
Spanish: 
Hola, soy Andre Meadows y esto es Crash Course Juegos. La semana pasada vimos el surgimiento
de la industria del videojuego y el dominio inicial de Atari. Sin embargo, Atari no estaba sola en un mundo vacío.
Existían muchas otras empresas compitiendo por las monedas de los jugadores e intentando meterse en los salones de las casas.
Las consolas domésticas permitieron que los videojuegos arraigasen en las vidas de la gente
y fueron muy importantes en la evolución tanto industrial como artística.
Así que si vamos a enterarnos de la historia de los primeros juegos,
tendremos que echar un vistazo al resto de la industria en los años 70, los años del funk.
 
Aunque Atari sometió a la competencia con su queridísima 2600,
ellos no habían inventado la consola doméstica.
Los historiadores de los videojuegos normalmente afirman que la Magnavox Odyssey, como fue la pionera en el periplo hasta el mercado doméstico.
La Odyssey fue invención de Ralph Baer, a quien se ha dado en llamar el padre de los videojuegos.

English: 
Hi, I’m Andre Meadows and this is Crash Course Games. Last week we focused on the dawn of
the video game industry, and the early dominance
of the Atari, but Atari didn’t exist in a vacuum.
There were many other companies vying for players quarters, and trying to get their consoles into players’ homes.
Home consoles allowed for video games to integrate
deeply into people’s lives,
and were important to the evolution of the
industry and the artform.
So if we’re going to get a handle on early
video game history,
we’re going to have to look at the rest of the video game industry during the funky 1970s. Can you dig it.
[Theme Music]
Now although Atari did come to dominate the
competition with their beloved 2600,
Atari didn’t invent the home video game
console.
Game historians generally point to the Magnavox Odyssey as the early pioneer in getting games onto home televisions.
The Odyssey was the brain-child of a man named Ralph Baer, who’s been called the Father of Video Games,

Portuguese: 
Oi, eu sou o Andre Meadows e este é o Crash Course Jogos. Na semana passada, nós nos concentramos no início da
indústria de video games, e o começo da dominância
do Atari, mas a Atari não existe num vácuo.
Haviam muitas outras empresas que disputavam as moedas dos jogadores e tentavam colocar os seus consoles nas casas dos jogadores.
Consoles domésticos permitiram que os jogos integrassem profundamente a vida das pessoas,
e foram importantes para a evolução da
indústria e da forma de arte.
Então, se nós queremos entender o início da
história dos videogames,
teremos de olhar para o resto da indústria de videogames durante o funk dos anos 1970. Você vai curtir.
[música-tema]
Agora, embora a Atari tenha dominado a
concorrência com o seu amado 2600,
a Atari não inventou o console doméstico.
Historiadores de jogos geralmente apontam para o Magnavox Odyssey como o pioneiro em colocar games nos televisores domésticos.
O Odyssey foi a criação de um homem chamado Ralph Baer, ​​que tem sido chamado de Pai dos Video Games,

English: 
not to be confused with Nolan Bushnell who has been called The Father of the Video Gaming Industry.
Ralph Baer was born in Germany in 1922, migrated to America, and began a lifelong love affair with technology.
In 1951, Ralph conceived an idea for an interactive
TV device.
But he couldn’t get his employers interested
in the idea.
But like any good unappreciated genius
he struggled on for the next 15 years,
until he was able to make his dream a reality.
Let’s go to the Thought Bubble.
By 1966, prices for televisions had fallen, and TVs were in over 40 million homes in the United States.
Once Baer’s idea finally started moving, like a lot of developments in early video gaming, things happened fast.
He drew up schematics for a new console in
a less than a week,
and his employers were impressed enough to
assign a small development team to the project.
By 1967, the team had a working table tennis
game, that would later go on to inspire Atari’s Pong.
They called the system the Brown-Box and began
shopping it around to large manufacturers.
They eventually licensed the technology to the Magnavox corporation, and the Odyssey appeared in stores in 1972.

