
Portuguese: 
Porque é que não existem
bons filmes de videojogos?
É uma pergunta que ouvimos bastantes vezes
e visto que estamos a menos de um ano
de um filme do Assassin's Creed (e a meses
de um filme do Warcraft) provavelmente
iremos ouvir esta questão muito mais nos
próxmos tempos. E talvez um ou ambos
acabarão por ser bem bons - quer dizer,
já aconteceram coisas mais estranhas.
Dado que o cinema não é a nossa principal
especialidade, convidamos o nosso amigo
Movie Bob para nos dar o seu parecer.
Este episódio deve-se a ele, praticamente,
e recomendo vivamente que a seguir vejam
o canal dele. Deixo um link no final.
O problema com perguntas do género "porque
não existem bons filmes de jogos" é que
não têm uma única resposta. Fazer qualquer
tipo de filme é mesmo trabalhoso, quer seja
uma ideia original ou uma adaptação. E
mesmo projetos que soam perfeitos no papel
é frequente acabarem por não o ser.
À primeira vista a resposta mais óbvia
parece ser que jogos e filmes
são meios demasiado distintos:

French: 
Pourquoi n'y a t'il pas de grand
film tiré d'un jeu vidéo ?
C'est une question qui revient
souvent et puisqu'on est
à moins d'un an du
film Assassin's Creed
(et wow, plus qu'à quelques
mois du film WARCRAFT !)
on va probablement l'entendre
encore plus dans un futur proche.
Ou peut être qu'un de ces films,
ou les deux, s'avèrera être bon –
on a vu plus fou, après tout.
Bon, on est pas des experts en
cinématographie à la base :
on a donc fait appel à notre ami
Movie Bob à la rescousse !
On lui doit notre épisode
du jour en grande partie,
et je vous recommande chaudement
d'aller voir sa chaîne après ça.
Je mettrai un lien à la fin.
Le problème de questions comme
“pourquoi il n'y a pas de grands
films basés sur des jeux vidéo”
c'est qu'il n'y a pas
de réponse unique.
Faire un film c'est
dur, très dur,
que ce soit une idée
originale ou une adaptation,
et même des projets qui
semblent parfaits sur le papier
se révèlent fréquemment
être...TOUT LE CONTRAIRE.
Au premier coup d'oeil, la réponse
la plus simple semble être
que films et jeux vidéo sont
des media trop différents :

Polish: 
Dlaczego nie ma świetnych filmów
bazujących na grach wideo?
Często słyszymy to pytanie.
Biorąc pod uwagę, że od filmu Assassin’s Creed
dzieli nas niespełna rok,
a od filmu WarCraft
zaledwie kilka miesięcy,
pytanie to wypływać będzie
teraz znacznie częściej.
A może jeden z nich
albo nawet oba okażą się dobre.
Zdarzały się przecież
dziwniejsze rzeczy.
Dobre filmy oparte na grach
W Extra Credits nie zajmujemy się filmem,
więc zaprosiliśmy naszego
dobrego znajomego, Movie Boba,
aby podzielił się swoimi przemyśleniami.
Dzisiejszy odcinek powstał dzięki niemu
i gorąco polecamy jego kanał.
Link będzie na końcu.
Problem z pytaniami tego typu jest taki,
że nie mają one jednej odpowiedzi.
Tworzenie filmów
to naprawdę ciężka praca.
Niezależnie od tego, czy powstał
z oryginalnego pomysłu,
czy jest adaptacją.
Nawet projekty, które wyglądają
doskonale na papierze
często okazują się...
mniej doskonałe.
Na pierwszy rzut oka oczywistą
odpowiedzią wydaje się stwierdzenie,
że gry i filmy
to po prostu inne media.

English: 
Why are there no great video game movies?
This is a question we hear a lot, and given that we're less than a year out from an Assassin's Creed movie,
and man, only a few months away  from a Warcraft movie,
we're probably going to be hearing this question asked a lot more in the near future.
Or, maybe one or both of those will turn out to be really good.
I mean, stranger things have happened.
[Intro Music]
Now, film is not our main area of critical expertise,
So, we have called in our good friend, Movie Bob, to give us his thoughts.
Today's episode is pretty much thanks to him, and I highly recommend checking out his channel after this.
I'll link to it at the end.
The problem with questions like, "Why are there no great video game movies,"
is that they don't really have one answer.
Making any movie is really, really hard work, regardless of whether it's an original idea or an adaptation.
And even projects that sound absolutely perfect on paper frequently turn out to be... not.
At first glance, the most obvious answer would seem to be
That games and movies are just too different as media.

