
Portuguese: 
Hoje eu estou em Bellevue, Washington, que
é uma cidade que eu nunca estive antes, e o
razão pela qual estou é estou visitando um desenvolvedor de jogos
chamado Jamie Fristrom.
E se você nunca ouviu falar do nome dele, você
provavelmente já ouviu falar do que ele é conhecido.
Ele trabalhou em um jogo para uma pequena empresa chamada
Treyarch chamado "Homem-Aranha 2" para o PlayStation
2, Xbox e GameCube.
Especificamente, ele é o homem responsável por
a física oscilante muito, muito robusta em
Aquele jogo.
Então, o que eu pensei que faria, paguei
ele uma visita aqui em Washington, o que é algo
Eu não poderia ter ficado sem meus patrocinadores do Patreon,
e estou animado para chegar lá e pegar o dele
perspectiva do novo jogo do Homem-Aranha - porque
ele ainda não jogou.
E estou muito animado para ver o que ele pensa,
então eu vou entrar.
No meio do desenvolvimento do Homem-Aranha 1,
ou vários meses após o desenvolvimento do Homem-Aranha 1,
Eu não estava feliz com o balanço no Homem-Aranha
1

English: 
So today I'm in Bellevue, Washington, which
is a city I've never been to before, and the
reason I'm is I'm visiting a game developer
named Jamie Fristrom.
And if you haven't heard of his name, you
probably have heard of what he's known for.
He worked on a game for a little company called
Treyarch called "Spider-Man 2" for the PlayStation
2, Xbox and GameCube.
Specifically, he is the man responsible for
the very, very robust swinging physics in
that game.
So what I thought I would do is I've paid
him a visit here in Washington, which is something
I couldn't have done without my Patreon backers,
and I'm excited to get in there and get his
perspective on the new Spider-Man game - because
he has not played it yet.
And I'm very excited to see what he thinks,
so I'm gonna hop in.
Halfway through Spider-Man 1's development,
or several months into Spider-Man 1's development,
I wasn't happy with the swinging in Spider-Man
1.

English: 
It was kinda like flying, but with cosmetic
webs shooting into the sky.
I wanted...
I wanted to feel like Spider-Man.
To me, that meant, y'know, physics taking
over.
A more visceral experience, like being a bob
on a pendulum.
But I also kind of figured that's gonna be
really hard to control, if you're... y'know,
if you just have a gamepad.
So that's when I got the idea of sort of an
artificially-intelligent, assisted thing that's
making choices about where to swing from that
would be smart about saying 'oh, here's a
building corner, let's attach to that building
corner and swing around it.'
Jamie took that dissatisfaction with Spider-Man
1's swinging and his idea for how he thought
it ought to work, and he began staying late
at night at Treyarch, where he was working
on the first game, working on a very very
rudimentary prototype of this system.
All the executives and upper management who
looked at it - at this little prototype that
I'd whipped together - said:

Portuguese: 
Era como voar, mas com cosméticos
teias atirando para o céu.
Eu queria...
Eu queria me sentir como o Homem-Aranha.
Para mim, isso significava, física, tendo
sobre.
Uma experiência mais visceral, como ser um bob
em um pêndulo.
Mas eu também imaginei que seria
realmente difícil de controlar, se você é ... sabe,
se você apenas tem um gamepad.
Então foi aí que eu tive a ideia de uma espécie de
coisa artificialmente inteligente e assistida
fazendo escolhas sobre onde balançar a partir disso
seria inteligente dizer 'oh, aqui está uma
canto do edifício, vamos anexar a esse edifício
canto e gire em torno dele.
Jamie tomou essa insatisfação com o Homem-Aranha
1 balançando e sua idéia de como ele pensava
deveria funcionar, e ele começou a ficar até tarde
à noite na Treyarch, onde ele estava trabalhando
no primeiro jogo, trabalhando de uma maneira muito
protótipo rudimentar deste sistema.
Todos os executivos e alta gerência que
olhou para este pequeno protótipo que
Eu tinha chicoteado - disse:

English: 
"We cannot change the direction this game
is going this late into the project when we've
already made a few levels."
And...
I had to agree.
It did not show enough promise.
But when Spider-Man 2 came around, then I
had the opportunity to say:
Hey, can I finish that thing?
If you want me to be technical director on
this project, I'd really like the opportunity
to do this!
So...
I did.
At that point, Jamie's prototype became the
skeleton for how swinging worked in Spider-Man
2, and he was able to bring his Treyarch colleagues
on to help him.
However, to maximize the chance of this system
being successful - and to try to ensure it
actually shipped with this mechanic in place
- Jamie and his team kept the swinging a pretty
well-guarded secret inside of Activision up
until the very last second.
At the end of this process, we'd try to keep
upper management away from it until it's ready
to show.
"No, don't look at it yet, don't look at it
yet."
And then, finally...
Finally, we got to that point where it was like, yes, it's ready to show.

