
Portuguese: 
Oi
Neste vídeo, falaremos sobre a criação de uma paisagem rochosa no World Creator.
Sobre sua texturização - com a ajuda de texturas processuais.
Sobre a exportação de "Cor" e "Mapa de deslocamento".
Sobre a importação dessa paisagem no Cinema 4D e a renderização no Arnold Render.
Além disso, vou ensiná-lo a simular uma leve neblina ou neblina.
E também mostre como facilitar o pós-processamento no "Photoshop".
Para uma imagem mais volumosa e atmosférica.
Vamos lá!
Então, abra o "World Creator 2" e comece a trabalhar com essas configurações.
Por enquanto, isso será suficiente.
Em seguida, ative o "Custom Base Shape".
E clique no botão "Editar forma".
Depois disso - com a ajuda de manipuladores especiais - ajustamos a forma da paisagem que queremos obter.
Além disso, inclua "X sem costura" e "Z sem costura" para evitar problemas com "Deslocamento" na renderização.

Japanese: 
こんにちは
このビデオでは、World Creatorで岩の多い風景を作成する方法について説明します。
テクスチャリングについて-プロシージャルテクスチャの助けを借りて。
「色」と「変位マップ」のエクスポートについて。
このランドスケープをCinema 4Dにインポートし、Arnold Renderにレンダリングすることについて。
また、わずかな曇りや霧をシミュレートすることを教えます。
また、「Photoshop」で簡単な後処理を行う方法も示します。
よりボリュームのある雰囲気のある画像に。
行こう！
そのため、「World Creator 2」を開き、そのような設定での作業を開始します。
今のところ、これで十分でしょう。
次に、「Custom Base Shape」をアクティブにします。
[図形の編集]ボタンをクリックします。
その後、特別なマニピュレーターの助けを借りて、取得したい風景の形状を調整します。
また、レンダリングでの「変位」の問題を回避するために、「シームレスX」と「シームレスZ」を必ず含めてください。

Korean: 
안녕
이 비디오에서는 World Creator에서 바위 같은 풍경을 만드는 방법에 대해 설명합니다.
텍스처링 정보-절차 적 질감의 도움으로.
"색상"및 "변위 맵"내보내기 정보.
이 풍경을 Cinema 4D로 가져오고 Arnold Render로 렌더링하는 방법에 대해.
또한 약간의 안개 또는 안개를 시뮬레이트하도록 가르 칠 것입니다.
또한 "Photoshop"에서 쉽게 후 처리를 수행하는 방법을 보여줍니다.
보다 방대하고 분위기있는 이미지.
가자!
"World Creator 2"를 열고 이러한 설정 작업을 시작하십시오.
지금은 이것으로 충분합니다.
그런 다음 "Custom Base Shape"를 활성화하십시오.
그리고 "모양 편집"버튼을 클릭하십시오.
그 후-특수 조작자의 도움으로 우리는 우리가 얻고 싶은 풍경의 모양을 조정합니다.
또한 렌더링에서 "변위"와 관련된 문제를 피하려면 "Seamless X"와 "Seamless Z"를 포함해야합니다.

German: 
Hallo!
In diesem Video werden wir über das Erstellen einer felsigen Landschaft in World Creator sprechen.
Über seine Texturierung - mit Hilfe von prozeduralen Texturen.
Informationen zum Exportieren von "Farbe" und "Verschiebungskarte".
Informationen zum Importieren dieser Landschaft in Cinema 4D und zum Rendern in Arnold Render.
Außerdem werde ich Ihnen beibringen, einen leichten Dunst oder Nebel zu simulieren.
Und zeigen Sie auch, wie Sie in "Photoshop" eine einfache Nachbearbeitung durchführen können.
Für ein voluminöseres und atmosphärischeres Bild.
Lass uns gehen!
Öffnen Sie also "World Creator 2" und beginnen Sie mit solchen Einstellungen zu arbeiten.
Fürs Erste wird dies ausreichen.
Aktivieren Sie dann die "Benutzerdefinierte Basisform".
Und klicken Sie auf die Schaltfläche "Form bearbeiten".
Danach passen wir - mit Hilfe spezieller Manipulatoren - die Form der Landschaft an, die wir erhalten möchten.
Stellen Sie außerdem sicher, dass "Seamless X" und "Seamless Z" enthalten sind, um Probleme mit "Displacement" beim Rendern zu vermeiden.

French: 
Salut
Dans cette vidéo, nous parlerons de la création d'un paysage rocheux dans World Creator.
À propos de sa texture - à l'aide de textures procédurales.
A propos de l'exportation de "Couleur" et "Carte de déplacement".
À propos de l'importation de ce paysage dans Cinema 4D et du rendu dans Arnold Render.
De plus, je vais vous apprendre à simuler une légère brume ou un brouillard.
Et montrez également comment effectuer un post-traitement facile dans "Photoshop".
Pour une image plus volumineuse et atmosphérique.
C'est parti!
Alors, ouvrez "World Creator 2" et commencez à travailler avec ces paramètres.
Pour l'instant, cela suffira.
Activez ensuite la "Forme de base personnalisée".
Et cliquez sur le bouton "Modifier la forme".
Après cela - avec l'aide de manipulateurs spéciaux - nous ajustons la forme du paysage que nous voulons obtenir.
Veillez également à inclure "Seamless X" et "Seamless Z" pour éviter les problèmes de "Déplacement" sur le rendu.

Hindi: 
नमस्ते!
इस वीडियो में, हम विश्व निर्माता में एक चट्टानी परिदृश्य बनाने के बारे में बात करेंगे।
इसकी बनावट के बारे में - प्रक्रियात्मक बनावट की मदद से।
"रंग" और "विस्थापन मानचित्र" के निर्यात के बारे में।
इस परिदृश्य को सिनेमा 4D में आयात करने और अर्नोल्ड रेंडर में प्रस्तुत करने के बारे में।
इसके अलावा, मैं आपको एक मामूली धुंध या कोहरे का अनुकरण करना सिखाऊंगा।
और यह भी दिखाते हैं कि "फ़ोटोशॉप" में आसान पोस्ट-प्रोसेसिंग कैसे करें।
अधिक स्वैच्छिक और वायुमंडलीय छवि के लिए।
चलो चलते हैं!
तो, "वर्ल्ड क्रिएटर 2" खोलें और ऐसी सेटिंग्स के साथ काम करना शुरू करें।
अभी के लिए, यह पर्याप्त होगा।
फिर "कस्टम बेस शेप" को सक्रिय करें।
और "एडिट शेप" बटन पर क्लिक करें।
उसके बाद - विशेष मैनिपुलेटर्स की मदद से - हम उस परिदृश्य के आकार को समायोजित करते हैं जिसे हम प्राप्त करना चाहते हैं।
इसके अलावा, रेंडर पर "विस्थापन" की समस्याओं से बचने के लिए "सीमलेस एक्स" और "सीमलेस जेड" को शामिल करना सुनिश्चित करें।

Russian: 
Привет!
В этом видео - мы поговорим о создании скалистого ландшафта в World Creator.
О его текстурировании - с помощью процедурных текстур.
Об экспорте "Color" и "Displacement map".
О импорте этого ландшафта в "Cinema 4D" и рендере в "Arnold Render".
Также, я научу Вас имитировать легкую дымку или туман.
А также покажу, как делать легкую пост-обработку в "Photoshop".
Для получения более объемного и атмосферного изображения.
Поехали!
Итак, открываем "World Creator 2" и начнем работу с такими настройками.
Пока этого будет достаточно.
Затем активируем "Custom Base Shape".
И нажимаем на кнопку "Edit Shape".
После чего - с помощью специальных манипуляторов - настраиваем форму ландшафта, которую хотим получить.
Также, обязательно включаем "Seamless X" и "Seamless Z", чтобы избежать проблем с "Displacement" на рендере.

Arabic: 
تحية!
في هذا الفيديو ، سنتحدث عن إنشاء مشهد صخري في World Creator.
حول التركيب - بمساعدة القوام الإجرائية.
حول تصدير "اللون" و "خريطة النزوح".
حول استيراد هذا المشهد إلى Cinema 4D وتقديمه إلى Arnold Render.
أيضا ، سوف يعلمك لمحاكاة ضباب خفيف أو ضباب خفيف.
ونوضح أيضًا كيفية القيام بعملية ما بعد المعالجة السهلة في "Photoshop".
للحصول على صورة أكثر كثافة والغلاف الجوي.
دعنا نذهب!
لذلك ، افتح "World Creator 2" وابدأ العمل مع هذه الإعدادات.
في الوقت الحالي ، سيكون هذا كافيا.
ثم تفعيل "شكل قاعدة مخصصة".
وانقر على زر "تحرير الشكل".
بعد ذلك - بمساعدة من المتلاعبين الخاصين - نقوم بضبط شكل المشهد الذي نريد الحصول عليه.
تأكد أيضًا من تضمين "Seamless X" و "Seamless Z" لتجنب حدوث مشاكل مع "Displacement" في العرض.

English: 
Hello!
In this video, we’ll talk about creating a rocky landscape in World Creator.
About its texturing - with the help of procedural textures.
About exporting "Color" and "Displacement map".
About importing this landscape into Cinema 4D and rendering into Arnold Render.
Also, I will teach you to simulate a slight haze or fog.
And also show how to do easy post-processing in "Photoshop".
For a more voluminous and atmospheric image.
Let's Go!
So, open "World Creator 2" and start working with such settings.
For now, this will be enough.
Then activate the "Custom Base Shape".
And click on the "Edit Shape" button.
After that - with the help of special manipulators - we adjust the shape of the landscape that we want to get.
Also, be sure to turn on the "Seamless X" and "Seamless Z" to avoid problems with "Displacement" on the render.

Chinese: 
你好
在本视频中，我们将讨论在World Creator中创建岩石景观。
关于纹理-在程序纹理的帮助下。
关于导出“颜色”和“位移图”。
关于将此景观导入Cinema 4D并渲染到Arnold Render中。
另外，我将教您模拟轻微的雾霾或雾气。
并且还展示了如何在“ Photoshop”中进行简单的后处理。
以获得更丰富和大气的图像。
走吧
因此，打开“ World Creator 2”并开始使用此类设置。
现在，这已经足够了。
然后激活“自定义基本形状”。
然后点击“编辑形状”按钮。
之后，在特殊操纵器的帮助下，我们调整了想要获得的景观形状。
另外，请确保包括“ Seamless X”和“ Seamless Z”，以避免渲染上出现“位移”问题。

Spanish: 
Hola
En este video, hablaremos sobre la creación de un paisaje rocoso en World Creator.
Sobre su texturado - con la ayuda de texturas de procedimiento.
Acerca de la exportación de "Color" y "Mapa de desplazamiento".
Acerca de importar este paisaje en Cinema 4D y renderizar en Arnold Render.
Además, te enseñaré a simular una ligera neblina o niebla.
Y también muestra cómo hacer un fácil procesamiento posterior en "Photoshop".
Para una imagen más voluminosa y atmosférica.
Vamos!
Entonces, abra "World Creator 2" y comience a trabajar con tales configuraciones.
Por ahora, esto será suficiente.
Luego active la "Forma de base personalizada".
Y haga clic en el botón "Editar forma".
Después de eso, con la ayuda de manipuladores especiales, ajustamos la forma del paisaje que queremos obtener.
Además, asegúrese de incluir "Seamless X" y "Seamless Z" para evitar problemas con el "Desplazamiento" en el render.

Turkish: 
Selamlar!
Bu videoda, World Creator'da kayalık bir manzara oluşturma hakkında konuşacağız.
Dokuma hakkında - prosedürel dokular yardımıyla.
"Renk" ve "Yer Değiştirme haritası" dışa aktarma hakkında.
Bu manzarayı Cinema 4D'ye aktarma ve Arnold Render'a oluşturma hakkında.
Ayrıca, size hafif bir pus veya sis simüle etmeyi öğreteceğim.
Ve ayrıca "Photoshop" da kolay post-processing nasıl yapılacağını gösterir.
Daha hacimli ve atmosferik bir görüntü için.
Hadi gidelim!
Bu nedenle, "World Creator 2" uygulamasını açın ve bu tür ayarlarla çalışmaya başlayın.
Şimdilik bu yeterli olacak.
Ardından "Özel Taban Şekli" ni etkinleştirin.
Ve "Şekli Düzenle" düğmesini tıklayın.
Bundan sonra - özel manipülatörlerin yardımıyla - almak istediğimiz manzaranın şeklini ayarlıyoruz.
Ayrıca, oluşturmada "Yer Değiştirme" ile ilgili sorunları önlemek için "Dikişsiz X" ve "Dikişsiz Z" yi eklediğinizden emin olun.

Ukrainian: 
Вітання!
У цьому відео - ми поговоримо про створення скелястого ландшафту в World Creator.
Про його текстуруванні - за допомогою процедурних текстур.
Про експорт "Color" і "Displacement map".
Про імпорті цього ландшафту в "Cinema 4D" і рендер в "Arnold Render".
Також, я навчу Вас імітувати легкий серпанок або туман.
А також покажу, як робити легку пост-обробку в "Photoshop".
Для отримання більш об'ємного і атмосферного зображення.
Поїхали!
Отже, відкриваємо "World Creator 2" і почнемо роботу з такими настройками.
Поки цього буде достатньо.
Потім активуємо "Custom Base Shape".
І натискаємо на кнопку "Edit Shape".
Після чого - за допомогою спеціальних маніпуляторів - налаштовуємо форму ландшафту, яку хочемо отримати.
Також, обов'язково включаємо "Seamless X" і "Seamless Z", щоб уникнути проблем з "Displacement" на рендер.

English: 
Yes, the texture will be repeated, but it is very good for the "Quixel Mixer" and etc.
If you want to create materials in it.
And with this approach - there will be no problems at the seams on renders.
So, I think that this form will be enough for the lesson.
After you have finished editing and are satisfied with the result - click "Done Editing Shape".
And now let's start to add the filters.
To do this - go to this tab and add the first layer - by clicking on the "Add Layer" button.
For a layer - write any name.
I recommend renaming layers - for convenient organization of the project so that you don't mix them up later.
Next, to open the window with presets for filters - click on the "Add" button.
As a result, you will have their preview.
At the top are categories - at the bottom is a list of filters.
Go to the "Plateaus" category.
And select the first filter called "Rocky Plateaus".
It will immediately become active in the Viewport.

Arabic: 
نعم ، سوف يتكرر الملمس ، لكنه جيد جدًا لنفس "خلاط Quixel".
إذا كنت ترغب في إنشاء مواد فيه.
ومع هذا النهج - لن تكون هناك مشاكل في طبقات.
لذلك ، أعتقد أن هذا النموذج سيكون كافياً للدرس.
بعد الانتهاء من التحرير والرضا عن النتيجة - انقر فوق "تم تحرير شكل".
والآن لنبدأ بإضافة المرشحات.
للقيام بذلك - انتقل إلى علامة التبويب هذه وأضف الطبقة الأولى - بالنقر فوق الزر "إضافة طبقة".
لطبقة - اكتب أي اسم.
أوصي بإعادة تسمية الطبقات - لتنظيم مناسب للمشروع ، بحيث لا تخلطها لاحقًا.
بعد ذلك ، لفتح النافذة مع الإعدادات المسبقة للمرشحات - انقر على زر "إضافة".
نتيجة لذلك ، سيكون لديك معاينتها.
في الجزء العلوي توجد فئات - في الأسفل قائمة المرشحات.
انتقل إلى فئة "الهضاب".
واختر المرشح الأول المسمى "روكي بلاتوس".
سوف يصبح نشطًا على الفور في Viewport.

German: 
Ja, die Textur wird wiederholt, ist aber für denselben "Quixel Mixer" sehr gut.
Wenn Sie Materialien darin erstellen möchten.
Und mit diesem Ansatz gibt es keine Probleme an den Nähten.
Ich denke also, dass diese Form für den Unterricht ausreichen wird.
Nachdem Sie die Bearbeitung abgeschlossen haben und mit dem Ergebnis zufrieden sind, klicken Sie auf "Bearbeitungsform fertig".
Und jetzt fangen wir an, Filter hinzuzufügen.
Gehen Sie dazu zu dieser Registerkarte und fügen Sie die erste Ebene hinzu, indem Sie auf die Schaltfläche "Ebene hinzufügen" klicken.
Für eine Ebene - schreiben Sie einen beliebigen Namen.
Ich empfehle, Ebenen umzubenennen - für eine bequeme Organisation des Projekts, damit Sie sie später nicht verwechseln.
Um das Fenster mit den Voreinstellungen für Filter zu öffnen, klicken Sie auf die Schaltfläche "Hinzufügen".
Als Ergebnis haben Sie ihre Vorschau.
Oben sind Kategorien - unten ist eine Liste von Filtern.
Gehen Sie zur Kategorie "Hochebenen".
Und wählen Sie den ersten Filter namens "Rocky Plateaus".
Er wird sofort in Viewport aktiv.

Spanish: 
Sí, la textura se repetirá, pero es muy buena para el mismo "Quixel Mixer".
Si quieres crear materiales en él.
Y con este enfoque, no habrá problemas en las costuras.
Entonces, creo que este formulario será suficiente para la lección.
Una vez que haya terminado de editar y esté satisfecho con el resultado, haga clic en "Terminar edición de forma".
Y ahora comencemos a agregar filtros.
Para hacer esto, vaya a esta pestaña y agregue la primera capa, haciendo clic en el botón "Agregar capa".
Para una capa, escriba cualquier nombre.
Recomiendo cambiar el nombre de las capas, para una organización conveniente del proyecto, de modo que no las mezcle más tarde.
Luego, para abrir la ventana con ajustes preestablecidos para los filtros, haga clic en el botón "Agregar".
Como resultado, tendrá su vista previa.
En la parte superior hay categorías, en la parte inferior hay una lista de filtros.
Vaya a la categoría "Mesetas".
Y seleccione el primer filtro llamado "Rocky Plateaus".
Inmediatamente se activará en Viewport.

French: 
Oui, la texture sera répétée, mais elle est très bonne pour le même "Quixel Mixer".
Si vous souhaitez y créer des matériaux.
Et avec cette approche - il n'y aura pas de problèmes au niveau des coutures.
Je pense donc que ce formulaire sera suffisant pour la leçon.
Après avoir terminé l'édition et êtes satisfait du résultat - cliquez sur "Forme d'édition terminée".
Et maintenant, commençons à ajouter des filtres.
Pour ce faire - allez dans cet onglet et ajoutez le premier calque - en cliquant sur le bouton "Ajouter un calque".
Pour un calque - écrivez n'importe quel nom.
Je recommande de renommer les calques - pour une organisation pratique du projet, afin de ne pas les mélanger plus tard.
Ensuite, pour ouvrir la fenêtre avec des préréglages pour les filtres - cliquez sur le bouton "Ajouter".
En conséquence, vous aurez leur aperçu.
En haut se trouvent les catégories - en bas se trouve une liste de filtres.
Accédez à la catégorie "Plateaux".
Et sélectionnez le premier filtre appelé "Rocky Plateaux".
Il deviendra immédiatement actif dans Viewport.

Portuguese: 
Sim, a textura será repetida, mas é muito boa para o mesmo "Quixel Mixer".
Se você deseja criar materiais nele.
E com esta abordagem - não haverá problemas nas costuras.
Então, acho que esse formulário será suficiente para a lição.
Depois de concluir a edição e ficar satisfeito com o resultado, clique em "Concluído forma de edição".
E agora vamos começar a adicionar filtros.
Para fazer isso - vá para esta guia e adicione a primeira camada - clicando no botão "Adicionar camada".
Para uma camada - escreva qualquer nome.
Eu recomendo renomear as camadas - para uma organização conveniente do projeto, para que você não as misture posteriormente.
Em seguida, para abrir a janela com predefinições para filtros - clique no botão "Adicionar".
Como resultado, você terá a visualização deles.
No topo, há categorias - na parte inferior, há uma lista de filtros.
Vá para a categoria "Platôs".
E selecione o primeiro filtro chamado "Platôs Rochosos".
Ele se tornará ativo imediatamente na Viewport.

Japanese: 
はい、テクスチャは繰り返されますが、同じ「Quixel Mixer」に非常に適しています。
マテリアルを作成する場合。
そして、このアプローチで-継ぎ目に問題はありません。
ですから、このフォームはレッスンに十分だと思います。
編集が完了し、結果に満足したら-[図形の編集完了]をクリックします。
そして、フィルターの追加を始めましょう。
これを行うには、このタブに移動して最初のレイヤーを追加します-[レイヤーの追加]ボタンをクリックします。
レイヤーの場合-任意の名前を書きます。
レイヤーの名前を変更することをお勧めします-後でプロジェクトを混同しないように、プロジェクトを整理しやすくするため
次に、フィルターのプリセットを含むウィンドウを開くには、「追加」ボタンをクリックします。
その結果、プレビューが表示されます。
上部にはカテゴリがあり、下部にはフィルタのリストがあります。
「プラトー」カテゴリに移動します。
「Rocky Plateaus」という最初のフィルターを選択します。
彼はすぐにビューポートでアクティブになります。

Korean: 
예, 텍스처가 반복되지만 동일한 "Quixel Mixer"에 매우 좋습니다.
당신이 그것에 재료를 만들려면.
그리고이 접근법으로 솔기에는 아무런 문제가 없습니다.
저는이 양식이 수업에 충분하다고 생각합니다.
편집을 마치고 결과가 만족 스러우면 "모양 편집 완료"를 클릭하십시오.
이제 필터 추가를 시작하겠습니다.
이렇게하려면- "Add Layer"버튼을 클릭하여이 탭으로 이동하여 첫 번째 레이어를 추가하십시오.
레이어의 경우 이름을 작성하십시오.
프로젝트의 편리한 구성을 위해 나중에 레이어를 섞지 않도록 레이어 이름을 바꾸는 것이 좋습니다.
다음으로, 필터 사전 설정이있는 창을 열려면 "추가"버튼을 클릭하십시오.
결과적으로 미리보기가 제공됩니다.
상단에는 카테고리가 있으며 하단에는 필터 목록이 있습니다.
"Plateaus"카테고리로 이동하십시오.
그리고 "Rocky Plateaus"라는 첫 번째 필터를 선택하십시오.
그는 즉시 뷰포트에서 활동하게됩니다.

Hindi: 
हां, बनावट दोहराई जाएगी, लेकिन यह उसी "क्विक्सल मिक्सर" के लिए बहुत अच्छा है।
यदि आप इसमें सामग्री बनाना चाहते हैं।
और इस दृष्टिकोण के साथ - सीम पर कोई समस्या नहीं होगी।
इसलिए, मुझे लगता है कि यह फॉर्म सबक के लिए पर्याप्त होगा।
आपके द्वारा संपादन समाप्त करने के बाद और परिणाम से संतुष्ट होने पर - "सम्पादन सम्पादन" पर क्लिक करें।
और अब फिल्टर को जोड़ना शुरू करते हैं।
ऐसा करने के लिए - इस टैब पर जाएं और "परत जोड़ें" बटन पर क्लिक करके पहली परत जोड़ें।
एक परत के लिए - कोई भी नाम लिखें।
मैं परतों का नाम बदलने की सलाह देता हूं - परियोजना के सुविधाजनक संगठन के लिए, ताकि आप उन्हें बाद में मिश्रण न करें।
अगला, फ़िल्टर के लिए प्रीसेट के साथ विंडो खोलने के लिए - "जोड़ें" बटन पर क्लिक करें।
परिणामस्वरूप, आपके पास उनका पूर्वावलोकन होगा।
शीर्ष पर श्रेणियां हैं - सबसे नीचे फ़िल्टर की एक सूची है।
"पठार" श्रेणी पर जाएं।
और "रॉकी ​​प्लैटियस" नामक पहले फिल्टर का चयन करें।
वह तुरंत व्यूपोर्ट में सक्रिय हो जाएगा।

Chinese: 
是的，纹理将被重复，但是对于相同的“ Quixel Mixer”来说非常好。
如果要在其中创建材料。
有了这种方法，接缝就不会有问题。
因此，我认为这种形式就足够上课了。
完成编辑并对结果满意后，单击“完成编辑形状”。
现在让我们开始添加过滤器。
为此，请转到该选项卡并添加第一层-单击“添加层”按钮。
对于图层-输入任何名称。
我建议重命名图层-为项目的方便组织，以便以后不要混淆它们。
接下来，要打开包含过滤器预设的窗口-单击“添加”按钮。
结果，您将获得他们的预览。
类别顶部-底部是过滤器列表。
转到“高原”类别。
并选择第一个过滤器，称为“ Rocky Plateaus”。
他将立即活跃在Viewport中。

Ukrainian: 
Так, текстура буде повторяться, але це дуже навіть добре для того ж "Quixel Mixer".
Якщо Ви захочете створити матеріали в ньому.
Та й з таким підходом - не буде ніяких проблем на швах.
Отже, я думаю, що такої форми буде достатньо для уроку.
Після того, як завершили редагування та задоволені результатом - натискаємо "Done Editing Shape".
І тепер приступимо до додавання фільтрів.
Для цього - потрібно перейти в цю закладку і додати перший шар - натисканням на кнопку "Add Layer".
Для шару - пишемо будь-яке ім'я.
Я рекомендую перейменовувати шари - для зручної організації проекту, щоб потім їх не переплутати.
Далі, щоб відкрити вікно з пресетами для фільтрів - натискаємо на клавішу "Add".
У підсумку - у Вас з'явиться їх превью.
Вгорі знаходяться категорії - внизу список фільтрів.
Переходимо в категорію "Plateaus".
І вибираємо перший фільтр під назвою "Rocky Plateaus".
Він відразу ж стане активним у "Viewport".

Turkish: 
Evet, doku tekrarlanacaktır, ancak aynı "Quixel Mikseri" için çok iyidir.
İçinde malzeme oluşturmak istiyorsanız.
Ve bu yaklaşımla - dikişlerde sorun olmayacak.
Yani, bu formun ders için yeterli olacağını düşünüyorum.
Düzenlemeyi bitirdikten ve sonuçtan memnun olduktan sonra "Düzenleme Şekli Tamamlandı" yı tıklayın.
Şimdi filtre eklemeye başlayalım.
Bunu yapmak için - bu sekmeye gidin ve ilk katmanı ekleyin - "Katman Ekle" düğmesini tıklayarak.
Katman için - herhangi bir ad yazın.
Katmanları yeniden adlandırmanızı öneririm - projenin uygun şekilde düzenlenmesi için, daha sonra karıştırmamanız için.
Ardından, filtreler için hazır ayarlarla pencereyi açmak için - "Ekle" düğmesini tıklayın.
Sonuç olarak, önizlemelerini alacaksınız.
Üstte kategoriler var - altta bir filtre listesi var.
"Yaylalar" kategorisine gidin.
Ve "Rocky Plateaus" adlı ilk filtreyi seçin.
Viewport'ta hemen aktif olacak.

Russian: 
Да, текстура будет повторятся, но это очень даже хорошо для того же "Quixel Mixer".
Если Вы захотите создать материалы в нем.
Да и с таким подходом - не будет никаких проблем на швах.
Итак, я думаю, что такой формы будет достаточно для урока.
После того, как завершили редактирование и довольны результатом - нажимаем "Done Editing Shape".
И теперь приступим к добавлению фильтров.
Для этого - нужно перейти в данную закладку и добавить первый слой - нажатием на кнопку "Add Layer".
Для слоя - пишем любое имя.
Я рекомендую переименовывать слои - для удобной организации проекта, чтобы потом их не перепутать.
Далее, чтобы открыть окно с пресетами для фильтров - нажимаем на клавишу "Add".
В итоге - у Вас появится их превью.
Вверху находятся категории - внизу список фильтров.
Переходим в категорию "Plateaus".
И выбираем первый фильтр под названием "Rocky Plateaus".
Он сразу же станет активным во "Viewport".

Chinese: 
但这只是预览，并将其添加到场景中-您需要单击“添加”按钮。
我们单击它三次-添加三个过滤器。
然后我们退出预设类别-按下“返回”键。
结果，您将在场景中拥有三个可以分别禁用和配置的滤镜。
顺便说一句，我已经喜欢发生了什么。
因此，我打开所有过滤器并保留默认设置。
由于已经获得足够好的结果，适合进一步工作。
当然，如果您愿意，可以尝试使用过滤器设置。
哪个位于-这里。
它们没有什么复杂的。
更改滑块的位置就足够了，您自己就会了解-它们会影响什么。

English: 
But this is just a preview and to add it to the scene - you need to click on the "Add" button.
We click on it three times - to add three filters.
Then we exit from the category of presets - by pressing the "Back" button.
As a result, you will have three filters in the scene that can be disabled and configured individually.
By the way, I already like what happens.
Therefore, I turn on all filters and leave the default settings.
Since a good enough result is already obtained suitable for further work.
Naturally, if you wish, you can experiment with the filter settings.
Which is located - here.
There is nothing complicated in them.
It is enough to change the position of the sliders and you will understand - what they affect.

Arabic: 
ولكن هذه مجرد معاينة وإضافتها إلى المشهد - تحتاج إلى النقر فوق الزر "إضافة".
نضغط عليه ثلاث مرات - لإضافة ثلاثة مرشحات.
ثم نخرج من فئة الإعدادات المسبقة - عن طريق الضغط على مفتاح "رجوع".
نتيجة لذلك ، سيكون لديك ثلاثة فلاتر في المشهد يمكن تعطيلها وتهيئتها بشكل فردي.
بالمناسبة ، أنا بالفعل أحب ما يحدث.
لذلك ، أقوم بتشغيل جميع المرشحات وترك الإعدادات الافتراضية.
منذ الحصول على نتيجة جيدة بما فيه الكفاية مناسبة بالفعل لمزيد من العمل.
بطبيعة الحال ، إذا كنت ترغب في ذلك ، يمكنك تجربة إعدادات التصفية.
الذي يقع - هنا.
لا يوجد شيء معقد فيها.
يكفي تغيير موضع المتزلجون وستفهم أنت بنفسك - ما الذي تؤثر عليه.

Portuguese: 
Mas isso é apenas uma prévia e para adicioná-lo à cena - você precisa clicar no botão "Adicionar".
Clicamos nele três vezes - para adicionar três filtros.
Em seguida, saímos da categoria de predefinições - pressionando a tecla "Voltar".
Como resultado, você terá três filtros na cena que podem ser desativados e configurados individualmente.
A propósito, eu já gosto do que acontece.
Portanto, ligo todos os filtros e deixo as configurações padrão.
Como já é obtido um resultado suficientemente bom, adequado para trabalhos futuros.
Naturalmente, se desejar, você pode experimentar as configurações de filtro.
Que está localizado - aqui.
Não há nada complicado neles.
Basta mudar a posição dos controles deslizantes e você entenderá - o que eles afetam.

Ukrainian: 
Але це поки лише превью і щоб додати його в сцену - потрібно натиснути на клавішу "Add".
Натискаємо на неї три рази - щоб додати три фільтра.
Потім виходимо з категорії пресетів - натиснувши на клавішу "Back".
У підсумку - у Вас в сцені буде три фільтра, які можна відключити і налаштувати кожен окремо.
До речі, мені вже подобається, що виходить.
Тому я включаю всі фільтри і залишаю настройки за замовчуванням.
Так як вже виходить досить хороший результат відповідний для подальшої роботи.
Природно при бажанні - Ви можете поекспериментувати з налаштуваннями фільтра.
Який знаходиться - ось тут.
У них немає нічого складного.
Досить змінювати положення слайдеров і Ви самі зрозумієте - на що вони впливають.

German: 
Dies ist jedoch nur eine Vorschau, und um sie der Szene hinzuzufügen, müssen Sie auf die Schaltfläche "Hinzufügen" klicken.
Wir klicken dreimal darauf, um drei Filter hinzuzufügen.
Dann verlassen wir die Kategorie der Voreinstellungen - durch Drücken der Taste "Zurück".
Als Ergebnis haben Sie drei Filter in der Szene, die einzeln deaktiviert und konfiguriert werden können.
Übrigens gefällt mir schon, was passiert.
Daher schalte ich alle Filter ein und lasse die Standardeinstellungen.
Da wird schon ein ausreichend gutes Ergebnis erzielt, das für weitere Arbeiten geeignet ist.
Wenn Sie möchten, können Sie natürlich auch mit den Filtereinstellungen experimentieren.
Welches befindet sich - hier.
Es ist nichts Kompliziertes an ihnen.
Es reicht aus, die Position der Schieberegler zu ändern, und Sie werden selbst verstehen, was sie bewirken.

Hindi: 
लेकिन यह सिर्फ एक पूर्वावलोकन है और इसे दृश्य में जोड़ना है - आपको "जोड़ें" बटन पर क्लिक करने की आवश्यकता है।
हम तीन बार उस पर क्लिक करते हैं - तीन फिल्टर जोड़ने के लिए।
फिर हम "बैक" कुंजी दबाकर प्रीसेट की श्रेणी से बाहर निकल जाते हैं।
नतीजतन, आपके पास दृश्य में तीन फिल्टर होंगे जो व्यक्तिगत रूप से अक्षम और कॉन्फ़िगर किए जा सकते हैं।
वैसे, मुझे पहले से ही पसंद है कि क्या होता है।
इसलिए, मैं सभी फ़िल्टर चालू करता हूं और डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स को छोड़ देता हूं।
चूंकि एक अच्छा पर्याप्त परिणाम पहले से ही आगे के काम के लिए उपयुक्त है।
स्वाभाविक रूप से, यदि आप चाहें, तो आप फ़िल्टर सेटिंग्स के साथ प्रयोग कर सकते हैं।
जो स्थित है - यहाँ।
उनमें कुछ भी जटिल नहीं है।
यह स्लाइडर्स की स्थिति को बदलने के लिए पर्याप्त है और आप खुद समझ जाएंगे - वे क्या प्रभावित करते हैं।

Korean: 
그러나 이것은 미리보기 일 뿐이며 장면에 추가하기 위해 "추가"버튼을 클릭해야합니다.
세 번 클릭하면 세 개의 필터가 추가됩니다.
그런 다음 "뒤로"키를 눌러 사전 설정 범주를 종료합니다.
결과적으로 장면에서 개별적으로 비활성화 및 구성 할 수있는 세 개의 필터가 있습니다.
그건 그렇고, 나는 이미 일어난 일을 좋아합니다.
따라서 모든 필터를 켜고 기본 설정을 그대로 둡니다.
추가 작업에 적합한 충분한 결과가 이미 확보되어 있기 때문입니다.
물론 원하는 경우 필터 설정을 실험 할 수 있습니다.
어느 곳이 있습니까-여기.
그들에게는 복잡한 것이 없습니다.
슬라이더의 위치를 ​​변경하는 것으로 충분하며 자신이 이해할 수있는 영향을 미칩니다.

Russian: 
Но это пока лишь превью и чтобы добавить его в сцену - нужно нажать на клавишу "Add".
Нажимаем на нее три раза - чтобы добавить три фильтра.
Затем выходим из категории пресетов - нажав на клавишу "Back".
В итоге - у Вас в сцене будет три фильтра, которые можно отключить и настроить каждый по отдельности.
Кстати, мне уже нравится, что получается.
Поэтому я включаю все фильтры и оставляю настройки по умолчанию.
Так как уже получается достаточно хороший результат подходящий для дальнейшей работы.
Естественно при желании - Вы можете поэкспериментировать с настройками фильтра.
Который находится - вот здесь.
В них нет ничего сложного.
Достаточно изменять положение слайдеров и Вы сами поймете - на что они влияют.

Japanese: 
しかし、これは単なるプレビューであり、シーンに追加するには-[追加]ボタンをクリックする必要があります。
3回クリックします-3つのフィルターを追加します。
次に、「戻る」キーを押して、プリセットのカテゴリを終了します。
その結果、シーンには3つのフィルターがあり、個別に無効化および構成できます。
ところで、私はすでに何が起こるかが好きです。
したがって、すべてのフィルターをオンにして、デフォルト設定のままにします。
十分な結果がすでに得られているため、さらなる作業に適しています。
当然、必要に応じて、フィルター設定を試すことができます。
どちらにありますか-ここ。
それらには複雑なものは何もありません。
スライダーの位置を変更するだけで十分であり、あなた自身が理解します-それらが影響するもの。

French: 
Mais ce n'est qu'un aperçu et pour l'ajouter à la scène - vous devez cliquer sur le bouton "Ajouter".
Nous cliquons dessus trois fois - pour ajouter trois filtres.
Ensuite, nous quittons la catégorie des préréglages - en appuyant sur la touche "Retour".
En conséquence, vous aurez trois filtres dans la scène qui peuvent être désactivés et configurés individuellement.
Au fait, j'aime déjà ce qui se passe.
Par conséquent, j'active tous les filtres et laisse les paramètres par défaut.
Puisqu'un résultat suffisamment bon est déjà obtenu, adapté pour un travail ultérieur.
Naturellement, si vous le souhaitez, vous pouvez expérimenter avec les paramètres du filtre.
Qui se trouve - ici.
Il n'y a rien de compliqué en eux.
Il suffit de changer la position des curseurs et vous comprendrez vous-même - ce qu'ils affectent.

Spanish: 
Pero esto es solo una vista previa y para agregarlo a la escena, debe hacer clic en el botón "Agregar".
Hacemos clic tres veces para agregar tres filtros.
Luego salimos de la categoría de presets presionando la tecla "Atrás".
Como resultado, tendrá tres filtros en la escena que se pueden deshabilitar y configurar individualmente.
Por cierto, ya me gusta lo que pasa.
Por lo tanto, enciendo todos los filtros y dejo la configuración predeterminada.
Dado que ya se obtiene un resultado suficientemente bueno, adecuado para trabajos posteriores.
Naturalmente, si lo desea, puede experimentar con la configuración del filtro.
Que se encuentra aquí.
No hay nada complicado en ellos.
Es suficiente cambiar la posición de los controles deslizantes y usted mismo comprenderá lo que afectan.

Turkish: 
Ama bu sadece bir önizleme ve sahneye eklemek için - "Ekle" düğmesine tıklamanız gerekiyor.
Üç filtre eklemek için üç kez tıklıyoruz.
Sonra "Geri" tuşuna basarak ön ayar kategorisinden çıkarız.
Sonuç olarak, sahnede ayrı ayrı devre dışı bırakılabilen ve yapılandırılabilen üç filtreniz olacak.
Bu arada, olanları zaten seviyorum.
Bu nedenle, tüm filtreleri açıp varsayılan ayarları bırakıyorum.
Yeterince iyi bir sonuç elde edildiğinden, daha fazla çalışmaya uygun.
Doğal olarak, isterseniz filtre ayarlarını deneyebilirsiniz.
Hangi yer - burada.
Onlarda karmaşık bir şey yok.
Kaydırıcıların konumunu değiştirmek yeterlidir ve kendiniz anlayacaksınız - neyi etkilediklerini.

Russian: 
Теперь добавим еще один слой.
Для этого нажимаем - "Add Layer" и получаем еще один слой, в который можно добавить разные фильтры.
Его называем "Cliffs".
Так как именно сюда мы добавим нужные фильтры - для получения скалистой поверхности.
Первый фильтр, который будет участвовать в этом процессе - "Angled Errosion".
Который находится в категории - "Advanced Errosion".
Следующий фильтр находится в этой же категории.
И называется "Talus Simulation".
Его тоже добавляем с помощью кнопки "Add".
Далее переходим в категорию "Effect" и добавляем фильтр "Rugged".
И последний фильтр, который нам понадобиться - это "Sediment Complex", который находится в категории "Sediment".
Далее возвращаемся в настройки добавленных фильтров.
Для этого нажимаем кнопку "Back", чтобы выйти из "Preview" режима.

Hindi: 
अब एक और परत डालें।
ऐसा करने के लिए, क्लिक करें - "परत जोड़ें" और एक और परत प्राप्त करें जिसमें आप विभिन्न फ़िल्टर जोड़ सकते हैं।
हम उसे "क्लिफ" कहते हैं।
चूंकि यह यहां है, हम एक चट्टानी सतह प्राप्त करने के लिए - आवश्यक फिल्टर जोड़ देंगे।
इस प्रक्रिया में भाग लेने वाला पहला फ़िल्टर "एंगल्ड एरोसियन" है।
जो श्रेणी में है - "उन्नत क्षरण"।
निम्न फ़िल्टर उसी श्रेणी में है।
और "तालस सिमुलेशन" कहा जाता है।
हम इसे "ऐड" बटन का उपयोग करके भी जोड़ते हैं।
अगला, "प्रभाव" श्रेणी पर जाएं और "बीहड़" फ़िल्टर जोड़ें।
और हमें जो अंतिम फिल्टर चाहिए वह है सेडिमेंट कॉम्प्लेक्स, जो कि सेडिमेंट श्रेणी में है।
अगला, हम जोड़े गए फ़िल्टर की सेटिंग्स पर लौटते हैं।
ऐसा करने के लिए, "पूर्वावलोकन" मोड से बाहर निकलने के लिए "बैक" बटन दबाएं।

Spanish: 
Ahora agrega otra capa.
Para hacer esto, haga clic en "Agregar capa" y obtenga otra capa en la que puede agregar diferentes filtros.
Lo llamamos "acantilados".
Como está aquí, agregaremos los filtros necesarios para obtener una superficie rocosa.
El primer filtro para participar en este proceso es "Errosión en ángulo".
Que está en la categoría - "Errosión avanzada".
El siguiente filtro está en la misma categoría.
Y se llama "Talus Simulation".
También lo agregamos usando el botón "Agregar".
A continuación, vaya a la categoría "Efecto" y agregue el filtro "Robusto".
Y el último filtro que necesitamos es el complejo de sedimentos, que está en la categoría de sedimentos.
A continuación, volvemos a la configuración de los filtros agregados.
Para hacer esto, presione el botón "Atrás" para salir del modo "Vista previa".

English: 
Now add another layer.
To do this, click - "Add Layer" and get another layer into which you can add different filters.
We call it "Cliffs".
Since it is here we will add the necessary filters - to obtain a rocky surface.
The first filter to participate in this process is "Angled Erosion".
Which is in the category - "Advanced Erosion".
The following filter is in the same category.
And named "Talus Simulation".
We also add it using the "Add" button.
Next, go to the "Effect" category and add the "Rugged" filter.
And the last filter we need is the Sediment Complex, which is in the Sediment category.
Next, we return to the settings of the added filters.
To do this, press the "Back" button to exit the "Preview" mode.

