
English: 
 
-We're going to get
started with Kyle Davis,
talking about in-game economies.
 
-Morning, everyone.
I want to thank you everyone
for coming out this early.
This is a really
big, exciting room.
OK so, my name is Kyle.
I'm going to be talking
about the in-game economies
that we have in "Team Fortress"
and "Dota" and also on Steam.
There's going to be a lot
of information in this talk
and it's going to
go by pretty fast.
We fit in as much as
we could, so there
isn't going to be room for a
Q&A immediately after this talk.
But the questions
are really valuable,
and the conversations that
come out of those questions
are really valuable, so we're
doing a whole Q&A follow-up
session afterwards at
2:00 this afternoon,
that I'll remind you about
again at the end of the talk.
So really, this is
a talk about how
to make your product
better, focusing
on using things like economic
systems and micro transactions,
as tools that you can use
to improve the product.

Japanese: 
 
Kyle Davisからまず話をしてもらいましょう。
ゲーム内の経済の話です。
 
皆さん、おはようございます。
こんなに朝早く集まっていただき、
ありがとうございます。
ここはまた、大きな素晴らしい部屋ですね。
はい、私はKyleです。
私は、ゲーム内の経済の話をしようと思います
私たちに"Team Fortress"と"Dota"があり、
Steamにもこれらをを持っています。
この講演では多くの情報をお話
することになるので、
とても早くお話することになります。
できるだけ多くを盛り込みますが、
この講演後、すぐにQ&Aを行うことはできません。
しかし、質問はとても価値がありますし、
それらの質問から生まれる会話も、
本当に貴重なものですので、全体の
Q&Aフォーローアップセッションを
本日午後２時すぎに行います。
これについてはこの講演の最後にまたお話します。
さて、これからお話するのは、
皆さんの製品をよりよくする方法と、
経済システムやマイクロトランザクションの
使用に焦点を当てること、
そしてこれらを、皆さんの製品を
改善するためのツールとします。

English: 
It's our belief,
and we have a lot
of data to back up this
believe, that products
that use micro transactions
or economic systems
as tools for other things, like
maximizing revenue extraction
from unhappy users, will
lose in the marketplace
against products that use
these tools to actually improve
the customer experience and
make the product better.
This talk is going to be
broken into two parts.
First, we're going to go over
some of the basic lessons
that we've learned in
the last couple years,
working with our economies.
You can think of these
as important things
that we've learned or tools
that we use internally,
when we're coming up with new
systems are evaluating systems.
Or, you think of these
as recommendations
that we're comfortable making
to a large group of people
like this.
The second part of
the talk is going
to focus on individual
case studies, where
we look at specific features,
how users interacted
with those features, the data
we collected, how well they map
onto our recommendations,
and what we learned.
 
So to jump right into it,
the first recommendation
that we have, and maybe
the most important one,

Japanese: 
私たちの信念として、
そして膨大な
この信念を裏付けるデータもあるのですが、
マイクロトランザクションや経済システムを
ツールとして他のことに利用する。
例えば、不満のあるユーザーから、
収益抽出を最大化すると、市場で失うことになります。
これに対して、これらのツールを実際に
顧客の体験を改善するために使うと、
製品は良くなります。
本講演は２つのことについてお話しします。
まずは、いくつかの基本的な教訓で、
私たちがこの数年で学んだことについて。
この経済で作業をしてわかったことですn
皆さんは、私たちが学んだ大切な事として、
または私たちが内部的に使用しているツールとして、
新しいシステムや、システムの評価に使っている
ものと考えてくださって結構です。
または、これらを提唱として考えて、
このような多くの皆さんに聞いていだたいて
いると思ってくださっても
結構です。
講演の後半では、
個々のケーススタディに焦点を当てます。
特定の機能を見て、ユーザーはどのように
それらの機能と
インタラクトしているかを集めたデータと、
ユーザーがどのようにうまく
私たちの提唱の上にマッピングされたか。
そして私たちが学んだことをお話しします。
 
では早速始めましょう。
最初の提唱は、
恐らく最も大事なものです。

English: 
is focus on systems
and ideas that
generate persistent
value for customers.
Really, this is one of the
core philosophies for Valve,
in general.
Our interest is in
having long term
customers that are really happy.
So anything that comes at a
cost of customer happiness
is something we, at all
costs, would like to avoid.
So to be really
concrete, we would rather
not have someone become
a customer of ours,
then become a customer and be
unhappy about that decision.
Later on, we figure,
we can find a way
to provide a service
or offer something that
will make them into
a happy customer.
And we'd much rather wait until
we can do that, rather than
have them as a customer
in the short term,
and then lose them because
they regret their purchases.
Avoiding regret is
actually something
that we focus a lot on.
We have something internally
that we call the regret test.
When we're coming up
with a new system,
we sit down people internally,
who are working on it,
and we have them interact with
it and we find out a day later,

Japanese: 
焦点は、顧客に永続的な価値を生みだす
システムとアイデアに集中させることです。
これは本当にValveにとってコアとなる理念の一つです。
全般的に。
私たちの関心は、長い期間
本当に満足している顧客を持つことです。。
ですから、顧客の満足を犠牲にするようなことすべて、
私たちが何をしても避けたいのです。
具体的には、私たちはむしろ
顧客である誰かを持たず、
顧客となり、その決定に不満を持って欲しい。
そして、私たちは原因を理解し、
サービスを提供したり、何か
顧客を満足させるものを提供できます。
そして、それができるまで待ちます。
短期間の顧客を持って、
購入したものを後悔したので、失うよりは、
待ちます。
後悔を回避するに、
私たちの随分と重きを置いています
内部的に「後悔テスト」と呼ぶものがあり、
新しいシステムを始める時に、
これに取り組んでいる内部の人たちと集まります。
彼らにシステムに触れてもらい、翌日

English: 
a week later are they still
happy with their interactions.
When we ship systems
to the public space,
we continue to collect data and
look at the people who interact
with the system and
find out, do they
continue interacting with it?
Are they happy with
their interactions?
There are a bunch
of tools that we
have to avoid customer
regret in this space.
We communicate really
clearly around what
a customer will be purchasing.
We do a bunch of work
to maintain that value,
after a customer has purchased
through systems like Trade,
that we'll talk
more about later.
A bunch of really pervasive
micro transaction systems
in the gaming industry
right now violate this.
So things like putting
artificial barriers
into your game and then
charging users to remove them,
when it's clear that those
exist only to generate revenue
for you, and provide no
service to the customer.
Using things like
virtual currencies
to obfuscate pricing, or trap
user value inside the system.
All of these things, they lead
to regret, and regret leads
to effectively
training your customers
to stop buying things from you,
which is incredibly damaging
long term.

Japanese: 
または一週間後、彼らがまだそれらのシステムに
満足しているかを見ます。
システムを公の場所に出荷する時には、
私たちは継続してデータを収集し、
それにインタラクトした
人々を見て、彼らが
今後もインタラクトしてくれるのか？
そのインタラクションに満足しているか？を確認します
私たちにはたくさんのツールがあり、
この空間でお客様の後悔を避けるために利用します。
私たちは顧客が購入する周囲では、
明確なコミュニケーションをします。
私たちはその価値を維持するために
沢山の作業を行います。
例えば、顧客が取引のような
システムで購入した場合ですね。
これについてはまた後ほど触れます。
多くの普及しているマイクロトランザクションシステムは
ゲーム業界において今、これを妨げています。
ゲームに人工的な障壁を置くように、
そしてユーザーを除去する
かのように課金する。
これでは収益を生むためだけに存在していて、
顧客へのサービスは提供しなわけです。
仮想通貨のようなものを使用して、
価格をわかりにくくする、またはユーザー価値を
システム内部に閉じ込めてしまう。
これらのことはすべて、後悔につながり、
その後悔は
顧客を効果的に訓練してしまいます。
あなたから買わなくなるようになる。
これは非常に大きな損害になります。
長期的見て好ましくない。

Japanese: 
ですから、一つの文章でこれを要約すると、
私たちは、収益を生みだす任意のシステムを
顧客の満足のコストで検討します。
壊れたシステムとして、
修正する必要があるものとして見ます。
 
２番目の提唱は、
ポジティブな影響を外部に与えるシステムに
例です。
恐らく、ポジティブな外部への影響を説明するのに
一番簡単なのは、
ネガテイィブな影響について説明することでしょう。
例えば、ゲームをプレイするときはいつでも、
サーバ上にあなたと、
誰かがいる。そしてあなたの体験は、
悪くなっていく。楽しくなくなる。
ゲームを楽しめなくなるのです。なぜならば、
お金を使ったからです。それは、
これがシステムがネガティブな影響を与えた
例です。
実際、顧客共通の苦情を考えるとき、
pay-to-winゲームに対してですね、問題は、
基本的にユーザーが勝つ力のために
お金を払えることではないのです。
問題は、お金を払った人以外の皆にとって、
その体験が悪くなっていくことなのです、
誰かが勝つためにお金を支払うことによってです。
そこで、私はその反対に注目したいのです。
それはどんなシステムなのか？

English: 
So to summarize this
in one sentence,
we view any system
that generates revenue
at a cost of customer
happiness, as a broken system
that we need to fix.
 
