
Indonesian: 
[musik tema]
Kembali pada tahun 1988, Nintendo of America
merilis yang sangat dinanti
tindak lanjut ke Super Mario Bros,
Bros Super Mario 2.
Dan...
Orang-orang menyukainya.
Masih melakukannya, sebenarnya.
Tapi permainannya sangat berbeda
dari angsuran pertama.
Anda tidak lagi menginjak-injak
di Goombas dan Koopa
tetapi bukannya mengambil sayuran dari menu
tanah dan melemparkan mereka ke musuh.
Bowser, penjahat utama dari game pertama,
digantikan dengan katak raksasa bernama Wart.
Tapi hei, pengembang suka mencoba ide-ide baru.
Mungkin Nintendo hanya ingin
untuk mengubah segalanya sedikit.
Bukan masalah besar.
Tapi kemudian Super Mario Bros 3 keluar dan ...
Bowser kembali!

Portuguese: 
[música tema]
Em 1988, a Nintendo of America
lançou a super aguardada
seqüência de Super Mario Bros.,
Super Mario Bros 2.
E...
As pessoas adoraram.
Ainda adoram, na verdade.
Mas o jogo era bem diferente
da primeira versão.
Você não estava mais pisando
em Goombas e Koopas
mas em vez disso, colhendo legumes do
chão e jogando-os em inimigos.
Bowser, o principal vilão do primeiro jogo,
foi substituído por um sapo gigante chamado Wart.
Mas, bem, os desenvolvedores gostam de tentar novas ideias.
Talvez a Nintendo só quisesse mudar um pouco as coisas.
Nada demais.
Mas então Super Mario Bros. 3 saiu e ...
Bowser estava de volta!

Spanish: 
En 1988, Nintendo of America presentó la gran anticipada
secuela de Super Mario Bros.,
Super Mario Bros. 2.
Y...
La gente lo amó.
En realidad, aun lo hacen.
Pero el juego era un poco diferente
desde la primera entrega.
Ya no tenías que pisotear en Goombas y Koopas
pero su lugar recoger vegetales del suelo y tirarlos a los enemigos.
Bowser, el villano principal del primer juego,
fue reemplazado por un sapo gigante llamado Wart.
Pero bueno, los desarrolladores les gusta probar nuevas ideas.
Tal vez Nintendo quería cambiar las cosas un poco
No es gran cosa.
Pero entonces Super Mario Bros. 3 se presentó y...
¡Bowser estaba de vuelta!

English: 
[theme music]
Back in 1988, Nintendo of America
released the highly anticipated
follow-up to Super Mario Bros.,
Super Mario Bros. 2.
And...
People loved it.
Still do, actually.
But the game was quite different
from the first installment.
You were no longer stomping
on Goombas and Koopas
but instead picking vegetables out of the
ground and throwing them at enemies.
Bowser, the main villain from the first game,
was replaced with a giant toad named Wart.
But hey, developers like to try new ideas.
Maybe Nintendo just wanted
to change things up a bit.
No big deal.
But then Super Mario Bros. 3 came out and...
Bowser was back!

Spanish: 
[tema musical]
The Gaming Historian
En 1988, Nintendo of America lanzó la tan anticipada
continuación de Super Mario Bros.
Super Mario Bros. 2.
Y...
La gente le encantó.
Todavía lo hacen, en realidad.
Pero el juego era muy diferente
comparado con su primera entrega.
Ya no pisabas Goombas y Koopas
sino que recogías vegetales del suelo y se los lanzabas a los enemigos
Bowser, el villano principal del primer juego,
fue sustituido por un sapo gigante llamado Wart (Verruga).
Pero bueno, los desarrolladores les gusta probar nuevas ideas.
Tal vez nintendo sólo quería cambiar un poco las cosas
No es gran cosa.
Pero a continuación, Super Mario Bros. 3 salió y ...
Bowser estaba de vuelta!

Japanese: 
1988年に、アメリカの任天堂は
大いに期待されていた
スーパーマリオブラザーズの続編、
スーパーマリオブラザーズ2を発売しました。
そして...
皆、夢中になりました。
実は今も愛されているのですが。
それはともかく、ゲームは１作目とは
かなり違っていました。
クリボーやノコノコを踏んづけたりしませんが、
代わりに野菜を引っこ抜いて敵に投げます。
１作めの最終ボスだったクッパは
ワートという名前の巨大なヒキガエルと
置き換えられました。
しかし、開発者は新しいアイデアを
試すのが好きですし
たぶん任天堂もちょっと違うものを
取り入れたかったのでしょう。
大した違いはありません。
しかし、その後スーパーマリオブラザーズ3が出て...
クッパが帰ってきた！

Chinese: 
 
回到1988年，美國任天堂發行了備受期待的
超級瑪利歐兄弟續作
超級瑪利歐兄弟2
而且
大家仍然
喜歡這個遊戲
但是這個遊戲和它的前作完全不同
你不再踩著栗寶寶和慢慢龜
而是將蔬菜從地底拔出並扔向敵人
前作的主要反派－庫巴
被一隻叫做「瓦特」的巨型癩蛤蟆取代
不過，開發人員喜歡嘗試新的點子
任天堂也許只是想做出點改變
沒什麼大不了的
但當超級瑪利歐兄弟3發布時...
庫巴又回來了！

Spanish: 
Y todo trataba sobre pisar Goombas y Koopas.
Esto hizo Super Mario Bros. 2
incluso más misterioso.
¿Por qué era tan diferente?
No fue hasta muchos años después que la gente descubriría la verdad
acerca del juego
Esta es la historia...
de Super Mario Bros. 2.
[toca la guitarra acústica
"Super Mario Bros. Overworld Theme"]
Para entender Super Mario Bros. 2,
primero tenemos que mirar el juego original,
Super Mario Bros.
Publicado en 1985,
el juego fue un gran éxito.
Sólo en Japón,
se vendieron 6,8 millones de copias.
A nivel mundial, alrededor de 40 millones de copias.
El libro más vendido en
Japón a finales de 1985
era una guía de estrategia de
cómo ganar el juego.
Viendo el éxito, Nintendo
trabajó en transferir de sistema el juego,
así como versiones especiales.
Uno de estos títulos era un juego arcade:
Vs. Super Mario Bros.

Chinese: 
所以我們繼續踩著栗寶寶及慢慢龜
這使得超級瑪利歐兄弟2更顯神秘
為什麼這個遊戲這麼不同
幾年後人們才發現關於這個遊戲
的真相
這是有關於
超級瑪利歐兄弟2的故事
 
為了瞭解超級瑪利歐兄弟2
我們必須要看看他的前作
超級瑪利歐兄弟
發售於1985年
這個遊戲大受歡迎
僅僅在日本
就售出了680萬套
全世界更是售出了超過4000萬套
而1985年日本最暢銷的書籍
便是超級瑪利歐兄弟的攻略本
有鑑於這樣的成功，任天堂很快地製作類似的遊戲
以及特殊版本
其中之一便是一款街機遊戲
VS. 超級瑪利歐兄弟

Indonesian: 
Begitu juga semua Goomba dan Koopa menghentak.
Ini membuat Super Mario Bros 2
bahkan lebih merupakan misteri.
Mengapa begitu berbeda?
Tidak sampai beberapa tahun kemudian
bahwa orang akan menemukan kebenaran ...
tentang permainan.
Ini adalah ceritanya...
dari Super Mario Bros. 2.
[Memainkan gitar akustik
"Tema Super Mario Bros Overworld"]
Untuk memahami Super Mario Bros 2,
pertama-tama kita harus melihat permainan aslinya,
Super Mario Bros
Dirilis pada tahun 1985,
permainan itu sukses besar.
Di Jepang sendiri,
6,8 juta kopi terjual.
Di seluruh dunia, sekitar 40 juta kopi.
Buku terlaris di
Jepang pada akhir tahun 1985
adalah panduan strategi
bagaimana cara mengalahkan permainan.
Melihat keberhasilannya, Nintendo
dengan cepat bekerja pada port-port game,
serta versi khusus.
Salah satu judul ini adalah game arcade:
Vs. Super Mario Bros

English: 
So was all the Goomba and Koopa stomping.
This made Super Mario Bros. 2
even more of a mystery.
Why was it so different?
It wasn't until several years later
that people would discover the truth...
about the game.
This is the story...
of Super Mario Bros. 2.
[acoustic guitar plays
"Super Mario Bros. Overworld Theme"]
In order to understand Super Mario Bros. 2,
we first have to look at the original game,
Super Mario Bros.
Released in 1985,
the game was a smash hit.
In Japan alone,
6.8 million copies were sold.
Worldwide, around 40 million copies.
The best-selling book in
Japan at the end of 1985
was a strategy guide on
how to beat the game.
Seeing the success, Nintendo
quickly worked on ports of the game,
as well as special versions.
One of these titles was an arcade game:
Vs. Super Mario Bros.

Portuguese: 
Assim como os pisões em Goombas e Koopas.
Isso tornou Super Mario Bros. 2
ainda mais misterioso.
Por que era tão diferente?
Levou vários anos para as pessoas descobrirem a verdade sobre o jogo.
Esta é a história...
de Super Mario Bros. 2.
[violão toca o tema de
"Super Mario Bros.]
Para entender o Super Mario Bros. 2,
primeiro temos que olhar para o jogo original,
Super Mario Bros.
Lançado em 1985,
o jogo foi um enorme sucesso.
Só no Japão,
6,8 milhões de cópias foram vendidas.
Em todo o mundo, cerca de 40 milhões de cópias.
O livro mais vendido no
Japão no final de 1985
foi um guia sobre
como vencer o jogo.
Vendo este sucesso, a Nintendo
rapidamente trabalhou em conversões do jogo,
bem como em versões especiais.
Um desses títulos era um jogo de fliperama:
Vs. Super Mario Bros.

Spanish: 
Y también todo el pisoteo de Goomba y Koopa.
Esto hizo de Super Mario Bros. 2 mas que un misterio.
¿Por qué fue tan diferente?
No fue sino hasta varios años más tarde que la gente descubriría la verdad...
acerca del juego.
Esta es la historia...
de Super Mario Bros. 2.
Parte 1 - Para los Super Jugadores
Con el fin de entender Super Mario Bros. 2,
primero tenemos que ver el juego original,
Super Mario Bros.
Lanzado en 1985,
el juego fue un gran éxito.
Sólo en Japón,
se vendieron 6,8 millones de copias.
A nivel mundial, alrededor de 40 millones de copias.
El libro más vendido en
Japón a finales de 1985
era una guía de estrategia de
cómo ganar el juego.
Viendo el éxito, Nintendo
rápidamente trabajó en versiones del juego,
así como versiones especiales.
Uno de estos títulos era un juego de arcade:
Vs. Super Mario Bros.

Japanese: 
クリボーとノコノコを踏んづけて
やっつける事も元通りです。
こうなるとスーパーマリオブラザーズ2の
謎が深まります。
どうしてそんなに違うのか？
皆がその真実を知る事になるのは、
それはから数年後の事でした...
今回のお話は
スーパーマリオブラザーズ２です。
【アコースティックギター演奏
"スーパーマリオブラザーズオーバーワールドテーマ"]
スーパーマリオブラザーズ2を理解するために、
最初に１作目を見ていきましょう。
スーパーマリオブラザーズ。
1985年に発売した
そのゲームは大ヒットしました。
日本だけで、
680万本が販売されました。
世界中で、約4000万本。
1985年末の日本で一番売れた本は
スーパーマリオブラーザーズの攻略本でした。
任天堂はその成功を見て、
すぐにゲームの移植に取り組みました、
特別なバージョンと共に。
そのうちの1つがアーケードゲームでした。
VS.スーパーマリオブラザーズ。

English: 
Vs. Super Mario Bros.
was similar to the original,
but added some new, more difficult stages
in order to gobble up quarters from gamers.
Development was handled by
Nintendo's Research & Development 4,
the same team that created
the original Super Mario Bros.
The manager was Mario
creator Shigeru Miyamoto.
While R&D4 designed new levels,
they noticed how much fun the
new challenges made the game.
"We had to redesign some levels
to make them a little more difficult.
We ran some tests with the team
and we couldn't stop playing.
When I realized this, I said to myself,
'Gifted players who've completed
Super Mario with ease should find this fun.'
This is how the development
of Super Mario Bros. 2 started."
- Shigeru Miyamoto
Super Mario Bros. 2 would be developed
for Nintendo's brand new device,
the Famicom Disk System.
Released in February of 1986 and only in Japan,

Japanese: 
VS.スーパーマリオブラザーズは
１作目と似ていました。
しかし、いくつかの新しく、より難しい
ステージを、
ゲーマーを取り込むために追加しました。
開発は開発第四部によって行われ、
元のスーパーマリオブラザーズを
作成したのと同じチームでした。
開発指揮はクリエイター宮本茂でした。
開発第４部は新しいステージを設計しましたが、
彼らは新たな挑戦がゲームを
より面白くすると気づきました。
「私達はいくつかのステージをもう少し難しくする
ために、再設計しなければなりませんでした」
「チームのメンバーとテストプレイを行い、
面白くて止められませんでした」
「これに気づいたとき、私は思いました」
「簡単にスーパーマリオをクリアしたプレーヤーなら絶対面白いと思うはずだ」
こうやってスーパーマリオブラザーズ2の
開発は始まりました」
- 宮本茂
任天堂の最新の機器向けに、
スーパーマリオブラザーズ2は開発されました。
ファミコン ディスクシステム
日本でのみ、1986年2月に発売され、

Chinese: 
「VS. 超級瑪利歐兄弟」與原版很類似
但是增加了一點新東西來提高關卡的難度
為了讓玩家投入更多硬幣
這款遊戲由任天堂第四開發部負責
原版的超級瑪利歐兄弟也是由同樣的開發小組負責
小組的負責人便是瑪利歐之父－宮本茂
當第四開發部在設計新關卡時
他們發現到增加挑戰性會讓遊戲變得更有趣
「我們不得不重新設計關卡，好讓它更有挑戰性，
我們嘗試了一些設計，而且在試玩的時候停不下來
當我意識到這一點時，我對自己說
『那些能輕鬆過瑪莉兄弟的玩家應該可以從中找到樂趣』
這就是我們開發超級瑪利歐兄弟2的契機」
－宮本茂
超級瑪利歐兄弟2將會為任天堂的新設備開發
紅白機磁碟系統
1986年2月僅在日本發售

Spanish: 
Vs. Super Mario Bros.
fue similar a la original,
pero añadió algunos nuevas y difíciles fases
con el fin de obtener monedas de los jugadores.
El desarrollo fue administrado por Investigación y Desarrollo 4 de Nintendo,
el mismo equipo que creó
el Super Mario Bros. original.
El director era el creador de Mario: Shigeru Miyamoto.
Mientras que R&D4 diseñaba nuevos niveles,
se dieron cuenta de que tan divertidos eran los nuevos retos que hicieron el juego.
"Tuvimos que rediseñar algunos niveles para hacerlos un poco más difíciles.
Ejecutamos algunas pruebas con el equipo y no pudimos para de jugar.
Cuando me di cuenta, me dije a mi mismo,
'A los jugadores dotados que han completado Super Mario con facilidad deberían encontrarlo divertido.'
Es así como el desarrollo
de Super Mario Bros. 2 comenzó ".
- Shigeru Miyamoto
Super Mario Bros. 2 se desarrollaría
para el nuevo dispositivo de Nintendo,
la Famicom Disk Sistem.
Lanzado en febrero de 1986 y sólo en Japón,

Portuguese: 
Vs. Super Mario Bros.
era semelhante ao original,
mas acrescentou algumas fases novas e mais difíceis
para engolir as fichas dos jogadores.
O desenvolvimento foi tratado pelo estúdio
Pesquisa e Desenvolvimento 4 da Nintendo,
a mesma equipe que criou o
Super Mario Bros. original.
O gerente era o criador de Mario Shigeru Miyamoto.
Enquanto R&D4 projetava novas fases,
eles notaram como os novos desafios deixaram o jogo mais divertido.
"Tivemos que redesenhar algumas fases
para torná-las um pouco mais difíceis.
Nós fizemos alguns testes com a equipe
e não conseguíamos parar de jogar.
Quando eu percebi isso, eu disse para mim mesmo
'Jogadores talentosos que completaram
Super Mario com facilidade acharão isso divertido.'
Foi assim que o desenvolvimento
de Super Mario Bros. 2 começou."
- Shigeru Miyamoto
Super Mario Bros. 2 seria desenvolvido
para o novo dispositivo da Nintendo,
o Famicom Disk System.
Lançado em fevereiro de 1986 e somente no Japão,

Indonesian: 
Vs. Super Mario Bros
mirip dengan aslinya,
tetapi menambahkan beberapa tahapan baru yang lebih sulit
untuk melahap perempat dari gamer.
Pengembangan ditangani oleh
Riset & Pengembangan Nintendo 4,
tim yang sama yang dibuat
Super Mario Bros asli
Manajernya adalah Mario
pencipta Shigeru Miyamoto.
Sementara R & D4 mendesain level baru,
mereka memperhatikan betapa menyenangkannya itu
tantangan baru membuat game.
"Kami harus mendesain ulang beberapa level
untuk membuat mereka sedikit lebih sulit.
Kami menjalankan beberapa tes dengan tim
dan kami tidak bisa berhenti bermain.
Ketika saya menyadari hal ini, saya berkata pada diri saya sendiri,
'Pemain berbakat yang telah menyelesaikan
Super Mario dengan mudah seharusnya menemukan kesenangan ini. '
Beginilah perkembangannya
Super Mario Bros 2 dimulai. "
- Shigeru Miyamoto
Super Mario Bros 2 akan dikembangkan
untuk perangkat baru Nintendo,
Sistem Disk Famicom.
Dirilis pada Februari 1986 dan hanya di Jepang,

Spanish: 
Vs. Super Mario Bros.
fue similar a la original,
Pero añadió algunos niveles nuevos y más difíciles
con el fin de engullir el dinero de los jugadores.
El desarrollo fue realizado por
Nintendo's Research & Development 4 (Investigación y desarollo de Nintendo 4)
el mismo equipo que creó
 Super Mario Bros original.
El director era el creador de Mario,  Shigeru Miyamoto.
Mientras I + D4 diseñan nuevos niveles,
se dieron cuenta de lo divertido que los
nuevos retos hicieron al juego.
"Hemos tenido que rediseñar algunos niveles
para que sean un poco más difíciles.
Nos encontramos con algunas pruebas con el equipo
y no podíamos dejar de jugar.
Cuando me di cuenta de esto, me dije,
'Los jugadores habilidosos que han completado con facilidad
Super Mario deberían encontrar este  juego divertido '.
Es así como el desarrollo
de Super Mario Bros. 2 comenzó ".
- Shigeru Miyamoto
Super Mario Bros. 2 se desarrollaría
para el nuevo dispositivo de Nintendo,
el Famicom Disk System
Publicado en febrero de 1986 y sólo en Japón,

Spanish: 
la Disk System reproducía juegos en discos propietarios de doble cara.
Eran más baratos de fabricar que los cartuchos
y podían almacenar más datos.
Nintendo esperaba que todos sus futuras presentaciones
se dedicarían al Disk System.
Eso incluyó Legend of Zelda,
Metroid,
y, por supuesto, Super Mario Bros. 2.
El juego original fue un gran éxito.
El lanzamiento de una secuela era una obviedad
y ayudaría a impulsar las ventas del Disk System.
R&D4 trabajaría en la secuela
pero les dieron un pequeño
plazo de tiempo para completar el juego.
Miyamoto, que acababa de ser padre,
y estaba trabajando simultáneamente en
el próximo juego de Legend of Zelda,
dio un paso atrás en su papel.
Las responsabilidades de director fueron dirigidas a Takashi Tezuka,
un joven diseñador que ayudó
con el Super Mario Bros original.
Miyamoto pudo, sin embargo,
encontrar un poco de tiempo para pensar con los niveles.
De acuerdo con Miyamoto,
"El diseñar niveles realmente sacó lo mejor dentro de mi".
Utilizando el mismo motor de juego,
así como unos pocos niveles
de Vs. Super Mario Bros.,

Chinese: 
這個磁碟系統使用特規的雙面磁碟片
這些磁碟片比卡帶便宜
而且容量更大
任天堂希望未來所有的大作
都將以磁碟系統的形式發行
包括了，薩爾達傳說
銀河戰士
當然還有超級瑪利歐兄弟2
初代遊戲取得了巨大成功
理所當然要發行續作
這將有助於推動磁碟系統的銷售。
第四開發部繼續開發續作
但他們並沒有太多時間來開發遊戲
宮本茂剛當了爸爸
而且正在全力開發即將發行的薩爾達傳說
所以他不再主導開發
而是將這個責任交給了手塚卓志
一位參與過超級瑪利歐兄弟開發工作的年輕設計師
然而宮本茂還是
找了一些時間來修改關卡設計
宮本茂說：
「我真的全力設計了充滿挑戰性的關卡」
使用相同的遊戲引擎
以及其中幾個關卡是來自「VS.超級瑪利歐兄弟」

