
Chinese: 
大家好，欢迎观看渗透者技术演示
视觉特效系列的第3部分
 
今天我们将一起来看一下
技术演示一半处曾播放过的
火球特效
今天我们的嘉宾是资深视觉特效美术
Francois Antoine
你好Francois
你好Zak。吃了吗？
吃了
你能先简单介绍一下自己吗？
好的。在来Epic之前
我在电影视觉特效领域干了10年
今天的这个演示令我很激动，
因为它展示的爆炸效果中用到的技术
与我们在电影视觉特效中
用到的一些技术是一样的
你能大致说下这个特效的特别之处吗？
好的，我们使用了一种新技术来创建这种爆炸效果
它的名称叫立体贴图
立体贴图指的就是三维的贴图

Korean: 
안녕하세요, 어서오세요. 잠입자 테크 데모의 
비주얼 이펙트 시리즈 그 세 번째 시간입니다.
오늘은 데모 중간에 나오는 
파이어볼 이펙트를 살펴보겠습니다.
오늘 저와 함께할 분은 시니어 비주얼 이펙트 
아티스트인 프랑소와 앙투안 입니다.
안녕하세요 프랑소와. /
안녕하세요 잭. 잘 지내시죠? / 네.
먼저 자기 소개부터 
해 주시죠.
네. 에픽에 오기 전 십년간 
영화 비주얼 이펙트 작업을 했습니다.
오늘 보여드릴 데모가 흥미로운 것이,
지금부터 보여드릴 폭발 장면은
영화의 비주얼 이펙트에 제작에 사용된 
기법이 몇 가지 사용되었기 때문입니다.
그 이펙트가 특별한 점을 먼저 
개괄적으로 소개해 주실 수 있을까요?
네, 이번 폭발 장면은 '볼륨 텍스처' 라는 
신기술로 제작된 것인데요.
'볼륨 텍스처'는 기본적으로 
3차원 텍스처입니다.

Japanese: 
技術デモ「インフィルトレーター」のビジュアル
 エフェクト シリーズのパート 3 にようこそ。
今回は、デモの中間部で出てくる火の玉の
エフェクトについて見て行きましょう。
シニア・ビジュアル・エフェクト・アーティスト
のフランソワ・アントワンに来てもらいました。
ようこそフランソワ。
よろしく、ザック。
簡単に経歴を教えてもらいませんか？
はい。エピックに入る前は、10 年間映画の
ビジュアル エフェクトの仕事をしていました。
今日はとても楽しみです。これからお見せする
爆発は、映画のビジュアル エフェクトで使われる…
テクニックと同じものが使われているのですから。
この爆発エフェクトの特別な点は、
どういったところでしょうか？
それは「ボリューム テクスチャ」と呼ばれる
新しいテクニックで作られている点です。
このテクスチャは、基本的に
3 次元のテクスチャです。

English: 
Hello and welcome to Part 3 in our series
on the visual effects of the Infiltrator tech
demo.
Today we're going to take a look at the fireball
effect that was seen about halfway through
that demonstration.
Joining me is senior visual effects artist
Francois Antoine.
Hi Francois.
Hey Zak.
How are you?
Doing well.
So why don't you start by telling us a little
bit about yourself.
Sure.
So, before coming to Epic, I worked in film
visual effects for ten years.
I'm excited about this demo today because
we're going to be showing an explosion which
uses some of the same techniques that we use
in film visual effects.
Can you give us an overview of what's so special
about this effect?
Well, we had to create this explosion with
a new technique called a volume texture and
it's basically a texture that's three-dimensional.

Japanese: 
GPU パーティクルと組み合わせることで
「ボリューム爆発」なるものができます。
従来のスプライト ベースの爆発は、まとまり感
が欠けていました。
それに対して、ボリューム爆発はこの短所を
克服して火の玉がジオメトリの中を実際に…
回転しているように見せることができるのです。
まず最初のステップとして、ボリューム爆発のための
データを作成します。
そのためには、3ds Max で FumeFX プラグインを
使って、3D 流体シミュレーションを生成します。
ご覧のように、アンリアル・エンジンから
ジオメトリをインポートして、FBX を使います。
FBX を使えば、全ジオメトリの配置を保存できます。
また、カメラアングルと各種レンズの設定を伴って…
カメラをインポートできるようになります。
流体シミュレーションを利用する場合に
役立つのでしょうね。
その通りです。カメラがあるので、カメラに対して
カスタマイズおよびアニメートすることによって…
時間を大幅に節約できます。カメラに映らない
ものをアニメートするという無駄が省けるのです。
爆発が起きたら、流体シミュレーションの
断面 10 個を真上からの視点で…
レンダリングします。