Portuguese: 
"Não podemos mudar a direção deste jogo
está indo tão tarde no projeto quando temos
já fez alguns níveis ".
E...
Eu tive que concordar.
Não mostrou promessa suficiente.
Mas quando o Homem-Aranha 2 apareceu, então eu
teve a oportunidade de dizer:
Ei, posso terminar essa coisa?
Se você quer que eu seja diretor técnico em
neste projeto, eu realmente gostaria da oportunidade
para fazer isso!
Assim...
Eu fiz.
Nesse ponto, o protótipo de Jamie se tornou o
esqueleto de como o swing funcionava no Homem-Aranha
2, e ele foi capaz de trazer seus colegas da Treyarch
para ajudá-lo.
No entanto, para maximizar a chance deste sistema
ter sucesso - e tentar garantir que
realmente enviado com este mecânico no lugar
- Jamie e sua equipe mantiveram o balanço bastante
segredo bem guardado dentro da Activision
até o último segundo.
No final desse processo, tentaríamos manter
gerenciamento superior longe dele até que esteja pronto
mostrar.
"Não, não olhe ainda, não olhe
ainda."
E então, finalmente ...
Finalmente, chegamos a esse ponto em que estava, sim, pronto para mostrar.

Portuguese: 
Agora, a experiência de Jamie quando se trata de balançar
jogos não começa e termina com
a série Homem-Aranha.
Na verdade, eu conheci Jamie em 2015, quando
ele estava trabalhando nesse jogo chamado Energy Hook,
que foi esse projeto de jogo independente de um homem,
tudo feito por ele, que pretendia ser o
sucessor espiritual do Homem-Aranha 2.
É por isso que, quando joguei o Homem-Aranha da Marvel
pela primeira vez, pensei em Jamie imediatamente
- e por que, depois que descobri, ele não era dono de um PS4
e não tinha jogado o jogo, fiz as malas
meu PS4 Pro em uma mala e voei para Washington
para obter seus pensamentos sobre isso.
E com o sistema configurado e pronto para
ir com um novo save carregado, estávamos quase
pronto para ir, mas antes de entrarmos,
Eu tinha um último par de perguntas para Jamie,
pretendia descobrir exatamente o quanto ele sabia
falando sobre esse novo jogo do Homem-Aranha e
também para obter seus pensamentos sobre quais são seus critérios
são para uma boa.
Qual é o seu critério pessoal para um bom swing
em um jogo do Homem-Aranha?
Uma grande coisa para o Homem-Aranha 2 foi: você apenas
queria que seu estômago apertasse, certo, quando
Você está no fundo do balanço.

English: 
Now, Jamie's expertise when it comes to swinging
games doesn't actually begin and end with
the Spider-Man series.
I actually first met Jamie back in 2015 when
he was working on this game called Energy Hook,
which was this one-man indie game project,
all done by him, that was intended to be the
spiritual successor to Spider-Man 2.
It's why, when I played Marvel's Spider-Man
for the first time, I thought of Jamie immediately
- and why, once I found out he did not own a PS4
and had not played the game at all, I packed
my PS4 Pro in a suitcase and flew to Washington
to get his thoughts on it.
And with the system all set up and ready to
go with a fresh save loaded up, we were almost
ready to go, but before we hopped into it,
I had one last pair of questions for Jamie,
intended to find out exactly how much he knew
going in about this new Spider-Man game, and
also to get his thoughts on what his criteria
are for a good one.
What's your personal criteria for good swinging
in a Spider-Man game?
A huge thing for Spider-Man 2 was: you just
wanted your stomach to clench up, right, when
you're at the bottom of the swing.

