Здравствуйте. Добро пожаловать
в нашу виртуальную студию.
Мы собрались здесь
из разных уголков света.
У нас три основных спикера.
Мы приветствуем аудиторию
на Key Buyers Event
Мой соведущий сегодня  Георгий Молодцов.
Сейчас я передам ему слово.
Спасибо Key Buyers Event за то, что мы можем
поговорить о виртуальной реальности,
находясь в виртуальной реальности.
Я думаю, это отличный способ
представления технологий
не только международной,
но и русской аудитории.
Мы работаем с виртуальной реальностью
на рынках кинопродукции
и на кинофестивалях уже довольно давно,
в России и за границей,
представляя русский контент
и зарубежный контент в России.
Но в то же время
мы никогда не давали создателям
возможность говорить за себя,
объяснять, что такое
виртуальная реальность
с точки зрения кино, а не бизнеса
или сферы развлечений.
Под развлечениями я имею в виду игры.
Мы осветим вопрос с точки зрения кино,
поэтому мы пригласили кинорежиссеров,
которые смогли воплотить в жизнь
собственную виртуальную реальность.
Спасибо. Георгий, не могли бы вы
также коротко описать
свой опыт с виртуальной реальностью,
чтобы мы все поняли, кто из какой сферы.
Хорошо. Вы видите, что мы с вами
находимся в виртуальной комнате.
И по сути фон служит
не просто фоном для меня
как для документального режиссера,
для меня это ещё и экран.
Я начну, например, с проекта,
который я осуществил
с американскими коллегами
несколько лет назад.
Он посвящён озеру Байкал.
- Это документальный фильм, так?
- Да.
Да. И кстати, это кадры,
которые мы ещё не включили.
Мы всегда показываем
разные материалы на кинофестивалях,
а это новые кадры,
которые мы используем для новых эпизодов.
В 2016 году мы поехали на озеро Байкал
и отсняли там довольно много материала,
потом скомпоновали и выпустили как первый эпизод.
Мы продолжили работу, ведь VR прекрасно
отражает понимание и ощущение этого места.
Это новые снимки для следующего эпизода,
это будет иммерсивная карта озера Байкал.
Мы хотим сделать модель дна озера
в качестве интерактивного эксперимента,
который покажет то,
чего никто раньше не делал.
Это даст нам возможность исследовать озеро
под любым углом и увидеть его дно.
- И...
- Очень интересно.
Да, спасибо. Это один из моих проектов.
Также мы запустили проект
Russian VR Seasons,
чтобы показать русский контент всему миру.
Мы были в Каннах, на Берлинале,
показали свои проекты в Нью-Йорке,
в Лондоне, в Варшаве, в Минске...
- И так далее.
- Да, во всех уголках света.
Я думаю, все, кто нас сейчас смотрит,
кто относится
к профессиональной индустрии,
знают, что VR занимает
центральные позиции
практически на всех фестивалях.
Конечно, самый крупный
это Каннский кинофестиваль,
а также Венецианский кинофестиваль.
Сейчас мы живём в новой реальности
в условиях изоляции,
но мы всё равно видим
иммерсивное искусство и иммерсивное кино
на центральных позициях.
Илья, сейчас я хочу перейти к вам.
Пожалуйста, представьтесь
и расскажите о своём опыте.
Конечно. Большое спасибо, Алина.
Меня зовут Илья Рожков, я кинорежиссёр,
Я принимаю участие в проекте
Facebook и Oculus  Oculus Launchpad.
Я уже довольно долго работаю над фильмом
Агент Эмерсон в виртуальной реальности.
Он был спродюсирован в партнерстве
с кинокомпанией СТВ, продюсер Сергей Сельянов
и с The Rogue Initiative
продюсерской компанией,
связанной с Майклом Бэем, в Лос-Анджелесе.
Для съемки от первого лица
в виртуальной реальности
было изобретено много технологий.
Для аудитории это всё равно
что оказаться в эпицентре боевика.
Мы хотели сделать что-то,
одинаково подходящее
как для кинотеатров,
так и для виртуальной реальности.