English: 
That in combination with GPU particles allowed
us to create what we call our volume explosion.
Traditionally, sprite-based explosions don't
have that cohesive feel but the volume explosion
can overcome those limitations and give the
impression that it's really rolling through
the geometry and expanding.
The first step was to create the data for
the volume explosion.
For that, I went into 3ds Max and used the
FumeFX plugin to generate a 3D fluid simulation.
You can see that here we imported the geometry
from Unreal Engine and are using FBX.
It actually saves the placement of all the
geometry and also allows you to import camera
with the camera angle and the different lens
settings.
Which I imagine would be useful here, where
you need to wrap a fluid simulation around
that.
Yes, absolutely.
Actually, having the camera allows you to
really customize and animate to the camera,
which can be a big time saver so you don't
waste time animating things that won't be
seen on camera.
Once we have the explosion going, what I did
is render ten cross sections of the fluid
simulation from a top down point of view.

Korean: 
거기에 GPU 파티클을 조합하여 볼륨형 
폭발이라는 것을 만들 수 있었습니다.
전통적으로 스프라이트형 폭발은 뭔가 
응집되는 느낌이 없었으나, 볼륨형 폭발은
그 한계를 극복하고 정말로 지오메트리를 
퍼져나가는 듯한 느낌을 줍니다.
첫 단계는 볼륨형 폭발에 쓸 
데이터를 만드는 것입니다.
그 작업을 위해 3ds Max 에서 FumeFX 플러그인을 
사용하여 3D 유체 시뮬레이션을 만들었습니다.
여기서 보시면 언리얼 엔진에서 지오메트리를 
임포트하고 FBX 를 사용한 것을 볼 수 있습니다.
실제로 모든 지오메트리 배치가 되어있을 
뿐만 아니라, 여러가지 렌즈 세팅과
앵글에서의 카메라도 
임포트할 수 있습니다.
아마도 여기, 유체 시뮬레이션을 적용해야 
하는 구간에 유용하게 쓸 수 있겠군요.
예, 물론이지요. 사실 카메라가 있으니 거기에 
커스터마이징과 애니메이션을 적용할 수 있는데,
덕분에 카메라에 안잡힐 부분엔 애니메이션을 
적용하지 않아도 되니 시간이 크게 절약됩니다.
폭발의 진행에 따라, 유체 시뮬레이션을 
열 개의 섹션으로 나눠 렌더링해 줬습니다.
내려보기 시점을 기준으로 해서요.

Chinese: 
配合GPU粒子
我们就可以创建这种立体爆炸
一般来说，基于平面粒子的爆炸不会有
粒子间紧密凝聚的感觉
但立体爆炸可以突破这些限制
并让人感觉它真的穿过了场景中的几何体
并不断扩展
第一步是为立体爆炸创建数据
为完成此目标，我进入3ds Max并使用
FumeFX插件来生成一个3D流体模拟
你可以看到我们从虚幻引擎中导入了几何体
并正在使用FBX
这样实际上就省去了你放置所有几何体的麻烦
而且你还可以导入摄像机及相关信息
这些信息包括了摄像机角度和不同的镜头设置
这里我们需要环绕流体模拟
所以非常有用
 
的确是这样。实际上，导入摄像机后
你可以对它进行自定义和动画处理
这样就可以节省大量的时间
你也不用再浪费时间来动画处理
那些镜头上看不到的内容
一旦爆炸开始后，我所做的是以俯视视角
对流体模拟的十个交叉区域进行渲染

Chinese: 
正如你所看到的，每个交叉部分
都由每个平面间的空间所代表
它们正在进行渲染，
而交叉部分中的一个看起来是这样的
而且你可以直接看到爆炸的中心
因为这个交叉部分位于中间位置
 