Polish: 
Interaktywność naprzeciw
pasywnemu opowiadaniu historii.
Skupienie na graczu versus
skupieniu na widowni.
Liniowość przeciwko
otwartemu rozwoju narracji itd.
Choć z pewnością ma to jakieś znaczenie,
to nie sądzę, żeby było to głównym problemem.
Oczywiście, że gry
działają inaczej niż filmy,
ale to samo tyczy się książek,
sztuk teatralnych lub piosenek,
a na ich podstawie powstało
wiele świetnych filmów.
Robiono nawet filmy na podstawie planszówek
(niewiele dobrych, ale nadal!).
Właściwie, jeśli jest
historia do opowiedzenia
albo chociaż chwytający za serce obraz
lub temat, na którym
można oprzeć historię,
to prawdopodobnie możesz zrobić o tym film
- jeśli tylko zechcesz.
Bardziej alarmującą kwestią jest to,
że niewiele osób mających pieniądze
lub władzę w branży filmowej
ma wystarczającą wiedzę na temat gier.
Pamiętajcie, że gry stosunkowo niedawno
zyskały globalną popularność.
Szczególnie na zachodzie.
Dla porównania, Władca Pierścieni
był popularny w literaturze
przez niemal pół wieku,
zanim powstał porządny film.
Łatwo jest myśleć,
że nowoczesne Hollywood

Portuguese: 
histórias interativas vs passivas,
foco no jogador vs na plateia,
progressão da narrativa linear vs aberta,
etc. Mas, embora tenha a certeza que
isso tenha alguma relação, não creio que
seja a principal questão e, honestamente,
acho que é demasiado exagerada. Quer dizer
sim, os jogos funcionam de um modo distinto
dos filmes, mas os livros também, e teatro
e canções - e fizeram-se grandes filmes
a partir deles. Até fizeram filmes de jogos
de tabuleiro (nem todos são bons mas...!).
Basicamente, se há uma história a ser
contada ou um visual apelativo ou um tema
a que se possa juntar uma história,
é provável que consigam fazer um filme
se quiserem. E isso é capaz de ser a maior
preocupação: não há gente suficiente
com dinheiro ou poder na indústria
cinematográfica para tomar estas decisões
familiarizada o suficiente com o meio dos
jogos. Lembrem-se que estes só são
amplamente populares na cultura geral há
relativamente pouco tempo, especialmente
no ocidente. Em contrapartida, o Senhor
dos Aneis foi uma das obras mais populares
da cultura ocidental durante quase
meio século antes de ter um filme devido.

French: 
narration interactive
contre narration passive,
centré sur le joueur contre
centré sur le public,
progression narrative linéaire VS
progression narrative ouverte, etc.
Même si je suis sûr que
c'est un début de réponse,
je pense que ce n'est pas LE
problème et honnêtement...
Je pense que c'est une
réponse de facilité.
Oui, évidemment, les jeux “fonctionnent”
différemment des films mais
c'est pareil pour les livres,
le théâtre, les chansons –
et on en a pourtant fait
de très bons films.
Il y a même des films
inspirés de jeux de société
rarement bons, mais
quand même !).
En gros si on raconte
une histoire,
ou si il y a un thème visuel auquel
on peut associer une histoire,
on peut probablement en faire
un film – si on le veut.
Et c'est sans doute le
plus gros problème :
il y a trop peu de
gens avec l'argent
ou le pouvoir nécessaires dans l'industrie
du film pour prendre ce genre de décision,
qui soient familiers avec le
medium jeu vidéo. Souvenez-vous,
les jeux vidéos ne sont populaires dans la
culture mainstream que depuis peu de temps,
surtout en Occident.
Par contraste,
Le Seigneur des Anneaux
était une des oeuvres
les plus populaires de la
littérature occidentale depuis
près de 50 ans avant d'avoir une
adaptation digne de ce nom.
C'est facile d'imaginer
qu'Hollywood se contente

English: 
Interactive versus passive storytelling,
Player focused versus audience focused,
Linear versus open narrative progression and so on.
But while I'm sure that that has some to do with it, I actually don't think it's the main issue.
And honestly, I think it's somewhat overstated.
I mean, yes, games work differently than movies do, but so do books, and plays, and songs.
And they have made plenty of great movies out of those.
Heck, they've even made movies out of board games. Not many good movies, but still.
Basically, if there is a story being told,
or even just a compelling visual or a theme that a story could be married to,
You can probably make a movie out of it- if you want to.
And that's probably the more pressing concern.
Not enough of the people with the money or the power in the film industry to make these kinds of decisions
are familiar enough with the games medium.
Remember, video games have only been widely popular in mainstream culture
for a relatively short amount of time, especially in the West.
By contrast, "The Lord of the Rings" was one of the most popular works in western literature
For nearly half a century before it got a proper movie.

Polish: 
kieruje się tylko tym, co przyniesie
najwięcej pieniędzy.
Ale nadal dużo zależy od reżyserów,
producentów i menedżerów studiów,
którzy podejmują decyzje na podstawie
instynktu i własnych preferencji.
Na przykład, gdy Tim Burton
zrobił pierwszego Batmana w 1989 roku,
stał się on olbrzymim hitem.
To powiedziało Hollywood, że publiczność
oczekuje superbohaterów z komiksów.
Zamiast jednak pójść
w filmy o Spider-Manie,
Wonder Woman lub Kapitanie Ameryce,
studia wypuściły filmy
o starszych, wówczas mniej
już popularnych postaciach
z pasków komiksowych i pulpowych powieści,
jak Dick Tracy, Cień czy Fantom.
Dlaczego?
Być może dlatego, że panowie u władzy
niewiele wiedzieli o komiksach
- poza tym, że ci bohaterowie komiksowi
wcześniej dobrze się sprzedali w filmach.
Oczywiście te nowe wersje
w większości wypadły słabo.
Jednocześnie część studiów próbowało
spojrzeć na to, co było tak naprawdę popularne.
Ale ponieważ bazowałi na liczbach,

