
English: 
Okay, so I admit that the title is a little bit click bait-y
and a lot of what I say here is going to be, maybe, nit-picky
but it points to something really interesting about the types of games we create.
There are a lot of science fantasy games out there,
but we pretty much never create actual science fiction games.
Also, by the way, this is Char.
She's our guest artist today, and she's great!
So say "hello".
♫ [CarboHydroM - Penguin Cap] ♫
So what do I mean by that question, "Why aren't there science fiction video games?"
Well first, we'll have to define "science fiction" and "science fantasy".
I'm going to use a slightly looser definition of these things than most purists would,
but in the broadest possible sense:
it's the difference between Star Trek and Star Wars.
Star Trek tries to make you feel like the things going on in each episode
could happen in our universe. Sure, some of the events are fantastical but
in general, the goal is to make you buy in by having you believe in their technical possibility.
In Star Trek, they want you to believe that a transporter could possibly be a device that
might actually someday be made.

Polish: 
Przyznaję, że tytuł miał przyciągać uwagę
i wiele z tego, co tu powiem, 
to trochę szukanie dziury w całym,
ale chcę zwrócić uwagę na interesujący 
aspekt typów gier, które tworzymy.
Jest bardzo wiele gier science fantasy,
ale właściwie nie tworzymy 
gier science fiction.
Poza tym, to jest Shar i rysuje nam gościnnie. 
Przywitajcie się.
Czemu nie ma gier science fiction?
Co mam na myśli?
Najpierw zdefiniujmy science fiction 
i science fantasy.
Użyję nieco luźniejszej 
definicji niż puryści,
ale bardzo upraszczając: jest to różnica 
między Star Trek a Gwiezdnymi Wojnami.
Star Trek próbuje sprawiać wrażenie,
jakby to, co dzieje się 
w każdym epizodzie,
mogło wydarzyć się 
w naszym świecie.
Jasne, część to fantastyka, 
ale widz ma uwierzyć,
że to wszystko jest technicznie możliwe.
W Star Treku chcą, byśmy uwierzyli,
że transporter to urządzenie, 
które kiedyś mogłoby powstać.

German: 
Ok, ich gebe zu, dass der Titel ein wenig reißerisch ist
und vieles, was ich sage ist vielleicht kleinlich,
aber es zeigt uns etwas sehr Interessantes über die Art von Spielen, die wir herstellen.
Es gibt sehr viele Science-Fantasy-Spiele,
aber wir machen so gut wie keine wirklichen Science-Fiction-Spiele.
Übrigens, das ist Shar, sie ist heute unsere Gastkünstlerin und sie ist großartig.
Sagt Hallo.
Also, was meine ich mit der Frage: Warum gibt es keine Science-Fiction-Videospiele?
Nun, zuerst müssen wir Science-Fiction und Science-Fantasy definieren.
Ich werde eine etwas schwächere Definition benutzen, als die meisten Puristen,
aber im weitesten Sinne ist es der Unterschied zwischen Star Trek und Star Wars.
Star Trek versucht, den Eindruck zu vermitteln, was jede Folge passiert, könnte in unserem Universum passieren.
Sicher, einige Ereignisse sind fantastisch,
aber in der Regel ist es das Ziel, den Zuschauer einzuspannen, indem er an die Möglichkeiten ihre technischen Möglichkeiten glaubt.
In Star Trek wollen sie, dass der Zuschauer glaubt, dass eines Tages vielleicht einen Transporter tatsächlich gibt.

Russian: 
Признаю, что название слегка «желтушное»,
и возможно, я во многом придираюсь,
но сейчас я покажу кое-что интересное об играх, что мы создаём.
Есть много игр из научного фэнтези,
но практически никогда не создаём игр про научную фантастику.
Знакомьтесь, Шарлотта.
Она наш приглашённый художник, и она классная!
♫ [CarboHydroM - Penguin Cap] ♫
Что я имею в виду, когда говорю: «Почему нет НФ‑игр».
Для этого придётся определить научную фантастику и научное фэнтези.
Определение будут не такое строгое, как у большинства пуритан,
но в самом широком смысле:
это разница между «Звёздным путём» и Звёздными войнами».
«Звёздный путь» внушает вам, что дела, происходящие в каждой серии,
могут случиться в нашей вселенной. Кое‑что, конечно, фантастично, но
в целом он подкупает тем, что вы верите в техническую возможность.
«Звёздный путь» хочет, чтобы верили, что такое устройство, как телепорт
когда-нибудь сделают.

Italian: 
Okay, ammetto che è un titolo un po' click-bait
e che molto di quanto dirò oggi odorerà, forse, di pignoleria
ma mette in luce qualcosa di veramente interessante riguardo i tipi di gioco che creiamo.
Ci sono molti giochi di fantasy-scienza, ma non abbiamo praticamente mai creato un vero e proprio gioco di fantascienza.
A proposito, questa è Char: la nostra guest-artist di oggi ed è fantastica. Dite ciao!
Quindi cosa intendo dire con questa domanda, "perché non ci sono videogiochi di fantascienza?"
Prima di tutto dobbiamo dare le definizioni di "fantascienza" e "fantasy-scienza".
Per questi termini userò una definizione un po' più vaga di quella che sceglierebbero molti puristi
ma nell'accezione più ampia possibile, è la differenza tra Star Trek e Star Wars.
Star Trek prova a farvi credere che ciò che accade in ogni episodio potrebbe avvenire nel nostro universo.
Certo, alcuni eventi sono fantasiosi ma in generale l'obiettivo è conquistarvi
facendovi credere nelle loro capacità tecniche. In Star Trek vogliono farvi credere che il teletrasporto

French: 
OK, j'avoue, c'est un
titre un peu aguicheur,
et je vais un peu couper
les cheveux en quatre,
mais c'est intéressant
et révélateur
quant aux types de
jeux que nous créons :
il y a beaucoup de jeux
de Science-Fantasy,
mais on ne crée presque jamais
de vrais jeux de Science-Fiction.
Ah, et au fait,
voici Char, notre artiste invitée du jour,
elle est super, dites bonjour !
Alors qu'est-ce que
je veux dire par là,
"Pourquoi il n'ya pas plus de
jeux vidéo de Science-Fiction ?"
Il nous faut d'abord définir Science-
Fiction et Science-Fantasy.
Ma définition est un peu plus
large que celle d'un puriste mais
au sens le plus large possible,
c'est la différence entre
Star Trek et Star Wars.
Star Trek veut vous
donner l'impression que
ce qui se passe
dans chaque épisode
pourrait se produire
dans notre univers.
Certes, il s'y passe parfois des choses
fantastiques mais en général, le but est de
vous vendre ce monde en vous faisant
croire à ses possibilités technologiques.
Star Trek veut vous faire
croire qu'un téléporteur
est un appareil qui
pourrait exister un jour,

Portuguese: 
Admito que o título é algo sensacionalista
e muito do que vou dizer piquinhice, quiçá
mas aponta para algo muito interessante
sobre o tipo de jogos que criamos:
existem imensos jogos de fantasia-científica
mas praticamente nunca criamos mesmo
jogos de ficção-científica. E já agora,
esta é a Char, a nossa artista convidada
e ela é uma porreira, portanto digam olá.
Então o que significa a questão: "porque
é que não há jogos de ficção-científica"?
Bem, primeiro temos de definir
ficção-científica e fantasia-científica.
Vou utilizar uma definição ligeiramente
mais ampla que a maioria dos puristas, mas
no sentido mais lato possível é a
diferença entre Star Trek e Star Wars.
O primeiro tentar fazer-vos sentir que
aquilo que se passa em cada episódio
poderia acontecer no nosso universo. Sim,
alguns dos eventos são fantasiosos mas,
no geral, o objetivo é fazer-vos acreditar
através da crença na possibilidade técnica.
No Star Trek eles querem que se acredite
que um transportador pode ser um aparelho

Spanish: 
De acuerdo, entonces admito que el título es un poco clic cebo-y
y mucho de lo que digo aquí va a ser, tal vez, quisquilloso
pero apunta a algo realmente interesante sobre los tipos de juegos que creamos.
Hay muchos juegos de fantasía científica por ahí,
pero casi nunca creamos juegos reales de ciencia ficción.
Además, por cierto, esto es Char.
Ella es nuestra artista invitada hoy, ¡y es genial!
Entonces di "hola".
♫ [CarboHydroM - Casquillo de pingüino] ♫
Entonces, ¿qué quiero decir con esa pregunta, "¿Por qué no hay videojuegos de ciencia ficción?"
Bueno, primero, tendremos que definir "ciencia ficción" y "ciencia fantástica".
Voy a usar una definición de estas cosas un poco más flexible que la mayoría de los puristas,
pero en el sentido más amplio posible:
es la diferencia entre Star Trek y Star Wars.
Star Trek intenta hacerte sentir como las cosas que suceden en cada episodio
podría suceder en nuestro universo. Claro, algunos de los eventos son fantásticos, pero
en general, el objetivo es hacerte creer haciéndote creer en sus posibilidades técnicas.
En Star Trek, quieren que creas que un transportador podría ser un dispositivo que
en realidad podría hacerse algún día.

