
French: 
(bourdonnement électronique)
(douce musique sinistre)
- Bonjour les amis, et bienvenue
dans les bois de Virginie-Occidentale.
Peut-être pas l'endroit le plus traditionnel
pour un jeu Fallout,
mais 76 n'est pas exactement
un jeu traditionnel Fallout,
n'est-ce pas ?
Si ?
Hein, Larry?
Je suis si seul...
Nous faisons des documentaires de game design depuis un moment maintenant,
mais c'était la première fois que nous avons vécu l'expérience
d'être intégré dans un studio
avant même qu'un jeu ne soit annoncé.
Si vous avez regardé notre doc
sur l'histoire de Bethesda Game Studios,

Spanish: 
(zumbido electrónico)
(música suave y siniestra)
- Hola amigos, y bienvenidos
a los bosques de Virginia Occidental.
Quizás no sea la ubicación más tradicional
para un juego de Fallout,
pero entonces 76 no es exactamente
un juego tradicional de Fallout,
ahora es?
¿Lo es?
¿Lo es, Larry?
Estoy tan solo.
Hemos estado haciendo documentales de juegos desde hace un tiempo,
pero esta fue la primera
tiempo que tuvimos la experiencia
de estar incrustado en un estudio
antes de que un juego hubiera sido anunciado.
Si has visto nuestro documento
en la historia de Bethesda Game Studios,

Chinese: 
大家好，欢迎来到西弗吉尼亚的森林
这儿可能不像传统的“辐射”游戏场景
但《辐射76》也不是传统的“辐射”游戏
对吧？
你说呢，拉里？
真寂寞
我们做游戏设计纪录片有段时间了
但这是我们第一次
在游戏公布前就探访了工作室
如果你看了上一集“贝塞斯达游戏工作室的历史”
你就知道当前这个阶段

Russian: 
-Здравствуйте, дорогие друзья, и добро пожаловать в леса Западной Вирджинии.
Наверное, не самая характерная локация
для игры серии Fallout,
но ведь и Fallout 76  не совсем характерная игра серии,
верно?
Верно?
Не так ли, Ларри?
Мне так одиноко...
Мы делаем документалки про геймдизайн уже некоторое время,
но это был наш первый опыт
посещения студии
перед тем, как игра была анонсирована.
Если вы смотрели нашу документалку
про историю Bethesda Game Studios,

English: 
(electronic whirring)
(gentle ominous music)
- Hello friends, and welcome
to the woods of West Virginia.
Perhaps not the most traditional location
for a Fallout game,
but then 76 isn't exactly
a traditional Fallout game,
now is it?
Is it?
Is it, Larry?
I'm so lonely.
We've been making game design
documentaries for a while now,
but this was the first
time we had the experience
of being embedded in a studio
before a game had even been announced.
If you've watched our doc
on the history of Bethesda Game Studios,

German: 
(elektronisches Surren)
(sanfte ominöse Musik)
- Hallo Freunde, und willkommen
zu den Wäldern von West Virginia.
Vielleicht nicht der traditionellste Ort
für ein Fallout-Spiel,
aber dann ist 76 kein traditionelles Fallout-Spiel,
oder, ist es?
Ist es?
Ist es, Larry?
Ich bin so alleine.
Wir machen jetzt schon eine Weile Videospiel-dokumentationen,
aber das, war das erste
mal das wir Einblicke
in ein Spiel bekommen haben
bevor es überhaupt angekündigt wurde.
Wenn Sie unsere Dokumentation zur Geschichte
von Bethesda Game Studios  gesehen haben,

French: 
vous savez que cette partie
de la conception,
les neuf derniers mois, à peu près,
c'est quand toute l'équipe
joue au jeu,
bricole les mécaniques du moteur,
et rajoute les derniers détails.
A ce stade, personne dans l'équipe
n'avait déjà dit les mots
Fallout 76 devant la caméra.
Notre travail au studio
a commencé environ six semaines
avant la révélation du jeu à l'E3.
Donc, une grosse partie de ce que vous êtes sur le point de regarder
a été enregistré pendant que des
aspects fondamentaux du jeu
étaient encore en cours de décision.
Donc nous sommes venus préparés,
et avions trois questions fondamentales
auxquelles nous voulions des réponses
avant de quitter le studio.
N°1 :
N°1 : nous voulions connaître l'histoire
derrière son développement.
N°2 : nous voulions explorer
le monde de Virginie-Occidentale.
Et N°3 :
N°3 : nous voulions plonger aussi
profondément dans le gameplay
que possible,
et découvrir ce que vous allez faire exactement
en jouant à Fallout 76.
Oh, et nous voulions vraiment savoir
ce qui se passait avec Starfield
et The Elder Scrolls VI.
Mais nous attendrons probablement jusqu'à la fin
avant de faire pleuvoir ces questions sur Todd.
Donc, commençons par le commencement,
D'où l'idée de ce Fallout multijoueur
est-elle venue ?

Spanish: 
sabes que esta parte
de la ventana de diseño,
los últimos nueve meses más o menos,
es cuando todo el equipo
está jugando el juego,
jugando con la mecánica,
y poner esos detalles finales.
En esta etapa, nadie en el equipo
alguna vez había dicho las palabras
Fallout 76 delante de la cámara.
Nuestro tiempo en el estudio
comenzó alrededor de seis semanas
antes de revelar el juego en E3.
Así que mucho de lo que estás a punto de ver
fue grabado mientras fundamentales
decisiones sobre el juego
todavía se estaban haciendo.
Así que vinimos preparados,
y tenía tres preguntas fundamentales
que queríamos haber respondido
cuando salimos del estudio.
Número uno,
queríamos saber la historia
detrás de su desarrollo.
Número dos, queríamos explorar
el mundo de West Virginia.
Y el número tres,
queríamos bucear como
en lo profundo de la jugabilidad
como sea posible,
y averigua qué harás exactamente
mientras juegas Fallout 76.
Ah, y realmente queríamos saber
que estaba pasando con Starfield
y The Elder Scrolls VI.
Pero probablemente esperamos hasta el final
antes de soltar esas preguntas sobre Todd.
Primero lo primero,
donde surgió la idea de
este multijugador Fallout
incluso venir?

English: 
you know that this part
of the design window,
the final nine months or so,
is when the entire team
is playing the game,
tinkering with mechanics,
and putting in those final details.
By this stage, nobody on the team
had ever said the words
Fallout 76 in front of camera.
Our time in the studio
began around six weeks
before the reveal of the game at E3.
So a lot of what you're about to watch
was recorded while fundamental
decisions about the game
were still being made.
So we came prepared,
and had three fundamental questions
that we wanted to have answered
by the time we left the studio.
Number one,
we wanted to know the story
behind its development.
Number two, we wanted to explore
the world of West Virginia.
And number three,
we wanted to dive as
deep into the gameplay
as we possibly could,
and find out what exactly you'll be doing
while playing Fallout 76.
Oh, and we really wanted to know
what was going on with Starfield
and the Elder Scrolls VI.
But we'll probably wait until the end
before we drop those questions on Todd.
So first things first,
where did the idea for
this multiplayer Fallout
even come from?

Chinese: 
距发布还有9个月时
整个团队都在测试游戏
修修补补，确定最终细节
此时
团队还没向外界公开透露过《辐射76》
我们的工作室之旅始于游戏在E3揭晓的六周前
所以你将看到的很多内容
都是在游戏一些基本决定尚无定论时拍摄的
于是我们准备了三个基本问题，希望获得解答
满载而归
第一，我们想了解开发的幕后故事
第二，我们想看看游戏的西弗吉尼亚世界
第三
我们想尽可能深入游戏玩法
揭示《辐射76》将带来的真正体验
噢，我们其实还很想了解《星空》和《上古卷轴6》的事
但这些问题，只能等节目最后才抛给托德了
那么首先
多人模式的“辐射”创意从何而起？

Russian: 
вы знаете, что сейчас этот момент,
последние девять месяцев или около того,
когда вся команда играет в игру,
играясь с механикой,
и вставляет эти последние детальки.
На этом моменте, никто из команды
никогда не говорил ни слова про Fallout 76 на камеру.
Наше посещение студии началось около шести недель
до ее показа на E3.
Поэтому большинство того, что вы посмотрите,
было записано, когда фундаментальные решения об игре
еще принимались.
Мы приехали подготовленными,
и мы зададим три фундаментальных вопроса,
на которые хотим получить ответы,
к тому моменту, когда мы покинем студию.
Во-первых,
мы хотели знать историю этой разработки.
Во-вторых, мы хотели исследовать мир Западной Вирджинии.
И в-третьих,
мы хотели копнуть настолько глубоко в геймплей,
насколько сможем,
и узнать, что именно ты будешь делать,
играя в Fallout 76.
Оу, и мы очень хотели узнать,
как обстоят дела со Starfield и The Elder Scrolls VI.
Но мы, наверное, подождем,
перед тем как распросить Тодда про это.
И, для начала,
когда идея этого мультиплеерного Фоллаута
вообще возникла?

German: 
wissen sie, dass dieser Entwicklungsabschnitt,
die letzten neun Monate oder so,
das gesamte Team das Spiel spielt,
mit Mechaniken experimentiert
und die letzten Details einsetzt.
Zu diesem Zeitpunkt hatte niemand aus dem Team
jemals die Worte "Fallout 76" vor der Kamera erwähnt.
Unsere Drehzeit im Studio
begann etwa sechs Wochen
vor der Enthüllung des Spiels bei der E3.
Also wurde viel von dem, was du dir gerade ansiehst
aufgenommen, noch während wichtige Entscheidungen über das Spiel
getroffen Wurden
Also kamen wir vorbereitet,
mit drei grundlegenden Fragen
die wir beantwortet haben wollten,
bevor wir das Studio verlassen würden
Nummer Eins,
wir wollten die Geschichte hinter der Entwicklung wissen.
Nummer zwei, wir wollten die Welt von West Virginia erkunden.
Und Nummer drei,
Wir wollten so tief wie möglich
in das Gameplay eintauchen,
um die Handlung von Fallout 76 herauszufinden
Oh, und wir wollten wirklich wissen
Was bei Starfield und the Elder Scrolls VI abging.
Aber wir werden besser bis zum Ende warten
bevor wir Todd mit diesen Fragen konfrontieren.
Also, erste Frage
woher kommt die Idee eines multiplayer Fallouts überhaupt?

French: 
Et comment l'équipe de
Bethesda Game Studios
a atterri en Virginie-Occidentale ?
- Depuis l'instauration de l'Abri 76 l'année dernière,
en l'honneur du tricentenaire de l'Amérique,
Vault-Tec continue de s'étendre avec des projets
pour bien plus de 100 abris
aux quatre coins du pays.
(musique électronique dissonante)
- [Danny] Dans notre précédent documentaire,
nous avons couvert le développement de Fallout 4.
Mais ce que nous n'avons pas mentionné alors
était que pendant cette période,
l'équipe concevait également 76.
- 76 est le concept multijoueurs de Fallout 4.
- [Danny] Oh, c'est vraiment ça?
- Ouais.
- Oh mon Dieu.
- Personne n'a dit ça?
- Non.
- Ça l'est.
"Hey, devrions-nous faire du multijoueur?"
"Probablement pas."
"Qu'est ce que ça serait?"
"D'accord, ce serait ça.
"Parlons-en."
"C'est vraiment génial."
Et puis, vous le mettez un peu de côté.
"Très bien, allons-y ...
"Faisons notre truc."
Et puis de temps en temps,
vous continuez à en parler comme,
"Hé, tu sais, on devrait ...
"Nous aurions dû faire ça."
Ou, "Nous devrions le faire."
Et puis, pendant que Fallout 4 avance,

English: 
And how did the team at
Bethesda Game Studios
land on West Virginia?
- Since debuting Vault 76 last year,
in honor of America's tercentenary,
Vault-Tec continues to expand with plans
for well over 100 vaults
around the country.
(dissonant electronic music)
- [Danny] In our previous documentary,
we covered the development of Fallout 4.
But what we didn't mention then
was that during this period,
the team was also designing 76.
- 76 is the multiplayer
design from Fallout 4.
- [Danny] Oh, is it really?
- Yeah.
- Oh, my goodness.
- No one said that?
- No.
- It is.
"Hey, should we do multiplayer?"
"Probably not."
"What would it be?"
"Okay, it would be this.
"Let's talk it through."
"That's pretty awesome."
And then you kind of, you put it away.
"Alright, let's...
"Let's do our thing."
And then every once in a while,
you keep talking about like,
"Hey, you know, we should...
"We should've done that."
Or, "We should do it."
And then as Fallout 4 is going on,

Spanish: 
¿Y cómo hizo el equipo en
Bethesda Game Studios
tierra en Virginia Occidental?
- Desde que debutó Vault 76 el año pasado,
en honor del tricentenario de América,
Vault-Tec continúa expandiéndose con planes
para más de 100 bóvedas
alrededor del país.
(música electrónica disonante)
- [Danny] en nuestro documental anterior,
cubrimos el desarrollo de Fallout 4.
Pero lo que no mencionamos entonces
fue que durante este período,
el equipo también estaba diseñando 76.
- 76 es el modo multijugador
diseño de Fallout 4.
- [Danny] Oh, ¿es realmente?
- Sí.
- Oh Dios mío.
- ¿Nadie dijo eso?
- No.
- Es.
"Oye, ¿deberíamos hacer multijugador?"
"Probablemente no."
"¿Qué podría ser?"
"Bien, sería esto.
"Hablemos de eso".
"Eso es bastante increíble".
Y luego tu tipo de, lo guardaste.
"Está bien, vamos a ...
"Hagamos lo nuestro".
Y luego de vez en cuando,
sigues hablando de eso,
"Oye, ya sabes, deberíamos ...
"Deberíamos haber hecho eso".
O, "Deberíamos hacerlo".
Y luego, mientras Fallout 4 continúa,

German: 
Und warum ist das Team bei
Bethesda Game-Studios
in West Virginia gelandet?
- Seit dem Debüt von Vault 76 im letzten Jahr,
zu Ehren des dreihundertjährigen Amerikas,
Vault-Tec expandiert weiter
mit weit über 100 Vaults
im ganzen Land.
(dissonante elektronische Musik)
- [Danny] In unserer vorherigen Dokumentation,
Wir haben die Entwicklung von Fallout 4 behandelt.
Aber was wir nicht erwähnt haben ist
das während dieser Zeit,
Das Team  auch 76 entwickelt hat.
- 76 ist der Multiplayer
Design von Fallout 4.
- [Danny] Oh, ist es wirklich?
- Ja.
- Meine Güte.
- Niemand hat das gesagt?
- Nein.
- Es ist.
"Hey, sollten wir einen Multiplayer machen?"
"Wahrscheinlich nicht."
"Was würde es sein?"
"Okay, das wäre es.
"Lass es uns durchsprechen."
"Das ist ziemlich toll."
Und dann legst du es irgendwie weg.
"Okay, lass uns ...
"Lass uns unser Ding machen."
Und dann ab und zu
du sprichst weiter wie,
"Hey, weißt du, wir sollten ...
"Wir hätten das tun sollen."
Oder: "Wir sollten es tun."
Und dann, während Fallout 4 weitergeht,

Russian: 
И как выбор команды Bethesda Game Studios
пал на Западную Вирджинию?
-С момента основания Убежища 76 в прошлом году,
в честь празднования трёхсотлетия Америки,
Волт-Тек собирается расширить свои планы
и построить около 100 убежищ по всей стране.
Часть 1: Истоки 76
 
- [Дэнни] В нашей прошлой документалке
мы рассказывали про разработку Fallout 4.
Но что мы не упомянули, - это то,
что на тот период времени,
команда уже проектировала 76.
-76 - это проектированный для Fallout 4 мультиплеер.
- [Дэнни] О, правда?
-Да.
-О, боже.
-Никто этого не говорил?
-Нет.
-Это так.
"Хэй, стоит нам делать мультиплеер?
Наверное, нет,
как бы это выглядело?
Окей, вот так,
давай всё проговорим.
Достаточно круто".
А потом ты как-то откладываешь его.
"Ладно, давайте...
"Давайте делать, что делали".
А потом все такие
говорят всё время
"Хэй, мы должны были...
мы должны были сделать это".
Или "Давайте сделаем это".
И как выходит Фоллаут 4,

Chinese: 
B社团队又是为何选择了
西弗吉尼亚？
自去年为纪念美国建国300年首次揭晓“76号避难所”
“避难所科技”正继续推行在全国建造超过100座避难所的计划
第一章：《辐射76》的起源
上集节目，我们采访了《辐射4》的故事
但我们有意没提到，其实那时
团队已着手设计《辐射76》
《辐射76》源自《辐射4》的多人模式
- 真的吗？ - 真的
没人透露过
真的
“嘿，我们做多人模式吗？”
“应该不了，多人长啥样？”
“我有个想法，咱们谈谈”
“这想法很棒”
“不过你只能把它先放一边”
“手头事要紧”
然后时不时就有人说，“嘿我觉得……”
“应该做多人模式”
随着《辐射4》取得进展

Russian: 
это превращается в "Нет, нам точно нужно сделать это".
Как отдельную игру.
- [Дэнни] Тогда, в 2013,
команда представляла
как может выглядить мультиплеер Фоллаута.
Но идея была настолько большой,
и была отложена,
чтобы команда смогла сфокусироваться на одиночной игре.
На тот момент, команда Bethesda Game Studios
в Мэриленде состояла из ста людей.
Но у них не было опыта в создании онлайновых игр,
в проектировании,
и в плане технологии.
Но примерно в то же время,
материнская компания ZeniMax
открыла новую студию в Остине, штат Техас,
студию, которая вполне могла им помочь.
-ZeniMax открыли BattleCry Studios,
которая состояла из многих...
ММО экспертов.
Такие люди как...
Крис и Дуг делали Ultima Online,
и Star Wars Galaxies, и Star Wars The Old Republic.
Это потрясающий коллектив.
И они создавали очень крутую игру.
Но главный программист 76, Джейсон,
был главным по клиентуре в Star Wars.

French: 
ça devient un : "Non, on
devrait vraiment le faire. "
Genre, un jeu à part entière.
- [Danny] Déjà en 2013,
l'équipe réfléchissait sérieusement
à quoi un mode multijoueur Fallout pourrait ressembler.
Mais l'idée était trop importante pour l'époque,
et a été mise de côté
afin que le studio puisse se concentrer sur le jeu solo.
A ce stade, l'équipe
de Bethesda Game Studios
dans le Maryland était forte de plus d'une centaine de personnes,
Mais ils n'avaient pas beaucoup
d'expérience dans la réalisation de jeux en ligne,
ni en terme de conception,
ou en terme de technologie.
Mais c'était à cette époque
que la société mère ZeniMax
a ouvert un nouveau studio à Austin, Texas,
un studio qui pourrait justement
être capable de les aider.
- ZeniMax a ouvert BattleCry Studios,
qui était composé de beaucoup de...
d'experts en MMO dans la région d'Austin.
Des gens comme, vous savez,
Chris et Doug étaient sur
 Ultima Online
et Star Wars Galaxies et
Star Wars - The Old Republic.
C'est une équipe incroyable.
Et ils étaient, ils travaillaient sur un jeu vraiment cool.
Mais le programmeur en chef sur 76, Jason,
avait été le responsable clientèle sur Star Wars.

Spanish: 
se convierte en un, "No, nosotros
realmente debería hacerlo ".
Me gusta, como algo propio.
- [Danny] Ya en 2013,
el equipo estaba conceptualizando
qué modo multijugador de Fallout
modo podría ser similar.
Pero la idea era demasiado grande en ese momento,
y entonces fue puesto a un lado
para que el estudio pueda enfocarse
en el juego para un solo jugador.
En esta etapa, el equipo
en Bethesda Game Studios
en Maryland era más de un
cien personas fuertes.
Pero ellos no tenían mucho
experiencia en hacer juegos en línea,
ni en términos de su diseño
o en términos de su tecnología.
Pero fue por esta época
esa empresa matriz ZeniMax
abrió un nuevo estudio en Austin, Texas,
un estudio que podría solo
ser capaz de ayudarlos.
- ZeniMax había abierto BattleCry Studios,
que estaba hecho de mucho,
Expertos de MMO en el área de Austin.
A la gente le gusta, ya sabes,
Chris y Doug van mucho
volver a Ultima Online
y Star Wars Galaxies y
La Guerra de las Galaxias, La Vieja República.
Al igual, este es un increíble equipo de personas.
Y lo fueron, fueron
construyendo un juego realmente genial.
Pero el programador principal en 76, Jason,
había sido el cliente líder en Star Wars.

English: 
it becomes a, "No, we
should really do it."
Like, as its own thing.
- [Danny] As far back as 2013,
the team was conceptualizing
what a Fallout multiplayer
mode might look like.
But the idea was too big at the time,
and so it was put to one side
so the studio could focus
on the single-player game.
At this stage, the team
at Bethesda Game Studios
in Maryland was over a
hundred people strong.
But they didn't have much
experience in making online games,
neither in terms of their design
or in terms of their technology.
But it was around this time
that parent company ZeniMax
opened a new studio in Austin, Texas,
a studio that might just
be able to help them out.
- ZeniMax had opened BattleCry Studios,
which was made up of a lot of like,
MMO experts in the Austin area.
People like, you know,
Chris and Doug go way
back to Ultima Online
and Star Wars Galaxies and
Star Wars The Old Republic.
Like, this is an amazing staff of people.
And they were, they were
building a really cool game.
But the lead programmer on 76, Jason,
had been the client lead on Star Wars.

German: 
es wird ein, "Nein, wir
sollte es wirklich tun. "
Wie, als sein eigenes Ding.
- [Danny] Im Jahr 2013,
überlegte das Team
wie ein Fallout Multiplayer
Modus aussehen könnte.
Aber damals war die Idee zu komplex,
und so wurde es auf die Seite gelegt
weswegen sich das Studio auf den Einzelspieler-Titel fokussierte.
In dieser Zeit war die Mannschaft
in den Bethesda Game Studios
in Maryland über ein
hundert Menschen stark.
Aber sie hatten nicht viel
Erfahrung in der Herstellung von Online-Spielen,
weder in Bezug auf ihr Design
noch in Bezug auf ihre Technologie.
Aber es war um diese Zeit
die Muttergesellschaft ZeniMax
eröffnete ein neues Studio in Austin, Texas,
ein Studio, das vieleicht in der Lage sein könnte, ihnen zu helfen.
- ZeniMax hatte BattleCry Studios eröffnet,
welches aus vielen ähnlichen
MMO-Experten in der Gegend von Austin.
Leute wie, weißt du,
Chris und Doug gehen weit weg
zurück zu Ultima Online
und Star Wars Galaxies und
Star Wars The Old Republic.
Wie, das ist eine erstaunliche Belegschaft von Leuten.
Und sie, sie bauten ein wirklich cooles Spiel.
Aber der Hauptprogrammierer auf 76, Jason,
war der Client Lead auf Star Wars.

Chinese: 
这想法就变成
“我们真应该试试”，仿佛说定了
早在2013年，团队已开始描绘“辐射”多人模式的样子
但当时那个想法过于庞大，只能搁置一边
这样团队才能专注于单人模式
当时，马里兰的贝塞斯达游戏工作室已逾百人规模
但他们缺乏在线游戏的开发经验
无论在设计还是技术方面
不过那时，母公司ZeniMax在德州奥斯汀开设了一家新工作室
一家可能帮上大忙的工作室
ZeniMax开设了“战吼工作室”
由很多奥斯汀那边的MMO专家组成
包括《网络创世纪》的克里斯
《星战：银河》和《星战：旧共和国》的道格
都是些厉害的人，他们当时在做很酷的游戏
不过《辐射76》的首席程序员詹森

Chinese: 
曾负责《旧共和国》客户端，跟他们挺熟
他聊天时跟我说
“嘿，那些家伙是最好人选了”
我承认当时我在想
我们可以招人，我会有权招些服务器后端工程师
但我后来仔细想了
然后
我想好了，如果有配合良好的团队愿意一起做这事
那就试试吧，于是他们在《辐射4》发布前开始动工
《辐射4》发布前一个月
战吼工作室经历了一轮大裁员
因为他们的免费动作游戏《战吼》被无限期暂停
在此期间，马里兰团队正转向开发《辐射4》DLC
并启动了《星空》
于是B社问奥斯汀的人们
他们是否愿意为《辐射4》引擎加入崭新的多人模块
用上德州理查森另一家姊妹工作室的技术
战吼工作室由此开始将“雷神之锤”的网络模块
移入“辐射”引擎

Spanish: 
Él los conocía a todos.
Estábamos hablando de eso, y él dijo:
"Oye, ya sabes, esos
son los chicos para hacerlo ".
Y admito que era como
"Oye, ya sabes, podríamos contratar".
Obtuve la aprobación para contratar, ya sabes,
servidor backend personas y todo eso.
Pero había pasado por eso.
Y oye, si tienes un equipo
eso funciona muy bien juntos,
que está interesado en
trabajando contigo en eso,
como, hey, intentemos hacer eso.
Entonces lo comenzaron antes
enviamos Fallout 4.
- [Danny] Un mes antes
Fallout 4 fue lanzado,
BattleCry Studios
pasó por un significativo
ronda de despidos,
como su free-to-play
título de acción BattleCry
fue indefinidamente puesto en espera.
Durante todo esto,
el equipo en Maryland era
transición a Fallout 4 DLC
y girando Starfield.
Entonces BGS preguntó a la gente en Austin
si tomaran un swing
en la adaptación de capacidades multijugador
en el motor Fallout 4.
Usando tecnología de otro estudio hermano
en Richardson, Texas,
BattleCry comenzó a intentar
implementar el código de red Quake
en el motor de Fallout,
una gran empresa que
planteó desafíos significativos,

English: 
He knew them all.
We were talking about it, and he's like,
"Hey, you know, those
are the guys to do it."
And I'll admit I was like,
"Hey, you know, we could hire."
I'd gotten approval to hire, you know,
server backend people and all of that.
But I had been through that.
And hey, if you have a team
that works really well together,
that is interested in
working with you on it,
like, hey, let's try to do that.
So they started it before
we shipped Fallout 4.
- [Danny] A month before
Fallout 4 was released,
BattleCry Studios
went through a significant
round of layoffs,
as their free-to-play
action title BattleCry
was indefinitely put on hold.
During all of this,
the team in Maryland was
transitioning onto Fallout 4 DLC
and spinning up Starfield.
So BGS asked the folks in Austin
if they'd take a swing
at retrofitting multiplayer capabilities
into the Fallout 4 engine.
Using tech from another sister studio
in Richardson, Texas,
BattleCry started trying to
implement the Quake netcode
into the Fallout engine,
a massive undertaking that
posed significant challenges,

German: 
Er kannte sie alle.
Wir haben darüber gesprochen, und er ist wie,
"Hey, weißt du, diese
sind die Jungs, es zu tun. "
Und ich gebe zu, ich war wie,
"Hey, weißt du, wir könnten anstellen."
Ich hatte die Erlaubnis bekommen zu mieten, weißt du,
Server-Backend-Leute und all das.
Aber ich hatte das durchgemacht.
Und hey, wenn du ein Team hast
das funktioniert wirklich gut zusammen,
das interessiert sich für
mit dir daran arbeiten,
Wie, hey, lass uns versuchen, das zu tun.
Also haben sie es vorher angefangen
Wir haben Fallout 4 ausgeliefert.
- [Danny] Einen Monat vorher
Fallout 4 wurde veröffentlicht,
BattleCry Studios
ging durch eine signifikante
Entlassungsrunde,
als ihre free-to-play
Actiontitel BattleCry
wurde auf unbestimmte Zeit zurückgestellt.
Während all dies
das Team in Maryland war
Übergang zu Fallout 4 DLC
und Starfield aufdrehen.
Also fragte BGS die Leute in Austin
wenn sie schwingen würden
bei der Nachrüstung von Multiplayer-Funktionen
in den Fallout 4 Motor.
Mit Technik von einem anderen Schwesterstudio
in Richardson, Texas,
BattleCry versuchte es zu versuchen
Implementiere den Quake Netcode
in die Fallout-Engine,
ein massives Unterfangen, dass
stellte bedeutende Herausforderungen,

French: 
Il les connaissait tous.
Nous en parlions, et il dit :
"Hey, vous savez, ceux sont les gars pour le faire. "
Et j'admets que j'ai répondu,
"Hé, tu sais, on pourrait embaucher."
J'avais obtenu l'autorisation d'embaucher, vous savez,
l'équipe technique et tout.
Mais j'avais déjà traversé ça.
Et, si vous avez une équipe
qui fonctionne vraiment bien ensemble,
qui est intéressée pour
travailler avec vous là-dessus,
bah, essayons de faire ça.
Alors ils l'ont commencé avant
même le lancement de Fallout 4.
- [Danny] Un mois avant
la sortie de Fallout 4,
BattleCry Studios
a traversé une importante
période de licenciements,
comme leur libre-à-jouer
titre d'action BattleCry
a été indéfiniment mis en attente.
Pendant tout cela,
l'équipe du Maryland était
transition vers les DLC de Fallout 4
et le travail sur Starfield.
Donc, BGS a demandé aux gens à Austin
s'ils étaient partants
pour adapter et intégrer des fonctionnalités multijoueurs
dans le moteur Fallout 4.
Utilisant la technologie d'un autre studio de soeur
à Richardson, dans le Texas,
BattleCry a commencé à essayer d'implémenter le netcode de Quake
dans le moteur Fallout,
une entreprise massive qui
posé des problèmes importants,

Russian: 
Он знал их всех.
Мы об этом говорили и он сказал
"Знаешь, эти ребята могли бы это сделать".
И, если честно, я сказал
"Хей, мы можем нанять людей."
Мне дали согласие на найм людей для...
того чтобы создать мультиплеер и всё такое.
Но я прошел через это.
И если у тебя есть команда людей, которые очень хорошо работают вместе,
которые заинтересованы работать с тобой над игрой,
почему бы не попробывать?
И они начали ещё до того, как мы выпустили Fallout 4.
- [Дэнни] За месяц до того, как Fallout 4 был выпущен,
в BattleCry Studios
произошли массовые увольнения,
и их free-to-play экшн BattleCry
был отложен на неопределенное время.
Пока это всё происходило,
команда в Мэриленде заканчивала DLC к Fallout 4
и начинала Starfield.
И BGS попросили людей из Остина
помочь им
в переносе мультиплеерных возможностей
на движок Fallout 4.
Используя технологии другой дочерней компании
в Ричардсоне, штат Техас,
BattleCry пыталась внедрить netcode Квейка
в движок Fallout,
огромная затея, в процессе которой возникали трудности,

Spanish: 
incluso para algunos de los más
experimentados ingenieros de red
en el negocio.
(suave música dramática)
- Este motor ha estado alrededor
desde Morrowind, al menos.
Algunas de las cosas geniales, como
cuando exploras el código,
es como, puedes ver,
Dios mío, esto fue usado en este juego
que solía jugar cuando era
apenas salió de la universidad, ¿verdad?
Al igual que nada fue desarrollado
con múltiples jugadores en mente.
Así que todo el código hay, ya sabes,
¿Qué está haciendo el jugador?
Quiero que le des una misión al jugador.
Es como, bueno, eso tiene que irse.
Supongo que una forma de verlo
es todo el motor se basó
alrededor de un mundo con un jugador.
Ahora que tiene que tipo de cambio
debes basarlo alrededor del jugador
quien podría estar en cualquier mundo
Así que solo esa declaración solo
implica muchos, muchos, muchos cambios.