German: 
Fügen Sie nun eine weitere Ebene hinzu.
Klicken Sie dazu auf "Ebene hinzufügen" und rufen Sie eine weitere Ebene auf, in die Sie verschiedene Filter hinzufügen können.
Wir nennen ihn "Cliffs".
Da es hier ist, werden wir die notwendigen Filter hinzufügen - um eine felsige Oberfläche zu erhalten.
Der erste Filter, der an diesem Prozess teilnimmt, ist "Winkelerosion".
Welches ist in der Kategorie - "Advanced Errosion".
Der folgende Filter gehört zur selben Kategorie.
Und "Talus Simulation" genannt.
Wir fügen es auch über die Schaltfläche "Hinzufügen" hinzu.
Wechseln Sie als Nächstes zur Kategorie "Effekt" und fügen Sie den Filter "Robust" hinzu.
Und der letzte Filter, den wir brauchen, ist der Sedimentkomplex, der zur Kategorie Sediment gehört.
Als nächstes kehren wir zu den Einstellungen der hinzugefügten Filter zurück.
Drücken Sie dazu die "Zurück" -Taste, um den "Vorschau" -Modus zu verlassen.

Japanese: 
次に、別のレイヤーを追加します。
これを行うには、「レイヤーを追加」をクリックし、異なるフィルターを追加できる別のレイヤーを取得します。
私たちは彼を「崖」と呼びます。
ここにあるので、必要なフィルターを追加します-岩だらけの表面を取得します。
このプロセスに参加する最初のフィルターは「Angled Errosion」です。
これは「高度な侵食」というカテゴリに属します。
次のフィルターは同じカテゴリーにあります。
「Talus Simulation」と呼ばれます。
また、「追加」ボタンを使用して追加します。
次に、「効果」カテゴリに移動し、「堅牢」フィルターを追加します。
そして、最後に必要なフィルターは、セディメントカテゴリにあるセディメントコンプレックスです。
次に、追加したフィルターの設定に戻ります。
これを行うには、「戻る」ボタンを押して「プレビュー」モードを終了します。

Ukrainian: 
Тепер додамо ще один шар.
Для цього натискаємо - "Add Layer" і отримуємо ще один шар, в який можна додати різні фільтри.
Його називаємо "Cliffs".
Так як саме сюди ми додамо потрібні фільтри - для отримання скелястій поверхні.
Перший фільтр, який братиме участь в цьому процесі - "Angled Errosion".
Який знаходиться в категорії - "Advanced Errosion".
Наступний фільтр знаходиться в цій же категорії.
І називається "Talus Simulation".
Його теж додаємо за допомогою кнопки "Add".
Далі переходимо в категорію "Effect" і додаємо фільтр "Rugged".
І останній фільтр, який нам знадобитися - це "Sediment Complex", який знаходиться в категорії "Sediment".
Далі повертаємося в налаштування доданих фільтрів.
Для цього натискаємо кнопку "Back", щоб вийти з "Preview" режиму.

Chinese: 
现在添加另一层。
为此，请单击-“添加图层”，然后获取另一个可以在其中添加不同过滤器的图层。
我们称他为“悬崖”。
既然在这里，我们将添加必要的过滤器-获得岩石表面。
参与此过程的第一个过滤器是“角度腐蚀”。
在类别中-“高级腐蚀”。
以下过滤器属于同一类别。
并称为“距骨模拟”。
我们还使用“添加”按钮添加它。
接下来，转到“效果”类别并添加“坚固”过滤器。
我们需要的最后一个过滤器是“泥沙综合体”，它位于“泥沙”类别中。
接下来，我们返回添加的过滤器的设置。
为此，请按“返回”按钮退出“预览”模式。

Arabic: 
الآن إضافة طبقة أخرى.
للقيام بذلك ، انقر فوق "إضافة طبقة" واحصل على طبقة أخرى يمكنك إضافة عوامل تصفية مختلفة إليها.
نسميه "المنحدرات".
لأنه هنا سنضيف المرشحات اللازمة - للحصول على سطح صخري.
أول مرشح للمشاركة في هذه العملية هو "Angled Errosion".
وهو في فئة - "تآكل متقدم".
المرشح التالي في نفس الفئة.
وتسمى "محاكاة Talus".
نضيفها أيضًا باستخدام زر "إضافة".
بعد ذلك ، انتقل إلى فئة "التأثير" وأضف مرشح "الوعرة".
والمرشح الأخير الذي نحتاج إليه هو مجمع الرواسب ، الذي يقع في فئة الرواسب.
بعد ذلك ، نعود إلى إعدادات المرشحات المضافة.
للقيام بذلك ، اضغط على الزر "السابق" للخروج من وضع "المعاينة".

Portuguese: 
Agora adicione outra camada.
Para fazer isso, clique em "Adicionar camada" e obtenha outra camada na qual você pode adicionar filtros diferentes.
Nós o chamamos de "penhascos".
Como está aqui, adicionaremos os filtros necessários - para obter uma superfície rochosa.
O primeiro filtro a participar desse processo é "Erros angulares".
Que está na categoria - "Erros avançados".
O filtro a seguir está na mesma categoria.
E chamado "Talus Simulation".
Também o adicionamos usando o botão "Adicionar".
Em seguida, vá para a categoria "Efeito" e adicione o filtro "Robusto".
E o último filtro que precisamos é o Complexo de Sedimentos, que está na categoria Sedimentos.
Em seguida, retornamos às configurações dos filtros adicionados.
Para fazer isso, pressione o botão "Voltar" para sair do modo "Visualizar".

French: 
Ajoutez maintenant un autre calque.
Pour ce faire, cliquez sur - "Ajouter un calque" et obtenez un autre calque dans lequel vous pouvez ajouter différents filtres.
Nous l'appelons "Falaises".
Puisqu'il est ici, nous ajouterons les filtres nécessaires - pour obtenir une surface rocheuse.
Le premier filtre à participer à ce processus est "l'érosion angulaire".
Qui est dans la catégorie - "Advanced Errosion".
Le filtre suivant est dans la même catégorie.
Et appelé "Talus Simulation".
Nous l'ajoutons également à l'aide du bouton "Ajouter".
Ensuite, allez dans la catégorie "Effet" et ajoutez le filtre "Rugged".
Et le dernier filtre dont nous avons besoin est le complexe de sédiments, qui est dans la catégorie des sédiments.
Ensuite, nous revenons aux paramètres des filtres ajoutés.
Pour ce faire, appuyez sur le bouton "Retour" pour quitter le mode "Aperçu".

Korean: 
이제 다른 레이어를 추가하십시오.
이렇게하려면- "레이어 추가"를 클릭하고 다른 필터를 추가 할 수있는 다른 레이어를 가져옵니다.
우리는 그를 "Cliffs"라고 부릅니다.
그것이 있기 때문에 우리는 바위 같은 표면을 얻기 위해 필요한 필터를 추가 할 것입니다.
이 프로세스에 참여하는 첫 번째 필터는 "Angled Errosion"입니다.
"고급 침식"카테고리에 있습니다.
다음 필터는 동일한 카테고리에 있습니다.
그리고 "Talus Simulation"이라고합니다.
또한 "추가"버튼을 사용하여 추가합니다.
그런 다음 "효과"범주로 이동하여 "견고한"필터를 추가하십시오.
그리고 마지막으로 필요한 필터는 Sediment Complex에있는 Sediment Complex입니다.
다음으로 추가 된 필터의 설정으로 돌아갑니다.
이렇게하려면 "뒤로"버튼을 눌러 "미리보기"모드를 종료하십시오.

Turkish: 
Şimdi başka bir katman ekleyin.
Bunu yapmak için, - "Katman Ekle" yi tıklayın ve içine farklı filtreler ekleyebileceğiniz başka bir katman edinin.
Ona "Uçurumlar" diyoruz.
Burada olduğu için gerekli filtreleri ekleyeceğiz - kayalık bir yüzey elde etmek için.
Bu sürece katılan ilk filtre "Açılı Errozyon" dur.
Hangi kategorisinde - "Gelişmiş Errozyon".
Aşağıdaki filtre aynı kategoridedir.
Ve buna "Talus Simulation" deniyor.
"Ekle" düğmesini kullanarak da ekliyoruz.
Ardından, "Efekt" kategorisine gidin ve "Dayanıklı" filtreyi ekleyin.
Ve ihtiyacımız olan son filtre, Sediment kategorisinde bulunan Sediment Kompleksi'dir.
Ardından, eklenen filtrelerin ayarlarına dönüyoruz.
Bunu yapmak için, "Önizleme" modundan çıkmak için "Geri" düğmesine basın.

French: 
Total, dans ce cas - il s'est avéré 4 filtres.
Chacun a des paramètres assez simples.
Et la plupart d'entre eux - nous partirons par défaut.
Ou expérimentez un peu.
C'est selon votre désir.
N'oubliez pas une règle.
Lorsque nous configurons un filtre spécifique, désactivez tous les autres si vous n'en avez pas besoin pour le moment.
Autrement dit, laissez "Angled Errosion" activé et désactivez temporairement tous les autres éléments de cette couche.
Ensuite, nous expérimentons ses paramètres.
Dès que vous êtes satisfait du résultat, activez le filtre suivant et ainsi de suite.

English: 
Total, in this case - it turned out 4 filters.
Each has fairly simple settings.
And most of them - we will leave by default.
Or experiment a little.
This is according to your desire.
Remember one rule.
When we configure a specific filter, turn off all the others if you don't need them at the moment.
That is, leave "Angled Erosion" turned on and temporarily turn off all the others in this layer.
Next, we experiment with its settings.
As soon as you are satisfied with the result, turn on the next filter and so on in turn.

Ukrainian: 
Разом, в даному випадку - вийшло 4 фільтра.
У кожного досить прості настройки.
І більшість з них - ми залишимо за замовчуванням.
Або трохи поекспериментуємо.
Це вже за Вашим бажанням.
Пам'ятаємо одне правило.
Коли налаштовуємо певний фільтр - вимикаємо всі інші, якщо вони Вам не потрібні в даний момент.
Тобто залишаємо включеним "Angled Errosion" і тимчасово виключаємо всі інші в цьому шарі.
Далі експериментуємо з його налаштуваннями.
Як тільки Ви будете задоволені результатом - включаємо наступний фільтр і так по черзі.

Chinese: 
总计，在这种情况下-原来有4个过滤器。
每个都有相当简单的设置。
和大多数-我们将默认退出。
或尝试一下。
这是根据您的意愿。
记住一个规则。
当我们配置特定的过滤器时，如果您目前不需要其他所有过滤器，则将其关闭。
也就是说，保持“角度腐蚀”处于打开状态，并暂时关闭该层中的所有其他角度。
接下来，我们尝试其设置。
对结果满意后，请依次打开下一个过滤器，依此类推。

Turkish: 
Toplam, bu durumda - 4 filtre çıktı.
Her birinin oldukça basit ayarları vardır.
Ve çoğu - varsayılan olarak ayrılacağız.
Ya da biraz deneyin.
Bu sizin isteğinize göre.
Bir kuralı hatırla.
Belirli bir filtreyi yapılandırdığımızda, şu anda bunlara ihtiyacınız yoksa diğerlerini kapatın.
Yani, "Açılı Errozyon" özelliğini açık bırakın ve bu katmandaki diğer tüm öğeleri geçici olarak kapatın.
Ardından, ayarlarını deneriz.
Sonuçtan memnun kaldığınızda, bir sonraki filtreyi açın ve bu şekilde devam edin.

Hindi: 
कुल मिलाकर, इस मामले में - यह 4 फिल्टर निकला।
प्रत्येक में काफी सरल सेटिंग्स हैं।
और उनमें से ज्यादातर - हम डिफ़ॉल्ट रूप से छोड़ देंगे।
या थोड़ा प्रयोग करें।
यह आपकी इच्छा के अनुसार है।
एक नियम याद रखें।
जब हम किसी विशिष्ट फ़िल्टर को कॉन्फ़िगर करते हैं, तो अन्य सभी को बंद कर दें यदि आपको उनकी आवश्यकता फिलहाल नहीं है।
यही है, "एंगल्ड एरोसियन" को छोड़ दें और इस परत में अन्य सभी को अस्थायी रूप से बंद कर दें।
अगला, हम इसकी सेटिंग्स के साथ प्रयोग करते हैं।
जैसे ही आप परिणाम से संतुष्ट होते हैं, अगले फिल्टर को चालू करें और इसी तरह से चालू करें।

Korean: 
이 경우 총계-4 개의 필터가 나왔습니다.
각각 매우 간단한 설정이 있습니다.
그리고 대부분은 기본적으로 떠날 것입니다.
아니면 조금 실험 해보십시오.
이것은 당신의 욕망에 따릅니다.
하나의 규칙을 기억하십시오.
특정 필터를 구성 할 때 현재 필요하지 않은 다른 필터는 모두 끄십시오.
즉, "Angled Errosion"을 켜고이 계층의 다른 모든 것을 일시적으로 끕니다.
다음으로 설정을 실험합니다.
결과가 만족 스러우면 다음 필터를 켜십시오.

Portuguese: 
Total, neste caso - acabou 4 filtros.
Cada um tem configurações bastante simples.
E a maioria deles - vamos sair por padrão.
Ou experimente um pouco.
Isso está de acordo com o seu desejo.
Lembre-se de uma regra.
Quando configuramos um filtro específico, desative todos os outros se você não precisar deles no momento.
Ou seja, deixe "Angled Errosion" ativado e desligue temporariamente todos os outros nesta camada.
Em seguida, experimentamos suas configurações.
Assim que estiver satisfeito com o resultado, ligue o próximo filtro e assim por diante.

Japanese: 
この場合、合計-4つのフィルターが判明しました。
それぞれの設定はかなり単純です。
そしてそれらのほとんど-デフォルトで残します。
または、少し実験してください。
これはあなたの希望によるものです。
1つのルールを覚えておいてください。
特定のフィルターを構成するときに、現時点で必要でない場合は、他のすべてのフィルターをオフにします。
つまり、「Angled Errosion」をオンのままにし、このレイヤーの他のすべてを一時的にオフにします。
次に、設定を試します。
結果に満足したら、すぐに次のフィルターをオンにします。

Arabic: 
المجموع ، في هذه الحالة - اتضح 4 مرشحات.
كل لديه إعدادات بسيطة إلى حد ما.
ومعظمهم - سنترك بشكل افتراضي.
أو تجربة قليلا.
هذا حسب رغبتك.
تذكر قاعدة واحدة.
عندما نقوم بتكوين مرشح معين ، أوقف تشغيل جميع المرشحات الأخرى إذا كنت لا تحتاج إليها في الوقت الحالي.
وهذا يعني ، ترك "Angled Errosion" قيد التشغيل وإيقاف جميع الآخرين في هذه الطبقة مؤقتًا.
بعد ذلك ، نجرب مع إعداداته.
بمجرد رضاك ​​عن النتيجة ، قم بتشغيل الفلتر التالي وهكذا بدوره.

Spanish: 
Total, en este caso, resultó 4 filtros.
Cada uno tiene configuraciones bastante simples.
Y la mayoría de ellos, nos iremos por defecto.
O experimentar un poco.
Esto es de acuerdo a tu deseo.
Recuerda una regla.
Cuando configuremos un filtro específico, apague todos los demás si no los necesita en este momento.
Es decir, deje "Angled Errosion" activado y apague temporalmente todos los demás en esta capa.
A continuación, experimentamos con su configuración.
Tan pronto como esté satisfecho con el resultado, active el siguiente filtro y así sucesivamente.

German: 
Insgesamt, in diesem Fall - es stellte sich heraus, 4 Filter.
Jeder hat ziemlich einfache Einstellungen.
Und die meisten von ihnen - wir werden standardmäßig verlassen.
Oder experimentieren Sie ein wenig.
Dies entspricht Ihrem Wunsch.
Erinnere dich an eine Regel.
Wenn wir einen bestimmten Filter konfigurieren, schalten Sie alle anderen aus, wenn Sie sie momentan nicht benötigen.
Das heißt, lassen Sie "Winkelerosion" aktiviert und schalten Sie alle anderen in dieser Ebene vorübergehend aus.
Als nächstes experimentieren wir mit seinen Einstellungen.
Sobald Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, schalten Sie den nächsten Filter ein und so weiter.

Russian: 
Итого, в данном случае - получилось 4 фильтра.
У каждого достаточно простые настройки.
И большинство из них - мы оставим по умолчанию.
Или немного поэкспериментируем.
Это уже по Вашему желанию.
Помним одно правило.
Когда настраиваем определенный фильтр - выключаем все остальные, если они Вам не нужны в данный момент.
То есть оставляем включенным "Angled Errosion" и временно выключаем все остальные в этом слое.
Далее экспериментируем с его настройками.
Как только Вы будете довольны результатом - включаем следующий фильтр и так по очереди.

Ukrainian: 
Я думаю, що цього буде достатньо. Йдемо далі.
Отже, як можете зауважити - вийшов досить цікавий ландшафт.
Тепер давайте приступимо до його текстуруванню.
Але не за допомогою готових текстур з "Megascans" та інших бібліотек.
А за допомогою процедурної генерації усередині "World Creator".
Так як багато хто вже про це просили.
Отже, щоб почати текстурирование ландшафту - натискаємо на іконку пензлика і там вже створюємо новий шар для текстур.
Для цього натискаємо на кнопці - "Add Layer".
Як і у випадку з фільтрами - Ви можете додавати кілька шарів.
І в кожному мати необмежену кількість текстур.
Так ось.
Щоб почати процедурне текстурирование.
Натискаємо на кнопку "Add".
Потім використовуємо стандартну бібліотеку "World Creator".
І в списку текстур - вибираємо "White".

Korean: 
충분하다고 생각합니다. 어서
보시다시피 다소 흥미로운 풍경이 나왔습니다.
이제 텍스쳐링을 시작하겠습니다.
그러나 Megascans 및 기타 라이브러리에서 기성품 텍스처를 사용하지 않습니다.
그리고 "세계 창조자"내부의 절차 적 생성의 도움으로.
많은 사람들이 이미 그것을 요구했기 때문에.
랜드 스케이프 텍스처링을 시작하려면 브러시 아이콘을 클릭하면 이미 텍스처에 새로운 레이어가 생성됩니다.
이렇게하려면 "레이어 추가"버튼을 클릭하십시오.
필터와 마찬가지로 여러 레이어를 추가 할 수 있습니다.
각 텍스처에는 무제한의 텍스처가 있습니다.
자 여기 요
절차 적 텍스처링을 시작합니다.
"추가"버튼을 클릭하십시오.
그런 다음 표준 라이브러리 "World Creator"를 사용합니다.
그리고 텍스쳐리스트에서 "White"를 선택하십시오.

Russian: 
Я думаю, что этого будет достаточно. Идем дальше.
Итак, как можете заметить - получился достаточно интересный ландшафт.
Теперь давайте приступим к его текстурированию.
Но не с помощью готовых текстур из "Megascans" и других библиотек.
А с помощью процедурной генерации внутри "World Creator".
Так как многие уже об этом просили.
Итак, чтобы начать текстурирование ландшафта - нажимаем на иконку кисточки и там уже создаем новый слой для текстур.
Для этого кликаем на кнопке - "Add Layer".
Как и в случае с фильтрами - Вы можете добавлять несколько слоев.
И в каждом иметь неограниченное количество текстур.
Так вот.
Чтобы начать процедурное текстурирование.
Нажимаем на кнопку "Add".
Затем используем стандартную библиотеку "World Creator".
И в списке текстур - выбираем "White".

Hindi: 
मुझे लगता है कि यह पर्याप्त होगा। आगे बढ़ो।
इसलिए, जैसा कि आप देख सकते हैं, एक दिलचस्प परिदृश्य निकला है।
अब इसे टेक्सचर करना शुरू करते हैं।
लेकिन मेगास्कैन और अन्य पुस्तकालयों से तैयार बनावट का उपयोग नहीं करना।
और "विश्व निर्माता" के अंदर प्रक्रियात्मक पीढ़ी की मदद से।
चूंकि कई लोग पहले ही इसके लिए पूछ चुके हैं।
इसलिए, परिदृश्य की बनावट शुरू करने के लिए - ब्रश आइकन पर क्लिक करें और वहां हम पहले से ही बनावट के लिए एक नई परत बना रहे हैं।
ऐसा करने के लिए, बटन पर क्लिक करें - "परत जोड़ें"।
फिल्टर के साथ के रूप में, आप कई परतों को जोड़ सकते हैं।
और प्रत्येक में असीमित संख्या में बनावट होती है।
तो यहाँ है।
प्रक्रियात्मक बनावट शुरू करने के लिए।
"जोड़ें" बटन पर क्लिक करें।
फिर हम मानक पुस्तकालय "विश्व निर्माता" का उपयोग करते हैं।
और बनावट सूची में - "व्हाइट" चुनें।

Portuguese: 
Eu acho que isso será suficiente. Vá em frente.
Então, como você pode ver, surgiu uma paisagem bastante interessante.
Agora vamos começar a texturizá-lo.
Mas não usando texturas prontas de Megascans e outras bibliotecas.
E com a ajuda da geração processual dentro do "World Creator".
Uma vez que muitos já pediram.
Então, para começar a texturizar a paisagem - clique no ícone do pincel e já estamos criando uma nova camada para as texturas.
Para fazer isso, clique no botão - "Adicionar camada".
Como nos filtros, você pode adicionar várias camadas.
E cada um tem um número ilimitado de texturas.
Então aqui.
Para iniciar a texturização procedural.
Clique no botão "Adicionar".
Então usamos a biblioteca padrão "World Creator".
E na lista de texturas - selecione "Branco".

Chinese: 
我认为就足够了。来吧
因此，正如您所看到的，已经发现了一个相当有趣的景观。
现在让我们开始对其进行纹理化。
但不要使用Megascans和其他库中的现成纹理。
并借助“世界创造者”内部的程序生成。
由于许多人已经要求它。
因此，要开始对景观进行纹理处理-单击画笔图标，我们已经在其中创建了一个新的纹理层。
为此，请单击按钮-“添加层”。
与过滤器一样，您可以添加多个图层。
并且每个都有无限数量的纹理。
所以在这里。
开始程序纹理化。
点击“添加”按钮。
然后，我们使用标准库“ World Creator”。
然后在纹理列表中-选择“白色”。

English: 
I think that will be enough. Move on.
So, as you can see, a rather interesting landscape has turned out.
Now let's get started texturing it.
But not using ready-made textures from Megascans and other libraries.
And with the help of procedural generation inside the "World Creator".
Since many have already asked for it.
So, to start texturing the landscape - click on the brush icon and there we are already creating a new layer for the textures.
To do this, click on the button - "Add Layer".
As with filters, you can add multiple layers.
And each has an unlimited number of textures.
So here.
To start procedural texturing.
Click on the "Add" button.
Then we use the standard library in  "World Creator".
And in the texture list - select "White".

Japanese: 
それで十分だと思います。どうぞ
したがって、ご覧のとおり、かなり興味深い景観が判明しています。
それでは、テクスチャの作成を始めましょう。
しかし、Megascansや他のライブラリの既製のテクスチャを使用していません。
そして、「世界創造者」内部の手続き型生成の助けを借りて。
多くの人がすでにそれを求めているので。
したがって、ランドスケープのテクスチャリングを開始するには、ブラシアイコンをクリックして、テクスチャ用の新しいレイヤーをすでに作成しています。
これを行うには、「レイヤーを追加」ボタンをクリックします。
フィルターと同様に、複数のレイヤーを追加できます。
また、それぞれに無制限の数のテクスチャがあります。
だからここに。
プロシージャルテクスチャリングを開始します。
[追加]ボタンをクリックします。
次に、標準ライブラリ「World Creator」を使用します。
そして、テクスチャリストで-「白」を選択します。

French: 
Je pense que ce sera suffisant. Allez-y.
Ainsi, comme vous pouvez le voir, un paysage plutôt intéressant s'est avéré.
Maintenant, commençons à le texturer.
Mais pas en utilisant des textures prêtes à l'emploi de Megascans et d'autres bibliothèques.
Et avec l'aide de la génération procédurale à l'intérieur du "World Creator".
Puisque beaucoup l'ont déjà demandé.
Donc, pour commencer à texturer le paysage - cliquez sur l'icône du pinceau et là, nous créons déjà un nouveau calque pour les textures.
Pour ce faire, cliquez sur le bouton - "Ajouter une couche".
Comme pour les filtres, vous pouvez ajouter plusieurs couches.
Et chacun a un nombre illimité de textures.
Alors voilà.
Pour commencer la texturation procédurale.
Cliquez sur le bouton "Ajouter".
Ensuite, nous utilisons la bibliothèque standard "World Creator".
Et dans la liste des textures - sélectionnez "Blanc".

Spanish: 
Creo que eso será suficiente. Adelante
Entonces, como puede ver, ha resultado un paisaje bastante interesante.
Ahora comencemos a texturizarlo.
Pero no usar texturas prefabricadas de megascanos y otras bibliotecas.
Y con la ayuda de la generación procesal dentro del "Creador mundial".
Ya que muchos ya lo han pedido.
Entonces, para comenzar a texturizar el paisaje, haga clic en el icono del pincel y allí ya estamos creando una nueva capa para las texturas.
Para hacer esto, haga clic en el botón "Agregar capa".
Al igual que con los filtros, puede agregar varias capas.
Y cada uno tiene un número ilimitado de texturas.
Entonces aquí.
Para comenzar la textura de procedimiento.
Haga clic en el botón "Agregar".
Luego usamos la biblioteca estándar "World Creator".
Y en la lista de texturas, seleccione "Blanco".

Turkish: 
Bence bu yeterli olacak. Devam et.
Gördüğünüz gibi oldukça ilginç bir manzara ortaya çıktı.
Şimdi onu tekstüre etmeye başlayalım.
Ancak Megascan'lardan ve diğer kütüphanelerden hazır dokuları kullanmamak.
Ve "Dünya Yaratan" ın içindeki prosedürel üretimin yardımıyla.
Birçok kişi zaten istediğinden beri.
Peyzajı tekstüre etmeye başlamak için - fırça simgesine tıklayın ve orada dokular için yeni bir katman oluşturuyoruz.
Bunu yapmak için, "Katman Ekle" düğmesine tıklayın.
Filtrelerde olduğu gibi, birden çok katman ekleyebilirsiniz.
Ve her birinin sınırsız sayıda dokusu var.
İşte burada.
Prosedürel tekstüre başlamak.
"Ekle" düğmesini tıklayın.
Sonra standart kütüphane "World Creator" kullanıyoruz.
Ve doku listesinde - "Beyaz" ı seçin.

Arabic: 
أعتقد أن هذا سيكون كافيا. المضي قدما.
لذلك ، كما ترون ، تحول مشهد مثير للاهتمام إلى حد ما.
الآن لنبدأ في تركيبها.
ولكن لا تستخدم مواد جاهزة من Megascans والمكتبات الأخرى.
وبمساعدة الجيل الإجرائي داخل "العالم الخالق".
منذ طلب الكثير بالفعل.
لذلك ، لبدء تركيب المشهد - انقر على أيقونة الفرشاة وهناك نقوم بالفعل بإنشاء طبقة جديدة للأنسجة.
للقيام بذلك ، انقر فوق الزر - "إضافة طبقة".
كما هو الحال مع المرشحات ، يمكنك إضافة طبقات متعددة.
ولكل منها عدد غير محدود من القوام.
لذلك هنا.
لبدء التركيب الإجرائي.
انقر فوق الزر "إضافة".
ثم نستخدم المكتبة القياسية "العالم الخالق".
وفي قائمة الملمس - اختر "أبيض".

German: 
Ich denke das wird reichen. Mach weiter.
Wie Sie sehen, hat sich eine ziemlich interessante Landschaft herausgestellt.
Jetzt fangen wir an, es zu texturieren.
Verwenden Sie jedoch keine vorgefertigten Texturen von Megascans und anderen Bibliotheken.
Und mit Hilfe der prozeduralen Generierung im "World Creator".
Da haben viele schon danach gefragt.
Um mit der Texturierung der Landschaft zu beginnen, klicken Sie auf das Pinselsymbol. Dort erstellen wir bereits eine neue Ebene für die Texturen.
Klicken Sie dazu auf die Schaltfläche "Ebene hinzufügen".
Wie bei Filtern können Sie mehrere Ebenen hinzufügen.
Und jeder hat eine unbegrenzte Anzahl von Texturen.
Also.
Starten der prozeduralen Texturierung.
Klicken Sie auf die Schaltfläche "Hinzufügen".
Dann verwenden wir die Standardbibliothek "World Creator".
Und in der Texturliste - wählen Sie "Weiß".

Portuguese: 
Depois disso - clique no botão "Adicionar" 5 vezes - para adicionar 5 texturas desse tipo.
Em seguida, retornamos à lista de texturas adicionadas usando o botão "Voltar".
Como resultado, você verá 5 texturas na camada.
É com eles - Vamos trabalhar.
E prossiga para configurá-los.
Torne a primeira textura ativa.
Nas configurações - desça abaixo e ative a opção "Seleção de inclinação".
Por enquanto, vamos deixar tudo como padrão e ativar a próxima camada.
Nesta camada - também ative "Slope select" e para ver as alterações - em "Shade" altere a cor para vermelho.
Em seguida, faça as alterações nas configurações "Seleção de inclinação" e faça o mesmo para as outras camadas.
Alterando levemente seus parâmetros.

Russian: 
После чего - нажимаем на кнопку "Add" 5 раз - чтобы добавить 5 текстур такого вида.
Затем возвращаемся к списку добавленных текстур с помощью кнопки "Back".
В итоге - Вы увидите 5 текстур в слое.
Именно с ними - Мы будем работать.
И приступаем к их настройке.
Делаем активной первую текстуру.
В ее настройках - спускаемся ниже и активируем опцию "Slope Select".
Пока оставим все по умолчанию и включаем следующий слой.
В этом слое - тоже активируем "Slope select" и чтобы было видно изменения - для "Shade" изменяем цвет на красный.
Далее вносим изменения в настройки "Slope Select" и тоже самое делаем для других слоев.
Немного изменяя их параметры.

Korean: 
그런 다음 "Add (추가)"버튼을 5 번 클릭하여 이런 종류의 텍스처를 5 개 추가하십시오.
그런 다음 "뒤로"버튼을 사용하여 추가 된 텍스처 목록으로 돌아갑니다.
결과적으로 레이어에 5 개의 텍스처가 표시됩니다.
그들과 함께합니다-우리는 일할 것입니다.
그런 다음 구성을 진행하십시오.
첫 번째 텍스처를 활성화하십시오.
설정에서 아래로 내려 가서 "경사 선택"옵션을 활성화하십시오.
지금은 모든 것을 기본값으로두고 다음 레이어를 켭시다.
이 레이어에서- "기울기 선택"을 활성화하고 변경 사항을 보려면- "음영"의 색상을 빨간색으로 변경하십시오.
다음으로 "Slope Select"설정을 변경하고 다른 레이어에 대해서도 동일하게 수행하십시오.
매개 변수를 약간 변경합니다.

Arabic: 
بعد ذلك - انقر على زر "إضافة" 5 مرات - لإضافة 5 مواد من هذا النوع.
ثم نعود إلى قائمة القوام المضافة باستخدام زر "رجوع".
نتيجة لذلك ، سترى 5 مواد في الطبقة.
هذا معهم - سنعمل.
والمضي في تكوينها.
اجعل المادة الأولى نشطة.
في إعداداته - انتقل إلى أسفل وقم بتنشيط خيار "تحديد المنحدر".
الآن ، دعنا نترك كل شيء افتراضيًا وقم بتشغيل الطبقة التالية.
في هذه الطبقة - قم أيضًا بتنشيط "تحديد المنحدر" ومشاهدة التغييرات - لأن "الظل" يغير اللون إلى اللون الأحمر.
بعد ذلك ، قم بإجراء تغييرات على إعدادات "تحديد الميل" وقم بالشيء نفسه بالنسبة للطبقات الأخرى.
تغيير قليلا المعلمات الخاصة بهم.

English: 
After that - click on the "Add" button 5 times - to add 5 textures of this kind.
Then we return to the list of added textures using the "Back" button.
As a result, you will see 5 textures in the layer.
It is with them - We will work.
And proceed to configure them.
Make the first texture active.
In its settings - go down below and activate the "Slope Select" option.
For now, let's leave everything as default and turn on the next layer.
In this layer - also activate "Slope select" and to see the changes - for "Shade" change the color to red.
Next, make changes to the "Slope Select" settings and do the same for the other layers.
Slightly changing their parameters.

French: 
Après cela - cliquez 5 fois sur le bouton "Ajouter" - pour ajouter 5 textures de ce type.
Ensuite, nous revenons à la liste des textures ajoutées en utilisant le bouton "Retour".
En conséquence, vous verrez 5 textures dans le calque.
C'est avec eux - Nous travaillerons.
Et procédez à leur configuration.
Rendez la première texture active.
Dans ses paramètres - descendez ci-dessous et activez l'option "Slope Select".
Pour l'instant, laissons tout par défaut et activons le calque suivant.
Dans cette couche - activez également "Slope select" et pour voir les changements - pour "Shade" changez la couleur en rouge.
Ensuite, modifiez les paramètres "Slope Select" et faites de même pour les autres calques.
Modifiant légèrement leurs paramètres.

Hindi: 
उसके बाद - 5 बार "जोड़ें" बटन पर क्लिक करें - इस तरह के 5 बनावट जोड़ने के लिए।
फिर हम "बैक" बटन का उपयोग करके अतिरिक्त बनावट की सूची में लौटते हैं।
नतीजतन, आप परत में 5 बनावट देखेंगे।
यह उनके साथ है - हम काम करेंगे।
और उन्हें कॉन्फ़िगर करने के लिए आगे बढ़ें।
पहले बनावट को सक्रिय करें।
इसकी सेटिंग्स में - नीचे जाएं और "ढलान चयन" विकल्प को सक्रिय करें।
अभी के लिए, सब कुछ डिफ़ॉल्ट के रूप में छोड़ दें और अगली परत को चालू करें।
इस परत में - "ढलान चयन" को भी सक्रिय करें और परिवर्तनों को देखने के लिए - "शेड" के लिए रंग को लाल रंग में बदलें।
अगला, "ढलान चयन" सेटिंग में बदलाव करें और अन्य परतों के लिए भी ऐसा ही करें।
थोड़ा अपने मापदंडों को बदल रहा है।

Ukrainian: 
Після чого - натискаємо на кнопку "Add" 5 раз - щоб додати 5 текстур такого виду.
Потім повертаємося до списку доданих текстур за допомогою кнопки "Back".
У підсумку - Ви побачите 5 текстур в шарі.
Саме з ними - Ми будемо працювати.
І приступаємо до їх налаштування.
Робимо активної першу текстуру.
В її настройках - спускаємося нижче і активуємо опцію "Slope Select".
Поки залишимо все за замовчуванням і включаємо наступний шар.
У цьому шарі - теж активуємо "Slope select" і щоб було видно зміни - для "Shade" змінюємо колір на червоний.
Далі вносимо зміни в налаштування "Slope Select" і теж саме робимо для інших верств.
Трохи змінюючи їх параметри.

German: 
Danach - klicken Sie 5 Mal auf die Schaltfläche "Hinzufügen" - um 5 Texturen dieser Art hinzuzufügen.
Dann kehren wir mit der Schaltfläche "Zurück" zur Liste der hinzugefügten Texturen zurück.
Als Ergebnis sehen Sie 5 Texturen in der Ebene.
Es ist mit ihnen - Wir werden arbeiten.
Und fahren Sie mit der Konfiguration fort.
Aktivieren Sie die erste Textur.
Gehen Sie in den Einstellungen nach unten und aktivieren Sie die Option "Slope Select".
Lassen Sie zunächst alles als Standard und aktivieren Sie die nächste Ebene.
In dieser Ebene - aktivieren Sie auch "Slope Select" und um die Änderungen zu sehen - ändern Sie für "Shade" die Farbe in Rot.
Nehmen Sie als Nächstes Änderungen an den Einstellungen für "Slope Select" vor und machen Sie dasselbe für die anderen Ebenen.
Ihre Parameter leicht ändern.

Spanish: 
Después de eso, haga clic en el botón "Agregar" 5 veces, para agregar 5 texturas de este tipo.
Luego volvemos a la lista de texturas agregadas usando el botón "Atrás".
Como resultado, verá 5 texturas en la capa.
Está con ellos. Trabajaremos.
Y proceda a configurarlos.
Haz la primera textura activa.
En su configuración, vaya abajo y active la opción "Selección de pendiente".
Por ahora, dejemos todo como predeterminado y activemos la siguiente capa.
En esta capa, también active "Selección de pendiente" y para ver los cambios, para "Sombra" cambie el color a rojo.
A continuación, realice cambios en la configuración de "Selección de pendiente" y haga lo mismo para las otras capas.
Ligeramente cambiando sus parámetros.

Turkish: 
Bundan sonra - bu tür 5 doku eklemek için "Ekle" butonuna 5 kez tıklayın.
Sonra "Geri" düğmesini kullanarak eklenen dokular listesine dönüyoruz.
Sonuç olarak, katmanda 5 doku göreceksiniz.
Onlarla birlikte - Çalışacağız.
Ve bunları yapılandırmaya devam edin.
İlk dokuyu aktif hale getirin.
Ayarlarında - aşağı gidin ve "Eğim Seçimi" seçeneğini etkinleştirin.
Şimdilik, her şeyi varsayılan olarak bırakalım ve bir sonraki katmanı açalım.
Bu katmanda - ayrıca "Eğim seçimi" ni etkinleştirin ve değişiklikleri görmek için - "Gölge" için rengi kırmızı olarak değiştirin.
Ardından, "Eğim Seçimi" ayarlarında değişiklik yapın ve diğer katmanlar için de aynısını yapın.
Parametrelerini biraz değiştiriyoruz.

Japanese: 
その後、「追加」ボタンを5回クリックして、この種類のテクスチャを5つ追加します。
次に、「戻る」ボタンを使用して、追加されたテクスチャのリストに戻ります。
その結果、レイヤーに5つのテクスチャが表示されます。
それは彼らと一緒です-私たちは働きます。
そして、それらの構成に進みます。
最初のテクスチャをアクティブにします。
その設定で-下に移動し、「勾配選択」オプションを有効にします。
ここでは、すべてをデフォルトのままにして、次のレイヤーをオンにします。
このレイヤーで-「勾配選択」を有効にして、変更を確認します-「シェード」では色を赤に変更します。
次に、「勾配選択」設定に変更を加え、他のレイヤーにも同じことを行います。
パラメーターを少し変更します。

Chinese: 
之后-单击“添加”按钮5次-添加5种这种纹理。
然后，使用“上一步”按钮返回到已添加纹理的列表。
结果，您将在图层中看到5个纹理。
与他们同在-我们将努力。
并继续配置它们。
激活第一个纹理。
在其设置中-向下移动并激活“斜率选择”选项。
现在，让我们将所有内容保留为默认值，然后打开下一层。
在该层中-还要激活“斜率选择”并查看更改-对于“阴影”，请将颜色更改为红色。
接下来，对“ Slope Select”设置进行更改，并对其他图层进行相同的设置。
略微更改其参数。

Arabic: 
ولكن بالنسبة للطبقة الرابعة ، قم بتمكين الخيار "Flow Enabled".
وفي اليوم التالي - مرة أخرى ، "حدد المنحدر".
في النهاية - يجب أن تحصل على هذه النتيجة والآن نحتاج إلى تعيين الألوان المناسبة لكل طبقة من الطبقات.

Ukrainian: 
Але для четвертого шару включаємо опцію "Flow Enabled".
А для наступного - знову "Slope Select".
У підсумку - у Вас повинен вийде такий результат і тепер нам потрібно налаштувати правильні кольору для кожного з шарів.

Chinese: 
但是对于第四层，启用选项“ Flow Enabled”。
而对于下一个-再次是“ Slope Select”。
最后-您应该得到这个结果，现在我们需要为每个图层设置正确的颜色。

Turkish: 
Ancak dördüncü katman için "Flow Enabled" seçeneğini etkinleştirin.
Ve bir sonraki - tekrar, "Slope Select".
Sonunda - bu sonucu almalısınız ve şimdi katmanların her biri için doğru renkleri ayarlamamız gerekiyor.

Russian: 
Но для четвертого слоя включаем опцию "Flow Enabled".
А для следующего - снова "Slope Select".
В итоге - у Вас должен получится такой результат и теперь нам нужно настроить правильные цвета для каждого из слоев.

Hindi: 
लेकिन चौथी परत के लिए, "फ्लो सक्षम" विकल्प को सक्षम करें।
और अगले के लिए - फिर से, "ढलान का चयन करें"।
अंत में - आपको यह परिणाम प्राप्त करना चाहिए और अब हमें प्रत्येक परत के लिए सही रंग सेट करने की आवश्यकता है।

Spanish: 
Pero para la cuarta capa, habilite la opción "Flujo habilitado".
Y para el siguiente, de nuevo, "Slope Select".
Al final, debería obtener este resultado y ahora debemos establecer los colores correctos para cada una de las capas.

English: 
But for the fourth layer, enable the option "Flow Enabled".
And for the next - again, "Slope Select".
In the end - you should get this result and now we need to set the right colors for each of the layers.

French: 
Mais pour la quatrième couche, activez l'option "Flow Enabled".
Et pour le prochain - encore une fois, "Slope Select".
En fin de compte - vous devriez obtenir ce résultat et maintenant nous devons définir les bonnes couleurs pour chacun des calques.

Japanese: 
ただし、4番目のレイヤーでは、オプション「Flow Enabled」を有効にします。
そして次の-再び、「勾配選択」。
最終的には、この結果が得られるはずです。次に、各レイヤーに適切な色を設定する必要があります。

Portuguese: 
Mas para a quarta camada, ative a opção "Fluxo ativado".
E para o próximo - novamente, "Slope Select".
No final - você deve obter esse resultado e agora precisamos definir as cores certas para cada uma das camadas.

