
Arabic: 
تم إكمال حوالي ٨٠٪ الآن.
سيتم توفير الخدمة في أوائل شهر سبتمبر
لذلك نحن نعمل على اللمسات الأخيرة.
أنا مسؤول عن تصميم الوحوش الجديدة في Summoners War.
لقد مر عامين منذ إنضمامي إلى فريق Summoners War.
أعتقد أن كل شخص في فريقنا يشعر بنفس الشعور.
إنه العمل المشترك الأول منذ ٦ سنوات من الخدمة
والعمل المشترك مع Street Fighter V] IP]
مذهل وممتع
ولكن حسب تعليقك الذي قلته الآن
ليس هنالك خيار سوى التحقق من الإتقان. في منتصف الطريق..
هلا عرضته؟

Italian: 
Direi che al momento siamo all'80% della preparazione.
Il servizio dovrebbe iniziare i primi di settembre, più o meno.
Quindi stiamo apportando gli ultimi ritocchi.
Io ho il compito di creare il design dei nuovi mostri di Summoners War.
Ormai faccio parte del team di Summoners War da due anni.
Penso che tutti nel nostro team condividano lo stesso sentimento.
In 6 anni di servizio questa è la prima collaborazione
e niente meno che con l'IP [Street Fighter V]!
È straordinario ...e anche divertente!
Ma riguardo al tuo commento
direi che sia il caso guardare quanto è stato completato. Ora, al centro...
Puoi portarlo un po' su, per favore?

Chinese: 
現在大概是完成了80%左右
預計會在9月初的時候上線
所以目前已經算是進入收尾的階段
我是趙顯眞
主要負責設計魔靈的新角色
加入魔靈團隊大概有2年了
我想團隊裡的很多人
應該都想法跟我差不多
這是我們6年來第一次
跟其他公司聯名合作
而且居然是跟[快打旋風V]！
我到現在都還覺得超驚訝的！
也覺得這個合作應該會非常有趣！
照你剛才說的話
那我們應該要看一下目前的進度...
你可以放上去嗎？

Korean: 
지금 한 80% 정도 진행된 상태라고 볼 수 있고요
곧 다가오는 9월 초 쯤에 서비스가 될 예정이라서
마무리 작업을 하고 있다고 보면 될 것 같습니다
저는 서머너즈 워에서 신규 몬스터 기획을 담당하고 있는 조현진이라고 합니다
저는 서머너즈 워 팀에 온 지 2년 정도 됐구요
다들 저랑 같은 마음일 것 같아요, 아마도
6년 만에 처음으로 (타사와) 콜라보레이션을 하는데,
[스트리트 파이터 V]라는 IP여서
신기하기도 하고, 재밌기도 하고. 그런 것 같습니다
"근데, 지금 말씀하신 판단은,
완성도를 볼 수 밖에 없지. 중간에.."
"띄워줄 수 있어요?"

Thai: 
จะเห็นได้ว่าตอนนี้คืบหน้าไปเกือบ 80% แล้วครับ
คาดว่าจะสามารถอัปเดตให้พร้อมใช้งานได้
ประมาณ.. ต้นเดือนกันยายนนี้แหละครับ
ตอนนี้ก็คือ อยู่ในช่วงเก็บงานกันให้เสร็จครับ
ผมชื่อ โจฮยอนจิน เป็นผู้รับผิดชอบเรื่องการออกแบบวางแผน
มอนสเตอร์ตัวใหม่ของ Summoners War ครับ
ผมเข้ามาอยู่ในทีม Summoners War ได้ประมาณ 2 ปีแล้วครับ
ผมว่าทุกคนก็คงคิดเหมือนกันมั้งครับ
นี่เป็นครั้งแรกในรอบ 6 ปี
ที่เราได้ร่วมงาน Collaboration กับบริษัทอื่น
พอยิ่งเป็น IP เกมอย่าง [Street Fighter V] แล้วด้วยเนี่ย
มันทั้งเจ๋ง!
และยิ่งน่าสนุกขึ้นเยอะเลยครับ
"ไม่ได้บอกว่าไม่โอเค"
"แต่ถ้าจากแบบที่คุณกำลังพูดถึงเนี่ย.."
"มันต้องรอดูงานตอนเสร็จอย่างเดียวเลยไง.. ตรงกลางเนี่ย.."
"ลองเอาขึ้นให้ดูได้มั้ย?"

Vietnamese: 
Hiện tại gần như đã hoàn thành được khoảng 80%.
Dự kiến sẽ ra mắt vào khoảng đầu Tháng 9
vì thế chúng tôi hiện đang trong giai đoạn hoàn thiện.
Tôi là Cho Hyunjin, phụ trách thiết kế 
các quái thú mới của Summoners War.
Tôi vào bộ phận Summoners War đã được khoảng 2 năm rồi.
Có lẽ mọi người ở đây ai cũng đều có cảm giác giống như tôi.
Lần hợp tác đầu tiên sau 6 năm ra mắt dịch vụ
và kết hợp với IP [Street Fighter V]?
Điều này thật mới mẻ và thú vị.
"Nhưng, theo như ý kiến của anh thì
chúng ta phải nhìn vào mức độ hoàn thiện. Ở chính giữa..."
"Anh chiếu lên giúp tôi được chứ?"

Chinese: 
現在大概是完成了80%左右
預計會在9月初的時候上線
所以目前已經算是進入收尾的階段
我是趙顯眞
主要負責設計魔靈的新角色
加入魔靈團隊大概有2年了
我想團隊裡的很多人
應該都想法跟我差不多
這是我們6年來第一次
跟其他公司聯名合作
而且居然是跟[快打旋風V]！
我到現在都還覺得超驚訝的！
也覺得這個合作應該會非常有趣！
照你剛才說的話
那我們應該要看一下目前的進度...
你可以放上去嗎？

German: 
Etwa 80 % sind im Moment abgeschlossen.
Es wird Anfang September veröffentlicht werden,
wir führen im Moment die letzten Nachbesserungen durch.
Ich bin für den Entwurf der neuen Monster von Summoners War verantwortlich.
Ich bin vor zwei Jahren dem Summoners War Team beigetreten.
Ich denke, jeder in unserem Team empfindet das Gleiche.
Es ist die erste Kollaboration seit der Veröffentlichung vor 6 Jahren,
und dann eine Kollaboration mit der [Street Fighter V] IP?
Es ist großartig und macht unheimlich viel Spaß.
Aber um zu beurteilen, was du gerade gesagt hast,
müssen wir einen Blick auf das Endergebnis werfen. Aber wir sind noch mittem im Prozess...
Kannst du etwas präsentieren?

Turkish: 
Şu an %80'i tamamlandı.
Eylül'ün başı gibi hizmete sunulması planlanıyor
Son hazırlıkları yapıyoruz diyebiliriz.
Ben, Summoners War'da yeni karakter dizaynından sorumluyum.
Summoners War takımına iki yıl önce katıldım.
Sanırım takımdaki herkes benim gibi hissediyor.
6 yıllık hizmet süresi boyunca ilk defa
işbirliğini [Street Fighter V] gibi bir IP ile??
Çok heyecan verici ve eğlenceli.
Yalnız, az önce yaptığınız yorumu anlamak için,
ne kadar tamamlandığını görebilsek. Arada...
gösterebilir misiniz?

French: 
A peu près 80% ont été accompli actuellement.
Ca devrait être mis en service vers début septembre
alors on s'occupe des dernières touches.
Je suis chargé de créer les nouveaux monstres de Summoners War.
Ca fait maintenant deux ans que j'ai rejoint l'équipe de Summoners War.
Je pense que tout le monde dans l'équipe ressent la même chose.
C'est la toute première collaboration depuis 6 ans de service,
et c'est une collab avec [Street Fighter V] ?
C'est merveilleux, et fun aussi.
Mais pour juger de ce que tu viens de dire là,
il nous faut jeter un coup d'oeil au niveau de complétion. Au milieu du processus...
Tu peux nous montrer ça ?

Japanese: 
現在80%ほど完了しています
9月初旬にサービスを予定していて
仕上げ作業中です
サマナーズウォーでモンスター企画を担当している
チョ・ヒョンジンと申します
サマナーズウォーチームに配属されて
2年ぐらい経ちました
たぶんみんな同じ気持ちだと思います
サービス6年目にして
初めての他社とのコラボ企画ですが
それが『ストリートファイターⅤ』
(以下『SFⅤ』)というIPで
いまだに信じられないような
面白いような そんな気持ちです
その判断だと完成度を
チェックしないと 途中で…
画面出せる？

Russian: 
На данный момент завершено около 80%.
Обновление выйдет примерно в начале сентября,
поэтому сейчас мы вносим последние штрихи.
Я отвечаю за разработку новых монстров Summoners War.
Прошло уже 2 года с тех пор, как я присоединился к команде Summoners War.
Мне кажется, что все в нашей команде одного мнения со мной.
Первый совместный проект за 6 лет существования игры,
и сотрудничество c [Street Fighter V]?
Это замечательно и весело.
Но, чтобы судить о том, что вы только что сказали,
нам нужно взглянуть на степень завершенности. В середине процесса...
Вы можете нам это показать?

Spanish: 
Cerca del 80% está completo ahora.
Se ofrecerá alrededor de principios de septiembre
de modo que estamos dando los últimos retoques.
Estoy encargado del diseño de los nuevos monstruos de Summoners War.
Han pasado ya dos años desde que me incorporé al equipo de Summoners War.
Creo que todos en nuestro equipo se sienten igual.
Es la primera colaboración que hacemos en los 6 años de servicio,
¿y encima es una colaboración con [Street Fighter V]?
Es alucinante y divertido al mismo tiempo.
Pero, para comprobar los comentarios que acaba de hacer,
tenemos que mirar todo por completo. Mientras tanto...
¿Podrías mostrar un poco?

Indonesian: 
Saat ini, sekitar 80% sudah selesai.
Rencananya akan dirilis sekitar awal September
jadi saat ini kami sedang memberikan sentuhan akhir.
Aku bertanggung jawab untuk mendesain monster baru di Summoners War.
Sudah dua tahun sejak aku bergabung di tim Summoners War.
Sepertinya semua orang di tim kami merasakan hal yang sama.
Ini adalah kolaborasi pertama dalam 6 tahun,
dan melakukan kolaborasi bersama IP [Street Fighter V]?
Sangat luar biasa dan menyenangkan.
Namun, untuk melihat komentar yang kalian berikan saat ini,
kita harus melihat secara menyeluruh. Di tengah-tengah...
Bisa tolong naikkan?

French: 
A peu près 80% ont été accompli actuellement.
Ca devrait être mis en service vers début septembre
alors on s'occupe des dernières touches.
Je suis chargé de créer les nouveaux monstres de Summoners War.
Ca fait maintenant deux ans que j'ai rejoint l'équipe de Summoners War.
Je pense que tout le monde dans l'équipe ressent la même chose.
C'est la toute première collaboration depuis 6 ans de service,
et c'est une collab avec [Street Fighter V] ?
C'est merveilleux, et fun aussi.
Mais pour juger de ce que tu viens de dire là,
il nous faut jeter un coup d'oeil au niveau de complétion. Au milieu du processus...
Tu peux nous montrer ça ?

Portuguese: 
Cerca de 80% está completo agora.
Irá ao ar no comecinho de setembro,
então agora estamos fazendo os retoques finais.
Meu nome é Hyunjin Cho e eu sou o responsável pelo design dos novos monstros do Summoners War.
Faz dois anos que eu entrei no Time de Summoners War.
Acho que todo mundo no nosso time está se sentindo da mesma forma.
É a primeira collab em 6 anos de existência,
e uma collab logo com o [Street Fighter V]?
É incrível e divertido!
"Mas, para conferir o comentário que você acabou de fazer,
temos que olhar para a integridade. No meio..."
"Pode mostrar um pouco?"

Portuguese: 
Cerca de 80% está completo agora.
Irá ao ar no comecinho de setembro,
então agora estamos fazendo os retoques finais.
Meu nome é Hyunjin Cho e eu sou o responsável pelo design dos novos monstros do Summoners War.
Faz dois anos que eu entrei no Time de Summoners War.
Acho que todo mundo no nosso time está se sentindo da mesma forma.
É a primeira collab em 6 anos de existência,
e uma collab logo com o [Street Fighter V]?
É incrível e divertido!
"Mas, para conferir o comentário que você acabou de fazer,
temos que olhar para a integridade. No meio..."
"Pode mostrar um pouco?"

German: 
KEN ist hier, und wenn man ihn von hier aus betrachtet...
Wenn man sich die Größe seines Gesichtes anschaut...
Dies unterscheidet sich von der Größe des Gesichts unserer Charaktere. Also...
Da dies die erste Kollaboration ist,
sind wir sowohl aufgeregt als auch besorgt.
Es war ein wenig schwierig.
Das Datum für die Veröffentlichung ist der 31. August!
In meinem Kopf ist es auf 16:00 Uhr eingestellt.
Aber um das zu tun, müssen wir die IP erweitern und...
Es gibt eine ganze Reihe von Möglichkeiten am 1. September...
Da es ein Originalwerk gibt,
macht es Spaß Designs zu entwerfen,
und Konzepte zu entwickeln, wie man [Street Fighter V] mit Summoners War verbinden kann.
Es gab einige Probleme bei der Umstellung von einem Kampfspiel in ein rundenbasiertes Spiel.
Aber ich glaube, das es auf der anderen Seite der spannenste Teil ist.
Normalerweise setze ich mich hin und gebe Feedback,

Turkish: 
Bu gördüğünüz KEN, buradan baktığınızda
Ken'in yüzünün boyutuna bakarsak...
Bizim karakterlerimizin yüz boyutlarından farklı. Bu yüzden...
Bu ilk işbirliğimiz olduğu için,
hem heyecanlı hem de endişeliyiz.
Biraz zordu.
Yayınlanma günü 31 Ağustos!
Bana kalsa Kore saatiyle öğleden sonra saat 4.
Bunu yapmak için IP'yi genişletmemiz gerek...
Bir çok olasılık var. Eylül'ün 1'inde...
Orijinal eser olduğu için,
Summoners War ve [Street Fighter V]'yi nasıl harmanlayacağımızı
düşünerek dizayn etmek oldukça eğlenceliydi.
Dövüş oyununu, tur-bazlı bir oyuna dönüştürürken tabii ki bazı problemler oldu.
Ancak, bence en eğlenceli kısmı buydu.
Genellikle böyle oturup geridönüt veririm

French: 
KEN viens d'arriver, et quand vous le regardez bien d'ici
La taille de la tête de KEN...
est différente de celle de nos persos, alors...
Comme il s'agit de notre première collaboration,
nous sommes à la fois super excités et super inquiets.
C'est un peu difficile.
La date de sortie, c'est le 31 août !
Dans ma tête c'est fixé à 16h, heure de Séoul.
Mais pour ça il faut qu'on étende la licence et...
Il y a tout un tas de possibilités. Le 1er septembre...
Etant donné qu'il y a une oeuvre originale,
c'est amusant de créer en considérant
comment mélanger [Street Fighter V] 
dans Summoners War et tout ça.
Il y avait quelques problèmes venant du fait qu'on passe
d'un jeu de combat à un jeu au tour par tour.
Mais je crois qu'il s'agit là de la partie la plus intéressante.
Normalement je m'assois comme ça et je donne mon feedback

Arabic: 
لدينا كين هنا الآن. عندما تنظر إليه هنا
حجم وجه كين ...
مختلف عن حجم وجه الشخصية الأصلية
ولأن هذا العمل المشترك هو الأول
نحن مستحمسون وقلقون في نفس الوقت
كان الأمر صعباً بعض الشيء
تاريخ الإصدار هو يوم ٣١ أغسطس!
في رأيي قد تم ضبطه على الساعة ٤ مساءً حسب توقيت كوريا.
ولكن للقيام بذلك علينا توسيع IP و ...
هنالك إحتماليات أن يكون في الأول من سبتمبر
لأن هنالك قطعة أصلية
من الممتع التصميم
في كيفية مزج [Street Fighter V]
في لعبة Summoners War وغيرها
كانت هناك بعض المشاكل الناتجة من تغيير
لعبة القتال في لعبة RPG.
لكن أعتقد أن هذا الجزء هو الجزء الممتع
عادةً ما أجلس وأعطي ملاحظاتي

Indonesian: 
Disini kita punya KEN, dan jika kamu melihatnya dari sini,
ukuran wajah KEN...
Ini agak berbeda dengan ukuran dari wajah karakter kami. Jadi...
Karena ini adalah kolaborasi pertama,
kami merasa bersemangat dan juga khawatir.
Hal ini terasa agak sulit.
Tanggal perilisannya adalah tanggal 31 Agustus!
Yah, seingatku seharusnya sekitar jam 16.00 KST.
Namun untuk melakukannya, kami harus mengembangkan IP tersebut dan...
Ada banyak kemungkinan. Pada tanggal 1 September...
Karena ada bagian originalnya,
sangat seru mendesain dengan mempertimbangkan
"bagaimana cara memasukkan [Street Fighter V] 
ke dalam Summoners War."
"Terdapat beberapa masalah yang muncul ketika mengubah
game fighting menjadi game turn-based."
Tapi kurasa itu adalah bagian paling seru.
Biasanya, aku cuma duduk dan memberikan umpan balik,

Chinese: 
大家可以看一下畫面上的肯
他的臉部大小呢...
跟我們角色的大小不一樣，所以...
這次畢竟是第一次聯名合作
可以說是既期待又怕受傷害
整個過程比想像中的要困難許多
預計呢...是8月31號要推出！
嗯，我是希望可以在下午4點左右推出啦...
如果這樣的話，就要去衍伸IP的一些...
是有很多種的可能性沒錯。如果是在9月1號的話…
畢竟原作，大家都非常耳熟能詳
所以，要如何讓快打旋風V
無縫接軌融入魔靈召喚
也是策劃過程中的樂趣之一
在試著把格鬥遊戲
轉變為魔靈這種回合制遊戲的過程中
雖然遇到了不少難關
但是我覺得還滿有趣的！
我通常是像這樣坐在旁邊給意見...

Vietnamese: 
"Giờ KEN đã có mặt và nếu nhìn kỹ từ hướng này,
nhìn vào kích thước khuôn mặt của KEN...
có thể thấy rằng nó khác với kích thước 
khuôn mặt các nhân vật của chúng ta. Do vậy..."
Vì đây là lần hợp tác đầu tiên,
chúng tôi cảm thấy vừa hào hứng mà vừa lo lắng.
Cũng khá là khó nữa.
"Ngày ra mắt là 31 tháng 8!
Và theo mong muốn thì là vào lúc 4 giờ chiều (KST)."
Nhưng nếu vậy thì chúng ta phải mở rộng IP và..."
"Hoàn toàn có khả năng. Vào ngày 1 tháng 9..."
Bởi vì ở đây có nguyên tác
nên sẽ khá thú vị khi cân nhắc thiết kế
sao cho [Street Fighter V] có thể hòa quyện vào Summoners War.
Đã có rất nhiều vấn đề xảy đến từ việc thay đổi 
từ một game đối kháng thành game đánh theo lượt.
Nhưng theo tôi, đó lại là phần thú vị nhất.
"Thường thì tôi hay ngồi xuống và góp ý,

Thai: 
"ตอนนี้เราได้เคนมาแล้ว แต่อย่างที่เห็นนะครับ ถ้าลองดูใกล้ๆ"
"จะเห็นเลยว่าขนาดหน้าเคนตอนนี้..."
"ต่างจากขนาดหน้าของตัวละครเราเลย... เพราะฉะนั้น..."
คือ.. เพราะเป็นการ Collaboration ครั้งแรกด้วย
ทุกคนก็ทั้งคาดหวังและทั้งกังวลพอ ๆ กัน
งานนี้มันก็ค่อนข้างยากนิดนึงครับ
"เราวางเอาไว้ว่าปล่อย 31 สิงหาคม!"
"อะ ซัก.. บ่าย 4 โมงเกาหลี"
"ถ้าจะทำอย่างนั้น เราต้องมาขยาย IP และ..."
"ที่พอเป็นไปได้ ตอนนี้ก็น่าจะสักประมาณ 1 กันยา..."
พอเป็นผลงานต้นฉบับแบบนี้
เราก็จะต้องมานั่งคิดกันละว่าจะผสมผสานงานต้นฉบับ
จากเกมต่อสู้ ให้เข้ากับเกมเทิร์นเบสได้อย่างไร
ซึ่งผมว่ามันสนุกและท้าทายตั้งแต่ขั้นตอนวางแผนแล้วครับ
พอเราพยายามที่จะเปลี่ยนเกมต่อสู้เป็น "เกมแนวเทิร์นเบส" 
ในแบบฉบับของ Summoners War
มันก็จะเจอปัญหาที่ตามมาอยู่หลายจุดเหมือนกัน
แต่ผมว่าตรงนี้มันก็เป็นอะไรที่สนุกอยู่ดีครับ
"ปกติก็ต้องนั่งให้ฟีดแบ็คแบบนี้"

Spanish: 
KEN está aquí ahora, y cuando lo observas desde aquí,
el tamaño del rostro de KEN...
Es diferente al tamaño del rostro de nuestros personajes. De modo que...
Ya que es la primera colaboración,
nos sentimos tanto emocionados como preocupados.
Fue un tanto difícil.
¡El lanzamiento es el 31 de agosto!
Bueno, en mi cabeza lo tengo ajustado a las 4 p.m. KST.
Pero para ello, tenemos que expandir la Licencia y...
Hay muchas posibilidades. El 1 de septiembre...
Como hay una pieza original,
es divertido diseñarlo considerando
las posibilidades de cómo fusionar [Street Fighter V] en el mundo de Summoners War y el qué no podíamos hacer.
Sucedieron algunos problemas al transformar 
un juego de lucha en uno basado en turnos.
Pero creo que esa fue la parte más entretenida.
Normalmente me siento y doy mis opiniones,

French: 
KEN viens d'arriver, et quand vous le regardez bien d'ici
La taille de la tête de KEN...
est différente de celle de nos persos, alors...
Comme il s'agit de notre première collaboration,
nous sommes à la fois super excités et super inquiets.
C'est un peu difficile.
La date de sortie, c'est le 31 août !
Dans ma tête c'est fixé à 16h, heure de Séoul.
Mais pour ça il faut qu'on étende la licence et...
Il y a tout un tas de possibilités. Le 1er septembre...
Etant donné qu'il y a une oeuvre originale,
c'est amusant de créer en considérant
comment mélanger [Street Fighter V] 
dans Summoners War et tout ça.
Il y avait quelques problèmes venant du fait qu'on passe
d'un jeu de combat à un jeu au tour par tour.
Mais je crois qu'il s'agit là de la partie la plus intéressante.
Normalement je m'assois comme ça et je donne mon feedback

Portuguese: 
"Aqui está o KEN. Quando você olha daqui...
O tamanho do rosto dele...
é diferente do tamanho do rosto dos nossos personagens. Então..."
Como essa é a nossa primeira collab,
nós estamos nos sentindo tanto animados quanto preocupados também.
Foi um pouco difícil.
"A data de lançamento é 31/08!
Bom, na minha cabeça, está marcada para 4 da tarde (KST)."
"Mas para dar certo, temos que expandir as Propriedades Intelectuais e..."
"Há muitas possibilidades. Em 1º de setembro..."
Como se trata de algo que já existe,
É divertido fazer o design, considerando,
como misturar o já existente (jogo de luta) em um jogo com base em rodadas e o que não misturar.
Tivemos alguns problemas nas tentativas de mudar um jogo de luta para um jogo de rodadas.
Mas eu acho que essa é a parte legal.
"Eu normalmente sento para dar as minhas opiniões"

Chinese: 
大家可以看一下畫面上的肯
他的臉部大小呢...
跟我們角色的大小不一樣，所以...
這次畢竟是第一次聯名合作
可以說是既期待又怕受傷害
整個過程比想像中的要困難許多
預計呢...是8月31號要推出！
嗯，我是希望可以在下午4點左右推出啦...
如果這樣的話，就要去衍伸IP的一些...
是有很多種的可能性沒錯。如果是在9月1號的話…
畢竟原作，大家都非常耳熟能詳
所以，要如何讓快打旋風V
無縫接軌融入魔靈召喚
也是策劃過程中的樂趣之一
在試著把格鬥遊戲
轉變為魔靈這種回合制遊戲的過程中
雖然遇到了不少難關
但是我覺得還滿有趣的！
我通常是像這樣坐在旁邊給意見...

Korean: 
"지금 켄 왔는데, 여기서 잘 보면 알잖아요.
켄 얼굴 사이즈 보시면.."
"이거 우리 얼굴 사이즈랑 다르죠. 그러니까.."
이번이 첫 콜라보레이션인 만큼
기대 반, 걱정 반이 있는데요
좀 어렵더라고요
"나오는 시점은 8월 31일!"
"뭐, 마음 같아서는 16시인데"
"그렇게 하려면 IP확장과.."
"가능성이 충분히 있는게, 9월 1일에…"
원작이 있으니까,
그 원작(대전격투게임)을 어떻게 턴제 게임으로 잘 녹여낼까
그런 고민들을 하는 것들도 기획의 재미가 아닌가 (생각합니다)
아무래도 격투게임을 서머너즈 워의 '턴제 게임'으로 바꾸려다 보니까 거기서 오는 문제점들도 많이 있었는데
그 부분이 사실, 재미라고 생각을 해요
"보통 이렇게 앉아서 (피드백) 하는데.."

