Je m'appelle Tom Pearce, j'ai été ingénieur du son, producteur, sound designer,
ingénieur du son pour les jeux vidéo, directeur audio, businessman, durant les 40 dernières années
dans le business de la musique.
Avec plusieurs artistes majeurs... "fait le tour du monde et d'ailleurs" comme ils disent.
J'ai passé la plupart des années 1980 à travailler pour Elton John.
J'ai été en tournée et ai travaillé avec des gens comme George Harrison,
Eric Clapton, Jeff Beck...
... et je suis ici aujourd'hui !
L'industrie du jeu vidéo est bien plus jeune que l'industrie musicale.
Et beaucoup de la technologie dans le jeu vidéo a réellement évolué à la fin des 90s et au début des 00s.
Une fois qu'on a été capable de passer de l'utilisation d'un titre complet en mix stéréo,
à la possibilité de scinder un titre, le coder, y ajuster des instruments,
faire en sorte que le titre sonne comme prévu,
c'était quelquechose dans lequel la plupart de l'industrie du jeu vidéo n'avait pas d'expérience.
Il y avait une entreprise de jeux vidéo en Hollande, Streamline Studios,
qui travaillait sur une production pour un autre client
et le client avait un budget audio énorme à disposition car ils voulaient faire quelquechose de très intelligent.
Et les gars de Streamline... avec tout le respect que je leur dois (il étaient de super codeurs),
il n'y avait personne dans cette entreprise qui savait comment fonctionnait la musique ou l'audio.
Et donc ils recherchaient quelqu'un et ils se sont dit "oh, il y a ce Tom Pierce là, qui a bossé dans la musique"
"appelons-le et demandons-lui s'il peut nous aider"
Je n'avais jamais fait ça.
Et le fait que je puisse prendre un son, le manipuler par le code, pour faire plein de choses !
Je pouvais en changer le pitch, la manière de se comporter, la manière dont il commençait,
la manière dont il s'arrêtait, je pouvais le boucler, je pouvais même le faire aller en arrière,
je pouvais le jouer à l'envers tout en allant en avant.
C'était fascinant !
Ça a pris beaucoup de temps à apprendre
mais une fois qu'on avait commencé à bricoler et à mettre de la "vraie" musique dans un jeu,
alors on commençait à voir que oui, il y a une passerelle à cet endroit
il y a un marché que l'industrie de la musique devrait vraiment essayer de comprendre.
Mais il y a aussi un marché de la musique que l'industrie du jeu vidéo devrait vraiment essayer de comprendre.
Et honnêtement cela ne fait que quelques mois qu'on a commencé à expliquer à l'industrie du jeu vidéo
comment on peut monétiser la musique.
Je suis impliqué dans la création d'une entreprise en ce moment, qui s'appelle FLIP Entertainment
et c'est ce qu'on fait.
On va voir les développeurs de jeux vidéo et on leur dit : "vous avez cette super musique que vous avez acheté.
Vous avez donné au compositeur un peu d'argent pour qu'il crée de la musique que vous possédez ensuite.
Et vous n'en faites rien !
C'est super dans le jeu mais ça ne vous rapporte rien !"
Par exemple, vous avez une superbe musique dans un jeu d'il y a 3 ou 4 ans,
le jeu est mort est enterré. La plupart des gens l'ont oublié.
Mais la musique est toujours valide.
Elle a une vit en dehors du jeu.
Et prendre une musique d'un vieux jeu qui ne rapporte plus rien, pour la mettre par exemple dans un catalogue
c'est la faire utiliser sur un programme TV, dans un documentaire ou une interview comme celle-ci
où elle génère de l'argent.
Je crois très très fort que la Réalité Virtuelle en particulier va révolutionner l'industrie de la musique.
Parceque ça va donner des leviers et des opportunités d'aller en arrière
et de produire le type de contenu qui générait de l'argent.
Ce que je veux dire par là c'est : regardez les albums qui ont connu les plus grands succès au monde
les très gros vendeurs.
Comme Sergent Pepper. C'est un concept album.
Ça ne tourne pas autour d'une chanson. Ça tourne autour d'une collection de chansons avec un thème,
avec de l'artwork qui va avec.
Dark Side Of The Moon.
C'est un concept album.
C'est toujours dans les charts !
C'est toujours dans le Billboard 100 américain.
Le téléchargement a en quelque sorte tué cette idée.
Il n'y a plus d'intérêt a investir tant d'argent pour faire un album conceptuel
si les gens ne sélectionnent qu'un ou deux titres. Ça a tué le concept.
La Réalité Virtuelle, à mon avis, va dans le sens de donner de nouveau une raison aux labels
de vouloir faire un concept album.
Dans le début des années 1980 on avait MTV.
Et MTV était une révolution énorme.
Et je pense - vous l'avez entendu pour la 1er fois ici les amis ! -
je pense que la Réalité Virtuelle va être le MTV des années 2000s.
