
Japanese: 
皆様こんにちは Epic Gamesのグラフィック
テクニカルディレクターのBrian Karis です
スペシャルプロジェクト アートディレクターの
Jerome Platteaux です
数年前に チームで議論をはじめました
リアルタイムグラフィック技術を
どう進歩させることができるのかについてです
2つの領域があると思います
まず 第一に
動的グローバル イルミネーションです 
美しいバウンス ライティングを
即座に得ることができます 
ゲーム制作において ワールドを静的にする
という制限に縛られることはありません
そしてイテレーション速度が大幅に向上します 
この新しいシステムに名前をつけました
Lumen です
この後で Lumen の力をお見せします 
その前に もう一つの領域についてお話します
完全に仮想化されたジオメトリです
アーティストはもう ポリゴン数も 
ドローコール数もメモリも
心配しなくてよいのです
映画品質のアセットを 直接エンジンに持ち込んで
そのまま使用することができます
アーティストにとって大きな変化です
自分の作った ZBrush モデルも

Korean: 
안녕하세요, 저는 에픽게임즈의
그래픽 테크니컬 디렉터 Brian Karis입니다
안녕하세요, 저는 에픽게임즈의
스페셜 프로젝트 아트 디렉터 Jerome Platteaux입니다
몇 년 전에 저희는 팀으로 만나
함께 브레인스토밍을 하게 되었습니다
최첨단 리얼타임 그래픽의 경지를
더욱 확장시키고자 했죠
눈에 띄는 두 가지
영역이 있었습니다
첫째는 
다이내믹 글로벌
일루미네이션입니다
아름다운 반사광이
즉시 구현되죠
더 이상 스태틱한 월드의
게임에 제한되지 않아도 됩니다
이제 훨씬 빠르게
반복작업할 수 있죠
이 신규 시스템을
루멘(Lumen)이라 부릅니다 
이것으로 구현 가능한 것들을
보여드리겠습니다
그렇지만 먼저, 확장하고자 한
또 다른 영역을 소개하겠습니다
완전히 가상화된 지오메트리입니다
아티스트들은 앞으로 폴리곤 수,
드로 콜이나 메모리로부터 자유롭습니다 
영화 수준의 애셋을 직접 사용하여
언리얼 엔진으로 바로 불러올 수 있습니다
아티스트들에게는 엄청난 일이죠
앞으로 Zbrush 모델링이나

English: 
Hello, I'm Brian Karis; Technical Director of Graphics 
here at Epic Games. 
Hi, I'm Jerome Platteaux; Art Director of Special Projects. 
A few years ago, we got together as a team and brainstormed...
...where we thought we could push forward the state of the art and real-time graphics. 
There were two key areas that stood out. 
The first...
Dynamic Global Illumination. 
Beautiful bounce lighting...
instantaneously. 
I don’t have to be constrained to do a game where the world has to be static. 
And I'm able to iterate it a lot faster. 
And we call this new system: Lumen. 
And we are about to show you what it is capable of. 
But first, there was another area that we thought we could push forward. 
Truly virtualized geometry. 
The artists wouldn't have to be concerned over poly counts, 
draw calls, or memory. 
We could directly use film quality assets and bring them straight into the engine. 
And that's a big deal for artists. 
I just want to be able to import my ZBrush models, 

Chinese: 
大家好，我是Brian Karis
Epic Game的图形技术总监
嗨，我是Jerome Platteaux
特别项目部的美术总监 
几年前 我们共同提出了一个设想
希望能够推动美术与实时图形向前发展 
为此 我们必须攻克两大难题 
第一个是
动态全局光照 
它可以帮你做到漂亮的
实时光线反弹
这样我在做游戏时就不必再受到世界必须是静态的束缚
同时还能够以更快的速度来迭代它 
我们将这个新系统称为：Lumen
我们稍后就会为大家演示它的能力 
但在此之前 我们还要谈谈另一个亟需发展的领域 
真正的虚拟化几何体 
有了它 美术师就不必再考虑多边形数量 
绘制调用次数 或内存占用了 
我们可以直接使用影视级资源 并将它们直接导入引擎 
这对美术们来说 可是重大利好 
我希望可以导入自己的ZBrush模型 