French: 
même pour certains des 
ingénieurs réseau les plus expérimentés
dans le milieu.
(musique dramatique douce)
- Ce moteur est là
depuis Morrowind, au moins.
Certaines des choses cool, comme
quand vous creusez le code,
c'est comme, vous arrivez à voir,
oh mon dieu, cela a été utilisé dans ce jeu
que je jouais quand j'étais
à peine sorti de la fac, non?
Rien n'a été développé pour du multijoueur.
Donc, partout dans le code, vous savez,
que fait le joueur?
Je veux que tu donnes une quête au joueur.
Eh bien, ça, ça doit partir.
Je suppose qu'une façon voir la chose
est que l'ensemble du moteur était basé
autour d'un monde avec un joueur.
Maintenant, cela doit en partie changer
pour devenir "vous devez le baser autour du joueur
qui pourrait être dans n'importe quel monde."
Donc, juste cette déclaration seule
implique beaucoup, beaucoup, beaucoup de changements.

Russian: 
даже у самых опытных сетевых инженеров
в деле.
-Этот движок существует ещё со времен Морровинда.
Очень круто, когда копаешься в коде
и тебе приходится видеть...
боже, это использовалось в этой игре,
в которую я играл ещё когда заканчивал колледж, верно?
Ничего не разрабатывалось для нескольких игроков.
И весь код там...
что делает игрок?
Тебе надо, чтобы игроку был дан квест.
Вот как всё было устроено.
В общем, если вот так на это смотреть,
весь движок базировался вокруг мира с одним игроком.
А теперь это должно поменяться.
Тебе надо основывать всё вокруг игрока,
который может быть в любом из миров.
Только эта фраза
означет много-много изменений.

German: 
sogar für einige der meisten
erfahrene Netzwerkingenieure
im Geschäft.
(sanfte dramatische Musik)
- Dieser Motor gibt es schon
seit Morrowind zumindest.
Einige der coolen Dinge, wie
Wenn Sie den Code durchforsten,
ist wie, du wirst sehen,
Oh mein Gott, das wurde in diesem Spiel verwendet
das habe ich gespielt, als ich war
gerade aus dem College, oder?
So wie nichts entwickelt wurde
mit mehreren Spielern im Hinterkopf.
Also über den ganzen Code hinweg, weißt du,
Was macht der Spieler?
Ich möchte, dass du dem Spieler eine Quest gibst.
Es ist wie, nun, das muss gehen.
Ich denke, eine Möglichkeit, es zu betrachten
ist der gesamte Motor basiert
um eine Welt mit einem Spieler.
Das muss sich jetzt ändern
zu dir muss es um den Spieler herum gründen
wer könnte in irgendeiner Welt sein.
Also nur diese Aussage allein
impliziert viele, viele, viele Veränderungen.

English: 
even for some of the most
experienced network engineers
in the business.
(gentle dramatic music)
- This engine has been around
since Morrowind, at least.
Some of the cool things, like
when you dig through the code,
is like, you get to see,
oh my god, this was used back in this game
that I used to play when I was
barely out of college, right?
Like nothing was developed
with multiple players in mind.
So all over the code there's, you know,
what is the player doing?
I want you to give a quest to the player.
It's like, well, that has to go.
I guess one way to look at it
is the entire engine was based
around a world with a player.
Now that has to sort of change
to you need to base it around the player
who could be in any world.
So just that statement alone
implies many, many, many changes.

Chinese: 
这项任务的挑战艰巨无比
即使是一些最富经验的网络工程师也感到棘手
奥斯汀, 德州
这套引擎至少能追溯到《晨风》
深挖代码时会看到一些有趣东西，比如
天哪，这是我大学刚毕业时这游戏效果背后的代码
当时的开发完全没考虑多人模式
所有代码都围绕着
玩家在做什么
要给玩家分配什么任务
这些都得改
你可以理解为，整个引擎都基于只有单人玩家的世界
现在这得改成
世界不会为特定玩家服务
说是一句话，其实背后有很多要改

Russian: 
Игра теперь грузится вокруг отдельно взятого игрока.
-Есть ещё одна вещь на которую мы ссылаемся - Атлант.
И он Атлант потому что в игре есть один игрок,
и мы назвали его Атлант, потому что он держит мир.
Потому что мир
основывается вокруг одного игрока,
чтобы мир и игрок были переплетены.
И нам надо было
просто разъединить Атланта и мир,
чтобы было много игроков.
-Куда шёл Атлант,
там всё и загружалось.
И несколько месяцев,
ты не мог уйти от Атланта как другой игрок.
Если уходил, то всё рушилось,
потому что ты выходил за рамки области,
которая загружалась.
Требовалось много усили, чтобы изменить этот аспект.
Но потом это всё расширялось.
Вот все квесты, которые вы получаете в Скайриме или в Фоллауте,
они все сами по себе,
потому что квест - это отдельная сущность.
Это надо было переделать,
потому что несколько людей могут делать один квест,
и они могут быть на разных стадиях.

Chinese: 
如果离开单人模式，游戏都没法启动
我们将这个概念称为Atlas
（希腊神话中以肩顶天的泰坦巨神）
因为我们将游戏中那个单人玩家称为Atlas
他撑起了整个世界
那个世界只能被这个单人玩家访问
玩家和世界紧密缠绕
所以我们要将Atlas从那世界剥离，让多人共享世界
Atlas去哪，哪里才会被加载
所以有好几个月
你扮演其他玩家不能离Atlas太远，否则游戏会崩溃，因为
你超出那片被加载的区域了
我们花了不少功夫来改变这点
同样道理，你所参与的所有任务
比如《天际》或《辐射4》那些
每个任务只关心自身数据，因为
任务逻辑和数据写在一起
你得重新设计架构
因为
多名玩家可以参与相同任务，但每个人的进度不同

English: 
Like, the game doesn't load
except around one player.
- There's this thing we refer to as Atlas.
And Atlas is, because there
was one guy in the game
we called him Atlas, because
he held up the world.
Because the world that you have
only had to be accessed by one player.
So they were tightly intertwined.
So what we had to do
is essentially decouple
Atlas from the world,
so there could be multiple people.
- Wherever Atlas went,
that's where was loaded.
So for many months,
it's like you couldn't go away
from Atlas as another player.
If you did, you'd crash
because you're outside the realm
of what was actually loaded.
So a big effort was just
changing that aspect as well.
But then it sort of spreads out.
So all of the quests that you
get in a Skyrim or a Fallout,
they're all based around the quest itself,
because the quest is its own entity.
You need to re-architect that,
because multiple people could
all be on the same quest
and they could all be in different stages.

German: 
Das Spiel wird nicht geladen
außer um einen Spieler.
- Da ist dieses Ding, das wir Atlas nennen.
Und Atlas ist, weil dort
war ein Typ im Spiel
Wir haben ihn Atlas genannt, weil
Er hielt die Welt hoch.
Weil die Welt, die du hast
musste nur von einem Spieler betreten werden.
Sie waren also eng miteinander verbunden.
Also was mussten wir tun
ist im Wesentlichen entkoppelbar
Atlas von der Welt,
also könnte es mehrere Leute geben.
- Wo immer Atlas ging,
Dort wurde geladen.
Also seit vielen Monaten
es ist als ob du nicht weggehen könntest
von Atlas als ein anderer Spieler.
Wenn Sie das täten, würden Sie abstürzen
weil du außerhalb des Reiches bist
von dem, was tatsächlich geladen wurde.
Also war eine große Anstrengung einfach
auch diesen Aspekt zu ändern.
Aber dann breitet es sich irgendwie aus.
Also alle Aufgaben, die du hast
in einen Skyrim oder einen Fallout kommen,
Sie basieren alle auf der Quest selbst,
weil die Quest ihre eigene Entität ist.
Sie müssen das neu gestalten,
weil mehrere Leute könnten
alle sind auf derselben Suche
und sie könnten alle in verschiedenen Stadien sein.

Spanish: 
Al igual, el juego no se carga
excepto alrededor de un jugador.
- Esto es a lo que nos referimos como Atlas.
Y Atlas es, porque hay
era un tipo en el juego
lo llamamos Atlas, porque
él sostuvo el mundo.
Porque el mundo que tienes
solo tenía que ser accedido por un jugador.
Entonces estaban estrechamente entrelazados.
Entonces, ¿qué tenemos que hacer
es esencialmente desacoplamiento
Atlas del mundo,
entonces podría haber varias personas
- Donde sea que Atlas haya ido,
ahí es donde estaba cargado.
Entonces por muchos meses,
es como si no pudieras irse
de Atlas como otro jugador.
Si lo hicieras, te estrellarías
porque estás fuera del reino
de lo que en realidad estaba cargado
Entonces un gran esfuerzo fue solo
cambiando ese aspecto también.
Pero luego se extiende.
Entonces todas las misiones que
entrar en un Skyrim o un Fallout,
todos se basan en la búsqueda en sí misma,
porque la búsqueda es su propia entidad.
Necesita volver a diseñar eso,
porque varias personas podrían
todos estén en la misma búsqueda
y todos podrían estar en diferentes etapas.

French: 
Comme par exemple, le jeu ne se charge pas, sauf autour d'un joueur.
- Il y a cette chose que nous appelons Atlas.
Et Atlas, c'est parce que c'était un gars dans le jeu
nous l'avons appelé Atlas, parce que
il a soutenu le monde.
Parce que le monde que tu as
seulement devait être accessible que par un joueur.
Donc, ils étaient étroitement liés.
Donc ce que nous devions faire
est en fait dissocier
Atlas du monde,
pour permettre qu'il y ait plusieurs personnes.
- Partout où Atlas allait,
c'est là où le jeu était chargé.
Donc pendant de nombreux mois,
c'était comme si on ne pouvait pas s'éloigner d'Atlas en tant qu'autre autre joueur.
Si vous le faisiez, le jeu plantait.
parce que vous étiez en dehors du contenu
qui était réellement chargé.
Donc, une grosse partie du travail était seulement de changer cet aspect.
Mais ensuite, le problème s'étend.
Donc, toutes les quêtes que vous
commencez dans un Skyrim ou un Fallout,
sont toutes basées autour de la quête elle-même,
parce que la quête est sa propre entité.
Il faut ré-architecturer cela,
parce que plusieurs personnes pourraient
toutes être sur la même quête
et ils pourraient tous en être à des étapes différentes.

English: 
So really, the quest data
needs to live on the character,
no longer on the quest itself.
So that was very challenging as well,
not only just in retooling the way
the scripting stuff works,
just getting the design team
to start thinking about
it from that perspective.
- The first thing is
it's a mindset change.
You have folks who have been
making single-player quests
here for so long.
And what does it mean
to be able to support
more than one player?
So there's a lot of
things that go into that.
Oh, how many people read a note at once?
Or who gets this bit of the story?
And those are things we've
never had to think about before.
Is this stored on the server?
Like, those crazy, like those.
What does that?
Things that, there are reasons
why we've never gone
into multiplayer before.
- [Danny] BattleCry had figured out
how to modify the engine
to work with multiplayer,
even if quite how many people
the world could support
remained to be seen.
Meanwhile back in Maryland,
a small group of leads were tasked
with brainstorming this
multiplayer Fallout project.
They realized that just
sticking multiplayer
into an old Fallout map wouldn't cut it.

French: 
Donc vraiment, les données de quête
doit être liées au personnage,
et plus à la quête elle-même.
Donc, c'était très difficile aussi,
non seulement de bricoler la façon dont
les scripts et tout fonctionnent,
mais aussi d'amener l'équipe de conception
à commencer à penser depuis ce point de vue.
- La première chose est
c'est un changement de mentalité.
Vous avez des gens qui ont été
faire des quêtes solo
ici depuis si longtemps.
Et qu'est-ce que cela veut dire
d'être en mesure de supporter plus d'un joueur?
Donc, il y a beaucoup de
les choses qui rentrent dans ce cadre
Oh, combien de personnes lisent une note à la fois?
Ou qui comprend ce morceau de l'histoire?
Et ce sont des choses auxquelles nous n'avons
jamais eu à réfléchir avant.
Est-ce stocké sur le client de jeu ou sur le serveur ?
Des trucs de fou comme ça.
Qu'est ce qui fait ça ?
Des choses qui font que, il y a des raisons
si nous n'avons jamais fait
de multijoueurs avant.
- [Danny] BattleCry avait compris
comment modifier le moteur
pour travailler en multijoueur,
même si le nombre de personnes que le monde pouvait supporter
restait à définir.
Pendant ce temps, au Maryland,
un petit groupe de d'emplyés ont été chargés
de réfléchir à ce
projet de Fallout multijoueur.
Ils ont réalisé que juste
coller du multijoueur
dans une vieille carte de Fallout ne fonctionnerait pas.

Spanish: 
Entonces, realmente, los datos de la misión
necesita vivir del personaje,
ya no en la misión en sí.
Así que eso fue muy desafiante también,
no solo para reorganizar el camino
las cosas de scripting funcionan,
acaba de obtener el equipo de diseño
para empezar a pensar
desde esa perspectiva.
- Lo primero es
es un cambio de mentalidad
Tienes gente que ha sido
haciendo misiones para un jugador
aquí por tanto tiempo.
Y que significa
para poder apoyar
más de un jugador?
Entonces hay mucho
cosas que entran en eso.
Oh, ¿cuántas personas leen una nota a la vez?
¿O quién entiende esta parte de la historia?
Y esas son cosas que tenemos
Nunca tuve que pensar antes.
¿Está esto almacenado en el servidor?
Como, esos locos, como esos.
Que hace eso?
Cosas que, hay razones
por qué nunca nos hemos ido
en el modo multijugador antes.
- [Danny] BattleCry había descubierto
cómo modificar el motor
para trabajar con multijugador,
incluso si mucha gente
el mundo podría apoyar
quedaba por verse.
Mientras tanto, de vuelta en Maryland,
se encomendó a un pequeño grupo de clientes potenciales
con una lluvia de ideas de esto
proyecto Fallout multijugador.
Se dieron cuenta de que solo
pegando multijugador
en un viejo mapa de Fallout no lo cortaría.

Russian: 
Поэтому квест должен держаться вместе с персонажем,
а не быть самим по себе.
Это тоже было очень трудно,
не только переделать сам путь,
как работают скрипты,
но и заставить проектировщиков
смотреть на игру с такой стороны.
-Самое главное - изменить настрой.
У нас ребята, которые делали синглплеер на протяжении
огромного количества времени.
И что это значит -
добавить поддержу нескольких игроков?
Очень много в это упирается.
Ой, а сколько людей могут читать записку одновременно?
Или кто получит эту чать истории?
И это такие вещи, о которых нам никогда не приходилось думать.
Это хранится на сервере?
Вот такое сумасшествие.
Это чё такое?
Вот именно поэтому
мы никогда раньше не делали мультиплеер.
- [Дэнни] BattleCry выяснили,
как заставить движок работать с мультиплеером,
хотя сколько именно людей может быть в одном мире
оставалось неизвестным.
В то же время в Мэриленде,
маленькой группе было поручено
ломать голову над этим мультиплеерным Фоллаутом.
Они поняли, что просто прилепить мультиплеер
на карту старого Фоллаута нельзя.

Chinese: 
任务数据应分布在玩家身上，而非存于任务本身
这里的挑战不仅是改写代码
改变脚本工作方式
也要求设计团队用新思维来考虑问题
首先要转变思维
大家都在单人模式任务的设计中浸淫太久
能支持多人的任务到底意味着什么？
有很多要考虑的
比如“多少人同时读了字条”或“谁进行了这部分剧情”
我们之前从不需要考虑这些
这数据是否保存在服务器？
各种麻烦事
所以我们过去一直没做多人模式是有原因的
战吼已经想好怎么修改引擎来适应多人模式
虽然游戏世界能同时支持多少人还不好说
此时在马里兰
一小群总监开始为这个“辐射”多人游戏进行头脑风暴
他们意识到将多人模式塞进旧“辐射”地图是不行的

German: 
Also wirklich, die Questdaten
muss auf dem Charakter leben,
nicht mehr auf der Suche selbst.
Das war auch sehr schwierig,
nicht nur um den Weg zu ändern
das Skript funktioniert,
nur um das Design-Team zu bekommen
anfangen darüber nachzudenken
es aus dieser Perspektive.
- Das Erste ist
Es ist eine Änderung der Denkweise.
Du hast Leute, die es waren
Erstellen von Einzelspieler-Quests
hier so lange.
Und was bedeutet das
in der Lage sein zu unterstützen
mehr als ein Spieler?
Es gibt also eine Menge
Dinge, die darauf eingehen.
Oh, wie viele Leute lesen eine Notiz auf einmal?
Oder wer bekommt diesen Teil der Geschichte?
Und das sind Dinge, die wir haben
musste vorher nie nachdenken.
Ist das auf dem Server gespeichert?
Wie, diese Verrückten, wie diese.
Was macht das?
Dinge, dass es Gründe gibt
warum sind wir nie gegangen?
im Mehrspielermodus vorher.
- [Danny] BattleCry hatte es herausgefunden
wie man die Engine ändert
um mit Multiplayer zu arbeiten,
auch wenn ganz, wie viele Leute
die Welt könnte unterstützen
blieb abzuwarten.
Inzwischen zurück in Maryland,
eine kleine Gruppe von Leads wurde beauftragt
mit Brainstorming dies
Mehrspieler-Fallout-Projekt.
Das haben sie gerade erkannt
kleben Multiplayer
in eine alte Fallout-Karte würde es nicht schneiden.

German: 
Um das gleiche Gefühl zu bewahren
mit mehreren Personen skalieren,
die Welt würde brauchen
groß sein, wirklich groß.
Plus zu diesem Zeitpunkt,
Sie hatten Städte gebaut
für zwei Fallout-Spiele.
Was ist, wenn sie etwas tun?
ländlicher, weniger öde?
Das Team hatte vor Ort gesucht
für den Standort von Fallout 3,
und so machten sie das gleiche hier.
Außer dieser Zeit, anstatt nach Süden zu schauen,
Sie schauten nach Westen
in Richtung der weiten Wildnis
von West Virginia.
- [Mann] Eins, zwei, drei, vier.
(twiggy Gitarrenmusik)
- Eigentlich, jeder, jeder
Das Spiel beginnt mit der Karte.
Fallout 76, wir haben entschieden, weißt du,
Es wird in West Virginia spielen.
Und das erste, was wir tun
Wir haben die Karte erstellt.
Ich glaube, es waren immer vier
mal die Größe von Fallout 4.
Es war ziemlich groß.
Todd sitzt mit Designern zusammen
um herauszufinden, welche Geschichte
Punkte, die wir haben werden.
- Da war nur der
kleine Handvoll von uns führt
zu entscheiden, was zu tun ist,
und begann zu planen
die Landkarte der Welt,
herauszufinden, wie man ein nimmt
Gesamtzustand und verkleinern es.
Denn vorher haben wir, weißt du,

French: 
Pour conserver le même sens de proportions avec plusieurs personnes,
le monde aurait besoin
d'être grand, vraiment grand.
De plus, à ce stade,
ils construisaient des villes
depuis deux jeux Fallout.
Et s'ils faisaient quelque chose
plus rural, moins tristounet ?
L'équipe avait regardé localement
pour l'emplacement de Fallout 3,
et ils ont fait la même chose ici.
Sauf que cette fois, au lieu de regarder vers le sud,
ils ont jeté un oeil à l'ouest
vers les étendues sauvages
de Virginie-Occidentale.
- [Homme] Un, deux, trois, quatre.
(musique de guitare country)
- En fait, tous les jeux commencent avec la carte.
Pour Fallout 76, nous avons décidé
que ça se passerait en Virginie-Occidentale.
Et la première chose que nous avons fait, c'est la carte.
Je crois bien que ça a toujours été quatre
fois la taille de Fallout 4.
C'était assez grand.
Todd s'assoit avec des designers
pour définir les lieux où se développera l'histoire.
- Il n'y avait qu'une petite poignée d'entre nous,
à décider quoi faire,
et commencer à mettre en page
la carte du monde,
comprendre comment prendre un
état entier et le rétrécir.
Parce qu'avant, nous avons juste fait

Spanish: 
Para mantener el mismo sentido de
escalar con múltiples personas,
el mundo necesitaría
ser grande, realmente grande.
Además en esta etapa,
habían estado construyendo ciudades
para dos juegos de Fallout.
¿Qué pasaría si hicieran algo?
más rural, menos desolado?
El equipo había mirado localmente
para la ubicación de Fallout 3,
y entonces ellos hicieron lo mismo aquí.
Excepto esta vez en lugar de mirar hacia el sur,
miraron al oeste
hacia el vasto desierto
de West Virginia.
- [Hombre] Uno, dos, tres, cuatro.
(música de guitarra twangy)
- En realidad, cada, cada
el juego comienza con el mapa.
Fallout 76, decidimos, ya sabes,
se establecerá en Virginia Occidental.
Y lo primero que
lo hicimos es que hicimos el mapa.
Creo que siempre han sido cuatro
veces el tamaño de Fallout 4.
Fue bastante grande.
Todd se sienta con los diseñadores
averiguar qué historia
puntos que tendremos.
- Solo estaba el
pequeño puñado de nosotros lleva
decidir qué hacer,
y comenzando a diseñar
el mapa del mundo,
averiguar cómo tomar una
todo el estado y reducirlo.
Porque antes, lo hicimos, ya sabes,

Russian: 
Чтобы в мире не было тесно нескольким игрокам,
миру надо было стать больше, намного больше.
Вдобавок, к тому времени,
они уже строили города для двух игр Fallout.
Почему бы не сделать что-то более размеренное и менее заброшенное?
Команда присматривала место поблизости для Fallout 3,
и так же для 76.
Только вместо того, чтобы пойти на юг,
они пошли на запад,
в огромные дебри Западной Вирджинии.
-Раз, два, три, четыре.
Часть 2: Западная Верджиния
-На самом деле, каждая игра начинается с карты.
С Fallout 76 мы решили, действия будут
происходить в Западной Вирджинии.
И самое первое, что мы сделали - это карта.
Она всегда была больше в 4 раза, чем карта Fallout 4.
Она была достаточно большой.
Тодд разговаривал с проектировщиками,
чтобы обсудить, какая будет история в игре.
Нас было всего ничего,
кто решал, что делать.
И мы начали проектировать карту мира,
думали, как поместить в игру целый штат.
Потому что раньше, мы...

English: 
To retain the same sense of
scale with multiple people,
the world would need
to be big, really big.
Plus by this stage,
they'd been building cities
for two Fallout games.
What if they did something
more rural, less desolate?
The team had looked locally
for the location of Fallout 3,
and so they did the same here.
Except this time instead of looking south,
they glanced west
towards the vast wilderness
of West Virginia.
- [Man] One, two, three, four.
(twangy guitar music)
- Actually, every, every
game starts with the map.
Fallout 76, we decided, you know,
it's gonna be set in West Virginia.
And the first thing we
did is we made the map.
I believe it's always been four
times the size of Fallout 4.
It was pretty big.
Todd sits with designers
to figure out what story
points we're gonna have.
- There was just the
small handful of us leads
deciding what to do,
and starting to lay out
the map of the world,
figuring out how to take an
entire state and shrink it down.
Because before, we did, you know,

Chinese: 
为了保持那种规模感
游戏地图要变大，非常大
此外，他们之前已为两款“辐射”游戏构建过城市
要不这次试试乡村味，没那么荒凉？
团队已在《辐射3》试过就近考察选址，这次也一样
只是他们没再往南看
而是望向西边那片荒野
西弗吉尼亚
一、二、三、四
第二章：西弗吉尼亚
每款游戏都从地图开始
《辐射76》，我们决定
以西弗吉尼亚为舞台，开始画地图
我们一直认为地图要有《辐射4》四倍大
托德与设计师一起
琢磨我们要有哪些故事点
就是我们一群总监在规划接下来的打算
开始设计游戏地图
思考该如何装下整个州，把它缩小

German: 
wie eine Stadt und dann die Umgebung.
Aber wir haben beschlossen, ganz West Virginia zu machen.
- Ich meine, wir haben West Virginia ausgewählt
weil es noch Ostküste war.
Und es war ein Ort, an dem
ist nicht wirklich berührt.
Wenn es jemals einen Atomkrieg gab,
keiner von uns wäre hier.
DC ist fertig.
Wir sind die Ersten.
Ich bin also vollkommen zufrieden damit
Das muss ich nicht regeln
mit irgendwelchen Sachen.
Aber West Virginia, niemandes
werde West Virginia atomisieren.
Wir dachten also, wir könnten es schaffen
mehr von wie wir zu tun
wäre in der Lage, Bäume zu machen.
Wir könnten es tun
interessanter visueller Look.
Die Leitungen gingen nach Westen
Virginia und begann das Projekt,
nach Sehenswürdigkeiten und Orten zu suchen.
- So finden wir heraus, was ist
unsere Wahrzeichen, die wir wollen?
Wir wissen, dass wir Morgantown wollen
und der Summersville See.
Und wir nehmen das Wirkliche
Karte und fangen an zu mögen,
zeichne es neu und mische es ein wenig,
um herauszufinden, wie wir die Dinge fließen lassen wollen.
Weil West Virginia auch kein Quadrat ist.
Aber wir mussten irgendwie ...
Wie Harpers Ferry ist so cool,
aber es ist weit draußen
stochern über Maryland.

