
Portuguese: 
Está finalmente acontecendo. Hoje, eu entro em um verdadeiro mundo virtual pela primeira vez!
Fone de ouvido ligado! Link start!
Saudações do virtual realit-tttttt * corta *
Bem, isso foi inesperado.
* Teoria dos Jogos Intro *
Olá, internet! Bem-vindo à Teoria dos Jogos!
Haha, desculpe, ah uh ... Teoria do Filme! Você vai ter que me perdoar
Eu tenho meus fios cruzados hoje porque a teoria de hoje é sobre um videogame. Apenas não é um jogo de vídeo real.
Hoje vamos mergulhar no mundo de "Sword Art Online".
Um dos animes mais populares e mais controverso anime de todos os tempos.

Spanish: 
Por fin está pasando. Hoy, consigo entrar a un verdadero mundo virtual por la primera vez!
Casco puesto! Link Start!
Saludos desde la realidad virt-t-t-t-t-t *se corta*
Bueno, eso fue inesperado
*Intro de Game Theory*
Hola, internet! Bienvenidos a Game Theory!
Jaja, disculpen, ah uh... Film Theory! Tendrán que perdonarme
Estuve un poco confundido hoy porque la teoría de hoy es acerca de un videojuego. Solamente que no es un videojuego real.
Hoy vamos a sumergirnos al mundo de "Sword Art Online".
Uno de los más populares y más controversiales animes jamás hechos.

English: 
It's finally happening. Today, I get to enter a true virtual world for the very first time!
Headset on! Link start!
Greetings from virtual realit-t-t-t-t-t-t *cuts off*
Well, that was unexpected.
*Game Theory Intro*
Hello, Internet! Welcome to Game Theory!
Haha, sorry, ah uh... Film Theory! You'll have to forgive me
I got my wires crossed today because today's theory is about a video game. Just not a real video game.
Today we're gonna be full diving into the world of "Sword Art Online".
One of the most popular and most controversial anime ever made.

French: 
C'est enfin arrivé. Aujourd'hui, j'entre pour la première fois dans un véritable monde virtuel !
Casque mis ! Link start !
Salutation depuis le monde virtue-e-e-e-e-e-e *arrêt*
Eh bien, ce n'étais pas attendu.
*Game Theory Intro*
Salut Internet ! Bienvenue dans Game Theory !
Haha, désolé, euh... Film Theory ! Tu dois me pardonner
Je me suis emmêlé aujourd'hui parce que la théorie d'aujourd'hui porte sur un jeu vidéo. Mais pas un vrai jeu vidéo.
Aujourd'hui, nous allons plonger (full-diving) dans le monde de "Sword Art Online".
L'un des anime les plus populaires et les plus controversés jamais réalisés.

Chinese: 
終於發生了! 今天，我將首次進入一個完全虛擬的世界!
配置完成，開始連結!
來自虛擬世界的問候............
嘩，真的想不到。
*Game Theory主題曲 *
中文翻譯By Thomas 火車頭
各位觀眾大家好! 歡迎來到遊戲理論家。(Game Theory)
嗯..嗯。 抱歉應該是電影理論家才對! 希望你們體諒我....
我短路了，因為今天的理論是關於一個電子遊戲。不過，不是一個真實的電子遊戲。
今天，我們即將完全潛入 (SAO)的世界。
一個有史以來，最受歡迎而同時最受爭議的動漫。

Spanish: 
Si no estás familiarizado con SAO de por si la premisa es simple:
En el año 2022, la tecnología ha avanzado hasta el punto que la realidad virtual sensorial es posible.
No como el Oculus Rift o el HTC VIVE, el casco NerveGear de Sword Art Online esencialmente proyecta su propio mundo virtual
a los sueños de los usuarios. Permitiendo una inmersión completa sin la necesidad de un gran espacio de juego
MatPat: Oh, ay, mier...
Gracias a todos
xd
Gracias a todos por advertirme de eso
Steph: "¿Quién iba a saber que ibas a saltar?"
MatPat: "Gracias a todos afuera de aquí
por preocuparse del hombre que está en realidad virtual!"
10 mil jugadores inmediatamente se registraron y saltaron al NerveGear para volverse parte del primer MMORPG virtual Sword Art Online
Desafortunadamente, hay una pequeña, pequeñisima desventaja en ésta increíble tecnología.
Verás, utiliza microondas para interactuar directamente con la mente humana, y si
me refiero a microondas. Exactamente como las que utilizaste anoche para recalentar los restos de carne salisbury.

Chinese: 
如果您不太了解SAO，它的主題是相當簡單:
在公元2022年，科技進步到能讓玩家全感官投入到遊戲世界中。
不像 Oculus Rift或HTC VIVE等虛擬實境頭戴式顯示器， 中的 NerveGear頭盔基本上
是把虛擬世界投射到用家的夢境中。令到玩家可以全身投入而不須要用到大的現實空間。
MatPat:唉，我頂
MatPat:多謝，真的多謝
*女友在背後恥笑XD*
MatPat:多謝，你們熱心的提醒。
女友表示: 誰會想到你會跳?????
MatPat:多謝，各位在這的明眼人
對在一個在虛擬世界中的人無微不致的照顧。
一萬名玩家立馬登記成為會員再帶上NerveGear頭盔成為世界，首個虛擬大型多人線上角色扮演遊戲  (MMORPG)中的一份子。
可惜，這神奇的科技有一個細微的缺點
它的微波與玩家的大腦直接交流.. 對你沒聽錯
我真的指微波。 正是您昨晚用來翻熱剩下的菜餚的那種微波。

Portuguese: 
Se você não está familiarizado com o SAO, a premissa é bem simples:
No ano de 2022, a tecnologia avançou ao ponto em que a realidade virtual sensorial completa é possível.
Ao contrário do Oculus Rift ou HTC VIVE, o headset NerveGear da Sword Art Online essencialmente projeta seu mundo virtual
nos sonhos do usuário. Permitindo a imersão total sem a necessidade de um grande espaço de jogo.
MatPat: "Ah, ah, ffff
Obrigado a todos
* Steph lolz no fundo *
Obrigado por me avisar sobre isso. "
Steph: "Quem sabia que você ia pular?"
MatPat: "Obrigado, todo mundo fora daqui
por cuidar do cara, que está em realidade virtual! "
10.000 jogadores inscrevem-se imediatamente no NerveGear para se tornarem parte do primeiro MMORPG Sword Art Online do mundo.
Infelizmente, há uma pequena desvantagem para essa incrível tecnologia.
Você vê, ele usa microondas para interagir diretamente com a mente humana, e sim
Eu quero dizer microondas. Exatamente como os que você usou ontem à noite para reaquecer o resto do bife de salisbury.

English: 
If you're not familiar with SAO already the premise is pretty simple:
In the year 2022, technology has advanced to the point that full sensory virtual reality is possible.
Unlike the Oculus Rift or HTC VIVE, Sword Art Online's NerveGear headset essentially projects its virtual world
into user's dreams. Allowing for full immersion without the need for a big play space.
MatPat: "Oh, ah, ffff
Thanks, everyone
*Steph lolz in the background*
Thank you for warning me about that one."
Steph: "Who knew you were gonna jump?"
MatPat: "Thanks, everyone outside of here
for taking care of the guy, who's in virtual reality!"
10,000 players immediately sign up and strap into the NerveGear to become a part of the world's first virtual MMORPG Sword Art Online.
Unfortunately, there's a teeny-tiny downside to this incredible technology.
You see, it uses microwaves to interact directly with the human mind, and yeah
I do mean microwaves. Exactly like the ones that you used last night to reheat that leftover salisbury steak.

French: 
Si tu ne connais pas encore bien SAO, le synopsis est assez simple:
En 2022, la technologie a progressé au point que la réalité virtuelle sensorielle est possible.
Non pas comme l'Oculus Rift ou le HTC VIVE, le casque NerveGear de Sword art Online projette son monde virtuel
directement dans l'esprit. Cela permet une immersion totale sans avoir besoin d'un grand espace de jeu.
MatPat: "Oh, afff"
Merci tout le monde
 
Merci de m'avoir averti a propos de ça."
Steph: "Qui pouvait savoir que tu allais sauter ?"
MatPat : "Merci, tout le monde à l'extérieur d'ici
d'avoir pris soin du gars qui est dans un monde virtuel!"
10 000 joueurs s'inscrivent immédiatement et uttilisent le NerveGear pour faire partie du premier MMORPG virtuel du monde, Sword Art Online.
Malheureusement, il y a un petit inconvénient à cette technologie incroyable.
Tu vois, il utilise les micro-ondes pour interagir directement avec l'esprit humain, et oui.
Je veux dire des micro-ondes. Exactement comme celles que vous avez utilisées hier soir pour réchauffer ce steak.

French: 
Les entreprises qui vendent ces produits disent qu'elles ne sont pas assez puissantes pour causer des dommages, mais
comme nous le savons tous, les développeurs de jeux ont l'habitude de dire de petits mensonges sur leurs jeux pour vendre plus de copies.
Dans ce cas, le petit mensonge est que le créateur de NerveGear, Kayaba Akihiko.
a programmé les micro-ondes pour faire frire le cerveau de tout joueur qui meurt dans le jeu.
Kayaba : "Le NerveGear détruira simultanément votre cerveau...."
ainsi que tout joueur dont la famille tente de retirer son casque dans le monde réel.
Donc, oui, je comprends très bien pourquoi ils voulaient laisser cette fonction de gameplay cachée.
Bref, en mettant des tentacules et de l'inceste, vous avez l'un des plus célèbres et des plus infâmes
animé de tous les temps.
Aujourd'hui, nous venons d'entrer en 2018, ce qui signifie que le lancement de SAO en 2022 n'est que dans quatre ans.
En d'autres termes, si j'ai l'espoir de devenir un maître d'épée in-game avec un hand-spiner sur ma tenue,
comme si j'avais besoin de donner aux gens plus de raisons de détester cette émission,
le developpement devrait commencer maintenant !
Et les entreprises ont besoin de savoir combien tout cela coûterait.

