
Korean: 
'저스트 실드' 또는 '패링' 기술은 매우 흥미롭고
플레이어가 이 게임에서 마지막으로 마스터해야할 것 중 하나일 것입니다.
하지만 이것은 어떻게 세부적으로 작용할까요?
우선, 일반 실드가 어떻게 작용하는지 설명하겠습니다.
[스매시 4와 비교해서]일반적으로, 많은 공격들이 실드를 더욱 쉽게 압박하도록 상향되었습니다.
더 긴 실드 스턴을 추가함으로써, 대부분의 움직임들은
착지렉이 줄어들어 더욱 빨라졌습니다.
먼저, 당신은 언제든  실드를 해제하는 애니메이션을
점프를 해서 취소할 수 있습니다.
당신은 실드를 해제할 때까지는
 11프레임이 걸린다는 것도 알고 있어야합니다.
실드 후 잡기가 하향되었습니다.
실드 스턴이 끝나도, 바로 실드 후 잡기를 할 수 없습니다.

Portuguese: 
A mecânica do "Perfect Shield" ou "Parry" é realmente interessante e
provavelmente será uma das últimas coisas que os jogadores começam a dominar.
Mas, como isso funciona exatamente em detalhes?
Bem, para começar, deixe-me mostrar como funciona o "Shield" normal. (Shield=Escudo)
[Em comparação com Smash 4] 
Em geral, a mair parte dos ataques foram aprimorados para destruir o "shield" com facilidade
dando mais riscos de você acabar no "Shieldstun", enquanto a maioria dos movimentos
(Shieldstun = atordoamento após o seu escudo quebrar)
também são mais rápidos por ter menos atraso de aterrissagem.
Primeiro de tudo, você deve saber que agora você pode cancelar a animação de soltar o "shield" usando o pulo a qualquer momento.
Você deve saber também que soltar o "shield" tem 11 "Frames" de duração.
(Frames = Quadros)
O "Shield Grabbing" foi nerfado.
(Shield Grabbing = agarrar enquanto defende)
Quando o bloqueio de um ataque termina, você não pode mais agarrar imediatamente.

English: 
The "Perfect Shield" or "Parry" mechanic
is really interesting and will
most likely be one of the last things
players start mastering throughout the meta.
But, how does it work exactly in detail?
Well, to start off with, let me explain
how a normal shield works.
[Compared to Smash 4]
In general, a lot of attacks have been buffed
to beat shield way easier
by adding more shieldstun to them,
while most moves
are also faster through having less landing lag.
First of all, you should know that you can now
cancel the shield drop animation
into a jump at any time.
You should also know that
releasing a shield is now 11 frames.
Shield grabbing has been nerfed.
When hit stun ends,
you cannot shield grab right away.

Korean: 
대신, 당신의 캐릭터는 실드 후 잡기를 하기 전에
4프레임 이상 실드를 유지하고,
잡기를 쓸 때까지는 대부분 6프레임이 걸립니다.
실드를 해제하는 애니메이션도 4프레임이 추가될 것입니다.
하지만 아이템을 던지거나,
점프를 해서 실드를 바로 빠져나올 수 있습니다.
점프로 실드를 빠져나온 후 공중공격은
실드 압박을 반격하기 위한 빠른 옵션입니다.
공중으로 뜨는데 3프레임이 걸리고
몇몇 공중공격은 6프레임보다 빠르기도 합니다.
공격을 '저스트 실드'나 '패링'으로 막아낼 때
당신의 실드는 아무런 데미지도 입지 않습니다.
이미 실드를 유지 중이라면, 상대방이 공격하자마자
실드 버튼을 떼서 패링을 할 수 있습니다.
당신은 실드를 해제한 후 _프레임 안에 패링을 할 수 있습니다.
당신은 실드를 해제한 후 5프레임 안에 패링을 할 수 있습니다.
5프레임 후 나머지 6프레임은 취약해집니다.
실드를 유지 중이 아닐 때 패링을 하고 싶다면,
 조금 다릅니다.
실드 버튼을 눌렀다 떼면 실드는
 3프레임동안 유지됩니다.
기본적으로 패링을 하기까지 3프레임이 걸리는거죠.
그 후엔, 똑같습니다.

