
Russian: 
[Theodor Bastard - Children Are Burying the Doll]
[Jojo's Bizarre Adventure OST – Awaken]
[*БАХ*]
Должен признать, я рад, что вернулся. Хотя и не предполагал, что это случится так быстро.
Когда я сказал «никаких поехавших российских игр по крайней мере ещё год», я был серьёзен.
Дело в том, что, во-первых, я не ожидал, что вторая часть «Мора» выйдет так скоро.
А во-вторых, не думал, что разработчики свяжутся со мной в тот же день и предложат копию игры на обзор. Так что, опять за старое.
Я начну с ответа на наиболее часто задаваемые вопросы:
«Мор 2 – это ремейк первой части?» Да.
«Это полноценное продолжение первой части?» Да.
«Нужно проходить оригинал, чтобы разобраться в сиквеле?» Нет.

Portuguese: 
[Theodor Bastard - crianças estão enterrando a boneca]
[Aventura Bizarra de Jojo OST - Despertar]
[*PANCADA*]
Eu tenho que dizer - é bom estar de volta. Mesmo que eu não achasse que voltaria aqui tão cedo.
Quando eu disse "não há mais jogos russos estranhos por pelo menos um ano", eu quis dizer isso.
O problema é que, por um lado, eu não esperava que eles lançassem "Pathologic 2" tão cedo.
E dois: acho que eles não entrariam em contato comigo naquele dia, me oferecendo uma cópia do jogo para feedback. Então aqui estamos nós.
Deixe-me começar por responder às perguntas mais comuns que já vi:
"O Pathologic 2 é um remake de um?" Sim.
"É uma sequência real de uma?" Sim.
"Você precisa jogar um para entender dois?" Não.

Hungarian: 
 
 
Azt kell mondjam, jó újra itt. Mégha hamarabb is mint gondoltam.
Amikor azt mondtam "legalább egy évig nem lesz fura orosz játék", komolyan beszéltem.
De nem hittem volna, hogy ilyen korán kiadják a "Pathologic 2"-t.
És arra sem számítottam, hogy már aznap kapok tőlük egy példányt bemutatásra. Szóval itt volnánk.
Most hadd válaszoljam meg a legyakoribb kérdéseket:
"Egy remake a Pathologic 2?" Igen.
"Folytatása az első játéknak?" Igen.
"Ismerni kell az elsőt, hogy értsd a másodikat?" Nem.

English: 
[Theodor Bastard - Children Are Burying the Doll]
[Jojo's Bizarre Adventure OST – Awaken]
[*POW*]
I’ve got to say – it’s good to be back. Even if I didn’t think I’d be back here so soon.
When I said “no more weird Russian games for at least a year”, I meant it.
The thing is: for one, I didn’t expect them to release “Pathologic 2” so soon.
And two: I didn’t think they’d contact me that very day, offering me a copy of the game for feedback. So, here we are.
Let me start by answering the most common questions I’ve seen:
“Is Pathologic 2 a remake of one?” Yes.
"Is it an actual sequel to one?" Yes.
“Do you need to play one to understand two?” No.

Russian: 
Дело в том, что игра начинается в финале «Мора 2», а может и в финале «Мора. Утопии» – не важно.
По сути, вы начинаете игру, которую до этого проиграли, и вам даётся шанс начать заново.
Детишки играют в классики посреди поля боя и жарят шашлычки.
[душераздирающий вопль]
В общем, вы поняли.
Так, почему же тогда это продолжение?
Ну, здесь присутствуют отсылки к первой части, но при этом они едва уловимые, и их можно трактовать как угодно.
Как правило, они не связаны с сюжетом, потому что, как я уже сказал, это ещё и ремейк.
Скорее метафорические намёки на то, чем закончилась первая часть.
Это больше похоже на ремейк фильма, чем на игровой. То бишь, основная идея и принципы остаются без изменений.
У персонажа может быть то же самое имя, но при этом, совершенно другой характер.
Значимые сюжетные моменты перерабатываются, либо вырезаются, либо добавляются – как карты лягут.
В «Мор 2» всё именно так, но при этом, игра  признаёт события первой части.
Она даже предоставляет вам выбор – какие из них вы предпочитаете, хотя при этом новая история не сильно отличается от старой.
Не переживайте, мусорные баки никуда не делись.
Из-за этой двойственности, об игре непросто рассказывать.

Hungarian: 
A játék a "Pathologic 2" végén kezdődik, vagy talán a "Pathologic 1" végén. Igazából mindegy.
A játék elején már vesztettél, és kapsz egy újabb esélyt.
Ugróiskoláznak és flekkeneznek a gyerekek egy háborús övezetben.
 
Szóval értitek.
De hogy szuperál folytatásként?
Vannak utalások az első játékra, de elég homályosak, és rád bízzák az értelmezést.
Jellemzően nem történeti elemek, mert ez ugye egy remake is, inkább meta értekezés az első játékról.
Jobban hasonlít egy film remake-jére, mint egy játékéra.
A vezérelv és szerkezet ugyanaz. De egy ember ugyanazzal a névvel itt lehet teljesen más karakter.
A cselekmény nagy részei lehetnek átdolgozva, kivágva, beillesztve. Az egész a levegőben lóg.
Ez így van a "Pathologic 2"-ben is, de tudomásul veszi az első játékot is.
Még meg is kérdezheti melyik tetszett jobban, de a történet nem különbözik annyira. És még mindig vannak kukák mindenütt.
Kihívás erről a játékról emiatt a kettős természet miatt beszélni.

Portuguese: 
Veja, o jogo começa no final de "Pathologic 2" ou talvez no final de "Pathologic 1" - isso realmente não importa.
Basicamente, você inicia o jogo perdendo-o e tem a chance de reiniciar.
As crianças estão brincando de amarelinha em uma zona de guerra e indo a churrascos.
[grito alto]
Você entendeu a ideia.
Então, como é uma sequela?
Bem, o primeiro jogo é referenciado de tempos em tempos, embora sempre seja sutil e geralmente seja interpretado.
Normalmente não são elementos da história, porque, como eu disse, este também é um remake, mas mais um meta comentário sobre como o primeiro jogo foi lançado.
É mais como um remake de filme, do que um remake de jogo.
A principal idéia e estrutura - sim, geralmente é a mesma coisa. Uma pessoa pode compartilhar o mesmo nome, mas agora é um personagem completamente diferente.
Alguns elementos enormes da trama podem ser retrabalhados, arrancados ou adicionados - tudo está no ar.
"Pathologic 2" faz todas essas coisas, mas ainda reconhece que o enredo do primeiro jogo ainda aconteceu.
Pode até desafiá-lo no que você preferir, embora a história não seja muito diferente de uma. Não se preocupe, eles ainda têm todas as lixeiras em todos os lugares.
Essa natureza dupla do jogo torna difícil falar sobre isso.

English: 
See, the game starts at the end of “Pathologic 2” or maybe the end of “Pathologic 1” – it doesn’t really matter.
Essentially, you start the game having lost it, and you are given a chance to restart.
Kids are just playing hopscotch in a war zone and going to barbecues.
[loud scream]
You get the idea.
So, how is it a sequel?
Well, the first game is referenced from time to time, though it’s always gonna be subtle and usually up for interpretation.
It’s typically not story elements, because, like I said, this is also a remake, but more meta commentary on how the first game turned out.
This is more like a film remake, than a game remake.
The main idea and framework – yeah, that’s usually the same. A person might share the same name, but they are completely different character now.
Some huge plot elements could be reworked or torn out, or added in – it’s all up in the air.
“Pathologic 2” does all of these things, but still acknowledges that the plot of the first game still happened.
It may even challenge you on which you prefer, though the story isn’t that much different than one. Don’t worry, they still have all the trashcans everywhere.
This dual nature of the game does make it tricky to talk about.

English: 
So, we’ll talk about it as a sequel and a remake, which is going to get messy, but it’s okay – we’re here together.
You know, because taking on one fever dream game by itself was just too easy, so here we go again.
The game starts off on a train and with a new friend.
The kind of friend who emerges from a coffin and then wants to tell you a secret. Just like in middle school.
This begins one of the most surreal tutorials I’ve played in a game. You’re learning how to drink water and people are turning into mimes.
Then, all of a sudden, you’re in Junji Ito’s Mongolian Thunderdome. And then you learn how to trade by exchanging hearts.
This is a long tutorial sequence, but it is effective.
Yeah, it’s teaching you how to play, but it’s also making the drop into the main game more cushioned.
You’re starting off in a land of visions and metaphors. It’s disjointed, so arriving in a town feels like a relief from all of that.
At least for now.
There will be a lot more to learn, but it’s a great introduction. You know, it tells you what the buttons do.
Unlike “1”.
That just had these two guys giving you a huge information dump. They say so much at once, that you can easily miss out on essential info.
This is probably why a lot of players didn’t know they can receive mail. It would all be cryptic unless you looked in the controls.

Hungarian: 
Szóval tárgyaljuk mint folytatás és remake is, ami zavaros lesz, de minden renben. Mind itt vagyunk.
Értitek, túl könnyű volt csak egy szefós játékkal megküzdeni, szóval kezdjük is.
A játék egy vonaton kezdődik, és egy új baráttal.
Egy olyannal, aki egy koporsóból kiszállva meg akar osztani egy titkot. Tiszta mint a középsuliban.
Ezzel inul az egyik legszürreálisabb tutorial amit valaha láttam. Megtanulsz inni, és mímesekké válnak az emberek.
Aztán egyszer csak Junji Ito mongól Igazság Csarnokában vagy. Majd megtanulsz szívekkel kereskedni.
Hosszú de hatásos tutorial.
Megtanít játszani, és a kezdést is kicsit tompítja.
A látomások és metafórák világában kezdesz. Teljes a káosz, és felüdülés megérkezni a városba.
Legalább is egy darabig.
Többmindent kell elsajátítani, de a bevezetés működik. Például leírja melyik billentyű mire jó.
Nem úgy mint az "egyes".
Abban ez a két alak borította rád az infót. Annyi a szöveg, hogy könnyű elvéteni fontos részleteket.
Valószínűleg ezért nem tudta sok játékos, hogy kaphatnak levelet. Nehéz volt kitalálni, hacsak nem olvastad az irányítást.

Portuguese: 
Então, falaremos sobre isso como uma sequência e um remake, o que vai ficar confuso, mas tudo bem - estamos aqui juntos.
Você sabe, porque assumir um jogo dos sonhos com febre por si só era fácil demais, então aqui vamos nós de novo.
O jogo começa em um trem e com um novo amigo.
O tipo de amigo que emerge de um caixão e depois quer lhe contar um segredo. Assim como no ensino médio.
Isso inicia um dos tutoriais mais surreais que já joguei em um jogo. Você está aprendendo a beber água e as pessoas estão se transformando em mimos.
De repente, você está no Thunderdome mongol de Junji Ito. E então você aprende a negociar trocando corações.
Esta é uma longa sequência de tutoriais, mas é eficaz.
Sim, está ensinando você a jogar, mas também está deixando a entrada no jogo principal mais acolchoada.
Você está começando em uma terra de visões e metáforas. É desarticulado, então chegar em uma cidade parece um alívio de tudo isso.
Pelo menos por enquanto.
Haverá muito mais a aprender, mas é uma ótima introdução. Você sabe, ele diz o que os botões fazem.
Diferente de "1".
Isso acabou com esses dois caras dando a você um imenso despejo de informações. Eles dizem tanto de uma só vez, que você pode facilmente perder informações essenciais.
É provavelmente por isso que muitos jogadores não sabiam que podem receber e-mails. Tudo seria enigmático, a menos que você olhasse nos controles.

Russian: 
Так что я буду говорить о ней и как о сиквеле, и как о ремейке, из-за чего немудрено и запутаться, но не переживайте – кому сейчас легко?
Нам ведь мало было распутывать горячечный бред в одной лишь первой части, так что погнали.
Игра начинается в поезде, где вы заводите себе нового друга.
Это один из тех друзей, которые восстают из гроба и хотят поведать вам секрет. Прямо как в средней школе.
С этого начинается самое сюрреалистичное обучение, которое я когда-либо встречал в играх.
Вас учат как правильно пить воду, а люди вокруг превращаются в мимов.
Затем вы переноситесь в монгольский Громовой Купол Джунджи Ито. Потом учитесь торговаться, обмениваясь сердцами.
Вступительная часть долгая, но эффективная.
Она не только учит вас основам игры, но и смягчает погружение в её мир.
Вы начинаете в краю видений и метафор. Всё кажется таким бессвязным, что, когда вы, наконец, прибываете в город, это кажется облегчением.
По крайней мере, пока.
Вам ещё многому предстоит научиться, но начало уже прекрасное. Ну, типа, вам показывают какие кнопки нужно нажимать.
В отличие от первой части.
Там была эта парочка, которая разом вываливала на вас гору всего. Они так много болтали, что можно было легко упустить важную информацию.
Возможно, именно поэтому многие игроки не знали, что могут получать письма.
Это так и останется тайной, если не заглянуть в настройки управления.

Portuguese: 
Você pode achar estranho focar no tutorial. Bem, representa a maior mudança de "1" para "2".
Veja, o primeiro jogo não foi apenas frustrante pela caminhada (mesmo que tenha sido uma grande parte dele). Era o fato de você estar frequentemente tão sem objetivo ao jogar.
Você tinha todos esses personagens para cuidar de crianças e os verifica e geralmente eles ficam bem, mas às vezes eles estão com problemas.
E você fez isso andando pela cidade e depois olhou para eles de cara.
A dificuldade para o primeiro jogo não veio da mecânica de sobrevivência difícil. Era realmente fácil cultivar bandidos e ter muitos suprimentos para sempre.
O desafio veio de andar constantemente, vagando se você está perdendo seu tempo fazendo isso. Junto com missões mundanas de pesadelo como esta.
Sei que estou me adiantando, mas essa é uma grande mudança. "Patológico 2" ensina mais e mostra mais.
O jogo ainda é mais difícil, mas como um desafio de sobrevivência e decisão.
Estou decidindo se devo lutar ou dar o fora - não estou atravessando a cidade para alguém que possa estar com problemas
apenas checar as coisas e me perguntar se o veneno de rato vai parar meu coração.
[batimentos cardíacos abafados]
Eu me superei lá. Alguns de vocês não sabem do que se trata este jogo.

English: 
You might think it’s odd to focus on the tutorial. Well, it represents the biggest change from “1” to “2”.
See, the first game wasn’t just frustrating from the walking (even though that was a big part of it). It was the fact that you were frequently so aimless when playing it.
You had all these characters to babysit and you check on them and usually they’d be fine, but sometimes they’d be in trouble.
And you did this by walking across town and then you’d stare at them in the face.
The difficulty for the first game did not come from hard survival mechanics. It was really easy to farm bandits and have lots of supplies forever.
The challenge came from constantly walking, wandering if you’re wasting your time doing it. Along with mundane nightmare missions like this one.
I know I’m getting ahead of myself, but this is a big change. “Pathologic 2” teaches you more and shows you more.
The game is still more difficult, but as a survival and decision challenge.
I’m deciding if I should fight or get the hell out – I’m not walking across town to someone who might be in trouble
to just check up on things and wondering if rat poison will stop my heart.
[muffled heartbeat]
I got ahead of myself there. Some of you don’t know what this game is all about.

Hungarian: 
Különösnek tűnhet, hogy ennyit foglalkozom a tutorial-al. De ebben rejlik a legnagyobb különbség a két játék között.
Az első játék nem csak a sok járkálás miatt frusztrált (pedig az is kivette a részét). Inkább a céltalanság zavart.
Volt egy rakás karakter akikre vigyázni kellett, és amikor ellenőrizted őket többnyire jól voltak és csak néha volt gondjuk.
De ezt csak akkor tudtad meg, ha átutaztad az egész várost, és a szemükbe néztél.
Az első játék nehézsége nem a túlélő elemekből fakadt. A banditáktól könnyű volt ellátmányt szerezni.
A kihívás a sok céltalan járkálásban volt. Együtt ezekkel az unalmas rémálom küldetésekkel mint ez.
Tudom, most kicsit előreszaladtam, de ez hatalmas változtatás. A második játék többet tanít és mutat.
A játék a túlélő és döntéshozási elemek miatt nehezebb.
Élet halál döntéseket hozok, nem pedig átsétálom a várost valakiért, aki bajban lehet,
és miközben ellenőrzöm, remélem a patkányméreg nem állítja meg a szívem.
 
Megint előreszaladtam. Páran azt se tudjátok miről szól a játék.

