
French: 
Préparez vous !
*Musique d'introduction qui déchire*
Salut Internet, et bienvenue sur Game Theory !
Où on ne joue qu'avec des noix Mojo sur le stage Hanenbow !
Quoi ? Destination Finale, sans items ?
T'es quoi ? Un casual ?
Viens te battre, Internet ! Mon Pichu va vous finir à coup de Smash Ball !
Non, plus sérieusement, comme je sais que certains ignorent ce qu'est le sarcasme, je précise que Pichu et Hanenbow étaient dans des jeux différents,
et que Pichu était au moins le deuxième pire perso du jeu.
Il était juste là pour la blague.
Mais Ganondorf ? HA ! C'est le type que vous devriez surveiller !

Portuguese: 
Prepare-se
*Musica de intro*
Olá, Internet! Bem vindo ao Game Theory.
Onde o único jeito de jogar é  Hanenbow (stage do Smash) com apenas Deku Nuts (um item do Smash).
O que foi? Você disse Final Destination, sem items?
O que você é? Um jogador casual?
Cai pra cima internet! Meu pichu vai esmagar você (trocadilho com Smash Ball)
Sério, como eu sei que algum de vocês perderam o sarcasmo, todos sabemos que Hanenbow(Brawl) e Pichu (meele) estão em games diferentes.
E Pichu era tipo o segundo pior no game.
Ele esta apenas pra efeitos cômicos.
Agora Ganondorf? HA! Esse é um cara pra se tomar cuidado!

Spanish: 
¿Listos?
 
¡Buenas, internet! ¡Bienvenios a Game Theory!
Donde la única forma de jugar es Hanenbow, solo con Deku Nuts
¿Qué dices? ¿Final Destination, sin items?
¿Acaso eres casual?
¡Ven a mi, internet! Mi Pichu te hará un SMASH
Hablando en serio, se que algunos no entenderán el sarcasmo. Todos sabemos que Hanenbow y Pichu no están en el mismo juego
...y que Pichu era el segundo peor del juego.
Todo fue por comedia
Ahora ¿Ganondorf? Uff, con él tienes que tener cuidado

English: 
Get ready
*AWESOME GAME THEORY THEME SONG*
Hello, Internet! Welcome to Game Theory.
Where the only way to play is Hanenbow Deku nuts only.
What's that? Final Destination, no items you say?
What are you? Casual?
Come at me internet! My Pichu will Smash Ball you up!
Seriously though, since I know some of you missed the sarcasm, we all know Hanenbow and Pichu were in different games
and that Pichu was like the second worst in the game.
He was all there for comedic effect.
Now Ganondorf? HA! He's the guy to watch out for.

Norwegian: 
Gjør deg klar...
Hallo, internett!
Velkommen til Game Theory, der den eneste måten å smashe på
er Hanenbow med kun Deku Nuts!
Hva for noe?
Final Destination uten items, sier du?
Jøss, er du noob?
Kom og ta meg, internett!
Min Pichu vil smashe dere i stykker!
Men seriøst, siden noen av dere garantert ikke skjønner sarkasmen,
er vi helt klar over at Hanenbow og Pichu er i forskjellige spill
og at Pichu var den nest dårligste i spillet.
Den var der kun som et komisk innspill.
Men Ganondorf...
Hah!
Han er den man bør passe seg for!

Spanish: 
#IntroducciónSarcásticaEsSarcástica
Pero honestamente, Smash Bros es un juego que realmente llevo en mi corazón
No porque tenga amigos para jugarlo, porque claramente no es el caso
-ríe nervioso-
-suspira-
Sino porque este juego arregla muchos escenarios y discusiones del tipo "quién ganaría entre"
que ese extraño tipo en la tienda de comics que huele a tristeza y roba Cheetos.
¡Por favor!
¿Mario vs Link?
¿Samus vs Zelda?
¿Palutena vs Shulk?
Bueno, quizás puedan omitir esa última
Y si bien cada uno de estos es merecedor de su propia teoría
hoy quiero explorar la historia de estos juegos
¡Sí!
Hay una historia oculta detrás de la saga Smash
y para toda la brillante gama de colores y gameplay ligero
el verdadero y secreto arco de historia es bastante sombrío
Triste, incluso
y con cada título volviéndose más y más oscuro
Así que elige tu personaje y coloca "5 vidas"
porque vamos a tomarnos un TOUR DE HISTORIA
UN TOUR DE HISTORIA
UN TOUUUUUR DE HISTORIAAAAA

English: 
#SarcasticOpeningParagraphIsSarcastic
But honestly Smash Bros. is a game after mine own heart, Internet.
Not because I have friends to play with, 'cause that certainly isn't the case.
*nervously laughs*
*SIGHS*
But because this game single-handedly settles more playground who-would-win-in-a-fight arguments
than that creepy old guy at the comic shop that smells of sadness and stale cheeto.
I mean come on!
Mario versus Link?
Samus versus Zelda?
Palutena versus Shulk?
Actually, scratch that last one.
And while each matchup is worthy of a theory in it's own right,
today I want to explore the story of these games.
Yes!
There's a hidden lore behind the smash series,
and for all the game's bright colors and light-hearted game play,
the secret story arc going in the background is actually incredibly somber.
Sad, even,
with each installment getting progressively darker.
So choose your character and set your stock to five,
'cause we're getting ready to take a LORE TOUR!
A LORE TOUR!
LOOOOORE TOUR!

Norwegian: 
#SarkastiskInnledningsparagrafErSarkastisk
Men ærlig talt; Super Smash er et spill etter mitt hjerte, internett.
Ikke fordi jeg har venner å spille med
Heh, fordi det er definitivt ikke tilfellet.
Ha ha ha ha hah!
Ha hah hah!
:'(
Det er fordi denne spillserien alene avgjør flere krangler om hvem som ville vunnet en slåsskamp
enn den rare fyren i tegnerseriebutikken som lukter sorg og gammel Cheetos.
Altså, kom igjen! (COME ON!)
Mario mot Link,
Samus mot Zelda,
Palutena mot Shulk,
eeehhh... glem den siste.
Selv om hver av disse scenarioene er verdt en teori i seg selv,
vil jeg i dag utforske historien i disse spillene.
Ja, det er en skjult sammenhengende historie i denne serien.
Og selv om spillene har lyse farger og muntert gameplay,
er den gjemte handlingslinjen som foregår i bakgrunnen faktisk svært nedstemt,
virkelig trist.
Hvert spill er tristere enn det forrige.
Så velg karakter og sett liv opp til fem,
for vi er klare til å dra på LORE TOUR (historietur)!
en LORE
en LORE TOUR!
LORE
TUORR...

French: 
#LeParagrapheD'IntroSarcastiqueEstSarcastique
Mais plus sérieusement, Samsh Bros est un jeu qui me tient à coeur, Internet.
Pas parce que j'ai des amis avec qui jouer, ce qui n'est clairement pas le cas...
*Rire*
*Soupir*
Mais parce que ce jeu a démarré plus de débats du type "Qui gagnerait entre ___ et ___"
Que ce vieux type un peu flippant au rayon comics, qui sent la tristesse et les Cheetos© rassis.
Je veux dire quand même !
Mario VS Link ?
Samus VS Zelda !?
Palutena VS Shulk !!?
Ouais, en fait effacez la dernière.
Et alors que chaque match pourrait faire une théorie à part entière,
Aujourd'hui, je veux explorer l'histoire de ces jeux.
Ouais !
Il y a un récit caché derrière les jeux Super Smash Bros,
Et malgré toutes les couleurs vives et le gameplay simple,
L'arc narratif secret qui se déroulait au fil des jeux est en fait incroyablement sombre.
Triste, en fait,
devenant de plus en plus sombre au fil des jeux.
Alors choisissez votre personnage et mettez vos vies à 5,
parce qu'on part pour un TOUR DE L'HISTOIRE !
UN TOUR DE L'HISTOIRE !
TOUR DE L'HISTOOOOIRE !

Portuguese: 
#AberturadeParagrafoSarcacasticoÉSarcastico
Mas honestamente, Smash Bros é um dos meus jogos favoritos.
Não por eu ter amigos para jogar, porque esse certamente não é o caso.
*Risada nervosa*
*Suspiro*
Mas por esse jogo sozinho  resolve mais cenários do tipo "quem iria vencer numa luta"
que um estranho senhor em uma loja de quadrinhos que cheira a tristeza  e cheetos mofado
Quero dizer, qual é!
Mario contra Link?
Samus contra Zelda?
Palutena contra Shulk?
Na verdade, risque esse ultimo.
E enquanto cada uma dessas partidas certamente vale ter sua própria teoria,
hoje eu quero explorar a historia destes games.
Sim!
Existe uma historia pro trás da série de jogos do Smash
e pra todas as cores brilhantes do game e sua jogabilidade amistosa,
o arco secreto acontecendo ao fundo é incrivelmente sombrio.
Até mesmo triste.
Com cada titulo tornando-se progressivamente sombrio.
Então escolha seu personagem e coloque  5 vidas,
porque estamos prontos para uma tour na historia.
Tour na historia!
tour na histooooria!

English: 
At the end of classic mode in every Smash game lies a giant magical disembodied white glove, known as Master Hand.
Oh, sorry, I should've put up a SPOILER ALERT.
Ah, hopefully I didn't ruin anyone's fifteen minute gameplay session.
But you have to ask yourself this: why in a game full of Nintendo's biggest characters
is the final boss discount Glover here?
Did Mario's glove suddenly deside to revolt?
Why are you hitting yourself? Why are you hitting yourself? Why are you hitting yourself?
Could this be the result of a tech demo?
Does the last fight takes place in a magician's dressing room?
Eh,  probably not.
No, the popular theory is that the characters in Smash are toys,
and that Master Hand is actually the hand of the kid who owns them.
The fights and adventures you go on throughout the games are just imaginary scenarios
this little Nintendo fan comes up with at play time.
Like the beginning of Toy Story 3 when Andy mixes all his toys together into one big game.
So let's take a look at the facts and see if this theory
Has any legs...uh, hands,
eugh, gloves to stand on.
The key piece of evidence is this game's opening cutscene.
Roll tape.