Portuguese: 
As empresas que vendem essas coisas dizem que não são poderosas o suficiente para causar qualquer dano, mas
como todos sabemos, os desenvolvedores de jogos têm o hábito de contar mentiras sobre seus jogos para vender mais cópias
Neste caso, a pequena mentira branca é que o criador do NerveGear, Kayaba Akihiko
programou as microondas para fritar o cérebro de qualquer jogador que morra no jogo.
Kayaba: "O NerveGear irá destruir simultaneamente o seu cérebro ..."
bem como qualquer jogador cuja família tente remover seu capacete no mundo real.
Então, sim, definitivamente entendo porque eles queriam deixar esse recurso fora da arte da caixa.
Enfim, jogando alguns tentáculos e incesto e você tem um dos mais famosos e infames
animes de todos os tempos.
Agora, acabamos de entrar em 2018, o que significa que o lançamento do SAO em 2022 está a apenas quatro anos de distância.
Em outras palavras, se eu tiver alguma esperança de me tornar um mestre de espada no jogo com um fidget spinner na minha roupa,
como se eu precisasse dar às pessoas mais motivos para odiar esse show,
desenvolvimento precisa começar agora!
E as empresas precisam saber quanto custaria tudo isso.

Spanish: 
Las compañías que vendían éstas cosas dicen que no son lo suficientemente poderosas para hacer cualquier daño, pero
como todos sabemos, los desarrolladores de juegos tienen el hábito de contar unas pequeñas mentiras acerca de sus juegos para vender más copias
En este caso la mentira es que el creador del NerveGear, Kayaba Akihiko
ha programado las microondas para freír el cerebro de cualquier jugador quién muera en el juego.
Kayaba: "El NerveGear simultáneamente destruirá tu cerebro..."
como también cualquier jugador al cuál su familia intente remover su casco en el mundo real.
Entonces sí, definitivamente entiendo por qué ellos quisieron quitar esa característica del gameplay en la portada del juego [Edición preparado para (literalmente) morir]
Cómo sea, dejando de lado algunos tentáculo e incesto y de qué has conseguido uno de los más famosos e infames
animes de todos los tiempos.
Ahora, ya que acabamos de entrar al 2018, suponiendo que el lanzamiento de SAO fue en el 2022 está a solamente 4 años.
En otras palabras, si yo tengo esperanzas de volverme en un espadachín con un fidget spinner en mi ropa en un juego,
como si yo necesitara darle a la gente más razones para odiar éste programa,
¡el desarrollo tiene que empezar ya!
Y las compañías necesitan saber cuánto costaría hacer todo ésto.

Chinese: 
發行商聲稱， 它們不夠輸出公率去造成任何傷害
但我們也清楚明白到，發行商就愛和我們說美麗的謊言，去提高他們的銷量。
而在此，那美麗的謊言就是NerveGear頭盔的創造者:茅場晶彥
把它設計到會把在遊戲中死去的玩家的大腦煮熟
茅場晶彥: NerveGear頭盔會同時破壞你的大腦
而玩家的家人在現實世界企圖移除NerveGear頭盔的話，相同的情況也會發生。
所以，耶~~~，絕對明白他們為何會沒有把這項說明印在遊戲封面上。
總而言之，加一些觸手和亂倫的情節。一部既出名而又惡名昭彰
就此誕生~~~
現在就是2018年了，而距離2022年就只有四年之距。
換言之，假如有日我想成為一個在遊戲中把指尖陀螺掛在衣外的劍聖
好像我想給討厭這動漫的人更多理由去討厭這動漫
就要立馬開始開發!!
而遊戲開發商則須要知道開發的成本

English: 
The companies selling these things say they aren't powerful enough to actually do any damage, but
as we all know, game developers have a habit of telling little white lies about their games to sell more copies
In this case the little white lie is that NerveGear's creator, Kayaba Akihiko
has programmed the microwaves to fry the brain of any player who dies in the game.
Kayaba: "The NerveGear will simultaneously destroy your brain..."
as well as any player whose family tries to remove their helmet in the real world.
So yeah, definitely understand why they wanted to leave that gameplay feature off the box art.
Anyway, throwing some tentacles and incest and you've got yourself one of the most famous and infamous
animes of all time.
Now, we've just entered 2018, meaning that the launch of SAO in 2022 is only four years away.
In other words, if I have any hopes of becoming an in-game sword master with a fidget spinner on my outfit,
as if I need to give people more reason to hate this show,
development needs to start now!
And companies need to know how much would all of this cost to make.

English: 
Creating fully immersive VRWorlds is already happening so by looking at current technology and trends in game development
we can reach a fairly close approximation of what it would take to throw a game like SAO together
And let me tell ya', building the world's first ever virtual reality massively multiplayer online game ain't gonna be cheap.
So with that I've got one thing to say to you:
Diavel: Let's win!
We can actually knock one of the hardest numbers out of the way immediately
the research and development cost of the NerveGear.
In volume 10 chapter 2 of the light novels the anime is based on it's shown that
Kayaba Akihiko, the genius creator of Sao and the nervegear, was paid a hundred million yen in 2013,
which translates to a little over 1 million U.S. dollars at the time.
Canonically, the development of both the game and the headset took 10 years
so with some simple math, we can see that the base cost of the game is at least 10 million dollars.
For this one guy alone!
And sure, that might seem like an egregious amount of money to pay one guy

Chinese: 
創作一個全感官的虛擬世界已是一個可行的事情。 因此透過觀察現今在遊戲開發界的科技潮流，
我們可以得到一個相對地合理的開發價錢。 到底要多少人力和物力才可以開發 ???
而老實說，建構世上首個虛擬大型多人線上角色扮演遊戲，一定不會便宜到那裡。
因此，我只有一句想說:
開戰吧!
我們可以立即把最難纏的數字，秒掉。
NerveGear頭盔的開發和研究成本。
在動漫改編自的輕小說，第十卷第二章，指出
在2013年，NerveGear頭盔和刀劍神域的開發者茅場晶彥得到一億日元去實現他的開發
在2013年，可以粗略換算成一百萬美元。
正常地，開發遊戲和頭盔的過程歷時十年
所以，這遊戲最基本就用了一千萬美元
就只在這一個傢伙身上
當然，表面上這金額對只是一人的薪酬而言是十分過份

Portuguese: 
A criação de VRWorlds totalmente imersivos já está acontecendo, observando a tecnologia atual e as tendências no desenvolvimento de jogos
podemos chegar a uma aproximação aproximada do que seria necessário para lançar um jogo como SAO juntos
E deixe-me dizer-lhe, construir o primeiro jogo on-line massivamente multiplayer de realidade virtual do mundo não vai ser barato.
Então, com isso, tenho uma coisa a dizer para você:
Diavel: Vamos vencer!
Nós podemos realmente bater um dos números mais difíceis fora do caminho imediatamente
o custo de pesquisa e desenvolvimento do NerveGear.
No volume 10, capítulo 2 dos light novels, o anime é baseado em
Kayaba Akihiko, a genial criadora de Sao e o nervegear, foi pago cem milhões de ienes em 2013,
o que significa um pouco mais de 1 milhão de dólares americanos na época.
Canonicamente, o desenvolvimento do jogo e do fone de ouvido levou 10 anos
Assim, com alguma matemática simples, podemos ver que o custo base do jogo é de pelo menos 10 milhões de dólares.
Para esse cara sozinho!
E com certeza, isso pode parecer uma quantia enorme de dinheiro para pagar um cara

French: 
La création de mondes en réalité virtuelle entièrement immersifs est déjà en cours, donc en examinant la technologie actuelle et les tendances dans le développement de jeux,
nous pouvons obtenir une approximation assez proche de ce qu'il faudrait pour lancer un jeu comme SAO.
Et laissez-moi vous dire, construire le premier jeu en ligne massivement multijoueur en réalité virtuelle du monde ne sera pas bon marché.
Alors avec ça, j'ai une chose à vous dire :
Diavel! "Gagnons !"
En fait, nous pouvons faire disparaître immédiatement l'un des chiffres les plus difficiles des coûts
la recherche et le développement du NerveGear.
Dans le tome 10 chapitre 2 du light novel sur lequel l'animé est basé, il est montré que
Kayaba Akihiko, le créateur génial de SAO et du NerveGear, a été payé 100 millions de Yens en 2013
ce qui se traduit en un petit million de dollars à ces temps-ci (environ 750 000 euros)
Parallèlement, le développement du jeu et du casque a pris 10 ans.
donc avec quelques calculs simples, nous pouvons voir que le coût de base du jeu est d'au moins 10 millions de dollars (7 500 000€ (eh oui !)).
Pour cet homme tout seul !
Et bien sûr, ça peut sembler être une somme d'argent énorme pour payer un type.

Spanish: 
Crear MundosRV completamente inmersivos ya está sucediendo entonces mirando en la tecnología presente y tendencias en el desarrollo de juegos
Podemos alcanzar una cercana aproximación de qué se necesitaría para lanzar un juego cómo SAO todo junto
Y déjenme contarles, construir el primer juego multijugador masivo online en realidad virtual no va a ser barato
Entonces, solamente tengo una cosa para decirle a ustedes:
Diavel: ¡Ganemos!
En verdad podemos sacar uno de los números más difíciles del camino inmediatamente
los costos de la investigación y desarrollo del NerveGear.
En el volumen 10 capítulo 2 de las novelas ligeras en las que el anime está basado se muestra que
Kayaba Akihiko, el genio creador de SAO y el NerveGear, fue pagado 1 millón de yenes en 2013
lo que se traduce a un poco más de 1 millón de dolares estadounidenses de la época.
Canónicamente, el desarrollo de ambos, el juego y el casco tomaron 10 años
así que con matemática simple, podemos ver que el costo base del juego fue de al menos 10 millones de dolares
¡Solamente para un sólo sujeto!
Y por supuesto, puede que se vea como una gran cantidad de dinero para pagarsele a un sólo hombre

Chinese: 
但別忘了，茅場晶彥的工作除了監督開發過程，還要創造出劃時代的NerveGear頭盔頂尖科技去運行遊戲
和那些運作遊戲的複雜人工智能
而有些，例如萌萌的而又沒什麼戲份的結衣，是十分接近擁有人性。
雖然他的薪酬是高得離譜，不過這些也是他應得的，有鑑於他的革命性的科技
好明顯，單靠一個人是當然不能造出那麼複雜的遊戲，他須要一個團隊去一起工作
好可惜，不管是小說或是在動漫中有確實的數字去描寫SAO製作團隊的規模
即使我們知道遊戲開發者的平均薪金，還是沒法根據這些資訊而定出一個確切的數字。
反而，我們應根據SAO世界規模再逆向去思考:
要建構如此規模的世界，在其他遊戲的成本會是多少?
作為一個 MMORPG
抱歉，這是電影理論家，我不可以假設你們明白什麼是MMORPG
MMORPG 代表大型多人線上角色扮演遊戲
基本上就是一個， 由眾多玩家扮演不同角色所建構成一個活生生的線上世界。