好的，当所有的交叉部分渲染完成后，
我把它们全部放入
后期特效中
在左侧你可以看到
我把十个交叉部分互相叠放
 
这样做主要目的是进行测试
用来确保从一层到另一层间
不会出现渲染失真或阴影
并且同时还可确认
所有信息都在导入虚幻引擎前
进行了恰当的排序
现在我们要把这些切片中的每一个
都作为子UV贴图导入
这是其中的一个位于最底部的层
你可以看到渲染的每帧的交叉部分
这是不是一个位置较低的切片？
是的
随着爆炸的火焰升腾
留下的只有烟雾

Japanese: 
このように、各断面は、これらの平面間の
ボリュームによって表現されています。
さて、これでレンダリングされ書き出され
ました。断面の 1 つはこのように見えます。
この断面は中間に位置しているため、
爆発内部を見ることになります。
すべての断面をレンダリングして書き出した後は、
それらを After Effects 内部でまとめました。
こちら左側には、10 個の断面が
積み重なっています。
このようにして、レンダリング アーティファクト
やシャドウがないことを確かめます。
層を一つずつ。
また、アンリアル・エンジンにこれらの情報を
取り込む前に、すべて適切な状態にあることを…
確かめています。
さて、これらの各スライスをサブ UV テクスチャ
としてインポートしていきます。
これは最下層の 1 つです。
レンダリングされた各フレームの断面を
見ることができます。
これは、低い方のスライスですね？
その通りです。
爆発が上昇して行くと、煙が残ります。

Korean: 
여기서 보듯이 각 섹션은 
각 평면 사이의 볼륨으로 나타납니다.
이런 식으로 렌더링을 해 줬구요, 
그 중 하나를 보면 이렇습니다.
이 섹션은 가운데 있는 부분이므로 
이 장면은 사실상 폭발의 내부 모습입니다.
이 섹션을 전부 렌더링한 다음 
After Effects 로 가져왔습니다.
여기 왼쪽에서 보듯이, 열 개의 섹션을 
서로서로 겹쳐 놨습니다.
각 레이어의 렌더링 부작용이나 그림자가 넘어
가지는 않는지 테스트하기 위한 방법이었구요.
그리고 언리얼 엔진에 임포트하기 전 전부 제대로 
되어있는지 확인하기 위한 것도 있었습니다.
이제 슬라이스 하나씩 서브UV 텍스처로 
임포트하겠습니다.
이게 최하위 레이어입니다.
렌더링되는 섹션의 각 프레임을 
볼 수 있구요.
이게 폭발 아랫부분 중 하나겠군요?
바로 그렇습니다.
폭발의 상승에 따라 
연기만 남게 되니까요.

English: 
And you can see that each of these cross sections
is represented by the volume between each
of these planes.
So these are now rendered out, and one of
the cross sections looks just like this.
And you can actually see inside the explosion
right there because this is a middle cross
section.
Alright, so once I had all of these cross
sections rendered out, I brought them together
inside After Effects.
Over here as you can see on the left, I have
all ten cross sections stacked on top of each
other.
This was just a way to test to make sure that
there were no rendering artifacts or shadows
from one layer into another.
And it was to make sure everything was properly
sorted before bringing that information into
Unreal Engine.
Now we're going to import each of these slices
as a sub-UV texture.
So this is one of the bottom-most layers.
You can see the cross section for each of
the frames of the render.
And I imagine this would be one of the lower
slices?
That's exactly right.
As the explosion moves up, it just leaves
behind smoke.

English: 
So what we could do is look at one of the
higher level fireball slices.
You can see here that you have nothing in
the beginning because the fireball hasn't
reached that area of the fluid simulation.
Then the top cross section is right here.
The next step is to recreate the information
between each of these slices.
Here we are inside the material that we wrote.
You can see there is a node called the Volume
Texture Sample and this is where we create
the 3D volume texture.
It is also a function; as you can see it is
highlighted in blue.
A function is basically a network of nodes
that can be re-used very easily, kind of like
a snippet of code.
And this was created by artists; you didn't
have to bring in a coder to write this.
That's right, yes.
And that's where the power of Unreal is, is
that we can actually prototype these kinds
of features using artist tools.
You can see right here we have more functions.
Each of these functions references one of
the slices that we rendered out earlier and
brought into Unreal Engine.
You also see there are also extra parameters
here that artists can set, which is like the