Spanish: 
Quieren que crean que el viaje más rápido que la luz se resolvió mediante un acto de ingeniería.
Star Wars, por otro lado, simplemente quiere que abrazas la Fuerza.
Aceptas que es solo algo que existe en ese universo.
También aceptas que la lucha con espadas es una forma razonable de combatir en un mundo de armas post-láser.
Claro, puede tener robots y puede tener naves espaciales, pero en su corazón
es una aventura de fantasía, llena de magia, en la que crees porque amas creer en ella.
No conceptualizas activamente que tenga lugar en el mismo universo mundano en el que tú mismo existes.
Y esto permite que Star Wars salga con la mano agitando muchas, muchas cosas porque simplemente
existir en este universo de fantasía. No necesitan explicaciones como las cosas en el universo de Star Trek.
De hecho, es mejor que ni lo intentes.
John W Campbell, quizás el editor de ciencia ficción más importante de todos los tiempos,
una vez dijo que la ciencia ficción debería hacer que lo maravilloso parezca mundano.
Y entonces, la vida mundana parecerá maravillosa.
Y esa es la distinción clave.
Star Wars deja la vida en su universo
siguen siendo maravillosos, mientras que Star Trek

Polish: 
Że podróż szybsza od prędkości światła 
została wynaleziona przez inżynierów.
Gwiezdne Wojny natomiast chcą, 
abyśmy uwierzyli w Moc.
Zaakceptowali, że jest czymś, 
co istnieje w uniwersum.
Że walki na miecze mają sens 
w świecie pełnym laserowych pistoletów.
Jasne, są tam roboty 
i statki kosmiczne,
ale w gruncie rzeczy 
jest to przygoda fantasy
po brzegi wypełniona magią,
w którą chcemy wierzyć.
Nie próbujemy nawet udawać, że dzieje się 
to w tym samym świecie, co nasz.
To pozwala Gwiezdnym Wojnom 
ujść na sucho
z wieloma aspektami tego 
fantastycznego uniwersum.
Nie muszą nic tłumaczyć jak Star Trek.
Tak naprawdę lepiej na tym wychodzą, 
że nie tłumaczą.
John W. Campbell, prawdopodobnie najważniejszy 
redaktor science fiction,
stwierdził kiedyś, że s-f "powinno sprawiać, 
że niesamowite wydaje się zwyczajne,
przez co zwyczajne życie 
wyda się niesamowite".
To główna różnica:
Gwiezdne Wojny utrzymuje 
niesamowitość swojego świata,

German: 
Sie wollen, dass man glaubt, Überlichtgeschwindigkeit könnte durch Ingenieurskunst erreicht werden.
Star Wars, auf der anderen Seite, verlangt, dass man die Macht einfach annimmt.
Man akzeptiert, dass es einfach etwas ist, was in diesem Universum existiert.
Man akzeptiert auch, dass Schwertkampf eine sinnvolle Kampftechnik in einer Zeit der Laserpistolen ist.
Sicher, es gibt Roboter und Raumschiffe, aber in seinem inneren ist es ein Fantasieabenteuer,
voller Magie an die man glaubt, weil man es liebt, daran zu glauben.
Man stellt es sich nicht vor, als würde es in demselben, langweiligen Universum spielen, in dem man selbst existiert,
und das erlaubt es Star Wars, viele Dinge zu behaupten, weil sie in diesem Fantasieuniversum einfach existieren.
Sie brauchen nicht zu erklären, wie das Star Trek-Universum.
Tatsächlich ist es besser, wenn man es gar nicht erst versucht.
John W. Campbell, der vielleicht wichtigste Science-Fiction Redakteur, sagte einst,
dass Science-Fiction das Wunderbare alltäglich erscheinen lassen soll.
Dann scheint das alltägliche Leben wunderbar.
Das ist Hauptunterschied.
Star Wars lässt das Leben in seinem Universum wunderbar,

French: 
vous faire croire au
voyage superluminique
développé grâce à la
recherche en ingénierie.
Star Wars, à l'opposé, ne vous
demande que d'accepter la Force.
Vous acceptez tout simplement
son existence dans cet univers.
Vous acceptez aussi que le
combat à l'épée est un choix
raisonnable dans un monde
de pistolets laser.
Bien sûr, il y a des robots
et des vaisseaux spatiaux
mais le coeur de Star
Wars c'est la Fantasy,
pleine de magie à laquelle on
croit parce qu'on aime y croire.
Vous n'allez pas
l'imaginer comme le même
univers barbant dans lequel
vous existez actuellement,
ce qui permet à Star Wars
de se passer d'expliquer
bien des choses simplement parce qu'elles
existent dans un univers de Fantasy !
Pas besoin de les expliquer
comme dans Star Trek.
En fait, c'est même mieux
de ne pas essayer !
John W. Campbell,
peut-être l'éditeur de
Science-Fiction le plus
important de tous les temps,
a dit un jour que
la Science-Fiction
“devrait rendre le
merveilleux quotidien ;
ce quotidien semblera
alors merveilleux”.
C'est une différence-clé :
Star Wars laisse une place au
merveilleux dans son univers,

Portuguese: 
que poderá vir a ser criado um dia, que
uma velocidade acima da luz foi conseguida
através de engenharia. Por sua vez, o
Star Wars simplesmente quer que abracem
a Força. Que aceitem que é apenas algo
que existe naquele universo. Também aceitam
que lutar com espadas é uma ideia razoável
num mundo com pistolas laser. Claro que
pode ter robôs e naves espaciais mas no seu
cerne é uma aventura fantástica repleta
de magia onde acredtam porque adoram
acreditar. Não o conceptualizam ativamente
como se decorresse no mesmo universo banal
em que vocês próprios existem.
Isto permite que o Star Wars se safe sem
explicar muitas coisas simplesmente por
existirem neste universo fantasioso. Não é
preciso explicar coisas como no universo
do Start Trek. Na verdade, até é melhor
nem tentarem. John W Campbell - quiçá
o mais importante redator de ficção-
-científica de sempre, uma vez disse que
a ficção-científica "deveria fazer o
maravilhoso parecer banal para assim a
vida banal parecer maravilhosa". E é essa
a distinção-chave: o Star Wars deixa que
a vida no seu universo permaneça
maravilhosa enquanto o Star Trek faz

English: 
They want you to believe that faster-than-light travel was solved through an act of engineering.
Star Wars, on the other hand, simply wants you to embrace the Force.
You accept that it's just something that exists in that universe.
You also just accept that sword-fighting is a reasonable way to go about combat in a post-laser gun world
Sure, it may have robots and it may have spaceships, but at its heart
it's a fantasy adventure, filled with magic, where you believe in it because you love to believe in it.
You don't actively conceptualize it as taking place in the same mundane universe that you yourself exist in.
And this allows Star Wars to get away with hand-waving many, many things because they simply
exist in this fantasy universe. They don't need explaining like stuff in the Star Trek universe does.
In fact you're better off not even trying to.
John W Campbell, perhaps the most important science fiction editor of all time,
once said that science fiction should make the marvelous seem mundane.
And then, mundane life will seem marvelous.
And that's the key distinction.
Star Wars lets life in its universe
remain marvelous, while Star Trek makes

Italian: 
sarà un dispositivo che un giorno potrà essere costruito. Vogliono farvi crede che
sarà possibile viaggiare più veloci della luce grazie ad un atto di ingegneria.
Star Wars, invece, vuole semplicemente farvi abbracciare la Forza: dovete accettare che si tratta solamente di qualcosa che esiste in quell'universo.
Dovete anche accettare che in un mondo di pistole-laser è ragionevole andare in combattimento con una spada.
Certo, ci sono robot e astronavi, ma nel profondo è un'avventura fantasy piena di magia a cui credete perché adorate crederci.
Non la concettualizzate come se avesse luogo nello medesimo banale universo in cui esistete.
E questo permette a Star Wars di passarla liscia quando spiega solo superficialmente molte, molte cose
perché in questo universo fantastico esistono e tanto basta. Non hanno bisogno di spiegazioni
come gli elementi dell'universo di Star Trek. In effetti, non vi conviene nemmeno provarci.
John W. Campbell, forse il più importante editore di fantascienza di tutti i tempi,
una volta disse che la fantascienza dovrebbe far sembrare quotidiano il meraviglioso.
così da far sembrare meravigliosa la vita quotidiana. Questa è la distinzione fondamentale:
Star Wars lascia che la vita nel suo universo rimanga meravigliosa mentre Star Trek

