
Spanish: 
Siempre que vemos noticieros que hablan sobre videojuegos hoy en día
parece que siempre hablan de lo mismo:
"En las 2 décadas desde el tiroteo de Columbine, los videojuegos han estado en el centro de la controversia"
"acerca la violencia de armas en Estados Unidos"
"... particularmente, videojuegos violentos..."
"... y tiene a expertos y a algunos padres alarmados."
"... esto incluye los horribles y salvajes videojuegos"
"que ahora son tan comunes..."
Sin embargo este tipo de alarma no es nada nuevo
¡corramos este VHS de los tempranos años 90's!
"¡Puedes arrancarle la cabeza a tu oponente! Con todo y sangre y entrañas electrónicas..."
"El juego se llama Mortal Kombat"
"Uno de los videojuegos más populares del momento"
"¿Tienes ganas de ir a golpear a alguien después de jugar a este juego? Dime la verdad"
"Sí"
Entre más cambian las cosas, más se quedan igual, ¿no?
Pero, siendo francos, nuestros contra-argumentos
en los 90's eran exactamente iguales a los suyos
"No es dañino, solo es un juego"
Así que, ¿saben qué? Es hora de cambiar la conversación
y ese es mi objetivo con el episodio de hoy:
dejar atrás este tipo de debate de "él dijo, ella dijo"
en el que ha estado inmerso este tema por décadas.

Italian: 
Quando sentiamo parlare dei videogiochi al notiziario ultimamente,
dicono sempre la stessa identica cosa.
Nei 2 decenni dopo Columbine, i videogiochi sono stati al centro di innumerevoli controversie
riguardo le violenze "provocate" dai videogiochi più violenti.
E ha allarmato i genitori e gli esperti.
Questo include i famigerati e cruenti videogiochi
che si trovano ormai ovunque.
Ancora, queste affermazioni non sono niente di nuovo
FAI PARTIRE quelle cassette degli anni 90!
"Puoi far schizzare la testa del tuo avversario con addirittura il sangue e le budella
in questo gioco chiamato Mortal Kombat, uno dei giochi più in voga del momento."
"Non vorresti mai andare fuori e picchiare qualcuno dopo aver giocato? Dimmi la verità.
Certo.
Le cose più cambiano più rimangono esattamente le stesse giusto?
Ma, per essere giusti, anche le risposte sono rimaste più o meno uguali a quelle dei primi anni 90.
"Non è pericoloso, è solo un gioco"
Quindi sapete cosa?
E' tempo di finire la conversazione
ed è proprio questo l'obbiettivo di questo video, porre una fine a questo lui ha detto-lei ha detto tipo di discorso

Spanish: 
En vez de eso, necesitamos adentrarnos en la historia real,
el hecho científico: ¿los videojuegos realmente hacen que la gente sea más violenta?
¡Hola, internet! ¡Bienvenidos a Game Theory!
Un programa en el que hablamos de muchas cosas que realmente no son nada importantes
Desde la física de Mario al trasfondo del Chuck E. Cheese's embrujado
Sí, yo sé, algunas personas se toman estos episodios "un poco" demasiado en serio
y es especialmente difícil si estoy hablando sobre
no sé, tu héroe favorito y lo llamo malvado todo el rato
pero en realidad todo es por tonta diversión
Al final del día, si Phoenix Wright está rompiendo o no la ley en su búsqueda de la justicia realmente no importa
Y por cierto, ese episodio fue terrible, lo siento mucho por eso
Como sea, el punto de esto es que este programa debe ser divertido, antes que nada
con algo de educación espolvoreada por todo el camino

Italian: 
Invece, dovermmo arrivare alla VERA storia
i fatti, gli studi:
I videogiochi ti rendono più violento?
Salve Internet e benvenuti a Game Theory
Lo show dove parliamo spesso di cose inutili:
dalla fisica di Mario
alla trama di pizzerie infestate.
Si, so che questi episodi vengono presi seriamente da alcune persone
che se la prendono se parlo di
non so... il vostro eroe preferito e lo definisco cattivo
ma in realtà
e tutto per stupido divertimento.
Alla fine a chi importa se Phoenix Wright stava infrangendo la legge per la sua sete di giustizia, a nessuno.
(e-uh mi dispiace per quel episodio era terribile. Mi dispiace.)
Comunque, lo scopo di questo canale e intrattenere con un pò di "scuola" spolverata quì e là

Italian: 
visto che io sono stato fortunato ad avere genitori e professori che mi hanno fatto interessare nello studiare
ma sò che molti non hanno questo lusso
quindi se con questo piccolo show riesco a farvi interessare nel funzionamento di un computer
grazie a Mario Maker o alla gravità e all' astronomia con Minecraft. Bè, è fantastico!
Ti sei divertito, hai imparato qualcosa e il mondo è leggermente migliore giusto perché hai visto un video!
Ma oggi, nonostante gli stupidi argomenti di cui spesso parliamo
oggi parleremo di qualcosa di veramente importante. Qualcosa che di questi tempi viene discusso più che mai:
I videogiochi ti rendono più violento?
E c'è un collegamento tra i videogiochi e le violenze con le armi in America?
Sin dagli anni 90 numerosi politici hanno accusato i videogiochi di essere il motivo delle sparatorie di massa
riportate dai media ancora e ancora.
E ora anche il presidente lo dice; quindi ho ritenuto opportuno fare un episodio al riguardo