Portuguese: 
"Aqui está o KEN. Quando você olha daqui...
O tamanho do rosto dele...
é diferente do tamanho do rosto dos nossos personagens. Então..."
Como essa é a nossa primeira collab,
nós estamos nos sentindo tanto animados quanto preocupados também.
Foi um pouco difícil.
"A data de lançamento é 31/08!
Bom, na minha cabeça, está marcada para 4 da tarde (KST)."
"Mas para dar certo, temos que expandir as Propriedades Intelectuais e..."
"Há muitas possibilidades. Em 1º de setembro..."
Como se trata de algo que já existe,
É divertido fazer o design, considerando,
como misturar o já existente (jogo de luta) em um jogo com base em rodadas e o que não misturar.
Tivemos alguns problemas nas tentativas de mudar um jogo de luta para um jogo de rodadas.
Mas eu acho que essa é a parte legal.
"Eu normalmente sento para dar as minhas opiniões"

Russian: 
Перед вами Кен, и если вы взгляните на него с этой стороны,
то можете увидеть, что размер лица Кена
отличается от размера лиц наших персонажей. Поэтому...
Поскольку это наш первый совместный проект,
мы очень рады, но в то же время обеспокоены.
Было трудно.
Дата релиза – 31 августа!
Ну, я лично надеюсь, что он выйдет в 16:00 по сеульскому времени.
Но для этого нам необходимо продлить лицензию и...
Есть много возможностей. 1 сентября...
Поскольку есть первоисточник,
процесс разработки довольно интересен,
так как необходимо задуматься о том, как можно перенести оригинал (файтинг) в пошаговую игру.
Несмотря на то, что с этим были некоторые проблемы,
Это была самая интересная и веселая часть.
Обычно я спокойно сижу и даю комментарии,

Italian: 
Ecco qui KEN. Visto da qui,
la grandezza del suo viso
è un piuttosto diversa rispetto ai nostri personaggi. Quindi...
Essendo la prima collaborazione,
ci sentiamo sia emozionati che preoccupati.
È stato un po' difficile.
La data di lancio è il 31 agosto!
Beh, mentalmente io l’ho fissata per le 16:00, ora coreana.
Ma per farlo, dobbiamo espandere l'IP e...
Ci sono tante possibilità. Il 1º settembre...
Visto che si tratta di un prodotto già esistente,
bisogna riflettere bene su come prendere i concept originali di [Street Fighter V]
e su come poterli integrare a Summoners War.
Certo che la trasposizione di un picchiaduro
ad un gioco a turni ne crea di problemi.
Però, per me, è proprio questa la parte divertente.
Di solito mi siedo e do feedback,

Japanese: 
ここ見ると分かると思いますが
ケンの顔のサイズが
うちのサイズと異なります
それで…
初コラボ企画なので
期待も心配も半々といった感じですが
ちょっと難しかったです
実装日は8月31日！
希望としては16時公開にしたい
そうするにはIP拡張と…
可能性は十分あるよ
9月1日に…
原作があるので
対戦型格闘ゲームをターン制ゲームに
どう組み込むか
その過程を悩むのも
企画という仕事の楽しさだと思います
格闘ゲームをサマナーズウォーの
ターン制ゲームに変える過程で
発生する問題もたくさんありました
それがまた面白い部分だと思います
普段はここに座って
フィードバックするんですが…

French: 
mais c'est un peu bizarre de faire ça devant la caméra.
Regardons aussi un peu RYU.
OK.
Combo ?
Nous avons beaucoup discuté de la manière d'exprimer ces combos dans Summoners War.
Dans le cas de Ryu, il utilise des compétences que beaucoup connaissent bien.
Hadoken,
Tatsumaki Senpukyaku,
et Shoryuken.
Bien sûr, ces compétences pourraient se trouver dans Summoners War.
Nous avons ajouté des compétences donnant l'impression
d'effectuer un combo même avec une seule compétence
comme en utilisant un second mouvement
quand la compétence est activée dans certaines situations.
Comme Summoners War est un RPG au tour par tour
où les joueurs composent leurs équipes pour jouer,
nous avons fait de notre mieux pour créer une synergie
entre les personnages uniques de Summoners War
et ceux de [Street Fighter V].
Dans un jeu de combat, il y a des compétences donnant des dégâts au moyen de coups.

Thai: 
"แต่อยู่หน้ากล้องแล้วมันก็เขิน ๆ เหมือนกันเนอะ ฮึๆๆ"
"ขอดูริวหน่อยครับ"
"นี่ครับ ริว"
คอมโบสกิล?
ตอนที่กำลังคิด ๆ อยู่ว่าเราจะมีวิธีใช้ "คอมโบสกิล"
ใน Summoners War ได้ยังไงบ้าง
เพราะถ้าดูอย่างเคสของริว
เขาจะมีสกิลของเขาอยู่แล้วอย่างที่ทุกคนรู้กัน
ไม่ว่าจะเป็น Hadoken เอย..
Tatsumaki Senpukyaku
หรือจะเป็น Shoryuken
แน่นอนว่าเราจะยังนำสกิลเหล่านี้เข้ามาใช้
ใน Summoners War อยู่ครับ
เราจะใส่สกิลพวกนี้เข้าไปเพื่อมอบความรู้สึก
ให้เหมือนว่าคุณกำลังใช้คอมโบสกิลอยู่
แม้จะเป็นการใช้สกิลเดียวก็ตาม
โดยจะเพิ่มเข้ามาในรูปแบบการเคลื่อนไหวครั้งที่สองที่จะตามมา
เมื่อสกิลทำงานภายใต้สถานการณ์ที่กำหนด
เนื่องจาก Summoners War เป็นเกมแนวเทิร์นเบส RPG
ซึ่งผู้เล่นจะต้องจัดเด็คเพื่อต่อสู้
เราจึงพยายามสร้างการเชื่อมโยงของตัวละคร
เพื่อให้ตัวละคร [Street Fighter V] สามารถประสานเข้ากับ
ตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์ของ Summoners War ในเด็คได้
อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุดครับ
ในเกมต่อสู้จะมีแต่พวกสกิลที่แค่โจมตี
หรือเพียงแค่ทำดาเมจได้ อย่างสกิลของริว

Turkish: 
ama böyle kameranın önünde oturmak biraz garip.
RYU da bir kere gösterir misiniz?
Peki.
Combo?
Summoners War'da bu 'combo' kısmını nasıl göstereceğimiz hakkında çok düşündük.
Mesela RYU'ya bakarsak, hepinizin bildiği yetenekler kullanır.
Hadoken,
Tatsumaki Senpukyaku,
ve Shoryuken.
Tabii ki bu yetenekler Summoners War'da bulunabilir.
Özel durumlara göre yetenek aktive olduğunda
aktifleşen yeteneğe göre ikinci bir hareketin çıktığı
tek bir yeteneğin kullanılmasına vermek combo hissini verecek
böyle yetenekler ekledik.
Summoners War, kullanıcıların deste oluşturup oynadığı tur bazlı bir RPG olduğu için
elimizden geldiğince [Street Fighter V] karakterleri
Summoners War'un eşsiz karakterleriyle sinerji oluşturabilsin diye
yetenek oluşturmaya çalıştık.
Dövüş oyunlarında, RYU'nunki gibi vuruşla hasar veren yetenekler var.

Chinese: 
今天有鏡頭在拍感覺有點小尷尬耶，哈哈
也看一下隆吧
好喔
連續技？
我們討論了很久
要怎麼樣在魔靈召喚表現連續技這個部分
像是隆的話
他有幾個大家都很熟悉的招式
例如波動拳
龍捲旋風腳
還有昇龍拳
為了把這些技能帶到魔靈裡面
我們讓這些技能在發動的時候
會連續的出現第2個動作
讓你在一個技能裡面
可以感受到使用連續技的感覺
魔靈召喚是利用隊伍組合
進行回合制的RPG遊戲
所以在設計技能的時候
我們希望可以讓[快打旋風V]的角色
與魔靈原有的角色相輔相成
隆的技能在原作品裡
只是單純的打擊跟造成傷害

Japanese: 
カメラの前だとなんか落ち着きませんね
リュウの方も見せてください
いま開けますね
連続技？
サマナでこの「連続技」を
どう生かすかについて悩みましたが
リュウの場合
誰もが知っている技があります
波動拳
竜巻旋風脚
昇龍拳などの技です
この技をサマナのスキルにする際に
特定の状況でスキルが発動すると
発動したスキルによって
2番目のモーションが出るなど
1つのスキルで
「連続技を使う」感じを出せるような
スキルも入れました
サマナはモンスターを組み合わせて
プレイする「ターン制RPG」なので
『SFⅤ』のキャラクターたちも
サマナのオリジナルモンスターと
シナジーを起こせるように
スキル構成に念を入れました
原作では打撃やダメージを与える技ですが

French: 
mais c'est un peu bizarre de faire ça devant la caméra.
Regardons aussi un peu RYU.
OK.
Combo ?
Nous avons beaucoup discuté de la manière d'exprimer ces combos dans Summoners War.
Dans le cas de Ryu, il utilise des compétences que beaucoup connaissent bien.
Hadoken,
Tatsumaki Senpukyaku,
et Shoryuken.
Bien sûr, ces compétences pourraient se trouver dans Summoners War.
Nous avons ajouté des compétences donnant l'impression
d'effectuer un combo même avec une seule compétence
comme en utilisant un second mouvement
quand la compétence est activée dans certaines situations.
Comme Summoners War est un RPG au tour par tour
où les joueurs composent leurs équipes pour jouer,
nous avons fait de notre mieux pour créer une synergie
entre les personnages uniques de Summoners War
et ceux de [Street Fighter V].
Dans un jeu de combat, il y a des compétences donnant des dégâts au moyen de coups.

Russian: 
но перед камерой это делать как-то неловко.
Давай посмотрим на Рю.
Хорошо.
Комбо?
Мы долгое время обсуждали, как можно воплотить "комбо" в Summoners War.
В случае Рю, он использует навыки, которые известны многим игрокам.
Hadoken (Волновое движение кулаком),
Tatsumaki Senpukyaku (Ураганный удар),
и Shoryuken (Кулак восходящего дракона).
Данные навыки также были добавлены в Summoners War.
Мы сделали эти навыки таким образом,
чтобы игроки могли получить ощущение комбо даже с одним навыком.
Например, использование второго движения
при активации навыка в определенных ситуациях.
Поскольку Summoners War – пошаговая ролевая игра,
в которой игроки создают команды,
мы сделали все возможное, чтобы создать синергию
между характерными персонажами Summoners War
и персонажами [Street Fighter V].
В файтинге есть навыки вроде навыков Рю, которые наносят урон от ударов.

Spanish: 
pero es un poco incómodo hacerlo delante de la cámara.
Veamos a RYU.
De acuerdo.
¿El Combo?
Discutimos mucho sobre cómo deberíamos mostrar los "combo" en Summoners War.
En el caso de RYU, utiliza las habilidades que ya muchos de ustedes conocen.
Hadoken,
Tatsumaki Senpukyaku,
y Shoryuken.
Por supuesto, esas habilidades se pueden encontrar en Summoners War.
Hemos añadido esas habilidades para dar la sensación
de que estás usando un combo a pesar de que es una habilidad
como cuando usar la habilidad de un segundo movimiento
cuando se activa la habilidad bajo ciertas circunstancias.
Ya que Summoners War es un RPG basado en turnos
en el que los usuarios componen sus mazos para jugar,
lo hicimos lo mejor que pudimos para crear una sinergia
entre los personajes únicos de Summoners War
y los personajes de [Street Fighter V].
En un juego de peleas, hay habilidades que causan daño simple a través de golpes.

Indonesian: 
namun melakukan hal tersebut di depan kamera terasa agak canggung.
Ayo kita lihat RYU.
Oke.
Combo?
Kami banyak berdiskusi tentang bagaimana menampilkan "combo" ini di dalam Summoners War.
Untuk RYU, dia menggunakan skill yang kalian pasti sudah tahu.
Hadoken,
Tatsumaki Senpukyaku,
dan Shoryuken.
Tentu saja skill ini juga bisa kalian lihat di dalam Summoners War.
Kami menambahkan skill ini untuk memberikan kesan
dimana kalian merasa seperti sedang menggunakan combo hanya dengan satu skill,
misalnya dengan menggunakan dua gerakan dalam satu skill
ketika skill ini aktif dalam kondisi tertentu.
"Karena Summoners War adalah game RPG turn-based
dimana para pemain membuat deck mereka ketika bermain,"
kami mencoba untuk menciptakan sinergi
dengan karakter-karakter unik dari Summoners War
dan [Street Fighter V].
Di game fighting, ada skill yang memberikan damage dari serangan.

Portuguese: 
"mas é um pouco estranho fazer isso em frente das câmeras."
"Vamos ver o RYU."
"Ok"
Combo?
Nós conversamos bastante sobre como abordar os "combos" no Summoners War.
No caso do RYU, ele usa as habilidades que todo mundo conhece.
Hadoken,
Tatsumaki Senpukyaku,
e Shoryuken.
É claro, essas habilidades podem ser encontradas no Summoners War.
Nós as adicionamos para dar uma sensação
que você está dando um combo, mesmo com apenas uma habilidade,
como uma habilidade que usa um segundo movimento
quando ela é ativada sob certas circunstâncias.
Como o Summoners War é um jogo de RPG com base em rodadas, em que os jogadores montam times para jogar,
nós tentamos ao máximo criar uma sinergia
com os personagens peculiares do Summoners War
e os personagens do [Street Fighter V].
Em jogos de luta, há habilidades que causam danos simples, com golpes.

Chinese: 
今天有鏡頭在拍感覺有點小尷尬耶，哈哈
也看一下隆吧
好喔
連續技？
我們討論了很久
要怎麼樣在魔靈召喚表現連續技這個部分
像是隆的話
他有幾個大家都很熟悉的招式
例如波動拳
龍捲旋風腳
還有昇龍拳
為了把這些技能帶到魔靈裡面
我們讓這些技能在發動的時候
會連續的出現第2個動作
讓你在一個技能裡面
可以感受到使用連續技的感覺
魔靈召喚是利用隊伍組合
進行回合制的RPG遊戲
所以在設計技能的時候
我們希望可以讓[快打旋風V]的角色
與魔靈原有的角色相輔相成
隆的技能在原作品裡
只是單純的打擊跟造成傷害

German: 
aber es ist etwas unangenehm, dies vor der Kamera zu tun.
Lasst uns einen Blick auf RYU werfen.
Okay.
Kombo?
Wir haben viel darüber diskutiert, wie wir diese "Kombo" in "Summoners War" darstellen können.
Im Falle von RYU nutzt er die Fertigkeiten, die viele von euch bereits kennen.
Hadoken,
Tatsumaki Senpukyaku,
und Shoryuken.
Natürlich werden diese Fertigkeiten auch "Summoners War" vertreten sein.
Wir haben Fertigkeiten hinzugefügt,
die den Eindruck erwecken, eine Kombo auch mit nur einer Fertigkeit auszuführen,
z.B. einen zweiten Zug zu verwenden,
wenn die Fertigkeit in bestimmten Situationen aktiviert wird.
Da es sich bei Summoners War um ein rundenbasiertes RPG handelt, für das die Benutzer die Decks zusammenstellen,
haben wir unser Bestes versucht, eine Synergie
mit den einzigartigen Charakteren von Summoners War
und den Charakteren von [Street Fighter V] zu schaffen.
In einem Kampfspiel gibt es Fertigkeiten, die durch Schläge Schaden anrichten.

Arabic: 
ولكن هذا الأمر محرج فعله أمام الكاميرا.
دعونا نرى ريو.
حسناً
المجموعة؟
ناقشنا الكثير حول كيفية إظهار هذه "المجموعة" في لعبة Summoners War.
في حالة ريو, هو يستخدم المهارات التي يعرفها الكثير منكم.
هادوكين
تاتسوماكي سينبوكياكو
وشوريوكين.
بالطبع, يمكن العثور على هذه المهارات في Summoners War.
لقد قمنا بإضافة هذه المهارات لإعطاء شعور
وكأنك تستخدم مجموعة حتى مع مهارة واحدة
مثل مهارة باستخدام حركة ثانية
عندما يتم تفعيل المهارة في مواقف معينة.
كما أن Summoners War هي لعبة RPG
حيث يصنع المستخدمون شدات للعب
لقد بذلنا قصارى جهدنا لخلق أندماج
مع الشخصيات الفريدة في لعبة Summoners War
وشخصيات [Street Fighter V]
في ألعاب القتال, هناك مهارات تسبب ضرر بسيط من الضربات.

Portuguese: 
"mas é um pouco estranho fazer isso em frente das câmeras."
"Vamos ver o RYU."
"Ok"
Combo?
Nós conversamos bastante sobre como abordar os "combos" no Summoners War.
No caso do RYU, ele usa as habilidades que todo mundo conhece.
Hadoken,
Tatsumaki Senpukyaku,
e Shoryuken.
É claro, essas habilidades podem ser encontradas no Summoners War.
Nós as adicionamos para dar uma sensação
que você está dando um combo, mesmo com apenas uma habilidade,
como uma habilidade que usa um segundo movimento
quando ela é ativada sob certas circunstâncias.
Como o Summoners War é um jogo de RPG com base em rodadas, em que os jogadores montam times para jogar,
nós tentamos ao máximo criar uma sinergia
com os personagens peculiares do Summoners War
e os personagens do [Street Fighter V].
Em jogos de luta, há habilidades que causam danos simples, com golpes.

Vietnamese: 
nhưng giờ có máy quay nên tôi cũng hơi ngại."
"Cho tôi xem thử RYU nhé."
"OK"
Combo?
Chúng tôi đã thảo luận rất nhiều về việc làm cách nào 
để thể hiện "combo" này trong Summoners War.
Đối với trường hợp của RYU, nhân vật này sử dụng 
những kỹ năng đã được nhiều người biết đến.
Hadoken,
Tatsumaki Senpukyaku,
và Shoryuken.
Dĩ nhiên, những kỹ năng này có thể 
được tìm thấy trong Summoners War.
Chúng tôi đã thêm các kỹ năng này vào để tạo cảm giác
giống như bạn đang sử dụng 
một combo dù chỉ với một kỹ năng
chẳng hạn như một kỹ năng 
sẽ xuất hiện chuyển động thứ hai
khi kỹ năng đó được kích hoạt 
trong một số tình huống nhất định.
Vì Summoners War là RPG với chế độ đánh theo lượt
dựa trên việc thiết lập đội hình để chiến đấu
chúng tôi đã cố gắng hết sức để có thể tạo ra sự cộng hưởng
giữa các nhân vật đặc thù của Summoners War
và các nhân vật [Street Fighter V].
Trong game đối kháng, có những kỹ năng chỉ
đơn thuần là gây sát thương từ những đòn đánh.

Italian: 
però mi fa strano davanti alle telecamere.
Diamo un'occhiata a RYU.
Vediamo RYU.
Combo?
Abbiamo discusso molto riguardo alla presentazione del "combo" a Summoners War.
Nel caso di RYU, lui utilizza abilità che tutti conoscono.
Hadoken,
Tatsumaki Senpukyaku,
e Shoryuken.
Ovviamente, queste abilità ci sono anche a Summoners War.
Abbiamo dovuto pensare a trovare un modo
per dare la sensazione dell'utilizzo di una combo
anche usando una sola abilità.
Quindi le abbiamo progettate
con mosse aggiuntive che si attivano in certe situazioni.
Visto che Summoners War è un GDR a turni con formazioni di squadre di combattimento,
abbiamo fatto tutto il possibile per creare sinergia
tra i personaggi di Summoners War
e quelli di [Street Fighter V].
In un picchiaduro, ci sono abilità che infliggono danni semplici tramite colpi.

Korean: 
"(카메라 앞이라) 새삼 어색하네요."
"류도 한번 보여줘요."
"류 보겠습니다."
연속기?
서머너즈 워에서 이 '연속기'라는 부분을 어떻게 살릴까 라는 생각을 많이 하다가
류 같은 경우를 보면, 다들 아시고 계시는 스킬들이 있어요
'파동권'이라든지
'용권선풍각'
'승룡권', 이런 스킬들이 있는데
당연히 이런 스킬들은 (서머너즈 워에) 가지고 오는 식으로 해서
특정한 상황에 따라서 (스킬) 발동이 되면
발동된 스킬에 의해서 또 두 번째 모션이 나온다든지
한가지 스킬인데 '연속기를 쓴다' 라는 느낌을 주려고
이러한 스킬들을 넣었습니다
서머너즈 워는 덱을 구성해서 게임을 하는 '턴제 RPG'인 만큼
최대한 [스트리트 파이터 V] 캐릭터들도
서머너즈 워의 고유 캐릭터들과 시너지가 일어날 수 있도록
스킬을 구성하려고 노력했습니다
격투게임에선 단순히 타격이라든지 피해를 주는, 그런 류의 스킬들이었다면

Portuguese: 
Quando essas habilidades são implementadas no Summoners War,
elas não somente irão infligir dano, mas também irão conceder efeitos, como o de Atordoar ou Dano Contínuo.
O que torna o M. BISON um pouco mais especial
é o fato dele ser um vilão
e que de certa forma, possui uma imagem forte.
Então, acho que ele é bom para fazer o papel de tanque.
Trabalhamos pesado para fazer bom uso dos conceitos que cada personagem possui.
"Não sei se está dando pra entender".
"Faz sentido?"
Além disso, na minha opinião,
acho que muitos jogadores estão acostumados com os sons.
"Olá". /  "Olá".
"Por aqui, por favor."
Ouvir o som do [Street Fighter V] tocando
no Summoners War...
Uau, foi muito legal.

Thai: 
แต่ว่าพอสกิลเหล่านี้ถูกนำมาใช้ใน Summoners War
มันจะไม่ใช่เพียงแค่ทำดาเมจเท่านั้น แต่ยังมีดีบัฟที่จะทำให้มึน
หรือทำดาเมจต่อเนื่องได้ด้วยเช่นกัน
ส่วนกรณีของเอ็ม.ไบสัน จะพิเศษกว่าตัวอื่นหน่อย
คือภาพลักษณ์เขาเป็นตัวร้าย..
ดูเจ้าเล่ห์
แถมยังดูถึกและดูหนักแน่นด้วยอะครับ
เพราะฉะนั้นผมเลยคิดว่า
เขาน่าจะเหมาะกับบทบาทสายแทงค์ได้ดีอะครับ
เราก็พยายามจะใช้ประโยชน์จากคอนเซ็ปต์
ของตัวละครแต่ละตัวให้มากที่สุดครับ
(. . . . .)
ผมพูดอะไรงงๆ รึป่าว (หัวเราะ)
ผมพูดอะไรเนี่ย เข้าใจกันใช่มั้ย? (หัวเราะ)
โดยส่วนตัวแล้ว
ผมคิดว่ามันมีเสียงที่มีเสน่ห์น่าดึงดูดผู้เล่นอยู่เยอะเลยครับ
"สวัสดีครับ"
"อ้อครับ สวัสดีครับ"
"เชิญทางนี้เลยครับ"
ตอนได้ยินเสียง [Street Fighter V] ออกมา
ใน Summoners War ที่เราคุ้นเคยกันแล้ว
มันเท่มากอะ!

Japanese: 
サマナの中では相手をスタンさせたり
持続ダメージを与えたりする形にしました
ベガは特に独特なキャラクターです
悪党で 勢力を率いる
堅固なイメージなので
タンクの役割を果たして
もらえると思いました
各キャラクターのコンセプトを
生かすために努力しました
…意味が分かりませんね
私 いま何を言ってるんでしょう…
個人的に
「音の思い出」のイメージは
強いものだと思っています
‐こんにちは
‐どうも！待ってました
こちらへどうぞ
聞きなれたサマナーズウォーのBGMに
『SFⅤ』の音が混じって
感動しましたね

Korean: 
서머너즈 워에 들어와서는, 기절을 시킨다든지
지속피해를 준다든지, 이런 식으로 (풀어봤습니다)
바이슨이 조금 더 특이한 건
악당이고, 어떤 (배후) 세력이 있고
단단해 보이는 이미지가 있다고 생각하거든요
그래서 좀 탱키한 역할을 할 수도 있을 것 같아요
그래서 (캐릭터별) 컨셉들을 살려보려고 노력을 많이 했습니다
" ...뭐라고 하는지 모르겠어요."
"내가 뭐라고 하는거야, 도대체."
저는 개인적으로 또,
'소리에서 오는 향수' 같은게 좀 많은 것 같아요
"안녕하세요."
"아이고, 예. 오셨습니까."
"이쪽으로 오시죠."
만날 듣던 서머너즈 워의 소리에서
[스트리트 파이터 V] 소리가 딱 나는게
오, 역시...

