
Spanish: 
Me asustan ... muchas cosas estas
dias.
Ya sabes.
El mundo, en general.
Entropía
La posibilidad de salir a la calle.
A veces solo necesito un botón de reinicio mental,
algo para bajar mi ritmo cardíaco y algo
devuélveme a cero.
Una verificación de diagnóstico de sistemas.
Y la cosa es que en realidad tengo ese botón.
Mira, te lo mostraré.
Whewwwwww.
Es como entrar en una cámara de descompresión.
Todo lo estresante es, si temporalmente, explotado
fuera de mi cerebro y reemplazado con esta supuración
sintetizador

Portuguese: 
Eu fico assustado com...um monte de coisas nesses dias
Sabe...
O mundo...
Geralmente...
Entropia...a prospecção de ir lá fora...
Às vezes, eu só preciso de um botão de redefinição mental,algo para diminuir minha frequência cardíaca e meio que...
me trazer de volta a zero,
uma verificação do diagnóstico dos sistemas.
E, acontece que, eu, na verdade, tenho esse botão, assista eu vou te mostrar
ufa...é como...entrar em uma câmara de descompressão,
tudo estressante é, se temporariamente, explodido
fora do meu cérebro e substituído por este sintetizador
lento

English: 
I get freaked out by...a lot of stuff these
days.
You know.
The world, generally.
Entropy.
The prospect of going outside.
Sometimes I just need a mental reset button,
something to lower my heart rate and kinda
bring me back to zero.
A systems diagnostic check.
And the thing is, I actually have that button.
Watch, I’ll show you.
Whewwwwww.
It’s like entering a decompression chamber.
Everything stressful is, if temporarily, blown
out of my brain and replaced with this oozing
synth.

Bulgarian: 
Тези дни.. се страхувам от много неща.
Обичайното.
Света, като цяло,
ентропията, излизането навън.
Понякога се нуждая от психичен рестарт бутон, нещо което да ме върне в равновесие.
Като системна диагностика.
И истината е, че имам такъв бутон.
Гледайте, ще ви покажа.
Сякаш съм в декомпресионна камера.
Целият стрес, дори за момент, бива изхвърлен и заместен с този плавен синтезатор.

Portuguese: 
Em um artigo para a Laced Records, Thomas Quillfeldt
disse que parecia um pouco com canções de baleias, e parece!
É simultaneamente
triste e tranquilizador,
um pouco medonho, mas não malévolo
Parece ... seguro.
Esse sentimento é apropriado, pois, muitos de vocês
provavelmente já sabem,
a faixa se chama "Serenity", é do compositor
Misao Senbongi, e é de Resident Evil 4
um dos mais bem sucedidos e influentes
jogos de terror de todos os tempos, e
Também possui de longe o maior número de suplex por minuto
de qualquer jogo de terror na memória moderna, só
dizendo
só dizendo!
Serenidade é na verdade parte de uma grande tradição de Resident Evil, a sala segura
lutar por munição, esquivar de zumbis, tentar
encaixar uma chave, e uma vela e um lançador de granadas
no seu inventário ao mesmo tempo, são
coisas incrivelmente estressantes
E é por isso que os jogos, desde o primeiro, te deram um tempo pra descansar na
sala segura

English: 
In an article for Laced Records, Thomas Quillfeldt
said it sounded a bit like whale songs, and
it does!
It’s simultaneously mournful and reassuring,
a little haunted but not malevolent.
It feels...safe.
This feeling is appropriate, as many of you
probably already know.
The track is called Serenity, it’s by composer
Misao Senbongi, and it’s from Resident Evil
4- one of the most successful, and influential
horror games of all time.
Also it has by far the most suplexes per minute
of any horror game in modern memory (just
sayin!
Just sayin!).
Serenity is actually a part of a grand Resident
Evil tradition- the save room.
Scrounging ammo, dodging zombies, trying to
fit a key AND a sparkplug AND a grenade launcher
in your inventory at the same time, it’s
all incredibly stressful stuff.
And that’s why the games, since the very
first one, have given you a respite in the
save room.

Bulgarian: 
В статия за Лейсд Рекърдс, Т. Куилфелд
 я описва, като песен на кит.
И е прав!
Едновременно тъжна и спокойна, 
леко плашеща, но не зловеща
Усеща се...безопасност.
Което й подхожда, 
както много от вас може би знаят.
Песента се казва "Спокойствие" 
от Мисао Сенбонги и е от Заразно зло 4.
Една от най-успешните и влиятелни хорър игри.
Също е и хорър играта 
с най-много суплекси на минута.
Не за друго.
Просто казвам.
Всъщност, песента е част от важна традиция в Заразно зло - стаята за записване.
Търсиш патрони, бягаш от зомбита, вместваш
 ключове, свещи, гранатомет в инвентара си.
Толкова стресови неща.
Затова, още от първата игра има стая, 
където да си починеш.

Spanish: 
En un artículo para Laced Records, Thomas Quillfeldt
dijo que sonaba un poco como canciones de ballenas, y
¡lo hace!
Es a la vez triste y tranquilizador,
un poco embrujado pero no malévolo.
Se siente ... seguro.
Este sentimiento es apropiado, ya que muchos de ustedes
Probablemente ya lo sepas.
La canción se llama Serenity, es del compositor.
Misao Senbongi, y es de Resident Evil
4- uno de los más exitosos e influyentes
juegos de terror de todos los tiempos.
También tiene la mayor cantidad de suplementos por minuto.
de cualquier juego de terror en la memoria moderna (solo
sayin!
¡Sólo digo!).
Serenity es en realidad parte de un gran Residente
Tradición malvada: la sala de salvar.
Escudriñando munición, esquivando zombies, tratando de
colocar una llave Y una bujía Y un lanzagranadas
en su inventario al mismo tiempo, es
Todas las cosas increíblemente estresantes.
Y por eso los juegos, ya que
primero, te he dado un respiro en el
guardar habitación

English: 
Take a breath, save your game, get everything
organized before you run outside again.
And, since the very first Resident Evil, these
rooms have kinda had a feeling like an eye
of a hurricane.
You aren’t safe permanently.
At some point, some point soon, you’re going
to have to brave the outside again, full of
undead and puzzles and not nearly enough shotgun
ammo.
But for a few precious seconds, you’re safe.
This continued throughout the series; even
if games didn’t have traditional save rooms,
they had something like a save theme.
It speaks to a core design ethos- it can’t
be full-on horror all of the time.
Ya need to give players a minute to rest.
And that brings us to Resident Evil 4, also
known as baby’s first resident evil.
Now I know that people say this game isn’t
traditional horror, and it’s not as scary
as your fixed-camera limited-ink-roll spooks,
but when I played this as a recently bar-mitzvah’d
boy, I was tense.

Portuguese: 
respire fundo, salve seu jogo, organize tudo antes de ir pra fora de novo
e, desde o primeiro Resident Evil, essas
salas meio que tinham um sentimento de o "olho
de um furacão"
você não está seguro permanentemente
em algum momento, em algum momento em breve, você vai ter que enfrentar o lado de fora novamente, cheio de
mortos-vivos e quebra-cabeças e não ter munições de Escopeta o suficiente
Mas por alguns preciosos segundos, você está seguro
isso continuou ao longo da série, até
se os jogos não tivessem as tradicionais salas seguras
eles tinham algo como um tema seguro
ele vem da essência do design central, não pode ser assustador o tempo todo,
você precisa dar aos jogadores um minuto para descansar.
E isso nos leva a Resident Evil 4, também
conhecido, como o primeiro Resident Evil dos bebês...
Agora eu sei que as pessoas dizem que este jogo não é
horror tradicional, e não é tão assustador
quanto os ângulos câmera fixa, fitas de tinta limitadas, e sustos, mas quando joguei isso como um garoto, recentemente saído do bar-
mitzvah...eu estava tenso

Bulgarian: 
Поеми дъх, запиши играта, организирай всичко, преди да поемеш отново навън.
И още от първата игра, тези стаи създават чувството, че си в окото на бурята.
Безопасността е временна.
В някакъв момент, скоро, 
ще трябва да се върнеш навън.
Сред зомбита, пъзели и
нестигащи патрони за пушката ти.
Но за няколко ценни секунди си в безопасност.
И тази стая бива запазена в последващите игри.
Дори да е в по-преносен вариант.
Показва, че не може да е
шок и ужас през цялото време.
Трябва да дадеш на играча минута отдих.
Tова ни води до Заразно зло 4
или "Моето първо Заразно зло"
Знам, че не е традиционният хорър
 и че не е страшна,
сравнено с клаустрофобията на първите игри.
Но за току-що минало бар-мицва момче,
 беше напрегнато.

Spanish: 
Toma un respiro, guarda tu juego, obtén todo
organizado antes de salir a correr de nuevo.
Y, desde el primer Resident Evil, estos
las habitaciones han tenido la sensación de un ojo
de un huracán
No estás a salvo permanentemente.
En algún momento, en algún momento pronto, vas
tener que enfrentarse al exterior de nuevo, lleno de
muertos vivientes y rompecabezas y no hay suficiente escopeta
munición
Pero por unos preciosos segundos, estás a salvo.
Esto continuó a lo largo de la serie; incluso
si los juegos no tenían salas de guardado tradicionales,
tenían algo así como un tema para guardar.
Habla de un espíritu de diseño central: no puede
estar lleno de horror todo el tiempo.
Necesitas darles a los jugadores un minuto para descansar.
Y eso nos lleva a Resident Evil 4, también
conocido como el primer malvado residente del bebé.
Ahora sé que la gente dice que este juego no es
horror tradicional, y no da tanto miedo
como sus fantasmas de rollo de tinta limitado de cámara fija,
pero cuando jugué esto como un bar-mitzvah'd recientemente
chico, estaba tenso.

Bulgarian: 
Началният сблъсък в селото
те докарва до границите ти с огромен успех.
След всичките почти пропуснати изстрели и...
В края на битката буквално треперех.
(Отново, бях на 13)
Заразно зло 4 може да няма дебнещ тип страх,
но наистина се чувсташ
сякаш си на един пропуснат изстрел от смъртта.
При повторни изигравания, ефектът намалява.
Но на първото, усещах стрес,
граничещ на изтощение.
При повторно изиграване знам какво да очаквам.
Знам кога да съм нащрек.
Но при първото?
Няма шанс!
Нямах идея какво от къде ще изскочи.
Водите са опасни.
Лампите са опасни.
Всичко.

Spanish: 
Esta pelea de apertura en el pueblo tiene la
objetivo de llevarte a tu límite absoluto,
y tiene mucho éxito.
Después de los casi fallos y disparos a la cabeza de último segundo
y [remover la cabeza], salí de esta pelea
literalmente temblando (de nuevo, tenía 13 años).
Resident Evil 4 puede no ser el temor al acecho
da un poco de miedo, pero es increíblemente bueno en
haciéndote sentir nervioso, como si fueras solo
un disparo fallado lejos de la muerte segura.
En mi enésima jugada, puedo jugar el
sistemas y sentirse totalmente empoderado, pero en
el primero, encontré el flujo de combate precario
a punto de agotarse.
En mi enésima jugada, sé cuál
las áreas tienen enemigos y qué áreas no.
Sé cuándo necesito estar en guardia.
¿En mi primera sin embargo?
¡Sin seguridad!
No tenía idea de dónde podrían aparecer los ganados,
quién podría ser una amenaza potencial.
Los lagos no son seguros.
Las lámparas no son seguras.
Nada es.