German: 
Aktivieren Sie für die vierte Ebene die Option "Flow Enabled".
Und für das nächste - wieder "Slope Select".
Am Ende - Sie sollten dieses Ergebnis erhalten und jetzt müssen wir die richtigen Farben für jede der Ebenen einstellen.

Korean: 
그러나 네 번째 계층에서는 "Flow Enabled"옵션을 활성화하십시오.
그리고 다음에는 다시 "Slope Select"를 선택하십시오.
결국-이 결과를 얻어야하며 이제 각 레이어에 올바른 색상을 설정해야합니다.

German: 
Der Einfachheit halber beginne ich das Setup von der ersten Ebene an.
Und schalten Sie den Rest aus.
Machen Sie dann solche Farben für sie und experimentieren Sie mit dem erneuten Einstellen jeder Ebene.
Daher sollten Sie eine solche prozedurale Landschaft haben.
Ohne die Verwendung von Texturen.

Ukrainian: 
Отже, знову для зручності - я почну настройку з першого шару.
І вимкну інші.
Потім, зробимо такі кольори для них і знову поекспериментуємо з налаштуванням кожного шару.
У підсумку - у Вас повинен вийде такий процедурний ландшафт.
Без використання текстур.

Spanish: 
Entonces, nuevamente por conveniencia, comenzaré la configuración desde la primera capa.
Y apaga el resto.
Luego, crea esos colores para ellos y experimenta con la configuración de cada capa nuevamente.
Como resultado, debe tener un panorama de procedimiento.
Sin el uso de texturas.

French: 
Donc, pour plus de commodité, je vais commencer la configuration à partir de la première couche.
Et éteignez le reste.
Ensuite, créez de telles couleurs pour eux et essayez de redéfinir chaque calque.
En conséquence, vous devriez avoir un tel paysage procédural.
Sans l'utilisation de textures.

Arabic: 
لذلك ، مرة أخرى للراحة ، سأبدأ الإعداد من الطبقة الأولى.
وأطفئ الباقي.
ثم ، قم بعمل مثل هذه الألوان لهم وتجربة ضبط كل طبقة مرة أخرى.
نتيجة لذلك ، يجب أن يكون لديك مثل هذا المشهد الإجرائي.
دون استخدام القوام.

Turkish: 
Bu yüzden, kolaylık sağlamak için, kurulumu ilk katmandan başlatacağım.
Ve gerisini kapatın.
Ardından, onlar için bu renkleri yapın ve her katmanı tekrar ayarlamayı deneyin.
Sonuç olarak, böyle bir prosedürel manzaraya sahip olmalısınız.
Doku kullanmadan.

Korean: 
다시 한 번 편의상 첫 번째 계층부터 설정을 시작하겠습니다.
그리고 나머지는 끄십시오.
그런 다음 해당 색상을 만들고 각 레이어를 다시 설정하여 실험하십시오.
결과적으로 그러한 절차 적 조경이 있어야합니다.
텍스처를 사용하지 않고.

Russian: 
Итак, снова для удобства - я начну настройку с первого слоя.
И выключу остальные.
Затем, сделаем такие цвета для них и снова поэкспериментируем с настройкой каждого слоя.
В итоге - у Вас должен получится такой процедурный ландшафт.
Без использования текстур.

Chinese: 
因此，再次为方便起见，我将从第一层开始设置。
并关闭其余的。
然后，为它们制作这些颜色，然后尝试重新设置每个图层。
因此，您应该具有这样的程序环境。
不使用纹理。

Hindi: 
इसलिए, फिर से सुविधा के लिए, मैं पहली परत से सेटअप शुरू करूँगा।
और बाकी को बंद कर दें।
फिर, उनके लिए ऐसे रंग बनाएं और प्रत्येक परत को फिर से सेट करने के साथ प्रयोग करें।
नतीजतन, आपके पास इस तरह के एक प्रक्रियात्मक परिदृश्य होना चाहिए।
बनावट के उपयोग के बिना।

Portuguese: 
Então, novamente, por conveniência, vou iniciar a instalação a partir da primeira camada.
E desligue o resto.
Em seguida, faça essas cores para eles e experimente definir cada camada novamente.
Como resultado, você deve ter um cenário processual.
Sem o uso de texturas.

Japanese: 
そのため、ここでも便宜上、最初のレイヤーからセットアップを開始します。
そして、残りをオフにします。
次に、そのような色を作成し、各レイヤーを再度設定してみます。
その結果、このような手続き型のランドスケープが必要になります。
テクスチャを使用しません。

English: 
So, again for convenience, I'll start the setup from the first layer.
And turn off the rest.
Then, make such colors for them and experiment with setting of each layer again.
As a result, you should have such a procedural landscape.
Without the use of textures.

Russian: 
Затем снова возвращаемся в "Surface".
В вкладку "Base" и для параметра "Precision" выбираем значение равное 1/4m.
В итоге - весь ландшафт перерендерится и Вы получите более детальную текстуру с разрешением 8К.
Сразу хочу сказать, что такой ландшафт не подходит для "CloseUp rendering".
То есть, если приблизится и поставить человека нажатием клавиши "H", то Вы увидите, что в таком масштабе - качество ближней текстуры и деталей displacement - не достаточно.
Но для дальних видов - такое качество подходит.
Кстати, как только Вы включите 8К разрешение - вид текстур немного изменится.
Так как появилось больше деталей.
И возможно их нужно будет немного настроить.
Давайте сделаем это.

Turkish: 
Sonra tekrar "Yüzey" e dönüyoruz.
"Temel" sekmesinde ve "Hassas" parametresi için 1 / 4m'ye eşit bir değer seçin.
Sonuç olarak, tüm manzara oluşturulacak ve 8K çözünürlüğe sahip daha ayrıntılı bir doku elde edeceksiniz.
Hemen böyle bir manzara "CloseUp oluşturma" için uygun olmadığını söylemek istiyorum.
Yani, "H" tuşuna basarak kişiye yaklaşır ve koyarsanız, böyle bir ölçekte - yakın doku ve yer değiştirme detaylarının kalitesinin yeterli olmadığını göreceksiniz.
Ancak uzak türler için - bu kalite uygundur.
Bu arada, 8K çözünürlüğü açar açmaz, dokuların görünümü biraz değişecek.
Daha fazla ayrıntı olduğu için.
Ve belki biraz kurulmaları gerekecek.
Hadi yapalım.

French: 
Ensuite, nous revenons à "Surface" à nouveau.
Dans l'onglet "Base" et pour le paramètre "Précision", sélectionnez une valeur égale à 1 / 4m.
En conséquence, l'ensemble du paysage sera rendu et vous obtiendrez une texture plus détaillée avec une résolution de 8K.
Je veux dire tout de suite qu'un tel paysage ne convient pas au "rendu CloseUp".
Autrement dit, si vous approchez et placez la personne en appuyant sur la touche "H", vous verrez qu'à une telle échelle - la qualité de la texture proche et des détails de déplacement n'est pas suffisante.
Mais pour les espèces éloignées - cette qualité convient.
Soit dit en passant, dès que vous activez la résolution 8K, l'apparence des textures changera un peu.
Puisqu'il y a plus de détails.
Et peut-être qu'ils devront être mis en place un peu.
Faisons-le.

English: 
Then we return to "Surface" again.
In the "Base" tab and for the "Precision" parameter, select value equal to 1 / 4m.
As a result, the entire landscape will be rendered and you will get a more detailed texture with a resolution of 8K.
I want to say right away that such a landscape is not suitable for "CloseUp rendering".
That is, if you will zoom in and put the person by pressing the "H" key, you will see that on such a scale - the quality of the near texture and displacement details is not enough.
But for distant species - this quality is suitable.
By the way, as soon as you turn on 8K resolution, the appearance of the textures will change a little.
Since there are more details.
And maybe they will need to be set up a bit.
Let's do that.

Ukrainian: 
Потім знову повертаємося в "Surface".
В вкладку "Base" і для параметра "Precision" вибираємо значення рівне 1 / 4m.
У підсумку - весь ландшафт перерендерітся і Ви отримаєте більш детальну текстуру з дозволом 8К.
Відразу хочу сказати, що такий ландшафт не підходить для "CloseUp rendering".
Тобто, якщо наблизиться і поставити людину натисканням клавіші "H", то Ви побачите, що в такому масштабі - якість ближньої текстури і деталей displacement - мало.
Але для далеких видів - така якість підходить.
До речі, як тільки Ви включите 8К дозвіл - вид текстур трохи зміниться.
Так як з'явилося більше деталей.
І можливо їх потрібно буде трохи налаштувати.
Давайте зробимо це.

Arabic: 
ثم نعود إلى "السطح" مرة أخرى.
في علامة التبويب "Base" وللمعلمة "Precision" ، حدد قيمة تساوي 1 / 4m.
نتيجة لذلك ، سيتم تقديم المشهد بالكامل وستحصل على نسيج أكثر تفصيلًا بدقة 8K.
أريد أن أقول على الفور أن مثل هذا المشهد غير مناسب لـ "تقديم CloseUp".
هذا هو ، إذا كنت تقترب من الشخص وتضعه بالضغط على المفتاح "H" ، فسترى أنه على هذا النطاق - لن تكون جودة الملمس القريب وتفاصيل الإزاحة كافية.
ولكن بالنسبة للأنواع البعيدة - هذه الجودة مناسبة.
بالمناسبة ، بمجرد تشغيل دقة 8K ، فإن مظهر القوام سوف يتغير قليلاً.
لأن هناك المزيد من التفاصيل.
وربما يحتاجون إلى الإعداد قليلاً.
دعونا نفعل ذلك.

Chinese: 
然后，我们再次返回“表面”。
在“基本”选项卡中，对于“精度”参数，选择一个等于1 / 4m的值。
结果，将渲染整个景观，并且您将获得分辨率为8K的更详细的纹理。
我想马上说这样的风景不适合“ CloseUp渲染”。
也就是说，如果您通过按“ H”键接近并放置人，您将看到这样的比例-接近纹理和位移细节的质量是不够的。
但是对于遥远的物种-这种质量是合适的。
顺便说一句，一旦打开8K分辨率，纹理的外观就会有所变化。
由于有更多细节。
也许他们需要进行一些设置。
来吧

Spanish: 
Luego volvemos a "Superficie" nuevamente.
En la pestaña "Base" y para el parámetro "Precisión", seleccione un valor igual a 1 / 4m.
Como resultado, se renderizará todo el paisaje y obtendrá una textura más detallada con una resolución de 8K.
Quiero decir de inmediato que dicho paisaje no es adecuado para "Representación en primer plano".
Es decir, si se acerca y coloca a una persona presionando la tecla "H", verá que en esa escala, la calidad de la textura cercana y los detalles de desplazamiento no son suficientes.
Pero para especies distantes, esta cualidad es adecuada.
Por cierto, tan pronto como enciendas la resolución de 8K, la apariencia de las texturas cambiará un poco.
Ya que hay más detalles.
Y tal vez tengan que configurarse un poco.
Hagámoslo

Korean: 
그런 다음 "Surface"로 다시 돌아갑니다.
"Base"탭과 "Precision"매개 변수에서 1 / 4m와 동일한 값을 선택하십시오.
결과적으로 전체 풍경이 렌더링되고 8K 해상도로 더 자세한 텍스처를 얻을 수 있습니다.
그런 풍경이 "클로즈업 렌더링"에 적합하지 않다고 말하고 싶습니다.
즉, "H"키를 눌러 사람에게 다가 가면 가까이있는 질감과 변위 세부 사항의 품질이 충분하지 않다는 것을 알 수 있습니다.
그러나 먼 종의 경우이 품질이 적합합니다.
그런데 8K 해상도를 켜면 텍스처의 모양이 약간 변경됩니다.
자세한 내용이 있기 때문에.
그리고 아마도 약간 설정해야 할 수도 있습니다.
해보자

Portuguese: 
Então voltamos a "Surface" novamente.
Na guia "Base" e para o parâmetro "Precisão", selecione um valor igual a 1 / 4m.
Como resultado, toda a paisagem será renderizada e você obterá uma textura mais detalhada com uma resolução de 8K.
Quero dizer imediatamente que esse cenário não é adequado para "Renderização em close-up".
Ou seja, se você se aproximar e colocar a pessoa pressionando a tecla "H", verá que em tal escala - a qualidade dos detalhes próximos da textura e do deslocamento não é suficiente.
Mas para espécies distantes - essa qualidade é adequada.
A propósito, assim que você ativar a resolução de 8K, a aparência das texturas mudará um pouco.
Uma vez que existem mais detalhes.
E talvez eles precisem ser configurados um pouco.
Vamos fazer isso.

Japanese: 
その後、再び「Surface」に戻ります。
[ベース]タブで、[精度]パラメーターに対して、1/4 mに等しい値を選択します。
その結果、風景全体がレンダリングされ、8Kの解像度でより詳細なテクスチャが得られます。
このような風景は「クローズアップレンダリング」に適していないことをすぐに言いたいと思います。
つまり、「H」キーを押して人に近づいて置くと、そのようなスケールでそれがわかります。近いテクスチャと変位の詳細の品質は十分ではありません。
しかし、遠い種の場合-この品質は適切です。
ちなみに、8K解像度をオンにすると、テクスチャの外観が少し変わります。
詳細があるので。
そして多分彼らは少しセットアップする必要があるでしょう。
やってみましょう。

German: 
Dann kehren wir wieder zu "Surface" zurück.
Wählen Sie auf der Registerkarte "Basis" und für den Parameter "Präzision" einen Wert von 1 / 4m aus.
Als Ergebnis wird die gesamte Landschaft gerendert und Sie erhalten eine detailliertere Textur mit einer Auflösung von 8K.
Ich möchte gleich sagen, dass eine solche Landschaft nicht für "CloseUp-Rendering" geeignet ist.
Das heißt, wenn Sie sich der Person nähern und sie durch Drücken der Taste "H" platzieren, werden Sie feststellen, dass auf einer solchen Skala die Qualität der Details in der Nähe der Textur und der Verschiebung nicht ausreicht.
Aber für entfernte Arten - diese Qualität ist geeignet.
Übrigens, sobald Sie die 8K-Auflösung einschalten, ändert sich das Erscheinungsbild der Texturen ein wenig.
Da gibt es mehr Details.
Und vielleicht müssen sie ein bisschen eingerichtet werden.
Lass es uns tun.

Hindi: 
फिर हम फिर से "सरफेस" पर लौट आते हैं।
"बेस" टैब में और "प्रेसिजन" पैरामीटर के लिए, 1 / 4m के बराबर मान का चयन करें।
नतीजतन, पूरे परिदृश्य का प्रतिपादन किया जाएगा और आपको 8K के संकल्प के साथ अधिक विस्तृत बनावट मिलेगी।
मैं तुरंत कहना चाहता हूं कि ऐसा परिदृश्य "क्लोजअप रेंडर" के लिए उपयुक्त नहीं है।
यही है, यदि आप "एच" कुंजी दबाकर व्यक्ति से संपर्क करते हैं, तो आप देखेंगे कि इस तरह के पैमाने पर - निकट बनावट और विस्थापन विवरण की गुणवत्ता पर्याप्त नहीं है।
लेकिन दूर की प्रजातियों के लिए - यह गुण उपयुक्त है।
वैसे, जैसे ही आप 8K रिज़ॉल्यूशन को चालू करते हैं, बनावट की उपस्थिति थोड़ी बदल जाएगी।
चूंकि अधिक विवरण हैं।
और शायद उन्हें थोड़ा स्थापित करने की आवश्यकता होगी।
चलो करते हैं।

Turkish: 
Dokular arasında çok keskin geçişlerden hoşlanmıyorsanız, "Eğim Düzgünlüğü" nü kullanarak yumuşak bir geçiş ayarlayabilirsiniz.
“Akış” parametresi için bunlar “Alt Pürüzsüzlük” ve “Üst Pürüzsüzlük” dür.
Ayrıca, isterseniz - hazır bir manzaraya sahip olduğunuzda - Yüzey'e dönebilir ve çeşitli parametreleri düzenleyebilirsiniz.
Örneğin, "Fraktal Gürültü Düzeyi Güçlendirme Adımı" na gidin.
Ve "Level Strength Step 2-3" değerini düşürün.
Bu arada, meslektaşım Tyler'dan "Seviye Adımları" ile ilgili ayrıntılı bir eğiticiyi izleyebilirsiniz.
Yorumlarında videosuna bir bağlantı bırakacağım.
"Seviye Gücü Adım 4" için, değeri 200'e ve yedinci için de 50'ye ayarlayalım.

Chinese: 
如果您不喜欢纹理之间的过渡过于尖锐，则可以使用“坡度平滑度”设置平滑过渡。
对于“流量”参数，它们是“较低的平滑度”和“较高的平滑度”。
另外，如果您愿意-在拥有现成的景观时-您可以返回Surface并编辑各种参数。
例如，转到“分形噪声级强度步骤”。
并减小“水平强度步骤2-3”的值。
顺便说一句，您可以观看我的同事泰勒（Tyler）提供的有关“水平步骤”的详细教程。
我将在评论中留下指向他的视频的链接。
对于“水平强度第4步”，我们将其值设置为200，对于第七个，也将其设置为50。

Russian: 
Если Вам не нравятся слишком резкие переходы между текстурами - то можно настроить плавный переход с помощью "Slope Smoothness".
Для "Flow" параметра - это "Lower Smoothness" и "Upper Smoothness".
Так же, при желании - когда у Вас есть уже готовый ландшафт - Вы можете вернуться в Surface и отредактировать разные параметры.
Например, зайти в "Fractal Noise Level Strength Step".
И уменьшить значение для "Level Strength Step 2-3".
Кстати, Вы можете посмотреть подробный урок по "Level Steps" у моего коллеги Tyler.
Я оставлю ссылку на его видео в комментариях.
Для "Level Strength Step 4" давайте установим значение, равное 200, а для седьмого - тоже 50.

Hindi: 
यदि आप बनावट के बीच बहुत तेज बदलाव पसंद नहीं करते हैं, तो आप "स्लोप स्मूथनेस" का उपयोग करके एक चिकनी संक्रमण स्थापित कर सकते हैं।
"फ़्लो" पैरामीटर के लिए, ये "लोअर स्मूथनेस" और "अपर स्मूथनेस" हैं।
इसके अलावा, यदि आप चाहें - जब आपके पास एक तैयार परिदृश्य हो - तो आप भूतल पर लौट सकते हैं और विभिन्न मापदंडों को संपादित कर सकते हैं।
उदाहरण के लिए, "फ्रैक्टल नॉइस लेवल स्ट्रेंथ स्टेप" पर जाएं।
और "लेवल स्ट्रेंथ स्टेप 2-3" के लिए मूल्य में कमी करें।
वैसे, आप मेरे सहयोगी टायलर के "लेवल स्टेप्स" पर एक विस्तृत ट्यूटोरियल देख सकते हैं।
मैं टिप्पणियों में उनके वीडियो का लिंक छोड़ दूंगा।
"लेवल स्ट्रेंथ स्टेप 4" के लिए, मान को 200 पर सेट करें, और सातवें के लिए - 50 भी।

Spanish: 
Si no le gustan las transiciones demasiado bruscas entre texturas, puede configurar una transición suave usando "Suavizado de pendiente".
Para el parámetro "Flujo", estos son "Suavidad inferior" y "Suavidad superior".
Además, si lo desea, cuando tenga un paisaje listo, puede regresar a Surface y editar varios parámetros.
Por ejemplo, vaya al "Paso de fuerza del nivel de ruido fractal".
Y disminuya el valor de "Nivel Fuerza Paso 2-3".
Por cierto, puedes ver un tutorial detallado sobre "Pasos de nivel" de mi colega Tyler.
Dejaré un enlace a su video en los comentarios.
Para el "Nivel 4 Paso 4", establezcamos el valor en 200, y para el séptimo, también 50.

Ukrainian: 
Якщо Вам не подобаються занадто різкі переходи між текстурами - то можна налаштувати плавний перехід за допомогою "Slope Smoothness".
Для "Flow" параметра - це "Lower Smoothness" і "Upper Smoothness".
Так само, при бажанні - коли у Вас є вже готовий ландшафт - Ви можете повернутися в Surface і відредагувати різні параметри.
Наприклад, зайти в "Fractal Noise Level Strength Step".
І зменшити значення для "Level Strength Step 2-3".
До речі, Ви можете подивитися детальний урок по "Level Steps" у мого колеги Tyler.
Я залишу посилання на його відео в коментарях.
Для "Level Strength Step 4" давайте встановимо значення, рівне 200, а для сьомого - теж 50.

French: 
Si vous n'aimez pas les transitions trop nettes entre les textures, vous pouvez configurer une transition en douceur à l'aide de "Lissage de la pente".
Pour le paramètre «Flow», ce sont «Lower Smoothness» et «Upper Smoothness».
De plus, si vous le souhaitez - lorsque vous avez un paysage prêt à l'emploi - vous pouvez revenir à Surface et modifier divers paramètres.
Par exemple, passez à l'étape "Intensité du niveau de bruit fractal".
Et diminuez la valeur de "Level Strength Step 2-3".
Soit dit en passant, vous pouvez regarder un tutoriel détaillé sur les «étapes de niveau» de mon collègue Tyler.
Je vais laisser un lien vers sa vidéo dans les commentaires.
Pour "Level Strength Step 4", définissons la valeur sur 200, et pour le septième - également 50.

German: 
Wenn Sie keine zu scharfen Übergänge zwischen Texturen mögen, können Sie mit "Slope Smoothness" einen reibungslosen Übergang einrichten.
Für den Parameter „Flow“ sind dies „Lower Smoothness“ und „Upper Smoothness“.
Wenn Sie möchten - wenn Sie eine vorgefertigte Landschaft haben - können Sie auch zu Oberfläche zurückkehren und verschiedene Parameter bearbeiten.
Wechseln Sie beispielsweise zum Schritt "Stärke des fraktalen Geräuschpegels".
Und verringern Sie den Wert für "Level Strength Step 2-3".
Übrigens können Sie sich ein detailliertes Tutorial zu "Level Steps" von meinem Kollegen Tyler ansehen.
Ich werde einen Link zu seinem Video in den Kommentaren hinterlassen.
Setzen Sie für "Level Strength Step 4" den Wert auf 200 und für den siebten auf 50.

Korean: 
텍스처간에 너무 선명한 전환이 마음에 들지 않으면 "Slope Smoothness"를 사용하여 부드러운 전환을 설정할 수 있습니다.
"Flow"매개 변수의 경우 "Lower Smoothness"및 "Upper Smoothness"가 있습니다.
또한 원하는 경우-기성품 풍경이있을 때 Surface로 돌아와 다양한 매개 변수를 편집 할 수 있습니다.
예를 들어 "프랙탈 노이즈 레벨 강도 단계"로 이동하십시오.
"Level Strength Step 2-3"의 값을 줄이십시오.
그건 그렇고, 당신은 내 동료 타일러에서 "레벨 단계"에 대한 자세한 자습서를 볼 수 있습니다.
댓글에 그의 비디오에 대한 링크를 남겨 두겠습니다.
"Level Strength Step 4"의 경우 값을 200으로 설정하고 일곱 번째-또한 50으로 설정합니다.

Japanese: 
テクスチャ間の急激な遷移が気に入らない場合は、「勾配の滑らかさ」を使用して滑らかな遷移を設定できます。
「フロー」パラメータの場合、これらは「より低い滑らかさ」と「より高い滑らかさ」です。
また、希望する場合-既製のランドスケープがある場合-Surfaceに戻り、さまざまなパラメーターを編集できます。
たとえば、「フラクタルノイズレベル強度ステップ」に進みます。
「レベル強度ステップ2-3」の値を減らします。
ちなみに、同僚のタイラーの「レベルステップ」に関する詳細なチュートリアルを見ることができます。
コメントに彼のビデオへのリンクを残します。
「レベルの強さのステップ4」では、値を200に設定し、7つ目は50に設定します。

English: 
If you don’t like too sharp transitions between textures, you can set up a smooth transition using "Slope Smoothness".
For the “Flow” parameter, these are “Lower Smoothness” and “Upper Smoothness”.
Also, if you wish - when you have a ready-made landscape - you can return to Surface and edit various parameters.
For example, go to the "Fractal Noise Level Strength Step".
And decrease the value for "Level Strength Step 2-3".
By the way, you can watch a detailed tutorial on "Level Steps" from my colleague Tyler.
I will leave a link to his video in the comments.
For "Level Strength Step 4", let's set the value to 200, and for the seventh - also 50.

Arabic: 
إذا لم تعجبك انتقالات حادة جدًا بين القوام ، يمكنك إعداد انتقال سلس باستخدام "Slope Smoothness".
بالنسبة إلى معلمة "التدفق" ، فهذه "نعومة أقل" و "نعومة عليا".
أيضًا ، إذا كنت ترغب - عندما يكون لديك منظر طبيعي جاهز - فيمكنك العودة إلى Surface وتحرير العديد من المعلمات.
على سبيل المثال ، انتقل إلى "خطوة مستوى قوة كسورية الضوضاء".
وقلل من قيمة "مستوى قوة الخطوة 2-3".
بالمناسبة ، يمكنك مشاهدة برنامج تعليمي مفصل حول "خطوات المستوى" من زميلي تايلر.
سأترك رابطًا لمقطع الفيديو الخاص به في التعليقات.
بالنسبة لـ "Level Strength Step 4" ، فلنقم بتعيين القيمة على 200 ، وللسابع - أيضًا 50.

Portuguese: 
Se você não gosta de transições muito nítidas entre texturas, pode configurar uma transição suave usando "Suavidade da inclinação".
Para o parâmetro "Flow", estes são "Smooth Smoothness" e "Smooth Smoothness".
Além disso, se desejar - quando você tiver uma paisagem pronta - poderá retornar ao Surface e editar vários parâmetros.
Por exemplo, vá para a "Etapa de resistência do nível de ruído fractal".
E diminua o valor para "Level Strength Step 2-3".
A propósito, você pode assistir a um tutorial detalhado sobre "Level Steps" do meu colega Tyler.
Deixarei um link para o vídeo dele nos comentários.
Para o "Nível de força, etapa 4", vamos definir o valor para 200 e, para o sétimo, também para 50.

English: 
And now, if you want to increase the number of points in the "Custom Base Shape" - you just need to reduce the value of "Level Strength Step 1" to 0.
In the end - you will get a lot more points for management than at the beginning.
And the landscape will be a little different.
Now let's edit the form - moving each of these manipulators.
If your “FPS” suddenly drops, you can temporarily lower the “Precision” value.
For example, up to four meters.
As a result, after editing - I got this form.
After you are happy with it - click on "Done Editing Shape".
And increase the "Precision" to 1 / 4m.
As a result, you get such a fantasy landscape.

German: 
Und jetzt, wenn Sie die Anzahl der Punkte in der "Benutzerdefinierten Basisform" erhöhen möchten, müssen Sie nur den Wert von "Stufe Stärke Schritt 1" auf 0 reduzieren.
Am Ende erhalten Sie viel mehr Punkte für das Management als am Anfang.
Und die Landschaft wird etwas anders sein.
Lassen Sie uns nun das Formular bearbeiten und jeden dieser Manipulatoren verschieben.
Wenn Ihr „FPS“ plötzlich abfällt, können Sie den Wert für „Präzision“ vorübergehend senken.
Zum Beispiel bis zu vier Meter.
Als Ergebnis habe ich nach der Bearbeitung dieses Formular erhalten.
Wenn Sie damit zufrieden sind, klicken Sie auf "Fertig, Form bearbeiten".
Und erhöhen Sie die "Präzision" auf 1 / 4m.
Als Ergebnis erhalten Sie eine solche Fantasielandschaft.

Ukrainian: 
І тепер, якщо Ви хочете збільшити кількість точок в "Custom Base Shape" - Вам просто потрібно зменшити значення "Level Strength Step 1" до 0.
У підсумку - Ви отримаєте набагато більше точок для управління, ніж на початку.
І ландшафт стане трохи іншим.
Тепер давайте відредагуємо форму - рухаючи кожен з цих маніпуляторів.
Якщо раптом у Вас сильно впав "FPS", то можна тимчасово знизити значення "Precision".
Наприклад, до чотирьох метрів.
У підсумку, після редагування - у мене вийшла така форма.
Після того, як Ви задоволені нею - натискаємо "Done Editing Shape".
І збільшуємо "Precision" до 1 / 4m.
В результаті - вийде такий фентезі ландшафт.

Russian: 
И теперь, если Вы хотите увеличить количество точек в "Custom Base Shape" - Вам просто нужно уменьшить значение "Level Strength Step 1" до 0.
В итоге - Вы получите намного больше точек для управления, чем в начале.
И ландшафт станет немного другим.
Теперь давайте отредактируем форму - двигая каждый из этих манипуляторов.
Если вдруг у Вас сильно упал "FPS", то можно временно понизить значение "Precision".
Например, до четырех метров.
В итоге, после редактирования - у меня получилась такая форма.
После того, как Вы довольны ею - нажимаем "Done Editing Shape".
И увеличиваем "Precision" до 1/4m.
В результате - получится такой фэнтези ландшафт.

French: 
Et maintenant, si vous souhaitez augmenter le nombre de points dans la "Forme de base personnalisée" - il vous suffit de réduire la valeur de "Niveau de force 1" à 0.
En fin de compte - vous obtiendrez beaucoup plus de points pour la gestion qu'au début.
Et le paysage sera un peu différent.
Modifions maintenant le formulaire en déplaçant chacun de ces manipulateurs.
Si votre «FPS» chute soudainement, vous pouvez temporairement réduire la valeur de «Précision».
Par exemple, jusqu'à quatre mètres.
En conséquence, après l'édition - j'ai obtenu ce formulaire.
Une fois que vous en êtes satisfait, cliquez sur "Forme d'édition terminée".
Et augmentez la "précision" à 1 / 4m.
En conséquence, vous obtenez un tel paysage fantastique.

Spanish: 
Y ahora, si desea aumentar el número de puntos en la "Forma de base personalizada", solo necesita reducir el valor de "Nivel de Fuerza Paso 1" a 0.
Al final, obtendrá muchos más puntos para la administración que al principio.
Y el paisaje será un poco diferente.
Ahora editemos el formulario, moviendo cada uno de estos manipuladores.
Si su "FPS" cae repentinamente, puede reducir temporalmente el valor de "Precisión".
Por ejemplo, hasta cuatro metros.
Como resultado, después de la edición, obtuve este formulario.
Una vez que esté satisfecho con él, haga clic en "Edición de forma terminada".
Y aumente la "Precisión" a 1 / 4m.
Como resultado, obtienes un paisaje de fantasía.

Portuguese: 
E agora, se você quiser aumentar o número de pontos no "Custom Base Shape" - basta reduzir o valor de "Level Strength Step 1" para 0.
No final, você terá muito mais pontos em gerenciamento do que no começo.
E a paisagem será um pouco diferente.
Agora vamos editar o formulário - movendo cada um desses manipuladores.
Se o seu "FPS" cair repentinamente, você poderá diminuir temporariamente o valor "Precisão".
Por exemplo, até quatro metros.
Como resultado, após a edição - recebi este formulário.
Depois de satisfeito, clique em "Done Editing Shape".
E aumente a "Precisão" para 1 / 4m.
Como resultado, você obtém uma paisagem de fantasia.

Arabic: 
والآن ، إذا كنت تريد زيادة عدد النقاط في "الشكل الأساسي المخصص" - فأنت تحتاج فقط إلى تقليل قيمة "مستوى قوة الخطوة 1" إلى 0.
في النهاية - ستحصل على نقاط أكثر بكثير للإدارة مما كانت عليه في البداية.
وسوف يكون المشهد مختلفا قليلا.
الآن دعونا نحرر النموذج - نقل كل من هذه المتلاعبين.
إذا انخفض "FPS" فجأة ، فيمكنك خفض قيمة "الدقة" مؤقتًا.
على سبيل المثال ، ما يصل إلى أربعة أمتار.
نتيجة لذلك ، بعد التحرير - حصلت على هذا النموذج.
بعد أن تكون راضيًا عنها - انقر فوق "تم تحرير الشكل".
وزيادة "الدقة" إلى 1 / 4m.
نتيجة لذلك ، تحصل على هذا المشهد الخيالي.

Japanese: 
そして、「カスタムベースシェイプ」のポイント数を増やしたい場合は、「レベル強度ステップ1」の値を0に減らすだけです。
最後に-あなたは最初よりも管理のための多くのポイントを取得します。
そして、風景は少し異なります。
次に、フォームを編集して、これらの各マニピュレーターを移動します。
「FPS」が突然低下した場合、一時的に「精度」の値を下げることができます。
たとえば、最大4メートル。
結果として、編集後-私はこのフォームを得ました。
満足したら-[シェイプの編集完了]をクリックします。
そして、「精度」を1 / 4mに増やします。
その結果、あなたはそのような幻想的な風景を手に入れます。

Turkish: 
Ve şimdi, "Özel Taban Şekli" içindeki nokta sayısını artırmak istiyorsanız - "Seviye Gücü Adım 1" değerini 0'a düşürmeniz yeterlidir.
Sonunda - yönetim için başlangıçta olduğundan çok daha fazla puan alacaksınız.
Ve manzara biraz farklı olacak.
Şimdi formu düzenleyelim - bu manipülatörlerin her birini hareket ettirelim.
“FPS” iniz aniden düşerse, “Precision” değerini geçici olarak düşürebilirsiniz.
Örneğin, dört metreye kadar.
Sonuç olarak, düzenledikten sonra - bu formu aldım.
Bundan memnun olduktan sonra "Düzenleme Şekli Tamamlandı" yı tıklayın.
Ve "Hassas" değerini 1 / 4m'ye yükseltin.
Sonuç olarak, böyle bir fantezi manzarası elde edersiniz.

Chinese: 
现在，如果要增加“自定义基本形状”中的点数-您只需将“水平强度步骤1”的值减小为0。
最后-与开始时相比，您将获得更多的管理积分。
而且景观会有所不同。
现在，让我们编辑表单-移动每个操纵器。
如果“ FPS”突然下降，则可以暂时降低“ Precision”值。
例如，最长四米。
结果，编辑后-我得到了这个表格。
对它满意后，单击“完成编辑形状”。
并将“精度”提高到1 / 4m。
结果，您得到了这样的幻想风景。

Korean: 
"Custom Base Shape"에서 포인트 수를 늘리려면 "Level Strength Step 1"의 값을 0으로 줄여야합니다.
결국-처음보다 관리에 더 많은 포인트를 얻습니다.
그리고 풍경은 조금 다릅니다.
이제 각 조작자를 이동하여 양식을 편집하겠습니다.
"FPS"가 갑자기 떨어지면 "정밀"값을 일시적으로 낮출 수 있습니다.
예를 들어 최대 4 미터입니다.
결과적으로 편집 후-이 양식을 얻었습니다.
당신이 그것에 만족하면- "모양 편집 완료"를 클릭하십시오.
그리고 "정밀도"를 1 / 4m로 증가시킵니다.
결과적으로, 당신은 그런 환상의 풍경을 얻습니다.

Hindi: 
और अब, यदि आप "कस्टम बेस शेप" में अंकों की संख्या बढ़ाना चाहते हैं - तो आपको "लेवल स्ट्रेंथ स्टेप 1" के मान को घटाकर 0 करने की आवश्यकता है।
अंत में - आपको शुरुआत में प्रबंधन के लिए बहुत अधिक अंक मिलेंगे।
और परिदृश्य थोड़ा अलग होगा।
अब आइए फॉर्म को संपादित करें - इनमें से प्रत्येक जोड़तोड़ को आगे बढ़ाएं।
यदि आपका "एफपीएस" अचानक गिरता है, तो आप अस्थायी रूप से "परिशुद्धता" मान को कम कर सकते हैं।
उदाहरण के लिए, चार मीटर तक।
परिणामस्वरूप, संपादन के बाद - मुझे यह फ़ॉर्म मिला।
इससे खुश होने के बाद - "Done Editing Shape" पर क्लिक करें।
और "परिशुद्धता" को 1/4 मी तक बढ़ाएं।
नतीजतन, आपको ऐसा काल्पनिक परिदृश्य मिलता है।

Chinese: 
如果您愿意，您仍然可以进入过滤器并在其中尝试设置。
结果，我们得到了这样的程序环境。
现在的任务是将其导出到“ Cinema 4D”并使用“ Arnold Render”进行渲染。
为了导出所有必需的卡-进行导出。
在这种情况下-我们只需要两个标签。

Portuguese: 
Se desejar, você ainda pode acessar os filtros e experimentar as configurações existentes.
Como resultado, obtivemos um cenário procedimental.
Agora, a tarefa é exportá-lo para o "Cinema 4D" e renderizar usando o "Arnold Render".
Para exportar todos os cartões necessários - vá para exportação.
E neste caso - precisamos de apenas duas guias.

Ukrainian: 
При бажанні - можна ще зайти в фільтри і поекспериментувати з налаштуваннями там.
У підсумку - вийшов такий процедурний ландшафт.
Тепер завдання - експортувати його в "Cinema 4D" і отрендеріть за допомогою "Arnold Render".
Для того, щоб експортувати всі потрібні карти - переходимо в експорт.
І в даному випадку - нам знадобляться всього лише дві вкладки.

Arabic: 
إذا كنت ترغب في ذلك ، فلا يزال بإمكانك الدخول إلى المرشحات وتجربة الإعدادات هناك.
نتيجة لذلك ، حصلنا على مثل هذا المشهد الإجرائي.
المهمة الآن هي تصديرها إلى "Cinema 4D" وعرضها باستخدام "Arnold Render".
من أجل تصدير جميع البطاقات اللازمة - انتقل إلى التصدير.
وفي هذه الحالة - نحتاج فقط إلى علامتي تبويب.

Turkish: 
İsterseniz, filtrelere gidip oradaki ayarlarla deneme yapabilirsiniz.
Sonuç olarak, böyle bir prosedürel manzara elde ettik.
Şimdi görev "Cinema 4D" ye aktarmak ve "Arnold Render" kullanarak render etmektir.
Gerekli tüm kartları dışa aktarmak için - dışa aktarmaya gidin.
Ve bu durumda - sadece iki sekmeye ihtiyacımız var.

Spanish: 
Si lo desea, aún puede acceder a los filtros y experimentar con la configuración allí.
Como resultado, obtuvimos un panorama de procedimiento.
Ahora la tarea es exportarlo a "Cinema 4D" y renderizar usando el "Arnold Render".
Para exportar todas las tarjetas necesarias, vaya a exportar.
Y en este caso, solo necesitamos dos pestañas.

German: 
Wenn Sie möchten, können Sie trotzdem in die Filter gehen und dort mit den Einstellungen experimentieren.
Als Ergebnis haben wir eine solche prozedurale Landschaft erhalten.
Jetzt besteht die Aufgabe darin, es in "Cinema 4D" zu exportieren und mit dem "Arnold Render" zu rendern.
Um alle erforderlichen Karten zu exportieren, gehen Sie zum Exportieren.
Und in diesem Fall benötigen wir nur zwei Registerkarten.

Russian: 
При желании - можно еще зайти в фильтры и поэкспериментировать с настройками там.
В итоге - получился такой процедурный ландшафт.
Теперь задача - экспортировать его в "Cinema 4D" и отрендерить с помощью "Arnold Render".
Для того, чтобы экспортировать все нужные карты - переходим в экспорт.
И в данном случае - нам понадобятся всего лишь две вкладки.

French: 
Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours aller dans les filtres et y expérimenter les paramètres.
En conséquence, nous avons obtenu un tel paysage procédural.
La tâche consiste maintenant à l'exporter vers "Cinema 4D" et à effectuer le rendu à l'aide du "Arnold Render".
Pour exporter toutes les cartes nécessaires, allez à l'exportation.
Et dans ce cas - nous n'avons besoin que de deux onglets.

English: 
If you wish, you can still go into the filters and experiment with the settings there.
As a result, we got such a procedural landscape.
Now the task is to export it to "Cinema 4D" and render using the "Arnold Render".
In order to export all the necessary maps - go to export.
And in this case - we need only two tabs.

Korean: 
원하는 경우 필터로 이동하여 설정을 실험 해 볼 수 있습니다.
결과적으로 우리는 그러한 절차 적 조경을 얻었습니다.
이제 작업은 "Cinema 4D"로 내보내고 "Arnold Render"를 사용하여 렌더링하는 것입니다.
필요한 모든 카드를 내보내려면 내보내기로 이동하십시오.
그리고이 경우에는 두 개의 탭 만 필요합니다.

Japanese: 
必要に応じて、フィルターに移動し、そこで設定を試すことができます。
その結果、私たちはそのような手続き型の風景を得ました。
ここでのタスクは、「Cinema 4D」にエクスポートし、「Arnold Render」を使用してレンダリングすることです。
必要なすべてのカードをエクスポートするには、エクスポートに進みます。
この場合、必要なタブは2つだけです。

Hindi: 
यदि आप चाहें, तो आप अभी भी फ़िल्टर में जा सकते हैं और वहां सेटिंग्स के साथ प्रयोग कर सकते हैं।
नतीजतन, हमें इस तरह का एक प्रक्रियात्मक परिदृश्य मिला।
अब कार्य इसे "सिनेमा 4 डी" के लिए निर्यात करना है और "अर्नोल्ड रेंडर" का उपयोग करके प्रस्तुत करना है।
सभी आवश्यक कार्ड निर्यात करने के लिए - निर्यात करने के लिए।
और इस मामले में - हमें केवल दो टैब चाहिए।

German: 
Dies sind "Oberfläche" und "Texturen".
Da wir die Landschaft in "Quixel Mixer" nicht weiter texturieren, benötigen wir die Registerkarte "HeatMaps" nicht.
Und tatsächlich gibt es in World Creator viele verschiedene Exporteinstellungen.
So können Sie alles exportieren.
Sie können sich zum Beispiel eine Lektion ansehen, in der ich mich gerade mit der Texturierung in "Quixel Mixer" beschäftigt habe.
Ein Link dazu befindet sich in der Beschreibung.
Ich werde bei Bedarf über andere Einstellungen sprechen.
In diesem Fall benötigen wir jedoch nicht die Registerkarten "Simulation" und "HeatMaps".
Auf der Registerkarte "Oberfläche" exportieren wir die "Geländehöhenkarte".
Dies wird eine "Verschiebungs" -Karte sein.
In den meisten Fällen verwende ich "EXR".
Und "PNG 16" - wenn das erste in irgendeiner Art von Rendering nicht funktioniert.
Da ich die Funktion von "EXR" in "Arnold 6" für "Cinema 4D" nicht getestet habe, werden wir dies nur überprüfen.
Die Qualität von "EXR" ist viel besser als "PNG 16 Bit".
Da es sich um eine 32 Bit Karte handelt.
Um es zu exportieren, klicken Sie auf die Schaltfläche "Exportieren".
Mit Texturen - das Gleiche.
Gehen Sie zur Registerkarte "Texturen" und zu "Typ auswählen" - wählen Sie "Farbkarte".

