
English: 
At this point I think I've told about 10 different people that I'm reviewing these games together,
and just about every one of them has asked me the same thing:
'Umm... why?'
and, you know, now that I've actually sat down to write it
I think they might have been right to question it.
Honestly, why review two games with similar design philosophies
that both tackle themes about growing up and loss of innocence and that have a focus on their
characters, choice, conversations, dialogue and story over their gameplay
and that are both largely centered around misfits from small town America
dealing with sinister and supernatural elements
in the second half of the month of October together.
Makes no fucking sense!
but now I've already started writing this shit
and I don't exactly have time to turn around and review something else
given that I don't have completely inexplicable and equally contrived time-travel powers
Oh well.
At least having a point of comparison allows me to say a lot more about
the way I feel about these 2 games
without having to outright spoil anything.
Given the aforementioned similarities and the fact that by the time I'd completed the both of them
I'd caught enough Rye to put Nature's Pride to shame
It also handily gives me a really good yardstick with which to measure their respective qualities
because while one of the games managed to create a living world full of interesting characters

Russian: 
К этому моменту я уже сказал, кажется, 10 разным людям о том, что буду делать обзор на эти игры вместе,
и почти все из них спросили у меня одно и то же:
"Эмм... почему?"
И, знаете, теперь, когда я на самом деле сел писать его,
думаю, я понимаю, почему их это удивило.
Серьёзно, зачем делать совместный обзор на две игры со схожей философией дизайна,
которые обе посвящены темам взросления и потери невинности, обе сосредоточены больше на
персонажах, выборе, беседах, диалогах и истории, чем на игровом процессе,
и главные герои обеих - неудачники из маленьких городков Америки,
которые имеют дело со зловещими и сверхъестественными элементами,
а события разворачиваются во второй половине октября.
В этом же нет никакого смысла!
Но теперь, когда я уже начал писать эту хрень,
и у меня, скажем так, больше нет времени, чтобы отказаться и сделать обзор на что-то другое,
учитывая, что у меня нет совершенно необъяснимых и столь же надуманных способностей к путешествию во времени.
Ну что же.
По крайней мере, эта точка для сравнения позволит мне сказать много большее
о том, что я думаю об этих двух играх,
ничего не проспойлерив,
учитывая упомянутые ранее схожие черты и тот факт, что к тому, когда я закончил проходить обе игры,
во мне было столько ржи, сколько Nature's Pride  и не снилось.
Кроме того, это даёт мне очень удобный ориентир, по которому можно измерять качества этих игр,
потому что в то время как одна из этих игр смогла создать живой мир, наполненный интересными персонажами,

English: 
who all felt very real and human
and well as able to connect with them in a
on a deep, personal, and emotional level.
The other one was Life Is Strange.
Hi, I'm Shammy,
and welcome to my channel! I'm a bit like someone NRA t-shirts with skinny jeans
because I really like to keep people guessing
Now, since I'm essentially going to be mercilessly beating Life Is Strange with an aluminium bat
for about half of this video I feel like
I should probably preface it by saying I don't have any problems with the intent that Dontnod
had going into developing it.
I actually think the intentions behind Life Is Strange are pretty great,
but unfortunately that's not really what I'm here to review,
and its mostly irrelevant when the game itself is a complete narrative mess
and, as it turns out, thats sort of an issue
for a game that's entirely being sold on it's narrative
In spite of that, Dontnod had a few ideas that I genuinely thought were pretty neat,
and I'd hope that if anyone working there somehow stumbled across this review
they'd be willing to take it as the constructive criticism its meant to be and not the
aggressive, personal attack against their years of hard work
that I'm about 90% sure its going to come across as,
because its abundantly clear to me that they cared immensely about telling this story right.
That being said...
[clanging sound]
They didn't.

Russian: 
все из которых были очень реалистичными и человечными,
и с которыми я смог найти связь
на очень глубоком личном и эмоциональном уровне,
другая игра была Life Is Strange.
Привет, я Шамми,
и добро пожаловать на мой канал! Я что-то вроде парня, который носит футболки NRA с узкими джинсами,
потому что мне очень нравится заставлять людей задавать вопросы.
Итак, поскольку я, по сути, собираюсь безжалостно избивать Life is Strange алюминиевой битой
где-то на протяжении половины этого видео, мне кажется,
что мне стоит для начала сказать, что у меня нет никаких проблем с целью, которую Dontnod
преследовали, разрабатывая игру.
Я на самом деле считаю, что замысел Life is Strange очень хорош,
но, к сожалению, я не на него буду делать обзор,
и он по большей части не важен, когда сама игра - полная катастрофа с точки зрения повествования,
и, как оказалось, это немаленькая проблема.
для игры, которая продавалась за счёт своего повествования.
Несмотря на это, у Dontnod была пара идей, которые лично на мой взгляд были неплохи,
и я надеюсь, что если кто-нибудь из тех, кто там работает, каким-то образом наткнётся на этот обзор,
они расценят его как конструктивную критику, которым он и задумывался,
а не как агрессивный личный выпад на года усердной работы,
которым, я уверен процентов на 90%, его  посчитают,
потому что для меня совершенно очевидно, что они очень старались рассказать эту историю правильно.
Как бы то ни было...
[удары битой]
У них не получилось.

English: 
But I'll get more into that in a bit,
Because I wanna go ahead and get my criticisms about the gameplay
in both games out of the way first because
there's obviously very little of it to talk about
and it's also the least interesting part of the both of them,
just to insure that i'm tanking my average viewing time
as efficiently as humanly possible.
Life is Strange takes the usual Telltale approach to design,
were the gameplay is separated between walking around talking to the various NPCs
while making superficial choices and exhausting their dialog trees
and cutscenes were you make the slightly less superficial choices
that guide the story along its mostly fixed rails.
Not inherently a bad thing, just nothing I haven’t seen before.
The only really notable difference from a gameplay perspective
is that the walkie-talkie bits are in third person and not shown using a fixed camera,
which some people might say makes the game a lot less cinematic
but I don’t really find constantly having to reorient myself
and occasionally walking into walls to be the height of the cinematic experience
so I can’t really say I mind the change.
Oh, and you also have the ability to reverse time in order to go back and change your decisions.
I know that’s sort of a major thing to throw in with no explanation as an afterthought, but hey,
I’m just trying to immerse myself in the writing,
get the hell out of me.