Portuguese: 
a luta de introdução na vila tem o
objetivo de levar você ao seu limite absoluto
e faz isso perfeitamente
depois dos quase erros, e tiros na cabeça de ultimo segundo e.......eu saí da luta,
literalmente, tremendo, novamente, eu tinha 13 anos
Resident Evil 4 pode não ser o tipo de terror, pavor à espreita, mas é incrivelmente bom em
fazer você se sentir no limite, como se estivesse a
um tiro perdido de distância da morte certa
na minha décima terceira jogatina, eu posso dominar os
sistemas e me sentir totalmente capacitado, mas, na
minha primeira, achei o fluxo de combate, precário,
quase, cansativo
na minha décima terceira jogatina, eu sei quais
áreas têm inimigos e quais áreas não,
eu sei quando preciso estar em guarda,
na minha primeira no entanto?
sem segurança!
eu não tinha ideia de onde os ganados poderiam aparecer, quem poderia ser uma ameaça em potencial,
lagos não eram seguros
lâmpadas não eram seguras.
nada éra.

English: 
This opening fight in the village has the
goal of pushing you to your absolute limit,
and it wildly succeeds.
After the near misses and last-second headshots
and [head removal], I came out of this fight
literally trembling (again, I was 13).
Resident Evil 4 may not be the lurking-dread
kind of scary, but it is incredibly good at
making you feel on-edge, like you’re just
one missed shot away from certain death.
On my umpteenth playthrough, I can game the
systems and feel totally empowered, but on
my first, I found the flow of combat precarious
verging on exhausting.
On my umpteenth playthrough, I know which
areas have enemies and which areas don’t.
I know when I need to be on guard.
On my first though?
No security!
I had no idea where ganados might pop up,
who might be a potential threat.
Lakes aren’t safe.
Lamps aren’t safe.
Nothing is.

English: 
This all culminates in a fight against “El
Gigante,” a brute who’s likely to home-run
you right into the wall with a tree trunk
if you aren’t careful.
Again, it’s not keep-me-up-at-night scary,
but it is unbelievably intense.
And so to finish that fight, and then walk
down these stairs onto this secluded underground
dock and hear...this...it’s a genuinely
unforgettable moment for me.
It communicates, through those synthy whale
cries, actual safety.
Sure, you’re in the eye of the storm, but
nothing’s going to hurt you here.
I adore this series tradition.
One of my favorite parts is how the theme
grows and changes over the games, from the
simple synths of the first couple, to the
endless atmosphere of 4, to how the originals

Spanish: 
Todo esto culmina en una lucha contra "El
Gigante ", un bruto que es probable que tenga un jonrón
justo en la pared con el tronco de un árbol
si no tienes cuidado
De nuevo, no me da miedo mantenerme despierto por la noche,
Pero es increíblemente intenso.
Y para terminar esa pelea, y luego caminar
bajando estas escaleras hacia este subterráneo apartado
atracar y escuchar ... esto ... es realmente
momento inolvidable para mi.
Se comunica, a través de esas ballenas sintéticas
gritos, seguridad real.
Claro, estás en el ojo de la tormenta, pero
Nada te va a hacer daño aquí.
Adoro esta tradición de la serie.
Una de mis partes favoritas es cómo el tema
crece y cambia a lo largo de los juegos, desde el
sintetizadores simples de la primera pareja, a la
ambiente interminable de 4, a cómo los originales

Portuguese: 
Tudo isso culmina em uma luta contra “El
Gigante", um bruto que provavelmente vai te arremessar
bem na parede com um tronco de árvore
se você não for cuidadoso,
novamente, não é assustadoramente "me deixou acordado á noite", mas é incrivelmente intenso
e assim, terminar essa luta, e depois descer 
estas escadas para essa doca subterrânea isolada
e ouvir...isso.....é genuinamente um 
momento inesquecível para mim.
Ele comunica, através dessas canções de baleia sintéticas, segurança verdadeira.
Claro, você está no olho da tempestade, mas
nada vai te machucar aqui.
Eu adoro essa tradição da saga
uma das minhas partes favoritas é como o tema
cresce e muda ao longo dos jogos, a partir do
sintetizadores simples dos primeiros jogos, para o
"atmosfera infinita" do 4, como os originais

Bulgarian: 
Кулминацията на което е битката срещу "Ел Гиганте", който ще те прати
на небето с дънер, ако не внимаваш.
Отново. Не ме държи буден нощем, 
но е невероятно напрегнато.
След такава битка, да слезеш по тези уединени стълби и да чуеш... това.
Това е незабравим момент за мен.
Зовът на синтезатора комуникира 
действителна безопасност.
Да, това е окото на бурята.
Но тук нищо няма да те нарани.
Обожавам тази традиция.
Обичам как песента се променя през игрите.
От синтезатора в първите игри, 
до атмосферата на 4.

English: 
are changed and updated in the remakes, all
the way to Resident Evil 7, which somehow
sounds like a decaying acoustic deconstruction
of the first.
It’s brilliant.
I also find it fascinating that the contrast
to horror isn’t happy either, isn’t bright
and bouncy.
Happy music is just distorted by the scares.
Instead, it’s just a return to something
like neutral, the thing presumably most needed
by the characters in these traumatic situations-
and the thing most needed by a 13-year old
uhh man.
Resident Evil isn’t the only series that’s
discovered this, either.
And here’s where things get cool, because
horror games in general have some of the most
strangely beautiful tracks I’ve heard in
gaming.
Is it because these games are just really
good?
Well yeah.
But I think there’s a throughline here too,
something deeper than just “non-scary music
makes the scary stuff more scary.”

Bulgarian: 
Промените в римейковете.
Чак до Заразно зло 7, което звучи някак,
като акустична деконструкция на първата.
Невероятно е.
Също интересно е как контраста на ужаса,
не е щастлива и приповдигната музика.
Тя просто бива пречупена през него.
Контраста на ужаса е връщането към спокойствие, от което героите в игрите се нуждаят.
Както и този 13-годишен...мъж?
Но Заразно зло, не е единствената такава игра.
И тук става интересно, защото хорър игрите имат най-странно красивата музика, която съм чувал.
Дали е защото игрите са добри?
Ами, да.
Но мисля, че тук има обща тема, 
нещо по-дълбоко от това,
да направиш играта по-страшна с музика.

Spanish: 
se cambian y actualizan en los remakes, todos
el camino a Resident Evil 7, que de alguna manera
suena como una deconstrucción acústica en descomposición
del primero.
Es brillante.
También me parece fascinante que el contraste
al horror tampoco es feliz, no es brillante
y animoso.
La música feliz se ve distorsionada por los sustos.
En cambio, es solo un retorno a algo
como neutral, la cosa presumiblemente más necesaria
por los personajes en estas situaciones traumáticas
y lo que más necesita un niño de 13 años
uhh hombre
Resident Evil no es la única serie que es
descubrí esto, tampoco.
Y aquí es donde las cosas se ponen geniales, porque
los juegos de terror en general tienen algunos de los más
pistas extrañamente hermosas que he escuchado en
juego de azar.
¿Es porque estos juegos son realmente
¿bueno?
Bueno sí.
Pero creo que hay una línea de paso aquí también,
algo más profundo que solo "música sin miedo
hace que las cosas aterradoras sean más aterradoras ".

Portuguese: 
são alterados e atualizados nos remakes, todo
o caminho para Resident Evil 7, que de alguma forma
soa como uma, decadente, desconstrução acústica da primeira
É brilhante.
Também acho fascinante que o contraste
do horror também não é feliz, não é brilhante
e saltitante.
A música feliz é distorcida pelos sustos.
Em vez disso, é apenas um retorno a algo
como neutro, a coisa presumivelmente mais necessária
pelos personagens nessas situações traumáticas
e a coisa mais necessária para um homem uhh...de treze anos
 
Resident Evil não é a única saga que
descobriu isso também
e é aqui que as coisas ficam legais, porque
jogos de terror em geral têm algumas das
faixas estranhamente bonitas que ouvi em
jogos
é porque esses jogos são, realmente,
bons?
bem, sim.
Mas acho que também há uma linha direta,
algo mais profundo do que apenas “música não assustadora
torna as coisas assustadoras mais assustadoras.”

Portuguese: 
Há esse tipo de...saudade, presente
em todas essas faixas.
um desejo de voltar para algo que talvez
nem sequer existiu.
Olha bem, tudo isso está ficando muito poético
muito rápido, então deixe-me colocar meu dinheiro onde
boca é, e por dinheiro eu quero dizer "pesadelo nebuloso"
porque é hora de falar sobre Silent Hill.
Quero dizer, já fomos mimados pela escolha
mais do que procurar música bonita em jogos
Silent Hill?
Há "Promisse" e sua reprise, o favorito de todo mundo, só piano triste, que é um pouco
muito, intrigante, feita para permitir uma descida completa em luto.
Há a desanimadoramente motivadora "Rain of Brass Petals", uma música que nem sequer
aparece em Silent Hill 3, mas está na
trilha sonora e mais importante parece
entende as ansiedades desses personagens
perfeitamente.
Há a incrível "Not Tomorrow"
que tem a distinção de estar em silênciosamente

Bulgarian: 
Всичките мелодии споделят някакъв... копнеж.
Копнеж да се върнеш към нещо, 
което може би не е съществувало.
Добре, вижте. Това стана много поетично.
Време е да разбулим мъглата.
И под "мъгла", разбира се, 
имам предвид Сайлънт Хил.
Има ли игра с по-голям избор
 на красива музика от Сайлънт Хил?
Любимиата на всички -
 "Обещание" и неговият реприз.
Просто тъжно пиано, което е малко твърде богато, за да позволи пълното потапяне в тъга.
Обезпокоително живият звук на
 "Дъжд от месингови цветя".
Песен, която е само в саундтрак диска.
Но важното е как перфектно улавя
тревогата на героите.
Също и "Без сутрин", отличавайки се
с тиха меланхолия, смесена с надежда.

