
Portuguese: 
36.000 palavras.
Foi a extensão da redação que me ensinou
o que escrever sobre jogos poderia ser. 36.000
palavras tem cerca de 115 páginas, ou pelo menos isso
é quando formatado no caracteristicamente de GameFAQs.com
apresentação simples. E foi nessa crua
arquivo de texto que li o gigante de Peter Eliot
trabalho, “Talking ICO: An Annotation.”
Quando criança, eu era o espreitador prototípico em
Fóruns da GameFAQs notoriamente turbulentos.
Foi o primeiro lugar que aprendi sobre o
conceito de personagens desequilibrados, o primeiro
lugar eu ouvi acusações de jogar um jogo
“O caminho errado”, o primeiro lugar que experimentei
aquele sentimento de, "Eu pensei que essas pessoas
gostou deste jogo? Por que eles falam sobre isso
como se eles odiassem tanto? "

English: 
36,000 words.
Was the length of the essay that taught me
what writing about games could be. 36,000
words is roughly 115 pages, or at least it
is when formatted into GameFAQs.com’s characteristically
bare presentation. And it was in that raw
text file that I read Peter Eliot’s behemoth
work, “Talking ICO: An Annotation.”
As a kid, I was the prototypical lurker on
GameFAQs notoriously rambunctious forums.
It was the first place I learned about the
concept of unbalanced characters, the first
place I heard accusations of playing a game
“the wrong way,” the first place I experienced
that feeling of, “I thought these people
liked this game? Why do they talk about it
like they hate it so much?”

German: 
36.000 Wörter.
Das war die Länge des Essays, der mir gezeigt hat, was
es bedeuten kann, über Spiele zu schreiben.
36.000 Wörter sind ungefähr 115 Seiten, zumindest sind sie das,
wenn man sie in den für GameFAQs.com typisch schmucklosen und simplen
Stil formatiert. Und in genau diesen rohen Textdateien
habe ich Peter Eliot's gigantisches Werk
"Über ICO: eine Bemerkung." gelesen.
Als Kind war ich dieser prototypisch passive Beobachter
auf den berühmt berüchtigt eigensinnigen Foren von GameFAQs.
Es war das erste Ort, an dem ich über das Konzept des
unbalancierten Charakters lernte, der erste
Ort, an dem ich von Anschuldigungen, ein Spiel "falsch" zu spielen,
hörte, der erste Ort, an dem ich das Gefühl erlebte:
"Ich dachte, diese Leute mögen das Spiel? Warum
sprechen sie so darüber, als ob
sie es so sehr hassen würden?"

English: 
But among the gamer-fueled fires of the mid-aughts,
there were glimmers of brilliance. GameFAQs
offered players the ability to write “walkthroughs,”
and left the definition of a walkthrough exceedingly
vague. What, exactly, the writer chose to
“walk us through” was up to them. It’s
where, for example, I first ran across the
“secret seekers” and their quixotic quest.
It’s where I read Joseph Christopher’s
fantastically weird “crowd-pleaser’s guide”
to Marvel Vs. Capcom 2, which included suggestions
on how to roleplay as different kind of arcade
legends
The Professional: Wear the typical office-worker
type of attire, Formally introduce yourself
as someone who'll either head an MVC2 Official
Strategy Guide, an MVC2 website, or a researcher
on the psychological effects and/or epileptic
tendencies of prolonged exposure to video
games. Ask some personal info from your opponent
like family life, working life, lovelife,
etc.

German: 
Aber inmitten den ganzen von Spielern angefachten Feuern der Mitte
2000er, gab es einen Funken Brillianz. GameFAQs
gab den Spielern die Möglichkeit, "Walkthroughs" zu schreiben
und hielt die Definition eines Walkthroughs dabei ziemlich unklar.
Durch was genau uns der Autor tatsächlich führen wollte,
lag an ihm.
Hier traf ich zum Beispiel zum ersten mal auf die "Secret Seekers"
und ihre donquichottische Quest.
Hier las ich Joseph Christophers fantastisch
komischen "Publikumslieblings-Guide"
zu Marvel Vs. Capcom 2, der Vorschläge darüber enthielt,
wie man als verschiedene Arten von Arcade Legends
schauspielern könnte.
The Professional: Trage eine typische Büroangestellten-
Kleidung, stelle dich immer formell
als jemand vor, der entweder der Leiter eines offiziellen
MVC2 Strategie-Handbuchs oder einer MVC2 Website ist,
oder die psychologischen Effekte und/oder epileptischen Tendenzen
bei einer andauernden Aussetzung von Videospielen erforscht.
Frage deinen Gegner nach persönlichen Informationen,
wie nach seinem Familien-, Arbeits- und Liebesleben,
etc.

Portuguese: 
Mas entre as fogueiras alimentadas pelos jogadores da meia idade,
havia vislumbres de brilho. GameFAQs
ofereceu aos jogadores a capacidade de escrever "orientações,"
e deixou a definição de um passo a passo excessivamente
vago. O que, exatamente, o escritor escolheu
“Guie-nos através” era com eles. Está
onde, por exemplo, encontrei pela primeira vez
“Buscadores secretos” e sua busca quixotesca.
É onde eu li o livro de Joseph Christopher
fantasticamente estranho "guia para agradar ao público"
para a Marvel vs. Capcom 2, que incluiu sugestões
sobre como interpretar como um tipo diferente de arcade
legendas
O Profissional: Vista o típico funcionário de escritório
tipo de traje, apresente-se formalmente
como alguém que chefiará um oficial MVC2
Guia de estratégia, um site MVC2 ou um pesquisador
nos efeitos psicológicos e / ou epilépticos
tendências de exposição prolongada ao vídeo
jogos. Peça algumas informações pessoais de seu oponente
como vida familiar, vida profissional, vida amorosa,
etc.

Portuguese: 
E, apenas começando meu caso de vida com
os jogos do Fumito Ueda, é onde cliquei
em um arquivo simplesmente denominado “ICO Plot / Story
Guia ”e me encontrei no primeiro de
A tese de mais de cem páginas de Peter Eliot.
Eu serei o primeiro a dizer essa quantidade de
a escrita tem muito pouca relação com a qualidade.
A menos que você seja Noah Caldwell-Gervais, é
excepcionalmente difícil de escrever dezenas de milhares
de palavras sobre algo e que tudo tenha um propósito
e no tópico. Meus scripts, por exemplo, são
geralmente de 8 a 10 páginas; mais que isso e
Eu começo a vagar. Mas, este ensaio foi publicado
em 2004, muito antes mesmo de pensar sobre o ideal
comprimentos de ensaios, e o que realmente capturou
minha imaginação não era simplesmente o comprimento,
mas o tópico.
Cem páginas sobre a teoria de jogo pura foi
fácil; Eu li os tutoriais de residente apenas com faca

German: 
Und es war hier, meine lebenslange Affaire mit Fumito Uedas
Spielen gerade in den Anfängen, wo ich auf eine Datei
mit dem einfachen Namen "ICO Handlung/Geschichte
Guide" clickte und mich auf der ersten von
Peter Eliots hundert+ Seiten langen These widerfand.
Ich bin der Erste, der sagt, dass die Quantität beim
Schreiben sehr wenig mit der Qualtität zu tun hat.
Wenn man nicht gerade Noah Caldwell-Gervais ist, ist es
außerordnetlich schwierig, zehntausende Wörter
über eine Sache zu schreiben und alles sinnvoll und nicht
abschweifend zu halten. Meine Skripte beispielsweise sind
meistens 8-10 Seiten lang; mehr als das und ich beginn, vom
Thema abzuschweifen. Aber dieser Essay wurde
2004 veröffentlicht, lange bevor ich über die optimale
Länge von Essays nachgedacht hatte, und was meine
Vorstellungskraft wirklich fesselte, war nicht einfach
nur die Länge, sondern das Thema.
100 Seiten über reine Gameplay Theorie war einfach;
Ich las Walkthroughs von Resident Evil 4 über Durchläufe

English: 
And, just beginning my lifelong affair with
the games of Fumito Ueda, it’s where I clicked
on a file simply called “ICO Plot/Story
Guide” and found myself on the first of
Peter Eliot’s hundred-plus page thesis.
I will be the first to say that quantity of
writing has very little relation to quality.
Unless you’re Noah Caldwell-Gervais, it’s
exceptionally difficult to write tens of thousands
of words on something and have it all be purposeful
and on-topic. My scripts, for example, are
usually 8-to-10 pages; more than that and
I start to wander. But, this essay was published
in 2004, far before I even thought about optimal
lengths of essays, and what really captured
my imagination wasn’t simply the length,
but the topic.
A hundred pages on sheer gameplay theory was
easy; I read knife-only walkthroughs of Resident

English: 
Evil 4 that were twice that length. So, too,
was writing that dealt with “solving”
a plot. In my Secret Seekers video, I mentioned
an FAQ that questioned everything from the
size of Wander’s horse to the genetic lineage
of Mono and her baby. These were essentially
the forerunners to the “ENDING- EXPLAINED!”
videos that now make up the GDP of a small
country on YouTube.
Eliot’s writing wasn’t either of these.
Really, it couldn’t have been. ICO is a
powerfully antithetical work to these kinds
of analyses. It is radically simple, with
basic controls, elementary combat, and all
of a paragraph of spoken dialogue. There’s
no minmax’d gameplay ideal of ICO, and little
to grab onto in the realm of wild theories.
Instead, Eliot latches onto, and attempts