Russian: 
Вы, наверное, думаете, что я уделяю слишком много внимания обучению. А ведь оно представляет собой основное отличие первой части от второй.
Дело в том, что оригинал раздражал не просто бесконечной ходьбой (хотя и этим тоже),
а скорее тем, что, зачастую, вы блуждали практически бесцельно.
Вам нужно было нянчить и постоянно проверять кучу разных персонажей.
Как правило, они были в порядке, но порой оказывались в беде.
Для этого вам нужно было протопать через весь город и попялиться на них.
Сложность первой части заключалась не в трудностях выживания. Можно было легко нарезать бандитов и купаться в ништяках до конца игры.
Сложность заключалась в том, что, зачастую, вы просто не знали, куда именно вам нужно идти, и не тратите ли вы время впустую.
Всё это вкупе с бесконечно унылыми миссиями вроде такой.
Я знаю, что забегаю вперед, но игра претерпела большие изменения. «Мор 2» большему вас учит и больше показывает.
Она сложнее первой части, но теперь благодаря трудностям выживания и непростым решениям.
Теперь я решаю «драться или убегать».
Не «нужно ли плестись через весь город, чтобы проверить как там дела у персонажа, который может быть в беде»,
при этом гадая – не остановится ли у меня сердце от крысиного яда.
[приглушённое сердцебиение]
Я немного забежал вперёд. Некоторые из вас не в курсе, о чем вообще эта игра.

Hungarian: 
Egy Artemy nevű sebészt alakítunk. Egy nagyvárosban tanul, de apja egy sürgős levélben hazahívja.
Haza is jön, erre hárman hasba próbálják szúrni az állomáson.
Gyorsan kiderül miért hagyta ott a várost. Mert bizarr.
És nem csak a gyilkosok és furry-k miatt, amik minden városban megszokottak.
 
Nem lehet tudni hol van a város, neve sincs azon kívül, hogy "a Gorkhon folyón fekvő város".
Az sem tiszta, hogy mikor játszódik a történet. Itt ez a gramofon, de ez az óriás Poliéder torony is.
Aztán itt vannak ezek a lények, akik vagy szervekkel kereskednek, vagy csatornatúrát szerveznek.
És vannak a városlakók, akik teljesen szét vannak szórva.
Van itt mongól pásztor, századforuló korabeli ember, anime főgonosz, mímes. Téren és időn kívül áll a város.
Idegen kultúra, amihez Artemy vissza kell szokjon, neked pedig meg kell ismerned. Ilyen helyzetben még ételt rendelni is nehéz.
Kiderül, hogy Artemy apját meggyilkoták, és sorozatgyilkos van a városban.
Sokak szerint az úgynevezett Shabnak Sztyeppe Ördög a tettes. Egy gyógyíthatatlan halálos betegség előjele.

English: 
You play as a surgeon named Artemy. He’s been off studying in a big city when he receives an urgent letter from his father to return home.
So, he does, and three people immediately try to shank him in a trainyard.
It quickly becomes apparent why he left, because the town is…  bizarre.
Bizarre beyond the murderers and the furries, which are part and parcel of any city.
ÓwÓ
You don’t know where the town is. It doesn’t really have a name, besides just “the town on the Gorhkon River”.
It’s also uncertain when exactly this game takes place. I mean, yeah there’s a gramophone, but also the giant floating Polyhedron tower.
There are also the creatures who want to trade organs or give you a canal tour.
Then, you have all the townspeople. They are all over the place.
Some look like Mongolian shepherds, turn of the century men, anime villains, this mime. This town is out of time and space.
It’s an alien culture, that the character Artemy has to relearn and you, the player, have to learn from scratch. The situation like this would be hard to order a meal in.
In Artemy’s case, it turned out that his father was murdered and there’s a serial killer on the loose.
Many suspect the killer to be something called the Shabnak Steppe Demon. And that it heralds the arrival of a deadly incurable plague.

Portuguese: 
Você joga como um cirurgião chamado Artemy. Ele estuda em uma cidade grande quando recebe uma carta urgente do pai para voltar para casa.
Então ele faz, e três pessoas imediatamente tentam esmagá-lo em um pátio de trem.
Logo se torna evidente por que ele saiu, porque a cidade é ... bizarra.
Estranho além dos assassinos e dos furries, que são parte integrante de qualquer cidade.
ÓwÓ
Você não sabe onde é a cidade. Realmente não tem nome, além de apenas “a cidade às margens do rio Gorhkon”.
Também é incerto quando exatamente esse jogo ocorre. Quero dizer, sim, há um gramofone, mas também a gigante torre flutuante de poliedros.
Existem também as criaturas que querem trocar órgãos ou fazer um passeio pelo canal.
Então, você tem todas as pessoas da cidade. Eles estão por todo o lugar.
Alguns parecem pastores mongóis, homens da virada do século, vilões de anime, essa mímica. Esta cidade está sem tempo e espaço.
É uma cultura alienígena, que o personagem Artemy precisa reaprender e você, o jogador, precisa aprender do zero. Seria difícil pedir uma refeição como essa.
No caso de Artemy, o pai foi assassinado e há um serial killer à solta.
Muitos suspeitam que o assassino seja algo chamado Demônio das Estepes Shabnak. E que anuncia a chegada de uma praga mortal e incurável.

Russian: 
Вы играете за хирурга по имени Артемий. Он уезжал учиться в столицу, пока не получил тревожное письмо от отца с просьбой вернуться домой.
Он так и делает, и тут же трое типов пытаются почикать его возле депо.
Практически сразу становится очевидно, почему  он уехал, ведь этот город… ненормальный.
Ненормальный не только из-за убийц и фуррей, которые являются неотъемлемой частью любого города.
ÓwÓ
Вы без понятия, где находится город. У него нету настоящего названия – это просто «Город на Горхоне».
Так же непонятно, в какое время разворачивается действие игры.
Я имею в виду – да, тут есть граммофон, но при этом ещё и парящая башня Многогранника.
Здесь можно встретить существ, которые любят обмениваться органами и проводить туры по каналам.
Затем идут горожане. Каждый одет на свой лад.
Некоторые выглядят как монгольские пастухи, мужики с рубежа столетий, злодеи из аниме, вот этот мим.
Этот город находится вне времени и пространства.
Это чужеродная культура, которую Артемию придется вспомнить заново, а вам, как игроку, изучить с нуля.
В такой ситуации, даже покушать заказать будет непросто.
В случае Артемия, оказывается, что его отец был убит, а на свободе разгуливает серийный убийца.
Многие подозревают, что убийца – нечто под названием Степной Демон Шабнак.
И что его появление предвещает вспышку неизлечимой смертельной болезни.

English: 
Artemy has come back just in time for the opening of mass hysteria. You’ll need to discover who killed your father, save the town and save yourself.
Now that you have the gist of it, let’s go over the presentation and detail.
On a technical level the game is very impressive looking. The superb lighting, shadows and reflections do a lot to generate atmosphere.
Besides just being nice looking when you’re moving through the game world, it’s used incredibly effectively in the set pieces too.
“Pathologic 2” has a lot of creepy and surreal visuals. Especially, when you compare it with its predecessor.
A lot of this graphical techniques just weren’t available for the first game. So, not only do they come off a lot stronger, there’s just more of them in general.
Unfortunately, it’s not a perfect improvement.
In conversation, the character models are great and they have a lot of subtle animation to them.
They do breach into the uncanny valley sometimes, but that could be intentional. Whatever, it doesn’t look like “Mount&Blade” anymore.
The animations outside of those, particularly in combat, are pretty janky.
It almost looks like they were recorded at a lower framerate than the game is actually running at.
People will slide around a lot and some things just look so odd that it gives everyone a kind of mannequin feeling.

Hungarian: 
Artemy pont akkor érkezik, amikor kezd kitörni a pánik. Fel kell fedezd, ki ölte meg az apád, majd megmenteni a várost és magadat
Na, most, hogy tudod a lényeget, beszéljünk a megjelenítésről.
A műszaki megvalósítás lenyűgöző. A fényeffektek, árnyékok és tükröződések sokat dobnak az atmoszférán.
Nemcsak a látványon javít, ügyesen használták a jelenetek megvalósításában is.
A játékban sok a kísérteties és szürreális látvány. Főleg az első játékhoz képest.
Sok grafikai technika nem létezett az első játék idejében. Tehát a folytatásban hatásosabbak, és több is van belőlük.
Sajnos nem minden fejlődött.
A karakter modellek párbeszédekben szépek, sok apró animációval.
Néha közelíti a hátborzongató kategóriát, de ez lehet szándékos. Legalább már nem "Mount&Blade" minőségű.
A többi animáció viszont elég darabos, főleg harc közben.
Mintha alacsonyabb FPS-n lettek volna felvéve, mint amin a játék fut
Összevissza csúszkálnak az emberek, pár dolog pedig teljesen bábszínház hatást kelt.

Russian: 
Артемий вернулся как раз вовремя, чтобы застать начало массовой истерии.
Вам придётся выяснить, кто убил вашего отца, спасти город и спастись самому.
Теперь, когда вы уловили суть, перейдём к оформлению и деталям.
На техническом уровне, игра выглядит очень впечатляюще. Великолепное освещение, тени и отражения отлично задают атмосферу.
Они не просто делают мир игры приятным для глаз, но и невероятно эффективно используются в декорациях.
В «Море 2» очень много жутких и сюрреалистических визуальных эффектов. Особенно, если сравнивать с предшественницей.
В то время, многих графических технологий ещё попросту не существовало.
Так что теперь они не только выглядят впечатляюще – их попросту стало больше.
К сожалению, нет бочки мёда без ложки дёгтя.
В разговорах, модели персонажей смотрятся великолепно, особенно все их крохотные анимации.
Они иногда проваливаются в «зловещую долину», но это может быть сделано специально.
Не важно – теперь они хотя бы не выглядят как модельки в «Mount&Blade».
Все прочие анимации, особенно во время боя, выглядят посредственно.
Такое ощущение, будто бы их записывали с более низкой частотой кадров, чем поддерживает сама игра.
Персонажи часто скользят по земле и делают другие странные вещи, из-за которых начинают походить на куколок.

Portuguese: 
Artemy voltou bem a tempo da abertura da histeria em massa. Você precisará descobrir quem matou seu pai, salvar a cidade e salvar a si mesmo.
Agora que você tem a essência, vamos examinar a apresentação e os detalhes.
Em um nível técnico, o jogo é muito impressionante. A excelente iluminação, sombras e reflexos fazem muito para gerar atmosfera.
Além de ser bonito quando você está se movendo pelo mundo do jogo, ele também é usado de maneira incrivelmente eficaz nas peças de jogo.
"Pathologic 2" tem muitos visuais assustadores e surreais. Especialmente, quando você o compara com o seu antecessor.
Muitas dessas técnicas gráficas simplesmente não estavam disponíveis para o primeiro jogo. Portanto, eles não apenas se tornam muito mais fortes, como também há mais deles em geral.
Infelizmente, não é uma melhoria perfeita.
Na conversa, os modelos de personagens são ótimos e têm muita animação sutil.
Às vezes, eles invadem o vale misterioso, mas isso pode ser intencional. Seja como for, não parece mais "Mount & Blade".
As animações fora delas, principalmente em combate, são bastante esquisitas.
Parece que eles foram gravados em uma taxa de quadros menor do que o jogo realmente está rodando.
As pessoas andam muito e algumas coisas parecem tão estranhas que dão a todos uma espécie de sensação de manequim.

Hungarian: 
Sok jó animáció is van, de a rosszabbak lehúzzák a színvonalat.
És ha már itt tartunk van pár grafikai hiba. Főleg akadozások és lassulás.
Új területekre történő érkezések körül szokott előfordulni.
Bel- és kültéri átmenetkor, vagy a városban járva a láthatatlan határvonalat átlépve történhetnek.
Egy patch javított rajta, de még mindig előfordulhatnak.
Becsületére legyen mondva, sosem fagyott le a játék, bár folyton tartottam tőle.
A probléma igazán harc közben ijesztő. Amikor egy rozsdás késsel felfegyverzett leprással harcolsz, miközben az idődilatáció fenyeget.
Nem haltam bele, de előfordulhatott volna. Ki kell javítani.
Mark Immortell: "Nincs a legjobb formában..."
Ami a grafikai irányzatot illeti, az már kitűnő. A "Pathologic" világa kifejezetten érdekes.
A város első pillantásra egy közönséges kora 20. századi városra hajaz. De egy törzsi sztyeppe kultúra is megjelenik.
Forradalmi ötleteket hoz magával, mint a tehén imádat. Szöges ellentétben a várossal, ami épp iparosodik.
De a város inkább ötvözi a két kultúrát, nem szembeállítja.

Portuguese: 
Ainda há muito trabalho de animação excelente, mas os menores o tirarão dele.
Falando desse tipo de coisa, existem alguns problemas gráficos. Principalmente, essas gagueiras e lentidões.
Eles parecem acontecer logo antes ou um pouco depois de entrar em uma nova área.
Isso pode acontecer indo de fora para dentro ou você está andando pela cidade e cruza uma linha de carregamento invisível, e tudo para.
Isso melhorou após um patch, mas ainda poderia acontecer ocasionalmente.
Eu sempre pensei que o jogo estava prestes a falhar, mas, para seu crédito, isso nunca aconteceu.
O verdadeiro terror desse problema só chega em combate. Não há nada como lutar contra um leproso com uma haste enferrujada e imaginar se você morre por dilatação do tempo.
Isso nunca realmente me ferrou, mas poderia ter. E precisa ser consertado.
Mark Immortell: "Não está na melhor forma que está ..."
Agora, quanto à direção de arte - isso é excelente. O mundo de "Patológico" tem uma aparência muito interessante.
De relance, a cidade pode parecer uma típica cidade européia do início do século XX. Mas também está sendo influenciado por uma cultura tribal das estepes.
Eles trazem consigo idéias inovadoras, como considerar os touros como sagrados. Este é um contraste direto com a cidade, que está começando a se industrializar.
Mas, em vez de estar completamente em desacordo, grande parte da cidade é a fusão de ambas as culturas.

Russian: 
Несмотря на то, что работа над анимацией в целом проделана отличная, в те моменты, когда она проседает, это бросается в глаза.
К слову об этом: тут есть кое-какие проблемы с графикой. В основном, это подтормаживания и провисания.
Они случаются либо сразу после, либо непосредственно перед заходом в новую зону.
Это может произойти, когда входишь с улицы в помещение.
Или если просто идешь по городу, пересекаешь невидимую черту подзагрузки, и всё останавливается.
После патча ситуация улучшилась, но такое всё ещё встречается.
Каждый раз мне казалось, что игра вот-вот вылетит, но, стоит отдать ей должное – этого ни разу не произошло.
Реальная угроза этой проблемы проявляется лишь во время боя.
Нет ничего лучше, чем драться с прокажённым ржавой заточкой, гадая – убьёт тебя временная задержка или нет.
Лично у меня такая подстава никогда не случалась, но могла. И это нужно исправить.
МАРК БЕССМЕРТНИК: «…в нынешнем состоянии, это оставляет желать лучшего…»
Теперь о художественном оформлении – оно великолепно. Мир «Мора» имеет очень причудливый вид.
На первый взгляд, город выглядит как классическое европейское поселение начала 20 века,
на которое при этом сильно повлияла степная племенная культура.
Вместе с ней пришли такие инновационные идеи, как почитание священных быков.
Это сильно контрастирует с самим городом, в котором только началась индустриализация.
Но вместо того, чтобы находиться в очевидном противоречии друг с другом, эти две культуры сливаются в городе воедино.

English: 
There’s still a lot of great animation work, but the lesser ones will take you out of it.
Speaking of that kind of thing, there are some graphical issues. Mainly, these stutters and slowdowns.
They seem to happen right before or slightly after entering a new area.
That can happen by going from outside to inside or you’re just walking through town, and you cross an invisible loading line, and everything stops.
This did improve after a patch, but it could still happen occasionally.
I always thought the game was about to crash, but, to its credit, that never happened.
The true terror of this issue only arrives in combat. There’s nothing like fighting a leper with a rusty shank and wondering if you die to time dilation instead.
It never actually screwed me over, but it could have. And it needs fixing.
Mark Immortell: “It’s not in the best shape as it is…”
Now, as for the art direction – that is excellent. The world of "Pathologic" has a very interesting look to it.
At a quick glance the town might look like a typical early 20th century European town. But it’s also being influenced by a tribal steppe culture.
They bring with them innovative ideas, like regarding bulls as being sacred. This is a direct contrast to the town, who’s starting to industrialize.
But rather than being completely at odds with each other, a lot of the town is the fusion of both cultures.

