
Portuguese: 
Ano passado, a senhorita que vive comigo, também conhecida como minha esposa , perguntou se poderia tentar
algum jogo que eu estava jogando atualmente.
Ela descreveu como "aquele do fantasminha bonitinho", e, depois de procurar por toda a minha
biblioteca de jogos, eu entendi que ela estava falando de Hollow Knight.
Considerando que e experiência dela com videogames naquele momento consistia em ocasionais
corridas no Mario Kart e alguns níveis de Crash Bandicoot quando ela era criança,
eu tinha certeza que ela jogando Hollow Knight seria terrível.
Então, obviamente eu liguei e a coloquei no mundo de Hallownest.
Conforme ela jogava, todos os momentos, independentemente de quão aparentemente insignificante,
tinha um tipo estranho de intensidade.
Por exemplo: no tutorial existem um conjunto de plataformas que o jogador precisa atravessar pulando.
A única penalidade por cair é um pouco de tempo perdido, e na minha primeira vez jogando
eu passei facilmente e imediatamente esqueci dessa parte.
Para ela, foi incrivelmente intenso.
Ela não sabia qual seria a penalidade por cair, e ela não tinha uma compreensão completa

Korean: 
작년에 저와 함께 사는 여인, 그러니까 제 아내가, 
제가 플레이했던 게임 중 하나를
해볼 수 있냐고 물었습니다.
그녀는 그것을 귀여운 유령 친구가 나오는 게임이라고 
설명했고,
제 라이브러리 전체를 스크롤한 후, 저는 그것이 
'할로우 나이트'라는 것을 깨달았습니다.
그 시점에서 그녀의 게임 경험은 가끔 
마리오카트 레이스를 하고
어렸을 때 크래쉬 밴디쿳을 조금 해본 정도인 것을 
생각해보면
할로우 나이트를 플레이하는 것은 끔찍하게 
힘들 것이라는 걸 알 수 있었습니다.
그래서, 당연히 저는 게임을 켜서 ​​그녀를
할로우네스트의 세계로 초대했습니다.
그녀가 플레이하는 매 순간은,
겉보기에 얼마나 중요하지 않은지와 별개로,
이상한 강렬함이 있었습니다.
예를 들어, 튜토리얼에는 플레이어가 
점프해서 건너야하는
플랫폼들이 있습니다.
떨어지는 것에 대한 유일한 대가는 시간이 약간 더 드는 것입니다.
저의 첫 플레이에서 저는 가볍게 그것을 지나서 즉시 잊어 버렸습니다.
그녀에게는 생각 이상으로 강렬했습니다.
그녀는 떨어지는 대가가 무엇인지 확신하지 못했고,

French: 
L'année dernière, la femme avec laquelle je vis, alias ma femme, m'a demandé
si elle pouvait essayer l'un des jeux auquel je jouais.
Elle me l'a décrit comme "celui avec le petit fantôme mignon"
et après avoir fouillé dans toute ma ludothèque, j'ai réalisé qu'elle parlait de Hollow Knight.
Le fait étant que son expérience avec les jeux vidéo consistait à quelques courses sur Mario Kart
et une poignée de niveaux de Crash Bandicoot datant de son enfance,
je savais pertinemment que sa partie de Hollow Knight allait virer au drame.
J'ai donc évidemment lancé le jeu et l'ai laissée dans le monde
de Hallownest.
Tandis qu'elle jouait, chaque moment, qu'importe qu'il paraisse banal ou non,
avait une étrange intensité.
Par exemple, lors du tutoriel, il y a un ensemble de plateformes
que le joueur doit traverser en sautant.
La seule pénalité lorsqu'on on tombe est de perdre du temps,
et lors de ma première partie, je l'ai passé sans même me poser de questions
avant de l'oublier complètement.
Pour elle, c'était incroyablement intense.
Elle ne savait pas ce qu'elle risquait en cas de chute
et n'avait pas totalement saisie comment ajuster la hauteur et la distance de son saut.

Spanish: 
El año pasado, la mujer con la que vivo, también conocida como mi esposa, me preguntó si podía probar
uno de los juegos que yo había estado jugando
Lo describió como aquel con el pequeño fantasmita, y después de revisar
toda mi biblioteca, me di cuenta de que hablaba de Hollow Knight.
Dado que hasta este momento, su experiencia con los videojuegos había sido
una carrera ocasional en MarioKart y algunos niveles de Crash Bandicoot cuando era una niña,
sabía con seguridad que su experiencia con Hollow Knight sería desastrosa.
Por supuesto acepté y la hice comenzar en el mundo de Hallownest.
A medida que ella jugaba, cada momento, por insignificante que pareciera, tenía una cuota
de extraña intensidad.
Por ejemplo, en el tutorial, hay plataformas que el jugador debe saltar.
 
La única penalización por caerse es perder un poco de tiempo, lo que yo, en mi primer intento,
logré superar y luego olvidé por completo.
Para ella, sin embargo, esta etapa fue de una intensidad increíble.
No estaba segura de qué ocurría si se caía y tampoco entendía del todo

Japanese: 
昨年、同居している女性―
または僕の妻として知られる人が
僕のゲームを一つ
試しに遊べるか尋ねてきた
彼女は「かわいい幽霊のゲーム」だと説明したが
僕のライブラリ全体を見渡した後で
彼女が言っていたのは
『Hollow Knight』のことだと気付いた
その時点での彼女のゲーム経験は
たまに『マリオカート』を遊んだことや
幼少期の『クラッシュバンディクー』の断片であった
という事実を考えると―
彼女が『Hollow Knight』を遊ぶことは
酷いものになるという確信が、僕にはあった
だから当然、ゲームを起動し
彼女はハロウネストの世界に降り立ったのである
彼女が遊ぶ最中、どの瞬間も―
些末なことに見えたにも係わらず
奇妙な "強烈さ" を感じた
例えば、チュートリアルでは
プレイヤーが飛び越える必要のある
"一連の足場" が存在する
落ちたときの罰は
ほんの僅かな時間だけだから
僕が遊んだときは、ササッとクリアして
すぐに忘れてしまった
彼女にとっては
信じ難いほど "強烈" だった
彼女は落ちたときの罰が
何になるのか分かっておらず

English: 
Last year, the lady I live with, also known
as my wife, asked if she could try out one
of the games I’d been playing.
She described it as the one with the cute
little ghost guy, and after scrolling through
my entire library, I realized she was talking
about Hollow Knight.
Given the fact that her experience with videogames
at that point consisted of the occasional
race in Mario Kart and a smattering of Crash
Bandicoot levels from when she was a kid,
I knew with fair confidence that her playing
Hollow Knight would go terribly.
So, obviously I booted it up and set her into
the world of Hallownest.
As she played, every moment, regardless of
how seemingly insignificant, had a strange
sort of intensity.
For example, in the tutorial there are a set
of platforms that the player needs to jump
across.
The only penalty for falling is a little bit
of time, and on my first playthrough I breezed
past it and immediately forgot about it.
For her, it was intense beyond belief.
She wasn’t sure what the penalty for falling
would be, and she didn’t have a full grasp

Portuguese: 
Ano passado, a moça com quem eu moro, também conhecida como minha esposa, me perguntou se ela poderia
jogar um dos jogos que eu andava jogando.
Ela descreveu o jogo como aquele do fantasminha fofinho, e depois de
olhar minha biblioteca inteira, eu percebi que ela estava falando do Hollow Knight.
Devido ao fato de que a experiência dela com videogames consistia de jogar
Mario Kart ocasionalmente e algumas fases do Crash Bandicoot de quando ela era criança,
Eu sabia com uma certa confiança que ela seria terrível jogando Hollow Knight.
Então, obviamente eu iniciei o jogo e a deixei no mundo de Hallownest.
Enquanto ela jogava, qualquer momento, mesmo que aparentemente insignificante, tinha um estranho
tipo de intensidade.
Por exemplo, no tutorial tem essas plataformas que o jogador precisa
pular.
A única penalidade por cair é um pouco de tempo a menos, e na minha primeira jogatina eu passei facilmente
e imediatamente me esqueci dessa parte.
Para ela, foi uma intensidade inacreditável
Ela não tinha certeza de qual seria a penalidade por cair, e ela não entendia inteiramente

Chinese: 
去年 我的妻子问我
她能不能试试我一直在玩的那款游戏
她说就是那款有可爱小鬼人的
我翻遍整个 Steam 库才意识到她说的是空洞骑士
考虑到她当时的对于游戏的经历主要包括
马里奥赛车中的休闲局 和她小时候玩过的低难度古惑狼
我很确信她玩起空洞骑士会非常糟糕
因此 此时我的选择显然是
打开空洞骑士 让她进入神圣巢穴的世界
在她玩的全过程中
不管看起来多微不足道的地方 都莫名其妙地紧张激烈
例如 在教学关卡中有一组需要跳跃通过的平台
摔下来唯一的惩罚就是浪费一点点时间
我第一次玩的时候迅速通过 然后就忘掉这一关了
对她来说 这简直令人难以置信地硬核
她不知道摔倒的惩罚是什么

Russian: 
В прошлом году, леди с которой я живу, также известная как моя жена, спросила
может ли она поиграть в одну из тех игр, в которые играл я.
Она описала игру как "та с милым маленьким призраком", и, после проматывания
всей своей библиотеки, я понял, что она говорила о Hollow Knight.
Учитывая то, что к тому моменту ее опыт в видеоиграх состоял из редких гонок
в Mario Kart и поверхностного знания уровней в Crash Bandicoot со времен её детства,
я был полностью уверен, что её игра в Hollow Knight пройдёт ужасно.
Так что, разумеется, я запустил игру и отправил её в мир Халлоунеста.
Пока она играла, каждый момент, независимо от кажущейся незначительности,
нёс в себе странное напряжение.
Например, в обучении есть набор платформ, через которые игрок должен перепрыгнуть.
Единственный штраф за падение - немного времени. В моё первое прохождение
я быстро проскакал их и сразу же забыл об этом.
Для нее же это было невероятным напряжением.
Она не была уверена, каким будет наказание за падение, и не могла уловить

English: 
on how to adjust her jump height and distance.
Each successful jump felt like a triumph,
and after landing, she’d look out at the
next platform, searching for the nerve to
jump again.
Watching her work through this early section
got me thinking a lot about the language of
video games, and just how much a person’s
level of video game literacy affects their
experience with any given title.
I can’t really think of a time in my life
where I wasn’t interested in games, and
because of that, there are certain aspects
about them that are almost instinctual to
me now, and that is because a lot of games
use the same ideas and vocabulary in order
to get information across to players as quickly
as possible.
It’s why the color red is almost always
associated with health, why the A button
or its equivalent
is typically the command to jump , and why platformers,
more often than not, move from left to right.
At this point, I’ve played enough games
where after five minutes of playing one, I
almost always know what to expect, no matter
the kind of game, but that inherent understanding
of how games work and what to expect from
them doesn’t exist for the lady I live with

Korean: 
점프 높이와 거리를 조정하는 방법도
 완벽히 이해하지 못했습니다
각각의 성공적인 점프는 승리처럼 느껴졌습니다. 
착지 할 때마다 그녀는
다음 플랫폼을 바라보며 다시 점프하기 위해 
신경을 가다듬었습니다.
그녀의 초반부 플레이와 그녀가 비디오게임을 보는 
방식의 차이를 보고 저는
비디오게임의 언어에 대해 생각하게 되었고,
비디오게임에 대한 문해력이 그 사람의 여러 게임들에 
대한 경험에 얼마나 영향을 미치는지
생각해보게 되었습니다.
저는 제 인생에서 게임에 관심이 없던 시기를 떠올릴 수가 없고,
그 때문에 지금은 게임과 관련해 거의 무의식적으로 
자리 잡은 것들이 있습니다.
그리고 그것은 많은 게임에서 플레이어에게 정보를 
가능한 신속하게 제공하기 위해
같은 아이디어와 어휘를 사용하기 때문입니다.
예를 들면 왜 빨간색은 거의 항상 체력과 관련되고,
왜 A 버튼이나 그에 해당하는 버튼이
일반적으로 점프하는 명령이며 왜 플랫포머는, 왼쪽에서 오른쪽으로 이동할 때가 많은지 같은 것입니다.
지금까지 저는 게임 종류와 관계없이 게임 하나를 
5분 정도 플레이하면,
거의 항상 무엇을 기대해야하는지 알고 있을 만큼 충분한 게임을 플레이했습니다.
하지만 게임이 어떻게 작동하고 무엇을 기대해야하는지에 대한 내적인 이해가

Russian: 
как регулировать высоту и длину прыжка.
Каждый успешный прыжок переживался как триумф, и, после приземления, она смотрела
на следующую платформу, пытаясь найти в себе храбрости на очередной прыжок.
Наблюдение за её прохождением начала игры и то, насколько отличаются её взгляды на игру,
заставило меня серьёзно задуматься и о языке видеоигр,
и о том, насколько уровень видеоигровой грамотности человека влияет на его опыт в любых других играх.
Я не припоминаю, что бы я когда-либо в своей жизни не интересовался играми,
и из-за этого некоторые их аспекты для меня сейчас почти инстинктивны.
Это потому, что многие игры используют одни и те же идеи и терминологию,
чтобы как можно быстрее донести информацию до игроков.
Именно поэтому красный цвет почти всегда связан со здоровьем, поэтому кнопка A обычно отвечает за прыжок.
Поэтому платформеры, как правило, заставляют игроков двигаться слева направо.
На данный момент я наиграл в достаточное количество игр, в которых после пяти минут игры,
я почти всегда знаю чего ожидать независимо от игры.
Но этого неотъемлемого понимания того, как работают игры и чего ожидать от них, не существует для леди с которой я живу,

Portuguese: 
de como ajustar a altura e distância do salto.
Cada pulo bem sucedido, era como um triunfo, e depois de conseguir, ela olhava
a próxima plataforma, procurando coragem para pular novamente.
Observar o trabalho dela nessa seção inicial, e as maneiras diferentes que ela via o jogo, me fez pensar muito sobre a linguagem
dos videogames, e o quanto o conhecimento de uma pessoa sobre jogos, afeta sua experiência
com qualquer título.
Eu não consigo pensar de algum período na minha vida que eu não fui interessado por jogos,
e por causa disso, tem certos aspectos deles que agora são quase instintivos  para mim,
e isso se da porque vários jogos usam a mesma ideia e vocabulário a fim de
transmitir informação para os jogadores o mais rápido possível.
Por isso a cor vermelha é quase sempre associada à vida, porque o botão A ou equivalente
geralmente é o comado para pular, e porque jogos de plataforma, na maioria da vezes, seguem da esquerda para a direita.
Nesse ponto, eu já joguei jogos o suficiente, que em cinco minutos jogando,
eu quase sempre já sei o que esperar, não importa o tipo de jogo, mas esse conhecimento inerente
de como jogos funcionam, e o que esperar deles, não se aplica para a garota que vive comigo

Portuguese: 
como ajustar a altura de seu pulo e distância.
Cada pulo certo era um triunfo, e depois de aterrissar, ela olhava para a
próxima plataforma, procurando a coragem de pular novamente.
Assistindo ela jogar por essa parte inicial me fez pensar da linguagem
dos vídeo games, e o quanto o nível de ''alfabetização'' em vídeo games de uma pessoa
afeta sua experiência com um jogo.
Eu não consigo imaginar um momento na minha vida que não estive interessado em jogos,
por isso, tem certos aspectos neles que são quase um instinto para mim
e isso é por que muitos jogos usam as mesmas ideias e vocabulários
para dar informação para os jogadores o mais rápido possível.
É o porque vermelho é quase sempre associado com vida, o porque o botão A
é tipicamente o comando de pulo, e o porque jogos de plataforma, quase sempre, se movem da esquerda para a direita.
Até agora, eu joguei jogos o suficiente para com que após cinco minutos de jogatina
eu quase sempre sei exatamente o que esperar, não importa que tipo de jogo. Mas esse inerente entendimento
de como jogos funcionam e o que esperar deles não existe para a moça com quem eu vivo

Chinese: 
而且她还没有完全掌握如何调整跳跃的高度和距离
每成功跳过一个平台都像通关了一样
每次落脚之后 她就开始对着下一个平台找下次跳跃的感觉
观察她刚开始玩的阶段 和她对这个游戏不同的理解方式
让我不禁思考
电子游戏惯用的语言 以及对这种语言的熟练度
多么严重地影响到一个人对于所有游戏的体验
我从小到大都一直对游戏感兴趣
因此 游戏里的一些操作对于我来说几乎已经是一种本能了
这是因为很多游戏都使用一些通用的理念和用语
来让玩家尽可能快地熟悉一个新游戏
这就是为什么红色几乎永远代表血量
为什么 A 键（或其它平台同位置的按钮）永远是跳跃
以及为什么平台游戏大多数时候都让玩家从左到右移动
现在 因为我已经玩过不少游戏了
所以通常只要玩 5 分钟 我就知道一款新游戏里有些什么东西了
不管是哪种类型的游戏
但我的妻子可没有这种继承而来的 对游戏机制和游戏内容的理解

French: 
Chaque saut réussi était comme une victoire, puis après l'atterissage, elle regardait
la prochaine plateforme, cherchant le courage de sauter à nouveau.
La regarder avancer à travers cette section et voir le jeu différemment d'elle
m'a fait beaucoup réfléchir à propos du langage des jeux-vidéos et combien le niveau d'une personne
sur l'alphabétisation des jeux-vidéos affecte son expérience avec n'importe quel titre.
Je ne peux pas penser à un moment de ma vie
où je n'étais pas intéressé par les jeux vidéo,
et à cause de ça, certains de leurs aspects me sont presque instinctifs,
tout simplement parce que beaucoup de jeux utilisent les mêmes idées et le même vocabulaire
pour donner une information aux joueurs le plus rapidement possible.
C'est pour ça que le rouge est quasiment toujours associé à la santé,
que le bouton A ou équivalent est toujours associé au saut,
ou que les jeux de plateforme vont le plus souvent de la gauche vers la droite.
Aujourd'hui, j'ai joué assez pour qu'au bout de cinq minutes,
je sache avec quasi-certitude à quoi j'ai affaire, peu importe le jeu,
mais comprendre comment marche un jeu et ce que je peux en attendre,
ça n'est pas évident pour la femme avec qui je vis,

Japanese: 
ジャンプの高さと距離をどう調節するのか
完全に把握していなかった
ジャンプが一つ成功する度に勝利した気分になり
着地後、次の足場を見上げては―
ジャンプするための
度胸を再び探るのだった
序盤での彼女を見ている内に、僕は
多くのことを考えるようになった
それは「ゲームの言語（伝達手段）」
についてだ
ある人物の「ゲーム知識」が、どの作品であっても
その体験にどう影響するのか考えたのだ
僕の人生の中で、ゲームに興味が無かった時期など
本当に考えられなかった　そのため―
僕にとって「ゲーム言語」は
ほとんど自然に備わった面がある
これは、多くのゲームでは
情報をプレイヤーに素早く伝達するために
同じ「発想と語彙」を
活用しているからだ
赤色が常に
体力と関連付けられる理由も―
ジャンプ操作が一般的に
Aボタン等である理由も―
大半の跳躍系のゲームが左から右へ移動する理由も
この為だ
僕はいままで十分な数を遊んできたし
五分間ゲームに触っただけで
ゲームの種類に関係なく
何を予期すべきかいつも分かってしまう
しかしゲームの機能や、何を期待するのかという
生得的な理解が、彼女には存在しなかった

Spanish: 
cómo ajustar su salto en altura y distancia.
Cada salto exitoso era un triunfo, y luego de posarse, miraba hacia
la siguiente plataforma, juntando coraje para volver a hacerlo.
Mirar su proceso en esa primera etapa me hizo pensar mucho en el lenguaje
de los videojuegos, y en cómo el nivel de habilidad y entendimiento de videojuegos
afecta la experiencia en cualquier juego.
No logro recordar algún momento de mi vida en el que no estuve interesado en videojuegos,
y por ello, hay algunos aspectos que ya son casi instintivos para mí,
y eso es porque muchos juegos utilizan las mismas ideas y vocabularios
para brindarle al jugador la información lo más rápido posible.
Es por eso que el color rojo se asocia a la salud o vida, que el botón A es casi siempre
el comando para saltar, y por qué los juegos, por lo general, transcurren de izquierda a derecha.
Por eso, luego de cinco minutos de práctica en cualquier juego,
ya se con seguridad qué esperar y cómo desenvolverme, sin importar el tipo de juego que sea.
Pero ese conocimiento inherente no existe en la mujer con la que vivo

Spanish: 
porque ella no pasó tanto tiempo aprendiendo esas cosas.
Esto me hizo preguntar cómo se aprenden las bases de los videojuegos, por lo que decidí comenzar
un experimento informal en el que la hice probar una serie de juegos para ver cómo
los abordaba y comprendía, con la esperanza de entender mejor cómo las personas
aprenden el lenguaje de los videojuegos.
Intentando no influir en su acercamiento a cada juego, evité darle pistas
o instrucciones; simplemente la miré y, en silencio, juzgué su desempeño.
Le hice jugar los primeros niveles de 9 juegos: Super Mario Brothers, Shovel Knight,
Celeste, Portal, DOOM, Skyrim, The Last of Us, Uncharted 2 y,
para probar la fortaleza de nuestro matrimonio,
Dark Souls.
Elegí estos títulos porque a) creo que son un buen ejemplo de los tipos principales
de juegos, en 2D, en 3D y de aventura y disparos en primera persona, además
de ofrecerle una amplia gama de géneros y mecánicas de juego y porque b) me gustan.
Así es como le fue.
(Un experimento informal, por Razbuten)

Japanese: 
彼女はこれらを学ぶために
時間を費やしていないからだ
そこで人々がゲームの基礎をどうやって学ぶのか
疑問に思ったので―
僕は "日常的な実験" をすることにした
彼女にいくつかの作品を遊んでもらい
彼女が個々のゲームを
理解する取り組みを見ることで
人々が「ゲームの言語」をどう学んだのかを
深く把握できればと願っている
彼女の遊び方に
影響を与えないように
僕は助言も指示もしなかった
ただ黙って見ていた
彼女には、九作品の序盤を
遊んでもらった
『Super Mario Brothers』
『Shovel Knight』
『Celeste』
『Portal』
『DOOM』
『Skyrim』
『The Last of Us』
『Uncharted 2』
そして僕らの "結婚の強さ" を試すために
『Dark Souls』
これらを選んだ理由は―
【A】主要な三つの形式の堅実な見本だと感じたからだ
これらは 2D ジャンプ系、3D ジャンプ系
一人称視点の射撃系 / 冒険系であり
―と同時に、幅広い様式と
遊びの仕組みを提供している
そして
【B】僕の好きなゲームだからだ
それで、こうなった
「日常の実験」by Razbuten

English: 
because she hasn’t spent the time learning
those things.
This made me wonder how people learn the basics
of video games, so I decided to run an informal
experiment where I’d have her play a handful
of titles and see how she approached figuring
each of them out in the hopes of getting a
better understanding of how people learn the
language of video games.
In an effort to not influence how she approached
any given title, I didn’t give her any advice
or instructions; I just watched, silently
judging.
I had her play through the early sections
of 9 games: Super Mario Brothers, Shovel Knight,
Celeste, Portal, DOOM, Skyrim, The Last of
Us, Uncharted 2, and
so that I could really test the strength of our marriage, Dark Souls.
I picked these titles because a) I felt they
would be a solid sampling of three major types
of games that being 2D platformers, 3D platformers,
and first-person shooters/adventures, while
also offering a diverse spread of genres and
gameplay mechanics and b) I like them.
This is how it went.

Portuguese: 
porque ela não passou tempo aprendendo essas coisas.
Isso me fez pensar como as pessoas aprendem o básico de vídeo games, então eu decidi fazer um
experimento informal, onde coloquei ela para jogar alguns jogos, para ver como ela lidaria
com cada um deles , na esperança de entender melhor como as pessoas aprendem
a linguagem dos videogames.
Em uma tentativa de não influenciar como ela lidaria com os jogos, eu não dei nenhuma dica
ou instruções; Eu apenas assisti, julgando silenciosamente.
Eu fiz ela jogar as primeiras partes de 9 jogos: Super Mario Brothers, Shovel Knight,
Celest, Portal, DOOM, Skyrim, The Last of Us, Uncharted 2 e
o que eu realmente poderia testar a força do nosso casamento, Dark Souls.
Eu escolhi esses títulos porque a) senti que eles seriam uma amostra sólida de três tipos principais de jogos,
esses sendo plataforma 2D, plataforma 3D e tiro/aventura em primeira pessoa,
enquanto também oferecendo uma variedade diversificada de gêneros e mecânica de jogo e b) eu gosto deles.
E foi isso que rolou.