Chinese: 
过去我们做的是
一座城市和它周围区域，但这次我们的目标
是整个西弗吉尼亚
选西弗吉尼亚的原因在于
它仍属于东海岸
它是个受影响较小的地方
如果真的爆发核战，我们这肯定没了，特区肯定完蛋
我们首当其冲
我其实挺高兴的
我不用去对付废土那些事了
但没人会想炸西弗吉尼亚
我们觉得这里大有文章可做
这里会有树，会有一幅有趣的视觉景观
总监们前往西弗吉尼亚
从寻找地标和可用地点开始
于是我们找到想要的地标，我们想要摩根敦
以及萨默斯维尔湖等等，我们照着真实地图
开始重绘一切，并掺入一点改动来得到理想效果
因为西弗吉尼亚不是方正的，但有些地方
比如哈珀斯费里就很棒
但它位置太远，已经伸到马里兰

Russian: 
делали город, а потом область вокруг него.
Но сейчас мы решили сделать всю Западную Вирджинию.
-Я думаю, мы выбрали Западную Вирджинию,
потому что это было всё ещё Восточное Побережье.
И место, которое не особо тронутое.
Типа, если бы была настоящая ядерная война,
никого бы из нас тут не было.
Вашингтону конец.
Мы первые.
И меня устраивает мысль,
что мне не придется жить таком мире.
Но Западная Вирджиния... никто не будет взрывать Западную Вирджинию.
И мы думали, что мы можем...
сделать больше деревьев там...
Мы можем сделать интересный, красивый вид.
Главная группа поехала в Западную Вирджинию и начала проектирование,
искали достопримечательности, интересные места.
И мы хотели узнать, какие достопримечательности мы хотим?
Мы знали, что мы хотим Моргантаун, озеро Саммерсвилл.
И мы взяли реальную карту и начали
перерисовывать и совсем немного изменять ее,
чтобы узнать, как будет всё располагаться.
Потому что Западная Вирджиния не квадрат.
Но нам надо было взять...
Типа, Харперс Ферри - очень круто,
но он так далеко, если смотреть от Мэриленда.

English: 
like a city and then the area around it.
But we decided to do all of West Virginia.
- I mean, I think we picked West Virginia
because it was still East Coast.
And it was a place that
isn't really touched.
Like, if there ever were a nuclear war,
none of us would be here.
DC's done.
We're first.
So I'm perfectly content to know
that I will not have to deal
with with any of that stuff.
But West Virginia, no one's
gonna nuke West Virginia.
So we were thinking that we would be able
to do more of like, we
would be able to do trees.
We'd be able to do an
interesting visual look.
The leads went out to West
Virginia and started the project,
to look for landmarks and places to go.
- So we find out, what are
our landmarks that we want?
We know we want Morgantown
and the Summersville Lake.
And we take the real
map and start to like,
redraw it and remix it a little bit,
to find out how we want things to flow.
Because West Virginia also isn't a square.
But we kind of had to take...
Like Harpers Ferry is so cool,
but it's way out here
poking over Maryland.

Spanish: 
como una ciudad y luego el área a su alrededor.
Pero decidimos hacer todo West Virginia.
- Quiero decir, creo que elegimos Virginia Occidental
porque todavía era la costa este.
Y era un lugar que
realmente no está tocado
Al igual, si alguna vez hubo una guerra nuclear,
ninguno de nosotros estaría aquí.
DC está hecho.
Somos los primeros
Así que estoy perfectamente satisfecho de saber
que no tendré que lidiar
con cualquiera de esas cosas.
Pero West Virginia, nadie
Destruirá West Virginia.
Entonces pensamos que podríamos
para hacer más de lo mismo, nosotros
sería capaz de hacer árboles.
Podriamos hacer un
aspecto visual interesante.
Los clientes potenciales se fueron a West
Virginia y comenzó el proyecto,
para buscar puntos de referencia y lugares a donde ir.
- Entonces nos enteramos, ¿qué son
nuestros puntos de referencia que queremos?
Sabemos que queremos Morgantown
y el lago Summersville.
Y tomamos el verdadero
mapa y comienza a gustar,
volver a dibujar y mezclarlo un poco,
para descubrir cómo queremos que fluyan las cosas.
Porque Virginia Occidental tampoco es un cuadrado.
Pero tuvimos que tomar ...
Al igual que Harpers Ferry es genial,
pero está fuera de aquí
hurgando en Maryland.

French: 
genre, une ville, et ensuite la zone autour d'elle.
Mais nous avons décidé de faire toute la 
Virginie-Occidentale.
- Je veux dire, je pense que nous avons choisi la Virginie-Occidentale
parce que c'était encore la côte Est,
et c'était un endroit qui n'était pas vraiment touché.
Genre, s'il y avait une guerre nucléaire,
Aucun de nous ne serait ici.
Washington DC c'est fait.
Nous sommes les premiers touchés.
Donc je suis parfaitement content de savoir
que je n'aurai pas à faire
avec n'importe lequel de ces trucs.
Mais la Virginie-Occidentale ? Personne ne va balancer de bombe nucléaire sur la Virginie-Occidentale.
Nous pensions donc que nous serions en mesure
d'en faire plus, on 
serait en mesure de faire des arbres.
Nous serions en mesure de créer un
aspect visuel intéressant.
Les chefs sont partis en Virginie-Occidentale et ont commencé le projet,
pour chercher des repères et des endroits où aller.
- Alors on réalise, quels sont les points d'intérêt que nous voulons pour le jeu ?
Nous savons que nous voulons Morgantown
et le lac Summersville.
Et nous prenons la vraie
carte et commencer à
la redessiner et la réarranger un peu,
pour savoir comment nous voulons que les choses défilent.
Parce que la Virginie-Occidentale n'est pas non plus un carré.
Mais nous avons dû prendre ...
Comme par exemple, Harpers Ferry est tellement cool,
mais c'est super loin, à cheval sur le Maryland.

German: 
Lass es uns irgendwie zurückschieben.
- Der Bundesstaat West Virginia
stellte nicht nur das Team zur Verfügung
mit einer riesigen Landmasse zum Spielen.
Aber wie es passiert, die
Überlieferungen von West Virginia
war voller Mythen und Verschwörungen
das passt perfekt in
das Fallout-Universum.
West Virginische Mythen
gehören zu den gruseligsten
in der amerikanischen Folklore.
Isolierte Dörfer eingeschlossen
gewaltige, gnadenlose Wildnis
hat schreckliche Geschichten angeheizt
von Kreaturen, die Beute machen
auf unglückliche Seelen.
Da ist das Grafton Monster,
ein gigantischer, blasshäutiger, kopfloser Horror
das durchstreift den Wald außerhalb von Grafton.
Da ist das Flatwoods Monster
mit seiner furchteinflößenden Kapuze und seinen Augen.
Der Snallygaster, ein drachenähnlicher Dämon
das spukt ein Gebiet
außerhalb des benachbarten DC.
Und natürlich der Mothman,
eine geflügelte Bestie mit durchdringenden roten Augen
diese Beute auf diejenigen in
das Point Pleasant Gebiet.
Wie das echte Wandern
Wälder von West Virginia,
die Welt von Fallout 76
ist voller Monster zu
jagen oder gejagt werden.

Spanish: 
Vamos a meterlo de nuevo.
- El estado de West Virginia
no solo proveyó al equipo
con una masa de tierra masiva para jugar.
Pero sucede que el
saber de Virginia Occidental
estaba lleno de mitos y conspiraciones
que encaja perfectamente en
el universo de Fallout.
Mitos de West Virginian
están entre los más espeluznantes
en el folklore estadounidense.
Pueblos aislados atrapados en
vasta e implacable naturaleza
ha alimentado historias aterradoras
de las criaturas que se aprovechan
en almas desafortunadas
Está el Monstruo Grafton,
un horror gigante, de piel pálida y sin cabeza
que merodea el bosque fuera de Grafton.
Ahí está el Monstruo de Flatwoods
con su capucha aterradora y sus ojos pequeños y brillantes.
El Snallygaster, un demonio parecido al dragón
que obsesiona un área
fuera de la vecina DC.
Y, por supuesto, el Mothman,
una bestia alada con ojos rojos penetrantes
que se aprovechan de aquellos en
el área de Point Pleasant.
Como deambular por lo real
bosques de Virginia Occidental,
el mundo de Fallout 76
está lleno de monstruos para
cazar o ser cazado por

English: 
Let's just kind of shove it back in.
- The state of West Virginia
didn't only provide the team
with a massive landmass to play with.
But as it happens, the
lore of West Virginia
was full of myth and conspiracies
that fit perfectly into
the Fallout universe.
West Virginian myths
are among the creepiest
in American folklore.
Isolated villages trapped in
vast, unforgiving wilderness
has fueled terrifying stories
of creatures that prey
on unfortunate souls.
There is the Grafton Monster,
a giant, pale-skinned, headless horror
that prowls the woods outside of Grafton.
There's the Flatwoods Monster
with its terrifying cowl and beady eyes.
The Snallygaster, a dragon-like demon
that haunts an area
outside of neighboring DC.
And of course the Mothman,
a winged beast with piercing red eyes
that prey on those in
the Point Pleasant area.
Like wandering the real
woods of West Virginia,
the world of Fallout 76
is full of monsters to
hunt or be hunted by.

Chinese: 
我们就把它画进去一点
西弗吉尼亚州不仅为团队提供了广袤地域
事实上，西弗吉尼亚的民间传说
充满神秘与诡谲
完美契合“辐射”设定
西弗吉尼亚的传说是美国民间故事中最恐怖的那类
偏僻的乡村身处广阔、无情的荒野
孕育了恐怖生物的传说
它们掠食着不幸的灵魂
比如格拉夫顿怪兽，一种巨大、苍白的无头生物
徘徊在格拉夫顿郊外的森林
还有弗拉特伍兹怪物，有着恐怖斗篷和发光双眼
斯纳利加斯特，一种出没于特区周郊的龙形恶魔
当然少不了天蛾人
一种长翅膀的红眼怪兽，猎捕欢乐镇地区的人们
与传说中的西弗吉尼亚森林相似
《辐射76》的世界充满怪物，你要么是猎人，要么是猎物

French: 
Revenons à nos moutons.
- L'état de Virginie-Occidentale
n'a pas seulement fourni à l'équipe
un terrain immense avec lequel jouer.
Mais il se trouve que le folklore de Virginie-Occidentale
était plein de mythes et de conspirations
qui s'intègre parfaitement dans
l'univers de Fallout.
Les mythes de la Virginie-Occidentale
sont parmi les plus terrifiants et dérangeants
dans le folklore américain.
Des villages isolés piégés dans des étendues sauvages impitoyables,
ça a alimenté des histoires terrifiantes
des créatures qui chassaient ceux qui avaient le malheur de passer par là.
Il y a le monstre de Grafton,
une horreur géante, à la peau pâle et sans tête
qui rôde dans les bois à l'extérieur de Grafton.
Il y a le monstre de Flatwoods
avec son capuchon terrifiant et ses yeux vicieux.
Le Snallygaster, un démon draconique
qui hante une zone
en dehors du DC voisin.
Et bien sûr le Mothman,
une bête ailée avec des yeux rouges perçants
qui se nourrit sur ceux qui se trouvent dans
la région de Point Pleasant.
Comme dans les vraies forêts de Virginie-Occidentale,
le monde de Fallout 76
est plein de monstres à
chasser ou par lesquels être chassés.

Russian: 
Давайте его немного подвинем.
Штат Западная Верджиния
обеспечил команду не только
огромным ландшафтом для игры,
Но и как это бывает, история Западной Верджинии
полна мифов и конспираций
которые идеально подходят для вселенной Fallout
Мифы Западной Вирджинии
относятся к числу самых жутких в Американском фольклоре.
Изолированные деревни посреди огромной дикой местности
лишь подпитывают ужасающие истории
о существах, которые охотятся на несчастные души.

Spanish: 
Hay muchas más criaturas en 76, también,
tipos más variados de insectos agrandados,
y todo, desde zarigüeyas de dos cabezas
a perezosos gigantes y
incluso plantas inteligentes
- Sí, el Mothman es increíble.
Porque de nuevo, es algo diferente.
Nunca lo hemos hecho antes,
donde esperamos hacerle etapas.
Ya sabes, al principio del juego
tal vez solo te está acosando.
Como sabes, solo ves
estos espeluznantes ojos en la oscuridad.
- Porque está más cerca de cuando
las bombas realmente detonaron.
Entonces hay más radiación,
para que puedas ponerte más loco
mutantes y plantas gigantes
porque está más irradiado en ese momento.
Es vida media.
Va a disminuir con el tiempo.
Entonces esa es nuestra justificación.
Como, "bueno, no he visto
que en Fallouts en el futuro ".
Tal vez fue como una mutación tan mala
que se extinguieron
Pero aquí, todavía existe
y está en pleno apogeo.
- [Danny] Mientras el equipo
había estado agregando mucho más
nuevas criaturas para la batalla,
ellos doblaban y hawed sobre el
inclusión de otros humanos AI.
Querían asegurarse de que la sensación
de toparse con otros humanos fue especial.
Y si el mundo estuviera lleno de incursores,
entonces en lugar de escuchar disparos distantes
y sabiendo que era otro jugador,

French: 
Il y a beaucoup plus de créatures dans 76, aussi,
types plus variés d'insectes hypertrophiés,
et tout, des opossums à deux têtes
aux paresseux géants en passant par les 
plantes intelligentes.
- Oui, le Mothman est incroyable.
Parce qu'encore une fois, c'est une chose différente.
Nous ne l'avons jamais fait auparavant,
où nous espérons faire des étapes autour de lui.
Vous savez, tôt dans le jeu
Peut-être qu'il vous traque.
Comme si vous voyiez juste
ces petits yeux effrayants dans l'obscurité.
- Parce que c'est plus proche de quand
les bombes ont effectivement explosé.
Donc, il y a plus de radiations,
donc vous pouvez avoir des
mutants encore plus dingues et plantes géantes
parce que c'est plus irradié à ce moment-là.
C'est la demi-vie.
Ça va diminuer avec le temps.
Donc c'est notre justification.
"Eh bien, je n'ai pas vu
que dans les Fallouts qui se passent après celui là. "
Peut-être que la mutation était si mauvaise
qu'ils sont éteints.
Mais ici, ça existe toujours
et ça bat son plein.
- [Danny] Alors que l'équipe
avait ajouté beaucoup plus
nouvelles créatures à combattre,
ils étaient incertains quant à l'inclusion d'autres humains contrôlés par l'IA.
Ils voulaient s'assurer que le sentiment
de croiser d'autres humains soit spécial.
Et si le monde était plein de pillards,
alors au lieu d'entendre des tirs lointains
et sachant que c'était un autre joueur,

Chinese: 
游戏的生物也比过去多得多
更多不同种类的变异昆虫
一切无奇不有，从双头负鼠到巨型树懒
甚至还有智慧植物
对，天蛾人很酷
这是我们之前从未尝试过的
我们希望分阶段展示他
游戏初期，他只会悄悄跟踪你
你只会在黑暗中看到那些恐怖小眼睛
因为它距离实际核爆点更近
所以辐射更强烈
你会看到更疯狂的突变体和巨型植物
那时的辐射更强，考虑半衰期
辐射会随时间减弱
这就是解释，有人说“我没在后来的‘辐射’看到这些”
也许那些是不良突变体
它们灭绝了
但《辐射76》，它们如日中天
当团队为战斗加入大量新生物时
他们却犹豫着是否加入人类AI
他们想确保遇见其他人的感觉是特别的
如果世界满是劫匪，那当你听到远处的枪声时
就没法断定那是其他玩家

English: 
There are far more creatures in 76, too,
more varied types of enlarged insects,
and everything from two-headed possums
to giant sloths and
even intelligent plants.
- Yeah, the Mothman's incredible.
Because again, it's a different thing.
We've never done it before,
where we're hoping to do stages to him.
You know, early on in the game
maybe he's just stalking you.
Like you know, you just see
these creepy little eyes in the dark.
- Because it's closer to when
the bombs actually detonated.
So there's more radiation,
so you can get crazier
mutants and giant plants
because it's more radiated at that time.
It's half-life.
It's gonna decrease over time.
So that's our justification.
Like, "well, I haven't seen
that in future Fallouts."
Maybe that was like, such a bad mutation
that they died out.
But here, it still exists
and it's in full swing.
- [Danny] While the team
had been adding plenty more
new creatures to battle,
they hemmed and hawed over the
inclusion of other AI humans.
They wanted to make sure the feeling
of running into other humans was special.
And if the world was full of raiders,
then instead of hearing distant gunfire
and knowing it was another player,

German: 
Es gibt auch viel mehr Kreaturen in 76,
vielfältigere Arten von vergrößerten Insekten,
und alles von zweiköpfigen Opossums
zu riesigen Faultieren und
sogar intelligente Pflanzen.
- Ja, der Mothman ist unglaublich.
Weil es wieder anders ist.
Wir haben es noch nie gemacht,
wo wir hoffen, ihm Etappen zu machen.
Weißt du, früh im Spiel
vielleicht verfolgt er dich nur.
Wie du weißt, siehst du es einfach
diese gruseligen kleinen Augen im Dunkeln.
- Weil es näher ist als wann
die Bomben detonierten tatsächlich.
Also gibt es mehr Strahlung,
damit du verrückter werden kannst
Mutanten und Riesenpflanzen
weil es zu dieser Zeit mehr ausgestrahlt wird.
Es ist Halbwertzeit.
Es wird mit der Zeit abnehmen.
Das ist unsere Rechtfertigung.
Wie, "gut, ich habe nicht gesehen
dass in Zukunft Fallouts. "
Vielleicht war das so eine schlechte Mutation
dass sie ausgestorben sind.
Aber hier existiert es noch
und es ist in vollem Gange.
- [Danny] Während der Mannschaft
hatte viel mehr hinzugefügt
neue Kreaturen im Kampf,
sie säumten und hasteten über die
Einbeziehung anderer AI-Menschen.
Sie wollten das Gefühl vermitteln
in andere Menschen zu rennen war etwas Besonderes.
Und wenn die Welt voller Raider war,
dann statt fernes Geschützfeuer zu hören
und zu wissen, dass es ein anderer Spieler war,

German: 
Sie würden große Teile des Spiels verbringen
versuchen zu erkennen, ob
Jemand war ein Mensch oder eine KI.
Hinzu kommt die Überlieferung des Spiels
konnte nicht wirklich unterstützen
die Idee von Raiders.
Fallout 76 findet 25 Jahre statt
nachdem die Bomben abgeworfen wurden.
Tresor 76 ist einer von a
Anzahl der Kontrollgewölbe,
das bedeutet, dass statt
komische Experimente machen
auf denen drinnen,
Dieser Tresor wurde wirklich benutzt
Menschen für eine Generation zu beherbergen
bevor ich sie herausführe
um die Gesellschaft wieder aufzubauen.
Also diese Welt muss noch zurückgewonnen werden
bei einer Fraktion oder einer anderen.
Und so wurde die Entscheidung getroffen
West Virgina verlassen
beraubt von anderen Menschen.
Aber das verursachte ein Problem.
Waffenkampf mit AI
ist eine zentrale Säule von
die Fallout-Erfahrung.
Also beugten sie sich in die Geschichte
und schuf eine neue Fraktion
von intelligenten Ghulen
nannte das Verbrannte.
- Wo sie wie wilde Ghule sind
die sind noch nicht so weit weg.
Sie wissen immer noch, wie man Waffen benutzt.
Also im Wesentlichen unser
Plünderer sind die Verbrannten.
Aber ja, dann die meisten anderen Dinge
sind nur alle Kreaturen
und solche Sachen.

French: 
ils passeraient de grandes parties du jeu
essayer de discerner si
quelqu'un était humain ou une IA.
En plus de cela, le lore du jeu
ne pouvait pas vraiment gérer
l'idée de pillards.
Fallout 76 a lieu 25 ans
après que les bombes aient été larguées.
L'Abri 76 est l'un des quelques abris de contrôle,
ce qui signifie que, au lieu de
faire des expériences étranges
à l'intérieur,
cet abri était vraiment utilisé
pour loger les gens pour une génération
avant de les conduire à reconstruire la société.
Donc, ce monde est encore prêt à être réclamé
par une faction ou une autre.
Et ainsi la décision a été prise
de laisser la Virginie-Occidentale 
vierge d'autres humains.
Mais cela a causé un problème.
Le combat par armes à feu avec l'IA
est un élément central de
l'expérience Fallout.
Alors ils se sont penchés sur le lore
et créé une nouvelle faction
de goules intelligentes
appelé les Scorched.
Ils sont un peu comme des goules sauvages
sans avoir autant dégénéré.
Ils savent encore utiliser des armes.
Donc essentiellement, notre version des pillards sont les Scorched.
Mais oui, alors le gros des autres choses
sont juste toutes les créatures
et des trucs dans le genre.

Chinese: 
你得花大量时间才能判断
他究竟是人还是AI
除此以外，游戏的设定也难以解释劫匪横行
《辐射76》发生在核战25年后
76号避难所是“受控避难所”之一
相比那些内部进行着古怪实验的避难所
这里是真心用于保障一代人生存
并引导他们出去重建社会
所以这片地区还没有派系盘踞
于是团队决定
让西弗吉尼亚没有他人踪迹
但这带来一个问题
与AI枪战是“辐射”系列的核心玩法之一
所以团队借着传说
创造出一种智慧食尸鬼
名叫Scorched
他们就像那些尚未明显退化的野生食尸鬼
他们仍记得用枪
所以Scorched就是“劫匪”
不过没错，另一部分敌人就是那些生物了

English: 
they'd spend large parts of the game
trying to discern if
somebody was human or an AI.
On top of that, the lore of the game
couldn't really support
the idea of raiders.
Fallout 76 takes place 25 years
after the bombs were dropped.
Vault 76 is one of a
number of control vaults,
meaning that instead of
doing weird experiments
on those inside,
this vault was genuinely used
to house people for a generation
before leading them out
to rebuild society again.
So this world has yet to be reclaimed
by one faction or another.
And so the decision was made
to leave West Virgina
bereft of other humans.
But this caused a problem.
Gun combat with AI
is a central pillar of
the Fallout experience.
So they leaned into the lore
and created a new faction
of intelligent ghouls
called the Scorched.
- Where they're kind of like feral ghouls
that are not quite so far gone.
They still know how to use guns.
So essentially our
raiders are the Scorched.
But yeah, then most of the other things
are just all the creatures
and things like that.

Spanish: 
pasarían grandes partes del juego
tratando de discernir si
alguien era humano o una IA.
Además de eso, el conocimiento del juego
no podría realmente apoyar
la idea de los invasores.
Fallout 76 tiene lugar 25 años
después de que las bombas fueron lanzadas.
Vault 76 es uno de
cantidad de bóvedas de control,
lo que significa que en lugar de
haciendo experimentos extraños
en aquellos dentro,
esta bóveda fue usada genuinamente
para albergar personas durante una generación
antes de sacarlos
para reconstruir la sociedad otra vez
Entonces, este mundo aún no se ha reclamado
por una facción u otra.
Y entonces la decisión fue tomada
dejar West Virginia
privado de otros humanos
Pero esto causó un problema.
Gun combate con AI
es un pilar central de
la experiencia Fallout.
Entonces ellos se inclinaron hacia la tradición
y creó una nueva facción
de ghouls inteligentes
llamado el Quemado.
- Donde son algo así como ghouls salvajes
que no están tan lejos.
Todavía saben cómo usar armas de fuego.
Entonces esencialmente nuestro
los invasores son los chamuscados.
Pero sí, entonces la mayoría de las otras cosas
son solo todas las criaturas
y cosas asi.