Korean: 
사진측량 스캔과
CAD 데이터를 임포트할 수 있죠
최적화, LOD 생성 또는 프레임 속도를 맞추기 위해
퀄리티를 낮추는 데 시간을 쏟지 않아도 됩니다
궁극적으로는 어떤 형식으로든
실행되는 아트가 핵심입니다
이 새로운 기술을 
나나이트(Nanite)라고 합니다
지금 보시는 것은 Playstation 5에서
실시간으로 실행되는 언리얼 엔진의 미래입니다
멋지네요! 한 번 살펴봅시다
- 여자: 이 길이 틀림없어! 
계속하기 전에, 잠시 멈춰서
이 데모의 주요 기능들을 살펴보죠
대부분이 퀵셀 메가스캔
애셋으로 제작되었습니다
단, 게임용 애셋을 사용하는 대신
일반적으로 영화용으로만 사용되는
시네마틱 버전을 사용했습니다
각 애셋마다 백만 개의
트라이앵글이 있습니다

Japanese: 
フォトグラメトリスキャンも
CAD データも
LOD作成もパフォーマンスを出すための最適化と品質低下なしに
インポートできるようになります
つまり アートアセットがそのまま機能します
この新しい技術にも 名前をつけました
Nanite です
Unreal Engine の未来をご覧ください
Playstation 5 でのライブ実行です 
一緒に見てみましょう
少女: これが正しい道のはず！ 
BRIAN: ここで少し止まって
デモの特徴について説明します
この大部分は Quixel Megascan アセットで作られています
ただ ゲーム向けバージョンのアセットではなく 
通常は映画でのみ利用される
映画品質版のアセットを使用しています
各アセットには百万程度の三角ポリゴンがあります 

English: 
my photogrammetry scan, 
my CAD data,
Without wasting any time optimizing, creating LODs, or even lowering the quality to make it hit frame rate.
In the end that’s what it's all about, art that just works. 
And we call this new technology: Nanite. 
Here is the future of Unreal Engine running live on a Playstation 5. 
Awesome! Let's take a look at it. 
GIRL: This has to be the right way! 
BRIAN: Before we continue, let's stop a moment and take a look at some of
the key features of this demo. 
Much of what you see was built with Quixel Megascan assets. 
But instead of using the game versions, 
we use the cinematic versions which would typically only be used in film.
There are around a million triangles each. 

Chinese: 
摄影测量扫描资源 
和CAD数据
且无需再为了满足帧率要求而浪费时间
去优化它们 创建LOD 甚至是降低它们的品质
这样就能直接使用这些美术模型了
我们将这种新技术称为：Nanite
这是未来的虚幻引擎在Playstation 5上实时运行的画面
太棒了！快让我们来看看吧 
女孩：肯定是这条路！ 
BRIAN：在继续看下去之前 让我们先暂停一下
看看这个演示中的重要功能 
大家看到的大部分模型都是用Quixel的Megascan资源构建的 
但我们用的可不是它们的游戏版本 
而是通常只用在电影里的影视版本
每个资源都有约一百万个三角面

Japanese: 
仮想化テクスチャにより 8K解像度のテクスチャを使用しています 
Nanite は驚異的な数の三角ポリゴンを高速にレンダリングします 
各フレームのソースジオメトリのポリゴン数合計は10億を超えます 
Nanite はこのソースを劣化なしに
2000万の描画ポリゴンへと変えます
三角ポリゴンの様子を見てみましょう
ノイズを表示しているわけではありません
これが三角ポリゴンの表示です
違う色でそれぞれを塗り分けています
ノイズに見えるほど小さいものも多くあります 
Nanite はピクセルサイズのレベルで詳細を実現します 
つまり 三角ポリゴンがピクセルサイズになることもよく起こります
これだけのジオメトリの詳細があるということは
影にもピクセルレベルでの正確性が求められます 
Nanite はそれも実現します 
ライティングについてですが
このデモのライティングはすべて動的です
Lumen によって実現しています
複数回バウンス グローバルイルミネーションも含まれています
ライトマップはありません
ベイクも不要です
グローバルイルミネーションがなければ
この美しいライティングは実現できません 
Lumen が有効なので ライトを動かすと
バウンスは即座に更新されます 

