui se sert de l’animus ?
Y’en a pas...
parce qu’entre temps la mentalité
s’est changée en : “ooooh ça vaaaaa
c’est qu’un jeuuuuu, tiens prends donc
ce skill pour tirer des flèches à travers
les murs, ou bien celui pour ne plus avoir
de dégâts de chute”.
On a tellement raboté les aspérités, tellement
simplifié à l'extrême le moindre élément
qui pourrait être perçu comme un semblant
de parti-pris, qu’il ne reste plus…
qu’une façade...
Et en parlant de façade, avez-vous jeté
un oeil à la jaquette d’Odyssey ?
N’illustre-t-elle pas à merveille cette sensation de disparition de l’ADN originelle ?
On en est arrivé au point où le personnage
mis en avant n’a
ni lame secrète, ni capuche,
deux éléments distinctifs pourtant caractéristiques de
la licence.
Tout ce qu’il reste c’est un gugusse armé
posant devant une destination exotique
avec un petit aigle dans un coin.
Composition sacrément originale pour un jeu
vidéo n’est-il pas ?
Et puis UN gugusse hein...
alors que le jeu se vendait aussi sur
le fait de pouvoir incarner au choix
le frère ou la sœur.
Il me semble qu’au moins la jaquette est
réversible pour ici aussi choisir son préféré,
c’est déjà ça.
Mais pourquoi ne pas avoir opté pour un bel
artwork illustrant cette spécificité du jeu ?
D’autant que l’écran d'accueil
le fait, lui.
Honnêtement, si on enlève le titre, et qu’on
ne conserve que l’illustration, combien
de personne peuvent prétendre savoir de quoi
il en retourne ? Que c’est un opus d’Assassin’s
Creed et pas… n’importe quoi d’autre,
un spin off spartiate ? La filiation semble
avoir disparu, jusqu’à la jaquette ; qui
a l’air de nous hurler “on en a plus grand
chose à secouer d’Assassin’s Creed en
tant que concept, ce qui nous intéresse c’est
surtout la marque”.
Cette marque qui, à défaut d’encore posséder
son aura de fer de lance vidéoludique,
doit se contenter d’un fer de lance de Léonidas.
En effet, comme expliqué plus tôt, la licence
Assassin’s Creed a, à ses débuts,
marqué l’industrie du jeu vidéo.
Mais depuis plusieurs années maintenant,
ce n’est plus l’industrie qui s’inspire
d’Ubisoft, mais bien Ubisoft qui s’inspire
de l’industrie.
Ce n’est pas honteux, bien entendu.
C’est même un juste retour des choses en
un sens, chacun son tour.
On ne peut pas sérieusement demander à une
série vieille de 13 ans et pratiquement le
double en jeux de réinventer la roue et d’imposer
sa marque à chaque fois, c’est impossible
(encore plus quand on carbure à un jeu par an).
Il n’empêche que cet inversion de rapport,
et le fait que l’ADN Assassin’s Creed
semble irrésistiblement fondre dans un mélange
désormais trop éclectique, ont l’air d’être
deux éléments étrangement liés.
Bien que je sois incapable de déterminer
un ordre d’arrivée ou d’importance
entre les deux.
Cet aspect “pot-pourris d’influences”
est particulièrement visible dans le diptyque
Origins/Odyssey.
Outre les évidentes (revendiquées même)
inspirations de The Witcher 3, on retrouve
également du recrutement de troupe dans la
veine de Metal Gear Solid 5 ou Peace Walker,
du just dodge façon Bayonetta
avec ralenti à la clef,
15000 loots colorés à la Borderlands,
un ersatz de Némésis system issu de
Shadow Of Mordor,
plus tous les choix de dialogues façon (à nouveau)
The Witcher 3 pour Odyssey,
plus le passif que la licence empile depuis des années
(combat naval, customisation,
arbre de compétence etc),
le tout combiné à cette absence totale d’audace ou de parti pris de gameplay.
Le parkour - toujours plus assisté - est insipide.
La gestion de foule et le “social stealth”,
inexistants.
L’aspect “odyssée” de l’aventure
se fait malmener par l’abus d’aller-retour
et la présence d’option de voyage rapide
trop permissives.
Les ennemis supérieurs de quelques niveaux
seulement deviennent des sac à PV ridicules
pour tenter de dissuader le joueur de s’en
prendre à eux.
Les combats sont de toute façon à rallonge.
L’intégralité des ennemis d’Odyssey
se scalent sur le niveau du joueur donc même
les tous premiers ennemis des toutes premières
zones deviennent forts, ce qui amoindri le
sentiment de progression.
Y’a du farm en masse pour pousser les microtransactions.
Rien ne semble sincère, tout paraît terriblement
calculé, sans vie, usiné pour remplir, accaparer
le temps de jeu disponible et accessoirement
faire raquer de la thune.
Quelque part, le bougre porte bien son nom.
Quiconque se lance là-dedans va vivre une
odyssée, un brin mollassonne, parsemée de
tâches fastidieuses à ne plus savoir qu’en
faire, et où rien ne semble pouvoir être
démarré sans impliquer dix autres systèmes
voisins.
