
Korean: 
'스키너 박스'
['Burrhus Frederic Skinner : 미국의 심리학자이자 행동주의의 대표 지지자] 
1930년대 초기, '버러스 프레더릭 스키너'라는 사람은
['Burrhus Frederic Skinner : 미국의 심리학자이자 행동주의의 대표 지지자]
급진적이고 새로운 방식의 심리학 연구를 시작했습니다.
[파블로프의 개]
스키너 이전엔, 오직 '반응'을 길들이는 방법만을 알고 있었습니다.
사람이 호박을 무서워하게 하거나 사무용품을 먹고 싶어 하는 반응을 일으킬 수 있었죠.
하지만 스키너의 이론은 한 단계 더 나아갑니다.
그는 자유의지를 길들일 수 있다는 이론을 제시했습니다.
즉, 사람들이 내리는 결정을 마음대로 조작할 수 있다는 것이죠.
그런데 이 이야기를 왜 하나고요?
오늘날 수많은 게임이 스키너의 발견을 기반으로 하여 만들어졌으며,
이것이 나쁜 습관이 되어가고 있기 때문입니다.
제가 앞서가기 전에, 스키너가 구체적으로 뭘 했는지 살펴봅시다.
스키너는 기계장치 하나를 만들었습니다.
안쪽에 버튼이 달린 단순한 상자인데, 안에 비둘기를 집어넣었어요.
비둘기가 버튼을 누르면, 기계는 먹이를 줍니다.
그리고 상자는 녹음장치와 연결되어있어서, 비둘기가 얼마나 자주 버튼을 누르는지 확인할 수 있었습니다.
정말 간단해 보이죠? 
그렇다면 이게 뭐가 획기적이라는 것일까요?
바로 버튼을 누르는 것이 능동적 행위이기 때문입니다.

Turkish: 
1930'ların başında Burrhus Frederic Skinner
ruh bilimi üzerinde farklı yöntemlerle çalışmaya başladı.
Ondan önce, sadece tepkileri şartlandırmayı biliyorduk.
Bir insanı kabaktan korkacak şekilde şartlama
ya da kırtasiye görünce açıkması
Ama Skinner daha fazlası yapılabileceğini düşündü
iradeyi de şartlandırabileceğimizi öne sürdü.
insanların karar verme şekillerini değiştirebileceğimizi
Peki niye bu konuyu konuşuyoruz..?
Çünkü günümüzde birçok oyun Skinner'in öğretileri ile şekillenmiştir.
Ve kötü bir yönteme dönüştü
Konuyu daha açmadan, Skinner'in keşfini inceleyelim.
Skinner bir tane makine yaptı,
İçinde düğme olan basit bir kutu
içine güvercin koyabileceğiniz
Güvercin düğmeyi gagaladığında
makine yiyecek veriyordu
Ardından kutuyu bir kayıt cihazına bağladı
Böylece güvercinin düğmeye basma sıklığını kayıt etti.
Basit, değil mi? Peki öyleyse nesi önemli?
Çünkü düğmeyi gagalamak "etken" bir davranış
Bu dış etkiye verilen otomatik bir tepki değildi.

Russian: 
В начале 1930-х годов психолог Беррес Фредерик Скиннер
начал изучать психологию радикально новым способом.
До него мы знали об условных реакциях:
мы могли заставить человека бояться тыкв или проявлять голод при виде канцтоваров.
Но Скиннер предположил, что можно зайти дальше.
Он предположил, что можно управлять волей — а значит, сделать, чтобы люди принимали другие решения.
Почему мы об этом говорим? Потому что куча игр сейчас
устроена на открытиях Скиннера, и это стало плохой привычкой.
Не будем забегать вперёд и посмотрим, что сделал Скиннер.
Скиннер сделал машину: ящик с кнопкой, внутри голубь.
Голубь клюёт по кнопке — машина выдаёт еду.
Он присоединил ящик к регистратору, чтобы понять, как часто голуби жмут на кнопку.
На вид несложно, но почему это стало прорывом?
Потому что клюнуть кнопку — волевой акт.

Portuguese: 
Em 1930, um homem chamado Burrhus Frederic Skinner
passou a estudar psicologia de uma forma completamente nova.
Antes dele, sabíamos somente como condicionar reações;
Podíamos condicionar uma pessoa a ter medo de abóboras ou ficar com fome quando quisermos.
Mas Skinner achava que podíamos ir além.
Ele achava que era possível condicionar a força de vontade, que ele poderia mudar a forma que as pessoas fazem escolhas.
Porque estamos falando sobre isso? Pois muitos jogos de hoje
são construídos em cima das descobertas de Skinner, e isto está se tornado um hábito ruim.
Mas primeiramente, vamos entender o que Skinner fez.
Skinner criou uma máquina: uma simples caixa com um botão na qual ele colocava pombos dentro.
Quando os pombos apertavam o botão, a máquina os dava comida.
Então ele ligou a caixa num aparelho que gravava quantas vezes o pombo apertava o botão.
Simples, não é? Então, porquê isso foi algo tão impressionante?
Pois apertar o botão é uma ação ativa.

Dutch: 
In de vroege jaren 1930, een man genaamd Burrhus Frederic Skinner
begon psychologie te studeren in een radicale nieuwe manier
Voor hem wisten we alleen hoe we reacties konden conditioneren
we konden een mens conditioneren om bang te worden van pompoenen of hongerig door het zien van kantoorspullen
Maar Skinner had de theorie dat je verder kon gaan
Zijn theorie was dat je de wil kon conditioneren - dat je de manier van keuzes maken kon veranderen
Waarom praten we hier over? Omdat een groot aantal van de games van vandaag
zijn gebouwd op Skinner's ontdekkingen, en het is een slechte gewoonte geworden
 
 
 
 
 
 

Polish: 
Klatka Skinnera
W latach 30. XX wieku
Burrhus Frederic Skinner
rozpoczął badania psychologiczne
w całkowicie nowy sposób.
Do tamtej pory umieliśmy
warunkować jedynie reakcje.
Na przykład potrafiliśmy
"zaprogramować" kogoś,
aby bał się dyń, czy głodniał
na widok sprzętu biurowego.
Skinner uważał,
że można pójść krok dalej,
że jesteśmy w stanie zmienić sposób,
w jaki ludzie dokonują wyborów.
Dlaczego o tym mówimy?
Ponieważ ogromna ilość współczesnych
gier opiera się o odkrycia Skinnera.
Co więcej, staje się to złą praktyką.
Najpierw jednak przyjrzyjmy się,
czego dokonał Skinner.
Badacz stworzył urządzenie.
Proste pudełko z przyciskiem,
w którym umieścił gołębie.
Gdy ptaki dziobały przycisk,
maszyna dozowała im jedzenie.
Następnie podłączył pudełko
do rejestratora,
aby wiedzieć, jak często
gołębie naciskały przycisk.
Brzmi prosto.
Dlaczego więc był to przełom?
Ponieważ dziobanie przycisku
jest czynnością aktywną.

English: 
In the early 1930s a man named Burrhus Frederic Skinner
began to study psychology in a radical new way.
See, before him we only knew how to condition reactions;
we could condition a person to be terrified of pumpkins or hungry at the sight of office supplies.
But Skinner theorized that you could go
one further.
He theorized that you could condition volition—that you could change the way that people make choices
So why are we talking about it? Because a vast number of today's games are
built upon Skinner's discoveries, and it's starting to become a bad habit.
But, before I get ahead of myself, let's take a closer look at what Skinner did.
Skinner created a machine: a simple box with a button in it that he would put pigeons in.
When the pigeons pecked at the button the machine would give them food.
He then hooked the box up to a recording device so he could tell how often the pigeons pecked the button.
Seems simple enough, so: why was this so groundbreaking?
Because pecking the button is active.

Vietnamese: 
Vào đầu những năm 1930 một người đàn ông tên Burrhus  Frederic Skinner
đã bắt đầu nghiên cứu tâm lý học với một cách vô cùng mới
Ta biết rằng trước thời của ông ấy chúng ta chỉ biết tạo điều kiện để hình thành các phản xạ
chúng ta có thể hình thành điều kiện để một người bị hoảng sợ bởi bí ngô hay cảm thấy đói trước những dụng cụ văn phòng
Nhưng Skinner đưa ra giả thuyết rằng chúng ta còn có thể làm được hơn thế nữa
Ông đưa ra giả thuyết rằng chúng ta có thể tạo điều kiện cho ý chí tự do- thứ giúp bạn có thể thay đổi cách con người ra quyết định
vậy thì tại sao chúng ta phải bàn về điều này? Bởi vì có vô số các trò chơi hiện nay
được xây dựng dựa vào phát hiện của Skinner, và nó đang bắt đầu biến tướng
Nhưng, trước khi chúng ta đi tiếp, hãy quan sát lại kĩ hơn những gì mà Skinner đã thực hiện
Skinner tạo ra một cỗ máy, một chiếc hộp đơn giản bên trong có nút bấm mà ông sẽ thả bồ câu vào
Khi đám bồ câu mổ vào cái nút bấm chiếc máy sẽ đưa chúng thức ăn
Sau đó ông nối chiếc hộp với thiết bị ghi âm để có thể nghe mức độ thường xuyên mà bồ câu mổ vào nút bấm
Trông có vẻ đơn giản đúng không, vậy nhưng tại sao điều nay lại gây chấn động?
Bởi vì việc mổ vào nút bấm có tính chủ động

Chinese: 
斯金纳的箱子
在30年代初有个叫伯勒斯·弗雷德里克·斯基纳的人(Burrhus Frederic Skinner)
开始从一个全新的角度研究心理学
在他之前, 我们只知道如何去训练生物的反射系统
我们可以让一个人对南瓜感到恐惧, 或者让他对办公用具感到饥饿
但斯金纳的理论认为，你甚至可以更进一步
他认为，人的意志也是可以被训练的, 你可以去改变人们如何作出决定
那么，我们为什么要谈论它呢？ 因为已经有很多的游戏已经依据他的理论被制作出来, 而且这已经开始成为业界的一个坏习惯了。
不过，在我们谈的过深之前, 先让我们来看一下斯金纳到底做了什么
他做了一个简单的机器:  先做出一个内含有一个按钮的箱子.  然后再放进去几只鸽子
每当鸽子啄到按钮，这个机器就会给它们食物
然后, 他把这个机器连接上了记录仪来记录鸽子们啄按钮的频率
听起来很简单的样子,  但是为什么这个研究是被认为具有突破性的呢?
因为啄按钮这个动作是主动的

Spanish: 
Las Cajas de Skinner
Cómo los juegos condicionan
a las personas para que jueguen más.
En los años 30, un hombre
llamado Burrhus Frederic Skinner
comenzó a estudiar la psicología
de una forma radicalmente distinta.
Antes de él, solo sabíamos
cómo condicionar reacciones.
Podíamos condicionar a una persona
para que tenga miedo de las calabazas, o
que sienta hambre al ver útiles de oficina.
Pero Skinner propuso que podíamos ir más allá.
Él planteó que podemos condicionar la voluntad,
y cambiar la forma en que la gente toma decisiones.
¿Por qué hablamos de esto?
Porque un gran número de juegos modernos
están construídos alrededor de sus descubrimientos.
Y se está volviendo un mal hábito.
Pero sin adelantarnos, primero veamos
qué fue lo que Skinner hizo.
Skinner creó una máquina: una caja con
un botón, en la que colocó una paloma.
Cuando la paloma picaba el botón,
la máquina le daba comida.
Luego conectó la caja a una grabadora,
para registrar con qué frecuencia
la paloma picaba el botón.
Es bastante simple, ¿así que por qué fue trascendental?
Porque picar el botón es una acción.

