Wybija północ.
Wszystkie grzeczne dzieci
już od dawna śpią.
Jedynie Jasio nie może zasnąć.
W teczce taty znalazł
pewien przedmiot.
Małą, płaską kasetkę.
Wziął ją do ręki,
tylko na chwilę!
Nie zdążył jednak odłożyć jej
z powrotem, gdyż
w tym samym momencie
został przeniesiony do dziwnego świata.
I wówczas rozpoczęła się
jego niesamowita,
nocna przygoda.
Konsola Sega Saturn...
Tajemnicza skrzynka, wewnątrz której
wedle legend zaklęta została
magia trzeciego wymiaru
i srebrnego krążka.
Potężne urządzenie mające
wprowadzić użytkowników
w świat zupełnie nowego
typu gier wideo.
System, którego pełnego potencjału
nigdy nie dane było poznać
śmiertelnikom poza Japonią.
A cały problem rozbijał się o rozłam
i nieustanne przeciąganie liny
między japońskim
a amerykańskim oddziałem Segi.
Choć to w Azji powstawały
kolejne konsole firmy,
to Amerykanie
kupowali je najchętniej
dzięki sukcesowi marketingu
Toma Kalinskego.
Jest rok 1993 i Sega Mega Drive,
znana w Ameryce pod nazwą Genesis,
obchodzi swoje czwarte urodziny.
Choć konsola ta jest bardzo popularna
w Stanach i Europie,
w swojej rodzimej Japonii sprzedaż
pozostawia wiele do życzenia.
Koncept generacji konsol nie jest jeszcze
na dobrą sprawę ukształtowany,
więc gdy sprzęt nie sprzedaje się,
a konkurencja nie pozostaje w tyle,
Japończycy chcą
dotrzymać jej kroku.
Od jakiegoś czasu więc potajemnie
firma rozważa projekty
nowych systemów.
Działania wschodniego oddziału
frustrują Amerykanów,
którzy nie chcą zmian!
Genesis drukuje tu pieniądze
i zastąpienie go czymś nowym
brzmi z ich perspektywy
idiotycznie.
Mimo to grupa inżynierów
japońskiej Segi
oddelegowanych zostaje do
realizacji projektu "Saturn".
Urządzenie wyposażone ma być
w napęd CD.
i jest to jedyna cecha,
co do której zgodni są projektanci.
Pozostałe komponenty pozostają
na tym etapie pod znakiem zapytania.
Zespołowi Kalinskego
Saturn spędzał sen z powiek.
Japończycy chcieli wypuścić sprzęt
zbyt szybko, za drogo
i głównie z myślą o
klientach wschodnich.
Odcięty od warstwy decyzyjnej
Kalinski w akcie desperacji
sam rozpoczyna negocjacje.
Zarówno z Sony, by być może stworzyć
wspólnie jakąś konsolę opartą o nośniki CD,
jak i z Silicon Graphics,
które mogłoby dostarczyć firmie
wysokiej jakości moduły
obliczeniowo-graficzne.
I choć ma nadzieję, że jego ambitny plan
spodoba się japońskim przełożonym,
ci mówią po prostu:
"Nie!".
Co daje okazję do przejęcia
negocjacji konkurentom,
w wyniku czego to Nintendo
podpisuje umowę z Silicon,
których chipy zasiliły potem
Nintendo 64.
Pierwsze kontrolowane
przecieki do prasy
przebijają się we wrześniowych numerach
czasopism o grach z '93 roku.
Nikt nie wie jeszcze,
jak wyglądał będzie sprzęt,
więc artykuły z całego świata
opatrzone są
wizją artystyczną
zainspirowaną kosmiczną nazwą.
W marcu 1994 roku
Sega aplikuje o patent,
który przedstawia
wczesną wersję konsoli.
Saturn już teraz wygląda całkiem podobnie
do swojego sklepowego modelu,
choć poza zauważalnymi
różnicami w ozdobnikach,
w oczy rzuca się brak
gniazda kartridżowego,
które pojawia się w wersji ostatecznej.
Na tym etapie prac
komponenty konsoli
są już z grubsza sfinalizowane,
choć firma eksperymentuje jeszcze
z kartridżami jako
alternatywą dla płyt CD.
Teoretyzowana konsola
o nazwie kodowej Jupiter,
byłaby z grubsza Saturnem,
ale bez napędu krążków.
Projekt ten jednak skasowano
w okolicach lata '94 roku,
skupiając się stuprocentowo
na konsoli płytowej.
To właśnie w pierwszej
połowie 1994 roku
też konsola po raz pierwszy pokazana
została szerszemu gronu widzów.