Spanish: 
Hay este tipo de ... anhelo, presente
en todas estas pistas
Un deseo de volver a algo que tal vez
Ni siquiera ha existido.
Mira bien, todo esto se está volviendo muy poético
muy rápido, así que déjame poner mi dinero donde mi
boca es, y por dinero me refiero a "niebla pesadilla"
porque es hora de hablar sobre Silent Hill.
Quiero decir, ¿alguna vez hemos tenido muchas opciones?
más que buscar música hermosa en Silent
Juegos de la colina?
Hay promesa y su repetición, todos están
favorito, solo piano triste que es un poco
demasiado intrincado para permitir un descenso completo a
luto.
Está la inquietantemente motivada "Lluvia
de pétalos de latón ", una canción que no
incluso aparece en Silent Hill 3, pero está en el
banda sonora y lo más importante se siente como
entiende las ansiedades de estos personajes
perfectamente.
Ahí está el increíble "No mañana"
que tiene la distinción de estar en silencio

English: 
There’s this kind of...longing, present
in all these tracks.
A desire to return to something that maybe
hasn’t even ever existed.
Look okay this is all getting very poetic
very fast, so let me put my money where my
mouth is, and by money I mean “foggy nightmareville,”
because it’s time to talk about Silent Hill.
I mean, have we ever been spoiled for choice
more than looking for beautiful music in Silent
Hill games?
There’s Promise and its reprise, everyone’s
favorite, just sad piano that’s a little
too intricate to allow a full descent into
mourning.
There’s the unsettlingly motivated “Rain
of Brass Petals,” a song that doesn’t
even appear in Silent Hill 3, but is on the
soundtrack and more importantly feels like
it understands the anxieties of these characters
perfectly.
There’s the incredible “Not Tomorrow,”
which has the distinction of being quietly

Portuguese: 
melancólica, talvez tingido de esperança,
enquanto toca durante uma cena de verdadeiro horror.
As músicas de Silent Hill frequentemente faz 
a escolha de enervar ao invés de aterrorizar completamente
elas se enfraquecem para conseguir uma maior
atmosfera, uma escolha que eu não poderia respeitar
mais, e uma escolha sobre a qual eu já falei com profundidade...oops.
Mas o meu favorito é o que "Not Tomorrow" se transforma no próximo jogo: Tema de Laura de Silent Hill 2

Bulgarian: 
Докато звучи в сцена на абсолютен ужас.
Музиката в Сайлънт Хил 
често избира смущение пред шок.
С което постигат по-тежка атмосфера.
Избор, който уважавам и който
 вече съм покрил подробно. Опа!
Но любимата ми е трансформацията на "Без сутрин" в главната песен от Сайлънт Хил 2 - "За Лора"

English: 
melancholy, maybe tinged with hopefulness,
while playing during a scene of true horror.
Silent Hill’s music frequently makes the
choice to unnerve rather than outright terrify;
they undercut themselves to achieve a greater
atmosphere, a choice I couldn’t respect
more (and a choice I’ve already talked about
at length woops).
But my favorite is what Not Tomorrow morphs
into in the next game- Silent Hill 2’s Theme

Spanish: 
melancolía, tal vez teñida de esperanza,
mientras juega durante una escena de verdadero horror.
La música de Silent Hill con frecuencia hace que
elección de desconcertar en lugar de aterrorizar por completo;
se socavaron para lograr un mayor
ambiente, una elección que no podría respetar
más (y una elección de la que ya he hablado)
por lo general, woops).
Pero mi favorito es lo que mañana no se transforma
en el próximo juego- Silent Hill 2's Theme

English: 
of Laura.
It still blows my mind that this song is from
a horror game at all.
It is so many things.
My friend Henry noted that it almost feels
like two tracks layered on top of each other,
this acoustic base of guitar and strings drowning
in the ambiance that defines the rest of the
game’s sound.
But rather than these styles conflicting,
they accentuate each other- just like the
bizarre combination of the original Not Tomorrow
and the grotesquerie it scores.
It gets the Silent Hill sound, it walks that
tightrope so well.
It’s definitely got spooky vibes, but it
also just rocks?
And not in the way where it seems like it’s
trying to make the game feel “badass,”
because that almost never works.

Bulgarian: 
Още се учудвам, че това е песен от хорър игра.
Тя е толкова много неща.
Приятелят ми Хенри, спомена,
 че сякаш са 2 песни една върху друга.
Акустичната басова китара и струни,
потопени в атмосферата на играта.
Но вместо да са в конфликт, те се акцентират.
Както неземната комбинация на оригиналната
"Без сутрин" и сцената, която озвучава.
Ходи перфектно по
тематичното въже на Сайлънт Хил.
Има зловещото усещане,
но също и наподобява рок?
И не с цел да накара играта, да звучи "готино".
Това рядко се получава.

Spanish: 
de Laura.
Todavía me sorprende que esta canción sea de
Un juego de terror en absoluto.
Es tantas cosas
Mi amigo Henry notó que casi se siente
como dos pistas superpuestas,
esta base acústica de guitarra y cuerdas ahogadas
en el ambiente que define el resto de la
Sonido del juego.
Pero en lugar de que estos estilos entren en conflicto,
se acentúan entre sí, al igual que el
extraña combinación del original Not Tomorrow
y la grotesca que marca.
Obtiene el sonido de Silent Hill, camina que
cuerda floja muy bien
Definitivamente tiene vibraciones espeluznantes, pero
también solo rocas?
Y no en la forma en que parece que es
tratando de hacer que el juego se sienta "rudo"
porque eso casi nunca funciona.

Portuguese: 
 
Ainda me surpreende que essa música seja de
um jogo de terror,
Ela é tantas coisas.
Meu amigo Henry observou que quase parece
como duas faixas em camadas umas sobre as outras,
esta base acústica de violão e cordas se afogando
no ambiente que define o resto do
som do jogo
mas, em vez de esses estilos conflitarem,
eles acentuam um ao outro, assim como a
combinação bizarra do original "Not Tomorrow"
e a coisa grotesca que acentua
ela tem o som de Silent Hill, ela caminha a
corda bamba tão bem.
Definitivamente tem vibrações assustadoras, mas
também apenas, Rock?
E não da maneira que parece que tá
tentando fazer o jogo parecer "fodão"
porque isso quase nunca funciona.

Bulgarian: 
Просто звучи като песен, която бих слушал.
А копнежът, който споменах преди?
В изобилие е.
Може би е различно при всички, но тази песен...
Алтенативният рок, граничещ с емо,
уцелва този конкретен музикален спомен за мен.
Мисля, че Polyphonic го каза най-правилно.
Звучи като нещо, 
което ще пуснат на бала в гимназията.
Не мислите ли, че Джеймс се чувства точно така?
Избледнялото величие
и мъглявите спомени от "най-добрите ни години"?
Цялата игра се върти около
завръщането в град, заради спомен
за уикенд с жена си,
когато връзката им още имала магия,
а очакващият ги мрак - петънце на хоризонта.
Сигурно преди 20 години, тонът на 
песента е имал различен смисъл.

English: 
Just in the way where this is like, a song
that I would actually listen to.
That longing feeling though, the one I mentioned
earlier?
That’s here in spades.
This is probably not an experience shared
by every age group, but the general vibe of
this song, the alternative-bordering-on-emo,
just hit this really specific musical memory
for me.
Music-analyzer extraordinaire Polyphonic hit
the nail on the head:
“It feels like something that would play
at my high school dance.”
Doesn’t it feel like that’s exactly the
vibe James is clinging to here?
One of the false and faded glory of high school
dances, of that foggily remembered “best
night of our lives”?
The entire game is framed around a trip back
to a town based on the memory of one nice
weekend he had with his wife, back when their
relationship was magical and the future darkness
was just a speck on the horizon.
When this game was made, 20 years ago, I’m
sure the tone of this song had a completely
different connotation.

Spanish: 
Justo en la forma en que esto es como una canción
que realmente escucharía
Sin embargo, esa sensación de anhelo, la que mencioné
¿más temprano?
Eso está aquí en espadas.
Probablemente esta no sea una experiencia compartida
por cada grupo de edad, pero el ambiente general de
esta canción, la alternativa-bordering-on-emo,
solo toca esta memoria musical realmente específica
para mi.
Analizador de música extraordinario éxito polifónico
el clavo en la cabeza:
"Se siente como algo que jugaría
en mi baile de secundaria ".
¿No parece que esa es exactamente la
ambiente James se aferra a aquí?
Una de las glorias falsas y desvaídas de la escuela secundaria.
bailes, de ese nebuloso recuerdo "mejor
noche de nuestras vidas "?
Todo el juego se enmarca en un viaje de regreso
a un pueblo basado en el recuerdo de un lindo
fin de semana que tuvo con su esposa, cuando su
la relación era mágica y la oscuridad futura
Era solo una mancha en el horizonte.
Cuando se hizo este juego, hace 20 años, estaba
Seguro que el tono de esta canción tenía un tono completamente
Connotación diferente.

Portuguese: 
Do jeito que é, assim, uma música
que eu realmente ouviria,
aquele sentimento de saudade, o que eu mencionei
mais cedo?
Isso está aqui em abundância,
essa provavelmente não é uma experiência compartilhadapor todas as faixas etárias, mas a vibe geral dessa
música, a fronteira alternativa, que faz com "emo",
consegue bater específicamente nesta memória musical
para mim.
Extraordinário analisador de música: Polyphonic, acertou o prego na cabeça:
“Parece algo que tocaria
no meu baile do ensino médio."
Não parece que é exatamente o
vibe James está sentindo aqui?
Uma das falsas e desbotadas, glórias das danças do  ensino médio, daquela nebulosamente lembrada
"melhor noite de nossas vidas”?
Todo o jogo gira em torno de uma viagem de volta para uma cidade baseada na memória de um bom
fim de semana que ele teve com sua esposa, quando seu relacionamento era mágico e a escuridão futura
era apenas um pontinho no horizonte.
Quando este jogo foi feito, há 20 anos, eu tenho certeza de que o tom dessa música tinha uma
conotação, completamente, diferente.

Spanish: 
Pero yo, como James, solo puedo ver las cosas
recuerdos nublados
Esta canción, como toda la ciudad, es una sorpresa.
Golpe de nostalgia.
No es sorprendente que Akira Yamaoka haya marcado
esencialmente todos los juegos de Silent Hill.
Él obtiene esta serie amigo.
Ha ayudado a definir su esencia.
La música trae esos sentimientos subtextuales a
la superficie.
Es por eso que lo uso en cada minuto de mi
videos, y ciertamente no es exclusivo de
un genero
Pero tiene un poder especial en el horror, tal vez
porque nuestras emociones ya están tan elevadas
tal vez porque el simple acto de tener miedo
inherentemente nos conecta a ese mundo mejor.
Temer algo significa eso, incluso para una pareja
minutos, esa cosa tiene poder sobre ti.
Y aunque un poco de horror usa ese poder para simplemente,
ya sabes, sigue asustándote, también puede ser

Bulgarian: 
Но аз, като Джеймс, мога да гледам
на нещата през мъглата на спомените.
Тази песен, както и града,
са изненадващ удар носталгия.
Не съм изненадан,
че Акира Ямаока композира всяка игра.
Той разбира Сайлънт Хил!
Той помага да се улови духа на играта.
Музиката изкарва субтекста на преден план.
Затова слагам музика, без значение жанра,
във всяка минута на видеата си.
Но има специална сила в хоръра.
Може би защото емоциите ни са изострени.
Може би защото страхът
по-добре ни свързва с историята на екрана.
Страхът значи, че има нещо, над което си безсилен.
И докато това може да се ползва, за да ни стресне...