Arabic: 
إكسترا كردتس
يقدم
صندوق سكنر
في أوائل ثلاثينات القرن الماضي، بدأ رجل يدعى بورهوس فريدريك سكنر دراسة علم النفس بطريقة جذرية جديدة.
فقبل نظريته، لم نستطع سوى تكييف ردود الفعل.
كان يمكننا أن نجعل شخصًا يخاف من اليقطين، أو يجوع عند رؤية اللوازم المكتبية.
ولكن نظرية سكنر ذهبت لأبعد من ذلك:
لقد افترض أنه يمكن إشراط الإرادة، وتغيير الطريقة التي يتخذ الناس بها خياراتهم.
لماذا نتحدث عن ذلك؟ لأن عدد كبيرًا من الألعاب اليوم تبنى اعتمادًا على اكتشافات سكنر
وبدأ ذلك يصبح عادة سيئة.
قبل أن أتعجل، دعونا نلقي نظرة على ما فعله سكنر:
صنع سكنر آلة من صندوق بسيط داخله زر، ووضع حمامة فيه.
وعندما تنقر الحمامة الزر فإن الآلة تعطيها الغذاء.
ثم ربط جهاز تسجيل بالصندوق ليمكنه التعرف على عدد مرات نقر الحمامة للزر.
يبدو ذلك بسيطًا، فلماذا أثار هذه الضجة؟
لأن نقر الزر عمل فاعل.

Dutch: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
Nie jest to automatyczna
reakcja na bodźce,
lecz wiąże się z podjęciem decyzji.
Jeżeli więc Skinner był w stanie zmienić
częstotliwość dziobania
przycisku przez gołębie,
mógł wykazać, że potrafi je nauczyć
dokonywania konkretnego wyboru.
Nazywamy to
"warunkowaniem instrumentalnym".
Dwie zadziwiające rzeczy
dotyczące odkryć Skinnera:
1. Warunkowanie instrumentalne
działa na ludzi.
2. Samo nagrodzenie kogoś
za każde wykonanie akcji
nie sprawi, że ten ktoś będzie
w kółko powtarzał tę czynność.
O wiele bardziej efektywne
jest nagrodzenie obiektu
po wykonaniu przez niego
akcji losową ilość razy,
bądź co określony czas.
Takie metody są o wiele skuteczniejsze.
Skinner często mówił o warunkowaniu
instrumentalnym w kontekście hazardu.
Większość gier nie daje szans
na wygraną graczom
i hazardziści są tego świadomi.
Mimo to grają zamiast ciężko pracować
na regularną wypłatę i większy zysk.
Spytajcie kogoś, 
co uważa za ciekawsze:
spędzenie 8 godzin w kasynie,
grając w jednorękiego
bandytę i wygranie 100 zł,
czy naciskanie przycisku w fabryce
przez 8 godzin za 100 zł dniówki?
To wszystko obejmują
kolejne odkrycia Skinnera.

English: 
This wasn't just an automatic reaction to stimuli, it involved making a decision.
So if Skinner could show that he could consistently change how often the pigeons peck the button,
he could show that he could condition them to make a specific choice.
This is called operant conditioning.
Now there were two amazing parts to his findings.
One, operant conditioning works on humans.
Two, simply rewarding someone every time they do an action
isn't the best way to keep them continually doing that action.
Rather, if you provide a reward to a person after they perform the action a random number of times,
or only give a reward once every so many minutes,
these methods are far more effective at conditioning someone to repeat an action.
Skinner often talked about operant conditioning in terms of gambling.
Most gambling games are not rigged in the gambler's favor and, oddly enough, most gamblers are well aware of this,
and yet they continue to gamble rather than perform an
equally strenuous job that has a regular pay out with a higher net profit.
Consider which activity people will tell you is more fun:
spending eight hours in a casino playing the slots and ending up with a hundred bucks,
or pushing a button in a factory for eight hours and getting a paycheck for a hundred bucks at the end.
This is all compounded by another discovery of Skinner's research:

Vietnamese: 
Đây không chỉ là một phản ứng tự động, nó bao hàm cả việc ra quyết định
Vậy nếu Skinner có thể cho chúng ta thấy ông có thể thay đổi một cách có hệ thống mức độ thường xuyên mà chim bồ câu mổ vào nút bấm
ông có thể cho thấy rằng ông có để hình thành điều kiện để chúng thực hiện một quyết định cụ thể.
Đây gọi là điều kiện hóa từ kết quả
Bây giờ sẽ là hai phần tuyệt vời nhất trong phát hiện của ông ấy
Đầu tiên là việc điều kiện hóa từ kết quả có hiệu quả trên cả con người
Thứ hai, đơn giản là trao thưởng cho một người mỗi khi họ thực hiện một hành động
không phải là cách tốt nhất để giữ họ tiếp tục thực hiện điều đó
Hơn nữa, nếu bạn trao thưởng sau khi một người thực hiện một hành động ngẫu nhiên số lần
hoặc chỉ trao thưởng một lần sau rất nhiều phút
những phương pháp này còn hiệu quả hơn cả việc tạo điều kiện cho một người lặp đi lặp lại một hành động
Skinner chỉ nói về Điều kiện hóa từ kết quả khi nói về cờ bạc
Đa số các trò đánh bạc không bị lừa bởi người đánh bạc và, kì lạ rằng, đa số các tay đánh bạc nhận thức rõ điều này
Và họ vẫn tiếp tục đánh bạc hơn là thực hiện
một công việc hoàn toàn cực nhọc có lương hậu hĩnh hơn
Hãy ngẫm về hoạt động nào người ta sẽ nói với bạn rằng nó thú vị:
Dành ra 8 tiếng trong casino chơi nhiều ván và thắng 100 đô
hay nhấn một cái nút trong một cái nhà máy suốt 8 tiếng và được trả 100 đô.
Tất cả những điều này gộp thành bởi một nghiên cứu khác của Skinner.

Arabic: 
لم يكن النقر مجرد رد فعل تلقائي للمؤثرات، بل تطلب اتخاذ قرار.
فلو تمكن سكنر من أن يظهر أنه يمكنه تغيير عدد نقرات الحمامة للزر بشكل متسق،
فسيبرهن أن بإمكانه توجيهها لاتخاذ خيار معين
هذا ما يسمى "الإشراط الإجرائي"
هناك جزءان مدهشان في هذا الإكتشاف:
أولًا: الإشراط الإجرائي يعمل مع الإنسان.
ثانيًا: مجرد مكافأة الشخص في كل مرة يفعل فيها إجراءً ليست هي الطريقة المثلى لجعله يستمر بفعله.
بدلًا من ذلك، تقديم مكافأة للشخص بشكل عشوائي بعد أن ينفذ الإجراء لعدد من المرات،
أو إعطاؤه مكافأة كل بضعة دقائق،
هذه الأساليب أكثر فعالية بكثير لتدريب شخص على تكرار فعل ما.
كان يتحدث سكنر عن الإشراط الإجرائي عادة فيما يتعلق بالمقامرة.
معظم ألعاب القمار ليست مصنوعة لصالح المقامر،
والغريب أن معظم المقامرين يدركون هذا جيدًا، ومع ذلك يستمرون في المقامرة
بدلا من أداء وظيفة بنفس درجة المشقة وتعود عليهم بدخل مستمر بصافي ربح أعلى.
فكر في أي النشاطين يعتبره الناس أكثر "متعة":
إمضاء ثماني ساعات من اللعب في كازينو والخروج بمئة دولار؟
أم الضغط على زر في مصنع لثماني ساعات والحصول في النهاية على راتب بمئة دولار؟
يضاف إلى كل ذلك اكتشاف آخر من بحوث سكنر.

Turkish: 
Bir karar verme içeriyordu.
Skinner güvercinin düğmeye basma aralıklarını değiştirebileceğini gösterdi.
Ve güvercine belli bir seçim yaptırabiliyordu.
Buna "edimsel koşullama" denir.
Keşfinin 2 önemli yanı vardı.
edimsel koşullama insanlarda da işe yarar
Kişiyi davranışı her yaptığında ödüllendirmek
davranışın devamını sağlamak için verimli değil.
Eğer ödülü insana
davranış rastgele miktarda tekrar edildikten sonra
ya da belli bir süre geçtikten sonra verirseniz
bu yöntemler davranışın tekrar yapılması için daha etkilidir.
Skinner edimsel koşullamayı kumar üzerinden incelemiştir.
Çoğu kumar oyununda kurallar oyuncunun alehinedir.
Ve çoğu kumarbaz bu durumu iyi bilir.
Ama yine de bahis oynamaya devam ederler
aynı tek düzelikteki bir işi
maaşlı ve verimliliği dha yüksek olanı yapmaktansa
İnsanlar hangisini daha eğlenceli bulur?
Gazinoda bütün gün slot makinesinin kolunu çekmek
ve 100 $ kazanmak mı..?
Yoksa bir fabrikada tuşlara basma ve
gün sonunda 100 $'lık ödeme almak mı?
Bu durum Skinner'in bulguları ile açıklanabiliyor.

Korean: 
주어진 상황에 단순한 기계적 반응을 보이는 것이 아니라,
의사결정의 과정이 포함된 것입니다.
그러니, 비둘기가 얼마나 자주 버튼을 누를지 자기 마음대로 정할 수 있다는 것을 보여준다면,
스키너는 특정한 의사결정을 마음대로 길들일 수 있다는 것을 입증하는 것이 됩니다.
이게 바로 '조작적 조건 형성'이라는 것입니다.
자, 스키너의 발견에는, 다음의 두 가지 놀라운 점이 있습니다.
첫째
조작적 조건 형성이 인간에게도 통한다.
둘째
단순히 매 행동에 보상을 계속 제공하는 것은
그 행동을 계속하도록 유도하는 좋은 방법이 아니다.
대신, 무작위 횟수만큼 행동한 후에 보상을 제공한다던가,
또는 몇 분에 한 번씩만 보상을 준다던가….
이런 방법이 특정 행동을 반복하도록 유도하는데 훨씬 더 효과적입니다.
스키너는 조작적 조건 형성을 도박에 빗대어 말하곤 했습니다.
대부분의 도박은 플레이어의 의도대로 흘러가지 않고, 
괴상한 일이지만, 대부분의 도박꾼도 이걸 잘 알고 있습니다.
그럼에도 그들은 도박을 계속하지요.
직업 활동을 하는 게 보편적으로 더 높은 순이익을 가지는데도 말입니다.
사람들이 다음 중 어떤 활동을 더 재미있다고 느낄지 생각해보세요.
카지노에서 여덟시간 동안 슬롯머신을 플레이하고 끝내 백 달러를 따낸 것과,
공장에서 여덟시간 동안 일하여 백 달러를 버는 것.
이들 모두 스키너의 연구의 또 다른 발견을 통해 설명됩니다.