English: 
It's easy to think of modern Hollywood as just going down a spreadsheet
And looking for whatever might make money,
But a lot of it still comes down to directors and producers and studio executives
Making decisions based mostly on their own instincts and personal preferences.
Like, here's a good example.
When Tim Burton's first Batman movie came out in 1989, it was a massive box office hit.
And that told Hollywood that comic book superheroes were something audiences wanted to see.
But instead of responding with movies about, say, Spider-Man or Wonder Woman or Captain America,
Studios greenlit features about older,
By then, less popular characters from the pulp and the newspaper strip era,
Like Dick Tracy and the Shadow and the Phantom. Why did they do that?
Well, possibly because the folks in charge didn't really know much about comics beyond the fact
That those were the kinds of comic book heroes who had made money as movies in the past.
But of course those new versions performed mostly poorly when they came out.
Meanwhile, some studios did try to look for what was actually popular.
But since they were mainly working from sales figures rather than first-hand understanding,

French: 
de lire une feuille
de calcul pour voir
ce qui pourrait rapporter gros, mais le
choix revient encore le plus souvent
aux réalisateurs, producteurs et cadres
éxécutifs qui prennent ces décisions
largement d'après leur instinct ou
leurs préférences personnelles.
Allez, un exemple :
quand le premier Batman de Tim
Burton est sorti en 1989,
ce fut un hit MASSIF
au box office,
signalant à Hollywood que le public voulait
voir des films de superhéros. Mais
au lieu de répondre
avec des films sur
Spider Man, Wonder Woman
ou Captain America,
les studios ont validé
des films basés sur
des personnages moins connus, plus anciens
issus du monde des pulp et des journaux
comme Dick Tracy, The
Shadow ou The Phantom.
Pourquoi ?
Eh bien peut-être parce que les
personnes aux commandes à l'époque
ne s'y connaissaient pas
vraiment en comics, sortis
du fait que les films de tels héros avaient
rapporté de l'argent par le passé.
Mais bien sûr, ces nouvelles versions
n'ont pas très bien marché à leur sortie.
Pendant ce temps, certains
studios ont cherché
à savoir ce qui était
vraiment populaire,
mais puisqu'ils se basaient
principalement sur des chiffres de ventes
plutôt que leur
compréhension personnelle,

Portuguese: 
É fácil imaginar uma Hollywood moderna
que percorre uma lista em busca do que
gera dinheiro mas muito ainda depende
dos diretores, produtores e dirigentes
decidirem baseando-se principalmente nos
seus instintos e preferências pessoais.
Um bom exemplo foi quando o primeiro
Batman do Tim Burton saiu em 1989, foi um
êxito de vendas enorme e disse a Hollywood
que superheróis de BD eram algo que
o público queria ver. Só que, em vez de
responder com filmes sobre o Homem-Aranha,
a Mulher Maravilha ou o Capitão América
os estúdios deram luz verde a filmes sobre
personagens mais velhas e já menos
populares da era da vinheta do jornal como
o Dick Tracy, o Sombra e o Fantasma.
E porquê? Bem, possivelmente porque
a malta responsável não sabia muito sobre
BD para além de esses eram o tipo de herói
que tinham vendido como filmes no passado
mas claro que estas novas versões
saíram-se maioritariamente mal. Entretanto
alguns estúdios tentaram perceber o que era
realmente popular mas como estavam
a trabalhar principalmente com vendas

French: 
ils ont fait l'impasse sur des univers à
la viabilité sur le long-terme éprouvée,
pour des héros qui se sont révélés
n'être que des modes éphémères.
En d'autres termes, ce
n'est pas un hasard
si la Renaissance actuelle des
films basés sur des comic books
a attendu qu'une génération de
professionnels du cinéma qui
a grandi PENDANT l'explosion
en popularité de ce medium
soit installée à des postes
de pouvoir dans l'industrie,
et au fur et à mesure que la
génération gaming grandit,
il est probable que les films basés
sur des jeux vidéo essaieront
au moins de suivre une
trajectoire similaire.
La question devient donc :
quand vient le moment d'adapter
sérieusement des jeux vidéo en film...
Qu'est-ce qu'on veut
vraiment dire ?
Et pas juste en termes de
choix de jeux à adapter,
mais en termes de
types de films -
quelles histoires veut-on
raconter, et comment ?
Parce que si il y a une chose qui différencie
les jeux des autres media c'est que
l'histoire n'est pas toujours ce
qui le rend le plus intéressant.
Je ne parle pas d'un manque
d'originalité ou de complexité :
certaines des histoires les plus simples du
monde du jeu vidéo persistent précisément
grâce à des racines ancrées dans
un cadre narratif classique comme
une mission pour
secourir l'être aimé
ou une relation entre
enfants et animaux,