Portuguese: 
Se você está circulando por um prédio, você queria
sentir isso em seu intestino.
Então você não jogou o Homem-Aranha 2018 - o que
você já ouviu falar sobre isso, eu acho?
Hum, eu não ouvi nada sobre o balanço.
*Muito interessante.
Eu vou segurar minha língua.
Vi algumas capturas de tela onde o Homem-Aranha pousou
ao lado de uma bandeira do orgulho, e eu pensei que era a coisa mais legal.
Comecei a assistir a um trailer, mas era tudo
sobre as brigas de chefes, e eu era como
'Eh, lutas contra chefes, tanto faz.
Não interessado.'
Então é isso.
Bem, legal.
Acho que podemos entrar nisso.
Eu estive pensando sobre a melhor maneira de largar
você nele, e eu acho que a coisa é:
O jogo começa com um pequeno tutorial de swing
que eu adoraria ter sua perspectiva
em.
E então eu também tenho um estado de salvar mais tarde
no jogo em que eu desbloquei alguns dos
mais avançado, um ... mecânica.
Não quero falar muito, mas sim.
Legal!
Bem, eu vou configurar a captura.

English: 
If you're coming around a building, you wanted
to feel it in your gut.
So you haven't played Spider-Man 2018 -- what
have you heard about it, I guess?
Um, I haven't heard anything about the swinging.
*Really?* Interesting.
I'll hold my tongue.
I saw some screenshots where Spider-Man landed
next to a pride flag, and I thought that was the coolest thing.
I started watching a trailer, but it was all
about the boss fights, and I was sort of like
'Eh, boss fights, whatever.
Not interested.'
So that's about it.
Well, cool.
I guess we can hop into it.
I've been thinking about the best way to drop
you into it, and I think the thing is:
The game opens with a little swinging tutorial
that I would love to get your perspective
on.
And then I've also got a save state later
in the game where I've unlocked some of the
more advanced, um... mechanics.
I don't want to say too much, but yeah.
Cool!
Well, I'll get the capture set up.

Portuguese: 
Neste ponto, estou excitado demais sobre
o fato de que ele nem sabe se existe
um sistema oscilante nele.
Você pode vê-lo na entrevista completa, mas
eu e Jamie conversamos um pouco sobre outros,
jogos posteriores do Homem-Aranha pós-Spiderman 2, e
como ele estava um pouco chateado ao vê-los reverter
para um sistema mais voador e sem oscilação.
Então, neste momento, ele não tem idéia se existe
mesmo um mecânico oscilante neste jogo, que
me deixa mais animado do que nunca para conseguir
pensamentos sobre isso, então eu instruí-lo a escolher
o controlador, e vamos indo.
Você pode ir para 'Novo Jogo'.

English: 
At this point, I'm over-the-moon excited about
the fact that he doesn't even know if there's
a swinging system in it.
You can see it in the full interview, but
me and Jamie talked a little bit about other,
later Spider-Man games post-Spiderman 2, and
how he was a little bummed to see them revert
to a more flying, non-swinging-based system.
So, at this point, he has no idea if there's
even a swinging mechanic in this game, which
makes me more excited than ever to get his
thoughts on it, so I instruct him to pick
up the controller, and we get going.
Uh, you can go down to 'New Game.'

English: 
I was always a fan of the hold down - even
though that wasn't the way Spider-Man 2 did
it - of holding down to swing, and then letting
go to let go.
That always felt more... more like my sensation
in the real world kind of matched
the sensation on the screen.
I noticed that there was what seemed like
a crane that I was sure I was gonna just whack
into, and I sort of magically missed it.
So I'm wondering - like, we didn't do it on Spider-Man
2,
but there was something like that on [Ultimate Spider-Man],

Portuguese: 
Eu sempre fui fã do aperto - até
embora não fosse assim que o Homem-Aranha 2 fizesse
mantendo pressionado para balançar e depois deixando
vá para deixar ir.
Sempre me senti mais ... mais parecido com a minha sensação
no mundo real tipo de correspondência
a sensação na tela.
Notei que havia o que parecia
um guindaste que eu tinha certeza de que ia bater
e eu meio que senti falta dela magicamente.
Então, eu estou me perguntando - tipo, nós não fizemos isso no Homem-Aranha
2
mas havia algo assim em [Ultimate Spider-Man],

English: 
where buildings had this sort
of natural anti-magnetic thing going on.
And I was like yeah, that... that felt really
good to me when that happened - when I *didn't* hit the crane.
I was like 'yes, look how awesome I am threading
the needle between the crane and the building,
even though the game did it for me.'
I'm finding that it's either ...
enough like what I'm used to that it's just sort of coming naturally to me to swing around...
It's either what I'm used to or it's just,
you know, intuitive.
...oh, that was cool, the web zip that time
did the double...
I like the way the field of view changes.
That was one of... before I left the Spider-Man
3 team, I was all into more dynamic field
of view.
Now, Jamie was visibly enjoying himself playing
this game, and already we were getting his