Spanish: 
Tuve la suerte de tener padres y maestros que hicieron que me emocionara aprender, pero
muchas otras personas no tuvieron esa misma suerte, así que
si yo, a través de esta pequeña serie de Internet,
puedo lograr que te intereses en la manera en que funciona una computadora hablando de Mario Maker,
o enseñarte algo acerca de la gravedad y la astronomía a través de Minecraft, pues
¡Eso es genial! Te divertiste, aprendiste algo
y el mundo entero es un lugar un poco más positivo porque viste un video
Pero hoy, por todos los temas estúpidos e irrelevantes de los que hablamos en este programa
Hoy, el tema del que vamos a hablar SÍ es importante
De hecho, es más relevante ahora de lo que nunca ha sido
¿los videojuegos hacen que la gente que los juega sea más violenta?
¿y hay alguna conexión entre los videojuegos y el problema con la violencia de armas en Estados Unidos?
Desde los 90's, muchos políticos han catalogado a los videojuegos
como un principal contribuyente en los tiroteos masivos que aparecen en los encabezados
una y otra vez
Y ahora, el presidente está haciendo lo mismo

Italian: 
così potremmo avere una risposta definitiva una volta per tutte. E, vedete, e proprio questo il problema
si hanno i due lati che sono così sicuri delle loro idee, che a nessuno importa di fare le ricerche:
in un lato avete delle persone che sono così convinte che i videogiochi abbiano davvero questi effetti
che, in gran parte, non hanno mai giocato ai videogiochi, non li capiscono.
Ma dall'altro lato si hanno persone che giocano i videogiochi, persone, che come me, sono cresciuti così
e la loro reazione è:"No, duh. Io ci gioco, conosco un sacco di persone che ci giocano e non siamo violenti."
Il problema però è che non è una prova valida, è troppo piccola e inaffidabile.
Per di più bisogna puntualizzare che le persone reagiscono tutte in modo diverso
Non siamo imparziali perché noi siamo portati a difendere la cosa che amiamo,
la cosa che rappresenta la nostra infanzia

Spanish: 
Así que, quería hacer un episodio sobre este tema, para que podamos obtener una respuesta definitiva, de una vez por todas
Y es que este es el problema con este debate:
tenemos dos bandos que están tan atrincherados en sus respectivas posturas
que nadie se está molestando en realmente detenerse a investigar
Por un lado, tienes a gente que está tan convencida
de que es el entretenimiento que consumimos lo que causa esta agresividad
que están ansiosos de señalar la culpa a eso
porque tienen un prejuicio contra los juegos, no los entienden
Pero, por otro lado, tienes a gente como yo
gente que creció jugando videojuegos
cuya reacción instintiva es decir:
"¡No, duh! ¡Yo juego videojuegos! Conozco a mucha gente que juega videojuegos, y no somos violentos"
El problema con eso, sin embargo, es... que eso no es una evidencia real
Es una pequeña cantidad de evidencia anecdótica,
es importante reconocer que los cerebros de todos funcionan diferente
Somos parciales también en este debate porque estamos empeñados en defender esto que amamos,
que abarcó nuestra infancia
Ninguno de los dos bandos está manteniendo una conversación

Spanish: 
porque ambos estamos completamente seguros de que estamos en lo correcto
Lo que quiero más que cualquier otra cosa es,
—lo que espero que todos nosotros queramos es— la verdad
Si los videojuegos no tienen ninguna conexión con la violencia en la vida real
quiero haber hecho mi tarea y tener los datos para probarlo
para poder mostrarle esos datos a la gente que dice lo contrario
Por otro lado, si yo encontrara
evidencia concluyente y causal de que estos videojuegos están dañando nuestra mente
o nos hacen más propensos a impulsos violentos
y haciéndonos menos sensibles a la violencia
entonces quiero que escuchemos esa dura verdad también
sería terrible, sí, pero es importante que lo sepamos
porque entonces podremos empezar a idear una solución
Y no es que me quiera poner político ni nada por el estilo
No me importa si eres alguien que cree firmemente en el derecho a portar armas
o lo opuesto
Al nivel más básico,
espero que todos estemos unidos en el mismo objetivo de tratar de encontrar la fuente de la culpa
y cómo corregirla, para que menos gente resulte herida y muera

Italian: 
nessun lato sta avendo una conversazione perché entrambi siamo troppo sicuri di aver ragione
e la cosa che voglio di più è
ciò che spero che tutti vogliano è la verità.
Se i videogiochi non hanno nessuna connessione con violenza nel mondo reale in nessun modo
voglio aver fatto i miei compiti,
voglio provarlo e riuscire a dimostrarlo.
Invece, se trovassi il contrario,
se trovassi evidenza che i videogiochi stanno cambiando la nostra mente, rendendoci più violenti
e meno sensibili alla violenza
allora voglio sentire la dura verità
farà schifo? Si, ma sarà importante saperlo così possiamo trovare una soluzione da lì.
E non sto cercando di entrare nella politica o qualcosa
non mi importa se siete pro o contro il possesso delle armi.
Vorrei solo trovarci, anche se al livello più basso, d'accordo sull'arrivare al nostro obbiettivo:
trovare la risposta a tutto ciò e cominciare a trovare una soluzione
così il minor numero di persone possibile si faccia del male e muoia.