Spanish: 
(No confundir con Nolan Bushnell a quien se llama el padre de la industria del videojuego).
Ralph Baer nació en Alemania, en 1922, emigró a Estados Unidos y fue un enamorado de la tecnología.
En 1951, a Ralph se le ocurrió hacer un sistema de televisión interactivo,
pero no consiguió interesar a sus jefes en ello.
Sin embargo, como buen genio incomprendido, durante los siguientes 15 años siguió dando el callo
hasta que consiguió cumplir su sueño. Veamos la Burbuja de reflexión.
En 1966 los precios de los televisores habían bajado y 40 millones de hogares contaban con uno.
Como en muchos avances a principios de la historia del videojuego, cuando Baer lo puso en marcha, aquello evolucionó a marchas forzadas.
Hizo el diseño de la nueva consola en menos de una semana,
y a sus jefes les sorprendió tanto, que asignaron un pequeño grupo de desarrollo al proyecto.
En 1967, el equipo estaba trabajando en un juego de ping pong que más tarde inspiraría el Pong de Atari.
Bautizaron a la máquina como «Brown-Box» y comenzaron a ofrecérsela a grandes compañías.
Acabaron por darle la licencia a la corporación Magnavox y la Odyssey salió al mercado en 1972.

Portuguese: 
mas não deve ser confundido com Nolan Bushnell, que tem sido chamado de Pai da Indústria de Games.
Ralph Baer nasceu na Alemanha em 1922, migrou para a América, e começou um caso de amor ao longo da vida com a 
tecnologia.
Em 1951, Ralph concebeu uma ideia para um interativo aparelho de TV.
Mas ele não conseguia deixar seus empregadores interessados na ideia.
Mas, como qualquer bom gênio desvalorizado, ele lutou pelos próximos 15 anos,
até que ele foi capaz de fazer seu sonho uma realidade.
Vamos para o balão de pensamento.
Em 1966, os preços dos televisores tinha caído, e TVs estavam em mais de 40 milhões de lares nos Estados Unidos.
Uma vez que a idéia de Baer ​​finalmente começou a se mover, assim como um grande desenvolvimento inicial em jogos, tudo aconteceu muito rápido.
Ele elaborou esquemas para um novo console em um menos de uma semana,
e seus empregadores ficaram impressionados o suficiente para
atribuir uma pequena equipe de desenvolvimento para o projeto.
Em 1967, a equipe tinha um game sobre tênis de mesa, que mais tarde viria a inspirar o Pong da Atari.
Eles chamaram o sistema de Brown-Box e começaram a ir atrás de grandes fabricantes.
Eles finalmente licenciaram a tecnologia para a corporação Magnavox, e o Odyssey apareceu nas lojas em 1972.

Spanish: 
Cabe decir que Odyssey no era una plataforma de juegos tal y como las conocemos hoy en día.
En vez de usar «software» en un sistema informático, como las consolas posteriores
los juegos del Odyssey realmente eran conectores en un enorme circuito electrónico
entre el televisor y el dispositivo.
Odyssey tenía tarjetas de juegos que, al introducirse en la máquina
creaban ciertas trayectorias en el circuito y cambiaban la salida en pantalla.
Todos los juegos se parecían entre sí y eran extremadamente simples comparados con los actuales,
pero, al mismo tiempo eran maravillosos.
Pese que Odyssey era simple, también era revolucionaria
y desarrollo muchas de las características que más tarde serían básicas en las consolas.
Tenía una de las primeras «armas de rayos» que permitían a los jugadores
disparar a la pantalla y cazar dinosaurios y fantasmas.
El equipo de desarrollo de Oddyssey también estableció que las consolas se enchufarían a las televisiones
y que se verían en los canales 3 o 4, que fue la norma en la industria durante décadas.
Gracias, Burbuja de reflexión. Cierto: la Odyssey fue innovadora, maravillosa y una inspiración,
pero pronto la mejoraron, la dejaron atrás y cayó en el olvido.

Portuguese: 
Agora, o Odyssey não era um sistema de games como pensamos hoje.
Ao invés de usar software de jogos, como o que é executado em um computado e em consoles mais tarde,
os "jogos" do Odyssey eram realmente apenas conectores elétricos num circuito maciço entre a
televisão e o sistema.
O Odyssey possuia cartões de jogos que eram inseridos na máquina,
e fechavam diferentes ciclos no gigante
circuito, e alteravam o output para a televisão.
Os jogos eram muito semelhantes entre si, e extremamente simples para os padrões atuais,
mas, na época, eles eram, tipo, incríveis.
Enquanto o Odyssey era simples, ele era também revolucionário,
e ele foi lançado com uma série de características que se tornariam padrão em consoles de vídeo.
Ele apresentou uma das mais antigas armas de luz comerciais para games, permitindo que os jogadores atirassem em sua
"tela" e caçassem dinossauros e fantasmas.
A equipe de desenvolvimento do Odyssey também determinou que os sistemas de jogo deveriam ser ligados a televisores,
e apresentados nos canais 3 ou 4, o que se tornou um procedimento padrão da indústria do console durante décadas.
Obrigado, Balão de Pensamento. Assim, o Odyssey foi inovador, e surpreendente, e inspirador,
mas foi rapidamente melhorado e,
posteriormente, esquecido.