Portuguese: 
A casa parece européia, mas tem tapeçarias tribais dentro.
Hospital contemporâneo improvisado - xamãs vestindo fantasias de pássaros com ossos e olhos brilhantes.
Isso vai além de apenas escolher qual elemento pertenceria a qual lado e se fundir em algo próprio.
Por exemplo: as superestruturas gigantes que estão pairando sobre a cidade de maneira ameaçadora.
É difícil escolher uma categoria para essas pessoas e entrar nelas não ajuda muito.
Ter esse estilo funcionando sem ser uma bagunça completa já é um feito, mas há uma outra camada inteira em cima dele.
Tudo o que você viu está embaixo da apresentação teatral. É como uma grande peça assustadora.
Também não é oculto ou sutil. Quando você chega à cidade, há luzes do palco.
Os personagens podem atuar como mãos de palco ou falar teatralmente. Então você tem o prédio do teatro real no centro da cidade, que prevê o futuro à meia-noite.
Mas isso é outra história ...
Parece uma bagunça, quando você soletrar dessa maneira, mas funciona por causa da atenção insana aos detalhes.
Mesmo depois de duas jogadas, voltando para gravar alguns outros trechos, eu continuava encontrando coisas que não havia notado antes.
Tipo, eu não notei que o equipamento de playground tinha cabeças de boi. É um objeto tão mundano, mas eles se esforçaram muito para torná-lo adequado ao mundo.

English: 
The house looks European, but it has tribal tapestries inside.
Makeshift contemporary hospital – shamans wearing bone bird costumes with glowing eyes.
It goes beyond just picking out which element would belong to which side and blends into being its own thing.
For example: the giant superstructures that are just looming over the town ominously.
It’s hard to pick a category for those and going inside them doesn’t help much.
Having this style work without being a complete mess is already a feat, but there is an entire other layer on top of it.
Everything you’ve seen is underneath theatrical presentation. It’s like a big scary play.
It’s not hidden or subtle either. Right when you get to town there are stage lights.
Characters might act as stage hands or speak theatrically. Then you have the actual theatre building in the center of town, which predicts the future at midnight.
But that’s another story…
It sounds like a mess, when you spell it out like that, but it works because of the insane attention to detail.
Even after two playthroughs, just coming back to record a few other snippets of things, I would keep finding stuff I hadn’t noticed before.
Like, I didn’t notice at all that playground equipment had bull heads on it. It’s such a mundane object, but they went that extra mile to make it fit in the world.

Russian: 
Дома выглядят по-европейски, но внутри них висят племенные гобелены.
Современный полевой госпиталь, в котором шаманы носят костяные костюмы птиц со светящимися глазами.
Но, вместо того, чтобы подмечать, откуда какой элемент пришёл, вы видите уникальное целое.
Например, эти гигантские сооружения, что зловеще нависают над городом.
Их сложно отнести к какой-то определённой категории, и даже когда видишь, что внутри, проще от этого не становится.
Когда такой стиль работает и выглядит цельно – это уже само по себе достижение, но над этим всем есть ещё один уровень.
Всё, что вы видите, являет собой театральную постановку. Такая большая страшная пьеса.
И игра этого даже не скрывает. Как только вы входите в город, то сразу видите сценические софиты.
Персонажи могут выступать в роли реквизиторов или выражаться театрально.
А в центре города находится здание самого театра, в котором каждую полночь предрекают будущее.
Но это уже другая история…
После такого объяснения, всё звучит полной кашей,
но при этом оно работает, благодаря просто невероятному вниманию к деталям.
Даже после двух прохождений, когда я возвращался к игре, чтобы записать какие-то мелочи,
я продолжал находить что-то, чего не замечал раньше.
Например, я никогда не обращал внимания, что элементы игровых площадок выполнены в виде бычьих голов.
Это настолько непримечательная деталь, но разработчики приложили дополнительные усилия, чтобы вписать её в мир игры.

Hungarian: 
Európai épület, belül törzsi kárpittal.
Korabeli szükségkórház, madárjelmezes, világító szemű sámánokkal.
Egy új kultúrát farag a kettőből, nem pedig éles határt húz a kettő közé.
Például az óriásstruktúrák amik a város fölé hajolnak.
Ezeket nehéz besorolni, még akkor is, ha belűlről is megvizsgálod őket.
Működő stílust kihozni ebből önmagában dicséretes, de ezen van még egy réteg.
Minden amit látsz egy színházi műsor. Mint egy hátborzongató színjáték.
Nincs is igazán elrejtve. Amint megérkezel a városba színpadi fények fogadnak.
Karakterek díszletesként viselkednek, vagy színpadiasan beszélnek. És van egy színház a város közepén, ami éjfélkor megjósolja a jövőt.
De ez más történet...
Ez így elmondva zavarosnak hangzik, mégis működik, mert annyira részletes a játék.
Két végigjátszás után is, amikor visszajöttem felvenni pár dolgot, találtam olyat, amit addig nem vettem észre.
Például föl se tűnt, hogy még a libikókát is ökör fej díszíti. Még egy ilyen egyszerű tárgynál is figyeltek, hogy beleilljen a világba.

English: 
And then you have the surreal and horror elements sprinkled around in there too. “Pathologic 1” never quite hit this as hard as “2” does, but I won’t spoil all of that.
Then they took everything in this setting and made an apocalypse happening on top of it. So yeah, that’s unique, to say the least.
Still, visuals are only half of the presentation. The sound of the game has its own unique qualities to it, so I’ll start with the good fist.
Conversation voice acting is interesting with that trademark “Pathologic” stage delivery jazz to it.
CHANGELING: “Light feet and heavy heart, huh? It should be the other way around.”
FURRY: “When the cat's away, the mice will play.”
BACHELOR: “What you call such a man? A slave. You call him a slave.”
CLAW PERFORMER: “Please, welcome The Outbreak!”
CLAW PERFORMER: “The theatre is officially disbanded.”
CLAW PERFORMER: “As well as other conveniences: running water, access to your own children, who never leave their beloved Polyhedron anyway.”

Hungarian: 
Ezen felül még itt vannak a szürreális és horror elemek. A "Pathologic 1" ezt sosem hangsúlyozta annyira mint a kettes, de ezt nem spoilerezem el.
Aztán ezt az egészet fogták, és ráeresztettek egy apokalipszist. Szóval egyedi azt meg kell hagyni.
De a látvány csak a tálalás fele. A játék hangzásának megvannak a maga tulajdonságai, szóval kezdem azzal ami jó.
A párbeszédek szinkronja különös, ami a "Pathologic" teátrális előadásmóddal jár.
CHANGELING: "Könnyű lábak és nehéz szív, mi? Épp fordítva kellene legyen."
FURRY: "Nincs otthon a macska, cincognak az egerek."
BACHELOR: "Minek nevezel egy ilyen embert? Szolgának. Szolgának nevezed."
ELŐADÓ: "Fogadják szeretettel, a Kitörést!"
ELŐADÓ: "A Színházat ezennel felfüggesztjük."
ELŐADÓ: "Más kényelmekkel együtt: ivóvíz, saját gyermekeitekhez való hozzáférés, akik amúgy sem hagyják el szeretett Poliéderüket."

Russian: 
И всё это щедро присыпано элементами сюрреализма и ужаса.
Первая часть, в отличие от продолжения, особо на этом не акцентировалась, но я не стану убивать интригу.
и͡К̵и̸Т кЛеШ̕Н͠Я̕ ̢ЖѝВ͢ В҉ СК̸а̶В͠е͘НГ͞Ни̵Л͟и́
Д̧е͡Л͡аЙ͟ ͘а̵ЛЬ͜Б̴ОМ͜ К͢Р̛ы̡СоМ̕АЃиИ҉
И вот разработчики взяли этот странный мир и, в довершение ко всему, устроили посреди него апокалипсис.
Так что да – мягко говоря, это довольно необычно.
Тем не менее, картинка – это лишь половина презентации.
Звук в игре также имеет свои уникальные особенности, поэтому сначала о хорошем.
Озвучка в диалогах сделана c классической «моровской™» театральностью.
САМОЗВАНКА: "Легкая поступь и тяжелое сердце, а? А ведь всё должно быть совсем наоборот."
ФУРРИ: "Кот из дому, мыши в пляс."
БАКАЛАВР: "Как вы назовёте такого человека? Рабом. Вы назовёте его рабом."
КОГОТЬ: "Дамы и господа, Эпидемия!"
КОГОТЬ: "Театр официально упраздняется."
КОГОТЬ: "А равно с ним и другие городские удобства, а именно:"
КОГОТЬ: "водопровод, доступ к родным детям, которые и так не вылезают из своего Многогранника…»

Portuguese: 
E então você tem os elementos surreais e de horror espalhados por lá também. "Patológico 1" nunca é tão difícil quanto "2", mas não vou estragar tudo.
Então eles pegaram tudo nesse cenário e fizeram um apocalipse acontecendo em cima dele. Então sim, isso é único, para dizer o mínimo.
Ainda assim, o visual é apenas metade da apresentação. O som do jogo tem qualidades próprias, então vou começar com o bom punho.
A dublagem de conversação é interessante com a marca registrada “Pathologic”, que fornece jazz para ela.
TROCANDO: “Pés leves e coração pesado, hein? Deveria ser o contrário."
Furry: "Quando o gato está fora, os ratos brincam."
Bacharel: “Como você chama esse homem? Um escravo. Você o chama de escravo.
PROVEDOR DE GARRA: “Por favor, dê as boas-vindas ao surto!”
PROVEDOR DE GARRA: O teatro é oficialmente dissolvido.
EXECUTADOR DE GARRAFA: “Assim como outras conveniências: água corrente, acesso a seus próprios filhos, que nunca deixam seu amado Poliedro de qualquer maneira”.

Portuguese: 
Naturalmente, isso é apoiado por quão bem o som cria atmosfera. Como no primeiro jogo, a trilha sonora é única e possui muitas qualidades memoráveis.
Desta vez, é por diferentes razões e não é mais a trilha sonora de "Half-Life 2", dirigida por Genghis Khan.
A música é mais tribal, etérea e mística desta vez. Muitos sinos, cítara e canto.
Dependendo da sua ascendência, isso pode obrigá-lo a dançar ou construir uma mina de especiarias em algum lugar. Vamos conferir algumas amostras.
[Theodor Bastard - Escuridão]
[Theodor Bastard - Desaparecendo]
[Theodor Bastard - Volch'ya Yagoda]

Russian: 
Естественно, это подкрепляется и тем, как звук выстраивает атмосферу. Как и в первой части, саундтрек уникальный и запоминающийся.
Но, на сей раз, уже по другим причинам. Он больше не звучит так, будто Чингисхан написал саундтрек к “Half-Life 2”.
Музыка стала более племенной, внеземной и мистической. Много колоколов, ситар и песнопений.
В зависимости от вашей родословной, она может побудить вас пуститься в пляс или начать рыть где-нибудь спайсовые шахты.
Давайте послушаем несколько примеров:
[Theodor Bastard – Darkness]
[Theodor Bastard – Disappearing]
[Theodor Bastard – Volch'ya Yagoda]

English: 
Naturally, this is backed up by how well the sound builds atmosphere. Like the first game, the soundtrack is unique and has a lot of memorable qualities to it.
This time around, it is for different reasons and is no longer the Genghis Khan directed “Half-Life 2” soundtrack.
The music is more tribal, ethereal and mystic this time around. A lot of bells, sitars and chanting.
Depending on your ancestry, this could compel you to dance or build a spice mine somewhere. Let’s check out a few samples.
[Theodor Bastard – Darkness]
[Theodor Bastard – Disappearing]
[Theodor Bastard – Volch'ya Yagoda]

Hungarian: 
Emellett a hangok kitűnően keltik az atmoszférát. Az első játékhoz hasonlóan a zene egyedi, sok emlékezetes fordulattal.
De most nem azért, mert Dzsingisz Kán "Half-Life 2" albumára hajaz.
A zene sokkal inkább törzsi, túlvilági és misztikus. Sok csengővel, szitárral és mantrázással.
Származásadtól függően ez táncra, vagy fűszerbányászatra késztethet. Lássunk pár példát.
[Theodor Bastard – Darkness]
[Theodor Bastard – Disappearing]
[Theodor Bastard – Volch'ya Yagoda]

Russian: 
[Pathologic 2 Original Soundtrack – Steppe]
Можно встретить более жуткие дорожки, будто бы кто-то скребётся по дереву.
[Pathologic 2 Original Soundtrack – Dream House]
А иногда всё становится совсем зловещим.
ЧУМА: «Раскрытая рана – окно, приоткрытое в мир."
ЧУМА: "Крик – рука, протянутая наружу через отверстие рта…»
«Убью, студент!»
Это здорово, когда музыка такая же необычная и непостижимая, как и сама игра.
Микширование звука в окружении выполнено отлично.
Звук был одной из причин моего недовольства в «Мор.Утопия», и разработчики полностью исправили эту проблему.
Теперь стало проще прогрузиться в игру, когда тебе на ухо больше не лают собаки и не плачут дети.
К сожалению, я не могу сказать того же про микширование второстепенных персонажей.
Случайные звуки на фоне, возгласы безымянных прохожих и всё такое прочее.
У меня создалось впечатление, что актеров озвучки записывали в разных студиях.
Реплики отдельных персонажей в диалогах звучат так, будто они находятся в разных комнатах.

English: 
[Pathologic 2 Original Soundtrack – Steppe]
Then you have the creepier tracks, like the one that sounds like someone’s scratching on wood.
[Pathologic 2 Original Soundtrack – Dream House]
Then, sometimes, it gets really ominous.
PLAGUE: “An open wound is a window into the world.”
PLAGUE: “A shout is an arm reaching out from the gaping mouth…”
“Come on, college boy!”
It’s nice that the music is just as strange and otherworldly as the rest of the game.
The environment in general has great sound mixing. That was my big audio complaint in “Pathologic 1” and it’s been improved completely.
It was easier to get immersed this time, instead of having dogs bark and babies cry in my ear constantly.
Unfortunately, I can’t say the same for the mixing of minor characters. The random background sounds and callouts of unnamed NPCs and all that.
I get the feeling that the voice actors did not record in the same studio. Some NPC conversations don’t sound like they are in the same room.

Portuguese: 
[Trilha sonora original do Pathologic 2 - Estepe]
Então você tem faixas mais assustadoras, como a que soa como alguém arranhando a madeira.
[Trilha sonora original do Pathologic 2 - Dream House]
Então, às vezes, fica realmente ameaçador.
PRAGA: “Uma ferida aberta é uma janela para o mundo.”
PRAGA: "Um grito é um braço que se estende da boca aberta ..."
"Vamos lá, garoto da faculdade!"
É bom que a música seja tão estranha e de outro mundo quanto o resto do jogo.
O ambiente em geral possui ótima mixagem de som. Essa foi minha grande reclamação em áudio em "Pathologic 1" e foi completamente aprimorada.
Desta vez, era mais fácil ficar imerso, em vez de ter cães latindo e bebês chorando no meu ouvido constantemente.
Infelizmente, não posso dizer o mesmo para a mistura de personagens menores. Os sons aleatórios de fundo e frases de destaque de NPCs sem nome e tudo isso.
Tenho a sensação de que os dubladores não gravaram no mesmo estúdio. Algumas conversas com NPCs não parecem estar na mesma sala.

Hungarian: 
[Pathologic 2 Original Soundtrack – Steppe]
Aztán ott vannak a hátborzongató számok, mint az, amelyik olyan, mintha valaki fát kaparna.
[Pathologic 2 Original Soundtrack – Dream House]
Néha pedig kifejezetten baljós.
JÁRVÁNY: "Egy nyílt seb ablak a világba..."
JÁRVÁNY: "A kiáltás egy nyílt szájból nyújtózó kar..."
"Gyere csak egyetemista!"
Jó, hogy a zene pont olyan furcsa és túvilági, mint a játék többi része.
A környezetnek sokkal jobb a hangkeverése. Ez volt az egyik problémám az első játékkal, és teljesen kijavították.
Könnyebb volt beleélni magam, mint amikor folyton ugattak meg sírtak a fülembe.
Ezt sajnos a mellékszereplőkről nem tudom elmondani. Az NPC-k hangjai, kiáltásai, ilyesmi.
Mintha nem ugyanott vették volna fel az összes szinkront. Pár NPC beszélgetés olyan, mintha különböző szobákból jönne.

Russian: 
[*реплики персонажей, которые звучат так, будто находятся в разных комнатах*]
Среди врагов разнообразия тоже маловато. Пироман-поджигатель и чумной бандит звучат абсолютно одинаково и выдают идентичные фразы.
Идешь ты такой и слышишь: «А НУ ИДИ СЮДА».
БАНДИТЫ: "Вернись! А ну сто- А ну стоять!"
[*звуки звездюлей*]
БАНДИТЫ: "А ну стоять!"
БАНДИТЫ: "...собрался! Куда собрался!"
[*звук падающей бомбы*]
ГВАРДЕЙЦЫ: "Всё тихо! Всё тихо! ...ё тихо!"
Подожди-ка, я не собираюсь делать это снова.
Я проверял, и в русской озвучке основные персонажи тоже звучат отлично,
а озвучка второстепенных персонажей в целом выполнена лучше.
Но у них имеется та же проблема «Атаки Клонов». Только вместо «А ну стой!», они такие: «HEEEY SUCCA».
(На самом деле они говорят не это, но Мандалор уже в курсе...)
 