Limite c’est impressionnant de voir comment
le jeu parvient à s’entremêler pour qu’aucune
tâche ne semble rapide et facile d’accès.
Avec Origins, l’occasion était pourtant
parfaite pour repartir de la base, voire même
pour tenter de reconquérir son statut de
leader avec de nouvelles idées audacieuses.
Mais pour cela, l’idéal aurait été de
poser les crayons, prendre du recul, attraper
une nouvelle feuille et réfléchir aussi
bien à ce qui a été fait qu’à ce qui
pourrait être fait.
Bref, il aurait fallu… faire une pause,
plutôt que juste gagner du temps en attendant
que la gronde se tasse.
Résultat, Origins débarque sept petits mois
après Zelda Breath Of The Wild et semble
déjà dépassé sur la question de la grimpette
- élément pourtant central, quasi-historique
même, de la franchise.
Evidemment, sept mois dans la conception d’un
jeu vidéo, c’est très court ; et l’on
sait désormais que le développement d’Origins
était lancé bien avant.
Difficile de revoir un élément aussi prépondérant
en si peu de temps, juste parce que Paul et
Sophie de la compta on trop adoré l’escalade
du nouveau Zelda.
Mais qu’Odyssey ne tente même pas de rectifier le tir.
Qu’il n’esquisse même pas un début de
tentative, un soubresaut de prise de conscience,
est bien la preuve que ce résultat passable
leur convient - OU qu’Odyssey était lui
aussi trop avancé pour voir passer le train
Breath Of The Wild.
Il a tout de même bon dos le renouveau,
il ressemble quand même beaucoup
à ce qui se faisait avant.
Puisqu’on en est à s’inspirer des autres
; pourquoi ne pas avoir jeté un oeil aux
récents Hitman par exemple ? Niveau discrétion
et densité de la foule,
ça se pose là tout de même.
Parce qu’à la base, vos Assassin’s Creed
utilisaient les pnj,
le “social stealth” tout ça.
On pouvait se cacher parmi eux, fallait faire
attention à ne pas les heurter en courant
sous peine de trébucher, y’avait même
un bouton dédié au fait de les pousser pour
se frayer un chemin ; c’est tout de même
pas banal ça.
Les pnj étaient même le ciment de votre
mode multijoueur ; un jeu du chat et de la
souris déguisés en personnages secondaires.
Principe également peu répandu à l’époque
et que vous avez très certainement
aidé à démocratiser.
À côté, les passants d’Origins et Odyssey
ne servent à rien.
N’ont aucune consistance.
Aucun rôle, si ce n’est être donneur ou
objet de quête - utilisation drôlement audacieuse
et pas du tout répandue, ça non.
Bref, ce n’est de la déco qui bouge.
Les automates d’un parc à thème truffé
de camps ennemis à vider et de trésors à
récupérer…Quelle régression ; pourtant,
il y a tellement moyen d’essayer
quelque chose de plus roots.
Et je ne parle même pas de le “réussir”
ce quelque chose, mais juste de l’essayer.
Sauf qu’il est peut-être là le problème,
dans un mot qui n’est pas “réussite”.
Parce qu’entre essayer de faire mieux et
arrêter d’essayer, Ubisoft aura malheureusement
tendance à choisir l’option numéro deux.
D’autant que là on parle d’essayer de
faire un jeu plutôt axé infiltration.
Même si des fans réclament à corps et à
cris un nouveau Splinter Cell depuis 2013,
l’infiltration pure et dure n’est clairement
pas aussi vendeur et à la mode
qu’un bon gros open world light-RPG fourre-tout de 90h.
Autant dire que la “prise de risque” est
trop importante pour eux.
Et ça ne s’applique pas qu’à Ubisoft
d’ailleurs.
Ce phénomène fait même partie de la contradiction,
du paradoxe bien connu - et assez agaçant -
typique des gros studios.
Ces derniers possèdent les moyens, les structures,
la main d’œuvre, les talents, mais sont
obligés de répondre à des impératifs financiers
toujours plus exagérés
qui les empêchent de s’éloigner du consensuel.
Parfois, au point de devenir stupidement avides
d’argent et de coller des paiements intra-jeu
dans des titres vendus plein tarif, par exemple.
Je sais pertinemment que ma vidéo peut ressembler
à un brûlot à charge contre Ubisoft, que
genre je les déteste de tout mon être, que
c’est facile de venir dire que leurs jeux
sont tous pourris, parce que je suis qu’un
sale blasé qui n’aime rien.
Sauf que non, je ne déteste pas Ubisoft,
ou alors un aspect bien précis seulement.
Quant à leurs jeux, je ne trouve pas qu’ils
soient tous pourris, je les qualifierai plutôt
de quelconques, monotones, relativement fades…
ce qui est pire en un sens.
En vrai, je suis plutôt triste de les voir
ainsi gâcher de tels potentiels.
Personnellement, j’ai toujours visualisé
l’Ubisoft de ces dernières années comme
une chaîne d’assemblage en entonnoir.