Russian: 
Но я расскожу об этом подробнее чуть позже,
потому что я хочу для начала разобраться с моей критикой
игрового процесса в обеих играх, потому что
здесь, очевидно, говорить особо не о чем,
и это также наименее интересная часть обеих игр.
Просто чтобы удостовериться, что я подрезаю среднюю длину моего видео
настолько эффективно, насколько это возможно.
Life is Strange использует традиционный подход Telltale  к дизайну,
при котором геймплей делится на хождение по округе, болтовню с разными NPC,
во время которой вы делаете незначительные выборы и истощаете деревья диалогов,
и катсцены, во время которых вы делаете чуть менее незначительные выборы,
которые направляют историю по более-менее фиксированному пути.
Само по себе не самая плохая вещь, но ничего того, что я не видел раньше.
Единственная заметная разница с точки зрения геймплея
в том, что ходим-треплемся мы с камерой от третьего лица, а не фиксированной,
на что некоторые люди могут сказать, что это делает игру куда менее кинематографичной,
но я не нахожу необходимость постоянно переориентироваться
и изредка утыкаться носом в стены вершиной кинематографичности,
так что не сказал бы, что я против этого изменения.
О, и ещё у вас есть возможность обращать время вспять, чтобы возвращаться назад и менять свои решения.
Я знаю, это вроде как крупная деталь, чтобы вбрасывать её без объяснения и в последний момент, но вы поймите,
я пытаюсь проникнуться повествованием,
так что отвалите от меня нахрен.

English: 
All in all, it’s neither particularly bad nor is it particularly good,
and as a result it’s not really interesting enough to be worth discussing any further.
Night in the Woods takes its presentation one step beyond changing the camera angle
by changing the camera angle to a side­-scrolling view and pretty much abandoning any pretense of being cinematic entirely,
opting instead to let the writing and extremely charming art direction carry its narrative.
As I mentioned before the game is set in autumn and, as a result,
has a color palette comprised mostly of warm colors like brown, yellow, and orange,
which makes it feel very cozy and homey as well as a making it very effective backdrop
for when the story starts to tackle how cold the world can be and how nothing, not even home, stays the same forever.
It’s a contrast that perfectly complements the game’s themes and story,
and it also just makes the game really fucking nice
to look at.
As for the gameplay itself, it’s still pretty much exactly what you’d expect from a game like this.
You walk around talking to the various NPCs,
exhausting their respective dialogue trees
and developing relationships with them based on the dialogue options you choose,
broken up by playing a few quick little mini­-games.
I personally found the majority of these mini­-games to be pretty bland and uninteresting,

Russian: 
В общем и целом, оно не особенно плохое и не особенно хорошее,
и в результате оно недостаточно интересно, чтобы продолжать дискуссию о нём.
Night in the Woods заходит со своей постановкой дальше изменения угла камеры,
изменяя угол камеры на вид сбоку и, по большому счёту, полностью отбросив какие-либо прензии на кинематографичность,
вместо этого позволяя истории и необычайно очаровательному художественному стилю тащить на себе повествование.
Как я упоминал ранее, действие игры происходит осенью и, в результате,
цветовая палитра игры состоит в основном из тёплых цветов вроде коричневого, жёлтого и оранжевого,
что делает игру очень уютной и домашней, а заодно создаёт эффективный фон
для момента, когда история начинает касаться тем того, насколько холодным может быть мир, и ничто, даже ваш дом, не может оставаться неизменным.
Это контраст, который превосходно дополняет темы и историю игры,
и в то же время делает игру очень приятной глазу.
Что касается самого игрового процесса, он, в принципе, именно такой, какой можно ожидать от подобной игры.
Вы бегаете и болтаете с разными NPC,
истощая их древа диалогов
и формируя отношения с ними, основанные на выбранных вами опциях в диалогах,
время от времени прерываясь на несколько коротких мини-игр.
Личто я нашёл большую часть этих мини-игр довольно скучными и неинтересными,

Russian: 
но очевидно, что они добавлены для того, чтобы геймплей не стал слишком монотонным,
и, честно говоря, не заслуживают каких-либо жалоб.
Что касается ветвления в древах диалогов,
стоит отметить, что иногда разница между фразами может быть примерно такой же поверхностной,
как и в Life is Strange,
но сами персонажи и беседы, в целом, куда более интересные,
так что меня это не так уж сильно беспокоило.
Частично мне хотелось бы, чтобы Night in the Woods использовала подход Oxenfree к диалогам,
где показаны возможные варианты ответа, пока другие персонажи продолжают говорить,
благодаря чему разговор идёт быстрее и в более реалистичном темпе,
но у этой системы есть чёткое преимущество показа именно той фразы,
которую вы собираетесь сказать, а не её примерного значения.
Этого, в сочетании с тем фактом, что
в игре нет озвученных фраз, что сделало бы паузы в диалогах заметными и неудобными,
достаточно, чтобы этот подход меня устраивал.
Ничего из ряда вон выдающегося или даже просто великолепного,
но сделано ровно настолько хорошо, насколько нужно.
Что великолепно, так это факт того, что Night in the Woods по неизвестной причине включает в себя
ещё одну, совершенно другую игру под названием Demontower, которая поразительно качественно сделана уже сама по себе.
Это довольно стандарный пиксельный hack-and-slash рогалик,

English: 
but they’re obviously there to change up the gameplay so it doesn’t get too monotonous
and are honestly just aren’t really worth complaining about.
As far as the branching dialogue trees go,
it’s worth pointing out that the differences between lines can be about as superficial
as those in Life is Strange from time to time,
but the characters and conversations are generally much more interesting
so it didn’t ever really bother me all that much.
Part of me does wish that Night in the Woods had taken Oxenfree’s approach to this,
where it shows the branching dialogue choices while the other character is still talking
so that conversations could have a faster, more realistic flow to them,
but this system does have the clear advantage of showing you the exact line of dialogue
that you’ll be saying rather than just an approximation of it.
That, in combination with the fact that
there’s no voice acting to make the lulls in dialogue as noticeable and awkward as they would be otherwise,
is enough to make this approach work for me.
None of it is groundbreaking or even particularly great,
but it’s exactly as good as it needs to be.
What is great, though, is the fact that Night in the Woods’ completely inexplicable inclusion
is another entire game called Demontower that is shockingly competent in its own right.
It’s a pretty bog standard top down pixel art hack and slash type thing