Но у них имеется та же проблема «Атаки Клонов». Только вместо «А ну стой!», они такие: «HEEEY SUCCA».
БАНДИТ: "Эй, сюда!"
О нет, снова началось, недуг распространяется. К счастью, у меня есть пилюля.
[*БАХ*] БАНДИТ: "Агх, нет, нет!"
Это никогда не закончится.
В общем, мне кажется, что оформление игры великолепное – очень атмосферное и креативное.
Оно недотягивает самую малость до идеала,

Hungarian: 
 
És nincs elég változatosság az NPC-k között. Egy piromániás gyújtogató egy és beteg bandita ugyanazt mondja, mint a többi.
Csak sétálsz, és egyszer csak azt hallod "Gyere csak ide!"
BANDITÁK: "Gyere vissza! Állj me- Állj meg!"
BANDITA: "Állj meg!"
BANDITÁK? "...sehová! Nem mész sehová!"
 
GÁRDISTÁK: "Csend van! Csend van! Csend van!"
Várjunk csak, ezt még nem csinálom újra.
Megnéztem, és az orosz keverés a föszereplőknek kitűnő, és a random NPC-k is valamivel jobbak.
A Klónok Támadása hiba megmaradt. Csak "Állj meg" helyett azt mondják “ЭЭЭ СУКА".
("Hé ribanc" oroszul, de valójában nem ezt mondják.)
A Klónok Támadása hiba megmaradt. Csak "Állj meg" helyett azt mondják “ЭЭЭ СУКА".
BANDITA: "(orosz) Hé, gyere ide!"
Jaj ne, kezdődik. Terjed a betegség. De nálam van a gyógyír.
BANDITA: "(orosz) Áh, ne, ne!"
Soha nem ér véget.
Egyszóval, a tálalás kitűnő. Nagyon hangulatos és kreatív.

Portuguese: 
[algumas conversas com NPCs que não parecem estar na mesma sala]
Também não há variedade suficiente entre os NPCs. Um incendiário piromaníaco e um bandido doente soam exatamente iguais e têm a mesma linha.
Você anda por aí e apenas ouve “CHEGUE AQUI”.
BANDIDOS: “Volte! Pare bem! Pare aí mesmo!
BANDIDOS: "Pare aí!"
BANDITOS: “... em qualquer lugar! Você não vai a lugar nenhum!
[bomba caindo]
GUARDSMEN: "Está quieto! Está quieto! Está quieto!"
Espere, ainda não estou fazendo isso de novo.
Eu verifiquei, e a mistura russa para os personagens principais também é ótima e a mistura para NPCs aleatórios parece melhor.
Eles têm o mesmo problema de Ataque dos Clones. Apenas em vez de "PARAR À LÁ", eles vão "ЭЭЭ СУКА".
(Russo para "Ei puta!", Embora não seja o que eles estão realmente dizendo ...)
 
Eles têm o mesmo problema de Ataque dos Clones. Apenas em vez de "PARAR À LÁ", eles vão "ЭЭЭ СУКА".
BANDIT: "Ei, vamos lá!"
Ugh, está acontecendo de novo, a doença está se espalhando. Mas eu tenho a cura.
[* POW *] BANDIT: "Agh, não, não!"
Nunca acaba.
Enfim, achei a apresentação ótima - muito agradável e criativa.

English: 
[some NPC conversations that don't sound like they're in the same room]
There’s also not enough variety among the NPCs. A pyromaniac arsonist and a sick bandit sound exactly the same and have the same line.
You walk around and you just hear “GET OVER HERE”.
BANDITS: “Come back! Stop right- Stop right there!”
BANDITS: “Stop right there!”
BANDITS: “...anywhere! You are not going anywhere!”
[falling bomb]
GUARDSMEN: "It's quiet! It's quiet! It's quiet!"
Wait, I’m not doing this again yet.
I did check, and the Russian mixing for the main characters is also great and the mixing for random NPCs does seem better.
They do have the same Attack of The Clones problem. Just instead of “STOP RIGHT THERE”, they go “ЭЭЭ СУКА”.
(Russian for "Hey bitch!" Although, it's not what they are actually saying... )
 
They do have the same Attack of The Clones problem. Just instead of “STOP RIGHT THERE”, they go “ЭЭЭ СУКА”.
BANDIT: "Hey, c'mere!"
Ugh, it’s happening again, the disease is spreading. But I have the cure.
[*POW*] BANDIT: "Agh, no, no!"
It never ends.
Anyway, I thought the presentation was great – very atmospheric and creative.

Russian: 
потому что те моменты, которые бы следовало ещё допилить, добавляют здоровую порцию неказистости.
Другими словами, фирменное славянское блюдо.
[Невероятная Атмосфера]
[Топовый Графоний]
[Странная Сломанная Херня]
 
Другими словами, фирменное славянское блюдо.
Сейчас я снова кратко расскажу о том, почему это ремейк.
Мне кажется, что оформление в «Мор 2» лучше первой части абсолютно во всех аспектах.
Но есть две вещи, которые в «Мор.Утопии» были сделаны иначе.
Первая – это контраст между обычными постройками, и… не-такими-обычными, чем бы они ни были.
За исключением отдельных сооружений, «Мор.Утопия» выглядела очень приземлённо.
Всё выглядело блёклым и тусклым, будто реклама, где кто-нибудь вот-вот примет антидепрессант.
И тут надо отдать должное – именно благодаря этому, необычные здания выглядели более загадочно.
Второй части лучше удаётся создать новый мир, а значит и сумасшедших построек в ней больше.
Но даже при этом, в первой игре присутствовали фантастические локации, которые понравились мне больше, чем во второй.
Мне скорее по нраву в целом режиссура второй части, но между ними для меня существует заметная разница.
Она делала «Мор.Утопию» более сюрреалистичной, но при этом более монотонной.
Уверен, найдутся садюги, которым это придётся по вкусу.
Теперь прибавьте к этому второй элемент – кардинальное изменение в музыке.
Мне нравится новый саундтрек, но при этом я скучаю и по более электронно-звучащим дорожкам. Мне нравился степной трип-хоп конных лучников.

Portuguese: 
Ele não chega a ser verdadeiramente excelente, porque as áreas que não têm polimento dão a ele uma quantidade saudável de brincadeira.
Em outras palavras, o prato especial eslavo.
Agora, vou olhar brevemente para isso como um remake novamente.
Eu acho que a apresentação em "2" é melhor que "1" em todos os aspectos. Mas "1" faz duas coisas em particular de maneira diferente.
O primeiro é o contraste entre os prédios mundanos e os não tão mundanos ... seja o que for.
Exceto por muito poucos edifícios selecionados, o “Pathologic 1” foi muito aterrado.
Parecia monótono ser entediante, como algum tipo de comercial em que alguém está prestes a tomar um antidepressivo.
Embora, para seu crédito, isso tornasse os edifícios estranhos muito mais misteriosos.
"2" estabelece um mundo diferente melhor, mas isso também significa muito mais edifícios loucos. Mesmo assim, "1" ainda tinha alguns locais fantásticos que eu gostava mais que "2".
Eu gosto muito da direção do "2" em geral, mas essa é uma diferença notável para mim. Isso fez o "Pathologic 1" mais surreal, mas também mais entorpecente.
Tenho certeza que existem alguns sádicos por aí que preferem isso.
Então, você combina isso com o segundo elemento, que é a mudança drástica na música.
Gosto da nova música, mas sinto falta de algumas das faixas de inspiração eletrônica. Eu gostava de cavalo arqueiro trip-hop.

English: 
It does fall short of being truly superb, because the areas that do lack polish give it a healthy amount of jank.
In other words, the Slavic specialty dish.
Now, I’m gonna briefly look at this as being a remake again.
I think the presentation in “2” is better than “1” in every single way. But “1” does do two things in particular differently.
The first is the contrast between the mundane buildings and the not-so-mundane… whatever this is.
Except for very few select buildings, “Pathologic 1” was very grounded.
It looked drab are boring to walk through, like some kind of commercial where someone’s about to take an antidepressant.
Though, to its credit, this did make the strange buildings a lot more mysterious.
“2” establishes a different world better, but that also means a lot more crazy buildings. Even then, “1” still had a few fantastical locations that I liked more than “2”.
I like “2’s” direction a lot more in general, but this is a noticeable difference to me. It did make “Pathologic 1” more surreal, but also more mind-numbing.
I’m sure there are a few sadists out there that prefer that.
Then, you combine that with the second element, which is the drastic change in the music.
I like the new music, but I do miss some of the more electronic-inspired tracks. I liked horse archer trip-hop.

Hungarian: 
Majdhogynem nagyszerű, de a trehányabb részek lehúzzák a színvonalat.
De így készül a Szláv Különlegesség.
Most egy darabig ismét remake-ként kezelem a játékot.
Az összkép jobb mint az első játékban. De abban két dolog nagyon más volt.
Az első a kontraszt az egyszerű épületek, és nem olyan egyszerű... valamik között.
Pár épület kivételével a "'Pathologic 1" földhözragadt.
Egyszínű és unalmas volt, mint egy antidepresszáns reklám "előtte" része.
De ettől sokkal rejtélyesebbek voltak a furcsa épületek.
A kettes jobban felépíti a saját világát, ami több fura épülettel jár. De az egyesben volt pár helyszín ami jobban tettszett mint a kettes.
A kettes irányzata jobban tettszik, de ez látványos különbség. Ettől szürreálisabb, de férasztóbb is volt az egyes.
Biztos van pár szadista, akiknek az tettszik jobban.
Aztán ott van a másik dolog, a változás a zenében.
Tettszik az új zene, de hiányoznak az elektronikusabb darabok. Bírtam a lovasíjász trip-hop-ot.

Hungarian: 
És bár örültem volna neki a kettesben is, pár számot azért remixeltek az egyesből.
[Pathologic 2 Original Soundtrack – Twyrine]
Jó, ez elég laza.
Most végre foglalkozhatok a játék mechanikákkal, hogy mennyi tennivaló van, meg a változások és... jaj...
Öcsém, hát elég sok van. El is felejtettem mennyi... Jaj, a fejem. Mi van, valaki “Raid: Shadow Legends” reklámot forgat mellettem?
Persze, hogy megvenném a bikát. Ha azt mondod beszél, én elhiszem...
Azt hiszem átvertek... Basszus...
Folytassuk a bemutatót.
Csak emlékeztetőül: a cél megmenteni a várost, és magadat.
Megpróbálhatod minden áron megmenteni a várost, vagy lehetsz az igazság mintaképe. Rajtad múlik.
A saját túlélésed több paramétertől függ.
Az 'Egézség' egyszerű. Iván ledöf, és lejjebb megy. Keresned, vagy készítened kell gyógyíreket, hogy visszaszerezd.

Russian: 
Мне бы, хотелось, чтобы в "Мор 2" их было больше, но разработчики всё же добавили ремиксы некоторых треков из оригинала.
[Pathologic 2 Original Soundtrack – Twyrine]
Да-а-а, это так круто.
Теперь я наконец могу рассказать о всех игровых механиках и о том, чем здесь можно заняться, и о разных новшествах, и.. Ох...
Блин, как их много. Я совсем забыл сколько тут всего… Моя голова. Не пойму, тут кто-то рядом пытается впарить “Raid: Shadow Legends”?
ПОДДАТЫЙ МАНДАЛОР: "Да, я бы хотел купить бычка. Если ты утверждаешь, что он говорящий, я тебе верю…"
ПОДДАТЫЙ МАНДАЛОР: "Кажется, меня развели… Ну ёптэж…"
ВОЛШЕБНЫЙ БЫЧОК: "..."
Вернемся к обзору.
Для тех, кто уже позабыл, напомню цели игры: вам нужно спасти город и спастись самому.
Вы можете пуститься во все тяжкие, спасая город любой ценой, или попытаться стать образцом добродетели – вам решать.
Ваше собственное выживание зависит от нескольких показателей.
Со Здоровьем всё просто: Иван пырнул вас заточкой – оно упало.
Чтобы восстановить его, вам придётся находить или изготавливать лечебные принадлежности.

Portuguese: 
Então, enquanto eu gostaria que o "2" tivesse mais disso, eles fizeram um remix de algumas músicas do "1".
[Trilha sonora original do Pathologic 2 - Twyrine]
Sim, isso é legal.
Agora eu finalmente posso entender toda a mecânica do jogo e quanto há para fazer e as mudanças, e ... Ah ...
Rapaz, há muitos deles. Eu esqueci quantas havia ... Oh, minha cabeça. Alguém está gritando "Raid: Shadow Legends" perto de mim?
LOOPY MANDALORE: “Sim, eu adoraria comprar o touro. Se você diz que fala, então eu acredito em você ...
LOOPY MANDALORE: "Eu acho que fui enganado ... Oh merda ..."
Voltar para a revisão.
Então, para reiterar os objetivos, já faz um tempo: você precisa salvar a cidade e salvar a si mesmo.
Agora, você pode salvar a cidade por qualquer meio necessário ou tentar ser um modelo de bem - depende de você.
Agora, sua própria sobrevivência depende de várias estatísticas.
A saúde é fácil - Ivan esfaqueia você, diminui. Você precisará encontrar ou criar itens de cura para recuperá-lo.

English: 
So, while I wish “2” had more of that, they did remix a few songs from “1”.
[Pathologic 2 Original Soundtrack – Twyrine]
Yeah, so that’s cool.
Now I can finally get to all the game mechanics and how much there is to do and the changes, and… Oh...
Boy, there’s a lot of them. I forgot how many there were… Oh, my head. Is someone shilling “Raid: Shadow Legends” near me?
LOOPY MANDALORE: “Yes, I would love to buy the bull. If you say it talks, then I believe you…”
LOOPY MANDALORE: “I think I got scammed… Oh shit…”
Back to the review.
So, to reiterate the goals, since it’s been a while: you need to save the town and save yourself.
Now, you could go about saving the town by any means necessary or try to be a paragon of good – its up to you.
Now, your own survival depends on several stats.
Health is easy – Ivan stabs you, it goes down. You’ll need to find or make healing items to get that back.

Russian: 
Если вы вымотались, то ложитесь спать. Ну, или погрызите кофейных зёрен, только немного, а то отбросите коньки.
Голод пояснений не требует. А если требует, то вы – кот.
То же самое с Жаждой. Впрочем, в этой игре она устроена несколько сложнее, чем Голод. Мы к этому ещё вернёмся.
Далее Иммунитет – он будет защищать вас от заражения Чумой, и вы правда не хотите заразиться Чумой.
Новая одежда и некоторые типы имунников помогут вам с этим. Правда, таблетки съедаются, а одежду приходится чинить.
Некоторая еда может вызвать Жажду. Ну и так далее. Все эти показатели находятся в постоянном танце, балансируя друг с другом.
Так как мне разжиться новыми вещичками? Вот как это работает:
В «Мор.Утопии» имелась система бартера, которую я прозвал «Бомжовской Экономикой».
В «Мор 2» она называется «Бомжовская Экономика 2: Отомстиловка».
Когда идёте по городу, не забывайте нырять в мусорные баки в поиске вещей. Порой там можно откопать полезные трофеи, а порой - нет.
Вам могут попасться пустые бутылки, которые можно наполнить водой. Можете оставить их себе или сдать пьяницам в обмен на бинты.
Разные типы горожан выменивают разные типы вещей, и вам придётся разобраться в этом самостоятельно.
Вы можете торговаться со всеми, кого встретите, так что это важно.
Естественно, самая лёгкая нажива – это ребятня. Дети тупые.

Portuguese: 
Se você estiver exausto, vá para a cama. Ou coma algo como grãos de café cru, apenas não muitos, ou você morre.
A fome é auto-explicativa. Se você precisa disso explicado ... bem, você é um gato.
Mesmo para sede. No entanto, é realmente mais complicado que a fome neste jogo. Voltaremos a isso.
Então você tem sua imunidade, que o protege de ser infectado pela praga e você realmente não quer ser infectado pela praga.
Obter roupas e certos tipos de reforços de imunidade pode ajudá-lo com isso. Embora os boosters sejam de uso único e as roupas precisem de manutenção.
Alguns alimentos que você come podem fazer sua sede subir. Isso continua. Essas estatísticas estão em uma ótima dança de equilíbrio entre si.
Então, como você consegue as coisas? Aqui está como isso funciona:
Em "Patológico 1", havia uma rede de trocas que chamei de "Economia Hobo".
Em "Pathologic 2", isso é chamado de "The Hobo Economy 2: Revengeance".
Quando você está andando pela cidade, você quer checar as latas de lixo. Às vezes, eles conseguem um bom transporte e às vezes estão vazios.
Você pode encontrar garrafas vazias, que podem ser enchidas com água. Você pode salvá-las ou trocá-las com os bêbados por itens de cura.
Diferentes tipos de pessoas da cidade trocam itens diferentes, então você precisa descobrir todos eles. Você pode negociar com quase todo mundo que vê, então isso é um grande negócio.
Naturalmente, seu maior objetivo sempre deve ser crianças. As crianças são burras.