English: 
Instead, your character will forcefully
hold shield for
4+ more frames before starting the shield grab,
and most grabs take about
6 frames to come out.
4 extra frames will also be added to shield dropping
but will NOT be added against item tosses or
jumps out of shield.z
Jumping out of shield with an aerial
is actually a faster option to
punish shield pressure,
as it takes 3 frames to get airborne, and
some aerials are faster than Frame 6.
When you perfect shield or parry an attack,
your shield won't take any damage.
If you are already holding your shield,
you can parry an attack by
releasing the Shield button as soon as
the attack is about to hit.
In fact, you have exactly _ frames to parry
as soon as you drop the shield.
In fact, you have exactly 5 frames to parry
as soon as you drop the shield.
The rest 6 frames you are vulnerable.
If you are not shielding and you want to parry,
it's slightly different.
Shielding takes 3 frames if you just
tap the Shield button,
so you basically are in a shield lock for 3 frames.
After that, it's the same.

Portuguese: 
Em vez isso, o seu personagem será forçado a segurar o "shield" por
mais 4 "frames" extras antes do "shield grab" começar,
e a maioria dos agarres levam cerca de 6 "frames" para sair
4 "frames extras também serão adicionados se você soltar o "shield"
mas, NÃO será adicionado se você lançar um item ou pular imediatamente.
Pular e usar um aéreo é a opção mais rápida para punir pressão no "shield",
pois leva 3 "frames" para pular, e alguns aéreos são mais rápidos que frame 6.
Quando você usa o "Perfect Shield" ou "Parry" em um ataque o seu "shield" não receberá danos.
Se você já estiver segurando o "shield", você pode usar o "parry" no ataque
soltando o botão do "shield" quando o ataque estiver prestes a te acertar.
Pra ser exato, você tem exatamente 5 "frames" de "parry" assim que o "shield" é solto.
A partir do 6° "frame" você vai estar vulnerável .
Se você não está defendendo e quer usar o "parry", já é um pouco diferente.
o "shield" leva 3 "frames" se você simplesmente apertar e soltar o botão,
então você estará bloqueando por 3 "frames".Depois disso, é o mesmo de antes.

Portuguese: 
Os próximos 5 "frames" são de "parry", a partir do 6° "frame", você vai estar vulnerável.
Então, o "parry" não pode ser feito antes do "frame" 4 se você não estiver segurando o "shield".
O "parry" congela o atacante por exatamente 11 "frames" extras do que atingir o "shield".
Já o defensor tem exatamente 8 "frames" extras,
que é 3 "frames" a menos que soltar o "shield", que mais uma vez é 11 "frames.
Significa que você tem 3 "frames" extras de recompensa.
E, por causa desse pouco de tempo de congelamento, você tem como reagir com a punição certa,
assim como da tempo para oponente reagir com o "DI".
(DI = Influência Direcional)
Durante o "parry", você pode fazer qualquer coisa com uma corrida, a um pulo, a um ataque.
A opção mais rápida depois de um "parry" deve ser um movimento no chão.
se você usar o "parry" em um projétil, o oponente não sofrera congelamento.
Agora em termos de ataques múltiplos, é completamente dependente do ataque múltiplo em si.
Alguns ataques como o "foward-air" do Meta Knight ou "down-air" do Fox
(foward-air = frente-ar; down-air = baixo-ar)
não tem abertura alguma para se esquivar após o primeiro ataque ser normalmente bloqueado,

Korean: 
5프레임 동안 패링을 할 수 있고
6프레임 동안은 취약해집니다.
그래서, 실드를 유지중이 아닐 때
4프레임전에는 패링을 할 수 없습니다.
패링은 상대를 11프레임 경직시켜
실드를 공격하는 것보다 더 길게 경직시킵니다.
패링은 막는 사람을 8프레임동안 경직시켜
그냥 실드를 해제할 때보다
3프레임 빨리 경직이 풀립니다.
이 말은 패링을 하는 동안
당신은 상대를 반격할 3프레임이
보상으로 주어진다는 뜻입니다.
그리고 약간의 경직이 있기 때문에
당신이 어떻게 반격할지 고민할 시간을 줄 뿐 아니라
상대에게 DI로 반응할 시간을 주기도 합니다.
패링을 하는 동안, 달리기, 점프, 공격까지 버퍼링 할 수 있습니다.
패링 경직에서 벗어나는 가장 빠른 옵션은
지상에서 움직이는 것입니다.
투사체를 패링할 때, 상대는 어떤 경직도 받지 않습니다.
다단 히트의 경우에는 다단히트  자체에
전부 의존합니다.
메타나이트의 앞 공중공격이나
폭스의 밑 공중공격같은 움직임은
첫 공격을 패링해도 후속타는 패링할 수 없습니다.

