
German: 
(NIEDERSCHLAG)
"Herr Iwata mag weg sein,
aber die Jahre werden dahinziehen, bis sein Einfluss auf Nintendo
und die Videospielindustrie vollkommen wertgeschätzt wird.
Er war ein starker Anführer für unsere Firma
und seine Eigenschaft waren fast jedem bekannt.
Intelligenz...
Kreativität...
Neugierde...
und ein Sinn für Humor.
Aber für uns, die genug Glück hatten, eng mit ihm zusammenzuarbeiten,
wird man sich an besten an seine Mentorschaft
und speziell
an seine Freundschaft erinnern.
Er war ein wundervoller Mann."
– Reggie Fils-Aime
Am 16. und 17. Juli 2015
besuchten trotz des Taifun in Nangka
über 4.000 Leute Satoru Iwatas Beerdigung.
Es sprach bände über diesen Mann.
Oberflächlich betrachtet war es der Präsident von Nintendo.
Aber für jene, die ihn kannten,
war er viel mehr.

Portuguese: 
(CHUVA)
"Sr. Iwata se foi,
Mas serão anos antes que seu impacto, tanto na Nintendo
quanto na indústria de videogames, 
seja totalmente apreciado.
Ele foi um forte líder para a nossa empresa
e seus atributos eram claros para  quase de todos.
Inteligência...
Criatividade...
Curiosidade...
E senso de humor.
Mas para aqueles afortunados o suficiente 
para trabalhar próximos a ele,
o que mais será lembrado foram sua mentoria,
especialmente...
sua amizade.
"Ele foi um homem maravilhoso."
– Reggie Fils-Aime
Nos dias 16 e 17 de Julho de 2015,
apesar das tempestades do Tufão Nangka,
Mais de 4.000 pessoas compareceram do funeral de Satoru Iwata.
Isso diz muito sobre o homem.
Na superfície, ele era o presidente da Nintendo.
Mas para aqueles que o conheciam,
ele era muito mais.

Spanish: 
"El señor Iwata se ha ido.
Pero perdurarán los años en los que su impacto, tanto en Nintendo, como en la industria de los videojugos, sea completamente apreciado.
Fue un fuerte líder para nuestra compañía.
Y sus atributos eran claros para casi todos.
Inteligencia
Creatividad
Curiosidad
Y sentido del humor
Pero para los que tuvieron la fortuna de trabajar cercanamente con él
Lo que será recordado más será su liderazgo,
y especialmente,
su amistad.
Él era un hombre increíble"
-Reggie Fils-aime
En Julio 16 y 17 de 2015
a pesar de las tormentas del tifón Nenka,
más de 4,000 personas asistieron al funeral de Satoru Iwata.
Habló mucho acerca de este hombre.
En la superficie, él era el presidente de Nintendo;
pero para aquellos que lo conocían,
él era mucho más.

Japanese: 
 
「岩田さんは亡くなった。
だが、彼の影響力は任天堂のみならず
全てのゲーム業界に及んでいた。
彼は強いリーダーで
影響を与えた人物は数知れない。
聡明で
クリエイティブで
好奇心旺盛
ユーモアも兼ね備える。
彼と仕事をした人々は、彼について回想する。
後世において、良き指導者であると語り継がれ
それ以上に語り継がれるのは
彼の人当たりのよさだろうと。
彼は素晴らしい男であった」
Reggie Fils-Aime (米国任天堂社長兼COO)
2015年7月16日、17日
台風にもかかわらず
4,000人以上が岩田聡の葬儀に参列した。
この事実は彼について多くを物語る。
表面上、彼は任天堂の社長であった。
しかし彼を知る者にとっては

French: 
(Pluie)
"Mr. Iwata nous a quitté,
mais plusieurs années seront nécessaires pour que son impact pour Nintendo
et l'industrie entière du jeu vidéo soit pleinement appréciée.
Il était un grand président pour notre société
et ses qualités étaient claires aux yeux de tous.
Intelligence...
créativité...
curiosité...
et sens de l'humour.
Mais pour ceux qui ont été assez chanceux
de travailler étroitement avec lui,
ce qui restera en mémoire sera son esprit de mentor,
et particulièrement...
son amitié.
Il était un homme merveilleux."
- Reggie Fils-Aime
Les 16 et 17 juillet 2015,
malgré les tempêtes du typhon Nangka,
plus de 4000 personnes ont assisté aux funérailles de Satoru Iwata.
Cela en disait long sur l'homme.
En surface, il était président de Nintendo.
Mais pour ceux qui le connaissaient,

Chinese: 
（雨声）
“岩田先生走了，
但他对于任天堂以及整个游戏业的影响
仍需要好几年才能充分被众人所赏识。
他是我们公司强有力的领导
而且我们都很清楚他的各种优秀品质。
智慧、
创造力、
好奇心、
以及十足的幽默感。
但对于我们这群有幸与他一起共事的同事们来说，
最忘不了的还是他的谆谆教诲，
尤其是他待人的友善亲切。
他是一个了不起的人。”
– 雷吉·菲尔斯-埃米
2015年7月16日、17日，
尽管强台风浪卡带来了暴风雨，
仍有超过4000人参加了岩田聪的葬礼。
这足以说明他有多举足轻重。
表面上，他只是任天堂的社长。
但对于那些认识他的人来说，

Italian: 
"Il Signor Iwata non c'è più."
"Ma ci vorranno anni prima che il suo contributo a Nintendo e al mondo dei videogiochi sia pienamente apprezzato."
"È stato un leader forte per la nostra compagnia e le sue caratteristiche note a praticamente tutti."
"Intelligenza"
"Creatività"
"Curiosità"
"E senso dell'umorismo."
"Da coloro tra noi che sono stati fortunati abbastanza da lavorare con lui da vicino
ciò per cui sarà ricordato di più sarà per il suo tutoraggio,
e, soprattutto, per la sua amiciza."
"Era un uomo meraviglioso."
--Reggie Fils-Aime
Tra il 16 e il 17 Luglio 2015, nonostante le tempeste causate dal tifone Nangka, più di 4000 persone hanno presenziato al funerale di Satoru Iwata.
Questo dice molto su di lui.
Ad un primo sguardo era il Presidente di Nintendo,

English: 
(RAINFALL)
"Mr. Iwata is gone,
but it will be years before
his impact on both Nintendo
and the full video game industry
will be fully appreciated.
He was a strong leader for our company
and his attributes were clear to most everyone.
Intelligence...
creativity...
curiosity...
and sense of humor.
But for those us fortunate
enough to work closely with him,
what will be remembered
most were his mentorship,
and especially...
his friendship.
He was a wonderful man."
– Reggie Fils-Aime
On July 16 and 17 of 2015,
despite storms from Typhoon Nangka,
more than 4,000 people attended
the funeral of Satoru Iwata.
It spoke volumes about the man.
On the surface, he was the president of Nintendo.
But for those who knew him,
he was much more.

Italian: 
ma, per coloro che lo conoscevano, era molto di più.
Un programmatore.
Un giocatore.
Un capo.
Un marito.
Un padre.
Un amico.
Durante la sua vita, Iwata ha raggiunto tanti traguardi da sembrare incredibile:
le sue conoscenze sulla programmazione non avevano rivali e ha salvato quotidianamente giochi bloccati in sviluppo.
Divenne presidente a trent'anni, scelto esplicitamente dall'uomo più potente dell'industria nonostante la scarsa esperienza.
Ma il più grande successo di Iwata è stato lo sfidare l'idea che i videogiochi "non fossero per tutti".
Ha abbattuo dei muri e presentato i videogiochi a audience nuove
anche quando gli altri dubitavano di lui.
La sua filosofia è stata riassunta perfettamente quando disse:
"Più di tutto, i videogiochi sono fatti per essere una sola cosa:"
"Divertimento."
"Divertimento per tutti."
Questa è La Vita di Satoru Iwata

Chinese: 
他的身份不仅如此。
一位程序员。
一位玩家。
一个领导者。
一个丈夫。
一个父亲。
一位好友。
在他的一生当中，
岩田有着太多太多的创举，
多得让人有些难以置信。
他在编程领域的学识无与伦比，
并且一次又一次协助完成了那些
深陷开发瓶颈期的游戏。
他在三十多岁的时候便当上了社长。
他被业内最有权势的人精心提拔，
尽管他当时没什么经验。
但岩田最大的成就还是挑战
“电子游戏不是大众的消遣方式”这一观念。
他推翻了这一壁障，
并把游戏介绍给了全新的受众。
尽管别人还在质疑他。
用他的话就可以很好地总结他的信条：
“总而言之，电子游戏的存在只为了一样东西：
乐趣。
属于每个人的乐趣。”
这就是岩田聪的一生。
（原声吉他音乐）

English: 
A programmer.
A gamer.
A leader.
A husband.
A father.
A friend.
During his life, Iwata had
so many accomplishments,
it seems unbelievable.
His knowledge of programming was unmatched,
and he routinely saved games
that were stuck in development.
He became a president in his 30s,
hand-picked by the most
powerful man in the industry,
despite having little experience.
But Iwata's greatest achievement
was challenging the notion
that video games weren't for everyone.
He tore down walls and introduced
games to a whole new audience.
Even when others doubted him.
His philosophy was best
summed up when he stated,
"Above all, video games are
meant to be just one thing:
fun.
Fun for everyone."
This is the life of Satoru Iwata.
(ACOUSTIC GUITAR MUSIC)

French: 
il était beaucoup plus.
Un programmeur.
Un joueur.
Un meneur.
Un mari.
Un père.
Un ami.
Au cours de sa vie, Iwata a achevé tellement de choses, que cela semblait incroyable.
Sa connaissance en programmation était incomparable,
et il sauvait régulièrement des jeux n'arrivant pas à être finis.
Il est devenu président dans sa trentaine,
choisi personnellement par l'homme le plus puissant dans l'industrie,
malgré son peu d'expérience.
Mais la plus grande réussite d'Iwata fut de
réfuter l'idée
que les jeux vidéo n'étaient pas pour tout le monde.
Il a démoli les murs et a présenté les jeux à un tout nouveau public.
Même quand d'autres doutaient de lui.
Sa philosophie était pleinement résumée quand il déclarait,
"Le plus important, c’est que les jeux vidéo soient destinés à n'être qu'une chose:
amusants.
Amusants pour tout le monde. "
Voici la biographie de Satoru Iwata.

German: 
Ein Programmierer.
Ein Spieler.
Ein Anführer.
Ein Ehemann.
Ein Vater.
Ein Freund.
Während seiner Lebenszeit hatte Iwata derart viele Errungenschaft erreicht,
dass es unglaublich erscheint.
Sein Wissen über Programmierung war unerreicht
und er rettete regelmäßig Spiele, die in der Entwicklung feststeckten.
In seinen 30ern wurde er ein Präsident;
speziell ausgesucht von dem mächtigsten Mann in der Industrie,
obwohl er wenig Erfahrung hatte.
Aber Iwatas größte Errungenschaft war es, die Ansicht, dass Videospiele nicht
für jeden wären, herauszufordern.
Er riss Wände ein und führte Spiele an ein neues Publikum heran.
Selbst, wenn andere an ihm zweifelten.
Seine Philosophie wurde am besten zusammengefasst, als er sagte:
"Videospiele sollten hauptsächlich eins sein:
Spaß.
Spaß für jeden."
Dies ist das Leben von Satoru Iwata.
(MUSIK EINER AKUSTISCHEN GITARRE)

Spanish: 
Un programador
Un gamer
Un líder
Un esposo
Un padre
Un amigo
Durante su vida, Iwata tuvo tantos reconocimientos,
que es difícil de creer.
Su conocimiento de programación era incomparable,
Y varias veces salvó juegos que estaban atorados en el desarrollo.
Se convirtió en presidente en sus treintas,
y escogido por le hombre más poderoso en la industria,
a pesar de contar con poca experiencia.
Pero el logro más grande de Iwata fue desafiar el estereotipo,
de que los videojuegos no eran para todos.
Tiró abajo paredes, e introdujo los videojuegos a toda una nueva audiencia.
Incluso cuando otros dudaban de él.
Su filosofía fue mejor resumida cuando declaró
Que encima de todo, se supone que los videojuegos  son solo una cosa:
Diversión.
Diversión para todos.
Esta es la vida, de Satoru Iwata

Japanese: 
それ以上の存在である。
プログラマーであり
ゲーマーであり
リーダーであり
夫であり
父であり
友人である
生前、岩田氏は非常に多くの仕事を成し遂げた。
それらは全て信じがたいものである。
彼のプログラミングの知識は比類なく、
開発が滞っていた多くのビデオゲームを救った。
30代で社長となった。
ゲーム業界で最も影響力のある人物に引き抜かれて。
社長業をほとんど経験してないにも関わらず。
だが、岩田氏の最も偉大な仕事は、
「ビデオゲームは万人向けではない」という社会通念
そうした壁を崩壊させ、新しい顧客をゲームに引き寄せたことである。
周囲から懐疑的に見られようとも。
彼は、自身のゲーム哲学を次のように語る
「結局のところ、ビデオゲームの存在意義は一つだけ。
楽しませること
全ての人を楽しませること」
これは岩田聡の生涯である。

Portuguese: 
Um programador.
Um gamer.
Um líder.
Um marido.
Um pai.
Um amigo.
Durante sua vida, Iwata teve tantas conquistas,
que parece inacreditável.
Seu conhecimento de programação era  incomparável.
E, de forma rotineira, salvava jogos que estavam travados em desenvolvimento
Se tornou presidente em seus seus 30 anos.
Escolhido a dedo pelo homem mais poderoso na industria.
apesar de ter pouca experiencia.
Mas a maior conquista de Iwata
foi desafiar a noção
de que os videogames não eram para todos.
Ele derrubou paredes e apresentou
jogos para uma nova audiência.
Mesmo quando outros duvidaram dele.
Sua filosofia foi melhor
resumida quando afirmou,
"Acima de tudo, videogames são
feitos para ser apenas uma coisa:
Diversão.
Diversão para todos. "
Esta é a vida de Satoru Iwata.
(MÚSICA DE GUITARRA ACÚSTICA)

Italian: 
Parte 1
Parte 1: Passione
Nacque a Sapporo, Giappone. La città più grande dell'isola di Hokkaido il 6 Dicembre 1959,
suo padre era Hiroshi Iwata, un ufficiale della prefettura che per il figlio non voleva altro che seguisse i suoi passi.
Ma Satoru Iwata aveva altri piani:
nel tempo libero leggeva enciclopedie da copertina a copertina e la sua più grande paura erano i terremoti.
Il suo piatto preferito era il chukadon: un misto di riso, verdure fritte e carni varie.
Iwata era anche molto attivo a scuola, ricoprendo il ruolo di presidente del consiglio studentesco, capoclasse e capoclub nel corso degli anni.
Un segno prematuro delle sue qualità di leader.
Ma un giorno, mentre andava a scuola, Iwata trovò un congegno che avrebbe cambiato la sua vita per sempre:
nella metropolitana di Sapporo una compagnia telefonica aveva appena installato un computer a tariffa oraria:

German: 
Er wurde in Sapporo, Japan geboren,
der größten Stadt Insel von Hokkaido, am 06.12.1959.
Sein Vater war Hiroshi Iwata,
ein Präfekturbeamter, der nichts mehr sehen wollte,
als dass sein Sohn in seine Fußstapfen tritt.
Aber Satoru Iwata hatte andere Pläne.
Er las in seiner Freizeit Enzyklopädien von vorne bis hinten durch.
Seine größte Angst waren Erdbeben.
Seine Lieblingsessen war chūkadon,
einer Mischung aus gebratenem Gemüse und gemischtem Fleisch.
Iwata war auch in der Schule als
Schülersprecher,
Klassensprecher
und Clubleiter über die Jahre aktiv -
ein frühes Anzeichen seiner Qualitäten als Anführer.
Aber eines Tages, auf seinem Weg zur Schule,
traf Iwata auf ein Gerät, das sein Leben für immer veränderte.
 
 

Spanish: 
Parte 1:
Parte 1: Pasión
Él nació en Sapporo, Japón.
La ciudad más grande, en la isla de Hokkaido
en Diciembre 6, 1959.
Su padre fue Hiroshi Iwata
un oficial de prefectura
cuyo deseo era ver a su hijo siguiendo sus pasos.
Pero Satoru Iwata tenía otros planes.
El leía enciclopedias de inicio a fin en su tiempo libre.
Su mayor miedo, eran los terremotos.
Su comida favorita era (demasiado japonés para transcribir),
una mezcla de arroz, vegetales fritos y varios estilos de carne.
Iwata también fue muy activo en la escuela,
participando como presidente del consejo estudiantil,
presidente de clase,
y presidente de clubes a lo largo de los años.
Una temprana señal de sus cualidades de líder.
Pero un día, de camino a la escuela;
Iwata encontró un dispositivo que cambiaría su vida para siempre.
En el metro de Sapporo,
una compañía local de teléfonos colocó computadoras para uso de una hora.

Japanese: 
第一部　情熱
岩田聡は1959年12月6日生まれ。
北海道札幌市出身である。
父親は岩田弘志。
地方公務員で息子に求めた、たった一つのことは
自分の後を追い、公務員の道を志すことであった。
しかし、息子には別のプランがあった。
彼は暇さえあれば百科事典を読み漁った。
彼が一番怖かったことは、地震であった。
彼の好きな食べ物は中華丼。
米、揚げた野菜と肉を混ぜた食べ物である。
岩田氏は学校でも活発であった。
生徒会長、
学級委員長、
部活動の部長を何年も務めた。
それは彼が指導者としての資質があるサインであった。
ところがある日、通学路で
彼は人生を変えるデバイスに出会った。
札幌の地下鉄で、
お金を払えば、1時間単位で使えるコンピュータが置かれていた。

French: 
Partie 1 - Passion
Il est né à Sapporo, au Japon,
la plus grande ville de l'île
de Hokkaido, le 6 décembre 1959.
Son père était Hiroshi Iwata,
un fonctionnaire de la préfecture
qui ne désirait rien d'autre
que de voir son fils suivre ses traces.
Mais Satoru Iwata avait d'autres projets.
Il allait lire avec passion des encyclopédies
durant son temps libre.
Sa plus grande peur était les tremblements de terre.
Son plat préféré était le chūkadon,
un mélange de riz, de légumes frits
et assortiment de viandes.
Iwata était également actif à l'école,
étant président du conseil étudiant,
délégué de classe,
et au fil des ans, président de club
un signe avancé de ses qualités de leader.
Mais un jour, sur le chemin de l'école,
Iwata découvrit un appareil qui
allait changer sa vie pour toujours.
Au métro de Sapporo,
une compagnie de téléphone locale
mettait en place des ordinateurs à l'heure.

Portuguese: 
Ele nasceu em Sapporo, no Japão,
a maior cidade da ilha
de Hokkaido, em 6 de dezembro de 1959.
Seu pai era Hiroshi Iwata,
um funcionário da Prefeitura que não queria nada alem
de ver seu filho seguir seus passos.
Mas Satoru Iwata tinha outros planos.
Ele lia enciclopédias
de capa a capa no seu tempo livre.
Seu maior medo era terremotos.
Sua comida favorita era Chūkadon,
uma mistura de arroz, vegetais fritos
e carnes variadas.
Iwata também era ativo na escola,
servindo como presidente do conselho estudantil,
presidente de classe,
e presidente de clube ao longo dos anos -
um sinal inicial de suas qualidades de liderança.
Mas um dia, a caminho da escola,
Iwata encontrou um dispositivo
que mudaria sua vida para sempre.
No metrô de Sapporo,
uma companhia telefônica local
instalou computadores de pagamento por hora.

Chinese: 
第一章 激情
他于1959年12月6日，
在日本北海道岛屿上最大的城市札幌出生。
他的父亲是岩田弘志，
是一个只希望子承父业的地方官。
但岩田聪有着其他的打算。
他在业余时间里会一本又一本地阅读
各类百科全书，
他最怕的是地震。
他最喜欢的食物是中华丼，
一种米饭搭配上各式炒菜与什锦肉片的料理。
岩田在校园生活中也相当活跃，
多年来担任着学生会主席、
班长以及俱乐部的主席，
他的领导才能早早就体现了出来。
但是有一天，在上学的路上，
岩田邂逅了一台能够永久改变他一生的设备。
在札幌的地铁站里，
一个本地的电话公司布置了一些按时收费计算机。

English: 
He was born in Sapporo, Japan,
the largest city on the island
of Hokkaido, on December 6, 1959.
His father was Hiroshi Iwata,
a prefectural official who wanted nothing more
than to see his son follow in his footsteps.
But Satoru Iwata had other plans.
He would read encyclopedias
from cover to cover in his spare time.
His greatest fear was earthquakes.
His favorite food was chūkadon,
a mixture of rice, fried vegetables
and assorted meats.
Iwata was also active in school,
serving as student council president,
class president,
and club president throughout the years–
an early sign of his leadership qualities.
But one day, on the way to school,
Iwata encountered a device
that would change his life forever.
At the Sapporo subway,
a local telephone company
set up pay-per-hour computers.

Italian: 
fu la prima esperienza di Iwata con un computer.
Ogni domenica tornava alla stazione della metropolitana per giocare ad un semplice videogioco numerico chiamato "Game 31".
Iwata rimase affascinato dai computer e dai videogiochi e volle saperne di più.
Nel 1976, al secondo anno di liceo, lavorò part-time come lavapiatti in modo da potersi comprare una HP-65,
la prima calcolatrice programmabile del mondo.
Iwata aveva ora i mezzi per farsi i propri videogiochi e nacque la passione.
"La mia prima creazione fu un gioco sul baseball.
Quando vedevo i miei amici giocare a quel gioco, e divertirsi, mi sentivo molto fiero.
Per me, era una fonte di energia e passione.
E mentre quella passione per i videogiochi nasceva, pensai di aver trovato la mia strada nella vita."

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
Foi a primeira experiência da Iwata com um computador.
Todos os domingos, ele voltou para o metrô
para jogar um jogo numérico simples
intitulado "Jogo 31."
Iwata ficou fascinado com
computadores e videogames
e queria aprender mais.
Em 1976, como estudante de segundo ano no ensino médio,
ele trabalhava meio período como lavador de pratos
a fim de poupar dinheiro suficiente
para comprar um HP-65,
a primeira calculadora programável do mundo.
Iwata agora tinha os meios para fazer seus próprios jogos.
E sua paixão nasceu.

English: 
It was Iwata's first experience with a computer.
Every Sunday, he came back to the subway
to play a simple numerical
game entitled "Game 31."
Iwata became fascinated with
computers and video games
and wanted to learn more.
In 1976, as a sophomore in high school,
he worked part-time as a dishwasher
in order to save up enough money
to buy an HP-65,
the world's first programmable calculator.
Iwata now had the means to make his own games.
And his passion was born.

Japanese: 
それが、岩田氏のコンピュータ初体験であった。
毎週日曜日になると、彼は地下鉄へ戻り、
「ゲーム31」と呼ばれるシンプルなゲームをプレイした。
岩田氏は、コンピュータとビデオゲームに魅了され
もっと学びたい、と思うようになる。
1976年、高校二年生の時
彼は皿洗いのアルバイトを始めた。
HP-65を購入するために。
世界で最初のプログラム可能電卓であった。
ついにゲームを作る手段を手に入れた。
加えて彼の情熱も誕生した。
初めて作ったのは野球ゲームでした。
友人がそれを遊び
楽しんでいるのを見て
誇らしくなったんです。
それはエネルギーと情熱の源でした。
その情熱のおかげで才能が開花し
人生が決まったんです。

Spanish: 
Fue la primera experiencia de Iwata con una computadora.
Todos los domingos,
él regresaba al metro para jugar un juego numérico simple llamado: Juego 31.
Iwata se volvió fascinado por las computadoras y los videojuegos.
Y quería aprender más.
En 1976,
como un estudiante del bachillerato,
trabajó de medio tiempo como limpia-platos para ahorrar suficiente dinero para comprar una HP-65.
La primera calculadora programable del mundo.
Iwata ahora tenía los medios para hacer sus propios juegos.
Y su pasión nació.
"Mi primera creación fue un juego de béisbol.
Cuando vi a mis amigos jugando ese juego,
y divirtiéndose,
me hizo sentir orgulloso.
Para mí, esta era una fuente de energía, y, pasión.
Y esa pasión por los juegos, comenzó a florecer.
Creo que el curso de mi vida, estaba decidido."

French: 
Ce fut la première expérience d'Iwata
avec un ordinateur.
Chaque dimanche, il revenait dans le métro
pour jouer à un simple jeu numérique intitulé "Game 31."
Iwata devint passionné des
ordinateurs et des jeux vidéo
et voulut en savoir plus.
En 1976, en deuxième année de lycée,
il travaillait à temps partiel comme plongeur
afin d'économiser assez d'argent
pour acheter un HP-65,
la première calculatrice programmable au monde.
Iwata avait maintenant les moyens
de créer ses propres jeux.
Et sa passion était née.
"Ma première création était un jeu
de baseball.
Quand j'ai vu mes amis y jouer
et passer du bon temps
cela m'a rendu fier.
Pour moi, c'était une source d'énergie et de passion.
Comme cette passion pour les jeux fleurissait
J'ai pensé que mon destin était tracé."

Chinese: 
岩田在那时第一次接触到了计算机。
每周日他都会回到这个地铁站
来玩一款名为“Game 31”简易数字游戏。
岩田开始对计算机与电子游戏感到着迷
并想要了解更多。
1976年，作为一名二年级的高中生，
他为了攒足钱购买一台HP-65
而兼职做起了洗碗工，
那是世界上第一台便携式可编程计算器。
此时岩田已经有办法制作他自己的游戏了。
他对游戏的激情油然而生。
“我的第一部作品是一款棒球游戏。
每当我见到我的朋友在游玩那款游戏
并且乐在其中
就让我倍感自豪。
对我而言，这就是我精力与激情的源泉。
当我对游戏的激情开始绽放的时候
我觉得我的命运就已经确定下来了。”

French: 
Après le lycée, Iwata s'inscrivit
à l'Institut de Technologie de Tokyo.
Comme étudier la conception de jeux vidéo et
la programmation n'étaient pas possible à l'époque,
il se spécialisa en informatique.
Durant cette période,
un jeu d'arcade immensément populaire était en train
d'engloutir les pièces à travers le pays:
Space Invaders.
Iwata l'adora.
et se demanda comment il pourrait
faire quelque chose de similaire.
Avec l'argent qu'il reçut
comme cadeau de fin d'études,
Iwata acheta un Commodore PET 2001,
le tout premier ordinateur tout-en-un.
Ses jours de programmation sur une calculatrice étaient terminés.
L'amour d'Iwata pour les ordinateurs grandit de jour en jour.
Il démonta son ordinateur
pour en savoir plus sur le matériel
et l'utilisait pour jouer fréquemment
avec son colocataire.
Leur dortoir était connu
sous le nom d' "Arcade d'Iwata".
Jouer à des jeux était amusant,
mais Iwata voulait en savoir plus en
partageant ses créations avec d'autres programmeurs.
Cependant, en raison du coût des ordinateurs personnels,
peu de gens en possédaient un.

English: 
After high school, Iwata enrolled
at the Tokyo Institute of Technology.
Since studying video game design and
programming wasn't possible back then,
he majored in computer science.
Around the same time,
an immensely popular arcade game was
gobbling up coins around the country:
Space Invaders.
Iwata loved it.
and wondered how he could
make something similar.
With the money he received
as a graduation present,
Iwata purchased a Commodore PET 2001,
the very first all-in-one computer.
His days of programming on a calculator were over.
Iwata's love for computers grew by the day.
He would disassemble his computer
to learn more about the hardware
and frequently played games
on it with his roommate.
Their dorm room became
known as "Iwata's Arcade."
Playing games was fun,
but Iwata wanted to learn more by
sharing creations with other programmers.
However, due to the cost of personal computers,
few people owned one.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
Após o ensino médio, Iwata se matriculou
no Instituto de Tecnologia de Tóquio.
Já que o estudo de design de videogames e
programação não era possível naquela época,
ele se especializou em ciência da computação.
Por volta da mesma época,
um jogo arcade imensamente popular estava
engolindo moedas em todo o país:
Space Invaders
Iwata adorou.
e perguntou-se como ele poderia
fazer algo semelhante.
Com o dinheiro que recebeu
como um presente de graduação,
Iwata comprou um Commodore PET 2001,
o primeiro computador all-in-one.
Seus dias de programação em uma calculadora acabaram.
O amor de Iwata por computadores cresceu ao passar dos dias.
Ele desmontaria seu computador
para saber mais sobre o hardware
e freqüentemente jogava
nele com seu colega de quarto.
O dormitório tornou-se
conhecido como "Iwata's Arcade".
Jogar games era divertido
mas Iwata queria aprender mais,
compartilhando criações com outros programadores.
No entanto, devido ao custo dos computadores pessoais,
poucas pessoas possuíam um.