So the second
recommendation we have
is to focus on systems
the generate positive
externalities.
It's probably easiest to
describe positive externalities
by describing the opposite,
negative externalities.
So, any time you've
ever been playing a game
and you found
yourself on a server
with someone else
and your experience
was worsened-- you
were having less fun,
enjoying the game less, because
they had spent money-- that
was an example of a system
the generated negative
externalities.
In fact, when we think of the
common customer complaints
against pay-to-win
games, the problem
isn't, fundamentally, that
users can pay for power.
The problem is that everyone,
except the guy who actually
paid, everyone
else's experience get
worsened when
somebody does this.
So we like to focus
on the opposite.
What are systems
that we can come up

English: 
with where you, as a
customer, are happy when
the customers that
you're playing with
decide to invest in this?
What are systems where you
want other people, or yourself,
to spend money,
because they improve
the quality of the
game for everyone?
This isn't just an abstract
philosophical concept.
This is a tool that we can
use both to evaluate existing
designs for systems
that we're looking at,
but, also, that we can
use as a starting point
to come up with entirely
new system designs.
And we'll see a couple examples
of those in the case studies.
 
So if we were giving this
presentation to ourselves
a couple years
ago, this probably
would've been the
most surprising
of the recommendations.
Trade is an incredibly
valuable system.
Trade makes every item that
is tradable more valuable.
It makes every
system that interacts
with trade more valuable.
It makes every user that
interacts with trade
more valuable to
every other user.
Fundamentally, trade is a system
by which valuation differences

Japanese: 
あなたが顧客として、
一緒にプレイしている人がですね、
これに投資しようと決断した時、
あなたが満足できるもの
他の人もしくはあなた自身が、
皆のゲームの質が向上するので、
お金を使いたいと思うのは、どんなシステムか？
これはただ抽象的な哲学のコンセプトではありません。
これは、私たちが見ている既存の
システム設計を評価したり、
また、出発点として使用することができるのです。
全く新しいシステム設計をするために。
ケーススタディーでいくつかの例を見ていきます。
 
このプレゼンテーションを私たち自身に
数年前行っていたら、これは恐らく
最も驚くべき
提唱だったと思います。
取引は非常に価値のあるシステムです。
取引は、取引可能なすべてのアイテムを、
より価値のあるものにしてくれます。
取引にインタラクトするすべてのシステムを
より価値のあるものにします。
これによってすべての取引を行うユーザーが
他のユーザーにとってより価値のあるものになります。
基本的に、取引は顧客による評価差額システムであり、

English: 
between customers can become
a positive thing for everyone
involved.
Trade is a system by
which two customers can
interact with each
other and both improve
each other's experience.
And this interacts
with other systems
in really, really
surprising ways.
And so, when we get
to the case studies,
we'll be looking at
some of those as well.
 
Our fourth recommendation
is to, when possible,
distribute value randomly.
Many games, right
now, use systems
where we call them static
distribution systems.
So, if you play the
game for an hour,
you'll earn 100 experience
points or 100 gold pieces.
And you can then choose from
a preset selection of rewards
that you want to spend it on.
And we don't think there's
anything fundamentally wrong
with that kind of system,
but random distribution
gives you a lot more tools.
And you can use these tools to
increase customer engagement,
or interact with other systems
in really positive ways.
As a concrete example, if you
have a static distribution
system and you let users pick
from one of three rewards,
you're really limited in
what you, as a game designer,

Japanese: 
関係する皆にとってポジティブな結果と
なるのです。
取引とは、二人の顧客が、
互いにインタラクトし、お互いの
体験が向上していきます。
この他のシステムとのインタラクションは、
本当に驚くべき方法で行われます。
ケーススタディーd
それらの例も見てみます。
 
４つ目の提唱は、
価値をランダムに割り当てるということです。
現在の多くのゲームは、所謂
静的割り当てシステムを使っています。
１時間ゲームをプレイすると、
100個の体験ポイントや100個の金かけらがもらえます。
そして報酬をプリセットされた選択肢から
選ぶ事ができます。
そこでポイントを使うわけです。
基本的にこのようなシステムがわるい
と考えることはありませんが、
ランダム割り当ては、
皆さんに沢山のツールを与えてくれます。
このツールを使って、顧客エンゲージメントを
増やすこともできますし、
ポジティブな方法で、他のシステムと
インタラクトすることもできます。
具体例として、静的な割り当ての
システムを持っている場合、ユーザーは３つの
報酬のいずれか１つを選択します。
ゲームデザイナーとして本当に提供できることが、

English: 
can offer in terms of value
distribution for those three
reward or power distribution.
But if you're distributing
item content randomly,
you can have one item that's
10,000 times, 100,000 times,
more valuable than another item.
And this is part of the
system, and that's OK.
This combines with trade in a
bunch of really positive ways
that are so
interesting, I'm going
to a whole slide
on just that later.
So our last primary
recommendation
is to come up with systems
that let users generate value
for each other.
Fundamentally, this is
about enlisting the internet
to fight to improve
your product.
There are millions
of people out there
that are interested in the
games that we're all making.
And some of them are amazingly
good at art, or good at design,
or creative in some space
that we haven't even
fully explored yet.
If you have millions
of people that are all
fighting to improve
your product,
your product is going
to get better and grow
in really interesting
ways that it
isn't capable of doing if it's
only being worked on by the 20

Japanese: 
これらの３つの報酬やパワー割り当てという
価値の割り当てという意味合いで、
限定されてしまいます。
しかし、アイテムコンテンツをランダムに割り当てると、
一つのアイテムを１万倍も、１０万倍も
価値のあるものを
持つことができます。
これがシステムの一部で、
これでよいのです。
これを取引と様々な方法で、
ポジティブに組み合わせて
とても面白いことになります。
全体のスライドは後ほどお見せします。
最後の主要な提唱は、
ユーザーがお互いに価値を生み出せるシステムを
考え出すことです。
基本的に、これはインターネットを活用して、
競争をして、皆さんの製品を良くするのです。
そこには数百万の人々がいます。
私たちが作っているゲームに興味がある人たちもいます。
ある人は驚くほど芸術的才能があり、
デザインが得意な人もいます。
私たちがまだ探求したことのない領域で、
クリエイティブな
人もいます。
数百万の人々がいて、
競いながらあなたの製品を改善してくれれば
製品は良くなる一方ですし、本当に
興味深い方向で成長していく。これは、
20名や200名の社内の人間だけでは

Japanese: 
できないことなのです。
 
基本的に、皆さんが顧客に対して製品の
改善を許さないのであれば、彼らは
他の人の製品を改善します。
彼らを味方につけることは、効果的に
利益を得ることになるのです。
価値を生み出すには沢山の異なる形式があります。
いくつかは本当に現実的です。
ここに沢山例をあげています。
ユーザーはコンテンツを作ることができます。Mesh
コンテンツのようなものですね、ゲーム向けの。
レベルも作ることができます。
コミュニティー組織の作業もできる。
チュートリアルを書いたり、グループを作って、
同じ興味の人たちで集まったりします。
これはもっと抽象的なこともあって、
ユーザーがアイテムを
お互いにあげたり、新しい
プレイヤーを助けたり。
これら全ては価値を生み出す形式なのです。
この重要な部分は、価値を生み出しているユーザーが
何かの形で報酬を与えられるべきなのです。
彼らが生み出している価値に対して。
可能な限り、具体的に言うと、
彼らが生み出している価値に見合った、
金銭的報酬を受けられるよう
にするべきです。

English: 
or the 200 people
inside the office.
 
Fundamentally, if you
don't allow your customers
to improve your
product, they're going
to go improve someone
else's product.
So if you can have them on your
side, you benefit, effectively.
There's a lot of different forms
of value generation can take.
Some of these are
really concrete.
We have a bunch of
them listed up here.
So, users can produce
content like mesh
content for the games.
They can produce levels.
They can do community
organization work,
where they write
tutorials or they organize
groups of like-minded people.
This can be more abstract,
where users can give items
to each other or
help out new players.
These are all forms
of value generation.
And a critical part of this is
that users who generate value,
need to be rewarded in
some way for the value
that they're generating.
And wherever possible,
we mean that concretely,
as they get financially rewarded
in proportion to the value
that they're generating.

English: 
So this is the end of
our recommendations.
The more interesting
stuff is when we actually
see these being applied, but
just to go over them again
really quickly.
Focus on persistent
customer value.
Whatever you're
asking users to buy
is something that they will
be happy that they purchased
and continue being happy that
they made that purchase, down
the road.
Focus on systems that create
positive externalities, so
that everyone is happier when
anyone choose to spend money.
Make everything
tradable, and there's
a bunch of good
stuff coming on that.
Distribute value randomly
because it gives you
a lot more tools to
generate player engagement
and expand other systems.
And let users generate value
for each other, and by doing so,
improve the quality
of your product.
So let's look at
some case studies.
Specifically, as we
go through these,
we're going to be
jumping around a lot,
because we have years
of data to cover,
and we're trying to pick out
really, really interesting ones
that make compelling points.
So I apologise in
advance for some
of the rougher transitions.
So we're looking
for what happens

Japanese: 
これが私たちの最後の提唱です。
より興味深いものは、実際に
適用されているところを見ることなんですが、
こちらを再び
手早く見ていきます。
永続的な顧客価値に焦点を当てる。
ユーザーに何を買ってもらおうとするときも
購入したものに満足してくれる何かであること
そしてその後も、継続してその購入したものに満足
してもらえるもの。
ポジティブな影響を作り出すシステムに焦点を当てる。
誰かがお金を使おうとした時、
皆が満足いくようにすること。
すべてのものを取引可能にする。そこから、
沢山の良いことが派生してきます。
価値をランダムに割り当てること。
なぜならば、そうすることで
プレイヤーエンゲージメントを生み出す
ツールを得ることができます。
そして他のシステムに拡大します。
ユーザーがお互いに価値を生み出すようにする。
そしてそうすることで、
あなたの製品の質が向上します。
では、いくつかのケーススタディーを見ていきましょう。
特にこれを見るにあたって、
あちらこちらを見ることになります。
私たちには扱うことのできる
数年に及ぶデータがあるからです。
その中から本当に興味深い
要点を強調するものを選びます。
雑なトランジションをしますから、
最初にその点お詫びをしておきます。
さて、提唱を追っているときに、

English: 
when we follow our
recommendations.
What happens when we take
some of these recommendations
that we thought we were globally
applicable when we learned them
in "Team Fortress",
and applied them
to drastically different games?
 