Portuguese: 
em vez de algo em primeira-mão, ignoraram
propriedades com viabilidade comprovada
a favor de heróis que acabaram por ser uma
moda momentânea. Por outras palavras,
não é por acaso que não tivemos o nosso
Renascimento atual de filmes de BD
até que uma geração de profissionais que
cresceu durante a explosão de popularidade
desse meio se estabeleceu firmemente em
posições de poder na indústria. E á medida
que a geração dos jogos se revela é
provável que os filmes de jogos irão
pelo menos tentar seguir uma trajetória
semelhante. Assim a questão passa a ser
"quando for altura de fazer filmes a sério
sobre jogos, o que significa isso?".
E não só em termos de quais os jogos a
adaptar mas em termos do tipo de filme -
que histórias queremos contar e como?
Porque uma coisa que separa os jogos
de outros meios é que a história não é
sempre o núcleo da atração.
Mas também não falo de uma falta de
originalidade ou complexidade;
mesmo algumas das histórias mais simples
de jogos ainda duram por se basearem
em estruturas narrativas clássicas, como
uma missão para salver alguém querido
ou a relação entre crianças e animais, ou
as tensões entre a humanidade e as nossas

English: 
They passed right over the properties with proven long-term viability,
In favor of heroes who turned out to be short-lived fads.
In other words, it's no accident that we didn't get the present day renaissance of comic book movies
Until a generation of film professionals who grew up during that mediums popularity explosion
Was firmly established in positions of industry power.
And as the gaming generation comes into its own,
it's pretty likely that video game movies will at least try to follow a similar trajectory.
So the question then becomes:
When it's time to get serious about making video games into movies what does that actually mean?
And not just in terms of which games do we make movies out of,
But in terms of what kinds of movies do we wanna make of them.
What story do we wanna tell, and how?
Because one thing that does set games apart from other media
Is that the story isn't always the core of the appeal.
And I'm not talking about a lack of originality or complexity either.
Even some of gaming's simplest stories endure
Precisely because they're grounded in classical narrative frameworks,
Like a mission to rescue a loved one from captivity,
Or the relationship of children and animals,

Polish: 
pominęli oni tytuły
z długoterminową gwarancją zwrotu.
Zamiast tego wytwórnie poszły w bohaterów,
którzy okazali się krótkotrwałymi kaprysami.
Innymi słowy, nie było przypadkiem,
że nie otrzymaliśmy obecnego
renesansu filmów komiksowych
aż do momentu, gdy twórcy dorastający
z medium komiksów
objęli wyższe stanowiska w branży.
Filmy oparte na grach prawdopodobnie
podążą podobną ścieżką.
Pojawia się pytanie: gdy nadejdzie już czas
na przenoszenie gier w świat filmów...
co to będzie oznaczać?
Nie tylko z których gier zrobić filmy,
ale też jakie to powinny być filmy.
Jakie chcemy opowiedzieć historie
i w jaki sposób?
Jedna rzecz różni gry od innych mediów.
W grach historia nie zawsze
jest głównym atraktorem widowni.
Nie mówię o braku
oryginalności lub złożoności.
Nawet najprostsze historie
w grach dają radę
dzięki temu, że opierają się
na klasycznej narracji
- takiej jak misja uratowania ukochanej
albo relacje między dziećmi a zwierzętami.

Portuguese: 
criações tecnológicas. Ou guerra ou
vingança ou família. Não, eu falo de que
interesse pela história não é sempre
necessário para se adorar um jogo -
tal como muitos jogaram os primeiros Zelda
sem abraçarem a mitologia, ou como
se podem tornar mestres no Street Fighter
sem quererem saber porque é que esta malta
anda ao soco. Esta é uma força da
acessibilidade dos jogos, mas também
contribuiu para uma hierarquia distorcida
das prioridades na cultura de design onde
alguns dos nossos jogos mais visualmente
únicos ou mecanicamente satisfatórios
ficam presos a histórias geralmente
remendadas de outros meios familiares;
e isso é um desafio para qualquer adaptação
cinematográfica. Reparem como os filmes
do Resident Evil tiveram de inventar uma
personagem principal totalmente nova
para ajudar a distinguir de todos os outros
filmes de zombies e monstros dos quais os
jogos livremente retiraram. Mas mesmo isso
não tem de ser um impedimento.
É que existe pelo menos um bom filme
baseado num jogo: CLUEDO. Se não viram,
bem, vão vê-lo - é uma comédia mesmo boa
e o elenco é fantástico. Mas aquilo que é

English: 
Or tensions between humanity and our technological creations,
Or war, or revenge, or family.
No, I'm talking about how caring about the story isn't always necessary to love a game.
Like how many people played through the early Zeldas without really embracing the mythos.
Or how you can become a master at "Street Fighter"
Without ever bothering to learn why any of these people are punching each other.
This is a strength to the accessibility of games
But it has also contributed to a skewed hierarchy of priorities in design culture
Where some of our most visually unique or mechanically satisfying games
Find themselves stuck with stories mainly cobbled together from retreads of earlier familiar media
And that presents a challenge for any movie adaptation.
Look at how "Resident Evil" movies had to invent an entirely new main character just to help differentiate it
From all the previous zombie and monster movies the games had liberally borrowed from.
But even that doesn't necessarily have to be a hindrance.
You see, there actually has been at least one good movie based on a game: "Clue."
Now, if you haven't seen "Clue"... well, go se "Clue." It's a really, really great comedy, and the cast is terrific.

