
Norwegian: 
Tidligere på Game Theory:
Oppnå tilfredsstillensen av å skape sinnssyke teorier på egenhånd
med
Theory Crates,
et nytt spennende tilbud som lar alle lojale teoretikere kjenne på stoltheten ved å vispe sammen en ny teori
rett fra ingenting.
rett fra ingenting....
rett fra ingenting.......
rett fra ingenting..........

German: 
Zuvor bei Game Theory:
"Erhalte alle Genugtuung, indem Du unglaubliche Theorien selbst zusammenstellst
mit Hilfe von Theory Crates.
Ein aufregendes neues Feature, welches Euch - Ihr loyalen Theoretiker - mit Stolz und Erfolg erfüllt
eine neue Theorie buchstäblichen aus dem Nichts zu erschaffen." [Echo]
[Echo]
Ich habe einen ernsthaften und kontinuierlichen Fehler in meinem Urteil begangen
Ich bin nur hier um mich zu entschuldigen.
Ich nahm Eure Besorgnis zur Kenntnis: 
Theory Crates könnte potentiellen Theoretiker einen unfairen Vorteil verschaffen
was das Erstellen von unterhaltsamen, unglaublichen Videos für YouTube angeht,
[atmet ein]  also habe ich mich dazu entschieden-
- Logan Paul: "Nimm die Kamera runter!" -
Matpat: nicht mehr zu Kaufen ist.
Ich möchte mich entschuldigen. Unter anderem dem...
L & M: ... Internet.
Mat: Ich möchte mich bei jedem entschuldigen, der...
L:... das Video gesehen hat.
M: Ich möchte mich bei jedem entschuldigen, der...
L: ... von [...] berührt oder betroffen wurde...
M: ... [von] loot crates oder Loot-Boxen oder irgendwelchen anderen Loot-Behältern jeglicher Art [berührt oder betroffen wurde].
Ich bin von mir selbst enttäuscht...

Korean: 
이전의 게임이론...
"여러분들의 그 모든 걱정들을
깔끔하게 해결해 줄 상품을 소개해드립니다"
"바로, [이론 상자]입니다"
"새 상자의 놀라운 특징에 대해
말씀드리자면,"
"이 상자에는 이론가분들에게
자긍심과 만족스러움을"
"느끼게 해줄 아무 것도 아닌
이론들이 담겨져 있습니다"
제 판단 실수로 이런 불상사를
만들어냈습니다...
여러분들께 사죄를 드리기 위해
이 자리에 나왔습니다
저는 '이론 상자'가 여러분들에게
유튜브에 올릴 재미있는 영상을 만드는 동안
잠재적으로 불공평함을 느낄 수 있다는
우려의 목소리를 들게 되었습니다
그래서 저는 결정했습니다
(카메라를 내려놓기로...)
더 이상의 구매는 없을 겁니다
(여러분들께) 사죄의
말씀을 드리며
이 동영상을 (보고 있는
사람들께도) 죄송합니다
저는 뽑기 함이나 뽑기상자 혹은
그 이외의 모든 형태의 상자에
(관심을 가졌거나, 이를 구입한 사람들께)
사죄의 말씀을 드립니다
제 스스로에게 실망했습니다

English: 
Previously on Game Theory:
"Get all the satisfaction of putting together
mind-blowing theories of your own with --
Theory Crates.
An exciting new feature that lets all you loyal theorists feel the pride and accomplishment
of concocting a new theory out of literally nothing! [echoes]
I've made a severe and continuous lapse in my judgment.
I'm simply here to apologize.
I've heard your concerns about Theory Crates potentially offering theorists an unfair advantage
when crafting fun, mind-blowing videos for YouTube,
[inhales] so I have decided to
Logan Paul: put the cameras down
Matpat: --be purchased anymore.
I'd like to apologize to the--
L & M: -- Internet.
M: I'd like to apologize to anyone who's --
L: -- seen the video.
M: I'd like to apologize to anyone --
L: -- who has been affected or touched by --
M: -- loot crates, or loot boxes, or any loot containing vesels of any kind.
I'm disappointed in myself.

Dutch: 
Eerder op Game Theory:
"Krijg alle voldoening van het zelf samenstellen van je eigen verbluffende theorieën met
"Krijg alle voldoening van het zelf samenstellen van je eigen verbluffende theorieën met
Theory Crates: een spannende nieuwe functie waarmee alle trouwe theoretici de trots kunnen ervaren om zelf een theorie te verzinnen uit het
niets!"
Ik heb een ernstige beoordelingsfout gemaakt. Ik kom slechts mijn verontschuldigingen aan bieden.
Ik heb de zorgen gehoord dat Theory Crates sommige theoretici mogelijk tot een oneerlijk voordeel geeft bij het
maken van verbluffende video's voor YouTube, dus ik heb besloten om
Logan Paul: zet de camera's neer
niet meer worden verkocht
Ik wil mijn excuses aanbieden aan het
internet
- internet
Ik wil mijn excuses aanbieden aan iedereen die
- de video heeft gezien
Ik wil mijn excuses aanbieden aan iedereen die
- de video heeft gezien
Ik wil mijn excuses aanbieden aan iedereen die
- is getroffen of geraakt door
Ik wil mijn excuses aanbieden aan iedereen die
- is getroffen of geraakt door
door loot crates, of loot boxes, of een loot-vaten van welke aard dan ook.
Ik ben teleurgesteld in mezelf

Spanish: 
Previamente en game theory (Teoría del juego)
Obtén toda la satisfacción de crear
tus propias teorías alucinantes con
¡Cofres de Teorías: una emocionante nueva característica que les permite a todos los leales teoristas sentir el orgullo y satisfaccion de confeccionar una nueva teoría literalmente de la
nada!
Tuve una severa y continua falta de juicio. Estoy aquí simplemente para disculparme.
He oído sus preocupaciones acerca de que los cofres de teorías ofrecen una ventaja injusta al crear
videos divertidos para You Tube, asi que he decidido
Logan Paul: apagar las cámaras
Matpat: que no sean comprados nunca más.
Me gustaría disculpame con
Matpar y Logan: el internet
Mat: Me gustaría disculparme con cualquiera que
Logan: haya visto el video
Mat: Me gustaría disculparme con cualquiera que
Logan: haya sido afectado
Mat: por los cofres o cajas de botín, o cualquier contenedor de botín de cualquier tipo.
Mat: Estoy decepcionado de mí mismo

English: 
L: And I promise to be better -- I will be better.
M: At least until you guys are less mad at me, at which point I will sneak Theory Crates back into circulation
just to show you how much I respect you as consumers.
Both: Thank you.
[intro music]
Hello Internet!
Welcome to Game Theory, where earlier this week,
We started a deep exploration into the science of loot boxes.
With all the drama they caused late in 2017, it seems important to get our facts straight:
Are loot boxes truly evil, or are they just an obnoxious business practice?
[Annoying Orange's laughter]
Are game makers actually manipulating us into gambling our money away?
So far, we've looked at some general tricks

Dutch: 
En ik beloof beter te worden, ik zal beter worden.
Tenminste tot jullie minder boos op me zijn, op dat moment sluipen Theory Crates terug in de circulatie.
Enkel om te laten zien hoeveel ik u als consumenten respecteer.
Dank u
- Dank u
[Intro Muziek]
ding ding ding ding dong
[Science Blaster (Rock Remix) door Nirre ]
Hallo internet!
Welkom bij Game Theory, waar we eerder deze week
zijn begonnen aan een diepgaande onderzoek naar de wetenschap achter lootboxes. Met al het drama dat
ze veroorzaakten eind 2017 het lijkt belangrijk om onze feiten juist te hebben: zijn lootboxes echt slecht
of zijn ze slechts een stomme zakelijke actie?
[Annoying Orange-lach]
Zijn gamemakers ons eigenlijk aan het manipuleren om ons geld te vergokken? Dusver keken we naar

Norwegian: 
[MatPat parodierer en viss kontroversiell youtuber]
Hallo, internett!
Velkommen til Game Theory!
I forrige episode, startet vi ferden vår inn i den store verdenen som er  "lootbox-vitenskap".
På grunn av alt dramaet disse boksene startet på slutten av 2017, virker det viktig at vi har riktige fakta.
Er "lootboxes" virkelig onde, eller er de bare en plagsom forretningsmetode?
XC
Blir vi manipulert av spillutviklere til å spille vekk pengene våre?
Så langt har vi tatt for oss generelle triks som både kasinoer og "lootboxes" bruker

Spanish: 
Logan: y prometo ser mejor, seré mejor.
Mat: Al menos hasta que ustedes estén menos molestos conmigo, así al llegar a ese punto introduciré cofres de teoría de nuevo en circulación
solo para mostrarles cuanto los respeto como consumidores
Ambos: Gracias.
Intro
 
 
¡Hola Internet!
Bienvenidos a Game Theory, donde más temprano en esta semana
empezamos una exploracion profunda  dentro de la ciencia de las cajas de botín. Con todo el drama que
causaron a finales del 2017 parece importante que aclaremos nuestros hechos: ¿Son las cajas de botín realmente malvadas o son solo una
desagradable práctica de negocios?
 
¿Están manipulándonos los creadores de videojuegos para apostar nuestro dinero? Hasta hoy

Korean: 
(스스로 노력하겠습니다)
(여러분들에게 약속합니다)
여러분들이 분노를 가라 앉히실 때까지
모든 상자를 전량 회수하겠습니다
제가 소비자 여러분을 얼마나
생각하는지 보여드리겠습니다
(감사합니다...)
*(로건 폴 내용은 설명란 참고)
안녕하세요, 여러분!
[게임 이론]에 오신 것을 환영합니다
우리는 이번 주 초 쯤에
뽑기 상자에 대한
과학적인 분석을 통한
설명을 했었습니다
2017년의 끝자락에서부터
시작된 이 한 편의 드라마는
팩트 체크가 중요합니다
뽑기 상자는 진짜로
사악한 존재일까요?
아니면 그저 기분 나쁜
사업 수단 중 하나일까요?
진짜로 게임 개발자들은
우리들을 꾀어서
도박으로 돈을 사용하게끔 만듭니다
그 때문에 우리는
일반적인 법칙들을 살펴봤고,

German: 
L: ... und ich versichere ich werde mich bessern --  Ich werde mich verbessern
M: Wenigsten bis Ihr weniger sauer auf mich seid, bis ich wieder Theory Crate unbemerkt in Umlauf bringen kann.
nur um zu zeigen, wie sehr ich Euch als Konsumenten schätze.
Beide: Danke.
[Intro Musik]
Hello Internet!
Willkommen zu Game Theory, wo wir früher in dieser Woche
mit einer umfangreichen Erkundung der Wissenschaft hinter Loot-Boxen angefangen haben.
Mit all dem Drama Ende 2017 wirkt es wichtig den Fakten auf den Grund zu gehen:
Sind Loot-Boxen wirklich bösen oder sind sie nur eine ominöse Geschäftspraktik .
[Lachen von Annoying Orange]
Manipulieren uns Spieleentwickler wirklich dazu unser Geld hinwegzuspielen 
[Anm.: Beim Glücksspiel)]
Bisher schauten wir nur auf allgemeine Tricks,

Dutch: 
algemene trucs, die zowel casino's als lootboxes gebruiken om ons brein te hacken meer geld uit te geven, maar vandaag
ga ik nog een stap verder, want deze gamemakers, casino's en game-ontwikkelaars richten zich niet alleen
op jou als mens, maar op jou als individu. Kijken wanneer jij, jij specifiek, speelt
en hoe je precies speelt, om je te pakken wanneer je ook het meest gevoelig bent.
Klinkt dat Orwelliaans? 'Big Brother is watching'? Nou, het zit er dichtbij. Zijn deze praktijken verkeerd? Illegaal?
Ik laat dat aan jullie om te beoordelen, maar wat er gebeurt, is heel echt en richt zich rechtstreeks op jou.
Het is dus essentieel dat jij en de rest van de gamers
er bewust van zijn. Dus stap naar de tafel, gooi de dobbelstenen en hopen dat we ons
niet laten afschrikken. De casino-industrie volgt individuele spelergewoontes al decennia lang.
De Caesars Entertainment Corporation, voorheen Harrah's Entertainment,
introduceerde hun Total Rewards Card al in 1997.