Chinese: 
这不仅仅只是对一件事情的反映, 而是要去做出一个具体的决定
所以，如果斯金纳能证明他能持续改变鸽子啄按钮的频率
他就能证明他可以调节它们所做出的具体的选择。
这就是所谓的操控反射。
他的发现含有两个惊人的部分。
1 ，操控反射适用于人类。
2，在每一次行动后都给出奖励,  并不是让一个人持续做出这个动作的最好的选择
相反，如果你在他们每一次执行操作的时候随机的给出奖励
或者一定时间内只给出一次奖励
这两种方法能更有效的让一个人反复重复一个动作
斯金纳经常将操控反射与赌博联系在一起。
大多数赌博游戏都不是以赌客所喜欢的方式运行的, 神奇的是大部分赌客也都明白这点
然而他们还是会继续赌博，而不是去找一个同样费劲, 却有着更高的回报率的工作
试想一下下面哪种事情你会觉得更有趣?
在赌场玩8个小时的老虎机后赚到100美元
与在一个工厂里按一个按钮8个小时候赚到100美元
这同时又与斯金纳的另一项研究吻合了

Portuguese: 
Isso não é uma reação automática a um estímulo. Isso envolve uma tomada de decisão.
Então, se Skinner provar que ele consegue mudar quantas vezes o pombo aperta o botão,
então ele poderia mostrar que ele condicionou o pombo a fazer uma escolha.
Isso é chamado de condicionamento operante.
Existe duas partes incríveis de suas descobertas.
1: Condicionamento operante funciona em humanos.
2: Recompensar alguém sempre que ele faz algo
não é a melhor forma de condicioná-los.
Em vez disso, se você o recompensa depois que ele faz a mesma ação repetidas vezes, de forma aleatória
ou se você dá a recompensa de x em x minutos
esses métodos são muito mais efetivos em condicionar alguém a repetir uma tarefa.
Skinner falava constantemente sobre condicionamento operante em termos de jogos de azar.
A maioria dos jogos de azar não são criados para favorecer o jogador e, por incrível que pareça, a maioria dos jogadores sabem disso.
e mesmo assim eles continuam jogando em vez de realizar
um trabalho igualmente chato que pode dar um lucro maior.
Qual atividade você acha que é mais divertida?
Passar 8 horas em um cassino e ganhar com R$100,00
Ou apertar um botão por 8 horas, todo dia, que te dá muito mais dinheiro no fim do mês?
Isso tudo é suportado por outra descoberta de Skinner:

Russian: 
Это была не автоматическая реакция на раздражитель, это принятие решения.
Если Скиннер покажет, что он приучил голубей клевать кнопку чаще или реже,
это значит, что он приучил их принимать то или иное решение.
Это называется оперантное обусловливание.
А теперь — две поразительных части его открытия.
Во-первых, оперантное обусловливание работает и на людях.
Во-вторых, если просто награждать кого-то за действие,
это не лучший способ приучить постоянно его делать.
Лучше, если награда будет или не будет в зависимости от случая,
или давать награду раз в несколько минут.
Эти методы эффективнее, если вы хотите приучить кого-то повторять действие.
Скиннер часто упоминал оперантное обусловливание по отношению к азартным играм.
Азартные игры устроены не в пользу игрока, и игроки это знают,
но продолжают играть, а не заниматься
столь же усердной работой, за которую ещё и платят.
Сравните, что интереснее:
провести 8 часов в казино и уйти с сотней долларов
или 8 часов нажимать на кнопку на заводе и уйти с той же сотней.
Это привело ещё к одному открытию Скиннера:

Spanish: 
No se trata de una simple reacción a un estímulo.
Requiere tomar una decisión.
Así que si Skinner demostraba que podía cambiar
la frecuencia con que las palomas picaban el botón,
demostraba también que podía condicionarlas
para que tomen una decisión específica.
Esto se llama Condicionamiento Operante.
Sus descubrimientos tienen dos partes:
1. El condicionamiento operante
funciona en humanos.
2. Simplemente recompensar a alguien
cada vez que realiza una acción
no es la mejor forma para lograr
que sigan realizando esa acción.
Si le das una recompensa luego de haber realizado
la acción un número aleatorio de veces,
o si solo le das una recompensa
cada cierto número de minutos,
estos métodos son mucho más efectivos
para condicionar una acción repetitiva.
Skinner se refería al condicionamiento operante
con frecuencia al hablar de apuestas.
La mayoría de juegos de azar no favorecen al jugador,
y, por extraño que parezca,
muchos apostadores lo saben.
Y sin embargo continúan apostando en lugar
de hacer un trabajo igual de intenso
con pagos regulares y
mejores proyecciones de ganancia.
Piensa en qué actividad
la gente considera más divertida:
pasar 8 horas en el casino jugando
tragamonedas y solo ganar 100 dólares,
o presionar un botón por 8 horas en una fábrica
y recibir un cheque por $100 al final del día.
Esto se complementa con otro
descubrimiento de Skinner:

Arabic: 
بينت دراسته أن "المكيّفات الأولية" (أو المكافآت) التي هي احتياجات حيوية أساسية
-كالغذاء، والماء، والجنس... إلخ-
تبدأ بالانخفاض عندما يبلغ الشخص مرحلة الشبع أو الحد الحيوي لإحتياجاته.
ولكن، هنالك أيضا "معززات ثانوية"، وهي محفزات خارج النطاق الحيوي،
مثل المال أو الإستحسان الإجتماعي.
هذه الأمور عادة ليس لها مرحلة شبع.
أكيد أنكم فهمتم ما نرمي إليه.
العديد منكم لعب لعبة FarmVille أو لعبة World of Warcraft كثيرًا حتى بعد مرحلة كونها "ممتعة".
لماذا؟ لأن من الواضح أن هذه الألعاب تعتمد على مبدأ المكافآت المجدولة.
تصميم هاتين اللعبتين بالكامل يعتمد على تكييفك على تكرار إجراءات فقدت عامل الإثارة منذ فترة طويلة،
وأصبحت مملة منذ زمن.
قبل أن نواصل، أود التنويه بسرعة:
التكيف على إجراء فعل معين، وإدمانه، أمران مختلفان جدًا.
لن نتحدث حول موضوع الإدمان اليوم، ولكن أردت فقط أن أوضح الفرق.
ما نحن بصدد الحديث عنه اليوم هو كيف يمكن للألعاب تكييفنا.
حسنًا، انتهى التنويه.
إذن ما المشلكة إن فعلت الألعاب ذلك؟
دعونا للحظة نتجاهل الجدل الأخلاقي حول استخدام نظريات سكنر في صنع الألعاب.

Chinese: 
他证实了, 作为奖励来说,  人们的基本生理需求
你知道的：食品啊, 水啊, 啪啪啪啊 那一类的.
有一个递减效应:  一旦一个人达到“饱食”的状态后,  他就不会再去要求更多了
但是还有另一个种类, 在人的生理需求之外的东西
比如金钱或者社会上认同感,  这些东西往往并不存在一个相应的限界的
你应该能猜到我们接下来要讲的是什么
如果你们玩过Farmville 或者魔兽世界的话应该会记得,  在某一段时间后, 你不再觉得游戏有趣了
为什么呢?
因为这些游戏都有着很明确的奖励计划。
这两个游戏的设计都是在让你去持续的去做一个早就已经失去了新鲜感的动作
一个已经成为了乏味本身的动作。
实际上, 在我们在继续这个话题之前强调一下:
被操作制约的影响而去做某件事, 和去做某件事上瘾是不同的
今天我们不会去细讲有关上瘾的事情，只是想确定这两者是不同的
我们今天要谈的仅仅是游戏可以怎样的影响玩家的选择
好, 强调结束
那么，为什么游戏能做到这点是一个问题?
现在, 先让我们无视利用斯金纳的理论来制作游戏 所带来的道德问题

Vietnamese: 
ông chứng minh rằng các chất điều hòa chính hoặc phần thưởng có chức năng trong nhu cầu sinh học
bạn biết đấy: thức ăn, nước, tình dục, etc - có một tác dụng giảm dần khi một người đạt đến "mức bão hòa"
hoặc giới hạn sinh học trong nhu cầu của họ
Nhưng nếu có một sự gia cố thứ hai, những thứ bên ngoài phạm vi sinh học
như tiền hay sự đồng thuận từ xã hội, những thứ này thông thường không đạt tới "mức bão hòa"
Bạn hoàn toàn có thể thấy chúng ta sẽ đi tới đâu với điều này
Rất nhiều người trong chúng ta đã chơi Farmville hay World of Warcraft, à, khi mà nó còn thú vị ấy
Tại sao
Bởi vì những trò chơi này hoàn toàn được xây dựng trên lịch trình trao thưởng
Toàn bộ thiết kế của cả hai trò chơi đều là để tạo điều kiện cho bạn tiếp tục lặp đi lặp lại
một hành động mà đã mất tính mới mẻ từ lâu
điều đó từ lâu đã trở nên tẻ nhạt
Tất nhiên là trước khi chúng ta tiếp tục: một sự phủ nhận nhanh chóng
Bị tạo điều kiện để làm một điều gì và bị nghiện bởi thứ gì là hoàn toàn khác nhau
Chúng ta sẽ không nói về việc nghiện ngập hôm nay, nhưng tôi chỉ muốn làm sáng tỏ sự khác biệt
Tất cả những gì chúng ta sẽ nói trong hôm nay là làm sau các trò chơi có thể hình thành điều kiện cho chúng ta
Ok, phủ nhận xong.
Vậy thì tại sao đó lại là vấn đề khi các trò chơi thực hiện điều này?
Bây giờ hãy bỏ qua tính đạo đức đang trong vòng nghi vấn khi sử dụng học thuyết của Skinner để tạo nên các trò chơi

English: 
he demonstrated that primary conditioners, or rewards that are fundamental biological needs—
you know: food water sex etc.—have a diminishing effect once a person reaches "satiation,"
or the biological limit of their needs.
But then there are secondary reinforcers: things outside the biological realm,
like money or social approbation. These things generally don't hit a satiation point.
You can probably see where we're going with this.
Many of you have played Farmville or World of Warcraft well past the point where it was fun.
Why?
Because those games are very clearly built around reward schedules.
The entire design of both of those games is to condition you to continue to repeat
an action that has long since lost its
novelty—
that has long since become tedious.
Actually, before we continue: quick
disclaimer.
Being conditioned to do an action and being addicted to something are very different.
We're not gonna go into the addiction thing today but I just wanted to acknowledge the difference.
All we're going to talk about today is
how games can condition us.
Okay, disclaimer over.
So why is it a problem if games do this?
For now let's ignore the questionable morality of using Skinner's theories to create games.

Portuguese: 
Ele demonstrou que recompensas fundamentais para nossas necessidades biológicas
comida, água, sexo, etc - possuem um efeito reduzido assim que a pessoa se sacia
ou quando ela chega no limite biológica de suas necessidades.
Mas então existem reforços secundários: coisas além da área biológica
coisas como dinheiro ou aprovação social. Essas coisas geralmente não possuem ponto de saciação.
Você provavelmente sabe aonde queremos chegar.
Muitos de vocês jogaram Farmville ou World of Warcraft muito além do ponto aonde era divertido.
Porquê?
Pois esses jogos são claramente construídos ao redor de cronogramas.
O design inteiro destes jogos são para condicionar você a repetir
uma ação que há muito tempo já perdeu a diversão--
que há muito já se tornou entediante.
Aliás, antes de continuarmos: vamos deixar algo claro
Ser condicionado a fazer uma ação e se viciar nessa ação são coisas completamente diferentes.
Não iremos entrar no assunto "vício" hoje, mas eu queria deixar claro que existe uma diferença.
Tudo que falaremos hoje é como que alguns jogos nos condicionam.
Certo, vamos continuar.
Então, porquê isso vira um problema quando se trata de jogos?
Por enquanto, vamos deixar de lado a moralidade de se usar as teorias de Skinner para criar jogos.