Russian: 
Что человеческий разум когда-нибудь сделает движение быстрее света реальностью.
А «Звёздные войны» просто хотят, чтобы вы признали Силу.
Чтобы вы согласились, что она просто есть во Вселенной,
и что бой на мечах — достойный способ сражаться в постлазерном мире.
Могут быть роботы, и могут быть космолёты, но в целом это
фэнтези-приключение, наполненное волшебством, и вы верите, потому что обожаете верить.
Вам не кажется, что это происходит в вашей обыденной Вселенной, где вы живёте.
И это позволяет «Звёздным войнам» не углубляться во многие вещи:
они просто есть в фэнтези-вселенной.
Их не нужно объяснять, как это делает «Звёздный путь».
Вообще-то, лучше даже не пытаться.
Джон Вуд Кэмпбелл, наверно, важнейший редактор фантастики всех времён, как-то сказал:
фантастика делает чудесное обыденным,
и тогда обыденное будет казаться чудесным.
Вот ключевая разница.
В мире «Звёздных войн»  жизнь остаётся чудесной,

German: 
während Star Trek alltägliches Leben wunderbar erscheinen lässt,
indem ein Universum erschaffen wird, in dem Technologie, die auf uns wunderbar wirkt,
für die Charaktere der Sendung völlig normal ist.
Jetzt wieder, das sind extrem grobe Definitionen von Science-Fiction und Science-Fantasie.
Tatsächlich gibt es viele Leute, die argumentieren, Star Trek sei auch Science-Fantasie,
wegen Elementen wie dem Q-Kontinuum.
Wie auch immer, für unsere Zwecker reicht es aus.
Bringen wir das ganze zurück zu Videospielen.
Wenn man genau hinschaut, trotz der scheinbar gigantischen Flut an Science-Fiction Spielen,
mit all den Raumschiffen, Laserpistolen und Aliens, die man haben kann,
sind fast alle dieser Titel tatsächlich Science-Fantasie Spiele.
Es sind fast alles nur Fantasie Geschichten in einer Situation, die wir als High-Tech bezeichnen.
Einige der neuesten Final Fantasys sind die einfachsten Vertreter,
aber selbst wenn man sich all die  Space Marine Spiele anschaut, sieht man:
Diese Helden sind nicht vom gleichen Typ wie die Ledernacken aus Alien.
Sie sind Ritter im Weltraum.
Sogar Titel wie Doom wollen, dass man einfach akzeptiert, dass es ein Portal zur Hölle auf dem Mars gibt,
statt zu versuchen uns zu überzeugen, dass  so etwas in unseren Universum sein könnte.

Polish: 
podczas gdy Star Trek sprawia, 
że zwyczajne życie
zdaje się niesamowite 
poprzez stworzenie uniwersum,
którego technologia jest 
zwyczajna dla żyjących tam postaci,
jakkolwiek niesamowita 
nie byłaby dla nas.
Jeszcze raz powtórzę:
to bardzo luźne definicje 
science fiction i science fantasy.
Tak naprawdę są ludzie, którzy 
zaliczyliby Star Trek do science fantasy
z powodu elementów 
takich jak ciągłość Q.
Nieważne.
Dla naszych potrzeb 
to rozgraniczenie wystarczy.
Wróćmy jednak do gier.
Choć na pierwszy rzut oka wydaje się, 
że jest masa gier science fiction:
tyle statków kosmicznych, 
laserów i obcych...
Wszystkie te tytuły po bliższym poznaniu 
okazują się być science fantasy.
Niemal wszystkie opowiadają historię fantasy 
ubraną w technologiczną skórkę.
Najnowsze gry z serii Final Fantasy 
są dobrym przykładem,
ale nawet jak spojrzymy 
na gry o kosmicznych żołnierzach
– to nie są wojskowi 
w stylu "Obcego 2".
To rycerze w kosmosie.
Nawet takie gry jak Doom chcą, 
żebyśmy po prostu zaakceptowali fakt,
że istnieje portal 
prowadzący do piekła na Marsie,
zamiast przekonywać nas, 
że coś takiego mogłoby istnieć w naszym świecie.

Russian: 
а «Звёздный путь» делает обыденную жизнь чудесной,
создав мир, где технология, которая для нас чудесная,
для персонажей сериала просто обыденная.
Опять-таки, это неточное определение научной фантастики и научного фэнтези,
Кое-кто возразит:  «Звёздный путь» тоже фэнтези,
там есть такие элементы, как Q-континуум,
но для наших целей этого хватает.
А теперь вернёмся к видеоиграм.
Поначалу кажется, что научно‑фантастических игр просто уйма,
со всеми этими кораблями, лазерами и какими хочешь инопланетянами —
почти все они научное фэнтези.
Почти все они — фэнтезийные истории в высокотехнологичном антураже.
Последние из Final Fantasy — простейшие примеры,
но даже если посмотришь на все эти игры о космодесантниках,
эти герои — не частные отряды в стиле «Чужих».
Они — рыцари в космосе.
Даже игры вроде Doom заставляют нас верить, что есть портал в ад на Марс,
а не пытаются убедить нас, что это возможно в нашей вселенной.

Portuguese: 
a vida banal parecer maravilhosa ao criar
um universo onde a tecnologia que
para nós parece maravilhosa é apenas banal
para as personagens da série. Reforço que
estas definições são extremamente gerais
destes conceitos: Na realidade existe quem
defenda que o Star Trek também é fantasia-
-científica devido a elementos do enredo
como o Continuum Q. Seja como for, para
o que nos interessa, vocês percebem.
Façamos então a ponte com os videojogos.
Quando prestam mesmo atenção, mesmo que
à primeira vista pareça haver um monte de
jogos sci-fi, com naves e lasers e aliens,
na realidade quase todos eles são fantasia-
-científica. São quase todos eles
histórias de fantasia num contexto que
consideramos de alta tecnologia.
Alguns dos Final Fantasy mais recentes
são os exemplos mais fáceis disto mas
mesmo quando olhamos para a quantidade de
jogos de fuzileiros espaciais, não são
militares sci-fi ao estilo do Aliens - são
cavaleiros no espaço. Mesmo jogos como
o Doom querem que simplesmente aceitemos
que há um portal para o inferno em Marte
em vez de nos tentar convencer que poderia
existir no universo que conhecemos.

Italian: 
fa sembrare la vita quotidiana meravigliosa creando un universo in cui tecnologia
che a noi appare meravigliosa è soltanto banale per i personaggi dello show.
Ora, di nuovo: queste sono definizioni estremamente generali di "fantascienza" e "fantasy-scienza".
In effetti, ci sono molte persone che sosterrebbero che anche Star Trek è fantasy-scienza
per via di elementi narrativi come il Continuum Q. Non importa: per i nostri scopi, avete capite cosa intendo.
Ora riportiamo tutto questo discorso sui videogame.
Quando osservate la faccenda da vicino, anche se in un primo momento può sembrare che ci sia
una marea di giochi di fantascienza, con tutte le astronavi, pistole laser e alieni che si possano mai volere,
quasi tutti quei titoli sono in realtà di fantasy-scienza. Quasi tutti sono solo storie fantasy in un'ambientazione che consideriamo ad alta tecnologia.
Alcuni dei Final Fantasy più recenti sono gli esempi più immediati, ma anche quando si guarda a tutti quei giochi di space marines
quegli eroi non sono i leatherneck aziendali in stile Alien della fantascienza: sono cavalieri, nello spazio.
Perfino giochi come Doom vogliono farci semplicemente accettare che ci sia un Portale per l'Inferno su Marte,
piuttosto che cercare di convincerci che una cosa del genere possa esistere nell'universo che conosciamo.

Spanish: 
la vida mundana parece maravillosa, por
creando un universo donde la tecnología
eso nos parece maravilloso es solo
mundano para los personajes dentro del espectáculo.
Ahora, de nuevo, estos son extremadamente flojos
definiciones de ciencia ficción y ciencia fantasía.
De hecho, hay mucha gente que
argumentaría que Star Trek es también
fantasía científica, debido a la historia
elementos como el continuo Q, pero
lo que sea, para nuestros propósitos aquí, obtienes
Que estoy diciendo.
Ahora vamos a traer todo esto de regreso a
videojuegos.
Cuando realmente lo miras, aunque parezca que al principio hay una avalancha de juegos de ciencia ficción,
con todas las naves espaciales con pistolas láser
y extraterrestres que puedas desear,
casi todos esos títulos son en realidad
fantasía científica
Son casi solo historias de fantasía
en un entorno que consideramos de alta tecnología.
Algunos de los Final más recientes
Las fantasías son los ejemplos más fáciles de usar para esto,
pero incluso cuando miras
en todos los juegos marinos espaciales que hay,
esos héroes no son el estilo Alien
Leathernecks corporativos de ciencia ficción.
Son caballeros en el espacio.
Incluso juegos como Doom quieren que aceptemos que hay un portal al Infierno en Marte
en lugar de tratar de convencernos de que esto posiblemente podría existir dentro del universo que conocemos.