What's the actual concrete data?
How many users?
What percentage of users are
interacting with these systems?
So we're going to start
with something really simple
and really, really positive.
We have a system
in "Team Fortress"
that we call gifting,
very creatively, maybe.
So the initial design
discussion for gifting
was a couple guys sitting in
a room asking the question,
if I'm a "Team Fortress"
player, what's something
that you can buy that
I start celebrating
when you make that purchase?
So it's a really simple system.
You can go to the store.
You buy a big bundle of gifts.
It's a one time consumable.
You go onto a server, you use
this consumable and everyone
you're playing
with on the server
gets a free item from you.

Japanese: 
何が起きているかを見つけます。
これらの提唱のいくつかを実行すると起きるのは、
私たちは"Team Fortress"で学んだことが
何にでも当てはまる
と思いました。
大幅に違うゲームにおいてもです。
 
実際のデータはとうであったか？
どれくらいの数のユーザーがいて、
これらのシステムにどれくらいのパーセンテージの
ユーザーがインタラクトしているか？
まずは本当に簡単で、
そしてとてもポジティブなことから始めます。
私たちには"Team Fortress"というシステムがあり、
私たちはGiftingと呼んでいますが、
すごく単純ですよね、たぶん。
Giftingの最初のデザインについての話し合いは、
何人かの人が部屋を集めて、質問をしました。
私が”Team Fortress”のプレイヤーだとしたら、
あなたが購入すると、私がお祝いを始めるような
ものは何だろうか？
これはとてもシンブルなシステムなので、
お店に行くこともできますし、
贈り物を沢山買います。
これは、一度で消費できるものです。
サーバに行って、この消費財を使って、他の
サーバーであなたとプレイしている皆は
あなたから無料のアイテムを得ます。

Japanese: 
あなたはこれから直接の価値は得ませんが、
しかしあなたは社会的な認識を得る、
他の沢山の顧客に満足感を与える。
私たちはプレイヤーがこれに興味を持つか
知りたいと思いました。
それはほんの一部のプレイヤーか？
これを複数回経験するのか？
イベント周りに集中するか？
結果をここでお見せします。
これは先週のデータからです。
"Team Fortress"のこの時点で、
100万を少し超える
アカウントが少なくとも一つの贈り物をあげています。
そして200万に少し足りないくらいのアカウントが、
贈り物を受け取っています。
これは私たちにとって素晴らしいことです。
とてもエキサイティングなのは、
私たちに100万の顧客がいて、
この人たちは、これは
良いお金の使い道であると思っている。
そうであっても、あと約100万の顧客は、
直接お金を使わずに、それでも
この人たちの体験は、
お金を使った人たちによって改善している。
 
ほぼ1,000アイテムを並べ替えると、
これをTFのゲーム内ストアで今まで売ったのですが、
生涯生み出される収入によってですね、沢山の贈り物です。
しかし私が話しているのは、生涯収入が10番目の人のことです。
ですから、これをまとめて、100万人もの
アカウントが参加している
この人たちは金銭的に参加していて、

English: 
So you get no direct
value from this,
but you get social recognition.
You're generating happiness
in a bunch of other customers.
We were curious, will players
be interested in this?
Will it be a tiny
portion of players?
Will people do this
more than once?
Will it be focused
around events?
So the results of
this are up here.
This is data from last week.
So at this point in TF, we
have a little over a million
accounts have ever given
out at least one gift.
And a little under
two million accounts
have ever received a gift.
And this is great for us.
This is really exciting, because
it means that not only do we
have a million
customers who think
this is a good use
of their money,
but even so we have almost
another million customers who
didn't spend money directly,
whose experience is still
being improved by
the people who did.
 
If you sort the
1,000 or so items
that we've ever sold
in the in-game TF store
by lifetime revenue
generation, the bundle of gifts
but I'm describing is the
10th highest lifetime earner.
So, put together,
we have millions
of accounts that
are participating
in this, that are opting
in financially and saying

Japanese: 
これが私たちのしたいことだと言っている。
そしてもう100万のアカウントは、直接
金銭的に参加していないけれど、
他の人たちがそうすることで、
利益を得ているわけです。
そして、私たちは数百万ドルの収益を得ている
このシステムからです。
私たちにとってこれが成功しているシステムの姿なのです。
これらのデータを引き出している際、
このほかにも面白い事実がわかりました。
現在、贈り物の送付で一番のユーザーは、
TFで個々に
約12,500個のプレゼントを配りました。
そして140以上のアカウントが、
各1000個以上を配っています。
これがユーザーの皆さんで、
彼らが好きなシステムなのです。
このスライドからわかることは、
あなたのゲームに贈り物を付け足すことではなくて、
このスライドから分かることは、
私たちはここに辿り着くまでに、
集まって、どんなシステムが
ポジティブな影響を生み出せるのか？と問い、
あるバージョンを実装して、
何が起きるか確認したのです。
 
さて、これから何か
スタート時点であまりうまくいかなかった
ものを見ていきます。
"Team Fortress"のお店をローンチした時、
私たちがCrates and Keysと呼ぶ
システムとともに開始しました。

English: 
this is something
they want to do.
We have millions more accounts
who aren't directly opting in
financially, but
who are benefiting,
because other people have.
And we're making millions
and millions of dollars
off this system.
Like, this is what a successful
system looks like for us.
When I was pulling
this data, there
were a couple other fun facts.
The current number
one user in terms
of gifts distributed
in TF has individually
handed out almost
12,500 presents.
And we have more
than 140 accounts
who have handed out
more than 1,000 each.
And so these are people--
this is a system they like.
So the takeaway from
this slide is not
put gifts into your game.
The takeaway from this slide
is we got here entirely
by sitting down
and saying, what's
a system that can generate
positive externalities,
and then implementing a
version to see what happened.
 
OK, so now we're going
to look at something
that went a little less
well when we launched it.
When we launched the
store for "Team Fortress",
we shipped it with a system
that we called Crates and Keys.

Japanese: 
Crateはゲームをプレイしている
すべてのプレイヤーに
無料で贈ることのできるアイテムです。
すべてのCrateは、特定の一連の
コンテンツが含まれています。
例えばここでお見せするのは、
Crateの中身です
武器や、帽子
とても特別な、珍しいアイテムなどです。
 
Crateを開けたいなと
興味があれば、
ストアに行くか、他のユーザーと
シングルユーズキーの
交換をします。
キーを使うと、キーは消えます
Crateも消えて、
そこから出てきたアイテムを手に入れます。
私たちのシステム上の目標は、プレイヤーを金銭的に
参加してもらうことです。もしランダムな
割り当てに興味があって、そして
プレイヤーが金銭的に参加することに興味があって
ランダム割り当てをしたい、または
特定のアイテムの購入に興味がある、
または何か他のものに興味があるとかですね。
これがストアの立ち上げでした。
私たちは本当に幅広い範囲をカバーしようとしました。
その結果、これは他の機能よりも多く
ネガティブなフィードバックをもらったのです。
ストア立ち上げのときにです。
多くの認識の問題がありました。

English: 
So crates are items
that drop for free
to every player
that plays the game.
Every crate contains a
specific set of content.
So you can see, for
example, this crate contains
one of these weapons
or one of these hats,
or more special, more rare item.
 
If you're interested
in opening a crate,
you can go to the store or trade
another user for a single use
key.
You use the key,
the key disappears,
the crate disappears,
and you get
one of the items
that come out of it.
So our goal for the system
was to let players opt in
financially, if they
were interested,
to a random distribution
system, to find out
are players interested
in opting in financially
to random distribution systems,
or are they more interested
in buying specific items,
or are they more interested
in something else.
This was the launch
of the store,
so we were trying to cover
really broad strokes.
So this generated more negative
feedback than any other feature
when we launched the store.
There were a bunch of
perception problems,

English: 
where the community ascribed
intentions to our actions.
For example, they
thought that we
were attempting to
capitalize on poor player
judgment, or poor
understanding of statistics.
Or that we were trying
to, in the short term,
maximize the revenue extraction
from every individual user
as we burned them
out on the system.
And this is exactly
opposite to what
I was talking about
a couple minutes ago.
For real player value, happy
customers avoiding regret.
So clearly, we had a lot of
work to do with this system.
 
So we started trying to
address customer complaints
and improve the system so
it was a reasonable value
proposition for these users.
So one of the first things we
did was we realized that some
of the initial crates contained
contents such that you could go
to the store and spend
$2.50 and buy a key,
use the key on a crate, and
have the item that you would get
randomly be an item that you
could have bought in the store
for $0.50.

