Ciao, bentornati alle Recensioni di Chiara
oggi restiamo nel mondo di Terra Mystica e
vediamo Progetto Gaia, un gioco da 1 a 4 giocatori
della durata indicativa di 60/150 minuti,
edito da Cranio Creations che ringrazio per
avermi fornito questa copia per questo video.
Progetto Gaia è una rielaborazione di Terra
Mystica, mi scuso in anticipo perché in questo
video troverete alcune ripetizioni, tuttavia
ho voluto lasciarle in modo che il video fosse
fruibile anche da chi non ha mai giocato a
Terra Mystica. Per cui dai, tuffiamoci nel
gioco!
In Progetto Gaia i giocatori impersonano diverse
razze che cercano di colonizzare in modo pacifico
la galassia di Terra Mystica. Lo scopo del
gioco è raggiungere il maggior numero di
punti vittoria al termine dei 6 round di cui
si compone la partita.
Ogni giocatore sceglie una fazione, a caso
o in ordine di turno, che potete stabilire
in questo momento. Quindi ognuno prende la
plancetta del colore scelto e opta per una
delle due fazioni, poi il giocatore successivo
fa lo stesso. A pag. 6 il regolamento consiglia
quali razze usare per le prime partite. Ognuno
prende le strutture del suo colore e le mette
sugli appositi spazi: qui le colonie minerarie,
qui le stazioni commerciali, qui i centri
ricerca, qui l’istituto planetario, e infine
qui le due accademie. Ogni razza ha caratteristiche
speciali indicante nel regolamento, più un’azione
o un’abilità speciale caratteristica, che
si può sbloccare costruendo l’istituto
planetario.
Ad ogni tipo di struttura è associato un
valore. Le colonie minerarie hanno valore
1, le stazioni commerciali e i centri ricerca
2, le accademie e l’istituto planetario
3. Quando il giocatore riuscirà a connettere
abbastanza strutture da raggiungere almeno
7 punti complessivi, potrà formare una federazione
con un’azione apposita e ottenere così
una tessera federazione.
Piazzate nelle ampolle di livello 1 e 2 tanti
segnalini potere quanto indicato. Durante
il gioco è possibile sia caricare potere,
che ottenere nuovi segnalini: in caso di simbolo
+ si ottiene nuovo potere, e si aggiunge il
numero di segnalini indicato nell’ampolla
uno. In caso di simbolo “freccia a destra”,
si carica potere e si spostano segnalini dall’ampolla
1 a quella 2 fino al numero di mosse indicato.
Quando non ce ne sono più nella 1, li si
sposta dalla 2 alla 3. I segnalini nell’ampolla
3 serviranno per usare alcune azioni speciali,
come vedremo più avanti, o per ottenere risorse,
come indicato nelle plance personali. I costi
sono indicati dal simbolo “freccia a sinistra”,
e si pagano spostando i segnalini dall’ampolla
3 alla 1.
Piazzate quindi il contatore di crediti, minerali
e conoscenza sulle posizioni di partenza:
quello dei crediti è doppio, e il numero
di soldi in possesso è dato dalla somma dei
due. Non si può avere più di 30 crediti
e 15 di ognuna delle altre risorse. Tenete
per ora i Gaiaformer da parte, insieme ai
cubetti e ai cilindri.
Diversamente da Terra Mystica, la mappa è
componibile ed è divisa in esagoni spazio
ed esagoni pianeta, gli unici che possono
essere colonizzati. Per comporre la mappa
seguite le istruzioni del regolamento a pagina
4, che mostra le configurazioni consigliate
in base al numero di giocatori, oppure montatela
a caso seguendo le istruzioni a pagina 19.
Piazzate a portata di mano anche la Plancia
Punteggio, scegliendo casualmente 6 tessere
round, da mettere qui, e 2 tessere punteggio
finale, da mettere qui. Le prime daranno punti
se farete quel tipo di azioni in quel round.
Le seconde daranno punti a fine partita, a
seconda di chi le avrà soddisfate meglio.