Russian: 
который бы, наверно, крышу всем сорвал, появись он в 2012:
Вы убиваете врагов, находите ключ от комнаты с боссом, убиваете босса, смыть, повторить.
Игра, очевидно, не идеальна:
дизайн уровней довольно унылый,
и тот факт, что некоторые атаки могут нанести вам урон дважды - откровенная жопа,
но игра балансирует растущую мощь игрока растущей сложностью игры
гораздо лучше, чем большая часть игр, в которые я играл за последние пару лет,
и хотя эта добавка весьма странная, она определённо приятная,
так как добавляет разнообразия, которого недостаёт даже лучшим играм этого жанра.
Теперь, прежде чем я начну говорить о сюжетах этих игр,
я хочу по-быстрому вернуться и поговорить о том, что я сказал в самом начале
о том, что Dontnod "неправильно" рассказали историю Life is Strange.
Мне кажется, довольно легко показать, что они рассказали историю "правильно",
поскольку игра успешно донесла задуманное послание до людей, которые в неё играли,
и хотя это весомый аргумент, я всё равно буду настаивать
на том, что понятие "правильно" рассказанной истории - не то же самое, что и "хорошо" рассказанная история,
и история Life is Strange рассказана настолько плохо, что создаётся ощущение, что ей самой не интересно её рассказывать.
Вообще-то, если бы меня попросили описать ощущение от истории Life is Strange,
я бы, наверно, сказал, что она вроде одного из уроков ОБЖ, на которые вас заставляли ходить в средней школе.

English: 
that probably would’ve been the tits with fries if it was released in 2012:
You kill enemies, find the key to the boss room, kill the boss, repeat ad nauseum.
It’s obviously not perfect,
the level design is pretty uninspired
and the fact that some attacks can hit you twice is patently bullshit,
but it balances increasing the player’s power with increasing difficulty
better than the majority of the games I’ve played over the past few years,
and while it is a slightly bizarre inclusion it’s definitely a welcome one
that offers a nice bit of variety that even the best games in this genre tend to lack.
Now before I get into talking about these games’ stories,
I want to circle back and talk about what I said in the introduction
about Dontnod not telling the story of Life is Strange 'right' really quick.
I think you could pretty easily make the case that they did tell the story 'right'
because the game succeeded in delivering the intended message to the people playing it,
and while that’s a fair argument I would still argue
that that definition of telling a story 'right' is not the same thing as telling a story 'well,'
and Life is Strange’s story is told so poorly that it barely feels like it’s interested in telling one at all.
Actually, if I was asked to describe what Life is Strange’s story feels like
I’d probably say something along the lines of one of those PSAs that you’re forced to sit through in middle school.

English: 
You know the ones, they’ve always got really obvious messages in them like:
don’t bully anyone,
wear a bicycle helmet,
smoking is bad,
don’t… stab people.
You know, the classics.
Now the reason that Life is Strange reminded me of these
is largely because of the fact that,
and understand that this is coming from someone who halfway unironically
says “rad,” “lit,” and “hella,
the dialogue in this game is some of the most artificial, pandering, snake person garbage that I have ever fucking heard.
I’m convinced that if they could figure out a way to use emojis in dialogue
they- oh...
Oh wait, right.
Okay, listen.
Here’s a hot tip for any aspiring writers out there:
If you feel like you’re having to try to make teen dialogue relatable,
it's not.
There are very
VERY
few things that become outdated and awkward to hear faster than slang,
and the things the teenagers say in Life is Strange
are so out of touch that it feels as if they were written
by beings that exist on a different plane of reality entirely,
which is…
Yeah, you know what, nevermind. That’s... Not too far off.
To be fair, Night in the Woods isn’t completely exempt

Russian: 
Вы знаете, о чём я. Те, смысл которых был предельно очевиден:
не обижай никого,
надевай велосипедный шлем,
курить вредно,
не... пыряй людей ножом.
Ну вы знаете, классика.
Итак, причина, по которой Life is Strange  напомнила мне о них,
во многом в том факте, что
(и учтите, это говорит человек, который не вполне иронично
говорит "ништяк", "ничоси" и "бляха"),
диалоги в этой игре - одни из самых фальшивых и топорных закосов под школоту, какие мне вообще доводилось слышать.
Я уверен, что если бы они смогли придумать способ впихнуть в диалог эмодзи,
они бы... ой...
А, ну да.
Хорошо, слушайте.
Я дам вам, начинающим авторам, хороший совет:
Если вам кажется, что вы вынуждены стараться, чтобы диалоги подростков получились органичными,
это не так.
Есть очень,
ОЧЕНЬ
мало вещей, которые устаревают и начинают звучать криво быстрее, чем слэнг,
и вещи, которые говорят подростки в Life is Strange,
настолько древние, что они словно бы написаны
существами, живущими вообще в другом плане реальности,
что...
Ага, знаете, не важно. Я... Не так уж далёк от истины.
По правде говоря, Night in the Woods тоже не полностью

English: 
from having dialogue that feels about as artificial as a YouTuber’s apology video,
it’s just that there’s a lot more space between the lines that feel distinctly “written,”
and that the space is more often than not taken up by good shit
and not memes from 2009.
The characters and their personal arcs, for instance,
are probably the game’s biggest strength to me,
which is not something that I expected to be saying after I played through the game’s introductory scenes.
That’s not to say that the characters are particularly weak at the beginning, per se,
it’s just that they felt very archetypal and shallow to me.
Gregg was the happy-­go-­lucky “fuck the police” loudmouth,
Angus was the smart and quiet one,
Bea was the standoffish chain smoking goth girl,
and Mae was the rebellious miscreant who wants to be treated like an adult
but doesn’t want to actually grow up herself.
However, as the story moved along the writers did that whole
“their job” thing
and built upon the foundations they had established
to give the characters a whole lot of genuine personality and depth.
Bea is my personal favorite, but I’m willing to concede
that that could just be because Bea’s B­-story
(fuck you)
is the one I played through and I haven’t gone back to play the game again to do Gregg’s
because I feel genuine pangs of guilt at the thought of not being there for her when she needs it,