French: 
ou les tensions entre l'Humanité
et nos créations technologiques,
ou la guerre, la
vengeance, ou la famille.
Non, je veux dire qu'on
a pas forcément besoin
de s'intéresser au scénario
pour aimer un jeu ;
tout comme beaucoup de
gens ont joué à Zelda
sans nécessairement
adopter sa mythologie,
ou comme on peut devenir
un maître à Street Fighter
sans jamais chercher à savoir
pourquoi ces gens se tapent dessus.
C'est une force qui rend
les jeux plus accessibles,
mais elle a aussi contribué
à biaiser la hiérarchie
des priorités dans une
culture du design
où certains de nos jeux les
plus uniques visuellement,
ou aux mécaniques les
plus satisfaisantes
se trouvent encombrés par
des histoires bricolées à
partir de ficelles de media
précédents et familiers –
et c'est un gros défi pour
toute adaptation en film :
prenons l'exemple des
films Resident Evil
qui ont dû inventer un tout
nouveau personnage principal
pour se démarquer de tous les
films de zombies et de monstres
dans lesquels les jeux avaient
généreusement pioché jusqu'ici.
Mais même ça n'est pas
forcément un obstacle.
Il y a au moins UNE bonne adaptation
cinématographique tirée d'un jeu : CLUEDO.
Si vous n'avez pas
encore vu CLUEDO...
Eh bien, foncez – c'est une excellente
comédie et le casting déchire.

Polish: 
Albo napięcie między ludzkością
a jej mechanicznymi tworami.
Albo wojna. Zemsta. Rodzina.
Chodzi mi raczej o to, że gra może
nam się podobać niezależnie od historii.
Wiele osób uwielbiało pierwsze Zeldy
nie zagłębiając się w ogóle w tematykę.
Można być mistrzem Street Fightera
nie mając pojęcia,
o co biją się ludki na ekranie.
To siła dostępności gier,
ale też wynik tego,
że wiele gier opierających się
na mocnej mechanice
lub koncepcie wizualnym, ma historie sklejone
naprędce z historii z innych mediów.
To prowadzi do problemów w adaptacji.
Zauważcie, jak firmy Resident Evil
musiały wymyślić kompletnie nową główną postać,
aby móc odróżnić się od wszystkich wcześniejszych
filmów o zombie, z których gry czerpały.
To jednak też nie musi być problemem.
Istnieje przynajmniej jeden dobry film
oparty na grze: Trop.
Jeśli jeszcze nie widzieliście Tropu,
to obejrzyjcie.

French: 
Mais ce qui est vraiment
impressionnant,
c'est la manière dont le film parvient à
adapter fidèlement le matériau original
tout en le transformant pour un
medium complètement différent.
CLUEDO est un jeu de plateau
relativement simple
où les joueurs tentent chacun
leur tour de résoudre un mystère
en éliminant et devinant les
différentes possibilités et –
afin de maintenir l'intérêt –
le plateau, les pions
et le scénario
sont tous basés sur des tropes et des
personnages génériques familiers.
Faire une partie de CLUEDO c'est
donc raconter une histoire
avec son héros, son méchant,
ses personnages secondaires,
un élément perturbateur
initial et une conclusion.
Et une des choses
qui font de Cluedo
un film si bon et si unique, c'est
qu'il tire sa force de ces mécaniques,
du déroulement-même
d'une partie,
en étant distribué avec
plusieurs fins différentes,
en faisant une enquête
dynamique à la manière du jeu.
Il reprend tous les noms, les idées et
l'iconographie rendant le jeu mémorable,
recrée l'ambiance qui
rend le jeu si amusant,
et quand il le faut, ajoute quelques
éléments pour étoffer le tout.
Ce n'est peut-être pas un modèle
parfait pour toute situation, mais

Polish: 
To naprawdę świetna komedia
z doskonałą obsadą.
Co najciekawsze, bardzo wiernie
oddaje materiał źródłowy
mimo przejścia na zupełnie inne medium.
Trop jest dość prostą planszówką,
w której gracze
po kolei starają się rozwiązać zagadkę
przez proces eliminacji i zgadywania.
Aby gra była interesująca,
plansza i inne elementy
utrzymane są w klimacie typowych,
starych powieści detektywistycznych.
W rezultacie, każda rozgrywka
opowiada pełną historię:
jest tam bohater, czarny charakter,
postacie drugoplanowe,
ciekawe wydarzenia i zakończenie.
Tym, co sprawia, że film Trop
jest tak unikalny i świetny
jest fakt, że czerpie
z samych mechanik rozgrywki,
gdyż został wydany z kilkoma
różnymi zakończeniami,
dzięki czemu stał się
dynamiczną zagadką - podobnie jak gra.
Film bierze wszystkie nazwy,
pomysły i całą ikonografię,
które wyróżniają grę i przenosi to,
co sprawia, że gra była sukcesem.
Dopiero tam, gdzie to konieczne,
dodaje kilka elementów,
aby wygładzić nierówności.
To może nie być idealnym
modelem w każdej sytuacji,