Indonesian: 
Sistem Disk memainkan game yang dibuat
pada disk dua sisi milik.
Mereka lebih murah untuk membuat daripada kartrid
dan bisa menampung lebih banyak data.
Nintendo berharap semua rilis besar mereka di masa depan
akan didedikasikan untuk Sistem Disk.
Itu termasuk Legend of Zelda,
Metroid,
dan tentu saja, Super Mario Bros 2.
Game asli adalah sukses besar.
Melepaskan sekuel adalah no-brainer
dan akan membantu mendorong penjualan Sistem Disk.
R & D4 akan bekerja pada sekuelnya
tetapi diberi sedikit
jangka waktu untuk menyelesaikan game.
Miyamoto, yang baru saja menjadi ayah,
dan secara bersamaan bekerja
game Legend of Zelda yang akan datang,
mengambil langkah mundur dalam perannya.
Tugas direktur diserahkan
ke Takashi Tezuka,
seorang desainer muda yang membantu
dengan Super Mario Bros asli
Miyamoto melakukannya,
mencari waktu untuk bermain-main dengan level.
Kata Miyamoto,
"Merancang level yang menantang
benar-benar mengeluarkan yang terbaik dalam diriku. "
Menggunakan mesin game yang sama,
serta beberapa level
dari Vs. Super Mario Bros,

Portuguese: 
o Disk System rodava jogos feitos
em disquetes de dupla face proprietários.
Eles eram mais baratos para fabricar do que cartuchos
e poderiam armazenar mais dados.
A Nintendo esperava que todos os seus futuros grandes lançamentos
seriam dedicados ao Disk System.
Isso incluía Legend of Zelda,
Metroid,
e, claro, Super Mario Bros. 2.
O jogo original foi um grande sucesso.
Lançar uma seqüência era óbvio
e ajudaria a impulsionar as vendas do Disk System.
R & D4 trabalharia na seqüência,
mas recebendo um prazo curto para completar o jogo.
Miyamoto, que acabara de ser pai,
e estava trabalhando simultaneamente no próximo Legend of Zelda,
se afastou de sua função.
A direção foi entregue para Takashi Tezuka,
um jovem designer que ajudou
com o Super Mario Bros. original.
Miyamoto, no entanto,
achou algum tempo para mexer com as fases.
Miyamoto disse:
"Projetar fases desafiadoras estimulou o melhor de mim".
Usando o mesmo mecanismo de jogo,
bem como alguns níveis
de Vs. Super Mario Bros.,

Spanish: 
el Disk System  
reproducía juegos hechos en discos propietarios de doble tamaño.
Eran más barato de fabricar que los cartuchos
y podría almacenar más datos.
Nintendo espera que todos sus futuros grandes lanzamientos
se dedicaría al sistema de disco.
Eso incluyó Leyenda de Zelda,
Metroid,
y, por supuesto, Super Mario Bros. 2.
El juego original fue un gran éxito.
El lanzamiento de una secuela era una obviedad
y ayudaría a impulsar las ventas del sistema de discos.
I + D4 trabajarían en la secuela
pero nos dieron una pequeña
plazo de tiempo para completar el juego.
Miyamoto, que acababa de ser padre,
y estaba trabajando simultáneamente en
la próxima leyenda de Zelda,
dio un paso atrás en su papel.
deberes director fueron entregados
a Takashi Tezuka,
un joven diseñador que ayudó
con el original Super Mario Bros.
Miyamoto hizo, sin embargo,
encontrar un poco de tiempo para jugar con los niveles.
Said Miyamoto,
"El diseño de niveles desafiantes
Realmente sacado lo mejor de mí ".
Utilizando el mismo motor de juego,
así como unos niveles
desde vs. Super Mario Bros.,

English: 
the Disk System played games made
on proprietary double-sided disks.
They were cheaper to make than cartridges
and could hold more data.
Nintendo hoped that all their future big releases
would be dedicated to the Disk System.
That included Legend of Zelda,
Metroid,
and of course, Super Mario Bros. 2.
The original game was a major success.
Releasing a sequel was a no-brainer
and would help drive sales of the Disk System.
R&D4 would work on the sequel
but were given a small
timeframe to complete the game.
Miyamoto, who had just become a father,
and was simultaneously working on
the upcoming Legend of Zelda game,
took a step back in his role.
Director duties were handed
over to Takashi Tezuka,
a young designer who helped
with the original Super Mario Bros.
Miyamoto did, however,
find some time to tinker with levels.
Said Miyamoto,
"Designing challenging levels
really brought out the best in me."
Using the same game engine,
as well as a few levels
from Vs. Super Mario Bros.,

Japanese: 
独自の両面ディスクを使ってゲームは作られました。
それはカートリッジよりも安く作る事ができました。
そしてより多くのデータを保存できます。
任天堂は、将来のすべての大きな開発タイトルは、
ディスクシステム専用にしようとしていました。
それはゼルダの伝説や、
メトロイド、
そしてもちろん、スーパーマリオブラザーズ2も
含まれていました。
１作目のゲームは大成功でした。
続編を発売することは
考えるまでもありませんでした。
そして、ディスクシステムの売り上げを
伸ばすのに役立ちます。
開発第４部は続編の開発に取り込みました。
しかし、ゲームを完成させるための時間は
限られていました。
ちょうど父になったばかりの宮本は
もうすぐ発売予定のゼルダの伝説も
同時に取り組んでいたため、
彼の役割を一歩後退させ、
オリジナルのスーパーマリオブラザーズの
開発を手伝った若いデザイナー、
手塚卓志にディレクターの役割を引き継ぎました。
宮本は、しかし、
時々、ステージの修正を手伝う時間を
見つけては行いました。
「同じゲームエンジンを使って、
難しいステージを設計し、
いくつかのステージを
VS.スーパーマリオブラザーズから持ってくる事で
私の中の最高のものを作る事ができました」

Indonesian: 
Tezuka dan timnya mampu
untuk menyelesaikan game dalam empat bulan.
Kurang dari setahun setelahnya
rilis game asli,
Jepang diberi sekuel resmi pertama.
Super Mario Bros 2 ...
pada Sistem Disk Famicom.
Nah, ini dia, itu
Super Mario Bros Jepang 2!
Mari kita boot dan lihat apa yang ditawarkan.
Hal pertama yang akan Anda perhatikan segera
apakah tidak ada lagi opsi dua pemain.
Anda dapat memainkan game sebagai Mario atau Luigi.
Berbeda dengan game aslinya,
setiap tukang ledeng memiliki sifat uniknya sendiri.
Luigi bisa melompat sangat tinggi
tetapi memiliki daya tarik yang sangat buruk,
yang membuatnya tampak seperti dia di atas es.
Mario tidak bisa melompat setinggi,
tapi dia memiliki daya tarik yang lebih baik.
Ini adalah pertandingan pertama
berikan karakteristik Luigi.
Di sebagian besar game sejak,
dia diberi kemampuan untuk
melompat lebih tinggi dari saudaranya.
Jamur racun di
tingkat pertama memberi tahu Anda segera
bahwa game ini tidak main-main.
Super Mario Bros 2 sulit.
Sangat keras.

Japanese: 
手塚と彼のチームは4ヶ月で
ゲームの開発を終える事が出来ました。
元のゲームの発売から、
１年も経っていませんでした。
日本で最初の正式な続編が発売されました。
ファミコン ディスクシステムの
スーパーマリオブラザーズ2 ...
これが日本のスーパーマリオブラザーズ2！
起動して、どんなものか見てみましょう。
はじめにすぐに気づくことは
二人用のオプションはもうありません。
マリオまたはルイージのどちらかで
ゲームをプレイします。
元のゲームとは異なり、
配管工は、それぞれ独自の特徴がります。
ルイージはても高くジャンプすることができます
しかし、すぐに止まる事ができず、
まるで氷の上にいるように滑ってしまいます。
マリオはそれほど高くジャンプできないですが、
簡単に止まる事が出来ます。
これはルイージにマリオと違う特徴が
与えられた初めてのゲームでした。
それ以来、ほとんどのゲームでは、
マリオよりも高くジャンプする能力が
与えられました。
最初のステージの毒キノコですぐわかるのは、
このゲームは遊びでは無く、
真剣に取り組まなければならない事です。
スーパーマリオブラザーズ2は難しいです。
とても難しい。

Spanish: 
Tezuka y su equipo fueron capaces
para terminar el juego en cuatro meses.
Menos de un año después
el lanzamiento del juego original,
Japón se le dio la primera secuela oficial.
Super Mario Bros. 2 ...
en el Famicom Disk System.
Bueno, aquí está, el
Japoneses Super Mario Bros. 2!
Vamos a arrancar y ver lo que tiene que ofrecer.
La primera cosa que usted notará de inmediato
es que ya no hay una opción de dos jugadores.
Usted puede jugar el juego como Mario o Luigi.
A diferencia del juego original, sin embargo,
cada fontanero tiene sus propias características únicas.
Luigi puede saltar muy alto
pero tiene muy poca tracción,
lo que hace que parezca casi como si estuviera en el hielo.
Mario no puede saltar tan alto,
pero tiene una mejor tracción.
Este fue el primer juego de
Luigi dar sus características.
En la mayoría de los juegos, ya que,
se le da la capacidad de
saltar más alto que su hermano.
La seta venenosa en el
primer nivel le permite saber de inmediato
que este juego no es andar por ahí.
Super Mario Bros. 2 es duro.
Muy duro.

Chinese: 
這讓手塚和他的團隊能夠在四個月內完成遊戲
在初代超級瑪利歐兄弟發售後不到一年
日本發行了第一個官方續作
超級瑪利歐兄弟2 ...
在紅白機磁碟系統上
嗯，這就是日本的超級瑪利歐兄弟2！
讓我們啟動它，看看它可以為我們帶來什麼
你馬上會注意到的第一件事
就是不再有雙人選項了
你可以選擇以瑪利歐或路易吉玩遊戲
但是和初代遊戲不同
這兩個水管工有自己獨特的特質
路易吉可以跳得更高
但抓地力很差
這使他看起來就像是走在冰上
瑪利歐不能跳得那麼高
但他有更好的抓地力。
這是在所有系列作中第一款賦予路易吉
角色特性的遊戲
他能夠跳得比他的兄弟更高。
第一關馬上就會讓你遇到毒蘑菇
這個遊戲並沒有惡搞
超級瑪利歐兄弟2很難
非常難

Portuguese: 
Tezuka e sua equipe foram capazes
de terminar o jogo em quatro meses.
Menos de um ano depois
do lançamento do jogo original,
O Japão recebeu a primeira sequência oficial.
Super Mario Bros. 2 ...
no Famicom Disk System.
Bem, aqui está, o Super Mario Bros 2 japonês!
Vamos ligar e ver o que tem para oferecer.
A primeira coisa que você notará imediatamente
é que não há mais uma opção de dois jogadores.
Você pode jogar como Mario ou Luigi.
Ao contrário do jogo original,
Cada encanador tem suas características únicas.
Luigi pode pular muito alto
mas tem uma tração muito fraca
o que faz parecer quase como se ele corresse no gelo.
Mario não pode pular tão alto
mas ele tem melhor tração.
Este foi o primeiro jogo que deu a Luigi suas características.
Na maioria dos jogos desde então,
ele tem a capacidade de
pular mais alto que seu irmão.
O cogumelo venenoso na primeira fase te mostra imediatamente
que este jogo não está de brincadeira.
Super Mario Bros. 2 é difícil.
Muito difícil.

English: 
Tezuka and his team were able
to finish the game in four months.
Less than a year after
the original game's release,
Japan was given the first official sequel.
Super Mario Bros. 2...
on the Famicom Disk System.
Well, here it is, the
Japanese Super Mario Bros. 2!
Let's boot it up and see what it has to offer.
The first thing you'll notice right away
is there's no longer a two-player option.
You can either play the game as Mario or Luigi.
Unlike the original game, though,
each plumber has their own unique traits.
Luigi can jump really high
but has really poor traction,
which makes it seem almost like he's on ice.
Mario can't jump as high,
but he has better traction.
This was the first game to
give Luigi his characteristics.
In most games since,
he is given the ability to
jump higher than his brother.
The poison mushroom in the
first level lets you know right away
that this game isn't messing around.
Super Mario Bros. 2 is hard.
Very hard.

Spanish: 
Tezuka y su equipo fueron capaces
de terminar el juego en cuatro meses.
Menos de un año después del
lanzamiento del juego original,
A Japón se le fue dado la primera secuela original.
Super Mario Bros. 2 ...
en la Famicom Disk System.
Bueno, aquí está, ¡el Super Mario Bros. 2 japonés!
Vamos a iniciarlo y veamos que tiene que ofrecer.
La primera cosa que notarás inmediatamente
es que ya no hay una opción de dos jugadores.
Puedes jugar el juego ya sea con Mario o Luigi.
A diferencia del juego original, sin embargo,
cada plomero tiene sus propias características únicas.
Luigi puede saltar muy alto
pero tiene muy poca tracción,
lo que hace que parezca casi como si estuviera en el hielo.
Mario no puede saltar tan alto,
pero tiene una mejor tracción.
Este fue el primer juego en darle a Luigi sus características.
Ya desde en la mayoría de los juegos,
se le da la habilidad de saltar mas alto que su hermano.
El hongo venenoso en el primer nivel te deja saber inmediatamente
que este juego no está bromeando.
Super Mario Bros. 2 es difícil.
Muy difícil.

Portuguese: 
Os leiautes das fases parecem
quase deliberadamente cruéis.
Algumas fases te forçam a encontrar
segredos para avançar,
senão você simplesmente encara um poço sem fim.
Existem zonas de atalho para ajudá-lo a avançar,
mas até elas podem te enganar.
Consegui encontrar uma zona de atalho no Mundo 3
que só me manda de volta para o Mundo 1.
Novos inimigos também aparecem.
Plantas-piranha vermelhas saem rapidamente dos canos
e não param, mesmo se você estiver perto.
Fases posteriores apresentam Hammer Bros.
que continuam se movendo em sua direção.
O jogo ainda adiciona vento em algumas áreas,
tornando os saltos mais longos e
mais difíceis de se realizar.
Você só tem três vidas antes do Game Over.
Felizmente, o jogo oferece continues ilimitados.
Como você pode notar,
o jogo se parece muito com o primeiro.
A música também é exatamente a mesma
o que levou muitos jogadores a
criticarem Super Mario Bros. 2
como uma ROM hackeada
ou um pacote de expansão do primeiro jogo.
Mesmo assim, Super Mario Bros. 2 se tornou o jogo mais vendido

Chinese: 
關卡設計似乎故意要弄死你
某些關卡強迫你要找到隱藏起來的前進方式
否則你只能看著無底的坑
跳關區可以讓你跳關
但有時這也會欺騙你
我在第三世界中找到了一個跳關區
但這只會讓我回到第一世界
也出現了新的敵人
紅色的食人花更快速地從水管中出現
即使你接近它也不會停下來。
後期關卡的一大特色是鐵鎚龜
他們會一直向你靠近
甚至在某些關卡增加了風
跳躍距離變得更長且更難操控
你只有三條生命。用完便Game over
幸運的是，遊戲可以無限接關
就像你所看到的
這遊戲看起來和初代很類似
音樂也是一樣的
這導致許多玩家批評超級瑪利歐兄弟2
它像是修改初代的ROM
或初代遊戲的強化版
無論如何，超級瑪莉歐兄弟2還是成為紅白機磁碟系統上

English: 
The level designs seem
almost deliberately cruel.
Some levels force you to find
secrets in order to advance,
else you just stare off into an endless pit.
There are warp zones to help you advance,
but even these can trick you.
I was able to find a warp zone in World 3
that would only send me back to World 1.
New enemies appear, too.
Red piranha plants pop out of pipes quickly
and won't stop even if you are close by.
Later stages feature Hammer Bros.
that keep moving towards you.
The game even adds wind in some areas,
making jumps longer and
more difficult to accomplish.
You only get three lives before it's game over.
Luckily, the game offers you unlimited continues.
As you can see,
the game looks just like the first one.
The music is exactly the same, too,
which led many gamers to
criticize Super Mario Bros. 2
as a ROM hack
or an expansion pack of the first game.
Regardless, Super Mario Bros. 2 went
on to become the best-selling game

Spanish: 
Los diseños de niveles parecen
casi deliberadamente cruel.
Algunos niveles que obligan a encontrar
secretos con el fin de avanzar,
cosa que acaba de mirar fuera en un pozo sin fin.
Hay zonas de urdimbre que ayudarán a avanzar,
pero incluso éstas pueden engañar.
Yo era capaz de encontrar una zona de la deformación en el mundo 3
eso sólo me envíe de vuelta a 1 del mundo.
Los nuevos enemigos aparecen, también.
plantas piraña roja se salgan de los tubos rápidamente
y no se detendrá incluso si está cerca.
Las etapas posteriores cuentan Hammer Bros.
que mantenerse en movimiento hacia usted.
El juego incluso agrega viento en algunas zonas,
haciendo saltos más largos y
más difícil de lograr.
Sólo se tiene tres vidas antes de que se acabó el juego.
Por suerte, el juego ofrece ilimitado continúa.
Como puedes ver,
el juego se parece a la primera.
La música es exactamente el mismo, también,
lo que llevó a muchos jugadores
criticar Super Mario Bros. 2
como un corte ROM
o un paquete de expansión del primer juego.
En cualquier caso, Super Mario Bros. 2 fue
a convertirse en el juego más vendido

Japanese: 
ステージは残酷なまでに難しく設計されていました。
あるステージでは先に進むための秘密を
見つけ出さなければなりません。
そうしないと落とし穴をいつまでも見つめ続ける事になります。
ワープゾーンは先のステージに進むためにあります。
しかし、これらさえあなたをだますことがあります。
ワールド3でワープゾーンを
見つけることができました。
しかしそれはワールド１に
戻されるだけでした。
新たな敵も登場します。
赤いパックンフラワーは急に土管から飛び出し、
そしてあなたが近くにいても止まりません。
その後のステージではハンマーブロスが登場します。
それはあなたに向かってきます。
また風が吹くエリアも追加されました。
ジャンプの距離が長くなりますが、
進むのが難しくなります。
ゲームオーバーまでに
３つしかライフがありません。
幸いなことに、コンティニューは何回でも出来ます。
ご覧のように、
ゲームは１作目と同じように見えます。
音楽もまったく同じです。
そんなこともあり、スーパーマリオブラザーズ2を
ゲーマーたちは、ただのROMハックや
１作目のゲームの拡張パックだと批判しました。
とにかく、スーパーマリオブラザーズ2は
ファミコンディスクシステムで

Indonesian: 
Desain tingkat tampaknya
hampir dengan sengaja kejam.
Beberapa level memaksa Anda untuk menemukannya
rahasia untuk maju,
kalau tidak kamu hanya menatap ke lubang tanpa akhir.
Ada zona lungsin untuk membantu Anda maju,
tetapi bahkan ini bisa menipu Anda.
Saya dapat menemukan zona warp di Dunia 3
itu hanya akan mengirim saya kembali ke Dunia 1.
Musuh baru juga muncul.
Tanaman piranha merah keluar dari pipa dengan cepat
dan tidak akan berhenti bahkan jika Anda dekat.
Tahap-tahap selanjutnya menampilkan Hammer Bros.
yang terus bergerak ke arahmu.
Permainan ini bahkan menambahkan angin di beberapa daerah,
membuat lompatan lebih lama dan
lebih sulit untuk dicapai.
Anda hanya mendapatkan tiga nyawa sebelum pertandingan berakhir.
Untungnya, game ini menawarkan Anda terus tanpa batas.
Seperti yang dapat Anda lihat,
permainannya terlihat seperti yang pertama.
Musiknya juga persis sama,
yang menyebabkan banyak gamer
mengkritik Super Mario Bros 2
sebagai ROM hack
atau paket ekspansi dari game pertama.
Apapun, Super Mario Bros 2 pergi
untuk menjadi game terlaris