Chinese: 
而且多亏了虚拟纹理功能的支持
它们用的也都是8K纹理
Nanite能以极快的速度渲染超多的三角面
每一帧里的原始几何体三角面都超过十亿个
Nanite将它们无损压缩成大约两千万个绘制三角面
那么多三角形看起来如何？ 
这可不是噪点 
它们都是颜色各异的三角形
只是因为太小了 所以看起来像噪点 
Nanite能够展示像素级别的细节 
这意味着几何体中的三角形也常是像素大小的
这个级别的几何体细节也要求阴影能够精确到像素 
而Nanite同样能够做到这一点 
说到光照 
该演示中的所有光照都是完全动态的 
在Lumen的帮助下 它甚至包含多次反弹的全局光照 
没有光照贴图 无需烘焙 
如果没有全局光照
美丽的光照效果就无法达成
启用了Lumen之后 我们只要移动光源
光线反弹效果就会跟着实时变化 

English: 
And thanks to virtual texturing, they all use 8k textures as well. 
Nanite can render an insane number of triangles very quickly. 
There are over a billion triangles of source geometry in each frame, 
that Nanite crunches down losslessly to around 20 million drawn triangles. 
What does that many triangles look like? 
This isn't noise. 
These are the triangles, each a different color...
most are so small that they look like noise. 
Nanite achieves detail down to the pixel. 
Which means triangles are often the size of pixels. 
This amount of geometric detail requires shadows to be pixel accurate as well. 
And Nanite can do that, too. 
Speaking of lighting, 
all of the lighting in this demo is completely dynamic. 
With the power of Lumen, that even includes multi-bounce global illumination. 
No light maps, no baking here. 
Without GI...
all of that beautiful lighting is gone. 
With Lumen enabled, we can move the light and the bounce changes instantly. 

Korean: 
버추얼 텍스처링 덕분에
전부 8K 텍스처를 사용하고 있죠
나나이트는 말도 안되게 많은 수의
트라이앵글을 매우 빠르게 렌더할 수 있습니다
각 프레임마다 수십억 개의 트라이앵글로
구성된 소스 지오메트리가 있는데
나나이트는 퀄리티 저하 없는
2천만 개의 그려진 트라이앵글로 줄여줍니다
그렇게 많은 트라이앵글 수는
어떤 모습일까요?
보시는 것은 노이즈가 아닙니다
바로 트라이앵글입니다
각자 다른 색상을 가졌죠
대부분은 극도로 작아서
노이즈처럼 보일 뿐입니다
나나이트는 픽셀 단위로
디테일을 구현합니다
즉, 트라이앵글의 크기는
대개 픽셀만합니다
이 정도의 지오메트리 디테일을 구현하려면
그림자 또한 픽셀 단위로 정확해야 합니다 
나나이트가 처리할 수 있는 부분이죠
라이팅도 살펴보자면
이 데모에 쓰인 모든 라이팅은
완전한 다이내믹 라이트입니다
루멘의 강력함으로
다중 반사 GI까지 지원합니다
라이트맵과 베이킹이 필요 없습니다 
GI가 없다면
아름다운 라이팅이 모두 사라지죠
루멘을 활성화하면 라이트를 움직여
반사가 즉시 반응하는 것을 볼 수 있습니다

Korean: 
자, 계속 살펴볼까요?
이외에도 오디오 시스템에
훌륭한 기능들을 추가했습니다
컨볼루션 리버브는 실제 공간 속의
잔향을 측정하게 해줍니다
예를 들어, 실제 동굴 속을 샘플링하여
가상의 공간에 재현할 수 있죠
사운드 필드 렌더링을 통해 공간화한
오디오를 녹음하고 재생할 수 있습니다
이 모든 기능들이
몰입도 높은 경험을 선사합니다
이 박쥐 떼는 나이아가라
이펙트 시스템으로 구현했습니다

English: 
Okay, let's keep going. 
We've made some great additions to our audio system, as well. 
Convolution Reverb allows us to measure reverberation characteristics of real spaces. 
Like actual caves that we sampled, and reproduce them in virtual spaces. 
Sound field rendering allows us to record, and play back, spatialized audio. 
All of this adds up to a more immersive experience. 
This swarm of bats was created with our Niagara effects system. 