Spanish: 
Al final del modo clásico en cada juego Smash, yace un guante blanco gigante con poderes mágicos, conocido como "Master Hand"
Oh, lo siento, debí poner un SPOILER ALERT
Espero no haber arruinado los 15 minutos de gameplay
Pero tienes que preguntarte ¿por qué en un juego lleno de los más grandes personajes de Nintendo
su jefe final debe ser un gran guante?
¿Acaso el guante de Mario decidió rebelarse?
¿Por qué te golpeas? ¿Por qué te golpeas? ¿Por qué te golpeas?
¿Podría ser el resultado de una demo técnica?
¿O que la última pelea tome lugar en la habitación de un mago?
Probablemente no
No, la teoría popular, es que los personajes son en realidad juguetes
y que Master Hand es realmente la mano del niño que los posee
Las peleas y aventuras no son más que escenarios imaginarios
que este pequeño fan de nintendo inventa
Como el inicio de Toy Story 3 cuando Andy combina todos sus juguetes en un gran juego
Así que veamos los hechos y comprobemos si esta teoría
tiene piernas...digo, manos...
ugh, guantes en los cuales sostenerse
La evidencia clave es la escena de intro
Corran cinta

French: 
A la fin du mode Classique de chaque jeu Smash Bros se trouve un gant blanc magique géant, connu sous le nom de Master Hand.
Oh, pardon. J'aurais du mettre une Alerte Spoiler.
Ah, j'espère que je n'aurai pas ruiné la session de jeu de 15 min de quelqu'un...
Mais demandez-vous ceci : pourquoi, dans un jeu rempli de personnages Nintendo parmi les plus connus,
le boss final est le gant discount de ton supermarché ?
Le gant de Mario a-t-il soudainement décidé de se révolter ?
Pourquoi tu te frappes tout seul ? Pourquoi tu te frappes tout seul ? Pourquoi tu te frappes tout seul ?
Est-ce que c'est un reste de la démo technique ?
Est-ce que le combat final prend place dans le dressing d'un magicien ?
Hum... Probablement pas.
Non, la théorie la plus connue est que les personnages de Smash sont des jouets,
Et que Master Hand est en fait la main de l'enfant qui les possède.
Les combats et les aventures ne sont en fait que des scénarios imaginées
par petit fan de Nintendo qui les crée en jouant.
Comme au début de Toy Story 3, quand Andy Mélange tout ses jouets pour créer un univers commun.
Donc maintenant, regardons le jeu et voyons si cette théorie
Tient sur ses jambes... Enfin ses mains...
Enfin ses gants !
L'élément clé est la scène d'introduction de ce jeu.
Ça tourne.

Norwegian: 
På slutten av Classic Mode i hvert Super Smash venter en stor, magisk, eierløs hanske med navn Master Hand.
Åhh!
Beklager, jeg burde ha satt opp en spoileradvarsel.
Oops, håper jeg ikke ødela noens 15 minutter lange gjennomgang.
Men spør deg selv dette:
Hvorfor
-i et spill fylt med Nintendos mest populære karakterer-
er sistebossen en svevende hanske?
Bestemte hansken til Mario seg for å gjøre opprør?
"hvorfor slår du deg selv?"
"hvorfor slår du deg selv?"
"hvorfor slår du deg selv?"
Kan det være resultatet av en tek demo?
Tar kampen sted i en tryllekunstners kostymerom?
Vel, antakeligvis ikke.
Den mest populære teorien er at karakterene i Super Smash er leker
og at Master Hand er hånden til barnet som eier dem.
Kampene og reisene man begir seg ut på i spillene er forestillinger som dette barnet tenker seg når det leker,
som i begynnelsen av Toy Story 3, der Andy har alle lekene sammen i én lek.
Så la oss se på faktaene for å finne ut om denne teorien i det hele tatt har ben...
ehhh...
hender...
mmmmmh....
hansker
å stå på.
Det største beviset på dette er vignetten i det første spillet.
Snurr film.

Portuguese: 
No fim do modo clássico de cada Smash existe uma gigante luva branca sem corpo, conhecida como Master Hand.
Oh, desculpe, eu deveria ter colocado um ALERTA DE SPOILER.
Ah com sorte eu não arruinei os 15 minutos de jogatina de ninguém.
Mas você tem que se perguntar isso: por que em um jogo cheio dos maiores personagens da Nintendo.
o ultimo chefe é essa desculpa pra luveiros aqui?
As luvas do Mario de repente decidiram se revoltarem?
Por que esta se batendo? Por que esta se batendo? Por que esta se batendo?
Poderia ser o resultado da demo técnica?
A ultima luta acontece em um camarim de um magico?
Eh, provavelmente não.
Não, a teoria mais popular é que os personagens de Smash são bonecos,
e a Master hand é na verdade a mão da criança dona destes.
As lutas e aventuras que você passa pelos jogos são apenas cenários imaginários
que esse pequeno fã da Nintendo pensa enquanto brinca.
Como no inicio de Toy Story 3 quando Andy mistura todos os brinquedos juntos pra fazer um grande jogo.
Então vamos dar uma olhada nos fatos e ver se essa teoria
tem pernas...uh, mãos,
hmm, luvas pra ficar de pé.
O pedaço chave de evidencia é a cena de abertura do jogo.
Roda a fita.

Spanish: 
Desde el mismo principio vemos a Master Hand tomando personajes inertes de un cofre de juguetes
ordenando algunas cosas para hacer un ambiente adecuado y entonces
al chasquear sus dedos,
toda la escena cobra vida. Tazas y cajas
se han transformado mágicamente en una arena. ¡Boom! prueba irrefutable de
la teoría en que Smash toma lugar en la imaginación de un niño.
¡Pero! debe de haber algo más aquí ¿cierto?
Vamos a ser un poco más específicos y mirar más de cerca
la habitación, porque es importante para entender
la historia de estos juegos
Notar el auto en la pared, esto pareciera ser la habitación de un chico
Los lápices nos dicen que es lo suficientemente grande para escribir
Los libros nos dicen que es lo suficientemente grande para leer, y la caja de juguetes con juguetes de felpa
nos dice que a pesar de todo, sigue siendo un pequeño.
Es la habitación de un pre-adolescente, probablemente entre 12 y 14 años
lo suficiente para leer, escribir y tener su propia música, pero aún
con juguetes de felpa junto a su cama
Recuerden esto, porque volveremos pronto al tema
Cuando llegamos a SSB Melee, vemos que el joven creció un poco

French: 
Dès le début, nous voyons Master Hand attraper des personnages inanimés dans un coffre à jouet,
Bouger quelques affaires sur son bureau pour créer un environnement et,
d'un claquement de doigt,
la scène prend vie comme dans L'indien du Placard. Les tasses et les boîtes
se transforment en arène. BOOM ! Une preuve plutôt irréfutable
de la théorie selon laquelle Smash Bros prend place dans l'imagination d'un enfant. Mais il doit il y avoir
plus de preuves,
non ? Alors soyons un peu plus précis en regardant en regardant
la chambre de plus près car c'est important pour comprendre l'histoire derrière
la franchise.
La voiture sur le poster laisse penser que notre enfant est un garçon.
Les crayons prouvent que notre enfant est assez vieux pour savoir écrire, les livres prouvent qu'il est
aussi assez vieux pour savoir lire, le coffre à jouet à côté du lit prouve qu'il est encore jeune et
que ces jouets sont des peluches.
C'est la chambre d'un jeune adolescent, probablement entre 12 et 14 ans.
Assez grand pour lire et écrire et vouloir jouer sa propre musique mais
qui garde encore ses jouets à côté de son lit.
Et rappelez vous ceci car on va y revenir plus tard.
En attendant, nous voici arrivés à Super Smash Bros Melee, et notre enfant a un peu grandi.

Portuguese: 
Logo de inicio, vemos a Master Hand pegando personagens sem vida de uma caixa de brinquedos,
deixando algumas coisas em sua mesa em posição pra criar o ambiente e então,
com o instalar de seus dedos,
o inteiro cenário floresce com vida como um índio  num armário(referencia a 'A Chave Magica'). Copos e caixas
se transformam magicamente numa arena de batalha, uma evidencia bem irrefutável para
a teoria que Smash acontece na imaginação de uma criança. Mas tem que ter
algo a mais aqui, certo?
Então vamos ser um pouco mais específicos olhando mais de perto
no quarto, porque isso é importante pro entendimento da historia em geral da
franquia de jogos.
Perceba o carro na parede, fazendo provável que nossa criança seja um garoto.
Os lápis significam que nossa criança é velha suficiente pra escrever, os livros significam que ele é
também velho suficiente pra ler, a caixa de brinquedos perto da cama significa que ele continua jovem
e o fato que estes brinquedos são pelúcia.
Este é o quarto de um de um pré-adolescente, provavelmente de 12 a 14 anos.
Velho o suficiente pra ler e escrever e quer tocar sua própria musica mas
continua com brinquedos de pelúcia perto da sua cama.
Lembre-se disso porque voltaremos a isso depois. No tempo do lançamento
do Super Smash Brothers melee, nossa criança cresceu um pouco.

Norwegian: 
fra begynnelsen av klippet ser vi at Master Hand henter livløse karakterer fra en lekeeske.
Den setter ting i posisjon på pulten for å skape lekeomgivelser og så,
med et knips med fingrene
blir lekende levende som i Toy Story.
Ting på pulten har på magisk vis blitt til kamparena.
Der!
Ganske kraftig bevis for teorien om at Super Smash foregår i et barns fantasi.
Men det må være noe mer her, ikke sant?
Så la oss gå mer spesifikt til verks ved å se nærmere på rommet.
Dette er nemlig viktig for å forstå den skjulte historien gjennom spillserien.
Legg merke til bilplakaten på veggen,
som gjør det sannsynlig at barnet er en gutt.
Blyantene betyr at han er gammel nok til å kunne skrive,
bøkene betyr at han er gammel nok til å kunne lese,
lekeesken ved siden av sengen betyr at han fremdeles er liten,
pluss det faktum at lekene er tøydukker.
Dette er rommet til en ung tenåring,
antakelig mellom 12 og 14.
Gammel nok til å lese og skrive og ville spille sin egen musikk,
men fortsatt med bamser ved siden av sengen sin.
Husk på dette, for vi kommer tilbake til det senere.
Når vi kommer til Super Smash Bros Melee har gutten vokst litt.

English: 
Right from the beginning, we see  Master Hand grabbing lifeless characters out of a toy chest,
moving some stuff into position on his desk to make the environment and then,
with a snap of his fingers,
the whole scene springs to life like an
Indian in the Cupboard. Cups and boxes
have magically transformed into a battle arena. Boom, pretty irrefutable evidence of the
theory that Smash takes place in the
kid's imagination. But there's gotta be
something more here,
right? So let's get a little bit more
specific by looking a bit closer at the
bedroom because it's important for
understanding the overall story of the
franchise of games.
Notice the car on the wall making it
likely our child is a boy.
The pencils meaning our child is old
enough to write, the books meaning he's
also old enough to read, the toy box next to the bed meaning he's still young and
the fact that these toys are plush.
This is the bedroom of a tweenager to
young teenager, probably 12 to 14.
Old enough to read and write and wants to play his own music but still with
plush toys next to his bed.
Remember this because we're going to be coming back to it later. By the time we
get to Super Smash Brothers Melee, our kid has grown up a bit.