Премьера состоялась
в кинотеатре Лос-Анджелеса
несколько месяцев назад при поддержке HTC.
Сейчас мы начинаем
выпускать его на платформы.
Круто, спасибо. После вступления
мы погрузимся в процесс чуть глубже
и зададим больше вопросов
о ваших проектах.
Антон, пожалуйста, представьтесь
и расскажите о своей работе
в сфере виртуальной реальности.
Всем привет. Я Антон Уткин,
живу и работаю в Москве, в России.
Я сценарист, режиссёр,
работаю в студии Lateral Summer,
где создаю интерактивные фильмы и проекты
в виртуальной реальности.
Сегодня я представляю "Эффект Кесслера", проект
Impulse Machine.
на котором я выступал в качестве сценариста и режиссёра.
Сейчас мы завершаем работу
над новым проектом
в виртуальной реальности.
Здорово, спасибо. Мы вернёмся
к вашему проекту через пару минут.
Я также коротко представлюсь.
Меня зовут Алина Михалёва.
Я основательница компании Less Media
и одна из основателей студии
виртуальной реальности Spherica
в Лос-Анджелесе.
В этом мы схожи с Ильёй.
В студии виртуальной реальности
я работаю с несколькими проектами,
как с собственными, так и с проектами
для клиентов, вот уже пять лет.
Я активно участвую в работе индустрии,
мы развиваемся во всех аспектах
как кинематографичной виртуальной реальности,
так и в интерактивной


виртуальной реальности.
Я рада обсудить с вами различные проекты.
Итак, Илья. Давайте начнём
с вашего проекта Агент Эмерсон,
ведь он был выпущен
совсем недавно, в декабре 2019 года.
Поздравляю с выходом в прокат!
Можете описать проект более подробно?
Сколько лет вы над ним работали?
А также какую концепцию
вы использовали в этой работе?
Конечно. Конечно.
Я помню, что моё знакомство
с виртуальной реальностью
произошло на выставке
Национальной ассоциации телерадиовещателей
в Лас-Вегасе. Я был просто поражён.
Вскоре после этого я купил
свою первую аппаратуру Oculus,
и практически всё, что было можно.
И начал думать, что делает
виртуальную реальность уникальной
в формате повествования.
Агент Эмерсон был уникальным проектом
для аудитории.
Проект от первого лица
мы этого и добивались.
Но это было несколько лет назад, тогда было сложно найти
камеру 360, снимающую в движении
- Может, посмотрим трейлер?
- Да, давайте посмотрим и продолжим.
Начинаем фазу один
САМОЕ ОПАСНОЕ ОРУЖИЕ В МИРЕ
Алекс, беги!
ЭТО ТЫ
Агент Эмерсон вырвался на свободу из симуляции.
Дэвид, послушай меня.
Это только у тебя в голове.
СТАНЬ ЛУЧШИМ АГЕНТОМ В МИРЕ
В ФИЛЬМЕ, СОЗДАННОМ
В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Я не уверена, что ты
это всё ещё ты.
Все скоро откроется
А ТАКЖЕ
ТЫ
В ГЛАВНОЙ РОЛИ
АГЕНТ ЭМЕРСОН
Ух ты. Спасибо. Очень впечатляет.
Илья, вы пошли по самому рискованному пути
в виртуальной реальности.
Вы сделали перспективу от первого лица.
Расскажите об этом.
Да. Мы хотели добиться
эффекта погружения,
поэтому работать нужно было в 3D,
в оригинальном 3D
со сферическим изображением.
Тогда это было в новинку, и, по-моему,
этого до сих пор никто не повторил.
Когда мы начали работать с технологиями,
чтобы создать то,
чего ещё не существовало,
мы связались с инженерами,
и разработали неоходимую технологию,
включая камеры для съёмки.
Эта камера находилась на голове каскадёра,
который изображал агента Эмерсон.
Мы использовали массу инноваций,
чтобы сделать процесс удобным для зрителя.
Мы хотели добиться иммерсии, погружения,
но также и комфорта.
У нас всё получилось. По сути весь фильм
снимался в студии,
и только потом мы отправились на площадку.