German: 
nur mit einem Messer ausgerüstet, die doppelt so lang waren.
Genauso Texte, in denen es über das "Entschlüsseln" der
Handlung ging. In meinem Secret Seekers Video, habe ich
ein FAQ erwähnt, das alles hinterfragt hat -
von der Größe von Wanders Pferd zu dem genetischen
Stammbaum von Mono und ihrem Baby. Das waren eigentlich
alles Vorreiter zu den "ENDING-EXPLAINED!"
Videos, die jetzt den GDP eines kleines Landes
auf YouTube ausmachen [Link Dan Olson].
Eliots Text war nichts davon.
Es konnte es nicht wirklich sein. ICO als Werk
ist eine starke Antithese zu dieser Art von
Analysen. ICO ist radikal simpel mit einfachen
Steuerungen, elementarem Kampfstil und lediglich
einem Absatz an gesprochenem Dialog. Es gibt kein
Minmax-Gampley Ideal in ICO und kaum etwas,
an dem man sich festklammern könnte, um wilde Theorien
aufzustellen. Stattdessen richtet Eliot seinen Fokus auf

Portuguese: 
Evil 4 que tinha o dobro de comprimento. Assim também,
estava escrevendo que tratava de "resolver"
o enredo. No meu vídeo Secret Seekers, mencionei
um FAQ que questionava tudo, desde o
tamanho do cavalo de Wander para a linhagem genética
de Mono e seu bebê. Estes eram essencialmente
os precursores do "FINAL - EXPLICADO!"
vídeos que agora compõem o PIB de um pequeno
país no YouTube.
A escrita de Eliot não era nada disso.
Realmente, não poderia ter sido. ICO é um
trabalho poderosamente antitético para esses tipos
de análises. É radicalmente simples, com
controles básicos, combate elementar e todos
de um parágrafo de diálogo falado. Há
nenhum ideal de jogabilidade minmax de ICO, e pouco
para agarrar no reino das teorias selvagens.
Em vez disso, Eliot se agarra e tenta

English: 
to explain, the true core of the game: why
do you feel so goddang much while you play
it?
It’s staggering to me that, 12 years after
I last read it, I still remember ideas from
Eliot’s essay incredibly clearly.
People erect buildings in order to domesticate
the environment--to make a domain of comfort
and convenience out of an uncomfortable, inconvenient
wilderness. But this castle almost seems to
exist to make life miserable...To move through
the castle the children must outwit it-- must
meet and prevail against every challenge this
dangerous maze throws at them. But wait a
moment here. "Outwitting" the castle almost
sounds as if we were treating it as a person.
In fact it very much sounds like the castle
has assumed an adversarial role against the
children. And it has.
I mean??? Is this not me?? Half of my dang
library of work is talking about the idea
of hostile architecture and Eliot just throws
it out in Chapter 5?

Portuguese: 
para explicar, o verdadeiro núcleo do jogo: por que
você se sente tão maldito enquanto joga
isto?
É impressionante para mim que, 12 anos depois
Li pela última vez, ainda me lembro de ideias de
O ensaio de Eliot incrivelmente claro.
As pessoas constroem edifícios para domesticar
o ambiente - para fazer um domínio de conforto
e conveniência de um desconfortável, inconveniente
região selvagem. Mas este castelo quase parece
existe para tornar a vida miserável ... Para avançar
o castelo as crianças devem ser mais espertas - devem
enfrentar e prevalecer contra todos os desafios deste
perigoso labirinto atira-se a eles. Mas espere um
momento aqui. "Ultrapassando" o castelo quase
soa como se o estivéssemos tratando como uma pessoa.
Na verdade, parece muito com o castelo
assumiu um papel adversário contra o
crianças. E tem.
Quero dizer??? Não sou eu ?? Metade da minha merda
biblioteca de trabalho está falando sobre a ideia
da arquitetura hostil e Eliot apenas joga
no Capítulo 5?

German: 
den wahren Kern des Spiels und versucht ihn zu erklären:
warum fühlt man so verdammt viel, wenn man dieses Spiel
spielt?
Es ist für mich überwältigend, dass ich mich 12 Jahre,
nachdem ich ihn gelesen hatte, noch immer an Ideen von
Eliots Essay unglaublich klar erinnern kann.
Menschen errichten Gebäude, um ihre Umwelt zu 
domestizieren - um ein Gebiet des Angenehmen
und des Bequemen in einer unangenehmen, unbequemen
Wildniss zu erschaffen. Aber diese Burg scheint fast nur dazu da
zu sein, um das Leben miserabel zu machen...Um durch die Burg
zu gehen, müssen die Kinder sie austricksen - müssen sie
jede Herausforderung annehmen, die dieses gefährliche Labyrinth
ihnen stellt, und jedes Mal die Oberhand gewinnen. Aber warte
mal. Eine Burg "auszutricksen" klingt fast so,
als ob wir sie wie eine Person behandeln würden.
Tatsächlich klingt es sehr danach, als ob die Burg
eine feindliche Rolle den Kindern gegenüber
einnehmen würde. Und das tut sie.
Ich mein??? Bin das nicht ich?? Die Hälfte meiner
verdammten Werke reden über die Idee
von feindseeliger Architektur und Eliot wirft das
einfach in den Raum in Kapitel 5?

Portuguese: 
Igualmente fascinante foi a maneira como ele vinculou a ICO
com outras obras, todas clássicas, todas inegavelmente
no cânone. Poe, “A Queda da Casa
de Usher ”,“ Drácula ”de Stoker, até mesmo
Cidadão Kane, pelo amor de Deus. E não foi
a comparação de estilo complexo de inferioridade de jogo,
insistindo que ICO era "tanto arte
como qualquer uma dessas obras. ” Em vez disso, essa ideia
está implícito; tão impossível quanto parece, o seu
ligando a conclusão da ICO à de Citizen Kane
é despretensioso. Em sua escrita, eles são
simplesmente duas obras artísticas com paralelos temáticos.
Novamente, se você está familiarizado com meu trabalho,
esta influência deve ser clara.
Mas, acima de tudo, o que me conectou com o de Eliot
ensaio foi a sua recusa em agir como alguém independente
observador. Em uma rejeição poderosa de um “o
crianças morrem no final! ” leitura de
o final do ICO, ele invoca não apenas o
peso temático e narrativo perdido neste
interpretação, mas também sua própria fé. Ele
fala sobre o quão falso esse entendimento de

English: 
Equally entrancing was the way he linked ICO
with other works, all classics, all undeniably
in the canon. Poe’s “The Fall of the House
of Usher,” Stoker’s “Dracula,” even
Citizen Kane for pete’s sake. And it wasn’t
the gaming-inferiority-complex style comparison,
insisting that ICO was “just as much art
as any of these works.” Instead, that idea
is implicit; as impossible as it sounds, his
linking ICO’s conclusion to Citizen Kane’s
is unpretentious. In his writing, they are
simply two artistic works with thematic parallels.
Again, if you’re familiar with my work,
this influence should be clear.
But most of all, what connected me to Eliot’s
essay was his refusal to act as some detached
observer. In a powerful rejection of a “the
kids actually die at the end!” reading of
the finale of ICO, he invokes not only the
thematic and narrative weight lost in this
interpretation, but also his own faith. He
talks about how false this understanding of

German: 
Genauso hinreißend war die Art, in der er ICO mit
anderen Werken verbunden hat, alles Klassiker, alles
unbestreitbar im Canon. Poes "The Fall of the House
of Usher", Stokers "Dracula", sogar
0:05:07.510,0:05:13.720,
"Citizen Kane" um Himmels Willen. Und es war kein Vergleich, 
wie die, die dem Gaming-Minderwertigkeitskomplex entsprechend
darauf pochen, dass ICO "genauso sehr Kunst wie die
anderen Werke" sei. Stattdessen ist diese Idee
in seinem Text inbegriffen; wie unmöglich es auch klingen mag,
die Verbindung, die er zwischen ICOs Conclusio und der von Citizen Kane zieht,
kommt nicht überheblich rüber. In seinem Text sind sie einfach
zwei artistische Werke mit Parallelen in ihrer Thematik.
Noch einmal, falls du meine Arbeit kennst,
sollte dir sein Einfluss klar sein.
Aber was mich vor allem mit Eliots Werk verbinden
hat lassen, war seine Weigerung, sich als eine Art entkoppelter
Beobachter darzustellen. Mit seiner starken Ablehnung gegenüber
der "Die Kinder sterben eigentlich am Ende!" Auslegung des
Finales von ICO, beruft er sich nicht nur auf das thematische
und narrative Gewicht, das mit dieser Interpretation
verloren gehen würde, sondern auch auf seinen eigenen Glauben.
Er redet darüber, wie falsch ihm dieses Verständnis von

Portuguese: 
uma vida após a morte soa com base no que ele entende
e acredita. E embora eu certamente não
um cristão, nem passo muito tempo
pensando nas vidas posteriores, a paixão de Eliot
é extremamente atraente. Ele entende que
a maneira como ele, a maneira como todos, interpretam a arte
é uma conversa entre a peça e sua
própria experiência vivida. Eliot não finge
que ele nasceu em um tubo de ensaio e, como tal,
pode avaliar objetivamente seu valor. A leitura dele
de ICO o torna vulnerável, e isso foi
notável para mim. Ainda é.
Alguns meses atrás, tive o prazer de
sendo entrevistado para o vídeo de HeavyEyed,
“Como falamos sobre jogos.” É um visual
de volta à discussão crítica dos jogos que
moldou o meu, o dele e muitos outros criadores de vídeo
estilo; é o que me fez pensar sobre Eliot's
peça novamente em primeiro lugar. No entanto, nenhum
Eu nem o HeavyEyed consegui a melhor linha

German: 
einem Leben nach dem Tod vorkommt, einfach basierend darauf,
was er versteht und glaubt. Und während ich sicherlich kein 
Christ bin, noch sehr viel über das Leben nach
dem Tod nachdenke, ist Eliots Leidenschaft
unglaublich fesselnd. Er versteht, dass die Art, 
in der er, in der alle, Kunst interpretieren,
ein Gespräch zwischen dem Werk und seiner eigenen
Lebenserfahrung ist. Eliot tut nicht so, als
ob er in einem Reagenzglas geboren wäre und als solches
den ojektiven Wert des Werks feststellen könnte. Seine Auffassung
von ICO macht ihn verletzbar und das war etwas
Bewundernswertes für mich. Ist es noch immer.
Vor ein paar Monaten hatte ich das Vergnügung für
HeavyEyeds Video namens
"How We Talk About Games" interviewt zu werden.
Es ist ein Rückblick auf die kritischen Spielediskussionen,
die meinen, seinen und den Stil von vielen anderen Videomachern
geformt hat; es hat mich erst dazu gebracht,
wieder über Eliots Werk nachzudenken. Allerdings stammt
das beste Zitat aus dem Video nicht von mir oder HeavyEyed.

