Elle possède vitesse, puissance.
Une polyvalence inégalé, d'excellents arts de chasses et tellement plus.
Si une arme devrait être considéré comme surpuissante (OP), ça serait celle là
Bienvenue dans mon tutoriel pour l'épée et bouclier.
C'est une chose dont je ne parle pas beaucoup mais
bien que vous puissiez faire une quantité de dégât équivalent dans la même période de temps
avec une arme plus lente et puissante.
Il y a une raison qui rend l'épée et bouclier et les lames doubles très bonnes,
et cette raison est l’application d'élément.
Bien que la défense de la partie  frappée à de l'importance
, l'utilisation de gros coup ou de petit coup n'en a pas.
Ainsi, des attaques rapides et nombreuses signifie une application de dégât élémentaire bien plus fréquente.
Quand c'est utilisé convenablement, cela vous permet d'égaler facilement
et même de surpasser les dégâts offerts par les grandes armes.
D'accord, avant de s'attaquer au style de guilde
Il y a trois principaux concept à l'épée et bouclier qu'il faut que l'on voit.
L'utilisation d'objet
Pour commencer l'utilisation des objets.
L'épée et bouclier est la seul arme du jeu qui vous permet d'utiliser des items pendant que l'arme est dégainée.
Maintenez tout simplement R puis appuyez sur Y pour l'objet actuellement sélectionné.
Ça veux dire que vous pouvez utiliser des potions plus rapidement.
Aussi bien que des objets plus offensifs comme une bombe flash ou un piège.
Et vous allez être surpris mais c'est une fonction importante de cette arme.
Les Huiles
Totalement nouveau dans MHgen, il y a un type d'objet appelé huile.
Et celles-ci sont complètement dingue.
Il y a quatre types d'huile utilisable en chasse.
Vous pouvez les acheter contre des points de ressources qui sont vraiment abondant dans ce jeu.
Une fois appliquée, elles durent deux minutes
ou trois minutes si vous utilisez la compétence d'amure obscure : Habile (Objets+10).
L'huile d’affinité est incroyable.
Elle donne +30% à l’affinité.
Ce qui est équivalent à la compétence d'armure Œil critique +3 (Expert+20).
Non seulement vous faites plus de dégât mais, vous pouvez aussi l'utiliser pour compenser une affinité négative sur une arme.
Sans avoir à refaire entièrement les ensembles d'armures que vous possédez.
L'huile de force offre aux dégâts de cassure infligé à une partie un bonus de +20%.
équivalent à la compétence d'armure: Destructeur (Destruction+10).
Bien que cela ne change pas les dégâts infligés aux points de vie du monstre,
elle permet de briser des parties plus rapidement et d'exploser les parties faibles du monstre plus facilement
Maintenant, l'huile de stamina est celle qui fait crier au scandale.
Elle rajoute 10 de fatigue a tous vos coups
Et si vous touchez la tête du monstre elle ajoute 8 dégâts d'étourdissement.
C'est même plus puissant que la compétence d'armure Batto-jutsu (Punition+10)
car cette compétence nécessite que tous les coups soient des attaques dégainées
Alors que l'huile agit sur tous les coups
Les monstres épuisés donne plus d'opportunités d'infliger beaucoup de dégât
Et l'étourdissement associé à un des nouveaux arts de chasses signifie que l'épée et bouclier ...
... peut vraiment étourdir les monstres simplement, ce qui est juste fou.
Finalement, l'huile de l'esprit permet que toutes vos attaques ne rebondissent pas.
Peu importe à quel point la partie frappée peut être dure
C'est la même chose que la compétence d'armure Œil de l'esprit (Escrime+10)
Ça veut dire que vous pouvez prendre les armes du jeu qui ont un tranchant vert et de gros dégât brut en fin de jeu.
Et crée des ensembles d'armures sans avoir à inclure cette compétence.