English: 
If you’re exhausted, go to bed. Or eat something like raw coffee grounds, just not too many or you die.
Hunger is self-explanatory. If you need that explained… well, you are a cat.
Same for Thirst. Though, it’s actually more complicated than Hunger in this game. We’ll come back to that.
Then you have your Immunity, which protects you from being infected by the Plague and you really don’t want to be infected by the Plague.
Getting clothing and certain types of immunity boosters could help you out with that. Though boosters are one-time use and clothing needs maintenance.
Some food you eat can make your Thirst go up. It goes on. These stats are in a great balancing dance with each other.
So, how do you get the stuff? Here is how it works:
In “Pathologic 1” there was a web of bartering that I called “The Hobo Economy”.
In “Pathologic 2” this is called “The Hobo Economy 2: Revengeance”.
When you’re walking through town, you wanna check trashcans for stuff. Sometimes, they get a good haul and sometimes they are empty.
You might find empty bottles, which you can fill up with water. You can save these for yourself, or trade them with the drunks for healing items.
Different kinds of townspeople will trade different items, so you need to figure all of them out. You can trade with nearly everyone you see, so this is a big deal.
Naturally, your biggest target should always be children. Kids are dumb.

Hungarian: 
Ha elfáradtál, aludnod kell. Vagy ehetsz nyers kávébabot, csak ne túl sokat, mert az halálos.
Az 'Éhség' magától értetődő. Ha el kell magyarázzam... valószínűleg macska vagy.
Hasonlóan a 'Szomjúság'. Bár az valamennyivel bonyolultabb. Erre még visszatérünk.
Aztán ott van az 'Immunitás', ami megvéd a járványtól, mert nagyon nem akarod elkapni a járványt.
Öltözékek és immunrendszer serkentők segíthetnek ebben. Bár a serkentők egyszer használatosak, a ruhákat meg javítani kell.
Van olyan étel, amitől felmegy a 'Szomjúságod'. És így tovább. Ezek a paraméterek folyamatosan egyensúlyozod.
De hogy szerzel árút? Így működik.
A "Pathologic 1"-ben ott volt a cserekereskedelem, amit a "Hobó Gazdaság"-nak hívtam.
A "Pathologic 2"-ben ez a "Hobo Gazdaság 2: Revengeance".
(Értelmetlen szó. Utalás a "Metal Gear Solid: Revengeance" címére)
A "Pathologic 2"-ben ez a "Hobo Gazdaság 2: Revengeance".
Ahogy a városban jársz, érdemes a kukákat átnézni tárgyakért. Néha tele vannak jó cuccal, de van, hogy üresek.
Találhatsz üres üvegeket, amiket megtölthetsz vízzel. Ezeket aztán felhasználhatod, vagy elcserélheted gyógyszerekre a piásokkal.
A különböző városlakók más tárgyakkal kereskednek, ezt mind fel kell térképezni. Szinte mindenkivel lehet kereskedni, szóval ez számít.
Természetesen a gyerekek a legjobb célpont. Mert hülyék.

Hungarian: 
Elcserélhetsz ollót morfinra, mazsolát immunitás növelőre. Nem vágják mi történik.
Ezeket aztán eladhatod, vagy elcserélheted boltokban különleges árúkra.
Ahogy egyre elkeseredettebb a helyzet, az emberek értékes tárgyaikat is elcserélik alapvető árúkra.
Az idő egyre múlik a játékban, és minden nap új gazdaságot hoz.
Találhatsz utalásokat, mi következik épp, de sosem lehetsz biztos benne, mit hoz a holnap.
Csak akkor kereskedhetsz, ha megbíznak benned. Ez összefügg a hírnév rendszerrel.
Egyetlen szám helyett,  a hírnév attól függ épp melyik városrészben vagy. Egy tetted érinthet egy vagy több körzetet.
Ha megkéselsz egy leprást aki meg akart fogni, a helyi körzet azt mondja: "Ööö.. jó..."
"...majd megbeszéljük". De ez még érthető, úgyhogy nem terjed tovább.
Ha viszont gyerekekre lősz vagy lopsz, rabolsz és betörsz, esetleg éjjelenként szerveket gyűjtesz...
Igen, annak híre megy, ami kár, mert a szervkereskedelem nagyon jövedelmező.
Mesélhetnék arról mi mindent szerezhetsz szervekkel a hobó gazdaságban, de nem akarok leragadni.
A lényeg, hogy mint a paraméterek, a játékmechanikák összefonódnak. Ritka, hogy egy út legyen egy kívánt kimenetelhez.

Russian: 
Отдайте им ножницы в обмен на морфин, изюм вместо имунников – они не поймут, что к чему.
Потом это барахло можно продать или обменять в магазинах, чтобы прикупить побольше «особого» добра.
Когда настанут отчаянные времена, люди начнут отдавать больше ценностей в обмен на предметы первой необходимости.
Время в Море постоянно бежит, и каждый новый день приносит с собой новую экономику.
Вы можете найти подсказки, которые помогут предугадать, как дела повернутся дальше,
но вы никогда не будете на 100% уверены в том, что случиться завтра.
Чтобы торговаться с вами, люди должны вам доверять. Это привязано к игровой системе репутации.
Теперь, вместо одного показателя, ваша репутация определяется тем, в какой части города вы находитесь.
Ваши действия могут повлиять на один район или сразу на несколько.
Если вы закололи чумного больного, который пытался к вам прикоснуться, местные скажут: «Ну… ладно.»
Они посудачат, но вас можно понять, так что дальше слухи не разойдутся.
Но если вы начнёте стрелять по детям из дробовика,
и грабить людей,
и разбойничать,
и вламываться в дома,
и вырезать почки под покровом ночи…
Вот это разлетится по всему городу, что прискорбно, ведь черный рынок органов сейчас явно процветает.
Я мог бы ещё рассказать о том, каким образом органы могут выручить вас в условиях бомжовской экономики,
но не хочу задерживаться на этом слишком долго.
Суть в том, что, как и ваши жизненные показатели, игровые механики очень тесно переплетены друг с другом.
Здесь очень редко бывает лишь один способ получить желаемое.

Portuguese: 
Dê a eles tesouras para morfina, passas para pílulas de imunidade - elas não saberão o que está acontecendo.
Você pode vender ou trocar seus itens nas lojas para comprar mais produtos especiais.
Então, quando os tempos ficam desesperados, as pessoas podem começar a negociar mais objetos de valor por itens essenciais.
O tempo está sempre passando em "Patológico" e um novo dia traz uma nova economia.
Você pode encontrar pistas para ajudar a prever como as coisas vão, mas nunca terá 100% de certeza do que o dia seguinte trará.
As pessoas precisam confiar em você para negociar. Isso está vinculado ao sistema de reputação do jogo.
Em vez de um único número, sua reputação depende da parte da cidade em que você está. Uma ação pode afetar apenas um único distrito ou vários.
Se você atacar uma vítima da peste que tentou tocá-lo, o distrito local irá: "uhh, bem ..."
Eles vão falar sobre isso, mas é meio compreensível, para que não se espalhe a partir daí.
Agora, se você atirar em crianças com espingardas, roubar pessoas e assaltar pessoas, invadir lugares e colher órgãos na calada da noite ...
Sim, isso se espalhará, o que é uma pena, porque o mercado ilegal de órgãos está muito quente no momento.
Eu poderia continuar falando sobre o que os órgãos podem fazer por você em uma economia de vagabundos, mas não quero ficar nisso por muito tempo.
O que quero dizer é que, assim como as estatísticas, a mecânica de jogo está muito entrelaçada. É raro haver apenas uma maneira de conseguir algo que você deseja.

English: 
Give them scissors for morphine, raisins for immunity pills – they won’t know what’s going on.
You can then sell or trade their items at stores to buy more specialty goods.
Then, when times get desperate, people might start trading more of their valuables for essential items.
Time is always passing in “Pathologic” and a new day brings a new economy.
You can find clues to help anticipate how things will go, but you’ll never be 100% sure what the next day will bring.
People do need to trust you to trade. This ties into the game’s reputation system.
Instead of a single number, your reputation depends on what part of town you’re in. An action can only affect a single district or several.
If you shank a plague victim who tried to touch you, the local district will go: “uhh, well…”
They’ll talk about it, but it’s kind of understandable, so it won’t spread out from there.
Now, if you fire on children with shotguns, and rob people, and mug people, and break into places, and harvest organs in the dead of night…
Yeah, that will spread around, which is a shame, because illegal organ market’s doing really hot right now.
I could keep going about what organs can do for you in a hobo economy, but I don’t want to be on this too long.
My point is that, much like the stats, the gameplay mechanics are very tightly interwoven. It’s rare for there to only be one way to get something you want.

Hungarian: 
Ez megvolt az első játékban is, de a második nagyon kibővítette.
A sétálás, ami a játék magja volt, fejlődött. Ha nem vetted volna észre, most már lehet futni.
Pontosan. Azoknak akik újonnan érkeztek: a futás egy vadiúj fejlesztés!
De a 'Szomjúság' és az 'Állóképesség' ugyanaz a csík. Minél többet futsz, annál szomjasabb leszel, és kevesebb a maximum 'Állóképességed'.
Visszatöltheted, de nem lesz ugyanannyi, míg nem iszol.
A játék elején értelmetlennek tűnik. Van víz mindenütt, minek van ez a rendszer?
Hát ahogy terjed a járvány, a vízforrások megfertőződhetnek.
A hordók kifogynak, a vízcsapok tönkremennek, amit meg kell javítani. Ezt egyébként szeretik a lakók.
Mi van, ha valaki megtámad, és elpazaroltad az állóképességed futásra?
Akkor hagyjuk a futást és a vízet, mi van a fast travel-el? Ez működhet, de játékbeli időbe tellik, és lehet lassabb mint odafutni.
Árúval kell fizetni érte. A csónakok bezárhatnak a légi rák miatt, vagy változhat az ár.
Az utazásból több megoldást csináltak, aminek mind megvannak a hátrányai. És közben az óra folyamatosan ketyeg.
Ezért a hatékonyságra is oda kell figyelni.

English: 
The first game was somewhat like this, but the second game has expanded on it greatly.
The walking, which was the skeleton of all of “Pathologic”, has been improved. If you didn’t notice it already, you now have the choice to sprint.
That’s right, newcomers, running is a brand-new feature!
However, your Thirst stat is also you Stamina – same bar. The more you run, and, naturally, get more thirsty, the less max Stamina you have.
You recharge it, but it won’t be as much as before, until you get a drink.
At the start of the game, this seems pointless – water is all over, why even have this?
But when districts start getting hit by the Plague, the water sources could get infected.
Barrels run empty, water pumps break and you need items to fix them. People like that.
What if someone tries to kill you and you wasted all your stamina running?
So, forget running and water, how about fast travel? Well, that could work, but it takes in-game time that could be slower if you just ran here.
You need to find items to even pay for it. The boats might be closed due to airborne cancer or maybe the price will change.
It went from one option – walk there – to several options that have trade-offs. Remember, the clock is always counting down.
You also need to be thinking about the efficiency of everything you do.

Russian: 
В первой игре тоже было что-то подобное, но в продолжении возможности значительно расширились.
Ходьба, которая являлась скелетом всего «Мора.Утопии», была улучшена. Если вы ещё не заметили, теперь тут можно бегать!
Так-то, новички, бег – это новёхонькая фича!
Однако, показатель Жажды – это также ваша Выносливость. Они занимают одну полоску.
Чем больше вы бегаете, тем, соответственно, сильнее вас мучает жажда, и тем меньше ваша максимальная Выносливость.
Она постепенно восстановится, но теперь её будет уже меньше, до тех пор, пока вы не напьётесь.
В начале игры это кажется бесполезным – вода и так повсюду, зачем это вообще нужно?
Но по мере того, как Чума будет расползаться по районам, источники воды могут заразиться.
Бочки пустеют, водяные колонки ломаются и вам приходится их чинить. Людям это нравится.
Что, если кто-то попытается убить вас, а вы растратили всю выносливость на бег?
Ладно, забудем про бег и воду, что там насчет быстрого перемещения?
Ну, оно может сработать, но на него тратится внутриигровое время и иногда быстрее будет просто добежать до нужного места.
К тому же, придётся найти специальные жетоны, чтобы заплатить за него.
Лодки могут не работать из-за вспышки спидорака поблизости, либо цены могут взлететь слишком высоко.
Теперь, помимо единственной возможности – ходьбы – у вас есть несколько альтернатив, каждая со своими компромиссами.
Помните, что часики постоянно тикают.
Вам также нужно прикидывать – насколько эффективно всё, что вы делаете.

Portuguese: 
O primeiro jogo foi mais ou menos assim, mas o segundo se expandiu bastante.
A caminhada, que era o esqueleto de todos os "patológicos", foi melhorada. Se você ainda não percebeu, agora tem a opção de correr.
É isso mesmo, iniciantes, correr é um recurso totalmente novo!
No entanto, sua estatística de sede também é você, resistência - a mesma barra. Quanto mais você corre e, naturalmente, fica com mais sede, menos resistência máxima você tem.
Você recarrega, mas não será tanto quanto antes, até você tomar uma bebida.
No início do jogo, isso parece inútil - a água acabou, por que até isso?
Mas quando os distritos começam a ser atingidos pela Praga, as fontes de água podem ser infectadas.
Os barris estão vazios, as bombas de água quebram e você precisa de itens para consertá-los. Pessoas assim.
E se alguém tentar te matar e você desperdiçar toda sua resistência correndo?
Então, esqueça de correr e água, que tal viajar rápido? Bem, isso pode funcionar, mas leva tempo no jogo que pode ser mais lento se você apenas rodar aqui.
Você precisa encontrar itens para pagar por isso. Os barcos podem estar fechados devido a câncer no ar ou talvez o preço mude.
Passou de uma opção - caminhe até lá - para várias opções que têm vantagens e desvantagens. Lembre-se, o relógio está sempre em contagem regressiva.
Você também precisa pensar na eficiência de tudo o que faz.

English: 
A lot of survival games are generous with the time allowed to the player. You see a meter get low and you run off to take care of it.
It will slow you down, but not really hinder your progress in the main story.
A lot of problems will mainly come from your lack of preparation. If anything is timed outside of survival meters, it’s usually gonna be minor.
If you die, you load up a safe point and you back at the same place with the same rules. This is were “Pathologic” shakes things up.
This game has lots of quests to do. More than you could possibly do in a single day.
So, you need to figure out which ones to do, but also survive, because you’re DYING.
The boosters you get for a hospital quest are the same ones you need to protect your own immunity.
You can go into this game always wanting to do good and not hurt the innocent, and that is possible.
In a lot of roleplaying games, playing good means you get less stuff, but you get nicer dialogue and people being nicer to you.
And being a bad guy means more stuff and angrier people.
That’s not the case in this game. You have to make judgement call based off your own logic, rather than trying to game it.
Breaking into a house doesn’t guarantee there is food to find – everyone else is starving.
Using healing items to help some random guy doesn’t mean your reputation will go up. He’s just some guy.

Russian: 
Многие игры про выживание довольно щедро распоряжаются временем, отведённым игроку.
Вы замечаете, как падает какой-нибудь жизненный показатель и бросаете всё, чтобы разобраться с ним.
Это замедлит вас, но не воспрепятствует общему прогрессу по сюжету.
Многие проблемы, как правило, возникают из-за неподготовленности.
Если что-то приурочено ко времени, помимо жизненных показателей, то, это обычно что-то несущественное.
Если вы умираете, то просто загружаете точку сохранения и возвращаетесь в то же место, с теми же правилами.
И вот здесь «Мор» делает ход конём.
В игре огромное количество заданий, которые нужно выполнить. Больше, чем можно успеть за один день.
Так что вам придётся выбирать за какие из них взяться, при этом ещё и выжить, потому что вы постепенно УМИРАЕТЕ.
Таблетки, которые вы собираете по заданию для госпиталя – те же самые, что нужны вам для поддержания иммунитета.
Вы можете проходить игру, пытаясь помогать всем страждущим и не причинять вреда, и это возможно.
Во многих ролевых играх, отыгрыш добрячка означает, что вы получаете меньше полезностей,
взамен на хвалебные диалоги, а люди лучше к вам относятся.
Соответственно, быть плохишом, значит больше полезностей и больше сердитых людей.
В случае с «Мором», дела обстоят иначе.
Вам придётся принимать решения по своему усмотрению, основываясь на логике, а не пытаться обхитрить игру.
Когда вы вламываетесь в чужой дом, это не гарантирует, что вы найдёте там еду – все вокруг тоже голодают.
Вы тратите лечебный предмет, чтобы помочь незнакомцу, но это не означает, что ваша репутация от этого поползёт вверх. Он просто незнакомец.