English: 
The next 5 frames allow you to parry,
and in the next 6 frames, you are vulnerable.
So, parrying cannot be done before Frame 4
if you are not shielding.
Parrying freezes the attacker for exactly
11 extra frames than hitting a shield
would have frozen in for.
Parrying freezes the defender for
exactly 8 extra frames,
which is 3 less extra frames than dropping a shield,
which once again is 11 frames.
This means that during the parry,
you gain three frames extra
to punish the opponents as a reward.
And, because there is a bit of freeze, it gives
you time to react with what you should punish with,
as well as it gives the opponent time to react to DI.
During the parry, you can buffer anything
from a run, to a jump, to an attack.
The fastest option out of a parry should
be a grounded move.
If you parry a projectile,
the opponent won't suffer any freeze.
Now in terms of multi-hits, it is completely
dependent on the multi-hit itself.
Some moves like
Meta Knight forward air or Fox down air
have no window at all to get parried after
the first normally blocked attack,

Korean: 
공격의 움직임이 너무 빠르기 때문에
실드를 푼다면, 패링 대신 공격을 당할 것입니다.
또한 패링으로 실드 손상의 양을 줄일 수 있습니다.
클라우드의 잽이나 마리오의 밑 공중공격같은
다른 움직임은
적절한 타이밍에 실드를 풀어 마지막 히트를
패링하고 반격할 수 있습니다.
하나 더 얘기하면, 한번 공격을 패링했다면
실드스턴은 없을 것입니다.
그러므로 후에 언제든 패링을 다시 할 수 있죠.
다단 히트의 경우에도, 첫 히트를 패링했다면
당연히 가능합니다.
이 모든 것을 찾아준 'Chiroz'에게 이 공을 바칩니다.
저스트 실드를 할 수 있는 모든 멀티히트 공격들에 대한 향후 영상에 대한 알림을 받고 싶다면
알람설정을 해주세요.

Portuguese: 
já que os movimentos saem muito rápido
e se você soltar o "shield", você será atingido ao invés acertar o "parry".
Isso também é devido a quantidade de dano no "shield" que esses movimentos podem causar.
Outros movimentos como, "jab" do Cloud ou "down-air" do Mario
(jab = ataque neutro no chão)
você pode soltar o "shield" no tempo certo para acertar o "parry" no último ataque e punir.
Mais uma coisa é que, depois de você ter usado o "parry" em um ataque, você não recebera danos no "shield",
assim você pode basicamente parar o ataque novamente depois,
o que permite acertar o "parry" em ataques múltiplos, se você parar o primeiro obviamente.
O crédito vai para Chiroz por descobrir tudo isso.
Para receber uma notificação sobre um vídeo futuro que será sobre TODOS os ataques-múltiplos que PODEM ser parados pelo parry,
então por favor, clique pra receber notificações quando estiver no ar.
Translated by J
(It's a great honor, by the way, to translate this vídeo for a great teacher)

English: 
since the moves come out way too fast
and if you release, you'll get hit
rather than perfect shield.
This is also because of the amount of shield-hitstun
that these moves might have.
Other moves such as Cloud's jab or
Mario's down air are some things
you can release with good timing
to perfect shield the last hit
and punish it.
One more thing is that
once you have parried an attack,
there will be no shieldstun,
so you can basically parry whenever
you want again after,
which allows you to parry multi-hits, if you
parry the first hit, of course.
Credit goes to Chiroz for finding all of this out.
To get a notification on a future video that is going
to be about ALL of the multi-hit moves
that CAN be perfect shielded,
then please hit the Notification Bell
to be notified when it's up.
