
English: 
What can Game of Thrones teach
us about good game design?
Quick warning before
we get started--
we'll be spoiling all of
the seasons of the HBO show.
So make sure you're caught up,
or proceed at your own risk.
Aside from pillow talk
and bloody deaths,
game talk is one of the primary
features of the Game of Thrones
universe.
I mean, it's pretty obvious
from the title, right?
It makes up most of Little
Finger's conversations
with Sansa in recent
seasons, and some
of Cersei's best lines.
When you play the game of
thrones, you win or you die.
And we certainly know how to
determine a player from a pawn
in the game of thrones.
Generally, players are the
ones twirling their mustaches
and scheming, while
pawns are, well,
meeting the fatal embrace
of the many faced god.
We know what the
win state is, too.
And we've definitely seen
what a fail state looks like.
But, can the rules
of this fiction
really be considered
proper game design?
Or, is George RR Martin just
making an extended metaphor?

Italian: 
 Cosa può insegnarci Game of Thrones sul buon design del gioco? 
 Avviso rapido prima di iniziare 
 spoilereremo tutte le stagioni dello show della HBO. 
 Quindi assicurati di essere coinvolto o procedi a tuo rischio. 
 A parte le chiacchiere e le morti sanguinose, 
 il discorso sul gioco è una delle caratteristiche principali di Game of Thrones 
 universo. 
 Voglio dire, è abbastanza ovvio dal titolo, giusto? 
 Costituisce la maggior parte delle conversazioni di Little Finger 
 con Sansa nelle ultime stagioni, e alcuni 
 delle migliori battute di Cersei. 
 Quando giochi al trono di spade, vinci o muori. 
 E sappiamo certamente come determinare un giocatore da una pedina 
 nel gioco del trono. 
 In genere, i giocatori sono quelli che si fanno roteare i baffi 
 e intrighi, mentre le pedine sono, beh, 
 incontrando il fatale abbraccio del dio dalle molte facce. 
 Sappiamo anche qual è lo stato di vittoria. 
 E abbiamo sicuramente visto come si presenta uno stato di fallimento. 
 Ma possono le regole di questa finzione 
 essere davvero considerato un vero e proprio game design? 
 Oppure George RR Martin sta solo facendo una metafora estesa? 

Italian: 
 Bene, iniziamo con uno dei pilastri del gioco 
 making-- level design. 
 Gli ambienti definiscono la natura di qualsiasi gioco, 
 e un buon design di livello definiscono entrambi il tono narrativo 
 e determina i parametri logistici di gioco. 
 E, su questo fronte, Game of Thrones eccelle. 
 Sia lo spettacolo che i libri sottolineano la mappa del mondo 
 in un modo che definisce sia la finzione 
 e l'equilibrio del potere. 
 Come una telecamera che fa una panoramica sul livello di un videogioco, 
 i titoli di testa iconici stabiliscono quanto sia importante 
 la struttura fisica del mondo è padroneggiare il gioco - 
 [MUSICA "TEMA GAME OF THRONES"] 
 - di troni. 
 Le aree remote del Nord, ad esempio, 
 sono noti per la loro natura selvaggia. 
 La popolazione è troppo numerosa e dispersa per essere addomesticata. 
 Quindi, nel corso della storia, i guardiani del Nord, 
 aka gli Stark, hanno avuto un grande potere contrattuale 
 come i loro governanti fidati. 
 Inoltre, c'è solo un grande confine terrestre, 
 portando a diversi punti di strozzatura facilmente difendibili. 
 Nel frattempo, le fertili terre nel Reach 
 concedi alla casa Tyrell la maggior parte delle risorse. 
 Sono anche storicamente i giardinieri più abili, 
 rendendo la loro famiglia essenziale per la sopravvivenza del regno, 
 in particolare con quel lungo inverno in arrivo. 
 Le giornate si accorciano. 

English: 
Well, let's start with
one the pillars of game
making-- level design.
Environments define
the nature of any game,
and good level design both
sets the narrative tone
and determines the logistical
parameters of play.
And, on this front,
Game of Thrones excels.
Both the show and the books
emphasize the world map
in a way that defines
both the fiction
and the balance of power.
Like a camera panning
over a video game level,
the iconic opening credits
establish just how important
the physical layout of the
world is to mastering the game--
[MUSIC "GAME OF THRONES THEME"]
--of thrones.
The remote areas of
the North, for example,
are known for their wildness.
The population is too big
and scattered to be tamed.
So, throughout history,
the wardens of the North,
aka the Starks, have had
great bargaining power
as their trusted rulers.
Plus, there's only
one major land border,
leading to several easily
defensible choke points.
Meanwhile, the fertile
lands in the Reach
grant House Tyrell the
majority of the resources.
They're also historically
the most skilled gardeners,
making their family essential
to the realm's survival,
particularly with that
long winter coming.
The days grow shorter.