Portuguese: 
mesmo impressionante no filme é como
adapta fielmente o material original
enquanto o transforma para um novo meio.
CLUEDO é um jogo de tabuleiro
relativamente simples no qual os jogadores
tentam, à vez, resolver um mistério
através de um processo de eliminação e
opiniões fundamentadas. E, para as coisas
continuarem interessantes, o tabuleiro,
as peças e a situação são baseados em
figuras e personagens-fixos, familiares
de antigas histórias de detetives -
o que efetivamente significa que um
simples jogo de CLUEDO conta uma história
com um herói, um vilão, um elenco de apoio
um incidente instigador e um final.
E uma das coisas que torna o filme tão
único e tão bom é que vai buscar às
mesmas mecânicas, à essência do jogo,
ao ser um filme lançado com múltiplos fins
tornando-o num mistério dinâmico, tal como
o jogo em si. Pega em todos os nomes,
ideias e iconografia que o tornam num
jogo memorável, recria a razão para o jogo
ser divertido em primeiro lugar e, onde
for necessário, adiciona elementos para
limar as arestas. Pode não ser um modelo
perfeito para qualquer situação mas

English: 
But what's truly impressive about the film is the way it manages to faithfully adapt the source material,
Even as it transforms it for an entirely new medium.
"Clue" is a relatively simple board game where players take turns trying to solve a mystery,
Through process of elimination and educated guessing.
And in order to keep things compelling, the board, the pieces, and the overall scenario,
Are all based around tropes and stock characters familiar from old detective stories,
Which effectively means that simply playing a game of "Clue" tells a story,
Complete with a hero, a villain, a supporting cast, an inciting incident, and an ending.
And one of the things that make the "Clue" movie so unique and great is that it pulls from the very mechanics,
The very play of the game by being a movie that was released with multiple different endings,
Making it a dynamic mystery in fashion of the game itself.
It takes all the names and ideas and iconography that make the game memorable,
Recreates a sense of why the game is fun in the first place,
And (where necessary) it adds a few elements to round things out.
It might not be a perfect model for every situation,

French: 
c'est au moins un diagramme de départ
pour la création d'un tel film.
Une autre idée :
et si il y avait quelque chose qui
mérite d'être adapté dans un jeu,
à part son histoire
ou ses personnages ?
On sait que les techniques cinématographiques
comme la musique d'ambiance
ou la manipulation des angles de
caméra et la composition d'une scène
ont déjà été utilisées
pour enrichir les jeux,
mais pourquoi pas faire pareil avec des
techniques propres à notre medium ?
Prenons un exemple avec...CALL OF DUTY.
Non, sérieusement : écoutez voir.
Même si les gens aiment bien les
campagnes solo de Call of Duty,
quasiment personne n'y
joue pour l'histoire.
En fait, la plus grande partie des fans
de Call of Duty s'intéresse surtout
ou SEULEMENT au jeu multi.
Mais cette franchise a une énorme
présence dans la culture populaire,
même parmi les gens qui ne jouent
ni ne suivent les jeux en général.
Et cette présence se
manifeste par le fait que
“CALL OF DUTY” est
synonime de “Guerre”...
A la première personne. Alors
pourquoi ne pas faire ce film-là ?
Et si “CALL OF DUTY : LE FILM”
ne se contentait pas de coller
le nom d'une franchise sur un film
d'action militaire générique...
Pour plutôt se servir de
la perspective stylistique
qu'on associe à ces jeux pour raconter
la guerre à la première personne,

English: 
But it's at least a blueprint for how this idea could be accomplished.
But here's another thought:
What if there is something about a game worth adapting outside of its story or characters?
We know that cinematic techniques like atmospheric music,
And manipulation of camera angles and shot composition have all been used to enrich games.
But why can't the same be true of techniques unique to our medium?
Consider, for example, "Call of Duty." No, for real. Hear me out.
People may enjoy "Call of Duty" singleplayer campaigns, but basically nobody plays the series for the storylines.
In fact, a big chunk of the fanbase is primarily or only interested in the multiplayer.
But that franchise has an enormous presence in the popular culture,
Even among people who don't play or follow games.
And that presence is that "Call of Duty" is synonymous with war from a first person viewpoint.
So why not make that movie?
What if "Call of Duty: The Movie" didn't just slap the franchise branding onto a generic military action film?
What if it instead used the stylistic perspective associated with the games