German: 
die sowohl Kasinos, als auch Loot-Boxen benutzen, um unsere Gehirne zum Geldausgeben zu verlocken.
Aber Heute werde ich noch einen Schritt weiter gehen!
Denn diese (Glücks-)Spielehersteller, Kasinos *und* (Video-)Spieleentwickler
zielen es nicht auf Dich als Mensch ab, sonder als Individuum.
Sie beobachten wenn Du- DU besonderst- spielst
und *wie* Du spezifisch spielst, um dich Aufzuzeichnen, wenn Du am Anfälligsten bist.
Hört sich das ein Wenig stark an Orwell an? Wie einen Großen Bruder [O. "Big Brother"], der dich beobachtet?
Ha! 
Nun, Du siehst es ist nicht so weit hergeholt.
Sind diese Praktiken falsch? Sind sie illegal?
Die Entscheidung überlasse ich Dir.
Aber was hier passiert ist sehr, *sehr* real und direkt ans *DICH* gerichtet.
So ist es wichtig, dass Du und der Rest der Gamer darüber aufgeklärt werden.
Also lasst uns aufstehen, die Würfel rollen und hoffen wir fliegen nicht heraus.
Wenn es darum geht das Verhalten individueller Spieler zu beobachten, sollte man ins Kasino-Gewebe schauen. Die machen das schon seit *Jahrzehnten*.
Die Caesars Entertainment Corporation, früher bekannt als Harrah's Entertainment,
führten ihre Total-Reward-Karten schon 1997 ein.
Eine Mitgliedskarte, die Kasinogästen erlaubt extra Vorteile zu erspielen.

Korean: 
도박장과 뽑기 상자에는 돈을 더 벌기 위한
심리학이 사용되었다는 걸 깨달았죠
오늘은 거기서 한 발 짝
더 나아갈 것입니다
그러나 카지노와
게임 개발자 같은 사람들은
인간으로서의 여러분이 아니라
개인으로서의 당신을 타겟으로 정합니다
여러분들을 감시할 때,
여러분들의 특정한 플레이나
어떻게 플레이를 하는지 등을
여러분이 가장 민감한
순간에 잡아냅니다
너무 전체주의적인 소리였나요?
빅 브라더가
지켜보는 것처럼요?
그런데 사실 그렇게 말도
안되는 소리는 아닙니다
과연 이게 잘못된 것일까요?
아니면 합법적인 걸까요?
그건 여러분들이 판단하세요
과연 진짜로 어떤일이...
여러분들을 목표로 지정할 때
무슨 일이 벌어질까요?
따라서 여러분들을 포함한 모든 게이머들은
이것을 알고 있어야 합니다!
그러니 이제 테이블로 가서
주사위를 굴려
이 모든 것을 밝혀내보죠
개인의 행동에 대한
습관을 추적함에 있어서,
카지노는 이것을
수 십년 동안 해왔습니다
'시저스 엔터테인먼트'에서는
(이전 하라스 엔터테인먼트)
1997년에 '토탈 리워드'라는
카드를 제공했습니다
이 멤버쉽 카드로
카지노 회원들은
도박을 할 때 부가적인
혜택을 얻게 되었죠

Norwegian: 
for å påvirke oss til å bruke mer penger,
men i dag tar vi det ett skritt videre.
Disse markedsfolkene
- i både kasino og spillutvikling -
overvåker ikke bare deg som menneske,
men deg som enkeltindivid.
De ser når DU
- akkurat DU -
spiller, og hvordan akkurat du spiller
for å utnytte deg når du er på ditt mest sårbare.
Høres det litt for "orwelliansk" ut?
Som om "Storebror ser deg"?
Ve-hel!
Som du snart får se, er ikke så langt unna sannheten.
Er disse metodene gale?
Er de ulovlige?
Det må du selv ta stilling til,
men disse tingene er helt ekte,
og de ser direkte på
DEG.
Derfor er det nødvendig at du og alle andre spillere blir oppmerksomme på dem.
La oss finne et bord,
kaste terningen
og håpe på at vi ikke taper.
Når det gjelder å lagre informasjon om individuelle spillere, har kasinoer gjort det i mangfoldige år.
Sjansespillselskapet Caesars Entertainment,
tidligere kjent som Harrahs Entertainment,
introduserte "Total Rewards"- kortet i 1997.
Det var et medlemskort som gjorde at medlemmer kunne få tilleggsgoder ved å spille.

English: 
both casinos and loot boxes used to hack our brains into spending more money.
But today, I'm gonna take it one step further.
Because these game makers, casinos, *and* game developers alike
are targeting not just you as a human, but you as an individual.
Watching when you -- you -- specifically play
and *how* you specifically play to capture you when you're most susceptible.
Sound a bit too Orwellian? Like a Big Brother is watching?
Hah, well, as you'll see it's not that far off.
Are these practices wrong? Are they illegal?
I'll leave that for you to judge.
But what's happening is very, *very* real and targeted directly at *you*.
So it's essential that you, and all the rest of gamers, be made aware of it.
So let's step up to the table, roll the dice, and hope we don't crap out.
When it comes to tracking individual player habits, the casino business has been doing it for *decades*.
The Caesars Entertainment Corporation, formerly Harrah's Entertainment,
introduced their Total Rewards card back in 1997.
A membership card that allowed casino guests to earn extra perks by gambling.

Spanish: 
hemos observado algunos trucos generales que tanto casinos como cajas de botín han usado para hackear nuestra mente y hacernos gastar más dinero, pero hoy
voy a tomarlo un paso más adelante porque esos desarrolladores  y casinos juntos están apuntándote
a ti no sólo como humano, si no también como individuo. Obsevando cuando tú juegas en específico
y cómo es que juegas en específico para capturarte cuando eres más suceptible. ¿Suena un poco
como ¿Big Brother está observando"?
Jaja, bueno, como podrás ver no está tan lejos. ¿Esas prácticas están mal?
¿Son siquiera legales?
Dejaré que tu juzgues, pero lo que está sucediendo es muy, muy real y apuntado directamente a ti.
Así que es esencial que tu y el resto de los jugadores
estén conscientes de ello, así que organicemos la mesa y tiremos el dado.
Y esperemos no fallar en decir que cuando se trata de rastrear hábitos individuales los casinos han estado haciéndolos por décadas.
La corporación Caesars Entertainment  anteriormente Harrah´s Entertainment
presentaron su tarjeta de beneficios totales en

Spanish: 
1997. Una membresía que permitía a los invitados del casino ganar beneficios extra por apostar. El programa provee un buen incentivo para hacer que los jugadores regresaran
por más. Entre más gastabas, más premios obtenías por comida, compras y alcohol en el casino. En el exterior
no parecía la gran cosa
Pero en realidad esa tarjeta convirtió Harrah´s en uno de las cadenas de  Casinos más
rentables en el mundo, permitiéndoles comprar el icónico Caesar's Palace de las Vegas en el 2005 porque
darte como jugador beneficios extra no era la meta de la tarjeta, Alerta De Spoiler:
Darte beneficios nunca ha sido el objetivo
El secreto real detrás de la tarjeta de beneficios totales era que le permitía al casino rastrear cada
comportamiento de los jugadores cada vez que los visitaban porque requería que los jugadores pasaran la tarjeta en cada máquina
Tenían que deslizarla también cuando se cambiaban a cualquier otra máquina.
el casino pudo empezar a rastrear los movimientos de cada jugador durante el tiempo suficiente
que fueron capaces de saber cuáles eran los juegos favoritos de las personas, ya sea si prefieren jugar Wizard Of OZ
Britney Spears o Big Bang Theory, incluso la cantidad exacta de dinero

Dutch: 
Een klantenkaart waarmee casino-gasten extraatjes konden verdienen met gokken. Het stimuleerde spelers om terug te komen
voor meer. Hoe meer je uitgeeft, des te meer je beloond wordt met eten, winkelen en alcohol in het casino.
Op zich lijkt het niet zo'n groot probleem.
Maar die ene kaart maakte van Harrah's een van de meest winstgevende casinoketens ter wereld.
Daardoor konden ze in 2005 het iconische Caesar's Palace in Las Vegas, want hier zit de crux.
Je als speler extra voordelen geven was niet het doel van de kaart. Spoileralarm voor het leven, jongens,
het is nooit het doel om jou extra voordelen te bieden.
Het echte geheim achter de Total Rewards Card was dat het casino het gedrag van elke speler kon volgen.
Omdat spelers zich elke keer dat ze langs kwamen in moesten 'swipen' bij elke machine.
Ze logden uit als ze vertrokken bij de ene machine en logden in bij de volgende machine die ze bezochten.
Daardoor kon het casino acties en gewoonten van individuele spelers volgen en na voldoende tijd
konden ze er achter iemands favoriete spellen waren, tot of ze liever gokten met The Wizard of Oz,
Britney Spears of Big Bang Theory. Zelfs het exacte bedrag men bereid was

Norwegian: 
Kortet er en fin oppmuntring til å spille videre.
Jo mer penger du bruker, desto flere goder får du, i form av mat, shopping og alkohol på kasinoet.
På overflaten, ser det ikke ut som en veldig stor greie,
men dette kortet gjorde Harrahs til et av de rikeste kasinokjedene i verden
og gjorde at det kunne kjøpe opp Las Vegas' berømte Caesars Palace i 2005,
og dette er hvorfor:
Å gi deg som spiller ekstra goder, var ikke målet med kortet.
Livsspoiler, folkens:
Det er ALDRI målet å gi oss ekstra goder.
Nei, det virkelige målet bak dette kortet
var å la kasinoet samle atferdsinformasjon om hvert medlem under hvert besøk.
Medlemmer brukte kortet på hver automat de spilte på,
brukte kortet igjen når de dro fra automaten
og brukte kortet på den neste automaten.
Kasinoet ble dermed i stand til å spore hvert medlems spillvaner.
Etter hvert klarte kasinoet å finne ut hva enkeltmedlemmets favorittspill var,
og nøyaktigheten gikk ned til hvert enkelt spill.

English: 
The program provides a nice incentive to keep players coming back for more.
The more you spend, the more rewards you get for food, shopping, and alcohol at the casino.
On the surface, it doesn't seem like that big of a deal, but that one card
turned Harrah's into one of the most profitable casino chains in the world.
Allowing them to buy out the Las Vegas strip's iconic Caesar's Palace in 2005.
Because here's the thing --
Giving *you* as a player extra benefits wasn't the goal of the card.
Spoiler alert for life, guys.
It's *never* the goal to give you extra benefits.
No, the real secret behind the Total Rewards card
was that it allowed the casino to track each player's behaviour every time they visited.
Because it required players to swipe into each machine they went to,
swipe out when they were ready to leave, and swipe into whatever machine they headed to next,
the casino was able to start tracking individual players movements and habits.
With enough time, they were able to figure out what a person's favorite games were
right down to whether they prefer playing slots with The Wizard of Oz,
Britney Spears, or Big Bang Theory.

Korean: 
이 마케팅의 의의는 고객들의
재방문 횟수를 높이는데에 있었습니다
많은 돈을 쓸 수록,
많은 혜택을 얻었으며
카지노에서 음식, 쇼핑, 술 등을
제공 받았죠
그러나 실상을 살펴보면,
이게 끝이 아닙니다
이 작은 카드 하나 덕분에
하라스 엔터테인먼트가
전세계적으로 유명한 카지노
체인점으로 성장할 수 있었습니다
그 카드가 있었기에 2005년에
라스베가스 스트립(지명)의
상징이라 할 수 있는
'시저의 궁전'을 살 수 있었죠
이유는 이겁니다
플레이어에게 다양한 혜택을 주는 것이
이 카드의 목적이 아닙니다!
일종의 스포일러였네요
절대 여러분이
득을 보게 하지 않습니다
토탈 리워드 카드에
숨겨진 진짜 비밀은...
각 개인 고객이 카지노를 방문할 때마다
그들의 행동을 추적하기 위한 방법입니다
고객들은 게임을 하기 위해서는
카드를 긁어야 하고,
첫 번째 게임이 끝나면
다음 기계에서도 카드를 긁어야 합니다
이렇게 카지노는 각각의 고객들의
행동 패턴을 알아내는 것입니다
충분한 시간만 있다면 그 사람이
어떤 게임을 좋아하는지,
여러분들이 '오즈의 마법사',
'브리트니 스피어스',
'빅뱅이론' 슬롯머신 사용 내역도
좋든 싫든간에 전부 기록됩니다

German: 
Das Programm liefert einen schönen Anreiz, damit Spieler immer wieder zu ihnen zurückkehren.
Je mehr du ausgibst, desto mehr Belohnungen bekommst du für Essen, Shopping und Alkohol in dem Kasino.
An der Oberfläche sieht das vielleicht nicht nach einem großen Problem aus, aber diese eine Karte
machte Harrah's in eines der profitabelsten Kasino-Ketten in der ganzen Welt.
Es erlaubte ihnen 2005 den berühmten Caesar's Palace des Las Vegas Strips zu kaufen.
Denn hier ist das Entscheidende...
*DIR* als Spieler extra Vorteiler zu geben war nicht das Ziel dieser Karte.
Spoiler Warnung fürs Leben, Jungs:
Es ist *niemals* das Ziel dir extra Vorteile zu verschaffen.
Nein, das echte Geheimnis der Total-Reward-Karte war,
dass es dem Kasino ermöglichte das Verhalten jedes Spielers bei jedem Besuch zu beobachten.
Denn es war erforderlich, dass sich jeder Spieler in den Automaten einschrieb, zu dem er wollte
und wieder Abmeldete, wenn er bereit war für die nächste Maschine.
Dadurch war es dem Kasino möglich Bewegungen und Verhaltensweisen individueller Spieler zu beobachten.
Nach genügend Zeit war es ihnen gelungen das Lieblingsspiel eines Spielers herauszufinden,
bis sie wussten, ob der Spieler lieber bei Automaten mit Der Zauberer von Oz [O. The Wizard of Oz],
Britney Spears oder Big Bang Theory spielten.