Japanese: 
高いレベルの火の玉スライスを見てみましょう。
最初には何も見えないですね。これは、
火の玉が流体シミュレーションの…
その部分まで達していないからです。
最上位の断面はここです。
次のステップでは、
各スライス間の情報を再現します。
これは、私たちが書いたマテリアルの内部です。
ボリューム テクスチャ サンプルというノードが
ありますね。これは 3D ボリューム テクスチャを…
作るものです。
青くハイライト表示されているように、
関数でもあります。
基本的に関数とは、簡単に再利用できるノードの
ネットワークです。スニペットのようなものです。
これはアーティストが作ったもので、コーダーに
書いてもらわなくても良かったのですね？
その通りです。
そこがアンリアルの強みです。アーティストの
ツールを使ってこの種の機能をプロトタイプ化…
できるのです。
このように、他にも関数がありますね。
各関数は、すでにレンダリングしてアンリアル・
エンジンに取り込まれたスライスの 1 つを参照…
します。
ここには、アーティストがセットできる
追加のパラメータもあります。たとえば…

Korean: 
조금 상위 파이어볼 슬라이스 
중 하나를 살펴보면 알겠죠.
처음에는 아무것도 안보이는데, 
아직 이 유체 시뮬레이션 영역까지
파이어볼이 도착하지 못했기 때문입니다.
최상위 섹션은 이렇구요.
다음 단계는 각 슬라이스 사이의 정보를 
재생성해 주는 것입니다.
저희가 작성한 머티리얼 내부입니다.
Volume Texture Sample 이라는 노드가 있는데, 
여기에 3D 볼륨 텍스처를 만들었습니다.
함수이기도 한데, 파랑색으로 강조된 것으로 
알 수 있습니다.
함수는 기본적으로 노드 망을 모아 
재사용하기 매우 쉽게 만들어 둔 것으로,
코드 스니펫 같은 것입니다.
코더의 도움 없이 아티스트가 
직접 작성한 것이지요?
네, 그렇습니다.
그리고 그게 사실상 
언리얼의 강점이기도 한데,
아티스트 툴을 사용해서 실제로 이러한 
류의 프로토타이핑이 가능하다는 점입니다.
바로 여기 보시면 함수가 더 있습니다.
이 함수 각각은 방금 전 렌더링하여 언리얼에 
임포트한 슬라이스 각각을 가리키고 있습니다.
여기 아티스트가 설정할 수 있는 
부가 파라미터도 볼 수 있는데요,

Chinese: 
现在我们要看一下
处于较高位置处的火球切片
在这里你可以看到
一开始不出现任何内容
因为火球尚未到达流体模拟区域
然后在此处我们可以看到
顶部的交叉区域
下一步就是在各切片间重建信息
我们现在进入创建的材质节点图内
你可以看到有一个名称为立体贴图样本的节点
我们从中创建3D立体贴图
它同时还是个函数;你可以看到
它外框的蓝色被高亮显示
函数指的是可以非常容易地
重新使用的节点网络
有点像一小段代码
而且这些是由美术创建的
不需要程序员就可完成
是的
这就是虚幻引擎的力量所在
我们可以使用美术工具
来对这类特性进行原型化处理
在这里你可以看到，我们有更多的函数
每个函数都引用了我们之前渲染完成
并导入虚幻引擎的一个切片
同时你还可以看到供美术来设置的额外参数

Korean: 
볼륨의 XY 크기라든가, 각 슬라이스 사이의 
여백을 설정할 수 있습니다.
나중을 대비한 약간의 커스터마이제이션 이군요?
네.
그리고 이들은 파라미터이기 때문에, 
머티리얼 인스턴스에 노출시켜 주고서
나중에 폭발에 꽂아주면 됩니다.
매우 좋군요. 자, 이제 머티리얼은 다 됐고, 
다음 단계는 무엇인가요?
다음 단계는 이 볼륨 텍스처를 실제로 
표시해 주는 것입니다.
전형적으로 볼륨 텍스처는 레이 트레이스를 
통해 표시해 주는데, 매우 비싼 방법이므로
그러한 접근법을 사용하고 싶지는 않았습니다.
그 대신 사용한 방식은, 파티클의 
포인트 클라우드 (점군) 배치 방식입니다.
어떤 식이냐면, 파티클 각각이 볼륨 텍스처
공간 내 특정 지점을 찾아서
그 컬러 값을 표시해 주는 것입니다.
지금 보니 파티클의 움직임이 보이지 않고, 
와이어 프레임으로 보이는 것을 보니,
이들 각각이 일종의 정적인 모니터같은 
것으로 보이네요?
네, 바로 그렇습니다.
파티클이 아니라, 실제로 텍스처에서 
애니메이션이 일어나는 것입니다.
기본적으로 그 텍스처를 샘플링하고 표시하기 
위해서는 자그마한 빌보드가 많이 필요할테니,