Portuguese: 
Mas lembre-se, o trabalho de Akihiko, além de supervisionar o desenvolvimento, foi criar o hardware de ponta para a engrenagem nervosa para rodar o jogo.
e os complexos programas de IA que o conduzem.
Alguns dos quais, como o amável sacrifício de canela Yui, estão próximos de serem totalmente conscientes.
Assim, enquanto seu salário é de fato caro como todo o caminho, ele definitivamente o ganha baseado em sua tecnologia inovadora.
Agora, obviamente, você não pode fazer um jogo desse complexo com apenas uma pessoa, é preciso uma equipe inteira de desenvolvedores
Infelizmente, nem os livros nem o anime fornecem números concretos sobre o tamanho da equipe de desenvolvimento do SAO.
Assim, mesmo sabendo o salário médio de um desenvolvedor de jogos, não podemos determinar nada conclusivo com base nisso.
Em vez disso, vamos precisar trabalhar para trás, olhando para o mundo da própria SAO
e descobrir o que custaria para construir algo de sua escala com base nos custos de produção de outros jogos.
Agora como um MMORPG
Desculpe, esta é a Teoria do Cinema, posso dar como certo que você sabe o que isso significa.
MMORPG é uma abreviação de um RPG multiplayer on-line.
Basicamente, isso equivale a um mundo on-line cheio de vida com dezenas de milhares de jogadores, cada um assumindo um personagem diferente.

French: 
Mais rappelez-vous, le travail d'Akihiko, en plus de superviser le développement, était de créer le matériel de pointe pour faire tourner le jeu
et les programmes d'intelligence artificielle complexes qui en font partie.
Certains d'entre eux, comme l'adorable sacrificielle Yui, sont sur le point d'être pleinement sensibles.
Ainsi, alors que son salaire est en effet cher comme toute excuse, il le gagne en fonction de sa technologie innovante.
Maintenant, évidemment, vous ne pouvez pas faire un jeu aussi complexe avec une seule personne, il faut toute une équipe de développeurs.
Malheureusement, ni les livres ni l'anime ne fournissent de chiffres précis sur la taille du personnel de développement de SAO.
Donc, même en connaissant le salaire moyen d'un développeur de jeux, nous ne pouvons pas vraiment déterminer quoi que ce soit de concluant basé sur cela.
Au lieu de cela, nous allons devoir travailler à l'envers en regardant le monde de SAO lui-même
et de déterminer ce qu'il en coûterait pour construire quelque chose de son échelle en se basant sur les coûts de production d'autres jeux.
Donc, c'est un MMORPG
Désolé, c'est Film Theory, je peux prendre pour acquis que vous savez ce que ça veut dire
MMORPG est l'acronyme de massively multiplayer online role-playing game (jeu multijoueur massif de rôle en ligne).
Fondamentalement, cela équivaut à un monde en ligne avec des dizaines de milliers de joueurs prenant chacun un personnage différent.

English: 
But remember, Akihiko's job, aside from overseeing development, was to create the cutting edge nerve gear hardware to run the game
and the complex AI programs that drive it.
Some of which, like lovable sacrificial cinnamon-roll Yui, are close to being fully sentient.
So, while his salary is indeed expensive as all get-out he definitely earns it based off of his innovative technology.
Now obviously you can't make a game this complex with just one person, it takes a whole team of developers
Unfortunately, neither the books nor the anime provide any hard numbers on the size of SAO development staff
So even knowing the average salary of a game developer we can't really determine anything conclusive based on that.
Instead, we're gonna need to work backwards by looking at the world of SAO itself
and figuring out what it would cost to build something of its scale based on the production costs of other games.
Now as an MMORPG
Sorry, this is Film Theory, I can take for granted that you know what that means.
MMORPG is short for massively multiplayer online role-playing game.
Basically that amounts to a living breathing online world with tens of thousands of players each taking on a different character.

Spanish: 
Pero recuerden, el trabajo de Akihiko, aparte del desarrollo ya visto, era crear el software del NerveGear para correr el juego
y los complejos programas de IA para manejarlos.
De los cuales algunos, como la ternura de Yui, están cerca de ser completamente consciente .
Entonces, mientras su salario es en verdad caro él definitivamente gana en base de su innovadora tecnología.
Ahora obviamente no puedes hacer un juego así de complejo con una sóla persona, necesita un completo equipo de desarrolladores
Desafortunadamente, ni los libros o el anime dan algún numero certero del equipo de desarrollo de SAO
Entonces sabiendo del salario promedio de un desarrollador de juegos nosotros en verdad no podemos determinar nada conclusivo basado en eso.
En vez de eso, vamos a necesitar trabajar al revés buscando en el propio mundo de SAO
y descubriendo qué costaría construir algo de su escala basado en los costos de producción de otros juegos.
Ahora como un MMORPG
Lo siento, esto es Film Theory, puedo tomar por hecho que ustedes saben qué significa.
Un MMORPG es una abreviatura para un juego masivo de role-play multiplayer online.
Básicamente eso suma a un mundo online viviente con cientos de miles de jugadores cada uno jugando con un personaje diferente.

Spanish: 
Y como un juego online, va a tener muchos costos inevitables antes de cualquier contenido que si quiera pueda ser hecho para él
Escribir códigos, correr los servidores, programar el  motor del juego y el comportamiento de la IA todo cuesta dinero.
Ahora, la mayoría de los estudios de juegos tienen la lengua muy suelta acerca de las caídas de su presupuesto, pero afortunadamente para nosotros
éstos costos no tienden a fluctuar demasiado entre títulos y son fáciles de predecir
comparándolos los presupuestos reportados de otros MMORPG's como World of Warcraft, Destiny y Star Wars The Old Republic
a juegos de mundo abierto de escala similar que fueron lanzados al mismo tiempo
Podemos encontrar éstos costos de MMO entre
10 y 30 millones de dolares. Ahora puede que un margen de error de 20 millones de dolares se vea gigante
Pero confíen en mí cuando digo que es solamente una gota en el balde al lado de el jefe más grande de un juego - assets de arte.
Los modelos 3D y las texturas para cada objeto y personajes necesitan ser diseñados, animados y dados efectos de sonido.
Además, necesitan ser colocados en el mundo por los diseñadores de niveles y éstos son los costos que incrementan

English: 
And as an online game, it's gonna have a lot of unavoidable upfront costs before any content can even be made for it
Writing network code, running servers, programming the games engine and AI behaviors all cost money.
Now most game studios are pretty tight-lipped about their budget breakdowns, but fortunately for us
those costs don't tend to fluctuate very much between titles and are thus fairly easy to predict
by comparing the reported budgets of other MMORPGs like World of Warcraft, Destiny and Star Wars The Old Republic
to single-player sandbox games of similar scale that were released at the same time
we can ballpark those MMO specific costs to somewhere between
10 and 30 million dollars. Now it may seem like a 20 million dollar margin of error is huge
but trust me when I say it's just a drop in the bucket next to the game's biggest boss - art assets.
The 3D models and textures for every object and character all need to be designed, animated and given sound effects.
Plus, they need to be placed in the world by level designers and these are the costs that increase

Portuguese: 
E como um jogo online, ele terá muitos custos iniciais inevitáveis ​​antes que qualquer conteúdo possa ser feito.
Escrever código de rede, servidores em execução, programação do mecanismo de jogos e comportamentos de IA custam dinheiro.
Agora, a maioria dos estúdios de videogames é bastante discreta sobre seus problemas orçamentários, mas felizmente para nós
esses custos não tendem a flutuar muito entre títulos e são, portanto, bastante fáceis de prever
comparando os orçamentos reportados de outros MMORPGs como World of Warcraft, Destiny e Star Wars The Old Republic
para jogos sandbox para um jogador de escala semelhante que foram lançados ao mesmo tempo
podemos calcular os custos específicos do MMO para algum lugar entre
10 e 30 milhões de dólares. Agora pode parecer que uma margem de erro de 20 milhões de dólares é enorme
mas confie em mim quando digo que é apenas uma gota no balde ao lado do maior chefe do jogo - ativos de arte.
Os modelos 3D e texturas para todos os objetos e personagens precisam ser projetados, animados e receber efeitos sonoros.
Além disso, eles precisam ser colocados no mundo por projetistas de níveis e estes são os custos que aumentam

Chinese: 
作為一個線上遊戲，在你還沒開始創作，已經一定有一堆沒法躲避的成本
如網上的代碼、營運司服器、人物行為和程式等，全都要花錢。
對很多遊戲商，他們也對自家遊戲成本一向也是守口如瓶，不過還好
那些成本沒有大的波動而且在不同的出品中也是保持差不多的價格，因此相當容易估算得到
把那些公怖了製作費用的MMORPG作品如 魔獸世界、天命、星際大戰：舊共和國
和在同一時段推出而有同樣世界大小的單人沙盒遊戲作比較
我們可以鎖定要造出那規模的成本大約要花
一至三千萬美元左右。 當然， 二千萬的出錯範圍好像很大
不過，信我，相比起藝術資產的消費，那只是冰山一角。
所有的物品的 3D 模型和材質全都要被設計、動畫化和加上配音。
加上，它們全都要由關卡設計員去分發在遊戲世界中不同的位置。 由此，

French: 
Et en tant que jeu en ligne, il va y avoir beaucoup de coûts initiaux inévitables avant même qu'un contenu puisse être créé pour ce jeu.
L'écriture du code réseau, le fonctionnement des serveurs, la programmation du moteur de jeux et les comportements d'IA coûtent de l'argent.
Aujourd'hui, la plupart des studios de jeux vidéo ne parlent que très peu de leurs budgets, mais heureusement pour nous
ces coûts n'ont pas tendance à influer beaucoup entre les jeux et sont donc assez faciles à prédire.
En comparant les budgets déclarés d'autres MMORPG comme World of Warcraft, Destiny et Star Wars The Old Republic,
à des jeux de bac à sable à un seul joueur d'une échelle similaire qui ont été diffusés en même temps,
nous pouvons évaluer ces coûts spécifiques aux MMO à un niveau situé entre
10 et 30 millions de dollars. Cette marge d'erreur de 20 millions de dollars (15 000 000€ (vive les maths ;p)) peut semble énorme,
mais croyez-moi quand je dis que c'est juste une goutte d'eau dans le seau à côté du plus grand patron du jeu - l'actif artistique.
Les modèles 3D et les textures de chaque objet et personnage doivent tous être conçus, animés et dotés d'effets sonores.
De plus, ils doivent être placés dans le monde par des concepteurs de niveau et ce sont les coûts qui augmentent