Chinese: 
因为她之前并没有花时间在别的游戏里学过
这让我开始好奇 人们是怎么学会游戏的基础知识的
所以我决定进行一次非正式的实验
让我的妻子玩几款游戏
看她如何经历每个游戏的学习过程
希望最终我能对于人们怎样学会电子游戏的语言拥有更好的理解
为了不影响她的学习过程 我没有给她任何建议或提示
我只是默默地看着（并偷偷给她打分）
我让她玩过了9款游戏的前几章：超级马里奥兄弟  铲子骑士
蔚蓝  传送门  毁灭战士  老滚 5  最后生还者 
 神海 2
还有用来考验我们婚姻力量的
黑魂
我之所以选择这些作品 主要原因有两个
一是我觉得 它们可以作为三类主要游戏类型的优秀代表
2D 平台游戏  3D 平台游戏和第一人称射击游戏/冒险游戏
而且能代表各种流派和机制
而第二个原因是
我喜欢
因此就有了这个视频



Korean: 
저의 아내에게는 존재하지 않습니다. 그녀는 그런 것들을 배우는 데 시간을 보내지 않았기 때문입니다.
저는 사람들이 어떻게 비디오 게임의 기본을 배우는지 
궁금해졌고, 간단한 실험을 해봤습니다.
저는 그녀에게 게임 몇 개를 플레이하게 했고 
그녀가 어떤 과정으로 게임을 파악했는지 관찰했습니다.
비디오게임의 언어를 사람들이 배우는 과정을
더 잘 이해할 수 있길 바라면서요.
그녀가 어떻게 게임에 접근하는지에 영향을 미치지 않기 위해, 저는 일체의 조언이나 지시없이
그냥 관찰했습니다, 조용히 판단하면서요.
저는 그녀에게 9가지 게임의 초반부를 플레이하게 
했습니다. 그것들은 슈퍼 마리오 브라더스, 셔블 나이트,
셀레스트, 포털, 둠, 스카이림, 라스트 오브 어스, 
언차티드2, 그리고
우리의 결혼의 힘을 진정으로 시험해볼 수 있는,
다크 소울이었습니다.
이 게임들을 고른 이유는 a) 게임의 세 가지 주된 유형인
2D 플랫포머, 3D 플랫포머, 일인칭 슈팅/어드벤쳐의 
훌륭한 예시이면서도,
다양하게 퍼진 장르와 게임플레이 메커닉이 있다고 
생각했기 때문입니다.
그리고 b) 제가 좋아하는 게임들이거든요.
그리고 그 결과는 이랬습니다.
[Razbuten의 비공식 실험]

French: 
parce qu'elle n'a pas passé de temps à apprendre ce genre de choses.
Et c'est là que je me suis demandé.
Comment les gens apprennent les bases du jeu vidéo ?
J'ai donc décidé de faire une expérience informelle
dans laquelle elle jouerait à une poignée de titres,
pour voir comment elle les aborde l'un après l'autre,
pour essayer de mieux comprendre comment les gens apprennent le langage des jeux vidéos.
Afin d'éviter d'influencer ses choix,
je ne lui ai donné aucun conseil ou instruction.
Je l'ai juste observée, et jugée en silence.
Je l'ai fait jouer aux débuts de 9 jeux :
et, pour réellement tester la soliditié de notre mariage,
J'ai choisi ces titres parce que
primo, je pensais qu'ils représenteraient un bon échantillon
de trois des principaux genres de jeux,
à savoir les jeux de plateformes 2D,
les jeux de plateformes 3D
et les jeux de tir à la première personne/aventure,
tout en diversifiant les genres et les mécaniques de jeu,
et secundo, je les aime bien.
Voici comment ça s'est passé.
UNE EXPERIENCE INFORMELLE

Russian: 
потому как она не проводила время учась этому.
Это заставило меня задуматься - как люди учатся основам видеоигр?
Поэтому я решил провести неформальный эксперимент, в котором дал ей поиграть в несколько игр
и посмотреть, как она в них играет, в надежде получить лучшее понимание того,
как люди учат язык видеоигр.
В попытке не влиять на её подход к любой игре, я не давал никаких советов
или инструкций. Я просто наблюдал, судя молча.
Я дал ей пройти начало 9 игр: Super Mario Brothers, Shovel Knight,
Celeste, Portal, DOOM, Skyrim, The Last of Us, Uncharted 2,
и, чтобы я мог действительно проверить силу нашего брака, Dark Souls.
Я выбрал эти игры потому что:
А) Я чувствовал, что они будут надежными образцами трёх основных
типов игр: 2D платформеры, 3D платформеры, шутеры от первого лица/адвенчуры,
которые представляют разнообразную кучу жанров и игровых механик и
Б) Они мне нравились.
И вот, что вышло
Неформальный эксперимент
от Razbuten

Portuguese: 
porque ela não passou tempo aprendendo essas coisas.
Isso me fez imaginar como pessoas aprendem os básicos de vídeo games, então resolvi fazer um experimento
informal onde eu fiz ela jogar alguns títulos e ver como ela abordaria cada
um deles na esperança de eu entender melhor como pessoas aprendem
a linguagem de vídeo games.
Em um esforço para não influenciar como ela abordaria cada título, eu não dei nenhuma dica para ela
ou instruções; eu só assisti, julgando silenciosamente.
Eu fiz ela jogar o começo de 9 jogos: Super Mario Brothers, Shovel Knight,
Celeste, Portal, DOOM, Skyrim, The Last of Us, Uncharted 2, e
para eu realmente testar a força do nosso casamento, Dark Souls.
Eu escolhi esses títulos por que a) eu senti que eles iriam ser um exemplo sólido dos três maiores tipos
de jogos sendo Plataformers 2D, Plataformers 3D, e jogos em primeira-pessoa de tiro\aventura, também
oferecendo diversos gêneros e mecânicas de gameplay e b) eu curto eles.
E foi assim que terminou
(Um Experimento Informal, por Razbuten)

Japanese: 
「あるいは妻が僕を見捨てた理由」
冗談だ　まだ大丈夫
「基本を発見すること」
ゲーム毎に気付いたのは、一見
基本的な機能や仕組みが多くあるのだが
彼女はそれの理解が不完全か
または存在を知らなかった点だ
これを最初に考えたのが
マリオの 1-1 だ
彼女は「ジャンプ」は容易に理解したが
「ダッシュ」できることに全く気付かず
その為 1-1 を見るのは辛かった
ゲーム内にダッシュの方法や
他の操作についての説明は無いので
プレイヤーがこれを学ぶ機会は
説明書を読んだり
実験を通して解明したり
他人に教えてもらったりする場合だけなのだ
彼女はそれが可能だとすら知らないので
ダッシュを考え出すことも全くなかった
僕にとってはゲームで
走ってみることは習性になっていた
知ってるか否かに関係なく
走ってみる訳だ
Bボタンか それに相当するものだと
推測するだけだが
長年の条件付けがあるから
そう仮定しているに過ぎないのだ
全てのゲームで、その操作を把握することは―
それが明確に説明されていようが
ステージ設計を通じて暗黙の内に教えられようが
いずれにせよ彼女にとっては困難だった

Korean: 
[또는: 내 아내가 나를 떠난 이유]
농담이고, 우린 여전히 좋습니다.
[기본 발견하기]
저는 각 게임마다 기본 기능과 메카닉의 많은 부분을
그녀가 완전히 이해하지 못했거나, 있었는지도 몰랐다는 것을 알게 됐습니다.
시작은 마리오의 1-1이었습니다.
그녀는 쉽게 점프를 알아 냈지만 끝까지
 빨리달리기가 있다는 것을 몰랐고,
그래서 그녀가 이 레벨을 플레이하는 시간은 
옆에서 보기 아주 힘들었습니다.
어떻게 빨리달리기나 다른 것을 하는지에 대해
사실 게임 내에서는 알려주지 않습니다.
그래서 플레이어들은 안내 매뉴얼을 읽거나, 
실험을 해보며 알아내거나,
다른 사람들이 알려줘야만 방법을 알 수 있습니다.
그녀는 그런 것을 할 수 있는지조차 몰랐기 때문에, 
방법을 전혀 찾아내지 못했습니다.
저의 경우 게임에서 달리기를 시도하는 것이 
하나의 본능이 되었습니다.
그게 가능한지 아닌지를 알지 못해도요.
저는 그냥 달리기가 있을 것이라고 가정하고 아마도 
B 버튼 또는 이에 상응하는 버튼일 거라고 짐작합니다.
그런 가정에 수년간 익숙해졌기 때문입니다.
모든 게임의 컨트롤을 파악하는 것은
그것이 명시적으로 설명되었는지 혹은
레벨 디자인을 통해 암시적으로만 설명되었는지와 
관계없이 그녀에게 어려웠습니다.

Portuguese: 
(Ou: Por que minha esposa me deixou)
Brincadeira, estamos bem.
Descobrindo o Básico
Com cada jogo, eu notei que tinha várias funções e mecânicas aparentemente básicas,
que ela não entendeu completamente ou sabia que existia.
Isso ficou aparente no Mario 1-1.
Ela descobriu o pulo facilmente, mas nunca descobriu a habilidade de correr,
fazendo o tempo dela na fase difícil de assistir.
Não tem instruções no jogo sobre como correr ou qualquer outra coisa, então jogadores
só descobrem sobre isso se lerem o manual, ou
experimentando, ou quando outra pessoas ensinam como fazer isso.
Como ela não sabia que era algo que ela podia fazer, ela nunca descobriu.
Para mim, é instinto tentar correr em jogos, sabendo ou não
se isso é uma opção.
Eu simplesmente assumo que é possível e que provavelmente é o B ou seu equivalente, eu
sempre assumo isso pois fui condicionado por anos a pensar assim.
Descobrindo os controles para todos os jogos, sendo eles explicados explicitamente ou
implicitamente através de design de level foi um desafio para ela.

French: 
OU POURQUOI MA FEMME M'A QUITTÉ
Je rigole, on est toujours ensemble.
DÉCOUVRIR LES BASES
Dans chaque jeu, j'ai remarqué qu'il y avait une multitude
de fonctions et de mécaniques, en apparence basiques,
qu'elle ne maîtrisait pas totalement ou dont elle ignorait l'existence.
C'est d'abord apparu dans le niveau 1-1 de Mario Bros.
Elle a assez facilement deviné comment sauter
mais n'a jamais réalisé qu'elle pouvait courir,
ce qui rendait sa traversée du niveau assez pénible à regarder.
Il n'y a pas d'instructions pour le sprint à l'écran,
ni pour quoi que ce soit d'autre d'ailleurs,
donc les joueurs ne l'apprennent que s'ils lisent le mode d'emploi,
le devinent en essayant toutes les touches,
ou si quelqu'un d'autre leur explique.
Comme elle n'avait même pas idée qu'elle pouvait le faire,
elle n'a jamais vraiment essayé.
Pour moi, c'est devenu instinctif d'essayer de courir dans un jeu,
que ce soit réellement une option ou pas.
Je pars simplement du principe que c'est possible et que ce sera en appuyant
sur le bouton B ou son équivalent,
mais je pars de ce principe parce que mes années d'expérience
m'ont conditionné à le faire.
Trouver les commandes de tous les jeux,
qu'elles soient expliquées clairement
ou suggérées par le design du niveau,
était un défi pour elle.

Portuguese: 
Um experimento informal 
por Razbuten
ou: Porque minha esposa me largou
Brincadeira, ainda estamos de bem.
Descobrindo o Básico
Com cada jogo, eu percebi que havia uma boa quantidade de funções e mecânicas
aparentemente básicas que ela não entendia completamente ou não sabia que existia.
Isso aconteceu primeiro no Mario 1-1
Ela descobriu o como pular com bastante facilidade, mas nunca percebeu que tinha a capacidade de correr,
o que fez o tempo dela na fase dolorosamente difícil de assistir.
Não existem instruções no jogo de como correr ou de fazer qualquer outra coisa, então os jogadores
só irão aprender sobre se lerem no manual de instruções, se descobrirem sozinhos
ou se alguma outra pessoa dizer como funciona.
Como ela nem sabia que era algo que poderia fazer, ela nunca descobriu.
Para mim, ja virou uma segunda natureza tentar correr nos jogos,
mesmo eu nem sabendo se isso é uma opção.
Eu suponho que sim e acho que provavelmente é o botão B ou equivalente, mas eu só
faço essa suposição por causa de anos de condicionamento para fazê-la.
Descobrir os controles de todos os jogos,  eles sendo bem explicados ou
ensinado explicitamente através do design de níveis, foi um desafio para ela.

English: 
Just kidding, we’re still good.
With each game, I noticed that there were
a vast amount of seemingly basic functions
and mechanics that she either didn’t fully
grasp or know existed.
This first came up with Mario 1-1.
She figured out the jump easily enough, but
never realized she had the ability to dash,
making her time with the level painfully hard
to watch.
There are no in-game instructions on how to
dash or do anything else really, so players
will only learn about it if they read the
instruction manual, figure it out through
experimentation, or have another person tell
them how it works.
As she didn’t even know it was something
she could do, she never figured it out.
For me it has become second nature to try
to sprint in games, whether or not I know
its an option.
I just assume it will be and guess it is probably
the B button or its equivalent, but I only
make that assumption because of years of being
conditioned to make it.
Figuring out the controls for all of the games,
whether they were explicitly explained or
implicitly taught through level design, was
a challenge for her.

Chinese: 

开玩笑 我们挺好的

我注意到在每个游戏中 都有大量看似基础
而她没能学会 或根本不知道存在的功能和机制
这个现象首先出现在「马里奥」的 1-1 关
她很快就知道怎么跳跃了 但一直没发现她还可以冲刺
因此她过关的过程简直让人不忍直视
游戏中没有任何关于冲刺的说明 甚至其他任何说明都没有
所以除非玩家看过游戏说明书 通过实验试出来
或者从别人那知道 否则他们都没法知道这个操作
因为她甚至不知道自己可以冲刺 她永远不会知道怎么冲刺
而对我来说 在游戏里尝试冲刺已经成为我的第二天性
不管有没有这个功能
我总会假设可以冲刺 并猜测这个功能在 B 键（或其它平台同位置的按钮）
但我做出这个假设 不过是因为多年的经验带给我的惯性
而对于她来说 不管游戏是通过明确说明
还是通过关卡设置来教学 要弄清楚每款游戏的操作方式实在是个挑战

Russian: 
или: "Почему моя жена
БРОСИЛА МЕНЯ"
Просто шучу, мы не расстались.
"ОТКРЫТИЕ ОСНОВ"
С каждой игрой я замечал, что было большое количество на вид базовых функций
и механик, которые она или не полностью понимала, или не знала что они есть.
Первый случай был в Mario 1-1.
Она довольно легко поняла как прыгать, но так и не узнала как бегать,
из-за чего было больно смотреть как она проходит уровень.
В самой игре нету инструкций о том как бегать, на самом деле, там вообще нету инструкций.
Поэтому игроки это выясняют читая руководство игры, экспериментируя,
или узнавая у других.
Поскольку она не знала, что вообще могла это сделать, она этого и не поняла.
Для меня, пробовать бегать в играх стало естественным, знаю я или нет,
что есть такая опция.
Я просто предполагаю что это возможно, и скорее всего это кнопка B или её эквивалент.
Но я делаю это предположение только потому, что это обусловлено годами практики.
Изучение управления для каждой игры, будь оно прямо объяснено
или косвенно подано игровым дизайном, для неё было испытанием.

Spanish: 
(o bien, Por qué  mi mujer me dejó)
Es broma, estamos bien...
(Descubriendo lo básico)
Con cada juego, pude notar la amplia cantidad de funciones y mecánicas
aparentemente básicas que ella no comprendía del todo o no sabía que existían.
Primero comenzamos con Mario 1-1
Rápidamente aprendió a saltar, pero nunca se dio cuenta que podía correr,
logrando que su experiencia con el nivel fuera lentamente dolorosa de ver.
No existen instrucciones en el juego de cómo correr o hacer cualquier cosa realmente,
lo jugadores solamente aprenderán si leen el manual, si se enteran a través
de la experimentación o si alguien más les explica cómo funciona.
Como ella no sabía qué cosas podía hacer, nunca las descubrió.
Para mi es algo natural intentar correr en los juegos, sabiendo o no
que es una opción
Simplemente asumo que la habrá e imagino que es con el botón B o su equivalente,
pero solo lo hago por estar condicionado a ello tras años de jugar.
Darse cuenta de los controles de todos los juegos fue un desafío para ella,
ya sea cuando estuvieran explicados explícitamente o aprendidos por el diseño del nivel.

Japanese: 
原因の一つは、彼女がコントローラに
慣れていなかったことにある
特定のボタンを押すように
要求されると
彼女はいつも手元を見て
そのボタンを探すのだった
最も印象的な例は
『The Last of Us』で起きた
序盤では「L3」を押すように
指示が出てくるが
彼女はそれを発見できなかった
どのボタンにも「L3」と書かれていないからだ
表示が円形だったことに気付いたので
彼女は「ジョイスティックかも？」と推測した
しかし彼女は「押下する」という意図を
知らなかったため
最終的に理解するまで、キャラを
前後にちょっと動かしたのだった
確かに、僕は L3 や R3 の仕組みを
上手く解説するゲームを遊んだことがある
だが興味深いのは、大半のコントローラには
隠れた操作ボタンがあるが
新規プレイヤーがこれの存在を
知る理由は、皆無だという点だ
操作の把握は
簡単そうに聞こえるが
彼女は基本的に「ボタンの内容」だけではなく
「ボタンの位置」も記憶しなければならず
これによって覚えることが増え
彼女は一連の操作に少し圧倒されていた
彼女は通常、覚えるべき情報が
多くないゲームの方が良かったと言う

Portuguese: 
parte disso vem dela não se sentindo confortável com o controle.
toda vez que o jogo pedia para ela apertar um certo botão, ela olhava para baixo
procurando por aquele botão.
uma das vezes que isso apareceu foi quando jogava The Last of Us.
No começo tem um símbolo na tela para apertar L3, ela não conseguia achar
o botão no controle já que não tem um botão com L3 escrito.
Ela notou que tinha um formato de círculo, e imaginou que podia ser um dos analógicos.
Porém, ela não sabia que era para apertar o analógico, então ela só se movimentou
para frente a para trás até que eventualmente ela descobriu.
Eu certamente joguei jogos que fizeram um trabalho melhor mostrando como o L3 e R3 funciona,
mas é interessante que tem basicamente botões secreto na maioria dos controles que
jogadores novos não tem razão nenhuma para saber que existem.
Sei que descobrir os controles de um jogo parece simples, mas ela essencialmente teve
que memorizar que botões faziam o que, mas também onde cada botão ficava, adicionando
outra camada de coisas para lembrar e fazendo o processo ser um pouco mais difícil.
Ela tipicamente se saía melhor com jogos que não dava muitos informações para lembrar.

Spanish: 
Parte de su fracaso fue no haberse sentido para nada cómoda con el mando.
Cada vez que el juego le pedía apretar algún botón, ella miraba abajo
buscando ese botón.
Una de las veces fue mientras jugaba The Last of Us.
Aparece en la pantalla un mensaje para que presione L3, que ella no logró encontrar
en el mando ya que no hay ningún botón que figure como L3.
Notó que tenía la forma de círculo, por lo que interpretó que debía ser una de las palancas.
Sin embargo, no entendió que debía apretarla, por lo que comenzó a moverla
hacia adelante y hacia atrás hasta que eventualmente se dio cuenta.
He jugado juegos que ilustran mucho mejor cómo funciona el L3 o el R3,
pero lo interesante es que éste es un botón que está básicamente escondido en los mandos
y que los nuevos jugadores no tienen por qué conocer que existe.
Sé que darse cuenta de los controles de un juego parece fácil, pero ella no solo
debía memorizar qué botón hacía cada cosa, sino además aprender a dónde estaba cada uno,
agregando dificultad y haciendo que el proceso de aprendizaje fuera abrumador.
Evidentemente se llevó mejor con aquellos juegos que no brindaban demasiada información para recordar.

Portuguese: 
Parte disso acontece por ela não estar familiarizada com o controle.
Toda vez que o jogo pedia para ela apertar um certo botão, ela tinha que olhar para o controle para procurar.
Uma das vezes mais memoráveis disso, aconteceu enquanto ela jogava The Last of Us.
Logo no começo, aparece na tela para apertar L3, e ela não conseguiu encontrar no controle
porque não existe um botão marcado como L3.
Ela percebeu que era no formato de um círculo, então ela imaginou que poderia ser um dos analógicos.
Porém, ela não sabia que isso significava apertar o analógico, então ela só ficou
movendo de um lado pro outro até que finalmente entendeu.
Eu certamente ja joguei jogos que fazem um trabalho melhor em ilustrar como L3 e R3 funcionam,
mas é interessante que existe um botão praticante escondido na maioria dos controles
e os novos jogadores não tem como saber que ele existe.
Descobrir os controles de um jogo soa fácil, mas ela tinha que não só memorizar
qual botão fazia o quê, mas também onde os botões ficavam
adicionando uma nova camada de coisas para lembrar, fazendo o processo ficar um pouco mais difícil.
Ela normalmente se dava melhor com jogos que não davam muita informação para lembrar.

Korean: 
이유 중 하나는 그녀가 컨트롤러를 그렇게 
편안하게 느끼지 않기 때문입니다.
게임에서 그녀가 특정버튼을 누르도록 요구할 때, 
그녀는 그 버튼을 찾기 위해
컨트롤러를 내려다봐야 합니다.
가장 대표적인 사례 중 하나는 라스트 오브 어스를 플레이 할때였습니다.
게임 초기에 화면에 L3를 누르라는 설명이 뜨는 
부분이 있습니다.
하지만 컨트롤러에 L3라고 적힌 버튼은 없습니다.
그녀는 그것이 원 모양인 것을 알아차렸고, 
그것이 조이스틱 중 하나 일 것이라고 추측했습니다.
그러나 그녀는 조이스틱을 아래로 눌러야한다는 
것인지는 알지 못했고,
그래서 그녀는 결국 그것을 알아낼 때까지 앞뒤로 
움직이길 반복했습니다.
분명 저는 L3과 R3의 작동 방식을 더 잘 보여주는
 게임들도 플레이해봤지만,
컨트롤러 대부분에 새로운 플레이어는 찾을 수 없는
 숨겨진 버튼이
꽤 많이 있다는 것이 흥미롭습니다
저는 게임의 컨트롤을 알아내기가 쉽다는 것을 알지만, 
그녀는 어떤 버튼이 무엇을 하는지
외워야할 뿐 아니라, 어떤 버튼이 어디에 있는지도 
새로 알아야했고
따라가야 할 새로운 층이 있다는 것은 
그 과정을 더 어렵게 만들었습니다.
그녀는 일반적으로 기억할 정보가 너무 많지 않은 게임에 더 잘 대처했습니다.

Russian: 
Частично из-за того, что ей не комфортно с контроллером
Каждый раз когда игра просила её нажать на определенную кнопку, она смотрит на него,
чтобы найти эту кнопку.
Один хороший пример возник, когда она играла в The Last of Us.
На ранней стадии появляется подсказка на экране: нажать L3. Но она не могла найти
на контроллере, так как нету кнопки обозначенной как L3
Она заметила, что она была в форме круга, поэтому она догадалась, что это, должно быть, был один из стиков.
Однако она не знала, что на неё нужно нажимать, так что она  просто
двигала его вперед и назад пока в конце концов не догадалась.
Я определенно играл в игры, которые лучше показывают как работают L3 и R3,
но это в какой-то степени странно, что есть спрятанная кнопка на большинстве контроллеров,
о существовании которой новые игроки могут не догадываться.
Понимание игрового управления звучит просто, но ей необходимо было
не только запоминать какие кнопки что делали, но и где они были.
Что добавляет еще один слой того, за чем нужно следить и делает процесс немного более подавляющим.
Она обычно справлялась лучше в играх, которые не дают много информации которую надо запоминать.

English: 
Part of this stems from her not being all
that comfortable with a controller.
Anytime a game asked for her to press a certain
button, she’d look down at it to search
for that button.
One of the most instances of this came up
while playing The Last of Us.
Early on there is a prompt on the screen to
press L3, which she could not find on the
controller as there is no button labeled L3.
She noticed it was shaped like a circle, so
she guessed it might be one of the joysticks.
However, she didn’t know that it meant to
press down on it, so she just sort of moved
back and forth until eventually figuring it
out.
I’ve certainly played games that do a better
job of illustrating how L3 and R3 work, but
it is interesting that there is pretty much
a hidden button on most controllers that new
players will have no reason to know exists.
I know that figuring out a game’s controls
sounds easy, but she essentially had to not
only memorize which buttons did what, but
also which buttons were where, adding another
layer of things to keep track of and making
the process a little bit more overwhelming.
She typically faired better with games that
didn’t give too much information to remember.

Chinese: 
其中部分原因是 她对手柄不太习惯
每当游戏要求她按下某个按钮
她都要低头找找看是哪个
最令人难忘的例子是在玩「最后生还者」时
刚开始屏幕上有一个提示让你按 L3  而她在手柄上找不到
因为没有标有 L3 的按钮
她注意到提示是圆形的 所以她猜想这可能是某一个摇杆
然而 她并不知道 L3 的意思是要按下摇杆按钮
所以她就在这个界面走来走去 直到终于发现正确的操作
我当然玩过对 L3 和 R3 的用法描绘得更优秀的游戏
但奇怪的是手柄上有这么一个几乎隐藏的按钮
而新玩家没有理由知道它们的存在
我知道弄清楚游戏的操控听起来很简单
但她其实不仅要记住哪个按钮有什么用
还得记得哪个按钮在哪
多出来的这部分工作 使得整个游戏过程更加困难了
她通常在不用记住多少信息的游戏里表现更好

French: 
Une partie de cette gêne vient du manque d'habitude de la manette.
Chaque fois qu'un jeu lui demandait d'appuyer sur un certain bouton,
elle regardait sa manette pour le trouver.
L'un des meilleurs exemples est arrivé pendant sa partie de The Last of Us.
Au tout début, le jeu lui d'appuyer sur L3,
qu'elle ne trouvait pas sur la manette,
vu qu'aucun bouton n'a "L3" marqué dessus.
Elle a remarqué la forme ronde du bouton
donc elle a deviné qu'il s'agissait d'un des joysticks.
Cependant, elle ne savait pas qu'il fallait appuyer sur le joystick,
donc elle l'a bougé dans toutes les directions et a fini par appuyer dessus.
J'ai joué à des jeux qui illustraient mieux comment fonctionnaient les boutons L3 et R3
mais c'est quand même un peu bizarre d'avoir un bouton caché sur toutes les manettes
que les nouveaux joueurs n'ont aucun moyen de trouver par eux-mêmes.
Découvrir les commandes dans un jeu a l'air facile,
mais elle devait non seulement se souvenir de l'utilité des boutons
mais surtout de la position des boutons.
ajoutant toujours plus de choses à retenir
et rendant le tout beaucoup plus difficile.
Elle s'en sortait généralement mieux avec des jeux qui donnaient assez peu d'infos à retenir.