Chinese: 
比如说空间中的XY轴尺寸
以及切片间的空间
这表示如果稍后需要的话，
可进行自定义设置？
是的
而且由于这些是参数，它们可以被材质实例使用
而我们会稍后对这些实例进行连接
以用于爆炸效果
很好。好的，你现在已经有了材质-
下一步怎么做？
下一步是能够实际显示此立体贴图
一般来说，显示立体贴图可以通过光线追踪
但系统性能消耗太大
所以我们不用这种方法
取而代之的是，我们用粒子的点云来处理
然后每一个粒子都会查找一个
位于立体贴图空间内的特定点
并会显示这些颜色值
我注意到粒子没有运动
我们现在正在线框模式下查看粒子
这样的话，
每一个粒子都有点像静态显示器？
的确如此
运动并不在粒子中发生；
而是在实际被动画处理的贴图中发生
我们只需要许多小小的显示器
它们会将贴图取样并显示出来

English: 
XY_Size of the volume, and the space between
each slice.
So a little bit of customization if you need
it later?
Yes.
And because these are parameters, they will
be exposed to the material instance which
we'll plug in later for the explosion.
Very nice.
OK, so you've got your material at this point
- what's the next step?
The next step is to actually be able to display
that volume texture.
Typically, a way to display volume texture
is to ray trace it, but that is very expensive
so we didn't want to use that approach.
Instead, what we are using is a point cloud
of particles.
What's going to happen is that each one of
these particles is going to look up a certain
point in space of the volume texture and display
those color values.
I notice the particles aren't moving; we're
looking at this in wire frame right now.
I guess each one of these is kind of like
a static monitor?
That's exactly right, yes.
The motion is not in the particles; it is
in the texture that is actually animated.
We basically just need a lot of tiny little
billboards that will sample that texture and

Japanese: 
ボリュームの XY サイズやスライス間の
スペースなどを決めることができます。
後に必要に応じて若干カスタマイズ
するのですね。
そうです。
これらはパラメータであるため、後に爆発のため
に接続するマテリアル インスタンスに…
エクスポーズされることになります。
いいですね。さて、この時点でマテリアルが
できていますが、次のステップはどうなりますか？
次のステップは、ボリューム テクスチャを
実際に表示できるようにすることです。
ボリューム テクスチャを表示するには普通、レイ
トレースするのですが、負荷がとても高いのです。
だから私たちは、そのような手法を
取りませんでした。
代わりに、パーティクルのポイント クラウド
を使用しました。
これによって、パーティクルの 1 つずつが、
ボリューム テクスチャ空間内の特定の点を…
ルックアップして、それらのカラー値を
表示するようになります。
パーティクルは動いておらず、
ワイヤーフレームの中で見えているのですね。
それぞれが静的なモニターのようなもの
になっているのでしょうか？
その通りです。
動きはパーティクルの中にはありません。実際に
アニメートされるテクスチャの中にあります。
基本的に必要なものは、そのテクスチャを
サンプリングして表示する多数の小さな…

Japanese: 
ビルボードなのです。
そのような理由で、動いていないのです。
さて、この GPU パーティクル システムには
500 個の GPU パーティクルがあります。
カメラからある程度離れている場合は、この数で
良いのですが、ここでは爆発をごく近くから…
見ているので、この数を増やして…
間近での爆発をビジュアル化します。
2000 パーティクルというのは GPU の基準から
見て、まだ負荷が非常に低いと言えます。
これで、カメラがショットを撮っている位置である
真上から爆発の様子が見られるようになりました。
素晴らしい。カメラまで爆発が這い登ってくる
かのようです。
ええ、それこそ求めていた感じです。
これは従来の 2D スプライトによる爆発では
得られないものです。
従来型では、各爆発のつながりに一体感がなく…
このように増大するボリュームもありません。
スライスから構成されているため、横からの視点
に切り替えると、マテリアルの働きが分かります。
10 個のスライスがエフェクトにありますね。
マテリアルがそれらスライス間を補間する…
データを作成しているのが分かります。

