
Polish: 
Horror, który z nami zostaje.
Ile czasu minęło 
odkąd ktoś stworzył horror,
który został w twojej głowie na długo?
Taki, który zmroził krew w żyłach 
i kazał zastanowić się,
czy naprawdę chcesz wyłączać 
światło kładąc się do snu?
U mnie tego czasu minęło sporo.
Większość nowoczesnych horrorów 
w ogóle do mnie nie trafia.
Nawet „Dom w głębi lasu” 
jest dobry nie dlatego,
że każe nam zanurzyć się w ciemności,
tylko przez bycie dekonstrukcją.
Gry-horrory też odchodzą coraz dalej 
od ponurego odbicia nas samych,
które widzieliśmy w Silent Hill 
albo Fatal Frame.
Niektóre ewoluowały w kierunku 
maczo-rozwałki z zombiakami w tle.
Mogą być mocne od czasu do czasu,
lecz nie kwalifikują się 
jako prawdziwe horrory.
Inne tytuły zanurzyły się w podkategorii
ukrywania się przed 
wyskakującymi potworami.
Przekazują grozę, ale nie są 
do końca tym, o czym mówię.
A chcę mówić o prawdziwym, 
psychologicznym horrorze,
który pozostaje z nami 
długo po tym, jak się zakończy.

Portuguese: 
Quando é que foi a última vez que alguém criou uma obra de terror
que vos marcou realmente? Que vos tenha arrepiado a espinha e deixado
a olhar para trás, ou feito esperar antes de desligar as luzes à noite?
Para mim já foi há um tempo. A maior parte de filmes de terror de agora
já não me afetam tanto; mesmo um filme ótimo como o Cabin in the Woods
é forte por ser uma desconstrução mais do que por nos oferecer uma entrada
na escuridão. E os jogos de terror têm-se afastado cada vez mais desse
reflexo sinistro de nós próprios, que víamos nos antigos Silent Hills e Fatal Frames.
Alguns jogos de terror têm ido no sentido das fantasias de poder repletas de ação e matança de zombies;
experiências que até podem ser momentaneamente intensas,
mas não se qualificam como terror verdadeiro. Outros jogos de terror,
especialmente os mais recentes, têm recorrido ao "jump-scare", a experiências de
se esconder do monstro. Jogos que se centram bastente no terror, mas também não são bem
o que quero dizer. Falo de horror psicológico a sério, que permanece muito depois

Italian: 
Quand'è stata l'ultima volta che qualcuno ha creato un horror che ti è veramente rimasto impresso?
Qualcosa che ti ha fatto gelare il sangue e ti ha fatto guardare alle spalle?
O che ti ha fatto esitare prima di spegnere le luci di notte?
Per me è stato molto tempo fa.
La maggior parte dei film horror usciti negli ultimi tempi non mi impressionano.
Anche un grande film come "Quella casa nel bosco"
colpisce perchè è una decostruzione del genere
e non tanto perchè ci permette di fare un vero e proprio passo nell'oscurità.
E i giochi horror si sono via via allontanati da quel lugubre riflesso di noi stessi
che osservavamo nei vecchi Silent Hill o Fatal Frame.
Alcuni giochi horror hanno deviato sul genere denso d'azione, ammazza-zombie, in cui hai tu il controllo.
Esperienze che potrebbero rivelarsi emozionanti di tanto in tanto
ma che di certo non possono definirsi "horror vero".
Altri giochi horror, soprattutto di recente,si siono incentrati su un'esperienza incentrata sui "jumpscare",
"nasconditi dai mostri".
Sono giochi incentrati sul "terrore", ma non proprio ciò di cui parlo.
Parlo di vero terrore psicologico.
Quel tipo che non ti lascia andare anche dopo la fine dell'esperienza.

English: 
How long has it been since somebody created a piece of horror that
really stuck with you. One that chilled you to the bone and left you looking behind your shoulder or made you pause before you turned
off the lights at night? It's been some time for me. Most of the horror movies released today
just don't really get to me. Even a great film, like Cabin in the Woods
is strong because it's a deconstruction,
rather than because it offers us a real step into the darkness, and horror games have been trending further and further from that grim
reflection of ourselves that we saw in the old Silent Hills or Fatal Frames.
Some horror games have drifted toward the action-packed, zombie stomping power fantasy side of things. Experiences, which may be intense from moment to moment
but certainly don't qualify as true horror.
Other horror games, especially recently have delved into the jump-scare, hide from the monster type of experiences games which are very much about terror,
but they aren't exactly what I'm talking about either.
I'm talking about real psychological horror. The kind that sticks with you long after the experience is over. P.T. is, in many ways, masterful.

Chinese: 
自从有人创造了一件恐怖事件以来，已经有多久了
真的和你在一起一个让你冷却到骨头并让你在肩膀后面看或者让你在转身之前停下来的人
晚上关灯？对我来说已经有一段时间了。今天发布的大部分恐怖电影
只是不要真的找我。即便是一部伟大的电影，比如伍兹的小屋
是强大的，因为它是一个解构，
而不是因为它为我们提供了进入黑暗的真正一步，恐怖游戏一直在走出这个严峻的趋势
我们在旧的寂静山或致命的框架中看到的自己的反映。
一些恐怖游戏已经朝着充满动感，僵尸踩踏力量幻想的方面发展。经验，可能会不时激烈
但肯定不符合真正的恐怖。
其他恐怖游戏，特别是最近已经深入研究跳跃恐慌，躲避怪物类型的体验游戏非常恐怖，
但他们也不是我所说的。
我说的是真正的心理恐怖。经验结束后很久就会与你相处的那种。 PT在很多方面都很有说服力。