Japanese: 
『Dark Souls』では、操作説明の文章を
15個ほど読むのだが
短時間で覚えるのは
あまりに大変だと言っていた
覚えた多くのこと―
特にロックオン機能については
それが実際に役立つときまで
彼女は忘れていた
一方で『Shovel Knight』では
序盤の一部でクリアするのに苦労した
彼女はキャラの能力の全容や
その使い方を理解していなかったからだ
だがボタンを全部押してみる "実験" によって
能力を理解し始めると―
中核的な能力の有用性を目撃したことで
彼女はこれを深く覚えるようになった
だから少なくとも、仕掛けを印象的に使わせたことで
彼女の頭にハッキリと残ったのだ
遊んでもらったゲームは
大半がコントローラだったが
マウス & キーボードの体験が
欲しいと思ったので
一人称視点のゲームを
いくつか試してもらった
『Portal』から始めるのは
最適だと考えた
反射神経は不要だし、ゲームを把握するための
時間的余裕もあるからだ
彼女にとって、キーボード操作は
コントローラよりも容易だと分かった
キーボードは毎日使うから
キーの場所が分かるのだ
しかし この映像を見れば
お気付きだろうが―
彼女は周囲を
全然見ていないのだ

Russian: 
В Dark Souls, после прочтения примерно 15 сообщений объясняющих управление, она упомянула
что нужно запоминать слишком много, в слишком короткий промежуток времени.
Большую часть из того, что она выучила, особенно возможность зафиксировать цель,
она забыла к тому времени когда они действительно были нужны.
С другой стороны, в Shovel Knight она старалась изо всех сил пройти ранние
секции, потому как не понимала весь спектр своих способностей или как их использовать.
Но как только она начала разбираться в них путем экспериментов,
ей стало легче их запоминать основную механику,
потому что она сама непосредственно увидела как они могут быть полезны.
Так что для нее, по крайней мере, предоставление запоминающегося применения механики
помогло ей лучше запомнить.
Большинство игр, в которые она играла, управлялись контроллером.
Но я также хотел чтобы у нее был опыт с мышкой и клавиатурой, поэтому я дал ей попробовать
несколько игр с видом от первого лица.
Я подумал что Portal будет идеальным началом, так как в нем не требуются быстрые рефлексы,
и он дает игрокам время на выяснение всяких вещей.
Пользоваться клавиатурой ей, на самом деле, было легче чем контроллером,
так как она пользуется ей каждый день и знает что где всё находится.
Тем не менее, если вы следите за кадрами, то должно быть заметили,
что она вообще не осматривается. Это потому что она еще не осознала,

English: 
With Dark Souls, reading 15 or so messages
laying out the controls, she mentioned that
it was way too much to remember in such a
short span of time.
A lot of the things she learned, most notably
the lock-on feature, she forgot by the time
they would actually be useful.
On the other side of things, with Shovel Knight
she struggled to get through a few of the
early sections because she didn’t understand
the full scope of her abilities or how to
use them, but once she did start to figure
them out through pressing every button she
could, she ended up remembering them better
because she witnessed first hand how useful
they could be.
Most of the games I had her play were with
a controller, but I did want her to have some
experience with a mouse and keyboard, so I
had her try a few games with a first-person
perspective.
I figured Portal would be the best place to
start as it doesn’t call for quick reflexes,
and it gives players time to figure things
out.
Using the keyboard actually proved to be easier
for her than the controller as she uses a
keyboard every day and knows where everything
is.
However, if you’ve been paying attention
to the footage, you’ve probably noticed
that she isn’t looking around at all, and
that is because she didn’t realize she was

French: 
Avec Dark Souls, après avoir lu environ 15 messages établissant les contrôles,
elle sentait qu'il y avait beaucoup trop d'infos à retenir en si peu de temps.
Si le jeu lui apprenait des mécaniques, comme le verrouillage d'ennemis,
elle les avait oubliées au moment où elle en avait vraiment besoin.
De l'autre côté, dans Shovel Knight, elle avait du mal dans les premiers niveaux
parce qu'elle ne connaissait pas l'étendue de ses mouvements ou comment les utiliser,
mais dès qu'elle les devinait en appuyant sur tous les boutons,
elle s'en souvenait beaucoup mieux car elle voyait d'elle-même pourquoi ils étaient utiles.
Pour elle, avoir un souvenir mémorable pour une mécanique de jeu rendait son utilisation beaucoup plus claire.
La plupart des jeux qu'elle a essayé se jouaient à la manette,
mais je voulais qu'elle ait une expérience avec le combo clavier-souris,
donc je lui ai donné quelques jeux avec une caméra à la première personne.
Je pensais que Portal serait l'idéal pour commencer, vu qu'il ne demande pas de réflexes rapides.
et qu'il donne du temps aux joueurs pour s'y retrouver.
Utiliser le clavier s'est avéré plus simple que la manette pour elle,
vu qu'elle en utilise un tous les jours et connaît l'emplacement des touches.
Cependant, si vous avez attentivement regardé la vidéo,
vous aurez probablement remarqué qu'elle ne regarde pas du tout autour d'elle,

Chinese: 
而在「黑魂」里 她看了差不多 15 条蹦出来的操作指南之后
跟我说她觉得时间太短 信息量太大了
她学到的很多东西 比如锁定功能
在真正能派上用场的时候 已经被她忘掉了
另一方面 在「铲子骑士」里 她前期玩得非常艰难
因为她不知道自己有哪些技能 也不知道这些技能怎么用
但当她试过所有按钮 开始弄清楚之后
她之后都记得很清楚 因为她亲眼见证了这些技能的用途
所以至少对于她来说
知道一个机制的用途之后 她能记得更清楚
多数游戏我都是用手柄玩的 但我也希望她能有一些键鼠操作的经验
所以我让她用第一人称尝试了几款游戏
我觉得「传送门」应该是最好上手的 因为它不要求快速反应
给玩家充分的时间自己研究
事实证明 对她而言 键鼠比手柄要简单一些
因为她每天都要用 至少知道所有的按键都在哪
但是 如果你有注意刚刚的片段 你可能发现了
她完全没有换过视角 因为她没发现

Portuguese: 
Com Dark Souls, depois de ler umas 15 ou mais mensagens explicando os controles,
ela disse que sentiu ser era muita coisa pra lembrar em pouco tempo.
Muitas das coisas que ela aprendeu, principalmente o recurso de travar a câmera
ela esquecia na hora que realmente seriam úteis.
Por outro lado, com Shovel Knight, ela lutou para superar algumas das partes inicias
porque ela não entendia o escopo completo de suas habilidades ou como usá-las,
mas quando ela começou a entender, através de experimentar,
ela acabou lembrando melhor as mecânicas principais,
porque ela percebeu o quão útil elas poderiam ser.
pelo menos para ela, dado um uso memorável de uma mecânica, deixou bem claro em sua mente.
A maioria dos jogos ela jogou com um controle,
mas eu queria que ela tivesse alguma experiência com teclado e mouse
então fiz ela tentar alguns jogos com a perspectiva em primeira pessoa.
Achei que Portal seria o melhor para começar, já que não precisa de reflexos rápidos,
e da tempo para os jogadores entenderem o que deve ser feito.
Usar o teclado se mostrou mais fácil para ela do que o controle
já que ela usa o teclado todo dia e sabe onde as teclas estão.
Entretanto, se você está prestando atenção nas imagens, já deve ter percebido

Korean: 
다크 소울에서는, 컨트롤을 설명하는 
15 개 정도의 메시지를 읽으며
그녀는 짧은 시간 동안 기억해야 할 정보가 너무 많다고 언급했습니다.
그녀가 배운 것들 중 많은 것들, 특히 락온 기능 같은
 것들은, 그 기능이 실제로 유용할 때쯤엔
이미 잊어버리기도 했습니다.
한편 셔블 나이트를 플레이할 때 그녀는 
몇몇 쉬운 부분에서 고생했는데,
쓸 수 있는 능력이나 사용방법을 완전히 이해하지 못했기 때문입니다.
하지만 모든 버튼을 누르며 할 수 있는 것들을 알아내게 된 후로는,
그것들을 훨씬 잘 기억할 수 있었습니다. 무엇보다 그것이 얼마나 유용한지
직접 보았기 때문입니다.
적어도 그녀에게는 게임메카닉에 대해 기억에 남을 만한 쓰임새를 보여주는 것이
그녀의 머리속에 훨씬 잘 남았습니다.
그녀가 플레이한 대부분에 게임에서는 컨트롤러를 쓰게 했지만,
마우스와 키보드를 이용한 경험도 가졌으면 해서, 몇 가지 일인칭 시점 게임에서는
마우스와 키보드를 사용했습니다.
포탈이 시작점으로 최적일 거라고 생각했는데, 빠른 반사신경이 필요없고
플레이어가 게임을 파악할 시간을 주기 때문입니다.
실제로 키보드를 사용하는 것이 그녀에게는 
컨트롤러보다 더 쉬웠습니다.
키보드는 매일 사용하는 것이고 무엇이 어디에 있는지 
알기 때문입니다.
그러나 영상에 주의를 기울였다면, 그녀가 주변을 전혀 
둘러 보지 않았다는 점을
아마 눈치채셨을 텐데, 그녀가 마우스를 사용해야 한다는 사실을

Portuguese: 
No Dark Souls, ler mais ou menos 15 mensagens mostrando os controles, ela dizia
que era muita coisa para lembrar em pouco tempo.
e muitas das coisas que ela lembrou, como o Lock-on, ela esqueceu na
hora que isso seria realmente útil.
No outro lado, no Shovel Knight ela teve dificuldade em passar
as primeiras áreas por que ela não entendia todas as habilidades
ou como usá-las, mas quando ela começou a descobri-las apertando cada botão,
ela começou a lembrar melhor por que ela viu em primeira mão o quão
útil elas eram.
Então para ela, dar um uso memorável de uma mecânica
Fez ela lembrar com mais facilidade
A maioria dos jogos que fiz ela jogar foi com um controle, mas eu queria que ela tivesse algumas
experiências com o mouse e teclado, então fiz ela jogar alguns jogos de perspectiva
em primeira pessoa.
Imaginei que Portal seria o melhor lugar para começar já que não precisa de reflexos rápidos,
e ele dá tempo para os jogadores descobrirem as coisas.
Usando o teclado na verdade provou-se ser mais fácil que o controle para ela já que ela usa
o teclado diariamente e sabe onde todas as teclas estão.
Porém, se estiver prestando atenção, vai notar
que ela não está olhando ao redor, e isso é porque ela não notou que deveria

Spanish: 
En Dark Souls, al leer 15 mensajes acerca de los controles, mencionó
que todo aquello era demasiado para recordar en tan poco tiempo.
Muchas de las cosas que aprendió, como lo de fijar un enemigo,
se le olvidaron al momento en que podría haberlas usado.
Por otra parte, con Shovel Knight, tuvo dificultades en las primeras etapas
porque no entendía todas las habilidades o cómo usarlas,
pero una vez que las aprendió, presionando todos los botones que podía,
recordó mejor cada una ya que las visualizó y comprendió
qué tan útiles podían ser.
Por eso, al menos para ella, hacer un uso significativo de la mecánica logró que pudiera recordarlo con claridad.
La mayoría de los juegos que probó usaban mandos, pero yo quería que
tuviera algo de experiencia con el teclado y el ratón, por lo que le hice jugar algunos juegos
con perspectiva de primera persona.
Creí que Portal sería el mejor para comenzar ya que no requiere
de rápidos reflejos y te da tiempo de pensar las cosas.
El teclado le resultó más fácil que el mando,
dado que usa un teclado todos los días y sabe dónde están las teclas.
Sin embargo, si prestaste atención al video, habrás notado
que ella no miraba alrededor en ningún momento, y es porque no se dio cuenta

Spanish: 
que se suponía debía usar el ratón.
Para ser justos, las instrucciones indican cómo moverse y recoger cosas,
pero asumen que el jugador sabe que debe usar el ratón para mirar alrededor.
Ella no pasa su tiempo libre mirándome jugar en el ordenador, ¿por qué debería saber?
Sé que muchos de los problemas que tuvo respecto al mando y las mecánicas
parecen fáciles de solucionar, y de hecho lo son, pero aún así actúan como
pequeñas barreras para nuevos jugadores.
Incluso cuando existen explicaciones detalladas sobre el juego, no es extraño
que la gente las saltee accidentalmente o a propósito ya que no quieren estar leyendo
tanto cuando lo que desean es simplemente destruir o matar algo.
Muchos juegos asumen que los jugadores tienen al menos un poco de familiaridad
con los controles por lo que dejan muchas explicaciones sencillas fuera.
Y creo que la forma en la que la mayoría de las personas aprenden las cosas básicas

Portuguese: 
que ela não está olhando em volta, e isso é porque ela não tinha entendido que tinha que fazer como mouse.
Para ser justo, as instruções no início explicam como se mover e como pegaras coisas
mas elas assumem que o jogador vai saber como usar o mouse para olhar em volta.
Como ela não passa tempo me assistindo quando eu jogo no PC: como ela saberia?
Eu sei que muitos desses pequenos problemas ela encontrou em relação a controles e mecânica
tudo parece fácil de superar e, de certa forma, são, mas ainda atuam como pequenas barreiras
para novos jogadores.
Mesmo quando os jogos tem informações detalhadas sobre as coisas, as vezes pode ser informação demais.
E não é incomum as pessoas pularem explicações sem querer ou de propósito,
porque elas não querem ficar lendo várias coisas, só querem começar logo a dar porrada em algo.
Vários jogos assumem que os jogadores vão ter alguma familiaridade com controles,
então eles pulam algumas explicações mais simples.

French: 
pour la simple et bonne raison qu'elle ne savait pas qu'elle devait utiliser la souris.
Pour sa défense, les instructions du début explique comment déplacer et soulever des trucs,
mais elles partent du principe que les joueurs savent qu'il faudra utiliser la souris pour regarder autour.
Etant donné qu'elle ne passe pas tout son temps libre à me regarder jouer sur PC : pourquoi le saurait-elle ?
Je sais que beaucoup de ces petits problèmes de contrôle et de mécaniques qu'elle a pu avoir
ont l'air faciles à surmonter, et ils le sont souvent,
mais ce sont quand même des bâtons dans les roues des  néophytes.
Même lorsque les jeux expliquent ces choses-là avec plein de détails,
il peut y avoir une surcharge d'informations,
et il arrive souvent que les gens sautent les tutoriels accidentellement
ou volontairement parce qu'ils n'ont pas envie de lire un pavé quand ils ont envie de tabasser des trucs.
Beaucoup de titres semblent partir du principe que les joueurs connaissent un peu les contrôles
et les explications les plus simples sont laissées de côté.
Et je pense que la plupart des gens finiront par découvrir ces trucs basiques,

Russian: 
что должна использовать мышь.
*смех осознания*
Честно говоря, инструкции в начале объясняют как двигаться или поднимать предметы,
Но они предполагают, что игроки знают, что нужно использовать мышь, чтобы осмотреться.
А так как она не проводит свое свободное время, наблюдая как я играю в игры на компьютере...
Почему она должна?
Я знаю, что множество маленьких проблем, c которыми она сталкивалась в управлении и механике
кажутся легко преодолимыми, и отчасти так и есть,
но они все еще являются маленькими преградами для новых игроков.
Даже когда игры имеют подробные объяснения, иногда может происходить информационная перегрузка.
Это не редкость когда люди их пропускают случайно или намеренно,
потому как они не хотят читать кучу текста,
а хотят просто надрать кому-нибудь зад.
Множество игр кажется предполагают, что игроки хоть как-то будут знакомы с управлением,
поэтому некоторые простые объяснения опущены.
И я считаю что большинство людей, в конечном итоге узнают базовые вещи,

Korean: 
전혀 몰랐기 때문입니다.
[웃음]
공평하게 말하자면, 처음 안내에서 이동하고 물건을 드는 방법은 알려주지만,
플레이어가 주변을 둘러보기 위해 마우스를 사용해야 
한다는 점은 바로 알 것이라고 가정한 것 같습니다.
하지만 그녀는 자유 시간을 내가 PC로 게임하는 걸 지켜보는 데 쓰지는 않습니다. 뭐하러 그러겠어요?
그녀가 컨트롤과 메카닉에 대해 겪는 작은 문제들은 
대부분 쉽게 극복가능해보이고,
실제로 그런 것들이 많지만, 그럼에도 이런 문제들은 
새로운 플레이어가 진입하는 데
작은 장벽이 됩니다.
게임에 자세한 설명이 있는 경우에도,
사람들이 실수로든 일부러든
설명을 넘기는 것은 드문 일이 아닙니다.
이것저것 읽고 있는 대신
빨리 뭔가를 때리고 싶어서 말입니다.
많은 게임들은 플레이어가 컨트롤에 대한 최소한의 
익숙함은 있을 것이라고 가정합니다.
그래서 더 간단한 설명들은 그냥 빠지기도합니다.
그리고 스스로 알아내지 못한 기본적인 것들을 
배우게 되는 방법은 대부분

Japanese: 
何故なら彼女は、マウスを使うことに
気付いていなかったからである
（笑）
公平の為に言うが―　ゲームの冒頭で
「移動」や「拾い方」は説明されるのだが
「マウスのカメラ操作」は
既に知っていることを前提にしているのだ
彼女は暇なときに僕が PC で遊ぶ様子を
見ている訳ではないので…　何故そうするんだ？
彼女が直面した「操作系」や「仕組み」に関する
こうした諸問題の多くは
簡単に克服できそうに思えるし
ある意味では そうなのだが
それでも新規プレイヤーにとっては
小さな障壁なのだ
詳細な説明が（時として過剰に）
ゲームにあったとしても―
偶然的、意図的にそれを
読み飛ばしてしまうのは珍しくない
敵をボコボコにしたいとき
長文を読む気分にはなれないからだ
多くのゲームでは、プレイヤーが操作系に
いくらか慣れているのを前提にして
単純な説明を
いくつか省略している
多くのひとは、自身で検索しないと
分からないゲームの基礎を

English: 
supposed to use the mouse.
In fairness, the instructions at the start
explain how to move and how to pick things
up, but they do assume that players will just
know to use the mouse to look around.
As she doesn’t spend her free time watching
me play games on PC: why would she?
I know that a lot of these little issues she
ran into in regards to controls and mechanics
all seem easy to overcome, and in some ways
they are, but they do still act as small barriers
to entry for new players.
Even when games have detailed explanations
for things, it isn’t uncommon for people
to skip over it accidentally or on purpose
because they don’t feel like reading a bunch
of stuff when they just want to beat the shit
out of something.
A lot of titles seem to assume that players
will have at least some familiarity with controls,
so some of the more simple explanations are
kind of just left out.
And I think the way most people end up learning
this basic things that they won’t figure

Chinese: 
鼠标也需要操作
（发现了）
公平地说 游戏开始时只出现过关于如何移动、如何拿起物品的说明
但他们假设玩家知道用鼠标到处看
因为她空闲时间并不会看我在 PC 上玩游戏 她怎么会知道要用鼠标呢
我知道很多这些关于游戏操控和机制的小问题看似容易解决
从某种程度上 确实不难 但它们仍然成为了新玩家入门的障碍
即使游戏有详细的说明 也可能造成信息过载
很多时候我们会不小心跳过说明 还有人会故意跳过
因为他们不想看一大堆提示 只想赶快开始射爆
很多游戏假设玩家至少对操控有一些了解
所以简单的提示干脆就不放了
而且我认为对我们大多数人 这些不查不知道的基础知识

Portuguese: 
usar o mouse.
Para ser justo, as instruções no começo explicam como se mover e pegar coisas,
mas o jogo assume que os jogadores já sabem usar o mouse para olhar ao redor.
E ela não passa seu tempo livre assistindo eu jogar jogos no PC: Porque ela deveria saber?
Sei que muitos desses pequenos problemas com controles e mecânicas
parecem simples de superar, e em certas formas eles são, mas eles ainda agem como pequenas barreiras
de entrada para jogadores novos.
Mesmo quando tem explicações detalhadas em jogos, não é incomum para pessoas
pular elas acidentalmente ou propositalmente por que não querem ler muita coisa
e só querem arrebentar coisas ou algo assim.
Muitos títulos assumem que jogadores terão ao menos um pouco de familiaridade com controles,
então algumas das explicações mais simples são deixadas de fora.
E eu acredito que a forma que muitas pessoas aprendem os básicos

Japanese: 
他人を通して
学ぶことになると思う
例えば『マリオ』で、僕が
ダッシュをどう学んだか覚えてないが
僕が説明書を読んでいた訳ではないから
兄がやり方を教えてくれたり　あるいは
兄の友達が教えていたなどの
可能性は大いにある
さらに、僕が『Dark Souls』の要素の半分を
理解している唯一の理由は
Wiki や掲示板で、上達する方法を
漁っていたからなのだ
ビデオゲームにおける最上とは
共通体験であり
その大きな部分は
知識の共有から生まれる
勿論、せっかちなゲーマーは
全て説明されるとイライラすることがあるが
必要性が高いときに補助を得られれば
ゲームはさらに楽しくなる
これはゲームに対する「無知と既知」の
間にある溝を埋めるものである
 
同居女性がプレイ中に感じた
イライラの大半は
存在を知らない要素を把握できなかった
という点に集約される
僕が黙って観察してなければ
解決していただろう
しかし それを考えると、彼女は自身が
問題をずっと抱え続けていたことに気付いた
その一つは、彼女が頻繁に尋ねた
"質問" に要約される

Korean: 
다른 사람을 통해서라고 생각합니다.
예를 들어, 제가 슈퍼 마리오 브라더스에서 달리는 방법을 어떻게 배웠는지 기억은 안 나지만
최소한 매뉴얼을 보지 않았다는 것 알기 때문에
아마 꽤 높은 확률로 제 형이 어떻게 하는지를 알려줬을 것이고, 형에게는 아마
그것을 알려준 친구가 있었을 것입니다.
또한 제가 다크 소울에서 하는 것의 절반 정도를 이해한 유일한 이유는
위키와 게시판에서 공략법을 뒤졌기 때문입니다.
비디오 게임은 공동의 경험일 때 가장 좋은데,
그 이유 중 많은 부분은
지식의 공유에서 옵니다.
확실히 뒤에서 보고 있는 사람이 모든 걸 설명하는 건 성가신 일입니다.
하지만 가장 필요할 때 도움을 받는 것은 게임을 훨씬 더 즐겁게 만들 수 있습니다.
이미 알고 있다고 게임에서 기대하는 것과 실제로 
플레이어가 알고 있는 것 사이의 격차를
해소해주는 것입니다.
저와 사는 여인이 플레이하며 느낀 좌절을 요약하면
그녀가 알아내지 못한 많은 것들 때문에 헤멘 것인데,
제가 조용히 관찰만 하지 않았다면 
해결되었을 것입니다.
제가 가만히 있던 걸 감안해도 
그녀는 계속해서 문제를 겪긴 했는데,
그 중 하나는 그녀가 가장 많이 던진 물음으로 
요약될 수 있습니다

Russian: 
которые они не смогли сами постигнуть, от других людей.
Например, вернемся к Mario. Я не помню как я научился бегать в игре, но я знаю что не читал руководство.
Скорее всего, мой брат рассказал мне как это делать,
Я не был бы удивлен, если один его друзей рассказал ему и т.д. и т.п.
Также, я понимаю половину того что мне делать в Dark Souls только потому,
что я прочесал все wiki и форумы, чтобы узнать как стать лучше.
Видео игры лучше, когда они являются совместным опытом,
и значительная часть этого происходит из обмена знаниями.
Очевидно, что какой-нибудь геймер "на заднем сиденье" может раздражать, если он объясняет как делать вообще всё.
Но получать помощь, когда она необходима, может сделать игровой процесс гораздо приятнее.
Это заделывает брешь между тем, что игры ожидают от знаний игроков и тем, что игроки знают на самом деле.
Большая часть раздражения, которое вскипало в леди с которой я живу, сводилось к тому,
что она была не в состоянии понять вещи, о существовании которых она даже не знала.
Это могло легко решиться, если бы я не был молчаливым наблюдателем.
Учитывая это, у нее все еще были проблемы.
Одна из них хорошо выражена её часто задаваемым вопросом:

Chinese: 
也是通过其他人学会的
例如 我不记得我是怎么学会在「马里奥」中冲刺的了
但因为我肯定不会去查手册 有很大可能性是我的哥哥告诉的
而他八成也是从他的朋友那学来的 他的朋友、朋友的朋友都是这样
此外 我对「黑魂」操作的掌握也不过是因为
我在维基、论坛上看过如何变强的攻略
共同体验是电子游戏最佳的形态
而这很大程度上源自于知识的共享
显然 玩游戏时后面有人对你的操作指指点点会非常烦人
但在最需要的时候得到适当的帮助会大大提升游戏的乐趣
这种帮助缩小了游戏对玩家知识的期望和玩家实际知识之间的差距
我妻子在游戏过程中的大部分挫折都可以归结于 不知道有某个功能
而如果不是我一直沉默的话 这些挫折早就不存在了
因此 她还是会继续出现问题
其中最常被问到的一个问题可以总结为

Portuguese: 
que não se aprendem sozinhos é aprendendo por outras pessoas.
Por exemplo, voltando ao Mario, eu não lembro como eu aprendi a correr, mas como eu sei que eu não li o manual
tem uma grande chance de que meu irmão ter me ensinado, e que um de seus amigos
ensinou ele e assim por diante.
Sendo assim, a única razão de eu entender metade das coisas que faço em Dark Souls é porque
eu explorei as wikis e fórums para ''fica bão'' (meme estúpido de dark souls ''git gud)
Jogos são melhores quando são uma experiência comunal, muito disso vem de
compartilhar a sabedoria.
Obviamente, alguém do seu lado pode ser irritante, se ele estiver explicando tudo
porém ter assistência quando é preciso pode fazer um jogo ficar mais agradável.
Diminui a distância entre o que os games esperam que os jogadores já saibam e o que eles sabem
de verdade.
Muitas das frustrações da moça com quem moro jogando envolviam
não conseguir descobrir coisas que ela não sabia que existia, o que é algo
que poderia ter sido resolvido se eu tivesse falado alguma coisa.
Porém como eu não falei, ela continuava achando problemas, e um deles
é resumido por algo que ela frequentemente perguntava:

Portuguese: 
E eu acho que a forma que a maioria da pessoas faz para descobrir essas coisas mais básicas, sem sair procurando,
é através de outras pessoas. Por exemplo, eu não lembro como eu aprendi a correr no Super Mario
e sabendo que tenho certeza que não li o manual de instruções,
tem uma boa chance do meu irmão ter me contado como fazer
e eu não ficaria surpreso se algum dos amigos dele tivesse contado para ele, e assim por diante.
E também, a unica razão que eu entendo metade das coisa que sei de Dark Souls
é por causa de wikis e mensagens de como ficar bom.
Vídeo games são melhores quando são uma experiência comunitária
e uma grande parte disso vem da troca de conhecimento.
Obviamente, alguém observando pode ficar bem chato se ficar explicando tudo toda hora,
mas ter ajuda quando é preciso pode fazer a experiencia de um jogo ficar muito mais agradável.
Preenche a lacuna entre o que os jogos esperam que os jogadores já saibam e o que eles realmente sabem
A maior parte da frustração que a senhorita com que vive comigo teve enquanto jogava se resumia
a não ser capaz de descobrir coisas que ela não sabia que existiam,
que são coisas que seriam resolvidas se eu não estivesse só observando em silêncio.
Mas com eu estava, ela continuava tendo problemas
e um deles é resumido melhor por uma das perguntas mais frequentes dela:

Spanish: 
que no notarán sin hacer una búsqueda externa es a través de otras personas.
Por ejemplo, no recuerdo cómo aprendí a correr en Super Mario Brothers, pero
hay muchas probabilidades de que haya sido mi hermano quien me lo enseñó,
y un amigo fue quien le enseñó a él, y así.
Sin ir más lejos, la única razón por la que entiendo la mitad de las cosas en Dark Souls,
es porque he visitado wikis y leído consejos sobre cómo hacer las cosas bien.
Los videojuegos son mejores cuando se dan en una experiencia comunitaria, y gran parte
de eso se sustenta en compartir el conocimiento.
Claro que alguien explicándote todo desde otra silla puede ser molesto,
pero recibir asistencia cuando más la necesitas puede hacer que disfrutes más del juego.
Acerca la brecha entre lo que el juego espera que el jugador sepa
y lo que realmente éste sabe.
Gran parte de la frustración de la mujer con la que vivo se trató de no darse cuenta
de cosas que no sabía que existían, lo que podría haberse solucionado
si yo no fuera un espectador silencioso.
Dado que yo no di el brazo a torcer, siguió teniendo dificultades, y una de ellas