English: 
an afterlife rings based on what he understands
and believes. And while I’m certainly not
a Christian, nor do I spend a lot of time
thinking about afterlifes, Eliot’s passion
is enormously compelling. He understands that
the way he, the way everyone, interprets art
is a conversation between the piece and his
own lived experience. Eliot doesn’t pretend
that he was born in a test tube and as such,
can objectively assess its value. His reading
of ICO makes him vulnerable, and that was
remarkable to me. It still is.
A couple months ago, I had the pleasure of
being interviewed for HeavyEyed’s video,
“How We Talk About Games.” It’s a look
back at the critical games discussion that
had shaped my, his, and many other video makers’
style; it’s what got me thinking about Eliot’s
piece again in the first place. However, neither
I nor HeavyEyed actually get the best line

German: 
Das entstammte einer anderen Stimme, die du vielleicht kennst-
Razbuten.
"Ich glaub, für eine Weile gab es eine Menge Leute,
die versucht haben, diese eine Sache unter
dem Stein zu finden, über die noch niemand jemals geredet hat, richtig?
Für jedes beliebige Spiel...ist das eigentlich
die Perspektive..."
Die Sache mit über Videospiele zu schreiben ist, dass es
so einfach ist und es oft einen Anreiz gibt, langweilig zu schreiben.
Und meistens ist es praktische Langeweile!
Der Text kommt auf den Punkt und es äußert
diesen Punkt. Aber trotzdem: der absolute Großteil der
Wörter, die ich in meinem Leben über Spiele gelesen habe,
können wahrscheinlich in 2 Kategorien eingeteilt werden:
Preview und Review. "Wie wird dieses Spiel wohl sein"
und "Wie ist dieses Spiel so".
Ich habe auch ein paar Mal im Leben Previews geschrieben.
Es ist kein flexibles Format. Bedeutsame Kritik

Portuguese: 
No vídeo. Isso vai para outra voz que
você deve estar familiarizado com- Razbuten.
“Eu acho que por um tempo, havia muitos
pessoas tentando encontrar como, aquela coisa sob
a pedra que ninguém havia falado, certo?
Para qualquer jogo ... o que realmente é
é perspectiva ... ”
O problema de escrever sobre jogos é que
tão fácil, e muitas vezes centralizado, para ser enfadonho.
E geralmente é enfadonho prático!
A escrita é direta e expressa
esse ponto. Mas ainda assim: a grande maioria dos
palavras que li sobre jogos na minha vida podem
provavelmente serão classificados em duas categorias: visualizações
e comentários. “Como pode ser este jogo,”
e “Como é este jogo”.
Eu escrevi algumas prévias na minha vida.
Não é um formato flexível. Crítica significativa

English: 
in the video. That goes to another voice who
you might be familiar with- Razbuten.
“I think for a while, there were a lot of
people trying to find like, that thing under
the stone that no one had talked about, right?
For any given game..what that actually is
is perspective…”
The thing about writing about games is it’s
so easy, and often in centivized, to be boring.
And usually it’s practical boring-ness!
The writing is to a point, and it expresses
that point. But still: the vast majority of
words I’ve read about games in my life can
probably be sorted into two categories: previews
and reviews. “What this game might be like,”
and “What this game is like.”
I’ve written a couple previews in my life.
It is not a flexible format. Meaningful criticism

German: 
von einem Spiel, positiv oder negativ, fühlt sich an,
als würde man nach unten treten; du spielst ein unvollständiges
Projekt und noch dazu könnten sich bis zur Veröffentlichung
noch Dinge ändern! Was könnte man schon wirklich verstehen,
wenn man nur 4 Minuten eines Films oder 2 square
inch (12cm²) eines Fotos sieht? Stattdessen
läuft es auf die basalste Form der Interaktion hinaus:
fühlen sich die Waffen gut an, ja/nein.
Ein Review hat natürlich die Möglichkeit, noch viel
mehr zu machen. Eine vollständige Betrachtung des Spiels,
ein gesamtheitliches Verständnis (auch wenn diese "vollständige
Betrachtung" mühsamst niedergeschrieben werden muss, nachdem
man das Spiel mehrere schlaflose Nächte lang durchspielt).
Fantastisch geschriebene Reviews kommen jeden
Tag heraus- nimm zum Beispiel Julie Muncys Review von
The Last of Us 2, ein prägnanter Einblick
in das Motiv der Spiele, der durch die Tatsache,
dass die Reviewer wortwörtlich nicht einmal über die
Hälfte reden konnten, noch beeindruckender wirkt.
ABER Reviews - vor allem, die, die ein sehr
breites Publikum ansprechen müssen, stößt sehr schnell

English: 
of the game, positive or negative, comes off
as punching down; you’re playing an incomplete
project, and besides, things could change
before release! What could you understand
by seeing 4 minutes of a movie, or 2 square
inches of a photograph? So instead, it comes
down to the basest form of interaction: do
the guns feel good, y/n.
A review, of course, has the chance to do
much more. A full look at the game, a more
holistic understanding (even if that “full
look” has to be exhaustedly typed out after
playing the game for many sleepless nights).
Fantastically written reviews come out every
day- check out Julie Muncy’s review of The
Last of Us 2 for example, an incisive look
at the game’s themes made even more impressive
by the fact that reviewers literally weren’t
allowed to talk about half of it.
BUT, reviews- especially when coming from
an outlet with a wide audience, run into the

Portuguese: 
do jogo, positivo ou negativo, sai
como soco; você está jogando um incompleto
projeto e, além disso, as coisas podem mudar
antes do lançamento! O que você poderia entender
vendo 4 minutos de um filme, ou 2 quadrados
centímetros de uma fotografia? Então, em vez disso, vem
até a forma mais básica de interação: faça
as armas parecem boas, s / n.
Uma revisão, é claro, tem a chance de fazer
muito mais. Uma visão completa do jogo, mais
compreensão holística (mesmo que "completa
look ”tem que ser exaustivamente digitado após
jogar o jogo por muitas noites sem dormir).
Resenhas escritas de forma fantástica saem a cada
dia- confira a crítica de Julie Muncy sobre The
Último de Us 2, por exemplo, um look incisivo
nos temas do jogo tornados ainda mais impressionantes
pelo fato de que os revisores literalmente não
permissão para falar sobre a metade.
MAS, comentários - especialmente quando vindos de
uma saída com um grande público, corra para o

German: 
auf dieselben fundamentalen Probleme wie Previews. Im
Großen und Ganzen benutzen wir Reviews, um uns
entscheiden zu können, ob wir ein Spiel kaufen oder nicht.
Und mann ist das einschränkend.
Ich werde mal ein Beispiel für ein Review geben,
das mir nicht in der Entscheidung
helfen würde. Es ist ein Review über das
iOS Spiel "Infinity Blade", geschrieben von
J. Nicolas Geist im Jahr 2011. Es beginnt damit:
Infinity Blade ist ein Spiel über Wiederholungen,
darüber alten Boden wiederzubetreten, über die kleinen
Veränderungen, die über endlosen Wiederholung auftauchen.
Ich las das Review nicht, als es ursprünglich veröffentlicht 
wurde; auch nicht als ich versuchte zu entscheiden,
ob ich mir Infinity Blade kaufen sollte. Bis zu
dem Moment, wo ich das las, hatte ich über das Spiel
schon seit Jahren nicht mehr nachgedacht. Ich habe diesen
Text nur gefunden, weil jemand anderes erwähnt hatte,
dass ein Review wegen Javascript Updates kaputt
ging und ich war zu neugierig, um es zu ignorieren.
Geist beschreibt das zentrale Bild des
Spiels: einen Gottkönig herausfordern, sterben und

English: 
same fundamental problem as previews. By and
large, the reason we go to reviews is to tell
us whether to buy the game or not. And boy
is this limiting.
I’m going to give you an example of a review
that would not help me decide if I wanted
to buy a game or not. It’s a review of the
iOS game “Infinity Blade,” written by
J. Nicolas Geist in 2011. It starts like this:
Infinity Blade is a game about iteration,
about retreading old ground, about the small
changes that surface across endless repetitions.
I didn’t read this review when it was originally
published; nor when I was trying to decide
if I should purchase Infinity Blade. Up until
the point that I read this, I hadn’t thought
about the game in years. I found this piece
of writing because I saw someone else mention
a review that was broken due to javascript
updates, and I was too curious to ignore it.
Geist describes the central conceit of the
game: challenging the god king, dying, and