Russian: 
лишена диалогов, которые кажутся настолько же фальшивыми, как и видео-извинения ютуберов,
просто между фразами, которые кажутся "надуманными", гораздо больше места,
и оно чаще всего заполнено чем-то приличным,
а не мемами из 2009.
Персонажи и их личные арки, например,
пожалуй, самая сильная сторона этой игры для меня,
и, после того как я прошёл вступительные сцены этой игры, я не ожидал, что скажу это.
Это не значит, что персонажи особенно слабые в начале,
просто мне они казались очень стереотипными и мелкими.
Грегг был не более чем безалаберным "нахер полицию" раздолбаем,
Ангус - умным тихоней,
Беа была необщительной готкой, смолящей как паровоз,
а Мэй была непокорной хулиганкой, желающей, чтобы к ней относились как к взрослой,
но при этом сама она взрослеть не желает.
Однако, по мере развития истории сценаристы
делали свою работу
и построили повествование на той основе, которую они заложили,
придав персонажам настоящие характер и глубину.
Беа лично мне нравится больше всех, но я готов допустить,
что это вызвано только тем, что я проходил
побочную историю Беа и не вернулся, чтобы перепройти игру со стороны Грегга,
потому что чувствовал самые настоящие уколы совести от мысли о том, что я не поддержу её, когда ей нужна помощь,

Russian: 
что, по-моему, демонстрирует, насколько хорошо реализованы эти персонажи,
гораздо лучше любой дурацкой шутки, которую я мог написать о них.
К сожалению, с другой стороны монеты у нас
большая часть персонажей из Life is Strange, которые не дотягивают даже до фазы "мелкий стереотип".
Большинство лиц первого и второго плана, по сути, можно охарактеризовать одним-двумя предложениями.
У нас есть главная героиня, Макс:
застенчивая, добрая, талантливая, умная, новенькая, которую несколько других персонажей ненавидят только за то, что она слишком идеальна;
её лучшая подруга Хлои, панкуха-нытик, у которой проблемы с законом и способностью смиряться с прошлым;
Кейт, милая и невинная богобоязненная христианка;
Уоррен, социально неадаптированный пай-мальчик-ботаник, у которого каменный стояк даже на похоронах;
и задиры, которые по-мультяшному злые настолько,
что каждый раз стоило им открыть рот,
я закатывал глаза настолько сильно, что видел, как у моего мозга отмирают клетки.
Итак, я не говорю, что такие люди не существуют в реальном мире,
потому что, поверьте мне, я знаю, что существуют,
я просто хочу сказать, что диалоги, которые описывают их характер,
имеют деликатность и утончённость ёбаного жирдяя.
Я был бы не так уж против этого, если бы игра потрудилась хоть как-то развить их,
но за исключением одного небольшого развития в одном из задир,

English: 
which I think demonstrates just how well realized these characters are
better than pretty much any stupid joke I could write about them could.
Unfortunately, on the flip side of that,
the major characters in Life is Strange don’t ever really make it past the whole “shallow archetype” phase.
Most of the main and supporting cast can essentially be summed up in one or two sentences:
You’ve got your main character, Max,
the shy, kind, talented, smart, new girl that several characters hate for no reason other than her just being too perfect;
her best friend Chloe, an angsty punk girl with authority and abandonment issues;
Kate, the sweet and innocent God­-fearing Christian girl;
Warren, a socially inept nice­-guy nerd who couldn’t keep his dick soft at a funeral;
and the bullies, who are so cartoonishly evil
that every time they’d open their mouths
I’d roll my eyes so hard that I could watch my brain losing higher functions.
Now I’m not saying that people like this don’t exist in the real world,
because believe me, I know they do,
I’m just saying that the dialogue used to characterize them
has all the subtlety and nuance of the fucking Fat Man.
I wouldn’t have minded it so much if the game had bothered to develop them at all,
but with the exception of some slight development for one of the bullies

English: 
they stay essentially one-­note for the entire game.
Obviously I’m being slightly reductive right now for the sake of comedy
and there is a tiny bit more to the characters than I’m making it sound,
but the amount is negligible at best and I stand by my criticism
that they’re unceremoniously Nagasaki’d into existence and never quite manage to feel like real human beings
who existed before the story began and who will continue to exist after it’s ended.
That last bit in particular becomes really glaring if I double back and directly compare them
to the characters of Night in the Woods,
because in addition to being far more complex, likable, and layered,
they all have personal history with one another that exists for reasons other than simply pushing the main story forward.
Characters like Bea and Mae have clearly known each other since childhood
and have a complex relationship because of it,
which is actually reflected in the way that they behave and interact with one another
rather than just being something explicitly spelled out in a few throwaway lines of dialogue.
And while Mae and Gregg have also known each other for several years,
that relationship is completely different, which is, again,
obvious from the way that the characters interact from their first scene together all the way to the very end of the game.

Russian: 
они, по сути, остаются болванчиками на протяжении всей игры.
Очевидно, прямо сейчас я несколько утрирую ради комедии,
и в этих персонажах чуть больше жизни, чем я описываю,
но количество в лучшем случая незначительно, и я не отказываюсь от своей критики
о том, что они были бесцеремонно вырваны в существование и так не смогли стать настоящими людьми,
которые существовали в мире до начала истории, и которые продолжат существовать после её окончания.
Последняя часть становится особенно серьёзным изъяном, если вернуться назад и напрямую сравнить их
с персонажами из Night in the Woods,
потому что в дополнение к тому, что они более сложные, многоуровневые и вызывающие симпатию,
у них у всех есть личные истории друг с другом, которые существуют не только ради того, чтобы продвигать центральный сюжет.
Персонажи вроде Беа и Мэй, совершенно очевидно, знакомы друг с другом с детства,
и из-за этого между ними сложные отношения,
что отражается на том, как они себя ведут и взаимодействуют друг с другом.
а не упоминается прямо в нескольких произнесённых в незначай фразах диалога.
И хотя Мэй и Грегг также знают друг друга уже несколько лет,
отношения между ними совершенно иные, что, опять же,
очевидно по тому, как эти персонажи взаимодействуют друг с другом начиная с их первой общей сцены и до самого конца игры.