Spanish: 
Creo que es como 63
cosas que tenemos ahora,
porque teníamos todo el
los que teníamos antes
Actualizados y corregidos,
y luego agrega todos estos nuevos también.
- [Danny] El mapa de 76 es grande,
pero ha sido dividido
en media docena de áreas
con su propio sabor y dificultad.
Mientras que puedes emerger
en la belleza relativa
de un bosque verde,
hay mucho menos
perdonar áreas del mapa
para que explores
Una cumbre ahuecada,
tierras pantanosas inundadas
los páramos tóxicos enconados,
bosque pantanoso,
y una cordillera colosal
que divide en dos el mapa completo.
El nuevo sistema climático dinámico
también puede tener un impacto en el jugador,
con tormentas rad distantes
evitando fiestas de expedición.
Hay mucho espacio
entre las cosas en este mapa,
lo que significa que se encuentran nuevas ubicaciones
debería sentir como descubrir algo
eso ha estado escondido por siempre
Cabañas tranquilas, molinos de madera abandonados,
altas torres de vigilancia de árboles, minas inundadas,
y juntas de barbacoa abandonadas.
Todo esto ensucia un paisaje
junto a ciudades y pueblos de todos los tamaños,

English: 
I think it's like 63
things that we have now,
because we had all the
ones that we had before.
Updated and fixed those,
and then add all these new ones too.
- [Danny] The map of 76 is large,
but it's been divided
into a half-dozen areas
with their own flavor and difficulty.
While you may emerge
into the relative beauty
of a green forest,
there are much less
forgiving areas of the map
for you to explore.
A hollowed-out mountaintop,
soggy flood lands,
festering toxic wastelands,
swampy woods,
and a colossal mountain range
that bisects the entire map.
The new dynamic weather system
can also have an impact on the player,
with distant rad storms
warding off expedition parties.
There's a lot of space
between things in this map,
meaning coming across new locations
should feel like uncovering something
that's been hidden forever.
Quiet cabins, abandoned wood mills,
tall treetops watchtowers, flooded mines,
and abandoned barbecue joints.
All of these littering a landscape
alongside cities and towns of all sizes,

Chinese: 
我记得目前已有63种生物
首先包括前作所有生物
翻新做了修正，然后
再加入新物种
《辐射76》的地图很大
但被分成六块区域，风味与难度各异
虽然你可能出现在相对美丽的绿森林
但还有很多没那么宽容的区域等你探索
被削平的山顶
洪水淹过的土地
腐烂有毒的废土
沼泽森林
以及巨大山脉将地图一分为二
新的动态天气系统也会对玩家产生影响
遥远的辐射风暴将阻止玩家远征
地图上的两点间有大量空域
这意味着邂逅新地点
感觉就像揭开隐藏久远的秘密
安静的小屋，废弃的伐木场
高耸的树梢瞭望塔
被淹没的矿坑，荒芜的烧烤场
这些景观散落各地，装点着大大小小的城镇

German: 
Ich denke, es ist wie 63
Dinge, die wir jetzt haben,
weil wir alle hatten
diejenigen, die wir vorher hatten.
Aktualisiert und repariert diese,
und füge dann all diese neuen hinzu.
- [Danny] Die Karte von 76 ist groß,
aber es ist geteilt worden
in ein halbes Dutzend Bereiche
mit ihrem eigenen Geschmack und Schwierigkeitsgrad.
Während Sie auftauchen können
in die relative Schönheit
von einem grünen Wald,
Es gibt viel weniger
verzeihende Bereiche der Karte
für Sie zu erkunden.
Ein ausgehöhlter Berggipfel,
durchnässte Hochwasserländer,
schwärende giftige Ödland,
sumpfige Wälder,
und eine kolossale Bergkette
das halbiert die gesamte Karte.
Das neue dynamische Wettersystem
kann sich auch auf den Spieler auswirken,
mit entfernten rad Stürmen
Abwehr von Expeditionspartys.
Es gibt viel Platz
zwischen den Dingen in dieser Karte,
bedeutet, neue Standorte zu finden
sollte das Gefühl haben, etwas aufzudecken
das ist für immer verborgen.
Ruhige Hütten, verlassene Holzmühlen,
hohe Baumwachtürme, überflutete Minen,
und verlassene Grillgelenke.
All dies verunreinigt eine Landschaft
neben Städten und Gemeinden aller Größen,

French: 
Je pense qu'on a environ 63 entités maintenant,
parce que nous avons tous
ceux que nous avions avant.
Qu'on a mis à jour et corrigés,
puis on a rajouté tous les nouveaux.
- [Danny] La carte de 76 est grande,
mais elle a été divisée
en une demi-douzaine de zones
avec leur propre saveur et difficulté.
Alors que vous pouvez émerger
dans la beauté relative
d'une forêt verte,
il y a des zones beaucoup moins
chaleureuses de la carte
à explorer.
Un sommet creusé,
terres inondables détrempées,
les terrains vagues toxiques purulents,
bois marécageux,
et une chaîne de montagnes colossale
qui coupe en deux la carte entière.
Le nouveau système de météo dynamique
peut également avoir un impact sur le joueur,
avec des orages radioactifs lointains qui repoussent les groupes d'expéditions.
Il y a beaucoup d'espace
entre les choses sur cette carte,
ce qui signifie que trouver de nouveaux endroits
devrait donner le sentiment de découvrir quelque chose
qui était caché depuis toujours.
Cabines calmes, moulins à vent abandonnés,
des tours de guet perchées en hauteur, des mines inondées,
et des barbecues abandonnés.
Tout cela jonche un paysage
en parallèle de villes et des hameaux de toutes tailles,

German: 
nukleare Raketensilos und
sogar eine abgestürzte Raumstation.
Die Welt von 76 ist groß,
größer und detaillierter
als ihre vorherigen Spiele,
und mit einer Reihe neuer Technologien
dass das Team einfach sein kann
Testen für zukünftige Spiele.
Sie haben ein neues System, um Holz zu verbreiten,
ein stark verbessertes dynamisches Beleuchtungsmodell,
unterirdische Streuung,
und viel komplexer
Animationen für Kreaturen
Wer wird sein
von mehreren Spielern angegriffen
Zum aller ersten mal.
- So bekommen wir so etwas wie,
der typische Fallout
Bereiche an bestimmten Stellen.
Wie wenn du das Spiel zum ersten Mal startest,
es ist nett und einladend.
Aber dann gehst du zum
Cracker, gefährliche Teile,
und erhalten Sie das traditionellere Gefühl.
Weil dieses Gebiet ...
Es war wie Fabriken
und solche Sachen.
Und unsere Rechtfertigung dafür, warum
es ist alles in weißem Pulver verkrustet
sind das diese Fabriken
waren wie, voller Chemikalien
und alles verschüttete sich.
Mit all den Hügeln und dem
Topographie der Gegend,
es ist wirklich vorteilhaft für das,
weil Fallout 4 war
eigentlich ein wirklich flaches Spiel.
Es ist also schwer, diese Orientierungspunkte zu bekommen.

Spanish: 
silos de misiles nucleares, y
incluso una estación espacial accidentada.
El mundo de los 76 es grande,
más grande y más detallado
que sus juegos anteriores,
y presentando un montón de nuevas tecnologías
que el equipo puede ser solo
probando para juegos futuros.
Tienen un nuevo sistema para propagar maderas,
un modelo de iluminación dinámica ampliamente mejorado,
dispersión subsuperficial,
y mucho más complejo
animaciones para criaturas
quienes van a ser
atacado por múltiples jugadores
Por primera vez.
- Así que obtenemos algo así como,
el típico Fallout
áreas en ciertos puntos.
Como cuando comienzas el juego por primera vez,
es amable y acogedor.
Pero luego llegas a la
piezas más peligrosas, peligrosas,
y obtener la sensación más tradicional.
Porque esta área es ...
Era como, fábricas
y cosas asi.
Y nuestra justificación de por qué
está todo apelmazado en polvo blanco
es que esas fábricas
eran como, lleno de productos químicos
y todo se derramó.
Con todas las colinas y el
topografía del área,
es realmente beneficioso para eso,
porque Fallout 4 era
en realidad es un juego realmente plano.
Entonces es difícil obtener esos puntos de referencia.

Chinese: 
洲际导弹发射井，乃至坠毁的空间站
《辐射76》的世界很大
比前作更大、更细腻
它包含很多新技术
也许团队想充分检验，为未来作准备
其中有新的森林生成系统
大幅改进的动态光照模型
次表面散射
还有更复杂的生物动画
为那些将经受多名玩家攻击的怪物量身定做
特定地点仍有些传统“辐射”区域
你首次进入游戏时，环境优美而友好
但随后你会到达脏乱危险的区域
充满了传统“辐射”感
比如这片区域
是一些化工厂
我们对这里沾满白色粉末的解释是
这些工厂堆满了化学物质，它们在不断溢出
借助山峦和地势，游戏的环境设计方便多了
《辐射4》其实是个相当平坦的游戏
你很难竖立地标

French: 
des silos de missiles nucléaires, et
même une station spatiale écrasée.
Le monde de 76 est grand,
plus grand et plus détaillé
que leurs jeux précédents,
et incluant un tas de nouvelles technologies
que l'équipe peut être en train de tester pour de futurs jeux.
Ils ont un nouveau système pour propager les bois,
un modèle d'éclairage dynamique grandement amélioré,
la diffusion de lumière souterraine,
et des animations beaucoup plus complexes pour les créatures
qui vont être
attaquées par plusieurs joueurs
pour la toute première fois.
- Donc, nous obtenons en quelque sorte,
le Fallout typique
zones dans certains endroits.
Lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois,
C'est plutôt sympa et accueillant.
Mais alors vous arrivez aux parties les plus chiantes et dangereuses,
et vous avez le ressenti traditionnel qui arrive.
Parce que cette zone est ...
Comme des usines
et des choses dans le genre.
Et notre justification à pourquoi
tout est recouvert de poudre blanche
est que ces usines
étaient pleines de produits chimiques
et tout s'est répandu.
Avec toutes les collines et la
la topographie de la région,
c'est vraiment avantageux pour ça,
parce que Fallout 4 était
en fait un jeu vraiment plat.
Il est donc difficile d'avoir ces repères.

English: 
nuclear missile silos, and
even a crashed space Station.
The world of 76 is large,
larger and more detailed
than their previous games,
and featuring a bunch of new technology
that the team may just be
testing out for future games.
They have a new system to propagate woods,
a vastly-improved dynamic lighting model,
subsurface scattering,
and far more complex
animations for creatures
who are going to be
attacked by multiple players
for the very first time.
- So we do get sort of like,
the typical Fallout
areas in certain spots.
Like when you first start up the game,
it's kind of nice and welcoming.
But then you get to the
crappier, dangerous parts,
and get the more traditional feel.
Because this area is...
It was like, factories
and things like that.
And our justification for why
it's all caked in white powder
is that those factories
were like, full of chemicals
and everything spilled out.
With all the hills and the
topography of the area,
it's really beneficial for that,
because Fallout 4 was
actually a really flat game.
So it's hard to get those landmarks.

French: 
Heureusement qu'il y a des
gratte-ciels et Diamond City,
cette lueur géante.
Mais dans ce cas, nous avons
une chaîne de montagnes entière
qui divise la carte.
Nous pouvons donc prendre ça
et mettre tous ces différents
repères dessus.
Nous avons fait cette station de ski
appelé le Top of the World,
ce qui ressemble essentiellement à un OVNI rouge géant.
Et c'est comme une épingle
au milieu de la carte
autour de laquelle on peut s'orienter.
Et puis nous avons une excavatrice à roue géante
de l'autre côté.
Mais c'est aussi conçu de cette façon
où vous êtes censé, en quelque sorte, perdre vos repères.
dès que vous redescendez ces collines.
Donc vous êtes au fin fond de la vallée.
Vous vous dites : " Mais où suis-je ?"
Et donc vous êtes encouragé à monter la colline ensuite.
Et puis nous avons mis toutes ces
tours de guet et tout.
Alors vous vous dites : "Aaah, c'est là que je suis."
Vous sortez les jumelles et regardez autour de vous.
- [Danny] Fallout 76 comprend
un certain nombre de biomes différents
inspiré par les lieux du monde réel.
L'équipe tente
de reproduire ce sentiment
de débouler dans de nouvelles zones
de leurs jeux précédents.
Et comme leurs autres cartes,
La Virginie-Occidentale est devenue une
base pour la narration.
Les tourbières à canneberges de l'état
avec leurs plantes carnivores

German: 
Zum Glück gibt es wie,
Wolkenkratzer und Diamond City,
dieser riesige Schein.
Aber in diesem Fall haben wir
eine ganze Bergkette
das halbiert die Karte.
So können wir das nehmen
und setze all das anders
Wahrzeichen darauf.
Wie haben wir dieses Skigebiet gemacht
nannte den Gipfel der Welt,
was grundsätzlich aussieht
wie ein riesiges rotes UFO.
Und das ist wie eine Reißzwecke
in der Mitte der Karte
dass du dich orientieren kannst.
Und dann haben wir den Riesen
Schaufelradbagger
auf einer anderen Seite.
Aber es ist auch so konzipiert
wo du hin sollst
irgendwie verlieren, wo du bist
sobald du in diese Hügel gehst.
Du bist also tief im Tal.
Du bist wie, wo bin ich?
Und so wirst du ermutigt
eigentlich geht es dann den Hügel hinauf.
Und dann stellen wir all diese Dinge
Wachtürme und so.
Also dann bist du wie,
Aha, da bin ich.
Ziehe das Fernglas heraus und sieh dich um.
- [Danny] Fallout 76 Features
eine Reihe von verschiedenen Biomen
inspiriert von realen Orten.
Das Team versucht es
um dieses Gefühl zu reproduzieren
auf neue Gebiete zu stolpern
von ihren vorherigen Spielen.
Und genau wie ihre anderen Karten,
West Virginia ist ein geworden
Vorlage für das Geschichtenerzählen.
Die Cranberry-Moore des Staates
mit ihren fleischfressenden Pflanzen

Chinese: 
幸亏有摩天大楼和散发光芒的钻石城
但《辐射76》中，我们有条巨大山脉将地图一分为二
我们能利用这点，在高处放置不同地标
比如这座叫“世界之巅”的滑雪场
远远看去就像巨大的红色UFO
它就像钉在地图中央的图钉，能帮你判断方位
山那边还有巨大的斗轮挖掘机
但问题是
一旦走下山，你可能会失去方向感
比如在峡谷深处
你拿不准方位
所以这有点强迫你上山
于是我们加了这些瞭望塔
你爬上去就心里有底了
然后取出望远镜，环顾四周
《辐射76》有着受现实世界启发的不同生态群落
团队尝试复现前作中玩家偶然发现新区域的探索感
与过去的地图设计相仿，西弗吉尼亚成了游戏叙事的模板
州内带有食肉植物的蔓越莓沼泽

Spanish: 
Afortunadamente hay algo así como
rascacielos y Diamond City,
ese resplandor gigante.
Pero en este caso, tenemos
una cordillera entera
que biseca el mapa.
Entonces podemos tomar eso
y poner todo esto diferente
puntos de referencia sobre eso.
Al igual, hicimos esta estación de esquí
llamado el Top of the World,
que básicamente se ve
como un OVNI rojo gigante.
Y eso es como una chincheta
en el medio del mapa
que puedes orientarte alrededor.
Y luego tenemos el gigante
excavadora de rueda de cubo
en otro lado.
Pero también está diseñado de esa manera
donde se supone que debes
tipo de perder donde estás
una vez que bajas en esas colinas
Entonces estás en lo profundo del valle.
Eres como, ¿dónde estoy?
Y entonces te animan a
en realidad, entonces sube la colina.
Y luego ponemos todo esto
atalayas y esas cosas.
Entonces tú eres como,
aha, ahí es donde estoy.
Saca los binoculares y mira alrededor.
- [Danny] Fallout 76 funciones
una cantidad de biomas diferentes
inspirado en lugares del mundo real.
El equipo está intentando
para replicar ese sentimiento
de tropezar con nuevas áreas
de sus juegos anteriores.
Y al igual que sus otros mapas,
West Virginia se ha convertido en un
plantilla para contar historias.
Los pantanos de arándano del estado
con sus plantas carnívoras

English: 
Thankfully there's like,
skyscrapers and Diamond City,
that giant glow.
But in this case, we have
an entire mountain range
that bisects the map.
So we can take that
and put all these different
landmarks on that.
Like, we made this ski resort
called the Top of the World,
which basically looks
like a giant red UFO.
And that's like a thumbtack
in the middle of the map
that you can orient yourself around.
And then we have the giant
bucket-wheel excavator
on another side.
But it's also designed in that way
where you're supposed to
sort of lose where you're at
once you go down in those hills.
So you're deep in the valley.
You're like, where am I at?
And so you're encouraged to
actually then go up the hill.
And then we put all these
watchtowers and stuff.
So then you're like,
aha, that's where I am.
Pull out the binoculars and look around.
- [Danny] Fallout 76 features
a number of different biomes
inspired by real world locations.
The team is attempting
to replicate that feeling
of stumbling upon new areas
from their previous games.
And just like their other maps,
West Virginia has become a
template for storytelling.
The state's cranberry bogs
with their carnivorous plants

German: 
scheinen wie der perfekte Ort zu sein
einige wilde Mutationen einführen.
Das Gleiche gilt für die Entfernung der Bergspitze
Bergbaugebiet des Staates,
was zu einem Post-Apokalyptischen führt
ganz alleine fühlen.
Aber West Virginia klopft auch
in die Verschwörungen des Kalten Krieges
in den Fallout-Spielen hervorgerufen.
West Virginia ist der Ort
der Radio-Ruhezone der Vereinigten Staaten,
eine Region von 13.000 Quadratmeilen
verwendet für Forschung und
Militärische Intelligenz.
Und West Virginia ist auch das Zuhause
zum ursprünglichen Ort der
präsidialer Atombunker,
unter dem Greenbrier Hotel gelegen.
Davon abzustreifen
reale Weltorte
hat das Team genossen.
Sie haben auch ein Hotel,
aber ihr Hotel und sein
angrenzender Golfplatz
habe etwas anderes vor.
Sie sind, naja, wir irgendwie
Ich will es nicht verderben.
In der Tat scheint es viel zu sein
von der Freude an diesem Spiel
kommt vom Stolpern
auf interessante Elemente
des Weltbaus
an dem das Team gearbeitet hat,
und liebäugelt mit dem
erhöhte Auswahl an Kleidung
auf deiner Reise entdeckt werden.
- Da ist diese Stadt, Helvetia,

Chinese: 
似乎正是引入某些野生突变体的完美地点
那些山顶移除式采矿区的景象
（一种在西弗州大量使用的煤矿开采技术，用炸药将山顶移平）
本身就能唤起一种后启示录感觉
但西弗吉尼亚也牵涉“辐射”游戏热衷的冷战阴谋
西弗州有一片“美国无线电寂静地带”
13000平方英里区域
都被用于科研和军事情报用途
西弗吉尼亚也是原来“总统防核地堡”的所在地
（1992年被曝光后弃用）
它位于“绿蔷薇酒店”地下
在这些真实地点上即兴发挥是团队的最爱
其中也有酒店
但那座酒店和毗邻的高尔夫球场藏着更多秘密
他们……好吧
我们不想剧透太多
其实这款游戏的许多乐趣
是从团队正在构建的那些建筑里，偶然发现一些有趣元素
同时在旅途中丰富你的衣橱，摆弄新服饰
这是小镇赫尔维蒂娅

Spanish: 
parece ser el lugar perfecto para
introducir algunas mutaciones salvajes.
También lo hace la eliminación de la cima de la montaña
región minera del estado,
que evoca un post-apocalíptico
sintiendo todo por sí mismo.
Pero West Virginia también toca
en las conspiraciones de la Guerra Fría
evocado en los juegos de Fallout.
West Virginia es la ubicación
de la Zona Silenciosa de la Radio de los Estados Unidos,
una región de 13,000 millas cuadradas
utilizado para la investigación y
inteligencia militar.
Y West Virginia es también el hogar
a la ubicación original del
búnker nuclear presidencial,
ubicado debajo del Hotel Greenbrier.
Riffing de todos estos
ubicaciones del mundo real
es algo que el equipo ha disfrutado.
También tienen un hotel,
pero su hotel y su
campo de golf contiguo
tener algo más pasando.
Son, bueno, tenemos una especie de
no quiero estropearlo
De hecho, parece mucho
de la alegría de este juego
viene de tropezar
sobre elementos interesantes
de la construcción mundial
que el equipo ha estado trabajando,
y jugando con el
mayor variedad de ropa
para ser descubierto en tu viaje.
- Entonces está esta ciudad, Helvetia,

French: 
semble être l'endroit idéal pour
introduire quelques mutations sauvages.
De même que la région minage à
déplacement de sommet de l'état,
ce qui évoque un sentiment post-apocalyptique
à elle toute seul.
Mais la Virginie-Occidentale a aussi un pied
dans le conspirationnisme de la guerre froide
évoqué dans les jeux Fallout.
La Virginie-Occidentale est l'emplacement
de la Zone de Silence Radio des États-Unis,
une région de 33 000 km²
utilisé pour la recherche et le
renseignement militaire.
Et la Virginie-Occidentale est aussi le foyer
à l'emplacement d'origine du
bunker antinucléaire présidentiel,
situé sous l'hôtel Greenbrier.
Rassembler tous ces
lieux du monde réel
est quelque chose que l'équipe a apprécié.
Ils ont aussi un hôtel,
mais leur hôtel et son
golf attenant
cachent autre chose.
Ils sont, eh bien...
On ne veut pas spoil.
En fait, il semble qu'une grande partie du plaisir de ce jeu
vient de la découverte inattendue
des éléments intéressants
de la construction du monde
sur laquelle l'équipe a travaillé,
et la multitude de nouvelles tenues
à découvrir lors de votre voyage.
- Il y a cette ville, Helvetia,

English: 
seem like the perfect spot to
introduce some wild mutations.
So too does the mountaintop removal
mining region of the state,
which evokes a post-apocalyptic
feeling all on its own.
But West Virginia also taps
into the Cold War conspiracies
evoked in the Fallout games.
West Virginia is the location
of the United States Radio Quiet Zone,
a 13,000 square mile region
used for research and
military intelligence.
And West Virginia is also the home
to the original location of the
presidential nuclear bunker,
located underneath the Greenbrier Hotel.
Riffing off of all these
real world locations
is something the team has enjoyed.
They have a hotel too,
but their hotel and its
adjoining golf course
have something else going on.
They're, well, we sort of
don't want to spoil it.
In fact, it seems like much
of the joy of this game
comes from stumbling
upon interesting elements
of world building
that the team has been working on,
and toying with the
increased array of clothing
to be discovered on your journey.
- So there's this town, Helvetia,

Spanish: 
eso está en el medio absoluto de la nada.
Y es un pueblo suizo-alemán,
y les encanta hacer queso.
Pero también tienen este festival
donde construyen estas máscaras de papel maché.
Y entonces construimos 10 de ellos.
Hay todos tipos diferentes.
Y el búho en
particular es bastante popular.
Y hay como bufones y cráneos locos.
Todos son de apariencia artesanal.
Esos son un gran éxito cuando
se trata de modo de fotografía.
- ¿Cuál es mi área favorita?
en el juego en este momento?
Debo decir que Charleston es.
Es donde están los primeros en responder.
Entonces es como un viejo departamento de bomberos
donde puedes encontrar uniformes de bomberos
y ese tipo de cosas.
Y hay una terminal
donde puedes tomar el curso de capacitación.
Y es como, ¿qué haces
cuando ves gas
¿Vienes desde los respiraderos?
¿Pones tu brazo sobre tu nariz?
¿Te quedas sin gritar?
¿O enciendes un fósforo?
Ya sabes, ese tipo de
buen humor de Fallout.
- Estoy jugando el juego,
y me encuentro con este faro
en el medio de la nada.
Y yo estaba como, por qué
diablos hay un faro
¿en el medio de la nada?
Como oh, eso es una cosa real.
Eso está en West Virginia.
Virginia Occidental tiene cosas así.

German: 
das ist in der absoluten Mitte von Nirgendwo.
Und es ist ein schweizerisch-deutsches Dorf,
und sie lieben es, Käse zu machen.
Aber sie haben auch dieses Festival
wo sie diese Pappmaché-Masken bauen.
Und so haben wir 10 von ihnen gebaut.
Es gibt verschiedene Arten.
Und die Eule in
insbesondere ist ziemlich beliebt.
Und es gibt wie verrückte Narren und Schädel.
Sie sind alle irgendwie handgefertigt.
Das ist ein großer Hit, wenn
es kommt zum Fotomodus.
- Was ist mein Lieblingsbereich?
im Spiel jetzt?
Ich muss sagen Charleston ist.
Hier sind die Ersthelfer.
Es ist also wie eine alte Feuerwehr
wo man Feuerwehruniformen finden kann
und diese Art von Sachen.
Und da ist ein Terminal
wo Sie den Trainingskurs machen können.
Und es ist wie, was machst du
wenn du Gas siehst
von den Schloten kommen?
Legst du deinen Arm über deine Nase?
Hast du kein Schreien mehr?
Oder zündest du ein Streichholz an?
Weißt du, diese Art von
Zeug ist toller Fallout Humor.
- Ich spiele das Spiel,
und ich stoße auf diesen Leuchtturm
in der Mitte von Nirgendwo.
Und ich war wie, warum
Hölle ist dort ein Leuchtturm
in der Mitte von Nirgendwo?
Wie oh, das ist echt.
Das ist in West Virginia.
West Virginia hat solche Sachen.

French: 
C'est complètement perdu au milieu de nulle part.
Et c'est un village suisse-allemand,
et ils adorent faire du fromage.
Mais ils ont aussi ce festival
où ils construisent des masques en papier mâché.
Et donc nous avons fabriqué 10 d'entre eux.
Il y en a plein de types différents.
Celui de hibou est particulièrement populaire.
Et il y en a de bouffons, ou encore de crânes.
Ils ont tous l'air fait main.
Ils vont faire leur effet dans le mode photo.
- Quelle est ma zone préférée
dans le jeu en ce moment?
Je dirais Charleston.
C'est là que se trouvent les premiers secours.
Donc, c'est comme une vieille caserne de pompiers
où vous pouvez trouver des uniformes de pompiers
et ce genre de choses.
Et il y a un terminal
où vous pouvez suivre le programme de formation.
Et du coup, que faites-vous
quand vous voyez du gaz s'échapper des conduits d'aération ?
Mettez-vous votre bras sur votre nez?
Vous enfuyez-vous en criant ?
Ou craquez-vous une allumette?
Ce genre de trucs donne le ton décalé de la série Fallout.
- Je joue au jeu,
et je tombe sur ce phare
au milieu de nulle part.
Et je me suis dit : "Pourquoi diable y a-t-il un phare
au milieu de nulle part ?"
Ah mais en fait, il existe vraiment.
C'est vraiment en Virginie-Occidentale.
La Virginie-Occidentale a des trucs comme ça.

Chinese: 
绝对的与世隔绝之地
当地人说瑞士德语
他们喜欢做奶酪
但他们也有个节日，人们会做这些纸浆面具
我们做了10种面具
都是不同类型
比如特别流行的猫头鹰设计
还有那种疯狂小丑和骷髅
全都是手工质感
在拍照模式下很有感觉
目前最喜欢游戏哪块区域？
当然是查尔斯顿
（西弗州州府）
最早的应答声就从那传出
那里有座旧消防局
你会找到消防员制服和用品
那儿有个终端，你可以上个培训课，比如
看到瓦斯从通风口进来该做什么？
是用袖子掩鼻子？
是拼命尖叫？还是点根火柴？
都是那种“辐射”式幽默
我玩游戏时遇见一座灯塔
在荒无人烟之地
于是
我问“为啥在这鸟不拉屎的地方会有座灯塔呢？”
他们说“那是真的，就在西弗吉尼亚”
“西弗吉尼亚真有这东西”

English: 
that's in the absolute middle of nowhere.
And it's a Swiss-German village,
and they love making cheese.
But they also have this festival
where they build these paper mache masks.
And so we built 10 of them.
There's all different kinds.
And the owl one in
particular is pretty popular.
And there's like crazy jesters and skulls.
They're all kind of handmade-looking.
Those are a big hit when
it comes to photo mode.
- What is my favorite area
in the game right now?
I have to say Charleston is.
It's where the the first responders are.
So it's like an old fire department
where you can find firemen's uniforms
and that kind of stuff.
And there's a terminal
where you can take the training course.
And it's like, what do you do
when you're seeing gas
come in from the vents?
Do you put your arm over your nose?
Do you run out of screaming?
Or do you light a match?
You know, that kind of
stuff's great Fallout humor.
- I'm playing the game,
and I come across this lighthouse
in the middle of nowhere.
And I was like, why the
hell is there a lighthouse
in the middle of nowhere?
Like oh, that's that's a real thing.
That's in West Virginia.
West Virginia has stuff like that.

German: 
(dramatische Musik)
- [Danny] Wir haben gelernt wie
dieses Spiel kam zusammen,
und wir haben das erforscht
Welt von West Virginia.
Also ist es Zeit, unsere nächste Frage zu beantworten.
Was genau gehst du?
in Fallout 76 zu tun?
Es gab eine Menge Gerüchte
in den letzten Wochen
wie viel wie a
reguläres Fallout-Spiel
76 ist wirklich.
Und es scheint die Frage zu sein
Das hat das Team auch
mit kämpfen.
Wie behalten Sie die Elemente?
von denen, die funktionieren
während du etwas Interessantes tust?
Und wie machst du etwas Interessantes?
ohne nur abzurechnen
von anderen Überlebensspielen?
Die Version von 76 betrachten wir heute
ist das Endergebnis von Monaten
Spieltests und Diskussionen.
Bevor wir also ins Detail gehen,
Beginnen wir mit den Grundlagen.
Fallout 76 ist online.
Sie können als Einzelgänger spielen
Wanderer, wenn Sie sich entscheiden,
aber es gibt keine privaten Karten
oder Offline-Modus sprechen.
Es gibt eine Geschichte und es gibt Quests,
aber der Fokus dieses Spiels
steht auf dem Player diktieren
was sie an diesem Tag machen wollen.