Portuguese: 
Mas eu, como James, só posso ver as coisas através das memórias nubladas.
Essa música, como toda a cidade, é um soco surpresa de nostalgia.
Não é surpresa que Akira Yamaoka tenha composto para, essencialmente, todos os jogos de Silent Hill,
ele entende a saga.
Ele ajudou a definir sua essência.
Música traz esses sentimentos subtextuais para
a superfície,
é por isso que eu uso em cada minuto dos meus vídeos, e certamente não é exclusiva para
um gênero.
Mas tem um poder especial no horror, talvez
porque nossas emoções já estão tão intensas,
talvez porque o simples ato de ter medo
inerentemente nos conecta a esse mundo melhor.
Temer algo significa que, mesmo por alguns
minutos, essa coisa tem poder sobre você,
e enquanto alguns terrores usam esse poder apenas para, você sabe, continuar assustando você, também pode ser

English: 
But I, like James, can only see things through
clouded memories.
This song, like the entire town, is a surprise
punch of nostalgia.
It’s no surprise that Akira Yamaoka scored
essentially every Silent Hill game.
He gets this series dude.
He has helped define its essence.
Music brings those subtextual feelings to
the surface.
It’s why I use it in every minute of my
videos, and it’s certainly not unique to
one genre.
But it has a special power in horror, maybe
because our emotions are already so heightened,
maybe because the simple act of being afraid
inherently connects us to that world better.
Fearing something means that, even for a couple
minutes, that thing has power over you.
And while some horror uses that power to just,
you know, keep scaring you, it can also be

English: 
leveraged in a different direction- using
that built-in empathy to subvert those spooks
into something even more compelling.
The game Amnesia: The Dark Descent is familiar
to most gaming folks.
The horror game that popularized the “no
fighting, only hiding” first person gameplay,
the ~scariest game ever,~ the game that launched
a thousand screaming lets players.
A lot of people have also heard of the sequel;
after all, it has one of history’s great
names.
AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS
But I rarely, if ever, hear this game talked
about.
There are vanishingly few monster chases in
the game, it doesn’t have nearly the clickbait-ability
of the first, and it’s also just...really
weird.
I mean, the subtitle is A Machine for Pigs.
It does not make itself easy to parse.

Bulgarian: 
Може и да бъде уползотворено,
за да превърне безсилието в нещо още по-силно.
Играта Амнезия: Спускане в мрака
е позната на много хора.
Играта, която популяризира
криенето вместо екшъна.
"Най-страшната игра", 
започнала кариерата на мнозина Ютубъри.
Много хора също са чували за втората част,
все пак има такова отличително име.
Амнезия: Машина за прасета
Но рядко чувам някой да говори за нея.
Няма много гонки с чудовища, 
не стана особено популярна.
И е просто някак...странна.
Все пак подзаглавието е "Машина за прасета".
Не я прави лесна за разбор.

Portuguese: 
alavancado em uma direção diferente usando essa empatia embutida para transformar esses sustos
em algo ainda mais envolvente,
O jogo Amnesia: The Dark Descent é familiar
para a maioria dos jogadores.
O jogo de terror que popularizou a "não
lute, apenas se esconda" jogabilidade em primeira pessoa,
o jogo mais assustador de todos os tempos, o jogo que fez vários jogadores gritarem
Muitas pessoas também ouviram falar da sequência;
afinal, ele tem um dos maiores nomes da história
 
AMNÉSIA: UMA MÁQUINA PARA PORCOS
Mas eu raramente ouço esse jogo, se é que alguma vez, ser falado sobre.
Há muito poucas perseguições de monstros no
o jogo, ele quase não tem a habilidade de clickbait
do primeiro, e também é apenas...realmente...
esquisito, quer dizer, o subtitulo é Uma Máquina para Porcos.
Não é fácil passar longe

Spanish: 
apalancado en una dirección diferente, usando
esa empatía incorporada para subvertir esos fantasmas
en algo aún más convincente.
El juego Amnesia: The Dark Descent es familiar
para la mayoría de los jugadores.
El juego de terror que popularizó el "no
peleando, solo escondiendo "jugabilidad en primera persona,
el ~ juego más aterrador de la historia, ~ el juego que se lanzó
mil gritos permiten a los jugadores.
Mucha gente también ha oído hablar de la secuela;
después de todo, tiene uno de los mejores de la historia
nombres
AMNESIA: UNA MAQUINA PARA CERDOS
Pero rara vez, si alguna vez, escucho hablar de este juego
acerca de.
Desafortunadamente hay pocas persecuciones de monstruos en
el juego, no tiene casi la capacidad de clickbait
del primero, y también es solo ... realmente
extraño.
Quiero decir, el subtítulo es Una máquina para cerdos.
No es fácil de analizar.

Portuguese: 
O jogo se passa no final de 1899.
Você joga como Oswald Mandus, um cara que acorda em uma gaiola e tem, aguarde, AMNESIA.
Enquanto você passeia pela sua casa assustadora que
periodicamente faz barulhos altos, Oswald determina
que seus filhos estão presos nas profundezas de sua casa, e ele tem que descer para o
profundidades para encontrá-los.
A parte do "Máquina para Porcos" entra em
na jogada quando o nosso protagonista descobre que ele tem
um pouco de um Jekyll e Hyde rolando.
Oswald, bom e velho Ozzie, confiavelmente amnésiado,
gradualmente descobre o que está acontecendo com
a sua outra metade: Mandus.
O cara, fica comigo aqui, fez uma viagem para o México, saqueou um templo antigo e encontrou
um "ovo de pedra".
aquele ovo de pedra lhe mostrou uma visão do
futuro tão insuportavelmente horrível que Mandus
ficou completamente Doomer, investindo todos os seus recursos em uma máquina que basicamente mataria toda

Spanish: 
El juego tiene lugar a finales de 1899.
Juegas como Oswald Mandus, un tipo que se despierta
en una jaula y tiene (espera) AMNESIA.
Mientras paseas por tu casa espeluznante que
periódicamente hace ruidos fuertes, Oswald determina
que sus hijos están atrapados en las entrañas
de su casa, y tiene que descender a la
profundidades para encontrarlos.
La parte de "Máquina para cerdos" entra en
jugar como nuestro protagonista descubre que tiene
un poco de Jekyll y Hyde sucediendo.
Oswald, buen ol Ozzie, confiablemente amnesiado,
gradualmente se da cuenta de lo que está pasando con
su otra mitad, Mandus.
El amigo que está aquí conmigo, hizo un viaje a
México, saqueó un antiguo templo y encontró
un "huevo de piedra".
Ese huevo de piedra le mostró una visión del
futuro tan insoportablemente horrible que Mandus
se llenó Doomer, hundiendo todos sus recursos
en una máquina que básicamente mataría a todos

Bulgarian: 
Действието се развива в края на 1899.
Играте като Озуолд Мандий, който
се събужда в клетка и знаеш ли, има амнезия.
Лутайки се из къщата си,
 чувайки силни звуци, Озуолд решава,
че децата му са в капан, в недрата на къщата и трябва да ги последва в дълбините, за да ги намери.
"Машината за прасета" влиза в игра, когато героят ни открива, че е в Джекил и Хайд-тип ситуация.
Нашият добър, стар Озуолд постепенно разкрива ситуацията с раздвоената му личност.
Мандий
Значи. Той пътувал до Мексико, 
там похитил стар храм и намерил "каменно яйце".
Това "яйце" му показало видение на бъдещето, толкова ужасяващо,
че Мандий тотално се депресира
и влага всичките си пари в машина,

English: 
The game takes place at the very end of 1899.
You play as Oswald Mandus, a dude who wakes
up in a cage and has (wait for it) AMNESIA.
As you wander around your spooky house that
periodically makes loud noises, Oswald determines
that his children are stuck in the bowels
of his house, and he has to descend into the
depths to find them.
The “Machine for Pigs” part comes into
play as our protagonist discovers he’s got
a bit of a Jekyll and Hyde thing going on.
Oswald, good ol Ozzie, reliably amnesiated,
gradually figures out what’s going on with
his other half- Mandus.
The dude-stick with me here- took a trip to
Mexico, plundered an old temple, and found
a “stone egg.”
That stone egg showed him a vision of the
future so unbearably horrifying that Mandus
went full Doomer, plunging all his resources
into a machine that would basically kill all

English: 
of humanity because complete annihilation
would be more merciful than the 20th century.
Also he killed his own children as a sacrifice
to the machine, and also because it would
be kinder than them dying in World War 1.
Wooooooooof.
(also the machine turns people into pigs.
Humans are the pigs, but also...pigs are the
pigs.
That’s the name.
A Machine for Pigs is what Mandus creates,
but also...the world is a machine for pigs.
We are all pigs)
It is a weird, fascinating game, one that
foregoes many of the horror game mainstays
that its own predecessor helped create.
In case you didn’t get this from the paragraph
about the guy killing his kids because of
World War 1, it’s a game about psychological
horror and that chases you through the halls
far more often than like, big pig dudes.
Oh but there’s another thing I didn’t
mention and that’s that it’s scored by

Portuguese: 
a humanidade porque completa aniquilação
seria mais misericordioso que o século XX.
Também ele matou seus próprios filhos como sacrifício
para a máquina, e também porque
seja mais gentil do que eles morrendo na Primeira Guerra Mundial.
Wooooooooof.
e também a máquina transforma pessoas em porcos.
Os seres humanos são os porcos, mas também ... os porcos são os porcos
Esse é o nome.
Uma máquina para porcos é o que Mandus cria,
mas também ... o mundo é uma máquina para porcos.
Somos todos porcos
É um jogo estranho e fascinante, que
renuncia a muitos dos pilares do jogo de terror
que seu próprio antecessor ajudou a criar.
Caso você não tenha conseguido isso no parágrafo
sobre o cara matando seus filhos por causa de
Primeira Guerra Mundial, é um jogo sobre psicológico
horror e que te persegue pelos corredores
com muito mais frequência do que, tipo, homens porcos,
oh, mas há outra coisa que eu não mencionei e é que esse jogo foi composto pela

Bulgarian: 
която има цел да заличи човечеството, 
защото ще е по-милостиво от идващия век.
Също така убил децата си в жертва на машината
и защото би било по-милосърдно,
от това да бъдат убити в Първата световна война.
Уха...
(Също и машината прави хората на прасета.
Хората са прасетата, но също и прасетата са... прасета.
Тоест името.
Мандий създава "Машината за прасета", 
но също така светът е машина за прасета.
Ние всички сме прасетата.
Наистина необичайна, интересна игра.
Откъсва се от повечето класически хорър подходи на първата си част.
Имайки предвид човека, убил децата си,
 заради Първата световна,
Играта разчита на психологически ужас, 
който те преследва из коридорите
по-често от някакви си прасета чудовища.

