Lo que más me preocupa y no me deja dormir
es pensar si lo haremos bien, es un juego enorme
con muchos sistemas nuevos.
No hay solo una cosa difícil
todo es difícil.
Aunque suene a lugar común, eso es parte
de la diversión y también del desafío.
No trabajamos en orden cronológico,
vamos saltando de una parte a otra
y no sabemos al 100 cómo será
hasta que esté terminado.
A veces da un poco de miedo
eso de ver que la fecha final
se acerca cada vez más.
Los jugadores adoran a Drake
y no queremos crear
nuestro último juego de Drake
sin que sea el mejor Uncharted
que logremos hacer.
De alguna forma, es algo egoísta, queremos hacer
felices a los fans y completar todo lo
que los demás quieren ver, pero
lo cierto es que nosotros mismos somos
los fans más acérrimos.
La reacción de los fans, incluso cuando
es negativa, es uno de los privilegios
de este trabajo, porque puedes llegar a otras
personas y ver hasta qué punto les afecta.
A veces recibimos cartas que dicen
Esto me ha cambiado la vida,
descubrí algo al jugar que me hizo aprender
cosas. Y sentimos: Vaya, hemos conseguido crear
algo que emociona, que inspira
a la gente igual
que el cine, los juegos y los cómics
nos han inspirado, a mí y a la gente
con la que trabajo. Y saber eso, saber
que un día alguien hará esto mucho mejor
y que yo he contribuido a ponerlo en el camino,
es algo que me llena de gratitud por poder
hacer esto, por tener este trabajo.
Así que, cuando recibimos una carta genial
que nos envían por correo electrónico,
o un álbum impresionante lleno de
distintas imágenes que alguien ha reunido,
nos emociona y lo agradecemos
profundamente.
Una de las cosas más satisfactorias
que puedes encontrar en la vida real
es esa conexión con la gente y esos
momentos de entendimiento, de juego, y
es mucho menos frecuente en un videojuego,
es mucho más raro encontrar a tu personaje
conectando con otro personaje que
significa mucho para ti. Creo que,
de vez en cuando, estamos un poco más
cerca de reproducir parte de esa
plenitud y ese disfrute que alcanzas con
personajes de la vida real, personas reales.
Confío en que la gente vea el esfuerzo
que hacemos para que el personaje
esté más vivo.
Cuando miro las secuencias que se incluyen
y veo la animación facial,
el subtexto que tienen estas escenas...
No lo he visto nunca en Uncharted
ni en ningún otro videojuego.
El nivel de autenticidad que alcanzan
nuestros personajes tiene
tanta emoción que, sinceramente,
me siento orgulloso de que
lo haya creado nuestro estudio.
Aquí, en Naughty Dog, todo el mundo es
un narrador, tenemos algo importante
que añadir a la historia para implicarte más
en el mundo de Nathan Drake y Elena Fisher.
Cuando vas jugando toda la serie,
empiezas a sentir
afinidad con los personajes y
a entender lo que los motiva,
y espero que este juego ofrezca
a todos un buen crescendo,
espero que la gente llore
y ría mientras juega.
Siempre hemos procurado que esto formara parte
de nuestra visión, queremos que,
cuando la gente lo acabe,
sienta que ha disfrutado muchísimo.
«¡Cuidado!».
«Me lo quedo».
En cada juego y cada año había
algo nuevo que aprender, algo nuevo
que conseguir; nunca hemos terminado
y no querría que lo hiciéramos.
Espero que todo el sector siga avanzando,
porque esto ha sido... Nada se detiene,
y esto ha sido otro paso en ese camino.
Ahí hay muchos recuerdos,
y dejarlo atrás...
Es curioso, estoy trabajando ahora en este diseño
con una de las últimas secuencias
de travesía del juego,
y hay un salto en el que todos los jugadores
que hemos visto jugar se detienen
ante el vacío y se preguntan:
¿Podré conseguir un salto tan grande?
Y lo intentan, y ves a Nathan Drake
sacudiendo los brazos, y Nathan los extiende
y se agarra al último asidero.
Es nuestro último salto épico
en la serie Uncharted, y para mí es como...
Me estoy ahogando un poco...
Sí, ahí hay muchos recuerdos.
Verás, cuando trabajas en una serie tanto tiempo,
te sientes unido, como en una familia,
y se nota que todo el mundo quería hacer algo
realmente bueno.
Veo que os ha ido bien.
Mucho mejor que bien. Encontramos Libertalia.
He tenido mucho tiempo para reflexionar sobre todo
lo que ha ocurrido y debo tener cuidado
para no ponerme emotivo, porque esta ha sido
la oportunidad más grande que he tenido jamás.
Mi viaje personal con Elena y
con esta historia ha sido un viaje de tremendo
agradecimiento, gratitud y crecimiento
como persona y como actriz.
Tenía que protegerte.
Vaya parida, Nate.
No tuviste huevos de enfrentarte a mí.
Y este juego en concreto, desde el principio,
fue como volver a ser un niño que juega con sus amigos.
Mira esto. Eh.
Espera, espera, espera, esto me resulta sospechado.
Sospechado.
Y era muy divertido ir a trabajar a diario.
¡Ha estado genial! Lo he pasado
muy bien, cómo decirlo,
95\
00:06:18,920 --> 00:06:19,820
voy a echar de menos a este tipo.
Tráeme algo que brille, quieres.
Lo que da calidad a la historia, creo,
es este enfoque tan emocional, satisfactorio
y bonito de la historia de Nathan Drake.
Y todo sucede mientras estás jugando,
no es algo que observes pasivamente.
Usamos nuestros medios a tope
y tú recorres este pasadizo a 70, 100 km/h,
pero sientes que es
asombroso, mira, cómo mola.
Eso es Naughty Dog.
Hacer videojuegos es
nuestra aventura, nuestro Uncharted.
Ha sido una mezcla perfecta,
desde actores y directores
en el escenario de captura de movimiento
hasta lo que ocurre en el edificio de Naughty Dog,
donde los diseñadores, programadores, artistas
y los demás lo organizan todo.
Espero que se quede en el estante de alguien
que pueda volver a visitarlo años después y decir:
«¡Qué buena era esta serie, cuánto me divertí!».
Más que nada, espero que la gente se lo pase bomba.
Que, de la primera a
la última secuencia del juego,
no quiera soltar el mando.