French: 
qu'ils ne découvriront pas sans fouiller de leur côté, grâce à l'aide d'autres personnes.
Revenons à Mario pour l'exemple.
Je ne me souviens pas comment j'ai appris à courir dans le jeu,
mais comme je sais que je n'ai jamais lu le mode d'emploi,
il y a de fortes chances que mon frère
m'ait dit comment faire,
et je ne serais pas surpris qu'il l'ait appris d'un de ses amis, etc.
De plus, si j'arrive à comprendre la moitié des choses que je fais dans Dark Souls,
c'est parce que j'ai parcouru des wikis et les forums pour savoir comment être bon .
Les jeux vidéo sont meilleurs quand ils deviennent une expérience de groupe,
et une grande partie vient du partage de connaissances.
Bien sûr, un joueur expérimente peut être dérangeant s'il vous explique comment tout faire,
mais obtenir de l'aide quand on en a besoin peut rendre un jeu beaucoup plus agréable.
Cela comble le fossé entre ce que les jeux pensent que les joueurs savent et ce qu'ils savent vraiment.
Le plus frustrant pour la femme avec laquelle je vis lorsqu'elle jouait
était finalement de ne pas trouver ces trucs qu'elle ne pouvait pas connaître,
problème que j'aurais résolu si je ne devais pas seulement l'observer en silence.
Mais comme je le devais, elle a continué à avoir des problèmes,
et l'un d'entre eux se résume à sa question la plus fréquente :

English: 
out with out searching on their own is through
other people.
For example, I don’t remember how I learned
to sprint in Super Mario Brothers, but there
is a pretty decent chance that my brother
told me how to do it, and that one of his
friends had told him and so on and so on.
Furthermore, the only reason I understand
half of the things I do in Dark Souls is because
I’ve scoured wikis and message boards on
how to git gud.
Video games are best when they are a communal
experience, and a big part of that stems from
the sharing of knowledge.
Obviously, someone being a backseat gamer
can get annoying if they explain how to do
everything, but getting assistance when it’s
needed most can make a game far more enjoyable.
It bridges the gap between what games expect
players to already know and what they actually
know.
Most of the frustration that the lady I live
with had while playing boiled down to not
being able to figure things out that she didn’t
know existed, which is something that would
have been solved had I not just been a silent
observer.
Given that I was though, she found herself
continuing to have problems, and one of those

Spanish: 
se resume con su pregunta más frecuente:
¿A dónde c*ño estoy yendo? (o debo ir?)
Cuando se trata de plataformas 2D, la navegación no resultó especialmente difícil.
Dado que sus opciones eran limitadas, fue sencillo que se diera cuenta
que debía ir hacia la derecha y en ocasiones hacia arriba.
Celeste y Shovel Knight tienen sitios opcionales a donde puedes ir, pero casi siempre
que ella entraba a alguno, podía darse cuenta que no era el camino que debía llevar.
Shovel Knight tiene, en el tutorial, un sector que te lleva hacia la derecha
y aparenta ser el camino principal pero no lo es, lo que la decepcionó
mucho al darse cuenta que había hecho un gran esfuerzo para nada.
Sin embargo, para los juegos en 3D, la navegación resultó mucho más difícil.
Pasó mucho tiempo luchando con la cámara en juegos de tercera persona
y no supo moverse mirando alrededor en juegos de primera persona.
Culpa de no cambiar el ángulo de la cámara, no siempre podía percibir
su entorno correctamente, teniendo así dificultades para entender a dónde debía ir.
En el tutorial de Skyrim no notó el salto desde la torre hacia la casa

Korean: 
[내가 도대체 어디로 가고 있는 거야?]
2D 플랫포머에서는 경로 탐색이
그녀에게 그렇게 어렵지 않았습니다.
옵션이 제한되어 있었기 때문에, 그녀가 오른쪽으로, 
가끔은 위로 가면 된다는 것을
알아내기가 쉬웠습니다.
셀레스트와 셔블 나이트에는 플레이어가 
들어갈 수 있는 몇 개의 선택적인 방이 있습니다.
하지만 대부분의 경우 그녀는 그런 방에 들어갈 때마다 
그녀가 가고 싶은 길이 아니란 걸 알 수 있었습니다.
다만 셔블 나이트에는 튜토리얼에서 오른쪽으로 가면 
추가적인 방이 있었는데,
실제론 그렇지 않지만 메인 경로처럼 보였기 때문에
그녀가 거기까지 간 노력이
아무 의미가 없다는 걸 깨달았을 때 
그녀는 꽤나 실망했습니다.
레이디 부텐: "너 지금 장난해?!"
그러나 모든 3D 게임에서 경로 탐색은
훨씬 더 어려운 것으로 나타났습니다.
그녀는 3인칭 게임에서 많은 시간을 카메라와 
씨름하는 데 보냈습니다.
그리고 1인칭 게임에서는 이동과 주변 돌아보기를 
한꺼번에 하는 것을 어려워했습니다.
카메라를 잘 움직이지 않다보니 그녀는 
주변을 잘 보지 못했고,
그녀의 위치와 갈 곳을 파악하기 힘들어했습니다.
예를 들어 스카이림에서는 튜토리얼 중에 
탑에서 집으로 뛰는 데 실패했고

Russian: 
"КУДА Я БЛ* ИДУ?"
Когда дело касалось 2D платформеров, навигация не была особенно сложна для нее.
Из-за того, что выбор был ограничен, ей было довольно просто понять,
что нужно было идти вправо и иногда вверх.
Celeste и Shovel Knight имеют несколько необязательных комнат в которые игрок может войти,
но в основном когда она входила, она могла понять, что это не тот путь, который ей нужен.
Хотя в Shovel Knight есть боковая комната в обучении, которая ведет вправо
и похожа на главный путь, несмотря на то, что это не он. Она была сильно разочарована, когда узнала
что зря потратила силы.
"Вы что, издеваетесь?!"
Однако для всех 3D игр навигация оказалась намного сложнее.
Она потратила много времени борясь с камерой в играх от третьего лица,
и ей в то же время плохо удавалось одновременно двигаться и осматриваться в играх от первого лица.
Из-за того, что она очень мало двигала камерой,  ей не всегда удавалось ориентироваться в
окружающей обстановке, поэтому у нее были проблемы с пониманием где она и куда идти.
К примеру, в Скайриме она не перепрыгнула с башни на дом в обучении.

English: 
is summed up best by her most frequently asked
question:
 
When it came to the 2D platformers, navigating
wasn’t especially difficult for her.
Because the options were limited, it was pretty
easy for here to figure out that she needed
to go right and sometimes up.
Celeste and Shovel Knight do have a few optional
rooms players can go in, but for the most
part, whenever she entered one, she could
tell it wasn’t the path she wanted to take.
Although Shovel Knight does have a side room
in the tutorial that heads to the right and
seems like the main path despite not being
it, and there was a fair amount of disappointment
she realized she did all that work for nothing.
Lady Buten: "Are you fucking kidding me?!"
However, for all of the 3D games, navigating
proved far more difficult.
She spent a lot of time wrestling with the
camera in third person games, and she wasn’t
all that great at moving and looking around
at the same time in first person ones.
Due to her not moving the camera around a
ton, she didn’t always get a great sense
of her surroundings, so she struggled with
figuring out where she was and where to go.
Like, in Skyrim she missed the jump from the
tower to the house during the tutorial, and

Chinese: 

对于 2D 平面游戏 她在寻路方面并没有什么困难
因为可选的方向很有限 很容易就能知道
她应该往右走 有时也要往上
「蔚蓝」和「铲子骑士」确实有一些玩家可以选择进入的岔路 但大多数情况下
她一进去就能发现这不是她想走的那条路
不过「铲子骑士」的教程图右边的确有一个房间
看起来是游戏的主路 但其实不是
当她发现自己费了好大工夫 结果一无所有的时候相当失望
Buten 夫人：「你 TM 逗我呢」
但是 在所有 3D 游戏中 寻路都要困难得多
她在第三人称视角游戏中 花了大量时间和视角搏斗
而她在第一人称视角游戏中 又不太擅长边走路边转镜头
因为她不经常转动视角 她对于周围环境总是没有一个很好的感觉
所以她一直在「我在哪」「我要去哪」的问题中挣扎
比如在「老滚 5」中 她没完成教程里从塔楼跳到房子里的操作

Portuguese: 
ONDE DIABOS EU VOU?
Quando se tratava de plataformas 2D, navegar não era especialmente difícil para ela.
Por causa das opções serem limitadas, era bem fácil entender que ela precisava ir para direita
e algumas vezes para cima
Celeste e Shovel Knight tem algumas salas opcionais que os jogadores podem ir
mas a maioria das vezes, quando ela entrava em uma, ela sabia que não era o caminho certo.
Apesar do Shovel Knight ter uma sala opcional no tutorial que leva para a direita
e parece ser o caminho certo, mesmo não sendo, houve uma boa quantidade de decepção
quando ela percebeu que fez todo aquele trabalho para nada.
Senhora Buten: "Você ta de zoeira?!"
Entretanto, todos os jogos em 3D foram bem mais difíceis de navegar
Ela passava boa parte do tempo lutando contra a câmera nos jogos em 3ª pessoa,
e ela não era muito boa em andar e olhar em volta ao mesmo tempo nos jogos em 1ª pessoa.
Como ela não movia muito a câmera, ela não tinha uma boa sensação das coisas em volta,
então ela lutou para descobrir onde estava e para onde ir.
No Skyrim, ela errou o pulo da torra para a casa durante o tutorial

French: 
OÙ EST-CE QUE JE VAIS, PUTAIN ?
Dans les jeux de plateformes 2D, la navigation n'était pas très difficile pour elle
Vu que les options sont limitées, elle comprenait assez facilement qu'elle devait aller à droite, ou en haut parfois.
Celeste et Shovel Knight ont quelques salles optionnelles où les joueurs peuvent s'aventurer,
mais la plupart du temps qu'elle y mettait un pied, elle se rendait compte qu'elle ne pouvait pas aller plus loin.
Quoique, Shovel Knight a une de ces pièces dans le tutoriel,
qui se trouve à droite et a l'air d'être sur le bon chemin, alors qu'elle ne l'est pas,
et elle était assez déçue quand elle a compris qu'elle avait fait tout ça pour rien.
"Tu te fous de moi ?!"
Cependant, pour tous les jeux 3D, la navigation a été beaucoup plus difficile.
Elle perdait beaucoup de temps à se battre avec la caméra dans les jeux à la troisième personne,
et n'était pas très douée pour se déplacer et regarder aux alentours en même temps dans les autres.
Comme elle ne bougeait pas beaucoup la caméra, elle ne voyait pas toujours très bien ce qui l'entourait,
donc elle avait un peu de mal pour savoir où elle était et où elle devait aller.
Dans Skyrim, elle a raté le saut de la tour à la maison pendant le tutoriel

Japanese: 
「どこへ行けばいいんだ？」
2D ジャンプ系の場合
道案内は特に困難ではなかった
方向の選択肢は
限られていたから―
右へ行く必要があるのか、または上かを
判断するのか簡単だった
『Celeste』『Shovel Knight』には
必須ではない部屋がいくつかある
だが多くの場合、そこへ入ると
進みたい道ではなかったと言うのだ
『Shovel Knight』の冒頭には
右方向へ進む部屋があるのだが
実際は違うのに、ここは
本来の順路のように見える
進んだ後、全てが徒労だったと気付いて
彼女は深く失望したのだった
妻「ふざけてんの！？」
しかし 3D ゲームの全てにおいて
進行の案内は 遥かに困難だった
彼女は、三人称カメラとの格闘に
多くの時間を費やしていたが
一人称視点で移動とカメラを
同時に操作することも得意ではなかった
彼女はカメラをほとんど動かさなかったので
周囲を常に把握することができず
どこに居るのか　どこへ行くのかを
理解するのに苦労していた
例えば『Skyrim』の冒頭で
塔から家へのジャンプに失敗したため

Portuguese: 
(Para que CARALHOS eu estou indo?)
Em jogos de plataforma 2D, navegação não era difícil para ela.
Pois suas opções eram limitadas, era fácil ela descobrir que precisava
ir para direita e as vezes para cima.
Celeste e Shovel Knight tem algumas salas opcionais, mas na maioria das vezes,
sempre que ela entrava em uma delas, ela sabia que não era o caminho certo.
Porém Shovel Knight tem uma sala opcional no tutorial que vai para a direita e
parece com o caminho principal mesmo não sendo um, e ela ficou bastante desapontada
quando ela descobriu que fez tudo aquilo por nada.
Senhorita Buten : ''Tá de brincadeira?!''
Porém, para todos os jogos 3D, navegação era mais difícil.
Ela passou muito tempo brigando com a câmera em jogos em terceira pessoa, e ela
não era ótima em se mover e olhar ao redor ao mesmo tempo nos jogos em primeira pessoa.
Por ela não mover a câmera muito, ela nem sempre teve um bom senso
de seus arredores, então achava difícil saber onde estava e para onde ir.
Em Skyrim ela errou o pulo da torre para a casa no tutorial, e

Chinese: 
她花了一段时间才意识到 她跳回了之前开始的地方
而且 因为她不擅长聚焦视角 她没有意识到自己应该跟着哈达瓦
所以她差不多就是在到处漫步
试着用她的方式探索这座城市
当她正确跟随哈达瓦 走进一幢大楼后
她对于捡垃圾的兴趣远大于推主线的兴趣
这其实很正常 毕竟我知道的大多数人也是这样玩老滚的
不管怎样 她都不太清楚要去哪
有趣的是 在她玩完所有游戏后 我找出「老滚 5」的片段
并给她看了屏幕顶部的指南针 她说她完全没有注意到
因为她基本上只关注了正前方的东西
「毁灭战士」的指南针 甚至「黑魂」的敌方血条都惨遭同样的待遇
她通常会注意到屏幕上出现的路径点 但她不知道
这些点有什么用 所以她基本上无视了
玩家在游戏过程中会看到很多信息
而对于那些不太熟悉游戏基本常识的人
很多这些被无视的信息 也成为入门的另一道门槛
某些游戏非线性的关卡设计也让她感到困惑

Portuguese: 
demorou um tempinho para ela notar que ela estava no lugar onde tinha começado.
Também, como ela não era boa em focar sua câmera, ela não notou que ela deveria
estar seguindo Hadvar, então ela só estava andando por lá, tentando sair
da cidade do jeito dela.
Quando ela finalmente o seguiu ela entrou em um edifícil, mas ela estava mais interessada em pegar tudo
que via do que seguir em frente, o que é basicamente o que muitas pessoas fazem quando jogam Skyrim.
De qualquer forma, ela não tinha certeza para onde ir.
Interessantemente, depois que ela terminou o tutorial, eu mostrei para ela os vídeos e mostrei a
bússola na parte de cima da tela, e ela disse que não o tinha notado enquanto jogava
e que ela estava mais focada no que estava diretamente em frente a ela.
O mesmo aconteceu com a bússola em Doom e até mesmo nas barras de vida dos inimigos e chefes
em Dark Souls.
Ela tipicamente notava as flechas de navegação quando elas apareciam, mas ela não sabia
para que eles serviam, então ela acabava ignorando eles.
Jogadores são bombardeados com informações enquanto jogam
E para aqueles que não são familiarizados com o básico
Muito dessas informações são jogadas de lado
virando mais uma barreira para que está começando
Outra coisa que a confundia era quando a progressão de um level não era inteiramente linear, como

Spanish: 
y le tomó un tiempo darse cuenta que había caído de vuelta al punto de inicio.
Como tampoco era buena para enfocar la cámara, no entendió que debía
seguir a Hadvar, por lo que comenzó a vagar sola, intentando encontrar
la salida de la ciudad a su manera.
Una vez que lo siguió hacia adentro del edificio, se sintió más atraída en coger cuanta cosa pudo
en vez de seguir adelante, lo cual es en realidad como la mayoría de la gente juega Skyrim.
De cualquier forma, no estaba segura de a dónde ir.
Luego que terminara el tutorial, le enseñé la grabación para mostrarle
la brújula en la parte superior de la pantalla, lo que ella dijo no haber notado mientras jugaba
ya que se fijaba solo en lo que tenía directamente frente a ella.
Lo mismo ocurrió con la brújula en DOOM e incluso con las barras de salud de enemigos
y jefes de Dark Souls.
Por lo general notaba los señaladores en la pantalla pero como no sabía para qué servían,
simplemente los ignoraba.
Los jugadores reciben mucha información cuando juegan, y para los que todavía no están cómodos
con lo básico, esa información se vuelve una molesta barrera para el aprendizaje.
Otra cosa que la confundió fue en los casos que la progresión en un nivel no era estrictamente lineal,

English: 
it took awhile for her to realize that she
had fallen back to the spot where she started.
Also, because she wasn’t good at focusing
her camera, she didn’t realize she was supposed
to be following Hadvar, so she was sort of
just strolling along, trying to get out of
the city in her own way.
Once she did follow him and got into a building,
she was more interested in picking up everything
she saw instead of moving forward, which actually
is fair and how most people I know play Skyrim.
Either way, she wasn’t fully sure where
to go.
Interestingly, after she finished the tutorial,
I brought up the footage and showed her the
compass at the top of the screen, and she
said that she hadn’t noticed while playing
as she was mostly just focused on what was
directly in front of her.
The same thing happened with Doom’s compass
and even the health bars of enemies and Bosses
in Dark Souls.
She typically noticed waypoints on the screen
when they showed up, but as she didn’t know
what they were for, so she just sort of ignored
them.
Another thing that confused her was when progression
in a level wasn’t entirely linear, Like

Japanese: 
開始地点に逆戻りしたことに気付くまで
しばらく時間がかかっていた
また彼女はカメラ操作が
不得意だったので
自分自身がハドバルに
同行していることに気付かず
独自の方法で街から出ようと
ただ散歩していたのだった
続いて建物に入ると、彼女は先へ進むことよりも
目にした全アイテムを拾うことに興味を持った
これは実際、大勢がやっている
『Skyrim』の遊び方だ
どちらにせよ　彼女は
どこへ行けばいいのか分かっていなかった
興味深いことに、冒頭部分を終えた後
僕はその録画を持ってきて
画面上部の「コンパス」を見せたのだが
彼女曰く、プレイ中は目の前に集中していて
コンパスの存在に
気付かなかったらしい
これと同じことが
『DOOM』のコンパスや―
『Dark Souls』の敵やボスの
体力でも起きた
彼女は通常、画面に表示される
「目印」に気付いてはいたが
何のためにあるのか分からなかったので
ただ無視していた
プレイヤーはゲーム中に
大量の情報を受け取る
そして、基礎的なことに
不慣れな人にとっては
その情報の多くが関心の外にあり
これが参入障壁となっているのだ
もう一つ彼女を混乱させたのは
ステージの進行が直線的ではなかった時だ

French: 
et il lui a fallu un moment pour s'apercevoir qu'elle était revenu au point de départ.
De plus, comme elle ne maîtrisait pas la caméra, elle n'a pas compris qu'elle devait suivre Hadvar,
donc elle s'est juste baladée, en essayant de sortir de la ville par elle-même.
Quand elle s'est mise à le suivre et qu'elle est entrée dans un bâtiment,
elle était plus occupée à ramasser tout ce qu'elle voyait plutôt qu'à avancer.
ce qui est compréhensible, c'est comme ça que tout le monde joue à Skyrim.
De toute manière, elle ne savait pas où
aller.
D'ailleurs, après qu'elle ait fini de jouer à tous les jeux,
j'ai ressorti sa performance dans Skyrim et lui ai montré la boussole en haut de l'écran.
Elle m'a alors dit qu'elle ne l'avait pas du tout remarquée en jouant
car elle était surtout concentrée sur ce qui était directement devant elle.
La même chose s'est produite avec la boussole de Doom et les jauges de vie des ennemis de Dark Souls.
Elle remarquait généralement les marqueurs sur l'écran quand ils apparaissaient,
mais comme elle ne savait pas à quoi ils servaient, elle les a simplement ignorés.
Les joueurs sont gavés d'informations quand ils jouent,
et pour ceux qui ne maîtrisent pas totalement les bases,
beaucoup de ces informations sont survolées et sont tant d'obstacles en plus.
Une autre chose qui la déboussolait était les niveaux qui n'était pas une simple ligne droite.

Russian: 
Ей понадобилось какое-то время на осознание того, что она вернулась туда, откуда начала.
К тому же, из-за того что она плохо фокусировала свою камеру, то не поняла, что должна была следовать
за Хадваром, поэтому она бродила вокруг пытаясь выбраться из города по-своему
Когда она все же последовала за ним и пробралась в здание, она была более заинтересована
в подбирании всего, что она видела, вместо продвижения вперед, что на самом деле многие люди и делают в Скайриме.
В любом случае, она не была полностью уверена куда идти.
Интересно то, что после эксперимента, я показал ей запись со Скайримом
и показал ей компас в верху экрана. Она сказала, что не заметила его пока играла,
так как была в основном сосредоточена на том, что было непосредственно перед ней.
Такое же случилось с компасом в Doom и даже с полосками жизни
врагов и боссов в Dark Souls.
Она обычно замечала указатели на экране когда они появлялись,
но она не знала для чего они были, поэтому просто их игнорировала.
Игроки получают много информации, когда играют в игры. Для тех, кто плохо знаком с основами,
значительная часть этой информации отодвигается в сторону, выступая в качестве преграды для входа.
Еще одна вещь, которая смутила ее, это когда продвижение по уровню не было полностью линейным

Korean: 
그녀가 원래 시작했던 곳으로 떨어졌다는 것을
깨닫는 데에는 시간이 걸렸습니다.
또한 그녀는 카메라에 잘 집중하지 못했기 때문에
Hadvar를 따라가야 한다는 것을 몰랐고
그래서 여기저기를 걸어다니며 혼자 힘으로 도시를
빠져나가려 했습니다.
Hadvar를 따라 건물에 들어갔을 때에는, 앞으로 나아가는 것보다 보이는 모든 것을 줍는 데 관심이 있었습니다.
사실 당연한 것이고 내가 아는 대부분의 사람들이 
그런 식으로 스카이림을 어떻게 플레이하지만요.
어쨌든, 그녀는 어디로 가야할지를 확신하지 못했습니다.
흥미롭게도, 그녀가 튜토리얼을 마친 후에
영상을 다시 보며 그녀에게
화면 상단의 나침반을 보여줬는데,
그녀는 플레이 하는 동안 전혀 보지 못했으며
주로 그녀 바로 앞에 있는 것에만
집중했다고 말했습니다.
같은 일은 둠의 나침반과,
심지어 다크 소울 속 적과 보스의
체력 바에서도 일어났습니다.
그녀는 화면에 웨이포인트가  
나타난다는 것은 보통 알아차렸지만,
그것들이 무엇을 위해 있는지는 몰랐기 때문에,
그것을 자주 무시했습니다.
플레이어들은 게임을 하면서 많은 양의 정보를 접합니다.
그리고 기본에 익숙하지 않은 경우 그 많은 정보들은 
옆으로 밀려나 또 다른 진입장벽이 됩니다.
그녀를 혼란스럽게 한 또 다른 것은
완전히 선형적이지 않은 레벨을 진행하는 것이었습니다.