Italian: 
Dopo il liceo, Iwata si iscrisse al Tokyo Institute of Technology,
dato che studiare design del videogioco e programmazione era impossibile all'epoca
si laureò in scienze informatiche.
Più o meno nello stesso periodo un certo famosissimo videogioco stava mangiando monetine a profusione nelle sale giochi del paese:
Space Invaders.
Iwata lo adorava e si domandava come avrebbe fatto a creare qualcosa di simile.
Con i soldi ricevuti come regalo di promozione, Iwata acquistò un Commodore PET 2001, il primo computer all-in-one.
I suoi giorni di programmatore di calcolatrici erano finiti.
L'amore di Iwata per i computer cresceva giorno dopo giorno: smontava il suo per capirne di più sull'hardware
e ci giocava spesso con i compagni di stanza.
Il loro dormitorio venne soprannominato "La Sala Giochi di Iwata".
Giocare era divertente, ma Iwata voleva imparare di più condividendo le sue creazioni con altri programmatori.
Tuttavia, a causa del prezzo dei PC, ben pochi ne possedevano uno.

Japanese: 
高校卒業後、東京工業大学へ入学。
当時、ビデオゲームデザインとプログラミングを学ぶことは出来なかったため、
彼は、計算機科学を専攻した。
同じ時期
あるアーケードゲームが日本中を虜にした。
スペースインベーダーである。
岩田氏はそれが大好きで、
そして考えた、「どうすれば似たようなゲームを作れるのだろう」と。
卒業祝いのお金を使って、
彼はPET 2001を購入した。
PET 2001は最初のパーソナルコンピュータである
彼の電卓でのプログラミングの日々は、終わりを告げた。
岩田氏の「コンピュータ愛」は日々、熱くなっていった。
彼はコンピュータを分解し、ハードの知識を深め、
ルームメイトと頻繁にゲームを楽しんだ。
彼らの寮の部屋は、「岩田のアーケード部屋」として知られるようになった。
ゲームをプレイすることは、楽しかった。
だが岩田氏は、他のプログラマーとゲーム作りについて語り合いたかった。
当時のコンピュータは高嶺の花だったため、
ほぼ誰も持っていなかった。

Spanish: 
Después del bachillerato, Iwata se inscribió al Instituto de Tecnología de Tokyo.
Ya que estudiar diseño de videojuegos y programación no era posible en ese entonces,
él se educó en ciencias de la computación.
Al mismo tiempo,
un juego de arcade inmensamente popular estaba golpeando el mercado en el país:
Space Invaders
Iwata lo amó,
y se preguntó cómo podría hacer algo similar.
Con el dinero que recibió como regalo de graduación,
Iwata adquirió una Commodore PET 2001.
La primerísima computadora "todo-en-uno".
Sus días de programar en su calculadora, se habían acabado.
El amor de Iwata por las computadoras creció día con día,
él desarmaría su computadora una y otra vez para aprender más acerca del hardware,
y frecuentemente jugaba juegos en ella junto con su compañero de cuarto.
Su cuarto fue conocido como "El Arcade de Iwata".
Jugar juegos era divertido,
pero Iwata quería aprender más, compartiendo sus creaciones con otros programadores.
Sin embargo, debido al costo de las computadoras personales,
poca gente poseía una.

Chinese: 
高中毕业后，岩田登记就读了东京工业大学。
既然在当时学习电子游戏设计与编程是不可能的，
他主修起了计算机科学。
差不多同时，
一款在国内家喻户晓的街机游戏开始赚得盆满钵盈：
《太空侵略者》。
岩田爱上了它，
并琢磨着他是否也能够做出类似的东西。
岩田拿着他的毕业奖学金，
购置了一台康懋达PET 2001，
世界上最早的一台一体机。
他用计算器进行编程的日子结束了。
岩田对计算机的热爱越来越深。
他会拆卸他的计算机以习得更多有关硬件的知识，
并常常与自己的室友一起用它来玩游戏。
他们的宿舍成为了有名的“岩田游戏厅”。
玩游戏固然有趣，
但岩田更希望与其他程序员交流学习各自的作品。
然而，由于私人计算机的成本过高，
极少人能拥有一台。

Spanish: 
Iwata era uno de diez alumnos que poseían su propia computadora en la universidad.
Su sed de conocimiento lo llevó a las oficinas Commodore Tokyo,
donde formó relaciones con un ingeniero llamado Josh (Tedokuda?).
"Iwata pasaba por mi oficina casi todos los días después de la escuela,
me ayudaba a hacer pruebas de programa, ordenaba mis libros y mis discos planos,
además de hacer otras cosas.
Él nos ayudaba con el fin de obtener información de nuestros nuevos productos,
además de información técnica no disponible para el público.
Él y otros estudiantes eran, -Commodore Groupies-".
-Josh (Tedokuda?)
La amistad de Iwata con Tedokuda en Commodore era muy valiosa,
En ese tiempo, él creó su primer lanzamiento oficial de un videojuego.
Car Race
Un juego simple de carreras para el club de usuarios de PET.
Iwata también ayudó a Tedokuda con el software del emulador
para el prototipo a color del PET de Commodore.
Pero su primer éxito vino de merodear,
de entre todos los lugares,
la tienda local departamental SEIBU,
el grupo de entusiastas a las computadoras frecuentemente se reunía ahí junto con los jugadores de la tienda,
compartiendo programas que respaldaban en cassettes.

English: 
Iwata was one of only ten students
to own a computer at his college.
His thirst for knowledge brought him
to the Commodore Tokyo offices,
where he befriended an
engineer named Yash Terakura.
"Iwata was stopping by my office
almost every day after school.
He helped me make test programs,
sorted my books and floppy disks,
and did other minor things.
He was helping so he could obtain
news about our new products
as well as technical information
not available to the public.
He and other students
were 'Commodore groupies.'"
– Yash Terakura
Iwata's internship with Terakura
at Commodore was valuable.
During this time, he created
his first official game release,
"Car Race,"
a simple racing game for the PET User's Club.
Iwata also helped Terakura
with the ROM software
for Commodore's Color PET prototype.
But his first big breakthrough came
from hanging around, of all places,
the local Seibu department store.
A group of computer enthusiasts
frequently hung out there with the store clerks,
sharing programs they stored on cassettes.

French: 
Iwata était l'un des dix seuls étudiants
à posséder un ordinateur à son collège.
Sa soif de connaissances l'amena
aux bureaux du Commodore Tokyo,
où il se lia d'amitié avec un
ingénieur nommé Yash Terakura.
"Iwata s'arrêtait à mon bureau
presque tous les jours après l'école.
Il m'a aidé à faire des programmes de test,
à trier mes livres et disquettes,
et a fait d'autres choses mineures.
Il aidait afin d'obtenir des
nouvelles sur nos nouveaux produits
ainsi que des informations techniques
non disponibles au public.
Lui et d'autres étudiants
étaient 'le petit groupe Commodore.' "
- Yash Terakura
Le stage d'Iwata avec Terakura
chez Commodore fut un grand plus.
Pendant ce temps, il créa
sa première version officielle d'un jeu,
"Car Race",
un jeu de course simple pour le PET User Club.
Iwata aida également Terakura
avec le logiciel ROM
pour le prototype Color PET de Commodore.
Mais son premier grand succès arriva lorsqu'en explorant les lieux,
il alla au grand magasin local Seibu.
Un groupe de passionnés d'informatique trainait
fréquemment là-bas avec les employés,
partageant des logiciels qu'ils
stockaient sur des cassettes.

Chinese: 
在岩田的大学里仅有十个学生拥有自己的计算机，
而他就是其中一位。
他浓厚的求知欲望
将他带到了康懋达东京分公司，
并在那里与工程师寺仓康晴
结交成为了朋友。
“岩田几乎在每天放学后
登门造访我的办公室。
他协助我制作测试程序、
整理我的书籍与软盘，
并完成了其他琐碎的工作。
也正因为在那里帮忙，
他能够获悉有关我们新产品的消息
以及各类尚未公开的技术型信息。
他和其他学生一样简直都是
'康懋达脑残粉'。“
-  寺仓康晴
岩田在康懋达寺仓那里的实习
是一段非常有价值的经历。
在此期间，他创造了他首款官方发布的游戏，
《Car Race》，
一款面向PET用户俱乐部的简单赛车游戏。
岩田也协助寺仓制作了
适用于康懋达彩色PET原型机的ROM软件。
但他的第一个人生重大突破却来自于四处的游历，
来自于当地的西武百货公司。
一群电脑爱好者经常去找店员们交流，
分享他们储存在磁带上的软件程序。

Portuguese: 
Iwata era um dos apenas dez alunos a
possuir um computador em sua faculdade.
Sua sede de conhecimento o trouxe
para os escritórios Commodore em Tóquio,
onde ele fez amizade com um
engenheiro chamado Yash Terakura.
"Iwata passava pelo meu escritório
quase todos os dias após a escola.
Ele me ajudou a fazer programas de teste,
ordenou meus livros e disquetes,
e fez outras coisas menores.
Ele estava ajudando para que ele pudesse obter
notícias sobre nossos novos produtos
bem como informações técnicas
que não estava disponível para o público.
Ele e outros estudantes
eram 'Commodore groupies'".
- Yash Terakura
Estágio de Iwata com Terakura
no Commodore foi valioso.
Durante esse período, ele criou
seu primeiro jogo original
"Car Race"
um simples jogo de corrida para o PET User's Club.
Iwata também ajudou Terakura
com o ROM software
para o protótipo de Commodore's Color PET.
Mas seu primeiro grande avanço veio
de passear, de todos os lugares,
a loja local de Seibu.
Um grupo de entusiastas de computadores
freqüentemente ficavam lá com os funcionários da loja,
compartilhando programas que armazenaram em cassetes.

Japanese: 
岩田氏は大学内で、個人でコンピュータを持っている10人のうちの1人だったのだ。
ゲームに対する彼の貪欲さは、彼をコモドール東京支社へと導く。
そこで彼は、Yash Terakuraというエンジニアと友人になる。
「岩田氏は放課後ほぼ毎日、私のオフィスを訪ねてきた。
テストプログラムを作成し、私の本やフロッピーディスクを整理し、
他の細かいこともやってくれた。
彼は我々の新製品の情報を得ることが出来た。
公にされていない、技術的情報も同様に。
彼や他の学生たちは『コモドール追っかけ』だったんだよ」
－Yash Terakura－
Terakura氏のもとでのインターンシップは、彼にとって価値あるものだった。
この間、彼は自身最初の公式ビデオゲームをリリースした。
Car Race である。
PET User's Club 向けの単純なレースゲームである。
岩田氏はコモドールカラーPETプロトタイプのROMソフトウェアの、
開発を手助けした。
しかし彼の最初の大成功は、
西武百貨店にて達成された。
そこにはコンピュータに熱心な人々が集まり
自分たちのプログラムをシェアしていた。

Italian: 
Iwata era infatti uno dei dieci studenti a possederne uno nel corso.
La sua sete di conoscenza lo porto ai Commodore Tokyo Offices dove diventò amico di un ingegnere
di nome "Yash Terakura".
"Iwata si fermava nel mio ufficio quasi tutti i giorni dopo la scuola,
gli facevo testare i miei programmi, sistemare i miei libri e i miei floppy disk e altre cosucce da poco.
Ci aiutava in modo da saperne di più sui nostri nuovi prodotti, come le specifiche tecniche non disponibili al pubblico.
Lui ed altri studenti erano i "groupie del Commodore".
--Yash Terakura
Il rapporto di Iwata con Terakura alla Commodore fu prezioso:
in quel periodo creò il suo primo videogioco ufficiale: Car Race, un semplice gioco di guida per il club "utenti del PET".
Iwata aiutò anche Terakura con il software ROM del prototipo Commodore "Color PET";
ma il suo primo grande successo arrivò grazie alla vicinanza, fra tutte, con il supermercato SEIBU locale.
Il gruppo di appassionati del computer era solito passare il tempo assieme ai commessi del negozio
condividendo con loro programmi immagazzinati su cassette.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
岩田氏はそうした人々と交流するのが楽しく、
自分の作品を披露し、アドバイスをもらった。
西部で働いていたある人物が
岩田氏の才能に気づき
友人と立ち上げたある会社への入社を薦める。
HAL研究所である
岩田氏はまだ学生であった。
そのため、彼はアルバイトとして入社した。
彼は社内唯一のプログラマーであった。
入社当初、何をしていたのかと
質問される方がいらっしゃいます。
私はプログラマーであり...
技術者であり...
デザイナーであり...
ゲームの売り込みもしました。
たくさんの出前も注文しました。
「社屋」の掃除もしました。
それら全てをとても楽しんでいました。
総勢5人の社員は秋葉原のマンションの一室で働き
ゲーム開発のための機器やソフトウェアを開発した。
その中には、MSXやコモドールVIC-20もある。

Italian: 
Iwata era felice di trovarsi in un gruppo di persone che la pensavano come lui, portando le proprie creazioni e
offrendo consiglio agli altri.
Un membro del gruppo, che lavorava nel negozio, fece caso al talento di Iwata
e gli chiese di unirsi a lui in una nuova compagnia che stava formando assieme a degli amici:
HAL Laboratory.
Iwata stava ancora frequentando la scuola, quindi accettò di unirsi part-time.
Era l'unico programmatore dello staff.
"La gente talvolta mi chiede cosa facevo quando ero impiegato alla HAL.
Ero un programmatore...
...e un ingegnere...
...e un designer...
...e mi occupavo del marketing dei giochi.
Ordinavo anche un sacco di cibo ad asporto...
...e aiutavo a pulire.
Ed era tutto molto divertente."
La compagnia di 5 persone lavorava in un monocamera di Akihabara, sviluppando periferiche e software per diversi sistemi
tra cui lo MSX e il Commodore VIC20.

English: 
Iwata was happy to be around like-minded people,
bringing in his own creations
and offering advice to others.
One member of the group who worked at the store
took note of Iwata's talents,
and asked him to join a new company
he was forming with some friends:
HAL Laboratory.
Iwata was still enrolled in school,
so he agreed to join part-time.
He was the only programmer on staff.
The company of five worked out of a
one-bedroom apartment in Akihabara,
developing peripherals and
software for various systems,
including the MSX and the Commodore VIC-20.

Spanish: 
Iwata estaba feliz de estar rodeado de gente animada y viva,
trayendo sus propias creaciones y ofreciendo consejo a otros.
Un miembro del grupo que trabajaba en la tienda tomó nota de los talentos de Iwata,
y le solicitó que se uniera a una nueva compañía que él estaba formando junto con unos amigos.
HAL Laboratory
Iwata seguía inscrito en la escuela,
por lo que accedió a unirse de medio tiempo.
Él era el único programador en el equipo.
"La gente a veces me pregunta qué hacía cuando fui contratado en HAL.
Yo era un programador...
Y, un ingeniero...
Y, un diseñador...
Y, promocionaba nuestros juegos,
También ordenaba mucha comida para llevar...
y ayudaba a limpiar,
y todo era mucha diversión".
La compañía de cinco trabajaba en un departamento de uno en Akihabara,
desarrollando periféricos y software para varios sistemas,
incluyendo el MSX y el Commodore VIC20.

French: 
Iwata était heureux d'être entouré de personnes partageant les mêmes idées,
apportant ses propres créations
et offrant des conseils aux autres.
Un membre du groupe qui travaillait au magasin
prit note des talents d'Iwata,
et lui demanda de rejoindre une nouvelle société
qu'il formait avec des amis:
HAL Laboratory.
Iwata était encore inscrit à l'école,
alors il accepta de les rejoindre à temps partiel.
Il était le seul programmeur de l'équipe.
"Les gens me demandent parfois ce que je faisais
quand je travaillais à HAL.
J'étais un programmeur...
et un ingénieur...
et un designer...
et je commercialisais nos jeux.
Par ailleurs, je commandais beaucoup
de nourriture à emporter
et j'aidais au ménage
et tout cela était amusant."
Le groupe de cinq jeunes travaillait dans la même
chambre d'appartement à Akihabara,
développant périphériques et
logiciels pour divers systèmes,
y compris le MSX et le Commodore VIC-20.

Portuguese: 
Iwata estava feliz por estar com pessoas de mentalidade semelhante,
trazendo suas próprias criações
e oferecendo conselhos aos outros.
Um membro do grupo que trabalhou na loja
tomou nota dos talentos de Iwata,
e pediu-lhe para se juntar a uma nova empresa
ele estava se formando com alguns amigos:
Laboratório HAL.
Iwata ainda estava matriculada na escola,
então ele concordou em se juntar a tempo parcial.
Ele era o único programador da equipe.
A empresa de cinco trabalhou em um
apartamento de um quarto em Akihabara,
desenvolvimento de periféricos e
software para vários sistemas,
incluindo o MSX e o Commodore VIC-20.

Chinese: 
岩田很乐于与志同道合的人们共处，
带来他自己的作品并向他人提供建议。
其中一个在店里工作的职员
注意到了岩田的才华，
并邀请岩田一同加入他与朋友一起建立的新公司：
HAL研究所。
岩田那时还在上学，
所以他同意以兼职的身份加入。
他是所有职员中唯一的程序员。
“人们时不时会问我
当我受雇于HAL时都在做些什么工作。
我曾是一名程序员、
一名工程师、
一名设计师，
我也负责销售我们的游戏。
我也点过了一大堆外卖......
然后我负责收拾
那真是一段很有趣的经历。”
这个由五个人组成的公司
在秋叶原一间单卧室公寓里工作，
开发外设与各类系统的软件，
包括MSX和康懋达VIC-20。

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
L'un des travaux d'Iwata était Star Battle,
un clone d'un jeu de tir de Namco nommé Galaxian.
En 1982, Iwata acheva ses études
à l'Institut de Technologie de Tokyo
et fut heureux de rejoindre HAL Laboratory
à temps plein.
Pendant ce temps, son père, Hiroshi Iwata,
venait de remporter les élections municipales
dans la ville de Muroran.
Il n'était pas content du choix de son fils.
"La première entreprise où j'ai travaillé était
HAL Laboratory. C'était une petite entreprise.
Quand j'ai commencé là-bas,
nous étions cinq employés.
Mes parents y étaient très réticents.
Pendant six mois... mon père ne me parla plus.
Nous avons cependant discuté.
J'avais une confiance anormale dans l'avenir.
Une confiance sans base.
Être jeune est si merveilleux !"
Un an après avoir rejoint HAL à plein temps,
Le choix d'Iwata porta ses fruits.
La société Nintendo se préparait
à lancer un nouveau système
connu sous le nom de "Family Computer",

Portuguese: 
Uma das obras de Iwata foi Star Battle,
um clone de um jogo shoot 'em up da Namco, Galaxian.
Em 1982, Iwata completou seu diploma
no Tokyo Institute of Technology
e felizmente ingressou no  HAL Laboratory em tempo integral.
Enquanto isso, seu pai, Hiroshi Iwata,
acabou de ganhar a eleição como 
prefeito na cidade de Muroran.
Ele não estava feliz com a escolha de seu filho.
Um ano depois de se juntar à HAL em tempo integral,
A escolha de Iwata valeu a pena.
A Nintendo Company foi
preparando-se para lançar um novo sistema
conhecido como Family Computer,

Spanish: 
Uno de los trabajos de Iwata fue "Star Battle",
Un clon del juego Shoot-em-up de Namco, Galaxyan.
En 1982,
Iwata completó su titulación en el Instituto de Tecnología de Tokyo,
y felizmente se unió a HAL Laboratory de tiempo completo.
Mientras tanto su padre, Hiroshi Iwata;
recién había ganado las elecciones a alcaldía en la ciudad de (Muroran?).
Él no estaba feliz con la decición de su hijo.
"La primera compañía a la que me uní fue HAL Laboratoty,
era una pequeña compañía.
Cuando inicié ahí, yo era uno de los únicos cinco trabajadores,
Por lo que mis padres vehemente se opusieron.
Por alrededor de medio año, mi padre no me habló.
Aunque sí discutíamos.
Tenía una anormalmente fuerte fé en el futuro.
Confianza sin ninguna base.
¡La juventud es una cosa maravillosa!"
Un año después de unirse a HAL de tiempo completo,
la decisión de Iwata rindió frutos.
La compañía Nintendo estaba preparándose para lanzar un nuevo sistema conocido como el "Family Computer".

Japanese: 
岩田氏の仕事の1つは「スターバトル」である。
ナムコのシューティング「ギャラクシアン」のクローンだ
1982年、岩田氏は東京工大にて
学士を取得。
そして晴れて、HAL研究所に正社員として入社した。
この間、父親の岩田弘志は
室蘭市長選挙に勝利した。
父親は息子の進路に満足しなかった。
正社員となって一年後、
岩田氏の選択が功を奏す。
任天堂が新しいゲーム機のリリースを準備していた。
ファミリーコンピュータ

Italian: 
Una delle opere di Iwata fu "Star Battle", un clone dello shooter Namco "Galaxian".
Nel 1982 Iwata si laureò presso il Tokyo Institute of Technology e si unì felicemente ad HAL Laboratory full-time.
Nel frattempo suo padre, Hiroshi Iwata, era appena stato eletto sindaco della città di Muroran
...e non era contento delle scelte del figlio.
"La prima compagnia per la quale ho lavorato è stata HAL Laboratory. Era una piccola compagnia.
quando iniziai a lavorarci eravamo solo in cinque.
Quindi i miei genitori erano fortemente contrari.
E mio padre non mi parlò per... circa un anno.
Però si litigava!
Credevo moltissimo nel futuro, senza alcuna base,
la gioventù è davvero una cosa magnifica!"
Un anno dopo essere entrato full-time ad HAL, la scelta di Iwata diede i suoi frutti:
la Nintendo Company si stava preparando a lanciare un nuovo sistema noto come "Family Computer".

Chinese: 
岩田的作品之一是《Star Battle》，
一款南梦宫射击类游戏《小蜜蜂》的翻版。
1982年，岩田完成了他在东京工业大学的学位
并愉快地以全职的身份加入了HAL研究所。
同时，他的父亲岩田弘志，
刚刚赢得了室兰市市长的选举。
他对自己儿子的抉择感到不满。
“我第一个就职的的公司是HAL研究所。
那是个小小的公司。
我刚到那里的时候，
我只是五个职员中的其中一个。
所以我的父母是极力反对的。
我父亲几乎有半年的时间不和我说话。
（笑）
尽管我们就此事争论过。
我对我的未来还是有着异常强烈的信心。
毫无根据的信心。
青春真是美好啊！（大笑）”
在正式加入HAL一年后，
岩田的抉择得到了回报。
任天堂公司正准备发布一个新的游戏机
即“Family Computer”，

English: 
One of Iwata's works was Star Battle,
a clone of the Namco shoot 'em up game Galaxian.
In 1982, Iwata completed his degree
at the Tokyo Institute of Technology
and happily joined HAL Laboratory full-time.
Meanwhile, his father, Hiroshi Iwata,
had just won the mayoral
election in the city of Muroran.
He was not happy with his son's choice.
A year after joining HAL full-time,
Iwata's choice paid off.
The Nintendo Company was
preparing to release a new system
known as the Family Computer,

French: 
ou pour abréger Famicom.
Il coûtait ¥15 000 (ou 120€),
le rendant beaucoup moins cher
qu'un ordinateur personnel.
Et était conçu pour jouer à des jeux vidéo.
Iwata était abasourdi par le
prix et la puissance de la Famicom.
Il dit,
"Je sens que cela va changer le monde.
Je veux être impliqué dans cela, peu importe comment."
Comme un signe du destin, la Famicom
contenait une version modifiée
du processeur 6502,
un processeur populaire qui était utilisé
dans une variété d'ordinateurs,
y compris le Commodore PET 2001 de Iwata.
Grâce aux connexions avec HAL Laboratory,
Iwata mit en place une première rencontre avec Nintendo.
Les ingénieurs de Nintendo étaient plus qu'heureux
de donner des travaux à Iwata et HAL Laboratory.
Iwata semblait plus familier avec la Famicom
que les propres programmeurs de Nintendo.
Ce fut le début d'une belle relation.

Portuguese: 
ou Famicom, para abreviar.
Custava ¥ 15,000,
tornando-o significativamente mais barato
do que um computador pessoal.
E foi feito para jogar videogames.
Iwata ficou atordoado com a
Potência e preço da Famicom.
Ele disse,
"Eu sinto que isso vai mudar o mundo.
Eu quero estar envolvido nisso, não importa o que. "
Por sorte, o Famicom
continha uma versão modificada
do processador 6502,
uma CPU popular que foi usada
em uma variedade de computadores,
incluindo o próprio Commodore PET 2001 da Iwata.
Através de conexões com o HAL Laboratory,
Iwata conseguiu uma reunião introdutória com a Nintendo.
Engenheiros da Nintendo ficaram mais que felizes
para dar trabalho a Iwata e a HAL Laboratory .
Iwata parecia mais familiarizado com o Famicom
do que os próprios programadores da Nintendo.
Foi o começo de um lindo relacionamento.
♪♪

Chinese: 
或简称为“Famicom”。
它的价格是一万五千日元，
这显然要比个人电脑便宜不少。
而且它就是为了玩电子游戏而定制的。
岩田被Famicom的性能与定价震惊了。
他说，
“我觉得这将会改变世界。
我无论如何都得参与其中。“
幸运的是，
Famicom包含使用了6502处理器的改良版本，
一种被广泛应用在各种计算机中的CPU，
包括岩田自己的康懋达PET 2001。
通过HAL研究所的联系后，
岩田前往了任天堂安排了一场介绍会。
任天堂的工程师非常乐意
将工作外包给岩田和HAL研究所。
岩田似乎比任天堂自己的工程师
还要更熟悉Famicom。
这是一段美好关系的开始。
♪♪

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
or Famicom, for short.
It cost ¥15,000,
making it significantly cheaper
than a personal computer.
And it was made to play video games.
Iwata was stunned by the
Famicom's power and price point.
He said,
"I feel like this is going to change the world.
I want to be involved in this, no matter what."
As luck would have it, the Famicom
contained a modified version
of the 6502 processor,
a popular CPU that was used
in a variety of computers,
including Iwata's own Commodore PET 2001.
Through connections with HAL Laboratory,
Iwata set up an introductory
meeting with Nintendo.
Engineers at Nintendo were more than happy
to give Iwata and HAL Laboratory work.
Iwata seemed more familiar with the Famicom
than Nintendo's own programmers.
It was the beginning of a beautiful relationship.
♪♪

Japanese: 
略して、ファミコンである。
価格は15,000円
それはPCに比べ、圧倒的に安価であった。
そしてビデオゲームをプレイできた。
岩田氏はファミコンのスペックと価格に非常に驚いた。
彼は語った。
「これは世界を変えると感じた。
このゲーム機に関わりたい、何が何でも」
幸運なことに、ファミコンには修正された
MOS 6502が搭載されていた。
それは様々なコンピュータに使用されていたCPUで
岩田自身のPET 2001にも搭載されていた。
HAL研究所を通して
岩田氏は任天堂との初顔合わせの会合を行った。
任天堂の技術者は岩田氏やHAL研究所に
仕事を与えられることが出来、大いに満足していた。
岩田氏は任天堂のプログラマーよりずっと
ファミコンに馴染んでいるようであった。
それは双方の素晴らしい関係の始まりであった。

Spanish: 
O Famicom como abreviación.
Costaba ¥15,000 (yen),
haciéndola significativamente más barata que una computadora personal.
Y estaba hecha para jugar videojugos.
Iwata estaba impresionado, tanto por el poder como el costo de la Famicom.
Él dijo:
"Siento que esto va a cambiar al mundo.
Quiero estar involucrado en esto, sin importar qué."
Curiosa y afortunadamente, el Famicom contenía una versión modificada del procesador 6502,
un CPU popular que era utilizado en amplia variedad de computadoras;
incluyendo la propia Commodore Pet 2001 que Iwata tenía.
A través de conexiones por medio de HAL Laboratory,
Iwata planificó una junta introductoria con Nintendo.
Ingenieros de Nintendo estaban más que felices de dar a Iwata y a HAL Laboratory trabajo.
Iwata parecía más familiarizado con la Famicom que los mismos programadores de Nintendo,
Era el comienzo, de una hermosa relación.

Italian: 
Abbreviato "FAMICON".
Costava 15'000 yen, cosa che lo rendeva decisamente più economico di un PC,
ed era realizzato appositamente per i videogiochi.
Iwata rimase colpito dalla potenza e dal prezzo del FAMICON e si disse:
"Sento proprio che questo cambierà il mondo.
Voglio farne parte anch'io. A tutti i costi."
Per una fortunata coincidenza, il FAMICON faceva uso di un processore 6502 modificato, una CPU diffusissima in molti computer.
Incluso il Commodore PET-2001 di Iwata.
Grazie ad alcuni agganci di HAL Laboratory, Iwata riuscì a fissare un colloquio con Nintendo.
Gli ingegneri della Nintendo furono più che felici di fornire ad Iwata e i suoi colleghi del lavoro.
Iwata sembrava a suo agio con il FAMICON quasi più che gli stessi impiegati di Nintendo.
Fu l'inizio di una bellissima relazione.