Portuguese: 
onde os edifícios tinham esse tipo
de coisa anti-magnética natural acontecendo.
E eu estava tipo, sim, isso ... isso realmente
bom para mim quando isso aconteceu - quando eu * não * bati no guindaste.
Eu estava tipo 'sim, olha que incrível eu estou enfiando
a agulha entre o guindaste e o prédio,
mesmo que o jogo tenha feito isso por mim.
Estou descobrindo que é ...
o suficiente como o que eu estou acostumado, é apenas meio que natural para mim girar ...
Ou é com o que estou acostumado ou é apenas,
você sabe, intuitivo.
... ah, isso foi legal, o web zip dessa vez
fez o dobro ...
Eu gosto da maneira como o campo de visão muda.
Essa foi uma das ... antes de eu deixar o Homem-Aranha
3 equipe, eu estava tudo em campo mais dinâmico
de vista.
Agora, Jamie estava visivelmente se divertindo tocando
este jogo, e já estávamos recebendo o seu

Portuguese: 
uma visão muito única de como você cria o
milhares de pequenas físicas interconectadas nerds
sistemas que entram em um bom jogo de swing.
Mas comecei a me perguntar se Jamie realmente
percebi exatamente o que uma carta de amor específica
O Homem-Aranha da Marvel fez o trabalho que ele
e o resto de sua equipe de volta à Treyarch
fez todo o caminho de volta em 2004.
Mas!
Eu também não queria empurrá-lo em nenhuma situação específica.
direção, eu só queria sentar e observar,
então eu esperei ...
e foi aí que isso aconteceu.
Eu quero ... você sabe o que estou perdendo, é isso
Salto de carga do Homem-Aranha 2, onde você o segura
para baixo e você pode subir como 5 histórias.
Naquela...
Eu quero aquilo.
Uh ... e se eu te disser que está em um
das árvores de habilidade?
Ahhhhh ....
Sim.
(risos)
Agora, a razão de destacar esse momento é
porque realmente ilustra algo que
me atingiu imediatamente quando girando
no Homem-Aranha 2018, que é o seguinte:
tudo sobre o balanço - das redes
anexando a edifícios, a movimentos retornando
do jogo antigo, como o zip da web e a cobrança
pular para o sistema opcional de truques que eles

English: 
very unique insight into how you build the
thousands of small nerdy interconnected physics
systems that go into a good swinging game.
But I started to wonder whether Jamie truly
realized just what a specific love letter
Marvel's Spider-Man was to the work that he
and the rest of his team back at Treyarch
did all the way back in 2004.
But!
I also didn't want to push him in any specific
direction, I just wanted to sit back and observe,
so I waited...
and that's when this happened.
I want... you know what I'm missing, is that
Spider-Man 2 charge jump, where you hold it
down and you can go up like 5 stories.
That...
I want that.
Uh... what if I told you that that's in one
of the skill trees?
Ahhhhh....
Yeah.
(laughs)
Now, the reason I highlight this moment is
because it really illustrates something that
struck me right away when swinging around
in Spider-Man 2018, which is that:
everything about the swinging - from the webs
attaching to buildings, to moves returning
from the old game like the web zip and charge
jump, to the optional trick system that they've

Portuguese: 
adicionado - todas essas coisas falam do fato
que este jogo foi construído com muito
de reverência pelo sistema oscilante que
Jamie foi pioneiro no jogo de 2004.
Spider-Man 2 é realmente o padrinho do bem
Jogos 3D do Homem-Aranha, e isso é algo
Suspeito que o Insomniac fosse hipercognitivo de
ao criar a iteração do PS4.
Para um exemplo do que estou falando,
aqui estão algumas imagens de um dos
primeiros protótipos que eles mostraram durante um
transmissão ao vivo promovendo o jogo.
"Este é um nível de teste que construímos.
Nós sabíamos quando íamos balançar, nós
teve que acertar o tamanho do mundo.
Tivemos que colocar as redes nos prédios.
E então você começa com o mundo mais simples e
os edifícios mais simples que você pode fazer ".
Para mim, o fato de quase 15 anos depois
Spider-Man 2 saiu, uma das primeiras perguntas
as pessoas perguntam sobre um novo jogo do Homem-Aranha é
se as redes realmente se conectam ou não a
os edifícios - e o fato de que você pode
até ouça desenvolvedores de jogos falarem sobre a importância
desse componente específico para fazer uma boa sensação
Jogo do Homem-Aranha - tudo isso, para mim, fala
ao impacto que o trabalho de Jamie quinze anos
atrás tinha em toda a paisagem do Homem-Aranha