Spanish: 
Los diseños de niveles casi parecen
deliberadamente crueles.
Algunos niveles te obligan a encontrar
secretos para poder avanzar,
al menos que te quedes viendo a un abismo sin fin.
Hay zonas de transporte para ayudarte a avanzar,
pero incluso éstas pueden engañarte.
Fui capaz de encontrar una zona de transporte en el Mundo 3
que solo me llevaría de regreso al Mundo 1.
Nuevos enemigos aparecen, también.
Las plantas piraña rojas salen de los tubos rápidamente
y no se detendrán si estás cerca.
Fases posteriores presentan Hammer Bros.
que siguen moviéndose hacia ti.
El juego incluso agrega viento en algunas areas,
haciendo los saltos más largos y
más difíciles de lograr.
Sólo tienes tres vidas antes de que se acabe el juego.
Por suerte, el juego te ofrece continuaciones infinitas,
Como puedes ver,
el juego se parece justo como el primero.
La música es también exactamente la misma,
lo que llevó a muchos jugadores
a criticar Super Mario Bros. 2
como un ROM hack
o un paquete de expansión del primer juego.
A pesar de esto, Super Mario Bros. 2 se convirtió en el mejor juego vendido

Japanese: 
ベストセラーとなり、
250万台を販売しました。
成功を収めて、任天堂は北米でゲームを
発売する計画を立てました。
そして、そのゲームを見てもらうために
北米に送りました。
【アコースティックギター演奏
"スーパーマリオブラザーズ3オーバーワールドテーマ"]
1981年に、
アメリカの任天堂は熱心に働く
赤毛の若い男を雇いました。
荷物の開梱や、組み立て、
アーケードゲームの発送も行っていました。
彼の名前はハワード フィリップスといいました。
新しいゲームを箱から出して、
フィリップスは時々そのゲームを
プレイする機会がありました。
代表の荒川みのるは、
若い倉庫作業員の真面目さを見て、
しばしば新しいゲームに関して
フィリップスに意見を聞きました。
荒川はフィリップスの話を
欧米ゲーマーの貴重な意見として考えていました。
1985年までに
フィリップスはほぼ全ての
新しい任天堂の製品をプレイしました。
そしてそれぞれのゲームが
北米市場に向いているのか確認しました。

Chinese: 
最暢銷的遊戲
售出250萬套
看到銷售的成功，任天堂計劃在北美發售遊戲
他們把它送到了太平洋彼岸......
以供審查
 
早在1981年，
美國任天堂聘請了一位熱情的紅髮年輕男子
來協助拆箱和組裝
以及運送街機遊戲
他的名字叫做霍華德菲利普斯
每當有未裝箱的新遊戲
菲利普斯偶爾也有機會先試玩一下
社長荒川實注意到這位年輕倉管員對遊戲的熱情
並且經常要求菲利普斯提供對新遊戲的看法
讓他以西方遊戲玩家的觀點來審視遊戲
到1985年
菲利普斯試玩每一款新的任天堂遊戲
看看這個遊戲是否適合北美遊戲市場

Spanish: 
en la Famicom Disk System,
vendiendo dos y media unidades.
Con el éxito, Nintendo hizo planes de lanzar el juego en Norteamérica
Lo enviaron a través del Océano Pacífico...
para su reseña.
Parte 2 - Un salto de fe
En 1981,
Nintendo of America contrató a un joven,
pelirrojo entusiasta
para ayudar a desempaquetar, ensamblar
e incluso entregar juegos de arcade.
Su nombre era Howard Phillips.
Conforme los nuevos juegos eran desempaquetados,
Phillips de vez en cuando
tenía una oportunidad de jugar con ellos.
El presidente Minoru Arakawa notó el entusiasmo de su joven empleado almacenista
y que a menudo pediría la 
opinión de Phillips sobre los nuevos títulos.
El vio valor en la opinión de un jugador occidental.
Por 1985,
Phillips estaba jugando casi
cada nuevo producto de Nintendo
para ver si podría encajar en Norteamérica

Indonesian: 
pada Sistem Disk Famicom,
menjual dua setengah juta unit.
Dengan kesuksesan itu, Nintendo membuat rencana
untuk merilis game di Amerika Utara.
Mereka mengirimnya melintasi Samudra Pasifik ...
untuk diteliti kembali.
[Memainkan gitar akustik
"Tema Super Mario Bros 3 Overworld"]
Kembali pada tahun 1981,
Nintendo of America mempekerjakan seorang anak muda,
pria berambut merah antusias
untuk membantu menghapus kotak, berkumpul
dan bahkan menghadirkan game arcade.
Namanya Howard Phillips.
Saat gim baru dibuka,
Phillips sesekali melakukannya
dapatkan kesempatan untuk memainkannya.
Presiden Minoru Arakawa memperhatikan hal itu
antusiasme terhadap karyawan gudang mudanya
dan akan sering meminta
Pendapat Phillips tentang judul baru.
Dia melihat nilai dalam pendapat gamer Barat.
Pada 1985,
Phillips baru saja bermain
setiap produk Nintendo baru
untuk melihat apakah itu akan menjadi
cocok di Amerika Utara.

English: 
on the Famicom Disk System,
selling two and a half million units.
With the success, Nintendo made plans
to release the game in North America.
They sent it across the Pacific Ocean...
for review.
[acoustic guitar plays
"Super Mario Bros. 3 Overworld Theme"]
Back in 1981,
Nintendo of America hired a young,
enthusiastic red-haired man
to help unbox, assemble
and even deliver arcade games.
His name was Howard Phillips.
As new games were unboxed,
Phillips would occasionally
get a chance to play them.
President Minoru Arakawa noticed the
enthusiasm in his young warehouse employee
and would often ask for
Phillips' opinion on new titles.
He saw value in a Western gamer's opinion.
By 1985,
Phillips was playing just about
every new Nintendo product
to see if it would be a
good fit in North America.

Portuguese: 
do Famicom Disk System,
vendendo dois milhões e meio de unidades.
Com o sucesso, a Nintendo fez planos
para lançar o jogo na América do Norte.
Eles o enviaram através do Oceano Pacífico ...
para análise.
[violão toca o tema de
Super Mario Bros. 3]
Em 1981,
A Nintendo of America contratou um jovem
homem ruivo entusiasmado
para ajudar a desempacotar, montar
e até mesmo entregar jogos de fliperama.
Seu nome era Howard Phillips.
Quando novos jogos eram desempacotados,
Phillips às vezes
tinha a chance de jogá-los.
O presidente Minoru Arakawa notou o
entusiasmo do seu jovem empregado de almoxarifado
e pedia freqüentemente a opinião de Phillips sobre novos títulos.
Ele viu valor na opinião de um jogador ocidental.
Em 1985,
Phillips jogava quase todos os novos produtos da Nintendo
para ver se seriam adequados à América do Norte.

Spanish: 
en el Famicom Disk System,
venta de dos millones y medio de unidades.
Con el éxito, Nintendo hizo planes
lanzar el juego en América del Norte.
Lo enviaron a través del Océano Pacífico ...
para la revisión.
[toca la guitarra acústica
"Super Mario Bros. 3 Overworld Tema"]
De nuevo en 1981,
Nintendo of America contrató a un joven,
pelirrojo entusiasta
para ayudar a unbox, montar
e incluso ofrecer juegos de arcade.
Su nombre era Howard Phillips.
Como nuevos juegos se sacó de la caja,
Phillips de vez en cuando
tener la oportunidad de jugar con ellos.
El presidente Minoru Arakawa dio cuenta de la
entusiasmo en su joven empleado de almacén
y que a menudo pedir
opinión de Phillips en los nuevos títulos.
Vio valor en la opinión de un jugador occidental.
Por 1985,
Phillips estaba jugando casi
cada nuevo producto de Nintendo
para ver si sería una
buen ajuste en América del Norte.

Japanese: 
1986年の夏には、
フィリップスは日本の任天堂から新しいゲームを
レビューのため受け取りました。
そのゲームの中には
スーパーマリオブラザーズ2もありました。
フィリップスは驚きました。
なぜならこれは海外版ファミコンで最も
人気のある続編ゲームだったからです。
そして彼は警告なしに、それを受け取りました。
テストするため、
すぐにゲームを立ち上げました。
彼は最初のステージの毒キノコで
すぐに死んでしまいました。
フィリップスはプレイを続けるにつれて
ゲームの難しさに驚きました。
「スーパーマリオブラザーズ2をプレイするにつれて、
成功を祈りながら思い切ったジャンプを
何回もしなければならず、
その度にすぐに死んでしました。
これは楽しいゲームというよりは
罰ゲームでした。
とても受け入れる事のできない罰でした。
私はコントローラーを置くと、
宮本さんがこのような苦痛なゲームを
デザインしたことに驚きました」
- ハワード フィリップス
フィリップスは彼の意見を荒川に伝えました。

Chinese: 
在1986年夏天
霍華德菲利普斯試玩從日本任天堂收到的新遊戲
其中包括超級瑪利歐兄弟2
菲利普斯很驚訝
這是NES(美版紅白機)上最受歡迎的遊戲的續作
而他沒有事先收到通知
他馬上啟動遊戲來試玩
在第一關馬上被毒菇殺死
菲利普斯繼續試玩
他越來越為遊戲的難度感到驚訝
「當我繼續試玩時，我發現超級瑪利歐兄弟2
一次又一次地要我進行信仰之躍
而每一次的信仰之躍都導致我立即死亡
這不是一個有趣的遊戲。更像是懲罰
不公平的懲罰
我放下了我的搖桿，並對宮本茂先生感到很驚訝
他怎會設計這樣一個帶來痛苦的遊戲」
－霍華德菲利普斯
菲利普斯與美國任天堂社長荒川實分享他的想法

Portuguese: 
No verão de 1986,
Howard Phillips recebeu um novo sortimento de jogos da Nintendo do Japão para análise.
Entre os jogos estava Super Mario Bros. 2.
Phillips ficou surpreso.
Era a seqüência do jogo mais popular do Nintendo Entertainment System,
e ele tinha recebido sem aviso prévio.
Ele rapidamente iniciou o jogo para testá-lo.
Ele foi imediatamente morto por um
cogumelo venenoso no primeiro nível.
Conforme Phillips jogava,
ele ficava mais e mais
espantado com a dificuldade do jogo.
"Enquanto eu continuava a jogar,
notei que o Super Mario Bros. 2
me pedia de novo e de novo
para dar saltos às cegas
e que cada um desses saltos
resultou na minha morte imediata.
Não era um jogo divertido de se jogar.
Era uma penitência.
Penitência desmerecida.
Eu larguei meu controle,
espantado que o Sr. Miyamoto
escolheu projetar um jogo tão doloroso".
- Howard Phillips
Phillips foi até o presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, para dizer o que achou.

Spanish: 
En el verano de 1986,
Howard Phillips recibió una nueva variedad
de los juegos de Nintendo de Japón para su revisión.
Entre los juegos fue Super Mario Bros. 2.
Phillips se sorprendió.
Esta fue la secuela de los más populares
juego en la Nintendo Entertainment System,
y lo había recibido, sin previo aviso.
Se inicia rápidamente el juego para poner a prueba a cabo.
Lo mataron de inmediato por una
seta venenosa en el primer nivel.
Como Phillips juega en,
se hizo cada vez más
sorprendido por la dificultad del juego.
"A medida que continuaba a jugar,
He descubierto que Super Mario Bros. 2
me preguntó una y otra vez
para dar un salto de fe
y que cada uno de esos saltos
resultado en mi muerte inmediata.
Esto no era un juego divertido de jugar.
Era el castigo.
castigo inmerecido.
Dejé el controlador
sorprende que el señor Miyamoto
había elegido para diseñar un juego tan doloroso ".
- Howard Phillips
Phillips fue a Nintendo of America
presidente Minoru Arakawa para compartir sus pensamientos.

Indonesian: 
Di Musim Panas 1986,
Howard Phillips menerima bermacam-macam baru
game dari Nintendo Jepang untuk ditinjau.
Di antara permainan itu adalah Super Mario Bros 2.
Phillips terkejut.
Ini adalah sekuel dari yang paling populer
game di Sistem Hiburan Nintendo,
dan dia menerimanya tanpa peringatan.
Dia dengan cepat mem-boot game untuk mengujinya.
Dia segera dibunuh oleh seorang
jamur racun di tingkat pertama.
Saat Phillips bermain,
dia menjadi lebih dan lebih lagi
kagum pada kesulitan permainan.
"Saat aku terus bermain,
Saya menemukan bahwa Super Mario Bros 2
tanya saya lagi dan lagi
untuk melakukan lompatan iman
dan bahwa masing-masing lompatan
mengakibatkan kematian langsung saya.
Ini bukan permainan yang menyenangkan untuk dimainkan.
Itu adalah hukuman.
Hukuman yang tidak layak.
Saya meletakkan controller saya
heran Tuan Miyamoto
telah memilih untuk merancang game yang begitu menyakitkan. "
- Howard Phillips
Phillips pergi ke Nintendo of America
Presiden Minoru Arakawa untuk membagikan pemikirannya.

Spanish: 
En el verano de 1986,
Howard Phillips recibió una nuevo cargamento de Nintendo of Japan para su reseña.
Entre los juegos estaba Super Mario Bros. 2.
Phillips estaba sorprendido.
Esta era la secuela del juego mas popular de la Nintendo Entertainment System.
y lo había recibido, sin previo aviso.
El rápidamente inicio el juego y lo probó.
Lo mataron de inmediato por un hongo venenoso en el primer nivel
Conforme Phillips jugaba,
estaba más y más asombrado por la dificultad del juego.
"A medida que continuaba jugando,
Descubrí que Super Mario Bros. 2
me preguntaba una y otra vez en tomar un salto de fe
y que cada uno de esos saltos
resultaba en mi muerte inmediata.
Este no era un juego divertido para jugar. Era castigo.
Castigo inmerecido.
Baje mi mando, asombrado que el Sr. Miyamoto
había elegido diseñar un juego tan doloroso ".
- Howard Phillips
Phillips fue con el presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, para compartir sus opiniones.

English: 
In the Summer of 1986,
Howard Phillips received a new assortment
of games from Nintendo of Japan for review.
Among the games was Super Mario Bros. 2.
Phillips was surprised.
This was the sequel to the most popular
game on the Nintendo Entertainment System,
and he had received it without warning.
He quickly booted the game up to test it out.
He was immediately killed by a
poison mushroom in the first level.
As Phillips played on,
he became more and more
astonished at the difficulty of the game.
"As I continued to play,
I found that Super Mario Bros. 2
asked me again and again
to take a leap of faith
and that each of those leaps
resulted in my immediate death.
This was not a fun game to play.
It was punishment.
Undeserved punishment.
I put down my controller
astonished that Mr. Miyamoto
had chosen to design such a painful game."
- Howard Phillips
Phillips went to Nintendo of America
president Minoru Arakawa to share his thoughts.

Indonesian: 
Arakawa mengangguk dalam diam.
Video game masih dalam kondisi baru
jejak di Amerika Utara pada saat itu.
Sekuel yang sulit untuk yang luar biasa
game Super Mario Bros populer
berpotensi mematikan pemain baru.
Bukan hanya itu, tetapi secara visual
permainan tampak persis seperti aslinya.
Nintendo of America inginkan
untuk memamerkan gameplay baru
dan grafik yang lebih baik.
Permainan juga harus seperti itu
dikonversi dari gim Sistem Disk
ke dalam kartrid.
Pada saat game dapat diproduksi secara massal,
mungkin sepertinya sudah ketinggalan zaman.
Merilis Super Mario Bros 2 di Amerika Utara
tidak akan menjadi keputusan pemasaran yang bijak.
Arakawa menghubungi ayah mertuanya,
Presiden Nintendo Jepang Hiroshi Yamauchi,
meminta sekuel yang lebih mudah diakses.
Sepertinya itu tugas yang mustahil.
Tim R&D R&D adalah
kewalahan dengan proyek-proyek lain.
Tapi sekuel diperlukan.
Saingan Nintendo, Sega,
sedang mendorong karakter Alex Kidd mereka.

Spanish: 
Arakawa asintió en silencio.
videojuegos estaban todavía en la remontada
sendero en América del Norte en el momento.
Una difícil secuela de la muy
popular juego de Super Mario Bros.
potencialmente podrían desactivar los nuevos jugadores.
No sólo eso, pero visualmente
el juego era exactamente igual que el original.
Nintendo of America quería
para mostrar un juego nuevo
y mejores gráficos.
El juego también tendría que ser
convertido a partir de un juego Disk System
en un cartucho.
En el momento en que el juego podría ser producida en masa,
que probablemente parezca anticuado.
La liberación de Super Mario Bros. 2 en América del Norte
no sería una decisión de marketing inteligente.
Arakawa en contacto con su padre-en-ley,
Nintendo presidente del japonés Hiroshi Yamauchi,
pidiendo una secuela más accesible.
Parecía una tarea imposible.
Los equipos de investigación y desarrollo de Nintendo eran
abrumado con otros proyectos.
Pero una secuela era necesario.
El rival de Nintendo, Sega,
fue empujando su carácter Alex Kidd.

Chinese: 
荒川默默地點點頭
電視遊戲市場在當時的北美仍處在復甦的階段
大受歡迎的超級瑪利歐兄弟如果有一款非常困難的續作
可能會嚇跑新玩家。
不僅如此，在視覺效果上
這遊戲看起來和初代一模一樣
美國任天堂想要展示新的遊戲玩法
和更好的圖像效果
遊戲也必須花時間從原來的磁碟系統
轉換為卡帶
當遊戲卡帶可以量產時
它可能看起來已經過時了
在北美市場發售超級瑪利歐兄弟2
不是一個明智的決定。
荒川與他的岳父聯繫
日本任天堂會長山內溥
要求更平易近人的續作
這幾乎是一項不可能的任務
任天堂的研發團隊已經為其他計畫忙得不可開交
但續作是必要的
任天堂的競爭對手，Sega
正在推銷他們的阿歷克斯小子

Portuguese: 
Arakawa assentiu silenciosamente.
Os videogames ainda estavam dando a volta por cima na América do Norte na época.
Uma seqüência difícil para o extremamente popular Super Mario Bros.
poderia potencialmente desanimar novos jogadores.
Não só isso, mas visualmente
o jogo parecia exatamente igual ao original.
A Nintendo of America queria
demonstrar novas jogabilidades
e melhores gráficos.
O jogo também teria que ser
convertido de um jogo do Disk System
em um cartucho.
Quando finalmente o jogo fosse produzido em massa,
provavelmente pareceria ultrapassado.
Lançar Super Mario Bros. 2 na América do Norte
não seria uma decisão de marketing inteligente.
Arakawa contatou seu sogro,
O presidente da Nintendo do Japão, Hiroshi Yamauchi,
pedindo uma seqüência mais acessível.
Parecia uma tarefa impossível.
As equipes R&D da Nintendo estavam
sobrecarregadas com outros projetos.
Mas uma seqüência era necessária.
A rival da Nintendo, Sega,
estava divulgando seu personagem Alex Kidd.

Japanese: 
荒川は静かにうなずきました。
ビデオゲームは当時の北米では、
まだ復活への道筋を進んでいる途中でした。
大人気のスーパーマリオブラザーズの
続編ゲームは難し過ぎて
潜在的な新しいユーザーが
興味を無くす可能性がありました。
それだけでなく、視覚的に
ゲームはオリジナルとまったく
同じように見えました。
アメリカの任天堂は
新しいゲームプレイや
よりよいグラフィックを
披露したいと思っていました。
またディスクシステムからカセットに
ゲームを移植する必要がありました。
そのゲームが大量生産される頃には、
おそらく時代遅れに見えるでしょう。
北米市場でスーパーマリオブラザーズ2を
発売することは
マーケティングの点で、
賢い決断ではないかもと思いました。
荒川は義父の、日本の任天堂の社長、
山内ひろしに連絡し、
より北米で受け入れられやすい
続編を依頼しました。
それは不可能に思われました。
なぜなら任天堂の開発チームは
他のプロジェクトに掛かりっきりでした。
しかし続編が必要でした。
ニンテンドーのライバル、セガは
アレックスキッドというキャラクターを
推し進めていました。

English: 
Arakawa silently nodded.
Video games were still on the comeback
trail in North America at the time.
A difficult sequel to the extremely
popular Super Mario Bros. game
could potentially turn off new players.
Not only that, but visually
the game looked exactly like the original.
Nintendo of America wanted
to show off new gameplay
and better graphics.
The game would also have to be
converted from a Disk System game
into a cartridge.
By the time the game could be mass produced,
it would probably seem outdated.
Releasing Super Mario Bros. 2 in North America
would not be a wise marketing decision.
Arakawa contacted his father-in-law,
Nintendo of Japan president Hiroshi Yamauchi,
asking for a more accessible sequel.
It seemed like an impossible task.
The Nintendo R&D teams were
overwhelmed with other projects.
But a sequel was necessary.
Nintendo's rival, Sega,
was pushing their Alex Kidd character.