French: 
Quand ces compétences sont transposées dans Summoners War,
les compétences infligent non seulement des dégâts,
mais aussi des effets, comme l'étourdissement ou des dégâts continus.
Ce qui rend M. BISON un peu plus spécial
c'est que M. BISON est un méchant
et qu'il possède une image de puissance.
Alors je pense qu'il est pas mal pour jouer le rôle d'un élément solide.
On a énormément travaillé pour faire vivre le concept de chacun des personnages.
... Je sais pas ce que je suis en train de raconter.
Je ne sais pas si je me fais bien comprendre.
Et puis, personnellement
je pense que beaucoup de joueurs sont familiers avec les effets sonores.
- Bonjour. / - Bonjour.
Venez par ici je vous prie.
Entendre les effets sonores de [Street Fighter V]
dans Summoners War...
C'était vraiment cool.

French: 
Quand ces compétences sont transposées dans Summoners War,
les compétences infligent non seulement des dégâts,
mais aussi des effets, comme l'étourdissement ou des dégâts continus.
Ce qui rend M. BISON un peu plus spécial
c'est que M. BISON est un méchant
et qu'il possède une image de puissance.
Alors je pense qu'il est pas mal pour jouer le rôle d'un élément solide.
On a énormément travaillé pour faire vivre le concept de chacun des personnages.
... Je sais pas ce que je suis en train de raconter.
Je ne sais pas si je me fais bien comprendre.
Et puis, personnellement
je pense que beaucoup de joueurs sont familiers avec les effets sonores.
- Bonjour. / - Bonjour.
Venez par ici je vous prie.
Entendre les effets sonores de [Street Fighter V]
dans Summoners War...
C'était vraiment cool.

Turkish: 
Summoners War'a bu yetenekleri uyguladığımızda, Sersemletme
ya da Sürekli Hasar verme gibi etkiler olarak yorumladık.
M. BISON'u biraz daha özel yapan şeyin
kötü karakter olması ve
güçlü bir imaja sahip olması diye düşünüyorum.
Bu yüzden birazcık güçlüklere dayanabilen bir rol oynayabileceğini düşündük.
Her karakterin kendine has konseptleri kullanmak için çok uğraştık.
...Ne dediğimi ben de bilmiyorum.
Ne diyordum?
Ayrıca kişisel olarak,
birçok oyuncunun seslere yabancı olmadığını düşünüyorum.
- Merhabalar. / - Merhaba.
Böyle buyrun.
Summoners War'da,
[Street Fighter V]'un seslerini duymak...
Çok havalı.

Spanish: 
Cuando esas habilidades se implementaron en Summoners War,
las habilidades no solo infligen daño sino que también causan efectos como el de aturdir y el daño continuo.
Lo que hace a M. BISON un poco más especial es que
M. BISON es un villano
y en cierta forma, tiene una imagen muy dura.
Así que creo que puede ejercer un buen papel de tanque.
Trabajamos muy duro para hacer uso de las características especiales de cada personaje.
No sé lo que estoy diciendo...
¿Tiene sentido lo que he dicho?
Además, personalmente
creo que muchos jugadores están familiarizados con los sonidos.
- Hola. / - Qué tal.
Por favor, pasa por aquí.
Escuchar el sonido de [Street Fighter V]
en Summoners War...
Es alucinante.

Italian: 
Una volta implementate a Summoners War,
queste abilità non solo infliggono danni, ma anche effetti,
come per esempio stordimento e danni continui.
La cosa speciale di M. BISON
è che è uno dei cattivi
e deve fare impressione.
Perciò lo vedo bene nel ruolo di "tanker".
Abbiamo lavorato sodo per utilizzare i concetti dei rispettivi personaggi.
...Non so più che sto dicendo.
Ha senso quello che dico?
Inoltre, personalmente,
credo che per molti giocatori saranno familiari gli effetti sonori.
- Ciao. / - Ciao.
Vieni qua.
Sentire gli effetti sonori di [Street Fighter V]
a Summoners War...
Che emozione!

Vietnamese: 
Khi những kỹ năng này được thực hiện trong Summoners War,
chúng sẽ không chỉ gây sát thương mà còn 
gán các hiệu ứng như gây choáng và sát thương nối tiếp.
Điều giúp M. BISON đặc biệt hơn một chút đó là
M. BISON là một nhân vật phản diện
mang hình tượng mạnh mẽ
Vì vậy theo tôi, nhân vật này sẽ đảm nhận tốt vai trò Tank (Đỡ Đòn).
Chúng tôi đã rất nỗ lực để làm sao 
vẫn giữ được concept của từng nhân vật.
"... Tôi cũng không biết mình đang nói gì nữa."
"Tôi đang nói gì đấy nhỉ?"
Ngoài ra đối với cá nhân tôi,
dường như nhiều người chơi 
đã khá quen thuộc với những âm thanh.
"Xin chào!" / "Xin chào!"
"Anh đến đây đi ạ."
Lắng nghe âm thanh của [Street Fighter V]
trong Summoners War...
Ồ, thật tuyệt vời!

Russian: 
После переноса таких навыков в Summoners War,
они будут не только наносить урон, но также накладывать эффекты, такие как оглушение и продолжительный урон.
Что делает М. Байсона особенным, так это то,
что М. Байсон является злодеем
и имеет образ сильного персонажа.
Поэтому мне кажется, что он будет хорош в роли танка.
Мы приложили много усилий, чтобы сохранить концепт каждого из персонажей.
...Я сам себя не понимаю.
О чем я вообще говорю?
Я также думаю,
что многие игроки знакомы со звуковыми эффектами.
- Здравствуйте.
- Да, здравствуйте.
Сюда, пожалуйста.
Услышать звуки из [Street Fighter V]
в Summoners War...
было невероятно круто.

Portuguese: 
Quando essas habilidades são implementadas no Summoners War,
elas não somente irão infligir dano, mas também irão conceder efeitos, como o de Atordoar ou Dano Contínuo.
O que torna o M. BISON um pouco mais especial
é o fato dele ser um vilão
e que de certa forma, possui uma imagem forte.
Então, acho que ele é bom para fazer o papel de tanque.
Trabalhamos pesado para fazer bom uso dos conceitos que cada personagem possui.
"Não sei se está dando pra entender".
"Faz sentido?"
Além disso, na minha opinião,
acho que muitos jogadores estão acostumados com os sons.
"Olá". /  "Olá".
"Por aqui, por favor."
Ouvir o som do [Street Fighter V] tocando
no Summoners War...
Uau, foi muito legal.

Chinese: 
但是在魔靈裡面
就變成可以讓對手眩暈
或是造成持續傷害的這種角色
拜森的話比較特別
他屬於惡勢力
又帶給人們一種強悍的形象
感覺很適合擔任坦打的角色
為了發揮每個角色特有的形象
我們做了很多努力
...我不知道自己在說什麼
天哪，我到底在說什麼
我個人是覺得
聲音的部分
應該會喚起許多玩家的回憶
- 你好
- 啊，你來啦
這邊請
在已經聽習慣的魔靈背景音效裡面
聽到[快打旋風V]的聲音
真的感覺很酷...

Indonesian: 
Ketika skill ini diimplementasikan ke dalam Summoners War,
skill ini tidak hanya akan memberikan damage, namun juga berbagai efek
seperti stun dan damage berlanjut.
Yang menjadikan M. BISON sedikit lebih spesial adalah
Karena M. BISON adalah karakter antagonis
dan memiliki citra yang kuat.
Jadi kurasa dia pantas memiliki role tank.
Kami bekerja keras untuk menggunakan konsep yang dimiliki tiap karakter.
...Aku tidak tahu apa yang kubicarakan.
Apakah yang kukatakan masuk akal?
Selain itu, menurutku,
sepertinya banyak pemain yang familiar dengan suara mereka.
- Halo. / - Halo.
Silakan lewat sini.
Mendengar suara [Street Fighter V]
di dalam Summoners War...
Itu sangat keren.

Arabic: 
عندما يتم تطبيق هذه المهارات في Summoners War
لن تؤدي المهارات إلى إلحاق الضرر فحسب بل تمنح أيضاً تأثيرات
مثل الصعق والضرر المستمر.
مما يجعل م بيسون مميز أكثر هو
أنه شرير
ولديه صورة قوية إلى حد ما.
لذلك أعتقد أنه من الجيد أن يلعب دور حصين.
لقد عملنا بجد للاستفادة من الأفكار التي تمتلكها كل شخصية.
... لا أعرف ما أقوله.
هل ما أقوله منطقي؟
أيضًا,
أعتقد أن الأصوات معروفة للعديد من اللاعبين.
- مرحباً \- مرحباً
تفضل من هنا.
عندما أسمع أصوات [Street Fighter V]
في Summoners War...
كانت رائعة جداً.

German: 
Wenn diese Fertigkeiten in Summoners War umgesetzt werden,
fügen sie nicht nur Schaden zu, sondern auch Effekte wie Betäubung oder kontinuierlichen Schaden.
Was M. BISON ein wenig besonderer macht,
ist, dass M. BISON ein Bösewicht ist
und ein starkes Auftreten hat.
Daher steht ihm die Tanky-Rolle sehr gut.
Wir haben hart daran gearbeitet, die besonderen Merkmale jedes Charakters zu nutzen.
...Ich weiß nicht, wovon ich spreche.
Macht das alles Sinn?
Außerdem glaube ich persönlich,
dass viele Spieler mit den Sounds vertraut sind.
"Hallo" / "Hallo"
Hier entlang, bitte.
Den Sound von [Street Fighter V]
in Summoners War zu hören...
War wirklich Cool.

Chinese: 
但是在魔靈裡面
就變成可以讓對手眩暈
或是造成持續傷害的這種角色
拜森的話比較特別
他屬於惡勢力
又帶給人們一種強悍的形象
感覺很適合擔任坦打的角色
為了發揮每個角色特有的形象
我們做了很多努力
...我不知道自己在說什麼
天哪，我到底在說什麼
我個人是覺得
聲音的部分
應該會喚起許多玩家的回憶
- 你好
- 啊，你來啦
這邊請
在已經聽習慣的魔靈背景音效裡面
聽到[快打旋風V]的聲音
真的感覺很酷...

Russian: 
Так что эти звуковые эффекты тоже немного...
Нам нужно еще немного звуковых эффектов,
и мы стараемся добавить ощущение ретро со старых времен...
Мне нравится Рю.
Я использовал Рю, когда играл на аркадном автомате.
Игра имеет отчетливые характерные черты с точки зрения голоса и звуковых эффектов.
Движения при использовании навыков и получении ударов
оформлены в стиле Summoners War.
С одной стороны игроки смогут получить удовольствие от Summoners War,
а с другой стороны они смогут почувствовать ностальгию по персонажам из [Street Fighter V].
Для этого мы сохранили оригинальность каждой из игр.
Отчасти это связано со звуками,
а также множеством других элементов.
Поэтому во время игры пользователи подумают: «Ох, это одновременно и [Street Fighter V] и Summoners War».

Japanese: 
でしたらSEもちょっと…
SEがもっと必要ですね
あの頃のレトロな感じを出しながら…
好きなキャラクターはリュウです
ゲームセンターでリュウをよくプレイしました
キャラクターが持つ音声・SEの
個性が強いゲームだと思います
スキルの使用とダメージを受けるシーンは
サマナ風に出来上がっています
サマナーズウォーの面白さはそのままに
「ストリートファイター」の思い出も
感じることができるよう
それぞれのゲームの伝統を
活かすよう努力しました
サウンドに関する部分もそうですが
細かいところで原作の要素を
再現した部分が多いので
『SFⅤ』じゃん？なのにちゃんとサマナじゃん？
こんな風に…

Portuguese: 
"Então, esses efeitos sonoros também são..."
"Precisamos de um pouco mais de efeitos sonoros
e estamos tentando adicionar aquela sensação de retrô, que tínhamos no passado..."
Eu gosto do RYU.
Eu usava o RYU para jogar fliperama.
O jogo tem uma personalidade distinta em termos de vozes e efeitos sonoros dos personagens.
Os movimentos ao usar as habilidades ou ao ser atacado
foram implementados no estilo do Summoners War.
Vai ter um lado em que o pessoal vai poder curtir a diversão do Summoners War
sentindo a nostalgia dos personagens do [Street Fighter V].
Para isso, nós mantivemos a originalidade de cada jogo.
Então, vai ter um lado relacionado aos sons
e muitos outros elementos que nós tentamos implementar nessa colaboração.
Então, quando o pessoal jogar, eles vão poder dizer "Oh, isso é como jogar [Street Fighter V] e Summoners War ao mesmo tempo".

French: 
Alors ces effets sonores sont aussi un peu...
Nous avons besoin d'un peu plus d'effets sonores,
et on essaie d'ajouter à tout ça un effet retro pour retrouver les impressions du passé...
J'aime RYU.
J'utilisais RYU pour jouer en arcade.
On peut dire que c'est un jeu où les personnalités des personnages sont bien distinctes en termes de voix comme d'effets sonores.
Les mouvements d'utilisation des compétences et de réception des coups
sont mis en place dans le style de Summoners War.
D'un côté les joueurs pourront apprécier le fun de Summoners War
et ils pourront en même temps ressentir une certaine nostalgie de ces personnages de [Street Fighter V].
Pour cela, nous avons préservé l'originalité de chacun des jeux.
Une partie de cela est liée aux sons
et d'autres nombreux éléments ont été mis en place dans le cadre de cette collaboration.
Alors quand les utilisateurs vont jouer, ils vont dire
"Oh, c'est [Street Fighter V] et Summoners War en même temps."

Turkish: 
Ayrıca bu efekt sesleri de birazcık...
biraz ses etkisi de gerekli,
ayrıca eskiden sahip olduğumuz retro hisleri de eklemeye çalışıyoruz.
RYU'yu seviyorum.
Atari salonunda RYU ile birlikte çok oynardım.
Oyun ses özellikleri bakımından ve karakterlerin ses efekti bakımından belirgin özelliklere sahip.
Yetenek kullanırken bir yandan da saldırıya uğrayan halleri
Summoners War stiliyle uygulandı.
Summoners War'un eğlencesinin tadını çıkarırken
bir yandan da [Street Fighter V] karakterlerinin nostaljisini olduğu gibi yaşayabilmek...
Bunun mümkün olabilmesi için her iki oyunun da orijinalliğini devam ettirirken
seslerle ilgili bölüm,
detaylı bir şekilde her unsuru canlı tutarak uyguladığımız bölüm de mevcut.
Bu sayede oyuncular oynarken ''Bu hem Summoners War hem de [Street Fighter V]?!''

Chinese: 
那，這些聲音也...
我覺得效果音可以再多一點
表現出以前的那種復古感...
我很喜歡隆這個角色！
以前打機台的時候，也很常用他
利用角色的聲音，再加上音效
讓我們的遊戲變得更有特色
我們利用魔靈特有的風格
詮釋了施放技能還有受到攻擊時的畫面
我們努力地保持兩家遊戲各自的傳統特色
讓玩家在感受魔靈樂趣的同時
還能喚起對[快打旋風V]的回憶
關於聲音的部分也是
在很多細微的部分
都重現了原作品的特色
希望讓玩家有種
明明是魔靈卻又像[快打旋風V]的感覺...

Italian: 
E poi, questi effetti sonori sono anche...
abbiamo bisogno di qualche effetto sonoro in più.
Stiamo anche cercando di trasmettere la sensazione di nostalgia del passato.
Mi piace RYU.
Alla sala giochi giocavo sempre con RYU.
Il gioco possiede una personalità distinta
quando si parla di voci ed effetti sonori dei personaggi.
Le mosse delle abilità e degli attacchi subiti
vengono implementate nello stile di Summoners War.
Potrete provare il divertimento di Summoners War
e allo stesso tempo la nostalgia dei personaggi di [Street Fighter V].
Perché abbiamo mantenuto l'originalità di ciascuno dei due giochi.
E abbiamo prestato molta cura agli effetti sonori
e a molti altri elementi progettando questa collaborazione.
Speriamo di sorprendere i giocatori, regalando una sensazione del tipo
"Oh, ma non è [Street Fighter V]?! È Summoners War!"

German: 
Diese Soundeffekte sind also auch ein bisschen...
Wir brauchen ein bisschen mehr Soundeffekte,
und wir versuchen, einen Retroeffekt hinzuzufügen, um die Eindrücke der Vergangenheit zu erhalten
Ich mag RYU.
Ich habe mit RYU am Spielautomat gespielt.
Das Spiel hat eine ausgeprägte Persönlichkeit in Bezug auf die Stimme und die Klangwirkung der Charaktere.
Die Bewegungen, Fertigkeiten einzusetzen und angegriffen zu werden,
werden im Stil von Summoners War umgesetzt.
Es wird eine Komponente geben, in der die Beschwörer den Spaß von Summoners War genießen können,
während sie sich gleichzeitig die Nostalgie der [Street Fighter V]-Charaktere fühlen.
Um dies zu erreichen, haben wir die Originalität der jeweiligen Spiele bewahrt.
Es wird eine Komponente geben, die mit Klängen
und vielen anderen Elementen zu tun hat, die wir in diese Kollaboration eingebracht haben.
Wenn die Beschwörer das Spiel spielen, werden sie denken
"Oh, es ist [Street Fighter V] und Summoners War in einem."

French: 
Alors ces effets sonores sont aussi un peu...
Nous avons besoin d'un peu plus d'effets sonores,
et on essaie d'ajouter à tout ça un effet retro pour retrouver les impressions du passé...
J'aime RYU.
J'utilisais RYU pour jouer en arcade.
On peut dire que c'est un jeu où les personnalités des personnages sont bien distinctes en termes de voix comme d'effets sonores.
Les mouvements d'utilisation des compétences et de réception des coups
sont mis en place dans le style de Summoners War.
D'un côté les joueurs pourront apprécier le fun de Summoners War
et ils pourront en même temps ressentir une certaine nostalgie de ces personnages de [Street Fighter V].
Pour cela, nous avons préservé l'originalité de chacun des jeux.
Une partie de cela est liée aux sons
et d'autres nombreux éléments ont été mis en place dans le cadre de cette collaboration.
Alors quand les utilisateurs vont jouer, ils vont dire
"Oh, c'est [Street Fighter V] et Summoners War en même temps."

Arabic: 
وأيضاً أصوات التأثير ...
نحتاج إلى المزيد من التأثيرات الصوتية
ونحاول إضافة الإحساس الجيل القديم الذي كان شعرنا به في الماضي ...
أنا أحب ريو.
لقد استخدمت ريو للعب في الأركيد.
اللعبة لها ميزة مميزة من حيث الصوت
والتأثيرات الصوتية للشخصيات.
حركات استخدام المهارات وتلقي الهجوم
يتم تنفيذها بأسلوب Summoners War.
سيكون هناك جانب حيث يمكن للمستخدمين الاستمتاع بـ Summoners War
والشعور بالحنين إلى شخصيات [Street Fighter V].
من أجل هذا حرصنا على الحفاظ على أصالة كل لعبة.
سيكون هناك جانب متعلق بالتأثيرات الصوتية
والعديد من الجوانب الأخرى التي طبقناها في هذا العمل المشترك.
فعندما يلعب المستخدمون سيقولون
"أوه! أنه [Street Fighter V] و Summoners War في نفس الوقت."

Portuguese: 
"Então, esses efeitos sonoros também são..."
"Precisamos de um pouco mais de efeitos sonoros
e estamos tentando adicionar aquela sensação de retrô, que tínhamos no passado..."
Eu gosto do RYU.
Eu usava o RYU para jogar fliperama.
O jogo tem uma personalidade distinta em termos de vozes e efeitos sonoros dos personagens.
Os movimentos ao usar as habilidades ou ao ser atacado
foram implementados no estilo do Summoners War.
Vai ter um lado em que o pessoal vai poder curtir a diversão do Summoners War
sentindo a nostalgia dos personagens do [Street Fighter V].
Para isso, nós mantivemos a originalidade de cada jogo.
Então, vai ter um lado relacionado aos sons
e muitos outros elementos que nós tentamos implementar nessa colaboração.
Então, quando o pessoal jogar, eles vão poder dizer "Oh, isso é como jogar [Street Fighter V] e Summoners War ao mesmo tempo".

Spanish: 
Entonces, esos efectos de sonido también son...
necesitamos un poco más de efectos de sonido,
y estamos intentando añadir esa sensación "retro" que nos daba en el pasado...
Me gusta RYU.
Yo usaba a RYU para jugar en el arcade.
El juego tiene una personalidad distinguida en términos de 
eficacia de la voz y el sonido de los personajes.
Los movimientos al usar las habilidades y al ser atacado
se han implementado al estilo de Summoners War.
Habrá una parte en la que los usuarios pueden disfrutar de la diversión de Summoners War
mientras sienten ese sentimiento de nostalgia con los personajes de [Street Fighter V].
Para hacerlo, hemos mantenido la originalidad de cada juego.
Habrá una parte que esté relacionada con el sonido
y muchos otros elementos que hemos implementado en esta colaboración.
De modo que cuando los usuarios jueguen, puedan decir
"Oh, esto es una mezcla de [Street Fighter V] y Summoners War al mismo tiempo".

Vietnamese: 
"Vậy thì, các âm thanh hiệu ứng này cũng..."
"Chúng ta cần thêm một chút các hiệu ứng âm thanh,
và thử bổ sung thêm hơi hướng 
Retro (Hoài Cổ) đã từng có trước đây..."
Tôi thích RYU.
Tôi đã dùng RYU để chơi ở tiệm net.
Game mang một cá tính riêng biệt về mặt 
hiệu ứng âm thanh và giọng nói của các nhân vật.
Các chuyển động khi sử dụng kỹ năng và bị tấn công
đều được thực hiện theo phong cách của Summoners War.
Người chơi vẫn có thể tận hưởng sự thú vị của Summoners War
và cùng lúc cảm nhận sự hoài niệm từ các nhân vật [Street Fighter V].
Để làm được điều đó, chúng tôi đã duy trì 
tính nguyên bản của từng game.
Sẽ có phần liên quan đến âm thanh
và nhiều yếu tố khác mà chúng tôi 
đã thực hiện cho dự án hợp tác lần này.
Vì vậy khi trải nghiệm, người chơi sẽ có thể cảm nhận rằng 
"Ồ, đây là [Street Fighter V] nhưng vẫn là Summoners War".

Thai: 
"ถ้าอย่างนั้น พวกเสียงเอฟเฟกต์ก็..."
"เดี๋ยวเราต้องมีเพิ่มเสียงเอฟเฟกต์อีกหน่อย.."
"และเดี๋ยวจะลองเพิ่มเสียงที่ฟังดูย้อนยุค
Retro หน่อยๆ แบบที่เราเคยมี..."
อ้อ ผมชอบริวครับ
ตอนเล่นเกมตู้ ก็จะเลือกเล่นริวอยู่เรื่อย
เกมจะมีความพิเศษตรงเสียงพูดและเสียงประกอบ (เสียงเอฟเฟกต์)
ที่เข้ากับตัวละครแต่ละตัว
อย่างพวกท่าทางเวลาใช้สกิล
หรือตอนโดนโจมตี
ก็ทำมาให้เข้ากับสไตล์ของ Summoners War ครับ
ดังนั้น เพื่อให้ผู้เล่นได้สนุกไปกับ Summoners War
พร้อมกับนึกถึงความทรงจำเก่า ๆ
ได้จากตัวละครของ [Street Fighter V]
พวกเราจึงต้องรักษาเอกลักษณ์แต่ละเกมไว้ให้ได้นั่นเองครับ
จะมีด้านที่เกี่ยวกับเสียง
และเนื้อหาส่วนอื่น ๆ ที่พวกเราใส่ไว้ในการ Collaboration ครั้งนี้อีก
เวลาเล่นจะรู้สึกแบบ "เฮ้ย นี่เราได้เล่น [Street Fighter V]
พร้อมกับ Summoners War เลยนี่หน่า"

Chinese: 
那，這些聲音也...
我覺得效果音可以再多一點
表現出以前的那種復古感...
我很喜歡隆這個角色！
以前打機台的時候，也很常用他
利用角色的聲音，再加上音效
讓我們的遊戲變得更有特色
我們利用魔靈特有的風格
詮釋了施放技能還有受到攻擊時的畫面
我們努力地保持兩家遊戲各自的傳統特色
讓玩家在感受魔靈樂趣的同時
還能喚起對[快打旋風V]的回憶
關於聲音的部分也是
在很多細微的部分
都重現了原作品的特色
希望讓玩家有種
明明是魔靈卻又像[快打旋風V]的感覺...

Indonesian: 
Lalu, efek suaranya juga...
kami perlu lebih banyak efek suara,
dan kami mencoba untuk menambahkan kesan retro seperti yang kami rasakan di jaman dulu...
Aku suka RYU.
Aku menggunakan RYU ketika bermain di Arcade.
"Game ini memiliki ciri khasnya sendiri dalam hal suara
dan feeling pada suara karakter."
Gerakan ketika menggunakan skill dan terkena serangan
diimplementasikan dengan gaya khas Summoners War.
Akan ada bagian dimana pemain bisa menikmati keseruan Summoners War
selagi bernostalgia dengan karakter [Street Fighter V].
Untuk mewujudkan hal tersebut, kami telah mempertahankan originalitas dari masing-masing game.
Akan ada bagian yang terkait dengan suara
dan elemen lain yang kami implementasikan ke dalam kolaborasi ini.
Jadi ketika pemain sedang bermain, mereka akan bilang
"Oh, ini [Street Fighter V] dan Summoners War dalam satu permainan."