Сколько по времени идёт этот проект?
В общей сложности около 15 минут.
- Пятнадцать минут.
- Да, да.
Проект работает с физическими ощущениями,
для зрителей это как сюжетные американские горки.
Здесь есть и ощущение свободного падения,
вы даже подумаете,
что владеете боевыми искусствами.
И вы как будто напрямую общаетесь
с персонажами фильма.
Они прямо перед вами.
Это тоже требовало инноваций.
У нас была совершенно потрясающая команда.
Я говорю о технической команде,
это ребята из России, Galaxy Vision.
- И...
- Надо же!
Да. И производственная группа
из The Rogue Initiative и СТВ
Это был невероятный инновационный опыт,
у нас получилось создать и изобрести
многие системы прямо в процессе.
Это уникальный технологический продукт.
Прелесть виртуальной реальности в том,
что она ещё на раннем этапе развития,
и, если чего-то ещё нет, это можно
изобрести, чтобы добиться своей цели.
Это точно.
Антон, я думаю, мы можем перейти
к вашему проекту.
Это будет очень интересный переход,
думаю, все меня поддержат.
В проекте Ильи действие происходит
в трёхмерном пространстве,
но в то же время это фильм,
и персонажи выглядят как обычные люди.
Не все локации выдуманные,
были и настоящие пейзажи из Луизианы,
из Лос-Анджелеса, из Калифорнии.
У нас есть несколько выдуманных локаций,
но в основном это реальные места.
Интересно. Я думала, это не так.
У вас много скачков из 360 в CG,
в трёхмерное пространство,
и я считала, что это больше
игровых движков
Антон, что с вашим фильмом?
Расскажите о нём.
Интересно то, что в нём
вы работаете с живыми актёрами.
Вы создаёте персонажей из них, так?
Да. Да, конечно. Эффект Кесслера
это научно-фантастический интерактивный фильм
То есть вы не только общаетесь
в реальном времени
действие происходит в реальном времени,
в игровом движке Unreal
Вы словно находитесь в фильме,
но вы ещё и выбираете концовку,
их несколько.
Это можно сделать.
Есть три варианта концовки.
Фильм длится примерно 35 минут.
В нём вы играете роль робота.
Главного героя исполняет
Юрий Колокольников,
он снимался в Игре престолов,
то есть он  один из гигантов.
Да, мы пользовались технологиями
Unreal Engine 4,
а также специальными разработками
от CGF, крупной российский компании.
Это позволило осуществить нашу задумку
и выпустить фильм.
Может, мы посмотрим трейлер
и к вашему проекту?
Чтобы все лучше поняли, как работает
виртуальное производство.
ОТКРОЙТЕ НОВЫЙ МИР
СТАНЬ ГЛАВНЫМ ГЕРОЕМ ЭТОЙ ИСТОРИИ
ФИНАЛ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ТЕБЯ
ЭФФЕКТ КЕССЛЕРА
Ты не слышишь меня. Да?
Здорово. Спасибо.
Итак, ваша роль  это робот,
женщина-робот.
У вас много задач,
вы постоянно перемещаетесь.
А это особенно впечатляет,
поскольку вы находитесь в космосе.
Так что да, это очень захватывает.
Здорово. Это следующий шаг
для кинопроизводства.
Что ж, я предоставлю слово Георгию,
чтобы он задал вопросы.
Мне всегда было интересно, что можно
делать с виртуальной реальностью.
Все слышали о виртуальной реальности.
Но когда речь идёт об определении
игра ли это, фильм или просто
какая-то технология или инструмент,
люди не знают, как объяснить это другим.
И я говорю не только
о потребителях контента,
но и о самих кинопроизводителях.
Для меня важно объяснить индустрии,
что мы собрались
не потому, что мы компьютерщики,
которые любят игры.
Мы кинопроизводители,
и мы стараемся исследовать
возможности виртуальной реальности.
Отсюда мой вопрос Илье и к Антону.
Заняясь традиционным кино,
как вам удалось сделать переход
от обычного кадра к сферическому кадру?