English: 
added - all of these things speak to the fact
that this game was built with a great deal
of reverence for the swinging system that
Jamie pioneered for the 2004 game.
Spider-Man 2 really is the godfather of good
3D Spider-Man games, and that's something
I suspect Insomniac was hypercognizant of
when building the PS4 iteration.
For one example of what I'm talking about,
here is some footage from one of the very
first prototypes that they showed during a
livestream promoting the game.
"This is a test level that we built.
We knew when we were gonna do swinging, we
had to get the size of the world right.
We had to get the webs attaching to buildings.
And so you start with the simplest world and
the simplest buildings you can make."
To me, the fact that almost 15 years after
Spider-Man 2 came out, one of the first questions
people ask about a new Spider-Man game is
whether or not the webs actually attach to
the buildings - and the fact that you can
even hear game developers talk about the importance
of that specific component to making a good-feeling
Spider-Man game - all that, to me, speaks
to the impact that Jamie's work fifteen years
ago had on the entire landscape of Spider-Man

English: 
games even in 2018.
A lot of things seem - and maybe my memory
is faulty - but a lot of these animations
and stuff are triggering Spider-Man 2 nostalgia.
Like, when he hit the top of that arc and
sort of did a vault upward off the end of
the rope.
It's like, I vaguely remember that's something
James did for us back in the day.
It has the thing that [Spider-Man 2] had where
it's just sort of like...
I'm actually not paying attention to where
I'm going, and I'm not really picking a destination.
I'm not saying, aw, I really want to get to
there.

Portuguese: 
jogos mesmo em 2018.
Muitas coisas parecem - e talvez minha memória
está com defeito - mas muitas dessas animações
e outras coisas estão provocando a nostalgia do Homem-Aranha 2.
Tipo, quando ele atingiu o topo desse arco e
tipo de fez um cofre para cima no final de
a corda.
É como, eu me lembro vagamente que é algo
James fez por nós de volta ao dia.
Tem o que [Homem-Aranha 2] teve onde
é apenas como ...
Na verdade, eu não estou prestando atenção em onde
Estou indo e não estou realmente escolhendo um destino.
Eu não estou dizendo, ah, eu realmente quero chegar a
lá.

English: 
I'm just sort of letting the swinging take
me wherever it wants to take me.
Yeah, I think that's 
giving me - even though it's vertical - that's
giving me the sensation of speed that I was
kind of looking for.
It's like you're using gravity to get some
speed, then it's channeling you into it.
So now that Jamie had gotten a chance to play
a lot of the game, I wanted to sit him down
and talk to him once more about what he noticed
about it --
About his overall thoughts on how he thought
it related to his work back in the day.
And here's what he told me.
I quite liked it.
Even though you'd think, after the number
of years I've spent swinging around, I'd be
kinda done with that.

Portuguese: 
Eu só estou deixando o balanço levar
onde quer que ele me leve.
Sim, acho que é 
me dando - mesmo que seja vertical - isso é
me dando a sensação de velocidade que eu estava
tipo de procura.
É como se você estivesse usando a gravidade para obter
velocidade, então está canalizando você para ele.
Então agora que Jamie teve a chance de jogar
grande parte do jogo, eu queria sentá-lo
e falar com ele mais uma vez sobre o que ele notou
sobre isso --
Sobre seus pensamentos gerais sobre como ele pensava
isso se relacionava com o seu trabalho naquela época.
E aqui está o que ele me disse.
Eu gostei bastante.
Mesmo que você pense, depois do número
de anos que passei por aí, eu ficaria
meio que acabei com isso.