Japanese: 
コミュニティーが私たちの行動の意図を
疑いはじめたのです。
例えば、彼らは私たちが
プレイヤーの乏しい判断力や、
統計の理解力不足につけ込んで、
お金儲けしようとしているとか、
私たちが短期間n、
個々のユーザーから収益を最大化して、
ユーザーを消耗させようとしているとかですね。
これはまさに、これまで私が
数分前に話していた事と反対の現象です。
真のプレイヤー価値と求めるには、
満足する顧客と、後悔させないことです。
ですから、明らかに私たちはこのシステムで
しなければならないことが沢山ありました。
 
まずは、顧客の苦情に対応するところから始めました
そしてシステムを改善する。
これはユーザーにとって、
合理的な価値でしょう。
まず最初にしたことの一つは、
初期のCrateには、ストアに行くと、
2.50ドルを払ってキーを購入し、
Crateをキーで開けます。そしてアイテムを
ランダムに手に入れるのですが、
これがストアで買えるものでした。
しかも0.50ドルで。

Japanese: 
今にして思えば、これは私たちが大きく
見逃していたことでした。
顧客として、
２ドルを実際の価値として損をした事以外
その取引をみることはできません。
そこで、明確な規則を作りました。
Crateから出てきたアイテムが、
ストアで買えるとしたら、価格を
キーの値段と最低でも同じくらいにすると。
しばしば、これはキーの価値よりも、
10倍も、15倍もするのです。
目標は、ユーザーが
ギャンブルをするような状態にしないこと。むしろ、
ランダムなチャンスを与えることでした。
そこに根本的な違いがあります。
私たちは、具体的に沢山の調査をしました。
ユーザーが好きなシステムと、嫌いなシステムについてです。
異なる種類のCrateを準備します。
全てのユーザーが入手できるもの、
長い期間利用できるもの、短期間のもの
アイテムが5つ含まれるものと、
50のアイテムが含まれるもの。
行ったことで最も重要なことと私が思うのは、
Crateから出て来るすべてのアイテムに
価値を付加するシステムを模索したことです。
ここに挙げた中から例をお話しすると、
Crateから出てくる武器は、

English: 
And in hindsight, this was just
a huge oversight on our part.
There was no way, as
a customer, to look
at that transaction besides I
just lost $2 of actual value.
So we established
a really clear rule
that any items that
comes out of the crate
that you could buy in the store,
has to, at a bare minimum,
cost more than the
value of the key.
And oftentimes, this is they
cost 10 times or 15 times more
than the value of a key.
The goal is not to put
users in a position
where they were gambling, it
was to put them in a position
where they had random chances.
And there's a fundamental
difference there.
We did a bunch of research
around what specifically
about the system users
liked or didn't like.
So we experiment with different
types of crates-- crates that
were available to all
users, crates that
were available over a long
time period or a short time
period, crates that contained
five items versus crates that
contained 50 items.
One of the most important
things I think we did was we
looked for systems
that could add value
to every item that
came out of a crate.
So there's one example
of that listed up here,
where weapons that
come out of crates

English: 
have the same
gameplay as weapons
that you would buy in the
store or find for free playing
the game, but they track a
gameplay statistics for that
the current owner
of that weapon.
So this particular guy,
he has a scatter gun
that he's killed almost
1,000 people with.
He's interested in tracking
the number of heavy weapons
players he's killed and
the number of buildings
he's destroyed.
And so, that's a service
these crate weapons provide.
So as a result of all of
this-- these and many,
many other changes we've
made to the crate system
over the last several years--
participation is higher.
More players are opening crates.
The players that
are opening crates
choose to open more of them,
over a longer time period.
Some of the crates themselves,
not the actual items that
come out, but just the crate
itself-- the opportunity
to play the random
distribution game, so for $20,
$40, $60, $80 between users.
There's increased engagement
from our customers, where
forum threads will pop
up saying, what do you
want to see in the next crate?
What new stats do you
want to see them tracking?
What new hats do you want
to see in the next instance?
 

Japanese: 
ストアで購入できる武器と
同等のゲームプレイができますし、
無料でゲームがプレイできる
しかし、現在の持ち主の
ゲームプレイ統計を追跡をします。
したがって、この男性は散布銃を持っていて、
これで1,000人以上の人を殺しました。
彼は彼が殺した、何人かの
重火器を持つプレイヤーと、破壊した建物の数を
追跡したい。
それがCrate武器が提供するサービスなのです。
この結果として、大変多くの
変更をこの数年間Crateシステムに行い、
参加者が増えました。
より多くのプレイヤーがCrateを開いています。
Crateを開いているプレイヤーは、
長い期間ではより多くのCrateを開けています。
中には、Crateが空の場合もある
Crateだけです。これが
ランダム割り当てのゲームなのです。そして、
ユーザーの間でも、20ドル、40ドル、60ドル、80ドルと異なります。
私たちの顧客からのエンゲージメントが増えると、
フォーラムに、
次のCrateでは何か欲しい？というスレッドが立つでしょう。
追跡にはどのような新しい統計が必要？
次の機会にはどんな新しい帽子が欲しい？
 

English: 
One of the best
indicators is probably
that when we, for reasons
not worth going into here,
don't ship crates fast enough.
Our users send us
angry emails saying
they're tired of these
existing crate content.
They want us to ship
more new crates.
So all of this to is
seems like an indication
that both qualitatively and
quantitatively the system
is better than it's ever been.
And this doesn't
mean that we're done,
that we're going to stop
iterating, at this point,
but, it does mean that
we're making improvements
and we're moving in
the right direction.
 
So I told you I would talk about
some of the interesting ways
that trade interacted
with these systems.
This slide is the only time
in this entire presentation
I'm going to talk
about conversion rate.
And my hope is that by
the end of this slide,
you will join us in thinking
that conversion rate is
actually not that useful
thing to talk about.
And in fact,
focusing on it can be
more damaging than it is useful.
 
So we pulled data
from "Team Fortress".
We had approximately
a 13% conversion rate
for users buying keys directly.

Japanese: 
最高の指標の一つと考えられる
あまりお話ししなくてもいいことかもしれませんが、
Crateを迅速に出さなかった時で、
ユーザーが電子メールで怒りながら、
もう今までのCrateのコンテンツに飽きてしまったので、
新しいCrateを出して欲しいというものでした。
これは全て、
定性的および定量的両方において、このシステムが
これまでよりも優れていることを示す指標だと思うのです。
これで全て終わったわけでも、
この時点で同じことを繰り返さなくなった
わけではありません。
しかし、私たちは改善を続け、
正しい方向に向いている。
 
それから先ほどお約束した
取引がこれらのシステムとインタラクトした
面白い例のお話しをします。
このスライドは、このプレゼンテーション全体で唯一
コンバージョン率について話す箇所です。
このスライドの終わりまでに、
コンバージョン率がそれほど語るに足りるものではない
ことに賛同していただけると良いなと思います。
実際、これに集中しすぎると、
有益どころか害となることがあります。
 
さて、私たちは"Team Fortress"からのデータを見ました。
およそ、13%のコンバージョン率が、
キーの直接購入にありました。

Japanese: 
つまり、100プレイヤーのうち13人が、
ストアに行って、
直接キーを購入しました。
15％プレイヤーは、キーを使ってCrateを開けました。
これはつまり、最低でも2%のプレイヤーは、
キーを買わず、キーを取引したことになる。
そうしてCrate mineゲームをした。
これには多くの理由があるでしょう。
購入しない87％は、もしかすると、
クレジットカードのない人たちかもしれません。
または住んでいる地域の
決済サービスが十分でない、
または、このようにお金を直接使うことに
興味がないのかもしれない。
しかし、最も興味深いの数字は、
75％のプレイヤーベースは、
ログインすると、少なくとも
Cratekから出て来るこれらのアイテムの一つがあって、
4人のうち3人は、
需要を生み出し、消費しているのです
この出てくるコンテンツをです。
ですから、私たちがいつでも見ているのは、
ユーザーとして、
あなたが需要を生み出しているかでしょう。
誰かと価値を交換して、最後には、

English: 
So 13 out of every 100
players, at the point
we collected this data,
had gone to the store
and bought a key directly.
15% of players had used
the key to open a crate.
So this means that at bare
minimum, 2% of our player base
doesn't buy keys,
but trades for keys,
so that they can play the
crate mine game on their own.
And there could be a
lot of reasons for this.
The 87% of people who aren't
buying, they could be people
without access to credit cards,
or living in parts of the world
where we have poor
payment services,
or they could just not be
interested in spending money
directly in this way.
But the most
interesting number is
that 75% percent
of our player base
contains, when they
log in, at least one
of these items that only
comes out of a crate.
So three out of
every four people
are generating
demand, and consuming
the content that
comes out of this.
So what we see all the time
is that you , as a user,
will generate demand.
You will trade value for someone
that eventually down the road

English: 
results in a purchase
or another trade.
And everyone along this
chain is happier for it.
So again, to be
really concrete, this
is a way by which
we're effectively
monetizing free players.
You, as a free player,
generate demand.
And you're willing
to trade value
for someone that makes
a purchase in the store
and generates revenue for us.
And especially, everyone
along that chain
is part of those
transactions, is happier
as a result of completing
those transactions.
 