Korean: 
"그러면, 그런 것(효과음)도 다 조금.."
"효과음들이 조금 더 필요하고요,
예전에 가지고 있던 레트로한 느낌도 살리면서.."
저는 류를 좋아하고요
저도 류로 좀 많이, 오락실에서 놀았습니다
캐릭터들이 갖고 있는 음성적인, 또 (사운드) 효과적인 면에서 개성이 뚜렷한 게임이라고 할 수 있습니다. 그래서,
스킬을 쓰는 것, 또 피격을 당하는 모습들이
서머너즈 워 만의 느낌으로 구현이 되어있거든요
서머너즈 워의 재미도 그대로 느끼고
[스트리트 파이터 V] 캐릭터들의 향수도 그대로 갖고 올 수 있게끔
(각 게임의) 정통성도 유지를 하고
사운드 관련된 부분도 있을 거고
세세하게, 깨알 같이 요소요소 살려놓은 부분들이 많을거라서
'어, [스트리트 파이터 V] 인데? 근데 서머너즈 워야.' 이렇게 좀..

Thai: 
ก็หวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับสิ่งเหล่านี้นะครับ
ผมว่าที่ทุกอย่างมันราบรื่นแบบนี้ได้ก็เพราะทุกคนช่วยกันครับ
ไม่ว่าจะทีมอาร์ต หรือทีมไหน ๆ
ทีมเรา (ทีมโมเดล) กับทีมคอนเซ็ปต์อาร์ต
มีการออกแบบและแก้ไขงานกันเยอะมากค่ะ
อันนี้ไม่ได้เว่อร์เลยนะ รวม ๆ แล้วก็แก้กันสัก 50 ครั้งได้อะค่ะ
ตอนออกแบบครั้งแรก ผมสังเกตว่า
มีตัวละครหลายตัวที่พอเข้าซีรี่ย์ใหม่
แล้วมีการเปลี่ยนแปลงดีไซน์เยอะพอสมควรเลยครับ
ผมเลยได้เรียนรู้ว่า ขนาดดีไซน์ก็ยังมีช่องว่างระหว่างยุคสมัยได้เหมือนกัน
แต่ยังไงผมก็มองว่าการใช้ดีไซน์ที่ทุกคนคุ้นเคย 
แบบที่เห็นแล้วจดจำได้ง่ายนั้น
น่าจะตรงกับจุดประสงค์ในการ Collaboration ที่สุด
เราจึงเลือกพวกตัวละครที่คอสตูมมีความคลาสสิกเข้ามาในครั้งนี้ด้วยครับ
ตัวละครจะมีสีประจำตัวไม่เหมือนกัน
อย่างริวก็สีขาว เคนสีแดง

German: 
Wir sind gespannt, wie den Spielern diese verschiedenen Aspekte gefallen werden.
Ich denke, es ist reibungslos gelaufen, dank allen, wie zum Beispiel unserem Art-Team.
Es ging hin und her zwischen unserem Team (Modellierungsteam) und dem Konzept-Art-Team, daher wurde zahlreiche Änderungen im Prozess vorgenommen.
Wir hatten im wahrsten Sinne des Wortes etwa 50 Änderungen.
Als ich an den ersten Entwürfen arbeitete, fiel mir auf,
dass sich das Design einiger Figuren im Laufe der Serie stark verändert hatte.
Mir wurde klar, dass zwischen diesen Bildern ein Generationsunterschied besteht.
Ich denke, der Zweck dieser Kollaboration besteht darin, ein vertrautes Design zu verwenden,
das jeder erkennen kann, und ich habe einige Charaktere mit ihrem klassischen Erscheinungsbild hinzugefügt.
Die Charaktere haben ihre individuellen Hauptfarben, wie z.B. RYU in weiß und KEN in rot.

French: 
Nous avons hâte de voir comment les joueurs apprécieront ces différents aspects.
Je crois que tout c'est bien déroulé, grâce à tout le monde et notamment à notre équipe artistique.
Notre équipe (équipe modélisation) et l'équipe de conception artistique
se sont renvoyé sans arrêt les oeuvres pour d'innombrables modifications.
Sans mentir, il y a eu au moins 50 corrections.
J'ai remarqué lorsque je travaillais sur les premières ébauches
que le design de certains personnages
avait beaucoup changé tout au long de la série.
J'ai réalisé qu'il y avait un fossé générationnel entre ces images.
Je pense qu'utiliser un design familier que tout le monde puisse reconnaître
correspond au but de cette collaboration
et j'ai ajouté des persos avec leurs apparences classiques.
Les personnages ont des couleurs qui leur sont propres
comme le blanc pour RYU et le rouge pour KEN.

Russian: 
Мы надеемся, что пользователям понравятся эти аспекты.
Думаю, что все прошло гладко. Спасибо всем, в том числе нашей команде дизайнеров.
Наша команда (команда моделирования) и команда концепт-арта постоянно продолжали вносить изменения.
Мы в буквальном смысле внесли изменения около 50 раз.
Когда я работал над первыми черновиками, я заметил,
что были персонажи, дизайн которых менялся по мере развития серии игр.
Я почувствовал разрыв в поколениях, просто взглянув на изображения.
Я подумал, что использование знакомого дизайна, который люди могут с легкостью узнать,
хорошо подходит цели совместного проекта, и в итоге персонажи были добавлены в классических нарядах.
Персонажи имеют свои характерные цвета: белый для Рю и красный для Кена.

Vietnamese: 
Hy vọng rằng người chơi sẽ cảm thấy thú vị 
đối với những khía cạnh này.
Tôi nghĩ rằng mọi việc được diễn ra suôn sẻ cũng nhờ vào 
công sức của tất cả mọi người chẳng hạn như Art Team chúng tôi.
Bộ phận chúng tôi (Modeling Team) và Art Team đã liên tục 
làm việc với nhau, cũng như đã thực hiện vô số lần chỉnh sửa.
Thật sự là chúng tôi đã phải chỉnh sửa lên đến khoảng 50 lần.
Tôi đã chú ý trong lúc thực hiện các bản thảo đầu tiên rằng
đã có các nhân vật khi series càng tiếp diễn 
thì càng được thay đổi thiết kế nhiều.
Tôi đã học được rằng có khoảng cách thế hệ 
ngay cả trong những tấm hình.
Theo tôi, việc sử dụng thiết kế quen thuộc 
mà mọi người đều có thể dễ dàng nhận biết
sẽ phù hợp với mục đích của sự hợp tác và cũng vì thế,
chúng tôi đã thêm vào các nhân vật cùng những trang phục cổ điển.
Các nhân vật đều có màu sắc riêng biệt,
chẳng hạn như RYU màu trắng và KEN màu đỏ.

French: 
Nous avons hâte de voir comment les joueurs apprécieront ces différents aspects.
Je crois que tout c'est bien déroulé, grâce à tout le monde et notamment à notre équipe artistique.
Notre équipe (équipe modélisation) et l'équipe de conception artistique
se sont renvoyé sans arrêt les oeuvres pour d'innombrables modifications.
Sans mentir, il y a eu au moins 50 corrections.
J'ai remarqué lorsque je travaillais sur les premières ébauches
que le design de certains personnages
avait beaucoup changé tout au long de la série.
J'ai réalisé qu'il y avait un fossé générationnel entre ces images.
Je pense qu'utiliser un design familier que tout le monde puisse reconnaître
correspond au but de cette collaboration
et j'ai ajouté des persos avec leurs apparences classiques.
Les personnages ont des couleurs qui leur sont propres
comme le blanc pour RYU et le rouge pour KEN.

Portuguese: 
Não vemos a hora de poder conferir os jogadores curtindo esses aspectos.
Creio que correu tudo bem, graças a todos to time de Arte.
Nosso time (time de modelagem) e o time de arte conceitual ficavam indo e voltando e diversas modificações foram feitas.
Nós tivemos, literalmente, mais de 50 modificações.
Enquanto trabalhava nos primeiros rascunhos, eu percebi que
haviam personagens em que o design acabou mudando bastante durante a série.
Eu notei que há uma diferença de gerações somente pelas imagens.
Eu acho que ao usar um design familiar, que as pessoas podem reconhecer facilmente,
atende ao propósito de colaboração. Então escolhi usar os personagens com suas roupas clássicas.
Os personagens possuem suas cores características, como o RYU em branco e o KEN em vermelho.

Spanish: 
Estamos deseando de ver a los usuarios disfrutar de estos aspectos.
Creo que fue bastante bien gracias a que todo el mundo, como nuestro equipo de arte.
Nuestro equipo (equipo de modelaje) y el equipo de arte conceptual
no paró de hacer modificaciones de toda clase.
Para ser exactos, realizamos 50 modificaciones.
Me di cuenta cuando estaba trabajando en el primer borrador que
el diseño de determinados personajes
había cambiado mucho a medida que la serie continuaba.
Descubrí que hay un margen generacional incluso en las imágenes.
Creo que usar un diseño familiar para que la gente pueda reconocerlos con facilidad
encaja con el propósito de la colaboración
y le dimos a los personajes unos atuendos clásicos.
Los personajes tienen su propio color personal,
como RYU en blanco y KEN en rojo.

Portuguese: 
Não vemos a hora de poder conferir os jogadores curtindo esses aspectos.
Creio que correu tudo bem, graças a todos to time de Arte.
Nosso time (time de modelagem) e o time de arte conceitual ficavam indo e voltando e diversas modificações foram feitas.
Nós tivemos, literalmente, mais de 50 modificações.
Enquanto trabalhava nos primeiros rascunhos, eu percebi que
haviam personagens em que o design acabou mudando bastante durante a série.
Eu notei que há uma diferença de gerações somente pelas imagens.
Eu acho que ao usar um design familiar, que as pessoas podem reconhecer facilmente,
atende ao propósito de colaboração. Então escolhi usar os personagens com suas roupas clássicas.
Os personagens possuem suas cores características, como o RYU em branco e o KEN em vermelho.

Turkish: 
Oyuncuların bu yönlerin tadını çıkarmasını görmek için sabırsızlanıyoruz.
Sanat takımı üyelerinin iyi iş çıkarması sayesinde herşey çok pürüssüz gerçekleşti.
Takımımız (modelleme takımı) ve konsept sanat takımı çok düşünüp sayısız değişiklikler yaptık.
Abartmıyorum nerdeyse 50 değişiklik yaptık.
İlk taslaklar üzerinde çalışırken seri devam ettikçe
değişen karakterler olduğunu fark ettim.
Hiç aklıma gelmezdi ama görsellerde bile jenerasyon farkı olduğunu öğrendim.
İnsanların kolayca farkedebileceği tanıdık tasarımlar kullanmanın
işbirliğinin amacına hizmet edeceğini düşündüm ve karakterleri klasik kıyafetlerle ekledim.
RYU için beyaz, KEN için kırmızı gibi karakterlerin kendilerine ait renkleri mevcut.

Italian: 
Speriamo che i giocatori trovino divertenti queste cose.
Penso che tutto sia andato liscio grazie a tutti i nostri colleghi, come quelli dell'art team.
Il nostro team (il modeling team) ed il concept art team
hanno rivisto tutto numerose volte e apportato innumerevoli modifiche.
Letteralmente circa 50 modifiche.
Lavorando ai primi schizzi ho notato
che c'erano personaggi il cui design stava cambiando moltissimo
mentre stavamo progredendo col progetto.
Ho imparato che persino le immagini hanno "differenze generazionali".
Penso di aver usato un design familiare e riconoscibile,
adatto ai fini di questa collaborazione...
e ho aggiunto i personaggi con l'abbigliamento classico.
Ogni personaggio ha il proprio colore caratteristico,
come il bianco di RYU e il rosso di KEN.

Chinese: 
很期待看到玩家的反應
這次的計畫可以順利的進行，
真的要特別感謝美術部門。
模組部門跟原畫部門之間
一直不斷進行溝通，來回修正了非常多次。
不誇張，大概修了超過50次有吧
從一開始的草圖擬定
到後面為了配合遊戲整體性
有些角色的設計出現了很大變化
我也才發現角色的外型
原來也會因年代不同，而有所差異。
所以，我想用大多數人都熟悉的角色印象去設計，
應該會比較符合這次聯名的目標宗旨，
於是就加上一些經典的服裝
角色們原本就有自己的代表顏色，
例如：隆是白色，肯是紅色

Korean: 
재미있게 받아들일 수 있지 않을까 기대하고 있습니다
우리 아트팀 분들이라든지 다들 잘 해주셔서 수월하게 진행된 거 아닌가 라는 생각을 좀 했는데
원화 팀하고 저희 (모델링)팀하고 계속 왔다갔다 하면서 수도 없이 수정을 했습니다
거의 거짓말 안하고, 50번 정도 수정을 했던 것 같습니다
처음에 시안 작업을 하다 보니까
시리즈가 거듭될 수록 디자인이 많이 변한 캐릭터들이 있었어요
생각치도 못하게 이미지에서도 세대차이가 존재한다는 걸 알게 됐거든요
사람들이 편하게 인식할 수 있는 익숙한 디자인으로 가는게 콜라보레이션 취지에 맞지 않나 싶어서
클래식한 복장을 채택한 캐릭터들도 넣게 되었습니다
류는 흰색이고, 켄은 빨간색이고 이런 시그니처 색깔들이 정해져 있어서

Chinese: 
很期待看到玩家的反應
這次的計畫可以順利的進行，
真的要特別感謝美術部門。
模組部門跟原畫部門之間
一直不斷進行溝通，來回修正了非常多次。
不誇張，大概修了超過50次有吧
從一開始的草圖擬定
到後面為了配合遊戲整體性
有些角色的設計出現了很大變化
我也才發現角色的外型
原來也會因年代不同，而有所差異。
所以，我想用大多數人都熟悉的角色印象去設計，
應該會比較符合這次聯名的目標宗旨，
於是就加上一些經典的服裝
角色們原本就有自己的代表顏色，
例如：隆是白色，肯是紅色

Indonesian: 
Kami sangat menantikan reaksi pemain yang menikmati aspek tersebut.
Kurasa semuanya berjalan dengan lancar berkat semua orang termasuk tim art kami.
Tim kami (tim modeling) dan tim concept art
terus melakukan berbagai modifikasi.
Kami melakukan sekitar 50 modifikasi.
Aku sadar ketika tengah mengerjakan draft pertama, bahwa
terdapat karakter yang desainnya banyak
berubah seiring dengan keberlanjutan serinya.
Aku menyadari bahwa terdapat perbedaan generasi bahkan dalam hal gambar.
Menyadari hal tersebut, kurasa menggunakan desain yang familiar yang mudah dikenali banyak orang
sesuai dengan tujuan dari kolaborasi
serta menambahkan karakter dengan pakaian klasiknya.
Karakter yang memiliki warna ciri khas mereka,
seperti RYU dengan warna putih dan KEN dengan warna merah.

Arabic: 
نتطلع إلى رؤية المستخدمين يستمتعون بهذه الجوانب.
أعتقد أن الأمور سارت بسلاسة بفضل الجميع ومنهم فريقنا الفني.
استمر فريقنا (فريق التصميم) وفريق الأفكار الفنية
في التغيير والتعديل لمرات عديدة.
لقد عملنا حرفياُ حوالي ٥٠ تعديل.
لاحظت ذلك أثناء عملي على المسودات الأولى
كانت هناك شخصيات تغير فيها التصميم
كثيراً مع استمرار المسلسل.
تعلمت أن هناك فجوة بين الأجيال حتى من الصور.
أعتقد أن عند استخدام تصميم مألوف يمكن للناس التعرف عليه بسهولة
مما يتناسب مع العمل المشترك
وأضافة الشخصيات بأزياء كلاسيكية.
تمتلك كل من الشخصيات زي خاص بها
مثل ريو باللون الأبيض و كين باللون الأحمر.

Japanese: 
楽しんで頂けると期待しています
うちのアートチームの方々や
みんなが頑張ってくれて
順調に進むんじゃないかと
期待しましたが…
原画チームとモデリングチームの間で
数え切れないほど修正しました
50回くらい修正したと思います
試案を作成する時に気づいたのは
シリーズの変化と共にデザインが激変した
キャラクターがいることでした
キャラクターのイメージにも
ジェネレーションギャップが存在する
ことに気づいた瞬間でした
多くの人々に馴染みのある
デザインにするのが
コラボの趣旨とも一致すると思い
クラシックな衣装にした
キャラクターもいます
リュウは白・ケンは赤のように
イメージカラーがあり

Japanese: 
初期段階で各モンスターに1属性ずつ
付与することも考えましたが
『SFⅤ』には
コスチューム機能があり
各色の衣装が存在するので
どの色を使えば水・火・風属性を表現できるか
水属性春麗はCAPCOMのオリジナルカラーを
そのまま使用しました
火属性や闇属性はサマナのモンスターに使う
固有のカラーがあります
『SFⅤ』のゲーム内で使用している
色をそのまま使うと
サマナの5属性とは全く違う
異質なカラーになってしまうので
その部分はCAPCOM側と相談して
5属性カラーに合わせて
ある程度変更しました
とてもいい感じに仕上がったと思います！
ありがとうございます
お疲れ様でした
もう一度見ると
ちょっと直したい部分がありまして…
待ってこれ…

Indonesian: 
Jadi awalnya, kami berpikiran untuk memerikan satu elemen untuk tiap monster.
Dalam [Street Fighter V], terdapat konsep "Kostum".
Ada kostum dengan berbagai warna yang berbeda
dan kami mendiskusikan warna mana yang cocok untuk menggambarkan tiap elemen.
Untuk CHUN-LI dengan elemen Water, kami menggunakan warna asli dari Capcom.
Summoners War memiliki warna original yang digunakan untuk
Elemen Fire dan Dark.
Jika kami menggunakan warna yang digunakan di dalam [Street Fighter V],
"maka akan menjadi warna yang berbeda dibanding
warna dari lima elemen yang ada di dalam Summoners War."
Jadi kami membuat beberapa perubahan untuk menyesuaikan dengan warna ke-5 elemen
dengan mereview mereka bersama Capcom.
Warnanya terlihat sangat bagus.
Terima kasih.
Kerja yang bagus.
Melihat ke belakang, ada sesuatu yang bisa ditingkatkan.
Tunggu, ini...

French: 
Alors au début, on a considéré ne donner qu'un seul attribut à chaque monstre.
Dans [Street Fighter V], il y a un concept de "costume".
Il y a des costumes avec différentes couleurs
et nous avons discuté pour déterminer quelles couleurs utiliser pour exprimer les attributs.
Pour CHUN-LI d'attribut Eau, nous avons utilisé les couleurs originales de Capcom.
Summoners War a des couleurs originales utilisées pour les attributs Feu et Ténèbres.
Si nous avions utilisé les couleurs qu'on retrouve dans [Street Fighter V],
on aurait eu une couleur différente des 5 attributs de Summoners War.
Alors on a fait quelques changements pour correspondre à ces couleurs d'attribut
en les révisant avec Capcom.
Les couleurs rendent vraiment bien.
Merci.
Beau travail.
En revoyant ça, il y a des points qui pourraient être améliorés.
Une minute, c'est...

Turkish: 
Önceleri, her bir Canavara bir nitelik vermeyi düşündük.
[Street Fighter V]'de bir ''Kostüm'' konsepti var.
Farklı renklerde kostümler olduğu için
nitelikler için hangi renkleri kullanacağımız hakkında tartıştık.
Su nitelikli CHUN-LI için Capcom'un orijinal rengini kullandık.
Summoners War'un da Ateş ve Karanlık niteliklerde kullanılan orijinal bir rengi var.
[Street Fighter V]'deki renkleri kullansak
Summoners War'daki 5 niteliğin renginden çok farklı renkler ortaya çıkıyordu.
Bu yüzden 5 nitelik rengiyle uyuşsun diye bazı değişiklikler yapıp
Capcom ile de birlikte baktık.
Renkler harika görünüyor.
Teşekkürler.
Ellerinize sağlık.
Şimdi bakınca, birazcık geliştirebilecek kısımlar var gibi duruyor.
Bir dakika, bu...

Spanish: 
Así que al principio, consideramos en darles un atributo a cada monstruo.
En [Street Fighter V], hay un concepto de "Trajes".
Hay trajes con colores diferentes
y discutimos sobre qué color usar para expresar los atributos.
Para CHUN-LI de Agua, usarmos el color original de Capcom.
Summoners War tiene un color original que se usa para
los atributos de Fuego y Oscuridad.
Si usamos los colores que se usan en [Street Fighter V],
tendrá un color diferente que
los colores de los cinco atributos de Summoners War.
Así que hicimos unos cambios para que concordasen los colores de los 5 atributos
al revisarlos con Capcom.
Los colores se ven estupendos.
Gracias.
Buen trabajo.
Echando la vista atrás, hay algo que podríamos haber mejorado.
Espera, esto es...

Chinese: 
一開始也有想過
要不要每個角色，就各做一個屬性就好。
但在[快打旋風V]裡，有服裝系統的概念
裡面有各種顏色的服裝。
那我們就想說乾脆用顏色來表現屬性，
像是水屬性春麗
我們就是直接沿用卡普空(Capcom)原有的顏色
火屬性或暗屬性，就是用魔靈召喚裡原有的代表色
如果我們把[快打旋風V]遊戲裡的顏色，直接拿來用的話
會跟魔靈召喚的5個屬性顏色完全不一樣。
於是我們和卡普空進行討論，
將角色調整成比較符合5種屬性的顏色。
最後成果是非常滿意的！
謝謝
辛苦了
現在再看一下
我覺得有些部分好像可以再調整
等一下...

Portuguese: 
Então, primeiro, nós escolhemos um atributo para cada monstro.
No [Street Fighter V], há um conceito de "Traje".
Há trajes com cores diferentes
e nós conversamos qual cor usar para melhor expressar os atributos.
Para a CHUN-LI com atributo de Água, nós usamos a cor original da Capcom.
O Summoners War possui suas próprias cores originais, que são usadas para atributos de Fogo e Escuridão.
Se nós usássemos as cores usadas no [Street Fighter V],
teríamos cores diferentes das cores dos cinco atributos do Summoners War.
Então fizemos algumas mudanças para combinar com as cores dos 5 atributos
revisando-as junto com a Capcom.
As cores estão incríveis.
Obrigado.
Bom trabalho.
"Olhando pra trás, há algo que poderia ser melhorado".
"Só um momento, isso é...

German: 
Daher haben wir zunächst erwogen, jedem Monster ein Attribut zuzuordnen.
In [Street Fighter V] gibt es das Konzept des "Kostüms".
Es gibt Kostüme mit verschiedenen Farben
und wir besprachen, welche Farbe zum Ausdruck der Attribute verwendet werden sollte.
Für CHUN-LI mit dem Attribut Wasser haben wir die Originalfarbe von Capcom verwendet.
Summoners War hat eine Originalfarbe, die für das Dunkel- und Feuerattribut genutzt wird.
Hätten wir die Farben aus [Street Fighter V] verwendet,
hätten wir für die 5 Attribute, Summoners War unübliche Farben gehabt.
Also haben wir einige Änderungen vorgenommen, um die 5-Attribut-Farben anzupassen,
indem wir sie mit Capcom besprochen haben.
Die Farben schauen Super aus.
Danke.
Gute Arbeit.
Rückblickend gibt es etwas, das verbessert werden könnte.
Und, das wäre...

Korean: 
처음에는 다섯개 속성을 (몬스터 당) 하나씩 줘볼까도 생각했었는데
[스트리트 파이터 V] 같은 경우에는
'코스튬'이라는 개념이 있어요. 그래서 색깔별로 (의상이) 있어서
이 색깔 중 어떤 걸 쓰면 물, 불, 바람속성을 다 표현할 수 있을까
물속성 춘리는 캡콤 사(社) 오리지널 컬러를 그대로 채용을 했어요
불속성이나 어둠속성은 서머너즈 워 캐릭터 만이 가지고 있는 고유 컬러가 있거든요
[스트리트 파이터 V] 인게임에 있는 색을 그대로 가져와서 쓰면은
서머너즈 워 5속성의 색깔과는 굉장히 다른 이질적인 컬러가 나오기 때문에
그런 부분은 캡콤과의 검수를 통해서
5속성 색상에 맞도록 어느정도 변경을 해서 작업을 했습니다
지금은 되게 잘 어울리는 것 같아요
감사합니다
고생하셨어요
"다시 보니까, 조금 아쉬운 부분이 있어가지고요."
"잠깐만, 이게.."