Portuguese: 
e demorou um pouco para ela perceber que havia voltado ao local onde começou.
Além disso, como ela não era boa em focar a câmera, ela não percebeu que deveria
ficar seguindo o Hadvar, então ela estava apenas passeando, tentando sair da
cidade da sua própria maneira.
Quando ela o seguiu e entrou em uma construção, ela estava mais interessada em pegar tudo que via pela frente
em vez de continuar, o que é realmente como a maioria das pessoas jogam Skyrim.
De qualquer forma, ela não sabia direito onde deveria ir
Curiosamente, depois que ela terminou os jogos, eu trouxe as filmagens e mostrei a ela
bússola na parte superior da tela e ela disse que não havia notado enquanto jogava,
já que ela estava mais focada no que estava diretamente na frente dela.
A mesma coisa aconteceu com a bússula em DOOM
e até mesmo com as barras de vida de inimigos e chefões em Dark Souls.
Ela normalmente notava marcadores para seguir na tela quando eles apareciam,
mas como ela não sabia para que eles serviam, ela só meio que ignorava.
Jogadores são atingidos com muita informação quando jogam
e quando você não esta muito confortável com o básico
muitas dessas informações são ignoradas, servindo como outra barreira.
Outra coisa que a confundiu foi quando a progressão em um nível não era inteiramente linear,

Portuguese: 
em Dark Souls, ela ficava confusa quando a fase dava um loop de volta, e assumia
que tinha errado e ido pelo caminho errado.
A maioria dos jogos que ela jogou antes de Dark Souls tinha progressão típica, então
encontrar-se onde ela começou era algo estranho.
Mesmo os jogos 3D que pareciam mais lineares tinham
coisas que a confundiam..
Por exemplo, em Uncharted 2, o que um jogador pode escalar é indicado pela cor amarelo,
mas isso não era óbvio para ela, então ela tentava constantemente escalar coisas que pareciam
com algo que ela poderia escalar.
Elase perguntava por que ela estava indo pelo caminho mais longo, quando tinha
algo que daria para se agarrar em cima dela.
Um problema similar de sinalização aconteceu em The Last of Us.
Tem uma parte em que o jogador tem que correr pela cidade para escapar, e um posto de gasolina
explode causando postes de luz e outras coisas cair e bloquear a rua a frente.
Minha esposa notou um espaço pequeno  na calçada que não tinha fogo, e ela continuou tentando
correr por ali, mas sempre que tentava, um infectado aparecia e matava ela.
Isso a fez pensar que o problema não era ela estar indo para o lado errado, e sim
ela simplesmente não ser rápida o suficiente, então ela continuou tentando de novo e de novo,

Japanese: 
『Dark Souls』のように地形が
ループして戻ると、彼女は混乱し―
間違った方向へ進んでしまったと
思い込んだのだった
『Dark Souls』の前に遊んだゲームの大半は
典型的な進行だったので
スタート地点付近に戻っていたと
気付いたときは、奇妙な感じだったと言う
もっと直進的な
3D ゲームであっても
一部の要素が
彼女を混乱させることになった
例えば『Uncharted 2』では
登れる部分が黄色で示されるのだが
彼女にとっては
明白な表示ではなく
登れそうな所へ登ろうと
試し続けていた
彼女が絶えず
疑問に思ったのは―
真上に完璧な "掴むところ" があるのに
何故こんなに回り道をしているかという点だ
「伝達」についての同様の問題は
『The Last of Us』でも起きた
逃げるために街を走らねばならない
という状況で
ガソリンスタンドが爆発し
街灯が前方の道を塞ぐ
妻は、まだ燃えていない隙間が
歩道にあることに気付いたので
彼女はそこを通過しようと試みたが
感染者が毎回襲ってきて殺されてしまった
そのため彼女は、自分は
道を間違えたのではなく
単に走る速さが
足りないだけだと考えて

Spanish: 
como en Dark Souls, donde se confundía cuando daba vueltas en círculos,
asumiendo que había hecho algo mal y tomado un camino incorrecto.
Casi todos los juegos que había jugado antes que Dark Souls tenían la progresión típica,
por lo que encontrarse de vuelta cerca de donde había empezado parecía extraño.
Incluso aquellos juegos 3D que aparentemente son más lineales tenían algunas cosas
que terminaban siendo confusas para ella.
Por ejemplo, en Uncharted 2, lo que el jugador puede escalar se muestra en amarillo,
lo que no era tan obvio para ella, por lo que intentaba constantemente trepar cosas que
parecían algo posible de escalar.
Constantemente cuestionaba por qué debía tomar el camino más largo y complejo
cuando sobre ella había un elemento de perfecto agarre para trepar.
Un problema similar surgió también en The Last of Us.
Hay una parte en la que el personaje corre para escapar, y una estación de combustible
estalla causando que postes de luz y otras cosas bloquearan el camino adelante.
Mi esposa notó un pequeño espacio en la vereda que no tenía fuego, por el que intentó
escapar varias veces, aunque cada vez un infectado aparecía y la mataba.
Esto le hizo pensar que el problema no era que el camino era otro, sino que
ella no estaba siendo lo suficientemente rápida, por lo que intentó una y otra vez

Chinese: 
比如在「黑魂」中 当她走到之前打过的关卡时就感到很迷茫
她还以为自己走错路了
在「黑魂」之前 她玩的多数游戏都有比较典型的关卡渐进
所以在「黑魂」中发现自己回到之前来过的地方 确实会让她感觉怪怪的
即使是看起来更加直观的那些 3D 游戏
也有一些困扰她的点
例如 在「神海 2」中 玩家可攀爬的部分会被标黄
但标记对她来说并不明显 所以她经常
在看起来能爬的地方不断尝试
之后她还问我 为什么明明正上方就有绝佳的攀爬点
但她还是必须走更远更绕的路径
在玩「最后生还者」时也发生了类似的事情
在玩家需要在城市中逃生时
有一个加油站的爆炸使得路灯和其它障碍物挡住了她的路
我妻子注意到人行道上有一条小路没有着火 所以她试着从这条路逃离
但每次都会被感染者追上
感染者的出现让她以为自己并不是走错了路 而是
因为走得太慢了 所以她一次次试着走这条路

Korean: 
예를 들어 다크 소울에서, 그녀는 원래 자리로
돌아오는 레벨에 혼란을 느꼈고
그녀가 뭔가 잘못해서 틀린 길을 갔다고 여겼습니다.
그녀가 다크소울 이전에 했던 대부분의 게임은 전형적인 진행을 보였으므로
그녀가 시작한 곳 근처로 돌아온 것에
이상함을 느낀 것입니다.
더 직선형으로 보이는 3D 게임들에서도 
그녀를 혼란스럽게 하는
몇 가지 요소가 있었습니다.
예를 들어, 언차티드 2에서
등반할 수 있는 것은 노란색으로 표시됩니다.
그러나 그것은 그녀에게 분명하지 않았으므로 
그녀는 끊임없이 그녀가 보기에 잡을 수 있는 것을 통해
등반하는 것을 시도했습니다.
그녀는 끊임없이 바로 위에 완벽한 손잡이가 있는데도 
더 길고 더 돌아가는 길을
택해야 하는지 의문을 제기했습니다.
라스트 오브 어스에서도 표시에 대해
비슷한 문제가 발생했습니다.
게임 속에는 탈출을 위해 도시를 가로지르는 
부분이 있는데,
주유소가 폭발하며 가로등과 다른 것들이 앞에 있는 길을 막도록 합니다.
아내는 도보에서 불에 닿지 않는 약간의 틈을 발견했고
계속해서 그것을 통과하려 했지만 그럴 때마다
감염된 사람이 나타나 그녀를 죽였습니다.
이것은 그녀가 잘못된 길로 가는 게 문제가 아니라
단지 그녀가 충분히 빠르지 않아서라고 생각하게 
만들었고, 결국 옳은 길을 찾을 때까지

Portuguese: 
como com Dark Souls, ela ficou confusa quando o nível voltou pro começo, e ela
achou que tinha feito algo errado e ido por outro caminho.
A maioria dos jogos que ela jogou antes de Dark Souls teve progressão típica,
então se encontrar onde começou, pareceu estranho
Mesmo os jogos 3D que parecem mais lineares, ainda tinham algumas coisas que a confundiam
Por exemplo: em Uncharted 2, o que o jogador pode escalar é indicado por estar pintado de amarelo
mas isso não era óbvio para ela, então ela continuou tentando escalar coisas que pareciam ser possível escalar.
E então ela perguntava por que tinha que usar o caminho mais longo
se existiam coisas perfeitamente escaláveis logo acima dela.
Um problema similar de indicação também aconteceu com The Last of us.
Tem uma parte que o jogador tem que correr pela cidade para escapar e um posto de gasolina explode,
causando postes e outras coisas bloquearem o caminho à frente.
Minha esposa notou um pequeno espaço na calçada que não estava pegando fogo
então ela ficava tentando passar por ali pra fugir. Mas toda vez que ela foi, um infectado veio a matou.
Isso a fez pensar que o problema não era o caminho errado, mas sim que não era rápida o suficiente,

French: 
Dans Dark Souls, le niveau l'a pertubée parce qu'il formait une boucle.
Elle a alors pensé qu'elle s'était trompée et qu'elle avait pris le mauvais chemin.
La plupart des jeux qu'elle a essayé avant Dark Souls avaient une progression linéaire,
donc se retrouver à côté de son point de départ lui a semblé étrange.
Même les jeux en 3D qui ont l'air plus "droit au but"
ont des petits trucs qui ont fini par l'embrouiller.
Par exemple, dans Uncharted 2, tout ce que le joueur peut grimper est jaune,
mais ce n'était pas évident pour elle, donc elle essayait en permanence de grimper
là où elle pensait pouvoir grimper.
Elle se demandait sans arrêt pourquoi elle devait faire un long détour
alors qu'il y avait de bonnes prises juste à portée de mains.
Un problème de signalisation similaire est arrivé dans The Last of Us.
Il y a une partie où le joueur doit courir
à travers la ville pour s'échapper,
une station-service explose et fait tomber des lampadaires et d'autres trucs pour bloquer la route.
Ma femme a remarqué un petit espace sur le trottoir qui ne brûlait pas,
donc elle essayait à tout prix de passer par là, mais à chaque fois, un infecté venait la tuer.
Ça lui a mis en tête, non pas que le chemin n'était pas le bon, mais qu'elle n'était pas assez rapide.

Russian: 
В случае с Dark Souls она запуталась, когда уровень в игре сделал петлю и она вернулась обратно.
из-за этого она предположила, что налажала и пошла неверным путем.
Большинство игр, в которые она играла до Dark Souls имели типичную прогрессию,
так что оказаться рядом с тем местом, где она начала, было странно.
Даже 3D игры, которые кажутся простыми, имели несколько вещей
которые в итоге сбивали ее с толку...
Например, в Uncharted 2, то, на что игрок может взобраться, обозначается желтым цветом
но для нее это не было очевидно, поэтому она постоянно пыталась взобраться на то,
что выглядело как нечто, на что она могла взобраться.
Она постоянно спрашивала, почему она шла более длинным, окольным путём,
хотя выше находились совершенно нормальные поручни.
Схожая проблема с обозначением 
также произошла в The Last of Us.
Есть часть, где игрок должен выбраться, сбежав из города.
Заправочная станция взрывается, в результате чего уличные фонари и машины блокируют дорогу.
Моя жена заметила небольшую брешь у тротуара, которая была не тронута огнем,
и она пыталась пробежать через неё, но каждый раз, когда она это делала, появлялся зараженный и убивал её.
Она думала, что дело не в том, что это неверная дорога, а в том,
что она бежала недостаточно быстро, поэтому она продолжала пробовать один и тот же путь снова и снова,

English: 
with Dark Souls, she got confused when level
looped back around on itself, and she made
the assumption that she had messed up and
gone the wrong way.
Most of the games she had played before Dark
Souls had typical progression, so finding
herself back near where she started felt odd.
Even the 3D games that seem like they’d
be more straightforward had a few things that
ended up being a confusing for her..
For example, with Uncharted 2, what a player
can climb is indicated by being colored yellow,
but that wasn’t obvious to her, so she constantly
tried to climb on things that just looked
like something she could climb.
She constantly questioned why she was taking
the longer, more roundabout path, when there
were perfectly good handholds right above.
A similar issue with signalling happened with
The Last of Us as well.
There is a part where the player has to run
through the city to escape, and a gas station
explodes causing street lamps and other things
to block the road ahead.
My wife noticed a little gap on the sidewalk
that was untouched by fire, so she kept trying
to run through that, but every time she did,
the infected came and killed her.
This made her think that the issue wasn’t
with it being the wrong way to go, but rather
with just not being fast enough, so she kept
trying that same path over and over before

Korean: 
여러 번 같은 방법을 시도했습니다.
게임 디자인에 있어, 현실적으로 보이는 것과
탐색하기 쉽게 만드는 것 사이에서
종종 싸움이 일어나곤 합니다.
이 사례에서 너티 독은 도시에 물리적으로
막힌 길이 전혀 없게 해서
도시를 더 자연스럽게 보이도록 하려 했습니다.
경험이 많은 플레이어들은 일반적으로
폭발을 보고 그들이 다른 길로 가야한다고 
추정할 수 있지만,
게임은 자신이 무엇을 해야 하는지 이해하지 못하는 
플레이어를 돕는 것에는 부족합니다.
폭발로 신호를 주면서 결과는
감염된 사람에 의한 공격이었기 때문에
그녀는 잘못된 학습을 했습니다.
이런 식으로 끝나는 일은 그녀가 게임을 하는 동안
꽤 많이 일어났습니다.
어디로 가는지와는 아무 관련이 없는 것에서도요.
때로는 그녀는 게임에서 제공한 정보를 
잘못된 방식으로 해석했으며, 결과적으로는
[잘못된 학습하기]
플레이어에게 게임 플레이와 레벨 디자인을 통해 
간단하게 플레이 방법을 가르치는
몇 가지 게임에 대한 생각은 비디오 게임 커뮤니티에서 
꽤 흔한 화제입니다.
나는 많은 게임들이 이것을 잘 하고 있다고 굳게 믿고, 
그녀의 플레이를 보며 그 생각을
재확인했습니다.

Spanish: 
el mismo camino hasta finalmente encontrar el correcto.
En el diseño de escenario, hay siempre una batalla entre lo realista
y la navegabilidad (o jugabilidad).
En este ejemplo, Naughty Dog intentó que la ciudad pareciera más natural al no tener
cada camino físicamente bloqueado, y mientras los experimentados ven la explosión
y asumen que deben ir por otro lado, el juego falla en ayudar
a aquellos que no entienden lo que se supone deben hacer.
Al tener de señal una explosión pero de consecuencia el ataque de un infectado,
ella entendió erróneamente lo que debía hacer.
Este tipo de cosas terminaron por sucederle muchas veces durante el proceso
incluso con cosas que no tienen nada que ver la navegación.
A veces interpretaba la información que le brindaba el juego de manera incorrecta, y se encontraba
(Aprendiendo las lecciones incorrectas)
La idea en la que algunos juegos enseñan a través del juego mismo
y su diseño de niveles es de charla común en la comunidad de jugadores.
Estoy convencido de que muchos juegos lo hacen, y verla jugar
reafirmó ese pensamiento.

French: 
Donc elle a continué d'essayer ce même chemin, encore et encore, avant de finalement trouver la bonne route.
Dans le design d'un jeu, il y a souvent un conflit entre ce qui rend un niveau réaliste
et ce qui le rend facile à parcourir.
Dans cet exemple, Naughty Dog a essayé de rendre la ville plus naturelle
en évitant de bloquer physiquement tous les chemins,
et même si les joueurs vétérans vont voir l'explosion et comprendre qu'ils devront prendre un autre chemin,
le jeu n'aide pas vraiment les joueurs qui ne comprennent pas ce qu'ils doivent faire.
Si le signal est l'explosion mais que la conséquence est l'attaque d'un infecté,
elle en retire la mauvaise leçon.
Et ça lui est arrivé un bon nombre de fois durant notre expérience,
même avec des choses qui n'avaient rien à voir avec la navigation.
Parfois, elle comprenait les informations du jeu de la mauvaise façon,
et c'est comme ça qu'elle se retrouve à
APPRENDRE LES MAUVAISES LEÇONS
Le concept d'enseignement des bases de jeu à travers les mécaniques de jeu et le design des niveaux
est un sujet de discussion commun dans la communauté du jeu vidéo.
Je crois sincèrement que beaucoup de jeux le font bien,
et la regarder jouer a renforcé cette idée.

Russian: 
пока наконец не нашла правильный путь.
В гейм-дизайне часто возникает борьба между созданием реалистичного уровня
и тем, чтобы сделать его легким для навигации.
В этом примере, Naughty Dog попытались сделать город более естественным, не блокируя все пути физически,
и в то время как более опытные игроки скорее всего, увидят взрыв и предположат,
что они должны пойти другим путем, игра не помогает игрокам,
которые не понимают, что они должны делать.
Взрыв был сигналом, а нападение зараженного — последствием.
Для нее это было уроком.
И такого рода вещи в происходили с ней довольно часто в течение всего процесса,
даже с тем, что не имело никакого отношения к навигации.
Иногда она неверно интерпретировала информацию, которую игра давала ей, и случилось...
"УСВОЕНИЕ НЕПРАВИЛЬНЫХ УРОКОВ"
Идея о том, что некоторые игры учат игроков как играть просто через геймплей и дизайн уровней,
является довольно распространенным предметом обсуждения в сообществе видеоигр.
Я твердо верю, что многие игры хорошо с этим справляются,
и наблюдение за ее игрой подтвердило эту мысль.

Portuguese: 
até finalmente achar o caminho certo.
Em Design de Jogos, tem uma batalha entre fazer uma fase parecer realista e
fazer fácil de navegar.
Nesse exemplo, Naughty Dog tentou fazer a cidade parecer mais natural não bloqueando
cada caminho fisicamente, e enquanto jogadores mais experientes viriam a explosão e
provavelmente assumiriam que deveriam ir por um caminho diferente, o jogo falha em ajudar
jogadores que não entendem o que devem fazer.
Pelo sinal ter sido a explosão, mas a consequência ter sido um ataque de infectados,
ela teve a ideia errada do que deveria fazer.
E esse tipo de coisa acabou acontecendo muito com ela nesse processo,
mesmo com coisas que não tinha nada haver com para onde ir.
As vezes ela interpretou a informação que o jogo deu de forma errada, e ela se viu...
(Aprendendo as lições ERRADAS)
A ideia de que ótimos jogos ensinam jogadores simplesmente através de gameplay e level design
de fases é uma conversa comum na comunidade de vídeo games.
Eu acredito que muitos títulos fazem isso bem, e assistindo ela jogar reafirmou essa
crença.

Portuguese: 
então ela continuou tentando o mesmo caminho várias vezes antes de finalmente encontrar o correto.
Em design de jogos, geralmente há uma batalha entre ter um nível mais realista e ser fácil de explorar.
Nesse exemplo, a Naughty Dog tentou fazer a cidade parecer mais natural em não ter todos os caminhos bloqueados fisicamente,
e enquanto jogadores mais experientes veriam a explosão e assumiriam que precisam ir por um caminho diferente
o jogo falha em ajudar jogadores que não entendem o que eles tem que fazer.
Por ter o sinal sendo a explosão, mas a conseqüência sendo um ataque dos infectados,
ela aprendeu a lição errada.
E esse tipo de coisa acabou acontecendo com ela durante todo esse processo,
mesmo quando as coisas não tinham nada a ver com onde ela deveria ir.
Às vezes, ela interpretava as informações que o jogo estava lhe dando da maneira errada e se via ...
APRENDENDO AS LIÇÕES ERRADAS
A ideia de que alguns jogos ensinam os jogadores a jogar simplesmente através da jogabilidade e design de nível
é um ponto de conversa bastante comum na comunidade de videogames.
Acredito firmemente que muitos títulos fazem isso bem, e vê-la jogar confirma esse pensamento.

Chinese: 
直到她终于找到正确的路
在游戏设计中 经常出现让关卡看起来真实和让玩家更容易寻路之间的斗争
在这个例子中 顽皮狗为了让城市感觉更自然
故意没有在物理上阻挡所有路径
虽然资深一点的玩家看到爆炸就会知道应该走另一条路
然而设计者的这个选择 对于不知所措的新玩家就不是很友好了
她对爆炸给她的信号做出了反应 结果却是被感染者攻击
她从中吸取了错误的教训
这种事最终在整个游戏过程中都出现了不少
即使不是关于要去哪的问题
有时是她误解了游戏给她的信息 然后发现自己……

某些游戏里这种通过游戏过程和关卡设计来完成教学的理念
的确是电子游戏界经常被提到的论点
我坚信很多游戏在这方面做得很好
看她玩的过程让我更加坚信了

Japanese: 
正解の道を見つける前に
同じ道の通過を幾度となく試みた
ゲーム設計においては
写実的に見える場面と―
誘導したい場面との間に
"戦い" がよくある
この例では、Naughty Dog は
街をより自然に感じさせるために
全ての道が物理的に遮断されないようにしており
経験豊富なプレイヤーは爆発を見ると
別の方向へ進むべきだと
推測する可能性が高いのだが
何をすべきか理解してないプレイヤーに対しては
手助けが不十分なのだ
合図は爆発なのだが
その結果は感染者の攻撃であり
彼女は間違った教訓を
学んでしまったのだ
またこの過程で、こうした事態が
彼女に何度も何度も 発生した
道案内とは無関係なことであってもだ
時折、彼女はゲーム内の情報を
間違った方法で解釈し、そして気付いた……
「間違った知識を学ぶこと」
ゲームの基本と場面設計を通じて「遊び方」を
簡素に教えるという 一部での手法は
ゲームの世界では
かなり一般的な話題だ
僕は多くのゲームがこの手法を
上手に実装していると信じており
彼女のプレイを見て
この考えを再確認した

English: 
finally finding the right way.
With game design, there is often a battle
between having a level look realistic and
making it easy to navigate.
In this example, Naughty Dog tried to make
the city feel more natural by not having every
path be physically blocked off, and while
more experienced players would most likely
see the explosion and assume they should go
a different way, the game falls short on helping
players who don’t understand what they are
supposed to.
By having the signal be the explosion, but
the consequence be an attack by the infected,
she got the wrong idea of what she needed
to do.
And this sort of thing ended up happening
to her a fair amount throughout this process,
even with things that had nothing to do with
where to go.
Sometimes she interpreted  the information the game was giving her in the wrong way, and
she found herself...
The idea that some games teach players how
to play simply through gameplay and level
design is a pretty common talking point in
the video game community.
I am a firm believer that a lot of titles
do this well, and watching her play reaffirmed
that thought.

Russian: 
Например, в DOOM ее первоначальный инстинкт был в том, чтобы держаться как можно дальше от врагов,
потому что она не чувствовала себя комфортно с управлением в шутере от первого лица.
Однако, как только она столкнулась с врагами, которые метали в нее огненные шары с расстояния,
наносящие гораздо больший урон, чем все то, что она могла делать с того же расстояния,
она начала понимать, что лучше всего подойти поближе к врагам и либо выбить из них дерьмо,
или использовать дробовик.
В конечном счете, DOOM предназначен для игры таким образом - система кровавых добиваний
и несколько видов оружия, мощного с близкого расстояния, включены для продвижения
быстро развивающегося боевого стиля. Одну из первых комнат будет чрезвычайно трудно пройти,
если не играть таким образом, и это наталкивает на мысль, чего ждать от остальной части игры.
Она не раз билась головой об стену, пока не прошла эту комнату,
но как только она это сделала, она стала лучше разбираться в основной механике игры, чем когда она начинала.
Еще более интересным, чем когда она выучивала правильные уроки о том,
как играть в игру через игровой процесс, было, когда она выучивала неправильные.
Первый случай, который я заметил, произошел во время игры Mario 1-1.
В начале уровня есть блок с вопросительным знаком, в котором гриб.
Она была осведомлена о франшизе Mario, поэтому она знала, что получать грибы хорошо.

Japanese: 
例えば『DOOM』では当初、彼女は本能的に
できるだけ敵から離れようとした
というのも、一人称シューターの操作に
不安を感じていたからだ
しかし 遠くから火の玉を
投げてくる敵が登場したのだが
同じ射程内では 自分の銃よりも
敵の火の玉の方がずっと威力が高かったので
彼女は、敵に接近してブン殴るか
ショットガンを使うことが最善だと気付き始めた
 
結局、これこそが
『DOOM』が意図した遊びなのだ
グローリーキルや強力な短射程武器があり
高速なアクション満載の戦闘を推進している
そして最初の部屋では このように遊ばないと
クリアが極めて困難なことが
ゲームの残りに
期待をかけている
彼女がこの部屋をクリアするという
無謀な挑戦にはかなりの時間がかかったが
一度やってからは、当初よりもゲームの
中核的な遊びが得意になっていた
彼女がゲームを通じて「正しい遊び方」を
学んだことよりも、僕がもっと興味を持ったのは―
彼女が「間違った遊び方」を
学んだときだった
僕が最初に気付いたのは
マリオの 1-1 を遊んでいるときだった
ステージの冒頭に
キノコが入った「ハテナボックス」がある
彼女はマリオに多少馴染みがあり
キノコの存在も知っていた

Portuguese: 
Por exemplo, com DOOM, o instinto inicial dela era jogar de forma segura o mais longe dos inimigos possível
porque ela não se sentia confortável com os controles de um jogo de tiro em primeira pessoa.
Porém, quando ela enfrentou inimigos que jogava bolas de fogo nela a distância que
a feria muito mais do que ela poderia ferí-los daquela mesma distância, ela começou a notar
que o melhor jeito era chegar perto dos inimigos e arrebentar eles ou
usar a shotgun.
No fim, DOOM é feito para se jogar desse jeito; o sistema de glory kills e a maioria
das armas são mais poderosas de perto para reforçar um sistema de ação de
alta velocidade, e tendo uma das primeiras salas ser difícil de passar
sem jogar dessa forma, coloca uma expectativa de como o resto do jogo funcionará.
Ela tentou muito até passar dessa sala, mas
quando ela conseguiu, ela ficou melhor nas mecânicas do jogo do que quando ela começou.
O que achei ainda mais interessante do que quando aprendeu as lições certas de como jogar
o jogo através do gameplay foi quando ela aprendeu as lições erradas.
A primeira vez que notei isso foi durante o Mario 1-1.
No começo da fase tem um bloco com ponto de interrogação com um cogumelo dentro.
Ela tinha familiaridade com a franquia de Mario então sabia que cogumelos eram úteis de pegar.

English: 
For example, with DOOM, her initial instinct
was to stay as far away from enemies as possible
because she didn’t feel all that comfortable
with the controls of a first-person shooter.
However, once she came across enemies who
threw fireballs at her from a distance that
did way more damage than anything she could
do from the same range, she started to realize
that her best bet was to get close to enemies
and either beat the crap out of them or use
the shotgun.
Ultimately, DOOM is meant to be played this
way; the glory kill system and the handful
of weapons that are powerful at close range
are included to push a fast-paced action-packed
fighting style, and having one of the first
rooms be extremely difficult to beat without
playing this way, sets the expectation for
the rest of the game.
It took her a fair bit of banging her head
against the wall to get past this room, but
once she did, she was better at the core mechanics
of the game than when she started.
What I found even more interesting than when
she learned the right lessons of how to play
a game through gameplay was when she learned
the wrong ones.
The first instance of this that I noticed
happened while playing Mario 1-1.
At the beginning of the level there is a question
mark box with a Mushroom in it.
She had some familiarity with the Mario franchise
so she knew that mushrooms were good to get.

Korean: 
예를 들어, DOOM에서 그녀의 첫 본능은
가능한 한 적과 멀리 떨어지려하는 것이었는데,
그녀는 일인칭 슈팅 게임의 컨트롤이 그다지 
편하다고 느끼지 못했기 때문입니다
하지만 그러다 그녀가 멀리서 그녀에게 불 덩어리를 던지는 적을 만나게 되었는데
그 적은 그녀가 같은 거리에서 할 수 있는 것보다 더 많은 피해를 주었고 그녀는 깨닫기 시작했습니다.
그녀의 최선의 방법은 적과 가까워진 후
적을 두드려패거나
샷건을 쓰는 것이란 걸요.
궁극적으로 DOOM은 이렇게 플레이하도록 의도하고 있습니다. 글로리 킬 시스템과
근거리에서 강력한 여러가지 무기들은 
빠르게 진행되는 액션으로 채워진 전투 스타일로 이끌고,
이런 스타일이 없이는 초반 방들 중 하나를 깨는 것을 매우 어렵게 해서
게임의 나머지에 대한 예측을 하게 합니다.
그녀가 이 방을 지나는 건 계란으로 바위치기 같았지만,
일단 성공한 후 그녀는 핵심 메카닉을 훨씬 잘 플레이했습니다.
제가 더 흥미로웠던 것은 그녀가 게임플레이를 통해 게임 방법을 올바르게 익혔을 때보다는
반대로 게임플레이로 인해 잘못 학습한 경우였습니다.
제가 본 첫 번째 사례는 마리오 1-1을 
플레이할 때였습니다.
레벨의 시작 부분에는 버섯이 들어있는 물음표 상자가 있습니다.
그녀는 마리오 프랜차이즈를 어느 정도 알고 있어서 
버섯을 먹으면 좋다는 것을 알았습니다.