Russian: 
он продемонстрировал, что основные награды, связанные с нашими биологическими нуждами —
еда, вода, секс и прочее — снижают свой эффект, когда человек насыщается,
достигает своего биологического предела.
Но есть вторичные подкрепления, вещи вне биологической сферы,
вроде денег и социального одобрения. У них обычно нет насыщения.
И можно увидеть, что с этим бывает.
Мы играем в «Ферму» или World of Warcraft, даже если уже неинтересно.
Почему?
Потому что эти игры явно устроены вокруг дозированных вознаграждений.
Весь их дизайн продуман так, чтобы приучить вас повторять
действие, давно потерявшее новизну
и ставшее просто муторным.
Прежде чем мы продолжим: маленькое уточнение.
«Меня приучили» и «у меня зависимость» — разные вещи.
Но сегодня не о зависимости, я просто хотел сказать разницу.
Мы о том, как игры приучают нас.
Хорошо, уточнение закончено.
Но почему это проблема, если игры такое делают?
Давайте опустим, морально ли использовать теории Скиннера в играх.

Korean: 
스키너가 입증한 바에 따르면, 
주요 조건자 혹은 기본적인 생리적 욕구는….
..그 음식과 물, 성욕…. 그런거 있잖아요. 
이런 것들은 사람이 '포만' 상태에 다다르면 점차 줄어드는 모습을 보입니다.
혹은 생리적 한계치에 다다를 때도 마찬가지에요.
그러나 생물학적 영역이 아닌 2차 강화물(돈이나 사회적 승인 같은)의 경우
일반적으로 포화점에 도달하지 않습니다.
이제 우리가 어떻게 해야할 지 대략 눈치 채셨을 겁니다.
여러분들 중 많은 수는 '팜빌'이나 '월드 오브 워크래프트'와 같은 게임을 재미를 느끼는 지점을 한참 지나서도 계속 플레이했던 경험이 있을 겁니다.
왜 그랬을까요?
이 게임들이 매우 명확한 보상 계획을 중심으로 만들어졌기 때문입니다.
이러한 게임들은 특정 행동을 계속 반복하도록 길들이기 위해 설계되어있습니다.
흥미를 잃더라도 말이죠.
지루해질 때까지 오랫동안 말입니다.
사실, 이야기를 계속하기 전에, 빠르게 짚고 넘어갈 게 있어요.
어떤 행동에 길들여지는 것과 무언가에 중독되는 것은 많은 차이가 있습니다.
오늘 이 자리에서 중독에 관해 이야기할 것은 아니지만, 그냥 그 차이점을 짚고 넘어가려고 합니다.
여기서 우리가 이야기할 내용은 '게임이 어떻게 우리를 길들이는가?' 입니다.
좋아요, 이 이야기는 다 했어요.
그렇다면, 게임이 스키너 박스를 이용하는 게 뭐가 문제일까요?
스키너의 이론을 이용해 게임을 만드는 것에 대한 도덕적 의문은 잠시 덮어두도록 합시다.

Spanish: 
demostró que los condicionantes primarios,
o recompensas que satisfacen necesidades biológicas:
comida, agua, sexo, etc.
tienen efectos menores cuando
la persona alcanza el punto de saciedad,
o el límite biológico de su necesidad.
Pero también hay condicionantes secundarios:
cosas que están fuera del esquema biológico,
como dinero o aprobación social,
estas recompensas no alcanzan un punto de saciedad.
Probablemente puedes ver a dónde queremos llegar.
Muchos de ustedes han jugado "FarmVille" o
"World of Warcraft" hasta que dejó de ser divertido.
¿Por qué?
Porque estos juegos están construidos
alrededor de un cronograma de recompensas.
Sus diseños están basados en condicionarte
para que repitas una acción
que perdió su novedad hace mucho tiempo,
y hace rato que se volvió tediosa.
Antes de continuar, una aclaración rápida:
estar condicionado para realizar una
acción y ser adicto son dos cosas distintas.
No vamos a hablar de addición hoy;
solo quería aclarar la diferencia.
Solo vamos a hablar de cómo
los juegos nos condicionan.
Fin de la aclaración.
¿Por qué es un problema que los juegos hagan esto?
Por ahora ignoremos el dilema moral de usar
los principios de Skinner en nuestros juegos.

Turkish: 
Öncelikli şartlandırıcılar yani ödüller
eğer biyolojik ihtiyaçlara yönelikse
mesela yemek, su, cinsellik vb
Etkileri zamanla azalmaktadır
kişi tatmin olduğunda
ya da biyolojik olarak sınıra ulaştıklarında
Bir de ikincil şartlandırıcılar vardır
Biyolojik ihtiyaçların dışında kalan
para ya da sosyal güç gibi
bu şeyler genellikle tatmin noktasına ulaşmaz
konuyu nereye bağlayacağımızı anladınız
"farmville" ve ya "world of warcraft" saatlerce oynanabilir
eğlenceli kısmı bittikten sonra bile
neden
çünkü bu oyunlar "ödül sistemi" ile dizayn edilmiştir
bu iki oyunun da amacı
sizi bir davranışı tekrar etmeye şartlandırmak üzerinedir
ilginçliğini kaybettikten sonra bile
yorucu olmaya başladıktan sonra bile
devam etmeden önce şunu not edelim
bir davranışa şartlandırılmak
bir şeye bağımlı olmak farklı şeylerdir.
bugün bağımlılık hk konuşmayacağım ama farklı olduğunu bilin istedim.
bugünün konusu oyunların bizi nasıl koşullandırdığı
peki neden oyunların bunu yapması sıkıntı..?

Polish: 
Pokazał on, że "uwarunkowanie pierwotne"
i nagrody zaspokajające
podstawowe potrzeby biologiczne
(jak jedzenie, woda, seks, itp.)
tracą na znaczeniu wraz z nasyceniem,
lub osiągnięciem biologicznego
limitu potrzeb przez człowieka.
Jednakże potrzeby niebiologiczne,
jak pieniądze, czy uznanie,
nie doprowadzają do osiągnięcia
punktu nasycenia.
Chyba już wiecie, do czego zmierzam.
Wielu z was grało w "Farmville",
czy "World of Warcraft" długo po tym,
jak przestało was to bawić.
Dlaczego?
Ponieważ te gry są wyraźnie zbudowane
na fundamencie nagradzania.
Cały ich projekt opiera się na tym,
aby uwarunkować gracza do powtarzania
jednej czynności długo po tym,
jak straciła zapach nowości
i stała się żmudna.
Zanim kontynuujemy, jedna rzecz:
bycie uwarunkowanym, a uzależnionym
to dwie różne rzeczy.
Nie mówimy dzisiaj o uzależnieniu,
ale zdawajcie sobie sprawę z różnicy.
Dziś mówimy o tym,
jak gry nas uwarunkowują.
Dlaczego problemem jest wykorzystywanie
tych technik przez gry?
Na razie zignorujmy kwestie moralne
wykorzystania teorii Skinnera
do tworzenia gier.

Dutch: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
O problema é que isso é uma forma preguiçosa e barata de fazer alguém acreditar que está curtindo o seu produto.
Você já terminou um jogo e depois olhou pra trás e pensou,
"Porque caralhos eu gastei 80 horas da minha vida nisso?"
Provavelmente porque o jogo usava ténicas de Skinner
para criar uma ilusão de engajamento e tempo de jogo.
RPGs, especialmente os mal-feitos, são um grande exemplo disso.
Desde coisas como itens aleatórios e passar de level são cronogramas claros de recompensa
que reforçam o comportamento de que você irá ganhar uma recompensa.
Já chegou aquele dia que você tá bem cansado mas decide passar só mais um level antes de ir pra cama?
Pois é.
Mas isso não é só problema dos RPGs. Isso é uma epidemia.
Basicamente qualquer coisa com números utiliza esse sistema.
Pergunte pra sua mãe porque ela gosta tanto desse tipo de jogo.
Mas vai além disso. A técnica funciona com qualquer coisa que possui uma recompensa.
"Paciência" - o jogo mais jogado do mundo, utiliza as vitórias infrequentes como clara recompensa.
Muitos jogos de ação utilizam o mesmo sistema para fazer seus jogadores apertarem o mesmo botão por 12 horas seguidas.
Alguns jogos até utilizam vozes para dizer o quanto os jogadores são incríveis como ferramentas de condicionamento.
Essa é uma das principais razões de porquê quase todo jogo possui elementos de RPG hoje em dia.

Polish: 
Problem w tym, że to prosty i tani sposób
na przekonanie kogoś, że
wasz produkt mu się podoba.
Czy kiedyś, kilka tygodni po ukończeniu
gry, zadawaliście sobie pytanie:
"Jak ja mogłem zmarnować na to
80 godzin mojego życia?"
Jeśli tak, to ta gra najprawdopodobniej
wykorzystywała techniki Skinnera
do stworzenia iluzji zaangażowania
i przedłużenia czasu rozgrywki.
Świetnym tego przykładem
są gry RPG (głównie słabe).
Wszystko od znajdowanych przedmiotów
po system poziomów jest oczywistą nagrodą,
zmuszającą do zachowań
prowadzących do jej otrzymania.
Czy graliście kiedyś w nocy,
poczuliście senność,
a potem zdecydowaliście się
na "jeszcze jeden poziom"?
Tak jest.
Nie jest to jednak
problem tylko z RPG.
Prawie wszystkie gry z punktami
wykorzystują ten system.
Zapytajcie swojej babci,
dlaczego gra tak dużo w "Bejeweled".
Idąc jeszcze dalej,
działa to wszędzie,
gdzie jest określona jasna nagroda.
"Pasjans", najpopularniejsza gra świata,
ustawia losowej częstotliwości
"zwycięstwo" jako nagrodę.
Wiele gier akcji potrafi przekonać graczy
do naciskania tych samych przycisków
przez 12 godzin.
Nawet mówione kwestie w grach,
oznajmiające głośno twoje postępy,
mogą być wykorzystane
jako narzędzie uwarunkowujące.
Jest to jeden z powodów, dla którego
obecnie większość gier
wprowadza elementy RPG.