Korean: 
그때문에 움직이지 않는 것입니다.
지금 여기에는 GPU 파티클 시스템에 약 
500 개의 GPU 파티클이 있습니다.
카메라에서 멀리 있을때는 
적당한 양이지만, 여기서는
폭발을 매우 가까이서 보고 있으니, 
그 값을 높여 주겠습니다.
폭발을 확대해서 볼 수 있도록 하기 위해서죠.
2,000 개의 파티클이라 하더라도 
GPU 기준으로는 비용이 매우 쌉니다.
이제 실제 폭발 장면을 볼 수 있습니다.
실제 우리 카메라가 위치하게 될
탑 뷰로 가서 보면...
오 정말 멋집니다. 뭔가가 카메라로 
꿈틀거리며 다가오는 것을 느낄 수 있습니다.
네, 딱 그게 내고자 했던 느낌입니다.
전통적인 2D 스프라이트 폭발을 
가지고는 낼 수 없는 느낌인데요,
각 단계별 응집성도 없는데다 그 볼륨이 
이렇게 늘어가지도 않기 때문입니다.
이 효과는 슬라이드로 만들어져 있어서, 
측면에서 보면 실제 머티리얼의 작업을
확인할 수 있습니다.
열 개의 슬라이스 각각의 실제 효과를 
확인할 수 있음은 물론, 머티리얼을 통해
각 슬라이스가 보간 데이터로 
채워지는 것을 볼 수 있습니다.

Chinese: 
所以它们不会因此而移动
在这里的GPU粒子系统中
有大约500个GPU粒子
当我们远离摄像机时，这个数字刚刚好
但因为我们正在很近的距离观看爆炸
为了能更好地表现如此近距离爆炸的视觉效果
我要增加此数值
以GPU的标准来说
2,000个粒子仍然对系统性能影响不大
现在我们可以看到爆炸正在发生
我们可以顶视图观察
而这正是摄像机所拍摄的位置...
好棒哦，你可以真切地感受到
爆炸向镜头冲来的感觉
是的，这就是我们想要的感觉
这种效果如果用常规的2D平面粒子爆炸
一般是无法完成的
因为那样的粒子间没有凝聚力
而且没有这种不断扩展的空间感
 
由于整体是由切片组成的，
所以如果你切换到侧视图，你将可以看到
材质正在进行的动作
你可以看到此处正播放特效的十个切片
并且你可以看到材质正在
切片间创建插值数据

English: 
display it, so they aren't moving for that
reason.
Right here we have about 500 GPU particles
in the GPU particle system.
That's the right amount when we are kind of
far from the camera, but here because we are
looking at the explosion very closely, I'm
going to increase that count just for the
sake of visualizing the explosion up close.
2,000 particles is still very cheap by GPU
standards.
Now we can see the explosion happening and
if we go to the top view, which is where our
camera is for the shot...
Oh that is amazing, you can actually feel
it creeping up at the camera.
Yes, and that's exactly the feeling we wanted.
That's something we don't traditionally get
with regular 2D sprite explosions because
they don't have the coherance between each
other and they don't have this kind of growing
volume.
Because this is made of slices, if you switch
to the side view you'll be able to see what
our material is doing.
You can see each of the ten slices in the
effect here and you can see our material is
creating interpolated data between each of
these slices.

English: 
So, in effect, we're recreating the explosion
accurately from the top down by using more
efficient interpolated data where we don't
need the detail.
So it's not going to be perfect from all angles
but you've still got a wide range of visible
areas and a lot of motion and depth in the
overall effect.
Exactly, if we needed to see this explosion
from the side, we probably would have increased
the quality of the number of slices or used
a different technique altogether.
But for what we need, which is some subtle
parallax and that rolling motion, this is
just the right fit for that shot.
Awesome.
You can see here on the output of our volume
texture node, we're plugging into the BlackBody
node.
What's special about the BlackBody node is
that it takes in a temperature in Kelvin and
returns a color.
In effect, this allows us to color the explosion
in a more realistic way.
No more having to fight and figure out what
the best color for fire is.
Yes, that's right.
Ok, so the next step is to get it into the
cinematic so we can see it.
I created a number of tracks in the cinematic
tool, which is Matinee.