Arabic: 
هذه هي "السطح" و "القوام".
نظرًا لأننا لن نستمر في ملاءمة المشهد في "Quixel Mixer" ، فنحن لسنا بحاجة إلى علامة التبويب "HeatMaps".
وفي الواقع - يوجد في World Creator الكثير من إعدادات التصدير المختلفة.
مما يتيح لك تصدير أي شيء.
على سبيل المثال ، يمكنك إلقاء نظرة على درس - كنت فقط منخرطًا في التركيب في "Quixel Mixer".
رابط لها سيكون في الوصف.
سأتحدث عن الإعدادات الأخرى عند الحاجة.
ولكن في هذه الحالة - نحن لسنا بحاجة إلى علامات التبويب "المحاكاة" و "HeatMaps".
في علامة التبويب "السطح" ، سنصدر "خريطة ارتفاع التضاريس".
ستكون هذه خريطة "النزوح".
في معظم الحالات - أنا استخدم "EXR".
و "PNG 16" - إذا كان الأول لا يعمل في نوع من التقديم.
نظرًا لأنني لم أختبر تشغيل "EXR" في "Arnold 6" لـ "Cinema 4D" ، فسوف نتحقق من ذلك.
جودة "EXR" أفضل بكثير من "PNG 16 bit".
لأنه بطاقة 32 بت.
لتصديره ، انقر فوق الزر "تصدير".
مع القوام - نفس الشيء.
انتقل إلى علامة التبويب "القوام" و "حدد النوع" - حدد "خريطة الألوان".

Chinese: 
它们是“表面”和“纹理”。
由于我们将不会继续在“ Quixel Mixer”中对景观进行纹理化，因此我们不需要“ HeatMaps”选项卡。
实际上-在World Creator中，有很多不同的导出设置。
允许您导出任何内容。
例如，您可以看一课，其中-我刚刚在“ Quixel Mixer”中从事纹理处理。
链接将在说明中。
如有需要，我将讨论其他设置。
但是在这种情况下-我们不需要选项卡“ Simulation”和“ HeatMaps”。
在“表面”选项卡中，我们将导出“地形高度图”。
这将是一个“位移”图。
在大多数情况下-我使用“ EXR”。
和“ PNG 16”-如果第一个在某种渲染中不起作用。
由于我没有在“电影4D”的“ Arnold 6”中测试“ EXR”的操作，因此我们将对其进行检查。
“ EXR”的质量比“ PNG 16位”好得多。
由于它是32位卡。
要导出它，请单击“导出”按钮。
具有纹理-同一件事。
转到“纹理”选项卡，然后到“选择类型”-选择“颜色图”。

Ukrainian: 
Це "Surface" і "Textures".
Так як ми надалі не будемо текстурувати ландшафт в "Quixel Mixer", то нам не потрібна вкладка "HeatMaps".
І насправді - в World Creator дуже багато різних налаштувань експорту.
Дозволяють експортувати що завгодно.
Наприклад, Ви можете подивитися урок, в якому - я як раз займався текстуруванням в "Quixel Mixer".
Посилання на нього - буде в описі.
Про інші налаштуваннях я буду говорити тоді, коли виникне необхідність.
Але в даному випадку - нам не потрібні вкладки "Simulation" і "HeatMaps".
У вкладці "Surface", ми будемо експортувати "Terrain Height Map".
Це буде "Displacement" карта.
У більшості випадків - я використовую "EXR".
І "PNG 16" - якщо перший не працює в якомусь рендер.
Так як я не перевіряв роботу "EXR" в "Arnold 6" для "Cinema 4D", то як раз ми перевіримо це.
Якість "EXR" набагато краще, ніж "PNG 16 bit".
Так як це 32 бітна карта.
Щоб її експортувати - натискаємо на кнопку "Export".
C текстурами - те ж саме.
Переходимо в вкладку "Textures" і в "Select Type" - вибираємо "Color Map".

Korean: 
이것들은 "Surface"와 "Textures"입니다.
"Quixel Mixer"에서 랜드 스케이프 텍스처링을 계속하지 않기 때문에 "HeatMaps"탭이 필요하지 않습니다.
실제로 World Creator에는 다양한 내보내기 설정이 있습니다.
무엇이든 내보낼 수 있습니다.
예를 들어, "Quixel Mixer"에서 텍스처링에 참여한 교훈을 볼 수 있습니다.
이에 대한 링크는 설명에 있습니다.
필요한 경우 다른 설정에 대해 이야기하겠습니다.
그러나이 경우 "시뮬레이션"및 "열맵"탭이 필요하지 않습니다.
"표면"탭에서 "지형 높이 맵"을 내 보냅니다.
이것은 "변위"맵이 될 것입니다.
대부분의 경우- "EXR"을 사용합니다.
그리고 "PNG 16"-첫 번째 렌더링이 어떤 종류의 렌더링에서 작동하지 않는 경우.
"Cinema 4D"에 대한 "Arnold 6"에서 "EXR"의 작동을 테스트하지 않았으므로이를 확인합니다.
"EXR"의 품질은 "PNG 16 비트"보다 훨씬 좋습니다.
32 비트 카드이므로
내보내려면 "내보내기"버튼을 클릭하십시오.
텍스처도 마찬가지입니다.
"텍스처"탭으로 이동하여 "타입 선택"- "컬러 맵"을 선택하십시오.

Hindi: 
ये "सरफेस" और "टेक्सचर" हैं।
चूंकि हम "क्विक्सेल मिक्सर" में लैंडस्केप को टेक्सचर करना जारी नहीं रखेंगे, इसलिए हमें "हीटमैप्स" टैब की आवश्यकता नहीं है।
और वास्तव में - विश्व निर्माता में निर्यात की बहुत सारी सेटिंग्स हैं।
आपको कुछ भी निर्यात करने की अनुमति देना।
उदाहरण के लिए, आप एक सबक देख सकते हैं जिसमें - मैं सिर्फ "क्विक्सेल मिक्सर" की बनावट में लगा हुआ था।
इसका एक लिंक विवरण में होगा।
जरूरत पड़ने पर मैं अन्य सेटिंग्स के बारे में बात करूंगा।
लेकिन इस मामले में - हमें टैब "सिमुलेशन" और "हीटमैप्स" की आवश्यकता नहीं है।
"सरफेस" टैब में, हम "टेरेन हाइट मैप" निर्यात करेंगे।
यह एक "विस्थापन" मानचित्र होगा।
ज्यादातर मामलों में - मैं "EXR" का उपयोग करता हूं।
और "पीएनजी 16" - यदि पहले किसी तरह के रेंडर में काम नहीं करता है।
चूंकि मैंने "सिनेमा 4 डी" के लिए "अर्नोल्ड 6" में "EXR" के संचालन का परीक्षण नहीं किया था, इसलिए हम इसे जांचेंगे।
"EXR" की गुणवत्ता "PNG 16 बिट" की तुलना में बहुत बेहतर है।
चूंकि यह 32 बिट कार्ड है।
इसे निर्यात करने के लिए, "निर्यात" बटन पर क्लिक करें।
बनावट के साथ - एक ही बात।
"बनावट" टैब पर जाएं और "प्रकार चुनें" - "रंग मानचित्र" चुनें।

Turkish: 
Bunlar "Yüzey" ve "Dokular" dır.
"Quixel Karıştırıcısı" nda peyzajı tekstüre etmeye devam etmeyeceğimiz için, "HeatMaps" sekmesine ihtiyacımız yok.
Ve aslında - World Creator'da birçok farklı dışa aktarma ayarı var.
Herhangi bir şeyi dışa aktarmanıza izin veriyor.
Örneğin, sadece "Quixel Mixer" da tekstüre etmekle uğraştığım bir derse bakabilirsiniz.
Bir bağlantı açıklamada yer alacaktır.
İhtiyaç duyulduğunda diğer ayarlar hakkında konuşacağım.
Ancak bu durumda - "Simülasyon" ve "Isı Haritaları" sekmelerine ihtiyacımız yoktur.
"Yüzey" sekmesinde, "Arazi Yüksekliği Haritası" nı dışa aktaracağız.
Bu bir "Yerinden Olma" haritası olacak.
Çoğu durumda - "EXR" kullanıyorum.
Ve "PNG 16" - ilk bir tür işlemede çalışmazsa.
"Arnold 6" daki "EXR" çalışmasını "Cinema 4D" için test etmediğim için bunu kontrol edeceğiz.
"EXR" kalitesi "PNG 16 bit" ten çok daha iyidir.
32 bitlik bir kart olduğu için.
Dışa aktarmak için "Dışa Aktar" düğmesini tıklayın.
Dokularla - aynı şey.
"Dokular" sekmesine ve "Tür Seç" e gidin - "Renk Haritası" nı seçin.

Portuguese: 
Estes são "Superfície" e "Texturas".
Como não continuaremos texturizando a paisagem no "Quixel Mixer", não precisamos da guia "HeatMaps".
E, de fato - no World Creator, existem várias configurações de exportação diferentes.
Permitindo que você exporte qualquer coisa.
Por exemplo, você pode ver uma lição em que - eu acabei de fazer texturas no "Quixel Mixer".
Um link para ele estará na descrição.
Falarei sobre outras configurações quando necessário.
Mas, neste caso - não precisamos das guias "Simulação" e "HeatMaps".
Na guia "Superfície", exportaremos o "Mapa de altura do terreno".
Este será um mapa de "deslocamento".
Na maioria dos casos - eu uso "EXR".
E "PNG 16" - se o primeiro não funcionar em algum tipo de renderização.
Como não testei a operação de "EXR" em "Arnold 6" para "Cinema 4D", apenas verificaremos isso.
A qualidade de "EXR" é muito melhor que "PNG de 16 bits".
Uma vez que é um cartão de 32 bits.
Para exportá-lo, clique no botão "Exportar".
Com texturas - a mesma coisa.
Vá para a guia "Texturas" e para "Selecionar tipo" - selecione "Mapa de cores".

French: 
Ce sont «Surface» et «Textures».
Comme nous ne continuerons pas à texturer le paysage dans "Quixel Mixer", nous n'avons pas besoin de l'onglet "HeatMaps".
Et en fait - dans World Creator, il existe de nombreux paramètres d'exportation différents.
Vous permettant d'exporter quoi que ce soit.
Par exemple, vous pouvez regarder une leçon dans laquelle - je venais juste de commencer à texturer dans "Quixel Mixer".
Un lien vers celui-ci sera dans la description.
Je parlerai d'autres paramètres lorsque le besoin s'en fera sentir.
Mais dans ce cas - nous n'avons pas besoin des onglets "Simulation" et "HeatMaps".
Dans l'onglet "Surface", nous allons exporter la "Carte d'altitude du terrain".
Ce sera une carte "Déplacement".
Dans la plupart des cas - j'utilise "EXR".
Et "PNG 16" - si le premier ne fonctionne pas dans une sorte de rendu.
Comme je n'ai pas testé le fonctionnement de "EXR" dans "Arnold 6" pour "Cinema 4D", nous allons juste vérifier cela.
La qualité de "EXR" est bien meilleure que "PNG 16 bits".
Puisqu'il s'agit d'une carte 32 bits.
Pour l'exporter, cliquez sur le bouton "Exporter".
Avec des textures - la même chose.
Allez dans l'onglet "Textures" et dans "Select Type" - sélectionnez "Color Map".

English: 
These are "Surface" and "Textures."
Since we won't continue to texturing the landscape in "Quixel Mixer", we don't need the "HeatMaps" tab.
And in fact - in World Creator, there are a lot of different export settings.
Allowing you to export anything.
For example, you can look at a lesson in which - I just was engaged in texturing in "Quixel Mixer".
A link to it will be in the description.
I’ll talk about other settings when the need arises.
But in this case - we don't need the tabs "Simulation" and "HeatMaps".
In the "Surface" tab, we will export the "Terrain Height Map".
This will be a "Displacement" map.
In most cases - I use "EXR".
And "PNG 16" - if the first doesn't work in some kind of render.
Since I didn't test the work of "EXR" in "Arnold 6" for "Cinema 4D", we will just check this.
The quality of "EXR" is much better than "PNG 16 bit".
Since it is a 32-bit map.
To export it, click on the "Export" button.
With textures - the same thing.
Go to the "Textures" tab and to "Select Type" - select "Color Map".

Japanese: 
これらは「表面」と「テクスチャ」です。
「Quixel Mixer」でランドスケープのテクスチャリングを継続しないため、「HeatMaps」タブは必要ありません。
実際、World Creatorにはさまざまなエクスポート設定があります。
何でもエクスポートできます。
たとえば、次のレッスンを見ることができます-「Quixel Mixer」でテクスチャリングを行ったところです。
説明へのリンクがあります。
必要に応じて、他の設定について説明します。
しかし、この場合-タブ「Simulation」および「HeatMaps」は必要ありません。
[表面]タブで、[地形高さマップ]をエクスポートします。
これは「変位」マップになります。
ほとんどの場合、「EXR」を使用します。
そして「PNG 16」-最初のものが何らかのレンダリングで機能しない場合。
「Cinema 4D」の「Arnold 6」で「EXR」の動作をテストしなかったため、これを確認します。
「EXR」の品質は、「PNG 16ビット」よりもはるかに優れています。
32ビットカードなので。
エクスポートするには、「エクスポート」ボタンをクリックします。
テクスチャ付き-同じこと。
「テクスチャ」タブに移動し、「タイプを選択」-「カラーマップ」を選択します。

Spanish: 
Estas son "Superficie" y "Texturas".
Como no continuaremos texturizando el paisaje en "Quixel Mixer", no necesitamos la pestaña "HeatMaps".
Y, de hecho, en World Creator hay muchas configuraciones de exportación diferentes.
Permitiéndote exportar cualquier cosa.
Por ejemplo, puede ver una lección en la que, simplemente, me dediqué a texturizar en "Quixel Mixer".
Un enlace a él estará en la descripción.
Hablaré sobre otras configuraciones cuando surja la necesidad.
Pero en este caso, no necesitamos las pestañas "Simulación" y "Mapas de calor".
En la pestaña "Superficie", exportaremos el "Mapa de altura del terreno".
Este será un mapa de "Desplazamiento".
En la mayoría de los casos, uso "EXR".
Y "PNG 16", si el primero no funciona en algún tipo de render.
Como no probé el funcionamiento de "EXR" en "Arnold 6" para "Cinema 4D", solo lo comprobaremos.
La calidad de "EXR" es mucho mejor que "PNG 16 bit".
Dado que es una tarjeta de 32 bits.
Para exportarlo, haga clic en el botón "Exportar".
Con texturas, lo mismo.
Vaya a la pestaña "Texturas" y a "Seleccionar tipo" - seleccione "Mapa de colores".

Russian: 
Это "Surface" и "Textures".
Так как мы в дальнейшем не будем текстурировать ландшафт в "Quixel Mixer", то нам не нужна вкладка "HeatMaps".
И на самом деле - в World Creator очень много разных настроек экспорта.
Позволяющих экспортировать что угодно.
Например, Вы можете посмотреть урок, в котором - я как раз занимался текстурированием в "Quixel Mixer".
Ссылка на него - будет в описании.
О других настройках я буду говорить тогда, когда возникнет необходимость.
Но в данном случае - нам не нужны вкладки "Simulation" и "HeatMaps".
В вкладке "Surface", мы будем экспортировать "Terrain Height Map".
Это будет "Displacement" карта.
В большинстве случаев - я использую "EXR".
И "PNG 16" - если первый не работает в каком-то рендере.
Так как я не проверял работу "EXR" в "Arnold 6" для "Cinema 4D", то как раз мы проверим это.
Качество "EXR" намного лучше, чем "PNG 16 bit".
Так как это 32 битная карта.
Чтобы ее экспортировать - нажимаем на кнопку "Export".
C текстурами - тоже самое.
Переходим в вкладку "Textures" и в "Select Type" - выбираем "Color Map".

Korean: 
그리고 내보내기를 클릭하십시오.
또한 "애널 드 렌더"에서 ​​"EXR"이 작동하지 않는 경우 "변위"에 대해 "PNG 16 비트"를 내 보냅니다.
그런 다음 "Cinema 4D"를 엽니 다.
"Cinema 4D"에서 렌더 설정으로 이동하십시오.
"아놀드 렌더"를 즉시 활성화하십시오.
이 튜토리얼에서는이 렌더의 최신 버전을 보여줄 것입니다.
이것은 3.0.1.2입니다. "Cinema 4D R21"용
현재 최신입니다.
또한 Arnold Core 6.0.1.1이기도합니다.
"GPU에서 애 놀드 프로덕션 렌더"를 지원하는 것입니다.
"도움말"로 가면 GPU-Render 사용에 대한 팁이 있습니다.
"카메라 AA"= 4로 설정되어 있습니다.
그리고 "Adaptive Treshold"= 미리보기의 경우 0.015이고 최종의 경우 0.010입니다.
그리고 물론- "Max Camera AA"= 30-50, 더 나은 품질을 위해 경우에 따라 100과 같습니다.

Hindi: 
और निर्यात पर क्लिक करें।
हम "विस्थापन" के लिए "पीएनजी 16 बिट" भी निर्यात करते हैं - यदि "एक्सआरआर" "अर्नोल्ड रेंडर" में काम नहीं करता है।
अगला, "सिनेमा 4 डी" खोलें।
"Cinema 4D" में रेंडर सेटिंग्स पर जाएं।
तुरंत "अर्नोल्ड रेंडर" को सक्रिय करें।
इस ट्यूटोरियल में, मैं इस रेंडर का नवीनतम संस्करण दिखा रहा हूँ।
यह 3.0.1.2 है। "सिनेमा 4D R21" के लिए
इस समय नवीनतम।
साथ ही यह अर्नोल्ड कोर 6.0.1.1 भी है।
यह वह है जो GPU पर "अर्नोल्ड प्रोडक्शन रेंडर का समर्थन करता है।"
यदि आप "सहायता" पर जाते हैं, तो जीपीयू-रेंडर का उपयोग करने के लिए कुछ सुझाव दिए गए हैं।
यह "कैमरा AA" = 4 सेट कर रहा है।
और पूर्वावलोकन के लिए "अनुकूली त्रिशूल" = 0.015 और फ़ाइनल के लिए 0.010।
और निश्चित रूप से - "मैक्स कैमरा एए" = 30-50, और कुछ मामलों में बेहतर गुणवत्ता के लिए 100 के बराबर।

Spanish: 
Y haga clic en exportar.
También exportamos "PNG 16 bit" para "Desplazamiento" - en caso de que "EXR" no funcione en "Arnold Render".
A continuación, abra el "Cinema 4D".
En "Cinema 4D", vaya a la configuración de renderizado.
Inmediatamente active el "Arnold Render".
En este tutorial, mostraré la última versión de este render.
Esto es 3.0.1.2. para "Cinema 4D R21"
Lo último en este momento.
Además, también es Arnold Core 6.0.1.1.
Este es el que admite el "Arnold Production Render en la GPU".
Si va a "ayuda", entonces hay algunos consejos para usar GPU-Render.
Esto está configurando "Cámara AA" = 4.
Y "Treshold adaptativo" = 0.015 para la vista previa y 0.010 para la final.
Y, por supuesto, "Max Camera AA" = 30-50, y en algunos casos igual a 100 para una mejor calidad.

Chinese: 
然后单击导出。
如果“ EXR”在“ Arnold Render”中不起作用，我们还将导出“位移”的“ PNG 16位”。
接下来，打开“ Cinema 4D”。
在“电影院4D”中，转到渲染设置。
立即激活“ Arnold Render”。
在本教程中，我将显示此渲染器的最新版本。
这是3.0.1.2。用于“电影4D R21”
此刻的最新消息。
加上它也是Arnold Core 6.0.1.1。
这是一种支持“ GPU上的Arnold生产渲染”的软件。
如果转到“帮助”，则有一些使用GPU渲染器的提示。
这是将“ Camera AA”设置为4。
预览的“自适应阈值”为0.015，最终的为0.010。
当然-“ Max Camera AA” = 30-50，在某些情况下等于100，以获得更好的质量。

Russian: 
И нажимаем экспорт.
Также экспортируем "PNG 16 bit" для "Displacement" - на случай, если "EXR" не будет работать в "Arnold Render".
Далее открываем "Cinema 4D".
В "Cinema 4D" заходим в настройки рендера.
Сразу же активируем "Arnold Render".
В этом уроке - я буду показывать самую последнюю версию этого рендера.
Это 3.0.1.2. для "Cinema 4D R21"
Самая последняя на данный момент.
Плюс это тоже Arnold Core 6.0.1.1.
Это тот самый, который поддерживает "Arnold Production Render на GPU".
Если зайти в "help", то там есть несколько советов по использованию GPU-Render.
Это установка значения "Camera AA" = 4.
И "Adaptive Treshold" = 0.015 для превью и 0.010 для финала.
И конечно же - "Max Camera AA" = 30-50, а в некоторых случаях равным 100 для лучшего качества.

Arabic: 
وانقر فوق تصدير.
نصدر أيضًا "PNG 16 bit" لـ "Displacement" - في حالة "EXR" لا يعمل في "Arnold Render".
بعد ذلك ، افتح "Cinema 4D".
في "Cinema 4D" ، انتقل إلى إعدادات التجسيد.
تفعيل على الفور "أرنولد Render".
في هذا البرنامج التعليمي ، سأعرض أحدث إصدار من هذا العرض.
هذا هو 3.0.1.2. ل "Cinema 4D R21"
الاحدث في الوقت الحالي.
بالإضافة إلى أنها أرنولد كور 6.0.1.1.
هذا هو الذي يدعم "عرض إنتاج Arnold على وحدة معالجة الرسومات".
إذا ذهبت إلى "مساعدة" ، فهناك بعض النصائح لاستخدام GPU-Render.
هذا هو إعداد "الكاميرا AA" = 4.
و "Adaptive Treshold" = 0.015 للمعاينة و 0.010 للمباراة النهائية.
وبالطبع - "Max Camera AA" = 30-50 ، وفي بعض الحالات تساوي 100 للحصول على جودة أفضل.

English: 
And click export.
We also export "PNG 16 bit" for "Displacement" - in case "EXR" doesn't work in "Arnold Render".
Next, open the "Cinema 4D".
In "Cinema 4D" go to the render settings.
Immediately activate the "Arnold Render".
In this tutorial, I will be showing the latest version of this render.
This is 3.0.1.2. for "Cinema 4D R21"
The latest at the moment.
Plus it is also Arnold Core 6.0.1.1.
This is the one that supports the "Arnold Production Render on the GPU."
If you go to "help", then there are some tips for using the GPU-Render.
This is setting "Camera AA" = 4.
And "Adaptive Threshold" = 0.015 for the preview and 0.010 for the final.
And of course - "Max Camera AA" = 30-50, and in some cases equal to 100 for better quality.

French: 
Et cliquez sur exporter.
Nous exportons également "PNG 16 bits" pour "Déplacement" - dans le cas où "EXR" ne fonctionne pas dans "Arnold Render".
Ensuite, ouvrez le "Cinema 4D".
Dans "Cinema 4D", accédez aux paramètres de rendu.
Activez immédiatement le "Arnold Render".
Dans ce tutoriel, je vais montrer la dernière version de ce rendu.
C'est 3.0.1.2. pour "Cinema 4D R21"
Le dernier en ce moment.
De plus, c'est aussi Arnold Core 6.0.1.1.
C'est celui qui prend en charge le "Arnold Production Render sur le GPU".
Si vous allez dans "aide", il y a quelques astuces pour utiliser le GPU-Render.
Ceci définit "Camera AA" = 4.
Et "Adaptive Treshold" = 0,015 pour l'aperçu et 0,010 pour la finale.
Et bien sûr - "Max Camera AA" = 30-50, et dans certains cas égal à 100 pour une meilleure qualité.

Turkish: 
Ve dışa aktar'ı tıklayın.
Ayrıca "Yer Değiştirme" için "PNG 16 bit" i de dışa aktarıyoruz - "EXR", "Arnold Render" da çalışmazsa.
Ardından, "Cinema 4D" yi açın.
"Cinema 4D" de görüntü oluşturma ayarlarına gidin.
Hemen "Arnold Render" ı etkinleştirin.
Bu derste, bu renderin en son sürümünü göstereceğim.
Bu 3.0.1.2. "Cinema 4D R21" için
Şu anda en son.
Ayrıca Arnold Core 6.0.1.1.
Bu, "GPU'da Arnold Production Render'ı" destekleyen kişidir.
"Yardım" a giderseniz, GPU Oluşturucuyu kullanmayla ilgili bazı ipuçları vardır.
Bu, "Kamera AA" = 4 ayarıdır.
Ve "Adaptive Treshold" = Önizleme için 0.015 ve final için 0.010.
Ve elbette - "Maks Kamera AA" = 30-50 ve bazı durumlarda daha iyi kalite için 100'e eşit.

German: 
Und klicken Sie auf Exportieren.
Wir exportieren auch "PNG 16 Bit" für "Verschiebung" - falls "EXR" in "Arnold Render" nicht funktioniert.
Öffnen Sie als nächstes das "Cinema 4D".
Gehen Sie in "Cinema 4D" zu den Rendereinstellungen.
Aktivieren Sie sofort den "Arnold Render".
In diesem Tutorial werde ich die neueste Version dieses Renderings zeigen.
Dies ist 3.0.1.2. für "Cinema 4D R21"
Spätestens im Moment.
Außerdem ist es auch Arnold Core 6.0.1.1.
Dies ist derjenige, der das "Arnold Production Render auf der GPU" unterstützt.
Wenn Sie zu "Hilfe" gehen, gibt es einige Tipps zur Verwendung des GPU-Renderers.
Dies setzt "Camera AA" = 4.
Und "Adaptive Treshold" = 0,015 für die Vorschau und 0,010 für das Finale.
Und natürlich - "Max Camera AA" = 30-50 und in einigen Fällen gleich 100 für eine bessere Qualität.

Japanese: 
そして、エクスポートをクリックします。
「変位」の「PNG 16ビット」もエクスポートします-「EXR」が「アーノルドレンダリング」で機能しない場合。
次に、「Cinema 4D」を開きます。
「Cinema 4D」でレンダリング設定に移動します。
すぐに「Arnold Render」をアクティブにします。
このチュートリアルでは、このレンダリングの最新バージョンを示します。
これは3.0.1.2です。 「Cinema 4D R21」用
現時点では最新です。
さらに、Arnold Core 6.0.1.1です。
これは、「GPUでのArnold Production Render」をサポートするものです。
「ヘルプ」に移動すると、GPUレンダーを使用するためのヒントがいくつかあります。
これは、「カメラAA」= 4に設定されています。
「Adaptive Treshold」=プレビューの場合0.015、ファイナルの場合0.010。
そしてもちろん-「最大カメラAA」= 30〜50、場合によっては品質を高めるために100に等しくなります。

Portuguese: 
E clique em Exportar.
Também exportamos "PNG 16 bits" para "Deslocamento" - caso "EXR" não funcione em "Arnold Render".
Em seguida, abra o "Cinema 4D".
Em "Cinema 4D", vá para as configurações de renderização.
Ative imediatamente o "Arnold Render".
Neste tutorial, mostrarei a versão mais recente desse render.
Isso é 3.0.1.2. para "Cinema 4D R21"
O mais recente no momento.
Além disso, também é o Arnold Core 6.0.1.1.
Este é o que suporta o "Arnold Production Render on the GPU".
Se você for para "ajuda", existem algumas dicas para usar o GPU-Render.
Isso está configurando "Câmera AA" = 4.
E "Limite adaptável" = 0,015 para a visualização e 0,010 para a final.
E, é claro - "Max Camera AA" = 30-50 e, em alguns casos, igual a 100 para obter melhor qualidade.

Ukrainian: 
І натискаємо експорт.
Також експортуємо "PNG 16 bit" для "Displacement" - на випадок, якщо "EXR" не працюватиме в "Arnold Render".
Далі відкриваємо "Cinema 4D".
В "Cinema 4D" заходимо в налаштування рендера.
Відразу ж активуємо "Arnold Render".
У цьому уроці - я буду показувати саму останню версію цього рендера.
Це 3.0.1.2. для "Cinema 4D R21"
Сама остання на даний момент.
Плюс це теж Arnold Core 6.0.1.1.
Це той самий, який підтримує "Arnold Production Render на GPU".
Якщо зайти в "help", то там є кілька порад з використання GPU-Render.
Це установка значення "Camera AA" = 4.
І "Adaptive Treshold" = 0.015 для превью і 0.010 для фіналу.
І звичайно ж - "Max Camera AA" = 30-50, а в деяких випадках рівним 100 для кращої якості.

Portuguese: 
Portanto, retornamos ao "Cinema 4D", acessamos a guia "Sistema" e, em primeiro lugar - selecione a GPU-Render para o parâmetro "Render Device".
Em seguida, retornamos à guia "Principal".
Para "Câmera AA", insira um valor igual a 4.
Certifique-se de habilitar "Amostra adaptável" e insira um valor de 50 para "Amostras máximas de AA".
Para "Limite adaptável", deixamos o valor = 0,015.
Isso é suficiente para começar.
Feche as configurações e vá para o menu "Extensões".
Lá, selecionamos C4DtoA e ativamos o "IPR Render".
Depois disso - arraste a janela que aparece para a esquerda.
Então, agora tudo está pronto para mais trabalhos.
Em seguida, adicione "Avião".
Para fazer isso, clique neste ícone com o botão esquerdo do mouse, segure-o e selecione "Avião" na lista que aparece.
O tamanho de "Plane" é o mesmo que em "World Creator".
2048 * 2048m.

French: 
Par conséquent, nous revenons à "Cinema 4D", allons dans l'onglet "Système" et tout d'abord - sélectionnez le GPU-Render pour le paramètre "Render Device".
Ensuite, nous revenons à l'onglet "Principal".
Pour "Camera AA", entrez une valeur égale à 4.
Assurez-vous d'activer "Échantillonnage adaptatif" et entrez une valeur de 50 pour "Échantillons AA Max".
Pour "Seuil adaptatif", nous laissons la valeur = 0,015.
C'est suffisant pour commencer.
Fermez les paramètres puis allez dans le menu "Extensions".
Là, nous sélectionnons C4DtoA et activons le "Rendu IPR".
Après cela - faites glisser la fenêtre qui apparaît à gauche.
Donc, maintenant tout est prêt pour de nouveaux travaux.
Ensuite, ajoutez "Avion".
Pour ce faire, cliquez sur cette icône avec le bouton gauche de la souris, maintenez-la et sélectionnez "Avion" dans la liste qui apparaît.
La taille de "Plane" est la même que dans "World Creator".
2048 * 2048m.

Arabic: 
لذلك ، نعود إلى "Cinema 4D" ، انتقل إلى علامة التبويب "النظام" وقبل كل شيء - حدد GPU-Render لمعلمة "Render Device".
ثم نعود إلى علامة التبويب "الرئيسية".
بالنسبة إلى "الكاميرا AA" ، أدخل قيمة تساوي 4.
تأكد من تمكين "Adaptive Sampling" وأدخل قيمة 50 لـ "AA Samples Max".
بالنسبة لـ "Adaptive Treshold" ، نترك القيمة = 0.015.
هذا يكفي لبداية.
أغلق الإعدادات ، ثم انتقل إلى قائمة "الامتدادات".
هناك نختار C4DtoA وتفعيل "IPR Render".
بعد ذلك - اسحب النافذة التي تظهر إلى اليسار.
لذلك ، الآن كل شيء جاهز لمزيد من العمل.
بعد ذلك ، أضف "الطائرة".
للقيام بذلك ، انقر فوق هذا الرمز باستخدام زر الماوس الأيسر ، واضغط عليه واختر "Plane" في القائمة التي تظهر.
حجم "الطائرة" هو نفسه كما في "العالم الخالق".
2048 * 2048 م.

Korean: 
따라서 "Cinema 4D"로 돌아가서 "시스템"탭으로 이동 한 다음 "렌더 장치"매개 변수로 GPU- 렌더를 선택하십시오.
그런 다음 "Main"탭으로 돌아갑니다.
"카메라 AA"에 4와 같은 값을 입력하십시오.
"Adaptive Sampling"을 활성화하고 "AA Samples Max"에 값 50을 입력하십시오.
"Adaptive Treshold"의 경우 값은 0.015입니다.
이것은 시작하기에 충분합니다.
설정을 닫고 "확장 프로그램"메뉴로 이동하십시오.
여기서 C4DtoA를 선택하고 "IPR 렌더"를 활성화합니다.
그 후-왼쪽에 나타나는 창을 드래그하십시오.
이제 모든 작업을 추가 할 준비가되었습니다.
그런 다음 "비행기"를 추가하십시오.
이렇게하려면, 마우스 왼쪽 버튼으로이 아이콘을 클릭 한 후 나타나는 목록에서 "비행기"를 선택하십시오.
"비행기"의 크기는 "세계 제작자"와 동일합니다.
2048 년 * 2048m.

Ukrainian: 
Тому, повертаємося в "Cinema 4D", переходимо в вкладку "System" і в першу чергу - вибираємо GPU-Render для параметра "Render Device".
Потім повертаємося в вкладку "Main".
Для "Camera AA" вводимо значення рівне 4.
Обов'язково включаємо "Adaptive Sampling" і вводимо значення, рівне 50 для "AA Samples Max".
Для "Adaptive Treshold" залишимо значення = 0.015.
Цього для початку - буде досить.
Закриваємо настройки і потім переходимо в меню "Extensions".
Там вибираємо C4DtoA і активуємо "IPR Render".
Після чого - з'явилося вікно перетягуємо вліво.
Отже, тепер все готово для подальшої роботи.
Далі додамо "Plane".
Для цього натискаємо на цю іконку лівою кнопкою миші, утримуємо її і в списку, що з'явився вибираємо "Plane".
Розмір "Plane" такий же, як і в "World Creator".
2048 * 2048m.

Chinese: 
因此，我们返回“ Cinema 4D”，转到“系统”选项卡，首先-为“渲染设备”参数选择GPU渲染。
然后，我们返回到“主要”标签。
对于“摄像机AA”，请输入等于4的值。
确保启用“自适应采样”，并为“ AA Samples Max”输入50的值。
对于“自适应阈值”，我们保留值= 0.015。
这足以作为开始。
关闭设置，然后转到“扩展”菜单。
在这里，我们选择C4DtoA并激活“ IPR渲染”。
之后-拖动出现在左侧的窗口。
因此，现在一切就绪，可以进行进一步的工作。
接下来，添加“飞机”。
为此，请用鼠标左键单击该图标，按住并在出现的列表中选择“平面”。
“平面”的大小与“世界创造者”中的大小相同。
2048 * 2048m。

Turkish: 
Bu nedenle, "Cinema 4D" ye geri dönüyoruz, "Sistem" sekmesine gidiyoruz ve her şeyden önce - "İşleme Cihazı" parametresi için GPU Oluşturucu'yu seçin.
Sonra "Main" sekmesine geri dönüyoruz.
"Kamera AA" için 4'e eşit bir değer girin.
"Uyarlanabilir Örnekleme" yi etkinleştirdiğinizden emin olun ve "AA Örnekleri Maks." İçin 50 değerini girin.
"Uyarlanabilir Eşik" için = 0,015 değerini bırakırız.
Bu bir başlangıç ​​için yeterli.
Ayarları kapatın ve "Uzantılar" menüsüne gidin.
Orada C4DtoA'yı seçip "IPR Render" ı etkinleştiriyoruz.
Bundan sonra - görünen pencereyi sola sürükleyin.
Yani, şimdi her şey daha fazla çalışmaya hazır.
Ardından, "Düzlem" i ekleyin.
Bunu yapmak için, farenin sol tuşuyla bu simgeye tıklayın, basılı tutun ve beliren listeden "Düzlem" i seçin.
"Düzlem" in boyutu "World Creator" daki ile aynıdır.
2048 * 2048m.

Hindi: 
इसलिए, हम "सिनेमा 4 डी" पर लौटते हैं, "सिस्टम" टैब पर जाएं और सबसे पहले - "रेंडर डिवाइस" पैरामीटर के लिए जीपीयू-रेंडर का चयन करें।
फिर हम टैब "मुख्य" पर लौटते हैं।
"कैमरा AA" के लिए 4 के बराबर मान दर्ज करें।
"एडेप्टिव सैंपलिंग" को सक्षम करना सुनिश्चित करें और "एए नमूने मैक्स" के लिए 50 का मान दर्ज करें।
"एडेप्टिव ट्रेशोल्ड" के लिए हम मान = 0.015 छोड़ते हैं।
यह एक शुरुआत के लिए पर्याप्त है।
सेटिंग्स को बंद करें और फिर "एक्सटेंशन" मेनू पर जाएं।
वहां हम C4DtoA का चयन करते हैं और "IPR रेंडर" को सक्रिय करते हैं।
उसके बाद - बाईं ओर दिखाई देने वाली खिड़की को खींचें।
तो, अब आगे के काम के लिए सब कुछ तैयार है।
अगला, "विमान" जोड़ें।
ऐसा करने के लिए, बाईं माउस बटन के साथ इस आइकन पर क्लिक करें, इसे दबाए रखें और दिखाई देने वाली सूची में "विमान" चुनें।
"विमान" का आकार "विश्व निर्माता" के समान है।
2048 * 2048 मी।

English: 
Therefore, we return to "Cinema 4D", go to the "System" tab and first of all - select the GPU-Render for the "Render Device" parameter.
Then we return to the "Main" tab.
For "Camera AA" enter a value equal to 4.
Be sure to enable "Adaptive Sampling" and enter a value of 50 for "AA Samples Max".
For "Adaptive Threshold" we leave the value = 0.015.
This is enough for a start.
Close the settings and then go to the "Extensions" menu.
There we select C4DtoA and activate the "IPR Render".
After that - drag the window that appears to the left.
So, now everything is ready for further work.
Next, add "Plane."
To do this, click on this icon with the left mouse button, hold it and select "Plane" in the list that appears.
The size of "Plane" is the same as in "World Creator".
2048 * 2048m.

German: 
Daher kehren wir zu "Cinema 4D" zurück, gehen zur Registerkarte "System" und wählen zunächst den GPU-Render für den Parameter "Render Device" aus.
Dann kehren wir zur Registerkarte "Main" zurück.
Geben Sie für "Kamera AA" einen Wert gleich 4 ein.
Stellen Sie sicher, dass "Adaptive Sampling" aktiviert ist, und geben Sie für "AA Samples Max" den Wert 50 ein.
Für "Adaptive Treshold" belassen wir den Wert = 0.015.
Dies ist für den Anfang genug.
Schließen Sie die Einstellungen und gehen Sie zum Menü "Erweiterungen".
Dort wählen wir C4DtoA und aktivieren den "IPR Render".
Danach ziehen Sie das Fenster nach links.
Jetzt ist alles bereit für die weitere Arbeit.
Fügen Sie als Nächstes "Flugzeug" hinzu.
Klicken Sie dazu mit der linken Maustaste auf dieses Symbol, halten Sie es gedrückt und wählen Sie "Ebene" in der angezeigten Liste.
Die Größe von "Plane" ist die gleiche wie in "World Creator".
2048 * 2048 m.

Russian: 
Поэтому, возвращаемся в "Cinema 4D", переходим в вкладку "System" и в первую очередь - выбираем GPU-Render для параметра "Render Device".
Затем возвращаемся в вкладку "Main".
Для "Camera AA" вводим значение равное 4.
Обязательно включаем "Adaptive Sampling" и вводим значение, равное 50 для "AA Samples Max".
Для "Adaptive Treshold" оставим значение = 0.015.
Этого для начала - будет достаточно.
Закрываем настройки и затем переходим в меню "Extensions".
Там выбираем C4DtoA и активируем "IPR Render".
После чего - появившееся окно перетягиваем влево.
Итак, теперь все готово для дальнейшей работы.
Далее добавим "Plane".
Для этого нажимаем на эту иконку левой кнопкой мыши, удерживаем ее и в появившемся списке выбираем "Plane".
Размер "Plane" такой же, как и в "World Creator".
2048*2048m.

Japanese: 
したがって、「Cinema 4D」に戻り、「システム」タブに移動して、まず「Render Device」パラメーターでGPUレンダリングを選択します。
次に、「メイン」タブに戻ります。
「カメラAA」に4に等しい値を入力します。
必ず「Adaptive Sampling」を有効にして、「AA Samples Max」に50の値を入力してください。
「Adaptive Treshold」の場合、値= 0.015のままにします。
これで開始に十分です。
設定を閉じて、[拡張機能]メニューに移動します。
そこで、C4DtoAを選択し、「IPRレンダー」を有効にします。
その後-表示されるウィンドウを左にドラッグします。
したがって、これですべての準備が整いました。
次に、「平面」を追加します。
これを行うには、マウスの左ボタンでこのアイコンをクリックし、それを保持して、表示されるリストで「平面」を選択します。
「プレーン」のサイズは、「ワールドクリエーター」と同じです。
2048 * 2048m。

Spanish: 
Por lo tanto, volvemos a "Cinema 4D", vamos a la pestaña "Sistema" y, en primer lugar, seleccionamos GPU-Render para el parámetro "Render Device".
Luego volvemos a la pestaña "Principal".
Para "Cámara AA", ingrese un valor igual a 4.
Asegúrese de habilitar "Muestreo adaptativo" e ingrese un valor de 50 para "Máx. Muestras AA".
Para "Treshold adaptativo" dejamos el valor = 0.015.
Esto es suficiente para empezar.
Cierre la configuración y luego vaya al menú "Extensiones".
Allí seleccionamos C4DtoA y activamos el "Render IPR".
Después de eso, arrastre la ventana que aparece a la izquierda.
Entonces, ahora todo está listo para seguir trabajando.
A continuación, agregue "Plano".
Para hacer esto, haga clic en este icono con el botón izquierdo del mouse, manténgalo presionado y seleccione "Plano" en la lista que aparece.
El tamaño de "Plano" es el mismo que en "Creador mundial".
2048 * 2048m.