Ogni giocatore mette un proprio cubetto sullo
zero dei due tracciati, per tener traccia
di come sta andando. Si può fare questa valutazione
anche a fine partita, se si vuole. Se si sta
giocando in due, un cubetto di un colore neutrale
va messo negli spazi indicati dal numero sulle
tessere, e competerà coi giocatori. Ignorate
invece questi numeri: si usano solo nel gioco
in solitaria.
Scegliete causalmente un numero di tessere
bonus pari al numero di giocatori + 3, rimettendo
le altre nella scatola.
L’ultima plancia comune è quella della
ricerca, con sei tracciati su cui i giocatori
potranno salire per migliorare le proprie
capacità. In questi spazi vanno messe le
tessere tecnologia base, impilate per tipo.
Si usano sempre tutte a ogni partita, ma in
posizioni diverse, scelte a caso, volendo
usando le 9 tessere con questo segno dietro.
Delle tessere tecnologia avanzata, di colore
blu, se ne usano invece solo 6 a partita,
e si mettono in questi spazi.
Ogni giocatore mette un suo cilindro sul 10
del tracciato punti vittoria, e uno sullo
zero di ogni tracciato tecnologia. Alcune
fazioni partono già a livello 1 su un tracciato
ricerca, e con un cubo CIQ, che sono questi
affari verdi strani. Se ve lo state chiedendo,
CIQ sta per “cubo di intelligenza quantistica”.
Tenete gli altri cubetti a portata di mano,
insieme ai segnalini azione, i segnalini pianeta
Gaia, il pianeta perduto, i segnalini Registro
e le tessere federazione, da cui deve essere
rimossa questa, che è usata solo dalla fazione
Gleen. Una tessera federazione va scelta a
caso e messa al livello 5 del tracciato ricerca
Terraformazione: la otterrà chi raggiungerà
quel livello. La Pietra del Potere è usata
solo dalla fazione Taklon, mentre le tessere
stazione sono esclusive dello Sciame. Il segnalino
Pianeta Perduto viene ottenuto e piazzato
da chi raggiunge il livello 5 sul tracciato
Navigazione.
E’ ora il momento di stabilire a caso l’ordine
di turno, se non lo avete già fatto, mettendo
i cubetti sulla carta apposita. Il segnalino
“primo giocatore” si usa solo nella versione
introduttiva del gioco: chi lo possiede gioca
per primo, poi il round prosegue in senso
orario, senza usare la carta e i cubetti.
Usare la carta o il segnalino nella partita
a 2 giocatori è irrilevante, come vedremo
tra poco.
Cominciando dal primo giocatore, ognuno posiziona
gratuitamente la sua colonia mineraria più
a sinistra su un pianeta a scelta, che però
deve essere del colore della propria fazione.
Poi se ne posiziona una seconda, ma in ordine
di turno inverso. Alcune fazioni a questo
punto mettono altre colonie, secondo le proprie
regole. Anche in questo caso il manuale, a
pag. 7, consiglia un piazzamento iniziale.
In ordine di turno inverso ognuno sceglie
una tessera bonus e la tiene accanto a sé.
Lasciate le tre non scelte sul tavolo. Date
a ogni giocatore una scheda riassuntiva, e
siete pronti a dare inizio al gioco!
La partita è divisa in 6 round.
All’inizio di ogni round i giocatori ottengono
quanto indicato da tutti i simboli “mano”
che possiedono, che possono essere permanenti
sulla plancia, sbloccati costruendo strutture,
sulla tessera bonus o su una tessera tecnologia
ottenuta, oppure sulla casella raggiunta in
un tracciato ricerca. La rendita si incassa
anche nel primo round. Si possono ricevere
le rendite nell’ordine che si preferisce,
ma sempre completando una rendita per poi
ottenerne un’altra. Questo è importante
soprattutto per le rendite che permettono
di caricare potere.
