
English: 
Welcome to the 6th episode of Worst Gaming Cards and our journey to deep dive in the
absolute worst the 90’s had on offer.
Today we’ll be taking a look at a company
that’s almost forgotten these days, Cirrus Logic
and more specifically their 1st 3D
chip and also the last graphics chip they
ever developed.
Cards from Cirrus Logic were quite successful
in the early 90s, but the unstoppable wave
of 3D acceleration during the second half
of the decade forced a lot of companies to
adapt or die.
The company managed to release only one 3D
capable chip, the Laguna3D, which came out
too late and after its failure they were force
to totally abandon the graphics chip market.
We’ll analyze what’s so wrong with this
chip in a moment.

Czech: 
Vítejte u 6. epizody nejhorších grafických karet a naší cestě za objevováním
nejhorších grafických karet z 90. let.
Dnes se podíváme na dnes téměř zapomenutou společnost Cirrus Logic a
její první 3D čip, jakožto zároveň i
poslední který kdy vyvinuli.
Karty od Cirrus Logic byly celkem úspěšné v první polovině 90. let, ale
nezastavitelná vlna 3D akcelerace v druhé polovině desetiletí donutila mnoho společnosti
adaptovat se, nebo zemřít.
Společnost dostala na trh jen jeden čip schopný 3D akcelerace, Lagunu 3D, která ovšem
dorazila příliš pozdě a po jejím fiasku společnost zcela opustila trh grafických karet.
Za chvíli se dozvíte, jak špatné to bylo s tímto čipem.

English: 
But first, as always, let’s have a quick
look into the company’s history.
Originally known as Patil Systems until eventually
getting its final name in 1984, Cirrus Logic
was started in 1981 in Salt Lake City.
Founded by former MIT professor Dr. Suhas
Patil, the aim of the company was to pursue
the development of software that would in
the design of VLSI chips using new techniques
invented by its founder.
In 1984, Michael Hackworth, impressed by this
new technology, left his prestigious position
of senior vice president at Signetics and
joined the company in January 1985 as president and CEO.
Patil Systems was also renamed to Cirrus Logic
and moved its headquarters to Silicon Valley.
Hackworth then suggested that they should
start designing audio, graphics and controller
chips with their unique tools.

Czech: 
Ale nejdříve se, jak je už zvykem, zběžně podíváme na historii společnosti.
Založená byla pod názvem Patil Systems v roce 1981 v Salt Lake City. V roce
1984 byla přejmenována na Cirrus Logic.
Založil ji bývalý profesor MIT Dr. Suhas Patil s tím, že měla vyvíjet
software pro navrhování VLSI čipů novou technikou
vynalezenou jejím zakladatelem.
V roce 1984 Michael Hackworth ohromený touto novou technologií opustil svou prestižní pozici
senior vice prezidenta ve firmě Signetics a přidal se ke společnosti v lednu 1985 jako prezident a CEO.
Patil Systems se také přejmenovaly na Cirrus Logic a přestěhovaly své sídlo do Silicon Valley.
Hackworth také navrhl že by sami měli začít navrhovat audio / grafické čipy a různé řadiče,
když mají k dispozici tak skvělý software.

Czech: 
Plánem bylo prodávat tyto čipy na již existujících velkých trzích, nebo na slibně se rozvíjejících.
Ale nejdříve začali s něčím úplně jiným.
Jejich prvním produktem byl ranný převodník kabelové televize nazvaný "Starfish".
Po úspěchu Starfishe se vrhli na trh řadičů.
Vývoj řadičů pro právě přicházejícíh IDE harddisky se ukázal být dobrou volbou a
společnost si tak založila dlouhou řadu výnosných produktů.
Dalším krokem byla infiltrace trhu s grafickými čipy.
Inženýři od Cirrusu se právě pokoušeli navrhnout grafický čip, když v roce 1987
IBM ohlásilo svůj nový grafický standard VGA.
Jen o pár měsíců později už měli svůj vlastní návrh VGA čipů.
Ten se skládal ze dvou čipů GD410 a GD420 a byl použit na kartě od

English: 
The plan was to sell these chips on existing
large or emerging markets.
But initially, they started with something
quite different.
Their first product was an early "set-top"
cable TV converter chip code-named "Starfish".
After Starfish’s success, they looked more
closely into the controller market.
Developing controller chips for upcoming IDE
drives, they proved once again to be successful,
starting a long line of very profitable products.
The next step was to infiltrate the graphics
chip market!
Cirrus Logic engineers were looking into designing a display graphics controller in 1987 just when
IBM announced its new Video Graphics Array
(VGA) technology standard.
Just a few months later they had their own
VGA chipset.
The resulting chips that formed this chipset,
the GD410 and GD420, ended up on a card by