Chinese: 
第二章 合乎逻辑的事情
在Famicom向公众发布之前，
任天堂正在与雅达利签署一项协议
以便在其他地区分销自己的游戏机。
尽管任天堂在日本拥有着强大的市场占有率，
雅达利在全球范围内更有名气。
协议的内容是
任天堂负责硬件及软件的开发
而雅达利则负责将其销往日本以外的地区。
雅达利还要求任天堂
将他们四款游戏编程到Famicom平台上。
其中一款游戏是《Joust》，
一款威廉姆斯电子有限公司的流行的街机游戏，
雅达利也获得了将之移植至家用游戏机的许可。
于是，岩田从任天堂那获得了他的第一份工作：
为Famicom平台创造出《Joust》
并且要在三个月内完成。
他只花了两个月。
不幸的是，雅达利与任天堂的合作流产了
并且《Joust》需要四年后才能发布。
但任天堂对岩田的本领和编程速度感到印象深刻。

Portuguese: 
Antes que a Famicom fosse divulgada ao público,
Nintendo estava trabalhando em um acordo com Atari
para distribuir o sistema em outros territórios.
Enquanto a Nintendo tinha um
forte presença no mercado no Japão,
Atari tinha uma presença mundial muito melhor.
O acordo afirmou que a Nintendo iria
crie o hardware e o software
enquanto Atari venderia e
distribuiria fora do Japão.
Atari também solicitou que a Nintendo
programasse quatro de seus jogos para o Famicom.
Um desses jogos foi Joust,
o popular jogo de arcade da Williams Electronics,
O qual a Atari havia licenciado para consoles domésticos.
Assim, Iwata recebeu seu primeiro trabalho na Nintendo:
criar o Joust para o Famicom
e fazer isso em três meses.
Ele terminou em dois.
Infelizmente, o acordo do Atari-Nintendo desmoronou
e Joust não seria
liberado até quatro anos depois.
Mas a Nintendo ficou impressionada com
As habilidades de Iwata e a velocidade de programação.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spanish: 
Parte 2:
Parte 2: La Cuestión Lógica
Antes de que la Famicom fuera lanzada al público,
Nintendo estaba trabajando en un trato con ATARI para distribuir el sistema en otros sectores.
Mientras Nintendo tenía una presencia fuerte en Japón,
ATARI tenía una presencia mundial mucho mejor.
El trato acordaba, que Nintendo crearía el hardware y el software,
mientras que ATARI vendería y distribuiría fuera de Japón.
ATARI también solicitó que Nintendo programara cuatro de sus juegos para la Famicom.
Uno de esos juegos fue "Joust" (Justa),
el popular juego de arcade por Williams Electronics,
el cual ATARI patentó para consolas de sobremesa.
Por lo que, a Iwata le fue dado su primer trabajo en Nintendo,
crear "Joust" para el Famicom,
y tenerlo terminado en tres meses.
Él lo terminó en dos.
Desafortunadamente, el trato entre ATARI y Nintendo no congenió,
y "Joust" no sería lanzado hasta dentro de cuatro años.
Pero Nintendo estaba impresionado con las habilidades de Iwata y su velocidad de programación.

Italian: 
Parte 2
Parte 2: La Cosa Logica
Prima che il FAMICON venisse rilasciato al pubblico, Nintendo stava lavorando ad un contratto con Atari per distribuire il sistema all'estero.
Sebbene Nitendo infatti avesse una forte presenza nel mercato giapponese,
Atari ne aveva una migliore in quello mondiale.
Il contratto affermava che Nintendo avrebbe creato l'hardware e il software,
mentre Atari lo avrebbe venduto e distrubuito al di fuori del Giappone.
Atari volle anche che Nintendo rilasciasse 4 dei propri giochi sul FAMICON:
uno di questi giochi fu Joust, il famoso cabinato di Williams Electronics, di cui Atari possedeva la licenza per le console casalinghe.
E così Iwata ricevette il suo primo incarico da Nintendo:
ricreare Joust per il FAMICON. E farlo in tre mesi.
Finì in due.
Sfortunatamente l'affare tra Nintendo e Atari crollò e Joust non fu rilasciato se non quattro anni dopo.
Ma la Nintendo rimase comunque impressionata dalle capacità e dalla velocità di Iwata,

French: 
Partie 2 - La Chose Logique
Avant que la Famicom soit rendue public,
Nintendo travaillait sur un accord avec Atari
pour distribuer le système dans d'autres pays.
Alors que Nintendo avait une
forte présence sur le marché japonais,
Atari avait une bien meilleure présence mondiale.
L’accord prévoyait que Nintendo
créerait le matériel et le logiciel
alors qu'Atari le vendrait et
le distribuerait en dehors du Japon.
Atari demandait également que Nintendo
programme quatre de leurs jeux pour la Famicom.
Un de ces jeux était Joust,
le jeu d'arcade populaire de Williams Electronics,
sous licence Atari pour les consoles de salon.
Ainsi, Iwata obtint son premier travail pour Nintendo:
créer Joust pour la Famicom
et le terminer en trois mois.
Il le finit en deux.
Malheureusement, l'affaire Atari-Nintendo s'est effondrée
et Joust ne sera distribué
que quatre ans plus tard.
Mais Nintendo fut impressionné par les compétences
et la rapidité de programmation d'Iwata.

English: 
Before the Famicom was released to the public,
Nintendo was working on a deal with Atari
to distribute the system in other territories.
While Nintendo had a
strong market presence in Japan,
Atari had a much better worldwide presence.
The deal stated that Nintendo would
create the hardware and software
while Atari would sell and
distribute it outside of Japan.
Atari also requested that Nintendo program
four of their games for the Famicom.
One of those games was Joust,
the popular arcade game by Williams Electronics,
which Atari licensed for home consoles.
Thus, Iwata was given his first job from Nintendo:
create Joust for the Famicom
and have it done in three months.
He finished it in two.
Unfortunately, the Atari-Nintendo deal fell apart
and Joust wouldn't be
released until four years later.
But Nintendo was impressed by
Iwata's skills and programming speed.

Japanese: 
第二部　合理的思考
ファミコンが発売される前
任天堂は市場拡大のため
アタリと協定を結んで仕事をしていた。
任天堂は日本において強い市場を持っていたが
アタリは世界規模で展開していた。
協定には、任天堂はハードとソフトを作り
アタリはそれらを海外に売る、と記載されていた。
アタリもまた任天堂に、自社プログラムのゲームを出すよう注文を付けていた。
その一つがJoustである。
Williams Electronics社の有名なアーケードで
ホームコンソール向けにアタリが許諾を受けていた。
岩田氏の任天堂からの最初の仕事は
ファミコン向けJoustを作ることだった。
彼は三ヵ月で終わらせるところ
二ヵ月で完成させた。
不幸にも、二社の協定は破綻し
Joustの発売は完成から四年後となった。
しかし任天堂は岩田氏のスキルとプログラミング速度に感銘を受けた。

English: 
They gave him a new assignment.
He had to fix their game Pinball
which had fallen way behind schedule.
Iwata got it done
and the game was released in February of 1984.
As time went on,
Iwata was given more projects,
including Golf and F1 Race.
HAL Laboratory, and especially Iwata,
quickly earned the trust of
Nintendo's most important figure,
president Hiroshi Yamauchi.
He invested money into HAL,
officially making them
a second-party developer.
Iwata was promoted,
becoming a development manager
and a board member for HAL.
He was dubbed "the Super Programmer."
One notable title he worked on was Balloon Fight,
a game where you pop
enemy balloons to stay afloat.
Iwata's programming was so good,
the Famicom version of the
game ran much smoother
than the arcade version.
Iwata had found a way to
calculate the player's position
on the screen much more accurately.
Nintendo was amazed

Chinese: 
他们给了他一个新的任务。
他必须协力修复《弹珠台》，
一款他们落后于开发计划的游戏。
岩田也完成了
并且于1984年2月发布了该游戏。
随着时间推移，
岩田也获得了更多的项目，
包括《高尔夫》和《F1赛车》。
HAL研究所，特别是岩田，
很快赢得了任天堂中最重要的人，
社长山内宏的信任。
他向HAL投资，
正式将其揽为第二方开发商。
岩田也被提拔，
成为了开发经理
以及一名HAL董事会成员。
人们称呼他为“超级程序员”。
他参与开发过的其中一款
著名的游戏叫做《气球大战》，
一款你需要戳破敌人的气球
以保持漂浮的游戏。
岩田写的程序太好了，
以至于游戏的Famicom版本运行得
比街机版本还要更流畅。
岩田还找到了一个能够在屏幕上
更加精确地计算出玩家坐标的方法。
任天堂对此感到很惊讶

Italian: 
così gli diedero un nuovo compito: sistemare un loro gioco, "Pinball", che era molto indietro nei tempi di produzione.
Iwata lo completò e il gioco fu rilasciato nel Febbraio del 1984.
Col passare del tempo ad Iwata furono assegnati altri progetti tra cui "Golf" e "F1 Race".
HAL Laboratory, e in particolare Iwata, si guadagnò la fiducia della persona più importante in Nintendo:
il presidente Hiroshi Yamauchi.
Yamauchi investì del denaro in HAL rendendolo ufficialmente uno sviluppatore di seconda parte.
Iwata fu promosso a gestore dello sviluppo e membro del consiglio di HAL. Fu soprannominato il "Superprogrammatore".
Un titolo in particolare su cui lavorò è "Balloon Fight", un gioco dove bisogna far scoppiare i palloncini nemici per rimanere in volo.
Le capacità di programmazione di Iwata erano così buone che la versione per console era molto più fluida del cabinato.
Iwata aveva trovato un modo per calcolare la posizione del giocatore nello schermo in modo molto più accurato.

French: 
Ils lui donnèrent une nouvelle mission.
Il devait réparer leur jeu Pinball
qui avait été trop longtemps retardé.
Iwata le fit
et le jeu sortit en février 1984.
Alors que le temps passait,
Iwata reçut plus de projets,
y compris Golf et F1 Race.
HAL Laboratory, et en particulier Iwata,
gagnèrent rapidement la confiance de
la personne la plus importante de Nintendo,
le président Hiroshi Yamauchi.
Il investit de l'argent dans HAL,
les rendant officiellement développeur proche.
Iwata fut promu,
devenant directeur du développement
et membre du conseil d'administration de HAL.
Il était surnommé "le super programmeur".
Un titre notable sur lequel il travailla fut Balloon Fight,
un jeu où vous devez crever les
ballons ennemis pour rester au sol.
La programmation d'Iwata était si bonne,
que la version Famicom du
jeu fonctionnait beaucoup plus fluidement
que la version arcade.
Iwata avait trouvé un moyen de
calculer la position du joueur
sur l'écran beaucoup plus précisément.
Nintendo fut surpris

Japanese: 
任天堂は彼に新しい仕事を与えた。
それは発売が遅れているピンボールを
修正することだった。
岩田氏は仕事をやり遂げ
ゲームは1984年2月に発売された。
岩田氏は多くの仕事を請け負った。
ゴルフやF1レースなど...。
HAL研究所と特に岩田氏は
間もなく任天堂の最重要人物からの信頼を獲得する。
山内博社長である。
彼はHALに投資し
公式にセカンドパーティとした。
岩田氏は昇進し
HALの開発マネージャー兼役員となった。
彼は「天才プログラマー」と称された。
彼はバルーンファイトの開発にも携わった。
敵の風船を割るゲームである。
岩田氏のプログラムは非常に出来が良く
ファミコン版はアーケード版より
ずっとスムーズに動いた。
岩田氏はプレイヤーの位置をずっと正確に
スクリーン上で計算する方法を開発した。
任天堂は驚いた。

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spanish: 
Le dieron una nueva tarea.
Tenía que arreglar el juego "PinBall",
El cual se había retrasado varios días conforme al calendario.
Iwata lo tuvo terminado.
Y el juego fue lanzado en Febrero de 1984.
Conforme el tiempo pasaba, a Iwata se le fueron dando más proyectos;
incluyendo "Golf", y "F1 Race"
HAL Laboratory, y especialmente Iwata,
rápidamente ganaron la confianza de la figura más importante de Nintendo,
el presidente Hiroshi Yamauchi.
Él invirtió dinero en HAL,
oficialmente considerándolos una Desarrolladora Second Party (desarrolladora de segunda mano).
Iwata fue promovido,
convirtiéndose en gerente de desarrollo, y un miembro de cabecera.
Fue nombrado como el Súper Programador.
Un título notable en el que trabajó fue "Balloon Fight",
un juego en el que reventabas globos enemigos para mantenerte a flote.
La programación de Iwara era tan buena,
que la versión de Famicom del juego corría mucho más rápido que la versión arcade.
Iwata había encontrado una forma de calcular la posición el jugador en pantalla de una forma mucho más precisa.
Nintendo estaba asombrado.

Portuguese: 
Eles lhe deram uma nova tarefa.
Ele teve que consertar o jogo Pinball
que estava com o cronograma bem atrasado.
Iwata fez isso
e o jogo foi lançado em fevereiro de 1984.
Como o tempo passou,
Iwata recebeu mais projetos,
incluindo Golf e F1 Race.
HAL Laboratory, e especialmente Iwata,
rapidamente ganhou a confiança da figura mais importante da Nintendo,
presidente Hiroshi Yamauchi.
Ele investiu dinheiro na HAL,
oficialmente fazendo-os
um desenvolvedor de segunda parte.
Iwata foi promovido,
tornando-se um gerente de desenvolvimento
e um membro do conselho da HAL.
Ele foi apelidado de "o super programador".
Um título notável em que ele trabalhou foi Balloon Fight,
um jogo onde você estoura
balões inimigos para permanecer flutuando
A programação de Iwata foi tão boa,
a versão Famicom do
o jogo correu muito mais suave
do que a versão arcade.
Iwata encontrou uma maneira de
calcule a posição do jogador
na tela muito mais precisamente.
Nintendo ficou impressionada

Portuguese: 
e usou o mesmo cálculo
nos níveis subaquáticos
de Super Mario Bros.
Em 1987,
HAL Laboratory estava trabalhando em
um jogo de corrida para o Famicom,
mas estava com problemas para encontrar uma forma
para que ele se destaque entre a multidão.
Foi nesse momento
Que Iwata trabalharia pela primeira vez com
o homem que ele considerou seu rival,
Shigeru Miyamoto.
Miyamoto estava com a Nintendo desde 1977
e criou alguns de seus maiores sucessos,
incluindo Donkey Kong e Super Mario Bros.
Para Iwata,
parecia que tudo que
Miyamoto tocava virava ouro.
"Por que Miyamoto-san sempre tem sucesso?"
ele se pergunta.
As habilidades de programação de Iwata foram inegáveis.
mas há uma diferença
entre fazer um jogo
e fazer um grande sucesso.
Miyamoto deu uma olhada no
jogo de corrida e pensou, citacão,
"simplesmente era divertido".
Com a Iwata, eles refizeram as pistas,
adicionaram Mario como o personagem principal,

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
并将这一相同的算法套用在了
《超级马力欧兄弟》的水下关卡。
1987年，
HAL研究所正在开发一款Famicom平台的赛车游戏，
但却苦恼于如何
让它在同类作品中脱颖而出。
就在这个时候
岩田将首次与他自认为是竞争对手的男人一同合作，
宫本茂。
宫本自1977年起就在任天堂工作
并为他们打造了一部分最畅销的游戏，
包括《大金刚》和《超级马力欧兄弟》。
在岩田看来，
宫本简直拥有点石成金的魔力。
“为什么宫本先生总能成功？”
他不禁自问。
岩田的编程功底毋庸置疑。
但是单纯地制作一款游戏
与制作一款成功的游戏还是有区别的。
宫本看了眼那款赛车游戏，并认为
“就是不够有趣。”
他与岩田一起重新制定了方针，
把马力欧当作主要角色加了进去，

Spanish: 
Y utilizó los mismos métodos de cálculo en los niveles bajo el agua de "Super Mario Bros."
En 1987
HAL Laboratory estaba trabajando en un juego de carreras para la Famicom,
pero tenía problemas encontrando qué haría que su juego resaltada de entre todos los demás.
Fue en ese momento, en el que Iwata trabajó por primera vez con el hombre que una vez consideró su rival:
Shigeru Miyamoto
Miyamoto había estado con Nintendo desde 1977,
y creó varios de sus éxitos más grandes.
Incluyendo "Donkey Kong" y "Super Mario Bros."
Para Iwata, parecía que cualquier cosa que Miyamoto tocara, se convertía en oro.
"¿Por qué Miyamoto-san siempre tiene éxito?" él se preguntaba.
Las habilidades de programación de Iwata eran innegables,
pero había una diferencia entre hacer un juego, y hacer un éxito de ventas.
Miyamoto dio un vistazo al juego de carreras, y pensó:
Que solamente no era divertido.
Con Iwata, ellos rehicieron pistas,
agregaron a Mario como el personaje principal,

English: 
and used the same calculation
in the underwater levels
of Super Mario Bros.
In 1987,
HAL Laboratory was working on
a racing game for the Famicom,
but has having trouble finding a way
to make it stand out among the crowd.
It was at this time
Iwata would first work with
the man he considered his rival,
Shigeru Miyamoto.
Miyamoto had been with Nintendo since 1977
and created some of their biggest hits,
including Donkey Kong and Super Mario Bros.
To Iwata,
it seemed like everything
Miyamoto touched turned to gold.
"Why does Miyamoto-san always succeed?"
he would ask himself.
Iwata's programming skills were undeniable.
But there is a difference
between making a game
and making a smash hit.
Miyamoto took a look at the
racing game and thought it, quote,
"just wasn't fun."
With Iwata, they remade courses,
added Mario as the main character,

Japanese: 
そして岩田氏の全く同じプログラムを「スーパーマリオブラザーズ」の
水中面で使用した。
1987年
HAL研究所はファミコン向けレースゲームを開発していた。
しかしただのレースゲームで、魅力的に見せることに苦労していた。
まさにこれが
岩田氏がライバルと考える人物との最初の仕事であった。
宮本茂
宮本氏は1977年任天堂に入社し
いくつかのビッグヒットを生み出した。
ドンキーコングやスーパーマリオブラザーズなど...。
岩田氏にとって
宮本氏の手掛けた仕事は全て成功するように見えた。
「どうして宮本さんはいつも成功するのか？」自問自答を繰り返す。
岩田氏のプログラムスキルの高さは疑う余地がない。
しかしゲームを作ることと、大ヒットゲームを生み出すことには
違いがある。
宮本氏は件のレースゲームを見て感想を漏らす
「全然楽しくない」
岩田氏らはコースを作り直し
メインキャラクターとしてマリオを加え

Italian: 
La Nintendo rimase stupefatta ed utilizzò lo stesso algoritmo per i livelli subacquei di "Super Mario Bros."
Nel 1987 HAL Laboratory stava lavorando ad un gioco di corse per FAMICON, ma non riusciva a trovare un modo di renderlo unico.
Fu allora che Iwata lavorò per la prima volta assieme all'uomo che considerava il proprio rivale: Shigeru Miyamoto.
Miyamoto lavorava per Nintendo dal 1977 e aveva creato alcuni dei loro titoli migliori tra cui "Donkey Kong"
e "Super Mario Bros."
A Iwata sembrava che qualunque cosa Miyamoto toccasse diventasse oro.
"Perché ciò che firma Miyamoto ha sempre successo?" si chiedeva.
Le capacità da programmatore di Iwata erano innegabili, ma c'è differenza tra il creare un gioco e creare un successo schiacciante.
Miyamoto diede un'occhiata al gioco di corse e disse, citando:
"che non era divertente."

French: 
et utilisa le même calcul dans les
niveaux sous-marins de Super Mario Bros.
En 1987,
HAL Laboratory travaillait sur
un jeu de course pour la Famicom,
mais avait du mal à trouver un moyen
pour le rendre plus remarquable que les autres.
Ce fut à cette époque
qu'Iwata alla travailler avec l'homme
qu'il considérait comme son rival,
Shigeru Miyamoto.
Miyamoto était avec Nintendo depuis 1977
et avait créé certains de leurs plus grands succès,
comprenant Donkey Kong et Super Mario Bros.
Pour Iwata,
il semblait que tout ce que Miyamoto
touchait se transformait en or.
"Pourquoi Miyamoto-san réussit-il toujours?"
se demandait t-il.
Les compétences en programmation d'Iwata étaient indéniables.
Mais il y a une différence
entre faire un jeu
et faire un succès.
Miyamoto jeta un coup d'œil au
jeu de course et pensa,
"qu'il n'était juste pas amusant."
Avec Iwata, ils refirent les parcours,
ajoutèrent Mario comme personnage principal,

Spanish: 
e hicieron el juego compatible con los lentes 3D de la Famicom;
lo que hizo que la acción "saltara" de la pantalla.
El resultado final fue "Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally".
Uno de solo ocho juegos compatibles con los lentes.
Iwata aprendió una lección valiosa durante ese proyecto,
el contenido era el rey.
"Entonces me di cuenta que la ingeniería no llega a ser tan importante como la imaginación", él dijo.
Desde entonces, una amistad, y respeto mutuo creció entre los dos desarrolladores.
Sería la primera de varias colaboraciones.
Para 1991, HAL Laboratory había crecido significativamente.
Ahora tenían 90 empleados.
Y estaban construyendo unas nuevas oficinas en Yamanashi,
con una clara vista al Monte Fuji.
Sin embargo, no todo estaba bien.
HAL Laboratoty estaba sufriendo de una escacés de juegos exitosos,
y la compañía había tomado un préstamo de una significativa cantidad de dinero para construir las nuevas instalaciones.
Para hacer la situación peor,

Chinese: 
并使游戏与Famicom 3D眼镜兼容，
使得赛车的动感跃然屏上。
最终的成品是《FC大奖赛II 3D热拉力赛》，
是仅有的八款能够兼容眼镜功能的游戏之一。
岩田在这个项目中学到的宝贵经验就是：
内容为王。
“我发现硬件技术不如想象力来得重要。”他说。
自此之后，两个开发者之间建立起了
一段友善且互相敬重的关系。
这就是他们众多合作经历的第一次。
到了1991年，HAL研究所的规模有了显著的增长。
此时他们有90名员工
并正在于山梨县建设一个全新的总部，
还拥有能看清富士山的景色。
然而，并非一帆风顺。
HAL研究所正饱受着缺乏热门新游戏之苦，
而且他们为了建设新总部贷了一大笔钱。
更糟糕的是，

English: 
and made the game compatible
with Famicom 3D glasses,
which made the racing action
pop out from the screen.
The final result was
Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally,
one of only eight games
compatible with the glasses.
Iwata learned a valuable lesson during that project:
content was king.
"I found out then that engineering
is not quite as important
as imagination," he said.
From there, a friendship and mutual
respect grew between the two developers.
It would be the first of many collaborations.
By 1991, HAL Laboratory
had grown significantly.
They now had 90 employees
and were building a brand new
headquarters in Yamanashi,
with a clear view of Mt. Fuji.
However, all was not well.
HAL Laboratory was suffering
from a recent lack of hit games
and they had borrowed a significant amount
of money to build the new headquarters.
To make matters worse,

Italian: 
Assieme ad Iwata rifecero i tracciati, misero Mario come protagonista e resero il gioco compatibile con i FAMICON 3D Glasses, che facevano uscire l'azione dallo schermo.
Il risultato finale fu "FAMICON Grand Prix II: 3D Hot Rally".
Uno dei soli 8 giochi compatibili con gli occhiali.
Iwata apprese una lezione preziosa durante quel progetto: "Il contenuto è tutto.
Scoprii allora che l'ingegneria non è tanto importante quanto l'immaginazione." disse.
Da allora tra i due sviluppatori nacque un'amicizia e un forte rispetto reciproco.
Sarebbe stata la prima di tante collaborazioni.
Nel 1991 HAL Laboratory era considerevolmente cresciuta.
Ora avevano 90 impiegati e stavano costruendo una nuova sede legale a Yamanashi, con una bella vista sul Monte Fuji.
Tuttavia non andava tutto così bene.
HAL Laboratory soffriva dalla mancanza di grandi successi negli ultimi tempi e aveva investito una grossa somma per costruire la nuova sede.