"Super Armor"
Finalement, le troisième concept que je voulais survoler est la super armor
Dans Monster Hunter le fait qu'une attaque ait super armor ...
... signifie que cette attaque ne peut pas être interrompue par de petites attaques ...
... qui peuvent provenir aussi bien du monstre que des alliés.
Ou encore des effets comme des petits vents des battements d'aile du monstre.
L'épée et bouclier à trois attaque qui donne super armor pendant 3 sec (cela sera vu plus tard)
Ça veux dire que vous pouvez faire des combos sans avoir peur d’être interrompu
Et plus important vous pouvez exploiter davantage d'opportunité d'utiliser des objets qui ne seront également pas interrompu.
D'accord, maintenant que l'on a vu ça, allons nous occuper du style guilde.
Je voudrais faire remarquer qu'il peut manquer certaine petite chose et que certains enchaînement de coup ne seront pas vu.
Vous êtes totalement libre de les rajouter dans les commentaires ci-dessous.
Vous pouvez noter également que l'épée et bouclier à 6% de bonus sur le tranchant qui est effectif sur toutes les attaques.
Ce bonus n'est pas inclus dans les motion value.
NDT: les noms français des coups écris une première fois entre crochet avec leur motion value [Nom (MV)].
Ok, votre attaque dégainée est une charge.
[Attaque fulgurante (18)]
Vous pouvez également appuyer sur (X+A) pour faire cette attaque lorsque votre arme est dégainée
Ce coup vous donne super armor pendant trois longue secondes !
ce qui va sécuriser vos enchaînements ou l'utilisation d'un objet juste après.
Cependant, si vous faites une esquive après l'attaque fulgurante l'effet de super armor sera annulé.
En appuyant sur (X) après attaque fulgurante vous ferez une [Attaque montante(14)]
C'est une attaques très importante, car elle compose la plupart des enchaînements de l'arme.
vous pouvez aussi la faire en appuyant sur (X) pendant la [Garde] (R)
Ok, maintenant on va voir l'un des principaux enchaînements de l'arme.
C'est une suite de trois coups utilisant le bouton (X)
Il y a plusieurs manières de finir un enchaînement, mais ces trois coups en forme le cœur.
vous pouvez en faire 1,2 ou tous les 3, c'est à vous de décider.
Le premier (X) après une attaque montante est le 
[Brise-casque(14)].
Vous pouvez aussi l'utiliser pour commencer un enchaînement en appuyant directement sur (X)
Appuyez (X) en fois de plus pour l'
[Attaque horizontale(13)]
Et le dernier coup si l'utilisez est une
[Attaque spartiate(coup composé de 2 frappe (10+20)]
Ce troisième coup est quasiment toujours évité, car il est long et fait trébucher les alliés
D'accord, maintenant que l'on a vu le cœur de nos enchaînements, occupons nous de comment le finir.
L'une des manier de finir un enchaînement est de faire (X+A) [Attaque tournoyante (24)]
Vous pouvez aussi appuyer sur le bouton " Attaque spéciale" sur l'écran tactile pour la faire directement
Maintenant que l'on à un coup terminal, on va faire un résumé rapide
(X+A) pour l'attaque fulgurante ou (X) pendant une garde pour attaque montante afin d'initier le combos
ou vous pouvez l'initier directement (X) pour commencer avec le premier des trois coups.
A partir de là, vous pouvez faire les deux attaques différente avec (X).
puis vous pouvez faire une attaque terminal.
(Gaijin va donner des exemples)
X -> X+A
2 coups + coup terminal
X -> X -> X+A
les 3 coup + coup terminal
X -> X -> X -> X+A
D'accord, alors à partir de l’enchaînement de (X) on peut finir sur l'attaque tournoyante ...
... ou vous pouvez choisir de continuer sur un enchaînement de coup avec la touche (A).
Allons jeter un oeil à ça.
Appuyez sur (A) pour faire une 
[Attaque latérale(21)].