French: 
A quand remonte la dernière fois
qu'une oeuvre d'horreur vous
a vraiment collé à la peau ?
Du genre à vous glacer le sang,
vous faire regarder
derrière vous,
ou hésiter avant d'éteindre
la lumière pour la nuit.
Pour moi, ça fait un bail !
La plupart des films d'horreurs
qui sortent aujourd'hui
ne me touchent pas vraiment...
Même un grand film comme
Cabin in the Woods
tire sa force de sa
déconstruction plutôt que
sa progression
dans les ténèbres.
Et les jeux d'horreur se sont
de plus en plus éloignés
du macabre reflet de
nous-même visible dans
les vieux Silent
Hill ou Fatal Frame.
Certains jeux d'horreur
ont dérivé du côté
des fantasmes de puissance et
de destruction de zombies,
des expériences qui sont peut-être
intenses de moment en moment,
mais qui ne peuvent certainement
pas être qualifiées
de "vraie horreur".
D'autres jeux d'horreur, surtout les
plus récents, explorent le genre
"terreur surprise" ou
"cache-cache monstre".
Des jeux qui tournent
autour de la terreur,
mais qui ne sont pas exactement
ce dont je veux parler.
Je parle d'authentique
horreur psychologique
qui vous colle aux baskets
bien après l'avoir vécue.

Turkish: 
Biri en son ne zaman sizinle uzun süre
sizle kalan bir korku yarattı? Her düşündüğünüzde kemiklerinizi sızlatan ve geceleri
ışığı kapamadan önce sizi durduran? Benim için biraz zaman oldu. Günümüzde çıkan çoğu korku filmi
gerçekten bana korkuyu hissettirmiyor. Hatta korku kapanı gibi bir film
tek güçlü gelme sebebi yıkıcı olması,
karanlığın içine olan gerçek bir adım yerine ve korku oyunları gittikçe Silent Hills
ve Fatal Frames gibi korkumuzun aynası olan oyunlardan uzaklaşıyor.
Bazı korku oyunları aksiyon içeren, zombi öldürme konseptli serilere dönüştü. O an için heyecanlı olan olaylar içerdiler
ama bu gerçek korku değildi.
Başka korku oyunları, özellikle yeni yapılanlar daha çok ani korku vermek ve canavarlardan kaçmak üzerine ve bu dehşet olsada,
tam olarak benim konuştuğum şeyler değiller.
Psikolojik korkudan bahsediyorum. Olay bittikten uzun bir süre sonrasına kadar sana yapışan korkular. P.T. oyunu çoğu açıdan bir başyapıt mesela.

English: 
Something we should talk about in its own right, but it stands as an exception to the long-standing rule.
So what's happened? At first, I thought perhaps
it was just that I've grown old, that the terrors of my youth are but fancies in my age,
but then I came to the realization: much of modern horror is actually created to make us feel safe
Sure, it'll give us a jump scare here and there, it'll throw in some gruesome imagery
And it'll surprise us or fill us with disgust in the moment
But these feelings are meant to be fleeting
You're intended to leave the theater or put down the game and laugh about how silly you were to jump, or to be frightened
You're supposed to feel powerful for not being scared or for knowing that you can overcome that horror
You're supposed to go joke over coffee about how not scared you were or snuggle up to a loved one.
In general, you're supposed to leave the experience aware of how comfortably safe your real world is
And it's not that this is supposed to happen on a conscious level. Often only
the best creators of this form of horror or even particularly aware
they're doing it, but insofar as this form of Modern Horror works
It works because it leaves you on some subtle level feeling safer about the real world

French: 
P.T. en est à bien des égards
une oeuvre exemplaire,
quelque chose dont nous
devrions parler séparément,
mais c'est l'exception qui
confirme une règle à la vie dure.
 Alors que s'est-il passé ?
Au début, je me suis dit que c'était
juste parce que j'ai vieilli,
que les terreurs de ma jeunesse
ont perdu leur pouvoir à mon âge
mais soudain j'ai compris :
la majorité des oeuvres d'horreur modernes
sont là pour nous faire sentir en sécurité.
Bien sûr, elles nous feront
sursauter ici et là,
avec des moments glauques
qui nous surprendront ou nous
dégoûteront sur le moment,
mais ces sentiments sont
conçus pour être fugaces.
Tout est fait pour que vous
quittiez le ciné ou le jeu
en riant à l'idée
d'avoir été effrayés.
Vous êtes censés vous sentir forts
car vous n'avez PAS été effrayés,
ou savez que vous
pouvez vaincre l'horreur.
Vous êtes censés aller rire de votre
propre peur autour d'un café,
ou vous blottir contre
la personne aimée.
En général, vous êtes
censés quitter l'expérience
conscients de la confortable
sécurité de votre vie.
Et ça n'arrive pas
forcément consciemment ;
souvent, seuls les meilleurs
créateurs de cette forme
particulière d'horreur sont
conscients de ce qu'ils font -
mais dans la mesure ou cette forme
contemporaine d'horreur fonctionne,
elle fonctionne car elle vous fait
vous sentir, à un niveau subtil,
plus en sécurité
dans notre monde

Polish: 
P.T. jest czymś, co z pewnością 
odstaje od ogólnego trendu
i powinniśmy o tym porozmawiać 
przy najbliższej okazji.
Co więc stało się z growym horrorem?
Z początku myślałem, 
że się zestarzałem.
Że groza z młodości nie jest 
już możliwa w moim wieku.
Potem jednak zdałem 
sobie sprawę z tego,
że większość obecnego horroru 
tworzy się po to,
byśmy czuli się bezpieczni.
Jasne, coś na nas czasem wyskoczy,
twórcy dorzucą trochę flaków 
i przez chwilę poczujemy
zaskoczenie lub obrzydzenie, 
ale te uczucia mają być ulotne.
Masz wyjść z kina 
lub odłożyć grę i śmiać się,
jak niemądrym było bać się.
Masz czuć się silny, 
bo byłeś w stanie opanować zgrozę.
Masz móc potem żartować ze swojego strachu
pijąc kawę i przytulając się 
do swojego faceta.
Ogólnie masz mieć poczucie bezpieczeństwa 
w swoim realnym świecie.
To nie dzieje się świadomie.
Tylko najlepsi twórcy horrorów 
robią to rozmyślnie,
ale nasze nowoczesne horrory 
właśnie tak działają.
Sprawiają, że czujesz się 
bezpieczniej w świecie realnym
zamiast pozostawiać cię 
w strachu przed fikcyjnym,