Italian: 
E' semplicissimo.
E se i videogiochi sono i colpevoli benissimo! Almeno lo sappiamo e possiamo iniziare a corregerlo
Alla fine non voglio che mio figlio cresca in un mondo dove deve sempre stare in guardia per pazzi omicidi
a scuola, in chiesa, al supermercato.
Quindi il mio obbiettivo oggi non è trovare un idea politica, non è il mio compito.
Oggi sono qui per condividere dei freddi e seri studi fatti da istituzioni importanti e coerenti
e presentarvele nel modo più imparziale possibile.
Il lavoro che ho fatto per questo episodio e stato guardare il problema da 3 punti:
Numero 1 Esaminare i collegamenti tra i videogiochi e il crimine.
Numero 2 Guardare il passato dei responsabili delle sparatorie di massa e il loro rapporto con i videogiochi
e numero 3 Esplorare la psicologia dietro lo giocare ai videogiochi e come influenzano la nostra idea di violenza.
Ora, avrete notato

Spanish: 
Es tan simple como eso
Y si los videojuegos sí tienen la culpa, ¡excelente! Al menos ya lo sabemos
Y ya podemos empezar a corregirlo
A fin de cuentas,
no quiero que mi hijo crezca en un mundo en el que sienta que tiene que estar en guardia de gente que intente lastimarlo
en la escuela, en la iglesia, en Walmart
Para ser claro, mi objetivo hoy no es proponer algún tipo de solución política
no estoy calificado para hacer eso, para nada
sino, en lugar de eso, compartir algunos datos fríos y contundentes
investigaciones científicas hechas por instituciones de confianza
presentadas para ustedes de la manera más imparcial posible
El trabajo que hice para este episodio fue observar este problema desde 3 ángulos distintos:
#1: examinar conexiones entre videojuegos y el crimen
#2: analizar los perfiles de varios tiradores y el rol que los videojuegos ejercieron en sus vidas
y #3: explorar la psicología detrás de jugar videojuegos y cómo afectan nuestra perspectiva de la violencia
Ahora, a decir verdad, o por si no te has dado cuenta hasta ahora

Spanish: 
este no va a ser mi episodio más alegre de Game Theory,
pero ciertamente es uno de los más importantes.
Empecemos por el primer ángulo: examinar conexiones entre videojuegos y crimen
Para empezar, tenemos que hablar un poco acerca de la historia de algunos de los videojuegos más controversiales y violentos
Si hay realmente una conexión causal entre la violencia mostrada en videojuegos
y los jugadores volviéndose más violentos en sus vidas diarias
entonces esperaríamos ver incrementos de violencia
provocados por algunos de los videojuegos más populares y violentos de la historia
y mientras que definitivamente sí hay algunos juegos antiguos con temas violentos
si queremos hablar de violencia gráfica o realista volviéndose popular
probablemente tenemos que empezar por aquí: principios de los 90's y Mortal Kombat
el cuál fue lanzado en 1992, así como Wolfenstein 3D y Doom en 1992 y 1993
desde entonces hemos visto muchos otros juegos violentos hacerse de mala fama en la prensa

Italian: 
che questo non sarà l'episodio più spensierato
ma sarà sicuramente il più importante.
Iniziamo con il punto numero 1: guardare se ci sono collegamenti tra il crimine e i videogiochi.
Per partire dobbiamo prima parlare della storia dei videogiochi più controversi
vedete, se c'è un collegamento tra la violenza mostrata dai videogiochi e i
giocatori che diventano più violenti allora dovremmo vedere un incremento nelle violenze
incitato dalle uscite dei giochi più popolari e violenti.
Ebbene anche se ci sono stati dei videogiochi con temi violenti se si vuole parlare
dei giochi più grafici e famosi conosciuti
bé dovremmo cercare qui: nei primi anni 90 e Mortal Kombat
che venne rilasciato nel 1992 come Wolfenstein 3D e Doom (1992 e 1993).
Da lì in poi troviamo tantissimi altri giochi con una "cattiva reputazione"

Spanish: 
como las series de Grand Theft Auto, Call of Duty, Battlefield y cosas como esas
pero mayormente, la disponibilidad de juegos violentos ha sido bastante constante desde mediados de los 90's
Ahora, esta gráfica que ven atrás de mí nos muestra el incremento del gaming
tanto en términos del número de juegos vendidos por año como del número de juegos lanzados por año
y, no es sorpresa, ambos empiezan a despegar aquí, a mitad de los 90's
con plataformas como PlayStation y Nintendo 64 surgiendo en popularidad
y luego explota en los 2000's, cuando llegan a su cúspide
y ha empezado a disminuir hasta llegar a mediados de los 2010's
donde los smartphones y los juegos de celular se han vuelto más populares
pero está claro que si el surgimiento de los videojuegos, que incluiría a los juegos violentos, ocurrió entre mediados de los 90's y los 2010's
pues, si están influenciando a la gente a cometer violencia en la vida real
entonces las estadísticas de crimen deberían mostrar un crecimiento similar durante esos mismos periodos

Italian: 
come la saga GTA, la saga Call of Duty e la saga di Battelfield eccetera
ma per la maggior parte le uscite di giochi violenti è stata abbastanza costante dalla meta degli anni 90
Ora, il grafico che vedete
mostra la crescità del gaming per vendite per anno e per numero di uscite per anno
e non sorprende il fatto che entrambi hanno iniziato a crescere a metà degli anni 90
grazie alla ascesa della Playstation e del Nintendo 64
all boom negli anni 2000 con il loro picco
e alla discesa verso la meta del 2010 con la nascita degli smartphone e dei giochini sul telefono.
Penso che sia chiaro: se sono i videogiochi violenti il problema allora ci dovrebbe essere un'ascesa tra
metà degli anni 90 e metà del 2010:
i videogiochi influenzerebbero i giocatori e gli spingerebbero a commettere violenze che verrebbero dimostrate dalle statistiche
durante quel periodo
ma guardando i dati