Dopodiché si passa alla Fase Gaia, in cui
i progetti Gaia iniziati nel round precedente
si completano. Ovviamente si salta questa
fase nel primo round, per cui la vedremo più
avanti.
Esaurita la fase Gaia si entra nel cuore del
gioco. Durante la Fase azioni ogni giocatore
in ordine di turno svolgerà un’azione,
per poi passare la mano al giocatore successivo,
e così via. Anche passare senza fare nulla
è un’azione, ma chi passa viene escluso
dal round in corso e sposta il proprio cubetto
nel primo spazio disponibile sull’altro
tracciato, modificando l’ordine di turno
per il round successivo. Se state giocando
una partita introduttiva, chi passa per primo
ottiene il segnalino “primo giocatore”
e l’ordine in cui gli altri giocatori passano
è irrilevante. Si continua a giocare così
finché tutti avranno svolto l’azione “passo”.
E’ possibile scegliere la stessa azione
anche più volte in un round, ma sempre una
per turno. Ricordate che ogni volta che un
giocatore esegue il tipo di azione previsto
dalla tessera round in corso, ottiene i punti
vittoria indicati. Oltre all’azione principale,
esistono anche delle mosse libere che un giocatore
può svolgere nel turno come vuole. Salvo
particolarità delle razze, sono soltanto
due: scartare definitivamente segnalini potere
dall’ampolla 2, per spostarne altrettanti
dalla 2 alla 3, oppure effettuare le conversioni
indicate qui. Anche spendere potere per ottenere
risorse, quindi, è una mossa libera.
Le azioni principali invece sono 8, e sono:
Colonizzare. Con questa azione il giocatore
paga il costo indicato qui, prende dalla sua
plancia la colonia mineraria più a sinistra
e la mette su un pianeta libero e a portata
di navigazione. A inizio partita, salvo poteri
particolari delle razze, ogni giocatore ha
una portata di 1, come indicato dal suo livello
sul tracciato ricerca Navigazione. Portata
1 significa che si può colonizzare solo i
pianeti adiacenti a una propria struttura
già costruita. E’ come avere 0 di Navigazione
in Terra Mystica, per cui è una cosa può
confondere chi conosce quel gioco. Potete
spendere CIQ per aumentare la portata di 2
esagoni per ogni cubetto speso, com’è ricordato
qui, ma solo per quella azione.
Facciamo un esempio: mettiamo che il giocatore
giallo abbia una colonia qui. Ha portata 1
ma spende un CIQ, ottenendo portata 3 per
quell’azione. Contando tre caselle, superando
pianeti o strutture avversarie, potrebbe raggiungere
questo pianeta rosso o questo pianeta giallo.
Il pianeta giallo è del suo colore, per cui
potrebbe costruire subito una colonia mineraria,
pagando 2 crediti e 1 minerale. Il pianeta
rosso invece non è del suo tipo ideale e
va prima Terraformato per renderlo abitabile.
Il giocatore controlla sulla plancia quanti
step di terraformazione sono necessari per
trasformare il pianeta: in questo caso sono
2 step. Il costo di ogni step dipende dal
livello raggiunto sul tracciato ricerca terraformazione:
a livello 0 e 1 ogni step costa 3 minerali,
a livello 2 si abbassa a 2 minerali, fino
a diventare 1 minerale a livello 3 e successivi.
Gli step di terra formazione devono essere
pagati tutti, in aggiunta ai costi per costruire
la colonia mineraria. Non è possibile trasformare
un pianeta in un colore intermedio o trasformarlo
senza costruirci, come accade invece in Terra
Mystica.
Per cui per colonizzare questo pianeta rosso
il giocatore giallo paga 2 step di terraformazione
(quindi 6 minerali), e il costo della colonia.
Ogni volta che si colonizza un pianeta, tutti
gli avversari con almeno una struttura nel
“vicinato”, ossia entro 2 caselle, possono
caricare potere. Ogni giocatore può usare
a tal fine solo la struttura di valore più
alto che ha nel vicinato, e può caricare
tanto potere quanto è il valore della struttura.