French: 
et rendirent le jeu compatible
avec les lunettes Famicom 3D,
qui faisaient ressortir l'action de
la course à l'écran.
Le résultat final fut
Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally,
l'un des seuls huit jeux
compatible avec les lunettes.
Iwata apprit une leçon précieuse au cours de ce projet:
le contenu était roi.
"J'ai découvert alors que l'ingénierie
n'est pas aussi importante
que l'imagination", dit-il.
Depuis, une amitié et un respect réciproque 
grandirent entre les deux développeurs.
Ce fut la première de nombreuses collaborations.
En 1991, HAL Laboratory
avait considérablement grandi.
Il y avait maintenant 90 employés
et construisait un tout nouveau
quartier général à Yamanashi,
avec une vue dégagée sur le mont Fuji.
Cependant, la situation n'était pas des meilleures.
HAL Laboratory souffrait
d'un manque récent de jeux à succès
et ils avaient emprunté une somme importante
d'argent pour construire le nouveau siège.
Pour empirer les choses,

Japanese: 
ファミコン3Dシステムに対応するようにした。
レースアクションが画面から飛び出るようになる周辺機器である。
最終製品は「ファミコングランプリⅡ 3Dホットラリー」
ファミコン3Dシステムに対応する8つのゲームのうちの1つである。
岩田氏はこの仕事から教訓を得た。
”コンテンツこそが王様である”
「私は、創作力が技術力よりずっと重要だと
悟ったのです」彼は語った。
ここから、二人の友情が芽生え、お互いに尊敬し合う関係が育まれる。
これこそが二人の最初の共同制作である。
1991年までに、HAL研究所は急成長を遂げてきた。
90名の社員を抱え
山梨に新しい本社を構え
そこからは富士山の明るい景色を一望できた。
しかし、全てが上手くいっていたわけではなかった。
HAL研究所はヒット作に恵まれず
新しい本社を建設するのに多額の負債を抱えてしまう。
さらに悪いことに

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
e tornou o jogo compatível
com óculos Famicom 3D,
que fez a ação de corrida
saia da tela.
O resultado final foi
Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally,
um dos apenas oito jogos
compatível com os óculos.
Iwata aprendeu uma valiosa lição durante esse projeto:
O conteúdo era rei.
"Descobri então que a engenharia
não é tão importante
como imaginação ", disse ele.
De lá, uma amizade e respeito mutuo cresceu 
entre os dois desenvolvedores.
Seria a primeira de muitas colaborações.
Em 1991, HAL Laboratory
cresceu significativamente.
Eles agora tinham 90 funcionários
e estava construindo uma nova
sede em Yamanashi,
com uma visão clara do Monte Fuji.
No entanto, tudo não estava bem.
HAL Laboratory estava sofrendo
de uma recente falta de jogos de sucesso
e eles fizeram um emprestimo um montante significativo para construir a nova sede.
Para piorar as coisas,

English: 
the Japanese economy was
going through a difficult time.
In total, they owed ¥1.5 billion.
Hiroshi Yamauchi, President of Nintendo,
agreed to help HAL Laboratory pay
back its debt under one condition:
Satoru Iwata would be named
president of the company.
Iwata, who was currently Head of Development,
was hesitant.
He had little experience as a manager.
But he finally agreed.
"It isn't a matter of what I like or don't like," he said.
"But rather when I think that this
is the logical thing for me to do,
I'm prepared to do it."
He quickly prepared himself to lead HAL Laboratory
through repaying ¥250 million a year
over six years.
He was 32 years old.
♪♪

Spanish: 
la economía japonesa estaba pasando por tiempos difíciles.
En total, ellos debían ¥1.5billones (yen)
Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo,
accedió a ayudar a HAL Laboratoty a que pagara su deuda bajo una condición:
Satoru Iwata sería nombrado presidente de la compañía.
Iwata, quien en era en ese entonces jefe de desarrollo,
estaba titubeante.
Él tenía poca experiencia como gerente,
pero al final accedió.
"No se trata de lo que me guste o no me guste", él dijo;
"sino más bien, de que pienso que esto es la opción lógica por tomar,
estoy preparado para hacerlo".
El rápidamente se preparó para dirigir HAL Laboratory,
mediante pagos de ¥250millones (yen) al año,
durante seis años.
Él tenía solo 32 años.
Parte 3:
Parte 3: Súperman

Chinese: 
日本正好处于经济大萧条的时期。
他们总共欠下了15亿日元。
任天堂社长山内溥，
同意帮HAL研究所偿还债务，
但只有一个要求：
岩田聪要被任命为HAL研究所的社长。
岩田当时是开发总监，
感到犹豫不决。
他没有什么当管理者的经验。
但他最后还是同意了。
“这不是我喜欢不喜欢的问题，”他说。
“不过当我想到这对我来说是
合乎逻辑的事情时，
我就做好准备了。“
他很快准备好带领HAL研究所
花上六年的时间，每年偿还2.5亿日元。
那时，他32岁。
♪♪
第三章 超人

French: 
l'économie japonaise
traversait une période difficile.
Au total, ils devaient 1,5 milliard de ¥ (ou 12 millions €).
Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo,
accepta d'aider HAL Laboratory à payer
cette dette sous une condition:
que Satoru Iwata soit nommé
président de la société.
Iwata, qui était actuellement chef du développement,
était hésitant.
Il avait peu d'expérience en tant que manager.
Mais il finit par accepter.
"Ce n'est pas une question de ce que j'aime ou de ce que je n'aime pas", déclara t-il.
"Mais plutôt lorsque je pense que cela
est la chose logique à faire pour moi,
Je suis prêt à le faire. "
Il s'est rapidement préparé à diriger HAL Laboratory
afin de rembourser 250 millions de yens 
par an sur six ans.
Il avait 32 ans.
Partie 3 - Superman

Portuguese: 
a economia japonesa estava
passando por um momento difícil.
No total, eles deviam ¥ 1,5 bilhão.
Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo,
concordou em ajudar a HAL Laboratory
com o pagamento de sua dívida sob uma condição:
Satoru Iwata seria nomeado
presidente da empresa.
Iwata, que atualmente era chefe de desenvolvimento,
estava hesitante.
Ele tinha pouca experiência como gerente.
Mas ele finalmente concordou.
"Não é uma questão do que eu gosto ou não gosto", disse ele.
"Mas sim quando penso que isso
é o que é lógico para fazer,
Estou preparado para fazê-lo. "
Ele rapidamente se preparou para liderar o HAL Laboratory
através do reembolso de ¥ 250 milhões por ano
em seis anos.
Ele tinha 32 anos.
♪♪

Italian: 
A peggiorare le cose, l'economia giapponese stava attraversando una crisi.
In totale, avevano un debito di 1,5 miliardi di yen.
Hiroshi Yamauchi, presidente di Nintendo, accettò di aiutare HAL Laboratory a ripagare i debiti a una condizione:
Satoru Iwata doveva diventare il presidente della compagnia.
Iwata, che era capo dello sviluppo, esitò: non aveva quasi nessuna esperienza manageriale
ma alla fine accettò.
"Non è questione di cosa mi piaccia o no -disse- fintanto che questa sarà, a parer mio, la cosa logica da fare, sarò pronto a farla."
Si preparò velocemente a condurre HAL Laboratory a ripagare il debito con 250 milioni di yen all'anno per 6 anni.
Aveva 32 anni.
Parte 3
Parte 3: Superuomo

Japanese: 
日本経済は厳しい状況に置かれていた。
HALは総額15億円の負債があった。
山内博社長は
1つの条件を受け入れるなら、HALの返済を助けることに同意した。
その条件は、岩田聡をHALの社長に据えることであった。
開発部長を務めていた岩田氏は
これをためらった。
彼はマネージャーとしての経験がほとんどなかったが
最終的には社長業を引き受けた。
「これは自分が良いとか悪いとかの問題じゃない」彼は語った。
「それをすることが合理的であるならば、
私はそのための準備をする」
速やかに彼はHAL研究所を率いる準備をし
1年で2億5000万円を、6年かけて
返済した。
岩田聡、32歳の時である。
第三部　天才

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
Iwata had the daunting task
of leading HAL Laboratory
through paying back ¥1.5 billion of debt.
But somehow, through all of this,
he managed to accomplish things that
would define his career as both a programmer
and a leader.
One of his first jobs was to speak with
every single employee at HAL directly.
This helped him not only learn more about them
but himself, too.
Iwata believed the company
must have a common goal
that everyone could believe in.
He led similarly to how he programmed,
making decisions by gathering information,
analyzing it,
and assigning priority.
"When I did that," he stated,
"things around me begin gradually getting better."
Iwata shifted HAL Laboratory's
focus to game development.
It seemed to offer endless
opportunities for learning and growth,
and it would be the key to saving the company.
Luckily, they had one game
that Iwata was excited about:
Tinkle Popo.

Portuguese: 
Iwata teve a tarefa assustadora
de liderar a  HAL Laboratory
através do pagamento de ¥ 1,5 bilhão de dívida.
Mas de alguma forma, através de tudo isso,
ele conseguiu realizar coisas que
Definiria sua carreira como programador
e um líder.
Um de seus primeiros trabalhos foi falar com
Todos os funcionários da HAL diretamente.
Isso o ajudou a não só aprender mais sobre eles
mas ele mesmo, também.
Iwata acreditava que a empresa
deve ter um objetivo comum
em que todos possam acreditar.
Ele liderou de forma semelhante a como ele programou,
tomando decisões reunindo informações,
analisando,
e atribuindo prioridade.
"Quando eu fiz isso", afirmou ele,
"as coisas ao meu redor começam gradualmente a melhorar".
Iwata mudou o foco da HAL Laboratory 
para o desenvolvimento de jogos.
Parecia oferecer infinitas
oportunidades de aprendizagem e crescimento
e seria a chave para salvar a empresa.
Felizmente, eles tiveram um jogo
que Iwata estava entusiasmado:
Tinkle Popo.

Italian: 
Iwata ebbe l'arduo compito di condurre HAL Laboratory a ripagare il proprio debito di 1,5 miliardi di yen.
Ma in qualche modo, in mezzo a tutto questo, trovò il modo di fare cose che avrebbero definito la sua carriera sia di programmatore
che di leader.
Uno dei suoi primi compiti fu di parlare direttamente con ogni singolo impiegato di HAL.
Questo non solo gli permise di saperne di più su di loro, ma anche su lui stesso.
Iwata riteneva che la compagnia dovesse avere un obbiettivo condiviso, in cui tutti credessero.
Conduceva le persone similarmente a come programmava:
decidendo dopo aver raccolto delle informazioni, averle analizzate e aver riassegnato le priorità.
"Quando lo facevo -affermò- le cose intorno a me si facevano gradualmente migliori."
Iwata cambiò lo scopo principale di HAL nello sviluppo di videogiochi
che sembrava offrire opportunità illimitate di imparare e crescere
e sarebbe stato la chiave per salvare la compagnia.
Fortunatamente avevano un gioco per cui Iwata era molto eccitato:
"Twinkle Popo":

Chinese: 
岩田肩负着引领HAL研究所
偿还15亿日元债务的艰巨任务。
但不知如何，在经历过这些之后，
他成功地明确了他
作为一位程序员与领导者的职业生涯。
他要做的第一件事就是
与HAL里的每一位员工直接对话。
这让他更进一步认识了他们，
也更认清了自己。
岩田坚信公司必须统一一个目标
并让所有人都能朝之前进。
他用编程时的思维去领导，
通过对信息的收集、分析
并分配其优先级来做出决定，
“每当我那样做时，”他说，
“我周围的事情就渐渐开始好转了。”
岩田将HAL研究所的发展重心转移到了游戏开发上。
这似乎给公司创造了无限的学习与发展的机遇，
也将会是公司的救命稻草。
幸运的是，他们有一款岩田特别感兴趣的游戏：
《Tinkle Popo》。

Spanish: 
Iwata tenía la desafiante tarea de dirigir HAL Laboratoty
mientras pagaba ¥1.5billones (yen) de deuda.
Pero de alguna manera, en medio de todo esto.
se las arregló para superar cosas que definirían su carrera tanto como programador,
y como líder.
Uno de sus primeros trabajos fue hablar con cada empleado de HAL directa e individualmente,
esto ayudó no solo a aprender más de ellos,
sino a él mismo también.
Iwata creía en que la compañía debía tener un objetivo en común,
en el que todos pudieran creer.
Le dio similaridad a cómo programaba,
tomando decisiones mediante recopilaciones de información,
analizándola,
y asignando prioridades.
"Cuando hice eso...", él dijo;
"las cosas alrededor de mí comenzaron a mejorar gradualmente".
Iwata giró el enfoque de HAL Laboratory hacia desarrollo de videojuegos.
Parecía ofrecer oportunidades infinitas para aprender y crecer,
y sería la llave para salvar la compañía.
Por fortuna, tenían un juego del cual Iwata estaba emocionado,
"Tinkle Popo"

French: 
Iwata avait la lourde tâche
de mener HAL Laboratory
à rembourser 1,5 milliard ¥ de dette.
Mais malgré l'ampleur de la tâche,
il réussit à accomplir des choses qui
définiraient sa carrière en tant que programmeur
et en tant que leader.
Un de ses premiers emplois fut de parler directement avec chaque employé de HAL.
Cela l'aida non seulement à en apprendre 
davantage sur eux
mais sur lui-même aussi.
Iwata pensait que l'entreprise
devait avoir un objectif commun
auquel tout le monde pouvait croire.
Il a dirigé de la même manière qu'il programmait,
en prenant des décisions en rassemblant des informations,
en les analysant,
et en leur attribuant une priorité.
"Quand j'ai fait cela", a t-il déclaré,
"Les choses autour de moi commencèrent à s'améliorer progressivement."
Iwata demanda à HAL Laboratory
de se concentrer sur le développement de jeux.
Cela semblait offrir des opportunités inouïes d'apprentissage et de croissance,
et cela serait la clé pour sauver l'entreprise.
Heureusement, ils eurent un jeu
que Iwata adorait :
Tinkle Popo.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
HAL研究所を率いる岩田氏の仕事は想像絶するものだった。
その一つは15億円の負債の返済であった。
しかしこうしたこととは裏腹に
彼は何とか、プログラマーと社長としての仕事を
こなしていった。
社長としての最初の仕事の一つは全社員との個人面談である。
面談で、社員だけでなく自分のことについても
深く知ることが出来た。
岩田氏は会社は共通の目標を持つべきだと考えていた。
皆が信じ込める目標を。
彼はプログラミングと同様なプロセスを踏んだ。
情報を集めることにより決断し
それを分析する。
そして優先順位をつける。
「社長業をこなしている時...」彼はこう続けた
「物事が次第に良くなり始めた」
岩田氏はHAL研究所の業務をゲーム開発に集中させた。
それは学びと成長の終わりのない機会を提供し
会社を救うカギであるように見えた。
幸運にも、岩田氏が歓喜したゲームが作られた。
ティンクルポポ

Chinese: 
这是由19岁的游戏设计师樱井政博打造的
一款具有普遍吸引力的动作游戏。
任何人都可以很愉快地游玩这款游戏。
但是当这款游戏的首发销量只达到了2.6万份时，
岩田不由得忧虑起来。
他咨询了他的老对手宫本茂。
宫本表示喜欢这款游戏，
但认为“Tinkle Popo”这个名字还不够闪亮。
于是他提议给游戏换个名字
并由任天堂来发行。
这是在冒险。
岩田将不得不取消2.6万个订单。
但他同意了。
HAL的高层人士都惊呆了
并要求岩田再三考虑。
但他拒绝了。
他了解宫本的魔力。
这场赌注下对了。
《Tinkle Popo》更名为了《星之卡比》，
英文名是《Kirby's Dream Land》。
这款游戏大获成功，
销量直逼500万份。

Portuguese: 
Criado por um jogo de 19 anos
designer Masahiro Sakurai,
Era um jogo de ação com atração universal.
Qualquer um poderia jogar o jogo e se divertir.
Mas quando os pedidos iniciais do
jogo só atingiram 26.000 cópias,
Iwata ficou preocupado.
Ele consultou seu antigo rival, Shigeru Miyamoto.
Miyamoto gostou do jogo,
mas entendeu que o nome
"Tinkle Popo" não era forte o suficiente.
Ele sugeriu que eles renomeassem o jogo
e ter a Nintendo como editora.
Isso foi um risco.
A Iwata teria que cancelar 26.000 pedidos.
Mas ele concordou.
Os mandachuvas da HAL ficaram atordoados
e pediram a Iwata para reconsiderar.
Mas ele recusou.
Ele conhecia a magia de Miyamoto.
A aposta deu certo.
"Tinkle Popo" foi renomeado para "Kirby of the Stars",
também conhecido como Kirby's Dream Land.
O jogo tornou-se um grande sucesso
vendendo 5 milhões de cópias.

Japanese: 
それは19歳のゲームデザイナー桜井政博によって生み出された。
ティンクルポポは分かりやすいアクションゲームであった。
誰でもそのゲームを楽しむことが出来た。
しかし26,000本の仮注文しか取れなかった。
心配した岩田氏は
かつてのライバル、宮本茂に意見を求めた。
宮本氏は好印象を持ったが
ティンクルポポというゲーム名に難色を示した。
宮本氏はゲームをリブランドし
任天堂から発売することを提案した。
これはリスクであった。
岩田氏は26,000本の仮注文をキャンセルした。
彼は賛成したが
HAL上層部はこの決定に驚き
岩田氏に考え直すよう迫った。
しかし彼は拒絶した。
彼は宮本氏のマジックを知っていた。
危険な賭けが功を奏す。
ティンクルポポは星のカービィと改名された。
海外ではKirby's Dream Landの名で知られていた。
ゲームは大ヒットし
500万本売れた。

Italian: 
Creato dal game designer diciannovenne Masahiro Sakurai, era un gioco action capace di attrarre chiunque.
Chiunque avrebbe potuto giocarlo e divertirsi.
Purtroppo gli ordini iniziali per il gioco avevano raggiunto solo le 26'000 copie,
questo fece preoccupare Iwata.
Si consultò con il veccho rivale, Shigeru Miyamoto:
a Miyamoto piaceva il gioco, ma pensava che il nome "Twinkle Popo" non fosse abbastanza valido.
Suggerì di cambiare il nome e lasciare che Nintendo lo pubblicasse.
Era un bel rischio: Iwata avrebbe dovuto cancellare 26'000 ordini. Ma accettò.
Ai piani alti della HAL rimasero sconvolti e chiesero a Iwata di cambiare idea.
Si rifiutò.
Sapeva di quali magie fosse capace Miyamoto.
L'azzardo si rivelò un successo: "Twinkle Popo" fu rinominato "Kirby delle Stelle", noto anche come "Kirby's Dreamland".
Il gioco fu un grande successo e vendette 5 milioni di copie.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
Créé par le designer Masahiro Sakurai à 19 ans,
c'était un jeu d'action à l'attrait universel.
Tout le monde pouvait jouer au jeu et passer un bon moment.
Mais lorsque les premières commandes du
jeu ne s'élevèrent qu'à 26 000 exemplaires,
Iwata devint inquiet.
Il consulta son ancien rival, Shigeru Miyamoto.
Miyamoto aima le jeu,
mais pensa que le nom
"Tinkle Popo" n'était pas assez fort.
Il suggéra qu'ils rebaptisent le jeu
et qu'ils demandent à Nintendo de le publier.
C'était un risque.
Iwata devait annuler 26 000 commandes.
Mais il accepta.
Les supérieurs de HAL étaient stupéfaits
et demandèrent à Iwata de reconsidérer la proposition.
Mais il refusa.
Il connaissait la magie de Miyamoto.
Le pari paya.
"Tinkle Popo" fut renommé "Kirby of the Stars"
également connu sous le nom de Kirby's Dream Land.
Le jeu devint un énorme succès,
vendu à 5 millions d'exemplaires.

Spanish: 
Creado por el diseñador de videojuegos de tan solo 19 años, Masahiro Sakurai,
era un juego de acción con atracción universal.
Todos, podrían jugar el juego, y pasar un buen rato.
Pero cuando las órdenes iniciales del juego sólo pedían 26,000 copias,
Iwata se preocupó.
Él consultó con su viejo rival,
Shigeru Miyamoto.
A Miyamoto le gustaba el juego, pero pensaba que el nombre "Tinkle Popo" no era lo suficientemente fuerte.
Él sugirió que reasignaran marca al juego, y que permitieran que Nintendo lo publicara.
Esto, era un riesgo.
Iwata tendría que cancelar 26,000 órdenes,
pero accedió.
Los superiores de HAL estaban perplejos, y le aconsejaron a Iwata que reconsiderara,
Pero él se negó.
Él sabía de la magia de Miyamoto.
La apuesta al final pagó,
"Tinkle Popo" fue renombrado "Kirby of The Stars" (Kirby de las estrellas),
también conocido como "Kirby's Dreamland" (Tierra de los sueños de Kirby)
El juego se convirtió en un inmenso éxito,
vendiendo 5 millones de copias.

English: 
Created by 19-year-old game
designer Masahiro Sakurai,
it was an action game with universal appeal.
Anyone could play the game and have a good time.
But when initial orders of the
game only reached 26,000 copies,
Iwata grew concerned.
He consulted with his old rival, Shigeru Miyamoto.
Miyamoto liked the game,
but thought the name
"Tinkle Popo" wasn't strong enough.
He suggested they rebrand the game
and have Nintendo publish it.
This was a risk.
Iwata would have to cancel 26,000 orders.
But he agreed.
Higher-ups at HAL were stunned
and asked Iwata to reconsider.
But he refused.
He knew the magic of Miyamoto.
The gamble paid off.
"Tinkle Popo" was renamed to "Kirby of the Stars,"
also known as Kirby's Dream Land.
The game became a huge hit,
selling 5 million copies.

Italian: 
Iwata non dimenticherà mai il successo di un gioco che chiunque poteva prendere e giocare.
Nel 1993 Shigesato Itoi, uno scrittore giapponese molto noto, nonché creatore del franchise "Mother",
arrivò ad HAL Laboratory con un problema:
la sua compagnia, APE Inc., era occupata a lavorare sul loro ultimo gioco, "Mother 2", tuttavia lo sviluppo avanzava troppo lentamente.
Itoi era preoccupato il gioco potesse non venir mai completato.
Chiese aiuto a Satoru Iwata.
Iwata diede un'occhiata al codice e fornì la sua analisi:
"Non credo che riuscirete a finirlo se continuate così" disse.
Iwata gli diede due opzioni: o continuava con ciò che aveva e lo sistemava in due anni,
o ricominciare da capo e finire in sei mesi.
La scelta fu ovvia.
Piuttosto che risolvere i problemi uno ad uno, Iwata e il suo team ad HAL svilupparono degli strumenti che APE potesse usare per facilitare lo sviluppo.
Riuscirono a completare il gioco in meno di un anno.

Spanish: 
Iwata jamás olvidaría el éxito del juego que cualquiera, pudiera tomar y jugar.
En 1993,
Shigesato Itoi, un reconocido escritor japonés y creador de la franquicia "Mother",
fue a HAL Laboratory con un problema.
Su compañía, APE Inc.
estaba ocupada trabajando en su más reciente juego,
"Mother 2"
Sin embargo, el desarrollo, estaba avanzando muy lentamente,
Itoi estaba preocupado por que el juego no fuera nunca terminado.
Él le pidió a Satoru Iwata su ayuda.
Iwata dio un vistazo al código y dio su análisis,
"No creo que seas capaz de terminar si continúas así", él dijo;
Iwata le dio dos opciones:
O podía tomar lo que ya tenían y arreglarlo en dos años,
o podía empezar de cero y terminar en seis meses;
la elección, era obvia.
En lugar de resolver los problemas uno por uno,
Iwata y su equipo en HAL desarrollaron herramientas que los miembros de APE pudieran utilizar,
que moverían el desarrollo de manera más sencilla.
En menos de un año,
fueron capaces de completar el juego.

English: 
Iwata would never forget the
success of a game that anyone
could pick up and play.
In 1993, Shigesato Itoi,
a well-known Japanese writer
and creator of the Mother franchise,
came to HAL Laboratory with a problem.
His company, Ape Inc.
was busy working on their latest game, Mother 2.
However, development was moving too slowly.
Itoi was concerned the game
might never be finished.
He asked Satoru Iwata for help.
Iwata took a look at the code
and gave his analysis.
"I don't think you're going to be able
to finish if you go on like this," he said.
Iwata gave him two options:
either he could take what they
had already and fix it in two years,
or they could start fresh
and be done in six months.
The choice was obvious.
Rather than solve the issues one by one,
Iwata and his team at HAL developed tools
that the staff at Ape could use
that would move development along more easily.
In less than a year, they were
able to complete the game.

French: 
Iwata n'oubliera jamais
le succès d'un jeu que tout le monde
pouvait prendre et jouer.
En 1993, Shigesato Itoi,
un écrivain japonais bien connu
et créateur de la franchise Mother,
vint à HAL Laboratory avec un problème.
Sa compagnie, Ape Inc.
était occupée à travailler sur leur dernier jeu, Mother 2.
Cependant, le développement avançait trop lentement.
Itoi était inquiet que le jeu
ne soit jamais fini.
Il demanda de l'aide à Satoru Iwata.
Iwata jeta un coup d'œil au code
et donna son analyse.
"Je ne pense pas que tu vas pouvoir
finir si tu continues comme ça, "dit-il.
Iwata lui donna deux options:
soit il pouvait prendre ce qu'ils
avaient déjà et réparer le code en deux ans,
soit ils pouvaient recommencer
et le faire en six mois.
Le choix était évident.
Plutôt que de résoudre les problèmes un par un,
Iwata et son équipe chez HAL développèrent des outils
que le personnel de Ape pourrait utiliser
ce qui ferait avancer le développement plus facilement.
En moins d’un an, ils furent
capables de terminer le jeu.

Portuguese: 
Iwata nunca esqueceria o
sucesso de um jogo que qualquer um
poderia pegar e jogar.
Em 1993, Shigesato Itoi,
um conhecido escritor japonês
e criador da franquia Mother,
Chegou ao HAL Laboratory com um problema.
Sua empresa, Ape Inc.
estava ocupada trabalhando em seu último jogo, Mother 2.
No entanto, o desenvolvimento estava se movendo muito devagar.
Itoi estava preocupado que jogo
poderia nunca ser concluído.
Ele pediu ajuda a Satoru Iwata.
Iwata examinou o código
e deu sua análise.
"Eu não acho que você vai ser capaz
para terminar se você continuar assim ", disse ele.
Iwata deu-lhe duas opções:
Ou ele poderia tomar o que eles
já tinham e corrigi-lo em dois anos,
ou poderiam começar do zero
e estar pronto em seis meses.
A escolha era óbvia.
Em vez de resolver os problemas um a um,
Iwata e sua equipe na HAL desenvolveram ferramentas
que a equipe do Ape poderia usar
De forma a seguir o desenvolvimento com mais facilidade.
Em menos de um ano, eles foram
capazes de completar o jogo.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Japanese: 
岩田氏は誰もが手に取り遊んだこのゲームでの成功を
決して忘れなかった。
1993年、日本の有名なコピーライターであり
Motherシリーズの生みの親、糸井重里が
問題を抱えてHAL研究所を訪ねた。
彼の会社、エイプは
最新ゲーム、Mother2の開発の真っただ中であった。
しかし、開発は非常に遅れ
糸井氏は開発が終わらないことを懸念した。
彼は岩田氏に助けを求めたのだ。
岩田氏はゲームのコードを見て、分析した。
「このままではできないと思います」彼は言った
岩田氏は二つの方法を糸井氏に問いかけた。
「今あるものを活かしながら手直ししていく方法だと二年かかります。
一から作り直していいのであれは半年でやります」
選択肢は明白であった。
課題を一つずつ解決するより
岩田氏と彼のチームは
エイプのスタッフも使える開発ツールを作ることで
Mother2のゲーム開発がずっと容易になった。
一年も経たずに、彼らはMother2を完成できた。

Chinese: 
岩田永远也忘不了这款
人人都能轻松上手的游戏有多么成功。
1993年，糸井重里，
一位著名的日本撰稿人
与游戏《地球冒险》系列的创造者，
带着一个问题来到了HAL研究所。
他的公司，Ape Inc.，
正忙于制作他们的最新游戏，《地球冒险2》。
然而，游戏开发的进度却极其缓慢。
糸井担心这游戏或许永远也完不成了。
于是他向岩田聪求助。
岩田看了看代码并阐述了他的分析。
“我不认为你照这种方式继续下去能够完成开发。“
他说。
岩田给了他两个选择：
要么是用他们现有的资源
花大约两年时间来修改，
要么从零开始做起，只要半年就能完成。
答案不言而喻。
与其逐一解决问题，
岩田和他在HAL里的团队开发了一些
Ape的职员也可以使用的工具
以便更容易地推进开发进度。
在不到一年的时间里，他们得以完成了游戏。

Italian: 
Per l'impressionante aiuto che gli aveva dato, Itoi soprannominò Iwata "Superuomo".
Iwata fece eco a questo successo con un secondo:
stavolta aiutando Game Freak, lo studio dietro al franchise "Pokémon".
Iwata aiutò con la localizzazione occidentale di "Pokémon Rosso e Verde",
facendo sì che Game Freak potesse concentrarsi sui sequel, "Pokémon Oro e Argento".
Per i sequel, Iwata creò degli strumenti di compressione della grafica per gli sviluppatori.
Questo permise di aggiungere la mappa intera dei giochi precedenti nella stessa cartuccia, raddoppiando essenzialmente le dimensioni del gioco.
Mentre Game Freak lavorava a "Pokémon Stadium", Iwata riuscì a trasportare il sistema di combattimento dai giochi per Game Boy
semplicemente studiando il codice sorgente originale.
Il game designer di Game Freak, Shigeki Morimoto, rimase stupefatto.
"Che razza di presidente è mai questo!?" disse.
Sembrava che Satoru Iwata non avesse giorni di riposo:

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
For his remarkable help,
Itoi referred to Iwata
as "Superman."
Iwata followed up this
accomplishment with another,
this time by helping Game Freak,
the studio behind the Pokémon franchise.
Iwata assisted with the Western localization
of Pokémon Red and Green
so Game Freak could focus on their sequels,
Pokémon Gold and Silver.
With the sequels, Iwata created graphic
compression tools for the developers.
This allowed them to include
the previous Pokémon titles
in the same cartridge,
essentially doubling the size of the game.
When Game Freak was creating Pokémon Stadium,
Iwata was able to port the battle
system from the Game Boy games
by simply studying the original source code.
Game Freak designer
Shigeki Morimoto was amazed.
"What kind of company president is this?" he said.
It seemed like Satoru Iwata took no days off.
Around this same time,

Japanese: 
この助けを機に
糸井氏は岩田氏をこう呼んだ
”天才”
引き続き、岩田氏は他社のゲーム開発に携わった。
今度はゲームフリーク。
ポケモンで有名な会社である。
岩田氏はポケモン赤・緑のローカライズを
アシストした。
そのおかげでゲームフリークは続編、金・銀の開発に専念できた。
続編制作において、岩田氏は図形圧縮ツールを開発した。
このツールのおかげで赤・緑のカントー地方を
金・銀においても
訪れることが出来た。
ポケモンスタジアムの開発中
岩田氏はゲームボーイのバトル形式を64に移すことができた。
単純にGB版のソースコードを学ぶことによって。
ゲームフリークのデザイナー、森本茂樹は驚いた。
「あの人はプログラマーなの？社長なの？」彼は言った。
岩田聡に休みは無いように見えた。
同じ時期

Chinese: 
也因为有他的鼎力相助，
糸井总称呼岩田为
“超人”。
岩田紧接着又着手处理另一件事，
而这次是要协助Game Freak，
制作游戏《精灵宝可梦》系列的工作室。
岩田协助他们完成《精灵宝可梦 红·绿》
的西方本地化工作
以便让Game Freak专注于开发他们的续作，
《精灵宝可梦 金·银》。
在开发续作时，
岩田为开发者们制作了一个图形压缩工具。
这使得他们能够将《精灵宝可梦》的前作内容
放入了同一张卡带中，
这基本上是将游戏的容量翻了一倍。
在Game Freak开发《宝可梦竞技场》的途中，
岩田仅仅通过简单地学习源代码
就能够把战斗系统从Game Boy游戏上移植过来。
这让Game Freak的设计师森本茂树也感到很惊讶。
“这到底是个什么样的公司社长？”他说。
岩田聪似乎没有休息日。
大约在同一时期，
他也协助《星之卡比》的作者樱井政博

Spanish: 
Por su remarcable ayuda,
Itoi se refirió a Iwata, como "Súperman".
Iwata siguió este logro con otro,
esta vez ayudando a Game Freak,
el estudio detrás de la franquicia de "Pokémon".
Iwata ayudó con la localización en occidente de "Pokémon Red" y "Pokémon Green",
para que Game Freak pudiera enfocarse en sus secuelas.
"Pokémon Gold" y "Pokémon Silver"
Con las secuelas, Iwata creó herramientas de compresión de gráficos para los desarrolladores.
Esto les permitió colocar los juegos previos de Pokémon en el mismo cartucho.
Escencialmente duplicando el tamaño del juego.
Cuando Game Freak estaba creando "Pokémon Stadium",
Iwata fue capaz de importar el sistema de batalla de los juegos de GameBoy,
simplemente estudiando el código fuente original.
El diseñador de Game Freak, Shigeki Morimoto estaba impresionado.
"¿Qué clase de presidente de compañía es este?", él dijo.
Parecía que Satoru Iwata no tomaba días libres,
alrededor del mismo tiempo,
le ayudó al creador de Kirby, Masahiro Sakurai, con los juegos de Smash Bros.