Portuguese: 
Então vá em "Extensões", selecione C4DtoA e clique em "Arnold Sky".
Em suas configurações, para o parâmetro "Tipo" - ative a opção "Céu físico".
E aumente o valor do parâmetro "Intensity" para dois.
Eu acho que isso será suficiente por enquanto.
Desligue o IPR.
E continue com a configuração de "Avião".
Para ativar "Deslocamento" para este "Plano" - precisamos adicionar a "tag" - "Parâmetros de Arnold" para ele.
Para fazer isso, selecione este plano.
Vá para o menu "Tags", depois "C4DtoA Tags" e selecione "Arnold Parameters".
Ao contrário de "Plane", você terá um ícone - "Arnold Render".
E abaixo - você pode configurar parâmetros diferentes para isso.
Para "Deslocamento", você encontrará as configurações nas guias "Subdivisão" e "Deslocamento" úteis.
Em "Deslocamento" para o parâmetro "Altura", defina o valor da altura, que pode ser visualizado no "Criador do mundo".
Para fazer isso - você precisa retornar a ele, ativar as "Ferramentas de observação" e ver o valor da altura.
Nesse caso, são 400 metros.
Digite este valor.
Falaremos sobre a configuração do "Preenchimento de limites".

French: 
Allez ensuite dans "Extensions", sélectionnez C4DtoA et cliquez sur "Arnold Sky".
Dans ses réglages, pour le paramètre "Type" - activez l'option "Ciel physique".
Et augmentez la valeur du paramètre "Intensité" à deux.
Je pense que ce sera suffisant pour l'instant.
Désactivez l'IPR.
Et passez à la configuration de "Plane".
Afin d'activer "Déplacement" pour ce "Plan" - nous devons ajouter le "tag" - "Paramètres Arnold" pour cela.
Pour ce faire, sélectionnez ce plan.
Allez dans le menu "Tags", puis "Tags C4DtoA" et sélectionnez "Paramètres Arnold".
En face de "Plane", vous aurez une icône - "Arnold Render".
Et ci-dessous - vous pouvez configurer différents paramètres pour cela.
Pour "Déplacement", vous trouverez les paramètres des onglets "Subdivision" et "Déplacement" utiles.
Dans "Déplacement" pour le paramètre "Hauteur", définissez la valeur de la hauteur, qui peut être affichée dans le "World Creator".
Pour ce faire - vous devez y revenir, activer les "outils d'observation" et voir la valeur de la hauteur.
Dans ce cas, c'est 400 mètres.
Saisissez cette valeur.
Nous allons parler de la mise en place du "Bounds Padding".

Ukrainian: 
Потім заходимо в "Extensions", вибираємо C4DtoA і натискаємо на "Arnold Sky".
В його налаштуваннях, для параметра "Type" - активуємо опцію "Physical sky".
І збільшуємо значення параметра "Intensity" до двох.
Я думаю, що цього поки буде достатньо.
Вимикаємо "IPR".
І приступаємо до налаштування "Plane".
Для того, щоб активувати "Displacement" для цього "Plane" - нам потрібно додати "tag" - "Arnold Parameters" для нього.
Для цього виділяємо цей plane.
Заходимо в меню "Tags", потім "C4DtoA Tags" і вибираємо "Arnold Parameters".
Навпаки "Plane" у Вас з'явиться іконка - "Arnold Render".
І внизу - Ви зможете налаштувати різні параметри для нього.
Для "Displacement" Вам знадобляться настройки в вкладках "Subdivision" і "Displacement".
В "Displacement" для параметра "Height" виставляємо значення висоти, яке можна подивитися в "World Creator".
Для цього - Вам потрібно повернутися в нього, активувати "Observe Tools" і подивитися значення висоти.
В даному випадку - це 400 метрів.
Вводимо це значення.
Про налаштування "Bounds Padding" ще поговоримо.

Chinese: 
然后转到“扩展”，选择C4DtoA并单击“ Arnold Sky”。
在他的设置中，对于参数“类型”-激活选项“物理天空”。
并将“强度”参数的值增加到两个。
我认为现在就足够了。
关闭IPR。
并继续设置“飞机”。
为了激活此“平面”的“位移”，我们需要为其添加“标签”-“阿诺德参数”。
为此，请选择此平面。
转到“标签”菜单，然后转到“ C4DtoA标签”，然后选择“ Arnold参数”。
与“平面”相反，您将有一个图标-“ Arnold Render”。
在下面-您可以为其配置不同的参数。
对于“位移”，您将在“细分”和“位移”选项卡中找到有用的设置。
在“高度”（Height）参数的“位移”（Displacement）中，设置可以在“世界创造者”（World Creator）中查看的高度值。
为此，您需要返回到它，激活“观察工具”并查看高度值。
在这种情况下，它是400米。
输入此值。
我们将讨论设置“边界填充”。

Russian: 
Затем заходим в "Extensions", выбираем C4DtoA и кликаем на "Arnold Sky".
В его настройках, для параметра "Type" - активируем опцию "Physical sky".
И увеличиваем значение параметра "Intensity" до двух.
Я думаю, что этого пока будет достаточно.
Выключаем "IPR".
И приступаем к настройке "Plane".
Для того, чтобы активировать "Displacement" для этого "Plane" - нам нужно добавить "tag" - "Arnold Parameters" для него.
Для этого выделяем этот plane.
Заходим в меню "Tags", затем "C4DtoA Tags" и выбираем "Arnold Parameters".
Напротив "Plane" у Вас появится иконка - "Arnold Render".
И внизу - Вы сможете настроить разные параметры для него.
Для "Displacement" Вам пригодятся настройки в вкладках "Subdivision" и "Displacement".
В "Displacement" для параметра "Height" выставляем значение высоты, которое можно посмотреть в "World Creator".
Для этого - Вам нужно вернуться в него, активировать "Observe Tools" и посмотреть значение высоты.
В данном случае - это 400 метров.
Вводим это значение.
О настройке "Bounds Padding" еще поговорим.

Korean: 
그런 다음 "Extensions"로 이동하여 C4DtoA를 선택하고 "Arnold Sky"를 클릭하십시오.
그의 설정에서 "Type"매개 변수에 대해- "Physical sky"옵션을 활성화하십시오.
그리고 "Intensity"매개 변수의 값을 2로 늘리십시오.
지금은 이것으로 충분하다고 생각합니다.
IPR을 끕니다.
그리고 "비행기"설정을 진행하십시오.
이 "평면"에 대해 "변위"를 활성화하려면 "태그"- "아놀드 매개 변수"를 추가해야합니다.
이렇게하려면이 평면을 선택하십시오.
"태그"메뉴로 이동 한 다음 "C4DtoA 태그"로 이동하여 "아놀드 매개 변수"를 선택하십시오.
"비행기"의 반대쪽에는 "아놀드 렌더"라는 아이콘이 있습니다.
그리고 아래-다른 매개 변수를 구성 할 수 있습니다.
"변위"의 경우 "분할"및 "변위"탭에 유용한 설정이 있습니다.
"높이"매개 변수의 "변위"에서 "월드 작성기"에서 볼 수있는 높이 값을 설정하십시오.
이렇게하려면 다시 돌아와서 "도구 관찰"을 활성화하고 높이 값을 확인하십시오.
이 경우 400 미터입니다.
이 값을 입력하십시오.
“바운드 패딩”설정에 대해 이야기하겠습니다.

Arabic: 
ثم انتقل إلى "الامتدادات" ، حدد C4DtoA وانقر على "أرنولد سكاي".
في إعداداته ، للمعلمة "النوع" - تفعيل خيار "السماء المادية".
وزيادة قيمة المعلمة "كثافة" إلى اثنين.
أعتقد أن هذا سيكون كافيا الآن.
قم بإيقاف تشغيل IPR.
والمضي قدما في إعداد "الطائرة".
لتفعيل "الإزاحة" لهذه "الطائرة" - نحتاج إلى إضافة "علامة" - "معلمات أرنولد" لذلك.
للقيام بذلك ، حدد هذه الطائرة.
انتقل إلى قائمة "علامات" ، ثم "علامات C4DtoA" وحدد "معلمات أرنولد".
مقابل "الطائرة" ، سيكون لديك رمز - "Arnold Render".
وتحت - يمكنك تكوين معلمات مختلفة لذلك.
بالنسبة إلى "الإزاحة" ، ستجد الإعدادات في علامتي التبويب "التقسيم الفرعي" و "الإزاحة" مفيدة.
في "الإزاحة" لمعلمة "الارتفاع" ، قم بتعيين قيمة الارتفاع ، والتي يمكن عرضها في "World Creator".
للقيام بذلك - تحتاج إلى العودة إليها ، وتفعيل "أدوات المراقبة" ومعرفة قيمة الارتفاع.
في هذه الحالة ، هو 400 متر.
أدخل هذه القيمة.
سنتحدث عن إعداد "Bounds Padding".

English: 
Then go to "Extensions", select C4DtoA and click on "Arnold Sky".
In its settings, for the parameter "Type" - activate the option "Physical sky".
And increase the value of the "Intensity" parameter to two.
I think this will be enough for now.
Turn off the IPR.
And proceed to set up the "Plane".
In order to activate "Displacement" for this "Plane" - we need to add the "tag" - "Arnold Parameters" for it.
To do this, select this plane.
Go to the "Tags" menu, then "C4DtoA Tags" and select "Arnold Parameters".
Opposite to "Plane", you will have an icon - "Arnold Render".
And below - you can configure different parameters for it.
For "Displacement" you will find the settings in the "Subdivision" and "Displacement" tabs useful.
In "Displacement" for the "Height" parameter, set the height value, which can be viewed in the "World Creator".
To do this - you need to return to it, activate the "Observe Tools" and see the height value.
In this case, it is 400 meters.
Enter this value.
We’ll talk about setting up “Bounds Padding” soon.

Turkish: 
Ardından "Uzantılar" a gidin, C4DtoA'yı seçin ve "Arnold Sky" a tıklayın.
Onun ayarlarında, "Tür" parametresi için - "Fiziksel gökyüzü" seçeneğini etkinleştirin.
Ve "Yoğunluk" parametresinin değerini ikiye yükseltin.
Bunun şimdilik yeterli olacağını düşünüyorum.
IPR'yi kapatın.
Ve "Düzlem" i kurmaya devam edin.
Bu "Düzlem" için "Yer Değiştirme" yi etkinleştirmek için - bunun için "etiketi" - "Arnold Parametreleri" eklememiz gerekir.
Bunu yapmak için bu düzlemi seçin.
"Etiketler" menüsüne, ardından "C4DtoA Etiketler" e gidin ve "Arnold Parametreleri" ni seçin.
"Düzlem" in karşısında bir simge olacak - "Arnold Render".
Ve aşağıda - bunun için farklı parametreler yapılandırabilirsiniz.
"Deplasman" için ayarları "Alt Bölüm" ve "Deplasman" sekmelerinde kullanışlı bulacaksınız.
"Yükseklik" parametresi için "Yer Değiştirme" bölümünde, "Dünya Yaratıcısı" nda görüntülenebilecek yükseklik değerini ayarlayın.
Bunu yapmak için - ona geri dönmeniz, "Gözlem Araçları" nı etkinleştirmeniz ve yükseklik değerini görmeniz gerekir.
Bu durumda, 400 metredir.
Bu değeri girin.
“Bounds Padding” kurulumu hakkında konuşacağız.

Hindi: 
फिर "एक्सटेंशन" पर जाएं, C4DtoA चुनें और "अर्नोल्ड स्काई" पर क्लिक करें।
उसकी सेटिंग्स में, पैरामीटर "टाइप" के लिए - विकल्प "भौतिक आकाश" को सक्रिय करें।
और "तीव्रता" पैरामीटर के मान को दो तक बढ़ाएं।
मुझे लगता है कि यह अभी के लिए पर्याप्त होगा।
IPR बंद करें।
और "विमान" स्थापित करने के लिए आगे बढ़ें।
इस "प्लेन" के लिए "विस्थापन" को सक्रिय करने के लिए - हमें इसके लिए "टैग" - "अर्नोल्ड पैरामीटर्स" को जोड़ना होगा।
ऐसा करने के लिए, इस विमान का चयन करें।
"टैग" मेनू पर जाएं, फिर "C4DtoA टैग" और "अर्नोल्ड पैरामीटर" चुनें।
"प्लेन" के विपरीत आपके पास एक आइकन होगा - "अर्नोल्ड रेंडर"।
और नीचे - आप इसके लिए विभिन्न मापदंडों को कॉन्फ़िगर कर सकते हैं।
"विस्थापन" के लिए आपको "उपखंड" और "विस्थापन" टैब में सेटिंग्स उपयोगी होंगी।
"ऊँचाई" पैरामीटर के लिए "विस्थापन" में, ऊँचाई मान सेट करें, जिसे "विश्व निर्माता" में देखा जा सकता है।
ऐसा करने के लिए - आपको इसे वापस करने की आवश्यकता है, "ऑब्ज़र्व टूल्स" को सक्रिय करें और ऊंचाई मान देखें।
इस मामले में, यह 400 मीटर है।
यह मान दर्ज करें।
हम "सीमा पैडिंग" स्थापित करने के बारे में बात करेंगे।

German: 
Gehen Sie dann zu "Erweiterungen", wählen Sie C4DtoA und klicken Sie auf "Arnold Sky".
Aktivieren Sie in seinen Einstellungen für den Parameter "Typ" die Option "Physischer Himmel".
Erhöhen Sie den Wert des Parameters "Intensität" auf zwei.
Ich denke, das wird vorerst ausreichen.
Schalten Sie das IPR aus.
Fahren Sie mit dem Einrichten von "Flugzeug" fort.
Um "Verschiebung" für diese "Ebene" zu aktivieren, müssen wir das "Tag" - "Arnold-Parameter" hinzufügen.
Wählen Sie dazu diese Ebene aus.
Gehen Sie zum Menü "Tags", dann zu "C4DtoA Tags" und wählen Sie "Arnold Parameters".
Im Gegensatz zu "Flugzeug" haben Sie ein Symbol - "Arnold Render".
Und unten - Sie können verschiedene Parameter dafür konfigurieren.
Für "Verschiebung" finden Sie die Einstellungen auf den Registerkarten "Unterteilung" und "Verschiebung" hilfreich.
Stellen Sie unter "Verschiebung" für den Parameter "Höhe" den Höhenwert ein, der im "World Creator" angezeigt werden kann.
Dazu müssen Sie zurückkehren, die "Observe Tools" aktivieren und den Höhenwert anzeigen.
In diesem Fall sind es 400 Meter.
Geben Sie diesen Wert ein.
Wir werden über das Einrichten von "Bounds Padding" sprechen.

Japanese: 
次に「拡張機能」に進み、C4DtoAを選択して「Arnold Sky」をクリックします。
彼の設定では、パラメータ「タイプ」に対して-「物理的な空」オプションを有効にします。
そして、「強度」パラメータの値を2に増やします。
今のところこれで十分だと思います。
IPRをオフにします。
そして、「平面」の設定に進みます。
この「平面」の「変位」を有効にするには、「タグ」-「アーノルドパラメーター」を追加する必要があります。
これを行うには、この平面を選択します。
[タグ]メニュー、[C4DtoAタグ]の順に移動し、[アーノルドパラメーター]を選択します。
「平面」の反対側には、「Arnold Render」というアイコンがあります。
以下-さまざまなパラメータを設定できます。
「ディスプレイスメント」の場合、「サブディビジョン」および「ディスプレイスメント」タブの設定が役立ちます。
「高さ」パラメータの「変位」で、「ワールドクリエーター」で表示できる高さの値を設定します。
これを行うには、それに戻り、「監視ツール」をアクティブにして、高さの値を確認する必要があります。
この場合、400メートルです。
この値を入力してください。
「Bounds Padding」の設定について説明します。

Spanish: 
Luego vaya a "Extensiones", seleccione C4DtoA y haga clic en "Arnold Sky".
En su configuración, para el parámetro "Tipo" - active la opción "Cielo físico".
Y aumente el valor del parámetro "Intensidad" a dos.
Creo que esto será suficiente por ahora.
Apague el IPR.
Y proceda a configurar "Plano".
Para activar el "Desplazamiento" para este "Plano", necesitamos agregarle la "etiqueta" - "Parámetros de Arnold".
Para hacer esto, seleccione este plano.
Vaya al menú "Etiquetas", luego "Etiquetas C4DtoA" y seleccione "Parámetros de Arnold".
Frente a "Plano" tendrá un icono - "Arnold Render".
Y a continuación, puede configurar diferentes parámetros para ello.
Para "Desplazamiento" encontrará útiles las configuraciones en las pestañas "Subdivisión" y "Desplazamiento".
En "Desplazamiento" para el parámetro "Altura", establezca el valor de altura, que se puede ver en el "Creador mundial".
Para hacer esto, debe volver a él, active las "Herramientas de observación" y vea el valor de altura.
En este caso, es de 400 metros.
Ingrese este valor.
Hablaremos sobre la configuración de "Acolchado de límites".

Russian: 
Так как возможно нам понадобится изменить ее значение.
А сейчас создадим "Arnold Material" для "Plane".
Для этого - нажимаем "Create", затем переходим в меню "Arnold" - "Surface" и выбираем "Standard Surface".
Перетягиваем данный материал на "Plane".
Таким образом - этот материал будет применен к нему и мы сможем добавить "Displacement" карту.
Для того, чтобы добавить "Displacement" карту - два раза кликаем левой кнопкой мыши на материале и нажимаем на кнопку "Open Network Editor".
И в появившемся окне - перетягиваем "Displacement map", который экспортировали из "World Creator" в "EXR" и "PNG" форматы.
Подключаем первую карту "Displacement" в слот - "Arnold Displacement".
И давайте посмотрим, что получается на рендере.
В итоге - мы видим, что получился слишком lowpoly результат.
И все не выглядит, как в "World Creator".
Так как "plane" не хватает сегментов и не активирована опция "Subdivision" сглаживания.
Для начала - давайте введем 100 сегментов для width и height в настройках "plane".

Portuguese: 
Já que talvez precisaremos mudar seu valor.
Agora crie o material Arnold para avião.
Para fazer isso, clique em "Criar", vá para o menu "Arnold" - "Superfície" e selecione "Superfície padrão".
Arraste este material para "Plano".
Assim - este material será aplicado a ele e poderemos adicionar um mapa "Deslocamento".
Para adicionar um mapa "Deslocamento" - clique duas vezes no botão esquerdo do mouse no material e clique no botão "Abrir editor de rede".
E na janela que aparece - arraste o "Mapa de deslocamento", que foi exportado do "World Creator" para os formatos "EXR" e "PNG".
Conectamos o primeiro cartão "Deslocamento" ao slot - "Deslocamento de Arnold".
E vamos ver o que acontece na renderização.
Como resultado, vemos que o resultado é muito baixo.
E tudo não parece em "World Creator".
Como o "plano" não possui segmentos suficientes e a opção "Suavização de subdivisão" não está ativada.
Para começar - vamos apresentar 100 segmentos de largura e altura nas configurações de "plano".

Ukrainian: 
Так як можливо нам знадобиться змінити її значення.
А зараз створимо "Arnold Material" для "Plane".
Для цього - натискаємо "Create", потім переходимо в меню "Arnold" - "Surface" і вибираємо "Standard Surface".
Перетягуємо даний матеріал на "Plane".
Таким чином - цей матеріал буде застосований до нього і ми зможемо додати "Displacement" карту.
Для того, щоб додати "Displacement" карту - два рази натискаємо лівою кнопкою миші на матеріалі і натискаємо на кнопку "Open Network Editor".
І в вікні - перетягуємо "Displacement map", який експортували з "World Creator" в "EXR" і "PNG" формати.
Підключаємо першу карту "Displacement" в слот - "Arnold Displacement".
І давайте подивимося, що виходить на рендер.
У підсумку - ми бачимо, що вийшов занадто lowpoly результат.
І все не виглядає, як в "World Creator".
Так як "plane" не вистачає сегментів і не активована опція "Subdivision" згладжування.
Для початку - давайте введемо 100 сегментів для width і height в настройках "plane".

German: 
Da müssen wir vielleicht seinen Wert ändern.
Erstellen Sie nun das Arnold-Material für die Ebene.
Klicken Sie dazu auf "Erstellen", gehen Sie zum Menü "Arnold" - "Oberfläche" und wählen Sie "Standardoberfläche".
Ziehen Sie dieses Material auf "Ebene".
Somit wird dieses Material darauf angewendet und wir können eine "Verschiebungs" -Karte hinzufügen.
Um eine "Verschiebungs" -Karte hinzuzufügen, doppelklicken Sie mit der linken Maustaste auf das Material und klicken Sie auf die Schaltfläche "Netzwerkeditor öffnen".
Und im angezeigten Fenster ziehen Sie die "Verschiebungskarte", die aus dem "World Creator" exportiert wurde, in die Formate "EXR" und "PNG".
Wir verbinden die erste "Displacement" -Karte mit dem Steckplatz - "Arnold Displacement".
Und mal sehen, was beim Rendern passiert.
Als Ergebnis sehen wir, dass das Ergebnis zu niedrig ist.
Und nicht alles sieht aus wie in "World Creator".
Da die "Ebene" nicht genügend Segmente enthält und die Option "Unterteilung" Glättung nicht aktiviert ist.
Lassen Sie uns zunächst 100 Segmente für Breite und Höhe in den Einstellungen "Ebene" einführen.

French: 
Puisque peut-être nous devrons changer sa valeur.
Créez maintenant le matériau Arnold pour le plan.
Pour ce faire, cliquez sur "Créer", puis allez dans le menu "Arnold" - "Surface" et sélectionnez "Surface standard".
Faites glisser ce matériau sur "Plan".
Ainsi - ce matériau lui sera appliqué et nous pourrons ajouter une carte "Déplacement".
Pour ajouter une carte "Déplacement" - double-cliquez sur le bouton gauche de la souris sur le matériau et cliquez sur le bouton "Ouvrir l'éditeur de réseau".
Et dans la fenêtre qui apparaît - faites glisser la "Carte de déplacement", qui a été exportée du "World Creator" aux formats "EXR" et "PNG".
Nous connectons la première carte "Déplacement" à l'emplacement - "Arnold Déplacement".
Et voyons ce qui se passe sur le rendu.
En conséquence, nous voyons que le résultat est trop faible.
Et tout ne ressemble pas à "World Creator".
Puisque le "plan" n'est pas assez de segments et l'option "Subdivision" le lissage n'est pas activée.
Pour commencer - introduisons 100 segments pour la largeur et la hauteur dans les paramètres "plan".

Turkish: 
Belki de değerini değiştirmemiz gerekecek.
Şimdi Düzlem için Arnold Materyali oluşturun.
Bunu yapmak için "Oluştur" u tıklayın, sonra "Arnold" - "Yüzey" menüsüne gidin ve "Standart Yüzey" i seçin.
Bu malzemeyi "Düzlem" üzerine sürükleyin.
Böylece - bu malzeme ona uygulanacak ve bir "Yer Değiştirme" haritası ekleyebileceğiz.
Bir "Yer Değiştirme" haritası eklemek için - malzemenin sol fare düğmesini çift tıklayın ve "Ağ Düzenleyicisini Aç" düğmesini tıklayın.
Görünen pencerede, "World Creator" öğesinden "EXR" ve "PNG" biçimlerine dışa aktarılan "Deplasman haritası" nı sürükleyin.
İlk "Displacement" kartını yuvaya bağladık - "Arnold Displacement".
Ve render'da neler olduğunu görelim.
Sonuç olarak, sonucun çok düşük olduğunu görüyoruz.
Ve her şey "Dünya Yaratıcısı" ndaki gibi görünmüyor.
"Düzlem" yeterli segment olmadığından ve "Altbölüm" yumuşatma seçeneği etkinleştirilmedi.
Başlamak için - "düzlem" ayarlarında genişlik ve yükseklik için 100 segment tanıtalım.

Chinese: 
因为也许我们需要改变它的价值。
现在为平面创建Arnold材质。
为此，单击“创建”，然后转到菜单“ Arnold”-“表面”，然后选择“标准表面”。
将此材料拖到“平面”上。
因此-该材料将被应用到它，我们将能够添加“位移”贴图。
要添加“位移”贴图-在材质上双击鼠标左键，然后单击“打开网络编辑器”按钮。
在出现的窗口中，拖动从“世界创造者”导出的“位移图”到“ EXR”和“ PNG”格式。
我们将第一张“置换”卡连接到插槽-“阿诺德置换”。
让我们看看渲染发生了什么。
结果，我们看到结果太低了。
一切看起来都不像“世界创造者”中的那样。
由于“平面”的分段不足，因此未激活选项“细分”。
首先-让我们在“平面”设置中为宽度和高度引入100个细分。

Korean: 
아마도 우리는 그 가치를 바꿔야 할 것입니다.
이제 Arnold Material for Plane을 만듭니다.
이렇게하려면 "만들기"를 클릭 한 다음 "Arnold"- "Surface"메뉴로 이동하여 "Standard Surface"를 선택하십시오.
이 자료를 "평면"으로 드래그하십시오.
따라서이 재질이 적용되고 "변위"맵을 추가 할 수 있습니다.
"변위"맵을 추가하려면-재료에서 마우스 왼쪽 버튼을 두 번 클릭하고 "네트워크 편집기 열기"버튼을 클릭하십시오.
그리고 나타나는 창에서 "World Creator"에서 "EXR"및 "PNG"형식으로 내 보낸 "변위 맵"을 드래그하십시오.
첫 번째 "변위"카드를 "아놀드 변위"슬롯에 연결합니다.
그리고 렌더에서 어떤 일이 일어나는지 봅시다.
결과적으로 결과가 너무 낮습니다.
그리고 "월드 크리에이터"에서는 모든 것이 보이지 않습니다.
"평면"이 충분한 세그먼트가 아니고 "분할"스무딩 옵션이 활성화되지 않았기 때문입니다.
시작하려면- "평면"설정에서 너비와 높이에 대한 100 개의 세그먼트를 소개하겠습니다.

English: 
Since perhaps we will need to change its value.
Now create the Arnold Material for Plane.
To do this, click "Create", then go to the menu "Arnold" - "Surface" and select "Standard Surface".
Drag this material onto "Plane".
Thus - this material will be applied to it and we will be able to add a "Displacement" map.
To add a "Displacement" map - double-click the left mouse button on the material and click on the "Open Network Editor" button.
And in the window that appears - drag the "Displacement Map", which was exported from the "World Creator" to the "EXR" and "PNG" formats.
We connect the first "Displacement" map to the slot - "Arnold Displacement".
And let's see what happens on the render.
As a result, we see that the result is too low-poly.
And everything doesn't look like in "World Creator".
Since the "plane" hasn't enough segments and the option "Subdivision" smoothing is not activated.
To get started - let's enter 100 segments for width and height in the "plane" settings.

Arabic: 
منذ ربما سنحتاج إلى تغيير قيمتها.
الآن إنشاء أرنولد المواد للطائرة.
للقيام بذلك ، انقر فوق "إنشاء" ، ثم انتقل إلى القائمة "Arnold" - "Surface" وحدد "Standard Surface".
اسحب هذه المواد إلى "الطائرة".
وبالتالي - سيتم تطبيق هذه المواد عليها وسنكون قادرين على إضافة خريطة "النزوح".
لإضافة خريطة "إزاحة" - انقر نقرًا مزدوجًا على زر الماوس الأيسر على المادة وانقر على زر "فتح محرر الشبكة".
وفي النافذة التي تظهر - اسحب "خريطة الإزاحة" ، والتي تم تصديرها من "World Creator" إلى صيغتي "EXR" و "PNG".
نحن نربط أول بطاقة "إزاحة" بالفتحة - "أرنولد إزاحة".
ودعونا نرى ما يحدث في العرض.
نتيجة لذلك ، نرى أن النتيجة منخفضة للغاية.
وكل شيء لا يبدو في "العالم الخالق".
بما أن "الطائرة" ليست شرائح كافية ولا يتم تنشيط خيار تجانس "التقسيم الفرعي".
للبدء - دعنا نقدم 100 شريحة للعرض والارتفاع في إعدادات "المستوى".

Spanish: 
Ya que quizás tendremos que cambiar su valor.
Ahora cree el material Arnold para plano.
Para hacer esto, haga clic en "Crear", luego vaya al menú "Arnold" - "Superficie" y seleccione "Superficie estándar".
Arrastre este material a "Plano".
Por lo tanto, este material se aplicará a él y podremos agregar un mapa de "Desplazamiento".
Para agregar un mapa de "Desplazamiento": haga doble clic con el botón izquierdo del mouse sobre el material y haga clic en el botón "Abrir editor de red".
Y en la ventana que aparece, arrastre el "Mapa de desplazamiento", que se exportó del "Creador mundial" a los formatos "EXR" y "PNG".
Conectamos la primera tarjeta de "Desplazamiento" a la ranura: "Desplazamiento de Arnold".
Y veamos qué sucede en el render.
Como resultado, vemos que el resultado es demasiado bajo.
Y no todo parece "Creador del mundo".
Dado que el "plano" no tiene suficientes segmentos y la opción de suavizado "Subdivisión" no está activada.
Para comenzar, introduzcamos 100 segmentos para ancho y alto en la configuración de "plano".

Japanese: 
おそらく、その値を変更する必要があります。
ここで、平面のArnoldマテリアルを作成します。
これを行うには、[作成]をクリックしてから、[アーノルド]-[表面]メニューに移動し、[標準表面]を選択します。
このマテリアルを「平面」にドラッグします。
したがって、このマテリアルはそれに適用され、「変位」マップを追加することができます。
「変位」マップを追加するには-マテリアル上でマウスの左ボタンをダブルクリックし、「ネットワークエディターを開く」ボタンをクリックします。
そして、表示されるウィンドウで-「World Creator」から「EXR」および「PNG」形式にエクスポートされた「Displacement map」をドラッグします。
最初の「変位」カードをスロットに接続します-「アーノルド変位」。
そして、レンダリングで何が起こるか見てみましょう。
その結果、結果が低すぎることがわかります。
そして、すべてが「ワールドクリエーター」のようには見えません。
「平面」では十分なセグメントではないため、オプション「細分化」スムージングは​​有効になりません。
はじめに-「平面」設定で幅と高さの100セグメントを導入しましょう。

Hindi: 
चूंकि शायद हमें इसके मूल्य को बदलने की आवश्यकता होगी।
अब प्लेन के लिए अर्नोल्ड मटेरियल बनाएं।
ऐसा करने के लिए, "बनाएं" पर क्लिक करें, फिर मेनू "अर्नोल्ड" - "सतह" पर जाएं और "मानक सतह" चुनें।
इस सामग्री को "विमान" पर खींचें।
इस प्रकार - यह सामग्री उस पर लागू होगी और हम एक "विस्थापन" मानचित्र जोड़ पाएंगे।
"विस्थापन" मानचित्र जोड़ने के लिए - सामग्री पर बाईं माउस बटन पर डबल-क्लिक करें और "ओपन नेटवर्क एडिटर" बटन पर क्लिक करें।
और दिखाई देने वाली खिड़की में - "विस्थापन मानचित्र" खींचें, जिसे "वर्ल्ड क्रिएटर" से "EXR" और "PNG" स्वरूपों में निर्यात किया गया था।
हम पहले "विस्थापन" कार्ड को स्लॉट से जोड़ते हैं - "अर्नोल्ड विस्थापन"।
और देखते हैं कि रेंडर पर क्या होता है।
नतीजतन, हम देखते हैं कि परिणाम बहुत कम है।
और सब कुछ "विश्व निर्माता" में नहीं दिखता है।
चूंकि "विमान" पर्याप्त खंड नहीं है और विकल्प "उपखंड" चौरसाई सक्रिय नहीं है।
आरंभ करने के लिए - आइए "विमान" सेटिंग्स में चौड़ाई और ऊंचाई के लिए 100 खंडों का परिचय दें।

Portuguese: 
Então vá para "Arnold Parameters" e ative "Subdivision".
Para fazer isso, selecione "catclark" em "Type" e, para iterações - insira um valor igual a 3.
Eu acho que por enquanto isso será suficiente.
Se desejar, você sempre pode aumentar o valor das iterações.
Agora precisamos do "Deslocamento" para aparecer na "Janela de visualização" - para facilitar a navegação.
Para fazer isso, você precisará fazer uma cópia e ativar várias opções especiais.
Portanto, desative temporariamente o IPR.
Selecione "Avião".
Pressione a combinação de teclas "CTRL + C", depois - "CTRL + V".
E nós temos uma cópia disso.
Neste "plano", excluímos "Arnold Material" e "Arnold Parameters".
Renomeie para "preview".
Na guia "Básico", para "Visível ao renderizar" - selecione "DESLIGADO".
Que não era visível na renderização.
Em seguida, crie um objeto "NULL".
Para fazer isso, vá em "Criar" e selecione-o.
Depois disso - arraste o objeto "preview" para este "NULL".
Em seguida, para "preview", adicione um deformador chamado "Displacer".
Para fazer isso, clique neste ícone, segure e selecione "Displacer".

English: 
Then go to "Arnold Parameters" and activate "Subdivision".
To do this, select "catclark" in "Type", and for iterations - enter a value equal to 3.
I think for now this will be enough.
If you wish, you can always increase the value of iterations.
Now we need the "Displacement" to appear in the "Viewport" - for easy navigation.
To do this, you will need to make a copy of the plane and activate several special options.
So, temporarily disable the IPR.
Select "Plane".
Press the key combination "CTRL + C", then - "CTRL + V".
And we get a copy of it.
In this "plane" we delete "Arnold Material" and "Arnold Parameters".
Rename it to "preview".
In the "Basic" tab, for "Visible on Render" - select "OFF".
That it was not visible on the render.
Next, create a "NULL" object.
To do this, go to "Create" and select it.
After that - drag the "preview" object into this "NULL".
Then for "preview" add a deformer - called "Displacer".
To do this, click on this icon, hold and select "Displacer".

Chinese: 
然后转到“ Arnold参数”并激活“细分”。
为此，请在“类型”中选择“ catclark”，并在迭代中输入等于3的值。
我认为现在就足够了。
如果愿意，可以随时增加迭代的值。
现在，我们需要将“位移”显示在“视口”中-以便于导航。
为此，您需要对其进行复制并激活几个特殊选项。
因此，暂时禁用IPR。
选择“平面”。
按组合键“ CTRL + C”，然后按-“ CTRL + V”。
我们得到了它的副本。
在此“平面”中，我们删除“阿诺德材质”和“阿诺德参数”。
将其重命名为“预览”。
在“基本”选项卡中，对于“在渲染时可见”-选择“关闭”。
在渲染中不可见。
接下来，创建一个“ NULL”对象。
为此，请转到“创建”并选择它。
之后-将“预览”对象拖到该“ NULL”中。
然后为“预览”添加一个变形器-称为“置换器”。
为此，请单击该图标，按住并选择“置换器”。

French: 
Allez ensuite dans "Paramètres Arnold" et activez "Subdivision".
Pour ce faire, sélectionnez "catclark" dans "Type", et pour les itérations - entrez une valeur égale à 3.
Je pense que pour l'instant ce sera suffisant.
Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours augmenter la valeur des itérations.
Maintenant, nous avons besoin du "déplacement" pour apparaître dans la "fenêtre" - pour une navigation facile.
Pour ce faire, vous devrez en faire une copie et activer plusieurs options spéciales.
Donc, désactivez temporairement l'IPR.
Sélectionnez "Avion".
Appuyez sur la combinaison de touches "CTRL + C", puis - "CTRL + V".
Et nous en obtenons une copie.
Dans ce "plan", nous supprimons "Arnold Material" et "Arnold Parameters".
Renommez-le en "aperçu".
Dans l'onglet "De base", pour "Visible sur le rendu" - sélectionnez "OFF".
Qu'il n'était pas visible sur le rendu.
Ensuite, créez un objet "NULL".
Pour ce faire, allez dans "Créer" et sélectionnez-le.
Après cela - faites glisser l'objet "aperçu" dans ce "NULL".
Ensuite, pour "aperçu", ajoutez un déformateur - appelé "Déplaceur".
Pour ce faire, cliquez sur cette icône, maintenez et sélectionnez "Déplaceur".

Hindi: 
फिर "अर्नोल्ड पैरामीटर" पर जाएं और "उपखंड" को सक्रिय करें।
ऐसा करने के लिए, "टाइप" में "कैटक्लाक" चुनें, और पुनरावृत्तियों के लिए - 3 के बराबर मान दर्ज करें।
मुझे लगता है कि अभी के लिए यह पर्याप्त होगा।
यदि आप चाहें, तो आप हमेशा पुनरावृत्तियों के मूल्य को बढ़ा सकते हैं।
अब हमें "व्यूपोर्ट" में "विस्थापन" की आवश्यकता है - आसान नेविगेशन के लिए।
ऐसा करने के लिए, आपको इसकी एक प्रति बनाने और कई विशेष विकल्पों को सक्रिय करने की आवश्यकता होगी।
इसलिए, अस्थायी रूप से IPR अक्षम करें।
"विमान" का चयन करें।
कुंजी संयोजन "CTRL + C" दबाएं, फिर - "CTRL + V"।
और हम इसकी एक प्रति प्राप्त करते हैं।
इस "विमान" में हम "अर्नोल्ड मटीरियल" और "अर्नोल्ड पैरामीटर्स" को हटा देते हैं।
इसे "पूर्वावलोकन" नाम दें।
"बेसिक" टैब में, "रेंडर पर दृश्यमान" के लिए - "ऑफ" चुनें।
यह रेंडर पर दिखाई नहीं दे रहा था।
अगला, एक "NULL" ऑब्जेक्ट बनाएं।
ऐसा करने के लिए, "बनाएं" पर जाएं और इसे चुनें।
उसके बाद - इस "NULL" में "पूर्वावलोकन" ऑब्जेक्ट खींचें।
फिर "पूर्वावलोकन" के लिए एक विरूपक जोड़ें - जिसे "डिसप्लेसर" कहा जाता है।
ऐसा करने के लिए, इस आइकन पर क्लिक करें, पकड़ें और "डिसप्लेज़र" चुनें।

Russian: 
Затем перейдем в "Arnold Parameters" и активируем "Subdivision".
Для этого в "Type" выбираем "catclark", а для итераций - вводим значение равное 3.
Я думаю, что пока этого будет достаточно.
При желании - Вы всегда можете увеличить значение итераций.
Теперь нам нужно, чтобы "Displacement" отображался в "Viewport" - для удобной навигации.
Для этого нужно будет сделать его копию и активировать несколько специальных опций.
Итак, временно отключаем IPR.
Выделяем "Plane".
Нажимаем комбинацию клавиш "CTRL+C", затем - "CTRL+V".
И получаем его копию.
В этом "plane" удаляем "Arnold Material" и "Arnold Parameters".
Переименовываем его в "preview".
В вкладке "Basic", для "Visible on Render" - выбираем "OFF".
Чтобы его не было видно на рендере.
Далее создаем "NULL" объект.
Для этого заходим в "Create" и выбираем его.
После чего - перетягиваем "preview" объект в этот "NULL".
Затем для "preview" добавляем деформер - под названием "Displacer".
Для этого - кликаем на данную иконку, удерживаем и выбираем "Displacer".

Japanese: 
次に、「Arnold Parameters」に進み、「Subdivision」を有効にします。
これを行うには、「タイプ」で「catclark」を選択し、繰り返しのために-3に等しい値を入力します。
今のところこれで十分だと思います。
必要に応じて、繰り返しの値をいつでも増やすことができます。
ナビゲーションを簡単にするために、「ディスプレイスメント」を「ビューポート」に表示する必要があります。
これを行うには、そのコピーを作成し、いくつかの特別なオプションを有効にする必要があります。
したがって、IPRを一時的に無効にします。
「平面」を選択します。
キーの組み合わせ「CTRL + C」を押してから、「CTRL + V」を押します。
そして、そのコピーを入手します。
この「プレーン」で、「Arnold Material」と「Arnold Parameters」を削除します。
名前を「プレビュー」に変更します。
[基本]タブで、[表示に表示]の[オフ]を選択します。
レンダーで表示されなかったこと。
次に、「NULL」オブジェクトを作成します。
これを行うには、「作成」に移動して選択します。
その後、「プレビュー」オブジェクトをこの「NULL」にドラッグします。
次に、「プレビュー」のために、「ディスプレーサ」と呼ばれるデフォーマを追加します。
これを行うには、このアイコンをクリックし、押し続けて「ディスプレーサ」を選択します。

Korean: 
그런 다음 "Arnold Parameters"로 이동하여 "Subdivision"을 활성화하십시오.
이렇게하려면 "Type"에서 "catclark"을 선택하고 반복에 대해 3과 같은 값을 입력하십시오.
지금은 이것으로 충분하다고 생각합니다.
원하는 경우 항상 반복 값을 늘릴 수 있습니다.
이제 쉽게 탐색 할 수 있도록 "디스플레이"를 "뷰포트"에 표시해야합니다.
이렇게하려면 사본을 만들어 여러 가지 특수 옵션을 활성화해야합니다.
따라서 일시적으로 IPR을 비활성화하십시오.
"비행기"를 선택하십시오.
키 조합 "CTRL + C"를 누른 다음 "CTRL + V"를 누르십시오.
그리고 우리는 그것의 사본을 얻습니다.
이 "평면"에서 "아놀드 소재"및 "아놀드 매개 변수"를 삭제합니다.
"미리보기"로 이름을 바꿉니다.
"기본"탭에서 "렌더링에 표시"에 대해 "OFF"를 선택하십시오.
렌더에서는 보이지 않았습니다.
그런 다음 "NULL"개체를 만듭니다.
이렇게하려면 "만들기"로 이동하여 선택하십시오.
그런 다음 "미리보기"개체를이 "NULL"로 드래그하십시오.
그런 다음 "미리보기"에 "디스플레이 서"라는 디 포머를 추가하십시오.
이렇게하려면이 아이콘을 클릭하고 "디스플레이 서"를 선택하십시오.