Italian: 
 La mappa non solo stabilisce la storia e l'ambientazione, 
 ma determina anche la dinamica tra i giocatori. 
 Equilibra la potenza attraverso la delicata distribuzione 
 di risorse e vantaggi e svantaggi tattici. 
 I Lannister sono ricchi, ma ne hanno due difficili da difendere 
 confini terrestri. 
 I Greyjoy hanno una forte posizione difensiva, 
 ma la loro ribellione fu facilmente schiacciata da un più forte 
 marina con risorse superiori. 
 Voglio dire, immagina solo se la capitale di Westeros 
 era a Grande Inverno o Nido dell'Aquila invece che ad Approdo del Re. 
 Quelle sono due località praticamente inespugnabili 
 per gli eserciti meridionali. 
 Quindi potresti dire addio all'intero Game of Thrones, 
 perché nessuno avrebbe una possibilità all'inferno 
 di prendere il trono con la forza, tranne forse 
 i Targaryen e i loro draghi, che 
 Ci arrivo tra un minuto. 
 Puoi vedere quanto è ben bilanciata la mappa 
 è analizzando i due diversi metodi di Stannis nel tentativo 
 per riprendersi il trono di ferro. 
 In primo luogo, ha cercato di attaccare direttamente la capitale. 
 Blackwater Bay dà ad Approdo del Re entrambi i vantaggi 
 dell'accessibilità e del commercio e lo svantaggio 
 di essere conquistato da una forte marina. 
 Ma, alla fine, Tyrion ha superato in astuzia i suoi rivali 
 con un'arma segreta. 

English: 
The map not only establishes
history and setting,
but determines the dynamic
between players, too.
It balances power through
the delicate distribution
of resources, and tactical
advantages and disadvantages.
The Lannisters are rich, but
they have two hard to defend
land borders.
The Greyjoys have a
strong defensive position,
but their rebellion was
easily crushed by a stronger
navy with superior resources.
I mean, just imagine if
the capital of Westeros
was in Winterfell or The Eyrie
instead of King's Landing.
Those are two practically
impregnable locations
for Southern armies.
So you could kiss the entire
game of thrones goodbye,
because no one would
have a chance in hell
of taking the throne
by force, except maybe
the Targaryens and
their dragons, which
I'll get to in a minute.
You can see how well
balanced the map
is by analyzing Stannis's two
different methods in trying
to take back the iron throne.
First, he tried directly
attacking the capital.
Blackwater Bay gives King's
Landing both the advantage
of accessibility and
trade, and the disadvantage
of being conquerable
by a strong navy.
But, in the end, Tyrion
outsmarted his rivals
with a secret weapon.

Italian: 
 E Stannis si rese conto che avrebbe dovuto conquistare il regno 
 prima che potesse conquistarlo e alla fine governare la popolazione. 
 Quindi decide quindi di iniziare nel Nord, 
 perché, ehi, i Lannister non sono molto popolari lassù 
 ultimamente, e ci sono già abbastanza disordini 
 possibilmente generare una ribellione. 
 E, già che siamo in tema di conoscenza 
 come potere, controllando il flusso di informazioni 
 è fondamentale anche per il game design. 
 I designer la chiamano consapevolezza della situazione, 
 ed è fondamentale per bilanciare la difficoltà del gioco 
 e determinare il comportamento del giocatore. 
 In uno sparatutto in prima persona o in un gioco di strategia come "StarCraft", 
 riconoscerai la consapevolezza situazionale come strumenti 
 sei dato per sradicare e distruggere il tuo nemico. 
 In "StarCraft", consapevolezza della situazione 
 è il motivo per cui invii una sonda all'inizio del gioco, 
 se sei protoss, per esplorare il tuo avversario zerg. 
 In un FPS, ti viene data consapevolezza della situazione 
 attraverso il tuo [INCOMPRENSIBILE] o la linea di vista della tua pistola. 
 L'idea è che più informazioni hai sul tuo avversario, 
 più è facile annientarli. 
 Mantieni sempre i tuoi nemici confusi, mignolo 
 dice a Sansa nella quarta stagione. 
 Se non sanno chi sei o cosa vuoi, 
 non possono sapere cosa intendi fare dopo. 