Chinese: 
好了 让我们继续看下去 
我们也对音频系统做了重大改进 
卷积混响可以让我们测量真实空间的混响特性 
比如我们可以去真实洞穴中采样
然后在虚拟空间中重现它们 
声场渲染可以让我们录制、重放、空间化音频 
所有这些都能提供更具沉浸感的体验 
这群蝙蝠是用我们的Niagara特效系统创建的 

Japanese: 
では 進みましょう
オーディオシステムにも素晴らしい機能追加を行いました 
Convolution Reverb によって
実際の空間から計測したリバーブ特性を 
仮想空間で再現できます
ここでは実際の洞窟からサンプリングしました 
サウンドフィールド レンダリングによって
空間化されたオーディオを録音し 再生することができます 
こうした追加によって 没入感がさらに高まります 
このコウモリの群れは Niagara エフェクトシステムで制作されました 

Chinese: 
Niagara中的粒子现在可以互相通信协作了
对周围环境的感知能力也达到了新高度 
我们还加入了大量新功能来进行流体模拟
比如此处下方的水体 
演示还用到了我们的Chaos物理系统
我们用它来精确模拟落石的刚体 
以及围巾的布料 
由于环境非常复杂 
我们还需要大幅改进动画系统以适应需求 

Japanese: 
Niagara のパーティクルは互いに通信を行えるようになりました
環境についても知覚します
また この水の部分で見ていただけるように
流体シミュレーション実行のための機能も追加されています
このデモは 内製の Chaos 物理システムも使用しています
ここでは落石の剛体シミュレーションを正確に行っています 
スカーフのクロス（布）のシミュレーションもしています 
環境がとても複雑になったので 
環境に適応するために
アニメーションシステムの大幅な改善も必要でした 

English: 
Particles in Niagara can now talk to one another, 
and understand their environment like never before. 
We've also added a ton of new functionality to run 
fluid simulations like you see in the water below. 
The demo runs on our Chaos physics system.
Here we are using it to accurately simulate the rigid bodies of the falling rocks, 
and the cloth of her scarf. 
Now that the environment is so complex, 
we've needed to greatly improve our animations systems to adapt. 

Korean: 
나이아가라의 파티클은 상호 인터랙션이 가능하며
이전과는 달리 환경에 잘 반응합니다
아래 물을 통해 확인하실 수 있듯이
수많은 유체 시뮬레이션 기능을 추가했습니다
이 데모는 카오스 피직스 시스템으로
실행되고 있습니다
여기서 카오스를 사용하여
낙석의 리짓 바디와 스카프의 클로딩을
정확하게 시뮬레이션했습니다
환경이 매우 복잡해졌기 때문에 
이에 따라 애니메이션 시스템이
적응하도록 대폭 향상시켜야 했습니다

Chinese: 
我们添加了预测性脚步落位和运动变形功能 
它们能动态调整IK和身体位置
使动作看起来更自然 
为了让角色与环境的互动更逼真
我们添加了触发无缝情景式动画事件的功能 
就像她把手放在门上
动态GI非常神奇 它不仅能加快迭代速度
也会影响游戏玩法 
任何光源都可以随时移动
同时仍然保持美丽的反弹光照效果
动态光照也会产生镜面反射
你可以在所有的金属表面上观察到这一点
你甚至还可以看到
由Niagara驱动的虫子对光线做出反应 
Lumen不仅会对移动中的光源做出反应
还会适应几何体变化
还记得我们提过的高多边形资源吗？ 

English: 
We've added predictive foot placement and motion warping, 
which dynamically modifies IK and body position
to look more natural. 
For the character to more realistically interact with the environment...
we've added the ability to trigger seamless contextual animation events. 
Like her hand on the door. 
Dynamic GI is amazing, not just for speeding up iteration...
but also for its impact on gameplay. 
Any light source can move while still having beautiful bounce lighting. 
Dynamic illumination means specular as well 
which you can see on all the metal surfaces. 
You can even see the Niagara powered bugs reacting to the light. 
Lumen not only reacts to moving light sources,
but also changes in geometry.
Remember we mentioned high poly assets? 

Korean: 
예측 가능한 발걸음 및
모션 워핑을 추가하여
더욱 자연스러운 연출을 위해
IK와 바디 포지션을 다이내믹하게 변형합니다
캐릭터가 환경과 사실적으로 상호작용하도록
환경에 맞는 자연스러운 애니메이션 이벤트를
실행할 수 있는 기능을 추가했습니다 
문에 손을 얹는 동작도 한 예시죠
다이내믹 GI는 반복작업 속도를
높여주는 것 뿐만 아니라
게임플레이에 주는 영향도
매우 훌륭합니다
모든 광원은 아름다운 반사광을
비추는 동시에 움직일 수 있습니다
다이내믹 일루미네이션은 메탈 표면에
맺히는 스페큘러도 구현합니다
나이아가라로 제작된 벌레들도
빛에 반응하는 것을 보실 수 있죠
루멘은 움직이는 광원은 물론
지오메트리의 변화에도 반응합니다 
하이폴리 애셋에 대해
말씀드린 것 기억하시나요?