German: 
Sogar der exakte Betrag des Geldes, den sie bereit waren zu verlieren, bevor sie das Spiel beendeten konnten sie somit ermitteln.
Mit diesem Wissen konnte Caesars Kasino den Umriss des Kasinos für die Spieler strukturieren,
die gerne zusammen spielen wollen,
auch um sicher zu sein, dass Spieler immer in Armlänge ihres Lieblingsautomaten sind.
Aber am aller Wichtigsten waren sie fähig genau zu bestimmen,
wenn ein Spieler kurz davor war seinen Bruchpunkt zu erreichen
um in dann eine Dame mit glitzerndem Bikini zu schicken, die ihm eine kostenloses Essen anbietet,
ein kostenloses Getränk und Tickets für eine Show.
Dadurch konnten sie die Gäste dazu bringen, das Gäste länger zu spielen
und ihnen ein positives Gefühl über ihre verbrachte Zeit in dem Kasino zu hinterlassen.
Selbst wenn sie hunderte von Dollar verlieren,
was bedeutet, das sie [die Gäste] viel wahrscheinlicher wieder zurückzukehren
und -viel wichtiger- viel wahrscheinlicher waren mehr Geld auszugeben.
Nebenbei erzeugte das loyale Programm auch einen Sinn für irreversible Kosten, über die wir letztes mal schon redeten.
*Jetzt, da ich all meine Zeit für dieses eine Kasino gewidmet habe,
wäre es eine Verschwendung aller Belohnungspunkte, die ich angesammelt habe, wenn ich jetzt etwas anderes anfange.
*Da kann ich auch einfach bei diesem Thema bleiben*
Da Loot-Boxen-Systeme nicht unter Glücksspiel fallen,
könne sie genau das gleiche machen - nur genauer.

English: 
Even the exact amount of money they're willing to lose before they decide to call it quits.
Knowing this, Caesars' casinos were able to not only structure their casino layout
to optimize for the games that tended to be played together,
making sure that players were always within arm's length of their favorite slots,
But more importantly, they were able to pinpoint exactly
when a gambler was about to reach their breaking point,
and then send over a lady in a sparkly bikini to offer him a free meal,
a free drink, tickets to a show...
By doing this, they made their guests play longer
and leave feeling more positive about the time they spent at the casino.
Even if they lost hundreds of dollars.
Which means that they were much more likely to return,
and more importantly, spend more money.
Also the loyalty program added to the sense of sunk costs that we talked about last time.
"Well, I've dedicated all my time to this one casino.
"To start somewhere else would be to lose all those reward points I've accumulated .
"Might as well stay here."
Because loot box systems aren't considered gambling,
they can do this exact same thing, just even more directly.

Dutch: 
te verliezen voordat ze besluiten om te stoppen. Door dit te weten was Caesars casino's niet alleen in staat
hun casino-indeling te optimaliseren voor de spellen die samen werden gespeeld
om te zorgen dat spelers altijd binnen armlengte van hun favoriete gokautomaten waren
Maar nog belangrijker was dat ze precies konden ontdekken wanneer
een gokker op het punt staat te stoppen, om dan een dame in een glitterbikini te sturen om hem een ​​gratis
maaltijd, drankje of show aan te bieden. Hierdoor lieten ze hun gasten langer spelen met en zich goed te voelen
over de tijd die ze in het casino doorbrengen, ook al zijn ze honderden dollars kwijtgeraakt.
Dus zullen ze dat veel waarschijnlijker terugkeren en, belangrijker nog, meer geld uitgeven.
Het loyaliteitsprogramma hielp met het gevoel van de 'gezonken kosten' waar we het laatst over hebben gehad.
Ik heb al die tijd aan dit ene casino besteed. Als ik op een andere plek begin, zou ik al die beloningspunten
verliezen die ik heb verzameld. Ik kan net zo goed hier blijven.
Omdat lootboxsystemen niet als gokspel worden gezien, kunnen ze exact hetzelfde doen, maar preciezer.

Spanish: 
que estás dispuesto a perder antes de que decidas rendirte. Sabiendo esto, el casino Caesars pudo no sólo
estructurar su acomodo para optimizar los juegos que solían ser jugados juntos
asegurándose que los juegos favoritos estuvieran siempre al alcance de la mano
pero más importante aun, pudieron detectar exactamente
cuando un apostador estaba apunto de alcanzar su punto de quiebre y enviar a una señorita en un bikini brillante para ofrecerle una
comida gratis, bebidas y boletos para un show. Al hacer esto, hacían jugar más a los invitados y se iban sintiéndose más positivos
acerca del tiempo que pasaron en el casino incluso si perdieron cientos de dólares.
Lo cual significa que era más probable que regresaran a gastar más dinero. también el programa de lealtad
agregaba el sentimiento de costo hundido del cual hablamos antes
"He dedicado todo mi tiempo a este casino, empezar en otro lugar sería perder todos los puntos premio
que he acomulado, es mejor quedarse
aquí". Debido a que las cajas de botín (loot) no se considera apuesta, ellos pueden hacer lo mismo pero más directamente.

Korean: 
그리고 심지어는 게임을 그만두기 전까지
각 기계에서 잃은 돈의 양도 집계 됩니다
시저의 카지노는 단지 같은
성향의 게임들을 묶어 놓도록
최적화된 동선을 위해
설계된 것뿐만 아니라,
플레이어들의 손이 자동으로 가게끔
선호하는 기계들로 배치되어 있습니다
그리고 더 중요한 사실로,
그들은 이런 정보를 이용하여
도박꾼들이 슬슬 지쳐서
나가떨어질 때쯤에
눈이 튀어나올 정도로
아름다운 미녀들을 그들에게 보내서
공짜 음식, 공짜 음료,
공짜 공연 등의 혜택을 줍니다
이를 통해 도박꾼들을 좀 더
오래 카지노에 머무르게 할 수 있죠
그리고 우리는 카지노에서 보낸 시간이
정말 즐거웠다고 생각합니다
100달러를 잃고도 말이에요
그 말은 즉, 재방문 확률이
높아진다는 것이고,
무엇보다도 돈을 더 많이
사용한다는 것에 주목해야 합니다
이 혜택의 뒷면에는 우리가 저번에 다룬
'매몰 비용'의 개념이 포함되어 있습니다
뭐 저는 계속해서
한 곳의 카지노만 갔지만,
다른 카지노를 가면 쌓았던
포인트가 없어진다고 생각하면
아마 이곳에 머무려고 할 겁니다
뽑기 상자 시스템은 도박이
아니기 때문에
카지노가 한 방법을 똑같이,
그리고 더 직관적으로 사용할 수 있습니다

Norwegian: 
Kasinoet fant til og med ut hvor mye penger medlemmet brukte før det gav seg.
I vissheten av dette, var Caesars Palace ikke bare i stand til å designe området sitt sånn at de populære spillene stod sammen,
som betydde at spillerne aldri var langt unna favorittautomatene sine,
men de ble også i stand til å beregne når et medlem var i ferd med å gi seg
og sende en dame i glitrende bikini bort for å tilby ham gratis mat,
gratis drikke
eller billetter til et show.
Ved å gjøre dette, fikk kasinoet gjester til å spille lenger
og føle seg fornøyde og glade for å ha besøkt kasinoet.
Selv om de tapte store penger.
Det betydde at det var større sjanse for at de kom tilbake og enda viktigere, brukte mer penger.
Medlemskortet bidro også til det vi snakket om med "senket kostnad" forrige gang.
"Vel, jeg har brukt så mye tid på dette kasinoet.
Å begynne et annet sted gjør at jeg mister alle poengene jeg har samlet opp.
Jeg kan like godt bli her."
Siden "lootboxes" ikke er regnet som sjansespill, kan de gjøre akkurat dette, bare enda mer direkte.

Spanish: 
Es ilegal para un casino ajustar las probabilidades de una máquina tragamonedas para ayudar a un perdedor
pero un videojuego puede cambiar las probabilidades de obtener un buen botín en cualquier momento que ellos quieran.
Fire Emblem Heroes incrementa las probabilidades de obtener un héroe de cinco estrellas cada vez que obtines uno de tres o cuatro estrellas en su sistema
así que esencialmente los jugadores tienen garantizado un buen botín incluso si no es el que ellos
querían específicamente después de una mala racha. De esa forma están siendo
recompensados y tienen un senido de esperanza justo en el momento que quizá podrían estarse hartando del sistema,
también
los alienta a seguir gastando después de varios intentos fallidos por esos "costos hundidos". Si me detengo
ahora perderé todo ese progreso.
Logré ese botín de 5 estrellas, así que quizá siga gastando hasta que consiga ese nivel.
Pero eso no es todo, las compañías de juegos pueden adentrarse más profundo en los datos específicos
que te hace a ti, tú. En un intento de hacerte más susceptible a abrir tu cartera una compañía consultora de móviles llamada
"Scientific Revenue" provee a los desarrolladores con software analítico que rastrea el comportamiento del jugador

Norwegian: 
Det er ulovlig at et kasino endrer på oddsene for å hjelpe en tapende spiller,
men et videospill kan endre på oddsene for å få et bra "drop" når som helst.
I Fire Emblem Heroes øker oddsene for å få en fem-stjernes karakter gradvis hver gang du får en tre- eller fire-stjernes karakter i dets "Gotcha"-system.
Derfor er spillerne teknisk sett garantert å bra "drop",
selv om det kanskje ikke er akkurat det "droppet" de vil ha,
etter en rekke dårlige.
På den måten blir spillerne belønnet, og får nytt håp, like før de får nok av systemet.
Det frister dem også til å fortsette å betale etter flere mislykkede satsinger
på grunn av de senkede kostnadene.
"Hvis jeg slutter nå, mister jeg all fremgangen min mot fem-stjernerstingen,
så jeg kan like gjerne fortsette å betale til jeg kommer dit."
Men det er ikke alt.
Spillselskaper kan se enda nærmere på den spesifikke informasjonen om akkurat deg
for å forsøke å få deg til å åpne lommeboken.
Selskapet Scientific Revenue gir spillutviklere med programvarer
som sporer spilleres spillevaner

Dutch: 
Voor een casino is het illegaal om de kansen van een automaat aan te passen om een ​​verliezende speler te helpen.
Maar een videospel kan de kans op een goede buit veranderen op elk moment dat ze willen. Fire Emblem Heroes
vergroot geleidelijk kans dat je een vijfsterrenheld krijgt als je een drie of vier sterren gooit in zijn Gacha-systeem
Spelers krijgen in principe dus gegarandeerd een goede buit, ook al is het niet precies
wat wilden na een reeks slechte. Op die manier worden ze nog steeds beloond
en hebben een weer hoop, precies op het moment dat ze misschien het systeem beu waren geworden.
Het moedigt hen ook aan om door te gaan na een aantal mislukte pogingen vanwege die gezonken kosten.
Het moedigt hen ook aan om door te gaan na een aantal mislukte pogingen vanwege die gezonken kosten.
Als ik nu stop zal ik al die vooruitgang verliezen
die ik voor die goede 5-sterrenworp heb gemaakt, dus ik kan net zo goed blijven uitgeven tot ik op dat niveau kom.
Maar dat is niet het enige. Gamebedrijven kunnen nog dieper in de specifieke gegevens duiken in
de data over wat jou, jou maakt, zodat je makkelijker je portemonnee trekt. Een mobiel ontwikkeladviesbureau
'Scientific Revenue', biedt game-ontwikkelaars analytische software die het gedrag van spelers volgt

German: 
Es ist nämlich illegal für Kasinos die Wahrscheinlichkeiten eines Automaten anzupassen, um einem Spieler beim Gewinnen zu helfen.
Aber ein Videospiel kann die Wahrscheinlichkeiten eines guten Gegenstandes jederzeit verändern, wenn sie es nur wollen.
Fire Emblem Heroes erhöht allmählich die Wahrscheinlichkeit eines Five-Star-Hero zu bekommen jederzeit,
wenn man einen Three- oder Four-Star in ihrem Gacha-System würfelt.
So ist es Spielern irgendwann garantiert, das sie einen guten Drop bekommen
auch wenn sie diesen speziell nicht wollen
nach einer Reihe schlechter [Drops].
Auf diesem Weg werden sie immer noch belohnt und bekommen ihre Hoffnung erneuert ab dem
Punkt, wo sie vermutlich genug von dem System haben.
Außerdem ermutigt es Spieler weiterhin Geld nach einer Reihe von Fehlschlägen auszugeben
gerade wegen den irreversiblen Kosten.
"Wenn ich jetzt aufhöre, ist alle der Fortschritt verloren, den ich brauche um einen guten 5-star zu würfeln,
also werden ich am besten weiter ausgeben, bis ich diesen Level erreiche."
Das ist aber noch nicht alles: Spielefirmen können noch weiter gehen in
die spezifischen Daten die Dich *Du* machen.
Um dich dazu zu bringen wahrscheinlicher deinen Geldbeutel zu öffnen
hat eine Handy-Entwickler-Beratungs-Firma namens Scientific Revenue
Videospielehersteller mit einer analytischen Software ausgestattet,
die das Spielerverhalten beobachtet und