Spanish: 
Arakawa asintió en silencio.
Los videojuegos aun estaban en el tren de regreso en Norteamerica en ese momento.
Una secuela dificil para el extremisimo popular juego Super Mario Bros.
podría potencialmente desanimar nuevos jugadores.
No sólo eso, pero visualmente
el juego era exactamente igual que el original.
Nintendo of America quería mostrar nueva jugabilidad
y mejores gráficos.
El juego también tendría que ser
convertido de un juego de la Disk System
a un cartucho.
En el momento en que el juego podía ser producido en masa,
probablemente parecería anticuado.
Presentar Super Mario Bros. 2 en Norteamerica
no seria una sabia desición de mercadotecnia.
Arakawa contactó a su suegro,
El presidente de Nintendo of Japan Hiroshi Yamauchi,
pidiendo una secuela más accesible.
Parecía una tarea imposible.
Los equipos de investigación y desarrollo de Nintendo estaban abrumados con otros proyectos.
Pero una secuela era necesaria.
El rival de Nintendo, Sega,
estaba levantando a su personaje Alex Kidd.

Spanish: 
Y terceros licenciatarios Nintendo
comenzó a hacer sus propias franquicias.
Nintendo corría el riesgo de que tengan su
mascota insignia se desvanecen en el olvido.
La idea entonces vino a reelaborar
un título mayor como un juego de Mario.
Pero qué juego?
Nintendo encontró su respuesta en el verano de 1987
cuando Investigación y Desarrollo 4 y completaron
lanzado un nuevo juego en el Famicom Disk System:
Yume Kojo:
Pánico de Doki Doki.
[toca la guitarra acústica
"Super Mario 64 Overworld Tema"]
En abril de 1986,
un recién graduado de la Universidad de Arte de Osaka
unido al equipo de I + D4 de Miyamoto:
Kenuske Tanabe.
Miyamoto animó a su equipo a ser creativos
y llegar a posibles nuevas ideas para juegos.
Tanabe le ocurrió un juego de plataformas
donde los jugadores avanzarían
a través del nivel verticalmente
en lugar de horizontalmente.

Japanese: 
そして任天堂のサードパーティは
独自のシリーズ物を作り始めていました。
任天堂は偉大なマスコットが
このまま忘れ去られるのを恐れました。
そのため古いタイトルを作り直す
アイデアが思い浮かびました。
しかし、どのゲーム？
任天堂は1987年の夏にその答えを見つけました。
開発第４部がファミコン ディスクシステムの
あるゲーム開発を終え、発売した時です。
夢工場ドキドキパニック。
【アコースティックギター演奏
"スーパーマリオ64オーバーワールドテーマ"]
1986年4月に、
大阪芸術大学の卒業生が
宮本の開発第４部チームに加わりました。
田邊賢輔
宮本は彼のチームにクリエイティブである事と、
ゲームの新しいアイデアを
思いつくように応援しました。
田邊はキャラクターがジャンプしながら
進むゲームを思いつきました。
キャラクターはステージを横方向ではなく、
縦方向に進んでいきます。

Chinese: 
而擁有任天堂授權的第三方開發商也正盡力開發他們的遊戲
任天堂不想冒著代表性吉祥物淡出市場的風險
因此，將一款舊遊戲改為瑪利歐遊戲的想法浮現出來
但是要選哪款遊戲？
任天堂在1987年夏天找到了答案
當時第四開發部完成了紅白機磁碟系統的一款新遊戲
夢工廠
悸動恐慌
 
1986年4月
一位剛畢業於大阪藝術大學的畢業生
加入到宮本茂的第四開發部
田邊賢輔
宮本鼓勵他的團隊發揮創造力
並提出有潛力的遊戲新想法
田邊提出了一款遊戲
玩家朝垂直的方向前進
而不是橫向的

Portuguese: 
E licenciados da Nintendo
começaram a criar suas próprias franquias.
A Nintendo arriscava ver seu
mascote emblemático se tornar esquecido.
Veio então a idéia de retrabalhar
um título mais antigo como um jogo do Mario.
Mas qual jogo?
A Nintendo encontrou sua resposta no verão de 1987
quando o Research & Development 4 completou e lançou um novo jogo no Famicom Disk System:
Yume Kōjō:
Doki Doki Panic.
[violão toca o tema de Super Mario 64]
Em abril de 1986,
um graduado recente da Universidade de Artes de Osaka
juntou-se à equipe R&D4 de Miyamoto:
Kenuske Tanabe.
Miyamoto encorajou sua equipe a ser criativa
e trazer novas idéias em potencial para jogos.
Tanabe veio com um jogo de plataforma
onde os jogadores progrediriam
pela fase verticalmente
em vez de horizontalmente.

English: 
And third-party Nintendo licensees
began making up their own franchises.
Nintendo risked having their
flagship mascot fade into obscurity.
The idea then came to rework
an older title as a Mario game.
But which game?
Nintendo found their answer in the Summer of 1987
when Research & Development 4 completed and
released a new game on the Famicom Disk System:
Yume Kōjō:
Doki Doki Panic.
[acoustic guitar plays
"Super Mario 64 Overworld Theme"]
In April of 1986,
a recent graduate of the Osaka University of Arts
joined Miyamoto's R&D4 team:
Kenuske Tanabe.
Miyamoto encouraged his team to be creative
and come up with potential new ideas for games.
Tanabe came up with a platforming game
where players would progress
through the level vertically
rather than horizontally.

Spanish: 
Y terceros licenciatarios de Nintendo
comenzaron a hacer sus propias franquicias.
Nintendo arriesgó al tener a su mascota insignia apagarse hacia la obscuridad.
La idea entonces vino a reelaborar
un título antiguo como un juego de Mario.
¿Pero cual juego?
Nintendo encontró su respuesta en el verano de 1987
cuando Investigación y Desarrollo 4 completo y presentó un nuevo jugo en la Famicom Disk System:
Yume Kōjō:
Doki Doki Panic.
Parte 3 - Pánico Palpitante
En abril de 1986,
un recién graduado de la Universidad de Arte de Osaka
se unió al equipo R&D4 de Miyamoto:
Kenuske Tanabe.
Miyamoto animó a su equipo a ser creativos
y llegar a posibles nuevas ideas para los juegos.
A Tanabe se le vino un juego de plataformas
donde los jugadores avanzarían
a través del nivel verticalmente
en lugar de horizontalmente.

Indonesian: 
Dan pemegang lisensi Nintendo pihak ketiga
mulai membuat waralaba mereka sendiri.
Nintendo beresiko memiliki mereka
maskot andalan memudar menjadi ketidakjelasan.
Idenya kemudian datang untuk ulang
judul yang lebih tua sebagai game Mario.
Tapi game apa?
Nintendo menemukan jawaban mereka di Musim Panas 1987
ketika Riset & Pengembangan 4 selesai dan
merilis game baru di Sistem Disk Famicom:
Yume Kōjō:
Doki Doki Panic.
[Memainkan gitar akustik
"Tema Super Mario 64 Overworld"]
Pada bulan April 1986,
lulusan baru dari Universitas Seni Osaka
bergabung dengan tim R & D4 Miyamoto:
Kenuske Tanabe.
Miyamoto mendorong timnya untuk menjadi kreatif
dan datang dengan ide-ide baru yang potensial untuk permainan.
Tanabe datang dengan game platforming
di mana pemain akan maju
melalui level secara vertikal
daripada secara horizontal.

Portuguese: 
"A idéia era ter pessoas subindo verticalmente,
e ter itens e blocos que você poderia empilhar para subir,
ou pegar seu amigo com quem você estava jogando
e jogá-lo para tentar continuar subindo.
Infelizmente, o truque de rolagem vertical
não foi o suficiente para nos trazer uma jogabilidade interessante. "
- Kensuke Tanabe
As limitações técnicas do NES tornaram difícil programar esse tipo de jogabilidade,
e jogar sozinho não era tão divertido.
O protótipo foi arquivado.
Mas a Nintendo era uma empresa
conhecida por reciclar idéias.
Uma oportunidade para o protótipo ser usado
surgiu quando a Fuji Television se aproximou da Nintendo
querendo criar um jogo para
seu próximo festival de verão,
A Fábrica de Sonhos.
A Fábrica de Sonhos aconteceu entre
Julho e Agosto de 1987 em Tóquio e Osaka.
Foi usado para promover os programas recentes da Fuji Television e aumentar a audiência.
Foi uma grande festa
com concertos ao vivo,
especiais de TV
e eventos à fantasia.

Spanish: 
"La idea era que lo haría
tienen gente ascendiendo verticalmente,
y que tendría elementos y
bloques que podría amontonan para ir más alto,
o usted podría apoderarse de su amigo
que estaba jugando con
y tirarlos a tratar de seguir ascender.
Unforunately, el truco de desplazamiento vertical
no era suficiente para empezar el juego interesante ".
- Kensuke Tanabe
Las limitaciones técnicas de la NES hechas
dificultades para programar este tipo de juego,
y jugando en solitario no era muy divertido.
El prototipo fue dejado de lado.
Pero Nintendo era una empresa
conocido para el reciclaje de ideas.
Una oportunidad para que el prototipo que se utilizará
se produjo cuando la televisión Fuji
la empresa se acercó a Nintendo
sobre la creación de un juego de
su próximo festival de verano,
La fábrica de sueños.
La Fábrica de Sueños tuvo lugar entre
Julio y agosto de 1987 en Tokio y Osaka.
Fue utilizado para promover Fuji Television
últimos espectáculos y aumento de audiencia.
Fue una gran celebración
con conciertos en directo,
programas especiales de televisión
y eventos disfrazados.

English: 
"The idea was that you would
have people vertically ascending,
and you would have items and
blocks you could pile up to go higher,
or you could grab your friend
that you were playing with
and throw them to try and continue to ascend.
Unforunately, the vertical scrolling gimmick
wasn't enough to get us interesting gameplay."
- Kensuke Tanabe
The technical limitations of the NES made
it difficult to program this type of gameplay,
and playing it solo just wasn't very fun.
The prototype was shelved.
But Nintendo was a company
known for recycling ideas.
An opportunity for the prototype to be used
came when the Fuji Television
company approached Nintendo
about creating a game for
their upcoming summer festival,
The Dream Factory.
The Dream Factory took place between
July and August of 1987 in Tokyo and Osaka.
It was used to promote Fuji Television's
latest shows and increase viewership.
It was a huge celebration
with live concerts,
TV specials
and costumed events.

Spanish: 
"La idea era de que tendrías a la gente ascendiendo verticalmente,
y que tendría elementos y
bloques que podrían amontonarse para ir más alto,
o podrías agarrar a tu amigo con el que estuvieras jugando
y tirarlos para intentar y continuar ascendiendo.
Desafortunadamente, el truco de desplazamiento vertical
no era suficiente para darnos una jugabillidad interesante."
- Kensuke Tanabe
Las limitaciones técnicas de la NES hacían dificil el programar ese tipo de jugabilidad,
y jugarlo en solitario no era muy divertido.
El prototipo fue dejado de lado.
Pero Nintendo era una empresa
conocida por reciclar ideas.
Una oportunidad para que el prototipo fuera usado
vino cuando la compañía Fuji Television se acercó a Nintendo
acerca de crear un juego para
su próximo festival de verano,
La Fábrica de Sueños.
La Fábrica de Sueños tuvo lugar entre
Julio y Agosto de 1987 en Tokio y Osaka.
Fue utilizado para promover los últimos espectáculos e incrementar la audiencia.
Fue una gran celebración
con conciertos en vivo,
programas especiales de televisión
y eventos disfrazados.

Indonesian: 
"Idenya adalah kamu akan melakukannya
memiliki orang naik secara vertikal,
dan Anda akan memiliki item dan
blok Anda bisa menumpuk untuk pergi lebih tinggi,
atau Anda bisa meraih teman Anda
Anda bermain dengan
dan melemparkan mereka untuk mencoba dan terus naik.
Sayangnya, gimmick pengguliran vertikal
tidak cukup untuk membuat kami bermain game yang menarik. "
- Kensuke Tanabe
Batasan teknis SEN dibuat
sulit untuk memprogram jenis permainan ini,
dan memainkannya sendirian tidak terlalu menyenangkan.
Prototipe disimpan.
Tetapi Nintendo adalah perusahaan
dikenal karena ide daur ulang.
Kesempatan untuk prototipe untuk digunakan
datang ketika Televisi Fuji
Perusahaan mendekati Nintendo
tentang membuat game untuk
festival musim panas mendatang,
Pabrik Impian.
Pabrik Impian berlangsung antara
Juli dan Agustus 1987 di Tokyo dan Osaka.
Itu digunakan untuk mempromosikan Fuji Television
pertunjukan terbaru dan tingkatkan pemirsa.
Itu adalah perayaan besar
dengan konser langsung,
TV spesial
dan acara berkostum.

Japanese: 
「そのゲームは垂直に進んでいき、
アイテムやブロックを積み上げて、
上に登っていきます。
時には友達のキャラを掴んで投げて、
より高く登り続けようとします。
ですが、垂直スクロールのギミックは
面白いゲームにするためには、まだまだでした。」
- 田邊賢輔
北米版ファミコンの技術的な限界で
こうったゲームを作るのは難しくありました。
そして一人プレイは
それほど面白くありませんでした。
プロトタイプはお蔵入りとなりました。
しかし任天堂はアイデアを
再利用する会社で知られています。
フジテレビが予定している
サマーフェスティバル向けのゲームを作るため、
任天堂に連絡してきたその時、
お蔵入りしたプロトタイプが使われる
チャンスが訪れました。
夢工場
夢工場は1987年7月と8月に
東京と大阪で行われました。
フジテレビの最新の番組と
視聴率向上の宣伝に使われました。
それはとても大きな記念イベントでした。
ライブコンサートや、
テレビ特番、
そしてコスチュームイベント。

Chinese: 
「這個想法是你需要讓你的角色爬上去
你會堆積道具和方塊來爬得更高
或者你可以抓住和你一起遊玩的朋友
扔掉它們試圖繼續向上爬
不幸的是，垂直卷軸的想法
還不足以讓我們獲得有趣的遊戲玩法」
－田邊賢輔
NES的技術限制很難編寫這種類型的遊戲玩法
而且單獨遊玩時並不是很有趣
這個遊戲原型被擱置了
但任天堂是一家以回收創意著稱的公司
當富士電視台來到任天堂
一個使用這個原型遊戲的機會來了
用在即將到來的夏季活動
夢工廠
夢工廠活動在1987年7月和8月於東京和大阪舉行
目的是推廣富士電視台的最新節目並增加收視率
這是一個大型的慶祝活動
包括現場音樂會
特別節目
和裝扮活動

English: 
Fuji TV wanted special products
to coincide with the festival,
and a collaboration with
Nintendo would be huge.
The Famicom was selling at a blistering rate.
One in four households in Japan had the system.
Kensuke Tanabe was put
in charge of the project
and he met with Fuji Television
officials to discuss the game.
Executives handed Tanabe papers that
contained drawings of Arabic-themed characters
known as the Dream Factory Family.
They were the official mascots of the festival.
"Make a game with this," they said.
Tanabe dug up his shelved prototype
and went over the concept with his boss,
Shigeru Miyamoto.
Miyamoto made a few suggestions.
"Make something a little more Mario-like.
An action game," he said.
"As long as it's fun, anything goes."
Development was officially underway,
and several veterans of the Mario
franchise worked on the game.
While Tanabe served as director,
Miyamoto supervised the project.

Chinese: 
富士電視台需要配合這個活動的特殊產品
和任天堂合作很適合
紅白機正以極快的速度銷售。
日本有四分之一的家庭有該主機
田邊賢輔被委派負責這個項目
他會見了富士電視台的主管們
主管把畫著阿拉伯風格的角色的設計圖遞給了田邊
這些角色被稱為夢工廠家族
他們是這個活動的官方吉祥物
「用這個製作遊戲」他們說
田邊挖出了原本被擱置的原型，並與他的主管一起討論這個概念
宮本茂
宮本提出了一些建議
「做一些像瑪利歐的東西。
作成一款動作遊戲」他說
「只要有趣，什麼都可以」
開發正式進行
由幾位有開發瑪利歐遊戲經驗的員工組成
田邊擔任總監
宮本茂負責監督

Portuguese: 
Fuji TV queria produtos especiais
para coincidir com o festival,
e uma colaboração com a
Nintendo seria impactante.
O Famicom vendia num ritmo alucinante.
Um em cada quatro lares no Japão tinha o sistema.
Kensuke Tanabe foi encarregado do projeto
e ele se encontrou com funcionários da Fuji Television para discutir o jogo.
Executivos entregaram documentos a Tanabe que continha desenhos de personagens com temática árabe
conhecida como a Família da Fábrica de Sonhos.
Eles eram mascotes oficiais do festival.
"Faça um jogo com isso", disseram eles.
Tanabe desarquivou seu protótipo
e repassou o conceito com seu chefe,
Shigeru Miyamoto.
Miyamoto fez algumas sugestões.
"Faça algo que lembre mais Mario.
Um jogo de ação ", disse ele.
"Desde que seja divertido, vale tudo".
O desenvolvimento estava oficialmente em andamento,
e vários veteranos da franquia Mario trabalharam no jogo.
Enquanto Tanabe dirigia,
Miyamoto supervisionava o projeto.

Indonesian: 
Fuji TV menginginkan produk khusus
bertepatan dengan festival,
dan kolaborasi dengan
Nintendo akan sangat besar.
Famicom menjual dengan kecepatan tinggi.
Satu dari empat rumah tangga di Jepang memiliki sistem.
Kensuke Tanabe dimasukkan
yang bertanggung jawab atas proyek
dan dia bertemu dengan Fuji Television
pejabat untuk mendiskusikan permainan.
Para eksekutif menyerahkan surat-surat Tanabe itu
berisi gambar-gambar karakter bertema Arab
dikenal sebagai Dream Factory Family.
Mereka adalah maskot resmi festival.
"Buat game dengan ini," kata mereka.
Tanabe menggali prototipe yang disimpannya
dan pergi konsep dengan bosnya,
Shigeru Miyamoto.
Miyamoto membuat beberapa saran.
"Buat sesuatu yang sedikit lebih seperti Mario.
Game aksi, "katanya.
"Selama itu menyenangkan, apapun akan terjadi."
Pengembangan secara resmi sedang berlangsung,
dan beberapa veteran Mario
franchise bekerja pada game.
Sementara Tanabe menjabat sebagai direktur,
Miyamoto mengawasi proyek itu.

Japanese: 
フジテレビはその祭りに合わせて
特別な商品が必要でした。
そして任天堂とのコラボレーションは
とても大切なものでした。
ファミコンは爆発的に売れていました。
日本の4世帯のうち1世帯が
ファミコンを持っていました。
田邊はプロジェクトの責任者に抜擢されました。
そして彼はフジテレビの代表と
ゲームについて話し合いました。
フジテレビの幹部らは 田邊にアラビアをテーマにしたキャラクターが描かれた絵を渡しました。
夢工場ファミリーというキャラクターたちでした。
彼らは記念イベントの公式マスコットでした。
「これでゲームを作ってください」と
彼らは言いました。
田邉は、以前お蔵入りした
プロトタイプを見つけ出し、
彼の上司である宮本と
コンセプトについて話し合いました。
宮本はいくつかの提案をしました。
「もう少しマリオみたいな、
アクションゲームが出来ないか」と彼は言いました。
「面白いなら、何でもいいよ」
開発は正式に進められ、
マリオシリーズに関わった事のあるベテランと共に、
ゲームに取り組みました。
田邉がディレクターを務めている間、
宮本がプロジェクトを監督しました。

Spanish: 
Fuji TV quiso productos especiales
para que coincidieran con el festival,
y una colaboración con
Nintendo sería enorme.
La Famicom se estaba vendiendo a un ritmo abrasador.
Uno de cada cuatro hogares en Japón tenía el sistema.
Kensuke Tanabe fue puesto
a cargo del proyecto
y se reunió con  funcionarios de Fuji Television para discutir acerca del juego.
Los ejecutivos le entregaron papeles a Tanabe que contenían dibujos de personajes con tema arábico
conocidos como la Familia de la fábrica de Sueños.
Eran las mascotas oficiales del festival.
"Haz un juego con esto", dijeron.
Tanabe desenterró su prototipo archivado y fue sobre el concepto con su jefe,
Shigeru Miyamoto.
Miyamoto hizo algunas sugerencias.
"Haz algo un poco más similar a Mario.
Un juego de acción," dijo.
"Mientras que sea divertido, todo vale."
El desarrollo fue oficialmente en marcha,
y varios veteranos de la
franquicia de Mario trabajaron en el juego.
Mientras Tanabe sirvió como director,
Miyamoto supervisó el proyecto.