Russian: 
В начале мы думали использовать только одну стихию для каждого персонажа.
В [Street Fighter V] есть понятие «костюма».
Есть костюмы разных цветов,
и мы думали, какой бы цвет использовать для обозначения стихий.
В случае Чунь Ли стихии воды мы использовали оригинальный цвет от Capcom.
Summoners War имеет оригинальный цвет, который используется для стихий огня и тьмы.
Если бы мы использовали цвета, которые были использованы в [Street Fighter V],
тогда они бы кардинально отличались от цветов пяти стихий, используемых в Summoners War.
Поэтому мы внесли некоторые изменения, чтобы они могли подходить цветам 5 стихий,
получив разрешение от Capcom.
Цвета выглядят великолепно.
Спасибо.
Отличная работа.
Оглядываясь назад, есть кое-что, что можно было бы улучшить.
Подожди, это...

Arabic: 
لذلك في البداية, فكرنا في إعطاء خاصية واحدة لكل وحش.
في [Street Fighter V] ، هناك مفهوم لـ "الزي".
هناك أزياء بألوان مختلفة
وقمنا بمناقشة اللون الذي يجب استخدامه للتعبير عن كل من الخواص.
بالنسبة إلى تشون لي مع خاصية الماء, استخدمنا اللون الأصلي لـ Capcom.
Summoners War لها لون أصلي يُستخدم من أجل
خاصية النار والظلام.
إذا استخدمنا الألوان المستخدمة في [Street Fighter V]
سيكون لها لون مختلف عن
ألوان الخواص الخمسة في Summoners War.
لذلك أجرينا بعض التغييرات لتتناسب مع ألوان الخواص الخمسة
من خلال مراجعتها مع Capcom.
تبدو الألوان رائعة.
شكراً.
أحسنت عملاً
إذا نظرنا إلى الماضي, هناك شيء يمكن تحسينه.
انتظر, هذا الشعور

Chinese: 
一開始也有想過
要不要每個角色，就各做一個屬性就好。
但在[快打旋風V]裡，有服裝系統的概念
裡面有各種顏色的服裝。
那我們就想說乾脆用顏色來表現屬性，
像是水屬性春麗
我們就是直接沿用卡普空(Capcom)原有的顏色
火屬性或暗屬性，就是用魔靈召喚裡原有的代表色
如果我們把[快打旋風V]遊戲裡的顏色，直接拿來用的話
會跟魔靈召喚的5個屬性顏色完全不一樣。
於是我們和卡普空進行討論，
將角色調整成比較符合5種屬性的顏色。
最後成果是非常滿意的！
謝謝
辛苦了
現在再看一下
我覺得有些部分好像可以再調整
等一下...

Vietnamese: 
Vì vậy ban đầu, chúng tôi đã cân nhắc 
đến việc thiết kế một hệ cho mỗi quái thú.
Trong [Street Fighter V] có một concept 
gọi là "Costume" (Trang Phục).
Có nhiều trang phục với những màu sắc khác nhau
và chúng tôi đã thảo luận sẽ sử dụng 
màu nào để thể hiện cho từng hệ.
Đối với CHUN-LI hệ Thủy, chúng tôi đã 
sử dụng màu gốc của Capcom.
Summoners War cũng có màu sắc đặc thù 
sử dụng cho hệ Hỏa và hệ Bóng Đêm.
Nếu chúng tôi sử dụng những màu sắc có trong [Street Fighter V]
thì màu sắc xuất hiện sẽ rất khác so với 
màu sắc của 5 hệ trong Summoners War.
Do đó chúng tôi đã thực hiện một số thay đổi 
cho phù hợp với màu sắc của 5 hệ
bằng việc xem xét lại cùng Capcom.
Hiện giờ thì các màu sắc đã trông rất tuyệt vời.
Xin cảm ơn.
Anh đã vất vả rồi.
"Khi xem lại thì tôi thấy có một phần nên cải thiện."
"Khoan đã, phần này..."

Italian: 
Quindi, all'inizio abbiamo considerato di dare un attributo singolo ad ogni mostro.
A [Street Fighter V] esiste il concetto di "costume"
e abbigliamento di colori diversi.
E allora abbiamo cercato di basarci su questi colori per esprimere i rispettivi attributi.
Per CHUN-LI dell'acqua abbiamo usato il colore originale di Capcom.
Summoners War ha un colore distintivo per esprimere
gli attributi del fuoco e dell'oscurità.
Se avessimo usato i colori di [Street Fighter V],
i colori sarebbero stati diversi
da quelli degli attributi di Summoners War.
Quindi li abbiamo modificati un po', per adattarli ai colori dei 5 attributi
insieme a Capcom, che ha validato i design.
Ora i colori si addicono a meraviglia.
Grazie
Ottimo lavoro!
Riguardando tutto quanto, c'erano cose che potevano essere fatte meglio.
Un attimo... ma questo...

French: 
Alors au début, on a considéré ne donner qu'un seul attribut à chaque monstre.
Dans [Street Fighter V], il y a un concept de "costume".
Il y a des costumes avec différentes couleurs
et nous avons discuté pour déterminer quelles couleurs utiliser pour exprimer les attributs.
Pour CHUN-LI d'attribut Eau, nous avons utilisé les couleurs originales de Capcom.
Summoners War a des couleurs originales utilisées pour les attributs Feu et Ténèbres.
Si nous avions utilisé les couleurs qu'on retrouve dans [Street Fighter V],
on aurait eu une couleur différente des 5 attributs de Summoners War.
Alors on a fait quelques changements pour correspondre à ces couleurs d'attribut
en les révisant avec Capcom.
Les couleurs rendent vraiment bien.
Merci.
Beau travail.
En revoyant ça, il y a des points qui pourraient être améliorés.
Une minute, c'est...

Thai: 
เพราะงั้นตอนแรกพวกเราเลยคิดว่า
จะให้มอนสเตอร์แต่ละตัวมีแค่ธาตุเดียว
แต่ใน [Street Fighter V] จะมีคอนเซ็ปต์ของ "คอสตูม" อยู่ครับ
ดังนั้นคอสตูมแต่ละชุดจึงมีสีที่ต่างกัน
พวกเราจึงปรึกษากันว่าจะใช้สีไหนแทนแต่ละธาตุดี
อย่างชุนลีธาตุน้ำ ก็ใช้สีออริจินัลของ Capcom เลยค่ะ
ส่วนธาตุไฟและธาตุมืดนั้น ก็มีสีออริจินัลเฉพาะ
ของตัวละคร Summoners War อยู่ค่ะ
ถ้าเราใช้สีเดิมแบบที่ใช้ใน [Street Fighter V]
ก็คงจะได้สีที่ต่างจากสีทั้ง 5 ธาตุ ใน Summoners War อย่างมาก
พวกเราจึงปรับแก้บางส่วนให้เข้ากับสีธาตุทั้งห้า
โดยผ่านการพิจารณาร่วมกันกับ Capcom ครับ
ตอนนี้ได้สีออกมาสวยมาก ๆ เลยค่ะ
ขอบคุณครับ
สุดยอดเลยค่ะ
"พอดูอีกที มันมีจุดที่น่าจะปรับได้อีกหน่อย..."
"เดี๋ยวนะครับ ตรงนี้..."

Portuguese: 
Então, primeiro, nós escolhemos um atributo para cada monstro.
No [Street Fighter V], há um conceito de "Traje".
Há trajes com cores diferentes
e nós conversamos qual cor usar para melhor expressar os atributos.
Para a CHUN-LI com atributo de Água, nós usamos a cor original da Capcom.
O Summoners War possui suas próprias cores originais, que são usadas para atributos de Fogo e Escuridão.
Se nós usássemos as cores usadas no [Street Fighter V],
teríamos cores diferentes das cores dos cinco atributos do Summoners War.
Então fizemos algumas mudanças para combinar com as cores dos 5 atributos
revisando-as junto com a Capcom.
As cores estão incríveis.
Obrigado.
Bom trabalho.
"Olhando pra trás, há algo que poderia ser melhorado".
"Só um momento, isso é...

Italian: 
La sensazione di forza e robustezza, è un po'...
A causa dell'espressione facciale, il personaggio rischia di perdere il suo carattere.
A Summoners War le espressioni facciali sono limitate,
perciò all'inizio non sapevamo che espressione dare a M. BISON.
Abbiamo voluto creare un personaggio che sorride fino alla sua morte,
e che quindi emani una sensazione rilassata.
Sorride anche mentre viene sconfitto?
Sì!
Abbiamo fatto molte ricerche per creare espressioni
che anche i fan di [Street Fighter V] possano apprezzare.
A dire il vero,
questa è la prima volta che mi occupo di un personaggio femminile da quando faccio parte del team.
Perciò mi piace moltissimo.
La cosa unica riguardo il progetto
di questa collaborazione con [Street Fighter V]
è che ho ricevuto i design originali da Capcom,
e anche quelli di Minjae,
che li ha reinterpretati nel nostro team.
Confrontando le due versioni,
mancavano sex appeal e forza.

German: 
Ein Gefühl der Strenge und Stärke...
Das Merkmal ist möglicherweise nicht am Gesichtsausdruck zu erkennen.
In Summoners War ist der Gesichtsausdruck der Charaktere nur begrenzt sichtbar,
daher waren wir uns zu Beginn nicht sicher, welchen Ausdruck wir für M. BISON geben sollten.
Wir wollten eine Figur mit einem Lächeln schaffen, das erst mit seinem Tod vergeht, mit Stil und Abgehobenheit.
Lächelt er, wenn er besiegt wird?
Ja, natürlich!
Wir haben viel recherchiert, um Ausdrücke zu finden, die [Street Fighter V]-Fans annehmen können.
Tatsächlich,
ist dies das erste Mal, dass ich an einer weiblichen Figur arbeite, seit ich diesem Team beigetreten bin.
Mir gefällt diese Figur also sehr gut.
Das Einzigartige an der Kollaboration mit [Street Fighter V] ist,
dass ich das originale Design von Capcom habe,
und auch das Design von Minjae erhalten habe, die das ursprüngliche Design auf Summoners War angepasst hat.
Wenn man sich die beiden Designs anschaut,
hatte es nicht diese sexy und starke Note.

Indonesian: 
Seperti perasaan yang menegangkan dan kuat...
Karakterisiknya mungkin tidak terlihat dari ekspresi wajah.
Di dalam Summoners War, ekspresi wajah karakter agak terbatas
jadi awalnya, kami tidak begitu yakin ekspresi seperti apa yang akan diberikan ke M. BISON.
"Kami ingin membuat karakter yang akan terus tersenyum sampai dia kalah,
seperti memiliki kesan yang santai dan tenang."
Apakah dia tetap tersenyum ketika kalah?
Ya!
Kami melakukan banyak riset terkait bagaimana membuat ekspresi yang
juga akan disukai oleh fans [Street Fighter V].
Sebenarnya,
ini adalah pertama kalinya aku mengerjakan karakter wanita sejak bergabung di dalam tim.
Jadi, aku sangat suka dengan karakter ini.
Hal yang unik ketika mengerjakan
kolaborasi [Street Fighter V] adalah
ketika aku mendapatkan desain original dari Capcom,
dan aku juga menerima hasil dari Minjae,
yang menginterpretaskan desain tersebut di tim kami.
Ketika kamu melihat kedua desain tersebut,
Desainnya memiliki banyak hal selain seksi dan kuat.

Arabic: 
مثل شعور صارم وقوي ...
قد لا تظهر الميزة من تعبيرات الوجه.
في Summoners War تعبير الوجه في الشخصيات محدود
لذلك في البداية لم نكن متأكدين من أي تعبير يجب أن نعطيه لـ م بيسون
أردنا صنع شخصية تبتسم حتى أن تموت.
مثل الشعور بالاسترخاء والهدوء.
هل يبتسم عندما يهزم؟
نعم!
لقد بحثنا كثيراً حول كيفية عمل التعبيرات
 يحبها معجبو [Street Fighter V] وتكون مألوفة لهم.
في الواقع,
هذه هي المرة الأولى التي أعمل فيها على شخصية أنثى منذ أن انضممت إلى الفريق.
لذلك أنا حقا أحب هذه الشخصية.
ما كان فريداً أثناء العمل
على العمل المشترك [Street Fighter V]
إني استلمت التصميم الاصلي من Capcom
وتلقيت أيضاً عمل مين جيه
الذي أعاد تفسير التصميم في فريقنا.
عندما تنظر إلى هذين العملين
لم تحتوي فقط على الجاذبية أو القوة.

Thai: 
"ความรู้สึกที่หนักแน่นเคร่งขรึมแบบนี้ มันค่อนข้างจะ..."
คือถ้าพลาดเรื่องการแสดงสีหน้าไปแม้เพียงเล็กน้อย
ก็อาจสูญเสียลักษณะเฉพาะในความเป็นตัวละครได้เลย
ใน Summoners War การแสดงสีหน้าตัวละคร
ค่อนข้างมีขีดจำกัดอยู่อะค่ะ
ตอนแรกเลยก็ไม่แน่ใจว่าจะให้ เอ็ม.ไบสัน แสดงสีหน้าแบบไหนดี
อะ ฉันอยากทำให้ตัวละครตัวนี้ให้ดูเท่และดูผ่อนคลายชิล ๆ
เจออะไรก็ยิ้ม จะตายแล้วก็ยังยิ้มได้
ถ้าจะแพ้แล้ว จะยังให้ยิ้มอยู่ด้วยมั้ยครับ?
แน่นอนสิ! (หัวเราะ)
พวกเรารีเสิร์ชกันเยอะมาก ๆ ครับ เรื่องสีหน้าตัวละคร
ที่แฟน [Street Fighter V] น่าจะชอบและนึกถึงได้ทันที
อืมม...
อันที่จริงแล้ว..
ตั้งแต่ผมเข้าทีมนี้มา...
นี่เป็นครั้งแรกเลยที่ผมได้ทำตัวละครหญิง
ผมเลยชอบตัวละครนี้มากครับ
สิ่งที่โดดเด่นมากในการทำงาน Collaboration
กับ [Street Fighter V] ก็คือ
เราได้รับดีไซน์แบบออริจินัลมาจาก Capcom เลย
แล้วยังได้รับดีไซน์ของคุณมินแจ
ที่ตีความดีไซน์ใหม่ในทีมของเราเองด้วย
พอดู 2 งานนี้แล้ว
มันไม่ได้มีแค่ความเซ็กซี่หรือความแข็งแกร่งเท่านั้น

Portuguese: 
como um sentimento um pouco sério e forte..."
As características podem não ser percebidas a partir das expressões faciais.
No Summoners War, as expressões faciais dos personagens são limitadas
então, primeiramente, não tínhamos certeza de qual expressões colocar no M. BISON.
Queríamos criar um personagem que iria sorrir até na hora da morte, pra passar aquela sensação de um personagem relaxado.
Ele sorri até na hora que está sendo derrotado?
Sim!
Fizemos várias pesquisas sobre como criar expressões que os fãs de [Street Fighter V] também iriam gostar e se identificar.
Na verdade,
esta é a primeira vez que que trabalhei em um personagem feminino desde que eu entrei nesse time.
Então, eu adoro essa personagem.
Algo peculiar enquanto trabalhávamos na collab do [Street Fighter V] foi
que eu recebi os designs originais da Capcom
e também recebi a arte da Minjae, que reinterpretou o design no nosso time.
Quando você olha para as duas artes,
não continha somente força e sensualidade.

Vietnamese: 
Trông có vẻ nghiêm nghị và mạnh mẽ..."
Các nhân vật có thể bị mất đi nét cá tính
đến từ những biểu cảm gương mặt.
Trong Summoners War, biểu cảm của các nhân vật bị giới hạn
vì vậy lúc đầu chúng tôi đã phải đắn đo về biểu cảm cho M. BISON.
Chúng tôi đã muốn tạo ra một nhân vật có thể cười 
thậm chí đến cả lúc tử vong, mang phong cách thư thái và cực ngầu.
"Nhân vật này vẫn đang cười dù bị đánh bại?"
"Chính xác!"
Chúng tôi đã nghiên cứu rất nhiều về việc tạo ra các biểu cảm 
để những người hâm mộ [Street Fighter V] cũng sẽ yêu thích và công nhận.
Thật ra,
đây là nhân vật nữ đầu tiên mà tôi đảm nhiệm 
từ khi vào bộ phận Summoners War.
Vì thế tôi đặc biệt yêu thích nhân vật này.
Trong quá trình làm dự án hợp tác 
[Street Fighter V], có một điều đặc biệt là
tôi đã nhận được bản thiết kế gốc từ Capcom
và tôi cũng đã nhận được bản vẽ của Minjae, 
người đã phân tích lại bản gốc trong bộ phận chúng tôi.
Khi nhìn vào hai bản thiết kế,
có thể thấy rằng ở đây không chỉ có 
sự gợi cảm mà còn có cả sự mạnh mẽ.

Korean: 
"근엄하고 강인한 이런 느낌이 조금.."
자칫 잘못하면 표정으로 인해서 캐릭터성을 잃어버릴 수도 있기 때문에
서머너즈 워는 (캐릭터의) 표정이 제한적인 게임이기 때문에
어떤 표정을 바이슨에게 줘야할지 (고민했어요)
'아, 이 캐릭터는 죽어서까지 웃음을 지을 수 있는 멋있고 여유로운 캐릭터를 만들고 싶다.' 해가지고
죽을 때 계속 웃고 있나요?
그럼요!
[스트리트 파이터 V] 팬들도 인정할 수 있을 만큼의 표정들을 연구를 많이 해서 적용하게 되었습니다
사실은 제가..
서머너즈 워 팀에 있으면서 처음으로 작업한..
여자 캐릭터이기 때문에
굉장히 남다른 애착을 가지고 있습니다
[스트리트 파이터 V] 콜라보레이션 작업을 하면서 독특했던게,
캡콤 사의 오리지널 원화도 받아봤고,
저희 팀에서 재해석 된 민재책임님의 원화도 받아봤거든요
그 두 가지를 봤을 때
섹시함이나 강인함만 들어있지 않았어요

Spanish: 
Como un sentimiento fuerte y severo...
Puede que las características no se vean en las expresiones faciales.
En Summones War, la expresión del rostro de los personajes es limitada
así que al principio no estábamos seguros de qué expresión deberíamos darle a M. BISON.
Queríamos crear un personaje que sonriera hasta la muerte,
como si tuviera ese sentimiento frío y relajado.
¿Sonríe también cuando lo derrotan?
¡Sí!
Investigamos mucho sobre cómo hacer las expresiones para que
a los fans de [Street Fighter V] también les gustara y pudieran reconocerlo.
En realidad,
esta es la primera vez que he trabajado en un personaje femenino desde que me uní al equipo.
Así que me encanta este personaje.
Lo que la hacía única mientras trabajaba
en la colaboración con [Street Fighter V] es que
recibí el diseño original de Capcom,
y también recibí el trabajo de Minjae,
la persona que reinterpretó el diseño en nuestro equipo.
Cuando miras a estas dos obras,
no solo contenían fuerza y sensualidad.

Chinese: 
這個強悍又帶點威嚴的感覺可以再...
因為稍微有個差錯
可能就會破壞整個角色的個性。
因為魔靈召喚呢
可以表達臉部表情的範圍非常有限...
所以拜森的表情呈現，讓我們苦惱了很久...
我想讓這個角色，即使是在死亡邊緣，
也還能露出帥氣又輕鬆的微笑！
臨死之前還在笑？
對啊！
為了做出讓同時也是[快打旋風V]粉絲，
都能夠滿意的表情，
我們真的做了非常多的研究。
其實...
這是我在魔靈團隊裡，第一次負責的女性角色！
所以我非常喜歡！
在[快打旋風V]聯名企劃過程中
我看過卡普空提供的原稿
也看了我們組的民載，所重新詮釋的圖稿。
看著這兩個作品的時候
並不是只有單純表現出性感，或是強悍的感覺。

Japanese: 
厳格で強靭な感じが足りなくて…
一歩間違えると表情のせいで
キャラクター性を失う危険性があります
サマナは表情の表現が限られているゲームなので
ベガにどんな表情をさせるか悩みました
このキャラクターは死の淵でも
不敵に笑って見せる
カッコよくて余裕たっぷりの
キャラクターにしたい！と思いました
死ぬときも笑ってますか？
もちろん！
『SFⅤ』のファンに満足してもらえるよう
表情を研究して適用しました
実はですね…
自分がサマナチームで初めて担当した
女性キャラクターなので
すごく愛着があります
『SFⅤ』とのコラボ作業中に
CAPCOMのオリジナル原画と
うちのチームで制作した
ミンジェさんの原画を見ました
二つの原画を見て感じたのは
そこに込められているのが
セクシーさや強さだけじゃないことです

Russian: 
Суровое и сильное ощущение...
Небольшая ошибка в выражении лица может разрушить личность персонажа.
В Summoners War возможности выражения лиц персонажей ограничены,
поэтому сначала мы были не уверены, какое выражение придать М. Байсону.
Мы хотели создать персонажа, который улыбался бы до самой смерти, что-то вроде расслабленного и крутого образа.
Он улыбается даже после смерти?
Конечно!
Мы провели много исследований, чтобы сделать выражения, которые также понравятся фанатам [Street Fighter V].
На самом деле,
я впервые работаю над женским персонажем с тех пор, как присоединился к команде.
Поэтому я очень люблю этого персонажа.
Уникальной особенностью за время моей работы над совместным проектом с [Street Fighter V] является то,
что я получила оригинальный дизайн от Capcom,
а также интерпретированный вариант работы от Мин Чже из нашей команды.
Если посмотреть на эти две работы,
то можно увидеть, что они содержат не только сексуальность или силу.

Turkish: 
Bu sert ve güçlü his biraz...
Yüz ifadelerinden karakteristik özellikler görülemeyebilir.
Summoners War'da karakterlerin yüz ifadeleri sınırlı,
bu yüzden en başında M BISON'a hangi yüz ifadesini vereceğimmizden emin değildik.
Havalı ve rahat bir tavırla ölene kadar gülümseyen bir karakter olmasını istedik.
Öldükten sonra da mı gülümsüyor?
Evet!
[Street Fighter V] sevenlerinin de yakınlık duyabileceği yüz ifedeleri yapmak için çok araştırma yaptık.
Aslında,
takıma katıldığımdan beri ilk defa dişi bir karakter üzerinde çalıştım.
Bu yüzden ona başka türlü bir yakınlık hissediyorum.
[Street Fighter V] işbirliği üzerinde çalışırken ilginç olan
Capcom'dan orijinal tasarıları aldım,
ayrıca tasarımı yeniden yorumlayan takımımızdaki Minjae'nin çalışmalarını da aldım.
İki tasarıma baktığınızda
seksilik ya da güç yoktu.

Chinese: 
這個強悍又帶點威嚴的感覺可以再...
因為稍微有個差錯
可能就會破壞整個角色的個性。
因為魔靈召喚呢
可以表達臉部表情的範圍非常有限...
所以拜森的表情呈現，讓我們苦惱了很久...
我想讓這個角色，即使是在死亡邊緣，
也還能露出帥氣又輕鬆的微笑！
臨死之前還在笑？
對啊！
為了做出讓同時也是[快打旋風V]粉絲，
都能夠滿意的表情，
我們真的做了非常多的研究。
其實...
這是我在魔靈團隊裡，第一次負責的女性角色！
所以我非常喜歡！
在[快打旋風V]聯名企劃過程中
我看過卡普空提供的原稿
也看了我們組的民載，所重新詮釋的圖稿。
看著這兩個作品的時候
並不是只有單純表現出性感，或是強悍的感覺。

French: 
Comme un sentiment d'austérité et de force...
Les caractéristiques pourraient ne pas se retrouver dans les expressions du visage.
Dans Summoners War, l'expression faciale des personnages est limitée
alors au début nous n'étions pas sûrs de l'expression à donner à M. BISON.
Nous voulions créer un perso au sourire ne s'effaçant qu'avec sa mort, avec du style et détaché.
Est-ce qu'il continue lorsqu'il meurt ?
Bien sûr !
Nous avons fait de nombreuses recherches pour faire des expressions
que les fans de [Street Fighter V] puissent accepter.
En fait,
C'est la première fois que je travaille sur un perso féminin depuis que j'ai rejoint cette équipe.
Je suis donc particulièrement attaché à ce personnage.
Ce qui était unique en travaillant
sur cette collaboration avec [Street Fighter V]
c'est que j'ai reçu les designs originaux de Capcom,
et aussi le travail de Minjae,
qui a réinterprété ça au sein de notre équipe.
Quand vous regardez les deux,
ça n'avait pas ce côté sexy ou puissant.

French: 
Comme un sentiment d'austérité et de force...
Les caractéristiques pourraient ne pas se retrouver dans les expressions du visage.
Dans Summoners War, l'expression faciale des personnages est limitée
alors au début nous n'étions pas sûrs de l'expression à donner à M. BISON.
Nous voulions créer un perso au sourire ne s'effaçant qu'avec sa mort, avec du style et détaché.
Est-ce qu'il continue lorsqu'il meurt ?
Bien sûr !
Nous avons fait de nombreuses recherches pour faire des expressions
que les fans de [Street Fighter V] puissent accepter.
En fait,
C'est la première fois que je travaille sur un perso féminin depuis que j'ai rejoint cette équipe.
Je suis donc particulièrement attaché à ce personnage.
Ce qui était unique en travaillant
sur cette collaboration avec [Street Fighter V]
c'est que j'ai reçu les designs originaux de Capcom,
et aussi le travail de Minjae,
qui a réinterprété ça au sein de notre équipe.
Quand vous regardez les deux,
ça n'avait pas ce côté sexy ou puissant.

