Любая смена платформы влечет за собой множество проблем, но
на этот раз, по-моему, все было особенно сложно.
Все, что у нас было в прошлых Uncharted и в The Last of Us,
писалось под ту архитектуру, оптимизировалось под нее.
А на PlayStation 4 все по-другому.
Студия, инструменты, вообще все. Это огромная задача -
подготовить материалы, которые должны занимать 8 Гб вместо 256 или 512 Мб на PS3.
Вся эта память, новая вычислительная мощность.
Я знал, что это будет шаг вперед.
Но, думаю, я удивился - и многие в студии удивились,
насколько огромным оказался этот шаг.
Начав работу, мы задали вопрос о PlayStation 4.
Что мы можем сделать?
У меня всегда находились новые идеи, которые можно воплотить в игре.
Как насчет добавить в Uncharted автомобиль, но чтобы это все равно была Uncharted?
Да, Нейт, это была отличная идея!
Сядешь за руль?
Да ты сам справляешься.
Это было непросто: мы хотели сохранить ощущение,
что каждое действие приводит к каким-то результатам.
Например, если ехать по пыльной местности,
в воздух поднимаются клубы пыли, а потом,
скажем, вы въезжаете в грязь - и эффекты это отражают.
Из-под буксующих колес летят брызги, машина становится грязной.
Мы хотели создать связь между машиной, которой вы управляете,
и пространством, в котором вы находитесь.
Можно ли сделать сцену с автоколонной из Uncharted 2 и 3,
но чтобы я сам управлял в ней машиной?
Гонка по городу, большая скорость -
это непросто. Вся эта геометрия вроде бы проносится мимо,
но если оставить ее недоделанной, игрок заметит.
Поэтому мы и потратили столько времени, наполняя декорации игры людьми,
знаками, растительностью. Пусть все это пролетает мимо,
но оно должно быть убедительным.
Стремясь разнообразить впечатления от игры, мы предоставляем игроку больше выбора.
Так, мы добавили механику веревки,
и это не просто разовый трюк, она полностью вписана
почти во все игровые ситуации.
Очевидно, что веревка пригодится в бою, так что мы добавили рукопашные приемы для нее.
Веревка может быть полезна и для скрытного перемещения, и в открытом бою.
Одной из лучших идей, предложенных Брюсом в самом начале,
была идея вернуться к истокам игры, заглянуть внутрь игрового процесса.
Мы знаем, что у нас будут все эти декорации, все эти огромные штуки, что мы будем продвигать их, 
но самой сущностью Uncharted всегда была стрельба в движении.
В боевой системе мы хотели подчеркнуть уникальные свойства Дрейка,
особые черты, свойственные этому персонажу,
и одной из них как раз является впечатляющая способность преодолевать препятствия.
Система лазания в Uncharted 4 полностью переработана.
Мы создали систему, которая дает уникальный контроль над карабкающимся Дрейком.
Аналоговое управление его руками позволяет точно ухватиться за камень,
поместить руку именно туда, куда вы хотите,
и плавно перейти от одного движения к другому.
Кроме того, мы смогли лучше вписать Дрейка в окружающее пространство.
Карабкаясь по наружной стене машины, он перемещается вместе с ней,
а его вес накладывается на анимацию машины.
Вот такие вещи позволяет делать PlayStation 4. У нас теперь намного больше памяти,
которая является главным ограничением в анимации,
ведь все эти движения надо уместить в память.
Раньше, к примеру, если персонаж перемещался вместе с вами,
его движениями управляли скрипты.
Скажем, вы пришли сюда - и он начал двигаться по определенному пути.
Теперь все иначе: и враги, и союзники рассматривают ландшафт в трех измерениях.
С такими большими пространствами и мобильностью Натана Дрейка
надо делать ИИ столь же мобильным.
Мы создали тонкий механизм принятия решений:
к примеру, ИИ учитывает, насколько он будет заметен при обходе.
Теперь у него есть подробные знания
о том, насколько его маршрут просматривается игроком,
и он динамически решает: да, это лучший маршрут,
потому что на нем больше укрытий.
Мы не хотели, чтобы в нашей игре вы засели в одном укрытии,
ну, знаете, как в тире, где вы сидите на месте и стреляете,
мы хотели заставить вас больше двигаться,
обманывать врагов, обходить их, а они бы преследовали вас,
чтобы было постоянное движение.
Враги стали умнее. Мы взяли многие элементы скрытности
из The Last of Us и использовали их,
чтобы у игрока было больше вариантов выбора.
Например, вы можете избежать боя,
покинув поле зрение врага и прокравшись мимо.
Вам вообще не придется атаковать.
Обычно вы либо прячетесь, либо сражаетесь,
а теперь есть разные уровни скрытности.
Если врагам покажется, что они вас видели, они пойдут разбираться.
Обнаружив вас, они начнут бой.
А потеряв вас из виду в бою, они начнут искать, прочесывать район, высматривая вас.
Многие из этих скриптов еще в работе, но у дизайнеров теперь есть более совершенные инструменты
для достижения этой цели.
У нас всегда были контекстные приемы: например, вы можете ударить врага об стену, а потом добить.
Враги тоже умеют делать такие вещи.
Может возникнуть ситуация, когда вас атакуют двое одновременно.
И это не скрипт, это может случиться в любом бою.
Игроку доступно множество новых средств,
но все они так элегантно вписаны в игру, что нет нужды перегружать
интерфейс кучей заумных команд, которые невозможно запомнить.
Все происходит с обычной плавностью и непрерывностью Uncharted.
Богатые возможности на базе немногочисленных элементов механики,
сопровождаемые потрясающей анимацией.
Все это создает ощущение основательности, но в то же время дает интерактивность,
необходимую для игры.
В общем-то, мы хвастаемся: смотрите, насколько все это потрясающе.
Смотрите, как мы умеем, смотрите на эти цвета,
на море, на мир, который вам предстоит изучать,
и все это вы получите в свое распоряжение.
Доступен предварительный заказ. Дата выхода - 10 мая.