Portuguese: 
mesmo problema fundamental das visualizações. Por e
grande, a razão de irmos às avaliações é para dizer
se devemos comprar o jogo ou não. E menino
é isso limitante.
Vou dar um exemplo de revisão
isso não me ajudaria a decidir se eu queria
comprar um jogo ou não. É uma revisão do
Jogo para iOS “Infinity Blade,” escrito por
J. Nicolas Geist em 2011. Começa assim:
Infinity Blade é um jogo sobre iteração,
sobre a reforma de terrenos antigos, sobre o pequeno
mudanças que surgem em repetições infinitas.
Não li esta crítica quando foi originalmente
Publicados; nem quando eu estava tentando decidir
se eu deveria comprar Infinity Blade. Até
o ponto que eu li isso, eu não pensei
sobre o jogo em anos. Eu encontrei esta peça
de escrever porque vi outra pessoa mencionar
uma revisão que foi quebrada devido ao javascript
atualizações, e eu estava muito curioso para ignorá-lo.
Geist descreve o conceito central do
jogo: desafiar o rei deus, morrer e

German: 
dann die nächste Generation deine Waffen ergreifen lassen.
Es ist ein kurzes Review, gerade einmal mehr als ein dutzend Sätze.
Aber ganz unten auf der Seite gab es einen
Knopf, auf dem stand "Begin Bloodline 2"
Infinity Blade ist ein Spiel über Kosmetik,
über oberflächliche Veränderungen im Design
von Objekten. Mein neuer Helm ist mehr gothic als mein
alter Helm. Mein neues Schwert hat ein Feuereffekt
anstatt eines Eiseffekts.
Der Text des Reviews selbst beginnt sich zu verändern,
nicht auf einmal, sondern wie ein Strom rinnen die Wörter
um bereits existierende Sätze herum, schieben die einen
aus dem Weg und weichen den anderen.
Es verliert Teile der Kritik, die noch in der ersten
Bloodline da waren. Es erlangt neue Einblicke,
erkundet neue Gedankengänge. Es endet jedoch
gleich:
Aber weiterzuspielen bedeutet, dasselbe Leben
ein klein wenig besser, ein klein wenig klüger,
ein klein wenig länger als das vorherige zu leben.

English: 
then the next generation taking up your sword.
It’s a short review, just over a dozen sentences.
But at the bottom of the page, there’s a
button that says “Begin Bloodline 2.”
Infinity Blade is a game about cosmetics,
about superficial changes to the way things
look. My new helmet is more gothic than my
old helmet. My new sword has a fire effect
instead of an ice effect.
The text of the review itself begins to change,
not all at once, but like a stream, words
trickling around existing sentences, pushing
some out of the way and surrendering to others.
It loses parts of the criticism that existed
in the first bloodline. It gains new insights,
explores new lines of thinking. It ends the
same way:
But to continue playing is to live the same
life a little bit better, a little bit smarter,
a little bit longer than the time before.

Portuguese: 
então a próxima geração empunhará sua espada.
É uma breve revisão, com pouco mais de uma dúzia de frases.
Mas no final da página, há um
botão que diz “Começar a linhagem 2”.
Infinity Blade é um jogo sobre cosméticos,
sobre mudanças superficiais na forma como as coisas
Veja. Meu novo capacete é mais gótico que o meu
capacete velho. Minha nova espada tem efeito de fogo
em vez de um efeito de gelo.
O próprio texto da crítica começa a mudar,
não de uma vez, mas como um riacho, palavras
gotejando frases existentes, empurrando
alguns fora do caminho e se rendendo aos outros.
Perde partes da crítica que existia
na primeira linhagem. Ele ganha novos insights,
explora novas linhas de pensamento. Termina o
da mesma maneira:
Mas continuar jogando é viver igual
vida um pouco melhor, um pouco mais inteligente,
um pouco mais do que antes.

German: 
Veränderungen passieren jetzt schneller. Der einführende
Absatz ist sich seiner selbst nicht sicher, der danach
will sich nicht festlegen, ob es nobel oder armselig ist,
zu sterben wie unsere Väter, die letzt Zeile bleibt
dieselbe. Geists Review ist wie Ebbe und Flut,
reflektiert und schaut vorwärts. Die "Bloodlines"
des vorherigen Reviews sind kein Gimmick; die Art und Weise,
wie sie die zögerliche Weiterentwicklung im Spiel parallelisiert,
begründet die Tiefgründigkeit des Reviews, wodurch das, durch 
das man sonst komplett im Dunklen tapsen würde, beleuchtet wird.
Es geht um Infinity Blade. Aber zur gleichen
Zeit, wie es die besten Kunstkritiken können,
zeigt es, dass Kunst im Kontext und im Gespräch
mit der Welt um sie herum
existiert.
Befürworter der sogenannten "objektiven" Spielkritik
scheuen sich oft vor der Idee, einen externen Kontext
in das Review zu bringen. Ein Spiel nach seinen
eigenen Leistungen zu beurteilen, so das Argument, kann nicht
mit der Anerkennung der Welt außerhalb seiner
virtuellen Wände einhergehen.

Portuguese: 
As mudanças começam a acontecer mais rápido. A abertura
parágrafo não pode decidir por si mesmo, o seguinte
não resolverá se for nobre ou miserável
morrer como nossos pais, a última linha permanece
o mesmo. A revisão de Geist vai e vem,
reflete e espera. As “linhagens”
da revisão não são um truque; o caminho
eles são paralelos à progressão do jogo
fundamenta a profundidade da revisão, tornando
digerível o que poderia ser completamente opaco.
Ele está falando sobre Infinity Blade. Mas em
ao mesmo tempo, como a melhor crítica de arte
pode fazer, é mostrar essa arte no contexto
e conversando com o mundo ao redor
isto.
Defensores dos chamados jogos "objetivos"
críticas muitas vezes recusam a ideia de trazer
contexto externo a uma revisão. Julgando um jogo
por seus próprios méritos, o argumento vai, não pode
coexistem com o reconhecimento do mundo
fora de suas paredes virtuais.

English: 
Changes start to happen faster. The opening
paragraph can’t decide on itself, the following
won’t settle on if it’s noble or wretched
to die like our fathers, the last line remains
the same. Geist’s review ebbs and flows,
reflects and looks forward. The “bloodlines”
of the review aren’t a gimmick; the way
they parallel the game’s halting progression
grounds the review’s profundity, making
digestible what could be completely opaque.
It is talking about Infinity Blade. But at
the same time, like the best art criticism
can do, it’s showing that art in context
and in conversation with the world around
it.
Advocates for so-called “objective” games
criticism often balk at the idea of bringing
external context to a review. Judging a game
on its own merits, the argument goes, cannot
coexist with the acknowledgement of the world
outside its virtual walls.

Portuguese: 
Nada poderia estar mais longe da verdade. o
jogo não foi escrito, projetado, nem programado
no vácuo. Não será reproduzido em um.
Para se restringir ao texto do jogo
e o texto sozinho, para se recusar a interagir
com o mundo que foi moldado, formado,
e consumidos, é isso que nos limita.
Veja. Entendi. Às vezes você só quer
saber se as armas ficam melhores em Doom Eternal,
ou se eles se sentem pior. Voce quer saber se
as arenas maiores tornam o fluxo de combate melhor,
ou se eles empurravam. Você quer saber se você vai
obtenha $ 60 de diversão com o seu tempo, ou
se você desejar, você comprou Florence por vinte
de seus melhores amigos. Esses tipos
de comentários ainda estarão por aí, eu prometo.
Mas aqui está o que eu quero tentar convencer
você de. Você conhece aquele sentimento, quando você termina
Doom Eternal e uma guitarra doce trituram
os créditos finais, e você se sente ... vazio? Gostar,
você se divertiu o tempo todo,
não havia muito que você mudaria, e ainda

German: 
Dabei ist genau das Gegenteil der Fall. Das Spiel
wurde nicht in einem Vakuum geschrieben, designed
oder programmiert. Es wird auch nicht in einem gespielt.
Sich auf den Text des Spiels und nur auf
den Text zu begrenzen, sich dagegen zu wehren,
mit der Welt zu interagieren, in der sie geformt
und konsumiert wird, das ist es, was uns beschränkt.
Schau. Ich verstehe es. Manchmal willst du nur wissen,
ob sich die Waffen in Doom Eternal besser anfühlen
oder ob sie sich schlechter anfühlen. Du willst wissen ob
die größeren Arenas den Kampffluss besser macht
oder ob er dadurch auf Stelzen geht. Du willst wissen, ob du
60$ wert an Unterhaltung mit deiner investierten Zeit bekommst oder
ob du dir wünschen wirst, dass du stattdessen lieber 
Florence für 20 deiner besten Freunde gekauft hättest.
Diese Art von Reviews wird es noch immer geben, ich verspreche es.
Aber es geht um Folgendes und davon will ich dich überzeugen:
Kennst du das Gefühl, wenn du mit
Doom Eternal fertig bist und ein gutes Guitarrensolo über 
die Endcredits fetzt und du dich einfach...leer fühlst? Als ob
du durchgehend eine gute Zeit gehabt hättest, aber es 
nicht viel gäbe, das du anders machen würdest. Und trotzdem

English: 
Nothing could be further from the truth. The
game was not written, designed, nor programmed
in a vacuum. It will not be played in one.
To restrict yourself to the game’s text
and the text alone, to refuse to interact
with the world that it was molded, formed,
and consumed in, that is what limits us.
Look. I get it. Sometimes you just want to
know if the guns feel better in Doom Eternal,
or if they feel worse. You want to know if
the larger arenas make the combat flow better,
or if they stilt it. You want to know if you’ll
get $60 of enjoyment out of your time, or
if you’ll wish you bought Florence for twenty
of your best friends instead. Those kinds
of reviews will still be around, I promise.
But here’s what I want to try and convince
you of. You know that feeling, when you finish
Doom Eternal and a sweet guitar shreds over
the end credits, and you feel...empty? Like,
you had a good time the entire way through,
there wasn’t much you’d change, and yet