English: 
It's illegal for a casino to adjust the odds of a slot machine in order to help a losing player,
But a video game can change the odds of getting a good drop any moment that they want to.
Fire Emblem Heroes gradually increases the odds of getting a five-star hero
every time you roll a three- or four-star in its Gacha system.
So players are essentially guaranteed to get a good drop,
even if it's not what they specifically wanted,
after a string of bad ones.
That way they're still getting rewarded and have a renewed sense of hope
right at the point when they might have started to get fed up with the system.
It also encourages them to keep spending after a bunch of failed attempts
because of those sunk costs.
"If I stop now I'll lose all that progress I've made to that good 5-star roll,
so I might as well keep spending until I get to that level."
But that's not all. Game companies can dive even deeper
into the specific data that makes you "you"
in an attempt to make you more likely to open up your wallets.
A mobile development consulting company called Scientific Revenue
provides game developers with analytical software
that tracks player behavior

Korean: 
카지노가 플레이어가 이기게끔
확률을 조작하는 것은 불법이지만,
게임에서는 플레이어가 원하는걸 얻게끔
확률을 조작하는 건 불법이 아닙니다!
'파이어 엠블렘 히어로즈'에서는
5성 영웅 출현 확률을 높이기 위해
가챠 시스템을 돌려
3성과 4성 영웅을 얻게 됩니다
결국 플레이어는 좋은 영웅을
얻는다는 확신을 얻는 거죠
플레이어가 원하던 캐릭터가
나오지 않거나
낮은 등급의 영웅이
나오더라도요
이겁니다!
그들은 보상을 얻는다는
새로운 희망을 가졌습니다
그 때문에 계속해서 포인트를
쏟아 붓는거죠
그리고 이건 포인트를 넘어 현금을
과금시키는 요소로 발전합니다
이게 매몰 비용임에도 불구하고요
만약 제가 여기서 멈춘다면
5성 영웅을 얻기 위한
모든 노력이 사라지는 것입니다
그렇게 되지 않기 위해
더욱 레벨을 높여야 합니다
끝이 아닙니다
게임 회사들은
여러분을 여러분 답게 만드는
깊은 곳에 존재하는 특정 정보에
도달할 수 있습니다
여러분의 지갑에서
돈을 갈취하기 위해서요
'사이언티픽 레비뉴'라 불리는
모바일 개발 컨설팅 회사가 있습니다
그들은 게임 개발자에게
분석 프로그램을 제공하는데,
플레이어의 행동을 추적해서
게임 화폐에 대한

Korean: 
동적인 가격 결정에 도움을 줍니다
이를 통해 특정 인물이
돈을 소비하게끔 도와줍니다
그들은 웹사이트를 통해
이렇게 말하고 있습니다
"각기 다른 사람들은
각기 다른 가격과 시간에 반응한다."
"굳이 왜 모든 사람에게 같은
가격으로 팔아야 하는가?"
"수익을 극대화 하기 위해,
당신은 정교한 유저 프로파일링을 해서..."
"각자에게 맞는 가격을 제시해야 한다."
그들의 유일한 목적은...
"플레이어를 페이어(결제자)로 만드는 것" 이며,
그들의 사이트에 나온 말을 빌리자면,
"무료 유저들을 구매자로 만들어
계속 고래(봉)으로 만드는 것" 입니다
저는 몰랐는데 ...
커다란 바다 포유류가
게임을 할 줄은...
계속 게임 해, 흰 돌고래!
쉬지 말라고!
회사가 우리의 생각과 행동을
읽어서 만든 데이터로
우리에게 돈을 뜯어 내려고 한다는게
무섭지 않나요?
이런 아이디어는 이론에서는
맞을지 몰라도...
물론 사람들은 같은 것이라도
싼 가격을 원하죠
그런데 어차피 그 디지털
아이템을 만드는데에
게임 회사는 무슨
큰 노력이라도 했을까요?
다른 사람이 얼마를 내던
여러분들은 선택할 수 있습니다
사람들이 같은 물건에 다른 가격을
낸다는 사실은 잊어버리세요

German: 
dann den Preis der Mikrotransaktionen dynamisch anpasst.
um den besten Betag zu bestimmen, den *Du spezifisch* am willigsten bezahlst.
Auf ihrer Website sagen sie direkt und - ich zitiere:
"Verschiedene Menschen reagieren zu verschiedenen Preisen zu verschiedenen Zeiten."
"Wieso sollte man dann den gleichen Preis für alle anbietet?
"Um den maximalen Gewinn zu erzielen, sind ein anspruchsvolles Benutzer- und Preiseprofiling, die an den spezifischen Kunden angepasst sind wichtig."
- Zitat ende.
Ihr einziges Ziel ist es-
"Spieler in Zahler zu verwandeln"
M: Oder um genauer zu sein, wie 
ihre Seite es verrät:
"[...] freie Benutzer in zahlende zu verwandeln und mehr Wale zu behalten."
Ich wusste nicht, dass riesige See-Säugetiere Spielegeräte mit ihren Flossen manipulieren können,
aber- hey, spielt weiter, meine Belugas!
Spielt weiter!
Es ist definitiv gruselig zu sehen, dass der alleinige Zweck dieser Firma das Verwenden von Daten ist
unseren Verstand zu lesen, um dazu zu bringen mehr Geld auszugeben.
Du musst schon zugeben - die Idee macht definitiv Sinn in der Theorie.
Natürlich sind verschiedene  Leute bereit verschiedene Preise für etwas zu zahlen.
Und wenn dieses Ding digital verkauft wird und der Firma keinen Cent kostet um ihn herzustellen
kannst du natürlich jeden Preis auswählen, den Leute bereit sind zu zahlen.
Vergiss einfach die Ethik dahinter, wenn Menschen für das Gleiche verschiedene Preise zahlen!

Dutch: 
en vervolgens de prijzen van microtransacties aanpast om het beste overeen te komen met wat juist jij bereid
bent uit te geven. Op hun website zeggen ze: 'Verschillende mensen reageren op verschillende prijzen
op verschillende momenten. Waarom zou je dan ieder dezelfde prijs bieden? Voor maximale opbrengst
heb je specifieke gebruikersprofielen nodig en prijzen die zijn afgestemd op specifieke gebruikers.'
Hun enige doel is spelers in betalers te veranderen.
Of zoals hun site zegt: het omzetten van gratis gebruikers naar betaalde en het behouden van meer
walvissen. Ik wist niet dat grote zeezoogdieren konden gamen met hun vinnen, maar game on, mijn beluga's.
Game on.
Hoewel het eng is te zien dat het nut van het bedrijf is data te gebruiken om onze gedachten te lezen, in een poging ons geld te laten uitgeven,
je moet toegeven dat het idee zeker hout snijdt. Natuurlijk willen mensen verschillende bedragen betalen.
En als het ding dat wordt verkocht, is een digitaal is item dat het bedrijf praktisch
niets kost om te maken kan je ieder bedrag kiezen wat men bereid is te betalen.
Los van de ethiek om mensen verschillende bedragen te laten betalen voor hetzelfde. Hoe dan ook, het werkt.

Spanish: 
y luego dinámicamente ajusta el precio de las microtransacciones para que se empareje mejor
específicamente con lo que tú deseas gastar. Ellos directamente dicen que gente distinta responde a precios
distintos en tiempos distintos, así que ¿Porqué ofrecer los mismos precios para todos? Para maximizar ganancias necesitas
perfilar precios a usuarios específicos.
A fin de cuentas su única meta es convertir a jugadores en pagados o más
específico como lo dice su sitio, convertir usuarios gratuitos en pagados y mantenerlos
"emballenados" Jamás me dí cuenta que mamíferos gigantes pudieran manipular juegos con sus aletas, pero hey "que empiece el juego"
Es bastante aterrador ver como el objetivo principal de una compañía es usar datos para manipular nuestro cerebro y hacernos gastar dinero
tienes que admitir que la idea ciertamente tiene sentido en teoría, por supuesto que la gente está dispuesta a pagar diferentes precios por algo y cuando
esta cosa se vende como un artículo digital que le cuesta a la compañía
prácticamente nada, hacer que la gente escoja el precio que pagará.
Sin importar la ética de la gente pagando distintos montos por el mismo ítem. De cualquier manera funciona.

English: 
and then dynamically adjusts the pricing of microtransactions
to best match what *you specifically* are willing to spend.
On their website, they directly say, quote,
"Different people respond to different prices at different times.
"So why offer the same prices to everyone?
"To maximize revenues, you need sophisticated user profiling
"and prices that are tailored to specific users." End quote.
Their sole goal is --
"turning players into payers,"
M: Or more specifically, as their site says,
"Turning free users into paid ones, and keeping more whales."
I didn't realize that giant sea mammals can manipulate game devices with their fins,
but hey, game on, my belugas. Game on.
Well it's certainly scary to see how the company's whole premise is using data
to read our minds in an attempt to get us to spend money,
You have to admit -- the idea certainly makes sense in theory.
Of course people are willing to pay different amounts for something.
And when the thing being sold is a digital item that costs the company
practically nothing to make, you can choose whatever price people will pay.
Never mind the ethics of people paying different amounts for the same exact item.

Norwegian: 
og stiller inn prisene på mikrotransaksjonene for å tilpasse seg best mulig hva DU er villig til å betale.
På nettsiden deres står det følgende:
"Forskjellige personer reagerer på forskjellige priser til forskjellige tider. Hvorfor da tilby de samme prisene til alle?
For å maksimere salgsinntekten, må det samles inn data på en sofistikert måte, og priser må tilpasses spesifikke brukere."
Deres eneste mål er
"å gjøre spillere til betalere"
eller som det står på nettsiden:
"gjøre at gratisbrukere betaler og -keeping more whales-"
Jeg visste ikke at hvaler kunne bruke spillutstyr med finnene sine, men hei...
Jeg holder øye med dere, hvithvaler!
Vær sikre!
Selv om det åpenbart er skummelt at selskapet baserer seg helt på å bruke data for å lese tankene våre
i et forsøk på å få oss til å bruke penger,
må man innrømme at tanken gir mening teoretisk sett.
Selvfølgelig er folk villige til å betale forskjellig for forskjellige ting
og når tingen som selges er en digital gjenstand som ikke koster deg en krone å lage,
kan du prise den akkurat som du vil.
Bare se bort ifra det uetiske ved at folk betaler ulike summer for den samme tingen... >:/

English: 
Anyway the long and short of it is that it works.
Scientific Revenue boasts a twenty to forty percent boost in in-app purchases
for games that use its software.
While researching for this episode, I stumbled across a fascinating video by Jim Sterling
who did an incredible exposé on the company, so if you want to learn more
I've linked to it in the [ i ] cards at the top. Check it out.
Jim is *excellent* at doing these sorts of things, so I highly recommend watching that.
And Scientific Revenue is far from the only one in this business.
Kotaku discovered a patent, owned by Activision, that uses player info
to push gamers into buying microtransactions and loot boxes.
Basically what this tool is able to do is identify items that might interest you as a player,
and then match you against other players with more skill who own and use that item.
That way, you're in a match, you see the item, you see how good the other players are with it,
And you want to get it for yourself so you too can be as good as those other guys.
In short, as games track more and more of your data,
and as technology continues to understand gamer behavior better,
games are being tuned more and more precisely to get you to spend money.