English: 
mundane life seem marvelous, by
creating a universe where technology
that seems marvelous to us is just
mundane to the characters within the show.
Now again, these are extremely loose
definitions of science fiction and science fantasy.
In fact, there are a lot of people that
would argue that Star Trek is also
science fantasy, because of story
elements like the Q continuum, but
whatever - for our purposes here, you get
what I'm saying.
Now let's bring this all back around to
video games.
When you really look at it, even though it might seem at first like there's a flood of sci-fi games out there,
with all the spaceships laser guns
and aliens you could ever want,
almost all of those titles are actually
science fantasy.
They're almost all just fantasy stories
in a setting that we think of as high-tech.
Some of the more recent Final
Fantasies are the easiest go-to examples for this,
but even when you look
at all the space marine games out there,
those heroes aren't the Alien-style
corporate Leathernecks of sci-fi.
They're knights in space.
Even games like Doom want us to just accept that there's a portal to Hell on Mars
rather than trying to convince us that this could possibly exist within the universe we know.

French: 
alors que Star Trek fait paraître
le quotidien merveilleux
en créant un monde de technologies
qui nous semblent merveilleuses,
mais banales pour les
personnages de la série.
Encore une fois, ce sont
là des définitions très
larges de la Science-Fiction
et de la Science-Fantasy.
En fait, certains
soutiennent que
Star Trek appartient également
à la Science-Fantasy
à cause d'éléments
comme le Q Continuum.
Enfin bref, pour aujourd'hui, vous
voyez sans doute ce que je veux dire.
Et maintenant, revenons
aux jeux vidéo…
Quand on y regarde de plus près,
même si on pourrait
croire à première vue
qu'on nage dans les jeux de
Science-Fiction, avec plein de
vaisseaux spatiaux, de pistolets
lasers et d'extraterrestres,
presque tous ces titres relèvent
en fait de la Science-Fantasy.
Ce sont presque tous des
histoires de Fantasy
dans un contexte qu'on
voit comme high-tech.
Certains des plus récents Final Fantasy
en sont les exemples les plus simples,
mais même les héros de jeux
à Space Marines actuels
n'ont rien à voir avec les gros durs au
service de corporations façon Alien :
ce sont des chevaliers
dans l'espace.
Même les jeux comme
Doom nous demandent
d'accepter qu'il y a un
portail vers l'Enfer sur Mars
au lieu de nous convaincre qu'un tel
portail peut exister dans notre univers.

English: 
And let me be clear: none of that makes these games bad. I love so many of these games.
Hey, I love science fantasy! Star Wars is
great, but i also really like Star Trek.
And I'd love to see some more games in
the spirit of Star Trek.
Or Dune,  which goes out of its way to explain why knife
fighting is important in its highly
technological world, in a way that Star
Wars simply doesn't have to.
The closest we've come in terms of narrative games
have probably been things like
Mass Effect, System Shock, and Fallout.
And the reason for this goes back to the
idea that science fiction asks that we
believe in the improbable, rather than
simply embrace the impossible.
Which means that tasks like enemy design
become much more difficult.
If you look at the diversity of enemies in Mass Effect, compared to the diversities of
enemies in something like one of the
modern Final Fantasies,
you'll immediately notice that Final
Fantasy has a ton of wildly varied enemies.
Some of them are dragons, some of them
are tanks, some of them are dogs.
Why? No reason! It's fantasy. Doesn't need a reason.
But in Mass Effect, you spend most of the game fighting humanoids, or the vehicles they pilot.

German: 
Nur um eines klarzustellen: Nichts davon macht diese Spiele schlecht.
Ich liebe so viele von diesen Spielen.
Ich liebe Science-Fantasy.
Star Wars ist großartig.
Aber ich mag auch Star Trek.
Und ich würde gerne einige Spiele in der Art von Star Trek sehen.
Oder Dune, das den Weg einschreitet, zu erklären, warum ein Messerkampf in dieser hochtechnologisierten Welt wichtig ist.
Etwas, was Star Wars nicht nötig hat.
Das Nächste, zu dem wir gekommen sind, in Form von erzählenden Spielen, sind warscheinlich Mass Effect,
System Shock und Fallout.
Und der Grund geht darauf zurück, dass Science-Fiction von uns verlangt, dass wir an das Unwahrscheinliche glauben,
statt das Unmögliche anzunehmen.
Das bedeutet, das Dinge wie Gegnerdesign viel schwieriger werden.
Wenn man auf die Vielfalt der Gegner aus Mass Effect mit der aus einem modernen Final Fantasy vergleicht,
stellt man sofort fest, dass Final Fantasy eine Tonne stark unterschiedlicher Feinde hat.
Manche davon sind Drachen,
manche sind Panzer, manche sind Hunde.
Warum? Ohne Grund.
Es ist Fantasie, es braucht keinen Grund.
Aber in Mass Effects verbringt man die meiste Zeit damit, Humanoide oder ihre Fahrzeuge zu bekämpfen,

Spanish: 
Y déjenme ser claro: nada de eso hace que estos juegos sean malos. Amo tantos de estos juegos.
¡Oye, me encanta la ciencia de la fantasía! Star Wars es
genial, pero también me gusta Star Trek.
Y me encantaría ver algunos juegos más en
el espíritu de Star Trek.
O Dune, que se sale de su camino para explicar por qué cuchillo
la lucha es importante en su altamente
mundo tecnológico, de una manera que Star
Las guerras simplemente no tienen por qué.
Lo más cerca que hemos llegado en términos de juegos narrativos
Probablemente han sido cosas como
Mass Effect, System Shock y Fallout.
Y la razón de esto se remonta a la
idea de que la ciencia ficción nos pide que
creer en lo improbable, en lugar de
simplemente abraza lo imposible.
Lo que significa que tareas como el diseño del enemigo
ser mucho más difícil.
Si nos fijamos en la diversidad de enemigos en Mass Effect, en comparación con las diversidades de
enemigos en algo así como uno de los
Fantasías finales modernas,
inmediatamente notarás esa Final
La fantasía tiene una tonelada de enemigos muy variados.
Algunos de ellos son dragones, algunos de ellos
son tanques, algunos de ellos son perros.
¿Por qué? ¡Sin razón! Es fantasía No necesita una razón
Pero en Mass Effect, pasas la mayor parte del juego luchando contra humanoides, o contra los vehículos que pilotean.

Portuguese: 
E para ser claro, nada disto significa que
são maus jogos; eu adoro montes deles.
E adoro fantasia-científica! O Star Wars é
ótimo. Mas também gosto imenso de Star Trek.
E adoraria ver alguns jogos mais na linha
do Star Trek ou Dune - que muito se esforça
por explicar a importância de combater com
facas num mundo tão tecnológico, de um modo
que o Star Wars não requer. O mais próximo
em termos de jogos narrativos é provável
que tenham sido coisas tipo Mass Effect,
System Shock e Fallout. E a razão remonta
à ideia de que a ficção científica pede
que acreditemos no improvável em vez de
simplesmente abraçarmos o impossível.
O que significa que tarefas como o
design de inimigos se torna muito mais
difícil. Se repararem na diversidade de
inimigos no Mass Effect comparativamente à
dos Final Fantasy modernos,
reparam imediatamente que o Final Fantasy
tem uma grande variedade. Alguns dragões,
outros são tanques, e uns quantos cães.
Porquê? Não há razão. É fantasia,
não precisa de uma razão. Mas no Mass Effect
passam grande parte do jogo a enfrentar

Polish: 
Powiedzmy to jasno: 
to nie sprawia, że te gry są złe.
Uwielbiam wiele z nich.
Uwielbiam science fantasy.
Gwiezdne Wojny są świetne.
Ale lubię też Star Trek.
Chciałbym zobaczyć kilka gier 
w stylu Star Trek lub Diuny.
Gier, które postarają się wytłumaczyć,
dlaczego walka na noże jest ważna 
w zaawansowanym technologicznie świecie.
Gwiezdne Wojny nie muszą tego robić.
Najbliżej wśród gier 
opartych na narracji były chyba
Mass Effect, System Shock i Fallout.
Wynika to z idei science fiction, 
żeby urealnić to, co nieprawdopodobne
zamiast po prostu 
akceptować to, co niemożliwe.
To sprawia, że zadania, jak 
projektowanie przeciwników, stają się dużo trudniejsze.
Gdy przyjrzymy się różnorodności
przeciwników w Mass Effect
w porównaniu z nowymi 
Final Fantasy zauważymy,
że Final Fantasy ma masę 
bardzo różnorodnych wrogów.
Niektórzy są smokami, 
inni czołgami, inni psami.
Dlaczego?
Bo tak. To fantasy.
Nie trzeba powodu.
W Mass Effect spędzamy większość czasu 
walcząc z humanoidami
lub maszynami, które one pilotują.
Dlaczego?