Мне кажется, такого понятия, как кадр,
в виртуальной реальности не существует.
Ты передаёшь историю через целый мир.
Это не только фильм
это и фильм, и игра, и театр.
Этот контент рождается из существующих,
берёт с нимх пример и строится на них.
В этом и вся прелесть.
Например, я не воспринимал
Агента Эмерсон как обычный фильм.
Я воспринимал это как погружение
в виртуальную реальность.
Похожесть продукта на киноленту
не означает, что это просто набор кадров.
Этот фильм существует
в пространстве 360,
и мы часто видим это и в видеоиграх.
Они прекрасно сделаны,
в них невероятный дизайн окружающей среды,
и они тоже выглядят как кино,
хотя там нет понятия кадра.
Поэтому мне кажется,
что в виртуальной реальности
важна не только визуальная составляющая
одну из главных ролей играет и звук.
Мы используем объёмный звук,
который создаёт у вас в голове
ощущение присутствия.
И это необходимо для погружения в историю.
Звук так же важен, как картинка.
Мне важно найти новые способы
передать историю, новые технологии,
а не пытаться снять обычный фильм
камерой 360.
Интересно. Антон?
Что я пытаюсь сделать
и что делает наша студия?
Это то, что называется кинематографической
виртуальной реальностью.
Для меня в первую очередь важен сюжет.
Снова, как и в кино, анимации
история  на первом месте.
Как рассказать историю?
Это интересный вопрос
в виртуальной реальности.
Я считаю, что история
в виртуальной реальности
бурно расцветает где-то на глубине,
в недосягаемом моменте.
Это недосягаемый опыт.
Вы не можете полететь на МКС...
Да, но это меняется!
Да. Вы оказываетесь в окопах
во время Второй мировой войны
в трёхмерном пространстве,
с цветом, со звуком. Как солдат.
Это будет в нашем следующем проекте.
Вы можете переместиться
в XXVI век в Эффекте Кесслера.
Это становится возможным.
И в этом вся прелесть.
Это компактная, короткая история,
которую вы узнаёте, погрузившись в неё.
У нас есть множество новых инструментов,
в отличие от традиционного кино,
которые здорово работают
в виртуальной реальности,
но в обычных фильмах  нет.
То есть повествование остаётся.
Меняются лишь инструменты.
Компонент сюжета одинаковый,
но я хочу сосредоточиться на различиях.
Ведь за те пять-шесть лет, что я работаю
в сфере виртуальной реальности,
постоянно идут споры между
традиционными кинорежиссёрами,
создателями мультфильмов и сторителлерами.
Существует, можно сказать,
некий конфликт между играми
и более пассивными проектами
в виртуальной реальности.
Ведь первоочередная задача
заявить о том, кто ты.
В обоих ваших проектах зритель
это вовлечённый персонаж.
У тебя есть роль,
ты участвуешь в действии.
В вашем проекте это полноценное участие,
то есть это напоминает игру.
Ты очень активно вовлечён в историю,
в создание истории.
А в вашем проекте, Илья,
зритель играет пассивную роль.
Он находится внутри, но не может
напрямую влиять на сюжет.
Где же баланс
между интерактивностью и созерцанием?
И как его определить?
Да. Думаю, я могу ответить на этот вопрос,
потому что проект, на которым я работаю,
предусматривает смену ролей.
Если позволите, я быстро запущу трейлер.
Я как раз пытаюсь изменить позицию зрителя
как просто наблюдателя.
Это детская история,
виртуальная реальность
для детей отличается от обычной.
Но по сути я пытаюсь
превратить наблюдателя истории
в активного участника, который сначала
создаёт вашего персонажа,
а потом сам становится этим персонажем.
Но в каких-то сценах ты все равно играешь от третьего лица,
хотя в основном действие
разворачивается от первого лица.
В этом и заключается моя идея.
Отвечая на ваш вопрос, скажу,
что это игра с балансом.
Мой эксперимент как раз и состоит в том,
чтобы найти этот баланс.
Да, это история, в которой
вы и персонаж, и зритель.