Spanish: 
de la humanidad porque la aniquilación completa
Sería más misericordioso que el siglo XX.
También mató a sus propios hijos como sacrificio.
a la máquina, y también porque sería
Sé más amable que ellos muriendo en la Primera Guerra Mundial.
Wooooooooof.
(También la máquina convierte a las personas en cerdos.
Los humanos son los cerdos, pero también ... los cerdos son los
cerdos
Ese es el nombre
Mandus crea una máquina para cerdos,
pero también ... el mundo es una máquina para cerdos.
Todos somos cerdos)
Es un juego extraño y fascinante, uno que
renuncia a muchos de los pilares del juego de terror
que su propio predecesor ayudó a crear.
En caso de que no haya obtenido esto del párrafo
sobre el tipo que mata a sus hijos a causa de
World War 1, es un juego sobre psicología
horror y eso te persigue por los pasillos
mucho más a menudo que los grandes tipos de cerdo.
Oh pero hay otra cosa que no hice
mencionar y eso es que está marcado por

Spanish: 
Jessica Freakin Curry.
Para los que no saben, Jessica Curry
fue codirector del estudio The Chinese
Room, y es básicamente una estrella de video rock
composición del juego
La nota notable de la querida Esther fue toda ella
trabajo y ella dirigió y compuso Everybody's
Ido al rapto, que no puedo jugar
aquí porque voy a ser desmonetizado pero confía
yo cuando digo que es quizás la más bella
anotar en un juego ... ¿alguna vez escrito?
¿Siempre?
Está en Spotify, ve a escucharlo, por favor.
Pero entre esos dos juegos, ella también escribió
la puntuación de A Machine for Pigs y no
pierda la oportunidad de hacer algo realmente escalofriante
sonidos

Bulgarian: 
Но забравих да спомена,
че композитора на играта е Джесика Къри!
За който не знае, Джесика Къри е
ко-ръководител на студиото The Chinese Room
и рок звезда в композицията на видео игри.
Отговорна е за музиката както в "Драги Естър",
 така и "След Възнесението".
За жалост не мога да ви ги пусна тук, но повярвайте, че са едни от най-красивите композиции в игра...
Някога? Изобщо?
Моля чуйте ги, има ги в Spotify.
Но между тези игри, тя композира 
музиката на Машина за прасета.
И не пропусна да създаде
 наистина смразяващи мелодии.
Но понеже е Джесика Къри, има и... това.

Portuguese: 
porra da Jessica Curry.
Para quem não sabe, Jessica Curry
era um co-diretor de longa data do estúdio The Chinese
Room, e é basicamente uma estrela do rock da composição dos jogos.
As notas incríveis de Dear Esther foi tudo trabalho dela e ela dirigiu e compôs Everybody's
Going to the Rapture, que eu não posso tocar aqui porque eu vou ser desmonetizado, mas confia em mim
quando digo que talvez seja a mais bonita
nota musical para um jogo...já escrita?
De todas?
Está no Spotify, ouça, por favor
Mas entre esses dois jogos, ela também escreveu
as notas musicais para A Machine for Pigs e não
perdeu a oportunidade de fazer alguns sons, realmente arrepiantes
Mas, porque ela é Jessica Curry, também
tem...isso...

English: 
Jessica Freakin Curry.
For those who don’t know, Jessica Curry
was a longtime co-head of the studio The Chinese
Room, and is basically a rock star of video
game composition.
Dear Esther’s remarkable score was all her
work and she both directed AND composed Everybody’s
Gone to the Rapture, which I can’t play
here because I’ll get demonetized but trust
me when I say it is maybe the most beautiful
score to a game...ever written?
Ever?
It’s on spotify go listen to it please.
But in between those two games, she also wrote
the score for A Machine for Pigs and did not
miss the opportunity to make some truly bone-chilling
sounds.

English: 
But, because she’s Jessica Curry, it also
has...this.
This song, titled “Mandus,” plays over
the final section of the game, as you find
the core of the giant machine you’ve been
trekking through over the last several hours.
A voice pleads with you to not turn off the
machine, tries to express how awful the coming
century will be, and now it’s not your Jekyll
or Hyde, it’s the machine itself, sentient
enough to be utterly horrified by the future.
“A house of skulls in the jungle.
The innocent, the innocent, Mandus, trod and
bled and gassed and starved and beaten and
murdered and enslaved.
This is your coming century!
They will eat them Mandus, they will make
pigs of you all”
And given the content of this monologue, it
seems like the song should be extraordinarily
grim.
Dead kids!
Mustard Gas!
Nuclear Bombs!

Portuguese: 
Esta música, intitulada "Mandus", toca
na seção final do jogo, quando você encontra
o núcleo da máquina gigante que você esteve procurando nas últimas horas
uma voz implora para que você não desligue a máquina, tenta expressar o quão terrível a vinda
do próximo século será, e agora não é o seu Jekyll ou Hyde, é a própria máquina, sensível
o suficiente para ficar totalmente horrorizada com o futuro.
"Uma casa de caveiras na selva,
os inocentes, os inocentes, Mandus, tropeçam e
sangram e engasgam
e famintos e espancados e assassinados e escravizados.
Este é o seu próximo século!
Eles vão comê-los Mandus, eles vão fazer
porcos de todos vocês"
E dado o conteúdo deste monólogo, ele
parece que a música deve ser extraordinariamente
sombria
Crianças mortas!
Gás mostarda!
Bombas nucleares!

Spanish: 
Pero, como ella es Jessica Curry, también
tiene ... esto.
Esta canción, titulada "Mandus", se reproduce
la sección final del juego, como encuentras
el núcleo de la máquina gigante que has estado
Trekking durante las últimas horas.
Una voz te suplica que no apagues el
máquina, trata de expresar lo horrible que viene
siglo será, y ahora no es tu Jekyll
o Hyde, es la máquina misma, sensible
suficiente para estar completamente horrorizado por el futuro.
“Una casa de calaveras en la jungla.
Los inocentes, los inocentes, Mandus, pisados ​​y
sangrado y gaseado y muerto de hambre y golpeado y
asesinado y esclavizado.
¡Este es tu próximo siglo!
Los comerán Mandus, harán
cerdos de todos ustedes "
Y dado el contenido de este monólogo,
Parece que la canción debería ser extraordinariamente
severo.
¡Niños muertos!
¡Gas mostaza!
¡Bombas nucleares!

Bulgarian: 
Тази песен, озаглавена "Мандий", 
звучи през последната част на играта,
когато намираш машината,
 която си търсил последните няколко часа.
Глас те умолява, да не я спираш, 
опитва се да изрази, колко ужасяващ е идния век.
Но това не идва от теб,
 това е гласът на машината, придобила съзнание,
за да бъде ужасена от бъдещето.
"Къща от черепи в джунглата,
Невинните, невинните, Мандий!
Погазени и окървени и обгазени
и гладуващи и пребити и избивани и поробени!
Това е идният ви век!
Ще ги изядат, Мандий!
Ще направят прасета от всички вас!"
Предвид съдържанието на монолога,
 песента трябва да е изключително мрачна.
Мъртви деца!
Ипритов газ!
Атомни бомби!

English: 
But instead you have this delicate series
of broken chords giving ways to strings and
a vocal track that both just race up and down
faster and faster, almost like the industrialization
Mandus and the machine have been dreading.
And it’s not victorious, it’s not a defeat
of the prophecy, everything they’ve seen
in the twentieth century does come to pass,
but it’s not horror either, it’s this
sense of sheer inevitability, and it’s an
incredibly difficult line to walk tone-wise.
How do you sell a finale in which the character’s
ultimate choice is to ensure the continuation
of the World Wars and mass starvation and
all of the other cruelty humans are capable
of, but by doing so also ensuring...humanity?
What does that sound like??
But it’s almost silly to ask these questions,
because we know what it sounds like.

Portuguese: 
Mas ao invés disso você tem essa série delicada
de acordes quebrados, dando lugar a cordas e
uma faixa vocal que apenas corre para cima e para baixo cada vez mais rápido, quase como a industrialização
Mandus e a máquina estavam temendo.
E não é vitorioso, não é uma derrota
da profecia, tudo o que eles viram
no século XX acontece,
mas também não é horror também, é essa
sensação de pura inevitabilidade, e é uma
linha incrivelmente difícil de andar em tom.
Como você vende um final em que a escolha final do personagem é garantir a continuação
das guerras mundiais e fome em massa e
todas as outras crueldades que os seres humanos são capazes
de fazer, mas ao fazê-lo também assegurar...a humanidade?
Como é que isso soa?!
Mas é quase bobo fazer essas perguntas,
porque sabemos como é que soa

Spanish: 
Pero en cambio tienes esta delicada serie
de acordes rotos que dan paso a cuerdas y
una pista vocal que ambos corren hacia arriba y hacia abajo
cada vez más rápido, casi como la industrialización
Mandus y la máquina han estado temiendo.
Y no es victorioso, no es una derrota
de la profecía, todo lo que han visto
en el siglo veinte se cumple
pero tampoco es horror, es esto
sensación de pura inevitabilidad, y es un
Línea increíblemente difícil de caminar en tono.
¿Cómo vendes un final en el que el personaje
la mejor opción es asegurar la continuación
de las guerras mundiales y el hambre masiva y
todos los otros seres humanos de crueldad son capaces
de, pero al hacerlo también asegurando ... ¿humanidad?
¿A qué suena eso?
Pero es casi tonto hacer estas preguntas,
porque sabemos cómo suena.

Bulgarian: 
Но тук, деликатна серия
 от пречупени акорди, дава път на струни
и вокал, осцилиращ все по-бързо, 
почти като индустриализацията,
която ужасява Мандий и машината.
И не предвестява победа над пророчеството. Всичко във видението се случва.
Но пък и не е изпълнена с ужас, 
а просто чувство за пълна... незибежност.
Невероятно трудно е, да се улови с музика.
Как се озвучава финал в който кулминацията 
е да осигуриш продължението
на Световните войни, 
и всички зверства, способни на хората.
Но също така, запазвайки...човечността?
Как трябва да звучи това?
Но, разбира се, ние знаем как звучи.

English: 
Because Jessica Curry nailed it, as she always
always does.
We have Mandus, as well as the following song,
“The New Century,” to beckon us into the
dark.
At this point you might just be thinking “great,
Jacob likes pretty songs, awesome, good job,”
and you’re right I do like pretty songs,
but it’s not always enough to just throw
some nice sounding music in your horror game
and call it a day.
In The Evil Within, a game directed by Resident
Evil 4 mastermind Shinji Mikami, it does the
same safe room trick as Resident Evil.
No enemies, take a breath, inject some green
goo into your brain.
But the game indicates it, not with moody
synths, but with a really familiar song: Clair
de Lune.
Virtually every time you hear this song, you
can zoom back to this safe asylum through
a broken mirror, the song should hit that
same “eye of the hurricane” feeling as
Resident Evils.