Russian: 
За исключением некоторой неискренности в паре фраз
и некоторых сцен и взаимодействий то тут, то там, которые выглядели несколько натянуто,
персонажи в Night in the Woods выглядят как настоящие люди, живущие в более-менее обыденной реальности,
что необычайно иронично, учитывая, что из этих двух игр
именно эта о мультяшных человекоподобных животных.
Вот, я дам вам пример того, что я имею в виду:
если вы решите отправиться в торговый центр вместе с Беа,
произойдёт сцена, в которой вы будете воровать безделушки из, по сути, местного аналога Hot Topic, без какой-либо конечной цели.
Без контекста о том, кто эти персонажи и какова история отношений между ними,
эта сцена выглядит необычайно дебильно.
На протяжении всей игры до этого момента
Мэй старалась вести себя по-взрослому.
Без особого успеха, правда,
но она всё-таки предпринимала попытки.
Поэтому для неё было бы очень неожиданно и очень глупо бросить своё притворство
и зайти настолько далеко, чтобы называть бессмысленное воровство хлама в магазине "опытом",
особенно когда медленное движение в мини-игре с воровством делает сам акт воровства очень умышленным,
в отличии от быстрого действия с "решением на лету".
Однако, эта сцена работает благодаря контексту, в которой она подаётся.
Мэй, вместе с человеком, которого она знала, когда была малолетней хулиганкой,
вернулась в место, которое она часто посещала, будучи  малолетней хулиганкой,

English: 
Outside of some artifice to a few lines of dialogue
and a few scenes and interactions here and there that felt a bit contrived,
the characters in Night in the Woods feel like real human beings in a mostly grounded reality
which is incredibly ironic given that of the two games
this is the one about cartoon animal people.
Here, I’ll give you an example of what I mean:
if you decide to go to the mall with Bea,
there is a scene in which you shoplift what is essentially a Hot Topic for no real reason whatsoever.
Without the context of who the characters are and the history that they have together,
this scene is really fucking stupid.
For the entire game up until this point,
Mae has been trying to act like an adult,
unsuccessfully, mind you,
but she was making an effort nonetheless.
Because of this,
it would feel really sudden and really stupid for her to drop all pretense entirely
and to go so far as to call pointless and petty shoplifting an “experience,”
especially when the slow moving shoplifting mini­-game makes the act of theft itself feel very deliberate
as opposed to a quick “in the moment” sort of action.
However, the scene works because of the context in which it’s delivered.
Mae is back with someone she knew when she was a delinquent kid
in a place she used to frequent when she was a delinquent kid,

English: 
so the nostalgic memories and her own desire for things to go back to the way they used to be
caused her to act like her old delinquent kid self again as a last ditch effort to cling onto the childhood
that seems to be all but dead upon her return to Possum Springs.
With the full context and history, it’s a great scene,
and it encapsulates a lot of the reasons that Night in the Woods’ story works so much better
than those of the vast majority of these story­-driven adventure games.
Now, I mentioned toward the beginning of this review
that both of these games seem to be pretty heavily inspired by The Catcher in the Rye,
which is obviously fine in and of itself,
but while Night in the Woods’ inspiration is mostly limited to having similar themes
about growing up and a whiny sometimes-­hard-­to-­like protagonist,
Life is Strange seems to feel the need to jerk off on the pages at least one time per episode.
The protagonist’s name is Maxine Caulfield, for fuck’s sake,
and if that reference goes over your head the first time it’s awkwardly interjected into the dialogue
you’re in luck,
because just about every single character that you interact with in the first episode
desperately searches for an excuse to say the entire thing.
The first time it happened I was already slightly annoyed,

Russian: 
так что ностальгические воспоминания и её собственное желание, чтобы всё стало так же, как раньше,
заставили её снова вести себя как малолетняя хулиганка в отчаянной попытке уцепиться за детство,
которое выглядит практически мёртвым по её возвращению в Поссум Спрингс.
С учётом полного контекста и истории, это великолепная сцена,
и она воплощает в себе многие причины, по которым история Night in the Woods настолько значительно лучше,
чем большая часть этих адвенчур с "богатым сюжетом".
Итак, ближе к началу этого обзора я упомянул,
что обе эти игры усиленно вдохновлялись книгой "Над пропастью во ржи",
что, понятно, само по себе нормально,
но в то время как вдохновение Night in the Woods по большей части ограничивается схожими темами
взросления и капризным и не всегда приятным главным героем,
Life is Strange, похоже, испытывает острую нужду подрочить на страницы книги минимум один раз за эпизод.
Главную героиню зовут Максин Колфилд, мать её.
И если эта отсылка до вас не дошла в первый раз, когда её самым корявым образом впихнули в диалог,
то вам повезло,
потому что практически каждый персонаж, которого вы встретите в первом эпизоде,
умышленно ищет предлог произнести её имя целиком.
Когда это произошло в первый раз, я уже ощутил некоторое раздражение,

Russian: 
потому что тот факт, что они сделали имя главной герони отсылкой на книгу,
поставило их на такой тонкий лёд, словно они находятся на поверхности Меркурия,
но к третьему разу, когда один из персонажей умышленно впихнул её полное имя в предложение,
у меня появилось желание пропустить сценаристов через тёрку для сыра.
Правда, по мере того, как игра шла, это стало раздражать меньше.
Не потому что отсылки стали менее кричащими или надоедливыми,
просто я начал вроде как наслаждаться иронией того факта,
что игра, которая хочет играть подающим. судя по всему, начисто промазала мимо цели.
И я прошу вас извинить меня,
потому что я собираюсь загрузить вас трёпом первого курса литературы и объяснить почему.
Для тех, кто никогда не читал "Над пропастью во ржи",
или тех, кто только краем глаза пробежал текст в школе,
одной из главных тем книги, проходящих через весь роман,
является идея того, что так называемый "взрослый мир"
это холодное, фальшивое и не прощающее ошибок место.
Однако, параллельно этому идёт тот факт, что история
демонстрирует, насколько может быть саморазрушительным такое мирвозрение,
и что попытка отстраниться от друзей, отношений и общества с целью защитить себя