Portuguese: 
ainda há aquela voz corrosiva no
atrás de sua cabeça que diz: "sim, o que
agora? Qual foi o objetivo de tudo isso? "
Grandes críticas são a resposta a essa voz.
Compreender uma obra de arte - não como uma simples
objeto solitário, mas como parte de nosso mundo
faz tudo parecer que significa algo,
não importa quão grande ou pequeno. Isso pode soar
como se eu estivesse dando prestígio indevido aos jogos; Eu estou
não. A maioria dos jogos é tola, estúpida, passageira.
Trata-se de dar a si mesmo.
Perdi incontáveis ​​horas para o Infinity Blade,
tocou no meu ipod touch debaixo da mesa em
Álgebra 2. Gostei de todos eles, pensei criticamente
sobre nenhum. Revisão de Geist retroativamente
mudou a forma como essas horas existem na minha memória.
Essas gerações infinitas se encaixam em um maior

German: 
nagt diese Stimme in deinem
Hinterkopf und sagt "Ja, was
jetzt? Wozu habe ich das alles gemacht?"
Gute Kritik ist die Antwort auf diese Stimme.
Ein Stück Kunst zu verstehen- nicht als simples
einzelnes Objekt, sondern als Teil unserer Welt-
dadurch fühlt sich alles so an, als ob es etwas bedeuten würde,
egal wie großartig oder winzig. Das möge vielleicht so klingen, 
als würde ich das Ansehen von Spielen ungerechtfertigterweise anheben,
das mache ich nicht. Die meisten Spiele sind albern, dumm, vergänglich.
Es geht darum, dir etwas selbst zu geben.
Ich habe unzählige Stunden an Infinity Blade verschwendet,
habe auf meinem iPod Touch unterm Tisch Algebra 2
gespielt. Genossen hab ich sie alle, kritisch nachgedacht
über keine. Geists Review hat rückwirkend die Art und Weise,
in der diese Stunden in meinem Gedächtnis existieren, verändert.
Diese endlosen Generationen passen nun in ein größeres

English: 
there’s still that gnawing voice in the
back of your head that says, “yeah, what
now? What was the point of all this?”
Great criticism is the answer to that voice.
Understanding a piece of art- not as a simple
solitary object, but as part of our world-
makes everything feel like it means something,
no matter how grand or tiny. This may sound
like I’m giving games undue prestige; I’m
not. Most games are silly, dumb, fleeting.
This is about giving to yourself.
I lost countless hours to Infinity Blade,
played on my ipod touch under the desk in
Algebra 2. I enjoyed them all, I thought critically
about none. Geist’s review retroactively
changed the way those hours exist in my memory.
Those endless generations fit into a larger

German: 
Narrativ, diese verloren gegangenen Stunden sind,
auf einer Art, wieder aufgetaucht.
In einem Essay mit dem Titel "Game Criticism is a
Kindness" schreibt Heather Alexandra:
Kritik versteht, dass die meisten Spiele, die wir spielen,
und Filme, die wir schauen, nicht gerade die Welt verändern.
Sie stürzen keine Regime, sie definieren unser Verständnis
von Kunst nicht neu, kreieren keine spirituellen
Bewegungen. Kritik kümmert sich nur insofern darum, ob 
eine Sache "gut" oder "schlecht" oder "wichtig" ist, als dass
sie versteht, was sie macht, um diese Eigenschaften zu
verdienen. Es behandelt Spiele ernsthaft
ungeachtet von diesen Eigenschaften. Es tut es,
wissend von der grundsätzlichen Fragilität dieses Mediums
und die begrenzte Wirkung, die die meisten Werke auf das Leben haben werden.
Es hebt das Schöne hervor, weist das Banale zurück und tut dies
so ausdrücklich von einem wohlwolligen Standpunkt heraus.
Der Mülltaucher taucht aus einem kulturellen Haufen
wieder auf und stellt fest, dass der Müll des einen
wirklich der Schatz eines anderen sein kann. Manchmal
wird es sogar zu deren Schatz. Es wird zu etwas,
das sie für immer verändern wird.

English: 
narrative, those lost hours are, in a way,
found again.
In an essay titled “Games Criticism is a
Kindness,” Heather Alexandra writes:
Criticism understands that most of the games
we play and movies we watch are not world-shaking.
They are not toppling regimes, redefining
our understanding of art, or creating spiritual
movements. It cares if a thing is “good”
or “bad” or “important” only insofar
as it can understand what it is doing to earn
those qualities. It treats games seriously
irrespective of these qualities. It does so
knowing the inherent fragility of the medium
and the limited impact of most works. It highlights
the beautiful, rejects the banal and does
so explicitly from a position of kindness.
The dumpster diver returns from the cultural
heap and finds that one man’s trash really
is another man’s treasure. Sometimes, it
becomes their treasure. It becomes a thing
that changes them forever.

Portuguese: 
narrativa, essas horas perdidas são, de certa forma,
encontrado novamente.
Em um ensaio intitulado "Games Criticism is a
Bondade ”, escreve Heather Alexandra:
A crítica entende que a maioria dos jogos
jogamos e os filmes que assistimos não abalam o mundo.
Eles não estão derrubando regimes, redefinindo
nossa compreensão da arte, ou criação espiritual
movimentos. Importa se uma coisa é "boa"
ou "ruim" ou "importante" apenas na medida em que
pois pode entender o que está fazendo para ganhar
essas qualidades. Trata os jogos a sério
independentemente dessas qualidades. Faz isso
conhecendo a fragilidade inerente do meio
e o impacto limitado da maioria das obras. Destaca
o belo rejeita o banal e faz
tão explicitamente de uma posição de gentileza.
O mergulhador do lixo retorna da cultura
amontoar e encontrar o lixo daquele homem realmente
é o tesouro de outro homem. Às vezes isso
torna-se seu tesouro. Se torna uma coisa
isso os muda para sempre.

Portuguese: 
As formas “práticas” de escrever sobre
jogos, as prévias arejadas e análises profissionais,
servir a um papel. Eles servem bem. E depois
você decidiu gastar seu dinheiro, depois
você rola os créditos no jogo que eles convenceram
você para comprar, eles se foram, desapareceram em
aquele mesmo vazio que existe dentro de você
à medida que os créditos rolam.
Decidir comprar e jogar um jogo deve ser
o início de sua conversa crítica
com isso, não o fim. Boa escrita vai se estender
aquela conversa.
Parece que a cada poucos meses, temos o
mesma conversa sobre análises de jogos: deveria
eles consideram a contagem de horas em sua avaliação.
É um jogo de 100 horas inerentemente melhor para o
dinheiro do que um de 2 horas porque você consegue isso
muito entretenimento por dólar. Eu, como esperado,
não gosto dessa ideia. Eu não julgo meu
programas de TV favoritos no número de episódios, meu

German: 
Die "praktische" Form des Schreibens über Spiele,
die substanzlosen Previews und fachmännischen Reviews
dienen einem Zweck. Den erfüllen sie gut. Und nachdem
du dich dazu entschieden hast, dein Geld auszugeben, nachdem
die Credits des Spiels ablaufen, von dem sie dich überzeugt haben,
sind sie weg, verschwunden in dieselbe
Leere, die jetzt auch in dir herrscht, während
die Credits ablaufen.
Sich dazu zu entscheiden, ein Spiel zu kaufen und es zu spielen,
sollte der Anfang deiner kritischen Auseinandersetzung
mit ihm sein, nicht das Ende. Gute Texte werden
diese Auseinandersetzung erweitern.
Es scheint so, als hätten wir alle paar Monate dasselbe
Gespräch über Spielereviews: sollen sie
die Stundenanzahl in ihre Bewertung einfließen lassen.
Ist ein 100 Stunden Spiel grundsätzlich besser für seinen
Preis als ein 2 Stunden Spiel, weil du so und so viel 
Unterhaltung pro Stunde bekommst. Mir, wie erwartet,
gefällt diese Idee nicht. Ich beurteile meine Lieblingsserien
nicht anhand der Anzahl der Episoden, meine

English: 
The “practical” forms of writing about
games, the airy previews and workmanlike reviews,
serve a role. They serve it well. And after
you’ve decided to spend your money, after
you roll credits on the game they convinced
you to buy, they’re gone, vanished into
that same emptiness that exists within you
as the credits roll.
Deciding to buy and play a game should be
the beginning of your critical conversation
with it, not the end. Good writing will extend
that conversation.
It seems like every few months, we have the
same conversation about game reviews: should
they factor hour count into their assessment.
Is a 100 hour game inherently better for the
money than a 2 hour one because you get this
much entertainment per dollar. I, as expected,
don’t like this idea. I don’t judge my
favorite TV shows on number of episodes, my

Portuguese: 
músicas favoritas em seu tempo de execução. Enquanto eu entendo
o desejo de esticar o dinheiro de alguém tão longe
quanto possível, esta equação parece apenas
outra maneira de jogar o dial totalmente
em direção a jogos como produto.
Eu tenho uma proposta alternativa, embora
ainda mais impossível de implementar. O que é
a contagem de horas que um jogo vive na sua memória?
Quantas vezes você pensa sobre isso, faz referência a isso,
sonhar com isso?
Com a primeira medida, o valor de Davey
O Guia do Iniciante de Wreden não é
particularmente alto. Um jogo que dura uma hora
e meio e custa 10 reais tem um utilitário
de basicamente seis dólares por hora, o que não é
ótimo. Mas se esse utilitário inclui todos
vez que pensei no The Beginner's
Guia, toda vez que isso influenciou minha escrita,
toda vez que eu fechei meus olhos e vi
aquela torre, seu valor é incalculável.