Portuguese: 
Por exemplo, com DOOM, seu instinto inicial era ficar o mais longe possível dos inimigos
porque ela não se sentia tão confortável com os controles de um jogo de tiro em primeira pessoa.
No entanto, uma vez que ela se deparou com inimigos que jogavam bolas de fogo contra ela a uma distância que
causavam muito mais dano do que qualquer coisa que ela pudesse fazer do mesmo alcance, ela começou a perceber
que sua melhor aposta era se aproximar dos inimigos e derrotar eles ou usar a shotgun.
Por fim, DOOM deve ser jogado dessa maneira; o sistema de Glory Kills e o punhado
de armas poderosas de perto estão incluídas para impulsionar um jogo de ação em ritmo acelerado,
e ter uma das primeiras salas ser extremamente difícil de vencer sem jogar dessa maneira,
define a expectativa para o resto do jogo.
Levou um bom tempo dela batendo com a cabeça na parede para passar por esta sala, mas
uma vez que ela fez, ela era melhor na mecânica principal do jogo do que quando ela começou.
Dito isso, O que eu achei ainda mais interessante do que quando ela aprendeu as lições certas de como jogar
um jogo através da jogabilidade foi quando ela aprendeu os errados.
A primeira instância disso que notei aconteceu ao jogar Mario 1-1.
No início do nível, há uma caixa de interrogação com um cogumelo.
Ela tinha alguma familiaridade com a franquia Mario, então sabia que era bom pegar os cogumelos.

Chinese: 
例如 在「毁灭战士」中 她刚开始的本能是尽可能远离敌人
因为她对用手柄玩 FPS 不太习惯
但是 当她遇到会从远处向她丢火球的敌人之后就发现
这些敌人给她造成的伤害远高于她从这么远的距离给敌人造成的伤害
她开始意识到最好的方式是近距离打爆敌人或者用霰弹枪
说到底 「毁灭战士」就应该是这么玩的
荣誉击杀系统和大量强大的近距离武器
都是为了形成一种快节奏、充满动作的战斗风格
在前几关设置不用近战就超难击杀的敌人
也是为了给整个游戏奠定近距离战斗的基调
她为了通过这个房间在这里撞了半天墙
但她通过之后 她对于游戏的核心机制就有了更好的理解
我发现 比起看她通过游戏过程正确地吸取教训更有意思的
是看她错误地吸取教训
我最早在「马里奥」 1-1 中发现了这个问题
第一关刚开始的时候 有一个藏着蘑菇的问号方块
她对马里奥系列还是有点了解的 她知道蘑菇是个好东西

Spanish: 
Por ejemplo, con DOOM, su instinto inicial fue el de mantenerse alejada lo más posible de enemigos,
ya que no se sentía cómoda con los controles de un juego de disparos en primera persona.
Sin embargo, cuando se encontró con enemigos que le arrojaban bolas de fuego a la distancia
que le inflingían más daño que el que ella podía hacer en ese rango, comenzó a darse cuenta
que lo más seguro era acercarse a los enemigos para abatirlos físicamente
o utilizar una escopeta.
En última instancia, DOOM está pensado para ser jugado así; el sistema de matar y la cantidad
de poderosas armas de corto alcance se brindan para procurar un estilo de juego
de lucha rápida cuerpo a cuerpo, y siendo que en las primeras partes es muy difícil avanzar
sin jugar de esta manera, se muestra lo que debes esperar del resto del juego.
Superar esta habitación implicó para ella darse la cabeza contra la pared fuertemente,
pero una vez que lo logró, ya era mejor en las mecánicas del juego que al empezar.
Lo que resultó más interesante de ver, no fue cuando aprendió las lecciones correctas
a través del juego mismo sino cuando aprendió las incorrectas.
Lo noté primero cuando jugó Mario 1-1.
Al principio del nivel hay una caja de signo de pregunta con un hongo adentro.
Conocía algo de la franquicia por ende sabía que estos hongos eran algo bueno para coger.

French: 
Par exemple, dans Doom, son premier réflexe était de rester aussi loin que possible des ennemis,
vu qu'elle n'était pas à l'aise
avec les commandes d'un jeu de tir.
Cependant, dès qu'elle a rencontré des ennemis qui lui jetaient des boules de feu à distance
et qui faisaient beaucoup plus de dégâts qu'elle à la même distance,
elle a compris que la meilleure solution était de se rapprocher des ennemis et de les tabasser
ou d'utiliser le fusil à pompe.
En fin de compte, Doom est pensé pour être joué comme ça ;
le système de Glory Kills et l'arsenal d'armes efficaces à courte portée
sont là pour forcer un style de jeu agressif, rapide et spectaculaire,
et faire en sorte que la première salle soit très difficile à traverser sans jouer de cette manière
permet de montrer ce qui attend le joueur tout au long du jeu.
Il a fallu qu'elle se cogne un peu la tête contre le mur pour finir cette partie,
mais quand elle a réussi, elle était plus à l'aise avec les mécaniques du jeu qu'au début.
Cela dit, ce que j'ai trouvé plus intéressant que de la voir apprendre de bonnes leçons du gameplay
était de la voir apprendre de mauvaises leçons.
Le premier exemple que j'ai remarqué était pendant le niveau 1-1 de Super Mario Bros.
Au début du niveau, il y a un bloc "?" avec un champignon caché dedans.
Elle connaissait un peu l'univers de Mario, donc elle savait que les champignons étaient des bonus.

Japanese: 
しかし箱を叩いた後、彼女は
別のブロックにもジャンプしたため
キノコの方向が変わり
画面の左側へ消えてしまった
彼女は自分がキノコの方向を変えたのだという
印象をもっていなかったので
キノコは常に左へ移動するものだと
思い込んでいた
キノコがありそうな
別のブロックを叩いたら
画面から消える前に
即座に左へ移動して…… そして
（笑）
これは『Celeste』『Shovel Knight』のプレイ中に得た
"教訓" よりも、遥かに控えめなものだ
 
『Celeste』の序盤は「ダッシュ」を
学んで終わる非常に単純なステージで
これは間違いなく、このゲームで
最も重要で、かつ便利な移動ワザである
同居女性はこの "指示" を、ダッシュが使えるのは
上方向の角度だけだと解釈したのだが
この解釈によって、彼女の能力は
事実上かなり損なわれた
15分ほど経ってから、彼女は
水平方向のダッシュを偶然的に行い―
そこで、想像よりもワザが
広範なものだと気付いたのだ
『Shovel Knight』の序盤
彼女は泡に当たって死んだ
その場所に
お金が入った袋が浮遊した

Russian: 
Однако, попав по блоку, она прыгнула к другому, в результате чего гриб сменил направление
и ушел с левой стороны экрана, вне досягаемости.
Она не заметила, что сама заставила гриб поменять направление,
что привело ее к предположению,  что грибы всегда будут идти налево.
Когда она добралась до другого блока, в котором, как она подозревала, был гриб, она ударила по нему
и сразу же переместилась влево, чтобы схватить его, прежде чем он исчезнет с экрана, и...
*смех*
Эта ошибка была менее раздражающая, чем те, которые возникли,
когда она играла в Celeste и Shovel Knight.
Обучение в Celeste — довольно простой этап, который заканчивается тем,
что игрок учится делать рывок, что, пожалуй, является самой важной и полезной механикой в игре.
Леди с которой я живу интерпретировала подсказку так, будто рывок можно делать только
по диагонали вверх, в значительной степени подорвав ее способность
эффективно проходить уровни, пока через 15 минут или около того, она случайно не сделала горизонтальный рывок
и не осознала, что её способности к передвижению куда обширнее, чем она думала.
В Shovel Knight на ранней стадии она умерла дотронувшись до этого пузыря.
Мешок с золотом выскочил и парил рядом с ним.

Spanish: 
Sin embargo, luego de golpear la caja, saltó hacia otro bloque, causando que el hongo
cambie de dirección y se mueva hacia la izquierda, fuera de la pantalla y fuera de alcance.
Ella no entendió que ella misma había causado el cambio de dirección,
haciendo que asuma que los hongos siempre van hacia la izquierda.
Cuando llegó a otro bloque en el que sospechaba había un hongo, lo golpeó e inmediatamente
se situó a la izquierda para cogerlo antes que desapareciera de la pantalla y... bueno.
Esta era una lección incorrecta mucho menos nociva que las que siguieron
al jugar Celeste y Shovel Knight.
El tutorial de Celeste es un nivel muy sencillo que finaliza con el jugador aprendiendo
a embestir, lo que es la mecánica más importante y útil del juego.
La mujer con la que vivo interpretó que la única forma de hacerlo era
en un ángulo de subida, limitando su habilidad de superar pantallas hasta que
luego de 15 minutos embistió horizontalmente por accidente y comprendió que las posibilidades
de movimiento eran más amplias de lo que pensaba..
En el tutorial de Shovel Knight murió al golpear esta burbuja.
Una bolsa de oro apareció y empezó a flotar cerca.

Portuguese: 
No entanto, depois de bater na caixa, ela pulou em um bloco diferente, fazendo o cogumelo
mudar de direção e sair do lado esquerdo da tela, fora de alcance.
Ela não registrou que ela havia causado o cogumelo mudar de direção, a levando
a assumir que cogumelos sempre acabavam indo para a esquerda.
Quando ela chegou a outro bloco que suspeitava ter um cogumelo, bateu nele e imediatamente
se moveu para a esquerda para pegá-lo antes de sair da tela e ... bem.
Esta foi uma lição muito menos intrusiva de errar do que as que surgiram enquanto ela
jogou Celeste e Shovel Knight.
O tutorial do Celeste é uma etapa bastante simples que termina com o jogador aprendendo como
fazer o dash, que é sem dúvida a mecânica mais importante e útil do jogo.
A senhora com quem vivo interpretou o aviso para significar que a única maneira de fazer o dash era fazendo
em um ângulo ascendente, prejudicando sua capacidade de fazer telas efetivamente até
depois de 15 minutos ou mais, quando ela é acidentalmente fez o dash horizontalmente
e percebeu que seus movimentos eram mais abrangentes do que ela pensava ..
No começo de Shovel Knight ela morreu ao acertar essa bolha.
Uma bolsa de ouro saiu dela e ficou flutuando perto.

Portuguese: 
Porém, após acertar o bloco, ela pulou num bloco diferente, fazendo com que o cogumelo
mudasse de direção e fosse para o lado esquerdo da tela, fora de alcance.
Ela não registrou que foi ela que causou o cogumelo mudar de direção, fazendo
com que assumisse que cogumelos sempre fosse ir para a esquerda.
Quando ela encontrou outro bloco que suspeitava ter um cogumelo, ela o acertou e
imediatamente foi para esquerda para pega-lo antes que fosse fora da tela, e...bem.
Essa foi uma lição bem menos intrusiva de aprender errado do que as outras que encontrou
jogando Celeste e Shovel Knight.
O tutorial de Celeste é uma fase bem simples que termina com o jogador aprendendo a
dar um dash, que é uma das mecânicas mais úteis do jogo.
A moça com quem moro interpretou que o que o símbolo dizia era que o único jeito
de dar um dash é na diagonal para cima, arruinando sua habilidade de passar de telas até
depois de 15 minutos quando ela acidentalmente deu um dash horizontal e descobriu que suas habilidades
eram maiores do que ela pensava...
No começo do Shovel Knight ela morreu tocando uma bolha.
Um saco de ouro apareceu e flutuou em cima da bolha.

French: 
Cependant, après avoir frappé la boîte, elle a sauté dans un autre bloc,
ce qui a fait changer le champignon de direction jusqu'à ce qu'il finisse hors de portée, à gauche de l'écran.
Elle n'a pas compris que c'était elle qui avait changé le champignon de direction,
ce qui l'a amenée à penser que tous les champignons finiraient par aller à gauche.
Quand elle a rencontré un autre bloc qu'elle suspectait de contenir un champignon, elle l'a frappé
et est partie tout de suite à gauche pour l'attraper avant qu'il ne parte trop loin, et...
...eh bien.
"Merde !"
C'était une mauvaise leçon bien moins pénalisante que celles
qui sont apparues pendant qu'elle jouait à Celeste et Shovel Knight.
Le didacticiel de Celeste est un niveau assez simple qui se termine par l'apprentissage du "dash",
qui est sans aucun doute la mécanique la plus importante et utile du jeu.
La femme avec laquelle je vis a cru comprendre en lisant le schéma
qu'elle ne pouvait faire un dash qu'en diagonale, vers le haut,
ce qui l'a considérablement handicapée dans les différentes sections du niveau
jusqu'à une quinzaine de minutes plus tard quand elle a accidentellement dashé horizontalement
et s'est rendu compte que sa palette de mouvements étaient plus variée qu'elle ne le pensait.
Au début de Shovel Knight, elle est morte en touchant cette bulle.
Un sac d’or est apparu et a plané juste à côté.
Quand elle a retenté ce passage, elle a sauté sur la bulle et le sac en même temps,

Korean: 
그러나 상자를 치고 나서 다른 블록에도 점프했고
그로 인해 버섯은 방향을 바꾸고 왼쪽으로 이동해 
화면 바깥으로 사라졌습니다.
그녀는 버섯이 방향을 바꾼 게 
자기 때문이라는 것을 몰랐고
그래서 그녀는 버섯이 항상 왼쪽으로 간다고 
생각하게 됐습니다.
그녀가 버섯이 있을 것이라고 생각한 
다른 블록에 도착했을 때 그녀는 버섯을 잡기 위해
블록을 때리자마자 왼쪽으로 이동했고 ... 네
이것은 그녀가 셀레스트와 셔블 나이트를 플레이할 때 
얻은 잘못된 학습보다는
훨씬 덜한 경우였습니다.
셀레스트의 튜토리얼은 플레이어가 대시를 배우는 
간단한 스테이지로 끝나는데,
대시는 게임에서 가장 중요하고 유용한 메카닉입니다.
그녀는 설명을 잘못 해석해 대시를 쓸 수 있는 
유일한 방향이
위쪽 대각 방향이라고 생각했고, 
제한적으로만 능력을 사용하다
15 분 정도 지났을 때 우연히 수평으로 대시를 한 후에야 사용할 수 있는 움직임의 폭이
그녀가 생각했던 것보다 더 넓었다는 것을 깨달았습니다.
셔블 나이트를 할 때 그녀는 초반에 
이 거품을 때리다가 죽었는데
금 주머니가 튀어 나와 떠있게 되었고,

English: 
However, after hitting the box, she jumped
into a different block, causing the mushroom
to change directions and go off the left side
of the screen, out of reach.
She didn’t register that she had caused
the mushroom to change directions, leading
her to the assumption that mushrooms would
always end up going to the left.
When she got to another block that she suspected
held a mushroom, she hit it and immediately
moved to the left to grab it before it went
off screen, and...well.
This was a far less intrusive lesson to get
wrong than the ones that came up while she
played Celeste and Shovel Knight.
The tutorial of Celeste is a pretty simple
stage that ends with the player learning how
to dash, which is arguably the most important
and useful mechanic in the game.
The lady I live with interpreted the prompt
to mean that the only way to dash was by doing
it at an upward angle, pretty much crippling
her ability to do screens effectively until
after 15 minutes or so when she is accidentally
dashed horizontally and realized her moveset
was wider than she thought..
With Shovel Knight early on she died from
hitting this bubble.
A bag of gold popped out and hovered near
it.

Chinese: 
但是顶到这个方块之后 她又跳了一下 顶到另一个方块
使得蘑菇改变方向 向左离开了屏幕
她没发现是因为她改变了蘑菇的方向
还以为蘑菇就是往左边走的
到了下一个她觉得有蘑菇的方块时
她顶完方块就迅速走到左边 想赶在蘑菇离开屏幕之前吃到它 结果就……嗯……
相比她在「蔚蓝」和「铲子骑士」中的错误教训来说
这都不算什么
「蔚蓝」的教程非常简单 最后就是教玩家如何冲刺
冲刺可以说是这游戏最重要、最有用的机制了
这位女士将弹出提示理解为只有朝斜上方才能冲刺
这种误解基本上让她在游戏里变成了一个残废
直到 15 分钟后 她不小心发现自己可以水平冲刺
才意识到自己的移动范围比想象的要大得多
铲子骑士中 她前期死在泡泡这
一袋金子突然冒出来 悬在附近

English: 
On her next time through, she jumped on the
bubble and the bag at the same time, and assumed
that both things had damaged her, causing
her to think that the bags of gold were an
enemy of some sort.
So when she came across them after, she would
either try to attack them or just actively
avoid them.
As she wasn’t paying terribly close attention
to the HUD, she never realized what they actually
did.
I'm not saying that these things are the
faults of the game developers, but it is interesting
how easily information on screen can be misunderstood.
These sort of things can happen to players of
all skill levels, but given her lack of experience,
she didn’t have much else to go on to challenge
the lessons she thought she had learned.
I found the disconnect between how she thought
games worked and how they actually worked
to be pretty interesting, and as I focused
more on those differences, I started to notice
a sort of trend with every title she played.
That being:
 
When most people talk about what any video
game is like, there is often a greater focus
on the general actions players can do rather
than the limitations that make it possible
for the game to function.
For example, Mass Effect could be described
as a roleplaying game where, among other things,

Japanese: 
次にここを通過するとき、彼女は
泡と袋に 同時にジャンプした
そしてその両方から
ダメージを受けたと彼女は誤解し
お金の袋は敵であると
思い込んでしまったのだ
だからお金の袋を
見つけた際に―
彼女は袋を攻撃したり
積極的に避けたりしようとしていた
彼女は HUD に注意を払っておらず
実際の内容に気付くことは決してなかった
 
これらが開発者の責任だと
言っている訳ではないのだが
画面上の情報が誤解されやすいのは
興味深い
こうしたことは、どんな腕前のプレイヤーでも
起こりうるのだが、彼女は経験が不足していたため
学んだという思い込みを
自分で疑うことができなかったのだ
彼女が思うゲームの仕組みと、実際のゲームとの間には
興味深いズレがあることを僕は発見した
その違いに注目する内に―
彼女が遊んだ全てのゲームには
ある種の傾向があることに気付いた
つまり
「ゲームを考えることは
よりイケてること」
多くの人が普段
ゲームの内容について話すときは
ゲームを機能させるための
"制約" の話よりも
プレイヤーが実行できる
"行為" についての話題が中心だ
例えば『Mass Effect』は
ロールプレイングゲームだと分類され

Portuguese: 
na sua próxima tentavia porém, ela pulou na bolha e no saco ao mesmo tempo, e assumiu
que ambas as coisas tinham ferido-a, fazendo com que ela pensasse que os sacos de ouro eram
um tipo de inimigo.
Então quando se deparava com eles depois, ela tentava atacar eles ou
evitá-los.
E ela não estava prestando muita atenção na HUD, então nunca entendeu
o que eles faziam de verdade.
Não estou dizendo que essas coisas são culpas dos desenvolvedores de jogos, mas é interessante
como a informação na tela pode ser facilmente mal entendida.
Esse tipo de coisa pode acontecer com jogadores de todos os níveis de habilidade, mas devido sua falta de experiência,
ela não tinha muito o que fazer para desafiar as lições que pensava ter aprendido.
Eu descobri que a desconexão entre como ela achava que jogos funcionava e como eles funcionam de verdade
é algo bem interessante, e quanto mais foquei nessas diferenças, comecei a notar
uma tendência em todos os jogos que ela jogou.
Isso sendo:
(Pensando que jogos seriam mais MANEIROS)
Quando a maioria das pessoas falam de qualquer jogo, frequentemente o foco
é nas ações gerais que os jogadores podem fazer ao invés das limitações que fazem
ser possível o jogo funcionar.
Por exemplo, Mass Effect pode ser descrevido como um jogo de atuação, onde entre tantas coisas,

Spanish: 
En el segundo intento, ella saltó sobre la burbuja y la bolsa al mismo tiempo, y asumió
que ambas cosas la habían dañado, logrando que pensara que las bolsas eran
un enemigo de algún tipo.
Cuando se encontraba con alguna, o bien intentaba atacarla
o esquivarla.
Como no le prestaba especial atención al HUD, nunca se dio cuenta
lo que éstas hacían.
No digo que todo esto sea culpa de los desarrolladores, pero es interesante
ver cómo la información en la pantalla puede ser mal entendida.
Esto le puede ocurrir a jugadores de cualquier nivel de habilidad, pero dada su falta de experiencia,
no tuvo mucho más que hacer que enfrentarse a lo que pensó que había aprendido.
Encontré una desconexión entre cómo ella pensó que el juego funcionaba y cómo en realidad funciona
y me resultó muy intrigante. Mientras yo me enfocaba en esas diferencias, comencé a notar
una suerte de tendencia en cada juego.
Siendo eso:
(Pensar que los juegos serían más atractivos)
Cuando la mayoría de las personas cuentan cómo es un juego, por lo general se enfocan
en las acciones generales que se pueden hacer en vez de las limitaciones que logran
que el juego sea posible.
Por ejemplo, Mass Effect se podría describir como un juego de rol en donde, entre otras cosas,

Korean: 
다음 번에 그녀는 거품과 주머니 위로 점프했고
두 가지 모두 그녀에게 대미지를 준다고 생각했습니다. 
그래서 금주머니를 일종의
적이라고 인식합니다.
그녀가 후에 그것들을 만났을 때, 그녀는
그들을 공격하려 하거나 적극적으로
피했습니다.
그녀가 HUD에 거의 주의를 기울이지 않았기 때문에, 
그녀는 그들이 실제로 무엇을 하는지
몰랐습니다.
이런 것들이 게임 개발자의 잘못이라는 것은 아니지만,
화면의 정보가 쉽게 오해될 수 있다는 점은 
흥미롭습니다.
이런 종류의 일들은 모든 플레이어에게 일어날 수 있지만
기존 경험이 부족한 그녀는 그녀가 배웠다고 생각한 것을 의심하기가 더 힘들었습니다
그녀가 게임이 작동한다고 생각하는 것과 실제로 
작동하는 방식 사이의 간극을 발견한 것은
꽤 흥미로웠고 그 차이에 대해 집중하면서
그녀가 플레이한 타이틀에 대한
일종의 경향성을 발견했습니다.
그것은 :
[게임이 더 대단할 거라는 생각]
대부분의 사람들이 비디오게임이 어떤지를 이야기할 때 주로 초점을 두는 곳은
플레이어가 할 수 있는 일반적인 행동들이지, 
게임이 작동하기 위해 설정한
한계들은 아닙니다.
예를 들어 매스 이펙트는 롤플레잉 게임이고,

Portuguese: 
Na sua próxima vez, ela pulou na bolha e na bolsa ao mesmo tempo e assumiu
que as duas coisas a haviam danificado, fazendo-a pensar que os sacos de ouro eram um
tipo de inimigo.
Então, quando ela se deparava com ele, ela tentava atacá-los ou apenas evitá-los
Como ela não estava prestando muita atenção ao HUD, ela nunca percebeu o que eles realmente fizeram.
Eu não estou dizendo que essas coisas são falhas dos desenvolvedores de jogos, mas é interessante
a facilidade que as informações na tela podem ser mal interpretadas.
Esse tipo de coisa pode acontecer com jogadores de todos os níveis de habilidade, mas, dada a falta de experiência dela,
ela não tinha muito mais para desafiar as lições que pensava ter aprendido.
Eu descobri a desconexão entre como ela achava que os jogos funcionavam e como eles realmente funcionavam
ser bem interessante, e como eu me concentrei mais nessas diferenças, comecei a perceber
uma espécie de tendência com todos os títulos que ela jogou.
Essa sendo:
PENSANDO QUE JOGOS SERIAM MAIS LEGAIS
Quando a maioria das pessoas fala sobre como é qualquer videogame, geralmente há um foco maior
nas ações gerais que os jogadores podem fazer, e não nas limitações que tornam possível
para o jogo funcionar.
Por exemplo, Mass Effect pode ser descrito como um jogo de interpretação de papéis em que, entre outras coisas,

Chinese: 
而她第二次通过的时候 同时跳在泡泡和金袋上
她以为两种东西都对她造成了伤害
导致她认为金袋也是一种敌人
之后再遇到金袋时 她要么试着攻击它们
要么主动避开它们
因为她没注意 HUD
她一直没意识到金袋到底有什么用
我并不是说这些东西是游戏开发者的错
但屏幕上的信息有多容易被误解这件事确实很有趣
这种事在各种水平的玩家身上都可能发生 但因为她过于缺乏经验
她没法像我们一样 在别的游戏里纠正自己错误的理解
我发现她对于游戏机制的理解 和游戏实际机制之间的差异很非常奇妙
而且当我开始渐渐注意到这些差异的时候
我开始注意到她玩每款游戏时都有这样一种倾向
就是：
还以为游戏会更酷一点
大多数人谈论一款电子游戏时
通常都更关注玩家能做什么
而不太关注系统给玩家的限制
例如 我们可以说「质量效应」是一款角色扮演游戏

Russian: 
В следующий раз она прыгнула на пузырь и мешок одновременно и предположила,
что обе вещи поранили ее, заставив ее думать,
что мешки с золотом это какие-то враги.
Поэтому, когда она сталкивалась с ними после, она либо пыталась напасть на них,
либо просто активно избегала их.
Поскольку она не уделяла пристального внимания интерфейсу,
она так и не поняла, что они на самом деле делали.
Я не говорю, что это ошибки разработчиков игр, но это интересно,
насколько легко информация на экране может быть понята неправильно
Подобные вещи могут происходить с игроками всех уровней мастерства, но из-за недостатка опыта
она больше не оспаривала то, что, как она думала, она усвоила.
Я обнаружил, что несоответствие между тем, как, по её мнению, игры работали и как они работают на самом деле,
было довольно занимательным, и, когда я больше сосредоточился на этих различиях,
я начал замечать какую-то тенденцию с каждой игрой, в которую она играла.
И это было:
"ОЖИДАНИЕ, ЧТО ИГРЫ БУДУТ КРУЧЕ"
Когда большинство людей говорят о том, на что похожа любая видеоигра,
зачастую большее внимание уделяется общим действиям, которые могут выполнять игроки,
а не ограничениям, которые делают возможным функционирование игры.
Например, Mass Effect можно охарактеризовать как ролевую игру, в которой, помимо прочего,

French: 
et a conclu que les deux objets l'avaient blessée,
ce qui l'a amenée à penser que les sacs d'or étaient une sorte d'ennemi.
Donc quand elle en a recroisé dans la suite du niveau, elle essayait de les attaquer ou de les éviter à tout prix.
Comme elle ne regardait pas l'affichage plus que ça, elle n'a jamais vu quel effet ils avaient sur elle.
Je ne dis pas que ces choses-là sont de la faute des développeurs,
mais il est intéressant de constater que les informations à l'écran peuvent être mal comprises.
Ce genre de choses peut arriver aux joueurs de tout niveau mais étant donné son manque d'expérience,
elle n'avait pas le recul suffisant pour remettre en question les leçons qu'elle pensait avoir apprises.
J'ai trouvé le décalage entre son attente du fonctionnement d'un jeu et la réalité assez intriguant,
et en me penchant sur cet écart, j'ai commencé à remarquer une tendance dans les jeux qu'elle essayait.
Cette tendance étant :
PENSER QUE LES JEUX SERAIENT PLUS COOLS.
Quand les gens parlent d'un jeu vidéo, on s'attarde souvent sur ce qu'un joueur peut y faire
plutôt que les limites qui permettent au jeu d'exister.
Par exemple, Mass Effect pourrait être décrit comme un jeu de rôle,

French: 
où les joueurs pourraient, entre autres, avoir l'opportunité de parler et de créer des liens
avec des personnages de l'univers
Les gens qui jouent à beaucoup de jeux vont probablement y jouer en comprenant
que le joueur peut tisser des liens avec une sélection prédéterminée de personnages
lors de dialogues incluant un choix limité de réponses.
En réalité, cette recette a contribué à rendre la franchise géniale, mais il y a un écart entre
ce que le jeu a l'air d'être et ce qu'il est réellement.
Et je pense que dans le cas de ceux qui ne jouent pas à beaucoup de jeux
mais qui doivent se farcir les louanges des amis ou du conjoint à propos d'un jeu,
ils finissent par avoir une idée biaisée de ce qu'un joueur peut faire dans un jeu,
parce que ils ne comprennent pas ou ne connaissent pas les règles qu'un jeu doit utiliser
pour pouvoir offrir ces expériences dont on entend si souvent parler.
Si je sais appliquer cette espèce de "logique de jeu vidéo" quand je joue à mes jeux,
j'ai trouvé que la femme avec laquelle je vis essayait toujours d'appliquer la logique du monde réel.
Dans le didacticiel de Doom, il y a un nid à gore que le joueur doit détruire.
Un marqueur apparaît dessus, ce qui, la première fois que j'y ai joué, m'a fait comprendre
que je devais m'en approcher et probablement appuyer sur le bouton qui allait appraître.