Chinese: 
第三章：《辐射76》的玩法
我们已经知道游戏怎么来的
我们也探索了西弗吉尼亚世界
现在是时候解答下一问题
《辐射76》中的核心玩法是什么？
最近几周有很多谣言
关于《辐射76》与传统编号的“辐射”有几分相似
开发团队似乎也在为这问题纠结不已
如何保留前作那些迷人之处
同时做出有趣的新鲜感？
如何做出有趣的新鲜感
而非将其它生存游戏的元素生搬硬套？
我们今天所见的《辐射76》是经年累月的试玩和讨论的结果
在我们深入细节前
先看看基本轮廓
《辐射76》是在线游戏
你可以如愿孤身一人流浪
但游戏并不包含私人地图或离线模式
游戏有剧情和任务
但游戏的关注点，是玩家每次想做什么

Spanish: 
(música dramática)
- [Danny] Hemos aprendido cómo
este juego se unió,
y hemos explorado el
mundo de Virginia Occidental.
Entonces es hora de responder nuestra siguiente pregunta.
¿Qué vas exactamente?
estar haciendo en Fallout 76?
Ha habido muchos rumores
en las últimas semanas
en cuanto a cuánto le gusta
juego Fallout numerado de forma regular
76 realmente lo es.
Y parece ser la pregunta
que el equipo también tiene
estado luchando con.
¿Cómo conservas los elementos?
de esos juegos que funcionan
mientras haces algo interesante?
¿Y cómo haces algo interesante?
sin solo descifrar
de otros juegos de supervivencia?
La versión de 76 que vemos hoy
es el resultado final de meses de
jugar pruebas y discusiones.
Entonces, antes de sumergirnos en los detalles,
Empecemos con lo básico.
Fallout 76 está en línea.
Puedes jugar como un solitario
vagabundo si así lo eliges,
pero no hay mapas privados
o modo fuera de línea para hablar.
Hay una historia y hay misiones,
pero el foco de este juego
está en el jugador dictando
lo que quieren hacer ese día.

French: 
(musique dramatique)
- [Danny] Nous avons vu comment ce jeu a vu le jour,
et nous avons exploré le
monde de la Virginie-Occidentale.
Il est donc temps de répondre à notre prochaine question.
Qu'allez-vous faire exactement dans Fallout 76?
Il y a eu beaucoup de rumeurs
au cours des dernières semaines
sur le degré de ressemblance avec une suite classique de la série Fallout
que 76 aura réellement.
Et il semble que ce soit la question
sur laquelle l'équipe a aussi beaucoup galéré.
Comment gardez-vous les éléments
de ces jeux qui fonctionnent
en faisant quelque chose d'intéressant?
Et comment faites-vous quelque chose d'intéressant
sans juste copier d'autres jeux de survie ?
La version de 76 que nous avons sous les yeux aujourd'hui
est le résultat final de mois de
jeu, de tests et de discussions.
Alors avant de plonger dans les détails,
Commençons par les bases.
Fallout 76 est en ligne.
Vous pouvez jouer un
vagabond solitaire si vous le souhaitez,
mais il n'y a pas de cartes privées
ou hors ligne à proprement parler.
Il y a une histoire et il y a des quêtes,
mais l'accent a été mis dans ce jeu
sur ce que le joueur décide de faire sur le moment.

English: 
(dramatic music)
- [Danny] We've learned how
this game came together,
and we've explored the
world of West Virginia.
So it's time to answer our next question.
What exactly are you going
to be doing in Fallout 76?
There's been a lot of rumor
over the past few weeks
as to how much like a
regular numbered Fallout game
76 really is.
And it seems to be the question
that the team has also
been struggling with.
How do you retain the elements
of those games that work
while doing something interesting?
And how do you do something interesting
without just cribbing off
of other survival games?
The version of 76 we look at today
is the end result of months of
play testing and discussions.
So before we dive into the specifics,
let's start with the basics.
Fallout 76 is online.
You can play as a lone
wanderer if you so choose,
but there are no private maps
or offline mode to speak of.
There is a story and there are quests,
but the focus of this game
is on the player dictating
what they want to do that day.

Chinese: 
也许你想探索地图新区域
寻找制作特定武器的材料
也许你想杀怪来获得高品质掉落
也许你想建造营地
占领一座公共车间
或与他人组队完成任务
超级突变体正在袭击一处农场
你打算去保卫农场
但你并不知道
是否还有10个“妖怪”会同时杀进来
因为某人在山对面训练这些妖怪
地图中有公共车间，你可以进驻占领
当然你得先解决怪物
占领后，那儿可能生成新任务
取决于你的境况、时机和所处区域
你可以强化占领后的车间
从而获得制造所需的新资源，很有价值
比如你会获得矿石
铅矿石
铅是子弹材料，于是你可以造子弹
子弹在游戏中极为有用，所以你想去占车间
你也有自己的营地
一种可以任意摆放的迷你车间

French: 
Peut-être que vous voulez découvrir
une nouvelle partie de la carte,
ou trouvez des matériaux pour fabriquer une arme spécifique.
Peut-être que vous voulez tuer un monstre
pour obtenir du butin de haute qualité.
Peut-être que vous voulez construire un camp,
réclamer l'un des ateliers publics de la carte,
ou faire équipe avec d'autres pour prendre part à des événements.
- Les super mutants attaquent la ferme de Tante Mabel.
Donc, vous y allez pour la
protéger contre les super mutants,
mais vous ne savez pas,
est-ce que 10 Yaoguais vont débouler au même moment
parce que quelqu'un les aura traînés depuis l'autre côté de la montagne?
Il y a un atelier public,
alors vous pouvez y aller et le réclamer.
Vous devrez tuer les monstres là-bas.
Il pourrait y avoir des événements
aléatoires une fois réclamé,
tout dépend de la situation,
le moment, et l'endroit.
Et quand vous le réclamez
et vous le fortifiez,
vous avez en fait accès aux ressources
qui sont super utiles pour l'artisanat.
Donc, vous aurez accès à un
minerai, une sorte de minerai.
Du plomb.
Et puis le plomb sera utilisé pour la fabrication de balles.
Et du coup, vous pouvez fabriquer des balles,
ce qui dans ce type de jeu
est super utile, non?
Donc, vous ne le réclamez pas pour rien.
Alors comme je l'ai dit, vous avez votre C.A.M.P.,
qui sont les mini-ateliers qu'on peut placer presque n'importe où.
Il y a certaines restrictions à ce niveau

Spanish: 
Quizás quieras descubrir
una nueva parte del mapa,
o encuentra partes para fabricar un arma específica.
Tal vez quieres matar a un monstruo
para obtener una caída de alta calidad.
Tal vez quieras construir un campamento,
reclamar uno de los talleres públicos del mapa,
o forma equipo con otros para enfrentar eventos.
- Los supermutantes están atacando,
ya sabes, la granja de tía Mabel.
Entonces irás a
proteger de supermutantes,
y no sabes como,
vendrán otros 10 Yaoguai
corriendo al mismo tiempo
porque alguien los entrenó
desde el otro lado de la montaña?
Hay un taller público,
para que puedas entrar y reclamarlos.
Tienes que matar a los monstruos allí.
Puede haber eventos
desovando una vez que los tomas,
depende de la situación,
el tiempo y el área.
Y cuando los tomas
y tú los fortificas,
tienes acceso a recursos
que son súper valiosos para la elaboración.
Entonces tendrás acceso a
mineral, algún tipo de mineral
Dirigir.
Y luego se usa plomo para hacer balas.
Y luego puedes hacer balas,
que en cualquiera de estos juegos
es muy útil, ¿verdad?
Entonces tomas eso por una razón.
Entonces, como dije, tienes tu campamento,
que son mini-talleres que
puede colocar casi en cualquier lugar.
Hay ciertas restricciones sobre eso

German: 
Vielleicht möchtest du es entdecken
ein neuer Teil der Karte,
oder Teile finden, um eine bestimmte Waffe herzustellen.
Vielleicht willst du ein Monster töten
um einen qualitativ hochwertigen Tropfen zu bekommen.
Vielleicht möchtest du ein Lager bauen,
beanspruche einen der öffentlichen Workshops der Map,
oder schließen Sie sich mit anderen zusammen, um Veranstaltungen zu veranstalten.
- Super-Mutanten greifen an,
Weißt du, Tante Mabels Farm.
Also wirst du rüber gehen
vor Supermutanten schützen,
und du weißt nicht wie,
werden 10 andere Yaoguai kommen
gleichzeitig einlaufen
weil jemand sie trainiert hat
von jenseits des Berges?
Es gibt einen öffentlichen Workshop,
so können Sie hineingehen und sie beanspruchen.
Du musst die Monster dort töten.
Es könnte Ereignisse geben
Laichen, sobald du sie genommen hast,
es kommt auf die Situation an,
das Timing und das Gebiet.
Und wenn du sie nimmst
und du stärke sie,
Sie haben tatsächlich Zugriff auf Ressourcen
das sind sehr wertvoll zum Basteln.
So bekommen Sie Zugang zu
Erz, eine Art Erz.
Führen.
Und dann wird Blei für Kugeln benutzt.
Und dann kannst du Kugeln machen,
was in irgendeinem dieser Spiele
ist super hilfreich, oder?
Du nimmst das aus einem bestimmten Grund.
Dann, wie ich schon sagte, du hast dein Lager,
Das sind Mini-Workshops für dich
kann fast überall platziert werden.
Dafür gibt es gewisse Einschränkungen

English: 
Perhaps you want to discover
a new part of the map,
or find parts to craft a specific weapon.
Maybe you wanna kill a monster
to get a high quality drop.
Maybe you want to build a camp,
claim one of the map's public workshops,
or team up with others to take on events.
- Super mutants are attacking,
you know, Aunt Mabel's farm.
So you'll go over to
protect from super mutants,
and you don't know like,
will 10 other Yaoguai come
running in at the same time
because someone trained them
in from across the mountain?
There's a public workshop,
so you can go in and claim them.
You have to kill the monsters in there.
There might be events
spawning once you take them,
depends on the situation,
the timing, and the area.
And when you take them
and you fortify them,
you actually have access to resources
that are super valuable for crafting.
So you'll get access to
ore, some kind of ore.
Lead.
And then lead's used for make bullets.
And then you can make bullets,
which in any of these games
is super helpful, right?
So you take that for a reason.
Then like I said, you have your camp,
which are mini-workshops you
can place almost anywhere.
There's certain restrictions on that

French: 
parce que nous ne voulons pas que vous
les placiez directement pour gêner la sortie de l'abri.
Mais vous pouvez les placer un peu partout.
Ils vous suivent quand vous changez de serveur et,
si cet espace est disponible,
votre camp sera juste là.
Si jamais, parce qu'encore une fois,
c'est un gros jeu avec
un faible nombre de personnes,
il se chevauche et nous
ne peut pas le placer là,
il sera emballé sous forme de plan.
Vous pouvez le placer ailleurs, boom.
Et puis l'artisanat est
une énorme partie du jeu,
car encore une fois vous allez vouloir trouver
des créatures très spécifiques ou
de la flore à combiner pour les recettes.
Nous autorisons les mods d'artisanat,
de fabrication d'armes et de munitions.
Nourriture, eau, armure, pièces d'armure assistée,
comme les trucs qui étaient
là avant et plus encore.
- [Danny] Fallout 76
implique des éléments de survie,
mais la survie peut si facilement
devenir un obstacle à l'amusement.
Le travail pour trouver un équilibre
entre donner au joueur des 
tâches qu'il doit accomplir,
et ne pas seulement le surcharger
avec des corvées,
a été un élément clé du développement
au cours des derniers mois.
- Voici un exemple que j'aime donner.
Je dois me brosser les dents tous les jours
ou elles vont pourrir et tomber.
Je ne veux pas faire ça dans un jeu vidéo.
Je m'en fous, tu vois ce que je veux dire ?
Quel aspect de la survie est amusant

Spanish: 
porque no te queremos,
agitación fuera de la salida de la bóveda.
Pero puedes colocarlos por todos lados.
Ellos van, cuando mueves servidores
si ese espacio está disponible,
tu campamento solo estará allí.
Por alguna razón, de nuevo,
este es un gran juego con
un bajo número de personas,
se está superponiendo y nosotros
no puedo colocarlo allí,
se empacará y se imprimirá.
Puedes colocarlo en otro lugar, boom.
Y luego la artesanía es
una gran parte del juego,
porque de nuevo vas a querer encontrar
criaturas muy específicas o
flora para combinar para recetas.
Estamos permitiendo mods de elaboración,
elaboración de armas, elaboración de munición.
Comida, agua, armadura, piezas de armadura de poder,
como las cosas que eran
allí antes y más.
- [Danny] Fallout 76
implica elementos de supervivencia,
pero la supervivencia puede tan fácilmente
convertirse en un obstáculo para la diversión.
El trabajo para encontrar un equilibrio
entre dar al jugador
tareas que tienen que completar,
y no solo sobrecargar
ellos con las tareas domésticas,
ha sido un enfoque clave
en los últimos meses.
- Aquí hay un ejemplo que me gusta dar.
Tengo que cepillarme los dientes todos los días
o se pudrirán y se caerán de mi cabeza.
No quiero hacer eso en un videojuego.
Simplemente no me importa, tú
¿Sabes lo que estoy diciendo?
Me gusta, lo que es divertido en las partes de la supervivencia

Chinese: 
当然有些限制，比如我们不想让你
恶意堵住避难所大门，但是
其它地方随意
营地会随你换服务器而转移，如果新地方有空位就没问题
我们考虑让一幅大地图中只有少量玩家
如果没空位，你就要换地方了
营地会回到背包，你可以将它摆到别处
“制造”是游戏的重要部分
你可以针对配方去搜集特定动植物
你可以制造MOD，制造枪支，制造弹药
还有食物、水、装甲、动力装甲、零件
包括前作那些和更多
《辐射76》包含生存元素
但生存玩法很容易影响游戏乐趣
如何把握好平衡，给予玩家必要的生存压力
又不让玩家疲于奔命？
这是团队过去几个月的关注重点
举个例子
我每天都要刷牙
否则它们会蛀牙、脱落
我才不想在游戏里干这事，太无聊了
懂我意思吧？

German: 
weil wir dich nicht mögen,
Grauen vor dem Ausgang des Gewölbes.
Aber Sie können sie überall platzieren.
Sie gehen, wenn Sie Server verschieben
Wenn dieser Platz verfügbar ist,
Dein Lager wird einfach da sein.
Aus irgendeinem Grund, wieder,
Das ist ein großes Spiel mit
eine geringe Anzahl von Menschen,
Es überschneidet sich und wir
kann es nicht dort platzieren,
es wird verpackt und gedruckt.
Du kannst es woanders hinstellen, Boom.
Und dann ist das Basteln
ein großer Teil des Spiels,
weil du wieder finden willst
sehr spezifische Kreaturen oder
Flora für Rezepte zu kombinieren.
Wir erlauben Crafting Mods,
Waffen herstellen, Munition herstellen.
Essen, Wasser, Rüstungen, Powerrüstungsteile,
wie das Zeug, das war
da vorher und mehr.
- [Danny] Fallout 76
beinhaltet Überlebenselemente,
aber Überleben kann so leicht sein
ein Hindernis für Spaß werden.
Die Arbeit, um ein Gleichgewicht zu finden
zwischen dem Geben des Spielers
Aufgaben, die sie erledigen müssen,
und nicht nur überlasten
sie mit Hausarbeiten,
war ein Schwerpunkt
in den letzten Monaten.
- Hier ist ein Beispiel, das ich gerne gebe.
Ich muss mir jeden Tag die Zähne putzen
oder sie werden verrotten und aus meinem Kopf fallen.
Ich will das nicht in einem Videospiel machen.
Es ist mir einfach egal
Wissen Sie, was ich sage?
Zum Beispiel, was in den Teilen des Überlebens Spaß macht

English: 
because we don't want you like,
griefing outside the exit of the vault.
But you can place them all over.
They go, when you move servers
if that space is available,
your camp will just be there.
For some reason, again,
this is a big game with
a low number of people,
it's overlapping and we
can't place it there,
it will be packed up and blueprinted.
You can place it somewhere else, boom.
And then the crafting is
a huge part of the game,
because again you're gonna want to find
very specific creatures or
flora to combine for recipes.
We're allowing crafting mods,
crafting guns, crafting ammo.
Food, water, armor, power armor pieces,
like the stuff that was
there before and more.
- [Danny] Fallout 76
involves survival elements,
but survival can so easily
become a hindrance to fun.
The work to find a balance
between giving the player
tasks they have to complete,
and not just overburdening
them with chores,
has been a key focus
over the past few months.
- Here's an example I like to give.
I have to brush my teeth every day
or they'll rot and fall out of my head.
I don't wanna do that in a video game.
I just don't care, you
know what I'm saying?
Like, what is fun in the parts of survival

English: 
and what is not fun in
the parts of survival?
So you have to eat and
drink to stay alive.
I hear a funny anecdote the other night.
Someone was playing the
game and they were starving,
and they wandered into a herd of cats.
And they're like, I've never been happier
to see a herd of cats,
because then I got to eat.
So terrible.
And then you can build a cooking stove
like most survival games,
make the food more efficient.
You know, we put diseases in.
We have something called mutations.
So Fallout 4, we had that inverse meter
for your health and your rads.
And what rads you had,
the less your health was,
and you're able to cure that.
So in this game, the more rads you have,
the more chances you get mutated.
And they have all sorts of neat like,
they're almost like traits
from Fallout 1 and 2,
where they have a plus and a minus.
You can cure them if you don't like them,
or there's ways to permanently get them
if there's ones you really like.
Way late-game stuff.
But yeah, you'll get these mutations.
And they're mostly gameplay, they're not,
some of them are visual.
But they're mostly gameplay side stuff
that like, tweak your character a little.

German: 
und was macht keinen Spaß in
die Teile des Überlebens?
Also musst du essen und
trinken, um am Leben zu bleiben.
Ich höre eine lustige Anekdote die andere Nacht.
Jemand hat das gespielt
Spiel und sie verhungerten,
und sie wanderten in eine Herde von Katzen.
Und sie sind wie, ich war noch nie glücklicher
um eine Herde von Katzen zu sehen,
weil ich dann zu essen bekam.
So schrecklich.
Und dann können Sie einen Kochherd bauen
wie die meisten Überlebensspiele,
mache das Essen effizienter.
Weißt du, wir setzen Krankheiten ein.
Wir haben etwas namens Mutationen.
In Fallout 4 hatten wir das umgekehrte Messgerät
für Ihre Gesundheit und Ihre rads.
Und was hast du gehabt,
je weniger deine Gesundheit war,
und du kannst das heilen.
Also in diesem Spiel, je mehr Rad du hast,
Je mehr Chancen Sie haben, mutiert zu werden.
Und sie haben alle Arten von ordentlich wie,
Sie sind fast wie Züge
von Fallout 1 und 2,
wo sie ein Plus und ein Minus haben.
Du kannst sie heilen, wenn du sie nicht magst,
oder es gibt Möglichkeiten, sie dauerhaft zu bekommen
wenn es welche gibt, die du wirklich magst.
Die Art von Spätzünden.
Aber ja, du wirst diese Mutationen bekommen.
Und sie sind meistens Gameplay, sie sind nicht,
einige von ihnen sind visuell.
Aber sie sind meistens Gameplay-Seiten
Das mag deinen Charakter ein wenig verändern.

Spanish: 
y lo que no es divertido en
las partes de la supervivencia?
Entonces tienes que comer y
beber para mantenerse con vida
Escuché una anécdota divertida la otra noche.
Alguien estaba jugando el
juego y estaban muriendo de hambre,
y vagaron en una manada de gatos.
Y ellos dicen, nunca he sido más feliz
ver una manada de gatos,
porque entonces tengo que comer
Tan terrible.
Y luego puedes construir una cocina
como la mayoría de los juegos de supervivencia,
hacer que la comida sea más eficiente.
Ya sabes, ponemos enfermedades.
Tenemos algo llamado mutaciones.
Entonces Fallout 4, teníamos ese contador inverso
para su salud y sus rads.
Y qué rads tenías,
cuanto menos tu salud,
y eres capaz de curar eso.
Entonces en este juego, cuantos más rads tengas,
más posibilidades tienes de mutar.
Y tienen todo tipo de cosas aseadas,
son casi como rasgos
de Fallout 1 y 2,
donde tienen un más y un menos.
Puedes curarlos si no te gustan,
o hay formas de obtenerlos permanentemente
si hay alguno que realmente te guste
Cosas del último juego.
Pero sí, obtendrás estas mutaciones.
Y en su mayoría son jugabilidad, no lo son,
algunos de ellos son visuales.
Pero en su mayoría son cosas del lado del juego
eso me gusta, modificar un poco tu personaje.

Chinese: 
看看哪些是生存中的有趣部分，哪些不是
所以游戏设定了“生存要吃喝”
有天晚上我听到一则趣闻
一群人饥肠辘辘地玩游戏
他们在游戏里碰到一群猫
他们觉得没啥比看到一群猫更开心了
因为他们要大快朵颐
太恐怖了
然后你可以像别的生存游戏那样起个炉灶，高效烹饪
我们也加了疾病
一种叫“突变”的特性
在《辐射4》中，生命上限与辐射值呈反比
辐射值越高，生命上限越低
但你有办法治疗
《辐射76》中，辐射值越高，你越有可能变异
“突变”有各种巧妙之处
他们就像系列1、2代中的“天赋”，有正面和负面效果
如果不喜欢，你可以治疗掉
如果喜欢，你也有办法将它们永久保留
但只在很后期了
你会获得这些“突变”
它们大多只影响玩法，仅有部分反映在视觉上
影响玩法的那些会微调角色能力

French: 
et qu'est-ce qui ne l'est pas ?
Donc vous devrez manger et
boire pour rester en vie.
J'ai entendu une drôle d'anecdote l'autre soir.
Quelqu'un jouait au
jeu et ils étaient affamés,
et ils ont trouvé un troupeau de chats.
Et ils disent : "Je n'ai jamais été plus heureux
de voir un troupeau de chats,
parce que j'ai enfin à manger"
C'est terrible. (Rires)
Et puis vous pouvez construire une cuisinière
comme la plupart des jeux de survie,
pour rendre la nourriture plus efficace.
Du coup, on a rajouté des maladies.
Nous avons ajouté quelque chose appelé mutations.
Donc, Fallout 4, nous avons implanté ce compteur inverse
pour votre santé et vos rads.
Et plus vous aviez de rads, moins vous aviez de santé,
mais vous pouvez soignez ça.
Donc, dans ce jeu, plus vous avez de rads,
plus vous avez de chances de muter.
Et les mutations sont toutes plus chouettes les unes que les autres,
Elles sont presque comme des traits
de Fallout 1 et 2,
un peu à double tranchant.
Vous pouvez les guérir si vous ne les aimez pas,
ou il y a des façons de les obtenir de façon permanente
s'il y en a une que vous aimez vraiment.
Bien des trucs de fin de partie.
Mais oui, vous aurez ces mutations.
Et elles sont surtout relatives au gameplay, mais pas que,
certaines d'entre elles sont visuelles.
Mais ce sont surtout des trucs de gameplay
qui vont juste modifier un peu votre personnage.

German: 
- [Danny] Fallout 76 auch
beinhaltet das Basteln von Elementen.
Ein weiterer Balanceakt
Dafür sorgte ich
dieses Zeug war überzeugend
und nicht nur eine lästige Pflicht.
- Wirst du die Bonuskarten bekommen?
damit kannst du mehr herstellen
Dinge effizienter?
Und wir haben von Fallout hinzugefügt
3, fügten wir wieder hinzu.
Gegenstände zerfallen jetzt, Essen verfault.
Du fühlst dich nie richtig wohl.
Aber wenn du etwas Kraft bekommst,
Sie können entscheiden wie,
Ich werde mich auf das Kochen konzentrieren.
Und dann möchtest du vielleicht verkaufen,
und du kannst diese Dinge verkaufen
an andere Leute im Spiel.
Also bist du wie, ich mache das
bestes Ribeye Steak im Spiel.
Es wird dich überfüllen und
geben Sie einen Gesundheitsbonus.
Hier gehts, 40 Kapseln.
Wissen Sie?
- [Danny] Jedes Mal, wenn Sie
Level in Fallout 76,
Sie erhalten eine neue Bonuskarte.
Es gibt eine begrenzte Menge an dir
kann auf einmal aktiv sein,
das bedeutet, wenn du willst
Führe die Vorteile deines Charakters erneut aus
Sie tauschen einfach Ihre Bonuskarten aus.
Sie können auch den Park teilen
Karten innerhalb einer Party,
das bedeutet, dass Teams von Spielern
kann sich spezialisieren, um zu arbeiten
zusammen effizienter.
- Werkzeug ihre Charaktere
so dass sie besser sind
bei Überlebenselementen des Spiels.
Sie könnten Kampf-y sein.
Eine andere Person könnte mehr für einen Sanitäter sein.

Chinese: 
《辐射76》也涉及制造元素
这是另一个需要把握平衡才能引人入胜的概念
否则就成琐事一桩
你会选择增加物品制造效率的Perk吗？
我们还原了《辐射3》的设计
装备要修理，食物会腐烂
你没法一劳永逸
但当你获得能力后，可以决定
“我想做个大厨”
然后你可以摆个摊，把做好的食物卖给其他玩家
骄傲地说“我做的是游戏中最好的肋眼排”
“它让你满血复活，还有血量加成”
“给你，40瓶盖”
懂吧？
你在《辐射76》中每次升级，都会获得一张新Perk
你只能同时激活有限的Perk
如果想重配角色专长
只要置换Perk即可
你也可以将Perk分享给队友
让大家配合得更有效率
比如在团队中让某人更擅长应对生存
你更擅长战斗
另一人更擅长医疗

English: 
- [Danny] Fallout 76 also
involves crafting elements.
Another balancing act
was making sure that
this stuff was compelling
and not just a chore.
- Are you gonna get the perk cards
that allow you to craft more
things more efficiently?
And we added from Fallout
3, we added back in.
Items degrade now, food rots.
So you're never quite comfortable.
But as you get some power,
you can decide like,
I'm gonna focus on cooking.
And then you might wanna vend,
and you can sell these things
to other people in the game.
So you're like, I make the
best ribeye steak in the game.
It'll overfill you and
give you a health bonus.
Here you go, 40 caps.
You know?
- [Danny] Each time you
level up in Fallout 76,
you get to take a new perk card.
There's a limited amount you
can have active at one time,
meaning that if you want to
re-roll your character's perks
you simply swap out your perk cards.
You can also share park
cards within a party,
meaning that teams of players
can specialize to work
together more efficiently.
- Tool their characters
such that they are better
at survival elements of the game.
You might be combat-y.
Another person might be more for a medic.

French: 
- [Danny] Fallout 76
implique aussi la fabrication d'éléments.
Un autre point d'équilibrage
faisait en sorte que
ce genre de choses était convaincant
et pas seulement une corvée.
-Allez-vous avoir les cartes
qui vous permettent de fabriquer plus de choses plus efficacement?
Et on a rajouté des choses de Fallout 3.
Les objets se dégradent maintenant, la nourriture pourrit.
Donc, vous n'êtes jamais vraiment à l'aise.
Mais au fur et à mesure que vous progressez,
vous pouvez décider
"Je vais me concentrer sur la cuisine."
Et puis vous pourriez vouloir vendre,
et vous pouvez vendre ces choses
à d'autres personnes dans le jeu.
Donc vous vous dites : "Je fais le
meilleur faux-filet dans le jeu.
Ça va vous renforcer et
vous donner un bonus de santé."
"Voilà, 40 caps."
Tu vois ?
- [Danny] Chaque fois que vous
montez de niveau dans Fallout 76,
vous obtenez de prendre une nouvelle carte de compétence.
On ne peut en avoir qu'une quantité limitée active à la fois,
ce qui signifie que si vous voulez
changer les avantages de votre personnage
vous échangez simplement vos cartes de compétences.
Vous pouvez également échanger des cartes avec votre équipe,
ce qui signifie que les équipes de joueurs
peuvent travailler plus efficacement ensemble.
- Équiper leur personnages pour les rendre plus résistants
aux éléments de survie du jeu.
Vous pourriez être plus axé sur le combat.
Une autre personne pourrait être plus médecin.