Spanish: 
más dramáticamente lo grandes y variados son los mundos de juegos.
Lo que significa que antes de que podamos calcular cuánto cuesta eso
Necesitamos saber exactamente que tan grande es el mundo de SAO.
Por suerte, nos dieron algunos números estables con los que trabajar:
Kayaba: "Ahora mismo, ustedes fueron traídos al piso 1, el piso más bajo de Aincrad.
Si pueden pasar a través del calabozo y derrotar al jefe
podrán avanzar al siguiente piso. Derrotar al jefe en el piso 100 y ustedes terminarán el juego".
El prólogo del primer libro dice: "Un imposiblemente gigante castillo de roca
y hie-" ¡Oye! ¡Oye! ¡Oye! ¿Qué estás viendo? ¡La información importante está por aquí!
Ahora mismo estamos haciendo matemáticas y nada más, ni siquiera esa loli en la otra página es más sexy que las matemáticas, ¿okay? Ojos en el premio muchachos
Matemáticas...
"Un imposiblemente gigante castillo de roca y hierro,
flotando en un expansión del cielo sin fin. Esa es la totalidad de éste mundo.
Una encuesta sin cansancio que duró meses por un equipo de fanáticos expertos encontraron que el piso base de ésta fortaleza era cerca de 10 kilómetros de diámetro...

English: 
the most dramatically the larger and more varied the game worlds are.
Which means that before we can calculate out how much that all cost
we need to know exactly how big the world of SAO is.
Luckily, we're given some hard numbers to work with:
Kayaba: "Right now you're gathered on floor 1, the lowest level of Aincrad.
If you can get through the dungeon and defeat the boss
You may advance to the next floor. Defeat the boss on floor 100 and you will clear the game."
The prologue of the first book reads: "An impossibly huge castle of rock
and i-" Hey! Hey! Hey! What are you looking at? The important information is over here!
We're doing the math now and nothing, not even that loli on the other page is sexier than math, okay? Eyes on the prize guys.
Math...
"An impossibly huge castle of rock and iron,
floating in an endless expanse of sky. That is the entirety of this world.
A tireless month-long survey by a team of fanatical experts found that the base floor of this fortress was about ten kilometers in diameter...

Portuguese: 
o mais dramaticamente o maior e mais variado dos mundos do jogo.
O que significa que antes podemos calcular quanto isso custa
precisamos saber exatamente o quão grande é o mundo de SAO.
Felizmente, recebemos alguns números difíceis para trabalhar:
Kayaba: "Agora você está reunido no primeiro andar, o nível mais baixo de Aincrad.
Se você conseguir passar pela masmorra e derrotar o chefe
Você pode avançar para o próximo andar. Derrote o chefe no piso 100 e você vai limpar o jogo. "
O prólogo do primeiro livro diz: "Um incrivelmente enorme castelo de rocha
ei- "Hey! Hey! Hey! O que você está olhando? A informação importante está aqui!
Estamos fazendo as contas agora e nada, nem mesmo que o loli na outra página é mais sexy que a matemática, ok? Olhos nos caras do prêmio.
Matemática...
"Um incrivelmente enorme castelo de pedra e ferro,
flutuando em uma extensão infinita do céu. Essa é a totalidade deste mundo.
Uma incansável pesquisa de um mês por uma equipe de especialistas fanáticos descobriu que o piso da base dessa fortaleza tinha cerca de dez quilômetros de diâmetro ...

Chinese: 
根據世界的大小和不同特色，價錢就不斷的上升
這代表，在得知整個遊戲的製作費用前
我們必先要知道SAO的世界有多大。
還好，我們尚算知道一些確切的數字
茅場晶彥: 現時你聚集在艾恩葛朗特的最底層，第一層。
如果你能通過地下迷宮然後再打敗關卡老大
你就可以進入下一層，直至到打敗第100層的老大，你就可以通關。
在輕小說第一卷的序章用了 「 當中的巨大岩石
和鋼... 喂 !喂 !喂 ! 你在看什麼? 重點在這
我們正在計算當中，而沒有任何東西，什至在那頁上的蘿莉，比起數學更性感，好嗎?專心一點!
數~學~
「飄浮在無限蒼穹當中的巨大岩石與鋼鐵城堡。
這便是這個世界所能見到的全部景象。」
「在一群好奇心旺盛的高手花了整整一個月測量後(又在偷看)，發現最底層區域的直徑大約有十公裏

French: 
*TRADUCTION NEEDED*
Ce qui veut dire qu'avant de pouvoir calculer combien ça coûte,
nous devons savoir exactement quelle est la taille du monde de SAO.
Heureusement, on nous donne des chiffres pour travailler :
Kayaba : " En ce moment, vous êtes réunis au premier étage, le niveau le plus bas d'Aincrad.
Si vous pouvez traverser le donjon et vaincre le boss,
vous pouvez passer à l'étage suivant. Battez le boss au 100e palier et vous finirez le jeu."
Le prologue du premier livre se lit : "Un château de roche d'une taille énorme...".
et j-"Hey ! Hey ! HEY ! Qu'est ce que tu regardes ? Les informations importantes sont juste là.
On fait des maths maintenant et rien, même pas la loli sur l'autre page, est plus sexy que les maths, ok ? Les yeux sur le prix, les gars.
Maths...
"Un énormechâteau de pierre et de fer,
flottant dans une étendue infinie de ciel. C'est la totalité de ce monde.
Une enquête infatigable d'un mois par une équipe d'experts fanatiques a révélé que le sol de base de cette forteresse était d'environ dix kilomètres de diamètre.....

English: 
...and considering the 100 floors stacked one on top of the other the sheer vastness of the structure beggared the imagination.
It was impossible to estimate the total amount of data it all represented."
Impossible you say? Sounds like a challenge!
So as it just said the bottom floor of Aincrad is ten kilometers across
and since each floor of the castle is a perfect circle that means its area is Pi*r squared or 78.54 square kilometers
which is a few shy of the size of Grand Theft Auto V's map. But that's only one floor
Aincrad is a hundred floors tall,
so does that mean you can cram 100 GTA Vs into SAO?
Not quite. Early on in the anime we're shown a side-on view of the castle and as you can see the floors
gradually taper off to a point at the top. For the first 40 or so floors that diameter stays pretty consistent.
Tapering off to 8.5 km at this part that's jutting out. It's not a smooth curve, so it's a little hard to measure precisely

Chinese: 
再加上堆積在上面百層左右的樓層，其寬廣的程度可說超乎想像。
整體的檔案量大到根本不可能測量。」
你說「不可能」? 聽起來是個挑戰!
正如所記載的，艾恩葛朗特的最底層是十公里寬
而每層也是一完美圓形，再用圓周率公式計算，得出它的面積有78.54平方公里。
這大約比GTA V 的版圖略略小一點，然而這只是第一層
艾恩葛朗特可是有100層高，
所以，它的面積等於有100個GTA V版圖疊加那麼大?
非也! 早在動畫的開始，我們看到了城堡的側面而那些樓層
是越高越窄。 在起初的四十層，那面積是十分連貫的。
從那突出來的開始算，它們疊起來有8.5公里高。 它們并不是那麼整齊，因此很難精準地去計算。

Portuguese: 
... e considerando os 100 andares empilhados um em cima do outro, a enorme vastidão da estrutura incomodava a imaginação.
Era impossível estimar a quantidade total de dados que todos representavam ".
Impossível você diz? Soa como um desafio!
Então, como acabou de dizer, o piso inferior de Aincrad tem dez quilômetros de diâmetro
e como cada andar do castelo é um círculo perfeito, significa que sua área é Pi * r ao quadrado ou 78,54 quilômetros quadrados
que é um pouco abaixo do tamanho do mapa de Grand Theft Auto V. Mas isso é apenas um andar
Aincrad tem cem andares de altura
isso significa que você pode empinar 100 GTA Vs em SAO?
Não é bem assim. Logo no início do anime nos é mostrada uma visão lateral do castelo e como você pode ver o chão
gradualmente diminua para um ponto no topo. Nos primeiros 40 andares, esse diâmetro permanece bastante consistente.
Afunilando para 8,5 km nesta parte que está se projetando. Não é uma curva suave, então é um pouco difícil medir com precisão

Spanish: 
...y considerando que 100 pisos apilados uno sobre el otro la vastedad pura de la estructura sobrepasaba la imaginación.
Era imposible estimar la total cantidad de datos que representaba"
¿Imposible dices? ¡Suena como un desafío!
Entonces como acabo de decir el piso base de Aincrad es de 10 kilometros através
Y como cada piso del castillo es un circulo perfecto, lo que significa que su area es Pi*r al cuadrado o 78.54 kilómetros cuadrados
lo que es un poco más pequeño que el mapa de Grand Theft Auto V. Pero eso es solamente un piso
Aincrad es 100 pisos de alto,
¿entonces eso significa que puedes poner 100 GTA V's en SAO?
En verdad no. Al principio del anime nos muestran una vista lateral del castillo y como pueden ver los pisos
gradualmente disminuye hasta un punto en la cima. Por el piso 40 o así el diámetro se mantiene bastante consistente
Disminuyendo a 8.5 km en ésta parte que está saliendo. No es una curva lisa, entonces es un poco difícil para medir precisamente

French: 
...et vu les 100 étages empilés l'un sur l'autre, l'immensité de la structure a suscité l'imagination.
Il était impossible d'estimer la quantité totale de données qu'il représentait."
Impossible, tu dis ? Ça ressemble à un défi !
Donc, comme il vient de le dire, le palier inférieur d'Aincrad est de dix kilomètres de large
et puisque chaque étage du château est un cercle parfait, ce qui signifie que sa superficie est Pi*r au carré ou 78,54 kilomètres carrés.
ce qui est un peu plus petit que la carte de Grand Theft Auto V. Mais ce n'est qu'un étage.
Aincrad est grand de cent paliers,
donc cela veut-il dire que nous pouvons mettre 100 GTA dans SAO ?
Pas tout à fait. Au début de l'animé, on nous montre une vue latérale du château et comme vous pouvez le voir les paliers
s'estompent graduellement jusqu'à un point en haut. Pour les quelque 40 premiers étages, ce diamètre reste assez constant.
Elle se réduit à 8,5 km à cette partie. Ce n'est pas une courbe lisse, donc c'est un peu difficile à mesurer avec précision,