Czech: 
od Video7, přičemž nabízel podporu jak pro EGA, tak i VGA obrazovky při velikosti karty
sotva přesahující 8bitový ISA konektor.
Bohužel čipset nebyl dokonalý a recenzenti si všimli, že karta nebyla
100% kompatibilní s VGA standardem podle dobobých benchmarků.
Toto bylo vyřešeno o rok později vydáním náhradního řešení založeného na novějších
čipech GD510 a GD520.
Monitorová kompatibilita zůstala zachována a přibyla podpora pro 16 bitové BIOSY,
které zvyšovaly výkon při použítí procesorů 386.
Samozřejmě pouze při osazení 16bitových ISA slotů.
V roce 1989 nastal čas soustředit se na další významnou část trhu -
notebooky.
Cirrus Logic tak učinil s vylepšenou variantou čipsetu GD510 / GD520 a
stále stejně nudným názvem.

English: 
Video 7 and offered support for both EGA and
VGA screens, with the card itself barely exceeding
the length of a standard 8bit ISA connector.
Unfortunately, the chipset wasn’t perfect
and reviewers noted, that card didn’t seem
to offer 100% compatibility with the VGA standards based on various tests and benchmarks of the era.
This was addressed a year later with the release
of a replacement based on newer chips named
GD510 and GD520.
Monitor compatibility was preserved and the
chipset also got support for 16bit BIOSes,
which increased performance when used with
386 CPUs.
Of course this was achieved only in combination
with 16bit ISA slots.
By 1989, the time had come to focus on another
important segment of the computing market,
that of notebooks.
And Cirrus Logic did just that with an upgraded
variant of GD510 / GD520 chipset, once again
with boring numbers used for the naming scheme.

Czech: 
Chipset GD610/GD620 byl určen pro notebooky a disponoval tedy
i novými vlastnostmi jako např. mapování barev do stupňů šedi.
Toto byl další úspěšný krok pro firmu na novou část trhu
a započal dlouhou řadu populárních mobilních čipů.
Ty ovšem dnes přeskočíme, protože jich bylo opravdu mnoho a
nemají moc společného se zaměřením tohoto videa.
Další rok Cirrus uvedl svůj první jednočipový model nazvaný
GD5320, což bylo velmi levné řešení bez nějakých nových technologií.
V roce 1992 Cirrus Logic koupil jednoho ze konkurentů - malou společnost
Acumos, která měla na trhu v tu dobu jen dva čipy.
AVGA1 vydaný v roce 1991 a o rok později AVGA2
s podporou dvojnásobku paměti a SVGA režimů.

English: 
The GD610/GD620 chipset, as it came to be
known, was destined for notebook markets with
new features such as mapping of colors to
shades of grey.
This was another successful entry into a new
market segment for the company and started
what was to become a long line of popular
mobile chips.
We’ll be skipping the rest of these for
today, as there were far too many and are
beyond the interest of this specific video.
The following year brought Cirrus Logic’s
1st single chip VGA controller, which was
called GD5320, a very low-cost solution with
no new exciting technologies behind it.
In 1992, Cirrus Logic acquired one of its
competitors, a smaller company by the name
of Acumos, which had only 2 graphics chips
on the market by that point.
These were the AVGA1, released in 1991, and
the AVGA2 released just a year later with
twice the maximum memory size and SVGA support.

English: 
Both of them were faster than Cirrus’ very
own GD5320 and what’s more, they featured
an integrated RAMDAC.
This allowed them to compete very well with
other low-cost chips like Trident’s TVGA
9000.
In the same year as the acquisition of Acumos,
Cirrus revealed their first True Color VGA
chips to be added to their line of products.
As such, the entry level, low-cost GD5420 which was limited to just a 16bit memory bus and
256 colors was complemented by the more mainstream
GD5422 offering a 32bit bus and true color support.
The GD5426 was essentially the same chip as
the GD5422, but it featured support for VL-Bus.
1993 was the year of the VL-Bus and Cirrus
released two new chips with an increased maximum

Czech: 
Oba byly rychlejší než Cirrusův vlastní GD5320 a navíc měly
integrovaný RAMDAC.
To jim dovolilo bojovat i s ostatními levnými čipy jako byla např. řada TVGA 9000 od Tridentu.
V ten stejný rok uvedl Cirrus svou první řadu true color čipů.
Levný GD5420 byl sice omezený jen na 256 barev a 16bitovou paměťovou sběrnici,
ale mainstreamový GD5422 měl už 32bit sběrnici a podporu true color barev.
GD5426 byl prakticky stejný jako GD5422, ale navíc dostal podporu sběrnice VL-Bus.
Rok 1993 byl rokem VL-Busu a Cirrus uvedl dva nové čipy se zvýšenou maximální