English: 
And Stannis realized he'd
have to win over the realm
before he could conquer it and
eventually rule the population.
So he then decides to
start in the North,
because, hey, the Lannisters
aren't too popular up there
lately, and there's
enough unrest
to possibly breed a rebellion.
And, while we're on the
subject of knowledge
as power, controlling
the flow of information
is also crucial to game design.
Designers call it
situational awareness,
and it's integral to balancing
the game's difficulty
and determining player behavior.
In a first person shooter or
strategy game like "StarCraft,"
you'll recognize situational
awareness as the tools
you're given to root out
and destroy your enemy.
In "StarCraft,"
situational awareness
is why you send out a
probe in the early game,
if you're protoss, to
scout your zerg opponent.
In an FPS, you're given
situational awareness
through your [INAUDIBLE], or
the line of sight on your gun.
The idea is that the more intel
you have on your opponent,
the easier it is
to annihilate them.
Always keep your foes
confused, Little Finger
tells Sansa in season four.
If they don't know who
you are, or what you want,
they can't know what
you plan to do next.

English: 
Situational awareness
is even more important
to Game of Thrones than
"StarCraft" or a first person
shooter, because you have
to determine who is a player
and who is a pawn.
You have to cloak your
intentions in secrecy
while simultaneously gathering
all the information you can,
if you want to survive.
Both Stannis and
Roose Bolton are
trying to jockey their
situational awareness
against each other.
As a Northerner, Roose knows
the terrain way better.
But, as an experienced
military commander,
Stannis knows how to
manipulate the Boltons's allies
into fighting against him
instead, which leads us
to Game of Thrones's main
point of player interaction
beyond the battles--
alliance building.
Much like in the
board game Diplomacy,
players of the game of
thrones live and die
by their ability to negotiate
terms, gain and manipulate
trust, and sniff out betrayals.
The rules of the
game don't just allow
for backstabbing and cheating.
It's literally the best
strategy for maintaining power.
Each house's special resources
and advantages have a counter.
So might have wealth
and large armies,
but the Starks
have loyal subjects
and more knowledge of the
unknowns in the universe.

Italian: 
 La consapevolezza della situazione è ancora più importante 
 a Game of Thrones di "StarCraft" o una prima persona 
 sparatutto, perché devi determinare chi è un giocatore 
 e chi è una pedina. 
 Devi nascondere le tue intenzioni in segreto 
 raccogliendo contemporaneamente tutte le informazioni possibili, 
 se vuoi sopravvivere. 
 Sia Stannis che Roose Bolton lo sono 
 cercando di controllare la loro consapevolezza situazionale 
 uno contro l'altro. 
 In quanto nordista, Roose conosce meglio il terreno. 
 Ma, come comandante militare esperto, 
 Stannis sa come manipolare gli alleati dei Bolton 
 a combattere contro di lui invece, che ci porta 
 al punto principale dell'interazione tra i giocatori di Game of Thrones 
 oltre le battaglie - costruzione di alleanze. 
 Proprio come nel gioco da tavolo Diplomacy, 
 i giocatori di Game of Thrones vivono e muoiono 
 dalla loro capacità di negoziare termini, guadagnare e manipolare 
 fidati e fiuta i tradimenti. 
 Le regole del gioco non lo consentono 
 per pugnalate alle spalle e barare. 
 È letteralmente la migliore strategia per mantenere il potere. 
 Le risorse e i vantaggi speciali di ogni casa hanno un contatore. 
 Quindi potrebbe avere ricchezza e grandi eserciti, 
 ma gli Stark hanno sudditi fedeli 
 e più conoscenza delle incognite nell'universo. 

English: 
The map is so balanced, no one
can win the iron throne alone.
Each player is both powerful
and powerless at the same time.
But there is one fatally
overpowered weapon
in the Game of Thrones
fiction, and it almost
destroyed the universe
altogether-- dragons.
Then the Targaryens
decided to conquer Westeros
all those centuries ago,
it was like they basically
brought tanks to a sword fight.
As with Counter
Strike's sniper rifle,
dragons turn the balance in the
Targaryens's favor on a dime,
and no one could do
anything to stop them.
No single house, and
no single alliance,
could match their power.
So Westeros fell into the
not always so stable hands
of the silver haired dynasty.
But, on the other hand,
when you pull back
from the warring houses,
even the overpowered dragons
have their own counter.
This is a song of ice
and fire, remember?
So let's not forget about the
King White Walker's ultimate
"come at me, bro" at the end
of the Hardhome massacre.
The more we learn about
the Game of Thrones world,
the more it looks
not just like a game,
but a well designed one at that.