English: 
but for simplicity's sake let's just say that these first 40 floors averaged out to be about 9 km. across or 63 sq. km. each
about the same size as the world of the Legend of Zelda Breath of the Wild
meaning that the total area of these floors combined is a whopping 2520 sq km
which is more than twice the size of Los Angeles
After this first chunk the castle fins out substantially so the next 28th floor is only average about 6.5 km in diameter
meaning that each floor is only 33 sq km in area. A little smaller than the size of Skyrim.
Adding all those together, this block's total size is 924 sq km.
The 27 floors after that get even smaller.
Tapering off to just 3 km across the top with an average diameter of just over 4 km
an area of just under 13 sq km or one and a half times the size of Fallout 4's world
And a total area of 344 square kilometers
Finally, the last five floors of the tower are much more elevated to define so we can get an exact measurement for all of those

Chinese: 
但為了令計算沒那麼複雜，就把頭四十層平均有9公里寬或者63平方公里
大概和 薩爾達傳說 曠野之息 的版圖一樣大
所以，頭40層的版圖總共有2520平方公里
這比起兩個洛杉磯的面積相加起來還要大 !!
在這一段後，城堡的面積一直在縮小，因此往後的28層平均有6.5公里寬
因此每一層的面積只有33平方公里。比起上古卷軸V：無界天際的版圖略為小一點。
把它們加起來，這段的就有面積924平方公里
在這段往後的27層就更加小
只有3公里寬而平均面積只略略多過4公里
面積只有13平方公里或者異塵餘生4版圖的一個半大小
總共有344平方公里大
最後， 末端的5層有比較好的描述而且清晰，因此可以確切地計算出

Spanish: 
Pero en el nombre de la simplicidad digamos que éstos primero 40 pisos promedian ser 9 km. a través o 63 km. cuadrados cada uno
Cerca del mismo tamaño del mundo de The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
lo que significa que el área total de éstos pisos combinados son 2520 km. cuadrados
Lo que es más del doble del tamaño de Los Angeles
Después de éste pedazo el castillo se hace más delgado sustancialmente entonces los siguientes 28 pisos son solamente cerca de 6.5 km. de diámetro
Significando que cada piso es solamente 33 km. cuadrados en área. Un poco más pequeño que Skyrim
Añadiendo todo junto, el tamaño total de éste pedazo es de 924 km. cuadrados
Los siguientes 27 pisos son incluso más pequeños.
Disminuyendo hasta incluso 3 km. a través de la cima con un diámetro promedio de cerca de 4 km.
Un área de justo debajo de 13 km. cuadrados o una vez y media el mapa del mundo de Fallout 4
Y un área total de 344 kilómetros cuadrados
Finalmente, los últimos cinco pisos de la torre están mucho más elevados para definir para que podamos tener un cálculo exacto para todas éstas

French: 
mais pour des raisons de simplicité, disons que la moyenne de ces 40 premiers étages était d'environ 9 km. de diamêtre ou 63 m². km. chacun,
à peu près de la même taille que le monde de la légende de Zelda Breath of the Wild,
ce qui signifie que la superficie totale de ces étages combinés est de 2520 km²,
ce qui est plus que deux fois la taille de Los Angeles
Après cette première partie, le château se resserre, de sorte que les 28 étages suivants n'aient qu'un diamètre moyen d'environ 6,5 km de diamètre,
ce qui signifie que chaque étage n'a qu'une superficie de 33 km². Un peu plus petit que Skyrim.
Si l'on additionne tous ces éléments, la superficie totale de ce bloc est de 924 km².
Les 27 étages suivants deviennent encore plus petits.
S'amenuisant à seulement 3 km à travers le sommet avec un diamètre moyen d'un peu plus de 4 km,
une superficie d'un peu moins de 13 km², soit une fois et demie la taille du monde de Fallout 4
et une superficie totale de 344 kilomètres carrés.
Enfin, les cinq derniers étages de la tour sont beaucoup plus préciséments définis afin que nous puissions obtenir une mesure exacte pour tous ces étages

Portuguese: 
mas, para simplificar, vamos apenas dizer que esses primeiros 40 andares tiveram uma média de 9 km. através ou 63 quilômetros quadrados. cada
sobre o mesmo tamanho que o mundo da lenda de Zelda Breath of the Wild
o que significa que a área total desses andares combinados é de 2520 km²
que tem mais que o dobro do tamanho de Los Angeles
Após este primeiro pedaço, o castelo é eliminado substancialmente de forma que o próximo 28º andar tenha apenas uma média de 6,5 km de diâmetro
o que significa que cada andar tem apenas 33 quilômetros quadrados de área. Um pouco menor que o tamanho de Skyrim.
Somando tudo isso, o tamanho total deste bloco é de 924 quilômetros quadrados.
Os 27 andares depois disso ficam ainda menores.
Diminuindo para apenas 3 km na parte superior com um diâmetro médio de pouco mais de 4 km
uma área de pouco menos de 13 km² ou uma vez e meia o tamanho do mundo de Fallout 4
E uma área total de 344 quilômetros quadrados
Finalmente, os últimos cinco andares da torre são muito mais elevados para definir, para que possamos obter uma medida exata para todos

Portuguese: 
áreas que somam 9,2 quilômetros quadrados no total. O que significa que todos juntos a massa total da terra
presente no jogo de SAO é absolutamente ridículo
3797 quilômetros quadrados. Isso é maior que alguns países
28 países para ser exato. Seria a 11ª maior cidade do mundo
mas, surpreendentemente, isso não o tornaria o maior mundo dos videogames jamais criado
Isso realmente o tornaria o quarto maior mundo de videogames já criado, logo atrás de Fuel, Daggerfall.
e o céu de ninguém. Todos os três são processualmente gerados,
que para todos os espectadores que não são da Teoria dos Jogos, significa que em vez de construir os mundos do jogo à mão
os desenvolvedores escreveram código para criá-los automaticamente com base nas condições pré-definidas
Que é uma ótima ferramenta para economia de tempo
mas pode resultar em mundos de jogo que se sentem muito repetitivos ou não fazem muito sentido. E isso é o que é tão impressionante sobre
SAO o jogo não é processualmente gerado. O sistema SAO Cardinal AI de fato gera algum conteúdo
Mas é o único responsável por criar missões e ajustar o equilíbrio do jogo

English: 
areas which adds up to 9.2 square kilometers in total. Which means that all together the total land mass
present in the game of SAO is an absolutely ridiculous
3797 square kilometers. That is bigger than some countries
28 countries to be exact. It would be the 11th largest city in the world
but surprisingly that wouldn't make it the largest video game world ever created
It would actually make it the fourth largest video game world ever created, right behind Fuel, Daggerfall
and No Man's Sky. All three of which are procedurally generated,
which for all you non Game Theory viewers means that instead of building the game worlds by hand
the developers wrote code to create them automatically based on preset conditions
Which is a great time-saving tool,
but can result in game worlds that feel very repetitive or otherwise don't make whole lot of sense. And this is what's so impressive about
SAO the game it isn't procedurally generated. The SAO Cardinal system AI does indeed generate some content
But it's only responsible for creating quests and adjusting the game's balance

Chinese: 
它們的總面積有9.2平方公里。因此，我們終於可計算出整座城堡的面積
在SAO世界中，它竟然離譜地擁有
3797平方公里大。 這比眾多國家還要大，
準確而言是28個國家。 在現實世界中， 它將會是第11個最大的城市。
不過，意想不到的是，它不是最大的遊戲世界
事實它會是第4大的世界，緊接著 Fuel、上古卷軸II：匕首雨
和無人深空。 而以上三個世界是由系統生成
對不是遊戲理論的觀眾而言，就是說創作者不是親手逐一去創作
而是用代碼基於特定條件下去自動生成世界
這是一個省時的好工具
但會令玩家感到重複或者出現不合理的情況。這就是令SAO成為神級作品
的原因。 它不是系統生成。 SAO中的人工智能系統會製作出遊戲內容
但只負責創造任務和監察遊戲平衡

Spanish: 
áreas lo cual añade 9.2 kilómetros cuadrados en total. Lo que significa que todo junto la masa total de tierra
presente en el juego de SAO son unos absolutamente ridículos
3797 kilómetros cuadrados. Eso es más grande que algunos países
28 países para ser exacto. Sería la octava ciudad más grande en el mundo
pero sorprendentemente eso no lo haría el videojuego más grande de todos
En verdad sería el cuarto mundo de videojuego más grande creado, justo detrás de Fuel, Daggerfall
y No Man's Sky. Todos los tres los cuales son procesalmente generados,
Lo que para todos ustedes no espectadores de Game Theory significa que en vez de construir los mundos del juego a mano
los desarrolladores escriben dódigo para crearlos automáticamente basado en condiciones preestablecidas
Lo cual es una gran herramienta para guardar el tiempo,
pero puede resultar en mundos de juego que se sienten muy repetitivos o sino no tienen mucho sentido. Y esto es lo que es impresionante acerca
de SAO el juego no es procesalmente generado. El sistema Cardinal de la IA de SAO si que generan algo de contenido
Pero es solamente responsable de crear misiones y ajustar el balance del juego

French: 
qui totalisent 9,2 kilomètres carrés au total. Ce qui signifie que l'ensemble de la masse terrestre totale
présente dans le jeu de SAO est absolument ridicume :
3797 kilomètres carrés. C'est plus grand que certains pays.
28 pays pour être exact. Ce serait la 11ème plus grande ville du monde,
mais étonnamment, cela n'en ferait pas le plus grand monde de jeux vidéo jamais créé.
Cela en ferait en fait le quatrième plus grand monde de jeux vidéo jamais créé, juste derrière Fuel, Daggerfall
et No Man's Sky. Tous les trois sont générés par la procédure,
ce qui, pour tous ceux qui ne regardent pas Game Theory, signifie qu'au lieu de construire les mondes de jeu à la main
les développeurs ont écrit du code pour les créer automatiquement sur la base de conditions préétablies.
C'est un excellent outil pour gagner du temps,
mais peut donner lieu à des mondes de jeu qui sont très répétitifs ou qui n'ont pas beaucoup de sens. Et c'est ce qui est si impressionnant à propos de
SAO. Le jeu n'est pas généré par la machine. L'IA du système Cardinal de SAO génère effectivement du contenu,
mais il n'est responsable que de la création de quêtes et de l'ajustement de l'équilibre du jeu,