Japanese: 
予測に基づく足配置と モーションワープを追加しています
自然に見えるように IK や身体姿勢を動的に調整します
キャラクタと環境が現実的なインタラクションを行うように
シームレスなコンテキストベースのアニメーションイベントを
トリガーできるようになりました 
ドアに対する手がその例です
動的グローバルイルミネーションは素晴らしいものです
イテレーションを高速化するだけではなく
ゲームプレイを変えます 
すべての光源を動かすことが可能で
動いても美しいバウンスライティングは失われません 
動的ライティングはスペキュラにも有効です
こちらの金属表面をご覧ください
Niagara による虫は光に反応することもできます
Lumen は光源の移動だけではなく
ジオメトリの変化にも反応します
高ポリゴン数のアセットの話に戻ります

Korean: 
이 조각상은 ZBrush에서 바로 불러와서
트라이앵글이 3,300만 개를 넘습니다
더 이상 노멀맵 베이킹과
LOD 생성이 필요 없습니다
그리고 한 조각상보다
더 많은 것을 구현할 수 있죠
이 방 안에는 같은 디테일 레벨의
동일한 조각상 약 500개가 배치되어 있습니다
조각상만 전부 합쳐도 트라이앵글이
160억 개가 넘습니다
이 데모 전반에 걸쳐
수천억 개의 트라이앵글이 구현되었습니다
나나이트로 무한한
지오메트리를 구현했으며

Japanese: 
この像は ZBrush から直接インポートされました 
三角ポリゴン数は 3300万を超えています 
法線マップのベイクはしていません
LOD も作成していません 
一つの像だけではありません
この部屋では 同じ像が500個近くあります
詳細レベルは先程と同じです
像だけでも合計すると 160億の三角ポリゴンになります 
このデモ全体では 数千億の三角ポリゴンがあります 
Nanite によって 無限のジオメトリが可能になり

English: 
This statue was imported directly from ZBrush, 
and is more than 33 million triangles. 
No baking of normal maps, no authored LODs. 
And we can do more than a single statue...
there are nearly 500 of that exact statue 
at the same detail level placed in this room. 
For a total of over 16 billion triangles from statues alone. 
Over this entire demo, there are hundreds of billions of triangles. 
So with Nanite, you have limitless geometry...

Chinese: 
这个雕像是直接从ZBrush导入的
具有超过3300万个三角面
没有烘焙过法线贴图 也没有编辑过LOD 
而仅仅是一个雕像对我们来说还不够
这个房间里有将近五百个雕像
每一个都达到了与它一样的细节水平 
光是雕像 就有超过160亿个三角面
整个演示中包含的三角面达到数千亿个
所以有了Nanite 你就能无限制地使用几何体

Korean: 
루멘을 통해 완전한 다이내믹 라이팅과
글로벌 일루미네이션을 적용했습니다
전부 Playstation 5에서
실행되었습니다
- 여자: 시간이 얼마 남지 않았어
작은 공간에 제한되지 않습니다
지평선까지 확장될 수도 있습니다
- 여자: 포털이 열렸다!
- 여자: 날 실망시키지마

English: 
And with Lumen, you have fully dynamic lighting and global illumination. 
All running on a Playstation 5. 
GIRL: There's not much time left. 
BRIAN: And this doesn't need to be constrained to small rooms. 
It can stretch all the way to the horizon. 
GIRL: The portal - it’s open! 
GIRL: Don't fail me now. 

Japanese: 
Lumen によって完全に動的なライティングと
グローバルイルミネーションが可能になります 
このすべてが Playstation 5 で動作しています 
少女: 急がないと
BRIAN: これは小さな部屋だけではありません 
すべて 地平の先まで広げることができます 
少女: ポータルが...開いた！ 
少女: お願い うまくいって

Chinese: 
而有了Lumen 你就有了全动态的光照和全局光照 
这些都可以在一台Playstation 5上实时运行 
女孩：快没时间了 
BRIAN：而这一切可不是只局限于小房间中 
它可以一直延伸到地平线
女孩：传送门——打开了！ 
女孩：别让我失望 

English: 
It's time to see what's next! 
UNREAL ENGINE 5

Chinese: 
让我们看看它后面是什么吧！ 
虚幻引擎5

Japanese: 
次の世界を見てみましょう
UNREAL ENGINE 5

Korean: 
이제 새로운 세계를 만나볼 시간이야!
UNREAL ENGINE 5