Japanese: 
実際的には、ディテールを必要としない
より効率的な補間データを使用して、
上から下に向かって爆発を
正確に再現しています。
全角度から完璧に見えるわけではありませんが、
それでもエフェクト全体で広い視野角と…
多くのモーション、深みが確保されていますね。
その通りです。横から爆発を見せる必要があるなら、
スライスの数、質を向上させたり…
全く違うテクニックを使うことになるでしょうね。
ただし、今回必要なものは、わずかな視差と、
回転モーションです。
つまりこのショットに適したものです。
いいですね。
テクスチャ ノードの出力では、BlackBody の
ノードが接続されています。
BlackBody ノードで特別な点は、
ケルビン温度を受け取り、カラーを返す点です。
これによって、よりリアルな爆発の色を決める
ことができるのです。
炎に最適の色を求めて苦労することはもう
ありませんね。
そうです。
さて、次のステップですが、シネマティックに
取り込んで見れるようにします。
シネマティック ツールのマチネに多数の
トラックを作りました。

Korean: 
실제적으로 내려보기 시점에서는 
폭발 장면을 정확하게 재현해 냅니다.
하지만 디테일이 필요치 않은 부분에는 
보간 데이터를 활용하여 효율적이지요.
즉 모든 각도에서 완벽하지는 않겠지만, 
충분히 넓은 가시 영역에다
전체적으로 역동적이고 입체적인 
효과를 얻을 수 있겠군요.
바로 그렇습니다. 측면에서도 볼 수 
있는 폭발이었다면 슬라이스 수를 늘리거나
다른 기법을 같이 활용해 
줘야 했을 것입니다.
그런데 위에서 보는 약간의 미묘한 
시차에 규칙적인 단계별 모션 효과에는
이 정도가 딱인 것입니다.
멋지네요.
여기 Volume Texture 노드 출력이 
BlackBody 에 꽂힌 것을 볼 수 있습니다.
BlackBody 노드의 특별한 점은, 켈빈 단위로 
온도를 입력하면 그에 맞는 색이 반환됩니다.
실제적으로는 폭발의 색을 좀 더 
사실적으로 낼 수 있는 것입니다.
더이상 화염 색을 어떻게 하면 좋을지 
고민할 필요가 없겠군요.
네, 맞습니다.
자, 다음 단계는 위의 내용이 보이도록 
시네마틱을 만들어 주는 것입니다.
시네마틱 툴, 마티네에서 
트랙을 여러 개 만들어 줬습니다.

Chinese: 
实际上，我们自上而下在不需要细节的地方
通过使用更高效的插值数据
来准确地重建爆炸
这样的话，从某些角度看会有瑕疵
但你仍能从整体效果中看到宽广的可视区域
以及大量运动和景深
确实，如果我们需要从侧面观看此爆炸
我们很可能会提高切片的数量和质量
或完全使用不同的技术
但就我们所需而言，我们需要一些细微的视差
并且有一些摇摆的感觉
这恰好是镜头所需的
太好啦
你可以在此处看到
我们将立体贴图节点的输出与黑体节点相连
 
黑体节点的特殊之处在于
输入值是以开尔文为单位的温度值
而返回值为颜色值
这实际上就让我们可以用更为真实的方式
来对爆炸效果上色
再也不用去反复考虑火焰的最佳颜色是什么了
是的
下一步就是把它放入电影中，
这样我们就可以看到它了
我在电影处理工具（Matinee）中
创建了一系列轨迹

English: 
You can see I'm triggering the explosion using
the Toggle track for the explosion.
That's just going to turn on the explosion
and that's all?
That's correct, that just triggers the explosion
and has it running.
But because we want it to sit better in the
environment, I also create a track with lights.
This is called Explosion Light and that just
creates light right here and it kind of blows
out the environment so you really get the
feeling that there is an explosion going off.
On top of that you can see there's a layer
of distortion right there.
The distortion is just a sheet that has a
distortion material applied to it that sits
on top of the explosion and moves up with
it.
So as it gets closer to the camera, you start
getting the feeling of heat and heat shimmer.
If we run through the cinematic we can see
the completed effect.
Tell me, how did Unreal Engine 4 enable you
to make this effect?
Is this something you could have done previously?
It would have been hard to do previously because
we are using custom material functions in
the material expression editor.
And on top of that, we need to use GPU particles.