Russian: 
Скажу сразу: это не делает игры плохими. Я люблю многое из них.
Но я люблю и фантастику. «Звёздные войны» хороши, но я люблю и «Звёздный путь».
И я хотел бы видеть больше игр в духе «Звёздного пути».
Или «Дюны», изо всех сил объяснявшей, почему бой на ножах так важен
в высокотехнологичном мире, чего «Звёздным войнам» просто не нужно.
Наверно, лучшее из сюжетных игр, что у нас есть —
это Mass Effect, System Shock и Fallout.
И причина этому в том, что фантастика просит нас
поверить в невероятное, а не согласиться с невозможным.
И поэтому становится намного сложнее, скажем, разрабатывать врагов.
Если вы посмотрите на разнообразие врагов в Mass Effect
и сравните с разнообразием в каком-нибудь из современных Final Fantasy,
вы легко увидите: в Final Fantasy тонны разнообразных врагов.
Есть драконы, есть танки, есть собаки.
Почему? Нет ответа. Это фэнтези, не нужен никакой ответ.
А в Mass Effect вы большую часть игры сражаетесь с гуманоидами и их машинами.

Italian: 
E fatemi essere chiaro: niente di tutto ciò rende brutti questi giochi. Adoro molti di questi giochi.
Hey, io amo la fantasy-scienza! Star Wars è grandioso ma mi piace molto anche Star Trek.
E mi piacerebbe vedere più giochi con lo spirito di Star Trek.
O di Dune, che si impegna a spiegare perché il combattimento all'arma bianca è importante nel suo mondo
ad alta tecnologia, in un modo che semplicemente non appartiene a Star Wars.
In termini di giochi narrativi, ci siamo andati vicini con titoli come
Mass Effect, System Shock e Fallout.
E la ragione si basa sull'idea che la fantascienza ci chiede di
credere nell'improbabile piuttosto che semplicemente abbracciare l'impossibile.
Questo significa rendere molto più difficili compiti come il design del nemico.
Se guardate alla varietà di nemici di Mass Effect, rispetto alla varietà di
nemici in titoli come uno dei moderni Final Fantasy
noterete subito che Final Fantasy ha una varietà sterminata di nemici.
Alcuni di loro sono draghi, altri sono carrarmati, altri sono cani.
Perché? Nessuna ragione! È fantasy. Non c'è bisogno di una ragione.
Ma in Mass Effect passate la maggior parte del gioco a combattere umanoidi o i veicoli che guidano.

French: 
Mais attention : rien de tout
ça n'en fait des mauvais jeux.
J'en aime même un bon paquet !
J'aime la Science-Fantasy,
et Star Wars ça déchire !
Mais j'aime aussi
beaucoup Star Trek !
Et j'aimerais voir plus de
jeux dans la même veine,
ou comme Dune, qui prend le
temps d'expliquer pourquoi
le combat à l'arme
blanche est si important
dans un univers si avancé
technologiquement,
là où Star Wars
peut s'en passer.
Ceux qui s'en sont le plus approché
en termes de récit sont sans doute
Mass Effect, System
Shock et Fallout.
Pourquoi donc ? On en revient à
l'idée que la Science-Fiction
demande de croire à
l'improbable au lieu
d'accepter l'impossible.
Par conséquent,
des choses comme la création d'ennemis
deviennent bien plus difficiles.
Comparons la diversité des
ennemis dans Mass Effect
à celle d'un des Final
Fantasy modernes
et on remarquera immédiatement
que Final Fantasy
a une tonne d'ennemis variés.
Certains sont des dragons, d'autres
des tanks, d'autres des chiens.
Pourquoi ? Parce que. C'est de la Fantasy.
Pas besoin de “raison”.
Mais dans Mass Effect, on passe
la plus grande partie du jeu
à combattre des humanoïdes ou
les véhicules qu'ils pilotent.

Russian: 
Почему? Потому что можно поверить.
Если в Mass Effect вдруг появится дракон,
он сломает всё впечатление —
ведь Mass Effect требует научно‑фантастической зацепки,
и мы верим в то, что наполовину возможно.
Так что, если эти пределы растягивают, надо объяснить, почему, чтобы вернуть веру,
а это стоит ценного сюжетного пространства, которого в играх немного.
В Fallout, с другой стороны, получилось лучше с разнообразием врагов,
из-за большого охвата игры
и потому, что они умно смухлевали, потратив время, чтобы вы поверили
в один нюанс: ядерная война и сказочная сила радиации.
А с ней можно обосновать что угодно.
Ещё одна причина, почему мы редко делаем НФ‑игры —
индустрия боится делать что-то обыденным.
Когда мы смотрим персонажей на экране или читаем в книге,
мы оторваны от них, так что видеть, как они считают чудесное обыденным —
это делает их мир даже более чудесным для нас, оторванных зрителей.

Polish: 
Dlatego, że w nie można uwierzyć.
Gdyby smok wyskoczył nagle w Mass Effect, 
kompletnie wytrąciłby nas z immersji.
Mass Effect, aby działać, 
wymaga formy science fiction.
Wymaga, byśmy wierzyli że to, co dzieje się 
na ekranie, jest choć częściowo możliwe.
Jeśli chcą więc wprowadzić coś 
wykraczającego poza te ramy,
muszą to także wytłumaczyć, 
aby odbudować wiarygodność.
To ich kosztuje drogocenny czas narracyjny, 
którego gry nie mają za wiele.
Z drugiej strony Fallout 
może sobie pozwolić
na nieco większą różnorodność przeciwników, 
dzięki czystemu zakresowi gry.
Ponadto bardzo cwanie oszukuje.
Poświęca trochę czasu na urealnienie 
jednego aspektu historii
– wojny nuklearnej i promieniowania,
które pozwalają im wytłumaczyć 
niemal wszystko inne.
Innym powodem, dla którego rzadko 
tworzymy gry science fiction jest to,
że jako branża boimy się 
tworzyć rzeczy przyziemne.
Teoria głosi, że jeśli oglądamy postacie 
na ekranie lub czytamy o nich w książce,
jesteśmy od nich odseparowani.
Obserwowanie, jak traktują one niesamowite 
przedmioty jako zwyczajne sprawia,
że świat ten wydaje się 
widzom bardziej niesamowity.

Italian: 
Perché? Perché potete crederci.
Se un drago apparisse improvvisamente in Mass Effect,
distruggerebbe totalmente la vostra immersione, perché Mass Effect
richiede l'accettazione tipica della fantascienza - credere che ciò che avviene è quasi-possibile.
Quindi quando questi limiti vengano estesi, c'è bisogno di una spiegazione per ricostruire tale credibilità
che costa un po' del limitato tempo narrativo che offrono i videogiochi.
Fallout, d'altro canto, gestisce un po' meglio
la diversità dei nemici grazie alla portata del gioco
e al fatto che aggira brillantemente il problema impiegando del tempo per farvi
credere in un aspetto della storia - la guerra nucleare e gli straordinari poteri delle radiazioni nucleari.
E questo permette di giustificare praticamente ogni cosa.
Un'altra ragione per cui raramente creiamo giochi di fantascienza è
la tendenza dell'industria a temere di banalizzare le cose.
Il problema sta nel fatto che quando guardate un personaggio sullo schermo o lo leggete in un libro,
ve ne allontanate completamente, quindi vederlo trattare cose meravigliose come fossero banali può rendere queste cose
e il mondo che le contiene ancora più meravigliosi agli occhi di noi spettatori distaccati.

Portuguese: 
humanóides ou os veículos que pilotam.
Porquê? Porque podem acreditar neles.
Se um dragão aparecesse de repente no ME
destruiria totalmente o envolvimento, pois
o Mass Effect requer o modo de crença do
sci-fi, no qual acreditam que o que ocorre
seja semi-possível. Portanto quando esticam
esses limites, têm de explicar para repôr
essa crença, o que lhes custa algum espaço
precioso e limitado de que os jogos oferecem.
O Fallout, por sua vez, safa-se um pouco
melhor em termos de diversidade de inimigos
devido à dimensão do jogo, e porque dá
a volta à questão de um modo engenhoso
ao gastar tempo a levar-vos a acreditar
num aspeto da história -  guerra nuclear e
o poder estrondoso da radiação nuclear -
o que basicamente lhes permite justificar 
tudo o resto. Outra razão para raramente
criarmos jogos de ficção-científica é
porque, como indústria, tendemos a recear
o banalizar das coisas. O argumento refere
que quando vemos personagens
num ecrã ou lemos sobre elas num livro
estamos totalmente afastados delas, pelo
que vê-las a tratar coisas maravilhosas
como se fossem banais pode deixar essas
coisas e o mundo em que eles vivem
mais maravilhosos para nós, enquanto
espectadores afastados. Mas quando somos

German: 
Warum? Weil man an sie glauben kann.
Wenn ein Drache in Mass Effect auftauchen würde, würde man komplett aus der Welt gerissen.
Denn Mass Effects benötigt den Scifi Art des akzeptierens.
Das, was man glaubt, das was passiert sei einigermaßen möglich.
Wenn sie diese Grenzen überschreiten, müssen sie eine Erklärung liefern, die den Glauben wieder aufbaut.
Das kostet sie etwas von dem wertvollen, begrenzten Erzählrahmen, den Videospiele bieten.
Fallout, andererseits, schafft es ein wenig besser in Sachen Gengervielfahlt,
wegen der schieren Größe des Spiels.
Und es schafft es sehr gewitzt das Problem zu umgehen,
indem es die Zeit verwendet, den Spieler in einen einzelnen Punkt der Geschichte zu glauben.
Nuklearkrieg und die unglaubliche Kraft der Strahlung.
Das erlaubt es ihnen, so gut wie alles andere zu begründen.
Ein weiterer Grund, warum wir selten Science-Fiction Spiele herstellen ist,
wir, als Industrie, haben Angst davor, Dinge profan zu machen.
Die Argumentation ist, wenn man Charaktere auf dem Bildschirm sieht, oder in einem Buch über sie liest,
ist man komplett von ihnen getrent.
Wenn sie fantastische Dinge für alltäglich nehmen, kann das diese Dinge und die Welt, in der sie leben,
viel wunderbarer für uns, als getrennte Zuschauer, erscheinen lassen.