Czech: 
velikostí paměti na 2MB.
GD5428 také dostal podporu BitBTL pro akceleraci ve Windows 3.
Poslednímy členy True color rodiny byly GD5429 vydaný v roce 1994 a záhadný
GD5425 ohlášený v roce 1995.
GD5429 měl dále vylepšenou podporu windows akcelerace a GD5425 měl být levný
čip s podporou výstupu na TV.
Ale nenašli jsme žádnou jeho fotku a jediným důkazem jeho existence tak zůstávají
tiskové prohlášení a datasheety.
Je pravděpodobné, že nebyl velký zájem o čipy s podporou TV, když neuměly PCI sběrnici a
projekt tak byl zastaven, nebo došlo k výrobě jen omezeného počtu vzorků.
V roce 1994 se objevila také nová rodina čipů nazvaná Alpine s podporou

English: 
memory size of up to 2MB.
The GD5428 got also featured a BitBTL engine
for Windows 3.0 and 3.1 acceleration.
The last members of the True Color family
were the GD5429 released in 1994 and the elusive
GD5425 announced in 1995.
The GD5429 had further enhanced Windows Acceleration and the GD5425 may have been a low-cost
chip with TV-Out support.
But we haven't found any photos of it, so
the only evidence to its existence are press
releases and datasheets.
There’s a chance that interest in cheap
TV-out enabled cards on a bus other than PCI
was low and chips were therefore canceled
or produced in very limited numbers.
1994 also saw the release of a new family
of chips named Alpine with support for the

English: 
PCI bus and offering 64bit GUI acceleration,
with few exceptions such as the entry level
GD5430 limited to a 32bit bus and a maximum
of 2MB of memory.
The mainstream GD5434 of the same line of
products offered a full 64bit engine and a
maximum memory size of up to 4MB, although
it looks like no vendors bothered equipping
cards with that size.
1995 saw another 4 new chips.
The low-end GD54M30 limited once again to
2MB and mid-range GD5436 with a max supported
4MB and an enhanced BitBLT engine as well
as better performance in 32bit color modes.
The two remaining chips were both low end
with a 32bit engine, but this time with video
acceleration and zoom functions.

Czech: 
PCI sběrnice a nabízející 64bitovou akceleraci. Vždy se ale našlo několik vyjímek jako
levný GD5430 omezený na 32bitovou sběrnici a 2MB paměti.
Mainstreamová GD5434 ze stejné řady nabídla 64bit jádro a
velikost paměti zvýšenou na 4MB, ačkoli se zdá, že žádný výrobce se
neobtěžoval s osazením tolika paměti.
V roce 1995 byly vydány další 4 nové čipy.
Levná GD54M30 opět omezená na 2MB paměti a mainstreamová GD5436 s maximem
4MB a vylepšeným BitBLT pro vyšší výkon v 32bitových barvách.
Zbývající dva čipy byly oba levné s 32bit jádrem, ale tentokrát i s video
akcelerací a zoomem.

Czech: 
Mají takřka totožné vlastnosti a jediným rozdílem je odstraněná podpora pro
VL-Bus na čipu GD54M40.
Místo toho dostal podporu pro externí MPEG dekodér.
V roce 1996 většina společností vydala své první 3D čipy.
To ovšem neplatilo pro Cirrus Logic, který začal rychle zaostávat.
Oba nové čipy GD5446 a GD5480 měly vylepšenou akceleraci videa a podporovaly
více externích dekodérů.
Levnější a mnohem běžnější GD5446 byl omezen na podporu pouze EDO pamětí.
GD5480 naopak podporoval lepší, ale dražší SGRAM paměti.
Další 2D čip - GD5462 byl oznámen v roce 1995 a použival tehdy horkou novinku -  RDRAM
paměťové moduly od Rambusu.

English: 
Features are almost the same between them
with only minor differences in dropped support
for VL-Bus on the GD54M40 chip.
It instead gained support for an external
MPEG decoder.
1996 was the year that most companies debuted their 1st chips to take on 3D accelerator market.
But this was not the case for Cirrus Logic,
who were starting to get left behind.
Both new chips, the GD5446 and GD5480 had
enhanced video acceleration and supported
more external decoders.
The cheaper and much more common GD5446 was
limited to EDO memory support.
The GD5480 by contrast supported far superior,
but more expensive SGRAM modules.
Another 2D chip, the GD5462, was announced
in 1995 using then hot & new RDRAM memory
modules from Rambus.