English: 
because making the name of your protagonist a Catcher reference
puts you on ice so thin you may as well be standing on the surface of Mercury,
but by the third time a character unnecessarily crammed her full name into a sentence
I wanted to force feed the writers a cheese grater.
It did get less annoying as the game went on, though.
Not because the references were less in­-your-­face or obnoxious,
it’s just that I started to sort of enjoy the irony of the fact that
the game that wants to play pitcher is also the one that seems to have missed the fucking point entirely,
and you’ll have to excuse me,
because I’m about to go freshman level lit­-major on your ass and explain why.
For anyone who’s never read The Catcher in the Rye,
or anyone who only halfheartedly skimmed it in high school,
one of the primary themes that acts as a throughline for the entire novel
is that the quote­-unquote “adult world”
is a cold, phony, and unforgiving place.
However, running parallel to that is the fact that the story
is all about how incredibly self destructive it is to approach the world by explicitly viewing it in that way,
and how alienating yourself from friendships, relationships, and society as a means of protecting yourself

English: 
is ultimately more harmful than the real world really is.
Holden’s issues with the adult world largely stem from his own actions
and the fact that he’s kind of a complete fuck up of a person;
he constantly complains about how phony everyone is
while simultaneously being the single most phony character in the entire novel.
He’s meant to make teenagers feel empathetic and adults feel sympathetic,
and it’s the entire fucking reason that the novel works at all,
so you’d think the people who constantly draw attention
to the fact that it was a major inspiration for them
would have maybe picked up on that.
Maxine Caulfield
doesn’t really bring any of the shit she goes through upon herself,
and the few times her actions do have negative real world consequences for her
it’s still never due to her intentions,
which is, again,
missing the fucking point entirely.
“Oh but Shammy,
"obviously the game isn’t trying to be The Catcher in the Rye,
"it’s totally different,
"you just didn’t get it.”
You know, cunt,
I’d probably be more inclined to believe you

Russian: 
в конечном счёте причинит больше вреда, чем мог бы реальный мир.
Проблемы Холдена с миром взрослых во многом вызваны его собственными действиями
и тем фактом, что он в каком-то смысле тот её долботряс;
он постоянно жалуется о том, насколько все вокруг него фальшивят,
в то время как сам является наиболее фальшивящим персонажем во всём романе.
Он должен вызывать у подростков эмпатию, а у взрослых симпатию,
и только по этой долбаной причине роман вообще работает.
Так что можно было бы подумать, что люди, которые постоянно указывают
на тот факт, что он был для них большим источником вдохновения,
должны бы были понять это.
Максин Колфилд,
в принципе, не является источником всей той херни, через которую она вынуждена пройти,
и те немногие разы, когда её действия имеют для неё негативные последствия в реальном мире,
всё равно никогда не вызваны её намерениями,
что, опять же,
означает, что они совершенно не поняли суть.
"О, но Шэмми,
очевидно же, что игра не пытается быть 'Над пропастью во ржи',
это совершенно другое произведение,
ты просто его не понимаешь".
Знаешь что, мудила?
Я бы, наверно, охотнее поверил тебе,

English: 
if Dontnod’s copy of Catcher in the Rye didn’t have all of its pages stuck together.
It’s annoying,
because the incessant references make it so much harder for me to appreciate
some of the other themes that the game introduces.
One of the major ones, for instance,
is that growing up and being an adult means that
you have to stop wishing you could go back and change things that happened in the past
and instead accept the fact that they happened and learn to grow from it.
That’s actually not bad,
and the game gets bonus points for tying its themes to its game mechanics,
but as I said before,
it felt so steeped in its desire to be the Catcher in the Rye of video games
that I found it really hard to appreciate those bits for what they were.
Another thing that makes it difficult for me to appreciate the good bits of Life is Strange
is just how much of a technical mess it is.
I’m not even talking about the fact that
the lip syncing is so bad that it would’ve taken me out of just about every scene
if the dialogue and complete lack of voice direction hadn’t already
fired me so far out of the scene that I was colliding with the Andromeda galaxy,
because that was pretty obviously just a budgetary issue.
I’m talking about the fact that I experienced so many bugs in my playthrough of Episode 5

Russian: 
если бы при копировании "Над пропастью во ржи" Dontnod не склеивала страницы.
Это раздражает,
потому что беспрерывный поток отсылок не даёт мне оценить по достоинству
некоторые другие темы, которые представлены в игре.
Вот одна из крупных, например:
взросление и жизнь взрослого означает,
что ты должен перестать мечтать вернуться назад и изменить то, что произошло в прошлом,
и вместо этого должен смириться с тем фактом, что что-то произошло, и научиться извлекать из этого выводы.
Это, вообще говоря, неплохо,
и игра получает дополнительные баллы за то, что связала свои темы с игровой механикой,
но, как я уже сказал ранее,
она настолько из кожи вон лезла, желая быть "Над пропастью во ржи" от видео игр,
что мне было очень тяжело ценить эти моменты такими, какие они были.
Ещё одна вещь, из-за которой мне тяжело ценить хорошие моменты Life is Strange,
это техническое состояние игры.
Я даже не говорю о том факте, что
синхронизация с губами настолько ужасная, что она выбивала меня почти из каждой сцены,
если конечно диалоги и полное отсутствие режиссуры в озвучке к этому моменту ещё
не успевали вышибить меня из сцены настолько, что я столкивался с галактикой Андромеда,
потому что всё это, очевидно, было вызвано низким бюджетом.
Я говорю о том факте, что во время прохождения Эпизода 5 я встретил столько багов,

English: 
that I genuinely started to think that some of them might’ve just been really weird stylistic choices.
Half of the cutscenes played without any audio whatsoever,
and in one of the few scenes that did have sound
Max’s lips were just flat out not animated at all.
Combine that with the fact that the actual content of Episode 5
cuts corners like Bethesda cuts QA testers
and the game just feels blatantly incomplete.
To be fair, though, Night in the Woods isn’t entirely exempt from having technical flaws itself.
For instance:
there are a couple of moments where the sprites are oddly layered,
which causes Mae to occasionally pass behind objects that she appears to be in front of.
This only ever happens during dream sequences though,
so there is the possibility that it was a stylistic choice they made
to try and make those segments feel a bit more surreal and dreamlike,
but every time I saw it happen it just looked like a bug to me,
so I wouldn’t exactly call it effective.
I’m also hesitant to buy into that excuse because there are a couple of blatant typos in a few lines of dialogue,
and I’m not talking about the fact that the characters’ lines occasionally break grammar rules
(which I actually think is a good writing choice, by the way),
I’m talking about things that can’t be dismissed
as just being 'the way' 'the way' that a particular
character speaks.