Bulgarian: 
Защото Джесика Къри, 
както винаги, се справя блестящо.
Имаме "Мандий", както и последващата песен "Новият век", зовейки ни към мрака.
Сигурно вече си мислите, 
"Джейкъб харесва красиви песнички, страхотно".
И сте прави,
 но не винаги е достатъчно да вмъкнеш
красива мелодия
 в хорър игра и да си биеш камшика.
"Злото отвътре" е игра
 от режисьора на Заразно зло 4, Шинджи Миками.
И има същата стая за записване.
Без чудовища, глътка въздух, 
инжектираш зелено сокче в мозъка си.
Но тук не звучи синтезатор,
 а позната песен...
"Лунна светлина"
Всеки път, когато чувате тази песен,
 се пренасяте към безопасност, през огледалото.

Portuguese: 
Porque Jessica Curry acertou em cheio, como ela, sempre, sempre faz.
Nós temos Mandus, bem como a música a seguir,
"O Novo Século", para nos chamar para a
escuridão
Nesse ponto, você pode estar pensando "ótimo,
Jacob gosta de músicas bonitas, incrível bom trabalho "
e você está certo, eu gosto de músicas bonitas,
mas nem sempre é suficiente apenas jogar
uma música agradável no seu jogo de terror
e já tá feito.
Em The Evil Within, um jogo dirigido por Shinji Mikami, o mentor por trás de Resident Evil 4  faz o
mesmo truque da sala segura que Resident Evil.
Sem inimigos, respire, injete um pouco de gosma verde no seu cérebro.
Mas o jogo indica isso, não com sintetizadores calmantes, mas com uma música bem familiar:
Clair de Lune.
Praticamente, toda vez que você ouve essa música, você pode voltar a este asilo seguro através de
um espelho quebrado, a música deve acertar o mesmo o "olho do furacão" que
Resident Evil

Spanish: 
Porque Jessica Curry lo clavó, como siempre
siempre lo hace
Tenemos a Mandus, así como la siguiente canción,
"El nuevo siglo", para invitarnos a entrar en el
oscuro.
En este punto, es posible que pienses "genial,
A Jacob le gustan las canciones bonitas, increíble, buen trabajo "
y tienes razón, me gustan las canciones bonitas,
pero no siempre es suficiente lanzar
algo de buena música en tu juego de terror
y llámalo un día.
En The Evil Within, un juego dirigido por Resident
La mente maestra de Evil 4 Shinji Mikami, hace el
mismo truco de habitación segura que Resident Evil.
Sin enemigos, respira, inyecta un poco de verde
pegajoso en tu cerebro.
Pero el juego lo indica, no con mal humor.
sintetizadores, pero con una canción muy familiar: Clair
de Lune
Prácticamente cada vez que escuchas esta canción, tú
puede acercarse a este asilo seguro a través de
un espejo roto, la canción debería tocar eso
el mismo sentimiento de "ojo del huracán" como
Resident Evils.

Bulgarian: 
Цели да уцели чувството за
 "окото на бурята", като в Заразно зло.
И... става?
Не се опитвам да обидя Дебюси,
 песента си е страхотна.
Но не събужда същите чувства, 
като онези тихи стаи с пишеща машина.
Няма тежестта на стенанията на синтезатора.
Проблемът е, че тук,
 Лунна светлина е САМО хубава песен.
Няма ударът носталгия, няма го копнежа
 за свят, различен от настоящия.
А харесвам Злото отвътре,
 критикувам я с цел, да подчертая игра,
която се справя отлично с това.
Даже се справя
отлично почти с всичко.
Заслужава си собствена заглавна сцена.

Portuguese: 
E é...bom?
Eu certamente não estou aqui para colocar um óculos de sol no Debussy, a música em si é linda.
Mas isso não desperta os mesmos sentimentos dentro
como aquelas salas silenciosas de máquina de escrever, isso não acontece
têm o mesmo peso que as baleias nos sintetizadoras
chamando lentamente.
A questão é que Clair de Lune não está muito além
bonita neste jogo.
Realmente não atinge esse centro de nostalgia
para mim, não anseia por um mundo diferente
do que aquele em que estamos.
E eu estou criticando The Evil Within, um jogo
Eu realmente gosto muito para pôr a mesa
um jogo que faz isso excepcionalmente bem.
Você sabe o que?
Um jogo que faz quase tudo excepcionalmente
bem.
Inferno, ele merece seu próprio cartaz
Aperte o botão, aqui vamos nós.
The Evil Within 2 Merecia Mais

English: 
And it’s...fine?
I’m certainly not here to throw shade at
Debussy, the song itself is gorgeous.
But it doesn’t stir the same feelings within
me as those quiet typewriter rooms, it doesn’t
have the same weight as those synth-whales
slowly calling.
The thing is, Clair de Lune isn’t much beyond
pretty in this game.
It doesn’t really hit that nostalgia center
for me, it doesn’t yearn for a world different
than the one we’re in.
And I’m criticizing The Evil Within, a game
I genuinely like a lot, to set the table for
a game that does this exceptionally well.
You know what?
A game that does almost everything exceptionally
well.
Hell, it deserves its own titlecard.
Flip the switch, here we go.

Spanish: 
Y está ... bien?
Ciertamente no estoy aquí para arrojar sombra a
Debussy, la canción en sí es hermosa.
Pero no despierta los mismos sentimientos dentro
yo como esas tranquilas salas de máquinas de escribir, no lo hace
tienen el mismo peso que esas ballenas sintetizadoras
llamando lentamente
La cuestión es que Clair de Lune no está mucho más allá
bonita en este juego
Realmente no golpea ese centro de nostalgia
para mí no anhela un mundo diferente
que en el que estamos
Y estoy criticando The Evil Within, un juego
Realmente me gusta mucho, poner la mesa para
un juego que hace esto excepcionalmente bien.
¿Sabes que?
Un juego que hace casi todo excepcionalmente
bien.
Demonios, merece su propia tarjeta de título.
Activa el interruptor, aquí vamos.

Bulgarian: 
- Злото отвътре 2 заслужаваше повече -
В Злото отвътре 2, се завръщат Шинджи Миками
и не особено завладяващия
главен герой от първата част.
Излиза 3 години по-късно и продава 4 пъти по-зле.
Но също така направо ме разби.
Тази игра има стил.
Има толкова умишлени решения.
Чувството на слабост,
задоволното пиене на кафе, като от Туин Пийкс.
Шокът,
 когато бродник не умре от един удар в гръб.

Portuguese: 
The Evil Within 2, ainda dirigido por Shinji
Mikami e ainda estrelando o protagonista,
não particularmente interessante do primeiro jogo, lançado 3 anos após o primeiro e vendido cerca de
25% de mais cópias.
Também tirou minhas malditas meias
este jogo tem estilo.
Existem tantas opções deliberadas aqui,
como o quão fraco você se sente, ou a deliciosamente
indulgente bebida de café e com Two Pines,
Ou o fato que nada te diz esse assustador Wight não morre com uma simples "morte furtiva"

English: 
The Evil Within 2, still helmed by Shinji
Mikami and still starring the first game’s
not particularly compelling protagonist, released
3 years after the first one and sold about
25% as many copies.
It also knocked my freakin socks off.
This game has style.
There are so many deliberate choices here,
like how utterly weak you feel, or the deliciously
indulgent and twin peaks-y coffee drinking,
or the fact that nothing tells you this nightmarish
wight doesn’t go down with a simple stealth
kill.

Spanish: 
The Evil Within 2, todavía dirigido por Shinji
Mikami y todavía protagonizando el primer juego
protagonista no particularmente convincente, lanzado
3 años después del primero y vendido sobre
25% más copias.
También me quitó los malditos calcetines.
Este juego tiene estilo.
Hay tantas opciones deliberadas aquí,
como lo completamente débil que te sientes, o lo deliciosamente
indulgente y gemelas picos-y beber café,
o el hecho de que nada te dice esta pesadilla
wight no baja con un simple sigilo
matar.

Portuguese: 
The Evil Within 2 parece exatamente o jogo
Mikami queria fazer, é genuinamente maravilhoso
e merece ser jogado
Agora estou a dar spoiler da história, então...faça o que quiser
Descrevendo cada reviravolta na trama de Evil Within
2 seria uma coisa difícil de fazer, e eu
nem vou tentar.
Aqui está a visão geral mais ampla possível:
Há uma corporação do mal que controla
essencialmente um...mundo de terror VR, onde você
deite numa banheira e conecte seu cérebro a
essa coisa.
Eles querem tornar esse mundo de realidade virtual...mais poderoso... para então eles poderem assumir o real?
Não sei, não é importante.
O ponto é que você está neste mundo de terror em VR.
e para fazer o mundo do horror funcionar, eu já disse essa frase muitas vezes, a corporação do mal precisava de alguém que pudesse mantê-lo estável para
ser como, a base disso.
E essa pessoa acaba sendo a filha muito jovem de Sebastian, e então eles a sequestram
e fingem que ela morreu em um incêndio em casa.

Bulgarian: 
Злото отвътре 2 е точно играта на Миками.
Невероятна е и си струва да бъде играна.
А сега ще коментирам края й, затова... 
Да си знаете.
Описвайки всеки един
неочакван обрат в играта би било трудно.
Но ще опитам да обобщя.
Зла корпорация, контролира... 
виртуален, хорър свят,
в който влизаш, като свържат мозъка ти с "нещо".
Искат да направят виртуалния свят "по-силен", 
за да завладеят истинския... свят?
Не знам.
Важното е, че си в този виртуален хорър свят.
Но, за да е стабилен, трябва да има човек,
 който да действа, като основа за него.
И това се оказва дъщерята на Себастиан,
 която корпорацията отвлича,
лъжейки, че загива в пожар.

English: 
Evil Within 2 feels like exactly the game
Mikami wanted to make, it is genuinely wonderful
and deserves to be played.
Now I’m about to spoil the story, so...do
what you will.
Describing every plot twist in Evil Within
2 would be a difficult thing to do, and I’m
not even gonna try.
Here’s the broadest possible overview:
There’s an evil corporation that controls
essentially a...VR horror world, where you
lie in a bathtub and connect your brain to
this thing.
They want to make this VR world...more powerful...so
they can take over the real one?
I dunno it’s not important.
Point is, you’re in this VR horror world.
To make the horror world work, the evil corporation
needed someone who could keep it stable to
be like, the base of it.
And that person ends up being Sebastian’s
very young daughter, and so they kidnap her
and pretend she died in a house fire.

Spanish: 
Evil Within 2 parece exactamente el juego
Mikami quería hacer, es realmente maravilloso
y merece ser jugado.
Ahora estoy a punto de estropear la historia, así que ...
Lo que quieras.
Describiendo cada giro de la trama en Evil Within
2 sería algo difícil de hacer, y estoy
Ni siquiera voy a intentarlo.
Aquí está la descripción más amplia posible:
Hay una corporación malvada que controla
esencialmente un ... mundo de terror de realidad virtual, donde
acuéstate en una bañera y conecta tu cerebro a
esta cosa.
Quieren hacer de este mundo VR ... más poderoso ... así que
pueden hacerse cargo del verdadero?
No sé, no es importante.
El punto es que estás en este mundo de terror de realidad virtual.
Para hacer que el mundo del horror funcione, la corporación malvada
necesitaba a alguien que pudiera mantenerlo estable
ser como la base de esto.
Y esa persona termina siendo la de Sebastian
hija muy joven, y entonces la secuestran
y finge que murió en el incendio de una casa.