So, the statistics
counting weapons
that I was just talking about
are a more specific example.
The general case is
that trade combines
with random distribution
systems in a way that's
just incredibly positive
for, effectively,
everyone who plays
the game, and also
you, as the developer
of the game.
So the general case
of this is that you're
in some way distributing
items randomly
across your player base.
So, you may be granted an item
through some system that's
not very valuable
to you, but that's
extremely high value
to someone else.

Japanese: 
何かを購入するか、他の取引をする。
このつながりにいる皆は、より満足する。
再びこれを具体的にするため、
私たちは効果的に、
無料のプレイヤーを収益化するのです。
あなたは、無料のプレイヤーとして、需要を創出します。
そして、あなたは価値を喜んで
ストアで購入した誰かと交換する
そして私たちに収益を生むのです。
特に、この繋がりいいる人たちはすべて、
それらのトランザクションの一部であり、
これらのトランザクションが
完了した結果としてより満足します。
 
ですから、先ほど触れた武器を数える統計は、
より具体的な例です。
一般的なケースでは、その取引が
ランダムな割り当てと
それが信じられないほどポジティブで、
効果的に結びついて、
ゲームをプレイする人と、
ゲームの開発者としてのあなたが満足している。
だから、これの一般的なケースは、あなたが
ある程度アイテムをらんだむn
プレーヤーベース全体に割り当てている
ということなのです。
ですから、あなたが価値があると思っている
システムを通じて
アイテムを与えているのではなく、
他の誰かにとって非常に価値のあるものを通じて
アイテムを与えているかもしれない。

English: 
And that someone else will go
out and purchase, or trade,
or in some way generate
value, so that they
can trade to you for the
item that they value highly.
Like I mentioned, we
have some random drops
in "Team Fortress" that sell
for $80 or $100 between users.
"Dota" has items that
go into the thousands.
But this isn't us placing
valuations on these items.
These are users, who
say, you've got something
that I'm really interested in.
I'm going to go buy $1,000 worth
of value and trade it to you .
And at the end,
both of these users
are happier for that
transaction having taken place.
And again, this is a
way by, fundamentally,
we've monetized free players.
This is not an accident.
This is by design.
As more and more time passes,
we see more and more blogs
popping up, and more and
more emails from our players
saying, I'm not really
sure what happened,
but I've been playing "Dota"
for the last week or two,
and I made $100 selling
these items that I got.

Japanese: 
そしてその他の誰は、購入して、取引する、
または何らかの価値を生み出して
彼らにとって高い価値のあるアイテムを、
あなたと取引できます。
私が述べたように、私たちにはいくつかの
ランダムな差があります。
"Team Fortress"では、ユーザーに80ドルから
100ドルで販売しています。
"Dota"には数千に昇るアイテムがあります。
しかし、これらのアイテムに評価を
つけるのは私たちではありません。
これはユーザーがすることであり、
彼らは、本当に面白いと
言ってくれます。
私は1,000ドルの価値のあるものを買い、
あなたと取引するとします。
最後に、両方のユーザーが
行った取引に満足する。
そして再び、これは基本的に、
無料プレイヤーを収益化した例なのです。
これは偶然ではありません。
これは設計によって得られたものなのです。
時間が経つにつれ、沢山のブログが立ち上がり、
プレイヤーから沢山のメールをもらうようになりました。
私は何が起こったのか本当にわからないんだけど、
この1、2週間"Dota"をプレイしていて、
持っているアイテムを100ドルで売りました。
という内容です。

English: 
 
This is hugely
successful for us.
This means that the guy who
did the selling is happy.
The person who did the
purchasing is happy.
We're happy because we,
somewhere along the way,
generated $100 worth of value.
So this is a system that
everyone wins, basically.
So let's look at a
more concrete way
that users can generate
value for each other.
So I'm going to go over
community generated content,
really quickly, in this talk.
This is an incredibly
interesting topic to us.
And in fact, the
entire talk after mine
is going to be
Tom Bui up here going
into a lot more detail on this.
But for purposes
of this talk, we're
going to focus on community
generated content,
user generated content,
as a concrete way
that users can add
value to your game,
and to other users
who are playing.
So at this point, more than 90%,
significantly more than 90%,
of the item content in
"Team Fortress" and "Dota"
comes from the community.

Japanese: 
 
これは、私たちのために大成功でした。
これは、販売した人が満足したということです。
購入した人も満足しています。
私たちも、このやり取りの間に、
100ドルの価値をを生み出したので満足です。
これが皆が満足するシステムなのです
もっと具体的に見ていきます
ユーザはお互いの価値を生み出す例です。
ここではコミュニティーが生み出した
コンテンツについて触れます。
この話は手早くします。
これは私たちにとって非常に
興味深いトピックです。
実際、私の全体の話が終わると、
この後にTom Buiですかね？が
これについて詳しく話をしてくれます。
しかしこの話の目的として、
コミュニティが生み出すコンテンツに集中します。
ユーザーがコンテンツを作り出す
そしてユーザーがあなたのゲームと、
他のプレイヤーに価値を付加することができる
この時点は、90%、驚くべきことに90％以上の、
"Team Fortress" と "Dota"のアイテムコンテンツが、
コミュニティから生まれている。

Japanese: 
実際の生産作業です。そこではmeshコンテンツを作り、
アートコンテンツを作っている。
 
これには、マーケティング活動を含まれていて、
アニメーションビデオも作っている
そこで自分たちの新しいアイテムセットを宣伝したり、
2Dアーティストと契約して、
本当に、信じられないほど素晴らしいアートを作り出し、
コミュニティーは、そのアイテムセットに
ワクワクしている。
そして更に売り上げを増やすことができる。
コミュニティは評価行って
ゲームで何が見たいかについての評価です。
ですからワークショップのようなツールを通じて、
あなたはプレイヤーとして、
投票し、自分がゲームで欲しいコンテンツや
または欲しくないコンテンツについて
意見を言うことができます。
もしコンテンツがコミュニティに支持されると、
それはゲーム内のストアに入り、
コンテンツ作りに貢献した人は、
そのアイテムの売り上げから直接得た
収益の全ての一部を得ることができます。
 
これら人たちが実際にどれくらいの価値を生み出したか
確認する最良の方法は、
私たちやコミュニティーにとっては、
彼らがどれ位直接アイテムセールスの分け前を得たかを
見ることでしょう。

English: 
So this is the actual production
work, where they make the mesh
content, they make
the art content.
 
This includes the
marketing work,
where they will
make animated videos
to advertise their new item set,
or contract 2D artists to do
really, really,
incredibly amazing art
to get the community
excited about their sets,
so that they can
generate more sales.
The community also
does the evaluation
on what they want
to see in the game.
So through tools like the
workshop, you, as a player,
can vote and say, I want to
see this content and my game,
or I don't want to see
this content in my game.
If the content is positively
received by the community,
it goes into the in-game
store, and the contributors who
made that content to
get a portion of all
of the revenue derived
from direct item sales.
 
So one of the best
ways that we can
look at how much value these
guys are actually generating
for us and for the
community is by looking
at that portion of direct item
sales that they're taking home.

Japanese: 
私たちが2010年にTFをローンチした時には、
ストアには100アイテムほどがありました。
これらは、約60の異なる貢献者アカウントが
だしてくれています。
そして私たちはおよそ50万ドルほどの支払いを
その年末までに行ました。
そして昨年、合計で約2,500アイテムがあり
660のアカウント、およびコミュニティの貢献者が、
受け取った金額は1,000万ドルを超えました。
これは本当に喜ばしいことです。
これは、私たちが
"Dota"で興味深い実績を作ったから、
当社は5000ドルでそれを購入しましょう、
と言っているのではありません。
これは、コミュニティが
このコンテンツの価値はこれくらいと
評価したものなのです。
彼らは非常に明確に数百万ドルもの価値を
私たちのゲームと、
コミュニティの他の人たちにもたらしました。
ですから彼らは数百万ドルを手に入れる
なぜならそれは、彼らが生み出した価値だからです。
 
私がこのスライドをまとめる際、
私はまた数字を出してみました。
総コミュニティ貢献者が、

English: 
So when we launched
the TF store in 2010,
we had about 100
items in the store,
coming from about 60 different
contributor accounts.
And we paid out about
half a million dollars,
by the end of the year.
So, last year, in total,
we had about 2,500 items,
660 accounts, and the
total community contributor
take home was a little
over $10 million.
And this is incredibly
exciting for us.
Like, this isn't
us saying, we think
you made a really
interesting career in "Dota",
we're going to
buy it for $5,000.
This is the
community's evaluation
of what this content is worth.
These guys have very clearly
generated millions and millions
of dollars of
value for our games
and for the other
people in the community.
And they get to take
home millions of dollars,
because that's the value
that they generated.
 
When I was putting together this
slide, I also ran the numbers.
The total community
contributor take

English: 
home for the first week of
this year was about $400,000.
And so, I hope it comes
across, but this is just
incredibly exciting for us.
We have the community
producing content.
The community
evaluating that content.
And the people in the community
being rewarded in proportion
to the value that
they're generating,
as determined by the people
they're selling it to.
 