French: 
cela ne crée pas d'environnement. Chacun de ces cent étages est entièrement réalisé par l'homme. Tout ce qu'il y a dans les donjons
et la ville est placée à la main et selon le wiki SAO, chacun des cent étages est unique,
ce qui signifie que les développeurs ne pouvaient même pas réutiliser des éléments déjà existants.
Ils ont créé entre les étages. Chaque nouveau niveau d'Aincrad a des modèles PNJ uniques,
Une géographie unique qui s'étend des montagnes enneigées aux canyons stériles, aux champs de fleurs et aux forêts de conifères
ou alors des forêts hantées
L'architecture n'est pas la même à travers ces centaines de niveaux, chaque ville que nous voyons dans l'anime semble être basée sur une culture complètement différente.
Ce qui signifie que même les bâtiments ne peuvent pas être réutilisés entre les étages en d'autres termes, contrairement à beaucoup d'autres jeux qui permettent d'économiser du temps et de l'argent en copiant/collant
les objets existants. Chaque palier de SAO nécessite le travail d'un jeu complet et de sa propre 3D.
Donc, le coût de SAO
est directement relié à la taille du monde et, sachant tout cela, ce que nous devons faire pour comprendre son coût, c'est trouver

Spanish: 
No crea ambiente. Cada uno de esos cien pisos son enteramente hechos por el hombre. Todo en los calabozos
y los pueblos son puestos a mano y acorde a la wiki de SAO cada cosa de los cien pisos es único
Lo que significa que los desarrolladores ni siquiera pueden reusar la mayoría de los assets
Que ellos crearon entre pisos. Cada nuevo nivel de Aincrad tiene modelos NPC, geografía
única que va desde montañas nevadas hasta cañones estériles hasta campos de flores, sin mencionar los bosques de las coníferas
caducifolias e incluso fantasmagóricas variedades incluso
La arquitectura no es la misma a través de éstos cien niveles cada pueblo que vemos en el anime se ve basado en una cultura enteramente
diferente
Significando que ni siquiera las construcciones pueden ser reusadas entre los pisos en otras palabras no como otros muchos juegos los cuales ahorran tiempo y dinero por copiar
y pegar assets cada piso de SAO esencialmente requieren juegos que valen sus propios assets
3D, entonces el costo de construcción de SAO
Directamente se escala con el tamaño de su mundo y sabiendo todo ésto lo que necesitamos para encontrar su costo es encontrar

English: 
It doesn't create environment. Each of those hundred floors are entirely man-made. Everything in the dungeons
and the town's is placed by hand and according to the SAO wiki every one of the hundred floors is unique
Which means that the developers couldn't even reuse most of the assets
They created between floors. Each new level of Aincrad has unique NPC models, unique
Geography that ranges from snowy mountains to barren canyons to fields of flowers not to mention forests of the coniferous
deciduous and even spooky haunted varieties even
Architecture isn't the same across these hundred levels every town we see in the anime seems to be based on an entirely different
culture
Meaning that not even buildings could be reused between the floors in other words unlike many other games which save time and money by copy
pasting assets each floor of Sao essentially requires a full games worth of its own 3d
Assets so the cost of building Sao
Directly scales with the size of its world and knowing all of this what we need to do to figure out its cost is find

Chinese: 
遊戲場境不是由它生成。那100層，每一層也是人造的。由地下迷宮、
到小鎮上的一切也是人手造的。根據SAO的維基百科，每一層也是獨一無二
這代表創作者不能重用在各層所創作的
大部分資源。在艾恩葛朗特的每一層也是獨有NPC模型
獨有的地理環境，從冰天雪地到大峽谷再到絕美的花園更加有種滿松樹的樹林
再到溫帶落葉林什至到陰森的地方也有。
一百層中的建築特色也盡是不同。 每一個在動畫中出現的小鎮也來自不同文化
的建築物。
這說明了，什至連建築物也不能在各層間重用。換言之，不像其他遊戲為了節省時間和資源
只純粹透過複製和貼上。 每一層的世界基本上要用上一整部作品的3D模型。
因此， 的製作成本
和它世界的規模成正比。當明白這些資料後，我們只要做的只有找

Portuguese: 
Não cria ambiente. Cada um desses cem andares é inteiramente feito pelo homem. Tudo nas masmorras
e a cidade é colocada à mão e de acordo com o SAO wiki cada um dos cem andares é único
O que significa que os desenvolvedores não poderiam nem mesmo reutilizar a maioria dos ativos
Eles criaram entre andares. Cada novo nível de Aincrad tem modelos exclusivos de NPCs, únicos
Geografia que varia de montanhas nevadas a cânions estéreis a campos de flores para não mencionar as florestas das coníferas
variedades assombradas decíduas e até mesmo assombradas
A arquitetura não é a mesma em todos estes cem níveis em todas as cidades que vemos no anime parece ser baseada em um completamente diferente
cultura
Significa que nem mesmo os edifícios poderiam ser reutilizados entre os andares em outras palavras, ao contrário de muitos outros jogos que economizam tempo e dinheiro por cópia
colando ativos cada andar de Sao essencialmente requer um jogo completo no valor de seu próprio 3d
Ativos para que o custo de construção de São
Diretamente escala com o tamanho do seu mundo e sabendo tudo isso o que precisamos fazer para descobrir o seu custo é encontrar

Chinese: 
一個和SAO相似的遊戲作比較就可知道它的製作費用。從輕小說，我們可以知道SAO的系統注重在模擬方面
用司服器運算出現實的物理情況，例如玩家與衣物和水互動的情況。
好，所以我在找,一個開放式的遊戲世界
著重於畫質和像真度
以及著重物理模組如天氣效果什至細節如衣服和角色的頭髮
為了得到最接近的比較，最好要找一個富奇幻色彩，充滿叢林和幾個充滿人口的小鎮可以給玩家進入互動
最後，這遊戲必須是
相對地新。因為，在SAO開發的過程也主要是在這段時間點發生。 因此，經過以上重重的條件
我想最好的選擇會是，巫師3：狂獵。除了它符合所有條件，
而且它的製作費用更是稀有地得到公怖
我們知道遊戲世界面積有
136平方公里。而它用了4.6千萬美元去製作。 當然，那些預算明顯用了在
環境材質和角色模型之外的資料

English: 
A similar game to compare it to from the light novels we see that the game's engine is heavy on simulation using server-side
calculations to dynamically generate realistic physics when players interact with things like cloth and water
So we're looking for a game with a large open world high fidelity
graphics and realistic
Animations as well as physics models for things like water and weather effects as well as cloth and hair on characters and for the closest
Comparison possible we want a fantasy game with a lot of wilderness and a few densely populated towns where you can enter
Every single building lastly we want a game
That's fairly recent since most of se owes 10-year development cycle would be working with current technology considering all those different factors
I think the best possible candidate here is Witcher 3 the wild hunt not only does it fit all of our criteria
It's also conveniently a rare example of a game where the developers have made their budget publicly available
So we know that the game's world is
136 square kilometers and that it costs 46 million dollars to make obviously a big chunk of that budget went towards things other than
environmental assets and character models

Portuguese: 
Um jogo similar para compará-lo com os romances de luz, vemos que o motor do jogo é pesado na simulação usando o lado do servidor
cálculos para gerar dinamicamente física realista quando os jogadores interagem com coisas como pano e água
Então, nós estamos procurando por um jogo com uma fidelidade de grande mundo aberto
gráficos e realista
Animações, bem como modelos de física para coisas como efeitos de água e clima, bem como pano e cabelo em personagens e para o mais próximo
Comparação possível, queremos um jogo de fantasia com muito deserto e algumas cidades densamente povoadas onde você pode entrar
Cada edifício em última instância, queremos um jogo
Isso é relativamente recente, já que a maioria dos ciclos de desenvolvimento de 10 anos deve estar trabalhando com a tecnologia atual, considerando todos esses fatores diferentes.
Eu acho que o melhor candidato possível aqui é Witcher 3, a caça selvagem não só se encaixa em todos os nossos critérios
Também é convenientemente um exemplo raro de um jogo em que os desenvolvedores disponibilizaram seu orçamento publicamente
Então sabemos que o mundo do jogo é
136 quilômetros quadrados e que custa 46 milhões de dólares para fazer, obviamente, uma grande parte desse orçamento foi para outras coisas que não
ativos ambientais e modelos de caráter

Spanish: 
Un juego similar para compararlo, en las novelas ligeras vemos que el motor del juego es pesado en simulación utilizando calculación
de servidores laterales para dinámicamente generar físicas realistas cuando los jugadores interactuan con cosas como la ropa y el agua
Entonces buscamos un juego con un gran mundo abierto, gráficos de alta fidelidad
y animaciones realistas
También con modelos de físicas para cosas como agua y pelo en los personajes y para la más cercana
Comparación posible queremos un juego de fantasía con mucho desierto y pocos pueblos densamente poblados en donde puedas entrar
En cada construcción, por último queremos un juego
Que sea bastante reciente porque la mayoría de el desarrollo de 10 años de SAO con tecnología actual considerando todos éstos diferentes factores
Creo que el mejor posible candidato aquí es The Witcher 3: The Wild Hunt, no solo se ajusta a todos nuestros criterios
Es también convenientemente un raro ejemplo de un juego donde los desarrolladores han hecho su presupuesto disponible públicamente
Entonces sabemos que el mundo del juego es de
136 kilómetros cuadrados y que cuesta 46 millones de dólares y una gran parte de ese presupuesto fue gastado cosas como
assets ambientales y modelos de personajes

French: 
un jeu similaire pour les comparer. Le light novel nous apprend que le moteur du jeu est lourd à simuler en utilisant les calculs serveurs
pour générer dynamiquement une physique réaliste lorsque les joueurs interagissent avec des choses comme le tissu et l'eau.
Donc nous cherchons un jeu avec un grand open world, des graphiques et des animations d'une grande fidélité avec la réalité
ainsi que des modèles physiques pour des choses comme l'eau et les effets météorologiques, ainsi que des tissus et des cheveux sur les personnages
et pour la comparaison la plus proche possible, nous voulons un jeu de fantaisie avec beaucoup de nature sauvage et quelques villes densément peuplées et des batiments où vous pouvez entrer.
Enfin, nous voulons un jeu qui soit assez récent puisque la plupart du cycle de développement de 10 ans se passerais avec la technologie actuelle.  En tenant compte de tous ces différents facteurs,
je pense que le meilleur candidat possible serait Witcher 3 The Wild Hunt. pas seulement car il rentre dans nos critères,
mais aussi car c'est l'un des rares jeux où les développeurs ont publiés leurs budget.
Donc, nous savons que le monde de ce jeu fait
136 km² et qu'il coûte 46 millions de dollars (allez faire vos calculs, j'abandonne ^^) à faire. Bien sur, une grosse partie de ce budget à été consacré à d'autres choses, comme
les environnements et les modèles de personnages.