Spanish: 
Ahora es un poco mayor, incluso podemos ver su brazo por un segundo mientras
toma a Mario en aquél extraño
saco de donde está flotando. Pero los muñecos de Nintendo han sido reemplazados
por trofeos más rígidos y detallados.
¿Podría ser que Nintendo intenta decirnos subliminalmente que compremos más Amiibos?
Probablemente no, pero definitivamente quiero el Amiibo de Reggie que vi el otro día
Mi cuerpo está listo para eso, pero de lo que podemos ver en su habitación
visible cuando revisamos los trofeos del juego
notamos que nuestro amante de los guantes ha crecido en un gamer serio
Miren todas las consolas del fondo y como todo ahora luce más "cool"
Digo, claramente no es una habitación adulta, pero tampcoo lo es de un pequeño niño
Pareciera estar entre los 18 y los 20 y tantos años. Juraría que tengo
la misma repisa de ikea y mis consolas ordenadas de la misma forma
Esto muestra a alguien creciendo, madurando y es exactamente lo que -yo creo- relata Melee
Y todo tiene que ver con la introducción del extraño gemelo de Master Hand:
"Crazy Hand". Él no se mueve de la misma forma que Master Hand. Master Hand es elegante,

Portuguese: 
Ele agora é um pouco mais velho, nos podemos ver seus braços por um rápido segundo quando ele tira
o Mario de seja lá que estranho
saco de pano ou algo assim que ele esta flutuando sobre. Mas os desajeitados bonecos da Nintendo foram
substituídos por detalhados e mais rígidos troféus.
Poderia ser Nintendo nos implantando a ideia subliminar para comprar mais Amiibos?
Provavelmente não, mas eu definitivamente quero aquele Amiibo do Reggie eu vi circulando no outro dia.
Meu corpo esta pronto para isso. Mas pelo que se pode ver de seu quarto, visivelmente quando olhamos
todos esses troféus colecionáveis no jogo,
nossa jovem e entusiasmado garoto com luvas se tornou um sério jogador.
Olhe todos esses consoles lá atrás, mas também perceba quão organizado tudo esta, como
disperso isso é.
Quero dizer, certamente não é um quarto de adulto, mas também não é de uma criança.
Mais como alguém já no fim da sua adolescência, mas abaixo dos 20 anos. Eu juro que eu tenho
a exata mesma estante da Ikea e eu tenho os consoles alinhados da exata mesma maneira.
Este é alguém crescido, maduro, e eu acho que é exatamente sobre isso que é Melee.
E isso tudo tem a ver com a introdução da estranha irmã malvada da Master hand,
Crazy Hand. Ela não se move como a Master Hand. Master hand é elegante,

English: 
He's now a bit older, we can actually see his arm for a split second as he grabs
Mario out of whatever weird
burlap sack thing he's floating in. But the floppy Nintendo dolls have been replaced
with more rigid and detailed trophies.
Could it be Nintendo subliminally
priming us to buy more Amiibos?
Probably not, but I definitely want that
Reggie Amiibo I saw floating around the other day.
My body is ready for that. But as we can see from his room, visible when we look
at all the trophies collected in the game,
our glove enthusiast young boy has
grown into a serious gamer.
Look at all the systems in the back, but also notice how neat everything is, how
sparse it is.
I mean this certainly isn't an adult
room but it also isn't a young kid's room.
More like someone in their upper teens or lower twenties. I swear I have the
exact same shelf from Ikea and I have
the game consoles lined up exactly the same way.
This is someone growing up, maturing, and that's exactly what I think Melee's about.
And it all has to do with the
introduction of Master Hand's weird evil twin
Crazy Hand. Crazy Hand doesn't move
like Master Hand. Master Hand is elegant,

Norwegian: 
Han har blitt eldre. Vi kan også se armen hans i et lite sekund når han henter Mario opp fra
den merkelige sekketingen han svever inni,
men de myke Nintendobamsene har blitt erstattet med ubøyelige, mer detaljerte troféer.
Er dette Nintendos måte å få underbevisstheten vår til å ville kjøpe Amiibos på?
Antakelig ikke, men jeg har virkelig lyst på den Reggie-Amiiboen jeg fikk øye på her om dagen.
Kroppen min er klar for det!
Som vi kan se utfra rommet,
-Synlig når man går inn på "Trophy Collection" i menyen-
har vår hanske-entusiastiske gutt blitt til en seriøs gamer.
Se på alle konsollene i bakgrunnen.
Legg også merke til hvor velplassert alt er, hvor ryddig det er.
Dette er ikke rommet til en godt voksen, men det er heller ikke rommet til et lite barn.
Det ser mer ut som rommet til noen i de øvre tenårene eller lavere 20-årene.
Jeg er sikker på at jeg har nøyaktig denne hyllen fra Ikea
og jeg har spillkonsollene mine stående på akkurat samme måte.
Dette er noen som nesten er utvokst.
Det er nettopp dette jeg tror Melee handler om
og det har å gjøre med introduksjonen av Master Hands sprø onde tvilling,
Crazy Hand.
Crazy Hand beveger seg ikke som Master Hand.

French: 
Il est maintenant un peu plus âgé, et on peut carrément voir son bras pour une fraction de seconde
alors qu'il prend Mario, alors posé sur une sorte de
sac en toile bizarre. Mais les douces peluches Nintendo ont étés remplacées par
des trophées, plus rigides et détaillés.
Était-ce un coup marketing de Nintendo planifié il y a des années pour nous faire acheter des amiibos ?
Probablement pas, mais je veux absolument cette amiibo de Reggie que j'ai vu passer l'autre jour.
Mon corps est prêt pour ça. Mais comme on peut le voir à sa chambre,
visible lorsque l'on regarde la totalité de nos trophées,
Notre jeune garçon ganté et enthousiaste est devenu un vrai gamer.
Regardez toutes ces consoles au fond, mais remarquez aussi comme tout est propre, comme tout est rangé.
Je veux dire que ce n'est certainement pas une chambre d'adulte mais ce n'est pas non plus la chambre d'un enfant.
Ça ressemble plus à quelqu'un en fin d'adolescence ou dans la première moitié de la vingtaine.
Je jure que j'ai exactement la même étagère Ikea©, avec les consoles alignées exactement de la même façon.
Cette personne grandit, devient mature, et c'est tout le propos de Melee, selon moi.
Et je pense que c'est en rapport avec l'introduction du jumeau maléfique de Master Hand :
Crazy Hand. Crazy Hand ne bouge pas comme Master Hand. Master Hand est élégant,

Norwegian: 
Master Hand er elegant og raffinert. Brutal og nøyaktig som en dødelig mime.
Crazy Hand
ON THE OTHER HAND ;) (på en annen side)
ha HAAAA!  Årets vits!
Prisen for best vits i en YouTube-video går til...
Game Theory for "on the other hand"- vitsen!
Tusen, tusen takk! Jeg ville aldri klart det uten dere og dårlige vitser!
Unnskyld meg...
(kremt) beklager.
Crazy hand derimot er uraffinert og uberegnelig.
Se på Trofébeskrivelsen dens:
"Imens Master Hand elsker å skape, er dens alter ego impulsiv og destruktiv, oppslukt av den tomme følelsen som kommer av å ødelegge sitt eget skaperverk."
Nintendo blir ikke alvorligere enn det.
Master Hand er et symbol på fantasi og hånden til en skaper.
Crazy Hand er sint, impulsiv, rebelsk og ukontrollerbar;
den impulsive unge voksne.
Den vil lage rot,
leke med alle troféene,
ha noe annet i disse hyllene enn en solsikke og en kaktus.
Kanskje en skitten sokk eller noe.
Dette er striden alle barn går igjennom når de vokser opp.
Vi fortsetter til Super Smash Bros Brawl

Portuguese: 
delicada, brutal, mas deliberado como um mimico mortal. Crazy Hand, por outro lado(outra mão em ingles)
Haha! Piada do ano!
O premio para melhor piada num vídeo do Youtube vai para
Game Theory: piada da mão e outra mão.
Obrigado, muito obrigado, eu não poderia ter feito isso vocês e trocadilhos horríveis.
Licença, me desculpe.
Crazy Hand, por outro lado, é errática , imprevisível.
Olha essa descrição do troféu, "Enquanto a Master Hand ama criar seu alter ego
é impulsiva e destrutiva, consumida com esse sentimento vazio
que vem de destruir suas próprias criações."
Isso é mais sério que a Nintendo geralmente é.
Master Hand é o espirito da imaginação, a mão do criador. Crazy Hand é a raiva,
a rebelde que não pode ser controlada. O impulsivo jovem adulto querendo
criar uma bagunça, brincar com estes troféus, ter algo mais nessas prateleiras
do que apenas um girassol e um cacto, talvez uma meia suja ou algo assim.
Esta é a batalha que toda criança passa quando estão crescendo.

English: 
delicate, brutal, but deliberate like a
deadly mime. Crazy Hand, on the other hand--
Haha! Joke of the year!
The award for best joke in a YouTube video goes to
Game Theory: hand, other hand joke.
Thank you, thank you, I couldn't have done it without you and bad puns.
Excuse me, sorry.
Crazy Hand, on the other hand, is erratic, unpredictable.
Look at his trophy description, "where
Master Hand loves to create its alter
ego is impulsive and destructive
consumed with that hollow feeling that
comes from destroying your own creations."
That's about as serious as Nintendo ever gets.
Master Hand is the spirit of imagination, the hand of a creator. Crazy Hand is the angry,
rebellious one that can't be controlled.
The impulsive young adult wanting to
create a mess, play with those trophies,
have something in those shelves
other than a sunflower and a cactus, maybe a dirty sock or something.
It's the battle every kid goes through as they grow up.