Italian: 
P.T. ne è un maestro, per molti versi.
Dovremmo parlarne sotto la sua propria luce, ma rappresenta un'eccezione alla regola duratura.
Quindi, cos'è successo?
Inizialmente pensaco che fosse solo dovuto al fatto che sia invecchiato,
che i terrori della mia giovinezza sono curiosi alla mia età
Ma poi mi sono reso conto:
La maggior parte degli horror moderni sono creati per farci sentire al sicuro
Certo, ci daranno un "jumpscare" ogni tanto
Ci lancierà delle immagini macabre
Che ci sorprenderanno o che ci riempiranno di disgusto sul momento,
ma queste emozioni sono pensate per essere temporanee.
Sono create in modo che lasciando il cinema o uscendo dal gioco
tu rida di come tu sia stato stupido a spaventarti.
Dovresti sentirti forte per non essere spaventato
o sapendo che puoi superare questo terrore.
Si suppone che scherzi, davanti ad un caffè, su quanto fossi spaventato
o coccolandosi con la propria dolce metà
In generale, queste esperienze sono create per farti percepire il mondo reale come sicuro e confortante
E non deve accadere a livello cosciente
Spesso solo i migliori sviluppatori di questo tipo di horror sono particolarmente consapevoli di quel che stanno facedo
Ma perchè questo tipo di horror moderno funziona?
Perchè ti fa sentire, in qualche modo sottile, più al sicuro del mondo reale in cui viviamo

Portuguese: 
da experiência ter acabado. O P.T. é, em muitos sentidos, magistral, algo que devíamos discutir
por mérito próprio, mas é uma exceção à regra prevalente. Então o que é que aconteceu?
Inicialmente pensei que talvez tivesse eu crescido, que os terrores da juventude
eram agora fantasias, mas depois apercebi-me: muito do horror moderno é feito
para nos sentirmos seguros. Sim, assustam-nos aqui e acolá, mostram visuais arrepiantes
e supreendem-nos ou enjoam-nos no momento, mas o objetivo destas sensações
é serem passageiras. É pretendido que saiam do cinema ou desliguem o jogo
e riam do quão palermas foram por saltar ou ficarem assustados. É suposto que se sintam
poderosos por não ficarem assustados ou por saberem que conseguem vencer esse terror.
É suposto conversarem e gozarem por não terem ficado assustados, ou aconchegarem a alguém querido.
No geral, é suposto que deixem a experiência com a noção do quão confortável
o mundo real é. Não é suposto isto acontecer a um nível consciente,
e muitas vezes só os melhores criadores desta forma de terror têm a noção de que o fazem.
Mas no que concerne ao resultado deste tipo de horror moderno, resulta porque
vos deixa, a um nível mais subtil, a sentir seguros no mundo real em que vivem,

Chinese: 
我们应该谈论自己的权利，但这是长期规则的例外。
发生了什么事？起初，我想也许
只是我变老了，我年轻时的恐怖只是我这个时代的幻想，
但后来我才意识到：现实恐怖的大部分内容实际上都是为了让我们感到安全
当然，它会给我们一个跳跃的恐慌，它会抛出一些可怕的图像
它会让我们感到惊讶或者让我们感到厌恶
但这些感觉本来就是短暂的
你打算离开剧院或放下游戏，笑一下你是多么愚蠢的跳跃，或者被吓坏了
你应该感到害怕因为没有害怕或知道你可以克服恐怖
你应该开玩笑喝咖啡，不要害怕你是多么害怕，也不要依偎在心爱的人身上。
一般来说，你应该让经验意识到你的现实世界是多么舒适
并不是说这应该是在有意识的层面上发生的。通常只
这种恐怖形式的最佳创造者甚至特别意识到
他们正在这样做，但就这种现代恐怖形式的作品而言
它的工作原理是因为它让你在某种微妙的层面上对现实世界更加安全

Turkish: 
Kendi üzerine konuşmamız gereken bir oyun bu aslında ama bu uzun süredir devam eden "korku" konseptine bir istisna.
Peki ne oldu? İlk başta, Ben kendim
yaşlandığım için olduğunu düşündüm,gençliğimin korkuları geride kalmıştı,
ama sonradan farkına vardım: Modern korku bizi güvende hissettirmek için yazılıyordu.
tabikide, Üzerimize bir iki ani korku, korkunç şeyler attı
ve bizi şaşırtıp bazen iğrendirdi
ama bu hisler geçici.
Senin filmi izledikten sonra ayrılmanı veya kumandayı bırakmanı ve zıpladığın için gülmeni istediler.
Senin korkmadığın için veya yenebileceğini bildiğin için güçlü olduğunu hissettiriyorlar.
Senin nasıl korkmadığını kahve içerken anlatmak veya sevdiğin birisine sırnaşman için.
Yani genel olarak, sen o tecrübeyi gerçek dünyayı hatırlayarak geride bırakman gerekir
ama bu bilinçli olarak yapılmaz.
Hatta bu türün en iyi yapanları bile sadece bazen
yaptıklarının farkındalar, ama modern korku nasıl alıştığı düşünülünce
modern korku seni gerçek dünyanın kozmik kuralları için daha rahat