Appuyez sur (A) une fois de plus pour faire une attaque à grande portée l'[Attaque retourné (19)]
Vous pouvez appuyer sur (A) une dernière fois pour finir sur une attaque tournoyante.
Il n'y a plus besoin de faire X+A après une attaque retournée ce qui est plutôt sympa
vous pouvez aussi faire un enchaînement avec (A+↑) pour faire un ...
... [Coup de bouclier (8) (15 de fatigue/10 d’étourdissement)]
Appuyez (A) après le coup de bouclier pour faire l'...
...[Assaut de bouclier (16)(25 de fatigue/15 d'étourdissement)]
Alors que l'enchaînement (A) (A) vise à faire de gros dégâts ...
... cette l'enchaînement (A+↑) (A) vise à fatiguer les monstres.
Et vous serez surpris de la différence que cela apporte à une chasse.
(note: le 2ème coup renverse les alliés)
Donc faites le si vous pensez que cela peut apporter un bénéfice.
Bon, vu que c'est très important on va se faire un dernier petit récapitulatif.
Il y a un enchaînement standard (X->X->X) pendant lequel vous pouvez à tout moment:
1) faire une attaque tournoyante (X+A) pour faire une attaque terminal
2) faire un enchaînement (A)
3) faire une enchaînement au bouclier (A+↑)
Pour commencer cette enchaînement vous pouvez utiliser (X+A) puis (X)
ou si vous ne voulez pas bouger (R+X)
L'enchaînement le plus utilisé est une combinaison de six coups.
Composé de (R+X) puis 2 fois (X) et 3 fois (A)
Relevez que le dernier coup est optionnel.
Il garde votre placement et inflige de nombreux coups.
Et il évite aussi le 3eme (X) (assaut spartiate) qui fait trébucher les alliés et est long à exécuter
Cependant l’épée et bouclier peut faire plus que des enchaînements (X) et (A)
A tout moment pendant un enchaînement ou après une attaque,
appuyez sur (A+↓) pour faire un [Pas arrière]
Le pas arrière étant considéré comme une esquive (B), il possède donc quelque dixième de seconde d'invulnérabilité,
il bénéficie des compétences d'évasion et coûte un peu d'endurance à l'exécution.
Apres le pas arrière, vous pouvez relâcher les bouton et vous ferez immédiatement une attaque fulgurante.
C'est le même coup qu'avec (X+A) et vous aurez aussi l'effet super armor pour trois secondes
C'est donc un bon moyen de relancer son enchaînement encore et encore.
Ou si vous relâchez (A) tout en gardant le joystick (↓)  pour faire une attaque montante
Pour finir, si vous maintenez (A), vous ferez une 
[Attaque chargée (deux frappes, 20+34)] .
Le premier coup rate souvent mais c'est l’équivalent d'un assaut de bouclier en l'air ( 25 de fatigue/ 15 d’étourdissement mais 20 de motion value)
Bien qu'il semble y avoir deux niveaux de charge seul le 1ere est nécessaire  (le passage rouge-> orange l'eclair n'a pas d'importance)
L’intérêt du reste du mouvement d’augmenter la fenêtre de tir de l'attaque.
L'attaque chargée peut être enchaîné avec l'attaque montante (X ou A) pour retourner sur vos enchaînements habituels
Enfin, et non des moindres, on a trois attaques sautées.
L'attaque standard est le [Coup sauté (20)] (X) pendant un saut.
Si vous exécutez une attaque fulgurante (X+A)  en haut d'un rebord vous allez faire une ...
...[Attaque fulgurante sautée(18)].
Apres l'attaque fulgurante sautée, on peut faire un coup sauté pour faire un enchaînement aérien.
Vous pouvez aussi utiliser l’attaque fulgurante pour monté les rebords pour sauter tout en réalisant une...
... [Attaque montante sautée(20)].
Ce dernier peut être également exécuté en appuyant (A) pendant que vous escaladez le rebord.