В какую сторону пойдёт история?
По сути мы видели это
в проектах Baobab Studios Эрика Дарнелла
Wolves in the Walls...мы видели это в других работах,
где это пытаются смешать.
А где то самое идеальное сочетание
и баланс  известно только зрителю.
Так что мы до сих пор экспериментируем...
а вот где вы становитесь сами котиком
Это наброски, ещё не слишком реалистичные,
но идею понять можно.
Да. То есть нам нужны инструменты,
чтобы экспериментировать с этим.
И очень здорово, что и Илья, и Антон
смогли найти компании,
которые поддержали их проекты.
Но проблема финансирования в этой сфере
стоит очень остро,
и её тоже нужно обсудить.
Да, думаю, это будет финальной темой
и разойдёмся под фейерверки.
Но сначала обратимся к интерактивности
против сюжетной виртуальной реальности.
Мне не кажется,
что там должно быть слово против.
Я часто слышу эти споры: игры
против фильмов в виртуальной реальности.
Но там не нужны никакие против,
ведь виртуальная реальность
как телевизор.
Можно играть в игру в телевизоре,
можно смотреть кино в телевизоре.
Тут всё объединяется,
это новая компьютерная платформа.
которой присуща интерактивность.
Изначальная цель виртуальной реальности,
задача, которую она и будет выполнять,
это передача информации,
а также её сохранение в реальном мире,
вокруг нас, в формате 3D.
Это принципиально новая модель,
которой изначально
присуща интерактивность.
Мы всегда взаимодействуем
с различными объектами в реальной жизни.
В ещё большей степени интерактивность
органична для игр,
что обусловлено рыночной системой:
именно геймеры
первыми начали потреблять технологию.
Правила диктует рынок.
Вот почему у нас так много
высококачественного контента,
как, например, Half-Life: Alyx.
Когда речь заходит о кино,
тут требуют уточнения следующие моменты.
Во-первых, сама технология съёмок:
использовать ли реальную съёмку,
как в панорамном видео
Это невероятно сложно!
Гораздо сложнее, чем 3D-моделирование.
И это лишь одна из трудностей.
Во-вторых, в качестве эффекта
можно использовать отсутствие интерактивности,
как в "Агенте Эмерсоне", когда зритель
воспринимает реальность глазами героя.
Если герой не контролирует своё тело,
то и аудитория  тоже.
Тут своя точка подключения.
Есть разные варианты
объяснения неконтролируемости,
и они должны быть учтены в сюжете,
встроены в него,
потому что мир воспринимается
как бы изнутри.
С панорамными видео
такой проблемы не возникает.
Но я уверен, что в будущем
мы найдём способ объединить два формата.
Нам нужны интерактивные истории,
которые будут похожи, например,
Vader Immortal.
Есть ли там игровые элементы? Да.
Игра ли это? Нет.
Цель не в том, чтобы выиграть,
а в том, чтобы прожить историю.
И это отличный способ восприятия рассказа
с большей или меньшей
степенью интерактивности,
потому что люди вообще предпочитают
неинтерактивные развлечения.
Они хотят сесть и погрузиться в историю,
не прилагая лишних усилий.
Особенно когда техника,
создающая виртуальную реальность,
станет компактнее.
Сразу прибавится ленивых зрителей,
людей, которые не хотят надевать
горнолыжный шлем,
подключенный к компьютеру;
людей, которые хотят просто надеть очки
и погрузиться куда-то.
Хотят побывать в другом мире.
Этот вопрос напрямую связан
с развитием этого формата,
потому что, когда мы затрагиваем
тему производства,
к примеру, объемный захват
в виртуальном производстве...
Мы немного забегаем вперёд...
Антон, поделитесь своим мнением.
Не могу не согласиться с Ильёй.
Да, нужно найти баланс.
На самом деле мы даже написали книгу,
целую книгу об интерактивном сторителлинге
- и о балансе между...
- На русском языке?
К сожалению, на русском.
Но она основана на международном опыте.
Мы обсуждали эту тему с представителями
Baobab Studios, Niantic
и другими замечательными людьми
по всей Европе, Штатам и Канаде.