German: 
Gehen Sie dann zu "Arnold Parameters" und aktivieren Sie "Subdivision".
Wählen Sie dazu unter "Typ" "catclark" aus und geben Sie für Iterationen einen Wert gleich 3 ein.
Ich denke für den Moment wird das ausreichen.
Wenn Sie möchten, können Sie den Wert von Iterationen jederzeit erhöhen.
Jetzt muss die "Verschiebung" im "Ansichtsfenster" angezeigt werden - für eine einfache Navigation.
Dazu müssen Sie eine Kopie davon erstellen und mehrere spezielle Optionen aktivieren.
Deaktivieren Sie daher vorübergehend das IPR.
Wählen Sie "Flugzeug".
Drücken Sie die Tastenkombination "STRG + C" und dann - "STRG + V".
Und wir bekommen eine Kopie davon.
In dieser "Ebene" löschen wir "Arnold Material" und "Arnold Parameters".
Benennen Sie es in "Vorschau" um.
Wählen Sie auf der Registerkarte "Basic" für "Visible on Render" die Option "OFF".
Dass es auf dem Render nicht sichtbar war.
Erstellen Sie als Nächstes ein "NULL" -Objekt.
Gehen Sie dazu zu "Erstellen" und wählen Sie es aus.
Danach ziehen Sie das "Vorschau" -Objekt in dieses "NULL".
Fügen Sie dann für "Vorschau" einen Deformer hinzu - "Displacer".
Klicken Sie dazu auf dieses Symbol, halten Sie es gedrückt und wählen Sie "Verdränger".

Arabic: 
ثم انتقل إلى "Arnold Parameters" وقم بتنشيط "التقسيم الفرعي".
للقيام بذلك ، حدد "علامة catclark" في "النوع" ، وللتكرار - أدخل قيمة تساوي 3.
أعتقد الآن أن هذا سيكون كافياً.
إذا كنت ترغب في ذلك ، يمكنك دائمًا زيادة قيمة التكرارات.
نحتاج الآن إلى ظهور "الإزاحة" في "Viewport" - لسهولة التصفح.
للقيام بذلك ، ستحتاج إلى عمل نسخة منه وتفعيل العديد من الخيارات الخاصة.
لذلك ، مؤقتا تعطيل حقوق الملكية الفكرية.
اختر "الطائرة".
اضغط على تركيبة المفاتيح "CTRL + C" ، ثم - "CTRL + V".
ونحصل على نسخة منه.
في هذه "الطائرة" نقوم بحذف "Arnold Material" و "Arnold Parameters".
تسميته إلى "معاينة".
في علامة التبويب "أساسي" ، من أجل "مرئي عند العرض" - حدد "إيقاف".
أنه لم يكن مرئيا على تقديم.
بعد ذلك ، قم بإنشاء كائن "NULL".
للقيام بذلك ، انتقل إلى "إنشاء" وحدده.
بعد ذلك - اسحب كائن "المعاينة" إلى "NULL".
ثم من أجل "معاينة" ، أضف أداة تشوه - تسمى "Displacer".
للقيام بذلك ، انقر فوق هذا الرمز ، مع الاستمرار وحدد "Displacer".

Ukrainian: 
Потім перейдемо в "Arnold Parameters" і активуємо "Subdivision".
Для цього в "Type" вибираємо "catclark", а для ітерацій - вводимо значення рівне 3.
Я думаю, що поки цього буде достатньо.
При бажанні - Ви завжди можете збільшити значення ітерацій.
Тепер нам потрібно, щоб "Displacement" відображався в "Viewport" - для зручної навігації.
Для цього потрібно буде зробити його копію і активувати кілька спеціальних опцій.
Отже, тимчасово відключаємо IPR.
Виділяємо "Plane".
Натискаємо комбінацію клавіш "CTRL + C", потім - "CTRL + V".
І отримуємо його копію.
У цьому "plane" видаляємо "Arnold Material" і "Arnold Parameters".
Перейменовуємо його в "preview".
У вкладці "Basic", для "Visible on Render" - вибираємо "OFF".
Щоб його не було видно на рендер.
Далі створюємо "NULL" об'єкт.
Для цього заходимо в "Create" і вибираємо його.
Після чого - перетягуємо "preview" об'єкт в цей "NULL".
Потім для "preview" додаємо деформер - під назвою "Displacer".
Для цього - натискаємо на дану іконку, утримуємо і вибираємо "Displacer".

Spanish: 
Luego vaya a "Parámetros de Arnold" y active "Subdivisión".
Para hacer esto, seleccione "catclark" en "Tipo", y para las iteraciones, ingrese un valor igual a 3.
Creo que por ahora esto será suficiente.
Si lo desea, siempre puede aumentar el valor de las iteraciones.
Ahora necesitamos que aparezca el "Desplazamiento" en la "Ventana gráfica" para facilitar la navegación.
Para hacer esto, necesitará hacer una copia y activar varias opciones especiales.
Por lo tanto, deshabilite temporalmente el IPR.
Seleccione "Plano".
Presione la combinación de teclas "CTRL + C", luego - "CTRL + V".
Y tenemos una copia de eso.
En este "plano" eliminamos "Material Arnold" y "Parámetros Arnold".
Cámbiele el nombre a "vista previa".
En la pestaña "Básico", para "Visible al renderizar", seleccione "DESACTIVADO".
Que no era visible en el render.
A continuación, cree un objeto "NULL".
Para hacer esto, vaya a "Crear" y selecciónelo.
Después de eso, arrastre el objeto "vista previa" a este "NULL".
Luego, para "vista previa", agregue un deformador, llamado "Desplazador".
Para hacer esto, haga clic en este icono, mantenga presionado y seleccione "Desplazador".

Turkish: 
Ardından "Arnold Parametreleri" ne gidin ve "Altbölüm" ü etkinleştirin.
Bunu yapmak için, "Tür" içinde "catclark" seçin ve yinelemeler için 3'e eşit bir değer girin.
Şimdilik bu yeterli olacak diye düşünüyorum.
İsterseniz, yinelemelerin değerini her zaman artırabilirsiniz.
Şimdi kolay gezinme için "Görünüm" bölümünde "Yer Değiştirme" ye ihtiyacımız var.
Bunu yapmak için, bir kopyasını oluşturmanız ve birkaç özel seçeneği etkinleştirmeniz gerekir.
Bu nedenle, IPR'yi geçici olarak devre dışı bırakın.
"Düzlem" i seçin.
"CTRL + C" tuş bileşimine, ardından - "CTRL + V" tuşlarına basın.
Ve bunun bir kopyasını alıyoruz.
Bu "düzlemde" "Arnold Material" ve "Arnold Parameters" ı siliyoruz.
"Önizleme" olarak yeniden adlandırın.
"Temel" sekmesinde, "Görüntülendiğinde Görünür" için - "KAPALI" yı seçin.
Renderde görünmediğini.
Ardından, bir "NULL" nesne oluşturun.
Bunu yapmak için "Oluştur" a gidin ve seçin.
Bundan sonra - "önizleme" nesnesini bu "NULL" içine sürükleyin.
Sonra "önizleme" için "Displacer" adlı bir deforme edici ekleyin.
Bunu yapmak için, bu simgeye tıklayın, basılı tutun ve "Displacer" ı seçin.

English: 
Next, we drag this "Displacer" onto the "plane" to get such an object structure.
After that - select it and in the tab "Object" activate the option "Emulation".
Thus, you can see the "Displacement", which is configured in the material.
In order to add such material for the "viewport" - go to the menu "Create" - "Materials" and select "New PBR-material".
We drag it to the "Preview" object and go to the settings.
After that - turn on "Displacement" and load "Displacement" into the slot "Texture".
We agree with the warning and adjust the height "Displacement".
And also, for the "Type" parameter, activate the "Intensity" option.
As a result, in "Viewport" - you will see "displacement preview" and it seems to me that it is very convenient.
But for some reason, with the same height values ​​- the result is slightly different.
So for "Viewport", I increase it a little more.
Now let's change the settings of the Sun a little.

Russian: 
Далее, данный "Displacer" перетягиваем на "plane", чтобы получилась такая структура объекта.
После чего - выбираем его и в вкладке "Object" активируем опцию "Emulation".
Таким образом, Вы сможете видеть "Displacement", который настраивается в материале.
Для того, чтобы добавить такой материал для "viewport" - переходим в меню "Create" - "Materials" и выбираем "New PBR-material".
Его перетягиваем на "Preview" объект и заходим в настройки.
После чего - включаем "Displacement" и загружаем "Displacement" в слот "Texture".
Соглашаемся с предупреждением и настраиваем высоту "Displacement".
А также, для параметра "Type", активируем опцию "Intencity".
В итоге, в "Viewport" - Вы увидите "displacement preview" и мне кажется, что это очень удобно.
Правда почему-то при одинаковых значениях высоты - результат немного отличается.
Поэтому для "Viewport" я делаю его немного больше.
Теперь давайте немного изменим настройки Солнца.

Ukrainian: 
Далі, даний "Displacer" перетягуємо на "plane", щоб вийшла така структура об'єкта.
Після чого - вибираємо його і в вкладці "Object" активуємо опцію "Emulation".
Таким чином, Ви зможете бачити "Displacement", який налаштовується в матеріалі.
Для того, щоб додати такий матеріал для "viewport" - переходимо в меню "Create" - "Materials" і вибираємо "New PBR-material".
Його перетягуємо на "Preview" об'єкт і заходимо в налаштування.
Після чого - включаємо "Displacement" і завантажуємо "Displacement" в слот "Texture".
Погоджуємося з попередженням і налаштовуємо висоту "Displacement".
А також, для параметра "Type", активуємо опцію "Intencity".
У підсумку, в "Viewport" - Ви побачите "displacement preview" і мені здається, що це дуже зручно.
Правда чомусь при однакових значеннях висоти - результат трохи відрізняється.
Тому для "Viewport" я роблю його трохи більше.
Тепер давайте трохи змінимо настройки Сонця.

Hindi: 
अगला, हम इस "डिस्प्लाजर" को "प्लेन" पर इस तरह की ऑब्जेक्ट संरचना प्राप्त करने के लिए खींचें।
उसके बाद - इसे चुनें और टैब में "ऑब्जेक्ट" विकल्प "एमुलेशन" को सक्रिय करें।
इस प्रकार, आप "विस्थापन" देख सकते हैं, जो सामग्री में कॉन्फ़िगर किया गया है।
"व्यूपोर्ट" के लिए ऐसी सामग्री को जोड़ने के लिए - मेनू "बनाएँ" - "सामग्री" पर जाएं और "न्यू पीबीआर-सामग्री" चुनें।
हम इसे "पूर्वावलोकन" ऑब्जेक्ट पर खींचें और सेटिंग्स पर जाएं।
उसके बाद - "विस्थापन" चालू करें और "विस्थापन" को "बनावट" स्लॉट में लोड करें।
हम चेतावनी से सहमत हैं और ऊंचाई "विस्थापन" को समायोजित करते हैं।
और "टाइप" पैरामीटर के लिए, "इंटेंसिटी" विकल्प को भी सक्रिय करें।
नतीजतन, "व्यूपोर्ट" में - आप "विस्थापन पूर्वावलोकन" देखेंगे और यह मुझे लगता है कि यह बहुत सुविधाजनक है।
सच है, किसी कारण से, एक ही ऊंचाई के मूल्यों के साथ - परिणाम थोड़ा अलग है।
तो "व्यूपोर्ट" के लिए मैं इसे थोड़ा और कर रहा हूं।
अब सूर्य की सेटिंग्स को थोड़ा बदल दें।

Arabic: 
بعد ذلك ، نقوم بسحب "Displacer" على "المستوى" للحصول على بنية كائن من هذا القبيل.
بعد ذلك - حدده وفي علامة التبويب "كائن" تفعيل خيار "مضاهاة".
وبالتالي ، يمكنك رؤية "الإزاحة" ، والتي تم تكوينها في المادة.
لإضافة هذه المواد إلى "إطار العرض" - انتقل إلى القائمة "إنشاء" - "المواد" وحدد "مواد PBR جديدة".
نحن اسحبه إلى كائن "معاينة" وانتقل إلى الإعدادات.
بعد ذلك - قم بتشغيل "الإزاحة" وتحميل "الإزاحة" في الفتحة "نسيج".
نحن نتفق مع التحذير وضبط ارتفاع "النزوح".
وأيضًا ، بالنسبة إلى معلمة "النوع" ، قم بتنشيط خيار "Intencity".
نتيجة لذلك ، في "Viewport" - سترى "معاينة الإزاحة" ويبدو لي أنها مريحة للغاية.
صحيح ، لسبب ما ، بنفس قيم الارتفاع - النتيجة مختلفة قليلاً.
لذلك من أجل "Viewport" أنا أفعل ذلك أكثر من ذلك بقليل.
الآن دعونا نغير إعدادات الشمس قليلاً.

French: 
Ensuite, nous faisons glisser ce "déplacement" sur le "plan" pour obtenir une telle structure d'objet.
Après cela - sélectionnez-le et dans l'onglet "Objet", activez l'option "Emulation".
Ainsi, vous pouvez voir le "déplacement", qui est configuré dans le matériau.
Pour ajouter un tel matériau pour la "fenêtre" - allez dans le menu "Créer" - "Matériaux" et sélectionnez "Nouveau matériau PBR".
Nous le faisons glisser vers l'objet "Aperçu" et allons dans les paramètres.
Après cela - activez "Déplacement" et chargez "Déplacement" dans l'emplacement "Texture".
Nous sommes d'accord avec l'avertissement et ajustons la hauteur "Déplacement".
Et aussi, pour le paramètre "Type", activez l'option "Intencity".
En conséquence, dans "Viewport" - vous verrez "preview de déplacement" et il me semble que c'est très pratique.
Certes, pour une raison quelconque, avec les mêmes valeurs de hauteur - le résultat est légèrement différent.
Donc pour "Viewport" je le fais un peu plus.
Maintenant, modifions un peu les paramètres du Soleil.

Turkish: 
Sonra, böyle bir nesne yapısını elde etmek için bu "Yer Değiştiriciyi" "düzlem" üzerine sürüklüyoruz.
Bundan sonra - seçin ve "Nesne" sekmesinde "Öykünme" seçeneğini etkinleştirin.
Böylece, malzemede yapılandırılmış olan "Yer Değiştirme" yi görebilirsiniz.
"Görünüm alanı" için bu tür bir malzeme eklemek için - "Oluştur" - "Malzemeler" menüsüne gidin ve "Yeni PBR malzemesi" seçin.
Onu "Önizleme" nesnesine sürükleyip ayarlara gidiyoruz.
Bundan sonra - "Yer Değiştirme" yi açın ve "Doku" yuvasına "Yer Değiştirme" yükleyin.
Uyarıyı kabul ediyoruz ve "Yer Değiştirme" yüksekliğini ayarlıyoruz.
Ayrıca, "Tür" parametresi için "Intencity" seçeneğini etkinleştirin.
Sonuç olarak, "Viewport" - "deplasman önizleme" göreceksiniz ve bana çok uygun gibi görünüyor.
Doğru, bazı nedenlerden dolayı, aynı yükseklik değerleriyle - sonuç biraz farklıdır.
"Viewport" için bunu biraz daha yapıyorum.
Şimdi Güneş'in ayarlarını biraz değiştirelim.

Korean: 
다음으로,이 "디스플레이 서"를 "평면"으로 드래그하여 그러한 객체 구조를 얻습니다.
그 후-그것을 선택하고 "개체"탭에서 "에뮬레이션"옵션을 활성화하십시오.
따라서 재료에 구성된 "변위"를 볼 수 있습니다.
"뷰포트"에 이러한 재료를 추가하려면-메뉴 "만들기"- "재료"로 이동하여 "새 PBR 재료"를 선택하십시오.
"미리보기"개체로 끌어서 설정으로 이동합니다.
그 후- "변위"를 켜고 "변위"를 슬롯 "텍스처"에로드하십시오.
우리는 경고에 동의하고 높이 "변위"를 조정합니다.
또한 "Type"매개 변수에 대해 "Intencity"옵션을 활성화하십시오.
결과적으로 "뷰포트"에서 "변위 미리보기"가 표시되고 매우 편리한 것으로 보입니다.
어떤 이유로 든 동일한 높이 값을 가진 결과는 약간 다릅니다.
"뷰포트"의 경우 조금 더하고 있습니다.
이제 태양의 설정을 약간 변경해 봅시다.

Chinese: 
接下来，我们将此“置换器”拖动到“平面”上以获得这样的对象结构。
之后-选择它，然后在选项卡“对象”中激活选项“仿真”。
因此，您可以看到在材料中配置的“位移”。
为了为“视口”添加此类材料，请转到菜单“创建”-“材料”，然后选择“新建PBR材料”。
我们将其拖动到“预览”对象并转到设置。
之后-打开“置换”并将“置换”加载到插槽“纹理”中。
我们同意警告，并调整高度“位移”。
并且，对于“类型”参数，激活“强度”选项。
结果，在“视口”中-您将看到“位移预览”，在我看来，这非常方便。
没错，由于某些原因，高度值相同-结果略有不同。
因此，对于“视口”，我要做的更多。
现在让我们稍微改变一下Sun的设置。

Portuguese: 
Em seguida, arrastamos esse "Deslocador" para o "plano" para obter uma estrutura de objeto.
Depois disso - selecione-o e na guia "Objeto" ative a opção "Emulação".
Assim, você pode ver o "Deslocamento", que está configurado no material.
Para adicionar esse material à "viewport" - vá ao menu "Create" - "Materials" e selecione "New PBR-material".
Nós o arrastamos para o objeto "Preview" e vamos para as configurações.
Depois disso - ative "Deslocamento" e carregue "Deslocamento" no slot "Textura".
Concordamos com o aviso e ajustamos a altura "Deslocamento".
E também, para o parâmetro "Tipo", ative a opção "Intencidade".
Como resultado, em "Viewport" - você verá "preview de deslocamento" e me parece que é muito conveniente.
Verdade, por algum motivo, com os mesmos valores de altura - o resultado é um pouco diferente.
Então, para "Viewport", estou fazendo um pouco mais.
Agora vamos mudar um pouco as configurações do Sol.

German: 
Als nächstes ziehen wir diesen "Verdränger" auf die "Ebene", um eine solche Objektstruktur zu erhalten.
Danach - wählen Sie es aus und aktivieren Sie auf der Registerkarte "Objekt" die Option "Emulation".
So sehen Sie die "Verschiebung", die im Material konfiguriert ist.
Um solches Material für das "Ansichtsfenster" hinzuzufügen, gehen Sie zum Menü "Erstellen" - "Materialien" und wählen Sie "Neues PBR-Material".
Wir ziehen es auf das Objekt "Vorschau" und gehen zu den Einstellungen.
Danach - schalten Sie "Verschiebung" ein und laden Sie "Verschiebung" in den Steckplatz "Textur".
Wir stimmen der Warnung zu und stellen die Höhe "Verschiebung" ein.
Aktivieren Sie außerdem für den Parameter "Typ" die Option "Intencity".
In "Ansichtsfenster" wird daher "Verschiebungsvorschau" angezeigt, und es scheint mir, dass dies sehr praktisch ist.
Richtig, aus irgendeinem Grund mit den gleichen Höhenwerten - das Ergebnis ist etwas anders.
Für "Viewport" mache ich es also etwas mehr.
Lassen Sie uns nun die Einstellungen der Sonne ein wenig ändern.

Japanese: 
次に、この「Displacer」を「plane」にドラッグして、そのようなオブジェクト構造を取得します。
その後-それを選択し、タブ「オブジェクト」でオプション「エミュレーション」を有効にします。
したがって、マテリアルに設定されている「変位」を確認できます。
「ビューポート」にこのようなマテリアルを追加するには、メニュー「作成」-「マテリアル」に進み、「新規PBRマテリアル」を選択します。
これを「プレビュー」オブジェクトにドラッグし、設定に移動します。
その後-「変位」をオンにして、「変位」をスロット「テクスチャ」にロードします。
警告に同意し、高さ「変位」を調整します。
また、「タイプ」パラメーターについては、「Intencity」オプションをアクティブにします。
その結果、「ビューポート」に「変位プレビュー」が表示され、非常に便利であるように思われます。
True、何らかの理由で、同じ高さの値で-結果はわずかに異なります。
「ビューポート」については、もう少しやっています。
次に、太陽の設定を少し変更しましょう。

Spanish: 
A continuación, arrastramos este "Desplazador" al "plano" para obtener dicha estructura de objeto.
Después de eso, selecciónelo y en la pestaña "Objeto" active la opción "Emulación".
Por lo tanto, puede ver el "Desplazamiento", que está configurado en el material.
Para agregar dicho material a la "ventana gráfica", vaya al menú "Crear" - "Materiales" y seleccione "Nuevo material PBR".
Lo arrastramos al objeto "Vista previa" y vamos a la configuración.
Después de eso, active "Desplazamiento" y cargue "Desplazamiento" en la ranura "Textura".
Estamos de acuerdo con la advertencia y ajustamos la altura "Desplazamiento".
Y también, para el parámetro "Tipo", active la opción "Intencidad".
Como resultado, en "Viewport", verá "vista previa de desplazamiento" y me parece que es muy conveniente.
Es cierto, por alguna razón, con los mismos valores de altura: el resultado es ligeramente diferente.
Así que para "Viewport" lo estoy haciendo un poco más.
Ahora cambiemos un poco la configuración del Sol.

Russian: 
Для этого заходим в "Arnold Sky" и изменяем угол с помощью параметра "Elevation".
А также внесем изменения в параметр "Azimuth".
Например, каким-то таким образом.
Далее настраиваем какой-то такой ракурс и давайте добавим туман.
Для того, чтобы добавить туман в сцену - заходим в настройки "Arnold Render", спускаемся ниже и открываем вкладку "Environment".
Там Вы увидите две опции.
Нам нужна вторая - "Atmosphere".
Нажимаем на стрелку и выбираем "FOG".
После этого - у Вас внизу появится еще один материл с таким названием.
Открываем его настройки.
Итак, чем больше значение параметра "Distance", тем плотнее туман.
Я обычно ввожу 10.
Это для того, чтобы видеть туман и затем настраиваю его высоту.
Например, если Вы введете значение, равное 100м - то туман спустится ниже и появится легкая, реалистичная дымка - в основании гор.
Конечно же значение высоты тумана - зависит от их высоты.
Я просто рекомендую поэкспериментировать с этими значениями и Вы сразу же поймете, как они работают.

Korean: 
이렇게하려면 "Arnold Sky"로 이동하여 "Elevation"매개 변수를 사용하여 각도를 변경하십시오.
방위각 (Azimuth) 매개 변수도 변경합니다.
예를 들어 어떤 식 으로든
다음으로, 일종의 원근법을 설정하고 안개를 추가합시다.
장면에 안개를 추가하려면 "아놀드 렌더"설정으로 이동하여 아래로 내려 가서 "환경"탭을여십시오.
거기에는 두 가지 옵션이 있습니다.
우리는 두 번째- "분위기"가 필요합니다.
화살표를 클릭하고 "FOG"를 선택하십시오.
그 후-아래에 같은 이름을 가진 다른 자료가 생깁니다.
설정을여십시오.
따라서 "거리"매개 변수의 값이 클수록 안개가 짙어집니다.
나는 보통 10을 입력합니다.
안개를보고 높이를 조정합니다.
예를 들어 100m의 값을 입력하면 안개가 내려 가고 산의 기슭에 가볍고 사실적인 안개가 나타납니다.
물론 안개 높이 값은 높이에 따라 다릅니다.
이러한 값을 실험 해 보는 것이 좋으며 작동 방식을 즉시 이해하게 될 것입니다.

Spanish: 
Para hacer esto, vaya a "Arnold Sky" y cambie el ángulo usando el parámetro "Elevación".
También realizaremos cambios en el parámetro Azimuth.
Por ejemplo, de alguna manera.
A continuación, configure algún tipo de perspectiva y agreguemos niebla.
Para agregar niebla a la escena, vaya a la configuración de "Arnold Render", baje a continuación y abra la pestaña "Entorno".
Allí verás dos opciones.
Necesitamos el segundo: "Atmósfera".
Haga clic en la flecha y seleccione "FOG".
Después de eso, tendrá otro material con el mismo nombre a continuación.
Abre su configuración.
Entonces, cuanto mayor sea el valor del parámetro "Distancia", más densa será la niebla.
Generalmente ingreso 10.
Esto es para ver la niebla y luego ajustar su altura.
Por ejemplo, si ingresa un valor de 100 m, la niebla bajará por debajo y aparecerá una neblina ligera y realista, en la base de las montañas.
Por supuesto, el valor de la altura de la niebla depende de su altura.
Solo recomiendo experimentar con estos valores e inmediatamente comprenderá cómo funcionan.

Chinese: 
为此，转到“ Arnold Sky”并使用“ Elevation”参数更改角度。
我们还将更改“方位角”参数。
例如，以某种方式。
接下来，设置某种透视图，让我们添加雾气。
为了向场景中添加雾，请转到“ Arnold Render”设置，在下方向下打开“ Environment”选项卡。
在那里，您将看到两个选项。
我们需要第二个-“大气”。
单击箭头，然后选择“ FOG”。
在那之后-您将在下面有另一个具有相同名称的材料。
打开其设置。
因此，“ Distance”参数的值越大，雾越浓。
我通常输入10。
这是为了查看雾，然后调整其高度。
例如，如果输入100m的值，则雾会降到下方，并且在山脚处会出现轻巧逼真的雾霾。
当然，雾的高度值取决于它们的高度。
我只建议尝试使用这些值，您将立即了解它们的工作原理。

Japanese: 
これを行うには、「Arnold Sky」に進み、「Elevation」パラメーターを使用して角度を変更します。
また、方位角パラメーターを変更します。
たとえば、何らかの方法で。
次に、ある種のパースペクティブを設定し、フォグを追加しましょう。
霧をシーンに追加するには、「Arnold Render」設定に移動し、下に移動して「Environment」タブを開きます。
そこには2つのオプションがあります。
2番目の「大気」が必要です。
矢印をクリックして、「FOG」を選択します。
その後、以下と同じ名前の別のマテリアルが作成されます。
その設定を開きます。
そのため、「距離」パラメータの値が大きいほど、霧は濃くなります。
私は通常10を入力します。
これは、霧を見てからその高さを調整することです。
たとえば、100mの値を入力すると、霧が下に下がり、山のふもとに明るくリアルなかすみが表示されます。
もちろん、フォグの高さの値は、フォグの高さに依存します。
これらの値を試してみることをお勧めします。値がどのように機能するかすぐに理解できます。

Arabic: 
للقيام بذلك ، انتقل إلى "Arnold Sky" وقم بتغيير الزاوية باستخدام المعلمة "Elevation".
سنقوم أيضًا بإجراء تغييرات على معلمة السمت.
على سبيل المثال ، بطريقة ما.
بعد ذلك ، قم بإعداد نوع من المنظور ودعونا نضيف الضباب.
لإضافة الضباب إلى المشهد ، انتقل إلى إعدادات "Arnold Render" ، وانزل لأسفل وافتح علامة التبويب "البيئة".
هناك سترى خيارين.
نحن بحاجة إلى الثانية - "الغلاف الجوي".
انقر على السهم وحدد "FOG".
بعد ذلك - سيكون لديك مادة أخرى بنفس الاسم أدناه.
افتح إعداداته.
لذلك ، كلما زادت قيمة المعلمة "المسافة" ، زاد كثافة الضباب.
أنا عادة أدخل 10.
هذا هو رؤية الضباب ثم ضبط ارتفاعه.
على سبيل المثال ، إذا قمت بإدخال قيمة قدرها 100 متر ، سينخفض ​​الضباب إلى أسفل وسيظهر ضباب خفيف وواقعي - عند قاعدة الجبال.
بالطبع ، قيمة ارتفاع الضباب تعتمد على طولها.
أوصي فقط بتجربة هذه القيم وستفهم على الفور كيف تعمل.

French: 
Pour ce faire, allez dans "Arnold Sky" et modifiez l'angle à l'aide du paramètre "Elevation".
Nous apporterons également des modifications au paramètre Azimut.
Par exemple, d'une certaine manière.
Ensuite, configurez une sorte de perspective et ajoutons du brouillard.
Pour ajouter du brouillard à la scène, allez dans les paramètres "Arnold Render", descendez ci-dessous et ouvrez l'onglet "Environnement".
Là, vous verrez deux options.
Nous avons besoin du second - "Atmosphère".
Cliquez sur la flèche et sélectionnez "FOG".
Après cela - vous aurez un autre matériel avec le même nom ci-dessous.
Ouvrez ses paramètres.
Ainsi, plus la valeur du paramètre "Distance" est élevée, plus le brouillard est dense.
J'entre habituellement 10.
C'est pour voir le brouillard puis ajuster sa hauteur.
Par exemple, si vous entrez une valeur de 100 m, le brouillard descendra en dessous et une brume légère et réaliste apparaîtra - au pied des montagnes.
Bien sûr, la valeur de la hauteur du brouillard dépend de leur hauteur.
Je recommande simplement d'expérimenter ces valeurs et vous comprendrez immédiatement comment elles fonctionnent.

Ukrainian: 
Для цього заходимо в "Arnold Sky" і змінюємо кут за допомогою параметра "Elevation".
А також внесемо зміни в параметр "Azimuth".
Наприклад, якимось таким чином.
Далі налаштовуємо якийсь такий ракурс і давайте додамо туман.
Для того, щоб додати туман в сцену - заходимо в налаштування "Arnold Render", спускаємося нижче і відкриваємо вкладку "Environment".
Там Ви побачите дві опції.
Нам потрібна друга - "Atmosphere".
Натискаємо на стрілку і вибираємо "FOG".
Після цього - у Вас внизу з'явиться ще один матюкав з такою назвою.
Відкриваємо його налаштування.
Отже, чим більше значення параметра "Distance", тим щільніше туман.
Я зазвичай ввожу 10.
Це для того, щоб бачити туман і потім налаштовую його висоту.
Наприклад, якщо Ви введете значення, рівне 100м - то туман спуститься нижче і з'явиться легка, реалістична серпанок - в підставі гір.
Звичайно ж значення висоти туману - залежить від їх висоти.
Я просто рекомендую поекспериментувати з цими значеннями і Ви відразу ж зрозумієте, як вони працюють.

Turkish: 
Bunu yapmak için, "Arnold Sky" a gidin ve "Yükseklik" parametresini kullanarak açıyı değiştirin.
Ayrıca Azimut parametresinde değişiklikler yapacağız.
Örneğin, bir şekilde.
Ardından, bir çeşit perspektif oluşturun ve sis ekleyelim.
Sahneye sis eklemek için "Arnold Render" ayarlarına gidin, aşağıya inin ve "Çevre" sekmesini açın.
Orada iki seçenek göreceksiniz.
İkincisine ihtiyacımız var - "Atmosfer".
Oku tıklayın ve "SİS" i seçin.
Bundan sonra - aynı adda başka bir malzemeye sahip olacaksınız.
Ayarlarını açın.
Böylece, "Distance" parametresinin değeri ne kadar büyük olursa, sis o kadar yoğun olur.
Genellikle 10 giriyorum.
Bu, sisi görmek ve daha sonra yüksekliğini ayarlamak içindir.
Örneğin, 100 metrelik bir değer girerseniz, sis aşağıya inecek ve dağların dibinde hafif, gerçekçi bir sis görünecektir.
Tabii ki, sis yüksekliğinin değeri yüksekliklerine bağlıdır.
Sadece bu değerleri denemenizi tavsiye ederim ve nasıl çalıştıklarını hemen anlayacaksınız.

German: 
Gehen Sie dazu zu "Arnold Sky" und ändern Sie den Winkel mit dem Parameter "Elevation".
Wir werden auch Änderungen am Azimut-Parameter vornehmen.
Zum Beispiel irgendwie.
Stellen Sie als nächstes eine Perspektive ein und fügen Sie Nebel hinzu.
Um der Szene Nebel hinzuzufügen, gehen Sie zu den "Arnold Render" -Einstellungen, gehen Sie nach unten und öffnen Sie die Registerkarte "Umgebung".
Dort sehen Sie zwei Möglichkeiten.
Wir brauchen die zweite - "Atmosphäre".
Klicken Sie auf den Pfeil und wählen Sie "FOG".
Danach haben Sie unten ein anderes Material mit demselben Namen.
Öffnen Sie die Einstellungen.
Je größer der Wert des Parameters "Distance" ist, desto dichter ist der Nebel.
Normalerweise gebe ich 10 ein.
Dies dient dazu, den Nebel zu sehen und dann seine Höhe anzupassen.
Wenn Sie beispielsweise einen Wert von 100 m eingeben, sinkt der Nebel nach unten und es entsteht ein leichter, realistischer Dunst - am Fuße der Berge.
Natürlich hängt der Wert der Nebelhöhe von ihrer Höhe ab.
Ich empfehle nur, mit diesen Werten zu experimentieren, und Sie werden sofort verstehen, wie sie funktionieren.

Portuguese: 
Para fazer isso, vá para "Arnold Sky" e altere o ângulo usando o parâmetro "Elevation".
Também faremos alterações no parâmetro Azimuth.
Por exemplo, de alguma maneira.
Em seguida, configure algum tipo de perspectiva e vamos adicionar neblina.
Para adicionar neblina à cena, vá para as configurações de "Arnold Render", desça abaixo e abra a guia "Ambiente".
Lá você verá duas opções.
Precisamos do segundo - "Atmosfera".
Clique na seta e selecione "FOG".
Depois disso - você terá outro material com o mesmo nome abaixo.
Abra suas configurações.
Portanto, quanto maior o valor do parâmetro "Distância", mais denso o nevoeiro.
Eu costumo digitar 10.
Isto é para ver o nevoeiro e depois ajustar sua altura.
Por exemplo, se você digitar um valor de 100m, o nevoeiro cairá abaixo e uma névoa leve e realista aparecerá - na base das montanhas.
Obviamente, o valor da altura do nevoeiro depende da sua altura.
Eu apenas recomendo experimentar esses valores e você entenderá imediatamente como eles funcionam.

Hindi: 
ऐसा करने के लिए, "अर्नोल्ड स्काई" पर जाएं और "एलीवेशन" पैरामीटर का उपयोग करके कोण को बदलें।
हम अजीमुथ पैरामीटर में भी बदलाव करेंगे।
उदाहरण के लिए, किसी तरह से।
अगला, किसी प्रकार का परिप्रेक्ष्य स्थापित करें और कोहरा जोड़ें।
दृश्य में कोहरे को जोड़ने के लिए, "अर्नोल्ड रेंडर" सेटिंग्स पर जाएं, नीचे जाएं और "पर्यावरण" टैब खोलें।
वहां आपको दो विकल्प दिखाई देंगे।
हमें दूसरा - "वायुमंडल" चाहिए।
तीर पर क्लिक करें और "FOG" चुनें।
उसके बाद - आपके पास नीचे इसी नाम के साथ एक और सामग्री होगी।
इसकी सेटिंग्स खोलें।
तो, "दूरी" पैरामीटर का अधिक से अधिक मूल्य, कोहरा घना।
मैं आमतौर पर 10 में प्रवेश करता हूं।
यह कोहरे को देखना और फिर इसकी ऊंचाई को समायोजित करना है।
उदाहरण के लिए, यदि आप 100 मीटर के मान में प्रवेश करते हैं, तो कोहरा नीचे चला जाएगा और एक हल्का, यथार्थवादी धुंध दिखाई देगा - पहाड़ों के आधार पर।
बेशक, कोहरे की ऊंचाई का मूल्य उनकी ऊंचाई पर निर्भर करता है।
मैं बस इन मूल्यों के साथ प्रयोग करने की सलाह देता हूं और आप तुरंत समझ जाएंगे कि वे कैसे काम करते हैं।

English: 
To do this, go to "Arnold Sky" and change the angle using the "Elevation" parameter.
We’ll also make changes to the Azimuth parameter.
For example, in some way.
Next, set up some kind of perspective and let's add fog.
In order to add fog to the scene, go to the "Arnold Render" settings, go down below and open the "Environment" tab.
There you will see two options.
We need the second - "Atmosphere".
Click on the arrow and select "FOG".
After that - you will have another material with the same name below.
Open its settings.
So, the greater the value of the "Distance" parameter, the denser the fog.
I usually enter 10.
This is to see the fog and then adjust its height.
For example, if you enter a value of 100m, the fog will go down below and a light, realistic haze will appear - at the base of the mountains.
Of course, the value of the height of the fog depends on their height.
I just recommend experimenting with these values ​​and you will immediately understand how they work.

Chinese: 
现在我们已经添加了雾，让我们应用从“世界创造者”中导出的“颜色”纹理。
为此，再次打开“ Arnold标准曲面”，然后将此纹理拖到出现的窗口中。
然后，需要将其连接到“标准曲面”节点。
为此，请单击“颜色图”节点上的空心圆，然后拉出出现在“标准曲面”节点蓝卡上的节点。
结果，您将看到一个菜单，您需要在其中选择“颜色”插槽。
之后-您将在渲染上具有此纹理。
这样-您将获得完整的景观。
但这还不是全部。
现在，我将向您展示如何在“ FOG”材质中添加纹理并获得更有趣的雾度图案。
为此，只需转到其设置。
单击“打开网络编辑器”按钮。
在纹理搜索栏中，输入“ Noise”。
并将“ C4D Noise”节点拖到工作区中。

English: 
Now that we’ve added the fog, let's apply the “Color” texture that we exported from “World Creator”.
To do this, open "Arnold Standard Surface" again and drag this texture into the window that appears.
Then it needs to be connected to the "Standard Surface" node.
To do this, click on the empty circle at the “Color Map” node and pull the node that appears on the blue card of the “Standard Surface” node.
As a result, you will see a menu in which you need to select the "Color" slot.
After that - you will have this texture on the render.
Thus - you will get the finished landscape.
But that is not all.
Now I will show you how to add texture to the “FOG” material and get a more interesting haze pattern.
To do this, just go to its settings.
Click on the "Open Network Editor" button.
In the texture search bar, write "Noise".
And drag the "C4D Noise" node into the workspace.

Hindi: 
अब जब हमने कोहरा जोड़ा है, तो हम "रंग" बनावट लागू करते हैं जिसे हमने "विश्व निर्माता" से निर्यात किया था।
ऐसा करने के लिए, "अर्नोल्ड स्टैंडर्ड सरफेस" को फिर से खोलें और दिखाई देने वाली खिड़की में इस बनावट को खींचें।
फिर इसे "मानक सतह" नोड से जुड़ा होना चाहिए।
ऐसा करने के लिए, "कलर मैप" नोड पर खाली सर्कल पर क्लिक करें और "स्टैंडर्ड सरफेस" नोड के नीले कार्ड पर दिखाई देने वाले नोड को खींचें।
नतीजतन, आपको एक मेनू दिखाई देगा जिसमें आपको "रंग" स्लॉट का चयन करने की आवश्यकता है।
उसके बाद - आपके पास रेंडर पर यह बनावट होगी।
इस प्रकार - आपको तैयार परिदृश्य मिलेगा।
लेकिन यह सब नहीं है।
अब मैं आपको दिखाऊंगा कि "FOG" सामग्री में बनावट कैसे जोड़ें और एक अधिक दिलचस्प धुंध पैटर्न प्राप्त करें।
ऐसा करने के लिए, बस इसकी सेटिंग्स पर जाएं।
"ओपन नेटवर्क एडिटर" बटन पर क्लिक करें।
बनावट खोज पट्टी में, "शोर" लिखें।
और कार्यक्षेत्र में "C4D शोर" नोड खींचें।

Japanese: 
霧を追加したので、「World Creator」からエクスポートした「Color」テクスチャを適用しましょう。
これを行うには、「Arnold Standard Surface」を再度開き、このテクスチャを表示されるウィンドウにドラッグします。
次に、「Standard Surface」ノードに接続する必要があります。
これを行うには、「カラーマップ」ノードの空の円をクリックして、「標準サーフェス」ノードの青いカードに表示されるノードを引き出します。
その結果、「色」スロットを選択する必要があるメニューが表示されます。
その後-レンダリングでこのテクスチャを使用します。
したがって-完成した風景が得られます。
しかし、それだけではありません。
次に、「FOG」マテリアルにテクスチャを追加し、より興味深いヘイズパターンを取得する方法を示します。
これを行うには、設定に移動します。
[ネットワークエディターを開く]ボタンをクリックします。
テクスチャ検索バーに「ノイズ」と書きます。
「C4D Noise」ノードをワークスペースにドラッグします。

Portuguese: 
Agora que adicionamos o nevoeiro, vamos aplicar a textura "Cor" que exportamos do "World Creator".
Para fazer isso, abra "Arnold Standard Surface" novamente e arraste essa textura para a janela que aparece.
Em seguida, ele precisa ser conectado ao nó "Superfície padrão".
Para fazer isso, clique no círculo vazio no nó "Mapa de cores" e puxe o nó que aparece no cartão azul do nó "Superfície padrão".
Como resultado, você verá um menu no qual precisa selecionar o slot "Cor".
Depois disso - você terá essa textura na renderização.
Assim - você terá a paisagem finalizada.
Mas isso não é tudo.
Agora vou mostrar como adicionar textura ao material "FOG" e obter um padrão de neblina mais interessante.
Para fazer isso, basta acessar as configurações.
Clique no botão "Abrir editor de rede".
Na barra de pesquisa de texturas, escreva "Noise".
E arraste o nó "C4D Noise" para a área de trabalho.

