
English: 
Movement can be a powerful thing.
Most of us who play games can appreciate
the importance of a well-timed jump in a platformer,
or a skillful dodge in a fighting game,
but sometimes it’s the seemingly ordinary movements
that actually tell us the most about a character.
The way they do simple things like walk, or sit down.
And like anything else about a character,
movement can be used in ways that resist tired gender stereotypes,
or in ways that reinforce them.
In Bungie’s hugely successful online shooter Destiny,
players start by creating their own character,
a Guardian who will fight to protect the last remnants of humanity.
As with character creation tools in other games,

Portuguese: 
O movimento pode ser algo poderoso.
Quem joga videogame sabe
a importância de um bom salto
em um jogo de plataforma,
ou de uma esquiva ágil
em um jogo de luta.
Mas, às vezes, são movimentos
aparentemente banais
que mais têm a dizer
sobre um personagem.
Seu jeito de fazer coisas simples
como andar, ou sentar.
E, como qualquer outra característica,
a movimentação de um personagem
pode ajudar
a descontruir esterótipos de gênero
ou reforçá-los.
Em Destiny, o aclamado
jogo de tiro online da Bungie,
os jogadores começam
criando seu próprio personagem:
um guardião que deve proteger
os remanescentes da humanidade.
Como em outros jogos,

English: 
this one lets you choose from different genders and races.
In most ways, Destiny treats its playable female characters
almost identically to how it treats its male characters;
for instance, the armor you acquire
when playing as a female character isn’t sexualized,
but looks just as practical and stylish
as the gear equipped by male characters.
However, there is one way in which the male and female characters
are differentiated by gender,
and it has to do with their movement.
Watch how a male guardian sits down,
taking a load off after a long, hard day
fighting the forces of pure evil.
It’s simple. It suggests confidence.
When a female character sits down, however,
it’s a completely different story.
She sits like a delicate flower.
This is supposed to be a hardened space warrior
and yet she is sitting around like she’s Ariel
from The Little Mermaid.
A character’s animation and movement is just as much a part
of who they are as their appearance and their clothing.
And like any other aspect of a character,
game designers use movement
to communicate information about them to the player.
This isn’t inherently a bad thing;
expressive character animations are just a way for the game

Portuguese: 
essa ferramenta de criação
permite que você escolha
entre diferentes
gêneros e etnias.
Em muitos aspectos, Destiny trata
as personagens femininas jogáveis
da mesma forma que trata
os personagens masculinos.
Por exemplo,
a armadura que você recebe,
quando joga com um personagem feminino,
não é sexualizada.
É tão prática e estilosa quanto
às obtidas pelos personagens masculinos.
Contudo, existe um aspecto
através do qual os personagens
são diferenciados
em função do gênero:
a sua movimentação.
Note como um guardião
se senta para relaxar,
depois de um árduo e longo dia
combatendo as forças do mal.
É simples. Sugere confiança.
Quando uma guardiã se senta,
a história
é completamente diferente.
Ela senta como flor delicada.
Essa deveria ser
uma guerreira espacial durona
e ainda assim ela se senta
como se fosse a Ariel,
da Pequena Sereia.
A movimentação
de um personagem
define quem ele é
tanto quanto suas roupas e aparência.
E como qualquer outra característica
do personagem
a movimentação é utilizada para
comunicar informações a seu respeito.
Isso não é inerentemente uma coisa ruim:
Animações de personagem expressivas