Vous n'avez donc pas forcément besoin de faire une attaque fulgurante pour ce coup ci.
L'attaque montante sautée peut aussi être suivi d'un coup sauté
Pour finir, vous pouvez maintenir (R) pour Garder [Garde]
Cette garde n'est pas bien forte donc ne l'utilisez qu'en cas d'urgence.
En garde vous pouvez appuyer sur (Y) pour utiliser l'objet sélectionné
ou (A) pour faire un [Brise-garde(14)]
Je sais que ça peut sembler compliqué, mais une fois assimilé ça ne l'est vraiment plus.
Ok, le gros morceau que l'on vient de voir c'est le style de guilde, il couvre l'épée et bouclier dans sa globalité.
On va s'attaquer aux particularités des autres styles
Guerrier
Pour le style guerrier vous perdez le pas arrière, mais ... c'est tout.
Vous gardez tous les autres coups, vos enchaînements principaux...
Donc a moins que vous soyez habitué a utiliser le pas arrière,
C'est clairement plus intéressant d'utiliser le style guerrier et d'obtenir un 3ème art.
Voltigeur
Avec le style voltigeur vous perdez l’enchaînement principal en (A) qui devient le coup de bouclier (A+↑).
Ça veut dire que votre enchaînement principal 
(X->X->A->A->A) n'est plus utilisable.
Donc l'utilisation du pas arrière ou de [Esquive aérienne] (B) aura une place clef dans vos attaques.
Pour l'esquive aérienne, le [Boost] est une attaque, comme avec la morpho-hache.
C'est la même attaque que lors de l'escalade d'un rebord.
Une fois en l'air vous pouvez faire un coup sauté.
ce qui rend cette enchaînement aérien unique, c'est que vous pouvez enchaîner dessus avec (X) (attaque montante)
Un enchaînement que vous pouriez vouloir faire est 
(X+A->X->X->X->B->X-->X)
La vraie force du style aérien pour l'épée et bouclier vient de sa capacité a chevaucher facilement.
Tout simplement parce que le boost en lui-même est déjà une attaque.
Couplé avec l'huile de stamina, vous pouvez facilement étourdir le monstre après l'avoir chevauché.
Ce qui rend ce style plutôt efficace.
Cependant, la perte de votre enchaînement principal ...
... rend ce style probablement le plus faible des styles pour l'application des statuts et des éléments.
Bushido
Le style bushido pour l'épée et bouclier ajoute d'avantage de polyvalance à l'arme
Le principe du style est que vous perdez votre enchaînement en (A) comme avec le style aérien.
Mais il est possible de le récupérer après une [Esquive instantanée] (B juste avant d’être touché)
Et bien que vous puissiez faire un pas arrière, vous perdez la capacité de faire une attaque chargée après.
Après une esquive instantanée appuyez sur (X) pour faire une [Double attaque montante sautée(21+19).]
Après la double attaque montante sautée, vous pouvez enchaîner sur un coup de bouclier avec (A)
ou vous pouvez enchaîner avec (X->X) une attaque latérale -> Attaque retournée,
le même enchaînement que (A->A) en style guilde.
A partir de l'esquive instantanée (X+A) pour faire une 
[Double attaque fulgurante sautée(18+20)]
Cela vous permet de vous rapprocher facilement ...
... et vous pouvez aussi utiliser (X) pour enchaîner sur une attaque latérale.
L'épée et bouclier a une esquive plus délicate à utiliser.
Si vous réussissez à faire un pas arrière lors que vous allez être touché vous allez faire une ...
... [Esquive mortelle(42)].
Cette attaque est super puissante
Elle reste cependant incroyablement difficile à utiliser et prendra du temps à être maîtrisée.
Arts de chasse.
Non seulement l'épée et bouclier a des huiles qui sont très puissantes,
des styles géniaux et très différents,
mais il a aussi trois arts de chasses fabuleux
Gardez en mémoire que les motion value affichées sont pour le niveau 3
Le premier est [Round Force (20,20,30)]
Cette arts se charge très vite à tout les niveaux.