English: 
Why? Because you can believe in these.
If a dragon suddenly popped up in Mass Effect,
it would totally blow you out of
the immersion, because Mass Effect
requires the sci-fi form of buy-in - that
you believe what's going on is semi-possible,
So when they do stretch those limits, they've got to offer an explanation to build back that belief,
which costs them some of the valuable limited narrative space that video games offer.
Fallout, on the other hand, manages a little better
in terms of enemy diversity because of
the sheer scope of the game,
and because it manages to really cleverly cheat the problem by spending its time getting you
to believe in one aspect of the story - nuclear war, and the amazing power of nuclear radiation.
And that allows them to justify basically anything else.
Another reason we rarely create science fiction games is because
we as an industry tends to be afraid of making things mundane.
The argument goes that when watching characters on a screen or reading about them in a book,
you're totally removed from them, so seeing them treat marvelous things as mundane can make those things
and the world therein all the more
marvelous to us as detached viewers.

Spanish: 
¿Por qué? Porque puedes creer en esto.
Si un dragón apareció repentinamente en Mass Effect,
te volaría por completo
la inmersión, porque Mass Effect
requiere la forma de compra de ciencia ficción, eso
usted cree que lo que está sucediendo es semi-posible,
Entonces, cuando ellos amplían esos límites, tienen que ofrecer una explicación para reconstruir esa creencia,
lo que les cuesta parte del valioso espacio narrativo limitado que ofrecen los videojuegos.
Fallout, por otro lado, se maneja un poco mejor
en términos de diversidad enemiga debido a
el gran alcance del juego,
y porque se las arregla para engañar astutamente el problema gastando su tiempo en conseguirlo
creer en un aspecto de la historia: la guerra nuclear y el asombroso poder de la radiación nuclear.
Y eso les permite justificar básicamente cualquier otra cosa.
Otra razón por la que raramente creamos juegos de ciencia ficción es porque
nosotros, como industria, tenemos miedo de hacer las cosas mundanas.
El argumento es que cuando se ven personajes en una pantalla o se lee acerca de ellos en un libro,
estás totalmente alejado de ellos, por lo que verlos tratar cosas maravillosas como lo mundano puede hacer esas cosas
y el mundo en el mismo aún más
maravilloso para nosotros como espectadores desapegados.

French: 
Pourquoi ? Parce que
c'est crédible.
Si un dragon débarquait
soudain dans Mass Effect,
il nous casserait
immédiatement l'immersion,
parce que Mass Effect a besoin de la
Science-Fiction pour fonctionner,
besoin que vous croyiez que ce
qui s'y passe est vaguement possible.
Et quand on tire sur ces
limites, on doit offrir
une explication pour
reconstruire cette croyance,
ce qui est coûteux en terme d'espace
de narration dans un jeu vidéo.
Parallèlement, FallOut s'en sort un peu
mieux en terme de diversité des ennemis
à cause de l'ampleur
même du jeu,
et contourne
intelligemment ce problème
en consacrant du temps à nous faire croire
en un aspect particulier de l'histoire –
la guerre nucléaire et l'incroyable
pouvoir des radiations nucléaires –
justifiant ainsi presque
n'importe quoi.
Une autre raison pour laquelle on crée
peu de jeux de Science-Fiction est que,
en tant qu'industrie, on tend à avoir
peur de rendre les choses "banales".
L'argument classique est que en
regardant des personnages à l'écran
ou en lisant leurs aventures dans un
livre, on est complètement séparés d'eux,
et les regarder parler banalement
de choses merveilleuses
peut rendre ces choses, et l'univers
dans lequel elles se trouvent,
d'autant plus merveilleuses
pour un observateur détaché.

French: 
Mais quand nous sommes
les personnages,
quand nous sommes les joueurs, on ne
peut pas utiliser les mêmes ficelles.
On ne peut pas faire paraître les choses
banales sans rendre le monde banal.
Mais je ne suis pas d'accord
avec ce point de vue.
Oui, c'est peut-être difficile,
mais impossible ? Je ne pense pas.
Il faut juste qu'on réfléchisse aux
interactions qui y feraient honneur.
Et là les jeux vidéo
ont l'avantage.
Une des manières les plus simples de
banaliser quelque chose dans un jeu
est de faire faire la même chose
au joueur de manière répétitive.
Quiconque a joué à FF7
sait à quel point
Bahamut Zero et
Les Chevaliers de la Table Ronde
semblent banales au bout d'un moment.
Hélas, c'est la “mauvaise”
sorte de banalité,
celle qui ne rend PAS l'univers
plus magique parce que
ceux qui l'habitent trouvent
de telles merveilles communes.
Alors la “bonne” banalité,
elle ressemble à quoi ?
Eh bien, vous avez déjà observé le monde par
la lorgnette d'un jeu que vous avez aimé
et souhaité avoir un pouvoir ou un gadget
de ce jeu dans la vie de tous les jours ?
Peut-être après avoir passé des
heures sur Assassin's Creed
avez-vous regardé un
immeuble en vous disant
“ce serait super
de l'escalader”.

Portuguese: 
essas personagens, quando somos o jogador,
não se pode fazer o mesmo. Não se pode
tornar as coisas banais sem tornar o mundo
banal. Mas eu discordo desta perspetiva.
Sim, pode ser difícil, com certeza, mas
impossível? Não me parece. Apenas temos de
falar sobre como usar a interação para o
conseguir. Os jogos têm aqui uma vantagem.
Uma das formas mais fáceis de fazer com que
algo num jogo pareça banal é pôr o jogador
a interagir repetidamente com a mesma
coisa. Qualquer pessoa que tenha jogado
FFVII sabe o quão banais o Bahamut Zero e
os Knights of the Round se vão tornando.
Infelizmente, este é o tipo mau de
banalidade, o tipo que não faz o universo
parecer mais mágico porque quem lá existe
toma por garantido estas maravilhas.
Então e como é o tipo bom de banalidade?
Bem, alguma vez começaram a observar
o mundo real através das lentes de um jogo
que apreciaram, desejando ter um poder ou
aparelho do jogo em situações quotidianas?
Após inúmeras horas de Assassin's Creed
talvez olhem para um prédio e pensem que
seria fantástico escalá-lo. Ou talvez

English: 
But when we are the characters - when we are the player - you can't pull that same trick.
You can't make things mundane without making the world mundane.
This is a view I disagree with, though.
Yes it may be difficult, absolutely. But impossible? I don't think so.
We just have to talk about how we use interaction to achieve it.
Here, games have dangerous advantage.
One of the easiest ways to make
something in a game feel mundane is to
have the player repeatedly interact with
the same thing.
I mean, anybody who has played Final
Fantasy VII knows how mundane Bahamut Zero
and Knights of the Round Materia become after a while.
Unfortunately this is the bad sort of
mundanity - the type which doesn't make
the universe seem all the more magical because people in it takes such amazing wonders for granted.
So what does good mundanity look like?
Well have you ever started seeing the
real world through the lens of a game
you enjoyed,
wishing you had some power or gizmo from the game in everyday situations?
Like, maybe after countless hours of Assassin's Creed, you look at a building outside and you think,
"That would be amazing to climb."

German: 
Aber, wenn wir die Charaktere sind, kann man diesen Trick nicht mehr machen.
Mann kann Dinge nicht profan machen, ohne die Welt profan zu machen.
Dieser Sichtweise widerspreche ich.
Ja, es mag schwer sein,
aber unmöglich? Das glaube ich nicht.
Wir müssen uns nur darüber unterhalten, wie wir Interaktion benutzen, um das zu erreichen.
Hier haben Spiele gefährliche Vorteile.
Eine der einfachsten Wege, etwas profan erscheinen zu lassen, ist
den Spieler immer wieder mit derselben Sache interagieren zu lassen.
Ich meine, jeder der Final Fantasy VII gespielt hat, weiß, wie alltäglich Behemoth und die Knights of the Round werden.
Unglücklicherweise ist das die schlechte Art der Profanität.
Die Art, die das Universum nicht magischer wirken lässt, weil die Menschen darin solch erstaunliche Wunder für gegeben nehmen.
Wie sieht also gute Profanität aus?
Nun, haben Sie jemals die Welt mit den Augen eines Spiels gesehen, dass Sie sehr genossen haben?
Den Wunsch gehegt, eine Kraft oder ein Ding aus dem Spiel in einer alltäglichen Situtation zu besitzen?
Vielleicht nach unzähligen Studen Assassins Creed schaut man auf ein Gebäude und denkt:
Das wäre toll zum Klettern.