Hungarian: 
A legtöbb túlélősdi bőkezű az idővel. Látsz egy számlálót lejjebb menni, úgyhogy mész elintézni.
Ez lelassít, de nem de igazán nem hátráltat a haladásban.
A legtöbb problémát a felkészülés hiánya okozza. Ha van is valami időzítve ezeken kívül, az valósznűleg lényegtelen.
Ha meghalsz, visszatöltessz egy korábbi állást, és ugyanonnan kezdesz, ugyanazokkal a szabályokkal. A "Pathologic" ezen változtat.
Ebben a játékban sok küldetés van. Több mint amit egy nap alatt elvégezhetsz.
Ki kell találnod melyikeket akarod megcsinálni, miközben folyamatosan haldokolsz.
A gyógyszerek, amiket a kórházi küldetésekhez kapsz, ugyanazok amivel a saját immunitásodat növeled.
Megpróbálhatsz mindig segíteni másokon, és védeni az ártatlanokat, és lehetséges is.
Sok szerepjátékban jót tenni azt jelenti, hogy kevesebb cuccot zsebelsz be, de kedvesebbek hozzád az emberek.
Gonosznak lenni pedig több cucc és mérgesebb emberek.
Itt nem ez a helyzet. Felelős döntéseket kell hoznod a saját gondolkodásod alapján, nem csak megjátszanod.
Egy betörés nem biztos, hogy ételhez vezet. Mindenki éhezik.
Ha meggyógyítasz valakit a saját gyógyszereiddel, az nem segít a hírneveden. Ő csak egy random fazon.

Portuguese: 
Muitos jogos de sobrevivência são generosos com o tempo concedido ao jogador. Você vê um medidor abaixar e sai correndo para cuidar dele.
Isso vai atrasá-lo, mas não prejudica seu progresso na história principal.
Muitos problemas virão principalmente da sua falta de preparação. Se algo é cronometrado fora dos medidores de sobrevivência, geralmente será menor.
Se você morrer, você carrega um ponto seguro e volta ao mesmo lugar com as mesmas regras. Isto é onde "Patológico" abala as coisas.
Este jogo tem muitas missões para fazer. Mais do que você poderia fazer em um único dia.
Então, você precisa descobrir quais fazer, mas também sobreviver, porque está morrendo.
Os reforços que você recebe para uma missão hospitalar são os mesmos que você precisa para proteger sua própria imunidade.
Você pode entrar neste jogo sempre querendo fazer o bem e não ferir os inocentes, e isso é possível.
Em muitos jogos de RPG, jogar bem significa obter menos coisas, mas você obtém um diálogo mais agradável e as pessoas sendo mais agradáveis ​​com você.
E ser um cara mau significa mais coisas e pessoas mais irritadas.
Esse não é o caso neste jogo. Você precisa julgar com base em sua própria lógica, em vez de tentar jogar.
Invadir uma casa não garante que haja comida para encontrar - todo mundo está morrendo de fome.
Usar itens de cura para ajudar alguém aleatório não significa que sua reputação aumentará. Ele é apenas um cara.

English: 
The player can rely on hospital work and that can change in a day. You kill and rob to save a lot of money, then some stores stop using money.
Items that seemed worthless suddenly have great value.
A cop loots the guy that you shot – do you then shoot him and take the reputation hit?
You can’t just third-party a fight from a distance anymore – you need to take the risk and get close for the stuff.
If this all sounds difficult and frustrating – it is. It’s a very hard game. The thing is: it’s also incredibly engaging from it.
You can get bored playing “Pathologic 1”. I was bored for a lot of “Pathologic 1”. Now the sequel – that keeps shaking things up.
The only day I did everything was the first one.
It’s not always unfair. There’s a lot of hints that things are gonna change, and you need to watch out for them.
I was having to break into infected houses and try to save babies for money and reputation.
It forces you into making these decisions just to get by and the rules will change every day.
It avoids the survival problem of being at the top with no challenge.
You can have multiple saves at profile, but only these clocks.
When you die, you meet the evil Willy Wonka theatre director.
He then gives you punishments, like permanently knocking down your max Health, or making Hunger and Exhaustion come faster.

Portuguese: 
O jogador pode confiar no trabalho do hospital e isso pode mudar em um dia. Você mata e rouba para economizar muito dinheiro, então algumas lojas param de usar dinheiro.
Itens que pareciam inúteis subitamente têm um grande valor.
Um policial saqueia o cara que você atirou - então você atira nele e leva a reputação atingida?
Você não pode mais brigar à distância com terceiros - você precisa correr o risco e se aproximar das coisas.
Se tudo isso parece difícil e frustrante - é. É um jogo muito difícil. A questão é: também é incrivelmente atraente.
Você pode se cansar de tocar “Pathologic 1”. Eu estava entediado por um monte de "Patológico 1". Agora a sequência - que continua agitando as coisas.
O único dia em que fiz tudo foi o primeiro.
Nem sempre é injusto. Há muitas dicas de que as coisas vão mudar, e você precisa cuidar delas.
Eu estava tendo que invadir casas infectadas e tentar salvar bebês por dinheiro e reputação.
Obriga você a tomar essas decisões apenas para sobreviver e as regras mudarão todos os dias.
Evita o problema de sobrevivência de estar no topo sem nenhum desafio.
Você pode ter vários salvamentos no perfil, mas apenas esses relógios.
Quando você morre, conhece o malvado diretor de teatro Willy Wonka.
Ele então lhe dá punições, como eliminar permanentemente seu máximo de Vida ou fazer a Fome e a Exaustão virem mais rapidamente.

Hungarian: 
Támaszkodhatsz a kórházi munkára, de az másnapra megváltozhat. Gyilkolsz és rabolsz, hogy sok pénzed legyen, de aztán a boltok nem használnak pénzt.
Haszontalan tárgyak hirtelen felértékelődnek.
Egy rendők kifosztja a csávót akit lelőttél. Lelövöd őt is hírnévromlás ellenében?
Nem vehetsz részt harcokban távolról. Közel kell menned, hogy megszerezhesd a portékát.
Ha ez nehéznek és frusztrálónak hangzik... az is. Nagyon nehéz játék. De ettől lesz igazán vonzó is.
Könnyű megunni a "Pathologic 1"-et. Én is untam. A folytatás viszont folyton újít.
Az egyetlen nap, amikor mindent be tudtam fejezni, az első volt.
Nem mindig igazságtalan. Sok utalás van az elkövetkező változásokra, figyelned kell rá.
Be kellett törnöm fertőzött házakba, hogy csecsemőket mentsek pénzért és jó hírnévért.
Beleerőszakol ezekbe a helyzetekbe, csak hogy túlélj, és a szabályok naponta változnak.
Itt nem lehet kihívás nélkül mindennek a tetején maradni.
Lehet több mentésed profilonként, de csak ezeknél az óráknál.
Ha meghalsz, találkozol a gonosz Willy Wonka színházigazgatóval.
Aztán rád szab egy büntetést, például csökkenti az életerőd, vagy gyorsítja az éhséget és fárdtságot.

Russian: 
Игрок может полагаться на работу в госпитале, но в один день всё может измениться.
Вы убиваете и грабите, чтобы сохранить побольше деньжат, и тут магазины перестают принимать деньги.
Предметы, которые казались бесполезными, внезапно приобретают огромную ценность.
Городовой обчищает бандита, которого вы только что пристрелили – теперь вы пристрелите и его, приняв урон по репутации?
Вы больше не можете отсидеться в стороне, наблюдая за дракой с расстояния – вам приходится идти на риск, чтобы подобраться поближе к добру.
Если всё это звучит слишком сложно и вообще бесит, то так оно и есть. Это очень сложная игра.
Дело в том, что благодаря этому она ещё и невероятно увлекательная.
«Мор.Утопия» могла вам наскучить. Я часто впадал в уныние, проходя оригинал. А вот продолжение – оно не даёт заскучать.
Единственный день, когда я успел сделать всё, что хотел, был самый первый день.
И это не так уж нечестно, как может показаться. В игре множество намёков на то, как могут пойти дела, и вам нужно держать ухо востро.
Мне приходилось вламываться в заражённые дома и пытаться спасать лялек ради денег и репутации.
Вы вынуждены принимать подобные решения, просто чтобы выжить, и правила будут меняться каждый день.
Благодаря этому решается проблема всех выживачей, когда в один момент играть становится слишком легко.
Вы можете делать несколько сохранений в один профиль, но только с помощью этих часов.
Когда вы умираете, то попадаете в театр к злому режиссёру Вилли Вонке.
Он назначает вам наказания, например, перманентно уменьшает максимальное здоровье
или заставляет Голод и Усталость накапливаться быстрее.

English: 
By the way, this will be across ALL of your saves. There is no going back to avoid your mistake. The punishment is here to stay.
How’s that for survival?
Can I get some water?
[glass vial shatters]
Guess not…
If this sounds like torture, it’s really not, especially compared to “Pathologic 1”.
That’s not an incredibly confident bar, but I’ll give some examples.
If you don’t like the death punishments, you can make a deal to get rid of them.
HUTAMA: “For a price.”
Your map highlights locations and points of interest, so you never get confused on where you are.
You can hold a button to give yourself GPS vision on the go.
That same button will also highlight characters who have dialogue, so if you need to talk to someone twice in a row, now you know.
You keep a tab of things you’ve learned how to do and, best of all, The Mind Map. I hope other games steal it, because it’s genius.
Some games give checkboxes or a journal to tell you what’s happening and what you’re doing.
It’s hard to make it work, when the plot gets more complicated with more characters.
The Mind Map organizes it like how you think. That being snippets of information that connect together.
This allows you to visually trace the plot treads, so you don’t get lost with what’s happening.

Hungarian: 
Egyébként ez minden mentésre érvényes. Nem tudod kikerülni a hibád. A büntetés marad.
Ez ám a túlélés!
Kaphatok egy kis vizet?
 
Szóval nem?
Ha ez durvának tűnik, nem igazán az, főleg az első játékhoz képest.
Ez nem túl magas léc, úgyhogy mondok pár példát.
Ha nem tettszenek a halál büntetések, eltüntetheted őket.
HUTAMA: "Egy árért."
A térkép jelzi a területeket és fontos helyeket, nem enged eltévedni.
Lenyomhatsz egy gombot ami GPS-ként jelzi az irányt.
Ugyanez a gomb jelzi melyik karakternek van mondanivalója, így ha kétszer kell beszélned valakivel, tudni fogod.
A tanult dolgokat feljegyzed, és a legjobb, a "Mind Map". Remélem más játékok lemásolják, mert zseniális.
Pár játék listát, vagy naplót ad, hogy tudd követni mi történik, és mit csinálsz.
Ezt nehéz bonyolultabb történet és több karakter mellett használni.
A "Mind Map" gondolatfűzérként működik. Információfoszlányokat köt össze.
Így szemmel tudod követni a történetszálakat, és nem veszted el a fonalat.

Russian: 
Кстати, это будет распространяться на ВСЕ ваши сохранения, и у вас нет пути назад, чтобы избежать ошибки.
Наказание останется с вами до конца игры.
Как вам такое выживание, а?
Можно мне водички?
[*бздынь*]
Видимо, нет…
Если это звучит как пытка, то это не так, особенно в сравнении с «Мор.Утопия».
Утешения в этом сравнении мало, но я приведу пару примеров.
Если вам не нравятся посмертные наказания, вы можете заключить сделку, чтобы избавиться от них.
ХУТАМА: "Но не задаром."
На вашей карте теперь подсвечены места и точки интереса, так что теперь вы никогда не заблудитесь.
Вы можете нажать кнопку, которая дарует вам GPS-видение прямо на ходу.
Эта же кнопка подсвечивает персонажей, у которых есть для вас диалог, так что, если нужно поговорить с кем-то два раза подряд, теперь вы знаете.
У вас есть таблица вещей, которые вы успели изучить, и, самое главное, Карта Мыслей.
Я надеюсь, другие игры своруют эту фичу, потому что она гениальна.
Некоторые игры дают вам список того, что нужно сделать, или журнал, куда вы записываете, что происходит.
Но когда сюжет закручивается и появляется больше персонажей, становится сложно за всем уследить.
Карта Мыслей раскладывает всё по полочкам. Она представляет из себя кусочки информации, которые соединяются друг с другом.
Это позволяет вам визуально отследить сюжетные линии, поэтому вы никогда не запутаетесь в том, что происходит.
Пробелы на ней могут дать подсказку, где стоит продолжить расследование и с кем поговорить.

Portuguese: 
A propósito, isso acontecerá em TODAS as suas defesas. Não há como voltar atrás para evitar seu erro. A punição chegou para ficar.
Como é isso para a sobrevivência?
Eu posso pegar um pouco de água?
[frascos de vidro quebram]
Acho que não…
Se isso soa como tortura, na verdade não é, especialmente se comparado ao "Patológico 1".
Não é um bar incrivelmente confiante, mas vou dar alguns exemplos.
Se você não gosta das penas de morte, pode fazer um acordo para se livrar delas.
HUTAMA: "Por um preço".
Seu mapa destaca locais e pontos de interesse, para que você nunca fique confuso sobre onde está.
Você pode pressionar um botão para ter uma visão GPS em movimento.
Esse mesmo botão também destacará os personagens que têm diálogo, portanto, se você precisar falar com alguém duas vezes seguidas, agora você sabe.
Você mantém uma guia das coisas que aprendeu a fazer e, o melhor de tudo, O Mapa Mental. Espero que outros jogos o roubem, porque é genial.
Alguns jogos oferecem caixas de seleção ou um diário para informar o que está acontecendo e o que você está fazendo.
É difícil fazê-lo funcionar, quando o enredo fica mais complicado com mais personagens.
O Mapa Mental o organiza como você pensa. Sendo trechos de informações que se conectam.
Isso permite que você rastreie visualmente os passos da trama, para não se perder com o que está acontecendo.

Portuguese: 
Você vê onde estão os buracos para ter uma idéia de onde investigar ou com quem conversar. Você especula sobre o que tem potencial para conexões.
Aqui está uma enorme peça que faltava, conectando várias histórias.
Este parece não ter relação.
Nunca houve um momento em que eu estivesse realmente perdido sobre o que fazer.
Em vez de me perguntar se estou seguindo o caminho errado ou preciso clicar em alguém duas vezes, existe um botão para garantir.
Em vez de fazer ligações para toda a cidade para ver se alguém precisa de ajuda, agora, no final do dia, sei quem está bem, quem está em risco e quem está doente.
Isso permite que eu crie um plano no início do dia - decida quem recebe o remédio.
Escolher qual missão seguir é tão importante quanto fazer uma escolha dentro de uma missão.
Esta é uma história que se ramifica com personagens com vários resultados.
Essas pessoas podem ter informações incompletas, lógica falha, um ângulo,
uma lista completa de razões pelas quais fazer algo por elas pode não ter o melhor resultado.
Estes são os efeitos que você vê no mundo do jogo e podem causar outros efeitos.
Como eu disse antes, o desafio não vem do jogo ser enigmático. Vem da tomada de decisão genuína.
Mesmo o combate - algo que você pensaria que seria baseado na habilidade reflexiva - é um pesadelo tonto.
É difícil fazer algo confiável em uma luta e, sim, é terrível.

Hungarian: 
Látod a réseket, így tudod merre kell nyomoznod, vagy kivel tudsz beszélni. Keresed hol lehetnek kapcsolatok.
Itt egy nagy rés, ami több történethez is kapcsolódik.
Ez viszont független.
Sosem maradtam tennivaló nélkül.
Van egy gomb, ami mutatja merre kell mennem, és kivel kell kétszer beszélnem, ezekben sosem voltam bizonytalan.
Ahelyett, hogy keresztülvágnám az egész várost, hogy felkeresek valakit otthon, most a nap végén látom ki van jól, és ki beteg.
Ezért a nap elején tudok tervezni. Eldönteni ki melyik gyógyszert kapja.
Eldöntetni, hogy melyik küldetést folytatod ugyanolyan fontos, mint azon belül döntést hozni.
Ez a történet szerteágaz, és a szereplőknek több befejezése is lehet.
A karaktereknek lehet hiányos a tudása, hibás a logikája vagy hátsó szándéka.
Hosszú lista, ami miatt segíteni nekik nem biztos, hogy jó eredményhez vezet.
Ezeket a hatásokat látod a játékban, és más hatásokat kelthetnek.
A kihívás, mint mondtam, nem a játék titkolózásából fakad, hanem a döntésekből, amiket hoznod kell.
Még a harc is, ami azt hinnéd csak a reflexekről szól, egy szédítő rémálom.
Nehéz bármit is megbízhatóan csinálni harcban, és ez elég szörnyű.