La partie la plus large représente la main
d’oeuvre, les graphistes, les animateurs,
les designers, les compositeurs, les acteurs
de mo-cap ; toutes ces personnes qui passent
leur temps à confectionner les décors, concevoir
le sound design, animer les modèles 3D etc.
Et puis, plus on descend vers le bec, plus
on se rapproche des postes de décisionnaires.
Avec au bout, ceux que l’on imagine à la
solde des actionnaires, constamment en costume
cravate, toujours là pour pousser au rendement
et ajouter un grain de sel corporatiste
qui infecte absolument tout.
Parce que les éléments type microtransactions,
j’ai vraiment beaucoup de mal à croire
que cela vienne des équipes de développement.
Bien sûr, tout ceci est une image assez caricaturale,
peut-être même un brin naïve.
C’est probablement plus complexe que cela,
mais je pense qu’elle illustre assez bien
le problème malgré tout.
Le problème ce n’est pas vraiment “les
petites mains” d’Ubisoft, mais la mentalité
industrielle biberonnée à la rentabilité
qui gouverne Ubisoft.
Donnant cette impression d’avoir affaire
à une production ininterrompue de projets
mus avant tout par un désir cupide qui viendrait
étouffer toute trace d’une quelconque franchise
ou volonté artistique.
Au moment où je termine d’écrire ces lignes,
nous sommes en avril 2020, et il se trouve
que le successeur d’Odyssey vient à peine
de se dévoiler de manière officielle,
alors que le précédent est sorti il y a 18 mois
maintenant.
Ce délais sera-t-il profitable à la licence ?
Possible...
en tout cas l’inverse paraît peu probable
et vous en saurez certainement
davantage d’ici à ce que vous voyiez cette vidéo.
Suis-je impatient d’en savoir plus sur cet
Assassin’s Creed Valhalla ? Pas vraiment.
Ai-je l’intention d’y jouer dès sa sortie ?
Peu de chance,
j’ai comme qui dirait eu ma dose.
Maintenant, Assassin’s Creed existe-t-il
encore ? Et bien…
S’ils persistent bien ici ou là, quelques vestiges de ses fondations,
il paraît bien difficile d’affirmer que ce qui faisait l’essence même d’Assassin’s Creed
est aujourd’hui présent autrement qu’en filigrane.
S’il fallait rester dans le figuratif de
mon intitulé et adapter la métaphore de
“la chair autour de l’os”, la matière
autour de son noyau dur ;
la licence Assassin’s Creed d’aujourd’hui
se résumerait alors à
“quelques fragments d’os perdus au milieu d’une couche de gras”.
Une couche qui n’a eu de cesse de s’épaissir
au fil des ans et des itérations.
Enorgueillis par le succès, devenus plus
une marque tamponnée qu’un nom au rayonnement
créatif certain, Assassin’s Creed comme
Ubisoft semblent désormais coincés dans
une formule open world prémâchée, trop
parfaite à dupliquer, à laquelle il va pourtant
bien falloir un jour se soustraire, d’une
façon ou d’une autre.
Les récents reports précipités façon Watch
Dogs Legion après la déconfiture Ghost Recon
Breakpoint sont bien la preuve que la corde
a effectivement trop été tirée,
et depuis bien trop longtemps.
En espérant cette-fois qu’ils indiquent
une réelle (et profonde) remise en question.
L'interrogation soulevée par cette vidéo
ne se limite finalement pas
qu’à Assassin’s Creed.
À trop vouloir reproduire ce qui marche chez
l’un dans la formule de l’autre,
Ubisoft a uniformisé sa ludothèque.
Aujourd’hui, difficile de faire la distinction
entre Far Cry, Watch Dogs,
Ghost Recon ou Assassin’s Creed.
Autant de licences dont les saveurs sont désormais
assimilables à
“open world light-RPG avec des flingues
à la troisième personne”
“open world light-RPG avec des flingues
à la première personne”
et “open world
light-RPG avec des épées et des bateaux”.
Sans même élargir le spectre à l’industrie
dans son ensemble, le “petit” monde d’Ubisoft
semble dramatiquement tourner en rond.
De mon côté, je pense, sincèrement, qu’un
alignement d’astres similaire à celui ayant
donné naissance au premier Assassin’s Creed
est encore possible,
à condition de s’en donner les moyens.
Plutôt que chercher à faire
toujours plus grand,
plus long et plus riche
de façon quasi-automatique,
comme si cela tombait sous le sens, c’est
peut-être dans ce genre de direction, plus
modeste, plus humble, plus propice aux tentatives
et autres expérimentations,
qu’il faudrait essayer de creuser.
Peut-être même que l’on pourrait y trouver
une autre forme de richesse.
Soit ça, soit les deux suites à Valhalla
sont dores et déjà développés par une
tripotée de structures dispersées aux quatre
coins du monde, tandis qu’un Splinter Cell
contenant des couleurs de lunettes nocturne
à l’intérieur de lootboxes
est sur le point d’être annoncé.
Comment ça, ça vous fait pas rêver ?
Z’êtes difficiles…