English: 
to contribute to our understanding of who a character is
and what defines them.
How a character walks, jumps,
even how they sit down can tell us a lot about them.
For instance, Ree-u Hayabusa’s precise and graceful movement
conveys that he is a highly trained ninja,
while the way Nathan Drake scrambles and fumbles
in dangerous situations is meant to suggest
that he’s more of a relatable, ordinary guy
who just keeps finding himself in extraordinary circumstances.
Nathan: "[Laughing] We were almost in that!"
By contrast, the way that women move in games
isn’t just used to suggest their confidence or their skill
or some other facet of their personality.
It’s very often used, in conjunction with other aspects of their design,
to make them exude sexuality
for the entertainment of the presumed straight male player.
Catwoman from the Arkham series
has a deeply exaggerated hip sway when she walks.
In combination with her clothing and the game’s camera angles,
all of this is meant to drive
the player’s focus to her highly sexualized butt.
In Resident Evil: Revelations, Jill Valentine

Portuguese: 
nos ajudam a entender quem o personagem é
e o que o define.
Seu jeito de andar, pular,
e até a maneira como senta
pode nos dizer muito sobre ele.
Por exemplo,
os movimentos precisos
e graciosos de Ree-u Hayabusa
indicam que ele é um ninja
altamente treinado
enquanto o jeito atrapalhado
com que Nathan Drake
atravassa situações perigosas
sugere que ele é apenas um cara comum
que acaba sempre se metendo
em situações extraordinárias.
Nathan:
"[risos] Quase que a gente ia junto!"
Em oposição,
o jeito como as mulheres se movem
não é usado para sugerir
confiança, nem habilidade,
ou qualquer outra faceta
de sua personalidade.
Ele é frequentemente usado,
junto a outros aspectos do design,
para fazê-las exalar sensualidade,
para o entretenimento de supostos
jogadores do sexo masculino
A Mulher Gato da série Arkhan
tem um balanço de quadril bastante
exagerado quando anda.
Em combinação com suas roupas
e os ângulos de câmera,
tudo isso é feito para
dirigir o foco do jogador
para sua bunda hiper-sexualizada.
Em Resident Evil: Revelations,

English: 
somehow manages to wiggle her whole body while she runs.
In Assassin’s Creed Syndicate, Evie Frye is a character
who avoids falling into many of the sexualizing traps
that some playable female characters do.
But she still walks with an exaggerated hip sway.
In Saints Row the Third,
you can change your character’s gender at any time.
If you go to the clinic and swap your gender from male to female,
you also come away with a newly sexualized walking animation,
even though you’re literally supposed to be the same character.
Male heroes are allowed to simply walk like normal human beings,
in ways that are “average” or strong or graceful or goofy.
Meanwhile, motion-captured animations for female characters
often make them look as if they’re walking down a runway
at a fashion show in stiletto heels,
even when the characters are actually in combat situations.
Watching these characters in-game movement animations,
you’d think that the director of the motion capture session
directed them to walk like a model
instead of a hardened space warrior or master thief

Portuguese: 
Jill Valentine, de alguma forma, consegue
balançar o corpo inteiro enquanto corre.
Em Assassin's Creed Syndicate,
Evie Frye é uma personagem
que escapa de várias das armadilhas
em que alguns personagens jogáveis
femininos costumam cair.
Mas ela ainda anda
com um jogo de quadril exagerado.
Em Saints Row the Third,
você pode trocar de gênero
a qualquer momento.
Se você for a uma clínica
e optar pelo gênero feminino
você também adquire
uma caminhada sensual
muito embora você devesse ser,
literalmente, a mesma pessoa.
Heróis masculinos podem andar
como seres humanos normais,
de um jeito "ordinário",
ou forte, gracioso ou pateta.
Enquanto isso,
as animações de personagens femininos
frequentemente fazem parecer
que elas estão desfilando em uma passarela
usando salto agulha.
Mesmo quando essas personagens
estão em situação de combate.
Assistindo à movimentação
dessas personagens,
você imagina que o diretor
da sessão de captura de movimento
orientou elas a andar como modelo
em vez de uma guerreira espacial durona