Czech: 
Naneštěstí se karty začaly objevovat až v roce 1996 a měly být
2D highend video multimedia akcelerátory.
Problém byl v tom, že v té době už nikoho nezajímaly čistě 2D karty a GD5462
nazvaný Laguna se stal propadákem.
Cirrus potřeboval vlastní 3D kartu, aby byl konkurenceschopný a muselo to být rychle.
Společnost zvolila celkem neobvyklé řešení, když v březnu 1996 oznámila
licencování 3D jádra chystané herní konzole 3DO M2.
3DO tenktokrát také exklusivně licencovala tuto konzoli Panasonicu, čímž
změnila svůj obchodní model založený u první generace konzole.
Bohužel navzdory ohromujícímu hardwaru se Panasonic v polovině roku 1997 rozhodl
celý projekt ukončit kvůli vysokým nákladům a
velmi silné konkurenci na trhu.

English: 
Unfortunately, cards using this chip only
started appearing in 1996 and were meant to
be 2D high-end video multimedia accelerators.
Problem was, that no-one was at that time
was interested in pure 2D cards and the GD5462,
codenamed Laguna was somewhat of a flop.
Cirrus needed its own 3D card to compete with the shifting tides and it had to be really fast.
The company chose an unusual route to achieve
this, announcing in March 1996 that they’d
be licensing the 3D core of the then upcoming
3DO M2 console.
3DO also exclusively licensed the architecture
of the console to Panasonic, stepping away
from the business model established with their first console.
Unfortunately, despite the impressive hardware,
by mid 1997, Panasonic decided to pull the
plug on the project due to the cost of the
hardware however, due to high costs and the
fierce competition they’d face.

Czech: 
Takže Cirrus tedy teď získal 3D jádro schopné vykreslit 100Mpixelů a 500 000
polygonů za sekundu.
To byla opravdu vysoká čísla i v roce 1997.
Ale byl tu jeden malý problém.
Technologické demo vzorky karet od 3DO byly moc velké a drahé na výrobu a
neměly šanci u koncových spotřebitelů.
Cirrus potřeboval více intergrované a levnější řešení.
A tak byl tedy až v září 1996 nakonec ohlášen první 3D čip od Cirrusu
nazvaný Laguna3D.
2D jádro bylo odvozeno z GD5462 a karta opět používala rychlé RDRAM paměti.
Ale výkon klesl na 50Mtexelů, takže něco muselo být obětováno kvůli ceně.

English: 
So, Cirrus Logic now had a console class 3D
core capable of drawing 100Mpixels and 500.000
polygons per second.
These were pretty high-end numbers even by
1997.
But there was only one small problem.
The technology demo board from 3DO was too
big and expensive to manufacture as standalone
consumer card.
Cirrus needed a more integrated solution and
that’d be cheaper to produce.
And thus in September 1996, the resulting product
was finally announced, Cirrus Logic’s first
3D chip was to be the Laguna3D.
The 2D core was lifted of the GD5462 and once again made use of fast RDRAM modules.
But, the texel rate was dropped to 50Mtexels
per second, so some sacrifices had to be made.

Czech: 
To ovšem byly stále výkony na úrovni Voodoo 1, takže oproti konkurenci
měla karta stále výhodu, tedy alespoň papírově.
První karty s PCI sběrnicí se objevily na trhu v březnu 1997.
Cena za 4MB modely byla stanovena na podezřele nízkých 99$.
Něco tu muselo být opravdu hodně špatně.
Proč by někdo prodával high-endový čip za cenu low-endu?
Údiv také mohlo vzbudit rozhodnutí o zrušení 6MB a 8MB variant.
Na trh se dostaly karty jen s 4 a 2MB paměti.
AGP varianta byla ohlášena v srpnu 1997, ale tou dobou už nebyl o čip zájem a
skončil jako levné řešení pro multimediální karty prodávané neznačkovými výrobci.
Co se stalo se podíváme za chvíli, jen musíme dodat, že Laguna3D si na trhu
nevedla moc dobře a Cirrus Logic nakonec raději prodal celou grafickou

English: 
Still, this was a chip equaling the performance
of Voodoo 1 cards, so compared to the competition
it seemed to have the upper hand, at least
on paper.
The first cards were shipped in March 1997
using the PCI bus.
Pricing for 4MB models was set at a suspiciously
low 99$.
Something was bound to be really wrong here.
Why else would anyone sell a high-end chip
for low-end prices?
In addition to that, the cancellation of 6MB
and 8MB variants must have raised some eyebrows
as well, with only 4MB and 2MB versions hitting the market.
Αn AGP version was also announced in August 1997, but by this point interest had dwindled
and the chip ended up as a low-cost multimedia solution sold mostly by various small noname companies.
We’ll look into what happened in just a
moment, but it’s fair to say the Laguna3D
did not fare well in the market and Cirrus
Logic was forced to sell its entire graphics