Spanish: 
delicado, brutal, como un mimo asesino. Cambiando de manos...
¡Jaja! ¡Chiste del año!
El premio por mejor chiste en un video de Youtube va a
¡Game Theory!: manos, cambiando de manos
Gracias, gracias. No podría haberlo hecho sin ustedes y chistes malos
Disculpen, perdón
Crazy Hand, por el otro lado, es errático e impredecible
Miren a la descripción de su trofeo, y cito: "Mientras Master Hand ama crear, su
alter ego es impulsivo y destructivo, consumido por el sentimiento vacío
que viene de destruir sus propias generaciones."
Eso ha sido lo más serio a lo que ha llegado Nintendo
Master Hand es el espíritu de la creación, de la imaginación. Crazy Hand es aquél enojado
y rebelde que no puede ser controlado. El joven adulto impulsivo que quiere
causar un desastre, jugar con esos trofeos y tener algo en las repisas
que no sea una flor y un cactus; quizás un calcetín sucio o algo así.
Es la batalla que cada chico tiene cuando crecen

French: 
délicat, brutal, mais a la gestuelle d'un mime tueur. Crazy Hand, a plutôt un coup de main-
HAHA ! Blague de l'année !
Le prix de la meilleure blague dans une vidéo YouTube revient à....
Game Theory, pour la blague du coup de main !
Merci, merci, je ne serais pas arrivé jusque là sans vous et les jeu de mots nuls.
Pardon (hum hum) excusez moi.
Crazy Hand, de son côté,  est erratique, imprévisible.
Regardez la description du trophée : "Là où Master Hand aime créer, son
alter ego est impulsif et destructeur, consumé par ce sentiment de vide qui
vient de la destruction de vos propre créations."
C'est aussi sérieux que puisse l'être Nintendo.
Master Hand est l'esprit de l'imagination, la main du créateur. Crazy Hand est la colère,
la rebelle qui ne peut être controllée. Le jeune adulte impulsif voulant
créer le chaos, jouer avec ses trophées, avoir quelque de plus dans son étagère
qu'un tournesol et un cactus, et peut-être une chaussette sale ou quelque chose.
C'est la bataille menée par chaque enfant alors qu'il grandit.

Spanish: 
Avanzaremos a SSB Brawl y al misterioso hombre mariposa holográfico: Taboo.
Brawl tuvo un modo campaña llamado "Emisario del Subespacio"
cual plot fue mucho más complicado que un Five Nights at Freddy
lo cuál no es para nada sorprendente considerando que fue escrito por un tipo que también
creó un montón de situaciones para Kingdom Hearts.
Tenían que dárselo a equipo que es capaz de crear un montón de títulos creativos
solo para evadir el número 3 lo más posible.
¿Dream Drop Distance? Por favor, chicos
Olviden Half Life 3, ¡Kingdom Hearts 3!
Bueno, cuento corto: Bowser, Ganondorf y Wario piensan que
se aliaron con Master Hand para convertir todos los personajes en trofeos
para siempre, para que no se puedan mover nunca jamás
Pero si Master Hand realmente representa al Creador, el espíritu de la creatividad e
imaginación, entonces ¿por qué querría dejar de jugar con todos los juguetes
con los que se ha divertido todos estos años?
La verdad, es que no
Al final de la campaña se revela que Master Hand solo estaba siendo controlado,
usado como títere por una fuerza malvada llamado Taboo.
En caso que no aprecien esta hermosa metáfora, déjenme explicarles:

Portuguese: 
Pulando pra frente, em Super Smash Brothers Brawl e o misterioso holográfico homem borboleta , Tabuu.
Brawl possui uma campanha de um jogador intitulada  Subspace Emissary (emissário do subespaço)
o qual o enredo é mais complicado que o de Five Nights at Freedy
o qual não é tão surpreendente já que Subspace Emissary foi escrito pelo cara que escreveu também
várias partes do enredo de Kingdom Hearts.
Você tem que dar o braço a torcer para um time que consegue pensar em tantos títulos criativos
para se esquivar do numero 3 como é possível. (Kingdom Hearts 3)
Dream Drop Distance,  qual é caras.
Esqueça Half Life 3, Kingdom Hearts 3.
Bem, encurtando a historia, Bowser, Ganondorf e Wario acreditam estarem
se unindo com a Master Hand para tornar todos os personagens de volta em troféus
para sempre, então eles nunca mais iriam se mover.
Mas se Master Hand representa o Criador, o espirito da criatividade e
imaginação, então por que ele iria querer parar de brincar com todos os brinquedos que ele
teve diversão por todos esses anos.
A verdade é, ele não quer.
É revelado no fim da campanha que Master Hand esta sendo usada
como uma marionete controlada por uma força do mal chamada Tabuu.
Apenas no caso de você não estar conseguindo apreciar essa maravilhosa metáfora, deixe me explicar:

French: 
On passe maintenant à Super Smash Brothers Brawl et son mystérieux hologramme d'homme papillon, Tabuu.
Brawl possède une campagne solo, appelée l’Émissaire Subspatial
dont l'intrigue est encore plus compliquée que celle de Five Nights at Freddy's,
Ce qui n'est pas si surprenant quand on sait que l’Émissaire Subspatial a été écrit par le même gars qui a écrit
plusieurs scénarii pour Kingdom Hearts.
Ce scénario, on le doit à une équipe qui est capable de trouver les titres les plus créatifs possibles
juste pour éviter le chiffre 3.
Enfin quand même, Dream Drop Distance !
Oubliez Half Life 3, et Kingdom Hearts 3.
Bref, pour faire court, Bowser, Ganondorf et Waro pensent
s'allier avec Master Hand pour transformer tout les personnages en trophées
pour qu'ils ne puissent plus jamais bouger.
Mais si Master Hand représente le Créateur, l'esprit de créativité et
l'imagination, alors pourquoi voudrait-il arrêter de jouer avec tout les jouets avec
lesquels il s'est amusé toutes ces années ?
Eh bien, la vérité est qu'il ne veut pas.
On apprend  à la fin de la campagne que Master Hand était en fait
manipulé par une force maléfique appelée Tabuu.
Au cas où vous n'auriez pas compris cette superbe métaphore, laissez moi vous expliquer :

English: 
Fast forward to Super Smash Brothers Brawl and the mysterious holographic butterfly man Tabuu.
Brawl featured a single player
campaign entitled the Subspace Emissary
whose plot was more complicated than Five Nights at Freddy's
which isn't all that surprising since Subspace Emissary was written by a guy who also wrote a
bunch of scenarios for Kingdom Hearts.
You gotta hand it to a team that's able
to come up with as many creative titles
to avoid the number three as possible.
Dream Drop Distance, come on guys.
Forget Half Life 3, Kingdom Hearts 3.
Anyway, long story short, Bowser,
Ganondorf, and Wario think they're
teaming up with master hand to turn all the characters back into trophies
forever so they could never move again.
But if Master Hand represents the
Creator, the spirit of creativity and
imagination, then why would he want to stop playing with all the toys he's been
having fun with all these years?
Well the truth is he doesn't.
It's revealed at the end of the
campaign that Master Hand was just being
used as a puppet controlled by an evil
force called Tabuu.
Just in case you're not appreciating this wonderful metaphor let me explain:

Norwegian: 
og den mystiske holografiske sommerfuglmannen
Tabuu.
Brawl hadde et singleplayer/co-op eventyrmodus kalt "The Subspace Emissary".
Plottet var mer komplisert enn Five Nights at Freddy's,
som ikke er så overraskende, siden manuset ble skrevet av en fyr som også skrev en del for Kingdom Hearts.
Man må applaudere et team som klarer å finne på så mange titler for å unngå tallet 3 som mulig.
"Dream Drop Distance"? Ærlig talt.
Glem Half-Life 3,
gi oss Kingdom Hearts 3.
Uansett, kort handlingsreferat:
Bowser, Ganondorf og Wario tror de er på lag med Master Hand for å gjøre alle karakterer tilbake til troféer for alltid
så de aldri kan røre seg igjen.
Men hvis Master Hand representerer skaperen, symboliseringen av kreativitet og fantasi,
så... hvorfor skulle den ville slutte å leke med alle lekene den har moret seg med i alle år?
Vel, sannheten er at den vil ikke.
Det viser seg på slutten av The Subspace Emissary at Master Hand ble brukt som en handdukke;
kontrollert av en ond kraft med navn Tabuu.
I tilfelle du ikke forstår denne vidunderlige metaforen, la meg forklare:

French: 
le tabou désigne quelque d'interdit ou de régulé par les conventions sociales.
Beaucoup de tabous historiques ont existé comme l'interdiction pour les femmes de porter un pantalon,
l'interdiction pour les femmes d'exposer leur poitrine, l'interdiction pour les femmes
de garder leur nom de jeune fille...
Wow, beaucoup d'entre eux ont à voir avec les femmes, hein ? Et vous savez ce qui est aussi tabou et
neutre face au genre ? Les adultes qui jouent avec des jouets. Les enfants peuvent jouer avec des jouets,
mais pas les adultes. Donc, Master Hand,
notre enfant maintenant devenu un adulte veut toujours utiliser ses jouets,
mais la société, représentée par Tabuu, l'oblige à arrêter. Même son apparence,
Un adulte au bras croisés, un langage corporel très fermé, tout cela représente
le côté sérieux de la vie d'adulte, ce qui a déjà été montré par ConnerTheWaffle dans sa propre vidéo.
Bien vu, man. Heureusement, à la fin, Mario et sa bande gagnent et
se lèvent de manière triomphante face au futur. L'enfant que l'on a vu grandir à travers
ces trois jeux a fini par accepter que ces personnages feront à jamais partie de sa vie.
Il y a quelques années, cela aurait été la fin parfaite pour une incroyable trilogie,

English: 
taboo means something that's prohibited
or restricted by social custom.
A lot of  historical taboos have come and gone
like women not being allowed to wear pants,
women not being allowed to have their
bra's showing, women not being allowed
to keep their maiden names.
Wow, lot of these have to do with women,
huh? You know what else is taboo and
gender neutral? Adults playing with toys.
Kids are allowed to play with toys,
adults aren't. So, well, Master Hand,
our kid who's now grown into a young
adult, may still want to play with his
toys, society, represented by Tabuu, is
forcing him to stop. Even the way he looks, an
adult with arms crossed, closed off body
language, indicates that this is the
serious side of adulthood and I gotta
give props to counter the waffle for
pointing that one out in his own personal video.
Well spotted, man. Luckily in the end,
Mario and the gang win and stand
triumphantly facing towards the future.
The child we've watched grow up through
these past three games has accepted that these characters will forever be a part of his life.
A couple years ago this would have been
the perfect ending to a wonderful