Arabic: 
الآن بعد أن أضفنا الضباب ، فلنطبق نسيج "Color" الذي قمنا بتصديره من "World Creator".
للقيام بذلك ، افتح "Arnold Standard Surface" مرة أخرى واسحب هذا النسيج إلى النافذة التي تظهر.
ثم يجب أن تكون متصلاً بالعقدة "Standard Surface".
للقيام بذلك ، انقر على الدائرة الفارغة في عقدة "خريطة الألوان" واسحب العقدة التي تظهر على البطاقة الزرقاء لعقدة "السطح القياسي".
نتيجةً لذلك ، سترى قائمة تحتاج فيها إلى تحديد فتحة "اللون".
بعد ذلك - سيكون لديك هذا الملمس على التقديم.
وبالتالي - سوف تحصل على المشهد النهائي.
لكن هذا ليس كل شيء.
الآن سأوضح لك كيفية إضافة نسيج إلى مادة "FOG" والحصول على نمط ضباب أكثر إثارة للاهتمام.
للقيام بذلك ، ما عليك سوى الانتقال إلى إعداداته.
انقر على زر "فتح محرر الشبكة".
في شريط البحث عن الملمس ، اكتب "الضوضاء".
واسحب العقدة "C4D Noise" إلى مساحة العمل.

Spanish: 
Ahora que hemos agregado la niebla, apliquemos la textura "Color" que exportamos de "Creador mundial".
Para hacer esto, abra "Arnold Standard Surface" nuevamente y arrastre esta textura a la ventana que aparece.
Luego debe estar conectado al nodo "Superficie estándar".
Para hacer esto, haga clic en el círculo vacío en el nodo "Mapa de color" y tire del nodo que aparece en la tarjeta azul del nodo "Superficie estándar".
Como resultado, verá un menú en el que debe seleccionar la ranura "Color".
Después de eso, tendrá esta textura en el render.
Por lo tanto, obtendrá el paisaje terminado.
Pero eso no es todo.
Ahora le mostraré cómo agregar textura al material “FOG” y obtener un patrón de bruma más interesante.
Para hacer esto, solo vaya a su configuración.
Haga clic en el botón "Abrir editor de red".
En la barra de búsqueda de texturas, escriba "Ruido".
Y arrastre el nodo "Ruido C4D" al espacio de trabajo.

German: 
Nachdem wir den Nebel hinzugefügt haben, wenden wir die Textur "Farbe" an, die wir aus "World Creator" exportiert haben.
Öffnen Sie dazu erneut "Arnold Standard Surface" und ziehen Sie diese Textur in das angezeigte Fenster.
Dann muss es mit dem Knoten "Standardoberfläche" verbunden werden.
Klicken Sie dazu auf den leeren Kreis am Knoten „Farbkarte“ und ziehen Sie den Knoten, der auf der blauen Karte des Knotens „Standardoberfläche“ angezeigt wird.
Als Ergebnis sehen Sie ein Menü, in dem Sie den Steckplatz "Farbe" auswählen müssen.
Danach haben Sie diese Textur auf dem Render.
So erhalten Sie die fertige Landschaft.
Das ist aber noch nicht alles.
Jetzt zeige ich Ihnen, wie Sie dem „FOG“ -Material Textur hinzufügen und ein interessanteres Dunstmuster erhalten.
Gehen Sie dazu einfach zu den Einstellungen.
Klicken Sie auf die Schaltfläche "Open Network Editor".
Schreiben Sie in die Textur-Suchleiste "Rauschen".
Ziehen Sie den Knoten "C4D Noise" in den Arbeitsbereich.

Ukrainian: 
Тепер, коли додали туман - давайте застосуємо текстуру "Color", яку експортували з "World Creator".
Для цього - знову відкриваємо "Arnold Standard Surface" і в вікно, що з'явилося перетягуємо цю текстуру.
Потім її потрібно підключити до ноді "Standard Surface".
Для цього - натискаємо на порожній коло у Ноди "Color Map" і що з'явилося вузол тягнемо на синю картку Ноди "Standard Surface".
У підсумку - у Вас з'явиться меню, в якому потрібно вибрати слот "Color".
Після чого - у Вас з'явиться ця текстура на рендер.
Таким чином - у Вас вийде готовий ландшафт.
Але це ще не все.
Зараз Я Вам покажу, як додати текстуру до матеріалу "FOG" і отримати більш цікавий візерунок димки.
Для цього - досить зайти в його налаштування.
Натиснути на кнопку "Open Network Editor".
В панелі пошуку текстур пишемо "Noise".
І перетягуємо ноду "C4D Noise" в робочий простір.

Turkish: 
Şimdi sisi eklediğimize göre, “World Creator” dan dışa aktardığımız “Renk” dokusunu uygulayalım.
Bunu yapmak için, "Arnold Standart Yüzey" i tekrar açın ve bu dokuyu görünen pencereye sürükleyin.
Daha sonra "Standart Yüzey" düğümüne bağlanması gerekir.
Bunu yapmak için, “Renk Haritası” düğümündeki boş daireye tıklayın ve “Standart Yüzey” düğümünün mavi kartında görünen düğümü çekin.
Sonuç olarak, "Renk" yuvasını seçmeniz gereken bir menü göreceksiniz.
Bundan sonra - renderda bu doku olacak.
Böylece - bitmiş manzarayı alacaksınız.
Ama hepsi bu kadar değil.
Şimdi size “FOG” malzemesine nasıl doku ekleyeceğinizi ve daha ilginç bir pus deseni elde edeceğinizi göstereceğim.
Bunu yapmak için ayarlarına gidin.
"Ağ Düzenleyicisini Aç" düğmesini tıklayın.
Doku arama çubuğuna "Gürültü" yazın.
Ve "C4D Noise" düğümünü çalışma alanına sürükleyin.

Russian: 
Теперь, когда добавили туман - давайте применим текстуру "Color", которую экспортировали из "World Creator".
Для этого - снова открываем "Arnold Standard Surface" и в появившееся окно перетягиваем эту текстуру.
Затем ее нужно подключить к ноде "Standard Surface".
Для этого - нажимаем на пустой круг у ноды "Color Map" и появившееся узел тянем на синюю карточку ноды "Standard Surface".
В итоге - у Вас появится меню, в котором нужно выбрать слот "Color".
После чего - у Вас появится эта текстура на рендере.
Таким образом - у Вас получится готовый ландшафт.
Но это еще не все.
Сейчас Я Вам покажу, как добавить текстуру к материалу "FOG" и получить более интересный узор дымки.
Для этого - достаточно зайти в его настройки.
Нажать на кнопку "Open Network Editor".
В панели поиска текстур пишем "Noise".
И перетягиваем ноду "C4D Noise" в рабочее пространство.

Korean: 
안개를 추가 했으므로 이제 "World Creator"에서 내 보낸 "Color"텍스처를 적용하겠습니다.
이렇게하려면 "Arnold Standard Surface"를 다시 열고이 텍스처를 나타나는 창으로 드래그하십시오.
그런 다음 "표준 표면"노드에 연결해야합니다.
이렇게하려면“Color Map”노드에서 빈 원을 클릭하고“Standard Surface”노드의 파란색 카드에 나타나는 노드를 당기십시오.
결과적으로 "컬러"슬롯을 선택해야하는 메뉴가 나타납니다.
그 후-렌더에이 텍스처가 생깁니다.
따라서-완성 된 풍경을 얻을 수 있습니다.
그러나 이것이 전부는 아닙니다.
이제 "FOG"재질에 텍스처를 추가하고 더 흥미로운 헤이즈 패턴을 얻는 방법을 보여 드리겠습니다.
이렇게하려면 설정으로 이동하십시오.
"네트워크 편집기 열기"버튼을 클릭하십시오.
텍스처 검색 창에 "Noise"라고 쓰십시오.
"C4D Noise"노드를 작업 공간으로 드래그하십시오.

French: 
Maintenant que nous avons ajouté le brouillard, appliquons la texture "Couleur" que nous avons exportée depuis "World Creator".
Pour ce faire, ouvrez à nouveau "Arnold Standard Surface" et faites glisser cette texture dans la fenêtre qui apparaît.
Il doit ensuite être connecté au nœud "Surface standard".
Pour ce faire, cliquez sur le cercle vide du nœud «Color Map» et tirez sur le nœud qui apparaît sur la carte bleue du nœud «Standard Surface».
En conséquence, vous verrez un menu dans lequel vous devez sélectionner la fente "Couleur".
Après cela - vous aurez cette texture sur le rendu.
Ainsi - vous obtiendrez le paysage fini.
Mais ce n'est pas tout.
Je vais maintenant vous montrer comment ajouter de la texture au matériau «FOG» et obtenir un motif de brume plus intéressant.
Pour ce faire, accédez simplement à ses paramètres.
Cliquez sur le bouton "Ouvrir l'éditeur de réseau".
Dans la barre de recherche de texture, écrivez "Bruit".
Et faites glisser le nœud "C4D Noise" dans l'espace de travail.

Chinese: 
在该节点的设置中，对于“ Noise”参数-选择“ Fire”。
立即降低对比度值。
然后，将该节点放入“颜色”插槽-“ FOG”节点。
看看会发生什么。
最有可能的是，一开始您不会注意到任何东西。
为了看东西。
转到“雾”设置，并增加“高度”和“距离”参数的值。
完成此操作后，您将看到纹理的外观。
但是现在将其投影到景观上，看起来不现实。
要解决此问题，请返回“ C4D噪声”节点的设置，然后为“空间”参数选择“栅格”。
因此，纹理在景观上的投影将消失，效果会更好。
然后增加“全局比例”参数的值，并尝试使用“八度”参数的值。
之后，我们再次返回“ FOG”设置，并尝试对“ Height”和“ Distance”使用不同的值。
等等广告无限。

Korean: 
이 노드의 설정에서 "Noise"매개 변수에 대해 "Fire"를 선택하십시오.
대비 값을 즉시 줄입니다.
그런 다음이 노드를 "Color"슬롯 ( "FOG"노드)에 넣습니다.
그리고 어떻게되는지보세요.
아마도 처음에는 아무것도 알지 못할 것입니다.
무언가를보기 위해
"안개"설정으로 이동하여 "높이"및 "거리"매개 변수의 값을 늘리십시오.
이 작업 후에는 텍스처가 어떻게 나타나는지 볼 수 있습니다.
그러나 이제는 풍경에 투영되어 비현실적으로 보입니다.
이 문제를 해결하려면 "C4D Noise"노드 설정으로 돌아가 "Space"매개 변수에 대해 "Raster"를 선택하십시오.
따라서 풍경에 텍스처를 투영하면 사라지고 결과가 훨씬 좋아집니다.
그런 다음 Global Scale 파라미터의 값을 높이고 Octaves 파라미터의 값으로 실험하십시오.
그런 다음 다시 "FOG"설정으로 돌아가서 "Height"와 "Distance"에 대해 다른 값을 시도하십시오.
그리고 광고 무한대로.

Hindi: 
इस नोड की सेटिंग में, "शोर" पैरामीटर के लिए - "फायर" चुनें।
इसके विपरीत मूल्य को तुरंत कम करें।
फिर हमने इस नोड को "रंग" स्लॉट - "एफओजी" नोड्स में डाल दिया।
और देखो क्या होता है।
सबसे अधिक संभावना है, आप पहली बार में कुछ भी नोटिस नहीं करेंगे।
कुछ देखने के लिए।
"कोहरे" सेटिंग्स पर जाएं और "ऊंचाई" और "दूरी" मापदंडों के मूल्य में वृद्धि करें।
इस कार्रवाई के बाद, आप देखेंगे कि बनावट कैसे दिखाई दी।
लेकिन अब यह परिदृश्य पर अनुमानित है और यह अवास्तविक है।
इसे ठीक करने के लिए, "C4D शोर" नोड की सेटिंग्स पर जाएं और "स्पेस" पैरामीटर के लिए "रैस्टर" चुनें।
इस प्रकार, परिदृश्य पर बनावट का प्रक्षेपण गायब हो जाएगा और परिणाम बहुत बेहतर होगा।
फिर ग्लोबल स्केल पैरामीटर का मान बढ़ाएं और ऑक्टेवस पैरामीटर के मूल्य के साथ भी प्रयोग करें।
उसके बाद, हम फिर से "FOG" सेटिंग्स पर लौटते हैं और "ऊँचाई" और "दूरी" के लिए अलग-अलग मान आज़माते हैं।
और इसलिए विज्ञापन infinitum पर।

Russian: 
В настройках этой ноды, для параметра "Noise" - выбираем "Fire".
Сразу же уменьшаем значение контраста.
Затем помещаем эту ноду в слот "Color" - ноды "FOG".
И смотрим, что получается.
Скорее всего, Вы сначала ничего не заметите.
Для того, чтобы что-то увидеть.
Переходим в настройки "Fog" и увеличиваем значение параметров "Height" и "Distance".
После этого действия - Вы увидите, как появилась текстура.
Но сейчас она проецируется на ландшафт и это выглядит нереалистично.
Чтобы это исправить, возвращаемся в настройки ноды "C4D Noise" и для параметра "Space" - выбираем значение "Raster".
Таким образом, проекция текстуры на ландшафт - исчезнет и результат станет намного лучше.
Затем увеличиваем значение параметра "Global Scale" и также экспериментируем с значением параметра "Octaves".
После чего - снова возвращаемся в настройки "FOG" и пробуем разные значения для "Height" и "Distance".
И так до бесконечности.

Turkish: 
Bu düğümün ayarlarında "Gürültü" parametresi için "Ateş" i seçin.
Kontrast değerini hemen azaltın.
Sonra bu düğümü "Renk" yuvasına - "SİS" düğümlerine yerleştirdik.
Ve bak ne olacak.
Büyük olasılıkla, ilk başta hiçbir şey fark etmeyeceksiniz.
Bir şey görmek için.
"Sis" ayarlarına gidin ve "Yükseklik" ve "Mesafe" parametrelerinin değerini artırın.
Bu işlemden sonra, dokunun nasıl göründüğünü göreceksiniz.
Ama şimdi manzaraya yansıtılıyor ve gerçekçi görünmüyor.
Bunu düzeltmek için "C4D Gürültü" düğümü ayarlarına geri dönün ve "Boşluk" parametresi için "Raster" i seçin.
Böylece, dokunun manzaraya izdüşümü kaybolacak ve sonuç çok daha iyi olacaktır.
Ardından Global Scale parametresinin değerini artırın ve ayrıca Octaves parametresinin değerini deneyin.
Bundan sonra tekrar "SİS" ayarlarına dönüyor ve "Yükseklik" ve "Mesafe" için farklı değerler deniyoruz.
Ve böylece reklam sonsuz.

Portuguese: 
Nas configurações deste nó, para o parâmetro "Noise" - selecione "Fire".
Diminua imediatamente o valor do contraste.
Em seguida, colocamos esse nó no slot "Color" - os nós "FOG".
E veja o que acontece.
Provavelmente, você não notará nada no início.
Para ver alguma coisa.
Vá para as configurações de "Nevoeiro" e aumente o valor dos parâmetros "Altura" e "Distância".
Após esta ação, você verá como a textura apareceu.
Mas agora ele é projetado na paisagem e parece irreal.
Para corrigir isso, volte às configurações do nó "C4D Noise" e selecione "Raster" para o parâmetro "Space".
Assim, a projeção da textura na paisagem desaparecerá e o resultado será muito melhor.
Aumente o valor do parâmetro Global Scale e também experimente o valor do parâmetro Octaves.
Depois disso, voltamos novamente às configurações de "FOG" e tentamos valores diferentes para "Altura" e "Distância".
E assim por diante ad infinitum.

English: 
In the settings of this node, for the "Noise" parameter - select "Fire".
Immediately decrease the contrast value.
Then we put this node in the "Color" slot - the "FOG" nodes.
And look at what happens.
Most likely, you will not notice anything at first.
In order to see something.
Go to the "Fog" settings and increase the value of the "Height" and "Distance" parameters.
After this action, you will see how the texture appeared.
But now it is projected onto the landscape and it looks unrealistic.
To fix this, go back to the settings of the "C4D Noise" node and select "Raster" for the "Space" parameter.
Thus, the projection of the texture onto the landscape will disappear and the result will be much better.
Then increase the value of the "Global Scale" parameter and also experiment with the value of the "Octaves" parameter.
After that, we again return to the "FOG" settings and try different values ​​for "Height" and "Distance".
And so on ad infinitum.

Japanese: 
このノードの設定で、「ノイズ」パラメータに「ファイアー」を選択します。
すぐにコントラスト値を下げてください。
次に、このノードを「Color」スロットに配置します-「FOG」ノード。
そして何が起こるか見てください。
ほとんどの場合、最初は何も気付かないでしょう。
何かを見るために。
[霧]設定に移動し、[高さ]および[距離]パラメーターの値を増やします。
このアクションの後、テクスチャがどのように表示されるかがわかります。
しかし、今では風景に投影され、非現実的に見えます。
これを修正するには、「C4D Noise」ノードの設定に戻り、「Space」パラメータに「Raster」を選択します。
したがって、風景へのテクスチャの投影は消え、結果ははるかに良くなります。
次に、Global Scaleパラメーターの値を増やし、Octavesパラメーターの値を試してください。
その後、再び「FOG」設定に戻り、「高さ」と「距離」に異なる値を試します。
そして無限に続きます。

French: 
Dans les réglages de ce nœud, pour le paramètre "Bruit" - sélectionnez "Feu".
Diminuez immédiatement la valeur de contraste.
Ensuite, nous plaçons ce nœud dans la fente "Couleur" - les nœuds "FOG".
Et regardez ce qui se passe.
Très probablement, vous ne remarquerez rien au début.
Afin de voir quelque chose.
Accédez aux paramètres "Brouillard" et augmentez la valeur des paramètres "Hauteur" et "Distance".
Après cette action, vous verrez comment la texture est apparue.
Mais maintenant, il est projeté sur le paysage et il semble irréaliste.
Pour résoudre ce problème, revenez aux paramètres du nœud "C4D Noise" et sélectionnez "Raster" pour le paramètre "Space".
Ainsi, la projection de la texture sur le paysage disparaîtra et le résultat sera bien meilleur.
Augmentez ensuite la valeur du paramètre Global Scale et expérimentez également avec la valeur du paramètre Octaves.
Après cela, nous revenons à nouveau aux paramètres "FOG" et essayons différentes valeurs pour "Height" et "Distance".
Et ainsi de suite à l'infini.

Arabic: 
في إعدادات هذه العقدة ، للمعلمة "Noise" - حدد "Fire".
إنقاص قيمة التباين على الفور.
ثم نضع هذه العقدة في فتحة "اللون" - العقد "FOG".
وانظر ماذا يحدث.
على الأرجح ، لن تلاحظ أي شيء في البداية.
من أجل رؤية شيء ما.
انتقل إلى إعدادات "الضباب" وزيادة قيمة المعلمات "الارتفاع" و "المسافة".
بعد هذا الإجراء ، سترى كيف ظهر النسيج.
ولكن الآن يتم عرضه على المناظر الطبيعية ويبدو غير واقعي.
لإصلاح ذلك ، ارجع إلى إعدادات عقدة "C4D Noise" وحدد "Raster" للمعلمة "Space".
وبالتالي ، سوف تختفي إسقاط النسيج على المشهد وستكون النتيجة أفضل بكثير.
ثم قم بزيادة قيمة المعلمة "مقياس عالمي" وقم أيضًا بتجربة قيمة المعلمة Octaves.
بعد ذلك ، نعود مرة أخرى إلى إعدادات "FOG" ونجرب قيمًا مختلفة لكل من "الارتفاع" و "المسافة".
وهلم جرا الإعلان اللانهائي.

Spanish: 
En la configuración de este nodo, para el parámetro "Ruido", seleccione "Fuego".
Disminuya inmediatamente el valor de contraste.
Luego colocamos este nodo en la ranura "Color" - los nodos "FOG".
Y mira lo que pasa.
Lo más probable es que no notes nada al principio.
Para ver algo.
Vaya a la configuración "Niebla" y aumente el valor de los parámetros "Altura" y "Distancia".
Después de esta acción, verá cómo apareció la textura.
Pero ahora se proyecta en el paisaje y parece poco realista.
Para solucionar esto, regrese a la configuración del nodo "Ruido C4D" y seleccione "Ráster" para el parámetro "Espacio".
Por lo tanto, la proyección de la textura en el paisaje desaparecerá y el resultado será mucho mejor.
Luego aumente el valor del parámetro Global Scale y también experimente con el valor del parámetro Octaves.
Después de eso, volvemos a la configuración "FOG" e intentamos diferentes valores para "Altura" y "Distancia".
Y así sucesivamente hasta el infinito.

German: 
Wählen Sie in den Einstellungen dieses Knotens für den Parameter "Rauschen" "Feuer".
Verringern Sie sofort den Kontrastwert.
Dann setzen wir diesen Knoten in den Slot "Farbe" - die "FOG" -Knoten.
Und schau was passiert.
Höchstwahrscheinlich werden Sie zunächst nichts bemerken.
Um etwas zu sehen.
Gehen Sie zu den Einstellungen "Nebel" und erhöhen Sie den Wert der Parameter "Höhe" und "Entfernung".
Nach dieser Aktion sehen Sie, wie die Textur angezeigt wurde.
Aber jetzt wird es auf die Landschaft projiziert und sieht unrealistisch aus.
Um dies zu beheben, kehren Sie zu den Einstellungen des Knotens "C4D Noise" zurück und wählen Sie "Raster" für den Parameter "Space".
Dadurch verschwindet die Projektion der Textur auf die Landschaft und das Ergebnis ist viel besser.
Erhöhen Sie dann den Wert des Global Scale-Parameters und experimentieren Sie auch mit dem Wert des Octaves-Parameters.
Danach kehren wir wieder zu den "FOG" -Einstellungen zurück und probieren verschiedene Werte für "Height" und "Distance" aus.
Und so weiter bis ins Unendliche.

Ukrainian: 
В налаштуваннях цієї Ноди, для параметра "Noise" - вибираємо "Fire".
Відразу ж зменшуємо значення контрасту.
Потім поміщаємо цю ноду в слот "Color" - Ноди "FOG".
І дивимося, що виходить.
Швидше за все, Ви спочатку нічого не помітите.
Для того, щоб щось побачити.
Переходимо в налаштування "Fog" і збільшуємо значення параметрів "Height" і "Distance".
Після цього дії - Ви побачите, як з'явилася текстура.
Але зараз вона проектується на ландшафт і це виглядає нереалістично.
Щоб це виправити, повертаємося в налаштування Ноди "C4D Noise" і для параметра "Space" - вибираємо значення "Raster".
Таким чином, проекція текстури на ландшафт - зникне і результат стане набагато краще.
Потім збільшуємо значення параметра "Global Scale" і також експериментуємо з значенням параметра "Octaves".
Після чого - знову повертаємося в налаштування "FOG" і пробуємо різні значення для "Height" і "Distance".
І так до нескінченності.

Spanish: 
Sí, es una imitación de efectos atmosféricos realistas.
Pero personalmente, me gusta el resultado.
Arnold tiene más material para efectos de volumen más realistas.
"Volumen de la atmósfera".
Pero con él hay otros problemas que deben abordarse.
Por lo tanto, hablaré sobre este efecto en otra ocasión.

Russian: 
Да, это имитация реалистичных атмосферных эффектов.
Но лично мне - нравится полученный результат.
В "Arnold" есть еще один материал для более реалистичных объемных эффектов.
"Atmosphere Volume".
Но с ним есть другие проблемы, которые нужно решать.
Поэтому я расскажу об этом эффекте - в другой раз.

English: 
Yes, it is an imitation of realistic atmospheric effects.
But personally, I like the result.
Arnold has more material for more realistic volume effects.
"Atmosphere Volume".
But with it, there are other problems that need to be addressed.
Therefore, I will talk about this effect - another time.

Chinese: 
是的，它是对现实大气效果的模仿。
但就我个人而言，我喜欢结果。
阿诺德（Arnold）具有更多材质，可以实现更逼真的音量效果。
“大气体积”。
但是与他一起还有其他问题需要解决。
因此，我将再次讨论这种效果。

Ukrainian: 
Так, це імітація реалістичних атмосферних ефектів.
Але особисто мені - подобається отриманий результат.
В "Arnold" є ще один матеріал для більш реалістичних об'ємних ефектів.
"Atmosphere Volume".
Але з ним є інші проблеми, які потрібно вирішувати.
Тому я розповім про цей ефект - іншим разом.

Hindi: 
हां, यह यथार्थवादी वायुमंडलीय प्रभावों की नकल है।
लेकिन व्यक्तिगत रूप से, मुझे परिणाम पसंद है।
अर्नोल्ड में अधिक यथार्थवादी मात्रा प्रभाव के लिए अधिक सामग्री है।
"वायुमंडल की मात्रा"।
लेकिन उसके साथ अन्य समस्याएं भी हैं, जिन पर ध्यान देने की जरूरत है।
इसलिए, मैं इस प्रभाव के बारे में बात करूंगा - एक और समय।

Korean: 
그렇습니다. 현실적인 대기 효과의 모방입니다.
그러나 개인적으로 나는 결과를 좋아한다.
아놀드는보다 사실적인 볼륨 효과를 위해 더 많은 재료를 사용합니다.
"분위기 양".
그러나 그와 함께 해결해야 할 다른 문제가 있습니다.
따라서 나는이 효과에 대해 이야기 할 것입니다-다른 시간.

Japanese: 
はい、それは現実的な大気効果の模倣です。
しかし、個人的に、私は結果が好きです。
アーノルドには、よりリアルなボリュームエフェクトを実現するための素材が豊富にあります。
「雰囲気ボリューム」。
しかし、彼と一緒に対処する必要がある他の問題があります。
したがって、私はこの効果について話します-別の時間。

Arabic: 
نعم ، إنه تقليد للآثار الجوية واقعية.
لكن شخصيا ، أحب النتيجة.
أرنولد لديه المزيد من المواد لتأثيرات حجم أكثر واقعية.
"حجم الغلاف الجوي".
ولكن معه هناك مشاكل أخرى تحتاج إلى معالجة.
لذلك ، سأتحدث عن هذا التأثير - مرة أخرى.

Portuguese: 
Sim, é uma imitação de efeitos atmosféricos realistas.
Mas pessoalmente, eu gosto do resultado.
Arnold tem mais material para efeitos de volume mais realistas.
"Volume da atmosfera".
Mas com ele há outros problemas que precisam ser abordados.
Portanto, vou falar sobre esse efeito - outra hora.

French: 
Oui, c'est une imitation d'effets atmosphériques réalistes.
Mais personnellement, j'aime le résultat.
Arnold a plus de matière pour des effets de volume plus réalistes.
"Volume de l'atmosphère".
Mais avec lui, il y a d'autres problèmes à régler.
Par conséquent, je vais parler de cet effet - une autre fois.

Turkish: 
Evet, gerçekçi atmosferik etkilerin taklididir.
Ama şahsen, sonucu beğendim.
Arnold, daha gerçekçi ses efektleri için daha fazla malzemeye sahiptir.
"Atmosfer Hacmi".
Ancak onunla ele alınması gereken başka problemler de var.
Bu nedenle, bu etki hakkında konuşacağım - başka bir zaman.

German: 
Ja, es ist eine Nachahmung realistischer atmosphärischer Effekte.
Aber ich persönlich mag das Ergebnis.
Arnold hat mehr Material für realistischere Volumeneffekte.
"Atmosphärenvolumen".
Aber bei ihm gibt es andere Probleme, die angegangen werden müssen.
Deshalb werde ich über diesen Effekt sprechen - ein anderes Mal.

Russian: 
Далее заходим в настройки материала и давайте уберем этот резкий блик.
Для этого - просто увеличиваем значение параметра "Roughness".
И кстати, при желании - Вы можете поменять цвет для "FOG".
И сделать его более фэнтезийным.
Для этого - возвращаемся в его настройки.
Затем заходим в "C4D Noise".
И меняем цвет "Color 2" на любой другой.
Также, после всех экспериментов - не забываем нажимать комбинацию клавиш Shift + F10, чтобы проверить лог рендера.
Здесь 100% Вы увидите предупреждение о "Displacement Padding".
И Вам порекомендуют изменить это значение.
В данном случае, оно должно быть равно 4м.
Для этого - выделяем "Plane" с этим "Displacement".
Заходим в настройки "Arnold Parameters".
И вводим значение - равное 4м для параметра "Bounds Padding".
Тогда все будет работать - как нужно.
Затем, давайте отрендерим какой-нибудь ракурс и доработаем его в "Photoshop".

Turkish: 
Ardından, malzeme ayarlarına gidin ve bu keskin parlamayı kaldıralım.
Bunu yapmak için, "Pürüzlülük" parametresinin değerini artırmanız yeterlidir.
Ve bu arada, isterseniz - "SİS" rengini değiştirebilirsiniz.
Ve daha çok fantezi yap.
Bunu yapmak için ayarlarına geri dönüyoruz.
Sonra "C4D Gürültüsü" ne gidin.
Ve "Renk 2" rengini başka bir renkle değiştirin.
Ayrıca, tüm deneylerden sonra - render günlüğünü kontrol etmek için Shift + F10 tuş bileşimine basmayı unutmayın.
Burada% 100 "Deplasman Dolgusu" hakkında bir uyarı göreceksiniz.
Ve bu değeri değiştirmeniz tavsiye edilir.
Bu durumda, 4m'ye eşit olmalıdır.
Bunu yapmak için, bu "Yer Değiştirme" ile "Düzlem" i seçin.
"Arnold Parametreleri" ayarlarına gidin.
Ve "Bounds Padding" parametresi için 4 m'ye eşit bir değer girin.
Sonra her şey gerektiği gibi çalışacaktır.
Ardından, biraz açı oluşturalım ve Photoshop'ta değiştirelim.

Hindi: 
अगला, सामग्री सेटिंग पर जाएं और आइए इस तेज चमक को हटा दें।
ऐसा करने के लिए, बस "खुरदरापन" पैरामीटर के मूल्य में वृद्धि करें।
और वैसे, यदि आप चाहें - आप "FOG" के लिए रंग बदल सकते हैं।
और इसे और अधिक काल्पनिक बनाते हैं।
ऐसा करने के लिए, हम इसकी सेटिंग्स पर लौटते हैं।
फिर "C4D शोर" पर जाएं।
और रंग "कलर 2" को किसी अन्य में बदलें।
इसके अलावा, सभी प्रयोगों के बाद - रेंडर लॉग की जांच करने के लिए कुंजी संयोजन Shift + F10 दबाना न भूलें।
यहां 100% आपको "विस्थापन पैडिंग" के बारे में एक चेतावनी दिखाई देगी।
और आपको यह मान बदलने की सलाह दी जाएगी।
इस मामले में, यह 4 मी के बराबर होना चाहिए।
ऐसा करने के लिए, इस "विस्थापन" के साथ "विमान" चुनें।
"अर्नोल्ड पैरामीटर" सेटिंग्स पर जाएं।
और मान दर्ज करें - पैरामीटर "सीमा पैडिंग" के लिए 4 मी के बराबर।
फिर सब कुछ काम करेगा - आवश्यकतानुसार।
फिर, चलो कुछ दृश्य प्रस्तुत करते हैं और इसे फ़ोटोशॉप में संशोधित करते हैं।

Portuguese: 
Em seguida, vá para as configurações do material e vamos remover esse reflexo agudo.
Para fazer isso, basta aumentar o valor do parâmetro "Rugosidade".
E, a propósito, se desejar - você pode mudar a cor para "FOG".
E torná-lo mais fantasia.
Para fazer isso, retornamos às suas configurações.
Então vá para o "C4D Noise".
E mude a cor "Cor 2" para outra.
Além disso, após todas as experiências - não se esqueça de pressionar a combinação de teclas Shift + F10 para verificar o log de renderização.
Aqui 100%, você verá um aviso sobre "Preenchimento de deslocamento".
E você será aconselhado a alterar esse valor.
Nesse caso, deve ser igual a 4m.
Para fazer isso, selecione "Plano" com este "Deslocamento".
Vá para as configurações de "Arnold Parameters".
E insira o valor - igual a 4m para o parâmetro "Bounds Padding".
Então tudo funcionará - conforme necessário.
Então, vamos renderizar algum ângulo e modificá-lo no Photoshop.

French: 
Ensuite, allez dans les paramètres du matériau et supprimons cette lumière vive.
Pour ce faire, augmentez simplement la valeur du paramètre "Rugosité".
Et au fait, si vous le souhaitez - vous pouvez changer la couleur de "FOG".
Et rendez-le plus fantastique.
Pour ce faire, nous revenons à ses paramètres.
Allez ensuite dans le "C4D Noise".
Et changez la couleur "Couleur 2" en une autre.
Aussi, après toutes les expériences - n'oubliez pas d'appuyer sur la combinaison de touches Shift + F10 pour vérifier le journal de rendu.
Ici, à 100%, vous verrez un avertissement concernant le "rembourrage de déplacement".
Et il vous sera conseillé de modifier cette valeur.
Dans ce cas, il doit être égal à 4 m.
Pour ce faire, sélectionnez "Plan" avec ce "Déplacement".
Accédez aux paramètres "Paramètres Arnold".
Et entrez la valeur - égale à 4m pour le paramètre "Rembourrage des limites".
Ensuite, tout fonctionnera - au besoin.
Ensuite, rendons une vue et modifions-la dans Photoshop.

Ukrainian: 
Далі заходимо в налаштування матеріалу і давайте приберемо цей різкий відблиск.
Для цього - просто збільшуємо значення параметра "Roughness".
І до речі, при бажанні - Ви можете змінити колір для "FOG".
І зробити його більш фентезійних.
Для цього - повертаємося в його налаштування.
Потім заходимо в "C4D Noise".
І міняємо колір "Color 2" на будь-який інший.
Також, після всіх експериментів - не забуваємо натискати комбінацію клавіш Shift + F10, щоб перевірити лог рендеру.
Тут 100% Ви побачите попередження про "Displacement Padding".
І Вам порекомендують змінити це значення.
В даному випадку, воно має дорівнювати 4м.
Для цього - виділяємо "Plane" з цим "Displacement".
Заходимо в настройки "Arnold Parameters".
І вводимо значення - рівне 4м для параметра "Bounds Padding".
Тоді все буде працювати - як потрібно.
Потім, давайте отрендеріть який-небудь ракурс і доопрацюємо його в "Photoshop".

Chinese: 
接下来，转到“材质设置”，然后消除此尖锐的耀斑。
为此，只需增加“粗糙度”（Roughness）参数的值即可。
顺便说一句，如果您愿意-您可以更改“ FOG”的颜色。
并使其更具幻想性。
为此，我们返回其设置。
然后转到“ C4D噪声”。
并将颜色“颜色2”更改为其他颜色。
此外，在进行所有实验之后-不要忘记按Shift + F10组合键来检查渲染日志。
在这里100％，您会看到有关“位移填充”的警告。
建议您更改此值。
在这种情况下，它应该等于4m。
为此，选择带有“位移”的“平面”。
转到“阿诺德参数”设置。
并输入参数“ Bounds Padding”的值-等于4m。
然后一切都会正常工作-根据需要。
然后，让我们渲染一些视图并在Photoshop中对其进行修改。

German: 
Gehen Sie als nächstes zu den Materialeinstellungen und entfernen Sie diese scharfe Fackel.
Erhöhen Sie dazu einfach den Wert des Parameters "Rauheit".
Übrigens, wenn Sie möchten, können Sie die Farbe für "FOG" ändern.
Und mach es mehr Fantasie.
Dazu kehren wir zu den Einstellungen zurück.
Gehen Sie dann zum "C4D Noise".
Und ändern Sie die Farbe "Farbe 2" in eine andere.
Vergessen Sie nach all den Experimenten nicht, die Tastenkombination Umschalt + F10 zu drücken, um das Renderprotokoll zu überprüfen.
Hier sehen Sie zu 100% eine Warnung zu "Displacement Padding".
Es wird empfohlen, diesen Wert zu ändern.
In diesem Fall sollte es gleich 4 m sein.
Wählen Sie dazu "Ebene" mit dieser "Verschiebung".
Gehen Sie zu den "Arnold Parameters" Einstellungen.
Und geben Sie den Wert ein - gleich 4m für den Parameter "Bounds Padding".
Dann wird alles funktionieren - nach Bedarf.
Lassen Sie uns dann eine Ansicht rendern und in Photoshop ändern.

Korean: 
다음으로 재료 설정으로 이동하여이 날카로운 플레어를 제거하겠습니다.
이렇게하려면 "거칠기"매개 변수의 값을 늘리십시오.
그리고 원하는 경우 "FOG"의 색상을 변경할 수 있습니다.
그리고 더 환상적입니다.
이를 위해 설정으로 돌아갑니다.
그런 다음 "C4D Noise"로 이동하십시오.
그리고 "Color 2"색상을 다른 것으로 변경하십시오.
또한 모든 실험을 마친 후에는 Shift + F10 키 조합을 눌러 렌더링 로그를 확인하십시오.
여기 100 %에 "변위 패딩"에 대한 경고가 표시됩니다.
이 값을 변경하라는 메시지가 나타납니다.
이 경우 4m와 같아야합니다.
이렇게하려면이 "변위"에서 "평면"을 선택하십시오.
"아놀드 매개 변수"설정으로 이동하십시오.
그리고 "Bounds Padding"파라미터에 4m과 같은 값을 입력하십시오.
그런 다음 필요에 따라 모든 것이 작동합니다.
그런 다음 Photoshop에서 각도를 렌더링하고 수정 해 봅시다.

English: 
Next, go to the material settings and let's remove this sharp flare.
To do this, simply increase the value of the "Roughness" parameter.
And by the way, if you wish - you can change the color for "FOG".
And make it more fantasy.
To do this, we return to its settings.
Then go to the "C4D Noise".
And change the color for "Color 2" to any other.
Also, after all the experiments - do not forget to press the key combination Shift + F10 to check the render log.
Here 100% you will see a warning about "Displacement Padding".
And you will be advised to change this value.
In this case, it should be equal to 4m.
To do this, select "Plane" with this "Displacement".
Go to the "Arnold Parameters" settings.
And enter the value - equal to 4m for the parameter "Bounds Padding".
Then everything will work - as needed.
Then, let's render some angle and modify it in Photoshop.

Japanese: 
次に、マテリアル設定に移動して、このシャープなフレアを削除しましょう。
これを行うには、単に「粗さ」パラメータの値を増やします。
ちなみに、必要に応じて、「FOG」の色を変更できます。
そしてそれをより幻想的にしましょう。
これを行うには、設定に戻ります。
次に、「C4D Noise」に進みます。
そして、色「Color 2」を他の色に変更します。
また、すべての実験の後-キーの組み合わせShift + F10を押してレンダーログを確認することを忘れないでください。
ここでは、100％の場合、「ディスプレイスメントパディング」に関する警告が表示されます。
そして、この値を変更することをお勧めします。
この場合、4mに等しくなければなりません。
これを行うには、この「変位」で「平面」を選択します。
「Arnoldパラメーター」設定に移動します。
パラメータ「Bounds Padding」に4mに等しい値を入力します。
その後、すべてが動作します-必要に応じて。
次に、Photoshopでビューをレンダリングして変更します。

Spanish: 
A continuación, vaya a la configuración del material y eliminemos esta llamarada aguda.
Para hacer esto, simplemente aumente el valor del parámetro "Rugosidad".
Y, por cierto, si lo desea, puede cambiar el color de "FOG".
Y hazlo más fantasía.
Para hacer esto, volvemos a su configuración.
Luego vaya al "ruido C4D".
Y cambie el color "Color 2" a cualquier otro.
Además, después de todos los experimentos, no olvide presionar la combinación de teclas Shift + F10 para verificar el registro de renderizado.
Aquí 100% verá una advertencia sobre "Relleno de desplazamiento".
Y se le recomendará que cambie este valor.
En este caso, debería ser igual a 4m.
Para hacer esto, seleccione "Plano" con este "Desplazamiento".
Vaya a la configuración "Parámetros de Arnold".
E ingrese el valor - igual a 4m para el parámetro "Relleno de límites".
Entonces todo funcionará, según sea necesario.
Luego, rendericemos un ángulo y modifíquelo en Photoshop.

Arabic: 
بعد ذلك ، انتقل إلى إعدادات المواد ودعنا نزيل هذا التوهج الحاد.
للقيام بذلك ، قم ببساطة بزيادة قيمة المعلمة "خشونة".
وبالمناسبة ، إذا كنت ترغب في ذلك - يمكنك تغيير لون "FOG".
وجعلها أكثر خيالا.
للقيام بذلك ، نعود إلى إعداداته.
ثم انتقل إلى "الضوضاء C4D".
وتغيير لون "اللون 2" إلى أي دولة أخرى.
أيضًا ، بعد كل التجارب - لا تنس الضغط على تركيبة المفاتيح Shift + F10 للتحقق من سجل التجسيد.
هنا 100 ٪ سترى تحذيرا حول "الحشو النزوح".
وسيتم نصحك بتغيير هذه القيمة.
في هذه الحالة ، يجب أن تكون مساوية لـ 4 أمتار.
للقيام بذلك ، حدد "الطائرة" مع هذا "النزوح".
انتقل إلى إعدادات "Arnold Parameters".
وأدخل القيمة - تساوي 4m للمعلمة "Bounds Padding".
ثم كل شيء سوف يعمل - حسب الحاجة.
بعد ذلك ، لنجعل بعض الزاوية ونعدلها في Photoshop.

Chinese: 
我选择了这个角度，但我仍然想设置“ FOG”。
并尝试使用太阳的设置。
对于“雾度”中的“距离”，我们输入一个等于5的值，然后转到太阳的设置。
Для этого заходим в "Arnold Sky".
Уменьшаем значение параметра "Sun Size", чтобы тени были более четкие.
Затем увеличиваем значение параметра "Intensity".
Далее меняем угол и положение Солнца - с помощью параметров "Azimuth" и "Elevation".
Да, мне однозначно нравится, что получается - рендерим результат.
Рендер закончился за 2 минуты в разрешении 1920*1080px.
Теперь можно перейти в "Photoshop" и сделать пост-обработку.