Spanish: 
pero vemos los datos... y es lo opuesto a lo que está pasando
La tasa de asesinatos en Estados Unidos en realidad alcanza su cúspide en 1980
La fiebre de Pac-Man realmente estuvo encendiendo el "modo locura" de la mente de la gente
Pero a principios de los 90's, esos números andaban muy bajos
Entre 1991 y 2016, los homicidios en Estados Unidos han disminuido un 45.5%
Y no es solamente de homicidio de lo que hablamos aquí,
hablamos de todas las categorías mayores de crímenes en el tablero:
asaltos, robos, violaciones
todas han descendido al menos un 30% desde 1991
La idea de que la popularidad de los videojuegos
—los cuáles, por cierto, no eran tan comúnmente jugados sino hasta los 90's—
ha contribuido a que Estados Unidos se convirtiera en una sociedad más violenta en general,
realmente no se está viendo reflejada en estas estadísticas.
Ahora, tal vez pensarías que, dado que los jóvenes tienden a jugar más videojuegos,

Italian: 
è l'esatto contrario.
Gli omicidi negli USA raggiungono il loro picco nel 1980, la Febbre di Pac-Man sembra attaccare la gente
ma gli omicidi sono crollati:
dagli anni 90 fino al 2016 gli omicidi in America sono scesi del 45,5%
e non stiamo parlando solo i omicidi
stiamo parlando anche di assalto, stupro e furto.
Tutti sono calati di almeno 30% dal 1991.
L'idea che i videogiochi che, ancora, non vennero praticamente giocati fino agli anni 90
influenzino l'intera società americana non sembra apparire in queste statistiche.
Forse ora starai pensando "visto che i più giovani di solito tendono a giocare allora bisognera controllare la criminalita dei più giovani"

Italian: 
per trovare dei risultati
ma i dati sono molto simili.
Il numero di crimini violenti commessi da persone tra i 12 e i 17 anni è crollato dagli inizi degli anni 90
fino a 1/5 dal suo picco.
Quindi i dati ci dicono che il crimine sta calando anche se sembra che oggi sia più forte che mai
forse perché non è il crimine in generale il problema ma sono le sparatorie di massa
che sembrano peggiorare negli ultimi tempi.
Il solo definire "sparatorie di massa" provoca dei disaccordi
e complicato da definire visto che ognuno ha una sua idea
ma in generale una sparatoria di massa è un incidente dove almeno 4 persone vengono uccise in uno spazio pubblico.

Spanish: 
que las estadísticas de crímenes por jóvenes mostrarían el impacto real de los juegos violentos en nuestras mentes
pero esas estadísticas en realidad se ven muy similares.
El número de crímenes violentos cometidos por gente entre los 12 y 17 años
ha disminuido drásticamente desde aquellos días en los 90's
a la quinta parte de lo que solía ser en su punto más alto.
A grandes rasgos, los datos parecen indicar que el crimen no ha empeorado
a pesar de que cualquiera que viera las noticias hoy en día pensaría que está peor que nunca.
Y esto probablemente se debe menos a que el crimen en general está empeorando
y más a que incidentes de tiroteos masivos se han vuelto más grandes, más prominentes
y más impactantes en los medios.
Exactamente qué constituye un tiroteo masivo causa muchos desacuerdos.
Es sorprendentemente difícil de definir porque cada quien saca su propia definición
para apoyar las estadísticas que estén tratando de probar.
Pero, en general, creo que una definición muy común es que un tiroteo masivo es un incidente
en el que al menos 4 personas son asesinadas por un tirador en un lugar público
En ese caso, desde 1992 hasta 2006

Italian: 
In questo caso dal 1982 al 2006 ci sono stati circa 1,6 sparatorie per anno
ma dal 2006 in poi
è più che triplicato, fino a 5,4.
Da un altra angolazione dal 1949 al 1998 in America ci sono state 9 sparatorie dove almeno 10 persone vennero uccise,
circa 1 ogni 5 anni.
Negli ultimi 20 anni invece, ce ne sono stati 18, circa 1 all'anno.
5 anni, ogni anno.
Per di più, anche se gli omicidi sono scesi gli omicidi con armi da fuoco hanno arggiunto il 73% nel 2016.
Quindi forse la domanda che dovremmo porci non è se i videogiochi rendono al nostra società più violenta
ma se degli individui decidano ad un certo punto
di diventare dei killer.

Spanish: 
hubo aproximadamente 1.6 tiroteos masivos al año.
Pero desde 2006 en realidad se ha triplicado y superado hasta 5.4 por año.
Para poner esta estadística de otra manera,
desde 1949 hasta 1998
hubo 9 tiroteos masivos en Estados Unidos en los que al menos 10 personas fueron asesinadas.
Eso sería como 1 tiroteo cada 5 años.
En los últimos 20 años, mientras tanto,
han habido 18 tiroteos en los que al menos 10 personas murieron.
Eso es como 1 tiroteo por año...
Cada 5 años; cada año.
Así mismo, aunque la tasa de asesinatos ha disminuido
el porcentaje de homicidios cometidos con armas de fuego ha incrementado constantemente
alcanzando el 73% en 2016.
Tal vez la pregunta que deberíamos hacernos
no es si los videojuegos hacen a nuestra sociedad en un todo más violenta,
sino si han causado que ciertos individuos específicos de la sociedad
súbitamente se alteren y decidan convertirse en tiradores masivos.