Portuguese: 
Eu meio que quero explorar o
novo espaço e a nova técnica.
Eu meio que ... isso era uma coisa comigo.
Toda vez que um novo jogo do Homem-Aranha chegava
fora, você ouviria a mídia ... apenas um monte
de pessoas dizendo 'Bem, não é tão bom quanto
Homem-Aranha 2. '
Mas eu acho...
Eu acho que quase sempre gostei deles, mesmo
embora eles fossem diferentes.
Mesmo que o Ultimate Spider-Man não tivesse
a sensação de impulso e era mais caricatural
e nervoso, ainda era divertido à sua maneira.
O mergulho no balanço é talvez a sua coroação
realização.
Mas também, holisticamente, acho que parecia
Boa.
Eu acho que quem foi o engenheiro de balanço
no Homem-Aranha 2018 diria que eles eram,

English: 
I do kinda want to sort of like explore the
new space and the new technique.
I kind of... that was a thing with me.
Like, every time a new Spider-Man game came
out, you'd hear the media... just a bunch
of people saying 'Well, it's not as good as
Spider-Man 2.'
But I think...
I think I almost always enjoyed them even
though they were different.
Even though Ultimate Spider-Man didn't have
the sense of momentum, and was more cartoony
and jumpy, it was still fun in its own way.
The nosedive into the swing is maybe its crowning
achievement.
But also, holistically, I just think it felt
good.
I think whoever was the swinging engineer
on Spider-Man 2018 would say that they were,

Portuguese: 
de certa forma, de pé sobre os ombros dos gigantes,
e no trabalho que vocês fizeram no Spider-Man 2 em particular.
Você pode detectar alguns desses compartilhados
DNA, que reverência pelo seu jogo?
Eu definitivamente senti que esses caras meio que
respeitava o trabalho antigo,
e vamos tentar reinventá-lo, mas sim,
melhorar nele.
Agora, quanto ao que Jamie está fazendo atualmente,
ele ainda está desenvolvendo jogos, mas está
virou-se para uma saída bastante surpreendente para isso:
Roblox.
Jamie já publicou mais de meia dúzia
jogos no Roblox, alguns dos quais foram enormemente
bem sucedido.
E o mais novo dele é um jogo chamado Dungeon Life,
que é uma espécie de assimétrica, aleatoriamente
rastreador de masmorra gerado onde um jogador
interpreta o herói e todos os outros jogadores
construir a masmorra e jogar como inimigos
naquela masmorra.
Jamie, que agora é pai, diz que um
dos efeitos colaterais legais disso
algo que seus filhos possam gostar.
Algo que meio que se passou na minha vida inteira
é, quando digo aos meus amigos 'Ei, eu fiz
este jogo, você quer jogar?

English: 
in a way, standing on the shoulders of giants,
and on the work you guys did on Spider-Man 2 in particular.
Can you sort of detect some of that shared
DNA, that reverence for your game?
I definitely felt that these guys sort of
respected the old work,
and we're gonna try to reinvent it, but rather,
improve on it.
Now, as for what Jamie's up to these days,
he's still doing game development, but he's
turned to a pretty surprising outlet for that:
Roblox.
Jamie's already published over half a dozen
games in Roblox, some of which have been hugely
successful.
And his newest is a game called Dungeon Life,
which is a sort of asymmetrical, randomly
generated dungeon crawler where one player
plays the hero, and all the other players
build the dungeon and play as the enemies
in that dungeon.
Jamie, who is now a father, says that one
of the cool side effects of this is making
something that his kids can enjoy.
Something that's kinda gone on my whole life
is, when I tell my friends 'Hey, I've made
this game, do you want to play it?'

English: 
They're like 'That sounds cool, but I'm too
busy.'
So now, and this has been a first for me:
Sarah liking Dungeon Life and being willing
to play it with me...
It's like, yay, I finally made a video game
for an audience that I'm connected to.
Thank you to Jamie Fristrom for letting me
interview him for this video.
If you want to see more of Jamie's recent
work in Roblox, just go to Roblox and search
for Dungeon Life, or for his user profile
Jamie_Fristrom.
And, of course, thank you to my Patreon backers,
without whom this video literally could not have gotten made.
 
See you next time!

Portuguese: 
Eles são como 'Isso parece legal, mas eu sou muito
ocupado.'
Então agora, e esta foi a primeira vez para mim:
Sarah gosta de Dungeon Life e está disposta
para jogar comigo ...
É como, finalmente, eu fiz um videogame
para um público ao qual estou conectado.
Obrigado a Jamie Fristrom por me deixar
entrevistá-lo para este vídeo.
Se você quiser ver mais notícias recentes de Jamie,
trabalhar no Roblox, basta ir ao Roblox e pesquisar
para Dungeon Life ou para seu perfil de usuário
Jamie_Fristrom.
E, claro, obrigado aos meus patrocinadores do Patreon,
sem quem esse vídeo não poderia ter sido feito.
 
Vejo você na próxima vez!