Korean: 
다른 무엇보다도 플레이어가 우주를 누비며 
다양한 캐릭터와 대화하고 관계를 형성할 기회가
있다는 점이 강조됩니다.
게임을 많이 하는 사람들은 아마도 이것이 실제로는
제한된 대화 옵션 속에서 응답을 선택하는 방식으로
미리 정해진 등장인물들과 관계를 형성할 수 있다는 
의미로 받아들일 것입니다.
결과적으로 이 방식은 정말 훌륭한 시리즈에 기여했지만,
게임이 어떨 것 같은지와 실제 어떤지에는 여전히 차이가 있습니다.
그리고 나는 많은 게임을 플레이하지 않는 대신
친구나 파트너가 게임에 대해 이야기하는 것을 
들어야 하는 사람들에 대해 생각합니다.
이들은 플레이어가 게임 속에서 할 수 있는 것에 대해 
잘못된 인식을 갖기 쉬운데,
엄청나 보이는 그 경험을 위해 게임이 사용하는 시스템을 모르거나 이해하지 못하기 때문입니다.
제가 어떤 게임에서든 이런 게임적 논리를 
어디 적용할지를 아는 반면,
제 아내는 현실 세계의 논리를 적용하는 
경향이 있었습니다.
예를 들어, DOOM 튜토리얼에는 플레이어가 
파괴해야하는 '고어 둥지'가 있습니다
그 위에 웨이포인트 마커가 표시되었을 때, 
저는 처음 플레이 할 때부터 그곳에 가서
공격 버튼을 눌러야한다는 의미라는 것을 알았습니다.

Portuguese: 
os jogadores têm a oportunidade de conversar e formar relacionamentos com vários personagens
pelo universo.
As pessoas que jogam muitos jogos provavelmente entenderão que isso realmente
significa que os jogadores poderão estabelecer relacionamentos com um elenco predeterminado de personagens
escolhendo respostas de um conjunto de opções limitadas de diálogo.
Acontece que essa fórmula cria uma série realmente ótima, mas há uma lacuna entre
como é um jogo e como ele realmente se parece.
E acho que para as pessoas que não acabam jogando muitos jogos, mas precisam sofrer
ouvindo seus amigos ou parceiros conversando sobre eles, eles têm uma percepção distorcida
sobre o que os jogadores podem fazer em um título porque não entendem ou conhecem os sistemas
que os jogos usam para fornecer essas experiências grandiosas.
Eu sei aplicar esse tipo de lógica de videogame a qualquer título que jogo, descobri que a
senhora com quem vivo era mais provável aplicar a lógica do mundo real.
Como, no tutorial do DOOM, há um Gore Nest que o jogador precisa destruir.
Um marcador aparece nele, o qual, quando joguei pela primeira vez, sabia que significava que precisava ir
até ele, e provavelmente apertar um botão.

Portuguese: 
jogadores tem a oportunidade de falar e formar relações com vários personagens
naquele universo.
Pessoas que jogam muitos jogos, vão com certeza entrar com o entendimento de que isso
significava que os jogadores formaram relacionamentos com personagens predeterminados
escolhendo respostas de uma opção limitada de diálogos.
Essa fórmula no fim fez uma ótima série, mas tem uma diferença entre
como um jogo parece ser e como ele realmente é.
E eu acho que para as pessoas que acabam não jogando muitos jogas mas sofrem
escutando seus amigos e parceiros falar sobre eles, acabam tendo uma percepção errada
sobre o que os jogadores podem fazer em um título pois não entendem ou sabem
os sistemas que jogos usam para apresentar essas experiências grandiosas
Eu sabendo onde aplicar esse tipo de lógica em qualquer jogo que eu jogo, eu descobri que
a moça com quem eu moro tentava aplicar lógicas da vida real.
Por exemplo, no tutorial de DOOM tem uma Gore Nest que o jogador precisa destruir.
Um ponto de marcação aparece nela, quando eu joguei eu sabia que precisava ir
até ele e provavelmente apertar um botão.

Russian: 
игроки получают возможность общаться и устанавливать отношения с различными персонажами
по всей Вселенной.
Люди, которые играли во многие игры, скорее всего, поймут, что на самом деле это означает,
что игроки смогут формировать отношения с заранее определенным набором персонажей,
выбирая ответы из набора ограниченных вариантов диалога.
Как оказалось, эта формула делает серию действительно великолепной, но есть разница между тем,
как звучит игра, и как она выглядит на самом деле.
И я думаю, что люди, которые не играли во множество игр, страдают, слушая,
как их друзья или партнеры говорят об этих играх и получают искаженное представление о том,
что игроки могут делать в игре, потому что они не понимают или не знают методы,
которые используются в играх для того, чтобы создать этот грандиозный опыт.
В то время как я применяю логику видеоигр к любой игре, в которую я играю,
леди с которой я живу, была склонна применять логику реального мира.
Например, в обучении DOOM есть Кровавое Гнездо, которое должен уничтожить игрок.
На нем отображается указатель, и когда я впервые играл, я знал, что мне нужно было подойти к нему и,
скорее всего, нажать кнопку.

Spanish: 
los jugadores tienen la posibilidad de hablar y relacionarse con varios personajes
a lo largo del universo.
Quienes juegan muchos juegos, entenderían que esto en realidad
significa que los jugadores podrán establecer relaciones con un elenco predeterminado de personajes
eligiendo respuestas de un grupo limitado de opciones de dialogo.
Como se sabe, esta fórmula logra un gran juego, pero hay una brecha entre
cómo el juego parecer ser y cómo realmente es.
Y pienso que la gente que no juega mucho pero debe escuchar
a sus amigos o colegas hablar de juegos, adquiere una percepción distorsionada
acerca de lo que se puede hacer en un juego porque no entiende ni conoce los sistemas
que los juegos utilizan con el fin de brindar esa experiencia aparentemente tan buena.
En cada juego donde yo sé que debo aplicar ese sistema lógico, encuentro
que la mujer con la que vivo intenta aplicar la lógica del mundo real.
En el tutorial de DOOM, por ejemplo, hay un Gore Nest que el jugador debe destruir.
Sobre éste se muestra un marcador al que, la primera vez que jugué, supe que debía ir
y seguramente apretar algún botón.

Japanese: 
プレイヤーは宇宙の様々なキャラと
会話して関係を築く機会を得る
 
ゲーム愛好家なら十中八九
理解するだろうが―
これは実際、関係を築くことが可能なのは
既に決められたキャラだけであり
返事を選ぶための会話の選択肢も
限られていることを意味している
今にしてみると、この "慣例" は
非常に優れているが
ゲームの宣伝文句と
実際の見え方との間には、溝がある
そして僕が思うに―
普段 あまりゲームを遊ばず
友人や家族のゲーム話を聞いても
ちんぷんかんぷんな人は―
ゲームで出来ることについて
歪んだ認識を持っている　何故なら―
壮大な体験をさせるためにゲームが用いる仕組みを
理解してなかったり、知らなかったりするからだ
僕はこうした「ゲームの論理」が
どんなゲームにも適用可能なことを知っているが
同居女性は「現実世界の論理」を
応用する傾向が強いことが分かった
例えば『DOOM』の序盤には、ゴアネストがあり
プレイヤーはこれを破壊する必要がある
標識が表示されるが、僕が初めて遊んだときは
そこへ行く必要があると認識して
大抵は指示されたボタンを押す

Chinese: 
玩家有机会跟宇宙中各种各样的角色交谈并建立关系
游戏玩得多的人通常会将这种描述理解为
玩家可以通过从一组有限的对话选项中选择自己的反应
从而和一些固定的角色形成关系
事实证明 这种玩法让「质量效应」系列非常出色 但我们对游戏的描述
和游戏实际的玩法之间有一道鸿沟
而我认为对于那些不怎么玩游戏
却经常要听朋友或者伴侣谈论游戏的人来说
他们会对玩家在游戏里能做的事情产生过于美好的看法 因为他们不理解、不了解
游戏在提供这种听起来很美好的体验时 
实际采用了什么样的方式
虽然我可以轻易用游戏的逻辑来理解任意一款游戏
我家这位女士更可能使用现实中的逻辑来理解它们
比如在「毁灭战士」的教程中需要玩家摧毁一个 Gore 巢穴
巢穴上面有一个路标 我一看到这个路标就知道
我应该走上前 然后按下屏幕上提示的按键

English: 
players get the opportunity to talk to and
form relationships with various characters
across the universe.
People who play a lot of games, will most
likely go in understanding that this actually
means players will be able to form relationships
with a predetermined cast of characters by
choosing responses from a set of limited dialogue
options.
As it turns out, this formula makes for a
really great series, but there is a gap between
what a game sounds like and what it actually
looks like.
And I think for people who don’t end up
playing a lot of games but have to suffer
through listening to their friends or partners
talk about them, they get a warped perception
about what players can do in a title because
they don’t understand or know the systems
that games use in order to give these grand
sounding experiences.
Where I know to apply this sort of video game
logic to any title I play, I found that the
lady I live with was more likely to apply
real world logic.
Like, in the DOOM tutorial there is a Gore
Nest that the player needs to destroy.
A waypoint marker shows up on it, which when
I first played I knew meant I needed to go
up to it, and most likely hit a button prompt.

French: 
Quand ma femme a joué, elle ne savait pas ce que le marqueur signifiait,
donc son premier réflexe n'était pas d'aller vers lui.
À la place, elle a remarqué en vadrouillant que les tonneaux rouges explosaient,
elle a donc eu l'idée de pousser l'un des tonneaux jusqu'au nid et de le faire exploser.
et c'était objectivement plus intéressant que de simplement appuyer sur un bouton pour le détruire.
Mais évidemment, ça n'a pas marché.
Dans les différents jeux qu'elle essayait, une question qui revenait souvent était :
"Pourquoi je ne peux pas faire comme ça ?"
Et ma réponse était :
"Parce que ?"
La réponse plus détaillée est que les limites existent dans les jeux vidéo parce qu'un même jeu
ne peut avoir qu'un certain nombre d'actions, ce qui pousse à limiter les interactions possibles
entre le joueur et son environnement.
De plus, si les développeurs devaient programmer tous les scénarios possibles qu'un joueur pourrait
avoir en tête pour interagir avec quelque chose, les jeux ne sortiraient jamais.
Je suis habitué à ces limites.
En fait, je les apprécie dans beaucoup de cas.
Cependant, elle était frustrée à chaque fois qu'une de ses idées ne marchait pas.
Lors de l'escalade du train dans Uncharted 2, elle a atteint un endroit où elle voulait se balancer à un tuyau
et traverser une fenêtre, donc quand elle a compris qu'elle devait suivre un chemin prédéterminé

Portuguese: 
Quando minha esposa jogou, ela não sabia o que o marcador significava, então seu instinto inicial não era
caminhar até ele.
Em vez disso, ela notou enquanto brincava que os barris vermelhos explodiam, então ela
a idéia de tentar empurrar um dos barris em direção ao ninho para explodi-lo, e isso é
objetivamente mais interessante do que apenas pressionar um botão para destruí-lo, mas é claro,
não funcionou.
Nos vários jogos que ela jogou, uma pergunta bastante comum que ela fez foi
"por que não posso fazer dessa maneira?"
E minha resposta foi "porque não"
A resposta mais profunda é que existem limações nos jogos porque existem apenas tantas possibilidades
de entradas que um título pode ter, o que significa que há um número finito de maneiras pelas quais um jogador pode interagir
com as coisas.
Além disso, se os desenvolvedores tentassem programar de todas as maneiras possíveis, um jogador poderia pensar em interagir
com alguma coisa, os jogos simplesmente nunca seriam lançados.
Estou acostumado a essas limitações.
Na verdade, eu os aprecio em muitos casos.
No entanto, para ela, foi frustrante quando as ideias que surgiram não funcionaram.
Como ao escalar o trem em Uncharted 2, ela chegou a um ponto em que queria
balançar de um cano e através de uma janela, então, quando ela descobriu, teve que seguir o caminho

Portuguese: 
Quando minha esposa jogou, ela não sabia o que o marcador significava então seu instinto inicial
não foi andar até ele.
Ao invés, ao andar pela fase, ela notou que barris vermelhos explodiam, então ela
teve a ideia de tentar puxar um dos barris no Nest para explodi-lo, e isso
era objetivamente mais interessante do que simplesmente apertar um botão para destrui-lo, mas claro,
não funcionou.
Nos vários jogos que ela jogou, uma pergunta comum que ela fazia era
''Por que não posso fazer desse jeito?''
e minha resposta era ''porque não...?''
A resposta mais profunda é que limitações existem em jogos por que
tem um numero limitado de coisas que um jogador pode interagir
com coisas
Além disso, se desenvolvedores tentassem programar cada possibilidade que um jogador pode pensar
em interagir com algo, jogos nunca seriam lançados.
Eu estou acostumado com essas limitações.
Eu na verdade aprecio elas na maioria das vezes.
Porém pra ela, ela se frustrava quando suas ideias não funcionavam.
Como quando escalava o trem em Uncharted 2, ela chegou num ponto em que queria
pular de um cano para uma janela, então quando descobriu que ela teria que seguir o caminho

Spanish: 
Cuando mi mujer lo jugó, no supo lo que significaba y su instinto inicial
no fue acercarse a él.
Por el contrario, notó que los barriles explotaban por lo que
tuvo la idea de empujar uno hacia el Nest para explotarlo,
lo que es objetivamente más interesante que solo apretar un botón, pero claro,
no funcionó.
A través de los varios juegos, una pregunta común que me hizo fue
¿Por qué no puedo hacer esto así?
Y mi respuesta fue: "Porque no?"
La respuesta en profundidad es que las limitaciones existen en los juegos porque hay límite en la potencia
de los mismos, lo que implica un número limitado de maneras de interactuar
con las cosas.
Además, si los desarrolladores intentaran programar cada interacción posible
que un jugador pudiera pensar, el juego no saldría nunca.
Yo estoy acostumbrado a estas limitaciones.
De hecho, valoro que sea así en muchos aspectos.
Igual, fue frustrante para ella ver que sus ideas no podían llevarse a cabo.
Cuando escalaba el tren en Uncharted 2, llegó a un punto en el que quiso
balancearse de un caño hacia una ventana, y cuando descubrió que debía

Korean: 
아내가 플레이했을 때, 그녀는 마커의 의미를 몰랐고, 
그녀의 첫 반응은
그곳으로 걸어가는 것이 아니었습니다.
대신에, 그녀는 돌아다니다 붉은 통이 
폭발한다는걸 깨달았고,
통 중 하나를 둥지로 밀어 날려버리려고 생각했습니다.
그냥 버튼을 누르는 것보다 객관적으로 더 흥미로웠지만,
당연히 통하지는 않았습니다.
다양한 게임을 플레이하면서 그녀가 많이 던진 질문은
"왜 이렇게 하는 건 안돼?”
그리고 제 대답은 "왜냐하면?"
더 깊은 대답은 한 게임에 모든 가능성을
입력할 수는 없기 때문에
플레이어가 대상과 상호작용할 수 있는 방법은 유한하고 따라서 게임에는
한계가 있다는 것입니다.
만약 플레이어가 무언가와 상호 작용할 때 생각할 수 있는 모든 가능한 방법을 개발자가 프로그래밍하려고
한다면, 게임은 결코 출시될 수 없을 것입니다.
저는 이러한 한계에 익숙합니다.
실제로 많은 경우에 그것을 즐기고요.
그러나 그녀의 경우엔, 그녀가 생각해낸 아이디어들이 
효과가 없을 때 실망했습니다.
언차티드2에서 열차를 타고 오를 때, 
그녀는 한 지점에서 파이프에서
반동을 통해 창문으로 뛰어들고 싶어했고,
그냥 왼쪽 버튼을 누르는 식으로

Japanese: 
妻の場合は、その標識の意味が
分からなかったので
初めは直感的に
そこへ近付かなかった
代わりに、彼女は赤い樽をいじっている内に
これが爆発することに気付いた
そこで彼女は、樽を押してネストまで運び
爆破しようと考えた
これは客観的に見て
ボタンを押すことよりもずっと面白いのだが
勿論、上手くいかなかった
様々なゲームを遊ぶうちに
よく彼女がした質問は
「何故このやり方ができないの？」
僕の返事は
「どうしてかと言うと……」
より深い答えは、ゲームには
限界が存在するのだ　何故なら―
ゲームが可能な入力数には
限りがあり
プレイヤーが物事に干渉できる方法の数は
有限だからである
また、プレイヤーが考えるあらゆる相互作用を
開発者が実装しようとするならば
ゲームは永久に
発売されないだろう
僕はこうした制限に
慣れている
多くの場合
僕はこれらを正しく認識している
しかし彼女は、自身が思いついた発想が
上手くいかないことに苛立った
例えば『Uncharted 2』で
列車をよじ登るとき
彼女はここで、鉄棒から窓へ向かって
飛び込みたいと思っていた
ボタンを左へ押して既定の順路を
進まねばならないと分かったときは

Russian: 
Когда моя жена играла, она не знала, что обозначал указатель, так что её первоначальный инстинкт
не состоял в том, чтобы пойти туда.
Вместо этого, пока возилась вокруг, она заметила, что красные бочки взрывались,
поэтому ей пришла в голову идея - попытаться подтолкнуть одну из бочек к Гнезду, чтобы взорвать его.
И это объективно интереснее, чем просто нажать кнопку, чтобы уничтожить его,
но конечно же, это не работает.
В различных играх, в которые она играла, довольно часто ею задавался вопрос:
«Почему я не могу сделать это таким образом?»
И моим ответом было:
"Потому что"?
Говоря более подробно, в играх есть ограничения, потому что есть ограниченное
число потенциальных возможностей, которое игра может вместить, что означает конечное число способов
взаимодействия игрока с вещами.
Кроме того, если бы разработчики пытались программировать, предусматривая все возможные
взаимодействия игроков с чем-либо,  игра бы просто никогда не вышла.
Я привык к этим ограничениям.
Я на самом деле ценю их во многих случаях.
Но в её случае, она расстроилась, когда идеи, которые пришли ей на ум, не сработали.
Как когда она взбиралась на поезд в Uncharted 2, она достигла точки, где она хотела раскачаться с помощью трубы
и влететь в окно, поэтому, когда она узнала, что ей нужно идти по заранее определенному пути,

Chinese: 
我妻子玩的时候 她不知道这个路标有什么意义
所以她的本能并不是走上前
相反 她在到处乱逛的时候发现油桶可以爆炸
所以她产生了把油桶推到巢穴旁边引爆的想法
讲道理这比按一个按键要好玩多了
但当然 什么也没有发生
在玩各种游戏的过程中 她经常问我
「为什么我不能这样？」
而我实在不知道怎么回答
更深层的答案是 游戏中之所以存在这样的限制
是因为一个游戏可能的输入参数有限 也就是说
玩家与环境交互的方式只能有那么几种
另外 如果开发者都得把玩家可能想到的所有可能性都编进游戏
那游戏根本不可能完成了
我已经习惯了这些限制
实际上 很多时候我都很感谢这些限制的存在
但是对她来说 自己想出来的玩法不能实现实在令人受挫
比如在「神海 2」中爬火车时 她爬到一个地方
觉得自己可以吊在水管下面摇晃 然后跳进窗户

English: 
When my wife played, she didn’t know what
the marker meant so her initial instinct wasn’t
to walk right up to it.
Instead, she noticed while messing around
that the red barrels exploded, so she had
the idea to try to push one of the barrels
towards the Nest to blow it up, and this is
objectively more interesting than just pressing
a button to destroy it, but of course, it
didn’t work.
Throughout the various games she played, a
pretty common question she asked was “Why
can’t I do it this way?”
And my response was “because?”
The deeper answer is that limations exist
in games because there are only so many potential
inputs a title can have, meaning there are
a finite number of ways a player can interact
with things.
Also, if developers tried to program in every
possible way a player might think about interacting
with something, games would just never come
out.
I am used to these limitations.
I actually appreciate them in a lot of instances.
However for her, she got frustrated when the
ideas she came up with didn’t work.
Like while scaling the train in Uncharted
2, she reached a point where she wanted to
swing from a pipe and through a window, so
when she found out she had to follow the predetermined

Portuguese: 
pré-determinado  que não levou muito mais do que pressionar a esquerda, ela se sentiu decepcionada porque, sim,
a ideia dela era bem mais legal.
Em Skyrim, quando Alduin começou a atacar a cidade, ela encontrou um lugar em uma casa e achou que tinha
apenas que esperar até ele ir embora.
Mas devido à natureza de script dessa parte do jogo, esse plano não funcionou, forçando
ela seguir o caminho que o jogo queria que ela seguisse.
Por sua vez, isso eliminou toda a tensão desta seção, porque ela sabia que podia
levar o tempo que ela quisesse e nada de ruim iria acontecer.
Se esconder na casa pode não ser a maneira divertida de jogar, mas ela não ser capaz de fazê-lo, a fez sentir que perdeu um puco do controle.
Suas expectativas para o que ela pensava que poderia fazer em cada jogo eram sempre diferentes
do que a realidade, e acho que ela percebeu que os jogos eram mais simples do que
ela assumiu pela primeira vez, algumas das intrigas sobre eles desapareceram.
O FIM
Para a senhora que vivo, o que ela odiava mais do que qualquer outra coisa sobre esse experimento foi
tendo que repetir seções de um nível repetidas vezes depois de morrer.
Se eu não tivesse dito a ela para continuar tentando em alguns jogos, ela teria parado muito antes
porque era compreensivelmente frustrante.

Spanish: 
seguir un camino predeterminado que solo involucraba apretar Izquierda, sintió decepción porque, sí,
su idea era mucho mejor.
En Skyrim, cuando Alduin comienza a atacar la ciudad, ella encontró un sitio en una casa, en el que
consideró esperar hasta que se fuera.
Pero como el juego no funciona así, el plan no funcionó, forzándola
a seguir el camino que el juego necesitaba que siguiera.
En cambio, esto eliminó la tensión del nivel porque sabía que se podía tomar
todo el tiempo que quisiera y nada malo sucedería.
Esconderse en una casa no es una manera muy divertida de jugar
Pero descubrir que no podía hacerlo le quitó el poder de acción sobre el juego.
Sus expectativas sobre lo que podía hacer en cada juego siempre fueron distintas
de la realidad de los mismos, y creo que al entender que los juegos son más simples
de lo que ella había pensado primero, la intriga sobre éstos se disolvió.
(El final)
Lo que la mujer con la que vivo odió más de este experimento,
fue tener que repetir una y otra vez secciones de los juegos siempre que moría.
De no insistirle en seguir intentándolo, habría dejado de hacerlo mucho antes
porque es evidentemente frustrante.

Japanese: 
彼女はがっかりした
彼女の発想はイケてた
『Skyrim』でアルドゥイン（ドラゴン）が
街を攻撃し始めたとき
彼女は屋内に安全な場所を発見し
ドラゴンが去るまで待つことにした
だがこの出来事には "台本" があるので
その計画は上手くいかず
彼女は、ゲームが望む順路に
従うことを余儀なくされた
その結果、この場面の緊張感は
全て消えてしまった
好きなだけ時間をかけてもいいし
何も悪いことは起きないと分かったからだ
家に隠れることは
楽しい遊び方ではないのだが
それが不可能だったため
彼女は無力感を感じたのだ
個々のゲームで彼女が「できること」だと
思っていた期待は、常に実際とは異なっていた
そしてゲームが当初想定していたものより
単純なものだと彼女が気付いたとき
ゲームに対する興味が
薄れていったのだ
「終わりに」
同居女性がこの "実験" で
何よりも嫌いだったことは
死んだ後、何度も何度も、同じステージの
場面を繰り返さなければならないことだった
僕がゲームを続けるように
言わなかったら
彼女はもっと早く止めていただろう
その苛立ちは当然のものだからだ

English: 
path that didn’t take much more than pressing
left, she felt disappointed because, yeah,
her idea was way cooler.
In Skyrim, as Alduin began attacking the city,
she found a spot in a house and figured she’d
just wait it out until he left.
But due to the scripted nature of this part
of the game, that plan didn’t work, forcing
her to follow the path the game wanted her
to follow.
In turn, this took away all of the tension
of this section because she knew she could
take as long as she wanted and nothing bad
would happen.
Her expectations for what she thought she
could do in each game were always different
than the reality of it, and I think as she
realized that games were more simple than
she had first assumed, some of the intrigue
about them faded.
For the lady I live, the thing she hated more
than anything else about this experiment was
having to replay sections of a level over
and over again after dying.
Had I not told her to keep trying on a handful
of the games, she would have stopped far sooner
because it was understandably frustrating.