Spanish: 
Como dije al inicio de este episodio,
el cerebro de cada quién trabaja totalmente diferente,
así que mientras que el 99.9% de la sociedad
permanece inafectada por la violencia en los videojuegos
basta con esa sola persona que tenga una reacción negativa a lo que está jugando
El segundo ángulo que tenemos que ver en este problema es
qué clase de rol han tenido los videojuegos en las vidas de los tiradores en el pasado
Tal vez el caso más famoso,
los 2 tiradores de Columbine de 1999,
ellos eran ambos fans del juego Doom
El tirador de la primaria Sandy Hook tenía muchos videojuegos, según se registró,
juegos como Left 4 Dead, Dead Rising, Grand Theft Auto
y hubo un tirador Noruego que —yo sé que estamos enfocados en tiradores de Estados Unidos,
pero tuve que tomar información de tantas fuentes como fuera razonable investigar—
en 2011 dijo que jugar Call of Duty le ayudó a mejorar su puntería
y localización de objetivos,
ambas habilidades que utilizó durante su ataque.
Para aclarar, algunos tiradores masivos son fans de videojuegos,

Italian: 
Come ho già detto ognuno reagisce a modo suo: anche se il 99,9% delle persone non viene influenzato
basta una persona che abbia una brutta reazione a cosa stanno giocando
quindi arriviamo al punto 2: Che ruolo hanno avuto i videogiochi nella vita degli killer di massa.
Forse i più conosciuti sono i due killer di Columbine del 1999
che erano fan dei primi videogiochi come Doom;
quello di Sandy Hook che anche lui possedeva parecchi videogiochi come Left 4 dead, Dead rising, GTA.
E il killer norvegese, so che avevamo parlato solo di americani ma questo lo ritengo importante,
che nel 2011 disse che Call of Duty lo aiutò con la mira e la mentalità
delle abilità che ha usato durante la sparatoria.
Quindi alcuni killer di massa sono fan dei videogiochi

Italian: 
ma non puoi prendere questi esempi e creare una connessione stabile.
Perché io potrei elencare parecchie tragedie dove i colpevoli non avevano alcuna passione per i videogiochi.
Infatti, dei 18 incidenti con più di 10 morti prima elencati
la mia ricerca mi dice
che solo 4 possedevano una passione con i videogiochi.
Ci sono tantissime spiegazioni per quello ma molte concordano con il rapporto pubblicato dal Servizio Segreto nel 2002
che indica che solo il 12% dei killer di massa delle scuole
esprimeva un interesse nei videogiochi violenti.
Ora tu potresti dire che è tutta una coincidenza visto che gran parte dei killer
sono giovani uomini e che il 72% di uomini sotto i 30 anni gioca ai videogiochi
e anche il 58% degli uomini tra i 30 e i 49 lo fà.

Spanish: 
pero no puedes tomar estos pocos ejemplos y crear una conexión causal ahí
Especialmente porque podría enumerar muchas otras tragedias
en las que los tiradores no tenían ninguna conexión fuerte con videojuegos.
De hecho, de los 18 incidentes que mencioné antes
que tuvieron más de 10 muertes,
mi investigación en realidad me dice que solo 4 de esos asesinos
tenían hábitos notorios de jugar videojuegos.
Hay muchas explicaciones para eso,
pero todo coincide con un reporte emitido por el Servicio Secreto de Estados Unidos en 2002
que indicaba que solo el 12% de los tiradores de escuelas
expresó algún interés en videojuegos violentos.
Probablemente podrías argumentar que
el interés en videojuegos es una coincidencia estadística,
considerando que la mayoría de los tiroteos son cometidos por hombres jóvenes
y el 72% de hombres menores de 30 años juegan videojuegos.
58% de hombres de entre 30 y 49 años juegan videojuegos también.
No es tan sorprendente que hombres jóvenes que hacen cosas malas

Spanish: 
compartan hábitos con jóvenes que no hacen cosas malas,
otros jóvenes en la misma demografía.
Otras características que comparten estos tiradores:
respirar oxígeno, comer comida, usar ropa
pero mencionar esas similitudes es ridículo, ¿no?
No veo a nadie atacando a la industria de la ropa de mezclilla
porque estos tiradores suelen usar jeans.
Al parecer, los opositores de los videojuegos
están confundiendo correlación con causalidad.
Ahora, respecto a la declaración de ese terrorista noruego
de que los juegos de tiros lo hicieron más efectivo en su habilidad para disparar...
Esas declaraciones podrían haber tenido bases sólidas
si no fuera porque fueron redactadas en el transcurso de los años.
Verán, un estudio fue publicado en 2014
que concluyó que la gente que jugaba juegos de tiros
lograba dar disparos a la cabeza en la vida real más frecuentemente por un amplio margen,
pero ese estudio fue retractado
porque los resultados no pudieron ser replicados por investigadores externos