Russian: 
что я искренне начал думать, что некоторые из них были каким-то странным стилистическим решением.
Половина катсцен проигрывалась вообще без звука,
а в одной из тех, где звук всё же был,
губы Максин вообще не были анимированы.
В сочетании с тем фактом, что содержимое Эпизода 5
сделано ленивее тестировщиков из Bethesda,
и игра начинает выглядеть откровенно незаконченой.
Однако, если быть честным, Night in the Woods тоже далеко не образец технической безупречности.
Например:
в паре сцен спрайты довольно странно наложены друг на друга,
из-за чего Мэй иногда проходит позади объектов, хотя должна бы находиться перед ними.
Однако, это происходит только во время снов,
так что не исключено, что это было стилистическое решение,
попытаться сделать эти сцены немного неправдоподобными и похожими на сон,
но каждый раз, когда я это видел, для меня это казалось багом,
так что я не называл бы это эффективным.
Кроме того, я не готов купиться на эту отговорку, потому что в некоторых фразах диалогов были откровенные опечатки,
и я говорю не о том факте, что фразы персонажей иногда ломают правила грамматики
(что лично я считаю хорошим стилистическим решением, к слову),
я говорю про вещи, которые нельзя оправдать
просто тем, что "этот персонаж просто так разговаривает".

English: 
None of these were enough to pull me out of the game entirely, though,
and I only really thought they were worth mentioning in the interest of fairness to Life is Strange,
so I’m definitely willing to give these issues a pass.
I’m also probably more willing to forgive the technical shortcomings of Night in the Woods
because I felt a much stronger emotional connection to it than I did to Life is Strange,
maybe that’s because the quality of writing was higher and the characters felt more real to me,
maybe it’s because the overall presentation was charming enough for me to let most of the faults slide,
maybe it’s because I also dropped out of college at 20
after having a mental breakdown
as a last ditch effort to try and preserve my rapidly declining mental health,
maybe it’s because I can relate to the feeling of returning home
to a disapproving but begrudgingly accepting family
and constantly having to remind myself that their disappointment stems
from wanting the best for me to keep it from eating me alive from the inside out,
maybe it’s because I’ve also had nightmares and stress dreams
on an almost nightly basis ever since
due to my anxiety and borderline debilitating fear of failure,
maybe it’s because Gregg has a pretty sick jacket.
Truth is, there’s no way of knowing for sure, all I can say for certain
is that I felt a much stronger and more personal connection to Night in the Woods than I did to Life is Strange.

Russian: 
Однако, этих проблем было недостаточно, чтобы вырвать меня из игры полностью,
и я решил, что они вообще стоит упомянуть только для того, чтобы быть честным с Life is Strange,
так что я определённо готов простить эти просчёты.
Я так же, пожалуй, охотнее прощу технические недостатки Night in the Woods,
потому что я почувствовал куда более сильную эмоциональную связь с ней, чем с Life is Strange.
Может быть, из-за того, что качество текста было выше, а персонажи казались более живыми.
Может быть, из-за того, что подача в целом была достаточно очаровательной, чтобы я согласился закрыть глаза на недостатки.
Может быть, из-за того, что я тоже бросил колледж в 20 лет после психического срыва,
в качестве отчаянной попытки попытаться сохранить моё быстро иссякающее психическое здоровье.
Может быть, из-за того, что я на себе испытал ощущение возвращения домой
к неодобряющей твои действия, но нехотя принимающей тебя семье,
и что я постоянно должен был напоминать себе о том, что их неодобрение проистекает
из лучших побуждений не дать мне сожрать самого себя изнутри.
Может быть, из-за того, что у меня тоже почти ежедневно были ночные кошмары и тяжёлые сны,
вызванные моей боязнью и почти истощающим страхом провала.
Может быть, из-за того, что у Грегга была довольно годная куртка.
Правда в том, что нельзя сказать наверняка. Я могу сказать только то,
что я ощутил куда более сильную и личную связь с Night in the Woods, чем с Life is Strange.

English: 
It's worth bearing in mind that it's not exactly a death sentence for Life is Strange,
given that Night in the Woods was one of two pieces of media that have ever managed to make me cry
extremely masculine tears.
What is a death sentence though is the fucking ending.
This may be kind of surprising to hear, given a lot of the shit I've said up until this point,
but Life is Strange actually almost started to win me back a bit at a few points during episodes 3 and 4.
Not because the writing magically and inexplicably became good or anything,
It was more a mixture of me lowering my expectations, trying to enjoy the game for what it was,
And the writers throwing in a few emotional punches that I didn't think they'd have the balls to follow through with.
I almost felt bad for some of the things I'd already publicly said about it,
until I hit the end of episode 4 and (spoiler alert)
and audibly said "Oh fuck you" when the big plot twist was revealed.
I won’t go into details,
but everything after that moment was just a downward spiral of garbage on top of garbage on top of garbage,
the climax of which is when you make a binary decision
that either makes every single decision you’ve made over the course of the entire game pointless,