Bulgarian: 
Себастиан е съкрушен от това, докато те я ползват, да стабилизират виртуалния свят.
Разбрахте ли?
Не?
Няма проблем, не е това важното.
Съпругата на Себастиан, Мира, е обсебена от идеята, че дъщеря им не е мъртва, а отвлечена.
Започва работа в корпорацията,
с цел да спаси дъщеря си.
Но когато влиза във виртуалния свят,
 тя губи контрол и решава
че с дъщеря й трябва да останат в този свят завинаги, но се появява Себастиан.
Той прострелва виртуалната й форма... в главата?
Което й връща разума и тя осъзнава,
че Себастиан трябва да избяга с дъщеря им,
 но тя трябва да остане,
за да унищожи виртуалния свят
 или "Злото отвътре".
На хартия...
Ами, не е Хамлет.

English: 
Sebastian is devastated over the loss of his
daughter while they use her to control the
VR world.
Still with me?
No?
That’s okay, it- well it’s not that important
either.
Sebastian’s wife, Myra, is obsessed with
the idea that their daughter isn’t dead,
and was instead captured by a shadowy organization.
She joins that organization and goes inside
the VR horror world with the plan of rescuing
her daughter, but when she gets there, she
kinda loses control inside the system and
decides that both she and her daughter should
stay there forEVER, but then Sebastian shows
up and shoots her corrupted form in the...head?
question mark? a bunch of times and that brings
her back to her senses and she realizes that
Sebastian should take their daughter and go,
but she has to stay behind and destroy the
VR horror world from the inside.
On paper, it’s...it’s not Hamlet.

Spanish: 
Sebastian está devastado por la pérdida de su
hija mientras la usan para controlar el
Mundo de realidad virtual.
¿Aún conmigo?
¿No?
Está bien, bueno, bueno, no es tan importante
ya sea.
La esposa de Sebastian, Myra, está obsesionada con
la idea de que su hija no está muerta,
y en cambio fue capturado por una organización oscura.
Ella se une a esa organización y entra
El mundo del horror de realidad virtual con el plan de rescate
su hija, pero cuando llega allí, ella
pierde un poco el control dentro del sistema y
decide que tanto ella como su hija deberían
quédate allí por SIEMPRE, pero luego Sebastián muestra
arriba y dispara su forma corrupta en la ... cabeza?
¿signo de interrogación? un montón de veces y eso trae
de espaldas a sus sentidos y se da cuenta de que
Sebastian debería llevar a su hija e irse,
pero ella tiene que quedarse atrás y destruir el
VR mundo de terror desde el interior.
En papel, es ... no es Hamlet.

Portuguese: 
Sebastian está arrasado com a perda de sua
filha enquanto eles a usam para controlar o
Mundo VR.
Ainda comigo?
Não?
Tudo bem, bem, não é tão importante
também
A esposa de Sebastian, Myra, é obcecada por
a ideia de que a filha deles não está morta,
e foi capturado por uma organização sombria.
Ela se junta a essa organização e entra
o mundo do horror VR com o plano de resgatar
sua filha, mas quando ela chega lá, ela
meio que perde o controle dentro do sistema e
decide que ela e sua filha devem
ficar lá para sempre, mas então Sebastian aparece
e atira em sua forma corrompida na...cabeça?
ponto de interrogação? um monte de vezes e isso traz
de volta aos seus sentidos e ela percebe que
Sebastian deve pegar a filha deles e ir embora, mas ela tem que ficar para trás e destruir o
mal interior...se você ver assim
No papel, é...não é Hamlet.

Portuguese: 
O primeiro jogo teve um enredo similarmente complicado, e eu joguei através dessa coisa toda
sem realmente se importar com nenhum dos personagens, e enquanto eu adorava a jogabilidade de The Evil Within 2
sistemas, e design do mundo, e coletar peças, eu estava me sentindo da mesma maneira.
E então cheguei ao último level.
Eu já te disse o que acontece aqui,
Sebastian atira na cabeça gosmenta e laranja da sua não esposa
um monte e então ela se torna boa
novamente.
Mas aqui está o que eu não te disse.
Capítulo 16, "No Limbo", acontece neste
vazio branco, o mundo desmoronando sobre si mesmo
e reduzindo de volta a esse nada cinza.
Depois de um ponto, não há combate, não há
sem tensão de jogo, sem ameaça de um zumbi
pulando e arranhando você.
É apenas esta longa caminhada até sua casa em
topo desta colina, uma casa que você revisitou

Spanish: 
El primer juego tuvo una complicación similar
trama, y ​​jugué todo eso
sin preocuparse realmente por ninguno de los personajes,
y mientras adoraba el juego de Evil Within 2
sistemas y diseño y piezas del mundo, yo
se sentía más o menos de la misma manera.
Y luego llegué al último nivel.
Ya te dije lo que pasa aquí
Sebastian dispara el brillo de su no esposa
naranja un montón y luego se vuelve buena
de nuevo.
Pero esto es lo que no te dije.
El capítulo 16, "En el limbo", sucede en este
vacío blanco, el mundo derrumbándose sobre sí mismo
y reduciendo de nuevo a esta nada cenicienta.
Después de un punto, no hay combate, hay
sin tensión de juego, sin amenaza de zombie
saltando y arañándote.
Es solo este largo camino a tu casa en
cima de esta colina, una casa que has visitado nuevamente

English: 
The first game had a similarly convoluted
plot, and I played through that whole thing
without really caring about any of the characters,
and while I adored Evil Within 2’s gameplay
systems and world design and setpieces, I
was feeling pretty much the same way.
And then I reached the last level.
I’ve already told you what happens here-
Sebastian shoots his not-wife’s glowing
orange goop a bunch and then she becomes good
again.
But here’s what I didn’t tell you.
Chapter 16, “In Limbo,” happens in this
white void, the world crumbling in on itself
and reducing back to this ashy nothingness.
After a point, there’s no combat, there’s
no gameplay tension, no threat of a zombie
jumping out and clawing you.
It’s just this long walk to your house on
top of this hill, a house you’ve revisited

Bulgarian: 
Първата част също имаше заплетена история и я изиграх без да ми пука много за героите.
И въпреки, че ми хареса геймплея и дизайна на света на 2рата част...
Мнението ми беше същото.
И тогава, стигнах последното ниво.
Вече знаете историята. Себастиан застрелва виртуалната си жена и тя пак става добра.
Но ето какво ви спестих.
Глава 16, "Предверието".
Озоваваш се в бяло пространство,
където светът около теб 
рухва бавно, обратно в пепел.
Вече няма битки, напрежение и изскачащи зомбита.
Просто крачиш по дълъг път, 
към хълма, където стои къщата ти.

Portuguese: 
muitas vezes em sonhos e pesadelos, uma casa que você já viu queimar no chão de novo e
de novo
E o tempo todo, nessa caminhada lenta
até a colina, você está ouvindo essa música.
É chamada de "Making Your Way Home" do
compositor Masatoshi Yanagi.
E eu quero dizer...bom senhor.
Há um pouco de "Serenity" aqui de Resident
Evil 4, alguns desses sintetizadores silenciosos e a calma de um outro mundo
 
Eu disse que a "Serenity" parecia um retorno ao zero,
e essa faixa poderia ter sido facilmente assim
o nível é chamado "No Limbo".
Mas, em vez disso, há mais, essas cordas
em cima dela, a combinação do material artificial
e o real como o "Tema de Laura".

Bulgarian: 
Място, което в сънища и кошмари, си посещавал и си виждал как изгаря до основи многократно.
И през цялото време по този баир, чуваш песен.
Нарича се "На път към дома" от Масатоши Янаги.
И просто...
Боже мой.
Има го тихият синтезатор на Заразно зло 4
 и онова свръхестествено спокойствие.
Можеше да копира чувството
за равновесие в "Спокойствие".
Нивото дори се казва "Предверието".
Но вместо това, отгоре има и струни, комбинация на истинско и изкуствено, както в "За Лора".

Spanish: 
muchas veces en sueños y pesadillas, una casa
has visto arder hasta el suelo y
terminado.
Y todo el tiempo, este lento sube por este
Hill, estás escuchando esta canción.
Se llama "Haciendo tu camino a casa" por
compositor Masatoshi Yanagi.
Y quiero decir ... buen señor.
Hay algo de Serenity aquí de Resident
Evil 4, algunos de esos sintetizadores silenciosos y de otro mundo
calma.
Dije que Serenity se sentía como un regreso a cero,
y esta pista podría haber sido fácilmente eso
el nivel incluso se llama "In Limbo".
Pero en cambio, hay más: estas cadenas
sobre ella, la combinación de lo artificial
y lo real como el tema de Laura.

English: 
many times in dreams and nightmares, a house
you’ve seen burn to the ground over and
over.
And all the while, this slow walk up this
hill, you’re hearing this song.
It’s called “Making Your Way Home” by
composer Masatoshi Yanagi.
And I mean...good lord.
There is some of Serenity here from Resident
Evil 4, some of those quiet synths and otherworldly
calm.
I said Serenity felt like a return to zero,
and this track could have easily been that-
the level is even called “In Limbo.”
But instead, there’s more- these strings
layered over it, the combination of the artificial
and the real just like Laura’s Theme.

Bulgarian: 
И за пръв път усетих
значението на това, за Себастиан.
Изкачвайки този хълм, към къщата,
 която е гледал как изгаря.
при дъщерята и съпругата си, 
които смятал за изгубени
Усещаш трагедията на конфликта у него.
Има свят, където домът му съществува,
 почти нормален.
Ежедневие, с чиято загуба се бе примирил.
Има свят, който съдържа старият му живот.
Но е фалшив.
Затова, пътят към дома му е 
прощаване с тази част от спомените му.
И с животът, който смяташе, че ще има,
и през цялото време тези струни!
Играта знае силата и значението на тази песен и майсторски, не ти дава да я избегнеш.
По време на играта, огледалата
те водят в образ на полицейския участък,
където се записваш.