English: 
division to ISDCorp in October 1998 and instead
focused on audio chips along with device controllers.
This decision ended up saving the company
in the long run, as unlike many of its many
competitors at the time, Cirrus Logic survives
to this day.
ISDCorp provided support and updated drivers for the graphics chips for the following
2 years until 2000.
Marketing had, as it always does, very high
hopes for the Laguna3D.
According to the company’s old webpage,
Microsoft was excited about its advanced acceleration
features and Intel liked its early adoption
of the then brand new AGP bus.
Also, Creative Labs were satisfied with its
outstanding performance.
To achieve such performance, another technology
dubbed “TextureJet” was used.
This was a small texture cache, in which the
chip stored the addresses for all textures

Czech: 
divizi firmě ISDCorp v říjnu 1998 a raději se zaměřil na audio čipy a různé řadiče.
Toto rozhodnutí firmu z dlouhodobého pohledu zachránilo, protože narozdíl
od mnoha konkurentů je aktivní dodnes.
ISDCorp poskytovala podporu a aktualizované ovladače následující dva roky
až do roku 2000.
Marketing měl, jak už to tak bývá, velmi vysoká očekávání od Laguny3D.
Podle archivovaných dobových stránek společnosti byl Microsoft nadšený z pokročilé akcelerace a
Intel oceňoval brzkou podporu tehdy zbrusu nové AGP sběrnice.
Také v Creative Labs byli spokojeni s vynikajícím výkonem.
Aby toho dosáhli, tak čip dostal technologii “TextureJet”.

English: 
to be used.
But it only operated on AGP variants.
Unlike previous episodes, we’ve finally
managed to have framerate numbers for Glide
and 3Dfx cards thanks to thp’s glidefps
tool which you can find on VOGONS.
Sadly, FPS counter only appears in the top left corner,
which means we had to re-arrange our screens
a little bit to accommodate this change.
So, as always, the reference card is once
again 3Dfx’s Voodoo 1 from Diamond with
4MB of memory.
And because our test PC is sometimes too fast
for the Voodoo 1, we also used an NVIDIA Riva
128 card for Direct3D games with color and
texture issues that usually occur on an original
Voodoo when used with CPUs that exceed 400MHz.
Both cards will be competing against the AGP
version of Laguna3D from Chaintech for which
we could not discern the core clock.

Czech: 
To byla malá texturová cache, kde byly uloženy adresy všech použitých textur.
Toto ale fungovalo pouze u AGP verzí.
Na rozdíl od předchozích epizod jsme konečně dokázali zobrazit FPS u Glide a
3DFx karty díky utilitce glidefps. Tu si můžete stáhnout na vogons fóru.
Bohužel FPS se zobrazují pouze v horním levém rohu, takže jsme museli prohodit
pořadí obrazovek.
Jako vždy, referenční kartou je 3DFx Voodoo 1 od Diamondu
s 4MB paměti.
A protože naše testovací PC je občas příliš rychlé na Voodoo 1, tak jsme také občas použili kartu NVIDIA Riva
128 pro Direct3D hry, které mívají problémy s barvou textur
s procesory rychlejšími než 400MHz.
Obě karty budou bojovat s AGP variantou Laguny3D od Chaintechu, bohužel
s neznámým taktem jádra.

Czech: 
Podle datasheetu karta může dosahovat až 85MHz v 2D režimech,
ale takt ve 3D zůstává záhadou.
Paměti mohou teoreticky dosáhnout až 300MHz, ale na naší kartě mají pouze 215MHz.
Ukážeme také výsledky PCI karty od firmy DSystems, která má paměti
taktované na 229MHz.
Ovladače jsou lokalizované, takže si angličtináři moc nepočtou.
Na levé straně jde vybírat mezi kvalitou a rychlostí renderingu.
Na pravé straně jsou možnosti “display list processing”.
Další záložka umožňuje měnit rozlišení a obnovovací frekvence monitoru.
Poslední je na nastavení sběrnice.
Powerstrip má v podstatě stejné možnosti nastavení plus totálně nesmyslná čísla u taktů pamětí.
Ty lze přečíst jen v programu HWinfo díky rychlé reakci jejího autora na
náš požadavek.