Italian: 
 La mappa è così equilibrata che nessuno può vincere il trono di spade da solo. 
 Ogni giocatore è potente e impotente allo stesso tempo. 
 Ma c'è un'arma fatalmente sopraffatta 
 nella fiction Il Trono di Spade, e quasi 
 ha distrutto completamente l'universo ... draghi. 
 Quindi i Targaryen decisero di conquistare Westeros 
 tutti quei secoli fa, fondamentalmente era come se 
 portato i carri armati a un combattimento con la spada. 
 Come con il fucile da cecchino di Counter Strike, 
 i draghi girano la bilancia a favore dei Targaryen in un centesimo, 
 e nessuno poteva fare nulla per fermarli. 
 Nessuna singola casa, e nessuna singola alleanza, 
 potrebbe eguagliare il loro potere. 
 Così Westeros cadde nelle mani non sempre così stabili 
 della dinastia dai capelli d'argento. 
 Ma, d'altra parte, quando ti tiri indietro 
 dalle case in guerra, anche i draghi sopraffatti 
 hanno il proprio contatore. 
 Questa è una canzone di ghiaccio e fuoco, ricordi? 
 Quindi non dimentichiamoci dell'ultimissimo King White Walker 
 "vieni da me, fratello" alla fine del massacro di Hardhome. 
 Più apprendiamo sul mondo di Game of Thrones, 
 più sembra non solo un gioco, 
 ma ben progettato. 

English: 
George RR Martin has done
something incredible.
By utilizing game
design in his narrative,
he's created a world
with such clear rules
that it can be translated into
board games, short stories,
books, and even video
games near seamlessly.
The board game is highly
ranked in communities
across the internet, especially
in the strategy genre,
which should not be
surprising at all.
And, though the Telltale
Games have their own quirks,
reviewers often point out how
perfectly the fiction's premise
fits with the engine's emphasis
on narrative consequences.
We have a lot to thank
George RR Martin for,
but I want to thank
him for driving home
the human experience
of game design.
Because sometimes it
can be hard to see
how the abstractness
of game making
applies to our everyday life.
But, with Game of Thrones's
superb level design, world
building, and play
structure, we see the tenets
of game design played
out through the fates
of our favorite characters.
So, what do you think?
Is Game of Thrones a
well designed game?
Hash it out in the comments.
And, if you like what you
saw, please subscribe.
I'll see you next week.
TotalBiscuit, who
apparently watches the show,
hey there-- takes issue
with the assessment

Italian: 
 George RR Martin ha fatto qualcosa di incredibile. 
 Utilizzando il game design nella sua narrativa, 
 ha creato un mondo con regole così chiare 
 che può essere tradotto in giochi da tavolo, racconti, 
 libri e persino videogiochi si avvicinano perfettamente. 
 Il gioco da tavolo è altamente classificato nelle comunità 
 su Internet, soprattutto nel genere strategico, 
 il che non dovrebbe sorprendere affatto. 
 E, sebbene i giochi Telltale abbiano le loro peculiarità, 
 i revisori spesso sottolineano quanto sia perfetta la premessa della finzione 
 si adatta all'enfasi del motore sulle conseguenze narrative. 
 Dobbiamo ringraziare molto George RR Martin per, 
 ma voglio ringraziarlo per essere tornato a casa 
 l'esperienza umana del game design. 
 Perché a volte può essere difficile da vedere 
 come l'astrattezza del gioco 
 si applica alla nostra vita quotidiana. 
 Ma, con l'eccellente level design di Game of Thrones, il mondo 
 costruzione e struttura del gioco, vediamo i principi 
 di game design giocato attraverso il destino 
 dei nostri personaggi preferiti. 
 Allora, cosa ne pensate? 
 Game of Thrones è un gioco ben progettato? 
 Mettilo nei commenti. 
 E, se ti piace quello che hai visto, per favore iscriviti. 
 Ci vediamo la prossima settimana. 
 TotalBiscuit, che a quanto pare guarda lo spettacolo, 
 hey there-- mette in discussione la valutazione 