English: 
favorite songs on their runtime. While I understand
the desire to stretch one’s money as far
as possible, this equation just seems like
another way to throw the dial all the way
towards games-as-product.
I have an alternative proposition, although
even more impossible to implement. What is
the hour count that a game lives in your memory?
How often do you think of it, reference it,
dream about it?
With the first measure, the worth of Davey
Wreden’s The Beginner’s Guide isn’t
particularly high. A game that lasts an hour
and a half and costs 10 dollars has a utility
of basically six bucks an hour, which isn’t
great. But if that utility includes every
time I’ve thought about The Beginner’s
Guide, every time it’s influenced my writing,
every time I’ve closed my eyes and seen
that tower, its worth is incalculable.

German: 
Lieblingslieder nicht an ihrer Länge. Während ich den Wunsch
verstehen kann, sein Geld für so viel wie möglich
auszugeben, scheint mir diese Gleichung nur wie
ein anderer Weg, die Skala komplett in die Richtung
Spiele-sind-Produkte zu verschieben.
Ich habe einen alternativen Vorschlag, auch wenn
er noch unmöglicher umzusetzen ist. Was ist
die Stundenanzahl, die ein Spiel in deinem Gedächtnis einnimmt?
Wie oft denkst du darüber, redest darüber,
träumst darüber?
Mit dem ersten Maßstab wird der Wert von
Davey Wredens The Beginner's Guide nicht
sonderlich hoch geschätzt. Ein Spiel, das nur eineinhalb
Stunden dauert und 10$ kostet, hat eine Nutzen-Kosten-Gleichung
von so ziemlich 6$ pro Stunde, was nicht wirklich berauschend
ist. Aber würde diese Gleichung jedes Mal miteinberechnen,
als ich über The Beginner's Guide nachgedacht habe,
jedes Mal, als es mein Schreiben beeinflusst hat,
jedes Mal als ich meine Augen geschlossen hatte und
den Turm vor mir sah, wäre sein Wert unberechenbar.

Portuguese: 
Às vezes, você simplesmente terá essa experiência
com um jogo. Você encontra, conecta quase
espiritualmente, emerja iluminado. Mas frequentemente,
pelo menos para mim, emprestando uma parte da obra de arte
do seu cérebro para viver só acontece porque
de um texto brilhante. Castelo da ICO
ocupou meu subconsciente por mais de uma década
por causa de como Eliot iluminou sua assombrosa
beleza.
Mais recentemente, a peça de Carolyn Petit “Broken
People, Broken Worlds ”sobre, novamente, The Last
de Us 2 provavelmente funcionará da mesma maneira.
Saí daquele jogo cansado, zangado, confuso.
Mas quando li suas reflexões sobre jogos como um
espaço dos sonhos, sinto-me um pouco mais acomodado.
Sua escrita me ajuda a entender onde a minha
pensamentos podem mentir daqui a anos.
O ensaio de Yussef Cole “White Supremacy,
Liberação Negra e a Dinâmica do Poder de

German: 
Manchmal hat man so eine Erfahrung einfach mit einem
Spiel. Man begegnet sie, verbindet sich mit ihr fast
spirituell, tritt erleuchtet wieder hervor. Aber oft,
zumindest für mich, passiert so etwas- einem Kunstwerk einen
Teil meines Gehirns als Raum zu leben geben - 
nur aufgrund von brilliantem Schreiben. ICOs Burg
hat mein Unterbewusstsein für über ein Jahrzehnt besetzt,
nur aufgrund der Art, wie Eliot diese eindringliche Schönheit
beleuchtet hat.
In einem jüngeren Zeitrahmen - Carolyn Petits Werk "Broken
People, Broken Worlds" über, nochmals, The Last
of Us 2 wird wahrscheinlich auf dieselbe Art und Weise wirken
Ich bin aus dem Spiel müde, wütend und verwirrt hervorgekommen.
Aber als ich ihre Grübelei über Spiele als ein Ort für Träume 
gelesen hatte, fühlte ich mich schon ein bisschen ruhiger.
Ihr Text hilft mir dabei zu verstehen, wo meine eigenen
Gedanken Jahre in der Zukunft liegen könnten.
Yussef Coles Essay "White Supremacy,
Black Liberation, and the Power Dynamics of

English: 
Sometimes, you will simply have that experience
with a game. You encounter it, connect almost
spiritually, emerge enlightened. But often,
at least for me, lending a work of art part
of your brain to live in only happens because
of a brilliant piece of writing. ICO’s castle
has occupied my subconscious for over a decade
because of how Eliot illuminated its haunting
beauty.
More recently, Carolyn Petit’s piece “Broken
People, Broken Worlds” on, again, The Last
of Us 2 will likely function the same way.
I came out of that game tired, angry, confused.
But when I read her musings on games as a
dream space, I feel a little more settled.
Her writing helps me understand where my own
thoughts may lie years from now.
Yussef Cole’s essay “White Supremacy,
Black Liberation, and the Power Dynamics of

English: 
Gun Violence,” functions similarly, though
less cerebral and more historical. It grounds
the character relationships of Mafia 3 in
an essential conversation about power dynamics,
and it does so so powerfully that it essentially
has reframed the entire way I view the game-
and makes it feel more essential with each
passing day.
It’s a vanishingly rare game that I feel
like I “get” right away. But reading other
people’s expression of their experiences,
their analyses and conclusions, is more than
just a shortcut to understanding. A good piece
of writing functions as a guide, showing you
a path to walk, by which you might come to
your own destination with the game.
But you can keep going! Commodity isn’t
the end of the conversation with a piece of
art, and analysis isn’t the end-all-be-all
of writing about it. Both of these are just

Portuguese: 
Violência armada ”, funciona de forma semelhante, embora
menos cerebral e mais histórico. Fundamenta
as relações dos personagens de Mafia 3 em
uma conversa essencial sobre dinâmica de poder,
e isso é tão poderoso que essencialmente
reformulou toda a maneira como vejo o jogo-
e faz com que pareça mais essencial com cada
Dia de passagem.
É um jogo extremamente raro que eu sinto
como eu “entendo” imediatamente. Mas lendo outro
expressão das experiências das pessoas,
suas análises e conclusões, é mais do que
apenas um atalho para o entendimento. Uma boa peça
da escrita funciona como um guia, mostrando a você
um caminho a percorrer, pelo qual você pode chegar a
seu próprio destino com o jogo.
Mas você pode continuar! Mercadoria não é
o final da conversa com um pedaço de
arte, e análise não é o fim de tudo
de escrever sobre isso. Ambos são apenas

German: 
Gun Violence" wirkt ähnlich, auch wenn weniger
geistlich, sondern mehr historisch. Es begründet
die Beziehungen der Charakter in Mafia 3 in einer
essenziellen Unterhaltung über Kräfte-Verhältnisse
und das tut es so eindringlich, dass es so ziemlich meine 
gesamte Sicht auf das Spiel in ein anderes Licht gerückt hat
und es mit jedem Tag ein wenig unentbehrlicher
anfühlen lässt.
Es ist ein verschwindend seltenes Spiel, das sich so anfühlt,
als würde ich es auf der "richtigen" Art und Weise verstehen. Aber 
die Erfahrungen anderer Leute, ihre Analysen 
und Schlussfolgerungen zu lesen, ist mehr als nur eine
Abkürzung zum Verstehen eines Spiels. Ein guter Text
fungiert als Anleitung, sie zeigt dir einen
Weg, den du einschlagen kannst, durch den du vielleicht an
deinem ganz eigenen Zugang zum Spiel ankommen wirst.
Aber du musst hier nicht aufhören! Handelswaren
sind nicht das Ende der Auseinandersetzung mit einem
Kunstwerk und Analysen bedeuten nicht das Ende von
Texten darüber. Beide Sachen sind nur

English: 
fragments of infinite potential when it comes
to this kind of work, and what excites me
with games writing is we’re just starting
to use that potential.
The best piece of writing that’s sorta about
video games I’ve ever read is a short story
published December 30 of last year in The
New Yorker, simply called “Playing Metal
Gear Solid V: The Phantom Pain,” by Jamil
Jan Kochai. It starts like this:
First, you have to gather the cash to preorder
the game at the local GameStop, where your
cousin works, and, even though he hooks it
up with the employee discount, the game is
still a bit out of your price range because
you’ve been using your Taco Bell paychecks
to help your pops, who’s been out of work
since you were ten, and who makes you feel
unbearably guilty about spending money on
useless hobbies while kids in Kabul are destroying
their bodies to build compounds for white
businessmen and warlords—but, shit, it’s

German: 
Fragmente eines unendlich großen Potenzials von dieser
Art von Werken und was mich beim über
Spiele Schreiben so begeistert ist, dass wir erst damit
anfangen, dieses Potenzial zu verwirklichen.
Das beste Schriftstück irgendwie über Videospiele,
das ich jemals gelesen habe, ist eine Kurzgeschichte,
die am 30. Dezember letzten Jahres im
New Yorker veröffentlicht wurde, genannt "Playing Metal
Gear Solid V: The Phantom Pain" von Jamil
Jan Kochai. Es beginnt so:
Zu aller erst musst du das Geld zusammenklauben, um dir das
Spiel beim lokalen GameStop vorzubestellen, wo dein Cousin
arbeitet und trotz des Mitarbeiter-Rabatts, den
er für dich einholt, ist das Spiel
noch immer ein wenig außerhalb deiner Preis Reichweite,
weil du deinen Taco Bell Lohn benutzt,
um deinem Vater zu helfen, der arbeitslos ist,
seit du 10 bist, und der dir unerträgliche Schuldgefühle
einredet, weil du Geld für deine nutzlosen Hobbies verschwendest,
während Kinder in Kabul ihre Köper zerstören, um
Grundstücke für weiße Geschäftsmänner und
Warlords aufzubauen-aber, scheiße, es ist