French: 
J'ai choisi cet angle et je voulais toujours mettre en place "FOG".
Et expérimentez également avec les paramètres du soleil.
Pour "Distance" dans "FOG", nous entrons une valeur égale à 5 et allons dans les paramètres du Soleil.
Для этого заходим в "Arnold Sky".
Уменьшаем значение параметра "Sun Size", чтобы тени были более четкие.
Затем увеличиваем значение параметра "Intensity".
Далее меняем угол и положение Солнца - с помощью параметров "Azimuth" и "Elevation".
Да, мне однозначно нравится, что получается - рендерим результат.
Рендер закончился за 2 минуты в разрешении 1920*1080px.
Теперь можно перейти в "Photoshop" и сделать пост-обработку.

English: 
I chose this angle and I still wanted to set up "FOG".
And also experiment with the settings of the Sun.
For "Distance" in "FOG", we enter a value equal to 5 and go to the settings of the Sun.
To do this, go to "Arnold Sky".
Decrease the value of the "Sun Size" parameter so that the shadows are clearer.
Then increase the value of the "Intensity" parameter.
Next, we change the angle and position of the Sun - using the parameters "Azimuth" and "Elevation".
Yes, I definitely like what happens - we render the result.
The render ended in 2 minutes at a resolution of 1920 * 1080px.
Now you can go to "Photoshop" and do the post-processing.

Korean: 
이 각도를 선택 했는데도 여전히 "FOG"를 설정하고 싶었습니다.
또한 태양의 설정을 실험 해보십시오.
"FOG"의 "Distance"에 5와 같은 값을 입력하고 Sun 설정으로 이동합니다.
Для этого заходим в "Arnold Sky".
Уменьшаем значение параметра "Sun Size", чтобы тени были более четкие.
Затем увеличиваем значение параметра "Intensity".
Далее меняем угол и положение Солнца - с помощью параметров "Azimuth" и "Elevation".
Да, мне однозначно нравится, что получается - рендерим результат.
Рендер закончился за 2 минуты в разрешении 1920*1080px.
Теперь можно перейти в "Photoshop" и сделать пост-обработку.

Turkish: 
Bu açıyı seçtim ve hala "FOG" kurmak istedim.
Ve ayrıca Güneş'in ayarlarını deneyin.
Для "Distance" в "FOG" вводим значение равное 5 и переходим к настройкам Солнца.
Для этого заходим в "Arnold Sky".
Уменьшаем значение параметра "Sun Size", чтобы тени были более четкие.
Затем увеличиваем значение параметра "Intensity".
Далее меняем угол и положение Солнца - с помощью параметров "Azimuth" и "Elevation".
Да, мне однозначно нравится, что получается - рендерим результат.
Рендер закончился за 2 минуты в разрешении 1920*1080px.
Теперь можно перейти в "Photoshop" и сделать пост-обработку.

Ukrainian: 
Я вибрав такий ракурс і мені ще захотілося налаштувати "FOG".
А також поекспериментувати з налаштуваннями Сонця.
Для "Distance" в "FOG" вводим значение равное 5 и переходим к настройкам Солнца.
Для этого заходим в "Arnold Sky".
Уменьшаем значение параметра "Sun Size", чтобы тени были более четкие.
Затем увеличиваем значение параметра "Intensity".
Далее меняем угол и положение Солнца - с помощью параметров "Azimuth" и "Elevation".
Да, мне однозначно нравится, что получается - рендерим результат.
Рендер закончился за 2 минуты в разрешении 1920*1080px.
Теперь можно перейти в "Photoshop" и сделать пост-обработку.

Portuguese: 
Eu escolhi esse ângulo e ainda queria configurar o "FOG".
E também experimente as configurações do sol.
Para "Distância" em "FOG", inserimos um valor igual a 5 e vamos para as configurações do sol.
Для этого заходим в "Arnold Sky".
Уменьшаем значение параметра "Sun Size", чтобы тени были более четкие.
Затем увеличиваем значение параметра "Intensity".
Далее меняем угол и положение Солнца - с помощью параметров "Azimuth" и "Elevation".
Да, мне однозначно нравится, что получается - рендерим результат.
Рендер закончился за 2 минуты в разрешении 1920*1080px.
Теперь можно перейти в "Photoshop" и сделать пост-обработку.

Hindi: 
मैंने इस कोण को चुना और मैं अभी भी "FOG" सेट करना चाहता था।
और सूर्य की सेटिंग्स के साथ भी प्रयोग करें।
Для "Distance" в "FOG" вводим значение равное 5 и переходим к настройкам Солнца.
Для этого заходим в "Arnold Sky".
Уменьшаем значение параметра "Sun Size", чтобы тени были более четкие.
Затем увеличиваем значение параметра "Intensity".
Далее меняем угол и положение Солнца - с помощью параметров "Azimuth" и "Elevation".
Да, мне однозначно нравится, что получается - рендерим результат.
Рендер закончился за 2 минуты в разрешении 1920*1080px.
Теперь можно перейти в "Photoshop" и сделать пост-обработку.

Russian: 
Я выбрал такой ракурс и мне еще захотелось настроить "FOG".
А также поэкспериментировать с настройками Солнца.
Для "Distance" в "FOG" вводим значение равное 5 и переходим к настройкам Солнца.
Для этого заходим в "Arnold Sky".
Уменьшаем значение параметра "Sun Size", чтобы тени были более четкие.
Затем увеличиваем значение параметра "Intensity".
Далее меняем угол и положение Солнца - с помощью параметров "Azimuth" и "Elevation".
Да, мне однозначно нравится, что получается - рендерим результат.
Рендер закончился за 2 минуты в разрешении 1920*1080px.
Теперь можно перейти в "Photoshop" и сделать пост-обработку.

Japanese: 
私はこの角度を選びましたが、それでも「FOG」をセットアップしたかったのです。
また、太陽の設定を試してください。
Для "Distance" в "FOG" вводим значение равное 5 и переходим к настройкам Солнца.
Для этого заходим в "Arnold Sky".
Уменьшаем значение параметра "Sun Size", чтобы тени были более четкие.
Затем увеличиваем значение параметра "Intensity".
Далее меняем угол и положение Солнца - с помощью параметров "Azimuth" и "Elevation".
Да, мне однозначно нравится, что получается - рендерим результат.
Рендер закончился за 2 минуты в разрешении 1920*1080px.
Теперь можно перейти в "Photoshop" и сделать пост-обработку.

German: 
Ich habe diesen Winkel gewählt und wollte trotzdem "FOG" einrichten.
Und experimentieren Sie auch mit den Einstellungen der Sonne.
Für "Entfernung" in "NEBEL" geben wir einen Wert gleich 5 ein und gehen zu den Einstellungen der Sonne.
Для этого заходим в "Arnold Sky".
Уменьшаем значение параметра "Sun Size", чтобы тени были более четкие.
Затем увеличиваем значение параметра "Intensity".
Далее меняем угол и положение Солнца - с помощью параметров "Azimuth" и "Elevation".
Да, мне однозначно нравится, что получается - рендерим результат.
Рендер закончился за 2 минуты в разрешении 1920*1080px.
Теперь можно перейти в "Photoshop" и сделать пост-обработку.

Arabic: 
اخترت هذه الزاوية وما زلت أرغب في إعداد "FOG".
وتجربة أيضا مع إعدادات الشمس.
بالنسبة إلى "المسافة" في "FOG" ، ندخل قيمة تساوي 5 ونذهب إلى إعدادات الشمس.
Для этого заходим в "Arnold Sky".
Уменьшаем значение параметра "Sun Size", чтобы тени были более четкие.
Затем увеличиваем значение параметра "Intensity".
Далее меняем угол и положение Солнца - с помощью параметров "Azimuth" и "Elevation".
Да, мне однозначно нравится, что получается - рендерим результат.
Рендер закончился за 2 минуты в разрешении 1920*1080px.
Теперь можно перейти в "Photoshop" и сделать пост-обработку.

Spanish: 
Elegí este ángulo y todavía quería configurar "FOG".
Y también experimente con la configuración del sol.
Para "Distancia" en "Niebla", ingresamos un valor igual a 5 y vamos a la configuración del Sol.
Для этого заходим в "Arnold Sky".
Уменьшаем значение параметра "Sun Size", чтобы тени были более четкие.
Затем увеличиваем значение параметра "Intensity".
Далее меняем угол и положение Солнца - с помощью параметров "Azimuth" и "Elevation".
Да, мне однозначно нравится, что получается - рендерим результат.
Рендер закончился за 2 минуты в разрешении 1920*1080px.
Теперь можно перейти в "Photoshop" и сделать пост-обработку.

Chinese: 
Итак, чтобы сохранить полученный результат - заходим в меню "File" и выбираем "Save Image As".
Я обычно сохраняю все изображения в "TGA Format".
И мне этого достаточно.
Далее нажимаем ОК и открываем изображение в "Photoshop".
После чего - проверяем композицию с помощью аттрибута "Treshold".
В итоге видим, что нам нужно ее доработать.
Какие-то части нужно увести в белое, чтобы композиция смотрелась интереснее.
То есть в идеале - у Вас в значении по умолчанию - должен быть какой-то такой результат.
Для того, чтобы получить такой результат - нажимаем "CTRL+M" и изменяем положение точек кривой таким образом.
Нажимаем ОК и смотрим на "Treshold".
Еще немного правим кривую и получаем достойную композицию.

English: 
So, to save the result, go to the "File" menu and select "Save Image As".
I usually save all images in the "TGA Format".
And that’s enough for me.
Next, click OK and open the image in Photoshop.
After that, we check the composition using the "Threshold" attributes.
As a result, we see that we need to refine it.
Some parts need to be taken away in white to make the composition look more interesting.
That is, ideally - you have the default value - there should be some kind of result.
In order to get such a result - press "CTRL + M" and change the position of the curve points in this way.
Click OK and look at the "Threshold".
Edit the curve a little more and get a decent composition.

Portuguese: 
Итак, чтобы сохранить полученный результат - заходим в меню "File" и выбираем "Save Image As".
Я обычно сохраняю все изображения в "TGA Format".
И мне этого достаточно.
Далее нажимаем ОК и открываем изображение в "Photoshop".
После чего - проверяем композицию с помощью аттрибута "Treshold".
В итоге видим, что нам нужно ее доработать.
Какие-то части нужно увести в белое, чтобы композиция смотрелась интереснее.
То есть в идеале - у Вас в значении по умолчанию - должен быть какой-то такой результат.
Для того, чтобы получить такой результат - нажимаем "CTRL+M" и изменяем положение точек кривой таким образом.
Нажимаем ОК и смотрим на "Treshold".
Еще немного правим кривую и получаем достойную композицию.

Russian: 
Итак, чтобы сохранить полученный результат - заходим в меню "File" и выбираем "Save Image As".
Я обычно сохраняю все изображения в "TGA Format".
И мне этого достаточно.
Далее нажимаем ОК и открываем изображение в "Photoshop".
После чего - проверяем композицию с помощью аттрибута "Treshold".
В итоге видим, что нам нужно ее доработать.
Какие-то части нужно увести в белое, чтобы композиция смотрелась интереснее.
То есть в идеале - у Вас в значении по умолчанию - должен быть какой-то такой результат.
Для того, чтобы получить такой результат - нажимаем "CTRL+M" и изменяем положение точек кривой таким образом.
Нажимаем ОК и смотрим на "Treshold".
Еще немного правим кривую и получаем достойную композицию.

German: 
Итак, чтобы сохранить полученный результат - заходим в меню "File" и выбираем "Save Image As".
Я обычно сохраняю все изображения в "TGA Format".
И мне этого достаточно.
Далее нажимаем ОК и открываем изображение в "Photoshop".
После чего - проверяем композицию с помощью аттрибута "Treshold".
В итоге видим, что нам нужно ее доработать.
Какие-то части нужно увести в белое, чтобы композиция смотрелась интереснее.
То есть в идеале - у Вас в значении по умолчанию - должен быть какой-то такой результат.
Для того, чтобы получить такой результат - нажимаем "CTRL+M" и изменяем положение точек кривой таким образом.
Нажимаем ОК и смотрим на "Treshold".
Еще немного правим кривую и получаем достойную композицию.

Turkish: 
Итак, чтобы сохранить полученный результат - заходим в меню "File" и выбираем "Save Image As".
Я обычно сохраняю все изображения в "TGA Format".
И мне этого достаточно.
Далее нажимаем ОК и открываем изображение в "Photoshop".
После чего - проверяем композицию с помощью аттрибута "Treshold".
В итоге видим, что нам нужно ее доработать.
Какие-то части нужно увести в белое, чтобы композиция смотрелась интереснее.
То есть в идеале - у Вас в значении по умолчанию - должен быть какой-то такой результат.
Для того, чтобы получить такой результат - нажимаем "CTRL+M" и изменяем положение точек кривой таким образом.
Нажимаем ОК и смотрим на "Treshold".
Еще немного правим кривую и получаем достойную композицию.

Arabic: 
Итак, чтобы сохранить полученный результат - заходим в меню "File" и выбираем "Save Image As".
Я обычно сохраняю все изображения в "TGA Format".
И мне этого достаточно.
Далее нажимаем ОК и открываем изображение в "Photoshop".
После чего - проверяем композицию с помощью аттрибута "Treshold".
В итоге видим, что нам нужно ее доработать.
Какие-то части нужно увести в белое, чтобы композиция смотрелась интереснее.
То есть в идеале - у Вас в значении по умолчанию - должен быть какой-то такой результат.
Для того, чтобы получить такой результат - нажимаем "CTRL+M" и изменяем положение точек кривой таким образом.
Нажимаем ОК и смотрим на "Treshold".
Еще немного правим кривую и получаем достойную композицию.

Japanese: 
Итак, чтобы сохранить полученный результат - заходим в меню "File" и выбираем "Save Image As".
Я обычно сохраняю все изображения в "TGA Format".
И мне этого достаточно.
Далее нажимаем ОК и открываем изображение в "Photoshop".
После чего - проверяем композицию с помощью аттрибута "Treshold".
В итоге видим, что нам нужно ее доработать.
Какие-то части нужно увести в белое, чтобы композиция смотрелась интереснее.
То есть в идеале - у Вас в значении по умолчанию - должен быть какой-то такой результат.
Для того, чтобы получить такой результат - нажимаем "CTRL+M" и изменяем положение точек кривой таким образом.
Нажимаем ОК и смотрим на "Treshold".
Еще немного правим кривую и получаем достойную композицию.

Hindi: 
Итак, чтобы сохранить полученный результат - заходим в меню "File" и выбираем "Save Image As".
Я обычно сохраняю все изображения в "TGA Format".
И мне этого достаточно.
Далее нажимаем ОК и открываем изображение в "Photoshop".
После чего - проверяем композицию с помощью аттрибута "Treshold".
В итоге видим, что нам нужно ее доработать.
Какие-то части нужно увести в белое, чтобы композиция смотрелась интереснее.
То есть в идеале - у Вас в значении по умолчанию - должен быть какой-то такой результат.
Для того, чтобы получить такой результат - нажимаем "CTRL+M" и изменяем положение точек кривой таким образом.
Нажимаем ОК и смотрим на "Treshold".
Еще немного правим кривую и получаем достойную композицию.

Korean: 
Итак, чтобы сохранить полученный результат - заходим в меню "File" и выбираем "Save Image As".
Я обычно сохраняю все изображения в "TGA Format".
И мне этого достаточно.
Далее нажимаем ОК и открываем изображение в "Photoshop".
После чего - проверяем композицию с помощью аттрибута "Treshold".
В итоге видим, что нам нужно ее доработать.
Какие-то части нужно увести в белое, чтобы композиция смотрелась интереснее.
То есть в идеале - у Вас в значении по умолчанию - должен быть какой-то такой результат.
Для того, чтобы получить такой результат - нажимаем "CTRL+M" и изменяем положение точек кривой таким образом.
Нажимаем ОК и смотрим на "Treshold".
Еще немного правим кривую и получаем достойную композицию.

French: 
Итак, чтобы сохранить полученный результат - заходим в меню "File" и выбираем "Save Image As".
Я обычно сохраняю все изображения в "TGA Format".
И мне этого достаточно.
Далее нажимаем ОК и открываем изображение в "Photoshop".
После чего - проверяем композицию с помощью аттрибута "Treshold".
В итоге видим, что нам нужно ее доработать.
Какие-то части нужно увести в белое, чтобы композиция смотрелась интереснее.
То есть в идеале - у Вас в значении по умолчанию - должен быть какой-то такой результат.
Для того, чтобы получить такой результат - нажимаем "CTRL+M" и изменяем положение точек кривой таким образом.
Нажимаем ОК и смотрим на "Treshold".
Еще немного правим кривую и получаем достойную композицию.

Spanish: 
Итак, чтобы сохранить полученный результат - заходим в меню "File" и выбираем "Save Image As".
Я обычно сохраняю все изображения в "TGA Format".
И мне этого достаточно.
Далее нажимаем ОК и открываем изображение в "Photoshop".
После чего - проверяем композицию с помощью аттрибута "Treshold".
В итоге видим, что нам нужно ее доработать.
Какие-то части нужно увести в белое, чтобы композиция смотрелась интереснее.
То есть в идеале - у Вас в значении по умолчанию - должен быть какой-то такой результат.
Для того, чтобы получить такой результат - нажимаем "CTRL+M" и изменяем положение точек кривой таким образом.
Нажимаем ОК и смотрим на "Treshold".
Еще немного правим кривую и получаем достойную композицию.

Ukrainian: 
Итак, чтобы сохранить полученный результат - заходим в меню "File" и выбираем "Save Image As".
Я обычно сохраняю все изображения в "TGA Format".
И мне этого достаточно.
Далее нажимаем ОК и открываем изображение в "Photoshop".
После чего - проверяем композицию с помощью аттрибута "Treshold".
В итоге видим, что нам нужно ее доработать.
Какие-то части нужно увести в белое, чтобы композиция смотрелась интереснее.
То есть в идеале - у Вас в значении по умолчанию - должен быть какой-то такой результат.
Для того, чтобы получить такой результат - нажимаем "CTRL+M" и изменяем положение точек кривой таким образом.
Нажимаем ОК и смотрим на "Treshold".
Еще немного правим кривую и получаем достойную композицию.

French: 
Если открыть историю и сравнить результаты: "ДО" и "ПОСЛЕ" - Вы сами поймете, что мы изменили.
И почему так нужно делать.
Результат стал более объемным и интересным.
Также улучшить изображение можно с помощью меню "Filter"- "Camera RAW".
Нажимаем на кнопку "AUTO" и далее изменяем каждый из параметров на свое усмотрение.
И получаем более контрастную и интересную картинку.
Затем снова проверяем изображение на "Treshold".
И видим, что результат стал намного лучше.
Также после всех манипуляций, я еще сверху применяю LUT-фильтр с помощью аттрибута "Color LookUP".
Например, мне очень нравится эффект "TealOrangePlusContrast".
И для этого слоя - я ввожу значение 50% для параметра "Opacity".

Russian: 
Если открыть историю и сравнить результаты: "ДО" и "ПОСЛЕ" - Вы сами поймете, что мы изменили.
И почему так нужно делать.
Результат стал более объемным и интересным.
Также улучшить изображение можно с помощью меню "Filter"- "Camera RAW".
Нажимаем на кнопку "AUTO" и далее изменяем каждый из параметров на свое усмотрение.
И получаем более контрастную и интересную картинку.
Затем снова проверяем изображение на "Treshold".
И видим, что результат стал намного лучше.
Также после всех манипуляций, я еще сверху применяю LUT-фильтр с помощью аттрибута "Color LookUP".
Например, мне очень нравится эффект "TealOrangePlusContrast".
И для этого слоя - я ввожу значение 50% для параметра "Opacity".

Portuguese: 
Если открыть историю и сравнить результаты: "ДО" и "ПОСЛЕ" - Вы сами поймете, что мы изменили.
И почему так нужно делать.
Результат стал более объемным и интересным.
Также улучшить изображение можно с помощью меню "Filter"- "Camera RAW".
Нажимаем на кнопку "AUTO" и далее изменяем каждый из параметров на свое усмотрение.
И получаем более контрастную и интересную картинку.
Затем снова проверяем изображение на "Treshold".
И видим, что результат стал намного лучше.
Также после всех манипуляций, я еще сверху применяю LUT-фильтр с помощью аттрибута "Color LookUP".
Например, мне очень нравится эффект "TealOrangePlusContrast".
И для этого слоя - я ввожу значение 50% для параметра "Opacity".

Chinese: 
Если открыть историю и сравнить результаты: "ДО" и "ПОСЛЕ" - Вы сами поймете, что мы изменили.
И почему так нужно делать.
Результат стал более объемным и интересным.
Также улучшить изображение можно с помощью меню "Filter"- "Camera RAW".
Нажимаем на кнопку "AUTO" и далее изменяем каждый из параметров на свое усмотрение.
И получаем более контрастную и интересную картинку.
Затем снова проверяем изображение на "Treshold".
И видим, что результат стал намного лучше.
Также после всех манипуляций, я еще сверху применяю LUT-фильтр с помощью аттрибута "Color LookUP".
Например, мне очень нравится эффект "TealOrangePlusContrast".
И для этого слоя - я ввожу значение 50% для параметра "Opacity".

Arabic: 
Если открыть историю и сравнить результаты: "ДО" и "ПОСЛЕ" - Вы сами поймете, что мы изменили.
И почему так нужно делать.
Результат стал более объемным и интересным.
Также улучшить изображение можно с помощью меню "Filter"- "Camera RAW".
Нажимаем на кнопку "AUTO" и далее изменяем каждый из параметров на свое усмотрение.
И получаем более контрастную и интересную картинку.
Затем снова проверяем изображение на "Treshold".
И видим, что результат стал намного лучше.
Также после всех манипуляций, я еще сверху применяю LUT-фильтр с помощью аттрибута "Color LookUP".
Например, мне очень нравится эффект "TealOrangePlusContrast".
И для этого слоя - я ввожу значение 50% для параметра "Opacity".

Spanish: 
Если открыть историю и сравнить результаты: "ДО" и "ПОСЛЕ" - Вы сами поймете, что мы изменили.
И почему так нужно делать.
Результат стал более объемным и интересным.
Также улучшить изображение можно с помощью меню "Filter"- "Camera RAW".
Нажимаем на кнопку "AUTO" и далее изменяем каждый из параметров на свое усмотрение.
И получаем более контрастную и интересную картинку.
Затем снова проверяем изображение на "Treshold".
И видим, что результат стал намного лучше.
Также после всех манипуляций, я еще сверху применяю LUT-фильтр с помощью аттрибута "Color LookUP".
Например, мне очень нравится эффект "TealOrangePlusContrast".
И для этого слоя - я ввожу значение 50% для параметра "Opacity".

Ukrainian: 
Если открыть историю и сравнить результаты: "ДО" и "ПОСЛЕ" - Вы сами поймете, что мы изменили.
И почему так нужно делать.
Результат стал более объемным и интересным.
Также улучшить изображение можно с помощью меню "Filter"- "Camera RAW".
Нажимаем на кнопку "AUTO" и далее изменяем каждый из параметров на свое усмотрение.
И получаем более контрастную и интересную картинку.
Затем снова проверяем изображение на "Treshold".
И видим, что результат стал намного лучше.
Также после всех манипуляций, я еще сверху применяю LUT-фильтр с помощью аттрибута "Color LookUP".
Например, мне очень нравится эффект "TealOrangePlusContrast".
И для этого слоя - я ввожу значение 50% для параметра "Opacity".

Korean: 
Если открыть историю и сравнить результаты: "ДО" и "ПОСЛЕ" - Вы сами поймете, что мы изменили.
И почему так нужно делать.
Результат стал более объемным и интересным.
Также улучшить изображение можно с помощью меню "Filter"- "Camera RAW".
Нажимаем на кнопку "AUTO" и далее изменяем каждый из параметров на свое усмотрение.
И получаем более контрастную и интересную картинку.
Затем снова проверяем изображение на "Treshold".
И видим, что результат стал намного лучше.
Также после всех манипуляций, я еще сверху применяю LUT-фильтр с помощью аттрибута "Color LookUP".
Например, мне очень нравится эффект "TealOrangePlusContrast".
И для этого слоя - я ввожу значение 50% для параметра "Opacity".

Turkish: 
Если открыть историю и сравнить результаты: "ДО" и "ПОСЛЕ" - Вы сами поймете, что мы изменили.
И почему так нужно делать.
Результат стал более объемным и интересным.
Также улучшить изображение можно с помощью меню "Filter"- "Camera RAW".
Нажимаем на кнопку "AUTO" и далее изменяем каждый из параметров на свое усмотрение.
И получаем более контрастную и интересную картинку.
Затем снова проверяем изображение на "Treshold".
И видим, что результат стал намного лучше.
Также после всех манипуляций, я еще сверху применяю LUT-фильтр с помощью аттрибута "Color LookUP".
Например, мне очень нравится эффект "TealOrangePlusContrast".
И для этого слоя - я ввожу значение 50% для параметра "Opacity".

Japanese: 
Если открыть историю и сравнить результаты: "ДО" и "ПОСЛЕ" - Вы сами поймете, что мы изменили.
И почему так нужно делать.
Результат стал более объемным и интересным.
Также улучшить изображение можно с помощью меню "Filter"- "Camera RAW".
Нажимаем на кнопку "AUTO" и далее изменяем каждый из параметров на свое усмотрение.
И получаем более контрастную и интересную картинку.
Затем снова проверяем изображение на "Treshold".
И видим, что результат стал намного лучше.
Также после всех манипуляций, я еще сверху применяю LUT-фильтр с помощью аттрибута "Color LookUP".
Например, мне очень нравится эффект "TealOrangePlusContrast".
И для этого слоя - я ввожу значение 50% для параметра "Opacity".

English: 
If you open the history and compare the results: “BEFORE” and “AFTER” - you will understand that we have changed.
And why do you need to do that.
The result has become more voluminous and interesting.
You can also improve the image using the menu "Filter" - "Camera RAW".
Click on the "AUTO" button and then change each of the parameters as you wish.
And we get a more contrasting and interesting picture.
Then check the image again at "Threshold".
And we see that the result has become much better.
Also, after all the manipulations, I still apply the LUT filter from above using the "Color LookUP" attribute.
For example, I really like the "TealOrangePlusContrast" effect.
And for this layer - I enter a value of 50% for the "Opacity" parameter.

German: 
Если открыть историю и сравнить результаты: "ДО" и "ПОСЛЕ" - Вы сами поймете, что мы изменили.
И почему так нужно делать.
Результат стал более объемным и интересным.
Также улучшить изображение можно с помощью меню "Filter"- "Camera RAW".
Нажимаем на кнопку "AUTO" и далее изменяем каждый из параметров на свое усмотрение.
И получаем более контрастную и интересную картинку.
Затем снова проверяем изображение на "Treshold".
И видим, что результат стал намного лучше.
Также после всех манипуляций, я еще сверху применяю LUT-фильтр с помощью аттрибута "Color LookUP".
Например, мне очень нравится эффект "TealOrangePlusContrast".
И для этого слоя - я ввожу значение 50% для параметра "Opacity".

Hindi: 
Если открыть историю и сравнить результаты: "ДО" и "ПОСЛЕ" - Вы сами поймете, что мы изменили.
И почему так нужно делать.
Результат стал более объемным и интересным.
Также улучшить изображение можно с помощью меню "Filter"- "Camera RAW".
Нажимаем на кнопку "AUTO" и далее изменяем каждый из параметров на свое усмотрение.
И получаем более контрастную и интересную картинку.
Затем снова проверяем изображение на "Treshold".
И видим, что результат стал намного лучше.
Также после всех манипуляций, я еще сверху применяю LUT-фильтр с помощью аттрибута "Color LookUP".
Например, мне очень нравится эффект "TealOrangePlusContrast".
И для этого слоя - я ввожу значение 50% для параметра "Opacity".

Russian: 
И как видите - результат получился еще более объемным и контрастным.
Если его сравнить с тем, что было "До", то Вы сразу же поймете - о чем я говорю.
Кстати за "Treshold" и другие правила композиции - я рекомендую посмотреть видео моего коллеги Евгения Грипинского.
Ссылки на эти видео - я оставлю в комментариях.
В них подается достаточно интересная информация, как для художников, так и для 3Dшников.
Эта информация поможет улучшить Ваши рендеры.
Так же еще один метод проверки композиции - это использование аттрибута "Black/White".
Как только Вы примените его - то Вашим глазам сразу же станет понятно - объемная картинка или нет.
И последнее, что я часто делаю с изображением - это применяю "Lense Texture", которые можно найти в Google.
Например, давайте применим какую-то такую текстуру в режиме наложения "Liniar Dodge(ADD)".
В итоге - Вы получите более объемную и атмосферную картинку.
Например, я таким же образом создавал свое предыдущее изображение для "90min challenge".

Korean: 
И как видите - результат получился еще более объемным и контрастным.
Если его сравнить с тем, что было "До", то Вы сразу же поймете - о чем я говорю.
Кстати за "Treshold" и другие правила композиции - я рекомендую посмотреть видео моего коллеги Евгения Грипинского.
Ссылки на эти видео - я оставлю в комментариях.
В них подается достаточно интересная информация, как для художников, так и для 3Dшников.
Эта информация поможет улучшить Ваши рендеры.
Так же еще один метод проверки композиции - это использование аттрибута "Black/White".
Как только Вы примените его - то Вашим глазам сразу же станет понятно - объемная картинка или нет.
И последнее, что я часто делаю с изображением - это применяю "Lense Texture", которые можно найти в Google.
Например, давайте применим какую-то такую текстуру в режиме наложения "Liniar Dodge(ADD)".
В итоге - Вы получите более объемную и атмосферную картинку.
Например, я таким же образом создавал свое предыдущее изображение для "90min challenge".

Portuguese: 
И как видите - результат получился еще более объемным и контрастным.
Если его сравнить с тем, что было "До", то Вы сразу же поймете - о чем я говорю.
Кстати за "Treshold" и другие правила композиции - я рекомендую посмотреть видео моего коллеги Евгения Грипинского.
Ссылки на эти видео - я оставлю в комментариях.
В них подается достаточно интересная информация, как для художников, так и для 3Dшников.
Эта информация поможет улучшить Ваши рендеры.
Так же еще один метод проверки композиции - это использование аттрибута "Black/White".
Как только Вы примените его - то Вашим глазам сразу же станет понятно - объемная картинка или нет.
И последнее, что я часто делаю с изображением - это применяю "Lense Texture", которые можно найти в Google.
Например, давайте применим какую-то такую текстуру в режиме наложения "Liniar Dodge(ADD)".
В итоге - Вы получите более объемную и атмосферную картинку.
Например, я таким же образом создавал свое предыдущее изображение для "90min challenge".

Spanish: 
И как видите - результат получился еще более объемным и контрастным.
Если его сравнить с тем, что было "До", то Вы сразу же поймете - о чем я говорю.
Кстати за "Treshold" и другие правила композиции - я рекомендую посмотреть видео моего коллеги Евгения Грипинского.
Ссылки на эти видео - я оставлю в комментариях.
В них подается достаточно интересная информация, как для художников, так и для 3Dшников.
Эта информация поможет улучшить Ваши рендеры.
Так же еще один метод проверки композиции - это использование аттрибута "Black/White".
Как только Вы примените его - то Вашим глазам сразу же станет понятно - объемная картинка или нет.
И последнее, что я часто делаю с изображением - это применяю "Lense Texture", которые можно найти в Google.
Например, давайте применим какую-то такую текстуру в режиме наложения "Liniar Dodge(ADD)".
В итоге - Вы получите более объемную и атмосферную картинку.
Например, я таким же образом создавал свое предыдущее изображение для "90min challenge".

Turkish: 
И как видите - результат получился еще более объемным и контрастным.
Если его сравнить с тем, что было "До", то Вы сразу же поймете - о чем я говорю.
Кстати за "Treshold" и другие правила композиции - я рекомендую посмотреть видео моего коллеги Евгения Грипинского.
Ссылки на эти видео - я оставлю в комментариях.
В них подается достаточно интересная информация, как для художников, так и для 3Dшников.
Эта информация поможет улучшить Ваши рендеры.
Так же еще один метод проверки композиции - это использование аттрибута "Black/White".
Как только Вы примените его - то Вашим глазам сразу же станет понятно - объемная картинка или нет.
И последнее, что я часто делаю с изображением - это применяю "Lense Texture", которые можно найти в Google.
Например, давайте применим какую-то такую текстуру в режиме наложения "Liniar Dodge(ADD)".
В итоге - Вы получите более объемную и атмосферную картинку.
Например, я таким же образом создавал свое предыдущее изображение для "90min challenge".

Arabic: 
И как видите - результат получился еще более объемным и контрастным.
Если его сравнить с тем, что было "До", то Вы сразу же поймете - о чем я говорю.
Кстати за "Treshold" и другие правила композиции - я рекомендую посмотреть видео моего коллеги Евгения Грипинского.
Ссылки на эти видео - я оставлю в комментариях.
В них подается достаточно интересная информация, как для художников, так и для 3Dшников.
Эта информация поможет улучшить Ваши рендеры.
Так же еще один метод проверки композиции - это использование аттрибута "Black/White".
Как только Вы примените его - то Вашим глазам сразу же станет понятно - объемная картинка или нет.
И последнее, что я часто делаю с изображением - это применяю "Lense Texture", которые можно найти в Google.
Например, давайте применим какую-то такую текстуру в режиме наложения "Liniar Dodge(ADD)".
В итоге - Вы получите более объемную и атмосферную картинку.
Например, я таким же образом создавал свое предыдущее изображение для "90min challenge".

Chinese: 
И как видите - результат получился еще более объемным и контрастным.
Если его сравнить с тем, что было "До", то Вы сразу же поймете - о чем я говорю.
Кстати за "Treshold" и другие правила композиции - я рекомендую посмотреть видео моего коллеги Евгения Грипинского.
Ссылки на эти видео - я оставлю в комментариях.
В них подается достаточно интересная информация, как для художников, так и для 3Dшников.
Эта информация поможет улучшить Ваши рендеры.
Так же еще один метод проверки композиции - это использование аттрибута "Black/White".
Как только Вы примените его - то Вашим глазам сразу же станет понятно - объемная картинка или нет.
И последнее, что я часто делаю с изображением - это применяю "Lense Texture", которые можно найти в Google.
Например, давайте применим какую-то такую текстуру в режиме наложения "Liniar Dodge(ADD)".
В итоге - Вы получите более объемную и атмосферную картинку.
Например, я таким же образом создавал свое предыдущее изображение для "90min challenge".

French: 
И как видите - результат получился еще более объемным и контрастным.
Если его сравнить с тем, что было "До", то Вы сразу же поймете - о чем я говорю.
Кстати за "Treshold" и другие правила композиции - я рекомендую посмотреть видео моего коллеги Евгения Грипинского.
Ссылки на эти видео - я оставлю в комментариях.
В них подается достаточно интересная информация, как для художников, так и для 3Dшников.
Эта информация поможет улучшить Ваши рендеры.
Так же еще один метод проверки композиции - это использование аттрибута "Black/White".
Как только Вы примените его - то Вашим глазам сразу же станет понятно - объемная картинка или нет.
И последнее, что я часто делаю с изображением - это применяю "Lense Texture", которые можно найти в Google.
Например, давайте применим какую-то такую текстуру в режиме наложения "Liniar Dodge(ADD)".
В итоге - Вы получите более объемную и атмосферную картинку.
Например, я таким же образом создавал свое предыдущее изображение для "90min challenge".

Ukrainian: 
И как видите - результат получился еще более объемным и контрастным.
Если его сравнить с тем, что было "До", то Вы сразу же поймете - о чем я говорю.
Кстати за "Treshold" и другие правила композиции - я рекомендую посмотреть видео моего коллеги Евгения Грипинского.
Ссылки на эти видео - я оставлю в комментариях.
В них подается достаточно интересная информация, как для художников, так и для 3Dшников.
Эта информация поможет улучшить Ваши рендеры.
Так же еще один метод проверки композиции - это использование аттрибута "Black/White".
Как только Вы примените его - то Вашим глазам сразу же станет понятно - объемная картинка или нет.
И последнее, что я часто делаю с изображением - это применяю "Lense Texture", которые можно найти в Google.
Например, давайте применим какую-то такую текстуру в режиме наложения "Liniar Dodge(ADD)".
В итоге - Вы получите более объемную и атмосферную картинку.
Например, я таким же образом создавал свое предыдущее изображение для "90min challenge".

Hindi: 
И как видите - результат получился еще более объемным и контрастным.
Если его сравнить с тем, что было "До", то Вы сразу же поймете - о чем я говорю.
Кстати за "Treshold" и другие правила композиции - я рекомендую посмотреть видео моего коллеги Евгения Грипинского.
Ссылки на эти видео - я оставлю в комментариях.
В них подается достаточно интересная информация, как для художников, так и для 3Dшников.
Эта информация поможет улучшить Ваши рендеры.
Так же еще один метод проверки композиции - это использование аттрибута "Black/White".
Как только Вы примените его - то Вашим глазам сразу же станет понятно - объемная картинка или нет.
И последнее, что я часто делаю с изображением - это применяю "Lense Texture", которые можно найти в Google.
Например, давайте применим какую-то такую текстуру в режиме наложения "Liniar Dodge(ADD)".
В итоге - Вы получите более объемную и атмосферную картинку.
Например, я таким же образом создавал свое предыдущее изображение для "90min challenge".

Japanese: 
И как видите - результат получился еще более объемным и контрастным.
Если его сравнить с тем, что было "До", то Вы сразу же поймете - о чем я говорю.
Кстати за "Treshold" и другие правила композиции - я рекомендую посмотреть видео моего коллеги Евгения Грипинского.
Ссылки на эти видео - я оставлю в комментариях.
В них подается достаточно интересная информация, как для художников, так и для 3Dшников.
Эта информация поможет улучшить Ваши рендеры.
Так же еще один метод проверки композиции - это использование аттрибута "Black/White".
Как только Вы примените его - то Вашим глазам сразу же станет понятно - объемная картинка или нет.
И последнее, что я часто делаю с изображением - это применяю "Lense Texture", которые можно найти в Google.
Например, давайте применим какую-то такую текстуру в режиме наложения "Liniar Dodge(ADD)".
В итоге - Вы получите более объемную и атмосферную картинку.
Например, я таким же образом создавал свое предыдущее изображение для "90min challenge".

German: 
И как видите - результат получился еще более объемным и контрастным.
Если его сравнить с тем, что было "До", то Вы сразу же поймете - о чем я говорю.
Кстати за "Treshold" и другие правила композиции - я рекомендую посмотреть видео моего коллеги Евгения Грипинского.
Ссылки на эти видео - я оставлю в комментариях.
В них подается достаточно интересная информация, как для художников, так и для 3Dшников.
Эта информация поможет улучшить Ваши рендеры.
Так же еще один метод проверки композиции - это использование аттрибута "Black/White".
Как только Вы примените его - то Вашим глазам сразу же станет понятно - объемная картинка или нет.
И последнее, что я часто делаю с изображением - это применяю "Lense Texture", которые можно найти в Google.
Например, давайте применим какую-то такую текстуру в режиме наложения "Liniar Dodge(ADD)".
В итоге - Вы получите более объемную и атмосферную картинку.
Например, я таким же образом создавал свое предыдущее изображение для "90min challenge".

English: 
And as you can see - the result is even more voluminous and contrasting.
If you compare it with what was "Before", then you will immediately understand - what I'm talking about.
By the way, for "Threshold" and other composition rules - I recommend watching the video of my colleague Evgeny Gripinsky.
Links to these videos - I will leave in the comments.
They provide interesting enough information, both for 2d and 3d artists.
This information will help improve your renderings.
Another method for checking the composition is to use the "Black / White" attribute.
As soon as you apply it, it will immediately become clear to your eyes whether the image is three-dimensional or not.
And the last thing I often do with the image is to apply the “Lense Texture” that can be found on Google.
For example, let's apply some such texture in the blending mode "Linear Dodge (ADD)".
As a result, you will get a more voluminous and atmospheric picture.
For example, I created my previous image for the "90min challenge" in the same way.

Portuguese: 
Это все, что я хотел рассказать в данном уроке.
Благодарю за просмотр и желаю Вам хорошего настроения.
Всем мир!

Spanish: 
Это все, что я хотел рассказать в данном уроке.
Благодарю за просмотр и желаю Вам хорошего настроения.
Всем мир!

Japanese: 
Это все, что я хотел рассказать в данном уроке.
Благодарю за просмотр и желаю Вам хорошего настроения.
Всем мир!

French: 
Это все, что я хотел рассказать в данном уроке.
Благодарю за просмотр и желаю Вам хорошего настроения.
Всем мир!

Chinese: 
Это все, что я хотел рассказать в данном уроке.
Благодарю за просмотр и желаю Вам хорошего настроения.
Всем мир!

Russian: 
Это все, что я хотел рассказать в данном уроке.
Благодарю за просмотр и желаю Вам хорошего настроения.
Всем мир!

Turkish: 
Это все, что я хотел рассказать в данном уроке.
Благодарю за просмотр и желаю Вам хорошего настроения.
Всем мир!

Hindi: 
Это все, что я хотел рассказать в данном уроке.
Благодарю за просмотр и желаю Вам хорошего настроения.
Всем мир!

German: 
Это все, что я хотел рассказать в данном уроке.
Благодарю за просмотр и желаю Вам хорошего настроения.
Всем мир!

Korean: 
Это все, что я хотел рассказать в данном уроке.
Благодарю за просмотр и желаю Вам хорошего настроения.
Всем мир!

Arabic: 
Это все, что я хотел рассказать в данном уроке.
Благодарю за просмотр и желаю Вам хорошего настроения.
Всем мир!

Ukrainian: 
Это все, что я хотел рассказать в данном уроке.
Благодарю за просмотр и желаю Вам хорошего настроения.
Всем мир!

English: 
That is all I wanted to tell you in this lesson.
Thank you for watching and wish you a good mood.
Peace for everyone!