Spanish: 
Y por primera vez en el juego, sentí
la importancia de esto para Sebastian.
Subiendo esta colina, hacia su casa que
vio arder hasta el suelo, a su hija
quien pensó que estaba muerto y su esposa a quien él
el pensamiento se perdió, puedes sentir lo trágico
Conflicto aquí.
Hay un mundo donde él solo se queda en esto
casa, de vuelta a la casi normalidad, de vuelta a un
vida que renunció a estar perdido hace años.
Hay un mundo al que puede volver
Su antigua vida.
Pero es falso.
Y así, en cambio, esta caminata hasta su casa
es un adiós, a esos pedazos de su memoria
y la vida que una vez pensó que viviría,
y todo el tiempo esas cuerdas.
El juego sabe lo poderosa que es esta canción,
y brillantemente, nunca te deja escapar
eso.
A lo largo del juego, como el primero, has
viajó a través de espejos a una especie de dimensión alternativa

Portuguese: 
E pela primeira vez no jogo, senti
o significado disso para Sebastian.
Subindo esta colina, em direção a sua casa que
ele assistiu queimar até o chão, para sua filha
quem ele pensava estar morta e sua esposa quem ele
pensou ter perdido, você pode sentir o trágico
conflito aqui.
Há um mundo em que ele apenas permanece neste
casa, de volta à quase normalidade, de volta a uma
vida que ele pensou ter perdido anos atrás.
Há um mundo onde ele pode voltar para
sua antiga vida...
mas é falso.
E então, em vez disso, essa caminhada até a casa dele é um adeus, para aqueles pedaços de sua memória
e a vida que ele pensava que iria viver,
e o tempo todo essas cordas.
O jogo sabe o quão poderosa essa música é,
e, brilhantemente, nunca permite que você escape
dela.
Ao longo do jogo, como o primeiro, você
viajou através de espelhos para uma espécie de delegacia dentro de uma

English: 
And for the first time in the game, I felt
the significance of this to Sebastian.
Walking up this hill, towards his house that
he watched burn to the ground, to his daughter
who he thought was dead and his wife who he
thought was lost, you can feel the tragic
conflict here.
There is a world where he just stays in this
house, back to almost-normalcy, back to a
life he resigned to being lost years ago.
There’s a world where he can go back to
his old life.
But it’s false.
And so instead, this walk up to his house
is a goodbye, to those pieces of his memory
and the life he once thought he’d live,
and all the while those strings.
The game knows how powerful this song is,
and brilliantly, it never lets you escape
it.
Throughout the game, like the first, you’ve
traveled through mirrors to a sort of alternate-dimension

Portuguese: 
dimensão alternativa, onde você sobe de nível e salva,e outras coisas, mas aqui, no limbo deste
último nível, essa delegacia acabou de cair
na encosta da colina com tudo o resto.
Em vez de atravessar por um espelho,
você apenas passa pela porta.
E em vez de escapar temporariamente do lado de fora
mundo, agora ele vem com você.
Eu quero enfatizar isso novamente, por dezenas de horas, este escritório foi musicalmente e
fisicamente separado.
Tem sido a fuga, tem sido a sala segura
Não é até o fim que é empurrada
na história propriamente dita, e ela se torna outra
parte remanescente do passado de Sebastian que ele vai ter que deixar para trás.
"Quando tudo isso acabar, você não precisará de mim de novo."
"Porque isso vai acabar?
ou porque eu vou estar morto?
"A mesma resposta se aplica de qualquer jeito."
Isso está tudo no texto?
Eu acho.
Mas é inteiramente por causa da música que
essa cena funciona.

English: 
police station, where you level up and save
and stuff, but here, in the limbo of this
last level, that police station has just crashed
into the hillside with everything else.
Instead of zooming to it through a mirror,
you just walk through the door.
And instead of temporarily escaping the outside
world, now it comes in with you.
I want to emphasize this again; for dozens
of hours, this office has been musically and
physically separate.
It’s been the escape, it’s been the safe
room.
It is not until the very end that it is thrust
into the story proper, and it becomes another
remnant of Sebastian’s past that he’ll
have to leave behind.
“When this is all over, you won’t need
me again.”
“Because this will be over?
Or because I’ll be dead?”
“The answer is the same either way.”
Is this all there in the text?
I guess.
But it is entirely because of the music that
this scene works.

Bulgarian: 
Но в Предверието, участъкът
стои разбит в склона, като всичко останало.
Вместо огледало, сега просто влизаш през вратата.
И вместо да избягаш от външния свят, 
той идва вътре с теб.
Отново подчертавам как досега този офис е бил музикално и физически отделен.
Досега е бил бягство, място за отдих.
Единствено накрая бива тласнат в историята.
И той, част от миналото на Себастиан,
 с което ще се прости.
"Когато това приключи, 
няма да имаш нужда от мен."
"Защото ще приключи или защото ще съм мъртъв?"
"Отговорът е еднакъв."
Всичко това има ли го в текста?
Предполагам.
Но тази сцена има ефект само заради музиката.

Spanish: 
estación de policía, donde subes de nivel y ahorras
y esas cosas, pero aquí, en el limbo de esto
último nivel, esa estación de policía acaba de estrellarse
en la ladera con todo lo demás.
En lugar de acercarse a él a través de un espejo,
solo caminas por la puerta.
Y en lugar de escapar temporalmente del exterior
mundo, ahora viene contigo.
Quiero enfatizar esto nuevamente; por docenas
de horas, esta oficina ha sido musical y
físicamente separados
Ha sido el escape, ha sido la caja fuerte
habitación.
No es hasta el final que se empuja
en la historia propiamente dicha, y se convierte en otra
remanente del pasado de Sebastián que lo hará
Hay que dejar atrás.
"Cuando todo esto termine, no necesitarás
yo otra vez."
“¿Porque esto terminará?
¿O porque estaré muerto?
"La respuesta es la misma de cualquier manera".
¿Está todo esto en el texto?
Supongo.
Pero es completamente por la música que
Esta escena funciona.

Portuguese: 
Um confronto direto com sua saudade do
passado, demonstrando todas as esperanças e
sonhos e perdas que vivem lá, enquanto simultaneamente reconhecendo a impossibilidade desse retorno.
E o que é ainda melhor, o que torna essa
canção como uma vitória tão importante da música,
é que rejogando o jogo eu percebi esse
tema esteve lá o tempo todo,
está literalmente lá para o titulo!!!
Com essa música vem esse peso emocional.
Com essa música vem aquela saudade.
É uma música que torna todo o jogo melhor.
Eu reconheço que nos afastamos do "Horror" aqui.
Quando comecei a escrever isso, eu queria encontrar
uma maneira de ser a chave do gênero, por que esses

English: 
A direct confrontation with your longing for
the past, demonstrating all the hopes and
dreams and loss that lives there, while simultaneously
recognizing the impossibility of that return.
And what’s even better, what drives this
home as such a crowning victory of music,
is that replaying the game I realized this
theme had been there the whole time.
It’s literally there for the titlecard!!
With that music comes that emotional weight.
With that music comes that longing.
It is a song that makes the entire game better.
I recognize that we’ve gotten away from
“horror” here.
When I started writing this, I wanted to find
a way why it was key to the genre, why these

Bulgarian: 
Директен сблъсък с копнежа за миналото, излагайки на показ всичките надежди и мечти
и скръб у този дом и осъзнавайки
 невъзможността за завръщане.
И върховният момент, 
който поставя това, като победа за музиката,
е че, играейки отново, осъзнах,
 че песента е била там през цялото време.
Буквално звучи на началния надпис!
Музиката носи емоционалната тежест.
Музиката носи този копнеж.
Това е песен, която прави цялата игра по-добра.
Осъзнавам, че се отдалечихме от "хорър".
Пишейки това, исках да намеря как музиката е ключова за жанра.

Spanish: 
Una confrontación directa con tu anhelo de
el pasado, demostrando todas las esperanzas y
sueños y pérdida que vive allí, mientras que simultáneamente
reconociendo la imposibilidad de ese retorno.
Y lo que es aún mejor, lo que impulsa esto
hogar como tal victoria de la música,
es que al reproducir el juego me di cuenta de esto
El tema había estado allí todo el tiempo.
¡Está literalmente allí para la tarjeta de título!
Con esa música viene ese peso emocional.
Con esa música viene ese anhelo.
Es una canción que mejora todo el juego.
Reconozco que nos hemos alejado de
"Horror" aquí.
Cuando comencé a escribir esto, quería encontrar
una manera por la que fue clave para el género, por qué estos

Portuguese: 
músicas eram tão necessárias para criar a atmosfera que também eram propícias a dar medo.
Eu acho que há algo lá , que horror é sempre uma luta para voltar ao que é
conhecido, e essas músicas refletem a futilidade
de sempre voltar ao passado, sempre
voltar ao que já aconteceu.
Mas acho que há algo mais simples, mais
fundamental acontecendo também.
Essas músicas transcendem o gênero, porque as pessoas não são gêneros e o que essas trilhas sonoras me fazem
sentir é apenas...conexão...e empatia,
e isso não é uma coisa de horror ou uma coisa de
vídeo game ou mesmo de história..., isso é
apenas Arte.

English: 
songs were so necessary to creating the atmosphere
that also was conducive to being scared.
I do think there’s something there- that
horror is always a fight to return to what’s
known, and these songs reflect the futility
of ever walking back the past, ever turning
back what’s already happened.
But I think there’s something simpler, more
fundamental going on too.
These songs transcend genre, because people
aren’t genres and what these tracks make
me feel is just...connection, and empathy,
and that’s not a horror thing or a video

Spanish: 
las canciones eran tan necesarias para crear la atmósfera
eso también fue propicio para tener miedo.
Creo que hay algo allí, que
el horror siempre es una lucha para volver a lo que es
conocido, y estas canciones reflejan la futilidad
de caminar por el pasado, siempre girando
volver a lo que ya pasó.
Pero creo que hay algo más simple, más
fundamental pasando también.
Estas canciones trascienden el género, porque la gente
no son géneros y lo que hacen estas pistas
siento que es solo ... conexión y empatía,
y eso no es una cosa de terror o un video

Bulgarian: 
Защо е необходима да създаде
 атмосферата предизвикваща страх.
И смятам, че хорърът е винаги
 борба за връщане към нормалното.
и тези песни отразяват безсилието ни да се върнем към миналото, да поправим случилото се.
Но мисля, че има и нещо по-просто
 и фундаментално тук.
Тези песни преминават отвъд жанр,
 защото хората нямат жанр.
Слушайки, усещам само... връзка, емпатия.
И не защото е хорър или игра или дори история.
Това е просто...
Изкуство.

Bulgarian: 
Лежейки, гледах как бога, който създадох, умираше.
Студени, като камъка, от който изваяхме тялото му.
Преди всичко да угасне,
чухме в далечината.
Хората-прасета пееха.
С последните светлини, лежейки заедно в дълбините, потънахме във вечен сън и тишина.
Подобна тишина не съм познавал.

English: 
game thing or even a story thing, that’s
just art.

Spanish: 
cosa del juego o incluso una historia, eso es
Sólo arte.

Portuguese: 
"Eu deitei lá, e
assisti o deus que eu criei morrer.
No final quando estávamos com frio igual a pedra da qual havíamos talhado seu corpo.
Quando as luzes estavam quase todas extinguidas,
ouvimos na distância silenciosa,
os Homens Porcos cantando um para o outro.
Então, assim que as ultimas luzes se apagaram,
e a gente se deitou juntos nas profundezas,
eles desapareceram,
e tudo ficou quieto.
Tão quieto, eu nunca tinha visto."

Portuguese: 
"Oswald Mandus, Amnesia: A Machine for Pigs