Russian: 
Вы можете строить догадки, выискивая возможные взаимосвязи.
Вот здесь у меня не достаёт здоровенного куска, который соединяет воедино несколько историй.
А этот вообще ни к чему важному не относится.
Я никогда не оказывался в ситуации, когда не понимал, что нужно делать дальше.
Сейчас, если я не знаю куда мне идти и нужно ли поговорить с персонажем дважды, у меня для этого есть кнопка, чтобы удостовериться.
Больше не нужно бегать по домам, чтобы узнать кому нужна помощь.
Теперь, под конец дня, я всегда знаю – кто в порядке, кому угрожает опасность, и кто болен.
Это позволяет составить план в начале дня и решить – кому какие лекарства нужнее.
Выбор того, за какое задание взяться, столь же важен, как и ваши решения во время самого задания.
Это история со множеством ответвлений, где у всех персонажей есть несколько исходов.
У них может быть недостаточно информации, кривая логика, скрытые мотивы
и ещё целая гора причин, почему не стоит помогать им на их условиях.
Последствия этого можно заметить в мире игры, и они могут вызвать другие последствия.
Как я говорил ранее, сложность игры возникает не из-за того, что она непонятная. Она складывается из непосредственного принятия решений.
Даже бой, который, казалось бы, должен быть завязан на рефлекторных навыках, представляет собой тошноделический кошмар.
Во время драк, нельзя толком ни на что положиться и, да, они ужасны.

English: 
You see where holes are to give you an idea of where to investigate or who to talk to. You speculate on what has the potential for connections.
Here’s a huge missing piece, connecting several stories.
This one looks unrelated.
There was never a moment, when I was truly lost on what to do.
Instead of wondering if I’m going the wrong way or need to click someone twice, where is a button to make sure.
Rather than making house calls across an entire city to see if someone needs help, now, at the end of the day, I know who’s fine, who’s at risk and who’s sick.
This lets me create a plan at the beginning of the day – decide who gets what medicine.
Choosing which quest to follow up on is just as important as making a choice inside of a mission.
This is a story that branches out with characters having multiple outcomes.
These people can have incomplete information, flawed logic, an angle,
an entire laundry list of reasons why doing something for them might not have the best result.
These are effects that you see in the game world and can cause other effects.
As I said before, the challenge doesn’t come from the game being cryptic. It comes from genuine decision making.
Even combat – something that you would think would be based of reflexive skill – is a dizzy nightmare.
It’s difficult to do anything reliably in a fight and, yeah, it’s terrible.

Portuguese: 
Minha estratégia era geralmente: "tente matá-los rapidamente e se parecer que será uma luta longa, apenas fuja".
As armas disparam erraticamente ou atolam se não forem mantidas adequadamente.
Uma missão opcional do jogo tardio para obter uma espingarda envolve lutar contra três pessoas ao mesmo tempo.
"Pathologic 2" considera um grande negócio em um videogame - lutar contra três homens ao mesmo tempo. Pode ser difícil envolver seu cérebro.
É um jogo difícil, mas difícil pelas razões certas desta vez.
Sem mencionar que, em um patch, eles adicionaram relutantemente opções de dificuldade.
Você tem a opção de alterar praticamente qualquer parâmetro no jogo, mas “Pathologic 2” recomenda que você não faça isso.
O substituto do diretor até lamenta não poder tornar o jogo mais difícil. Então, por que isso está aqui?
Raramente faço isso, mas é hora de falar sobre outros comentários. Não acho que este jogo esteja vendendo muito bem e tenho algumas idéias do porquê.
[* thwop *]
Eu gostaria de apresentar meu caso.
As críticas que mais vejo são sobre a mecânica de sobrevivência.
Muitos revisores lamentam, chamando de “tedioso” e desejando que você pudesse andar pelo mundo interessante e conversar com as pessoas sobre o mistério.
Isso é justo.
Então, eis por que isso seria um prejuízo.
Os personagens deste jogo estão bem escritos e atualizados,

Russian: 
Обычно, моя стратегия сводилась к следующему: «попытаться убить всех быстро, а если драка затягивается – уносить ноги.»
Оружие стреляет как попало или заклинивает, если его не обслуживать.
Ближе к концу игры, в одной из опциональных миссий, придётся драться с тремя бандитами за раз.
Для нового «Мора» это что-то непостижимое – драться сразу с тремя противниками. Я знаю, такое трудно себе представить.
Это сложная игра, но в этот раз по правильной причине.
Я не говорю уже о том, что в патче разработчики нехотя добавили настройки сложности.
Теперь у вас есть возможность изменить практически любой параметр в игре, но «Мор 2» настоятельно рекомендует вам этого не делать.
Аватар разработчика даже сожалеет, что ему не дали сделать игру ещё сложнее. Но тогда почему это здесь?
Я редко к этому прибегаю, но пришло время поговорить о других обзорах.
У меня сложилось впечатление, что игра продаётся недостаточно хорошо, и у меня есть пара мыслей на этот счёт.
[Если они пытались следовать философии Dark Souls: "чем сложнее - тем лучше"...]
 
[Мор 2 больше походит не на забавный провал, а на бюджетный клон Skyrim]
Позвольте мне изложить свою позицию.
Чаще всего я вижу, что игру критикуют за механики выживания.
Многие обзорщики называли её «утомительной» и сетовали, что нельзя просто так побродить по красивому миру
и поговорить с людьми, распутывая загадку.
Это справедливо.
Но вот почему это пойдёт ей только во вред.
Персонажи в «Море 2» отлично прописаны и очень характерны,

Hungarian: 
Az én taktikám: Próbáld gyorsan megölni, és ha elhúzódik a harc, csak fuss.
A lőfegyverek mellélőhetnek, vagy beragadhatnak, ha nincsenek tisztán tartva.
A játék végefelé egy mellékküldetés, amivel sörétest szerezhetsz, három ellenfelet küld ellened.
A "Pathologic 2" ezt nagy kihívásként kezeli. Három ember egyszerre egy játékban. Ezt nehét lehet megérteni.
Nehéz játék, de a megfelelő indokokért az.
Ráadásul egy patch-ben vonakodva nehézségi fokokat adtak a játékhoz.
Szinte bármelyik paramétert megváltoztathatod, bár a játék azt ajánlja ne tedd.
A rendezőt jelképező karakter még sajnlálja is, hogy nem sikerült nehezebbre a játék. Szóval mit keres ez itt.
Nem szoktam ezt csinálni, de beszélnünk kell más bemutatókról. A játék szerintem nem elég kelendő, és van ötletem miért nem.
 
Szeretném felvezetni az ügyemet.
A legtöbb kritika a túlélő elemeket érte.
A legtöbb bemutató panaszkodott rá, fárasztónak hívta, mondván jobb lenne csak felfedezni az érdekes világot, és a rejtélyt megfejteni.
Ez rendben is van.
Ezért lenne ez kárára.
A karakterek jól vannak megírva, és ki vannak dolgozva.

English: 
My strategy was usually: “try to kill them quickly and if it looks like it will be a long fight, just run away”.
Guns fire erratically or jam if they’re not maintained properly.
A late game optional mission to get a shotgun involves fighting three people at once.
“Pathologic 2” considers that a huge deal in a videogame – fighting three men at one time. It can be hard to wrap your brain around.
It’s a difficult game, but difficult for the right reasons this time around.
Not to mention, in a patch they begrudgingly added difficulty options.
You have the option to change nearly any parameter in the game, but “Pathologic 2” recommends you don’t do that.
The stand-in for the director even laments not being able to make the game harder. So, why is this here?
I rarely do this, but it’s time to talk about some other reviews. I don’t think this game is selling too well and I have some ideas why.
[*thwop*]
I’d like to present my case.
Criticism I see the most is about the survival mechanics.
Most reviewers lament it, calling it “tedious” and wishing you could just walk around the interesting world and talk to people about the mystery.
That’s fair.
So, here’s why that’d be a detriment.
The characters in this game are well written and flashed out,

English: 
especially when compared to “Pathologic 1” whose characters had traits, but they were so allegorical and metaphorical and... they were…
It was difficult to see them as actual people.
“2” gives you history with them – they make it personal.
Decisions you make lead to their death or their survival. The game invites you to get invested in them, see what they can do, if they live through it.
Protecting characters from the Plague is one of your main goals in the game. Actions you take can influence whether they get infected in the first place.
If they do get infected, well, it’s up to you to save them.
Plague-curing items are hard to acquire. You need to sacrifice time and resources to get them.
The key word being “sacrifice”. You have to give something up to make this happen.
Are you invested enough to go into areas and risk permanent punishments?
Are you going to give up an item that would easily cure yourself, to help someone else?
Do you upgrade your ability to carry more phat loot or focus more on the medicine machine?
You’re not distant from the situation, deciding who lives and dies in conversations – you’re actively in it.
You’re ALSO trying not to starve, you’re ALSO trying not to die of disease.
It immerses you more into this situation – you’re part of the decaying city, not some immortal Time Lord observing it.
You and the other characters that they want you to be invested in – you’re in the same boat.

Hungarian: 
Főleg az első játékhoz képest, ahol a karaktereknek voltak tulajdonságai, de olyan jelképes és metaforikus, és...
Nehéz volt őket emberként kezelni.
A kettesben közös történetetek van. Személyessé teszi.
A döntéseid szerint élnek és halnak. A játék rávesz, hogy foglalkozz velük, lásd hogy mire képesek és, hogy túlélik-e.
Megvédeni őket a járványtól az egyik fő célod. Tetteid befolyásolhatják, hogy megfertőződnek-e.
Ha igen, akkor rajtad áll, kit mentesz meg.
Gyógyszert viszont nehéz szerezni. Időt és nyersanyagot kell áldozz rá, hogy megszerezd.
Az "áldozni" a kulcsszó. Fel kell valamit adj, hogy megtörténjen.
Érdekel annyira, hogy maradandó büntetés terhe alatt felfedezz?
Átadsz tárgyakat, amikkel magadon segíthetsz, hogy mást megments?
A tárhelyedet bővíted, vagy a gyógyszergyárat fejleszted?
Nem távolról figyeled a helyzetet, így hozva élet-halál döntéseket. Benne vagy a helyzetben.
Te is az éhhalál és a betegség ellen küzdessz.
Jobban bevon a helyzetbe, része vagy a bomló városnak, nem pedig halhatatlan időlord, aki csak megfigyeli.
Te és a karakterek, akikhez azt akarja, hogy kötődj, egy cipőben jártok.

Russian: 
особенно если сравнивать с первым «Мором», где у персонажей имелись свои отличительные черты, но были настолько аллегоричны, и метафоричны, и…
Было сложно увидеть в них реальных людей.
В «Море 2» вас связывает с ними целая история и у вас появляются личные мотивы.
Решения, которые вы принимаете, могут привести к их смерти или выживанию.
Игра соблазняет вас начать им сопереживать, любопытствовать, что случиться, если они выживут.
Защитить персонажей от Чумы – одна из основных целей в игре. Именно от ваших действий зависит – заразятся они или нет.
Если это всё-таки произойдет, то только в ваших силах спасти их.
Снадобья от Чумы очень непросто раздобыть. Придется жертвовать время и ресурсы, чтобы достать их.
Ключевое слово «жертвовать». Вам нужно отказаться от чего-то, чтобы получить то, что хотите.
Достаточно ли вы вовлечены, чтобы отправиться в зараженные районы, рискуя получить перманентное наказание?
Пожертвуете ли вы предметом, который мог бы вылечить вас, чтобы спасти кого-то другого?
Прокачаете способность таскать на себе больше хабара или уделите внимание медицинскому станку?
Вы не отстранены от событий, решая в диалогах кому жить, а кому умереть – вы активно принимаете в них участие.
Вы ТОЖЕ пытаетесь не умереть от голода, вы ТОЖЕ пытаетесь пережить эпидемию.
Это сильнее погружает вас в события, и теперь вы тоже часть умирающего города, а не бессмертный Повелитель Времени, наблюдающий за ним.
Вы в одной лодке вместе с другими персонажами, которым сопереживаете.

Portuguese: 
especialmente quando comparado a "Patológico 1", cujos personagens tinham traços, mas eram tão alegóricos e metafóricos e ... eram ...
Era difícil vê-los como pessoas reais.
"2" fornece história a eles - eles o tornam pessoal.
As decisões que você toma levam à morte ou à sobrevivência delas. O jogo convida você a investir neles, ver o que eles podem fazer, se viverem.
Proteger os personagens da Praga é um dos seus principais objetivos no jogo. As ações que você executa podem influenciar se são infectadas em primeiro lugar.
Se eles forem infectados, bem, depende de você salvá-los.
Itens de cura de pragas são difíceis de adquirir. Você precisa sacrificar tempo e recursos para obtê-los.
A palavra chave sendo "sacrifício". Você tem que desistir de algo para fazer isso acontecer.
Você investiu o suficiente para entrar em áreas e arriscar punições permanentes?
Você vai desistir de um item que facilmente se cure, para ajudar outra pessoa?
Você atualiza sua capacidade de realizar mais itens legais ou se concentrar mais na máquina de remédios?
Você não está distante da situação, decidindo quem vive e morre em conversas - você está ativamente nela.
Você também está tentando não morrer de fome, você também está tentando não morrer de doença.
Isso o mergulha mais nessa situação - você faz parte da cidade decadente, e não um imortal Senhor do Tempo a observa.
Você e os outros personagens em que eles querem que você invista - você está no mesmo barco.

Hungarian: 
A gondjaik valósnak tűnnek, mert neked kell igazgatnod.
Hogy együttérezz velük, és foglalkozz azzal mi történik.
A számlálók nélkül nincs okod beugrani random emberekhez megvizsgálni őket.
Nem indulsz egy füles alapján felszerelés után. Nem válnak rendszeres házkutatások meneküléssé.
Nem kell megkérdőjelezned magad, vagy kockáztatnod.
Persze, szedjük ki a feltételeket, amik ezeket az emlékezetes pillanatokat létrehozták.
A legérdekesebb beszélgetések egy része a halál után következik. Mert tudták, hogy nehéz, és számítottak rá, hogy elbuksz párszor.
Vannak gondjaim a játékmechanikákkal.
A rablók megadás mechanikája felesleges, egy gyorsrendezés a tárgylistából nagyon hiányzik, és az osonást máig nem értem.
Ezekre alig látok panaszt, helyette a játékost hajtó erőt kritizálják.
Nem értem.
Csak csalódáskeltő, hogy a "játékok művészet" csapat megszállotja a sétaszimulátoroknak,
ahol nincs igazi interaktivitás, vagy mechanika.
Aztán itt egy játék, ami példás módon újragondolt egy 10 éves ötletet,
és ezt elvetik, mert nem egy sétajáték.

Portuguese: 
Os problemas deles parecem mais reais, porque são reais para você gerenciar.
Você sabe, ajudando seus personagens a serem relacionáveis, então você se importa com o que está acontecendo e talvez sinta algo.
Sem esses medidores, você não tem motivos para entrar em uma casa aleatória e ver como as pessoas estão se saindo.
Você nunca sai à caça de suprimentos com base em uma dica. Você nunca tem uma aparência de rotina em uma casa se transformando em uma perseguição de monstros.
Você não precisa questionar sua decisão ou fazer uma grande aposta.
Sim, vamos apenas remover as condições que fizeram esses eventos memoráveis ​​acontecerem.
Algumas das conversas mais interessantes do jogo acontecem logo após a sua morte. Porque eles sabem que é difícil e esperam que você falhe bastante.
Ainda tenho problemas mecânicos com este jogo.
Os assaltantes que têm o mecânico de rendição são inúteis, não ter uma classificação automática do inventário é uma dor desnecessária, e eu ainda não fico furtiva.
Eu raramente vi pessoas reclamando, mas, em vez disso, é a força motriz do jogo que está sendo criticada.
Eu não sei.
Acho que estou decepcionado que a multidão "os jogos são arte" pareça tão obcecada com aqueles simuladores de caminhada,
onde você não tem muita interatividade ou mecânica.
Então você tem esse jogo, que fez um excelente trabalho ao refinar um conceito que eles tinham 10 anos atrás,
e está sendo demitido por não ser um daqueles jogos de caminhada.