Portuguese: 
como um sentimento um pouco sério e forte..."
As características podem não ser percebidas a partir das expressões faciais.
No Summoners War, as expressões faciais dos personagens são limitadas
então, primeiramente, não tínhamos certeza de qual expressões colocar no M. BISON.
Queríamos criar um personagem que iria sorrir até na hora da morte, pra passar aquela sensação de um personagem relaxado.
Ele sorri até na hora que está sendo derrotado?
Sim!
Fizemos várias pesquisas sobre como criar expressões que os fãs de [Street Fighter V] também iriam gostar e se identificar.
Na verdade,
esta é a primeira vez que que trabalhei em um personagem feminino desde que eu entrei nesse time.
Então, eu adoro essa personagem.
Algo peculiar enquanto trabalhávamos na collab do [Street Fighter V] foi
que eu recebi os designs originais da Capcom
e também recebi a arte da Minjae, que reinterpretou o design no nosso time.
Quando você olha para as duas artes,
não continha somente força e sensualidade.

Arabic: 
بل أبحث أيضاً عن الكثير من البيانات من أجل التصميم
رأيت العديد من المنشورات تقول أن تشون لي هي حبهم الأول وما إلى ذلك.
لأن شخصية تشون لي لها وظيفة مقاتلة
من السهل توقع وجود حركة أو تأثير قوي.
لذالك, من ناحية التصميم
قلنا "لماذا لا نركز على الجانب اللطيف لها؟"
ونبذل بعض الجهود الإضافية على الملحقات وغيرها.
لكنني لم أركز فقط على هذا
لقد قضيت أيضاً الكثير من الوقت للتعبير عن الصورة بشكل كامل
التي تم صنعها لفترة طويلة.
من الناحية الواقعية, كان هناك الكثير من الحالات التي ساءت فيها الأمور
عندما يتم شمل الشخصيات القتالية ذات الثمانية رؤوس في Summoners War.
عندما أصبحت الشخصيات أصغر
لم نتمكن من تددبير ذراع م بيسون بالشكل الصحيح.
وبدون تدبير ذلك ستختفي خاصية م بيسون.
في النهاية, عملنا على شكل الجسم ليتناسب
مع حالة المهارات أو الحالة الذي تمتلكها الشخصيات.

Turkish: 
Modelleme için çok fazla veri araması da yapıyorum.
CHUN-LI'nin ilk aşkı olduğunu falan söyleyen bir çok kişinin yazısını gördüm.
CHUN-LI karakteri meslek olarak itfaiyeci olduğu için
güçlü hareketlerin ya da efektlerin olacağını tahmin etmek zor değil.
Bu yüzden aksine modelleme tarafında,
sevimliliğini ve güzelliğini vurgulayalım denilince
aksesuar ya da ekipman kısmına daha fazla özendik.
Tabi bu sadece sevimlilik ya da güzelliğine önem verdik demek anlamına gelmiyo
ayrıca uzun zamandır süregelen imajını tam anlamıyla ifade etmek için çok fazla zaman harcadım.
Gerçekçilik bakımından 8 kafalı dövüş karakterlerin Summoners War'a gelmesiyle birlikte
oldukça ters giden durumlar da oldu.
Karakterler küçüldüğü için ne kadar uğraşsak da M. BISON'un dirsek pozu görünmedi.
Ancak bu poz olmadan M. BISON'un karakteristik özelliği ortadan kaybolurdu.
Sonuç olarak karakterlerin pozları ya da yeteneklerinin pozlarının uyuşması için vücut şekli üzerinde çalıştık.

Korean: 
(모델링을 위해) 저도 자료서칭을 많이 하게 되거든요
'우리 춘리 누나는 나의 첫사랑' 그런 식의 글들, 평판이 되게 많더라구요
춘리라는 캐릭터가 격투가라는 직업이 있기 때문에
강인한 동작이나 이펙트가 나올 거란 걸 쉽게 예상할 수 있었거든요
그래서 오히려 모델링 쪽에서는
예쁘고 귀여운 포인트도 살려주자, 해서
액세서리나 장식 쪽에 좀 더 신경을 많이 썼습니다
그렇다고 너무 예쁘고 귀엽게만 표현하기 보다는
오랫동안 쌓아 온 이미지들을 온전히 표현하기 위해서 고민을 많이 했습니다
현실적으로, 8등신 격투가 캐릭터가 서머너즈 워에 오게 됨으로써
굉장히 어긋나는 경우가 많았었어요
캐릭터가 작아지다보니까 도저히 (바이슨의) 팔짱 포즈가 안 나왔어요
근데 이 포즈가 없으면 바이슨이라는 캐릭터가 소멸이 되거든요
최종적으로는 캐릭터가 취한 포즈나 스킬의 포즈에 맞도록 (체형) 작업을 한거죠

Chinese: 
為了完成建模作業
我也收集了很多的資料
我看到很多人說
春麗是我的初戀
因為春麗這個角色的職業是格鬥家，
所以很容易可以聯想到充滿力量的動作跟特效。
於是在建模的時候
我反而希望可以增加多一點可愛的感覺。
所以就加強了飾品及裝飾的部分。
當然不只是單單展現出可愛的模樣
我也下了很多功夫
希望可以充分表現這角色，長期以來所建立的形象。
隨著這些8頭身格鬥角色要加入魔靈
其實在很多環節中，都出現了問題，
像是因為角色變小隻
我們沒辦法好好表現拜森的經典叉手姿勢
但是少了這個姿勢
那這個角色就不是拜森了！
於是我們決定修正體型
來充分表現角色姿勢跟技能姿勢！

Japanese: 
モデリング作業のために
サーチを頻繁にしますが
「春麗姉さんが初恋だった」
このようなネット上の意見が多かったです
春麗は格闘家なので
パワフルなモーションやエフェクトは
すぐ予想できますよね
それでモデリング面では
綺麗な・可愛いポイントを生かすために
アクセサリーや装飾に力を入れました
もちろん可愛さだけを強調するのではなく
長い間積み重なってきたイメージを
表現するために色々悩みました
8等身の格闘家キャラクターが
サマナに入ることで
作業にあたって食い違う部分が多くありました
デフォルメではベガの腕を組むポーズを
取らせることができなかったんです
このポーズがないとベガの
キャラクター性がなくなってしまいます
最終的にキャラクターのポーズと
スキルポーズに合わせて体形を修正しました

Russian: 
Для моделирования мне также пришлось провести много исследований данных.
Я видела много комментариев, в которых говорилось, что Чунь Ли их первая любовь и так далее.
Так как Чунь Ли является профессиональным бойцом,
от нее можно ожидать мощные движения и эффекты.
Что касается моделирования,
мы подумали: «Почему бы не подчеркнуть ее милую сторону?»,
и в итоге заострили внимание на ее аксессуарах и других мелочах.
Но я сосредоточился не только на этом,
но также потратил много времени, чтобы полностью выразить образ, который создавался в течение долгого времени.
На самом деле было много подводных камней
при переносе больших персонажей во вселенную Summoners War.
По мере того как персонажи становились меньше, мы не могли получить правильную позу рук М. Байсона.
А без этой позы пропала бы его индивидуальность.
В итоге мы поработали над формой тела, чтобы она соответствовала позе персонажа и позе при использовании навыков.

Chinese: 
為了完成建模作業
我也收集了很多的資料
我看到很多人說
春麗是我的初戀
因為春麗這個角色的職業是格鬥家，
所以很容易可以聯想到充滿力量的動作跟特效。
於是在建模的時候
我反而希望可以增加多一點可愛的感覺。
所以就加強了飾品及裝飾的部分。
當然不只是單單展現出可愛的模樣
我也下了很多功夫
希望可以充分表現這角色，長期以來所建立的形象。
隨著這些8頭身格鬥角色要加入魔靈
其實在很多環節中，都出現了問題，
像是因為角色變小隻
我們沒辦法好好表現拜森的經典叉手姿勢
但是少了這個姿勢
那這個角色就不是拜森了！
於是我們決定修正體型
來充分表現角色姿勢跟技能姿勢！

Portuguese: 
Para a modelagem, eu também faço muita pesquisa de dados,
eu também vi muitos posts dizendo que a CHUN-LI foi o primeiro amor de muitos e assim por diante.
Pelo fato da CHUN-LI ser um personagem que tem um trabalho de lutadora
é fácil prever que haveriam movimentos ou efeitos muito fortes.
Então, falando sobre a modelagem,
nós dissemos: "Por que não focarmos no lado mais fofo dela?"
então colocamos um esforço extra nos acessórios, entre outros aspectos.
Mas eu não foquei somente nisso,
Eu também passei um bom tempo para conseguir expressar exatamente a imagem que havia sido criada por tanto tempo.
Realisticamente, houve vários casos em que as coisas deram errado
quando os personagens no formato de proporção de 8 cabeças foram incluídos no Summoners War.
Como os personagens ficaram menores, nós não conseguíamos acertar a pose dos braços do M. BISON corretamente.
Mas sem essa pose, as características do M. BISON desapareceriam.
No fim, trabalhamos no formato do corpo para que ele pudesse combinar com a pose das habilidades ou com a pose que o personagem em si possui.

Italian: 
Per il modeling, faccio anche molte ricerche dati,
e ho visto molti post che parlavano di CHUN-LI come se fosse stata il loro primo amore etc.
Vista la professione di combattente di CHUN-LI,
le mosse potenti e l'effetto di forza sono prevedibili.
Quindi, per quanto riguardava il modeling,
abbiamo pensato "cerchiamo di mantenere il suo lato grazioso."
Perciò ci siamo impegnati con accessori e fronzoli.
Tuttavia, piuttosto che sola grazia,
ci siamo concentrati anche ad esprimere al meglio
l'immagine costruita in tutto questo tempo.
Ovviamente, con l'arrivo a Summoners War di personaggi
con ben 8 mosse
si sono creati svariati problemi.
Per le dimensioni rimpicciolite dei personaggi,
abbiamo avuto difficoltà con la posa del braccio di M. BISON.
Però, senza quella posa, si sarebbe perso il carattere di M. BISON.
Alla fine abbiamo cercato di fare in modo che la forma del corpo
si addicesse alle abilità e alle pose dei rispettivi personaggi.

Vietnamese: 
Đối với tạo hình nhân vật, 
tôi cũng đã tìm kiếm rất nhiều dữ liệu.
Tôi đã xem nhiều bài viết, nói rằng 
CHUN-LI là tình yêu đầu của họ.
Vì nhân vật CHUN-LI có công việc là một võ sĩ
nên có thể dễ dàng đoán được nhân vật này 
sẽ có những động tác và hiệu ứng mạnh mẽ.
Do đó về khía cạnh tạo hình,
chúng tôi tự hỏi "tại sao lại không nhấn mạnh 
vào vẻ xinh đẹp và đáng yêu của cô ấy?"
vì vậy chúng tôi đã chăm chút hơn đến các trang sức và phụ kiện.
Nhưng tôi không chỉ đề cập đến điều này,
tôi cũng đã dành rất nhiều thời gian để có thể diễn tả trọn vẹn 
hình ảnh nhân vật được xây dựng trong suốt một thời gian dài.
Trên thực tế, đã có nhiều trường hợp mọi thứ bị sai lệch
khi các nhân vật võ sĩ với "tỷ lệ 8 đầu" (hình họa) 
xuất hiện trong Summoners War.
Vì các nhân vật trở nên nhỏ hơn, chúng tôi đã không thể 
tạo dáng cánh tay cho M. BISON một cách chính xác.
Nhưng nếu không có tư thế này, nhân vật M. BISON sẽ biến mất.
Cuối cùng, chúng tôi đã thao tác về hình dáng cơ thể sao cho 
phù hợp với tư thế của kỹ năng hay tư thế của nhân vật.

French: 
Pour modéliser, il m'a fallu aussi faire beaucoup de recherches de données,
j'ai vu beaucoup de posts disant que CHUN-LI était leur premier amour, ou ce genre de choses.
Comme le personnage de CHUN-LI est une combattante professionnelle
il était facile de prévoir qu'elle aurait des mouvements et effets puissants.
Alors du point de vue de la modélisation,
on s'est dit, "Pourquoi ne pas mettre l'accent sur son côté mignon ?"
et nous avons fait des efforts pour ses accessoires et d'autres détails.
Mais on ne s'est pas focalisé seulement là-dessus,
j'ai aussi passé beaucoup de temps pour exprimer l'image qui s'est construite pendant tout ce temps.
En réalité, il y a eu beaucoup de choses qui n’allaient pas
avec la mise en place de ces personnages normalement proportionnés dans Summoners War.
Comme les personnages étaient réduits, on n'arrivait pas à obtenir la pose des bras de M.BISON
Mais sans cette pose, une des caractéristiques de M. BISON aurait disparue.
A la fin, on a travaillé la forme du corps pour que cela corresponde aux poses des compétences ou aux poses du personnage.characters have.

Indonesian: 
Untuk modeling, aku juga melakukan banyak pencarian data,
Aku melihat banyak post yang mengatakan CHUN-LI adalah cinta pertama mereka, dan sebagainya.
Karena karakter CHUN-LI memiliki job fighter,
mudah mengetahui kalau dia akan memiliki gerakan atau efek yang kuat.
Jadi, dari sisi modeling,
kami bilang "kenapa tidak memperkuat sisi imutnya?"
lalu kami melakukan upaya ekstra untuk aksesorisnya, dan lain-lain.
Namun, aku tidak hanya berfokus ke hal ini,
Aku juga menghabiskan banyak waktu untuk benar-benar mencerminkan
image yang dibangun untuk waktu yang lama.
Secara realistis, ada banyak kasus dimana berbagai hal tidak berjalan sesuai rencana
ketika karakter berkepala 8 dimasukkan ke dalam Summoners War.
"Seiring dengan karakter yang menjadi semakin kecil,
kami tidak dapat membuat pose tangan M. BISON dengan baik."
Namun tanpa pose ini, karakteristik M. BISON akan hilang.
Pada akhirnya, kami fokus pada bentuk tubuhnya agar sesuai
dengan pose skill atau pose yang dimiliki karakter.

French: 
Pour modéliser, il m'a fallu aussi faire beaucoup de recherches de données,
j'ai vu beaucoup de posts disant que CHUN-LI était leur premier amour, ou ce genre de choses.
Comme le personnage de CHUN-LI est une combattante professionnelle
il était facile de prévoir qu'elle aurait des mouvements et effets puissants.
Alors du point de vue de la modélisation,
on s'est dit, "Pourquoi ne pas mettre l'accent sur son côté mignon ?"
et nous avons fait des efforts pour ses accessoires et d'autres détails.
Mais on ne s'est pas focalisé seulement là-dessus,
j'ai aussi passé beaucoup de temps pour exprimer l'image qui s'est construite pendant tout ce temps.
En réalité, il y a eu beaucoup de choses qui n’allaient pas
avec la mise en place de ces personnages normalement proportionnés dans Summoners War.
Comme les personnages étaient réduits, on n'arrivait pas à obtenir la pose des bras de M.BISON
Mais sans cette pose, une des caractéristiques de M. BISON aurait disparue.
A la fin, on a travaillé la forme du corps pour que cela corresponde aux poses des compétences ou aux poses du personnage.characters have.

German: 
Um zu modellieren, musste ich auch viel Datenrecherche betreiben,
ich sah viele Beiträge, in denen es hieß, dass CHUN-LI ihre erste Liebe sei, oder so etwas in der Art.
Da es sich bei CHUN-LI um eine professionelle Kämpferin handelt,
war es leicht vorauszusehen, dass sie starke Bewegungen und Effekte haben würde.
"Also vom Standpunkt der Modellierung aus gesehen,
"
dachten wir: "Warum nicht ihre süße Seite betonen?"
Daher daher haben wir an den Accessoires und anderen Details gearbeitet.
Aber ich habe mich nicht nur darauf konzentriert,
sondern ich habe auch viel Zeit damit verbracht, das Bild zu vermitteln, das sich in all dieser Zeit entwickelt hat.
In der Praxis gab es viele Dinge, die bei der Einführung
dieser normal proportionierten Charaktere in Summoners War schwierig waren.
Als die Charaktere kleiner wurden, konnten wir die Armhaltung von M. BISON nicht mehr richtig darstellen.
Aber ohne diese Pose würde das Merkmal von M. BISON wegfallen.
"Am Ende arbeiteten wir an der Körperform, sodass
die Bewegungsabläufe der Fertigkeiten und Posen den  Charakteren gerecht werden."

Thai: 
ในส่วนของโมเดล ฉันก็ค้นคว้าข้อมูลมาเยอะนะคะ
แถมยังเห็นโพสต์มากมายที่บอกว่า ชุนลีเป็นรักแรกของตัวเอง
อะไรประมาณนี้อีก
เพราะตัวละครชุนลีมีอาชีพเป็นนักสู้
เลยเดาได้ว่าการเคลื่อนไหวหรือเอฟเฟกต์ต้องทรงพลังหน่อย
ดังนั้น ตอนเริ่มขึ้นแบบโมเดล
พวกเราเลยคุยว่า "ทำไมไม่ดึงจุดน่ารักของเธอออกมาให้เด่น ๆ ล่ะ?"
แล้วก็ตั้งใจทำเครื่องประดับกับส่วนอื่น ๆ กันมากเป็นพิเศษด้วย
แต่ผมก็ไม่ได้โฟกัสแค่จุดนี้นะ
ผมยังใช้เวลาส่วนใหญ่ให้ภาพที่ถูกออกแบบมานานแล้ว
สามารถแสดงออกมาได้อย่างเต็มที่
เคยมีหลายเคสที่เกิดข้อผิดพลาดขึ้น
เมื่อนำตัวละครที่มีสัดส่วนตามจริงเพิ่มเข้ามาใน Summoners War ค่ะ
พอย่อสัดส่วนตัวละครลง
เราก็ไม่สามารถจัดท่าแขนของเอ็ม.ไบสันให้ถูกต้องได้
แต่ถ้าไม่มีท่านี้ คาแรกเตอร์ของเอ็ม.ไบสันก็จะหายไป
สุดท้าย พวกเราเลยจัดสัดส่วนรูปร่างเขา
ให้ตรงกับท่าใช้สกิลหรือท่าที่ตัวละครมี

Portuguese: 
Para a modelagem, eu também faço muita pesquisa de dados,
eu também vi muitos posts dizendo que a CHUN-LI foi o primeiro amor de muitos e assim por diante.
Pelo fato da CHUN-LI ser um personagem que tem um trabalho de lutadora
é fácil prever que haveriam movimentos ou efeitos muito fortes.
Então, falando sobre a modelagem,
nós dissemos: "Por que não focarmos no lado mais fofo dela?"
então colocamos um esforço extra nos acessórios, entre outros aspectos.
Mas eu não foquei somente nisso,
Eu também passei um bom tempo para conseguir expressar exatamente a imagem que havia sido criada por tanto tempo.
Realisticamente, houve vários casos em que as coisas deram errado
quando os personagens no formato de proporção de 8 cabeças foram incluídos no Summoners War.
Como os personagens ficaram menores, nós não conseguíamos acertar a pose dos braços do M. BISON corretamente.
Mas sem essa pose, as características do M. BISON desapareceriam.
No fim, trabalhamos no formato do corpo para que ele pudesse combinar com a pose das habilidades ou com a pose que o personagem em si possui.

Spanish: 
Para el modelaje, yo también me pongo a investigar mucho,
Vi muchas publicaciones diciendo que CHUN-LI es su primer amor y tal.
Porque el personaje de CHUN-LI tiene un trabajo como luchadora
es fácil predecir que habría un movimiento o un efecto fuerte.
Así que, en la parte de modelaje,
dijimos: ¿Por qué no enfatizamos en su parte más linda?
y pusimos un esfuerzo extra en los accesorios y en otras cosas.
Pero no solo me centré en eso,
Además me pasé mucho tiempo para expresar completamente la imagen
que se creó desde hace mucho tiempo.
Siendo realistas, hubo muchos casos en los que todo salió mal
porque la proporción de los personajes es muy diferente a la de Summoners War.
Como los personajes se volvieron más pequeños,
no pudimos conseguir la pose de brazos de M. BISON correctamente.
Pero sin la pose, lo que hace característico a M. BISON desaparecería.
Al final, trabajamos en la estructura del cuerpo para que concordara
con la pose de las habilidades o la pose que tienen los personajes.

Italian: 
Abbiamo ingrandito i pugni e i piedi per rendere più visibili i movimenti.
Certo, è importante anche l'originalità dell'IP,
per questo, il nostro obiettivo è stato creare personaggi
che si addicono a Summoners War, e che non sono troppo diversi dagli altri.
I mostri di Summoners War sono dotati di armi, ali, vari abbigliamenti e vestiti eleganti.
[Street Fighter V], invece, non ha molti di questi elementi.
Penso che i nostri modeler e designer si siano sforzati per bene.
Sono Seungmog Han, animatore di Summoners War.
Ho lavorato sulle animazioni di DHALSIM e KEN.
DHALSIM era un personaggio con molte impostazioni complicate.
È uno che rispetto ad altri personaggi utilizza più che altro le "ossa"

German: 
Wir haben die Fäuste und Füße vergrößert, so dass die Bewegungen deutlich sichtbar sind.
Natürlich ist die Originalität der IP sehr wichtig
"daher war es unser Ziel, Charaktere zu schaffen, die
zu Summoners War passen und nicht anders aussehen als die anderen Charaktere."
Die Monster von Summoners War haben besondere Waffen, Flügel und Kostüme.
Die [Street Fighter V]-Charaktere haben nicht viele davon, daher denke ich,
dass unsere Modellierer und Designer eine sehr gute Arbeit geleistet haben.
Ich bin Seungmog Han, und bin für die Animationen von Summoners War zuständig.
Ich habe an der Animation von DHALSIM und KEN gearbeitet.
DHALSIM war eine Figur mit vielen komplizierten Merkmalen.
Er verwendet mehr Knochen als andere Charaktere,

Russian: 
Мы сделали кулаки и ступни больше, чтобы движения были более четкими.
Несомненно характерные черты оригинального проекта очень важны,
поэтому нашей целью было создать персонажей, которые соответствовали бы Summoners War и не отличались от других персонажей.
У монстров Summoners War есть оружие, крылья и необычные наряды.
У персонажей [Street Fighter V] такого нет,
поэтому я считаю, что наши моделисты и дизайнеры хорошо постарались.
Меня зовут Хан Сынг Мог, я аниматор Summoners War.
Я работал над анимацией Далсима и Кена.
В случае Далсима было много сложностей с его настройкой.
Он использует больше костей, чем другие персонажи,

Japanese: 
モーションがよく見えるように
拳や足のサイズを大きくしました
もちろん原作IPのオリジナリティも重要です
サマナの中に上手く溶け込んで
他のモンスターとも
調和するようにすることが目的でした
サマナのモンスターたちは
武器を持っていたり翼があったり
派手な服装などの特徴がありますが
『SFⅤ』のキャラクターには
そういう要素が少ないので
モデラーや演出担当の方々が
とても苦労したのではないかと思っています
アニメーターのハン・スンモクです
ダルシムとケンのモーションを
担当させていただきました
ダルシムは色々とセッティングが
複雑なキャラクターでした
他のキャラクターより使った
ボーン(骨)の数も多いです

Arabic: 
لقد جعلنا قبضتي اليد والقدمين أكبر بحيث يمكن رؤية الحركات بوضوح.
وطبعاً, فإن أصالة الـ IP مهمة
لذلك كان هدفنا أن نجعل الشخصيات التي تناسب
 Summoners War ولا تبدو مختلفة عن الشخصيات الأخرى.
تمتلك وحوش Summoners War أسلحة وأجنحة وأزياء خيالية.
لا تملك شخصيات [Street Fighter V] على الكثير من ذلك
لذلك أعتقد أن مصممي النماذج لدينا عملوا بجد.
أنا سونغ مونغ هان, رسام الرسوم المتحركة في Summoners War.
عملت على الرسوم المتحركة لـ دالسيم و كين.
كان دالسيم شخصية تمتلك الكثير من الإعدادات المعقدة.
يستخدم عظاماً أكثر من الشخصيات الأخرى

Spanish: 
Hicimos los puños y los pies más grandes, de modo que el movimiento se pudiera ver con claridad.
Por supuesto, la originalidad de la Licencia es importante
así que nuestro objetivo era hacer que los personajes se ajustasen
a Summoners War y que no se vieran muy diferentes de los demás personajes.
Los monstruos de Summoners War tienen armas, alas, y trajes muy elegantes.
Los personajes de [Street Fighter V] no tienen tantos de esos aspectos
por lo que creo que nuestros modeladores y diseñadores tuvieron que trabajar arduamente.
Me llamo Seungmog Han, y soy un animador de Summoners War.
Trabajé en la animación de DHALSIM y de KEN.
DHALSIM fue uno de los personajes con más complicaciones en los ajustes.
Él usa más los huesos que los otros personajes