The last side I'm going to
talk about, community content,
I want to make a
special mention.
We did something
for the first time
last year in TF, where
as time has gone on,
the community has
grown and focused
on building more and more
different types of content.
And so, last year,
for the first time,
they built an entire
"Team Fortress" update.
So they built the
marketing materials for it.
They built the animated
short that described it.
They made the comic.
They did the writing
and the art for it.
They had 2D artists doing
interesting 2D sketches
and different styles of
the characters wearing
these new items to
get people excited.
And then, all of these
people collected revenue
based on their work.
So this is the first
time in TF history

Japanese: 
今年の最初の週に受け取ったのは約40万ドルでした。
偶然かもしれませんが、これは
信じられないほどエキサイティングなことです。
私たちは、コンテンツを作り出すコミュニティーを持っている。
コンテンツを評価するコミュニティー。
そして、コミュニティーの人々は、
生み出した価値に比例して
報酬を受け取っている。
それを買おうとした人たちによって
決められた価値でです。
 
最後にお話しする側面は、
コミュニティコンテンツについてです。
ここでちょっと特別に言及したいことがあります。
私たちは、TFで昨年、
初めてのことを行いました。
TFでは徐々に、
コミュニティが大きくなり、より沢山の
異なるコンテンツを制作することに
集中するようになりました。
そして昨年初めて、
"Team Fortress"全体のアップデートを構築しました。
彼らはそのマーケティング資料も作りました。
彼らはそれを説明する短編アニメーションを作りました。
彼らは、漫画も作りました。
彼らは執筆もし、アートも作った。
2Dアーティストがおり、興味深い
2Dスケッチも描きました。
異なるスタイルのキャラクターが、
これらの新しいアイテムを身につけ、
人々を興奮させました。
そして、これらの人々のすべてが
自分の仕事に基づく収益を得ました。
これはTFの歴史の中で初めてのことです。

Japanese: 
私たちには、収益を受けている漫画家がいるのです。
TFコミュニティに興奮と価値を生成すること
によって収益を得ているのです。
ゲームは以来、成長してきました。
しかしこのアップデートを行った時点で、
TFの歴史の中で、この日が最も収益の高い1日でした。
 
さて、次に移ります。
 
私たちは、少し取引についてお話ししました。
取引というシステムは基本的に、価値が
プレイヤーの数を増やすことで付加され
この人たちは特定のコンテンツを消費することができます。
ここでは沢山の成功したことがありました。
そして自問自答しました。他に、
私たちの可視性を高めることのできる方法は何か、
消費者の潜在的な数を増やす方法は何か、
特定のコンテンツについての消費者ですね、
そしてどうしたら需要は増やせるか。
この多くは、Steamの機能の形をとりました。
TFのバックパックにアイテムがある場合、
または"Dota"のバックパック内でもいいですが、
あなたのWeb​​ページからそのアイテムに
リンクすることができます。
そのアイテムへSteam Chatで
リンクすることができます。
あなたはゲームを超えてアイテムを取引できます。
TFで大好きな帽子があります。

English: 
we have a comic book
artists generating revenue,
by generating excitement and
value for the TF community.
The game has grown since then.
But at the time we
shipped this update,
this was the single highest
grossing day in TF's history.
 
OK so we're going
to transition now.
 
We've been talking a
little bit about trade.
And trade is a system by
which, fundamentally, value
is added by increasing
the number of players
who are capable of consuming
a particular piece of content.
So we had a lot
of success there,
and we asked ourselves,
what are other ways
that we can increase
visibility, so increase
the potential
number of consumers
of a particular piece of
content, and also demand.
So a lot of this takes the
form of features on Steam.
If you have an item
inside your TF backpack
or inside your
"Dota" backpack, you
can link to it
from your web page.
You can link to
it in Steam Chat.
You can trade
items across games.
So the hat that you
really like in TF,

English: 
you can trade for the sword
that you really like in "Dota".
We've done things like implement
the Steam Marketplace, which
allows users to, in a
reliable and secure way, trade
any in-game items for
Steam wallet funds.
We have a whole lot more ideas.
The important thing
for this isn't
that we wrote these features for
"Team Fortress" or for "Dota",
but that these are
Steam level features.
We think,
fundamentally, the value
of every item in the economy
increases, as more partner
games and more items
join the economy.
So if your game
joins the economy,
"Team Fortress" items
become more valuable,
because they can be traded
for the items in your game.
The items in your game
become more valuable,
because they can be traded
for "Team Fortress" items.
And there's no fall off.
The more participants there
are, the more valuable
it is for everyone.
So if you have any interest in
this, please come talk to us.
We think it's incredibly
valuable for us and you and all
of our customers.
One concrete example of
this increased visibility
demonstrating that it works
just as well in partner games

Japanese: 
これを"Dota"で大好きな剣と交換することができます。
Steam Marketplaceを実装するようなもので、
ユーザーは、信頼性が高く、安全な方法で、
Steam wallet fundと、ゲーム内アイテムを
交換できます。
私たちには、大変多くのアイデアがあります。
これに重要なのは、
"Team Fortress" や "Dota"のために作った機能ではなく、
Steamレベルの機能であることです。
私たちは基本的に、各アイテムの価値は
この経済で大きくなり、パートナーゲームの数が多ければ
より多くのアイテムがその経済に参加する
と考えています。
ですから、もしあなたのゲームが
この経済に参加するのであれば
"Team Fortress"のアイテムは
より価値が上がります。
なぜならば、あなたのゲームでも取引
できるからです。
あなたのゲーム内アイテムは、
より貴重になります。
なぜならば、"Team Fortress"アイテムと
取引できるからです。
そして、価値が下落することはありません。
より沢山の参加者がいれば、皆にとっての
価値は上がるのです。
これに興味をお持ちであれば、
是非相談に来てください。
私たちにとって、とても価値のあることですし、
皆さんと私たち全ての顧客にとって価値があるからです。
この可視性の増加の具体的な例、
パートナーゲームでもうまくいくことを示しているのは、

English: 
is when we did the
Steam winter sale.
So as users participated in the
most recent Steam winter sale,
they had the ability to
acquire free-to-play items
for free-to-play games,
including ours and our partner
games.
So overall, we handed out
a couple million items
to a ridiculous
number of accounts.
All of the value
they got was free.
And overnight, partner games
saw huge spikes in interest
just because players had more
visibility into these games,
and they had vested
value in these games
that they could trade with other
players or get a head start on.
Some of these partner names,
overnight, their daily revenues
went up by 50 or 80%.
 
OK, now we're going
to transition again.
We're going to talk
about a system that
exists in "Dota" that
has no analog in TF,
and see how the recommendations
that we talked about
at the beginning apply here.
So, we have something that
we call leagues in "Dota".
These work similar to-- you can
think of it as pay-per-view.
A user can go to the
store and buy a ticket,

Japanese: 
Steam冬のセールを行った時のことです。
前回のSteam冬のセールに
ユーザーが参加した時、
彼らはfree-to-playアイテムを得ることができました
これは私たちと、パートナーの
free-to-playゲームのものです。
ですから全体的に、私たちは数百万アイテムを
ものすごい数のアカウントに配りました。
彼らが得た価値のすべては無料でした。
そして翌日、パートナーのゲームに
大変多くの人たちが興味を示しました。
理由はプレイヤーがそれらゲームを
より認知したからです。
そして彼らはこれらのゲームの価値を与えた
そこで彼らは他のプレイヤーと取引し、
有利なスタートを切ったのです。
これらのパートナーの中には、一晩で、
1日の収益が50から80％
上昇したところもあります。
 
さて、次に移ります。
これから、"Dota"にあって、
TFにはないシステムの話をして、
最初にお話しした提唱がどうここで
適用され始めるかを見ます。
"Dota"には私たちがリーグと呼んでいるものがあり、
これはペイ·パー·ビューと同様に考えてください。
ユーザーはストアに行って、チケットを購入することができ、

English: 
and they can consume that
ticket, which will give them
in-game access to a
tournament or a league
that they're interested
in following.
So, they can watch the games
live from inside the client.
They get historical
access to all the games
for the lifetime of the account.
They can pick a player that
they're really interested in,
watch those player's mouse
movements in real time,
as they're playing in a game.
 
There's just a bunch of
actual concrete value
there both immediately
after the purchase,
but also in perpetuity.
The actual funds
that users generate
in purchasing these items
is split with the league
organizers, and
get used for things
like increasing the prize pool
or increasing the production
budget.
So, I don't think a lot
of people, including us,
when we did the system, would
look at this as a system
and say, this is a system
that will benefit greatly
from implementation of trade.
But when we actually
ran the numbers,
we found that on,
average, one out
of eight consumers of
these league tickets,
had traded for it, and not
done the purchase directly.
And for some of the bigger
more popular tournaments,
that number went as high
as one out of every four.