Spanish: 
Scientific Revenue incrementa las compras de apps de un 20 a un 40 porciento de juegos que usan su software. Mientras realizamos la investigación
me tope con un video fascinante de Jim Sterling
que expone de manera increíble la compañía, así que si quieres aprender más he agregado el link arriba,
revísalo, Jim es
excelente haciendo ese tipo de cosas así que recomiendo verlo. Scientific R está lejos de ser la única compañía en este negocio
Kotaku descubrió una patente perteneciente a Activisión que usa la información del jugador para impulsarlos a comprar
microtransacciones y cajas de botín.
Básicamente esta herramienta puede identificar
artículos que pueden interesarte como jugador y luego enlazarte con otros jugadores con más habilidad que tienen y usan ese artículo de manera
que estés en una partida y veas el artículo, veas que tan buenos son los otros jugadores con él,
y quieras conseguírtelo para ti mismo.
Para que así puedas ser tan bueno como ellos, en corto mientras los juegos rastrean más y más de tus datos mientras la tecnología
continúa comprendiendo comportamiento del jugador, los juegos son mejorados más y mas

Korean: 
이러나 저러나
이건 분명히 통하는 방법입니다
사이언티픽 레비뉴가 말하길,
해당 프로그램을 사용한 게임들은
20%~40% 가량의 인-앱 결제
금액이 늘었다고 합니다
이 에피소드를 위해 조사를 하다가
'짐 스털링'(시사평론가)의 비디오를 찾았습니다
그는 게임 회사를 상대로
엄청난 비밀을 밝혀낸 인물입니다
만약 해당 영상을 보고 싶으시다면
상단의 아이카드를 눌러주세요
그는 엄청난 조사를 했습니다
그러므로 영상을 보시는걸
적극 추천합니다
사이언티픽 레비뉴만
해당 사업을 하지 않습니다
액티비전 산하의 '코타쿠'라는
회사는 스스로 패턴을 찾았죠
유저의 정보를 이용하여
게임 내 화폐와 뽑기 상자를
구매하게끔 유도했습니다
그리고 그들이 만든 프로그램은
여러분들과 같은 플레이어들이
탐내는 아이템을 들고 있는,
여러분 보다 더 센 플레이어와
매칭을 시켜 적팀이 해당
아이템을 사용하게끔 만들었습니다
그때문에 여러분들은
여러분보다 잘하는 유저가
아이템을 사용하는 모습을
보게 되는 거죠
그리고 여러분들은
아이템을 가지고 싶어 하며,
아이템을 가지면 자신도
세질 거라 믿게 됩니다
짧게 말하자면 게임은
여러분의 데이터를 모으고 또 모읍니다
기술이 발전할 수록 게이머의
행동을 더 잘 예측하게 됩니다
게임은 여러분의 돈을 끄집어 내기 위해
점점 더 강하게 무장을 하는 것이죠

Dutch: 
Scientific Revenue zorgt voor twintig tot veertig procent meer in-app-aankopen bij games met hun software.
Bij onderzoek voor deze aflevering struikelde ik over een fascinerende video van Jim Sterling die een fantastische
expositie van het bedrijf maakte. Als je dus meer wil weten zie de links achter de I-cards in de bovenhoek.
Jim is geweldig in dit soort dingen, dus ik raad met klem aan het te kijken.
Scientific Revenue is niet het enige bedrijf dat dit doet.
Kotaku heeft een patent gevonden van  Activision dat spelersinformatie gebruikt om gamers aan te zetten
tot microtransacties en loot boxes kopen.
Kortom, deze methode kan items die je als speler mogelijk interessant vindt identificeren
om je vervolgens te matchen met andere spelers met meer vaardigheden die dit item bezitten en gebruiken
Dus als je in een match zit, zie je het item en je ziet hoe goed de andere spelers zijn?
En dat wil je zelf ook.
Zodat jij net zo goed zijn als die andere jongens. Omdat games steeds meer van je data bijhoud en technologie
gamer-gedrag beter begrijpt, worden spellen meer en meer toegespitst om jouw geld te krijgen.

German: 
Jedenfalls ist das Entscheidende an der Sache, das sie funktioniert.
Scientific Revenue prahlt über einen 24-prozentigen Anstieg bei App-Käufen
für Spiele die ihre Software kaufen.
Während dem Recherchieren für diese Folge bin ich über ein faszinierendes Video von Jim Sterling gestoßen,
der ein unglaubliches Exposé der Firma machte. Also wenn du mehr lernen möchtest
habe ich ihn in der [i]-Karte oben rechts verlinkt. Schau es Dir ruhig an!
Jim ist *excellent* was solche Sachen angeht, darum empfehle ich auch sehr dieses Video zu sehen.
Und Scientific Revenue ist bei weitem nicht die einzige Firma in diesem Gewerbe.
Kotaku entdeckte ein Paten im Besitz von Activision, das Spielerinformationen benutzt,
um Spieler zum Kauf von Mikrotransaktionen und Loot-Boxen zu bringen.
Kurz gesagt kann dieses Hilfsmittel Items identifizieren, die für dich von Interesse sind
um Dich dann gegen andere Spieler antreten zu lassen, die mehr Erfahrung haben und dieses Item besitzen und benutzen.
So bist Du in einem Match, siehst das Item, merkst wie gut andere Spieler mit dem Item sind
und möchtest es selbst haben um genauso gut zu sein wie die anderen Spieler.
In kurz, wenn Spiele immer mehr von Deinen Daten finden können
und wenn die Technologie das Verhalten von Spieler besser verstehen,
werden Spiele immer weiter optimiert, damit Du weiterhin Geld ausgibst.

Norwegian: 
Uansett, saken er at det virker.
Scientific Revenue rapporterer om en salgsøkning på 20-40 prosent i spill som bruker programvaren deres.
Da jeg gjorde research for denne episoden, kom jeg over en spennende video av Jim Sterling,
som gjore en fremragende exposé av dette selskapet, så hvis du vil vite mer,
finner du en link til videoen i "i"-knappen oppe i hjørnet.
Ta en titt. Jim er utrolig god på slike videoer, så jeg anbefaler sterkt at du ser den.
Scientific Revenue er langt fra det eneste selskapet som driver med dette.
Kotaku oppdaget et patent eid av Activision
som bruker spillerinfo til å presse spillere til å gjøre mikrotransaksjoner
Dette verktøyet er i stand til å identifisere ting som kan interessere deg som spiller,
for så å sette deg sammen med andre spillere som er bedre enn deg, som har den tingen.
Dermed: Når du er i en match, ser den tingen og ser hvor gode de andre spillerne er med den,
så får du lyst på den selv slik at du kan bli like god som dem.
Kort sagt: Når spill sporer mer og mer av informasjonen din og teknologien begynner å forstå spilleratferd bedre,
justeres spill mer og mer presist til å få deg til å bruke penger.

English: 
And with a combination of player metrics and psychological sciences
working against you, it's a lot to resist.
Even if you're not typically someone who spends money on games.
So, all things told across these two episodes,
this is a partial list of everything that is stacked against you.
Skinner Box reward models,
free trials that get you over your loss aversion and into a state of sunk costs,
illusion of control,
dynamic odds precisely tuned to *your* play habits,
flexible pricing to hit you where you're willing to pay,
and even matchmaking services to get you excited about new items.
Oh boy, that's a lot.
But, we have to go back to the underlying question here.
Is it gambling? Is it dangerous?
As much as it might seem that this is a clear-cut case of companies
squeezing us for every last dollar by exploiting our desire to get a rare item out of a random box,
there is another side to this story.
Like every issue, there's a lot of nuance to this subject.
But as I think we all know, in a world where your thoughts need to be condensed to
280 characters, nuance is a hard sell.

German: 
Und mit der Kombination aus Spielerinformationen und psychologischer Wissenschaft,
die gegen Dich arbeiten, fällt es schwer zu widerstehen
selbst wenn du normalerweise nicht derjenige bist, der Geld für Spiele ausgibst.
Um alles aus den beiden Episoden zusammenzufassen...
ist das die Liste von allem, was gegen Dich gerichtet ist.
Skinner-Box-Belohnungsmodell,
Testversionen, die Abneigung gegenüber Verlust bekämpfen und Dich in die Falle der irreversiblen Schulden bringt,
Die Illusion von Kontrolle,
Dynamische Wahrscheinlichkeiten, die genau an *Dein* Spielverhalten angepasst sind,
flexible Vermarktung während Du am Willigsten bist zu zahlen
und sogar ein Matchmaking-Service, um Dich für neue Items zu begeistern.
Oh Junge - das ist eine Menge!
Aber wir müssen zu der entscheidende Frage zurückkehren:
Ist das Glücksspiel? Ist es gefährlich?
So sehr es auch wie ein klares Beispiel von Firmen aussieht,
die uns nach jedem einzelnen Dollar ausquetschen wollen, indem sie unser Verlangen nach seltenen Items aus zufälligen Boxen missbrauchen,
gibt es jedoch auch die andere Seite der Medaille
Wie für jedes Problem gibt es auch hier viele Grauzonen.
Aber wie ich denke - wie wir alle wissen - sind in einer Welt, in der wir gezwungen sind unsere Gedanken in
280 Zeichen zu kürzen, diese Grauzonen schwer zu verkaufen

Spanish: 
precisamente para hacer que gastes dinero con una combinación de métricas del jugador y ciencias psicológicas en tu contra
Es mucho para resistir incluso si no eres alguien que usualmente gaste dinero en juegos, ¿Así que todas las cosas mencionadas en estos dos episodos
son solo una lista parcial de todo lo que se ha amontonado en tu contra?
Modelos de recompensa creciente, muestras gratis que hacen que te pierdas, costos hundidos, ilusión de control
probabilidades dinámicas acomodadas a tus hábitos de juego, precios flexibles que te dan justo a lo que deseas pagar e incluso
servicios de enlace que hacen emocionarte por nuevos artículos. ¡Oh cielos!
Es bastante
Pero tenemos que volver a la pregunta principal...
¿Es apostar? ¿Es peligroso? Por más que parezca que es un claro caso de que las compañías nos
exprimen por cada dólar al explotar nuestro deseo de obtener un ítem raro de una caja aleatoria
hay otro lado de esta historia como en cada una.
Hay muchas matices en este tema
Pero tal como creo que sabemos que en un mundo donde tus pensamientos necesitan ser reducidos
a 280 caracteres,  matiz es algo difícil

Dutch: 
En met een combinatie van speler-statistieken en psychologische wetenschappen die tegen je werken
is het moeilijk om weerstand te bieden, zelfs als je doorgaans geen geld uitgeeft aan games.
Dit is een lijst van alles wat in deze twee afleveringen is verteld wat zich tegen je samenspant:
Skinnerboxbeloningsmodellen, gratis proefversies die je van je verliesaversie naar je gezonken kosten krijgt,  illusie van controle
Dynamische kansen,  afgestemd op je speelgewoontes, flexibele prijzen voor wat je bereid bent te betalen
Matchmaking-services om je enthousiast te maken voor nieuwe items. Oh jongen...
Dat is een boel.
Maar we moeten teruggaan naar de onderliggende vraag.
Is het gokken? Is het gevaarlijk? Hoewel dit een duidelijke zaak lijkt als bedrijven
ons uitknijpen door onze wens te exploiteren om een ​​zeldzaam item uit een doos te krijgen.
Er is - zoals altijd - een andere kant aan dit verhaal.
Er is veel nuance bij dit onderwerp.
Maar we weten allemaal dat in een wereld waar we onze gedachten moeten samenvatten
in 280 tekens het moeilijk is nuance aan te brengen.

Norwegian: 
Og med både spillerstatistikk og psykologiske virkemidler som virker mot deg,
er det tungt å stå imot, selv om du kanskje ikke er en person som mye penger på spill.
Så spredt utover disse to episodene har vi en liten liste over ting som brukes for å få pengene dine:
Premiemodeller basert på Skinner-boksen,
gratisprøver som overdøver tapsaversjonen din og får deg over på en tankegang om "senket kostnad",
illusorisk kontroll,
dynamiske odds som er skreddersydd dine spillevaner,
fleksible priser som treffer summer du er villig til å betale
og til og med matchmaking-tjenester som gir deg lyst på nye spillgjenstander.
HHHOBOY, det er mye!
Men vi må tilbake til de opprinnelige spørsmålet vi hadde:
Er det sjansespill?
Er det farlig?
Dette ser kanskje ut som en soleklar måte for spillselskaper å skvise til seg alle pengene våre på
ved å utnytte vårt ønske om å få en sjelden ting fra en tilfeldig boks,
med det finnes en annen side av saken.
som alle andre problemstillinger, har denne mange nyanser.
Men som jeg tror vi alle vet:
I en verden der tankene våre må presses ned til 280 tegn,
er det vanskelig for nyanser å bli sett.
Nyanser får ikke retweets.