Vous faites une énorme attaque au sol.
Pendant cette attaque vous êtes complètement invincible donc vous pouvez l'utiliser ...
... comme une évasion offensive et continuer vos enchaînements.
Attention, au niveau 3, l'art à comme effets secondaire d'envoyer vos alliés en l'air.
Ce que vous ne voulez normalement pas faire donc utilisez plutôt le niveau 2 si vous jouez en ligne.
[Danse mortelle (25+14+15+15+14+15+20+7+45=170)]
C'est tout simplement un long et puissant enchaînement,
ce qui est quelque chose dont l'épée et bouclier avait vraiment besoin.
Au niveau 1 il fait 5 coup, 7 au niveau 2 et 9 coup au niveau 3
Le dernier coup de tous les niveaux est le plus puissant
[Shoryugeki(15+30+60+30=135)]
Capcom à intégré une attaque de Street Fighter dont on ne pouvait que rêver.
Apres une ruée vous faitez une attaque à l'épée suivie d'un coup de bouclier sauté,
exactement comme l'attaque de Street Fighter.
Le niveau 3 rajoute un coup final vers le bas.
La valeur de stun des coups de bouclier de cette attaque est juste complètement folle.
Vous pouvez réellement l'utiliser pour étourdir les monstres.
Au niveau 1 le coup sauté inflige 70 de fatigue et 75 d’étourdissement.
au niveau 2, il y a deux attaques sautée la 1ère fait 50 de fatigue et 100 d'étourdisement,
La 2ème fait 40 de fatigue et 50 d’étourdissement.
L'attaque plongée du 3eme niveau fait aussi 40 de fatigue et 50 étourdissement.
Cette attaque est dingue.
Et maintenant les dernières remarques sur l'arme.
L'épée et bouclier est à la limite d'être une arme qui surpasse les autres dans MHgen.
Maintenant je pense que le pas arrière est beaucoup plus puissant que ce que pense la plupart des joueurs
Et si vous êtes capable de bien l'utiliser le style guilde est un très bon choix.
Mais pour les autres, le style guerrier est à privilégier,
surtout si on prend en compte à quel point les arts sont puissants.
Au japon la plus part des joueurs utilise le style guerrier et c'est très bon
Le style voltigeur, je dois l'admettre, manque de puissance.
la puissance des attaque est faible, vous n'infligez pas tellement de coup
Mais en multijoueur, pour un joueur qui se consacre au soutien de l'équipe ...
... la capacité à chevaucher aura une certaine valeur
Donc pour jouer a plusieurs ça peut être vraiment sympa, mais je ne le recommande pas pour jouer seul.
Le style bushido est vraiment bon, mais il a besoin qu'on s'y habitue.
Vu que la plupart des joueurs d'épée et bouclier sont souvent bons pour ...
... se déplacer autour des monstres sans se faire toucher.
Je dirais que le style guerrier est meilleur si on prend en compte le fait qu'il n'y a qu'un seul art en bushido.
Le bushido reste puissante et amusant a jouer
De façon globale, l'épée et bouclier et une arme impressionnante...
...et j'ai du mal à croire l'amélioration qui lui a été apporté.
Les huiles sont équivalentes à de puissante compétences à votre disposition.
Ce qui augmente grandement la polyvalence de l'arme et des ensembles d'armure créable
L'épée et bouclier est une véritable bête entre les main d'un joueur profesionelle.
Alors ne penser pas que c'est une arme de débutant qui ne peut pas avoir de force.
C'est un arme pour les pros
J’espère que vous avez vraiment aimé ce tutoriel, pensez à mettre un like si vous avez aimé...
... et à vous abonnée à la chaine si vous voulez voir d'avantage de vidéo sur monster hunter.
A la prochaine fois et bonne chasse
Traduction par Nux (alias Nuxy ou Nuxation)