Questo tuttavia gli costa tanti punti vittoria
quanti sono i segnalini potere che ha caricato,
meno 1. Non si può scegliere di ottenere
il bonus in parte: o tutto o niente. Ad esempio,
se il giocatore arancione colonizza questo
pianeta, il giocatore giallo può caricare
2 potere al costo di 1 punto vittoria, visto
che ha nel vicinato un centro ricerca che
ha valore 2. Se ci fosse una colonia potrebbe
caricare 1 punto potere a costo zero, perché
il valore della sua colonia è solo 1. In
questo caso non può scegliere di usare la
sua colonia, perché ha una struttura di valore
maggiore nel vicinato. Non è mai possibile
scendere sotto gli 0 punti vittoria, in tal
caso si carica solo il potere che si può
pagare. Ugualmente, se non si può caricare
tutto il potere si paga in base a quanto caricato.
In ogni caso ricordate la differenza tra caricare
potere e ottenere potere: in questi casi si
carica potere secondo le regole che abbiamo
visto, non si ottengono nuovi segnalini!
I pianeti Gaia e Transdim seguono regole particolari
per la colonizzazione. Per costruire su un
pianeta Gaia bisogna spendere 1 CIQ + il costo
della colonia, senza terra formazione. Il
CIQ eventualmente speso per aumentare la Navigazione
non conta a tal fine. I pianeti Transdim vanno
invece trasformati in pianeti Gaia con l’azione
Progetto Gaia, che vedremo tra poco.
La seconda azione possibile è migliorare
una struttura già costruita. E’ possibile
migliorare una struttura in un’altra seguendo
i percorsi sulla plancia. Questo è l’unico
modo per costruire strutture diverse dalle
colonie minerarie, che sono le uniche con
cui è possibile colonizzare un pianeta, salvo
poteri particolari delle razze. Attenzione:
anche migliorare una struttura permette agli
avversari di caricare potere, seguendo le
stesse regole che abbiamo visto per la colonizzazione.
Per migliorare una struttura si paga il costo
della nuova, si rimette la vecchia al suo
posto, riempiendo gli spazi da destra a sinistra,
e si posiziona la nuova struttura sul pianeta,
prendendola dallo spazio più a sinistra – tranne
le Accademie, per cui si può scegliere liberamente
quale costruire per prima.
Le stazioni commerciali hanno un costo particolare:
costano 6 crediti e 2 minerali, oppure 3 crediti
e 2 minerali se nel “vicinato”, quindi
entro 2 caselle di distanza, ci sono delle
strutture avversarie. Per cui può essere
molto conveniente costruire vicino agli avversari,
anche se si rischia di aiutarli con la possibilità
di caricare potere!
Quando si costruisce un centro ricerca o un’accademia,
si può prendere una tessera tecnologia dalla
plancia ricerca, stando attenti a non averne
mai 2 identiche. Normalmente si può prendere
solo una tessera base: se si sceglie una dalla
fila superiore si avanza immediatamente di
un livello sul corrispondente tracciato ricerca.
Se si sceglie una dalla riga inferiore si
può avanzare su un tracciato a scelta.
In alternativa si può prendere una tessera
avanzata, invece di una base, ma bisogna essere
al livello 4 o 5 del relativo tracciato, avere
una tessera federazione sul lato verde e voltarla
sul lato grigio, nonché avere già una tessera
tecnologia base libera da coprire con la tessera
avanzata. Questa tessera tecnologia coperta
non avrà più effetto, ma non sarà comunque
possibile prenderne un’altra dello stesso
tipo! Attenzione: dopo aver preso una tessera
avanzata, si può avanzare su un tracciato
a scelta, non solo in quello da cui proviene
la tessera!
Se avete chiaro come colonizzare e migliorare
le strutture, vediamo ora come formare con
esse una federazione. Formare una federazione
è un’azione: per farlo scegliete un qualsiasi
numero di pianeti, in cui le vostre strutture
abbiano un valore complessivo di almeno 7.