Korean: 
여러분에게 사용되는 유저 매트릭스와
심리학의 조합의 효과는
충분히 막을 수 있습니다
여러분들이 게임에 과금을 하는
특정 게이머가 아니라도요
그럼 이제 이 두 개의 에피소드를
통틀어서 생각해보면...
게임 회사가 여러분들에게
사용하는 속임수의 총망라입니다
'보상으로 주어지는 스킨 모델 상자',
'무료 사용 - 손실회피성향 - 매몰비용'
등의 심리학 법칙,
'통제 착각',
'플레이어의 행동에 기반한 동적인 확률',
여러분들이 기꺼이 지불할
'유동적인 가격 결정',
심지어는 매치메이킹 시스템도
여러분이 아이템을 구매하게 만듭니다!
세상에... 엄청 많네요!
그러나 우리는 근본적인
질문으로 돌아가봅시다
'이게 도박일까요?'
'이게 위험할까요?'
이건 변명의 여지 없이
명백하게 회사가
우리에게 한 푼도 남기지 않고
착취하려는 목적에서
무작위의 아이템이 들어 있는
상자를 파는 것처럼 보이지만,
사실 여기에는
또 다른 이야기도 있습니다
모든 사건에는 또 다른
관점의 뉘앙스가 존재합니다
우리가 모두 알다시피
여러분이 알고 있는 세상을
280자 이내로 줄여야 하는데,
(트위터 이야기)
새로운 건 좀 별로네요
리트윗이 의미가 없어요

Korean: 
그런데 여러분들이 뽑기 상자에 대해
자세히 생각해보면,
이건 지난 백 년간 우리와
함께 했었습니다
그렇습니다
뽑기 상자의 기원은...
'야구 카드'입니다
하스스톤 카드, 매직카드,
심지어는 홀마크 카드도 아닌
바로, 야구 카드입니다
(첫 야구카드는 150년 전에 제작)
현대의 뽑기 상자와 똑같습니다
카드는 팩에 담겨서 2차 세계대전
종전 직후에 팔렸습니다
카드를 사고 팔아서 여러분만의
선수들로 이루어진 팀을 짤 수 있었죠
양키 두들 댄디(뮤지컬)과
애플파이를 빼면 이게 전부였죠
그런데 카드 제조사는
아이들과 어른들이
카드팩 안에 특별한 보상이나
특전이 들어 있으면
판매량이 높아진다는 사실을
재빨리 알아차렸습니다
가장 대표적인 예가...
1992년의 황금광시대입니다!
정확히 말하자면
황금박시대라고 해야겠죠
'탑스'라는 제조사는 만들어진
야구 카드 팩 중 일부에
황금 카드를 집어 넣어서
사람들에게 팔기 시작했습니다
이건 보통 카드와 다름이 없었지만,
카드 이름이 황금이었습니다
세상에... 진정하라고!
제조사의 마케팅이
엄청난 유행을 몰고 온 덕분에
그들은 카드가 보이지 않게
포장을 바꿔야만 했고,

German: 
- außerdem bekommst Du keine Retweets. Wenn Du aber genauer auf loot crates achtest,
siehst Du, dass es sie schon seit Jahrhunderten gibt. [alte Filmgeräusche]
Genau, die originalen Loot-Boxen sind
Baseballkarten!
[Normal] Bevor es Hearthstone- oder Zauberkarten oder
oder sogar Grußkarten gab, gab es Baseballkarten.
Genauso wie die heutigen Loot-Boxen sind kamen diese Karten in Paketen heraus kurz nach dem 2. Weltkrieg.
Sie boten eine Vielfalt an all Deinen Lieblingsspielern zum Sammeln und Handeln an
und alles war Friede, Freude, Apfelkuchen.
Dennoch begriffen Kartenhersteller, sie konnten Kinder - und ihre Eltern - zum Kauf von mehr Paketen bringen,
wenn sie nur eine spezielle Belohnung in die Pakete legten.
Eines der bekanntesten Beispiele war der Goldrausch von 1992.
- Der Gold-*Folien*-Rausch von 1992.
So funktionierte es: Der Hersteller Topps legte
besondere Goldkarten in zuvor ausgewählte Pakete von Baseballkarten.
Sie kosteten genau den gleichen Preis von normalen Karten, aber die Beschriftung bestand aus Gold.
Ho ho, Junge - komm' wieder runter!
Es brach eine so große Massenhysterie aus, dass die Firma ihre Verpackung updaten mussten um

Dutch: 
Het krijgt geen retweets, maar als je echt stopt en goed naar loot crates kijkt, bestaan ze al ruim honderd jaar.
Inderdaad! Zie hier de oorspronkelijke loot boxes.
Honkbalkaarten! Voor er Hearthstonekaarten, Magic kaarten of zelfs Hallmark-kaarten waren. Had je honkbalkaarten.
Net als de huidige lootboxes verschenen de kaarten kort na WO II in pakjes met een selectie van al je favoriete
honkbalkarakters om te verzamelen en te ruilen. En het was allemaal 'Yankee Doodle Dandy en appeltaart'
Maar kaartmakers beseften al snel dat ze meer pakjes kaartjes konden verkopen als ze speciale beloningen
of prikkels in het pakje deden. Een van de meest bekende voorbeelden was de goudkoorts in 1992...
De goudfolie-koorts van 1992.
Fabrikant Tops stak speciale gouden kaarten in selecteerde pakjes honkbalkaarten.
Deze waren precies hetzelfde als gewone kaarten,
maar de belettering was goud. Rustig aan, jongens! Het werd zo'n massahysterie dat het bedrijf hun verpakking

Spanish: 
No obtiene los retweets, pero cuando te detienes y observas, las cajas ladronas han estado presente por mas de 100 años.
Así es, conoce las cajas botín originales...
Cartas de beisbol: Antes de que hubiera cartas de hearthstone, cartas de magic o incluso cartas de Hallmark, estaban las cartas de beisbol.
Tal como las cajas de botín de hoy, las cartas empezaron a producirse en paquetes poco después de la segunda guerra mundial ofreciendo una selección de tus personajes
favoritos de beisbol para coleccionar y cambiar, todo era Yankee Doodle Dandy y pie de manzana.
Pero los creadores de las cartas se dieron cuenta rápidamente que podían hacer que los niños y sus padres compraran más paquetes si colocaban premios
especiales o incentivos. En el pasado uno de los ejemplos más claros fue el "gold rush" en
1992. El gold rush de 1992
consistía en colocar cartas de "oro" especiales y seleccionar paquetes de cartas.
Lucían exactamente igual que las normales
pero las letras estaban en oro y oh cielos, calmémonos, se volvieron

Norwegian: 
Men du er kanskje ikke klar over at "lootbox"-systemet har eksistert i over 100 år.
Det stemmer! møt de originale boksene:
Baseballkort.
Før det var Hearthstone-kort, Magic-kort og til og med Hallmark-kort,
var det baseballkort.
Systemet var likt som dagens "lootboxes".
Baseballkort kom i pakker etter like etter andre verdenskrig.
De kom i et utvalg av alle datidens kjente baseballspillere som man kunne bytte og samle på
og alt var yankeedoodledaddy og eplepai.
Men de som produserte kortene skjønte fort at de kunne få barn, og foreldrene deres,
til å kjøpe flere kortpakker hvis det var spesielle premier og incitamenter i pakkene.
Et av de med kjente eksemplene var
GULLRUSHET
GULLRUSHET I 1992!
Gull
Gull-folie-
Gull-folie-rushet
i 1992.
Det som skjedde var at produsenten Topps la gullkort inn i enkelte pakker med baseballkort.
De var helt identiske med vanlige bassballkort, bortsett fra at navnene stod i gull.
Hå-HÅBOY! Helt vilt!
De ble så enormt populære at Selskapet måtte forbedre innpakningen sånn at folk ikke skulle tukle med den,

English: 
It doesn't get the retweets, but when you actually stop and look at loot crates,
they've been around for over a hundred years. 
[old movie audio]
That's right, meet the original loot boxes:
Baseball cards.
[normal] Before there were Hearthstone cards, or Magic cards,
or practically even Hallmark cards, there were baseball cards.
Just like the loot boxes of today, cards started coming in packs shortly after World War II,
offering a selection of all your favorite b-ball characters to collect and trade,
and it was all Yankee Doodle Dandy and apple pie.
But card makers quickly realized that they could get kids -- and their parents -- to buy more packs
of cards if they set up special rewards or incentives in the packs.
One of the most famous examples was the Gold Rush of 1992.
The Gold *Foil* Rush of 1992.
The way it worked was for the manufacturer, Topps, to insert
special gold cards into select packs of baseball cards.
They were exactly the same as regular cards, but the lettering was gold.
Ho ho boy, calm down.
It became such a massive craze that the company had to update their packaging

Spanish: 
masivamente populares que la compañía tuvo que actualizar su empacado para hacerlo resistente  a daños y agregar características para prevenir la falsificación
Dándose cuenta de ese gran acierto, luego salieron con un juego super premium y luego con un ultra premium
para mantener a los coleccionistas
coleccionando. 
Otras compañias
de la competencia empezaron a crear cartas similares para hacer que los niños compraran más cartas y coleccionaran más y más cartas con los mismos jugadores
una y otra vez, mismo jugador, mismo jugador solo con una letra especial, más pesada y una etiqueta brillante.
Así que incluso si nunca haz tocado un videojuego o si tus padres o tus abuelos alguna vez abrieron un juego de cartas de beisbol
han participado en el mismo fenómeno psicológico que he estado hablando todo este tiempo, desde la anticipación de la dopamina,
los premios esporádicos hasta la pérdida de rechazo, así que si esta práctica ha estado
segura como un hobbie para niños por un siglo, puede realmente ser dañina? Bien bastante interesante.
Poco después de la locura de oro de 1992 las mismas discusiones sobre cajas de botín

English: 
to make it tamper resistant. *And* add features to cards to prevent counterfeiting.
Realizing what a big hit these rare premium cards were,
Topps then came out with a *super* premium set and an *ultra* premium set
to keep collectors collecting.
Other competitor companies started creating similar gimmicks to get kids to buy more card packs
and collect more and more cards with the same players over and over again.
Same player, same player, same player--
just a special font, a heavier card stock, a shiny gold label.
So even if you've never touched a video game,
if you, or your parents, or your parents' parents have ever opened a set of baseball cards,
They've participated in the same psychological phenomena that I've been talking about this whole time.
From the dopamine anticipation pathways, to the sporadic rewards,
to the loss aversion principles.
So if this practice has been going on in safe, kid-friendly hobbies for literally a century,
can it actually be harmful?
Well interestingly enough,
shortly after the 1992 Gold Foil craze, the exact same discussions happening now

Korean: 
그리고 카드가 위조되는 것을
막기 위한 대책도 세워야 했습니다
그들은 레어 프리미엄
카드 세트가 히트를 치자,
슈퍼 프리미엄 카드 세트를 발매했고,
그리고 울트라 프리미엄 세트를 발매하여,
수집가들이 계속 수집을 하게 만들었죠
그리고 다른 제조사들도
이와 비슷한 방법으로
아이들에게 더욱 더 많은
카드를 사게 만들었고,
같은 선수의 카드를
계속 반복하면서 찍어냈습니다
폰트를 특이하게 하거나,
종이를 두껍게 만들거나,
금테를 입혔죠
여러분이 비디오 게임을
접해본적이 없더라도
여러분과 여러분의 부모님,
그 부모님의 부모님까지...
야구 카드에 손을 대봤다면,
제가 여태까지 말했던
심리학의 법칙의 테두리에
있었던 사람들 중 한 명일 것입니다
'도파민 보상 경로'부터
'산발적인 보상',
'손실 회피 법칙'까지요...
만약 이 야구 카드는 백 여년이나
지속된 아이들에게
무해한 취미라고 생각하신다면,
이것도 정말 유해한
물건입니다
충분히 흥미로운 이야기입니다
1992년의 황금박시대 이후,
현재의 뽑기 상자를 주제로 한 논의처럼
똑같은 논의가 이뤄졌습니다

Norwegian: 
og gjøre endringer på kortene for å unngå forfalskning.
Topps skjønte hvor stor hit disse sjeldne primakortene var og slapp ut et superprimasett,
og et ultraprimasett,
slik at samlerne fortsatte å samle.
Topps' konkurrenter begynte med lignende gimmicker for å få barn til å kjøpe sine kortpakker
og skaffe flere og flere kort med de samme spillerne
om og om igjen,
samme spillere,
samme spillere, samme spillere,
samme spillere, samme spillere, samme spillere,
bare en ny skrift,
et blidere bilde,
en skinnende glansramme.
Så selv om du aldri skulle ha rørt et videospill,
dersom du, foreldrene eller besteforeldrene dine noen gang har åpnet en pakke med baseballkort,
så har dere blitt utsatt for de psykologiske fenomenene som jeg har snakket om i disse to episodene;
fra dopaminets forventningsmekanismer,
til sporadisk belønning,
til prinsippet om tapsaversjon.
Så hvis denne praksisen har skjedd i trygge barnevennlige hobbyer i over hundre år,
kan den da være skadelig?
Vel, interessant nok:

Dutch: 
bestand moest maken tegen manipulatie en functies aan kaarten toe te voegen om namaak te voorkomen.
Toen Tops zag wat een hit deze kaarten waren, brachten ze een super- en een ultra premium set uit.
Zodat verzamelaars bleven verzamelen.
Andere bedrijven begonnen ook zulke trucs te gebruiken om kinderen meer kaartpakketten te laten kopen
en meer en meer kaarten te verzamelen met dezelfde spelers. Steeds weer opnieuw dezelfde spelers
met gewoon een speciaal lettertype, een zwaardere kaartvoorraad, een glimmend gouden label.
Dus zelfs als je nog nooit een videogame hebt aangeraakt; als jij of je ouders of hun ouders ooit een set honkbalkaarten hebben geopend
hebben ze meegedaan aan dezelfde psychologische verschijningen waar ik het al de hele tijd over heb.
Van dopamine-anticipatiepaden tot sporadische voordelen tot de verliesaversieprincipes.
Dus als deze praktijken al veilig een eeuw in kind-vriendelijke hobby's kan, kan het dan schadelijk zijn?
Frappant genoeg werden kort na de goudfoliekoorts van 1992 precies dezelfde discussies,