Japanese: 
チケットを使うと、それで、
ゲーム内で興味のあるトーナメントやリーグに
アクセスすることができます。
そして、クライアントの中で、
その試合を生で観戦できる。
彼らは、過去のゲームにも
すべてアクセスできます。
そのアカウントが有効な間可能です。
興味のあるプレイヤーを選んで、
その人たちがゲームをしている間、
リアルタイムでプレイヤーの
マウスを動きを見ることができます。
 
そこには沢山の具体的な価値があり、
それも購入直後だけでなく、
その後永久にです。
ユーザーがアイテムを購入することで
生まれた実際の資金は、リーグの
主催者で分け、賞金のプールを
増やしたり、制作費を増やしたりすることに
使われます。
私たちも含め、多くの人たちが、
このシステムを見て、システムとして
取引の実装から得る利益が
あまりあるとは思いませんでした。
しかし、数字を計算してみると、
平均で8人に1人の消費者が、
これらのリーグのチケットを取引し、
直接購入をしていませんでした。
あるより大きな、人気のあるトーナメントでは、
その数は、4人に1人に跳ね上がりました。

Japanese: 
つまり、これらのアイテムは取引可能なので、
すべてのリーグがより大きな賞金プールを持っており、
大きな制作予算も持って、
観衆もより多いので、
その人たちとコミュニケーションすることができます。
再び、これが無料プレイヤーの収益化の例です。
購入したプレイヤーと、
そのコンテンツを消費するプレイヤー
双方ともに満足している。
 
"Dota"にはBattle Boosterという
他のシステムがあります。
このデザインは、"Team Fortress"のギフトの
デザインと全く同じところからきてきます。
沢山の人たちと部屋に集まって、
質問をしました。"Dota"はとても競争が
激しいゲームです。
見てとても興奮する何かが欲しいと。
他のチームの一人が、
こと特定のことに投資することにしました。
それは何でしょうか？
それはどのようなものでしょうか？
Battle Boosterのどのようなものかというと、
消費すると、
ランダムドロップでプレイヤーが
手に入れた率で率が増加します。
しかし特別に、あなたのために率を上げます。

English: 
So concretely, this means
that because these items were
tradable, all of these leagues
have bigger prize pools,
they have bigger
production budgets,
they have a bigger
audience that they
can use to communicate with.
So again, this is an example
of us monetizing free players
in a way where the player
who did the purchase,
and the player who
consumed the content,
are both happier for it.
 
We have another system in "Dota"
that we call battle boosters.
The design for this came
from the exact same place
as the design for gifts
in "Team Fortress".
A bunch of guys
sat down in a room
and asked the question, "Dota"
is a really competitive game,
I want something where
I'm super excited to see
a guy on the other
team has decided
to invest in this
particular thing.
What is that thing?
What does that look like?
So the way battle boosters work
is, when they are consumed,
they increase the rate at which
players acquire random drops.
But specifically, they
increase the rate for you,

Japanese: 
消費者のあなただけでなく、すべての人
すべてのゲームであなたが対戦する人すべてです。
わかったことは、このシステムを出荷して、
その後、長く続きましたが、
その後数週間に渡り、
"Dota"のラウンドの最初、プレイヤーが
コミュニケーションする方法が
大きく変わったのです。
そこでは、ゲームに加わると、
私のチームの誰か、
敵の誰かがBattle Boosterをアクティブにします。
私はそれで戦うことを楽しみにしていました。
ですから何かポジティブなことを言い、
ネガティブなことを言うのをやめます。
 
ネガティブなことを言う、
率を下げたのです
 
このシステムをローンチしてから、
プレイヤーに対する価値提案を
明確にする作業をして、
彼らは実に明確にわかるようになりました。
私がこれにお金を使うと、
価値という観点でこれは何を
私に生み出してくれるのか？
価値という観点で、私がプレイしている
他のユーザーに何を生み出すのか？
ギフトの時のように、このシステムは
数百万のプレイヤーが参加しています。

English: 
as the consumer,
but also everyone
you play with in every game.
And so, what we noticed was
that we shipped the system,
and overnight-- but
in a longer tale,
over the next couple
weeks as well--
there was a huge sea change
in how players communicated
at the starts of
rounds in "Dota" .
Where, if I joined the game and
I saw that someone on my team
or someone on the enemy team
had activated a battle booster,
I was excited to be
playing with them,
and so I would say
positive things
and I would stop
saying negative things.
 
I would lower the rate at
which I said negative things.
 
So, since we
launched the system,
we've done work to clarify the
value proposition to players,
so that they know
really clearly,
if I spend my money
on this, what will it
generate for me
in terms of value?
What will it generate
for other users
that I'm playing with
in terms of value?
So again, like gifts,
this is a system
where we have millions of
players are participating.

Japanese: 
もう数百万のプレイヤーは、
彼らの参加から利益を得ています。
そして私たちは、そこから数百万ドルを稼ぎ出している。
 
そして、これが最後にお話しする
ケーススタディーです。
 
これは複雑です。
とても面白いですが。
私たちはThe Internationalと呼ぶ
トーナメントを行います。
これまでは年に一度の"Dota 2"
トーナメントを行っています。
昨年は、何か新しいことをすることにしました。
もう一度提唱を振り返ってください。
これらにできるだけ多く当てはまる方法を
探すようにしています。
私たちは、デジタルインタラクティブブックを
販売するアイデアを思いつきました。
プレイしようとすると、
小さなパンフレントをもらって、そこでは、
俳優たちが演技をしています。
これがその背景です。
この本のトーナメントでの役 割はこういうことです。
プレイヤーとチームの履歴と
あなたの興味にあることが見えます。
しかしそれはまた、対話型なので、
あなたには
予測をする能力があります。

English: 
Millions more players
are benefiting
from their participation.
And we're making millions
of dollars off of it.
 
So this is the last
specific case study
that I'm going to talk about.
 
It's complicated.
It's a really fun
everything, so.
We run a tournament that
we call The International.
It's so far been a once a
year "Dota 2" tournament.
For last year's, we decided
to try something new.
So again, thinking back
to our recommendations,
we tried to look for ways we
could hit as many of those
as we could.
So we came up with
this idea of selling
a digital, interactive
program book.
So if you think of
going to play and you've
got a little pamphlet
that says, here
are the actors in the play.
Here's the background for it.
This would do that sort of
thing for the tournament,
so you could see the players
and the history of the teams
and things that you
were interested in.
But it was also interactive,
so you have the ability
to make predictions.

English: 
You could set up
your fantasy league.
Especially, you could show
your predictions after the fact
to your friends to
prove it you were
the most right player in
the entire game of "Dota".
You also had the ability
to affect the events.
So you could do things
like vote on who
you wanted to see in the
all-star match, which
would turn into something
in the real world.
So there was just
a bunch of value
that you've got just
for purchasing this.
But there was also a bunch
of positive externalities
that were generated in a wide
variety of interesting ways.
So they were stretch goal set
up around the total number
of purchases for this book.
So this is had the
effect of meaning
that if I had
purchased a compendium,
my purchase became
more valuable,
the more other
users purchased one.
Mine would become more
powerful, more things
would unlock as more
stretch goals were met.
One of the stretch goals was
an incredibly valuable battle
booster, which meant
that even if I wasn't
purchasing the compendium
directly myself,

Japanese: 
あなたは夢のリーグを設定できます。
特に、その予測を、
あなたが"Dota"全体で最も
適したプレイヤーであることを、
見せることができます。
またイベントに影響を及ぼす能力もあります。
誰がオールスター戦に出場するかの
投票をして、実際に
現実の世界で何かに変わるかもしれません。
ですから沢山の価値があり、
これで購入していました。
しかし沢山のポジティブな影響もあり、
これは幅広い興味深い方法で生み出されました。
この本の合計購入数あたりに設定された
チャレンジ目標です。
これには次のような意味の効果がありました
私がこの本を買うと、
私の購入は、ほかの人が一冊買うごとに、
より価値のあるものになります。
私の本はよりパワフルになり、
より多くのチャレンジ目標を達成するにつれ、
より多くのものをアンロックできます。
チャレンジ目標の一つは、とても貴重なBattle
Boosterであり、これは私自身が
本を買わなくても、

English: 
if I found myself in a
game with someone who
had made the purchase,
I was happier
to be playing with them.
And in fact, I was
happy that everyone
had made these purchases,
because now there
was a really powerful
battle booster on behalf
of all of these people who had
decided that this was where
they wanted their money to go.
So this was a $10 purchase,
of which $2.50 would just be
immediately added
onto the prize pool--
the total prize pool
for the tournament.
In this method, even if
you weren't playing "Dota",
you were benefiting as
people purchase these books,
because the tournament prize
pool would grow and grow
and become more
exciting, and the games
would become more exciting.
So the end result of this is
that we sold just under half
a million of these books, which
meant that the community's
excitement, they would
rally around wanting
to hit the next stretch
goal, or wanting
to get all of their friends
a copy of this book,
or wanting to hit a
specific prize pool amount.
And so, the community
organized itself
into a group that added $1.2
million to the prize pool
for The International last year,
which meant that they turned

Japanese: 
買った誰かと対戦していれば、
私はこの人たちとプレイすることで
満足します。
実際に、皆がこれらを購入したので、
私は満足でした。なぜならば、
これにお金を使いたいと決意した
これら全ての人に代わって、
Battle Boosterがとてもパワフルになった。
これは10ドルで売られていて、
そのうち2.50ドルがすぐに
賞金プールですね、
トーナメントの総賞金プールに追加されました。
この方法で、あなたがもし"Dota"を
プレイしていなくても、
これらの本を購入した人として利益を得ました。
理由は、トーナメントの賞金プールは
どんどんと増えて、
よりエキサイティングになり、ゲームも
よりエキサイティングになりました。
この結果は50万部の本を売ったことで、
コミュニティはこのことに興奮し、
次のチャレンジ目標が必要だと
または、
彼らすべての友達にこの本を配りたいであるとか、
特定の賞金プール額を達成したいとか
人々が言いだしました。
そしてコミュニティーが自身で組織をし、
あるグループは賞金プールに120万ドルを追加
これが昨年のThe Internationalに使われて、
この賞金プールは、

English: 
that into the single largest
prize pool for any e sports
event in history.
This is something, this
is a brand new item,
this is a new space.
This doesn't fit into
any existing models
that we have for
micro transactions.
 