Portuguese: 
fragmentos de potencial infinito quando se trata
a este tipo de trabalho, e o que me excita
com a criação de jogos é que estamos apenas começando
para usar esse potencial.
O melhor texto escrito sobre
os videogames que já li são uma história curta
publicado em 30 de dezembro do ano passado no The
New Yorker, simplesmente chamado de “Playing Metal
Gear Solid V: The Phantom Pain ”, de Jamil
Jan Kochai. Começa assim:
Primeiro, você precisa reunir o dinheiro para fazer o pedido antecipado
o jogo no GameStop local, onde seu
o primo trabalha e, embora ele o enganche
com o desconto do funcionário, o jogo é
ainda um pouco fora da sua faixa de preço porque
você tem usado seus contracheques da Taco Bell
para ajudar seu pai, que está desempregado
desde os dez anos, e quem te faz sentir
insuportavelmente culpado por gastar dinheiro em
hobbies inúteis enquanto as crianças em Cabul estão destruindo
seus corpos para construir compostos para brancos
empresários e senhores da guerra, mas, merda, é

German: 
Kojima, es ist Metal Gear, also nach ein bisschen
knausern und sparen (dabei wortwörtlich 10-Cent-Stücke von
der Straße sammeln), hast du das Geld...
Kochais Werk ähnelt in keinster Weise einem
Review, oder einer "Analyse", so wie wir
sie uns normalerweise vorstellen. Es ist in Prosa geschrieben,
zerrissen aber wunderschön, gleitend zwischen
Realitäten.
Den Feldweeg entlang schleichend, an goldenen
Feldern und Apfelgärten und Tonlabyrinthen vorbei
triffst du auf ein Haus, wo dein Vater früher
wohnte und es ist dort
auf der Straße vor dem Haus deines Vaters, dass
du Watak erspähst, der 16-Jahre alte Bruder
von deinem Vater, den du nur erkennst,
weil sein Bild (ernst, rasierter Kopf
attraktiv und für immer 16) an der Wand in dem
Zimmer in deinem Haus hängt, 
in dem deine Eltern beten, aber hier steht er,
in deinem Spiel, and du drückst auf Pause und legst
den Controller nieder und jetzt hast du Angst.
In "Playing Metal Gear Solid V" verschmilzt die Welt
des Protagonisten mit der Karte - und der Welt - des

English: 
Kojima, it’s Metal Gear, so, after scrimping
and saving (like literal dimes you’re picking
up off the street), you’ve got the cash...
Kochai’s piece bears no resemblance to a
review, nor to an “analysis” in the way
we typically think of them. It’s written
in prose, jagged but beautiful, slipping between
realities.
Sneaking along the dirt roads, past the golden
fields and the apple orchards and the mazes
of clay compounds, you come upon the house
where your father used to reside, and it is
there—on the road in front of your father’s
home—that you spot Watak, your father’s
sixteen-year-old brother, whom you recognize
only because his picture (unsmiling, head
shaved, handsome, and sixteen forever) hangs
on the wall of the room in your home where
your parents pray, but here he is, in your
game, and you press Pause and you set down
the controller, and now you are afraid.
In “Playing Metal Gear Solid V,” the protagonist’s
world melts into the map, and the world, of

Portuguese: 
Kojima, é Metal Gear, então, depois de economizar
e economizando (como moedas literais que você está escolhendo
fora da rua), você tem o dinheiro ...
A peça de Kochai não tem nenhuma semelhança com um
revisão, nem a uma "análise" no caminho
normalmente pensamos neles. Esta escrevendo
em prosa, irregular mas bonita, deslizando entre
realidades.
Esgueirando-se pelas estradas de terra, passando pelo dourado
campos e pomares de maçã e os labirintos
de compostos de argila, você encontra a casa
onde seu pai morava, e é
ali - na estrada em frente à casa de seu pai
casa - que você avista Watak, a casa de seu pai
irmão de dezesseis anos, a quem você reconhece
só porque a foto dele (sem sorrir, cabeça
barbeado, bonito e com dezesseis anos para sempre) trava
na parede da sala da sua casa onde
seus pais oram, mas aqui está ele, em sua
jogo, e você pressiona Pause e assenta
o controlador, e agora você está com medo.
Em "Playing Metal Gear Solid V", o protagonista
mundo se funde com o mapa, e o mundo, de

Portuguese: 
o jogo. Suas memórias nebulosas de infância de
Afeganistão, suas imaginações de seu pai
vida anterior, sua foto da família que ele
nunca conheceu, flua livremente dentro do digital
paredes de The Phantom Pain. Minhas próprias memórias
do jogo volte também, confuso e inseguro
pela força da escrita de Kochai. Faz
Lembro-me de um pomar de maçãs? Havia uma casa
onde alguem poderia morar? Eu com cuidado
espere lá fora como ele faz, ou eu chutei
a porta, armas em chamas? Do personagem principal
estado de transe leva ao meu próprio.
Você olha pela janela e vê seu irmão
caminhando em direção a casa no escuro e você
perceba que você também tem jogado
longo.
Você está piscando muito.
Demais.
A corda bamba que esta história anda parece
impossível. É, simultaneamente, escrito
para pessoas intimamente familiarizadas com Metal
Gear Solid V, pessoas que nunca jogaram

German: 
Spiels. Seine diffusen Kindheitserinnerungen von
Afghanistan, seine Vorstellungen vom vorherigen Leben
seines Vaters, das Bild von der Familie, die er
nie getroffen hat, fließt frei innerhalb der
digitalen Wände von The Phantom Pain. Meine eigenen Erinnerungen 
an das Spiel kommen auch zurück, verwirrt und unsicher
durch die Kraft von Kochais Schreibstil. Kann
ich mich an einen Apfelgarten erinnern? Gab es ein Haus,
in dem jemand leben könnte? Habe ich vorsichtig davor
gewartet wie er oder habe ich die Tür eingetreten,
bereit für einen Kampf? Der Trance-ähnliche Zustand
vom Hauptcharakter führt zu meinem eigenen.
Du schaust aus dem aus dem Fenster und siehst deinen Bruder
aus dem Haus in die Dunkelheit gehen und du
realisierst, dass du zu lange gespielt 
hast.
Du blinzelst sehr viel.
Zu viel.
Den Balanceakt, den diese Geschichte zu vollführen scheint,
wirkt unmöglich. Es ist zeitgleich für Leute geschrieben,
die engstens mit Metal Gear Solid V vertraut sind,
für Leute, die noch nie ein Videospiel gespielt

English: 
the game. His foggy childhood memories of
Afghanistan, his imaginings of his father’s
previous life, his picture of the family he’s
never met, flow freely within the digital
walls of The Phantom Pain. My own memories
of the game come back too, confused and unsure
by the strength of Kochai’s writing. Do
I remember an apple orchard? Was there a house
where someone could live? Did I carefully
wait outside like he does, or did I kick in
the door, guns blazing? The main character’s
trance-like state leads to my own.
You look out the window and see your brother
walking toward the house in the dark and you
realize that you’ve been playing for too
long.
You’re blinking a lot.
Too much.
The tightrope that this story walks seems
impossible. It is, simultaneously, written
for people intimately familiar with Metal
Gear Solid V, people who have never played

English: 
a video game before, and for the author alone.
It is so intensely personal, it’s almost
overwhelming- there should be a warning before
you’re so viscerally transplanted into someone
else’s head.
Through these couple thousand words, Metal
Gear Solid V gains a weight that all the codec
calls and musical interludes in the world
couldn’t communicate to me. The relevance
of Afghanistan as a locale, the people you’re
asked to tranquillize or kill outright, the
physical and emotional weight of a map included
in the game box. Experiencing MGSV through
these eyes is like seeing a different game
from the one exhaustedly dissected, combed
through for clues and flaws and extrapolated
to what could have been. These pages mean
that, when I return to Metal Gear Solid V,
it won’t be with the disappointment of what
the game lacks. It’ll be with...
Kochai’s story ends, not with a summation
of his feelings on Metal Gear Solid V or even

Portuguese: 
um videogame antes, e apenas para o autor.
É tão intensamente pessoal, é quase
esmagador - deve haver um aviso antes
você está tão visceralmente transplantado para alguém
a cabeça de outra pessoa.
Através destas duas mil palavras, Metal
Gear Solid V ganha um peso que todo o codec
chamadas e interlúdios musicais no mundo
não poderia se comunicar comigo. A relevância
do Afeganistão como um local, as pessoas que você
pediu para tranquilizar ou matar imediatamente, o
peso físico e emocional de um mapa incluído
na caixa do jogo. Experimentando MGSV através
esses olhos são como ver um jogo diferente
daquele exaustivamente dissecado, penteado
através de pistas e falhas e extrapolado
para o que poderia ter sido. Essas páginas significam
que, quando eu retornar ao Metal Gear Solid V,
não será com a decepção de que
o jogo carece. Será com ...
A história de Kochai termina, não com um resumo
de seus sentimentos sobre Metal Gear Solid V ou mesmo