English: 
Now the Odyssey wasn’t a game system as
we think about them today.
Rather than using game software that runs
on a computer, like later consoles,
the Odyssey’s "games" were really just electrical
connectors in a massive circuit between the
television and the system.
The Odyssey featured game cards that were
inserted into the machine,
which closed different loops in the giant
circuit, and changed the output to the television.
The games were all very similar, and
extremely simple by today's standards,
but at the time, they were kind of amazing.
While the Odyssey was simple, it was also
revolutionary,
and it launched with a lot of features that
would become standard in video consoles.
It featured one of gaming’s earliest commercial
light guns, allowing players to shoot at their
“screen” and hunt dinosaurs and ghosts.
The Odyssey’s development team also determined
that game systems should be hooked up to TVs,
and presented on channels 3 or 4, which became the console industry’s standard procedure for decades.
Thanks, Thought Bubble. So, The Odyssey was
groundbreaking, and amazing, and inspirational,
but it was quickly improved upon and subsequently
forgotten.

Spanish: 
El «Video Computer System» o VCS 2600 de Atari llegó a los mercados en 1977 y revolucionó el mercado de nuevo.
El Atari 2600 suponía una mejora tremenda respecto del Magnavox Odyssey.
Fue la primera consola que tuvo dos «joysticks», que le hacían que la experiencia doméstica se pareciese más a las de las recreativas.
Los juegos eran graficamente mucho más complejos y ¡eran a color! ¡Como en la vida real!
¡Mirad esos gráficos! ¡Parecen reales! ¡El mundo real en mi televisor!
«Adventure» estableció la norma para los juegos de exploración e influyó en juegos como
La leyenda de Zelda, Final Fantasy y Tomb Raider.
«Adventure» también introdujo el primer «huevo de Pascua» [«easter egg»] o función secreta.
En aquella época, la jefatura de Atari no ponía a los diseñadores ni a los desarrolladores
en los créditos de los juegos.
¿Esas ristras de créditos que no podéis saltar al final de los juegos? Todavía no se hacían.
Al diseñador del juego, Warren Robbinett, no le parecía bien que no se reconociese su trabajo
así que diseñó una habitación en el juego con su nombre.
Esta habitación ocupaba el 5% del almacenamiento total del juego, nada insignificante.
Esta «función» se les pasó por alto a los cretinos de Atari que no querían reconocer a los diseñadores

English: 
Atari’s Video Computer System or VCS 2600 hit the market in 1977, and once again revolutionized home gaming.
The Atari 2600 was a massive improvement over
the Magnavox Odyssey.
The console was the first to feature two joysticks, which made home gaming feel more like playing in an arcade.
The games were also much more graphically
complex, and they were in color! Just like real life!
Look at those graphics! That looks, like,
real! Real world right there on my TV!
Adventure set the standard for the exploratory
game genre and influenced video games like
The Legend of Zelda, Final Fantasy, and Tomb
Raider.
Adventure also contained the first “Easter
Egg”, or hidden feature.
At the time, Atari’s leadership didn’t
give individual designers and developers any
sort of public facing credits for the games
they made.
Those unskippable credit rolls at the end
of games, they weren’t a thing yet.
The game’s designer, Warren Robbinett,
didn’t like the lack of recognition,
so he built a room into the game with his name in it.
This took up 5% of his game’s overall storage;
not insignificant.
That “feature” stayed hidden from the
non-crediting jerks in Atari management until