Spanish: 
- [Danny] Fallout 76 también
implica la elaboración de elementos.
Otro acto de equilibrio
se aseguraba de que
esto fue convincente
y no solo una tarea.
- ¿Vas a obtener las tarjetas de gratificación
que te permiten crear más
cosas de manera más eficiente?
Y agregamos desde Fallout
3, volvimos a agregar.
Los artículos se degradan ahora, la comida se pudre.
Entonces nunca estás muy cómodo.
Pero a medida que obtienes algo de poder,
puedes decidir como,
Voy a centrarme en cocinar.
Y luego puedes querer vender,
y puedes vender estas cosas
a otras personas en el juego.
Entonces, como si fuera, hago el
mejor filete de chuletón en el juego.
Te llenará de más y
darte un bono de salud
Aquí tienes, 40 gorras.
¿Ya sabes?
- [Danny] Cada vez que
subir de nivel en Fallout 76,
tienes que tomar una nueva tarjeta de beneficio.
Hay una cantidad limitada que
puede tener activo a la vez,
lo que significa que si quieres
reinicia las ventajas de tu personaje
simplemente intercambia tus tarjetas de gratificación.
También puedes compartir el parque
cartas dentro de una fiesta,
lo que significa que los equipos de jugadores
puede especializarse para trabajar
juntos de manera más eficiente.
- Herramienta sus personajes
de tal manera que son mejores
en los elementos de supervivencia del juego.
Puede ser combate-y.
Otra persona podría ser más para un médico.

Spanish: 
Una persona podría ser más taller,
como defensas y reparación.
Entonces decides que quieres
centrarse en la elaboración.
Tienes que encontrar las recetas en el mundo.
Obtienes recetas de todo tipo de lugares,
misiones y caídas al azar, botín.
Y hay mucho.
Me gusta en comparación con Fallout 4,
hay órdenes de magnitud más.
Y entonces encontrarás los que
eso es mas suficiente
Muchos de ellos tienen ventajas y desventajas.
Creo que eso es más divertido.
Le permite al jugador tomar decisiones.
Alguien podría hacerte más como,
susceptible a la enfermedad pero
darte un gran aficionado a la salud.
De todos modos, podrás concentrarte en eso,
o intercambiarlos con tus amigos.
Estamos explorando la posibilidad
de permitirle configurar un
vendedor de robots en un área central.
Entonces tienes un vendedor de robots
y ese es tu vendedor,
y tú subes y lo sabes.
De nuevo, estamos explorando cosas.
Pero de nuevo, juego en vivo.
A largo plazo, hay todo tipo de,
Las posibilidades son infinitas.
- [Danny] Hay muchas
sistemas que funcionan en Fallout 76.
Y la esperanza de BGS
es eso al introducir
todas estas formas de jugar,
ellos tienen un mundo de juego
que es capaz de
creando momentos emergentes.
Tienen que hacer algo de trabajo para
asegúrese de que no sea un caos total.

German: 
Eine Person könnte mehr Werkstatt sein,
wie Verteidigung und Reparatur.
Also entscheidest du, dass du willst
konzentriere dich auf das Basteln.
Sie müssen die Rezepte in der Welt finden.
Du bekommst Rezepte allerlei Orte,
Quests und zufällige Drops, Beute.
Und es gibt eine Menge.
Im Vergleich zu Fallout 4,
es gibt Größenordnungen mehr.
Und so wirst du die finden
das sind mehr ausreichend.
Viele von ihnen haben Vor- und Nachteile.
Ich denke, das macht mehr Spaß.
Es ermöglicht dem Spieler Entscheidungen zu treffen.
Jemand könnte dich mehr wie machen,
anfällig für Krankheit aber
geben Sie einen riesigen Gesundheits-Buff.
Wie auch immer, du wirst dich darauf konzentrieren können,
entweder tausche sie mit deinen Freunden.
Wir erforschen die Möglichkeit
damit du ein einrichten kannst
Roboteranbieter in einem Hub-Bereich.
Sie haben also einen Roboterverkäufer
und das ist dein Verkäufer,
und du gehst hinauf und du weißt es.
Auch hier erkunden wir die Dinge.
Aber noch einmal, Live-Spiel.
Langfristig gibt es alle möglichen
Die Möglichkeiten sind endlos.
- [Danny] Es gibt eine Menge
Systeme arbeiten in Fallout 76.
Und die Hoffnung von BGS
ist das durch Einführung
all diese Arten zu spielen,
Sie haben eine Spielwelt
das ist fähig zu
emergente Momente schaffen.
Sie müssen etwas tun
stell sicher, dass es kein totales Chaos ist.

Chinese: 
还有一人注重防御和修理
如果你想专注于制造，就得满世界找配方
你可以从不同地点、任务、随机掉落和掠夺中获得配方
配方很多很多
相比《辐射4》有数量级上的增多
Perk通常数量不缺，但很多都有两面效果
我觉得这更有趣，玩家得做出选择
比如某个Perk让你
更容易生病，但给你大幅血量加成
总之，你可以专注一个方向
可以跟朋友交换Perk
我们正探索一种可能，让你可以设置个机器人小贩
这样有机器人帮你卖东西
你就可以四处溜达
我们在探索各种可能性
你知道，在线游戏会长期迭代，可能性是无穷的
《辐射76》包含很多系统
B社希望引入所有这些玩法
让游戏世界能提供充分沉浸感
他们得做些设计来确保事情不会一团糟，比如

English: 
One person might be more workshop,
like defenses and repair.
So you decide you wanna
focus in on crafting.
You have to find the recipes in the world.
You get recipes all sorts of places,
quests and random drops, loot.
And there's a lot.
Like compared to Fallout 4,
there are orders of magnitude more.
And so you'll find the ones
that are more sufficient.
A lot of them have pluses and minuses.
I think that's more fun.
It allows the player to make decisions.
Someone might make you more like,
susceptible to disease but
give you a huge health buff.
Anyway, you'll be able to focus on that,
either trade them with your friends.
We're exploring the possibility
of allowing you to set up a
robot vendor in a hub area.
So you have a robot vendor
and that's your vendor,
and you go up and you know.
Again, we're exploring things.
But again, live game.
Long term, there's all sorts of,
the possibilities are endless.
- [Danny] There are a lot of
systems working in Fallout 76.
And BGS's hope
is that by introducing
all these ways to play,
they have a game world
that is capable of
creating emergent moments.
They have to do some work to
make sure it's not total chaos.

French: 
Une personne pourrait être plus calé
en défenses et réparation, et gérer l'atelier.
Alors vous décidez que vous voulez
se concentrer sur l'artisanat.
Vous devez trouver les recettes dans le monde.
Vous obtenez des recettes dans toutes sortes d'endroits,
quêtes, récompenses et butin aléatoire.
Et il y en a beaucoup.
Comparé à Fallout 4,
il y a des ordres de grandeur en plus.
Et vous trouvez celles qui correspondent à vos besoins.
Beaucoup d'entre elles ont des avantages et des inconvénients.
Je pense que c'est plus amusant.
Cela permet au joueur de prendre des décisions.
Quelqu'un pourrait te rendre plus
sensible à la maladie, mais
vous donner un énorme buff de santé.
De toute façon, vous pourrez vous concentrer sur ça,
ou les échanger avec vos amis.
Nous explorons la possibilité
de vous permettre de mettre en place un robot marchant dans une zone communautaire.
Vous avez donc un robot marchant
et c'est votre vendeur,
et vous...
Encore une fois, nous explorons les choses.
Mais encore une fois, jeu vivant.
À long terme, il y a toutes sortes de...
les possibilités sont infinies !
- [Danny] Il y a beaucoup de
systèmes fonctionnant dans Fallout 76.
Et l'espoir de BGS
est qu'en introduisant
toutes ces façons de jouer,
ils ont un monde jouable
qui est capable de
créer des événements imprévus.
Ils doivent trouver des moyens de
s'assurer que ce n'est pas le chaos total.

English: 
For instance, giving wanted
levels to aggressive players,
and having it so that the death penalty
is as light as making you
respawn at a nearby location.
The game allows for several
types of player communication,
everything from voice
chat to an emote wheel,
and even a photo mode
that came out of one of
the studio's game jams.
But according to Todd,
the design of this multiplayer Fallout
is an exercise in not just knowing
when to control the player,
but crucially when not to.
- Once we were really playing together
and saw that collision
of people and systems,
that's when you say like,
"Oh, this is...
"This is still Fallout."
Like if you sit down and play
it, it feels like Fallout,
but its loop and mood are very different.
The other players are a
system that we don't control,
in a great way.
Let's not shy away from it.
Let's kind of solve it.
Let them collide.
And where there's extra
bad griefing or systems,
we have a number of levers in place.
But that for me is where
a lot of the drama is.

German: 
Zum Beispiel, geben wollte
Levels zu aggressiven Spielern,
und damit die Todesstrafe
ist so leicht wie dich zu machen
Respawn an einem nahegelegenen Ort.
Das Spiel erlaubt mehrere
Arten der Spielerkommunikation,
alles von der Stimme
Chat mit einem Emote-Rad,
und sogar ein Fotomodus
das kam aus einem von
das Spiel des Spiels im Studio.
Aber laut Todd,
das Design dieses Multiplayer-Fallouts
ist eine Übung, nicht nur zu wissen
wann man den Spieler kontrolliert,
aber entscheidend wenn nicht.
- Einmal haben wir wirklich zusammen gespielt
und sah diese Kollision
von Menschen und Systemen,
das ist, wenn du sagst wie,
"Oh, das ist ...
"Das ist immer noch Fallout."
Wie wenn du dich hinsetzt und spielst
es fühlt sich an wie Fallout,
aber seine Schleife und Stimmung sind sehr unterschiedlich.
Die anderen Spieler sind ein
System, das wir nicht kontrollieren,
auf großartige Weise.
Lasst uns nicht davor zurückschrecken.
Lass uns das irgendwie lösen.
Lass sie kollidieren.
Und wo gibt es extra
schlechtes Griefing oder Systeme,
Wir haben eine Reihe von Hebeln an Ort und Stelle.
Aber das ist für mich wo
viel Drama ist.

French: 
Par exemple, rendre les joueurs agressifs de plus en plus recherchés,
et rendre le fait de mourir
assez peu grave pour que la seule conséquence soit de revenir à la vie non loin.
Le jeu offre plusieurs
types de communication aux joueurs,
du canal de discussion vocale à la roue d'emotes
et même un mode photo
qui est sorti d'un "game jam" du studio.
Mais d'après Todd,
la conception de ce Fallout multijoueur
est un exercice non seulement de savoir
quand contrôler le joueur,
mais surtout quand ne pas le faire.
- Une fois qu'on a vraiment joué ensemble
et vu cette collision
des personnes et des systèmes,
c'est quand tu dis genre,
"Oh, c'est ...
"C'est toujours Fallout."
Genre si on s'assoit et on y joue, on se sent dans un Fallout,
mais le rythme et l'ambiance sont très différents.
Les autres joueurs sont un
système que nous ne contrôlons pas,
et c'est génial.
N'ignorons pas ça.
Résolvons-le en quelque sorte.
Laissez-les entrer en collision.
Et là où il y a trop de conflits ou de systèmes défectueux,
nous avons un certain nombre de solutions à mettre en place.
Mais pour moi c'est là où
beaucoup de l'intrigue va se jouer.

Chinese: 
杀手型玩家会背负“通缉度”
死亡惩罚也会尽量低，死后就在附近重生
游戏将提供多种玩家交流方式
从语音聊天到表情轮盘
甚至还有来自某场GameJam的“拍照模式”
但在托德看来，这款多人游戏“辐射”的设计考验
不仅在于何时约束玩家，更重要的
是何时放手
我们初次真正体验游戏时
看着大伙在游戏中和系统碰撞，你会感慨
“噢，这个”
“这仍然是‘辐射’”
如果你坐下来玩玩
它感觉就是“辐射”
但它的节奏和气氛非常不同
我们不会对玩家行为处处设限
我们不回避问题，而是解决问题
让玩家们碰撞
如果存在特别恶性的漏洞或设计
我们适当做些控制
但那些问题正是许多惊喜所在

Spanish: 
Por ejemplo, dar a los buscados
niveles a jugadores agresivos,
y tenerlo para que la pena de muerte
es tan ligero como hacerte
reaparecer en un lugar cercano.
El juego permite varios
tipos de comunicación del jugador,
todo desde la voz
chatear con una rueda de emoticones,
e incluso un modo de fotografía
que salió de uno de
los atascos de los juegos del estudio.
Pero de acuerdo con Todd,
el diseño de este multijugador Fallout
es un ejercicio no solo de saber
cuándo controlar al jugador,
pero crucialmente cuando no.
- Una vez que realmente estábamos jugando juntos
y vio esa colisión
de personas y sistemas,
es cuando dices algo como,
"Oh, esto es ...
"Esto sigue siendo Fallout".
Como si te sientas y juegas
es como si Fallout
pero su ciclo y estado de ánimo son muy diferentes.
Los otros jugadores son un
sistema que no controlamos,
de una manera excelente.
No rehuyamos de eso.
Vamos a resolverlo de alguna manera.
Déjalos colisionar.
Y donde hay extra
malos griefing o sistemas,
tenemos una serie de palancas en su lugar.
Pero eso para mí es donde
Mucho del drama es.

German: 
Lass uns sie alle zusammenstoßen lassen.
Und es wird für ein bisschen chaotisch sein,
aber wir können es lösen.
Das würde ich lieber tun als
wie, gehe auf Nummer sicher.
Langweilig.
Sie können jedoch in jedem Designtreffen sitzen
und erstelle eine Liste von
Gründe, etwas nicht zu tun.
Es ist ziemlich einfach.
"Nun, ich mache mir Sorgen
"Und ich mache mir darüber Sorgen
und ich mache mir darüber Sorgen. "
Und ich mache mir Sorgen, dass es langweilig wird.
Lass es uns zumindest versuchen.
So machen wir das.
Wie, lass uns wenigstens ...
Wenn das eine Stimmung ist, die wir wollen, lass uns gehen.
- Eines der Elemente
Das Team kämpfte mit
war herauszufinden, wie viele Spieler
sollte in der Lage sein, sofort zusammen zu spielen.
Es ist eine Entscheidung, dass
involvierte beide Technik
und Spieldesign.
Auf der einen Seite haben Sie
um auf die Server zu schauen
und sehen, wie viele Spieler sie unterstützen können
und halte das gleiche Maß an Treue
Wir sind in Spielen wie Fallout 4 gewohnt.
Und auf der anderen Seite,
Die Game-Designer wollen es wissen
Wie oft sollten die Spieler spielen?
ineinander laufen
zu versuchen und diesen besonderen Moment zu behalten.
- Also ja, das war eine Herausforderung.
Es ist wie, wie halten wir
das Gefühl dieser Spiele,
wo ist es eine Welt wo du bist
kann mit allem interagieren?

Chinese: 
所以放手让一切碰撞
虽然有点小混乱，但我们能解决
我宁可混乱也不要四平八稳，无聊
你可以参加任何设计会议
提出一大堆理由否定某种做法
这很简单
“其实，我担心这个”
“我还担心这个，还担心那个”
我担心的是游戏无聊
我们至少得试试，比如
我们做了这些，起码看看效果
如果最后感觉不错
就做下去
团队反复考虑的一个问题
就是一张地图该同时容纳多少玩家
这个问题同时涉及工程实现和游戏设计
一方面你得考虑服务器负载
看多少玩家同场游戏时，还能确保《辐射4》水平的细腻体验
另一方面
设计师们想知道
玩家们以怎样的几率遭遇
才会让每次遭遇显得特别
对，这是一项挑战
我们该如何保证游戏效果
让你能跟环境中的一切流畅交互？

English: 
Like, let's let them all collide.
And it'll be messy for a little bit,
but we can solve it.
I'd rather do that than
like, play it safe.
Boring.
You can sit, though, in any design meeting
and come up with a list of
reasons not to do something.
It's pretty easy.
"Well, I'm worried about this
"and I'm worried about this
and I'm worried about this."
And I'm worried it's gonna be boring.
Let's at least try it.
Like, this is what we do.
Like, let's at least...
If this is a vibe we want, let's go at it.
- One of the elements
the team struggled with
was figuring out how many players
should be able to play together at once.
It's a decision that
involved both engineering
and game design.
On one hand, you have
to look at the servers
and see how many players they can support
and keep that same level of fidelity
we're used to in games like Fallout 4.
And on the other hand,
the game designers wanna know
how often players should
run into each other
to try and keep that moment special.
- So yeah, that's been a challenge.
It's like, how do we keep
the feel of these games,
where it's a world where you
can interact with everything?

French: 
Laissez-les tous se heurter les uns aux autres.
Et ça va être un peu brouillon,
mais nous pouvons arranger ça.
Je préfère faire ça
que jouer en toute sécurité.
Ça serait ennuyeux.
Vous pouvez vous asseoir, cependant, dans n'importe quelle réunion de conception
et faire une liste de
raisons de ne pas faire quelque chose.
C'est plutôt facile.
"Eh bien, je suis inquiet à propos de ça
"et je m'inquiète pour ça
et je suis inquiet à ce sujet. "
Et je suis inquiet que ça soit ennuyeux.
Faisons au moins un essai.
C'est ce que nous faisons.
Faisons au moins ...
Si c'est une ambiance que nous voulons, allons-y.
- Un des éléments avec lesquels
l'équipe a lutté
était de déterminer combien de joueurs
devaient être capable de jouer ensemble en même temps.
C'est une décision qui
impliqué à la fois les ingénieurs
et les concepteurs du jeu.
D'une part, vous devez
regarder les serveurs
et voir combien de joueurs ils peuvent supporter
et gardez ce même niveau de fidélité
auquel nous sommes habitués dans des jeux comme Fallout 4.
Et d'autre part,
les concepteurs de jeux veulent savoir
à quelle fréquence les joueurs devraient
se heurter les uns aux autres
pour essayer de garder ce moment spécial.
- Alors ouais, ça a été un défi.
Comment pouvons-nous garder
la sensation de ces jeux,
quand c'est un monde où tu
peut interagir avec tout?

Spanish: 
Como, dejemos que todos colisionen.
Y va a ser un poco complicado por un tiempo,
pero podemos resolverlo.
Prefiero hacer eso que
como, ir a lo seguro.
Aburrido.
Sin embargo, puedes sentarte en cualquier reunión de diseño
y crear una lista de
razones para no hacer algo
Es bastante fácil.
"Bueno, estoy preocupado por esto
"y estoy preocupado por esto
y estoy preocupado por esto ".
Y me preocupa que va a ser aburrido.
Al menos probémoslo.
Al igual, esto es lo que hacemos.
Al igual que, al menos ...
Si este es un ambiente que queremos, vamos a ello.
- Uno de los elementos
el equipo luchó con
estaba averiguando cuántos jugadores
deberían poder jugar juntos a la vez.
Es una decisión que
involucrado tanto ingeniería
y diseño del juego.
Por un lado, tienes
para mirar los servidores
y ver cuántos jugadores pueden apoyar
y mantener el mismo nivel de fidelidad
estamos acostumbrados en juegos como Fallout 4.
Y por otro lado,
los diseñadores del juego quieren saber
con qué frecuencia los jugadores deberían
toparse uno con el otro
para tratar de mantener ese momento especial.
- Así que sí, eso ha sido un desafío.
Es como, ¿cómo mantenemos
la sensación de estos juegos,
donde es un mundo donde tu
puede interactuar con todo?

Spanish: 
Porque eso es parte del
atractivo de un Skyrim, ¿verdad?
Es como si vieras un tarro en una mesa,
puedes recoger y jugar con el frasco.
Puedes quitártelo y tú
puede hacer lo que quiera
Haz que la IA haga cosas locas.
Sí, es decir, es un
acto de equilibrio continuo.
Eso es parte del arte, ¿verdad?
Es como, cortar contenido
o haces más trabajo técnico
para tratar de hacer que el contenido funcione?
Y es como, es una llamada.
- Tuvimos algunos muy grandiosos
planes para este juego,
que creo, ya sabes,
una vez que hablamos de más tarde
en realidad llegará a buen término.
Pero el juego del que estamos muy orgullosos en este momento
que vamos a enviar
hay unas 24 personas en un servidor, de 24 a 30.
Una de las cosas que Todd
empujado por todo el tiempo,
que todos estábamos asustados un poco,
¿Vas a abrir el mapa de papel?
y mira esta gran área
Y vas a ver dónde
las otras personas son,
para bien o para mal, ¿verdad?
Entonces, ¿quieres ayudarlos?
¿Los ves?
Están haciendo esto enorme
evento en el que te puedes unir
y consigue la gran recompensa
¿Quieres intentar dispararles,
Sin embargo, nuestro sistema PvP
termina trabajando?
Ya sabes, ¿quieres comerciar con ellos?
Podrían convertirse en amigos
que sigues en todos los servidores.

Chinese: 
这是《天际》的重要魅力
你看到桌上有个罐子，你能拿起罐子摆弄
你可以撞倒它，随心所欲
逼得AI发狂
对，你要不断作出平衡
这就是艺术，对吧？
是砍掉内容
还是付出更多技术努力去呈现内容？
你要做个决定
我们之前对《辐射76》有些很宏伟的计划
虽然一旦后面揭晓更多内容，就大局已定
但我们对当前要发布的游戏仍深感骄傲
现在是24人同场，24到30人
有件事托德一直在推，但我们都有点怕
就是打开地图，除了巨大区域
你还能看到其他玩家在哪
这是把双刃剑
你想去帮助他们吗？
看到他们在做大型任务，你想加入分杯羹吗？
你想用我们的PvP系统干掉他们吗？
还是想跟他们做交易？
他们可能成为一起闯荡游戏的好朋友

English: 
Because that's part of the
appeal of a Skyrim, right?
It's like you see a jar on a table,
you can pick up and mess with the jar.
You can knock it off and you
can do whatever you want.
Get AI to do crazy things.
Yeah, that is, it's a
continual balancing act.
That's part of the art, right?
It's like, do you cut content
or do you do more technical work
to try to make the content work?
And it's like, it's a call.
- We had some very grand
plans for this game,
which I think, you know,
once we talk about more later
will actually come to fruition.
But the game we're very proud of right now
that we're gonna ship
is about 24 people on a server, 24 to 30.
One of the things that Todd
pushed for the whole time,
which we were all scared about a little,
was you're gonna open up the paper map
and see this huge area.
And you're gonna see where
the other people are,
for good or ill, right?
So do you want to go help them?
Do you see them?
They're doing this huge
event that you can join in
and get the big reward.
Do you wanna try to shoot them,
however our PvP system
ends up working out?
You know, do you wanna trade with them?
They could become friends
that you follow across all the servers.

German: 
Denn das ist Teil der
Berufung eines Skyrim, richtig?
Es ist als würdest du ein Glas auf einem Tisch sehen,
Sie können mit dem Glas aufheben und durcheinander bringen.
Du kannst es ablegen und dich
kann tun, was immer du willst.
Lass AI verrückte Dinge tun.
Ja, das ist es
kontinuierlicher Balanceakt.
Das gehört zur Kunst, oder?
Es ist wie, schneiden Sie Inhalte
oder machen Sie mehr technische Arbeit
zu versuchen, den Inhalt zum Laufen zu bringen?
Und es ist wie, es ist ein Anruf.
- Wir hatten einige sehr große
Pläne für dieses Spiel,
was ich denke, weißt du,
wenn wir später mehr darüber reden
wird tatsächlich zum tragen kommen.
Aber auf das Spiel, auf das wir jetzt sehr stolz sind
dass wir versenden werden
ist ungefähr 24 Leute auf einem Server, 24 bis 30.
Eines der Dinge, die Todd
gedrängt für die ganze Zeit,
vor dem wir alle etwas Angst hatten,
Hast du die Papierkarte geöffnet?
und dieses riesige Gebiet sehen.
Und du wirst sehen, wo
die anderen Leute sind,
für gut oder krank, oder?
Willst du ihnen helfen?
Siehst du sie?
Sie machen das sehr groß
Ereignis, dem Sie beitreten können
und hol dir die große Belohnung.
Willst du versuchen, sie zu erschießen,
aber unser PvP-System
endet das Training?
Weißt du, willst du mit ihnen tauschen?
Sie könnten Freunde werden
dass Sie über alle Server folgen.

French: 
Parce que cela fait partie du
charme d'un Skyrim, non?
C'est comme si tu voyais un pot sur une table,
tu peux le ramasser et faire n'importe quoi avec.
Tu peux le faire tomber ou tout ce que tu veux.
Faire faire des choses dingues à l'IA.
Oui, c'est, c'est un
effort d'équilibrage continu.
Cela fait partie de l'art, n'est-ce pas ?
Est-ce qu'on enlève du contenu
ou est-ce qu'on redouble de travail technique
pour essayer de faire fonctionner ce contenu?
C'est un choix.
- Nous avions un très grand
projet pour ce jeu,
ce dont, je pense,
une fois que nous en parlons plus tard
va réellement porter ses fruits.
Mais le jeu dont nous sommes très fiers maintenant
que nous allons expédier
est d'environ 24 personnes sur un serveur, de 24 à 30.
Une des choses sur lesquelles Todd
a insisté tout ce temps,
dont nous avions tous un peu peur,
était : tu vas ouvrir la carte en papier
et voir cette immense zone.
Et tu vas voir où
les autres sont,
pour le meilleur et pour le pire, pas vrai ?
Alors tu veux aller les aider?
Est-ce que tu les vois?
Ils font cet énorme
événement que tu peux rejoindre
pour avoir la grande récompense.
Veux-tu essayer de les abattre,
peu importe comment le système de JcJ évolue ?
Tu veux échanger avec eux ?
Ils pourraient devenir des amis
que vous suivez à travers tous les serveurs.

English: 
So all the servers are, you
know, a 24-person instance.
You load in, you go in,
it'll be full of people.
You'll be able to play with them,
quest with them, or ignore them.
Have your teams and buddies.
Like if you're my buddy
and you load in the game,
I can just jump and immediately
join you in your world.
And it's seamless.
It's basically a load
screen and you're in.
We wanted to make it fun
for a single player, right?
We wanted to make it fun for teams.
Our team limit right now is four.
It's all adjustable, but our
team limit right now is four.
So we wanted to make it fun for co-op,
four-person level gameplay.
And we wanted to make
it fun for bigger like,
12-on-12 death matches, right?
Like we normally do, we're
trying to jam it all in
and hope it all works out.
(chuckling)
- [Danny] Fallout 76 is a live game,
meaning that like games
like Destiny or Warframe,
eventually players are
going to reach the point
where they've done most
of what there is to do.
The studio has been working
on a team death match mode,
which should help.
But one of the challenges they've had
was to introduce an end game
that was hard enough to
challenge high-level players,
while also somewhat repeatable.

French: 
Donc, tous les serveurs sont des instances de 24 personnes.
Tu charges, tu entres,
ça va être plein de gens.
Tu pourras jouer avec eux,
faire des quêtes avec eux, ou les ignorer.
Avoir tes équipes et tes potes.
Si tu es mon pote et que tu rentres dans le jeu,
je peux juste arriver et te rejoindre immédiatement dans ton monde.
Et on ne ressent aucun changement.
Un écran de chargement et t'es dans le jeu.
Nous voulions le rendre amusant
pour un seul joueur, tu vois?
Nous voulions le rendre amusant pour les équipes.
Notre limite d'équipe est actuellement de quatre.
Tout est réglable, mais notre
la limite de l'équipe en ce moment est de quatre.
Nous voulions donc le rendre amusant pour la coopération,
pour des mécaniques de jeu à quatre personnes.
Et nous voulions faire
c'est amusant pour plus de gens,
Genre des matchs à mort en12vs12 ou quoi
Comme nous le faisons normalement, on fout tout ça là dedans
et on espère que tout ira bien.
(rire)
- [Danny] Fallout 76 est un jeu en direct,
ce qui signifie que comme des jeux
comme Destiny ou Warframe,
à un certain moment les joueurs vont atteindre le point
où ils auront fait la plupart de ce qu'il y a à faire.
Le studio a travaillé
sur un mode de match à mort en équipe,
ce qui devrait aider.
Mais l'un des défis qu'ils ont eu
était de présenter un jeu fini
c'était assez dur pour
défier les joueurs de haut niveau,
tout en étant quelque peu répétable.