Russian: 
Стоит учитывать, что это вовсе не смертельный приговор для Life is Strange,
учитывая, что Night in the Woods было одним из двух произведений, которое заставило меня расплакаться
необычайно мужественными слезами.
Смертельным приговором, однако, становится долбаная концовка.
Возможно, для вас будет удивительным слышать это, учитывая, сколько ругани вы уже слышали до сих пор,
но Life is Strange на самом деле почти начала завоёвывать назад моё расположение в некоторых моментах эпизодов 3 и 4.
Не из-за того что повествование необъяснимым волшебным образом стало хорошим или вроде того,
скорее это было сочетание моих сниженных ожиданий в попытке насладиться игрой за то, какая она есть,
и нескольких ударов по эмоциям, которые нанесли сценаристы, и на которые, как мне казалось, у них не хватит яиц.
Я уже почти начал жалеть о некоторых вещах, которые произнёс вслух об игре,
но тут я дошёл до финала эпизода 4 и (внимание, спойлер)
я громко сказал вслух "Ой, да идите вы нахуй", когда открылся большой сюжетный поворот.
Я не буду углубляться в детали,
но всё после этого было непрерывным падением мусора на мусор в куче мусора,
в финале которого вы делаете бинарный выбор,
который либо делает все решения, принятые вами за время игры, бессмысленными,

English: 
or makes every single decision you’ve made over the course of the entire game pointless
with a side of paste.
That’d be egregious enough in its own right,
but it’s made infinitely more obnoxious by the fact that every single episode starts
with a message telling you that your actions and decisions will have consequences
by the time the game comes to a close.
Now, as I said before,
I don’t have a completely inexplicable and somehow even more contrived time reversal powers,
so I don’t really have time to go into every reason that I think this game has
one of the worst endings of any piece of media that I have ever consumed,
but I’ve linked a video in the description that covers
maybe an eighth of the reasons that I think it’s terrible for anyone who’s wondering how bad it gets.
At this point I don’t think anyone watching will be surprised to hear
that I’m going to end this video by recommending Night in the Woods,
and I’m going to go ahead and recommend it now,
before the fandom surrounding it makes me grow to resent it.
As it stands, it’s an extremely charming game with a lot of heart,
and I would be bold facedly lying if I said that it didn’t elicit a very strong emotional reaction from me.
Although that could be partially attributed to the fact that I played it immediately after finishing Life is Strange,

Russian: 
либо делает все решения, принятые вами за время игры, бессмысленными,
но с более длинным роликом.
Это само по себе было бы грубейшим просчётом,
но он становится бесконечно более оскорбительным из-за того факта, что каждый эпизод начинается
с сообщения, гласящего, что ваши действия и решения будут иметь последствия
к тому времени, когда игра завершится.
Итак, как я уже сказал ранее,
у меня нет совершенно необъяснимых и столь же надуманных способностей к путешествию во времени,
так что у меня нет времени на то, чтобы объяснять все до единой причины, по которым я считаю, что у этой игры
одна из худших концовок во всех произведениях, какие мне доводилось встречать,
но я добавил в описание ссылку на видео, которое описывает
где-то восьмую часть причин, по которым, как мне кажется, концовка убога, если кому-то интересно.
К этому моменту, пожалуй, никто не будет удивлён услышать,
что я собираюсь закончить видео рекомендацией Night in the Woods,
и я просто возьму и порекомендую её сейчас,
прежде чем окружающий игру фандом не вызвал у меня желание ненавидеть её.
В конечном счёте, это невероятно чарующая игра, в которой много душевной теплоты,
и было бы наглой ложью сказать, что она не вызвала во мне очень сильную эмоциональную реакцию.
Хотя частично это можно оправдать тем фактом, что я играл в неё сразу же после завершения Life is Strange,

Russian: 
игры, которая вызвала у меня вообще хоть какую-то реакцию
только оканчивая эпизоды меланхоличной инди-музыкой под мрачные и драматичные кадры с персонажами,
но игра не получает большого плюса за этот дебильный эмоциональный попкорн.
Добавление эмо-хипстерской инди-музыки к любому видеоряду
с более-менее приличной кинематографичностью и парой фильтров инстаграма
не требует навыков ни писателя, ни режиссёра.
Вообще-то, с моей точки зрения это довольно наглая попытка манипуляции эмоциями,
потому что мне кажется, что меня обманом заставляют думать, что я должен испытывать эмоциональную реакцию,
которая в противном случае просто отсутствовала бы.
Скорее всего, это говорит циник, живущий во мне,
но я готов поставить деньги на то, что можно добавить инди-музыку практически к чему угодно
и создать ощущение, что видео хоть в какой-то мере эмоционально удовлетворительное для кого-то.
По сути, это условный код режиссуры для
"Я нихера не знаю, как закончить то, что я тут начал, так что, наверно, и так сойдёт".
♪ I'm in love with you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪

English: 
a game that only ever really made me feel anything at all
by ending the episodes with melancholy indie music on top of angsty and dramatic shots of the characters,
but the game doesn’t really get too much credit for that emotional popcorn bullshit.
Putting some emo hipster indie music over any footage
with halfway decent cinematography and a few Instagram filters
doesn’t take any kind of writing or directing skill,
in fact it’s pretty blatantly emotionally manipulative from where I’m standing,
as it feels like I’m being tricked into thinking I should be having an emotional response
that just flat out doesn’t exist otherwise.
That’s more than likely just the cynic in me talking,
but I’d be willing to bet money that you could put sad indie music over just about anything
and make it feel at least somewhat emotionally fulfilling to someone.
It’s basically direction shorthand for
“I have no fucking idea how to end what I’ve started here, so I guess this will just have to do.”
♪ I'm in love with you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪

Russian: 
♪ I'm in love with you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ pictures of the same place ♪
♪ whats it like when you come home to remember ♪
♪ pictures of the same place ♪
♪ I thought I left safe but I came back dismembered ♪
♪ I don't know where I belong anymore ♪
♪ I don't know what's going on ♪
♪ where I come from ♪
♪ where I belong ♪
♪ where I belong ♪ ♪ I'm in love with you ♪
♪ where I belong ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪

English: 
♪ I'm in love with you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ pictures of the same place ♪
♪ whats it like when you come home to remember ♪
♪ pictures of the same place ♪
♪ I thought I left safe but I came back dismembered ♪
♪ I don't know where I belong anymore ♪
♪ I don't know what's going on ♪
♪ where I come from ♪
♪ where I belong ♪
♪ where I belong ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ where I belong ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪

Russian: 
♪ I'm in love with you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ I belong to you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ I belong to you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ I belong to you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ I belong to you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪

English: 
♪ I'm in love with you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ I belong to you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ I belong to you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ I belong to you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
♪ I belong to you ♪
♪ more than summer and afternoons ♪
♪ I'm in love with you ♪