Turkish: 
Daha iyi görülebilsin diye yumrukları ve ayakları daha büyük yaptık.
Tabii ki orijinal IP'nin özellikleri de önemliydi ancak
Summoner War'a iyi entegre olup diğer karakterlerden de çok farklı görünmeyecek şekilde görünmesi bizim amacımızdı.
Summoners War karakterlerinin silahları, kanatları ve şaşaalı kıyafetleri var.
[Street Fighter V] karakterlerinde bunların çoğu mevcut değil
bu yüzden modelcilerimiz ve tasarımcılarımız çok çalıştılar.
Ben Summoners War animatörü Seungmog Han.
DHALSIM ve KEN'in animasyonu üzerinde çalıştım.
DHALSIM çok karmaşık ayarları olan bir karakterdi.
Diğer karakterlere göre daha fazla kemik kullanıyor

Portuguese: 
Aumentamos os punhos e os pés para que os movimentos possam ser vistos claramente.
Claro, manter as características originais é importante
então nosso objetivo era fazer com que os personagens novos se encaixassem ao Summoners War e não destoassem dos outros personagens.
Os monstros do Summoners War possuem armas, asas e outros trajes mais rebuscados.
Os personagens do [Street Fighter V] não possuem muitas dessas coisas
então acho que nossos modeladores e designers trabalharam duro.
Meu nome é Seungmog Han e trabalho com as animações de Summoners War.
Eu trabalhei nas animações do DHALSIM e do KEN.
O DHALSIM foi um personagem com algumas configurações complicadas.
Ele usa mais ossos do que outros personagens

Indonesian: 
Kami membuat tangan dan kakinya lebih besar agar gerakannya dapat dilihat dengan jelas.
Tentu saja originalitas dari IP aslinya harus dipertahankan
jadi kami bertujuan untuk membuat karakter yang sesuai dengan
Summoners War dan tidak terlihat berbeda dari karakter lainnya.
Monster di Summoners War memiliki senjata, sayap, dan pakaian yang menawan.
Karakter [Street Fighter V] tidak memiliki banyak hal ini,
jadi kami rasa tim modeling dan desain kami telah bekerja dengan sangat keras.
Aku Seungmog Han, animator Summoners War.
Aku mengerjakan animasi DHALSIM dan KEN.
DHALSIM adalah karakter dengan banyak pengaturan yang kompleks.
Dia menggunakan lebih banyak tulang dibanding karakter lain

Chinese: 
還放大拳頭跟腳的尺寸
讓動作可以看得更清楚！
原作IP的原創性當然也是相當重要！
我們的目標是讓角色能夠完美融入魔靈召喚
不要有違和感。
魔靈的角色有拿武器，也有帶翅膀的
還有穿著華麗服裝的
相較之下
[快打旋風V]的角色比較沒有這些元素。
我想，負責建模還有動作表現的同仁們，
應該是滿辛苦的。
我是魔靈召喚的動畫師韓承穆
負責製作達爾錫姆跟肯的動畫。
達爾錫姆本身就是個很複雜的角色。
他的骨塊(bone)比其他角色還多

Chinese: 
還放大拳頭跟腳的尺寸
讓動作可以看得更清楚！
原作IP的原創性當然也是相當重要！
我們的目標是讓角色能夠完美融入魔靈召喚
不要有違和感。
魔靈的角色有拿武器，也有帶翅膀的
還有穿著華麗服裝的
相較之下
[快打旋風V]的角色比較沒有這些元素。
我想，負責建模還有動作表現的同仁們，
應該是滿辛苦的。
我是魔靈召喚的動畫師韓承穆
負責製作達爾錫姆跟肯的動畫。
達爾錫姆本身就是個很複雜的角色。
他的骨塊(bone)比其他角色還多

Vietnamese: 
Chúng tôi đã tạo ra những cú đấm và đôi chân lớn hơn 
để các chuyển động có thể được nhìn rõ.
Dĩ nhiên, tính nguyên bản của IP là rất quan trọng
vì thế mục tiêu của chúng tôi là tạo ra các nhân vật phù hợp với 
Summoners War và trông không quá khác biệt so với các quái thú khác.
Các quái thú của Summoners War mang vũ khí, 
đôi cánh cùng những bộ trang phục lộng lẫy.
Trong khi đó các nhân vật của [Street Fighter V] 
lại không có quá nhiều thứ như thế.
Vì vậy tôi nghĩ rằng các nhà tạo hình và thiết kế thật sự đã rất vất vả.
Tôi là Han Seungmog, 
animator (họa sĩ diễn hoạt) của Summoners War.
Tôi đã thực hiện diễn hoạt cho DHALSIM và KEN.
DHALSIM là một nhân vật có thiết lập khá phức tạp.
Nhân vật này sử dụng nhiều bone (xương) hơn các nhân vật khác

French: 
Nous avons agrandi les poings et les pieds pour que les mouvements soient clairement visibles.
Bien sûr le respect de l'oeuvre originale est important
notre objectif était donc de faire des personnages qui correspondraient à Summoners War, et n'auraient pas l'air différent des autres personnages.
Les monstres de Summoners War ont des armes, des ailes, et des costumes spéciaux.
Ceux de [Street Fighter V] n'ont pas vraiment ce genre de choses
alors il me semble que nos modeleurs et nos designers ont vraiment travaillé dur.
Je m'appelle Seungmog Han, je suis animateur pour Summoners War.
J'ai travaillé sur les animations de DHALSIM et de KEN.
DHALSIM était un personnage avec tout un tas de paramètres complexes.
Il utilise plus d'os que les autres personnages

Portuguese: 
Aumentamos os punhos e os pés para que os movimentos possam ser vistos claramente.
Claro, manter as características originais é importante
então nosso objetivo era fazer com que os personagens novos se encaixassem ao Summoners War e não destoassem dos outros personagens.
Os monstros do Summoners War possuem armas, asas e outros trajes mais rebuscados.
Os personagens do [Street Fighter V] não possuem muitas dessas coisas
então acho que nossos modeladores e designers trabalharam duro.
Meu nome é Seungmog Han e trabalho com as animações de Summoners War.
Eu trabalhei nas animações do DHALSIM e do KEN.
O DHALSIM foi um personagem com algumas configurações complicadas.
Ele usa mais ossos do que outros personagens

French: 
Nous avons agrandi les poings et les pieds pour que les mouvements soient clairement visibles.
Bien sûr le respect de l'oeuvre originale est important
notre objectif était donc de faire des personnages qui correspondraient à Summoners War, et n'auraient pas l'air différent des autres personnages.
Les monstres de Summoners War ont des armes, des ailes, et des costumes spéciaux.
Ceux de [Street Fighter V] n'ont pas vraiment ce genre de choses
alors il me semble que nos modeleurs et nos designers ont vraiment travaillé dur.
Je m'appelle Seungmog Han, je suis animateur pour Summoners War.
J'ai travaillé sur les animations de DHALSIM et de KEN.
DHALSIM était un personnage avec tout un tas de paramètres complexes.
Il utilise plus d'os que les autres personnages

Korean: 
모션도 조금 더 잘 보일 수 있도록, 시원시원하게 주먹이라든지 발이 점점 커지게 되고
물론 원작 IP의 오리지널리티도 중요하고
서머너즈 워에 잘 녹아들어서 다른 몬스터들과 이질감 없이 같이 어우러져 보일 수 있도록 하는 것이 목적이었습니다
서머너즈 워의 몬스터들은 무기도 가지고 있고, 날개도 가지고 있고, 화려한 복장을 가지고 있는데
[스트리트 파이터 V] 캐릭터들은 그런 게 없다보니까
모델러나 연출 분들이 굉장히 고생을 하지 않았을까 그렇게 생각을 하고 있습니다
서머너즈 워 애니메이터 한승목 입니다
달심하고 켄(애니메이션)을 작업을 했습니다
아무래도 달심은 세팅이 많이 복잡한 캐릭터였거든요
다른 캐릭터들보다 bone(뼈)도 좀 많이 쓴 편이었고

Thai: 
โดยทำให้กำปั้นและเท้าใหญ่ขึ้น จะได้เห็นท่าทางได้อย่างชัดเจน
แน่นอนว่าความออริจินัลของ IP ก็สำคัญครับ
เป้าหมายของเราจึงเป็นการทำให้ตัวละครเข้ากับ
Summoners War และดูกลมกลืนไปกับตัวละครอื่น
มอนสเตอร์ของ Summoners War มีอาวุธ ปีก กับคอสตูมอลังการ
ในขณะที่ตัวละคร [Street Fighter V] ไม่ได้มีของแบบนี้มากมาย
ผมเลยมองว่าทีมโมเดลและดีไซเนอร์ของเราต้องทำงานกันหนักเลยละครับ
ผม ฮันซึงมก เป็นแอนิเมเตอร์ของ Summoners War ครับ
ผมเป็นคนดูแลในส่วนของการเคลื่อนไหวของดัลซิมและเคนครับ
ดัลซิมเป็นตัวละครที่มีความซับซ้อนหลายจุด
เขาใช้กระดูกเยอะกว่าตัวละครอื่นมาก

Spanish: 
y cuando DHALSIM pega con sus puños, regresa así.
Para mostrar esto, tienes que poner muchos huesos en el medio.
En el sistema actual, no regresa directamente así
sino que rebota y tiembla.
Nunca antes usé la expresión de estirar.
Hubo un trabajo de separación, pero estirar es diferente.
Para resolver el problema de los rebotes,
Me llevó algo de tiempo descubrir cómo ajustar la estructura de los huesos adecuadamente
para que se mostrase correctamente en movimiento y de la manera que yo pretendía.
Otros personajes tienen dos huesos.
Pero este tiene tres. / Ya veo.
¿Estoy interrumpiendo? / Sí.
Los conceptos de la habilidad y las demás cosas cambiaron mucho durante el proceso.

Italian: 
e quando DHALSIM colpisce con il suo pugno, quello ritorna così.
Per mostrare ciò, si deve mettere molte ossa nella parte mediana.
Nel sistema esistente, l'azione non avviene in questo modo,
ma rimbalza con un tremolio.
Non ho mai provato ad esprimere l'allungamento prima d'ora.
Ho già lavorato sulla separazione, ma l'allungamento è diverso.
Per risolvere il problema del rimbalzo,
ho passato un po' di tempo a capire come impostare bene la struttura delle ossa
in modo da visualizzare le mosse correttamente nel sistema, come inteso.
Gli altri personaggi hanno 2 ossa.
Questo qua, invece, ne ha 3. / Sì, vero...
Disturbo? / Sì.
Durante questo processo, molte cose sono cambiate, tipo i concept delle abilità etc.

Russian: 
и когда Далсим наносит удар кулаком, он возвращается вот таким вот образом.
Кстати, чтобы реализовать это, по центру необходимо добавить много костей .
В существующей системе рука возвращается не прямо вот так,
а с подпрыгиванием и дрожанием.
Раньше я никогда не использовал выражение растяжки.
Была работа с разделением, но растяжка – это совсем другое дело.
Для решения проблемы подпрыгивания
потребовалось некоторое время, чтобы понять, как правильно создать структуру костей,
чтобы персонаж двигался желаемым образом на нашем игровом движке.
У других персонажей всего две кости.
- А у этого три.
- И правда.
- Я ведь вам не мешаю работать?
- Конечно мешаешь.
Концепт навыков и другие вещи сильно изменились в процессе.

Portuguese: 
e quando ele golpeia com seu punho, ele volta assim.
Para poder mostrar, você tem que colocar vários ossos no meio.
No sistema existente, ele não volta reto assim
e sim quicando e tremendo.
Anteriormente, eu nunca havia usado essas expressões de alongamento.
Houve um trabalho de separação, mas alongamento era diferente.
Para resolver o problema de tremedeira,
levou algum tempo para descobrir como configurar a estrutura dos ossos corretamente
para que eles pudessem ser exibidos de forma correta do modo que eu planejei.
"Outros personagens possuem dois ossos".
"Mas esse tem três". / "Entendi".
"Eu estou interrompendo?" / "Sim".
Os conceitos das habilidades e outros detalhes mudaram bastante durante o processo.

Thai: 
เวลาดัลซิมโจมตีด้วยกำปั้น แล้วดึงกลับมา จะเป็นแบบนี้ครับ
เพื่อแสดงให้เห็นชัด ๆ คุณต้องใส่กระดูกไปตรงกลางเยอะมากเลยครับ
แบบที่มีอยู่แล้ว มันจะไม่ถูกดึงกลับมาตรง ๆ แบบนี้นะ
แต่มันจะดูเป็นคลื่น ๆ
ก่อนหน้านี้ ผมยังไม่เคยทำท่าทางการยืดมาก่อนเลยครับ
การแยกส่วนน่ะเคยทำ แต่การยืดมันต่างออกไป
เพราะฉะนั้นเพื่อแก้ปัญหาเรื่องนี้
ผมต้องใช้เวลาสักพักเลย ถึงจะเจอวิธีจัดโครงสร้างกระดูกให้เข้าที่เข้าทาง
เพื่อจะได้แสดงท่าทางได้ถูกต้องตรงตามที่ผมตั้งใจ
"ตัวละครอื่นจะแบ่งกระดูกเป็น 2 ท่อน"
"แต่ตัวนี้มีถึง 3 ท่อนเลย" / "เออจริงด้วย"
"ผมมาขัดจังหวะเหรอ?" / "ใช่"
"โอเคครับ"
คอนเซ็ปต์สกิลและส่วนอื่น ๆ มีการปรับเปลี่ยนไปเยอะมากระหว่างการพัฒนา

Chinese: 
當達爾錫姆揮拳之後
回來的時候會像這個樣子
為了表現這個動作
必須在中間加入很多的骨塊
才會像這樣帶著彈力
有點震動的方式回來
而不是單純直直地收回來
在這之前
我還沒有做過"伸縮"的表現
分離倒是有過
但伸縮，那又是不一樣的東西...
為了解決這個問題
我花了不少時間
去研究要怎麼樣設定骨塊的結構
才能夠好好依照我想要的樣子呈現出來
其他角色都是放2個骨塊
- 他要放3個吧
- 對呀
- 我在旁邊會妨礙到你嗎？
- 會唷，哈哈
製作過程中
技能的風格也改變了很多

Korean: 
달심이 주먹으로 치면, 돌아올 때 '이렇게' 돌아오거든요
그런데, 이걸 구현하려면 중간에 bone(뼈)을 굉장히 많이 박아야 해요
(기존 시스템에선) 똑바로 '이렇게' 따라오지 않고 약간
툭' 튀고, 떨거나 하는 식으로 돌아와요
그 전에는 '늘어난다'는 표현 자체를 한 적이 없었거든요
분리 하는 것은 있었어도, 늘어나는 건 또 다른 얘기인데
(튀는 문제를) 해결하기 위해서
뼈의 구조를 어떻게 세팅을 해야지 제대로 (출력) 엔진에서 잘 나오고
꼬이지 않고, 내가 원하는 대로 출력을 할 수 있는지를 좀.. 알아내는데 시간이 좀 걸렸었죠
"다른 몬스터들은 다 (뼈) 두 개 넣는단 말이야."
"달심은 관절 세 개나 넣지."  / "그렇네요."
"(제가 옆에서 지켜보면) 이건 방해 아닙니까, 방해?" / "그렇죠. 업무 방해죠."
중간에 스킬 컨셉이나 이런 것도 많이 바뀌어가지고

French: 
et quand DHALSIM frappe avec ses poings, ils reviennent comme ça.
Pour montrer ça, il est nécessaire de placer beaucoup d'os au milieu.
Dans le système préexistant, ça ne revient pas comme ça tout droit
mais avec un léger rebond et un tremblement.
Avant je n'avais jamais utilisé l'expression d'allongement.
Il y avait des séparations, mais un allongement c'est une autre histoire.
Pour régler ce problème de rebond,
il a fallu pas mal de temps pour trouver comment placer la structure osseuse correctement
pour que ce soit affiché correctement dans le moteur et de la façon désirée.
Les autres personnages n'ont que 2 os.
Mais celui-là en a 3. / Je vois.
Je vous dérange ? / Oui.
Les concepts des compétences et d'autres choses ont beaucoup changé pendant le processus.

German: 
und wenn DHALSIM mit der Faust zuschlägt, kommt sie so zurück.
Um dies zu zeigen, müssen viele Knochen in der Mitte eingefügt werden
In dem bereits bestehenden System kommt sie nicht so gerade zurück
aber mit leichtem Wackeln und Vibration.
Ich haben noch nie zuvor eine Animationen mit dehnenden Bewegungen erstellt.
Es gab Animationen mit Spaltungen, aber Dehnung ist anders.
Um dieses Rückprallproblem in den Griff zu bekommen,
dauerte es eine ganze Weile, bis man eine korrekte Platzierung der Knochenstruktur gefunden hatte,
damit es im Engine wie gewünscht dargestellt wurde.
Die anderen Charaktere haben nur zwei Knochen.
Aber dieser hat 3. / Ah, verstehe.
Störe ich dich? / Ja.
Die Konzepte von Fertigkeiten und anderen Dingen haben sich während des Prozesses stark verändert.

Chinese: 
當達爾錫姆揮拳之後
回來的時候會像這個樣子
為了表現這個動作
必須在中間加入很多的骨塊
才會像這樣帶著彈力
有點震動的方式回來
而不是單純直直地收回來
在這之前
我還沒有做過"伸縮"的表現
分離倒是有過
但伸縮，那又是不一樣的東西...
為了解決這個問題
我花了不少時間
去研究要怎麼樣設定骨塊的結構
才能夠好好依照我想要的樣子呈現出來
其他角色都是放2個骨塊
- 他要放3個吧
- 對呀
- 我在旁邊會妨礙到你嗎？
- 會唷，哈哈
製作過程中
技能的風格也改變了很多

Japanese: 
ダルシムが拳で殴ると
こう戻ってきます
この動きを表現するためには
ボーンをたくさん入れる必要があります
真っ直ぐこうやって戻るのではなく若干
トンと弾かれるように震える形で戻ってきます
今まで「伸びる」を表現した
ことはありませんでした
分離することはありましたが…
伸びるのはまた別の話で
その問題を解決するために
ボーンの構造をどうセッティングすれば
問題なくちゃんと表現できるのか
思い通りの動きが出力されるか…に
たどり着くまで時間がかかりました
他のキャラはボーン2つ入れるんだよ
- ここには3つ入る
- そうですね
- 私が見てると邪魔ですか？
- ええ…業務妨害です
途中でスキルコンセプトなどが
コロコロ変わり

Portuguese: 
e quando ele golpeia com seu punho, ele volta assim.
Para poder mostrar, você tem que colocar vários ossos no meio.
No sistema existente, ele não volta reto assim
e sim quicando e tremendo.
Anteriormente, eu nunca havia usado essas expressões de alongamento.
Houve um trabalho de separação, mas alongamento era diferente.
Para resolver o problema de tremedeira,
levou algum tempo para descobrir como configurar a estrutura dos ossos corretamente
para que eles pudessem ser exibidos de forma correta do modo que eu planejei.
"Outros personagens possuem dois ossos".
"Mas esse tem três". / "Entendi".
"Eu estou interrompendo?" / "Sim".
Os conceitos das habilidades e outros detalhes mudaram bastante durante o processo.

Turkish: 
DHALSIM yumruk atarsa böyle geri geliyor.
Bunu göstermek için ortaya birçok kemik koymak gerekiyor.
Halihazırdaki sistemde böyle düz bir şekilde geri gelmeyip
sekerek ve titreyerek geri geliyor.
Önceden esneme ifadesini hiç kullanmamıştım.
Ayırma işi yapmışlığım var ama esneme çok farklı
Sekme problemini çözmek için
ve amaçladığım gibi düzgün görüntülenmesi için
kemik yapısını nasıl düzgün bir şekilde yerleştireceğimi bulmak biraz zaman aldı.
Diğer karakterlerin ik kemiği var.
Ancak bunda üç tane var./ Anladım.
Engeliyor muyum? / Evet.
Bu süreç boyunca yetenek konseptleri var başka şeyler çok değişti.

Arabic: 
وعندما يضرب دالسيم بقبضته تعود هكذا.
لإظهار ذلك, يجب وضع الكثير من العظام في الوسط.
في النظام الحالي لا تعود هكذا مباشرة
ولكن مع ارتداد واهتزاز
قبل ذلك, لم أستخدم أبداً تعبير التمدد.
كان هناك أيضاً انفصال لكن الإطالة مختلفة.
لحل مشكلة الارتداد
استغرق الأمر بعض الوقت لمعرفة كيفية ضبط بنية العظام بشكل صحيح
لذلك سيتم عرضها بشكل صحيح في المحرك وبالطريقة التي كنت أنويها.
الشخصيات الأخرى لها عظمتان.
لكن هذه الشخصية لديها ثلاثة. / نعم.
هل أزعجتك؟ / نعم.
تغيرت مفاهيم المهارة والأشياء الأخرى كثيراً أثناء العملية.

French: 
et quand DHALSIM frappe avec ses poings, ils reviennent comme ça.
Pour montrer ça, il est nécessaire de placer beaucoup d'os au milieu.
Dans le système préexistant, ça ne revient pas comme ça tout droit
mais avec un léger rebond et un tremblement.
Avant je n'avais jamais utilisé l'expression d'allongement.
Il y avait des séparations, mais un allongement c'est une autre histoire.
Pour régler ce problème de rebond,
il a fallu pas mal de temps pour trouver comment placer la structure osseuse correctement
pour que ce soit affiché correctement dans le moteur et de la façon désirée.
Les autres personnages n'ont que 2 os.
Mais celui-là en a 3. / Je vois.
Je vous dérange ? / Oui.
Les concepts des compétences et d'autres choses ont beaucoup changé pendant le processus.

Indonesian: 
dan ketika DHALSIM menyerang menggunakan tinjunya, akan kembali seperti ini.
Untuk memperlihatkan hal ini, kamu harus memasukkan banyak tulang di tengah.
Di sistem yang ada saat ini, tangannya tidak akan kembali lurus seperti itu,
namun akan membal dan sedikit bergetar.
Sebelumnya, aku belum pernah mengerjakan sesuatu yang bersifat melar.
Ada animasi yang memperlihatkan sesuatu yang terpisah, namun membuat sesuatu melar adalah hal yang berbeda.
Untuk menyelesaikan masalah kemembalannya,
Dibutuhkan waktu lebih untuk mencari tahu bagaimana cara mengatur tulangnya dengan benar
agar dapat ditampilkan dengan benar sesuai dengan yang kubayangkan.
Karakter lain memilii dua tulang.
Namun dia punya tiga. / Oh begitu.
Apa aku mengganggu? / Ya.
Konsep skill dan hal lainnya banyak berubah dalam proses.

Vietnamese: 
và khi DHALSIM tung ra cú đấm của mình 
thì nó sẽ thu về kiểu như thế này.
Để thể hiện được đặc điểm này, 
bạn sẽ cần phải đặt nhiều bone (xương) ở giữa.
Ở hệ thống hiện tại, nó sẽ không thu về thẳng như thế này
mà sẽ nẩy và rung lên.
Trước đây, tôi chưa từng sử dụng biểu đạt "kéo giãn".
Tôi đã từng làm về phân tách, 
nhưng kéo giãn lại là một vấn đề khác.
Để giải quyết vấn đề "nẩy",
Tôi đã mất chút ít thời gian để tìm hiểu về 
cách thiết lập cấu trúc xương hoàn chỉnh
để có thể hiển thị một cách chính xác nhất 
trong Engine và theo cách tôi mong muốn.
"Các nhân vật khác đều có hai xương."
"Nhưng nhân vật này lại có đến ba." / "Đúng rồi nhỉ."
"Tôi có đang làm phiền anh không?" / "Phải rồi, có phiền đấy."
Các ý tưởng kỹ năng hay những thứ khác 
đã thay đổi rất nhiều trong quá trình thực hiện.

Chinese: 
一開始的時候
我是利用踢腳在練習
結果最後變成用手了
於是又必須重頭開始設定
動畫也要整個調整
這樣的作業重複過好幾次 ，然後...
動作也很多樣化
有側面也有正面攻擊
這邊其實也有動作
只是沒有伸長手臂
大概像這樣？
我也有跟企劃組討論過很多次
最後要用哪些動作來呈現給玩家？
因為平常大部分時間都是做一樣的事情，
這次很難得有了新的挑戰
好像也有種讓我好好回頭省思一下自己的感覺。
然後我還把達爾錫姆的設定
運用在次元掠食者身上
感覺之後如果要出類似的角色的話
我應該也可以做得很好。

Indonesian: 
Awalnya, kami mencoba mengunakan tendangan
namun kemudian berubah menjadi menggunakan tangan.
Aku harus kembali ke proses set up dan menggerakkan semua animasinya.
Yah, cukup sering.
Beberapa berakhir di samping, dan beberapa lainnya berakhir lurus.
jadi, ada banyak gerakan yang dibuat.
Gerakannya juga diterapkan disini, namun tangannya tidak memanjang.
Seperti ini?
Aku berbicara dengan tim desain game dan berdiskusi
tentang gerakan seperti apa yang akan kita pilih agar menarik bagi para pemain.
Kemudian aku mengingat ke belakang
ketika aku mengerjakan pengaturan yang berbeda dan baru.
Selain itu, aku juga menggunakan set-up yang ada pada DHALSIM untuk Dimension Predator,
jadi kurasa aku akan bisa menghasilkan hasil yang bagus bahkan jika
karakter semacam itu akan dikembangkan lagi di masa mendatang.