German: 
sie vor Betrügern zu schützen und Betrug vorzubeugen.
Als sie erkannte, welch großer Erfolg diese seltenen Premiumkarten waren,
kam Topps auf die Ideen des *super*-premium-Sets und des *Ultra*-Premium-Sets um
Sammler weiterhin sammeln zu lassen.
Andere Konkurrenten starteten ähnliche Gimmicks um Kinder zum Sammeln von mehr Kartenpaketen zu animieren und
mehr Karten mit den gleichen Spielern immer wieder und wieder zu sammeln.
Den gleichen Spielern, gleichen Spielern, gleichen Spielern-
nur für eine besondere Schrift, einem schwereren Kartenhaufen oder eine goldenes Logo.
Selbst wenn Du noch nie ein Videospiel überhaupt berührt hast,
selbst, wenn Du oder Deine Eltern/Großeltern nie auch nur ein Set von Baseballkarten geöffnet haben,
haben sie dennoch an dem gleichen psychologischen Phänomenon teilgenommen, von dem ich schon die ganze Zeit rede.
Von dem Dopamin-Erwartungs-Weg bis hin zu den sporadischen Belohnungen,
bis hin zur Verlustaversion.
Wenn diese Praktik schon seit einem ganzen Jahrhundert in kinderfreundlicher Umgebung problemlos stattfinden konnte,
kann es dann wirklich gefährlich sein?
Nun, interessanterweise
sind kurz nach der Goldfolienhysterie 1992 genau die gleichen Diskussionen, die wir heute über Loot-Boxen führen,

English: 
around loot boxes, started happening around baseball cards.
The Wall Street Journal came down hard on the principles of card collecting as gambling
and lamented its "loss of innocence" back in 1996.
In 1999, The New York Times brought the same issue up again,
but instead of baseball cards, it was Pokémon cards.
claiming that the Pokémon card lottery system was a form of gambling for children.
You know the phrase "those who don't read history are doomed to repeat it"?
Well here we are.
The argument is cyclical, with a ton of the major toy crazes from the past few decades
being ultimately based on some kind of random prize system,
or, to some people, gambling.
So, how did all these issues shake out in the past?
Why is this still an issue nearly thirty years after the first gold foil baseballer hit store shelves?
Well, one of the biggest arguments that have kept these issues from moving forward in the past
is that there are some genuinely big differences between what we classify as gambling,
and what happens with card packs and loot boxes.
In a casino, you're betting money that you'll win.

Dutch: 
die je nu rondom lootboxes heb, gehouden over honkbalkaartjes.
De Wall Street Journal liet zich hard uit over het kaartverzamelen als gokken en betreurde het verlies van
de onschuld 1996. In 1999 noemde de New York Times hetzelfde probleem, maar in plaats van honkbalkaarten
waren het Pokémon-kaarten. De claim was dat het Pokémon-kaartloterij-systeem een ​​vorm was van gokken voor kinderen.
Je kent de frase 'zij die het verleden niet herinneren, zijn gedoemd om het te herhalen'? Nou, daar zijn we dan.
Het argument is cyclisch. Met zoveel speelgoedhypes in de afgelopen decennia die uiteindelijk gebaseerd waren
op willekeurige prijssystemen.
Of voor sommige mensen: Gokken.
Dus hoe zijn al deze problemen in het verleden uit de hand gelopen?
Waarom is dit nog steeds een probleem bijna dertig jaar na het eerste goudfoliehonkbal op de markt kwam?
Een van de grootste punten die ervoor hebben gezorgd dat deze problemen vroeger niet zijn opgelost, is dat er
grote verschillen zijn tussen wat we gokken noemen en wat er gebeurd bij verzamelkaarten en lootboxes.
In een casino wed je erop dat je wint. Maar als je niet wint verlaat je het casino met niets. Je geld gaat

Spanish: 
empezaron a suceder con las cartas de beisbol.
El periódico de Wall Street le pegó duro a los principios de coleccionismo de cartas calificándolo como apostar y lamentó la perdida de inocencia
en 1996. En 1999 el NYT trajo el mismo tema pero esta vez con las cartas de Pokemon
Asegurando que el sistema de lotería de pokemon era una forma de apuesta para niños.
¿Conoces la frase "Aquellos que no leen historia están condenados a repetirla"? Bien,
Lo estamos, el argumento
es cíclico, con una tonelada de locuras por juegos del pasado , nuevas décadas basadas en una clase de sistema
de premios aleatorios o solo un monton de gente apostando. Así que, como es que todos esos problemas se sacudieron en el pasado?
¿Porqué es este un problema cerca de 30 años después de que las primeras cartas de oro
llegaron a los estanteros?
Bien, uno de los argumentos más grandes que mantuvo esos problemas en línea es que hay una gran diferencia
entre lo que clasificamos como apuesta y lo que pasa con paquetes de cartas y cajas de botín. En un casino
estás apostando dinero que ganarás

German: 
damals über Baseballkarten geführt worden.
Das Wall Street Journal kritisierte stark das Prinzip vom Sammeln und Zocken mit Karten
und betitelten es schon 1996 als "Verlust von Unschuld".
1999 brachte die New York Times das gleiche Problem wieder auf,
nur diesmal - anstatt mit Baseballkarten - nahmen sie Pokémonkarten.
Sie behaupteten das System der Lotterie der Pokémonkarten wäre eine Art des Glücksspiels für Kinder.
Kennst Du das Sprichwort:"Wer aus der Geschichte nicht lernt, der ist dazu verdammt sie zu wiederholen"?
Nun - hier sind wir nun:
Das Argument ist cyclisch mit einer Tonne von großen Spielzeughysterien aus vergangenen Jahrzehnten,
die letztendlich alle auf dem gleichen zufälligen Preissystem basieren
oder - für manche Menschen - Glücksspiel.
Also wie verliefen all diese Probleme in der Vergangenheit?
Wieso ist das nach fast 30 Jahren immer noch ein Problem nachdem sich der erste Goldfolien-Spieler auf den Geschäftsregalen wiederfand?
Nun, eines der größten Argumente, das den Fortschritt der Debatte in die Zukunft bis jetzt aufhält
sind die gewaltigen Meinungsverschiedenheiten von der Frage, was Glücksspiel überhaupt ist
und was mit Kartenpaketen und Loot-Boxen passiert.
In einem Kasino wettest du auf Geld, das du Gewinnen kannst,

Norwegian: 
Like etter gullkortmoten i 1992, skjedde det en diskusjon som var svært lik den om "lootboxes" i dag.
Avisen The Wall Street Journal slo hardt ned på samlepraksisen og kalte den sjansespill,
og klagde over dens "tap av uskyldighet" i 1996.
I 1999 tok avisen The New York Times på nytt opp saken,
men istedenfor baseballkort,
var det Pokémonkort.
Avisen hevdet at kortene hadde et lotterisystem som var sjansespill for barn.
Har du hørt frasen "de som ikke kan sin historie er dømt til å gjenta den"?
Vel, ser man det...
krangelen er en evig syklus
der massevis av de største lekemotene over flere tiår i grunn baseres på et slags tilfeldig premiesystem,
eller for enkelte,
sjansespill.
Så hvordan ble disse problemene løst før?
Hvorfor er dette fortsatt et problem nesten tretti år etter det første gullbaseballkortet var i butikkhyllene?
Et av de største argumentene som før har forhindret disse problemene fra å forsvinne,
er at det faktisk finnes noen betydelige forskjeller mellom det vi regner som sjansespill
og det som skjer med kortpakker og "lootboxes".

Korean: 
바로, 야구 카드가 논의 대상이었죠
월스트리트 저널은 야구 카드 뽑기는
그야말로 도박과 다름없다고 말했으며,
그리고 1996년 야구 카드의
판매량이 급감합니다(무슨 말인지 몰라 따로 조사함)
1999년에는 뉴욕타임즈에서
똑같은 문제를 다뤘지만,
논의 주제는 야구 카드에서
포켓몬 카드로 바뀌었습니다
포켓몬 카드의 도박같은 시스템이
아이들에게 악영향을 미친다는 기사였죠
역사를 기억하지 않는 사람은
역사를 반복한다는 말 아시나요?
이게 그 사례입니다
논쟁이 반복되고 있습니다
과거 수 십년간 유행했던
수 많은 장난감 카드가
'무작위 보상 시스템'에
기반을 두고 있었습니다
혹은 어떤 사람은
'도박'이라고 부르죠
그래서 과거엔 이 문제를
어떻게 해결했냐구요?
황금 카드가 나오고 나서 거의
30년이 지났는데도
왜 아직까지 문제가 되고 있을까요?
어떤 한 가지 논쟁이 이 이슈를
과거에 잡아두고 있거든요
여기에는 우리가
도박이라고 부르는 것과
뽑기 상자, 카드팩이라
부르는 것들 사이에는
커다란 차이가 있습니다
카지노에서 여러분이 이기면
돈을 얻게 됩니다

Norwegian: 
I et kasino satser du penger på å vinne, men hvis du taper, står du igjen med ingenting.
Dine penger forsvinner inn i kasinoets bank, og du får ingenting igjen.
systemer som "lootboxes" derimot,
eller Magic-kort,
eller Pokémonkort,
eller gamle baseballkort,
eller til og med de mysteriepakkene fra ebay som vloggere har brukt uhyre mye penger på i det siste,
de virker ikke slik.
Det som er med "lootboxes" er at du alltid kjøper noe.
Du får aldri en "lootbox" som er tom.
Det hadde vært som i et kasino.
kanskje du får noe, kanskje ikke, men med "lootboxes" får du alltid noe.
Du vet bare ikke om det er det du er ute etter.
Og selv om du kanskje ikke ville ha det du fikk, kan det hende noen andre hadde satt pris på det.
Intet spillselskap bruker et system der man gir noe uten å få noe tilbake,
Så dette er spørsmålet:
Ville du heller hatt "lootboxes" som ikke gir deg noe, som staten hadde regnet som sjansespill og regulert,
eller
vil du at de skal forbli som de er, uregulerte?
Dette ser ut til å være de valgene vi har.

Korean: 
그러나 졌을 때는 아무 것도
받지 못합니다
여러분의 돈은 말 그대로
사라져서 카지노의 금고에 잠들게 되고,
여러분들은 바꿀 수 있는게
아무 것도 없습니다
그런데 뽑기 상자에서는...
혹은 매직카드나 포켓몬 카드,
또는 야구 카드에서...
심지어는 V로거들이
거금을 털어가면서 산
이베이 미스터리 박스는
카지노와 다른 개념으로 돌아갑니다
뽑기 상자의 경우에는
여러분들은 항상 무언가를 구매합니다
여러분들이 블리자드에게 상자를
샀는데 그 상자가 비어있는 일은 없죠
카지노는 그렇지 않죠
항상 얻거나 잃거나입니다
그러나 이 경우에서는
항상 뭔가를 얻습니다
그냥 여러분이 원하는게
나오지 않을 수도 있죠
여러분이 상자에서 스프레이와
같이 나온 스킨을 원하지 않아도,
다른 사람에게는 자신이 찾던
아이템일 것입니다
게임 회사가 운영하는 시스템에서는
절대로 무언가를 받고서
아무 것도 주지 않는 경우는 없습니다
여기서 문제입니다
만약 뽑기 상자에서
아무 것도 나오지 않았다면,
정부는 이것을 도박으로 규정하고
규제를 할까요?
혹은 규제를 하지 않고,
그들을 그냥 놔둘까요?
이게 우리가 직면한 문제입니다

English: 
But if you don't, you leave the casino with nothing.
Your money literally disappears into the casino vault and you get nothing in exchange.
Systems like loot boxes though,
or Magic cards, or Pokémon cards, or Baseball cards before them,
or even those eBay mystery boxes that vloggers have been spending egregious amounts of money on lately --
those don't work like this.
In the case of loot boxes, you're always buying *something*.
You never hand your money to Blizzard for a loot box and find that that loot box is empty.
That would be what a casino is like: maybe you get something, maybe you don't.
But in this case, you *always* get something.
You just don't know whether it's the something that you wanted.
And where *you* might not want the skins or sprays in the box,
for someone else, it might be exactly what they were looking for.
There's no gaming company that's actually participating in a system
where you give something and get nothing.
So here's the deal.
Would you rather have loot boxes that give you nothing,
and then have the government classify them as gambling and regulate them,
Or would you rather just keep them the way they are -- unregulated.
That seems to be the option that we're faced with here.

Spanish: 
pero si no, te vas del casino sin nada, literalmente tu dinero desaparece en la bóveda del casino y no te llevas nada a cambio.
Sistemas como las cajas de botín,
, o cartas de magic o de pokemon
o beisbol o incluso esas cajas misteriosas de ebay en que las vloggeros han gastado grandes cantidades ultimamente no funcionan así.
Este es el caso de las cajas de botín, siempre estás comprando algo
nunca le das tu dinero a blizzard por una caja solo para encontrar que esta vacía.
Eso sería un casino, tal vez te llevas algo
tal vez no, pero en este caso
siempre te llevas algo, solo que puede ser eso que querias o no. Incluso si no es lo que tu querías
la caja para alguien más podría ser exactamente lo que buscaba. No existe compañía de juegos
que participe en un sistema donde tú das algo y no obtienes nada a cambio.
Así que aquí esta el trato:
¿Preferirías tener cajas de botín que no te dieran nada y hacer que el gobierno las regule.
o prefieres mantenerlas de la manera que son?
Sin regular aparentemente es la opción a la que nos enfrentamos.