Chinese: 
你可以看到，我正使用Toggle（切换）轨迹
来触发爆炸
这样就会引起爆炸
完成了？
是的，这样就会触发爆炸
然后使其开始运行
但因为我们想要把它更好地放置在环境中
我还创建了带光照的轨迹
我称它为爆炸光照
它会在此处创建光照
并且它会使环境变暗
这样你就可以了解到发生了爆炸
除此之外，你还可以在那里看到变形层
变形层指的是应用了变形材质的薄片层
它位于爆炸的顶部
并会同爆炸一起向上移动
随着它距离摄像机越来越近，
你可以开始感觉到热量和热源效果
如果我们看一下演示的话
我们可以看到完成的特效
告诉我
虚幻引擎4是如何让你能够完成这种特效的？
之前可以做到吗？
在之前，要完成这样的特效很困难
因为我们在材质表达式编辑器中使用的是
自定义材质函数
除此之外，我们还需要使用GPU粒子

Korean: 
Toggle 트랙으로 폭발을 발동시킨 
것을 볼 수 있습니다.
폭발을 켜 주기만 하면 
끝인 건가요?
맞습니다. 폭발을 발동만 시켜 주면 
나머지는 알아서 진행됩니다.
그런데 배경에 더욱 잘 어울리도록 
라이트 관련 트랙도 만들어 줬습니다.
여기 Explosion Light 로 
이 부분에 라이트를 넣어줘
실제 폭발이 일어나고 있는 듯한 느낌을 
낼 수 있도록 배경을 조금 날려줍니다.
거기에다 약간의 왜곡층도 
확인할 수 있습니다.
이 왜곡은 디스토션 머티리얼이 
적용된 시트 한 장으로,
폭발 위에 놓여 
같이 따라 올라옵니다.
즉 카메라에 가까워짐에 따라, 그 열기와 
아지랑이 느낌을 받게 되는 것입니다.
시네마틱을 통해 돌리면 
완성된 이펙트를 볼 수 있습니다.
그러면, 이 이펙트를 제작하는 데 있어 
언리얼 엔진 4 가 어떻게 기여했나요?
이러한 작업이 기존에도 가능했던 것입니까?
기존에는 하기 힘든 작업이었을 것입니다.
머티리얼 에디터의 커스텀 머티리얼 
함수 기능이 없었다면 말이지요.
게다가 GPU 파티클도 
사용해야 했으니까요.

Japanese: 
爆発のための Toggle トラックを使って、
このように爆発をトリガーしています。
それは爆発のスイッチを入れるだけですか？
そうです。爆発をトリガーして、
作動させるだけです。
環境にもっと合うようにするために、
ライトを伴ったトラックも作ります。
Explosion Light という名前がついています。
光を作り出し、環境を吹き飛ばすような…
感じにすることによって、
リアリティのある爆発にします。
さらにディストーション  (歪み) の層が
置かれていますね。この辺りです。
このディストーションは、ディストーションの
マテリアルを適用させるシートです。
爆発の最上位に置かれて、爆発とともに上昇して
行くことになります。
だから、爆発がカメラに近づいて来るにつれ、
熱や陽炎の感じが出てくるのです。
シネマティック全体を実行すると、完全な
エフェクトを見ることができます。
ところで、アンリアル・エンジン 4 による
エフェクト制作はいかがでしたか？
アンリアル・エンジン 4 以前でもこのような
制作は可能でしたか？
以前は困難だったでしょうね。というのも、
マテリアル表現式のエディタで…
カスタムのマテリアル関数を
使用しているからです。
その上、GPU パーティクルを
使わなければなりません。

Japanese: 
今日はありがとうございました。
それでは次回のインサイド・アンリアルで
またお会いしましょう。

Chinese: 
好的，非常感谢你，Francois
感谢你参与本节目
我们下期Inside Unreal节目再见

English: 
Well, Francois thank you very much for your
time and thank you for joining us.
We will catch you on the next Inside Unreal.

Korean: 
네 프랑소와, 시간 내 주셔서 
대단히 감사드립니다.
인사이드 언리얼 
다음 시간에 찾아뵙겠습니다.