Thai: 
ในตอนรวบรวมข้อมูลแรก ๆ ผมลองฝึกโดยเซ็ตให้เป็นการเตะดูก่อน
และต่อมาก็เปลี่ยนเป็นใช้มือแทนครับ
ผมต้องกลับไปที่ขั้นตอนการเซ็ตค่าใหม่ แล้วขยับแอนิเมชันทั้งหมด
จริง ๆ ก็หลายครั้งเลย...
แล้วยังมีท่าชกด้านข้าง บางทีก็ชกเป็นแนวตรง แถมท่าก็ไม่เหมือนกันด้วย
ท่านี้ก็เอามาใช้ตรงนี้ด้วย แต่แขนมันไม่ยืดออกไป
"แบบนี้เหรอ?"
ผมไปคุยกับทีมดีไซน์เกมมา
ว่าเราจะใช้ท่าทางไหน ถึงจะถูกใจผู้เล่น
ผมได้มีโอกาสทบทวนตัวเองไปด้วย
จากการที่ได้ทำงานกับการตั้งค่าใหม่ ๆ ที่ต่างไปจากเดิมนี่แหละครับ
แล้วผมก็ได้ใช้การตั้งค่าที่ใช้กับดัลซิมกับนักล่าห้วงมิติด้วย
ผมเลยคิดว่าถ้าต้องทำตัวละครแนวนี้อีกในอนาคต
ผมก็น่าจะทำได้ดีแล้วล่ะครับ

Italian: 
Quindi, all'inizio ho fatto delle prove con i calci,
che poi sono cambiati in pugni.
Sono dovuto ripartire da capo con tutte le impostazioni e cambiare tutte le animazioni.
Addirittura parecchie volte.
Alcune mosse colpiscono dai lati, altre in linea retta,
quindi dovevo creare molti movimenti.
Anche qui è applicato il movimento, ma il braccio non si allunga.
Un po' così?
Ne ho parlato con il game design team,
"che tipo di movimenti useremo per soddisfare i nostri utenti?"
Lavorando sempre nello stesso ambiente, e adesso, con questo cambiamento...
è stato un lavoro anche un po' introspettivo.
E poi, avendo usato il set-up di DHALSIM anche per il Predatore dimensionale,
penso che ora, anche se dovessero arrivare
altri personaggi simili in futuro, andrebbe tutto liscio.

Russian: 
Сначала я практиковал концепт ударов ногами,
но потом решил поменять концепт на удары руками.
Мне пришлось вернуться к процессу настройки и переместить все анимации.
На самом деле, несколько раз.
Некоторые бьют сбоку, а некоторые по прямой. Было создано много различных движений.
Здесь тоже применяется движение, но рука не удлиняется.
Что-то вроде этого?
Я поговорил с командой геймдизайнеров и обсудил
выбор движений, которые понравились бы игрокам.
Я смог взглянуть на себя с другой стороны,
так как мне выпала возможность поработать над новым проектом, отличающимся от моей рутинной работы.
Я также занимался похожей работой при разработке Хищника Измерений,
поэтому мне кажется, что я хорошо справлюсь в случае создании похожих персонажей в будущем.

Chinese: 
一開始的時候
我是利用踢腳在練習
結果最後變成用手了
於是又必須重頭開始設定
動畫也要整個調整
這樣的作業重複過好幾次 ，然後...
動作也很多樣化
有側面也有正面攻擊
這邊其實也有動作
只是沒有伸長手臂
大概像這樣？
我也有跟企劃組討論過很多次
最後要用哪些動作來呈現給玩家？
因為平常大部分時間都是做一樣的事情，
這次很難得有了新的挑戰
好像也有種讓我好好回頭省思一下自己的感覺。
然後我還把達爾錫姆的設定
運用在次元掠食者身上
感覺之後如果要出類似的角色的話
我應該也可以做得很好。

Vietnamese: 
Vì vậy ban đầu, tôi đã luyện tập 
bằng cách sử dụng những cú đá
nhưng sau đó kỹ năng lại được đổi sang tay.
Tôi đã phải thiết lập lại quy trình 
và di chuyển tất cả các Animation.
Thật sự là cũng phải đến một vài lần.
Có những đòn đánh nghiêng sang một bên và một số đòn thì đánh thẳng,
vì thế đã có rất nhiều chuyển động được tạo ra.
"Ở đây cũng có các chuyển động, 
nhưng cánh tay thì không kéo dài được."
"Kiểu như thế này?"
Tôi đã nói chuyện và thảo luận với bộ phận thiết kế game
về việc nên lựa chọn các chuyển động như thế nào
để có thể lôi cuốn được người chơi.
Tôi đã có cơ hội nhìn lại bản thân
khi thực hiện các thao tác mới khác với mọi khi tôi vẫn hay làm.
Tôi cũng đã dùng thiết lập của DHALSIM 
để sử dụng cho Dã Thú Không Gian Đa Chiều.
Vì vậy tôi nghĩ rằng nếu các nhân vật như thế này 
được phát triển lại trong tương lai thì tôi sẽ có thể làm tốt.

French: 
Au début, je me suis entraîné en me servant des coups de pieds
mais plus tard ça s'est changé en mains.
J'ai dû reprendre tout le processus du début et transposer toutes les animations.
Plusieurs fois, à vrai dire.
Certaines frappent de côté, certaines en ligne droite, alors différents mouvement ont été créés.
Le mouvement s'applique également ici, mais le bras ne s'allonge pas.
Un peu comme ça ?
J'en ai parlé aux concepteurs du jeu, et on a discuté
des mouvements à choisir pour que cela plaise aux joueurs.
Ca a été l'occasion de faire un retour sur moi-même
tandis que je travaillais sur différents et nouveaux paramètres.
J'ai aussi utilisé le paramétrage utilisé pour DHALSIM sur le Prédateur des dimensions,
alors je pense que ça marchera bien même si d'autres personnages dans ce genre sont développés à l'avenir.

Korean: 
처음에 자료수집을 하면서, 발차기로 세팅을 막 연습하면서 작업했는데
그게 나중에 손으로 바뀌었어요
세팅을 처음부터 다시 해서 애니메이션을 다 옮겨야 하는 작업이
몇 번 있었거든요, 그리고..
어떤 건 옆으로 치고, 어떤 건 똑바로 치고 (모션도 다양했어요)
"여기도 (이 모션이) 있긴 한데, 팔이 안 길어지더라고요."
"약간 이런 거?"
기획 쪽이랑 이야기를 해서
'과연 어떤 모션을 선택해서 유저에게 어필할 것이냐.' 이런 얘기를 좀 했었죠
만날 똑같은 (환경에서) 작업하다가 가끔씩 이런..
저를 약간 돌아볼 수 있는, 그런 작업이기도 했어요
또, 달심에게 썼던 세팅으로 '차원 포식자' 개발에도 잘 썼기 때문에
그런 캐릭터들이 나와도, 이제 어느정도 잘 해낼 수 있지 않을까 라는 생각도 들고 있어요

Portuguese: 
Então, no começo, eu pratiquei usando os chutes
mas depois tive que passar para as mãos.
Eu tive que voltar para as configurações iniciais e mover todas as animações.
Algumas vezes, na verdade.
Alguns golpeiam pelo lado, alguns em linha reta, então foram criados vários movimentos.
"O movimento também se aplica aqui, mas o braço não se alonga."
"Assim?"
Eu falei com o time de design do jogo e nós conversamos
sobre quais tipos de movimentos nós iríamos escolher para agradar os jogadores.
Eu tive a chance de olhar para trás
enquanto eu trabalhava em configurações novas e diferentes.
Além disso, eu usei no DHALSIM, as configurações usadas no Predador da Dimensão,
então eu acho que eu vou conseguir fazer um bom trabalho se personagens assim forem desenvolvidos novamente no futuro.

Turkish: 
Başlangıçta tekmeleri kullanarak pratik yaptım.
Ancak sonrasında ellere geçtim.
Ayarlamayı en başından tekrar yapıp tüm animasyonları taşımak zorunda kaldım.
Hem de bir kaç kere...
Bazı vuruşlar yandan, bazıları düz vuruyordu, bu yüzden çeşitli hareketler yaptık.
Buraya da hareket uygulandı ancak kol uzamıyor.
Böyle?
Oyun tasarım takımıyla konuştuk
ve nasıl hareketler kullanırsak kullanıcıların ilgisini çekeceği hakkında çok tartıştık.
Hep aynı tarz işler yaparken bu sefer ilk defa farklı ve yeni ayarlar üzerinde çalışarak
kendime tekrar dönüp baktığım bir iş oldu.
Ayrıca DHALSIM'de kullandığım ayarlamaları Boyut Yırtıcısı üzerinde kullandım,
ileride benzer karakterler geliştirme fırsatı bulursam iyi iş çıkaracağımı düşünüyorum.

Japanese: 
最初はキックでセッティングの練習を
しながら作業したんですが
後でパンチに変わりました
セッティングを一からやり直して
モーションを全部移す作業が
数回ありました それと…
側面・真っすぐなどモーションも様々です
ここもモーション入りますが
腕が伸びてないんです
こんな感じ？
企画とはどんなモーションを採用して
プレイヤーにアピールするか
というような話をしました
いつも同じ作業の繰り返しの中で…
自分のことを振り返ることができる
仕事だったと思います
ダルシムの仕様を異次元の捕食者の
開発時にも活用しました
今後同じようなキャラが出ても上手くできる
そんな気がします

Portuguese: 
Então, no começo, eu pratiquei usando os chutes
mas depois tive que passar para as mãos.
Eu tive que voltar para as configurações iniciais e mover todas as animações.
Algumas vezes, na verdade.
Alguns golpeiam pelo lado, alguns em linha reta, então foram criados vários movimentos.
"O movimento também se aplica aqui, mas o braço não se alonga."
"Assim?"
Eu falei com o time de design do jogo e nós conversamos
sobre quais tipos de movimentos nós iríamos escolher para agradar os jogadores.
Eu tive a chance de olhar para trás
enquanto eu trabalhava em configurações novas e diferentes.
Além disso, eu usei no DHALSIM, as configurações usadas no Predador da Dimensão,
então eu acho que eu vou conseguir fazer um bom trabalho se personagens assim forem desenvolvidos novamente no futuro.

French: 
Au début, je me suis entraîné en me servant des coups de pieds
mais plus tard ça s'est changé en mains.
J'ai dû reprendre tout le processus du début et transposer toutes les animations.
Plusieurs fois, à vrai dire.
Certaines frappent de côté, certaines en ligne droite, alors différents mouvement ont été créés.
Le mouvement s'applique également ici, mais le bras ne s'allonge pas.
Un peu comme ça ?
J'en ai parlé aux concepteurs du jeu, et on a discuté
des mouvements à choisir pour que cela plaise aux joueurs.
Ca a été l'occasion de faire un retour sur moi-même
tandis que je travaillais sur différents et nouveaux paramètres.
J'ai aussi utilisé le paramétrage utilisé pour DHALSIM sur le Prédateur des dimensions,
alors je pense que ça marchera bien même si d'autres personnages dans ce genre sont développés à l'avenir.

German: 
Zuerst übte ich den Einsatz von Tritten,
aber später wurden daraus Hände.
Ich musste den ganzen Prozess noch einmal von vorn beginnen und alle Animationen transponieren.
Sogar mehrere Male.
Einige schlugen seitwärts, andere in einer geraden Linie, so dass unterschiedliche Bewegungen entstanden.
Die Bewegung ist auch hier angewendet, aber der Arm streckt sich nicht aus.
Etwa so?
Ich habe mit den Spieldesignern darüber gesprochen, und wir haben besprochen,
welche Schritte wir wählen sollten, um es für die Spieler attraktiv zu machen.
Es war eine Gelegenheit, einen Blick zurück auf mich selbst zu werfen,
während ich an anderen und neuen Parametern arbeitete.
Ich habe die Einstellungen, die für DHALSIM verwendet wurden, auch für das Raubtier der Dimension verwendet,
daher denke ich, dass es gut funktionieren wird, auch wenn in Zukunft andere Charaktere in diesem Genre entwickelt werden.

Spanish: 
Así que al principio, estuve practicando usando las patadas
pero fue más tarde cuando cambié a las manos.
Tuve que regresar al proceso de ajustes y mover todas las animaciones.
En verdad fueron unas cuantas veces.
Algunos golpes de lado, y otros golpes en línea recta,
así que se crearon varios movimientos.
El movimiento también se aplicó aquí, pero brazo no se estira.
¿Así?
Hablé con el equipo de diseño del juego y discutimos
sobre qué tipo de movimientos elegiríamos para que le quedase bien al personaje.
Tuve la oportunidad de mirar atrás
y ver cómo había trabajado en ajustes nuevos y diferentes.
también usé el ajuste que usamos para DHALSIM en el Depredador de Dimensiones,
así que creo que haré un buen trabajo incluso si 
vuelven a aparecer este tipo de personajes en el futuro.

Arabic: 
لذلك في البداية, تدربت على استخدام الركلات
ولكن تم تغييره لاحقاً إلى الأيدي.
اضطررت للعودة إلى عملية الإعداد ونقل جميع الرسوم المتحركة.
عدة مرات.
البعض يضرب في الجانبين والبعض يضرب في خط مستقيم,
لذلك تم صنع حركات مختلفة.
يتم تطبيق الحركة هنا أيضاً ، لكن الذراع لا تمتد.
بهذه الطريقة؟
لقد تحدثت مع فريق تصميم اللعبة وناقشنا
أي نوع من الحركات سنختار لجذب المستخدمين.
كان لدي فرصة لأنظر إلى عملي السابق
خلال عملي على إعدادات مختلفة وجديدة.
أيضاً, استخدمت الإعداد المستخدم لـ دالسيم على المفترس البعدي
لذلك أعتقد أنني سأقوم بعمل جيد حتى 
تم تطوير الشخصيات مرة أخرى في المستقبل.

Indonesian: 
Kolaborasi lain dan monster baru akan
terus hadir di masa mendatang
dan kuharap kalian akan terus menantikannya.
Jangan lupa temui karakter ini di dalam game.
Kurasa kolaborasi yang menyenangkan seperti ini dapat terjadi
berkat kerja keras tim kami.
Summoners War akan terus berlanjut.
Terima kasih telah menonton video ini,
Aku Hyunjin Cho
dan aku bertanggung jawab untuk mendesain monster baru di Summoners War.
Terima kasih.
Ini adalah akhir dari wawancara kali ini.
Ayo tepuk tangan.

Chinese: 
不論是否以後也會有其他聯名，
或是新魔靈的出現。
希望大家可以繼續支持我們
也希望大家可以喜歡像是我們孩子般的這些角色！
這是集結許多人的心血
所完成的作品
相信之後應該也還會有類似這樣有趣的計畫。
魔靈召喚會持續成長茁壯的！
那，影片就到這邊吧
我是趙顯眞
負責企劃設計魔靈新角的工作
謝謝大家收看
訪談就到這邊結束囉
請向鏡頭拍一下手

Portuguese: 
Outras collabs e novos monstros irão continuar aparecendo no futuro
e eu espero que vocês fiquem ligados.
E, por favor, cuidem bem desses personagens no jogo.
Eu acho que esse tipo de collab só foi possível
graças ao trabalho do nosso time.
O Summoners War seguirá firme.
Obrigado por assistirem ao vídeo.
Meu nome é Hyunjin Cho
e eu sou o responsável pelo design dos novos monstros do Summoners War.
Obrigado.
Este é o fim da nossa entrevista.
Por favor, batam uma palma.

Russian: 
В будущем будут другие совместные проекты и новые монстры,
поэтому следите за новостями.
И надеюсь вы тепло примите этих персонажей в игре.
Я думаю, что такой веселый и интересный совместный проект стал возможен
благодаря усердной работе нашей команды.
Summoners War и дальше будет расти.
Спасибо, что посмотрели наше видео.
Меня зовут Чо Хен Джин,
и я отвечаю за разработку новых монстров в Summoners War.
Спасибо.
Интервью окончено.
Пожалуйста, похлопайте один раз.

Turkish: 
Gelecekte başka işbirliği ve yeni Canavarlar çıkmaya devam edecek.
Umarım sürekli takipte kalırsınız.
Lütfen bu Canavarları oyunda alıp sevin.
Böylesine eğlenceli bir işbirliği
bizim takımın çok çalışması sayesinde gerçekleşti.
Summoners War uzun süre devam edecek.
Video'yu izlediğiniz için teşekkür ederim.
Ben Hyunjin Cho,
Summoners War'da yeni Canavar tasarımından sorumluyum.
Teşekkürler.
Röportajımız sona erdi.
Lütfen alkışlayın.

French: 
D'autres collaborations et nouveaux monstres continueront de faire leur apparition
et j'espère que vous resterez à l'écoute.
Et nous espérons que vous accueillerez chaleureusement ces personnages dans le jeu.
Je crois que ce genre de collaboration amusante a été rendue possible
par le dur travail fourni par nos équipes.
Summoners War continuera.
Merci d'avoir regardé cette vidéo,
Je suis Hyunjin CHO
et je suis en charge de la création des nouveaux monstres de Summoners War.
Merci.
L'interview est terminée.
Faites-moi un clap.

French: 
D'autres collaborations et nouveaux monstres continueront de faire leur apparition
et j'espère que vous resterez à l'écoute.
Et nous espérons que vous accueillerez chaleureusement ces personnages dans le jeu.
Je crois que ce genre de collaboration amusante a été rendue possible
par le dur travail fourni par nos équipes.
Summoners War continuera.
Merci d'avoir regardé cette vidéo,
Je suis Hyunjin CHO
et je suis en charge de la création des nouveaux monstres de Summoners War.
Merci.
L'interview est terminée.
Faites-moi un clap.

Spanish: 
Continuarán apareciendo otras colaboraciones y
nuevos monstruos en el futuro
y espero que permanezcan todos ustedes atentos.
Y por favor, denle la bienvenida a estos personajes en el juego.
Creo que este tipo de colaboración divertida fue posible
gracias al duro trabajo de nuestro equipo.
Summoners War seguirá adelante.
Gracias por ver el video,
Soy Hyunjin Cho
y estoy encargado de diseñar los nuevos monstruos de Summoners War.
Gracias.
Aquí acaba la entrevista.
Por favor, den un aplauso.

Italian: 
Prepareremo nuovi mostri
o altre possibili collaborazioni in futuro,
quindi rimanete sintonizzati.
Speriamo che apprezzerete questi personaggi.
Penso che, grazie all'impegno di tutti i nostri colleghi,
cose divertenti come questa saranno possibili anche in futuro.
Summoners War starà con noi per molto tempo.
E questo è tutto.
Sono il responsabile del design
dei nuovi mostri di Summoners War
Hyunjin Cho.
Grazie.
Con questo chiudiamo l'intervista.
Fai un singolo applauso.

Portuguese: 
Outras collabs e novos monstros irão continuar aparecendo no futuro
e eu espero que vocês fiquem ligados.
E, por favor, cuidem bem desses personagens no jogo.
Eu acho que esse tipo de collab só foi possível
graças ao trabalho do nosso time.
O Summoners War seguirá firme.
Obrigado por assistirem ao vídeo.
Meu nome é Hyunjin Cho
e eu sou o responsável pelo design dos novos monstros do Summoners War.
Obrigado.
Este é o fim da nossa entrevista.
Por favor, batam uma palma.

Chinese: 
不論是否以後也會有其他聯名，
或是新魔靈的出現。
希望大家可以繼續支持我們
也希望大家可以喜歡像是我們孩子般的這些角色！
這是集結許多人的心血
所完成的作品
相信之後應該也還會有類似這樣有趣的計畫。
魔靈召喚會持續成長茁壯的！
那，影片就到這邊吧
我是趙顯眞
負責企劃設計魔靈新角的工作
謝謝大家收看
訪談就到這邊結束囉
請向鏡頭拍一下手

Vietnamese: 
Trong tương lai, những dự án hợp tác khác 
hay các quái thú mới sẽ còn tiếp tục xuất hiện.
Vì thế hy vọng rằng các bạn sẽ luôn chờ đợi và ủng hộ
cũng như sẽ chào đón và yêu quý các nhân vật này trong game.
Tôi nghĩ rằng có thể thực hiện một dự án hợp tác thú vị như thế này
là nhờ vào công sức và nỗ lực của rất nhiều người.
Summoners War sẽ còn tiếp tục phát triển.
Cảm ơn các bạn đã xem video.
Tôi là Cho Hyunjin
phụ trách thiết kế các quái thú mới của Summoners War.
Xin cảm ơn.
Cuộc phỏng vấn đã kết thúc rồi.
Vỗ tay một lần nhé!

Japanese: 
これからも他のコラボや
新モンスターを企画していきますので
引き続き ご期待ください
暖かい目で見ていただければ幸いです
たくさんの方々が苦労しながら
作業にあたっているので
こうして面白いプロジェクトが
続くのではないかと思います
サマナーズウォーはこれからも
どんどん成長していくことでしょう
では今日はここまで！
サマナーズウォーで
モンスター企画を担当している
チョ・ヒョンジンでした
ありがとうございます
インタービュー終了です
拍手を1回打ってください

Korean: 
앞으로도 다른 콜라보라든지, 새로운 몬스터들이라든지 계속 나올텐데
그런 부분들도 많이 기대해주시고 사랑해주셨으면..
'내 새끼다' 하고 보듬어주셨으면 좋겠다 하는 생각이 있습니다
많은 분들이 고생을 해주시면서 작업을 하기 때문에
이런 재미있는 일들이 계속 일어나고 있는게 아닌가 라고 생각을 하고 있고요
서머너즈 워는 쭉 갈겁니다
그러면 여기까지,
저는 서머너즈 워에서 신규 몬스터 기획을 담당하고 있는
조현진이었습니다
감사합니다
"(인터뷰도) 다 하셨어요."
"박수 한번만 쳐주세요."

Thai: 
การ Collaboration อื่น ๆ และมอนสเตอร์ใหม่จะมีมาอีกแน่ในอนาคต
ผมหวังว่าทุกคนจะติดตามกันต่อไป
แล้วไปพบกับตัวละครทั้งหมดนี้ในเกมกันนะครับผม
ที่งาน Collaboration มันส์ ๆ แบบนี้เกิดขึ้นได้
ก็เพราะความพยายามของทุกคนจริง ๆ ครับ
Summoners War จะก้าวต่อไปไม่หยุดยั้งครับ
ขอบคุณที่ติดตามชมกันนะครับ
ผม โจฮยอนจิน
รับหน้าที่ดีไซน์มอนสเตอร์ใหม่ของ Summoners War ครับ
ขอขอบคุณครับ
"จบการสัมภาษณ์แล้วค่ะ"
"ช่วยปรบมือทีนึงหน่อยครับ"

Arabic: 
أعمال مشتركة أخرى ووحوش جديدة
ستستمر في الظهور في المستقبل
وآمل أن تترقبوا ذلك.
ويرجى التحقق من هذه الشخصيات في اللعبة.
أعتقد أن هذا النوع من العمل المشترك الممتع كان ممكناً
بفضل عمل فريقنا الشاق.
ستستمر Summoners War.
شكراً لمشاهدة الفيديو
أنا هيونجين تشو
وأنا مسؤول عن تصميم الوحوش الجديدة في Summoners War.
شكراً.
وهذه نهاية المقابلة.
يرجى التصفيق مرة واحدة.

German: 
Andere Kollaborationen und neue Monster werden in Zukunft erscheinen,
also seid gespannt.
Und wir hoffen, dass ihr diese Charaktere im Spiel herzlich aufnehmen werdet.
Diese tolle Kollaboration war nur
dank guter Teamarbeit möglich.
Summoners War wird weiter fortgesetzt.
Danke für das Zuschauen.
Ich bin Hyunjin Cho
und bin für die neuen Summoners War Monster zuständig.
Danke.
Das Interview ist beendet.
Bitte klatsche nur einmal.

Arabic: 
شخص واحد فقط من فضلك.

Russian: 
Только один человек, пожалуйста...

French: 
Une seule personne, s'il vous plaît.

Italian: 
Una persona sola, prego.

Chinese: 
一位拍就好…

Spanish: 
Uno solo, por favor.

Vietnamese: 
Chỉ cần một người thôi...

French: 
Une seule personne, s'il vous plaît.

Indonesian: 
Satu orang saja, ya.

German: 
Nur eine Person, bitte...

Korean: 
"한 분만…"

Portuguese: 
Somente uma pessoa, obrigado.

Turkish: 
Sadece bir kişi...

Thai: 
"คน.. คนเดียวพอครับ..."

Japanese: 
一人でお願いします

Portuguese: 
Somente uma pessoa, obrigado.

Chinese: 
一位拍就好…