English: 
or bioterrorism agent or crime boss or vampire or assassin.
Of course, in the real world, people do walk
with a sway of the hips when wearing high heels.
If we want to get really technical about it,
this slight hip sway occurs in order to maintain balance.
This in and of itself is not a problem,
(other than generally being deeply uncomfortable),
but it raises an important question:
why are these female characters in combat roles wearing high heels!?
With all the fighting, running, and climbing these women have to do,
dressing them in heels is clearly a decision
rooted in sexualized aesthetic pleasure rather than believability.
In fact, animating so many female characters in games
to fit into this very gendered, sexualizing walk pattern
is an example of one of the ways
the male gaze manifests in video games.
The term male gaze was coined in 1975
by feminist film critic Laura Mulvey
and refers to the tendency for the visual arts to assume,
and be structured around, a presumed masculine viewer,
or in this case, player.
The male gaze manifests when the camera
takes on the perspective of
a stereotypical heterosexual man.

Portuguese: 
ou uma ladra profissional
ou uma agente bioterrorista,
ou uma chefona do crime,
ou vampira, ou assassina...
Claro que no mundo real
pessoas balançam o quadril
quando usam salto alto.
Se quisermos nos ater a tecnicalidades,
esse balanço serve
para manter o equilíbrio.
Isso, por si só, não é um problema,
(exceto o de ser, em geral,
muito desconfortável)
mas suscita essa questão importante:
porque essas mulheres em papéis
de combate estão usando salto alto?
Com tanta luta, correria e escalada,
vestí-las em salto alto é uma decisão
claramente baseada
no prazer estético erotizado.
Não em verossimilhança.
De fato,
a existência de tantas personagens
cuja movimentação se enquadra
nesse padrão de gênero sexualizado
é um exemplo de como o olhar masculino
se manifesta nos vídeo games.
O termo "olhar masculino" (male gaze)
foi cunhado em 1975
pela crítica de cinema
e feminista Laura Mulvey
e se refere à tendência das artes visuais
de assumir, e ser construída em torno,
de um suposto espectador masculino
ou, nesse caso, jogador.
O olhar masculino se manifesta
quando a camera assume a perspectiva
de um homem heterossexual estereotípico.

Portuguese: 
Um exemplo incontestável ocorre
quando a câmera se demora
percorrendo o corpo de uma mulher,
embora não seja sempre tão óbvio.
Nos jogos, isso pode ser
tão simples quanto uma câmera
que enquadra os seios ou a bunda
da personagem no centro da tela.
Podem ser "cutscenes" que pousam
sobre a bunda de uma mulher,
podem ser as roupas que elas vestem
ou seu jeito de falar,
ou, simplesmente, a maneira
como um personagem feminino
se move pelo universo do jogo.
O olhar masculino reforça
a noção de que o homem observa,
e a mulher é observada.
Ou como o crítico de arte
John Berger explica
no livro Modos de Ver de 1972,
"Os homens agem, as mulheres aparecem.
Os homens olham para as mulheres.
As mulheres vêem-se a serem vistas.
Isto determina não só a maioria
das relações entre homens e mulheres
como também as relações
das mulheres consigo próprias."
O olhar masculino
não é uma regra incontestável.
É um conceito teórico que nos ajuda
a entender a maneira, por vezes, sutil
com que a cultura influencia na mídia,
e a maneira pela qual a mídia,
em retorno, pode moldar ou reforçar
dinâmicas de gênero
existentes em nossa cultura.

English: 
An indisputable example of this is when the camera
lingers, caresses, or pans across a woman’s body--
although it’s not always that obvious.
In games, it can be as simple as the in-game camera
resting so that a character’s butt or breasts or both are centerline,
it can be cutscenes that rest on a woman’s butt,
it can be clothing that they are wearing or the way they talk,
or it can be as basic as the way
a female character moves around the game world.
The male gaze reinforces the notion that the man looks,
and the woman is looked at.
Or as art critic John Berger explains
in the 1972 book Ways of Seeing,
“men act and women appear. Men look at women.
Women watch themselves being looked at.
This determines not only most relations between men and women
but also the relation of women to themselves.”
To be clear, the male gaze is not a hard and fast rule;
it’s a theoretical concept that is meant
to help us understand the sometimes subtle
and nuanced ways in which our culture influences media,
and the way that media, in turn, can shape and reinforce
existing gender dynamics in our culture.