French: 
au lieu de vous effrayer avec le
monde possible qu'elle a créé.
Il n'y a rien de mal à ça,
cette forme d'horreur a sa place,
mais ce n'est pas ce que
cherche quelqu'un comme James.
Et il sera le premier à admettre que c'est
peut-être parce qu'il est un peu fêlé -
que vouloir des expériences
d'horreur persistantes après
qu'elles aient été vécues
peut être un peu bizarre,
mais c'est ce qu'il recherche en se
plongeant dans une expérience d'horreur.
Il veut sentir cette peur,
connaître cette part de lui.
Il y a des milliers de
manières de faire quand
nous explorons différents
aspects de la peur -
dont certains déjà évoqués
dans les épisodes précédents,
mais aujourd'hui nous parlerons de
l'un d'entre eux plus en détail :
l'Etrangeté.
L'Etrangeté est ce malaise ambiant qui
nous dit que quelque chose cloche.
C'est cette sensation dont on ne peut
se défaire et vous colle à la peau.
Sans pouvoir mettre
le doigt dessus,
quelque chose n'est pas à
sa place, ou pas normal.
Il y a très longtemps,
nous avons parlé de la vallée
de l'Etrange, ce moment où
un robot ou un modèle 3D
a l'air assez réaliste
pour que notre cerveau
l'interprète comme humain,
mais il y a quelque
chose qui ne va pas -
juste assez pour déclencher un
sentiment de révulsion et de dégoût :

Turkish: 
hissettiriyor. Kendi yarattığı korkudan ayırıp. Şimdi modern korkunun hatalı ve yanlış olduğundan bahsetmiyorum,
Bence kendince doğruları var ama James gibi insanların istedikleri şey değiller.
ve belki James ilk kez biraz çatlak olduğunu ifade etmek isteyen olabilir,
çünkü uzun süre sürecek olan korku ve gerilim biraz garip.
Ama bu onun bir korku istediği zaman aradığı şey.
O, o korkuyu hissetmek istiyor. O, kendinin o yönünü öğrenmek istiyor.
Bunu yapmanın binlerce ve binlerce yolu ve çeşidi var (bazılarından öncesinde bahsettiğimiz gibi)
ama bugün özellikle birtanesi üzerinden konuşucaz. Esrarengiz.
Esrarengiz tarzı iççinizden o rahatsız eden ve birşeylerin yanlış olduğunu hissettiren taraf.
İşte bu üzerinizden atamadığınız, derinizin altına kadar inen korku.
Tam olarak emin olamadığınız, ama birşeylerin doğru olmadığını hissettiğiniz korku. Uzun, uzun bir zaman önce,
Biz sizlerle Uncanny Valley hakkında konuştuk. (nice Star Wars referance)
Hani şu 3 boyutlu birşeyin o kadar gerçek gözükmesi sonucu beyninizin gerçek olarak algıladığı
ama birşeylerin yanlış hissettirdiği.

English: 
We live in, rather than leaving you scared of the possible world it created. Now, there's nothing wrong with this kind of horror
I think it has its place, but it's not what someone like James wants
And he will be the first to admit that perhaps he carries some damage with him, that wanting horror
Experiences to linger and mind long after the experiences over might be kind of weird
But it's what he looks for when he enters into a horror experience
He wants to feel that fear he wants to know that side of himself
There are a thousand, thousand ways to do this as we explore different sides of fear some of which we've talked about in previous episodes
but today we're going to go into more depth talking about one. The uncanny.
the uncanny is that sickly creeping sense that something is wrong
It's this feeling that you can't shake, that gets under your skin
You can't put your finger on it, but something is out of place or not quite right. Long, long ago
We talked about the Uncanny Valley
That place where a robot or a 3D model looks real enough for your brain to interpret them as being human
But something about them is just slightly off

Polish: 
lecz jakże realistycznym światem.
Nie ma w tym nic złego.
Ma swoje miejsce w popkulturze,
lecz nie jest tym, 
czego oczekuje James.
Nie boi się też przyznać, 
że może być z nim coś nie tak,
skoro chce się bać 
jeszcze długo po tym,
jak gra lub film się skończy.
Mimo to, właśnie tego 
oczekuje on od horroru.
Chce czuć ten strach. 
Poznać tę stronę siebie.
Jest tysiące sposobów, 
żeby to osiągnąć,
gdy zgłębimy różne strony strachu.
O niektórych rozmawialiśmy 
w poprzednich odcinkach.
Dziś jednak skupimy się 
na jednym sposobie: osobliwości.
Osobliwość jest tym niewygodnym 
uczuciem, że coś jest nie tak.
To uczucie, którego 
nie da się po prostu olać.
Które włazi pod skórę.
Nie możesz tego zdefiniować, 
ale coś ci nie pasuje.
Dawno temu mówiliśmy 
o dolinie niesamowitości.
Miejscu, gdzie robot lub model 3D
wyglądają wystarczająco realistycznie,
by nasz mózg rejestrował je jak ludzi,
lecz jest z nimi coś nie tak.
To wystarczy, żeby 
pojawiła się u nas odraza.

Portuguese: 
em vez de assutados da possibilidade de mundo que foi criada.
Não há nada de errado com este tipo de terror, eu acho que tem o seu lugar,
mas não é o que alguém como o James quer. E ele é o primeiro a admitir que ele talvez
traga algum tipo de dano, que querer que experiências de terror fiquem na mente
bem depois da experiência ter acabado possa ser estranho, mas é o que ele espera
quando entra numa experiência de horror. Ele quer sentir esse medo, quer conhecer esse lado de si mesmo.
Existem milhares de formas de explorar diferentes lados do medo
(algumas das quais já abordamos anteriormente) mas hoje vamos falar mais a fundo
sobre um: o "estranho". Esta é aquela sensação aterradora e doentia de que algo está errado.
Aquilo que não conseguem ignorar, que vos irrita. Não conseguem bem explicar,
mas algo está desajustado, não está certo. Falamos do Uncanny Valley há já muito tempo -
aquela situação em que um robô ou modelo 3D parecem reais o suficiente para o cérebro interpretar
como sendo humano, mas algo está ligeiramente desajustado; o suficiente para