Największym z pokazów było
Tokyo Toy Show,
gdzie gapie zobaczyć mogli srebrną,
pustą w środku atrapę konsoli.
Ostatecznie kolor japońskiego modelu
zmieniony został ze srebrnego na szary.
Oficjalnie dlatego, że była to bardziej
neutralna, stonowana barwa.
Ale w kuluarach mówiło się, że po prostu
srebrna farba zbyt łatwo się rysowała.
W jednym względzie japoński oddział Segi
absolutnie się jednak nie pomylił.
Gdy konsola trafiła tam do sprzedaży
22 listopada 1994 roku,
Japończycy ją pokochali.
Idealnie wstrzeliła się w rynek
zakochany w grach automatowych,
a że w dniu premiery urządzenie
kupić można było z egzemplarzem
bijącego rekordy popularności
w salonach Virtua Fighter,
każdy chciał mieć w swoim domu
automatowy hit.
I konsola sprzedawała się tam
jak świeże bułeczki.
Tu podjęto również
sprytną decyzję
o licencjonowaniu technologii Saturna
innym firmom.
Między innymi Hitachi i JVC
otrzymały licencję na konstruowanie
i sprzedawanie własnych wersji urządzenia,
co nie tylko
ułatwiło dystrybucję,
ale również potroiło
wysiłki marketingowe,
bo każda z firm chciała przecież
sprzedać swój produkt.
Taktycznie zagrano również
z datą premiery.
Sega wypuściła swój sprzęt
równy tydzień przed premierą
konkurencyjnego PlayStation,
przechwytując w ten sposób
część klientów Sony.
Technologia kompaktów była
wówczas interesującą nowinką,
toteż wielu graczy chciało jak najszybciej
zabrać taką maszynę do domu.
Saturn potrafił nie tylko
odtwarzać gry,
ale też muzykę z płyt CD,
a z odpowiednią kartą rozszerzeń
nawet filmy na Video CD
i popularne na wschodzie krążki karaoke.
Komponenty konsoli
również stanowiły
duży przeskok względem
16-bitowego Mega Drive'a.
Aż osiem procesorów dzieliło
między sobą zadania
umożliwiając wsparcie
nie tylko grafiki 2D,
ale również dość okrężną drogą
rysowanie obiektów trójwymiarowych.
Tak jakby Sega nie była pewna,
jaki rodzaj gier zdominuje rynek,
dając w ten sposób twórcom
w zasadzie wolną rękę.
Centralną jednostkę stanowiły dwa
nierównorzędne procesory Hitachi SH-2,
powiązane z trzecim układem Motoroli
odpowiedzialnym za dźwięk.
Dwa kolejne układy nazywane VDP
zajmowały się generowaniem obrazu
Pierwszy rysowaniem i teksturowaniem
wielokątów a także sprite'ów,
drugi specjalizujący się
w olbrzymich płaszczyznach,
głównie tłach.
Choć Saturn czytał gry z płyt CD,
na górze jego obudowy
pozostawiono otwór na kartridże.
Przez długi czas Sega rozważała,
czy gry powinny być
sprzedawane na konsolę, mimo wszystko,
również w tym formacie.
W swojej ostatecznej formie
zdecydowano,
że będzie on pełnił rolę jedynie
portu rozszerzeń.
Na przykład dla zewnętrznego kartridża
do przechowywania zapisanych gier,
czy dodatkowej pamięci RAM
wykorzystywanej do poprawienia
działania niektórych tytułów.
Co ciekawe,
w przeciwieństwie do,
na przykład, PlayStation,
konsola nie wymagała kart pamięci
do zachowywania postępu.
Save'y przechowywane były
bezpośrednio na urządzeniu
na 32KB kości RAM
utrzymywanej przy życiu przez
zewnętrzną, łatwo dostępną baterię.
Opcjonalny kartridż na zapisy
był natomiast bardzo przydatny.
Nie tylko oferował
pojemność aż 512KB,
ale też umożliwiał łatwe
tworzenie kopii zapasowych,
czy przenoszenia zapisów
na inne konsole.
Pozwalał też
utrwalić je,
gdy bateria wewnątrz konsoli
wymagała wymiany.
W Japonii więc Saturn był
sprzętem bardzo kochanym
i dzielnie stawiającym czoło
konkurencyjnym PlayStation i Nintendo 64.
Tu urządzenie wspierane było
aż do 2000 roku
i wydano na niego ponad 1000 gier,
z których zdecydowana większość
nigdy nie opuściła
Kraju Kwitnącej Wiśni.