Spanish: 
"taboo" significa: algo que es prohibido o restringido por una costumbre social.
Muchos taboos históricos van y vienen, como que las mujeres no puedan usar pantalones,
que las mujeres no puedan mostrar su sostén, que las mujeres no puedan
mantener sus apellidos de soltera...
Cielos, muchos tienen que ver con mujeres. ¿Saben qué más es taboo y
más neutro en género? Adultos jugando con juguetes. Los chicos pueden jugar con juguetes,
los adultos no. Bueno, Master Hand,
es nuestro chico quien ha crecido en un joven adulto y aún quiere jugar con sus juguetes,
sin embargo, la sociedad, representada por Taboo, le fuerza a detenerse. Incluso como luce
un adulto con sus brazos cruzados, intentando negar el contacto físico, indica que este es
el lado serio de la adultez y en esto debo darle el crédito a Counter The Waffle por
indicar esto en su vídeo personal.
Bien hecho, hombre. Por suerte, al final, Mario y su pandilla ganan y
se paran triunfantes mirando hacia el futuro. El chico que vimos crecer
en estos tres juegos ha aceptado a estos personajes como parte innegable y eterna de su vida
Hace unos años, habría sido un hermoso final para una hermosa

Portuguese: 
taboo (tabu) significa algo que é proibido ou restrito por costumes sociais.
Um monte de tabus históricos  vieram e foram, como mulheres não serem permitidas vestirem calças.
mulheres não podendo deixar seus sutiãs a amostra, mulheres não podendo
manter seus nomes de solteira.
Uau, muitos destes tem a ver com mulheres, huh? Você sabe o que mais é um tabu e
neutro em gênero? Adultos  brincando com brinquedos. Crianças são permitidas brincar com brinquedos,
adultos não. Então, Master Hand,
nossa criança que agora cresceu em um jovem adulto pode continuar querendo brincar com seus
brinquedos, sociedade, representada por Tabuu, esta forçando ele a parar. Até o jeito como ele aparece,
um adulto com braços cruzados, fechado, com sua linguagem corporal, indica que ele é
o lado sério idade adulta e eu tenho que dar os creditos  para Conner The Waffle  por
apontar esse fato em um dos seus videos.
Bem percebido, cara. Felizmente no fim, Mario e a gangue vence
e triunfantemente enfrentam o futuro. A criança que vimos crescer através
destes 3 jogos, aceitou que estes personagens irão para sempre fazerem parte da sua vida.
Alguns anos atrás isso seria o final perfeito para uma maravilhosa trilogia

Norwegian: 
Et tabu betegner noe som er sosialt uakseptabelt eller begrenset.
Mange tabuer gjennom historien har kommet og gått,
for eksempel... at kvinner ikke fikk gå med langbukser,
at kvinner måtte dekke til bh-en,
at gifte kvinner ikke fikk beholde pikenavnet sitt...
Wow... Mange tabuer hadde med kvinner å gjøre...
Vet du hva som er tabu i dag?
Og kjønnsnøytralt?
Voksne som leker med leketøy.
Barn har lov til å leke med leketøy,
ikke voksne.
Så Master Hand, gutten som har blitt en ung voksen, vil fortsatt leke med lekene sine,
men samfunnet, representert av Tabuu, tvinger ham til å slutte.
Selv måten han ser ut på
-en voksen med armene i kors, avstengende kroppsspråk-
indikerer at dette er den alvorlige siden av voksenlivet,
og jeg må gi æren til ConnerTheWaffle for å ha påpekt dette i sin egen video.
Godt sett, kompis!
Heldigvis vinner Mario og gjengen til slutt og vender blikket mot fremtiden.
Gutten vi har sett vokse opp over disse tre spillene har akseptert at disse karakterene vil alltid være del av livet hans.
For noen år siden ville dette vært en perfekt slutt på en vidunderlig triologi,

French: 
mais c'est alors que Super Smash Brothers sur 3DS et Wii U sont sorti
et Master Hand et Crazy Hand y sont encore .
Mais malheureusement pour nous, il y a un nouveau sur les starting blocks. Il donne
un nouveau niveau de profondeur à cette théorie et son nom est Master Core.
Master Core vit à l'intérieur de Master Hand et si vous infligez assez de dégâts au gant magique,
Master Core se libère et alors démarre le combat le plus intense de la série.
Master Core prend différentes formes, allant du géant à l'épée en passant par le monstre,
la forteresse géante et le clone de votre personnage avant de finalement prendre sa vrai forme,
une petite boule dans une boule, avec le logo de la série dessus,
le symbole de la franchise. Et le combat finit sur cette note incroyablement sombre.
Après toute cette intensité, l'arène devient silencieuse,
et la boule attend, là, que vous la finissiez.
Elle ne contre attaque pas, et le seul moyen de perdre est
de ne pas la sortir de l'arène assez vite.

Norwegian: 
men så kom Super Smash Bros 4 til 3DS og WiiU ut og Master Hand er der fremdeles
og Crazy Hand... ruller fortsatt rundt her,
men uheldigvis for oss er det en ny fyr her som gir oss masse ny innsikt i denne teorien.
Og navnet er
Master Core.
Master Core bor inne i Master Hand
og når man har skadet hansken nok, slipper Master Core løs,
som fører til den villeste kampen i serien.
Master Core tar mange former;
fra en kjempe,
til sverd,
til et monster,
til en stor festning,
til en klone av karakteren din
før den til slutt viser sin sanne form som en liten ball inne i en ball med Smash-logoen på seg,
symbolet for serien.
Kampen ender også på en veldig nedstemt måte.
Etter all intensiteten blir banen helt stille.
Ballen bare ligger der og venter på at du skal ta liv av den.
Den angriper ikke tilbake og den eneste måten du kan tape nå er om du ikke slår den ut av banen fort nok.
Det er merkelig. Nifst.

Portuguese: 
mas então Super Smash Brothers 4, 3DS e WiiU vieram
e Master Hand continua nele e Crazy Hand continua rolando lá ou que seja.
Mas infelizmente for para nós tem um novo cara na área. Isso nos da um inteiro novo
nível de compreensão para esta teoria e seu nome é Master Core.
Master Core vive dentro da Master Hand e se você causar dano suficiente na luva magica,
Master Core é libertado e isso é a luta mais intensa da franquia.
Master Core transforma-se em muitas formas, de uma pessoa gigante a espadas,  um monstro para
uma fortaleza gigante, um clone sombrio de seu personagem antes de finalmente revelar
suas verdadeira forma, sendo uma pequena bola dentro de uma bola com o logo do Smash Brothers nela.
O simbolo da franquia e a luta termina num incrível tom sombrio.
Depois de toda essa intensidade, o cenário fica quieto,
e a bola apenas fica ali e espera por você finalizar ela.
Ela não contra-ataca e o único jeito de você perder nesse ponto é
se você não joga-la fora do cenário rápido o suficiente.

Spanish: 
trilogía, pero luego llegó SSB for 3DS y Wii, en donde
Master Hand y Crazy Hand aún están dando vueltas, pero
sin embargo, hay un nuevo joven en el juego, quien nos da un nuevo nivel
de profundidad a esta teoría y su nombre es: Master Core.
Master Core vive dentro de Master Hand y si lo dañas lo suficiente,
Master Core se libera y libra la pelea más intensa de la franquicia
Master Core toma muchas formas, que van desde una persona gigante, pasando por espadas, un monstruo,
una fortaleza gigante, un clon oscuro de tu personaje hasta que al fin se revela
su verdadera forma: una pequeña esfera con el logo de Smash en él.
El símbolo de la franquicia y la pelea termina con una nota muy densa.
Después de toda la intensidad, el escenario se mantiene en silencio,
y la esfera solo espera a que tu la acabes.
No contra-ataca y la única forma de perder en este punto sería
si no logras sacarla del escenario a tiempo.

English: 
trilogy but then Super Smash Brothers
for 3DS and WiiU came out and
Master Hand is still in it and Crazy Hand is still rolling around or whatever. But
unfortunately for us there's a new guy
on the block. It gives us a whole new
level of insight into this theory and
its name is Master Core.
Master Core lives inside Master Hand
and if you damage the magic glove enough,
Master Core breaks free and it is the
most intense fight of the franchise.
Master Core takes on many forms from a giant person to swords to a monster to
a giant fortress to a dark clone of your
character before finally just revealing
its true form to be a little ball within
a ball with the smash brothers logo on it.
The symbol of the franchise and the
fight ends on an incredibly somber note.
After all this intensity, the stage goes
quiet,
and the ball just sits there and waits for you to finish it off.
It doesn't counter-attack and the only
way that you can lose at this point is
if you don't knock it off the stage fast enough.

French: 
C'est bizarre, sinistre, on sent que c'est un moment rempli de sens, mais qu'est-ce que ça veut exactement dire ?
Eh bien commençons par ici : ce quatrième jeu n'est pas le premier où
nous pouvons voir Master Core. Regardez le se cacher dans le Champ de Bataille, sur Gamecube.
On dirait presque une sorte de créateur ultime, la force créative derrière toute la franchise.
C'est presque comme si Master Core représentait le directeur de la série, Masahiro Sakurai lui-même...
Bon écoutez, j'ai écrit ce texte assez de fois pour savoir que ça ressemble
à un saut un peu injustifié mais laissez moi expliquer.
Repensez à notre enfant que l'on a vu grandir à travers chaque jeu.
Cet enfant est Sakurai. La franchise Super Smash Brothers est son histoire.
Sakurai est né en 1970, ce qui veut dire qu'il avait 13 ans quand la Famicom (NDT: la NES, chez nous) est sortie.
Rappelez vous : c'est le même âge que le jeune garçon dépeint par le premier jeu.
Cette chambre était en fait sa chambre.
c'est lui qui a grandit avec Nintendo. Master Hand, l'esprit du créateur,
c'est clairement lui, il est celui qui a amené ces jeux à la vie

Spanish: 
Es raro, ignominioso y se siente como un momento increíblemente significante, pero ¿qué significa?
Bueno, primero, miremos: el cuarto juego no es la primera vez en que
hemos visto a Master Core. Miremos bajo el campo "Battlefield" en Gamecube.
Es como si fuese algún tipo de creador legendario, la fuerza creativa detrás de toda la franquicia.
Es casi como si Master Core representase el mismo director del juego: Masahiro Sakurai.
Escuchen, he escrito esto muchas veces como para saber que parece
un salto demasiado gigante en lógica, pero déjenme explicar.
Piensen de vuelta al joven que crece con estos juegos
El chico es Sakurai. La franquicia de Super Smash Brothers es su propia historia.
Sakurai nació en 1970, o sea que él tenía 13 años cuando salió la primera Famicom.
Recuerden, esta es la misma edad del joven mencionado en el primer Smash
La habitación del primer juego era su habitación,
era él creciendo con Nintendo. Master Hand, el espíritu del creador,
obviamente es él, él es el que figurativamente trajo estos juegos a la vida

Norwegian: 
Det føles som et svært meningsfullt øyeblikk, men hva betyr det egentlig?
For det første, tenk på dette:
Det fjerde spillet er ikke det første som inneholder Master Core.
Her ser vi den gjemme seg under Battlefield på Melee.
Det er nesten som om den er en slags endelig skaper,
selve hjernen bak hele serien serien.
Det er nesten som om...
Master Core representerer spillregissør Masahiro Sakurai.
Ok, hør på dette: jeg har gjort dette lenge nok til å vite at det her virker som en svært forhastet konklusjon,
men la meg forklare.
Tenk tilbake på guttungen som vi har sett vokse opp i løpet av spillserien.
Den gutten
er
Sakurai.
Super Smash- serien er hans historie.
Sakurai ble født i 1970, hvilket betyr at han var 13 når Nintendo Famicom ble sluppet ut.
Husk at dette er den samme alderen som den unge gutten i det første Super Smash Bros.
Det rommet, i det første spillet, var hans rom.
Det var han som vokste opp med Nintendo.
Master Hand, skaperens symbol, er åpenbart ham.