I pianeti adiacenti si considerano già connessi,
ma se scegliete pianeti distanti dovete connetterli
costruendo dei satelliti. Per farlo piazzate
un cubetto del vostro colore in ogni esagono
spazio che separa i pianeti, tenendo conto
che in ogni spazio possono esserci satelliti
di più giocatori. Si possono unire così
pianeti molto distanti, ma non è conveniente,
perché per ogni satellite posizionato bisognerà
scartare definitivamente un segnalino potere
da una qualsiasi delle proprie ampolle.
Inoltre è obbligatorio scegliere il percorso
più breve per connettere le strutture e non
è possibile connetterne più del necessario
per arrivare al valore minimo di 7. Per indicare
quali strutture fanno parte di una stessa
federazione, potete usare i segnalini registro
come promemoria. Fate attenzione, perché
se costruite nuove strutture adiacenti a una
vostra federazione già esistente, quest’ultima
si allargherà, inglobandola. La nuova struttura
non potrà quindi far parte di una nuova federazione.
Dopo aver formato una federazione, il giocatore
ottiene una tessera federazione a sua scelta,
insieme al bonus descritto, e la mette sulla
sua plancia col lato verde visibile. La tessera
da 12 punti vittoria è grigia da entrambi
lati, ma sono pur sempre 12 punti vittoria!
Il quarto tipo di azione possibile è avanzare
su un tracciato Ricerca. Costa 4 punti conoscenza
e permette di avanzare di un livello su un
tracciato a scelta, ma per salire al livello
5 sarà necessario avere una tessera federazione
sul lato verde, e girarla sul lato grigio.
Attenzione: solo un giocatore può salire
al livello 5 di ogni tracciato: chi lo fa
sul tracciato Terraformazione ottiene la tessera
federazione e i suoi bonus, come se avesse
appena formato una federazione. Chi raggiunge
il 5 sul tracciato Navigazione ottiene e piazza
il Pianeta perduto in un esagono di spazio
totalmente vuoto, a portata di Navigazione.
Ci mette un cubetto sopra, e da quel momento
il pianeta è considerato una colonia mineraria.
Questo piazzamento vale come azione di costruzione
per il caricare potere e per altri eventuali
effetti.
Se avanzando su un tracciato Ricerca si raggiunge
o si supera un’icona luminosa con la stellina,
si ottiene quel bonus una sola volta e poi
mai più. I simboli con la mano forniscono
delle rendite, che si sostituiscono e NON
si sommano a quelle nei livelli precedenti.
Gli altri simboli indicano un miglioramento
permanente, che può essere ai costi di terraformazione,
alla portata di navigazione, o ai progetti
Gaia.
Iniziare un progetto Gaia è il quinto tipo
di azione. Chi è a zero su questo tracciato
ricerca non può farlo. Al livello 1 si sblocca
il primo Gaiaformer, che da quel momento si
tiene qui, e iniziare un progetto comporta
l’uso di 6 punti Potere. Salendo di livello,
il costo calerà e si sbloccheranno gli altri
due Gaiaformer, da tenere negli appositi spazi.
Per iniziare un progetto si deve scegliere
un pianeta Transdim libero e a portata di
navigazione. A quel punto si posiziona uno
dei propri Gaiaformer sbloccati e si paga
il costo in potere, prendendo i segnalini
da qualsiasi ampolla e mettendoli in quest’area.
Da lì non possono più essere mossi per il
round in corso.
Alla fase Gaia del round successivo, ossia
dopo le rendite, i segnalini torneranno nell’ampolla
1 e il pianeta Transdim si trasformerà, mettendo
un segnalino Gaia al suo posto. Il Gaiaformer
resta lì e blocca quel pianeta per gli altri
giocatori, che non possono colonizzarlo. Tuttavia
non conta come struttura per la portata di
Navigazione, e non può essere usato per altri
progetti Gaia fino a che non torna sulla plancia.