Chinese: 
我们生活在这里，而不是让你害怕它所创造的可能世界。现在，这种恐怖并没有错
我认为它有它的位置，但它不是像詹姆斯想要的人
并且他将是第一个承认他可能带来一些伤害的人，他想要恐怖
在体验结束后很长一段时间留下来的经验可能会有些奇怪
但这是他进入恐怖经历时所寻找的东西
他想要害怕他想知道自己的那一面
有一千种方法可以做到这一点，因为我们探索恐惧的不同方面，其中一些我们在之前的剧集中已经讨论过
但今天我们将更深入地谈论一个。不可思议的。
不可思议的是那种病态的错误
这种感觉是你无法动摇，这种感觉会在你的皮肤下
你不能把手指放在它上面，但有些东西不合适或不太对劲。很久很久以前
我们谈到了神秘谷
机器人或3D模型看起来足够真实，让大脑将其解释为人类的地方
但关于他们的一些事情只是略微偏离

Italian: 
invece che lasciarti spaventato del mondo possibile che hanno creato
Ora, non c'è niente di sbagliato in questo tipo di horror, chredo che abbia i suoi motivi
ma non è qualcosa che qualcuno come James vuole
e lui sarà il primo ad ammettere che probabilmente ha subito dei traumi,
che volere delle esperienze horror che rimangano nella propria mente
molto dopo la fine dell'esperienza potrebbe essere strano
Ma è questo che vuole quando è in un'esperienza horror
Vuole sentire quella paura
Vuole conoscere quella parte di sè stesso
Ci sono migliaia di modi modi per fare questo, ora che esploriamo nuove facce della paura
alcuni dei quali abbiamo già parlato in episodi precedenti
ma oggi andremo più in profondità di uno:
l'inquetante
L'inquietante è quella sensazione strisciante che qualcosa è sbagliato
è questa sensazione che non puoi toglierti, che ti entra sotto pelle
Non puoi dire esattamente cos'è,
ma qualcosa è fuori posto o non proprio corretta
Molto tempo fa
abbiamo parlato della "valle perturbante"
quel posto in cui robot o modelli 3D sono abbastanza reali
perchè il tuo cervello li interpreti come umani,
ma che qualcosa di loro èin qualche modo strano
Sufficiente per farci provare repulsione e disgusto

English: 
Enough so that it triggers a feeling of revulsion and disgust. That's sort of a microcosm of the uncanny in general. You ever wonder why
a flickering light in an otherwise normal scene makes it so much more ominous?
It's not even about fear of the dark
We get the sense even when we see a flickering light in an otherwise well lit scene
And it's not just the irritation of something flashing on and off either. Otherwise we'd just be feeling annoyed rather than unsettled
It's the fact that it doesn't belong there. Our brains understand what a normal house
Or a hallway looks like because we see them every day. On some subconscious level we know that the flickering light is wrong somehow any
Well-maintained place wouldn't have such a thing thus it makes us tense
It makes us feel like something is wrong in this room
And it makes us look for whatever else might be wrong
It sets up that anticipation that horror pieces so desperately need before they throw the main scare at you
David Lynch is a master at this. If you want a doctoral class on the uncanny just watch Twin Peaks
Every scene every line of dialogue even the way the actors deliver their lines is stilted and unnatural yet
Not so unnatural that you can resign it to the realm of fantasy. The reason we can so easily

French: 
c'est un microcosme de
l'Etrangeté en général.
A votre avis, pourquoi
une ampoule qui clignote
dans une scène autrement
banale la rend
d'autant plus menaçante ?
Ce n'est même pas à cause
de la peur du noir :
on a cette impression même
dans une scène bien éclairée.
Et ce n'est pas non plus l'irritation
causée par quelque chose qui clignote :
autrement, on serait plutôt
agacés que mal à l'aise.
C'est parce que quelque
chose n'est pas à sa place.
Nos cerveaux comprennent à quoi ressemblent
une maison ou un couloir normaux car
nous les voyons tous les jours.
A un niveau subconscient,
nous savons que cette lumière
qui clignote n'a pas sa place.
Quelque chose qu'on ne voit pas
dans un lieu bien entretenu.
Et d'un coup,
l'ambiance se tend,
nous donne l'impression que quelque
chose cloche dans cette pièce
et nous fait chercher ce qui
pourrait clocher d'autre,
amorçant l'anticipation dont les oeuvres
d'horreur ont si désespérément besoin
avant de vous envoyer
le vrai coup de flippe.
David Lynch est un
maître de cet art.
Si vous voulez une masterclass
sur l'Etrangeté,
regardez Twin Peaks.
Chaque scène, chaque réplique et
même la manière dont les acteurs déclament
est décalée et non-naturelle.
Et pourtant, pas assez décalée pour qu'on
y voie quelque chose d'irréaliste.

Chinese: 
足以让它引发一种厌恶和厌恶的感觉。这是一般的不可思议的缩影。你有没有想过为什么
在原本正常的场景中闪烁的灯光让它变得更加不祥？
它甚至不是对黑暗的恐惧
即使我们在光线充足的场景中看到闪烁的光线，我们也能感受到它
这不仅仅是因为闪烁的东西而烦恼。否则我们会感到恼火而不是不安
这是事实，它不属于那里。我们的大脑明白什么是正常的房子
或者走廊看起来像是因为我们每天都看到它们。在一些潜意识的层面上，我们知道闪烁的光在某种程度上是错误的
维护良好的地方不会有这样的事情，因此它让我们感到紧张
它让我们觉得这个房间有问题
它让我们寻找其他可能错误的东西
它预示着恐怖片在他们向你主要恐慌之前如此迫切需要
大卫林奇是这方面的大师。如果你想在神奇的博​​士班上观看Twin Peaks
每个场景的每一个对话线甚至是演员传递线条的方式都是笨拙而不自然的
不那么不自然，你可以将它辞退到幻想的境界。我们之所以如此轻易