English: 
According to the datasheets it’s supposed
to have a clock of up to 85MHz in 2D modes,
but 3D clockspeeds remain a mystery.
Also, memory could reach all the way up to
300MHz, but our card only goes up to 215MHz.
We’ll be showing results results from a
PCI card from DSystems as well, with the memory
clock on that one hanging at 229MHz.
Drivers are localized, so you won't be able
to read much unless you can read Czech :-). On
the left side you can choose between speed
or quality of rendering.
On the right side is an option that reads
“display list processing”.
Another tab allows changing resolutions and
refresh rates for the monitor and the final
one is for bus configurations.
Powerstrip exposes largely the same options
plus some totally random memory clocks :-). These
could only be detected properly by Hwinfo
thanks to the swift response of its author
to our request.

Czech: 
V souhrnu ovladače nabízejí některá základní nastavení, ale nic podrobnějšího, nebo použitelného
pro hraní her.
Final Reality hlásí podporu téměř všech vyžadovaných technologií a
chybí jen pokročilé režimy Alpha Blendingu.
Ty jsou velmi důležité u novějších her, jak uvidíte později.
FPS téměř nikdy nejde přes 15, ale čísla pod 10 nejsou vyjímkou ve složitějších scénách.

English: 
In conclusion, the drivers offer some basic
options, but nothing advanced or very useful
for gaming.
Final Reality shows that the Laguna3D has
almost all of the required features to run
properly, as its only missing some advanced
Alpha Blending modes.
These are important in more modern games as you will see later.
FPS almost never go above 15 however, and figures under 10fps are common in more complex scenes.

Czech: 
Chybějící režimy Alpha Blendingu jsou problémem pouze když se má zobrazit text.

English: 
The missing Alpha Blending modes only create visible issues when text is displayed on screen.

English: 
3DMark99 had some driver issues and wasn't
able to select a 640x480 resolution.
In end, we managed to get it to run through
Batch Run, but the results were far from being impressive.
Image quality is quite good with just one
small detail.
Perspective Correction often isn't working
properly as you will see on wall and ground
textures soon enough.

Czech: 
3DMark99 má nějaké problémy s ovladači a neumožňuje nastavit rozlišení 640x480.
Nakonec se povedlo jej spustit díky funkci Batch Run, ale výsledky měly daleko k naší spokojenosti.
Kvalita obrazu je celkem slušná až na jeden malý detail.
Perspective Correction často nefunguje tak jak má, jak brzy uvidíte na texturách
země a zdí.

Czech: 
Tomb Raider 2 vypadá dobře a je zcela určitě hratelný.
Jedinným problémem zůstává padání FPS až na 14 v komplexních scénách.

English: 
Tomb Raider 2 is fine and definitely playable.
The only issues arise in more complex scenes,
where framerate can fall to just 14FPS.

Czech: 
Forsaken vypadá perfektně a má velmi dobré počty FPS, ale jen do doby, kdy se objeví hodně explozí.
Pak padá výkon hodně rychle dolů.

English: 
Forsaken looks perfect and produces a good
framerate, so long as not many explosions
occur on-screen, at which point performance tanks.

English: 
One of our new additions to the pool of games
to be tested is Star Wars: Shadows of the

Czech: 
Jednou z našich nových testovacích her je Star Wars: Shadows of the Empire.

English: 
Empire, which warns of missing features and
Alpha blending modes.
Despite that, the game still looks great and
is very playable.

Czech: 
Ta nás varuje před chybějícími Alpha blending režimy.
Navzdory tomu hra vypadá skvěle a velmi hratelně.

Czech: 
Warhammer Dark Omen jede bez chybičky i na nejvyšší detaily.
Framerate bohužel často nepřesahuje 15, ale jelikož
je to strategická hra, tak to tolik nevadí.

English: 
Warhammer Dark Omen works flawlessly even
on the highest details.
It’s unfortunate that the framerate doesn’t
exceed the mid-teens often, but since this
is strategy game and not fast action shooter
it’s less distracting here.

Czech: 
Dalším přírůstkem na testování je Moto Racer, který vypadá hratelně,
ale uvítali bychom více FPS.
Chybějící blending režimy způsobují černý kouř a nefunkční korekce perspektivy
deformuje textury na silnici.

English: 
Another addition to our test suite is Moto
Racer which appears to be playable, but we’d
like a somewhat higher framerate.
Missing blending modes cause black smoke to
appear and the broken perspective correction
deforms road textures.

Czech: 
V této hře jsme museli použít Riva 128, protože Voodoo v kombinaci s rychlým CPU
změnilo barvy všech jezdců na růžovo a vyrobilo nám tak spíš Barbie Racer.