Italian: 
 quel Monopoly è un bel gioco, perché 
 pone il suo messaggio anti-monopolio attraverso un cattivo design del gioco. 
 Pensa che un buon gioco possa presentare lo stesso messaggio 
 pur essendo convincente. 
 Ma parte del punto è che lo è 
 un gioco molto diverso e migliore quando 
 si gioca tra giocatori professionisti che 
 conoscere le regole e la strategia corrette senza portare 
 bagaglio culturale in gioco. 
 Il punto centrale dell'episodio era 
 per dimostrarlo, se torni da Lizzie Magie 
 intenzione originale, hai un gioco fondamentalmente diverso, 
 anche se i cambiamenti che le persone hanno fatto negli anni 
 un po 'sembrano piccoli. 
 Ma capisco da dove vieni. 
 Apparentemente potrebbe esserci un gioco migliore 
 che potrebbe essere progettato per instillare le sue filosofie 
 sui giocatori. 
 E ovviamente ci sono anche buoni esempi di questo. 
 Eric Eldridge cita una versione affascinante 
 del gioco del proprietario chiamato The Landlords and Prosperity Game, 
 ha reso più tardi nella vita la mia Magia, dove, in qualsiasi momento, 
 i giocatori possono votare per passare da uno all'altro 
 diversi set di regole. 
 Una serie di regole prevedeva la donazione dell'affitto 
 verso un interesse sociale come l'istruzione o l'aumento dei salari. 
 E l'altro è tornato al goloso furto di terre 
 che tutti conosciamo e amiamo oggi. 
 Questo gioco è fantastico. 
 Travis Bewley solleva un grande punto 
 che il gioco mantiene ancora un nucleo socialista 

English: 
that Monopoly is a
good game, because it
posits its anti-monopoly
message through bad game design.
He thinks that a good game
could present the same message
while still being compelling.
But, part of the
point is that it's
a much different
and better game when
it's played among
professional players who
know the proper rules and
strategy without bringing
cultural baggage into play.
The whole point
of the episode was
to show that, if you go
back to Lizzie Magie's
original intention, you have a
fundamentally different game,
even if the changes that
people have made over the years
sort of seem small.
But I understand where
you're coming from.
There ostensibly
could be a better game
that might be designed to
instill its philosophies
on the players.
And there are obviously good
examples of that as well.
Eric Eldridge mentions
a fascinating version
of the landlord game called The
Landlords and Prosperity Game,
made later in life my
Magie, where, at any point,
players can vote to
switch between two
different sets of rules.
One rule set made
the rent be donated
towards a social interest like
education or raising wages.
And the other just went
back to the greedy land grab
that we all know and love today.
This game is amazing.
Travis Bewley brings
up a great point
that the game still
maintains a socialist core

English: 
even with all the
capitalist trappings that
have been piled on top
of it, since everyone
starts on equal
economic footing,
unlike in real life
where there's baked
in income inequality at birth.
Which is interesting,
because that
means everyone who wins Monopoly
is a self made millionaire,
not someone who
inherited their wealth.
Anyway, one of the interesting
things about Monopoly
is that it's played
all over the world,
and so people project their own
cultural context on top of it,
as you saw with the
Quakers, for example.
It would be really
interesting to see
how different cultural contexts
affect the way that people
play, but we didn't have time
to get into it in the episode.
The Internet Peasant gives a
house rule fix for monopoly
where you can re-roll as
many times as you want,
but each re-roll
costs more money
than the last, which is a
really interesting way to play.
There's also a project called
the Board Game Remix Kit
that you might want
to check out if you're
into that kind of thing.
Basically you could spice
up your Monopoly doldrums
by adding this
additional rule set.
I'll link to it in
the description.

Italian: 
 anche con tutte le trappole capitaliste 
 sono stati ammucchiati sopra, dal momento che tutti 
 inizia su un piano economico di parità, 
 a differenza della vita reale dove c'è cotto 
 nella disparità di reddito alla nascita. 
 Il che è interessante, perché quello 
 significa che chiunque vinca Monopoli è un milionario fatto da sé, 
 non qualcuno che ha ereditato la loro ricchezza. 
 Comunque, una delle cose interessanti di Monopoli 
 è che è suonato in tutto il mondo, 
 e così le persone proiettano il proprio contesto culturale su di esso, 
 come hai visto con i quaccheri, per esempio. 
 Sarebbe davvero interessante da vedere 
 come i diversi contesti culturali influenzano il modo in cui le persone 
 gioca, ma non abbiamo avuto il tempo di approfondirlo nell'episodio. 
 Il contadino di Internet dà una correzione alle regole della casa per il monopolio 
 dove puoi ripetere tutte le volte che vuoi, 
 ma ogni ripetizione costa più soldi 
 dell'ultimo, che è un modo davvero interessante di giocare. 
 C'è anche un progetto chiamato Board Game Remix Kit 
 che potresti voler controllare se lo sei 
 in quel genere di cose. 
 Fondamentalmente potresti ravvivare la tua stasi del monopolio 
 aggiungendo questo set di regole aggiuntivo. 
 Mi collegherò ad esso nella descrizione. 