Italian: 
Non è così scioccante che giovani uomini cattivi condividano alcuni interessi con qualcun'altro
che non ha cattivi interessi della loro stessa età.
Altre abitudini che condividono?
Respirare ossigeno, mangiare cibo, indossare vestiti. Ma sembra ridicolo giusto?
Non ho visto nessuno accusare la Denim perché questi killer indossavano jeans.
Sembra quindi che molti stiano scambiando connessione con caso.
Riguardante quel terrorista Norvegese che diceva che i videogiochi lo hanno aiutato nell'attacco
ciò che dice avrebbe una base
se non fossero stati ritirati negli anni successivi.
Vedete, uno studio pubblicato nel 2014 dimostrava che le persone che si allenavano nei videogiochi
avevano una mira incredibilmente migliore nella vita reale rispetto a chi non lo faceva
ma quello studio venne ritirato
perché molti altri scienziati non ebbero risultati simili

Spanish: 
o los investigadores originales que condujeron el experimento en primer lugar.
Sin embargo, todavía hay una pieza más de evidencia que me hace pensar
que los videojuegos no son la variable culpable de nuestra epidemia de violencia de armas de fuego.
Estados Unidos no es única en su consumo de videojuegos.
Comparados con otros países con gran cultura de videojuegos, no obstante,
somos únicos en cuánta violencia de armas tenemos.
Los números absolutamente respaldan esto.
Mientras que Estados Unidos es el número 1 en dinero invertido videojuegos por año,
el resto del top 10 incluye a China, Japón, Corea del Sur, Alemania, Canadá, España e Italia.
China realmente no publica estadísticas de violencia armada
pero el resto de estos países sí lo hace.
Y si comparas homicidios por arma de fuego en proporción a la población de cada país,
Estados Unidos en realidad tiene más muertes al año por arma de fuego
que todos esos otros 8 países combinados.
Estos países no son inmunes a tiroteos masivos,
pero es muy difícil creer que nuestro consumo es responsable de la violencia armada en Estados Unidos

Italian: 
e anche perché chi ha pubblicato lo studio in primo luogo ammise l'errore.
Comunque c'è ancora qualcosa che mi dice che i videogiochi non siano la causa di questa "epidemia"
gli USA non sono gli unici a comprare videogiochi,
compariamolo ad altre nazioni con grosse culture a contatto con i videogiochi
siamo unici in quanta violenza abbiamo
i numeri non ci fanno sorridere:
mentre gli USA sono al 1°posto per soldi spesi per videogiochi all'anno
gli altri 9 includono: Cina, Giappone, Corea del Sud, Germania, Spagna e Italia.
Ora, la Cina non pubblica dati su violenza con armi da fuoco ma gli altri si
e se comparate gli omicidi con fucili ogni 100 mila persone, vedrete che gli USA
ha più morti per anno di tutti gli altri paesi messi insieme.
Questi paesi non sono immuni agli omicidi
ma è molto difficile credere che i videogiochi siano la causa della violenza in America

Italian: 
quando nelle altre nazioni sono popolari gli stessi videogiochi ma
non si avvicinano neanche al problema americano.
Ma sono ancora disponibile nel credere alla possibilità che i videogiochi siano pericolosi
visto che l'Associazione Psicologica Americana e l'Accademia Americana di Pediatria
si sono schierate contro i videogiochi violenti.
Quindi forse i loro effetti sono tardivi?
Oppure ci stanno desensibilizzando alla violenza nel mondo reale simulandola con incredibile grafica e realismo.
Bè ci sono tanti e dico tanti studi su questo argomento
tra videogiochi e aggressività
e molti trovano una connessione tra le due.
Il problema è però che molti vengono mal interpretati:
"Hey, questo studio trova una connessione tra i videogiochi e aggressività"

Spanish: 
cuando otros países en los que esos mismos juegos son populares
no tienen ese mismo problema, ni cerca.
Aún así, estoy dispuesto a considerar la posibilidad
de que los videojuegos violentos pueden ser dañinos.
Especialmente ya que la Asociación Psicológica de América,
así como la Academia Americana de Pediatras
se han opuesto abiertamente a los videojuegos violentos.
Entonces, ¿los videojuegos violentos nos hacen más violentos a largo plazo?
¿o tal vez nos están insensibilizando a la violencia real
al simular violencia tan realista y gráfica en su jugabilidad.
Bueno, hay muchos
—y realmente quiero decir muchos— estudios hechos sobre este tema.
La conexión entre jugar videojuegos y la agresividad.
Y muchos de ellos en realidad sí muestran una correlación positiva entre ambas.
El problema aquí es que muchos medios de noticias dicen
"Hey, este estudio muestra una conexión entre los videojuegos y la agresividad"
pero no entienden el reporte,

Spanish: 
ni hablan completamente de las limitaciones de esos estudios.
Para mostrarles a qué me refiero,
necesitamos pensar en cómo están siendo conducidos este tipo de estudios.
Por ejemplo, ¿cómo evalúas la agresividad para empezar?
Estos estudios tienen que ser éticos, después de todo.
No puedes simplemente darle videojuegos a estos niños
y luego pedirles que los recreen disparándole a objetos.
Así que, en lugar de eso, las marcas de agresividad en este tipo de pruebas
son cosas como si el sujeto de prueba estaría dispuesto a someter a su oponente a un sonido fuerte.
O si le ofrecerían salsa picante a ese oponente
para tener algún tipo de ventaja en el juego.
Miren, no estoy diciendo que estos descubrimientos no son reveladores,
pero es muy difícil extrapolar la intención de alguien de darle a alguien más comida picante
a la presunción de que de repente ya son más propensos a dispararle a alguien con un arma real.
Quiero decir, ese es un enorme tramo de separación.
Ya es un gran tramo decir que darle comida picante a alguien es conducta agresiva.
Tal vez simplemente le gusta hacerle bromas a la otra persona.
O tal vez solo piensa que la otra persona tiene hambre.
Tal vez simplemente le gusta la comida picante.
Otro problema aquí es que los descubrimientos que son estadísticamente significativos