Chinese: 
所以，我們就保守地估計和假設
3份之1的預算，即1.5千萬用了在環境和角色上。
SAO 的世界是巫師3的28倍
再外加一次巫師3，當作計算那些連接各層，高聳入雲的巨柱。
因此，就是乘29倍再乘1.5千萬美元。
我們得出一個驚人的數字就是
單在美術上就用了4.35億美元
再加我們先前提及的2至4千萬去建構遊戲的基本。 那我們就知道製作費須要
4.75億美元。這令  輕鬆成為有史以來製作費
最昂貴的遊戲。輕鬆地超越星際大戰：舊共和國的2億製作費。請別忘記，
這只是個保守估計。巫師3是在波蘭首都，華沙製作的。
那兒的消費指數比起的製作地東京，日本相對地低，因此工資也會比較低

Spanish: 
Entonces hagamos un estimado conservativo y asumir que
un tercio del presupuesto de The Witcher, 15 millones de dolares fue dedicado a renderizar su mundo y sus personajes. El mundo de SAO es
28 veces el tamaño de The Witcher 3
y añadiremos un Witcher más para contar los masivos calabozos de 100 metros de alto que conectan cada piso de SAO. Entonces en
total, digamos que hay 29 Witcher's por 15 millones de dolares, lo cual nos da
una cantidad estupefante de
435 millones de dolares solamente en
arte, además de los 20 a 40 millones de dolares para desarrollar el juego del que hablamos al principio lo que nos da una asombrosa
475 millones de dolares facilmente haciendo a SAO el juego más caro
hecho jamás e incluso más del doble de los reportados 200 millones de dolares de presupuesto de Star Wars The Old Republic. Y recuerden
este es un estimado muy conservativo. The Witcher fue desarrollado in Varsovia, Polonia
El cual tiene un mucho menor costo de vida que el de Tokio urbano donde Sword Art fue desarrollado y por lo tanto salarios promedio

Portuguese: 
Então, vamos fazer uma estimativa conservadora e assumir que
um terço do pool orçamentário do witcher de 15 milhões de dólares foi dedicado a render seu mundo e seus personagens. O mundo de Sao é
28 vezes o tamanho de Witcher 3
e adicionaremos mais um Witcher para explicar as massivas masmorras de cem metros de altura que conectam todos os andares de São. Então, em
total, digamos que é 29 vezes de witcher 15 milhões de dólares, o que nos dá um
quantidade estupefaciente de
435 milhões de dólares em arte
sozinho mais os 20 a 40 milhões de dólares para desenvolver o jogo que falamos anteriormente que nos leva a uma surpreendente
475 milhões de dólares tornando facilmente São o jogo mais caro
já fez mais do que o dobro do orçamento de duzentos milhões de dólares de Star Wars The Old Republic. E lembre-se
Esta é uma estimativa muito conservadora. O Witcher foi desenvolvido em Varsóvia, na Polônia
Que tem um custo de vida muito mais baixo do que a cidade de Tóquio, onde a arte da espada foi desenvolvida e, portanto, a média mais baixa

English: 
So let's make a conservative estimate and assume that
one-third of the witcher's budget pool 15 million dollars was dedicated to rendering its world and its characters. The world of Sao is
28 times the size of Witcher 3
and we'll add in one more Witcher to account for the massive hundred metre tall dungeons that connect every single floor of Sao. So in
total, let's say that's 29 witcher's times 15 million dollars, which gives us a
stupefying amount of
435 million dollars on art
alone plus the 20 to 40 million dollars to develop the game that we talked about earlier that brings us to an astounding
475 million dollars easily making Sao the most expensive game
ever made at over double the reported two hundred million dollar budget of Star Wars The Old Republic. And remember
this is a very conservative estimate. The Witcher was developed in Warsaw, Poland
Which has a much lower cost of living than say urban Tokyo where sword art was developed and thus lower average

French: 
Faisons donc une estimation prudente et supposons que
un tiers du budget de 15 millions de dollars de la réserve de Witcher a été consacré au rendu de son monde et de ses personnages. Le monde de SAO fait
28 fois la taille de celui de The Witcher 3
et nous ajouterons un autre Witcher pour tenir compte des énormes donjons de cent mètres de haut qui relient chaque paliers de Sao. Donc, au
total, disons que cela fait 29 fois 15 millions de dollars, ce qui nous donne un
montant stupéfiant de
435 millions de dollars (je vous le fait quand même, ça fait 326 millions d'euros, eh oui !) uniquement dans l'art
plus les 20 à 40 millions de dollars pour développer le jeu dont nous avons parlé tout à l'heure, ce qui nous amène à une incroyable somme de
475 millions de dollars, ce qui fait de Sao le jeu le plus cher, et de loin,
jamais fait, a plus du double du prix de Star Wars The Old Republic (200 millions de dollars). Et n'oubliez pas
qu'il s'agit d'une estimation très prudente. The Witcher a été développé à Varsovie, en Pologne,
qui a un coût de la vie beaucoup plus bas que Tokyo où SAO a été développé et donc un salaire plus bas

French: 
en moyenne, donc le jeu a coûté plusieurs fois le prix qu'il aurait coûté.
Si nous nous basons sur Grand Theft Auto 5 dont les centres de développement sont dans des endroits beaucoup plus urbains, le budget de SAO
monte en flèche à un milliard sept cent millions de dollars.
$1.7 millions de dollars!
C'est assez pour couvrir les coûts de développement et de marketing pour les 10 prochains jeux les plus chers jamais réalisés combinés !
Et nous n'avons pas encore fini ! Parce que SAO n'est pas seulement un VR MMO.
Il donne aussi à ses joueurs des expériences sensorielles pour tout ce qu'ils font dans le jeu.
Cela signifie que l'équipe de développement doit aussi assigner des goûts et des sensations de toucher appropriés à tout ce qui se passe dans le monde du jeu.
En théorie, le matériel nerveux pourrait être utilisé pour enregistrer ces données en lisant les signaux du cerveau au fur et à mesure qu'une personne ressent ces sensations.
Mais il faut quand même que les gens enregistrent ces réactions cérébrales en premier lieu, consacrant des heures

Spanish: 
más bajos, así que en toda probabilidad el mundo de los juegos perdió varias veces tanto para crearlo, si nosotros basamos nuestros
calculos de Grand Theft Auto V los cuales los centros de desarrollo están en localizaciones más urbanas, el presupuesto de SAO para ser creado
vuela hasta a mil millones, setecientos millones dolares.
¡1.7 mil millones de dolares!
Eso es lo suficiente para cubrir los costos desarrollo y marketing para los siguientes 10 juegos más caros del mundo
combinados! ¡Y todavía no hemos terminado! Por que SAO no es sólamente es un MMO de RV
También le da a los jugadores experiencias sensoriales para todo lo que hagan en el juego.
Eso significa que el equipo de desarrolladores también necesita asignar olores, sabores y sensaciones táctiles apropiadas relacionadas a todo en el mundo del juego
En teoría el hardware de NerveGear puede ser usado para grabar éstos datos leyendo señales del cerebro como una persona experimenta estas sensaciones
Pero tu aún necesitas personas para de verdad grabar esas reacciones cerebrales en primer lugar gastando horas

Chinese: 
很大機會，須要更多的資金去建立。但假如，
我們將在開發部門比較近市區GTA V列入我們的計算中。的製作成本將會
急劇地上升到，總共10.7億美元。
10.7億美元!
這足夠抵銷十部最昂貴作品加起來的開發和宣傳的成本!!!!
而且，我們 還 未 完 成。  不只是一個虛擬角色扮演遊戲。
它更會給玩家全感官體驗，
他們的嗅覺和一舉一動等也要有專門的研發部門去連結起來。
理論上，NerveGear頭盔可以用作記錄這些感官透過讀取用家的大腦
但是，最終也要有人去真實地感受那些感覺再給頭盔記錄下來。

English: 
Wages so in all likelihood the games world lost several times that much to create if we base our
calculations off of Grand Theft Auto 5 whose development centers are in much more urban locations the budget of SAO
skyrockets to one billion, seven hundred million dollars to create.
$1.7 billion dollars!
That's enough to cover the development and the marketing costs for the next 10 most expensive games ever made
combined! And we are STILL not done! Because SAO isn't just a VR MMO
It also gives its players sensory experiences for everything that they do in the game.
That means the development team also needs to assign appropriate smells tastes and touch sensations related to everything in the game world
In theory the nervegear Hardware could be used to record this data by reading signals from the brain as a person experiences those sensations
But you still need people to actually record those brain reactions in the first place spending hours

Portuguese: 
Salários por isso, com toda a probabilidade, o mundo dos jogos perdeu várias vezes muito para criar, se basearmos nossa
cálculos fora de Grand Theft Auto 5, cujos centros de desenvolvimento estão em muito mais locais urbanos o orçamento da SAO
dispara para um bilhão, setecentos milhões de dólares para criar.
US $ 1,7 bilhão de dólares!
Isso é suficiente para cobrir o desenvolvimento e os custos de marketing para os próximos 10 jogos mais caros já feitos
combinado! E nós ainda não estamos prontos! Porque o SAO não é apenas um MMO de RV
Também dá aos seus jogadores experiências sensoriais para tudo o que eles fazem no jogo.
Isso significa que a equipe de desenvolvimento também precisa atribuir gostos e sensações de cheiros apropriados relacionados a tudo no mundo do jogo.
Em teoria, o hardware do nervegear poderia ser usado para registrar esses dados, lendo sinais do cérebro enquanto uma pessoa experimenta essas sensações.
Mas você ainda precisa que as pessoas gravem essas reações cerebrais em primeiro lugar, gastando horas