Polish: 
ale przynajmniej jest przykładem,
jak można dokonać przeniesienia gry na srebrny ekran.
Kolejna myśl: co, jeśli jest w grze
coś wartego adaptacji,
co nie jest historią
albo bohaterami?
Wiemy, że triki filmowe,
takie jak klimatyczna muzyka,
manipulacja kamerą
i kompozycja kadru
są używane dla wzbogacenia gier,
ale czemu nie moglibyśmy
zastosować technik
naszego medium poza nim?
Weźmy dla przykładu...
Call of Duty.
Serio, wysłuchajcie mnie.
Ludziom mogą się podobać
kampanie jednoosobowe Call of Duty,
ale właściwie nikt nie gra
w to dla historii.
Tak naprawdę, większość fanów interesuje
jedynie tryb wieloosobowy.
Seria jest silnie obecna w popkulturze
– znają ją nawet ludzie nie związani z grami.
Wszyscy czują, że "Call of Duty"
to synonim "Wojny" z perspektywy pierwszej osoby.
Dlaczego więc nie zrobić takiego filmu?
Co by było, gdyby film "Call of Duty"
nie używał tylko tej marki
jako łatki dla generycznego
militarnego filmu akcji?
Co gdyby używał perspektywy
stylistycznej łączonej z tymi grami,

Portuguese: 
ao menos é um esquema para como esta ideia
pode ser realizada. Mas pensem nisto:
e se houver algo num jogo que valha a pena
adaptar fora a história ou as personagens?
Nós sabemos que técnicas cinematográficas
como música ambiente e manipulação de
ângulos de câmara e composição da imagem
foram todas usadas para enriquecer jogos,
mas porque não se pode passar o mesmo com
técnica específicas do nosso meio? Pensem,
por exemplo, no Call of Duty. A sério,
ora reparem: as pessoas podem disfrutar
da campanha para um jogador do COD
mas basicamente ninguém joga a série
pelas histórias. Na realidade, grande parte
do público está principalmente, ou apenas,
interessado no multijogador. Mas esta
franchise tem uma presença enorme na
cultura popular, mesmo entre pessoas que
não jogam ou seguem jogos. E essa presença
é que Call of Duty é sinónimo de guerra,
numa perspetiva de 1ª pessoa. Então
porque não fazer esse filme? E se
Call of Duty: o Filme não se resumisse a
espetar com a marca num filme militar
genérico; e se em vez disso utilizasse a
perspetiva-estilística associada aos jogos
para contar uma história de guerra

French: 
à travers les yeux d'un soldat ?
Pour faire vivre au public DIRECTEMENT
le service dans les forces armées.
Et pas juste les scène de
combat, comme dans les jeux,
mais aussi les plus
petites expériences :
l'entraînement de base, le
déploiement, les briefings,
les patrouilles, les longues
nuits de peur et d'incertiture,
les brefs moments de légèreté,
se faire ou perdre des amis,
la victoire, la défaite,
la douleur, la perte, les blessures...
Peut-être même la mort ?
Pensez au drame
intensément humain et
aux émotions puissantes qu'un film
pourrait créer en vous montrant ça
directement par les yeux de
quelqu'un qui vit ça en direct...
Mais pensez aussi à ce que ça
pourrait dire et représenter
pour un public civil
de plus en plus déconnecté du devoir exigé
de ceux qui s'engagent dans l'armée.
Entre de bonnes mains, ce serait
non seulement un film puissant,
mais aussi réfléchi
et important –
des termes rarement associés
à cette franchise !
Mais ce n'est qu'une idée.
On parle beaucoup des jeux et des
films comme de media rivaux,
ou ayant une mauvaise
influence l'un sur l'autre
mais au bout du compte, aucun des
deux n'est prêt de disparaître.
Ils partagent la même culture et

Polish: 
aby opowiedzieć historię wojenną
z perspektywy pierwszej osoby,
oczami jednego żołnierza?
Aby wsadzić widza bezpośrednio
w militarne buty?
Nie tylko do scen walki, jak w grze,
ale też drobniejszych doświadczeń,
jak: szkolenie, wymarsz, odprawa,
patrole, długie noce strachu i niepewności,
krótkie momenty beztroski,
zawiązywanie przyjaźni
i tracenie przyjaciół,
zwycięstwo, porażka,
ból, strata, kalectwo...
Może nawet śmierć?
Pomyślcie, jak intensywny ludzki dramat
mógłby ukazać film
pokazujący to wszysto z oczu kogoś,
kto jest w samym środku akcji...
Pomyślcie też co wywołałoby u cywili,
którzy są coraz bardziej odcięci od tego,
czego wymaga się od żołnierzy,
zaciągających się do armii.
W dobrych rękach taki film
mógłby być nie tylko mocny,
ale też przemyślany i ważny.
Te dwa słowa często nie są kojarzone
z marką Call of Duty.
To tylko jeden pomysł.
Mimo wszystkich dyskusji
o rywalizacji gier z filmami
oraz o złym wpływie jednych na drugie,
żadne z tych mediów nigdzie nie odchodzi.

English: 
To tell a war story in first person through the eyes of an individual soldier,
To put the audience directly into the experience of armed service.
And not just for combat scenes, like the games, but also for smaller experiences:
basic training, deployment, briefings, patrols, long nights of fear and uncertainty, brief moments of levity,
The making and losing of friends, victory, defeat, pain, loss, injury, maybe even death.
Think about the intensely human drama and nerve-wracking thrills that a film could create
By showing you that from directly behind the eyes of someone experiencing it first-hand.
But also, think about what that could say and mean to a civilian audience
That's increasingly disconnected from the duty it asks of those who do enlist.
In the rights hands, something like that could not only be powerful cinema,
But also, thoughtful and important.
And those are two words not often associated with that franchise.
But that's just one idea.
For all the talk of games and movies being rival media,
Or a bad influence on one another,
At the end of the day, not every one of them's going anywhere.