Суть в том, что... Нужно найти баланс
между простым просмотром,
характерным для кино и театров,
когда мы сопереживаем героям,
потому что так же устроен наш мир,
так же устроены мы, люди,
мы так же живём, мы так же общаемся,
и действием,
когда мы проявляем активность,
становимся участниками действия,
как бы примеряем на себя какие-то роли.
Ведь мы учимся через игру,
взрослеем с её помощью.
Здесь интересно, что эмпатия,
эмпатический просмотр
вызывает сильные эмоции,
а действие подаёт зрителю новые идеи,
показывает, как функционирует мир.
Поэтому мы работали
с когнитивными психологами и учёными,
пытаясь совместить два этих подхода. Вот.
Большое спасибо.
Что ж, на самом деле и я согласна,
что интерактивность и игровой подход
имеют такое же право на существование,
как и пассивный просмотр.
На мой взгляд, действительно нужно
поддерживать баланс,
потому что иногда
я получаю удовольствие от проекта,
где я пассивна, где можно исследовать
точку зрения режиссёра или художника,
где история раскрывает её.
А иногда я всё-таки получаю
больше удовольствия от другого.
Мне нравится на сорок минут
погрузиться в какую-то игру,
избежать необходимости
следить за развитием сюжета,
квест, например, с поиском выхода
из какой-то конкретной ситуации,
потому что мне нужно найти что-то,
что выведет меня из этой ситуации
и это отвлекает меня от необходимости
следовать за сюжетом
но место для баланса есть всегда
Интересный пример, технология существовала ещё до VR,
называлась Microsoft Kinect.
Можно было подключиться XBox
и стать персонажем игры.
Контент был достаточно интересный,
но одной из проблем стало
количество необходимых физических усилий.
Не каждый геймер хочет
тренироваться во время игры.
Физический баланс также очень важен.
Это правда. Но сейчас развивается
целый новый спектр приложений
для тренировок и спорта в VR.
И в этом поле появляются новые игроки,
понимающие, что сфера будет развиваться.
Гоша, обсудим твой вопрос,
касающийся финансирования.
Иммерсивный сторителлинг
чрезвычайно интересен для художников,
Но я соглашусь с тем,
что найти финансирование
для таких проектов очень сложно.
Как облегчить задачу?
И как в России вдохновить больше людей
на проекты в виртуальной реальности?
Здесь есть три главных элемента.
Они относятся не только
к виртуальной реальности,
но и ко всему рынку развлечений.
Три столпа, на которых он покоится.
Это бизнес-часть,
техническая и творческая.
И все они должны быть в балансе.
Если что-то перевешивает,
у проекта будут нулевые шансы.
Собираясь создать VR-проект,
да и любой другой,
необходимо всё заранее спланировать.
И грамотно адаптировать под VR.
Вы должны знать,
как достигнете поставленных целей.
Вы должны понимать реалии рынка.
Рынок развивается.
Возможностей много, аудитория растёт.
Но пока что он находится на ранней стадии.
Искусство заключается в том,
чтобы создавать аутентичные истории.
Истории, которые по-другому
и не расскажешь.
Так что для создания проектов
очень важен баланс всех трёх элементов.
Спасибо, Илья.
Я хочу задать вопрос Антону.
Он ведь участвовал
с одним из своих проектов
Biennale College Cinema в Венеции.
У них есть своеобразная лаборатория,
посвященная развитию VR-проектов.
Может быть, расскажешь?
Это тоже способ получить финансирование.
В традиционном кинематографе
проекты проходят питчинги и фестивали.
То же самое происходит
и в виртуальной реальности. Антон?
Да, именно.
Если только это возможно,
необходимо использовать
все варианты продвижения проекта,
чтобы получить финансирование.
Так и делается.
Поездка в Венецию
прошла просто потрясающе.
Я многое узнал
не только о производстве,
но и о дистрибуции, что не менее важно
С Эффектом Кесслера было так...
Изначально это был LBE VR-проект.
Для площадках в VR-парках и публичных местах
- Да, именно.