Chinese: 
而当她发现自己只能按一下左键 然后按照既定的路线爬到火车上时 她真的是很失望
说实话 她的想法确实要酷多了
在「老滚 5」中 当巨龙 Alduin 开始进攻城市时
她找到一个房间 想在里面一直等到巨龙离开
但由于这个部分的剧情性质 这个计划没能生效
所以她只好顺着游戏想让她走的路前进
反过来 这也消除了这条巨龙对她造成的所有压力 因为她知道
只要她不去推动剧情 等多久都不会有坏事发生
躲在房间里并不是一种好玩的游戏方式
但游戏里不存在一种针对躲藏的剧情走向
让她觉得失去了一些对全局的掌控
她对每个游戏玩法的期望都和游戏的实际不符
而我想 当她意识到游戏比她一开始想象的要简陋得多时
她对这些游戏的兴趣也淡去了一点

对于我妻子而言 这个实验最讨厌的部分莫过于
在某个关卡死亡后 必须不断重复玩同一个部分
在好几个游戏中 要不是我让她继续尝试 她早就放弃了
可以理解 因为这个过程真的很让人沮丧

Portuguese: 
predeterminado que só precisaria ficar apertando esquerda, ela se sentiu despontada, porque,
a ideia dela era bem mais maneira.
Em Skyrim, quando Alduin começou a atacar a cidade, ela achou um lugar em um casa e pensou
em só esperar até ele ir embora.
Mas devido a natureza scriptada dessa parte do jogo, seu plano não funcionou,
forçando-a a seguir o caminho que o jogo quer que ela siga.
Isso tirou toda a tensão dessa parte por que ela sabia que poderia
demorar o quanto quisesse e que nada ruim iria acontecer.
Se esconder em uma casa não é a forma mais divertida de se jogar
Mas o fato dela não poder fazer isso
Fez com que ela sai-se da imersão
As expectativas que ela tinha sobre o que poderia fazer em cada game foi sempre
diferente da realidade, e acho que ela descobriu que jogos eram mais simples
do que ela tinha assumido, e os mistérios deles desapareceram.
O FINAL do experimento
Para a moça com quem eu moro, a coisa que ela mais odiou no experimento foi
ter que jogar novamente seções do level de novo e de novo depois de morrer.
Se eu não tivesse dito a ela para continuar tentando em alguns dos jogos, ela teria parado bem antes
por causa do quão frustrante alguns eram.

Russian: 
который требовал только нажатия влево, она была разочарована, потому что, да,
её идея была круче.
В Скайриме, когда Алдуин начал атаковать город, она нашла место в доме и решила,
просто подождать пока он улетит.
Но из-за заскриптованности этой части игры этот план не сработал,
заставив ее пойти по пути, по которому игра хотела, чтобы она пошла.
В свою очередь, это сняло всю напряженность на этом отрезке, потому что она знала, что может ждать столько,
сколько захочет, и ничего плохого не произойдет.
Прятаться в доме — это не такое уж веселое занятие, но это заставило её потерять часть вовлечения.
Ее ожидания того, что, по ее мнению, она могла сделать в каждой игре, всегда отличались от реальности,
и я думаю, когда она поняла, что игры были более простыми, чем она первоначально предполагала,
некоторые интриги насчет них исчезли.
"ЗАВЕРШЕНИЕ"
Леди с которой я живу, больше всего в этом эксперименте ненавидела
необходимость переигрывать часть уровня снова и снова после смерти.
Если бы я не сказал ей продолжать пробовать несколько игр, она бы остановилась гораздо раньше,
потому что это по понятным причинам раздражало.

Korean: 
미리 정해진 경로를 따라야한다는 것을 알았을 때 그녀는 실망했다고 느꼈습니다, 왜냐하면,
그녀의 아이디어가 더 멋졌으니까요.
스카이림에서 알 두인이 도시를 공격하기 시작했을 때, 
그녀는 집 안의 한 장소를 찾았고
알두인이 떠날때까지 거기서 기다리려고 했습니다.
그러나 이 부분의 스크립트된 특성으로 인해 
그 계획은 가능하지 않았고,
그녀는 게임이 의도한 길을 따라가야했습니다.
이로 인해 이 구역의 모든 긴장감이 날아갔는데, 
그녀는 그녀가 원하는 만큼
천천히 플레이해도 나쁜 일이 없다는 걸 
알았기 때문입니다.
집안에 숨는 것은 그다지 재밌는 플레이 방법은 아니지만, 그렇게 하지 못함으로써 그녀는 통제감을 잃었습니다.
그녀가 게임에서 할 수 있을 것이라고 생각한 것과 
게임에서 실제로 할 수 있는 것은 항상 달랐고,
제 생각에 그녀가 처음 생각한 것보다 게임이 단순하다는 것을 깨달으면서,
게임에 대한 호기심이 조금은 사라진 것 같았습니다.
[마무리]
아내가 이 실험에서 무엇보다 싫어했던 것은
죽을 때마다 같은 레벨을 계속 반복해야 
하는 점이었습니다.
여러 게임에서 제가 그녀에게 계속 시도하라고 말하지 
않았다면 그녀는 훨씬 빨리 멈췄을 것입니다
왜냐하면 당연히 실망스럽기 때문입니다.

French: 
qui ne demandait qu'à appuyer sur "Gauche", elle était déçue, car oui, son idée était meilleure.
Dans Skyrim, quand Alduin commence à attaquer la ville, elle a trouvé un coin dans une maison
et s'est dit qu'elle allait attendre qu'il parte.
Mais vu que cette partie du jeu est scriptée, son plan n'a pas marché,
la forçant à suivre le chemin que le jeu voulait qu'elle suive.
En revanche, toute la tension du moment est retombée parce qu'elle savait qu'elle pouvait prendre
tout le temps qu'elle voulait et qu'il n'arriverait rien de mal.
Attendre dans une maison n'est pas très palpitant comme façon de jouer,
mais l'en empêcher n'a fait que la priver de son contrôle sur le jeu.
Ce qu'elle s'attendait à pouvoir faire dans chaque jeu était toujours différent de ce qu'elle pouvait faire,
et je pense que quand elle s'est rendu compte que les jeux étaient moins complexes que ce qu'elle pensait,
ça a enlevé une partie de ce qui l'intriguait au départ.
LA FIN DE L'HISTOIRE
Ce que la femme avec laquelle je vis a le plus détesté durant cette expérience,
c'était de devoir refaire les mêmes sections d'un niveau à chaque fois qu'elle mourrait.
Si je ne l'avais poussée à continuer dans certains jeux, elle aurait arrêté bien plus tôt,
parce que c'était naturellement frustrant.

Russian: 
С учетом сказанного, когда она продолжала играть в игры, которые раздражали ее
и в конечном итоге побеждала там, где у нее были трудности, это было волнующе для неё.
Я думаю, что этот компромисс борьбы с фрустрацией, который делает возбуждение от победы намного слаще -
это то, что люди, которые играют во многие игры, не только понимают,
но и ищут.
Тем не менее, пытаться донести до нее, что она должна проводить свое свободное время, занимаясь чем-то,
что активно раздражает ее, чтобы на несколько мгновений, когда она преуспевает, чувствовала себя великолепно,
было бы немного трудно.
Этот маленький тест заставляет меня задаться вопросом,
как я заинтересовался видеоиграми.
Я не помню, как они стали такой значительной частью моей жизни.
Я не знаю, как я добрался до точки, где я yначал смотреть на компас в верхней части экрана и знать,
чего ожидать от каждого маркера, не просматривая их;
Я не знаю, как я впервые узнал о полоске выносливости и различных способах убедиться что у меня не закончится энергия;
Я не знаю, как я стал, полагаю, "говорить" на языке видеоигр.
Я просто рад, что изучил основы, когда был достаточно молод, чтобы не заботиться о том чтобы тратить часы на каждый уровень.
Для лучшего понимания того, как неопытные игроки подходят к видеоиграм, мне нужно провести

Chinese: 
话虽如此 但当她在这些让人沮丧的游戏中坚持下去
最终通过了这些阻碍时 她还是很高兴的
不得不面临挫折 但也使得成功过关更加令人激动
我想这种挫折与激动之间的此消彼长 对于很多资深玩家来说不仅是深有同感
更是他们玩游戏的目的之一
然而 让她在空闲时间主动体验卡关的沮丧
然后在过关时体验片刻的成就感
还是很难让她爱上玩游戏
这个小测试让我好奇
我当年是如何对电子游戏产生兴趣的
我不记得游戏是如何成为生活中如此重要的部分的
我不知道我什么时候开始发现屏幕顶端的指南针
什么时候开始不用查就知道每个标记代表什么
我不知道我是怎么学会开始看精力槽、学会各种节约精力的方式的
我不知道我是如何熟悉电子游戏的「语言」的
我很高兴自己当年学到这些的时候还够年轻
可以毫不在意地在一个关卡花上好几个小时
要想更深入地了解经验不足的玩家是如何接触游戏的
我还得进行一个更加广泛、更加复杂的研究

Japanese: 
とは言っても
イライラするゲームを続けた末に
苦戦した所をクリアしたことは
彼女を爽快な気分にさせた
クリアしたときの興奮をより魅力的にするために
苛立ちに取り組むという この "矛盾" は
ゲーマーが共感するだけでなく
探し求めるものなのだ
 
しかし暇なときは積極的にイライラすることを
するべきだと彼女に投げかけることは
たとえクリアした瞬間に
彼女が栄光を感じられたとしても―
少し厳しい
この分析によって
まず第一に僕は
何故自分はゲームに興味を持ったのか
疑問に思った
どうやってゲームが人生の一部になったのか
僕は覚えていない
自分がどうして画面上部のコンパスを
見るようになったのか分からない
調べることなく目印から期待すべきことを
何故知っているのか分からない
スタミナやエネルギーを空にしないための
様々な方法を、初めどう学んだのか分からない
僕がどうやって 「ゲームの言語」に
"流暢" になったのか分からない
ただ良かったのは
幼少期にゲームの基礎を学べたことだ
当時は一つのステージに何時間も
費やすことを気にも留めなかった
未経験のプレイヤーがゲームにどう取り組むのかを
より理解するためには―

Portuguese: 
Com isso dito, ela eventualmente conseguiu passar por partes que a frustrava nos
jogos que tinha mais dificuldade, e isso foi emocionante para ela.
Acho que a troca de lidar com frustração para que o entusiasmo de derrotar algo aconteça
é muito bom, é algo que muitos que jogam muitos jogos não só entendem,
mas procuram por.
Porém, tentar convencer ela de que ela devia passar seu tempo livre fazendo algo
que a frustra para que o pequeno momento de sucesso que se sente glorioso
um pouco difícil.
Esse pequeno teste me fez questionar como fiquei interessado em vídeo games
para começo de conversa.
Não me lembro como eles se tornaram uma parte tão grande da minha vida.
Não sei como cheguei ao ponto onde eu posso olhar para uma Bússola no topo
da tela e saber o que esperar dos marcadores sem informações; Não sei
como eu aprendi sobre barras de stamina e as varias formas de
evitar ficar sem energia; Não sei como, eu acho, fiquei fluente na linguagem de vídeo games.
Só fico que feliz que aprendi o básico quando era jovem o suficiente para não me importar
em passar horas em uma só fase.
Para um melhor entendimentos de como jogadores inexperientes jogam, eu precisaria

French: 
Cela dit, quand elle s'accrochait dans des jeux qui la frustraient et qu'elle finissait
par réussir la partie qu'elle trouvait difficile, c’était grisant pour elle.
Je pense que cette idée de gérer sa frustration pour que la fierté de réussir enfin soit encore plus intense
est non seulement quelque chose que les joueurs comprennent, mais quelque chose qu'ils recherchent.
Cependant, la convaincre qu'elle devrait passer son temps libre à faire quelque chose qui va l'énerver
pour que les quelques rares moments où elle réussira soient d'autant plus glorieux, c'est pas gagné.
Ce petit test m'a fait me demander comment je me suis intéressé aux jeux vidéo dans un premier temps.
Je ne me souviens pas comment ils ont eu autant d'importance dans ma vie.
Je ne sais pas comment je peux regarder une boussole en haut de l'écran
et savoir à quoi m'attendre pour chaque indicateur sans avoir à vérifier.
Je ne sais pas comment j'ai assimilé les barres d'endurance,
ou les différentes façons de ne pas tomber à court d'énergie.
Je ne sais pas comment je suis devenu, en quelque sorte, bilingue en jeu vidéo.
Je suis juste content d’avoir appris les bases quand j'étais trop jeune
pour compter mes heures passées sur un seul niveau.
Pour mieux comprendre comment les joueurs inexpérimentés voient les jeux vidéo,

Portuguese: 
Com isso dito, quando ela continuou com jogos que a frustraram e quando conseguia
passar as partes que ela teve dificuldade, foi emocionante para ela.
Eu acho que essa troca de lidar com a frustração para que a emoção de bater em algo
seja muito mais legal, é aquele que as pessoas que jogam muitos jogos não apenas entendem,
mas procuram.
No entanto, tentando dizer a ela que ela deveria gastar seu tempo livre fazendo algo que ativamente
a frustra, de modo que os poucos momentos em que ela consegue se sentir gloriosa são um pouco difíceis
 
Este pequeno teste me fez questionar como me interessei por videogames pra começar.
 
Não me lembro de como eles se tornaram uma parte tão grande da vida.
Não sei como cheguei ao ponto em que podia olhar uma bússola no topo de uma
tela e saber o que esperar de cada marcador sem procurá-los; Eu não
saber como eu aprendi sobre barras de resistência e as várias maneiras de garantir que eu não
ficar sem energia; Não sei como me tornei, acho, fluente no idioma dos videogames.
Estou feliz por ter aprendido o básico quando era jovem o suficiente para não me importar com gastar
horas em uma fase.
Para entender melhor como jogadores inexperientes abordam os videogames, preciso

Korean: 
그럼에도 그녀가 자신을 좌절시킨 게임을 
계속 플레이해서 결국 어려워했던 부분을
깨는 일은 그녀를 굉장히 들뜨게 했습니다.
제 생각에 좌절을 느낌으로써 무언가를 이기는 기쁨이 
더욱 달콤해지는 이 교환관계를
많은 게임을 플레이하는 사람들은 그저 이해할뿐 아니라,
찾아다닙니다.
그러나 그녀에게 자유 시간을 적극적으로 
그녀를 좌절시킬 것에 보내서
성공하는 몇 초 동안의 기쁨을 느끼라고 하는 것은 
좀 어려워 보입니다.
이 작은 실험은 애초에 제가 어떻게 비디오 게임에 처음 관심을 갖게되었는지를 돌아보게 했습니다.
게임이 어떻게 이렇게 삶의 큰 부분이 되었는지는
기억이 나지 않습니다.
어떻게 화면 상단의 어디에서 나침반을 볼 수 있으며 모든 마커를 찾아보지 않고도
무엇일지 예상할 수 있게 되었는지도 모르겠으며,
스태미나 바와 에너지가 소진되지 않는 여러 방법들을 
어떻게 처음 배웠는지도,
그리고 비디오 게임 언어에, 제 생각엔, 유창하게 되었는지도 모르겠습니다.
저는 그저 한 레벨에서 한 시간을 보내는 것을 신경쓰지 않을 만큼 어렸을 때
기본을 배웠다는 점이 기쁩니다.
경험이 부족한 플레이어가 어떻게 게임에 접근하는지 
더 잘 이해하기 위해서는

Spanish: 
Dicho esto, cuando lograba superar las partes de los juegos que la estaban frustrando,
resultaba estimulante para ella.
Hay una compensación en aguantar la frustración, cuya excitación al vencer algo
es tan agradable, que la gente que juega muchos juegos no solo lo entiende
sino que también lo busca.
Como sea, tratar de inculcarle que debería pasar su tiempo libre haciendo algo que
la frustre constantemente para que los pocos momentos de éxito sepan a gloria,
es una tarea difícil.
Esta pequeña prueba me hace preguntar cómo me interesé en los videojuegos
en un primer lugar.
No recuerdo cómo se volvieron algo tan importante para mi vida.
No se cómo llegué al punto en el que puedo mirar la brújula en el margen superior
de la pantalla y saber qué esperar de cada marcador en ella sin acercarme,
no se cuándo aprendí de la barra de estamina y las muchas formas de evitar quedarme
sin energía; no se cuándo me volví, supongo, fluido en el lenguaje de los videojuegos.
Estoy contento de haber aprendido lo básico cuando era lo suficientemente joven  para no preocuparme
por pasarme horas en un nivel.
Para un mejor entendimiento de cómo los jugadores sin experiencia abordan un videojuego necesitaría

English: 
With that said, when she did stick with games
that frustrated her and ended up beating the
parts that she struggled with, it was exhilarating
for her.
I think this tradeoff of dealing with frustration
so that the excitement of beating something
is all that much sweeter, is one that people
who play a lot of games not only understand,
but look for.
However, trying to pitch to her that she should
spend her free time doing something that actively
frustrates her so that the few moments where
she succeeds feel glorious is a bit of a hard
pitch.
This little test has me questioning how I
became interested in video games in the first
place.
I don’t remember how they became such a
big part of life.
I don’t know how I got to the point where
I could look at a compass at the top of a
screen and know what to expect from every
marker without looking them up; I don’t
know how I first learned about stamina bars
and the various ways to make sure I don’t
run out of energy; I don’t know how I became,
I guess, fluent in the language of video games.
I am just glad that I learned the basics when
I was young enough to not care about spending
hours on one level.
For a better understanding of how inexperienced
players approach video games, I’d need to

French: 
je devrais effectuer une étude plus large et complexe où j'analyserais de façon plus rigoureuse
qu'en m'asseyant sur une chaise pour observer ma femme jouer aux jeux vidéo de temps en temps,
mais j'ai quand même trouvé intéressant de comparer à quel point mon approche était différente de la sienne.
Et bien que je n'aie pas assez d'informations pour tirer une conclusion viable
sur comment les néophytes abordent les jeux vidéo, je tiens à dire ceci :
tout comme il est plus difficile pour un adulte d'apprendre une nouvelle langue,
il est plus difficile de se mettre aux jeux vidéo après toute une vie à ne pas y jouer.
Et d'après ce que j'ai pu voir, ça n'a pas l'air d'être un manque d'intérêt
mais une difficulté à passer certaines barrières qui existent pour les néophytes.
Du style, si vous ne savez pas lire, pourquoi vous iriez prendre un livre ?
Là où je veux en venir, c'est que si vous connaissez quelqu'un qui ne joue pas mais qui manifeste de l'intérêt,
n'en faites pas une expérience où vous le laisserez seul sans aide et où vous allez principalement le regarder
en train de galérer sur un truc qu'il n'aura jamais appris.
Apprenez-lui à lire, plutôt.
(Et maintenant, tu as un...)
(...objet pas du tout énervant.)
(Ouais, voilà, c'est ça.)

Portuguese: 
realizar um estudo muito mais amplo e complexo, que é testado de maneira mais robusta do que apenas sentar
e assistir minha esposa jogar videogame algumas vezes, mas foi interessante para mim comparar
quão radicalmente diferente minha abordagem aos jogos é para ela. E embora eu definitivamente não
tenho informações definitivas suficientes para tirar qualquer tipo de conclusão legítima sobre como
jogadores inexperientes se aproximam dos jogos, quero dizer o seguinte: de maneira semelhante à forma como
é mais difícil aprender um idioma quando adulto, é mais difícil entrar em videogames depois
uma vida inteira sem tocá-los, e isso parece ter menos a ver com interesse e mais
lidar com a luta para superar as barreiras que existem para novos jogadores.
Se você não sabe ler, por que compraria um livro?
O que estou falando é se alguém que você conhece que não joga e mostra interesse
em tentar um, não os force a realizar um experimento em que você não orienta e
na maioria das vezes, observe-os lutar com algo que nunca aprenderam a fazer.
Ao invés disso, ensine-os a ler.

Russian: 
гораздо более широкое и более сложное исследование, в котором тесты проходят более надежно,
чем просто сидеть и смотреть, как моя жена играет в видеоигры несколько раз,
Но мне было интересно сравнить насколько сильно мой подход к играм отличается от ее.
И хотя у меня определенно нет достаточно определенной информации, чтобы сделать какой-либо законный вывод о том,
как неопытные игроки подходят к играм, я хочу сказать следующее:
подобно тому, как сложнее выучить язык взрослым, труднее играть в видеоигры, когда всю жизнь не играли.
И это, похоже, связано не столько с интересом, сколько с борьбой за преодоление барьеров,
существующих для новых игроков.
Например, если ты не умеешь читать, зачем тебе брать книгу?
Я подвожу к тому, что что если кто-то из ваших знакомых, кто не играет в игры, проявляет интерес к ним,
не заставляйте его проводить эксперимент, в котором вы не будете давать указаний,
и в основном просто наблюдаете, как он борется с чем-то, чему он никогда не учился.
Вместо этого, научите их читать.
"Ты подбираешь это и теперь у тебя есть очень..."
"...совсем не раздражающий предмет."
*хе-хе-хе-хе*

Chinese: 
应该多做几次比坐着看我妻子玩游戏更严谨的实验 但对于我来说
光是这样对比我和我妻子玩游戏的方式之间的巨大差异已经足够有趣
虽然我没有充足的证据来总结没有经验的玩家会如何接触一款游戏
但我想说：就好像成年人很难再学习一门新语言
这么多年从来没玩过游戏的人也很难进入电子游戏的世界
而这似乎与兴趣没有那么大关系
更多的是要跨过游戏中对新玩家来说存在的那些门槛
这就好像不识字的人突然拿起一本书
我要说的是 如果你认识的没玩过游戏的人突然想玩一下你的游戏
别像我一样强迫 TA 们配合你完成奇怪的实验
不给任何指导 基本上只是看着 TA 们在从来没学过怎么做的地方挣扎
教 TA 们「识字」吧
（秀恩爱部分）
「把这个捡起来 现在你拥有了一个一点都不烦人的道具」
（吹一下）
「对啦 就是这样」  -「嘿嘿嘿嘿！」
（不停烦人）

English: 
run a much wider and more complex study that
is tests in a more robust way than just sitting
down to watch my wife play video games a few
times, but it was interesting to me to compare
how wildly different my approach to games
is to her.s And while I definitely don’t
have enough definitive information to make
any sort of legitimate conclusion about how
inexperienced players approach games, I do
want to say this: In a similar way to how
it is harder to learn a language as an adult,
it’s harder to get into video games after
a lifetime of not playing them, and that seems
to have less to do with interest and more
to do with struggling to get over the barriers
that exist for new players.
If you don’t know how to read, why would
you pick up a book?
What I’m getting at is if someone you know
who doesn’t play games expresses interest
in trying one, don’t force them to run an
experiment where you give no guidance and
mostly just watch them struggle with something
that they never learned how to do.
Teach them how to read instead.

Korean: 
훨씬 더 넓고 복잡한 연구를 더 강력한 방법으로 
시험해야 합니다.
아내 뒤에 앉아서 비디오 게임을 
몇 차례 하는 걸 보기보다는요.
하지만 저에게 있어 게임에 대한 나와 그녀의 접근 방식이 얼마나 다른지 보는 것은 흥미로웠습니다.
그리고 저에게 미숙한 플레이어가 어떻게 
게임에 접근하는지에 대해 논리적인 결론을 만들만큼
충분히 결정적인 정보가 있는 것은 아니지만, 
말하고 싶은 것이 있습니다
성인이 새로운 언어를 배우기가 더 어려운 것과 비슷하게, 평생 게임을 플레이하지 않은 사람이
그 이후에 게임에 빠져드는 것도 어렵습니다. 
그리고 그것은 흥미가 적기 때문보다는
새로운 플레이어에게 존재하는 장벽을 넘는 어려움과 
관련이 큰 것 같습니다.
읽는 법을 모른다면 왜 책을 고르겠어요?
제가 하고자 하는 말은 만약 주변의 게임을 하지 않는 
사람이 게임에 대해 관심을 나타낸다면,
안내를 하지 않은 채 그 사람이 한번도 배우지 않은 것 
때문에 고생하는 것을 지켜보는
실험은 하지 않는 것이 좋습니다.
대신 읽는 방법을 가르쳐주세요.

Portuguese: 
fazer um estudo e testes mais complexos e robustos do que só sentar e assistir
minha esposa jogar um pouco, mas foi interessante comparar
o quão diferente é a minha forma de abordar jogos da dela. E enquanto não
tenho informações definitivas para fazer uma conclusão legítima
de como jogadores inexperientes jogam, eu posso dizer: De forma semelhante de
como é difícil aprender uma língua como um adulto, é mais difícil começar a jogar jogos
depois de um bom tempo não os jogando, e isso tem menos a ver com interesse e mais
com as dificuldades de passar de barreiras que existem para novos jogadores.
Se não sabe como ler, por que compraria um livro?
O que quero dizer é que se alguém que você conhece que não joga jogos mostrar interesse
em tentar, não forcem eles à um experimento sem dicas
em que você só assiste eles se esforçando a fazer algo que nunca aprenderam a fazer.
Ao invés disso, ensine eles.
Explicando o jogo: "...Agora você pega isso e
agora você tem um item nem um pouco irritante "

Spanish: 
hacer un estudio mucho más amplio y complejo, mejor sustentado que con solo observar
a mi mujer jugar un poco algunos juegos, pero fue interesante para mí comparar
qué tan distinto es mi enfoque del de ella sobre los juegos, y aún sabiendo que no tengo
información suficiente para hacer conclusiones legítimas acerca de
cómo jugadores sin experiencia abordan los juegos, quiero decir esto:
así como es más difícil aprender idiomas de adulto, es más difícil comenzar a jugar luego de
toda una vida sin hacerlo, y eso tiene que ver no tanto con el interés como
con la dificultad de sortear las barreras que existen para los nuevos jugadores.
Si no sabes leer, ¿por qué habrías de coger un libro?
A lo que quiero llegar es que si alguien que no juega videojuegos muestra interés
en probar alguno, no los fuerces a realizar un experimento en el que no los guiarás
y solo los verás luchar con las dificultades de algo que nunca aprendieron a hacer.
Primero enséñales a leer.

Japanese: 
より幅広くて複雑な研究を
妥協なしで実施する必要があるだろう
妻のゲームを座って数回見ているより
その方が良い
だがゲームの取り組み方が、僕と彼女とで
どれほど異なるのかを比較するのは興味深かった
正当な結論を出すには決定的な情報が
幾分足りないのは確かだが
未経験プレイヤーの取り組み方について
僕は、次のように言いたい
大人になって言語を学ぶことが
困難であるのと同様に
ゲームの無い人生を過ごしていると
ゲームに参加することが難しくなる
そして、それは興味の問題
というよりも―
新規プレイヤーの前に存在する障壁は
乗り越えるのに苦労するという話と関係があるようだ
読み方が分からないなら
どうして本を手に取るのだろう？
僕が言いたいのは、ゲームをしない知人が
試しに遊んでみたいと言っているのなら―
"助言が一切ない実験" を
無理強いするなということだ
大抵は、未経験の遊び方に
知人が苦戦しているのを、ただ見るだけになる
代わりに読み方を
教えてあげよう

Japanese: 
（夫妻の気さくな会話）
（日本語字幕の編集求む）

Portuguese: 
"Eu entendi!"

Portuguese: 
 

French: 
("J'ai compris, putaaaaain.")
("Donc avec ça, tu peux réveiller des trucs.")

Korean: 
 

English: 
(relationship banter)

Chinese: 
「我拿到辣——」
「你可以用这个叫醒别人 还能打破东西」
「这段别放进视频（小声）」