Portuguese: 
Por sua notável ajuda,
Itoi se referiu a Iwata
como "Superman".
Iwata seguiu isso
realização com outro,
desta vez ajudando Game Freak,
o estúdio atrás da franquia Pokémon.
Iwata ajudou com a localização ocidental
de Pokémon Red e Green
então Game Freak poderia se concentrar em suas sequencias,
Pokémon Gold e Silver.
Com as sequencias, Iwata criou ferramentas de compressão gráfica para os desenvolvedores.
Isso permitiu que eles incluíssem
os títulos anteriores do Pokémon
no mesmo cartucho,
essencialmente dobrando o tamanho do jogo.
Quando Game Freak estava criando o Pokémon Stadium,
Iwata conseguiu adaptar o sistema de batalha dos jogos Game Boy
simplesmente estudando o código fonte original.
Game Freak designer
Shigeki Morimoto ficou espantado.
"Que tipo de presidente da empresa é esse?" ele disse.
Parecia que Satoru Iwata não tiarava dias de folga.
Por volta desse mesmo tempo,

French: 
Pour son aide remarquable,
Itoi fit référence à Iwata
comme "Superman".
Iwata fit suivre ce
succès avec un autre,
cette fois en aidant Game Freak,
le studio derrière la franchise Pokémon.
Iwata aida à l'exportation occidentale
de Pokémon Rouge et Vert
pour que Game Freak puisse se concentrer 
sur leurs suites,
Pokémon Or et Argent.
Avec les suites, Iwata créa des outils
de compression graphique pour les développeurs.
Cela leur permit d'inclure les titres 
précédents de Pokémon dans la même cartouche
doublant ainsi la taille du jeu.
Quand Game Freak créa Pokémon Stadium,
Iwata put adapter le système de combat 
des jeux Game Boy
en étudiant simplement le code source original.
Le concepteur de Game Freak
Shigeki Morimoto fut émerveillé.
"Quel genre de président de compagnie est-ce ?" dit-il.
Il semblait que Satoru Iwata ne prenait aucun jour de congé.
Durant cette période,

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
在周末花时间编程开发游戏《任天堂明星大乱斗》。
到了1999年，岩田将发展中心转移到游戏开发的
这一举措取得了回报。
毫不吹嘘。
HAL研究所得以偿还了15亿日元的债。
山内溥对此也不禁留下深刻的印象。
他向岩田提供了一个
任天堂企划部部长的职位。
鉴于任天堂多次给HAL雪中送炭，
岩田觉得这是他欠他们的，
于是接受了这一职位。
他的职业生涯也就正式掀开了新的篇章。
♪♪
第四章 革命
到了任天堂的新岗位上，
岩田聪的工作就是
为打造他们全新游戏主机Gamecube制定成功的方针。
岩田再度专注于游戏的开发，
在保持质量的同时，
建立了一套能够缩短开发周期的程序。

French: 
il aida le créateur de Kirby, Masahiro
Sakurai, avec Super Smash Bros.
en programmant le jeu durant les week-ends.
En 1999, la décision d'Iwata à se concentrer
sur le développement de jeux avait porté ses fruits.
Littéralement.
HAL Laboratory put
rembourser les 1,5 milliard de yens qu’elle devait.
Hiroshi Yamauchi ne put être qu'impressionné.
Il proposa à Iwata un poste chez Nintendo
en tant que chef de la planification d'entreprise.
Pour toute l'aide fournie par Nintendo
à HAL en temps de crise,
Iwata sentit qu'il leur en redevait une.
et accepta la position.
Le prochain chapitre de sa
carrière allait commencer.
Partie 4 - Révolution
Dans son nouveau rôle chez Nintendo,
Le travail de Satoru Iwata était de créer une stratégie
pour faire de leur dernière console, la Gamecube,
un succès.
Iwata se concentra de nouveau sur le développement de jeux,
établissant de nouvelles procédures pour
raccourcir le temps de développement
tout en maintenant la qualité.

Spanish: 
programando el juego los fines de semana.
Para 1999,
el cambio de enfoque que dio Iwata hacia los videojuegos había rendido frutos,
literalmente.
HAL Laboratory fue capaz de pagar los ¥1.5billones (yen) que debía,
Hiroshi Yamauchi, no podía mas que estar impresionado.
Le ofreció a Iwata un puesto en Nintendo como jefe de planificación corporativa,
por toda la ayuda que Nintendo le dio a HAL durante sus tiempos de crisis,
Iwata sentía que se los debía,
y aceptó la posición.
El siguiente capítulo de su carrera, estaría por empezar.
Parte 4
Parte 4: Revolución
Con su nuevo puesto en Nintendo,
el trabajo de Iwata era crear estrategias para que su más reciente consola,
el GameCube, ser todo un éxito.
Iwata otra vez se concentró en desarrollo de videojuegos,
estableciendo nuevos procedimientos para acortar los tiempos de desarrollo, mientras se mantenía la calidad.

Portuguese: 
ele ajudou o criador de Kirby Masahiro
Sakurai com Super Smash Bros.
programando o jogo nos fins de semana.
Em 1999, a mudança de foco de  Iwata para desenvolvimento de jogs tinha dado certo.
O Laboratório HAL conseguiu
Pagar os ¥ 1,5 bilhões que devia.
Hiroshi Yamauchi não pôde deixar de  se impressionar.
Ele ofereceu à Iwata uma posição na Nintendo
como chefe do planejamento corporativo.
Por toda a ajuda que a Nintendo forneceu
para HAL durante seu tempo de crise,
Iwata sentiu que ele devia uma
e aceitou a posição.
O próximo capítulo do seu
A carreira estava prestes a começar.
♪♪
Em seu novo papel na Nintendo,
O trabalho de Satoru Iwata foi criar uma estratégia
para fazer o seu console mais recente, o Gamecube,
um sucesso.
Iwata voltou a focar o desenvolvimento de jogos,
estabelecendo novos procedimentos para
tornar o tempo de desenvolvimento mais curto
enquanto mantinha a qualidade.
Ele também incentivou os desenvolvedores a
pensarem em novas formas de jogar.

Italian: 
più o meno contemporaneamente aiutò il creatore di Kirby, Masahiro Sakurai, con "Super Smash Bros." programmando il gioco nei week-end.
Nel 1999, la concentrazione di Iwata sullo sviluppo di videogiochi ripagò i suoi sforzi:
letteralmente.
HAL Laboratory riuscì a ripagare il debito di 1,5 miliardi.
Hiroshi Yamauchi non poté non rimanerne colpito.
Offrì a Iwata un posto in Nintendo come capo del planning aziendale.
Iwata si sentiva in debito per tutto l'aiuto che Nintendo aveva fornito ad HAL nel periodo di crisi ed accettò il posto.
Il prossimo capitolo della sua carriera stava per iniziare.
Parte 4
Parte 4: Revolution
Nella sua nuova posizione in Nintendo, il lavoro di Satoru Iwata consisteva nel creare strategie affinché la loro nuova console, il Nintendo Gamecube, fosse un successo.
Iwata si concentrò nuovamente sullo sviluppo dei giochi,
stabilendo nuove procedure per accorciare i tempi di sviluppo mantenendo alta la qualità.

Japanese: 
彼はスマブラの開発で桜井政博を助けた。
スマブラのプログラミングを週末に行った。
1999年までに、岩田氏のゲーム開発への集中的仕事が実を結んだ。
まさに
HAL研究所は15億円を返済することが出来た。
山内博社長は感心せずにはいられなかった。
彼は岩田氏を任天堂の経営企画室長になるよう依頼した。
HALの危機的状況に手を差し伸べた任天堂に対して、岩田氏は
借りがあると感じた。
彼はオファーを引き受けた。
岩田氏の次のキャリアがまさに始まろうとしていた。
第四部　革命
任天堂での岩田氏の役割は
任天堂の最新ハード、ゲームキューブの
戦略を創出し、成功に導くことであった。
岩田氏は再びゲーム開発に焦点を置き
品質を維持しながらも開発期間のかからない方法を
確立させた。

English: 
he helped Kirby creator Masahiro
Sakurai with Super Smash Bros.
by programming the game on the weekends.
By 1999, Iwata's shift to focusing
on game development had paid off.
Literally.
HAL Laboratory was able to
pay back the ¥1.5 billion it owed.
Hiroshi Yamauchi couldn't help but be impressed.
He offered Iwata a position at Nintendo
as the Head of Corporate Planning.
For all the help Nintendo provided
to HAL during their time of crisis,
Iwata felt he owed them one
and accepted the position.
The next chapter of his
career was about to begin.
♪♪
In his new role at Nintendo,
Satoru Iwata's job was to create a strategy
for making their latest console, the Gamecube,
a success.
Iwata once again focused on game development,
establishing new procedures to
make development time shorter
while maintaining quality.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
他还鼓励开发者们
挖掘出玩游戏的新花样。
如今身为同事的宫本茂，
接下了一个挑战：
摸索出掌机Game Boy Advance（GBA）
与Gamecube联动的方法。
即便身负重任，
岩田依旧能够挤出时间
去做他喜欢的事。
在开发《任天堂明星大乱斗DX》，
他协助调试了游戏，使得游戏能够准时发布。
他说他就喜欢
“迎难而上。”
在岩田担任企划部部长的前两年时间里，
任天堂的利润增长很可观。
然而，Gamecube在与索尼旗下的PlayStation 2（PS2）
的竞争还是相当吃力。
2002年5月，
山内溥将岩田传唤进他的办公室里。
岩田以为他要被解雇了。
相反，山内溥告知岩田自己准备退休了。
他想让岩田接任任天堂的下一届社长，

Spanish: 
También entusiasmaba a los desarrolladores a buscar nuevas formas de jugar juegos.
Shigeru Miyamoto, ahora co-trabajador junto a Iwata,
tomó el reto seriamente,
tratando de encontrar formas en las que el portátil GameBoyAdvance interactuara con el GameCube.
Incluso con todas estas responsabilidades,
Iwata aún encontraba tiempo para hacer lo que amaba.
Durante el desarrollo de "Super Smash Bros. Melee",
ayudó a limpiar de bugs al juego para que pudiera ser lanzado a tiempo.
Le encantaba estar "entre las trincheras".
En los primeros dos años de Iwata como cabeza de planificación corporativa,
Nintendo vio sus ganancias en aumento.
Sin embargo, el GameCube, aún batallaba contra la PlayStation 2 de Sony.
En mayo de 2002.
Hiroshi Yamauchi llamó a Iwata a su oficina,
Iwata pensó que estaba siendo despedido.
En cambio,
Hiroshi Yamauchi le contó que planeaba retirarse,
él quería que Iwata se convitiera en el siguiente presidente de Nintendo.

English: 
He also encouraged developers to
come up with new ways to play games.
Shigeru Miyamoto, now a co-worker of Iwata,
took the challenge to heart,
trying to find ways to make the
handheld Game Boy Advance
interact with the Gamecube.
Even with all of these responsibilities,
Iwata still found time to do what he loved.
During the development of
Super Smash Bros. Melee,
he helped debug the game
so it could be released on time.
He loved being, quote,
"in the trenches."
In Iwata's first two years as
Head of Corporate Planning,
Nintendo saw increased profits
However, the Gamecube was still
struggling against Sony's PlayStation 2.
In May of 2002,
Hiroshi Yamauchi called Iwata into his office.
Iwata thought he was being fired.
Instead, Hiroshi Yamauchi told
him he was planning to retire.
He wanted Iwata to become
the next president of Nintendo,
a position that had
never been held by anyone

Italian: 
Incoraggiò anche gli sviluppatori a trovare nuovi modi per giocare ai videogiochi.
Shigeru Miyamoto, ora collega di Iwata, prese a cuore la sfida, cercando modi per far sì che il Game Boy Advance interagisse con il Gamecube
Nonostante tutte le responsabilità, Iwata trovò comunque il tempo di fare ciò che amava:
durante lo sviluppo di "Super Smash Bros. Melee" aiutò con il debug del gioco affinché potesse uscire in tempo.
Amava stare, citandolo: "in trincea".
Durante i primi due anni di Iwata come capo del planning aziendale i profitti di Nintendo aumentarono.
Tuttavia il Gamecube stava ancora faticando contro la Playstation 2 di Sony.
Nel Maggio del 2002, Hiroshi Yamauchi chiamò Iwata nel suo ufficio.
Iwata pensò che stava per essere licenziato.
Invece, Yamauchi gli disse che stava valutando l'idea di andare in pensione e voleva che Iwata diventasse il prossimo presidente di Nintendo.

Portuguese: 
Shigeru Miyamoto, agora colega de trabalho da Iwata,
levou o desafio ao coração,
tentando encontrar maneiras de fazer
 o portátil Game Boy Advance
interagir com o Gamecube.
Mesmo com todas essas responsabilidades,
Iwata ainda encontrou tempo para fazer o que ele amava.
Durante o desenvolvimento de
Super Smash Bros. Melee,
ele ajudou a depurar o jogo para
 que pudesse ser lançado a tempo.
Ele amava estar, citação,
"nas trincheiras."
Nos primeiros dois anos de Iwata como
Chefe de Planejamento Corporativo,
Nintendo viu aumento de lucros
No entanto, o Gamecube ainda estava
lutando contra o PlayStation 2 da Sony.
Em maio de 2002,
Hiroshi Yamauchi chamou Iwata para o escritório dele.
Iwata pensou que ele estava sendo demitido.
Em vez disso, Hiroshi Yamauchi disse
Ele estava planejando se aposentar.
Ele queria que Iwata se tornasse
o próximo presidente da Nintendo,
uma posição que teve
nunca foi ocupada por ninguém
fora da família Yamauchi.

French: 
Il encouragea également les développeurs à
proposer de nouvelles façons de jouer.
Shigeru Miyamoto, maintenant un collègue d'Iwata,
prit le défi à coeur,
essayant de trouver des moyens
de rendre la Game Boy Advance
interagissable avec la Gamecube.
Même avec toutes ces responsabilités,
Iwata trouvait encore le temps de faire ce qu'il aimait.
Au cours du développement de
Super Smash Bros. Melee,
il aida à corriger le jeu
afin qu'il puisse être publié à temps.
Il aimait être, comme il le disait, "dans les tranchées."
Au cours des deux premières années d’Iwata en tant que Responsable de la planification d'entreprise,
Nintendo a vu ses bénéfices augmenter
Cependant, la Gamecube luttait encore contre la PlayStation 2 de Sony.
En mai 2002,
Hiroshi Yamauchi appela Iwata dans son bureau.
Iwata pensa qu'il était viré.
Au lieu de cela, Hiroshi Yamauchi lui dit
qu'il prévoyait de prendre sa retraite.
Il voulait qu'Iwata devienne
le prochain président de Nintendo,
une position qui n'avait
jamais été tenue par quiconque

Japanese: 
ゲームをプレイする新しい方法を考え出すよう、開発者たちを鼓舞した。
宮本茂は今や岩田氏の同僚であったが
その課題を心から聞き入れ
ゲームボーイアドバンスをゲームキューブと連動させる方法を模索した。
こうして多くの責任を請け負ったにもかかわらず
岩田氏は「何が好きなのか」について考察できた。
スマブラDXの開発期間中
彼はデバッグを手助けし、予定通り発売できた。
彼は「困難な状況」を愛していた。
経営企画室長としての最初の二年間、
任天堂は利益を獲得した。
しかしゲームキューブはPS2とシェアを争っていた。
2002年5月、
山内博社長は岩田氏をオフィスへと呼んだ。
岩田氏は、解雇されると思った。
その代わり、山内氏は岩田氏に「引退を考えている」と伝え
岩田氏に次期社長になるよう打診した。

Italian: 
Una posizione che nessuno aveva mai ricoperto all'infuori della famiglia Yamauchi.
"La ragione per cui è stato scelto Iwata-san deriva dalla sua conoscenza e comprensione dell'hardware e software Nintendo.
Un dirigente, a prescindere dai suoi vasti successi, è fondamentalmente un dirigente che non comprende intimamente i nostri prodotti.
Non so se Iwata-san manterrà Nintendo al suo attuale stadio o la porterà a successi ancora più grandi in futuro,
ma quantomeno sono certo che lui sia l'uomo adatto a riuscirci."
--Hiroshi Yamauchi
Stava ora al quarantaduenne Satoru Iwata condurre Nintendo nel futuro,
il suo primo compito fu trovare un modo per rimettere Nintendo sulla giusta pista:
dominavano il mercato portatile, ma avevano visto risultati sempre peggiori in quello casalingo anno dopo anno.
Iwata disse: "Se continuiamo lungo la stessa via percorsa in passato, la gente potrebbe stancarsi di giocare."

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
outside of the Yamauchi family.
"The reason for Iwata-san's selection
comes down to his understanding of
Nintendo's hardware and software.
An executive, regardless of his vast successes,
is fundamentally an executive
who doesn't intimately understand our products.
Over the long term, I don't know whether
Iwata-san will maintain Nintendo's position,
or lead the company to even
greater heights of success.
At the very least,
I believe him to be the
best person for the job."
– Hiroshi Yamauchi
It was now up to the 42-year-old Satoru Iwata
to lead Nintendo into the future.
His first task was to come up with a plan
to get Nintendo back on track.
They dominated the handheld market,
but saw decreased home
console sales year after year.
Said Iwata,
"If we continue down the same
path as we have in the past,
people may become tired of gaming."
He concluded that the video game industry

Chinese: 
这是一个从来没有山内家族以外的人
能够登上的位置。
“我这所以选择了岩田同志
是因为他对任天堂的软硬件都了如指掌。
一个社长，不管有多么的成功，
只要不能全面了解我们的产品，
终究就是一个普通的社长。
从长远来看，我不清楚岩田同志
能否维持住任天堂的地位，
或者引领公司更上一层楼。
至少，
我坚信他会是最好的人选。“
- 山内溥
现在该由42岁的岩田聪
来带领任天堂走向未来了。
他的第一要务就是制定一项
能够让任天堂重回正轨的发展规划。
他们主宰了掌机市场，
然而家用主机的销量却一年不如一年。
岩田说：
“如果我们继续沿着这条老路走下去，
人们就会开始对游戏产生厌倦。“
他得出的结论是电子游戏产业

French: 
en dehors de la famille Yamauchi.
"La raison du choix d'Iwata-san
vient de sa compréhension du matériel
et des logiciels de Nintendo.
Un exécutif, indépendamment de ses vastes succès,
est fondamentalement un exécutif
qui a une connaissance pointilleuse de nos produits.
Sur le long terme, je ne sais pas si
Iwata-san maintiendra la position de Nintendo,
ou conduira l'entreprise à de plus hauts succès.
Tout du moins,
Je le crois être la
meilleure personne pour ce travail. "
- Hiroshi Yamauchi
Il appartenait maintenant à Satoru Iwata, 42 ans,
de mener Nintendo dans le futur.
Sa première tâche consista à élaborer un plan
pour remettre Nintendo sur les rails.
Ils dominaient le marché des ordinateurs de poche,
mais virent la vente de consoles maison 
diminuer année après année.
Iwata dit :
"Si nous continuons de suivre le même
chemin que par le passé,
les gens pourraient se lasser des jeux. "
Il conclut que l'industrie du jeu vidéo

Spanish: 
Una posición que no había sido sostenida por nadie fuera de la familia Yamauchi
"La razón de la selección de Iwata-san
viene de su conocimiento y entendimiento tanto del hardware como del software de Nintendo.
Un ejecutivo, independientemente de sus grandes logros,
es fundamentalmente un ejecutivo,
quien no conoce íntimamente nuestros productos.
A largo plazo,
no sé si Iwata-san pueda mantener la posición de Nintendo,
o incluso llevar la compañía a mayores alturas y éxitos.
Pero al menos, confío en que él es la mejor persona para el trabajo".
-Hiroshi Yamauchi
Ahora estaba en el, en ese entonces de 42 años, Satoru Iwata,
dirigir Nintendo hacia el futuro.
Su primer tarea era encontrar un plan para redirigir a Nintendo al buen camino.
Ellos dominaban el mercado de las portátiles,
pero vio un decrecimiento en las ventas de consolas año con año.
Para Iwata,
si ellos continuaban con el mismo camino que llevaban en el pasado,
la gente puede que se aburra de los videojuegos.
Concluyó que la industria de los videojuegos

Portuguese: 
"O motivo da seleção de Iwata-san
se resume à sua compreensão de
Hardware e software da Nintendo.
Um executivo, independentemente de seus vastos sucessos,
é fundamentalmente um executivo
que não entende intimamente os nossos produtos.
A longo prazo, não sei se
Iwata-san manterá a posição da Nintendo,
ou levar a empresa até mesmo a
maiores níveis de sucesso.
Pelo menos,
Eu acredito que ele seja a
melhor pessoa para o trabalho ".
- Hiroshi Yamauchi
Agora era a vez de Satoru Iwata, com 42 anos,
levar a Nintendo para o futuro.
Sua primeira tarefa foi elaborar um plano
para a Nintendo voltar a corrida.
Eles dominavam o mercado de portáteis,
mas lidavam coma queda das vendas 
de consoles de mesa ano após ano.
Disse Iwata,
"Se continuarmos o mesmo
caminho como o fizemos no passado,
as pessoas podem ficar cansadas dos jogos ".
Ele concluiu que a indústria de videogames
estava se tornando cada vez mais exclusiva.

Japanese: 
その地位は代々山内家が引き継いでいた。
「岩田さんを選んだ理由は
任天堂のハードとソフトに精通していたからです。
多くの成功にも関わらず、彼は
心の底から
我々の製品を理解していた社長でした。
長らく私は、岩田さんが任天堂での地位を退かないでいるのか、
任天堂をさらなる成功へ導いてくれるのかわかりませんでした。
ただ少なくとも
彼は社長に最も適した人物だと信じています」
－山内博－
42歳となった岩田聡は
任天堂を未来へと導いていった。
彼の最初の仕事は任天堂を復活させるプランを
創造することであった。
彼らは市場を独占した。
しかしホームコンソールの売り上げは年を追うごとに減少。
岩田氏は言った。
「このまま減少が続けば、
人々はゲームに飽きてしまう」
彼は、ビデオゲーム業界は今よりずっと

Chinese: 
正在变得越来越独特。
各式各样的游戏系统技术革新
正在逐步拉大老玩家与新玩家之间的隔阂。
必须有人做点什么事来把人们拉拢回来。
他回顾了《星之卡比》的开发历程
并探讨这么一款易于上手的电子游戏
是如何取得了巨额销售量的。
坚持“人人都能轻松享受到乐趣”这一信条
将会是岩田的战略。
不随大流而坚持特立独行
将是极具风险的。
但岩田下定了决心。
“创作者们只有在逆境中才能成长。“他说。
任天堂第一个重大的决策诞生在
2003年春天岩田和宫本的商务午餐上。
主题是任天堂的下一代掌上游戏机。
在退休之前，
前社长山内溥心血来潮地说
下一代掌机应该有两个屏幕，
就和80年代那个Game & Watch的旧掌机类似。

Italian: 
Concluse che l'industria videoludica si stava facendo sempre più esclusiva:
la creazione di sistemi nuovi e tecnologicamente avanzati aveva creato un grosso buco tra i giocatori d'esperienza e i principianti.
Bisognava far qualcosa per richiamare la gente.
Ripensò al lavoro su "Kirby's Dreamland" e su come la realizzazione di un gioco accessibile a tutti avesse portato a grandi vendite.
La filosofia di rendere le cose semplici e divertenti per tutti sarebbe stata la strategia di Iwata.
Andare contro a quello che stavano facendo tutti sarebbe stato un grosso rischio,
ma Iwata era determinato:
"I creatori migliorano solo correndo dei rischi" disse.
La prima grossa decisione di Nintendo avvenne durante un pranzo aziendale tra Iwata e Miyamoto nella primavera del 2003.
L'argomento era la prossima console portatile di Nintendo.
Prima di andarsene, l'ex-presidente Hiroshi Yamauchi disse senza pensarci troppo che la prossima console portatile avrebbe potuto dotarsi di due schermi:
un po' come i vecchi Game & Watch degli anni '80.

Japanese: 
狭い市場になってしまうと結論した。
新しい技術と洗練されたゲーム体系の創造は
ゲーマーとビギナーのギャップをより広げてしまう。
人々をゲームに戻す何かが必要だった。
彼は「星のカービィ」を振り返り
簡単で扱いやすいことがゲームを大ヒットさせることを思い出した。
「誰でも簡単に楽しめるゲームを作り続ける」
岩田氏の哲学であり、戦略でもあった。
他社がやっていることから一線を画すのは
大きなリスクであった。
だが岩田氏は決断した。
「クリエイターはリスクを負うことでのみ自らを改良できる」と。
任天堂の最初の大きな決断は岩田氏と宮本氏の会食時に至った。
時期は2003年春のことである。
トピックは任天堂の次のハード。
引退前
山内前社長は次のハードは二画面でいこうと語っていた。
それは80年代のゲーム&ウォッチに似た
携帯ゲーム機であるべきだと。

French: 
devenait de plus en plus exclusif.
La création de nouveaux
systèmes de jeux vidéo avancés
avait creusé un énorme fossé
entre joueurs expérimentés
et joueurs débutants.
Il fallait faire quelque chose pour attirer tout le monde.
Il se souvint de son travail sur Kirby's Dream Land
et que réaliser un jeu vidéo
facilement accessible
entraînait d'excellentes ventes.
La philosophie de garder
des choses simples et amusantes pour tout le monde
deviendra la stratégie d'Iwata.
Dévier de ce que
le monde vidéo-ludique faisait
était un risque énorme.
Mais Iwata était déterminé.
"Les créateurs ne s'améliorent qu'en prenant
des risques ", déclara t-il.
La première grande décision de Nintendo
vint lors d'un déjeuner d'affaires
entre Iwata et Miyamoto
au printemps 2003.
Le sujet porta sur la future
console portable de Nintendo.
Avant de partir,
l'ancien président Hiroshi
Yamauchi disait souvent
que la prochaine console de poche
devrait comporter deux écrans,
semblable au vieux Game & Watch des années 80.

English: 
was becoming more and more exclusive.
The creation of new, technologically
advanced video game systems
had driven a huge gap
between experienced players
and beginners.
Something had to be done to draw people back in.
He recalled his work on Kirby's Dream Land
and how making a video game
that was easily accessible
resulted in great sales.
The philosophy of keeping
things simple and fun for everyone
would be Iwata's strategy.
Deviating away from what
everyone else was doing
would be a huge risk.
But Iwata was determined.
"Creators only improve
themselves by taking risks," he said.
Nintendo's first big decision
came during a business lunch
between Iwata and Miyamoto
in the spring of 2003.
The topic was Nintendo's next handheld console.
Before departing,
former president Hiroshi
Yamauchi casually quipped
that the next handheld
should feature two screens,
similar to the old Game & Watch
handhelds from the '80s.