German: 
haben und nur für den Autor selbst.
Es ist so ungemein persönlich, es ist fast
überwältigend- es sollte eine Warnung geben, bevor
du so tief emotional in jemand anderen hineinversetzt
wirst.
Durch diese paar tausend Wörter fühlt sich Metal
Gear Solid V so gewichtig an, so wie es alle Codec
Calls und musikalischen Zwischenspiele der Welt
mir nicht vermitteln könnten. Die Relevanz von
Afghanistan als Schauplatz, die Leute, die du
betäuben oder gar töten sollst, das
physikalische und emotionale Gewicht einer Karte in
einer Game Box. MGSV durch diese
Augen zu erfahren lässt dich das Spiel wie ein komplett unterschiedliches
sehen. Als eines, das nicht unausgiebig zerstückelt, nach Hinweisen
und Mängeln durchkämmt und auf dem spekuliert
wurde, was es sein hätte können. Diese Seiten bedeuten,
dass, wenn ich zu Metal Gear Solid V zurückkehren werde,
es nicht mit einer Enttäuschung einhergehen wird, was
an dem Spiel so alles fehlt. Es wird mit...
Kochais Geschichte endet nicht mit einer Zusammenfassung
seiner Gefühle über Metal Gear Solid V oder selbst

Portuguese: 
uma conclusão concreta para a história de encontrar
sua família no jogo. Termina com você como
o protagonista, como uma cobra pegando o tipo de
ação inerente aos jogos, um cruzamento de uma
limiar, uma passagem através do espaço liminar, e
embora as palavras parem no fundo disso
página, o sentimento da peça continuou inabalável
na minha cabeça por dias.
"Playing Metal Gear Solid V" está escrito
na segunda pessoa. Por algumas páginas, ele sugere
no que você faz, como se sente, e então, rapidamente
e inesperadamente, deixa você descobrir
para fora quem é essa pessoa. Dá a você um específico,
história íntima, expande-a para um jogo e
então empurra você para frente para que você possa reorientar
todo o seu universo do que Metal Gear Solid
pode ser.
Muito parecido com jogos, nem todas as peças escritas
vai se conectar com cada pessoa. Claro

German: 
einer konkreten Conclusio zu der Geschichte über sein
Treffen auf seine Familie im Spiel. Es endet mit dir als
der Protagonist, als Snake, der auf die für
Spiele typische Art und Weise handelt, mit einem Übertreten
einer Schwelle, einem Schritt durch einen Raum dazwischen
und obwohl die Worte am Ende der 
Seite enden, blieb das Gefühl des Werks tagelang
ungebrochen in meinem Kopf.
"Playing Metal Gear Solid V" ist in der zweiten
Person geschrieben. Für ein paar Seiten deutet es darauf hin,
was du tust, wie du dich fühlst und dann, rasch
und unerwartet, lässt es dich beim Herausfinden
wer diese Person ist, alleine. Es gibt dir eine 
spezifische, intime Geschichte, weitet sie auf ein Spiel aus und
treibt dich von hinten an, damit du deine ganze
Vorstellung neu richten kannst, was Metal Gear Solid
alles sein kann.
So wie mit Spielen spricht nicht jeder Text
jeden an. Natürlich wird er das nicht.

English: 
a concrete conclusion to the story of finding
his family in the game. It ends with you-as
the protagonist-as snake taking the sort of
action inherent to games, a crossing of a
threshold, a pass through liminal space, and
although the words stop at the bottom of that
page, the feeling of the piece continued unabated
in my head for days.
“Playing Metal Gear Solid V” is written
in second person. For a couple pages it hints
at what you do, how you feel, and then, quickly
and unexpectedly, it leaves you to figure
out who that person is. It gives you a specific,
intimate story, expands it to a game, and
then pushes you forward so you can reorient
your whole universe of what Metal Gear Solid
can be.
Much like games, not every piece of writing
will connect with every person. Of course

Portuguese: 
não vai. Mas quando você encontrar aquele, o
palavras que você tem procurado, mas não conseguiu
encontrar, é como desenterrar uma peça vital
de você mesmo. E cada vez que você expande seu
própria perspectiva através dos insights de outra pessoa,
o processo fica um pouco mais fácil e parece
um pouco mais natural, e então talvez estes
formas de valorizar a arte que pareciam tão distantes
e inacessível chegue mais perto, um pouco em
uma vez, e a própria arte parece um pouco menos
estranho também, e então você se encontra em um
mundo onde tudo, o bom e o mau,
o bonito e o feio podem ter significado
através das habilidades que você aprendeu com o
outros que podem fazer isso estranho, subjetivo,
coisa maravilhosa.
Pelo menos foi o que aconteceu comigo.

English: 
it won’t. But when you find that one, the
words you’ve been looking for but couldn’t
find, it feels like unearthing a vital piece
of yourself. And each time you expand your
own perspective through someone else’s insights,
the process gets a little easier and feels
a little more natural, and then maybe these
ways of appreciating art that seemed so distant
and unreachable get closer, a little bit at
a time, and art itself feels a little less
alien too, and then you find yourself in a
world where everything, the good and the bad,
the beautiful and the ugly, can have meaning
through the skills you’ve learned from the
others who can do this weird, subjective,
wonderful thing.
At least that’s what happened to me.

German: 
Aber wenn du du einen findest, die Wörter, nach
denen du gesucht hast, die du aber nicht selbst finden
konntest, fühlt es sich so an, als würdest du ein unverzichtbares
Stück deiner Selbst zutage bringen. Und jedes Mal erweiterst du deine
eigene Perspektive durch die Erkenntnisse von jemand Anderem,
dieser Prozess wird ein wenig leichter und wird sich
ein wenig natürlicher anfühlen und dann wirkt diese
Art Kunst wertzuschätzen, die sich so entfernt und
and unreachable get closer, a little bit at
a time, and art itself feels a little less
unerreichbar anfühlte, vielleicht ein wenig näher an mit jedem Mal 
und dann fühlt sich auch Kunst selbst ein bisschen
weniger fremd an und dann findest du dich in einer
Welt wieder, in der alles, das Gute und das Schlechte,
das Schöne und das Hässliche, eine Bedeutung haben kann
durch die Fähigkeiten, die du von anderen,
die dieses komische, subjektive, wunderschöne
Ding beherrschen, erlernt hast.
Zumindest ist das bei mir passiert.

Portuguese: 
Ok, então você está convencido, você quer começar
elevando sua leitura sobre jogos, onde
você começa? Bem, além do específico
peças que mencionei neste ensaio, existem
um monte de lugares que têm colecionado
bons jogos escrevendo por anos! Lugares como:
DED LED, um PDF disponível em itch.io que compila
algumas das melhores coisas publicadas no Kill Screen
(agora que eles estão praticamente indisponíveis em
o site). Além disso, notas dos autores e
Mais!
Heterotopias - meus dois tópicos favoritos absolutos,
videogames e arquitetura, combinados em
um lindo e excepcionalmente bem escrito
coleção de zines. Muito do meu anterior
a escrita foi inspirada por heterotopias.
Impossível de vencer - Outro zine com uma enorme carteira de pedidos
de peças atenciosas - algumas das quais apresentam

German: 
Okay sagen wir du bist überzeugt, du willst damit beginnen, 
dein Auseinandersetzen mit Spielen auf eine höhere Ebene zu heben,
wie beginnst du? Naja, zusätzlich zu den spezifischen
Werken, die ich in diesem Essay erwähnt habe, gibt es einige
Orte, die gute Texte über Videospielen jahrelang
gesammelt haben! Ort, wie:
DED LED, ein PDF verfügbar auf itch.io, das einige
der besten Sachen enthält, die auf Kill screen veröffentlicht wurden
(jetzt wo die Seite großteils unerreichbar ist).
Außerdem Notizen von den Autoren und
mehr!
Heterotopias- meine 2 absoluten Lieblingsthemen,
Videospiele und Architektur, vereint in einer
wunderschönen und außerordentlich gut geschriebenen
Sammlung von Heftchen. Viele von meinen vorherigen
Texten waren inspiriert von Heterotropias.
Unwinnable- noch ein Magazin with mit einer großen
Ansammlung von gedankenvollen Werken- einige davon mit

English: 
Okay so you’re convinced, you want to start
elevating your reading about games, where
do you start? Well, in addition to the specific
pieces I mentioned in this essay, there are
a bunch of places that have been collecting
good games writing for years! Places like:
DED LED, a PDF available on itch.io that compiles
some of the best stuff published on Kill Screen
(now that they’re largely unavailable on
the site). Also, notes from the authors and
more!
Heterotopias- My absolute favorite two topics,
video games and architecture, combined in
a beautiful and exceptionally well written
collection of zines. A lot of my previous
writing has been inspired by heterotopias.
Unwinnable- Another zine with a huge backlog
of thoughtful pieces- some of which feature

English: 
people in this very video!
And finally, Critical Distance. Simply subtitled
“where is all the good writing about games?”,
Critical Distance has been collecting great
pieces of writing from across the internet
for over a decade now. There’s your start.
Now, go! Read!

German: 
Leuten, die in diesem Video vorkommen!
Und schlußendlich, Critical Distance. Einfach betitelt mit
"wo sind die ganzen guten Texte über Spiele?"
Critical Distance hat großartige Schriftstücke
quer durch das Internet hindurch gesammelt
und das seit über einem Jahrzehnt. Da hast du deinen Anfang.
Jetzt, los! Lese!

Portuguese: 
pessoas neste mesmo vídeo!
E, finalmente, Distância crítica. Simplesmente legendado
“Onde está toda a boa escrita sobre jogos?”,
Distância crítica tem colecionado muito
textos de toda a internet
há mais de uma década. Aí está o seu começo.
Agora vá! Ler!