Russian: 
Их проблемы кажутся более реальными, потому что они реальны для вас.
Это, знаете ли, помогает увидеть себя в других персонажах, проникнуться тем, что происходит вокруг, и, может, даже что-то почувствовать.
Без этих жизненных показателей, у вас бы не было бы причин заходить в дома, чтобы увидеть, как живёт обычный народ.
Не нужно было бы пускаться в погоню за провиантом по чьей-то наводке.
Не пришлось бы столкнуться с чудовищем во время рутинного осмотра дома.
Не нужно было бы сомневаться в своих решениях или пускаться на рискованную авантюру.
Да, давайте просто выкинем все условия, благодаря которым и случаются эти запоминающиеся моменты.
Самые интересные диалоги в игре происходят именно когда вы умираете.
Игра осознаёт, что она сложная, и она ожидает, что вы не раз потерпите неудачу.
У меня всё ещё есть претензии по поводу некоторых механик игры.
Возможность сдаться у бандитов кажется бессмысленной, отсутствие авто-сортировки в инвентаре – это лишняя головная боль,
и я так и не понял, как здесь работает скрытное перемещение.
Я почти нигде не видел, чтобы кто-то критиковал эти аспекты, вместо этого все жалуются на главную движущую силу игры.
Я даже не знаю.
Наверное, я просто разочарован, что поборники «игр как искусства» так одержимы симуляторами ходьбы,
где практически нет интерактивности или каких-либо механик.
А когда перед ними появляется игра, где разработчики великолепно доработали концепт 10-летней давности,
они воротят от неё нос, потому что это не очередной симулятор ходьбы.

English: 
Their problems seem more real, because they are real for you to manage.
You know, helping your characters be relatable, so you care what’s happening and maybe feel something.
Without these meters, you have no reason to drop into a random house and see how normal people are doing.
You never go out and hunt for supplies based off a tip. You never have a routine look in a house turning into a monster chase.
You don’t need to question your decision or take a big gamble.
Yeah, lets just remove the conditions that made those memorable events happen.
Some of the most interesting conversations in the game happen right after you die. Because they know it’s hard and they do expect you to fail a bunch.
I still have mechanical issues with this game.
Muggers having the surrender mechanic is useless, not having an inventory auto-sort is a needless pain in the ass, and I still don’t get sneaking.
I’ve rarely seen those complained about, but instead it’s the driving force of the game that’s being criticized.
I don’t know.
I guess, I’m just disappointed that “the games are art” crowd seems so obsessed with those walking simulators,
where you don’t have a ton of interactivity or mechanics.
Then you have this game, that did an excellent job at refining a concept that they had 10 years ago,
and it’s being dismissed for not being one of those walking games.

Russian: 
Может быть, нам стоит задуматься, почему эти механики сохранились, а не отметать их в сторону, как недоразумение?
Когда я прошёл «Мор. Утопию», меня корёжило от идеи прохождения за другого персонажа. Мне этого совсем не хотелось
Сейчас же, мне не терпелось заново пройти игру за этого же героя, просто чтобы посмотреть, чем ещё могут обернуться события.
Мне очень понравилось.
Единственное преимущество первой части над второй – это некоторые, более интересные, сюжетные моменты
и то, что вы могли играть за трёх героев.
Если вы хотите узнать больше про сюжет второй части, можете посмотреть мой обзор на «Мор.Утопию».
Все нововведения во второй основаны на новом контексте персонажей, событиях и прочих вещах, о которых слишком долго рассказывать.
У IcePick Lodge были планы ещё на двух героев, но теперь я даже и не знаю.
Я не мог с чистой совестью рекомендовать «Мор.Утопию», но с «Мор 2» я скажу – да.
Даже более того. Продавец из меня так себе, но если эта игра хотя бы отдалённо напоминает то, что могло бы вам понравиться, купите её.
И GOG и Steam поддерживают политику возврата. Если игра вам не понравится до истечения определённого срока, вы можете просто вернуть её.
Даже при том, что здесь всего один персонаж, его история ощущается куда более проработанной, чем истории всей троицы из оригинального «Мора».
Разработчики улучшили практически всё, о чем только можно мечтать. Будет обидно, если игру не отшлифуют и не добавят остальных персонажей.

Hungarian: 
Talán el kéne gondolkodni miért vannak itt ezek a mechanikák, nem pedig hibaként elvetni?
Amikor az első játékot végigvittem tartottam új karakterrel végigjátszani. Tényleg nem akartam.
Itt viszont kiváncsi voltam mi változik ugyanazzal a karakterrel. Tényleg tettszett.
Az egy dolog, amit az első játék jobban csinált, az pár érdekes történetszál, és hogy három játszható karakter volt.
Ha többet akarsz tudni a kettes történetéről, csak nézd meg a videóm az elsőről.
Az új dolgok a kettesben, a karakter kontextuson, történéseken és más dolgokon alapulnak, amit egy örökkévalóság lenne átbeszélni.
IcePick Lodge már tervezte a két másik karaktert, de már nem tudom.
Az első játékot nem tudtam szívből ajánlani, de a ketteset már igen.
Sőt, továbbmegyek. Nem vagyok jó eladó, de ha valamennyire is érdekel a játék, vedd meg.
A GOG és Steam is visszavesz játékokat. Ha nem tettszik meg a játék az adott időn belül, csak add vissza.
Ez az egy karakter sokkal jobban ki van dolgozva, mint a "Pathologic 1" három karaktere.
Szinte mindenen javítottak. Szomorú lennék, ha nem tudnák befejezni, és elkészíteni a másik két karaktert.

Portuguese: 
Talvez devêssemos pensar por que essas mecânicas ainda estão lá e não descartá-las como um erro?
Quando venci "Pathologic 1", eu estava com medo de interpretar um novo personagem. Eu realmente não queria.
Nisso, fiquei empolgado por interpretar o mesmo personagem novamente, apenas para ver o que aconteceu de maneira diferente. Eu amei.
A única coisa que “1” realmente tem sobre “2” são alguns elementos mais interessantes da história em alguns pontos, e você pode jogar como três personagens.
Se você realmente quer saber mais sobre a história de "2", basta assistir ao meu vídeo em "1".
Todas as coisas novas em "2" são baseadas no novo contexto do personagem, eventos e outras coisas que levariam uma eternidade para serem analisadas.
O IcePick Lodge tinha planos de adicionar outros dois personagens, mas não sei agora.
Eu não poderia de boa fé recomendar "Patológico 1", mas "2" - direi que sim.
Na verdade, eu irei além disso. Eu não sou um bom vendedor, mas se este jogo soou remotamente como seria interessante para você, compre este jogo.
GOG e Steam têm políticas de reembolso. Se você não gostar daqui a pouco, basta reembolsá-lo.
Mesmo sendo apenas um personagem, é uma experiência muito mais destacada do que os três que estavam em "Patológico 1".
Eles melhoraram em quase tudo o que eu poderia esperar. Eu odiaria ver isso não ser polido e não conseguir os outros personagens.

English: 
Maybe, we should think about why these mechanics are still there and not dismiss it as a mistake?
When I beat “Pathologic 1”, I was dreading having to play a new character. I really didn’t want to.
In this, I was excited to play the same character again, just to see what turned out differently. I loved it.
The only thing “1” truly has over “2” is some more interesting story elements at points, and you can play as three characters.
If you really want to know more about the story of “2”, you can just watch my video on “1”.
All the new stuff in “2” is based on new character context, events and other stuff that would take forever to go through.
IcePick Lodge had plans to add other two characters, but I don’t know now.
I couldn’t in good faith recommend “Pathologic 1”, but "2" – I’ll say yes.
In fact, I’ll go farther than that. I’m not a good salesman, but if this game sounded remotely like it would be interesting to you, go buy this game.
GOG and Steam both have refund policies. If you don’t like it in a time period, just refund it.
Even though it’s only one character, it’s a much more flashed out experience than the three that were in “Pathologic 1”.
They improved on nearly everything I could hope for. I would hate to see it not get polished up and not get the other characters.

Portuguese: 
Eu não quero vê-lo desaparecer e, em cinco anos, ler em uma publicação que deu uma crítica ruim de que era uma jóia escondida e que todos nós perdemos.
Eu quero ver os outros personagens. Eu quero ver o vídeo da SulMatul neles.
Então, se parece com você, confira. Vejo você no próximo vídeo.
Eu também quero tentar o modo difícil. Eu gosto de me punir.
Thanks to everyone who made this happen, and for waiting.
I was out with an injury in late June and couldn't get this finished, and I'm glad it's over. Anyway, it's time for question.
1st Recon Lylith: "Are there any games you like, that you don't plan on doing video on?"
Probably, “Morrowind”. Maybe “New Vegas” at this rate. Also, really long RPGs like “Baldur's Gate 2”.
I'm starting to wonder if those will be worth the time investment, because those will take a while to record properly.
I don't want the wait from now to the last video to become the new normal.
Marshall: "When will you review a “Total War: Warhammer” game?"
My plan is after the next Lord Pack, so it will be my December-to-New-Year holiday project, I think.
I have no idea what they might rework or add in,

Hungarian: 
Rossz lenne látni, hogy csak eltűnik, hogy majd öt évvel később egy kiadó, aki előtte lehúzta, azt írja, hogy egy rejtett kincs, amit nem ismertünk fel.
Látni akarom a többi karaktert. Látni akarom a SulMatul videót róluk.
Szóval ha érdekel, nyugodtan vedd meg. Viszlát a következő videóban.
Szívesen kipróbálnám a nehéz fokozatot is. Szeretem büntetni magam.
Köszönöm mindenkinek, aki segített ezt létrehozni, és hogy vártatok.
Június végén egy sérülés miatt nem tudtam befejezni, szóval örülök, hogy végeztem. Lássuk a kérdéseket.
1st Recon Lylith: "Van olyan játék amit szeretsz, de nem tervezel róla videót?"
A "Morrowind". Talán még a "New Vegas". Meg pár hosszú RPG mint a "Baldur's Gate 2".
Nem tudom megéri-e a belefektetett idő, mert azokat hosszú idő rendesen felvenni.
Nem akarom, hogy a legutóbbi videó óta eltelt idő legyen a színvonal.
Marshall: "Mikor mutatod be az egyik "Total War: Warhammer" játékot?"
A következő Lord Pack utánra terveztem, tehát szerintem ez lesz a December és Újév közötti projektem.
Nem tudhatom mit fognak átdolgozni, vagy hozzáadni,

Russian: 
Я не хочу увидеть, как она угаснет, чтобы потом, лет через пять, прочесть в публикации, которая оставила о ней негативную заметку,
что на самом деле это была скрытая жемчужина и мы все её упустили.
Я хочу узнать истории других героев. Я хочу посмотреть видео у SulMatul про них.
Так что, если думаете, что «Мор» может вам понравится – обязательно зацените. Увидимся в следующем видео.
А ещё я бы хотел поиграть на максимальной сложности. Я люблю страдать.
Спасибо всем, благодаря кому это видео увидело свет. И за ожидание.
В конце июня я загремел в больничку и не успел его доделать, поэтому что я рад, что всё позади. Короче, пришло время вопросов.
1st Recon Lylith: "Какие игры тебе нравятся, но ты не планируешь делать на них обзор?"
Наверное «Morrowind». Может, теперь ещё и «New Vegas». Да и вообще любые долгие RPG, вроде «Baldur’s Gate 2».
Я раздумываю над тем, будут ли они стоить затраченного на них времени,
поскольку понадобиться уйма часов, чтобы нормально всё записать.
Я не хочу, чтобы время ожидания между этим видео и предыдущим стало новой нормой.
Marshall: "Когда выйдет обзор на “Total War: Warhammer”?"
Я планирую после следующего пака Войны, так что, думаю, это будет мой Декабрьско-Новогодний праздничный проект.
Я понятия не имею, что они там переработают и добавят,

English: 
I don’t want to watch it fade away and then in five years read in some publication that gave it a bad review that it was a hidden gem and we all just missed it.
I want to see the other characters. I want to see the SulMatul video on them.
So, if it sounds like your thing – check it out. I’ll see you in the next video.
I also kinda want to try hard mode. I like punishing myself.
Thanks to everyone who made this happen, and for waiting.
I was out with an injury in late June and couldn’t get this finished, and I’m glad it’s over. Anyway, it’s time for question.
1st Recon Lylith: "Are there any games you like, that you don’t plan on doing video on?"
Probably, “Morrowind”. Maybe “New Vegas” at this rate. Also, really long RPGs like “Baldur’s Gate 2”.
I’m starting to wonder if those will be worth the time investment, because those will take a while to record properly.
I don’t want the wait from now to the last video to become the new normal.
Marshall: "When will you review a “Total War: Warhammer” game?"
My plan is after the next Lord Pack, so it will be my December-to-New-Year holiday project, I think.
I have no idea what they might rework or add in,

Russian: 
поэтому не хочу начинать сейчас, на тот случай, если они вдруг что-то уберут, а я потрачу время, записывая это.
Это видео – мой Белый Кит, наравне с “Elite Dangerous”, с которым…
мне тоже придётся пока повременить, потому что я не могу долго находиться в сидячем положении.
Если честно, я слишком долго нахожусь в сидячем положении прямо сейчас, так что… Следующий вопрос!
Victor: "Ты играл в игры от Zachtronics?"
Я видел кое-какие видео у MatthewMatosis, но сам пока ещё не играл. Что-то мне подсказывает, что для меня они будут жестковаты.
Joshua Mettlach (Shadow): "Какие игры тебе не понравились при первом прохождении, но понравились при втором?"
Сходу могу назвать “Quake 4”, потому что забросил её в своё первое прохождение.
“Doom 3” вышла за год до этого и мне казалось, что это будет “Doom 3: Часть 2”, так что я забил на неё.
Там есть космический корабль, на котором всех озвучивает Стив Блум, и на этом моменте я остановился.
Позже, когда я снова вернулся к ней, то она мне чертовски понравилась. Думаю, когда-нибудь я всё же сделаю на неё обзор.
Ладненько, хороших вам выходных!

Portuguese: 
so I don't want to get start it now, just in case they end up fixing something, that I waste my time making footage for that.
That video is my White Whale, after “Elite Dangerous”, which… I might have to hold off on that for a bit still, because I can't sit for very long.
Honestly, I've been sitting too long right in this moment, so… Next question!
Victor: "Have you played a Zachtronics game?"
I saw few of the MatthewMatosis videos on them, but I haven't played any myself yet. I have a feeling they might be too strong for me.
Joshua Mettlach (Shadow): "Are there any games that you didn't like in a first playthrough, but liked in a second?"
The big one I always think of is “Quake 4”, because I stopped playing that the first time I played it.
“Doom 3” was the year before and I thought it was gonna be “Doom 3: Part 2”, so I just gave up on it.
There is this spaceship, where Steve Bloom voices everyone on it, and that was the point where I stopped.
Then, later I came back and now I really enjoy it. There will probably be a video on it, eventually.
Alrighty then, have a great weekend!

English: 
so I don’t want to get start it now, just in case they end up fixing something, that I waste my time making footage for that.
That video is my White Whale, after “Elite Dangerous”, which… I might have to hold off on that for a bit still, because I can’t sit for very long.
Honestly, I’ve been sitting too long right in this moment, so… Next question!
Victor: "Have you played a Zachtronics game?"
I saw few of the MatthewMatosis videos on them, but I haven’t played any myself yet. I have a feeling they might be too strong for me.
Joshua Mettlach (Shadow): "Are there any games that you didn’t like in a first playthrough, but liked in a second?"
The big one I always think of is “Quake 4”, because I stopped playing that the first time I played it.
“Doom 3” was the year before and I thought it was gonna be “Doom 3: Part 2”, so I just gave up on it.
There is this spaceship, where Steve Bloom voices everyone on it, and that was the point where I stopped.
Then, later I came back and now I really enjoy it. There will probably be a video on it, eventually.
Alrighty then, have a great weekend!

Hungarian: 
ezért nem akarom most elkezdeni, csak hogy utána kijavítsák, mire én elpazaroltam egy csomó időt, hogy felvegyem.
Az a videó az én Fehér Bálnám, az "Elite Dangerous" után, amit... amit tovább kell halasszak, mert még mindig nem tudok túl sokáig ülni.
Őszintén már most túl sokáig ültem, szóval... Következő kérdés.
Victor: "Játszottál Zachtronics játékot?"
Láttam pár MatthewMatosis videót róluk, de én nem játszottam. Úgy érzem nekem kicsit erősek lennének.
Joshua Mettlach (Shadow): "Van olyan játék, ami nem tettszett első végigjátszásra, de másodikra igen?"
Az egyik legnagyobb a "Quake 4", mert azt elsőre végig se vittem.
A "Doom 3" egy évvel előtte jött ki, és azt hittem ez is olyan lesz, és feladtam.
Van ez az űrhajó, ahol mindenkit Steve Bloom szinkronizál, és ott feladtam.
Aztán később újra megpróbáltam, és nagyon élveztem. Lehet lesz róla videó is.
Na jó, jó hétvégét!