Italian: 
ma non capiscono pienamente l'articolo o non parlano delle limitazioni prese in questi studi.
Per farvi capire bisogna vedere come questi studi vengono condotti
per esempio: come studieresti l'aggressività in primo luogo?
Dopo tutto questi test devono rimanere etici.
Non puoi dare a un bambino un videogioco e dopo chiedergli di sparare alle cose
invece secondo gli studiosi l'aggressività è tipo se i soggetti sono disposti a disturbare un altro con un rumore forte
oppure offrirgli della salsa piccante per dei vantaggi personali.
Non sto dicendo che questi studi non funzionino ma è difficile estrapolare dalla voglia di dare cibo piccante
il presupposto che ora sia più probabile che sparino a qualcuno nella realtà.
Dico, è una enorme forzatura, è già una forzatura dire che dare cibo piccante è comportamento aggressivo
magari e solo uno scherzo
magari pensano che abbia fame
forse gli piace il cibo piccante.
Un altro problema è che i risultati che vengono trovati

Italian: 
non sono scioccanti.
Vedete, quando uno studio trova una connessione tra due cose quella connessione viene misurata
con un valore tra -1 e 1;
ora un valore di 0 dimostra che non c'è una connessione di alcun tipo,
un valore positivo dice che l'una predice l'altra
mentre un valore di 0,3 per esempio simboleggia una leggera connessione
mentre un 0,7 trova una forte connessione tra le due,
valore 1: se c'è una cosa c'è anche l'altra, è garantito al 100%
nel nostro caso: connessione tra videogiochi e aggressività
nessuno studio che dice che c'è una connessione tra videogiochi e aggressività ha superato il livello
0,3.
Ciò significa che ci può essere una connessione ma anche nel migliore dei casi

Spanish: 
no son necesariamente estadísticamente impresionantes.
Cuando un estudio determina que hay una correlación entre dos cosas que están siendo evaluadas
esa correlación es medida con un valor entre -1 y 1.
Un valor de 0 significaría que las dos variables no tienen relación alguna entre sí,
mientras que un valor positivo indicaría que una variable predice a la otra.
Así que una correlación positiva de 0.3, por ejemplo,
significaría que una cosa predice a la otra por poco.
Mientras que algo como una correlación positiva de 0.7
significa que una cosa predice fuertemente a la otra.
Un 1 positivo es garantía de que si hago "X", "Y" va a suceder, al 100%.
En nuestro caso de usar videojuegos para predecir comportamiento violento,
ninguno de los estudios que vi que alegaban algún tipo de conexión entre
entretenimiento violento y comportamiento futuro o agresividad inmediata
pareció correlacionar más allá de un 0.3 positivo.
Lo cual significa que los estudios sí pueden indicar correlación a veces,

Italian: 
è una connessione molto debole,
e non sto considerando le altre centinaia di studi che dicono il contrario
o gli innumerevoli psicologi che scrivono interi articoli su quanto sia esagerata l'idea della violenza creata dai videogiochi.
Diventa difficile trovare gli studi validi e gli studi che dimostrano piccole connessioni solo per essere pubblicati e mantenere il lavoro.
Ma per me
una delle risposte più valide viene da una fonte inaspettata:
dalla Corte Suprema.
In un caso del 2011 chiamato Brown contro l'associazione di mercanti d'intrattenimento
la Corte Suprema definì una legge californiana che vietava la vendita di certi videogiochi a minorenni
anticostituzionale e ritirarono quella legge con un voto di 7-2
parte della relazione scritta dalla corte disse questo:

Spanish: 
pero incluso en el mejor de los casos,
es un nivel muy débil de correlación.
Eso sin mencionar los estudios conflictivos que contradicen todos los que acabo de mencionar
o los psicólogos que escriben artículos y documentos enteros
hablando de lo exagerada que puede ser la idea
de que los videojuegos causen comportamiento agresivo y violento.
Se vuelve confuso tratar de encontrar qué descubrimientos son más válidos,
qué investigadores pueden tener conflictos de intereses,
cuáles están simplemente publicando descubrimientos débiles
porque necesitan seguir publicando para conservar su trabajo,
pero para mí, uno de los análisis más reveladores
del estado de investigación psicológica sobre este tema,
la violencia en los videojuegos,
en realidad viene de una fuente inesperada, de entre todos los lugares posibles: la Suprema Corte.
En un caso del 2011 titulado "Brown vs. la Sociedad de Mercaderes de Entretenimiento"
la Suprema Corte determinó que una ley de California
que prohibía la venta de ciertos videojuegos a niños era anticonstitucional.
Y denegaron esa ley con una votación de 7 a 2.