А в марте мы выложили его в Steam.
Сейчас его можно просто скачать в Steam.
Время запуска было идеальное,
ведь в марте мы сели на карантин.
Все. И VR-проекты, созданные для публичных мест,
сейчас под большим вопросом.
Да, так что распространение через Steam
оказалось хорошей идеей.
Также мы сейчас работаем с Окоп VR.
Идея та же самая.
Проект почти закончен,
запускаться мы будем постепенно.
Причём на конкретных локациях,
ведь оказаться в окопе Второй мировой -
это очень глубокий физический опыт.
Нужно чувствовать запах,
ощущать ветер.
А потом мы выложим его в Steam,
потому что
Возможно, и на другие платформы,
потому что это лучший способ.
Когда вы рассчитываете запустить
следующий проект?
Окоп VR? Пока из-за коронавируса
у нас нет конкретной даты.
Думаю, в июне, июле или августе.
Будем ждать с нетерпением.
Похоже, мы приближаемся
к завершению дискуссии.
Да, я только хотел добавить,
что с точки зрения финансирования
и творческих возможностей
международные совместные производства
сейчас поддерживаются
национальными фондами,
такими как CNC во Франции,
Национальный совет
по кинематографии в Канаде,
подобные фонды есть в Люксембурге,
в Германии, в Бельгии.
И сейчас самое время обсудить,
готово ли Министерство культуры РФ
присоединиться и поддержать
не только традиционные
экранные форматы...
Не знаю, получится ли изобразить экран,
Но также и гибридные цифровые проекты.
Потому что это лёгкий путь
привлечения аудитории,
недоступный для игрового
и документального кино.
Я совершенно согласна,
по моему опыту, и в США, и в Москве
за последние два года или год
ведущую роль на кинофестивалях
в формате VR
перехватили представители
европейских стран:
французские, швейцарские,
лондонские студии.
Это объясняется, в частности, тем,
что большинство их проектов
как минимум частично поддерживаются
государственными культурными фондами,
которые выделяют специальные каналы
для финансирования
инновационного контента
Я думаю, америнаские студии
сейчас испытывают трудности
из-за того, что не выделяют бюджет
на такие экспериментальные форматы.
И я хотела бы,
чтобы российские проекты
получали поддержку
и выходили на крупные кинофестивали.
Надеюсь, в следующем году
так и будет.
Прекрасно. Думаю, можно
подводить беседу к концу,
потому что мы сейчас находимся внутри
большого кинорынка.
Да. И я хотела показать в конце
что-нибудь забавное,
ведь мы с вами
в виртуальной реальности.
Мы можем больше,
чем в реальной жизни.
И мы можем попробовать ощутить,
как здорово находиться
в одном пространстве,
ведь физически мы находимся
далеко друг от друга.
Можем даже запустить фейерверки!
Кстати, где вы сейчас
находитесь физически?
Антон, где вы сейчас?
Дома, в Москве.
Я тоже сейчас в Москве,
а вы, Илья, в Лос-Анджелесе, верно?
Дома в Лос-Анджелесе.
Вот вам небольшой подарок, Антон,
если удержите.
Большое спасибо за участие.
Гоша, хотите сказать
что-нибудь напоследок?
Конечно, есть целый список людей,
с которых всё это началось,
но я бы хотел отдельно поблагодарить
Сусанну Альперину
одну их патриотов, так сказать,
из тех людей,
которые сразу поверили в успех VR
и без которых мы не смогли бы
сегодня здесь собраться.
И ещё просто скажу,
что мы здесь показали
лишь малую толику того,
на что способна
виртуальная реальность.
Это как крошечный трейлер того,
что здесь можно сделать.
А поскольку мы устраиваем
целые конференции и фестивали,
полностью посвящённые
виртуальной реальности,
её необходимо воспринимать
не как игровой инструмент,
не как торговую площадку,
а как произведение искусства.
- Это моя главная мысль.
- Как минимум здесь,
в виртуальной реальности,
мы можем дать пять друг другу.
Давайте попробуем.
Приятно делить с вами
это виртуальное пространство.