Korean: 
문제는 스키너 박스가 당신의 게임을 사람들이 즐기고 있다고 믿도록 해주는 게으르고 값싼 방법이라는 것입니다.
게임을 끝내고, 몇 주 뒤 이런 생각이 든 적이 있나요?
"대체 내가 뭐 때문에 내 인생의 80시간을 이 게임에 써버린 거지?"
이런 현상은 대게 그 게임이 스키너의 기술을 이용하여,
가짜 매력을 만들고 플레이타임을 연장시킨 경우에 일어납니다.
RPG, 그중에서 특히 못 만든 작품들이 훌륭한 예시입니다.
아이템 파밍부터 레벨 노가다까지 모든 부분이, 보상을 얻으려는 당신의 행동을 강화하는 '보상 절차'를 따릅니다.
아이템 파밍부터 레벨 노가다까지 모든 부분이, 보상을 얻으려는 당신의 행동을 강화하는 '보상 절차'를 따릅니다.
늦게까지 플레이해서 졸린 데, 자러 가기 전에 1레벨만 더 올리고 가자고 마음먹은 적이 있죠?
옙.
하지만, 이게 비단 RPG만의 문제는 아닙니다. 게임의 고질적인 문제죠.
점수가 존재하는 거의 모든 게임이 이 시스템을 사용합니다.
할머니께 왜 그렇게 '비쥬얼드'를 많이 플레이하냐고 여쭈어보세요.
하지만, 점수가 없는 게임도 마찬가집니다.
확실하고 분명한 보상 시스템을 가졌다면 스키너 박스는 통하기 마련입니다.
세계에서 가장 많이 플레이된 게임 ' 솔리테르'는 가끔 얻을 수 있는 승리를 보상으로 제공합니다.
수많은 액션 게임 또한 스키너 박스 시스템을 통해 플레이어가 12시간 내리 똑같은 버튼을 연타하도록 합니다.
심지어 "더블 킬" 같이 플레이어를 칭찬하는 해설조차 플레이어를 길들이는 도구로 사용될 수 있죠.
또한, 이게 요즘 게임들이 죄다 RPG 요소를 달고 나오는 핵심적인 이유이기도 합니다.

English: 
The problem is that it's a lazy and cheap way to get someone to believe they're enjoying your product.
Have you ever finished a game and then
looked back a few weeks later and thought,
"What the hell was I doing putting 80 hours of my life into that?
That usually happens because the game
used Skinner's techniques
to create the illusion of engagement and extend playtime.
RPGs, especially poorly-made ones, are a great example of this.
Everything from loot drops to leveling is a very clear reward schedule that
reinforces the behavior that gets you the
reward.
ever been playing late and getting sleepy but then decide that you're going to get just one more level before you go to bed
Yep.
But this isn't just an RPG problem,
it's endemic.
Almost anything with points uses this system.
Ask your grandmother sometime why she plays so much Bejeweled.
But it goes beyond points, too. It works with anything that has a clear and manifest reward.
Solitaire the most played game in the
world sets up the infrequent win as a clear reward
Many action games use the same system to convince players to mash the same buttons for 12 hours straight.
Even elements like the voiceovers in shooters that tell the player how awesome they are can be used as conditioning tools.
It's also one of the main reasons every game is getting RPG elements these days.

Chinese: 
我们想说的是: 这个理论是一个既懒惰又廉价的让人觉得某个游戏有趣的方法
你有没有在完成了一个游戏的几周后,
 试着回想这段经历的时候想到:
“我到底是把我生命中的这80个小时拿去做什么了？""
这也许就是因为这个游戏利用了斯金纳的理论,  延长了游玩时间的同时制造出了这个游戏有趣的幻觉
RPG游戏，尤其是劣质RPG，就是一个很好的例子
从战利品的获得到等级提升时的能力值上升,
实质上都是一个非常明确的, 让你去重复这个动作的奖励计划表
就像是当你玩到了深夜, 哪怕困到不行也决定一定要坚持到下一次的升级再去睡觉一样
就是那样
但是，这不只是一个RPG的问题, 它已经开始流行起来了
几乎任何有数字点数系统的游戏使用了这个系统
你甚至可以试试去问宝石迷阵的玩家为什么会玩那么久。
实际上哪怕是没有可以加减的点数的游戏,  只要有明确的奖励系统,  操作制约就能得到应用
纸牌接龙,  游玩次数最多的游戏之一. 
都有一个作为奖励的罕见的胜利方式
许多动作游戏也使用了相同的系统，以说服玩家去连续12个小时按同样的几个按键
甚至是在射击游戏中的连杀语音都可以作为一个训练你的行为的工具使用
这也是现在的每个游戏都开始具有RPG元素的主要原因之一

Spanish: 
El problema es que es una forma tramposa y vaga
de hacer que alguien sienta que disfruta tu juego.
Alguna vez has terminado un juego
y, semanas después, pensado:
"¿Por qué diablos gasté 80 horas
de mi vida en jugar eso?"
Eso normalmente pasa porque
el juego usa las técnicas de Skinner
para crear la ilusión de estar cautivado
y extender el tiempo de juego.
Los RPGs, en especial los malos,
son un excelente ejemplo.
Todo, desde los tesoros hasta subir de nivel
es un cronograma que refuerza el
comportamiento que te da la recompensa.
¿Alguna vez has jugado hasta tarde, con sueño,
pero decidiste que vas a subir un nivel más
antes de ir a dormir?
Yep.
Este no es un problema de los RPGs. Es endémico.
Casi todos los juegos con puntos usan este sistema.
Pregúntale a tu abuela por qué juega tanto "Bejeweled."
Pero va más allá de los puntos.
Funciona con todo lo que tenga
una recompensa claramente establecida.
"Solitario," el juego más jugado en el mundo,
usa la ocasional victoria como una recompensa.
Muchos juegos de acción usan el mismo sistema
para convencer a los jugadores
que aplasten botones por 12 horas.
Incluso los anuncios de voz en los shooters
que le dicen al jugador que son increíbles
pueden usarse como
herramientas de condicionamiento.
Es una de las principales razones por las que
todos los juegos modernos tienen elementos de RPGs.

Dutch: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Russian: 
Проблема в том, что это ленивый и дешёвый способ заставить кого-то поверить, что ему нравится продукт.
Было, что вы прошли игру, осмотрелись и подумали:
Какого чёрта я пустил 80 часов на такое?
Это обычно случается, потому что в игре есть механизм Скиннера,
чтобы создать видимость вовлечения и растянуть игру.
RPG, особенно плохие — отличный пример этого.
Всё, от выпавшей добычи до нового уровня, сделано по расписанию,
чтобы подкрепить поведение, дающее награду.
Не было такого: заигрался, стал сонным, но решил пройти ещё один уровень, прежде чем лечь?
То-то же.
Но это проблема не одних RPG, она свойственна всем.
Любая игра с очками использует эту систему.
Спроси бабушку, почему она столько играет в Bejeweled.
Но не одними очками. Это работает со всем, что даёт явную и очевидную награду.
«Косынка» — самая играемая игра в мире — даёт нечастые победы как награду.
Многие экшен-игры по этой системе заставляют нас долбить кнопки по 12 часов кряду.
Даже озвучка в шутерах, которая говорит игрокам, какие они умелые, может стать инструментом приучения.
И это причина, почему во всех играх сейчас элементы RPG.

Arabic: 
المشكلة هي أنها وسيلة رخيصة وتدل على الكسل لجعل الناس يظنون أنهم يستمتعون بمنتجك.
هل انتهيت يوماً من لعبة ما، ثم تذكرتها بعد بضعة أسابيع، وتساءلت:
"أين كان عقلي وأنا أضيع 80 ساعة من حياتي في ذلك؟"
هذا يحدث عادة بسبب أن اللعبة تستخدم تقنيات سكنر لخلق جاذبية وهمية ولتمديد زمن اللعب.
ألعاب لعب الأدوار (RPG)، وخاصة المصنوعة بشكل سيء، هي مثال عظيم على ذلك.
كل شيء فيها، من توزيع الغنائم، وزيادة المستويات، هو عبارة عن مكافآت مجدولة واضحة جدًا تعزز السلوك الذي يعطيك المكافأة.
هل سبق ولعبت في وقت متأخر و بدأت تشعر بالنعاس،
ثم قررت أنك ستزداد مستوىً واحدًا فقط ثم تنام؟
بالضبط...
لكن هذه المشكلة ليست حصرًا على ألعاب لعب الدور، بل هي متفشية.
تقريبًا أي شيء يستخدم أسلوب النقاط هو تطبيق لهذا النظام.
اسأل جدتك مرة عن سبب كثرة لعبها لعبة Bejeweled.
وهي ليست النقاط فقط، هذا النظام يعمل مع أي شيء فيه مكافآت واضحة وجلية.
سوليتير، اللعبة الأكثر لعباً في العالم، تجعل "الفوز" النادر مكافأة واضحة.
العديد من الألعاب الحركية تستخدم نفس النظام لإقناع اللاعبين بالضغط على نفس الأزرار لمدة 12 ساعة متواصلة.
حتى العناصر الخفيفة كالأداء الصوتي في ألعاب الرماية الذي يخبر اللاعب كم هو رهيب، يمكن استخدامها كأدوات تكييف.
كما أن هذا النظام أحد الأسباب الرئيسية التي جعلت كل ألعاب هذه الأيام تحتوي على عناصر RPG.

Vietnamese: 
Vấn đề ở đây là đó là một cách lười biếng và rẻ tiền để làm cho ai đó tin rằng họ đang tận hưởng sản phẩm của mình
Có bao giờ bạn hoàn thành một trò chơi, nhìn lại một vài tuần sau đó và nghĩ rằng
"Thế quái nào mình lại bỏ 80 tiếng của cuộc đời vào đó?"
Đây là việc thường xảy ra bởi trò chơi đã sử dụng kỹ thuật của Skinner
để tạo nên ảo giác về sự ràng buộc và thời gian chơi được kéo dài
trò chơi nhập vai, đặc biệt là những trò được thực hiện nghèo nàn, là một ví dụ tuyệt vời cho điều này
Tất cả những thứ như loot drop hay lên cấp đều được lên lịch trao thưởng
để gia cố cho hành vi mà sẽ giúp bạn được phần thưởng
đã bao giờ chơi đến muộn và cảm thấy buồn ngủ nhưng sau đó lại quyết định rằng bạn sẽ chỉ tăng thêm một cấp rồi mới đi ngủ?
Đúng rồi đó.
Nhưng đây không chỉ là vấn đề của game nhập vai, chúng tràn lan khắp nơi
Hầu như tất cả mọi thứ tích điểm đều sử dụng hệ thống này
Hỏi bà ngoại bạn lần nào đó rằng tại sao bà lại chơi Bejeweled nhiều như vậy
Nhưng điều này còn hơn cả việc tích điểm, nó hiệu quả với tất cả mọi thứ có phần thưởng rõ ràng và hiển nhiên
Solitaire, game được chơi nhiều nhất trên thế giới tạo lập chiến thắng không thường xuyên như một phần thưởng rõ ràng
Rất nhiều game hành động sử dụng cùng một hệ thống để thuyết phục người chơi giã một vài nút bấm trong liên tục 12 giờ đồng hồ
Ngay cả những lời thuyết minh trong game bắn súng thứ mà nói cho người chơi biết họ tuyệt vời như thế nào có thể trở thành một công cụ hình thành điều kiện
Đó cũng là một trong những nguyên nhân chính mà tất cả các game đều sở hữu những thành phần của game nhập vai thời đại này