Spanish: 
Fuji TV quiso productos especiales
coincidiendo con el festival,
y una colaboración con
Nintendo sería enorme.
El Famicom estaba vendiendo a un ritmo abrasador.
Uno de cada cuatro hogares en Japón tenían el sistema.
Kensuke Tanabe fue puesto
a cargo del proyecto
y se reunió con Fuji Television
funcionarios para discutir el juego.
Ejecutivos entregaron los papeles que Tanabe
contenida dibujos de caracteres temáticos-Árabe
conocida como la Familia de fábrica Sueño.
Eran las mascotas oficiales del festival.
"Hacer un juego con esto", dijeron.
Tanabe desenterrado su prototipo archivado
y fue por arriba del concepto con su jefe,
Shigeru Miyamoto.
Miyamoto hizo algunas sugerencias.
"Hacer algo un poco más similar a Mario.
Un juego de acción," dijo.
"Mientras que es divertido, todo vale."
El desarrollo era oficialmente en marcha,
y varios veteranos de la Mario
franquicia trabajó en el juego.
Mientras Tanabe sirvió como director,
Miyamoto supervisó el proyecto.

Chinese: 
超級瑪利歐兄弟的作曲家，近藤浩治
則會提供配樂
在宮本茂的監督下
除了縱向卷軸也增加了橫向卷軸
原型遊戲中拾起的概念
成了遊戲的核心機制
還加了幾個瑪利歐特色
無敵星星
力量方塊
金幣和跳關區
某方面來說
宮本茂覺得這款遊戲太像瑪利歐了
1987年7月10日
夢工廠悸動恐慌
發售於紅白機磁碟系統
翻譯過來的意思是「夢工廠悸動恐慌」
遊戲從兩個名叫波奇和皮奇的孩子開始
他們正在讀一本故事書
突然，一隻邪惡的手將他們拉進去
他們的小猴子，露莎
跑去尋求夢工廠家族的幫助
他們進入書籍來拯救孩子們
夢工廠悸動恐慌中可以玩到四個家族成員

Spanish: 
Koji Kondo,
el compositor de Super Mario Bros.,
proporcionaría la banda sonora.
Bajo la supervisión de Miyamoto,
Se añadieron niveles horizontales
Además de las verticales.
El prototipo original
concepto de recoger las cosas
se convirtió en la mecánica principal del juego.
Se añadieron varias referencias Mario también.
Había estrellas,
bloques de prisioneros de guerra,
monedas y zonas de urdimbre.
En un punto,
Miyamoto sintió el juego
era demasiado similar a Mario.
El 10 de julio de 1987,
Yume Kojo: Doki Doki Panic
fue lanzado para el Famicom Disk System.
Traducido, el juego se conoce como
"Fábrica de Sueños: Pánico palpitante."
El juego comienza con dos hijos,
llamado Poki y Piki,
la lectura de un libro de cuentos.
De repente, una mano mal tira de ellos en el interior.
Su pequeño mono, Rusa,
corre a recibir ayuda de
la familia Fábrica de Sueños,
que entran en el libro para rescatar a los niños.
Doki Doki Panic te permite jugar como
los cuatro miembros de la familia.

English: 
Koji Kondo,
the composer for Super Mario Bros.,
would provide the soundtrack.
Under Miyamoto's supervision,
horizontal levels were added
in addition to the vertical ones.
The original prototype
concept of picking things up
became the core gameplay mechanic.
Several Mario references were added as well.
There were stars,
POW blocks,
coins and warp zones.
At one point,
Miyamoto felt the game
was TOO similar to Mario.
On July 10, 1987,
Yume Kōjō: Doki Doki Panic
was released for the Famicom Disk System.
Translated, the game is known as
"Dream Factory: Heart-Pounding Panic."
The game begins with two children,
named Poki and Piki,
reading a storybook.
Suddenly, an evil hand pulls them inside.
Their small Monkey, Rusa,
runs off to get help from
the Dream Factory family,
who enter the book to rescue the kids.
Doki Doki Panic lets you play as
the four members of the family.

Spanish: 
Koji Kondo,
el compositor de Super Mario Bros.,
proporcionaría la banda sonora.
Bajo la supervisión de Miyamoto,
Se añadieron niveles horizontales, además de verticales.
El concepto de prototipo original de recoger cosas
se convirtió en la mecánica principal del juego.
También se añadieron varias referencias de Mario.
Había estrellas,
bloques de POW,
monedas y zonas de transporte.
En un punto,
Miyamoto sintió que el era
era demasiado similar a Mario.
El 10 de julio de 1987,
Yume Kōjō: Doki Doki Panic
fue presentado para la Famicom Disk System.
Traducido, el juego se conoce como
"Fábrica de Sueños: Pánico palpitante."
El juego comienza con dos hijos,
llamados Poki y Piki,
leyendo un cuento de historias.
De repente, una mano malvada los jala a su interior.
Su pequeño mono, Rusa,
corre a buscar ayuda de
la familia de la Fábrica de Sueños,
quienes entran en el libro para rescatar a los niños.
Doki Doki Panic te permite jugar como
los cuatro miembros de la familia.

Japanese: 
スーパーマリオブラザーズの作曲家、近藤浩治が
サウンドトラックを提供しました。
宮本の監督のもと、
縦方向のステージが
横方向のステージとは別に追加されました。
元のプロトタイプにあった
物を引っこ抜くというコンセプトが
ゲームプレイを支える中心のアイデアとなりました。
マリオならではの物も取り入れられました。
スターであったり、
POWブロック、
コインとワープゾーン。
ある時、宮本はそのゲームが
逆にマリオに似過ぎているほどと思えました。
1987年7月10日、
夢工場：ドキドキパニックは
ファミコン ディスクシステム用に
リリースされました。
翻訳すると「ドリームファクトリー：
心臓ドキドキパニック」です。
ゲームはポキとピキという名前の
2人の子供から始まり、
絵本を読んでいると、
突然、邪悪な手が子どもたちを
本の中に連れて行きました。
彼らの小さな猿、ルサが、
夢工場ファミリーの助けを得るため、
走り去りました。
そして夢工場ファミリーは子供を助けるため、
本の中に入っていきました。
ドキドキパニックは家族の４人のメンバーで
遊ぶことができます。

Portuguese: 
Koji Kondo,
o compositor de Super Mario Bros.
forneceria a trilha sonora.
Sob a supervisão de Miyamoto,
níveis horizontais foram adicionados
além dos verticais.
O conceito do protótipo original de pegar as coisas
tornou-se a mecânica de jogo principal.
Várias referências de Mario foram adicionadas também.
Havia estrelas
Blocos POW,
moedas e zonas de atalho.
Num certo ponto,
Miyamoto sentiu que o jogo era 
semelhante DEMAIS a Mario.
Em 10 de julho de 1987,
Yume Kōjō: Doki Doki Panic
foi lançado para o Famicom Disk System.
Traduzido, o jogo é conhecido como
"Fábrica de Sonhos: Pânico Palpitante."
O jogo começa com duas crianças,
chamado Poki e Piki,
lendo um livro de histórias.
De repente, uma mão maligna os puxa para dentro.
Seu pequeno macaco, Rusa,
corre para obter ajuda da família Fábrica de Sonhos,
que entra no livro para resgatar as crianças.
Doki Doki Panic permite que você jogue como
os quatro membros da família.

Indonesian: 
Koji Kondo,
komposer untuk Super Mario Bros,
akan menyediakan soundtrack.
Di bawah pengawasan Miyamoto,
tingkat horisontal ditambahkan
selain yang vertikal.
Prototipe asli
konsep mengambil sesuatu
menjadi mekanik inti gameplay.
Beberapa referensi Mario juga ditambahkan.
Ada bintang-bintang,
POW blok,
koin dan zona lungsin.
Di satu titik,
Miyamoto merasakan permainan itu
itu TERLALU mirip dengan Mario.
Pada 10 Juli 1987,
Yume Kōjō: Doki Doki Panic
dirilis untuk Sistem Disk Famicom.
Diterjemahkan, permainan ini dikenal sebagai
"Pabrik Impian: Panik Berdebar Kencang."
Permainan dimulai dengan dua anak,
bernama Poki dan Piki,
membaca buku cerita.
Tiba-tiba, tangan jahat menarik mereka masuk.
Monyet kecil mereka, Rusa,
kabur untuk mendapatkan bantuan
keluarga Pabrik Impian,
yang memasukkan buku untuk menyelamatkan anak-anak.
Doki Doki Panic memungkinkan Anda bermain sebagai
empat anggota keluarga.

Japanese: 
はじめに、イマジンというキャラクターで
「想像する」という言葉から
名付けられました。
彼は最もバランスの取れたキャラクターで、
平均的なジャンプ、スピード、
そして強さを持っています。
次は姉のリナです。
彼女は短時間、空中浮遊することができます。
しかし、それほど速くも強くもありません。
ママは本当に高いジャンプする能力を持っています。
しかし、平均以下のスピードと力しかありません。
そして最後に、パパがいます。
速くて強いですが、
ジャンプはあまり得意ではありません。
ゲームプレイの中心は武器として
使うため、ものを持ち上げる事で展開しています。
通常は野菜です。
もちろん、すべてが野菜というわけではありません。
時々爆弾を持ち上げる事もあります。
時間を止める時計だったり、
そして魔法のランプだったりします。
ランプを投げると、
別の世界への扉があらわれます。
そこではライフを増やしたり回復が
できる可能性があります。
そしてコインを集めます。
コインを使用すると、スロットマシーンゲームを
ステージの最後に行う事が出来ます。
それによりライフを増やしたりする事が出来ます。
あなたが敵の上に乗っかれば、
あなたはそこで移動する事が出来ます。
しかし、その敵を持ち上げて投げる事も出来ます。

English: 
First, there is Imajin,
a play on the word "imagine."
He's the most balanced character
with average jump, speed and strength.
Next is Lina, the sister.
She can hover for a short period of time
but isn't very fast or strong.
Mama has the ability to jump really high
but has subpar speed and strength.
And finally, there is Papa,
who is fast and strong
but isn't very good at jumping.
The core gameplay revolves around
picking things up to use as a weapon,
usually a vegetable.
Of course, not everything is a vegetable.
Sometimes you'll pull up bombs,
clocks that stop time
and magic lamps.
When you throw these lamps,
they conjure up a door to another world,
where you can potentially upgrade your health
and gather coins.
The coins allow you to play the bonus
slot machine game at the end of each level
to earn extra lives.
If you jump on top of an enemy,
you'll go for a ride.
But you can also pick them up and throw them.

Spanish: 
En primer lugar, hay Imajin,
un juego de la palabra "imaginar".
Es el personaje más equilibrado
con salto media, velocidad y fuerza.
El siguiente es Lina, la hermana.
Ella puede flotar durante un corto período de tiempo
pero no es muy rápido o fuerte.
Mama tiene la capacidad de saltar muy alto
pero tiene velocidad y fuerza mediocre.
Y, por último, hay Papa,
que es rápido y fuerte
pero no es muy bueno en el salto.
El centro del juego gira en torno
recoger las cosas para su uso como un arma,
por lo general un vegetal.
Por supuesto, no todo es un vegetal.
A veces, usted tire hacia arriba bombas,
relojes que detener el tiempo
y lámparas mágicas.
Cuando se lanza este tipo de lámparas,
evocan una puerta a otro mundo,
donde potencialmente puede mejorar su salud
y recoger las monedas.
Las monedas le permiten jugar el bono
juego de máquina tragaperras en el extremo de cada nivel
para ganar vidas extra.
Si saltar encima de un enemigo,
te vas a dar un paseo.
Pero también se puede recogerlos y tirarlos.

Indonesian: 
Pertama, ada Imajin,
sebuah lakon pada kata "bayangkan."
Dia karakter yang paling seimbang
dengan lompatan rata-rata, kecepatan dan kekuatan.
Berikutnya adalah Lina, saudari itu.
Dia bisa terbang dalam waktu singkat
tetapi tidak terlalu cepat atau kuat.
Mama memiliki kemampuan melompat sangat tinggi
tetapi memiliki kecepatan dan kekuatan di bawah standar.
Dan akhirnya, ada Papa,
siapa yang cepat dan kuat
tetapi tidak pandai melompat.
Gameplay inti berputar di sekitar
mengambil sesuatu untuk digunakan sebagai senjata,
biasanya sayuran.
Tentu saja, tidak semuanya sayuran.
Terkadang Anda akan menarik bom,
jam yang menghentikan waktu
dan lampu ajaib.
Ketika Anda melempar lampu ini,
mereka menyulap sebuah pintu ke dunia lain,
di mana Anda dapat berpotensi meningkatkan kesehatan Anda
dan kumpulkan koin.
Koin memungkinkan Anda memainkan bonus
permainan mesin slot di akhir setiap level
untuk mendapatkan kehidupan ekstra.
Jika Anda melompat di atas musuh,
Anda akan pergi untuk naik.
Tapi Anda juga bisa mengambilnya dan melemparnya.

Portuguese: 
O primeiro é Imajin,
uma brincadeira com a palavra "imagine".
Ele é o personagem mais equilibrado
com salto médio, velocidade e força.
Em seguida, Lina, a irmã.
Ela pode flutuar por um curto período de tempo
mas não é muito rápida nem forte.
Mama tem a capacidade de pular muito alto
mas tem velocidade e força abaixo da média.
E finalmente, o Papa,
que é rápido e forte mas não é muito bom em pular.
A jogabilidade central gira em torno de
pegar coisas para usar como arma,
geralmente um vegetal.
Claro, nem tudo é um vegetal.
Às vezes você pega bombas,
relógios que param o tempo
e lâmpadas mágicas.
Quando você joga essas lâmpadas,
elas invocam uma porta para outro mundo,
onde você pode aumentar sua energia
e recolher moedas.
As moedas permitem que você jogue o caça-níquel bônus no final de cada fase
para ganhar vidas extras.
Se você pular em cima de um inimigo,
você vai dar um passeio.
Mas você também pode pegá-los e jogá-los.

Spanish: 
En primer lugar, está Imajin,
un juego de la palabra "imaginar".
Es el personaje más equilibrado
con un salto, velocidad y fuerza promedio.
La siguiente es Lina, la hermana.
Ella puede flotar durante un corto período de tiempo
pero no es muy rápida o fuerte.
Mama tiene la habilidad de saltar muy alto
pero tiene velocidad y fuerza mediocre.
Y, por último, está Papa,
que es rápido y fuerte
pero no es muy bueno saltando.
El centro del juego gira en torno a
recoger las cosas para usarlas como armas,
por lo general un vegetal.
Por supuesto, no todo es un vegetal.
A veces, sacarás bombas,
relojes que detener el tiempo
y lámparas mágicas.
Cuando tiras estas lámparas,
evocan una puerta a otro mundo,
donde potencialmente puedes mejorar tu salud
y recoger monedas.
Las monedas te permiten jugar el juego extra de la máquina tragaperras al final de cada nivel
para ganar vidas extra.
Si saltar encima de un enemigo,
darás un paseo.
Pero también puedes recogerlos y tirarlos.

Chinese: 
首先是伊瑪吉
是「imagine」這個詞的諧音
他是最平衡的角色
平均的跳躍能力、速度和力量。
接下來是姐姐莉娜
她可以在短時間內滯空
但不是很快或很強。
媽媽能跳得很高
但速度和力量都不足
最後，爸爸
又快速又強壯，但不是很擅長跳躍
核心玩法圍繞著挑選東西作為武器
通常是蔬菜
當然，並非都是蔬菜
有時你會拉起炸彈
時鐘可以停止時間
和神燈
當你扔這些燈
他們會召喚出通往另一個世界的大門
你可以在那裡升級你的血量
並收集硬幣
硬幣可以讓你在關卡結束時玩吃角子老虎機
以取得額外的生命
如果你跳到敵人頭上
你可以站在上面兜風
但你也可以抓起它們並扔掉

Portuguese: 
Há também uma variedade de
máscaras ao longo dos níveis,
todas referências ao festival Fábrica de Sonhos.
O jogo acontece em uma variedade
de locais, como desertos,
platôs gramíneos,
cavernas e masmorras.
Graças à jogabilidade vertical,
você também subirá para as nuvens.
Doki Doki Panic tem um clima muito árabe
que corresponde aos personagens.
Por causa de suas habilidades únicas,
o jogo oferece uma certa estratégia em
como passar por cada fase.
Para ver o verdadeiro final,
você precisará terminar o
jogo com todos os quatro personagens.
Felizmente, Doki Doki Panic tem um sistema de salvamento,
então você não terá que fazer tudo de uma vez só.
Criticamente, o jogo foi um sucesso.
A popular revista japonesa Famitsu
deu ao jogo uma pontuação de 31 de 40,
dizendo que é "um jogo de ação que é uma
ligeira remixagem de Super Mario ".
Quando a Nintendo of America solicitou uma sequência mais acessível para Super Mario Bros.
a Nintendo do Japão viu Doki Doki Panic

Chinese: 
關卡還有各式各樣的面具
都參考夢工廠活動設計
遊戲發生在各式各樣的地點，如沙漠
草地高原
洞穴和地下城
拜縱向遊戲之賜
你也會上到雲頂
夢工廠悸動恐慌充滿阿拉伯風格
和人物設計相符
並由於他們獨特的能力
需要構想策略來通過每個關卡
為了看到真正的結局
你需要使用所有四個角色通關
幸運的是，夢工廠悸動恐慌有記憶遊戲的系統
所以你不必一次完成這一切。
重要的是，這是一款成功的遊戲
在主流的日本電玩雜誌法米通，40分中得到31分
評論說到
「一款混著超級瑪利歐的動作遊戲」
當美國任天堂要求一個更平易近人的超級瑪利歐兄弟的續作
日本任天堂將夢工廠悸動恐慌

Spanish: 
También hay una variedad de mascaras a través de los niveles,
refiriendose al festival de la Fábrica de Sueños.
El juego tiene lugar en una variedad
de lugares, tales como desiertos,
mesetas cubiertas de hierba,
cuevas y mazmorras.
Gracias a la jugabilidad vertical,
también irás hacia las nubes.
Doki Doki Panic tiene una sensación muy árabe a ella
que coincide con los personajes.
Debido a sus habilidades únicas,
el juego ofrece una cierta estrategia en cómo te aproximas a cada nivel.
Con el fin de ver el verdadero final,
necesitarás terminar el juego con los cuatro personajes.
Por suerte, Doki Doki Panic tiene un sistema de guardado,
por lo que no tendrás que hacerlo todo de una sola vez.
Críticamente, el juego fue un éxito.
La popular revista japonesa Famitsu
dio al juego una puntuación de 31 sobre 40,
llamándolo,
"Un juego de acción que es un
ligero remix de Super Mario ".
Cuando Nintendo de América solicitó una secuela más accesible a Super Mario Bros.,
Nintendo of Japan vio Doki Doki Panic

Japanese: 
ステージを通して、色々な種類のマスクもあります。
全て夢工場フェスティバルから
取り入れられたものです。
ゲームは様々な場所で行われます。
例えば砂漠や、
草が茂った台地、
洞窟とダンジョンです。
縦スクロールのステージもあって、
雲の中を登っていく事になります。
ドキドキパニックは非常に
アラビアの世界観を持っています。
これはキャラクターたちも同様です。
彼らのユニークな能力もあり、
ゲームでは、そのぞれのステージのクリア方法に
いくつかの戦略があります。
本当のエンディングを見るために、
4人全員でゲームをクリアする必要があります。
幸いなことに、ドキドキパニックには
セーブ機能があります。
そのため、すべて一度にクリアする必要は
ありません。
なんとかゲームは成功しました。
日本の人気雑誌、ファミ通でそのゲームは
40点中、31点を獲得ました。
その雑誌では、
「スーパーマリオっぽくアレンジされた、
アクションゲーム」と書かれました。
アメリカの任天堂がもっと受け入れられやすい
スーパーマリオブラザーズの続編を依頼した時、
日本の任天堂はドキドキパニックが、

Spanish: 
También hay una variedad de
máscaras a lo largo de los niveles,
todas las referencias al festival de la fábrica ideal.
El juego tiene lugar en una variedad
de localizaciones, tales como desiertos,
mesetas cubiertas de hierba,
cuevas y mazmorras.
Gracias a la jugabilidad vertical,
se le va arriba en las nubes también.
Doki Doki Panic tiene una sensación muy árabe a ella
que coincide con los personajes.
Debido a sus habilidades únicas,
el juego ofrece una cierta estrategia de
cómo desea acercarse a cada nivel.
Con el fin de ver el verdadero final,
que necesita para vencer a la
juego con los cuatro personajes.
Por suerte, Doki Doki Panic tiene un sistema de guardar,
por lo que no tendrá que hacerlo todo de una sola vez.
Críticamente, el juego fue un éxito.
El popular revista japonesa Famitsu
dio al juego una puntuación de 31 sobre 40,
llamándolo,
"Un juego de acción que es una
ligera remezcla de Super Mario ".
Cuando Nintendo de América solicitó una
secuela más accesible a Super Mario Bros.,
Nintendo de Japón vio Doki Doki Panic