Da quel momento in poi il giocatore che controlla
il Gaiaformer può colonizzare il pianeta
senza spendere CIQ e ignorando la portata
di Navigazione: questa azione “colonizzazione”
costa solo il prezzo della colonia, e permette
di riportare il Gaiaformer sulla plancia,
rendendolo di nuovo disponibile. Con più
Gaiaformer sbloccati, si potranno attivare
più progetti Gaia contemporaneamente.
Le ultime tre azioni principali sono: usare
un’azione speciale, un’azione comune o
passare. Sono azioni speciali tutte quelle
rappresentate da un esagono arancione. Possono
trovarsi sulla plancia di un giocatore, su
una tessera bonus o tecnologia. Usarle vale
come un’azione e si possono usare solo una
volta per round. Dopo averla usata, si può
coprire l’azione con un segnalino per ricordarselo.
Le azioni viola e verdi in fondo alla plancia
ricerca sono invece utilizzabili da tutti,
ma anche in questo caso le si può usare solo
una volta per round. Quando si usa una di
queste azioni viola si spende il costo in
potere indicato, spostando segnalini dall’ampolla
3 alla 1, e si copre l’azione con un segnalino,
rendendola indisponibile per gli avversari.
Sono tutte molto semplici, a parte queste
che meritano un chiarimento: attivando queste
azioni si svolge un’azione di colonizzazione
con le solite regole, ma senza pagare il costo
di 1 o 2 step di terraformazione. Eventuali
step gratuiti in eccesso sono persi.
Le azioni verdi a destra funzionano allo stesso
modo ma si paga il loro costo scartando CIQ.
Permettono di ottenere tessere tecnologia
secondo le solite regole, 3 punti vittoria
+ 1 per ogni tipo di pianeta colonizzato,
compreso il Perduto, oppure ottenere nuovamente
il bonus indicato su una delle proprie tessere
federazione, ma senza girarla di nuovo sul
lato verde se è sul grigio. Non si può scegliere
questa azione se non si hanno tessere federazione,
solo per impedire agli altri di usarla.
Quando un giocatore decide di passare, oltre
a spostare il suo cubetto sul primo spazio
disponibile del nuovo ordine di turno, rimette
la sua tessera bonus al centro e ne sceglie
un’altra, che tiene girata a faccia in giù
davanti a sé, per ricordare che ha passato.
Se la tessera riconsegnata ha questo simbolo,
il suo effetto si attiva ora.
Quando tutti hanno passato il round termina,
e si gira o si rimuove la tessera round tenerne
traccia. Tutte le azioni usate tornano disponibili,
e ogni giocatore gira a faccia in su la tessera
bonus che ha scelto. Comincia un nuovo round
seguendo il nuovo ordine di turno, partendo
dalla fase Rendita.
Alla fine del sesto round scatta il conteggio
finale. Si valuta la posizione dei giocatori
in relazione ai due obiettivi di fine partita:
chi è primo sul tracciato ottiene 18 punti
vittoria, il secondo 12 e il terzo 6.
Attenzione: non è specificato nel regolamento,
ma gli autori han confermato che se si è
sullo zero di uno dei tracciati non si ottengono
mai punti! In caso di pareggio, si sommano
i punteggi delle posizioni contese e si divide
per il numero di giocatori in pareggio, arrotondando
per difetto.
Ogni giocatore ottiene 1 punti vittoria per
ogni 3 risorse rimaste tra crediti, conoscenza
e minerali. Per ogni livello 3, 4 e 5 raggiunto
sui tracciati ricerca si ottengono 4 punti
cumulativi, quindi 12 punti se si è raggiunto
il livello 5 di un tracciato, 8 se si è raggiunto
il 4 e 4 punti se si è sul 3. Chi ha più
punti è il vincitore. In caso di pareggio,
dovrete condividere la vittoria!
E questo è davvero tutto, non mi resta che
darvi appuntamento al prossimo video. Riuscite
a immaginare cosa sarà? Ciao, e al prossimo
video!