Portuguese: 
O "Atari’s Video Computer System", ou VCS 2600, chegou ao mercado em 1977, e mais uma vez revolucionou os games domésticos.
O Atari 2600 foi uma enorme melhoria em comparação ao Odyssey Magnavox.
O console foi o primeiro a apresentar dois joysticks, o que fez com que os jogos em casa se parecessem mais com jogar num arcade.
Os jogos também eram muito mais complexos graficamente, e eles eram coloridos! Tipo a vida real!
Olhe esss gráficos! Isso é, tipo,
realístico! É o mundo real bem ali na minha TV!
"Aventura" definiu o padrão para o gênero exploratório de games, influenciaram jogos como
The Legend of Zelda, Final Fantasy, e Tomb Raider.
"Aventura" também contiveram o primeiro "Easter Egg" [Ovo de Páscoa], ou, recurso escondido.
Na época, a liderança da Atari não
dava designers e desenvolvedores individuais qualquer
tipo de crédito voltado ao público sobre os jogos que eles fizeram.
Esses rolos de crédito inescapáveis no final de jogos, eles não eram uma coisa real, ainda.
Oo designer do jogo, Warren Robbinett,
não gostava da falta de reconhecimento,
então ele construiu uma sala, dentro do jogo, com o seu nome.
Isso tomou 5% do armazenamento total do jogo; nada insignificante.
Esse "recurso" ficou escondido dos gestores
não-vamos-dar-lhe-crédito babacas da Atari até

Spanish: 
hasta que se habían vendido cientos de miles de copias y un joven jugador escribió una carta
preguntando acerca del mensaje. Atención, «spoiler»: no despidieron al diseñador.
Desde entonces, los diseñadores vienen escondiendo pequeñas sorpresas en sus juegos
y a los jugadores nos encanta descubrirlas.
Otra de las características que introdujo Atari en la cultura del videojuego fueron los diseñadores externos (third-party).
Algunos de los principales trabajadores de Atari estaban a disgusto con la empresa y decidieron dejarla.
Les molestaba la falta de reconocimiento (a no ser que pusiesen sus nombres en un huevo de Pascua,
como Warren Robbinett) y tampoco les gustaba la manera
en que se gestionaba la compañía.
Fundaron Activision, la primera compañía externa que desarrolló juegos para Atari 2600.
Esto es algo común hoy en día en el mundo del videojuego.
De hecho, Activision sigue haciendo juegos como Call of Duty o Skylanders.
Y pese a que Atari dominaba el mercado doméstico, no estaba sola.
La compañía de juguetes Mattel entró en escena con el lanzamiento de Intellivision en 1979.
Y, aunque se quedó con parte del mercado de Atari, no consiguió sobrepasarla.
Aunque el Intellivision era famoso por la calidad de los gráficos y el sonido,
los mandos que traía, que parecían calculadoras (en serio, tenían números),

Portuguese: 
depois do jogo ter vendido centenas de milhares de cópias, e um jovem jogador escreveu uma carta
perguntar sobre a mensagem.
Spoiler: o desenvolvedor não foi demitido.
E nas décadas seguintes, os designers têm escondido pequenas surpresas em seus jogos,
e os jogadores têm prazer em encontrá-los.
Outra coisa que a Atari ajudou a introduzir à cultura dos games foram desenvolvedores de terceiros.
Vários funcionários-chave descontentes com a Atari deixaram a empresa.
Eles ficaram chateados com a falta de reconhecimento, a menos que tenham dado uma de Warren Robbinett e
colocassem seu próprio nome no jogo como um Easter Egg, e porque eles também não estavam felizes com
como a empresa era gerida.
Eles fundaram a Activision, a primeira empresa de fora que desenvolveu jogos para o Atari 2600.
Esta é agora uma prática comum no mundo dos jogos.
Na verdade a Activision ainda está fazendo por si só jogos como Call of Duty e Skylanders.
Enquanto a Atari teve o console doméstico dominante, ela não estava sozinha no mercado de video games.
A empresa de brinquedos Mattel também entrou em ação e liberou o Intellivision em 1979.
Enquanto ele era capaz de agarrar algumas das partes do mercado da Atari, ele nunca conseguiu ultrapassar o 2600.
Mas o sistema Intellivision era conhecido por seus gráficos melhorados e qualidade de som.
Mas os controles do sistema, que pareciam calculadoras; literalmente, eles tinham números neles,