Indonesian: 
Ada juga beragam
topeng di seluruh level,
semua referensi ke festival Pabrik Impian.
Permainan berlangsung dalam berbagai variasi
lokasi, seperti gurun,
dataran tinggi berumput,
gua dan ruang bawah tanah.
Berkat gameplay vertikal,
Anda akan naik ke awan juga.
Doki Doki Panic memiliki nuansa Arab
yang cocok dengan karakter.
Karena kemampuan unik mereka,
permainan menawarkan beberapa strategi masuk
bagaimana Anda ingin mendekati setiap level.
Untuk melihat akhir yang sebenarnya,
Anda harus mengalahkan
game dengan keempat karakter.
Untungnya, Doki Doki Panic memiliki sistem penyimpanan,
jadi Anda tidak perlu melakukan semuanya dalam satu duduk.
Secara kritis, permainan itu sukses.
Majalah Jepang populer Famitsu
memberi permainan skor 31 dari 40,
menyebutnya,
"Game aksi yang
sedikit remix dari Super Mario. "
Ketika Nintendo of America meminta a
sekuel yang lebih mudah diakses dari Super Mario Bros,
Nintendo Jepang melihat Doki Doki Panic

English: 
There's also a variety of
masks throughout the levels,
all references to the Dream Factory festival.
The game takes place in a variety
of locations, such as deserts,
grassy plateaus,
caves and dungeons.
Thanks to the vertical gameplay,
you'll be going up into the clouds as well.
Doki Doki Panic has a very Arabic feel to it
which matches the characters.
Because of their unique abilities,
the game offers some strategy in
how you want to approach each level.
In order to see the true ending,
you'll need to beat the
game with all four characters.
Luckily, Doki Doki Panic has a save system,
so you won't have to do it all in one sitting.
Critically, the game was a success.
The popular Japanese magazine Famitsu
gave the game a score of 31 out of 40,
calling it,
"an action game that's a
slight remix of Super Mario."
When Nintendo of America requested a
more accessible sequel to Super Mario Bros.,
Nintendo of Japan saw Doki Doki Panic

Japanese: 
その続編になるかもと考えました。
そのゲームはスーパーマリオと
同じチームが作りました。
実際に宮本はドキドキパニックの
開発に取り掛かりました。
「本格的な新しいマリオ」と
言っても過言ではないものでした。
見た目はスーパーマリオブラザーズより
はるかに良く
そしてゲームプレイも新鮮でした。
フジテレビがドキドキパニックの
キャラクターの権利を持つ一方で、
任天堂は他のすべての権利を
所有していました。
夢工場のキャラクターを、マリオの
キャラクターに置き換える事も可能でした。
そのため法的な問題も無く、
ゲームを発売する事も可能でした。
ゲームはアメリカの任天堂オフィスに
メモと共に送られました。
「もし、４人のキャラクターをマリオ、
ルイージ、ピーチ姫、キノピオと入れ替えたら、
アメリカの子供たちに受け入れられますか？
アメリカの任天堂の答えはYESでした。
そしてドキドキパニックから、北米の
スーパーマリオの続編に
作り変える計画は進められました。
田邉と彼のチームは
再び仕事に取り組みはじめました。
1988年に、ハワードフィリップスは
彼の机の上に新しいパッケージを受け取りました。

Spanish: 
como una posible respuesta.
Fue realizado por el mismo equipo
que trabajó en Super Mario.
De hecho, Miyamoto se acercó al desarrollo de Doki Doki Panic
como si fuera, y cita,
"Un nuevo Mario hecho y derecho."
Gráficamente, el juego se veía
mucho mejor que Super Mario Bros.
y la jugabilidad era diferente.
Mientras que Fuji Television era dueña de los personajes de Doki Doki Panic
Nintendo poseía todo lo demás.
Ellos podían reemplazar a los personajes de la Fábrica de Sueños con personajes de Mario
y lanzar el juego sin ningún tipo de problemas legales.
El juego fue enviado a las oficinas de Nintendo of America con una nota.
"Si reemplazas los cuatro personajes
con Mario, Luigi, Peach y Toad,
¿los niños americanos serían felices?"
Nintendo of America pensó que sí,
y los planes estaban en curso
para cambiar Doki Doki Panic
en una secuela de Super Mario para Norteamérica.
Tanabe y su equipo volvieron a trabajar.
En 1988, Howard Phillips recibió
un nuevo paquete en su escritorio,

Spanish: 
como una posible respuesta.
Fue realizado por el mismo equipo
que trabajó en Super Mario.
De hecho, se acercó a Miyamoto
desarrollo de Doki Doki Panic
como si fuera, cita,
"Un hecho y derecho nuevo Mario."
Gráficamente, el juego se veía
mucho mejor que Super Mario Bros.
y el juego era diferente.
Mientras Fuji Television propiedad
la Doki Doki Panic caracteres,
Nintendo poseía todo lo demás.
Ellos podrían reemplazar la fábrica de sueños
personajes con personajes de Mario
y lanzar el juego sin ningún tipo de problemas legales.
El juego fue lanzado para Nintendo
de las oficinas de Estados Unidos con una nota.
"Si reemplaza los cuatro caracteres
con Mario, Luigi, Peach y Toad,
serán los niños estadounidenses ser feliz?
Nintendo of America cree que sí,
y los planes estaban en curso
para cambiar Doki Doki Panic
en una secuela de Super Mario para América del Norte.
Tanabe y su equipo volvieron a trabajar.
En 1988, Howard Phillips recibió
un nuevo paquete en su escritorio,

Chinese: 
視為一個有潛力的答案
它是由製作超級瑪利歐兄弟的團隊製作的
事實上，宮本茂主導了遊戲的開發
與其說是借鑑
更像是「一個成熟的新瑪莉歐兄弟」
從圖像效果上看，遊戲看起來比初代超級瑪利歐兄弟好很多
而且遊戲玩法不同
富士電視台擁有夢工廠悸動恐慌的角色版權
任天堂則擁有其餘的一切
他們可以用瑪利歐的角色來取代夢工廠家族
在沒有任何法律問題的情況下發售遊戲
遊戲被送到美國任天堂並註明說：
「如果用瑪利歐、路易吉、碧姬公主、奇諾比奧來當主角
美國的孩子們喜歡嗎？」
美國任天堂認為是的
修改夢工廠悸動恐慌的計劃正式進行
成為北美的超級瑪利歐兄弟續作
田邊和他的團隊重新開始工作
1988年，霍華德菲利普斯的桌上放著新收到的包裹

Portuguese: 
como uma resposta potencial.
Foi feito pela mesma equipe
que trabalhou em Super Mario.
Na verdade, Miyamoto encarou o
desenvolvimento de Doki Doki Panic
como se fosse, em suas palavras,
"um Mario completamente novo."
Graficamente, o jogo parecia
muito melhor que Super Mario Bros.
e a jogabilidade era diferente.
Enquanto a Fuji Television detinha
os personagens de Doki Doki Panic,
Nintendo possuía todo o resto.
Eles poderiam substituir personagens da Fábrica dos Sonhos pelos de Mario
e lançar o jogo sem problemas legais.
O jogo foi enviado para a sede da Nintendo of America com uma nota.
"Se substituíssemos os quatro personagens por 
Mario, Luigi, Peach e Toad,
as crianças estadunidenses ficariam contentes?"
A Nintendo of America achou que sim,
e os planos começaram para transformar o Doki Doki Panic
em uma seqüência de Super Mario para a América do Norte.
Tanabe e sua equipe voltaram ao trabalho.
Em 1988, Howard Phillips recebeu
um novo pacote em sua escrivaninha,

Indonesian: 
sebagai jawaban potensial.
Itu dibuat oleh tim yang sama
yang bekerja pada Super Mario.
Bahkan, Miyamoto mendekat
pengembangan Doki Doki Panic
seolah-olah itu, kutipan,
"Mario baru sepenuhnya."
Secara grafis, permainan tampak
jauh lebih baik daripada Super Mario Bros
dan gameplaynya berbeda.
Sedangkan Fuji Television dimiliki
karakter Doki Doki Panic,
Nintendo memiliki segalanya.
Mereka bisa menggantikan Pabrik Impian
karakter dengan karakter Mario
dan lepaskan game tanpa masalah hukum.
Game itu dikirim ke Nintendo
kantor Amerika dengan catatan.
"Jika Anda mengganti empat karakter
dengan Mario, Luigi, Peach and Toad,
Akankah anak-anak Amerika bahagia?
Nintendo of America berpikir ya,
dan rencana sedang berlangsung
untuk mengubah Doki Doki Panic
menjadi sekuel Super Mario untuk Amerika Utara.
Tanabe dan timnya kembali bekerja.
Pada tahun 1988, Howard Phillips menerima
paket baru di mejanya,

English: 
as a potential answer.
It was made by the same team
that worked on Super Mario.
In fact, Miyamoto approached
development of Doki Doki Panic
as if it were, quote,
"a full-fledged new Mario."
Graphically, the game looked
much better than Super Mario Bros.
and the gameplay was different.
While Fuji Television owned
the Doki Doki Panic characters,
Nintendo owned everything else.
They could replace the Dream Factory
characters with Mario characters
and release the game without any legal issues.
The game was sent to Nintendo
of America offices with a note.
"If you replace the four characters
with Mario, Luigi, Peach and Toad,
will the American children be happy?
Nintendo of America thought yes,
and plans were underway
to change Doki Doki Panic
into a Super Mario sequel for North America.
Tanabe and his team went back to work.
In 1988, Howard Phillips received
a new package on his desk,

Spanish: 
conteniendo esta vez una copia modificada
de Doki Doki Panic.
Él pensó que era mucha diversión
y pasó las noticias hacia el Sr. Arakawa.
Nintendo se puso a trabajar exagerando su lanzamiento.
Casi al mismo tiempo, la empresa estaba preparándose para lanzar su propia revista pagada,
conocida como "Nintendo Power."
Gale Tilden, quien estaba a cargo de la revista,
tomó la decisión de presentar
Super Mario Bros. 2 en la portada,
así como incluir una larga guía de los primeros niveles.
Will Vinton Studios,
el mismo estudio que diseñó
las animaciones en plastilina para California Raisins
se le ocurrió la cubierta.
Ellos crearon un diorama de plastilina
de Super Mario Bros. 2
con Mario y el villano principal, Wart.
En julio de 1988,
más de 600.000 jugadores de todo el continente
recibieron el primer número de Nintendo Power
gratis.
Fue la primera que los jugadores descubrirían
que estaban recibiendo una secuela de Super Mario Bros.

English: 
this time containing a modified copy
of Doki Doki Panic.
He thought it was a lot of fun
and passed the news on to Mr. Arakawa.
Nintendo went to work hyping up its release.
Around the same time, the company was
getting ready to launch its own paid magazine,
known as "Nintendo Power."
Gale Tilden, who was in charge of the magazine,
made the decision to feature
Super Mario Bros. 2 on the cover,
as well as include a large
walkthrough on the first few levels.
Will Vinton Studios,
the same studio that designed
the California Raisins claymations,
came up with the cover.
They created a clay diorama
of Super Mario Bros. 2
featuring Mario and the main villain, Wart.
In July of 1988,
over 600,000 gamers across the continent
received the very first issue of Nintendo Power
free of charge.
It was the first time gamers would discover
they were getting a sequel to Super Mario Bros.

Chinese: 
這次包含夢工廠悸動恐慌
的瑪利歐修改版
他覺得很有趣
並將這個消息傳達給荒川先生
任天堂開始要大力行銷
大約在同一時間，公司準備推出自己的付費雜誌
稱為「Nintendo Power」
Gale Tilden，該雜誌的負責人
決定將超級瑪利歐兄弟2放在封面上
還包括一篇詳細的前幾關介紹
Will Vinton Studios
設計加州葡萄乾黏土人的工作室
想出了封面
他們創造了超級瑪利歐兄弟2的黏土立體模型
以瑪利歐和主要反派瓦特為主角
1988年7月
整個美洲大陸超過60萬個玩家
收到了第一期Nintendo Power
免費
這是玩家們第一次知道
他們正在開發超級瑪利歐兄弟的續作

Portuguese: 
desta vez contendo uma cópia modificada
de Doki Doki Panic.
Ele achou muito divertido
e avisou o Sr. Arakawa.
A Nintendo começou a trabalhar para divulgar seu lançamento.
Na mesma época, a empresa estava
se preparando para lançar sua própria revista,
chamada "Nintendo Power".
Gale Tilden, que estava no comando da revista,
tomou a decisão de estrelar
Super Mario Bros. 2 na capa,
e de incluir um grande passo a passo das primeiras fases.
Will Vinton Studios,
o mesmo estúdio que projetou
os bonecos de massinha California Raisins,
criou a capa.
Eles criaram um diorama de massinha
de Super Mario Bros. 2
com Mario e o principal vilão, Wart.
Em julho de 1988,
mais de 600.000 jogadores em todo o continente
receberam a primeira edição da Nintendo Power, grátis.
Foi a primeira vez que os jogadores souberam
que receberiam uma seqüência de Super Mario Bros.

Spanish: 
esta vez contiene una copia modificada
de Pánico de Doki Doki.
Él pensó que era un montón de diversión
y pasó la noticia de que el Sr. Arakawa.
Nintendo se puso a trabajar exagerar su lanzamiento.
Casi al mismo tiempo, la empresa era
preparándose para lanzar su propia revista pagada,
conocido como "Nintendo Power."
Gale Tilden, que estaba a cargo de la revista,
tomado la decisión de presentar
Super Mario Bros. 2 en la portada,
así como incluir una gran
walkthrough en los primeros niveles.
Will Vinton Studios,
el mismo estudio que diseñó
las animaciones en plastilina pasas de California,
se le ocurrió la cubierta.
Ellos crearon un diorama de arcilla
de Super Mario Bros. 2
con Mario y el villano principal, verrugas.
En julio de 1988,
más de 600.000 jugadores de todo el continente
recibió el primer número de Nintendo Power
gratis.
Fue la primera vez a los jugadores descubrirían
que estaban recibiendo una secuela de Super Mario Bros.

Indonesian: 
kali ini berisi salinan yang dimodifikasi
dari Doki Doki Panic.
Dia pikir itu sangat menyenangkan
dan menyampaikan berita itu kepada Pak Arakawa.
Nintendo mulai bekerja untuk merilisnya.
Sekitar waktu yang sama, perusahaan itu
bersiap-siap untuk meluncurkan majalah berbayar sendiri,
dikenal sebagai "Nintendo Power."
Gale Tilden, yang bertanggung jawab atas majalah itu,
membuat keputusan untuk fitur
Super Mario Bros 2 di sampulnya,
serta termasuk yang besar
langkah-langkah pada beberapa level pertama.
Will Vinton Studios,
studio yang sama yang dirancang
tanah liat kismis California,
muncul dengan sampulnya.
Mereka menciptakan diorama tanah liat
dari Super Mario Bros. 2
menampilkan Mario dan penjahat utama, Wart.
Pada bulan Juli 1988,
lebih dari 600.000 gamer di seluruh benua
menerima edisi pertama dari Nintendo Power
gratis.
Itu adalah pertama kalinya gamer menemukan
mereka mendapatkan sekuel Super Mario Bros.

Japanese: 
今回はドキドキパニックを
作り変えたバージョンも含み、
それはとても面白いゲームでした。
そして荒川にその事を伝えました。
任天堂はそのゲームの発売の大規模な
宣伝に取り掛かりました。
その頃、任天堂は独自の雑誌を
立ち上げる準備をしていました。
それは「ニンテンドーパワー」として
知られています。
雑誌を担当していたゲイル ティルデンは
その雑誌のカバーにスーパーマリオブラザーズ2を
採用する事を決めました。
そして最初の数ステージの紹介記事も
含まれていました。
ウィル ヴィントン スタジオは
カリフォルニアレーズンの粘土アニメを
デザインした事でも知られており、
このカバーのデザインも担当しました。
彼らはスーパーマリオブラザーズ2の
粘土ジオラマを作り、
マリオと最終ボスのワートを出演させました。
1988年7月に、
アメリカ全体で60万人以上のゲーマーが
ニンテンドーパワーの最初の号を
無料で受け取りました。
ゲーマーはそこで初めて、
スーパーマリオブラザーズの続編のリリース
を知りました。

English: 
Later that year, on October 10, 1988,
Super Mario Bros. 2 was
officially released in North America.
["Super Mario Bros. 2 Menu Theme" plays]
Super Mario Bros. 2 quickly became
the hot Christmas item that year.
The game was somewhat hard to come by,
thanks to the industry-wide
chip shortage of 1988.
It was so popular, in fact,
that ABC's "20/20" news program
featured a segment with John Stossel
trying to find a copy of the game.
So what are some of the differences between
Doki Doki Panic and Super Mario Bros. 2?
Well, overall, the games are pretty much the same,
but there are a few small differences.

Portuguese: 
Mais tarde naquele ano, em 10 de outubro de 1988,
Super Mario Bros 2 foi
lançado oficialmente na América do Norte.
[O tema do menu de Super Mario Bros. 2 toca]
Super Mario Bros. 2 rapidamente se tornou
o grande presente de Natal daquele ano.
O jogo foi um pouco difícil de encontrar,
graças à escassez de chips de toda a indústria em 1988.
Era tão popular, de verdade,
que o programa de notícias "20/20" da ABC
contou com um segmento com John Stossel
tentando encontrar uma cópia do jogo.
Então, quais são algumas das diferenças entre
Doki Doki Panic e Super Mario Bros 2?
Bem, no geral, os jogos são praticamente os mesmos
mas existem algumas pequenas diferenças.

Japanese: 
その年の後半の、1988年10月10日に、
スーパーマリオブラザーズ2は
北米で正式にリリースされました。
["スーパーマリオブラザーズ2メニューテーマ"]
スーパーマリオブラザーズ2は、その年の
人気のクリスマスプレゼントとなりました。
そのゲームを手に入れるのは難しい状況でした。
1988年の業界全体で半導体チップが
不足していたためです。
それだけでなく
実際にとても人気がありました。
ABCニュースの "20/20"で
ジョン ストーソルは番組内で、
そのゲームを買うための挑戦を
特集しました。
さてドキドキパニックとスーパーマリオブラザーズ2の
違いは何でしょうか？
まあ、全体的に、ゲームはほとんど同じです。
しかし、いくつかの小さな違いがあります。

Spanish: 
Más tarde ese año, el 10 de octubre de 1988,
Super Mario Bros. 2 fue
oficialmente lanzado en Norteamérica.
Super Mario Bros. 2 se convirtió rápidamente en el producto de moda de Navidad de ese año.
El juego fue un poco difícil de encontrar,
Gracias a la escasez de la gran industria de chips de 1988
Fue tan popular, de hecho,
que el programa de noticias de la cadena ABC "20/20"
contó con un segmento con John Stossel
tratando de encontrar una copia del juego.
Parte 4 - Un efecto profundo
Entonces, ¿Cuáles son algunas de las diferencias entre
Doki Doki Panic y Super Mario Bros. 2?
Bueno, en general, los juegos son más o menos lo mismo,
pero hay algunas pequeñas diferencias.

Spanish: 
Más tarde ese año, el 10 de octubre de 1988,
Super Mario Bros. 2 fue
oficialmente lanzado en América del Norte.
[ "Super Mario Bros. 2 menú temático" juega]
Super Mario Bros. 2 se convirtió rápidamente
el producto de moda Navidad de ese año.
El juego fue un poco difícil de encontrar,
Gracias a la gran industria
chip de escasez de 1988.
Era tan popular, de hecho,
que el programa de noticias de la cadena ABC "20/20"
contó con un segmento con John Stossel
tratando de encontrar una copia del juego.
¿Cuáles son algunas de las diferencias entre
Pánico de Doki Doki y Super Mario Bros. 2?
Bueno, en general, los juegos son más o menos lo mismo,
pero hay algunas pequeñas diferencias.

Indonesian: 
Belakangan tahun itu, pada 10 Oktober 1988,
Super Mario Bros 2 adalah
secara resmi dirilis di Amerika Utara.
["Tema Menu Super Super Mario Bros 2"]]
Super Mario Bros 2 dengan cepat menjadi
item Natal panas tahun itu.
Permainan itu agak sulit didapat,
terima kasih untuk seluruh industri
kekurangan chip tahun 1988.
Itu sangat populer, pada kenyataannya,
program berita "20/20" ABC
menampilkan segmen dengan John Stossel
mencoba menemukan salinan permainan.
Jadi apa saja perbedaan di antara keduanya
Doki Doki Panic dan Super Mario Bros 2?
Secara keseluruhan, gimnya hampir sama,
tetapi ada beberapa perbedaan kecil.