Portuguese: 
O olhar masculino não é,
de nenhuma forma, limitado
a homens ou indivíduos heterossexuais.
Quase todos nós internaliza
e se identifica com o olhar masculino,
de alguma forma.
Desfazer o olhar masculino não significa
introduzir um olhar feminino
que sexualize os homens.
Não apenas porque
objetificação sexual igualitária
não seja a solução, mas também,
porque não haveria igualdade.
Uma reforça idéias
opressoras preexistentes
que causam danos reais
na vida das mulheres, diariamente.
A outra não reforça nada.
Tampouco são intercambiáveis.
Por exemplo,
quando o site satírico
The Hawkeye Initiative
recria personagens masculinos
em poses sexualizadas
que são comuns para personagens femininos,
não se trata de um "olhar feminino".
É apenas o olhar masculino,
aplicado a homens.
Quando personagens masculinos
aparecem sem camisa
ou usando pouca roupa --
como o personagem apelidado
de "Hot Ryu" em Street Fighter V --
sua falta de roupa demonstra
poder e força,
ao invés de caracterizá-los
como brinquedos eróticos
ou reduzi-los a partes
sexualizadas do corpo.
Isso vale também para a movimentação.

English: 
The male gaze is also not in any way limited
to men or heterosexual people.
Almost all of us internalize
and sometimes identify with the male gaze to some extent.
Eradicating the male gaze is not as simple as
introducing an inversed female gaze that sexualizes men, either.
Not just because equal opportunity sexual objectification
isn't the answer, but also, because it isn’t actually equal.
One reinforces preexisting oppressive ideas about women
that are real and damaging to women in their everyday lives,
the other does not reinforce anything.
Nor are the two interchangeable.
For example, when the satirical website The Hawkeye Initiative
reimagines male characters in sexualized poses
that are common for female characters,
it isn't using the “female gaze.”
This is just the male gaze, applied to men.
When male characters are depicted as shirtless or wearing little clothing-
like the character sometimes dubbed "Hot Ryu" from Street Fighter V-
their lack of clothing demonstrates their power and strength,
rather than depicting them as erotic playthings
or reducing them to sexualized body parts.
The same is true when it comes to movement.

English: 
Male characters get to move in ways that emphasize
all sorts of characteristics and personality traits,
but there’s a whole world of untapped potential
for representations of female characters
who aren’t animated in ways that frame them as sex objects,
but who get to just be stealthy or strong,
swift or imposing, clumsy or graceful.
The way Ellie moves in The Last of Us
communicates a sense of tension and danger,
demonstrating what it’s like when female characters
are animated in ways that emphasize their personality
and emotional state rather than serving to sexually objectify them.
The path towards equality and liberation
does not lie in equally reducing men and women to objectified parts,
but in treating people of all genders and with all types of bodies
as full and complete human beings.

Portuguese: 
Personagens masculinos
se movem de forma a enfatizar
diferentes traços de personalidade,
mas existe um mundo de potencial inexplorado
para representações de mulheres
não como objetos sexuais,
mas que possam ser sorrateiras ou fortes,
ágeis ou imponentes,
desajeitadas ou graciosas.
A movimentação de Ellie,
em The Last of Us,
comunica um senso de tensão e perigo,
demonstrando como a animação
pode enfatizar a personalidade
e o estado emocional de uma personagem
ao invés de tratá-la como objeto sexual.
O caminho para equidade e libertação
não é o de reduzir, igualmente,
homens e mulheres a pedaços objetificados,
mas tratar as pessoas
seja qual for seu gênero,
ou tipo de corpo,
como seres humanos plenos e completos.