Parcequ'elle donne aux maisons de disques, aux artistes, aux créatifs, cette nouvelle injection
de "ouais ça c'est un format cool ! Et on peut faire plein de nouveau trucs !"
Exactement comme on l'a fait avec MTV.
Si vous regardez en arrière, la grande époque d'MTV et les clips incroyables qui en sont issus... Thriller.
Thriller était un film de 30 minutes qui avait été fait spécialement pour MTV !
Dire Straits, "Money for Nothing", une vidéo incroyable.
Peter Gabriel, "Sledgehammer"
On avait un format, ça n'était pas seulement de la TV, c'était là où les créatifs pouvaient aller s'amuser.
Mais les labels voyaient aussi que c'était là où les créatifs allaient s'amuser.
Et, oui, ça coûtait 80-100k pour faire une vidéo. Mais sur MTV on pouvait gagner ça en une semaine.
Et le plus créatif et controversé c'était - comme avec Sledgehammer - le plus de diffusions cela obtenait.
Et bien à $0,90 la seconde, oui vas-y, joue ma vidéo de 4 minutes ! ...
... plusieurs centaines de fois à travers le monde.
Je pense que la Réalité Virtuelle va nous apporter la même chose.
Ce que j'aimerais vraiment faire, c'est créer une situation
où ils [les élèves] ne s'occupent pas seulement du groupe de musiciens, mais aussi du produceur.
Une situation où il n'y a pas seulement les musiciens qui disent "ok, je veux que ma guitare sonne comme-ci"
mais où il y aura aussi un producteur qui dit "et bien en fait non, il a tort. Moi je veux ça,
et je veux que cette réverbe soit installée, et je veux cette configuration pour l'installation du compresseur
et je veux que ce soit enregistré maintenant."
Je souhaite le faire comme une vraie séance. Et je serai critique par rapport au groupe de musiciens,
et je serai critique par rapport aux étudiants. Je dirai "allez, on a un temps limité par le budget, on  avance"
J'adore travailler comme ça.
Vous avez des étudiants de différents niveaux dans une classe. Certains ne savent pas ce qu'est un microphone,
Certains ont déjà étudié la théorie des microphones stéréophoniques.
Ce qu'on a là c'est une installation basique de batterie. Une qui fonctionnera quelque soit la situation.
On a fait plusieurs choses qui pourraient paraître étranges. Le gros 147 là-bas.
C’est un microphone mono, utilisé pour capter l’ambiance. Et on va le compresser comme jamais!
Tout seul, si vous l'écoutez de manière séparée, ça sonnera très mal.
Mais l'amener juste en dessous du mix donnera au kick de la batterie plus de puissance et de pep's.
Qu'on en ait besoin maintenant ou pas va dépendre du morceau.
On a donc une installation basique, et on va écouter le groupe jouer leur chanson.
Parcequ'en réalité aucun de nous de l'a encore entendue. Donc on devine.
Une fois qu'on aura entendu la chanson et les arrangement, on affinera.
On touchera au kit de microphones batterie.
Pour le moment la guitare et la basse, on les a gardées très tel quelles.
Donc on a simplement installé un micro seul devant l'ampli, et une DI.
Pour le piano on a mis un couple XY, avec des micros assez standards
et une paire de Royer 121 pour un couple Blumlein
mais d'un seul côté du piano.
Et c'est un peu un son atypique.
C'est bien car ça vous donne en quelque sorte le souffle du piano, la largeur, le volume du piano.
Mais ça n'est pas très direct.
Le couple XY est orienté en direction des cordes, c’est une captation en champs direct. Cela balance un peu les choses
Mais une fois encore, la position des microphones... eh bien on n'a pas encore entendu la chanson.
Si elle est plutôt de type ballade, je déplacerai peut-être le couple Blumlein un peu plus loin
Ça adoucit le son.
Si elle est plutôt rock, alors on les déplacera plus proche de l’extrémité la plus étroite du piano, ce sera plus vif.
Ce que j'essaie de leur expliquer, c'est qu'on mixe maintenant. Les décisions qu'on prend maintenant,
les placements de microphones etc., nous aideront quand on en arrivera au mix.
Et je déteste cette idée du "ok on règlera ça au mix" ou "on règlera ça au mastering"
parceque non, vous ne le règlerez pas.
Faites-le bien maintenant. Enregistrez la vérité maintenant.
Le mix en deviendra bien plus simple.
La flûte va être intéressante. Elle la joue de manières très différentes.
Normalement le son principal de la flûte vient du bec.
Il y en a un peu sur le reste de l'instrument mais le gros du son est sur le bec.
Mais elle a cette technique où elle retourne la flûte et souffle directement dans le bec pas à travers.
Là c'est un son très différent. Il y a beaucoup plus de profondeur dedans.
Comme vous le voyez nous avons deux installations de micros complètement séparées.
Parce que quand elle joue là, le C12 va probablement faire l'affaire et ça sonnera bien.
Mais quand elle retourne sa flûte, un bon vieux 87 ira bien.