Chinese: 
該年稍晚，1988年10月10日
超級瑪利歐兄弟2在北美正式發售
 
超級瑪利歐兄弟2很快就成了那年聖誕商戰的熱門項目
遊戲有點難買到
起因為1998年晶片產能不足
事實上遊戲很受歡迎
甚至在ABC的新聞節目「20/20」中，
消費者記者John Stossel
都想辦法要買到遊戲
那麼「夢工廠悸動恐慌」和「超級瑪利歐兄弟2」之間有什麼差異呢？
總的來說，遊戲幾乎一樣
但是有一些小的差異

Portuguese: 
A diferença mais óbvia é que
os personagens foram alterados.
Imajin, o personagem mais equilibrado,
foi mudado para Mario.
Lina, com suas habilidades de flutuar,
foi alterada para a Princesa Toadstool,
também conhecida como Princesa Peach.
Mama, que conseguia pular mais alto,
foi mudada para Luigi.
E finalmente, Papa,
que era rápido e forte mas não podia pular bem
foi alterado para Toad.
O enredo foi alterado também.
A abertura cinematográfica foi completamente
removida e substituída por um texto
explicando que Mario sonhou com um mundo estranho conhecido como Subcon
que foi amaldiçoado pelo maldoso Wart.
Depois de acordar, Mario e seus amigos
faziam um piquenique em uma montanha próxima
quando eles tropeçaram
numa caverna que leva ao Subcon.
Cabe aos quatro heróis salvar o dia.
O prático recurso de salvar em
Doki Doki Panic foi removido completamente,
pois o jogo foi convertido
de um disquete para um cartucho padrão.
Nintendo poderia ter adicionado uma bateria de salvar
mas em vez disso decidiu remover o requisito
de bater o jogo com todos os quatro personagens.

Indonesian: 
Perbedaan yang paling jelas adalah itu
karakter telah diubah.
Imajin, karakter paling seimbang,
diubah menjadi Mario.
Lina, dengan kemampuannya yang melayang,
diubah menjadi Princess Toadstool,
juga dikenal sebagai Princess Peach.
Mama, yang bisa melompat tertinggi,
diubah menjadi Luigi.
Dan akhirnya, Papa,
yang cepat dan kuat tetapi tidak bisa melompat dengan baik,
diubah menjadi Toad.
Plotnya juga berubah.
Sinematik pembuka sepenuhnya
dihapus dan diganti dengan beberapa teks
menjelaskan bahwa Mario punya mimpi
tentang dunia aneh yang dikenal sebagai Subcon
yang dikutuk oleh Kutil jahat.
Setelah bangun, Mario dan teman-temannya
berpikniklah di gunung terdekat
ketika mereka tersandung
sebuah gua yang mengarah ke Subcon.
Terserah keempat pahlawan untuk menyelamatkan hari.
Berguna menyimpan fitur dari
Doki Doki Panic telah dihapus seluruhnya,
karena permainan telah dikonversi
dari disk ke kartrid standar.
Nintendo bisa saja menambahkan baterai yang hemat
tetapi sebaliknya memutuskan untuk menghapus persyaratan
mengalahkan permainan dengan keempat karakter.

Spanish: 
La diferencia más obvia es que
los personajes han cambiado.
Imajin, el personaje más equilibrado,
se cambió a Mario.
Lina, con sus capacidades de cernido,
se cambió a la princesa Toadstool,
también conocida como la princesa Peach.
Mama, que podría saltar más alto,
fue cambiado a Luigi.
Y, por último, papá,
que era rápido y fuerte, pero no podía saltar así,
fue cambiado a sapo.
La trama fue cambiado también.
La cinemática de apertura fue completamente
eliminado y reemplazado con un poco de texto
explicando que Mario tuvo un sueño
sobre un mundo extraño conocido como Subcon
que fue maldecido por el mal de la verruga.
Después de despertar, Mario y sus amigos
hacer un picnic en una montaña cercana
cuando se topan
una cueva que conduce a Subcon.
Todo depende de los cuatro héroes para salvar el día.
La función de ahorro de mano de
Doki Doki Pánico se eliminó por completo,
ya que el juego se convirtió
desde un disco a un cartucho estándar.
Nintendo podría haber añadido una ahorrar batería
pero en vez decidido eliminar el requisito
de ganar el juego con los cuatro personajes.

Spanish: 
La diferencia más obvia es que
los personajes han sido cambiados.
Imajin, el personaje más equilibrado,
se cambió a Mario.
Lina, con sus habilidades de flotación,
se cambió a la princesa Toadstool,
también conocida como la princesa Peach.
Mama, quien podía saltar lo más alto,
fue cambiado a Luigi.
Y, por último, Papa,
quien era rápido y fuerte, pero no podía saltar bien,
fue cambiado a Toad.
La trama fue cambiada también.
La cinemática de apertura fue completamente
eliminada y reemplazado con un algo de texto
explicando que Mario tuvo un sueño
sobre un mundo extraño conocido como Subcon
que fue maldecido por el malvado Wart.
Después de despertar, Mario y sus amigos tienen un picnic en una montaña cercana
cuando se topan
con una cueva que conduce a Subcon.
Todo depende de los cuatro héroes para salvar el día.
La función conveniente de guardado de Doki Doki Panic se eliminó por completo,
ya que el juego fue convertido
de un disquete a un cartucho estándar.
Nintendo pudo haber añadido respaldo de batería
pero en vez decidido eliminar el requisito
de completar el juego con los cuatro personajes.

Chinese: 
最明顯的區別是角色已被改變
最平衡的角色伊瑪吉
被改為瑪利歐
莉娜的滯空能力
被改為蘑菇王國公主
也被稱為碧姬公主
媽媽，她可以跳得最高
被改為路易吉
最後，爸爸
又快又強但跳躍能力不好
被改為奇諾比奧
故事情節也改變了
開場動畫被完全刪除並用文字說明替換
說明瑪利歐作了一個關於名為Subcon的奇怪世界的夢
這個世界被邪惡的瓦特詛咒了
醒來之後，瑪莉歐和他的朋友們在附近的山上野餐
他們偶然發現通往Subcon的洞穴
這四位英雄決定要拯救那個世界
夢工廠悸動恐慌中的儲存功能被移除
隨著遊戲載體從磁碟變為卡帶
任天堂在卡帶中增加記憶電池
但取消了必須用四個角色
通關遊戲的要求

Japanese: 
最も明白な違いは
キャラクターが変更されたことです。
最もバランスの取れたキャラクター、イマジンは、
マリオに変更されました。
浮遊能力を持つリナは、
キノコ姫に変更されました。
ピーチ姫としても知られています。
一番高くジャンプすることができたママは、
ルイージに変更されました。
そして最後に、速くて強いけど
うまくジャンプできなかったパパは、
キノピオに変更されました。
プロットも変更されました。
オープニングは完全に削除され、
邪悪なワートに呪いを掛けられた
サブコンと呼ばれる奇妙な世界の
マリオが見た夢について
説明する文と置き換えられました。
目覚めた後、マリオと彼の友達は
近くの山でピクニックをしました。
その時、サブコンにつながる洞窟を見つけます。
その世界を救えるのは4人の英雄次第です。
ゲームがディスクから
普通のカートリッジに変わったため、
ドキドキパニックからは便利な保存機能が
完全に削除されました。
任天堂はバッテリーバックアップ機能を
追加することはできたのですが、
その代わりに、ゲームクリアの条件を緩和し、
４人全員が全てのステージを
クリアしなくてもいいようにしました。

English: 
The most obvious difference is that
the characters have been changed.
Imajin, the most balanced character,
was changed to Mario.
Lina, with her hovering abilities,
was changed to Princess Toadstool,
also known as Princess Peach.
Mama, who could jump the highest,
was changed to Luigi.
And finally, Papa,
who was fast and strong but couldn't jump well,
was changed to Toad.
The plot was changed as well.
The opening cinematic was completely
removed and replaced with some text
explaining that Mario had a dream
about a strange world known as Subcon
that was cursed by the evil Wart.
After waking up, Mario and his friends
have a picnic at a nearby mountain
when they stumble upon
a cave that leads to Subcon.
It's up to the four heroes to save the day.
The handy save feature from
Doki Doki Panic was removed entirely,
as the game was converted
from a disk to a standard cartridge.
Nintendo could have added a save battery
but instead decided to remove the requirement
of beating the game with all four characters.

Spanish: 
En Doki Doki Panic, sólo se podía
cambiar los caracteres entre mundos.
Cada mundo consistía en tres niveles.
Con Super Mario Bros. 2,
ahora tiene la capacidad de cambiar
caracteres entre cada nivel.
Un cambio bienvenido es la capacidad de ejecutar,
que fue sorprendentemente
ausente de Doki Doki pánico.
Al igual que el original Super Mario Bros.,
Ahora puede mantener la B
botón para ejecutar en Mario 2,
lo que hace que algunas zonas
del juego mucho más fácil.
Otro cambio para hacer la
Mario juego más parecido fue reduciendo.
Cuando fue golpeado en Doki Doki Panic,
que simplemente se pierde una barra de salud.
En Mario 2, si te pones a uno de salud,
se le encogen, similar a la del primer juego.
Nintendo también ha añadido un nuevo jefe
conocido como Clawgrip al mundo 5,
que el original Pánico de Doki Doki
ofrecido una batalla más difícil
Mouser con un enemigo blanco.
Esos son, probablemente, los cambios más grandes,
pero hay algunos pequeños de audio
y cambios visuales.

Japanese: 
ドキドキパニックでは、ワールド単位でしか
キャラクターを変える事が出来ませんでした。
各ワールドは３つのステージで
構成されていました。
スーパーマリオブラザーズ2では、
各ステージ単位でキャラクターを
変える事が出来るようになりました。
歓迎された変更の１つは
走る事ができる事でした。
ドキドキパニックで
それが無いこと自体が驚きでした。
オリジナルのスーパーマリオブラザーズに
あったように、
スーパーマリオ２では、
Bボタンを押さえる事で走る事ができます。
それによってゲームのいくつかのエリアがより簡単になりました。
その他のマリオらしい変更は、
キャラクターが縮むことです。
ドキドキパニックでは敵にぶつかっても、
ライフの目盛り１つを失うだけでした。
マリオ2では、敵にぶつかると
最初のゲームと同じように小さくなります。
また任天堂はクローグリップという
新しいボスキャラをワールド５に追加しました。
オリジナルのドキドキパニックは
白ネズミのボスで
もっと難易度が高いバトルでした。
これらがおそらく最大の変更点です。
しかし、いくつかの音や、見た目に小さな
変更が加えられました。

English: 
In Doki Doki Panic, you could only
change characters between worlds.
Each world consisted of three levels.
With Super Mario Bros. 2,
you now have the ability to change
characters between each level.
One welcomed change is the ability to run,
which was surprisingly
absent from Doki Doki Panic.
Just like the original Super Mario Bros.,
you can now hold the B
button to run in Mario 2,
which makes some areas
of the game much easier.
Another change to make the
game more Mario-like was shrinking.
When you got hit in Doki Doki Panic,
you simply lost a health bar.
In Mario 2, if you get down to one health,
you'll shrink down, similar to the first game.
Nintendo also added a new boss
known as Clawgrip to World 5,
as the original Doki Doki Panic
featured a more difficult battle
with a white Mouser enemy.
Those are probably the biggest changes,
but there are a few small audio
and visual changes as well.

Indonesian: 
Di Doki Doki Panic, Anda hanya bisa
mengubah karakter antar dunia.
Setiap dunia terdiri dari tiga tingkatan.
Dengan Super Mario Bros 2,
Anda sekarang memiliki kemampuan untuk berubah
karakter antara setiap level.
Satu perubahan yang disambut baik adalah kemampuan untuk berlari,
yang mengejutkan
absen dari Doki Doki Panic.
Sama seperti Super Mario Bros asli,
Anda sekarang dapat memegang B
tombol untuk berjalan di Mario 2,
yang membuat beberapa area
permainan jauh lebih mudah.
Perubahan lain untuk membuat
game lebih mirip Mario menyusut.
Ketika Anda tertabrak di Doki Doki Panic,
Anda hanya kehilangan bar kesehatan.
Dalam Mario 2, jika Anda turun ke satu kesehatan,
Anda akan menyusut, mirip dengan game pertama.
Nintendo juga menambahkan bos baru
dikenal sebagai Clawgrip to World 5,
sebagai Doki Doki Panic asli
menampilkan pertempuran yang lebih sulit
dengan musuh Mouser putih.
Itu mungkin adalah perubahan terbesar,
tetapi ada beberapa audio kecil
dan perubahan visual juga.

Spanish: 
En Doki Doki Panic, sólo se podía
cambiar los personajes entre mundos.
Cada mundo consistía en tres niveles.
Con Super Mario Bros. 2,
ahora tienes la capacidad de cambiar
personajes entre cada nivel.
Un cambio recibido es la habilidad de correr,
que sorprendentemente estuvo 
ausente de Doki Doki Panic
Al igual que el original Super Mario Bros.,
puedes mantener el botón B para correr en Mario 2,
lo que hace algunas zonas
del juego mucho más fácil.
Otro cambio para hacer el juego más como Mario fue el encogerse.
Cuando de golpean en Doki Doki Panic,
simplemente pierdes una barra de salud.
En Mario 2, si te rebajan a una salud,
te encogerás, similar al primer juego.
Nintendo también añadió un nuevo jefe conocido como Clawgrip en el mundo 5,
ya que el original Doki Doki Panic
presentaba una batalla más difícil
Con un blanco enemigo Mouser.
Esos son, probablemente, los cambios más grandes,
pero hay algunos cambios pequeños de audio y visuales.

Chinese: 
在夢工廠悸動恐慌中你只能在不同世界之間切換人物。
而每個世界包含三個關卡
在超級瑪利歐兄弟2
你能夠在每個關卡之間切換角色
一個大家樂見的調整是增加跑步功能
在夢工廠悸動恐慌中竟然沒有跑步功能
而現在就像初代的超級瑪莉歐兄弟一樣
你只要按著B鈕，就可以在瑪利歐2中跑步
這使得更容易同過遊戲中的一些地區
而另一個更像瑪利歐遊戲的改變就是縮小
當你在夢工廠悸動恐慌中被攻擊時
只是失去一點血量
在瑪利歐2，如果你失去一點血量
你會縮小，就像初代遊戲一樣
任天堂還增加了一個新頭目，第五世界的Clawgrip
因為原版的夢工廠中有一場更為艱困的頭目戰
是與一個白色的鼠人戰鬥
那些可能是最顯著的變化
但是有一些小小的音效和視覺上的變化

Portuguese: 
Em Doki Doki Panic, você só podia
trocar personagens entre mundos.
Cada mundo consistia em três fases.
Com Super Mario Bros. 2,
agora você tem a capacidade de mudar
de personagem entre cada fase.
Uma mudança bem-vinda é a capacidade de correr
algo surpreendentemente
ausente em Doki Doki Panic.
Assim como no Super Mario Bros. original,
agora você pode segurar o B
botão para correr em Mario 2,
o que torna algumas áreas
do jogo muito mais fáceis.
Outra mudança para deixar o
jogo mais ao estilo Mario era encolher.
Quando se era atingido em Doki Doki Panic,
você simplesmente perdia um medidor de saúde.
Em Mario 2, se você chegar a um medidor,
você vai encolher, semelhante ao primeiro jogo.
Nintendo também adicionou um novo chefe chamado Clawgrip no Mundo 5,
pois o Doki Doki Panic original
tinha uma batalha mais difícil
contra um Mouser branco.
Essas são provavelmente as maiores mudanças,
mas existem alguns pequenas mudanças visuais e auditivas também.

Spanish: 
Algunas animaciones se han mejorado,
tales como la hierba, cerezas y cascadas.
Varios objetos fueron sustituidos
con objetos que se encuentran en el universo de Mario,
como los hongos y los caparazones de Koopa.
El juego extra de la máquina tragaperras después de cada nivel
también se le dio una actualización visual.
En general, los dos juegos son muy similares,
pero Super Mario Bros. 2 lo hace
sentirlo como la versión más pulida.
Nintendo se mantuvo en silencio acerca de la conversión de
Doki Doki Panic a Super Mario 2 durante algunos años.
Varias revistas de la época lo mencionaron,
pero la mayoría de los jugadores no lo sabían.
El primer reconocimiento oficial llegó en 1991
con la guía de estrategia de  "Mario Mania"
donde Nintendo mencionó el cambio en un pequeño anuncio en el fondo.
En 1993, Nintendo lanzó una compilación
de los juegos de Mario en la Super Nintendo
conocido como "Super Mario All-Stars".
El juego contenía versiones mejoradas
de los tres primeros juegos de Super Mario,
así como un juego que la mayoría nunca había oído hablar:
Super Mario: The Lost Levels.

Portuguese: 
Algumas animações foram melhoradas,
como a grama, cerejas e cachoeiras.
Vários itens foram substituídos por
itens encontrados no universo de Mario,
como cogumelos e carapaças de Koopa.
O jogo de caça-níquel bônus após cada fase
também recebeu uma melhora visual.
No geral, os dois jogos são muito semelhantes,
mas Super Mario Bros 2 parece uma
versão mais polida.
Nintendo manteve silêncio sobre a conversão de Doki Doki Panic para Super Mario 2 por alguns anos.
Várias revistas na época mencionaram isso,
mas a maioria dos jogadores não sabia.
O primeiro reconhecimento oficial veio em 1991
com o guia de estratégia "Mario Mania",
onde a Nintendo mencionou a
mudança em uma pequena nota na parte inferior.
Em 1993, a Nintendo lançou uma compilação de jogos de Mario no Super Nintendo
chamada de Super Mario All-Stars.
O jogo continha versões aprimoradas
dos três primeiros jogos do Super Mario,
bem como um jogo que a maioria nunca tinha ouvido falar:
Super Mario: The Lost Levels.

English: 
Some animations were improved,
such as the grass, cherries and waterfalls.
Several items were replaced with
items found in the Mario universe,
like mushrooms and Koopa shells.
The bonus slot machine game after each level
was also given a visual upgrade.
Overall, the two games are very similar,
but Super Mario Bros. 2 does
feel like the more polished version.
Nintendo kept quiet about the conversion of
Doki Doki Panic to Super Mario 2 for a few years.
Several magazines at the time did mention it,
but most gamers were unaware.
The first official acknowledgement came in 1991
with the "Mario Mania" strategy guide,
where Nintendo mentioned the
switch in a small blurb at the bottom.
In 1993, Nintendo released a compilation
of Mario games on the Super Nintendo
known as Super Mario All-Stars.
The game contained enhanced versions
of the first three Super Mario games,
as well as a game that most had never heard of:
Super Mario: The Lost Levels.

Japanese: 
草や、チェリー、滝など、いくつかのアニメーションが改善されました。
いくつかのアイテムはマリオにあったものと
置き換えられました。
例えばキノコやノコノコの甲羅です。
各ステージ後のスロットマシーンゲームは
より見栄えが良くなりました。
全体的に、2つのゲームは非常に似ています。
しかしスーパーマリオブラザーズ2は
より洗練されたバージョンのように感じます。
任天堂はドキドキパニックからスーパーマリオ２への
作り変えについて数年間、黙っていました。
当時のいくつかの雑誌はそれについて
言及していました。
しかし、ほとんどのゲーマーは
気付いていませんでした。
それを正式に認めたのは1991年のことでした。
「マリオマニア」戦略ガイドの、
カバーの下部の小さな欄で、その変更について
言及しました。
1993年に、任天堂は米国版スーパーファミコンで
マリオ関係のゲームのコンピレーションとして
知られている
スーパーマリオオールスターを発表しました。
そのゲームはパワーアップした
最初の3つのスーパーマリオゲームがあり、
ほとんどの人が
聞いたことがないゲームも含みました。
スーパーマリオ：失われたレベル。

Chinese: 
一些動畫更加進步，如草、櫻桃和瀑布
幾個項目被替換為符合瑪利歐世界觀的物品
像蘑菇和龜殼
過關後的吃角子老虎機遊戲
也提升了視覺效果
整體來說，兩款遊戲非常相似
但超級瑪莉歐兄弟2感覺就像更為精緻的版本
任天堂對將夢工廠悸動恐慌修改為超級瑪利歐2這件事保持沉默了好幾年
當時有幾本雜誌確實有提及過
但大多數遊戲玩家並不知情
第一次正式承認是在1991年
在「瑪利歐狂熱」攻略本
任天堂在不顯眼的地方模糊地提到這次修改
1993年，任天堂發售了一個超級任天堂的瑪利歐遊戲
稱為「超級瑪利歐合輯」
這遊戲包含了前三代的超級瑪利歐遊戲加強版
以及大多數人從未聽說過的遊戲：
超級瑪利歐：失落關卡

Spanish: 
Algunas animaciones se han mejorado,
tales como la hierba, cerezas y cascadas.
Varios artículos fueron sustituidos
elementos que se encuentran en el universo Mario,
como hongos y conchas Koopa.
El juego de máquina tragaperras de bonificación después de cada nivel
También se le dio una actualización visual.
En general, los dos juegos son muy similares,
pero Super Mario Bros. 2 hace
sentirse como la versión más pulida.
Nintendo mantuvo silencio acerca de la conversión de
Doki Doki Panic a Super Mario 2 durante algunos años.
Varias revistas de la época lo mencionó,
pero la mayoría de los jugadores no eran conscientes.
El primer reconocimiento oficial llegó en 1991
con el "Mario Mania" guía de estrategia,
Nintendo, donde se menciona la
cambiar en una pequeña propaganda en la parte inferior.
En 1993, Nintendo lanzó una compilación
de los juegos de Mario en Super Nintendo
conocido como Super Mario All-Stars.
El juego contenía versiones mejoradas
de los tres primeros juegos de Super Mario,
así como un juego que la mayoría nunca había oído hablar de:
Super Mario: The Lost Levels.