Chinese: 
所以每张地图都是24人
你进入游戏就会看到他人
你可以跟他们一起玩，一起做任务，或无视他们
还能叫上好友组团，比如你是我好友
当你进入游戏，我可以立刻跳到那片世界加入你
这些是无缝的，只需等个加载画面
我们想让单人玩家找到乐趣
也想让团队找到乐趣，现在团队上限是4人
这是可调的，但目前是4人
我们想打造4人合作层面的有趣玩法
我们也想制作更大的12 vs 12的死斗模式
像过去那样，我们试图塞入各式玩法
希望都能奏效
《辐射76》是在线游戏，就像《命运》或《星际战甲》
玩家玩到一定程度后，会觉得把大部分内容都玩完了
工作室正在打造的团队死斗模式会有所帮助
但他们面对的一大挑战
就是引入一个对高水平玩家而言有足够挑战的结局
同时仍有重玩性
他们的决定是

German: 
Also sind alle Server, du
wissen, eine 24-Personen-Instanz.
Du lädst ein, du gehst hinein,
es wird voller Leute sein.
Du kannst mit ihnen spielen,
Suche mit ihnen oder ignoriere sie.
Haben Sie Ihre Teams und Freunde.
Wie wenn du mein Kumpel bist
und du lädst das Spiel auf,
Ich kann einfach springen und sofort
trete mit dir in deine Welt ein.
Und es ist nahtlos.
Es ist im Grunde eine Last
Bildschirm und du bist drin.
Wir wollten es zum Spaß machen
für einen einzelnen Spieler, richtig?
Wir wollten es für Teams spaßig machen.
Unser Team Limit ist jetzt vier.
Es ist alles einstellbar, aber unser
Teamgrenze ist jetzt vier.
Also wollten wir es zum Spaß machen,
Vier-Personen-Level-Gameplay.
Und wir wollten machen
es macht Spaß für größere wie,
12-gegen-12-Todesspiele, oder?
Wie wir es normalerweise tun, sind wir
versuchen, alles zu stören
und hoffe, es klappt alles.
(kichert)
- [Danny] Fallout 76 ist ein Live-Spiel,
das heißt, wie Spiele
wie Destiny oder Warframe,
schließlich sind die Spieler
werde den Punkt erreichen
wo sie am meisten gemacht haben
von dem, was es zu tun gibt.
Das Studio hat gearbeitet
im Team-Deathmatch-Modus,
was sollte helfen.
Aber eine der Herausforderungen, die sie hatten
war ein Endspiel einzuführen
das war schwer genug
fordere High-Level-Spieler heraus,
während auch etwas wiederholbar.

Spanish: 
Entonces todos los servidores son, tú
saber, una instancia de 24 personas.
Usted carga, entra,
estará lleno de gente
Podrás jugar con ellos,
busca con ellos o ignóralos.
Ten tus equipos y amigos.
Como si fuera mi amigo
y cargas en el juego,
Solo puedo saltar e inmediatamente
Únete a ti en tu mundo.
Y es perfecto.
Básicamente es una carga
pantalla y estás en.
Queríamos hacerlo divertido
para un solo jugador, ¿verdad?
Queríamos hacerlo divertido para los equipos.
Nuestro límite de equipo ahora es cuatro.
Todo es ajustable, pero nuestro
El límite del equipo en este momento es cuatro.
Así que queríamos que sea divertido para la cooperativa,
juego de cuatro niveles.
Y queríamos hacer
es divertido para más grande como,
12-en-12 partidos de muerte, ¿verdad?
Como hacemos normalmente, estamos
tratando de meterlo todo en
y espero que todo salga bien.
(riendo entre dientes)
- [Danny] Fallout 76 es un juego en vivo,
lo que significa que como los juegos
como Destiny o Warframe,
finalmente los jugadores son
va a llegar al punto
donde han hecho más
de lo que hay que hacer
El estudio ha estado trabajando
en un modo de muerte por equipos,
lo cual debería ayudar.
Pero uno de los desafíos que han tenido
era introducir un juego final
eso fue lo suficientemente duro para
desafiar a los jugadores de alto nivel,
mientras también algo repetible.

Chinese: 
一场周期性核战
《辐射76》的地图有一些核掩体
团队玩家不仅要齐心协力找出核代码所在
还要解谜才能看到代码
从而按下按钮发射核弹
这款游戏的最终目标，是周期性的核爆
以及那些被称为“焦土怪兽”的巨大蝙蝠状生物爬满地图
你要找到核代码来杀死怪物，封死源头
同时，世界会遭受新辐射
核爆会引起巨大的天气变化
所有动植物都会变异为更高级形态，产生更稀有的掉落
比如稀有的金属原料和你一直苦苦寻找的物品
我们会再次加入传奇装备
我们会为传奇装备加上更多层次
你会在核爆后收获
然后那片区域会在一段时间后逐渐消失
玩家必须再次找到核弹
轰炸不同地方，会涌现不同东西
因为那里会有不同动植物

French: 
La solution sur laquelle ils ont mis le doigt est une guerre nucléaire cyclique.
La carte de 76 a un
nombre de bunkers nucléaires.
Les équipes de joueurs devront travailler ensemble
non seulement pour trouver les codes nucléaires,
mais aussi pour résoudre des énigmes pour les révéler
et pour appuyer sur le bouton
pour lancer les missiles.
- L'objectif final dans ce jeu
c'est une histoire cyclique avec les missiles nucléaires.
Et ces énormes créatures ailées, ressemblant à des chauves-souris
qui vont ramper de sous-terre,
appelées Scorch Beasts.
Vous êtes censé trouver le
codes nucléaires pour les tuer,
pour sceller leurs fissures.
Cela aussi, encore, irradie le monde.
Ça va rendre l'atmosphère de l'endroit encore plus nocive.
Et toute la flore et
la faune vont alors changer
être plus haut niveau et avoir des butins plus rares.
Des matériaux d'artisanat rares
et parfois très convoités,
essentiellement des armures et des matériaux.
Nous revenons au système légendaire.
Nous avons ajouté plus de niveaux à
ce système légendaire
pour les armes et les armures.
Donc, vous trouverez ces choses là.
Et puis cette zone va disparaître
sur une certaine période de temps,
et les joueurs auront
pour trouver les armes nucléaires à nouveau.
Et en fonction de l'endroit où vous avez dirigé les missiles,
différentes choses apparaîtront
parce que la faune et la flore sont différentes là-bas.

Spanish: 
Lo que aterrizaron fue
una guerra nuclear cíclica.
El mapa de 76 tiene un
cantidad de bunkers nucleares
Los equipos de jugadores
tienen que trabajar juntos
no solo para encontrar los códigos nucleares,
pero para resolver acertijos para revelarlos
y presionar el botón
para lanzar las armas nucleares
- El objetivo final en este juego
es una historia cíclica con las armas nucleares.
Y estas enormes criaturas aladas, parecidas a murciélagos
gatear fuera del mundo
llamado Bestias Scorch.
Se supone que debes encontrar el
Destruye los códigos para matarlos,
para sellar sus fisuras
Eso también, una vez más, irradia el mundo.
Pondrá un gran, ya sabes,
el clima nuclear allí.
Y toda la flora y
la fauna cambiará
para ser un nivel más alto y tener caídas más raras.
Ya sabes, materiales de artesanía raros
y cierto buscado,
básicamente artículos y materiales.
Volvemos al legendario sistema.
Agregamos más niveles a
el sistema legendario
para armas y armadura.
Entonces encontrarás esas cosas allí.
Y luego esa área se desvanecerá
durante un cierto período de tiempo,
y los jugadores tendrán
para encontrar las armas nucleares de nuevo.
Y dependiendo de dónde te bombardearon,
Aparecerán diferentes cosas
porque será diferente
flora y fauna allí.

German: 
Worauf sie landeten, war
ein zyklischer Atomkrieg.
Die Karte von 76 hat a
Anzahl der Nuklearbunker.
Teams von Spielern werden
müssen zusammenarbeiten
nicht nur um die nuklearen Codes zu finden,
aber um Rätsel zu lösen, um sie zu enthüllen
und um den Knopf zu drücken
um die Atomwaffen zu starten.
- Das Endziel in diesem Spiel
ist es eine zyklische Geschichte mit den Atomwaffen.
Und diese riesigen geflügelten, fledermausartigen Kreaturen
kriechen aus der Welt
Scorch Beasts genannt.
Du sollst das finden
Atomkodes, um sie zu töten,
um ihre Risse zu versiegeln.
Das wiederum bestrahlt die Welt.
Es wird ein großes, weißt du,
das nukleare Wetter dort.
Und die ganze Flora und
Fauna wird sich dann ändern
höher sein und seltener Tropfen haben.
Wissen Sie, seltene Handwerksmaterialien
und sicher gesucht,
im Grunde Artikel und Materialien.
Wir gehen zurück zum legendären System.
Wir haben mehr Ebenen hinzugefügt
das legendäre System
für Waffen und Rüstungen.
Also wirst du diese Dinge dort finden.
Und dann wird dieser Bereich verblassen
über einen bestimmten Zeitraum,
und Spieler werden haben
um die Atombomben wieder zu finden.
Und je nachdem, wo du einen Atomier
verschiedene Dinge werden erscheinen
weil es anders sein wird
Flora und Fauna dort.

English: 
What they landed on was
a cyclical nuclear war.
The map of 76 has a
number of nuclear bunkers.
Teams of players will
have to work together
not only to find the nuclear codes,
but to solve puzzles to reveal them
and to push the button
to launch the nukes.
- The end goal in this game
is it's a cyclical story with the nukes.
And these huge winged, batlike creatures
crawl up out of the world
called Scorch Beasts.
You're supposed to find the
nuke codes to kill them,
to seal their fissures.
That also, again, irradiates the world.
It'll put a big, you know,
the nuclear weather there.
And all the flora and
fauna will then change
to be higher level and have rarer drops.
You know, rare crafting materials
and certain sought after,
basically items and materials.
We're going back to the legendary system.
We added more tiers to
the legendary system
for weapons and armor.
So you'll find those things there.
And then that area will fade down
over a certain period of time,
and players will have
to find the nukes again.
And depending on where you nuked,
different things will appear
because it'll be different
flora and fauna there.

Spanish: 
- ¿Cómo están decidiendo?
Están trabajando juntos
¿contra el mundo?
O están trabajando
juntos contra ellos mismos?
Y luego, ¿qué pasa cuando
obtienes un grupo de personas
que quiere trabajar contra otros jugadores,
frente a un grupo de jugadores que
¿Quieres trabajar contra el mundo?
Y luego reciben armas nucleares
¿Crean una guerra fría en línea?
¿Todos deciden
solo explotar todo?
Entonces creo que la parte nuclear
es probablemente el que más me interesa
al ver lo que hacen
Y estamos tratando de hacerlo divertido
donde es divertido simplemente lanzarlos.
Porque es muy difícil de querer, está bien,
usted tiene los códigos para missilery nuclear.
¿Sabes que?
No quiero lanzarlo.
Si puedes ordenar
incentivarlos a, hey,
va a ser muy divertido lanzarlo
donde las personas no están,
y hacer esa parte de la
mundo esta zona de alto nivel.
Entonces ese tipo de diseño me gusta mucho.
De acuerdo, va a ser una zona de alto nivel.
Vas a entrar en tu armadura de poder
y vas a obtener ...
Vas a hacer esto realmente
nivel difícil para ti.
Estoy realmente interesado en
ver lo que la gente hace allí.
(música suave y disonante)
- [Danny] Los equipos en Austin y Maryland
están siendo apoyados por un
tercer estudio en Montreal.

German: 
- Wie entscheiden sie?
Arbeiten sie zusammen?
gegen die Welt?
Oder arbeiten sie?
zusammen gegen sich selbst?
Und was passiert wann
Du bekommst eine Gruppe von Leuten
die wollen gegen andere Spieler arbeiten,
gegen eine Gruppe von Spielern, die
Willst du gegen die Welt arbeiten?
Und dann bekommen sie Atomwaffen.
Schaffen sie einen Online-Kalten Krieg?
Entscheiden sie sich alle dazu
einfach alles in die Luft sprengen?
Also ich denke der Nuke Teil
ist wahrscheinlich diejenige, die mich am meisten interessiert
zu sehen, was sie tun.
Und wir versuchen, es lustig zu machen,
wo es Spaß macht, sie einfach zu starten.
Weil es sehr schwer ist zu mögen, in Ordnung,
Sie haben die Codes für Atomraketen.
Weißt du was?
Ich will es nicht starten.
Wenn Sie sortieren können
Anreize für sie, hey,
es wird wirklich Spaß machen, es zu starten
wo Leute nicht sind,
und mache diesen Teil des
Welt diese hochrangige Zone.
Diese Art von Design gefällt mir sehr.
Okay, es wird eine High-Level-Zone sein.
Du wirst in deine Rüstung stürmen
und du wirst bekommen ...
Du machst das wirklich
hartes Niveau für dich selbst.
Ich bin wirklich daran interessiert
Sehen Sie, was die Leute da machen.
(gentle dissonant music)
- [Danny] The teams in Austin and Maryland
are being supported by a
third studio in Montreal.

English: 
- How are they deciding?
Are they working together
against the world?
Or are they working
together against themselves?
And then what happens when
you get a group of people
that wanna work against other players,
versus a group of players who
wanna work against the world?
And then they get nukes.
Do they create an online cold war?
Do they all decide to
just blow up everything?
So I think the nuke part
is probably the one I'm most interested
in seeing what they do.
And we're trying to make it fun,
where it's fun to just launch them.
Because it's very hard to like, alright,
you have the codes to nuclear missilery.
You know what?
I don't wanna launch it.
If you can sort of
incentivize them to, hey,
it's gonna be really fun to launch it
where people aren't,
and make that part of the
world this high-level zone.
So that kind of design I like a lot.
Okay, it's gonna be a high-level zone.
You're gonna roll in in your power armor
and you're gonna get...
You're gonna make this really
hard level for yourself.
I'm really interested to
see what people do there.
(gentle dissonant music)
- [Danny] The teams in Austin and Maryland
are being supported by a
third studio in Montreal.

Chinese: 
玩家会如何决定？是齐心协力战胜环境？
还是齐心协力对抗他人？
当有一群想战胜其他玩家的人
遇上一群想战胜环境的人，会发生什么？
然后他们都拿到核弹
他们会来一场线上冷战吗？
还是都想着把一切夷为平地？
我想核弹部分
可能是我对玩家行为最感兴趣的地方
我们想做得有趣
让发射核弹有趣
否则会有点尴尬
比如我手上有核弹代码
知道吗？我才不想发射
如果你激励玩家，“嘿，把核弹射向无人区会很有趣”
“会让那片地方变成高级区”
我很喜欢这种设计
好，那是一片高级区，钻进你的动力装甲，准备迎接……
你会为自己创造那种高难度挑战
我很有兴趣看看人们会做啥
蒙特利尔,加拿大
加拿大
奥斯汀和马里兰团队还得到了蒙特利尔工作室的援助

French: 
- Comment décident-ils?
Travaillent-ils ensemble
contre le monde?
Ou travaillent-ils
ensemble contre eux-mêmes?
Et puis que se passe-t-il quand
vous avez un groupe de personnes
qui veulent travailler contre d'autres joueurs,
opposés à un groupe de joueurs qui
 veulent travailler contre le monde?
Et puis ils obtiennent des armes nucléaires.
Est-ce qu'ils créent une guerre froide numérique ?
Est-ce qu'ils décident tous de
juste tout faire sauter ?
Donc je pense que la partie nucléaire
est probablement celle qui suscitera la réaction
La plus intéressante.
Et nous essayons de rendre ça amusant,
où... il est amusant juste de les lancer.
Parce que c'est très difficile
vous avez les codes pour l'artillerie nucléaire.
Vous savez quoi?
Je ne veux pas le lancer.
Si on peut un peu les inciter à, hey,
ça va être vraiment marrant de le lancer
où les gens ne sont pas,
et faire cette partie de la
monde cette zone de haut niveau.
Donc ce genre de design me plaît beaucoup.
Ok, ça va être une zone de haut niveau.
Tu vas monter dans ton armure assistée
et tu vas avoir ...
Tu vas vraiment te rendre la tâche difficile.
Je suis vraiment intéressé de voir ce que les gens vont faire dans ces cas là.
(douce mélodie dissonante)
- [Danny] Les équipes à Austin et dans le Maryland
sont soutenues par un troisième studio à Montréal.

English: 
This studio, responsible
for the mobile success story
of Fallout Shelter,
is also working on their
next mobile title, Blades.
We'll have a fascinating documentary
on the development of Shelter and Blades
in the coming weeks.
Montreal has also been helping
with the development of 76.
But once the game is released,
much of Maryland and Montreal
will move onto Starfield.
Maryland will continue to be in charge
of the creative direction of 76,
but the majority of live game support
will be done in Austin.
Fallout 76 is a full-priced game,
but the team is planning
to support the game
with free updates for years to come.
The game will feature microtransactions,
but Bethesda told us that
these would only come
in the form of cosmetics.
Bethesda said that this
is a crucial element
of allowing them to
support dedicated servers
and keep DLC free,
and that any purchasable
cosmetics available
will also be available
to earn through gameplay.
Chris, who's worked on
supporting online games
since Ultima Online,
gave us some insight
into how they're planning
to support Fallout 76 post-launch.

French: 
Ce studio, responsable du succès
de Fallout Shelter,
travaille aussi sur leur prochain titre mobile, Blades.
Nous aurons un documentaire fascinant
sur le développement de Shelter et Blades
dans les prochaines semaines.
Montréal a aussi aidé au développement de 76.
Mais une fois le jeu lancé,
le gros des équipes des studios de Montréal et du Maryland seront sur Starfield.
Le Maryland continuera à être responsable
de la direction artistique de 76,
mais la majorité du support en ligne
sera faire à Austin.
Fallout 76 est un jeu complet et vendu en tant que tel,
mais l'équipe prévoit de supporter le jeu
avec des mises à jour gratuites pour les prochaines années.
Le jeu aura des microtransactions,
mais Bethesda nous a dit qu'elles prendraient uniquement
La forme de cosmétiques.
Bethesda a dit que c'est un élément crucial
que de leur permettre de maintenir des serveurs dédiés
et de garder les DLC gratuits,
et que toutes les cosmétiques achetables disponibles
seront aussi possibles à obtenir juste en jouant.
Chris, qui a travaillé au maintien de jeux en ligne
depuis Ultima Online,
nous a donné un aperçu de comment ils prévoient
de gérer l'après-sortie de Fallout 76.

German: 
This studio, responsible
for the mobile success story
of Fallout Shelter,
is also working on their
next mobile title, Blades.
We'll have a fascinating documentary
on the development of Shelter and Blades
in the coming weeks.
Montreal has also been helping
with the development of 76.
But once the game is released,
much of Maryland and Montreal
will move onto Starfield.
Maryland will continue to be in charge
of the creative direction of 76,
but the majority of live game support
will be done in Austin.
Fallout 76 is a full-priced game,
but the team is planning
to support the game
with free updates for years to come.
The game will feature microtransactions,
but Bethesda told us that
these would only come
in the form of cosmetics.
Bethesda said that this
is a crucial element
of allowing them to
support dedicated servers
and keep DLC free,
and that any purchasable
cosmetics available
will also be available
to earn through gameplay.
Chris, who's worked on
supporting online games
since Ultima Online,
gave us some insight
into how they're planning
to support Fallout 76 post-launch.

Spanish: 
Este estudio, responsable
para la historia de éxito móvil
de Fallout Shelter,
también está trabajando en su
próximo título móvil, Blades.
Tendremos un documental fascinante
sobre el desarrollo de Shelter y Blades
en las proximas semanas.
Montreal también ha estado ayudando
con el desarrollo de 76.
Pero una vez que se lanza el juego,
gran parte de Maryland y Montreal
se moverá a Starfield.
Maryland continuará a cargo
de la dirección creativa de 76,
pero la mayoría del soporte de juegos en vivo
se hará en Austin.
Fallout 76 es un juego de precio completo,
pero el equipo está planeando
para apoyar el juego
con actualizaciones gratuitas en los próximos años.
El juego contará con microtransacciones,
pero Bethesda nos dijo eso
estos solo vendrían
en forma de cosméticos
Bethesda dijo que esto
es un elemento crucial
de permitirles
admitir servidores dedicados
y mantener libre de contenido descargable,
y que cualquier compra
cosméticos disponibles
también estará disponible
para ganar a través del juego.
Chris, quien ha trabajado en
apoyando juegos en línea
desde Ultima Online,
nos dio una idea
en cómo están planeando
para admitir el post-lanzamiento de Fallout 76.

Chinese: 
这家工作室，制作了那款成功的移动游戏《辐射避难所》
并打造着下一款移动作品《上古卷轴：刀锋》
我们针对《辐射避难所》和《刀锋》的开发制作了很棒的纪录片
将在未来几周揭晓
蒙特利尔工作室也参与了《辐射76》的开发
但当游戏发布后，马里兰和蒙特利尔的人员会转向《星空》
马里兰会继续负责《辐射76》的创作走向
但主要的在线游戏支持，将由奥斯汀完成
《辐射76》是一款买断游戏
团队计划在接下来几年为游戏提供免费更新
游戏会加入微交易，但B社告诉我们
微交易只会涉及饰品
B社说这是一笔关键收入
让他们能投资专用服务器，并提供免费DLC
而且任何可购买的饰品
都能通过正常游戏流程挣得
克里斯从《网络创世纪》开始就有在线游戏支持经验
他向我们透露了一些《辐射76》发行后的运营打算

French: 
- Vous savez, on est encore en train de finaliser le projet
Mais on a un projet.
Donc le plan est de garder une partie de l'équipe
à la supervision du jeu,
sortir autant de mises à jour de contenu que possible,
pour garder le jeu frais.
Si vous avez touché aux jeux en ligne,
vous savez que qu'ils vivent ou meurent
en fonction de la vitesse de sortie des mises à jour.
Alors on doit être capables de sortir des mises à jour dignes de ce nom
à un rythme régulier.
Et en même temps,
avoir une partie de l'équipe qui travaille sur le gros du contenu.
Donc on veut avoir des gens qui travaillent sur quelque chose
d'un peu plus conséquent,
et les sortir avec de plus grands intervalles.
Alors on peut un peu imaginer, vous savez.
Vous avez un long temps,
qui annonce les plus grosses mises à jour de contenu
qui vont arriver.
Et entre deux on verra beaucoup de petits temps,
qui seront les mises à jour fréquentes
que l'on va essayer d'activer.
Que ce soit ne nouveaux événements
ou juste de nouveaux items que nous vous offrons,
ça va, vous savez,
on va juste essayer de garder le jeu comme neuf.
C'est le plan.
Alors je me dis, c'est quoi cet adage militaire ?
"Aucun plan de bataille ne survit au delà du contact avec l'ennemi"?
Alors j'imagine qu'on aura à faire un tas d'ajustements

English: 
- You know, the plans are
still coming together.
But we do have a plan.
So the plan is to have part of the team
sort of support the game,
roll out as much content
updates as possible
to keep the game fresh.
I think if you've been around live games,
you know that they live or die
by how fast you can get updates out.
So we need to be able to
push decent updates out
at a regular rate.
At the same time,
have some of the team working
on big content beats, right?
So we wanna have some
people working on something
a little bit larger for people to consume,
and have those sort of
hit at longer intervals.
So if you can sort of
imagine it, you know.
You have one long beat,
which is the larger content updates
that are hitting.
And then in between that
are lots of little beats,
which are the the frequent updates
that we're trying to push out.
Whether that just be new events
or just new free items that we give away,
it will, you know,
we'll just try to keep the game fresh.
That's the plan, right?
So I guess, what's that military adage?
It's like, every plan is great
until the first shot's fired?
So I imagine we'll have to
be doing a lot of adjustments

Chinese: 
这些计划仍在酝酿，但我们确实有个计划
计划是让部分团队去支持游戏日常更新
尽可能推出更多内容，保持游戏新鲜感
如果你熟悉在线游戏就知道
游戏生死取决于能做到多快更新
所以我们要以稳定频率推出更新
同时，我们让另一些人从事大型内容开发
我们想让这些人去做一些大更新供玩家享用
它们的更新周期会更长
所以你可以想象
你会按一个较低频率推出大更新
在大更新之间是很多小更新
小更新会按我们期望的高频率推出
可能只是提供些新任务或新装备
但我们会努力保持游戏新鲜感
这是目前的计划
有句军事谚语怎么说的？
在第一枪打响前，一切计划都很完美

Spanish: 
- Ya sabes, los planes son
todavía viniendo juntos.
Pero tenemos un plan.
Entonces el plan es tener parte del equipo
tipo de apoyo al juego,
desplegar tanto contenido
actualizaciones como sea posible
para mantener el juego fresco.
Creo que si has estado en juegos en vivo,
usted sabe que ellos viven o mueren
por qué tan rápido puede obtener actualizaciones.
Entonces, debemos ser capaces de
empujar las actualizaciones decentes
a un ritmo regular.
Al mismo tiempo,
tener un poco del equipo trabajando
en grandes beats de contenido, ¿verdad?
Así que queremos tener un poco
personas trabajando en algo
un poco más grande para que las personas consuman,
y tener ese tipo de
golpear a intervalos más largos.
Entonces si puedes ordenar
Imagínate, ya sabes.
Tienes un largo latido,
cuál es las actualizaciones de contenido más grandes
que están golpeando.
Y luego, entre eso
hay muchos ritmos,
cuales son las frecuentes actualizaciones
que estamos tratando de expulsar.
Ya sea que solo se trate de nuevos eventos
o simplemente nuevos artículos gratuitos que regalamos,
lo hará, ya sabes,
intentaremos mantener el juego fresco.
Ese es el plan, ¿verdad?
Entonces, ¿qué es ese dicho militar?
Es como, cada plan es genial
hasta que el primer disparo se disparó?
Entonces me imagino que tendremos que
estar haciendo muchos ajustes

German: 
- You know, the plans are
still coming together.
But we do have a plan.
So the plan is to have part of the team
sort of support the game,
roll out as much content
updates as possible
to keep the game fresh.
I think if you've been around live games,
you know that they live or die
by how fast you can get updates out.
So we need to be able to
push decent updates out
at a regular rate.
At the same time,
have some of the team working
on big content beats, right?
So we wanna have some
people working on something
a little bit larger for people to consume,
and have those sort of
hit at longer intervals.
So if you can sort of
imagine it, you know.
You have one long beat,
which is the larger content updates
that are hitting.
And then in between that
are lots of little beats,
which are the the frequent updates
that we're trying to push out.
Whether that just be new events
or just new free items that we give away,
it will, you know,
we'll just try to keep the game fresh.
That's the plan, right?
So I guess, what's that military adage?
It's like, every plan is great
until the first shot's fired?
So I imagine we'll have to
be doing a lot of adjustments