English: 
after the game had sold hundreds of thousands
of copies, and a young player wrote a letter
asking about the message.
Spoiler alert: the developer didn’t get fired.
And in the decades since, designers have
been hiding small surprises in their games,
and players have been delighted in finding them.
Another thing Atari helped introduce to gaming
culture was third-party developers.
Several disgruntled key employees from Atari
left the company.
They were upset at the lack of recognition,
unless they pulled a Warren Robbinett and
put their name in the game as an Easter Egg,
and because they also weren’t happy with
how the company was managed.
They founded Activision, the first outside company
that developed games for the Atari 2600.
This is now standard practice in the video
game world.
Actually Activision is still doing it themselves
with games like Call of Duty and Skylanders.
While Atari had the dominant home console,
it was not alone in the video game market.
Toy company Mattel got into the act and released
the Intellivision in 1979.
While it was able to grab some of Atari’s market share, it never managed to overtake the 2600.
But the Intellivision system was known for
its improved graphics and sound quality.
But the system’s controllers, that looked
like calculators, literally they had numbers on them,

English: 
they have been called some of the most uncomfortable controllers ever made.
Sorry Intellivision, I’m just keeping it 100. Which I can actually type on your calculator-looking controller.
Now here is where it starts getting nasty:
Mattel put up a strong marketing fight against Atari
by showing side-by-side comparison ads with
political commentator George Plimpton.
These were some of the first ads to directly
tout the supremacy of one system over another.
Something I think we’re going to see again
in the future.
And while Mattel’s console was always second string, the company did contribute some genuine gaming innovations.
In 1977, the company released one of the first
hand-held games, Mattel Electronics’ Football,
an ancestor to the many handheld
gaming devices that followed,
like GameBoys, Nintendo 3DS, Game Gear, Atari Lynx.
See Mattel you were better than Atari in the
mobile market.
By 1978 Mattel was selling upwards to 500,000
of these handheld games per week.
Gaming had been brewing across the Pacific
in Japan for some time,
and an invasion of the alien landed in America.
Thanks to Space Invaders.

Portuguese: 
foram chamados por alguns como os controles mais desconfortáveis ​​já feitos.
Desculpe, Intellivision, estou apenas mantendo-o 100% a par. Aliás, eu posso digitar isso no seu controle com aparência de calculadora.
Agora, aqui é onde a coisa começa a ficar feia:
a Mattel colocou-se numa forte luta o comércio da Atari
exibindo comerciais com comparaçóes lado-a-lado com o comentarista político George Plimpton.
Estes foram alguns dos primeiros anúncios a diretamente chacoalhar a supremacia de um sistema em 
detrimento de outro.
Algo que eu acho que nós vamos ver de novo no futuro.
E enquanto o console da Mattel sempre ficou em segundo lugar, a empresa contribuiu com algumas genuínas inovações em games.
Em 1977, a empresa lançou um dos primeiros jogos portáteis, o Mattel Electronics' Football,
um antepassado aos muitos dispositivos portáteis de jogos que se seguiram,
como GameBoys, Nintendo 3DS, Game Gear, Atari Lynx.
Veja só, Mattel, você era melhor que a
Atari no mercado móvel.
Em 1978 a Mattel estava vendendo mais de 500.000 destes jogos portáteis por semana.
A cultura de games foi chegando pelo Pacífico
no Japão por algum tempo,
e uma invasão alienígena desembarcou na América. Graças a Space Invaders.

Spanish: 
han pasado a la historia como uno de los más incómodos.
Lo siento, Intellivisión, sólo estoy siendo 100% sincero, te lo puedo marcar en el mando, de hecho.
Y aquí es donde empieza el juego sucio: Mattel lanzó una campaña comercial muy agresiva en contra de Atari
estableciendo comparaciones juego con juego comentadas por George Plimpton.
Se trata de los primeros anuncios que proclamaban a las claras la supremacía de una consola sobre otra.
Y algo me dice que volvernos a ver esto más adelante.
Y, aunque la consola de Mattel siempre fue la segundona, la compañía aportó algunas innovaciones.
En 1977 lanzaron uno de los primeros juegos portátiles: «Mattel Electronic's Football»,
un antepasado de los muchos dispositivos portátiles que estaban por llegar,
como la Game Boy, la Nintendo 3DS, la Game Gear o la Atari Lynx.
Hey, Mattel, superasteis a Atari en el nicho de las portátiles.
en 1978, Mattel vendía 500.000 de estos dispositivos portátiles a la semana.
El mercado del videojuego venía moviéndose en Japón, al otro lado del Pacífico desde hace tiempo
lo que acabó con una invasión alienígena de los Estados Unidos, gracias a «Space Invaders».