Italian: 
Ma quando i personaggi siamo noi - quando siamo il giocatore - non potete usare quello stesso trucco.
Non potete rendere le cose banali senza rendere banale il mondo.
Tuttavia sono in disaccordo con questa visione.
Sì, potrebbe essere difficile, chiaro. Ma impossibile? Non credo.
Dobbiamo solo discutere di come usare l'interazione per riuscirci.
I videogiochi hanno un grande vantaggio.
Uno dei modi più semplici per rendere banale qualcosa in un gioco è
far interagire ripetutamente il giocatore con lo stesso elemento.
Voglio dire, chiunque abbia giocato a Final Fantasy VII sa quanto diventano banali Bahamut Zero
e i Knights of the Round Materia dopo un po'.
Sfortunatamente questa è la cattiva sorte della banalità - quella tipologia che
non rende l'universo ancora più magico perché la gente che lo popola dà per scontate meraviglie del genere.
Quindi com'è la buona banalità? Beh, avete mai inizio a vedere il
mondo reale attraverso le lenti di un gioco che vi è piaciuto,
desiderando un potere o un aggeggio del gioco da usare nelle situazioni quotidiane?
Forse, dopo infinite ore ad Assassin's Creed, avete guardato ad un edificio di fuori pensando
"Sarebbe meraviglioso da scalare."

Spanish: 
Pero cuando somos los personajes, cuando somos el jugador, no podemos hacer el mismo truco.
No puedes hacer las cosas mundanas sin hacer que el mundo sea mundano.
Esta es una vista con la que no estoy de acuerdo, sin embargo.
Sí, puede ser difícil, absolutamente. ¿Pero imposible? No lo creo.
Solo tenemos que hablar sobre cómo usamos la interacción para lograrlo.
Aquí, los juegos tienen una ventaja peligrosa.
Una de las maneras más fáciles de hacer
algo en un juego se siente mundano es
hacer que el jugador interactúe repetidamente con
la misma cosa.
Quiero decir, cualquiera que haya jugado Final
Fantasy VII sabe cuán mundano es Bahamut Zero
y Knights of the Round Materia se vuelven después de un tiempo.
Desafortunadamente este es el mal tipo de
mundanity - el tipo que no hace
el universo parece aún más mágico porque la gente en él toma por tales asombrosas maravillas.
Entonces, ¿qué aspecto tiene la buena mundanidad?
Bueno, ¿alguna vez has empezado a ver el
mundo real a través de la lente de un juego
disfrutaste,
¿Deseas tener algún poder o chisme del juego en situaciones cotidianas?
Como, tal vez después de incontables horas de Assassin's Creed, miras un edificio afuera y piensas,
"Eso sería increíble de escalar".

Russian: 
Но когда мы сами персонажи — когда мы играем — нельзя провернуть этот трюк.
Нельзя сделать вещи обыденными, не сделав мир обыденным.
Хотя я не согласен с этим взглядом.
Да, это сложно. Невозможно? Не думаю.
Поговорим, как для этого использовать интерактивность.
У игр есть одно опасное преимущество.
Один из простейших способов сделать что‑то в игре обыденным —
заставить игрока постоянно работать с ним.
Каждый, кто играл в Final Fantasy VII, знает, каким обыденным стали Багамут Ноль
и рыцари Круглой Материи.
Это плохая обыденность — она не делает вселенную волшебной,
потому что люди в ней принимают чудеса как данность.
Как выглядит хорошая обыденность?
Вы не смотрели на реальный мир через призму понравившейся игры,
желая, чтобы способность или устройство из игры помогало в повседневной жизни?
Чтобы после бесчисленных часов в Assassin’s Creed вы подошли к зданию и подумали:
«Как хорошо туда залезть!»

Polish: 
Jednak gdy sterujemy tymi postaciami, 
ten trik nie działa.
Nie da się zrobić rzeczy powszednimi, 
nie uziemiając tym samym świata.
Nie zgadzam się jednak z tym podejściem.
Tak, może być trudniej,  jasne.
Ale żeby od razu niemożliwe? 
Nie sądzę.
Wystarczy przemyśleć, 
w jaki sposób wykorzystać interakcję.
Tutaj gry mają przewagę.
Jednym z najprostszych sposobów 
na uprzykrzenie czegoś w grach
jest kazanie graczowi 
obcować z tym bez przerwy.
Każdy, kto grał w FF7 wie, jak nudne stawały się 
Bahamut Zero i Knights of the Round.
To jest ten zły typ przyziemności.
Typ, który nie sprawia, że uniwersum 
staje się bardziej magiczne,
bo jego mieszkańcy traktują 
niesamowite cuda jako zwyczajne.
Jak więc wygląda ta dobra powszedniość?
Czy kiedykolwiek zaczynaliście widzieć
realny świat przez pryzmat gry, 
która wam się podobała?
Marzyliście o posiadaniu gadżetu lub mocy 
z tej gry w codziennych sytuacjach?
Może po wielu godzinach w Assassin’s Creed
patrzyliście na budynek myśląc: 
"fajnie by było się na niego wspiąć".

Spanish: 
O tal vez querías tomar un refresco del refrigerador y pensaste para ti mismo,
"Esto sería mucho más fácil si tuviera una
Portavoz ".
Eso se llama transferencia mecánica, y eso hace que un aspecto del juego se vuelva mundano
de una manera que hace que el mundo del juego parezca mucho más mágico.
Si podemos encontrar maneras de lograr el
cierto tipo de maravilla a través de la mundanidad en nuestros juegos,
tal vez podamos comenzar a explorar todo el
posibilidades que la ciencia ficción nos ofrece.
Porque tanto como yo amo
fantasía de ciencia
y felizmente jugaré otros mil juegos de ciencia y fantasía
hay tantas historias interesantes que
no he explorado
porque nos cuesta tanto crear ciencia ficción.
Una vez más, sé que he estado muy relajado con la terminología,
y en realidad es muy fácil argumentar que Mass Effect es en realidad una ópera espacial
y ese System Shock tiene elementos de fantasía de terror, y está bien, claro.
Estaré feliz de profundizar en
discutiendo sobre cómo subdividimos y
categorizar nuestros juegos, después de haber calculado
cómo superar esa división central
entre estas dos categorías más grandes en
nuestro medio
Espero que hayas disfrutado esta charla de ciencia ficción.
Estoy seguro de que lo haremos nuevamente alguna vez.

Russian: 
Или вы хотите взять газировку из холодильника и думаете про себя:
«Это было бы проще, будь у меня портальная пушка».
Это называется механический перенос, и это делает элемент игры обыденным,
но при этом весь мир игры становится намного более волшебным.
Если мы сможем выяснить, как сделать в игре чудо через обыденность,
возможно, мы начнём исследовать все возможности, которые фантастика дарит нам.
Потому что хоть я и люблю научное фэнтези,
и я с удовольствием поиграю в тысячу новых игр в стиле научного фэнтези,
есть ещё много интересных, но нехоженых историй —
потому что мы с таким рвением делали научную фантастику.
Опять-таки, я знаю, что вольно обращался с терминологией,
и можно возразить, что Mass Effect — на самом деле космоопера,
и что в System Shock есть элементы фэнтези‑ужастика — пусть будет так.
С удовольствием подискутирую, как мы делим и категоризуем игры,
как только мы поняли, как обойти эту центральную пропасть
между двумя крупными категориями в нашем медиа.
Надеюсь, вам понравился разговор о фантастике. Я уверен, мы ещё поговорим.

English: 
Or maybe you wanted to get a soda from the fridge and you thought to yourself,
"This would be so much easier if I had a
Portal gun."
That's called mechanical transference, and that makes an aspect of the game become mundane
in a way that makes the game world seem that much more magical.
If we can figure out ways to achieve the
right kind of marvel through mundanity in our games,
maybe we can start exploring all the
possibilities that science fiction offers us.
Because as much as I love
science fantasy -
and I will happily play another thousand science fantasy games -
there are so many interesting stories we
haven't explored
because we have such a hard time creating sci-fi.
Again, I know I've been super loose with the terminology,
and it's actually really easy to argue that Mass Effect is actually a space opera
and that System Shock has elements of horror fantasy - and fine, sure.
I will happily delve into
quibbling about how we subdivide and
categorize our games, after we've figured
out how to overcome that central divide
between these two larger categories in
our medium.
I hope you've enjoyed this sci-fi talk.
I am sure we will do it again sometime.