Portuguese: 
causar uma sensação de repúdio e nojo. Isso é uma espécie de microcosmos do "estranho".
Já pensaram porque é que uma lâmpada a piscar numa situação outrora normal
a deixa tão mais nefasta? Nem é o medo do escuro: sentimos isto mesmo quando vemos
uma luz assim num sítio bem iluminado. E também não é só a irritação de algo a piscar,
ou então ficaríamos mais irritados do que desconfortáveis. É o fato de não se enquadrar ali.
Os nossos cérebros sabem como é uma casa ou um corredor normal, porque os vemos todos os dias.
A um nível inconsciente nós sabemos que aquela luz está mal. Qualquer sítio em condições
não teria algo assim. Isso deixa-nos tensos, a sentir que algo de errado se passa no quarto
e faz com que procuremos por outras coisas erradas. Prepara aquela antecipação
que as obras de terror precisam desesperadamente antes do susto principal.
O David Lynch é um mestre nisto. Se querem uma aula de Doutoramento sobre o estranho
vejam o Twin Peaks. Todas as cenas, todas as falas, até a forma como os atores as dizem
é artificial e não natural; mas não o suficiente para o colocarem no domínio da fantasia.

Italian: 
Qule microcosmo di emozioni dell'inquetante in generale
Vi siete mai chiesti pechè una luce tremolante in un'ambientazione
in un'ambientazione altrimenti normale la rende così minacciosa?
Non è neanche per la paura dell'oscurità
Abbiamo qusta sensazione con una luce tremolante anche in una scena ugualmente illuminata
e non è neanche l'irritazione di un qualcosa che lampeggia
ci sentiremmo scocciati e non sconvolti
è il fatto che esso non appartenga là
Il nostro cervello capisce come una casa o un corridoio normale siano
dato che li vediamo tutti i giorni
In una maniera inconscia sappiamo che la luce tremolante è in qualche modo sbagliata
Un qualsiasi posto ben curato non avrebbe una cosa del genere
Quindi, ci fa sentire tesi
Ci fa sentire come se qualcosa sia sbagliato in questa stanza
e ci fa cercare qualsiasi altra cosa che potrebbe essere sbagliata
crea quell'anticipazione di cui gli horror hanno disperatamente bisogno
prima di spaventarti
David Lynch è un maestro in questo
Se volete un dottorato sull'inquetante, guardate Twin Peaks
Tutte le scene, tutte le frasi, anche la recitazione degli attori
è inclinata innaturalmente
ma non talmente innaturale da dire che è fantasy

Polish: 
Osobliwość działa w taki właśnie sposób.
Zastanawialiście się kiedyś,
czemu mrugające światło 
w kompletnie normalnym otoczeniu
sprawia, że staje się 
ono bardziej złowrogie?
Nie chodzi nawet 
o strach przed ciemnością.
To uczucie pojawia się nawet, 
jeśli jest stosunkowo jasno.
Nie chodzi też o irytację.
Wtedy czulibyśmy się źle, 
nie zaniepokojeni.
Chodzi o to, że to 
mrugające światło... nie pasuje.
Nasz mózg rozumie, 
jak wygląda dom lub korytarz.
Widzimy je codziennie.
Podświadomie czujemy, że mrugające światło 
jest złe, nieprawidłowe.
Nieobecne w dobrze utrzymanych miejscach.
Dlatego powoduje napięcie, 
poczucie osobliwości,
które każe nam szukać 
innych osobliwych elementów.
Stwarza to oczekiwanie i napięcie, 
których horrory potrzebują
zanim rzucą w nas tym, 
co ma nas przerazić.
David Lynch jest w tym mistrzem.
Jeśli chcesz wykładu o osobliwości, 
po prostu obejrzyj Twin Peaks.
Każda scena, każda linijka dialogu, 
nawet sposób, w jaki aktorzy mówią,
jest napuszony i nienaturalny, 
jednak nie na tyle,
by pozwolić nam to odrzucić 
jako kompletną fikcję.
Potrafimy bardzo łatwo odizolować się

Turkish: 
O kadar rahatsız eden ve sizde iğrenme uyandıran. Bu şey işte esrarengiz edebiyat türü. Hiç bir sahnedeki
yanıp sönen sokak lambası sizi neden ürpertti düşündünüzmü?
Bu karanlık korkusundan bile değil.
Bu hissi etraf aydınlık olsada hissediyoruz
ve bu sadece birşeyin açılıp kapanmasına karşı olan rahatsızlık değil. Aksi halde sadece rahatsız hissederdik.
O şeyin orada olmaması gerektiği hissi bizi rahatsız eden şey. Beyinlerimiz normal bir evin
yada sokağın görüntüsünü ezberler ama o yanıp sönme bize yanlış gelir
çünkü bakımlı bir yerde o ışık hiçbir zaman bozuk olmaz.
O ışık bizi bir odada birşeylerin ters olduğunu hissettirir
ve bize başka hatalı şeyler buldurtur.
Size gerçek korkuyu atmadan önce bunları ufak ufak hissettirmektir bu.
David Lynch bu işin bir uzmanı. Eğer akademik bir korku izlemek isterseniz Twin peaks
kesin bakın. Karakter konuşmalarından mimiklere kadar herşey yanlış bu
Fantasinin dünyasında. Herşeyi çok rahat