English: 
It's odd, eerie,  it feels like an incredibly meaningful moment, but what exactly does it mean?
Well, first, let's look here. The fourth
game isn't the first time that we've
seen Master Core. Look at it hiding beneath
battlefield on Gamecube.
It's almost like it's some sort of ultimate creator, the
driving creative force behind the entire franchise.
It's almost as if Master Core represents game director Masahiro Sakurai himself.
Now listen, I've written these things
enough times to know that that seems
like a pretty big jump in logic but let
me explain.
Think back to our kid who we've watched grow up over the course of these games.
That kid is Sakurai. The Super Smash
Brothers franchise is his story.
Sakurai was born in 1970
meaning he was 13 with the Famicom first came out.
Remember this is the same age as the
young boy depicted in the first Smash
game. That room from the first game was his room,
it was him growing up with Nintendo.
Master Hand, the spirit of the creator,
obviously it's him, he's the one who
figuratively brought these games to life

Portuguese: 
É estranho, misterioso e parece como um incrível, significativo momento, mas o que exatamente isso significa?
Bem, primeiro, olhe aqui. O quarto jogo não é o primeiro que nós vemos
o Master Core. Veja ele escondido abaixo do battlefield no Gamecube
É quase como se fosse algum tipo de supremo criador, a força criativa que por trás de toda a franquia.
É quase como se Master Core representa-se o diretor do jogo, o próprio Masahiro Sakurai.
Ouça, eu tenho escrito essas teorias tempo suficiente pra saber que isso parece
um grande pulo na lógica, mas deixe-me explicar.
Pense novamente na nossa criança que vimos crescer no curso destes jogos.
Essa criança é Sakurai. A franquia do Super Smash Brothers é sua história.
Sakurai nasceu em 1970, significando que ele tinha 13 anos quando o Famicom(Nintendinho) foi lançado.
Lembre-se essa é a mesma idade que o jovem garoto é retratado no primeiro jogo do Smash
Aquele quarto do primeiro jogo é o quarto dele.
era ele crescendo com um Nintendo. Master Hand, o espirito do criador,
obviamente é ele, ele é a quem figurativamente trouxe vida a esses jogos

French: 
dans sa chambre en tant qu'enfant, puis les a littéralement amené à la vie en tant qu'adulte.
Puis on arrive à Melee et Crazy Hand, le désire de détruire ce qu'il a créé.
C'est lui devant dédier plus d'années de sa vie à sa franchise.
Vous ne me croyez pas ?
Sakurai créa le personnage de Kirby à HAL Laboratories alors qu'il avait 19 ans.
Wow, il a créé un personnage qui a changé le jeu vidéo alors qu'il était adolescent !
A cet âge là, je jouais une femme au théâtre ! J'imagine qu'on a tous nos chemins à prendre.
Bref, Sakurai quitta la compagnie et la franchise Kirby quelques années plus tard
car il était fatigué des suites. Voici une citation de lui deux semaine après sa démission :
"C'était compliqué pour moi de voir qu'à chaque fois que je faisais un nouveau jeu, les gens
pensaient automatiquement qu'une suite était en préparation.
Même si c'est une suite, beaucoup de personnes doivent faire de leur mieux pour faire un jeu
mais certaine personnes pensent que le processus de suite se fait naturellement."
Il voulait se libérer de HAL Laboratories quand il vit que Kirby engendrait trop de suites
et Crazy Hand est l'incarnation de sa frustration quand il se rendit compte que Super Smash Bros empruntait le même chemin.

Portuguese: 
no seu quarto de infância e então literalmente trouxe estes jogos a vida como adulto.
Então nos vemos em Melee e Crazy Hand o desejo de destruir o que você construiu.
Este é ele lidando com ter que dedicar-se mais anos da sua vida a franquia.
Não acredita em mim?
Sakurai criou o personagem Kirby no HAL Laboratories quando ele tinha 19 anos.
Caramba, ele criou um personagem que mudou o que é jogar na adolescência.
Eu aqui apenas fingindo ser uma mulher no palco. Suponho que todos nos temos nossos próprios caminhos.
De qualquer jeito, Sakurai saiu da companhia e da franquia do Kirby  anos depois porque
ele ficou cansado de ato de criar sequencias. Essa é uma citação vinda dele duas semanas depois dele sair.
"É duro pra mim ver que toda vez que eu faço um novo jogo, as pessoas
automaticamente assumem que uma sequencia ira vim.
Mesmo que for uma sequencia, várias pessoas tiveram que dar tudo de si pra fazer esse jogo
mas algumas pessoas pensam que o processo de sequencias acontece naturalmente."
Ele  queria então liberdade da HAL Laboratories quando ele viu Kirby caindo no caminho das muitas sequencias.
e Crazy Hand é sua frustração quando ele viu Super Smash Brothers indo para o mesmo caminho.

Norwegian: 
Han er den som gjorde dem i livet i fantasien på rommet sitt
og så gav liv til disse spillene på skjermen som voksen.
Så har vi Melee og Crazy Hand.
Ønsket om å ødelegge det man har skapt?
Det symboliserer hvordan han takler å måtte dedikere mer av livet sitt til denne serien.
Tror du meg ikke?
Sakurai lagde karakteren Kirby hos Hal Laboratories da han var 19.
J-høss! Han lagde en karaktersom endret spillindustrien som tenårig?
Her var jeg og prøvde å spille kvinne på teaterscenen.
Vi har vel alle våre egne veier...
Uansett; Sakurai forlot selskapet og Kirbyserien etter noen år fordi han ble lei oppfølgerpresset.
Dette sa han to uker etter han forlot selskapet:
"Det var tøft for meg å se at hver gang jeg lagde et nytt spill, antok folk automatisk at det kom en oppfølger.
Selv med en oppfølger må mange utviklere gi alt de har for å lage et spill,
men noen mennesker tror oppfølgerprosessen skjer naturlig."
Han ville være fri fra Hal Laboratories den gang, da han syntes Kirby fikk for mange oppfølgere
og Crazy Hand er frustrasjonen han fikk da det gikk samme vei med Super Smash- serien.

English: 
in his childhood bedroom and then
literally brought these games to life as an adult.
Then you move on to melee and Crazy Hand, the desire to destroy what you've built.
That's him dealing with having to
dedicate more years of his life to this franchise.
Don't believe me?
Sakurai created the character of Kirby
at HAL Laboratories when he was 19.
Jeez, he created a character that changed gaming as a teenager.
Here I was just pretending to be a woman on stage. I guess we all have our own paths.
Anyway, Sakurai resigned from the company and the Kirby franchise years later because
he grew tired of the sequelization. This is a quote coming from two weeks after he resigned.
"It was tough for me to see that every
time I made a new game, people
automatically assumed that a sequel was coming.
Even if it's a sequel, lots of people
have to give their all to make a game
but some people think the sequel process happens naturally."
He wanted freedom then from HAL Laboratories when he saw Kirby going down the path of too many sequels
and Crazy Hand is his frustration when he saw Super Smash Brothers headed the same way.

Spanish: 
en su infancia y literalmente lo hizo cuando fue adulto.
Entonces vas a Melee y Crazy Hand, el deseo de destruir lo que él creó
Eso es él lidiando con dedicar más años de su vida a esta franquicia
¿No me creen?
Sakurai creó el personaje Kirby en "HAL Laboratories" cuando tenía 19.
¡Cielos! él creó un personaje que cambió el mundo cuando era un adolescente
Y yo aquí estaba, disfrazándome de mujer. Supongo que todos teníamos nuestros caminos...
De todas formas, Sakurai renunció a la compañía y a la franquicia de Kirby porque
se cansó de la secualización. Esto es una cita de él, dos semanas después de su renuncia:
"Fue difícil ver que con cada nuevo juego, la gente
automáticamente asume que vendría una secuela.
Incluso si es una secuela, la gente debe dar todo de si para hacer un juego
pero la gente piensa que el proceso de secuela sucede naturalmente", fin de la cita.
Él quería libertad de Hal Laboratories cuando vio que Kirby iba a tener demasiadas secuelas
y Crazy Hand es su propia frustración cuando vio que SSB iba por el mismo camino

Portuguese: 
Ele queria destruir com uma mão o que ele construiu com a outra.
Então o que sobre Brawl e Tabuu? Estes são bastante obvio.
Essa é a pressão de crescer. Brawl é a história de Sakurai tendo que chegar a uma acordo
com sua carreira escolhida.
Ele faz video games, brinquedos, para viver, mas a sociedade diz que adultos não fazem isso.
Subspace Emissary é a historia dele rejeitando as expectativas da sociedade
e fazendo o que ele ama, o que ele acredita.
É simbólico uma pessoa ter que justificar, sim, ele cria jogos  e, não, não jogos como Call of Duty.
Mas então chegamos no Master Core, e isso é onde as coisas tomam um rumo trágico.
Você ira perceber que Master Core liberta-se da Master Hand. Isso é importante.
Isso é Sakurai lutando pra se libertar do seu comprometimento a estes jogos.
Ele esta em conflito sobre estar em controle da sua série de jogos, sendo a mão do criador.
Isso esta parecendo forçado? Não deveria! Pense sobre a citação que eu
mencionei alguns segundos atras. Quando Kirby ficou muito sequencializado