Portuguese: 
A criação de novos e tecnologicamente
avançados sistemas de videogames
tinha conduzido um enorme hiato
entre jogadores experientes
e iniciantes.
Algo tinha que ser feito para atrair as pessoas de volta.
Ele lembrou seu trabalho em Kirby's Dream Land
e como fazer um videogame
que era facilmente acessível
resultou em ótimas vendas.
A filosofia de manter
coisas simples e divertidas para todos
seria a estratégia de Iwata.
Desviando-se do que
todos os outros estavam fazendo
seria um grande risco.
Mas Iwata estava determinado.
"Os criadores só melhoram
assumindo riscos ", disse ele.
A primeira grande decisão da Nintendo
veio durante um almoço de negócios
entre Iwata e Miyamoto
na primavera de 2003.
O tema foi o próximo console portátil da Nintendo.
Antes de partir,
ex-presidente Hiroshi
Yamauchi casualmente brincou
que o próximo computador de mão
deve apresentar duas telas,
semelhante ao antigo Game & Watch
handhelds dos anos 80.
Embora ele fosse agora seu chefe,

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spanish: 
se estaba volviendo más y más exclusiva.
La creación de nuevos, y tecnológicamente avanzados sistemas de videojuegos
habían construido una enorme brecha entre jugadores experimentados y novatos.
Algo tenía que ser hecho para jalar gente otra vez.
Él regresó a su trabajo en "Kirby's Dreamland",
y cómo hacer un videojuego que fuera fácilmente accesible, se traducía en mucha popularidad y ventas.
La filosofía de mantener las cosas simples y divertidas para todos,
sería la estrategia de Iwata.
Desviándose de lo que todos los demás hacían, sería un gran riesgo.
Pero Iwata estaba determinado.
"Los creadores solo mejoran tomando riesgos", él decía.
La primera gran decisión de Nintendo vino en un almuerzo de negocios entre Iwata y Miyamoto,
en primavera de 2003.
El tema era la siguiente consola portátil de Nintendo.
Antes de retirarse,
el en aún presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi, casualmente sugirió
que la siguiente portátil debería incluir dos pantallas.
Similar a las consolas Game&Watch de los 80's.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
Bien qu'il soit maintenant son patron,
Iwata faisait confiance à Miyamoto plus qu'à quiconque
et voulait sa présence pour développer
le nouveau matériel.
Miyamoto suggéra que l'un des écrans
devait être tactile
qui pourrait être utilisé pour les contrôles.
L'autre écran pouvait afficher l'action.
Iwata a adoré
et la base de la Nintendo DS naquit.
Dévoilée plus tard cette année en novembre,
La réaction du public fut mitigée.
Sony, qui venait de promouvoir leur
future PlayStation Portable,
la décrivit comme un gadget.
Quand elle sortit un an plus tard,
les ventes furent lentes.
Mais Satoru Iwata était convaincu
que Nintendo avait fait le bon choix.
Pour accompagner leur nouveau matériel,
Iwata créa un jeu pour
faire appel à un nouveau public:
Entrainement Cérébral.
Basé sur les livres populaires
"Train Your Brain" du Dr. Kawashima,
le jeu contient de simples
exercices de maths et de lecture
pour stimuler l'activité neuronale.
Miyamoto créa son propre jeu,
un jeu de simulation d'animaux de compagnie
appelé Nintendogs.

Spanish: 
Aunque ahora ya era su jefe,
Iwata confiaba en Miyamoto más que en nadie,
y quería su supervisión en cualquier nuevo hardware.
Miyamoto sugirió que una de las pantallas fuera táctil,
la cual podría ser usada como control,
La otra pantalla podría proyectar la acción.
Iwata lo amó.
Y las bases para el Nintendo DS nacieron.
Revelado después ese año en noviembre,
la reacción del público era mixta.
Sony, el cual había también revelado su PlayStationPortable (PSP),
lo consideró solamente un juego de mercadotecnia.
Cuando fue lanzado un año después,
las ventas eran lentas.
Pero Satoru Iwata estaba convencido de que Nintendo realizó el movimiento correcto.
Para continuar avanzando con su nuevo hardware,
Iwata produjo el juego para llegar a una audiencia más grande,
Brain Age.
Basado en los libros populares de entrenamiento mental del Dr. Kawashima,
el juego contaba con juegos simples de matemáticas y lectura, que estimulaban la actividad neuronal.
Miyamoto produjo un juego por su cuenta,
un juego de simulación de mascotas, al cual llamó "Nintendogs".

Japanese: 
岩田氏は今や宮本氏の上司であったが
宮本氏を誰よりも信頼していた。
宮本氏のアイデアを新ハードに取り入れようとした。
宮本氏は一つはタッチスクリーンを
搭載しようと提案した。
もう一つは動作を示すスクリーンにした。
岩田氏はそのアイデアを好み、ニンテンドーDSの基礎が生まれた。
その年の11月、DSは初めて披露され
人々の反応は賛否両論であった。
自社のPSPをからかってきたソニーは
DSを一つのギミックと形容した。
発売後一年が過ぎたが
売り上げはそれほどなかった。
しかし岩田氏は確信した。
任天堂は正しい方向に動き出したと。
DSの販売と共に
岩田氏は新たな顧客を呼び込むゲームを制作した。
脳トレである。
川島教授の人気脳トレ本を基に開発された。
ゲームには単純な計算と音読が含まれ
神経活動を刺激するゲームであった。
宮本氏は彼自身のゲームを制作した。
ニンテンドッグスというシミュレーションゲーム。

Italian: 
Anche se ora era il suo capo, Iwata continuava a fidarsi di Miyamoto più che di chiunque altro
e voleva la sua opinione sul nuovo hardware.
Miyamoto suggerì di rendere uno dei due schermi un touchscreen, da utilizzare per i controlli,
l'altro schermo avrebbe potuto mostrare l'azione.
Iwata si innamorò dell'idea e fu così che nacquero le basi del Nintendo DS.
Svelato più tardi, nel Novembre dello stesso anno, ottenne una reazione variegata da parte del pubblico:
Sony, che aveva appena suggerito l'esistenza della futura Playstation Portable, lo bollò come una frivolezza.
Quando fu rilasciato al pubblico l'anno successivo le vendite furono deludenti, ma Satoru Iwata rimase convinto che Nintendo avesse fatto la scelta giusta.
Per accompagnare il nuovo Hardware, Iwata produsse un gioco che attraesse un pubblico nuovo: "Brain Age".
Basato sui popolari libri "Strain Your Brain" del Dr. Kawashima, il gioco conteneva facili esercizi di lettura e calcolo che stimolavano l'attività cerebrale.
Anche Miyamoto produsse un proprio gioco, un "simulatore di cuccioli" chiamato "Nintendogs".

English: 
Although he was now his boss,
Iwata trusted Miyamoto more than anyone
and wanted his input on new hardware.
Miyamoto suggested one of
the displays be a touch screen
which could be used for controls.
The other screen could display the action.
Iwata loved it
and the basis for the Nintendo DS was born.
Unveiled later that year in November,
public reaction was mixed.
Sony, who had just teased their
upcoming PlayStation Portable,
wrote it off as a gimmick.
When it was released a year later,
sales were slow.
But Satoru Iwata was convinced
that Nintendo made the right move.
To go along with their new hardware,
Iwata produced a game to
appeal to a new audience:
Brain Age.
Based on Dr. Kawashima's
popular "Train Your Brain" books,
the game contained simple
math and reading exercises
to stimulate neural activity.
Miyamoto produced a game of his own,
a pet simulation game called Nintendogs.

Portuguese: 
Iwata confiou em Miyamoto mais do que ninguém
e queria sua entrada no novo hardware.
Miyamoto sugeriu um dos
as telas são uma tela sensível ao toque
que poderia ser usado para controles.
A outra tela pode exibir a ação.
Iwata adorou
e a base para a Nintendo DS nasceu.
Descoberto mais tarde naquele ano em novembro,
A reação pública foi mista.
Sony, que acabou de provocar seus
próxima PlayStation Portable,
escreveu como um artificio barato.
Quando foi lançado um ano depois,
as vendas foram lentas.
Mas Satoru Iwata estava convencido
que a Nintendo fez o movimento certo.
Para acompanhar o seu novo hardware,
Iwata produziu um jogo para
atrair um novo público:
Brain Age.
Com base nos livros populares de Dr. Kawashima's "Treine seu cérebro"
o jogo continha simples
exercícios de matemática e leitura
para estimular a atividade neural.
Miyamoto produziu um jogo próprio,
um jogo de simulação de animais de estimação chamado Nintendogs.
O Word começou a se espalhar no Nintendo DS

Chinese: 
尽管如今以是宫本的老板，
岩田还是比任何人都信任他，
并把开发新掌机的任务交给了他。
宫本提议将其中一个屏幕当成
一个可以触控的触摸屏
同时另一个屏幕可以显示操作反馈。
岩田很喜欢这个点子
于是任天堂DS（NDS）的雏形诞生了。
在那年11月公布之后，
便引起了众人的热议。
正在卖弄自己新掌机PSP的索尼公司，
认为NDS只不过是个噱头。
一年后刚开始发售的时候，
销量并不可观。
但岩田聪坚信
任天堂没有选错道路。
为了配合他们的新设备，
岩田打造了一款吸引众人眼球的游戏：
《脑力锻炼》。
以川岛博士的著作《脑锻炼》为蓝本，
这款游戏包含了许多能够刺激神经活动的
简单的数学与阅读练习。
宫本也自己打造了一款游戏，
一款名为《任天狗狗》的宠物养成游戏。

Japanese: 
これらはDSの売り上げを加速し
DSへの懐疑的な見方はなくなった。
DSは14ヵ月で1300万台売れた。
その数字は需要に応えていれば
もっと大きくなっていただろう。
岩田氏の直感は正しかった。
携帯機での成功の中で
岩田氏は据え置き機の戦略を練ろうとしていた。
任天堂の全ての据え置き機の開発に携わってきた竹田玄洋に、開発が託された。
岩田氏は彼に「今までと違うものを」と、
イノベーションに注力するよう指示した。
彼らは家族全員が楽しめるゲーム機を必要とした。
新ハードには「レボリューション」という、
ゲームに変化をもたらしうる名前が付けられた。
最終製品は「Wii」と名付けられた。
中身はゲームキューブを改良したものだったが、
革新的なのはそのコントローラー、
それはモーションコントロールが可能であった。
Wiiと共にパッケージされたソフトはWii Sports。

Portuguese: 
e o ceticismo sobre o sistema desapareceu.
O DS vendeu 13 milhões de unidades em 14 meses.
Esse número teria sido maior,
Se a Nintendo pudesse ter acompanhado a demanda.
Os instintos de Iwata estavam corretos.
Com sucesso no mercado de dispositivos portáteis
Iwata queria mover o sua
estratégia para consoles de mesa.
Genyo Takeda, que teve a mão em cada
Consola de casa da Nintendo até esse ponto,
foi colocado no comando.
Iwata pediu-lhe para "sair do mapa rodoviário"
concentrar-se em inovação
em vez de novas tecnologias.
Eles precisavam de um sistema que
Toda a família poderia desfrutar.
Eles deram o codinome de "Revolution"
um título apropriado para o sistema
que mudaria os videogames.
O produto final foi eventualmente
nomeado como o Nintendo Wii.
Em relação ao Hardware, foi basicamente
um Gamecube melhorado.
A inovação veio com o controlador
que utilizou controles de movimento.
Embalado com o sistema foi Wii Sports,
um título perfeito para mostrar
A nova tecnologia da Nintendo.

English: 
Word started to spread on the Nintendo DS
and skepticism about the system vanished.
The DS sold 13 million units in 14 months.
That number would have been higher,
if Nintendo could have kept up with the demand.
Iwata's instincts were correct.
With success in the handheld market,
Iwata wanted to move his
strategy to home consoles.
Genyo Takeda, who had his hand in every
Nintendo home console up to that point,
was put in charge.
Iwata asked him to "go off the road map,"
to focus on innovation
rather than new technology.
They needed a system that
the whole family could enjoy.
They gave it the code name "Revolution,"
an appropriate title for the system
that would change video games.
The final product was eventually
dubbed the Nintendo Wii.
Hardware-wise, it was basically
an enhanced Gamecube.
The innovation came with the controller
which utilized motion controls.
Packaged with the system was Wii Sports,

Spanish: 
El mundo comenzó a expandirse en el Nintendo DS,
y el escepticismo en cuanto al sistema desapareció.
El DS vendió 13 millones de unidades en catorce meses,
y el número pudo haber sido más alto, si Nintendo pudiera haberse abastecido con la demanda.
Los instintos de Iwata eran correctos.
Con éxito en el mercado de las portátiles,
Iwata quiso mover su estrategia a consolas de sobremesa.
Genyo Takeda,
quien tuvo mano en toda consola de sobremesa de Nintendo hasta ese punto,
fue puesto a cargo.
Iwata le pidió que se "saliera del mapa",
para concentrarse en innovación, más que en nueva tecnología.
Ellos necesitaban una consola que toda la familia pudiera disfrutar.
Le dieron el nombre código: "Revolution" (Revolución)
Un nombre apropiado para el sistema que cambiaría los videojuegos,
el producto final fue finalmente nombrado: "Nintendo Wii".
En cuanto a hardware, era básicamente un Gamecube mejorado,
la innovación vino con el control.
El cual utilizaba controles por movimiento.
Junto con el sistema se vendía "Wii Sports",

Chinese: 
NDS开始变得声名鹊起，
大家对它的顾虑也慢慢消散了。
NDS在14个月内就售出了1300万台。
这个数字本来会更高，
只要任天堂的供货量跟得上。
岩田的直觉应验了。
随着掌机市场取得了成功，
岩田想要把自己的战略目标拓展至家用主机。
参与开发过每一台任天堂家用主机的竹田玄洋，
被指派负责这项工作。
岩田让他“跳出固有的思维框架”，
专注于创新而非新技术。
他们需要一个全家人都能乐在其中的游戏机。
他们把新主机的开发代号定为
“Revolution”（革命），
一个寓意着即将改变电子游戏行业的名字。
最终的产品就是任天堂Wii。
在硬件方面，
它基本上就是一个加强版的Gamecube。
它的创新之处在于控制器
支持了体感控制。
随着主机一起发售的游戏《Wii运动》，

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
Cominciò a girare voce sul Nintendo DS e lo scettismo riguardo la console svanì.
Il DS riuscì a vendere 13 milioni di unità in 14 mesi e il numero poteva anche essere più alto se solo Nintendo fosse riuscita a stare in pari con la domanda.
L'istinto di Iwata c'aveva azzeccato.
Visto il successo nel mercato portatile, Iwata volle spostare la propria strategia su quello casalingo:
Genyo Takeda, che era stato coinvolto nella realizzazione di tutte le console casalinghe Nintendo fino ad allora, fu nuovamente messo in carica.
Iwata gli chiese di uscire dagli schemi, di concentrarsi sull'innovazione piuttosto che sulle nuove tecnologie:
avevano bisogno di un sistema che potesse intrattenere tutta la famiglia.
Diedero al progetto il nome in codice "Revolution", un nome appropriato per un sistema che avrebbe cambiato il mondo dei videogiochi.
Il prodotto finale fu poi chiamato "Nintendo Wii".
Dal punto di vista delle specifiche tecniche era poco più che un Gamecube migliorato,
ma la novità stava nel controller, che faceva uso dei movimenti come input.

French: 
Les gens commencèrent à parler de la Nintendo DS
et le scepticisme à propos du système disparut.
La DS s'est vendue à 13 millions d'unités en 14 mois.
Ce nombre aurait été plus élevé,
si Nintendo avait pu suivre la demande.
Les instincts d'Iwata étaient corrects.
Pour poursuivre le succès sur le marché des ordinateurs de poche,
Iwata voulut appliquer sa
stratégie pour les consoles de salon.
Genyo Takeda, qui avait le contrôle sur toutes les consoles maison de Nintendo,
fut chargé de cette tâche.
Iwata lui demanda de "sortir de la carte routière",
pour se concentrer sur l'innovation
plutôt que sur de nouvelles technologies.
Ils avaient besoin d'un système dont
toute la famille pourrait profiter.
Ils lui donnèrent le nom de code "Révolution"
un titre approprié pour le système qui allait
révolutionner les jeux vidéo.
Le produit final fut finalement
surnommé la Nintendo Wii.
Du point de vue matériel, ce fut essentiellement
une Gamecube améliorée.
L'innovation vint avec le contrôleur
qui utilise des contrôles de mouvement.
Wii Sports était fourni avec le système,

Japanese: 
任天堂の全く新しい技術を世に知らしめた。
「ゲームを遊ぶ人遊ばない人がいますが
我々はこの人たちの間の壁を壊します」岩田氏は言った。
批評家は、また懐疑的だったが
岩田氏が、またもや正しかった。
Wiiは大成功を収め
一年間で2,000万台売れた。
90年代以降初めて
任天堂はゲーム市場のトップに君臨した。
第五部　ゲーマーの心
岩田聡は、全ゲーム業界に
「ゲームは万人向けであるべき」という考えを
広めることに心血を注いだ。
たった四年で、彼は成功した。
彼は自身のビジョンを、社内風土
共同制作促進のための合併と分離、
定期的な社員面談を通して注ぎ込んだ

Italian: 
Incluso con il sistema c'era "Wii Sports", un titolo perfetto per mostrare la nuova tecnologia Nintendo.
"Oggi ci sono persone che giocano e persone che non lo fanno: distruggeremo il muro che c'è fra di loro." disse Iwata.
Ancora una volta la critica si dimostrò piuttosto scettica e ancora una volta Iwata aveva visto giusto:
il Nintendo Wii fu un incredibile successo, vendendo 20 milioni di unità in poco più di un anno.
Per la prima volta dagli anni '90, Nintendo era al primo posto nel mercato videoludico.
Parte 5
Parte 5: Cuor di Giocatore
Satoru Iwata dovette convincere non solo Nintendo, ma l'intera industria che i videogiochi dovessero essere meno esclusivi.
In soli 4 anni, c'era riuscito.
Infuse la sua visione nella cultura dei posti di lavoro, fondendo delle divisioni per stimolarne la collaborazione e tenendo incontri regolari con gli impiegati.

Portuguese: 
"Hoje, existem pessoas
que jogam e que não.
Nós ajudaremos a destruir essa parede
entre eles ", disse Iwata.
Mais uma vez, os críticos eram céticos.
E mais uma vez, Iwata estavo certa.
O Nintendo Wii foi um sucesso estrondoso.
vendendo 20 milhões de unidades em pouco mais de um ano.
Pela primeira vez desde os anos 90,
A Nintendo foi # 1 no mercado de videogames.
♪♪
Satoru Iwata teve que convencer não só a Nintendo
mas toda a indústria para acreditar em sua idéia
que Gaming deve ser menos exclusivo.
Em apenas quatro anos, ele conseguiu.
Ele infundiu sua visão na cultura do local de trabalho,
mesclando divisões para incentivar a colaboração,
e reunião regulares com funcionários.
Durante seu mandato, Iwata fez várias mudanças

French: 
un titre parfait pour présenter
la nouvelle technologie de Nintendo.
"Aujourd'hui, il y a des gens
qui jouent et d'autres pas.
Nous aiderons à détruire ce mur qui les sépare",
déclara Iwata.
Une fois encore, les critiques étaient sceptiques.
Et encore une fois, Iwata avait raison.
La Nintendo Wii a été un succès retentissant.
se vendant à 20 millions d’unités en un peu plus d’un an.
Pour la première fois depuis les années 90,
Nintendo était n°1 sur le marché des jeux vidéo.
Partie 5 - Coeur d'un Joueur
Satoru Iwata devait convaincre non seulement Nintendo
mais l'ensemble de l'industrie à croire en son idée
que le jeu devait être moins exclusif.
En seulement quatre ans, il avait réussi.
Il a apporté sa vision dans les lieux de travail,
fusionné les services pour encourager la collaboration,
et rencontré régulièrement les employés.

Chinese: 
则是一款完美展示了任天堂新技术的游戏。
“如今，还有玩游戏的人与不玩游戏的人。
我们将协助打破他们之间的隔阂。“岩田说。
评论家们再一次开始质疑。
岩田也再一次证明了自己是对的。
任天堂Wii取得了空前的成功。
在短短的一年内就售出了2000万台。
这是自90年代之后，
任天堂首次在电子游戏市场中取得了冠军。
♪♪
第五章 玩者之心
岩田聪不得不说服任天堂
以及整个行业相信他的观点：
游戏应该是属于每一个人的。
他仅仅用了四年时间就成功了。
他将自己的愿景融入到职场文化里，
合并了部门以鼓励合作，
并定期与每一个员工面谈。

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
a perfect title to show off
Nintendo's new technology.
"Today, there are people
who play and who don't.
We'll help destroy that wall
between them," Iwata said.
Once again, critics were skeptical.
And once again, Iwata was right.
The Nintendo Wii was a resounding success.
selling 20 million units in just over a year.
For the first time since the '90s,
Nintendo was #1 in the video game market.
♪♪
Satoru Iwata had to convince not only Nintendo
but the entire industry to believe in his idea
that gaming should be less exclusive.
In only four years, he had succeeded.
He infused his vision into workplace culture,
merging divisions to encourage collaboration,
and regularly meeting with employees.

Spanish: 
un título perfecto para mostrar la nueva tecnología de Nintendo.
"Hoy, hay gente que juega, y gente que no.
Ayudaremos a destruir ese muro en medio de ellos", dijo Iwata.
Una vez más, los críticos estaban escépticos.
Y otra vez, Iwata estaba en lo correcto.
El Nintendo Wii fue un rotundo éxito.
Vendiendo 20 millones de unidades, en solo un año.
Por primera vez desde los 90's,
Nintendo era el No. 1 en el mercado de los videojuegos.
Parte 5:
Parte 5: Corazón De Un Gamer
Satoru Iwata había convencido no solo a Nintendo,
pero a toda la industria para que creyera en su idea
de que los videojuegos deberían ser menos exclusivos.
En solo cuatro años, había tenido éxito.
Él infundió su visión en la cultura de ambiente laboral,
fabricando las visiones para estimular la colaboración,
y regularmente juntándose con sus empleados.
Durante sus diez años,

Spanish: 
Iwata hizo varios cambios para abrir las puertas de Nintendo y compartir su conocimiento y amor por los juegos con el mundo.
En 2003,
con el fin de conseguir más información,
creó Club Nintendo.
Un sistema de recompensas que permitía a los jugadores conseguir premios a cambio de resolver encuestas cortas.
En 2006,
estrenó "Iwata asks" (Iwata pregunta).
Una seria de entrevistas textuales y de video con los desarrolladores en Nintendo.
Dirigido por el mismo Iwata.
Mostraba información nunca antes vista, y un acercamiento único en el desarrollo de videojuegos.
Algo que Nintendo generalmente mantenía bajo la luz.
En 2011,
Iwata estrenó "Nintendo Direct",
una serie de videos que detallaba noticias y anuncios por parte de Nintendo.
Era una oportunidad para el público de que viera la personalidad divertida del presidente.
"Has de estar muy ocupado tomando en cuenta que hay muchos juegos incluyendo a Luigi.
¿Hmm? ¿Mande?"
Presidente y CEO de Nintendo
-Bueno, en ese caso...
¿usaría este también, señor Miyamoto?

Chinese: 
在他任职期间，岩田采取了一些改革举措，
他打开了任天堂的大门，并将他们的智慧
与对游戏的热爱分享给整个世界。
2003年，为了收集更多的数据，
他创建了任天堂俱乐部，
一项允许玩家通过简单的问卷调查
就可以获得奖品的奖励计划。
2006年，他开设了《社长问》栏目，
这是一系列与任天堂开发者的
文字与视频访谈节目，
并由岩田亲自主持。
它提供了许多游戏开发中前所未闻的信息
与对游戏的独特见解，
而这些都是任天堂从未向外界公布过的。
2011年，岩田推出了《任天堂直面会》，
节目的主要内容是介绍任天堂平台上的
各种公告与游戏情报。
这个节目让每个人都看见了
社长有趣的一面。
“路易吉你在这么多游戏中都登场了，
真是活跃啊。
哈？
什么？”
“啊，这个宫本你拿去戴吧。”

French: 
Au cours de son mandat, Iwata apporta plusieurs modifications
afin d'ouvrir les portes de Nintendo
et de partager leurs connaissances
et l'amour des jeux avec le monde.
En 2003, afin de collecter plus de données,
il créa le Club Nintendo,
un programme de récompense qui
permettait aux joueurs de gagner des prix
en répondant à de courtes enquêtes.
En 2006, il lança "Iwata Asks",
une série d'interviews en textes et en vidéos
avec les développeurs de Nintendo
organisé par Iwata lui-même.
Il fournissait des informations inédites
et un aperçu unique sur le développement de jeux,
quelque chose que Nintendo avait 
l'habitude de garder secret.
En 2011, Iwata lança "Nintendo Direct".
une série de vidéos qui détaillait des nouvelles
et des annonces de Nintendo.
C'était une chance pour le public de
voir la personnalité amusante du président.
Tu es très occupé maintenant qu'il y a
tant de jeux mettant en vedette Luigi. Hein ?
Quoi?
Bien, dans ce cas...

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
abrir as portas da Nintendo
e compartilhe seus conhecimentos
e amor de jogos com o mundo.
Em 2003, a fim de reunir mais dados,
ele criou o Club Nintendo
um programa de recompensa que
permitiu aos jogadores ganharem prêmios
em troca de pesquisas curtas.
Em 2006, ele lançou "Iwata Ask",
uma série de entrevistas em texto e video
com desenvolvedores da Nintendo
hospedado pelo próprio Iwata.
Forneceu informações nunca antes vistas
e uma visão única sobre o desenvolvimento de jogos,
algo que a Nintendo geralmente manteve encoberto.
Em 2011, a Iwata lançou "Nintendo Direct",
uma série de videos que detalhavam notícias
e anúncios da Nintendo.
Foi uma chance para o público
ver a personalidade divertida do presidente.
Você está muito ocupado agora, já que existem
tantos jogos com Luigi.
Hã?
O que?
Parece que vou entregar o
primeiro Nintendo Direct de 2014 ...

Japanese: 
在職中、岩田氏はいくつかの改革を実行し、
任天堂への間口を広げ、知識の共有を活発にし、
世界中の人と一緒にゲームを愛した。
2003年、より多くのフィードバックを集めるため
クラブニンテンドーを創設した。
ゲーマーはそこでアンケートに回答し
景品を受け取ることが出来た。
2006年からは、「社長が訊く」を始めた。
任天堂開発陣とのビデオインタビューとテキストを含み
岩田氏自身が司会を務めた。
そこではゲーム開発秘話や、開発における
ユニークな視点を知ることが出来た。
いずれも任天堂が公にはしなかった内容である。
2011年、岩田氏はNintendo Directを始めた。
任天堂からの新しい情報とその詳細が盛り込まれたビデオシリーズである。
そこでは社長の面白い人柄を垣間見れた。
「君が活躍するゲームがたくさん出てきて大忙しだねルイージ」
「何ですか？」

Italian: 
Durante i suoi 10 anni, Iwata fece molti cambiamenti atti ad aprire le porte di Nintendo e condividere la loro conoscenza e amore per i videogiochi con il mondo.
Nel 2003, in modo da ottenere più dati, creò il Club Nintendo: un programma di ricompense che permetteva ai giocatori di vincere premi in cambio della partecipazione a piccoli sondaggi.
Nel 2006 lanciò "Iwata Asks", una serie di interviste video e testuali con gli sviluppatori di giochi per Nintendo, condotte da Iwata in persona.
Fornì una quantità di informazioni mai vista prima e delle visioni uniche sullo sviluppo dei videogiochi: tutte cose di cui Nintendo solitamente preferiva non parlare.
Nel 2011, Iwata lanciò "Nintendo Direct", una serie di video contenenti novità dettagliate ed annunci direttamente da Nintendo.
Fu un'occasione per il pubblico di conoscere la buffa personalità del presidente.
"Devi essere molto occupato in questo periodo, visto che ci sono così tanti giochi con protagonista Luigi! Eh? Come?"

English: 
During his tenure, Iwata made several changes
to open up the doors of Nintendo
and share their knowledge
and love of games with the world.
In 2003, in order to gather more data,
he created Club Nintendo,
a reward program that
allowed gamers to earn prizes
in exchange for taking short surveys.
In 2006, he launched "Iwata Asks,"
a series of text and video interviews
with developers at Nintendo
hosted by Iwata himself.
It provided never-before-seen information
and unique insight on game development,
something Nintendo usually kept under wraps.
In 2011, Iwata launched "Nintendo Direct,"
a video series that detailed news
and announcements from Nintendo.
It was a chance for the public to
see the president's fun personality.
You are very busy now since there are
so many games featuring Luigi.
Huh?
What?

Spanish: 
-Oh, gracias por conseguir uno para mí también.
-Ahora somos los hermanos Luigi.
Parece que estaré ofreciéndoles el primer Nintendo Direct de 2004, DIRECTAMENTE hacia ustedes.
El regularmente hablaba en conferencias,
y hacía entrevistas de media.
Algo que su predecesor rara vez hizo.
Era claro para todos, que Satoru Iwata era mucho más que solo el presidente de una compañía.
"En mi tarjeta de presentación, soy un presidente corporativo.
En mi mente, soy un desarrollador de videojuegos.
Pero en mi corazón, soy un gamer."
En 2009, con Nintendo posicionándose alto con el Nintendo DS y Wii,
El desarrollo en la siguiente cadena de sistemas empezó.

English: 
It looks like I'll be delivering the
first Nintendo Direct of 2014...
directly to you.
He would regularly speak at conferences
and do media interviews,
something his predecessor rarely did.
It was clear to everyone
that Satoru Iwata was more than
just a president of a company.
On my business card,
I am a corporate president.
In my mind, I am a game developer.
But in my heart...
I am a gamer.
(APPLAUSE AND CHEERS)
In 2009, with Nintendo riding high on
the success of the Nintendo DS and Wii,
development began on the next wave of systems.