Polish: 
Nie mam nic przeciwko temu, jeżeli
jest to wykorzystane do stworzenia
głębszej i bardziej wciągającej rozgrywki.
Jestem wręcz fanem trendu,
gdy używamy elementów RPG
aby łączyć wyzwania
umysłowe i zręcznościowe,
jak w "Call of Duty", czy "Dungeon Fighter".
Niestety, często elementy te
są wprowadzane, by zakryć niedoróbki.
Kiepskie, miałkie gry wprowadzają
systemy nagród po to,
abyś zbyt szybko nie zauważył,
że są beznadziejne.
Chodzi mi o to, że są lepsze sposoby
zaangażowania gracza,
których powinniśmy żądać od gier,
zamiast prostego wykorzystania
klatki Skinnera.
Kilka przykładów:
1. Tajemnica:
wielka jest moc ludzkiej ciekawości.
Lubimy rozwikływać tajemnice.
Wszyscy mieliśmy w grach momenty
"O co tu chodzi?",
a chwilę później
"Chcę zobaczyć, co będzie dalej".
2. Mistrzostwo:
można zaangażować gracza,
dając mu
możliwość opanowania swoich
umiejętnosci do mistrzostwa.
Widać to w grach muzycznych, bijatykach,
nawet w RPG.
Czasem ciężko to osiągnąć
w tradycyjnych produkcjach,
ale o tym mówiliśmy
w odcinku "Łatwe gry".
3. Wyzwania umysłowe:

Dutch: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
Now don't get me wrong, there's nothing
wrong with adding RPG elements if it's
being used to create deep immersive
systems for the game.
I'm actually a huge fan of this trend
when it's used to combine
mental challenges and execution challenges like in Call of Duty or Dungeon Fighter.
But too many games are using RPG elements as a crutch.
Bland uninspired games will include reward systems simply to delay your realization of how terrible they are.
My point is there are other better ways of fostering engagement,
and those are the methods we should be demanding from our games, not simple Skinner box satisfaction.
Here are a few examples.
1. Mystery.
Human curiosity is a powerful thing.
We like unraveling mysteries.
We've all played a game that made us ask "what the hell's going on?"
immediately followed by "I want to keep going to find out."
2. Mastery.
The player can be engaged by giving him the opportunity to master a skill,
and then utilize that mastery.
You see this sort of thing in rhythm games fighting games sometimes even RPGs.
This one's a little tougher to execute
in traditional games but
we already kind of talked about this in our easy games episode, so: moving on!
3. Mental Challenge.

Spanish: 
No hay nada malo en usar elementos de RPGs
para crear sistemas
profundos e inmersivos en el juego.
Me encanta este método cuando se usa para combinar
retos mentales y de ejecución,
como en "Call of Duty" o "Dungeon Fighter."
Pero demasiados juegos usan esto como una muleta.
Juegos sin inspiración incluyen
estos sistemas solamente
para demorar el que te des cuenta que son terribles.
El punto es que hay mejores formas
de cautivar a tus jugadores,
y esos son los métodos que deberíamos exigir,
no la satisfacción simplista de una caja de Skinner.
Algunos ejemplos:
1. Misterio.
La curiosidad es algo muy poderoso.
Nos gusta desenmarañar misterios.
Todos hemos jugado algo que nos ha hecho decir:
"¿qué diablos está pasando aquí?"
e inmediatamente:
"¡quiero seguir jugando para descubrirlo!"
2. Maestría.
Puedes cautivar al jugador si le das la
oportunidad de dominar una habilidad
y después utilizar lo que aprendió.
Ves esto en los juegos de ritmo y
peleas, y a veces en RPGs.
Es más difícil de conseguirlo
en juegos tradicionales, pero
ya hablamos de esto en nuestro episodio
sobre juegos fáciles, así que continuemos.
3. Desafíos mentales.

Chinese: 
不要误会我的意思，我并不是说加入RPG元素去创造身临其境的游戏体验是一个错误的决定
其实我本人甚至很支持这种改变
比如说使命召唤或者地下城与勇士中的,  对玩家的心里与技巧的挑战混合在了一起的设定
但是，现在太多的游戏正在把RPG元素作为一个拐杖来用。
中庸无趣的游戏利用操作制约来让玩家更晚的意识到这个游戏本身是多么的糟糕
我想说的是,  有更好的促进玩家的游戏体验的方法
而这些才是我们应该从游戏中所追求的,  而不是简单的斯金纳的箱子式的满足感
下面是几个例子。
1.神秘感
人的好奇心是一个强大的东西。
我们喜欢去解开谜团。
我们都玩过那种让我们去问：“这到底发生了什么？”的游戏
紧接着我们就会去想: “我想继续去找出答案。”
2. 对于精益求精的技巧的追求
给与玩家一门需要掌握并且需要熟练应用的技能
然后给出满足这种追求的过程
在节奏游戏,格斗游戏甚至一些RPG游戏中可以看到相关的例子
在传统游戏中这也许会有点难以达成
但实际上在我们的"简单游戏"的那一章中我们已经讨论过这个话题了, 所以让我们来看下一个吧
3.心理挑战

Russian: 
Поймите меня правильно, ничего плохого нет в элементах RPG,
если они помогают создать увлекательную игру.
Я большой фанат этой тенденции, если она совмещает
умственное с ловкостью, как в Call of Duty или Dungeon Fighter.
Но во многих играх элементы RPG — как костыль.
В пресных однообразных играх система наград только для того, чтобы задержать осознание, что игра — дрянь.
Я о том, что есть методы получше увлечь игрока,
и эти методы мы должны требовать от наших игр, а не просто удовольствие от ящика Скиннера.
Вот примеры.
1. Тайна.
Любопытство — сильная штука.
Нам нравится раскрывать тайны.
Мы все играли в игру, которая заставляла нас спрашивать: «Что здесь творится»
а потом: «Хочу разобраться!»
2. Освоение.
Игрока можно увлечь тем, что он может освоить умение,
а затем применить своё мастерство.
Это мы видели в ритм-играх, файтингах, а иногда и в RPG.
В традиционных играх это чуть сложнее, но
мы говорили об этом в выпуске о простых играх, так что — дальше.
3. Умственная загадка.

Korean: 
제 말을 오해하진 마세요, 게임에 깊이 몰입하게 해주는 시스템을 만들어내기 위해 RPG 요소를 더한 거라면 전혀 문제가 없습니다.
제 말을 오해하진 마세요, 게임에 깊이 몰입하게 해주는 시스템을 만들어내기 위해 RPG 요소를 더한 거라면 전혀 문제가 없습니다.
사실 전 이런 트랜드의 커다란 팬이기도 해요.
머리를 쓰는 도전과 손을 쓰는 도전을 혼합한 '콜 오브 듀티'나 '던전 앤 파이터'와 같은 게임처럼 말입니다.
그러나, 너무나 많은 게임이 RPG 요소를 목발과 같이 사용합니다.
싱겁고 시시한 게임들이 당신이 이 게임이 얼마나 별로인지 알아차리기까지의 시간을 뒤로 미루기 위해 RPG 적 보상 시스템을 첨가하는 거죠.
제 말의 요점은, 플레이어의 참여를 이끌어내기 위한 더 좋은 방법들이 있다는 것입니다.
그리고 그런 방법들을 게임에 넣는 건 제법 힘든 일이긴 합니다.
단순히 스키너 박스를 넣는 것처럼 쉽진 않아요.
그 방법의 몇 가지 예시를 들어볼게요.
첫 번째. 
미스터리
인간의 호기심은 강력합니다.
우리는 미스터리를 파헤치길 좋아하죠.
이런 말이 절로 나오는 게임을 해본 적 있으실 겁니다. 
"대체 무슨 일이 벌어지고 있는 거야?"
그리곤 곧이어 이런 생각이 들게 하죠. 
"계속 알아봐야겠어."
두 번째. 
숙달.
플레이어가 게임에 빠져들게 하려면 
기술에 숙달할 기회를 주고,
숙달한 기술을 활용할 수 있게 하세요.
리듬 게임이나 격투 게임, 때론 RPG에서도 이런걸 찾을 수 있을 겁니다.
이건 전통적인 게임에서는 사용하기 좀 힘들 수도 있지만….
그 점에 대해선 'Easy Games(쉬운 게임)' 에피소드에서 충분히 이야기했으니…. 한번 확인해보세요!
세 번째. 
지적 도전.

Portuguese: 
Não me entenda mal, não há nada de errado com elementos de RPG
se for usado para criar sistemas imersivos.
Na verdade, eu gosto muito quando utilizam esses sistemas para combinar
desafios mentais e reflexos em Call of Duty e Dungeon Fighter.
Mas muitos jogos utilizam elementos de RPG como muleta.
Jogos nada inspirados incluem sistemas de recompensa simplesmente para você não perceber o quão ruim eles são.
O que eu quero dizer é que existem formas muito melhores de aumentar o engajamento,
e são esses métodos que deveríamos exigir de nossos jogos, não somente uma Caixa de Skinner
Aqui vão alguns exemplos:
1. Mistério
A curiosidade humana é algo poderoso.
Nós gostamos de desvendar mistérios.
Todos nós já jogamos um jogo que nos faz perguntar "que diabos está acontecendo aqui?"
E logo em seguida "Tenho que descobrir"
2. Masterização
O jogador pode ficar engajado dado a oportunidade de masterizar uma habilidade,
e então utilizar essa masterização.
Você vê muito esse tipo de coisa em jogos de ritmo, de luta e algumas vezes em RPGs.
Esse é um pouco mais difícil de se executar em jogos tradicionais mas
a gente já falou sobre isso em outro vídeo, então vamos continuar.
3. Desafios Mentais

Vietnamese: 
Đừng hiểu lầm tôi nhé, không có gì là sai khi thêm vào các thành phần của game nhập vai nếu nó
được sử dụng để tạo nên một hệ thống nhập vai kỹ càng cho trò chơi
Tôi là một fan cứng của xu hướng này khi nó thường tạo gộp
thử thách về thần kinh và những thách thức được thi hành như trong Call of Duty hay Dungeon Fighter
Nhưng quá nhiều game sử dụng những yếu tố của game nhập vai như vật chống đỡ
Các trò chơi không tạo cảm hứng và nhạt nhẽo sẽ bao gồm các hệ thống phần thưởng chỉ đơn giản là để trì hoãn nhận thức của bạn về mức độ tệ của chúng
Ý tôi muốn nói là có rất nhiều các tốt hơn để nuôi dưỡng sự ràng buộc
và đó là những phương pháp chúng ta nên yêu cầu từ các game, không phải chỉ sự thỏa mãn từ chiếc hộp của Skinner
Sau đây là một số ví dụ
Bí ẩn
Sự tò mò của loài người rất mạnh mẽ
Chúng ta thích làm sáng tỏ các bí ẩn
chúng ta đều đã thử chơi các game mà trong đó phải tự hỏi lại mình "cái quái gì đang diễn ra đây?"
ngay lập tức được tiếp nối bởi "Mình muốn tiếp tục tìm ra chân tướng"
2. Sự tinh thông
Một người chơi có thể được ràng buộc bằng cách cho họ cơ hội để mài giũa một kĩ năng
và sau đó sự dùng ưu thế của mình
Bạn thấy đó những thứ này trong game âm nhạc, game đánh nhau hay cả game nhập vai
cái này thì hơi khó khăn để thực hiện trong game truyền thống
chúng ta đã luôn nói về những điều này trong các tập nói về game dễ chơi, vậy nên tiếp tục thôi
Thử thách về tâm thần