Spanish: 
al plan tan pronto como se activa.
Entonces creo que parte de eso
es que puedes planificar todo
el contenido que quieres
Pero luego, una vez que los jugadores
comienza a jugar el juego
y puedes observar
cómo juegan el juego,
lo que les gusta y lo que no les gusta,
necesitas cambiar el
plan basado en esas cosas.
Necesitas dar algo a los jugadores
que les apasiona
Como diseñador, podrías pensar
que esta característica pones en el juego
es realmente genial.
Y nadie lo juega
Bueno, probablemente no deberías doblar
en lo que nadie juega
Probablemente deberías doblar
en las características que el
la gente realmente juega.
Entonces deberíamos cambiar nuestros planes
basado en cómo vemos
jugadores que trabajan con el juego
cuando lo juegan
(música suave y disonante)
- [Danny] Si hay
cualquier cosa que hayamos aprendido
sobre la evolución de los juegos
en los ultimos años,
es que el éxito de Fallout 76
dependerá tanto de
el juego que han construido
cómo lo admiten en el futuro.
Y para hacerlo, este pequeño estudio valiente
de 130 o más personas que hicieron Fallout 4
va a tener que escalar.
En nuestro documental anterior,
mostramos cómo el desarrollo de Morrowind

English: 
to the plan as soon as it goes live.
So I think part of that
is you can plan out all
the content you want.
But then once players
start playing the game
and you can observe
how they play the game,
what they like and what they don't like,
you need to change the
plan based on that stuff.
You need to give the players something
that they're passionate about.
As a designer, you might think
that this feature you put into the game
is really, really cool.
And nobody plays it.
Well, you probably shouldn't double down
on the thing that nobody plays.
You should probably double down
on the features that the
people actually play.
So we might have to change our plans
based upon how we see
players working with the game
when they play it.
(gentle dissonant music)
- [Danny] If there's
anything we've learned
about the evolution of games
over the past few years,
it's that the success of Fallout 76
will depend as much on
the game they have built
as how they support it going forward.
And so to do so, this plucky little studio
of 130 or so people who made Fallout 4
is going to have to scale up.
In our previous documentary,
we showed how the development of Morrowind

Chinese: 
所以我能想象游戏上线后，我们要对计划做很多调整
我认为首先你可以规划好想做的内容
一旦玩家开始玩，你就能观察他们是怎么玩的
他们喜欢什么，不喜欢什么
你需要根据玩家喜好改变计划
你得给玩家一些他们热衷的内容
作为设计师，也许你觉得这个新特性非常非常酷
结果没人玩
所以，你可能不该向没人玩的东西投入成倍精力
你应该把精力投向大家实际爱玩的东西
所以我们可能得根据实际游玩情况来改变计划
如果说我们在过去几年的游戏进化中学到了什么
那就是《辐射76》的成功，将不仅依赖于已有的游戏内容
还依赖于长期更新发展
为此，这个曾开发《辐射4》约130人的工作室
将不得不扩张
在之前的纪录片中

German: 
to the plan as soon as it goes live.
So I think part of that
is you can plan out all
the content you want.
But then once players
start playing the game
and you can observe
how they play the game,
what they like and what they don't like,
you need to change the
plan based on that stuff.
You need to give the players something
that they're passionate about.
As a designer, you might think
that this feature you put into the game
is really, really cool.
And nobody plays it.
Well, you probably shouldn't double down
on the thing that nobody plays.
You should probably double down
on the features that the
people actually play.
So we might have to change our plans
based upon how we see
players working with the game
when they play it.
(gentle dissonant music)
- [Danny] If there's
anything we've learned
about the evolution of games
over the past few years,
it's that the success of Fallout 76
will depend as much on
the game they have built
as how they support it going forward.
And so to do so, this plucky little studio
of 130 or so people who made Fallout 4
is going to have to scale up.
In our previous documentary,
we showed how the development of Morrowind

French: 
au plan à la seconde où le jeu sortira.
Donc je pense en partie que
on peut prévoir tout le contenu qu'on veut.
A la seconde où les joueurs mettront la main sur le jeu
et qu'on peut observer comment ils y jouent,
ce qu'ils aiment et n'aiment pas,
il faut changer le plan en fonction de ça.
Il faut donner aux joueurs quelque chose
qui va les passionner.
En tant que concepteur, on peut penser
que cette fonctionnalité qu'on a rajouté
est vraiment, vraiment cool.
Et tout le monde s'en fout.
Eh bien, on devrait pas miser sur
la chose qui n'intéresse personne,
mais plutôt doubler la mise
sur les fonctionnalité que les gens utilisent vraiment.
Alors on devra sûrement changer nos plans
selon ce que les joueurs feront du jeu
quand ils y joueront.
(douce mélodie dissonante)
- [Danny] S'il y a une chose qu'on a appris
sur l'évolution des jeux au court des dernières années,
c'est que le succès de Fallout 76
dépendra autant du jeu qu'ils ont construit
que de la façon dont ils le maintiendront après sa sortie.
Et pour ce faire, ce brave petit studio
d'environ 130 personnes qui a fait Fallout 4
devra mettre les bouchées doubles.
Dans notre précédent documentaire,
nous avons montré comment le développement de Morrowind

German: 
was the inflection point for the studio,
the moment they began to
figure out their process,
a process they would develop and hone
over the next four games.
And in many ways, this moment now
also feels like a turning point.
With the teams in Austin and Montreal,
Bethesda Game Studios
in Rockville, Maryland
finally have the people power
to work on multiple projects at once,
while members of the team
who have been with the company for years
are starting to take ownership
of projects themselves.
Perhaps this means that the days
of skipping between franchises
are finally behind them.
Or maybe it means that
they can be more daring
in the games they develop.
As work on Fallout 76
has been progressing,
so too has it been on Starfield.
From what we gathered during
our time at the studio,
Starfield sounds like a
monumental undertaking,
a game Todd has wanted to
make for a long, long time.
Perhaps a game they would've made,
had they not successfully
acquired the Fallout franchise.
Perhaps now he feels like the team
finally has the resources to pull it off.

English: 
was the inflection point for the studio,
the moment they began to
figure out their process,
a process they would develop and hone
over the next four games.
And in many ways, this moment now
also feels like a turning point.
With the teams in Austin and Montreal,
Bethesda Game Studios
in Rockville, Maryland
finally have the people power
to work on multiple projects at once,
while members of the team
who have been with the company for years
are starting to take ownership
of projects themselves.
Perhaps this means that the days
of skipping between franchises
are finally behind them.
Or maybe it means that
they can be more daring
in the games they develop.
As work on Fallout 76
has been progressing,
so too has it been on Starfield.
From what we gathered during
our time at the studio,
Starfield sounds like a
monumental undertaking,
a game Todd has wanted to
make for a long, long time.
Perhaps a game they would've made,
had they not successfully
acquired the Fallout franchise.
Perhaps now he feels like the team
finally has the resources to pull it off.

Spanish: 
fue el punto de inflexión para el estudio,
el momento en que comenzaron a
descubrir su proceso,
un proceso que desarrollarían y perfeccionarían
en los próximos cuatro juegos.
Y de muchas maneras, este momento ahora
también se siente como un punto de inflexión.
Con los equipos en Austin y Montreal,
Bethesda Game Studios
en Rockville, Maryland
finalmente tener el poder del pueblo
para trabajar en múltiples proyectos a la vez,
mientras miembros del equipo
que han estado con la compañía por años
están empezando a tomar posesión
de los proyectos en sí mismos.
Quizás esto significa que los días
de saltar entre franquicias
finalmente están detrás de ellos.
O tal vez significa que
pueden ser más atrevidos
en los juegos que desarrollan.
Como trabajo en Fallout 76
ha estado progresando,
también lo ha estado en Starfield.
De lo que reunimos durante
nuestro tiempo en el estudio,
Starfield suena como un
empresa monumental,
un juego que Todd ha querido
hacer durante mucho, mucho tiempo.
Tal vez un juego que hubieran hecho,
si no hubieran tenido éxito
adquirió la franquicia Fallout.
Quizás ahora se sienta como el equipo
finalmente tiene los recursos para llevarlo a cabo.

French: 
a été le point d'inflexion pour le studio,
le moment où ils ont commencé à comprendre leur fonctionnement,
un fonctionnement qu'ils auront développé et affiné
au travers des quatres prochains jeux.
Et de beaucoup de façons, ce moment précis
donne aussi la sensation d'un tournant décisif.
Avec les équipes d'Austin et Montréal,
Bethesda Game Studios
à Rockville, dans le Maryland
a enfin les moyens humains
de travailler sur plusieurs projets à la fois,
pendant que des membres de l'équipe
qui ont été dans l'entreprise depuis des années
commencent à prendre possession de leurs propres projets.
Peut-être que ça signifie que le temps
où ils alternaient entre les franchises
est enfin derrière eux.
Ou peut-être que ça signifie qu'ils vont pouvoir prendre encore plus de risques
Dans les jeux qu'ils développent.
Pendant que le travail sur Fallout 76 progressait,
celui sur Starfield aussi.
De ce que nous avons pu rassembler au studio,
Starfield a l'air d'être un engagement monumental,
un jeu que Todd a voulu faire pendant très, très longtemps.
Peut-être un jeu qu'ils auraient fait,
si l'acquisition de la franchise Fallout avait été infructueuse.
Peut-être qu'il sent maintenant que l'équipe
a enfin les ressource nécessaires pour s'en charger.

Chinese: 
我们已展示过《晨风》是如何成为工作室的转折点
他们开始理清一套开发流程
这套流程支撑他们开发了后来的四款游戏
从许多方面看，这一刻感觉就像另一个转折点
有了奥斯汀和蒙特利尔分部后
马里兰罗克维尔的贝塞斯达游戏工作室
终于有足够人力来同时打造多个项目
而团队奋战多年的元老们
也开始拥有他们自己的项目
也许这意味着他们在两大系列间来回切换的日子已经过去
也许这意味着
他们能在所负责的游戏中更加大胆
随着《辐射76》的工作取得进展
《星空》也崭露头角
根据我们在工作室的见闻
《星空》听着就像意义非凡的任务
它是托德构思已久的游戏
如果当年没能收购“辐射”品牌，他们可能就去做这款游戏了
或者，他觉得团队现在才有了实施想法的资源

Chinese: 
不过，这并非他们正在进行的唯一项目
《上古卷轴6》的预制阶段也已启动
- 《辐射76》还不是将在E3宣布的唯一内容
- 你们到时会走出来，手上挥舞着一大把画好的饼
- 在人们面前说出“星空”这个词会不适应吗？
你刚刚说啥？
老兄你得注意，有人会听到的
即使是听你说都觉得不适应了
我们已经为此工作了……
反正是很长时间了
我记得商标是2013年注册的
引起了很多人强烈兴趣
面对网络传闻，我们不置一词
但他们抓住线索
也猜对了方向
网络很聪明，我们的粉丝很聪明
所以能公开承认的感觉真好，内心都在说
“对，这就是我们要做的”
但关于在E3宣布《星空》
我还是挺激动的，有点紧张

French: 
Dans tous les cas, ce n'est pas le seul projet sur lequel ils travaillent.
La pré-production de The Elder Scrolls VI a également commencé.
Ce n'est pas la seule chose annoncée à l'E3.
Vous allez venir
avec tout un tas de choses qui arrivent dans le futur aussi.
Est-ce que ça va faire bizarre de prononcer le mot Starfield
devant tout le monde ?
- Tu viens de dire quoi ?
Fais gaffe à ce que tu dis, mec.
Quelqu'un va t'entendre.
(rire)
Juste de te l'entendre dire me paraît bizarre.
On travaille dessus depuis...
C'en est un autre qui est dans les tiroirs depuis longtemps.
Je crois qu'on a déposé la marque en 2013,
ce qui est ce à quoi la plupart des gens se sont raccrochés.
Alors toutes les rumeurs sur internet...
on a jamais rien dit.
Ils ont juste pris ce petit morceau
et ils ont quand même réussi à aller au bon endroit.
Tu sais, Internet est intelligent.
Nos fans sont vraiment futés.
Et tu sens que ça fait du bien de l'admettre.
Ils le disent tous.
Genre, oui, c'est ce qu'on est en train de faire.
Mais de là à annoncer Starfield, je suis vraiment excité de le faire.
Un peu nerveux,

German: 
In any case, it's not the only
project they're working on.
Pre-production on The Elder
Scrolls VI has also started.
Not the only thing that's
getting announced at E3.
You guys are coming out swinging
with a bunch of stuff coming
out for the future as well.
Will it be weird to say the word Starfield
in front of people?
- What'd you just say?
You gotta watch that, man.
Someone'll hear you.
(kichert)
Just even to hear you say it is weird.
We've been working on it for...
That's another one that's had a long go.
I think the trademark
got registered in 2013,
which is what most
people have glommed onto.
So all of the internet rumors,
we've never said a word.
They just take that nugget
and their mind goes to the right places.
You know, the internet's smart.
Our fans are really smart.
And so you feel like it's
good to acknowledge it.
They're all saying it.
Like, yes, that is what we're doing.
But as far as announcing
Starfield, very excited to do it.
A little bit nervous, you know,

Spanish: 
En cualquier caso, no es el único
proyecto en el que están trabajando.
Preproducción en The Elder
Scrolls VI también ha comenzado.
No es lo único que es
siendo anunciado en E3.
Ustedes están saliendo balanceándose
con un montón de cosas por venir
fuera para el futuro también.
¿Será raro decir la palabra Starfield?
frente a las personas?
- ¿Qué acabas de decir?
Tienes que mirar eso, hombre.
Alguien te escuchará
(riendo entre dientes)
Solo hasta escucharte decir que es extraño.
Hemos estado trabajando en ello para ...
Ese es otro que ha tenido un largo tiempo.
Creo que la marca registrada
se registró en 2013,
que es lo que más
la gente ha abrazado.
Entonces todos los rumores de internet
nunca hemos dicho una palabra.
Solo toman esa pepita
y su mente va a los lugares correctos.
Ya sabes, Internet es inteligente.
Nuestros fanáticos son realmente inteligentes.
Y entonces sientes que es
bien para reconocerlo.
Todos lo dicen.
Como, sí, eso es lo que estamos haciendo.
Pero en cuanto a anunciar
Starfield, muy emocionado de hacerlo.
Un poco nervioso, ya sabes,

English: 
In any case, it's not the only
project they're working on.
Pre-production on The Elder
Scrolls VI has also started.
Not the only thing that's
getting announced at E3.
You guys are coming out swinging
with a bunch of stuff coming
out for the future as well.
Will it be weird to say the word Starfield
in front of people?
- What'd you just say?
You gotta watch that, man.
Someone'll hear you.
(chuckling)
Just even to hear you say it is weird.
We've been working on it for...
That's another one that's had a long go.
I think the trademark
got registered in 2013,
which is what most
people have glommed onto.
So all of the internet rumors,
we've never said a word.
They just take that nugget
and their mind goes to the right places.
You know, the internet's smart.
Our fans are really smart.
And so you feel like it's
good to acknowledge it.
They're all saying it.
Like, yes, that is what we're doing.
But as far as announcing
Starfield, very excited to do it.
A little bit nervous, you know,

Chinese: 
因为
它是全新的
它会引起很多疑问，而我们都不准备回答
我们没应对过这种情形，但与此同时，我们觉得
是时候正式宣布了
能跟粉丝做这种对话感觉很好，比如
“我们在做这个，也在做那个”
因为粉丝跟我们一样期待新作
等待很漫长
但我想能给大家一点蓝图还是很好的
所以公开承认的感觉真好，内心都在说
“对，这就是我们要做的”
不过还有个问题
不只是宣布游戏那么简单
而是
这么久以来我们已经做了哪些构思
在最早那份清单上，“辐射”
它是你当时能想到最大、最史诗的科幻想法
而《星空》则是我们讨论了很久的想法，都有点吹毛求疵了

English: 
because it is so new.
And it will have so many questions
that we're not answering intentionally.
So that's kind of new for us.
At the same time, we feel that, you know,
that's the time to do it.
Like, it's good to have that dialogue
with your fans and say,
"We're doing this and
then we're doing this."
Because we know that they
want them as much as we do.
Things take time.
But I think it's good to give everybody
a little bit of a roadmap.
And so you feel like it's
good to acknowledge it.
They're all saying it.
Like, yes, that is what we're doing.
But that's another thing,
where not just hey, we should announce it.
But how much thought we've
given it for a long time.
So on that original list, Fallout...
The biggest, most epic
science fiction thing
you could possible imagine.
And that's something we've
talked about for a long time
and kind of picked away at.

French: 
parce que c'est totalement nouveau.
Et il y aura tellement de questions
auxquelles on ne répondra pas intentionnellement.
Alors c'est un peu nouveau pour nous.
Et en même temps, tu vois, on sent que
c'est le moment de le faire.
C'est le bon moment pour avoir cette conversation
avec nos fans et dire,
"On fait ci, et puis on fait ça."
Parce qu'on sait qu'ils le veulent autant que nous.
Les choses prennent du temps.
Mais je pense que c'est bien de donner à tout le monde
un petit bout d'information.
Et tu sens que ça fait du bien de l'admettre.
Ils le disent tous.
Genre, oui, c'est ce qu'on est en train de faire.
Mais c'est autre chose,
où on va pas juste l'annoncer, comme ça.
Mais on y a beaucoup réfléchir, pendant longtemps.
Alors sur cette liste originale, Fallout...
Le plus gros, plus épique truc de science fiction
que tu puisses imaginer.
Et c'est quelque chose dont on a parlé pendant très longtemps
et on a un peu saisi l'occasion.

German: 
because it is so new.
And it will have so many questions
that we're not answering intentionally.
So that's kind of new for us.
At the same time, we feel that, you know,
that's the time to do it.
Like, it's good to have that dialogue
with your fans and say,
"We're doing this and
then we're doing this."
Because we know that they
want them as much as we do.
Die Dinge brauchen Zeit.
But I think it's good to give everybody
a little bit of a roadmap.
And so you feel like it's
good to acknowledge it.
They're all saying it.
Like, yes, that is what we're doing.
But that's another thing,
where not just hey, we should announce it.
But how much thought we've
given it for a long time.
So on that original list, Fallout...
The biggest, most epic
science fiction thing
you could possible imagine.
And that's something we've
talked about for a long time
and kind of picked away at.

Spanish: 
porque es tan nuevo.
Y tendrá tantas preguntas
que no estamos respondiendo intencionalmente
Entonces eso es algo nuevo para nosotros.
Al mismo tiempo, sentimos que, ya sabes,
ese es el momento de hacerlo.
Al igual, es bueno tener ese diálogo
con tus fans y decir,
"Estamos haciendo esto y
entonces estamos haciendo esto ".
Porque sabemos que ellos
los queremos tanto como a nosotros.
Las cosas toman tiempo.
Pero creo que es bueno darles a todos
un poco de una hoja de ruta.
Y entonces sientes que es
bien para reconocerlo.
Todos lo dicen.
Como, sí, eso es lo que estamos haciendo.
Pero eso es otra cosa,
donde no solo oye, deberíamos anunciarlo.
Pero cuánto pensamos que tenemos
dado por un largo tiempo.
Entonces en esa lista original, Fallout ...
El más grande, más épico
cosa de ciencia ficción
podrías imaginarte.
Y eso es algo que tenemos
hablado durante mucho tiempo
y tipo de recogido en.

German: 
And now we feel we're kind of...
What's the right way to say
it without spoiling anything?
We are uniquely positioned
to pull this game off.
- [Danny] Expectation management
is important as well, right?
Like, not saying too
much is as important as--
- That's the one that worries me,
is that we are we creating anxiety?
Where people have so many questions,
that we'll be like...
Wissen Sie?
Whereas before, they'd be like,
"We don't know what you're making."
It's a little bit easier
to go, yeah, you don't.
Now they say, "Hey,
you're making Starfield.
"You're making The Elder Scrolls VI.
"Tell us all about them."
You're like, "I am not going to.
"There'll be a time for that."
But both of those, particularly Starfield,
that's another one we talk about tone.
We just wanna say the name.
Like, being able to say this is the tone.
Just, this is what it
feels a little bit like.
Same with Elder Scrolls VI.
But we have a little bit
of a roadmap on our head.
Like, this is the one that,

Chinese: 
现在我们的难题是
怎么才能介绍它又不透露任何东西？
我们有着独特优势来做这款游戏
- 预期管理也很重要，对吧？
- 比如，不透露太多也挺重要……
我就在担心这个
我们是不是在制造焦虑？
看着人们有那么多疑问
我们会感觉……
过去他们说
“我们不知道你们在做啥”
回答很简单，是啊，你们不知道
现在他们会说，“嘿你们在做《星空》，你们在做《上古卷轴6》”
“跟我们说说吧”
“我不会乱传的……至少说个时间”
但对于这两个项目，尤其是《星空》
又回到游戏的基调问题
我们只想说出名字
告诉你这就是基调
这是游戏的一点气质
《上古卷轴6》也是同理
但我们脑海里有幅路线图

French: 
Et maintenant on se sent un peu...
Comment dire ça correctement sans rien spoiler ?
On a une position unique pour réaliser ce projet.
- [Danny] La gestion de l'attente
est aussi importante aussi, pas vrai ?
Ne pas en dire trop est aussi important que-
- C'est ça qui m'inquiète,
est-ce qu'on est en train de créer de l'anxiété ?
A un tel point que les gens ont tellement de questions,
qu'on va se retrouver...
Tu vois ?
Alors qu'avant, il disaient,
"On sait pas ce que vous faites."
C'est plus facile de répondre "Bah ouais, vous savez pas."
Maintenant ils disent "Hey, vous faites Starfield.
"Vous faites The Elder Scrolls VI.
"Parlez-nous-en."
T'es là, "Je vais pas le faire.
"Il y aura un temps pour ça."
Mais ces deux là, particulièrement Starfield,
on doit l'approcher avec un autre ton.
On veut juste dire le nom.
Être capable de dire ça donne le ton.
Juste, c'est comme ça qu'on le ressent.
Pareil avec The Elder Scrolls VI.
Mais on a un bout de feuille de route en tête.
Par exemple, c'est celui pour lequel

English: 
And now we feel we're kind of...
What's the right way to say
it without spoiling anything?
We are uniquely positioned
to pull this game off.
- [Danny] Expectation management
is important as well, right?
Like, not saying too
much is as important as--
- That's the one that worries me,
is that we are we creating anxiety?
Where people have so many questions,
that we'll be like...
You know?
Whereas before, they'd be like,
"We don't know what you're making."
It's a little bit easier
to go, yeah, you don't.
Now they say, "Hey,
you're making Starfield.
"You're making The Elder Scrolls VI.
"Tell us all about them."
You're like, "I am not going to.
"There'll be a time for that."
But both of those, particularly Starfield,
that's another one we talk about tone.
We just wanna say the name.
Like, being able to say this is the tone.
Just, this is what it
feels a little bit like.
Same with Elder Scrolls VI.
But we have a little bit
of a roadmap on our head.
Like, this is the one that,

Spanish: 
Y ahora sentimos que estamos como ...
¿Cuál es la forma correcta de decir
sin estropear nada?
Estamos en una posición única
para sacar este juego
- [Danny] Gestión de expectativas
es importante también, ¿verdad?
Como, no decir demasiado
mucho es tan importante como--
- Esa es la que me preocupa,
es que estamos creando ansiedad?
Donde la gente tiene tantas preguntas,
que seremos como ...
¿Ya sabes?
Mientras que antes, serían como,
"No sabemos lo que estás haciendo".
Es un poco más fácil
ir, sí, no.
Ahora dicen: "Oye,
estás haciendo Starfield.
"Estás haciendo The Elder Scrolls VI.
"Cuéntanos todo sobre ellos".
Tú piensas: "No voy a hacerlo".
"Habrá un tiempo para eso".
Pero ambos, particularmente Starfield,
ese es otro de lo que hablamos sobre el tono.
Solo queremos decir el nombre.
Al igual, ser capaz de decir que este es el tono.
Solo, esto es lo que
se siente un poco como.
Lo mismo con Elder Scrolls VI.
Pero tenemos un poco
de una hoja de ruta en nuestra cabeza.
Al igual, este es el que,

Spanish: 
como una tecnología base que esta agrega.
Y no todos ...
Ya sabes, los que estamos haciendo son,
son muy, muy diferentes.
Así que Starfield es definitivamente
un gran juego para un solo jugador,
y 76 no es.
Entonces hay diferentes técnicas.
Es muy diferente
juego de estilo, sin ...
Habrá un tiempo para eso.
Pero no lo es, lo hace mucho
de cosas muy diferentes
de lo que hemos hecho antes también.
(música suave y disonante)
- Muchísimas gracias por unirse a nosotros
en este viaje a través del pasado, presente,
y futuro de Bethesda Game Studios.
Pero no hemos terminado todavía.
Durante nuestro tiempo integrado en BGS,
grabamos más de una docena de entrevistas.
Entonces si quieres ver
un grupo de documentos más cortos
en juegos en The Elder Scrolls
y la franquicia de Fallout,
Asegúrate de presionar ese botón de suscripción.
Hasta entonces.
(música suave y disonante)

German: 
as a base technology that this one adds.
And they don't all...
You know, the ones we're doing are,
they're very, very different.
So Starfield is definitely
a big single-player game,
and 76 is not.
So there's different techniques.
It's a very different
style game, without...
There'll be a time for that.
But it's not, it does a lot
of things very different
than we've done before as well.
(gentle dissonant music)
- Thank you so much for joining us
on this journey through the past, present,
and future of Bethesda Game Studios.
But we're not done yet.
During our time embedded at BGS,
we recorded over a dozen interviews.
So if you wanna watch
a bunch of shorter docs
on games in The Elder Scrolls
and Fallout franchise,
make sure you hit that subscribe button.
Bis dann.
(gentle dissonant music)

French: 
...qui ajoute à la technologie de base.
Et ils n'ont pas tous...
Ceux qu'on fait sont,
ils sont très, très différents.
Donc Starfield est assurément un gros jeu solo,
et pas 76.
Alors la technique est différente.
C'est un style de jeu très différent, sans...
Il y aura un temps pour ça.
Mais ça fait les choses très différemment
de ce que nous avons fait auparavant aussi.
(douce mélodie dissonante)
- Merci beaucoup d'être restés avec nous
dans ce voyage sur le passé, le présent,
et le futur de Bethesda Game Studios.
Mais on a pas fini.
Pendant notre temps chez BGS,
On a enregistré plus d'une dizaine d'interviews.
Alors si vous voulez voir quelques documentaires pour courts
sur les jeux des franchises Fallout et The Elder Scrolls,
assurez vous de cliquer sur le bouton "S'abonner".
A la prochaine.
(douce musique dissonante.)

English: 
as a base technology that this one adds.
And they don't all...
You know, the ones we're doing are,
they're very, very different.
So Starfield is definitely
a big single-player game,
and 76 is not.
So there's different techniques.
It's a very different
style game, without...
There'll be a time for that.
But it's not, it does a lot
of things very different
than we've done before as well.
(gentle dissonant music)
- Thank you so much for joining us
on this journey through the past, present,
and future of Bethesda Game Studios.
But we're not done yet.
During our time embedded at BGS,
we recorded over a dozen interviews.
So if you wanna watch
a bunch of shorter docs
on games in The Elder Scrolls
and Fallout franchise,
make sure you hit that subscribe button.
See you then.
(gentle dissonant music)

Chinese: 
这款游戏会验证基础技术，那款游戏会用上
但它们并非全都……
我们在做的这些游戏都非常不同
《星空》绝对是款大型单人游戏
而《辐射76》不是
所以它们的技术有差异
《星空》会有非常不同的风格
它会公布时间表的，但不是现在
它也会包含很多与以往不同的东西
非常感谢参与我们这趟旅程
穿越贝塞斯达游戏工作室的前世、今生和未来
但还没完呢
我们逗留工作室期间，录制了超过一打的访谈
如果你还想观看一堆关于“上古卷轴”和“辐射”的纪录短片
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下回见

Chinese: 
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