French: 
... pouvez-vous porter ceci aussi, Mr. Miyamoto ?
- Oh, merci de m'en avoir apporté une.
Maintenant, nous sommes les frères Luigi.
Il semblerait que je vais livrer le
premier Nintendo Direct de 2014 ...
directement avec vous.
Il allait parler régulièrement à des conférences et acceptait des interviews,
Ce que son prédécesseur avait rarement fait.
Il était clair pour tout le monde
que Satoru Iwata était plus qu'un simple
président d'entreprise.
Sur ma carte de visite,
Je suis un président d'entreprise.
Dans mon esprit, je suis un développeur de jeux.
Mais dans mon coeur ...
Je suis un joueur.
(Applaudissements et Acclamations)
En 2009, avec Nintendo en tête avec le succès de la Nintendo DS et de la Wii,
le développement commença sur
la prochaine vague de systèmes.

Japanese: 
「2014年最初のニンテンドーダイレクトを皆さんに
直接！お届けします」
彼は定期的に会議で意見を述べ
メディアのインタビューにも応じた。
山内氏とは違って。
誰の目からも明らかだった
岩田聡は一企業の社長以上の存在である。
「名刺上、私は任天堂本社社長です。
思考の中では、私はゲーム開発者ですが
本心は
一人のゲーマーです。
2009年、DSとWiiの成功の波に乗って
次のハードの開発が始まった。

Chinese: 
“多谢你为我准备这个。”
“这么一来我们就是路易吉兄弟啦。”
“看起来今天将由我把2014年第一场直面会的信息......
‘直接’传递给你。”
他会定期在各种会议上发言
并接受媒体的采访，
这种事山内溥基本没做过。
大家都很清楚
岩田聪不仅仅是一个公司的社长。
“在我的名片上,我是一个公司的社长。
在我的脑海里，我是一个游戏开发者。
但在我的心里，
我是一名玩家。”
（掌声和欢呼声）
2009年，伴随着NDS和Wii带来的大成功，
任天堂开始了下一代游戏机的开发。

Italian: 
"Beh, in tal caso... perché non ne indossa uno anche lei Miyamoto-san?"
"Oh, grazie molte per averne preso uno anche per me!"
"Ottimo, così siamo diventati entrambi Fratelli Luigi!"
"Sembra proprio che vi presenterò il primo Nintendo Direct del 2014 DIRETTAMENTE!"
Parlava frequentemente alle conferenze e partecipava alle interviste, cose a cui raramente il suo predecessore si era prestato.
Era chiaro per tutti che Satoru Iwata fosse di più che il semplice presidente di una compagnia.
"Sul mio biglietto da visita, sono il presidente di un'azienda.
Nella mia mente, sono uno sviluppatore di videogiochi.
Ma nel mio cuore...
Ma nel mio cuore... sono un giocatore."
Nel 2009, alla luce del successo di Nintendo DS e Wii, iniziò lo sviluppo della prossima generazione di console.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
diretamente para você.
Ele falaria regularmente em conferências
e fazer entrevistas na mídia
algo que seu antecessor raramente fazia.
Estava claro para todos
que Satoru Iwata era mais do que
apenas um presidente de uma empresa.
No meu cartão de visita,
Sou um presidente corporativo.
Na minha mente, sou desenvolvedor de jogos.
Mas no meu coração ...
Eu sou um jogador.
(APLAUSOS)
Em 2009, com a Nintendo em alta
com o sucesso do Nintendo DS e Wii,
Começou desenvolvimento da próxima onda de sistemas.
Para portáteis, Iwata queria
explorar ainda mais o mundo dos jogos em 3D,

Spanish: 
Para portátiles, Iwata quería explorar el mundo de los juegos en 3D.
Habiendo trabajado en ello previamente en 3D Hot Rally,
Nintendo desde entonces experimentó con 3D.
En 1995, lanzaron el Virtual Boy,
un sistema similar a un par de visores que simulaba el 3D con un tinte rojo.
No fue exitoso.
Nintendo experimentó más en monitores 3D con el GameBoyAdvance y el Nintendo GameCube.
Llendo tan lejos al punto de modificar el juego "Luigi's Mansion" para utilizarlo.
Pero estas ideas nunca pasaron las etapas de R&D (Research & Development - Investigación y Desarrollo).
Aún así Iwata seguía entusiasmado por la tecnología,
y empujó hacia adelante con el desarrollo en una nuva portatil que utilizaría pantallas en 3D.
Lo que resultó fue el Nintendo 3DS.
Lanzado a comienzos de 2001,
la portátil podía manejar efectos 3D, sin al necesidad de gafas especiales.
La tecnología era impresionante.
Las ventas, no lo eran.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
tendo trabalhado anteriormente
com Miyamoto no 3D Hot Rally.
Nintendo já experimentou o 3D desde então.
Em 1995, eles lançaram o Virtual Boy,
um sistema que se assemelhava a um par de óculos
que simula jogos em 3D com uma tonalidade vermelha.
Não foi bem sucedido.
Nintendo experimentou mais em displays 3D
com Game Boy Advance
e o Nintendo Gamecube,
mesmo indo tão longe quanto para modificar o
jogo Luigi's Mansion para utilizá-lo.
Mas essas idéias nunca passaram
o estágio de pesquisa e desenvolvimento.
Iwata ainda estava encorajado
pela tecnologia, no entanto,
e seguiu em frente com o desenvolvimento 
de um novo dispositivo de mão
que usaria monitores 3D.
O resultado foi o Nintendo 3DS.
Lançado no início de 2011,
o portátil podia exibir efeitos 3D
sem a necessidade de óculos especiais.
A tecnologia foi impressionante.
As vendas não eram.
Somente no segundo trimestre,

Italian: 
Per il portatile, Iwata voleva esplorare ulteriormente il mondo del videogioco in 3D, alla luce del lavoro fatto con Miyamoto su 3D Hot Rally.
Da allora, la Nintendo aveva sempre sperimentato con il 3D:
nel 1995 rilasciarono il Virtual Boy, una console dall'aspetto di un paio di occhiali che simulava un'esperienza tridimensionale a tinte rosse.
Non ebbe successo.
Nintendo ci riprovò con il Game Boy Advance e il Nintendo Gamecube, arrivando perfino a modificare il gioco "Luigi's Mansion".
Ma queste idee non superarono mai la fase di ricerca e sviluppo.
Iwata era però incoraggiato dalla tecnologia e spinse affinché venisse ideato un sistema che utilizzasse un monitor 3D.
Ciò che ne risultò fu il Nintendo 3DS.
Rilasciato all'inizio del 2011, la console era capace di mostrare effetti 3D senza l'ausilio di occhiali dedicati.
La tecnologia era impressionante...
...ma le vendite no.

French: 
Pour les consoles de poche, Iwata voulait
explorer davantage le monde du jeu en 3D,
après y avoir travaillé avec
Miyamoto sur 3D Hot Rally.
Nintendo avait expérimenté la 3D depuis.
En 1995, il avait lancé le Virtual Boy,
un système qui ressemblait à une paire de lunettes qui simulait des jeux 3D dans une teinte rouge.
Ce ne fut pas un succès.
Nintendo avait expérimenté davantage
sur l'affichage 3D
avec la Game Boy Advance
et la Nintendo Gamecube,
allant même jusqu'à modifier le
jeu Luigi's Mansion pour l'utiliser.
Mais ces idées n'avaient jamais dépassé
la phase de recherche et de développement.
Iwata était cependant toujours motivé
par la technologie,
et alla de l'avant avec le développement 
d'une nouvelle console de poche
Le résultat fut la Nintendo 3DS.
Sortie début 2011,
la console de poche pouvait afficher des effets 3D
sans avoir besoin de lunettes spéciales.
La technologie était impressionnante.
Les ventes ne l'étaient pas.

Chinese: 
在掌机方面，岩田想要
进一步探索3D游戏的可能性，
毕竟他以前曾和宫本一起开发过《3D热拉力赛》。
任天堂自那时起就一直在进行有关3D技术的探讨了。
1995年，他们发布了Virtual Boy，
一款能以红色色调模拟3D游戏画面
的类护目镜游戏机。
但那个没有成功。
任天堂又在GBA和Gamecube上
进行3D显示器的试验，
甚至深入到需要修改《路易吉洋楼》来适配它。
但这些点子都止步于研发阶段。
然而岩田还是对那个技术感到振奋，
于是把携带3D显示屏的新掌机
提上了开发日程。
其结果便是任天堂3DS。
这款掌机于2011年初发布，
它可以直接显示3D效果
而且不需要特殊的眼镜。
这个技术令人印象深刻。
销量却不理想。

English: 
For handhelds, Iwata wanted to
further explore the world of 3D gaming,
having worked on it previously
with Miyamoto on 3D Hot Rally.
Nintendo experimented with 3D ever since.
In 1995, they released the Virtual Boy,
a system that resembled a pair of goggles
that simulated 3D gaming with a red tint.
It wasn't successful.
Nintendo experimented more on 3D displays
with the Game Boy Advance
and the Nintendo Gamecube,
even going so far as to modify the
game Luigi's Mansion to utilize it.
But these ideas never made it past
the research and development stage.
Iwata was still encouraged
by the technology, however,
and pushed forward with
development on a new handheld
that would use 3D displays.
What resulted was the Nintendo 3DS.
Released in early 2011,
the handheld could display 3D effects
without the need of special glasses.
The technology was impressive.
Sales were not.

Japanese: 
携帯機については、岩田氏は3Dゲームの探求を望んだ。
かつて宮本氏と取り組んだ3Dホットラリーのようなゲームである。
任天堂はずっと3Dの実験を繰り返してきた。
1995年には、バーチャルボーイを発売。
3Dを再現する一組のゴーグルをまねたゲーム機である。
それは成功しなかった。
任天堂はさらに3Dディスプレイの実験を
GBAとGCにて行った。
実験に用いられたゲームは、ルイージマンションであった。
しかしこれらが開発段階に進むことはなかった。
岩田氏はあきらめず、技術に頼ったが
ついに携帯ゲーム機の開発で3Dディスプレイを
搭載することが出来た。
その成果がニンテンドー3DSである。
2011年初旬に発売された。
3DSは特別なメガネをかけずに
3D体験ができる携帯ゲーム機であった。
その技術はすばらしかったが
売り上げは悪かった。

Spanish: 
En el segundo cuarto de año,
el 3DS solo vendió 710,000 en todo el mundo,
muy por debajo de las estadísticas.
Las ventas de hardware en la compañía eran bajas también,
con el envejecimiento del Nintendo DS y el Wii.
Iwata redujo el precio del 3DS drásticamente.
De $249 (dólares) a $169 (dólares),
con el fin de atraer jugadores.
Con las ventas decreciendo,
Iwata se sintió personalmente responsable.
No queriendo hacer recorte de empleados,
él mismo dividió su salario a la mitad.
En 2012 Nintendo continuó a la Wii con su sucesora, la Wii U.
Incluía gráficos en HD, una conectividad online mejorada, y un control de tableta.
Pero una vez más, las ventas eran decepcionantes.
Muchos consumidores estaban confundidos por el nombre,
pensando que era un tipo de implemento para el Wii original,
en lugar de un nuevo sistema.
Nintendo también continuó enfocándose en software amistoso y familiar,

Portuguese: 
A 3DS só vendeu 710 mil unidades em todo o mundo,
muito abaixo das expectativas.
Vendas de hardware como um todo
 também estavam em baixa,
pois tanto o Nintendo DS e  quanto o Wii tornaram-se mais velhos.
Iwata cortou o preço 3DS drasticamente
de US $ 249 para US $ 169
a fim de atrair jogadores.
Com os lucros em declínio,
Iwata se sentiu pessoalmente responsável.
Não querendo demitir funcionários,
Ele cortou o salário pela metade.
Em 2012, a Nintendo acompanhou o
Wii com seu sucessor, o Wii U.
Apresentava gráficos HD,
conectividade on-line melhorada
e um controlador de tablet.
Mas, mais uma vez, as vendas foram decepcionantes.
Muitos consumidores foram confundidos pelo nome,
pensando que era uma espécie de
add-on para o Wii original
em vez de um novo sistema.
A Nintendo também continuou a
foco em software familiar,

Chinese: 
在第二季度中，
3DS仅在全球范围内售出71万台，
远远不及预期。
随着NDS和Wii开始变得陈旧，
任天堂的整体硬件销量开始下滑。
岩田不得已大幅削减了3DS的售价，
由249美元降到169美元，
从而吸引玩家购买。
岩田对利润的下滑感到自责。
他不想裁员，
于是他主动减薪一半。
2012年，任天堂推出了Wii的后继机种Wii U。
它具有高清的画面、改进的网络联机体验，
并且带有一个触摸屏控制器。
但它的销量再一次令人失望。
许多消费者都被这个名字搞糊涂了，
都以为它是Wii的某种附加组件
而不是一台全新的游戏主机。

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
Au deuxième trimestre seulement,
la 3DS ne s'était vendue qu'à 710 000 unités
dans le monde,
bien en dessous des attentes.
Les ventes de matériel de
l'entreprise s'étaient également affaiblies,
la Nintendo DS et la Wii devenant obsolètes.
Iwata réduisit considérablement le prix de la 3DS
de 249$ à 169$
afin d'attirer les joueurs.
Avec des profits en baisse,
Iwata se sentit personnellement responsable.
Ne voulant pas licencier des employés,
il réduisit son salaire de moitié.
En 2012, Nintendo renouvela la
Wii avec sa successeur, la Wii U.
Elle comportait des graphiques HD,
des améliorations de la connectivité en ligne,
et un contrôleur tablette.
Mais encore une fois, les ventes furent décevantes.
De nombreux acheteurs
étaient confus par le nom,
pensant qu'il s'agissait d'une sorte
d’extension de la Wii originale
plutôt qu'un tout nouveau système.

English: 
In the second quarter alone,
the 3DS only sold 710,000 units worldwide,
way under expectations.
Hardware sales across the
company were down as well,
as the Nintendo DS and Wii became older.
Iwata slashed the 3DS price drastically
from $249 to $169
in order to entice gamers.
With profits declining,
Iwata felt personally responsible.
Not wanting to lay off employees,
he slashed his salary in half.
In 2012, Nintendo followed up the
Wii with its successor, the Wii U.
It featured HD graphics,
improved online connectivity,
and a tablet controller.
But once again, sales were disappointing.
Many consumers were confused by the name,
thinking it was some sort of
add-on for the original Wii
rather than a brand new system.

Japanese: 
第二四半期だけで
3DSは全世界で71万台しか売れなかった。
予想を下回る数字であった。
ハードの売り上げも落ち込んだ。
ニンテンドーDSとWiiは過去のハードとなったため
岩田氏は3DSの値段を一気に
249ドルから169ドルへと値下げした。
ゲーム機を買ってもらうために。
利益減少に、岩田氏は責任を感じていた。
従業員をレイオフしたくなかったので、
彼は自身の給料を半分にカットした。
2012年、任天堂はWiiの後継機、Wii Uを発売した。
特徴はHDグラフィック、より快適なオンライン通信
そしてタブレット型コントローラ。
しかしまたもや、売り上げは伸びなかった。
多くの顧客は名前を気に入らず
Wiiにちょっと付け足しただけで
次世代機とみなさなかった。

Italian: 
Nel secondo trimestre, il 3DS aveva venduto solo 710'000 unità nel mondo.
Molto al di sotto delle aspettative.
Anche le vendite di hardware della compagnia erano in ribasso, in quanto il Nintendo DS e il Wii si erano fatti obsoleti.
Iwata ridusse drasticamente il prezzo del 3DS da 249 $ a 169 $ per attrarre i giocatori.
Con i profitti in calo, Iwata si sentì personalmente responsabile e, non volendo licenziare gli impiegati,
dimezzò il suo stipendio.
Nel 2012 Nintendo realizzò il successore del Wii, il Wii U.
Presentava grafica HD, connettività online migliorata e un controller-tablet.
Ma, ancora una volta, le vendite furono deludenti: molti clienti erano confusi dal nome e pensavamp fosse una sorta di aggiunta al Wii originale
piuttosto che un sistema tutto nuovo.

Italian: 
Nintendo continuò inoltre a sviluppare software adatto a tutta la famiglia, un mercato che però era stato conquistato dai tablet e i cellulari.
Quando gli fu chiesto se Nintendo intendeva iniziare a sviluppare giochi per cellulare, Iwata rispose:
"Assolutamente no."
Alla richiesta di spiegazioni disse:
"Se lo facessimo, Nintendo smetterebbe di essere Nintendo."
Nell'anno fiscale 2011 Nintendo dichiarò una perdita di 461,2 milioni di dollari.
Era il primo anno chiuso in negativo da trent'anni.
Parte 6
Parte 6: Ci Reincontreremo
Per gli anni fiscali 2012 e 2013 Nintendo visse la propria seconda e terza chiusura in perdita consecutiva.
Sebbene le vendite del 3DS fossero migliorate, il Wii U non riusciva ad accattivare i consumatori. Bisognava fare qualcosa.
Come spesso aveva fatto in precedenza, Iwata affrontò il problema da programmatore:

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
任天堂也继续专注于开发家庭友好型的软件，
而这个市场早就由平板电脑和移动电话主导了。
当被问到任天堂会不会开始制作手机游戏时，
岩田回应：“绝对不会。”
当被问及理由时，他回答说：
“如果我们这么做了，任天堂就不再是任天堂。“
在2011财年，
任天堂的财报显示亏损达到了4亿6100万美元。
这是他们30多年来的首次出现的赤字。
♪♪
第六章 我们来日再会
在2012和2013财年，
任天堂的运营又接连迎来了
第二次与第三次亏损。
尽管3DS销量一直很好，
Wii U却始终吸引不到消费者。
是时候作出改变了。
正如他以前经常做的那样，
岩田像一个程序员开始处理问题。

French: 
Nintendo continuait également à
s'axer sur des logiciels adaptés aux familles,
un marché que l'industrie de la tablette et du smartphone avait depuis dominé.
Lorsqu'on demanda si Nintendo allait commencer à
faire des jeux pour appareils mobiles,
Iwata déclara: "Absolument pas."
Quand on lui demanda pourquoi, il répondit:
"Si nous faisions cela, Nintendo
cesserait d'être Nintendo ".
Pour l'exercice 2011,
Nintendo enregistra une perte
de 461 millions de dollars.
C'était leur première perte en plus de 30 ans.
Partie 6 - Nous Nous Reverrons
Pour les exercices 2012 et 2013,
Nintendo connut sa deuxième
et troisième perte consécutives.
Alors que la 3DS se vendait mieux,
la Wii U ne parvenait pas à séduire les joueurs.
Quelque chose devait changer.
Comme il l'avait fait souvent auparavant,
Iwata traita le problème comme un programmeur.

English: 
Nintendo also continued to
focus on family-friendly software,
a market that the tablet and cell
phone industry had since dominated.
When asked if Nintendo would begin
making games on mobile devices,
Iwata stated, "Absolutely not."
When asked why, he responded,
"If we did this, Nintendo
would cease to be Nintendo."
For the 2011 fiscal year,
Nintendo reported $461 million in losses.
It was their first loss in more than 30 years.
♪♪
For the 2012 and 2013 fiscal year,
Nintendo experienced their second
and third consecutive operating loss.
While the 3DS was selling better,
the Wii U was failing to catch on with consumers.
Something had to change.
As he so often did before,
Iwata handled the problem like a programmer.

Japanese: 
任天堂は引き続き、家族向けソフト開発に注力した。
タブレットと携帯電話市場が支配的だったからだ。
任天堂はモバイルデバイス向けゲームを作るかと聞かれたとき
「絶対にない」と岩田氏は答えた。
なぜかと問われたとき、彼は答えた。
「我々がこれをしたら、任天堂でなくなってしまう」
2011年度、
任天堂は4億6100万ドルの赤字を報告した。
それは過去三十年の中で初めての赤字であった。
第六部　また会おう
2012年度および2013年度、
連続して任天堂は営業損失を被った。
3DSの売り上げは伸びてきたが
Wii Uは顧客の心を掴むのに失敗した。
何か変化が必要だった。
何度もしてきたように
岩田氏はプログラマーのように問題を扱った。

Portuguese: 
um mercado que a indústria  de tablets e celulares havia dominado desde então.
Quando perguntado se a Nintendo começaria
a fazer jogos em dispositivos móveis,
Iwata declarou: "Absolutamente não".
Quando perguntado por que, ele respondeu,
"Se fizéssemos isso, a Nintendo
deixaria de ser a Nintendo ".
Para o exercício de 2011,
A Nintendo registrou prejuízos de US $ 461 milhões.
Foi sua primeira perda em mais de 30 anos.
♪♪
Para o exercício fiscal de 2012 e 2013,
Nintendo teve seu segundo
e terceiro prejuízo operacional consecutivo.
Enquanto o 3DS estava vendendo melhor,
O Wii U não conseguiu acompanhar os consumidores.
Algo tinha que mudar.
Como ele costumava fazer antes,
Iwata tratou o problema como um programador.
"Se o sistema não funcionar,

Spanish: 
un mercado que la industria de las tabletas y los celulares había dominado.
Cuando se le preguntó si Nintendo desarrollaría juegos en dispositivos móviles,
Iwata declaró:
"Absolutamente no".
Cuando se le preguntó por qué, él respondió:
Si hicieramos eso, Nintendo dejaría de ser Nintendo.
Para el año fiscal de 2011,
Nintendo reportó $461 millones (dólares) en pérdidas.
Era su primer pérdida, en más de 30 años.
Parte 6:
Parte 6: Nos Veremos De Nuevo
Para el año fiscal de 2012 y 2013,
Nintendo experimentó su segunda y tercera baja operativa consecutiva.
Mientras el 3DS estaba vendiendo mejor,
el Wii U fallaba en ubicarse entre los consumidores.
Algo tenía que cambiar.
Como lo había hecho antes,
Iwata enfrentó el problema como un programador.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
“如果系统出了毛病，
那绝对是自己的过失。“他说。
岩田担起了销量下滑的全部责任
并为了使任天堂重回正轨而行动了起来。
他出任了美国任天堂的首席执行官，
并取消了昂贵的E3展前发布会，
取而代之的是在网络上发布《任天堂直面会》。
为了推动软件和硬件的销量，
他们将专注于发行他们的支柱游戏，
包括《精灵宝可梦》、
《马力欧卡丁车》
和《任天堂明星大乱斗》。
2014年6月，
任天堂发行了amiibo系列玩具，
它们可以与任天堂的游戏产生联动
并提供额外的内容。
伴随着这些改变，
公司的情况开始好转。
在2014年的夏天，
在一次常规的体检中，
岩田得知了一个坏消息。
医生在他的胆管中发现了
恶性肿瘤。

Italian: 
"Se il sistema non funziona, è colpa tua." si disse.
Iwata si prese nuovamente piena responsabilità per il calo nelle vendite e applicò alcuni cambiamenti per rimettere Nintendo sulla giusta pista:
Prese il posto di amministratore delegato di Nintendo of America e cancellò la costosa presentazione E3 a favore di un Nintendo Direct online.
In modo da favorire le vendite di hardware e software, si sarebbero concentrati sul rilasciare giochi dei loro franchise più validi
tra cui Pokémon,
Mario Kart
e Super Smash Bros.
Nel Giugno 2014 Nintendo annunciò la linea di prodotti "amiibo", che si potevano connettere ai videogiochi Nintendo per fornire contenuti aggiuntivi.
Con questi cambiamenti, le cose iniziarono a migliorare per la compagnia.
Nell'estate del 2014, durante un'esame medico di routine, a Iwata fu data una brutta notizia:
i dottori avevano riscontrato un accumulo nel suo sistema biliare:
una forma di cancro.

Spanish: 
"Si el sistema no funciona,
es definitivamente tu culpa", él dijo.
Iwata tomó la responsabilidad completa por la baja en ventas,
y creo cambios para regresar a Nintendo al camino.
Tomó un CEO de Nintendo of America,
cambió las costosas presentaciones E3,
en pro de los videos Nintendo Direct, en línea.
Para recuperar ventas de hardware y software,
se concentrarían en lanzar juegos provenientes de sus más fuertes franquicias,
incluyendo Pokémon.
Mario Kart
Y Super Smash Bros.
En Junio de 2014,
Nintendo anunció la linea de juguetes "amiibo",
el cual se podría conectar a los juegos de Nintendo, y proveer contenido adicional.
Con estos cambios, las cosas empezaron a verse mejores para la compañía.
En verano de 2014,
durante un examen físico rutinario,
a Iwata se le dieron malas noticias.
Los doctores notaron un crecimiento en su conducto bilial,
una forma de cáncer.

French: 
"Si le système ne fonctionne pas,
c'est définitivement de votre faute, " dit-il.
Iwata assuma l'entière responsabilité
de la baisse des ventes
et promulgua des changements
pour remettre Nintendo sur les rails.
Il prit la direction de Nintendo of America,
et mit fin aux présentations chères de l'E3
en faveur des vidéos en ligne Nintendo Direct.
Pour augmenter les ventes de logiciels et de matériel,
ils allaient se concentrer sur la publication
de jeux de leurs plus fortes franchises,
y compris Pokémon,
Mario Kart,
et Super Smash Bros.
En juin 2014,
Nintendo annonça la mise en vente des Amiibos en ligne,
qui allait pouvoir se connecter aux jeux Nintendo
et fournir du contenu supplémentaire.
Avec ces changements,
les choses commencèrent à aller mieux 
pour l'entreprise.
À l'été 2014,
lors d'un examen physique de routine,
Iwata reçut de mauvaises nouvelles.
Les médecins trouvèrent une croissance 
dans son canal biliaire,
une forme de cancer.

Japanese: 
「システムが動かないなら
それは自分が悪い」彼は言った。
岩田氏は売り上げ減少の責任を取り
任天堂を再び軌道に乗せるため尽力した。
米国任天堂のCEOを退き
高額のE3プレゼンテーションを無くし
Nintendo Directを情報発信のメインにした。
ソフトとハードの売り上げを伸ばすため
任天堂はビッグタイトルの販売に注力した。
ポケモン、
マリオカート、
スマブラ。
2014年6月、
任天堂はamiiboを発表。
それにより任天堂のゲームとつながり、追加コンテンツを獲得できた。
これらの変化によって
任天堂は良い方向へと向かい始めたようだった。
2014年夏
健康診断の結果
岩田氏は悪い知らせを受ける。
医師が胆管に腫瘍を見つけた。
ガンであった。

Portuguese: 
é definitivamente sua culpa ", disse ele.
A Iwata assumiu total responsabilidade pelo declínio das vendas
e as mudanças promulgadas para colocar a Nintendo no caminho certo.
Ele assumiu o cargo de CEO da Nintendo of America,
e matou as caras apresentações E3
a favor dos vídeos online da Nintendo Direct.
Para gerar vendas de software e hardware,
eles se concentrariam em lançar
jogos de suas franquias mais fortes,
incluindo Pokémon,
Mario Kart,
e Super Smash Bros.
Em junho de 2014,
A Nintendo anunciou a linha de brinquedos Amiibo,
que poderia se conectar a jogos da nintedo e fornecer conteúdo adicional.
Com essas mudanças,
As coisas começaram a parecer melhor para a empresa.
No verão de 2014,
durante um exame físico de rotina,
Iwata recebeu más notícias.
Os médicos encontraram um crescimento em seu ducto biliar,
uma forma de câncer.
Ele rapidamente foi submetido a uma
cirurgia para remover o crescimento.

English: 
"If the system doesn't work,
it's definitely your fault," he said.
Iwata took full responsibility for the decline in sales
and enacted changes to put Nintendo back on track.
He took over as CEO of Nintendo of America,
and killed the expensive E3 presentations
in favor of the online Nintendo Direct videos.
In order to drive up software and hardware sales,
they would focus on releasing
games from their strongest franchises,
including Pokémon,
Mario Kart,
and Super Smash Bros.
In June of 2014,
Nintendo announced the Amiibo toy line,
which could connect to Nintendo
games and provide additional content.
With these changes,
things began to look better for the company.
In the summer of 2014,
during a routine physical examination,
Iwata was given bad news.
Doctors found a growth in his bile duct,
a form of cancer.