Arabic: 
لا تفهموني خطأ، لا عيب في إضافة عناصر RPG للعبة إذا استغلت في خلق أنظمة عميقة وجذابة فيها.
بل إنني من أشد المعجبين بهذا التوجه عندما يستخدم للجمع بين التحديات العقلية والتحديات اليديوية
كما في لعبتي Call of Duty أو Dungeon Fighter.
ولكن الكثير من الألعاب تستخدم عناصر RPG عكازًا تستند عليه.
تضاف أنظمة مكافآت لألعاب سمجة وباردة فقط لتأجيل اكتشافك مدى سخافتها.
المقصد هو أنه توجد سبل أخرى أفضل لتعزيز الانجذاب،
وتلك هي الأساليب التي يجب أن نطالب بها من ألعابنا،
وليس مجرد الشعور بالرضى من صندوق سكنر.
إليكم بعض الأمثلة:
أولًا: الغموض
الفضول البشري شيء قوي. نحن نحب كشف الأسرار.
كلنا لعبنا ألعابًا جعلتنا نتساءل: "ما هذا الذي يجري هنا؟!"
يليها مباشرة: "سوف أستمر لمعرفة ذلك!"
ثانيًا: الإتقان
يمكن جذب اللاعب بإعطائه الفرصة لإتقان مهارة ما، ثم الإستفادة من هذا الإتقان.
نشاهد هذا الأمر في ألعاب الإيقاع، وألعاب القتال، وأحيانا حتى ألعاب لعب الأدوار.
هذا الأسلوب صعب التنفيذ في الألعاب التقليدية،
ولكننا قد تحدثنا بالفعل حولها في حلقة الألعاب السلهة،
لذلك دعونا نكمل.
ثالثًا: التحدي العقلي

Arabic: 
الغريب، أن معظمنا في الواقع لا يحصلون على ما يكفي من التحفيز الذهني يوميًا.
بدءًا من الألغاز في لعبتي Professor Layton أو Myst، إلى تحدي المنطق في لعبة Civilizations،
إعطاء اللاعبين وسيلة لتشغيل أدمغتهم هي طريقة رائعة لإبقاء الناس متشوقين.
رابعًا: القصة
هل سبق وأن ضعت في عالم ما؟ وأكملت اللعب لمجرد أنه مكان تريد العيش فيه؟
هذا، بالإضافة إلى السرد الخطي للقصة، هو وسيلة رائعة لجذب اللاعبين.
خامسًا: الغرابة
من الصعب الحفاظ على هذا الأسلوب، لكن البشر يحبون الأشياء الجديدة.
الغرابة تجذبنا. لذلك تفقد ألعاب الرماية المبتذلة تأثيرها في حين أن Planescape تستمر.
سادسًا: إيقاع اللعبة
الألعاب مثل Everyday Shooter، أو N2O، أو حتى مباراة جيدة في Alien vs Predator الأولى،
يمكن أن تدخل اللاعب في جو من الإنتشاء والسكون.
كلنا جربناها مرة. حين تبدأ عيناك بالتغبش، ويتباطأ ومضها، ويصبح تنفسك في غاية الانتظام،
وكل ما تفعله هو أن تفعل.
لم تعد هناك وحدة تحكم. أنت والشاشة واحد.
أنت توقفت عن التفكير في إطار الوعي المعروف، وبدأت العمل في مستوى أعمق من ذلك بكثير.

Spanish: 
Es extraño, pero mucho de nosotros
no recibimos suficiente estímulo mental.
Desde los problemas de razonamiento
en "Professor Layton" o "Myst"
hasta los desafíos mentales de una simulación,
darles a los jugadores algo para ejercitar su cerebro
es una buena forma de mantener su interés.
4. Narrativa.
¿Alguna vez te has perdido en un mundo fantástico?
¿Has seguido jugando solo porque
es un lugar en el que te encanta estar?
Esto, junto con la narrativa lineal,
son grandes formas de cautivar a los jugadores.
5. Novedad.
Es difícil de mantener, pero a las personas
les gustan las cosas nuevas.
La novedad nos cautiva.
Es la razón por la que los shooters grises
se vuelven aburridos, pero "Planescape" no.
6. Flow.
Juegos como "Everyday Shooter," "N2O" o incluso
una sesión del "Alien vs. Predator" original
pueden hacer que el jugador entre
en una especie de trance Zen.
Todos lo hemos alcanzado en algún punto.
Tus ojos se desenfocan, parpadeas más lento.
Tu respiración se vuelve regular, y solamente... juegas.
El control no existe. Tú y la pantalla son uno.
Dejas de pensar en el sentido tradicional de cognición,
y comienzas a trabajar en un nivel más profundo.
Es algo muy difícil de diseñar.

Portuguese: 
Por algum motivo, a maioria dos jogos não utilizam estimulação mental ultimamente.
Desde os problemas do "Professor Layton" ou "Myst", até os problemas de lógica de um "Civilization"
Dar aos jogadores uma forma de trabalhar seus cérebros é uma ótima forma de mantê-los interessados.
4. Narrativa
Já ficou maravilhado por um mundo? Continuou jogando pois você gostaria de estar naquele mundo?
A narrativa, por mais linear que seja o jogo, é uma ótima forma de engajar os jogadores.
5. Inovação
Esse é bem difícil mas: humanos gostam de coisas novas. Somos engajados por novidades.
É por isso que muitos First Person estão desgastados, mas Planescape não.
6. Flow
Jogos como "Everyday Shooter", "n2O" ou até mesmo uma sessão do
Alien vs Predador podem colocar o jogador num estado de trance.
Todos nós já passamos por isso.
Seus olhos permanecem focados, você pisca mais devagar.
Sua respiração se torna super regular, e você só está jogando.
Não existe controle; você e a tela são um só.
Você para de pensar de forma comum e seu cérebro passa a trabalhar num outro nível.
É muito raro esse tipo de design.
Basicamente involve criar ritmo dentro do jogo,

Chinese: 
奇怪的是,  我们大多数人实际上并不能在一天中获得足够的精神刺激。
从雷顿教授或神秘岛中的解谜到文明中的制定策略
让玩家来运作他们的大脑是让人们感兴趣的一种好方法。
4.叙事
你有曾经迷失在一个世界过吗？ 只是因为你想在这里呆着而去继续玩这个游戏
这，以及线性的故事叙述，也是吸引玩家的一种好方法。
5.新奇
这一个维持起来有点难，但是人类喜欢新鲜的事物。我们会觉得新的东西有趣
这就是为什么棕色的射手可以穿着单薄，但异域镇魂曲没有。
6.流动感
Everyday Shooter，N 2 O，甚至最初的异形大战铁血战士的一部分内容都能给人带来这一种感觉
我们都曾经体验过这些, 或多或少
你的视线开始变得模糊
眨眼的速度变慢
你的呼吸变得十分有规律, 而你开始专注于去做某一件事
那里没有控制器,  你和屏幕是一体的。
你已停止了在普通认知意义上的思考，而是开始专注于一些更深层次的事情。
这是一种很难实现的设计
它要求你将节奏建立于游戏内容之中

English: 
Oddly enough most of us don't actually get enough mental stimulation in a day.
From the thought problems in Professor Layton or Myst to the logic stomping of a Civ game.
Giving players a way to work their brains is a great way to keep people interested.
4. Narrative.
You ever get lost in a world? Continued playing a game just because it was a place you wanted to be?
This, as well as linear story narrative, is a great way to engage players.
5. Novelty.
This one's hard to maintain but: human
beings like new things. We're engaged by novelty.
This is why brown shooters may wear thin but Planescape doesn't.
6. Flow.
Games like "everyday shooter," N₂O or even a really good session of
the original Alien vs Predator can bring a player to a sort of Zen trance.
We've all been there at one point or
another.
Your eyes enter soft focus, your blinking slows,
your breathing becomes incredibly regular, and you're just doing.
There is no controller; you and the screen are one.
You've stopped thinking in the ordinary sense of cognition and instead are working on some much deeper level.
This is very hard to design for.
It basically involves creating rhythm within play,

Korean: 
이상하게도 우리는 하루 동안 지적인 자극을 충분히 받지 못하고 있습니다.
머리를 쓰게 만드는 '레이튼 교수 시리즈'부터 '미스트'의 '문명' 류 게임의 논리적 발 구르기까지.
플레이어에게 뇌를 일하게 할 거리를 주는 것은, 플레이어의 흥미를 유지하는 좋은 방법입니다.
네 번째. 
내러티브.
게임 세계에 푹 빠진 적 있나요?
게임 세계가 당신이 꿈꾸던 그 모습이라서 계속 플레이했던 적이 있나요?
선형적 스토리 내러티브 만큼이나 이것 또한 플레이어가 게임에 푹 빠지도록 하는 훌륭한 방법입니다.
다섯 번째. 
새로움.
이건 유지하기 힘든 사항이지만…. 인간은 참신한 걸 좋아하기 마련입니다. 
우린 새로운 것에 매력을 느끼곤 하잖아요.
이게 양산형 FPS는 쉽게 질리는 반면, '플레인스케이프'는 그렇지 않은 이유입니다.
여섯 번째. 
몰입(Flow).
"에브리데이 슈터", "N2O" 와 같은 게임이나, 또는 오리지널 "에이리언 VS. 프레데터"의 좋은 세션은
플레이어가 일종의 무아지경의 상태에 이르게 합니다.
우리 대부분은 한 번씩 경험해봤을 겁니다.
눈은 부드럽게 초점을 맞추고,
깜박임은 느려지며,
호흡은 굉장히 규칙적이게 되고,
당신은 그저 '할' 뿐입니다.
컨트롤러는 존재하지 않습니다.
당신과 화면은 하나가 됩니다.
일반적인 인지의 범위에서의 생각은 멈추고,
무언가 더 깊은 수준에서 행동하게 됩니다.
이렇게 디자인하긴 정말 어렵습니다.
기본적으로 리듬과 플레이의 창조를 포함합니다.

Vietnamese: 
Kì lạ rằng hầu hết chúng ta không hoàn toàn có đủ sự kích thích thần kinh trong một ngày
Từ vấn đề suy nghĩ trong Professor Layton hay Myst tới logic in sâu vào game CIv
Cho người chơi một phương tiện để luyện bộ não của mình là một cách tuyệt vời để giữ họ luôn hứng thú
Cốt truyện
Bạn có bao giờ bị lạc trong một thế giới chưa? Tiếp tục chơi một game chỉ bởi đó là một nơi bạn muốn sinh sống?
Điều này, cũng như những cốt truyện tuyến tính, là một phương thức tuyệt vời để gắn kết với người chơi
Sự mới mẻ
Điều này khó để duy trì, nhưng con người luôn thích những thứ mới. Chúng ta gắn kết với những thứ mới
Đó là lý do tại sao brown shooters mặc đồ mỏng còn Planescape thì không
Cảm hứng
Game như "everyday shooter", N₂O hay thậm chí là một phần rất hay
của bản gốc Alien vs Predator có thể mang đến cho người xem một loại hình  của trạng thái thiền định
Chúng ta đã đâu đó từng như vậy.
Đôi mắt bạn bước vào trạng thái tập trung nhẹ, bạn chợp mắt chậm rãi
hơi thở trở nên cực kì đều đặn, và bạn thả lỏng
chẳng có cái điều khiển nào cả, bạn và màn hình là một
bạn vừa ngừng suy nghĩ theo cách nhận thức thông thường và thay vào đó, bạn đang làm việc trên cấp độ sâu sắc hơn
Điều này rất khó thiết kế
Cơ bản là nó bao gồm cả tạo lập nhịp điệu khi chơi

Dutch: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Polish: 
większość z nas nie otrzymuje odpowiedniej
dziennej dawki bodźców umysłowych.
Od zagadek w "Professor Layton" i "Myst",
do logicznych rozterek w "Civilization".
Ćwiczenia umysłowe to świetny sposób
na przyciągnięcie uwagi gracza.
4. Narracja:
zagłębiliście się kiedyś w świecie gry?
Graliście, ponieważ po prostu
chcieliście w tym świecie pobyć?
Zarówno to, jak i liniowa narracja,
są świetnymi narzędziami
zaangażowania gracza.
5. Innowacja:
ciężko to podtrzymać,
ale ludzie lubią nowości.
Przyciągają nas.
Dlatego brązowe strzelanki się nudzą,
a "Planescape" nie.
6. Płynność:
gry takie jak "Everyday Shooter", "N2O",
czy pierwszy "Alien vs Predator"
potrafią wprowadzić gracza w trans.
Wszyscy tam byliśmy:
oczy skupione,
nie mrugamy,
regularny oddech i po prostu… gramy.
Nie ma kontrolera.
Ty i ekran to jedność.
Zmienia się twój sposób myślenia,
działasz na głębszym poziomie.
Trudno coś takiego zaprojektować.