English: 
Designed by 34yr old Tomohiro Nishikado, made by Taito of Japan, and released in America in 1978 by Midway.
Space invaders was a massive hit in arcades,
and demand for home versions of it helped
spur on the success of the Atari console.
Space Invaders was the first official licensing of an arcade game and this quadrupled the Atari 2600’s sales.
Space Invaders was one of the early successes
for a Japanese game in the American market,
but it would by no means be the last.
Space Invaders’ success foreshadowed the
future success of Japanese gaming giants like
this one company you might have heard of them,
um, Sega.
And there was this other company before that, uh, you might of heard of it, I don’t know, named Nintendo.
Does that ring a bell? You know what we’ll
get into that next time. Thanks for watching.
Crash Course Games is filmed in the Chad and
Stacy Emigholz Studio in Indianapolis, Indiana
and it’s made with the help of all these
nice people.
If you’d like to keep Crash Course free for everyone forever, you can support the series at Patreon,
a crowdfunding platform that allows you to
support the content you love.

Portuguese: 
Criado por Tomohiro Nishikado, 34 anos de idade, feito pela Taito do Japão, e lançado nos Estados Unidos em 1978 pela Midway.
Space Invaders foi um enorme sucesso nos arcades, e a demanda por versões domésticas ajudou
a estimular o sucesso do console Atari.
Space Invaders foi o primeiro licenciamento oficial de um jogo de arcade, e este quadruplicou as vendas do 2600 da Atari.
Space Invaders foi um dos primeiros sucessos para um jogo japonês no mercado americano,
mas não seria, de modo algum, a ser o último.
O sucesso de Space Invaders 'prenunciava o sucesso futuro dos gigantes de jogos japoneses como
desta empresa que você pode ter ouvido
falar sobre, hum, a Sega.
E havia essa outra empresa antes que, uh, você pode de ouvido falar também, eu não sei, chamada Nintendo.
Será que isso é familiar? Você sabe o que vamos entrar nisso na próxima vez. Obrigado por assistir.
Crash Course Jogos é filmado no Chade e
Stacy Emigholz Estúdio em Indianapolis, Indiana
e é feito com a ajuda de todas estas
pessoas legais.
Se você gostaria de manter o Crash Course gratuito para todos para sempre, você pode apoiar a série no Patreon,
uma plataforma de crowdfunding que lhe permite apoiar o conteúdo que você ama.

Spanish: 
Lo había diseñado Tomohiro Nishikado, de 34 años, para Taito, Japón y en 1978 lo distribuyó Midway en los EEUU.
«Space Invaders» tuvo un éxito tremendo en las salas recreativas y la demanda de una versión doméstica
contribuyó al éxito de la consola de Atari.
«Space Invaders» supuso la primera licencia oficial de una máquina recreativa y cuadruplicó la venta de Atari 2600.
Este fue uno de los primeros triunfos de juegos japoneses en EEUU,
pero no sería el último.
El éxito de «Space Invaders» anticipaba el futuro de ciertos gigantes del videojuego como
cierta compañía de la que quizás hayáis oído hablar, esto... ¡Sega!
¡Ah! Y había otra compañía antes que quizás os suene, pero quizás no. ¿Nintendo?
¿Os suena familiar? Bueno, ¿sabéis qué? Vamos a dejar eso para la próxima. Gracias por ver el video.
Crash Course Games se graba en el Chad and Stacey Emigholz Studio, en Indianápolis, Indiana;
gracias a la ayuda de todas estas fantásticas personas.
Si te gustaría que Crash Course siga siendo gratis y esté a disposición de todo el mundo para siempre, puedes apoyarnos en Patreon,
una plataforma de «crowdfunding» que te permite aportar para el desarrollo del tipo de contenidos que te gustan.

Portuguese: 
Falando em Patreon, gostaríamos de agradecer a todos os nossos clientes em geral e gostaríamos
de agradecer especificamente a nossa Alta Chanceler do Conhecimento Morgan Lizop e o nosso vice-diretor
Michael Hunt.
Obrigado pelo seu apoio.

English: 
Speaking of Patreon, we’d like to thank
all our patrons in general and we’d like
to specifically thank our High Chancellor
of Knowledge Morgan Lizop and our Vice Principal
Michael Hunt.
Thank you for your support.

Spanish: 
Hablando de Patreon, nos gustaría dar las gracias a todos nuestros mecenas en general, y en concreto
a nuestro Lord Canciller del Conocimiento, Morgan Lizop, y nuestro vicepresidente,
Michael Hunt. Muchas gracias por vuestro apoyo.