Norwegian: 
Han ville ødelegge med en hånd det han hadde skapt med den andre.
Så hva med Brawl og Tabuu?
Det er ganske åpenbart.
Det er presset om å vokse opp.
Bawl er historien om hvordan Sakurai takler sitt eget karrierevalg.
Han lager videospill -leker- i jobben sin,
men samfunnet forteller oss at slik gjør ikke voksne.
Subspace Emissary er historien om hvordan han går imot samfunnets forventninger og gjør det han er glad i,
det han brenner for.
Det symboliserer en person som må rettferdiggjøre at ja, han lager videospill
og nei, ikke spill som Call of Duty.
Men så kommer Master Core, og det er her historien får et tragisk vendepunkt.
Merk at Master Core bryter seg løs fra Master Hand.
Dette er betydningsfullt. Det er Sakurai som forsøker å bryte seg fri fra forpliktelsen sin til serien.
Han har motstridende følelser om å ha kontroll over serien,
å være skaperens hånd.
Høres det søkt ut?
Det burde det ikke.
Tenk tilbake til sitatet for litt siden.
Da Kirby fikk for mange oppfølgere forlot han selskapet.
Han ville ha frihet.
Han følte seg fanget

English: 
He wanted to destroy with one hand the thing he created with the other.
So then what about Brawl and Tabuu? This one is fairly obvious.
It's the pressure to grow up. Brawl is the story of Sakurai having to come to terms
with his chosen career path.
He makes video games, toys, for a living but society tells us that adults don't do that.
Subspace Emissary is the story of him
rejecting society's expectations and
doing what he loves, what he believes in.
It's symbolic of a person having to justify that, yes, he creates games and, no, not games like Call of Duty.
But then comes Master Core, and this is where things take a tragic turn.
You'll notice that master core breaks out of Master Hand. That's important.
It's Sakurai fighting to break free of his
commitment to these games.
He's conflicted about being in control
of the series, being the hand of the creator.
Does that seem like a stretch? It shouldn't! Think back to the quote I
mentioned a second ago. When Kirby became too sequelized

French: 
Il voulait détruire d'une main ce qu'avait construit l'autre.
Et à propos de Brawl et de Tabuu ? C'est assez évident.
C'est la pression de l'âge. Brawl, c'est l'histoire de Sakurai devant accepter
son choix de carrière.
Il fait des jeux et des jouets pour vivre mais la société nous dit que les adultes ne font pas ça.
L’Émissaire Subspatial est son histoire, celle de quelqu'un qui rejette les attentes de la société
et qui fait ce qu'il aime, ce en quoi il croit.
C'est symbolique des gens qui doivent se justifier que, oui, ils créent des jeux et, non, pas des jeux comme Call of Duty.
Et on en arrive à Master Core, et c'est là que les choses prennent un tournant tragique.
Vous noterez que Master Core s'échappe de Master Hand. C'est important.
C'est en fait Sakurai, se battant pour se libérer de son engagement pour ces jeux.
Il est déchiré sur la question de rester en contrôle de la série, de rester la main du créateur.
Ça semble tiré par les cheveux ? Ça ne l'est pas ! Repensez à la citation que j'ai mentionné il y a une seconde.
Quand Kirby s'est retrouvé trop sérialisé,

Spanish: 
Él quería destruir algo con una mano, y crearlo con la otra.
Entonces ¿qué hay de Brawl y Taboo? Esto es muy obvio
Es la presión de crecer. Brawl es la historia de Sakurai poniéndose de acuerdo
con su carrera elegida.
Él hace video juegos, juguetes, pero la sociedad le dice que los adultos no hacen eso.
El Emisario del Subespacio es su historia rechazando las expectativas de la sociedad
y haciendo lo que ama, y en lo que cree.
Es un símbolo de una persona justificando que, sí, hace juegos y no, no unos como Call of Duty.
Pero entonces viene Master Core, y aquí es donde todo se torna trágico.
Notarán que Master Core sale de golpe de Master Hand, esto es importante.
Es Sakurai intentando romper sus cadenas que lo atan a estos juegos
Tiene conflictos internos sobre el control de la saga, sobre ser la mano del creador
¿Parece sacado del bolsillo? ¡No debería! Piensen sobre la cita que
mencioné hace unos segundos. Cuando Kirby pasó a ser secualizado

Norwegian: 
og nå, etter fem Super Smash- spill, føler han det igjen.
Han vil slippe løs,
men er naturlig nok usikker på det.
I et intervju med Game Informer fortalte Sakurai at det har vært en voldsom jobb å lage Super Smash- serien
og at anstrengelsen han utsettes for er altfor mye å bære.
I intervjuet sier han:
"En kan si at all tidligere innsats for å strekke og dytte meg lengre og gjøre det lille ekstra har skapt høyere press på meg i etterkant.
Dette virker kanskje selvmotsigende overfor mitt personlige driv etter å gi spillere så mye jeg kan, men jeg finner ikke noen enkel løsning på det.
og likevel har jeg også problemer med å se for meg noen andre som tar over for meg."
Master Core representerer denne dype indre striden.
Bare se hvordan den oppfører seg.
Den bryter seg ut av Master Hand. Så kjemper den en siste nådeløs kamp,
men til slutt overgir den seg til oss og venter som en passiv ball,
venter på at vi skal gjøre slutt på den.
Det er sørgelig.
Den kjemper som et vilt dyr som skal fanges, men gir opp når det vet at det er slutt.

French: 
Il a quitté la compagnie. Il voulait de la liberté, il se sentait piégé, et après 5 jeux Smash Bros,
Il le ressent encore une fois. Il veut se désaliéner mais il est (et c'est compréhensible) en désaccord avec lui même sur ce point.
Dans une interview récente de Game Informer, Sakurai a révélé que créer ces jeux
a été une immense entreprise et que le poids qu'il doit supporter est bien trop lourd.
Il a notamment dit, je cite :
"Vous pourriez dire que tout les efforts passés pour avancer,
pour me pousser à continuer, et m'accorder tout ces mérites
m'ont glissé la corde autour du cou pour le futur. On dirait que je contredis
mes désires personnels de continuer à satisfaire les joueurs autant que je peux mais ne trouve aucune réponse satisfaisante.
Et malgré cela j'ai du mal à imaginer quelqu'un d'autre prendre ma place."
Master Core représente cette lutte personnelle intense.
Regardez la manière dont il se comporte. Il déchire Master Hand avant de
livrer une dernière bataille des plus féroces, puis il se livre lui-même à nous,
sous la forme d'une boule passive, attendant que vous la finissiez.
C'est triste, c'est comme un animal féroce qui se bat pour ne pas se faire capturer puis qui abandonne
lorsque il sait que tout est perdu.

English: 
he left the company. He wanted freedom, he felt trapped, and now five installments into Smash,
he's feeling it again. He wants to break
free but is understandably conflicted about it.
In a recent interview with Game Informer, Sakurai revealed that making
these games has been a massive
undertaking and that the strain it puts
on him is way too much to bear. In it he says quote,
"You could say that all the effort in the past to stretch out,
keep pushing myself, and provide all
these extra merits wound up tightening
the noose around my neck in the future. That may seem like it contradicts my
personal desire to keep giving gamers as much as I can but I don't see any easy answer for it.
And yet despite that I also have trouble picturing someone else taking my place."
Master Core represents this intense
personal struggle.
Look at the way the core behaves. It
bursts out of Master Hand, then puts up
one last ferocious fight, but then it
knowingly gives itself over to us,
waiting there as a passive ball, waiting
for you to end it.
It's sad, like a ferocious animal who
fights getting caught but then gives up
once it knows it's lost.

Portuguese: 
ele deixou a companhia. Elee queria liberdade, ele se sentiu preso, e agora cinco games do Smash
ele esta sentindo isso de novo. Ele quer se libertar mas esta claramente conflituoso sobre isso.
Numa entrevista recente com a Game Informer, Sakurai revelou que fazer
estes jogos tem sido um cometimento massivo e esta pressão
colocada nele é muito pra suportar. Na entrevista ele diz e eu cito,
"Você poderia dizer que todo o esforço no passado para manter,
continua me pressionando, e todos estes méritos extras, deixa ainda mais apertado.
o laço em volta do meu pescoço no futuro. Isso pode parecer contradizer meu desejo pessoal
de continuar a dar aos jogadores tudo que eu posso, mas nao consigo ver qualquer resposta simples para isso.
e ainda assim, apesar disso, também tenho problemas em ver qualquer outra pessoa tomando meu lugar."
Master Core representa seu intenso conflito pessoa.
Olhe o jeito que o Core comporta-se. Ele explode pra fora da Master Hand,  então coloca
uma ultima feroz luta, mas então se entrega conscientemente a nós,
esperando lá, como uma esfera passiva, esperando por você finaliza-la.
É triste, como um animal feroz que luta pra não ser pego, mas acaba se rendendo
uma vez que sabe que perdeu.

Spanish: 
abandonó la compañía. Quería libertad, se sentía atrapado, y ahora con cinco títulos en la saga Smash,
lo está sintiendo de nuevo. Quiere liberarse y es entendible que esté conflictuado,
en una entrevista reciente con Game Informer, Sakurai reveló que hacer
esos juegos ha sido una carga masiva y que
es demasiado que aguantar. Citando:
"Podrían decir que todo el esfuerzo del pasado fue para
seguir impulsándome adelante y darles todos estos méritos extra que terminarían
amarrando aún más el nudo en mi cuello en el futuro. Pareciera contradecir mi
deseo personal de darles a los gamers lo mejor de mí, pero no veo una respuesta fácil para esto.
Y aún así, no puedo ver que alguien más pueda tomar mi lugar."
Master Core representa esta lucha personal
Miren la forma en que el núcleo se comporta: estalla desde Master Hand, luego
libra una última y feroz pelea, pero luego se entrega deliberadamente a nosotros,
esperando pasivamente, esperando que acabes con él.
Es triste, como un animal salvaje que intenta evitar que lo capturen, pero se rinde
cuando sabe que perdió.

Spanish: 
Sakurai gastó décadas de su vida en estos juegos. Ahora tiene 44 y por mucho que desea seguir adelante,
él sabe que este no es el último título. Melee y Brawl estaban diseñados para ser
"el último en la saga", pero así como van las cosas, esta franquicia está lejos de terminar.
Él sabe esto, y sabe que está encerrado en un escenario de perder-perder.
Si no se queda y lidera la franquicia, perdería control sobre su creación personal
El ya no sería Master Hand, el símbolo de estos juegos, pero si se queda, serían muchos años de exhaustivo trabajo,
sangre, sudor y lágrimas en un juego, cuando él quiere hacer otras cosas.
Él luchará, pero ciertamente al final, todo lo que puede hacer es rendirse y dejarlo en las manos
del jugador. El jugador del juego, y en la vida real, solamente
el jugador puede acabar con él.
Pregúntenle a cualquiera que trabaja en videojuegos y te dirán qué tan
sobrecogedor es, cuanto de ellos mismos va en cada proyecto en que trabajan.