Russian: 
Странно, но большинство из нас не получают много умственной стимуляции за день.
От мысленных загадок Professor Layton или Myst до зубодробительной логики Civilization —
заставлять человека работать мозгами — хороший способ удержать интерес.
4. Сюжет.
Затерялся в мире? Хотел играть дальше, потому что хотел жить там?
Как и в обычном рассказе, это хороший способ завлечь игрока.
5. Новизна.
Её сложно поддерживать, но людям нравится новое. Нас увлекает новизна.
Потому бурые шутеры приедаются, а Planescape — нет.
6. Состояние потока.
Игры вроде Everyday Shooter, N₂O или хороший сеанс
первого Aliens vs Predator могут ввести нас в настоящий дзен или транс.
Мы все бывали в таком состоянии:
глаза расфокусируются, моргание замедляется,
дыхание становится ровным, и вы просто делаете.
Нет никакого контроллера, только экран и вы.
Вы перестаёте думать в обычном смысле этого слова, вы работаете на более глубоком уровне.
Но это состояние очень сложно сделать.
Для этого надо сделать ритм в игре,

Dutch: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
然后慢慢要求的玩家的操作加速
不断的加速
加速到甚至可以做到一些被他们自己认为不可能达到的程度
想设计出这样的体验是很困难的, 但是体验到这一刻的玩家会会深深的记住它
这些都只是一小部分的, 非操作制约的,  使游戏让人感到快乐的方式
一个好的游戏并不需要局限于其中的特定一项,  大多数佳作往往会选择结合其中的多个元素。
所以，对于所有的设计者或者未来的设计者
我们必须摆脱这种对斯金纳的箱子越来越依赖的游戏模式
参与和强制是不同的东西。
仅仅因为你可以迫使一个人去做某个动作并不能证明这是一个好游戏
感谢你的收看, 我们下周再见

English: 
and then slowly demanding the player to start performing actions faster,
and faster, building momentum until they're performing the actions
faster than they could possibly think through them.
It's hard to pull this off as a designer but achieving this experience is deeply compelling in a game.
Now this is just a small set of non-conditioning ways to make games fun,
and no good game relies strictly on one; most of your favorites combine many of these elements.
So to all designers and future designers out there:
we have to get away from this increased reliance on Skinner box methods of compelling gamers to play our games.
Engagement and compulsion are different things.
Just because you can make an experience compelling doesn't make it a good game.
Well, thanks for watching! See you next
week.

Portuguese: 
e então, vagarosamente, o jogador está apertando os botões mais rapidamente
cada vez mais rápido, criando um momentum até que eles estão executando as ações
mais rápido do que eles conseguem visualizá-las.
É difícil acertar essa sensação como designer, mas alcançar essa experiência faz o seu jogo ser excepcional.
Isso são só algumas formas de deixar seu jogo interessante sem condicionamento,
e nenhum bom jogo depende somente de uma dessas forma; seus jogos preferidos combinam muitos desses elementos.
Então, para todos os designers e aspirantes a designer:
Nós temos que nos livrar dessa dependência da Caixa de Skinner para fazer os jogadores jogarem nossos jogos.
Engajamento e compulsão são coisas diferentes.
Só porque você cria uma uma experiência viciante não quer dizer que você tenha um bom jogo.
Obrigado por assistirem! Até a próxima semana!

Arabic: 
من الصعب جدًا تصميم ذلك. ببساطة يجب إيجاد إيقاع ما ضمن اللعب،
ومن ثم مطالبة اللاعب تدريجيًا بتنفيذ الإجراءات أسرع وأسرع،
ليتزايد زخمه إلى أن يؤدي الإجراءات بشكل أسرع مما يمكن أن يفكر فيها.
من الصعب على المصمم تحقيق ذلك، لكن الوصول إلى هذه التجربة في اللعبة هو في غاية الجاذبية.
هذه مجرد مجموعة صغيرة من الطرق لجعل الألعاب "ممتعة" دون تكييف،
ولا يوجد لعبة جيدة تعتمد حصرًا على أحدها، فمعظم ألعابكم المفضلة تجمع العديد من هذه العناصر.
لذلك أقول لكل مصمم ولمصممي المستقبل:
علينا الإبتعاد عن هذا الاعتماد المتزايد على أساليب صندوق سكنر لإقناع اللاعبين باللعب بألعابنا.
"الجذب" و "الإكراه" أمران مختلفان.
مجرد كونك تستطيع جعل التجربة لا تقاوم لا يعني أن اللعبة جيدة.
شكرًا للمشاهدة. نراكم الأسبوع المقبل.
Translated by: 0h0ud
IndieGD.com

Vietnamese: 
Sau đó từ từ yêu cầu người chơi thực hiện các hành động nhanh hơn
và nhanh hơn, tạo nên quán tính cho tới khi họ thực hiện hành động đó
nhanh hơn là họ có thể suy nghĩ về chúng
Rất khó để làm điều này với tư cách là nhà thiết kế game nhưng đạt được trải nghiệm này chứng tỏ sự hấp dẫn sâu sắc của một trò chơi
Đây chỉ là một bộ những cách không hình thành điều kiện để giúp game trở nên thú vị
và không có trò chơi hay nào phụ thuộc hoàn toàn vào một yếu tố duy nhất; hầu hết các game ưa thích của bạn kết hợp các yếu tố này.
Vậy nên gửi đến tất cả cách nhà thiết kế game hiện tại và tương lai ngoài kia
chúng ta cần phải thoát ra khỏi sự phụ thuộc ngày càng tăng vào phương pháp cái hộp của Skinner của những game thủ thuyết phục để chơi game của chúng ta
Sự ràng buộc và sự bắt buộc là 2 điều khác nhau
Chỉ bởi bạn có thể tạo ra một trải nghiệm thuyết phục không có nghĩa là bạn đã tạo ra một game hay
À, cảm ơn các bạn đã xem! Gặp lại các bạn vào tuần tới

Spanish: 
Involucra crear ritmo dentro del juego
y lentamente exigir que el jugador
realice acciones más y más rápido,
ganando velocidad, hasta que realizan las acciones
más rápido de lo que pueden pensar en ellas.
Es dificil lograrlo como diseñador, pero alcanzar
Flow en un juego es altamente cautivante.
Esta es solo una muestra de las formas en que puedes
hacer un juego entretenido sin ser condicionante
Ningún buen juego depende estrictamente de solo una.
Muchos de tus favoritos combinan
varios de estos elementos.
Así que para los diseñadores actuales y futuros,
tenemos que dejar de depender
de las cajas de Skinner
para condicionar a los jugadores a que sigan jugando.
"Cautivado" y "condicionado" no son lo mismo.
El hecho de que puedas condicionar
una actividad no la convierte en un buen juego.
¡Gracias por vernos!
¡Hasta la próxima semana!
Subtítulos por:
Sebastián Hernández
Universidad San Francisco de Quito
2016

Korean: 
그리고 플레이어의 행동이 점점 더 빨라지도록 요구합니다.
가속도를 붙여서 플레이어의 행동 속도가
생각이 가능한 영역보다 더 빨라지도록 합니다.
디자이너로서, 이걸 해내기란 어렵지만,
해내기만 한다면, 게임이 깊고 강렬한 게임 경험을 만들어냅니다.
자, 이것들은 플레이어를 길들이지 않고도 게임을 즐겁게 만드는 자그마한 예시에 불과합니다.
그리고 좋은 게임은 단 하나의 것에만 의존하지 않죠. 
당신이 가장 좋아하는 게임도 이 요소 중 여러 가지를 가지고 있을 겁니다.
그러니 모든 디자이너와 미래의 디자이너 여러분!
우리는 스키너 박스의 방법에 의존하여 플레이어가 우리의 게임을 계속 붙잡고 있게 해서는 안 됩니다.
몰두하는 것과 강박적인 것은 다릅니다.
강제적인 경험을 만들어내는 것만으로는 좋은 게임을 만들 수 없습니다.
좋아요, 시청해주셔서 감사합니다! 
다음 주에 봐요!

Russian: 
а затем понемногу требовать выполнять действия быстрее
и быстрее, набирая инерцию, пока он не будет выполнять их
быстрее, чем может подумать об этом.
Это дизайнеру прокрутить непросто, но достигнуть этого состояния — очень захватывающе.
Вот маленькая доля неприучающих способов сделать игры интересными,
и ни одна игра не полагается только на один; большинство ваших любимых комбинирует несколько.
Так что, дизайнеры теперешние и будущие:
мы должны отойти от всё большего распространения ящиков Скиннера в играх, чтобы приучать играть.
Увлечь и принудить — разные вещи.
Сделать что-то захватывающим — это не значит, что у вас хорошая игра.
Спасибо за просмотр! До встречи через неделю!

Polish: 
Musisz stworzyć w grze konkretny rytm,
a potem sprawić, że gracz będzie
wykonywał akcje coraz szybciej,
zwiększając jego pęd, aż będzie
w stanie wykonać te akcje bez myślenia.
Ciężko to zrobić projektantowi,
ale uzyskanie takiego przeżycia
jest bardzo ważne dla gry.
To tylko parę pomysłów na uczynienie gier
zabawnymi bez użycia warunkowania
ale żadna produkcja nie opiera się
tylko na jednym.
Większość twoich ulubionych gier
łączy kilka.
Do projektantów i przyszłych projektantów:
musimy przestać polegać tylko na metodach
klatki Skinnera w celu
przyciągania graczy.
Zaangażowanie i przymus
to dwie różne rzeczy.
To, że rozgrywka wciąga, nie oznacza,
że gra musi być dobra.
Dzięki za obejrzenie,
do zobaczenia za tydzień!
Tłumaczenie i synchro:
Piotr "Stilghar" Łopaciuk
stilghar.com
Błażej "Woland" Żywiczyński
gamesmakingnoob.com
Korekta:
Elżbieta "Rosia" Rydzewska