English: 
Just touching and smelling fur, wet grass, metal and literally anything else that might be in the game eating all kinds of food even
having sex, which as we learned in the infamously
graphic bonus chapter 16.5, is yet another one of SAO's gameplay features.
I guess since he was gonna kill them all anyways. he wasn't worried about the ESRB rating.
I'd estimate we need a team of at least 10 people to record and implement all these sensations.
So if we base the salaries of these sense recorders off the industry standard rates for Foley artists,
who are the sound engineers who record and edit sound effects for film and video games (kinda close at the same thing), that adds between
another five and ten million dollars to our budget which brings the price of creating a game like SAO to a grand total
of $485 million if we're using our Witcher 3 estimates.
Which means that SAO would need to sell 7,250,000 copies at
$60 a pop just to break even on the development costs, and using our higher GTA 5 based estimate,
it would need to move 28 million five hundred
thousand units
which is just a

Portuguese: 
Apenas tocando e cheirando pêlo, grama molhada, metal e literalmente qualquer outra coisa que possa estar no jogo comendo todos os tipos de comida, mesmo
fazendo sexo, que como aprendemos no infame
bônus gráfico capítulo 16.5, é mais um dos recursos de jogabilidade do SAO.
Eu acho que desde que ele ia matar todos eles de qualquer maneira. ele não estava preocupado com a classificação do ESRB.
Eu estimaria que precisávamos de uma equipe de pelo menos 10 pessoas para registrar e implementar todas essas sensações.
Então, se basearmos os salários desses registradores de sentido fora das taxas padrão da indústria para artistas de Foley,
que são os engenheiros de som que gravam e editam os efeitos sonoros para filmes e videogames (meio que se aproximam da mesma coisa), que adiciona entre
outros cinco e dez milhões de dólares para o nosso orçamento, que traz o preço de criar um jogo como SAO para um total geral
de US $ 485 milhões se estivermos usando nossas estimativas do Witcher 3.
O que significa que SAO precisaria vender 7.250.000 cópias em
US $ 60 a pop apenas para equilibrar os custos de desenvolvimento e usando nossa estimativa mais alta baseada em GTA 5,
seria necessário mover 28 milhões e quinhentos
mil unidades
que é apenas um

Chinese: 
花大量的時間只是在摸和嗅那些 毛、濕草、金屬或者任何會在遊戲中出現的事物。 又或者進食所有的東西
什至啪啪啪。 我們可以從小說中
特別 "色" 彩美艷的16.5章得知，啪啪啪也是的遊戲特色之一。
我想 反正茅場也不打算給他們機會活下來，他也不會理會那些成人管制吧~
我估計最少要有10人去記錄和實行這些感官。
如果，我們把他們的工資基於 擬聲配音員的平均工資
擬聲配音員就是那些為電影和遊戲配音的專員
那在總金額上又加上了 5百萬到1千萬的支出。
如果是用巫師3的計算法， 48.5億美元就是的製作費。
 要賣出7.25百萬份
而每份更要賣到60美元，才不虧本。如果是用GTA V的計算法
更要賣出 二 千 八 百
又 五 十 萬 份
就是

Spanish: 
Solamente tocando y oliendo pelo, pasto mojado, metal y literalmente todo lo demás que pueda estar en el juego. Comer todo tipo de comida, incluso
tener sexo, como aprendimos en el infame
bono gráfico capítulo 16.5, es otra de las características del gameplay de SAO.
Supongo que mientras él iba a matarlos a todos de cualquier forma, Akihiko ni siquiera estaba preocupado acerca de la calificación ESRB.
Yo estimaría que necesitamos un equipo de al menos 10 personas para grabar e implementar todas estas sensaciones.
Entonces si basamos los salarios de estos grabadores de sensaciones de los estadandares de la industria para estos foley artists,
quienes son los ingenieros de sonidos  que graban y editan efectos de sonidos para películas y videojuegos (son casi lo mismo) que añade entre
otros cinco y diez millones de dolares a nuestro presupuesto lo que trae el precio de crear un juego como SAO a un gran total
de 485 millones de dolares si utilizamos nuestros estimados de Witcher 3
Lo que significa que SAO necesitaría vender 7,250,000 copias
a 60 dolares la copia solamente para romper aún en los costos de desarrollo, y utilizando nuestro más alto estimado base de GTA V
necesitaría mover 28 millones 500 mil unidades
Lo que es solamente un

French: 
A seulement toucher et sentir la fourrure, l'herbe humide, le métal et littéralement tout ce qui pourrait être dans le jeu et en mangeant toutes sortes d'aliments,
faisant l'amour, ce que nous apprenons dans l'infâme
chapitre 16.5, qui est encore une autre caractéristique du gameplay de SAO.
Je suppose que puisqu'il allait tous les tuer de toute façon. il ne s'inquiétait pas de l'évaluation du ESRB (comme le PEGI).
J'estime que nous avons besoin d'une équipe d'au moins 10 personnes pour enregistrer et mettre en œuvre toutes ces sensations.
Donc, si nous basons les salaires de ces enregistreurs de sens (sense recorders) sur les taux standard de l'industrie pour les artistes de Foley,
qui sont les ingénieurs du son qui enregistrent et éditent les effets sonores pour le cinéma et les jeux vidéo (à peu près la même chose), cela ajoute entre autres
cinq et dix millions de dollars de plus à notre budget, ce qui porte le prix de la création d'un jeu comme SAO à un grand total
de 485 millions de dollars (363 millions d'euros) si on utilise les estimations de The Witcher 3,
ce qui veut dire que SAO doit vendre 7 250 000 copies à
60 dollars (45€) l'unité juste pour rembourser ses frais, et si nous utilisons les estimations de GTA V,
il faudrait écouler 28 millions cinq
cent mille unités
ce qui est juste

French: 
un petit peu plus que les 10 000 copies du jeu vendus à sa sortie. Et nous ne comptons pas le marketing ou
les frais de distribution. La seule façon pour eux de se faire de l'argent à ce stade serait d'insérer des micro-transactions.
Peut-être que Kayaba Akihiko rendait service à tout le monde. Bien sûr, il a tué des milliers de personnes jouant à ce jeu,
mais au moins il n'a pas essayé de leur vendre des boîtes à butin. Mais hé !
C'est juste une théorie. Un Film Theory. Et...
Hey, si tu veux voir mon ami Geoff de la chaîne Mother's Basement
fixer ce qui est largement considéré comme la pire partie de SAO l'ensemble de la ligne de conte de fées alors
clique sur la vignette à gauche.
Cette vidéo
va te faire espérer qu'il y ait un moyen de revenir en arrière et refaire cet arc de l'histoire car cela se change en une narration avec des vrais enjeux
qui semblent incroyables pour ces personnages, ou si tu veux plus de contenus en rapport avec les animés,
clique sur la vignette à droite qui mène sur ma vidéo qui parle des erreurs qu'ont fait Edward et Alphonse
dans Full Metal Alchemist.
Traductions faites par LuCkY_leur (3 heures --')

Spanish: 
porquito más que las diez mil copias de los juegos vendidos en el lanzamiento. Y todavía no estamos ni siquiera contando marketing o
costos de distribución. La única manera en la que ellos puedan posiblemente tener su dinero de vuelta en este punto es hacer micro
transacciones. Entonces tal vez Kayaba Akihiko en verdad le estaba haciendo a todos un favor. Seguro él pudo haber matado miles de personas jugando al juego,
pero al menos él no intentó vender lootboxes. ¡Pero oye!
Es solamente una teoría. Una teoría cinematográfica. Y...
Oye, si quieres ver a mi amigo Geoff del canal Mother's Basement arreglar
lo que está considerado por mucho la peor parte de Sword Art Online, toda la historia de las hadas, bueno
denle click a la caja a la izquierda
Es un video que te tendrá
Deseando que haya una manera de volver atrás y rehacer ese arco narrativo porque él está cambiando a una narrativa con apuestas reales
Que suena increíble para estos personajes, o si tu quieres más contenido de anime
Dale click a la caja de la derecha los cuales fueron tomados por mi teoría cinematográfica quitando los errores que Edward y Alphonse hicieron y sus
cálculos de FullMetal Alchemist.

English: 
little bit more than the ten thousand copies of the games sold at launch. And we are still not even counting marketing or
distribution costs. The only way they could possibly make their money back at this point would be to insert micro
transactions. So maybe Kayaba Akihiko was actually doing everyone a favor. Sure he might have killed thousands of people playing the game,
but at least he didn't try to sell him loot boxes. But hey!
That's just a theory. A Film Theory. And...
Hey, if you want to see my friend Geoff from the channel mother's basement fix
what is widely considered to be the worst part of sword art online the whole fairy story line well
Then click the box to the left
It's a video that will have you
Wishing there was a way to go back and redo that story arc because he's changing into a narrative with real stakes
That sounds incredible for these characters, or if you want more anime content
well
Then click the box to the right which were taken to my film theory taking apart the mistakes that Edward and Alphonse made and their
full metal alchemist calculations

Portuguese: 
pouco mais que as dez mil cópias dos jogos vendidos no lançamento. E nós ainda não estamos nem contando marketing ou
custos de distribuição. A única maneira que eles poderiam fazer seu dinheiro de volta neste momento seria inserir micro
transações. Então talvez Kayaba Akihiko estivesse realmente fazendo um favor a todos. Claro que ele pode ter matado milhares de pessoas jogando o jogo,
mas pelo menos ele não tentou vender as caixas de saque. Mas ei!
Isso é apenas uma teoria. Uma teoria do filme E...
Ei, se você quiser ver o meu amigo Geoff do reparo do porão da mãe do canal
o que é amplamente considerado a pior parte da arte da espada on-line toda a linha de história de fadas bem
Em seguida, clique na caixa à esquerda
É um vídeo que vai te deixar
Desejando que houvesse uma maneira de voltar e refazer o arco da história, porque ele está se transformando em uma narrativa com apostas reais
Isso soa incrível para esses personagens, ou se você quiser mais conteúdo de anime
Bem, em seguida, clique na caixa à direita que foram levados para a minha teoria filmatica desmontando os erros que Edward e Alphonse cometeram e seus

Chinese: 
"略略"地超過 在首日賣出的十萬份。 而且， 我們還沒計上其他支出 如 市場推廣以及
物流分配等。 他們唯一可以做的就只不斷要玩家們 課金。
或許，茅場晶彥是用心良苦。 沒錯，他殺了成千上萬的玩家
但最少他沒迫我們課金。 但唏~
這只是一個理論， 只是一個電影理論!
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
cálculos de alquimistas completos