English: 
We had to use the Riva 128 in this game, as
the Voodoo combined with our fast CPU changed
the colors for every biker to magenta, giving
this more of an aesthetic vaporwave look!

Czech: 
Croc funguje dobře se skoro 20FPS, ale
opět číslo okolo 30 bychom viděli raději.
Blikající textura oblohy na straně Voodoo je způsobena glidefps utilitou a bez
ní se tato chyba neprojevuje.

English: 
Croc runs fine, producing an almost locked
20FPS due to V-Sync, but once again hitting
a stable 30 FPS would have been nice.
Note that the blinking sky textures on the
side of the voodoo side are caused by the
glidefps utility.

English: 
Subculture looks nice and the framerate is
pretty decent, but the voodoo can be almost
3 times faster in some scenes.

Czech: 
Sub Culture vypadá dobře a framerate je také slušné, ale Voodoo dokáže být
občas až 3x rychlejší.

English: 
Unfortunately, MDK doesn’t play nice with
our framerate counters, so we can’t give
you exact numbers, but the game renders correctly
and plays very smoothly which is what matters
in the end.

Czech: 
Bohužel MDK se nemá rádo s našimi měřiči FPS, takže přesná čísla
neznáme, ale hra vypadá dobře a plynule, na čemž jediném nakonec
záleží.

Czech: 
Turok vypadá na první pohled bezchybně, ale při bližším pohledu si můžete všimnout
bílých obdélníků kolem ohňů a krve způsobených problémy s průhledností.
FPS trpí na časté propady, ale celkově hra funguje dobře.

English: 
On first glance, Turok seems to render correctly,
however bright squares are visible around
fire and blood effects indicating transparency
issues.
FPS drops are common, but overall this is
a good showing for the card.

Czech: 
Poslední novinkou v testech je Wing Commander Prophecy.
FPS je omezeno enginem na 30 a Laguna3D se většinou drží této hodnoty.
Ale kvalita obrazu hodně utrpěla tím, že nelze zapnout některé efekty jako např.
Textured Space a průhlednost radarové obrazovky jaksi nefunguje....
Na straně Voodoo vidíte jak by to mělo vypadat, ale museli jsme použít
Direct3D, protože Glide nám neustále tuhlo hned na začátku mise.

English: 
The final game we’ve added to our tests
is Wing Commander Prophecy.
FPS is limited to 30 by the game’s engine
and Laguna3D manages to hit it most of the time.
But overall image quality is much lower, because
the game won't allow us to use some effects
such as Textured Space and the radar screen’s
transparency is broken.
Over on the Voodoo side you can see how it’s
supposed to render, however we had to use
the Direct3D renderer, because Glide caused
constant freezing on our setup.

English: 
Incoming is not only too slow, but also displayed very wrong due to missing transparency modes.

Czech: 
Incoming je nejenom příliš pomalý, ale také hodně škaredý kvůli chybějícím režimům průhlednosti.

English: 
Carmageddon 2 suffers from a very low framerate.
10FPS just isn’t enough for a racing game.

Czech: 
Carmageddon 2 trpí na velmi nízké počty FPS.
10FP je prostě nepoužitelné na závodní hru.

Czech: 
Také jsou tu problémy s deformovanými texturami silnice díky vadné korekci
perspektivy a kouř není průhledný.

English: 
There are also visual issues like deformed
road textures thanks to the bugged perspective
correction and lack of transparent smoke on the track.

English: 
Shogo once again lacks visual features such
as fog and on medium details it’s very often
below 10FPS even on a simple scene such as
the first level here, thus making the game unplayable.

Czech: 
Shogu chybí kouř a i na střední detaily padá
FPS často pod 10 dokonce i v tak jednoduché scéně, jako je první level a hra je tak nehratelná.

Czech: 
Wipeout vypadá dobře a díky menší gammě dokonce líp než na
Voodoo, ale framerate je hodně nízké na hru vyžadující rychlé reflexy.

English: 
Wipeout looks the part, with the darker gamma
actually being closer to the intended look
than the Voodoo here, however the framerate
is very low for a racer requiring twitch reflexes.

English: 
Expendable looks perfect which is an unbelievable
sight after so many cards that broke this game.
The framerate though is very low once again.

Czech: 
Expendable vypadá perfektně, což je s podivem vzhledem k tomu kolik jiných karet ji naprosto nezvládá.
Ale framerate je opět velmi nízké.

English: 
We couldn’t get the framerate counter to
work on this unpatched version of Half-Life,
but it’s not a big deal anyway, as the game
lacks almost all world textures.
After patching the game to version 1.1.0.4,
textures are restored and we get our framerate
counter back, which gives us the full story
and it ain’t pretty.
The Laguna3D has another issue as well.
You can't use the game’s menus at all or
the engine flips out and switches into a crazy
yellow blinking mode.