Spanish: 
Parte de la opinión mayoritaria escrita por la Corte decía esto:
"Estudios psicológicos pretendiendo mostrar una conexión entre la exposición a videojuegos violentos
y efectos dañinos en niños no prueban que tal exposición cause que los menores actúen agresivamente.
Cualquier efecto demostrado es tanto pequeño como indistinguible de efectos producidos por otros medios."
Algo muy alentador de ese mensaje es que esa opinión mayoritaria fue escrita por
el juez Antonin Scalia.
Uno de los miembros más conservadores de la Corte,
pero también fue firmada por uno de los jueces más liberales
Lo que quiero decir con esto es que cuando hablamos de violencia de armas
no tiene que ser un problema partidista.
Desde luego, los jueces de la Suprema Corte no se supone que sean de algún partido político,
pero con lo divisivas que suelen ser las discusiones sobre violencia de armas de fuego,
es importante recordar que al ver investigaciones
y decidir qué está apoyado por datos científicos sólidos y qué no lo está,

Italian: 
"Studi psicologici fatti per trovare una connessione tra videogiochi violenti e effetti negativi sul comportamento di minorenni
non prova che l'esposizione ai videogiochi crei comportamenti violenti.
Gli effetti dimostrati sono sia piccoli e indistinguibili dagli effetti prodotti da altri mezzi di comunicazione"
Fine.
La cosa più incoraggiante riguardo ciò è che questo messaggio fu scritto da Antonin Scalia uno dei membri più conservatori.
Ma fu firmato da i membri più liberali della corte: Ruth Bader Ginsburg e Sonia Sotomayor.
Quello che sto cercando di dire è che se stai guardando alla violenza con armi non è un problema di partito.
Certo i membri della Corte Suprema non dovrebbero far parte di alcun partito
ma sulla violenza con armi da fuoco ognuno ha la sua idea ed è importante ricordare che guardare gli studi

Italian: 
e decidere cos'è e cosa non è supportato da dati scientifici non è una questione politica
è una questione volere la verità sopra qualsiasi altra cosa.
Si ritorna al divano.
E quello uno dei miei insegnamenti di questo episodio
il dover mettere da parte la politica quando stiamo cercando a questi problemi.
C'è una ragione perché non ho fatto questo episodio negli ultimi 8 anni di Game Theory
ed è perché ero spaventato da cosa potevo trovare.
avevo paura di scoprire qualcosa che avevo paura di dirvi.
E fidatevi ci sono ancora molte accuse nella comunità del gaming di cui dobbiamo preoccuparci
come alcune meccaniche che portano al gioco d'azzardo o alcune meccaniche che accorciano la nostra attenzione.
Ci sono ancora molti che possono definire i videogiochi una cattiva cosa.
Ma in questo caso, il fatto è che le connessioni sono molto fragili
tra i videogiochi e aggressività o lo commettere violenze

Spanish: 
no es una cuestión de política.
Es una cuestión de interesarse por la verdad por encima de todo lo demás.
De vuelta al sofá.
Y esa es una de mis principales conclusiones tras investigar para este episodio.
La necesidad de ser capaces de dejar la política a un lado cuando estamos analizando esta clase de problemas.
Hay una razón por la cuál nunca había hecho este video en los últimos 8 años de hacer Game Theory.
Y es porque tenía miedo de lo que iba a encontrar.
Tenía miedo de que la investigación me llevaría a una conclusión que temía tener que decirles.
Y créanme, todavía hay muchas cosas más en la comunidad de los videojuegos
de las que tenemos que estar preocupados como
cómo los videojuegos podrían estar recortando nuestra capacidad de atención
o cómo ciertas mecánicas en los videojuegos pueden conectarse con problemas con juegos de apuestas.
Todavía hay muchas cosas que la gente puede señalar sobre los videojuegos y decir "no son buena influencia",
pero en este caso, la realidad de las cosas es que hay muy poca evidencia causal sólida
para sugerir que los videojuegos tienen más probabilidad de hacer que la gente cometa violencia

Italian: 
oppure che il giocare ai videogiochi rende persone più violente.
E' importante ricordare che non è importante la tua idea politica, tutti vogliamo la stessa cosa:
un futuro più sicuro per noi per i nostri bambini e per il nostro paese.
Come io che ho dovuto mettere da parte dei miei pensieri sui videogiochi per questo episodio
non troveremo una soluzione alla violenza nel nostro paese se sentiamo solo ciò che vogliamo sentire.
Penso che decisioni prese da dati non politici sia la cosa che ci aiuterà a farlo accadere.
Non è basato sulle emozioni, è basato sui fatti
e farò il mio meglio nel mantenere una mente aperta ma critica se verrà scoperto qualcos'altro.
E vi incoraggio nel farlo anche voi.
Non è proprio una teoria è più una raccomandazione

Spanish: 
o que jugar videojuegos hace que la gente sea más violenta.
Es importante que recordemos que,
sin importar tu postura política sobre armas, videojuegos o lo que sea,
que todos queremos lo mismo:
un futuro más seguro y menos violento para nosotros, nuestros hijos y nuestro país.
Tal y como yo tuve que hacer a un lado algunas de mis nociones preconcebidas sobre los videojuegos para investigar este episodio,
no vamos a encontrar ninguna solución al problema de la violencia de armas de fuego en este país
si solo escuchamos lo que queremos oír.
Creo que decisiones basadas en datos,
investigación no partidista,
es lo que nos va a ayudar a tener una oportunidad de lograrlo.
No se trata de emociones, se trata de hechos.
Y haré lo mejor que pueda para mantener una mente abierta pero crítica
si algún hallazgo nos muestra el camino hacia adelante.
Y los invito a todos a hacer lo mismo.
No es tanto una teoría, sino una recomendación.

Italian: 
una Game Theory raccomandazione.
Grazie per aver guardato
e per avere una mente aperta.

Spanish: 
Una recomendación de Game Theory.
Gracias por ver el video.
Y por mantener una mente abierta.