Portuguese: 
Sakurai gastou décadas da sua vida nesses jogos. ele agora tem 44 anos e por mais que queira ir em frente,
ele sabe que esse não é o ultimo jogo da série. Melee e Brawl foram ambos feitos para
serem os ultimos da série, mas nos dias de hoje, uma franquia de sucesso não morre.
Ele sabe disso e sabe que para ele, esta preso num cenário de perder ou perder.
Se ele não continuar a bordo e fazer a franquia, ele perde controle sobre sua criação pessoa.
Ele não seria mais a mão mestra (Master Hand), o simbolo destes games. Mas se ele continuar, mais anos de exaustão,
sangue, suor e lagrimas colocado neste jogo quando ele quer outras coisas.
Ele ira lutar, certamente, mas no final tudo que ele pode fazer é desistir e colocar isso
nas mãos dos jogadores. O jogador no jogo, e na vida real, é o um e único
jogador que pode acabar com isso.
Pergunte a qualquer um que trabalha com vídeo games e eles contar pra você o que quão massivo
é isso, quanto deles mesmos tem que ser colocado em cada projeto que eles trabalham.

Norwegian: 
Sakurai har bukt flere tiår av livet sitt på å lage disse spillene.
Han er nå 44 år gammel (da episoden først kom ut)
Og selv om han vil vekk fra serien, vet han at Smash 4 ikke blir det siste spillet.
Melee og Brawl var begge designet som sistespill, men i disse dager slutter ikke suksessrike serier lett.
Det vet han
og han vet at han selv er fanget i et tap-tap- situasjon.
Hvis han ikke fortsetter og overgir serien, mister han kontroll over sitt eget verk.
Han vil ikke lenger være Master Hand, symbolet på disse spillene.
Men hvis han blir, blir det flere år med blodslit,
Blod, svette og tårer brukt  på spill,
når han har lyst til å gjøre andre ting.
Han kommer selvsagt til å kjempe, men til syvende og sist kan han ikke annet enn å overgi seg til spilleren.
Spilleren, i spillet og i virkeligheten, er samme person
og bare spilleren kan gjøre slutt på det.
Spør hvem som helst som jobber med et videospill, og de vil fortelle deg at det er et hardt arbeid,
hvor mye av seg selv de legger i prosjektet de jobber med.

French: 
Sakurai a passé des décennies de sa vie sur ces jeux. Il a aujourd'hui 44 ans et bien qu'il aimerait bouger,
il sait que ce ne sera pas le dernier jeu. Melee et Brawl ont tout deux été annoncés comme les derniers de la série,
mais aujourd'hui, quand une franchise a du succès, elle ne s'arrête pas.
Il le sait et il sait qu'il est captif d'un scénario dont il est le perdant.
Si il quitte le navire, il perd le contrôle de sa propre création.
Il n'est plus la Master Hand, le symbole de ces jeux. Mais si il reste, il fera que mettre des années de fatigue,
de sang, de sueur et de larmes dans un jeu alors qu'il veut passer à autre chose.
Il se battra certainement mais à la fin, tout ce qu'il pourra faire, c'est abandonner et s'en remettre au joueur.
Le joueur dans le jeu, et dans la vraie vie, est le seul qui peut y mettre fin.
Demandez à n'importe qui travaillant sur un jeu vidéo, ils vous diront quelle entreprise personnelle c'est,
combien d'eux-même ils sont prêts à donner pour chaque projet sur lequel ils travaillent.

English: 
Sakurai has spent decades of his life on these games. He's now 44 and for as much as he'd like to move on,
he knows this isn't the last installment. Melee and Brawl were both designed to be
the last in the series, but these days a
successful franchise isn't about to end.
He knows that and he knows that for him, he's caught in a lose-lose scenario.
If he doesn't stay on board and hands over the franchise, he loses control over his personal creation.
He's no longer Master Hand, the symbol of these games. But if he stays, its more years of exhaustion,
blood, sweat, and tears poured into a game when he wants to do other things.
He'll fight certainly but in the end all
you can do is give up and put it in the
hands of the player. The player in the
game, and in real life, is one and only
the player can end it.
Ask anybody who works on a video game and they'll tell you what a personal
undertaking it is, how much of themselves goes into every single project they work on.

French: 
Smash Bros n'est pas différent, même si il n'apparaît que comme un simple crossover.
Et si vous êtes surpris par la théorie selon laquelle les grands méchants de Smash seraient inspirés par une seule et même personne,
alors vous serez choqués que d'autres personnages de jeu vidéo soient aussi inspirés par la vraie vie.
Smashez ici pour découvrir la vidéo de mon ami Matthew Santoro sur le sujet,
où il liste d'autres personnages dont vous seriez surpris d'apprendre l'inspiration, comme Lara Croft.
C'est celle sur la liste qui m'a surpris.
Enfin je veux dire que j'aimerais bien rencontrer son modèle dans la vraie vie, si vous voyez ce que je veux dire...
Mais avant de partir, assurez vous d'utiliser votre Master Hand pour cliquer sur le bouton "s'abonner",
ou cliquez ici pour voir le reste de la playlist sur les théories Nintendo.
Vous avez cliqué sur la vidéo, donc vous devez clairement aimer Nintendo.
Alors cliquez ici pour découvrir combien Bill Ball ou le grappin peuvent être mortels,
comment Link pourrait être mort, et pourquoi Mario pourrait être un socipathe mais hey, c'est juste une théorie,
une GAME THEORY ! Merci d'avoir regardé.
Maintenant, si vous m'excusez, je dois me faire un Hanenbow avec seulement des noix Mojo.

Portuguese: 
Smash não é diferente, mesmo se isso pareça ser apenas um simples combate crossover.
E se você esta surpreso por essa teoria de quão terrivelmente Smash pode ser
inspirado por uma  vida de uma pessoa, então você iria ficar chocado com alguns outros
personagens de jogos que também foram inspirados em vidas reais. Clique aqui para checar
o vídeo do meu amigo Matthew Santoro onde ele lista
alguns personagens que podem te surpreender por terem suas fontes de material vindo
da vida real, como Lara Croft. Essa uma da lista realmente me pegou de surpresa.
Quero dizer, eu iria querer conhecer uma inspiração da vida real, se você entende o que quero dizer.
Mas antes de ir olhar este, tenha certeza de usar sua mão mestra
para clicar no botão de se inscrever ou clique aqui e cheque o resto da nossa
lista de reprodução de teorias da Nintendo. Se você clicou nesse vídeo, então você deve gostar da nintendo
Então clique aqui e descubra como Bullet Bill ou o gancho (Zelda) podem ser mortais.
como link pode já estar morto, e como Mario pode ser um sociopata, mas Hey isso é apenas uma teoria,
uma teoria de jogos, obrigado por assistir.
Agora se você me der licença, eu tenho que ir para Hanenbow com apenas Deku Nuts.

English: 
Smash is no different, even if it does
just appear to be a simple crossover brawler.
And if you're surprised by the
theory that Smash's big baddies might be
inspired by a real life person, then
you'll be shocked by some of the other
game characters who've also had real
life inspirations. Smash here to check
out my friend Matthew Santoro's new
video on the subject where he lists off
a few more characters you might be
surprised to have source material coming
from real life like Laura Croft. That was the one on this list that really got me.
I mean I'd like to meet that real-life
inspiration, if you know what I'm saying.
But before you go check that one out,
make sure you use your Master Hand to
click that subscribe button or click
here to check out the rest of our
playlist of Nintendo theories. You clicked this video, so clearly you must like Nintendo.
So go click here and find out how Bullet Bill or the hook shot might be deadly,
how Link might already be dead, and how Mario may be a sociopath but hey, that's just a theory,
a game theory, thanks for watching.
Now if you'll excuse me, I have to go do Hanenbow with Deku nuts only.

Spanish: 
Smash no es diferente, incluso si parece ser un simple fighter crossover.
Y si te sorprende la teoría de que los malos de Smash están
inspirados por una persona real, entonces te asombrará que alguos de los
personajes del juego también tuvieron inspiraciones reales. Toca aquí para
ver el vídeo de mi amigo Matthew Santoro en donde enlista
unos personajes que podría sorprenderte que provengan
de la vida real, como Laura Croft. Ese fue el que más me pegó de la lista.
Digo, me encantaría conocer a esa inspiración, si saben a lo que me refiero.
Pero antes que vayan a revisarlo, asegúrate de usar tu Master Hand para
darle al botón de suscribir o clickea aquí para ver el resto de nuestras
teorías de Nintendo. Si clickeaste este vídeo,de seguro te gusta Nintendo.
Así que clickea aquí para ver que tan letal es Bullet Bill o el HookShot de Link,
o como Link podría estar muerto o como Mario podría ser un sociópata, pero ¡hey! Eso es solo una teoría,
¡Una Game Theory! ¡Gracias por mirar!
Ahora, si me disculpan, debo ir a hacer Hanenbow solo con Deku Nuts.

Norwegian: 
Det samme gjelder Super Smash, selv om det bare skulle se ut til å være et simpelt slåsspill.
Dersom du er overrasket over teorien om at bossene i Super Smash er inspirert av en ekte person,
vil du bli enda mer overrasket over andre spillkarakterer som også er inspirert av virkeligheten.
Smash her for å se min venn Matthew Santoro sin video om dette
der han ramser opp noen andre karakterer som du kanskje blir overrasket over å finne ut at har kilder fra virkeligheten.
F. eks Lara Croft.
Det var den på listen som virkelig overrasket meg.
Altså, jeg skulle gjerne møtt denne ekte inspirasjonen,
hvis du skjønner hva jeg mener. ;)
Men før du går og ser videoen hans, pass på å bruke din Master Hand
for å klikke på abonneringsknappen
Eller trykk her for å sjekke resten av spillelisten vår over Nintendoteorier.
Du så denne videoen, så du liker antakeligvis Nintendo.
Så gå. Trykk her for å finne ut hvordan Bullet Bill og Hookshoten kan være livsfarlige,
hvordan Link kan være død under Majora's Mask
og hvordan det kan hende at Mario er en sosiopat.
Men hei!
Det er bare en teori.
EN GAME THEORY!
Takk for at du så på!
Hvis dere kan unnskylde meg, må jeg spille en runde på Hanenbow med kun Deku Nuts.

Portuguese: 
Pichu esmagando os.

English: 
Pichu smashing it up.

French: 
Pichu va tout défoncer !

Norwegian: 
PICHU SKAL KNUSE DERE!

Spanish: 
Y usando a Pichu.