Czech: 
Na neopatchované verzi Half-Life se nepodařilo rozchodit měření FPS, ale
to nevadí, protože hře stejně chyběly skoro všechny textury.
Po opatchování na verzi 1.1.0.4 se povedlo zobrazit FPS i textury, ale
i tak to není pěkný pohled.
Laguna3D má navíc další problém.
Nemůžete používat herní menu. Jakmile se do něj přepnete a pak zpět do hry, tak se hra přepne
do šíleného žlutého blikacího režimu.

English: 
Alien vs Predator suffers most from missing
transparency modes.

Czech: 
Alien vs Predator trpí nejvíce kvůli chybějícím režimům průhlednosti.

Czech: 
Ty jsou použity nejen pro kouř a světla, ale i pro režimy nočního vidění, které jsou
nepoužitelné.
A hra stejně běží mizerně.

English: 
These are used not only for smoke and lights,
but also for nightvision mode, which is now
useless.
This game runs poorly anyway.

Czech: 
Blížíme se konci a je tedy čas na ultimátní test.
Zbývající otázka je, pojede Unreal?
Mno, opravdu funguje, ale s nefunkčním nasvícením a průhlednostmi.
Kromě velmi tmavých a špatně vykreslených částí obrazu můžete také očekávat nízké FPS a
chybějící text, což znamená, že vám neukážeme přesný počet FPS.

English: 
As we approach the end, it’s time for the
ultimate test.
The lingering question is, Can it run Unreal?
And yeah, it can, but with broken lightning
and transparencies.
Besides the very dark and broken areas, you
can also expect low framerates and missing
text, which means we can’t give you a detailed
performance report.

Czech: 
Nastal čas na zhodnocení.
Laguna3D má světlou stránkou a tou je její výkon.
Narozdíl od většiny 3D karet první generace je opravdu schopna rozchodit mnoho ranných her
v rozlišení 640x480 při použitelném počtu FPS.
Ale to platí pouze pro AGP variantu.
Naše testovaná PCI verze byla mnohem pomalejší a blížila se spíše výkonům S3 ViRGE/DX.
Seznam záporů je mnohem delší.
OpenGL není podporováno v žádné formě, takže hry na Quake enginu jsou zapovězené.
Mnoho novějších her také trpí kvůli chybějícím režimům průhlednosti,
což značně poškozuje kvalitu obrazu.
Navíc spousta závodních titulů nevypadá dobře kvůli nefunkční korekci perspektivy a

English: 
I guess it’s time we reached for a conclusion.
The Laguna3D has a bright side and that is
its performance.
Unlike, most 1st gen cards it’s actually
able to run many early games at a resolution
of 640x480 and produce very playable results.
But that only applies for the AGP version.
The PCI variant we tested was much slower
and ended very close to the S3 ViRGE/DX.
The list of negatives is much longer.
OpenGL is not supported in any shape or form,
so Quake engine based games are no go.
Also, many games that came out in the following
years suffer a lot from the missing transparency
modes which really hurts image quality.
In addition, many racing titles exhibit the
broken perspective correction more clearly

Czech: 
propadům FPS, které ztěžují hraní.
Také můžeme klidně říct, že ve složitějších scénách by karta potřebovala mnohem víc FPS.
Takže Laguna3D od nás dostává 5 hvězd z 10 za schopnost opravdu hrát jednodušší 3D hry.
Bohužel není dost rychlá pro novější tituly a můžete často narazit na
problémy s průhledností.
Existuje mnoho lepších a lépe sehnatelnějších alternativ z její generace jako je ATi Rage PRO a
samozřejmě těžké váhy v podobě NVIDIA RIVA 128, nebo 3DFx Voodoo 1, či Rush.
To je pro dnešek vše.
Děkujeme za sledování a jako vždy na konec si můžete vychutnat demo 3DMark99 MAX.

English: 
and the fluctuating framerate makes it hard
to play them.
It is also safe to say that in more complex
games, the framerate leaves a lot to be desired.
As such, the Laguna3D gets 5 stars out of
10 for its ability to play early 3D games sufficiently.
Sadly, it’s not quite fast enough for more
modern titles and issues with transparency
can often occur.
There are much better and more common alternatives
from that generation such as ATi’s Rage PRO
and of course the heavyweights, Nvidia’s
RIva 128 or 3DFX’s Voodoo 1 and even the Rush.
That’s all for this episode!
Once again, thank you for watching and now
as always you can enjoy 3DMark99’s demo.