French: 
Nous balayons très facilement tant
de monstres d'horreur moderne
parce qu'ils existent
clairement en dehors de tout
ce que nous pourrions
accepter dans notre monde.
Et parce qu'ils ne peuvent clairement
pas exister dans notre monde,
il suffit d'arrêter le film ou poser la
manette et bim, vous êtes en sécurité.
La technique ultime d'un
maître de l'horreur,
c'est nous convaincre que leur monstre
pourrait exister dans notre monde.
Et l'Etrangeté est un très bon
outil pour atteindre ce but.
Si Gone Home vous a touchés,
c'est à cause de l'Etrangeté.
Il n'y avait rien de purement
effrayant dans ce jeu,
mais ils ont intentionnellement
tenté de transmettre
cette sensation de malaise
pendant l'exploration,
utilisant l'Etrangeté pour cela.
On trouve ces moments
dans de nombreux jeux,
dans le design de
l'environnement ou des ennemis.
Silent Hill 2 est peut-être
le jeu le plus célèbre
pour sa manière de jouer sur
notre sens de l'Etrangeté.
Quand vous n'étiez pas
dans l'autre monde,
vous étiez dans un
monde comme le nôtre,
Mais subtilement et
horriblement malsain.
Là, les moments les plus dérangeants
étaient rarement des combats
mais vos rencontres avec
d'autres humains en ville, sonnant
"faux" d'une manière
difficile à exprimer mais
bon sang qu'ils étaient flippants !
En fait, j'irai même jusqu'à dire que

Italian: 
Il motivo per cui possiamo dimenticarci dei mostri così facilmente
è perchè esistono così chiaramente al dì fuori delle cose che accetteremmo nel nostro mondo
e proprio perchè non possono chiaramente esistere nel nostro mondo
tutto quello che devi fare è staccare il film o videogioco e
BAM, sei salvo
Il vero trucco da maestro nell'horror
è convincerci che quel mostro possa esistere nel nostro mondo
e l'inquietante è un ottimo modo per ottenere questo risultato
se Gone Home ti ha preso è per l'inquetante
Non c'era niente di spaventoso in quel gioco ma
hanno intenzionalmente provato a lasciarti con quel senso di disagio mentre esploravi la casa
e hanno usato l'inquetante per farlo
Questo tipo di momenti può essere trovato in molti giochi,
di solito nelle ambientazioni o nei modelli dei nemici
Silen Hill 2 è probabilmente il più famoso per il suo giocare con il nostro senso di inquetante
Quando non eri nell'altro mondo, eri in un mondo come il nostro
ma sottilmente e orribilmente sbagliato
Lì, i momenti più disturbanti non erano durante i combattimenti con i mostri
ma durante l'incontro con altri umani nel paese
che erano strani in qualche modo che non sapresti descrivere
ma accidenti, quanto erano inquetanti

Turkish: 
 
ve
tabikide gerek dünyada olamayacakları düşüncesi
Tek yapman gereken filmi kapamak yada oyunu bitirmek
güvendesin.
Korkunun gerçek ustaları bunları gerçek dünyadada olabilecekleri fikrini verirler.
Eğer Gone Home sizi korkuttuysa
bunun nedeni esrarengizliktir. O oyunda korkutucu hiçbirşey yok.
ama kasti olarak sizi gıcık eden bir var ve evi gezmenize teşvik ediyor.
İşte bu uncanny. Bunun gibi olaylar olan oyunlar
genellikle karakter veya çevre dizaynı kullanıyor.
Silent Hills 2 belkide bunun en büyük örneği.
Sen başka bir dünyada olmadığında
Kendi dünyanında hatalarla dolu olduğu hissi. oyunda en korkutucu an canavarla savaşın değil,
Başka insanlarla şehirde konuşman. Birşeylerin yanlışlığını hissetmen.
Ve CIDDEN rahatsız ediciler.

Chinese: 
除了现代恐怖中的许多怪物之外，它们在我们现实世界中所能接受的任何东西之外都是如此明显存在
和
因为它们显然不可能存在于现实世界中
所有你要做的就是放下电影或游戏和bam
你安全了
真正的恐怖大师的伎俩让我们相信他们的怪物可能存在于我们的现实世界中，并且不可思议的是一个非常好的
实现这一目标的工具。如果Gone Home对你有所帮助
这是因为不可思议。在那场比赛中没有什么可怕的
但是当你探索那所房子时，他们故意试图让你感到不安
他们用不可思议的事情去做。在很多游戏中都可以找到这些时刻
通常在环境设计或敌人模型中
寂静岭2也许是以我们对神秘感的玩法而闻名的游戏
当你不在另一个世界时，你就在一个世界里
就像我们一样，只是微妙而可怕的错误。在那里，最令人不安的时刻通常不是在与怪物的战斗中
但更确切地说，你与镇上其他人类的遭遇，他们只是以一种你无法完全伸出手指的方式离开
但是男孩们却不安

Polish: 
od wielu potworów 
z obecnych horrorów,
bo są zbyt fantastyczne, 
by istnieć w naszym świecie.
Skoro nie mogą istnieć w naszym świecie,
wystarczy wyłączyć film lub grę 
i voila – jesteśmy bezpieczni.
Mistrzostwem jest przekonanie nas,
że potwór z horroru mógłby 
istnieć w naszym świecie.
Osobliwość jest do tego 
doskonałym narzędziem.
Jeśli Gone Home do ciebie przemówiło,
to dlatego, że jest osobliwe.
Nic strasznego się nie działo,
ale twórcy specjalnie 
niepokoili gracza
za pomocą osobliwości w odkrywanym 
przez nas otoczeniu.
Tego typu momenty można 
znaleźć w wielu grach,
najczęściej w projektach otoczenia 
lub modelach przeciwników.
Silent Hill 2 jest z tego 
chyba najbardziej znane.
Gdy nie byłeś w Innym Świecie, 
byłeś w świecie takim,
jak nasz, tylko delikatnie 
i nieprzyjemnie odmiennym.
Najbardziej niepokojącymi momentami 
nie była walka z potworami,
lecz spotkania z innymi 
ludźmi w miasteczku.
Ludźmi, z którymi coś było nie tak.
Coś, czego nie potrafiliśmy zdefiniwać.
Tak naprawdę, pokusiłbym się o stwierdzenie,