Indonesian: 
Beberapa animasi ditingkatkan,
seperti rumput, ceri dan air terjun.
Beberapa item diganti
barang yang ditemukan di alam semesta Mario,
seperti jamur dan kerang Koopa.
Permainan mesin slot bonus setelah setiap level
juga diberikan peningkatan visual.
Secara keseluruhan, kedua game ini sangat mirip,
tapi Super Mario Bros 2 tidak
merasa seperti versi yang lebih halus.
Nintendo tetap diam tentang konversi
Doki Doki Panic ke Super Mario 2 selama beberapa tahun.
Beberapa majalah pada waktu itu menyebutkannya,
tapi kebanyakan gamer tidak sadar.
Pengakuan resmi pertama datang pada tahun 1991
dengan panduan strategi "Mario Mania",
di mana Nintendo menyebutkan
beralih di uraian kecil di bagian bawah.
Pada tahun 1993, Nintendo merilis kompilasi
game Mario di Super Nintendo
dikenal sebagai Super Mario All-Stars.
Gim ini berisi versi yang disempurnakan
dari tiga game Super Mario pertama,
serta game yang belum pernah didengar oleh kebanyakan orang:
Super Mario: The Lost Levels.

Spanish: 
¿Cuál fue el "Lost Levels?"
Fue la japonesa Super Mario Bros. 2,
el juego Famicom Disk System que
América del Norte y Europa nunca vieron.
Para muchos jugadores, esta era su
primera experiencia con el juego.
La comprensión de que Norte
los jugadores de América y Europa
nunca tuvo la original de Super Mario Bros. 2
llevado a algunos jugadores a considerar
su versión un valor atípico.
No es un verdadero juego de Mario.
Pero Super Mario Bros. 2 tenían una
profundo efecto sobre la serie en su conjunto.
Se vendieron más de 10 millones de copias en todo el mundo,
por lo que es el tercer mejor
venta de NES juego de todos los tiempos.
Varios caracteres que tienen
convertido en un elemento básico en la serie
apareció por primera vez en Super Mario 2,
incluyendo Bob-ombs,
Shy Guys y Birdo.
También fue la primera vez
los jugadores pueden jugar como sapo
y la princesa Peach.
El juego también estableció
miradas uniformados para Mario y Luigi.
Luigi finalmente se actualiza a
diferenciarse de su hermano
por ser más alto.

English: 
What was the "Lost Levels?"
It was the Japanese Super Mario Bros. 2,
the Famicom Disk System game that
North America and Europe never saw.
For many players, this was their
first experience with the game.
The realization that North
American and European gamers
never got the original Super Mario Bros. 2
led some players to consider
their version an outlier.
Not a real Mario game.
But Super Mario Bros. 2 had a
profound effect on the series as a whole.
It sold over 10 million copies worldwide,
making it the third best
selling NES game of all time.
Several characters that have
become staples in the series
first appeared in Super Mario 2,
including Bob-ombs,
Shy Guys and Birdo.
It was also the first time
gamers could play as Toad
and Princess Peach.
The game also established
uniformed looks for Mario and Luigi.
Luigi was finally updated to
stand out from his brother
by being taller.

Spanish: 
¿Qué fue "Lost Levels?"
Fue el Super Mario Bros. 2 japonés,
el juego de la Famicom Disk System que Norteamérica y Europa nunca vieron.
Para muchos jugadores, esta fue su
primera experiencia con el juego.
La realización de que los jugadores Norteamericanos y Europeos
nunca tuvieron el Super Mario Bros. 2 original
llevó a algunos jugadores a considerar su versión como aislada.
No un juego de Mario real.
Pero Super Mario Bros. 2 tuvo un
profundo efecto sobre la serie en su conjunto.
Se vendieron más de 10 millones de copias en todo el mundo,
haciéndolo el tercer mejor juego vendido de la NES juego de todos los tiempos.
Varios personajes que se han convertido en elementos básicos en las series
aparecieron por primera vez en Super Mario 2,
incluyendo Bob-ombs,
Shy Guys y Birdo.
También fue la primera vez
que los jugadores pueden jugar como Toad
y la princesa Peach.
El juego también estableció
apariencias uniformes para Mario y Luigi.
Luigi fue finalmente actualizado a
diferenciarse de su hermano
por ser más alto.

Japanese: 
「失われたレベル」とは何でしょうか？
それは日本のスーパーマリオブラザーズ2でした。
ファミコン ディスクシステムのゲームを北米と
ヨーロッパのプレーヤーは見たことがありません。
多くのプレイヤーにとって、
これは初めてプレイするゲームでした。
欧米のゲーマーは
日本のスーパーマリオブラザーズ２について
知らなかったため、
何人かのプレーヤーは北米バージョンは本物のマリオゲームではなく、
なにか別のものと考えました。
しかしスーパーマリオブラザーズ2は
シリーズ全体に大きな影響を与えました。
全世界で1000万本以上を販売しました。
それは欧米版ファミコンで歴代３位の売上でした。
スーパーマリオ2に登場したいくつかの
キャラクターは
シリーズの定番になりました。
ボム兵、
ヘイホーやキャサリンなどです。
ゲーマーがキノピオやピーチ姫をプレイできる
初めてのゲームでもありました。
またマリオとルイージのユニフォームは、
このシリーズ共通で使われる事となりました。
ルイージは兄弟よりも背が高くなり、
マリオと見分けが付くようになりました。

Portuguese: 
O que era "Lost Levels"?
Era o Super Mario Bros 2 japonês,
o jogo do Famicom Disk System que a
América do Norte e a Europa nunca viram.
Para muitos jogadores, foi a
primeira experiência com o jogo.
A percepção de que jogadores norte-americanos e europeus
nunca receberam o Super Mario Bros. 2 original
levaram alguns jogadores a considerar
sua versão uma esquisitice.
Um jogo fajuto do Mario.
Mas Super Mario Bros. 2 teve um
profundo efeito sobre a série como um todo.
Ele vendeu mais de 10 milhões de cópias em todo o mundo,
tornando-se o terceiro jogo de NES mais vendido de todos os tempos.
Vários personagens que tornaram-se cativos na série
apareceram pela primeira vez em Super Mario 2,
incluindo Bob-ombs,
Shy Guys e Birdo.
Foi também a primeira vez que se poderia jogar como Toad
e Princesa Peach.
O jogo também estabeleceu
visuais uniformes para Mario e Luigi.
Luigi foi finalmente atualizado para
se diferenciar de seu irmão
ficando mais alto.

Chinese: 
什麼是「失落關卡」？
就是日本的超級瑪利歐兄弟2
北美和歐洲從未見過紅白機磁碟系統的遊戲
對很多玩家來說，他們是第一次體驗這款遊戲
北美和歐洲的遊戲玩家這時才認知到
原來他們從來沒有得到過原版的超級瑪利歐兄弟2
這讓有些玩家覺得美版的瑪利歐2
不是真正的瑪利歐遊戲
但超級瑪利歐兄弟2深刻的影響了整個系列
它在全球銷售超過1000萬份
成為NES銷售第三好的遊戲
有幾個首次出現在超級瑪利歐2中的角色
成為系列作中的常客
包括炸彈兵
嘿呵和凱瑟琳
這也是第一次玩家可以操控奇諾比奧
和碧姬公主。
遊戲也確立了瑪利歐和路易吉的外觀
路易吉終於與他的兄弟有所分別
他跳得更高

Indonesian: 
Apa itu "Level Hilang?"
Itu adalah Super Mario Bros Jepang 2,
game Famicom Disk System itu
Amerika Utara dan Eropa tidak pernah melihat.
Bagi banyak pemain, ini adalah milik mereka
pengalaman pertama dengan game.
Kesadaran bahwa Utara
Gamer Amerika dan Eropa
tidak pernah mendapatkan Super Mario Bros 2 asli
membuat beberapa pemain mempertimbangkan
versi mereka merupakan outlier.
Bukan game Mario sungguhan.
Tapi Super Mario Bros 2 punya
efek mendalam pada seri secara keseluruhan.
Itu terjual lebih dari 10 juta kopi di seluruh dunia,
menjadikannya yang terbaik ketiga
menjual game NES sepanjang masa.
Beberapa karakter yang dimiliki
menjadi pokok dalam seri
pertama kali muncul di Super Mario 2,
termasuk Bob-ombs,
Cowok pemalu dan Birdo.
Itu juga pertama kalinya
gamer bisa bermain sebagai Toad
dan Putri Peach.
Game juga didirikan
Penampilan berseragam untuk Mario dan Luigi.
Luigi akhirnya diperbarui untuk
berdiri keluar dari saudaranya
dengan menjadi lebih tinggi.

English: 
Super Mario Bros. 2
proved to be so successful
that in 1992, Nintendo
rereleased the game in Japan
as "Super Mario USA."
Ultimately, the decision to not bring
the Japanese Super Mario Bros. 2
to North America and Europe
was a good one.
The difficulty and similarity
to the first game just...
didn't make sense for the
newly revived video game industry.
If you want to play this game for yourself,
you do have a few options.
You can, of course,
play it on Super Mario All-Stars,
or as an unlockable bonus
in Super Mario Bros. Deluxe
for the Game Boy Color.
However, these versions are slightly modified
to make the game a little easier.
So if you want the real deal original challenge,
I suggest picking it up on the
Wii or Wii U Virtual Console.
As for the Western Super Mario Bros. 2,
I remember playing it as a kid and...
not really noticing how different it was.
It just felt like a Mario game.
And to know that it was
developed by the Mario team,

Chinese: 
事實證明超級瑪利歐兄弟2相當成功
1992年，任天堂重新將遊戲在日本發行
稱為「超級瑪利歐USA」
最終，不將日本的超級瑪利歐兄弟2
帶到北美和歐洲
是一個很好的決定
原版遊戲的難易度和與初代的相似度
對於新興的遊戲市場是沒有價值的
如果你想玩到原版遊戲
有幾個選擇
當然，你可以在超級瑪利歐合輯中找到
或在Game Boy Color的遊戲「超級瑪利歐兄弟豪華版」中
解鎖其中的隱藏要素
但是，這些版本都稍作修改
讓遊戲更容易一些
所以，如果你想挑戰真正的原版遊戲
我建議使用Wii或Wii U的Virtual Console
至於美版的超級瑪利歐兄弟2
我記得我小時候玩的時候
並沒有注意到與前作有什麼不同
它感覺就像是一個瑪利歐遊戲
而且要知道它仍然是由瑪利歐團隊所開發

Portuguese: 
Super Mario Bros. 2 foi tão bem sucedido
que em 1992, a Nintendo
relançou o jogo no Japão
como "Super Mario USA".
No final, a decisão de não trazer
o Super Mario Bros. 2 japonês
para a América do Norte e Europa
foi uma boa.
A dificuldade e a semelhança
com o primeiro jogo simplesmente...
não faziam sentido para a indústria de videogames recém-renovada.
Se você quiser conferir este jogo,
você tem algumas opções.
Você pode, claro,
jogar no Super Mario All-Stars,
ou como um bônus desbloqueável
em Super Mario Bros Deluxe
para Game Boy Color.
No entanto, essas versões são ligeiramente modificadas
para tornar o jogo um pouco mais fácil.
Então, se você quer o verdadeiro desafio original,
Eu sugiro pegá-lo no
Console Virtual do Wii ou do Wii U.
Quanto ao Super Mario Bros 2 ocidental,
Eu me lembro de jogá-lo quando criança e...
não perceber como era diferente.
Parecia um jogo do Mario.
E saber que foi
desenvolvido pela equipe do Mario,

Spanish: 
Super Mario Bros. 2
demostró ser tan exitoso
que en 1992, Nintendo
re lanzó de nuevo el juego en Japón
como "Super Mario USA".
En última instancia, la decisión de no llevar el Super Mario Bros. 2 japones
a Norteamérica y Europa
fue acertada.
La dificultad y la similitud
al primer juego simplemente...
no tenía sentido para la
reciente revivida industria de los video juegos.
Si quieres jugar a este juego por ti mismo,
tienes unas pocas opciones.
Puedes, por supuesto,
jugarlo en Super Mario All-Stars,
o como un extra desbloqueable
en Super Mario Bros. Deluxe
para la Game Boy Color.
Sin embargo, estas versiones están ligeramente modificadas
para hacer el juego un poco más fácil.
Así que si quieres el verdadero desafío original
Sugiero que lo tomes de la tienda virtual de la Wii o la Wii U.
En cuanto al Super Mario Bros. 2 occidental,
Recuerdo jugarlo cuando era niño y...
en realidad no darme cuenta de lo diferente que era.
Se sintió como un juego de Mario.
Y saber que era
desarrollado por el equipo de Mario,

Indonesian: 
Bros Super Mario 2
terbukti sangat sukses
bahwa pada tahun 1992, Nintendo
merilis game di Jepang
sebagai "Super Mario USA."
Pada akhirnya, keputusan untuk tidak membawa
Super Mario Bros Jepang 2
ke Amerika Utara dan Eropa
itu bagus.
Kesulitan dan kesamaan
ke game pertama hanya ...
tidak masuk akal untuk
industri video game yang baru dihidupkan kembali.
Jika Anda ingin memainkan game ini sendiri,
Anda memiliki beberapa opsi.
Anda tentu saja bisa
mainkan di Super Mario All-Stars,
atau sebagai bonus yang tidak bisa dibuka
dalam Super Mario Bros Deluxe
untuk Warna Game Boy.
Namun, versi ini sedikit dimodifikasi
untuk membuat permainan sedikit lebih mudah.
Jadi jika Anda ingin tantangan asli real deal,
Saya sarankan mengambilnya di Internet
Wii atau Wii U Virtual Console.
Adapun Western Super Mario Bros 2,
Saya ingat bermain sebagai anak-anak dan ...
tidak benar-benar memperhatikan betapa berbedanya itu.
Rasanya seperti permainan Mario.
Dan untuk mengetahui itu
dikembangkan oleh tim Mario,

Japanese: 
スーパーマリオブラザーズ2は
１９９２年に、任天堂は
「スーパーマリオUSA」として
日本でゲームをリリースし、
そのゲームは成功であった事が証明されました。
結局のところ、日本のスーパーマリオブラザーズ2を
北米とヨーロッパへ
そのまま持ってこないという決断は
正しいものでありました。
その難しさとオリジナルに似ているところは...
復活したばかりのビデオゲーム業界にとっては
理にかなっていませんでした。
自分でこのゲームをプレイしたい場合は、
いくつかの選択肢があります。
あなたはもちろん、スーパーマリオオールスターで
プレイ出来ますし、
ゲームボーイカラー用の
スーパーマリオブラザーズデラックスの
ロック解除可能なボーナスとして
プレイできます。
ただし、これらのバージョンは
ゲームをもう少し簡単にするため、
少し変更されています。
本当に正真正銘の
オリジナルに挑戦したいなら、
WiiまたはWii Uのバーチャルコンソールで
遊ぶ事をおすすめします。
一方、欧米のスーパーマリオブラザーズ２は
子供の頃から遊んでいたことを覚えていますが、
特にその違いに気づくことなく、
ちゃんとしたマリオのゲームと感じていました。
それがマリオチームによって開発された事を知っているなら、

Spanish: 
Super Mario Bros. 2
demostrado ser tan exitoso
que en 1992, Nintendo
publicado de nuevo el juego en Japón
como "Super Mario EE.UU.".
En última instancia, la decisión de no llevar
los japoneses Super Mario Bros. 2
a América del Norte y Europa
fue una buena.
La dificultad y la similitud
para el primer juego que ...
no tenía sentido para el
recientemente revivida industria de los videojuegos.
Si quieres jugar a este juego por sí mismo,
usted tiene algunas opciones.
Usted puede, por supuesto,
reproducirlo en Super Mario All-Stars,
o como un bono desbloqueable
en Super Mario Bros. Deluxe
para la Game Boy Color.
Sin embargo, estas versiones están ligeramente modificados
para hacer el juego un poco más fácil.
Así que si desea que el original desafío verdadero negocio,
Sugiero recogiéndolo en el
Wii o Wii U consola virtual.
En cuanto a la occidental Super Mario Bros. 2,
Recuerdo jugar como un niño y ...
en realidad no darse cuenta de lo diferente que era.
Se sentía como un juego de Mario.
Y saber que era
desarrollado por el equipo de Mario,

Spanish: 
así ... que sólo tiene sentido!
Desafortunadamente, puede que nunca vea
una nueva publicación de Doki Doki Panic.
Fuji Television mantiene la
derechos de los personajes,
así que si quieres jugar a este juego,
que tendrá que importar a lo largo
con un sistema de disco de Famicom.
Pero, en realidad, creo que estará bien
jugando los occidentales Super Mario Bros. 2.
Es una muy buena juego.
Eso es todo por este episodio de Historiador de juego.
¡Gracias por ver!
[ "Super Mario Bros. 2 Tema" juega]

Spanish: 
bueno ... que ¡sólo tiene sentido!
Desafortunadamente, puede que nunca veamos
un nuevo lanzamiento de Doki Doki Panic.
Fuji Television mantiene los
derechos de los personajes,
así que si quieres jugar a este juego,
tendrás que importarlo junto con una
Famicom Disk System.
Pero, en realidad, creo que estarás bien jugando el Super Mario Bros. 2 occidental.
Es un muy buen juego.
Eso es todo por este episodio de Gaming Historian.
¡Gracias por verlo!

Portuguese: 
bem... faz todo o sentido!
Infelizmente, podemos nunca ver
um relançamento de Doki Doki Panic.
A Fuji Television detém os
direitos dos personagens,
então se você quiser jogar esse jogo,
você terá que importá-lo junto
com um Famicom Disk System.
Mas eu acho que você vai ficar bem
jogando o Super Mario Bros. 2 ocidental.
É um ótimo jogo.
Isso é tudo neste episódio de Gaming Historian.
Obrigado por assistir!
[O tema de Super Mario Bros. 2 toca]

Chinese: 
嗯...這才有意義！
不幸的是，我們可能永遠看不到夢工廠悸動恐慌重新發行
富士電視台擁有這遊戲人物的版權
所以，如果你想玩這個遊戲
你必須先弄來一套紅白機磁碟系統
但實際上，我認為玩美版的超級瑪利歐兄弟2就好
這是一款夭壽好玩的遊戲
這就是這一集的Gaming Historian
謝謝觀看！
 

Japanese: 
まあ...それは当然の事でしょう！
残念ながら、ドキドキパニックの再リリースは
この先ないかもしれません。
フジテレビがキャラクターの権利を
持っているためです。
このゲームをプレイしたいのであれば、
ファミコン ディスクシステムと一緒に
輸入する必要があります。
しかし、実際は、欧米のスーパーマリオブラザーズ2をプレイするだけで満足するでしょう。
すごくいいゲームですから。
これで、ゲーミング ヒストリアンの
このエピソードを終わります。
ご視聴ありがとうございました！
["スーパーマリオブラザーズ2テーマ"]

Indonesian: 
yah ... itu masuk akal!
Sayangnya, kita mungkin tidak pernah melihat
rilis Doki Doki Panic.
Fuji Television memegang
hak atas karakter,
jadi jika Anda ingin memainkan game ini,
Anda harus mengimpornya bersama
dengan Sistem Disk Famicom.
Tapi sungguh, saya pikir Anda akan baik-baik saja
memainkan Western Super Mario Bros 2.
Ini permainan yang sangat bagus.
Itu saja untuk episode Gaming Historian ini.
Terima kasih telah menonton!
"Tema Super Mario Bros 2"
Subtitle Indonesian:
デスタ
 

English: 
well... that just makes sense!
Unfortunately, we may never see
a rerelease of Doki Doki Panic.
Fuji Television holds the
rights to the characters,
so if you want to play this game,
you'll have to import it along
with a Famicom Disk System.
But really, I think you'll be just fine
playing the Western Super Mario Bros. 2.
It's a damn good game.
That's all for this episode of Gaming Historian.
Thanks for watching!
["Super Mario Bros. 2 Theme" plays]