This came from sitting
down and saying,
what are the things that
we have found valuable?
What are our recommendations?
How can we come up with a
system that hits as many of them
as possible, for as
many users as possible?
 
One of the big
takeaways-- so this
is our recommendations, again.
I sort of snuck a sixth
one at the bottom.
One of the big things
that we learned
from doing the compendium
is that there are so
many ideas out there that
don't fit into existing models.
The space is still
relatively new,
and we have a lot of
exploring left to do.
We have a huge number
of ideas for things
that we think would be valuable
systems to put in the economy.
We would like high
skill "Dota" players
to be able to offer training
services inside the client,

Japanese: 
スポーツイベント史上、最大の
賞金プールとなりました。
これは大変なことであり、全く新しい出来事であり、
新しい空間です。
これは私たちがマイクロトランザクションに
存在するどのモデルにも当てはまりません。
 
これも皆と集まって、
価値ああると思ったものはなんなのか？
私たちの提唱は何か？
できるだけ多くに当てはまるシステムをどう考えだすか
できるだけ多くの人に影響を与えるシステムは何か？
 
さて、覚えておいていただきたいことは、
私たちの提唱です。
こっそり6つ目を下に入れておきました。
私たちが学んだ大事なことの一つは
全書をやってみてわかったことは、
既存のモデルに適合しないアイデアが、
まだ沢山あるということです。
この空間はまだ比較的新しく、
まだ探索してみる必要があります。
また膨大な数の
この経済で実施する価値があるであろう
システムのアイデアがあるのです。
スキルの高い"Dota"プレイヤーに
クライアントの中でトレーニングを提供
してもらえるようにしたいですし、

English: 
and get paid by their
students to improve them.
We'd like programmers and
game designers and animators
and every other type
of content producer
to be able to make "Team
Fortress" a more interesting
game, in the same way that
modelers can, right now,
on and on and on.
Fundamentally, we have a
lot of data that backs up
the idea of that
we could be making
our customers a lot happier
by making improvements
in these systems,
and in doing so,
we could be making
a lot more money.
So our hope is that one of
the things that will happen,
as a result of
this presentation,
is that you'll join us.
You'll run your own experiments.
You'll learn about your
customers and what they like.
And we can all explore
the space together
a lot more quickly than
we could independently.
So, one thing I haven't
really talked about
is, concretely, what sort of
successes has this resulted in.
So the longest running economy
we have is "Team Fortress".
And also, some of
the "Dota" numbers
are too big to
fit on the slides,
in terms of the numbers
of items in the economy

Japanese: 
これを改善するために生徒から
授業料を貰って欲しい。
私たちは、プログラマーやゲームデザイナー
アニメーター、
そして全ての他のコンテンツプロデューサーが、
"Team Fortress"をより面白い
ゲームにしてもらいたいのです。
現在モデラーが行っているようにですね。
可能性は果てしなくあります。
基本的に、私たちはこれらのシステムで、
改善をすることで、
顧客をより満足させることができる
というアイデアを裏付けるデータを
沢山もっており、そうすることで、
より多くの収益を得られる。
このプレゼンテーションの結果として、
起きることの一つが、
あなたが私たち賛同してくださること
であることを願います。
皆さんは独自の実験をします。
皆さんは、皆さんの顧客を知り、
彼らが何を好むか知ります。
私たちが共にこの空間を探索すれば、
単独で動くよりより早く発見できます。
私がここでお話ししていないことの1つは、
結果としてどのような成功があるか
ということです。
一番長く続いている経済として、
"Team Fortress"があります。
"Dota"の幾つかの数字は、
大きすぎてこのスライドに入りません。
経済のアイテムの数字

Japanese: 
などの点でですね。
約170万のアカウントがあって、
それぞれが少なくともゲームに
一つのアイテムを持っている。
そのうち50万アイテムが、
現在アクティブです。
約40億アクションがあり、
この経済を開始してから、
これらが継続してアイテムに影響を与えています。
これを他のユーザーを生み、
恒久的なカスタマイズなども
行っていきます。
これは、この領域の感覚を得る
ためのものです。
本当に面白い数字は、
この数年ですね、私たちが
TFでストアをローンチしてから、
プレイヤーベースは成長し続けています。
6ヶ月前と比べると、
より多くの人がTFをプレイしています。
6ヶ月前にプレイしていた人たちは、
その前の6ヶ月前よりも多い。
ゲームは順調に成長し、
成長し続けています。
そして、これは兆候の一つです
私は決断をしているのです。
顧客が喜んで戻ってくるこの空間で
決断をしているということなのです。
もう一つの興味深いことは、
時間が経つにつれ、ユーザーは
以前よりも沢山のアイテムを
購入することを選んでいます。
ユーザーは、ゲーム内でより多くのお金を
費やすことを選択している。

English: 
and things like that.
So we have about
17 million accounts
that own at least
one item in the game.
There's about half
a billion items
that are active right now.
There's been about
four billion actions,
since we started
the economy, that
affect the item in
some persistent way--
so turning it to
another user, doing
a permanent customization,
something like that.
So this is just to give
you a sense of the scope.
But really, the
interesting numbers
are that, over the last couple
years, since we launched
the store in TF, the player
bases continue to grow.
So, more people
are playing TF now
than they were six months ago.
More people were
playing six months ago
than they were six
months before that.
The game just continues to
grow and continues to grow.
And so this is one
of the indications
we have that we're
making decisions
in this space that keep
our customers happy to keep
coming back.
But one of the other
really interesting things
is that as time
has gone on, users
are choosing to buy more
items than they had before.
Users are choosing to spend
more money in the game

Japanese: 
これまでになくです。
ですから、こうなり始めて気になるのは、
基本的に、
"Team Fortress" にこの成長と、
この経済の動向を可能にしている
本質的な資産はあるのか、
またはこれらの一般的な原則なのか？
ですから"Dota"に同じことを適用して、
それらの例がどのように推移するか見ます。
そして私たちはそこで成功しました。
そして最近はパートナーと作業をして、
これらの提唱により自信を持っています。
彼らも私たちが見てきたのと
同じ成功例を見てきました。
では今回の教訓は何でしょうか？
基本的に、私たちは、
マイクロトランザクションシステムは、
ユーザーの満足の犠牲の上に成り立っている
という前提は拒否します。
ここは皆が満足出来る空間です
ここにトレードオフはありません。
あなたの顧客が喜んでインタラクトするような
システムをデザインすることは可能です。
皆さんの顧客は、コンテンツを作り出し、
それらのインタラクションから
お金を稼ぎます。
あなたの顧客は、ゲームを楽しみ、
システムとのインタラクションで
お金を稼ぐこともできる。
そして、あなたは、ゲームの開発者として、

English: 
than they had before.
And so, we were curious
when we started seeing this.
Is there something
fundamentally--
is there an intrinsic property
of "Team Fortress" that enables
this kind of growth and this
kind of economic behavior,
or are these general principles?
And so, we applied the
same thing into "Dota",
and you saw how some
of those examples went.
We had success there.
And we've been working
with partners recently,
as we develop more confidence
in these recommendations,
and they've been seen
the same sorts of success
that we've been seeing.
So really, what's the take
away from all of this?
Fundamentally, we
reject the premise
that micro transaction
systems must
come at a cost of
user happiness.
This is a space where
everyone can win.
There are no trade
offs to be made here.
It's possible to come up
with system designs, such
that your customers are
happy to interact with them.
Your customers, who
are producing content,
make money from
their interactions.
Your customers, who are
just playing the game,
also make money from their
interactions with the system.
And you, as the
developer of the game,

Japanese: 
プレイヤーの満足からお金を得ているのです。
ある意味これは持続可能であり、
皆に利益になります。
ですから、この話が有用であることを願います。
ご質問があれば、どんなに些細でも、
くだらないことでも、
robin@valvesoftware.comまで、
メールで問い合わせください。
 
もっと真剣に、しかし、我々は話を持っている
この後すぐ、ユーザーが作るコンテンツ
についての話があります。
これはとても面白いです。
経済と経済の機能について全体的なQ＆Aを
午後2:00から、覚えてないのですが、
確か611号室で行います。だと信じています。
そして、私たちは別のQ＆Aを、
ユーザーが作ったコンテンツについてですが、
午後4:00に行います。
そちらに参加していだたけますと嬉しいです。
廊下などでお話しするでもいいですし、
私のメールアドレスにメールを
送ってくださっても
結構です。
この話が皆さんのお役に立てばと思います。
お話しするのを楽しみにしています。
ご静聴、ありがとうごさいました。
 

English: 
also make money off the
happiness of your players,
in a way that's sustainable
and beneficial for everyone.
So I hope this was useful.
If you have any questions, z no
matter how small or how silly,
please email me at
robin@valvesoftware.com.
 
More seriously, though,
we have the talk
immediately after mine is all
about user generated content,
and is super, super interesting.
We're doing a whole Q&A just on
economy and economic features
at 2:00 PM in the room I
totally didn't write down,
but I believe it's 611.
And then, we're
doing another Q&A
on user generated
content at 4:00 PM.
So, if you can make to
those, that's great.
If you see me in the
hallway or you just
want to send me an email
at my actual email address,
that also works.
I hope this was
useful for you guys.
I look forward to
the conversations,
and thanks for your time.
 