Zachód jednak to, niestety,
zupełnie inna historia.
Amerykanie byli przekonani,
że Saturn w swojej aktualnej formie
nie ma szans na sukces.
Dlatego jeszcze zanim ogłoszono
datę japońskiej premiery,
podjęto decyzję, by konsola w ogóle
nie trafiła do sprzedaży w '94 roku.
W to miejsce w USA
wypuszczono 32X -
omawianą w poprzedniej części Time Warp
przystawkę dla Segi Genesis,
mającą dać namiastkę 32-bitowego
doświadczenia w niższej cenie
aktualnym posiadaczom
starej konsoli.
W tym szaleństwie
była jednak metoda.
Sega of America tak bardzo
nie wierzyło w sukces Saturna,
że firma chciała poczekać z premierą
aż będzie na niego przynajmniej 20 gier,
by zachęcić klientów do zakupu
większą paletą opcji.
Pokrywało się to zresztą
z oczekiwaniami centrali,
która by zmaksymalizować
zainteresowanie Saturnem,
zleciła wielu studiom specjalizującym się
wówczas w grach automatowych
przygotowanie gier konsolowych.
W teorii więc prace nad porządnym
startem na zachodzie szły pełną parą.
Nadzieja pozostawała taka,
że Sega Saturn będzie może dla
użytkownika amerykańskiego droga
(400$ to cena dwukrotnie wyższa
niż koszt Genesisa),
ale zrekompensuje mu to dużą liczbą
wysokiej jakości gier na potężnym sprzęcie.
Ale nie tylko Kalinske nie był zachwycony
przekombinowanymi parametrami Saturna.
Problemy z okiełznaniem urządzenia
mieli również programiści.
Yu Suzuki, twórca Virtua Fighter,
a potem Shenmue,
lamentował w '95 roku analizując:
"Jeden szybki centralny procesor
byłby lepszy.
Nie wszyscy programiści potrafią
pisać dla dwóch procesorów -
większość zyska może 50% wydajności
względem jednego SH-2.
Może jeden na stu
ma dość talentu,
żeby wycisnąć odpowiednią
prędkość z Saturna."
Niepewną sytuację konsoli
Amerykanie ratować próbowali
subtelnymi krokami.
Szary schemat kolorystyczny
japońskiego oryginału
zmieniono na bardziej stylową,
poważną czerń,
a kontroler powiększono ponoć z myślą
o większych dłoniach graczy amerykańskich.
W maju 1995 roku
zdradzono nareszcie oficjalnie,
że urządzenie trafi do zachodniej
dystrybucji 2 września tegoż.
Pytanie o to, czy decyzja o przeniesieniu
premiery konsoli o niemal rok była dobra,
pozostanie na zawsze
bez odpowiedzi.
Bo niedługo później stało się
coś niespodziewanego.
Sega dowiedziała się, że Sony planuje
wydać swoje PlayStation w USA
zaledwie tydzień później.
W desperackim akcie paniki
Tom Kalinske jeszcze tego samego miesiąca,
czyli w maju '95 roku,
wyszedł na scenę E3,
by ogłosić,
że w takim razie Saturn
trafi do sprzedaży nie we wrześniu,
ale właśnie dziś (!).
I zainteresowani mogą
kupić go już teraz.
Kompletnie zaskakując tym
swoich klientów, sprzedawców,
ale i producentów gier,
którzy byli przekonani, że
ich wydane we wrześniu gry
idealnie wstrzelą się w okres premierowy.
Ten niezbyt przemyślany krok
mający na celu wygenerować
dużo PR-owego szumu
absolutnie się nie sprawdził.
Parę godzin później Sony zdradziło,
że PlayStation będzie kosztowało
tylko $300, czyli stówkę mniej.
Nawet jeśli ktoś chciał kupić Saturna,
to nie bardzo mógł,
bo Sega zdążyła rozesłać
do garstki sklepów jedynie 30 000 sztuk
przedwcześnie wypuszczonej konsoli.
A żeby pogorszyć sytuację,
niektórzy sprzedawcy,
którzy konsoli nie dostali
i nawet ich o to nie zapytano,
poczuli się jak
obywatele drugiej kategorii
i w akcie rewanżu
odmówili ich sprzedaży w ogóle.
Tak więc amerykańska
premiera Saturna
okazała się kompletnym niewypałem
do tego stopnia,
że we wrześniu ratowano się drugą
oficjalną premierą w pierwotnym terminie,
ale bez większego skutku.
Gdy w sklepach wylądowało PlayStation
było już pozamiatane.
Trudno jednoznacznie ustalić,
kto winny był rozpadowi marki w Stanach.