Italian: 
O forse volevate una soda dal frigo e avete pensato
"Sarebbe molto più semplice se avessi una Portal gun."
Questo è chiamato "trasferimento di meccanica" e fa diventare banale un aspetto del gioco
così da rendere il mondo di gioco molto più magico.
Se riuscissimo a scoprire dei modi per ottenere il giusto tipo di meraviglia attraverso la banalità dei nostri giochi,
forse potremmo iniziare ad esplorare tutte le possibilità che ci offre la fantascienza.
Perché per quanto ami la fantasy-scienza -
e giocherei volentieri ad altre migliaia di giochi di fantasy-scienza -
ci sono tantissime storie interessanti che non abbiamo ancora esplorato.
a causa della difficoltà a creare della fantascienza.
Ripeto, so di essere stato super-vago con la terminologia
e che è davvero facile affermare che Mass Effect è in effettivamente una space-opera
e che System Shock ha elementi horror fantasy - e sì, chiaro:
mi immergerei volentieri nei cavilli usati per suddividere
e categorizzare i nostri giochi, dopo aver capito come superare quella divisione centrale
tra queste due grandi categorie del nostro medium.
Spero che abbiate apprezzato questa discussione sulla fantascienza. Sono sicuro che lo rifaremo una volta o l'altra.

French: 
Ou peut-être que vous vous êtes dit en
sortant une canette dans le frigo que
“ce serait tellement plus
simple avec un portal gun”.
C'est de la transférence mécanique
; c'est ça qui rend un aspect de jeu
ordinaire d'une manière qui rend le
monde du jeu d'autant plus magique.
Si on arrive à faire
prendre la bonne sorte
d' “émerveillement
ordinaire” dans nos jeux,
on pourra peut-être explorer toutes les
possibilités offertes par la Science-Fiction.
Parce que même si j'adore
la Science-Fantasy
et même si je jouerais volontiers à
1000 jeux de plus dans ce genre,
il y a tant d'histoires
intéressantes encore inexplorées
parce qu'on a du mal à créer
de la Science-Fiction !
Encore une fois, je sais que je prends
des libertés avec la terminologie.
On pourrait même argumenter que
Mass Effect est un Space Opera
et que System Shock a des éléments
d'Horreur-Fantasy, c'est vrai...
Je finasserai volontiers sur les sub-
divisions et les catégories de jeux vidéo,
mais après avoir trouvé
comment surmonter le fossé
entre ces deux plus grandes
catégories de notre médium.
J'espère que vous avez apprécié cette
discussion sur la Science-Fiction,
je suis sûr qu'on
remettra ça un jour !
En fait, James a un épisode sur les
jeux de Science-Fiction philosophiques

Polish: 
Albo chcieliście wziąć colę z lodówki
i pomyśleliście: 
"byłoby o tyle łatwiej z portal gunem".
Coś takiego nazywamy przeniesieniem mechanicznym 
i to właśnie sprawia,
że aspekt gry staje się przyziemny w sposób,
który umagicznia świat gry.
Jeśli znaleziemy sposób na osiągnięcie tego
dobrego typu "niesamowitości 
przez powszedniość" w grach,
może będziemy mogli w końcu 
zgłębić możliwości,
jakie daje nam science fiction.
Bo choć kocham science fantasy i chętnie zagram 
w kolejny tysiąc takich gier,
to istnieje tyle ciekawych historii, 
których jeszcze nie opowiedzieliśmy,
bo nie umieliśmy stworzyć 
gier w duchu science fiction.
Jeszcze raz: bardzo luźno 
potraktowaliśmy terminologię.
Da się udowodnić, 
że Mass Effect to space opera,
a System Shock to horror fantasy.
Jasne.
Chętnie pogadam o tym, jak kategoryzować 
gry, gdy tylko wymyślimy,
jak pokonać ten największy problem leżący 
między dwiema większymi kategoriami.
Mamy nadzieję, że podobała wam się 
nasza gadka o science fiction.
Kiedyś pewnie do niej wrócimy.

German: 
Oder man will sich eine Limonade aus dem Kühlschrank holen und denkt sich:
Das wäre so viel einfacher, wenn ich eine Portalgun hätte.
Das wird Mechanical transference genannt und das macht eine Sache profan auf eine Art, die die ganze Welt magischer erscheinen lässt.
Wenn wir es schaffen, die richtige Art von Wunder durch Profanität in unseren Spielen zu erschaffen,
vielleicht können wir alle Möglichkeiten erkunden, die Science-Fiction uns bietet.
Denn, obwohl ich Science-Fantasie liebe und noch fröhlich tausend Science-Fantasy Spiele spielen werde,
gibt es so viele interessante Geschichten, die wir nicht erkundet haben, weil wir so eine Problem mit dem Erstellen von Scifi haben.
Noch einmal: Ich war sehr frei bei den Bezeichnungen,
und es ist tatsächlich ziemlich einfach zu erklären, dass Mass Effect tatsächlich eine Space Opera ist.
Und das System Shock Elemente von Horrorfantasie hat.
Schön und gut, ich werde selbstverständlich gerne vertiefen, wie genau man die Spiele kategorisiert.
Nachdem wir einen Weg gefunden haben, den Spalt zwischen den zwei größeren Kategorien in unserem Medium zu überwinden.
Ich hoffe, euch hat die Scifi Rede gefallen.
Ich bin mir sichen, wir werden es eines Tages wieder tun.

Portuguese: 
queriam um sumo do frigorífico e pensaram
"seria tão mais fácil com uma portal gun".
Chama-se a isso de transferência mecânica
e isso banaliza uma aspeto do jogo de modo
a tornar esse mundo muito mais mágico.
Se arranjarmos formas de conseguirmos
o tipo certo de "maravilha pelo banal"
nos nossos jogos, talvez possamos começar
a explorar todas as possibilidades que
a ficção-científica nos oferece. Porque
por muito que eu adore fantasia-científica
e de bom grado jogue mais mil jogos desses
existem tantas histórias interessantes que
não exploramos porque é tão difícil criar
sci-fi. Mais uma vez, sei que fui super
geral com a terminologia e até é fácil
defender que o Mass Effect seja uma
novela espacial e que o System Shock tem
elementos de fantasia/horror e tudo bem;
eu entrarei em trivialidades de como
subdividimos e categorizamos os jogos após
descobrirmos como ultrapassar a divisão
entre estas duas grandes categorias no
nosso meio. Espero que tenham disfrutado
da conversa sobre sci-fi. Estou certo que
o voltaremos a fazer. O James até tem

Portuguese: 
um episódio sobre sci-fi filosófico na
cabeça há anos e se ele magicamente
encontrar tempo para voltar a jogar
o Xenogears talvez ainda aconteça.
Mas até lá, obrigado Char mais uma vez
pela ajuda e vemo-nos para a semana!
Tradução/Legendagem:
José Fernandes (jsfernandes720@gmail.com)

English: 
James has actually had an episode on philosophical sci-fi games rattling in his brain for years,
and if he ever magically finds time to replay Xenogears, maybe that will actually happen.
But until then - thank you again Char for the help, and I will see you next week.
♫ [Outro Music Playing] ♫

Russian: 
У Джеймса годами крутится целый выпуск о философских НФ‑играх,
и если по волшебству найдём время переиграть в Xenogears, может, выпустим.
А пока — спасибо Шарлотте за помощь, и встретимся через неделю.
♫ [Заключительная музыка] ♫

Spanish: 
James ha tenido un episodio de juegos filosóficos de ciencia ficción en su cerebro durante años,
y si alguna vez mágicamente encuentra tiempo para reproducir Xenogears, tal vez eso realmente suceda.
Pero hasta entonces, gracias de nuevo Char por la ayuda, y nos vemos la próxima semana.
♫ [Outro Music Playing] ♫

Polish: 
James od lat ma w głowie odcinek 
o filozoficznych grach science fiction.
Jeśli magicznie znajdzie czas, 
żeby jeszcze raz przejść Xenogears,
może ten odcinek w końcu powstanie.
Do tego czasu dzięki Shar za pomoc.
i do następnego tygodnia!
Tłumaczenie: 
Błażej "Woland" Żywiczyński 
www.gamesmakingnoob.com
Synchronizacja i korekta: 
Ela "Rosia" Żywiczyńska 
www.zgranarodzina.edu.pl

German: 
James hat sogar schon eine Folge über philosophische Scifi Spiele in seinem Hirn.
Und wenn er auf magische Weise Zeit findet, Xenogears wieder zu spielen,
wird das womöglich tatsächlich passieren.
Bis dahin, danke noch einmal Shar, für die Hilfe und ich sehe euch nächste Woche.

French: 
qui mûrit dans sa tête
depuis quelques années.
Si par magie il trouve le
temps de rejouer à Xenogears,
peut-être qu'il l'écrira enfin !
D'ici là merci encore
pour ton aide, Char, et
à la semaine
prochaine.
Traduction : @Bookmore
http://www.tommaillioux.net

Italian: 
In effetti sono anni che James ha un episodio sulla fantascienza filosofica che gli ronza per la mente,
e se troverà magicamente il tempo per rigiocare a Xenogears, potrebbe effettivamente succedere.
Ma fino ad allora - grazie ancora a Char per l'aiuto, e ci vediamo la settimana prossima.