Portuguese: 
na 1ª-pessoa através dos olhos de um
soldado individual? Colocando a plateia
diretamente na experiência do serviço
militar. E não só para cenas de combate
como os jogos, mas também para experiências
mais pequenas: treino básico, mobilização,
instruções, patrulhas, longas noites de
medo e incerteza, breves momentos de leveza
a formação e perda de amizades, vitórias,
derrotas, dor, perda, lesão - talvez até
a morte? Pensem no intenso drama humano
e emoção stressante que o filme podia criar
ao mostrar isso diretamente dos olhos
de alguém que o experiencia.
Mas pensem também no que isso poderia dizer
e significar para um público civil que
está cada vez mais afastado do dever
que pede daqueles que se alistam?
Nas mãos certas, algo assim poderia ser
não só um filme poderoso, mas também
reflexivo e importante - e essas são
duas palavras que não se costumam associar
à franchise. Mas é só uma ideia. Com toda
a conversa de jogos e filmes serem rivais
ou uma má influência entre si, no final de
contas nenhum vai desaparecer.

Portuguese: 
Eles partilham a mesma cultura e apesar
das abordagens diferentes, acabam por
partilhar os mesmo objetivos dentro dessa
cultura: entreter, inspirar, elucidar,
proporcionar um escape e por vezes até
ensinar. E ambos têm muito a aprender
entre si - muito para além de emprestarem
personagens. Eu acredito que estamos só no
começo de um futuro onde ambos os meios
evoluiram e se transformaram
de formas fascinantes através de uma troca
de influências e ideias, e que nos irão
emocionar, informar e contar histórias
de formas que hoje nem imaginamos.
E acredito que vai ser uma era empolgante
para se ser amante de jogos e filmes,
mesmo que tenhamos de suportar uns quantos
maus filmes para lá chegar.
Obrigado mais uma vez Bob pela ajuda com o
episódio de hoje, e vemo-nos numa próxima.
Obrigado por assistirem.
Tradução/Legendagem:
José Fernandes (jsfernandes720@gmail.com)

French: 
malgré des approches
différentes ils ont
au final les mêmes buts
dans cette culture :
divertir, inspirer, éclairer, offrir une
évasion et parfois même enseigner...
Et ils ont tout deux beaucoup
à apprendre de l'autre,
au-delà du simple
emprunt de personnages.
Je pense que nous commençons
seulement à voir un futur où
les deux medium ont évolué pour se
transformer de manières fascinantes,
à travers l'échange
d'influences et d'idées.
Tous deux seront passionnants,
informatifs et nous
raconterons des histoires d'une manière
qu'on imagine à peine aujourd'hui.
Et je pense que ce sera
une époque passionnante pour les
gamers et les amoureux de cinéma...
Même si le prix à payer c'est
quelques mauvais films.
Encore merci à Bob pour son
aide avec cet épisode,
et je vous retrouve
la semaine prochaine.
Merci d'avoir regardé !
Traduction : @Bookmore
http://www.tommaillioux.net

English: 
They share the same culture, and despite differing approaches,
They ultimately share the same goals within that culture.
To entertain, to inspire, to enlighten, to provide an escape, and sometimes, even to teach.
And they both have a lot to learn from one another,
Far beyond merely borrowing each other's characters.
I believe we're only just beginning to see a future where both mediums have evolved and transformed
In fascinating ways, through an exchange of influence and ideas,
And they're gonna be thrilling, informing, and telling a story using ways we can hardly begin to imagine today,
And I believe it's gonna be a truly exciting time to be a gamer and a movie lover,
Even if you gotta endure a few more bad movies to get there.
Thank you again, Bob, for the help with today's episode, and I will see you guys next week.
Thanks for watching!
[outro music plays]

Polish: 
Łączy je ta sama kultura
i niezależnie od różnicy w podejściu,
łączą je też cele w tej kulturze:
dostarczanie rozrywki, inspirowanie, oświecanie,
oferowanie odskoczni
i czasami nawet nauka.
Oba media mogą się od siebie wiele nauczyć.
Znacznie więcej, niż pożyczania
sobie bohaterów.
Wierzę, że dopiero wkraczamy
w przyszłość, w której oba media
ewoluują poprzez wymianę
wpływów i inspiracji.
Będą nas trzymać
na krawędziach siedzeń, uczyć
i opowiadać historie na sposoby,
których nie możeby sobie jeszcze wyobrazić.
Wierzę, że to będzie ekscytujący czas
dla miłośników gier i kina.
Nawet, jeśli przyjdzie nam przetrawić
jeszcze kilka słabych filmów po drodze.
Jeszcze raz dziękujemy Bobowi
za pomoc w dzisiejszym odcinku.
Do zobaczenia za tydzień!
Dzięki, że z nami jesteście!
Tłumaczenie:
Błażej "Woland" Żywiczyński
www.gamesmakingnoob.com
Synchronizacja i korekta:
Ela "Rosia" Żywiczyńska
www.zgranarodzina.edu.pl