Spanish: 
Él rápidamente se sometió a una cuidadosa cirugía para remover el crecimiento.
Debido a sus implicaciones médicas,
anunció que se perdería la reunción anual de inversionistas.
Cuando reapareció en público posteriormente ese año, en noviembre 5,
estaba notablemente más delgado,
pero con buen espíritu.
Las ventas de software y de hardware de Nintendo estaban mejorando,
y la demanda de juguetes de amiibo se estaba volviendo difícil de mantener en las tiendas.
En 2015, después de tres años de pérdida operativa,
Nintendo anunció que habían regresado a un punto de ganancias.
Iwata continuó agitando las cosas anunciando una alianza con la compañía de teléfonos móviles DeNa
en Marzo de 2015.
Un analista describió el movimiento como,
el más drástico,
más radical y estratégico que Nintendo pudo haber hecho.
Iwata reconocido finalmente la legitimidad de los videojuegos para móviles.
En Junio de 2015,
los jugadores ansiosamente anticiparon la exposición E3,
la convención anual en donde las compañías de videojuegos,
incluyendo Nintendo,

Portuguese: 
Devido às suas questões médicas,
ele anunciou que ele sentiria falta
a assembléia geral anual.
Quando ele reapareceu em público
mais tarde naquele ano em 5 de novembro,
ele estava visivelmente mais magro
mas de bom humor.
Software da Nintendo e
as vendas de hardware estavam melhorando,
e os brinquedos Amiibo estavam se tornando
difícil para as lojas manterem estoque.
Em 2015, após três anos de perda operacional,
Nintendo anunciou que
voltou à rentabilidade.
Iwata continuou a agitar as coisas
anunciando uma parceria
com o desenvolvedor móvel DeNA em março de 2015.
Um analista descreveu o movimento como
"a mudança mais drastica e ousada na estratégia
A Nintendo poderia ter se comprometido. "
Iwata finalmente reconheceu a legitimidade
de jogos móveis.
Em junho de 2015,
Os jogadores ansiosamente anteciparam a expo E3,
a convenção anual onde as empresas de jogos,
incluindo a Nintendo,
geralmente fizeram seus maiores anúncios.

French: 
Il subit rapidement une chirurgie pour 
enlever la croissance avec succès.
En raison de ses problèmes médicaux,
il a anonçé qu'il manquerait
l'assemblée annuelle des actionnaires.
Quand il réapparut en public
plus tard cette année le 5 novembre,
il était visiblement plus mince
mais de bonne humeur.
Les ventes de Nintendo de logiciels
et de matériels s'amélioraient,
et les magasins commençaient à réapprovisionner souvent leurs stocks d' Amiibos.
En 2015, après trois ans de perte d'exploitation,
Nintendo annonça qu'ils
réalisaient à nouveau des profits.
Iwata continua à aller de l'avant
en annonçant un partenariat
avec le développeur mobile DeNA en mars 2015.
Un analyste décrivit le mouvement comme
"le changement de stratégie
le plus radical et le plus audacieux
que Nintendo pouvait entreprendre. "
Iwata avait enfin reconnu la légitimité
du jeu mobile.
En juin 2015,
les joueurs attendaient avec impatience l’exposition E3,
la convention annuelle où les sociétés de jeux,
y compris Nintendo,

Italian: 
Si sottopose velocemente e con successo ad un'operazione per rimuovere l'accumulo e, a causa delle condizioni di salute, annunciò che sarebbe mancato all'annuale incontro con gli azionisti.
Quando riapparve in pubblico, il 5 Novembre, era chiaramente dimagrito, ma comunque di buon umore.
Le vendite di hardware e software Nintendo stavano migliorando e gli amiibo andavano costantemente esauriti.
Nel 2015, dopo tre anni in perdita, Nintendo annunciò di esser tornata in positivo.
Iwata continuò a movimentare le cose annunciando una partnership con lo sviluppatore per mobile DeNA nel Marzo 2015.
Un analista descrisse la mossa come "il più drastico e audace cambio di strategia che Nintendo potesse eseguire."
Iwata aveva dunque riconosciuto la legittimità del gioco su cellulare.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
他很快通过手术成功摘除了肿瘤。
由于他的身体原因，
他也宣布缺席了年度股东大会。
到那一年11月5日他重返大众视野的时候，
他明显更消瘦了，
但看上去很有精神。
任天堂的软件和硬件的销量正在稳步上涨，
店里的amiibo玩具也常常卖到断货。
2015年，在经过了三年的亏损后，
任天堂正式宣布他们已经扭亏为盈了。
岩田继续作出重大的决策，
于2015年3月宣布与手游厂商DeNA合作。
一位分析师称此举为
“任天堂所能承担的最大胆激进的
战略转型。”
岩田终于认识到了手游的可行性。
2015年6月，
玩家们都在热切期待E3游戏展。
参与这个年度大会的各个游戏公司，
包括任天堂，

English: 
He quickly underwent a successful
surgery to remove the growth.
Due to his medical issues,
he announced that he would miss
the annual shareholders meeting.
When he reappeared in public
later that year on November 5th,
he was noticeably thinner
but in good spirits.
Nintendo's software and
hardware sales were improving,
and the Amiibo toys were becoming
hard for stores to keep in stock.
In 2015, after three years of operating loss,
Nintendo announced they
had returned to profitability.
Iwata continued to shake things
up by announcing a partnership
with mobile developer DeNA in March of 2015.
One analyst described the move as
"the most drastic, bold shift in strategy
Nintendo could have undertaken."
Iwata had finally recognized the legitimacy
of mobile gaming.
In June of 2015,
gamers eagerly anticipated the E3 expo,
the annual convention where game companies,
including Nintendo,

Japanese: 
手術により無事腫瘍を摘出したが
悪い健康状態のため
株主総会を欠席すると発表した。
彼が再度姿を見せたのは11月5日であった。
彼は明らかにやせ細っていたが
スピリットは良好であった。
任天堂のソフトとハードの売り上げは改善し
amiiboは店頭で品切れ続出の売れ行きであった。
2015年、三年間の営業損失を経て
任天堂は再び黒字へと回復した。
岩田氏は一つの提携を発表することで会社の再編を継続した。
2015年3月のDeNAとの業務・資本提携である。
あるアナリストはその動きを
「戦略的に最も劇的で、大きなシフトを
任天堂はやってのけた」と評した。
岩田氏は最終的にモバイルゲームの合理性を認識したのである。
2015年6月
ゲーマーが熱心に待ち望んでいるE3エキスポでは
毎年、ゲーム会社の発表会がある。
任天堂もしかり。

Spanish: 
usualmente hacen sus más grandes anuncios.
Pero antes de que el evento empezara,
Nintendo anunció que Satoru Iwata no estaría presentándose por su segundo año consecutivo.
Iwata afirmó que no tenía por qué preocuparse,
ya que no había nuevo hardware que anunciar, y tenía negocios pendientes en Japón.
Posteriormente ese mes,
él asistió a una junta de inversionistas,
donde reeligieron directores y discutían la distribución de círculos de ganancia.
Dos semanas después, en Julio 11,
Satoru Iwata murió a la edad de 55 años.
El cáncer había regresado.
"En un artículo anterior,
escribí que cuando alguien se va,
para aquellos alrededor de él, simplemente es como si un personaje hubiera sido removido del libro de su historia.
Pero para el que se fue, el mundo entero se ha ido.
Sin embargo, incluso para otras personas,
la presencia del Sr. Iwata era demasiado grata como para simplemente llamarlo un personaje en la historia de la vida.
El mundo del Sr. Iwata se ha ido,
dejando una grandísima impresión a aquellos alrededor de él,

French: 
font généralement leurs plus grandes annonces.
Mais avant le début de l'événement,
Nintendo annonça que Satoru Iwata
ne serait pas présent pour
la deuxième année consécutive.
Iwata déclara qu'il n'y avait pas lieu de s'inquiéter :
il n'y avait pas de nouveau matériel à présenter
et il avait des affaires à traiter au Japon.
Un peu plus tard, il assista à
une réunion d'actionnaires
où ils réélirent les directeurs et discutèrent
 de la répartition des bénéfices excédentaires.
Deux semaines plus tard, le 11 juillet,
Satoru Iwata décéde à l'âge de 55 ans.
Le cancer était revenu.
"Dans un article précédent,
J'ai écrit que quand quelqu'un nous quitte,
pour ceux qui l'entoure, c'est simplement comme si un personnage avait été retiré de leur histoire.
Mais pour le défunt,
le monde entier est parti.
Cependant, même pour d'autres personnes,
La présence de M. Iwata était trop grande pour l'appeler un simple personnage dans l'histoire d'une vie.
Le monde de M. Iwata est parti,
laissant un immense vide pour ceux qui l'entouraient.
Pourtant, malgré tout

Portuguese: 
Mas antes do início do evento,
Nintendo anunciou que Satoru Iwata
não estaria presente
o segundo ano consecutivo.
Iwata afirmou que não era motivo de preocupação,
como não havia nenhum novo hardware para anunciar
e ele tinha negócios para lidar com o Japão.
Mais tarde naquele mês, ele participou
uma reunião de acionistas
onde reeleiram diretores e
discutiu a distribuição dos lucros excedentes.
Duas semanas depois, no dia 11 de julho,
Satoru Iwata faleceu aos 55 anos de idade.
O câncer havia retornado.
"Em uma coluna anterior,
Eu escrevi que quando alguém vem a falecer,
Para aqueles que os rodeiam, é simplesmente como se
Um personagem foi removido de sua história.
Mas para o falecido,
o mundo inteiro desapareceu.
No entanto, mesmo para outras pessoas,
A presença do Sr. Iwata foi muito boa para
simplesmente chamá-lo de personagem na história da vida.
O mundo do Sr. Iwata se foi,
deixando uma imensa marca 
sob os que estavam a sua volta.
No entanto, mesmo assim,
nosso mundo continua ".

Chinese: 
通常都会在会上展现最重要的产品。
但就在展会开始之前，
任天堂突然宣布岩田聪
这一年也无法出席展会。
岩田表示不必担心，
因为他们没有新硬件要发布，
并且他有些事务需回到日本处理。
那个月晚些时候他参与了股东大会，
并在会上重新选举了董事，分配了剩余利润。
两周后的7月11日，
55岁的岩田聪去世了。
他的癌症复发了。
“我在以前的一片栏目上写过，当一个人去世了，
对于周围的人来说，
只是他们生活中又少了一个过客。
但对于逝者而言，
失去的是整个世界。
然而，就算对于其他人来说，
岩田先生的存在过于重要了，
没办法仅仅把他当成生命中的一名过客。
岩田先生的世界消失了，
给他周围的人都留下了深刻的印象。
即便如此，

Japanese: 
各社、ゲームに関する大きな発表がある。
しかしE3が始まる前
任天堂は、岩田聡が
二年連続で出席しないことはないと発表した。
岩田氏は、心配する必要はないと言った。
新ハードが発表されなくとも。
そして彼は日本で仕事があると発表があった。
その月の最後、彼は株主総会に出席。
株主は岩田氏を再選させ、剰余利潤の配分について議論した。
その二週間後の7月11日
岩田聡氏は55歳でこの世を去った。
ガンが再発していた。
「前にも述べましたが、誰かが死んだ時
その周囲の人間は、その存在が取り消されたように感じます。
しかし死という事実以外、日常は過ぎ去っていきます。
ところが多くの人にとって
岩田さんの存在は大きすぎてその人柄を単純には表せません。
岩田さんの世界は逝ってしまいました。
大きな印象を彼の周囲に残して。
しかしそれでも

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Italian: 
Nel Giugno 2015 molti giocatori attendevano con ansia l'E3 Expo: la convention annuale in cui le compagnie videoludiche, Nintendo inclusa, fanno solitamente gli annunci più importanti.
Ma prima dell'inizio dell'evento Nintendo annunciò che Satoru Iwata, per il secondo anno consecutivo, non sarebbe stato presente.
Iwata affermò che la cosa non doveva destare preoccupazione in quanto non c'era alcun nuovo hardware da annunciare e aveva delle faccende da sbrigare in Giappone.
Più tardi, lo stesso mese, partecipò all'incontro con gli azionisti dove rielessero i direttori e discussero della distribuzione dei profitti in surplus.
Due settimane dopo, l'11 Luglio, Satoru Iwata morì all'età di 55 anni.
Il cancro era tornato.
"In un articolo precedente ho scritto che, quando qualcuno muore, per chi gli sta intorno è come se
un personaggio fosse stato rimosso dalla loro storia.
Ma per il morto, tutto il mondo è svanito.
Tuttavia, anche per gli altri, la presenza di Mr. Iwata è stata troppo grande per farlo definire solo come un altro personaggio nella storia della vita,
il mondo di Mr. Iwata se ne è andato, lasciando una quantità d'impressioni su tutti coloro che gli stavano intorno.

English: 
usually made their biggest announcements.
But before the event started,
Nintendo announced that Satoru Iwata
would not be attending for
the second straight year.
Iwata stated it was no cause for concern,
as there was no new hardware to announce
and he had business to deal with in Japan.
Later that month, he attended
a shareholders meeting
where they reelected directors and
discussed the distribution of surplus profits.
Two weeks later, on July 11th,
Satoru Iwata passed away at the age of 55.
The cancer had returned.
"In a previous column,
I wrote that when someone passes on,
for those around them, it's simply as though
a character has been removed from their story.
But for the deceased,
the entire world has gone away.
However, even for other people,
Mr. Iwata's presence was too great to
simply call him a character in the story of life.
Mr. Iwata's world is gone,
leaving a massive impression on those around him.
Yet, even so,

Spanish: 
sin embargo, aún así, nuestro mundo continúa".
-Masahiro Sakurai
"Cuando salgo con amigos,
sin importar las circunstancias,
encuentro mejor, solamente decir "nos vemos luego".
"Nos veremos de nuevo"
Después de todo, somos amigos.
Así es, nada inusual al respecto.
Te veré luego.
Se fue en un viaje muy, muy lejos.
Incluso aunque estuviera planeado desde hace muchos años.
Él se puso su mejor traje y dijo,
"Lo siento por la noticia repentina"
Aunque no lo hayas dicho tan fuerte.
Siempre te colocas a lo último,
después de que has terminado de ayudar a todos los demás.
Eres tan generoso como amigo, que este viaje probablemente sea tu primer decisión egoísta.
Aún no puedo procesar qué ha pasado,
se siente como si en cualquier momento pudiera recibir un e-mail preguntando si podría salir a comer en cualquier momento.
Después de asegurarte de que la comida no interrumpiera mi horario, por supuesto.
Puedes invitarme, cuando sea que quieras.
Yo también te invitaré.
Así que por ahora,
planeemos en vernos de nuevo.

Italian: 
Tuttavia, nonostante questo, il nostro mondo va avanti."
--Masahiro Sakurai
"Quando saluto un amico, non importa in che circostanze, trovo appropriato dire semplicemente 'ci vediamo dopo, ci reincontreremo'.
Del resto, siamo amici.
Giusto, nulla di strano. 'Ci vediamo dopo'.
Sei partito per un viaggio molto, molto lontano, anche se era previsto tu lo facessi tra molti anni.
Ti sei messo il vestito migliore e hai detto: 'Scusa se non te l'ho detto prima'. Anche se non lo hai detto a gran voce.
Ti mettevi sempre all'ultimo, dopo aver finito di aiutare chiunque altro.
Eri un amico così generoso che questo viaggio potrebbe essere il tuo primo atto di egoisimo.
Ancora non riesco a interiorizzare cosa sia successo.
Mi sembra quasi di poter ancora ricevere in ogni momento una tua e-mail allegra dove mi chiedi di andare fuori a pranzo.
Dopo esserti ovviamente assicurato che questo pranzo non interrompa i miei impegni.
Puoi invitarmi ad uscire quando ti pare.
Lo farò anch'io.
Quindi, per ora, diciamo che ci reincontreremo.

French: 
notre monde continue. "
- Masahiro Sakurai
"Quand je me sépare d'un ami,
quelles que soient les circonstances,
Je trouve préférable de simplement dire,
'À plus tard. Nous nous rencontrerons à nouveau.'
Après tout, nous sommes amis.
C'est vrai, rien d'inhabituel à ce sujet.
'Je vous verrai plus tard.'
Vous avez fait un voyage loin, très loin,
même si c'était prévu
depuis de nombreuses années.
Vous portiez votre plus belle tenue et vous avez dit:
'Désolé pour le court préavis,'
bien que vous ne l'ayez pas dit à voix haute.
Vous vous mettiez toujours en dernier,
après avoir fini d'aider tous les autres.
Vous avez été si généreux en tant qu'ami que ce voyage
pourrait être votre tout premier acte égoïste.
Je n'arrive toujours pas à comprendre
ce qui s'est passé.
J'ai l'impression que je pourrais toujours
recevoir un petit email
me demander de déjeuner à tout moment,
après vous être assuré que le déjeuner ne
perturberait pas mon emploi du temps, bien sûr.
Vous pouvez m'inviter quand vous voulez.
Je vous invite aussi.
Alors pour l'instant,
prévoyons de nous revoir.

Portuguese: 
- Masahiro Sakurai
"Quando eu estou me despedindo de  um amigo,
independentemente das circunstâncias,
Eu acho melhor dizer apenas,
'Até logo. Nós nos encontraremos de novo.'
Afinal, somos amigos.
Isso mesmo, nada de incomum nisso.
'Vejo você mais tarde.'
Você foi em uma viagem distante, longe,
mesmo que tenha sido planejada
para daqui a muitos anos.
Você usou sua melhor roupa e disse:
'Peço desculpa por avisar em cima da hora,'
embora você não tenha dito isso em voz alta.
Você sempre se coloca por último,
depois de terminar de ajudar todos os outros.
Você era tão generoso como um amigo que essa viagem
pode ser o seu primeiro ato egoísta.
Ainda não consigo entender o que aconteceu.
Parece que ainda posso receber um email alegre e despreocupado
me pedindo para almoçar a qualquer momento,
Depois de garantir que o almoço não iria
interromper minha agenda, é claro.
Você pode me convidar para sair sempre que quiser.
Eu também o convidarei.
Então por agora,
Vamos planejar em reunião novamente.
Você pode me ligar sempre que quiser,

Japanese: 
世界は前進し続けるのです」
－桜井政博－
「どんな別れの時にでも
こう言えばいいのだと思う。
『また会おう』と。
結局、友達だから、
それはちっともおかしくない。
うん、また会おうや。
ずいぶんと遠くまで旅に行くんだって。
もっとずっと先の予定だったのにね
一番似合う服を着て、
『急のことですみません』と
言葉には出さないけれど、そう言ってた。
自分のことは、なんでも後回しにして、
ずっと誰かの助けになろうとしていた。
そういう友達のことだから
この旅は、初めてのわがままなのかもしれない
まだ何にも信じてないんだけど
ひょいっとメールが来て
食事の約束とかしそうな気がしている。
『お時間あるようでしたら』と、
いつでも誘ってくれてかまわない。
僕の方も誘いますよ。
とにかくさ、
また会おう。

Chinese: 
我们的世界还得继续前进。“
- 樱井政博
“任何与朋友离别之时，
我觉得千言万语不如一句：
'来日再会吧。我们下次见。'
毕竟，我们是朋友。
没错，这没什么大不了的。
'来日再会吧。'
你启程前往了远方，很远很远，
明明那还要花上好几年的打算呐。
你穿上你最合身的衣服，留下了一句：
'这么突然真的很抱歉。'
尽管你没有大声说出来。
你总是先人后己，
把他人的事情摆在第一位。
作为一位朋友，你是多么的慷慨大方，
所以这次远行
或许是你唯一一次的任性。
我依旧不敢相信这种事发生了。
我总觉得随时还能收到你发来的邮件
快活地邀请我出去吃午饭。
你还确保了这一切不会打乱我的日程。
只要你想，你随时都可以邀请我。
我也会邀请你的。
总而言之，
我们来聊聊下次何时见面吧。

English: 
our world continues."
– Masahiro Sakurai
"When I'm parting with a friend,
regardless of the circumstances,
I find it best to just say,
'See you later. We'll meet again.'
After all, we're friends.
That's right, nothing unusual about it.
'I'll see you later.'
You went on a trip far, far away,
even though it was planned
for many years from now.
You wore your best outfit and said,
'Sorry for the short notice,'
though you didn't say it out loud.
You always put yourself last,
after you'd finish helping everyone else.
You were so generous as a friend that this trip
might be your very first selfish act.
I still can't grasp what's happened.
It feels like I could still get a light-hearted email
asking me out to lunch at any moment,
after you made sure lunch wouldn't
disrupt my schedule, of course.
You can invite me out whenever you want.
I'll invite you, too.
So, for now,
let's plan on meeting again.

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
e também vou ligar.
Eu ainda tenho muito para falar sobre você.
E se eu chegar com qualquer
particularmente boas ideias,
Eu aviso você.
Então vamos nos encontrar de novo.
Não...
Suponho que já estamos nos encontrando.
Bem aqui,
agora mesmo."
- Shigesato Itoi
A morte de Iwata foi um choque para todos.
O turbilhão de emoção
online após sua morte
foi um indicador de como
importante ele era para a indústria.
Ele veio de todos os lugares.
Executivos.
Empregados.
Empresas rivais.
Desenvolvedores.
E os jogadores.
Suas palavras variaram.
Visionário.
Líder.
Inspiração.
Mentor.
Lenda.
Seu legado na indústria de videogames
não pode ser mensurada.
Varias e varias vezes,

Japanese: 
いつでも呼んでくれたらいいし
僕も声をかけるからさ。
何かと相談したいこともあるし。
いいこと考えたら
伝えたいしさ。
また会おう。
いや、
いまも、ここで会っている。
－糸井重里－
岩田氏の死に誰もがショックを受けた。
その悲しみは
ゲーム業界における彼の重要性を物語っている。
それはいたるところに見られた。
社長
従業員
競合他社
開発者
そしてゲーマー。
様々な言葉で岩田氏は表現された。
幻想家
リーダー
インスピレーション
指導者
伝説

Spanish: 
Puedes llamarme cuando sea que gustes,
te regresaré la llamada también.
Aún tengo mucho de qué hablarte,
y si llego a alguna idea buena en particular,
te las haré saber.
Así que hay que vernos de nuevo.
Por ahora,
supongo que ya nos estamos viendo.
Justo aquí,
justo ahora."
-Shigesato Itoi
La muerte de Iwata fue un shock para todos,
la gran ola de emoción en línea debido a su muerte
fue un indicador de qué tan importante era para la industria.
Venía de todas partes.
Ejecutivos
Empleados
Compañías rivales.
Desarrolladores,
y jugadores.
Sus palabras variaban.
Visionario
Líder
Inspiración
Mentor
Leyenda

Italian: 
Mi puoi chiamare quando hai voglia, e lo farò anch'io.
Ho ancora un sacco di cose da dirti!
E se mi venissero delle idee particolarmente valide, te lo farò sapere.
Quindi... reincontriamoci.
No, suppongo che si stiamo già reincontrando.
Proprio qui.
In questo momento."
--Shigesato Itoi
La morte di Iwata fu uno shock per tutti. Il quantitativo di commozione riversatosi online in seguito alla notizia
rappresentò quanto rappresentasse per l'industria.
Venne da ovunque:
dirigenti,
impiegati,
compagnie rivali,
sviluppatori
e giocatori.
Le parole cambiavano:
visionario,
leader,
ispirazione,
mentore,
leggenda.

English: 
You can call me up whenever you like,
and I'll give you a call, too.
I still have a lot to talk to you about.
And if I come up with any
particularly good ideas,
I'll let you know.
So let's meet again.
No...
I suppose we're already meeting.
Right here,
right now."
– Shigesato Itoi
(SOMBER PIANO MUSIC)
Iwata's death was a shock to everyone.
The outpour of emotion
online following his death
was an indicator of how
important he was to the industry.
It came from everywhere.
Executives.
Employees.
Rival companies.
Developers.
And gamers.
Their words varied.
Visionary.
Leader.
Inspiration.
Mentor.
Legend.

French: 
Vous pouvez m'appeler quand vous voulez,
et je vous appellerai aussi.
J'ai encore beaucoup de choses à vous dire.
Et si de bonnes idées me viennent,
Je vous tiendrai au courant.
Alors retrouvons-nous.
Non...
Je suppose que nous sommes
déjà en train de nous retrouver.
Ici,
et maintenant."
- Shigesato Itoi
La mort d'Iwata a été un choc pour tout le monde.
Le flot d'émotion mis en ligne après sa mort
était un indicateur de combien il était
important pour l'industrie.
Cela venait de partout.
Cadres.
Employés.
Entreprises rivales.
Développeurs.
Et joueurs.
Leurs mots étaient variés.
Visionnaire.
Leader.
Inspiration.
Mentor.

Chinese: 
你随时都可以打电话找我，
我也会打电话找你的。
我还有好多的事情要和你分享啊。
如果我又有了任何特别有趣的注意，
我会告诉你的。
来日再会吧。
不，
我们已经在相聚了。
就在此地，
就在此刻。”
-  糸井重里
（忧郁的钢琴乐）
岩田的去世震惊了所有人。
悲伤蔓延了整个网络
足以说明他在行业里的重要性有多么不可估量。
沉痛的气氛无处不在。
公司高管、
公司职员、
竞争对手、
开发者
还有玩家。
他们对岩田的评价不一。
梦想家、
领导者、
激励者、
导师、
传说。

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Portuguese: 
Iwata redefiniu o que significava ser um desenvolvedor
e um líder.
Quando os jogos estavam em crise de desenvolvimento,
Ele os salvou.
Quando uma empresa estava à beira de desmoronar,
ele a construiu de volta.
Quando as coisas ficaram ruins,
ele assumiu a responsabilidade.
E ele fez tudo com um sorriso emocionante.
Satoru Iwata encarnou o que a Nintendo era.
Que videogames
devem ser apenas uma coisa:
Diversão.
Diversão para todos.
♪♪
Minha  primeira criação foi um game de
baseball
Quando vi meus amigos jogando aquele jogo

English: 
His legacy on the video game
industry cannot be overstated.
Time and time again,
Iwata redefined what it meant to be a developer
and a leader.
When games were in development crisis,
he saved them.
When a company was on the verge of crumbling,
he built it back.
When things got bad,
he took responsibility.
And he did it all with a heartwarming smile.
Satoru Iwata embodied what Nintendo was all about.
That video games
are meant to be just one thing:
fun.
Fun for everyone.
♪♪

French: 
Légende.
Ce qu'il a apporté dans l'industrie du jeu vidéo
ne peut être pleinement décrit.
Maintes et maintes fois,
Iwata a redéfini ce que signifie être un développeur
et un leader.
Quand les jeux étaient en crise de développement,
il les a sauvés.
Quand une entreprise était sur le point de s'effondrer,
il l'a reconstruite.
Quand les choses allaient mal,
il en a pris la responsabilité.
Et il a tout fait avec un sourire réconfortant.
Satoru Iwata a incarné le concept de Nintendo.
Que les jeux vidéo
sont censés n'être qu'une chose:
amusants.
Amusants pour tout le monde.

Chinese: 
他给电子游戏行业留下了
极为宝贵的遗产。
一次又一次，
岩田重新定义了什么是
开发者和领导者。
当游戏开发陷入困境时，
他伸出了援手。
当一家公司面临倒闭时，
他挽救了回来。
当事情变得很糟糕时，
他担起了重任。
他用温暖的笑容面对了这一切。
岩田聪用自己的人生诠释了任天堂的使命。
“电子游戏的存在
只为了一样东西：
乐趣。
属于每个人的乐趣。”
♪♪

German: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spanish: 
Su legado en la industria de los videojuegos no podría ser exagerada,
una y otra vez, Iwata redefinió lo que era ser un desarrollador,
y un líder.
Cuando los juegos estaban en crísis de desarrollo,
él los salvaba.
Cuando una compañía estaba al borde de desmoronarse,
él la volvía a construir.
Cuando las cosas se ponían malas,
él tomaba responsabilidad.
Y lo hacía todo, con una cálida sonrisa.
Satoru Iwata encarnó todo de lo que Nintendo se trata,
que los videojuegos,
fueron hechos para ser solo una cosa:
Diversión,
Diversión para todos.
MÚnete a La Lucha Contra El Cáncer
Traducido al español por:
Diegolocoable

Japanese: 
業界に残した彼の遺産は誇張してもしきれない。
いつ何時でも
岩田氏は開発者やリーダーの役割を再定義した。
ゲーム開発が危機に陥っても
彼はそれらを救済した。
会社が倒産の瀬戸際にあっても
彼は再建した。
物事が悪い状況では
彼は責任を取った。
彼はいつも心温まる笑顔を見せていた。
岩田聡は任天堂の全てを体現する存在であった。
「ビデオゲームの
存在意義は一つだけ。
楽しませること
全ての人を楽しませること」

Italian: 
Non si può definire l'eredità che ha lasciato all'industria videoludica: ancora e ancora Iwata ha ridefinito il significato di sviluppatore
e leader.
Quando un gioco era in crisi di produzione, lo salvava.
Quando una compagnia stava per crollare, l'ha ricostruita.
Quando le cose si sono fatte dure, se ne è preso la responsabilità.
E ha fatto tutto sorridendo.
Satoru Iwata ha incarnato tutto ciò che è Nintendo:
che i videogiochi sono fatti per essere una sola cosa:
divertimento.
Divertimento per tutti.