Wina leży pewnie
gdzieś po środku.
Zarówno japoński oddział
ignorujący potrzeby zachodu,
jak i bardzo agresywne wybryki
marketingu amerykańskiego
przyczyniły się do porażki Saturna.
Efekt był natomiast taki,
że latem '96
Kalinske, Rosen i Nakayama
z Sega of America
złożyli swoje rezygnacje,
mówiąc potem w wywiadach,
że mieli dość niekompetencji
swoich japońskich przełożonych.
A i ich następca, Bernie Stolar,
nowy prezes,
nie miał dużo lepszego
mniemania o konsoli.
W reportażu dla IGN
z 2009 roku wyczytamy:
"Jasnym jest, że Stolar od samego
początku nie był zainteresowany Saturnem.
Projektując go Sega
popełniła wiele błędów. [...]
W jego oczach Saturn
był tylko czarną owcą;
niefortunnym dziedzictwem,
którym zajmował się,
tylko na ile było to konieczne.
Od tego czasu zmieniło się niewiele.
- Uważam Saturna za błąd -
mówi wprost.
- Gry były oczywiście fantastyczne,
ale sprzęt nie dotrzymywał im kroku."
W Europie los Segi był jeszcze
bardziej skomplikowany.
Choć nadzorowany w teorii
przez oddział amerykański,
w praktyce tutejszy rynek
przypominał bardziej Dziki Zachód.
Niemal każdy kraj obsługiwany był
przez innego, lokalnego dystrybutora,
który nabył prawa od centrali.
Nawet Polska miała swój własny
epizod tej historii.
Było zaraz po wprowadzeniu
nowej ustawy o prawie autorskim
i prawach pokrewnych z '94 roku
i sprzedający dotychczas
podróbki konsol Nintendo Bobmark
próbował odnaleźć się
w nowej rzeczywistości.
Traf padł na Segę,
która miała stać się u nas
równie popularna,
co dawniej Pegasusy.
Niezrażone tym, że Sega Mega Drive
z oficjalnej dystrybucji
nie sprzedawał się u nas
prawie wcale,
rodzime przedsiębiorstwo
włożyło w 1996 roku
naprawdę duże jak na owe czasy
pieniądze w marketing,
reklamując się
w wielu popularnych czasopismach
takich jak Secret Service i Gambler,
czy - celując w młodsze pokolenie,
Kaczor Donald.
To tam reklamowane w formie baśni
hity pokroju Nights Into Dreams
rozbudzały wyobraźnię.
Niestety, ceny startujące od 700,
a sięgające nawet 1200 złotych z grą
w czasach, gdy minimalne wynagrodzenie
wynosiło trochę ponad złotych 300
były absolutnie nie do przetrawienia
dla ówczesnego klienta.
Gdy stery nad zachodnią Segą
objął Bernie Stolar,
Saturn spisany został na straty,
a nowy prezes nie do końca rozumiał,
jakie są potrzeby graczy.
Podobno osobiście sprzeciwiał się
wydawaniu w Ameryce japońskich RPG,
uważając, że gracze
wolą gry akcji,
co okazało się tylko kolejnym
krokiem ku upadkowi.
To właśnie olbrzymi sukces wydanego
w '97 roku na konsolę PlayStation
Final Fantasy VII
był jednym z kluczowych czynników,
które przeważyły o zwycięstwie
konsoli Sony w Stanach i Europie.
Problemem dla przeciętnego
zjadacza hamburgerów
była też biblioteka tytułów.
Statystyczny Japończyk
zakochany w automatach czy RPG-ach,
miał w czym wybierać,
bo Saturn raz za razem
wzbogacał się o dziesiątki wiernych
adaptacji gier z salonów.
Ale gracze anglojęzyczni
mieli problem
z odnalezieniem się w świecie Segi,
gdzie brakowało dla nich znanych twarzy.
Największym nieobecnym pozostawał
bohater dla Amerykanina najważniejszy -
Sonic.
Saturn nigdy nie doczekał się 
własnej gry o niebieskim jeżu.
Co prawda od '94 do '97 roku
trwały nieustające prace
nad grą Sonic X-Treme,
który miał zaprosić nareszcie
pociesznego zwierzaka
na nową generację,
ale problemy z przeniesieniem
dwuwymiarowej rozgrywki serii
w trzeci wymiar,
okazały się zbyt złożone.
I ostatecznie po wielu perturbacjach
projekt skasowano całkowicie.
Nie trudno uwierzyć, że gdyby
udało się doprowadzić go do końca,
sama moc marki pomogłaby
podbić sprzedaż konsoli.