Portuguese: 
A razão para conseguirmos pôr para canto tantos monstros do terror moderno é por existirem
claramente fora de tudo o que poderíamos aceitar no nosso mundo real.
E como é óbvio que não poderiam existir no mundo real, só têm de desligar o filme ou o jogo
e pronto, estão seguros. O truque do verdadeiro mestre do terror é convencer-nos
de que o monstro pode existir no mundo real. E o "estranho" é uma ferramenta muito boa
para conseguir isso. Se o Gone Home vos afetou de todo foi por causa do estranho.
Não havia nada realmente aterrador nesse jogo mas eles tentaram deixar-vos intencionalmente
com a sensação de desconforto enquanto exploravam a casa, e utilizaram o estranho para isso.
Este tipo de momentos pode ser encontrado em muitos jogos, habitualmente no design do ambiente
ou modelos dos inimigos. O Silent Hill 2 é capaz de ser o jogo mais conhecido por
brincar com a nossa sensação do "estranho". Quando não estavam no Other World
estavam num mundo como o nosso, só que subtilmente e horrívelmente errado. Aí, os momentos
mais perturbadores não eram habitualmente durante o combate com os monstros, mas sim
quando se encontravam com outros seres humanos que eram...esquisitos, de uma forma
que não conseguiam bem explicar, mas não eram pouco inquietantes!

English: 
Brush aside many of the monsters in Modern Horror is that they so clearly exist outside of anything we would accept in our real world
and
Because they obviously can't exist in the real world
All you have to do is put down the film or the game and bam
You're safe
The true Master of Horror's trick is convincing us that their monster might exist in our real world and the uncanny is a very good
Tool for achieving this. If Gone Home got to you at all
It's because of the uncanny. There was nothing actually frightening in that game
But they intentionally tried to leave you with a sense of unease as you explore that house
And they used the uncanny to do it. These sorts of moments can be found in lots of games
usually in the environment design or the enemy models
Silent Hill 2 is perhaps the game most famous for playing on our sense of the uncanny
When you weren't in the other world, you are in a world
Just like ours only subtly and horribly wrong. There, the most disturbing moments usually weren't during combat with the monsters
But rather your encounters with other human beings in the town who were just off in a way that you couldn't totally put your finger
On but boy were they unsettling

Chinese: 
事实上，我甚至可以说，任何媒体中的许多最好的恐怖作品都使用了不可思议的作为其中之一
紧张和释放周期背后的关键驱动因素对恐怖至关重要 -
......我们以前从未谈过恐怖的紧张和释放周期。那是可耻的
噢，PT也是一个很好的例子。你知道吗？算了。人们发现自己有更多的服装
我们要保持这个万圣节的事情。下周见你们回到这里

Polish: 
że najlepsze horrory 
we wszystkich mediach
używają osobliwości jako 
jednego z głównych elementów
dla budowania cyklu napięcia 
i rozluźnienia w horrorze i...
nigdy nie mówiliśmy o cyklu napięcia 
i rozluźnienia w horrorze!
Cholera, szkoda. 
A P.T. jest takim świetnym przykładem...
Chrzanić to. 
Poszukajcie sobie więcej kostiumów.
Przedłużamy Halloween o tydzień. 
Do zobaczenia!
Tłumaczenie: Błażej "Woland" Żywiczyński 
www.gamesmakingnoob.com
Korekta: Ela "Rosia" Rydzewska 
www.zgranarodzina.edu.pl

Italian: 
Infatti, oserei dire che i migliori horror in qualsiasi media
utilizzano l'inquetante come uno dei mecanismi chiave
dietro il ciclo tensione/rilascio così essenziale agli horror
E, non abbiamo mai parlato del ciclo tensore/rilascio prima
Questo è vergognoso
E PT è l'esempio perfetto anche qui
Sapete cosa? Al diavolo
Ragazzi, trovatevi altri costumi, facciamo andare avanti questa cosa di halloween ancora un pò
Ci vediamo qui la prossima settimana
(Eclipse Apocalypse" by Blue Streaks)

Portuguese: 
Até diria que muitos dos melhores trabalhos de terror em qualquer meio
utilizam o estranho como um dos causadores principais do ciclo de tensão e libertação
essencial para o terror, e...nós nunca falámos do ciclo de tensão e libertação antes!
Que vergonha...e o P.T. é um exemplo perfeito...
Sabem que mais, que se lixe. Malta, arranjem mais disfarces, vamos continuar
com isto do Halloween. Vemo-nos para a semana!
Tradução/Legendagem: José Fernandes (jsfernandes720gmail.com)

Turkish: 
Ne kadar en iyi korkunun tam kararında esrarengizlik kullanılarak
yazılması olduğunu düşünsemde bunlar sadece asıl korku için sadece birer maşa.
Daha öncesinde hiç bunla ilgilide konuşmamıştık. Ne kadar utandırıcı.
Ve bunada en iyi örnek P.T. Hatta biliyormusunuz? Boşverin bunları. Herkes kendine yeni kostümler bulsun,
Biz bu cadılar bayramı konseptine devam edicez. Gelecek Hafta görüşürüz!

French: 
nombre des meilleures oeuvres
d'horreur, quel que soit le medium,
utilisent l'Etrangeté comme
un des moteurs principaux
du cycle de tension
et de détente
si essentiel pour l'horreur.
Et...on n'a jamais parlé du cycle
de tension et de détente avant.
C'est une honte. Hm. Et P.T. est
l'exemple parfait, en plus...
Vous savez quoi ? Soyons fous !
Les copains, trouvez-vous d'autres
costumes, on rallonge Halloween !
On se retrouve ici
la semaine prochaine !
Translation : @Bookmore
http://www.tommaillioux.fr

English: 
In fact I would go so far as to say that many of the best horror works in any medium use the uncanny as one of
The key drivers behind the tension and release cycle that's so essential to horror and --
...we've never talked about the tension and release cycle in horror before. That is shameful
Aw, and P.T. is the perfect example, too. You know what? screw it. People find yourself some more costumes
We're keeping this halloween thing going. See you guys back here next week