Dutch: 
In een casino wed je erop dat je wint. Maar als je niet wint verlaat je het casino met niets. Je geld gaat
rechtstreeks naar het casino en je krijgt er niets voor terug.
Bij systemen zoals lootboxes,
of Magickaarten of Pokémonkaarten of honkbalkaarten
of zelfs die eBay-mysterieboxen waar vloggers enorm veel geld aan uitgeven, werken niet op die manier.
Bij lootboxes koop je altijd íéts.
Je geeft nooit je geld aan Blizzard geeft voor een lootbox die leeg blijkt te zijn.
Dat zou als een casino zijn; misschien krijg je iets, misschien niet.
Maar in dit geval krijg altijd iets. Je weet alleen niet of het was wat je wilde hebben.
En hoewel jij misschien de sprays en skins uit de box niet wil, is het voor een ander precies wat ze zochten.
Er is geen gamingbedrijf dat een systeem heeft waar je iets geeft en er niets voor terug krijgt.
Dus dit is het punt.
Heb je liever lootboxes hebben die je niets geven zodat
de overheid ze laat classificeren als gokken en ze gaat reguleren.
Of wil je ze liever gewoon zoals ze nu zijn: Ongereguleerd.
Dat lijkt de optie waarmee we hier te maken hebben.

German: 
wenn Du es aber nicht gewinnst, verlässt Du das Kasino mit Nichts.
Dein Geld verschwindet einfach im Kasinotresor und Du bekommst keine Entschädigung.
Aber Systeme wie Loot-Boxen oder
magische Karten oder Pokémonkarten oder Baseballkarten davor
oder sogar die Mystery Box von eBay, wo Vloggern in letzter Zeit schon ungeheuerliche Summe von Geld ausgaben
funktionieren so nicht.
Bei Loot-Boxen muss *immer etwas* gekauft werden.
Du gibst Blizzard nie Dein Geld und findest die Loot-Box leer vor,
denn genauso würde es ein Kasino machen - vielleicht bekommst du etwas - aber vielleicht aucht nicht
Aber in diesem Fall bekommst Du *immer* etwas.
Du weißt nur nicht ob dieses Etwas das ist, das Du willst.
Wenn vielleicht auch *Du* diese Skins oder Sprays in der Box nicht willst,
vielleicht sind sie für ein anderer genau das Richtige.
Es gibt keine Spielefirma die von einem System gebraucht macht,
indem Du etwas einbezahlst und nichts herausbekommst.
Also hier ist der Vorschlag:
Würdest Du lieber Loot-Boxen haben, die Dir nichts geben
und somit von der Regierung als Glücksspiel eingestuft und reguliert werden
oder würdest du lieber so lassen, wie sie sind - unreguliert.
Das sieht wie die Option aus, mit der wir uns Abfinden müssen.

Korean: 
만약 여러분들이 뽑기 상자를
도박이라고 말하고 싶다면,
어디까지 규제를 해야할지
잘 생각해봐야 합니다
여러분들은 매직카드도 규제해야 합니다
야구 카드도요
그리고 이 논리대로라면
'스키틀즈'또한 규제를 해야합니다
이게 바보같이 들리시나요?
왜요?!
생각해보세요
만약 제가 일정 수량의 특정한 맛의
스키틀즈를 원해서 샀다고 가정해보죠
왜냐하면 이게 제일 맛있으니까요
그런데 항상 스키틀즈의 75%는
노란색의 오렌지맛이었습니다
저는 도박에서 졌습니다
제가 골라서 산 스키틀즈는
저에게 맛없는 것만 주었습니다
그러면 저는 미쳐버리겠죠
이게 꽤 과장한 사례이긴하지만
대부분의 상품들이 '무작위 확률'의
요소를 지니고 있습니다
그러니 여러분이 어디서부터
어디까지 규제할지 못정하죠
여기까집니다
뽑기 상자를 과학적 의제로 설명할지,
철학적 이유로 설명할 건지
결정을 해야 합니다
제가 말했듯이,
그리 쉬운 문제는 아니죠
그러나 가장 중요한 것은
플레이어로서 우리는
두꺼운 선반 위에 놓인 게임들 중에서
심리학이 적용된 게임들은
주의를 해야 한다는 것입니다
2018년은 게이머들이 좀 더
똑똑해지는 한 해가 될 겁니다

Norwegian: 
Men hvis du vil kalle "lootboxes" sjansespill og regulere dem,
hvor stopper det?
Da må Magic-kort også reguleres,
og baseballkort,
og, logisk utvidet, pakker med Skittles.
Hvis du synes det høres dumt ut,
hvorfor?
Tenk på dette:
Jeg kjøper en pakke med Skittles og forventer et visst antall røde og lilla,
fordi de selvfølgelig er de beste smakene,
med i stedet ender jeg alltid opp med rundt 70 % gule og oransje.
Jeg tapte sjansespillet.
Min "lootbox" med Skittles gav med masse drittsmaker, og jeg er RASENDE!
Dette ser kanskje ut som et drøyt eksempel,
men det kan bli farlig for produkter som har noe å gjøre med tilfeldigheter
og grensen blir mindre tydelig desto lenger det går.
Her har du det.
Det vitenskapelige argumentene mot "lotboxes"
og den filosofiske rasjonaliteten for dem.
Som jeg sa, er det ingen enkel debatt,
men det viktigste er at vi som spillere er klar over de psykologiske virkemidlene i vært spill vi kjøper.
La 2018 været det året vi blir klokere som spillere

Dutch: 
Want tenzij je de huidige lootboxes gokken wilt noemen en wil gaan reguleren,
Waar houdt het dan op? Je moet dat dan ook doen met Magickaarten en honkbalkaarten en zelfs Skittles.
En als je denkt dat dat stom klinkt, waarom?
Stel, ik koop een zakje Skittles en verwacht een bepaald aantal rode en paarse exemplaren omdat
dat natuurlijk de beste smaken zijn. Maar in plaats daarvan eindig ik altijd met zo'n 70% geel en oranje.
Ik verloor de gok. Mijn Skittles-'lootzak' gaf me een hoop onzinnige smaken en ik ben furieus!
Dat lijkt een extreem voorbeeld, maar het is een glijdende schaal voor ieder product dat met willekeurige
kansen te maken heeft. En de lijnen vervagen alleen maar verder hoe verder je gaat.
kansen te maken heeft. En de lijnen vervagen alleen maar verder hoe verder je gaat.
Hier heb je dus een paar wetenschappelijke argumenten tegen lootboxes en een filosofische redenering voor ze.
Ik zei het al, het is geen gemakkelijk debat, maar wat het belangrijkste is, is dat wij als spelers
ons bewust zijn van de psychologie die in ieder spel zit wat we downloaden of kopen.
Laat 2018 het jaar worden waarin we slimmer worden als spelers en

English: 
*Or* if you do want to call loot boxes as they are today gambling, and then regulate them,
where does it stop?
You'll also need to regulate Magic cards, and baseball cards,
and by logical extension, bags of Skittles.
And if you think that sounds stupid, why?
Consider this. I buy a bag of Skittles and expect a certain number of red and purple ones
because they're obviously the best flavors.
But instead I always end up with like 70% yellow and orange.
I lost the gamble. My loot bag of Skittles gave me a bunch of crap flavors
and I am outraged.
While that seems like an extreme example,
it's a slippery slope towards any product that involves a random chance.
And the lines only get blurrier the further you go.
So there you have it. The scientific arguments against loot boxes, and the philosophical rationale for them.
Like I said, it's not an easy debate, but what's most important is that
we *as players* stay aware of the psychology that goes into every game
that we download or pick up off the shelf.

Spanish: 
O si a lo que llamamos cajas de botín fueran consideradas apostar y se regularan
¿Dónde se detiene?, ¿Tendríamos que regular cartas de magic y cartas de beisbol y por lógica también bolsas de Skittles?
Y si consideras que eso suena estúpido. ¿Por qué?
Consideralo, yo compro una bolsa de Skittles y espero un cierto número de rojos y morados porque son los mejores sabores
pero en lugar de eso acabo con 70% de amarillos y naranjas.
Perdí la apuesta, mi bolsa botín de Skittles me dió un monton de sabores basura.
Y estoy enfadado. Bien parece un ejemplo extremo
pero es una cuesta resbaladiza hacia cualquier producto que involucre oportunidades aleatorias, y los límites solo se hacen más borrosos
entre más avanzas.
Así que ahí lo tienes, los argumentos científicos en contra de las cajas de botín y la razonalización filosófica para ellos.
Como lo dije, no es un debate difícil, pero ¿Qué es mas importante?
Que nosotros como jugadores nos mantengamos alerta de la psicología que va en cada juego que descargamos o tomamos del estante.
Que el 2018 sea el año donde nos volvemos mas inteligentes como jugadores y

German: 
*Oder*  falls Du lieber heutige Loot-Boxen unter Glücksspiel zählen und sie regulieren möchtest,
wo hört das dann auf?
Schließlich musst du auch magische und Baseballkarten regulieren
und als logische Folge Tüten von Skittles.
Und wenn Du denkst das klingt dumm - wieso?
Hör mich an: Kaufe ich eine Tüte Skittles und erwarte eine bestimmte Anzahl von roten und lilanen
- denn natürlich haben sie den besten Geschmack -,
aber stattdessen erhalten ich zu 70 & gelbe und orangene,
dann habe ich die Wette verloren. Meine Loot-Tüte Skittles gab mir nur Mist-Sorten
und ich bin fassungslos.
Wenn das auch wie ein extremes Beispiel klingt,
so ist das trotzdem nicht weit von jenem Produkt entfernt, das mit einem reinen Zufall verbunden ist.
Und die Grenzen verwischen immer mehr, je weiter du gehst.
So, da habt Ihr es. Das wissenschaftliche Argument, warum ich gegen Loot-Boxen bind und die philosophische Begründung für sie.
Wie ich bereits sagte ist es keine einfache Frage aber noch viel wichtiger ist,
dass wir -*als Spieler*- uns weiterhin bewusst machen über die Psychologie, die in jedes Spiel mit einfließt,
das wir downloaden oder vom Regal nehmen.

German: 
Lasst 2018 das Jahr sein, indem wir als Spieler schlauer wurden und andere Spieler aufklärten
über die Taktiken die uns unseres Geldes berauben.
Da wir nun das System hinter dem Missbrauch unserer Psychologie verstehen,
hilft es uns dies zu vermeiden und versichert, dass Deine "in-game"-Entscheidungen auch von *Dir* persönlich getroffen werden
und nicht von einer dich manipulierenden Firma.
Aber hey - Das ist schließlich nur eine Theorie
- Eine Game Theory (Spieletheorie).
- Lasst 2018 beginnen! -

English: 
Let 2018 be the year where we get smarter as players, and educate other gamers
on the tactics being used to separate us from our money
Knowing and understanding the systems in place to take advantage of our basic psychology
helps you to avoid them, and ensures that your in-game decisions are being made by *you*,
not by a company manipulating you.
But hey, that's just a theory, a GAME THEORY!
Let 2018 begin.

Dutch: 
andere gamers voorlichten over de tactieken die worden gebruikt om ons van ons geld te scheiden.
Het begrijpen en herkennen van de systemen die gebruik maken van onze basispsychologie helpt je ze
te vermijden en zorgt ervoor dat je beslissingen in het spel door jóú worden genomen en niet door een manipulerend bedrijf.
Maar hey, dat is slechts een theorie.
Een GAME THEORY!
Laat 2018 beginnen.

Norwegian: 
og lærer andre spillere om taktikkene som brukes for å ta pengene våre.
Det å forstå systemene som prøver å utnytte den grunnleggende psykologien vår,
hjelper deg å unngå dem og gjør at dine beslutninger i spillet gjøres av deg,
ikke av et selskap som manipulerer deg.
Men hei!
Det er bare en teori.
EN GAME THEORY!
La 2018 begynne!

Spanish: 
Educar otros jugadores en las tácticas usadas para separarnos de nuestro dinero.
Saber y entender los sistemas para tomar ventaja de nuestra psicología
básica ayuda a evitarlas y asegura que nuestras decisiones sean hechas por nosotros y no por una compañía
manipulándonos, pero ¡oye! Eso es solo una teoría, una game theory
Que empiece el 2018

Korean: 
여러분들이 다른 게이머들을 계몽시켜서
스스로의 돈을 지키게 만들어 주세요
기본적인 심리학이 어떻게
돌아가는지만 알고 있어도
여러분 스스로가 게임 안에서
불편한 상황을 피하거나
혹은 스스로가 유리한 쪽으로
생각하게 만들어 줄 겁니다
게임 회사가 여러분들을
꾀어내지 못할테죠
하지만 여러분,
이건 그저 [이론]입니다!
바로, [게임 이론]이죠!
2018년이 시작되었습니다