Co stało się częściowo, 
gdy zespół Sonic Team
skupił się na innym projekcie.
Gra Nights Into Dreams studia była jedną
z najlepiej ocenianych gier na Saturna,
chwalona za swój
unikatowy sposób rozgrywki,
fantastyczną oprawę graficzną
i niesamowitą grywalność.
Nights było grą tak dobrą,
że do dziś  pojawia się w plebiscytach
najlepszych gier w historii,
a jej pojawienie się na rynku
wpłynęło zauważalnie na wzrost
sprzedaży systemu.
Ameryka Ameryką...
W Japonii konsola
zyskała status kultowej
jako kompetentna alternatywa
dla automatów do gier,
a mistrzowski marketing oparty o
fikcyjną postać Segaty Sanshiro
wywarła tak duży wpływ
na świadomość graczy,
że grający go aktor, Hiroshi Fujioka,
nie tylko pojawiał się jako
sekretna postać w grach wideo firmy,
ale zapraszany jest na segowe imprezy
nawet teraz -
20 lat później,
by znów wcielać się w ukochanego
przez całe pokolenie bohatera.
W 1996 roku,
do sprzedaży w Japonii
trafiła nowa wersja
kolorystyczna urządzenia.
Nazywany potocznie
"Modelem drugim"
biały Saturn
miał pomóc utrzymać
zainteresowanie produktem na swoim
najpopularniejszym rynku,
a fakt ten
wykorzystano też
do lekkiego przetasowania
komponentów na płycie głównej.
Konsola ta sprzedawana była
również na zachodzie,
ale wizualnie pozostała przy
czarnym schemacie kolorów,
wyróżniając się głównie
kształtem przycisków.
Na jej potrzeby zrezygnowano też
z większych kontrolerów,
sprzedając ją z mniejszymi,
japońskimi.
By wycisnąć resztkę soków
z japońskiej bazy fanów,
przez jakiś czas Sega pracowała nawet
nad tajnym projektem o kryptonimie
Pluto.
Miał on być odświeżoną wersją
urządzenia o dużo mniejszych,
zmodernizowanych gabarytach
oraz zintegrowanym modemem
do korzystania z japońskich usług sieciowych.
Nie wiadomo dlaczego projekt
nie został nigdy oficjalnie ogłoszony,
ani tym bardziej zrealizowany.
Sega Saturn to fascynujący
przykład urządzenia,
które nigdy nie uzyskało
ogólnoświatowej popularności
na takim poziomie, jakiego
oczekiwaliby jego autorzy,
ale które jednocześnie było sprzętem
ukochanym przez swoich fanów.
Trudno jednoznacznie określić,
czy za jego porażkę
odpowiedzialny był
japoński oddział firmy
ignorujący potrzeby zachodu,
zachodni oddział który w przypływie
paniki wylał dziecko z kąpielą,
czy może po prostu niespodziewana
konkurencja w postaci Sony
okazała się dla Segi czynnikiem
zbyt nieprzewidywalnym.
Saturn pozostaje urządzeniem
niezwykle atrakcyjnym dla fanów retro,
kryjąc w swojej bibliotece
dziesiątki zapomnianych perełek.
Trudno dokładnie określić, jak dobrze
czy źle poradziła sobie na rynku.
Ostatnia oficjalna liczba padła
w corocznym raporcie finansowym firmy
za rok '97,
gdzie z końcem marca
ogłoszono sprzedaż
zaledwie 8,8 miliona systemów.
Z czego przynajmniej 5
wylądowało w rodzimej Japonii.
Duży sukces dla małego,
japońskiego rynku,
tragiczny dla międzynarodowego.
Konkurencyjne PlayStation
dotarło do mety
z wynikiem ponad
102 milionów konsol.
Nawet uważane za nienadzwyczajnie
sprzedające się Nintendo 64
podeptało konkurenta
ponad 32 milionami.
Niestety, nierówna sprzedaż Saturna
była tylko początkiem problemów Segi,
której kolejny,
najbardziej ambitny
i paradoksalnie
ukochany projekt
stał się jednocześnie jej
symbolicznym epitafium.
O Dreamcaście
i upadku Segi
usłyszycie w kolejnym odcinku
serii Time Warp.
A do tego czasu…
Słodkich snów!
Jasio zasnął z postanowieniem,
że następnego dnia poprosi tatę,
aby pożyczył mu na dłużej
konsolę Sega Saturn
wraz z grą Nights.
Będzie wówczas mógł znowu
przenieść się do świata Nightopii
i wreszcie
pokonać Lorda Koszmarów.
